Curs practic de Java

Cristian Fr˘ asinaru

Cuprins
1 Introducere ˆ ın Java 1.1 Ce este Java ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.1.1 Limbajul de programare Java . . . . . 1.1.2 Platforme de lucru Java . . . . . . . . 1.1.3 Java: un limbaj compilat ¸ si interpretat 1.2 Primul program . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3 Structura lexical˘ a a limbajului Java . . . . . . 1.3.1 Setul de caractere . . . . . . . . . . . . 1.3.2 Cuvinte cheie . . . . . . . . . . . . . . 1.3.3 Identificatori . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.4 Literali . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.5 Separatori . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.6 Operatori . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.7 Comentarii . . . . . . . . . . . . . . . 1.4 Tipuri de date ¸ si variabile . . . . . . . . . . . 1.4.1 Tipuri de date . . . . . . . . . . . . . . 1.4.2 Variabile . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.5 Controlul execut ¸iei . . . . . . . . . . . . . . . 1.5.1 Instruct ¸iuni de decizie . . . . . . . . . 1.5.2 Instruct ¸iuni de salt . . . . . . . . . . . 1.5.3 Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor 1.5.4 Alte instruct ¸iuni . . . . . . . . . . . . 1.6 Vectori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.6.1 Crearea unui vector . . . . . . . . . . . 1.6.2 Tablouri multidimensionale . . . . . . 1.6.3 Dimensiunea unui vector . . . . . . . . 1.6.4 Copierea vectorilor . . . . . . . . . . . 1 11 11 11 12 13 14 16 16 16 17 17 19 19 20 21 21 22 24 24 25 26 26 26 26 28 28 29

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

2 1.6.5 Sortarea vectorilor - clasa Arrays . . . . . . 1.6.6 Vectori cu dimensiune variabil˘ a¸ si eterogeni S ¸ iruri de caractere . . . . . . . . . . . . . . . . . . Folosirea argumentelor de la linia de comand˘ a . . . 1.8.1 Transmiterea argumentelor . . . . . . . . . . 1.8.2 Primirea argumentelor . . . . . . . . . . . . 1.8.3 Argumente numerice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 30 30 31 31 32 34 35 35 35 37 38 39 39 40 41 42 46 49 50 50 52 53 56 57 58 59 59 61 62 63 64 64 66 66 67 67

1.7 1.8

2 Obiecte ¸ si clase 2.1 Ciclul de viat ¸˘ a al unui obiect . . . . . . . . . . . . . 2.1.1 Crearea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . . 2.1.2 Folosirea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . 2.1.3 Distrugerea obiectelor . . . . . . . . . . . . 2.2 Crearea claselor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.1 Declararea claselor . . . . . . . . . . . . . . 2.2.2 Extinderea claselor . . . . . . . . . . . . . . 2.2.3 Corpul unei clase . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.4 Constructorii unei clase . . . . . . . . . . . . 2.2.5 Declararea variabilelor . . . . . . . . . . . . 2.2.6 this ¸ si super . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.3 Implementarea metodelor . . . . . . . . . . . . . . 2.3.1 Declararea metodelor . . . . . . . . . . . . . 2.3.2 Tipul returnat de o metod˘ a . . . . . . . . . 2.3.3 Trimiterea parametrilor c˘ atre o metod˘ a . . . 2.3.4 Metode cu num˘ ar variabil de argumente . . 2.3.5 Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor 2.4 Modificatori de acces . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.5 Membri de instant ¸˘ a¸ si membri de clas˘ a . . . . . . . 2.5.1 Variabile de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a . . . . . . . 2.5.2 Metode de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a . . . . . . . . 2.5.3 Utilitatea membrilor de clas˘ a . . . . . . . . 2.5.4 Blocuri statice de init ¸ializare . . . . . . . . . 2.6 Clase imbricate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6.1 Definirea claselor imbricate . . . . . . . . . . 2.6.2 Clase interne . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6.3 Identificare claselor imbricate . . . . . . . . 2.6.4 Clase anonime . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.7 Clase ¸ si metode abstracte . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS 2.7.1 Declararea unei clase abstracte 2.7.2 Metode abstracte . . . . . . . . 2.8 Clasa Object . . . . . . . . . . . . . . 2.8.1 Orice clas˘ a are o superclas˘ a . . 2.8.2 Clasa Object . . . . . . . . . . 2.9 Conversii automate ˆ ıntre tipuri . . . . 2.10 Tipul de date enumerare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

3 68 68 71 71 71 74 75 77 77 78 82 85 85 87 89 90 91 92 95 95 95 96 97 98 99 99 100 101 103 105 107 108 109 110 110 111

3 Except ¸ii 3.1 Ce sunt except ¸iile ? . . . . . . . . . . . . 3.2 ”Prinderea” ¸ si tratarea except ¸iilor . . . . 3.3 ”Aruncarea” except ¸iilor . . . . . . . . . . 3.4 Avantajele trat˘ arii except ¸iilor . . . . . . 3.4.1 Separarea codului pentru tratarea 3.4.2 Propagarea erorilor . . . . . . . . 3.4.3 Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor . 3.5 Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii . . . 3.6 Except ¸ii la execut ¸ie . . . . . . . . . . . . 3.7 Crearea propriilor except ¸ii . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . erorilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

4 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri 4.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.1 Ce sunt fluxurile? . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.2 Clasificarea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.3 Ierarhia claselor pentru lucrul cu fluxuri . . . . 4.1.4 Metode comune fluxurilor . . . . . . . . . . . . 4.2 Folosirea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.1 Fluxuri primitive . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.2 Fluxuri de procesare . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.3 Crearea unui flux . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.4 Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere . . . . . . . . . . 4.2.5 Citirea ¸ si scrierea cu buffer . . . . . . . . . . . . 4.2.6 Concatenarea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . 4.2.7 Fluxuri pentru filtrarea datelor . . . . . . . . . 4.2.8 Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream 4.3 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.1 Intr˘ ari formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.2 Ie¸ siri formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

4 4.4

CUPRINS Fluxuri standard de intrare ¸ si ie¸ sire . . . . . . . . . . . . . 4.4.1 Afisarea informat ¸iilor pe ecran . . . . . . . . . . . . 4.4.2 Citirea datelor de la tastatur˘ a . . . . . . . . . . . . 4.4.3 Redirectarea fluxurilor standard . . . . . . . . . . . 4.4.4 Analiza lexical˘ a pe fluxuri (clasa StreamTokenizer) Clasa RandomAccesFile (fi¸ siere cu acces direct) . . . . . . Clasa File . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 112 112 113 115 117 119

4.5 4.6

5 Interfet ¸e 5.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.1.1 Ce este o interfat ¸˘ a? . . . . . . . . . 5.2 Folosirea interfet ¸elor . . . . . . . . . . . . . 5.2.1 Definirea unei interfet ¸e . . . . . . . . 5.2.2 Implementarea unei interfet ¸e . . . . . 5.2.3 Exemplu: implementarea unei stive . 5.3 Interfet ¸e ¸ si clase abstracte . . . . . . . . . . 5.4 Mo¸ stenire multipl˘ a prin interfet ¸e . . . . . . 5.5 Utilitatea interfet ¸elor . . . . . . . . . . . . . 5.5.1 Crearea grupurilor de constante . . . 5.5.2 Transmiterea metodelor ca parametri 5.6 Interfat ¸a FilenameFilter . . . . . . . . . . 5.6.1 Folosirea claselor anonime . . . . . . 5.7 Compararea obiectelor . . . . . . . . . . . . 5.7.1 Interfat ¸a Comparable . . . . . . . . . 5.7.2 Interfat ¸a Comparator . . . . . . . . . 5.8 Adaptori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Organizarea claselor 6.1 Pachete . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.1.1 Pachetele standard (J2SDK) . . . 6.1.2 Folosirea membrilor unui pachet . 6.1.3 Importul unei clase sau interfet ¸e . 6.1.4 Importul la cerere dintr-un pachet 6.1.5 Importul static . . . . . . . . . . 6.1.6 Crearea unui pachet . . . . . . . 6.1.7 Denumirea unui pachet . . . . . . 6.2 Organizarea fi¸ sierelor . . . . . . . . . . . 6.2.1 Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a. . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

