Curs practic de Java

Cristian Fr˘ asinaru

Cuprins
1 Introducere ˆ ın Java 1.1 Ce este Java ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.1.1 Limbajul de programare Java . . . . . 1.1.2 Platforme de lucru Java . . . . . . . . 1.1.3 Java: un limbaj compilat ¸ si interpretat 1.2 Primul program . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3 Structura lexical˘ a a limbajului Java . . . . . . 1.3.1 Setul de caractere . . . . . . . . . . . . 1.3.2 Cuvinte cheie . . . . . . . . . . . . . . 1.3.3 Identificatori . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.4 Literali . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.5 Separatori . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.6 Operatori . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.7 Comentarii . . . . . . . . . . . . . . . 1.4 Tipuri de date ¸ si variabile . . . . . . . . . . . 1.4.1 Tipuri de date . . . . . . . . . . . . . . 1.4.2 Variabile . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.5 Controlul execut ¸iei . . . . . . . . . . . . . . . 1.5.1 Instruct ¸iuni de decizie . . . . . . . . . 1.5.2 Instruct ¸iuni de salt . . . . . . . . . . . 1.5.3 Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor 1.5.4 Alte instruct ¸iuni . . . . . . . . . . . . 1.6 Vectori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.6.1 Crearea unui vector . . . . . . . . . . . 1.6.2 Tablouri multidimensionale . . . . . . 1.6.3 Dimensiunea unui vector . . . . . . . . 1.6.4 Copierea vectorilor . . . . . . . . . . . 1 11 11 11 12 13 14 16 16 16 17 17 19 19 20 21 21 22 24 24 25 26 26 26 26 28 28 29

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

2 1.6.5 Sortarea vectorilor - clasa Arrays . . . . . . 1.6.6 Vectori cu dimensiune variabil˘ a¸ si eterogeni S ¸ iruri de caractere . . . . . . . . . . . . . . . . . . Folosirea argumentelor de la linia de comand˘ a . . . 1.8.1 Transmiterea argumentelor . . . . . . . . . . 1.8.2 Primirea argumentelor . . . . . . . . . . . . 1.8.3 Argumente numerice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 30 30 31 31 32 34 35 35 35 37 38 39 39 40 41 42 46 49 50 50 52 53 56 57 58 59 59 61 62 63 64 64 66 66 67 67

1.7 1.8

2 Obiecte ¸ si clase 2.1 Ciclul de viat ¸˘ a al unui obiect . . . . . . . . . . . . . 2.1.1 Crearea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . . 2.1.2 Folosirea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . 2.1.3 Distrugerea obiectelor . . . . . . . . . . . . 2.2 Crearea claselor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.1 Declararea claselor . . . . . . . . . . . . . . 2.2.2 Extinderea claselor . . . . . . . . . . . . . . 2.2.3 Corpul unei clase . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.4 Constructorii unei clase . . . . . . . . . . . . 2.2.5 Declararea variabilelor . . . . . . . . . . . . 2.2.6 this ¸ si super . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.3 Implementarea metodelor . . . . . . . . . . . . . . 2.3.1 Declararea metodelor . . . . . . . . . . . . . 2.3.2 Tipul returnat de o metod˘ a . . . . . . . . . 2.3.3 Trimiterea parametrilor c˘ atre o metod˘ a . . . 2.3.4 Metode cu num˘ ar variabil de argumente . . 2.3.5 Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor 2.4 Modificatori de acces . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.5 Membri de instant ¸˘ a¸ si membri de clas˘ a . . . . . . . 2.5.1 Variabile de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a . . . . . . . 2.5.2 Metode de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a . . . . . . . . 2.5.3 Utilitatea membrilor de clas˘ a . . . . . . . . 2.5.4 Blocuri statice de init ¸ializare . . . . . . . . . 2.6 Clase imbricate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6.1 Definirea claselor imbricate . . . . . . . . . . 2.6.2 Clase interne . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6.3 Identificare claselor imbricate . . . . . . . . 2.6.4 Clase anonime . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.7 Clase ¸ si metode abstracte . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS 2.7.1 Declararea unei clase abstracte 2.7.2 Metode abstracte . . . . . . . . 2.8 Clasa Object . . . . . . . . . . . . . . 2.8.1 Orice clas˘ a are o superclas˘ a . . 2.8.2 Clasa Object . . . . . . . . . . 2.9 Conversii automate ˆ ıntre tipuri . . . . 2.10 Tipul de date enumerare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

3 68 68 71 71 71 74 75 77 77 78 82 85 85 87 89 90 91 92 95 95 95 96 97 98 99 99 100 101 103 105 107 108 109 110 110 111

3 Except ¸ii 3.1 Ce sunt except ¸iile ? . . . . . . . . . . . . 3.2 ”Prinderea” ¸ si tratarea except ¸iilor . . . . 3.3 ”Aruncarea” except ¸iilor . . . . . . . . . . 3.4 Avantajele trat˘ arii except ¸iilor . . . . . . 3.4.1 Separarea codului pentru tratarea 3.4.2 Propagarea erorilor . . . . . . . . 3.4.3 Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor . 3.5 Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii . . . 3.6 Except ¸ii la execut ¸ie . . . . . . . . . . . . 3.7 Crearea propriilor except ¸ii . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . erorilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

4 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri 4.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.1 Ce sunt fluxurile? . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.2 Clasificarea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.3 Ierarhia claselor pentru lucrul cu fluxuri . . . . 4.1.4 Metode comune fluxurilor . . . . . . . . . . . . 4.2 Folosirea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.1 Fluxuri primitive . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.2 Fluxuri de procesare . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.3 Crearea unui flux . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.4 Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere . . . . . . . . . . 4.2.5 Citirea ¸ si scrierea cu buffer . . . . . . . . . . . . 4.2.6 Concatenarea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . 4.2.7 Fluxuri pentru filtrarea datelor . . . . . . . . . 4.2.8 Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream 4.3 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.1 Intr˘ ari formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.2 Ie¸ siri formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

4 4.4

CUPRINS Fluxuri standard de intrare ¸ si ie¸ sire . . . . . . . . . . . . . 4.4.1 Afisarea informat ¸iilor pe ecran . . . . . . . . . . . . 4.4.2 Citirea datelor de la tastatur˘ a . . . . . . . . . . . . 4.4.3 Redirectarea fluxurilor standard . . . . . . . . . . . 4.4.4 Analiza lexical˘ a pe fluxuri (clasa StreamTokenizer) Clasa RandomAccesFile (fi¸ siere cu acces direct) . . . . . . Clasa File . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 112 112 113 115 117 119

4.5 4.6

5 Interfet ¸e 5.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.1.1 Ce este o interfat ¸˘ a? . . . . . . . . . 5.2 Folosirea interfet ¸elor . . . . . . . . . . . . . 5.2.1 Definirea unei interfet ¸e . . . . . . . . 5.2.2 Implementarea unei interfet ¸e . . . . . 5.2.3 Exemplu: implementarea unei stive . 5.3 Interfet ¸e ¸ si clase abstracte . . . . . . . . . . 5.4 Mo¸ stenire multipl˘ a prin interfet ¸e . . . . . . 5.5 Utilitatea interfet ¸elor . . . . . . . . . . . . . 5.5.1 Crearea grupurilor de constante . . . 5.5.2 Transmiterea metodelor ca parametri 5.6 Interfat ¸a FilenameFilter . . . . . . . . . . 5.6.1 Folosirea claselor anonime . . . . . . 5.7 Compararea obiectelor . . . . . . . . . . . . 5.7.1 Interfat ¸a Comparable . . . . . . . . . 5.7.2 Interfat ¸a Comparator . . . . . . . . . 5.8 Adaptori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Organizarea claselor 6.1 Pachete . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.1.1 Pachetele standard (J2SDK) . . . 6.1.2 Folosirea membrilor unui pachet . 6.1.3 Importul unei clase sau interfet ¸e . 6.1.4 Importul la cerere dintr-un pachet 6.1.5 Importul static . . . . . . . . . . 6.1.6 Crearea unui pachet . . . . . . . 6.1.7 Denumirea unui pachet . . . . . . 6.2 Organizarea fi¸ sierelor . . . . . . . . . . . 6.2.1 Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a. . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

121 . 121 . 121 . 122 . 122 . 123 . 124 . 129 . 130 . 132 . 132 . 133 . 134 . 137 . 138 . 139 . 141 . 142 145 145 145 146 147 148 149 150 151 152 152

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

CUPRINS 6.2.2 Organizarea unit˘ a¸ tilor de compilare (.class) 6.2.3 Necesitatea organiz˘ arii fi¸ sierelor . . . . . . . . 6.2.4 Setarea c˘ aii de c˘ autare (CLASSPATH) . . . . Arhive JAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.3.1 Folosirea utilitarului jar . . . . . . . . . . . . 6.3.2 Executarea aplicat ¸iilor arhivate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

5 154 155 156 157 158 159

6.3

7 Colect ¸ii 7.1 Introducere . . . . . . . . . . 7.2 Interfet ¸e ce descriu colect ¸ii . . 7.3 Implement˘ ari ale colect ¸iilor . . 7.4 Folosirea eficient˘ a a colect ¸iilor 7.5 Algoritmi polimorfici . . . . . 7.6 Tipuri generice . . . . . . . . 7.7 Iteratori ¸ si enumer˘ ari . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

161 . 161 . 162 . 166 . 168 . 170 . 171 . 172 177 177 179 180 180 181 183 183 184 187 188 193 194 196

8 Serializarea obiectelor 8.1 Folosirea serializ˘ arii . . . . . . . . . . . . . . . 8.1.1 Serializarea tipurilor primitive . . . . . 8.1.2 Serializarea obiectelor . . . . . . . . . . 8.1.3 Clasa ObjectOutputStream . . . . . . 8.1.4 Clasa ObjectInputStream . . . . . . . 8.2 Obiecte serializabile . . . . . . . . . . . . . . . 8.2.1 Implementarea interfet ¸ei Serializable . 8.2.2 Controlul serializ˘ arii . . . . . . . . . . 8.3 Personalizarea serializ˘ arii obiectelor . . . . . . 8.3.1 Controlul versiunilor claselor . . . . . . 8.3.2 Securizarea datelor . . . . . . . . . . . 8.3.3 Implementarea interfet ¸ei Externalizable 8.4 Clonarea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . . 9 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul 9.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.2 Modelul AWT . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.2.1 Componentele AWT . . . . . . . . . . 9.2.2 Suprafet ¸e de afi¸ sare (Clasa Container) 9.3 Gestionarea pozit ¸ion˘ arii . . . . . . . . . . . . 9.3.1 Folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

199 . 199 . 200 . 202 . 204 . 206 . 207

6 9.3.2 Gestionarul FlowLayout . . . . . . . . . . . 9.3.3 Gestionarul BorderLayout . . . . . . . . . . 9.3.4 Gestionarul GridLayout . . . . . . . . . . . 9.3.5 Gestionarul CardLayout . . . . . . . . . . . 9.3.6 Gestionarul GridBagLayout . . . . . . . . . 9.3.7 Gruparea componentelor (Clasa Panel) . . . Tratarea evenimentelor . . . . . . . . . . . . . . . . 9.4.1 Exemplu de tratare a evenimentelor . . . . . 9.4.2 Tipuri de evenimente . . . . . . . . . . . . . 9.4.3 Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime . Folosirea ferestrelor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.1 Clasa Window . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.2 Clasa Frame . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.3 Clasa Dialog . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.4 Clasa FileDialog . . . . . . . . . . . . . . . Folosirea meniurilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.6.1 Ierarhia claselor ce descriu meniuri . . . . . 9.6.2 Tratarea evenimentelor generate de meniuri 9.6.3 Meniuri de context (popup) . . . . . . . . . 9.6.4 Acceleratori (Clasa MenuShortcut) . . . . . Folosirea componentelor AWT . . . . . . . . . . . . 9.7.1 Clasa Label . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.2 Clasa Button . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.3 Clasa Checkbox . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.4 Clasa CheckboxGroup . . . . . . . . . . . . 9.7.5 Clasa Choice . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.6 Clasa List . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.7 Clasa ScrollBar . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.8 Clasa ScrollPane . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.9 Clasa TextField . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.10 Clasa TextArea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209 210 211 212 214 218 219 221 224 227 232 232 233 236 239 242 243 246 247 250 250 251 252 253 255 257 259 261 262 263 265

9.4

9.5

9.6

9.7

10 Desenarea 10.1 Conceptul de desenare . . . . . . . . . . . . 10.1.1 Metoda paint . . . . . . . . . . . . . 10.1.2 Suprafet ¸e de desenare - clasa Canvas 10.2 Contextul grafic de desenare . . . . . . . . . 10.2.1 Propriet˘ a¸ tile contextului grafic . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

269 . 269 . 270 . 271 . 274 . 275

CUPRINS 10.2.2 Primitive grafice . . . . . . . . . . Folosirea fonturilor . . . . . . . . . . . . . 10.3.1 Clasa Font . . . . . . . . . . . . . . 10.3.2 Clasa FontMetrics . . . . . . . . . . Folosirea culorilor . . . . . . . . . . . . . . Folosirea imaginilor . . . . . . . . . . . . . 10.5.1 Afi¸ sarea imaginilor . . . . . . . . . 10.5.2 Monitorizarea ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginilor 10.5.3 Mecanismul de ”double-buffering” . 10.5.4 Salvarea desenelor ˆ ın format JPEG 10.5.5 Crearea imaginilor ˆ ın memorie . . Tip˘ arirea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

7 275 276 277 279 282 286 287 289 291 291 292 293 299 299 299 300 301 304 305 307 310 310 314 316 316 316 319 324 329 332 335 336 336 338 340

10.3

10.4 10.5

10.6

11 Swing 11.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.1.1 JFC . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.1.2 Swing API . . . . . . . . . . . . . . 11.1.3 Asem˘ an˘ ari ¸ si deosebiri cu AWT . . 11.2 Folosirea ferestrelor . . . . . . . . . . . . . 11.2.1 Ferestre interne . . . . . . . . . . . 11.3 Clasa JComponent . . . . . . . . . . . . . 11.4 Arhitectura modelului Swing . . . . . . . . 11.5 Folosirea modelelor . . . . . . . . . . . . . 11.5.1 Tratarea evenimentelor . . . . . . . 11.6 Folosirea componentelor . . . . . . . . . . 11.6.1 Componente atomice . . . . . . . . 11.6.2 Componente pentru editare de text 11.6.3 Componente pentru selectarea unor 11.6.4 Tabele . . . . . . . . . . . . . . . . 11.6.5 Arbori . . . . . . . . . . . . . . . . 11.6.6 Containere . . . . . . . . . . . . . . 11.6.7 Dialoguri . . . . . . . . . . . . . . 11.7 Desenarea . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.7.1 Metode specifice . . . . . . . . . . 11.7.2 Considerat ¸ii generale . . . . . . . . 11.8 Look and Feel . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . elemente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

8 12 Fire de execut ¸ie 12.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . 12.2 Crearea unui fir de execut ¸ie . . . . . . . . 12.2.1 Extinderea clasei Thread . . . . . . 12.2.2 Implementarea interfet ¸ei Runnable 12.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui fir de execut ¸ie . . . 12.3.1 Terminarea unui fir de execut ¸ie . . 12.3.2 Fire de execut ¸ie de tip ”daemon” . 12.3.3 Stabilirea priorit˘ a¸ tilor de execut ¸ie . 12.3.4 Sincronizarea firelor de execut ¸ie . . 12.3.5 Scenariul produc˘ ator / consumator 12.3.6 Monitoare . . . . . . . . . . . . . . 12.3.7 Semafoare . . . . . . . . . . . . . . 12.3.8 Probleme legate de sincronizare . . 12.4 Gruparea firelor de execut ¸ie . . . . . . . . 12.5 Comunicarea prin fluxuri de tip ”pipe” . . 12.6 Clasele Timer ¸ si TimerTask . . . . . . . .

CUPRINS 343 . 343 . 344 . 345 . 347 . 352 . 355 . 357 . 358 . 362 . 362 . 367 . 369 . 371 . 373 . 376 . 378 383 . 383 . 385 . 387 . 388 . 393 . 397 401 . 401 . 402 . 404 . 406 . 408 . 410 . 412 . 416 . 420 . 421 . 421

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

13 Programare ˆ ın ret ¸ea 13.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.2 Lucrul cu URL-uri . . . . . . . . . . . . . . 13.3 Socket-uri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.4 Comunicarea prin conexiuni . . . . . . . . . 13.5 Comunicarea prin datagrame . . . . . . . . . 13.6 Trimiterea de mesaje c˘ atre mai mult ¸i client ¸i 14 Appleturi 14.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . 14.2 Crearea unui applet simplu . . . . . . . 14.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui applet . . . . . 14.4 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul . . . . . 14.5 Definirea ¸ si folosirea parametrilor . . . 14.6 Tag-ul APPLET . . . . . . . . . . . . 14.7 Folosirea firelor de execut ¸ie ˆ ın appleturi 14.8 Alte metode oferite de clasa Applet . . 14.9 Arhivarea appleturilor . . . . . . . . . 14.10Restrict ¸ii de securitate . . . . . . . . . 14.11Appleturi care sunt ¸ si aplicat ¸ii . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . .2 JDBC . . . .2 Interfat ¸a PreparedStatement . . . . .6 Exemplu simplu . . . . . . . . . 437 . .2 Mecanismul reflect˘ arii . .3 Interfat ¸a CallableStatement . . . .3 Tipuri de drivere . . . . . . . . . . . .1 Inregistrarea unui driver . . . 15. . . . . . . . . . . . 445 . 443 445 . . 430 . .2. . . . 438 . .3. . . . . .3. . . 15. . . . . . . . 423 . .3. . . . . . .3. .4 Obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor 15. 15. . . . . . . . . .4 Realizarea unei conexiuni . .2.2. . . . . . . 426 . . . 442 . 16. . . . . . . . . . 434 . . . . .2 Specificarea unei baze de date . . . . .2. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2. 16 Lucrul dinamic cu clase 16. . . . .2. . . . . . . .2. . . . . . . . . . . . . . . 440 . . .1. . 425 . . . . . . . .1 Introducere . . . . . . . . . . . 16. . .2 Manipularea obiectelor . . . . . . . . . .4. 423 . . 456 . . . 15. . . . . 15. . . 16. . . . . . . 15.2 Conectarea la o baz˘ a de date . . . . . 428 .CUPRINS 15 Lucrul cu baze de date 15. . . 460 . . . . 15. 427 . . . . . . . . . . . . .3 Efectuarea de secvent ¸e SQL . . . . 432 . . . . . . . . . . 15. . . . . . . . 438 .3. . . . . . . 15. . . . . 15. . . . 9 423 . . . . . . 453 . . 15. . . 424 .4. . . . 15. . . . . . . . . . . . . . . 431 . . . .2 Interfat ¸a ResultSetMetaData . . . . . . .1 Interfat ¸a DatabaseMetaData . .3. . . . . . . .1 Interfat ¸a Statement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1 Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor 16.1. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15. 15. . . . . . 15. . . 442 . . . . . 452 . 15. . .1 Generalit˘ a¸ ti despre baze de date . . . . .4 Lucrul cu meta-date . . .5 Interfat ¸a ResultSet . .3 Lucrul dinamic cu vectori . .1 Inc˘ arcarea claselor ˆ ın memorie . . . . .

10 CUPRINS .

• Simplitate .1. • Robustet ¸e .elimin˘ a sursele frecvente de erori ce apar ˆ ın programare prin renunt ¸area la pointeri. interfat ¸˘ a grafic˘ a. mo¸ stenirea multipl˘ a ¸ si toate ”facilit˘ a¸ tile” ce pot provoca scrierea unui cod confuz. fire de execut ¸ie. • U¸ surint ¸˘ aˆ ın crearea de aplicat ¸ii complexe ce folosesc programarea ˆ ın ret ¸ea.elimin˘ a supraˆ ınc˘ arcarea operatorilor. 1. s˘ a amintim caracteristicile sale principale. indiferent de domeniu sau de complexitatea lor.Capitolul 1 Introducere ˆ ın Java 1. administrarea automat˘ a a memoriei ¸ si elim11 . tehnologia Java este format˘ a dintr-un limbaj de programare de nivel ˆ ınalt pe baza c˘ aruia sunt construite o serie de platforme destinate implement˘ arii de aplicat ¸ii pentru toate segmentele industriei software. impunˆ andu-se prin calit˘ a¸ ti deosebite cum ar fi simplitate. Denumit˘ a init ¸ial OAK. robustet ¸e ¸ si nu ˆ ın ultimul rˆ and portabilitate. baze de date. etc.1 Ce este Java ? Java este o tehnologie inovatoare lansat˘ a de compania Sun Microsystems ˆ ın 1995. care l-au transformat ˆ ıntr-un interval de timp atˆ at de scurt ˆ ıntr-una din cele mai pupulare opt ¸iuni pentru dezvoltarea de aplicat ¸ii. care a avut un impact remarcabil asupra ˆ ıntregii comunit˘ a¸ ti a dezvoltatorilor de software.1 Limbajul de programare Java Inainte de a prezenta ˆ ın detaliu aspectele tehnice ale limbajului Java.

de¸ si mai lent decˆ at limbajele de programare care genereaz˘ a executabile native pentru o anumit˘ a platform˘ a de lucru. Solaris.Java este un limbaj independent de platforma de lucru. • Complet orientat pe obiecte . folosite pentru dezvoltarea de aplicat ¸ii sau componente destinate unei anume categorii de utilizatori. • Este modelat dup˘ a C ¸ si C++. ce reprezint˘ a seturi de libr˘ arii scrise ˆ ın limbajul Java. etc. lucru care aduce economii substant ¸iale firmelor dezvoltatoare de aplicat ¸ii. C++ la Java f˘ acˆ andu-se foarte u¸ sor. • Neutralitate arhitectural˘ a . • Este compilat ¸ si interpretat. aceea¸ si aplicat ¸ie rulˆ and f˘ ar˘ a nici o modificare ¸ si f˘ ar˘ a a necesita recompilarea ei pe sisteme de operare diferite cum ar fi Windows. trecerea de la C.elimin˘ a complet stilul de programare procedural. impunerea unor reguli stricte pentru rularea proceselor la distant ¸˘ a. Aceste tehnologii au fost grupate ˆ ın a¸ sa numitele platforme de lucru. ce ruleaz˘ aˆ ın fundal (”garbage collector”). precum ¸ si diverse programe utilitare.2 Platforme de lucru Java Limbajul de programare Java a fost folosit la dezvoltarea unor tehnologii dedicate rezolv˘ arii unor probleme din cele mai diverse domenii.12 CAPITOLUL 1. . inclusiv grafic˘ a 3D.comportamentul unei aplicat ¸ii Java nu depinde de arhitectura fizic˘ a a ma¸ sinii pe care ruleaz˘ a. 1. Mac OS. etc.1. • Portabililtate . • Performant ¸˘ a . • Securitate . aceasta fiind solut ¸ia eficient˘ a pentru obt ¸inerea portabilit˘ a¸ tii. animat ¸ie. furnizˆ and mecanisme stricte de securitate a programelor concretizate prin: verificarea dinamic˘ a a codului pentru detectarea secvent ¸elor periculoase. compilatorul Java asigur˘ a o performant ¸˘ a ridicat˘ a a codului de octet ¸i. etc. INTRODUCERE ˆ IN JAVA inarea pierderilor de memorie printr-o procedur˘ a de colectare a obiectelor care nu mai sunt referite.este un limbaj de programare foarte sigur. Linux. astfel ˆ ıncˆ at viteza de lucru put ¸in mai sc˘ azut˘ a nu va fi un impediment ˆ ın dezvoltarea de aplicat ¸ii oricˆ at de complexe.

platforma de lucru J2ME oferind suportul necesar scrierii de programe dedicate acestui scop. etc. Probabil cel mai cunoscute limbaj interpretat este limbajul Basic. cu informat ¸iile memorate ˆ ın baze de date distribuite. Tot aici g˘ asim ¸ si suportul necesar pentru crearea de aplicat ¸ii ¸ si servicii Web.1. aici este inclus˘ a¸ si tehnologia Java Web Start ce furnizeaz˘ a o modalitate extrem de facil˘ a pentru lansarea ¸ si instalarea local˘ a a programelor scrise ˆ ın Java direct de pe Web. • Compilate: codul surs˘ a al programelor este transformat de compilator ˆ ıntr-un cod ce poate fi executat direct de procesor.3 Java: un limbaj compilat ¸ si interpretat In funct ¸ie de modul de execut ¸ie a aplicat ¸iilor. vom folosi termenul J2SDK pentru a ne referi la distribut ¸ia standard J2SE 1. Avantajul acestei solut ¸ii este simplitatea ¸ si faptul c˘ a fiind interpretat˘ a direct sursa programului obt ¸inem portabilitatea. bazate pe componente cum ar fi servleturi.1. numit cod . limbajele de programare se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: • Interpretate: instruct ¸iunile sunt citite linie cu linie de un program numit interpretor ¸ si traduse ˆ ın instruct ¸iuni ma¸ sin˘ a.com”.5 SDK (Tiger). • J2ME (Micro Edition) Folosind Java. 1. formate din componente ce trebuie s˘ a ruleze ˆ ın sisteme eterogene. In continuare. programarea dispozitivelor mobile este extrem de simpl˘ a. oferind cea mai comod˘ a solut ¸ie pentru distribut ¸ia ¸ si actualizarea aplicat ¸iilor Java. De asemenea. CE ESTE JAVA ? 13 • J2SE (Standard Edition) Este platforma standard de lucru ce ofer˘ a suport pentru crearea de aplicat ¸ii independente ¸ si appleturi. etc. Dezavantajul evident este viteza de execut ¸ie redus˘ a.sun. • J2EE (Enterprise Edition) Aceast˘ a platform˘ a ofer˘ a API-ul necesar dezvolt˘ arii de aplicat ¸ii complexe.1. Toate distribut ¸iile Java sunt oferite gratuit ¸ si pot fi desc˘ arcate de pe Internet de la adresa ”http://java. pagini JSP.

Prin ma¸ sina virtual˘ a Java (JVM) vom ˆ ınt ¸elege mediul de execut ¸ie al aplicat ¸iilor Java. } } .println("Hello world!").2 Primul program Crearea oric˘ arei aplicat ¸ii Java presupune efectuarea urm˘ atorilor pa¸ si: 1. Acest lucru este realizat automat de c˘ atre distribut ¸ia J2SDK. precum ¸ si un interpretor ce va executa respectivul cod de octet ¸i. Codurile de octet ¸i sunt seturi de instruct ¸iuni care seam˘ an˘ a cu codul scris ˆ ın limbaj de asamblare ¸ si sunt generate de compilator independent de mediul de lucru.14 CAPITOLUL 1. INTRODUCERE ˆ IN JAVA ma¸ sin˘ a. Pentru ca un cod de octet ¸i s˘ a poat˘ a fi executat pe un anumit calculator. Limbajul Java combin˘ a solut ¸iile amintite mai sus. codul de octet ¸i este interpretat de mediul Java ¸ si de aceea poate fi rulat pe orice platform˘ a pe care este instalat˘ a mediul de execut ¸ie Java. Avantajul este execut ¸ia extrem de rapid˘ a. dezavantajul fiind lipsa portabilit˘ a¸ tii. Codul de octet ¸i este diferit de codul ma¸ sin˘ a. pe acesta trebuie s˘ a fie instalat˘ a o ma¸ sin˘ a virtual˘ a Java. Scriererea codului surs˘ a class FirstApp { public static void main( String args[]) { System.out. Codul ma¸ sin˘ a este reprezentat de o succesiune de instruct ¸iuni specifice unui anumit procesor ¸ si unei anumite platforme de lucru reprezentate ˆ ın format binar astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi executate f˘ ar˘ a a mai necesita nici o prelucrare. In timp ce codul ma¸ sin˘ a este executat direct de c˘ atre procesor ¸ si poate fi folosit numai pe platforma pe care a fost creat. 1. codul compilat ˆ ıntr-un format de nivel sc˘ azut nu poate fi rulat decˆ at pe platforma de lucru pe care a fost compilat. programele Java fiind atˆ at interpretate cˆ at ¸ si compilate. A¸ sadar vom avea la dispozit ¸ie un compilator responsabil cu transformarea surselor programului ˆ ın a¸ sa numitul cod de octet ¸i.

3. .class ¸ si implicit sunt plasate ˆ ın acela¸ si director cu fi¸ sierele surs˘ a. S˘ a presupunem c˘ a am salvat exemplul de mai sus ˆ ın fi¸ sierul C:\intro\FirstApp. ne vom pozit ¸iona ˆ ın directorul ce cont ¸ine fi¸ sierul FirstApp. Este recomandat ca fi¸ sierul care cont ¸ine codul surs˘ a al clasei primare s˘ a aib˘ a acela¸ si nume cu cel al clasei.java. Compilarea aplicat ¸iei Pentru compilare vom folosi compilatorul javac din distribut ¸ia J2SDK. 4.1.2.java In cazul ˆ ın care compilarea a reu¸ sit va fi generat fi¸ sierul FirstApp. Salvarea fi¸ sierelor surs˘ a Se va face ˆ ın fi¸ siere care au obligatoriu extensia java. Acestea au extensia . Compilatorul creeaz˘ a cˆ ate un fi¸ sier separat pentru fiecare clas˘ a a programului. Apelul compilatorului se face pentru fi¸ sierul ce cont ¸ine clasa principal˘ a a aplicat ¸iei sau pentru orice fi¸ sier/fi¸ siere cu extensia java. 2.class ¸ si vom apela interpretorul astfel: java FirstApp Rularea unei aplicat ¸ii care nu folose¸ ste interfat ¸˘ a grafic˘ a. se va face ˆ ıntr-o fereastr˘ a sistem. PRIMUL PROGRAM 15 Toate aplicat ¸iile Java cont ¸in o clas˘ a principal˘ a(primar˘ a) ˆ ın care trebuie s˘ a se gaseasc˘ a metoda main.class. nici o alt˘ a extensie nefiind acceptat˘ a. de¸ si acest lucru nu este obligatoriu. fie ˆ ın mai multe. Clasele aplicat ¸iei se pot gasi fie ˆ ıntr-un singur fi¸ sier. Rularea aplicat ¸iei Se face cu interpretorul java. Deoarece interpretorul are ca argument de intrare numele clasei principale ¸ si nu numele unui fi¸ sier. javac FirstApp. apelat pentru unitatea de compilare corespunz˘ atoare clasei principale.

unde xxxx reprezint˘ a codul caracterului. Mathematical. ∅. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a se pot reprezenta 65536 de semne. ∃. Gothic. referirea la celelalte f˘ acˆ andu-se prin \uxxxx. Acesta este un standard internat ¸ional care ˆ ınlocuie¸ ste vechiul set de caractere ASCII ¸ si care folose¸ ste pentru reprezentarea caracterelor 2 octet ¸i.\u03C9 : simboluri grece¸ sti α − ω • \u2200 . Acestea nu pot fi folosite ca nume de clase. Primele 256 caractere Unicode corespund celor ASCII. Currency. Coreean) Mai multe informat ¸ii legate de reprezentarea Unicode pot fi obt ¸inute la adresa ”http://www.1 Structura lexical˘ a a limbajului Java Setul de caractere Limbajului Java lucreaz˘ aˆ ın mod nativ folosind setul de caractere Unicode.9 • \u03B1 .class este gre¸ sit! 1.2 Cuvinte cheie Cuvintele rezervate ˆ ın Java sunt. • \u0030 . .3 1. spre deosebire de ASCII. unde era posibil˘ a reprezentarea a doar 256 de caractere. cˆ ateva exemple de blocuri fiind: Basic Latin. Mai jos sunt oferite cˆ ateva exemple de caractere Unicode. INTRODUCERE ˆ IN JAVA Atent ¸ie Un apel de genul java c:\intro\FirstApp.org”. Arrows. Musical.\u0039 : cifre ISO-Latin 0 . Greek.\u22FF : simboluri matematice (∀. 1. etc.unicode.3. Arabic.9 • \u0660 . etc. cele din C++ ¸ si au fost enumerate ˆ ın tabelul de mai jos. cu cˆ ateva except ¸ii.\u9fff : litere din alfabetul Han (Chinez.16 CAPITOLUL 1. O alt˘ a caracteristic˘ a a setului de caractere Unicode este faptul c˘ aˆ ıntreg intervalul de reprezentare a simbolurilor este divizat ˆ ın subintervale numite blocuri.\u0669 : cifre arabic-indic 0 . Japonez.3.) • \u4e00 .

abstract boolean break byte case catch char class const* continue default do double else extends final finally float for goto* if implements import instanceof int interface long native new package private protected public return short static strictfp super switch synchronized this throw throws transient try void volatile while Incepˆ and cu versiunea 1.˘ A LIMBAJULUI JAVA 1. 1. null nu sunt cuvinte cheie. ˆ ıncepˆ and cu o liter˘ a. dar nu sunt folosite.3. dar nu pot fi nici ele folosite ca nume ˆ ın aplicat ¸ii.4 Literali Literalii pot fi de urm˘ atoarele tipuri: • Intregi Sunt acceptate 3 baze de numerat ¸ie : baza 10. STRUCTURA LEXICALA 17 interfet ¸e. Dup˘ a cum am mai spus. Cuvintele marcate prin ∗ sunt rezervate.3. baza 16 (ˆ ıncep cu caracterele 0x) ¸ si baza 8 (ˆ ıncep cu cifra 0) ¸ si pot fi de dou˘ a tipuri: – normali . identificatorii nu au voie s˘ a fie identici cu cuvintele rezervate.5. variabile sau metode.3. mai exist˘ a¸ si cuvˆ antul cheie enum. false. .3 Identificatori Sunt secvent ¸e nelimitate de litere ¸ si cifre Unicode. 1. true.se reprezint˘ a pe 4 octet ¸i (32 bit ¸i) – lungi .se reprezint˘ a pe 8 octet ¸i (64 bit ¸i) ¸ si se termin˘ a cu caracterul L (sau l).

valoarea logic˘ a de fals. etc. Exemple: 1.reprezentate pe 32 bit ¸i. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • Flotant ¸i Pentru ca un literal s˘ a fie considerat flotant el trebuie s˘ a aib˘ a cel put ¸in o zecimal˘ a dup˘ a virgul˘ a. Secvent ¸ele escape predefinite ˆ ın Java sunt: – ’\b’ : Backspace (BS) – ’\t’ : Tab orizontal (HT) – ’\n’ : Linie nou˘ a (LF) – ’\f’ : Pagin˘ a nou˘ a (FF) – ’\r’ : Inceput de rˆ and (CR) – ’\"’ : Ghilimele – ’\’’ : Apostrof – ’\\’ : Backslash .valoarea logic˘ a de adev˘ ar. respectiv false . s˘ a fie ˆ ın notat ¸ie exponent ¸ial˘ a sau s˘ a aib˘ a sufixul F sau f pentru valorile normale . 3f. Atent ¸ie Spre deosebire de C++. • Caracter Un literal de tip caracter este utilizat pentru a exprima caracterele codului Unicode. fie o secvent ¸˘ a escape scris˘ aˆ ıntre apostrofuri.0.reprezentate pe 64 bit ¸i. respectiv D sau d pentru valorile duble . Reprezentarea se face fie folosind o liter˘ a. 4D. apostrof. 2e2. respectiv fals.18 CAPITOLUL 1. • Logici Sunt reprezentat ¸i de true . literalii ˆ ıntregi 1 ¸ si 0 nu mai au semnificat ¸ia de adev˘ arat. Secvent ¸ele escape permit specificarea caracterelor care nu au reprezentare grafic˘ a¸ si reprezentarea unor caractere speciale precum backslash.

1. n--. cu mici deosebiri. 1.5 Separatori Un separator este un caracter care indic˘ a sfˆ ar¸ situl unei unit˘ a¸ ti lexicale ¸ si ınceputul alteia. STRUCTURA LEXICALA 19 • S ¸ iruri de caractere Un literal ¸ sir de caractere este format din zero sau mai multe caractere ˆ ıntre ghilimele. != • operatori pe bit ¸i: &(and). <=. orice ¸ sir este de fapt o instant ¸˘ a a clasei String. ++.. >. . . ++x. -. . concatenarea ¸ sirurilor realizˆ andu-se cu operatorul +.3. • operatori logici: &&(and).˘ A LIMBAJULUI JAVA 1. ||(or). -. ==.lang.3. /. definit˘ aˆ ın pachetul java. ~ (not) • operatori de translat ¸ie: <<. Caracterele care formeaz˘ a¸ sirul pot fi caractere grafice sau secvent ¸e escape. Instruct ¸iunile unui program se separ˘ a cu punct ¸ si virgul˘ a. Sirul vid este "". >>> (shift la dreapta f˘ ar˘ a semn) . --n Evaluarea expresiilor logice se face prin metoda scurtcircuitului: evaluarea se opre¸ ste ˆ ın momentul ˆ ın care valoarea de adev˘ ar a expresiei este sigur determinat˘ a. >>. In Java separatorii sunt urm˘ atorii: ( ) [ ] . Dup˘ a cum vom vedea. !(not) • operatori relat ¸ionali: <. cei din C++: • atribuirea: = • operatori matematici: +. *. Este permis˘ a notat ¸ia prescurtat˘ a de forma lval op= rval: x += 2 n -= 3 Exist˘ a operatori pentru autoincrementare ¸ si autodecrementare (post ¸ si pre): x++. <=. ca ˆ ın exemplul: "Ana " + " are " + " mere ".3.6 Operatori Operatorii Java sunt. ^ (xor). |(or). %. Dac˘ a¸ sirul este prea lung el poate fi scris ca o concatenare de sub¸ siruri de dimensiune mai mic˘ a.

int x=10. z=2. int i2 = (int)l2. • Secvent ¸ele /* ¸ si */ pot s˘ a apar˘ a pe o linie dup˘ a secvent ¸a // dar ˆ ı¸ si pierd semnificat ¸ia.20 CAPITOLUL 1. • operatori pentru conversii (cast) : (tip-de-data) int a = (int)’a’. • Comentarii pe mai multe linii care ¸ tin de documentat ¸ie. La fel se ˆ ıntampl˘ a cu secvent ¸a // ˆ ın comentarii care incep cu /* sau */. ˆ ınchise ˆ ıntre /* ¸ si */. • operatorul + pentru concatenarea ¸ sirurilor: String s1="Ana". //widening conversion long l2 = (long)200.out.7 Comentarii In Java exist˘ a trei feluri de comentarii: • Comentarii pe mai multe linii. (virgul˘ a) folosit pentru evaluarea secvent ¸ial˘ a a operat ¸iilor: int x=0. int i = 200. Observat ¸ii: • Nu putem scrie comentarii ˆ ın interiorul altor comentarii. Textul dintre cele dou˘ a secvent ¸e este automat mutat ˆ ın documentat ¸ia aplicat ¸iei de c˘ atre generatorul automat de documentat ¸ie javadoc.3. ˆ ınchise ˆ ıntre /** ¸ si */. char c = (char)96. //narrowing conversion 1. care incep cu //. System. long l = (long)i. y=1.println(s1 + " are " + x + " " + s2). String s2="mere". . • Comentarii pe o singur˘ a linie. • Nu putem introduce comentarii ˆ ın interiorul literalilor caracter sau ¸ sir de caractere. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • operatorul if-else: expresie-logica ? val-true : val-false • operatorul .

TIPURI DE DATE S ¸ I VARIABILE 21 1. Java porne¸ ste de la premiza c˘ a ”orice este un obiect”. clasele ¸ si interfet ¸ele sunt tipuri referint ¸˘ a. Vectorii.4. locul lor fiind luat de tipul referint ¸˘ a. iar struct ¸ si union nu ˆ ı¸ si mai au rostul atˆ at timp cˆ at tipurile compuse de date sunt formate ˆ ın Java prin intermediul claselor. Valoarea unei variabile de acest tip este. orice dependent ¸˘ a de o anumit˘ a platform˘ a specific˘ a fiind eliminat˘ a.1.4. mai exist˘ a¸ si a¸ sa numitele tipurile primitive de date. struct ¸ si union. long (8) – reale: float (4 octeti). pentru usurint ¸a program˘ arii. In Java acest lucru nu mai este valabil. o referint ¸˘ a (adres˘ a de memorie) c˘ atre valoarea sau mult ¸imea de valori reprezentat˘ a de variabila respectiv˘ a. .4 1. Acestea sunt: pointer. care sunt cele uzuale : • aritmetice –ˆ ıntregi: byte (1 octet). spre deosebire de tipurile primitive. ˆ ıns˘ a. int (4). Exist˘ a trei tipuri de date din limbajul C care nu sunt suportate de limbajul Java. short (2). In principiu acest lucru este adev˘ arat.1 Tipuri de date ¸ si variabile Tipuri de date In Java tipurile de date se impart ˆ ın dou˘ a categorii: tipuri primitive ¸ si tipuri referint ¸˘ a. prin urmare tipurile de date ar trebui s˘ a fie de fapt definite de clase ¸ si toate variabilele ar trebui s˘ a memoreze instant ¸e ale acestor clase (obiecte). Pointerii au fost eliminat ¸i din cauz˘ a c˘ a erau o surs˘ a constant˘ a de erori. double (8) • caracter: char (2 octet ¸i) • logic: boolean (true ¸ si false) In alte limbaje de programare formatul ¸ si dimensiunea tipurilor primitive de date pot depinde de platforma pe care ruleaz˘ a programul.

4. c4=’a’. printre altele. Exemple: final double PI = 3. eventual. Variabile membre. MAXIM = 10. Indiferent de tipul lor.14. vizibile pentru toate metodele clasei respective cˆ at ¸ si pentru alte clase ˆ ın funct ¸ie de nivelul lor de acces (vezi ”Declararea variabilelor membre”). declarate ˆ ın interiorul unei clase. char c1=’j’. pentru a putea fi folosite variabilele trebuie declarate ¸ si. final int MINIM=0. exist˘ a posibilitatea de a declara ¸ si init ¸ializa mai multe variabile sau constante de acela¸ si tip ˆ ıntr-o singur˘ a instruct ¸iune astfel: Tip variabila1[=valoare1]. init ¸ializate.. urm˘ atoarele criterii: • variabilele finale (constante) se scriu cu majuscule.. c2=’a’. Evident. • variabilele care nu sunt constante se scriu astfel: prima liter˘ a mic˘ a iar dac˘ a numele variabilei este format din mai mult ¸i atomi lexicali. String bauturaMeaPreferata = "apa".22 CAPITOLUL 1. . • Declararea variabilelor: Tip numeVariabila. c3=’v’.. • Init ¸ializarea variabilelor: Tip numeVariabila = valoare. INTRODUCERE ˆ IN JAVA 1. Convent ¸ia de numire a variabilelor ˆ ın Java include.2 Variabile Variabilele pot fi de tip primitiv sau referint ¸e la obiecte (tip referint ¸˘ a). variabila2[=valoare2]. long numarElemente = 12345678L. atunci primele litere ale celorlalt ¸i atomi se scriu cu majuscule. In funct ¸ie de locul ˆ ın care sunt declarate variabilele se ˆ ımpart ˆ ın urm˘ atoatele categorii: a.. int valoare = 100. • Declararea constantelor: final Tip numeVariabila.

i++) { //domeniul de vizibilitate al lui i } i = 101. d < 10. Parametrii de la tratarea except ¸iilor (vezi ”Tratarea except ¸iilor”). vizibile doar ˆ ın metoda respectiv˘ a. int c = 10.//incorect • Nu este permis˘ a ascunderea unei variabile: . } try { a = b/c. Variabile locale.println(e. declarate ˆ ıntr-o metod˘ a. declarate ˆ ıntr-un bloc de cod. Variabile locale. i<100. public void metoda(int b) { a = b. e. } catch(ArithmeticException e) { System. r˘ amˆ an locale corpului ciclului: for(int i=0. 23 c. Parametri metodelor. class Exemplu { //Fiecare variabila corespunde situatiei data de numele ei //din enumerarea de mai sus int a. d++) { c --. } } } Observatii: • Variabilele declarate ˆ ıntr-un for. TIPURI DE DATE S ¸ I VARIABILE b.getMessage()).err. vizibile doar ˆ ın blocul respectiv.1. vizibili doar ˆ ın metoda respectiv˘ a. d.4. for(int d=0.

label: 1...5 Controlul execut ¸iei Instruct ¸iunile Java pentru controlul execut ¸iei sunt foarte asem˘ an˘ atoare celor din limbajul C ¸ si pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın urm˘ atoarele categorii: • Instruct ¸iuni de decizie: if-else.. } switch-case switch (variabila) { case valoare1: . } if (expresie-logica) { ..5. do-while • Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor: try-catch-finally.1 if-else Instruct ¸iuni de decizie if (expresie-logica) { . INTRODUCERE ˆ IN JAVA int x=1. //incorect } 1. return.. case valoare2: . } else { . break. switch-case • Instruct ¸iuni de salt: for. { int x=2.24 CAPITOLUL 1... while. continue. throw • Alte instruct ¸iuni: break..

} 25 Variabilele care pot fi testate folosind instruct ¸iunea switch nu pot fi decˆ at de tipuri primitive. j=100 . default: .. i++. } do-while do { .2 for Instruct ¸iuni de salt for(initializare. while while (expresie-logica) { .5.... break...1. pas-iteratie) { //Corpul buclei } for(int i=0. .5. } Atˆ at la init ¸ializare cˆ at ¸ si ˆ ın pasul de iterat ¸ie pot fi mai multe instruct ¸iuni desp˘ art ¸ite prin virgul˘ a.. i < 100 && j > 0. 1... j--) { . . expresie-logica... } while (expresie-logica).. CONTROLUL EXECUT ¸ IEI .

utile pentru a controla punctul de ie¸ sire dintr-o structur˘ a repetitiv˘ a. • return [valoare]: termin˘ a o metod˘ a¸ si.5.6. eventual. j=0. eticheta: while (i < 10) { System. if (j==7) break eticheta. INTRODUCERE ˆ IN JAVA 1. 1. System.println("j="+j). returneaz˘ a o valorare.26 CAPITOLUL 1. } 1.6 1. if (j==5) continue eticheta.out. ca ˆ ınexemplul de mai jos: i=0.1 Vectori Crearea unui vector Crearea unui vector presupune realizarea urm˘ atoarelor etape: .println("i="+i). • numeEticheta: : Define¸ ste o etichet˘ a. De¸ si ˆ ın Java nu exist˘ a goto. • continue: termina fort ¸at iterat ¸ia curent˘ a a unui ciclu ¸ si trece la urm˘ atoarea iterat ¸ie. } i++.out. se pot defini totu¸ si etichete folosite ˆ ın expresii de genul: break numeEticheata sau continue numeEticheta. while (j < 10) { j++.3 Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor Instruct ¸iunile pentru tratarea except ¸iilor sunt try-catch-finally.4 Alte instruct ¸iuni • break: p˘ ar˘ ase¸ ste fort ¸at corpul unei structuri repetitive. respectiv throw ¸ si vor fi tratate ˆ ın capitolul ”Except ¸ii”.5.

String adrese[]. Operat ¸iunea de alocare a memoriei. //aloca spatiu pentru 10 intregi: 40 octeti c = new char[10].Pentru a putea utiliza un vector trebuie. ca ˆ ın exemplele de mai jos: int[] intregi. unde prin dimensiune(T ip) am notat num˘ arul de octet ¸i pe care se reprezint˘ a tipul respectiv. ˆ ınainte de toate. sau Tip numeVector[]. unde nrElemente reprezint˘ a num˘ arul maxim de elemente pe care le poate avea vectorul.1.6. . //aloca spatiu pentru 10 caractere: 20 octeti Declararea ¸ si instant ¸ierea unui vector pot fi f˘ acute simultan astfel: Tip[] numeVector = new Tip[nrElemente]. In urma instant ¸ierii vor fi alocat ¸i: nrElemente ∗ dimensiune(T ip) octet ¸i necesari memor˘ arii elementelor din vector. v = new int[10]. Acest lucru se face prin expresii de forma: Tip[] numeVector. • Instant ¸ierea Declararea unui vector nu implic˘ a¸ si alocarea memoriei necesare pentru ret ¸inerea elementelor. VECTORI 27 • Declararea vectorului . se realizeaz˘ aˆ ıntotdeauna prin intermediul operatorului new. Instant ¸ierea unui vector se va face printr-o expresie de genul: numeVector = new Tip[nrElemente]. sa-l declar˘ am. numit˘ a¸ si instant ¸ierea vectorului.

6. deci pozit ¸iile unui vector cu n elemente vor fi cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si n − 1. "Verde"}. int v[] = new int[10]. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • Init ¸ializarea (opt ¸ional) Dup˘ a declararea unui vector. alocarea memoriei f˘ acˆ andu-se doar prin intermediul opearatorului new. //ilegal //corect 1. 24. acesta poate fi init ¸ializat.2 Tablouri multidimensionale In Java tablourile multidimensionale sunt de fapt vectori de vectori. Primul indice al unui vector este 0. "Galben". int []factorial = {1. int v[10].6. crearea ¸ si instant ¸ierea unei matrici vor fi realizate astfel: Tip matrice[][] = new Tip[nrLinii][nrColoane]. . 2. 1. ˆ ın care este ret ¸inut num˘ arul maxim de elemente al vectorului. Nu sunt permise construct ¸ii de genul Tip numeVector[nrElemente]. 1.6. // a. String culori[] = {"Rosu". In acest caz instant ¸ierea nu mai trebuie facut˘ a explicit.length are valoarea 5 int m[][] = new int[5][10]. alocarea memoriei f˘ acˆ andu-se automat ˆ ın funct ¸ie de num˘ a rul de elemente cu care se init ¸ializeaz˘ a vectorul. adic˘ a elementele sale pot primi ni¸ ste valori init ¸iale.3 Dimensiunea unui vector Cu ajutorul variabilei length se poate afla num˘ arul de elemente al unui vector. int []a = new int[5]. De exemplu. 120}. evident dac˘ a este cazul pentru a¸ sa ceva.28 CAPITOLUL 1.length are valoarea 10 Pentru a ˆ ınt ¸elege modalitatea de folosire a lui length trebuie ment ¸ionat c˘ a fiecare vector este de fapt o instant ¸˘ a a unei clase iar length este o variabil˘ a public˘ a a acelei clase. matrice[i] este linia i a matricii ¸ si reprezint˘ a un vector cu nrColoane elemente iar matrice[i][j] este elementul de pe linia i ¸ si coloana j . // m[0].

c˘ autarea binar˘ a a unei anumite valori ˆ ıntr-un vector sortat. 4. 4} • binarySearch . Clasa java. ca ˆ ın exemplele de mai jos.6. // Sorteaza vectorul v // Acesta va deveni {1. 1. folosind un algoritm de tip QuickSort performant. 2.1. int b[] = new int[4]. 2. // Varianta 1 for(int i=0. Dup˘ a cum vom vedea. de complexitate O(n log (n)). 0. java. 3.util. VECTORI 29 1. a.arraycopy.length. programatorul trebuind s˘ a se concentreze pe aspectele specifice problemei abordate.clasa Arrays In Java s-a pus un accent deosebit pe implementarea unor structuri de date ¸ si algoritmi care s˘ a simplifice proceseul de crearea a unui algoritm. int a[] = {1.sort(v).Arrays. 3. fie cu ajutorul metodei System. i<a. o atribuire de genul b = a are alt˘ a semnificat ¸ie decˆ at copierea elementelor lui a ˆ ın b ¸ si nu poate fi folosit˘ aˆ ın acest scop.sorteaz˘ a ascendent un vector. . 2}.length). 4}.6.arraycopy(a. b.6. 0. 1.5 Sortarea vectorilor . int v[]={3. fie element cu element. // Nu are efectul dorit b = a.Arrays ofer˘ a diverse metode foarte utile ˆ ın lucrul cu vectori cum ar fi: • sort . i++) b[i] = a[i]. // Varianta 2 System.util.4 Copierea vectorilor Copierea elementelor unui vector a ˆ ıntr-un alt vector b se poate face.

un ¸ sir de caractere poate fi reprezentat printr-un vector format din elemente de tip char. String s = new String("abc"). 1. ’b’. reverse. cea mai folosit˘ a .7 S ¸ iruri de caractere In Java.atribuie fiec˘ arui element din vector o valoare specificat˘ a. insert. Clasa StringBuffer va fi utilizat˘ a predominant ˆ ın aplicat ¸ii dedicate proces˘ arii textelor cum ar fi editoarele de texte.care prezint˘ a o particularitate a clasei String fat ¸a de restul claselor Java referitoare la instant ¸ierea obiectelor sale. care are ¸ si unele particularit˘ a¸ ti fat ¸˘ a de restul claselor menite s˘ a simplifice cˆ at mai mult folosirea ¸ sirurilor de caractere.de altfel. Diferent ¸a principal˘ aˆ ıntre aceste clase este c˘ a StringBuffer pune la dispozit ¸ie metode pentru modificarea cont ¸inutului ¸ sirului.util. cum ar fi: append. ’c’}.6. cea mai folosit˘ a modalitate de a lucra cu ¸ siruri este prin intermediul clasei String. Dac˘ a un ¸ sir de caractere este constant (nu se dore¸ ste schimbarea cont ¸inutului s˘ a pe parcursul execut ¸iei programului) atunci el va fi declarat de tipul String. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • equals .6 Vectori cu dimensiune variabil˘ a¸ si eterogeni Implement˘ ari ale vectorilor cu num˘ ar variabil de elemente sunt oferite de clase specializate cum ar fi Vector sau ArrayList din pachetul java. .30 CAPITOLUL 1. ale c˘ aror elemente au tipul Object. Exemple echivalente de declarare a unui ¸ sir: String s = "abc". un obiect de tip String sau un obiect de tip StringBuffer. Observat ¸i prima variant˘ a de declarare a ¸ sirului s din exemplul de mai sus . delete.testarea egalit˘ a¸ tii valorilor a doi vectori (au acelea¸ si num˘ ar de elemente ¸ si pentru fiecare indice valorile corespunz˘ atoare din cei doi vectori sunt egale) • fill . char data[] = {’a’. altfel va fi declarat de tip StringBuffer. Astfel de obiecte descriu vectori eterogeni. ¸ si vor fi studiat ¸i ˆ ın capitolul ”Colect ¸ii”. String s = new String(data). Uzual. 1.

1 Folosirea argumentelor de la linia de comand˘ a Transmiterea argumentelor O aplicat ¸ie Java poate primi oricˆ ate argumente de la linia de comanda ˆ ın momentul lans˘ arii ei. String s3 = s1 + s2. Mai jos.out.append("a").print("Vectorul v are" + v.8 1. String s1 = "abc" + "xyz".8. String s2 = "123". nu au ˆ ın mod normal linie de comand˘ a. cel de concatenare a ¸ sirurilor.˘ 31 1.toString() Atent ¸ie ˆ ıns˘ a la ordinea de efectuare a operat ¸iilor. primul + fiind operatorul matematic de adunare iar al doilea +. folosind metoda append. cum ar fi Mac OS. ceea ce execut˘ a compilatorul atunci cˆ and ˆ ıntˆ alne¸ ste o secvent ¸˘ a de genul String x = "a" + 1 + "b" este: String x = new StringBuffer().append(1). . append("b"). sunt cˆ ateva exemple: System. ˆ ın cazul ¸ sirurilor de tip StringBuffer. In Java. S ¸ irul s=1+2+"a"+1+2 va avea valoarea "3a12".8. 1. ˆ ın sensul c˘ a permite concatenarea ¸ sirurilor cu obiecte de orice tip care au o reprezentare de tip ¸ sir de caractere. Aceste argumente sunt utile pentru a permite utilizatorului s˘ a specifice diverse opt ¸iuni legate de funct ¸ionarea aplicat ¸iei sau s˘ a furnizeze anumite date init ¸iale programului.length + " elemente"). FOLOSIREA ARGUMENTELOR DE LA LINIA DE COMANDA Concatenarea ¸ sirurilor de caractere se face prin intermediul operatorului + sau. Atent ¸ie Programele care folosesc argumente de la linia de comand˘ a nu sunt 100% pure Java. deoarece unele sisteme de operare. operatorul de concatenare + este extrem de flexibil. String x = "a" + 1 + "b" Pentru a l˘ amuri put ¸in lucrurile.

8. aplicat ¸ia va fi lansat˘ a astfel: java Sortare persoane.txt". o aplicat ¸ie poate s˘ a nu primeasc˘ a nici un argument sau poate s˘ a ignore argumentele primite de la linia de comand˘ a.txt". De exemplu.txt vectorul args va cont ¸ine un singur element pe prima s˘ a pozit ¸ie: args[0]="persoane. argumentele trebuie separate prin spat ¸ii iar dac˘ a unul dintre argumente cont ¸ine spat ¸ii. Acesta este primit de aplicat ¸ie ca parametru al metodei main. fiind specificate dup˘ a numele aplicat ¸iei ¸ si separate prin spat ¸iu. Reamintim c˘ a formatul metodei main din clasa principal˘ a este: public static void main (String args[]) Vectorul args primit ca parametru de metoda main va cont ¸ine toate argumentele transmise programului de la linia de comand˘ a.2 Primirea argumentelor In momentul lans˘ arii unei aplicat ¸ii interpretorul parcurge linia de comand˘ a cu care a fost lansat˘ a aplicat ¸tia ¸ si. 1. Evident. Pentru a ordona fi¸ sierul "persoane.txt A¸ sadar. . ˆ ın cazul ˆ ın care exist˘ a. . argn] In cazul ˆ ın care sunt mai multe. atunci el trebuie pus ˆ ıntre ghilimele. pentru a afla num˘ arul de argumente primite de program este suficient s˘ a afl˘ am dimensiunea vectorului args prin intermediul atributului length: . formatul general pentru lansarea unei aplicat ¸ii care prime¸ ste argumente de la linia de comand˘ a este: java NumeAplicatie [arg0 arg1 . INTRODUCERE ˆ IN JAVA Argumentele de la linia de comand˘ a sunt introduse la lansarea unei aplicat ¸ii. transmite programului argumentele specificate sub forma unui vector de ¸ siruri. In cazul apelului java Sortare persoane. s˘ a presupunem c˘ a aplicat ¸ia Sortare ordoneaz˘ a lexicografic (alfabetic) liniile unui fi¸ sier ¸ si prime¸ ste ca argument de intrare numele fi¸ sierului pe care s˘ a ˆ ıl sorteze. A¸ sadar. Vectoru args este instant ¸iat cu un num˘ ar de elemente egal cu num˘ arul argumentelor primite de la linia de comand˘ a.32 CAPITOLUL 1.

i++) System. ˆ ın caz contrar. vor ap˘ area except ¸ii (erori) de tipul ArrayIndexOutOfBoundsException.println("Salut " + nume + " " + prenume). FOLOSIREA ARGUMENTELOR DE LA LINIA DE COMANDA public static void main (String args[]) { int numarArgumente = args. . s˘ a afi¸ seze un mesaj de avertizare sau s˘ a foloseasc˘ a ni¸ ste valori implicite. ˆ ıns˘ a acestea nu au fost transmise programului la lansarea sa.8. //exista sigur String prenume. ˆ ıntrucˆ at ˆ ın Java numele aplicat ¸iei este chiar numele clasei principale.length == 0) { System. vectorul primit de metoda main nu cont ¸ine pe prima pozit ¸ie numele aplicat ¸iei.println(args[i]). Tratarea acestor except ¸ii este prezentat˘ aˆ ın capitolul ”Except ¸ii”.out. ca ˆ ın exemplul de mai jos: public class Salut { public static void main (String args[]) { if (args. if (args.out.˘ 33 1. este necesar s˘ a test˘ am dac˘ a programul a primit argumentele de la linia de comand˘ a necesare pentru funct ¸ionarea sa ¸ si.out. Din acest motiv. S˘ a consider˘ aˆ ın continuare un exemplu simplu ˆ ın care se dore¸ ste afi¸ sarea pe ecran a argumentelor primite de la linia de comand˘ a: public class Afisare { public static void main (String[] args) { for (int i = 0. i < args.length. } In cazul ˆ ın care aplicat ¸ia presupune existent ¸a unor argumente de la linia de comand˘ a. else prenume = "".println("Numar insuficient de argumente!").length . //valoare implicita System.exit(-1). System.length >= 1) prenume = args[1]. adic˘ a a clasei ˆ ın care se gase¸ ste metoda main. //termina aplicatia } String nume = args[0]. } } Spre deosebire de limbajul C.

Tratarea acestor except ¸ii este prezentat˘ aˆ ın capitolul ”Except ¸ii”. S˘ a consider˘ am.5 la puterea 2 Conversia celor dou˘ a argumente ˆ ın numere se va face astfel: public class Power { public static void main(String args[]) { double numar = Double. INTRODUCERE ˆ IN JAVA Un apel de genul java Afisare Hello Java va produce urm˘ atorul rezultat (aplicat ¸ia a primit 2 argumente): Hello Java Apelul java Afisare "Hello Java" va produce ˆ ıns˘ a alt rezultat (aplicat ¸ia a primit un singur argument): Hello Java 1. argumentele fiind trimise de la linia de comand˘ a sub forma: java Power "1. In cazul ˆ ın care unele dintre acestea reprezint˘ a valori numerice ele vor trebui convertite din ¸ siruri ˆ ın numere.out. putere)).println("Rezultat=" + Math. System. etc.parseDouble(args[0]). .5" "2" //ridica 1.8.3 Argumente numerice Argumentele de la linia de comand˘ a sunt primite sub forma unui vector de ¸ siruri (obiecte de tip String). c˘ a aplicat ¸ia Power ridic˘ a un numar real la o putere ˆ ıntreag˘ a.34 } } CAPITOLUL 1.pow(numar.parseInt(args[1]). } } Metodele de tipul parseTipNumeric pot produce except ¸ii (erori) de tipul NumberFormatException ˆ ın cazul ˆ ın care ¸ sirul primit ca parametru nu reprezint˘ a un numar de tipul respectiv. Acest lucru se realizeaz˘ a cu metode de tipul parseTipNumeric aflate ˆ ın clasa corespunzatoare tipului ˆ ın care vrem s˘ a facem conversia: Integer. int putere = Integer. Float. de exemplu. Double.

Parantezele rotunde de dup˘ a numele clasei indic˘ a faptul c˘ a acolo este de fapt un apel la unul din constructorii clasei ¸ si nu simpla specificare a numelui clasei. Init ¸ializarea este de fapt parte integrant˘ a a procesului de instant ¸iere. ˆ ın sensul c˘ a imediat dup˘ a alocarea memoriei ca efect al operatorului new este apelat constructorul specificat. instant ¸ierea ¸ si init ¸ializarea apar sub forma: 35 . NumeClasa numeObiect. numeObiect = new NumeClasa(). cu alte cuvinte specificarea clasei acestuia (vom vedea c˘ a tipul unui obiect poate fi ¸ si o interfat ¸˘ a).1. ca ˆ ın orice limbaj de programare orientat-obiect.Capitolul 2 Obiecte ¸ si clase 2. Mai general.1 Ciclul de viat ¸˘ a al unui obiect Crearea obiectelor In Java. • Instant ¸ierea Se realizeaz˘ a prin intermediul operatorului new ¸ si are ca efect crearea efectiv˘ a a obiectului cu alocarea spat ¸iului de memorie corespunz˘ ator.1 2. crearea obiectelor se realizeaz˘ a prin instant ¸ierea unei clase ¸ si implic˘ a urm˘ atoarele lucruri: • Declararea Presupune specificarea tipului acelui obiect. • Init ¸ializarea Se realizeaz˘ a prin intermediul constructorilor clasei respective.

ˆ ın care declar˘ am ¸ si instant ¸iem dou˘ a obiecte din clasa Rectangle. int inaltime) Rectangle(Point origine. r2 = new Rectangle(0. 0.0). clas˘ a ce descrie suprafet ¸e grafice rectangulare. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu.36 CAPITOLUL 2. Fiecare clas˘ a are un set de constructori care se ocup˘ a cu init ¸ializare obiectelor nou create. OBIECTE S ¸ I CLASE numeObiect = new NumeClasa([argumente constructor]). int latime. clasa Rectangle are urm˘ atorii constructori: public public public public public public Rectangle() Rectangle(int latime. respectiv ˆ ın˘ alt ¸imea. cu condit ¸ia s˘ a existe un constructor al clasei respective care s˘ a accepte parametrii respectivi. r1 = new Rectangle(). caz ˆ ın care etapa de declarare a referint ¸ei obiectului nu mai este prezent˘ a: Rectangle patrat = new Rectangle(new Point(0. Rectangle r1. Obiecte anonime Este posibil˘ a¸ si crearea unor obiecte anonime care servesc doar pentru init ¸ializarea altor obiecte. 100). r2. 100. int inaltime) Rectangle(Point origine) Rectangle(Point origine. definite de coordonatele colt ¸ului stˆ anga sus (originea) ¸ si l˘ a¸ timea. 100. De exemplu. 100)). init ¸ializarea se poate face ¸ si cu anumit ¸i parametri. int y. 200). new Dimension(100. In primul caz Rectangle() este un apel c˘ atre constructorul clasei Rectangle care este responsabil cu init ¸ializarea obiectului cu valorile implicite. Dup˘ a cum observ˘ am ˆ ın al doilea caz. 0. instant ¸ierea ¸ si init ¸ializarea obiectului pot ap˘ area pe aceea¸ si linie (cazul cel mai uzual): Rectangle patrat = new Rectangle(0. int latime. . int inaltime) Rectangle(int x. Dimension dimensiune) Declararea.

20). 0. 200). 0.1.width). //schimba originea patrat. Aflarea valorilor acestor variabile sau schimbarea lor se face prin construct ¸ii de genul: Rectangle patrat = new Rectangle(0. Rectangle patrat = new Rectangle(0. System.x = 10.˘ AL UNUI OBIECT 2.setSize(200.metoda([parametri]). patrat. (vezi ”Modificatori de acces pentru membrii unei clase”) Apelul unei metode se face prin obiect. //schimba originea Accesul la variabilele unui obiect se face ˆ ın conformitate cu drepturile de acces pe care le ofer˘ a variabilele respective celorlalte clase. CICLUL DE VIAT ¸A 37 Spat ¸iul de memorie nu este pre-alocat Declararea unui obiect nu implic˘ a sub nici o form˘ a alocarea de spat ¸iu de memorie pentru acel obiect. origin. In schimb. //afiseaza 100 patrat. Alocarea memoriei se face doar la apelul operatorului new. height. el poate fi folosit ˆ ın urm˘ atoarele sensuri: aflarea unor informat ¸ii despre obiect.variabila De exemplu clasa Rectangle are variabilele publice x. 20). 300). respectiv prin apelarea metodelor sale.origin = new Point(10. Programarea orientat˘ a obiect descurajeaz˘ a folosirea direct˘ a a variabilelor unui obiect deoarece acesta poate fi adus ˆ ın st˘ ari inconsistente (ireale). schimbarea st˘ arii sale sau executarea unor act ¸iuni.1.2 Folosirea obiectelor Odat˘ a un obiect creat. patrat.x = 10. Aceste lucruri se realizeaza prin aflarea sau schimbarea valorilor variabilelor sale. Rectangle patrat.setLocation(10. width. pentru fiecare variabil˘ a care descrie starea .println(patrat.out. Referirea valorii unei variabile se face prin obiect.y = 20. 100.lipseste instantierea 2. //schimba dimensiunea Se observ˘ a c˘ a valorile variabilelor pot fi modificate indirect prin intermediul metodelor sale. patrat. 200). y. //Eroare . 100. //schimba originea patrat.

38 CAPITOLUL 2. prescurtat gc. cele care au r˘ amas nemarcate sunt eliminate automat din memorie. patrat.setSize(-100. Dup˘ a ce toate obiectele au fost parcurse. Acest proces pus la dispozit ¸ie de platforma Java de lucru se nume¸ ste garbage collector (colector de gunoi). .getter ¸ si au numele de forma setVariabila. ˆ ın momentul rul˘ arii unui program. sau metode setter . cu alte cuvinte s˘ a administreze singur memoria ocupat˘ a de obiectele sale. scaneaz˘ a dinamic memoria ocupat˘ a de programul Java aflat ˆ ın execut ¸ie ¸ si marcheaz˘ a acele obiecte care au referint ¸e directe sau indirecte.1. OBIECTE S ¸ I CLASE obiectului trebuie s˘ a existe metode care s˘ a permit˘ a schimbarea/aflarea valorilor variabilelor sale. de exemplu la terminarea metodei ˆ ın care ea a fost declarat˘ a. Un obiect este eliminat din memorie de procesul de colectare atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici o referint ¸˘ a la acesta. Cum funct ¸ioneaz˘ a colectorul de gunoaie ? Colectorul de gunoaie este un proces de prioritate scazut˘ a care se execut˘ a periodic.3 Distrugerea obiectelor Multe limbaje de programare impun ca programatorul s˘ a¸ tin˘ a evident ¸a obiectelor create ¸ si s˘ a le distrug˘ aˆ ın mod explicit atunci cˆ and nu mai este nevoie de ele. Practica a demonstrat c˘ a aceast˘ a tehnic˘ a este una din principalele furnizoare de erori ce duc la funct ¸ionarea defectuoas˘ a a programelor. dac˘ a atribuim variabilei respective valoare null. In Java programatorul nu mai are responsabilitatea distrugerii obiectelor sale ˆ ıntrucˆ at. -200). //stare inconsistenta patrat. Referint ¸ele (care sunt de fapt variabile) sunt distruse dou˘ a moduri: • natural. respectiv getVariabila. ruleaz˘ a¸ si un proces care se ocup˘ a cu distrugerea obiectelor care nu mai sunt folosite. Acestea se numesc metode de accesare. atunci cˆ and variabila respectiv˘ a iese din domeniul s˘ au de vizibilitate. • explicit.width = -100. simultan cu interpretorul Java. //metoda setter //metoda setSize poate sa testeze daca noile valori sunt //corecte si sa valideze sau nu schimbarea lor 2.

Declararea unei clase respect˘ a urm˘ atorul format general: [public][abstract][final]class NumeClasa [extends NumeSuperclasa] [implements Interfata1 [. Interfata2 . procesul gc d˘ a acelui obiect posibilitatea ”s˘ a curet ¸e dup˘ a el”.. Ace¸ stia sunt: .2. etc. apelˆ and metoda de finalizare a obiectului respectiv.2. ˆ ın timpul finaliz˘ arii un obiect ˆ ı¸ si inchide fisierele ¸ si socket-urile folosite. Metoda finalize nu are rolul de a distruge obiectul ci este apelat˘ a automat ˆ ınainte de eliminarea obiectului respectiv din memorie. ]] { // Corpul clasei } A¸ sadar. distruge referint ¸ele c˘ atre alte obiecte (pentru a u¸ ssura sarcina colectorului de gunoaie). (vezi ”Clasa Object”) Atent ¸ie Nu confundati metoda finalize din Java cu destructorii din C++. Finalizare Inainte ca un obiect s˘ a fie eliminat din memorie. Codul pentru finalizarea unui obiect trebuie scris ˆ ıntr-o metod˘ a special˘ a numita finalize a clasei ce descrie obiectul respectiv. 2.2 2. CREAREA CLASELOR 39 Apelul metodei gc din clasa System sugereaz˘ a ma¸ sinii virtuale Java s˘ a ”depun˘ a eforturi” ˆ ın recuperarea memoriei ocupate de obiecte care nu mai sunt folosite..2. prima parte a declarat ¸iei o ocup˘ a modificatorii clasei.1 Crearea claselor Declararea claselor Clasele reprezint˘ a o modalitate de a introduce noi tipuri de date ˆ ıntr-o aplicat ¸ie Java. Uzual. cealalt˘ a modalitate fiind prin intermediul interfet ¸elor. f˘ ar˘ a a fort ¸a ˆ ıns˘ a pornirea procesului.

O clas˘ a declarat˘ a cu public poate fi folosit˘ a din orice alt˘ a clas˘ a. fiind foarte important˘ aˆ ın modul de lucru cu obiecte si structuri de date ˆ ın Java.2 Extinderea claselor Spre deosebire de alte limbaje de programare orientate-obiect. O clas˘ a abstract˘ a nu poate fi instant ¸iat˘ a. indiferent de pachetul ˆ ın care se g˘ ase¸ ste. ale c˘ aror nume trebuie separate prin virgul˘ a. ˆ ın felul acesta nu s-ar mai putea realiza obiectivul limbajului Java ca un program care a trecut compilarea s˘ a nu mai fie susceptibil de nici o eroare. fiind folosit˘ a doar pentru a crea un model comun pentru o serie de subclase. o clas˘ a poate avea oricˆ ati mo¸ stenitori (subclase). Evident. dar tipul exact al unui obiect nu poate fi aflat cu exactitate decat ˆ ın momentul executiei. Object este singura clas˘ a care nu are p˘ arinte. Declarare claselor finale are dou˘ a scopuri: – securitate: unele metode pot a¸ stepta ca parametru un obiect al unei anumite clase ¸ si nu al unei subclase. A¸ sadar.2. • abstract Declar˘ a o clas˘ a abstract˘ a (¸ sablon). ceea ce ˆ ıneamn˘ a c˘ a o clas˘ a poate avea un singur p˘ arinte (superclas˘ a). Dup˘ a numele clasei putem specifica. o clas˘ a poate fi folosit˘ a doar de clasele aflate ˆ ın acela¸ si pachet(libr˘ arie) cu clasa respectiv˘ a (dac˘ a nu se specific˘ a un anume pachet. Java permite doar mo¸ stenirea simpl˘ a. OBIECTE S ¸ I CLASE • public Implicit. de unde rezult˘ a c˘ a mult ¸imea tuturor claselor definite ˆ ın Java poate fi vazut˘ a ca un arbore. toate clasele din directorul curent sunt considerate a fi ˆ ın acela¸ si pachet). dac˘ a este cazul. 2. (vezi ”Clase ¸ si metode abstracte”) • final Declar˘ a c˘ a respectiva clas˘ a nu poate avea subclase. – programare ˆ ın spririt orientat-obiect: O clasa ”perfect˘ a” nu trebuie s˘ a mai aib˘ a subclase. . r˘ ad˘ acina acestuia fiind clasa Object.40 CAPITOLUL 2. faptul c˘ a respectiva clas˘ a este subclas˘ a a unei alte clase cu numele NumeSuperclasa sau/¸ si c˘ a implementeaz˘ a una sau mai multe interfet ¸e.

Spre deosebire de C++. • Declararea ¸ si implementarea metodelor de instant ¸a ¸ si de clas˘ a (cunoscute ˆ ımpreun˘ a ca metode membre). CREAREA CLASELOR Extinderea unei clase se realizeaz˘ a folosind cuvˆ antul cheie extends: class B extends A {. Implementarea metodelor unei clase trebuie s˘ a se fac˘ a obligatoriu ˆ ın corpul clasei.2. • Declararea unor clase imbricate (interne).2.. eventual.. // C++ class A { void metoda1(). int metoda2() { // Implementare } } A::metoda1() { // Implementare } .} // A este superclasa clasei B // B este o subclasa a clasei A 41 O subclas˘ a mo¸ stene¸ ste de la p˘ arintele s˘ au toate variabilele ¸ si metodele care nu sunt private. • Declararea ¸ si implementarea constructorilor. urmˆ and ca implementare s˘ a fie facut˘ aˆ ın afara ei. Cont ¸inutul acestuia este format din: • Declararea ¸ si. nu este permis˘ a doar declararea metodei ˆ ın corpul clasei. init ¸ializarea variabilelor de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a (cunoscute ˆ ımpreun˘ a ca variabile membre).2. 2.3 Corpul unei clase Corpul unei clase urmeaz˘ a imediat dup˘ a declararea clasei ¸ si este cuprins ˆ ıntre acolade.

class A { int A. Acest lucru este ˆ ıns˘ a total nerecomandat dac˘ a ne gˆ andim din perspectiva lizibilit˘ a¸ tii (clarit˘ a¸ tii) codului.42 // Java class A { void metoda1(){ // Implementare } void metoda2(){ // Implementare } } CAPITOLUL 2. void A() {}.4 Constructorii unei clase Constructorii unei clase sunt metode speciale care au acela¸ si nume cu cel al clasei. OBIECTE S ¸ I CLASE Variabilele unei clase pot avea acela¸ si nume cu metodele clasei. class NumeClasa { [modificatori] NumeClasa([argumente]) { // Constructor . 2. nu returneaz˘ a nici o valoare ¸ si sunt folosit ¸i pentru init ¸ializarea obiectelor acelei clase ˆ ın momentul instant ¸ierii lor.2. f˘ ar˘ a a exista posibilitatea aparit ¸iei vreunei ambiguit˘ a¸ ti din punctul de vedere al compilatorului. // Corect pentru compilator // Nerecomandat ca stil de programare } Atent ¸ie Variabilele ¸ si metodele nu pot avea ca nume un cuvˆ ant cheie Java. dovedind un stil ineficient de progamare. care poate fi chiar numele clasei.

In felul acesta sunt permise diverse tipuri de init ¸ializ˘ ari ale obiectelor la crearea lor.println("Instantiere dreptunghi").println("Instantiere dreptunghi"). double h1) { // Constructor cu doua argumente x=0. w=w1. double w1.out.out. w=0.println("Instantiere dreptunghi"). y=0. h=h1. care apeleaz˘ a constructorul corespunz˘ ator (ca argumente) al clasei respective. y=0. S˘ a consider˘ am ca exemplu declararea unei clase care descrie not ¸iunea de dreptunghi ¸ si trei posibili constructori pentru aceasta clas˘ a. } } Constructorii sunt apelat ¸i automat la instant ¸ierea unui obiect. double y1.out. w. h. f˘ ar˘ a . Dreptunghi(double x1. Aceast˘ a metod˘ a este folosit˘ a atunci cˆ and sunt implementat ¸i mai mult ¸i constructori pentru o clas˘ a. Mai eficient.2. System. y=y1. CREAREA CLASELOR } } 43 O clas˘ a poate avea unul sau mai mult ¸i constructori care trebuie ˆ ıns˘ a s˘ a difere prin lista de argumente primite. } Dreptunghi() { // Constructor fara argumente x=0. h=h1. } Dreptunghi(double w1. class Dreptunghi { double x. System. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a apel˘ am explicit constructorul unei clase folosim expresia this( argumente ). pentru a nu repeta secvent ¸ele de cod scrise deja la constructorii cu mai multe argumente (mai generali).2. h=0. ˆ ın funct ¸ie de num˘ arul parametrilor cu care este apelat constructorul. w=w1. double h1) { // Cel mai general constructor x=x1. System. y.

derivat˘ a din clasa Dreptunghi: class Patrat extends Dreptunghi { Patrat(double x. } Dreptunghi(double w1.println("Instantiere dreptunghi"). double y. y. System. y. w=w1. double d) { super(x. . // Apelam constructorul superclasei } } Atent ¸ie Apelul explcit al unui constructor nu poate ap˘ area decˆ at ˆ ıntr-un alt constructor si trebuie s˘ a fie prima instruct ¸iune din constructorul respectiv.out. OBIECTE S ¸ I CLASE a repeta acelea¸ si secvent ¸e de cod ˆ ın tot ¸i constructorii (cum ar fi afi¸ sarea mesajului ”Instantiere dreptunghi”). d. y=y1. // Apelam constructorul cu 2 argumente } } Dintr-o subclas˘ a putem apela explicit constructorii superclasei cu expresia super( argumente ). h. double y1. // Apelam constructorul cu 4 argumente } Dreptunghi() { this(0. h=h1. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am clasa Patrat. 0). clasa de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: class Dreptunghi { double x. double h1) { // Implementam doar constructorul cel mai general x=x1.44 CAPITOLUL 2. w. Dreptunghi(double x1. w1. double h1) { this(0. h1). double w1. 0. d).

r. care nu prime¸ ste nici un argument ¸ si care nu face nimic. . h. care are mai mult de un argument. // Corect (a fost generat constructorul implicit) Cerc c. // Nici un constructor } class Cerc { double x. ca exemplu. y.2. 100). urm˘ atoarele declarat ¸ii de clase: class Dreptunghi { double x. 0. // Eroare la compilare ! c = new Cerc(0.2. Din acest motiv. In cazul ˆ ın care scriem o clas˘ a care nu are declarat nici un constructor. ˆ ın caz contrar fiind semnalat˘ a o eroare la compilare. } S˘ a consider˘ am acum dou˘ a instant ¸ieri ale claselor de mai sus: Dreptunghi d = new Dreptunghi(). y. c = new Cerc(). Dac˘ aˆ ıns˘ a scriem un constructor pentru o clas˘ a. Deci prezent ¸a constructorilor ˆ ın corpul unei clase nu este obligatorie. // Varianta corecta In cazul mo¸ stenirii unei clase.. double y. fiecare constructor al clasei fiu va trebui s˘ a aib˘ a un constructor cu aceea¸ si signatur˘ a ˆ ın p˘ arinte sau s˘ a apeleze explicit un constructor al clasei extinse folosind expresia super([argumente]). }. double r) { .. instant ¸ierea unui obiect din clasa extins˘ a implic˘ a instant ¸ierea unui obiect din clasa p˘ arinte. // Constructor cu 3 argumente Cerc(double x. sistemul ˆ ıi creeaz˘ a automat un constructor implicit. CREAREA CLASELOR 45 Constructorul implicit Constructorii sunt apelat ¸i automat la instant ¸ierea unui obiect. w. S˘ a consider˘ am. atunci constructorul implicit (f˘ ar˘ a nici un argument) nu va mai fi furnizat implicit de c˘ atre sistem.

2.x = x. • implicit Doar ˆ ın clasele din acela¸ si pachet se pot crea instant ¸e ale clasei respective. protected. controlˆ and ˆ ın felul acesta diverse aspecte legate de instant ¸ierea clasei respective. O astfel de clas˘ a poate cont ¸ine metode publice (numite ”factory methods”) care s˘ a fie responsabile cu crearea obiectelor. • protected Doar ˆ ın subclase pot fi create obiecte de tipul clasei respective.} } CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE Constructorii unei clase pot avea urm˘ atorii modificatori de acces: public. 2. • private In nici o alt˘ a clas˘ a nu se pot instant ¸ia obiecte ale acestei clase.} B(int x) {super.x = x. private ¸ si cel implicit. .x = 2.} C(int x) {super.} } class C extends A { // Eroare la compilare ! C() {super.5 Declararea variabilelor Variabilele membre ale unei clase se declar˘ a de obicei ˆ ınaintea metodelor.} } class B extends A { // Corect B() {super(2).46 class A { int x=1. • public In orice alt˘ a clas˘ a se pot crea instant ¸e ale clasei respective.x = x. A(int x) { this. de¸ si acest lucru nu este impus de c˘ atre compilator.

} . Variabilele declarate ˆ ın cadrul unei metode sunt locale metodei respective. protected static int n.2. private Point p = new Point(10. final. transient. private (vezi ”Modificatori de acces pentru membrii unei clase”) • unul din cuvintele rezervate: static. fiind vizibile ˆ ın toate metodele respectivei clase. unde un modificator poate fi : • un modificator de acces : public.2. Declararea unei variabile presupune specificarea urm˘ atoarelor lucruri: • numele variabilei • tipul de date al acesteia • nivelul de acces la acea variabila din alte clase • dac˘ a este constant˘ a sau nu • dac˘ a este variabil˘ a de instant ¸˘ a sau de clas˘ a • alt ¸i modificatori Generic. 10). final static long MAX = 100000L. volatile Exemple de declarat ¸ii de variabile membre: class Exemplu { double x. CREAREA CLASELOR class NumeClasa { // Declararea variabilelor // Declararea metodelor } 47 Variabilele membre ale unei clase se declar˘ aˆ ın corpul clasei ¸ si nu ˆ ın corpul unei metode. public String s = "abcd". protected. o variabil˘ a se declar˘ a astfel: [modificatori] Tip numeVariabila [ = valoareInitiala ].

PI = 3.. ˆ ın sensul c˘ a valoarea unei variabile nu trebuie specificat˘ a neap˘ arat la declararea ei (ca ˆ ın exemplul de mai sus).48 CAPITOLUL 2. // Eroare la compilare ! Prin convent ¸ie. Folosirea lui final aduce o flexibilitate sporit˘ aˆ ın lucrul cu constante. OBIECTE S ¸ I CLASE S˘ a analiz˘ am modificatorii care pot fi specificat ¸i pentru o variabil˘ a. Test() { MAX = 100.141. (vezi ”Serializarea obiectelor”) . ci poate fi specificat˘ a¸ si ulterior ˆ ıntr-un constructor. final double PI = 3. // Corect MAX = 200. numele variabilelor finale se scriu cu litere mari. • static Prezent ¸a lui declar˘ a c˘ a o variabil˘ a este variabil˘ a de clas˘ a ¸ si nu de instant ¸˘ a. alt ¸ii decˆ at cei de acces care sunt tratati ˆ ıntr-o sect ¸iune separata: ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”. cu alte cuvinte este folosit pentru declararea constantelor. .14 . (vezi ”Membri de instant ¸a ¸ si membri de clas˘ a”) int variabilaInstanta . static int variabilaClasa. class Test { final int MAX. pentru a specifica ce variabile membre ale unui obiect nu particip˘ a la serializare. • final Indic˘ a faptul c˘ a valoarea variabilei nu mai poate fi schimbat˘ a. dup˘ a care ea nu va mai putea fi modificat˘ a. // Eroare la compilare ! } } • transient Este folosit la serializarea obiectelor..

A() { this(0). 2. utilizate sub form˘ a de metode au rolul de a apela constructorii corespunz˘ atori ca argumente ai clasei curente.2.2. } void metoda() { x ++. } A(int x) { this. } } class B extends A { B() { this(0).metoda(). CREAREA CLASELOR 49 • volatile Este folosit pentru a semnala compilatorului s˘ a nu execute anumite optimiz˘ ari asupra membrilor unei clase. respectiv ai superclasei class A { int x. System. Este o facilitate avansat˘ a a limbajului Java. Dup˘ a cum am v˘ azut. } void metoda() { super. . la obiectul propriu-zis (this).2. } B(int x) { super(x).out.x = x.6 this ¸ si super Sunt variabile predefinite care fac referint ¸a. respectiv la instant ¸a p˘ arintelui (super). ˆ ın cadrul unui obiect. Sunt folosite ˆ ın general pentru a rezolva conflicte de nume prin referirea explicit˘ a a unei variabile sau metode membre.println(x).

protected. native. alt ¸ii decˆ at cei de acces care sunt tratat ¸i ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a. OBIECTE S ¸ I CLASE 2. private (vezi ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”) • unul din cuvintele rezervate: static.50 System.. • static Prezent ¸a lui declar˘ a c˘ a o metod˘ a este de clas˘ a¸ si nu de instant ¸˘ a. abstract. final. } } CAPITOLUL 2.1 Implementarea metodelor Declararea metodelor Metodele sunt responsabile cu descrierea comportamentului unui obiect. static void metodaClasa().. o metod˘ a se declar˘ a astfel: [modificatori] TipReturnat numeMetoda ( [argumente] ) [throws TipExceptie1.println(x).] { // Corpul metodei } unde un modificator poate fi : • un specificator de acces : public. Intrucˆ at Java este un limbaj de programare complet orientat-obiect. Generic.out. synchronized S˘ a analiz˘ am modificatorii care pot fi specificat ¸i pentru o metod˘ a.3 2. metodele se pot g˘ asi doar ˆ ın cadrul claselor. .3. O metod˘ a abstract˘ a este o metod˘ a care nu are implementare ¸ si trebuie obligatoriu s˘ a fac˘ a parte dintr-o clas˘ a abstract˘ a. (vezi ”Clase ¸ si metode abstracte”) . (vezi ”Membri de instant ¸a ¸ si membri de clas˘ a”) void metodaInstanta(). • abstract Permite declararea metodelor abstracte. TipExceptie2.

3.. Are ca efect construirea unui monitor care nu permite executarea metodei. C++ ¸ si limbajul de asamblare.2. ˆ ın aceea¸ si manier˘ a. float ponderi[]) { return 10. Tehnologia care permite acest lucru se nume¸ ste JNI (Java Native Interface) ¸ si permite asocierea dintre metode Java declarate cu native ¸ si metode native scrise ˆ ın limbajele de programare ment ¸ionate.. float ponderi[]) { .00. Acest lucru este util dac˘ a respectiva metod˘ a are o implementare care nu trebuie schimbat˘ a sub nici o form˘ aˆ ın subclasele ei. } }// Eroare la compilare ! • native In cazul ˆ ın care avem o libr˘ arie important˘ a de funct ¸ii scrise ˆ ın alt limbaj de programare.. } class StudentInformatica extends Student { float calcMedie(float note[]. } .. decˆ at unui singur fir de execut ¸ie. ˆ ın funct ¸ie de notele obt ¸inute la examene. indiferent de facultatea la care sunt. • synchronized Este folosit ˆ ın cazul ˆ ın care se lucreaz˘ a cu mai multe fire de execut ¸ie iar metoda respectiv˘ a gestioneaz˘ a resurse comune.. (vezi ”Fire de executie”) . acestea pot fi refolosite din programele Java. class Student { . fiind critic˘ a pentru consistent ¸a st˘ arii unui obiect. la un moment dat.. final float calcMedie(float note[]. IMPLEMENTAREA METODELOR 51 • final Specific˘ a faptul c˘ a acea metoda nu mai poate fi supradefinit˘ aˆ ın subclasele clasei ˆ ın care ea este definit˘ a ca fiind final˘ a. cum ar fi C. student ¸ilor unei universit˘ a¸ ti trebuie s˘ a li se calculeze media finala. De exemplu.

println("Argument negativ !"). In general. } private void deseneaza(Shape s) { .. valoarea returnat˘ a la terminarea funct ¸iei trebuie s˘ a aib˘ a obligatoriu acel tip sau un subtip al s˘ au. altfel va fi furnizat˘ a o eroare la compilare. else { System. return.println("rezultat"). In cazul ˆ ın care o metod˘ a nu returneaz˘ a nimic atunci trebuie obligatoriu specificat cuvˆ antul cheie void ca tip returnat: public void afisareRezultat() { System. Tipul returnat poate fi atˆ at un tip primitiv de date sau o referint ¸˘ a la un obiect al unei clase.sqrt(x). // Eroare } int metoda() { . } Dac˘ a o metod˘ a trebuie s˘ a returneze o valoare acest lucru se realizeaz˘ a prin intermediul instruct ¸iunii return. orice atribuire care implic˘ a pierderi de date este tratat˘ a de compilator ca eroare. double radical(double x) { if (x >= 0) return Math.2 Tipul returnat de o metod˘ a Metodele pot sau nu s˘ a returneze o valoare la terminarea lor.out. care trebuie s˘ a apar˘ aˆ ın toate situat ¸iile de terminare a funct ¸iei..3.2. OBIECTE S ¸ I CLASE 2.out. // Eroare la compilare // Lipseste return pe aceasta ramura } } In cazul ˆ ın care ˆ ın declarat ¸ia funct ¸iei tipul returnat este un tip primitiv de date.52 CAPITOLUL 2. int metoda() { return 1.

Patrat t = new Patrat(). // Corect else return t.) return p. // Corect } double metoda() { return (float)1. Poligon metoda1( ) { Poligon p = new Poligon().. fie clasa Poligon ¸ si subclasa acesteia Patrat. IMPLEMENTAREA METODELOR return (int)1. // Eroare else return t. if (. // Corect } Patrat metoda2( ) { Poligon p = new Poligon().. // Corect } 53 Dac˘ a valoarea returnat˘ a este o referint ¸˘ a la un obiect al unei clase. atunci clasa obiectului returnat trebuie s˘ a coincid˘ a sau s˘ a fie o subclas˘ a a clasei specificate la declararea metodei. // Corect } 2.2. atˆ at tip primitiv cˆ at ¸ si tip referint ¸˘ a.. . Tip2 arg2.. if (.3.2.. TipReturnat metoda([Tip1 arg1.3.) return p. Tipul de date al unui argument poate fi orice tip valid al limbajului Java.3 Trimiterea parametrilor c˘ atre o metod˘ a Signatura unei metode este dat˘ a de numarul ¸ si tipul argumentelor primite de acea metod˘ a. De exemplu.. Patrat t = new Patrat().]) Exemplu: .

5. metoda nu poate schimba valoarea referint ¸ei obiectului. int y. ˆ ın Java o metod˘ a nu putea primi un num˘ ar variabil de argumente. modific˘ arile f˘ acute ˆ ın cadrul metodei fiind pierdute. public Cerc(int x. la revenirea din metod˘ a variabila are aceea¸ si valoare ca ˆ ınaintea apelului. int raza) { this.y = y.raza = raza. metoda nu-i poate schimba valoarea decˆ at local (ˆ ın cadrul metodei). Pot ˆ ıns˘ a s˘ a coincid˘ a cu numele variabilelor membre ale clasei. A¸ sadar. } } In Java argumentele sunt trimise doar prin valoare (pass-by-value). ˆ ıns˘ a poate apela metodele acelui obiect ¸ si poate modifica orice variabil˘ a membr˘ a accesibil˘ a.x = x. . atunci el trebuie s˘ a fie neaparat de tip referint ¸˘ a. Acest lucru ˆ ınseamn˘ a c˘ a metoda recept ¸ioneaz˘ a doar valorile variabilelor primite ca parametri. y. caz ˆ ın care diferent ¸ierea dintre ele se va face prin intermediul variabile this. Vom analiza ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a modalitate de specificare a unui num˘ ar variabil de argumente pentru o metod˘ a. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a apelul unei metode trebuia s˘ a se fac˘ a cu specificarea exact˘ a a numarului ¸ si tipurilor argumentelor. this. dac˘ a dorim ca o metod˘ a s˘ a schimbe starea (valoarea) unui argument primit. OBIECTE S ¸ I CLASE void adaugarePersoana(String nume.54 CAPITOLUL 2. pentru a fi apelate. Pˆ ana la aparit ¸ia versiunii 1. this. int varsta. Cˆ and argumentul are tip primitiv de date. float salariu) // String este tip referinta // int si float sunt tipuri primitive Spre deosebire de alte limbaje. Numele argumentelor primite trebuie s˘ a difere ˆ ıntre ele ¸ si nu trebuie s˘ a coincid˘ a cu numele nici uneia din variabilele locale ale metodei. raza. class Cerc { int x. Cˆ and argumentul este de tip referint ¸˘ a. ˆ ın Java nu pot fi trimise ca parametri ai unei metode referint ¸e la alte metode (funct ¸ii). ˆ ıns˘ a pot fi trimise referint ¸e la obiecte care s˘ a cont ¸in˘ a implementarea acelor metode.