121 . 121 . 121 . 122 . 122 . 123 . 124 . 129 . 130 . 132 . 132 . 133 . 134 . 137 . 138 . 139 . 141 . 142 145 145 145 146 147 148 149 150 151 152 152

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

CUPRINS 6.2.2 Organizarea unit˘ a¸ tilor de compilare (.class) 6.2.3 Necesitatea organiz˘ arii fi¸ sierelor . . . . . . . . 6.2.4 Setarea c˘ aii de c˘ autare (CLASSPATH) . . . . Arhive JAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.3.1 Folosirea utilitarului jar . . . . . . . . . . . . 6.3.2 Executarea aplicat ¸iilor arhivate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

5 154 155 156 157 158 159

6.3

7 Colect ¸ii 7.1 Introducere . . . . . . . . . . 7.2 Interfet ¸e ce descriu colect ¸ii . . 7.3 Implement˘ ari ale colect ¸iilor . . 7.4 Folosirea eficient˘ a a colect ¸iilor 7.5 Algoritmi polimorfici . . . . . 7.6 Tipuri generice . . . . . . . . 7.7 Iteratori ¸ si enumer˘ ari . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

161 . 161 . 162 . 166 . 168 . 170 . 171 . 172 177 177 179 180 180 181 183 183 184 187 188 193 194 196

8 Serializarea obiectelor 8.1 Folosirea serializ˘ arii . . . . . . . . . . . . . . . 8.1.1 Serializarea tipurilor primitive . . . . . 8.1.2 Serializarea obiectelor . . . . . . . . . . 8.1.3 Clasa ObjectOutputStream . . . . . . 8.1.4 Clasa ObjectInputStream . . . . . . . 8.2 Obiecte serializabile . . . . . . . . . . . . . . . 8.2.1 Implementarea interfet ¸ei Serializable . 8.2.2 Controlul serializ˘ arii . . . . . . . . . . 8.3 Personalizarea serializ˘ arii obiectelor . . . . . . 8.3.1 Controlul versiunilor claselor . . . . . . 8.3.2 Securizarea datelor . . . . . . . . . . . 8.3.3 Implementarea interfet ¸ei Externalizable 8.4 Clonarea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . . 9 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul 9.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.2 Modelul AWT . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.2.1 Componentele AWT . . . . . . . . . . 9.2.2 Suprafet ¸e de afi¸ sare (Clasa Container) 9.3 Gestionarea pozit ¸ion˘ arii . . . . . . . . . . . . 9.3.1 Folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

199 . 199 . 200 . 202 . 204 . 206 . 207

6 9.3.2 Gestionarul FlowLayout . . . . . . . . . . . 9.3.3 Gestionarul BorderLayout . . . . . . . . . . 9.3.4 Gestionarul GridLayout . . . . . . . . . . . 9.3.5 Gestionarul CardLayout . . . . . . . . . . . 9.3.6 Gestionarul GridBagLayout . . . . . . . . . 9.3.7 Gruparea componentelor (Clasa Panel) . . . Tratarea evenimentelor . . . . . . . . . . . . . . . . 9.4.1 Exemplu de tratare a evenimentelor . . . . . 9.4.2 Tipuri de evenimente . . . . . . . . . . . . . 9.4.3 Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime . Folosirea ferestrelor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.1 Clasa Window . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.2 Clasa Frame . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.3 Clasa Dialog . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.4 Clasa FileDialog . . . . . . . . . . . . . . . Folosirea meniurilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.6.1 Ierarhia claselor ce descriu meniuri . . . . . 9.6.2 Tratarea evenimentelor generate de meniuri 9.6.3 Meniuri de context (popup) . . . . . . . . . 9.6.4 Acceleratori (Clasa MenuShortcut) . . . . . Folosirea componentelor AWT . . . . . . . . . . . . 9.7.1 Clasa Label . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.2 Clasa Button . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.3 Clasa Checkbox . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.4 Clasa CheckboxGroup . . . . . . . . . . . . 9.7.5 Clasa Choice . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.6 Clasa List . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.7 Clasa ScrollBar . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.8 Clasa ScrollPane . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.9 Clasa TextField . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.10 Clasa TextArea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209 210 211 212 214 218 219 221 224 227 232 232 233 236 239 242 243 246 247 250 250 251 252 253 255 257 259 261 262 263 265

9.4

9.5

9.6

9.7

10 Desenarea 10.1 Conceptul de desenare . . . . . . . . . . . . 10.1.1 Metoda paint . . . . . . . . . . . . . 10.1.2 Suprafet ¸e de desenare - clasa Canvas 10.2 Contextul grafic de desenare . . . . . . . . . 10.2.1 Propriet˘ a¸ tile contextului grafic . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

269 . 269 . 270 . 271 . 274 . 275

CUPRINS 10.2.2 Primitive grafice . . . . . . . . . . Folosirea fonturilor . . . . . . . . . . . . . 10.3.1 Clasa Font . . . . . . . . . . . . . . 10.3.2 Clasa FontMetrics . . . . . . . . . . Folosirea culorilor . . . . . . . . . . . . . . Folosirea imaginilor . . . . . . . . . . . . . 10.5.1 Afi¸ sarea imaginilor . . . . . . . . . 10.5.2 Monitorizarea ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginilor 10.5.3 Mecanismul de ”double-buffering” . 10.5.4 Salvarea desenelor ˆ ın format JPEG 10.5.5 Crearea imaginilor ˆ ın memorie . . Tip˘ arirea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

7 275 276 277 279 282 286 287 289 291 291 292 293 299 299 299 300 301 304 305 307 310 310 314 316 316 316 319 324 329 332 335 336 336 338 340

10.3

10.4 10.5

10.6

11 Swing 11.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.1.1 JFC . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.1.2 Swing API . . . . . . . . . . . . . . 11.1.3 Asem˘ an˘ ari ¸ si deosebiri cu AWT . . 11.2 Folosirea ferestrelor . . . . . . . . . . . . . 11.2.1 Ferestre interne . . . . . . . . . . . 11.3 Clasa JComponent . . . . . . . . . . . . . 11.4 Arhitectura modelului Swing . . . . . . . . 11.5 Folosirea modelelor . . . . . . . . . . . . . 11.5.1 Tratarea evenimentelor . . . . . . . 11.6 Folosirea componentelor . . . . . . . . . . 11.6.1 Componente atomice . . . . . . . . 11.6.2 Componente pentru editare de text 11.6.3 Componente pentru selectarea unor 11.6.4 Tabele . . . . . . . . . . . . . . . . 11.6.5 Arbori . . . . . . . . . . . . . . . . 11.6.6 Containere . . . . . . . . . . . . . . 11.6.7 Dialoguri . . . . . . . . . . . . . . 11.7 Desenarea . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.7.1 Metode specifice . . . . . . . . . . 11.7.2 Considerat ¸ii generale . . . . . . . . 11.8 Look and Feel . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . elemente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

8 12 Fire de execut ¸ie 12.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . 12.2 Crearea unui fir de execut ¸ie . . . . . . . . 12.2.1 Extinderea clasei Thread . . . . . . 12.2.2 Implementarea interfet ¸ei Runnable 12.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui fir de execut ¸ie . . . 12.3.1 Terminarea unui fir de execut ¸ie . . 12.3.2 Fire de execut ¸ie de tip ”daemon” . 12.3.3 Stabilirea priorit˘ a¸ tilor de execut ¸ie . 12.3.4 Sincronizarea firelor de execut ¸ie . . 12.3.5 Scenariul produc˘ ator / consumator 12.3.6 Monitoare . . . . . . . . . . . . . . 12.3.7 Semafoare . . . . . . . . . . . . . . 12.3.8 Probleme legate de sincronizare . . 12.4 Gruparea firelor de execut ¸ie . . . . . . . . 12.5 Comunicarea prin fluxuri de tip ”pipe” . . 12.6 Clasele Timer ¸ si TimerTask . . . . . . . .

CUPRINS 343 . 343 . 344 . 345 . 347 . 352 . 355 . 357 . 358 . 362 . 362 . 367 . 369 . 371 . 373 . 376 . 378 383 . 383 . 385 . 387 . 388 . 393 . 397 401 . 401 . 402 . 404 . 406 . 408 . 410 . 412 . 416 . 420 . 421 . 421

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

13 Programare ˆ ın ret ¸ea 13.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.2 Lucrul cu URL-uri . . . . . . . . . . . . . . 13.3 Socket-uri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.4 Comunicarea prin conexiuni . . . . . . . . . 13.5 Comunicarea prin datagrame . . . . . . . . . 13.6 Trimiterea de mesaje c˘ atre mai mult ¸i client ¸i 14 Appleturi 14.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . 14.2 Crearea unui applet simplu . . . . . . . 14.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui applet . . . . . 14.4 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul . . . . . 14.5 Definirea ¸ si folosirea parametrilor . . . 14.6 Tag-ul APPLET . . . . . . . . . . . . 14.7 Folosirea firelor de execut ¸ie ˆ ın appleturi 14.8 Alte metode oferite de clasa Applet . . 14.9 Arhivarea appleturilor . . . . . . . . . 14.10Restrict ¸ii de securitate . . . . . . . . . 14.11Appleturi care sunt ¸ si aplicat ¸ii . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . 442 . 15. . . . . .2. . . . . 423 . . .3. .4 Obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor 15. .2. . . . . . .2 JDBC . . . . . . . . . . . . .3. . .6 Exemplu simplu . 440 . . . . . . . .3. 15. . . . . . . . . 15. . . . . . . . . . . . . . . . . . 15. . .1 Generalit˘ a¸ ti despre baze de date . . .3 Efectuarea de secvent ¸e SQL . . . . 434 . . . . 442 . . . . .CUPRINS 15 Lucrul cu baze de date 15. . . . . . . . . 438 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 428 .2. . . . . . . . 15. . . . 15. 425 . . . . . . . . . 15. . 431 . 443 445 . .5 Interfat ¸a ResultSet . . 15. 15. . . . 426 . . . . . . . . .4 Lucrul cu meta-date . . . . . . . 430 . .4 Realizarea unei conexiuni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Lucrul dinamic cu clase 16. 445 . . . . . . . . . 424 . . . . . . . .3. . . .2 Mecanismul reflect˘ arii .3 Lucrul dinamic cu vectori . . . . . . . . .2 Interfat ¸a PreparedStatement . . .1 Introducere . 423 . . . .4.1 Interfat ¸a Statement . . . . . . . . . . . .1. . . 16. . . . 9 423 .2 Conectarea la o baz˘ a de date .1 Inc˘ arcarea claselor ˆ ın memorie . . .4. . . . . . . . .1 Inregistrarea unui driver . . . . . . . . .3. . .2 Specificarea unei baze de date . . . . . . . 16. . .2. . . . . . . . . . . . . . .2. . . . . 15. . . . . . . . . . . . .1. . . . . . . . . 460 . . . . . . . . . . . . . . . . 427 . . . . . . . . 15. . . . . . 452 . . . . . 15. .2. . . . . . . 438 . . . . 16. 15. 15. . .1 Interfat ¸a DatabaseMetaData .3 Tipuri de drivere . . . . . . . . . .2 Manipularea obiectelor . . . . . . 432 . 15. . . . . . 15. . . . . . . . . . . . .3 Interfat ¸a CallableStatement .3. . . . . . . . . . 453 . 437 . .1 Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor 16.2 Interfat ¸a ResultSetMetaData .2. . . . . . . 456 .

10 CUPRINS .

robustet ¸e ¸ si nu ˆ ın ultimul rˆ and portabilitate. mo¸ stenirea multipl˘ a ¸ si toate ”facilit˘ a¸ tile” ce pot provoca scrierea unui cod confuz.elimin˘ a sursele frecvente de erori ce apar ˆ ın programare prin renunt ¸area la pointeri. tehnologia Java este format˘ a dintr-un limbaj de programare de nivel ˆ ınalt pe baza c˘ aruia sunt construite o serie de platforme destinate implement˘ arii de aplicat ¸ii pentru toate segmentele industriei software. s˘ a amintim caracteristicile sale principale. care l-au transformat ˆ ıntr-un interval de timp atˆ at de scurt ˆ ıntr-una din cele mai pupulare opt ¸iuni pentru dezvoltarea de aplicat ¸ii. • Robustet ¸e . impunˆ andu-se prin calit˘ a¸ ti deosebite cum ar fi simplitate. indiferent de domeniu sau de complexitatea lor. • Simplitate .1 Limbajul de programare Java Inainte de a prezenta ˆ ın detaliu aspectele tehnice ale limbajului Java. administrarea automat˘ a a memoriei ¸ si elim11 . Denumit˘ a init ¸ial OAK. fire de execut ¸ie.1. etc.elimin˘ a supraˆ ınc˘ arcarea operatorilor. 1.1 Ce este Java ? Java este o tehnologie inovatoare lansat˘ a de compania Sun Microsystems ˆ ın 1995. care a avut un impact remarcabil asupra ˆ ıntregii comunit˘ a¸ ti a dezvoltatorilor de software. • U¸ surint ¸˘ aˆ ın crearea de aplicat ¸ii complexe ce folosesc programarea ˆ ın ret ¸ea.Capitolul 1 Introducere ˆ ın Java 1. baze de date. interfat ¸˘ a grafic˘ a.