// Varianta incorecta: class Cerc { private int x. IMPLEMENTAREA METODELOR 55 De exemplu.y = y. y. param. metoda nu realizeaz˘ a nimic pentru c˘ a nu poate schimba valorile variabilelor primite ca argumente. Pentru a rezolva lucrul propus trebuie s˘ a definim o clas˘ a suplimentar˘ a care s˘ a descrie parametrii pe care dorim s˘ a-i afl˘ am: // Varianta corecta class Param { public int x.2. valy = y. astfel ˆ ıncˆ at s˘ a le poat˘ a modifica valorile. In concluzie. raza. } } Argumentul param are tip referint ¸˘ a¸ si.x = x. } class Cerc { private int x. valr = raza. de¸ si nu ˆ ıi schimb˘ am valoarea (valoarea sa este adresa de memorie la care se gase¸ ste ¸ si nu poate fi schimbat˘ a). public void aflaParametri(Param param) { param. . raza. y. param. public void aflaParametri(int valx. int valr) { // Metoda nu are efectul dorit! valx = x. } } Aceast˘ a metod˘ a nu va realiza lucrul propus ˆ ıntrucˆ at ea prime¸ ste doar valorile variabilelor valx. valy ¸ si valr ¸ si nu referint ¸e la ele (adresele lor de memorie). s˘ a consider˘ am clasa Cerc descris˘ a anterior ˆ ın care dorim s˘ a implement˘ am o metod˘ a care s˘ a returneze parametrii cercului. int valy. y. raza.raza = raza.3.

.4 Metode cu num˘ ar variabil de argumente Incepˆ and cu versiunea 1.out.. } 2. adic˘ a informat ¸ia propriu-zis˘ a cont ¸inut˘ a de acesta. . args) args reprezint˘ a un vector avˆ and tipul specificat ¸ si instant ¸iat cu un num˘ ar variabil de argumente.x = x. OBIECTE S ¸ I CLASE putem schimba starea obiectului. Noutatea const˘ a ˆ ın folosirea simbolului . Pentru a afla ˆ ıns˘ a valorile variabilelor care descriu starea unui obiect se folosesc metode de tip getter ˆ ınsot ¸ite de metode setter care s˘ a permit˘ a schimbarea st˘ arii obiectului: class Cerc { private int x.5 a limbajului Java. i++) System.. y. } .. Metoda de mai jos afi¸ seaz˘ a argumentele primite. metoda("Hello"). } public void setX(int x) { this. sintaxa unei astfel de metode fiind: [modificatori] TipReturnat metoda(TipArgumente ... exist˘ a posibilitate de a declara metode care s˘ a primeasc˘ a un num˘ ar variabil de argumente. "Java". Tipul argumentelor poate fi referint ¸˘ a sau primitiv.. i<args... public int getX() { return x. } . args) { for(int i=0. 1.3.5). Varianta de mai sus a fost dat˘ a pentru a clarifica modul de trimitere a argumentelor unei metode.. ˆ ın funct ¸ie de apelul metodei.. metoda("Hello". raza. care pot fi de orice tip: void metoda(Object .println(args[i]).56 CAPITOLUL 2.length.

2.3. IMPLEMENTAREA METODELOR

57

2.3.5

Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor

Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor sunt dou˘ a concepte extrem de utile ale program˘ arii orientate obiect, cunoscute ¸ si sub denumirea de polimorfism, ¸ si se refer˘ a la: • supraˆ ıncarcarea (overloading) : ˆ ın cadrul unei clase pot exista metode cu acela¸ si nume cu condit ¸ia ca signaturile lor s˘ a fie diferite (lista de argumente primite s˘ a difere fie prin num˘ arul argumentelor, fie prin tipul lor) astfel ˆ ıncˆ at la apelul funct ¸iei cu acel nume s˘ a se poat˘ a stabili ˆ ın mod unic care dintre ele se execut˘ a. • supradefinirea (overriding): o subclas˘ a poate rescrie o metod˘ a a clasei p˘ arinte prin implementarea unei metode cu acela¸ si nume ¸ si aceea¸ si signatur˘ a ca ale superclasei. class A { void metoda() { System.out.println("A: metoda fara parametru"); } // Supraincarcare void metoda(int arg) { System.out.println("A: metoda cu un parametru"); } } class B extends A { // Supradefinire void metoda() { System.out.println("B: metoda fara parametru"); } } O metod˘ a supradefinit˘ a poate s˘ a: • ignore complet codul metodei corespunz˘ atoare din superclas˘ a (cazul de mai sus): B b = new B(); b.metoda(); // Afiseaza "B: metoda fara parametru"

58

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE • extind˘ a codul metodei p˘ arinte, executˆ and ˆ ınainte de codul propriu ¸ si funct ¸ia p˘ arintelui: class B extends A { // Supradefinire prin extensie void metoda() { super.metoda(); System.out.println("B: metoda fara parametru"); } } . . . B b = new B(); b.metoda(); /* Afiseaza ambele mesaje: "A: metoda fara parametru" "B: metoda fara parametru" */

O metod˘ a nu poate supradefini o metod˘ a declarat˘ a final˘ aˆ ın clasa p˘ arinte. Orice clas˘ a care nu este abstract˘ a trebuie obligatoriu s˘ a supradefineasc˘ a metodele abstracte ale superclasei (dac˘ a este cazul). In cazul ˆ ın care o clas˘ a nu supradefine¸ ste toate metodele abstracte ale p˘ arintelui, ea ˆ ıns˘ a¸ si este abstract˘ a¸ si va trebui declarat˘ a ca atare. In Java nu este posibil˘ a supraˆ ınc˘ arcarea operatorilor.

2.4

Modificatori de acces

Modificatorii de acces sunt cuvinte rezervate ce controleaz˘ a accesul celorlate clase la membrii unei clase. Specificatorii de acces pentru variabilele ¸ si metodele unei clase sunt: public, protected, private ¸ si cel implicit (la nivel de pachet), iar nivelul lor de acces este dat ˆ ın tabelul de mai jos: Specificator Clasa Sublasa Pachet Oriunde private X protected X X* X public X X X X implicit X X

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

59

A¸ sadar, dac˘ a nu este specificat nici un modificator de acces, implicit nivelul de acces este la nivelul pachetului. In cazul ˆ ın care declar˘ am un membru ”protected” atunci accesul la acel membru este permis din subclasele clasei ˆ ın care a fost declarat dar depinde ¸ si de pachetul ˆ ın care se gase¸ ste subclasa: dac˘ a sunt ˆ ın acela¸ si pachet accesul este permis, dac˘ a nu sunt ˆ ın acela¸ si pachet accesul nu este permis decˆ at pentru obiecte de tipul subclasei. Exemple de declarat ¸ii: private int secretPersonal; protected String secretDeFamilie; public Vector pentruToti; long doarIntrePrieteni; private void metodaInterna(); public String informatii();

2.5

Membri de instant ¸˘ a¸ si membri de clas˘ a

O clas˘ a Java poate cont ¸ine dou˘ a tipuri de variabile ¸ si metode : • de instant ¸˘ a: declarate f˘ ar˘ a modificatorul static, specifice fiec˘ arei instant ¸e create dintr-o clas˘ a¸ si • de clas˘ a: declarate cu modificatorul static, specifice clasei.

2.5.1

Variabile de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a

Cˆ and declar˘ am o variabil˘ a membr˘ a f˘ ar˘ a modificatorul static, cum ar fi x ˆ ın exemplul de mai jos: class Exemplu { int x ; //variabila de instanta } se declar˘ a de fapt o variabil˘ a de instant ¸˘ a, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a la fiecare creare a unui obiect al clasei Exemplu sistemul aloc˘ a o zon˘ a de memorie separat˘ a pentru memorarea valorii lui x. Exemplu o1 = new Exemplu(); o1.x = 100;

60

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE Exemplu o2 = new Exemplu(); o2.x = 200; System.out.println(o1.x); // Afiseaza 100 System.out.println(o2.x); // Afiseaza 200

A¸ sadar, fiecare obiect nou creat va putea memora valori diferite pentru variabilele sale de instant ¸˘ a. Pentru variabilele de clas˘ a (statice) sistemul aloc˘ a o singur˘ a zon˘ a de memorie la care au acces toate instant ¸ele clasei respective, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a dac˘ a un obiect modific˘ a valoarea unei variabile statice ea se va modifica ¸ si pentru toate celelalte obiecte. Deoarece nu depind de o anumit˘ a instant ¸a ˘a unei clase, variabilele statice pot fi referite ¸ si sub forma: NumeClasa.numeVariabilaStatica class Exemplu { int x ; // Variabila de static long n; // Variabila de } . . . Exemplu o1 = new Exemplu(); Exemplu o2 = new Exemplu(); o1.n = 100; System.out.println(o2.n); o2.n = 200; System.out.println(o1.n); System.out.println(Exemplu.n); // o1.n, o2.n si Exemplu.n sunt

instanta clasa

// Afiseaza 100 // Afiseaza 200 // Afiseaza 200 referinte la aceeasi valoare

Init ¸ializarea variabilelor de clas˘ a se face o singur˘ a dat˘ a, la ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorie a clasei respective, ¸ si este realizat˘ a prin atribuiri obi¸ snuite: class Exemplu { static final double PI = 3.14; static long nrInstante = 0; static Point p = new Point(0,0); }

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

61

2.5.2

Metode de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a

Similar ca la variabile, metodele declarate f˘ ar˘ a modificatorul static sunt metode de instant ¸˘ a iar cele declarate cu static sunt metode de clas˘ a (statice). Diferent ¸a ˆ ıntre cele dou˘ a tipuri de metode este urm˘ atoarea: • metodele de instant ¸˘ a opereaz˘ a atˆ at pe variabilele de instant ¸˘ a cˆ at ¸ si pe cele statice ale clasei; • metodele de clas˘ a opereaz˘ a doar pe variabilele statice ale clasei. class Exemplu { int x ; // Variabila de instanta static long n; // Variabila de clasa void metodaDeInstanta() { n ++; // Corect x --; // Corect } static void metodaStatica() { n ++; // Corect x --; // Eroare la compilare ! } } Intocmai ca ¸ si la variabilele statice, ˆ ıntrucˆ at metodele de clas˘ a nu depind de starea obiectelor clasei respective, apelul lor se poate face ¸ si sub forma: NumeClasa.numeMetodaStatica Exemplu.metodaStatica(); // Corect, echivalent cu Exemplu obj = new Exemplu(); obj.metodaStatica(); // Corect, de asemenea Metodele de instant ¸˘ a nu pot fi apelate decˆ at pentru un obiect al clasei respective: Exemplu.metodaDeInstanta(); // Eroare la compilare ! Exemplu obj = new Exemplu(); obj.metodaDeInstanta(); // Corect

62

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE

2.5.3

Utilitatea membrilor de clas˘ a

Membrii de clas˘ a sunt folosit ¸i pentru a pune la dispozit ¸ie valori ¸ si metode independente de starea obiectelor dintr-o anumita clas˘ a.

Declararea eficient˘ a a constantelor S˘ a consider˘ am situat ¸ia cˆ and dorim s˘ a declar˘ am o constant˘ a. class Exemplu { final double PI = 3.14; // Variabila finala de instanta } La fiecare instant ¸iere a clasei Exemplu va fi rezervat˘ a o zon˘ a de memorie pentru variabilele finale ale obiectului respectiv, ceea ce este o risip˘ aˆ ıntrucˆ at aceste constante au acelea¸ si valori pentru toate instant ¸ele clasei. Declararea corect˘ a a constantelor trebuie a¸ sadar facut˘ a cu modificatorii static ¸ si final, pentru a le rezerva o singur˘ a zon˘ a de memorie, comun˘ a tuturor obiectelor: class Exemplu { static final double PI = 3.14; // Variabila finala de clasa }

Num˘ ararea obiectelor unei clase Num˘ ararea obiectelor unei clase poate fi f˘ acut˘ a extrem de simplu folosind o variabil˘ a static˘ a¸ si este util˘ aˆ ın situat ¸iile cˆ and trebuie s˘ a control˘ am diver¸ si parametri legat ¸i de crearea obiectelor unei clase. class Exemplu { static long nrInstante = 0; Exemplu() { // Constructorul este apelat la fiecare instantiere nrInstante ++; } }

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

63

Implementarea funct ¸iilor globale Spre deosebire de limbajele de programare procedurale, ˆ ın Java nu putem avea funct ¸ii globale definite ca atare, ˆ ıntrucˆ at ”orice este un obiect”. Din acest motiv chiar ¸ si metodele care au o funct ¸ionalitate global˘ a trebuie implementate ˆ ın cadrul unor clase. Acest lucru se va face prin intermediul metodelor de clas˘ a (globale), deoarece acestea nu depind de starea particular˘ a a obiectelor din clasa respectiv˘ a. De exemplu, s˘ a consider˘ am funct ¸ia sqrt care extrage radicalul unui num˘ ar ¸ si care se g˘ ase¸ ste ˆ ın clasa Math. Dac˘ a nu ar fi fost funct ¸ie de clas˘ a, apelul ei ar fi trebuit f˘ acut astfel (incorect, de altfel): // Incorect ! Math obj = new Math(); double rad = obj.sqrt(121); ceea ce ar fi fost extrem de nepl˘ acut... Fiind ˆ ıns˘ a metod˘ a static˘ a ea poate fi apelat˘ a prin: Math.sqrt(121) . A¸ sadar, funct ¸iile globale necesare unei aplicat ¸ii vor fi grupate corespunz˘ ator ˆ ın diverse clase ¸ si implementate ca metode statice.

2.5.4

Blocuri statice de init ¸ializare

Variabilele statice ale unei clase sunt init ¸ializate la un moment care precede prima utilizare activ˘ a a clasei respective. Momentul efectiv depinde de implementarea ma¸ sinii virtuale Java ¸ si poart˘ a numele de init ¸ializarea clasei. Pe lˆ ang˘ a setarea valorilor variabilelor statice, ˆ ın aceast˘ a etap˘ a sunt executate ¸ si blocurile statice de init ¸ializare ale clasei. Acestea sunt secvent ¸e de cod de forma: static { // Bloc static de initializare; ... } care se comport˘ a ca o metod˘ a static˘ a apelat˘ a automat de c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a. Variabilele referite ˆ ıntr-un bloc static de init ¸ializare trebuie s˘ a fie obligatoriu de clas˘ a sau locale blocului: public class Test { // Declaratii de variabile statice

64 static int x = 0, y, z;

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE

// Bloc static de initializare static { System.out.println("Initializam..."); int t=1; y = 2; z = x + y + t; } Test() { /* La executia constructorului variabilele de clasa sunt deja initializate si toate blocurile statice de initializare au fost obligatoriu executate in prealabil. */ ... } }

2.6
2.6.1

Clase imbricate
Definirea claselor imbricate

O clas˘ a imbricat˘ a este, prin definit ¸ie, o clas˘ a membr˘ a a unei alte clase, numit˘ a ¸ si clas˘ a de acoperire. In funct ¸ie de situat ¸ie, definirea unei clase interne se poate face fie ca membru al clasei de acoperire - caz ˆ ın care este accesibil˘ a tuturor metodelor, fie local ˆ ın cadrul unei metode. class ClasaDeAcoperire{ class ClasaImbricata1 { // Clasa membru } void metoda() { class ClasaImbricata2 { // Clasa locala metodei } }

2.6. CLASE IMBRICATE }

65

Folosirea claselor imbricate se face atunci cˆ and o clas˘ a are nevoie ˆ ın implementarea ei de o alt˘ a clas˘ a¸ si nu exist˘ a nici un motiv pentru care aceasta din urm˘ a s˘ a fie declarat˘ a de sine st˘ at˘ atoare (nu mai este folosit˘ a nic˘ aieri). O clas˘ a imbricat˘ a are un privilegiu special fat ¸˘ a de celelalte clase ¸ si anume acces nerestrict ¸ionat la toate variabilele clasei de acoperire, chiar dac˘ a acestea sunt private. O clas˘ a declarat˘ a local˘ a unei metode va avea acces ¸ si la variabilele finale declarate ˆ ın metoda respectiv˘ a. class ClasaDeAcoperire{ private int x=1; class ClasaImbricata1 { int a=x; } void metoda() { final int y=2; int z=3; class ClasaImbricata2 { int b=x; int c=y; int d=z; // Incorect } } } O clas˘ a imbricat˘ a membr˘ a (care nu este local˘ a unei metode) poate fi referit˘ a din exteriorul clasei de acoperire folosind expresia ClasaDeAcoperire.ClasaImbricata A¸ sadar, clasele membru pot fi declarate cu modificatorii public, protected, private pentru a controla nivelul lor de acces din exterior, ˆ ıntocmai ca orice variabil˘ a sau metod˘ a mebr˘ a a clasei. Pentru clasele imbricate locale unei metode nu sunt permi¸ si acest ¸i modificatori. Toate clasele imbricate pot fi declarate folosind modificatorii abstract ¸ si final, semnificat ¸ia lor fiind aceea¸ si ca ¸ si ˆ ın cazul claselor obi¸ snuite.

In general.. } static class ClasaImbricataStatica { .. 2.66 CAPITOLUL 2. class ClasaInterna { . • o ”clas˘ a intern˘ a” reflect˘ a relat ¸ia dintre instant ¸ele a dou˘ a clase. o clas˘ a imbricat˘ a poate fi declarat˘ a static˘ a sau nu. O clas˘ a imbricat˘ a nestatic˘ a se nume¸ ste clasa intern˘ a.6. } } Diferent ¸ierea acestor denumiri se face deoarece: • o ”clas˘ a imbricat˘ a” reflect˘ a relat ¸ia sintactic˘ a a dou˘ a clase: codul unei clase apare ˆ ın interiorul codului altei clase. A¸ sadar. ˆ ın sensul c˘ a o instant ¸a a unei clase interne nu poate exista decat ˆ ın cadrul unei instant ¸e a clasei de acoperire.6.class ¸ si care cont ¸in toate informat ¸iile despre clasa respectiv˘ a.. urmat de simbolul ’$’ apoi de numele clasei imbricate. class ClasaDeAcoperire{ class ClasaInterna1 {} class ClasaInterna2 {} } . care sunt fi¸ siere avˆ and numele clasei respective ¸ si extensia .2 Clase interne Spre deosebire de clasele obi¸ snuite.3 Identificare claselor imbricate Dup˘ a cum ¸ stim orice clas˘ a produce la compilare a¸ sa numitele ”unit˘ a¸ ti de compilare”.. OBIECTE S ¸ I CLASE 2. o clas˘ a intern˘ a este o clas˘ a imbricat˘ a ale carei instant ¸e nu pot exista decˆ at ˆ ın cadrul instant ¸elor clasei de acoperire ¸ si care are acces direct la tot ¸i membrii clasei sale de acoperire.. cele mai folosite clase imbricate sunt cele interne. Pentru clasele imbricate aceste unit˘ a¸ ti de compilare sunt denumite astfel: numele clasei de acoperire.. class ClasaDeAcoperire{ .

utilizate doar pentru instant ¸ierea unui obiect de un anumit tip. De exemplu. Number numar = new Number().6.vom folosi ˆ ın schimb subclasele sale.2.. etc. // Corect . reale. ˆ ın pachetul java. Clasa Number serve¸ ste ca superclas˘ a pentru clasele concrete Byte. Long ¸ si Short.class ClasaDeAcoperire$ClasaInterna2. Integer..class ClasaDeAcoperire$ClasaInterna1. Astfel de clase se numesc clase anonime ¸ si sunt foarte utile ˆ ın situat ¸ii cum ar fi crearea unor obiecte ce implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a sau extind o anumit˘ a clas˘ a abstract˘ a. Exemple de folosire a claselor anonime vor fi date ˆ ın capitolul ”Interfet ¸e”. CLASE S ¸ I METODE ABSTRACTE Pentru exemplul de mai sus vor fi generate trei fi¸ siere: ClasaDeAcoperire. ce implementeaz˘ a obiecte pentru descrierea numerelor de un anumit tip. // Eroare Integer intreg = new Integer(10)..4 Clase anonime Exist˘ a posibilitatea definirii unor clase imbricate locale. f˘ ar˘ a nume..$n. A¸ sadar. 2.class 67 In cazul ˆ ın care clasele imbricate au la rˆ andul lor alte clase imbricate (situat ¸ie mai put ¸in uzual˘ a) denumirea lor se face dup˘ a aceea¸ si regul˘ a: ad˘ augarea unui ’$’ ¸ si apoi numele clasei imbricate.$1. Float. precum ¸ si extensiv ˆ ın capitolul ”Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul”. clasa Number reprezint˘ a un concept abstract ¸ si nu vom putea instant ¸ia obiecte de acest tip . Double.7.7 Clase ¸ si metode abstracte Uneori ˆ ın proiectarea unei aplicat ¸ii este necesar s˘ a reprezent˘ am cu ajutorul claselor concepte abstracte care s˘ a nu poat˘ a fi instant ¸iate ¸ si care s˘ a foloseasc˘ a doar la dezvoltarea ulterioar˘ a a unor clase ce descriu obiecte concrete. unde n este num˘ arul de clase anonime definite ˆ ın clasa respectiv˘ a de acoperire. Fi¸ sierele rezultate ˆ ın urma compil˘ arii claselor anonime vor avea numele de forma ClasaAcoperire. Intr-un program nu avem ˆ ıns˘ a nevoie de numere generice ci de numere de un anumit tip: ˆ ıntregi. ClasaAcoperire. 2.lang exist˘ a clasa abstract˘ a Number care modeleaz˘ a conceptul generic de ”num˘ ar”.

combinat ¸ia abstract final fiind semnalat˘ a ca eroare la compilare .1 Declararea unei clase abstracte Declararea unei clase abstracte se face folosind cuvˆ antul rezervat abstract: [public] abstract class ClasaAbstracta [extends Superclasa] [implements Interfata1. Interfata2. . 2. O clas˘ a abstract˘ a poate cont ¸ine acelea¸ si elemente membre ca o clas˘ a obi¸ snuit˘ a.de altfel. accesul implicit fiind la nivel de pachet. la care se adaug˘ a declarat ¸ii de metode abstracte ..f˘ ar˘ a nici o implementare. o clas˘ a abstract˘ a poate cont ¸ine metode f˘ ar˘ a nici o implementare.7. OBIECTE S ¸ I CLASE 2. Metodele fara nici o implementare se numesc metode abstracte ¸ si pot ap˘ area doar ˆ ın clase abstracte. abstract class ClasaAbstracta { abstract void metodaAbstracta(). altfel va fi furnizat˘ ao eroare de compilare.] { // Declaratii uzuale // Declaratii de metode abstracte } O clas˘ a abstract˘ a poate avea modificatorul public.68 CAPITOLUL 2.. o clas˘ a abstract˘ a poate pune la dispozit ¸ia subclaselor sale un model complet pe care trebuie s˘ a-l implementeze. // Eroare } In felul acesta. dar nu poate specifica modificatorul final.2 Metode abstracte Spre deosebire de clasele obi¸ snuite care trebuie s˘ a furnizeze implement˘ ari pentru toate metodele declarate. In fat ¸a unei metode abstracte trebuie s˘ a apar˘ a obligatoriu cuvˆ antul cheie abstract.7. furnizˆ and chiar implementarea unor metode comune tuturor claselor ¸ si l˘ asˆ and explicitarea altora . o clas˘ a declarat˘ a astfel nu ar avea nici o utilitate. // Corect void metoda().

x = x.. dimensiunea.. // Metode abstracte abstract void draw(). Implementarea clasei abstracte GraphicObject ar putea ar˘ ata astfel: abstract class GraphicObject { // Stari comune private int x. cum ar fi desenarea iar cele obi¸ snuite pentru comportamentul comun tuturor. } public void setColor(Color color) { this.. etc • St˘ ari comune: pozit ¸ia(originea). y. } . curbe Bezier. } public void setY(int y) { this. . Un exemplu elocvent de folosire a claselor ¸ si metodelor abstracte este descrierea obiectelor grafice ˆ ıntr-o manier˘ a orientat˘ a-obiect..7.y = y. culoarea.. Pentru a folosi st˘ arile ¸ si comportamentele comune acestor obiecte ˆ ın avantajul nostru putem declara o clas˘ a generic˘ a GraphicObject care s˘ a fie superclas˘ a pentru celelalte clase. • Obiecte grafice: linii. cum ar fi schimbarea originii. } . CLASE S ¸ I METODE ABSTRACTE 69 fiec˘ arei subclase ˆ ın parte. Metodele abstracte vor fi folosite pentru implementarea comportamentului specific fiec˘ arui obiect. .black. colorare. etc • Comportament: mutare. desenare. dreptunghiuri.color = color. // Metode comune public void setX(int x) { this.2. etc. private Color color = Color. cercuri. redimensionare..

OutputStream: superclasele abstracte ale fluxurilor de intrare/ie¸ sire pe octet ¸i • AbstractList.70 CAPITOLUL 2. } } class Rectangle extends GraphicObject { void draw() { // Obligatoriu implementarea . Implementarea claselor pentru obiecte grafice ar fi: class Circle extends GraphicObject { void draw() { // Obligatoriu implementarea ... OBIECTE S ¸ I CLASE O subclas˘ a care nu este abstract˘ a a unei clase abstracte trebuie s˘ a furnizeze obligatoriu implement˘ ari ale metodelor abstracte definite ˆ ın superclas˘ a.. AbstractSet. Writer: superclasele abstracte ale fluxurilor de intrare/ie¸ sire pe caractere • InputStream. • O metod˘ a abstract˘ a nu poate ap˘ area decˆ at ˆ ıntr-o clas˘ a abstract˘ a. • Orice clas˘ a care are o metod˘ a abstract˘ a trebuie declarat˘ a ca fiind abstract˘ a. Dintre cele mai importante amintim: • Number: superclasa abstract˘ a a tipurilor referint ¸˘ a numerice • Reader.. } } Legat de metodele abstracte. In API-ul oferit de platforma de lucru Java sunt numeroase exemple de ierarhii care folosesc la nivelele superioare clase abstracte. AbstractMap: superclase abstracte pentru structuri de date de tip colect ¸ie . mai trebuie ment ¸ionate urm˘ atoarele: • O clas˘ a abstract˘ a poate s˘ a nu aib˘ a nici o metod˘ a abstract˘ a.

cum ar fi Frame. Button. Fiind p˘ arintele tuturor. • etc. numit˘ a superclas˘ a. Declarat ¸iile de mai jos sunt echivalente: class Exemplu {} class Exemplu extends Object {} 2. • returnarea clasei din care face parte un obiect.1 Clasa Object Orice clas˘ a are o superclas˘ a Dup˘ a cum am v˘ azut ˆ ın sect ¸iunea dedicat˘ a modalit˘ a¸ tii de creare a unei clase. Cu alte cuvinte. cum ar fi: • posibilitatea test˘ arii egalit˘ a¸ tii valorilor obiectelor.2. 2. CLASA OBJECT 71 • Component : superclasa abstract˘ a a componentelor folosite ˆ ın dezvoltarea de aplicat ¸ii cu interfat ¸˘ a grafic˘ a cu utilizatorul (GUI). etc. ˆ ın Java orice clas˘ a are o superclas˘ a¸ si numai una. trebuie s˘ a existe o except ¸ie de la aceast˘ a regul˘ a¸ si anume clasa care reprezint˘ a r˘ ad˘ acina ierarhiei format˘ a de relat ¸iile de mo¸ stenire dintre clase. Aceasta este clasa Object. descendent al acestei clase. Label. etc.8 2. Object define¸ ste ¸ si implementeaz˘ a comportamentul comun al tuturor celorlalte clase Java. . • notificarea altor obiecte c˘ a o variabil˘ a de condit ¸ie s-a schimbat. orice obiect fiind. • specificarea unei reprezent˘ ari ca ¸ sir de caractere a unui obiect .2 Clasa Object Clasa Object este cea mai general˘ a dintre clase. Clasa Object este ¸ si superclasa implicit˘ a a claselor care nu specific˘ a o anumit˘ a superclas˘ a. Evident. direct sau indirect.8.8. clauza ”extends” specific˘ a faptul c˘ a acea clas˘ a extinde (mo¸ stene¸ ste) o alt˘ a clas˘ a.8. O clas˘ a poate avea o singur˘ a superclas˘ a (Java nu suport˘ a mo¸ stenirea multipl˘ a) ¸ si chiar dac˘ a nu specific˘ am clauza ”extends” la crearea unei clase ea totu¸ si va avea o superclas˘ a.

(vezi ”Distrugerea obiectelor”) • toString Este folosit˘ a pentru a returna o reprezentare ca ¸ sir de caractere a unui obiect. Metodele cel mai uzual supradefinite sunt: clone. aceast˘ a metod˘ a compar˘ a referint ¸ele obiectelor. Exemplu obj = new Exemplu(). fiind apelat˘ a automat atunci cˆ and este necesar˘ a transformarea unui obiect ˆ ın ¸ sir de caractere. . System. Uzual este redefinit˘ a pentru a testa dac˘ a st˘ arile obiectelor coincid sau dac˘ a doar o parte din variabilele lor coincid.out. OBIECTE S ¸ I CLASE Fiind subclas˘ a a lui Object. equals/hashCode.72 CAPITOLUL 2.out. Este util˘ a pentru concatenarea ¸ sirurilor cu diverse obiecte ˆ ın vederea afi¸ s˘ arii. pentru a testa consistent ¸a obiectelor: acela¸ si obiect trebuie s˘ a returneze acela¸ si cod pe durata execut ¸iei programului. toString. • finalize In aceast˘ a metod˘ a se scrie codul care ”cur˘ a¸ t˘ a dup˘ a un obiect” ˆ ınainte de a fi eliminat din memorie de colectorul de gunoaie. Dac˘ a dou˘ a obiecte sunt egale conform metodei equals. supradefinite ˆ ımpreun˘ a. • equals. orice clas˘ aˆ ıi poate supradefini metodele care nu sunt finale. Implicit (implementarea din clasa Object). • clone Aceast˘ a metod˘ a este folosit˘ a pentru duplicarea obiectelor (crearea unor clone).toString()). finalize. Clonarea unui obiect presupune crearea unui nou obiect de acela¸ si tip ¸ si care s˘ a aib˘ a aceea¸ si stare (acelea¸ si valori pentru variabilele sale). atunci apelul metodei hashCode pentru fiecare din cele dou˘ a obiecte ar trebui s˘ a returneze acela¸ si intreg.println("Obiect=" + obj). In metoda equals este scris codul pentru compararea egalit˘ a¸ tii cont ¸inutului a dou˘ a obiecte. hashCode Acestea sunt. //echivalent cu System.println("Obiect=" + obj. Metoda hashCode returneaza un cod ˆ ıntreg pentru fiecare obiect. de obicei.

b == b ) . // partea imaginara public Complex ( double a . } public Complex () { this (1 . 0) . a + comp .1: Clasa numerelor complexe class Complex { private double a . double b ) { this . } public String toString () { String semn = ( b > 0 ? " + " : " -" ) . 0) . CLASA OBJECT 73 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. this . b . Complex comp = ( Complex ) obj . b ) . suma . b = b . vom scrie un mic program TestComplex ˆ ın care vom testa metodele clasei definite. a . // partea reala private double b . } } . return ( comp . a = this . suma . a == a && comp . if (!( obj instanceof Complex ) ) return false . } public Object clone () { return new Complex (a .8. } public Complex aduna ( Complex comp ) { Complex suma = new Complex (0 . ˆ ın care implement˘ am part ¸ial clasa numerelor complexe. ¸ si ˆ ın care vom supradefini metode ale clasei Object.2. b = this . } public boolean equals ( Object obj ) { if ( obj == null ) return false . return suma . b + comp . De asemenea. return a + semn + b + " i " . Listing 2. a = a .

0 + 5. Complex c2 = new Complex (2 .0 i // false // true 2.3) . aduna ( c2 ) ) . acest mecanism purtˆ and numele de autoboxing. atribuirile explicite ˆ ıntre tipuri primitve ¸ si referint ¸˘ a sunt posibile. boolean b = obb. byte short int long float double char boolean Byte Short Integer Long Float Double Character Boolean Fiecare din aceste clase are un constructor ce permite init ¸ializarea unui obiect avˆ and o anumit˘ a valoare primitiv˘ a¸ si metode specializate pentru conversia unui obiect ˆ ın tipul primitiv corespunz˘ ator. respectiv auto-unboxing. equals ( c2 ) ) . int i = obi.intValue().74 CAPITOLUL 2.9 Conversii automate ˆ ıntre tipuri Dup˘ a cum v˘ azut tipurile Java de date pot fi ˆ ımp˘ art ¸ie ˆ ın primitive ¸ si referint ¸˘ a. out . OBIECTE S ¸ I CLASE public class TestComplex { public static void main ( String c []) Complex c1 = new Complex (1 .2) . out . } } { // 3. System . System . equals ( c3 ) ) . clone () .booleanValue(). Incepˆ and cu versiunea 1. System . println ( c1 . println ( c1 . Pentru fiecare tip primitiv exist˘ a o clas˘ a corespunz˘ atoare care permie lucrul orientat obiect cu tipul respectiv. Conversia explicit˘ a va fi facut˘ a de c˘ atre compilator. Complex c3 = ( Complex ) c1 . println ( c1 . Boolean obb = new Boolean(true). . out .5 a limbajului Java. de genul tipPrimitivValue: Integer obi = new Integer(1).

2.culoare = CuloriSemafor. Boolean obb = true.5 ! Integer obi = 1. dup˘ a cum reiese din urm˘ atorul exemplu: public class CuloriSemafor { public static final int ROSU = -1. // Exemplu de utilizare if (semafor.GALBEN). int i = obi.. public static final int VERDE = 1.culoare = CuloriSemafor.5 a limbajului Java. exist˘ a posibilitatea de a defini tipuri de date enumerare prin folosirea cuvˆ antului cheie enum. .ROSU) semafor. .. boolean b = obb. // Utilizarea structurii se face la fel . VERDE }.ROSU) semafor. if (semafor. } .10. TIPUL DE DATE ENUMERARE // Doar de la versiunea 1. .culoare = CuloriSemafor.. public static final int GALBEN = 0.. Compilatorul este responsabil cu transformarea unei astfel de structuri ˆ ıntr-o clas˘ a corespunz˘ atoare.10 Tipul de date enumerare Incepˆ and cu versiunea 1...culoare = CuloriSemafor. 75 2.GALBEN). Clasa de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: public enum CuloriSemafor { ROSU. Acest˘ a solut ¸ie simplific˘ a manevrarea grupurilor de constante.... . GALBEN..

76 CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE .

.1 Ce sunt except ¸iile ? Termenul except ¸ie este o prescurtare pentru ”eveniment except ¸ional” ¸ si poate fi definit ca un eveniment ce se produce ˆ ın timpul execut ¸iei unui program ¸ si care provoac˘ aˆ ıntreruperea cursului normal al execut ¸iei acestuia.out. • starea programului ˆ ın momentul producerii acelei except ¸ii..println("Aici nu se mai ajunge. } } La rularea programului va fi generat˘ a o except ¸ie. //Exceptie ! System. In momentul cˆ and o asemenea eroare se produce ˆ ın timpul execut ¸iei va fi generat un obiect de tip except ¸ie ce cont ¸ine: • informat ¸ii despre except ¸ia respectiv˘ a. programul se va opri la instruct ¸iunea care a cauzat except ¸ia ¸ si se va afi¸ sa un mesaj de eroare de genul: 77 ."). public class Exemplu { public static void main(String args[]) { int v[] = new int[10]. Except ¸iile pot ap˘ area din diverse cauze ¸ si pot avea nivele diferite de gravitate: de la erori fatale cauzate de echipamentul hardware pˆ an˘ a la erori ce ¸ tin strict de codul programului. cum ar fi accesarea unui element din afara spat ¸iului alocat unui vector. v[10] = 0.Capitolul 3 Except ¸ii 3.

Cu alte cuvinte.ArrayIndexOutOfBoundsException :10 at Exceptii. 3. Secvent ¸a de cod dintr-o metod˘ a care trateaz˘ a o anumit˘ a except ¸ie se nume¸ ste analizor de except ¸ie (”exception handler”) iar interceptarea ¸ si tratarea ei se nume¸ ste prinderea except ¸iei (”catch the exception”). ˆ ıncepˆ and cu metoda care a generat except ¸ia ¸ si mergˆ and ˆ ınapoi pe linia apelurilor c˘ atre acea metod˘ a. o secvent ¸˘ a de cod care poate provoca except ¸ii trebuie s˘ a specifice modalitatea de tratare a acestora. la aparit ¸ia unei erori este ”aruncat˘ a” o except ¸ie iar cineva trebuie s˘ a o ”prind˘ a” pentru a o trata. catch ¸ si finally. Dac˘ a sistemul nu gase¸ ste nici un analizor pentru o anumit˘ a except ¸ie.java:4)" Crearea unui obiect de tip except ¸ie se nume¸ ste aruncarea unei except ¸ii (”throwing an exception”).. O secvent ¸˘ a de cod care trateaz˘ a anumite except ¸ii trebuie s˘ a arate astfel: try { // Instructiuni care pot genera exceptii } catch (TipExceptie1 variabila) { // Tratarea exceptiilor de tipul 1 . Atent ¸ie In Java tratarea erorilor nu mai este o opt ¸iune ci o constrˆ angere.” nu va fi afi¸ sat). C˘ autarea se face recursiv.main (Exceptii. In aproape toate situat ¸ile.lang. atunci programul Java se opre¸ ste cu un mesaj de eroare (ˆ ın cazul exemplului de mai sus mesajul ”Aici nu se mai ajunge.2 ”Prinderea” ¸ si tratarea except ¸iilor Tratarea except ¸iilor se realizeaz˘ a prin intermediul blocurilor de instruct ¸iuni try.78 CAPITOLUL 3. EXCEPT ¸ II "Exception in thread "main" java.. In momentul ˆ ın care o metod˘ a genereaz˘ a (arunc˘ a) o except ¸ie sistemul de execut ¸ie este responsabil cu g˘ asirea unei secvent ¸e de cod dintr-o metod˘ a care s˘ a o trateze.

println("Deschidem fisierul " + fis). while ( (c=f. . f. // Inchidem fisierul System. // Citim si afisam fisierul caracter cu caracter int c.out.print((char)c).read()) != -1) System.2. finally { // Cod care se executa indiferent // daca apar sau nu exceptii } 79 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: citirea unui fi¸ sier octet cu octet ¸ si afisarea lui pe ecran. Mai jos este codul complte ¸ si corect al unui program ce afi¸ seaz˘ a pe ecran cont ¸inutul unui fi¸ sier al c˘ arui nume este primit ca argument de la linia de comand˘ a.println("\\nInchidem fisierul " + fis). F˘ ar˘ a a folosi tratarea except ¸iilor metoda responsabil˘ a cu citirea fi¸ sierului ar ar˘ ata astfel: public static void citesteFisier(String fis) { FileReader f = null.out. } Aceast˘ a secvent ¸˘ a de cod va furniza erori la compilare deoarece ˆ ın Java tratarea erorilor este obligatorie. . .close(). f = new FileReader(fis). ”PRINDEREA” S ¸ I TRATAREA EXCEPT ¸ IILOR } catch (TipExceptie2 variabila) { // Tratarea exceptiilor de tipul 2 } . Tratarea except ¸iilor este realizat˘ a complet chiar de c˘ atre metoda citeste. Folosind mecanismul except ¸iilor metoda citeste ˆ ı¸ si poate trata singur˘ a erorile care pot surveni pe parcursul execut ¸iei sale.3.out. // Deschidem fisierul System.

out . err . read () ) != -1) System . f = new FileReader ( fis ) . } catch ( IOException e ) { // Tratam alt tip de exceptie System .1: Citirea unui fisier . println ( " Fisierul nu a fost gasit ! " ) . println ( " Exceptie : " + e . public class CitireFisier { public static void citesteFisier ( String fis ) { FileReader f = null . out . try { f . println ( " Eroare la citirea din fisier ! " ) . exit (1) . try { // Deschidem fisierul System . err . else . println ( " Deschidem fisierul " + fis ) . out . } catch ( File Not F o u n d E x c e p t i o n e ) { // Tratam un tip de exceptie System . close () . e . err . printStackTrace () .80 CAPITOLUL 3. getMessage () ) . println ( " \ nInchidem fisierul . System . } } } } public static void main ( String args []) { if ( args . e . println ( " Fisierul nu poate fi inchis ! " ) . out . " ) . print (( char ) c ) . length > 0) citesteFisier ( args [0]) . while ( ( c = f . // Citim si afisam fisierul caracter cu caracter int c . } catch ( IOException e ) { System . EXCEPT ¸ II Listing 3.corect import java . System . } finally { if ( f != null ) { // Inchidem fisierul System . printStackTrace () . io .*.

”PRINDEREA” S ¸ I TRATAREA EXCEPT ¸ IILOR System . ˆ ın funct ¸ie de except ¸iile provocate de acele instruct ¸iuni sau (opt ¸ional) de un bloc ”finally”. ˆ ınchiderea fi¸ sierului ar fi trebuit facut˘ aˆ ın fiecare situat ¸ie ˆ ın care fi¸ sierul ar fi fost deschis... Atent ¸ie Obligatoriu un bloc de instruct ¸iuni ”try” trebuie s˘ a fie urmat de unul sau mai multe blocuri ”catch”. cˆ ate unul pentru fiecare tip de except ¸ie.. } . // A aparut o exceptie la citirea din fisier f. f. Deci. . out . // cod redundant } O problem˘ a mai delicat˘ a care trebuie semnalata ˆ ın aceasta situat ¸ie este faptul c˘ a metoda close. pentru a avea un cod complet corect trebuie s˘ a trat˘ am ¸ si posibilitatea aparit ¸iei unei except ¸ii la metoda close. Except ¸iile provocate de aceste instruct ¸iuni sunt tratate ˆ ın cele dou˘ a blocuri ”catch”. catch (IOException e) { . responsabil˘ a cu ˆ ınchiderea unui fi¸ sier.. ambele putˆ and produce except ¸ii. deoarece acesta este sigur c˘ a se va executa F˘ ar˘ a a folosi blocul ”finally”.close(). de exemplu atunci cˆ and fi¸ sierul mai este folosit ¸ si de alt proces ¸ si nu poate fi ˆ ınchis. ceea ce ar fi dus la scrierea de cod redundant..3. println ( " Lipseste numele fisierului ! " ) .close(). // Totul a decurs bine. Inchiderea fi¸ sierului se face ˆ ın blocul ”finally”..2. poate provoca la rˆ andul s˘ au except ¸ii. } } 81 Blocul ”try” contine instruct ¸iunile de deschidere a unui fi¸ sier ¸ si de citire dintr-un fi¸ sier. try { .

IOException { FileReader f = null .3 ”Aruncarea” except ¸iilor In cazul ˆ ın care o metod˘ a nu ˆ ı¸ si asum˘ a responsabilitatea trat˘ arii uneia sau mai multor except ¸ii pe care le pot provoca anumite instruct ¸iuni din codul s˘ au atunci ea poate s˘ a ”arunce” aceste except ¸ii c˘ atre metodele care o apeleaz˘ a.82 CAPITOLUL 3. io . out . Acest lucru se realizeaz˘ a prin specificarea ˆ ın declarat ¸ia metodei a clauzei throws: [modificatori] TipReturnat metoda([argumente]) throws TipExceptie1. int c . EXCEPT ¸ II 3.. { . } ... while ( ( c = f . read () ) != -1) System . public class CitireFisier { public static void citesteFisier ( String fis ) throws FileNotFoundException . urmˆ and ca acestea s˘ a implementeze tratarea lor sau. la rˆ andul lor. print (( char ) c ) .*.. } Atent ¸ie O metod˘ a care nu trateaz˘ a o anumit˘ a except ¸ie trebuie obligatoriu s˘ ao ”arunce”. TipExceptie2.2: Citirea unui fisier import java . f . . f = new FileReader ( fis ) . s˘ a ”arunce” mai departe except ¸iile respective. close () . In exemplul de mai sus dac˘ a nu facem tratarea except ¸iilor ˆ ın cadrul metodei citeste atunci metoda apelant˘ a (main) va trebui s˘ a fac˘ a acest lucru: Listing 3.

} } . } catch ( IOException e ) { System . inchiderea fi¸ sierului nu va mai fi facut˘ aˆ ın situatia ˆ ın care apare o except ¸ie la citirea din fi¸ sier.3. } } Observat ¸i c˘ a. ˆ ın acest caz. err . err . ambele fiind de tipul IOException. println ( " Fisierul nu a fost gasit ! " ) . IOException { FileReader f = null.out. Este situat ¸ia ˆ ın care putem folosi blocul finally f˘ ar˘ a a folosi nici un bloc catch: public static void citesteFisier(String fis) throws FileNotFoundException.close(). De asemenea. int c.3. out . try { f = new FileReader(numeFisier). printStackTrace () . } finally { if (f!=null) f. ”ARUNCAREA” EXCEPT ¸ IILOR 83 public static void main ( String args []) { if ( args . while ( (c=f. println ( " Lipseste numele fisierului ! " ) . System .print((char)c). length > 0) { try { citesteFisier ( args [0]) .read()) != -1) System. println ( " Exceptie : " + e ) . } } else System . e . println ( " Eroare la citirea din fisier ! " ) . } catch ( File NotFo undE x c ep ti on e ) { System . out . nu mai putem diferent ¸ia except ¸iile provocate de citirea din fi¸ sier s de inchiderea fi¸ sierului.

84 CAPITOLUL 3. metoda main ar putea fi declarat˘ a astfel: public static void main(String args[]) throws FileNotFoundException.. } Tratarea except ¸iilor de c˘ atre JVM se face prin terminarea programului ¸ si afi¸ sarea informat ¸iilor despre except ¸ia care a determinat acest lucru. .. public void metoda3 throws TipExceptie { . } Intotdeauna trebuie g˘ asit compromisul optim ˆ ıntre tratarea local˘ a a except ¸iilor ¸ si aruncarea lor c˘ atre nivelele superioare. Aruncarea unei except ¸ii se poate face ¸ si implicit prin instruct ¸iunea throw ce are formatul: throw exceptie... } public void metoda2 throws TipExceptie { metoda3(). Pentru exemplul nostru. dac˘ a va arunca except ¸iile ce pot ap˘ area ˆ ın corpul ei.. Aceast˘ aˆ ınl˘ ant ¸uire se termin˘ a cu metoda main care. } public void metoda1 throws TipExceptie { metoda2(). IOException { citeste(args[0]).. if (index >= vector. } public void main throws TipExceptie { metoda1(). . va determina trimiterea except ¸iilor c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a Java. EXCEPT ¸ II Metoda apelant˘ a poate arunca la rˆ andul sˆ au except ¸iile mai departe c˘ atre metoda care a apelat-o la rˆ andul ei. ca ˆ ın exemplele de mai jos: throw new IOException("Exceptie I/O").length) throw new ArrayIndexOutOfBoundsException(). astfel ˆ ıncˆ at codul s˘ a fie cˆ at mai clar ¸ si identificarea locului ˆ ın care a ap˘ arut except ¸ia s˘ a fie cˆ at mai u¸ sor de f˘ acut. .

?” • fi¸ sierul nu poate fi deschis • nu se poate determina dimensiunea fi¸ sierului . • Propagarea unei erori pˆ an˘ a la un analizor de except ¸ii corespunz˘ ator. determina dimensiunea fisierului. throw e.4. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: o funct ¸ie care ˆ ıncarc˘ a un fi¸ sier ˆ ın memorie: citesteFisier { deschide fisierul..˘ 3.out. Java are urm˘ atoarele avantaje fat ¸˘ a de mecanismul tradit ¸ional de tratare a erorilor: • Separarea codului pentru tratarea unei erori de codul ˆ ın care ea poate s˘ a apar˘ a. (vezi ”Crearea propriilor except ¸ii”) 3.1 Separarea codului pentru tratarea erorilor In programarea tradit ¸ional˘ a tratarea erorilor se combin˘ a cu codul ce poate produce aparit ¸ia lor producˆ and a¸ sa numitul ”cod spaghetti”. } 85 Aceast˘ a instruct ¸iune este folosit˘ a mai ales la aruncarea except ¸iilor proprii. aparent simpl˘ a. citeste fisierul in memorie.. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR catch(Exception e) { System. 3. } Problemele care pot ap˘ area la aceasta funct ¸ie.4. sunt de genul: ”Ce se ˆ ıntˆ ampl˘ a dac˘ a: . inchide fisierul. aloca memorie. • Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor.4 Avantajele trat˘ arii except ¸iilor Prin modalitatea sa de tratare a except ¸iilor.println("A aparut o exceptie).

schematizat. } } else { codEroare = -5. if (fisierul s-a deschis) { determina dimensiunea fisierului.86 • nu poate fi alocat˘ a suficient˘ a memorie • nu se poate face citirea din fi¸ sier • fi¸ sierul nu poate fi ˆ ınchis CAPITOLUL 3. folosind mecansimul except ¸iilor. if (nu se poate citi din fisier) { codEroare = -1. } else { codEroare = codEroare & -4. } } else { codEroare = -3. deschide fisierul. codul ar arata. } inchide fisierul. In Java. } return codEroare. EXCEPT ¸ II Un cod tradit ¸ional care s˘ a trateze aceste erori ar ar˘ ata astfel: int citesteFisier() { int codEroare = 0. if (s-a alocat memorie) { citeste fisierul in memorie. } // Cod "spaghetti" Acest stil de progamare este extrem de susceptibil la erori ¸ si ˆ ıngreuneaz˘ a extrem de mult ˆ ınt ¸telegerea sa. } } else { codEroare = -2. if (s-a determinat dimensiunea) { aloca memorie. astfel: . if (fisierul nu s-a inchis && codEroare == 0) { codEroare = -4.

inchide fisierul. citeste fisierul in memorie.4.4. 87 3.} catch (nu s-a determinat dimensiunea) {trateaza eroarea..˘ 3.2 Propagarea erorilor Propagarea unei erori se face pˆ an˘ a la un analizor de except ¸ii corespunz˘ ator.. determina dimensiunea fisierului. . } int metoda2() { metoda3. . S˘ a presupunem c˘ a apelul la metoda citesteFisier este consecint ¸a unor apeluri imbricate de metode: int metoda1() { metoda2()..} catch (nu s-a alocat memorie) {trateaza eroarea} catch (nu se poate citi din fisier) {trateaza eroarea. } int metoda3 { citesteFisier(). AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR int citesteFisier() { try { deschide fisierul..} } Diferenta de claritate este evident˘ a. .} catch (nu se poate inchide fisierul) {trateaza eroarea... . } catch (fisierul nu s-a deschis) {trateaza eroarea. aloca memorie.

Tradit ¸ional. adic˘ a funct ¸iilor care o apeleaz˘ a sau sistemului. o metod˘ a poate s˘ a nu ˆ ı¸ si asume responsabilitatea trat˘ arii except ¸iilor ap˘ arute ˆ ın cadrul ei: int metoda1() { try { metoda2(). . } int metoda3() { int codEroare = citesteFisier()... . . } int metoda2() { int codEroare = metoda3().. Java permite unei metode s˘ a arunce except ¸iile ap˘ arute ˆ ın cadrul ei la un nivel superior..88 } CAPITOLUL 3.. if (codEroare != 0) return codEroare.. acest lucru ar trebui f˘ acut prin propagarea erorii produse de metoda citesteFisier pˆ an˘ a la metoda1: int metoda1() { int codEroare = metoda2(). if (codEroare != 0) return codEroare. } Dup˘ a cum am vazut. } .. } . } catch (TipExceptie e) { //proceseazaEroare. Cu alte cuvinte. if (codEroare != 0) //proceseazaEroare.. EXCEPT ¸ II S˘ a presupunem de asemenea c˘ a dorim s˘ a facem tratarea erorilor doar ˆ ın metoda1.

4.. fie la nivelul uneia din superclasele sale. cum ar fi FileNotFoundException... cu cˆ at clasa folosit˘ a este mai generic˘ a cu atˆ at tratarea except ¸iilor programul ˆ ı¸ si pierde din flexibilitate. } 89 3. } int metoda3() throws TipExceptie { citesteFisier(). Pronderea unei except ¸ii se poate face fie la nivelul clasei specifice pentru acea except ¸ie. .4. ˆ ıns˘ a. La rˆ andul ei. clasa IOException se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ıntr-o categorie mai larg˘ a de except ¸ii ¸ si anume clasa Exception.dat’ } // sau . EOFException. De exemplu. Radacin˘ a acestei ierarhii este clasa Throwable (vezi ”Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii”). /* Acest apel poate genera exceptie de tipul FileNotFoundException Tratarea ei poate fi facuta in unul din modurile de mai jos: */ } catch (FileNotFoundException e) { // Exceptie specifica provocata de absenta // fisierului ’input.˘ 3.dat"). try { FileReader f = new FileReader("input. ˆ ın funct ¸ie de necesit˘ a¸ tile programului. . etc. Acestea sunt grupate ˆ ın funct ¸ie de similarit˘ a¸ tile lor ˆ ıntr-o ierarhie de clase. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR int metoda2() throws TipExceptie { metoda3().3 Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor In Java exist˘ a clase corespunz˘ atoare tuturor except ¸iilor care pot ap˘ area la execut ¸ia unui program.. clasa IOException se ocup˘ a cu except ¸iile ce pot ap˘ area la operat ¸ii de intrare/iesire ¸ si diferent ¸iaz˘ a la rˆ andul ei alte tipuri de except ¸ii.

Erorile.90 CAPITOLUL 3. care sunt la rˆ andul lor superclase pentru o serie ˆ ıntreag˘ a de tipuri de except ¸ii. sunt cazuri speciale de except ¸ii generate de funct ¸ionarea anormal˘ a a echipamentului hard pe care ruleaz˘ a un program Java ¸ si sunt invizibile programatorilor. obiecte de tip Error. Exception ¸ si RuntimeException. . EXCEPT ¸ II catch (IOException e) { // Exceptie generica provocata de o operatie IO } // sau catch (Exception e) { // Cea mai generica exceptie soft } //sau catch (Throwable e) { // Superclasa exceptiilor } 3. Un program Java nu trebuie s˘ a trateze aparit ¸ia acestor erori ¸ si este improbabil ca o metod˘ a Java s˘ a provoace asemenea erori.5 Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii R˘ ad˘ acina claselor ce descriu except ¸ii este clasa Throwable iar cele mai importante subclase ale sale sunt Error.

De la acest principu se sustrag ˆ ıns˘ a a¸ sa numitele except ¸ii la execut ¸ie sau. programul va fi terminat. obiectele de tip Exception. cu alte cuvinte. care furnizeaz˘ a reprezentarea ca ¸ sir de caractere a except ¸iei. astfel ˆ ıncˆ at pot fi apelate pentru orice tip de except ¸ie. ˆ ın cazul aparit ¸iei oric˘ arui tip de except ¸ie care nu are un analizor corespunz˘ ator. • printStackTrace . except ¸iile care provin strict din vina programatorului ¸ si nu generate de o anumit˘ a situat ¸ie extern˘ a. . compilatorul permite ca aceste except ¸ii s˘ a r˘ amˆ an˘ a netratate.3. ArithmeticException • accesarea membrilor unui obiect ce are valoarea null. Metodele care sunt apelate uzual pentru un obiect except ¸ie sunt definite ˆ ın clasa Throwable ¸ si sunt publice. Aceste except ¸ii au o superclas˘ a comun˘ a RuntimeException ¸ si ˆ ın acesata categorie sunt incluse except ¸iile provocate de: • operat ¸ii aritmetice ilegale (ˆ ımpˆ art ¸irea ˆ ıntregilor la zero).afi¸ seaz˘ a detaliul unei except ¸ii. ArrayIndexOutOfBoundsException Except ¸iile la execut ¸ie pot ap˘ area uriunde ˆ ın program ¸ si pot fi extrem de numeroare iar ˆ ıncercarea de ”prindere” a lor ar fi extrem de anevoioas˘ a. Reamintim ˆ ıns˘ a c˘ a. Except ¸iile care pot ”sc˘ apa” netratate descind din subclasa RuntimeException ¸ si se numesc except ¸ii la execut ¸ie. cum ar fi lipsa unui fi¸ sier. • toString . tratarea lor nefiind ˆ ıns˘ a ilegal˘ a. 3. sunt except ¸iile standard (soft) care trebuie tratate de c˘ atre programele Java. Dup˘ a cum am mai zis tratarea acestor except ¸ii nu este o opt ¸iune ci o constrˆ angere.metod˘ a mo¸ stenit˘ a din clasa Object.6 Except ¸ii la execut ¸ie In general.afi¸ seaz˘ a informat ¸ii complete despre except ¸ie ¸ si localizarea ei. Cele mai uzuale sunt: • getMessage . Din acest motiv. tratarea except ¸iilor este obligatorie ˆ ın Java. EXCEPT ¸ II LA EXECUT ¸ IE 91 Except ¸iile.6. NullPointerException • accesarea eronat˘ a a elementelor unui vector.

printStackTrace().out.println(x/z).92 CAPITOLUL 3. sau Nan. funct ¸ie de operatie. System. // Exceptie la executie ! double x=1. } catch (ArrayIndexOutOfBoundsException e) { System.out.. . sau superclasa Exception.out.out.println(a/b). // Infinity System.println(z/z). -Infinity. int a=1.7 Crearea propriilor except ¸ii Adeseori poate ap˘ area necesitatea cre˘ arii unor except ¸ii proprii pentru a pune ˆ ın evident ¸a cazuri speciale de erori provocate de metodele claselor unei libr˘ arii. Imp˘ art ¸irea la 0 va genera o except ¸ie doar dac˘ a tipul numerelor ˆ ımp˘ art ¸ite este aritmetic ˆ ıntreg."). EXCEPT ¸ II int v[] = new int[10]. z=0. */ System. preferabil una apropiat˘ a ca semnificat ¸ie. int b=0. System. /* Nu apare eroare la compilare dar apare exceptie la executie si programul va fi terminat. try { v[10] = 0. In cazul tipurilor reale (float ¸ si double) nu va fi generat˘ a nici o except ¸ie. e. // -Infinity System. y=-1. // NaN 3. Infinity. cu alte cuvinte clasa care o implementeaz˘ a trebuie s˘ a fie subclas˘ a a uneia deja existente ˆ ın aceasta ierarhie. cazuri care nu au fost prevazute ˆ ın ierarhia except ¸iilor standard Java.println("Atentie la indecsi!"). ci va fi furnizat ca rezultat o constant˘ a care poate fi. } // Corect. programul continua v[11] = 0..println(y/z).out.out. O except ¸ie proprie trebuie s˘ a se ˆ ıncadreze ˆ ıns˘ aˆ ın ierarhia except ¸iilor Java.println("Aici nu se mai ajunge.

Pentru a personaliza aceste except ¸ii vom crea o clas˘ a specific˘ a denumit˘ a ExceptieStiva: Listing 3. // Apeleaza constructorul superclasei Exception } } 93 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. ˆ ın care cre˘ am o clas˘ a ce descrie part ¸ial o stiv˘ a de numere ˆ ıntregi cu operat ¸iile de ad˘ augare a unui element.7. Dac˘ a presupunem c˘ a stiva poate memora maxim 100 de elemente. ambele operat ¸ii pot provoca except ¸ii. . int n =0. // numarul de elemente din stiva public void adauga ( int x ) throws ExceptieStiva { if ( n ==100) throw new ExceptieStiva ( " Stiva este plina ! " ) . } public int scoate () throws ExceptieStiva { if ( n ==0) throw new ExceptieStiva ( " Stiva este goala ! " ) . elemente [ n ++] = x . CREAREA PROPRIILOR EXCEPT ¸ II public class ExceptieProprie extends Exception { public ExceptieProprie(String mesaj) { super(mesaj).3. } } class Stiva { int elemente [] = new int [100]. respectiv de scoatere a elementului din vˆ arful stivei.3: Exceptii proprii class ExceptieStiva extends Exception { public ExceptieStiva ( String mesaj ) { super ( mesaj ) . return elemente [n . } } Secvent ¸a cheie este extends Exception care specific˘ a faptul c˘ a noua clas˘ a ExceptieStiva este subclas˘ a a clasei Exception ¸ si deci implementeaz˘ a obiecte ce reprezint˘ a except ¸ii.-].

94 CAPITOLUL 3. chiar f˘ ar˘ a nici un cod ˆ ın ele. . codul ad˘ augat claselor pentru except ¸ii proprii este nesemnificativ: unul sau doi constructori care afi¸ seaza un mesaj de eroare la ie¸ sirea standard. Procesul de creare a unei noi except ¸ii poate fi dus mai departe prin ad˘ augarea unor noi metode clasei ce descrie acea except ¸ie. EXCEPT ¸ II In general. ˆ ıns˘ a aceasta dezvoltare nu ˆ ı¸ si are rostul ˆ ın majoritatea cazurilor. Except ¸iile proprii sunt descrise uzual de clase foarte simple. cum ar fi: class ExceptieSimpla extends Exception { } Aceast˘ a clas˘ a se bazeaz˘ a pe constructorul implicit creat de compilator ˆ ıns˘ a nu are constructorul ExceptieSimpla(String s).

Similar. ˆ ın memorie sau ˆ ın alt program ¸ si poate fi de orice tip: date primitive. obiecte. } inchide canal comunicatie. respectiv consum˘ a informat ¸ii. Informat ¸ia se poate g˘ asi oriunde: ˆ ıntr-un fi¸ sier pe disc. atˆ at sursa extern˘ a a unor date cˆ at ¸ si destinat ¸ia lor sunt v˘ azute ca fiind ni¸ ste procese care produc. Pentru a generaliza.1 Introducere Ce sunt fluxurile? Majoritatea aplicat ¸iilor necesit˘ a citirea unor informat ¸ii care se g˘ asesc pe o surs˘ a extern˘ a sau trimiterea unor informat ¸ii c˘ atre o destinat ¸ie extern˘ a. Pentru a aduce informat ¸ii dintr-un mediu extern. citirea/scrierea de pe/c˘ atre un mediu extern respect˘ a urm˘ atorul algoritm: deschide canal comunicatie while (mai sunt informatii) { citeste/scrie informatie. socket.1 4. Indiferent de tipul informat ¸iilor.Capitolul 4 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri 4. memorie. 95 . sunete. un progam Java trebuie s˘ a deschid˘ a un canal de comunicat ¸ie (flux) de la sursa informat ¸iilor (fi¸ sier. etc) ¸ si s˘ a citeasc˘ a secvent ¸ial informat ¸iile respective. imagini. un program poate trimite informat ¸ii c˘ atre o destinat ¸ie extern˘ a deschizˆ and un canal de comunicat ¸ie (flux) c˘ atre acea destinat ¸ie ¸ si scriind secvent ¸ial informat ¸iile respective.1. ˆ ın ret ¸ea. etc.

orice proces putˆ and fi atˆ at producator cˆ at ¸ si consumator ˆ ın acela¸ si timp. dar pe fluxuri diferite.io. Un flux care cite¸ ste date se nume¸ ste flux de intrare. Deci.96 ˘ S CAPITOLUL 4. Un flux care scrie date se nume¸ ste flux de ie¸ sire.io. de la produc˘ ator la consumator. Un proces care descrie o surs˘ a extern˘ a de date se nume¸ ste proces produc˘ ator. Observat ¸ii: Fluxurile sunt canale de comunicat ¸ie seriale pe 8 sau 16 bit ¸i. Consumatorul ¸ si producatorul nu comunic˘ a direct printr-o interfat ¸˘ a de flux ci prin intermediul codului Java de tratare a fluxurilor.2 Clasificarea fluxurilor Exist˘ a trei tipuri de clasificare a fluxurilor: • Dup˘ a direct ¸ia canalului de comunicat ¸ie deschis fluxurile se ˆ ımpart ˆ ın: – fluxuri de intrare (pentru citirea datelor) – fluxuri de ie¸ sire (pentru scrierea datelor) • Dup˘ a tipul de date pe care opereaz˘ a: – fluxuri de octet ¸i (comunicarea serial˘ a se realizeaz˘ a pe 8 bit ¸i) – fluxuri de caractere (comunicarea serial˘ a se realizeaz˘ a pe 16 bit ¸i) . Intre dou˘ a procese pot exista oricˆ ate fluxuri.1. Clasele ¸ si intefet ¸ele standard pentru lucrul cu fluxuri se g˘ asesc ˆ ın pachetul java. 4. Fiecare flux are un singur proces produc˘ ator ¸ si un singur proces consumator. orice program care necesit˘ a operat ¸ii de intrare sau ie¸ sire trebuie s˘ a cont ¸in˘ a instruct ¸iunea de import a pachetului java.*.io: import java. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Definit ¸ii: Un flux este un canal de comunicat ¸ie unidirect ¸ional ˆ ıntre dou˘ a procese. Fluxurile sunt unidirect ¸ionale. Un proces care descrie o destinat ¸ie extern˘ a pentru date se nume¸ ste proces consumator.

FileWriter. etc.pentru fluxuri de ie¸ sire. Ca o regul˘ a general˘ a. De asemenea.1.4. toate clasele din aceste ierarhii vor avea terminat ¸ia Reader sau Writer ˆ ın funct ¸ie de tipul lor.3 Ierarhia claselor pentru lucrul cu fluxuri Clasele r˘ ad˘ acin˘ a pentru ierarhiile ce reprezint˘ a fluxuri de caractere sunt: • Reader. INTRODUCERE • Dup˘ a act ¸iunea lor: 97 – fluxuri primare de citire/scriere a datelor (se ocup˘ a efectiv cu citirea/scrierea datelor) – fluxuri pentru procesarea datelor 4. BufferedInputStream. fiec˘ arui flux de intrare XInputStream corespunzˆ andu-i uzual un flux de ie¸ sire XOutputStream.pentru fluxuri de intrare ¸ si • OutputStream. f˘ ar˘ a ca acest lucru s˘ a fie obligatoriu. BufferedWriter. Ca ¸ si ˆ ın cazul fluxurilor pe caractere denumirile claselor vor avea terminat ¸ia superclasei lor: FileInputStream. Acestea sunt superclase abstracte pentru toate clasele ce implementeaz˘ a fluxuri specializate pentru citirea/scrierea datelor pe 16 bit ¸i ¸ si vor cont ¸ine metodele comune tuturor. FileOutputStream.pentru fluxuri de ie¸ sire. ˆ ıns˘ a acest lucru nu este obligatoriu. BufferedOutputStream.1.. . BufferedReader. faptul c˘ a unui flux de intrare XReader ˆ ıi corespunde uzual un flux de ie¸ sire XWriter. cum ar fi ˆ ın exemplele: FileReader. se observ˘ a ca o alt˘ a regul˘ a general˘ a. etc.pentru fluxuri de intrare ¸ si • Writer. Acestea sunt superclase abstracte pentru clase ce implementeaz˘ a fluxuri specializate pentru citirea/scrierea datelor pe 8 bit ¸i. Clasele radacin˘ a pentru ierarhia fluxurilor de octet ¸i sunt: • InputStream.

. .1. De asemenea.4 Metode comune fluxurilor Superclasele abstracte Reader ¸ si InputStream definesc metode similare pentru citirea datelor. Pentru majoritatea programelor este recomandat ca scrierea ¸ si citirea datelor s˘ a se fac˘ a prin intermediul fluxurilor de caractere. Metodele referitoare la fluxuri pot genera except ¸ii de tipul IOException sau derivate din aceast˘ a clas˘ a. Reader InputStream int read() int read() int read(char buf[]) int read(byte buf[]) . In cazul ˆ ın care aceasta nu este apelat˘ a explicit. resetarea pozit ¸iei curente. Inchiderea oric˘ arui flux se realizeaz˘ a prin metoda close.. saltul peste un num˘ ar de pozit ¸ii. fluxul va fi automat ˆ ınchis de c˘ atre colectorul de gunoaie atunci cˆ and nu va mai exista nici o referint ¸˘ a la el. etc.. ambele clase pun la dispozit ¸ie metode pentru marcarea unei locat ¸ii ˆ ıntr-un flux. definind metode similare pentru scrierea datelor: Reader void write(int c) void write(char buf[]) void write(String str) .. tratarea lor fiind obligatorie.98 ˘ S CAPITOLUL 4. 4.. exist˘ a un paralelism ˆ ıntre ierarhia claselor pentru fluxuri de caractere ¸ si cea pentru fluxurile pe octet ¸i.. la lucrul cu fluxrui cu zon˘ a tampon de memorie. InputStream void write(int c) void write(byte buf[]) . deoarece acestea permit manipularea caracterelor Unicode ˆ ın timp ce fluxurile de octet ¸i permit doar lucrul pe 8 biti caractere ASCII.. datele din memorie vor fi pierdute la ˆ ınchiderea fluxului de c˘ atre gc. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Pˆ an˘ a la un punct. Acestea sunt ˆ ıns˘ a mai rar folosite ¸ si nu vor fi detaliate. Superclasele abstracte Writer ¸ si OutputStream sunt de asemenea paralele.. ˆ ıns˘ a acest lucru trebuie evitat deoarece. .

4. • Pipe PipedReader. StringReader. StringWriter Permit tratarea ¸ sirurilor de caractere aflate ˆ ın memorie ca surs˘ a/destinat ¸ie pentru crearea de fluxuri. fluxurile pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın funct ¸ie de activitatea lor ˆ ın fluxuri care se ocup˘ a efectiv cu citirea/scrierea datelor ¸ si fluxuri pentru procesarea datelor (de filtrare).4. Cu alte cuvinte.2. In funct ¸ie de tipul sursei datelor. respectiv scrierea datelor ˆ ıntr-un fi¸ sier ¸ si vor fi analizate ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a (vezi ”Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere”). vom vedea care sunt cele mai importante clase din cele dou˘ a categorii ¸ si la ce folosesc acestea. FileWriter FileInputStream.1 Fluxuri primitive Fluxurile primitive sunt responsabile cu citirea/scrierea efectiv˘ a a datelor.2 Folosirea fluxurilor A¸ sa cum am v˘ azut. PipedWriter PipedInputStream. FileOutputStream Numite ¸ si fluxuri fi¸ sier. CharArrayWriter ByteArrayInputStream. precum ¸ si modalit˘ a¸ tile de creare ¸ si utilizare a fluxurilor. definite ˆ ın superclase.2. permit tratarea vectorilor ca surs˘ a/destinat ¸ie pentru crearea unor fluxuri de intrare/ie¸ sire. ele pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite astfel: • Fi¸ sier FileReader. ByteArrayOutputStream Aceste fluxuri folosesc pentru scrierea/citirea informat ¸iilor ˆ ın/din memorie ¸ si sunt create pe un vector existent deja. • Memorie CharArrayReader. punˆ and la dispozit ¸ie implement˘ ari ale metodelor de baz˘ a read. PipedOutputStream Implementeaz˘ a componentele de intrare/ie¸ sire ale unei conducte de . In continuare. acestea sunt folosite pentru citirea datelor dintr-un fi¸ sier. FOLOSIREA FLUXURILOR 99 4. respectiv write.

Clasele ce descriu aceste fluxuri pot fi ˆ ımpartite ˆ ın funct ¸ie de tipul de procesare pe care ˆ ıl efectueaza astfel: • ”Bufferizare” BufferedReader. FilterWriter FilterInputStream.2 Fluxuri de procesare Fluxurile de procesare (sau de filtrare) sunt responsabile cu preluarea datelor de la un flux primitiv ¸ si procesarea acestora pentru a le oferi ˆ ıntr-o alt˘ a form˘ a. . 4. Similar. un flux OutputStreamWriter converte¸ ste caractere ˆ ın octet ¸i ¸ si trimite rezutatul c˘ atre un flux de tipul OutputStream. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI date (pipe). Un flux de procesare nu poate fi folosit decˆ at ˆ ımpreun˘ a cu un flux primitiv. folosind codificarea standard a caracterelor sau o codificare specificat˘ a de program. • Conversie octet ¸i-caractere InputStreamReader. Fiind primitiv. BufferedReader poate prelua date de la un flux FileReader ¸ si s˘ a ofere informat ¸ia dintr-un fi¸ sier linie cu linie. FilterOutputStream Sunt clase abstracte ce definesc o interfat ¸˘ a comun˘ a pentru fluxuri care filtreaz˘ a automat datele citite sau scrise (vezi ”Fluxuri pentru filtrare”).100 ˘ S CAPITOLUL 4.2. • Filtrare FilterReader. Sunt mult mai eficiente decˆ at fluxurile f˘ ar˘ a buffer ¸ si din acest motiv se recomand˘ a folosirea lor ori de cˆ ate ori este posibil (vezi ”Citirea ¸ si scrierea cu zona tampon”). BufferedOutputStream Sunt folosite pentru a introduce un buffer ˆ ın procesul de citire/scriere a informat ¸iilor. Pipe-urile sunt folosite pentru a canaliza ie¸ sirea unui program sau fir de execut ¸ie c˘ atre intrarea altui program sau fir de execut ¸ie. FileReader nu putea citi decˆ at caracter cu caracter. OutputStreamWriter Formeaz˘ a o punte de legatur˘ aˆ ıntre fluxurile de caractere ¸ si fluxurile de octet ¸i. De exemplu. reducˆ and astfel num˘ arul de acces˘ ari la dispozitivul ce reprezint˘ a sursa/destinat ¸ia original˘ a a datelor. Un flux InputStreamReader cite¸ ste octet ¸i dintr-un flux InputStream ¸ si ˆ ıi converte¸ ste la caractere. BufferedWriter BufferedInputStream. mai util˘ a dintr-un anumit punct de vedere.

ObjectOutputStream Sunt folosite pentru serializarea obiectelor (vezi ”Serializarea obiectelor”).3 Crearea unui flux Orice flux este un obiect al clasei ce implementeaz˘ a fluxul respectiv. prin instruct ¸iunea new ¸ si invocarea unui constructor corespunz˘ ator al clasei respective: Exemple: . • Num˘ arare LineNumberReader LineNumberInputStream Ofer˘ a¸ si posibilitatea de num˘ arare automat˘ a a liniilor citite de la un flux de intrare.2. 4. • Conversie tipuri de date DataInputStream. DataOutputStream Folosite la scrierea/citirea datelor de tip primitiv ˆ ıntr-un format binar.2. Crearea unui flux se realizeaz˘ a a¸ sadar similar cu crearea obiectelor. • Citire ˆ ın avans PushbackReader PushbackInputStream Sunt fluxuri de intrare care au un buffer de 1-caracter(octet) ˆ ın care este citit ˆ ın avans ¸ si caracterul (octetul) care urmeaz˘ a celui curent citit. • Afi¸ sare PrintWriter PrintStream Ofer˘ a metode convenabile pentru afisarea informat ¸iilor.4. FOLOSIREA FLUXURILOR 101 • Concatenare SequenceInputStream Concateneaz˘ a mai multe fluxuri de intrare ˆ ıntr-unul singur (vezi ”Concatenarea fi¸ sierelor”). • Serializare ObjectInputStream. independent de ma¸ sina pe care se lucreaz˘ a (vezi ”Folosirea claselor DataInputStream ¸ si DataOutputStream”).

//echivalent cu FileWriter fo = new FileWriter("fisier.txt").dat"). constructorii claselor pentru fluxurile de procesare nu primesc ca argument un dispozitiv extern de memorare a datelor ci o referint ¸a la un flux primitiv responsabil cu citirea/scrierea efectiv˘ a a datelor: Exemple: //crearea unui flux de intrare printr-un buffer BufferedReader in = new BufferedReader( new FileReader("fisier.txt").102 ˘ S CAPITOLUL 4. //crearea unui flux de intrare pe octeti FileInputStream in = new FileInputStream("fisier. Fluxurile de procesare nu pot exista de sine st˘ at˘ atoare ci se suprapun pe un flux primitiv de citire/scriere a datelor. crearea unui flux pentru procesarea datelor are formatul general: . BufferedReader in = new BufferedReader(fr). //crearea unui flux de iesire printr-un buffer BufferedWriter out = new BufferedWriter( new FileWriter("fisier.txt"). Din acest motiv. BufferedWriter out = new BufferedWriter(fo). crearea unui flux primitiv de date care cite¸ ste/scrie informat ¸ii de la un dispozitiv extern are formatul general: FluxPrimitiv numeFlux = new FluxPrimitiv(dispozitivExtern). INTRARI ¸ I IES ¸ IRI //crearea unui flux de intrare pe caractere FileReader in = new FileReader("fisier. A¸ sadar. //echivalent cu FileReader fr = new FileReader("fisier. //crearea unui flux de iesire pe caractere FileWriter out = new FileWriter("fisier.dat"). A¸ sadar.txt")).txt").txt"))). //crearea unui flux de iesire pe octeti FileOutputStrem out = new FileOutputStream("fisier.

4.4 Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere Fluxurile pentru lucrul cu fi¸ siere sunt cele mai usor de ˆ ınteles. clasele care implementeaz˘ a aceste fluxuri sunt urm˘ atoarele: FileReader. Constructorii clasei FileReader sunt: public FileReader(String fileName) throws FileNotFoundException public FileReader(File file) throws FileNotFoundException public FileReader(FileDescriptor fd) Constructorii clasei FileWriter: public FileWriter(String fileName) throws IOException public FileWriter(File file) throws IOException public FileWriter(FileDescriptor fd) public FileWriter(String fileName. boolean throws IOException append) .2.2. FOLOSIREA FLUXURILOR 103 FluxProcesare numeFlux = new FluxProcesare(fluxPrimitiv).caractere FileInputStream. respectiv scrierea unui caracter sau octet dintr-un sau ˆ ıntr-un fi¸ sier specificat uzual prin numele s˘ au complet sau relativ la directorul curent. In general. ˆ ıntrucˆ at operat ¸ia lor de baz˘ a este citirea. FileOutputStream . FileWriter .dat"))).octeti Constructorii acestor clase accept˘ a ca argument un obiect care s˘ a specifice un anume fi¸ sier. Dup˘ a cum am v˘ azut deja. Acesta poate fi un ¸ sir de caractere.4. fluxurile pot fi compuse ˆ ın succesiuni oricˆ at de lungi: DataInputStream in = new DataInputStream( new BufferedInputStream( new FileInputStream("fisier. on obiect de tip File sau un obiect de tip FileDesciptor (vezi ”Clasa File”).

io . out . Din acest motiv orice creare a unui flux de acest tip trebuie f˘ acut˘ aˆ ıntr-un bloc try-catch sau metoda ˆ ın care sunt create fluxurile respective trebuie s˘ a arunce except ¸iile de tipul FileNotFoundException sau de tipul superclasei IOException.*. Ambele fi¸ siere sunt considerate ˆ ın directorul curent. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Cei mai uzuali constructori sunt cei care primesc ca argument numele fi¸ sierului.1: Copierea unui fisier import java . err . Listing 4.txt”. close () . printStackTrace () . } catch ( IOException e ) { System . S˘ a consider˘ am ca exemplu un program care copie cont ¸inutul unui fi¸ sier cu numele ”in. int c . in . FileWriter out = new FileWriter ( " out . while (( c = in . close () . aplicat ¸ia va crea un nou fi¸ sier ”out.txt”. public class Copiere { public static void main ( String [] args ) { try { FileReader in = new FileReader ( " in . println ( " Eroare la operatiile cu fisiere ! " ) . Dac˘ a exist˘ a deja fi¸ sierul ”out.txt” el va fi re- . IOException este superclas˘ a pentru FileNotFoundException. } } } In cazul ˆ ın care vom lansa aplicat ¸ia iar ˆ ın directorul curent nu exist˘ a un fi¸ sier cu numele ”in. va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul FileNotFoundException.txt”.104 ˘ S CAPITOLUL 4.txt” ˆ ıntr-un alt fi¸ sier cu numele ”out. write ( c ) .txt” ˆ ın care va fi copiat cont ¸inutul primului. read () ) != -1) out . Dac˘ a exist˘ a fi¸ sierul ”in. txt " ) . txt " ) . e . Ace¸ stia pot provoca except ¸ii de tipul FileNotFoundException ˆ ın cazul ˆ ın care fi¸ sierul cu numele specificat nu exist˘ a. Aceasta va fi prins˘ a de program deoarece.

4. BufferedOutputStream out = new BufferedOutputStream( new FileOutputStream("out. Din acest motiv. odat˘ a cu citirea caracterului. FOLOSIREA FLUXURILOR 105 scris. Dac˘ a doream s˘ a facem operat ¸ia de ad˘ augare(append) ¸ si nu de rescriere pentru fi¸ sierul ”out.txt” foloseam: FileWriter out = new FileWriter("out. Similar lucreaza ¸ si clasele BufferedWriter ¸ si BufferedOutputStream. Atunci cˆ and se execut˘ a o operat ¸ie de citire. La operat ¸iile de scriere datele scrise nu vor ajunge direct la destinat ¸ie. citirea se face direct din flux ¸ si. caracterul va fi preluat din buffer. singura diferent ¸˘ a fiind faptul c˘ a sunt citit ¸i octet ¸i.2.2. reducˆ and astfel numarul de acces˘ ari ale dispozitivului ce reprezint˘ a sursa/destinat ¸ia atelor.txt". cont ¸inutul acestuia va fi transferat automat la destinat ¸ie.octeti Sunt folosite pentru a introduce un buffer (zon˘ a de memorie) ˆ ın procesul de citire/scriere a informat ¸iilor. In cazul ˆ ın care buffer-ul este gol. 1024) //1024 este dimensiunea bufferului Constructorii cei mai folosit ¸i ai acestor clase sunt urm˘ atorii: BufferedReader(Reader in) BufferedReader(Reader in.5 Citirea ¸ si scrierea cu buffer Clasele pentru citirea/scrierea cu zona tampon sunt: BufferedReader. vor fi memorati ˆ ın buffer ¸ si caracterele care ˆ ıi urmeaz˘ a.caractere BufferedInputStream. Clasa BufferedReader cite¸ ste ˆ ın avans date ¸ si le memoreaz˘ aˆ ıntr-o zon˘ a tampon. BufferedOutputStream . dintre care obligatoriu unul este primitiv. BufferedInputStream funct ¸ioneaz˘ a dup˘ a acela¸ si principiu. true). ci vor fi memorate jntr-un buffer de o anumit˘ a dimensiune. Evident. sunt mult mai eficiente decˆ at fluxurile f˘ ar˘ a buffer ¸ si din acest motiv se recomand˘ a folosirea lor ori de cˆ ate ori este posibil. Fluxurile de citire/scriere cu buffer sunt fluxuri de procesare ¸ si sunt folosite prin suprapunere cu alte fluxuri. int dim_buffer) BufferedWriter(Writer out) . BufferedWriter . Atunci cˆ and bufferul este plin.dat"). 4.

Acesta este reprezentat ˆ ın Java prin secvent ¸a escape ’\n’. //bufferul este golit.write(i). int dim_buffer) BufferedInputStream(InputStream in) BufferedInputStream(InputStream in.close().. chiar dac˘ a aceasta nu este plin˘ a. dependent de platforma de lucru. BufferedWriter out = new BufferedWriter( new FileWriter("out.. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI BufferedWriter(Writer out. aceasta prime¸ ste valoarea implicit˘ a de 512 octet ¸i (caractere). BufferedReader br = new BufferedReader(new FileReader("in")) String linie. i<1000. O linie reprezint˘ a o succesiune de caractere terminat˘ a cu simbolul pentru sfˆ ar¸ sit de linie. clasele pentru scriere prin buffer mai au ¸ si metoda flush care gole¸ ste explicit zona tampon. int dim_buffer) In cazul constructorilor ˆ ın care dimensiunea buffer-ului nu este specificat˘ a. Pe lˆ anga acestea.flush().106 ˘ S CAPITOLUL 4. datele se scriu in fisier Metoda readLine Este specific˘ a fluxurilor de citire cu buffer ¸ si permite citirea linie cu linie a datelor de intrare. i++) out. //proceseaza linie } br.dat").readLine()) != null) { . } . //bufferul nu este plin. while ((linie = br. int dim_buffer) BufferedOutputStream(OutputStream out) BufferedOutputStream(OutputStream out. 1024) //am creat un flux cu buffer de 1024 octeti for(int i=0. in fisier nu s-a scris nimic out. Metodele acestor clase sunt cele uzuale de tipul read ¸ si write.

. dup˘ a care procesul se repet˘ a pˆ ana la terminarea tuturor fluxurilor de intrare. System . while (( c = s . primul flux citit fiind s1. io .4.*. */ import java . f2 ) . print (( char ) c ) . exit ( -1) . out . Cel de-al doilea construie¸ ste un flux de intrare care combin˘ a doar dou˘ a fluxuri s1 ¸ si s2. SequenceInputStream s = new S eq u e nc e I np u tS t r ea m ( f1 . println ( " Argumente insuficiente ! " ) . int c . } try { FileInputStream f1 = new FileInputStream ( args [0]) . Exemplul cel mai elocvent de folosirea a acestei clase este concatenarea a dou˘ a sau mai multor fi¸ siere: Listing 4.2. Citirea datelor dintr-un astfel de flux se face astfel: se cite¸ ste din primul flux de intrare specificat pˆ ana cˆ and se ajunge la sfˆ arsitul acestuia. out . FOLOSIREA FLUXURILOR 107 4. dup˘ a care primul flux de intrare este ˆ ınchis ¸ si se deschide automat urm˘ atorul flux de intrare din care se vor citi ˆ ın continuare datele.2. length <= 1) { System .6 Concatenarea fluxurilor Clasa SequenceInputStream permite unei aplicatii s˘ a combine serial mai multe fluxuri de intrare astfel ˆ ıncˆ at acestea s˘ a apar˘ a ca un singur flux de intrare. public class Concatenare { public static void main ( String args []) { if ( args . read () ) != -1) System . InputStream s2) Primul construieste un flux secvential dintr-o mult ¸ime de fluxuri de intrare. Rezultatul concatenarii este afisat pe ecran . Constructorii acestei clase sunt: SequenceInputStream(Enumeration e) SequenceInputStream(InputStream s1. Fiecare obiect ˆ ın enumerarea primit˘ a ca parametru trebuie s˘ a fie de tipul InputStream. FileInputStream f2 = new FileInputStream ( args [1]) .2: Concatenarea a dou˘ a fi¸ siere /* Concatenarea a doua fisiere ale caror nume sunt primite de la linia de comanda .

pentru filtrarea fluxurilor de intrare ¸ si • FilterOutputStream . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI s . • concatenarea pe rˆ and a acestora folosind al 2-lea constructor.7 Fluxuri pentru filtrarea datelor Un flux de filtrare se ata¸ seaz˘ a altui flux pentru a filtra datele care sunt citite/scrise de c˘ atre acel flux.primul constructor (vezi ”Colect ¸ii”). Clasele pentru filtrarea datelor superclasele abstracte: • FilterInputStream .2. Cele mai importante fluxruri pentru filtrarea datelor sunt implementate de clasele: DataInputStream. BufferedOutputStream LineNumberInputStream PushbackInputStream PrintStream . FileInputStream f2 = new FileInputStream(args[1]).pentru filtrarea fluxurilor de ie¸ sire. // f1 si f2 sunt inchise automat } catch ( IOException e ) { e . printStackTrace () . SequenceInputStream s = new SequenceInputStream( f1. concatenarea a 3 fi¸ siere va construi un flux de intrare astfel: FileInputStream f1 = new FileInputStream(args[0]). f3)). } } } Pentru concatenarea mai multor fi¸ siere exist˘ a dou˘ a variante: • folosirea unei enumer˘ ari . DataOutputStream BufferedInputStream.108 ˘ S CAPITOLUL 4. FileInputStream f3 = new FileInputStream(args[2]). close () . 4. new SequenceInputStream(f2.

fluxurile de filtrare nu elimin˘ a date citite sau scrise de un anumit flux. 4. FOLOSIREA FLUXURILOR Observat ¸i c˘ a toate aceste clase descriu fluxuri de octet ¸i. De exemplu. urmˆ and ca citirea/scrierea s˘ a se fac˘ a prin intermediu acelui buffer.8 Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream Aceste clase ofer˘ a metode prin care un flux nu mai este v˘ azut ca o ˆ ınsiruire de octet ¸i. sunt date ˆ ın tabelul de mai jos: .4. ci de date primitive. Prin urmare. Din acest motiv. Cele mai folosite metode. clasele de filtrare BufferedInputStream ¸ si BufferedOutputStream colecteaz˘ a datele unui flux ˆ ıntr-un buffer. vor furniza metode pentru citirea ¸ si scrierea datelor la nivel de tip primitiv ¸ si nu la nivel de octet. Clasele care ofer˘ a un astfel de suport implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput.2. fluxurile de filtrare vor cont ¸ine anumite metode specializate pentru citirea/scrierea datelor. A¸ sa cum am v˘ azut la citirea/scrierea cu zon˘ a tampon. ele mai fiind numite ¸ si fluxuri de procesare. altele decˆ at cele comune tuturor fluxurilor. A¸ sadar. ci introduc o noua modalitate de manipulare a lor. altele decˆ at cele comune tuturor fluxurilor. clasa BufferedInputStream pune la dispozit ¸ie metoda readLine pentru citirea unei linii din fluxul de intrare. 109 Filtrarea datelor nu trebuie v˘ azut˘ a ca o metod˘ a de a elimina anumit ¸i octeti dintr-un flux ci de a transforma ace¸ sti octet ¸i ˆ ın date care s˘ a poat˘ afi interpretate sub alt˘ a form˘ a. respectiv DataOutput. Acestea definesc metodele pe care trebuie s˘ a le pun˘ a la dispozit ¸ie ˆ ın vederea citireii/scrierii datelor de tip primitiv.2. Folosirea fluxurilor de filtrare se face prin ata¸ sarea lor de un flux care se ocup˘ a efectiv de citirea/scrierea datelor: FluxFiltrare numeFlux = new FluxFiltrare(referintaAltFlux).

cum ar fi ObjectInputStream ¸ si ObjectOutputStream (vezi ”Serializarea obiectelor”). Denumirile lor sunt sugestive pentru tipul de date pe care ˆ ıl prelucreaz˘ a. respectiv pentru citirea de date formatate de la tastatur˘ a.Scanner ofer˘ a o solut ¸ie simpl˘ a pentru formatarea unor informat ¸ii citite de pe un flux de intrare fie pe octet ¸i. Transformarea unei valori ˆ ın format binar se nume¸ ste serializare. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a un fi¸ sier ˆ ın care au fost scrise informat ¸ii folosind metode writeXXX nu va putea fi citit decˆ at prin metode readXXX. Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream permit serializarea tipurilor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. limbajul Java pune la dispozit ¸ii modalit˘ a¸ ti simplificate pentru afi¸ sarea formatat˘ a a unor informat ¸ii.5. Pentru a citi de la tastatur˘ a vom specifica ca argument al constructorului fluxul System. Scrierea datelor folosind fluxuri de acest tip se face ˆ ın format binar. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI DataOutputStream writeBoolean writeByte writeChar writeDouble writeFloat writeInt writeLong writeShort writeUTF Aceste metode au denumirile generice de readXXX ¸ si writeXXX.110 DataInputStream readBoolean readByte readChar readDouble readFloat readInt readLong readShort readUTF ˘ S CAPITOLUL 4. fie pe caractere. Serializarea celorlalte tipuri referint ¸˘ a va fi f˘ acut˘ a prin intermediul altor clase.1 Intr˘ ari formatate Clasa java. specificate de interfetele DataInput ¸ si DataOutput ¸ si pot provoca except ¸ii de tipul IOException. 4. sau chiar dintr-un obiect de tip File.3 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri formatate Incepˆ and cu versiunea 1. mai put ¸in readUTF ¸ si writeUTF care se ocup˘ a cu obiecte de tip String.3.in: . fiind singurul tip referint ¸˘ a permis de aceste clase. 4.util.

in .2 Ie¸ siri formatate Clasele PrintStream ¸ si PrintWriter pun la dispozit ¸iile. double salariu = s. printf (echivalente) ce permit afi¸ sarea formatat˘ a a unor variabile. FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE Scanner s = Scanner. 4. de tip PrintStream . varsta).4 Fluxuri standard de intrare ¸ si ie¸ sire Mergˆ and pe linia introdus˘ a de sistemul de operare UNIX. de tip PrintStream • System. intrarea standard este tastatura iar ie¸ sirea standard este ecranul.fluxul standar de intrare.nextInt().4. System.close(). println care ofereau posibilitatea de a afi¸ sa un ¸ sir de caractere.nextDouble(). Formatarea ¸ sirurilor de caractere se bazeaz˘ a pe clasa java. String nume = s. salariu. int varsta = s.Formatter.2f %2d %n".4.create(System. orice program Java are : • o intrare standard • o ie¸ sire standard • o ie¸ sire standard pentru erori In general. Intrarea ¸ si ie¸ sirea standard sunt reprezentate de obiecte pre-create ce descriu fluxuri de date care comunic˘ a cu dispozitivele standard ale sistemului.out.next().err . ¸ si metodele format.fluxul standar de ie¸ sire.3. 111 4.fluxul standar pentru erori. Aceste obiecte sunt definite publice ˆ ın clasa System ¸ si sunt: • System.out . pe lˆ ang˘ a metodele print.in).util. de tip InputStream • System. nume.printf("%s %8. s.

err. clas˘ a concret˘ a pentru scrierea datelor. este acela¸ si cu fluxul standard de ie¸ sire.4.println(argument).. System.print (argument). In exemplul urm˘ ator este prezentat un program care afi¸ seaza liniile introduse de la tastatur˘ a pˆ an˘ aˆ ın momentul ˆ ın care se introduce linia ”exit” sau o linie vid˘ a¸ si ment ¸ioneaz˘ adac˘ a¸ sirul respectiv reprezint˘ a un num˘ ar sau nu.). String linie = stdin.in)).out. System.out..out. catch(Exception e) { System. care este o clas˘ a abstract˘ a. argumente.2 Citirea datelor de la tastatur˘ a Uzual.format (format. } Fluxurile de ie¸ sire pot fi folosite a¸ sadar f˘ ar˘ a probleme deoarece tipul lor este PrintStream. deci pentru a-l putea utiliza eficient va trebui sa-l folosim ˆ ımpreuna cu un flux de procesare(filtrare) care s˘ a permit˘ a citirea facil˘ a a datelor.1 Afisarea informat ¸iilor pe ecran Am v˘ azut deja numeroase exemple de utilizare a fluxului standard de ie¸ sire.out. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI 4. Fluxul standard pentru afi¸ sarea erorilor se folose¸ ste similar ¸ si apare uzual ˆ ın secvent ¸ele de tratare a except ¸iilor. System.. el fiind folosit la afi¸ sarea oric˘ aror rezultate pe ecran (ˆ ın modul consola): System.4.). fluxul standard de intrare System. Implicit. argumente.out este de tip InputStream. Exemplul tipic este: BufferedReader stdin = new BufferedReader( new InputStreamReader(System.println("Exceptie:" + e). vom dori s˘ a folosim metoda readLine pentru citirea datelor de la tastatura ¸ si din acest motiv vom folosi intrarea standard ˆ ımpreun˘ a cu o clas˘ a de procesare care ofer˘ a aceast˘ a metod˘ a.112 ˘ S CAPITOLUL 4. ..println(linie).readLine() System.printf (format.out.out. 4. In schimb. System.print("Introduceti o linie:").

println ( " Eroare la intrarea standard ! " ) . io . out .redirectare erori . readLine () . respectiv alte destinat ¸ii decˆ at ecranul pentru cele dou˘ a fluxuri de ie¸ sire. in ) ) . } catch ( Numb erFor ma t E x c e p t i o n e ) { System . println ( " : NU " ) .4. } } } 113 Incepˆ and cu versiunea 1. System .util. In clasa System exist˘ a urm˘ atoarele metode statice care realizeaz˘ a acest lucru: setIn(InputStream) . FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE Listing 4. 4. varianta cea mai comod˘ a de citire a datelor de la tastatur˘ a este folosirea clasei java. parseDouble ( s ) .4. try { while ( true ) { String s = stdin . equals ( " exit " ) || s . } } } catch ( IOException e ) { System .3: Citirea datelor de la tastatur˘ a /* Citeste siruri de la tastatura si verifica daca reprezinta numere sau nu */ import java . public class EsteNumar { public static void main ( String [] args ) { BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System .5. length () ==0) break .redirectare iesire setErr(PrintStream) . out . println ( " : DA " ) .Scanner. try { Double .*. e . out . if ( s . print ( s ) .3 Redirectarea fluxurilor standard Redirectarea fluxurilor standard presupune stabilirea unei alte surse decˆ at tastatura pentru citirea datelor.4. err .redirectare intrare setOut(PrintStream) . printStackTrace () . System .