1.este un limbaj de programare foarte sigur. Aceste tehnologii au fost grupate ˆ ın a¸ sa numitele platforme de lucru.12 CAPITOLUL 1. astfel ˆ ıncˆ at viteza de lucru put ¸in mai sc˘ azut˘ a nu va fi un impediment ˆ ın dezvoltarea de aplicat ¸ii oricˆ at de complexe. Linux.Java este un limbaj independent de platforma de lucru. • Portabililtate . • Neutralitate arhitectural˘ a . C++ la Java f˘ acˆ andu-se foarte u¸ sor. . aceea¸ si aplicat ¸ie rulˆ and f˘ ar˘ a nici o modificare ¸ si f˘ ar˘ a a necesita recompilarea ei pe sisteme de operare diferite cum ar fi Windows. • Securitate . impunerea unor reguli stricte pentru rularea proceselor la distant ¸˘ a.comportamentul unei aplicat ¸ii Java nu depinde de arhitectura fizic˘ a a ma¸ sinii pe care ruleaz˘ a. ce reprezint˘ a seturi de libr˘ arii scrise ˆ ın limbajul Java. aceasta fiind solut ¸ia eficient˘ a pentru obt ¸inerea portabilit˘ a¸ tii. INTRODUCERE ˆ IN JAVA inarea pierderilor de memorie printr-o procedur˘ a de colectare a obiectelor care nu mai sunt referite. • Este compilat ¸ si interpretat. trecerea de la C. Mac OS.elimin˘ a complet stilul de programare procedural. etc. • Este modelat dup˘ a C ¸ si C++.2 Platforme de lucru Java Limbajul de programare Java a fost folosit la dezvoltarea unor tehnologii dedicate rezolv˘ arii unor probleme din cele mai diverse domenii. Solaris.de¸ si mai lent decˆ at limbajele de programare care genereaz˘ a executabile native pentru o anumit˘ a platform˘ a de lucru. precum ¸ si diverse programe utilitare. lucru care aduce economii substant ¸iale firmelor dezvoltatoare de aplicat ¸ii. folosite pentru dezvoltarea de aplicat ¸ii sau componente destinate unei anume categorii de utilizatori. furnizˆ and mecanisme stricte de securitate a programelor concretizate prin: verificarea dinamic˘ a a codului pentru detectarea secvent ¸elor periculoase. 1. compilatorul Java asigur˘ a o performant ¸˘ a ridicat˘ a a codului de octet ¸i. ce ruleaz˘ aˆ ın fundal (”garbage collector”). etc. inclusiv grafic˘ a 3D. animat ¸ie. etc. • Complet orientat pe obiecte . • Performant ¸˘ a .

aici este inclus˘ a¸ si tehnologia Java Web Start ce furnizeaz˘ a o modalitate extrem de facil˘ a pentru lansarea ¸ si instalarea local˘ a a programelor scrise ˆ ın Java direct de pe Web. numit cod .com”. Dezavantajul evident este viteza de execut ¸ie redus˘ a. De asemenea.1.5 SDK (Tiger). programarea dispozitivelor mobile este extrem de simpl˘ a. Avantajul acestei solut ¸ii este simplitatea ¸ si faptul c˘ a fiind interpretat˘ a direct sursa programului obt ¸inem portabilitatea. CE ESTE JAVA ? 13 • J2SE (Standard Edition) Este platforma standard de lucru ce ofer˘ a suport pentru crearea de aplicat ¸ii independente ¸ si appleturi. etc. • J2ME (Micro Edition) Folosind Java. vom folosi termenul J2SDK pentru a ne referi la distribut ¸ia standard J2SE 1. • J2EE (Enterprise Edition) Aceast˘ a platform˘ a ofer˘ a API-ul necesar dezvolt˘ arii de aplicat ¸ii complexe.1. In continuare. cu informat ¸iile memorate ˆ ın baze de date distribuite. bazate pe componente cum ar fi servleturi. platforma de lucru J2ME oferind suportul necesar scrierii de programe dedicate acestui scop. • Compilate: codul surs˘ a al programelor este transformat de compilator ˆ ıntr-un cod ce poate fi executat direct de procesor. limbajele de programare se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: • Interpretate: instruct ¸iunile sunt citite linie cu linie de un program numit interpretor ¸ si traduse ˆ ın instruct ¸iuni ma¸ sin˘ a. etc.1.sun. formate din componente ce trebuie s˘ a ruleze ˆ ın sisteme eterogene.3 Java: un limbaj compilat ¸ si interpretat In funct ¸ie de modul de execut ¸ie a aplicat ¸iilor. pagini JSP. Tot aici g˘ asim ¸ si suportul necesar pentru crearea de aplicat ¸ii ¸ si servicii Web. Toate distribut ¸iile Java sunt oferite gratuit ¸ si pot fi desc˘ arcate de pe Internet de la adresa ”http://java. Probabil cel mai cunoscute limbaj interpretat este limbajul Basic. oferind cea mai comod˘ a solut ¸ie pentru distribut ¸ia ¸ si actualizarea aplicat ¸iilor Java. 1.

Acest lucru este realizat automat de c˘ atre distribut ¸ia J2SDK.println("Hello world!"). Limbajul Java combin˘ a solut ¸iile amintite mai sus. Prin ma¸ sina virtual˘ a Java (JVM) vom ˆ ınt ¸elege mediul de execut ¸ie al aplicat ¸iilor Java. programele Java fiind atˆ at interpretate cˆ at ¸ si compilate. In timp ce codul ma¸ sin˘ a este executat direct de c˘ atre procesor ¸ si poate fi folosit numai pe platforma pe care a fost creat.14 CAPITOLUL 1. Codul ma¸ sin˘ a este reprezentat de o succesiune de instruct ¸iuni specifice unui anumit procesor ¸ si unei anumite platforme de lucru reprezentate ˆ ın format binar astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi executate f˘ ar˘ a a mai necesita nici o prelucrare. 1. Codurile de octet ¸i sunt seturi de instruct ¸iuni care seam˘ an˘ a cu codul scris ˆ ın limbaj de asamblare ¸ si sunt generate de compilator independent de mediul de lucru. Avantajul este execut ¸ia extrem de rapid˘ a. codul de octet ¸i este interpretat de mediul Java ¸ si de aceea poate fi rulat pe orice platform˘ a pe care este instalat˘ a mediul de execut ¸ie Java. } } . Scriererea codului surs˘ a class FirstApp { public static void main( String args[]) { System.2 Primul program Crearea oric˘ arei aplicat ¸ii Java presupune efectuarea urm˘ atorilor pa¸ si: 1.out. precum ¸ si un interpretor ce va executa respectivul cod de octet ¸i. pe acesta trebuie s˘ a fie instalat˘ a o ma¸ sin˘ a virtual˘ a Java. codul compilat ˆ ıntr-un format de nivel sc˘ azut nu poate fi rulat decˆ at pe platforma de lucru pe care a fost compilat. A¸ sadar vom avea la dispozit ¸ie un compilator responsabil cu transformarea surselor programului ˆ ın a¸ sa numitul cod de octet ¸i. Pentru ca un cod de octet ¸i s˘ a poat˘ a fi executat pe un anumit calculator. INTRODUCERE ˆ IN JAVA ma¸ sin˘ a. Codul de octet ¸i este diferit de codul ma¸ sin˘ a. dezavantajul fiind lipsa portabilit˘ a¸ tii.