System .txt"))). txt " ) ) . System . redirectˆ and intrarea standard c˘ atre acel fi¸ sier.114 ˘ S CAPITOLUL 4.*. ele pot fi puse ˆ ıntrun fi¸ sier.txt"))).setErr(fis). Pentru a nu le scrie de la tastatur˘ a de fiecare dat˘ aˆ ın timpul test˘ arii programului. in ) ) . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Redirectarea ie¸ sirii este util˘ aˆ ın special atunci cˆ and sunt afi¸ sate foarte multe date pe ecran. BufferedReader br = new BufferedReader ( new InputStream Reader ( System . io .4: Exemplu de folosire a redirect˘ arii: import java . System . . txt " ) ) . setIn ( in ) . PrintStream out = new PrintStream ( new FileOutputStream ( " rezultate . datele fiind cerute din nou de la tastatur˘ a. Redirectarea intr˘ arii poate fi folositoare pentru un program ˆ ın mod consol˘ a care prime¸ ste mai multe valori de intrare. System. Putem redirecta afisarea c˘ atre un fi¸ sier pe care s˘ a-l citim dup˘ a execut ¸ia programului. System. Listing 4. class Redirectare { public static void main ( String [] args ) { try { BufferedInputS t r ea m in = new B uf f e re d I np u tS t r ea m ( new FileInputStream ( " intrare . setOut ( out ) . PrintStream err = new PrintStream ( new FileOutputStream ( " erori . setErr ( err ) . Redirectarea erorilor ˆ ıntr-un fi¸ sier poate fi de asemenea util˘ a¸ si se face ˆ ıntr-o manier˘ a similar˘ a: PrintStream fis = new PrintStream( new FileOutputStream("erori. Secvent ¸a clasic˘ a de redirectare a ie¸ sirii este c˘ atre un fi¸ sier este: PrintStream fis = new PrintStream( new FileOutputStream("rezultate. txt " ) ) .setOut(fis). In momentul cˆ and testarea programului a luat sfˆ arsit redirectarea poate fi eliminat˘ a.

4. err . virgul˘ a. se vor citi. readLine () ) != null ) { /* Liniile vor fi citite din fisierul intrare .4. punct ¸ si virgula. Constructorii clasei sunt: . tab. ace¸ sti separatori sunt cei obi¸ snut ¸i: spat ¸iu. txt */ System .4. } } } 115 4.4 Analiza lexical˘ a pe fluxuri (clasa StreamTokenizer) Clasa StreamTokenizer proceseaz˘ a un flux de intrare de orice tip ¸ si ˆ ıl ˆ ımparte ˆ ın ”atomi lexicali”. e . ˆ ıns˘ a pot fi schimbat ¸i prin diverse metode ale clasei. txt si vor fi scrise in fisierul rezultate . printStackTrace () . println ( s ) . while (( s = br . println ( " Eroare intrare / iesire ! " ) .. Rezultatul va consta ˆ ın faptul c˘ aˆ ın loc s˘ a se citeasc˘ a octet ¸i sau caractere. FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE String s . atomii lexicali ai fluxului respectiv. out . Printr-un atom lexical se ˆ ın]elege ˆ ın general: • un identificator (un ¸ sir care nu este ˆ ıntre ghilimele) • un numar • un ¸ sir de caractere • un comentariu • un separator Atomii lexicali sunt desp˘ art ¸iti ˆ ıntre ei de separatori. pe rˆ and. } catch ( IOException e ) { /* Daca apar exceptii . etc. Implicit. txt */ System . } // Aruncam fortat o exceptie throw new IOException ( " Test " ) . ele vor fi scrise in fisierul erori .

116 ˘ S CAPITOLUL 4. care returnez˘ a tipul atomului lexical citit ¸ si scrie ˆ ın variabilele nval sau sval valoarea corespunzato˘ are atomului. txt " ) ) . nextToken () . Exemplul tipic de folosire a unui analizor lexical este citirea unei secvent ¸e de numere ¸ si ¸ siruri aflate ˆ ıntr-un fi¸ sier sau primite de la tastatur˘ a: Listing 4.atom ce marcheaz˘ a sfˆ aar¸ situl fluxului • TT EOL .atom ce marcheaz˘ a sfˆ ar¸ situl unei linii • TT NUMBER . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI public StreamTokenizer(Reader r) public StreamTokenizer(InputStream is) Identificarea tipului ¸ si valorii unui atom lexical se face prin intermediul variabilelor: • TT EOF . public class CitireAtomi { public static void main ( String args []) throws IOException { BufferedReader br = new BufferedReader ( new FileReader ( " fisier .atom de tip num˘ ar • TT WORD.tipul ultimului atom citit din flux • nval. // Se citeste primul atom lexical . io . StreamTokenizer st = new StreamTokenizer ( br ) .*.atom de tip cuvˆ ant • ttype.valoarea unui atom de tip cuvˆ ant Citirea atomilor din flux se face cu metoda nextToken().valoarea unui atom numeric • sval .un fisier specificat si afisarea tipului si valorii lor */ import java .5: Citirea unor atomi lexicali dintr-un fisier /* Citirea unei secvente de numere si siruri dintr . int tip = st .

subclas˘ a direct˘ a a clasei Object. TT_NUMBER : System . sau metoda split a clasei String. • se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul java. CLASA RANDOMACCESFILE (FIS ¸ IERE CU ACCES DIRECT) while ( tip != StreamTokenizer . TT_EOF ) { switch ( tip ) { case StreamTokenizer . In cazul ˆ ın care tipul atomilor nu ne intereseaz˘ a. out . • este o clas˘ a de sine st˘ at˘ atoare. case StreamTokenizer . In cadrul buclei ”while” se determin˘ a tipul atomul curent curent (ˆ ıntors de metoda nextToken) ¸ si apoi se afl˘ a valoarea numeric˘ a sau ¸ sirul de caractere corespunz˘ ator atomului respectiv. desi sunt foarte utile ¸ si pentru dispozitive ˆ ın care informat ¸ia poate fi accesat˘ a direct. println ( " Numar : " + st . sval ) .5. ˆ ın care se citesc atomii unul cˆ ate unul cu metoda nextToken. TT_WORD : System . cum ar fi banda magnetic˘ a sau pentru transmiterea informat ¸iilor prin ret ¸ea. println ( " Cuvant : " + st . out . fluxurile sunt procese secvent ¸iale de intrare/ie¸ sire. 4.io. break . nval ) . // Trecem la urmatorul atom } } } 117 A¸ sadar. pˆ ana se ajunge la sfˆ arsitul fluxului (TT EOF). este mai simplu s˘ a citim fluxul linie cu linie ¸ si s˘ a folosim clasa StringTokenizer. . Clasa RandomAccesFile are urm˘ atoarele caracteristici: • permite accesul nesecvent ¸ial (direct) la cont ¸inutul unui fi¸ sier.4. care realizeaz˘ a ˆ ımp˘ art ¸irea unui ¸ sir de caractere ˆ ın atomi lexicali. modul de utilizare tipic pentru un analizor lexical este ˆ ıntr-o bucla ”while”.5 Clasa RandomAccesFile (fi¸ siere cu acces direct) Dup˘ a cum am v˘ azut. } tip = st . Acestea sunt adecvate pentru lucrul cu medii secvent ¸iale de memorare a datelor. nextToken () .

• permite specificarea modului de acces al unui fi¸ sier (read-only. "rw").fi¸ sierul este deschis numai pentru citire (read-only) • ”rw” . indicˆ and ˆ ınceputul fi¸ sierului. //deschide un fisier pentru scriere si citire Clasa RandomAccesFile suport˘ a not ¸iunea de pointer de fi¸ sier. ceea ce ˆ ınseamna ca sunt disponibile metode de tipul readXXX.returneaz˘ a pozit ¸ia pointerului de fi¸ sier. Acestea sunt: • skipBytes . Acesta este un indicator ce specific˘ a pozit ¸ia curent˘ aˆ ın fi¸ sier. La deschiderea unui fi¸ sier pointerul are valoarea 0. Apeluri la metodele de citire/scrirere deplaseaz˘ a pointerul fi¸ sierului cu num˘ arul de octet ¸i citit ¸i sau scri¸ si de metodele respective.txt".mut˘ a pointerul fi¸ sierului ˆ ınainte cu un num˘ ar specificat de octet ¸i • seek . StringmodAcces) throws IOException unde modAcces poate fi: • ”r” . //deschide un fisier pentru citire RandomAccesFile f2 = new RandomAccessFile("fisier. • permite atˆ at citirea cˆ at ¸ si scriere din/in fi¸ siere cu acces direct. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI • implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput ¸ si DataOutput. In plus fat ¸˘ ade metodele de tip read ¸ si write clasa pune la dispozitie ¸ si metode pentru controlul pozit ¸iei pointerului de fi¸ sier.118 ˘ S CAPITOLUL 4. readwrite).txt".fi¸ sierul este deschis pentru citire ¸ si scriere (read-write) Exemple: RandomAccesFile f1 = new RandomAccessFile("fisier. ˆ ıntocmai ca la clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream. Constructorii acestei clase sunt: RandomAccessFile(StringnumeFisier. . StringmodAcces) throws IOException RandomAccessFile(StringnumeFisier.pozit ¸ioneaza pointerului fi¸ sierului ˆ ınaintea unui octet specificat • getFilePointer . writeXXX. "r").

Specificarea unui fi¸ sier/director se face prin specificarea c˘ aii absolute spre acel fi¸ sier sau a c˘ aii relative fat ¸˘ a de directorul curent. etc. FileInputStream in = new FileInputStream(f) Cel mai uzual constructor al clasei File este: public File(String numeFisier) Metodele mai importante ale clasei File au denumiri sugestive ¸ si vor fi prezentate prin intermediul exemplului urm˘ ator care listeaz˘ a fi¸ sierele ¸ si subdirectoarele unui director specificat ¸ si. crearea unui director. Numele directorului este primit ca argument de la linia de comanda . fie multimea fi¸ sierelor dintr-un director.txt"). ˆ ın aceast˘ a clas˘ a vom g˘ asi metode pentru testarea existent ¸ei. io . Astfel. Pentru fiecare din ele vor fi afisate diverse informatii . pentru fiecare din ele afi¸ seaz˘ a diverse informat ¸ii: Listing 4. Utilitate clasei File const˘ aˆ ın furnizarea unei modalit˘ a¸ ti de a abstractiza dependent ¸ele cailor ¸ si numelor fi¸ sierelor fat ¸˘ ade ma¸ sina gazd˘ a. File f = new File("fisier. Trebuie ment ¸ionat ¸ si faptul c˘ a majoritatea constructorilor fluxurilor care permit accesul la fi¸ siere accept˘ a ca argument un obiect de tip File ˆ ın locul unui ¸ sir ce reprezint˘ a numele fi¸ sierului respectiv. */ import java .6. redenumirea unui fi¸ sier sau director.6 Clasa File Clasa File nu se refer˘ a doar la un fi¸ sier ci poate reprezenta fie un fi¸ sier anume.6: Listarea cont ¸inutului unui director /* Programul listeaza fisierele si subdirectoarele unui director . listarea fi¸ sierelor dintr-un director. ¸ stergerea.4. sau este directorul curent . . CLASA FILE 119 4. Acestea trebuie s˘ a respecte convent ¸iile de specificare a c˘ ailor ¸ si numelor fi¸ sierelor de pe platforma de lucru. precum ¸ si punerea la dispozit ¸ie a unor metode pentru lucrul cu fisere ¸ si directoare la nivelul sistemului de operare.*.

printStackTrace () .. File [] continut = director . } } } . if ( args . if ( f . getName () . getPath () + " \ n Lungime : " + f .... canWrite () + " \ n Parinte : " + f . isDirectory () ) System . } catch ( Exception e ) { e . println ( " . i ++) info ( continut [ i ]) ... " . out . println ( " Fisier : " + nume ) .. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI private static void info ( File f ) { // Afiseaza informatii despre un fisier sau director String nume = f . util . // directorul curent else nume = args [0].. System . public class ListareDirector { ˘ S CAPITOLUL 4.." ) . out . out . try { File director = new File ( nume ) . getAbsolutePath () + " \ n Poate citi : " + f .*. canRead () + " \ n Poate scrie : " + f . isFile () ) System . else if ( f .. length . length () + " \ n Data ultimei modificari : " + new Date ( f . listFiles () . i < continut . lastModified () ) ) .120 import java . getParent () + " \ n Cale : " + f . out . System ... } public static void main ( String [] args ) { String nume . for ( int i = 0. println ( " Cale absoluta : " + f . length == 0) nume = " . println ( " Director : " + nume ) ..

punˆ and ˆ ın practic˘ a unul din conceptele program˘ arii orientate obiect ¸ si anume cel de separare a modelului unui obiect (interfat ¸˘ a) de implementarea sa. O clas˘ a care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a trebuie obligatoriu s˘ a specifice implement˘ ari pentru toate metodele interfet ¸ei.1. supunˆ andu-se a¸ sadar unui anumit comportament. o interfat ¸˘ a poate fi privita ca un protocol de comunicare ˆ ıntre obiecte.1 5. A¸ sadar.Capitolul 5 Interfet ¸e 5. definirea unor noi tipuri de date. 121 . O interfat ¸˘ a Java define¸ ste un set de metode dar nu specific˘ a nici o implementare pentru ele.1 Introducere Ce este o interfat ¸˘ a? Interfet ¸ele duc conceptul de clas˘ a abstract˘ a cu un pas ˆ ınainte prin eliminarea oric˘ aror implement˘ ari de metode. Interfet ¸ele permit. Definit ¸ie O interfat ¸˘ a este o colect ¸ie de metode f˘ ar˘ a implementare ¸ si declarat ¸ii de constante. al˘ aturi de clase.

modificator nepermis } . // Incorect. // Incorect. SuperInterfata2. interface Exemplu { int MAX = 100. Corpul unei interfet ¸e poate cont ¸ine: • constante: acestea pot fi sau nu declarate cu modificatorii public. int MAX.. (vezi ”Mo¸ stenirea multipl˘ a prin intermediul interfet ¸elor”).122 CAPITOLUL 5.2. nici un alt modificator neputˆ and ap˘ area ˆ ın declarat ¸ia unei variabile dintr-o interfat ¸˘ a.] { /* Corpul interfetei: Declaratii de constane Declaratii de metode abstracte */ } O interfat ¸˘ a poate avea un singur modificator ¸ si anume public.1 Folosirea interfet ¸elor Definirea unei interfet ¸e Definirea unei interfet ¸e se face prin intermediul cuvˆ antului cheie interface: [public] interface NumeInterfata [extends SuperInterfata1. O interfat ¸˘ a public˘ a este accesibil˘ a tuturor claselor. lipseste initializarea private int x = 1. O interfat ¸˘ a poate extinde oricˆ ate interfet ¸e. Acestea se numesc superinterfet ¸e ¸ si sunt separate prin virgul˘ a. static ¸ si final care sunt implicit ¸i. indiferent de pachetul din care fac parte..2 5. // Echivalent cu: public static final int MAX = 100. Constantele unei interfet ¸e trebuie obligatoriu init ¸ializate. implicit nivelul de acces fiind doar la nivelul pachetului din care face parte interfat ¸a. INTERFET ¸E 5.

. • Metodele unei interfet ¸e sunt implicit publice chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorul public. care este implicit. nici un alt modificator nu poate ap˘ area ˆ ın declarat ¸ia unei metode a unei interfet ¸e. 5. FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 123 • metode f˘ ar˘ a implementare: acestea pot fi sau nu declarate cu modificatorul public.2. modificator nepermis Atent ¸ie • Variabilele unei interfet ¸e sunt implicit publice chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorul public.. protected void metoda2(). Interfata2. // Echivalent cu: public void metoda(). . • In variantele mai vechi de Java era permis ¸ si modificatorul abstract ˆ ın declaratia interfet ¸ei ¸ si ˆ ın declarat ¸iile metodelor. // Incorect. ˆ ıns˘ a acest lucru nu mai este valabil.2 Implementarea unei interfet ¸e Implementarea uneia sau mai multor interfet ¸e de c˘ atre o clas˘ a se face prin intermediul cuvˆ antului cheie implements: class NumeClasa implements NumeInterfata sau class NumeClasa implements Interfata1.. • Variabilele unei interfet ¸e sunt implicit constante chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorii static ¸ si final. interface Exemplu { void metoda().5.2. deoarece atˆ at interfat ¸a cˆ at ¸ si metodele sale nu pot fi altfel decˆ at abstracte.

3 Exemplu: implementarea unei stive S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. o interfat ¸˘ a nu mai trebuie modificat˘ a.124 CAPITOLUL 5. dar orice referint ¸˘ a de tip interfat ¸˘ a poate primi ca valoare o referint ¸a la un obiect al unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv˘ a. Obiectele de tip stiv˘ a. unde X este o interfat ¸˘ a. odat˘ a creata ¸ si folosit˘ a la implementarea unor clase.adaug˘ a un nou element in stıv˘ a • pop .elimin˘ a elementul din vˆ arful stivei • peek .testeaz˘ a dac˘ a stiva este vid˘ a • toString . indiferent de implementarea lor. care s˘ a modeleze not ¸iunea de stiv˘ a de obiecte. o clas˘ a poate avea ¸ si alte metode ¸ si variabile membre ˆ ın afar˘ a de cele definite ˆ ın interfat ¸˘ a.returneaz˘ a varful stivei • empty . . Implementarea unei interfet ¸e poate s˘ a fie ¸ si o clas˘ a abstract˘ a.2. In cazul ˆ ın care o clas˘ a implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a. interfet ¸ele pot fi privite ca tipuri de date ¸ si vom spune adesea c˘ a un obiect are tipul X . ˆ ın sensul c˘ a ad˘ augarea unor metode noi sau schimbarea signaturii metodelor existente vor duce la erori ˆ ın compilarea claselor care o implementeaz˘ a. INTERFET ¸E O clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e sau poate s˘ a nu implementeze nici una. dac˘ a acesta este o instant ¸˘ a a unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a X . Din acest motiv. 5. vor trebui s˘ a cont ¸in˘ a metodele: • push . Atent ¸ie Modificarea unei interfet ¸e implic˘ a modificarea tuturor claselor care implementeaz˘ a acea interfat ¸˘ a. atunci trebuie obligatoriu s˘ a specifice cod pentru toate metodele interfet ¸ei. Evident.returneaz˘ a cont ¸inutul stivei sub forma unui ¸ sir de caractere. Din acest motiv. Dorim s˘ a implement˘ am un nou tip de date numit Stack. O interfat ¸˘ a nu este o clas˘ a.

5. String toString () . vom defini o except ¸ie proprie StackException: Listing 5. Listing 5. public class StackImpl1 implements Stack { private Object items [].3: Implementarea stivei folosind un vector // Implementarea stivei folosind un vector de obiecte . Object peek () throws StackException . o stiv˘ a poate fi implementat˘ a folosind un vector sau o list˘ aˆ ınl˘ ant ¸uit˘ a.1: Interfat ¸a ce descrie stiva public interface Stack { void push ( Object item ) throws StackException . folosind un vector: Listing 5. // Vectorul ce contine obiectele . sau ˆ ıncerc˘ am s˘ a acces˘ am vˆ arful stivei ¸ si aceasta este vid˘ a. Vom vedea imediat avantajele acestei abord˘ ari.2: Tipul de except ¸ie generat de stiv˘ a public class StackException extends Exception { public StackException () { super () . ˆ ıl vom defini prin intermediul unei interfet ¸e. } public StackException ( String msg ) { super ( msg ) .2. boolean empty () . void pop () throws StackException . } Pentru a trata situat ¸iile anormale care pot ap˘ area atunci cˆ and ˆ ıncerc˘ am s˘ a punem un element ˆ ın stiv˘ a¸ si nu este posibil din lips˘ a de memorie. Deoarece nu dorim s˘ a leg˘ am tipul de date Stack de o anumit˘ a implementare structural˘ a. ambele solut ¸ii avˆ and avantaje ¸ si dezavantaje. ˆ ın timp ce a doua este mai eficient˘ a din punctul de vedere al folosirii memoriei. Prima solut ¸ie este mai simplu de ˆ ınt ¸eles. FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 125 Din punctul de vedere al structurii interne. } } D˘ am ˆ ın continuare prima implementare a stivei.

} public void pop () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . toString () + " " .. } public StackImpl1 () { this (100) . Trebuie remarcat ¸ si faptul c˘ a metoda toString este definit˘ a deja ˆ ın clasa Object. } public Object peek () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . return items [n -1]. items [ n ++] = item . items [ .126 CAPITOLUL 5. } public String toString () { String s = " " . Ceea ce facem acum este de fapt supradefinirea ei.n ] = null . INTERFET ¸E private int n =0.-) s += items [ i ]. for ( int i =n -1. deci clasa noastr˘ a o are deja implementat˘ a¸ si nu am fi obt ¸inut nici o eroare la compilare dac˘ a nu o implementam explicit. } public void push ( Object item ) throws StackException { if ( n == items . return s . i . ele sunt totu¸ si publice ¸ si trebuie declarate ca atare ˆ ın clas˘ a. . } } Remarcat ¸i c˘ a. } public boolean empty () { return ( n ==0) . // Numarul curent de elemente din stiva public StackImpl1 ( int max ) { // Constructor items = new Object [ max ]. de¸ si ˆ ın interfat ¸˘ a metodele nu sunt declarate explicit cu modificatorul public. i >=0. length ) throw new StackException ( " Stiva este plina ! " ) .

// informatia din nod Node link . link . top = node . item . S˘ a vedem acum modalitatea de implementare a stivei folosind o list˘ a ˆ ınl˘ ant ¸uit˘ a: Listing 5. // Referinta la varful stivei public void push ( Object item ) { Node node = new Node ( item . } public void pop () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 127 O alt˘ a observat ¸ie important˘ a se refer˘ a la faptul c˘ a trebuie s˘ a declar˘ am ˆ ın cadrul interfet ¸ei ¸ si except ¸iile aruncate de metode.2. } public String toString () { String s = " " . link = link . Node node = top . Node link ) { this . item = item . public class StackImpl2 implements Stack { class Node { // Clasa interna ce reprezinta un nod al listei Object item . while ( node != null ) { . // legatura la urmatorul nod Node ( Object item . return top . top = top . } public boolean empty () { return ( top == null ) . this .5.4: Implementarea stivei folosind o list˘ a // Implementarea stivei folosind o lista inlantuita . top ) . ce trebuie obligatoriu tratate. } } private Node top = null . } public Object peek () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) .

push ( " b " ) . printStackTrace () . out . println ( " Continutul stivei este : " + s ) . afiseaza ( s1 ) . atˆ at timp cˆ at nu genereaz˘ a except ¸ii de acel tip. Invers este ˆ ıns˘ a obligatoriu. } } Singura observat ¸ie pe care o facem aici este c˘ a. } } } Observat ¸i folosirea interfet ¸ei Stack ca un tip de date. ce aduce flexibilitate sporit˘ aˆ ın manevrarea claselor ce implementeaz˘ a tipul respectiv. } catch ( StackException e ) { System . push ( " a " ) . println ( " Eroare la lucrul cu stiva ! " ) . } public static void main ( String args []) { try { Stack s1 = new StackImpl1 () . push ( new Double (3. toString () + " " .14) ) . item ) . INTERFET ¸E s += ( node . afiseaza ( s2 ) . node = node . link . nu este obligatoriu ca metoda din clas˘ a s˘ a specifice ¸ si ea acest lucru. s1 . err .5: Folosirea stivei public class TestStiva { public static void afiseaza ( Stack s ) { System . e . In continuare este prezentat˘ a o mic˘ a aplicat ¸ie demonstrativ˘ a care folose¸ ste tipul de date nou creat ¸ si cele dou˘ a implement˘ ari ale sale: Listing 5.128 CAPITOLUL 5. push ( new Integer (1) ) . de¸ si metoda push din interfat ¸˘ a declar˘ a aruncarea unor except ¸ii de tipul StackException. } return s . s2 . Metoda . s1 . s2 . Stack s2 = new StackImpl2 () .

In multe situat ¸ii interfet ¸ele ¸ si clasele abstracte sunt folosite ˆ ımpreun˘ a pentru a implementa cˆ at mai flexibil ¸ si eficient o anumit˘ a ierarhie de clase. deoarece ˆ ın Java nu exista decˆ at mo¸ stenire simpla. Fara folosirea interfet ¸elor nu am putea fort ¸a clasa respectiv˘ a s˘ a respecte diverse tipuri de protocoale. diferent ¸a const˘ aˆ ın: • extinderea unei clase abstracte fort ¸eaz˘ a o relat ¸ie ˆ ıntre clase. Observat ¸ie In pachetul java. • clasa abstract˘ a AbstractList care implementeaz˘ a interfat ¸a List ¸ si ofer˘ a implement˘ ari concrete pentru metodele comune tuturor tipurilor de list˘ a. • implementarea unei interfet ¸e specific˘ a doar necesitatea implement˘ arii unor anumie metode. Exemplu oferit de noi nu are leg˘ atur˘ a cu aceast˘ a clas˘ a¸ si are rol pur demonstrativ. .5. o clas˘ a abstract˘ a nu ar putea ˆ ınlocui o interfat ¸˘ a? Raspunsul la intrebare depinde de situat ¸ie. A¸ sadar.util exist˘ a clasa Stack care modeleaz˘ a not ¸iune de stiv˘ a de obiecte ¸ si.3. exist˘ a: • interfat ¸a List care impune protocolul pe care trebuie s˘ aˆ ıl respecte o clas˘ a de tip list˘ a.3 Interfet ¸e ¸ si clase abstracte La prima vedere o interfat ¸˘ a nu este altceva decˆ at o clas˘ a abstract˘ aˆ ın care toate metodele sunt abstracte (nu au nici o implementare). La nivel conceptual. Un exemplu sugestiv este dat de clasele ce descriu colect ¸ii. 5. Ca sa particulariz˘ am. Deosebirea const˘ aˆ ın faptul c˘ a unele clase sunt fort ¸ate s˘ a extind˘ a o anumit˘ a clas˘ a (de exemplu orice applet trebuie s˘ a fie subclasa a clasei Applet) ¸ si nu ar mai putea sa extind˘ a o alt˘ a clas˘ a. ˆ ıns˘ aˆ ın general este ’Nu’. evident. INTERFET ¸E S ¸ I CLASE ABSTRACTE 129 afiseaza accept˘ a ca argument orice obiect al unei clase ce implementeaz˘ a Stack. aceasta va fi folosit˘ aˆ ın aplicat ¸iile ce au nevoie de acest tip de date.

Luptator { public void inoata() {} public void zboara() {} public void lupta() {} } Exemplu de interfat ¸˘ a care extinde mai multe interfet ¸e: interface Monstru { void ameninta(). ... Interfata2. O interfat ¸˘ a mosteneste atˆ at constantele cˆ at ¸ si declarat ¸iile de metode de la superinterfet ¸ele sale. } interface Zburator { void zboara(). S˘ a consider˘ am un exemplu de clasa care implementeaza mai multe interfet ¸e: interface Inotator { void inoata(). nu reprezint˘ a nici o problem˘ a ca anumite clase s˘ a implementeze mai multe interfet ¸e sau ca o interfat ¸˘ a s˘ a extind˘ a mai multe interfet ¸e (s˘ a aib˘ a mai multe superinterfet ¸e) class NumeClasa implements Interfata1. Din acest motiv. } interface MonstruPericulos extends Monstru { void distruge()..4 Mo¸ stenire multipl˘ a prin interfet ¸e Interfet ¸ele nu au nici o implementare ¸ si nu pot fi instant ¸iate. } class Erou implements Inotator.. O clas˘ a mo¸ steneste doar constantele unei interfet ¸e ¸ si responsabilitatea implement˘ arii metodelor sale. interface NumeInterfata extends Interfata1. ArrayList care extind AbstractList. cum ar fi LinkedList. . . } interface Luptator { void lupta(). INTERFET ¸E • clase concrete. Interfata2. Zburator.130 CAPITOLUL 5. 5.

out. //corect System.println(I2. } //corect //incorect class C implements I1. pot ap˘ area situat ¸ii de ambiguitate. } class Dracula implements public void ameninta() public void distruge() public void omoara()() public void beaSange() } 131 MonstruPericulos. compilatorul nu va furniza eroare decˆ at dac˘ a se ˆ ıncearc˘ a referirea constantelor ambigue f˘ ar˘ a a le prefixa cu numele interfet ¸ei sau dac˘ a metodele cu acela¸ si nume nu pot fi deosbite. I2 { public void metoda() { System. Mortal { Vampir { {} {} {} {} Evident.println(I1. interface I1 { int x=1. MOS ¸ TENIRE MULTIPLA ¸E } interface Mortal { void omoara(). } interface Vampir extends void beaSange().˘ PRIN INTERFET 5. In cazul in care acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a.4.println(x). cum ar fi situat ¸ia cˆ and au aceea¸ si list˘ a de argumente dar tipuri returnate incompatibile. //corect System.x). } interface I2 { int x=2. atunci cˆ and exist˘ a constante sau metode cu acelea¸ si nume ˆ ın mai multe interfet ¸e. void metoda(). void metoda().out. //int metoda(). deoarece scrierea unui cod care poate fi confuz este un stil prost de programare.x).out. ˆ ıns˘ a acest lucru trebuie ˆ ıntotdeauna evitat. //ambiguitate .

static si final.1 Crearea grupurilor de constante Deoarece orice variabil˘ a a unei interfet ¸e este implicit declarat˘ a cu public. 5. Interfet ¸ele sunt utile pentru: • definirea unor similaritati ˆ ıntre clase independente f˘ ar˘ a a fort ¸a artificial o legatur˘ aˆ ıntre ele. • O clas˘ a trebuie obligatoriu s˘ a trateze metodele din interfet ¸ele pe care la implementeaz˘ a. • O clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e.de aici rezult˘ a posibilitatea implement˘ arii unor clase prin mai multe modalit˘ a¸ ti ¸ si folosirea lor ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a. indiferent de ierarhia de clase din care face parte. 5. • asigur˘ a c˘ a toate clasele care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a pun la dipozit ¸ie metodele specificate ˆ ın interfat ¸˘ a . • Ierarhia interfet ¸elor este independent˘ a de ierarhia claselor care le implementeaz˘ a.5 Utilitatea interfet ¸elor Dup˘ a cum am v˘ azut. o interfat ¸˘ a define¸ ste un protocol ce poate fi implementat de orice clas˘ a. • transmiterea metodelor ca parametri. INTERFET ¸E S˘ a recapitul˘ am cˆ ateva lucruri legate de clase ¸ si interfet ¸e: • O clas˘ a nu poate avea decˆ at o superclas˘ a. interfet ¸ele reprezint˘ a o metod˘ a convenabil˘ a de creare a unor grupuri de constante care s˘ a fie folosite global ˆ ıntr-o aplicat ¸ie: .5.132 } } CAPITOLUL 5. • definirea unor grupuri de constante.

atunci argumentul respectiv va fi declarat de tipul unei interfet ¸e care cont ¸ine metoda respectiv˘ a.. .5.IAN. void explorare(Functie f) { //. Aceast˘ a tehnic˘ a.. DEC=12.DEC) luna ++ else luna = Luni. } class Graf { //. Atunci cˆ and o metod˘ a trebuie s˘ a primeasc˘ a ca argument de intrare o referint ¸˘ a la o alt˘ a funct ¸ie necesar˘ a execut ¸iei sale.2 Transmiterea metodelor ca parametri Deoarece nu exist˘ a pointeri propriu-zi¸ si. Pentru aceasta. transmiterea metodelor ca parametri este realizat˘ aˆ ın Java prin intermediul interfet ¸elor. vom defini o interfat ¸a ˘ Functie care va specifica metoda trimis˘ a ca parametru. . In fiecare nod trebuie s˘ a se execute prelucrarea informat ¸iei din nodul respectiv prin intermediul unei funct ¸ii primite ca parametru. UTILITATEA INTERFET ¸ ELOR public interface Luni { int IAN=1. FEB=2. } Folosirea acestor constante se face prin expresii de genul NumeInterfata. ca ˆ ın exemplul de mai jos: if (luna < Luni. Primul exemplu se refer˘ a la explorarea nodurilor unui graf.. aceasta urmˆ and s˘ a fie apelat˘ a normal pentru a obt ¸ine rezultatul dorit.5.5. S˘ a consider˘ am mai multe exemple pentru a clarifica lucrurile.. interface Functie { public void executa(Nod u). La execut ¸ie metoda va putea primi ca parametru orice obiect ce implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv˘ a¸ si deci cont ¸ine ¸ si codul funct ¸iei respective.constanta... este extrem de folosit˘ aˆ ın Java ¸ si trebuie neap˘ arat ˆ ınt ¸eleas˘ a. denumit˘ a ¸ si call-back.. 133 5. cunoscut˘ a doar la momentul execut ¸iei.

G. //.134 CAPITOLUL 5.. putem spune c˘ a metoda list prime¸ ste ca argument o alt˘ a funct ¸ie care specific˘ a dac˘ a un fi¸ sier va fi returnat sau nu (criteriul de filtrare). prin intermediul s˘ au. ˆ ıntrucˆ at face parte din API-ul standard Java ¸ si vor fi puse ˆ ın evident ¸˘ a. } } class AfisareEn implements Functie { public void executa(Nod v) { System. } } } //Definim doua functii class AfisareRo implements Functie { public void executa(Nod v) { System. } } public class TestCallBack { public static void main(String args[]) { Graf G = new Graf(). G. A¸ sadar. } } Al doilea xemplu va fi prezentat ˆ ın sect ¸iunea urm˘ atoare.executa(v). cum ar fi metoda list a clasei File.println("Current node is: " + v). .. INTERFET ¸E if (explorarea a ajuns in nodul v) { f.out. 5.6 Interfat ¸a FilenameFilter Instant ¸ele claselor ce implementeaz˘ a aceasta interfat ¸˘ a sunt folosite pentru a crea filtre pentru fi¸ siere ¸ si sunt primite ca argumente de metode care listeaz˘ a cont ¸inutul unui director.explorare(new AfisareEn()).explorare(new AfisareRo()).out.println("Nodul curent este: " + v). ¸ si alte tehnici de programare.

Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface FilenameFilter { public boolean accept(File dir.filtru = filtru. else return false. INTERFAT ¸ A FILENAMEFILTER 135 Interfat ¸a FilenameFilter are o singur˘ a metod˘ a: accept care specific˘ a criteriul de filtrare ¸ si anume. String nume) { if (filtrul este indeplinit) return true. sau 0 ˆ ın caz contrar.5. String numeFisier). // Constructorul FiltruFisiere(String filtru) { this. } } Metodele cele mai uzuale ale clasei String folosite pentru filtrarea fi¸ sierelor sunt: • endsWith . . testeaz˘ a dac˘ a numele fi¸ sierului primit ca parametru ˆ ındepline¸ ste condit ¸iile dorite de noi. } A¸ sadar. } // Implementarea metodei accept public boolean accept(File dir. Aceste clase mai pot avea ¸ si alte metode. de exemplu un constructor care s˘ a primeasca criteriul de filtrare.testeaz˘ a dac˘ a un ¸ sir are o anumit˘ a terminat ¸ie • indexOf . returnˆ and pozit ¸ia acestuia. In general. orice clas˘ a de specificare a unui filtru care implementez˘ a interfat ¸a FilenameFilter trebuie s˘ a implementeze metoda accept a acestei interfet ¸e. o clas˘ a de specificare a unui filtru are urm˘ atorul format: class FiltruFisiere implements FilenameFilter { String filtru.testeaz˘ a dac˘ a un ¸ sir cont ¸ine un anumit sub¸ sir.6.

for ( int i = 0. length > 0) list = director . println ( list [ i ]) . S˘ a consider˘ am exemplul complet ˆ ın care dorim s˘ a list˘ am fi¸ sierele din directorul curent care au o anumit˘ a extensie. Filtru ( String extensie ) { this . } } } class Filtru implements FilenameFilter { String extensie . Daca nu se primeste nici un argument . list () . .*. vor fi listate toate . " ) . else list = director . Acesta este un exemplu tipic de transmitere a unei funct ¸ii (funct ¸ia de filtrare accept) ca argument al unei metode. i ++) System . ea fiind substituit˘ a cu orice clas˘ a care o implementeaz˘ a. } catch ( Exception e ) { e . extensie = extensie . if ( args . length . list ( new Filtru ( args [0]) ) . Listing 5. INTERFET ¸E Instant ¸ele claselor pentru filtrare sunt primite ca argumente de metode de listare a cont ¸inutului unui director.136 CAPITOLUL 5.6: Listarea fi¸ sierelor cu o anumit˘ a extensie /* Listarea fisierelor din directorul curent care au anumita extensie primita ca argument . printStackTrace () . out . String [] list . class Listare { public static void main ( String [] args ) { try { File director = new File ( " . io . i < list . O astfel de metod˘ a este list din clasa File: String[] list (FilenameFilter filtru) Observati c˘ a aici interfat ¸a este folosit˘ a ca un tip de date. */ import java .

" + extensie ) ) . String nume ) { return ( nume . } } 137 5. pentru a evita crearea unei noi clase de sine st˘ at˘ atoare care s˘ a fie folosit˘ a pentru instant ¸ierea unui singur obiect. list () . } else list = director .5. list = director . INTERFAT ¸ A FILENAMEFILTER } public boolean accept ( File dir . println ( list [ i ]) . printStackTrace () . Listing 5. for ( int i = 0. " + extensie ) ) .1 Folosirea claselor anonime In cazul ˆ ın care nu avem nevoie de clasa care reprezint˘ a filtrul pentru listarea fi¸ sierelor dintr-un director decˆ at o singur˘ a dat˘ a.*.6. String nume ) { return ( nume . length > 0) { final String extensie = args [0]. i ++) System . out . if ( args . */ import java . " ) . } . length . endsWith ( " . class Listare { public static void main ( String [] args ) { try { File director = new File ( " . endsWith ( " .7: Folosirea unei clase anonime /* Listarea fisierelor din directorul curent folosind o clasa anonima pentru filtru . io . putem folosi clas˘ a intern˘ a anonim˘ a.6. i < list . aceast˘ a situat ¸ie fiind un exemplu tipic de folosire a acestora. String [] list . list ( new FilenameFilter () { // Clasa interna anonima public boolean accept ( File dir . } }) . } catch ( Exception e ) { e .

ˆ ın care dorim s˘ a sort˘ am un vector format din instant ¸e ale clasei Persoana. o modalitate uzual˘ a de folosire a claselor anonime pentru instant ¸ierea unui obiect care trebuie s˘ a respecte o interfat ¸˘ a este: metoda(new Interfata() { // Implementarea metodelor interfetei }). } } . 2}. 5. ca in exemplul de mai sus.sort(v). String nume ) { this .Arrays. 2.util. this . java.util. int v[]={3.Arrays. 4.7 Compararea obiectelor Am v˘ azut ˆ ın primul capitol c˘ a o solut ¸ie facil˘ a¸ si eficient˘ a de sortare a unui vector este folosirea metodei sort din clasa java. public Persoana ( int cod . String nume . INTERFET ¸E A¸ sadar.8: Clasa Persoana (f˘ ar˘ a suport pentru comparare) class Persoana { int cod . 1. cod = cod . // Sorteaza vectorul v // Acesta va deveni {1. nume = nume .138 } } CAPITOLUL 5. Ce se ˆ ınt˘ ampl˘ aˆ ıns˘ a atunci cˆ and vectorul cont ¸ine referint ¸e la obiecte de un anumit tip ? S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. nu exist˘ a nici o problem˘ aˆ ın a determina ordinea fireasc˘ a a elementelor. 4} In cazul ˆ ın care elementele din vector sunt de tip primitiv. 3. definit˘ a mai jos: Listing 5. } public String toString () { return cod + " \ t " + nume .

length . Arrays . deoarece metoda sort nu ¸ stie care este ordinea natural˘ a a obiectelor de tip Persoana.9: Sortarea unui vector de tip referint ¸˘ a class Sortare { public static void main ( String args []) { Persoana p [] = new Persoana [4]. i ++) System . println ( p [ i ]) .1 Interfat ¸a Comparable Interfat ¸a Comparable impune o ordine total˘ a asupra obiectelor unei clase ce o implementeaz˘ a. } A¸ sadar. " Ionescu " ) . p [0] = new Persoana (3 . } } 139 La execut ¸ia acestei aplicat ¸ii va fi obt ¸inut˘ a o except ¸ie. " Vasilescu " ) . out . s˘ a specific˘ am acest lucru. p [2] = new Persoana (2 . o clas˘ a ale c˘ arei instant ¸e trebuie s˘ a fie comparabil va implementa metoda compareTo care trebuie s˘ a returneze: • o valoare strict negativ˘ a: dac˘ a obiectul curent (this) este mai mic decˆ a obiectul primit ca argument. System . ˆ ıntr-un fel sau altul. " Georgescu " ) .5. java .7. COMPARAREA OBIECTELOR Programul urm˘ ator ar trebui s˘ a sorteze un vector de persoane: Listing 5. sort ( p ) . i < p . .7. util . println ( " Persoanele ordonate dupa cod : " ) . for ( int i =0. Aceast˘ a ordine se nume¸ ste ordinea natural˘ a a clasei ¸ si este specificat˘ a prin intermediul metodei compareTo. 5. p [3] = new Persoana (4 . • zero: dac˘ a obiectul curent este egal decˆ a obiectul primit ca argument. Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface Comparable { int compareTo(Object o). p [1] = new Persoana (1 . " Popescu " ) . Va trebui. out .

} public String toString () { return cod + " \ t " + nume . return ( cod == p . nume ) ) .compareTo((Object)e2) == 0) are aceeas¸ si valoare logic˘ a cu e1.compareTo(null) trebuie s˘ a arunce o except ¸ie de tip NullPointerException chiar dac˘ a e. String nume ) { this . null nu este instant ¸˘ a a nici unei clase ¸ si e. String nume . Persoana p = ( Persoana ) o . this . INTERFET ¸E • o valoare strict pozitiv˘ a: dac˘ a obiectul curent este mai mare decˆ a obiectul primit ca argument. cod = cod . pentru orice e1. Listing 5.10: Clasa Persoana cu suport pentru comparare class Persoana implements Comparable { int cod . cod ) && ( nume .140 CAPITOLUL 5. . Persoana p = ( Persoana ) o . } public int compareTo ( Object o ) { if ( o == null ) throw new Null P o i n t e r E x c e p t i o n () . if (!( o instanceof Persoana ) ) throw new Clas sCas tExce ptio n ( " Nu pot compara ! " ) . } public boolean equals ( Object o ) { if (!( o instanceof Persoana ) ) return false . Spunem c˘ a ordinea natural˘ a a unei clase C este consitent˘ a cu equals dac˘ a ¸ si numai dac˘ a (e1. public Persoana ( int cod . e2 instant ¸e ale lui C .equals(null) returneaz˘ a false. determin˘ a dac˘ a dou˘ a obiecte sunt egale (au aceea¸ si valoare). S˘ a presupunem c˘ a dorim ca ordinea natural˘ a a persoanelor s˘ a fie dup˘ a codul lor intern. mo¸ stenit˘ a din Object de toate clasele.equals((Object)e2. Reamintim c˘ a metoda equals. nume = nume . equals ( p .

7.*. cod ) . } } 141 Observat ¸i folosirea operatorului instanceof. Arrays . sort (p .Comparator cont ¸ine metoda compare.5. Persoana p2 = ( Persoana ) o2 . compareTo ( p2 . Object o2). " Georgescu " ) . 5.7. Interfat ¸a java. pur ¸ si simplu. Aceasta este oferit˘ a tot de metoda sort din clasa java. " Vasilescu " ) . p [2] = new Persoana (2 .util. COMPARAREA OBIECTELOR return ( cod . " Popescu " ) . class Sortare { public static void main ( String args []) { Persoana p [] = new Persoana [4].Arrays. . Pentru definirea comparatorului vom folosi o clas˘ a anonim˘ a. Listing 5.2 Interfat ¸a Comparator In cazul ˆ ın care dorim s˘ a sort˘ am elementele unui vector ce cont ¸ine referint ¸e dup˘ a alt criteriu decˆ at ordinea natural˘ a a elemenetelor. nume ) ) . nume . Aceasta returneaz˘ a un ˆ ıntreg cu aceea¸ si semnificat ¸ie ca la metoda compareTo a interfet ¸ei Comparator ¸ si are urm˘ atoarea definit ¸ie: int compare(Object o1.11: Sortarea unui vector folosind un comparator import java . p [3] = new Persoana (4 . pe lˆ ang˘ a vectorul ce trebuie sortat. false. p [0] = new Persoana (3 . S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a sort˘ am persoanele ordonate dup˘ a numele lor. care verific˘ a dac˘ a un obiect este instant ¸˘ a a unei anumite clase. Metoda compareTo va arunca o except ¸ie de tipul ClassCastException dac˘ a se ˆ ıncearc˘ a compararea unui obiect de tip Persoana cu un obiect de alt tip. return ( p1 . vom transmite un argument de tip Comparator care s˘ a specifice modalitatea de comparare a elementelor. Metoda equals va returna. " Ionescu " ) .p . p [1] = new Persoana (1 . care impune o ordine total˘ a asupra elementelor unei colect ¸ii.util. Object o2 ) { Persoana p1 = ( Persoana ) o1 . new Comparator () { public int compare ( Object o1 . avem nevoie de o alt˘ a solut ¸ie. dar ˆ ın varianta ˆ ın care. util .

8 Adaptori In cazul ˆ ın care o interfat ¸˘ a cont ¸ine mai multe metode ¸ si. void metoda_n()... length .. chiar dac˘ a nu specific˘ a nici un cod. for ( int i =0. // Avem nevoie de un obiect de tip X // ca argument al unei functii functie(new X() { public void metoda_1() { // Singura metoda care ne intereseaza .. interface X { void metoda_1(). clasa String implemenˆ and interfat ¸a Comparable. System . avem nevoie de un obiect care implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv dar nu specific˘ a cod decˆ at pentru o singur˘ a metod˘ a. out .142 CAPITOLUL 5. el trebui totu¸ si s˘ a implementeze toate metodele interfet ¸ei.. println ( p [ i ]) . out .. println ( " Persoanele ordonate dupa nume : " ) . } . la un moment dat. void metoda_2(). i ++) System . public void metoda_n() {} . } // Trebuie sa apara si celelalte metode // chiar daca nu au implementare efectiva public void metoda_2() {} public void metoda_3() {} . 5.. } } Observat ¸i cum compararea a dou˘ a¸ siruri de caractere se face tot cu metoda compareTo. INTERFET ¸E } }) .. i < p . .

. public void metoda_n() {} } In situat ¸ia cˆ and avem nevoie de un obiect de tip X vom folosi clasa abstract˘ a. Definit ¸ie Un adaptor este o clas˘ a abstract˘ a care implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a f˘ ar˘ a a specifica cod nici unei metode a interfet ¸ei. public abstract class XAdapter implements X { public void metoda_1() {} public void metoda_2() {} .. } }). supradefinind doar metoda care ne intereseaz˘ a: functie(new XAdapter() { public void metoda_1() { // Singura metoda care ne intereseaza . Mai multe exemple de folosire a adaptorilor vor fi date ˆ ın capitolul ”Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul”..5. ADAPTORI }). .8. Solut ¸ia la aceast˘ a problem˘ a este folosirea adaptorilor. 143 Aceast˘ a abordare poate fi nepl˘ acut˘ a dac˘ a avem frecvent nevoie de obiecte ale unor clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a X ..

144 CAPITOLUL 5. INTERFET ¸E .

lucrul cu fi¸ siere • java.1 Pachete Definit ¸ie Un pachet este o colect ¸ie de clase ¸ si interfet ¸e ˆ ınrudite din punctul de vedere al funct ¸ionalit˘ a¸ tii lor. Cele mai importante pachete ¸ si suportul oferit de lor sunt: • java.Capitolul 6 Organizarea claselor 6.applet .clasele de baz˘ a ale limbajului Java • java.1. algoritmi sau diverse not ¸iuni esent ¸iale ˆ ın dezvoltarea unui program. Exist˘ a deci un set de clase deja implementate care modeleaz˘ a structuri de date.lang . 6. pentru a evita conflictele de nume ¸ si pentru a controla accesul la anumite clase. In alte limbaje de programare pachetele se mai numesc libr˘ arii sau bibilioteci.io .dezvoltarea de appleturi 145 .util .intr˘ ari/ie¸ siri. Sunt folosite pentru g˘ asirea ¸ si utilizarea mai u¸ soar˘ a a claselor.clase ¸ si interfet ¸e utile • java.1 Pachetele standard (J2SDK) Platforma standard de lucru Java se bazeaz˘ a pe o serie de pachete cu ajutorul c˘ arora se pot construi ˆ ıntr-o manier˘ a simplificat˘ a aplicat ¸iile.

• .introspect ¸ie • javax.mecanismele de tratare e evenimentelor generate de utilizator • java.event .interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul.146 CAPITOLUL 6.sql .security .operat ¸ii matematice cu numere mari • java. mult ˆ ımbog˘ a¸ tit˘ a fat ¸˘ a de AWT. 6.rmi .reflect .1. autentificare • java.lucrul cu texte. doar clasele publice ¸ si membrii declarat ¸i publici ai unei clase sunt accesibili ˆ ın afara pachetului ˆ ın care se g˘ asesc.scrierea de componente reutilizabile • java. date ¸ si numere independent de limb˘ a • java. accesul implicit ˆ ın Java este la nivel de pachet.awt.math .awt .net .beans . Pentru a folosi o clas˘ a public˘ a dintr-un anumit pachet.2 Folosirea membrilor unui pachet Conform specificat ¸iilor de acces ale unei clase ¸ si ale mebrilor ei. .programare de ret ¸ea • java.lucrul cu baze de date • java.. exist˘ a trei solut ¸ii: • specificarea numelui complet al clasei • importul clasei respective • importul ˆ ıntregului pachet ˆ ın care se g˘ ase¸ ste clasa.lang.interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul • java.text . ORGANIZAREA CLASELOR • java. Dup˘ a cum am v˘ azut ˆ ın sect ¸iunea ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”.. sau pentru a apela o metod˘ a public˘ a a unei clase publice a unui pachet.mecanisme de securitate: criptare.execut ¸ie la distant ¸˘ a Remote Message Interface • java.swing .

awt.awt.awt. vom importa ˆ ın aplicat ¸ia noastr˘ a clasa respectiv˘ a.numele complet al clasei Aceast˘ a metod˘ a este recomandat˘ a doar pentru cazul ˆ ın care folosirea acelei clase se face o singur˘ a dat˘ a sau foarte rar. tf2 = new TextField("Foarte placut").awt.awt.Button .TextField("Neplacut").NumeClasa. = new java.Button b2 java.6.pachetul din care face parte .awt.1.TextField java. ˆ ınainte de declararea vreunei clase sau interfet ¸e. Acest lucru se realizeaz˘ a prin instruct ¸iunea import.awt.Button.TextField("Tot neplacut"). = new Button("Cancel"). 6.numeClasa. tf2 = new java.numele scurt al clasei .awt java. import java.awt. ar fi extrem de nepl˘ acut s˘ a scriem de fiecare dat˘ a cˆ and vrem s˘ a declar˘ am un obiect grafic secvent ¸e de genul: java. vom putea folosi ˆ ın clasele fi¸ sierului ˆ ın care am plasat instruct ¸iunea de import numele scurt al claselor Button ¸ si TextField: Button b1 Button b2 TextField TextField = new Button("OK").TextField = new java.3 Importul unei clase sau interfet ¸e Se face prin instruct ¸iunea import ˆ ın care specific˘ am numele complet al clasei sau interfet ¸ei pe care dorim s˘ a o folosim dintr-un anumit pacehet: import numePachet. PACHETE 147 Specificarea numelui complet al clasei se face prin prefixarea numelui scurt al clasei cu numele pachetului din care face parte: numePachet. tf1 = new java. Button java. care trebuie s˘ a apar˘ a la ˆ ınceputul fi¸ sierelor surs˘ a. .1.Button b1 java. Din acest moment.awt. //Pentru exemplul nostru: import java.Button("OK"). De exemplu.Button("Cancel"). sau ˆ ıntreg pachetul din care face parte.awt.awt.TextField. In aceste situat ¸ii. tf1 = new TextField("Placut").

java. urmat de simbolul *.awt.awt. ar trebui s˘ a avem cˆ ate o instruct ¸iune de import pentru fiecare dintre ele: import import import import import import java. //Pentru exemplul nostru: import java. java. Point.Rectangle.awt. java.C*. Se nume¸ ste import la cerere deoarece ˆ ınc˘ arcarea claselor se face dinamic.*.awt. Din acest moment. import numePachet. ˆ ın momentul apel˘ arii lor.4 Importul la cerere dintr-un pachet Importul la cerere dintr-un anumit pachet se face printr-o instruct ¸iune import ˆ ın care specific˘ am numele pachetului ale c˘ arui clase ¸ si interfet ¸e dorim s˘ a le folosim. Rectangle. vom putea folosi ˆ ın clasele fi¸ sierului ˆ ın care am plasat instruct ¸iunea de import numele scurt al tuturor claselor pachetului importat: Button b = new Button("OK"). O expresie de genul import java.*.Point. Dac˘ aˆ ın exemplul nostru am avea nevoie ¸ si de clasele Line. ORGANIZAREA CLASELOR Aceast˘ a abordare este eficient˘ a¸ si recomandat˘ aˆ ın cazul ˆ ın care nu avem nevoie decˆ at de cˆ ateva clase din pachetul respectiv. Atent ¸ie * nu are semnificat ¸ia uzual˘ a de la fi¸ siere de wildcard (masc˘ a) ¸ si nu poate fi folosit decˆ at ca atare. Point p = new Point(0. va produce o eroare de compilare.Line. In aceast˘ a situat ¸ie ar fi mai simplu s˘ a folosim importul la cerere din ˆ ıntregul pachet ¸ si nu al fiec˘ arei clase ˆ ın parte.Button.TextField. java.Polygon.148 CAPITOLUL 6.awt. java.awt. 0).awt. . 6. Polygon.awt.1.

putem folosi doar numele constantei.1.List a = new java. // Contine interfata List .List b = new ArrayList(). List x.*.awt.List().*. // Poate sau nu sa apara // Mai bine nu.. //corect java. introdus˘ aˆ ıncepˆ and cu versiunea 1. //corect Sunt considerate importate automat.5.*.*.1.awt. //Declaratie ambigua java... . permite referirea constantelor statice ale unei clase f˘ ar˘ a a mai specifica numele complet al acesteia ¸ si este implementat˘ a prin ad˘ augarea cuvˆ antului cheie static dup˘ a cel de import: import static numePachet. atunci referirea la ele trebuie f˘ acut˘ a doar folosind numele complet.util. PACHETE 149 In cazul ˆ ın care sunt importate dou˘ a sau mai multe pachete care cont ¸in clase (interfet ¸e) cu acela¸ si nume.NumeClasa. urm˘ atoarele pachete: • pachetul java. import java.lang.lang import java. Astfel. // Contine clasa List import java. ˆ ın caz contrar fiind semnalat˘ a o ambiguitate de c˘ atre compilator. ˆ ın loc s˘ a ne referim la constantele clasei cu expresii de tipul NumeClasa.util.awt.CONSTANTA. pentru orice fi¸ sier surs˘ a.. • pachetul curent • pachetul implicit (f˘ ar˘ a nume) 6.5 Importul static Aceast˘ a facilitate.6.

awt.awt. grupate dup˘ a funct ¸ionalitatea lor.BorderLayout.. clasele pentru intr˘ ari/ie¸ siri sunt ˆ ın java..add(new Button(). Crearea unui pachet se realizeaz˘ a prin scriere la ˆ ınceputul fi¸ sierelor surs˘ a ce cont ¸in clasele ¸ si interfet ¸ele pe care dorim s˘ a le grup˘ am ˆ ıntr-un pachet a instruct ¸iunii: package numePachet.java package grafuri. .6 Crearea unui pachet Toate clasele ¸ si interfet ¸ele Java apartin la diverse pachete..BorderLayout.. // Incepand cu versiunea 1.150 CAPITOLUL 6.} class GrafPerfect extends Graf {. etc.5 import java.awt.. nu ¸ si clasa ˆ ın sine.. clasele pentru interfat ¸a grafic˘ aˆ ın java. fereastra.5 import java. S˘ a consider˘ am un exemplu: presupunem c˘ a avem dou˘ a fi¸ siere surs˘ a Graf. 6. fereastra. Dup˘ a cum am v˘ azut clasele de baz˘ a se g˘ asesc ˆ ın pachetul java. import static java.lang.java package grafuri.1. Atent ¸ie Importul static nu import˘ a decˆ at constantele statice ale unei clase...CENTER). BorderLayout.io.*. class Arbore {.. CENTER). //Fisierul Graf..java ¸ si Arbore. .*. class Graf {.} //Fisierul Arbore.java. ORGANIZAREA CLASELOR // Inainte de versiuna 1.*.add(new Button().} .awt.BorderLayout.

} 151 Clasele Graf.7 Denumirea unui pachet Exist˘ a posibilitatea ca doi programatori care lucreaz˘ a la un proiect comun s˘ a foloseasc˘ a acela¸ si nume pentru unele din clasele lor. cum ar fi ro. ele fiind diferent ¸iate prin prefixarea lor cu numele pachetelor. Dac˘ a nu este specificat un anumit pachet. Cu alte cuvinte nu putem specifica faptul c˘ a anumite clase dintr-un fi¸ sier surs˘ a apart ¸in unui pachet. clasele unui fi¸ sier surs˘ a vor face parte din pachetul implicit (care nu are nici un nume). PACHETE class ArboreBinar extends Arbore {.ion. GrafPerfect.1. 6. ce se gasesc ˆ ın pachete cu acela¸ si nume ? Pentru a evita acest lucru. cum ar fi folosirea numelui de cont al programatorilor ˆ ın denumirea pachetelor create de ace¸ stia. indiferent de contextul ˆ ın care acestea vor fi integrate. ˆ ı¸ si va prefixa pachetele cu ro.ro. avˆ and contul ion@xsoft. companiile folosesc inversul domeniului lor Internet ˆ ın denumirea pachetelor implementate ˆ ın cadrul companiei.. Este recomandat ˆ ıns˘ a ca toate clasele ¸ si intefetele s˘ a fie plasate ˆ ın pachete. In cadrul aceleiasi companii.. De exemplu. De asemenea. se poate ca una din clasele unei aplicat ¸ii s˘ a aib˘ a acela¸ si nume cu o clas˘ a a mediului Java. programatorul cu numele Ion al companiei XSoft.companie. conflictele de nume vor fi rezolvate prin diverse convent ¸ii de uz intern. Instruct ¸iunea package act ¸ioneaz˘ a asupra ˆ ıntregului fi¸ sier surs˘ a la ˆ ınceputul c˘ aruia apare. pentru a permite identificarea ˆ ın mod unic a claselor sale. .xsoft. ArboreBinar vor face parte din acela¸ si pachet grafuri. Acest lucru este posibil atˆ at timp cˆ at clasele cu acela¸ si nume se gasesc ˆ ın pachete diferite. pachetul implicit fiind folosit doar pentru aplicat ¸ii mici sau prototipuri. iar altele altui pachet. Arbore. Ce se ˆ ıntˆ ampl˘ aˆ ıns˘ a cˆ and doi programatori care lucreaz˘ a la un proiect comun folosesc clase cu acela¸ si nume.1.6. pachetul implicit este format din toate clasele ¸ si intefet ¸ele directorului curent de lucru.numePachet. In general.

java. funct ¸ie. ˆ ıntr-un fi¸ sier surs˘ a nu pot exista dou˘ a clase sau interfet ¸e publice. Din acest motiv. cum ar fi geometrie. etc. Pentru clasele care nu sunt publice acest lucru nu este obligatoriu. cerc. Intr-un fi¸ sier surs˘ a pot exista oricˆ ate clase sau interfet ¸e care nu sunt publice. S˘ a presupunem c˘ a dorim crearea unor componente care s˘ a reprezinte diverse not ¸iuni matematice din domenii diferite. Este recomandat ca strategia de organizare a fi¸ sierelor surs˘ a s˘ a respecte urm˘ atoarele convent ¸ii: • Codul surs˘ a al claselor ¸ si interfet ¸elor s˘ a se gaseasc˘ aˆ ın fi¸ siere ale c˘ aror nume s˘ a fie chiar numele lor scurt ¸ si care s˘ a aib˘ a extensia . O prim˘ a variant˘ a ar fi s˘ a construim cˆ ate o clas˘ a pentru fiecare ¸ si s˘ a le plas˘ am . analiz˘ a.2. algebr˘ a. Atent ¸ie Este obligatoriu ca o clas˘ a/interfat ¸˘ a public˘ a s˘ a se gaseasc˘ aˆ ıntr-un fi¸ sier avˆ and numele clasei(interfet ¸ei) ¸ si extenisa . sau compilatorul va furniza o eroare. grup. sfer˘ a. • Fi¸ sierele surs˘ a trebuie s˘ a se g˘ aseasc˘ aˆ ın directoare care s˘ a reflecte numele pachetelor ˆ ın care se g˘ asesc clasele ¸ si interfet ¸ele din acele fi¸ siere.1 Organizarea fi¸ sierelor Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a Orice aplicat ¸ie nebanal˘ a trebuie s˘ a fie construit˘ a folosind o organizare ierarhic˘ a a componentelor sale. poliedru. Pentru a simplifica lucrurile. atunci acestea trebuie de asemenea s˘ a corespund˘ a unor directoare ce vor descrie calea spre fi¸ sierele surs˘ a ale c˘ aror clase ¸ si interfet ¸e fac parte din pachetele respective. Dac˘ a numele pachetelor sunt formate din mai multe unit˘ a¸ ti lexicale separate prin punct. s˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am clase care s˘ a descrie urm˘ atoarele notiuni: poligon. ci doar recomandat. ORGANIZAREA CLASELOR 6. un director va cont ¸ine surse pentru clase ¸ si interfet ¸e din acela¸ si pachet iar numele directorului va fi chiar numele pachetului. Cu alte cuvinte.java.2 6.152 CAPITOLUL 6. Vom clarifica modalitatea de organizare a fi¸ sierelor surs˘ a ale unei aplicatii printr-un exemplu concret.

public class Poligon { .java package geometrie. Ierarhia fi¸ sierelor sursa ar fi: /matematica /surse /geometrie /plan Poligon. } .java /spatiu Poliedru.6. avˆ and ˆ ın vedere posibila extindere a aplicat ¸iei cu noi reprezent˘ ari de not ¸iuni matematice. ORGANIZAREA FIS ¸ IERELOR 153 ˆ ın acela¸ si director ˆ ımpreuna cu un program care s˘ a le foloseasca. . ˆ ıns˘ a.java Cerc.2. public class Poliedru { . O abordare elegant˘ a ar fi aceea ˆ ın care clasele care descriu not ¸iuni din acela¸ si domeniu sa se gaseasca ˆ ın pachete separate ¸ si directoare separate. . aceast˘ a abordare ar fi ineficient˘ a.java /algebra Grup.java Clasele descrise ˆ ın fi¸ sierele de mai sus trebuie declarate ˆ ın pachete denumite corespunzator cu numele directoarelor ˆ ın care se gasesc: // Poligon.java Matematica. } // Cerc. . .plan.java /analiza Functie. public class Cerc { .java Sfera.spatiu. } // Poliedru.java package geometrie.java package geometrie. .plan. .

Dup˘ a cum se observ˘ a.java package analiza. un fi¸ sier .154 CAPITOLUL 6.spatiu. vom avea urm˘ atoarea organizare: /matematica /clase /geometrie /plan Poligon.java package algebra. ORGANIZAREA CLASELOR // Sfera. } // Functie.java package geometrie. . .class Cerc.java este clasa principal˘ a a aplicat ¸iei.class trebuie s˘ a se gaseasca ˆ ıntr-o ierarhie de directoare care s˘ a reflecte numele pachetului din care face parte clasa respectiv˘ a. numele lung al unei clase trebuie s˘ a descrie calea spre acea clas˘ aˆ ın cadrul fi¸ sierelor surs˘ a. public class Functie { . Dup˘ a cum ¸ stim acestea au extensia .2 Organizarea unit˘ a¸ tilor de compilare (. Este recomandatˆ ıns˘ a ca aceast˘ a separare s˘ a fie f˘ acut˘ a automat la compilare. . 6. . . } // Grup. } Matematica. . Spre deosebire de organizarea surselor.2.class /spatiu . public class Sfera { .class ¸ si numele scurt al clasei sau interfet ¸ei respective. ˆ ıns˘ a ele pot fi apoi organizate separat. Implicit. Revenind la exemplul de mai sus.class) In urma compil˘ arii fi¸ sierelor surs˘ a vor fi generate unit˘ a¸ ti de compilare pentru fiecare clas˘ a¸ si interfat ¸˘ a din fi¸ sierele surs˘ a. ˆ ın urma compil˘ arii fi¸ sierele surs˘ a ¸ si unit˘ a¸ tile de compilare se g˘ asesc ˆ ın acela¸ si director. public class Grup { . relativ la directorul ˆ ın care se g˘ ase¸ ste aplicat ¸ia.

Deoarece compil˘ am clasa principal˘ a a plicat ¸iei. putem folosi expresia: javac surse/geometrie/plan/*.6. In directorul aplicatiei (matematica) cre˘ am subdirectorul clase ¸ si d˘ am comanda: javac -sourcepath surse surse/Matematica.2. ORGANIZAREA FIS ¸ IERELOR Poliedru.class. vor fi compilate ˆ ın cascad˘ a toate clasele referite de aceasta.3 Necesitatea organiz˘ arii fi¸ sierelor Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a este necesar˘ a deoarece ˆ ın momentul cˆ and compilatorul ˆ ıntˆ alneste un nume de clas˘ a el trebuie s˘ a poat˘ a identifica acea clas˘ a. atˆ at la compilare cˆ at ¸ si la interpretare trebuie specificat˘ a lista de directoare r˘ ad˘ acin˘ a . In cazul ˆ ın care dorim s˘ a compil˘ am explicit toate fi¸ sierele java dintr-un anumit director. unit˘ a¸ tile de compilare sunt organizate astfel pentru a da posibilitatea interpretorului s˘ a gaseasc˘ a¸ si s˘ aˆ ıncarce ˆ ın memorie o anumit˘ a clas˘ aˆ ın timpul execut ¸iei programului.java -d clase sau javac -classpath surse surse/Matematica.class. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a trebuie s˘ a gaseasc˘ a fi¸ serul surs˘ a care o cont ¸ine. de exemplu surse/geometrie/plan. fiecare unitate de compilare va fi plasat˘ aˆ ın acela¸ si director cu fi¸ sierul s˘ au surs˘ a. Similar.class 155 Crearea acestei structuri ierarhice este facut˘ a automat de c˘ atre compilator.class /analiza Functie.java -d clase Opt ¸iunea -d specific˘ a directorul r˘ ad˘ acin˘ a al ierarhiei de clase. Ins˘ a aceast˘ a organizare nu este suficient˘ a deoarece specific˘ a numai partea final˘ a din calea c˘ atre fi¸ sierele . de exemplu /matematica/clase/geometrie/plan/Poligon. Pentru aceasta. dar numai acestea.java -d clase 6.class Sfera.2.java ¸ si .class Matematica. In lipsa lui.class /algebra Grup.

import algebra. In cazul ˆ ın care nu este g˘ asit nici unul sau sunt g˘ asite mai multe va fi semnalat˘ a o eroare. Fiecare director din calea de cautare este directorul imediat superior structurii de directoare corespunz˘ atoare numelor pachetelor ˆ ın care se g˘ asesc clasele din directorul respectiv.. S˘ a consider˘ am clasa principal˘ a a aplicat ¸iei Matematica.Functie.Sfera(). //.Grup.Sfera = new geometrie.folosind aceast˘ a variant˘ a toate aplicat ¸iile Java de pe ma¸ sina respectiv˘ a vor c˘ auta clasele necesare ˆ ın directoarele specificate ˆ ın variabila CLASSPATH.*.spatiu. Definit ¸ie O cale de c˘ autare este o list˘ a de directoare sau arhive ˆ ın care vor fi c˘ autate fi¸ sierele necesare unei aplicat ¸ii.spatiu. calea de c˘ autare este format˘ a doar din directorul curent.. Aceast˘ a list˘ a se nume¸ ste cale de cautare (classpath). Implicit. ORGANIZAREA CLASELOR ˆ ın care se g˘ asesc fi¸ sierele aplicat ¸iei. 6.plan. import analiza. public class Matematica { public static void main(String args[]) { Poligon a = new Poligon(). } } Identificarea unei clase referite ˆ ın program se face ˆ ın felul urm˘ ator: • La directoarele aflate ˆ ın calea de c˘ autare se adaug˘ a subdirectoarele specificate ˆ ın import sau ˆ ın numele lung al clasei • In directoarele formate este c˘ autat un fi¸ sier cu numele clasei.4 Setarea c˘ aii de c˘ autare (CLASSPATH) Setarea c˘ aii de c˘ autare se poate face ˆ ın dou˘ a modalit˘ a¸ ti: • Setarea variabilei de mediu CLASSPATH . geometrie. astfel ˆ ıncˆ at compilatorul ¸ si interpretorul s˘ a poat˘ a construi calea complet˘ a spre clasele aplicat ¸iei.2.java: import geometrie. .156 CAPITOLUL 6.

. .. sau metode ale claselor suport din pachetul java.. ce cont ¸ine diverse informat ¸ii auxiliare legate de aplicat ¸ia sau clasele arhivate.java -d clase) run. DOS shell (Windows 95/NT/.directoarele specificate astfel vor fi valabile doar pentru comanda curent˘ a: javac . Un fi¸ sier JAR poate fi creat folosind utilitarul jar aflat ˆ ın distribut ¸ia J2SDK.bat (java -classpath clase Matematica) 6. 157 • Folosirea opt ¸iunii -classpath la compilarea ¸ si interpretarea programelor .classpath <cale de cautare> <clasa principala> Lansarea ˆ ın execut ¸ie a aplicatiei noastre. Ele pot fi folosite ¸ si pentru comprim˘ ari obi¸ snuite. diferent ¸a fat ¸˘ a de o arhiv˘ a ZIP obi¸ snuit˘ a fiind doar existent ¸a unui director denumit META-INF..este un format de arhivare independent de platform˘ a. se va face astfel: java -classpath clase Matematica In concluzie.cale2.3.bat (javac -sourcepath surse surse/Matematica.): SET CLASSPATH = cale1.jar.classpath <cale de cautare> <surse java> java ..6..util. Dintre beneficiile oferite de arhivele JAR amintim: • portabilitate . ARHIVE JAR UNIX: SET CLASSPATH = cale1:cale2:. din directorul matematica. o organizare eficient˘ a a fi¸ sierelor aplicat ¸iei ar ar˘ ata astfel: /matematica /surse /clase compile..3 Arhive JAR Fi¸ sierele JAR (Java Archive) sunt arhive ˆ ın format ZIP folosite pentru ˆ ımpachetarea aplicat ¸iilor Java.

jar • Extragerea doar a unor fi¸ siere jar xf arhiva.jar fi¸ sier(e)-arhivate • Executarea unei aplicat ¸ii java -jar arhiva.class archive="arhiva.jar * . • securitate .jar" .158 CAPITOLUL 6. f˘ ar˘ a a fi deci nevoie de a deschide cˆ ate o conexiune nou˘ a pentru fiecare fi¸ sier.jar • Deschiderea unui applet arhivat <applet code=A..jar A.class • arhivarea tuturor fi¸ sierelor din directorul curent: jar cvf allfiles. el poate fi ˆ ınc˘ arcat ˆ ıntr-o singur˘ a tranzact ¸ie HTTP.1 Folosirea utilitarului jar Arhivatorul jar se g˘ ase¸ ste ˆ ın subdirectorul bin al directorului ˆ ın care este instalat kitul J2SDK.3.dimensiunea unei aplicat ¸ii ˆ ın forma sa final˘ a este redus˘ a.. Mai jos sunt prezentate pe scurt operat ¸iile uzuale: • Crearea unei arhive jar cf arhiva.arhivele JAR pot fi ”semnate” electronic • mecanismul pentru lucrul cu fi¸ siere JAR este parte integrata a platformei Java. ORGANIZAREA CLASELOR • compresare . etc) este compresat ˆ ıntr-o arhiv˘ a JAR. resurse.> Exemple: • Arhivarea a dou˘ a fi¸ siere class: jar cf classes. • minimizarea timpului de ˆ ıncarcare a unui applet: dac˘ a appletul (fi¸ siere class. 6.jar fi¸ sier(e)-intrare • Vizualizare cont ¸inutului jar tf nume-arhiva • Extragerea cont ¸inutului jar xf arhiva.class B.

class In urma acestei comenzi vom obtine arhiva mate.mf ce se gase¸ ste ˆ ın directorul META-INF trebuie s˘ aˆ ınregistr˘ am clasa principal˘ a a aplicat ¸iei. de exemplu manifest.jar manifest.jar cu interpretorul Java.txt geometrie analiza algebra Matematica. Dac˘ a vom ˆ ıncerca s˘ a lans˘ am ˆ ın execut ¸ie aceast˘ a arhiv˘ a prin comanda java -jar mate.class Pe sistemele Win32. Aceasta ˆ ınseamna c˘ aˆ ın fiserul Manifest. ARHIVE JAR 159 6.txt.jar manifest. ˆ ın care vom scrie: Main-Class: Matematica • adaug˘ am aceast˘ a informat ¸ie la fi¸ sierul manifest al arhivei mate.3. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a facˆ and dublu-click pe o arhiv˘ a JAR va fi lansat˘ aˆ ın execut ¸ie aplicat ¸ia ˆ ımpachetat˘ aˆ ın acea arhiv˘ a (dac˘ a exist˘ a o clas˘ a principal˘ a).jar geometrie analiza algebra Matematica.6. Acest lucru ˆ ıl vom face ˆ ın doi pa¸ si: • se creeaz˘ a un fi¸ sier cu un nume oarecare. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu.jar: jar uvfm mate. ˆ ın care clasa principal˘ a era Matematica. Din directorul clase vom lansa comanda: jar cvf mate. ˆ ın care dorim s˘ a arhiv˘ am clasele aplicat ¸iei descrise mai sus.3.2 Executarea aplicat ¸iilor arhivate Pentru a rula o aplicat ¸ie ˆ ımpachetat˘ aˆ ıntr-o arhiv˘ a JAR trebuie s˘ a facem cunoscut˘ a interpretorului numele clasei principale a aplicat ¸iei. .jar.jar vom obt ¸ine urm˘ atoarea eroare: ”Failed to load Main-Class manifest from mate.jar”.txt Ambele operat ¸ii puteau fi executate ˆ ıntr-un singur pas: jar cvfm mate.java. platforma Java 2 va asocia extensiile .

ORGANIZAREA CLASELOR .160 CAPITOLUL 6.

liste ˆ ınl˘ ant ¸uite.Capitolul 7 Colect ¸ii 7. Prin intermediul colect ¸iilor vom avea acces la diferite tipuri de date cum ar fi vectori. Utilizarea colect ¸iilor ofer˘ a avantaje evidente ˆ ın procesul de dezvoltare a unei aplicat ¸ii. mult ¸imi matematice. • Implement˘ ari: implement˘ ari concrete ale interfet ¸elor ce descriu colect ¸ii. putˆ and include obiecte de orice tip. ˆ ın Java colect ¸iile sunt tratate ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a. Ace¸ sti algoritmi se numesc ¸ si polimorfici deoarece pot fi folosit ¸i pe implement˘ ari diferite ale unei colect ¸ii. etc. Cele mai importante sunt: 161 . cˆ at ¸ si pentru transmiterea unor informat ¸ii de la o metod˘ a la alta.1 Introducere O colect ¸ie este un obiect care grupeaz˘ a mai multe elemente ˆ ıntr-o singur˘ a unitate. reprezentˆ and elementul de funct ¸ionalitate reutilizabil˘ a. • Algoritmi: metode care efectueaz˘ a diverse operat ¸ii utile cum ar fi c˘ autarea sau sortarea. Colect ¸iile sunt folosite atˆ at pentru memorarea ¸ si manipularea datelor. tabele de dispersie. definite pentru obiecte ce implementeaz˘ a interfet ¸ele ce descriu colect ¸ii. fiind organizate ˆ ıntr-o arhitectur˘ a foarte eficient˘ a¸ si flexibil˘ a ce cuprinde: • Interfet ¸e: tipuri abstracte de date ce descriu colect ¸iile ¸ si permit utilizarea lor independent de detaliile implement˘ arilor. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a mult ¸imile reprezentate sunt eterogene.2. Tipul de date al elementelor dintr-o colect ¸ie este Object. Incepˆ and cu versiunea 1. Aceste clase reprezint˘ a tipuri de date reutilizabile. stive.

162 CAPITOLUL 7. cum ar fi Set sau List. Collection modeleaz˘ a o colect ¸ie la nivelul cel mai general. . boolean remove(Object element). alte implement˘ ari nu. scopul lor fiind de a permite utilizarea structurilor de date independent de modul lor de implementare. public interface Collection { // Metode cu caracter general int size(). 7. altele nu. boolean isEmpty(). boolean add(Object element). descriind un grup de obiecte numite ¸ si elementele sale. void clear(). Platforma Java nu ofer˘ a nici o implementare direct˘ a a acestei interfet ¸e. ci exist˘ a doar implement˘ ari ale unor subinterfet ¸e mai concrete. Unele implement˘ ari ale acestei interfet ¸e permit existent ¸a elementelor duplicate. // Operatii la nivel de element boolean contains(Object element). Iterator iterator(). Unele au elementele ordonate.2 Interfet ¸e ce descriu colect ¸ii Interfet ¸ele reprezint˘ a nucleul mecanismului de lucru cu colect ¸ii. COLECT ¸ II • Reducerea efortului de programare: prin punerea la dispozit ¸ia programatorului a unui set de tipuri de date ¸ si algoritmi ce modeleaz˘ a structuri ¸ si operat ¸ii des folosite ˆ ın aplicat ¸ii. la scrierea unei aplicat ¸ii putem s˘ a ne concentr˘ am eforturile asupra problemei ˆ ın sine ¸ si nu asupra modului de reprezentare ¸ si manipulare a informat ¸iilor. • Cre¸ sterea vitezei ¸ si calit˘ a¸ tii programului: implement˘ arile efective ale colect ¸iilor sunt de ˆ ınalt˘ a performant ¸˘ a¸ si folosesc algoritmi cu timp de lucru optim. Astfel.

boolean retainAll(Collection c). O mult ¸ime nu poate avea elemente duplicate. Fiind subclas˘ a a interfet ¸ei Set.compareT o(o2) (sau comparator. mo¸ stene¸ ste metodele acesteia. boolean removeAll(Collection c). Ordonarea elementelor se face conform ordinii lor naturale. } Set modeleaz˘ a not ¸iunea de mult ¸ime ˆ ın sens matematic.7. pentru orice dou˘ a obiecte o1. oferind metode suplimentare ce ¸ tin cont de faptul c˘ a mult ¸imea este sortat˘ a: public interface SortedSet extends Set { // Subliste SortedSet subSet(Object fromElement. diferent ¸a principal˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a elementele dintr-o astfel de colect ¸ie sunt ordonate ascendent.compare(o1. Object toElement). dac˘ a este folosit un comparator) trebuie s˘ a fie valid ¸ si s˘ a nu provoace except ¸ii.equals(o2). . INTERFET ¸ E CE DESCRIU COLECT ¸ II 163 // Operatii la nivel de multime boolean containsAll(Collection c). Mo¸ stene¸ ste metodele din Collection. SortedSet headSet(Object toElement). boolean addAll(Collection c). mai bine zis nu poate cont ¸ine dou˘ a obiecte o1 ¸ si o2 cu proprietatea o1. SortedSet este asem˘ an˘ atoare cu interfat ¸a Set. Singura conditt ¸ie este ca. // Metode de conversie in vector Object[] toArray(). Object[] toArray(Object a[]). o2 ale colect ¸iei. f˘ ar˘ a a avea alte metode specifice. Dou˘ a dintre clasele standard care ofer˘ a implement˘ ari concrete ale acestei interfet ¸e sunt HashSet ¸ si TreeSet. o2). Pune la dispozit ¸ie operat ¸ii care beneficiaz˘ a de avantajul ordon˘ arii elementelor. apelul o1. sau conform cu ordinea dat˘ a de un comparator specificat la crearea colect ¸iei ¸ si este ment ¸inut˘ a automat la orice operat ¸ie efectuat˘ a asupra mult ¸imii.2.

fat ¸˘ ade metodele definite de interfat ¸a Collection. Object element). c˘ autare ¸ si iterare avansat˘ a. Comparator comparator(). Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface List extends Collection { // Acces pozitional Object get(int index). } . void add(int index. Object remove(int index).164 CAPITOLUL 7. Collection c). Object last(). Listele pot contine duplicate ¸ si permit un control precis asupra pozit ¸iei unui element prin intermediul indexului acelui element. COLECT ¸ II SortedSet tailSet(Object fromElement). Object set(int index. abstract boolean addAll(int index. In plus. int lastIndexOf(Object o). // Iterare ListIterator listIterator(). ListIterator listIterator(int index). int to). avem metode pentru acces pozit ¸ional. List descrie liste (secvent ¸e) de elemente indexate. Object element). // Extragere sublista List subList(int from. // Cautare int indexOf(Object o). } Clasa care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a este TreeSet. // Capete Object first().

boolean containsValue(Object value). // Operatii la nivel de element Object put(Object key. public Set entrySet(). Object remove(Object key). INTERFET ¸ E CE DESCRIU COLECT ¸ II Clase standard care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a sunt: ArrayList. Object getValue(). public Collection values(). Obiectele de acest tip nu pot cont ¸ine chei duplicate ¸ si fiecare cheie este asociat˘ a la un singur element.2. 165 Map descrie structuri de date ce asociaz˘ a fiecarui element o cheie unic˘ a. boolean containsKey(Object key). dup˘ a care poate fi reg˘ asit. // Operatii la nivel de multime void putAll(Map t). void clear(). } } . boolean isEmpty(). // Interfata pentru manipularea unei inregistrari public interface Entry { Object getKey(). // Vizualizari ale colectiei public Set keySet(). Object value). Ierarhia interfet ¸elor derivate din Map este independent˘ a de ierarhia derivat˘ a din Collection. Vector. Definitt ¸ai interfet ¸ei este prezentat˘ a mai jos: public interface Map { // Metode cu caracter general int size(). LinkedList.7. Object setValue(Object value). Object get(Object key).

SortedMap headMap(Object toKey). ˆ ıns˘ a acestea nu erau organizate pe ierarhia de interfet ¸e prezentat˘ aˆ ın sect ¸iunea anterioar˘ a.166 CAPITOLUL 7. chiar dac˘ a funct ¸ionalitatea lor era aproape identic˘ a cu cea a unei clase anterioare. exista un set de clase pentru lucrul cu colect ¸ii. // Capete Object first().2. . oferind metode suplimentare pentru: extragere de subtabele. SortedMap este asem˘ an˘ atoare cu interfat ¸a Map. Este subclasa a interfet ¸ei Map. Object toKey). } Clasa care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a este TreeMap. SortedMap tailMap(Object fromKey). aflarea comparatorului folosit pentru ordonare. Pe lˆ ang˘ a acestea au fost create noi clase corespunz˘ atoare interfet ¸elor definite. aflarea primei/ultimei chei. Object last(). // Comparatorul folosit pentru ordonare Comparator comparator().3 Implement˘ ari ale colect ¸iilor Inainte de versiunea 1. sau conform cu ordinea dat˘ a de un comparator specificat la crearea colect ¸iei. la care se adaug˘ a faptul c˘ a mult ¸imea cheilor dintr-o astfel de colect ¸ie este ment ¸inut˘ a ordonat˘ a ascendent conform ordinii naturale. TreeMap ¸ si Hashtable. 7. Definit ¸ia interfet ¸ei este dat˘ a mai jos: public interface SortedMap extends Map { // Extragerea de subtabele SortedMap subMap(Object fromKey. COLECT ¸ II Clase care implementeaz˘ a interfat ¸˘ a Map sunt HashMap. Aceste clase sunt ˆ ın continuare disponibile ¸ si multe dintre ele au fost adaptate ˆ ın a¸ sa fel ˆ ıncˆ at s˘ a se integreze ˆ ın noua abordare.

clasele care descriu colect ¸ii au unele tr˘ asaturi comune. TreeMap. cum ar fi: • permit elementul null. Pe lˆ ang˘ a organizarea ierarhic˘ a a interfet ¸elor implementate. HashTable In vechea ierarhie: Dictionary . ¸ si sunt prezentate ˆ ın tabelul de mai jos. ca ˆ ın figura de mai jos: AbstractCollection . TreeSet.˘ ALE COLECT 7.HashSet. ˆ ımpreun˘ a cu interfet ¸ele corespunz˘ atoare (clasele din vechiul model sunt trecute pe rˆ andul de jos): Interfat ¸a Set SortedSet List Clasa HashSet TreeSet ArrayList.. • au definit˘ a metoda clone. In general. . • sunt serializabile. cum ar fi ArrayList ¸ si Vector.HashMap. IMPLEMENTARI ¸ IILOR 167 Clasele de baz˘ a care implementeaz˘ a interfet ¸e ce descriu colect ¸ii au numele de forma < Implementare >< Interf ata >. unde ’implementare’ se refer˘ a la structura intern˘ a folosit˘ a pentru reprezentarea mult ¸imii.3. implementarea interfet ¸elor este explicit realizat˘ a la nivelul superclaselor abstracte. acestea oferind de altfel ¸ si implement˘ ari concrete pentru multe din metodele definite de interfet ¸e.AbstractSet.Properties Evident. clasele ce descriu colect ¸ii sunt de asemenea concepute ˆ ıntr-o manier˘ a ierarhic˘ a. LinkedList Vector Map HashMap Hashtable SortedMap TreeMap A¸ sadar se observ˘ a existent ¸a unor clase care ofer˘ a aceea¸ si funct ¸ionalite.Hashtable .. HashMap ¸ si Hashtable. AbstractList . Vector-Stack AbstractMap .

util . nu sunt sincronizate (vezi ”Fire de execut ¸ie). interfat ¸a List este implementat˘ a de clasele ArrayList ¸ si LinkedList. rapiditatea reg˘ asirii acestora ¸ si timpul necesar actualiz˘ arii colect ¸iei ˆ ın cazul unor modific˘ ari. cronometrˆ and timpul necesar realiz˘ arii acestora: Listing 7. De ce exist˘ a atunci ¸ si clasa LinkedList ? Raspunsul const˘ aˆ ın faptul c˘ a folosind reprezent˘ ari diferite ale mult ¸imii gestionate putem obt ¸ine performante mai bune ˆ ın funct ¸ie de situat ¸ie. • au atˆ at constructor f˘ ar˘ a argumente cˆ at ¸ si un constructor care accept˘ a ca argument o alt˘ a colect ¸ie • exceptˆ and clasele din arhitectura veche. public class TestEficienta { final static int N = 100000.t1 ) ) . public static void testAdd ( List lst ) { long t1 = System . • permit crearea de iteratori pentru parcurgere.4 Folosirea eficient˘ a a colect ¸iilor Dup˘ a cum am vazut. long t2 = System . COLECT ¸ II • au definit˘ a metoda toString. De exemplu. prin realizarea unor compromisuri ˆ ıntre spat ¸iul necesar pentru memorarea datelor. prima fiind ˆ ın general mult mai folosit˘ a.1: Comparare ArrayList .LinkedList import java .*. } . S˘ a consider˘ am un exemplu ce creeaza o list˘ a folosind ArrayList. 7. out . curre ntTimeM illis () . i < N . System . care returneaz˘ a o reprezentare ca ¸ sir de caractere a colect ¸iei respective. add ( new Integer ( i ) ) .168 CAPITOLUL 7. fiecare interfat ¸˘ a ce descrie o colect ¸ie are mai multe implement˘ ari. println ( " Add : " + ( t2 . curre ntTimeM illis () . for ( int i =0. i ++) lst . respectiv LinkedList ¸ si execut˘ a diverse operat ¸ii pe ea.

out .01 12. i < N . testAdd ( lst2 ) . println ( " Get : " + ( t2 . } public static void main ( String args []) { System . out . testRemove ( lst2 ) . FOLOSIREA EFICIENTA ¸ IILOR public static void testGet ( List lst ) { long t1 = System . println ( " Remove : " + ( t2 . curre ntTimeMillis () . exprimat ¸i ˆ ın secunde. println ( " ArrayList " ) . println ( " LinkedList " ) . out . for ( int i =0. long t2 = System . } } 169 Timpii aproximativi de rulare pe un calculator cu performant ¸e medii. testGet ( lst2 ) . System . testAdd ( lst1 ) . remove (0) . } public static void testRemove ( List lst ) { long t1 = System .t1 ) ) .˘ A COLECT 7.05 LinkedList 0. List lst2 = new LinkedList () . out .01 add get remove A¸ sadar. System .t1 ) ) . curre ntTimeMillis () . currentTimeM illis () . deoarece ˆ ıntr-o list˘ aˆ ınlant ¸uit˘ a accesul la un element se face prin . testRemove ( lst1 ) . testGet ( lst1 ) . sunt dat ¸i ˆ ın tabelul de mai jos: ArrayList 0. for ( int i =0. long t2 = System . i ++) lst . System . ˆ ın timp ce pentru LinkedList este extrem de lent˘ a. ArrayList ofer˘ a acces ˆ ın timp constant la elementele sale ¸ si din acest motiv folosirea lui ”get” este rapid˘ a. i < N . List lst1 = new ArrayList () . ad˘ augarea elementelor este rapid˘ a pentru ambele tipuri de liste.12 0. i ++) lst . currentTimeM illis () .14 87.4.45 0. get ( i ) .

folosirea lui ArrayList este lent˘ a deoarece elementele r˘ amase sufer˘ a un proces de reindexare (shift la stˆ anga). ArrayList se comport˘ a bine pentru cazuri ˆ ın care avem nevoie de reg˘ asirea unor elemente la pozit ¸ii diferite ˆ ın list˘ a. Concluzia nu este c˘ a una din aceste clase este mai ”bun˘ a” decˆ at cealalt˘ a.algoritm(colectie. Deci. 7. La operat ¸iunea de eliminare. .5 Algoritmi polimorfici Algoritmii polimorfici descri¸ si ˆ ın aceast˘ a sect ¸iune sunt metode definite ˆ ın clasa Collections care permit efectuarea unor operat ¸ii utile cum ar fi c˘ autarea. ci c˘ a exist˘ a diferent ¸e substant ¸iale ˆ ın reprezentarea ¸ si comportamentul diferitelor implement˘ ari ¸ si c˘ a alegerea unei anumite clase pentru reprezentarea unei mult ¸imi de elemente trebuie s˘ a se fac˘ aˆ ın funct ¸ie de natura problemei ce trebuie rezolvat˘ a. iar LinkedList funct ¸ioneaza eficient atunci cˆ and facem multe operat ¸ii de modificare (¸ stergeri. inser˘ ari).amestec˘ a elementele unei liste . • au un singur argument de tip colect ¸ie. • majoritatea opereaz˘ a pe liste dar ¸ si pe colect ¸ii arbitrare.efectueaz˘ a c˘ autarea eficient˘ a (binar˘ a) a unui element ˆ ıntr-o list˘ a ordonat˘ a. • apelul lor general va fi de forma: Collections. Caracterisiticile principale ale acestor algoritmi sunt: • sunt metode de clas˘ a (statice). etc. ˆ ın timp ce pentru LinkedList este rapid˘ a ¸ si se face prin simpla schimbare a unei leg˘ aturi. • binarySearch .170 CAPITOLUL 7. [argumente]). sortarea. • shuffle .opusul lui sort. Metodele mai des folosite din clasa Collections sunt: • sort . COLECT ¸ II parcurgerea secvent ¸ial˘ a a listei pˆ an˘ a la elementul respectiv.sorteaz˘ a ascendent o list˘ a referitor la ordinea s˘ a natural˘ a sau la ordinea dat˘ a de un comparator.

intValue().returneaz˘ a o instant ¸˘ a care nu poate fi modificat˘ a a colect ¸iei respective. S˘ a consider˘ am un exemplu de utilizare a colect ¸iilor ˆ ınainte ¸ si dup˘ a introducerea tipurilor generice: // Inainte de 1.5 ArrayList list = new ArrayList(). • swap .6. • max .interschimb˘ a elementele de la dou˘ a pozit ¸ii specificate ale unei liste. TIPURI GENERICE • reverse . • synchronizedTipColectie . • min .inverseaz˘ a ordinea elementelor dintr-o list˘ a.returneaz˘ a minimul dintr-o colect ¸ie. • enumeration . • copy .get(0)).6 Tipuri generice Tipurile generice. trebuie s˘ a facem cast explicit de la tipul Object la Integer atunci cˆ and prelu˘ am valoarea unui element.add(new Integer(123)).7. Mai mult. de¸ si am dori ca elementele s˘ a fie doar numere ˆ ıntregi. Definirea unui tip generic se realizeaz˘ a prin specificarea ˆ ıntre paranteze unghiulare a unui tip de date Java.returneaz˘ a maximul dintr-o colect ¸ie.returneaz˘ a o instant ¸˘ a sincronizat˘ a a unei colect ¸ii (vezi ”Fire de execut ¸ie”).populeaza o lista cu un anumit element repetat de un num˘ ar de ori. Folosind tipuri generice. putem rescrie secvent ¸a astfel: . int val = ((Integer)list. 7. permit ¸ˆ and tipizarea elementelor acestora. 171 • fill .copie elementele unei liste ˆ ın alta. introduse ˆ ın versiunea 1. • unmodifiableTipColectie . list.returneaza o enumerare a elementelor dintr-o colect ¸ie. simplific˘ a lucrul cu colect ¸ii. In exemplul de mai sus. lista definit˘ a poate cont ¸ine obiecte de orice tip.5 a limbajului Java. efectul fiind impunerea tipului respectiv pentru toate elementele colect ¸iei: <TipDate>.

elements().nextElement()). respectiv Iterator sau ListIterator.add(new Integer(123)).intValue(). ˆ ıncercarea de a utiliza ˆ ın cadrul unei colect ¸ii a unui element necorespunz˘ ator ca tip va produce o eroare la compilare.get(0). nextElement // Parcurgerea elementelor unui vector v Enumeration e = v. aceasta din urm˘ a este preferat˘ aˆ ın noile implement˘ ari ale colect ¸iilor. varianta mai concisa for (Enumeration e = v. int val = list. COLECT ¸ II // Dupa 1. int val = list.hasMoreElements()) { System.172 CAPITOLUL 7. 7. obt ¸inem o variant˘ a mult simplificat˘ a a secvent ¸ei init ¸iale: // Dupa 1. spre deosebire de varianta anterioar˘ a ce permitea doara aruncarea unor except ¸ie de tipul ClassCastException ˆ ın cazul folosirii incorecte a tipurilor. In cazul folosirii tipurilor generice.elements.7 Iteratori ¸ si enumer˘ ari Enumer˘ arile ¸ si iteratorii descriu modalit˘ a¸ ti pentru parcurgerea secvent ¸ial˘ aa unei colect ¸ii.out. Deoarece funct ¸ionalitatea interfet ¸ei Enumeration se reg˘ ase¸ ste ˆ ın Iterator.add(123).get(0). list.5. Metodele uzuale ale acestor interfet ¸e sunt prezentate mai jos. ˆ ımpreun˘ a cu modalitatea lor de folosire. Ei sunt descri¸ si de obiecte ce implementeaz˘ a interfet ¸ele Enumeration. folosind si autoboxing ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). while (e. Toate clasele care implementeaz˘ a colect ¸ii au metode ce returneaz˘ a o enumerare sau un iterator pentru parcurgerea elementelor lor. . indiferent dac˘ a aceasta este indexat˘ a sau nu. folosind tipuri generice ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). list.println(e. } // sau. semnificat ¸iile lor fiind evidente: • Enumeration: hasMoreElements. Dac˘ a utiliz˘ am ¸ si mecanismul de autoboxing.5.

respectiv modificarea elementului curent. cei de tip ListIterator permit ¸ si inserarea unui element la pozit ¸ia curent˘ a. next. set dar ¸ si prin faptul c˘ a denumirile metodelor sunt mai concise. precum ¸ si iterarea ˆ ın ambele sensuri.hasMoreElements().next(). Iteratorii sunt preferat ¸i enumer˘ arilor datorit˘ a posibilit˘ a¸ tii lor de a act ¸iona asupra colect ¸iei pe care o parcurg prin metode de tip remove. it.˘ 7. Atent ¸ie Deoarece colect ¸iile sunt construite peste tipul de date Object. . add.hasNext().set(new Integer(0)).remove(). hasPrevious. remove. it.out.iterator(). if (obj == null) it.listIterator(). next.next(). if (obj == null) it. fiind responsabilitatea noastr˘ a de a face conversie (cast) la alte tipuri de date.) { Object obj = it.println(e. add. } • ListIterator: hasNext. metodele de tip next sau prev ale iteratorilor vor returna tipul Object. } • Iterator: hasNext.nextElement()). remove // Parcurgerea elementelor unui vector // si eliminarea elementelor nule for (Iterator it = v. set // Parcurgerea elementelor unui vector // si inlocuirea elementelor nule cu 0 for (ListIterator it = v.7. previous. ITERATORI S ¸ I ENUMERARI e. } 173 Iteratorii simpli permit eliminarea elementului curent din colect ¸ia pe care o parcurg. dac˘ a este cazul.) { System.) { Object obj = it.hasNext().

class TestIterator { public static void main ( String args []) { ArrayList a = new ArrayList () . Listing 7. dup˘ a care le parcurgem element cu element folosind un iterator. i ++) a . out . listIterator () .. shuffle ( a ) . util . intValue () % 2 == 0) it . i <=10. it .) { Integer val=(Integer)i. println ( " Vectorul amestecat : " + a ) . } System . for (Iterator i = list. ) { Integer x = ( Integer ) it . // Proceseaza val . } } Incepˆ and cu versiunea 1.174 CAPITOLUL 7..2: Folosirea unui iterator import java . il facem 0 if ( x .iterator(). System . // Adaugam numerele de la 1 la 10 for ( int i =1. set ( new Integer (0) ) . next () . COLECT ¸ II In exemplul de mai jos punem ˆ ıntr-un vector numerele de la 1 la 10. hasNext () .hasNext(). print ( " Rezultat : " + a ) . ˆ ınlocuind numerele pare cu 0.*.next(). o secvent ¸˘ a de genul: ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). // Amestecam elementele colectiei Collections . // Daca elementul curent este par . le amestec˘ am.5 a limbajului Java. Astfel. out . . i. exist˘ a o variant˘ a simplificat˘ a de utilizare a iteratorilor. // Parcurgem vectorul for ( ListIterator it = a . add ( new Integer ( i ) ) .

} 175 . ITERATORI S ¸ I ENUMERARI } poate fi rescris˘ a astfel: ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). for (Integer val : list) { // Proceseaza val ..˘ 7..7.

176 CAPITOLUL 7. COLECT ¸ II .

Acest 177 . • Permite persistent ¸a obiectelor. obiectul va fi citit de pe disc ¸ si starea lui refacut˘ a. serializarea permite salvarea ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a a tuturor informat ¸iilor unui obiect pe un mediu de stocare extern programului. Tipurile primitive pot fi de asemenea serializate. Intr-un cadru mai larg.obiectul poate exista ¸ si ˆ ıntre apelurile programelor care ˆ ıl folosesc. la relansarea programului. de citire a unui obiect serializat pentru a-i reface starea original˘ a. se nume¸ ste deserializare. Utilitatea serializarii const˘ aˆ ın urm˘ atoarele aspecte: • Asigur˘ a un mecanism simplu de utilizat pentru salvarea ¸ si restaurarea a datelor.Capitolul 8 Serializarea obiectelor 8. prin serializare se ˆ ıntelege procesul de scriere/citire a obiectelor.1 Folosirea serializ˘ arii Definit ¸ie Serializarea este o metod˘ a ce permite transformarea unui obiect ˆ ıntr-o secvent ¸a ˘ de octet ¸i sau caractere din care s˘ a poat˘ a fi ref˘ acut ulterior obiectul original. Cu alte cuvinte. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a durata de viat ¸a a unui obiect nu este determinat˘ a de execut ¸ia unui program ˆ ın care acesta este definit . Procesul invers. apoi. Acest lucru se realizeaz˘ a prin serializarea obiectului ¸ si scrierea lui pe disc ˆ ınainte de terminarea unui program.

independent de formatul de reprezentare a datelor. A¸ sadar referint ¸ele care construiesc starea unui obiect formeaz˘ a o ˆ ıntreag˘ a ret ¸ea. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a un algoritm general de salvare a st˘ arii unui obiect nu este tocmai facil.transmiterea unor informat ¸ii ˆ ıntre platforme de lucru diferite se realizeaz˘ a unitar. ˆ ıntrucˆ at ea trebuie efectuat˘ a explicit de c˘ atre programator ¸ si nu este realizat˘ a automat de c˘ atre sistem. • Java Beans . ˆ ıntrucˆ at celelalte obiectele referite de obiectul care se serializeaz˘ a pot referi la rˆ andul lor alte obiecte. dar.Aplicat ¸iile ce ruleaz˘ aˆ ın ret ¸ea pot comunica ˆ ıntre ele folosind fluxuri pe care sunt trimise.178 CAPITOLUL 8. atunci salvarea informat ¸iilor ˆ ıncapsulate ˆ ın acel obiect se poate face ¸ si prin salvarea pe rˆ and a datelor. Atunci cˆ and este trimis un mesaj c˘ atre un obiect ”remote” (de pe alt˘ a ma¸ sin˘ a). de sine st˘ at˘ atoare ce pot fi utilizate ˆ ın medii vizuale de dezvoltare a aplicat ¸iilor. ¸ si a¸ sa mai departe. Un aspect important al serializ˘ arii este c˘ a nu salveaz˘ a doar imaginea unui obiect ci ¸ si toate referint ¸ele la alte obiecte pe care acesta le cont ¸ine. • RMI (Remote Method Invocation) . folosind clasa DataOutputStream. SERIALIZAREA OBIECTELOR tip de persistent ¸˘ a a obiectelor se nume¸ ste persistent ¸˘ a u¸ soar˘ a.sunt componente reutilizabile. • Transmiterea datelor ˆ ın ret ¸ea . In cazul ˆ ın care starea unui obiect este format˘ a doar din valori ale unor variabile de tip primitiv. pentru ca apoi s˘ a fie restaurate prin metode ale clasei DataInputStream. serializarea este utilizat˘ a pentru transportul argumentelor prin ret ¸ea ¸ si pentru returnarea valorilor. stare care este specificat˘ aˆ ın etapa de design a aplicat ¸iei. a¸ sa cum am vazut. Orice component˘ a Bean are o stare definit˘ a de valorile implicite ale propriet˘ a¸ tilor sale. ordinea octet ¸ilor sau alte detalii specifice sistemelor repective.este o modalitate prin care metodele unor obiecte de pe o alt˘ a ma¸ sin˘ a pot fi apelate ca ¸ si cum acestea ar exista local pe ma¸ sina pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia. respectiv recept ¸ionate obiecte serializate. o asemenea abordare nu este . Mediile vizuale folosesc mecanismul serializ˘ arii pentru asigurarea persistent ¸ei componentelor Bean. Acesta este un proces recusiv de salvare a datelor. • Compensarea diferent ¸elor ˆ ıntre sisteme de operare .

readDouble(). fos.dat").close().1. etc.345). out. DataOutputStream out = new DataOutputStream(fos). respectiv DataOutput ce declar˘ a metode de tipul readTipPrimitiv.˘ 8. prin termenul serializare ne vom referi doar la serializarea ˆ ın format binar.readBoolean().dat"). Serializarea ˆ ın format binar a tipurilor primitive ¸ si a obiectelor se realizeaz˘ a prin intermediul fluxurilor definite de clase specializate ˆ ın acest scop cu ar fi: ObjectOutputStream pentru scriere ¸ si ObjectInputStream pentru restaurare. 8. out. Acestea implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput.1. DataInputStream in = new DataInputStream(fis). int i = in. FOLOSIREA SERIALIZARII 179 ˆ ın general suficient˘ a. Mai jos este prezentat un exemplu de serializare folosind clasa DataOutputStream: FileOutputStream fos = new FileOutputStream("test.1 Serializarea tipurilor primitive Serializarea tipurilor primitive poate fi realizat˘ a fie prin intermediul fluxurilor DataOutputStream ¸ si DataInputStream. fie cu ObjectOutputStream ¸ si ObjectInputStream. . out.writeBoolean(true). out. respectiv writeTipPrimitiv pentru scrierea/citirea datelor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere.flush(). out.writeDouble(12.writeInt(12345). In continuare. deoarece pot ap˘ area probleme cum ar fi: variabilele membre ale obiectului pot fi instant ¸e ale altor obiecte. boolean b = in. Citirea informat ¸iilor scrise ˆ ın exemplul de mai sus se va face astfel: FileInputStream fis = new FileInputStream("test. double d = in. unele cˆ ampuri pot face referint ¸˘ a la acela¸ si obiect.readInt().writeUTF("Sir de caractere").

sau de pe care va fi restaurat un obiect serializat. fis. vor exista ¸ si metode pentru scrierea/citirea datelor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. respectiv ObjectOutput care extind DataInput. pe lˆ ang˘ a metodele dedicate serializ˘ arii obiectelor.writeObject(referintaObiect). .180 CAPITOLUL 8. Mecanismul implicit de serializare a unui obiect va salva numele clasei obiectului.3 Clasa ObjectOutputStream Scrierea obiectelor pe un flux de ie¸ sire este un proces extrem de simplu. pentru restaurare.2 Serializarea obiectelor Serializarea obiectelor se realizeaz˘ a prin intermediul fluxurilor definite de clasele ObjectOutputStream (pentru salvare) ¸ si ObjectInputStream (pentru restaurare). ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a.1. Acestea sunt fluxuri de procesare. Clasele ObjectInputStream ¸ si ObjectOutputStream implementeaz˘ a interfet ¸ele ObjectInput.1.flush(). secvent ¸a uzual˘ a fiind cea de mai jos: ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(fluxPrimitiv). 8.close().readUTF(). out. respectiv DataOutput. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a vor fi folosite ˆ ımpreuna cu alte fluxuri pentru scrierea/citirea efectiv˘ aa datelor pe mediul extern pe care va fi salvat. Referint ¸ele la alte obiecte serializabile din cadrul obiectului curent vor duce automat la serializarea acestora iar referint ¸ele multiple c˘ atre un acela¸ si obiect sunt codificate utilizˆ and un algoritm care s˘ a poat˘ a reface ”ret ¸eaua de obiecte” la aceea¸ si stare ca atunci cˆ and obiectul original a fost salvat. signatura clasei ¸ si valorile tuturor cˆ ampurile serializabile ale obiectului. Metodele pentru serializarea obiectelor sunt: • writeObject. SERIALIZAREA OBIECTELOR String s = in.close(). fluxPrimitiv. pentru scriere ¸ si • readObject. 8. out.

1.writeInt(12345). clasa pune la dispozitie ¸ si metode de tipul writeTipPrimitiv pentru serializarea tipurilor de date primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. Deoarece implementeaz˘ a interfat ¸a DataOutput.ser.1. sau InvalidClassException dac˘ a sunt probleme cu o clas˘ a necesar˘ aˆ ın procesul de serializare.writeObject(new Date()). out. cum ar fi FileInputStream pentru date salvate ˆ ıntr-un fi¸ sier. Metoda writeObject arunc˘ a except ¸ii de tipul IOException ¸ si derivate din aceasta. Secvent ¸a uzual˘ a pentru deserializare este cea de mai jos: ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(fluxPrimitiv). Acesta este de asemenea un flux de procesare ¸ si va trebui asociat cu un flux pentru citirea efectiv˘ a a datelor. FOLOSIREA SERIALIZARII 181 Exemplul de mai jos construie¸ ste un obiect de tip Date ¸ si ˆ ıl salveaz˘ aˆ ın fi¸ sierul test. Evident. FileOutputStream fos = new FileOutputStream("test. astfel ˆ ıncˆ at apeluri ca cele de mai jos sunt permise : out. out.writeDouble(12.writeObject("Ora curenta:"). ˆ ımpreun˘ a cu un obiect de tip String.flush(). //sau . out.readObject().˘ 8.345). out. mai precis NotSerializableException dac˘ a obiectul primit ca argument nu este serializabil.4 Clasa ObjectInputStream Odat˘ a ce au fost scrise obiecte ¸ si tipuri primitive de date pe un flux. 8.writeBoolean(true). fi¸ sierul rezultat va cont ¸ine informat ¸iile reprezentate ˆ ın format binar. citirea acestora ¸ si reconstruirea obiectelor salvate se va face printr-un flux de intrare de tip ObjectInputStream. Vom vedea ˆ ın continuare c˘ a un obiect este serializabil dac˘ a este instant ¸˘ a a unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable. ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(fos). fos. Object obj = in.ser"). out. pe lˆ anga metoda de scriere a obiectelor.writeUTF("Sir de caractere").close(). out.

readDouble().182 CAPITOLUL 8. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie realizat˘ a explicit conversia la tipul corespunzator obiectului citit: Date date = in. Clasa ObjectInputStream implementeaz˘ a interfat ¸a DataInput deci. SERIALIZAREA OBIECTELOR TipReferinta ref = (TipReferinta)in. .readObject(). double d = in.readObject().readBoolean().close(). Citirea informat ¸iilor scrise ˆ ın exemplul de mai sus se va face astfel: FileInputStream fis = new FileInputStream("test. clasa pune la dispozit ¸ie ¸ si metode de tipul readTipPrimitiv pentru citirea tipurilor de date primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(fis). int i = in.readObject().close(). String mesaj = (String)in. Date data = (Date)in. boolean b = in. String s = in.readObject().readUTF(). // gresit Date date = (Date)in. Trebuie observat c˘ a metoda readObject are tipul returnat Object.readInt(). fis.readObject(). fluxPrimitiv. // corect Atent ¸ie Ca ¸ si la celelalte fluxuri de date care implemeteaz˘ a interfat ¸a DataInput citirea dintr-un flux de obiecte trebuie s˘ a se fac˘ a exact ˆ ın ordinea ˆ ın carea acestea au fost scrise.ser"). altfel vor ap˘ area evident except ¸ii ˆ ın procesul de deserializare. pe lˆ ang˘ a metoda de citire a obiectelor.

Variabilele proprii vor fi init ¸ializate cu valorile de pe fluxul de intrare. . A¸ sadar.2. In lipsa unui constructor accesibil f˘ ar˘ a argumente pentru superclas˘ a. singurul ei scop fiind de a identifica clasele ale c˘ aror obiecte sunt serializabile. fiind responsabilitatea clasei curente de a asigura un mecanism propriu pentru salvarea/restaurarea lor. atunci trebuie s˘ a avem ˆ ın vedere urm˘ atoarele lucruri: • Variabilele accesibile ale superclasei nu vor fi serializate. public interface Serializable { // Nimic ! } Declararea claselor ale c˘ aror instant ¸e trebuie s˘ a fie serializate este a¸ sadar extrem de simpl˘ a. 8.1 Implementarea interfet ¸ei Serializable Interfat ¸a Serializable nu cont ¸ine nici o declarat ¸ie de metod˘ a sau constant˘ a.2 Obiecte serializabile Un obiect este serializabil dac˘ a¸ si numai dac˘ a clasa din care face parte implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable.io. OBIECTE SERIALIZABILE 183 8. Definit ¸ia sa complet˘ a este: package java. clasa respectiv˘ a trebuie s˘ a implementeze. In situat ¸ia ˆ ın care dorim s˘ a declar˘ am o clas˘ a serializabil˘ a dar superclasa sa nu este serializabil˘ a. va fi generat˘ a o except ¸ie la execut ¸ie.8. ˆ ıntrucˆ at implementeaz˘ a indirect interfat ¸a Serializable. • Superclasa trebuie s˘ a aib˘ a obligatoriu un constructor accesibil f˘ ar˘ a argumente. interfat ¸a Serializable. acesta fiind utilizat pentru init ¸ializarea variabilelor mo¸ stenite ˆ ın procesul de restaurare al unui obiect.2. direct sau indirect. fiind f˘ acut˘ a prin simpla implementare a interfet ¸ei Serializable: public class ClasaSerializabila implements Serializable { // Corpul clasei } Orice subclas˘ a a unei clase serializabile este la rˆ andul ei serializabil˘ a. dac˘ a dorim ca instant ¸ele unei clase s˘ a poat˘ a fi serializate. Acest lucru va fi discutat ˆ ın sect ¸iunea referitoare la personalizarea serializ˘ arii.

Acestea sunt cazuri comune atunci cˆ and respectivele cˆ ampuri reprezint˘ a informat ¸ii confident ¸iale. " + y + " . variabilele de clas˘ a particip˘ a obligatoriu la serializare. } } . public class Test1 implements Serializable { int x =1. SERIALIZAREA OBIECTELOR In procesul serializ˘ arii. sau variabile temporare pe care nu are rost s˘ a le salv˘ am.*.184 CAPITOLUL 8. dac˘ a este ˆ ıntˆ alnit un obiect care nu implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable atunci va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul NotSerializableException ce va identifica respectiva clas˘ a neserializabil˘ a. static int t =4. io .2 Controlul serializ˘ arii Exist˘ a cazuri cˆ and dorim ca unele variabile membre ale unui obiect s˘ a nu fie salvate automat ˆ ın procesul de serializare.2.1: Modificatorii static ¸ si transient import java . // Ignorata la serializare Modificatorul static anuleaz˘ a efectul modificatorului transient. " + z + " . nu particip˘ a iar cele marcate cu ’Exceptie’ vor provoca except ¸ii de tipul NotSerializableException. // Participa la serializare In exemplele urm˘ atoare cˆ ampurile marcate ’DA’ particip˘ a la serializare. cum ar fi parole. transient static int z =3. cele marcate ’NU’. 8. De exemplu. // DA // NU // DA // DA public String toString () { return x + " . " + t . Pentru ca un cˆ amp s˘ a nu fie salvat ˆ ın procesul de serializare el trebuie declarat cu modificatorul transient ¸ si trebuie s˘ a fie ne-static. declararea unei variabile membre temporare ar trebui facut˘ a astfel: transient private double temp. Cu alte cuvinte. static transient int N. transient int y =2. Chiar declarate private ˆ ın cadrul clasei aceste cˆ ampuri particip˘ a la serializare. Listing 8.

} } Atunci cˆ and o clas˘ a serializabila deriva dintr-o alt˘ a clas˘ a. In caz contrar. } public class Test3 extends D { public Test3 () { x = 1.2. io . subclasa trebuie s˘ a salveze explicit ¸ si cˆ ampurile mo¸ stenite. x + " . atunci va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul NotSerializableException. y .*. OBIECTE SERIALIZABILE 185 Dac˘ a un obiect ce trebuie serializat are referint ¸e la obiecte neserializabile. io .8. salvarea cˆ ampurilor clasei p˘ arinte se va face doar dac˘ a¸ si aceasta este serializabil˘ a. Listing 8. // Obligatoriu constructor fara argumente } class D extends C implements Serializable { int y =0. } class B implements Serializable { int y =2.3: Serializarea cˆ ampurilor mo¸ stenite import java . // DA . // NU y = 2.*. class A { int x =1. // DA public String toString () { return a . class C { int x =0. // Exceptie B b = new B () . " + b .2: Membrii neserializabili import java . } public class Test2 implements Serializable { A a = new A () . Listing 8.

ser " ) . out . ObjectOutputStrea m out = new Ob je ct Ou tp utS tr ea m ( fos ) . fos . " + y . flush () . close () . println ( " A fost salvat obiectul : " + obj ) . } catch ( Cl as sNo t F o u n d E x c e p t i o n e ) { e . try { obj = in . out . public class Exemplu { public static void test ( Object obj ) throws IOException { // Salvam FileOutputStream fos = new FileOutputStream ( " fisier . printStackTrace () .186 CAPITOLUL 8. out . } fis . try { test ( new Test2 () ) .4: Testarea serializ˘ arii import java . println ( " A fost restaurat obiectul : " + obj ) . Listing 8. readObject () . } public static void main ( String args []) throws IOException { test ( new Test1 () ) . close () . System . out . System . } catch ( N o t Se r i a l i z a b l e E x c e p t i o n e ) { .*. ser " ) . writeObject ( obj ) . ObjectInputStream in = new Obje ctInput Stream ( fis ) . // Restauram FileInputStream fis = new FileInputStream ( " fisier . SERIALIZAREA OBIECTELOR } public String toString () { return x + " . io . } } Mai jos este descrisa o aplicat ¸ie care efectueaz˘ a salvarea ¸ si restaurarea unor obiecte din cele trei clase prezentate mai sus.

Personalizarea serializarii se realizeaz˘ a prin definirea (ˆ ıntr-o clas˘ a serializabil˘ a!) a metodelor writeObject ¸ si readObject avˆ and exact signatura de mai jos: private void writeObject(java. o clas˘ a poate avea nevoie de mai mult control asupra serializ˘ arii. De asemenea. } test ( new Test3 () ) .NotSerializableException: A salvat obiectul: 1.io. In aceste situat ¸ii.˘ 8. putem s˘ aˆ ınlocuim algoritmul implicit cu unul propriu. modifcˆ and starea obiectelor citite astfel ˆ ıncˆ at ele s˘ a corespund˘ a . citind informat ¸iile salvate ¸ si. eventual. ad˘ augˆ and ¸ si alte informat ¸ii necesare pentru serializarea unor obiecte. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR System . se poate comporta ineficient ˆ ın anumite situat ¸ii: poate fi mult mai lent decˆ at este cazul sau reprezentarea binar˘ a generat˘ a pentru un obiect poate fi mult mai voluminoas˘ a decˆ at ar trebui. 2 8.3 Personalizarea serializ˘ arii obiectelor Dezavantajul mecanismului implicit de serializare este c˘ a algoritmul pe care se beazeaz˘ a. 2. fiind creat pentru cazul general. 3. 4 restaurat obiectul: 1. 0. } } 187 Rezultatul acestui program va fi : A fost A fost Obiect A fost A fost salvat obiectul: 1. 2 restaurat obiectul: 0.3. out . este posibil s˘ a extindem comportamentul implicit. ClassNotFoundException Metoda writeObject controleaz˘ a ce date sunt salvate iar readObject controleaz˘ a modul ˆ ın care sunt restaurate obiectele.ObjectInputStream stream) throws IOException. println ( " Obiect neserializabil : " + e ) .io. particularizat pentru o clas˘ a anume. 4 neserializabil: java.io.ObjectOutputStream stream) throws IOException private void readObject(java. 3. dup˘ a cum am spus. In majoritatea cazurilor mecanismul standard este suficient ˆ ıns˘ a.

.) // si extragerea informatiilor suplimentare .defaultReadObject(). // Actualizarea starii obiectului (decriptare. putem s˘ a folosim metodele defaultWriteObject. etc. // Adaugarea altor informatii suplimentare .) . } Metodele writeObject ¸ si readObject sunt responsabile cu serializarea clasei ˆ ın care sunt definite. Forma general˘ a de implementare a metodelor writeObject ¸ si readObject este: private void writeObject(ObjectOutputStream stream) throws IOException { // Procesarea campurilor clasei (criptare.1 Controlul versiunilor claselor S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a realiz˘ am o aplicat ¸ie care s˘ a¸ tin˘ a evident ¸a angajat ¸ilor unei companii... serializarea superclasei sale fiind facut˘ a automat (¸ si implicit).. etc.defaultWriteObject(). vom avean nevoie de o clas˘ a care s˘ a reprezinte . Dac˘ aˆ ıns˘ a o clas˘ a trebuie sa-¸ si coordoneze serializarea proprie cu serializarea superclasei sale. } private void readObject(ObjectInputStream stream) throws IOException.ClassNotFoundException { // Restaurarea obiectului curent stream. In cazul ˆ ın care nu dorim s˘ aˆ ınlocuim complet mecanismul standard.. 8. // Scrierea obiectului curent stream. SERIALIZAREA OBIECTELOR anumitor cerint ¸e. Evident.. atunci trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Externalizable. respectiv defaultReadObject care descriu procedurile implicite de serializare.3.188 CAPITOLUL 8.

public Angajat ( String nume . this .*. io . } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . ObjectInputStream in = new Obje ctInput Stream ( fis ) . public int salariu . salariu = salariu . ser " ) . util .3. vor fi citite datele din fi¸ sier astfel ˆ ıncˆ at programul va actualiza ˆ ın permanent ¸˘ a lista angajat ¸ilor cu noi persoane. } } Mai jos este prezentat˘ a o mic˘ a aplicat ¸ie care permite introducerea de angajat ¸i ¸ si salvarea lor ˆ ıntr-un fi¸ sier. Listing 8.5: Prima variant˘ a a clasei Angajat import java .˘ 8. nume = nume . La fiecare pornire a aplicat ¸iei. int salariu . private String parola . io . public void citire () throws IOException { FileInputStream fis = null . O variant˘ a simplificat˘ a a acesteia ar putea ar˘ ata astfel: Listing 8.*. public class GestiuneAngajati { // Lista angajatilor ArrayList ang = new ArrayList () . parola = parola . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 189 not ¸iunea de angjat. try { fis = new FileInputStream ( " angajati .*. class Angajat implements Serializable { public String nume . String parola ) { this . . import java . this .6: Aplicat ¸ia de gestionare a angajat ¸ilor import java .

out . . print ( " Mai adaugati ? ( D / N ) " ) . salariu . startsWith ( " N " ) ) break . } System . printStackTrace () . } finally { if ( fis != null ) fis . } } public static void main ( String args []) throws IOException { GestiuneAngajati app = new GestiuneAngajati () . out . ser " ) . System .. print ( " Parola : " ) . parola ) ) . int salariu = Integer . println ( " Eroare la citirea datelor . print ( " \ nNume : " ) . out . readLine () . ObjectOutputStrea m out = new Ob je ct Ou tp utS tr ea m ( fos ) . readLine () ) . if ( raspuns . out .190 CAPITOLUL 8. String parola = stdin . while ( true ) { System . print ( " Salariu : " ) . System . } catch ( Exception e ) { System . close () . } catch ( File NotF o u n d E x c e p t i o n e ) { System . toUpperCase () .. out . System . out . println ( " Lista angajatilor :\ n " + ang ) . add ( new Angajat ( nume . in ) ) . } public void salvare () throws IOException { FileOutputStream fos = new FileOutputStream ( " angajati . out . readObject () . out . parseInt ( stdin . " ) . " ) . ang . writeObject ( ang ) . SERIALIZAREA OBIECTELOR ang = ( ArrayList ) in . String nume = stdin . println ( " Fisierul nou . readLine () . e . } public void adaugare () throws IOException { BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStream Reader ( System ... String raspuns = stdin . readLine () .

dat poate fi sup˘ ar˘ atoare atunci cˆ and modific˘ arile aduse clasei nu stric˘ a compatibilitatea cu vechea versiune. In cazul ˆ ın care acestea nu sunt egale. Aceast˘ aproblem˘ a ar fi ap˘ arut chiar dac˘ a variabila ad˘ augat˘ a era declarat˘ a de tip transient. La execut ¸ia aplicat ¸iei noastre. cum ar fi variabilele sale membre. clasa Angajat este modificat˘ a prin ad˘ augarea unei noi variabil˘ a membre care s˘ a ret ¸ina adresa. cum ar fi ad˘ augarea unui nou cˆ amp. Acest num˘ ar. De ce se ˆ ıntˆ amplˆ a acest lucru ? Explicat ¸ia const˘ aˆ ın faptul c˘ a mecanismul de serializare Java este foarte atent cu signatura claselor serializate. Dup˘ a introducerea unui num˘ ar suficient de mare de angajat ¸i ˆ ın fi¸ sier. } } Problema care se pune acum este urm˘ atoarea. orice modificare semnificativ˘ a a clasei. num˘ arul de versiune salvat ˆ ın forma serializat˘ a va fi reg˘ asit ¸ si comparat cu noua semn˘ atur˘ a a clasei obiectului. In aceast˘ a situat ¸ie trebuie s˘ a comunic˘ am explicit c˘ a cele dou˘ a clase sunt compatibile. Aceast˘ a abordare extrem de precaut˘ a este foarte util˘ a pentru prevenirea unor anomalii ce pot ap˘ area cˆ and dou˘ a versiuni de clase sunt incompatibile. va determina modificarea num˘ arului s˘ au de versiune. adaugare () . La restaurarea unui obiect.˘ 8. Acest lucru se realizeaz˘ a prin setarea manual˘ a a variabilei serialVersionUID ˆ ın cadrul clasei dorite. ad˘ augˆ and pur ¸ si simplu cˆ ampul: . citire () . (dar nu numai) ¸ si este salvat ˆ ın procesul de serializare ˆ ımpreun˘ a cu celelalte date. In plus. denumit serialVersionUID. // Adaugam noi angajati app . // Salvam angajatii inapoi fisier app . producˆ and o except ¸ie de tipul InvalidClassException. procedura de citire a angajat ¸ilor din fi¸ sier nu va mai funct ¸iona. care reprezint˘ a un fel de ”amprent˘ a” a clasei obiectului. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 191 // Incarcam angajatii din fisier app . este generat pornind de la diverse informat ¸ii ale clasei. va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul InvalidClassException ¸ si deserializarea nu va fi f˘ acut˘ a. Pentru fiecare obiect serializat este calculat automat un num˘ ar reprezentat pe 64 de bit ¸i. salvare () .3.

adresa = " Iasi " . deoarece ea nu exista ˆ ın formatul original.7: Variant˘ a compatibil˘ a a clasei Angajat import java . Vom rescrie noua clas˘ a Angajat astfel ˆ ıncˆ at s˘ a fie compatibil˘ a cu cea veche astfel: Listing 8. Rezultatul va fi: Angajat: static final long serialVersionUID = 5653493248680665297L. public String nume . private String parola . parola = parola . this . ci s˘ a-l foloseasc˘ a pe cel specificat de noi. SERIALIZAREA OBIECTELOR static final long serialVersionUID = /* numar_serial_clasa */. Cum putem afla ˆ ıns˘ a num˘ arul de serie al vechii clase Angajat care a fost folosit˘ a anterior la salvarea angajat ¸ilor ? Utilitarul serialVer permite generarea num˘ arului serialVersionUID pentru o clas˘ a specificat˘ a. La noua . String parola ) { this . trebuie s˘ a recompil˘ am vechea clas˘ a Angajat ¸ si s˘ a-i afl˘ am num˘ arul de serie astfel: serialVer Angajat. this . this . salariu = salariu . nume = nume . class Angajat implements Serializable { static final long serialVersionUID = 56 534 93 248 680 665 29 7 L . } } Aplicat ¸ia noastr˘ a va funct ¸iona acum.*. ˆ ıns˘ a rubrica adres˘ a nu va fi init ¸ializat˘ a ˆ ın nici un fel (va fi null). Prezent ¸a variabilei serialVersionUID printre membrii unei clase va informa algoritmul de serialzare c˘ a nu mai calculeze num˘ arul de serie al clasei. int salariu . adresa . public Angajat ( String nume . } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . public int salariu . A¸ sadar. io .192 CAPITOLUL 8.

this . return sb .2 Securizarea datelor Dup˘ a cum am v˘ azut membrii privat ¸i.) 8. this . toString () . this . precum ¸ si prin utilizarea unei funct ¸ii de criptare a datelor. append (( char ) ( offset + input . public String nume . ceea ce poate reprezenta un inconvenient atunci cˆ and exist˘ a cˆ ampuri confident ¸iale. length () . io .˘ 8. particip˘ a la serializare. n < input . de¸ si ˆ ın format binar. informat ¸iile unui obiect serializat nu sunt criptate ˆ ın nici un fel ¸ si pot fi reg˘ asite cu u¸ surint ¸˘ a. } static String criptare ( String input .*. String parola ) { this . n ++) sb . nume = nume . int salariu . Rezolvarea acestei probleme se face prin modificarea mecanismului implicit de serializare. private String parola . parola = parola . implementˆ and metodele readObject ¸ si writeObject.. charAt ( n ) ) ) . Problema const˘ aˆ ın faptul c˘ a. adresa . salariu = salariu . . public Angajat ( String nume .8: Varianta securizat˘ a a clasei Angajat import java . } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . Varianta securizat˘ a a clasei Angajat din exemplul anterior ar putea ar˘ ata astfel: Listing 8.3. vor fi serializate ¸ si informat ¸iile legate de adres˘ a (evident. int offset ) { StringBuffer sb = new StringBuffer () .. class Angajat implements Serializable { static final long serialVersionUID = 5 65 349 324 868 06 652 97 L . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 193 salvare a datelor. cum ar fi parola din exemplul de mai sus. for ( int n =0. adresa = " Iasi " .3. trebuie ˆ ıns˘ a s˘ a le citim de la tastatur˘ a. public int salariu .

3 Implementarea interfet ¸ei Externalizable Pentru un control complet. SERIALIZAREA OBIECTELOR private void writeObject ( Ob je ct Ou tpu tS tr ea m stream ) throws IOException { parola = criptare ( parola . mai exact cre¸ sterea vitezei procesului de serializare. al procesului de serializare. explicit. interfat ¸a Externalizable este folosit˘ aˆ ın situat ¸ii ˆ ın care se dore¸ ste ˆ ımbun˘ at˘ a¸ tirea performant ¸elor algoritmului standard. Pentru instant ¸e ale acestor clase doar numele clasei este salvat automat pe fluxul de obiecte. ClassNotFoundException.3. C l a s s N o t F o u n d E x c e p t i o n { stream . parola = criptare ( parola . public void readExternal(ObjectInput in) throws IOException. public interface Externalizable extends Serializable { public void writeExternal(ObjectOutput out) throws IOException. -3) . defaultRead Object () . -3) . } private void readObject ( O bjectIn putStre am stream ) throws IOException . parola = criptare ( parola .194 } CAPITOLUL 8. Uzual. o clas˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Externalizable. clasa fiind responsabil˘ a cu scrierea ¸ si citirea membrilor s˘ ai ¸ si trebuie s˘ a se coordoneze cu superclasele ei. . 3) . Definit ¸ia interfet ¸ei Externalizable este: package java. defaultWri te Ob je ct () . stream . } } 8.io. aceste clase trebuie s˘ a implementeze obligatoriu metodele writeExternal ¸ si readExternal ˆ ın care se va face serializarea complet˘ a a obiectelor ¸ si coordonarea cu superclasa ei. } A¸ sadar.

nume = nume . } public void writeExternal ( ObjectOutput s ) throws IOException { s . this . io . String nume . this . readUTF () .10: Serializare proprie import java . IOException { nume = s .˘ 8. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 195 Mai jos este prezentat˘ a o clas˘ a simpl˘ a¸ si modalitatea de rescriere a sa folosind interfat ¸a Externalizable: Listing 8. s . writeInt ( cod ) . cod = cod .3. } } .*. cod = s . class Persoana implements Externalizable { int cod .*. cod = cod . int cod ) { this . readInt () . writeUTF ( nume ) . public Persoana ( String nume . int cod ) { this . io .9: Serializare implicit˘ a import java . public Persoana ( String nume . String nume . class Persoana implements Serializable { int cod . nume = nume . } } Listing 8. } public void readExternal ( ObjectInput s ) throws ClassNotFoundException .

TipReferinta o2 = o1. byte[] buffer = baos.readObject(). out. SERIALIZAREA OBIECTELOR 8.clone(). nu face decˆ at s˘ a declare o nou˘ a variabil˘ a o2 ca referint ¸a la obiectul referit de o1 ¸ si nu creeaz˘ a sub nici o form˘ a un nou obiect. in. } catch (Exception e) { . ˆ ımpreuna cu copierea tuturor obiectelor referite de cˆ ampurile acelui obiect poate fi implementat˘ a prin mecanismul serializ˘ arii astfel: public Object clone() { try { ByteArrayOutputStream baos = new ByteArrayOutputStream(). TipReferinta o1 = new TipReferinta().writeObject(this).close().196 CAPITOLUL 8. obiectele referite nu vor mai fi clonate la rˆ andul lor. ByteArrayInputStream bais = new ByteArrayInputStream(buffer).4 Clonarea obiectelor Se ¸ stie c˘ a nu putem copia valoarea unui obiect prin instruct ¸iunea de atribuire. ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(baos).close(). O secvent ¸a de forma: TipReferinta o1 = new TipReferinta(). ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(bais).toByteArray(). return ret. O metod˘ a clone care s˘ a realizeze o copie efectiv˘ a a unui obiect. Object ret = in. Aceasta creeaz˘ a un nou obiect ¸ si init ¸ializeaz˘ a toate variabilele sale membre cu valorile obiectului clonat. In cazul ˆ ın care exist˘ a cˆ ampuri referint ¸a la alte obiecte. TipReferinta o2 = (TipReferinta) o1. Deficient ¸a acestei metode este c˘ a nu realizeaz˘ a duplicarea ˆ ıntregii ret ¸ele de obiecte corespunz˘ atoare obiectului clonat. O posibilitate de a face o copie a unui obiect este folosirea metodei clone definit˘ aˆ ın clasa Object. out.

4. CLONAREA OBIECTELOR System. return null.8.println(e). } } 197 .out.

198 CAPITOLUL 8. SERIALIZAREA OBIECTELOR .

pe de alt˘ a parte nevoii de a integra mecanismele GUI cu tehnologii ap˘ arute ¸ si dezvoltate ulterior.parte dintr-un proiect mai amplu numit JFC (Java Foundation Classes) creat ˆ ın urma colabor˘ arii dintre Sun.este API-ul init ¸ial pus la dispozit ¸ie ˆ ıncepˆ and cu primele versiuni de Java. In momentul actual. pe de o parte dificult˘ a¸ tii legate de implementarea not ¸iunii de portabilitate. Limbajul Java pune la dispozit ¸ie numeroase clase pentru implementarea diverselor funct ¸ionalitati UI.Capitolul 9 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul 9. Swing se bazeaz˘ a pe modelul AWT. 199 . ˆ ıns˘ a ne vom ocupa ˆ ın continuare de cele care permit realizarea intefet ¸ei grafice cu utilizatorul (GUI). Acest lucru se datoreaz˘ a. este un termen cu ˆ ınt ¸eles larg care se refer˘ a la toate tipurile de comunicare vizual˘ aˆ ıntre un program ¸ si utilizatorii s˘ ai. Aceasta este o particularizare a interfet ¸ei cu utilizatorul (UI). extinzˆ and funct ¸ionalitatea acestuia ¸ si ad˘ augˆ and sau ˆ ınlocuind componente pentru dezvoltarea aplicat ¸iilor GUI. cum ar fi Java Beans. • Swing . prin care vom ˆ ıntelege conceptul generic de interact ¸iune dintre program ¸ si utilizatori. bibliotecile de clase care ofer˘ a servicii grafice au suferit probabil cele mai mari schimb˘ ari ˆ ın trecerea de la o versiune la alta.1 Introducere Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul (GUI). De la aparit ¸ia limbajului Java. Netscape ¸ si IBM. exist˘ a dou˘ a modalit˘ a¸ ti de a crea o aplicat ¸ie cu interfat ¸a ˘ grafic˘ a¸ si anume: • AWT (Abstract Windowing Toolkit) .

clasa Component fiind superclasa abstract˘ a a tuturor acestor clase. Obiectele grafice sunt derivate din Component.2 Modelul AWT Pachetul care ofer˘ a componente AWT este java.awt. 9. este de preferat ca aplicat ¸iile Java s˘ a fie create folosind tehnologia Swing. etc). prin not ¸iunea de component˘ a vom ˆ ıntelege ˆ ın continuare orice obiect care poate avea o reprezentare grafic˘ a ¸ si care poate interactiona cu utilizatorul. In acest capitol vom prezenta clasele de baz˘ a¸ si mecanismul de tratare a evenimentelor din AWT. care poate fi o fereastr˘ a .awt. bare de defilare. crearea unei aplicat ¸ii grafice presupune urm˘ atoarele lucruri: • Design – Crearea unei suprafet ¸e de afi¸ sare (cum ar fi o fereastr˘ a) pe care vor fi a¸ sezate obiectele grafice (componente) care servesc la comunicarea cu utilizatorul (butoane. Crearea obiectelor grafice nu realizeaz˘ a automat ¸ si afi¸ sarea lor pe ecran. cu except ¸ia meniurilor care descind din clasa MenuComponent. – Crearea ¸ si a¸ sezarea componentelor pe suprafat ¸a de afi¸ sare la pozit ¸iile corespunz˘ atoare. In principiu. ˆ ıns˘ a nu vom renunt ¸a complet la AWT deoarece aici exist˘ a clase esent ¸iale. aceasta punˆ and la dispozit ¸ie o palet˘ a mult mai larg˘ a de facilit˘ a¸ ti. butoanele. etc. deoarece va fi simplificat procesul de ˆ ınt ¸elegere a dezvolt˘ arii unei aplicat ¸ii GUI. Exemple de componente sunt ferestrele. dup˘ a care vom face trecerea la Swing. A¸ sadar. – ”Ascultarea” evenimentelor generate de obiecte ˆ ın momentul interact ¸iunii cu utilizatorul ¸ si executarea act ¸iunilor corespunz˘ atoare. reutilizate ˆ ın Swing. Mai ˆ ıntˆ ai ele trebuie a¸ sezate pe o suprafata de afi¸ sare. liste. listele. a¸ sa cum au fost ele definite.200 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. • Funct ¸ionalitate – Definirea unor act ¸iuni care trebuie s˘ a se execute ˆ ın momentul cˆ and utilizatorul interact ¸ioneaz˘ a cu obiectele grafice ale aplicat ¸iei. Toate componentele AWT sunt definte de clase proprii ce se gasesc ˆ ın pachetul java. INTERFAT ¸ A GRAFICA A¸ sadar. controale pentru editarea textelor.

9.2. MODELUL AWT

201

sau un applet, ¸ si vor deveni vizibile ˆ ın momentul ˆ ın care suprafat ¸a pe care sunt afi¸ sate va fi vizibil˘ a. O astfel de suprafat ¸˘ a pe care sunt plasate componente se mai nume¸ ste container ¸ si reprezint˘ a o instant ¸˘ a a unei clase derivate din Container. Clasa Container este o subclas˘ a aparte a lui Component, fiind la rˆ andul ei superclasa tuturor suprafetelor de afi¸ sare Java. A¸ sa cum am v˘ azut, interfat ¸˘ a grafic˘ a serve¸ ste interact ¸iunii cu utilizatorul. De cele mai multe ori programul trebuie s˘ a fac˘ a o anumit˘ a prelucrare ˆ ın momentul ˆ ın care utilizatorul a efectuat o act ¸iune ¸ si, prin urmare, componentele trebuie s˘ a genereze evenimente ˆ ın funct ¸ie de act ¸iunea pe care au suferit-o (act ¸iune transmis˘ a de la tastatur˘ a, mouse, etc.). Incepˆ and cu versiunea 1.1 a limbajului Java, evenimentele sunt instant ¸e ale claselor derivate din AWTEvent. A¸ sadar, un eveniment este produs de o act ¸iune a utilizatorului asupra unui obiect grafic, deci evenimentele nu trebuie generate de programator. In schimb, ˆ ıntr-un program trebuie specificat codul care se execut˘ a la aparit ¸ia unui eveniment. Tratarea evenimentelor se realizeaz˘ a prin intermediul unor clase de tip listener (ascult˘ ator, consumator de evenimente), clase care sunt definite ˆ ın pachetul java.awt.event. In Java, orice component˘ a poate ”consuma” evenimentele generate de o alt˘ a component˘ a (vezi ”Tratarea evenimentelor”). S˘ a consider˘ am un mic exemplu, ˆ ın care cre˘ am o fereastr˘ a ce cont ¸ine dou˘ a butoane. Listing 9.1: O fereastr˘ a cu dou˘ a butoane
import java . awt .*; public class ExempluAWT1 { public static void main ( String args []) { // Crearea ferestrei - un obiect de tip Frame Frame f = new Frame ( " O fereastra " ) ; // Setarea modului de dipunere a componentelor f . setLayout ( new FlowLayout () ) ; // Crearea celor doua butoane Button b1 = new Button ( " OK " ) ; Button b2 = new Button ( " Cancel " ) ; // Adaugarea butoanelor f . add ( b1 ) ;

202

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA
f . add ( b2 ) ; f . pack () ; // Afisarea fereastrei f . show () ;

} }

Dup˘ a cum vet ¸i observa la execut ¸ia acestui program, atˆ at butoanele ad˘ augate de noi cˆ at ¸ si butonul de ˆ ınchidere a ferestrei sunt funct ¸ionale, adic˘ a pot fi apasate, dar nu realizeaz˘ a nimic. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a deoarece nu am specificat nic˘ aieri codul care trebuie s˘ a se execute la ap˘ asarea acestor butoane. De asemenea, mai trebuie remarcat c˘ a nu am specificat nic˘ aieri dimensiunile ferestrei sau ale butoanelor ¸ si nici pozitiile ˆ ın acestea s˘ a fie plasate. Cu toate acestea ele sunt plasate unul lˆ anga celalalt, f˘ ar˘ a s˘ a se suprapun˘ a iar suprafat ¸a fereastrei este suficient de mare cˆ at s˘ a cuprind˘ a ambele obiecte. Aceste ”fenomene” sunt provocate de un obiect special de tip FlowLayout pe care l-am specificat ¸ si care se ocup˘ a cu gestionarea ferestrei ¸ si cu plasarea componentelor ˆ ıntr-o anumit˘ a ordine pe suprafat ¸a ei. A¸ sadar, modul de aranjare nu este o caracteristic˘ a a suprafet ¸ei de afi¸ sare ci, fiecare container are asociat un obiect care se ocup˘ a cu dimensionarea ¸ si dispunerea componentelor pe suprafat ¸a de afi¸ sare ¸ si care se numeste gestionar de pozit ¸ionare (layout manager) (vezi ”Gestionarea pozit ¸ion˘ arii”).

9.2.1

Componentele AWT

Dup˘ a cum am spus deja, toate componentele AWT sunt definte de clase proprii ce se gasesc ˆ ın pachetul java.awt, clasa Component fiind superclasa abstracta a tuturor acestor clase. • Button - butoane cu eticheta format˘ a dintr-un text pe o singur˘ a linie; • Canvas - suprafat ¸˘ a pentru desenare; • Checkbox - component˘ a ce poate avea dou˘ a st˘ ari; mai multe obiecte de acest tip pot fi grupate folosind clasa CheckBoxGroup; • Choice - liste ˆ ın care doar elementul selectat este vizibil ¸ si care se deschid la ap˘ asarea lor;

9.2. MODELUL AWT

203

• Container - superclasa tuturor suprafet ¸elor de afi¸ sare (vezi ”Suprafet ¸e de afi¸ sare”); • Label - etichete simple ce pot cont ¸ine o singur˘ a linie de text needitabil; • List - liste cu select ¸ie simpl˘ a sau multipl˘ a; • Scrollbar - bare de defilare orizontale sau verticale; • TextComponent - superclasa componentelor pentru editarea textului: TextField (pe o singur˘ a linie) ¸ si TextArea (pe mai multe linii). Mai multe informat ¸ii legate de aceste clase vor fi prezentate ˆ ın sect ¸iunea ”Folosirea componentelor AWT”. Din cauza unor diferent ¸e esentiale ˆ ın implementarea meniurilor pe diferite platforme de operare, acestea nu au putut fi integrate ca obiecte de tip Component, superclasa care descrie meniuri fiind MenuComponent (vezi ”Meniuri”).

Componentele AWT au peste 100 de metode comune, mo¸ stenite din clasa Component. Acestea servesc uzual pentru aflarea sau setarea atributelor obiectelor, cum ar fi: dimensiune, pozit ¸ie, culoare, font, etc. ¸ si au formatul general getProprietate, respectiv setProprietate. Cele mai folosite, grupate pe tipul propriet˘ a¸ tii gestionate sunt: • Pozit ¸ie getLocation, getX, getY, getLocationOnScreen setLocation, setX, setY • Dimensiuni getSize, getHeight, getWidth setSize, setHeight, setWidth • Dimensiuni ¸ si pozit ¸ie getBounds setBounds • Culoare (text ¸ si fundal) getForeground, getBackground setForeground, setBackground

204

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

• Font getFont setFont • Vizibilitate setVisible isVisible • Interactivitate setEnabled isEnabled

9.2.2

Suprafet ¸e de afi¸ sare (Clasa Container)

Crearea obiectelor grafice nu realizeaz˘ a automat ¸ si afi¸ sarea lor pe ecran. Mai ˆ ıntˆ ai ele trebuie a¸ sezate pe o suprafat ¸˘ a, care poate fi o fereastr˘ a sau suprafat ¸a unui applet, ¸ si vor deveni vizibile ˆ ın momentul ˆ ın care suprafat ¸a respectiv˘ a va fi vizibil˘ a. O astfel de suprafat ¸a pe care sunt plasate componentele se nume¸ ste suprafat ¸˘ a de afi¸ sare sau container ¸ si reprezint˘ a o instant ¸a a unei clase derivat˘ a din Container. O parte din clasele a c˘ aror p˘ arinte este Container este prezentat˘ a mai jos: • Window - este superclasa tututor ferestrelor. Din aceast˘ a clas˘ a sunt derivate: – Frame - ferestre standard; – Dialog - ferestre de dialog modale sau nemodale; • Panel - o suprafat ¸˘ a f˘ ar˘ a reprezentare grafic˘ a folosit˘ a pentru gruparea altor componente. Din aceast˘ a clas˘ a deriv˘ a Applet, folosit˘ a pentru crearea appleturilor. • ScrollPane - container folosit pentru implementarea automat˘ a a derul˘ arii pe orizontal˘ a sau vertical˘ a a unei componente. A¸ sadar, un container este folosit pentru a ad˘ auga componente pe suprafat ¸a lui. Componentele ad˘ augate sunt memorate ˆ ıntr-o list˘ a iar pozit ¸iile lor din aceast˘ a list˘ a vor defini ordinea de traversare ”front-to-back” a acestora ˆ ın cadrul containerului. Dac˘ a nu este specificat nici un index la ad˘ augarea unei componente, atunci ea va fi adaugat˘ a pe ultima pozit ¸ie a listei.

9.2. MODELUL AWT

205

Clasa Container cont ¸ine metodele comune tututor suprafet ¸elor de afi¸ sare. Dintre cele mai folosite, amintim: • add - permite ad˘ augarea unei componente pe suprafat ¸a de afi¸ sare. O component˘ a nu poate apart ¸ine decˆ at unui singur container, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a pentru a muta un obiect dintr-un container ˆ ın altul trebuie sa-l eliminam mai ˆ ıntˆ ai de pe containerul initial. • remove - elimin˘ a o component˘ a de pe container; • setLayout - stabile¸ ste gestionarul de pozit ¸ionare al containerului (vezi ”Gestionarea pozit ¸ion˘ arii”); • getInsets - determin˘ a distant ¸a rezervat˘ a pentru marginile suprafet ¸ei de afi¸ sare; • validate - fort ¸eaz˘ a containerul s˘ a rea¸ seze toate componentele sale. Aceast˘ a metod˘ a trebuie apelat˘ a explicit atunci cˆ and ad˘ aug˘ am sau elimin˘ am componente pe suprafat ¸a de afi¸ sare dup˘ a ce aceasta a devenit vizibil˘ a. Exemplu: Frame f = new Frame("O fereastra"); // Adaugam un buton direct pe fereastra Button b = new Button("Hello"); f.add(b); // Adaugam doua componente pe un panel Label et = new Label("Nume:"); TextField text = new TextField(); Panel panel = new Panel(); panel.add(et); panel.add(text); // Adaugam panel-ul pe fereastra // si, indirect, cele doua componente f.add(panel);

206

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

9.3

Gestionarea pozit ¸ion˘ arii

S˘ a consider˘ am mai ˆ ıntˆ ai un exemplu de program Java care afi¸ seaz˘ a 5 butoane pe o fereastr˘ a: Listing 9.2: Pozit ¸ionarea a 5 butoane
import java . awt .*; public class TestLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Grid Layout " ) ; f . setLayout ( new GridLayout (3 , 2) ) ; // * Button Button Button Button Button b1 b2 b3 b4 b5 = = = = = new new new new new Button ( " Button 1 " ) ; Button ( " 2 " ) ; Button ( " Button 3 " ) ; Button ( " Long - Named Button 4 " ) ; Button ( " Button 5 " ) ;

f . add ( b1 ) ; f . add ( b2 ) ; f . add ( b3 ) ; f . add ( b4 ) ; f . add ( b5 ) ; f . pack () ; f . show () ; } }

Fereastra afi¸ sata de acest program va ar˘ ata astfel:

S˘ a modific˘ am acum linia marcata cu ’*’ ca mai jos, l˘ asˆ and neschimbat restul programului: Frame f = new Frame("Flow Layout"); f.setLayout(new FlowLayout()); Fereastra afi¸ sat˘ a dup˘ a aceast˘ a modificare va avea o cu totul altfel de dispunere a componentelor sale:

˘ 9.3. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII

207

Motivul pentru care cele dou˘ a ferestre arat˘ a atˆ at de diferit este c˘ a folosesc gestionari de pozit ¸ionare diferit ¸i: GridLayout, respectiv FlowLayout. Definit ¸ie Un gestionar de pozit ¸ionare (layout manager) este un obiect care controleaz˘ a dimensiunea ¸ si aranjarea (pozit ¸ia) componentelor unui container. A¸ sadar, modul de aranjare a componentelor pe o suprafat ¸a de afi¸ sare nu este o caracteristic˘ a a containerului. Fiecare obiect de tip Container (Applet, Frame, Panel, etc.) are asociat un obiect care se ocup˘ a cu dispunerea componentelor pe suprafat ¸a sa ¸ si anume gestionarul s˘ au de pozit ¸ionare. Toate clasele care instant ¸iaza obiecte pentru gestionarea pozit ¸ion˘ arii implementeaz˘ a interfat ¸˘ a LayoutManager. La instant ¸ierea unui container se creeaz˘ a implicit un gestionar de pozit ¸ionare asociat acestuia. De exemplu, pentru o fereastr˘ a gestionarul implict este de tip BorderLayout, ˆ ın timp ce pentru un panel este de tip FlowLayout.

9.3.1

Folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare

A¸ sa cum am v˘ azut, orice container are un gestionar implicit de pozit ¸ionare un obiect care implemeneaz˘ a interfat ¸a LayoutManager, acesta fiindu-i ata¸ sat automat la crearea sa. In cazul ˆ ın care acesta nu corespunde necesit˘ a¸ tilor noastre, el poate fi schimbat cu u¸ surint ¸˘ a. Cei mai utilizat ¸i gestionari din pachetul java.awt sunt: • FlowLayout • BorderLayout • GridLayout • CardLayout • GridBagLayout

208

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

Pe lˆ ang˘ a ace¸ stia, mai exist˘ a¸ si cei din modelul Swing care vor fi prezentat ¸i ˆ ın capitolul dedicat dezvolt˘ arii de aplicat ¸ii GUI folosind Swing. Ata¸ sarea explicit˘ a a unui gestionar de pozit ¸ionare la un container se face cu metoda setLayout a clasei Container. Metoda poate primi ca parametru orice instant ¸˘ a a unei clase care implementeaz˘ a interfat ¸˘ a LayoutManager. Secvent ¸a de ata¸ sare a unui gestionar pentru un container, particularizat˘ a pentru FlowLayout, este: FlowLayout gestionar = new FlowLayout(); container.setLayout(gestionar); // sau, mai uzual: container.setLayout(new FlowLayout()); Programele nu apeleaz˘ aˆ ın general metode ale gestionarilor de pozit ¸ionare, dar ˆ ın cazul cˆ and avem nevoie de obiectul gestionar ˆ ıl putem obt ¸ine cu metoda getLayout din clasa Container. Una din facilit˘ a¸ tile cele mai utile oferite de gestionarii de pozit ¸ionare este rearanjarea componentele unui container atunci cˆ and acesta este redimesionat. Pozit ¸iile ¸ si dimensiunile componentelor nu sunt fixe, ele fiind ajustate automat de c˘ atre gestionar la fiecare redimensionare astfel ˆ ıncˆ at s˘ a ocupe cˆ at mai ”estetic” suprafat ¸a de afi¸ sare. Cum sunt determinate ˆ ıns˘ a dimensiunile implicite ale componentelor ? Fiecare clas˘ a derivat˘ a din Component poate implementa metodele getPreferredSize, getMinimumSize ¸ si getMaximumSize care s˘ a returneze dimensiunea implicit˘ a a componentei respective ¸ si limitele ˆ ın afara c˘ arora componenta nu mai poate fi desenat˘ a. Gestionarii de pozit ¸ionare vor apela aceste metode pentru a calcula dimensiunea la care vor afi¸ sa o component˘ a. Sunt ˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and dorim s˘ a plas˘ am componentele la anumite pozit ¸ii fixe iar acestea s˘ a ramˆ ana acolo chiar dac˘ a redimension˘ am containerul. Folosind un gestionar aceast˘ a pozit ¸ionare absolut˘ a a componentelor nu este posibil˘ a¸ si deci trebuie cumva s˘ a renunt ¸˘ am la gestionarea automat˘ a a containerul. Acest lucru se realizeaz˘ a prin trimitera argumentului null metodei setLayout: // pozitionare absoluta a componentelor in container container.setLayout(null); Folosind pozit ¸ionarea absolut˘ a, nu va mai fi ˆ ıns˘ a suficient s˘ a ad˘ augam cu metoda add componentele ˆ ın container, ci va trebui s˘ a specific˘ am pozit ¸ia ¸ si

˘ 9.3. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII

209

dimensiunea lor - acest lucru era f˘ acut automat de gestionarul de pozit ¸ionare. container.setLayout(null); Button b = new Button("Buton"); b.setSize(10, 10); b.setLocation (0, 0); container.add(b); In general, se recomand˘ a folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare ˆ ın toate situat ¸iile cˆ and acest lucru este posibil, deoarece permit programului s˘ a aib˘ a aceea¸ si ”ˆ ınfatisare” indiferent de platforma ¸ si rezolut ¸ia pe care este rulat. Pozit ¸ionarea absolut˘ a poate ridica diverse probleme ˆ ın acest sens.

S˘ a analizam ˆ ın continuare pe fiecare din gestionarii amintit ¸i anterior.

9.3.2

Gestionarul FlowLayout

Acest gestionar a¸ seaz˘ a componentele pe suprafat ¸a de afi¸ sare ˆ ın flux liniar, mai precis, componentele sunt ad˘ augate una dup˘ a alta pe linii, ˆ ın limita spat ¸iului disponibil. In momentul cˆ and o component˘ a nu mai ˆ ıncape pe linia curent˘ a se trece la urm˘ atoarea linie, de sus ˆ ın jos. Ad˘ augarea componentelor se face de la stˆ anga la dreapta pe linie, iar alinierea obiectelor ˆ ın cadrul unei linii poate fi de trei feluri: la stˆ anga, la dreapta ¸ si pe centru. Implicit, componentele sunt centrate pe fiecare linie iar distant ¸a implicit˘ aˆ ıntre componente este de 5 pixeli pe vertical˘ a¸ si 5 pe orizontal˘ a. Este gestionarul implicit al containerelor derivate din clasa Panel deci ¸ si al applet-urilor. Listing 9.3: Gestionarul FlowLayout
import java . awt .*; public class TestFlowLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Flow Layout " ) ; f . setLayout ( new FlowLayout () ) ; Button b1 = new Button ( " Button 1 " ) ; Button b2 = new Button ( " 2 " ) ; Button b3 = new Button ( " Button 3 " ) ;

ele trebuie grupate ˆ ın prealabil ˆ ıntr-un panel.Named Button 4 " ) . corespunz˘ atoare celor patru puncte cardinale ¸ si centrului. f . WEST. show () . f . metoda add va mai primi pe lˆ anga referint ¸a componentei ¸ si zona ˆ ın care aceasta va fi amplasat˘ a. BorderLayout este gestionarul implicit pentru toate containerele care descind din clasa Window. INTERFAT ¸ A GRAFICA Button b4 = new Button ( " Long . Pentru a ad˘ auga mai multe obiecte grafice ˆ ıntr-una din cele cinci zone.3 Gestionarul BorderLayout Gestionarul BorderLayout ˆ ımparte suprafat ¸a de afi¸ sare ˆ ın cinci regiuni.210 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. care va fi amplasat apoi ˆ ın regiunea dorit˘ a (vezi ”Gruparea componentelor . deci al tuturor tipurilor de ferestre. add ( b4 ) . f . add ( b5 ) . f . add ( b3 ) . EAST. f . ultimele dintre ele vor fi trecute pe linia urm˘ atoare: 9. Button b5 = new Button ( " Button 5 " ) .clasa Panel”). add ( b2 ) .3. f . care va fi specificat˘ a prin una din constantele clasei: NORTH. dimeniunea componentei fiind calculata astfel ˆ ıncˆ at s˘ a ocupe ˆ ıntreg spat ¸iul de afi¸ sare oferit de regiunea respectiv˘ a. SOUTH. A¸ sadar. la ad˘ augarea unei componente pe o suprafat ¸˘ a gestionat˘ a de BorderLayout. . pack () . O component˘ a poate fi plasat˘ aˆ ın oricare din aceste regiuni. CENTER. } } Componentele ferestrei vor fi afi¸ sate astfel: Redimensionˆ and fereastra astfel ˆ ıncˆ at cele cinci butoane s˘ a nu mai ˆ ıncap˘ a pe o linie. f . add ( b1 ) .

BorderLayout . SOUTH ) . componentele fiind plasate ˆ ın celulele tabelului de la stˆ anga la dreapta. add ( new f . Button ( " Vest " ) . ˆ ıncepˆ and cu primul rˆ and. 9.*. 211 Cele cinci butoane ale ferestrei vor fi afi¸ sate astfel: La redimensionarea ferestrei se pot observa urm˘ atoarele lucruri: nordul ¸ si sudul se redimensioneaz˘ a doar pe orizontal˘ a. show () . dar pot fi modificate .3. Button ( " Centru " ) .3. Redimensionarea componentelor din fiecare zon˘ a se face astfel ˆ ıncˆ at ele ocup˘ a toat˘ a zona containerului din care fac parte. WEST ) . add ( new f . estul ¸ si vestul doar pe vertical˘ a. add ( new f . EAST ) . } } Button ( " Nord " ) . setLayout ( new BorderLayout () ) . BorderLayout . add ( new f . Num˘ arul de linii ¸ si coloane vor fi specificate ˆ ın constructorul gestionarului. public class TestBorderLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Border Layout " ) . Celulele tabelului au dimensiuni egale iar o component˘ a poate ocupa doar o singur˘ a celul˘ a. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII Listing 9. BorderLayout . ˆ ın timp ce centrul se redimensioneaz˘ a atˆ at pe orizontal˘ a cˆ at ¸ si pe vertical˘ a. BorderLayout . BorderLayout . awt . Button ( " Sud " ) . add ( new f . CENTER ) . Button ( " Est " ) .4: Gestionarul BorderLayout import java . NORTH ) . pack () . f . // Apelul de mai jos poate sa lipseasca f . f .˘ 9.4 Gestionarul GridLayout Gestionarul GridLayout organizeaz˘ a containerul ca un tabel cu rˆ anduri ¸ si coloane.

Button ( " 5 " ) ) . f . Button ( " 2 " ) ) . add ( new f . De asemenea. Dac˘ a num˘ arul de linii sau coloane este 0 (dar nu ambele ˆ ın acela¸ si timp). 2) ) .3.*. add ( new f . f . .5 Gestionarul CardLayout Gestionarul CardLayout trateaz˘ a componentele ad˘ augate pe suprafat ¸a sa ˆ ıntr-o manier˘ a similar˘ a cu cea a dispunerii c˘ art ¸ilor de joc ˆ ıntr-un pachet. add ( new f . setLayout ( new GridLayout (3 . respectiv setCols. INTERFAT ¸ A GRAFICA ¸ si ulterior prin metodele setRows. add ( new f . add ( new f . Listing 9. Button ( " 4 " ) ) . pack () . 9. Button ( " 6 " ) ) . astfel: Redimensionarea ferestrei va determina redimensionarea tuturor celulelor ¸ si deci a tuturor componentelor. public class TestGridLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Grid Layout " ) . distant ¸a ˆ ıntre componente pe orizontal˘ a¸ si distanta ˆ ıntre rˆ andurile tabelului pot fi specificate ˆ ın constructor sau stabilite ulterior. Button ( " 3 " ) ) . Cele ¸ sase butoane ale ferestrei vor fi plasate pe trei rˆ anduri ¸ si dou˘ a coloane. atunci componentele vor fi plasate ˆ ıntr-o singur˘ a coloan˘ a sau linie. show () . f . add ( new f .212 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. } } Button ( " 1 " ) ) . atˆ at pe orizontal˘ a cˆ at ¸ si pe vertical˘ a. awt .5: Gestionarul GridLayout import java .

GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII 213 Suprafat ¸a de afi¸ sare poate fi asem˘ anat˘ a cu pachetul de c˘ art ¸i iar fiecare component˘ a este o carte din pachet. numai o singur˘ a component˘ a este vizibil˘ a (”cea de deasupra”). tab . awt . BorderLayout . Principala utilitate a acestui gestionar este utilizarea mai eficient˘ a a spat ¸iului disponibil ˆ ın situat ¸ii ˆ ın care componentele pot fi grupate ˆ ın a¸ sa fel ˆ ıncˆ at utilizatorul s˘ a interact ¸ioneze la un moment dat doar cu un anumit grup (o carte din pachet). CENTER ) . add ( card1 ) . tf ) . BorderLayout . add ( butoane . import java . .3.6: Gestionarul CardLayout import java . awt . pack () . public TestCardLayout () { super ( " Test CardLayout " ) . NORTH ) . btn ) . sau s˘ a se poat˘ a parcurge secvent ¸ial pachetul. setLayout ( new CardLayout () ) . Clasa dispune de metode prin care s˘ a poat˘ a fi afi¸ sat˘ a o anumit˘ a component˘ a din pachet.*.*. La un moment dat. Button card1 = new Button ( " Card 1 " ) .˘ 9. event . celelalte fiind ascunse. public class TestCardLayout extends Frame implements ActionListener { Panel tab . add ( card2 ) . tab . Button card2 = new Button ( " Card 2 " ) . add ( " Card 2 " . TextField tf = new TextField ( " Text Field " ) . Listing 9. O clas˘ a Swing care implementeaz˘ a un mecansim similar este JTabbedPane. Panel butoane = new Panel () . Button btn = new Button ( " Button " ) . tab . butoane . add ( tab . ordinea componentelor fiind intern˘ a gestionarului. tab = new Panel () . add ( " Card 1 " . butoane . show () .

chiar de dimensiuni diferite. } } Prima ”carte” este vizibil˘ a A doua ”carte” este vizibil˘ a 9. } public static void main ( String args []) { TestCardLayout f = new TestCardLayout () .3. num˘ arul de linii ¸ si de coloane sunt determinate automat. f . e . card2 . INTERFAT ¸ A GRAFICA card1 . iar pe coloan˘ a aib˘ a aceea¸ si l˘ a¸ time. show ( tab . spre deosebire de acesta. ˆ ın funct ¸ie de componentele amplasate pe suprafat ¸a de afi¸ sare. La fel ca ˆ ın cazul gestionarului GridLayout. Pentru a specifica modul de afi¸ sare a unei componente. addActionListe ner ( this ) . addActionListe ner ( this ) . De asemenea. Leg˘ atura dintre o component˘ a¸ si un obiect GridBagConstraints se realizeaz˘ a prin metoda setConstraints: GridBagLayout gridBag = new GridBagLayout(). o component˘ a poate ocupa mai multe celule adiacente. ˆ ın funct ¸ie de componentele gestionate. suprafat ¸a de afi¸ sare este considerat˘ a ca fiind un tabel ˆ ıns˘ a. Spre deosebire de GridLayout.214 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. getActionCommand () ) . show () .6 Gestionarul GridBagLayout Este cel mai complex ¸ si flexibil gestionar de pozit ¸ionare din Java. dimensiunile celulelor pot fi diferite cu singurele restrict ¸ii ca pe aceea¸ si linie s˘ a aib˘ a aceea¸ si ˆ ınalt ¸ime. zona ocupat˘ a fiind referit˘ a prin ”regiunea de afi¸ sare” a componentei respective. } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { CardLayout gestionar = ( CardLayout ) tab . acesteia ˆ ıi este asociat un obiect de tip GridBagConstraints. gestionar . getLayout () . ˆ ın care se specific˘ a diferite propriet˘ a¸ ti ale componentei referitoare la regiunea s˘ a de afi¸ sare ¸ si la modul ˆ ın care va fi plasat˘ aˆ ın aceast˘ a regiune. .

add(componenta).distant ¸ele dintre component˘ a¸ si marginile suprafet ¸ei sale de afi¸ sare. A¸ sadar. • gridwidth.setConstraints(componenta. gridheight . care poate fi refolosit pentru mai multe componente care au acelea¸ si constrˆ angeri de afi¸ sare: gridBag. .˘ 9.celula ce reprezint˘ a colt ¸ul stˆ anga sus al componentei. Cele mai utilizate tipuri de constrˆ angeri pot fi specificate prin intermediul urm˘ atoarelor variabile din clasa GridBagConstraints: • gridx. c). GridBagConstraints c = new GridBagConstraints(). est.folosite pentru distribut ¸ia spat ¸iului liber.3. va trebui s˘ a specific˘ am anumit ¸i parametri (constrˆ angeri) referitori la cum va fi plasat˘ a componenta respectiv˘ a. sud. gridBag.setConstraints(componenta1. uzual au valoarea 1. vest. VERTICAL. • weigthx. gridBag. c). gridy . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII 215 container. valorile posibile sunt HORIZONTAL. etc. • anchor . NONE. . //Specificam restrictiile referitoare la afisarea componentei . container. • fill .folosit˘ a atunci cˆ and componenta este mai mic˘ a decˆ at suprafat ¸a sa de afi¸ sare pentru a fort ¸a o anumit˘ a dispunere a sa: nord. c). • insets .num˘ arul de celule pe linie ¸ si coloan˘ a pe care va fi afi¸ sat˘ a componenta. BOTH. . . . . weighty .setConstraints(componenta2. ˆ ınainte de a ad˘ auga o component˘ a pe suprafat ¸a unui container care are un gestionar de tip GridBagLayout.folosit˘ a pentru a specifica dac˘ a o component˘ a va ocupa ˆ ıntreg spat ¸iul pe care ˆ ıl are destinat. Aceste constrˆ angeri vor fi specificate prin intermediul unui obiect de tip GridBagConstraints.setLayout(gridBag).

int x . static GridBagLayout gridBag . a fost creat˘ a o metod˘ a responsabil˘ a cu setarea valorilor gridx. } public static void main ( String args []) { f = new Frame ( " Test GridBagLayout " ) . int y . gridx = x . gridBag = new GridBagLayout () . static void adauga ( Component comp . gridwidth = w . gbc . gridy. public class TestGridBag Layout { static Frame f . weightx = 1. f . gridheight ¸ si ad˘ augarea unei componente cu restrict ¸iile stabilite pe fereastr˘ a. Listing 9. gbc .0. add ( comp ) . static GridBagConstr aint s gbc . . gbc .0. gridheight = h . INTERFAT ¸ A GRAFICA Ca exemplu. Pentru a simplifica codul. gridy = y . gridwidth. int w . gridBag . gbc . gbc . awt . weighty = 1.*.216 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. gbc = new GridBa gC ons tr ai nt s () . gbc ) . setConstraints ( comp . int h ) { gbc . s˘ a realiz˘ am o fereastr˘ a ca ˆ ın figura de mai jos.7: Gestionarul GridBagLayout import java .

1) . anchor = GridBagCon st ra in ts . EAST . 1) . setBackground ( Color .3. gbc . 4 . 1 . 0 . HORIZONTAL . 30) . 0 . fill = GridBagConst ra in ts . TextField salariu = new TextField ( " " . adauga ( etSalariu . pack () . adauga ( salariu . 2 . TextField nume = new TextField ( " " . 2 . BOTH . mesaj . 30) . adauga ( adaugare . CENTER . 0 . f . gbc . 5 . adauga ( salvare . 0 . CENTER ). 2 . 2) . 1) . 1 . gbc . Button salvare = new Button ( " Salvare " ) . gbc . show () . 1) . adauga ( mesaj . anchor = GridBagCon st ra in ts . HORIZONTAL . Button iesire = new Button ( " Iesire " ) . Button adaugare = new Button ( " Adaugare " ) . f . fill = GridBagConst ra in ts . yellow ) . 217 Label mesaj = new Label ( " Evidenta persoane " . 1 . Label etSalariu = new Label ( " Salariu : " ) . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII gbc . gbc . 2 . Label . NONE . NONE . 2) . adauga ( etNume . mesaj . 1) . 2 . 5 . 3 .˘ 9. 1 . fill = GridBagConst ra in ts . 5) . setLayout ( gridBag ) . 24) ) . 1 . fill = GridBagConst ra in ts . 1) . fill = GridBagConst ra in ts . insets = new Insets (5 . 3 . gbc . gbc . 1 . 1 . Label etNume = new Label ( " Nume : " ) . 4 . 1 . Font . adauga ( iesire . 2 . f . 3 . 4 . adauga ( nume . BOLD . } } . setFont ( new Font ( " Arial " .

Panel intro = new Panel () . • aranjarea panel-urilor pe suprafat ¸a ferestrei. lista . add ( new Button ( " Stergere " ) ) . ele se vor g˘ asi ˆ ımpreun˘ a. intro . • aranjarea componentelor unui panel. Gestionarul implicit pentru containerele de tip Panel este FlowLayout. o aranjare eficient˘ a a componentelor unei ferestre ˆ ınseamn˘ a: • gruparea componentelor ”ˆ ınfrat ¸ite” (care nu trebuie s˘ a fie despart ¸ite de gestionarul de pozit ¸ionare al ferestrei) ˆ ın panel-uri. setLayout ( new FlowLayout () ) . indiferent de gestionarul de pozit ¸ionare al suprafet ¸ei de afi¸ sare. Un panel este cel mai simplu model de container. A¸ sadar. El nu are o reprezentare vizibil˘ a. acestuia i se poate specifica un gestionar de pozit ¸ionare anume. awt . lista . Pentru a aranja corespunz˘ ator componentele grupate ˆ ıntr-un panel. add ( new Label ( " Text : " ) ) . Gruparea componentelor se face ˆ ın panel-uri. public class TestPanel { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Test Panel " ) . intro . INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. prin specificarea gestionarului de pozit ¸ionare al ferestrei. 3) ) . Clasa care instant ¸iaza aceste obiecte este Panel. inclusiv pentru alte panel-uri. add ( new List (10) ) . setLayout ( new GridLayout (1 .7 Gruparea componentelor (Clasa Panel) Plasarea componentelor direct pe suprafat ¸a de afi¸ sare poate deveni incomod˘ a ˆ ın cazul ˆ ın care avem multe obiecte grafice. Panel lista = new Panel () .218 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. prin specificarea unui gestionar de pozit ¸ionare corespunz˘ ator. Din acest motiv. Listing 9. . intro . folosind metoda setLayout. rolul s˘ au fiind de a oferi o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare pentru componente grafice.*. add ( new TextField ( " " . lista .8: Gruparea componentelor import java . add ( new Button ( " Adaugare " ) ) . intro . extensie a superclasei Container.3. se recomand˘ a gruparea componentelor ˆ ınrudite ca funct ¸ii astfel ˆ ıncˆ at s˘ a putem fi siguri c˘ a. 20) ) .

4. Componentele care genereaz˘ a anumite evenimente se mai numesc ¸ si surse de evenimente. BorderLayout . add ( control . } } 9. orice obiect poate ”consuma” evenimentele generate de o anumit˘ a component˘ a grafic˘ a. . BorderLayout . SOUTH ) . f . f . show () . f . ˆ ınchiderea sau redimensionarea unei ferestre. modificarea textului ˆ ıntr-un control de editare. BorderLayout . add ( new Button ( " Salvare " ) ) .9. etc. Interceptarea evenimentelor generate de componentele unui program se realizeaz˘ a prin intermediul unor clase de tip listener (ascult˘ ator. f . CENTER ) . A¸ sadar. control . pentru a scrie cod care s˘ a se execute ˆ ın momentul ˆ ın care utilizatorul interactioneaz˘ a cu o component˘ a grafic˘ a trebuie s˘ a facem urm˘ atoarele lucruri: • s˘ a scriem o clas˘ a de tip listener care s˘ a ”asculte” evenimentele produse de acea component˘ a¸ si ˆ ın cadrul acestei clase s˘ a implement˘ am metode specifice pentru tratarea lor. add ( intro . Exemple de evenimente sunt: ap˘ asarea unui buton. add ( new Button ( " Iesire " ) ) . pack () . NORTH ) . add ( lista . In Java.4 Tratarea evenimentelor Un eveniment este produs de o act ¸iune a utilizatorului asupra unei componente grafice ¸ si reprezint˘ a mecanismul prin care utilizatorul comunic˘ a efectiv cu programul. consumator de evenimente). f . TRATAREA EVENIMENTELOR 219 Panel control = new Panel () . control .

} } Intrucˆ at o clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e. etc. } } class AscultaTexte implements TextListener { public void textValueChanged(TextEvent e) { // Metoda interfetei TextListener . pentru ascultarea evenimentelor de tip ActionEvent clasa respectiv˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a ActionListener. evenimentul generat de act ¸ionarea unui buton este descris de clasa ActionEvent. Evenimentele sunt. ca orice altceva ˆ ın Java. O clas˘ a consumatoare de evenimente (listener) poate fi orice clas˘ a care specifica ˆ ın declarat ¸ia sa c˘ a dore¸ ste s˘ a asculte evenimente de un anumit tip. cu alte cuvinte s˘ aˆ ınregistr˘ am acea clas˘ a drept ”consumator” al evenimentelor produse de componenta respectiv˘ a. Pentru fiecare tip de eveniment exist˘ a o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a obiecte de acel tip. INTERFAT ¸ A GRAFICA • s˘ a comunic˘ am componentei surs˘ a c˘ a respectiva clasa ˆ ıi ”ascult˘ a” evenimentele pe care le genereaz˘ a. Toate aceste clase sunt derivate din superclasa AWTEvent. De exemplu. Acest lucru se realizeaz˘ a prin implementarea unei interfet ¸e specifice fiec˘ arui tip de eveniment. ea va putea s˘ a asculte evenimente de mai multe tipuri: . lista lor complet˘ a fiind prezentat˘ a ulterior. mai precis ˆ ın funct ¸ie de act ¸iunea utilizatorului asupra acesteia. Clasele care descriu aceste obiecte se ˆ ımpart ˆ ın mai multe tipuri ˆ ın funct ¸ie de componenta care le genereaz˘ a.... obiecte. Astfel.220 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.. etc. Toate aceste interfet ¸e sunt derivate din EventListener. Fiecare interfat ¸˘ a define¸ ste una sau mai multe metode care vor fi apelate automat la aparit ¸ia unui eveniment: class AscultaButoane implements ActionListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { // Metoda interfetei ActionListener . pentru TextEvent interfat ¸˘ a care trebuie implementata este TextListener. cel generat de modificarea unui text de clasa TextEvent.

s˘ a consider˘ am un exemplu de tratare a evenimentelor.*. Inregistrarea unei clase ˆ ın lista ascult˘ atorilor unei componente se face cu metode din clasa Component de tipul addTipEvenimentListener. unde XXX este un tip de eveniment. aceast˘ a clas˘ a trebuie ˆ ınregistrata ˆ ın lista ascult˘ atorilor componentei respective.. deoarece evenimentele unei componente pot fi ascultate de oricˆ ate clase. Sumarizˆ and. cu condit ¸ia ca acestea s˘ a fie ˆ ınregistrate la componenta respectiv˘ a. iar eliminarea ei din aceast˘ a list˘ a cu removeTipEvenimentListener. . event . awt . } } 221 Vom vedea ˆ ın continuare metodele fiec˘ arei interfet ¸e pentru a ¸ sti ce trebuie s˘ a implementeze o clas˘ a consumatoare de evenimente. awt . • O clas˘ a care ascult˘ a evenimente trebuie s˘ a implementeze interfet ¸e specifice fiec˘ arui tip de eveniment .. TextListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { . • Sursele evenimentelor permit oric˘ arei clase s˘ a ”asculte” evenimentele sale prin metode de tip addXXXListener. repectiv ”Cancel”. import java . pentru ca evenimentele unei componente s˘ a fie interceptate de c˘ atre o instant ¸˘ a a unei clase ascult˘ ator.”.. 9. tratarea evenimentelor ˆ ın Java se desf˘ a¸ soar˘ a astfel: • Componentele genereaz˘ a evenimente cˆ and ceva ”interesant” se ˆ ıntˆ ampl˘ a. Vom crea o fereastr˘ a care s˘ a cont ¸in˘ a dou˘ a butoane cu numele ”OK”.1 Exemplu de tratare a evenimentelor Inainte de a detalia aspectele prezentate mai sus. } public void textValueChanged(TextEvent e) { . Listing 9.9: Ascultarea evenimentelor a dou˘ a butoane import java . A¸ sa cum am spus mai devreme.*.. Am spus lista.4.9..4..acestea descriu metode ce vor fi apelate automat la aparit ¸ia evenimentelor. TRATAREA EVENIMENTELOR class Ascultator implements ActionListener. La ap˘ asarea fiec˘ arui buton vom scrie pe bara de titlu a ferestrei mesajul ”Ati apasat butonul .

Ascultator listener = new Ascultator ( this ) . Mai simplu ar fi fost s˘ a folosim chiar clasa Fereastra pentru a trata evenimentele produse de componentele sale. 100) . addActionListener ( listener ) . setLayout ( new FlowLayout () ) . Button b1 = new Button ( " OK " ) . } } public class TestEvent1 { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Event " ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . } } Nu este obligatoriu s˘ a definim clase speciale pentru ascultarea evenimentelor. f . add ( b2 ) . // instanta a clasei Ascultator . // Ambele butoane sunt ascultate de obiectul listener . addActionListener ( listener ) . public Ascultator ( Fereastra f ) { this . Vom modifica put ¸in ¸ si .222 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { f . In exemplul de mai sus am definit clasa Ascultator pentru a intercepta evenimentele produse de cele dou˘ a butoane ¸ si din acest motiv a trebuit s˘ a trimitem ca parametru constructorului clasei o referint ¸a la fereastra noastr˘ a. f = f . b2 . definita mai jos } } class Ascultator implements ActionListener { private Fereastra f . b1 . Button b2 = new Button ( " Cancel " ) . setSize (200 . add ( b1 ) . show () . getActionCommand () ) . setTitle ( " Ati apasat " + e .

class Fereastra extends Frame implements ActionListener { Button ok = new Button ( " OK " ) .*. exit (0) . this . } } . f . getSource () == ok ) { n ++. Listing 9. awt . setSize (200 . int n =0. show () . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . add ( ok ) . getSource () == exit ) System .10: Tratarea evenimentelor ˆ ın ferestr˘ a import java . add ( exit ) . import java . 100) .*. awt . // Ambele butoane sunt ascultate in clasa Fereastra // deci ascultatorul este instanta curenta : this } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { if ( e . setTitle ( " Ati apasat OK de " + n + " ori " ) . event . addActionListener ( this ) . } } } public class TestEvent2 { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Event " ) . TRATAREA EVENIMENTELOR 223 aplicat ¸ia pentru a pune ˆ ın evident ¸a o alt˘ a modalitate de a determina componenta generatoare a unui eveniment . ok .9.4. setLayout ( new FlowLayout () ) . Button exit = new Button ( " Exit " ) . addActionListener ( this ) . exit . // Terminam aplicatia if ( e .metoda getSource.

etc. Evenimentele semantice reprezint˘ a interact ¸iunea cu o component˘ a GUI: ap˘ asarea unui buton. drag. sau o operat ¸ie asupra unei ferestre. 9. deplasare.etc. redimensionare. selectarea unui articol dintr-o list˘ a. O anumit˘ a act ¸iune a utilizatorului poate genera mai multe evenimente. pierdere foucs KeyEvent Ap˘ asare. orice clas˘ a poate asculta evenimente de orice tip cu condit ¸ia s˘ a implementeze interfet ¸ele specifice acelor tipuri de evenimente. eliberare taste. INTERFAT ¸ A GRAFICA A¸ sadar. maximizare. WindowEvent Operat ¸iuni asupra ferestrelor: minimizare. mi¸ scarea mouse-ului. afi¸ sare ContainerEvent Ad˘ augare pe container. etc.2 Tipuri de evenimente Evenimentele se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: de nivel jos ¸ si semantice. Evenimentele de nivel jos reprezint˘ a o interact ¸iune de nivel jos cum ar fi o ap˘ asare de tast˘ a. Clasele care descriu aceste tipuri de evenimente sunt: ActionEvent AdjustmentEvent ItemEvent TextEvent Act ¸ionare Ajustarea unei valori Schimbarea st˘ arii Schimbarea textului . tastarea literei ’A’ va genera trei evenimente: unul pentru ap˘ asare. unul pentru eliberare ¸ si unul pentru tastare. tastare MouseEvent Operat ¸iuni cu mouse-ul: click.224 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. De exemplu. eliminare FocusEvent Obt ¸inere. In tabelul de mai jos sunt enumerate clasele ce descriu aceste evenimente ¸ si operat ¸iunile efectuate (asupra unei componente) care le genereaz˘ a: ComponentEvent Ascundere.4. In funct ¸ie de necesit˘ a¸ tile aplicat ¸ie putem scrie cod pentru tratarea fiec˘ arui eveniment ˆ ın parte.

cum ar fi Component. Component Container Window Button List MenuItem TextField Choice Checkbox List CheckboxMenuItem Scrollbar TextField TextArea ComponentListener FocusListener KeyListener MouseListener MouseMotionListener ContainerListener WindowListener ActionListener ItemListener AdjustmentListener TextListener Observat ¸i c˘ a de¸ si exist˘ a o singur˘ a clas˘ a MouseEvent.4. TRATAREA EVENIMENTELOR 225 Urm˘ atorul tabel prezint˘ a componentele AWT ¸ si tipurile de evenimente generate. evenimentele generate de o superclas˘ a. Acest lucru a fost f˘ acut deoarece evenimentele legate de deplasarea mouse-ului sunt generate foarte frecvent ¸ si recept ¸ionarea lor poate avea un impact negativ asupra vitezei de execut ¸ie. pentru fiecare interfat ¸˘ a. Tabelul de mai jos prezint˘ a. ˆ ın situat ¸ia cˆ and tratarea acestora nu ne intereseaz˘ a ¸ si dorim s˘ a trat˘ am doar evenimente de tip click. .9. Orice clas˘ a care trateaz˘ a evenimente trebuie s˘ a implementeze obligatoriu metodele interfet ¸elor corespunz˘ atoare. prezentate sub forma interfet ¸elor corespunz˘ atoare. Evident. se vor reg˘ asi ¸ si pentru toate subclasele sale. exist˘ a dou˘ a interfet ¸e asociate MouseListener ¸ si MouseMotionListener. metodele puse la dispozitie ¸ si care trebuie implementate de c˘ atre clasa ascult˘ ator. de exemplu.

. care este sursa evenimentului pe care ˆ ıl trat˘ am pentru a putea react ¸iona ˆ ın consecint ¸˘ a. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a diferent ¸iem doar tipul componentei surs˘ a. INTERFAT ¸ A GRAFICA Interfat ¸˘ a ActionListener AdjustmentListener Metode actionPerformed(ActionEvent e) adjustmentValueChanged(AdjustmentEvent e) componentHidden(ComponentEvent e) ComponentListener componentMoved(ComponentEvent e) componentResized(ComponentEvent e) componentShown(ComponentEvent e) ContainerListener componentAdded(ContainerEvent e) componentRemoved(ContainerEvent e) FocusListener focusGained(FocusEvent e) focusLost(FocusEvent e) ItemListener itemStateChanged(ItemEvent e) keyPressed(KeyEvent e) KeyListener keyReleased(KeyEvent e) keyTyped(KeyEvent e) mouseClicked(MouseEvent e) mouseEntered(MouseEvent e) MouseListener mouseExited(MouseEvent e) mousePressed(MouseEvent e) mouseReleased(MouseEvent e) MouseMotionListener mouseDragged(MouseEvent e) mouseMoved(MouseEvent e) TextListener textValueChanged(TextEvent e) windowActivated(WindowEvent e) windowClosed(WindowEvent e) windowClosing(WindowEvent e) WindowListener windowDeactivated(WindowEvent e) windowDeiconified(WindowEvent e) windowIconified(WindowEvent e) windowOpened(WindowEvent e) In cazul ˆ ın care un obiect listener trateaz˘ a evenimente de acela¸ si tip provocate de componente diferite. Toate tipurile de evenimente mo¸ stenesc metoda getSource care returneaz˘ a obiectul responsabil cu generarea evenimentului.226 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. este necesar s˘ a putem afla. ˆ ın cadrul uneia din metodele de mai sus.

if (tf == nume) { // A fost editata componenta ’nume’ } . public void actionPerformed(ActionEvent e) { Object sursa = e.. ActionEvent cont ¸ine metoda getActionCommand care. mai ales atunci cˆ and nu ne intereseaz˘ a decˆ at o singura metod˘ a a interfet ¸ei. De exemplu. if (sursa instanceof Button) { // A fost apasat un buton Button btn = (Button) sursa. if (btn == ok) { // A fost apasat butonul ’ok’ } .4. } } 227 Pe lˆ ang˘ a getSource. obiectele ce descriu evenimente pot pune la dispozit ¸ie ¸ si alte metode specifice care permit aflarea de informat ¸ii legate de evenimentul generat.4. returneaz˘ a eticheta butonului care a fost ap˘ asat. Aceasta ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie s˘ a implementeze obligatoriu toate metodele definite de acea interfat ¸˘ a... implicit.. } if (sursa instanceof TextField) { // S-a apasat Enter dupa editarea textului TextField tf = (TextField) sursa.9. Sunt ˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and acest lucru poate deveni sup˘ arator. TRATAREA EVENIMENTELOR putem folosi operatorul instanceof. 9.getSource(). Un exemplu sugestiv este urm˘ atorul: o fereastr˘ a care nu are specificat cod pentru tratarea evenimentelor sale nu poate fi ˆ ınchis˘ a cu butonul standard . Astfel de particularit˘ a¸ ti vor fi prezentate mai detaliat ˆ ın sect ¸iunile dedicate fiecˆ arei componente ˆ ın parte.3 Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime Am vazut c˘ a o clas˘ a care trateaz˘ a evenimente de un anumit tip trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a corespunz˘ atoare acelui tip. chiar dac˘ a nu specific˘ a nici un cod pentru unele dintre ele.

class Fereastra extends Frame implements WindowListener { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . } // Metodele interfetei WindowListener public void windowOpened ( WindowEvent e ) {} public void windowClosing ( WindowEvent e ) { // Terminare program System .11: Implementarea interfet ¸ei WindowListener import java . f . addWindowList ener ( this ) . sau System. Aceasta ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie s˘ a implement˘ am interfat ¸a WindowListener care are nu mai put ¸in de ¸ sapte metode. Listing 9. event . this . awt . ˆ ın cazul cˆ and este vorba de fereastra principal˘ a a aplicat ¸iei. show () . ˆ ın care specific˘ am ce trebuie f˘ acut atunci cˆ and utilizatorul doreste s˘ aˆ ınchid˘ a fereastra. } public void windowClosed ( WindowEvent e ) {} public void windowIconified ( WindowEvent e ) {} public void windowDeiconified ( WindowEvent e ) {} public void windowActivated ( WindowEvent e ) {} public void windowDeact ivated ( WindowEvent e ) {} } public class TestWind ow Lis te ne r { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test WindowListener " ) .*. exit (0) .228 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. import java .exit pentru terminarea programului.*. INTERFAT ¸ A GRAFICA marcat cu ’x’ din colt ¸ul dreapta sus ¸ si nici cu combinat ¸ia de taste Alt+F4. Pentru a evita scrierea inutil˘ a a . awt . Pentru a realiza acest lucru trebuie interceptat evenimentul de ˆ ınchidere a ferestrei ˆ ın metoda windoClosing ¸ si apelat˘ a metoda dispose de ˆ ınchidere a ferestrei. Singura metod˘ a care ne intereseaz˘ a este windowClosing. chiar dac˘ a nu scriem nici un cod pentru unele dintre ele. } } Observat ¸i c˘ a trebuie s˘ a implement˘ am toate metodele interfet ¸ei.