de¸ si acest lucru nu este obligatoriu. nici o alt˘ a extensie nefiind acceptat˘ a. ne vom pozit ¸iona ˆ ın directorul ce cont ¸ine fi¸ sierul FirstApp.2.1. javac FirstApp. fie ˆ ın mai multe.class ¸ si implicit sunt plasate ˆ ın acela¸ si director cu fi¸ sierele surs˘ a. 4. Compilarea aplicat ¸iei Pentru compilare vom folosi compilatorul javac din distribut ¸ia J2SDK. 2. S˘ a presupunem c˘ a am salvat exemplul de mai sus ˆ ın fi¸ sierul C:\intro\FirstApp. Acestea au extensia . Clasele aplicat ¸iei se pot gasi fie ˆ ıntr-un singur fi¸ sier. 3. Salvarea fi¸ sierelor surs˘ a Se va face ˆ ın fi¸ siere care au obligatoriu extensia java. Rularea aplicat ¸iei Se face cu interpretorul java. Compilatorul creeaz˘ a cˆ ate un fi¸ sier separat pentru fiecare clas˘ a a programului. apelat pentru unitatea de compilare corespunz˘ atoare clasei principale. . Este recomandat ca fi¸ sierul care cont ¸ine codul surs˘ a al clasei primare s˘ a aib˘ a acela¸ si nume cu cel al clasei. Deoarece interpretorul are ca argument de intrare numele clasei principale ¸ si nu numele unui fi¸ sier.java In cazul ˆ ın care compilarea a reu¸ sit va fi generat fi¸ sierul FirstApp.class ¸ si vom apela interpretorul astfel: java FirstApp Rularea unei aplicat ¸ii care nu folose¸ ste interfat ¸˘ a grafic˘ a. se va face ˆ ıntr-o fereastr˘ a sistem.class.java. PRIMUL PROGRAM 15 Toate aplicat ¸iile Java cont ¸in o clas˘ a principal˘ a(primar˘ a) ˆ ın care trebuie s˘ a se gaseasc˘ a metoda main. Apelul compilatorului se face pentru fi¸ sierul ce cont ¸ine clasa principal˘ a a aplicat ¸iei sau pentru orice fi¸ sier/fi¸ siere cu extensia java.

class este gre¸ sit! 1.\u03C9 : simboluri grece¸ sti α − ω • \u2200 . ∃. • \u0030 . cˆ ateva exemple de blocuri fiind: Basic Latin.) • \u4e00 .9 • \u0660 . Acestea nu pot fi folosite ca nume de clase. Arabic. etc. cele din C++ ¸ si au fost enumerate ˆ ın tabelul de mai jos. etc. .\u0669 : cifre arabic-indic 0 . 1. Primele 256 caractere Unicode corespund celor ASCII. Japonez. unde era posibil˘ a reprezentarea a doar 256 de caractere. Musical.unicode. Arrows.3 1. O alt˘ a caracteristic˘ a a setului de caractere Unicode este faptul c˘ aˆ ıntreg intervalul de reprezentare a simbolurilor este divizat ˆ ın subintervale numite blocuri. spre deosebire de ASCII.16 CAPITOLUL 1. Mai jos sunt oferite cˆ ateva exemple de caractere Unicode.org”. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a se pot reprezenta 65536 de semne. Gothic. referirea la celelalte f˘ acˆ andu-se prin \uxxxx. ∅.\u0039 : cifre ISO-Latin 0 .1 Structura lexical˘ a a limbajului Java Setul de caractere Limbajului Java lucreaz˘ aˆ ın mod nativ folosind setul de caractere Unicode. Currency.3. Greek. Coreean) Mai multe informat ¸ii legate de reprezentarea Unicode pot fi obt ¸inute la adresa ”http://www. Mathematical.9 • \u03B1 .\u22FF : simboluri matematice (∀. cu cˆ ateva except ¸ii.\u9fff : litere din alfabetul Han (Chinez.2 Cuvinte cheie Cuvintele rezervate ˆ ın Java sunt. INTRODUCERE ˆ IN JAVA Atent ¸ie Un apel de genul java c:\intro\FirstApp. Acesta este un standard internat ¸ional care ˆ ınlocuie¸ ste vechiul set de caractere ASCII ¸ si care folose¸ ste pentru reprezentarea caracterelor 2 octet ¸i. unde xxxx reprezint˘ a codul caracterului.3.

mai exist˘ a¸ si cuvˆ antul cheie enum. STRUCTURA LEXICALA 17 interfet ¸e.3. dar nu pot fi nici ele folosite ca nume ˆ ın aplicat ¸ii.se reprezint˘ a pe 4 octet ¸i (32 bit ¸i) – lungi . abstract boolean break byte case catch char class const* continue default do double else extends final finally float for goto* if implements import instanceof int interface long native new package private protected public return short static strictfp super switch synchronized this throw throws transient try void volatile while Incepˆ and cu versiunea 1. Cuvintele marcate prin ∗ sunt rezervate.3.3 Identificatori Sunt secvent ¸e nelimitate de litere ¸ si cifre Unicode. Dup˘ a cum am mai spus.se reprezint˘ a pe 8 octet ¸i (64 bit ¸i) ¸ si se termin˘ a cu caracterul L (sau l). true. ˆ ıncepˆ and cu o liter˘ a.4 Literali Literalii pot fi de urm˘ atoarele tipuri: • Intregi Sunt acceptate 3 baze de numerat ¸ie : baza 10. variabile sau metode. 1. false.5. null nu sunt cuvinte cheie. 1. . baza 16 (ˆ ıncep cu caracterele 0x) ¸ si baza 8 (ˆ ıncep cu cifra 0) ¸ si pot fi de dou˘ a tipuri: – normali .˘ A LIMBAJULUI JAVA 1. dar nu sunt folosite. identificatorii nu au voie s˘ a fie identici cu cuvintele rezervate.3.

respectiv fals. Reprezentarea se face fie folosind o liter˘ a. Secvent ¸ele escape predefinite ˆ ın Java sunt: – ’\b’ : Backspace (BS) – ’\t’ : Tab orizontal (HT) – ’\n’ : Linie nou˘ a (LF) – ’\f’ : Pagin˘ a nou˘ a (FF) – ’\r’ : Inceput de rˆ and (CR) – ’\"’ : Ghilimele – ’\’’ : Apostrof – ’\\’ : Backslash .reprezentate pe 32 bit ¸i.valoarea logic˘ a de fals. fie o secvent ¸˘ a escape scris˘ aˆ ıntre apostrofuri.valoarea logic˘ a de adev˘ ar. Exemple: 1. Secvent ¸ele escape permit specificarea caracterelor care nu au reprezentare grafic˘ a¸ si reprezentarea unor caractere speciale precum backslash. • Logici Sunt reprezentat ¸i de true . INTRODUCERE ˆ IN JAVA • Flotant ¸i Pentru ca un literal s˘ a fie considerat flotant el trebuie s˘ a aib˘ a cel put ¸in o zecimal˘ a dup˘ a virgul˘ a.18 CAPITOLUL 1. 4D. Atent ¸ie Spre deosebire de C++. literalii ˆ ıntregi 1 ¸ si 0 nu mai au semnificat ¸ia de adev˘ arat. apostrof. etc.reprezentate pe 64 bit ¸i. • Caracter Un literal de tip caracter este utilizat pentru a exprima caracterele codului Unicode. s˘ a fie ˆ ın notat ¸ie exponent ¸ial˘ a sau s˘ a aib˘ a sufixul F sau f pentru valorile normale . respectiv D sau d pentru valorile duble .0. respectiv false . 3f. 2e2.