} } public class TestWindowAdapter { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test WindowAdapter " ) .9. import java . this . acesta devenind mult mai lizibil. De exemplu. awt .12: Extinderea clasei WindowAdapter import java . Ins˘ a exist˘ a¸ si dou˘ a dezavantaje majore. class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . } } class Ascultator extends WindowAdapter { // Suprdefinim metodele care ne intereseaza public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . event .4. Aceste clase se numesc adaptori. addWindowListener ( new Ascultator () ) . s˘ a extindem adaptorul corespunz˘ ator interfet ¸ei respective (dac˘ a are!) ¸ si s˘ a supradefinim doar metodele care ne intereseaz˘ a (cele ˆ ın care vrem s˘ a scriem o anumit˘ a secvent ¸˘ a de cod). adaptorul interfet ¸ei WindowListener este WindowAdapter iar folosirea acestuia este dat˘ aˆ ın exemplul de mai jos: Listing 9. ˆ ın loc s˘ a implement˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a¸ si implicit toate metodele sale.*. . awt . Scopul unei astfel de clase este ca la crearea unui ”ascult˘ ator” de evenimente. TRATAREA EVENIMENTELOR 229 acestor metode. f . exist˘ a o serie de clase care implementeaz˘ a interfet ¸ele de tip ”listener” f˘ ar˘ a a specifica nici un cod pentru metodele lor. Dup˘ a cum at ¸i observat fat ¸˘ ade exemplul anterior.*. exit (0) . } } Avantajul clar al acestei modalit˘ a¸ ti de tratare a evenimentelor este reducerea codului programului. Un adaptor este o clas˘ a abstract˘ a care implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a f˘ ar˘ a a specifica cod nici unei metode a interfet ¸ei. show () .

Interfet ¸ele care nu au un adaptor sunt cele care definesc o singur˘ a metod˘ a¸ si prin urmare crearea unei clase adaptor nu ˆ ısi are rostul. Un alt dezavantaj este c˘ a orice gre¸ seal˘ a de sintax˘ aˆ ın declararea unei metode a interfet ¸ei nu va produce o eroare de compilare dar nici nu va supradefini metoda interfet ¸ei ci.230 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. iar clasele anonime sunt clase interne folosite pentru instant ¸ierea unui singur obiect de un anumit tip. Vom vedea ˆ ıns˘ a c˘ a acest dezavantaj poate fi eliminat prin folosirea unei clase anonime. Interfat ¸a ActionListener AdjustemnrListener ComponentListener ContainerListener FocusListener ItemListener KeyListener MouseListener MouseMotionListener TextListener WindowListener Adaptor nu are nu are ComponentAdapter ContainerAdapter FocusAdapter nu are KeyAdapter MouseAdapter MouseMotionAdapter nu are WindowAdapter S ¸ tim c˘ a o clas˘ a intern˘ a este o clas˘ a declarat˘ aˆ ın cadrul altei clase. INTERFAT ¸ A GRAFICA clasa Fereastra nu poate extinde WindowAdapter deoarece ea extinde deja clasa Frame ¸ si din acest motiv am construit o nou˘ a clas˘ a numit˘ a Ascultator. Un exemplu tipic de folosire a lor este instant ¸ierea .exit(0). va crea o metod˘ a a clasei respective. } } In tabelul de mai jos sunt dat ¸i tot ¸i adaptorii interfet ¸elor de tip ”listener” . class Ascultator extends WindowAdapter { // In loc de windowClosing scriem WindowClosing // Nu supradefinim vreo metoda a clasei WindowAdapter // Nu da nici o eroare // Nu face nimic ! public void WindowClosing(WindowEvent e) { System.se oberv˘ a c˘ a o interfat ¸˘ a XXXListener are un adaptor de tipul XXXAdapter. pur ¸ si simplu.

getX () . 400) . final Label label = new Label ( " " . 1) . g . setColor ( Color . this . e . getGraphics () . blue ) . fillOval ( e . this . import java . random () * 50) . setBackground ( Color ..9. " ) . awt . getGraphics () . setText ( " Click . g . this ..*. Listing 9. Graphics g = Fereastra . label . setSize (400 . CENTER ) . getY () . exit (0) . this . ad dM ous eM oti on Li st e n e r ( new Mo us eM ot ion Ad ap te r () { public void mouseMoved ( MouseEvent e ) { // Desenam un punct la coordonatele mouse .4. addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { // Terminam aplicatia System .*. add ( label . TRATAREA EVENIMENTELOR 231 adaptorilor direct ˆ ın corpul unei clase care cont ¸ine componente ale c˘ aror evenimente trebuie tratate. getY () . drawOval ( e . BorderLayout . event .ului Graphics g = Fereastra . raza ) . class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . 1 . this . } }) . awt .13: Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime import java . NORTH ) . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mouseClicked ( MouseEvent e ) { // Desenam un cerc la fiecare click de mouse label . } }) . yellow ) . } }) . e . raza . Label . . g . getX () . int raza = ( int ) ( Math .

} } 9. Metodele mai importante ale clasei Window. show () .face vizibil˘ a fereastra. pentru a redeveni vizibila se poate apela metoda show.232 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.5 Folosirea ferestrelor Dup˘ a cum am v˘ azut suprafet ¸ele de afi¸ sare ale componentelor sunt extensii ale clasei Container. 9. o fereastr˘ a nou creat˘ a nu este vizibil˘ a. sunt date de mai jos: • show . Este util˘ a atunci cˆ and dorim s˘ a afi¸ sam ferestre care nu interact ¸ioneaz˘ a cu utilizatorul ci doar ofer˘ a anumite informat ¸ii. addKeyListener ( new KeyAdapter () { public void keyTyped ( KeyEvent e ) { // Afisam caracterul tastat label . Implicit. f .5. getKeyChar () + " " ) . } }) .1 Clasa Window Clasa Window este rar utilizat˘ aˆ ın mod direct deoarece permite doar crearea unor ferestre care nu au chenar ¸ si nici bar˘ a de meniuri. una dintre ele fiind numit˘ a fereastra principal˘ a. cele mai utilizate fiind Frame ¸ si Dialog. care sunt de altfel mo¸ stenite de toate subclasele sale. . setText ( " Ati tastat : " + e . Acestea sunt descrise de clase derivate din Window. O aplicat ¸ie Java cu intefat ¸˘ a grafic˘ a va fi format˘ a din una sau mai multe ferestre. • hide .face fereastra invizibil˘ a f˘ ar˘ a a o distruge ˆ ıns˘ a. O categorie aparte a acestor containere o reprezint˘ a ferestrele. } } public class TestAdapters { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test adaptori " ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA this .

returneaz˘ a componenta ferestrei care are focus-ul (dac˘ a fereastra este activ˘ a). } } Crearea ferestrelor prin instant ¸ierea direct˘ a a obiectelor de tip Frame este mai put ¸in folosit˘ a.redimensioneaz˘ a automat fereastra la o suprafat ¸a optim˘ a care s˘ a cuprind˘ a toate componentele sale. } .ˆ ınchide) fereastra ¸ si ¸ si elibereaz˘ a toate resursele acesteia. Constructorii uzuali ai clasei Frame permit crearea unei ferestre cu sau f˘ ar˘ a titlu. 9. ferestrele unui program vor fi definite ˆ ın clase separate care extind clasa Frame. Pentru ca o fereastr˘ a s˘ a devin˘ a vizibil˘ a se va apela metoda show definit˘ aˆ ın superclasa Window.testeaz˘ a dac˘ a fereastra este vizibil˘ a sau nu.5..awt. public class TestFrame { public static void main(String args[]) { Frame f = new Frame("Titlul ferestrei"). FOLOSIREA FERESTRELOR • isShowing . eventual continˆ and o bar˘ a de meniuri. f. cea mai important˘ a fiind numit˘ a¸ si fereastra principal˘ a. • pack .9.awt. ca ˆ ın exemplul de mai jos: import java. trebuie apelat˘ aˆ ın general dup˘ a ad˘ augarea tuturor componentelor pe suprafat ¸a ferestrei. init ¸ial invizibil˘ a. • getFocusOwner . class Fereastra extends Frame{ // Constructorul public Fereastra(String titlu) { super(titlu).5.*.2 Clasa Frame Este derivat˘ a a clasei Window ¸ si este folosit˘ a pentru crearea de ferestre independente ¸ si funct ¸ionale. Orice aplicat ¸ie cu interfat ¸˘ a grafic˘ a contt ¸ine cel put ¸in o fereastr˘ a. import java..*. De obicei.show(). . 233 • dispose .

// inchidem fereastra // sau terminam aplicatia System . } }) . Se observ˘ a de asemenea c˘ a butonul de ˆ ınchidere a ferestrei nu este funct ¸ional. . Acela¸ si efect ˆ ıl vom obt ¸ine dac˘ a o redimenionam ¸ si apel˘ am apoi metoda pack care determin˘ a dimeniunea suprafet ¸ei de afi¸ sare ˆ ın funct ¸ie de componentele ad˘ augate. import java . f.*. suprafat ¸a de afi¸ sare a feretrei va fi determinat˘ a automota de gestionarul de pozitt ¸ionare ¸ si va oferi doar spat ¸iul necesar afi¸ s˘ arii barei ferestrei ¸ si grupului de butoane pentru minimizare. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { dispose () . event . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { // Constructorul public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . // Tratam evenimentul de inchidere a ferestrei this .*. prin folosirea unui adaptor de tip WindowAdapter. awt . Din acest motiv.234 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.14: Structura general˘ a a unei ferestre import java . maximizare ¸ si ˆ ınchidere.show(). exit (0) . INTERFAT ¸ A GRAFICA } public class TestFrame { public static void main(String args[]) { Fereastra f = new Fereastra("Titlul ferestrei"). ˆ ın momentul ˆ ın care fereastra este creat˘ a dar nici o component˘ a grafic˘ a nu este ad˘ augat˘ a. } } Gestionarul de pozit ¸ionare implicit al clasei Frame este BorderLayout. mai uzual. Structura general˘ a a unei ferestre este descris˘ a de clasa Fereastra din exemplul de mai jos: Listing 9. Tratarea evenimentelor ferestrei se face prin implementarea interfet ¸ei WindowListener sau. awt .

// implicit // sau explicit // setSize (200 .seteaz˘ a iconit ¸a ferestrei. exist˘ a o serie de metode specifice clasei Frame. } // Implementam metodele interfetelor de tip listener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { System . // Adaugam componentele pe suprafata ferestrei Button exit = new Button ( " Exit " ) . // Facem inregistrarea claselor listener exit .9. show () .seteaz˘ a bara de meniuri a ferestrei (vezi ”Folosirea meniurilor”). FOLOSIREA FERESTRELOR // Eventual . • setTitle . } } public class TestFrame { public static void main ( String args []) { // Cream fereastra Fereastra f = new Fereastra ( " O fereastra " ) . • setMenuBar . Dintre cele mai folosite amintim: • getFrames . schimbam gestionarul de pozitionare setLayout ( new FlowLayout () ) .5.metod˘ a static˘ a ce returneaz˘ a lista tuturor ferestrelor deschise ale unei aplicat ¸ii. add ( exit ) . } } 235 Pe lˆ ang˘ a metodele mo¸ stenite din clasa Window. addActionListener ( this ) . // O facem vizibila f . exit (0) .seteaz˘ a titlul ferestrei. 200) . // Stabilim dimensiunile pack () . • setIconImage . .

Ferestrele de dialog pot fi de dou˘ a tipuri: • modale: care blocheaz˘ a accesul la fereastra parinte ˆ ın momentul deschiderii lor.236 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. boolean modala) Dialog(Frame parinte. Constructorii clasei Dialog sunt: Dialog(Frame parinte) Dialog(Frame parinte. etc. Cˆ and fereastra p˘ arinte este distrus˘ a sunt distruse ¸ si ferestrele sale de dialog. boolean modala) . INTERFAT ¸ A GRAFICA • setResizable . cˆ and este minimizat˘ a ferestrele sale de dialog sunt f˘ acute invizibile iar cˆ and este restaurat˘ a acestea sunt aduse la starea ˆ ın care se g˘ aseau ˆ ın momentul minimiz˘ arii ferestrei p˘ arinte. cum ar fi ferestrele de introducere a unor date. • nemodale: care nu blocheaz˘ a fluxul de intrare c˘ atre fereastra p˘ arinte . String titlu) Dialog(Frame parinte.stabile¸ ste dac˘ a fereastra poate fi redimenionat˘ a de utilizator. mesaje de avertizare.de exemplu. Acestea se numesc ferestre de dialog sau casete de dialog ¸ si sunt implementate prin intermediul clasei Dialog. numit˘ a¸ si fereastra p˘ arinte. subclas˘ a direct˘ a a clasei Window. de alegere a unui fi¸ sier. Diferent ¸a major˘ a dintre ferestrele de dialog ¸ si ferestrele de tip Frame const˘ aˆ ın faptul c˘ a o fereastr˘ a de dialog este dependent˘ a de o alt˘ a fereastra (normal˘ a sau tot fereastr˘ a de dialog). Implicit. o fereastr˘ a de dialog este nemodal˘ a¸ si invizibil˘ a. 9. etc. String titlu. String titlu. Cu alte cuvinte. ˆ ıns˘ a exist˘ a constructori care s˘ a specifice ¸ si ace¸ sti parametri. String titlu) Dialog(Dialog parinte. boolean modala) Dialog(Dialog parinte) Dialog(Dialog parinte. dialogul de c˘ autare a unui cuvˆ ant ˆ ıntr-un fi¸ sier. ferestrele de dialog nu au o existent ¸˘ a de sine st˘ at˘ atoare.5.3 Clasa Dialog Toate interfet ¸ele grafice ofer˘ a un tip special de ferestre destinate prelu˘ arii unor informat ¸ii sau a unor date de la utilizator. de selectare a unei opt ¸iuni.

iar fereastra de dialog s˘ a ofere metode publice prin care datele introduse s˘ a fie preluate din exterior.*. event . FOLOSIREA FERESTRELOR 237 Parametrul ”p˘ arinte” reprezint˘ a referint ¸a la fereastra p˘ arinte. • obiectul care creeaz˘ a dialogul (fereastra p˘ arinte) s˘ a se ˆ ınregistreze ca ascult˘ ator al evenimentelor de la butoanele care determin˘ aˆ ıncheierea dialogului. awt . va primi ¸ sirul de caractere introdus ¸ si ˆ ısi va modifica titlul ca fiind acesta. Cele dou˘ a ferestre vor ar˘ ata ca ˆ ın imaginile de mai jos: Fereastra principal˘ a Fereastra de dialog Listing 9.5. ”titlu” reprezint˘ a titlul ferestrei iar prin argumentul ”modal˘ a” specific˘ am dac˘ a fereastra de dialog creat˘ a va fi modal˘ a (true) sau nemodal˘ a (false . awt . Crearea unei ferestre de dialog este relativ simpla ¸ si se realizeaz˘ a prin derivarea clasei Dialog. Deschiderea ferestrei de dialog se va face la ap˘ asarea unui buton al ferestrei principale numit ”Schimba titlul”.*. Fereastra principal˘ a a aplicatiei va fi p˘ arintele casetei de dialog. S˘ a cre˘ am.9. // Fereastra principala class FerPrinc extends Frame implements ActionListener { .15: Folosirea unei ferestre de dialog import java . de exemplu. import java . pentru ca aceasta din urm˘ a s˘ a poat˘ a folosi datele introduse (sau opt ¸iunea specificata) ˆ ın caseta de dialog.valoarea implicit˘ a). Comunicarea dintre fereastra de dialog ¸ si fereastra sa p˘ arinte. se poate realiza folosind una din urm˘ atoarele abord˘ ari generale: • obiectul care reprezint˘ a dialogul poate s˘ a trateze evenimentele generate de componentele de pe suprafat ¸a s˘ a¸ si s˘ a seteze valorile unor variabile accesibile ale ferestrei p˘ arinte ˆ ın momentul ˆ ın care dialogul este ˆ ıncheiat. o fereastr˘ a de dialog modal˘ a pentru introducerea unui ¸ sir de caractere.

text = new TextField ( " " . modala ) . String titlu . } } // Fereastra de dialog class FerDialog extends Dialog implements ActionListener { public String raspuns = null . add ( text . exit (0) . this . setSize (300 . add ( b ) . 30) . raspuns . . if ( titlu == null ) return . Panel panel = new Panel () . " Dati titlul " . setTitle ( titlu ) . public FerDialog ( Frame parinte . private Button ok . true ) . } }) . 80) . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { FerDialog d = new FerDialog ( this . cancel . ok = new Button ( " OK " ) . boolean modala ) { super ( parinte . titlu . private TextField text . Button b = new Button ( " Schimba titlul " ) . dispose () . BorderLayout . this . } }) . String titlu = d . addActionListener ( this ) . setLayout ( new FlowLayout () ) . CENTER ) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System .238 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. b . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { raspuns = null . INTERFAT ¸ A GRAFICA public FerPrinc ( String titlu ) { super ( titlu ) .

BorderLayout . FOLOSIREA FERESTRELOR cancel = new Button ( " Cancel " ) . cancel . panel . add ( panel .4 Clasa FileDialog Pachetul java. addActionListener ( this ) .awt pune la dispozitie ¸ si un tip de fereastr˘ a de dialog folosit˘ a pentru selectarea unui nume de fi¸ sier ˆ ın vederea ˆ ınc˘ arc˘ arii sau salv˘ arii unui fi¸ sier: clasa FileDialog.5. dispose () . f . SOUTH ) .9. show () . dar forma ˆ ın care vor fi afi¸ sate este specific˘ a platformei pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia. Instant ¸ele acestei clase au un comportament comun dialogurilor de acest tip de pe majoritatea platformelor de lucru. } } 239 9. } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { Object sursa = e .5. add ( ok ) . if ( sursa == ok || sursa == text ) raspuns = text . text . getText () . addActionListener ( this ) . } } // Clasa principala public class TestDialog { public static void main ( String args []) { FerPrinc f = new FerPrinc ( " Fereastra principala " ) . Constructorii clasei sunt: FileDialog(Frame parinte) . ok . getSource () . else raspuns = null . pack () . addActionListener ( this ) . show () . add ( cancel ) . derivat˘ a din Dialog. panel .

240 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. FileDialog. valorile pe care le poate lua acest argument sunt: • FileDialog. pentru stabilirea unui criteriu de filtrare setFilenameFilter. "Alegere fisier". addWindowList ener ( new WindowAdapter () { .java. class FerPrinc extends Frame implements ActionListener { public FerPrinc ( String titlu ) { super ( titlu ) .*. respectiv • FileDialog.pentru ˆ ınc˘ arcare. getDirectory. // Dialog pentru salvarea unui fisier new FileDialog(parinte. event . this . Dup˘ a selectarea unui fi¸ sier ea va fi facut˘ a automat invizibil˘ a. awt . caseta de dialog va fi modal˘ a. ”titlu” reprezint˘ a titlul ferestrei iar prin argumentul ”mod” specific˘ am dac˘ a ˆ ınc˘ arc˘ am sau salv˘ am un fi¸ sier.SAVE). // Dialog pentru incarcarea unui fisier new FileDialog(parinte. atunci va fi nemodal˘ a. "Salvare fisier". iar numele implicit este TestFileDialog. awt .*. etc. Dac˘ a afi¸ sarea se face cu setVisible(true). S˘ a consider˘ am un exemplu ˆ ın care vom alege. String titlu) FileDialog(Frame parinte.*.LOAD . io . import java .16: Folosirea unei ferestre de dialog import java . import java . La crearea unui obiect FileDialog acesta nu este implicit vizibil. Directorul init ¸ial este directorul curent.SAVE . String titlu. INTERFAT ¸ A GRAFICA FileDialog(Frame parinte. Dac˘ a afi¸ sarea sa se face cu show.LOAD). FileDialog.pentru salvare. Pe lˆ ang˘ a metodele mo¸ stenite de la superclasa Dialog clasa FileDialog mai cont ¸ine metode pentru obt ¸inerea numelui fi¸ sierului sau directorului selectat getFile. Numele fi¸ sierului ales va fi afi¸ sat la consol˘ a. Listing 9. un fi¸ sier cu extensia ”java”. boolean mod) Parametrul ”p˘ arinte” reprezint˘ a referint ¸a ferestrei p˘ arinte. prin intermediul unui obiect FileDialog.

java " ) . setFile ( " TestFileDialog . java " ) ) . setFilenameFilter ( new FilenameFilter () { public boolean accept ( File dir .9. // Stabilim directorul curent fd . } }) . // Specificam filtrul fd . show () . show () . println ( " Fisierul ales este : " + fd . getFile () ) . } } public class TestFileDialog { public static void main ( String args []) { FerPrinc f = new FerPrinc ( " Fereastra principala " ) . System . } } Clasa FileDialog este folosit˘ a mai rar deoarece ˆ ın Swing exist˘ a clasa JFileChooser care ofer˘ a mai multe facilit˘ a¸ ti ¸ si prin urmare va constitui prima opt ¸iune ˆ ıntr-o aplicat ¸ie cu intefat ¸˘ a grafic˘ a. FOLOSIREA FERESTRELOR public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . setDirectory ( " . } 241 public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { FileDialog fd = new FileDialog ( this . exit (0) . BorderLayout . f . " Alegeti un fisier " . pack () . // Afisam fereastra de dialog ( modala ) fd . . " ) . CENTER ) . add (b . } }) . Button b = new Button ( " Alege fisier " ) . FileDialog . LOAD ) . addActionListener ( this ) . // Stabilim numele implicit fd . out . String numeFis ) { return ( numeFis . b .5. endsWith ( " .

• Meniuri de context (popup): sunt meniuri invizbile asociate unei ferestre ¸ si care se activeaz˘ a uzual prin ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului. CheckBoxMenuItem. aceste meniuri cont ¸in articole ce pot fi selectate. Un obiect de tip MenuBar cont ¸ine obiecte de tip Menu.6 Folosirea meniurilor Spre deosebire de celelalte obiecte grafice care deriv˘ a din clasa Component. dar ¸ si alte obiecte de tip Menu (submeniuri). O alt˘ a diferent ¸˘ a fat ¸˘ a de meniurile fixe const˘ aˆ ın faptul c˘ a meniurile de context nu sunt grupate ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri. Meniurile pot fi grupate ˆ ın dou˘ a categorii: • Meniuri fixe (vizibile permanent): sunt grupate ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri ce cont ¸ine cˆ ate un meniu pentru fiecare intrare a sa. Prin abuz de limbaj. In modelul AWT obiectele care reprezint˘ a bare de meniuri sunt reprezentate ca instant ¸e al clasei MenuBar. componentele unui meniu reprezint˘ a instant ¸e ale unor clase derivate din superclasa abstract˘ a MenuComponent. La rˆ andul lor. La rˆ andul lor. Meniul Edit cont ¸ine la rˆ andul lui alt meniu (submeniu) Options. articolul Undo ¸ si dou˘ a comutatoare Bold ¸ si Italic. O fereastr˘ a poate avea un singur meniu fix.242 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. care sunt de fapt meniurile derulante propriu-zise. In figura de mai jos este pus˘ aˆ ın evident ¸˘ a alc˘ atuirea unui meniu fix: Exemplul de mai sus cont ¸ine o bar˘ a de meniuri format˘ a din dou˘ a meniuri principale File ¸ si Edit. vom referi uneori bara de meniuri a unei ferestre ca fiind meniul ferestrei. Aceast˘ a except ¸ie este facut˘ a deoarece unele platforme grafice limiteaz˘ a capabilit˘ a¸ tile unui meniu. comutatoare sau alte meniuri (submeniuri). . acestea pot cont ¸ine obiecte de tip MenuItem. INTERFAT ¸ A GRAFICA 9.

getFont. mai precis obiectelor de tip Frame. adaptˆ and conceptul de bar˘ a de meniuri la platforma curent˘ a de lucru. dintre care amintim getName.1 Ierarhia claselor ce descriu meniuri S˘ a vedem ˆ ın continuare care este ierarhia claselor folosite ˆ ın lucrul cu meniuri ¸ si s˘ a analiz˘ am pe rˆ and aceste clase: Clasa MenuComponent este o clasa abstract˘ a din care sunt extinse toate celelalte clase folosite la crearea de meniuri. Ata¸ sarea unei bare de meniuri la o fereastr˘ a se face prin metoda addMenuBar a clasei Frame.6.9. setName. . meniurile sunt ata¸ sate ferestrelor. Clasa MenuBar permite crearea barelor de meniuri asociate unei ferestre cadru de tip Frame. fiind similar˘ a celeilalte superclase abstracte Component. Dup˘ a cum am mai spus. FOLOSIREA MENIURILOR 243 Pentru a putea cont ¸ine un meniu. cu sintaxa ¸ si semnificat ¸iile uzuale.6. o component˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a MenuContainer. pentru a lega bara de meniuri la o anumit˘ a fereastra trebuie apelat˘ a metoda setMenuBar din clasa Frame. setFont. 9. MenuComponent cont ¸ine metode cu caracter general. Cel mai adesea. // Crearea barei de meniuri MenuBar mb = new MenuBar(). acestea implementˆ and interfat ¸˘ a MenuContainer.

Acest mecanism este dependent de platform˘ a¸ si poate fi ignorat pe unele dintre ele. ”Exit”. Articolele dintr-un meniu trebuie s˘ a apart ¸in˘ a clasei MenuItem. Fiecare meniu are o etichet˘ a. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a poate fi deschis ¸ si deplasat cu mouse-ul (dragged) ˆ ıntr-o alt˘ a pozit ¸ie decˆ at cea original˘ a (”rupt” din pozit ¸ia sa). Menu sau CheckboxMenuItem. INTERFAT ¸ A GRAFICA // Adaugarea meniurilor derulante la bara de meniuri .. f. Orice articol al unui meniu trebuie s˘ a fie o instant ¸a a clasei MenuItem. ˆ ınsot ¸it˘ a eventual de un accelerator (obiect de tip MenuShortcut) ce reprezint˘ a combinat ¸ia de taste cu care articolul poate fi apelat rapid (vezi ”Acceleratori”). Opt ¸ional. Clasa Menu permite crearea unui meniu derulant ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri. // Atasarea barei de meniuri la o fereastra Frame f = new Frame("Fereastra cu meniu").. care este de fapt numele s˘ au ce va fi afi¸ sat pe bara de meniuri. cum sunt ”Open”. act ¸ionarea articolului determinˆ and trecerea sa dintr-o stare ˆ ın alta. cu o anumit˘ a etichet˘ a care va ap˘ area ˆ ın meniu. ”Close”. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a pot fi instant ¸e ale uneia din clasele MenuItem. O instant ¸˘ a a clasei MenuItem reprezint˘ a de fapt un buton sau un comutator. Clasa CheckboxMenuItem are aceea¸ si funct ¸ionalitate cu cea a casetelor de validare de tip Checkbox.care au dou˘ a st˘ ari logice (validat/nevalidat). simbolul grafic respectiv va disp˘ area. La validarea unui comutator ˆ ın dreptul etichetei sale va fi afi¸ sat un simbol grafic care indic˘ a acest lucru.244 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. la invalidarea sa. ambele implementˆ and interfat ¸a ItemSelectable. Obiectele acestei clase descriu a¸ sadar opt ¸iunile individuale ale meniurilor derulante. Clasa CheckboxMenuItem implementeaz˘ aˆ ıntr-un meniu articole de tip comutator . .addMenuBar(mb). etc. un meniu poate fi declarat ca fiind tear-off.

} } . add ( new MenuItem ( " Undo " ) ) . f .6. add ( new MenuItem ( " Close " ) ) . optiuni . editare . add ( new CheckboxMenuItem ( " Bold " ) ) . add ( editare ) . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . fisier . optiuni . add ( new MenuItem ( " Cut " ) ) . event . editare . mb .*. add ( new MenuItem ( " Copy " ) ) .9. f . setMenuBar ( mb ) . fisier . addSeparator () . Menu editare = new Menu ( " Edit " ) . editare . 100) . add ( new CheckboxMenuItem ( " Italic " ) ) . addSeparator () . fisier . awt . setSize (200 . MenuBar mb = new MenuBar () . add ( new MenuItem ( " Paste " ) ) . public class TestMenu { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Test Menu " ) .17: Crearea unui meniu import java . awt . f . add ( fisier ) . add ( new MenuItem ( " Open " ) ) . editare . import java . Menu fisier = new Menu ( " File " ) . mb . add ( optiuni ) . FOLOSIREA MENIURILOR 245 S˘ a vedem ˆ ın continuare cum ar ar˘ ata un program care construie¸ ste un meniu ca ˆ ın figura prezentat˘ a anterior: Listing 9.*. fisier . show () . Menu optiuni = new Menu ( " Options " ) . optiuni . editare .

246 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Listing 9.*. Obiectele de tip CheckboxMenuItem tip se g˘ asesc ˆ ıntr-o categorie comun˘ a cu List. toate implementˆ and interfat ¸a ItemSelectable ¸ si deci tratarea lor va fi f˘ acut˘ a la fel. CheckboxMenuItem check = new CheckboxMenuItem ( " Check me " ) . . awt .*. ItemListener { public TestMenuEvent ( String titlu ) { super ( titlu ) . A¸ sadar. ceea ce face posibil ca unui buton de pe suprafat ¸a de afi¸ sare s˘ aˆ ıi corespund˘ a o opt ¸iune dintr-un meniu. tratarea evenimentului corespunz˘ ator ap˘ asarii butonului. awt . ˆ ıntocmai ca pe orice component˘ a. Fiec˘ arui meniu ˆ ıi putem asocia un obiect receptor diferit. ambele cu acela¸ si nume. respectiv itemStatChanged. Menu test = new Menu ( " Test " ) . MenuBar mb = new MenuBar () . Tipul de operatie selectare / deselectare este codificat ˆ ın evenimentul generat de cˆ ampurile statice ItemEvent. sau alegerii opt ¸iunii.6. INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. event . public class TestMenuEvent extends Frame implements ActionListener . Choice. CheckBox. tratarea evenimentelor generate de obiecte de tip MenuItem este identic˘ a cu tratarea butoanelor. Pentru a realiza leg˘ atura ˆ ıntre obiectul meniu ¸ si obiectul de tip listener trebuie s˘ a adaug˘ am receptorul ˆ ın lista de ascult˘ atori a meniului respectiv. import java . folosind metodele addActionListener. pentru a activa opt ¸iunile unui meniu trebuie implementate interfat ¸ele ActionListener sau/¸ si ItemListener ˆ ın cadrul obiectelor care trebuie s˘ a specifice codul ce va fi executat la alegerea unei opt ¸iuni ¸ si implementate metodele actionPerformed. ceea ce u¸ sureaz˘ a munca ˆ ın cazul ˆ ın care ierarhia de meniuri este complex˘ a.18: Tratarea evenimentelor unui meniu import java .DESELECTED. A¸ sadar.2 Tratarea evenimentelor generate de meniuri La alegerea unei opt ¸iuni dintr-un meniu se genereaz˘ a fie un eveniment de tip ActionEvent dac˘ a articolul respectiv este de tip MenuItem. fie ItemEvent pentru comutatoarele CheckboxMenuItem.SELECTED ¸ si ItemEvent. respectiv addItemListener. f˘ acˆ andu-se o singur˘ a dat˘ aˆ ıntr-o clas˘ a care este ˆ ınregistrat˘ a ca receptor atˆ at la buton cˆ at ¸ si la meniu.

addItemListener ( this ) . f . BorderLayout . setSize (300 . addActionListener ( this ) . Sunt meniuri invizibile care sunt activate uzual prin ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului. btnExit . } public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { if ( e . check . fiind . add ( check ) . show () . else setTitle ( " Not checked ! " ) . equals ( " Exit " ) ) System . SOUTH ) . addActionListener ( this ) . add ( test ) . show () . if ( command . 200) . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // Valabila si pentru meniu si pentru buton String command = e . } public static void main ( String args []) { TestMenuEvent f = new TestMenuEvent ( " Tratare evenimente meniuri " ) . addSeparator () . exit (0) .9. getStateChange () == ItemEvent . test . test . SELECTED ) setTitle ( " Checked ! " ) . test . setMenuBar ( mb ) . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . subclas˘ a direct˘ a a clasei Menu.1 ¸ si sunt implementate prin intermediul clasei PopupMenu. FOLOSIREA MENIURILOR test .6. getActionCommand () .6. } } 247 9.3 Meniuri de context (popup) Au fost introduse ˆ ıncepˆ and cu AWT 1. mb . Button btnExit = new Button ( " Exit " ) . add ( btnExit .

De obicei.248 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.remove(popup1). vom ”rupe” leg˘ atura ˆ ıntre fereastr˘ a¸ si meniu prin instruct ¸iunea remove: fereastra. vom ad˘ auga ferestrei meniul corespunz˘ ator dup˘ a care ˆ ıl vom face vizibil. . . popup. Dup˘ aˆ ınchiderea acestuia. In cazul cˆ and avem mai multe meniuri popup pe care vrem s˘ a le folosim ˆ ıntr-o fereastr˘ a. fereastra. Deoarece interact ¸iunea cu mouse-ul este dependent˘ a de platforma de lucru. popup. trebuie s˘ a le definim pe toate ¸ si.. PopupMenu popup = new PopupMenu("Options"). int x.addSeparator(). pentru a avea acces rapid la meniu. Metodele de ad˘ augare a articolelor unui meniu de context sunt mo¸ stenite ˆ ıntocmai de la meniurile fixe.add(popup2).add(new MenuItem("Exit")). Afi¸ sarea meniului de context se face prin metoda show: popup. exist˘ a o metod˘ a care determin˘ a dac˘ a un eveniment de tip MouseEvent poate fi responsabil cu deschiderea unui meniu de context.show(Component origine. fereastra. popup. vom crea un meniu de contex pe care ˆ ıl vom activa la ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului pe suprafat ¸a ferestrei principale.. In exemplul de mai jos. INTERFAT ¸ A GRAFICA afi¸ sate la pozit ¸ia la care se g˘ asea mouse-ul ˆ ın momentul ap˘ as˘ arii butonului s˘ au drept. la un moment dat.add(new MenuItem("Edit")). Tratarea evenimentelor generate de un meniu popup se realizeaz˘ a identic ca pentru meniurile fixe. Argumentul ”origine” reprezint˘ a componenta fat ¸˘ a de originile c˘ areia se va calcula pozit ¸ia de afi¸ sare a meniului popup. Meniurile de context nu se adaug˘ a la un alt meniu (bar˘ a sau sub-meniu) ci se ata¸ seaz˘ a la o component˘ a (de obicei la o fereastr˘ a) prin metoda add a acesteia. reprezint˘ a instant ¸a ferestrei ˆ ın care se va afi¸ sa meniul. int y) ¸ si este de obicei rezultatul ap˘ asarii unui buton al mouse-ului. popup. Aceasta este isPopupTrigger ¸ si este definit˘ aˆ ın clasa MouseEvent.add(popup1).add(new MenuItem("New")). Pozit ¸ionarea ¸ si afi¸ sarea meniului este ˆ ıns˘ a responsabilitatea programatorului.

300) . addActionListener ( this ) . } }) . getActionCommand () . this . } }) . e . // Cream meniul popup popup = new PopupMenu ( " Options " ) . awt . getY () ) . add ( popup ) .6. e . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . 249 . isPopupTrigger () ) popup . show ( origin . e . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . show ( origin . popup . FOLOSIREA MENIURILOR Listing 9. getX () . popup . popup . popup . equals ( " Exit " ) ) System . // atasam meniul popup ferestrei popup .*. class Fereastra extends Frame implements ActionListener { // Definim meniul popup al ferestrei private PopupMenu popup . event . import java . } public void mouseReleased ( MouseEvent e ) { if ( e . isPopupTrigger () ) popup . origin = this .19: Folosirea unui meniu de context (popup) import java . getX () . exit (0) . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mousePressed ( MouseEvent e ) { if ( e . if ( command . getY () ) . addSeparator () . this . e . add ( new MenuItem ( " New " ) ) . // Pozitia meniului va fi relativa la fereastra private Component origin . exit (0) . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String command = e . setSize (300 .9.*. awt . add ( new MenuItem ( " Edit " ) ) .

ˆ ın care s˘ a fie puse ˆ ın evidentt ¸˘ a cˆ at mai multe din particularit˘ a¸ tile acestora. // Ctrl+Shift+P new MenuItem("Preview". INTERFAT ¸ A GRAFICA public class TestPopupMenu { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " PopupMenu " ) . . new MenuShortcut(’p’)). prin intermediul tastaturii. a opt ¸iunilor dintr-un meniu. MenuShortcut accelerator). f . definit prin intermediul clasei MenuShortcut. show () . ca ˆ ın exemplele de mai jos: // Ctrl+O new MenuItem("Open". new MenuShortcut(KeyEvent. true). new MenuShortcut(’p’). precum ¸ si modul de tratare a evenimentelor generate.7 Folosirea componentelor AWT In continuare vor fi date exemple de folosire ale componentelor AWT.250 } } ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.VK_O)). Astfel. } } 9.4 Acceleratori (Clasa MenuShortcut) Pentru articolele unui menu este posibil˘ a specificarea unor combinat ¸ii de taste numite acceleratori (shortcuts) care s˘ a permit˘ a accesarea direct˘ a. Singurele combinat ¸ii de taste care pot juca rolul acceleratorilor sunt: Ctrl + Tasta sau Ctrl + Shift + Tasta.6. // Ctrl+P new MenuItem("Print". oric˘ arui obiect de tip MenuItem ˆ ıi poate fi asociat un obiect de tip accelerator. 9. Atribuirea unui accelerator la un articol al unui meniu poate fi realizat˘ a prin constructorul obiectelor de tip MenuItem ˆ ın forma: MenuItem(String eticheta.

centru . ITALIC . centru . nord = new Label ( " Nord " . setBackground ( Color .9. 14) ) . Font . setFont ( new Font ( " Dialog " . blue ) . Font . setFont ( new Font ( " Dialog " . vest = new Label ( " Vest " . sud = new Label ( " Sud " . LEFT ) . awt .1 Clasa Label Un obiect de tip Label (etichet˘ a) reprezint˘ a o component˘ a pentru plasarea unui text pe o suprafat ¸a de afi¸ sare. O etichet˘ a este format˘ a dintr-o singur˘ a linie de text static ce nu poate fi modificat de c˘ atre utilizator. BorderLayout . WEST ) . CENTER ) . setFont ( new Font ( " Arial " . add ( est . dar poate fi modificat din program. BorderLayout . nord .7. NORTH ) . f . est = new Label ( " Est " . BorderLayout . BorderLayout . Label . add ( nord . sud . centru = new Label ( " Centru " . Label . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 251 9. est . add ( sud . SOUTH ) . public class TestLabel { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Label " ) . BOLD . CENTER ) . Label . 14) ) . ITALIC . f .*. est . Label nord . RIGHT ) . EAST ) . 20) ) . Font . sud . f . red ) . Listing 9. yellow ) .20: Folosirea clasei Label import java . add ( vest . . setForeground ( Color . Label . centru . vest . f . CENTER ) . Label .7. setForeground ( Color . vest .

INTERFAT ¸ A GRAFICA f . exit (0) .*. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . } } 9. BorderLayout .252 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. 14) ) . b1 . awt .2 Clasa Button Un obiect de tip Button reprezint˘ a o component˘ a pentru plasarea unui buton etichetat pe o suprafat ¸a de afi¸ sare.7. f . Textul etichetei este format dintr-o singur˘ a linie. } }) . 50 . setFont ( new Font ( " Arial " . setBounds (30 . setLayout ( null ) . Button b1 = new Button ( " OK " ) . CENTER ) . pack () . add ( centru . event . show () .*. class Fereastra extends Frame implements ActionListener { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . b1 . 120) . setSize (200 . Font . this . . import java . Listing 9. f . BOLD .21: Folosirea clasei Button import java . awt . 70) . 30 .

if ( command . equals ( " Cancel " ) ) setTitle ( " Anulare ! " ) . b1 . System .7. getActionCommand () .7. FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT b1 .9. b2 . orange ) . add ( b1 ) . 50) . setBackground ( Color . addActionListener ( this ) . Act ¸iunea utilizatorului asupra unui comutator ˆ ıl trece pe acesta ˆ ın starea complementar˘ a celei ˆ ın care se g˘ asea. setForeground ( Color . out . blue ) . Este folosit pentru a prelua o anumit˘ a opt ¸iune de la utilizator. 30 .3 Clasa Checkbox Un obiect de tip Checkbox (comutator) reprezint˘ a o component˘ a care se poate g˘ asi ˆ ın dou˘ a st˘ ari: ”selectat˘ a” sau ”neselectat˘ a” (on/off). addActionListener ( this ) . } } public class TestButton { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Button " ) . f . equals ( " OK " ) ) setTitle ( " Confirmare ! " ) . else if ( command . add ( b2 ) . } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String command = e . Button b2 = new Button ( " Cancel " ) . setBounds (100 . b2 . b2 . show () . 70 . } } 253 9. . println ( e ) .

label2 = new Label ( " " ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. Label . orange ) . setLayout ( new GridLayout (5 .*. add ( cbx3 ) . awt . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label1 . label2 . cbx1 = new Checkbox ( " cascaval " ) . add ( label2 ) . label1 . label2 . add ( cbx2 ) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System .*. cbx3 = new Checkbox ( " ardei " ) . 1) ) . setBackground ( Color . add ( label1 ) . cbx2 = new Checkbox ( " sunca " ) . this .22: Folosirea clasei Checkbox import java . label1 = new Label ( " Ingrediente Pizza : " . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . event . cbx3 . exit (0) . awt . . cbx2 . setBackground ( Color . CENTER ) . lightGray ) . } }) . import java .254 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. private Checkbox cbx1 . add ( cbx1 ) .

addItemListener ( this ) . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 255 setSize (200 . Aceast˘ a clas˘ a nu este derivat˘ a din Component. . toString () ) . oferind doar o modalitate de grupare a componentelor de tip Checkbox. addItemListener ( this ) . if ( cbx1 . cbx3 . } } public class TestCheckbox { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Checkbox " ) . cbx1 . label2 .9.7. getState () == true ) ingrediente . append ( " cascaval " ) .4 Clasa CheckboxGroup Un obiect de tip CheckboxGroup define¸ ste un grup de comutatoare din care doar unul poate fi selectat. Uzual. getState () == true ) ingrediente . append ( " ardei " ) .7. } } 9. show () . setText ( ingrediente . if ( cbx3 . if ( cbx2 . addItemListener ( this ) . append ( " sunca " ) . aceste componente se mai numesc butoane radio. } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { StringBuffer ingrediente = new StringBuffer () . getState () == true ) ingrediente . cbx2 . 200) . f .

Label . label2 = new Label ( " " . cbx2 = new Checkbox ( " Discovery " . setLayout ( new GridLayout (5 . . } }) . label2 . cbx3 . awt .*. Label . add ( label2 ) . 1) ) . cbg . false ) . false ) .*. lightGray ) . import java . private Checkbox cbx1 . add ( label1 ) . CENTER ) . exit (0) . cbg = new CheckboxGroup () . cbx1 = new Checkbox ( " HBO " . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. cbx3 = new Checkbox ( " MTV " . setBackground ( Color . orange ) . cbg . setBackground ( Color . label1 = new Label ( " Alegeti postul TV " . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label1 . this . cbg . add ( cbx1 ) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . cbx2 . label1 . false ) . awt . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . label2 .23: Folosirea clasei CheckboxGroup import java . event . CENTER ) .256 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. private CheckboxGroup cbg .

addItemListener ( this ) . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { Checkbox cbx = cbg .7. La un moment dat. getLabel () ) . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT add ( cbx2 ) . O component˘ a Choice este ˆ ınsot ¸it˘ a de un buton etichetat cu o sageat˘ a vertical˘ a la ap˘ asarea c˘ aruia este afi¸ sat˘ aˆ ıntreaga sa list˘ a de elemente. if ( cbx != null ) label2 . addItemListener ( this ) . addItemListener ( this ) . cbx1 . add ( cbx3 ) . getS e lec ted Che ck box () . . 200) . cbx2 . f .5 Clasa Choice Un obiect de tip Choice define¸ ste o list˘ a de opt ¸iuni din care utilizatorul poate selecta una singur˘ a. cbx3 .9. setSize (200 . } } 257 9. cea selectat˘ aˆ ın momentul curent. pentru ca utilizatorul s˘ a poat˘ a selecta o anumit˘ a opt ¸iune. } } public class TestCheckboxGroup { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " CheckboxGroup " ) . setText ( cbx .7. show () . din ˆ ıntreaga list˘ a doar o singur˘ a opt ¸iune este vizibil˘ a.

setSize (200 . setLayout ( new GridLayout (4 .*. green ) .*. awt . add ( " Verde " ) . label = new Label ( " Alegeti culoarea " ) . } }) . break . break . add ( " Rosu " ) . label . add ( culori ) . this . 1) ) . exit (0) . setBackground ( Color . red ) . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { switch ( culori . culori = new Choice () . culori . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . setBackground ( Color . select ( " Rosu " ) . culori . setBackground ( Color . add ( " Albastru " ) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . setBackground ( Color . getSelectedIndex () ) { case 0: label . . 100) . event . case 1: label . blue ) .24: Folosirea clasei Choice import java . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label . culori . add ( label ) .258 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. import java . culori . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. addItemListener ( this ) . case 2: label . red ) . awt . private Choice culori . culori .

show () . awt . event .*. public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . import java .7. Toate elementele listei sunt vizibile ˆ ın limita dimensiunilor grafice ale componentei.9. FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } } } public class TestChoice { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Choice " ) .6 Clasa List Un obiect de tip List define¸ ste o list˘ a de opt ¸iuni care poate fi setat˘ a astfel ˆ ıncˆ at utilizatorul s˘ a poat˘ a selecta o singur˘ a opt ¸iune sau mai multe. addWindowListener ( new WindowAdapter () { . private List culori . } } 259 9.*.25: Folosirea clasei List import java .7. Listing 9. f . awt . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label . this .

culori . INTERFAT ¸ A GRAFICA public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . } }) . add ( " Verde " ) . setBackground ( Color . culori . culori = new List (3) . case 2: label . f . break . setBackground ( Color . blue ) . getSelectedIndex () ) { case 0: label . green ) . setSize (200 . label = new Label ( " Alegeti culoarea " . culori . culori . add ( " Albastru " ) . setLayout ( new GridLayout (2 . } } } public class TestList { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " List " ) . label . culori . 200) . select (3) . show () . } } . exit (0) . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { switch ( culori .260 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. add ( culori ) . setBackground ( Color . setBackground ( Color . red ) . case 1: label . 1) ) . red ) . CENTER ) . addItemListener ( this ) . add ( label ) . Label . break . add ( " Rosu " ) .

add Adjus tmen tLis t e n e r ( this ) . valoare .9. } // Metoda interfetei Adju st me ntL is te ne r . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . CENTER ) . setLayout ( new GridLayout (2 . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 261 9. class Fereastra extends Frame implements Ad ju st me nt Lis te ne r { private Scrollbar scroll . add ( scroll ) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . 1) ) . 1 . } }) . setBackground ( Color .*. 0 . 101) . 0 . event .7. exit (0) .*. awt . setSize (200 . Label . awt .7 Clasa ScrollBar Un obiect de tip Scrollbar define¸ ste o bar˘ a de defilare pe vertical˘ a sau orizontal˘ a. valoare = new Label ( " " .26: Folosirea clasei ScrollBar import java . Este util˘ a pentru punerea la dispozit ¸ia utilizatorului a unei modalit˘ a¸ ti sugestive de a alege o anumit˘ a valoare dintr-un interval. import java . 80) . HORIZONTAL . private Label valoare . this . Listing 9. scroll .7. lightGray ) . scroll = new Scrollbar ( Scrollbar . add ( valoare ) .

Acest lucru este util pentru acele componente care nu au implementat˘ a funct ¸ionalitatea de defilare automat˘ a. INTERFAT ¸ A GRAFICA public void ad ju st m e n t V a lu eC ha n g e d ( AdjustmentEvent e ) { valoare . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . event .7. f .8 Clasa ScrollPane Un obiect de tip ScrollPane permite ata¸ sarea unor bare de defilare (orizontal˘ a¸ ssi/sau vertical˘ a) oric˘ arei componente grafice.27: Folosirea clasei ScrollPane import java . getValue () + " % " ) . .262 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. setText ( scroll . Listing 9. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . exit (0) . private List list . show () . class Fereastra extends Frame { private ScrollPane sp .*. cum ar fi listele (obiecte din clasa List). this . } } 9.*. } } public class TestScrollbar { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Scrollbar " ) . import java . awt . awt .

select (1) . setSize (200 . CENTER ) . add ( " Marti " ) . list . add ( " Sambata " ) . show () .7. FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } }) . list . } } 263 9. } } public class TestScrollPane { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " ScrollPane " ) .9 Clasa TextField Un obiect de tip TextField define¸ ste un control de editare a textului pe o singur˘ a linie. list . list . add ( list ) . add ( " Miercuri " ) . f . BorderLayout . add ( sp . add ( " Duminica " ) . SC ROLLBAR S_ALWAY S ) . list . 200) . . add ( " Joi " ) . list = new List (7) . sp = new ScrollPane ( ScrollPane . add ( " Luni " ) . list . list .9. add ( " Vineri " ) . Este util pentru interogarea utilizatorului asupra unor valori.7. list . sp .

private static final String UID = " Duke " . add ( new Label ( " Nume : " ) ) . LEFT ) ) . event . this . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . parola . parola . setEchoChar ( ’* ’) . parola .28: Folosirea clasei TextField import java . parola = new TextField ( " " .*. setBackground ( Color . Label . p1 . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . p2 . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . Panel p2 = new Panel () . add ( p2 ) . setLayout ( new GridLayout (3 . Panel p1 = new Panel () .264 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. import java . exit (0) . nume . setSize (350 . private Label acces . 100) . nume = new TextField ( " " . add ( p1 ) . add ( new Label ( " Parola : " ) ) .*. acces = new Label ( " Introduceti numele si parola ! " . CENTER ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. add ( acces ) . add ( nume ) . p1 . awt . LEFT ) ) . 30) . addTextListener ( this ) . class Fereastra extends Frame implements TextListener { private TextField nume . PWD = " java " . 1) ) . } . awt . addTextListener ( this ) . lightGray ) . } }) . 10) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . add ( parola ) . p2 . p2 . p1 .

getText () . equals ( PWD ) ) acces . length () == 0 || parola . Este util pentru editarea de texte. } } 9. length () == 0) { acces . awt . } if ( nume . setText ( " Acces permis ! " ) .7. introducerea unor comentarii. . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 265 // Metoda interfetei TextListener public void textValueChanged ( TextEvent e ) { if ( nume . getText () . setText ( " Acces interzis ! " ) . } } public class TestTextField { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " TextField " ) . setText ( " " ) .7. else acces . getText () . return .9.29: Folosirea clasei TextArea import java . Listing 9. show () . getText () . etc .10 Clasa TextArea Un obiect de tip TextArea define¸ ste un control de editare a textului pe mai multe linii.*. f . equals ( UID ) && parola .

this . BorderLayout . setBackground ( Color . . text = new TextArea ( " " . Panel fisier = new Panel () .*. class Fereastra extends Frame implements TextListener .266 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. lightGray ) . setEnabled ( false ) . add ( salvare . private Button salvare . event . length () == 0) salvare . length () == 0 || nume . CENTER ) . S C RO L L BA R S _ VE R T I C A L _ O N L Y ) . text . else salvare . private TextField nume . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . } // Metoda interfetei TextListener public void textValueChanged ( TextEvent e ) { if ( text . salvare . INTERFAT ¸ A GRAFICA import java . nume = new TextField ( " " . addTextListener ( this ) . exit (0) . addActionLi stener ( this ) . } }) . 200) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . add ( fisier . setEnabled ( true ) . io . import java . BorderLayout . add ( new Label ( " Fisier : " ) ) . setEnabled ( false ) . getText () .*. 30 . add ( text . NORTH ) . fisier . getText () . fisier . salvare . add ( nume ) . BorderLayout . ActionListener { private TextArea text . 10 . awt . TextArea . setSize (300 . salvare = new Button ( " Salveaza text " ) . 12) . SOUTH ) .

} } 267 .7. show () . print ( continut ) . getText () ) ) . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String continut = text . try { PrintWriter out = new PrintWriter ( new FileWriter ( nume . getText () . } catch ( IOException ex ) { ex . f . out . printStackTrace () . } } } public class TestTextArea { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " TextArea " ) .9. close () . requestFocus () . text . out .

268 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA .

Deseneaz˘ a o component˘ a. • la operat ¸ii de minimizare. Metoda este apelat˘ a de fiecare dat˘ a cˆ and cont ¸inutul componentei trebuie desenat sau redesenat ¸ si nu va fi apelat˘ a explicit. Desenarea componentelor se face automat ¸ si este un proces care se execut˘ aˆ ın urm˘ atoarele situat ¸ii: • la afi¸ sarea pentru prima dat˘ a a unei componente.Actualizeaz˘ a starea grafic˘ a a unei componente. • ca r˘ aspuns al unei solicit˘ ari explicite a programului. maximizare. Act ¸iunea acestei metode se realizeaz˘ aˆ ın trei pa¸ si: 1. ¸ sterge componenta prin supradesenarea ei cu culoarea fundalului. 269 .Capitolul 10 Desenarea 10.1 Conceptul de desenare Un program Java care are interfat ¸˘ a grafic˘ a cu utilizatorul trebuie s˘ a deseneze pe ecran toate componentele sale care au o reprezentare vizual˘ a. Metodele care controleaz˘ a procesul de desenare se g˘ asesc ˆ ın clasa Component ¸ si sunt urm˘ atoarele: • void paint(Graphics g) . redimensionare a suprafet ¸ei de afi¸ sare. Aceast˘ a desenare include componentele standard folosite ˆ ın aplicat ¸ie precum ¸ si cele definite de c˘ atre programator. Este o metod˘ a supradefinit˘ a de fiecare component˘ aˆ ın parte pentru a furniza reprezentarea sa grafic˘ a specific˘ a. • void update(Graphics g) .

270 CAPITOLUL 10. apeleaz˘ a metoda paint pentru a redesena componenta. 10. Dup˘ a cum se observ˘ a. Atent ¸ie Toate desenele care trebuie s˘ a apar˘ a pe o suprafat ¸a de desenare se realizeaz˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. In exemplul de mai jos.clasa Graphics”). DESENAREA 2. ˆ ıns˘ a aceste desene se vor pierde la prima operat ¸ie de minimizare. pentru a crea o clas˘ a ce instant ¸iaz˘ a ferestre pentru o aplicat ¸ie demonstrativ˘ a (ˆ ın colt ¸ul stˆ anga sus este afi¸ sat textul ”Aplicatie DEMO”). 3. orice obiect grafic care dore¸ ste s˘ a se deseneze trebuie s˘ a o supradefineasc˘ a pentru a-¸ si crea propria sa reprezentare. ˆ ıns˘ a putem modifica reprezentarea lor grafic˘ a prin crearea unei subclase ¸ si supradefinirea metodei paint. Metoda paint este definit˘ aˆ ın superclasa Component ˆ ıns˘ a nu are nici o implementare ¸ si. singurul argument al metodelor paint ¸ si update este un obiect de tip Graphics. stabile¸ ste culoarea (foreground) a componentei.Execut˘ a explicit un apel al metodei update pentru a actualiza reprezentarea grafic˘ a a unei componente.1 Metoda paint Dup˘ a cum am spus. redimensionare a suprafet ¸ei de afi¸ sare. din acest motiv. • void repaint() . redefinim metoda paint pentru un obiect de tip Frame. Exist˘ a posibilitatea de a desena ¸ si ˆ ın afara metodei paint.1. . ˆ ın general apelat˘ a automat sau explicit cu metoda repaint ori de cˆ ate ori componenta respectiv˘ a trebuie redesenat˘ a. Acesta reprezint˘ a contextul grafic ˆ ın care se execut˘ a desenarea componentelor (vezi ”Contextul grafic de desenare . maximizare. Componentele standard AWT au deja supradefinit˘ a aceast˘ a metod˘ a deci nu trebuie s˘ a ne preocupe desenarea lor. avˆ and ˆ ıns˘ a grij˘ a s˘ a apel˘ am ¸ si metoda superclasei care se ocup˘ a cu desenarea efectiv˘ a a componentei. toate desenele care trebuie s˘ a apar˘ a pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare se realizeaz˘ aˆ ın metoda paint a unei componente.

paint ( g ) . Dac˘ a desenarea acestui text ar fi fost facut˘ a oriunde ˆ ın alt˘ a parte decˆ at ˆ ın metoda paint. g . awt . la prima redimensionare a ferestrei acesta s-ar pierde. De¸ si este posibil.1. Java ofer˘ a ¸ si posibilitatea controlului la nivel de punct (pixel) pe dispozitivul grafic. } } public class TestPaint { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test paint " ) . } public void paint ( Graphics g ) { // Apelam metoda paint a clasei Frame super . ci vor fi folosite clase dedicate acestui scop. Font . BOLD . show () . In AWT a fost definit un tip special de component˘ a numit˘ a Canvas (pˆ anz˘ a de pictor). setColor ( Color . red ) . drawString ( " Aplicatie DEMO " . A¸ sadar. class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . f .*. } } 271 Observat ¸i c˘ a la orice redimensionare a ferestrei textul ”Aplicatie DEMO” va fi redesenat.2 Suprafet ¸e de desenare .1.1: Supradefinirea metodei paint import java .clasa Canvas In afara posibilit˘ a¸ tii de a utiliza componente grafice standard. g . CONCEPTUL DE DESENARE Listing 10. desenarea ˆ ın Java trebuie s˘ a se fac˘ a doar ˆ ın cadrul metodelor paint ale componentelor grafice. setFont ( new Font ( " Arial " . setSize (200 . 35) . ˆ ın general nu se deseneaz˘ a la nivel de pixel direct pe suprafat ¸a ferestrelor sau a altor containere. 100) . g .10. 10. al c˘ arei scop este de a fi extins˘ a pentru a implementa . respectiv desenarea a diferite forme grafice direct pe suprafat ¸a unei componente. 5 . 11) ) .

272 CAPITOLUL 10. pe care se poate desena.. ComponentEvent. KeyEvent. Definirea generic˘ a a unei plan¸ se are urm˘ atorul format: class Plansa extends Canvas implements . Concret. } // Metodele folosite de gestionarii de pozitionare public Dimension getPreferredSize() { // Dimensiunea implicita a plansei .. din acest motiv. } // Metode de desenare a componentei public void paint(Graphics g) { . eventual ¸ si getMinimumSize.. sau mai bine zis a unei componente cu o anumit˘ aˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare. • ad˘ augarea plan¸ sei pe un container cu metoda add.. • redefinirea metodei paint din clasa respectiv˘ a. sunt: • crearea unei plan¸ se de desenare.Listener { //Eventual. unul sau mai multi constructori public Plansa() { . eventual getMinimumSize. adic˘ a o subclas˘ a a lui Canvas. Etapele uzuale care trebuie parcurse pentru crearea unui desen. getMaximumSize. deoarece acestea vor fi apelate de c˘ atre gestionarii de pozit ¸ionare. DESENAREA obiecte grafice cu o anumit˘ aˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare. Plan¸ sele nu pot cont ¸ine alte componente grafice.. dac˘ a este cazul. • redefinirea metodelor getPreferredSize. este recomandat ca o plan¸ sa s˘ a redefineasca metoda getPreferredSize. o plan¸ s˘ a este o suprafat ¸˘ a dreptunghiular˘ a de culoare alb˘ a. A¸ sadar. Dimensiunile sale implicite sunt 0 ¸ si. • tratarea evenimentelor de tip FocusEvent. ele fiind utilizate doar ca suprafet ¸e de desenat sau ca fundal pentru animat ¸ie. MouseEvent. Canvas este o clas˘ a generic˘ a din care se deriveaz˘ a subclase pentru crearea suprafet ¸elor de desenare (plan¸ se). Desenarea pe o plan¸ sa se face prin supradefinirea metodei paint a acesteia.. getMaximumSize.

} }) . La fiecare click de mouse. } public void paint ( Graphics g ) { g . 100) .2: Folosirea clasei Canvas import java . import java . dim . dim . class Plansa extends Canvas { Dimension dim = new Dimension (100 .*.. event .. private int index = 0. Color .1. awt .index . colorate diferite.. width . drawRect (0 . public Plansa () { this . dim .10. vom interschimba cele dou˘ a culori ˆ ıntre ele. private Color color [] = { Color . } // Implementarea metodelor interfetelor de tip Listener . awt . 0 . 0 .. } public Dimension getMaximumSize() { return . CONCEPTUL DE DESENARE return . setColor ( color [1 . Listing 10. } public Dimension getMinimumSize() { return . } 273 S˘ a definim o plan¸ s˘ a pe care desen˘ am un p˘ atrat ¸ si cercul s˘ au circumscris. } public Dimension getPreferredSize () { . g . blue }. height ) . repaint () .. g . setColor ( color [ index ]) .index ]) . width . height ) . red .. addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mouseClicked ( MouseEvent e ) { index = 1 .*. fillOval (0 ... g .. dim .

transparente utilizatorului. setSize (200 . de fapt.2 Contextul grafic de desenare Inainte ca utilizatorul s˘ a poat˘ a desena. BorderLayout . CENTER ) .274 return dim . Clasa Graphics pune la dispozit ¸ie metode pentru: • primitive grafice: desenarea de figuri geometrice. } } CAPITOLUL 10. imprimant˘ a. desenarea se poate face: • pe o port ¸iune de ecran. show () . un obiect prin intermediul c˘ aruia putem controla procesul de desenare a unui obiect. Un context grafic este. } } public class TestCanvas { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Test Canvas " ) . In funct ¸ie de dispozitivul fizic pe care se face afi¸ sarea (ecran. adic˘ a stabilirea: . add ( new Plansa () . 200) . In general. plotter. • la imprimant˘ a sau •ˆ ıntr-o zon˘ a virtual˘ a de memorie. Un context grafic este specificat prin intermediul unui obiect de tip Graphics primit ca parametru ˆ ın metodele paint ¸ si update. } } 10. DESENAREA class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . el trebuie s˘ a obt ¸in˘ a un context grafic de desenare pentru suprafat ¸a c˘ areia ˆ ıi apart ¸ine regiunea pe care se va desena. texte ¸ si imagini • stabilirea propriet˘ a¸ tilor contextului grafic. etc) metodele de desenare au implement˘ ari interne diferite.

2.2. Metode Color getColor() void setColor(Color c) Fontul de scriere a textelor Font getFont() void setFont(Font f) Originea coordonatelor translate(int x. CONTEXTUL GRAFIC DE DESENARE – culorii ¸ si fontului curente cu care se face desenarea. etc.10. – suprafet ¸ei ˆ ın care sunt vizibile componentelor desenate. y=20.1 Propriet˘ a¸ tile contextului grafic La orice tip de desenare parametrii legat ¸i de culoare. enumer˘ am aceste propriet˘ a¸ ti ¸ si metodele asociate lor din clasa Graphics. In continuare. int y) Zona de decupare Shape getClip() (zona ˆ ın care sunt vizibile desenele) void setClip(Shape s) Modul de desenare void setXorMode(Color c) void setPaintMode(Color c) Proprietate Culoarea de desenare 10. Textul va fi desenat cu fontul ¸ si culoarea curente ale contextului grafic. 20).2. 10. vor fi specificat ¸i pentru contextul grafic ˆ ın care se face desenarea ¸ si nu vor fi trimi¸ si ca argumente metodelor respective de desenare. – originii coordonatelor suprafet ¸ei de desenare. care permit desenarea de figuri geometrice ¸ si texte. – modului de desenare. // Desenam la coordonatele x=10. 275 10.2 Primitive grafice Prin primitive grafice ne vom referi ˆ ın continuare la metodele clasei Graphics. Desenarea figurilor geometrice se realizeaz˘ a cu urm˘ atoarele metode: . drawString("Hello". Desenarea textelor se face cu uzual cu metoda drawString care prime¸ ste ca argumente un ¸ sir ¸ si colt ¸ul din stˆ anga-jos al textului. font.

3 Folosirea fonturilor Dup˘ a cum vazut. fie din Graphics. • Stilul fontului: ˆ ıngro¸ sat (bold). cum ar fi drawString. Arial. putem specifica prin intermediul fonturilor cum s˘ a arate textul respectiv. Prima dintre acestea este s˘ a folosim o component˘ a orientat˘ a-text. etc. • Dimensiunea fontului: ˆ ın˘ alt ¸imea sa. acest lucru realizˆ andu-se prin metoda setFont fie din clasa Component. etc. iar a doua s˘ a apel˘ am la metodele clasei Graphics de desenare a textelor. • Familia din care face parte fontul: Helvetica. ˆ ın timp ce metodele care ˆ ıncep cu ”draw” vor desena doar conturul figurii respective. pentru a scrie un text pe ecran avem dou˘ a posibilit˘ a¸ ti.276 Figur˘ a geometric˘ a Linie CAPITOLUL 10. Cei mai important ¸i parametri ce caracterizeaz˘ a un font sunt: • Numele fontului: Helvetica Bold. adic˘ a ”umplut” cu culoarea curent˘ a a contextului de desenare. . cum ar fi Label. 10. Indiferent de modalitatea aleas˘ a. DESENAREA Metode drawLine drawPolyline Dreptunghi simplu drawRect fillRect clearRect Dreptunghi cu chenar draw3DRect ”ridicat” sau ”adˆ ancit” fill3DRect Dreptunghi cu colt ¸uri drawRoundRect retunjite fillRoundRect Poligon drawPolygon fillPolygon Oval (Elips˘ a drawOval fillOval Arc circular sau drawArc eliptic fillArc Metodele care ˆ ıncep cu ”fill” vor desena figuri geometrice care au interiorul colorat. Arial Bold Italic. ˆ ınclinat (italic).

10. Textul fiec˘ arui nume de font va fi scris cu fontul s˘ au corespunz˘ ator.3. 14).BOLD. int size) Stilul unui font este specificat prin intermediul constantelor: Font. 277 Clasele care ofer˘ a suport pentru lucrul cu fonturi sunt Font ¸ si FontMetrics. Exemplul urmator afi¸ seaz˘ a lista tuturor fonturilor disponibile pe platforma curent˘ a de lucru. 10.ITALIC. mai put ¸in despre metrica acestuia. 20). ˆ ın continuare fiind prezentate modalit˘ a¸ tile de lucru cu acestea. Font.PLAIN. Folosirea unui obiect de tip Font se realizeaz˘ a uzual astfel: // Pentru componente etichetate Label label = new Label("Un text"). Font. O platform˘ a de lucru are instalate.1 Clasa Font Un obiect de tip Font ˆ ıncapsuleaz˘ a informat ¸ii despre tot ¸i parametrii unui font. new Font("Courier". 10. dimensiunea ¸ si stilul acestuia: Font(String name. Font. Font.setFont(new Font("Courier". Font.PLAIN. la un moment dat. Font.3. g.getAllFonts(). FOLOSIREA FONTURILOR • Metrica fontului. 12)). ca ˆ ın exemplele de mai jos: new Font("Dialog". getLocalGraphicsEnvironment(). new Font("Arial". 10). Font. 10)). .ITALIC iar dimensiunea printr-un ˆ ıntreg. o serie ˆ ıntreag˘ a de fonturi care sunt disponibile pentru scrierea textelor. Constructorul uzual al clasei este cel care prime¸ ste ca argument numele fontului. Lista acestor fonturi se poate obt ¸ine astfel: Font[] fonturi = GraphicsEnvironment.BOLD. int style. label.PLAIN.setFont(new Font("Dialog". 12). // In metoda paint(Graphics g) g.drawString("Alt text".BOLD.

add ( sp . g . } } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . drawString ( i + " . length . show () . i ++) { nume = fonturi [ i ].278 CAPITOLUL 10. " + nume . 14) ) . ( i + 1) * 20) . } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . 400) . 20 . } } . } public void paint ( Graphics g ) { String nume . height = (1 + fonturi . i < fonturi . class Fonturi extends Canvas { private Font [] fonturi . g e t L o c a l G r a p h i c s E n v i r o n m e n t () . public Fonturi () { fonturi = Graphi c sE n v ir o nm e n t . sp . length ) * 20. setFont ( new Font ( nume . CENTER ) . g .*. awt . DESENAREA Listing 10. add ( new Fonturi () ) . getAllFonts () . PLAIN . } } public class TestAllFonts { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " All fonts " ) . BorderLayout . 400) . sp . canvasSize . setSize (400 . for ( int i =0. ScrollPane sp = new ScrollPane () . Dimension canvasSize = new Dimension (400 . pack () . Font .3: Lucrul cu fonturi import java . getFontName () .

un obiect de tip FontMetrics ˆ ıncapsuleaz˘ a informat ¸ii despre metrica unui font.10. • L˘ a¸ timea: l˘ a¸ timea unui anumit caracter din font. • Distant ¸a ˆ ıntre linii (”leading”): distant ¸a optim˘ aˆ ıntre dou˘ a linii de text scrise cu acela¸ si font. Figura de mai jos prezint˘ a o imagine reprezentativ˘ a asupra metricii unui font: .3. sau unele sub altele. Pentru aceasta este folosit˘ a clasa FontMetrics. A¸ sadar. Un obiect din aceast˘ a clas˘ a se construie¸ ste pornind de la un obiect de tip Font ¸ si pune la dispozit ¸ie informat ¸ii despre dimensiunile ˆ ın pixeli pe care le au caracterele fontului respectiv ˆ ıntr-un anumit context de desenare.3. Metrica unui font const˘ aˆ ın urm˘ atoarele atribute pe care le au caracterele sale: • Linia de baz˘ a: este linia dup˘ a care sunt aliniate caracterele unui font. • Descendentul: distant ¸a ˆ ıntre linia de baz˘ a¸ si linia de descendent ¸˘ a. • In˘ alt ¸imea: distant ¸a dintre liniile de baz˘ a (leading+ascent+descent). In momentul ˆ ın care avem de afi¸ sat mai multe ¸ siruri consecutiv. indiferent de fontul folosit de acestea.2 Clasa FontMetrics La afi¸ sarea unui ¸ sir cu metoda drawString trebuie s˘ a specific˘ am pozit ¸ia la care s˘ a apar˘ a textul respectiv pe ecran. • Linia de ascendent ¸˘ a: linia superioara pe care nu o depaseste nici un caracter din font • Linia de descendent ¸˘ a: linia inferioar˘ a sub care nu coboar˘ a nici un caracter din font. • Ascendentul: distant ¸a ˆ ıntre linia de baz˘ a¸ si linia de ascendent ¸˘ a. cu alte cuvinte despre dimensiunile ˆ ın pixeli ale caracterelor sale. trebuie s˘ a calcul˘ am pozit ¸iile lor de afi¸ sare ˆ ın funct ¸ie de lungimea ¸ si ˆ ınalt ¸imea ˆ ın pixeli a celorlalte texte. Utilitatea principal˘ a a acestei clase const˘ aˆ ın faptul c˘ a permite pozit ¸ionarea precis˘ a a textelor pe o suprafat ¸˘ a de desenare. FOLOSIREA FONTURILOR 279 10.

Ca s˘ a fim mai preci¸ si.getFontMetrics(). Font. FontMetrics fm = g. pornind de la fontul curent al contextului grafic: public void paint(Graphics g) { Font f = new Font("Arial". • stringWidth . DESENAREA Reamintim c˘ a la metoda drawString(String s.BOLD.280 CAPITOLUL 10. In exemplul urm˘ ator sunt afi¸ sate pe ecran zilele s˘ apt˘ amˆ anii ¸ si lunile anului: . Un context grafic pune la dispozit ¸ie o metod˘ a special˘ a getFontMetrics de creare a unui obiect de tip FontMetrics. int x. y reprezint˘ a pozit ¸ia liniei de baz˘ a a textului care va fi scris. int y) argumentele x ¸ si y repreznit˘ a colt ¸ul din stˆ anga-jos al textului. } Cele mai folosite metode ale clasei FontMetrics sunt: • getHeight .determin˘ a l˘ a¸ timea unui anumit caracter din font.determin˘ a l˘ a¸ timea total˘ aˆ ın pixeli a unui ¸ sir de caractere specificat.determin˘ aˆ ın˘ alt ¸imea unei linii pe care vor fi scrise caractere ale unui font. • charWidth . 11).

y . } // Schimbam fontul g . getHeight () . setFont ( new Font ( " Dialog " . x = 0. if ( i < zile . " Mai " . getFontMetrics () . x += fm . if ( i < luni . length . x += fm .10. " Aprilie " . " Sambata " . drawString ( text . 100) . " Iulie " . " Duminica " }. y ) . private String [] luni = { " Ianuarie " . BOLD .1) text += " . " Februarie " . private String [] zile = { " Luni " . for ( int i =0. " Decembrie " }. awt . Font . public void paint ( Graphics g ) { FontMetrics fm . " Octombrie " . " Noiembrie " .3. getFontMetrics () . length . g . 14) ) . " Marti " . for ( int i =0. y ) . " Joi " . i < zile . drawString ( etZile . stringWidth ( etZile ) . x += fm . setFont ( new Font ( " Arial " . y += fm . " Iunie " . " Miercuri " . x . g . " Vineri " . " . FOLOSIREA FONTURILOR Listing 10. Font . stringWidth ( etLuni ) . // Alegem un font si aflam metrica sa g . " August " . x . drawString ( etLuni . length .*. y = fm . PLAIN . " Martie " . class Texte extends Canvas { Dimension canvasSize = new Dimension (800 . 20) ) . int x . x . text . getHeight () .1) 281 . " Septembrie " . y ) . i ++) { text = luni [ i ]. etLuni = " Lunile anului : " . i < luni . fm = g . length . stringWidth ( text ) . fm = g . x = 0.4: Folosirea clasei FontMetrics import java . g . String etZile = " Zilele saptamanii : " . i ++) { text = zile [ i ].

S˘ a vedem mai ˆ ıntˆ ai care sunt constantele definite ˆ ın aceste clase: .282 text += " . Fiecare din ace¸ sti patru parametri poate varia ˆ ıntr-un interval cuprins fie ˆ ıntre 0 ¸ si 255 (dac˘ a dorim s˘ a specific˘ am valorile prin numere ˆ ıntregi).4 Folosirea culorilor Orice culoare este format˘ a prin combinat ¸ia culorilor standard ro¸ su (red). } } public class TestFontMetrics { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " FontMetrics " ) . CAPITOLUL 10. CENTER ) . x .0 (dac˘ a dorim s˘ a specific˘ am valorile prin numere reale). verde (green) ¸ si albastru (blue). " . • S˘ a folosim unul din constructorii clasei Color. f .0 ¸ si 1. fie ˆ ıntre 0. Pentru a crea o culoare avem dou˘ a posibilit˘ a¸ ti: • S˘ a folosim una din constantele definite ˆ ın cele dou˘ a clase. y ) . x += fm . pack () . la care se adaug˘ a un anumit grad de transparent ¸˘ a (alpha). } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . O culoare este reprezentat˘ a printr-o instant ¸˘ a a clasei Color sau a subclasei sale SystemColor. BorderLayout . DESENAREA } } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . stringWidth ( text ) . g . add ( new Texte () . drawString ( text . show () . } } 10.

float green... Valorile argumentelor variaz˘ aˆ ıntre 0 − 255 pentru tipul int.4. Color fundal = SystemColor. blue. 283 Observat ¸i c˘ aˆ ın clasa Color sunt definite culori uzuale din paleta standard de culori. int green. iar valoarea 0 (sau 0.10. int blue) Color(int red. atunci putem crea noi culori prin intermediul constructorilor clasei Color: Color(float red. culorile sunt complet opace. float blue) Color(flot red. Implicit. ˆ ın timp ce ˆ ın clasa SystemColor sunt definite culorile componentelor standard (ferestre.0) specific˘ a transparent ¸˘ a total˘ a. int blue. Color galben = Color. float blue. FOLOSIREA CULORILOR Color black blue cyan darkGray gray green lightGray magenta orange pink red white yellow SystemColor activeCaption activeCaptionBorder activeCaptionText control controlHighlight controlShadow contolText desktop menu text textHighlight window .yellow. green. Folosirea acestor constante se face ca ˆ ın exemplele de mai jos: Color rosu = Color.0 pentru tipul float. Dac˘ a nici una din aceste culori predefinite nu corespunde preferint ¸elor noastre. meniuri. flot green. . 8-15 verde. respectiv 0.desktop. int alpha) Color(int rgb) unde red. int green.0 − 1. albastru ¸ si transparent ¸˘ a iar parametrul ”rgb” de la ultimul constructor reprezint˘ a un ˆ ıntreg format din: bit ¸ii 16-23 ro¸ su. 0-7 albastru. float alpha) Color(int red. verde. alpha sunt valorile pentru ro¸ su.0) pentru transparent ¸˘ a specific˘ a faptul c˘ a respectiva culoare este complet opac˘ a.red. Valoarea 255 (sau 1. texte. etc) ale platformei curente de lucru.

Aplicat ¸ia va ar˘ ata astfel: Listing 10. 50) . 0). public void paint ( Graphics g ) { g . 0 . 0. 0).*. event . 128). import java . 0.284 CAPITOLUL 10. 255) .5: Folosirea clasei Color import java . Metodele cele mai folosite ale clasei Color sunt: brighter darker getRed getGreen getBlue getAlpha getRGB Creeaz˘ a o noua versiune a culorii curente mai deschis˘ a. Color negru = new Color(0. Color rosu = new Color(255. 0-7 albastru) S˘ a consider˘ am o aplicat ¸ie cu ajutorul c˘ areia putem vizualiza dinamic culorile obt ¸inute prin diferite combinat ¸ii ale parametrilor ce formeaz˘ a o culoare. 255). 0 . . DESENAREA // Exemple de folosire a constructorilor: Color alb = new Color(255. 0. 0. black ) .*. 255. 8-15 verde. setColor ( Color . Color rosuTransparent = new Color(255. awt . class Culoare extends Canvas { public Color color = new Color (0 . Dimension canvasSize = new Dimension (150 . awt . respectiv mai ˆ ınchis˘ a Determin˘ a parametrii din care este alcatuit˘ a culoarea Determin˘ a valoarea ce reprezint˘ a culoarea respectiv˘ a (bit ¸ii 16-23 ro¸ su.

0 . red ) . 0 . bValue = new Scrollbar ( Scrollbar . rgbValues . canvasSize . bValue . setBackground ( Color . setColor ( color ) . 30) . text += " R = " + color . BOLD . 0 . getBlue () . gValue = new Scrollbar ( Scrollbar . exit (0) . width . 0 . setFont ( new Font ( " Arial " . setBackground ( Color . rValue . 256) . aValue . rValue = new Scrollbar ( Scrollbar . 1) ) .10. 0 . gValue . setBackground ( Color . 1 . 1 . } }) . 1 . Font . 256) . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . g . getGreen () . text += " B = " + color . 12) ) . 256) . 0 . g .4. green ) . 256) . HORIZONTAL . FOLOSIREA CULORILOR g . 1 . getRed () . getAlpha () . drawString ( text . HORIZONTAL . setLayout ( new GridLayout (4 . String text = " " . g . 0 . . fillRect (0 . HORIZONTAL . canvasSize . } } 285 class Fereastra extends Frame implements Ad ju st me nt Lis te ne r { private Scrollbar rValue . height ) . 0 . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . text += " A = " + color . bValue . private Culoare culoare . this . blue ) . 0 . aValue = new Scrollbar ( Scrollbar . Panel rgbValues = new Panel () . HORIZONTAL . text += " G = " + color . gValue . 0 . } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize .

f . repaint () . a ) . color = c . DESENAREA aValue . getValue () . rgbValues . gValue . culoare = new Culoare () . } public void ad ju stm en tV al u e C h an ge d ( AdjustmentEvent e ) { int r = rValue . rgbValues . setValue (255) . aValue . add ( gValue ) . culoare . NORTH ) . getValue () . add ( bValue ) . int g = gValue . 100) . b . bValue . Color c = new Color (r . add ( rgbValues . getValue () . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . culoare . setBackground ( Color . } } 10. setSize (200 . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . rgbValues . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . rValue . pack () . rgbValues . int b = bValue . } } public class TestColor { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Color " ) . aValue . g . getValue () .286 CAPITOLUL 10. add ( rValue ) . BorderLayout . add ( culoare . rgbValues . int a = aValue . show () . lightGray ) . CENTER ) . BorderLayout .5 Folosirea imaginilor Aceasta este o imagine: . add ( aValue ) .

Image image1 = toolkit. 2. Orice imagine va fi reprezentat˘ a ca o instant ¸˘ a a clasei Image.getDefaultToolkit(). Crearea unui obiect de tip Image. Aceasta nu este o clas˘ a de componente (nu extinde Component) ci implementeaz˘ a obiecte care pot fi desenate pe suprafat ¸a unor componente cu metode specifice unui context grafic pentru componenta respectiva (similar modului cum se deseneaz˘ a o linie sau un cerc).10.ro/~acf/poza.5.gif")).infoiasi. Metodele pentru ˆ ınc˘ arcarea unei imagini dintr-un fi¸ sier se g˘ asesc ˆ ın clasele Applet ¸ si Toolkit.getImage( new URL("http://www. fie aflat la o anumit˘ a adres˘ a Web (URL).5.1 Afi¸ sarea imaginilor Afi¸ sarea unei imagini presupune realizarea urm˘ atoarilor doi pa¸ si: 1.gif"). ca ˆ ın exemplul de mai jos: Toolkit toolkit = Toolkit. String fisier) getImage(String fisier) Pentru a obt ¸ine un obiect de tip Toolkit se va folosi metoda getDefaultToolkit. Image image2 = toolkit. Crearea unui obiect de tip Image se face folosind o imagine dintr-un fi¸ sier fie aflat pe ma¸ sina pe care se lucreaz˘ a. 10. FOLOSIREA IMAGINILOR 287 In AWT este posibil˘ a folosirea imaginilor create extern ˆ ın format gif sau jpeg.getImage("poza. Afi¸ sarea propriu-zis˘ aˆ ıntr-un context grafic. . avˆ and ˆ ıns˘ a aceea¸ si denumire getImage ¸ si urm˘ atoarele formate: Applet Toolkit getImage(URL url) getImage(URL url) getImage(URL url.

100. x. int width. int y.getImage("taz. this). 200. ImageObserver unde: • img este obiectul ce reprezint˘ a imaginea. this). int Color bgcolor. In exemplul urm˘ ator afi¸ sam aceea¸ si imagine de trei ori. 400. relative la spat ¸iul de coordonate al contextului grafic. Color bgcolor. g. 0. va fi facut˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. 0. Metoda nu face decˆ at s˘ a creeze un obiect de tip Image care face referint ¸˘ a la o anumit˘ a imagine extern˘ a.drawImage(img. aceste operat ¸iuni fiind f˘ acute abia ˆ ın momentul ˆ ın care se va realiza afi¸ sarea imaginii pentru prima dat˘ a. int height. 200. 0. Cele mai uzuale formate ale metodei sunt: boolean drawImage(Image img. • x. int y. Afi¸ sarea unei imagini ˆ ıntr-un context grafic se realizeaz˘ a prin intermediul metodei drawImage din clasa Graphics ¸ si. 100. int y. folosind forme diferite ale metodei drawImage: Image img = Toolkit. 0.getDefaultToolkit(). ImageObserver observer) x. int height. int ImageObserver observer) boolean drawImage(Image img. ˆ ın general.288 CAPITOLUL 10. • observer este un obiect care ”observ˘ a” ˆ ınc˘ arcarea imaginii ¸ si va fi informat pe m˘ asura derul˘ arii acesteia.drawImage(img.drawImage(img. g. 200. int width. int boolean drawImage(Image img. this). • bgColor reprezint˘ a culoarea cu care vor fi colorat ¸i pixelii transparent ¸i ai imaginii (poate s˘ a lipseasc˘ a). DESENAREA Metoda getImage nu verific˘ a dac˘ a fi¸ sierul sau adresa specificata reprezint˘ a o imagine valid˘ a¸ si nici nu ˆ ıncarc˘ a efectiv imaginea ˆ ın memorie. int ImageObserver observer) boolean drawImage(Image img. Color. observer) .yellow. int y. x. imaginea va fi afi¸ sat˘ a la dimensiunile ei reale). g. y sunt coordonatele stˆ anga-sus la care va fi afi¸ sat˘ a imaginea. x. heigth reprezint˘ aˆ ınalt ¸imea ¸ si l˘ a¸ timea la care trebuie scalat˘ a imaginea (dac˘ a lipsesc. • width.gif").

Interfat ¸a ImageObserver are o singur˘ a metod˘ a numit˘ a imageUpdate. int h ) Implementarea implicit˘ a const˘ a dintr-un apel la metoda repaint pentru dreptunghiul specificat la apel ¸ si care reprezint˘ a zona din imagine pentru care se cunosc noi informat ¸ii. Ca urmare. pˆ an˘ a la afi¸ sarea sa complet˘ a. Aceste informat ¸ii pot fi aflate prin intermediul constantelor definite de interfat ¸˘ a: . int y.2 Monitorizarea ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginilor In cazul ˆ ın care se afi¸ seaz˘ a o imagine care se g˘ ase¸ ste pe Internet sau imaginea afi¸ sata este de dimensiuni mari se va observa c˘ a aceasta nu apare complet de la ˆ ınceput ci este desenat˘ a treptat.10. cu alte cuvinte metoda nu a¸ stept˘ a ca o imagine s˘ a fie complet afi¸ sat˘ a ci se termin˘ a imediat ce procesul de afi¸ sare a ˆ ınceput. Intregul f lags furnizeaz˘ a informat ¸ii despre starea transferului. In sect ¸iunea urm˘ atoare vom detalia acest aspect.5. De aceea trebuie s˘ a existe un mecanism prin care componenta s˘ a fie redesenat˘ a automat ˆ ın momentul ˆ ın care au mai sosit informat ¸ii legate de imagine. Aceast˘ a interfat ¸˘ a descrie obiecte care au ˆ ınceput s˘ a utilizeze o imagine incomplet˘ a¸ si care trebuie anunt ¸ate de noile date obt ¸inute ˆ ın legatur˘ a cu imaginea respectiv˘ a. f˘ ar˘ a intervent ¸ia programatorului. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a deoarece metoda drawImage nu face decˆ at s˘ a declan¸ seze procesul de ˆ ınc˘ arcare ¸ si desenare a imaginii. int x. dup˘ a care red˘ a imediat controlul apelantului. Acest mecanism este realizat prin intermediul interfet ¸ei ImageObserver. lucru deosebit de util ˆ ıntrucˆ at procesul de ˆ ınc˘ arcare a unei imagini poate dura mult ¸ si nu este de dorit ca ˆ ın acest interval de timp (pˆ an˘ a la ˆ ınc˘ arcarea complet˘ a a imaginii) aplicat ¸ia s˘ a fie blocat˘ a. ce va fi apelat˘ a periodic de firul de execut ¸ie (creat automat) care se ocup˘ a cu ˆ ınc˘ arcarea imaginii. Formatul acestei metode este: boolean imageUpdate (Image img. 10. FOLOSIREA IMAGINILOR 289 Metoda drawImage returneaz˘ a true dac˘ a imaginea a fost afi¸ sat˘ aˆ ın ˆ ıntregime ¸ si false ˆ ın caz contrar. int flags.5. int w. implementat˘ a de clasa Component ¸ si deci de toate componentele. la apelul metodei drawImage va fi desenat˘ a numai port ¸iunea de imagine care este disponibil˘ a la momentul init ¸ial ¸ si care poate fi incomplet˘ a.

Aceasta va fi apelat˘ a apelat˘ a asincron de fiecare dat˘ a cˆ and sunt disponibili noi pixeli. atunci argumentul observer al metodelor referitoare la imagini va fi this. DESENAREA Inc˘ arcarea imaginii a fost ˆ ıntrerupt˘ a. int h) { // Desenam imaginea numai daca toti bitii sunt disponibili if (( flags & ALLBITS) != 0) repaint(). int y. ˆ ınainte de completarea sa ALLBITS Imaginea a fost ˆ ıncarcat˘ a complet ERROR A ap˘ arut o eroare ˆ ın timpul ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginii FRAMEBITS Tot ¸i bit ¸ii cadrului curent sunt disponibili HEIGHT In˘ alt ¸imea imaginii este disponibil˘ a PROPERTIES Propriet˘ a¸ tile imaginii sunt disponibile SOMEBITS Au fost recept ¸ionat ¸i noi pixeli ai imaginii WIDTH L˘ a¸ timea imaginii este disponibil˘ a Prezent ¸a ˆ ın parametrul f lags a unui bit de valoare 1 pe pozit ¸ia reprezentata de o constant˘ aˆ ınseamn˘ a c˘ a respectiva condit ¸ie este ˆ ındeplinit˘ a. int w. int getHeight(ImageObserver observer) int getWidth(ImageObserver observer) Dac˘ a desenarea se face folosind clasa Canvas. public boolean imageUpdate(Image img. } De asemenea. int x. se observ˘ a c˘ a metodele clasei Image pentru determinarea dimensiunilor unei imagini au ca argument un obiect de tip ImageObserver. // Daca sunt toti bitii nu mai sunt necesare noi update-uri return ( (flags & (ALLBITS | ABORT)) == 0). int flags. . // Imaginea este completa (flags & ALLBITS) != 0 // Eroare sau transferul imaginii a fost intrerupt (flags & ERROR | ABORT ) != 0 Metoda imageUpdate poate fi redefint˘ a de o component˘ a pentru a personaliza procesul de afi¸ sare al imaginii.290 ABORT CAPITOLUL 10.

Secvent ¸a general˘ a de implementare a mecanismului de double-buffering este urm˘ atoarea: // Supradefinim update pentru a elimina stergerea desenului public void update(Graphics g) { paint(g).setColor(. pentru a elimina efectul nepl˘ acut de ”clipire” (”flickering”) rezultat atunci cˆ and sunt efectuate redesen˘ ari repetate la intervale mici de timp.). this).getGraphics().3 Mecanismul de ”double-buffering” Tehnica de double-buffering implic˘ a realizarea unui desen ˆ ın memorie ¸ si apoi transferul s˘ au pe ecran.5.image. */ // Transferam desenul din memorie pe ecran // desenand de fapt imaginea creata g. /* Realizam desenul folosind gmem gmem...10. } } 10. h).drawImage(img.fillOval(. O situat ¸ie frecvent˘ aˆ ın care se apeleaz˘ a la double-buffering este crearea de animat ¸ii. gmem. FOLOSIREA IMAGINILOR 291 10..sun..).5.jpeg din distribut ¸ia standard Java ofer˘ a suport pentru salvarea unei imagini aflate ˆ ın memorie ˆ ıntr-un fi¸ sier ˆ ın for- .4 Salvarea desenelor ˆ ın format JPEG Pachetul com... 0.codec. Graphics gmem = img. } public void paint(Graphics g) { // Desenam in memorie pe un obiect de tip Image // w si h sunt dimensiunile desenului Image img = createImage(w. gmem.5. 0.dispose(). .

DESENAREA mat JPEG. jep. out.createJPEGEncoder(out). JPEGImageEncoder encoder = JPEGCodec.setQuality(quality.BufferedImage.awt.io.encode(img).sun. } catch( Exception e ) { e. String filename) { try { FileOutputStream out = new FileOutputStream(filename).*. encoder. java.getDefaultJPEGEncodeParam(img). java. //intre 0 si 1 public static void write(BufferedImage img. java.jpeg.awt. Pentru aceasta va trebui s˘ a definim un .5.5 Crearea imaginilor ˆ ın memorie In cazul ˆ ın care dorim s˘ a folosim o anumit˘ a imagine creat˘ a direct din program ¸ si nu ˆ ıncarcat˘ a dintr-un fi¸ sier vom folosi clasa MemoryImageSource.close().printStackTrace().*.image. aflata ˆ ın pachetul java.codec.9f.*. JPEGEncodeParam jep = encoder.image.awt.292 CAPITOLUL 10. // Folosim setarile de codare jpeg implicite encoder. } } } 10.image.setJPEGEncodeParam(jep). class JPEGWriter { static float quality = 0. O clas˘ a responsabil˘ a cu realizarea acestei operat ¸iuni ar putea fi definit˘ a astfel: import import import import com. false).

scan = w In exemplul urmator vom crea o imagine cu pixeli de culori aleatorii ¸ si o vom afi¸ sa pe ecran: int w = 100. scan reprezint˘ a modalitatea de construire a matricii imaginii pornind de la vectorul cu pixeli.drawImage(img. int h = 100. pix. Dimensiunea vectorului va fiˆ ın˘ alt ¸imea ˆ ınmult ¸it˘ a cu l˘ a¸ timea ˆ ın pixeli a imaginii. g. singurul lucru diferit fiind contextul grafic ˆ ın care se execut˘ a operat ¸iile. y++) { for (int x = 0.6. h reprezint˘ a dimensiunile imaginii (l˘ a¸ timea ¸ si ˆ ın˘ alt ¸imea).˘ 10.awt.random() * 255).getRGB(). x < w.random() * 255). TIPARIREA 293 vector de numere ˆ ıntregi ˆ ın care vom scrie valorile ˆ ıntregi (RGB) ale culorilor pixelilor ce definesc imaginea noastr˘ a. O aplicat ¸ie va apela metode ale acestei clase pentru: . normal aceste valori sunt off = 0. • pixeli[] este vectorul cu culorile imaginii. int scan) unde: • w. pix[index++] = new Color(red.print. Pachetul care ofer˘ a suport pentru tip˘ arire este java. 0. y < h. for (int y = 0. • of f. green.random() * 255). int index = 0. int blue = (int) (Math. h. blue). } img = createImage(new MemoryImageSource(w. int[] pix = new int[w * h]. // g este un context grafic 10. w)). this). int green = (int) (Math. iar clasa principal˘ a care controleaz˘ a procesul de tip˘ arire este PrinterJob. x++) { int red = (int) (Math. int off. int[] pixeli. int h. 0. 0.6 Tip˘ arirea Tip˘ arirea ˆ ın Java este tratat˘ aˆ ın aceea¸ si manier˘ a ca ¸ si desenarea. Constructorul clasei MemoryImageSource este: MemoryImageSource(int w.

component˘ a. Crearea unei sesiuni de tip˘ arire: PrinterJob.294 CAPITOLUL 10. Specificarea obiectului care va fi tip˘ arit: setPrintable. Orice component˘ a care poate fi afi¸ sat˘ a pe ecran poate fi ¸ si tip˘ arit˘ a. metoda print are urm˘ atorul format: public int print(Graphics g. In cazul cˆ and imaginea de pe ecran coincide cu imaginea de la imprimant˘ a. Opt ¸ional. init ¸ierea unui dialog cu utilizatorul pentru precizarea unor parametri legat ¸i de tip˘ arire: printDialog. vor fi ˆ ıncapsulate ˆ ıntr-un obiect grafic . In general. orice informat ¸ii care trebuie atˆ at afi¸ sate cˆ at ¸ si tip˘ arite. PageFormat pf. • Invocarea dialogului cu utilizatorul pentru specificarea unor parametri legat ¸i de tip˘ arire. Un obiect care va fi tip˘ arit trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Printable. DESENAREA • Crearea unei sesiuni de tip˘ arire (job).getPrinterJob 2. In general. . } return Printable. metodele paint ¸ si print pot specifica aceea¸ si secvent ¸˘ a de cod. care are o reprezentare vizual˘ a descris˘ a de metoda paint ¸ si care va specifica ¸ si modalitatea de reprezentare a sa la imprimant˘ a. responsabil˘ a cu descrierea modalit˘ a¸ tii de tip˘ arire a obiectului. • Tip˘ arirea efectiv˘ a. int pageIndex) throws PrinterException { // Descrirea imaginii obiectului ce va fi afisata la imprimanta // Poate fi un apel la metoda paint: paint(g) if (ceva nu este in regula}) { return Printable. 3.NO_SUCH_PAGE. } Pa¸ sii care trebuie efectuat ¸i pentru tip˘ arirea unui obiect sunt: 1. care cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a print. acesta trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Printable.PAGE_EXISTS.

˘ 10. class Plansa extends Canvas implements Printable { Dimension d = new Dimension (400 .6. 100) . paint ( g ) . java .*. } public void paint ( Graphics g ) { g . g . 200 . 300) .*. 200 . drawRect (200 . 100 . Listing 10. print . 400) . drawString ( " Hello " . awt .*. awt . PageFormat pf . 200 . io . } } class Fereastra extends Frame implements ActionListener { private Plansa plansa = new Plansa () . 200 . 295 In exemplul urm˘ ator vom defini un obiect care are aceea¸ si reprezentare pe ecran cˆ at ¸ si la imprimant˘ a (un cerc circumscris unui p˘ atrat. event .6: Tip˘ arirea unei componente import import import import java . private Button print = new Button ( " Print " ) . g . return Printable . java . NO_SUCH_PAGE . java . 200) . awt . TIPARIREA 4. Tip˘ arirea efectiv˘ a: print. g . 100 . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .*. PAGE_EXISTS . public Dimension getPreferredSize () { return d . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { . drawOval (200 . int pi ) throws PrinterException { if ( pi >= 1) return Printable . drawString ( " Numai la imprimanta " . ˆ ınsotite de un text) ¸ si vom tip˘ ari obiectul respectiv. 100) . } public int print ( Graphics g .

} } } } public class TestPrint { public static void main ( String args []) throws Exception { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Print " ) . Crearea unei sesiuni de tiparire PrinterJob printJob = PrinterJob . show () . BorderLayout . println ( " Exceptie la tiparire ! " ) . f . south . Tiparirea efectiva printJob . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // 1. CAPITOLUL 10. CENTER ) . exit (0) . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . addActionListe ner ( this ) . Panel south = new Panel () .296 System . DESENAREA add ( plansa . printDialog () ) { try { // 4. pack () . setPrintable ( plansa ) . out . SOUTH ) . Stabilirea obiectului ce va fi tiparit printJob . printStackTrace () . getPrinterJob () . print () . CENTER ) ) . BorderLayout . } } . // 2. ex . } catch ( PrinterException ex ) { System . south . // 3. print . } }) . add ( print ) . Initierea dialogului cu utilizatorul if ( printJob . add ( south .

class TestPrintText { public static void main ( String args []) throws Exception { // pentru Windows PrintWriter imp = new PrintWriter ( new FileWriter ( " lpt1 " ) ) . imp . close () . import java . TIPARIREA 297 Tiparirea textelor O alt˘ a variant˘ a pentru tip˘ arirea de texte este deschiderea unui flux c˘ atre dispozitivul special reprezentat de imprimant˘ a¸ si scrierea informat ¸iilor. imp . imprimanta poate fi referit˘ a prin ”lpt1”. iar ˆ ın Unix prin ”/dev/lp”. Listing 10. // pentru UNIX // PrintWriter imp = new PrintWriter ( new FileWriter ("/ dev / lp ") ) . imp . println ( " ABCDE " ) .*. In sistemul de operare Windows.6. awt .7: Tip˘ arirea textelor import java . } } . linie cu linie. pe acest flux. io . deoarece necesit˘ a tratare special˘ aˆ ın funct ¸ie de sistemul de operare folosit.*. println ( " Test imprimanta " ) .˘ 10. Observat ¸i c˘ a aceast˘ a abordare nu este portabil˘ a.

DESENAREA .298 CAPITOLUL 10.

etc. In JFC sunt incluse urm˘ atoarele: • Componente Swing Sunt componente ce ˆ ınlocuiesc ¸ si ˆ ın acela¸ si timp extind vechiul set oferit de modelul AWT.1 11.1. • Look-and-Feel Permite schimbarea ˆ ınf˘ a¸ ti¸ s˘ arii ¸ si a modului de interact ¸iune cu aplicat ¸ia ˆ ın funct ¸ie de preferint ¸ele fiec˘ aruia. dispozitive de recunoa¸ stere a vocii. • Accessibility API Permite dezvoltarea de aplicat ¸ii care s˘ a comunice cu dispozitive utilizate de c˘ atre persoane cu diverse tipuri de handicap. Mac. acestea putˆ and fi interschimbate de c˘ atre utilizator chiar la momentul execut ¸iei . cum ar fi cititoare de ecran. • Java 2D API Folosind Java 2D pot fi create aplicat ¸ii care utilizeaz˘ a grafic˘ a la un 299 . Java. Acela¸ si program poate utiliza diverse moduri Look-and-Feel. Motif sau altele oferite de diver¸ si dezvoltatori.1 Introducere JFC Tehnologia Swing face parte dintr-un proiect mai amplu numit JFC (Java Foundation Classes) care pune la dispozit ¸ie o serie ˆ ıntreag˘ a de facilit˘ a¸ ti pentru scrierea de aplicat ¸ii cu o interfat ¸˘ a grafic˘ a mult ˆ ımbog˘ a¸ tit˘ a funct ¸ional ¸ si estetic fat ¸˘ a de vechiul model AWT. cum ar fi cele standard Windows. ecrane Braille.Capitolul 11 Swing 11.

300

CAPITOLUL 11. SWING nivel avansat. Clasele puse la dispozit ¸ie permit crearea de desene complexe, efectuarea de operat ¸ii geometrice (rotiri, scal˘ ari, translat ¸ii, etc.), prelucrarea de imagini, tip˘ arire, etc.

• Drag-and-Drop Ofer˘ a posibilitatea de a efectua operat ¸ii drag-and-drop ˆ ıntre aplicat ¸ii Java ¸ si aplicat ¸ii native. • Internat ¸ionalizare Internat ¸ionalizarea ¸ si localizarea aplicat ¸iilor sunt dou˘ a facilit˘ a¸ ti extrem de importante care permit dezvoltarea de aplicat ¸ii care s˘ a poat˘ a fi configurate pentru exploatarea lor ˆ ın diverse zone ale globului, utilizˆ and limba ¸ si particularit˘ a¸ tile legate de formatarea datei, numerelor sau a monedei din zona respectiv˘ a. In aceste capitol vom face o prezentare scurt˘ a a componentelor Swing, deoarece prezentarea detaliata a tuturor facilit˘ a¸ tilor oferite de JFC ar oferi suficient material pentru un volum de sine st˘ at˘ ator.

11.1.2

Swing API

Unul din principalele deziderate ale tehnologiei Swing a fost s˘ a pun˘ a la dispozit ¸ie un set de componente GUI extensibile care s˘ a permit˘ a dezvoltarea rapid˘ a de aplicat ¸ii Java cu interfat ¸˘ a grafic˘ a competitiv˘ a din punct de vedere comercial. Pentru a realiza acest lucru, API-ul oferit de Swing este deosebit de complex avˆ and 17 pachete ˆ ın care se g˘ asesc sute de clase ¸ si interfet ¸e. Lista complet˘ a a pacehetelor din distribut ¸ia standard 1.4 este dat˘ aˆ ın tabelul de mai jos: javax.accessibility javax.swing.text.html javax.swing.plaf.basic javax.swing.border javax.swing.text.rtf javax.swing.plaf.multi javax.swing.event javax.swing.undo javax.swing.text javax.swing.plaf javax.swing javax.swing.text.parser javax.swing.plaf.metal javax.swing.colorchooser javax.swing.tree javax.swing.table javax.swing.filechooser

11.1. INTRODUCERE

301

Evident, nu toate aceste pachete sunt necesare la dezvolatarea unei aplicat ¸ii, cel mai important ¸ si care cont ¸ine componentele de baz˘ a fiind javax.swing.

Componentele folosite pentru crearea interfet ¸elor grafice Swing pot fi grupate astfel: • Componente atomice JLabel, JButton, JCheckBox, JRadioButton, JToggleButton, JScrollBar, JSlider, JProgressBar, JSeparator • Componente complexe JTable, JTree, JComboBox, JSpinner, JList, JFileChooser, JColorChooser, JOptionPane • Componente pentru editare de text JTextField, JFormattedTextField, JPasswordField, JTextArea, JEditorPane, JTextPane • Meniuri JMenuBar, JMenu, JPopupMenu, JMenuItem, JCheckboxMenuItem, JRadioButtonMenuItem • Containere intermediare JPanel, JScrollPane, JSplitPane, JTabbedPane, JDesktopPane, JToolBar • Containere de nivel ˆ ınalt JFrame, JDialog, JWindow, JInternalFrame, JApplet

11.1.3

Asem˘ an˘ ari ¸ si deosebiri cu AWT

Nu se poate spune c˘ a Swing ˆ ınlocuie¸ ste modelul AWT ci ˆ ıl extinde pe acesta din urm˘ a ad˘ augˆ andu-i noi componente care fie ˆ ınlocuiesc unele vechi fie sunt cu totul noi. O convent ¸ie ˆ ın general respectat˘ a este prefixarea numelui unei clase AWT cu litera ”J” pentru a denumi clasa corespondent˘ a din Swing. Astfel, ˆ ın locul clasei java.awt.Button putem folosi javax.swing.JButton, ˆ ın loc de java.awt.Label putem folosi javax.swing.JLabel, etc. Este recomandat ca o aplicat ¸ie cu interfat ¸˘ a grafic˘ a s˘ a foloseasc˘ a fie componente AWT, fie Swing, amestecarea lor fiind mai put ¸in uzual˘ a.

302

CAPITOLUL 11. SWING

Aplicat ¸iile GUI vor avea ˆ ın continuare nevoie de pachetul java.awt deoarece aici sunt definite unele clase utilitare cum ar fi Color, Font, Dimension, etc. care nu au fost rescrise ˆ ın Swing. De asemenea, pachetul java.awt.event r˘ amˆ ane ˆ ın continuare esent ¸ial pentru tratarea evenimentelor generate atˆ at de componente AWT cˆ at ¸ si de cele din Swing. Pe lˆ ang˘ a acesta mai poate fi necesar ¸ si javax.swing.event care descrie tipuri de evenimente specifice unor componente Swing, mecanismul de tratare a lor fiind ˆ ıns˘ a acela¸ si ca ˆ ın AWT. Pozit ¸ionarea componentelor este preluat˘ a din AWT, fiind ad˘ augate ˆ ıns˘ a noi clase care descriu gestionari de pozit ¸ionare ˆ ın completarea celor existente, cum ar fi BoxLayout ¸ si SpringLayout. Difer˘ aˆ ıns˘ a modul de lucru cu containere, dup˘ a cum vom vedea ˆ ın sect ¸iunea dedicat˘ a acestora. Majoritatea componentelor Swing care permit afi¸ sarea unui text ca parte a reprezent˘ arii lor GUI pot specifica acel text fie ˆ ın mod normal folosind un anumit font ¸ si o anumit˘ a culoare ce pot fi setate cu metodele setFont ¸ si setColor, fie prin intermediul limbajului HTML. Folosirea HTML aduce o flexibilitatea deosebit˘ aˆ ın realizarea interfet ¸ei grafice, ˆ ıntrucˆ at putem aplica format˘ ari multiple unui text, descompunerea acestuia pe mai multe linii, etc., singurul dezavantaj fiind ˆ ıncetinirea etapei de afi¸ sare a componentelor. JButton simplu = new JButton("Text simplu"); JButton html = new JButton( "<html><u>Text</u> <i>formatat</i></html>"); S˘ a descriem o aplict ¸ie simpl˘ a folosind AWT ¸ si apoi Swing, pentru a ne crea o prim˘ a impresie asupra diferent ¸elor ¸ si asem˘ an˘ arilor dintre cele dou˘ a modele. Listing 11.1: O aplicat ¸ie simpl˘ a AWT
import java . awt .*; import java . awt . event .*; public class ExempluAWT extends Frame implements ActionListener { public ExempluAWT ( String titlu ) { super ( titlu ) ; setLayout ( new FlowLayout () ) ; add ( new Label ( " Hello AWT " ) ) ; Button b = new Button ( " Close " ) ; b . addActionListener ( this ) ;

11.1. INTRODUCERE
add ( b ) ; pack () ; show () ; } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { System . exit (0) ; } public static void main ( String args []) { new ExempluAWT ( " Hello " ) ; } }

303

Listing 11.2: Aplicat ¸ia rescris˘ a folosind Swing
import javax . swing .*; import java . awt .*; import java . awt . event .*; public class ExempluSwing extends JFrame implements ActionListener { public ExempluSwing ( String titlu ) { super ( titlu ) ; // Metoda setLayout nu se aplica direct ferestrei getContentPane () . setLayout ( new FlowLayout () ) ; // Componentele au denumiri ce incep cu litera J // Textul poate fi si in format HTML getContentPane () . add ( new JLabel ( " < html > <u > Hello </ u > <i > Swing </ i > </ html > " ) ) ; JButton b = new JButton ( " Close " ) ; b . addActionListener ( this ) ; // Metoda add nu se aplica direct ferestrei getContentPane () . add ( b ) ; pack () ; show () ; } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // Tratarea evenimentelor se face ca in AWT System . exit (0) ; } public static void main ( String args []) { new ExempluSwing ( " Hello " ) ; }

304
}

CAPITOLUL 11. SWING

11.2

Folosirea ferestrelor

Pentru a fi afi¸ sate pe ecran componentele grafice ale unei aplicat ¸ii trebuie plasate pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare (container). Fiecare component˘ a poate fi cont ¸inut˘ a doar ˆ ıntr-un singur container, ad˘ augarea ei pe o supraft ¸˘ a nou˘ a de afi¸ sare determinˆ and eliminarea ei de pe vechiul container pe care fusese plasat˘ a. Intrucˆ at containerele pot fi ˆ ıncapsulate ˆ ın alte containere, o component˘ a va face parte la un moment dat dintr-o ierarhie. R˘ ad˘ acina acestei ierarhii trebuie s˘ a fie un a¸ sa numit container de nivel ˆ ınalt, care este reprezentat de una din clasele JFrame, JDialog sau JApplet. Intrucˆ at de appleturi ne vom ocupa separat, vom analiza ˆ ın continuare primele dou˘ a clase. In general orice aplicat ¸ie Java independent˘ a bazat˘ a pe Swing cont ¸ine cel put ¸in un container de nivel ˆ ınalt reprezentat de fereastra principal˘ a a programului, instant ¸˘ a a clasei JFrame. Simplificat, un obiect care reprezint˘ a o fereastr˘ a Swing cont ¸ine o zon˘ a care este rezervat˘ a barei de meniuri ¸ si care este situat˘ a de obieci ˆ ın partea sa superioar˘ a¸ si corpul ferestrei pe care vor fi plasate componentele. Imaginea de mai jos pune ˆ ın evident ¸˘ a aceast˘ a separare, valabil˘ a de altfel pentru orice container de nivel ˆ ınalt:

Corpul ferestrei este o instant ¸˘ a a clasei Container ce poate fi obt ¸inut˘ a cu metoda getContentPane. Plasarea ¸ si aranjarea componentelor pe suprafat ¸a

11.2. FOLOSIREA FERESTRELOR

305

ferestrei se va face deci folosind obiectul de tip Container ¸ si nu direct fereastra. A¸ sadar, de¸ si este derivat˘ a din Frame, clasa JFrame este folosit˘ aˆ ıntr-un mod diferit fat ¸˘ a de p˘ arintele s˘ au: Frame f = new Frame(); f.setLayout(new FlowLayout()); f.add(new Button("OK")); JFrame jf = new JFrame(); jf.getContentPane().setLayout(new FlowLayout()); jf.getContentPane().add(new JButton("OK")); Spre deosebire de Frame, un obiect JFrame are un comportament implicit la ˆ ınchiderea ferestrei care const˘ aˆ ın ascunderea ferestrei atunci cˆ and utilizatorul apas˘ a butonul de ˆ ınchidere. Acest comportament poate fi modificat prin apelarea metodei setDefaultCloseOperation care prime¸ ste ca argument diverse constante ce se g˘ asesc fie ˆ ın clasa WindowConstants, fie chiar ˆ ın JFrame. jf.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.HIDE_ON_CLOSE); jf.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.DO_NOTHING_ON_CLOSE); jf.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); Ad˘ augarea unei bare de meniuri se realizeaz˘ a cu metoda setJMenuBar, care prime¸ ste o instant ¸˘ a de tip JMenuBar. Crearea meniurilor este similar˘ a cu modelul AWT.

11.2.1

Ferestre interne

Din punctul de vedere al folosirii ferestrelor, aplicat ¸iile pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın dou˘ a categorii: • SDI (Single Document Interface) • MDI (Multiple Document Interface) Programele din prima categorie gestioneaz˘ a la un moment dat o singur˘ a fereastr˘ aˆ ın care se g˘ asesc componentele cu care interact ¸ioneaz˘ a utilizatorul. In a doua categorie, fereastra principal˘ a a aplicat ¸iei ˆ ınglobeaz˘ a la rˆ andul ei alte ferestre, uzual cu funct ¸ionalit˘ a¸ ti similare, ce permit lucrul concurent pe mai multe planuri.

306

CAPITOLUL 11. SWING

In Swing, clasa JInternalFrame pune la dispozit ¸ie o modalitate de a crea ferestre ˆ ın cadrul altor ferestre. Ferestrele interne au aproximativ aceea¸ si ˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare ¸ si funct ¸ionalitate cu ferestrele de tip JFrame, singura diferent ¸˘ a fiind modul de gestionare a acestora. Uzual, obiectele de tip JInternalFrame vor fi plasate pe un container de tip DesktopPane, care va fi apoi plasat pe o fereastr˘ a de tip JFrame. Folosirea clasei DesktopPane este necesar˘ a deoarece aceasta ”¸ stie” cum s˘ a gestioneze ferestrele interne, avˆ and ˆ ın vedere c˘ a acestea se pot suprapune ¸ si la un moment dat doar una singur˘ a este activ˘ a. Exemplul urm˘ ator pune ˆ ın evident ¸˘ a modelul general de creare ¸ si afi¸ sare a ferestrelor interne: Listing 11.3: Folosirea ferestrelor interne
import javax . swing .*; import java . awt .*; class FereastraPrinci pal a extends JFrame { public Fereastra Pr i nc i p al a ( String titlu ) { super ( titlu ) ; setSize (300 , 200) ; s e tD e f au l t C lo s e O p e r a t i o n ( JFrame . EXIT_ON_CLOSE ) ; FereastraInterna fin1 = new FereastraInterna () ; fin1 . setVisible ( true ) ; FereastraInterna fin2 = new FereastraInterna () ; fin2 . setVisible ( true ) ; JDesktopPane desktop = new JDesktopPane () ; desktop . add ( fin1 ) ; desktop . add ( fin2 ) ; setContentPane ( desktop ) ; fin2 . moveToFront () ; } } class FereastraInterna extends JInternalFrame { static int n = 0; // nr . de ferestre interne static final int x = 30 , y = 30; public FereastraInterna () { super ( " Document # " + (++ n ) ,

11.3. CLASA JCOMPONENT
true , // resizable true , // closable true , // maximizable true ) ; // iconifiable setLocation ( x *n , y * n ) ; setSize ( new Dimension (200 , 100) ) ;

307

} } public class TestInternalFrame { public static void main ( String args []) { new FereastraPrincipala ( " Test ferestre interne " ) . show () ; } }

Ferestrele create de acest program vor ar˘ ata ca ˆ ın figura de mai jos:

11.3

Clasa JComponent

JComponent este superclasa tuturor componentelor Swing, mai put ¸in a celor care descriu containere de nivel ˆ ınalt JFrame, JDialog, JApplet. Deoarece JComponent extinde clasa Container, deci ¸ si Component, ea mo¸ stene¸ ste funct ¸ionalitatea general˘ a a containerelor ¸ si componentelor AWT, furnizˆ and bineˆ ınt ¸eles ¸ si o serie ˆ ıntreag˘ a de noi facilit˘ a¸ ti. Dintre nout˘ a¸ tile oferite de JComponent amintim: • ToolTips Folosind metoda setToolTip poate fi ata¸ sat unei componente un text cu explicat ¸ii legate de componenta respectiv˘ a. Cˆ and utilizatorul trece

308

CAPITOLUL 11. SWING cu mouse-ul deasupra componentei va fi afi¸ sat, pentru o perioad˘ a de timp, textul ajut˘ ator specificat.

• Chenare Orice component˘ a Swing poate avea unul sau mai multe chenare. Specificarea unui chenar se realizeaz˘ a cu metoda setBorder. • Suport pentru plasare ¸ si dimensionare Folosind metodele setPreferredSize, setMinimumSize, setMaximumSize, setAlignmentX, setAlignmentY pot fi controlat ¸i parametrii folosit ¸i de gestionarii de pozit ¸ionare pentru plasarea ¸ si dimensionarea automat˘ a a componentelor ˆ ın cadrul unui container. • Controlul opacit˘ a¸ tii Folosind metoda setOpaque vom specifica dac˘ a o component˘ a trebuie sau nu s˘ a deseneze tot ¸i pixelii din interiorul s˘ au. Implicit, valoarea propriet˘ a¸ tii de opacitate este false, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a este posibil s˘ a nu fie desenat ¸i unii sau chiar tot ¸i pixelii, permit ¸ˆ and pixelilor de sub component˘ a s˘ a r˘ amˆ an˘ a vizibili (componenta nu este opac˘ a). Valoarea propriet˘ a¸ tii pentru clasele derivate din JComponent depinde ˆ ın general de Look-and-Feel-ul folosit. • Asocierea de act ¸iuni tastelor Pentru componentele Swing exist˘ a posibilitatea de specifica anumite act ¸iuni care s˘ a se execute atunci cˆ and utilizatorul apas˘ a o anumit˘ a combinat ¸ie de taste ¸ si componenta respectiv˘ a este activ˘ a (are focusul). Aceast˘ a facilitate simplific˘ a varianta init ¸ial˘ a de lucru, ¸ si anume tratarea evenimentelor de tip KeyEvent printr-un obiect KeyListener. • Double-Buffering Tehnica de double-buffering, care implic˘ a desenarea componentei ˆ ın memorie ¸ si apoi transferul ˆ ıntregului desen pe ecran, este implementat˘ a automat de componentele Swing, spre deosebire de cele AWT unde trebuia realizat˘ a manual dac˘ a era cazul. Exemplul urm˘ ator ilustreaz˘ a modul de folosire a cˆ atorva dintre facilit˘ a¸ tile amintite mai sus: Listing 11.4: Facilit˘ a¸ ti oferite de clasa JComponent

JLabel label1 = new JLabel ( " Lowered " ) . // Controlul opacitatii JButton btn1 = new JButton ( " Opaque " ) . setOpaque ( false ) .*. JLabel label2 = new JLabel ( " Raised " ) . awt .3. raised = BorderFactory . // ToolTips label1 .*. raised . setOpaque ( true ) . setToolTipText ( " Eticheta coborata " ) . panel . CLASA JCOMPONENT import import import import javax . add ( label1 ) . 309 class Fereastra extends JFrame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . panel . . c r e a t e L o w e r e d B e v e l B o r d e r () . btn2 .200) ) . label1 . java .*. add ( label2 ) . blue ) . panel . getContentPane () . btn1 .*. EXIT_ON_CLOSE ) . // Folosirea chenarelor Border lowered . swing . setToolTipText ( " Eticheta ridicata " ) . title = BorderFactory . add ( panel ) . add ( btn2 ) . panel . panel . // implicit panel .11. setLayout ( new FlowLayout () ) . setBorder ( title ) . awt . panel . TitledBorder title . setPreferredSize ( new Dimension (400 . setBackground ( Color . JButton btn2 = new JButton ( " Transparent " ) . label2 . event . add ( btn1 ) . c r e a t e R a i s e d B e v e l B o r d e r () . setBorder ( raised ) . c re at eT it led Bo rd er ( " Borders " ) . getContentPane () . setBorder ( lowered ) . lowered = BorderFactory . javax . java . swing . final JPanel panel = new JPanel () . label2 . border . s e tD e f au l t C lo s e Op e r at i o n ( JFrame .

getActionMap () . red ? Color .310 CAPITOLUL 11. } } public class TestJComponent { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Facilitati JComponent " ) . } }) . Arhitectura MVC specific˘ a descompunerea unei aplicat ¸ii vizuale ˆ ın trei p˘ art ¸i separate: • Modelul .5 Arhitectura modelului Swing Folosirea modelelor Modelul Swing este bazat pe o arhitectur˘ a asem˘ an˘ atoare cu MVC (modelview-controller). setToolTipText ( " Buton opac " ) . btn2 .care va reprezenta datele aplicat ¸iei. show () . new AbstractAction () { private Color color = Color . " schimbaCuloare " ) . red . getInputMap () . } } 11. color = ( color == Color . // Textul poate fi HTML btn2 . put ( " schimbaCuloare " . put ( KeyStroke .4 11. setToolTipText ( " < html > <b > Apasati < font color = red > F2 </ font > " + " cand butonul are <u > focusul </ u > " ) . . public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { panel . SWING btn1 . setBackground ( color ) . // Asocierea unor actiuni ( KeyBindings ) /* Apasarea tastei F2 cand focusul este pe butonul al doilea va determina schimbarea culorii panelului */ btn2 . blue : Color . red ) . getKeyStroke ( " F2 " ) . pack () .

JToggleButton. JCheckBoxMenuItem. JPasswordField Fiecare component˘ a are un model init ¸ial implicit. 311 • Controlul .11. JRadioButtomMenuItem JComboBox ComboBoxModel BoundedRangeModel JProgressBar.modul de reprezentare vizual˘ a a datelor. Metodele care acceseaz˘ a . ˆ ın care datele componentelor (modelul) sunt separate de reprezentarea lor vizual˘ a. Din motive practice. JMenuItem. JMenu. ˆ ın Swing p˘ art ¸ile de prezentare ¸ si control au fost cuplate deoarece exista o leg˘ atur˘ a prea strˆ ans˘ aˆ ıntre ele pentru a fi concepute ca entit˘ a¸ ti separate. Dup˘ a cum se observ˘ a din tabelul de mai jos. JTextArea. modul de concepere a unei aplicat ¸ii trebuie s˘ a fie orientat asupra reprezent˘ arii ¸ si manipul˘ arii informat ¸iilor ¸ si nu asupra interfet ¸ei grafice cu utilizatorul. Pentru a realiza separarea modelului de prezentare. arhitectura Swing este de fapt o arhitectur˘ a cu model separabil. componente cu reprezent˘ ari diferite pot avea acela¸ si tip de model.5. JTextField. A¸ sadar. fiec˘ arui obiect corespunz˘ ator unei clase ce descrie o component˘ a Swing ˆ ıi este asociat un obiect care gestioneaz˘ a datele sale ¸ si care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a care reprezint˘ a modelul componentei respective. FOLOSIREA MODELELOR • Prezentarea .transformarea act ¸iunilor utilizatorului asupra componentelor vizuale ˆ ın evenimente care s˘ a actualizeze automat modelul acestora (datele). JSlider JTabbedPane SingleSelectionModel ListModel JList ListSelectionModel JList JTable TableModel JTable TableColumnModel JTree TreeModel JTree TreeSelectionModel Document JEditorPane. dar exist˘ a¸ si componente care au asociate mai multe modele: Model ButtonModel Component˘ a JButton. JScrollBarm. ˆ ın general. JCheckBox. Aceast˘ a abordare este logic˘ a ¸ si din perspectiva faptului c˘ a. JRadioButton. JTextPane. ˆ ıns˘ a are posibilitatea de a-l ˆ ınlocui cu unul nou atunci cˆ and este cazul.

public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . In funct ¸ie de necesit˘ a¸ ti. BorderLayout . interfat ¸a model a clasei JList este ListModel care este implementat˘ a de clasele DefaultListModel ¸ si AbstractListModel. " galben " . java .*. lst . add ( btn . SWING modelul unui obiect sunt: setModel. EXIT_ON_CLOSE ) . model2 .5: Folosirea mai multor modele pentru o componenta import import import import javax . swing . swing . JList lst . addActionListene r ( this ) . java . add ( lst . awt . model2 = new Model2 () . " albastru " }. JTree sau JList exist˘ a clase abstracte care implementeaz˘ a interfat ¸a ce descrie modelul respectiv De exemplu. " yellow " . " blue " }. btn . int tipModel = 1. Crearea unei clase care s˘ a reprezinte un model se va face extinzˆ and interfat ¸a corespunz˘ atoare ¸ si implementˆ and metodele definite de aceasta sau extinzˆ and clasa implicit˘ a oferit˘ a de API-ul Swing ¸ si supradefinind metodele care ne intereseaz˘ a. respectiv getModel. . javax . Listing 11. CENTER ) . String data2 [] = { " red " . BorderLayout . Pentru modelele mai complexe. cum ar fi cele asociate claselor JTable. // La apasara butonului schimbam modelul JButton btn = new JButton ( " Schimba modelul " ) . s e tD e f au l t C lo s e O p e r a t i o n ( JFrame . class Fereastra extends JFrame implements ActionListener { String data1 [] = { " rosu " . event . setModel ( model1 ) . // Cream obiectele corespunzatoare celor doua modele model1 = new Model1 () . getContentPane () .*. awt . SOUTH ) . cu argumente specifice fiec˘ arei componente ˆ ın parte. oricare din aceste clase poate fi extins˘ a pentru a crea un nou model.*. getContentPane () . ListModel model1 .312 CAPITOLUL 11. // Lista initiala nu are nici un model lst = new JList () .*. border .

} } class Model2 extends Abst ractLis tModel { public int getSize () { return data2 . } } // Clasele corespunzatoare celor doua modele class Model1 extends Abst ractLis tModel { public int getSize () { return data1 . length . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { if ( tipModel == 1) { lst . FOLOSIREA MODELELOR 313 pack () . setModel ( model1 ) . } else { lst . } public Object getElementAt ( int index ) { return data1 [ index ]. tipModel = 2. } } Multe componente Swing furnizeaz˘ a metode care s˘ a obt ¸in˘ a starea obiectului f˘ ar˘ a a mai fi nevoie s˘ a obt ¸inem instant ¸a modelului ¸ si s˘ a apel˘ am metodele . tipModel = 1. } } } public class TestModel { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Test Model " ) . length .11. } public Object getElementAt ( int index ) { return data2 [ index ].5. show () . setModel ( model2 ) .

Inregistrarea ¸ si eliminarea obiectelor de tip listener se realizeaz˘ a cu metodele addChangeListener. In multe situat ¸ii ˆ ıns˘ a. Model BoundedRangeModel ButtonModel SingleSelectionModelModel Listener ChangeListener ChangeListener ChangeListener Tip Eveniment ChangeEvent ChangeEvent ChangeEvent Interfat ¸a ChangeListener are o singur˘ a metod˘ a: public void stateChanged(ChangeEvent e).Modelele trimit un eveniment prin care sunt informat ¸i ascult˘ atorii c˘ a a survenit o anumit˘ a schimbare a datelor. respectiv removeChangeListener. Acest lucru se realizeaz˘ a prin intefat ¸a ChangeListener iar evenimentele sunt de tip ChangeEvent. modelele care suport˘ a aceast˘ a abordare fiind BoundedRangeModel.getSource(). // Trebuie sa interogam sursa asupra schimbarii . BoundedRangeModel model = slider.getModel().getValue(). aceast˘ a notificare este realizat˘ aˆ ın dou˘ a moduri: 1. folosirea modelelor aduce flexibilitate sporit˘ a programului ¸ si este recomandat˘ a utilizarea lor. ButtonModel ¸ si SingleSelectionModel.5.1 Tratarea evenimentelor Modelele componentelor trebuie s˘ a notifice aparit ¸ia unor schimb˘ ari ale datelor gestionate astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi reactualizat˘ a prezentarea lor sau s˘ a fie executat un anumti cod ˆ ın cadrul unui obiect de tip listener. Un exemplu este metoda getValue a clasei JSlider care este de fapt un apel de genul getModel(). JSlider slider = new JSlider(). model. SWING acesteia. f˘ ar˘ a a include ˆ ın eveniment detalii legate de schimbarea survenit˘ a. mai ales pentru clase cum ar fi JTable sau JTree.314 CAPITOLUL 11. In Swing. Informativ (lightweight) . 11. singura informat ¸ie cont ¸inut˘ aˆ ın eveniment fiind componenta surs˘ a. Obiectele de tip listener vor trebui s˘ a apeleze metode specifice componentelor pentru a afla ce anume s-a schimbat.addChangeListener(new ChangeListener() { public void stateChanged(ChangeEvent e) { // Sursa este de tip BoundedRangeModel BoundedRangeModel m = (BoundedRangeModel)e.

out. Model ListModel ListSelectionModel ComboBoxModel TreeModel TreeSelectionModel TableModel TableColumnModel Document Document Listener ListDataListener ListSelectionListener ListDataListener TreeModelListener TreeSelectionListener TableModelListener TableColumnModelListener DocumentListener UndoableEditListener Tip Eveniment ListDataEvent ListSelectionEvent ListDataEvent TreeModelEvent TreeSelectionEvent TableModelEvent TableColumnModelEvent DocumentEvent UndoableEditEvent Folosirea acestor interfet ¸e nu difer˘ a cu nimic de cazul general: String culori[] = {"rosu".addChangeListener(new ChangeListener() { public void stateChanged(ChangeEvent e) { // Sursa este de tip JSlider JSlider s = (JSlider)e. unele clase permit ˆ ınregistrarea ascult˘ atorilor direct pentru componenta ˆ ın sine. } }).println("Valoare noua: " + s.println("Schimbare model: " + m. JList list = new JList(culori). sModel. "albastru"). ListSelectionModel sModel = list. "galben". slider. 2.getValue()).Modele pun la dispozit ¸ie interfet ¸e specializate ¸ si tipuri de evenimente specifice ce includ toate informat ¸iile legate de schimbarea datelor. pentru a nu lucra direct cu instant ¸a modelului. System. } }). Consistent(statefull) .getValue()). singura diferent ¸˘ a fat ¸˘ a de varianta anterioar˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a sursa evenimentului este acum de tipul componentei ¸ si nu de tipul modelului.5.addListSelectionListener( . FOLOSIREA MODELELOR 315 System.getSource(). Secvent ¸a de cod de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: JSlider slider = new JSlider().11. Pentru u¸ surint ¸a program˘ arii.getSelectionModel().out.

6.out. a c˘ aror folosire este ˆ ın general asem˘ an˘ atoare cu a echivalentelor din AWT.1 Componente atomice In categoria componentelor atomice includem componentele Swing cu funct ¸ionalitate simpl˘ a.316 CAPITOLUL 11.swing.getFirstIndex()). JCheckBox.text. SWING new ListSelectionListener() { public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { // Schimbarea este continuta in eveniment if (!e. nu vom analiza ˆ ın parte aceste componente. • Componente pentru progres ¸ si derulare: JSlider. ˆ ın aceast˘ a sectt ¸iune nu vom ˆ ıncerca o abordare exhaustiv˘ a a modului de utilizare a tuturor componentelor. 11. JScrollBar • Separatori: JSeparator Deoarece utilizarea acestora este ˆ ın general facil˘ a. Aici includem: • Etichete: JLabel • Butoane simple sau cu dou˘ a st˘ ari: JButton. JProgressBar.6 Folosirea componentelor Datorit˘ a complexit˘ a¸ tii modelului Swing. .getValueIsAdjusting()) { System. mai multe butoane radio pot fi grupate folosind clasa ButtonGroup.println("Selectie curenta: " + e.2 Componente pentru editare de text Componentele Swing pentru afi¸ sarea ¸ si editarea textelor sunt grupate ˆ ıntr-o ierarhie ce are ca r˘ ad˘ acin˘ a clasa JTextComponent din pachetul javax.6. 11. ci vom pune ˆ ın evident ¸˘ a doar aspectele specifice acestui model. JToggleButton. 11. subliniind diferent ¸ele ¸ si ˆ ımbun˘ at˘ a¸ tirile fat ¸˘ a AWT. pentru a permite selectarea doar a unuia dintre ele. JRadioButton. } } }).

11. – JPasswordField . pentru a permite navigarea pe vertical˘ a . pe mai multe linii. etc. pe o singur˘ a linie. respectiv setValue ¸ si nu cu cele uzuale getText. o component˘ a de acest tip va fi inclus˘ aˆ ıntr-un container JScrollPane. Textul acestora va fi ascuns. ˆ ın locul caracterelor introduse fiind afi¸ sat un caracter simbolic. FOLOSIREA COMPONENTELOR 317 Dup˘ a cum se observ˘ a din imaginea de mai sus. cum ar fi ’*’. setText. cum ar fi NumberFormatter. etc. Valoarea cont ¸inut˘ a de o astfel de component˘ a va fi obt ¸inut˘ a/setat˘ a cu metodele getValue.Permite introducerea unui text care s˘ a respecte un anumit format. date calendaristice. clasele pot ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın trei categorii. – JFormattedTextField .Permite editarea unui text simplu. Orice atribut legat de stil. • Text simplu pe mai multe linii – JTextArea . corespunz˘ atoare tipului textului editat: • Text simplu pe o singur˘ a linie – JTextField . Este folosit˘ aˆ ımpreun˘ a cu clase utilitare pentru formatarea textelor. se aplic˘ aˆ ıntregului text ¸ si nu poate fi specificat doar unei anumite port ¸iuni. cum ar fi culoarea sau fontul. DateFormatter. Uzual.Permite editarea unui text simplu. MaskFormatter. fiind foarte util˘ a pentru citirea de numere.Permite editarea de parole.6.

• Un ’controller’.318 CAPITOLUL 11. etc. – JTextPane . nici una neoferind suport intrinsec pentru aceast˘ a operat ¸iune. ce prime¸ ste ca argument un URL care poate referi un fi¸ sier text. care este responsabil˘ a cu afi¸ sarea textului. O referint ¸˘ a la model poate fi obt ¸inut˘ a cu metoda getDocument. Una din utiliz˘ arile cele mai simple ale acestei clase este setarea documentului ce va fi afi¸ sat cu metoda setPage. Interfat ¸a care trebuie implementat˘ a este ActionListener. care gestioneaz˘ a starea componentei. componenta Swing avˆ and caracteristici mult mai complexe cum ar fi suport pentru operat ¸ii de undo ¸ si redo.Permite afi¸ sarea ¸ si editarea de texte scrise cu stiluri multiple ¸ si care pot include imagini sau chiar diverse alet componente. Acest lucru este valabil pentru toate componentele Swing pentru care are sens not ¸iunea de navigare pe orizontal˘ a sau vertical˘ a. • O reprezentare.Componentele derivate din JTextField vor genera un eveniment de acest tip la ap˘ asarea tastei Enter ˆ ın c˘ asut ¸a de editare a textului. ˆ ıns˘ a exist˘ a diferent ¸e notabile ˆ ıntre cele dou˘ a. • Text cu stil ˆ ımbog˘ a¸ tit pe mai multe linii – JEditorPane . tratarea evenimentelor generate de cursor (caret). Orice obiect derivat din JTextComponent este format din: • Un model. Dintre evenimentele ce pot fi generate amintim: • ActionEvent . oferind diverse facilit˘ a¸ ti suplimentare pentru lucrul cu stiluri ¸ si paragrafe.Aceast˘ a clas˘ a extinde JEditorPane. SWING ¸ si orizontal˘ a dac˘ a textul introdus nu ˆ ıncape ˆ ın suprafat ¸a alocat˘ a obiectului. Exist˘ a diferent ¸ fat ¸˘ a de AWT ¸ si la nivelul trat˘ arii evenimentelor generate de componentele pentru editarea de texte. ce returneaz˘ a un obiect de tip Document. Implicit. . HTML sau RTF. referit sub denumirea de document. Clasa JTextComponent ˆ ıncearc˘ a s˘ a p˘ astreze cˆ at mai multe similitudini cu clasa TextComponent din AWT. urm˘ atoarele tipuri de texte sunt recunoscute: text/plain. cunoscut sub numele de editor kit care permite scrierea ¸ si citirea textului ¸ si care permite definirea de act ¸iuni necesare edit˘ arii. text/html ¸ si text/rtf.

Este un eveniment comun tuturor componentelor de tip JavaBean. JComboBox ¸ si JSpinner. Interfat ¸a corespunz˘ atoare CaretListener cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a: caretUpdate ce va fi apelat˘ a ori de cˆ ate ori apare o schimbare.apelat˘ a la schimbarea unor atribute legate de stilul textului. Acestea sunt: JList. . – changedUpdate .6. • DocumentEvent .Evenimentele de acest tip sunt generate la orice schimbare a textului. • PropertyChangeEvent . din care utilizatorul poate selecta unul sau mai multe.11. 11. fiind generat la orice schimbare a unei propriet˘ a¸ ti a componentei. Interfat ¸a corespunz˘ atoare este DocumentListener. Uzual un obiect de acest tip va fi inclus ˆ ıntr-un container de tip JScrollPane. ce cont ¸ine metoda propertyChange.apelat˘ a dup˘ a o operat ¸iune de ¸ stergere. sursa lor fiind documentul (modelul) componentei ¸ si nu componenta ˆ ın sine. FOLOSIREA COMPONENTELOR 319 • CaretEvent .Este evenimentul generat la deplasarea cursorului ce gestioneaz˘ a pozit ¸ia curent˘ aˆ ın text.3 Componente pentru selectarea unor elemente In aceast˘ a categorie vom include clasele care permit selectarea unor valori (elemente) dintr-o serie prestabilit˘ a.apelat˘ a la ad˘ augarea de noi caractere.6. Interfat ¸a corespunz˘ atoare este PropertyChangeListener. Clasa JList Clasa JList descrie o list˘ a de elemente dispuse pe una sau mai multe coloane. ce cont ¸ine metodele: – insertUpdate . – removeUpdate .

new Double(4)}. new Integer(3). JList lista = new JList(model). model.addElement(new Integer(3)). respectiv getSize care trebuie s˘ a returneze num˘ arul total de elemente din list˘ a. model. oferind flexibilitate sporit˘ aˆ ın lucrul cu liste. SWING Init ¸ializarea unei liste se realizeaz˘ aˆ ın mai multe modalit˘ a¸ ti: • Folosind unul din constructorii care primesc ca argument un vector de elemente. uzual fiind folosit˘ a extinderea clasei predefinite AbstractListModel ¸ si supradefinirea metodelor: getElementAt care furnizeaz˘ a elementul de pe o anumit˘ a posit ¸ie din list˘ a. Evident. aceast˘ a variant˘ a este mai complex˘ a. JList lista = new JList(elemente). "Doi". . JList lista = new JList(model). ModelLista model = new ModelLista().addElement("Doi"). model. responsabil cu furnizarea elementelor listei. model. Acesta este un obiect dintr-o clas˘ a ce trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a ListModel. • Folosind un model propriu.320 CAPITOLUL 11.addElement(new Double(4)). Object elemente[] = {"Unu".addElement("Unu"). • Folosind constructorul f˘ ar˘ a argumente ¸ si ad˘ augˆ and apoi elemente modelului implicit listei: DefaultListModel model = new DefaultListModel().

length. } public Object getElementAt(int index) { return elemente[index].6. interfat ¸a corespunz˘ atoare fiind ListSelectionListener ce cont ¸ine metoda valueChanged apelat˘ a ori de cˆ ate ori va fi schimbat˘ a select ¸ia elementelor din list˘ a. public Test() { . "Doi". class Test implements ListSelectionListener { .getSelectedIndex().getSelectionModel().. int index = list. model.. // Stabilim modul de selectie list. FOLOSIREA COMPONENTELOR 321 ... acesta fiind un obiect de tip ListSelectionModel.. new Integer(3). new Double(4)}. class ModelLista extends AbstractListModel { Object elemente[] = {"Unu". /* sau SINGLE_INTERVAL_SELECTION MULTIPLE_INTERVAL_SELECTION */ // Adaugam un ascultator ListSelectionModel model = list. ... .getValueIsAdjusting()) return.11.addListSelectionListener(this)..SINGLE_SELECTION). Obiectele de tip JList genereaz˘ a evenimente de tip ListSelectionEvent.setSelectionMode(ListSelectionModel. } } Gestiunea articolelor selectate dintr-o list˘ a se realizeaz˘ a prin intermediul unui model. public int getSize() { return elemente. } public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { if (e.

white : Color.322 . setBackground(isSelected ? Color. int index. boolean isSelected. Object value. setSelectedIndices.. Clasa JComboBox Clasa JComboBox este similar˘ a cu JList. setForeground(isSelected ? Color. Lista . Metoda va fi apelat˘ aˆ ın parte pentru reprezentarea fiec˘ arui element al listei.black). } } Setarea unui anumit renderer pentru o list˘ a se realizeaz˘ a cu metoda setCellRenderer. Implicit toate elementele listei sunt afi¸ sate ˆ ın acela¸ si fel. O facilitate extrem de important˘ a pe care o au listele este posibilitatea de a stabili un renderer pentru fiecare articol ˆ ın parte. etc.white). class MyCellRenderer extends JLabel implements ListCellRenderer { public MyCellRenderer() { setOpaque(true). getSelectedIndices. boolean cellHasFocus) { setText(value. acesta fiind ¸ si singurul permanent vizibil.. Interfat ¸a ListCellRenderer cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a getListCellRendererComponent ce returneaz˘ a un obiect de tip Component. SWING Evident. } } CAPITOLUL 11. ˆ ıns˘ a acest lucru poate fi schimbat prin crearea unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a ListCellRenderer ¸ si personalizeaz˘ a reprezentarea elementelor listei ˆ ın funct ¸ie de diver¸ si parametri.red : Color..toString()). return this. clasa ofer˘ a metode pentru selectarea unor elemente din cadrul programului setSelectedIndex. ¸ si pentru obt ¸inerea celor selectate la un moment dat getSelectedIndex. etc. } public Component getListCellRendererComponent( JList list. cu deosebirea c˘ a permite doar selectarea unui singur articol.

Evenimentele generate de obiectele JComboBox sunt de tip ItemEvent generate la navigarea prin list˘ a. JComboBox funct ¸ioneaz˘ a dup˘ a acelea¸ si principii ca ¸ si clasa JList. JSpiner se bazeaz˘ a exclusiv pe folosirea unui model. lista elementelor nefiind ˆ ıns˘ a vizibil˘ a. de exemplu: numere intregi intre 1950 si 2050. O diferent ¸˘ a notabil˘ a const˘ aˆ ın modul de selectare a unui articol. respectiv predecesorul element din domeniu. FOLOSIREA COMPONENTELOR 323 celorlalte elemente este afi¸ sat˘ a doar la ap˘ asarea unui buton marcat cu o s˘ ageat˘ a. fiecare element putˆ and fi de asemenea reprezentat diferit prin intermediul unui obiect ce implementeaz˘ a aceea¸ si intefat ¸˘ a ca ¸ si ˆ ın cazul listelor: ListCellRenderer. Este folosit atunci cˆ and domeniul din care poate fi f˘ acut˘ a select ¸ia este foarte mare sau chiar nem˘ arginit. deoarece JComboBox permite ¸ si editarea explicit˘ a a valorii elementului. Componenta cont ¸ine dou˘ a butoane cu care poate fi selectat urm˘ atorul. Clasa JSpinner Clasa JSpinner ofer˘ a posibilitatea de a selecta o anumit˘ a valoare (element) dintr-un domeniu prestabilit. Acesta este un obiect de tip SpinnerModel. Init ¸ializarea se face dintr-un vector sau folosind un model de tipul ComboBoxModel. ce face parte integrant˘ a din component˘ a. SpinnerNumberModel sau SpinnerDateModel ce pot fi utilizate. respectiv ActionEvent generate la selectarea efectiv˘ a a unui articol. existˆ and o serie de clase predefinite ce implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a cum ar fi SpinnerListModel.11. . acest lucru fiind controlat de metoda setEditable.6.

6.ListEditor. dar este posibil˘ a¸ si editarea informat ¸iei din celulele sale.DefaultEditor. De asemenea. 11. Un tabel poate fi folosit doar pentru afi¸ sarea formatat˘ a a unor date.swing.swing. respectiv JSpinner. Fiecare din editoarele amintite permite diverse format˘ ari specifice. articolele fiind dispuse pe linii ¸ si coloane. In cazul ˆ ın care celulele tabelului sunt . fiind reprezentat de una din clasele JSpinner. JSpinner. JTable tabel = new JTable(elemente. "Student"}. Acesta este instalat automat pentru fiecare din modelele standard amintite mai sus. new Integer(20). SWING Componentele de acest tip permit ¸ si specificarea unui anumit tip de editor pentru valorile elementelor sale. Boolean.4 Tabele Clasa JTable permite crearea de componente care s˘ a afi¸ seze o serie de elemente ˆ ıntr-un format tabelar. Boolean. o serie de clase ¸ si interfet ¸e necesare lucrului cu tabele se g˘ asesc ˆ ın pachetul javax. tabelele extinzˆ and astfel funct ¸ionalitatea listelor. tipul de date al elementelor de pe o coloan˘ a este de tip referint ¸˘ a¸ si poate fi oricare. tipul select ¸iei fiind simplu sau compus. liniile tabelului pot fi marcate ca selectate. "Varsta". new Integer(80).FALSE}}. acesta trebuind a¸ sadar importat. coloane).NumberEditor. Init ¸ializarea unui tabel poate fi f˘ acut˘ aˆ ın mai multe moduri.table. Dup˘ a cum se observ˘ a. De¸ si clasa JTable se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul javax. generate la schimbarea st˘ arii componentei.TRUE}.DateEditor. toate derivate din JSpinner. Object[][] elemente = { {"Ionescu".324 CAPITOLUL 11. {"Popescu". Cea mai simpl˘ a variant˘ a este s˘ a folosim unul din constructorii care primesc ca argumente elementele tabelului sub forma unei matrici sau a unei colect ¸ii de tip Vector ¸ si denumirile capurilor de coloan˘ a: String[] coloane = {"Nume". Evenimentele generate de obiectele de tip JSpinner sunt de tip ChangeEvent.

} public int getRowCount() { . new Integer(20). implementarea acestei clase este orientat˘ a la nivel de coloan˘ a. class ModelTabel extends AbstractTableModel { String[] coloane = {"Nume". A doua variant˘ a de creare a unui tabel este prin implementarea modelului acestuia ˆ ıntr-o clas˘ a separat˘ a¸ si folosirea constructorului corespunz˘ ator. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a articole de pe o coloan˘ a vor fi reprezentate la fel ¸ si vor avea acela¸ si tip de editor.specific˘ a dac˘ a o anumit˘ a celul˘ a este editabil˘ a.11.returneaz˘ a num˘ arul de coloane ale tabelului. ele fiind declarate abstracte ˆ ın clasa de baz˘ a): • getRowCount .6. JTable tabel = new JTable(model). • isCellEditable . Interfat ¸a care descrie modelul clasei JTable este TableModel ¸ si cont ¸ine metodele care vor fi interogate pentru obt ¸inerea informat ¸iei din tabel.FALSE}}. • getColumnCount . ModelTabel model = new ModelTabel(). {"Popescu". .returneaz˘ a denumirea fiec˘ arei coloane..TRUE}. • getValueAt . Boolean. • getColumnName . Tot ceea ce trebuie s˘ a facem este s˘ a supradefinim metodele care ne intereseaz˘ a. "Student"}. Din motive de eficient ¸˘ a. Modelul mai cont ¸ine ¸ si metoda setValueAt care poate fi folosit˘ a pentru setarea explicit˘ a a valorii unei celule.returneaz˘ a elementul de la o anumit˘ a linie ¸ si coloan˘ a. cele mai utilizate fiind (primele trei trebuie obligatoriu supradefinite. "Varsta". Boolean. public int getColumnCount() { return coloane.returneaz˘ a num˘ arul de linii ale tabelului. Uzual. new Integer(80). Object[][] elemente = { {"Ionescu". FOLOSIREA COMPONENTELOR 325 editabile trebuie s˘ a existe un editor potrivit pentru tipul elementului din celula respectiv˘ a.length. care implementeaz˘ a deja TableModel.. crearea unui model se face prin extinderea clasei predefinite AbstractTableModel.

int col) { // Doar numele este editabil return (col == 0)... ... CAPITOLUL 11.getFirstRow(). .getColumn(). } public String getColumnName(int col) { return coloane[col].addTableModelListener(this). } public boolean isCellEditable(int row.. Pentru a trata aceste evenimente va trebui s˘ a implement˘ am interfat ¸a TableModelListener ce cont ¸ine metoda tableChanged. TableModel model = (TableModel)e. } } .. Object data = model. public Test() { .getModel(). col). tabel.326 return elemente. } public void tableChanged(TableModelEvent e) { // Aflam celula care a fost modificata int row = e. SWING } public Object getValueAt(int row. } } Orice schimbare a datelor tabelului va genera un eveniment de tip TableModelEvent.. Inregistrarea unui listener va fi f˘ acut˘ a pentru modelul tabelului: public class Test implements TableModelListener { .length.. int col) { return elemente[row][col]. int col = e.getSource().getValueAt(row.

.11. .addListSelectionListener(this).getValueIsAdjusting()) return. model..isSelectionEmpty()) { // Nu este nici o linie selectata .SINGLE_SELECTION).6.getMinSelectionIndex(). celule unei coloane vor fi reprezentare la fel. } } } Dup˘ a cum am spus.. public Test() { . } public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { if (e. interfat ¸a ListSelectionModel. Acesta este o instant ¸˘ a ce implementeaz˘ a. nu neap˘ arat consecutive. ListSelectionModel model = (ListSelectionModel)e. fiecare coloan˘ a avˆ and asociat un obiect renderer responsabil cu crearea componen- .setSelectionMode(ListSelectionModel. FOLOSIREA COMPONENTELOR 327 Tabele ofer˘ a posibilitatea de a selecta una sau mai multe linii.. if (model. Tratarea evenimentelor generate de schimbarea select ¸iei ˆ ın tabel se realizeaz˘ a prin ˆ ınregistrarea unui ascult˘ ator de tip ListSelectionListener: class Test implements ListSelectionListener { . // Adaugam un ascultator ListSelectionModel model = tabel... gestiunea liniilor selectate fiind realizat˘ a prin intermediul unui model. ˆ ıntocmai ca la liste. // Stabilim modul de selectie tabel.getSource(). // Linia cu numarul index este prima selectata ...getSelectionModel().. } else { int index = model..

ce extinde interfat ¸a CellEditor care generalizeaz˘ a conceptul de celul˘ a editabil˘ a pe care ˆ ıl vom mai reg˘ asi la arbori.. SWING tei ce descrie celulele sale. ce asociaz˘ a un anumit tip de date cu un obiect de tip TableRenderer.. public class MyEditor extends AbstractCellEditor implements TableCellEditor { // Singura metoda abstracta a parintelui public Object getCellEditorValue() { // Returneaza valoarea editata . Icon.. care are o singur˘ a metod˘ a getTableCellRendererComponent. } } O situat ¸ie similar˘ a o reg˘ asim la nivelul editorului asociat celulelor dintr-o anumit˘ a coloan˘ a. exist˘ a o serie de tipuri de date cu reprezent˘ ari specifice. care implementeaz˘ a CellEditor. cum ar fi: Boolean. Specificarea unui renderer propriu se realizeaz˘ a cu metoda setDefaultRenderer. Double. plus implementarea metodei specifice din TreeCellEditor. Un astfel de obiect implementeaz˘ a interfat ¸a TableCellRenderer. Acesta este un obiect ce implementeaz˘ a interfat ¸a TreeCellEditor. Number. Float. exist˘ a o serie de editoare standard pentru tipurile de date ment ¸ionate anterior.328 CAPITOLUL 11. aceasta fiind responsabil˘ a cu crearea componentelor ce vor fi afi¸ sate ˆ ın celulele unei coloane. ImageIcon. return this.. restul tipurilor avˆ and o reprezentare standard ce const˘ aˆ ıntr-o etichet˘ a cu reprezentarea obiectului ca ¸ sir de caractere.) { ... public class MyRenderer extends JLabel implements TableCellRenderer { public Component getTableCellRendererComponent(. Implicit. dar este posibil˘ a specificarea unui editor propriu cu metoda setDefaultEditor. Crearea unui editor propriu se realizeaz˘ a cel mai simplu prin extinderea clasei utilitare AbstractCellEditor. Date. Implicit. } .

6. un arbore este format dintr-o r˘ ad˘ acin˘ a. FOLOSIREA COMPONENTELOR // Metoda definita de TableCellEditor public Component getTableCellEditorComponent(. o serie de clase ¸ si interfet ¸e necesare lucrului cu arbori se g˘ asesc ˆ ın pachetul javax.5 Arbori Clasa JTree permite afi¸ sarea unor elemente ˆ ıntr-o manier˘ a ierarhic˘ a.swing.. DefaultMutableTreeNode siruri = . un obiect JTree reprezint˘ a doar o imagine a datelor. } } 329 11. DefaultMutableTreeNode numere = new DefaultMutableTreeNode("Numere").11.swing. De¸ si clasa JTree se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul javax.6. Clasa care modeleaz˘ a not ¸iunea de nod al arborelui este DefaultMutableTreeNode. Ca orice component˘ a Swing netrivial˘ a. DefaultMutableTreeNode root = new DefaultMutableTreeNode(text).) { // Returneaza componenta de tip editor . Crearea unui arbore presupune a¸ sadar crearea unui nod (r˘ ad˘ acina). instant ¸ierea unui obiect de tip JTree cu r˘ ad˘ acina creat˘ a¸ si ad˘ augarea apoi de noduri frunz˘ a ca fii ai unor noduri existente. informat ¸ia ˆ ın sine fiind manipulat˘ a prin intermediul unui model.. String text = "<html><b>Radacina</b></html>".care nu mai au nici un descendent.. La nivel structural..tree. noduri interne care au cel put ¸in un fiu ¸ si noduri frunz˘ a . aceasta fiind folosit˘ a pentru toate tipurile de noduri.

for(int i=0. public Test() { . Scopul unei componente de tip arbore este ˆ ın general selectarea unui nod al ierarhiei. } root. Dac˘ a varianta ad˘ aug˘ arii explicite a nodurilor nu este potrivit˘ a.. ˆ ın aceast˘ a situat ¸ie interfat ¸a corespunz˘ atoare fiind TreeSelectionModel. Ca ¸ si ˆ ın cazul listelor sau a tabelelor. este posibil˘ a specificarea unui text ˆ ın format HTML ca valoare a unui nod. SWING new DefaultMutableTreeNode("Siruri").add(siruri). reprezentarea lor implicit˘ a fiind obt ¸inut˘ aprin apelarea metodei toString pentru obiectului cont ¸inut.. i<3. // Stabilim modul de selectie tree. Aceasta trebuie s˘ a implementeze intefat ¸a TreeModel. class Test implements TreeSelectionListener { .add(numere).addTreeSelectionListener(this). Arborii permit ˆ ınregistrarea unor obiecte listener.add(new DefaultMutableTreeNode(new Integer(i))). De asemenea.getSelectionModel(). acesta fiind reprezentat ca atare. care s˘ a trateze evenimentele generate la schimbarea select ¸iei ˆ ın arbore. siruri.. . gestiunea elementelor selectate se realizeaz˘ a printr-un model.add(new DefaultMutableTreeNode("Sirul " + i)). se poate implementa o clas˘ a care s˘ a descrie modelul arborelui. // Adaugam un ascultator tree.330 CAPITOLUL 11.. JTree tree = new JTree(root). de tip TreeSelectionListener.. } . i++) { numere..setSelectionMode( TreeSelectionModel. nodurile arborelui pot fi de tipuri diferite. root. Dup˘ a cum se observ˘ a.SINGLE_TREE_SELECTION).

ImageIcon closed = createImageIcon("img/closed. // Obtinem informatia din nod Object nodeInfo = node.getUserObject().gif"). "Angled"). Prin implementarea interfet ¸ei sau extinderea clasei implicite pot fi create modalit˘ a¸ ti de personalizare a nodurilor arborelui ˆ ın funct ¸ie de tipul sau valoarea acestora.Stabile¸ ste diverse propriet˘ a¸ ti. cum ar fi modul de reprezentare a relat ¸iilor (liniilor) dintre nodurile p˘ arinte ¸ si fiu: tree.putClientProperty("JTree.Specific˘ a dac˘ a nodurile de pe primul nivel au simboluri care s˘ a permit˘ a expandarea sau restrˆ angerea lor.6.getLastSelectedPathComponent(). } } 331 Fiecare nod al arborelui este reprezentar prin intermediul unei clase renderer.Specific˘ a dac˘ a r˘ ad˘ acina e vizibil˘ a sau nu. • putClientProperty . // sau "Horizontal".. ImageIcon open = createImageIcon("img/open. if (node == null) return.lineStyle".gif").. cea folosit˘ a implicit fiind DefaultTreeCellRenderer.gif"). . Aceasta implementeaz˘ a interfat ¸a TreeCellRenderer. Acestea sunt: • setRootVisible . • setShowsRootHandles .11. FOLOSIREA COMPONENTELOR public void valueChanged(TreeSelectionEvent e) { // Obtinem nodul selectat DefaultMutableTreeNode node = (DefaultMutableTreeNode) tree. Exist˘ aˆ ıns˘ a¸ si diverse metode de a schimba ˆ ınf˘ a¸ ti¸ sarea unui arbore f˘ ar˘ a s˘ a cre˘ am noi clase de tip TreeCellRenderer. . "None" • Specificarea unei iconit ¸e pentru nodurile frunz˘ a sau interne: ImageIcon leaf = createImageIcon("img/leaf.

Gestionarul de pozit ¸ionare implicit este FlowLayout. renderer. eventual chiar alte containere. acesta putˆ and fi schimbat ˆ ıns˘ a chiar ˆ ın momentul construirii . Superclasa componentelor de acest tip este Container. tree. 11. SWING DefaultTreeCellRenderer renderer = new DefaultTreeCellRenderer().Acestea sunt JFrame.332 CAPITOLUL 11.6 Containere Dup˘ a cum ¸ stim. JDialog. clas˘ a despre care am mai discutat ˆ ın capitolul dedicat modeluli AWT. Containere de nivel ˆ ınalt . fiind folosit pentru gruparea mai multor componente Swing ¸ si plasarea lor ˆ ımpreun˘ a pe o alt˘ a suprafat ¸˘ a de afi¸ sare. containerele reprezint˘ a suprafet ¸ de afi¸ sare pe care pot fi plasate ale componente.6.setOpenIcon(open). JApplet ¸ si reprezint˘ a r˘ ad˘ acinile ierarhiilor de componente ale unei aplicat ¸ii. Cele mai importante clase care descriu astfel de containere sunt: – JPanel – JScrollPane – JTabbedPane – JSplitPane – JLayeredPane – JDesktopPane – JRootPane JPanel are aceea¸ si funct ¸ionalitate ca ¸ si clasa Panel din AWT. renderer.Reprezint˘ a suprafet ¸e de afi¸ sare cu ajutorul c˘ arora pot fi organizate mai eficient componentele aplicat ¸iei. Containerele pot fi ˆ ımo˘ art ¸ite ˆ ın dou˘ a categorii: 1. renderer. Containere intermediare . putˆ and fi imbricate.setLeafIcon(leaf).setCellRenderer(renderer). 2.setClosedIcon(closed).

selectarea .getContentPane(). /* Preferabil. pe acela¸ si spat ¸iu de afi¸ sare.add(new JLabel("Hello")). FOLOSIREA COMPONENTELOR 333 obiectului JPanel sau ulterior cu metoda setLayout. JTabbedPane este util˘ a pentru suprapunerea mai multor containere. frame. JScrollPane este o clas˘ a foarte important˘ aˆ ın arhitectura modelului Swing. JList lista = new JList(elemente). for(int i=0. i<100. deoarece ofer˘ a suport pentru derularea pe orizontal˘ a ¸ si vertical˘ a a componentelor a c˘ aror reprezentare complet˘ a nu ˆ ıncape ˆ ın suprafat ¸a asociat˘ a.add(new JButton("OK")). nici o component˘ a Swing neoferind suport intrinsec pentru aceast˘ a operat ¸ie.11. deoarece nu mai este construit si un obiect de tip FlowLayout (implicit) */ p. JPanel p = new JPanel(new BorderLayout())... uzual panouri (obiecte de tip JPanel). JScrollPane sp = new JScrollPane(lista). folosind metoda add. .add(sp). Ad˘ augarea de componente se realizeaz˘ a ca pentru orice container. String elemente[] = new String[100].6. p. i++) elemente[i] = "Elementul " + i.

panel1. icon. "Doi". "Trei" }. ofer˘ a o implementare asem˘ an˘ atoare gestionarului de pozit ¸ionare CardLayout.setMnemonicAt(1. fiecare panou avˆ and un astfel de buton corespunz˘ ator. Ca funct ¸ionalitate. "Aici avem o eticheta"). ImageIcon icon = new ImageIcon("smiley. panel2.setMnemonicAt(0. JTabbedPane tabbedPane = new JTabbedPane(). panel1. .add(new JLabel("Hello")).334 CAPITOLUL 11. tabbedPane. String elem[] = {"Unu".add(new JButton("OK")). JComponent panel2 = new JPanel(). "Aici avem un buton"). tabbedPane. panel2. icon. JComponent panel1 = new JPanel().setOpaque(true). KeyEvent.setOpaque(true).VK_1). SWING unuia sau altui panou realizˆ andu-se prin intermediul unor butoane dispuse pe partea superioar˘ a a componentei. tabbedPane. JList list = new JList(elem). JSplitPane permite crearea unui container care cont ¸ine dou˘ a componente dispuse fie una lˆ ang˘ a cealalt˘ a. panel2. fie una sub alta ¸ si separarea acestora prin intermediul unei bare care s˘ a permit˘ a configurarea suprafet ¸ei alocate fiec˘ arei componente.addTab("Tab 1".gif"). panel1. tabbedPane.addTab("Tab 2".VK_2). KeyEvent.

sp1. .add(new JButton("Sterge")). frame.HORIZONTAL_SPLIT. list. // Separam lista de grupul celor trei butoane JSplitPane sp1 = new JSplitPane( JSplitPane. folosite pentru afi¸ sarea unor mesaje. JTextArea text = new JTextArea( "Mai multe componente separate prin\n" + "intermediul containerelor JSplitPane"). 335 11.add(new JButton("Salveaza")).getContentPane(). panel. crearea unui dialog realizˆ andu-se prin extinderea acesteia.7 Dialoguri Clasa care descrie ferestre de dialog este JDialog. // Separam containerul cu lista si butoanele // de componenta pentru editare de text JSplitPane sp2 = new JSplitPane( JSplitPane.add(sp2). ˆ ıntocmai ca ˆ ın modelul AWT.11. realizarea unor interog˘ ari de confirmare/renunt ¸are. text). panel).6.add(new JButton("Adauga")). extrem de utile ˆ ın majoritatea aplicat ¸iilor.6.Permite crearea unor dialoguri simple. Acestea sunt: • JOptionPane . In Swing exist˘ aˆ ıns˘ a o serie de clase predefinite ce descriu anumite tipuri de dialoguri. panel. 1)).VERTICAL_SPLIT. panel. FOLOSIREA COMPONENTELOR JPanel panel = new JPanel(new GridLayout(3.

showMessageDialog(frame. clasa fiind extrem de configurabil˘ a. ˆ ıncepˆ and cu cel de la nivelul superior.showConfirmDialog(frame. care la rˆ andul ei poate fi plasat˘ a pe alt˘ a suprafat ¸˘ a¸ si a¸ sa mai departe. "Eroare".Dialog standard pentru selectarea ˆ ıntr-o manier˘ a facil˘ a a unei culori. JOptionPane. "Doriti inchiderea aplicatiei ? ". ˆ ıns˘ a exist˘ a unele diferent ¸e care trebuie ment ¸ionate. fie ca urmare a unor act ¸iuni externe sau interne programului. JOptionPane. "Intrebare". • JColorChooser .YES_NO_OPTION. • JFileChooser .ERROR_MESSAGE). JOptionPane.7.7 11. Cu alte cuvinte. sau chiar pentru introducerea unor valori. . 11. respectiv salvare.336 CAPITOLUL 11. Mai jos. desenarea unei componente este un proces care se executa automat ori de cˆ ate ori este necesar.QUESTION_MESSAGE). SWING etc. sunt exemplificate dou˘ a modalit˘ a¸ ti de utilizare a clasei: JOptionPane.1 Desenarea Metode specifice Dup˘ a cum ¸ stim. operat ¸ia de desenare va fi executat˘ a pentru toate containerele. JOptionPane. fie la prima sa afi¸ sare. r˘ ad˘ acina acestei fiind un container de nivel ˆ ınalt. cum ar fi o fereastr˘ a sau suprafat ¸a unui applet. Cˆ and este necesar˘ a desenarea componentei repsective. Procesul ˆ ın sine este asem˘ an˘ ator celui din modelul AWT. • ProgressMonitor . componenta este plasat˘ a pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare.Clas˘ a utilizat˘ a pentru monitorizare˘ a progresului unei operat ¸ii consumatoare de timp. Orice component˘ a se g˘ ase¸ ste ˆ ıntr-o ierarhie format˘ a de containere. "Eroare de sistem !".Dialog standard care permite navigarea prin sistemul de fi¸ siere ¸ si selectarea unui anumit fi¸ sier pentru operat ¸ii de deschidere.

• paintBorder . Implicit. aceast˘ a metod˘ a are ˆ ıns˘ a o implementare specific˘ a ¸ si nu trebuie supradefinit˘ a. apelat˘ a automat ori de cˆ ate ori este necesar.Solicit˘ a desenarea componentelor cont ¸inute de aceast˘ a component˘ a (dac˘ a exist˘ a). cum ar fi implementarea mecanismului de double-buffering. Aceasta este responsabil˘ a cu apelul metodelor Swing ce deseneaz˘ a componenta ¸ si anume: • paintComponent . Metoda paint este responsabil˘ a cu apelul metodelor amintite mai sus ¸ si realizarea unor optimiz˘ ari legate de procesul de desenare. apelul metodei revalidate va precede apelul lui repaint. Ca ¸ si ˆ ın AWT. dup˘ a care va executa desenarea propriu-zis˘ a. In cazul ˆ ın care dimensiunea sau pozit ¸ia componentei s-au schimbat. dac˘ a se dore¸ ste redesenarea explicit˘ a a unei componente se va apela metoda repaint. din motivele amintite mai sus. desenarea este realizat˘ a de firul de execut ¸ie care se ocup˘ a cu transmiterea evenimentelor. acest lucru nu este recomandat. metoda cea mai important˘ a fiind paint. • paintChildren .Este principala metod˘ a pentru desenare ce este supradefinit˘ a pentru fiecare component˘ a Swing ˆ ın parte pentru a descrie reprezentarea sa grafic˘ a. Atent ¸ie Intocmai ca ˆ ın AWT. Nu trebuie supradefinit˘ a. .Deseneaz˘ a chenarele componentei (dac˘ a exist˘ a). De¸ si este posibil˘ a supradefinirea ei. De asemenea. Pe perioada ˆ ın care acesta este ocupat cu transmiterea unui mesaj nu va fi f˘ acut˘ a nici o desenare. Pentru componentele Swing. DESENAREA 337 Desenarea se bazeaz˘ a pe modelul AWT.11. dac˘ a acesta este blocat ˆ ıntr-o operat ¸iune de desenare ce consum˘ a mult timp.7. ˆ ın cazul ˆ ın care componenta este opac˘ a metoda deseneaz˘ a suprafat ¸a sa cu culoarea de fundal. Nu trebuie supradefinit˘ a. pe perioada respectiv˘ a nu va fi transmis nici un mesaj.

De exemplu. de fiecare dat˘ a cˆ and este cazul.gif"). Suprafat ¸a ocupat˘ a de acestea poate fi aflat˘ a cu metoda getInsets . exist˘ a cˆ ateva solut ¸ii mai simple pentru afi¸ sarea unei imagini. Aceasta este o facilitate extrem de important˘ a deoarece permite crearea de componente care nu au form˘ a rectangular˘ a. Afi¸ sarea imaginilor In AWT afi¸ sarea unei imagini era realizat˘ a uzual prin supradefinirea clasei Canvas ¸ si desenarea imaginii ˆ ın metoda paint a acesteia. evident dac˘ a acestea exist˘ a.338 CAPITOLUL 11. getWidth. SWING 11. Imaginea respectiv˘ a trebuie creat˘ a folosind clasa ImageIcon. Transparent ¸a Cu ajutorul metodei setOpaque poate fi controlat˘ a opacitatea componentelor Swing. Acestea includ ˆ ıns˘ a¸ si dimsniunile chenarelor. getHeight. cea mai utilizat˘ a fiind crearea unei etichete (JLabel) sau a unui buton (JButton) care s˘ a aib˘ a setat˘ a o anumit˘ a imagine pe suprafat ¸a sa. Trabsparent ¸a ˆ ıns˘ a vine cu un anumit pret ¸. Dimensiunile acestei pot fi obt ¸inute cu metodele getSize. ImageIcon img = new ImageIcon("smiley. este necesar˘ a implementarea de cod specific pentru a trata ap˘ asarea acestui tip de buton. un buton circular va fi construit ca fiind transparent (setOpaque(false)) ¸ si va desena ˆ ın interiorul s˘ au o elips˘ a umplut˘ a cu o anumit˘ a culoare. In Swing. Din acest motiv. ˆ ıncetinind astfel procesul de afi¸ sare. orice component˘ a este definit˘ a de o suprafat ¸˘ a rectangular˘ a. Evident. se recomand˘ a setarea componentelor ca fiind opace (setOpaque(true)). deoarece pentru componentele transparente vor trebui redesenate containerele pe care se g˘ ase¸ ste aceasta.7. Dimensiunile componentelor Dup˘ a cum ¸ stim. JLabel label = new JLabel(img).2 Considerat ¸ii generale In continuare vom prezenta cˆ ateva considerat ¸ii generale legate de diferite aspecte ale desen˘ arii ˆ ın cadrul modelului Swing.

// modificam contexul . // revenim la starea initiala . g2d. obiectul de tip Graphics primit ca argument de metoda paintComponent este refolosit pentru desenarea componentei.7. DESENAREA 339 ce va returna un obiect de tip Insets ce specific˘ a num˘ arul de pixeli ocupat ¸i cu chenare ˆ ın jurul componentei..insets....top .bottom.. este suficient s˘ a facem conversia argumentului ce descrie contextul grafic: public void paintComponent(Graphics g) { Graphics2D g2d = (Graphics2D)g. int currentHeight = getHeight() . Insets insets = getInsets(). a chenarelor ¸ si a fiilor s˘ ai. Pentru a avea acces la API-ul Java2D. argumentul este de fapt de tip Graphics2D. public void paintComponent(Graphics g) { . y). // Desenam apoi cu g2d .left .right.Explicit Graphics2D g2d = (Graphics2D)g.. clas˘ a ce extinde Graphics ¸ si pune la dispozit ¸ie metode mai sofisitcate de desenare cunoscute sub numele de Java2D. g2d.insets. Acest lucru poate fi realizat fie explicit. } Contexte grafice Argumentul metodei paintComponent este de tip Graphics ce ofer˘ a primitivele standard de desenare.translate(-x.insets. pentru a eficientiza desenarea... Din acest motiv este foarte important ca atunci cˆ and supradefinim metoda paintComponent s˘ a ne asigur˘ am c˘ a la terminarea metodei starea obiectului Graphics este aceea¸ si ca la ˆ ınceput. } In Swing. int currentWidth = getWidth() .insets. . -y).11.translate(x. fie folosind o copie a contextului grafic primit ca argument: // 1. In majoritatea cazurilor ˆ ıns˘ a.

plaf.translate(x.WindowsLookAndFeel Varianta specific˘ a sistemelor de operare Windows..sun.340 CAPITOLUL 11. Posibilitatea de a alege ˆ ıntre diferite moduri L&F are avantajul de a oferi prezentarea unei aplicat ¸ii ˆ ıntr-o form˘ a grafic˘ a care s˘ a corespund˘ a preferint ¸elor utilizatorilor.8 Look and Feel Prin sintagma ’Look and Feel’ (L&F) vom ˆ ınt ¸elege modul ˆ ın care sunt desenate componentele Swing ¸ si felul ˆ ın care acestea interact ¸ioneaz˘ a cu utilizatorul.2 exist˘ a¸ si implementarea pentru Windows XP .java.. Folosind acest L&F este posibil˘ a ¸ si .plaf. • com. SWING // 2. y). Incepˆ and cu versiunea 1.windows.plaf. Folosirea unei copii Graphics2D g2d = (Graphics2D)g.mac.swing.create(). • com.plaf. • com. 11.swing.sun. g2d.sun.motif.java.MotifLookAndFeel Specific˘ a interfat ¸a CDE/Motif.metal. fie s˘ a aib˘ a un aspect specific Java. g2d.java.sun.plaf.gtk.dispose().MetalLookAndFeel Este varianta implicit˘ a de L&F ¸ si are un aspect specific Java.swing.MacLookAndFeel Varianta specific˘ a sistemelor de operare Mac. • com. Distribut ¸ia standard Java include urm˘ atoarele clase ce pot fi utilizate pentru selectarea unui L&F: • javax. variantele originale de L&F furnizate ˆ ın distribut ¸ia standard ofereau modalitatea ca o interfat ¸˘ a Swing fie s˘ a se ˆ ıncadreze ˆ ın ansamblul grafic al sistemului de operare folosit.swing. . Orice L&F este descris de o clas˘ a derivat˘ a din LookAndFeel. In principiu. (GTK este acronimul de la GNU Image Manipulation Program Toolkit).java.4.GTKLookAndFeel GTK+ reprezint˘ a un standard de creare a interfet ¸elor grafice dezvoltat independent de limbajul Java.swing.

motif. In cazul ˆ ın care nu exist˘ a nici o astfel de clas˘ a.Returneaz˘ a interfat ¸a grafic˘ a standard Java (JLF).sun.8. fie un ¸ sir de caractere cu numele complet al clasei L&F. • getSystemLookAndFeelClassName . UIManager.java. • setLookAndFeel .getSystemLookAndFeelClassName()).MotifLookAndFeel").setLookAndFeel( "com.Seteaz˘ a modul curet L&F. LOOK AND FEEL 341 specificarea unei anumite teme prin intermediul unui fi¸ sier de resurse sau folosind variabila swing. Folosirea clasei UImanager Clasa UIManager pune la dispozit ¸ie o serie de metode statice pentru selectarea la momentul execut ¸iei a uni anumit L&F. Setarea propriet˘ a¸ tii swing.gtkthemefile.Obt ¸ine varianta curent˘ a. returneaz˘ a varianta standard. // Exemple: UIManager. • getCrossPlatformLookAndFeelClassName . Metoda prime¸ ste ca argument un obiect dintr-o clas˘ a derivat˘ a din LookAndFeel.defaultlaf Exist˘ a posibilitatea de a specifica varianta de L&F a aplicat ¸ie direct de la linia de comand˘ a prin setarea proprietˆ a¸ tii swing.setLookAndFeel( UIManager. returnˆ and un obiect de tip LookAndFeel.defaultlaf: . precum ¸ si pentru obt ¸inerea unor variante specifice: • getLookAndFeel .plaf.gtkthemefile=temaSpecifica/gtkrc App Specificare unei anumite interfet ¸e L&F poate fi realizat˘ a prin mai multe modalit˘ a¸ ti.swing. ca ˆ ın exemplul de mai jos: java -Dswing.Obt ¸ine variant˘ a specific˘ a sistemului de operare folosit.11.

plaf. .WindowsLookAndFeel App O alt˘ a variant˘ a de a seta aceast˘ a proprietate este schimbarea ei direct ˆ ın fi¸ sierul swing. SWING java -Dswing.sun.defaultlaf specificat˘ aˆ ın fi¸ sierul swing.sun.defaultlaf= com.pack(). Acesta este un proces care trebuie s˘ a actualizeze ierarhiile de componente.defaultlaf specificat˘ a de la linia de comand˘ a. Apelul explicit al metodei UIManager. Proprietatea swing.windows. ˆ ıncepˆ and cu containerele de nivel ˆ ınalt ¸ si va fi realizat prin apelul metodei SwingUtilities.defaultlaf= com.342 CAPITOLUL 11. # Swing properties swing.properties.java. Clasa standard Java (JLF). 4.gtk.swing.plaf.defaultlaf= com. Exist˘ a posibilitatea de a schimba varianta de L&F chiar ¸ si dup˘ a afi¸ sarea componentelor.windows. Secvent ¸a care efectueaz˘ a aceast˘ a operat ¸ie pentru o fereastr˘ a f este: UIManager. f.java.GTKLookAndFeel App java -Dswing.setLookAndFeel(numeClasaLF). 2.java.plaf.updateComponentTreeUI(f). Proprietatea swing.updateComponentTreeUI ce va primi ca argument r˘ ad˘ acina unei ierarhii.swing. 3.sun.WindowsLookAndFeel Ordinea ˆ ın care este aleas˘ a clasa L&F este urm˘ atoarea: 1.setLookAndFeel ˆ ınaintea cre˘ arii unei componente Swing. SwingUtilities.swing.properties situat ˆ ın subdirectorul lib al distribut ¸iei Java.

Un fir de execut ¸ie este similar unui proces secvent ¸ial. ˆ ın sensul c˘ a are un ˆ ınceput. nu este capabil s˘ a execute decˆ at un singur proces la un moment dat.1 Introducere Firele de execut ¸ie fac trecerea de la programarea secvent ¸ial˘ a la programarea concurent˘ a. Am reamintit acest lucru deoarece not ¸iunea de fir de execut ¸ie nu are sens decˆ at ˆ ın cadrul unui sistem de operare multitasking.Capitolul 12 Fire de execut ¸ie 12. Cu alte cuvinte. 343 . Un sistem de operare monotasking. cum ar fi UNIX sau Windows. Un program secvent ¸ial reprezint˘ a modelul clasic de program: are un ˆ ınceput. ˆ ın timp ce un sistem de operare multitasking. Definit ¸ie Un fir de execut ¸ie este o succesiune scevent ¸ial˘ a de instruct ¸iuni care se execut˘ aˆ ın cadrul unui proces. poate rula oricˆ ate procese ˆ ın acela¸ si timp (concurent). la un moment dat programul are un singur punct de execut ¸ie. folosind diverse strategii de alocare a procesorului fiec˘ aruia dintre acestea. cum ar fi fi MS-DOS. o secvent ¸˘ a de execut ¸ie ¸ si un sfˆ ar¸ sit. o secvent ¸˘ a de execut ¸ie a instruct ¸iunilor sale ¸ si un sfˆ ar¸ sit. Diferenta dintre un fir de execut ¸ie ¸ si un proces const˘ aˆ ın faptul c˘ a un fir de execut ¸ie nu poate rula independent ci trebuie s˘ a ruleze ˆ ın cadrul unui proces. Un program aflat ˆ ın execut ¸ie se nume¸ ste proces.

12. ˆ ıns˘ a uzual ele sunt folosite pentru executarea unor operat ¸ii consumatoare de timp f˘ ar˘ a a bloca procesul principal: calcule matematice. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ aˆ ın cadrul unui proces se pot executa simultan mai multe fire de execut ¸ie. FIRE DE EXECUT ¸ IE Program (proces) Un program ˆ ı¸ si poate defini ˆ ıns˘ a nu doar un fir de execut ¸ie ci oricˆ ate. De asemenea. Firele de execut ¸ie definite de o clas˘ a vor avea acela¸ si cod ¸ si. Din acest motiv firele de execut ¸ie mai sunt numite ¸ si procese usoare. aceea¸ si . execut ¸ia simultan˘ a a firelor ˆ ın cadrul unui proces este similar˘ a cu execut ¸ia concurent˘ a a proceselor: sistemul de operare va aloca procesorul dup˘ a o anumit˘ a strategie fiec˘ arui fir de execut ¸ie pˆ an˘ a la terminarea lor. evident.344 Program (proces) CAPITOLUL 12. ambele rulˆ and simultan ¸ si independent pe o structur˘ a secvent ¸ial˘ a format˘ a de instruct ¸iunile lor. un fir mai poate fi privit ¸ si ca un context de execut ¸ie ˆ ın cadrul unui proces. a¸ steptarea eliber˘ arii unei resurse. Firele de execut ¸ie sunt utile ˆ ın multe privint ¸e. ˆ ın timp ce la crearea unui fir nu este copiat decˆ at codul procesului p˘ arinte. acest lucru nu este obligatoriu. datele procesului original. O alt˘ a deosebire rezult˘ a din faptul c˘ a fiecare proces are propria sa memorie (propriul s˘ au spat ¸iu de adrese) iar la crearea unui nou proces (fork) este realizat˘ a o copie exact˘ a a procesului p˘ arinte: cod ¸ si date. rˆ and deosebirea major˘ a const˘ aˆ ın faptul c˘ a firele de execut ¸ie nu pot rula decˆ at ˆ ın cadrul unui proces. prin urmare. un fir de execut ¸ie este o instant ¸˘ a a unei clase. toate firele de execut ¸ie avˆ and acces la acelea¸ si date. Care ar fi ˆ ıns˘ a deosebirile ˆ ıntre un fir de execut ¸ie ¸ si un proces ? In primul. De multe ori ori. Un fir de execut ¸ie poate fi asem˘ anat cu o versiune redus˘ a a unui proces. desenarea componentelor unei aplicat ¸ii GUI. etc. A¸ sadar. firele ˆ ı¸ si desf˘ a¸ soar˘ a activitatea ˆ ın fundal ˆ ıns˘ a.2 Crearea unui fir de execut ¸ie Ca orice alt obiect Java. permit ¸ˆ and efectuarea concurent˘ a a sarcinilor independente ale acelui program.

CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE 345 secvent ¸a de instruct ¸iuni. Formatul general al unei astfel de clase este: public class FirExcecutie extends Thread { public FirExcecutie(String nume) { // Apelam constructorul superclasei super(nume). care prime¸ ste ca argument un ¸ sir ce va reprezenta numele firului de execut ¸ie. cu alte cuvinte. } public void run() { // Codul firului de executie .2. A¸ sadar.1 Extinderea clasei Thread Cea mai simpl˘ a metod˘ a de a crea un fir de execut ¸ie care s˘ a realizeze o anumit˘ a act ¸iune este prin extinderea clasei Thread ¸ si supradefinirea metodei run a acesteia..2. } } Prima metod˘ a a clasei este constructorul. Cea mai important˘ a clas˘ a care implementeaz˘ a interfat ¸a Runnable este Thread. Orice fir de execut ¸ie este o instant ¸˘ a a clasei Thread sau a unei subclase a sa. nu face nimic. 12. • prin implementarea interfet ¸ei Runnable..12. In cazul ˆ ın care nu vrem s˘ a d˘ am nume firelor pe care le cre˘ am. metoda run nu cont ¸ine nici un cod. Interfat ¸a Runnable este conceput˘ a ca fiind un protocol comun pentru obiectele care doresc s˘ a execute un anumit cod pe durata existent ¸ei lor. Orice clas˘ a ale c˘ arei instant ¸e vor fi executate separat ˆ ıntr-un fir propriu trebuie declarat˘ a ca fiind de tip Runnable. atunci putem renunt ¸a la supradefinirea . implicit. Aceasta este o interfat ¸˘ a care cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a¸ si anume metoda run. Crearea unei clase care s˘ a defineasc˘ a fire de execut ¸ie poate fi facut˘ a prin dou˘ a modalit˘ a¸ ti: • prin extinderea clasei Thread. Aceasta implementeaz˘ a un fir de execut ¸ie generic care. orice clas˘ a ce descrie fire de execut ¸ie va cont ¸ine metoda run ˆ ın care este implementat codul ce va fi rulat.

public AfisareNumere ( int a . Evident. Ulterior. pas . pas = pas . FIRE DE EXECUT ¸ IE acestui constructor ¸ si s˘ a folosim constructorul implicit. b . ace¸ stia fiinde utili atunci cˆ and vrem s˘ a trimitem diver¸ si parametri de init ¸ializare firului nostru. S˘ a consider˘ am ˆ ın continuare un exemplu ˆ ın care definim un fir de execut ¸ie ce afi¸ seaz˘ a numerele ˆ ıntregi dintr-un interval. this . lansarea s˘ a fiind realizeaz˘ a de metoda start. // Numara de la 0 la 100 cu pasul 5 fir2 = new AfisareNumere (100 . i += pas ) System . fir2 . Listing 12. A dou˘ a metod˘ a este metoda run. int pas ) { this . ˆ ın care scriem efectiv codul care trebuie s˘ a se execute. this . . acesta poate primi un nume cu metoda setName. // Cream firul de executie FirExecutie fir = new FirExecutie("simplu").1: Folosirea clasei Thread class AfisareNumere extends Thread { private int a . 200 . Un fir de execut ¸ie creat nu este automat pornit. int b . out . care creeaz˘ a un fir de execut ¸ie f˘ ar˘ a nici un nume. f˘ ar˘ a argumente. } public void run () { for ( int i = a . se pot defini ¸ si alt ¸i constructori. // Lansam in executie fir.start(). 100 . 5) . cu un anumit pas. 10) . a = a . fir1 = new AfisareNumere (0 . b = b .346 CAPITOLUL 12. } } public class TestThread { public static void main ( String args []) { AfisareNumere fir1 . definit˘ aˆ ın clasa Thread. i <= b . ”inima” oric˘ arui fir de execut ¸ie. print ( i + " " ) .

CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE // Numara de la 100 la 200 cu pasul 10 fir1 . apoi numerele de la 100 la 200 cu pasul 10. deci rezultatul afi¸ sat pe ecran ar trbui s˘ a fie: 0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200 In realitate ˆ ıns˘ a. // Pornim firele de executie // Ele vor fi distruse automat la terminarea lor } } 347 Gˆ andind secvent ¸ial. s-ar crede c˘ a acest program va afi¸ sa prima dat˘ a numerele de la 0 la 100 cu pasul 5.12. interfat ¸˘ a Runnable permite unei clase s˘ a fie activ˘ a. ˆ ıntrucˆ at primul apel este c˘ atre contorul fir1.lang ¸ si este definit˘ a astfel: . Interfat ¸a Runnable se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul java. rezultatul obt ¸inut va fi o intercalare de valori produse de cele dou˘ a fire ce ruleaz˘ a simultan.2. din acest motiv.2.2 Implementarea interfet ¸ei Runnable Ce facem ˆ ıns˘ a cˆ and dorim s˘ a cre˘ am o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a fire de execut ¸ie dar aceasta are deja o superclas˘ a. Un posibil rezultat al programului de mai sus: 0 100 5 110 10 120 15 130 20 140 25 150 160 170 180 190 200 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 12. el fiind controlat de procesor ˆ ıntr-o manier˘ a ”aparent” aleatoare. Thread // incorect ! In acest caz. nu mai putem extinde clasa Thread ci trebuie s˘ a implement˘ am direct interfat ¸a Runnable. A¸ sadar. f˘ ar˘ a a extinde clasa Thread. start () . fir2 . ¸ stiind c˘ aˆ ın Java nu este permis˘ a mo¸ stenirea multipl˘ a? class FirExecutie extends Parinte. start () . Clasa Thread implementeaz˘ a ea ˆ ıns˘ a¸ si interfat ¸a Runnable ¸ si. la extinderea ei obt ¸ineam implementarea indirect˘ a a interfet ¸ei. La rul˘ ari diferite se pot obt ¸ine rezultate diferite deoarece timpul alocat fiec˘ arui fir de execut ¸ie poate s˘ a nu fie acela¸ si.