. . 1. • operatori logici: &&(and). . --n Evaluarea expresiilor logice se face prin metoda scurtcircuitului: evaluarea se opre¸ ste ˆ ın momentul ˆ ın care valoarea de adev˘ ar a expresiei este sigur determinat˘ a. Dup˘ a cum vom vedea. -. ==. Este permis˘ a notat ¸ia prescurtat˘ a de forma lval op= rval: x += 2 n -= 3 Exist˘ a operatori pentru autoincrementare ¸ si autodecrementare (post ¸ si pre): x++.5 Separatori Un separator este un caracter care indic˘ a sfˆ ar¸ situl unei unit˘ a¸ ti lexicale ¸ si ınceputul alteia. n--. Sirul vid este "". Instruct ¸iunile unui program se separ˘ a cu punct ¸ si virgul˘ a. >>> (shift la dreapta f˘ ar˘ a semn) .6 Operatori Operatorii Java sunt. ~ (not) • operatori de translat ¸ie: <<.3. ++x. <=. concatenarea ¸ sirurilor realizˆ andu-se cu operatorul +. ^ (xor). STRUCTURA LEXICALA 19 • S ¸ iruri de caractere Un literal ¸ sir de caractere este format din zero sau mai multe caractere ˆ ıntre ghilimele. Dac˘ a¸ sirul este prea lung el poate fi scris ca o concatenare de sub¸ siruri de dimensiune mai mic˘ a. >. In Java separatorii sunt urm˘ atorii: ( ) [ ] . ||(or). <=. 1. !(not) • operatori relat ¸ionali: <. -.˘ A LIMBAJULUI JAVA 1. /.. cei din C++: • atribuirea: = • operatori matematici: +. >>. *.lang. orice ¸ sir este de fapt o instant ¸˘ a a clasei String. != • operatori pe bit ¸i: &(and).3.3. cu mici deosebiri. ++. %. Caracterele care formeaz˘ a¸ sirul pot fi caractere grafice sau secvent ¸e escape. definit˘ aˆ ın pachetul java. |(or). ca ˆ ın exemplul: "Ana " + " are " + " mere ".

out. La fel se ˆ ıntampl˘ a cu secvent ¸a // ˆ ın comentarii care incep cu /* sau */. • operatori pentru conversii (cast) : (tip-de-data) int a = (int)’a’. Observat ¸ii: • Nu putem scrie comentarii ˆ ın interiorul altor comentarii. • operatorul + pentru concatenarea ¸ sirurilor: String s1="Ana". String s2="mere". long l = (long)i. y=1. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • operatorul if-else: expresie-logica ? val-true : val-false • operatorul .3.7 Comentarii In Java exist˘ a trei feluri de comentarii: • Comentarii pe mai multe linii.20 CAPITOLUL 1. z=2. //narrowing conversion 1. ˆ ınchise ˆ ıntre /** ¸ si */. char c = (char)96. ˆ ınchise ˆ ıntre /* ¸ si */. • Nu putem introduce comentarii ˆ ın interiorul literalilor caracter sau ¸ sir de caractere. Textul dintre cele dou˘ a secvent ¸e este automat mutat ˆ ın documentat ¸ia aplicat ¸iei de c˘ atre generatorul automat de documentat ¸ie javadoc.println(s1 + " are " + x + " " + s2). • Secvent ¸ele /* ¸ si */ pot s˘ a apar˘ a pe o linie dup˘ a secvent ¸a // dar ˆ ı¸ si pierd semnificat ¸ia. • Comentarii pe mai multe linii care ¸ tin de documentat ¸ie. . System. care incep cu //. //widening conversion long l2 = (long)200. (virgul˘ a) folosit pentru evaluarea secvent ¸ial˘ a a operat ¸iilor: int x=0. • Comentarii pe o singur˘ a linie. int x=10. int i2 = (int)l2. int i = 200.

locul lor fiind luat de tipul referint ¸˘ a. mai exist˘ a¸ si a¸ sa numitele tipurile primitive de date. care sunt cele uzuale : • aritmetice –ˆ ıntregi: byte (1 octet). Valoarea unei variabile de acest tip este. Java porne¸ ste de la premiza c˘ a ”orice este un obiect”. Exist˘ a trei tipuri de date din limbajul C care nu sunt suportate de limbajul Java. orice dependent ¸˘ a de o anumit˘ a platform˘ a specific˘ a fiind eliminat˘ a. prin urmare tipurile de date ar trebui s˘ a fie de fapt definite de clase ¸ si toate variabilele ar trebui s˘ a memoreze instant ¸e ale acestor clase (obiecte). Pointerii au fost eliminat ¸i din cauz˘ a c˘ a erau o surs˘ a constant˘ a de erori.1.1 Tipuri de date ¸ si variabile Tipuri de date In Java tipurile de date se impart ˆ ın dou˘ a categorii: tipuri primitive ¸ si tipuri referint ¸˘ a. clasele ¸ si interfet ¸ele sunt tipuri referint ¸˘ a. int (4). iar struct ¸ si union nu ˆ ı¸ si mai au rostul atˆ at timp cˆ at tipurile compuse de date sunt formate ˆ ın Java prin intermediul claselor. o referint ¸˘ a (adres˘ a de memorie) c˘ atre valoarea sau mult ¸imea de valori reprezentat˘ a de variabila respectiv˘ a. Vectorii.4 1. Acestea sunt: pointer. double (8) • caracter: char (2 octet ¸i) • logic: boolean (true ¸ si false) In alte limbaje de programare formatul ¸ si dimensiunea tipurilor primitive de date pot depinde de platforma pe care ruleaz˘ a programul.4. pentru usurint ¸a program˘ arii. TIPURI DE DATE S ¸ I VARIABILE 21 1. long (8) – reale: float (4 octeti). In Java acest lucru nu mai este valabil. In principiu acest lucru este adev˘ arat. struct ¸ si union.4. ˆ ıns˘ a. . short (2). spre deosebire de tipurile primitive.

• variabilele care nu sunt constante se scriu astfel: prima liter˘ a mic˘ a iar dac˘ a numele variabilei este format din mai mult ¸i atomi lexicali. int valoare = 100. • Declararea variabilelor: Tip numeVariabila. exist˘ a posibilitatea de a declara ¸ si init ¸ializa mai multe variabile sau constante de acela¸ si tip ˆ ıntr-o singur˘ a instruct ¸iune astfel: Tip variabila1[=valoare1]. String bauturaMeaPreferata = "apa". .. char c1=’j’. pentru a putea fi folosite variabilele trebuie declarate ¸ si. atunci primele litere ale celorlalt ¸i atomi se scriu cu majuscule. Variabile membre.. In funct ¸ie de locul ˆ ın care sunt declarate variabilele se ˆ ımpart ˆ ın urm˘ atoatele categorii: a. MAXIM = 10. variabila2[=valoare2]. init ¸ializate.4. • Init ¸ializarea variabilelor: Tip numeVariabila = valoare. printre altele. Exemple: final double PI = 3. declarate ˆ ın interiorul unei clase. Evident..2 Variabile Variabilele pot fi de tip primitiv sau referint ¸e la obiecte (tip referint ¸˘ a).. c3=’v’. vizibile pentru toate metodele clasei respective cˆ at ¸ si pentru alte clase ˆ ın funct ¸ie de nivelul lor de acces (vezi ”Declararea variabilelor membre”). urm˘ atoarele criterii: • variabilele finale (constante) se scriu cu majuscule. c2=’a’. final int MINIM=0. c4=’a’.14. long numarElemente = 12345678L. • Declararea constantelor: final Tip numeVariabila. INTRODUCERE ˆ IN JAVA 1.22 CAPITOLUL 1. eventual. Indiferent de tipul lor. Convent ¸ia de numire a variabilelor ˆ ın Java include.

vizibile doar ˆ ın blocul respectiv.getMessage()). } catch(ArithmeticException e) { System. r˘ amˆ an locale corpului ciclului: for(int i=0. int c = 10.1. } try { a = b/c. 23 c.println(e. for(int d=0. } } } Observatii: • Variabilele declarate ˆ ıntr-un for.//incorect • Nu este permis˘ a ascunderea unei variabile: . i<100.err.4. i++) { //domeniul de vizibilitate al lui i } i = 101. Parametrii de la tratarea except ¸iilor (vezi ”Tratarea except ¸iilor”). TIPURI DE DATE S ¸ I VARIABILE b. public void metoda(int b) { a = b. declarate ˆ ıntr-o metod˘ a. vizibile doar ˆ ın metoda respectiv˘ a. class Exemplu { //Fiecare variabila corespunde situatiei data de numele ei //din enumerarea de mai sus int a. e. d. Variabile locale. d++) { c --. declarate ˆ ıntr-un bloc de cod. vizibili doar ˆ ın metoda respectiv˘ a. Variabile locale. Parametri metodelor. d < 10.