Thread fir = new Thread(obiectActiv). ˆ ıns˘ a nu la oricare dintre ace¸ stia. Pentru a realiza acest lucru trebuie s˘ a instant ¸iem un obiect de tip Thread ce va reprezenta firul de execut ¸ie propriu zis al c˘ arui cod se gase¸ ste ˆ ın clasa noastr˘ a. o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a fire de execut ¸ie prin implementarea interfet ¸ei Runnable trebuie obligatoriu s˘ a implementeze metoda run. crearea acestora trebuind f˘ acut˘ a explicit. fir. } Prin urmare. O astfel de clas˘ a se mai nume¸ ste clas˘ a activ˘ a¸ si are urm˘ atoarea structur˘ a: public class ClasaActiva implements Runnable { public void run() { //Codul firului de executie . Simpla instant ¸iere a unei clase care implemeneaz˘ a interfat ¸a Runnable nu creeaz˘ a nici un fir de execut ¸ie. Dup˘ a creare. Aceste operat ¸iuni pot fi f˘ acute chiar ˆ ın cadrul clasei noastre: public class FirExecutie implements Runnable { private Thread fir = null. . FIRE DE EXECUT ¸ IE public interface Runnable { public abstract void run(). ClasaActiva obiectActiv = new ClasaActiva(). urmat˘ a de un apel la un constructor al clasei Thread..348 CAPITOLUL 12.. ca pentru orice alt obiect. Acest lucru se realizeaz˘ a. firul de execut ¸ie poate fi lansat printr-un apel al metodei start.start(). Trebuie apelat constructorul care s˘ a primeasc˘ a drept argument o instant ¸˘ a a clasei noastre. } } Spre deosebire de modalitatea anterioar˘ a. public FirExecutie() if (fir == null) { fir = new Thread(this). prin instruct ¸iunea new. se pierde ˆ ıns˘ a tot suportul oferit de clasa Thread.

S˘ a consider˘ am urm˘ atorul folosind interfat ¸a Runnable. lansarea firului va fi f˘ acut˘ a automat la instant ¸ierea unui obiect al clasei: FirExecutie fir = new FirExecutie(). awt .start().. Atent ¸ie Metoda run nu trebuie apelat˘ a explicit. va apela metoda run din clasa curent˘ a. } } public void run() { //Codul firului de executie . } } 349 Specificarea argumentului this ˆ ın constructorul clasei Thread determin˘ a crearea unui fir de execut ¸ie care. Pentru clasa FirExecutie dat˘ a mai sus. exemplu ˆ ın care cre˘ am dou˘ a fire de execut ¸ie Fiecare fir va desena figuri geometrice de un desenare de tip Canvas. awt . desenˆ and figuri diferite.2: Folosirea interfet ¸ei Runnable import java . anumit tip.. ¸ si nu separat ˆ ıntr-un fir.*. Apelul explicit al metodei run nu va furniza nici o eroare.12. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE fir. la lansarea sa. event . Vom porni apoi dou˘ a concurent. acest lucru realizˆ andu-se automat la apelul metodei start. ˆ ıns˘ a aceasta va fi executat˘ a ca orice alt˘ a metoda. A¸ sadar. . import java . acest constructor accept˘ a ca argument orice instant ¸˘ a a unei clase ”Runnable”. fiecare pe Listing 12.2. class Plansa extends Canvas implements Runnable { // Deoarece Plansa extinde Canvas . pe o suprafat ¸˘ a de fire de execut ¸ie care vor rula suprafat ¸a sa.*.

} public Dimension getPreferredSize () { return dim . black ) . width -1 . i ++) { . height -1) . else if ( figura . setColor ( Color . figura = figura . g . drawRect (0 . setColor ( culoare ) . Color culoare ) { this .350 CAPITOLUL 12. public Plansa ( String figura . dim . 300) . equals ( " cerc " ) ) g . drawOval (x . } public void paint ( Graphics g ) { // Desenam un chenar g . this . dim . r ) . r . drawRect (x . String figura . } public void update ( Graphics g ) { paint ( g ) . r =0. // Desenam figura la coordonatele calculate // de firul de executie g . facem o pauza de 50 ms */ for ( int i =0. y . culoare = culoare . y =0 . r . y . 0 . equals ( " patrat " ) ) g . Color culoare . // Supradefinim update ca sa nu mai // fie stearsa suprafata de desenare } public void run () { /* Codul firului de executie : Afisarea a 100 de figuri geometrice la pozitii si dimensiuni calculate aleator . Intre doua afisari . if ( figura . i <100. FIRE DE EXECUT ¸ IE // nu mai putem extinde clasa Thread Dimension dim = new Dimension (300 . r ) . int x =0 .

Color .2. } } 351 . // Pornim doua fire de executie .12. random () * dim . random () * 100) . pack () . exit (0) . sleep (50) . blue ) . red ) . } catch ( InterruptedEx c e p t i o n e ) {} repaint () . le plasam pe fereastra setLayout ( new GridLayout (1 . CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE x = ( int ) ( Math . Plansa p2 = new Plansa ( " cerc " . add ( p2 ) . width ) . 2) ) . // Acestea extind Canvas . new Thread ( p2 ) . random () * dim . } }) . y = ( int ) ( Math . // Cream doua obiecte active de tip Plansa Plansa p1 = new Plansa ( " patrat " . } } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . } } public class TestRunnable { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Runnable " ) . f . height ) . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . start () . start () . add ( p1 ) . show () . this . r = ( int ) ( Math . Color . care vor // actualiza desenul celor doua planse new Thread ( p1 ) . try { Thread .

Thread fir = new Thread(obiectActiv). FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. un fir de execut ¸ie se poate g˘ asi ˆ ın una din urm˘ atoarele patru st˘ ari: • ”New Thread” • ”Runnable” • ”Not Runnable” • ”Dead” Starea ”New Thread” Un fir de execut ¸ie se g˘ ase¸ ste ˆ ın aceast˘ a stare imediat dup˘ a crearea sa. In continuare. se termin˘ a.352 CAPITOLUL 12. la un moment dat. vom analiza mai ˆ ındeaproape st˘ arile ˆ ın care se poate g˘ asi un fir de execut ¸ie. devine activ prin lansarea sa ¸ si. cu alte cuvinte dup˘ a instant ¸ierea unui obiect din clasa Thread sau dintr-o subclas˘ a a sa. // fir se gaseste in starea "New Thread" . Diagrama de mai jos ilustreaz˘ a generic aceste st˘ ari precum ¸ si metodele care provoaca tranzit ¸ia dintr-o stare ˆ ın alta: A¸ sadar.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui fir de execut ¸ie Fiecare fir de execut ¸ie are propriul s˘ au ciclu de viat ¸˘ a: este creat.

Starea ”Runnable” Dup˘ a apelul metodei start un fir va trece ˆ ın starea ”Runnable”. //fir se gaseste in starea "Runnable" Metoda start realizez˘ a urm˘ atoarele operat ¸iuni necesare rul˘ arii firului de execut ¸ie: • Aloc˘ a resursele sistem necesare. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 353 In aceast˘ a stare firul este ”vid”. adic˘ a instruct ¸iunile sale sunt interpretate de procesor. un fir care ”ruleaz˘ a” poate s˘ a-¸ si a¸ stepte de fapt rˆ andul la procesor. Starea ”Not Runnable” Un fir de execut ¸ie poate ajunge ˆ ın aceaat˘ a stare ˆ ın una din urm˘ atoarele situat ¸ii: • Este ”adormit” prin apelul metodei sleep.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. prin metoda start. Pentru a rezolva aceasta problem˘ a exist˘ a o planificare care s˘ a partajeze dinamic ¸ si corect procesorul ˆ ıntre toate firele de execut ¸ie care sunt ˆ ın starea ”Runnable”.3. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a din cauza c˘ a majoritatea calculatoarelor au un singur procesor iar acesta nu poate rula simultan toate firele de execut ¸ie care se gasesc ˆ ın starea ”Runnable”. adic˘ a va fi ˆ ın execut ¸ie. el nu are alocate nici un fel de resurse sistem ¸ si singura operat ¸iune pe care o putem executa asupra lui este lansarea ˆ ın execut ¸ie. fir. . • Apeleaz˘ a metoda run a obiectului activ al firului. Apelul oric˘ arei alte metode ˆ ın afar˘ a de start nu are nici un sens ¸ si va provoca o except ¸ie de tipul IllegalThreadStateException. a¸ steptˆ and ca o anumit˘ a condit ¸ie s˘ a fie satisfacut˘ a. A¸ sadar. Un fir aflat ˆ ın starea ”Runnable” nu ˆ ınseamn˘ a neap˘ arat c˘ a se g˘ a¸ seste efectiv ˆ ın execut ¸ie. • Planific˘ a firul de execut ¸ie la procesor pentru a fi lansat.start(). • A apelat metoda wait.

FIRE DE EXECUT ¸ IE • Este blocat ˆ ıntr-o operat ¸ie de intrare/ie¸ sire. } Observat ¸i c˘ a metoda fiind static˘ a apelul ei nu se face pentru o instant ¸˘ a anume a clasei Thread. Dup˘ a expirarea intervalului specificat firul revine ˆ ın starea ”Runnable” iar dac˘ a procesorul este ˆ ın continuare disponibil ˆ ısi va continua execut ¸ia. atunci un alt obiect trebuie s˘ aˆ ıl informeze dac˘ a acea condit ¸ie este ˆ ındeplinit˘ a sau nu. } catch (InterruptedException e) { . . acesta nu va fi execut chiar dac˘ a procesorul devine disponibil. la un moment dat. atunci el devine ”Runnable” doar dup˘ a scurgerea intervalului de timp specificat de instruct ¸iunea sleep. Pentru fiecare tip de intrare ˆ ın starea ”Not Runnable”. Intrucˆ at poate provoca except ¸ii de tipul InterruptedException. • Dac˘ a un fir de execut ¸ie a¸ steapt˘ a o anumit˘ a condit ¸ie. Metoda sleep este o metod˘ a static˘ a a clasei Thread care provoac˘ a o pauz˘ aˆ ın timpul rul˘ arii firului curent aflat ˆ ın execut ¸ie. care readuce firul de execut ¸ie ˆ ın starea ”Runnable”. un singur fir este ˆ ın execut ¸ie ¸ si doar pentru acesta are sens ”adormirea” sa.354 CAPITOLUL 12. cu alte cuvinte ˆ ıl ”adoarme” pentru un timp specificat. acest lucru se realizeaz˘ a prin instruct ¸iunile notify sau notifyAll (vezi ”Sincronizarea firelor de execut ¸ie”).. Lungimea acestei pauze este specificat˘ a ˆ ın milisecunde ¸ si chiar nanosecunde. exist˘ a o secvent ¸˘ a specific˘ a de ie¸ sire din starea repectiv˘ a. • Dac˘ a un fir de execut ¸ie este blocat ˆ ıntr-o operat ¸iune de intrare/ie¸ sire atunci el redevine ”Runnable” atunci cˆ and acea operat ¸iune s-a terminat..sleep(1000). Acestea sunt: • Dac˘ a un fir de execut ¸ie a fost ”adormit”. apelul acestei metode se face ˆ ıntr-un bloc de tip try-cacth: try { // Facem pauza de o secunda Thread. Acest lucru este foarte normal deoarece. In intervalul ˆ ın care un fir de execut ¸ie ”doarme”.

3. ci trebuie s˘ a se termine ˆ ın mod natural la ˆ ıncheierea metodei run pe care o execut˘ a. Uzual. i <= b. Prin folosirea unei variabile de terminare. ˆ ıns˘ a aceasta a fost eliminat˘ a din motive de securitate. . fie este asociat˘ a cu o metod˘ a public˘ a care permite schimbarea valorii sale. A¸ sadar. metoda se termin˘ a ¸ si. // Primul exemplu public void run() { for(int i = a.3. 12. In cazul cˆ and metoda run trebuie s˘ a execute o bucl˘ a infinit˘ a atunci aceasta trebuie controlat˘ a printr-o variabil˘ a care s˘ a opreasc˘ a ciclul atunci cˆ and dorim ca firul de execut ¸ie s˘ a se termine. Spre deosebire de versiunile curente ale limbajului Java. Un fir nu poate fi oprit din program printr-o anumit˘ a metod˘ a. un fir de execut ¸ie nu poate fi terminat fort ¸at de c˘ atre program ci trebuie s˘ a-¸ si ”aranjeze” singur terminarea sa. Ambele exemple anteriorare se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ın aceast˘ a categorie. se va termina ¸ si firul de execut ¸ie repsectiv.print(i + " " ). acesta intrˆ and ˆ ın starea Dead.1 Terminarea unui fir de execut ¸ie Dup˘ a cum am vazut. S˘ a consider˘ am exemplul unui fir de execut ¸ie care trebuie s˘ a numere secundele scurse pˆ an˘ a la ap˘ asarea tastei Enter. Prin scrierea unor metode run care s˘ a-¸ si termine execut ¸ia ˆ ın mod natural. 2. ˆ ın versiunile mai vechi exista metoda stop a clasei Thread care termina fort ¸at un fir de execut ¸ie.out. un fir de execut ¸ie trebuie s˘ a-¸ si ”aranjeze” singur propria sa ”moarte”. i += pas) System. vom folosi o variabil˘ a membr˘ a a clasei care descrie firul de execut ¸ie care fie este public˘ a. La terminarea metodei run se va termina automat ¸ si firul de execut ¸ie. Acest lucru poate fi realizat ˆ ın dou˘ a modalit˘ a¸ ti: 1. } Dup˘ a afi¸ sarea numerelor din intervalul specificat. odat˘ a cu ea.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 355 Starea ”Dead” Este starea ˆ ın care ajunge un fir de execut ¸ie la terminarea sa.

executie = false . sec + " secunde " ) . in .356 CAPITOLUL 12. println ( "S . } } Nu este necesar˘ a distrugerea explicit˘ a a unui fir de execut ¸ie. read () . } catch ( Interr u pt ed Ex ce pt io n e ) {} } } } public class TestTerminare { public static void main ( String args []) throws IOException { NumaraSecunde fir = new NumaraSecunde () . print ( " . start () .au scurs " + fir .*. System . fir .exit va oprit fort ¸at toate firele de execut ¸ie ¸ si va termina aplicat ¸ia curent˘ a. System . . sleep (1000) . public void run () { while ( executie ) { try { Thread . println ( " Apasati tasta Enter " ) . sec ++. out . class NumaraSecunde extends Thread { public int sec = 0. out . Sistemul Java de colectare a ”gunoiului” se ocup˘ a de acest lucru. FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12. io . // Folosim o variabila de terminare public boolean executie = true . // Oprim firul de executie fir . out . Metoda System. System . Setarea valorii null pentru variabila care referea instant ¸a firului de execut ¸ie va u¸ sura ˆ ıns˘ a activitatea procesului gc. System . " ) .3: Folosirea unei variabile de terminare import java .

// isAlive retuneaza true (starea este Runnable) fir.3. } catch ( InterruptedEx c e p t i o n e ) {} } . cu metoda setDaemon. // isAlive retuneaza false (starea este New Thread) fir.3. Listing 12.start(). // isAlive retuneaza false (starea este Dead) 12. Aceste fire de execut ¸ie se numesc demoni. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 357 Pentru a testa dac˘ a un fir de execut ¸ie a fost pornit dar nu s-a terminat ˆ ınc˘ a putem folosi metoda isAlive. try { Thread . Metoda returneaz˘ a: • true . Dup˘ a crearea sa.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.dac˘ a firul este ˆ ın una din starile ”New Thread” sau ”Dead” Intre st˘ arile ”Runnable” sau ”Not Runnable”. un fir de execut ¸ie poate fi f˘ acut demon. Toolkit . NumaraSecunde fir = new NumaraSecunde(). pe toat˘ a durata de execut ¸ie a programului iar ˆ ın momentul termin˘ arii acestuia s˘ a se termine automat ¸ si firele respective. De multe ori ˆ ıns˘ a dorim s˘ a folosim fire care s˘ a realizeze diverse activit˘ a¸ ti.2 Fire de execut ¸ie de tip ”daemon” Un proces este considerat ˆ ın execut ¸ie dac˘ a cont ¸ine cel put ¸in un fir de execut ¸ie activ. beep () . awt .executie = false. sau scos din aceast˘ a stare.dac˘ a firul este ˆ ın una din st˘ arile ”Runnable” sau ”Not Runnable” • false . eventual periodic. getDef aultToo lkit () . sleep (1000) . repectiv ”New Thread” sau ”Dead” nu se poate face nici o diferent ¸iere. la rularea unei aplicat ¸ii.4: Crearea unui fir de excut ¸ie de tip ”daemon” class Beeper implements Runnable { public void run () { while ( true ) { java . Cu alte cuvinte. ma¸ sina virtual˘ a Java nu se va opri decˆ at atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici un fir de execut ¸ie activ.

public static final int NORM_PRIORITY= 5. in . public static final int MIN_PRIORITY = 1.358 } } CAPITOLUL 12. cunoscut sub numele de planificare cu priorit˘ a¸ ti fixate. // " Demonul " se termina automat // la terminarea aplicatiei } } 12. " ) .3. io . Execut ¸ia ˆ ıntr-o anumit˘ a ordine a mai multor fire de execut ¸ie pe un num˘ ar limitat de procesoare se nume¸ ste planificare (scheduling). exist˘ a dou˘ a modele de lucru cu fire de execut ¸ie: .3 Stabilirea priorit˘ a¸ tilor de execut ¸ie Majoritatea calculatoarelor au un sigur procesor. IOException { Thread t = new Thread ( new Beeper () ) . t . setDaemon ( true ) . prioritatea unui fir nou creat are MIN PRIORITY ¸ valoarea NORM PRIORITY. La nivelul sistemului de operare. t . Fiecare fir de execut ¸ie Java prime¸ ste la crearea sa o anumit˘ a prioritate. Implicit. determinist de planificare. start () .. Sistemul Java de execut ¸ie a programelor implementeaz˘ a un algoritm simplu. out . println ( " Apasati Enter . read () . System . FIRE DE EXECUT ¸ IE public class TestDaemon { public static void main ( String args []) throws java . System . Schimbarea ulterioar˘ a a priorit˘ a¸ tii unui fir de execut ¸ie se realizeaz˘ a cu metoda setPriority a clasei Thread. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a firele de execut ¸ie trebuie s˘ a-¸ si ˆ ımpart˘ a accesul la acel procesor. Aceste trei constante sunt definite ˆ ın clasa Thread astfel: public static final int MAX_PRIORITY = 10. O prioritate este de fapt un num˘ ar ˆ ıntreg cu valori cuprinse ˆ ıntre si MAX PRIORITY..

programele Java trebuie scrise astfel ˆ ıncˆ at s˘ a funct ¸ioneze corect pe ambele modele. Deoarece specificat ¸iile ma¸ sinii virtuale Java nu impun folosirea unui anumit model. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 359 • Modelul cooperativ. vom mai detalia put ¸in aceste aspecte. nepermit ¸ˆ and ¸ si execut ¸ia altora pˆ an˘ a la terminarea lor. De asemenea. A¸ sadar. Doar cˆ and firul de execut ¸ie cu prioritate maxim˘ a se termin˘ a. va fi ales un fir cu o prioritate mai mic˘ a. dezavantajul s˘ au fiind nevoia de a sincroniza accesul firelor la resursele comune. • metoda sa run se termin˘ a. dup˘ a ce au fost l˘ asate s˘ a ruleze o perioad˘ a. adic˘ a sunt pregatite pentru a fi rulate. dac˘ a un fir cu prioritate mai mare decˆ at firul care se execut˘ a la un moment dat solicit˘ a procesorul. Planificatorul Java nu va ˆ ıntrerupe ˆ ıns˘ a un fir de execut ¸ie ˆ ın favoarea altuia de aceeasi prioritate. dezavantajul acestui model este c˘ a unele fire pot acapara procesorul. urmˆ and s˘ a fie reluate dup˘ a ce ¸ si celelalte fire aflate ˆ ın execut ¸ie au avut acces la procesor. ˆ ım modelul cooperativ firele de execut ¸ie sunt responsabile cu partajarea timpului de execut ¸ie.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. • Modelul preemptiv. atunci firul cu prioritate mai mare este imediat trecut ˆ ın execut ¸ie iar celalalt trecut ˆ ın asteptare. ˆ ın timp ce ˆ ın modelul preemptiv ele trebuie s˘ a partajeze resursele comune. ˆ ın care firele de execut ¸ie decid cˆ and s˘ a cedeze procesorul. In continuare. A¸ sadar. Planificatorul Java lucreaz˘ aˆ ın modul urmator: dac˘ a la un moment dat sunt mai multe fire de execut ¸ie ˆ ın starea ”Runnable”. sau este suspendat din diverse motive. In cazul ˆ ın care toate firele au aceea¸ si prioritate ele sunt alese pe rˆ and. • timpul alocat pentru execut ¸ia s˘ a a expirat (pe SO cu cuante de timp). un fir de execut ¸ie Java cedeaz˘ a procesorul ˆ ın una din situatiile: • un fir de execut ¸ie cu o prioritate mai mare solicit˘ a procesorul. ˆ ıns˘ a acest lucru ˆ ıl poate face sistemul de operare ˆ ın cazul ˆ ın care acesta aloc˘ a procesorul ˆ ın cuante de timp (un astfel de SO este Windows). .3. planificatorul ˆ ıl va alege pe cel cu prioritatea cea mai mare pentru a-l executa. acest sistem se mai nume¸ ste cu ”cuante de timp”. • face explicit acest lucru apelˆ and metoda yield. dup˘ a un algoritm simplu de tip ”round-robin”. ˆ ın care firele de execut ¸ie pot fi ˆ ıntrerupte oricˆ and.

out .5: Exemplu de fir de execut ¸ie ”egoist” class FirEgoist extends Thread { public FirEgoist ( String name ) { super ( name ) . // yield () . Listing 12. blocˆ and efectiv execut ¸ia celorlalte fire de execut ¸ie pˆ an˘ a la terminarea sa. trebuie evitat˘ a scrierea lor ˆ ıntrucˆ at acapareaz˘ a pe termen nedefinit procesorul. setPriority ( Thread . println ( getName () + " a ajuns la " + i ) . FIRE DE EXECUT ¸ IE Atent ¸ie In nici un caz corectitudinea unui program nu trebuie s˘ a se bazeze pe mecansimul de planificare a firelor de execut ¸ie. setPriority ( Thread . s2 . Evident. Unele sistemele de operare combat acest tip de comportament prin metoda aloc˘ arii procesorului ˆ ın cuante de timp fiec˘ arui fir de execut ¸ie. MAX_PRIORITY ) .360 CAPITOLUL 12. } } } public class TestFirEgoist { public static void main ( String args []) { FirEgoist s1 . ˆ ıns˘ a nu trebuie s˘ a ne baz˘ am pe acest lucru la scrierea unui program. deoarece acesta poate fi diferit de la un sistem de operare la altul. Un fir de execut ¸ie de lung˘ a durat˘ a¸ si care nu cedeaz˘ a explicit procesorul la anumite intervale de timp astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poata fi executate ¸ si celelalte fire de execut ¸ie se nume¸ ste fir de execut ¸ie egoist. . } public void run () { int i = 0. s1 . s2 = new FirEgoist ( " Firul 2 " ) . Un fir de execut ¸ie trebuie s˘ a fie ”corect” fat ¸˘ ade celelalte fire ¸ si s˘ a cedeze periodic procesorul astfel ˆ ıncˆ at toate s˘ a aib˘ a posibilitatea de a se executa. s2 . s1 = new FirEgoist ( " Firul 1 " ) . MAX_PRIORITY ) . if ( i % 100 == 0) System . while ( i < 100000) { // Bucla care acapareaza procesorul i ++.

Firul Firul Firul Firul Firul Firul . } } 361 Firul de execut ¸ie s1 are prioritate maxim˘ a ¸ si pˆ an˘ a nu-¸ si va termina execut ¸ia nu-i va permite firului s2 s˘ a execute nici o instruct ¸iune. s2 . . Firul Firul Firul Firul . start () . start () .. execut ¸ia celor dou˘ a fire se va intercala. 1 1 2 1 2 2 a a a a a a ajuns ajuns ajuns ajuns ajuns ajuns la la la la la la 31900 32000 100 32100 200 300 .˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. care determin˘ a firul de execut ¸ie curent s˘ a se opreasc˘ a temporar..... dˆ and ocazia ¸ si altor fire s˘ a se execute. acaparˆ and efectiv procesorul. Firul Firul 1 a ajuns la 100 1 a ajuns la 200 1 a ajuns la 300 1 1 2 2 a a a a ajuns ajuns ajuns ajuns la la la la 99900 100000 100 200 2 a ajuns la 99900 2 a ajuns la 100000 Rezolvarea acestei probleme se face fie prin intermediul metodei statice yield a clasei Thread.3... Decomentˆ and linia ˆ ın care apel˘ am yeld din exemplul anterior. fie prin ”adormirea” temporar˘ a a firului curent cu ajutorul metodei sleep. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE s1 . Prin metoda yield un fir de execut ¸ie nu cedeaz˘ a procesorul decˆ at firelor de execut ¸ie care au aceea¸ si prioritate cu a sa ¸ si nu celor cu priorit˘ a¸ ti mai mici. Rezultatul va ar˘ ata astfel: Firul Firul Firul ..

FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. S˘ a consider˘ am urm˘ atoarea situat ¸ie: • Produc˘ atorul genereaz˘ a numerele ˆ ıntregi de la 1 la 10. ˆ ın care produc˘ atorul genereaz˘ a un flux de date care este preluat ¸ si prelucrat de c˘ atre consumator. • Consumatorul va prelua.4 Sincronizarea firelor de execut ¸ie Pˆ an˘ a acum am v˘ azut cum putem crea fire de execut ¸ie independente ¸ si asincrone. vom ˆ ıncapsula variabila ce va contine numerele generate ˆ ıntr-un obiect descris de clasa Buffer ¸ si care va avea dou˘ a metode put (pentru punerea unui numar ˆ ın buffer) ¸ si get (pentru obtinerea numarului din buffer). Pentru a fi accesibil˘ a ambelor fire de execut ¸ie. cu alte cuvinte care nu depind ˆ ın nici un fel de execut ¸ia sau de rezultatele altor fire. Exist˘ aˆ ıns˘ a numeroase situat ¸ii cˆ and fire de execut ¸ie separate. Sau. s˘ a presupunem c˘ a produc˘ atorul genereaz˘ a ni¸ ste numere ¸ si le plaseaz˘ a. . din acest motiv. numerele generate de c˘ atre produc˘ ator ¸ si va afi¸ sa valoarea lor pe ecran.3. dar care ruleaz˘ a concurent.362 CAPITOLUL 12. trebuie s˘ a comunice ˆ ıntre ele pentru a accesa diferite resurse comune sau pentru a-¸ si transmite dinamic rezultatele ”muncii” lor. pe rˆ and. Cel mai elocvent scenariu ˆ ın care firele de execut ¸ie trebuie s˘ a se comunice ˆ ıntre ele este cunoscut sub numele de problema produc˘ atorului/consumatorului. Pe m˘ asura ce le genereaz˘ aˆ ıncearc˘ a s˘ a le plaseze ˆ ıntr-o zon˘ a de memorie (o variabil˘ a ˆ ıntreaga) de unde s˘ a fie citite de c˘ atre consumator. S˘ a consider˘ am de exemplu o aplicat ¸ie Java ˆ ın care un fir de execut ¸ie (produc˘ atorul) scrie date ˆ ıntr-un fi¸ sier ˆ ın timp ce alt fir de execut ¸ie (consumatorul) cite¸ ste date din acela¸ si fi¸ sier pentru a le prelucra. fiecare la un interval neregulat cuprins ˆ ıntre 0 ¸ si 100 de milisecunde.5 Scenariul produc˘ ator / consumator Pentru a ˆ ıntelege mai bine modalitatea de sincronizare a dou˘ a fire de execut ¸ie s˘ a implement˘ am efectiv o problem˘ a de tip produc˘ ator/consumator.3. In ambele cazuri avem de-a face cu fire de execut ¸ie concurente care folosesc o resurs˘ a comun˘ a: un fi¸ sier. ˆ ıntr-un buffer iar consumatorul cite¸ ste numerele din acel buffer pentru a le procesa. 12. pe rˆ and. ele trebuie sincronizate ˆ ıntr-o manier˘ a care s˘ a permit˘ a decurgerea normal˘ aa activit˘ a¸ tii lor. respectiv o zon˘ a de memorie ¸ si.

out . println ( " Producatorul a pus :\ t " + i ) . CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 363 F˘ ar˘ a a folosi nici un mecanism de sincronizare clasa Buffer arat˘ a astfel: Listing 12. } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { } } } } class Consumator extends Thread { private Buffer buffer .˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. random () * 100) ) . public Consumator ( Buffer b ) { buffer = b . Ambele vor avea o referint ¸a comun˘ a la un obiect de tip Buffer prin intermediul c˘ aruia ˆ ı¸ si comunic˘ a valorile. put ( i ) .7: Clasele Producator ¸ si Consumator class Producator extends Thread { private Buffer buffer . i < 10. System . .3. i ++) { buffer . public Producator ( Buffer b ) { buffer = b .6: Clasa Buffer f˘ ar˘ a sincronizare class Buffer { private int number = -1. number = number . } } Vom implementa acum clasele Producator ¸ si Consumator care vor descrie cele dou˘ a fire de execut ¸ie. Listing 12. public int get () { return number . try { sleep (( int ) ( Math . } public void put ( int number ) { this . } public void run () { for ( int i = 0.

start () . } } } public class TestSincron izare1 { public static void main ( String [] args ) { Buffer b = new Buffer () . println ( " Consumatorul a primit :\ t " + value ) . motivul fiind lipsa oric˘ arei sincroniz˘ ari ˆ ıntre cele dou˘ a fire de execut ¸ie. for ( int i = 0. i ++) { value = buffer . i < 10.364 } CAPITOLUL 12. Mai precis. Consumator c1 = new Consumator ( b ) . } } Dup˘ a cum ne a¸ steptam. p1 . Producator p1 = new Producator ( b ) . System . c1 . FIRE DE EXECUT ¸ IE public void run () { int value = 0. get () . rezultatul rul˘ arii acestui program nu va rezolva nici pe departe problema propus˘ a de noi. start () . rezultatul va fi ceva de forma: Consumatorul Consumatorul Producatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul a a a a a a a a a a a a a a a a primit: primit: pus: primit: primit: primit: primit: primit: primit: primit: primit: pus: pus: pus: pus: pus: -1 -1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 2 3 4 5 . out .

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul a a a a pus: pus: pus: pus: 6 7 8 9

365

Ambele fire de execut ¸ie acceseaz˘ a resursa comun˘ a, adic˘ a obiectul de tip Buffer, ˆ ıntr-o manier˘ a haotic˘ a¸ si acest lucru se ˆ ıntˆ ampla din dou motive : • Consumatorul nu a¸ steapt˘ aˆ ınainte de a citi ca produc˘ atorul s˘ a genereze un num˘ ar ¸ si va prelua de mai multe ori acela¸ si num˘ ar. • Produc˘ atorul nu a¸ steapt˘ a consumatorul s˘ a preia num˘ arul generat ˆ ınainte de a produce un altul, ˆ ın felul acesta consumatorul va ”rata” cu sigurant ¸˘ a unele numere (ˆ ın cazul nostru aproape pe toate). Problema care se ridic˘ aˆ ın acest moment este: cine trebuie s˘ a se ocupe de sincronizarea celor dou˘ a fire de execut ¸ie : clasele Producator ¸ si Consumator sau resursa comuna Buffer ? R˘ aspunsul este evident: resursa comun˘ a Buffer, deoarece ea trebuie s˘ a permita sau nu accesul la cont ¸inutul s˘ au ¸ si nu firele de execut ¸ie care o folosesc. In felul acesta efortul sincroniz˘ arii este transferat de la produc˘ ator/consumator la un nivel mai jos, cel al resursei critice. Activit˘ a¸ tile produc˘ atorului ¸ si consumatorului trebuie sincronizate la nivelul resursei comune ˆ ın dou˘ a privint ¸e: • Cele dou˘ a fire de execut ¸ie nu trebuie s˘ a acceseze simultan buffer-ul; acest lucru se realizeaz˘ a prin blocarea obiectului Buffer atunci cˆ and este accesat de un fir de execut ¸ie, astfel ˆ ıncˆ at nici nu alt fir de execut ¸ie s˘ a nu-l mai poat˘ a accesa (vezi ”Monitoare”). • Cele dou˘ a fire de execut ¸ie trebuie s˘ a se coordoneze, adic˘ a produc˘ atorul trebuie s˘ a g˘ aseasc˘ a o modalitate de a ”spune” consumatorului c˘ a a plasat o valoare ˆ ın buffer, iar consumatorul trebuie s˘ a comunice produc˘ atorului c˘ a a preluat aceast˘ a valoare, pentru ca acesta s˘ a poat˘ a genera o alta. Pentru a realiza aceasta comunicare, clasa Thread pune la dispozit ¸ie metodele wait, notify, notifyAll. (vezi ”Semafoare”). Folosind sincronizarea clasa Buffer va ar˘ ata astfel:

366

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12.8: Clasa Buffer cu sincronizare

class Buffer { private int number = -1; private boolean available = false ; public synchronized int get () { while (! available ) { try { wait () ; // Asteapta producatorul sa puna o valoare } catch ( Inter r u p t e d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } available = false ; notifyAll () ; return number ; } public synchronized void put ( int number ) { while ( available ) { try { wait () ; // Asteapta consumatorul sa preia valoarea } catch ( Inter r u p t e d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } this . number = number ; available = true ; notifyAll () ; } }

Rezultatul obtinut va fi cel scontat: Producatorul Consumatorul Producatorul Consumatorul ... Producatorul Consumatorul a a a a pus: primit: pus: primit: 0 0 1 1

a pus: 9 a primit: 9

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE

367

12.3.6

Monitoare

Definit ¸ie Un segment de cod ce gestioneaz˘ a o resurs˘ a comun˘ a mai multor de fire de execut ¸ie separate concurente se nume¸ ste sect ¸iune critic˘ a. In Java, o sect ¸iune critic˘ a poate fi un bloc de instruct ¸iuni sau o metod˘ a. Controlul accesului ˆ ıntr-o sect ¸iune critic˘ a se face prin cuvˆ antul cheie synchronized. Platforma Java asociaz˘ a un monitor (”lac˘ at”) fiec˘ arui obiect al unui program aflat ˆ ın execut ¸ie. Acest monitor va indica dac˘ a resursa critic˘ a este accesat˘ a de vreun fir de execut ¸ie sau este liber˘ a, cu alte cuvinte ”monitorizeaz˘ a” resursa respectiv˘ a. In cazul ˆ ın care este accesat˘ a, va pune un lac˘ at pe aceasta, astfel ˆ ıncˆ at s˘ aˆ ımpiedice accesul altor fire de execut ¸ie la ea. In momentul cˆ and resursa este eliberat˘ a ”lac˘ atul” va fi eliminat, pentru a permite accesul altor fire de execut ¸ie. In exemplul de tip produc˘ ator/consumator de mai sus, sect ¸iunile critice sunt metodele put ¸ si get iar resursa critic˘ a comun˘ a este obiectul buffer. Consumatorul nu trebuie s˘ a acceseze buffer-ul cˆ and producatorul tocmai pune o valoare ˆ ın el, iar produc˘ atorul nu trebuie s˘ a modifice valoarea din buffer ˆ ın momentul cˆ and aceasta este citit˘ a de c˘ atre consumator. public synchronized int get() { ... } public synchronized void put(int number) { ... } S˘ a observam c˘ a ambele metode au fost declarate cu modificatorul synchronized. Cu toate acestea, sistemul asociaz˘ a un monitor unei instant ¸e a clasei Buffer ¸ si nu unei metode anume. In momentul ˆ ın care este apelat˘ a o metod˘ a sincronizat˘ a, firul de execut ¸ie care a facut apelul va bloca obiectul a c˘ arei metod˘ a o acceseaz˘ a, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a celelalte fire de execut ¸ie nu vor mai putea accesa resursele critice ale acelui obiect. Acesta este un lucru logic, deoarece mai multe sect ¸iuni critice ale unui obiect gestioneaz˘ a de fapt o singur˘ a resurs˘ a critic˘ a. In exemplul nostru, atunci cˆ and producatorul apeleaz˘ a metoda put pentru a scrie un num˘ ar, va bloca tot obiectul buffer, astfel c˘ a firul de execut ¸ie

368

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE

consumator nu va avea acces la metoda get, ¸ si reciproc. public synchronized void put(int number) { // buffer blocat de producator ... // buffer deblocat de producator } public synchronized int get() { // buffer blocat de consumator ... // buffer deblocat de consumator }

Monitoare fine Adeseori, folosirea unui monitor pentru ˆ ıntreg obiectul poate fi prea restrictiv˘ a. De ce s˘ a bloc˘ am toate resursele unui obiect dac˘ a un fir de execut ¸ie nu dore¸ ste decˆ at accesarea uneia sau a cˆ atorva dintre ele ? Deoarece orice obiect are un monitor, putem folosi obiecte fictive ca lac˘ ate pentru fiecare din resursele obiectului nostru, ca ˆ ın exemplul de mai jos: class MonitoareFine { //Cele doua resurse ale obiectului Resursa x, y; //Folosim monitoarele a doua obiecte fictive Object xLacat = new Object(), yLacat = new Object(); public void metoda() { synchronized(xLacat) { // Accesam resursa x } // Cod care nu foloseste resursele comune ... synchronized(yLacat) { // Accesam resursa y }

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE ... synchronized(xLacat) { synchronized(yLacat) { // Accesam x si y } } ... synchronized(this) { // Accesam x si y } } }

369

Metoda de mai sus nu a fost declarat˘ a cu synchronized ceea ce ar fi determinat blocarea tuturor resurselor comune la accesarea obiectului respectiv de un fir de execut ¸ie, ci au fost folosite monitoarele unor obiecte fictive pentru a controla folosirea fiec˘ arei resurs˘ aˆ ın parte.

12.3.7

Semafoare

Obiectul de tip Buffer din exemplul anterior are o variabil˘ a membr˘ a privat˘ a numit˘ a number, ˆ ın care este memorat num˘ arul pe care ˆ ıl comunic˘ a producatorul ¸ si pe care ˆ ıl preia consumatorul. De asemenea, mai are o variabil˘ a privat˘ a logic˘ a available care ne d˘ a starea buffer-ului: dac˘ a are valoarea true ˆ ınseamn˘ a c˘ a produc˘ atorul a pus o valoare ˆ ın buffer ¸ si consumatorul nu a preluat-o ˆ ınca; dac˘ a este false, consumatorul a preluat valoarea din buffer dar produc˘ atorul nu a pus deocamdat˘ a alta la loc. Deci, la prima vedere, metodele clasei Buffer ar trebui s˘ a arate astfel: public synchronized int get() { while (!available) { // Nimic - asteptam ca variabila sa devina true } available = false; return number; } public synchronized int put(int number) { while (available) {

370

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE // Nimic - asteptam ca variabila sa devina false } available = true; this.number = number;

} Varianta de mai sus, de¸ si pare corect˘ a, nu este. Aceasta deoarece implementarea metodelor este ”selfish”, cele dou˘ a metode ˆ ısi asteapt˘ aˆ ın mod egoist condit ¸ia de terminare. Ca urmare, corectitudinea funct ¸ion˘ arii va depinde de sistemul de operare pe care programul este rulat, ceea ce reprezint˘ a o gre¸ seal˘ a de programare. Punerea corect˘ a a unui fir de execut ¸ie ˆ ın asteptare se realizeaz˘ a cu metoda wait a clasei Thread, care are urm˘ atoarele forme: void wait( ) void wait( long timeout ) void wait( long timeout, long nanos ) Dup˘ a apelul metodei wait, firul de execut ¸ie curent elibereaz˘ a monitorul asociat obiectului respectiv ¸ si a¸ steapt˘ a ca una din urm˘ atoarele condit ¸ii s˘ a fie ˆ ındeplinit˘ a: • Un alt fir de execut ¸ie informeaz˘ a pe cei care ”a¸ steapt˘ a” la un anumit monitor s˘ a se ”trezeasc˘ a” - acest lucru se realizeaz˘ a printr-un apel al metodei notifyAll sau notify. • Perioada de a¸ stepatare specificat˘ a a expirat. Metoda wait poate produce except ¸ii de tipul InterruptedException, atunci cˆ and firul de execut ¸ie care a¸ steapt˘ a (este deci ˆ ın starea ”Not Runnable”) este ˆ ıntrerupt din a¸ steptare ¸ si trecut fort ¸at ˆ ın starea ”Runnable”, de¸ si condit ¸ia a¸ steptat˘ a nu era ˆ ınc˘ aˆ ındeplinit˘ a. Metoda notifyAll informeaz˘ a toate firele de execut ¸ie care sunt ˆ ın asteptare la monitorul obiectului curent ˆ ındeplinirea condit ¸iei pe care o a¸ steptau. Metoda notify informeaz˘ a doar un singur fir de execut ¸ie, specificat ca argument. Reamintim varianta corect˘ a a clasei Buffer: Listing 12.9: Folosirea semafoarelor
class Buffer { private int number = -1;

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE
private boolean available = false ; public synchronized int get () { while (! available ) { try { wait () ; // Asteapta producatorul sa puna o valoare } catch ( InterruptedE x ce pt io n e ) { e . printStackTrace () ; } } available = false ; notifyAll () ; return number ; } public synchronized void put ( int number ) { while ( available ) { try { wait () ; // Asteapta consumatorul sa preia valoarea } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } this . number = number ; available = true ; notifyAll () ; } }

371

12.3.8

Probleme legate de sincronizare

Din p˘ acate, folosirea monitoarelor ridic˘ a ¸ si unele probleme. S˘ a analiz˘ am cˆ ateva dintre ele ¸ si posibilele lor solut ¸ii: Deadlock Deadlock-ul este o problem˘ a clasic˘ aˆ ıntr-un mediu ˆ ın care ruleaz˘ a mai multe fire de execut ¸ie ¸ si const˘ aˆ ın faptul c˘ a, la un moment dat, ˆ ıntreg procesul se poate bloca deoarece unele fire a¸ steapt˘ a deblocarea unor monitoare care nu se vor debloca niciodat˘ a. Exist˘ a numeroase exemple ˆ ın acest sens, cea mai cunoscut˘ a fiind ”Problema filozofilor”. Reformulat˘ a, s˘ a ne imagin˘ am dou˘ a persoane ”A” ¸ si ”B” (fire de execut ¸ie) care stau la aceea¸ si mas˘ a¸ si tre-

372

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE

buie s˘ a foloseasc˘ aˆ ın comun cut ¸itul ¸ si furculit ¸a (resursele comune) pentru a mˆ anca. Evident, cele dou˘ a persoane doresc obt ¸inerea ambelor resurse. S˘ a presupunem c˘ a ”A” a ot ¸inut cut ¸itul ¸ si ”B” furculit ¸a. Firul ”A” se va bloca ˆ ın a¸ steptarea eliber˘ arii furculit ¸ei iar firul ”A” se va bloca ˆ ın a¸ stepatrea eliber˘ arii cut ¸itului, ceea ce conduce la starea de ”deadlock”. De¸ si acest exemplu este desprins de realitate, exist˘ a numeroase situat ¸ii ˆ ın care fenomenul de ”deadlock” se poate manifesta, multe dintre acestea fiind dificil de detectat. Exist˘ a cˆ ateva reguli ce pot fi aplicate pentru evitarea deadlock-ului: • Firele de execut ¸ie s˘ a solicite resursele ˆ ın aceea¸ si ordine. Aceast˘ a abordare elimin˘ a situat ¸iile de a¸ steptare circular˘ a. • Folosirea unor monitoare care s˘ a controleze accesul la un grup de resurse. In cazul nostru, putem folosi un monitor ”tacˆ amuri” care trebuie blocat ˆ ınainte de a cere furculit ¸a sau cut ¸itul. • Folosirea unor variabile care s˘ a informeze disponibilitatea resurselor f˘ ar˘ a a bloca monitoarele asociate acestora. • Cel mai importat, conceperea unei arhitecturi a sistemului care s˘ a evite pe cˆ at posibil aparit ¸ia unor potent ¸iale situat ¸ii de deaslock.

Variabile volatile Cuvˆ antul cheie volatile a fost introdus pentru a controla unele aspecte legate de optimiz˘ arile efectuate de unele compilatoare. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: class TestVolatile { boolean test; public void metoda() { test = false; // * if (test) { // Aici se poate ajunge... } } }

12.4. GRUPAREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE

373

Un compilator care optimizeaz˘ a codul, poate decide c˘ a variabila test fiind setat˘ a pe false, corpul if -ului nu se va executa ¸ si s˘ a exclud˘ a secvent ¸a respectiv˘ a din rezultatul compil˘ arii. Dac˘ a aceast˘ a clas˘ a ar fi ˆ ıns˘ a accesat˘ a de mai multe fire de execut ¸ie, variabile test ar putea fi setat˘ a pe true de un alt fir, exact ˆ ıntre instruct ¸iunile de atribuire ¸ si if ale firului curent. Declararea unei variabile cu modificatorul volatile informeaz˘ a compilatorul s˘ a nu optimizeze codul ˆ ın care aceasta apare, previzionˆ and valoarea pe care variabila o are la un moment dat.

Fire de execut ¸ie inaccesibile Uneori firele de execut ¸ie sunt blocate din alte motive decˆ at a¸ steptarea la un monitor, cea mai frecvent˘ a situat ¸ie de acest tip fiind operat ¸iunile de intrare/ie¸ sire (IO) blocante. Cˆ and acest lucru se ˆ ınt˘ ampl˘ a celelalte fire de execut ¸ie trebuie s˘ a poat˘ a accesa ˆ ın continuare obiectul. Dar dac˘ a operat ¸iunea IO a fost f˘ acut˘ aˆ ıntr-o metod˘ a sincronizat˘ a, acest lucru nu mai este posibil, monitorul obiectului fiind blocat de firul care a¸ steapt˘ a de fapt s˘ a realizeze operat ¸ia de intrare/ie¸ sire. Din acest motiv, operat ¸iile IO nu trebuie f˘ acute ˆ ın metode sincronizate.

12.4

Gruparea firelor de execut ¸ie

Gruparea firelor de execut ¸ie pune la dispozit ¸ie un mecanism pentru manipularea acestora ca un tot ¸ si nu individual. De exemplu, putem s˘ a pornim sau s˘ a suspend˘ am toate firele dintr-un grup cu un singur apel de metod˘ a. Gruparea firelor de execut ¸ie se realizeaz˘ a prin intermediul clasei ThreadGroup. Fiecare fir de execut ¸ie Java este membru al unui grup, indiferent dac˘ a specific˘ am explicit sau nu acest lucru. Afilierea unui fir la un anumit grup se realizeaz˘ a la crearea sa ¸ si devine permanent˘ a, ˆ ın sensul c˘ a nu vom putea muta un fir dintr-un grup ˆ ın altul, dup˘ a ce acesta a fost creat. In cazul ˆ ın care cre˘ am un fir folosind un constructor care nu specific˘ a din ce grup face parte, el va fi plasat automat ˆ ın acela¸ si grup cu firul de execut ¸ie care l-a creat. La pornirea unui program Java se creeaz˘ a automat un obiect de tip ThreadGroup cu numele main, care va reprezenta grupul tuturor firelor de execut ¸ie create direct din program ¸ si care nu au fost ata¸ sate explicit altui grup. Cu alte cuvinte, putem s˘ a ignor˘ am complet plasarea firelor de execut ¸ie ˆ ın grupuri ¸ si s˘ a l˘ as˘ am sistemul s˘ a se ocupe cu aceasta, adunˆ andu-le pe toate

"Producator 1"). primul cu dou˘ a fire de execut ¸ie iar al doilea cu trei: ThreadGroup grup1 = new ThreadGroup("Producatori"). ˆ ın care r˘ ad˘ acina este grupul implicit main. In exemplul urm˘ ator vor fi create dou˘ a grupuri. String name) Fiecare din ace¸ sti costructori creeaz˘ a un fir de execut ¸ie. Pentru a afla c˘ arui grup apart ¸ine un anumit fir de execut ¸ie putem folosi metoda getThreadGroup a clasei Thread. ˆ ıl init ¸ializeaz˘ a ¸ si ˆ ıl plaseaz˘ aˆ ıntr-un grup specificat ca argument. Un grup poate avea ca p˘ arinte un alt grup. String name) public Thread(ThreadGroup group. Exist˘ a situat ¸ii ˆ ıns˘ a cˆ and gruparea firelor de execut ¸ie poate u¸ sura substant ¸ial manevrarea lor. Runnable target) public Thread(ThreadGroup group. ThreadGroup Thread c1 = Thread c2 = Thread c3 = grup2 = new ThreadGroup("Consumatori"). "Producator 2").374 CAPITOLUL 12. "Consumator 2"). new Thread(grup2. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a firele de execut ¸ie pot fi plasate ˆ ıntr-o ierarhie de grupuri. FIRE DE EXECUT ¸ IE ˆ ın grupul main. ca ˆ ın figura de mai jos: . "Consumator 3"). new Thread(grup2. Thread p2 = new Thread(grup1. new Thread(grup2. Crearea unui fir de execut ¸ie ¸ si plasarea lui ˆ ıntr-un grup (altul decˆ at cel implicit) se realizeaz˘ a prin urm˘ atorii constructori ai clasei Thread: public Thread(ThreadGroup group. "Consumator 1"). Runnable target. Thread p1 = new Thread(grup1.

out . Frame ( " Test " ) . " Fir de test " ) . GRUPAREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE S˘ a consider˘ am un exemplu ˆ ım care list˘ am firele de execut ¸ie active: 375 Listing 12.10: Folosirea clasei ThreadGroup public class TestThreadGroup { static class Dummy implements Runnable { public void run () { while ( true ) Thread . grupCurent .4. awt . i < n . // Obtinem o referinta la grupul curent Thread firCurent = Thread . enumerate ( lista ) . i ++) System .12. // Cream un fir propriu new Thread ( new Dummy () . } } . currentThread () . Frame f = new java . // Enumeram firele din grup Thread [] lista = new Thread [ n ]. // Le afisam for ( int i =0. getName () ) . getThreadGroup () . // Aflam numarul firelor de executie active int n = grupCurent . awt . start () . println ( " Thread # " + i + " = " + lista [ i ]. activeCount () . } } public static void main ( String args []) { // Cream o fereastra pentru a fi create // automat firele de executie din AWT java . yield () . ThreadGroup grupCurent = firCurent .

respectiv • PipedOutputStream. .pentru octet ¸i. Fiecare cap˘ at al unui canal este utilizat dintr-un fir de execut ¸ie separat.5 Comunicarea prin fluxuri de tip ”pipe” O modalitate deosebit de util˘ a prin care dou˘ a fire de execut ¸ie pot comunica este realizat˘ a prin intermediul canalelor de comunicatii (pipes). Funct ¸ionarea obicetelor care instant ¸iaz˘ a PipedWriter ¸ si PipedReader este asem˘ an˘ atoare cu a canalelor de comunicare UNIX (pipes).376 CAPITOLUL 12. La citire. FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. PipedWriter . Fluxurile ”pipe” de ie¸ sire ¸ si cele de intrare pot fi conectate pentru a efectua transmiterea datelor.pentru caractere. la cel˘ alalt se citesc. firele de execut ¸ie comunicˆ and printr-un canal. Acest lucru se realizeaz˘ a uzual prin intemediul constructorilor: public PipedReader(PipedWriterpw) public PipedWriter(PipedReaderpr) In cazul ˆ ın care este folosit un constructor f˘ ar˘ a argumente. Realizarea conexiunii se face astfel: PipedWriter PipedReader // sau PipedReader PipedWriter // sau pw1 = new PipedWriter(). PipedInputStream . Se observ˘ a c˘ a acesta este un comportament tipic produc˘ ator-consumator asincron. La un cap˘ at se scriu caractere. conectarea unui flux de intrare cu un flux de ie¸ sire se face prin metoda connect: public void connect(PipedWriterpw) public void connect(PipedReaderpr) Intrucˆ at fluxurile care sunt conectate printr-un pipe trebuie s˘ a execute simultan operat ¸ii de scriere/citire. pw2 = new PipedWriter(pr2). folosirea lor se va face din cadrul unor fire de execut ¸ie. Acestea sunt implementate prin fluxuri descrise de clasele: • PipedReader. pr1 = new PipedReader(pw1). dac˘ a nu sunt date disponibile firul de execut ¸ie se va bloca pˆ an˘ a ce acestea vor deveni disponibile. pr2 = new PipedReader().

folosind canale de comunicat ¸ie. writeInt ( i ) . println ( " Producatorul a pus :\ t " + i ) . random () * 100) ) . } public void run () { for ( int i = 0. public Consumator ( DataInputStream in ) { this .5.11: Folosirea fluxurilor de tip ”pipe” import java . Aceste dou˘ a fluxuri vor fi interconectate prin intermediul unor fluxuri de tip ”pipe”. Produc˘ atorul trimite datele printr-un flux de ie¸ sire de tip DataOutputStream c˘ atre consumator. Listing 12. } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { } } } } class Consumator extends Thread { private DataInputStream in . printStackTrace () . class Producator extends Thread { private DataOutputStream out . out = out . S˘ a reconsider˘ am acum exemplul produc˘ ator/consumator prezentat anterior. .*. COMUNICAREA PRIN FLUXURI DE TIP ”PIPE” PipedReader pr = new PipedReader(). public Producator ( DataOutputStream out ) { this . try { sleep (( int ) ( Math . ˆ ın toate formele lor.connect(pw) //echivalent cu pw. i < 10. } catch ( IOException e ) { e . out . in = in . i ++) { try { out . 377 Scrierea ¸ si citirea pe/de pe canale se realizeaz˘ a prin metodele uzuale read ¸ si write. pr. } System . io .connect(pr).12. care le prime¸ ste printr-un flux de intrare de tip DataInputStream. PipedWriter pw = new PipedWirter().

for ( int i = 0. p1 . printStackTrace () . FIRE DE EXECUT ¸ IE public void run () { int value = 0. } catch ( IOException e ) { e .6 Clasele Timer ¸ si TimerTask Clasa Timer ofer˘ a o facilitate de a planifica diverse act ¸iuni pentru a fi realizate la un anumit moment de c˘ atre un fir de execut ¸ie ce ruleaz˘ aˆ ın fundal. start () . Producator p1 = new Producator ( out ) . } System .378 } CAPITOLUL 12. i < 10. i ++) { try { value = in . } } } public class TestPipes { public static void main ( String [] args ) throws IOException { PipedOutputStream pipeOut = new Pipe dOutput Stream () . readInt () . Act ¸iunile unui obiect de tip Timer sunt implementate ca instant ¸e ale clasei TimerTask ¸ si pot fi programate pentru o singur˘ a execut ¸ie sau pentru execut ¸ii repetate la intervale regulate. start () . c1 . Pa¸ sii care trebuie f˘ acut ¸i pentru folosirea unui timer sunt: . DataInputStream in = new DataInputStream ( pipeIn ) . } } 12. println ( " Consumatorul a primit :\ t " + value ) . PipedInputStream pipeIn = new PipedInputStream ( pipeOut ) . DataOutputStream out = new DataOutputStream ( pipeOut ) . Consumator c1 = new Consumator ( in ) . out .

pot fi folosite ¸ si clase anonime. • Planificarea la execut ¸ie a obiectuluii de tip Actiune. . Dup˘ a cum se observ˘ a. Dup˘ a oprirea sa el nu va mai putea fi folosit pentru planificarea altor act ¸iuni. folosind metoda schedule din clasa Timer. urm˘ atoarele act ¸iuni vor fi ¸ si ele ˆ ıntˆ arziate ˆ ın consecint ¸˘ a. delay reprezint˘ aˆ ıntˆ arzierea fat ¸a de momentul curent dup˘ a care va ˆ ıncepe execut ¸ia. De asemenea. time momentul exact la care va ˆ ıncepe execut ¸ia iar period intervalul de timp ˆ ıntre dou˘ a execut ¸ii.exit va oprit fort ¸at toate firele de execut ¸ie ¸ si va termina aplicat ¸ia curent˘ a. long period) task. Date schedule(TimerTask task. long schedule(TimerTask task.planificare cu num˘ ar fix de rate: dac˘ a dintrun anumit motiv act ¸iunea este ˆ ıntˆ arziat˘ a. CLASELE TIMER S ¸ I TIMERTASK 379 • Crearea unei subclase Actiune a lui TimerTask ¸ si supreadefinirea metodei run ce va cont ¸ine act ¸iunea pe care vrem s˘ a o planific˘ am. Date time. Date scheduleAtFixedRate(TimerTask scheduleAtFixedRate(TimerTask time) delay. metodele de planificare se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: • schedule . long period) task. metoda System. Un timer se va opri natural la terminarea metodei sale run sau poate fi oprit fort ¸at folosind metoda cancel. task descrie act ¸iunea ce se va executa. long delay. long period) unde. Metodele de planificare pe care le avem la dispozit ¸ie au urm˘ atoarele formate: schedule(TimerTask task. • scheduleAtFixedRate .planificare cu ˆ ıntˆ arziere fix˘ a: dac˘ a dintr-un anumit motiv act ¸iunea este ˆ ıntˆ arziat˘ a.6. • Crearea unui fir de execut ¸ie prin instant ¸ierea clasei Timer. Dup˘ a cum vom vedea. long period) time. • Crearea unui obiect de tip Actiune. astfel ˆ ıncˆ at num˘ arul total de act ¸iuni dintr-o perioad˘ a de timp s˘ a fie tot timpul acela¸ si. urm˘ atoarele act ¸iuni vor fi executat˘ a mai repede.12.

println ( "S . print ( " . mesaj = mesaj . SECOND . set ( Calendar . // Oprim primul timer t1 . out . schedule ( new TimerTask () { public void run () { System . calendar . System . class Atentie extends TimerTask { public void run () { Toolkit . getInstance () . MINUTE . calendar . 30) . // Folosim o clasa anonima pentru o alta actiune Timer t2 = new Timer () . import java . cancel () . public Alarma ( String mesaj ) { this . set ( Calendar . awt . } } . t2 .380 CAPITOLUL 12. 10*1000) . t1 . . getDefaultToolkit () .*. calendar . out . // Setam o actiune pentru ora 22:30 Calendar calendar = Calendar . beep () . " ) . println ( mesaj ) . 0 . } public void run () { System . 1*1000) . out . set ( Calendar . Date ora = calendar . FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12. scheduleAtFix e d Ra t e ( new Atentie () .au scurs 10 secunde . 22) . cu rata fixa final Timer t1 = new Timer () . util . } } public class TestTimer { public static void main ( String args []) { // Setam o actiune repetitiva .12: Folosirea claselor Timer ¸ si TimerTask import java . " ) . 0) . HOUR_OF_DAY .*. getTime () . } } class Alarma extends TimerTask { public String mesaj .

12. schedule ( new Alarma ( " Toti copiii la culcare ! " ) . t3 .6. ora ) . CLASELE TIMER S ¸ I TIMERTASK 381 Timer t3 = new Timer () . } } .

FIRE DE EXECUT ¸ IE .382 CAPITOLUL 12.

Dou˘ a dintre cele mai utilizate protocoale sunt TCP ¸ si UDP.Capitolul 13 Programare ˆ ın ret ¸ea 13.1 Introducere Programarea ˆ ın ret ¸ea implic˘ a trimiterea de mesaje ¸ si date ˆ ıntre aplicat ¸ii ce ruleaz˘ a pe calculatoare aflate ˆ ıntr-o ret ¸ea local˘ a sau conectate la Internet. Avˆ and ˆ ın vedere faptul c˘ a orice informat ¸ie care trebuie trimis˘ a prin ret ¸ea trebuie serializat˘ a astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi transmis˘ a secvent ¸ial. Acest protocol asigur˘ a stabilirea unei conexiuni permanente ˆ ıntre cele dou˘ a calculatoare pe parcursul comunicat ¸iei. Cu toate acestea. port. • UDP (User Datagram Protocol) este un protocol bazat pe pachete inde383 .net. adresa IP. • TCP (Transport Control Protocol) este un protocol ce furnizeaz˘ a un flux sigur de date ˆ ıntre dou˘ a calculatoare aflate ˆ ın ret ¸ea. Clasele din acest pachet ofer˘ a o modalitate facil˘ a de programare ˆ ın ret ¸ea. Ce este un protocol ? Un protocol reprezint˘ a o convent ¸ie de reprezentare a datelor folosit˘ aˆ ın comunicarea ˆ ıntre dou˘ a calculatoare. f˘ ar˘ a a fi nevoie de cuno¸ stint ¸e prealabile referitoare la comunicarea efectiv˘ aˆ ıntre calculatoare. socket. Pachetul care ofer˘ a suport pentru scrierea aplicatiilor de ret ¸ea este java. pentru a se ”ˆ ınt ¸elege” ˆ ıntre ele. octet cu octet. sunt necesare cˆ ateva not ¸iuni fundamentale referitoare la ret ¸ele cum ar fi: protocol. c˘ atre destinat ¸ie. era nevoie de stabilirea unor convent ¸ii (protocoale) care s˘ a fie folosite atˆ at de calculatorul care trimite datele cˆ at ¸ si de cel care le prime¸ ste.

datele trimise c˘ atre o destinat ¸ie trebuie s˘ a specifice pe lˆ anga adresa IP a calculatorului ¸ si procesul c˘ atre care se ˆ ındreapt˘ a informat ¸iile respective. Cum este identificat un calculator ˆ ın ret ¸ea ? Orice calculator conectat la Internet este identificat ˆ ın mod unic de adresa sa IP (IP este acronimul de la Internet Protocol). trimise de la un calculator c˘ atre altul f˘ ar˘ a a se garanta ˆ ın vreun fel ajungerea acestora la destinat ¸ie sau ordinea ˆ ın care acestea ajung. numite datagrame. Identificarea proceselor se realizeaz˘ a prin intermdiul porturilor. Ins˘ a pe un calculator pot exista concurent mai multe procese care au stabilite conexiuni ˆ ın ret ¸ea. De asemenea. Ce este un port ? Un calculator are ˆ ın general o singur˘ a leg˘ atur˘ a fizic˘ a la ret ¸ea. Valorile pe care le poate lua un num˘ ar de port sunt cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si 65535 (deoarece sunt numere reprezentate pe 16 bit ¸i).231. Clasa Java care reprezint˘ a not ¸iunea de adres˘ a IP este InetAddress.ro pentru adresa numeric˘ a anterioar˘ a. Clase de baz˘ a din java. numerele cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si 1023 fiind ˆ ıns˘ a rezervate unor servicii sistem ¸ si. asteptˆ and diverse informat ¸ii. Orice aplicat ¸ie care realizeaz˘ a o conexiune ˆ ın ret ¸ea va trebui s˘ a ata¸ seze un num˘ ar de port acelei conexiuni. Corespunz˘ atoare unei adrese numerice exista ¸ si o adresa IP simbolic˘ a.net Clasele din java. cum ar fi de exemplu: 193. nu trebuie folosite ˆ ın aplicat ¸ii. Orice informat ¸ie destinat˘ a unei anumite ma¸ sini trebuie deci s˘ a specifice obligatoriu adresa IP a acelei ma¸ sini.net permit comunicarea ˆ ıntre procese folosind protocoalele . din acest motiv.131 ¸ si este numit adresa IP numeric˘ a. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA pendente de date. Aceasta reprezint˘ a un num˘ ar reprezentat pe 32 de bit ¸i.infoiasi. fiecare calculator aflat ˆ ıntr-o ret ¸ea local˘ a are un nume unic ce poat fi folosit la identificarea local˘ a a acestuia.30. Acest protocol nu stabile¸ ste o conexiun˘ a permant˘ aˆ ıntre cele dou˘ a calculatoare.384 CAPITOLUL 13. cum ar fi thor. Un port este un num˘ ar pe 16 bit ¸i care identific˘ aˆ ın mod unic procesele care ruleaz˘ a pe o anumit˘ a masin˘ a. uzual sub forma a 4 octet ¸i. Prin urmare.

ˆ ıns˘ a un URL poate referi ¸ si interog˘ ari la baze de date. • Numele resursei referite. o referint ¸˘ a de tip anchor ˆ ın cadrul fi¸ sierului referit (#url). sunt prezentate cˆ ateva exemple de URL-uri sunt: http://java.2 Lucrul cu URL-uri Termenul URL este acronimul pentru Uniform Resource Locator ¸ si reprezint˘ a o referint ¸˘ a (adres˘ a) la o resurs˘ a aflat˘ a pe Internet.13. Acesta are urm˘ atoarele componente: – Numele calculatorului gazd˘ a (www. un URL are dou˘ a componente principale: • Identificatorul protocolului folosit (http.infoiasi.. LUCRUL CU URL-URI TCP ¸ si UDP ¸ si sunt prezentate ˆ ın tabelul de mai jos. imagine.ro/~acf/imgs/taz. un text.ro/index.infoiasi. etc). – Calea complet˘ a spre resursa referit˘ a ( acf/java/curs/9/prog retea. Notat ¸ia user semnific˘ a uzual subdirectorul html al directorului rezervat pe un server Web utilizatorului specificat (HOME).html. – Opt ¸ional. portul la care s˘ a se realizeze conexiunea.gif http://www. Mai jost.infoiasi.html#url Dup˘ a cum se observ˘ a din exemplele de mai sus.2. ftp. etc. TCP URL URLConnection Socket ServerSocket UDP DatagramPacket DatagramSocket MulticastSocket 385 13.html http://www. In cazul ˆ ın care este specificat doar un director.ro/~acf/java/curs/9/prog_retea.com http://students.html).sun.infoiasi. rezultate ale unor comenzi executate la distant ¸a ˘. etc.ro). fi¸ sierul ce reprezint˘ a resursa va fi considerat implicit index. . – Opt ¸ional. Aceasta este ˆ ın general un fi¸ sier reprezentˆ and o pagin˘ a Web.

cel mai uzual fiind cel care prime¸ ste ca parametru un ¸ sir de caractere. import java . Listing 13.abc"). } Un obiect de tip URL poate fi folosit pentru: • Aflarea informat ¸iilor despre resursa referit˘ a (numele calculatorului gazd˘ a. io . infoiasi . Citirea cont ¸inutului unui URL Orice obiect de tip URL poate returna un flux de intrare de tip InputStream pentru citirea continutului s˘ au. net . • Citirea printr-un flux a continutului fi¸ sierului respectiv.URL. length > 0) adresa = args [0]. } catch (MalformedURLException e) { System. protocolul folosit. ˆ ın care afi¸ sam cont ¸inutul resursei specificat˘ a la linia de comand˘ a. try { URL adresa = new URL("http://xyz. numele fi¸ sierului.386 CAPITOLUL 13. Secvent ¸a standard pentru aceast˘ a operatiune este prezentat˘ aˆ ın exemplul de mai jos. if ( args .net.infoiasi. va fi afi¸ sat fi¸ sierul index.1: Citirea cont ¸inutului unui URL import java .html de la adresa: http://www. etc).*. Aceasta are mai mult ¸i constructori pentru crearea de obiecte ce reprezint˘ a referint ¸e c˘ atre resurse aflate ˆ ın ret ¸ea. In cazul ˆ ın care ¸ sirul nu reprezint˘ a un URL valid va fi aruncat˘ a o except ¸ie de tipul MalformedURLException. .err.println("URL invalid !\n" + e). • Conectarea la acel URL pentru citirea ¸ si scrierea de informat ¸ii.*.ro. public class CitireURL { public static void main ( String [] args ) throws IOException { String adresa = " http :// www . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Clasa care permite lucrul cu URL-uri este java. Dac˘ a nu se specific˘ a mici un argument. ro " .

3. Operat ¸iunea de trimitere de date dintr-un program c˘ atre un URL este similar˘ a cu trimiterea de date dintr-un formular de tip FORM aflat ˆ ıntr-o pagin˘ a HTML. } } catch ( Malfo rmedU RLEx c e p t i o n e ) { System . servlet. . In cazul trimiterii de date. close () . println ( " URL invalid !\ n " + e ) . out . println ( linie ) . Metoda folosit˘ a pentru trimitere este POST. openStream () . 13. etc).13. readLine () ) != null ) { // Afisam linia citita System . try { URL url = new URL ( adresa ) . SOCKET-URI BufferedReader br = null . err . obiectul URL este uzual un proces ce ruleaz˘ a pe serverul Web referit prin URL-ul respectiv (jsp. cgi-bin. br = new BufferedReader ( new Inpu tStream Reader ( in ) ) . String linie . InputStream in = url . php. } finally { br . cˆ at ¸ si a unui flux de ie¸ sire pentru scrierea de date c˘ atre acel URL. Aceast˘ a conexiune este reprezentat˘ a de un obiect de tip URLConnection. Fiecare socket este ata¸ sat unui port astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a identifica unic programul c˘ aruia ˆ ıi sunt destinate datele.3 Socket-uri Definit ¸ie Un socket (soclu) este o abstract ¸iune software folosit˘ a pentru a reprezenta fiecare din cele dou˘ a ”capete” ale unei conexiuni ˆ ıntre dou˘ a procese ce ruleaz˘ a ˆ ıntr-o ret ¸ea. while (( linie = br . } } } 387 Conectarea la un URL Se realizeaz˘ a prin metoda openConnection ce stabile¸ ste o conexiune bidirect ¸ional˘ a cu resursa specificat˘ a. ce permite crearea atˆ at a unui flux de intrare pentru citirea informat ¸iilor de la URL-ul specificat.

Avantajul protocolul TCP/IP este c˘ a asigur˘ a realizarea unei comunic˘ ari stabile. Programele de tip server sunt cele care ofer˘ a diverse servicii eventualilor client ¸i. int port) . obiectele sale fiind utilizate de constructori ¸ si metode definite ˆ ın cadrul claselor ce descriu socketuri. fiecare cerere adresat˘ a serverului va fi tratat˘ aˆ ıntr-un fir de execut ¸ie separat.4 Comunicarea prin conexiuni In acest model se stabile¸ ste o conexiune TCP ˆ ıntre o aplicat ¸ie client ¸ si o aplicat ¸ie server care furnizeaz˘ a un anumit serviciu. num˘ ar port).388 CAPITOLUL 13. permanente ˆ ın ret ¸ea. cˆ ate unul pentru fiecare cap˘ at al ”canalului” de comunicat ¸ie dintre cei doi.4 a platformei standard Java. O aplicat ¸ie de ret ¸ea ce folose¸ ste socket-uri se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ın modelul client/server de concepere a unei aplicat ¸ii. Programele de tip client sunt cele care init ¸iaz˘ a conversat ¸ia cu un server. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Socket-urile sunt de dou˘ a tipuri: • TCP. Leg˘ atura ˆ ıntre un client ¸ si un server se realizeaz˘ a prin intermediul a dou˘ a obiecte de tip Socket. implementate de clasele Socket ¸ si ServerSocket. Incepˆ and cu versiunea 1. existˆ and sigurant ¸a c˘ a informat ¸iile trimise de un proces vor fi recept ¸ionate corect ¸ si complet la destinat ¸ie sau va fi semnalat˘ a o except ¸ie ˆ ın caz contrar. 13. fiind ˆ ın stare de a¸ steptare atˆ ata vreme cˆ at nici un client nu le solicit˘ a serviciile. Aceasta este InetSocketAddress (derivat˘ a din SocketAddress). • UDP. In acest model aplicat ¸ia este format˘ a din dou˘ a categorii distincte de programe numite servere. exist˘ a o clas˘ a utilitar˘ a care implementeaz˘ a o pereche de tipul (adresa IP. implementate de clasa DatagramSocket. solicitˆ and un anumit serviciu. pentru a specifica cei doi parametri necesari identific˘ arii unui proces care trimite sau recept ¸ioneaz˘ a date ˆ ın ret ¸ea. respectiv client ¸i. din acest motiv. constructorul uzual folosit fiind: Socket(InetAddress address. Uzual. un server trebuie s˘ a fie capabil s˘ a trateze mai mult ¸i clienti simultan ¸ si. La nivelul clientului crearea socketului se realizeaz˘ a specificˆ and adresa IP a serverului ¸ si portul la care ruleaz˘ a acesta.

Pentru fiecare din cele dou˘ a socketuri deschise pot fi create apoi dou˘ a fluxuri pe octet ¸i pentru citirea. .13. BufferedWriter ¸ si PrintWriter . • ObjectInputStream. constructorul folosit fiind: ServerSocket(int port) Metoda clasei ServerSocket care a¸ steapt˘ a ”ascult˘ a” ret ¸eaua este accept. respectuv getOutputStream. Fluxurile obt ¸inute vor fi folosite ˆ ımpreun˘ a cu fluxuri de procesare care s˘ a asigure o comunicare facil˘ aˆ ıntre cele dou˘ a procese. DataOutputStream . prin intermediul cˆ aruia va fi realizat˘ a leg˘ atura cu clientul.pentru comunicare prin date primitive. acesta trebuie s˘ a creeze ˆ ıntˆ ai un obiect de tip ServerSocket. Aceasta blocheaz˘ a procesul p˘ arinte pˆ an˘ a la aparit ¸ia unui cereri ¸ si returneaz˘ a un nou obiect de tip Socket ce va asigura comunicarea cu clientul. Crearea unui obiect de tip ServerSocket se face specificˆ and portul la care ruleaz˘ a serverul. cu argumentul dat ˆ ın milisecunde. • DataInputStream. Acest lucru se realizeaz˘ a prin intermediul metodelor getInputStream. Acest tip de socket nu asigur˘ a comunicarea efectiv˘ a cu client ¸ii ci este responsabil cu ”ascultarea” ret ¸elei ¸ si crearea unor obiecte de tip Socket pentru fiecare cerere ap˘ arut˘ a. COMUNICAREA PRIN CONEXIUNI 389 La nivelul serverului. ObjectOutputStream .pentru cominicare prin intermediul obiectelor. In funct ¸ie de specificul aplicat ¸iei acestea pot fi perechile: • BufferedReader.4. respectiv scrierea datelor. Blocarea poate s˘ a nu fie permanent˘ a ci doar pentru o anumit˘ a perioad˘ a de timp aceasta va fi specificat˘ a prin metoda setSoTimeout.pentru comunicare prin intermediul ¸ sirurilor de caractere.

io .390 CAPITOLUL 13. Trateaza cererea venita de la client: 3.1 Deschide un flux de intrare si primeste cererea 3. 2. folosind metoda accept. pentru ca metoda accept s˘ a poat˘ a fi reapelat˘ a cˆ at mai repede ˆ ın vederea stabilirii conexiunii cu un alt client.*. Comunica cu serverul: 3.2 Deschide un flux de intrare si primeste raspunsul.2 Deschide un flux de iesire si trimite raspunsul 3. socket = socket . class ClientThread extends Thread { Socket socket = null . import java . Structura general˘ a a unui client bazat pe conexiuni este: 1. (va fi creat un obiect nou de tip Socket) 3.*. In exemplul urm˘ ator vom implementa o aplicat ¸ie client-server folosind comunicarea prin conexiuni. 3. Creeaza un obiect de tip ServerSocket la un anumit port while (true) { 2. Citeste sau declara adresa IP a serverului si portul la care acesta ruleaza. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Structura general˘ a a unui server bazat pe conexiuni este: 1. Tratarea cererilor se va face ˆ ın fire de execut ¸ie separate. Asteapta realizarea unei conexiuni cu un client.2: Structura unui server bazat pe conexiuni import java .1 Deschide un flux de iesire si trimite cererea. Clientul va trimite serverului un nume iar acesta va raspunde prin mesajul ”Hello nume”.3 Inchide fluxurile si socketul nou creat } Este recomandat ca tratarea cererilor s˘ a se realizeze ˆ ın fire de execut ¸ie separate.3 Inchide fluxurile si socketul creat. Listing 13. . 3. 3. public ClientThread ( Socket socket ) { this . Creeaza un obiect de tip Socket cu adresa si portul specificate. net .

. err .13. err . // out este flux de iesire catre client PrintWriter out = new PrintWriter ( socket . try { // in este fluxul de intrare de la client BufferedReader in = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( socket . } finally { // Inchidem socketul deschis pentru clientul curent try { socket . 391 } catch ( IOException e ) { System . flush () . } } } } public class SimpleServer { // Definim portul pe care se gaseste serverul // ( in afara intervalului 1 -1024) public static final int PORT = 8100. // Primim cerere de la client cerere = in . getInputStream () ) ) . } catch ( IOException e ) { System . out . getOutputStream () ) .4. println ( raspuns ) . raspuns . out . println ( " Socketul nu poate fi inchis \ n " + e). println ( " Eroare IO \ n " + e ) . // Trimitem raspuns clientului raspuns = " Hello " + cerere + " ! " . COMUNICAREA PRIN CONEXIUNI } public void run () { // Executam solicitarea clientului String cerere . public SimpleServer () throws IOException { ServerSocket serverSocket = null . readLine () . close () .

out . println ( " Asteptam un client . net .un fir de executie ClientThread t = new ClientThread ( socket ) . // Portul la care serverul ofera serviciul int PORT = 8100. } } Listing 13. Socket socket = serverSocket . // Executam solicitarea clientului intr . start () ..1 " . } finally { serverSocket . raspuns . String cerere . while ( true ) { System . t . import java . BufferedReader in = null . public class SimpleClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP a serverului String adresaServer = " 127. close () . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA try { serverSocket = new ServerSocket ( PORT ) . println ( " Eroare IO \ n " + e ) . " ) .*. Socket socket = null .*.3: Structura unui client bazat pe conexiuni import java .0. accept () . err . . PrintWriter out = null .392 CAPITOLUL 13. } } public static void main ( String [] args ) throws IOException { SimpleServer server = new SimpleServer () .. } } catch ( IOException e ) { System . PORT ) . try { socket = new Socket ( adresaServer . io .0.

Rutarea datagramelor de la o ma¸ sin˘ a la alta se face exclusiv pe baza informat ¸iilor cont ¸inute de acestea. readLine () . err . if ( in != null ) in . Un astfel de pachet se nume¸ ste datagram˘ a ¸ si este reprezentat printr-un obiect din clasa DatagramPacket.5 Comunicarea prin datagrame In acest model nu exist˘ a o conexiune permanent˘ aˆ ıntre client ¸ si server prin intermediul c˘ areia s˘ a se realizeze comunicarea. Clientul trimite cererea c˘ atre server prin intermediul unuia sau mai multor pachete de date independente. } } } 13. close () . getOutputStream () . modelat prin intermediul clasei DatagramSocket.5. // Trimitem o cerere la server cerere = " Duke " . } finally { if ( out != null ) out . serverul le recept ¸ioneaz˘ a. . COMUNICAREA PRIN DATAGRAME 393 out = new PrintWriter ( socket . System . extrage informat ¸iile cont ¸inute ¸ si returneaz˘ a r˘ aspunsul tot prin intermediul pachetelor. in = new BufferedReader ( new Inpu tStream Reader ( socket . System . // Asteaptam raspunsul de la server (" Hello Duke !") raspuns = in . println ( " Serverul nu poate fi gasit \ n " + e ) . if ( socket != null ) socket . println ( cerere ) . println ( raspuns ) . out . exit (1) . close () . } catch ( UnknownHostExc e p t i o n e ) { System . getInputStream () ) ) . out .13. close () . Primirea ¸ si trimiterea datagramelor se realizeaz˘ a prin intermediul unui socket. true ) .

SocketAddress address) DatagramPacket(byte[] buf. port) DatagramPacket(byte[] buf. int int length. int DatagramPacket(byte[] buf. . int length) Primele dou˘ a perechi de constructori sunt pentru creare pachetelor ce vor fi expediate. cu deosebirea c˘ a asigur˘ a respectarea ordinii de transmitere a mesajelor ¸ si verific˘ a ajungerea la destinat ¸ie a tuturor pachetelor -ˆ ın cazul ˆ ın care unul nu a ajuns. int length. dezavantajul acestei metode este c˘ a nu garanteaz˘ a ajungerea la destinat ¸ie a pachetelor trimise ¸ si nici c˘ a vor fi primite ˆ ın aceea¸ si ordinie ˆ ın care au fost expediate. int length. acesta va fi retrimis automat. InetAddress address. int offset.394 CAPITOLUL 13. int offset. diferent ¸a ˆ ıntre ele fiind utilizarea claselor InetAddress. protocolul TCP/IP folose¸ ste tot pachete pentru trimiterea informat ¸iilor dintr-un nod ˆ ın altul al ret ¸elei. respectiv SocketAddress pentru specificarea adresei desinat ¸ie. ei nespecificˆ and vreo surs˘ a sau destinat ¸ie. InetAddress address. port) int offset. SocketAddress address) DatagramPacket(byte[] buf. A trei pereche de constructori este folosit˘ a pentru crearea unui pachet ˆ ın care vor fi recept ¸ionate date. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Dup˘ a cum am ment ¸ionat deja. Pe de alt˘ a parte. int length) DatagramPacket(byte[] buf. Clasa DatagramPacket cont ¸ine urm˘ atorii constructori: DatagramPacket(byte[] buf. exist˘ a situat ¸ii ˆ ın care aceste lucruri nu sunt importante ¸ si acest model este de preferat celui bazat pe conexiuni care solicit˘ a mult mai mult atˆ at serverul cˆ at ¸ si clientul. int length. De fapt.

buf . // Aflam adresa si portul de la care vine cererea InetAddress adresa = cerere .. " ) . getAddress () . try { while ( true ) { // Declaram pachetul in care va fi receptionata cererea byte [] buf = new byte [256].13. getPort ¸ si getSocketAddress. cˆ at ¸ si pentru recept ¸ionarea acestora de la diverse surse.. De asemenea. DatagramPacket cerere . aceast˘ a clas˘ a ofer˘ a metode pentru aflarea adresei IP ¸ si a portului procesului care a trimis datagrama. io . raspuns = null . pentru a-i putea r˘ aspunde dac˘ a este necesar. println ( " Asteptam un pachet . precum ¸ si adresa la care le trimitem prin setAddress. public class DatagramServer { public static final int PORT = 8200. receive ( cerere ) .*. import java . net .*. acela¸ si socket poate fi folosit atˆ at pentru trimiterea de pachete. public void start () throws IOException { socket = new DatagramSocket ( PORT ) . // Construim raspunsul . socket .5. out . Listing 13. int port = cerere . cerere = new DatagramPacket ( buf . putem schimba cont ¸inutul acestora cu metoda setData. setPort ¸ si setSocketAddress. System . Acestea sunt: getAdress.4: Structura unui server bazat pe datagrame import java . length ) . Extragerea informat ¸iilor cont ¸iunte de un pachet se realizeaz˘ a prin metoda getData din clasa DatagramPacket. In cazul ˆ ın care refolosim pachete. getPort () . Deoarece toate informat ¸ii sunt incluse ˆ ın datagram˘ a. eventual c˘ atre destinat ¸ii diferite. COMUNICAREA PRIN DATAGRAME 395 Dup˘ a crearea unui pachet procesul de trimitere ¸ si primire a acestuia implic˘ a apelul metodelor send ¸ si receive ale clasei DatagramSocket. private DatagramSocket socket = null .

length . . getBytes () . buf . getData () ).*. } } finally { if ( socket != null ) socket .1 " ) . close () . public class DatagramClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP si portul la care ruleaza serverul InetAddress adresa = InetAddress . byte buf []. adresa . DatagramPacket packet = null .0. } } public static void main ( String [] args ) throws IOException { new DatagramServer () .396 CAPITOLUL 13. // Construim si trimitem pachetul cu cererea catre server buf = " Duke " . net .*. DatagramSocket socket = null . import java . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA String mesaj = " Hello " + new String ( cerere . // Trimitem un pachet cu raspunsul catre client raspuns = new DatagramPacket ( buf . start () . int port =8200. try { // Construim un socket pentru comunicare socket = new DatagramSocket () . } } Listing 13. getBytes () .5: Structura unui client bazat pe datagrame import java . getByName ( " 127. socket .0. send ( raspuns ) . port ) . io . buf = mesaj .

// Asteaptam pachetul cu raspunsul de la server buf = new byte [256].239.255. close () .0. length ) . Adresa 224. out .˘ 13. descris de clasa MulticastSocket. TRIMITEREA DE MESAJE CATRE MAI MULT ¸ I CLIENT ¸I packet = new DatagramPacket ( buf . socket . receive ( packet ) . buf . send ( packet ) . length .0. Gruparea mai multor programe ˆ ın vederea trimiterii multiple de mesaje se realizeaz˘ a prin intermediul unui socket special. port ) . Un grup de client ¸i abonat ¸i pentru trimitere multipl˘ a este specificat printro adres˘ a IP din intervalul 224. socket .255 ¸ si un port UDP.6 Trimiterea de mesaje c˘ atre mai mult ¸i client ¸i Diverse situat ¸ii impun gruparea mai multor client ¸i astfel ˆ ıncˆ at un mesaj (pachet) trimis pe adresa grupului s˘ a fie recept ¸ionat de fiecare dintre ace¸ stia. // Afisam raspunsul (" Hello Duke !") System . println ( new String ( packet . getData () ) ) .0 este rezervat˘ a¸ si nu trebuie folosit˘ a. .255. adresa . packet = new DatagramPacket ( buf .1 . extensie a clasei DatagramSocket.6. buf .0. } } } 397 13.0. } finally { if ( socket != null ) socket .

byte buf []. joinGroup ( group ) .6: Inregistrarea unui client ˆ ıntr-un grup import java . receive ( packet ) . " ) . io .*. int port =4444. MulticastSocket socket = null . try { // Ne alaturam grupului aflat la adresa si portul specificate socket = new MulticastSocket ( port ) . getByName ( " 230. socket . out . System . public class MulticastClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP si portul care reprezinta grupul de clienti InetAddress group = InetAddress .0. socket .1 " ) .0. import java .*.398 CAPITOLUL 13. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Listing 13. length ) .. println ( " Asteptam un pachet .. buf . . net . DatagramPacket packet = new DatagramPacket ( buf . // Asteaptam un pachet venit pe adresa grupului buf = new byte [256].

socket . // Cream un socket cu un numar oarecare DatagramSocket socket = new DatagramSocket (0) . } finally { if ( socket != null ) { socket . length . close () . getByName ( " 230. try { // Trimitem un pachet catre toti clientii din grup buf = ( new String ( " Salut grup ! " ) ) . grup . socket . println ( new String ( packet .0. io . trim () ) .6.˘ 13.*.7: Transmiterea unui mesaj c˘ atre un grup import java .0.1 " ) . out . } } } . import java . TRIMITEREA DE MESAJE CATRE MAI MULT ¸ I CLIENT ¸I 399 System . byte [] buf . packet = new DatagramPacket ( buf . buf . DatagramPacket packet = null . public class MulticastSend { public static void main ( String [] args ) throws IOException { InetAddress grup = InetAddress . port ). getBytes () . } } } } Listing 13.*. getData () ) . net . leaveGroup ( group ) . send ( packet ) . close () . int port = 4444. } finally { socket .

PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA .400 CAPITOLUL 13.

Diferent ¸a fundamental˘ a dintre un applet ¸ si o aplicat ¸ie const˘ aˆ ın faptul c˘ a un applet nu poate fi executat independent. Ciclul de viat˘ a al unui applet este complet diferit. Ca orice alt˘ a aplicat ¸ie Java. 401 . cea mai important˘ a clas˘ a fiind Applet.1 Introducere Definit ¸ie Un applet reprezint˘ a un program Java de dimensiuni reduse ce gestioneaz˘ a o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare (container) care poate fi inclus˘ aˆ ıntr-o pagin˘ a Web. avˆ and ca argument numele clasei principale a aplicat ¸iei. In pachetul javax.Capitolul 14 Appleturi 14. codul unui applet poate fi format din una sau mai multe clase.swing exist˘ a ¸ si clasa JApplet.applet. Un astfel de program se mai nume¸ ste miniaplicatie. fiind dictat de evenimentele generate de c˘ atre browser la vizualizarea documentului HTML ce cont ¸ine appletul. Pachetul care ofer˘ a suport pentru crearea de appleturi este java. oferind suport pentru crearea de appleturi pe arhitectura de componente JFC/Swing. clasa principal˘ a fiind cea care cont ¸ine metoda main. O aplicat ¸ie independent˘ a este executat˘ a prin apelul interpretorului java. aceasta fiind clasa ce trebuie specificat˘ aˆ ın documentul HTML ce descrie pagina Web ˆ ın care dorim s˘ a includem appletul. care extinde Applet. ci va fi executat de browserul ˆ ın care este ˆ ınc˘ arcat˘ a pagina Web ce cont ¸ine appletul respectiv. Una dintre acestea este principal˘ a¸ si extinde clasa Applet.

Difer˘ aˆ ın schimb structura programului ¸ si modul de rulare a acestuia. S˘ a parguream ˆ ın continuare ace¸ sti pa¸ si pentru a realiza un applet extrem de simplu. public class FirstApplet extends Applet { Image img. public void init() { img = getImage(getCodeBase().applet. Scrierea codului sursa import java. asemenea claselor Frame sau Panel. clasa Applet descrie de fapt suprafet ¸e de afi¸ sare.* .2 Crearea unui applet simplu Crearea structurii de fi¸ siere ¸ si compilarea applet-urilor sunt identice ca ˆ ın cazul aplicat ¸iilor.awt. } . care afi¸ seaz˘ a o imagine ¸ si un ¸ sir de caractere. 14. import java. APPLETURI Ierarhia claselor din care deriv˘ a appleturile este prezentata ˆ ın figura de mai jos: Fiind derivat˘ a din clasa Container.gif").402 CAPITOLUL 14. 1. "taz.* .

Pentru a executa un applet trebuie s˘ a facem dou˘ a operat ¸ii: • Crearea unui fi¸ sier HTML ˆ ın care vom include applet-ul. folosind compilatorul javac apelat pentru fi¸ sierul ce cont ¸ine appletul.java. this). A¸ sadar. Ele pot fi rulate doar prin intermediul unui browser: Internet Explorer. clasa principal˘ a a appletului trebuie s˘ a fie public˘ a.drawString("Hello! My name is Taz!". Compilarea Compilarea se face la fel ca ¸ si la aplicat ¸iile independente. Rularea appletului Applet-urile nu ruleaza independent. avˆ and cont ¸inutul de mai jos: .java.drawOval(100. javac FirstApplet. Opera.50).java In cazul ˆ ın care compilarea a reu¸ sit va fi generat fisierul FirstApplet.drawImage(img. S˘ a consider˘ am fi¸ sierul simplu.0. 3.2.html. Netscape. 4. 0. } } 403 Pentru a putea fi executat˘ a de browser. Salvarea fisierelor surs˘ a Ca orice clas˘ a public˘ a. g.14. 25). CREAREA UNUI APPLET SIMPLU public void paint (Graphics g) { g. etc. 110.class. g. 0. Mozilla. clasa principala a appletului va fi salvat˘ aˆ ıntr-un fi¸ sier cu acela¸ si nume ¸ si extensia .150. 2. sau printr-un program special cum ar fi appletviewer din kitul de dezvoltare J2SDK. vom salva clasa de mai sus ˆ ıntr-un fi¸ sier FirstApplet.

14. • Pornirea Este apelat˘ a metoda start • Execut ¸ia propriu-zis˘ a Const˘ aˆ ın interact ¸iunea dintre utilizator ¸ si componentele afi¸ sate pe suprafat ¸a appletului sau ˆ ın executarea unui anumit cod ˆ ıntr-un fir de execut ¸ie. • Init ¸ializarea Este apelat˘ a metoda init ce permite init ¸ializarea diverselor variabile.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui applet Execut ¸ia unui applet ˆ ıncepe ˆ ın momentul ˆ ın care un browser afi¸ seaz˘ a o pagin˘ a Web ˆ ın care este inclus appletul respectiv ¸ si poate trece prin mai multe etape. APPLETURI <html> <head> <title>Primul applet Java</title> </head> <body> <applet code=FirstApplet. .html.class width=400 height=400> </applet> </body> </html> • Vizualizarea appletului: se deschide fisierul simplu. etc. In unele situat ¸ii ˆ ıntreaga execut ¸ie a appletului se consum˘ a la etapele de init ¸ializare ¸ si pornire.html folosind unul din browser-ele amintite sau efectuˆ and apelul: appletviewer simplu. citirea unor parametri de intrare. • Inc˘ arcarea ˆ ın memorie Este creat˘ a o instant ¸a a clasei principale a appletului ¸ si ˆ ıncarcat˘ aˆ ın memorie.404 CAPITOLUL 14. Fiecare etap˘ a este strˆ ans legat˘ a de un eveniment generat de c˘ atre browser ¸ si determin˘ a apelarea unei metode specifice din clasa ce implementeaz˘ a appletul.

appletul va fi eliminat din memorie ¸ si va fi apelat˘ a metoda destroy a acestuia. CICLUL DE VIAT ¸A 405 • Oprirea temporar˘ a In cazul ˆ ın care utilizatorul p˘ ar˘ ase¸ ste pagina Web ˆ ın care ruleaz˘ a appletul este apelat˘ a metoda stop a acestuia. destroy La ˆ ınchiderea ultimei instant ¸e a browserului care a ˆ ınc˘ arcat ˆ ın memorie clasa principal˘ a a appletului. la unele browsere. start Imediat dup˘ a init ¸ializare ¸ si de fiecare dat˘ a cˆ and appletul redevine activ. dup˘ a o oprire temporar˘ a. dˆ andu-i astfel posibilitatea s˘ a opreasca temporar execut ¸ia sa pe perioada ˆ ın care nu este vizibil. este posibil ca ea s˘ a se apeleze de mai multe ori. pentru a-i permite s˘ a elibereze resursele det ¸inute. ˆ ıns˘ a. pentru a nu consuma inutil din timpul procesorului. • Oprirea definitiv˘ a La ˆ ınchiderea tuturor instant ¸elor browserului folosit pentru vizualizare. In momentul cˆ and pagina Web ce contine appletul devine din nou activ˘ a. Metodele specifice appleturilor A¸ sadar. exist˘ a o serie de metode specifice appleturilor ce sunt apelate automat la diverse evenimente generate de c˘ atre browser. fereastra browserului este minimizat˘ a. etc) ¸ si ˆ ınainte de destroy. Atent ¸ie . va fi reapelat˘ a metoda start. Teoretic. aceast˘ a metod˘ a ar trebui s˘ a se apeleze o singur˘ a dat˘ a. Acestea sunt definite ˆ ın clasa Applet ¸ si sunt enumerate ˆ ın tabelul de mai jos: Metoda Situat ¸ia ˆ ın care este apelat˘ a init La init ¸ializarea appletului.˘ AL UNUI APPLET 14. stop De fiecare dat˘ a cˆ and appletul nu mai este vizibil (pagina Web nu mai este vizibil˘ a.3. Acela¸ si lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a dac˘ a fereastra browserului este minimizat˘ a. Apelul metodei destroy este ˆ ıntotdeauna precedat de apelul lui stop. la prima afi¸ sare a appletului ˆ ın pagin˘ a.