.. continue. throw • Alte instruct ¸iuni: break. switch-case • Instruct ¸iuni de salt: for. } if (expresie-logica) { . label: 1.1 if-else Instruct ¸iuni de decizie if (expresie-logica) { . INTRODUCERE ˆ IN JAVA int x=1. //incorect } 1.. do-while • Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor: try-catch-finally. return.24 CAPITOLUL 1.5. } else { .... case valoare2: . while.5 Controlul execut ¸iei Instruct ¸iunile Java pentru controlul execut ¸iei sunt foarte asem˘ an˘ atoare celor din limbajul C ¸ si pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın urm˘ atoarele categorii: • Instruct ¸iuni de decizie: if-else. { int x=2. } switch-case switch (variabila) { case valoare1: ... break.

. while while (expresie-logica) { . i < 100 && j > 0. break.2 for Instruct ¸iuni de salt for(initializare. } 25 Variabilele care pot fi testate folosind instruct ¸iunea switch nu pot fi decˆ at de tipuri primitive.. } while (expresie-logica).. . 1.. } do-while do { ..1..5... j=100 . } Atˆ at la init ¸ializare cˆ at ¸ si ˆ ın pasul de iterat ¸ie pot fi mai multe instruct ¸iuni desp˘ art ¸ite prin virgul˘ a.. j--) { . pas-iteratie) { //Corpul buclei } for(int i=0..5.. default: .. expresie-logica. . CONTROLUL EXECUT ¸ IEI . i++.

} i++. if (j==7) break eticheta.1 Vectori Crearea unui vector Crearea unui vector presupune realizarea urm˘ atoarelor etape: . • continue: termina fort ¸at iterat ¸ia curent˘ a a unui ciclu ¸ si trece la urm˘ atoarea iterat ¸ie.3 Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor Instruct ¸iunile pentru tratarea except ¸iilor sunt try-catch-finally.5. INTRODUCERE ˆ IN JAVA 1. • return [valoare]: termin˘ a o metod˘ a¸ si. while (j < 10) { j++. } 1.out. respectiv throw ¸ si vor fi tratate ˆ ın capitolul ”Except ¸ii”. utile pentru a controla punctul de ie¸ sire dintr-o structur˘ a repetitiv˘ a. De¸ si ˆ ın Java nu exist˘ a goto.26 CAPITOLUL 1. if (j==5) continue eticheta.println("j="+j).5.println("i="+i). ca ˆ ınexemplul de mai jos: i=0. 1. eticheta: while (i < 10) { System. se pot defini totu¸ si etichete folosite ˆ ın expresii de genul: break numeEticheata sau continue numeEticheta.6. returneaz˘ a o valorare. eventual.out. j=0.6 1.4 Alte instruct ¸iuni • break: p˘ ar˘ ase¸ ste fort ¸at corpul unei structuri repetitive. • numeEticheta: : Define¸ ste o etichet˘ a. System.

• Instant ¸ierea Declararea unui vector nu implic˘ a¸ si alocarea memoriei necesare pentru ret ¸inerea elementelor. In urma instant ¸ierii vor fi alocat ¸i: nrElemente ∗ dimensiune(T ip) octet ¸i necesari memor˘ arii elementelor din vector. //aloca spatiu pentru 10 intregi: 40 octeti c = new char[10]. numit˘ a¸ si instant ¸ierea vectorului. String adrese[]. sau Tip numeVector[].Pentru a putea utiliza un vector trebuie. ca ˆ ın exemplele de mai jos: int[] intregi. unde prin dimensiune(T ip) am notat num˘ arul de octet ¸i pe care se reprezint˘ a tipul respectiv. Acest lucru se face prin expresii de forma: Tip[] numeVector. ˆ ınainte de toate. VECTORI 27 • Declararea vectorului . Instant ¸ierea unui vector se va face printr-o expresie de genul: numeVector = new Tip[nrElemente]. Operat ¸iunea de alocare a memoriei. //aloca spatiu pentru 10 caractere: 20 octeti Declararea ¸ si instant ¸ierea unui vector pot fi f˘ acute simultan astfel: Tip[] numeVector = new Tip[nrElemente]. sa-l declar˘ am. v = new int[10]. .6. se realizeaz˘ aˆ ıntotdeauna prin intermediul operatorului new.1. unde nrElemente reprezint˘ a num˘ arul maxim de elemente pe care le poate avea vectorul.

int []factorial = {1. Nu sunt permise construct ¸ii de genul Tip numeVector[nrElemente]. 24. De exemplu. alocarea memoriei f˘ acˆ andu-se automat ˆ ın funct ¸ie de num˘ a rul de elemente cu care se init ¸ializeaz˘ a vectorul. String culori[] = {"Rosu". matrice[i] este linia i a matricii ¸ si reprezint˘ a un vector cu nrColoane elemente iar matrice[i][j] este elementul de pe linia i ¸ si coloana j . // a. "Verde"}. 6. deci pozit ¸iile unui vector cu n elemente vor fi cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si n − 1.length are valoarea 10 Pentru a ˆ ınt ¸elege modalitatea de folosire a lui length trebuie ment ¸ionat c˘ a fiecare vector este de fapt o instant ¸˘ a a unei clase iar length este o variabil˘ a public˘ a a acelei clase. evident dac˘ a este cazul pentru a¸ sa ceva. adic˘ a elementele sale pot primi ni¸ ste valori init ¸iale. // m[0]. alocarea memoriei f˘ acˆ andu-se doar prin intermediul opearatorului new. ˆ ın care este ret ¸inut num˘ arul maxim de elemente al vectorului. crearea ¸ si instant ¸ierea unei matrici vor fi realizate astfel: Tip matrice[][] = new Tip[nrLinii][nrColoane]. 1. . In acest caz instant ¸ierea nu mai trebuie facut˘ a explicit. int []a = new int[5]. "Galben". 120}.28 CAPITOLUL 1. int v[10]. 2.length are valoarea 5 int m[][] = new int[5][10]. int v[] = new int[10].3 Dimensiunea unui vector Cu ajutorul variabilei length se poate afla num˘ arul de elemente al unui vector.6. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • Init ¸ializarea (opt ¸ional) Dup˘ a declararea unui vector. acesta poate fi init ¸ializat.2 Tablouri multidimensionale In Java tablourile multidimensionale sunt de fapt vectori de vectori. Primul indice al unui vector este 0.6. 1. //ilegal //corect 1.

fie element cu element. 2. 0. de complexitate O(n log (n)). . // Varianta 2 System. i<a.4 Copierea vectorilor Copierea elementelor unui vector a ˆ ıntr-un alt vector b se poate face. int v[]={3. 4. Dup˘ a cum vom vedea. i++) b[i] = a[i].sort(v). int b[] = new int[4]. 3.util. a.sorteaz˘ a ascendent un vector. o atribuire de genul b = a are alt˘ a semnificat ¸ie decˆ at copierea elementelor lui a ˆ ın b ¸ si nu poate fi folosit˘ aˆ ın acest scop. 4} • binarySearch . folosind un algoritm de tip QuickSort performant. 4}.1.6. 3.util. fie cu ajutorul metodei System. 1. int a[] = {1. ca ˆ ın exemplele de mai jos.5 Sortarea vectorilor . b.length.clasa Arrays In Java s-a pus un accent deosebit pe implementarea unor structuri de date ¸ si algoritmi care s˘ a simplifice proceseul de crearea a unui algoritm.6. // Varianta 1 for(int i=0. 2.Arrays.arraycopy(a. programatorul trebuind s˘ a se concentreze pe aspectele specifice problemei abordate.length). java. 0. 1.6.arraycopy.c˘ autarea binar˘ a a unei anumite valori ˆ ıntr-un vector sortat. 2}. // Sorteaza vectorul v // Acesta va deveni {1. VECTORI 29 1.Arrays ofer˘ a diverse metode foarte utile ˆ ın lucrul cu vectori cum ar fi: • sort . Clasa java. // Nu are efectul dorit b = a.