Applet. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a appleturile sunt. suprafet ¸e de afi¸ sare. ad˘ augarea componentelor pe suprafat ¸a appletului precum ¸ si stabilirea obiectelor responsabile cu tratarea evenimentelor generate sunt operat ¸iuni ce vor fi realizate ˆ ın metoda init. Uzual. .406 CAPITOLUL 14.awt. public class StructuraApplet extends Applet { public void init() { } public void start() { } public void stop() { } public void destroy() { } } 14. Plasarea componentelor. clasa Applet este o extensie a superclasei Container. gestionarea pozit ¸ion˘ arii lor ¸ si tratarea evenimentelor generate se realizeaz˘ a la fel ca ¸ si ˆ ın cazul aplicat ¸iilor.event. import java.*.awt.4 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul Dup˘ a cum am v˘ azut.applet.*. APPLETURI Aceste metode sunt apelate automat de browser ¸ si nu trebuie apelate explicit din program ! Structura general˘ a a unui applet import java. ˆ ınainte de toate. import java.

4. .˘ CU UTILIZATORUL 14. ˆ ıns˘ a acesta poate fi schimbat prin metoda setLayout. INTERFAT ¸ A GRAFICA 407 Gestionarul de pozit ¸ionare implicit este FlowLayout.

408 CAPITOLUL 14. Ei permit utilizatorului s˘ a personalizeze aspectul sau comportarea unui applet f˘ ar˘ a a-i schimba codul ¸ si recompila clasele. evenimentele tratate uzual vor fi cele generate de mouse sau tastatur˘ a. ca ˆ ın exemplul de mai jos: <APPLET CODE="TestParametri. Fiecare parametru are un nume. Definirea parametrilor se face ˆ ın cadrul tagului APPLET din documentul HTML ce cont ¸ine appletul ¸ si sunt identificat ¸i prin atributul PARAM. public void paint(Graphics g) { // Desenare . metoda paint din clasa Applet nu realizeaz˘ a nimic. Fiecare applet are ¸ si un set de parametri prestabilit ¸i ale c˘ aror nume nu vor putea fi folosite pentru definirea de noi parametri folosind metoda de . Implicit. specificat˘ a prin VALUE. APPLETURI Desenarea pe suprafat ¸a unui applet Exist˘ a o categorie ˆ ıntreag˘ a de appleturi ce nu comunic˘ a cu utilizatorul prin intermediul componentelor ci. indiferent dac˘ a valoarea este ˆ ıntre ghilimele sau nu. ˆ ın cazul ˆ ın care dorim s˘ a desen˘ am direct pe suprafat ¸a unui applet va fi nevoie s˘ a supradefinim aceast˘ a metod˘ a.. deci. 14.5 Definirea ¸ si folosirea parametrilor Parametrii sunt pentru appleturi ceea ce argumentele de la linia de comand˘ a sunt pentru aplicat ¸iile independente. specificat prin NAME ¸ si o valoare. tipul parametrilor este ˆ ıntotdeauna ¸ sir de caractere. execut ¸ia lor se rezum˘ a la diverse operat ¸iuni de desenare realizate ˆ ın metoda paint.. } In cazul ˆ ın care este aleas˘ a aceast˘ a solut ¸ie.class" WIDTH=100 HEIGHT=50 <PARAM NAME=textAfisat VALUE="Salut"> <PARAM NAME=numeFont VALUE="Times New Roman"> <PARAM NAME=dimFont VALUE=20> </APPLET> Ca ¸ si ˆ ın cazul argumentelor trimise aplicat ¸iilor de la linia de comand˘ a. Reamintim c˘ a metoda paint este responsabil˘ a cu definirea aspectului grafic al oric˘ arei componente.

Lista lor complet˘ a va fi prezentata la descrierea tagului APPLET. De exemplu.*. Fiecare element al vectorului este de fapt un vector cu trei elemente de tip String. Listing 14. In cazul ˆ ın care nu exist˘ a nici un parametru cu numele specificat. DEFINIREA S ¸ I FOLOSIREA PARAMETRILOR 409 mai sus. ˆ ın Netscape se folose¸ ste opt ¸iunea Page info din meniul View. ˆ ın appletviewer informat ¸iile despre parametri pot fi vizualizate la rubrica Info din meniul Applet. Folosirea parametrilor primit ¸i de c˘ atre un applet se face prin intermediul metodei getParameter care prime¸ ste ca argument numele unui parametru ¸ si returneaz˘ a valoarea acestuia. import java . pentru a veni ˆ ın ajutorul utilizatorilor care doresc s˘ a includ˘ a appletul ˆ ıntr-o pagin˘ a Web. Aceasta se realizeaz˘ a prin supradefinirea metodei getParameterInfo.1: Folosirea parametrilor import java . public void init () { text = getParameter ( " textAfisat " ) . tipul s˘ au ¸ si o descriere a sa. Orice applet poate pune la dispozit ¸ie o ”documentat ¸ie” referitoare la parametrii pe care ˆ ıi suport˘ a. WIDTH sau HEIGHT. care returneaz˘ a un vector format din triplete de ¸ siruri. caz ˆ ın care programul trebuie s˘ a atribuie o valoare implicit˘ a variabilei ˆ ın care se dorea citirea respectivului parametru. { . etc. folosind un font cu numele ¸ si dimensiunea specificate de asemenea ca parametri. numeFont . public class TestParametri extends Applet String text . S˘ a scriem un applet care s˘ a afi¸ seze un text primit ca parametru. if ( text == null ) text = " Hello " .14. Ace¸ stia apar direct ˆ ın corpul tagului APPLET ¸ si definesc informat ¸ii generale despre applet. Applet . if ( numeFont == null ) numeFont = " Arial " .5. cele trei ¸ siruri reprezentˆ and numele parametrului. // valoare implicita numeFont = getParameter ( " numeFont " ) . int dimFont . metoda ˆ ıntoarce null. awt . Exemple de astfel de parametri sunt CODE. applet . Informat ¸iile furnizate de un applet pot fi citite din browserul folosit pentru vizualizare prin metode specifice acestuia.

return info . g . " String " . Font . setFont ( new Font ( numeFont . " int " . 20) .6 Tag-ul APPLET Sintaxa complet˘ a a tagului APPLET.410 CAPITOLUL 14. " Dimensiunea fontului " } }. APPLETURI try { dimFont = Integer . } } public void paint ( Graphics g ) { g . " Numele fontului " } . " Sirul ce va fi afisat " } . parseInt ( getParameter ( " dimFont " ) ) . BOLD . } public String [][] getParameterInfo () { String [][] info = { // Nume Tip Descriere { " textAfisat " . { " numeFont " . cu ajutorul c˘ aruia pot fi incluse appleturi ˆ ın cadrul paginilor Web este: <APPLET CODE = clasaApplet WIDTH = latimeInPixeli HEIGHT = inaltimeInPixeli [ARCHIVE = arhiva. 20 . } catch ( Numb erFo r m at Ex ce pt i o n e ) { dimFont = 16. } } 14. dimFont ) ) . drawString ( text . { " dimFont " . " String " .jar] [CODEBASE = URLApplet] [ALT = textAlternativ] [NAME = numeInstantaApplet] [ALIGN = aliniere] [VSPACE = spatiuVertical] .

• ALT = textAlternativ Specific˘ a textul ce trebuie afi¸ sat dac˘ a browserul ˆ ınt ¸elege tagul APPLET dar nu poate rula appleturi Java. • ALIGN =aliniere Semnific˘ a modalitatea de aliniere a appletului ˆ ın pagina Web. [text HTML alternativ] </APPLET> Atributele puse ˆ ıntre paranteze p˘ atrate sunt opt ¸ionale. right. HEIGHT =inaltimeInPixeli Specific˘ a l˘ a¸ timea ¸ si ˆ ın˘ alt ¸imea suprafet ¸ei ˆ ın care va fi afi¸ sat appletul. In cazul ˆ ın care lipse¸ ste. top. • NAME =numeInstantaApplet Ofer˘ a posibilitatea de a da un nume respectivei instant ¸e a appletului. Extensia ”. .. astfel ˆ ıncˆ at mai multe appleturi aflate pe aceea¸ si pagin˘ a s˘ a poat˘ a comunica ˆ ıntre ele folosindu-se de numele lor. Acesta va fi c˘ autat ˆ ın directorul specificat de CODEBASE. Acest atribut poate primi una din urm˘ atoarele valori: left. • CODEBASE = directorApplet Specific˘ a URL-ul la care se g˘ ase¸ ste clasa appletului.14. Sunt obligatorii. Nu poate fi absolut ¸ si trebuie obligatoriu specificat.class” poate sau nu s˘ a apar˘ a.jar Specific˘ a arhiva ˆ ın care se g˘ asesc clasele appletului. TAG-UL APPLET [HSPACE = spatiuOrizontal] > [< PARAM NAME = parametru1 VALUE = valoare1 >] [< PARAM NAME = parametru2 VALUE = valoare2 >] .6. 411 • CODE = clasaApplet Numele fi¸ sierului ce cont ¸ine clasa principal˘ a a appletului. • WIDTH =latimeInPixeli. se consider˘ a implicit URL-ul documentului. • ARCHIVE = arhiva. Uzual se exprim˘ a relativ la directorul documentului HTML..

Acestea vor rula concurent dup˘ a regulile de planificare implementate de ma¸ sina virtual˘ a Java a platformei folosite. ¸ si care este responsabil cu desenarea appletului (apelul metodelor update ¸ si paint) precum ¸ si cu transmiterea mesajelor generate de c˘ atre componente. creat de asemenea automat de c˘ atre browser. cu pauz˘ a de o secund˘ aˆ ıntre dou˘ a afi¸ s˘ ari. absbottom . APPLETURI texttop. fiec˘ arui applet ˆ ıi este creat automat un fir de execut ¸ie responsabil cu apelarea metodelor acestuia.412 CAPITOLUL 14. Prima variant˘ a. nici unul nu trebuie s˘ aˆ ıl solicite ˆ ın mod excesiv. baseline. S˘ a considerm˘ am mai ˆ ıntˆ ai dou˘ a abord˘ ari gre¸ site de lucru cu appleturi. gre¸ sit˘ a de altfel. pentru a nu bloca interact ¸iunea utilizatorului cu appletul. deoarece va provoca funct ¸ionarea anormal˘ a sau chiar blocarea celorlalte. bottom. absmiddle. Intrucˆ at toate appleturile de pe pagin˘ a ”ˆ ımpart” acest fir de execut ¸ie. Browserele Java-enabled vor ignora acest text. • PARAM Tag-urile PARAM sunt folosite pentru specificarea parametrilor unui applet (vezi ”Folosirea parametrilor”). • VSPACE =spatiuVertical. Dorim s˘ a cre˘ am un applet care s˘ a afi¸ seze la coordonate aleatoare mesajul ”Hello”. seminificat ¸iile lor fiind acelea¸ si ca ¸ si la tagul IMG.7 Folosirea firelor de execut ¸ie ˆ ın appleturi La ˆ ınc˘ arcarea unei pagini Web. redesenarea acestuia sau activitatea celorlalte appleturi de pe pagin˘ a. fiecare applet aflat pe o pagin˘ a Web are acces la un acela¸ si fir de execut ¸ie. middle. 14. ar fi: . In cazul ˆ ın care dorim s˘ a efectu˘ am operat ¸iuni consumatoare de timp este recomandat s˘ a le realiz˘ am ˆ ıntr-un alt fir de execut ¸ie. HSPACE = spatiuOrizontal Specific˘ a numarul de pixeli dintre applet ¸ si marginile suprafetei de afi¸ sare. • text HTML alternativ Este textul ce va fi afi¸ sat ˆ ın cazul ˆ ın care browserul nu ˆ ıntelege tagul APPLET. Din punctul de vedere al interfet ¸ei grafice ˆ ıns˘ a.

14. random () * getWidth () ) . awt . repaint () . import java . drawString ( " Hello " . random () * getWidth () ) .3: Incorect: appletul nu termin˘ a init ¸ializarea import java . try { Thread .*. y . O alt˘ a idee de rezolvare care ne-ar putea veni. public void init () { while ( true ) { x = ( int ) ( Math . try { Thread . g . import java . } catch ( InterruptedE x ce pt io n e ) {} } } public void paint ( Graphics g ) { . de asemenea gre¸ sit˘ a.2: Incorect: blocarea metodei paint import java .*. awt . y ) . sleep (1000) . evident. FOLOSIREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE ˆ IN APPLETURI Listing 14. sleep (1000) . Ca regul˘ a general˘ a.*. int y = ( int ) ( Math . nu este cazul ˆ ın appletul de mai sus.*. random () * getHeight () ) . y = ( int ) ( Math . x . ˆ ıncercˆ and s˘ a o termine. public class AppletRau1 extends Applet { public void paint ( Graphics g ) { while ( true ) { int x = ( int ) ( Math . applet . public class AppletRau2 extends Applet { int x .7. este urm˘ atoarea : Listing 14. random () * getHeight () ) . applet . codul metodei paint trebuie s˘ a fie cˆ at mai simplu de executat ceea ce. } catch ( InterruptedE xc ep ti on e ) {} } } } 413 Motivul pentru care acest applet nu funct ¸ioneaz˘ a corect ¸ si probabil va duce la anomalii ˆ ın funct ¸ionarea browserului este c˘ a firul de execut ¸ie care se ocup˘ a cu desenarea va r˘ amˆ ane blocat ˆ ın metoda paint.

repaint () . public void init () { if ( fir == null ) { fir = new Thread ( this ) .414 g . random () * getHeight () ) . } } public void run () { while ( true ) { x = ( int ) ( Math . trebuie s˘ a folosim un fir de execut ¸ie propriu. } } In cazul ˆ ın care firul de execut ¸ie pornit de applet efectueaz˘ a operatii ce . random () * getWidth () ) . try { Thread . In prima situat ¸ie appletul porne¸ ste firul la init ¸ialzarea sa iar acesta va rula. drawString ( " Hello " . y = ( int ) ( Math .*. import java . Thread fir = null . start () . APPLETURI Pentru a putea da o solut ¸ie corect˘ a problemei propuse. Structura unui applet care doreste s˘ a lanseze un fir de execut ¸ie poate avea dou˘ a forme. Listing 14. pˆ an˘ a la oprirea sa natural˘ a (terminarea metodei run) sau pˆ an˘ a la ˆ ınchiderea sesiunii de lucru a browserului. } catch ( Inter ru pt ed Ex ce pt io n e ) {} } } public void paint ( Graphics g ) { g . drawString ( " Hello " . sleep (1000) . } } CAPITOLUL 14. y ) .4: Corect: folosirea unui fir de execut ¸ie propriu import java . y ) . y .*. public class AppletCorect1 extends Applet implements Runnable { int x . awt . applet . indiferent dac˘ a appletul mai este sau nu vizibil. x . fir . x .

} catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) {} . int n = 0. sleep (1000) . random () * getWidth () ) . random () * getHeight () ) .5: Folosirea metodelor start ¸ si stop import java . S˘ a modific˘ am programul anterior. applet .7. ad˘ augˆ and ¸ si un contor care s˘ a numere afi¸ s˘ arile de mesaje . } public void run () { while ( activ ) { x = ( int ) ( Math . Pentru a afla dac˘ a un applet este activ se folose¸ ste metoda isActive. Listing 14. activ = true .*. import java . Thread fir = null .acesta nu va fi incrementat pe perioada ˆ ın care appletul nu este activ. repaint () . y . public class AppletCorect2 extends Applet implements Runnable { int x . } } public void stop () { activ = false . n ++. FOLOSIREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE ˆ IN APPLETURI 415 au sens doar dac˘ a appletul este vizibil. boolean activ = false .14. start () . public void start () { if ( fir == null ) { fir = new Thread ( this ) . awt . y = ( int ) ( Math . cum ar fi animatie. fir = null . try { Thread . Un applet este considerat activ imediat dup˘ a apelul metodei start ¸ si devine inactiv la apelul metodei stop. ar fi de dorit ca acesta s˘ a se opreasca atunci cˆ and appletul nu mai este vizibil (la apelul metodei stop) ¸ si s˘ a reporneasca atunci cˆ and appletul redevine vizibil (la apelul metodei start).*. fir .

exist˘ a metoda getAppletInfo ce permite specificarea unor informat ¸ii legate de applet cum ar fi numele. x .8 Alte metode oferite de clasa Applet Pe lˆ ang˘ a metodele de baz˘ a: init. autor necunoscut. Din acest motiv. public String getAppletInfo() { return "Applet simplist.416 } } CAPITOLUL 14. autorul. stop. drawString ( " Hello " + n .0". versiunea. 14. } Aflarea adreselor URL referitoare la applet Se realizeaz˘ a cu metodele: . corectitudinea unui applet nu trebuie s˘ a se bazeze pa acest mecanism. destroy. } } Atent ¸ie Este posibil ca unele browsere s˘ a nu apele metoda stop ˆ ın situat ¸iile prev˘ azute ˆ ın specficiat ¸iile appleturilor. etc. start. clasa Applet ofer˘ a metode specifice applet-urilor cum ar fi: Punerea la dispozitie a unor informat ¸ii despre applet Similar˘ a cu metoda getParameterInfo ce oferea o ”documentat ¸ie” despre parametrii pe care ˆ ıi accept˘ a un applet. ver 1. Metoda returneaz˘ a un sir de caractere continˆ and informat ¸iile respective. APPLETURI public void paint ( Graphics g ) { g . y ) .

.").. { public void init () { img = getImage ( getCodeBase () . public class Imagini extends Applet Image img = null . cum ar fi imagini sau sunete. Listing 14.8. ALTE METODE OFERITE DE CLASA APPLET 417 • getCodeBase . folosind metoda drawImage a clasei Graphics.returneaz˘ a URL-ul directorului ce cont ¸ine documentul HTML ˆ ın care este inclus appletul respectiv.6: Afi¸ sarea imaginilor import java . import java . In ambele cazuri.ce returneaz˘ a URL-ul directorului ce cont ¸ine clasa appletului. cum ar fi cea a directorului ˆ ın care se g˘ ase¸ ste documentul HTML ce cont ¸ine appletul (getDocumentBase) sau a directorului ˆ ın care se g˘ ase¸ ste clasa appletului (getCodeBase). " taz .*. awt . gif " ) .14. Aceasta poate primi ca argument fie adresa URL absolut˘ a a fi¸ sierului ce reprezint˘ a imaginea. Afi¸ sarea unor mesaje ˆ ın bara de stare a browserului Acest lucru se realizeaz˘ a cu metoda showStatus public void init() { showStatus("Initializare applet. Applet . fie direct ˆ ın metoda paint a applet-ului. cum ar fi o suprafat ¸˘ a de desenare de tip Canvas. obt ¸inerea unei referint ¸e la imaginea respectiv˘ a se va face cu ajutorul metodei getImage din clasa Applet. } Afi¸ sarea imaginilor Afi¸ sarea imaginilor ˆ ıntr-un applet se face fie prin intermediul unei componente ce permite acest lucru. Aceste metode sunt foarte utile deoarece permit specificarea relativ˘ a a unor fi¸ siere folosite de un applet. } . applet . fie calea relativ˘ a la o anumit˘ a adres˘ a URL. • getDocumentBase .

la apelul metodei getAppletContext a clasei Applet. this ) .ro"). APPLETURI public void paint ( Graphics g ) { g .println("URL invalid! \n" + e). 0 . drawImage ( img . etc). . } Comunicarea cu alte applet-uri Aceast˘ a comunicare implic˘ a de fapt identificarea unui applet aflat pe aceea¸ si pagina ¸ si apelarea unei metode sau setarea unei variabile publice a acestuia. Aceast˘ a metod˘ a este accesat˘ a prin intermediul contextului de execut ¸ie al appletului.infoiasi. ¸ si este descris de interfat ¸a AppletContext. imagine. AppletContext contex = getAppletContext().showDocument(doc).418 CAPITOLUL 14. getAppletContext(). Identificarea se face prin intermediu numelui pe care orice instant ¸a a unui applet ˆ ıl poate specifica prin atributul NAME. try { URL doc = new URL("http://www. } catch(MalformedURLException e) { System.err. putˆ and comunica cu alte applet-uri aflate pe aceeasi pagin˘ a sau cere browser-ului s˘ a deschid˘ a diverse documente. } } Aflarea contextului de execut ¸ie Contextul de execut ¸ie al unui applet se refer˘ a la pagina ˆ ın care acesta ruleaz˘ a. Crearea unui obiect ce implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a se realizeaz˘ a de c˘ atre browser. 0 . Afi¸ sarea unor documente ˆ ın browser Se face cu metoda showDocument ce prime¸ ste adresa URL a fi¸ sierului ce cont ¸ine documentul pe care dorim sa-l deschidem (text. html. eventual ˆ ımpreun˘ a cu alte appleturi. Prin intermediul acestei interfet ¸e un applet poate ”vedea” ˆ ın jurul sau.

*.8. play . " sunet . add ( play ) .*.au” la un anumit URL exist˘ a dou˘ a posibilit˘ a¸ ti: • Folosirea metodei play din clasa Applet care prime¸ ste ca argument URL-ul la care se afl˘ a sunetul. au " ) .7: Redarea sunetelor import java . awt . Redarea sunetelor Clasa Applet ofer˘ a¸ si posibilitatea red˘ arii de sunete ˆ ın format . public void init () { // Fisierul cu sunetul trebuie sa fie in acelasi // director cu appletul clip = getAudioClip ( getCodeBase () . . event . folosind metodele getApplet. Pentru a reda un sunet aflat ˆ ıntr-un fi¸ sier ”. acesta poate fi specificat absolut sau relativ la URL-ul appletului • Crearea unui obiect de tip AudioClip cu metoda getAudioClip apoi apelarea metodelor start. ALTE METODE OFERITE DE CLASA APPLET 419 Obt ¸inerea unei referint ¸e la un applet al c˘ arui nume ˆ ıl cunoa¸ stem sau obt ¸inerea unei enumer˘ ari a tuturor applet-urilor din pagin˘ a se fac prin intermediul contextului de execut ¸ie. Acestea sunt descrise prin intermediul unor obiecte ce implementeaz˘ a interfat ¸a AudioClip din pachetul java. loop ¸ si stop pentru acesta.au. stop .14. addActionListener ( this ) . add ( loop ) .*. import java . awt . add ( stop ) . loop . Listing 14. public class Sunete extends Applet implements ActionListener { Button play = new Button ( " Play " ) . addActionListener ( this ) . AudioClip clip = null . import java . respectiv getApplets. addActionListener ( this ) . Button stop = new Button ( " Stop " ) . Button loop = new Button ( " Loop " ) . applet .applet.

else if ( src == loop ) clip . stop () .jar *. Din aceste motive.class *. getSource () .au .class imagine. sunete. else if ( src == stop ) clip . dac˘ a appletul cont ¸ine ¸ si alte clase ˆ ın afar˘ a de cea principal˘ a sau diverse resurse (imagini. 14. cu cˆ at dimensiunea fi¸ sierlor care formeaz˘ a appletul este mai redus˘ a. } } In cazul ˆ ın care appletul folose¸ ste mai multe tipuri de sunete.class AltaClasa. play () . oferit ˆ ın distribut ¸ia J2SDK. cu atˆ aˆ ınc˘ arcarea acestuia se va face mai repede.jar ClasaPrincipala.jpg *. acestea vor fi transferate prin ret ¸ea abia ˆ ın momentul ˆ ın care va fi nevoie de ele. este recomandat ca ˆ ınc˘ arcarea acestora s˘ a fie f˘ acut˘ aˆ ıntr-un fir de execut ¸ie separat. Deoarece transferul datelor prin ret ¸ea este un proces lent. pentru ca un applet aflat pe o pagin˘ a Web s˘ a poat˘ a fi executat codul s˘ au va fi transferat de pe serverul care g˘ azduie¸ ste pagina Web solicitat˘ a pe ma¸ sina clientului. Mai mult. // Exemplu jar cvf arhiva. if ( src == play ) clip . oprind temporar activitatea appletului pˆ an˘ a la ˆ ınc˘ arcarea lor.jpg sunet. loop () . pentru a nu bloca temporar activitatea fireasc˘ a a programului. Arhivarea fi¸ sierelor unui applet se face cu utilitarul jar.420 } CAPITOLUL 14.au // sau jar cvf arhiva.9 Arhivarea appleturilor Dup˘ a cum am v˘ azut. APPLETURI public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { Object src = e . etc). cea mai eficient˘ a modalitate de a distribui un applet este s˘ a arhiv˘ am toate fi¸ sierele necesare acestuia.

. ea descrie o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare care poate fi inclus˘ a ca orice alt˘ a component˘ a ˆ ıntr-un alt container. procesul care ruleaz˘ a appleturi instaleaz˘ a un manager de securitate.10. aruncˆ and except ¸ii de tip Security Exception ˆ ın cazul ˆ ın care una din acestea ˆ ıncearc˘ a s˘ a efectueze o operat ¸ie nepermis˘ a. • Porneasc˘ a programe pe ma¸ sina client.14. este foarte important s˘ a existe anumite restrict ¸ii de securitate care s˘ a controleze activitatea acestuia. etc. 14. Pentru a realiza acest lucru. pentru a preveni act ¸iuni r˘ au intent ¸ionate. indicˆ and faptul c˘ a au fost create de un applet. Un applet nu poate s˘ a: • Citeasc˘ a sau s˘ a scrie fi¸ siere pe calculatorul pe care a fost ˆ ıncarcat (client). adic˘ a un obiect de tip SecurityManager care va ”superviza” activitatea metodelor appletului. vor ar˘ ata altfel decˆ at ˆ ıntr-o aplicat ¸ie obi¸ snuit˘ a. • Citeasc˘ a diverse propriet˘ a¸ ti ale sistemului de operare al clientului. • Deschid˘ a conexiuni cu alte ma¸ sini ˆ ın afar˘ a de cea de pe care provine (host). Ferestrele folosite de un applet. care s˘ a aduc˘ a prejudicii utilizatorului. altele decˆ at cea a browserului.jar code=ClasaPrincipala width=400 height=200 /> 14. deci ¸ si din Component. cum ar fi o fereastr˘ a.10 Restrict ¸ii de securitate Deoarece un applet se execut˘ a pe ma¸ sina utilizatorului care a solicitat pagina Web ce cont ¸ine appletul respectiv. Un applet poate funct ¸iona ¸ si ca o aplicat ¸ie independent˘ a astfel: . RESTRICT ¸ II DE SECURITATE 421 Includerea unui applet arhivat ˆ ıntr-o pagin˘ a Web se realizeaz˘ a specific˘ and pe lˆ ang˘ a numele clasei principale ¸ si numele arhivei care o cont ¸ine: <applet archive=arhiva.11 Appleturi care sunt ¸ si aplicat ¸ii Deoarece clasa Applet este derivat˘ a din Container. cum ar fi ¸ stergeri de fi¸ siere.

422 CAPITOLUL 14. BorderLayout .*. add ( applet . awt . • Apel˘ am metodele init ¸ si start. applet . } } { . ˆ ın care vom face operat ¸iunile urm˘ atoare. init () . 200) . show () . Frame f = new Frame ( " Applet si aplicatie " ) . applet . f . • Cre˘ am o instant ¸˘ a a appletului ¸ si o ad˘ aug˘ am pe suprafat ¸a unei ferestre. import java . CENTER ) . } public static void main ( String args []) { AppletAplicatie applet = new AppletAplicatie () . f . start () . Listing 14. setSize (200 . public class AppletAplicatie extends Applet public void init () { add ( new Label ( " Applet si aplicatie " ) ) . f .8: Applet ¸ si aplicat ¸ie import java . care ar fi fost apelate automat de c˘ atre browser. • Facem fereastra vizibil˘ a. Applet . applet . APPLETURI • Ad˘ aug˘ am metoda main clasei care descrie appletul.

1. fiecare furnizˆ and o serie ˆ ıntreag˘ a de produse ¸ si utilitare pentru lucrul cu baze de date. Pe lˆ anga tabele.Capitolul 15 Lucrul cu baze de date 15. aplicat ¸ii complexe folosite pentru gestionarea unor informat ¸ii de dimensiuni mari ˆ ıntr-o manier˘ a sigur˘ a¸ si eficient˘ a. etc. Microsoft. o baz˘ a de date reprezint˘ a o modalitate de stocare a unor informat ¸ii (date) pe un suport extern. o baz˘ a de date este memorat˘ aˆ ıntr-unul sau mai multe fi¸ siere. Informix. cu posibilitatea reg˘ asirii acestora. SGBD (Sistem de Gestiune a Bazelor de Date). tipuri de date. Sybase. obiecte. ˆ ın general. In acest capitol vom analiza lucrul cu baze de date din perspectiva program˘ arii 423 . Aceste produse sunt ˆ ın general referite prin termenii DBMS (Database Management System) sau. utilizatori ¸ si grupuri de utilizatori. ˆ ın traducere.1 15. IBM. Ce este o baz˘ a de date ? La nivelul cel mai general. Un tabel reprezint˘ a o structur˘ a de date format˘ a dintr-o mult ¸ime de articole. o baz˘ a de date mai poate cont ¸ine: proceduri ¸ si funct ¸ii.aceste atribute corespund coloanelor tabelului.1 Introducere Generalit˘ a¸ ti despre baze de date Aplicat ¸iile care folosesc baze de date sunt. ˆ ın timp ce o linie va reprezenta un articol. ˆ ın care datele sunt memorate ˆ ın tabele. fiecare articol avˆ and definite o serie de atribute . Uzual. Modelul clasic de baze de date este cel relat ¸ional. Dintre produc˘ atorii cei mai important ¸i de baze de date amintim companiile Oracle. etc.

424 CAPITOLUL 15. LUCRUL CU BAZE DE DATE ˆ ın limbajul Java. dar exist˘ a ¸ si posibilitatea de a crea o baza folosind un script SQL. Acesta este standardizat astfel ˆ ıncˆ at diverse tipuri de drivere s˘ a se comporte identic. oferind astfel o modalitate unitar˘ a de lucru cu baze de date. ducˆ and ˆ ın felul acesta not ¸iunea de portabilitate ¸ si mai departe. putem crea aplicat ¸ii care s˘ a ruleze f˘ ar˘ a nici o modificare folosind diverse tipuri de baze care au aceea¸ si structur˘ a. folosind Java.1. Acest aspect ne va preocupa ˆ ıns˘ a mai put ¸in. Accesul la baza de date Se face prin intermediul unui driver specific tipului respectiv de SGBD. exemplele prezentate presupunˆ and c˘ a baza a fost creat˘ a deja ¸ si are o anumit˘ a structur˘ a specificat˘ a. JDBC este constituit˘ a dintr-un set de clase ¸ si interfet ¸e .2 JDBC JDBC (Java Database Connectivity) este o interfat ¸˘ a standard SQL de acces la baze de date. Vom vedea c˘ a. fiind legatura dintre aplicat ¸ie ¸ si baza de date. f˘ ar˘ a a descrie particularit˘ a¸ ti ale unei solut ¸ii de stocare a datelor anume. Acesta este responsabil cu accesul efectiv la datele stocate. Crearea unei baze de date Crearea unei baze de date se face uzual folosind aplicat ¸ii specializate oferite de produc˘ atorul tipului respectiv de sistem de gestiune a datelor. Limbajul SQL SQL (Structured Query Language) reprezint˘ a un limaj de programare ce permite interogarea ¸ si actualizarea informat ¸iilor din baze de date relat ¸ionale. 15.

alt program pentru a accesa o baz˘ a de date Sybase ¸ si asa mai departe. preluat de pe platforma J2EE. Pachetele care ofer˘ a suport pentru lucrul cu baze de date sunt java. Prelucrarea rezultatelor obt ¸inute. 15. javax. 2. Inregistrarea unui driver corespunz˘ ator. Efectuarea de secvent ¸e SQL.2. Stabilirea unei conexiuni cu o baz˘ a de date. scriind codul surs˘ aˆ ın Java.sql ce reprezint˘ a nucleul tehnologiei JDBC ¸ si. Bineˆ ınt ¸eles. furnizˆ and mecanisme standard pentru proiectant ¸ii aplicat ¸iilor ce folosesc de baze de date.sql. Definit ¸ie O conexiune (sesiune) la o baz˘ a de date reprezint˘ a un context prin care sunt trimise secvent ¸e SQL ¸ si primite rezultate. . 2.2 Conectarea la o baz˘ a de date Procesul de conectare la o baz˘ a de date implic˘ a efectuarea a dou˘ a operat ¸ii: 1. nu este necesar s˘ a scriem un program pentru a accesa o baz˘ a de date Oracle.este clasa ce se ocup˘ a cu ˆ ınregistrarea driverelor ce vor fi folosite ˆ ın aplicat ¸ie.˘ DE DATE 15. 3. Clasele ¸ si interfet ¸ele responsabile cu realizarea unei conexiuni sunt: • DriverManager . CONECTAREA LA O BAZA 425 scrise ˆ ın Java. iat˘ a dou˘ a motive puternice care fac combinat ¸ia Java . Intr-o aplicat ¸ie pot exista simultan mai multe conexiuni la baze de date diferite sau la aceea¸ si baz˘ a. API-ul JDBC ofer˘ a urm˘ atoarele facilit˘ a¸ ti: 1. trimit ¸ˆ and secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date dorit˘ a. In linii mari. Folosind JDBC este u¸ sor s˘ a transmitem secvent ¸e SQL c˘ atre baze de date relat ¸ionale.JDBC demn˘ a de luat ˆ ın seam˘ a. Este de ajuns s˘ a scriem un singur program folosind API-ul JDBC ¸ si acesta va fi capabil s˘ a comunice cu drivere diferite. Realizarea unei conexiuni propriu-zise. Deci. ne este asigurat˘ a portabilitatea programului. Cu alte cuvinte.

Setarea propriet˘ a¸ tii sistem jdbc.forName ce apeleaz˘ a ClassLoader-ul ma¸ sinii virtuale: Class.setProperty("jdbc.drivers=TipDriver Aplicatie – Din program: System. Folosirea metodei Class. a. specificarea mai multor drivere se face separˆ and numele claselor cu punct ¸ si virgul˘ a.newInstance().drivers la init ¸ializarea ma¸ sinii virtuale ce va rula procesul. Class. Acest lucru presupune ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorie a clasei ce implementeaz˘ a driver-ul ¸ si poate fi realizat˘ aˆ ın mai multe modalit˘ a¸ ti. Folosirea clasei DriverManager: DriverManager. "TipDriver"). b.forName("TipDriver"). . • Connection .drivers". care poate fi realizat˘ aˆ ın dou˘ a feluri: – De la linia de comand˘ a: java -Djdbc. • DriverPropertyInfo . LUCRUL CU BAZE DE DATE • Driver . Dac˘ a sunt ˆ ınregistrate mai multe drivere.drivers. ordinea de precedent ¸˘ aˆ ın alegerea driverului folosit la crearea unei noi conexiuni este: 1) Driverele ˆ ınregistrate folosind proprietatea jdbc. 15. 2) Driverele ˆ ınregistrate dinamic din aplicat ¸ie.forName("TipDriver").registerDriver(new TipDriver()).426 CAPITOLUL 15.prin intermediul acestei clase pot fi specificate diverse propriet˘ a¸ ti ce vor fi folosite la realizarea conexiunilor. c.descrie obiectele ce modeleaz˘ a o conexiune propriu-zis˘ a cu baza de date.interfat ¸a pe care trebuie s˘ a o implementeze orice clas˘ a ce descrie un driver. Folosind aceast˘ a metod˘ a.2.1 Inregistrarea unui driver Primul lucru pe care trebuie s˘ a-l fac˘ a o aplicat ¸ie ˆ ın procesul de conectare la o baz˘ a de date este s˘ aˆ ınregistreze la ma¸ sina virtual˘ a ce ruleaz˘ a aplicat ¸ia driverul JDBC responsabil cu comunicarea cu respectiva baz˘ a de date.

2 Specificarea unei baze de date O dat˘ a ce un driver JDBC a fost ˆ ınregistrat. DriverManager-ul va parcurge lista driverelor ˆ ınregistrate ˆ ın memorie. db2 ¸ si a¸ sa mai departe. CONECTAREA LA O BAZA 427 15. un num˘ ar de port. cu mesajul "no suitable driver".PWD=java La primirea unui JDBC URL.˘ DE DATE 15. numit˘ a JDBC URL. ca ˆ ın exemplele de mai jos: jdbc:odbc:test jdbc:oracle:thin@persistentjava. oracle.atribut=valoare]* jdbc:odbc:test jdbc:odbc:test. trebuie s˘ a avem posibilitea de a specifica pe lˆ ang˘ a un identificator al bazei de date ¸ si driverul ce trebuie folosit. In funct ¸ie de tipul driver-ului acest identificator poate include numele unei ma¸ sini gazd˘ a.UID=duke. atunci va fi lansata o except ¸ie de tipul SQLException.com:1521:test jdbc:sybase:test jdbc:db2:test Subprotocolul odbc este un caz specical. Avˆ and ˆ ın vedere faptul ca pot exista mai multe drivere ˆ ınc˘ arcate ˆ ın memorie. pˆ ana cˆ and unul dintre ele va recunoa¸ ste URL-ul respectiv. Dac˘ a nu exista nici unul potrivit. Sintaxa completa subprotocolului odbc este: jdbc:odbc:identificator[. . numele unui fi¸ sier sau al unui director. Identificatorul bazei de date este un indicator specific fiec˘ arui driver corespunz˘ ator bazei de date cu care aplicat ¸ia dore¸ ste s˘ a interact ¸ioneze.. ˆ ın sensul c˘ a permite specificarea ˆ ın cadrul URL-ului a unor atribute ce vor fi realizate la crearea unei conexiuni. sybase.CacheSize=20. ce are urm˘ atorul format: jdbc:sub-protocol:identificator Cˆ ampul sub-protocol denume¸ ste tipul de driver ce trebuie folosit pentru realizarea conexiunii ¸ si poate fi odbc. etc.2. acesta poate fi folosit la stabilirea unei conexiuni cu o baz˘ a de date.ExtensionCase=LOWER jdbc:odbc:test. Aceasta se realizeaz˘ a prin intermediul unei adrese specifice.2.

JDBC-ODBC Bridge Acest tip de driver permite conectarea la o baz˘ a de date care a fost ˆ ınregistrat˘ a ˆ ın prealabil ˆ ın ODBC. LUCRUL CU BAZE DE DATE 15. ODBC (Open Database Conectivity) reprezint˘ a o modalitate de a uniformiza accesul la baze de date. asociind acestora un identificator DSN (Data Source Name) ¸ si diver¸ si parametri necesari conect˘ arii. De¸ si simplu de utilizat. Clasa Java care descrie acest tip de driver JDBC este: sun.Driver nativ . De asemenea. Specificarea bazei de date se face printr-un URL de forma: jdbc:odbc:identificator unde identif icator este profilul (DSN) creat bazei de date ˆ ın ODBC. Conectarea efectiv˘ a la baza de date se va face prin intermediul acestui identificator. Tip 2. driver-ul ODBC efectuˆ and comunicarea cu driverul nativ al bazei de date. solut ¸ia JDBC-ODBC nu este portabil˘ a¸ si comunicarea cu baza de date sufer˘ a la nivelul vitezei de execut ¸ie datorit˘ a multiplelor redirect˘ ari ˆ ıntre drivere.2.3 Tipuri de drivere Tipurile de drivere existente ce pot fi folosite pentru realizarea unei conexiuni prin intermediul JDBC se ˆ ımpart ˆ ın urm˘ atoarele categorii: Tip 1.jdbc.odbc.428 CAPITOLUL 15. atˆ at ODBC-ul cˆ at ¸ si driver-ul nativ trebuie s˘ a existe pe ma¸ sina pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia. Driver JDBC .JdbcOdbcDriver ¸ si este inclus˘ aˆ ın distribut ¸ia standard J2SDK.

Tip 4. CONECTAREA LA O BAZA 429 Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC direct ˆ ın apeluri c˘ atre driverul nativ al bazei de date. distribut ¸ia standard J2SDK neincluzˆ and nici unul. Driver JDBC nativ .2. Protocolul folosit este specific fiec˘ arui produc˘ ator. Clase Java care implementeaz˘ a astfel de drivere pot fi procurate de la produc˘ atorii de SGBD-uri. acestea fiind apoi transormate folosind o aplicat ¸ie server ˆ ıntr-un protocol specfic bazei de date.˘ DE DATE 15.Server Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC folosind un protocol de ret ¸ea independent. Tip 3. f˘ ar˘ a nici o modificare la nivelul clientului. Introducerea serverului ca nivel intermediar aduce flexibilitate maxim˘ aˆ ın sensul c˘ a vor putea fi realizate conexiuni cu diferite tipuri de baze. care trebuie instalat ˆ ın prealabil. Driver JDBC .

Connection c = DriverManager.jdbc.print("ClassNotFoundException: " + e) .getConnection(url. dbproperties). "duke". "java"). } Connection con .JdbcOdbcDriver"). password).PWD=java" . username. 15. } catch(ClassNotFoundException e) { System.2.430 CAPITOLUL 15.err.getConnection(url.println("SQLException: " + e). Aceast˘ a solut ¸ie este cea mai rapid˘ a.getConnection(url). try { Class. LUCRUL CU BAZE DE DATE Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC direct ˆ ın cereri c˘ atre baza de date folosind protocolul de ret ¸ea al acesteia. Stabilirea unei conexiuni folosind driverul JDBC-ODBC String url = "jdbc:odbc:test" .getConnection(url. Connection c = DriverManager.forName("sun.odbc.UID=duke. } catch(SQLException e) { System. Drivere de acest tip pot fi procurate de la diver¸ si produc˘ atori de SGBD-uri. . try { con = DriverManager.4 Realizarea unei conexiuni Metoda folosit˘ a pentru realizarea unei conexiuni este getConnection din clasa DriverManager ¸ si poate avea mai multe forme: Connection c = DriverManager.err. fiind preferat˘ a la dezvoltarea aplicat ¸iilor care manevreaz˘ a volume mari de date ¸ si viteza de execut ¸ie este critic˘ a. return . // sau url = "jdbc:odbc:test.

close .jdbc.3.getConection. Cele mai uzuale comenzi SQL sunt cele folosite pentru: • Interogarea bazei de date: SELECT .forName("com. Inchiderea unei conexiuni se realizeaz˘ a prin metoda close. String url = "jdbc:mysql://localhost/test" . setAutoCommit. rollback. // sau url = "jdbc:mysql://localhost/test?user=duke&password=java".3 Efectuarea de secvent ¸e SQL O dat˘ a facut˘ a conectarea cu metoda DriverManager. O conexiune va fi folosit˘ a pentru: • Crearea de secvent ¸e SQL utilizate pentru interogarea sau actualizarea bazei. try { Class. clasa Connection asigur˘ a facilit˘ a¸ ti pentru controlul tranzact ¸iilor din memorie c˘ atre baza de date prin metodele commit.err.. se poate folosi obiectul Connection rezultat pentru a se crea obiecte de tip Statement.15. } } 431 Stabilirea unei conexiuni folosind un driver MySql Folosirea diferitelor tipuri de drivere implic˘ a doar schimbarea numelui clasei ce reprezint˘ a driverul ¸ si a modalit˘ a¸ tii de specificare a bazei de date. De asemenea.mysql.PreparedStatement sau CallableStatement cu ajutorul c˘ arora putem trimite secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date.Driver") . } catch(SQLException e) { System.println(SQLException: " + e) . } catch(ClassNotFoundException e) { . EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL } finally { try{ con. 15.. • Aflarea unor informat ¸ii legate de baza de date (meta-date).

celelalte dou˘ a interfet ¸e: PreparedStatement ¸ si CallableStatement fiind derivate din aceasta. DROP .3. LUCRUL CU BAZE DE DATE • Actualizarea datelor: INSERT. Crearea unui obiect Statement se realizeaz˘ a prin intermediul metodei createStatement a clasei Connection. . f˘ ar˘ a nici un argument: Connection con = DriverManager. obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor unei interog˘ ari este realizat˘ a prin intermediul obiectelor de tip ResultSet.acestea mai sunt numite instruct ¸iuni DDL (Data Definition Language) • Apelarea unei proceduri stocate: CALL Dup˘ a cum vom vedea. UPDATE. 15. DELETE • Actualizarea structurii: CREATE. Execut ¸ia unei secvent ¸e SQL poate fi realizat˘ a prin intermediul a trei metode: 1. ResultSet rs = stmt. sau 0 ˆ ın cazul unei instruct ¸iuni DDL. Metoda va returna un ˆ ıntreg ce semnific˘ a num˘ arul de linii afectate de operat ¸iunea de actualizare a datelor. Metoda returneaz˘ a un obiect de tip ResultSet ce va cont ¸ine sub o form˘ a tabelar˘ a rezultatul interog˘ arii. executeUpdate Este folosit˘ a pentru actualizarea datelor (INSERT. UPDATE. ALTER. executeQuery Este folosit˘ a pentru realizarea de interog˘ ari de tip SELECT. DELETE) sau a structurii bazei de date (CREATE. 2.432 CAPITOLUL 15.createStatement().executeQuery(sql). ALTER.1 Interfat ¸a Statement Interfat ¸a Statement ofer˘ a metodele de baz˘ a pentru trimiterea de secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date ¸ si obt ¸inerea rezultatelor. Statement stmt = con.getConnection(url). String sql = "SELECT * FROM persoane". DROP).

} if(rowCount = 0) { // Comanda DDL sau nici o linie afectata System. respectiv −1. stmt. execute Aceast˘ a metod˘ a va fi folosit˘ a doar dacˆ a este posibil ca rezultatul unei interog˘ ari s˘ a fie format din dou˘ a sau mai multe obiecte de tip ResultSet sau rezultatul unei actualiz˘ ari s˘ a fie format din mai mule valori. . pˆ an˘ a la obt ¸inerea valorii null. // returneaza 0 433 3. Aceast˘ a situat ¸ie. stmt. // Nr de articole care au fost afectate (sterse) sql = "DROP TABLE temp".out.println("Comanda DDL sau 0 actualizari"). Metoda ˆ ıntoarce true dac˘ a rezultatul obt ¸inut este format din obiecte de tip ResultSet ¸ si false dac˘ a e format din ˆ ıntregi. dup˘ a care vor fi apelate din nou metodele amintite. este posibil˘ a atunci cˆ and sunt executate proceduri stocate sau secvent ¸e SQL cunoscute abia la momentul execut ¸iei. de¸ si mai rar˘ a.executeUpdate(sql). if(rowCount > 0) { // Este o actualizare datelor System.getUpdateCount().15.out. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL String sql = "DELETE FROM persoane WHERE cod > 100". continue. In funct ¸ie de aceasta.executeUpdate(sql). sau o combinat ¸ie ˆ ıntre aceste cazuri.execute(sql).getMoreResults(). while(true) { int rowCount = stmt. programatorul ne¸ stiind deci dac˘ a va fi vorba de o actualizare a datelor sau a structurii. stmt. int linii = stmt. Pentru a prelua toate rezultatele va fi apelat˘ a metoda getMoreResults. pot fi apelate metodele: getResultSet sau getUpdateCount pentru a afla efectiv rezultatul comenzii SQL.3.println("Linii afectate = " + rowCount). Secvent ¸a complet˘ a de tratare a metodei execute este prezentat˘ a mai jos: String sql = "comanda SQL necunoscuta".

• O secvent ¸˘ a SQL specificat˘ a unui obiect PreparedStatement poate s˘ a aib˘ a unul sau mai mult ¸i parametri de intrare. ˆ ın cazul ˆ ın care dorim s˘ a introducem valorile unor variabile ˆ ıntr-o secvent ¸˘ a SQL. String nume = "Popescu".2 Interfat ¸a PreparedStatement Interfat ¸a PreparedStatement este derivat˘ a din Statement. stmt. String sql = "SELECT * FROM persoane WHERE cod=" + cod + " OR nume=’" + nume + "’".. continue. } // Nu mai avem nici un rezultat break. nu avem alt˘ a solut ¸ie decˆ at s˘ a cre˘ am un ¸ sir de caractere compus din instruct ¸iuni SQL ¸ si valorile variabilelor: int cod = 100. care vor fi specificat ¸i prin intermediul unui semn de ˆ ıntrebare (”?”) ˆ ın locul fiec˘ aruia dintre .getMoreResults().executeQuery(sql).434 CAPITOLUL 15. } // rowCount este -1 // Avem unul sau mai multe ResultSet-uri ResultSet rs = stmt. ResultSet rs = stmt. } Folosind clasa Statement.3. LUCRUL CU BAZE DE DATE stmt.. fiind diferit˘ a de aceasta ˆ ın urm˘ atoarele privint ¸e: • Instant ¸ele de tip PreparedStatement cont ¸in secvent ¸e SQL care au fost deja compilate (sunt ”preg˘ atite”).getResultSet(). continue. 15.getMoreResults(). if(rs != null) { // Proceseaza rezultatul .

Putem apoi stabili alte valori de intrare ¸ si refolosi obiectul PreparedStatement pentru execut ¸ii repetate ale comenzii SQL. "Ionescu").setString(1. Statement pstmt = con. Este ˆ ıns˘ a posibil ca SGBD-ul folosit s˘ a nu suporte acest tip de operat ¸iune ¸ si s˘ a nu ret ¸in˘ a obiectul precompilat pentru execut ¸ii ulterioare. iar argumentele metodei sunt num˘ arul de ordine al parametrului de intrare (al semnului de ˆ ıntrebare) ¸ si valoarea pe care dorim s˘ a o atribuim. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 435 ei. Inainte ca secvent ¸a SQL s˘ a poat˘ a fi executat˘ a fiec˘ arui parametru de intrare trebuie s˘ a i se atribuie o valoare. In aceast˘ a situat ¸ie folosirea interfet ¸ei PreparedStatement ˆ ın loc de Statement nu va ˆ ımbun˘ at˘ a¸ ti ˆ ın nici un fel performant ¸a codului. specificˆ an ca argument o secvent ¸˘ a SQL ce cont ¸ine c˘ ate un semn de ˆ ıntrebare pentru fiecare parametru de intrare: Connection con = DriverManager. pstmt. va fiˆ ın general mai rapid˘ a dac˘ a folosim PreparedStatement.getConnection(url). executeUpdate sau execute. Execut ¸ia repetat˘ a a aceleia¸ si secvent ¸e SQL. Crearea unui obiect de tip PreparedStatement se realizeaz˘ a prin intermediul metodei prepareStatement a clasei Connection.15. semnificat ¸iile lor fiind acelea¸ si ca ¸ si ˆ ın cazul obiectelor de tip Statement. 100). unde XXX este tipul corespunz˘ ator parametrului. . pstmt. Trimiterea parametrilor se realizeaz˘ a prin metode de tip setXXX. folosind metode specifice acestei clase. Execut ¸ia unei secvent ¸e SQL folosind un obiect PreparedStatement se realizeaz˘ a printr-una din metodele executeQuery. din punctul de vedere al vitezei de execut ¸ie a acestuia. dar cu parametri diferit ¸i. Obiectul va pstmt cont ¸ine o comand˘ a SQL precompilat˘ a care este trimis˘ a imediat c˘ atre baza de date. String sql = "UPDATE persoane SET nume=? WHERE cod=?".3. ci refolosim o singur˘ a instant ¸˘ a precompilat˘ a furnizˆ andu-i doar alte argumente. cu singura deosebire c˘ aˆ ın cazul de fat ¸˘ a ele nu au nici un argument.prepareStatement(sql). Dup˘ a stabilirea parametrilor de intrare secvent ¸a SQL poate fi executat˘ a. unde va a¸ stepta parametri de intrare pentru a putea fi executat˘ a. deoarece nu mai trebuie s˘ a cre˘ am cˆ ate un obiect de tip Statement pentru fiecare apel SQL.setInt(2.

este definit˘ a de clasa Types.executeQuery().prepareStatement(sql). Acela¸ si lucru poate fi realizat cu metode de tipul setXXX dac˘ a argumentul folosit are valoarea null.436 CAPITOLUL 15. prin constantelor declarate de aceasta. Este responsabilitatea programatorului s˘ a se asigure c˘ a folose¸ ste metoda adecvat˘ a de tip setXXX la stabilirea valorii unui parametru de intrare. 200).CHAR). Fiec˘ arui tip Java ˆ ıi corespunde un tip generic SQL. null). ResultSet rs = pstmt.CHAR).setInt(2. Statement pstmt = con. pstmt. "Ionescu"). // sau doar pstmt. pstmt. pstmt. "Popescu"). 100).INTEGER). 100).setString(1. pstmt. Folosind metoda setNull putem s˘ a atribuim unui parametru de intrare valoare SQL NULL.setInt(1. pstmt. Pentru a realiza . 100). pstmt. "Ionescu". Lista tuturor tipurilor generice disponibile. pstmt. trebuind ˆ ıns˘ a s˘ a specific˘ am ¸ si tipul de date al coloanei ˆ ın care vom scrie aceast˘ a valoare. pstmt. pstmt.setInt(2. LUCRUL CU BAZE DE DATE String sql = "UPDATE persoane SET nume=? WHERE cod=?".setString(1. Metoda setObject permite specificarea unor valori pentru parametrii de intrare. Types.setObject(2.setObject(2.executeUpdate(). 100. Cu ajutorul metodelor setBytes sau setString avem posibilitatea de a specifica date de orice dimensiuni ca valori pentru anumite articole din baza de date.setInt(2. sql = "SELECT * from persoane WHERE cod >= ?". pstmt.setObject(1. Exist˘ aˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and este de preferat ca datele de mari dimensiuni s˘ a fie transferate pe ”buc˘ a¸ ti” de o anumit˘ a dimensiune. atunci cˆ and dorim s˘ a folosim maparea implicit˘ aˆ ıntre tipurile Java ¸ si cele JDBC sau atunci cˆ and dorim s˘ a preciz˘ am explicit un tip JDBC.prepareStatement(sql).setNull(1. pstmt. numite ¸ si tipuri JDBC.executeUpdate(). pstmt = con. Types. Types.

length(). ace¸ stia vor trebui ˆ ınregistrat ¸i cu metoda registerOutParameter ˆ ınainte de execut ¸ia procedurii. pstmt.sql. int fileLength = file. La execut ¸ia secvent ¸ei.setUnicodeStream (1. unui parametru de intrare. Pe m˘ asur˘ a ce sunt citite date de pe flux. Observat ¸i c˘ a este necesar ˆ ın˘ a s˘ a¸ stim dinainte dimensiunea datelor ce vor fi scrise.3 Interfat ¸a CallableStatement Interfat ¸a CallableStatement este derivat˘ a din PreparedStatement. fluxul de intrare va fi apelat repetat pentru a furniza datele ce vor fi scrise ˆ ın coloana continut a articolului specificat. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 437 acest lucru API-ul JDBC pune la dispozit ¸ie metodele setBinaryStream. Trimiterea parametrilor de intrare se realizeaz˘ aˆ ıntocmai ca la PreparedStatement. acest lucru fiind solicitat de unele tipuri de baze de date.3. Crearea unui obiect CallableStatement se realizeaz˘ a prin metoda prepareCall a clasei Connection: Connection con = DriverManager. InputStream fin = new FileInputStream(file). caractere ASCII. pstmt. cu metode de tip setXXX. ?)}"). fileLength). fin.prepareCall( "{call proceduraStocata(?.txt’").15.PreparedStatement pstmt = con. Dac˘ a procedura are ¸ si parametri de ie¸ sire (valori returnate). instant ¸ele de acest tip oferind o modalitate de a apela o procedur˘ a stocat˘ aˆ ıntr-o baz˘ a de date. Obt ¸inerea valorilor rezultate ˆ ın parametrii de ie¸ sie se va face cu metode de tip getXXX. setAsciiStream ¸ si setUnicodeStream care ata¸ seaz˘ a un flux de intrare pe octet ¸i. respectiv UNICODE. ele vor fi atribuite parametrului.prepareCall( .getConnection(url). 15. Exemplul de mai jos ilustreaz˘ a acest lucru. CallableStatement cstmt = con.executeUpdate().prepareStatement( "UPDATE fisiere SET continut = ? WHERE nume = ’date.txt"). atribuind coloanei continut cont ¸inutul unui anumit fi¸ sier: File file = new File("date. java.3. CallableStatement cstmt = con. ˆ ıntr-o manier˘ a standar pentru toate SGBD-urile.

executeQuery(). java. unde XXX este tipul de dat˘ a al unei coloane iar argumentul primit indic˘ a fie num˘ arul de ordine din cadrul tabelului. 15. cstmt. funct ¸ie de secvent ¸a executat˘ a.438 CAPITOLUL 15. ResultSet rs = stmt.4 15. nume FROM persoane". va fi ˆ ınregistrat cu registerOutParameter. Rezultatul interog˘ arii de mai sus va fi obiectul rs cu urm˘ atoarea structur˘ a: cod nume 100 Ionescu 200 Popescu Pentru a extrage informat ¸iile din aceast˘ a structur˘ a va trebui s˘ a parcurgem tabelul linie cu linie ¸ si din fiecare s˘ a extragem valorile de pe coloane. avˆ and un num˘ ar de coloane ¸ si de linii. Forma general˘ a a unui ResultSet este tabelar˘ a. De asemenea.5 Obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor Interfat ¸a ResultSet In urma execut ¸ie unei interog˘ ari SQL rezultatul va fi reprezentat printr-un obiect de tip ResultSet.Types.registerOutParameter(1. De asemenea. pentru maxim˘ a portabilitate se recomand˘ a citirea coloanelor ˆ ın ordine de la stˆ anga la dreapta ¸ si fiecare citire s˘ a se fac˘ a o singur˘ a dat˘ a. In acest caz el trebuie s˘ a primeasc˘ a o valoare cu setXXX ¸ si. float medie = cstmt. Coloanele sunt numerotate de la stˆ anga la dreapta. Este posibil ca un parametru de intrare s˘ a fie ¸ si parametru de ie¸ sire. num˘ arul lor. obiectul va cont ¸ine ¸ si meta-datele interog˘ arii cum ar fi denumirele coloanelor selectate.sql. ce va cont ¸ine toate liniile ce satisfac condit ¸iile impuse de comanda SQL. Pentru acest lucru vom folosi metode de tip getXXX.FLOAT). etc. Statement stmt = con.createStatement(). In general.3. String sql = "SELECT cod. folosirea indexului coloanei ˆ ın loc de numele s˘ au va fi mai eficient˘ a.executeQuery(sql).getDouble(1). de asemenea. ˆ ıncepˆ and cu 1. fie numele acestuia.3. cstmt. LUCRUL CU BAZE DE DATE "{call calculMedie(?)}"). . tipurile de date specificate trebuind s˘ a coincid˘ a.

getString(2). " + nume). Este ˆ ıns˘ a posibil s˘ a cre˘ am ResultSet-uri care s˘ a permit˘ a modificarea sau deplasarea ˆ ın ambele sensuri. putem itera prin rezultatul unei interog˘ ari o singur˘ a dat˘ a¸ si numai de la prima la ultima linie.getInt(1). atunci are la dispozit ¸ie o serie de metode ce se bazeaz˘ a pe acest suport: • absolute .15. String nume = r. . while (rs.executeQuery(sql). ResultSet rs = stmt. Init ¸ial acest cursor este pozit ¸ionat ˆ ınaintea primei linii.println(cod + ".executeQuery(sql).out. nume FROM persoane". EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 439 Un obiect ResultSet folose¸ ste un cursor pentru a parcurge articolele rezultate ˆ ın urma unei interog˘ ari. unde XXX este un tip de date. String sql = "SELECT cod. } Implicit.getInt("cod").Actualizeaz˘ a valoarea unei coloane din linia curent˘ a. Deoarece next returneaz˘ a false cˆ and nu mai sunt linii de adus. ResultSet.CONCUR_UPDATABLE). un tabel de tip ResultSet nu poate fi modificat iar cursorul asociat nu se deplaseaz˘ a decˆ at ˆ ınainte. ResultSet rs = stmt.createStatement( ResultSet.3.TYPE_SCROLL_INSENSITIVE. • updateXXX . nume FROM persoane". uzual va fi folosit˘ a o bucl˘ a while-loop petru a itera prin articolele tabelului: String sql = "SELECT cod.getString("nume"). Dac˘ a un ResultSet folose¸ ste un cursor modificabil ¸ si care poate naviga ˆ ın ambele sensuri.next()) { int cod = r. A¸ sadar. fiecare apel al metodei next determinˆ and trecerea la urm˘ atoarea linie. linie cu linie.Deplaseaz˘ a cursorul la o anumit˘ a linie specificat˘ a absolut. Exemplul urm˘ ator va folosi un cursor care este modificabil ¸ si nu va reflecta schimb˘ arile produse de alt ¸i utilizatori dup˘ a crearea sa: Statement stmt = con. /* echivalent: int cod = r. String nume = r. */ System.

• moveToCurrentRow . Programul va folosi o baz˘ a de date MySql. • deleteRow . public class TestJdbc { public static void main ( String [] args ) { . ce cont ¸ine un tabel numit persoane. • moveToInsertRow .6 Exemplu simplu In continuare vom da un exemplul simplu de utilizare a claselor de baz˘ a ment ¸ionate anterior. Pentru a determina dac˘ a baza de date permite acest lucru pot fi utilizate metodele supportsPositionedUpdate ¸ si supportsPositionedDelete ale clasei DatabaseMetaData. avˆ and coloanele: cod. astfel ˆ ıncˆ at s˘ a nu apar˘ a anomalii.¸ sterge linia curent˘ a din tabel ¸ si din baza de date.revine la linia curent˘ a din tabel. LUCRUL CU BAZE DE DATE • updateRow . dup˘ a care va ad˘ auga aleator un num˘ ar de articole. • insertRow . cursorul trebuie s˘ a fie pozit ¸ionat le linia nou˘ a la execut ¸ia acestei operat ¸iuni. In cazul ˆ ın care acest lucru este permis.deplaseaz˘ a cursorul la o linie spceial˘ a. Listing 15. nume char(50).*.insereaz˘ a articolul din zona linie nou˘ aˆ ın baza de date. 15. nu poate fi apelat˘ a cˆ and cursorul este ˆ ın modul linie nou˘ a.Transfer˘ a actualiz˘ arile f˘ acute liniei ˆ ın baza de date. Nu toate sistemele de gestiune a bazelor de date ofer˘ a suport pentru folosirea cursoarelor care pot fi modificate. Linia curent˘ a anterioar˘ a a cursorului va fi memorat˘ a pentru a se putea reveni la ea.440 CAPITOLUL 15. numit˘ a linie nou˘ a.3. va efectua afi¸ sarea lor ¸ si calculul mediei salariilor. Aplicat ¸ia va goli tabelul cu persoane. salariu double). sql . utilizate˘ a pentru a introduce noi articole ˆ ın baza de date.1: Exemplu simplu de utilzare JDBC import java . este responsabilitatea driver-ului bazei de date s˘ a asigure rezolvarea problemelor legate de actualizarea concurent˘ a a unui cursor. nume ¸ si salariu. Scriptul SQL de creare a bazei este: create table persoane(cod integer.

salariu ) int n = 10. println ( rs . round ( Math . executeUpdate ( sql ) . Driver " ) . // Calculam salariul mediu sql = " SELECT avg ( salariu ) FROM persoane " . ?) " . PreparedStatement pstmt = con . while ( rs .15. nume ) . Statement stmt = con . executeUpdate () . return . double salariu = 100 + Math . for ( int i =0. setInt (1 . 441 // Adaugam un numar de persoane generate aleator // Tabelul persoane are coloanele ( cod . EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL String url = " jdbc : mysql :// localhost / test " . i ++) { int cod = i . salariu ) . getDouble ( " salariu " ) ) . pstmt . sql = " INSERT INTO persoane VALUES (? . random () * 900) . next () . stmt . try { Class . setDouble (3 . . pstmt .3. pstmt . } catch ( Cl as sNo tF oun dE x c e p t i o n e ) { System . // salariul va fi intre 100 si 1000 pstmt . mysql . out . i < n . ResultSet rs = stmt . createStatement () . rs = stmt . } // Afisam persoanele ordonate dupa salariu sql = " SELECT * FROM persoane ORDER BY salariu " . String nume = " Persoana " + i . " + rs . nume . rs . executeQuery ( sql ) . getInt ( " cod " ) + " . // Golim tabelul persoane String sql = " DELETE FROM persoane " . executeQuery ( sql ) . " + rs . getString ( " nume " ) + " . cod ) . prepareStatement ( sql ) . forName ( " com . } try { Connection con = DriverManager . jdbc . next () ) System . setString (2 . out . println ( " Eroare incarcare driver !\ n " + e ) . getConnection ( url ) . ? .

*. null . getConnection ( url ) . ale bazei de date. etc. printStackTrace () .4 15. } } } 15. public class TestMetaData { public static void main ( String [] args ) { String url = " jdbc : odbc : test " . } catch ( Cl as sNo t F o u n d E x c e p t i o n e ) { System . try { Class . null . vom obt ¸ine un obiect de tip DatabaseMetaData ce ofer˘ a metode pentru determinarea tabelelor. capabilit˘ a¸ tilor conexiunii. out . forName ( " sun .2: Folosirea interfet ¸ei DatabaseMetaData import java . LUCRUL CU BAZE DE DATE System . getTables ( null . // Inchidem conexiunea con . null ) . getDouble (1) ) . Programul urm˘ ator afi¸ seaz˘ a numele tuturor tabelelor dintr-o baz˘ a de dat ˆ ınregistrat˘ aˆ ın ODBC. getMetaData () . odbc . jdbc . println ( " Media : " + rs . println ( " Eroare incarcare driver !\ n " + e ) . . } try { Connection con = DriverManager . gramaticii SQL suportate. ResultSet rs = dbmd . procedurilor stocate. out . putem apela metoda getMetaData pentru a afla diverse informat ¸ii legate de baza respectiv˘ a. sql . a¸ sa numitele meta-date (”date despre date”).442 CAPITOLUL 15. close () . } catch ( SQLException e ) { e . Listing 15. Ca rezult al apelului metodei.1 Lucrul cu meta-date Interfat ¸a DatabaseMetaData Dup˘ a realizarea unui conexiuni la o baz˘ a de date. DatabaseMetaData dbmd = con .4. JdbcOdbcDriver " ) . return .

println ( rs . } } } 443 15.15.4. // Aflam numarul de coloane int n = rsmd. i<=n. con .2 Interfat ¸a ResultSetMetaData Meta-datele unui ResultSet reprezint˘ a informat ¸iile despre rezultatul cont ¸inut ˆ ın acel obiect cum ar fi num˘ arul coloanelor. close () . // Aflam numele coloanelor Sring nume[] = new String[n+1]. out .getColumnCount(). LUCRUL CU META-DATE while ( rs . ResultSet rs = stmt. i++) nume[i] = rsmd. .getMetaData(). getString ( " TABLE_NAME " ) ) . printStackTrace () . for(int i=1.4. tipul ¸ si denumirile lor. Acestea sunt obt ¸inute apelˆ and metoda getMetaData pentru ResultSet-ul respectiv. ResultSetMetaData rsmd = rs. } catch ( SQLException e ) { e . next () ) System . etc. care va returna un obiect de tip ResultSetMetaData ce poate fi apoi folosit pentru extragerea informat ¸iilor dorite.executeQuery("SELECT * FROM tabel").getColumnName(i).

LUCRUL CU BAZE DE DATE .444 CAPITOLUL 15.

In plus.class corespunz˘ atoare fiec˘ arei clase a programului. Init ¸ializarea . Inc˘ arcarea .class) pe baza numelui complet al acestuia ¸ si ˆ ınc˘ arcarea acesteia ˆ ın memorie. 2. Ciclul de viat ¸˘ a al unei clase are a¸ sadar urm˘ atoarele etape: 1.Este procesul reg˘ asirii reprezent˘ arii binare a unei clase (fi¸ sierul .Capitolul 16 Lucrul dinamic cu clase 16.Const˘ aˆ ın execut ¸ia blocurilor statice de init ¸ializare ¸ si init ¸ializarea variabilelor de clas˘ a. Editarea de leg˘ aturi . Spre deosebire de alte limbaje de programare cum ar fi C sau C++. 3. ci sunt ˆ ın˘ arcate pe parcursul execut ¸ie acesteia atunci cˆ and este nevoie de ele. momentul efectiv ˆ ın care se realizeaz˘ a acest lucru depinzˆ and de implementarea ma¸ sinii virtuale.Specific˘ a incorporarea noului tip de date ˆ ın JVM pentru a putea fi utlizat. aceasta fiind responsabil˘ a cu interpretarea codului de octet ¸i rezultat ˆ ın urma compil˘ arii. 445 .1 Inc˘ arcarea claselor ˆ ın memorie Dup˘ a cum ¸ stim execut ¸ia unei aplicat ¸ii Java este realizat˘ a de c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a Java (JVM). In urma acestui proces. corespunz˘ ator clasei respective. aceste clase nu sunt ˆ ın˘ arcate toate ˆ ın memorie la pornirea aplicat ¸iei. Operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare a unei clase este realizat˘ a la un moment ce precede prima utilizare efectiv˘ a a sa. va fi instant ¸iat un obiect de tip java.Class.lang. un program Java compilat nu este descris de un fi¸ sier executabil ci de o mult ¸ime de fi¸ siere cu extensia .

Aceasta este o clas˘ a abstract˘ a. Dup˘ a cum vom vedea. In momentul cˆ and este solicitat˘ aˆ ınc˘ arcarea unei clase. a fost introdus un model de tip delegat. sau a unor resurse ce sunt necesare funct ¸ion˘ arii acesteia. Inc˘ arcarea claselor unei aplicat ¸ii Java ˆ ın memorie este realizat˘ a prin intermediul unor obiecte pe care le vom numi generic class loader.ClassLoader. Class loader-ul primordial (eng. folosind class loader-e diferite. etc. acesta fiind specificat la crearea sa. obiectul de tip Class creat va fi marcat pentru a fi eliminat din memorie de c˘ atre garbage collector. Acestea sunt de dou˘ a tipuri: 1.2 de Java. un classloader poate delega ˆ ın primul rˆ and operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare p˘ arintelui s˘ au care va delega la rˆ andul s˘ au cererea mai departe pˆ an˘ a la class loader-ul primordial sau pˆ an˘ a unul din ace¸ stia reu¸ se¸ ste s˘ a oˆ ıncarce. r˘ ad˘ acina acestuia fiind class loader-ul primordial. 2. Fiecare instant ¸a de tip ClassLoader va avea a¸ sadar un p˘ arinte (evident.lang. LUCRUL DINAMIC CU CLASE 4. pentru a minimiza ˆ ınc˘ arcarea aceleia¸ si clase de mai multe ori.Reprezint˘ a o parte integrant˘ a a ma¸ sinii virtuale.446 CAPITOLUL 16. fiind responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor standard din distribut ¸ia Java. De¸ si acest comportament nu este obligatoriu.Atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici o referint ¸˘ a de tipul clasei respective. bootstrap) . tipul efectiv al obiectului fiind a¸ sadar derivat din aceasta. Dac˘ a nici ea nu va reu¸ si. la execut ¸ia unui program Java vor fi create implicit dou˘ a obiecte de tip ClassLoader pentru ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorei a claselor proprii ale aplicat ¸iei. ˆ ın multe situat ¸ii el este de preferat. Incepˆ and cu versiunea 1. ˆ ın care class loader-ele sunt dispuse ierarhic ˆ ıntr-un arbore. Exist˘ aˆ ıns˘ a posibilitarea de a crea noi tipuri derivate din ClassLoader specializate pentru ˆ ınc˘ arcarea claselor conform unor specificat ¸ii anume care s˘ a realizeze diverse optimiz˘ ari. Class loader-e proprii . . va fi aruncat˘ a o except ¸ie de tipul ClassNotFoundException. va ˆ ıncerca s˘ a execute operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare a clasei.Acestea nu fac parte intrinsec˘ a din JVM ¸ si sunt instant ¸e ale clasei java. mai put ¸in r˘ ad˘ acina). ˆ ınc˘ arcarea unei clase poate determina ˆ ınc˘ arcarea unor altor clase care sigur vor fi folosite ˆ ımpreun˘ a cu prima. Desc˘ arcarea . Astfel. Abia ˆ ın cazul ˆ ın care nici unul din ace¸ stia nu a reu¸ sit.

Inc˘ arcarea dinamic˘ a a unei clase ˆ ın memorie se refer˘ a la faptul c˘ a nu cunoast ¸em tipul acesteia decˆ at la execut ¸ia preogramului.). INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE 447 Implicit. moment ˆ ın care putem solicita ˆ ınc˘ arcarea sa. • Extension Class Loader . unul primordial ¸ si dou˘ a proprii.URLClassLoader. javax.*.*. Intrucˆ at tipurile de date Java pot fi ˆ ınc˘ arcate folosind diverse instant ¸e de tip ClassLoader. fiecare obiect Class va ret ¸ine class loader-ul care a fost folosit pentru ˆ ınc˘ arcare. Java 2 JVM ofer˘ a trei class loader-e. Acest lucru poate fi realizat prin mai multe modalit˘ a¸ ti. etc.Acesta este responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor proprii aplicat ¸iilor Java (cele din CLASSPATH). Acesta este responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor din distribut ¸ia Java standard (cele din pachetele java. acesta putˆ and fi obt ¸inut cu metoda getClassLoader.˘ 16.Class loader-ul primordial. Tipul acestuia este java. cele mai comune metode fiind: .1. • System Class Loader . cunoscute sub numele de: • Boostrap Class Loader .lang.Utilizat pentru ˆ ınc˘ arcarea claselor din directoarele extensiilor JRE. specificˆ and numele s˘ au complet prin intermediul unui ¸ sir de caractere.

Class c = Class.loadClass("NumeCompletClasa"). iar implementarea ei va fi cont ¸inut˘ aˆ ıntr-o clas˘ a a directorului curent.loadClass("ClasaNecunoscuta"). LUCRUL DINAMIC CU CLASE • loadClass apelat˘ a pentru un obiect de tip ClassLoader ClassLoader loader = new MyClassLoader().forName("NumeCompletClasa"). Dup˘ a cum vom vedea ˆ ın sect ¸iunea urm˘ atoare. Folosirea interfet ¸elor sau a claselor abstracte ˆ ımpreun˘ a cu ˆ ınc˘ arcarea dinamic˘ a a claselor ofer˘ a un mecanism extrem de puternic de lucru ˆ ın Java.newInstance().448 CAPITOLUL 16.forName Aceast˘ a metoda va ˆ ınc˘ arca respectiva clas˘ a folosind class loader-ul obiectului curent (care o apeleaz˘ a): Class c = Class. // echivalent cu ClassLoader loader = this. Vom detalia acest lucru prin intermediul unui exepmplu. Dac˘ a dorim s˘ a instant ¸iem un obiect dintr-o clas˘ aˆ ınc˘ arcat˘ a dinamic putem folosi metoda newInstance. . cu condit ¸ia s˘ a existe constructorul f˘ ar˘ a argumente pentru clasa respectiv˘ a.lang. tot ce trebuie s˘ a facem fiind s˘ a scriem noi clase care extind Functie ¸ si s˘ a implement˘ am metoda executa.forName("java.awt. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am o aplicat ¸ie care s˘ a genereze aleator un vector de numere dup˘ a care s˘ a aplice o anumit˘ a funct ¸ie acestui vector. Aceasta va returna 0 dac˘ a metoda s-a executat corect.getClassLoader(). // Clasele standard pot fi si ele incarcate astfel Class t = Class.Button"). • Class. aplicat ¸ia poate fi extins˘ a cu noi funct ¸ii f˘ ar˘ a a schimba codul ei.forName("java. Button b = (Button) c. −1 ˆ ın caz contrar.getClass(). loader. Numele funct ¸iei care trebuie apelat˘ a va fi introdus de la tastatur˘ a. loader.Thread"). Toate funct ¸iile vor extinde clasa abstract˘ a Funct ¸ie. In felul acesta. mai exist˘ a¸ si alte posibilit˘ a¸ ti de a instant ¸ia astfel de obiecte.

println ( " \ nCod returnat : " + ret ) . setVector ( v ) . v = v .˘ 16. // sau f . out . newInstance () . } catch ( Cl as sNo tF oun d E x c e p t i o n e ) { System . readLine () . err . i < n . int v [] = new int [ n ]. executa () . print ( " \ nFunctie : " ) . public class TestFunctii { 449 public static void main ( String args []) throws IOException { // Generam un vector aleator int n = 10. // Citim numele unei functii BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . println ( " Functia nu poate fi instantiata ! ").1: Exemplu de ˆ ınc˘ arcare dinamic˘ a a claselor import java . } catch ( Il le gal Ac ces s E x c e p t i o n e ) { System . io . import java . nextInt (100) . } catch ( In st ant ia tio n E x c e p t i o n e ) { System . while (! numeFunctie . System . numeFunctie = stdin . try { // Incarcam clasa Class c = Class . err . util . Random rand = new Random () . err .1. out . forName ( numeFunctie ) . in ) ) . .*. // Setam vectorul f . for ( int i =0. println ( " Functia nu poate fi accesata ! " ) . equals ( " gata " ) ) { System . INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE Listing 16. // Executam functia int ret = f .*. println ( " Functie inexistenta ! " ) . i ++) v [ i ] = rand . // Cream un obiect de tip Functie Functie f = ( Functie ) c . String numeFunctie = " " .

public void setVector ( int [] v ) { this . util . print ( v [ i ] + " " ) . . Arrays . return 0. } public abstract int executa () . return 0. length . out . } Listing 16. int max = v [0]. out . i < v .*. i < v .3: Un exemplu de funct ¸ie import java . i ++) System . sort ( v ) . System .4: Alt exemplu de funct ¸ie public class Max extends Functie { public int executa () { if ( v == null ) return -1. LUCRUL DINAMIC CU CLASE Listing 16. for ( int i =1. public class Sort extends Functie { public int executa () { if ( v == null ) return -1. length . v = v .450 } } } } CAPITOLUL 16.2: Clasa abstract˘ a ce descrie funct ¸ia public abstract class Functie { public int v [] = null . print ( max ) . for ( int i =0. i ++) if ( max < v [ i ]) max = v [ i ]. } } Listing 16.

} } Inc˘ arcarea claselor folosind clasa nou creat˘ a se va face astfel: . Bineˆ ınt ¸eles. ea nu va mai putea fi desc˘ arcat˘ a explicit din memorie. INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE } } 451 Un obiect de tip URLClassLoader ment ¸ine o list˘ a de adrese URL de unde va ˆ ıncerca s˘ aˆ ıncarce ˆ ın memorie clasa al c˘ arei nume ˆ ıl specific˘ am ca argument al metodelor de mai sus.getClassLoader().toURL()).addURL(new File("c:\\clase").1. S˘ a presupunem c˘ aˆ ın directorul c:\clase\demo exist˘ a clasa cu numele Test. trebuie s˘ a folosim class-loadere proprii ¸ si s˘ a instant ¸iem noi obiecte de tip ClassLoader.˘ 16. aflat˘ aˆ ın pachetul demo ¸ si dorim s˘ a oˆ ınc˘ arc˘ am dinamic ˆ ın memorie: // Obtinem class loaderul curent URLClassLoader urlLoader = (URLClassLoader) this.getClass(). Crearea unui class loader propriu se face uzual prin extinderea clasei URLClassLoader. // Incarcam clasa urlLoader. la crearea class loader-ului aceast˘ a list˘ a este completat˘ a cu informat ¸iile din variabila sistem CLASSPATH sau cu cele specificate prin opt ¸iunea -classpath la lansarea aplicat ¸iei. o variant˘ a simplist˘ a fiind prezentat˘ a mai jos: public class MyClassLoader extends URLClassLoader{ public MyClassLoader(URL[] urls){ super(urls). adresele URL pot specifica ¸ si directoare ale sistemului de fi¸ siere local. Dup˘ a ce o clas˘ a a fost ˆ ınc˘ arcat˘ a folosind un class loader. iar cu addURL putem ad˘ auga o nou˘ a adres˘ a de c˘ autare a claselor.Test"). ori de cˆ ate ori dorim s˘ a fort ¸˘ am reˆ ınc˘ arcarea claselor. // Adaugam directorul sub forma unui URL urlLoader. deoarece a fost modificat˘ a¸ si recompilat˘ a. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a avem posibilitatea de a o reˆ ınc˘ arca. Implicit. Folosind metoda getURLs putem afla aceste adrese.loadClass("demo.

myLoader..getClass(). acesta punˆ and la dispozit ¸ie metode pentru: • Determinarea clasei unui obiect. interfat ¸˘ a sau obiect ”reflect˘ a” la momentul execut ¸iei structura lor intern˘ a se nume¸ ste reflectare (eng. superclasa. // nu functioneaza ! // Cream alt class loader MyClassLoader myLoader = new MyClassLoader(urls). myLoader. • Setarea sau aflarea atributelor unui obiect. constructori.loadClass("Clasa"). Suportul pentru reflectare este inclus ˆ ın distribut ¸ia standard Java. • Instant ¸ierea unor clase al c˘ aror nume este ¸ stiut abia la execut ¸ie. • Crearea unor vectori a c˘ aror dimensiune ¸ si tip nu este ¸ stiut decˆ at la execut ¸ie. // Cream class loaderul propriu MyClassLoader myLoader = new MyClassLoader(urls). fiind cunoscut sub numele de Reflection API ¸ si cont ¸ine urm˘ atoarele clase: . LUCRUL DINAMIC CU CLASE // La initializare URLClassLoader systemLoader = (URLClassLoader) this. URL[] urls = systemLoader. metode)..getURLs(). reflection).getClassLoader(). chiar dac˘ a numele acestora este ¸ stiut abia la execut ¸ie. • Aflarea unor informat ¸ii despre o clas˘ a (modificatori.452 CAPITOLUL 16.loadClass("Clasa"). // Dorim sa reincarcam clasa myLoader. // reincarca clasa 16.loadClass("Clasa"). • Invocarea metodelor unui obiect al c˘ aror nume este ¸ stiut abia la execut ¸ie. .2 Mecanismul reflect˘ arii Mecanismul prin care o clas˘ a.

Class c = Class.class. diferent ¸ierea acestora f˘ acˆ andu-se prin intermediul metodei isInterface.2. etc. diferent ¸ierea lor f˘ acˆ anduse cu ajutorul metodei isPrimitive.2.reflect ¸ si anume: – Array – Constructor – Field – Method – Modifier 453 16.Se realizeaz˘ a cu metoda getName: Class clasa = obiect.1 Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor se realizeaz˘ a cu metode ale clasei java.class.Class • java.getClass().getName()..lang. Aflarea numelui unei clase .Object • Clasele din pachetul java.getClass().lang. Tipurile primitive sunt descrise ¸ si ele de instant ¸e de tip Class avˆ and forma TipPrimitiv.awt. .lang.Button. double.class.˘ 16. String nume = clasa. Class c = java.lang.Class. un obiect de acest tip putˆ and s˘ a reprezinte atˆ at o clas˘ a cˆ at ¸ si o interfat ¸˘ a.forName("NumeClasa").class: int. Reflection API pune la dispozit ¸ie metode pentru obt ¸inerea urm˘ atoarelor informat ¸ii: Aflarea instant ¸ei Class corespunz˘ ator unui anumit obiect sau tip de date: Class c = obiect. MECANISMUL REFLECTARII • java.

awt.getName()).getClass().out.getModifiers(). aceasta returnˆ and un num˘ ar ˆ ıntreg ce codific˘ a tot ¸i modificatorii clasei. ce returneaz˘ a un vector de tip Class[].Window Class c = java.isPublic(m)) modif += "public ". isAbstract ¸ si isFinal: Class clasa = obiect.getInterfaces(). Pentru a determina u¸ sor prezent ¸a unui anumit modificator se folosesc metodele statice ale clasei Modifier isPublic.print(nume + " ").Object. if (Modifier. if (Modifier. String modif = "".getSuperclass(). Class s = c.Se realizeaz˘ a cu metoda getInterfaces.454 CAPITOLUL 16. corespunz˘ atoare tipului de date al superclasei sau null pentru clasa Object. . i++) { String nume = interf[i].out.class.Se realizeaz˘ a cu metoda getSuperclass ce returneaz˘ a o instant ¸˘ a de tip Class. i < interf.class.println(modif + "class" + c. System.isFinal(m)) modif += "final ". // java.length.Se realizeaz˘ a cu metoda getModifiers.Frame. int m = clasa.awt.getName(). Class s = c.println(s). Aflarea superclasei .out. if (Modifier.getSuperclass().isAbstract(m)) modif += "abstract ". System. System.awt. Class c = java. LUCRUL DINAMIC CU CLASE Aflarea modificatorilor unei clase . // null Aflarea interfet ¸elor implementate de o clas˘ a sau extinse de o interfat ¸˘ a . for (int i = 0. public void interfete(Class c) { Class[] interf = c.

ce returnez˘ a un vector de tip Field[].Se realizeaz˘ a cu metodele getConstructors sau getDeclaredConstructors.. Clasa Constructor pune la dispozit ¸ie metodele getName. interfete(java. ce returneaz˘ a un vector de tip Constructor[].util. Aflarea constructorilor . Set 455 interfete(java. getType ¸ si getModifiers pentru a obt ¸ine numele.. getReturnType pentru a obt ¸ine toate informat ¸iile legate . getModifiers. // Va afisa interfetele extinse de Set: // Collection Aflarea variabilelor membre . Serializable. getParameterTypes.Set). ce returneaz˘ a un vector de tip Method[]. Clasa Method pune la dispozit ¸ie metodele getName. respectiv modificatorii unei variabile membru.util. getParameterTypes.˘ 16. ˆ ın timp ce a doua le returnez˘ a doar pe cele declarate ˆ ın cadrul clasei. getModifiers. getExceptionTypes. MECANISMUL REFLECTARII } } . diferent ¸a ˆ ıntre cele dou˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a prima returneaz˘ a toate variabilele membre.Se realizeaz˘ a cu metodele getMethods sau getDeclaredMethods. getExceptionTypes pentru a obt ¸ine toate informat ¸iile legate de respectivul constructor.HashSet. // Va afisa interfetele implementate de HashSet: // Cloneable. Cu ajutorul metodei getConstructor este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la constructor cu o signatur˘ a specificat˘ a. Cu ajutorul metodei getField este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la o variabil˘ a mebr˘ a cu un anumit nume specificat.2. clasa Field pune la dispozit ¸ie metodele getName. Collection. inclusiv cele mo¸ stenite. Aflarea metodelor .Se realizeaz˘ a cu una din metodele getFields sau getDeclaredFields. tipul.class). La rˆ andul ei.

Aflarea claselor imbricate . ce returnez˘ a un vector de tip Class[]. folosind Reflection API avem posibilitatea de a lucra dinamic cu obiecte.2.Se realizeaz˘ a cu metoda getDeclaringClass.Se realizeaz˘ a cu metodele getClasses sau getDeclaredClasses. Constructor. crearea obiectelor se realizeaz˘ a cu operatorul new urmat de un apel la un constructor al clasei pe care o instant ¸iem.Class Aceasta permite instant ¸ierea unui obiect folosind constructorul f˘ ar˘ a argumente al acestuia. avem la dispozit ¸ie alte dou˘ a variante: • Metoda newInstance din clasa java. LUCRUL DINAMIC CU CLASE de respectiva metod˘ a. respectiv IllegalAccessException.456 CAPITOLUL 16. In schimb. Dac˘ a nu exist˘ a un astfel de constructor sau nu este accesibil vor fi generate except ¸ii de tipul InstantiationException. Method. bazˆ andu-ne pe informat ¸ii pe care le obt ¸inem abia la execut ¸ie.2 Manipularea obiectelor Pe lˆ ang˘ a posibilitatea de a examina structura unei anumite clase la momentul execut ¸iei. Aflarea clasei de acoperire . constructorul sau metoda respectiv˘ a. pentru acestea returnˆ and clasa c˘ arei ˆ ıi apart ¸ine variabila. 16. Object o = c. Aceast˘ a metod˘ a o reg˘ asim ¸ si ˆ ın clasele Field. Class c = Class.lang. In cazul ˆ ın care numele clasei nu este cunoscut decˆ at la momentul execut ¸iei nu mai putem folosi aceast˘ a metod˘ a de instant ¸iere. // Daca stim tipul obiectului . Crearea obiectelor Dup˘ a cum st ¸im. Cu ajutorul metodei getMethod este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la o metod˘ a cu o signatur˘ a specificat˘ a.forName("NumeClasa").newInstance().

apelˆ and constructorul cu dou˘ a argumente al clasei Point.class. Point p = (Point) c. Class clasa = java. IllegalAccessException. // Pregatim argumentele // Ele trebuie sa fie de tipul referinta corespunzator Integer x = new Integer(10).class}. // Obtinem constructorul dorit Class[] signatura = new Class[] {int.˘ 16.2.getConstructor(signatura). apoi specificarea argumentelor la apelarea sa. Integer y = new Integer(20). Object[] arg = new Object[] {x. y}. cel pentru care se face apelul. mai putem obt ¸ine valoarea returnat˘ a. // Instantiem Point p = (Point) ctor. In plus.Point. Ca ¸ si ˆ ın cazul constructorilor. Constructor ctor = clasa. S˘ a rescriem exemplul de mai sus. Except ¸ii generate de metoda newInstance sunt: InstantiationException. MECANISMUL REFLECTARII Class c = java. 457 • Metoda newInstance din clasa Constructor Aceasta permite instant ¸ierea unui obiect folosind un anumit constructor.class. int.Point. Evident. Metoda getConstructor poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchMethodException. Invocarea metodelor Invocarea unei metode al c˘ arei nume ˆ ıl cunoa¸ stem abia la momentul execut ¸iei se realizeaz˘ a cu metoda invoke a clasei Method. aceast˘ a solut ¸ie presupune ˆ ın primul rˆ and obt ¸inerea unui obiect de tip Constructor cu o anumit˘ a signatur˘ a.newInstance(arg).newInstance().awt. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a apel˘ am metoda contains . IllegalArgumentException ¸ si InvocationTargetException. trebuie s˘ a obt ¸inem ˆ ıntˆ ai o referint ¸˘ a la metoda cu signatura corespunz˘ atoare ¸ si apoi s˘ a specific˘ am argumentele.awt.class.

signatura). atunci putem folosi valoarea null ˆ ın locul vectorilor ce reprezint˘ a signatura. Rectangle obiect = new Rectangle(0. Except ¸iile generate de metoda invoke sunt: IllegalAccessException ¸ si InvocationTargetException.Rectangle. Point obiect = new Point(0. Metoda getMethod poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchMethodException. arg).458 CAPITOLUL 16. Metoda contains are mai multe variante. Dac˘ a num˘ arul argumentelor metodei este 0. 20). 20). noi o vom apela pe cea care accept˘ a un argument de tip Point. respectiv parametri de apelare ai metodei. Setarea ¸ si aflarea variabilelor membre Pentur setarea ¸ si aflarea valorilor variabilelor membre sunt folosite metodele set ¸ si get ale clasei Field.class}. Method metoda = clasa.getField("y").invoke(obiect.awt.class. // Obtinem variabilele membre Field x.awt.getMethod("contains".getField("x"). Class clasa = java. x = clasa.Point. 100. y = clasa. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a set˘ am variabila x a unui obiect de tip Point ¸ si s˘ a obt ¸inem valoarea variabilei y a aceluia¸ si obiect: Class clasa = java. y. // Pregatim argumentele Point p = new Point(10. LUCRUL DINAMIC CU CLASE a clasei Rectangle care determin˘ a dac˘ a un anumit punct se g˘ ase¸ ste ˆ ın interiorul drepunghiului. // Apelam metoda metoda. . // Obtinem metoda dorita Class[] signatura = new Class[] {Point. Object[] arg = new Object[] {p}. 100). 0.class.

. reflect . 459 Except ¸iile generate de metodele get. s˘ a presupunem c˘ a exist˘ a deja un num˘ ar ˆ ınsemnat de clase care descriu diferite funct ¸ii dar acestea nu extind clasa abstract˘ a Functie. Random rand = new Random () . print ( " \ nFunctie : " ) . numeFunctie = stdin . for ( int i =0.*. import java . in ) ) . String numeFunctie = " " . set sunt: IllegalAccessException ¸ si IllegalArgumentException. readLine () . // Obtinem valoarea lui y Integer val = y. i ++) v [ i ] = rand . Din acest motiv. Metoda getField poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchFieldException.2.5: Lucru dinamic cu metode ¸ si variabile import java . Listing 16. i < n .˘ 16. int v [] = new int [ n ]. io . util . MECANISMUL REFLECTARII // Setam valoarea lui x x.*. public class TestFunctii2 { public static void main ( String args []) throws IOException { // Generam un vector aleator int n = 10. out . solut ¸ia anterioar˘ a nu mai este viabil˘ a¸ si trebuie s˘ a folosim apelarea metodei executa ˆ ıntr-un mod dinamic. nextInt (100) . while (! numeFunctie .get(obiect). equals ( " gata " ) ) { System .*.set(obiect. new Integer(10)). import java . lang . Revenind la exemplul din sect ¸iunea anterioar˘ a cu apelarea dinamic˘ a a unor funct ¸ii pentru un vector. // Citim numele unei functii BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System .

Tipul de date al elementelor din care este format vectorul va fi obt ¸inut cu ajutorul metodei getComponentType. diferent ¸ierea f˘ acˆ andu-se prin intermediul metodei isArray. null ) .Class. } catch ( Exception e ) { System . } } } } 16. out . null ) . set (f .3 Lucrul dinamic cu vectori Vectorii sunt reprezentat ¸i ca tip de date tot prin intermediul clasei java. Class c = vector. v ) . System . Point []vector = new Point[10]. Aceasta cont ¸ine o serie de metode statice ce permit: • Crearea de noi vectori: newInstance • Aflarea num˘ arului de elemente: getLength .getComponentType()). forName ( numeFunctie ) . Integer ret = ( Integer ) m . ce ˆ ıntoarce o referint ¸˘ a de tip Class. // Apelam metoda ’ executa ’ // Folosim null pentru ca nu avem argumente Method m = c . err .out.460 CAPITOLUL 16.getClass(). // Cream un obiect de tip Functie Object f = c .lang.println(c. invoke (f . getMethod ( " executa " .Point Lucrul dinamic cu obiecte ce reprezint˘ a vectori se realizeaz˘ a prin intermediul clasei Array. println ( " Eroare la apelarea functiei ! " ) . getField ( " v " ) . println ( " \ nCod returnat : " + ret ) .2. vector . // Setam vectorul ( setam direct variabila v ) Field vector = c . // Va afisa: class java. newInstance () .awt. LUCRUL DINAMIC CU CLASE try { // Incarcam clasa Class c = Class . System.

class. 10).˘ 16. for (int i=0.print(Array.getLength(a). for (int i=0.set(a. i) + " "). MECANISMUL REFLECTARII • Setarea / aflarea elementelor: set. i < Array. i.getLength(a).2. new Integer(i)). i < Array.get(a.out. . i++) Array.newInstance(int. i++) System. get 461 Exemplul de mai jos creeaz˘ a un vector ce cont ¸ine numerele ˆ ıntregi de la 0 la 9: Object a = Array.