6 Vectori cu dimensiune variabil˘ a¸ si eterogeni Implement˘ ari ale vectorilor cu num˘ ar variabil de elemente sunt oferite de clase specializate cum ar fi Vector sau ArrayList din pachetul java. delete.30 CAPITOLUL 1. ale c˘ aror elemente au tipul Object.atribuie fiec˘ arui element din vector o valoare specificat˘ a. Astfel de obiecte descriu vectori eterogeni. ’c’}. Diferent ¸a principal˘ aˆ ıntre aceste clase este c˘ a StringBuffer pune la dispozit ¸ie metode pentru modificarea cont ¸inutului ¸ sirului.de altfel. ’b’. cum ar fi: append. Uzual. 1.testarea egalit˘ a¸ tii valorilor a doi vectori (au acelea¸ si num˘ ar de elemente ¸ si pentru fiecare indice valorile corespunz˘ atoare din cei doi vectori sunt egale) • fill . . un ¸ sir de caractere poate fi reprezentat printr-un vector format din elemente de tip char. ¸ si vor fi studiat ¸i ˆ ın capitolul ”Colect ¸ii”. Observat ¸i prima variant˘ a de declarare a ¸ sirului s din exemplul de mai sus .6. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • equals . String s = new String("abc"). reverse.care prezint˘ a o particularitate a clasei String fat ¸a de restul claselor Java referitoare la instant ¸ierea obiectelor sale. String s = new String(data). altfel va fi declarat de tip StringBuffer. un obiect de tip String sau un obiect de tip StringBuffer. cea mai folosit˘ a .util.7 S ¸ iruri de caractere In Java. Dac˘ a un ¸ sir de caractere este constant (nu se dore¸ ste schimbarea cont ¸inutului s˘ a pe parcursul execut ¸iei programului) atunci el va fi declarat de tipul String. 1. Clasa StringBuffer va fi utilizat˘ a predominant ˆ ın aplicat ¸ii dedicate proces˘ arii textelor cum ar fi editoarele de texte. cea mai folosit˘ a modalitate de a lucra cu ¸ siruri este prin intermediul clasei String. Exemple echivalente de declarare a unui ¸ sir: String s = "abc". insert. char data[] = {’a’. care are ¸ si unele particularit˘ a¸ ti fat ¸˘ a de restul claselor menite s˘ a simplifice cˆ at mai mult folosirea ¸ sirurilor de caractere.

Atent ¸ie Programele care folosesc argumente de la linia de comand˘ a nu sunt 100% pure Java.append(1).8. String s3 = s1 + s2. . sunt cˆ ateva exemple: System.8. In Java. ceea ce execut˘ a compilatorul atunci cˆ and ˆ ıntˆ alne¸ ste o secvent ¸˘ a de genul String x = "a" + 1 + "b" este: String x = new StringBuffer(). deoarece unele sisteme de operare. String x = "a" + 1 + "b" Pentru a l˘ amuri put ¸in lucrurile. operatorul de concatenare + este extrem de flexibil. FOLOSIREA ARGUMENTELOR DE LA LINIA DE COMANDA Concatenarea ¸ sirurilor de caractere se face prin intermediul operatorului + sau. nu au ˆ ın mod normal linie de comand˘ a.8 1. append("b").1 Folosirea argumentelor de la linia de comand˘ a Transmiterea argumentelor O aplicat ¸ie Java poate primi oricˆ ate argumente de la linia de comanda ˆ ın momentul lans˘ arii ei. primul + fiind operatorul matematic de adunare iar al doilea +. S ¸ irul s=1+2+"a"+1+2 va avea valoarea "3a12". String s1 = "abc" + "xyz".toString() Atent ¸ie ˆ ıns˘ a la ordinea de efectuare a operat ¸iilor.print("Vectorul v are" + v.out. ˆ ın sensul c˘ a permite concatenarea ¸ sirurilor cu obiecte de orice tip care au o reprezentare de tip ¸ sir de caractere.˘ 31 1. ˆ ın cazul ¸ sirurilor de tip StringBuffer.length + " elemente"). cel de concatenare a ¸ sirurilor. 1. folosind metoda append.append("a"). String s2 = "123". Mai jos. cum ar fi Mac OS. Aceste argumente sunt utile pentru a permite utilizatorului s˘ a specifice diverse opt ¸iuni legate de funct ¸ionarea aplicat ¸iei sau s˘ a furnizeze anumite date init ¸iale programului.

ˆ ın cazul ˆ ın care exist˘ a.txt A¸ sadar.txt". . atunci el trebuie pus ˆ ıntre ghilimele.txt vectorul args va cont ¸ine un singur element pe prima s˘ a pozit ¸ie: args[0]="persoane. s˘ a presupunem c˘ a aplicat ¸ia Sortare ordoneaz˘ a lexicografic (alfabetic) liniile unui fi¸ sier ¸ si prime¸ ste ca argument de intrare numele fi¸ sierului pe care s˘ a ˆ ıl sorteze. INTRODUCERE ˆ IN JAVA Argumentele de la linia de comand˘ a sunt introduse la lansarea unei aplicat ¸ii.32 CAPITOLUL 1. fiind specificate dup˘ a numele aplicat ¸iei ¸ si separate prin spat ¸iu. Acesta este primit de aplicat ¸ie ca parametru al metodei main. Vectoru args este instant ¸iat cu un num˘ ar de elemente egal cu num˘ arul argumentelor primite de la linia de comand˘ a.8. aplicat ¸ia va fi lansat˘ a astfel: java Sortare persoane. De exemplu. argumentele trebuie separate prin spat ¸ii iar dac˘ a unul dintre argumente cont ¸ine spat ¸ii. o aplicat ¸ie poate s˘ a nu primeasc˘ a nici un argument sau poate s˘ a ignore argumentele primite de la linia de comand˘ a.txt". Evident. . Reamintim c˘ a formatul metodei main din clasa principal˘ a este: public static void main (String args[]) Vectorul args primit ca parametru de metoda main va cont ¸ine toate argumentele transmise programului de la linia de comand˘ a. 1.2 Primirea argumentelor In momentul lans˘ arii unei aplicat ¸ii interpretorul parcurge linia de comand˘ a cu care a fost lansat˘ a aplicat ¸tia ¸ si. pentru a afla num˘ arul de argumente primite de program este suficient s˘ a afl˘ am dimensiunea vectorului args prin intermediul atributului length: . In cazul apelului java Sortare persoane. argn] In cazul ˆ ın care sunt mai multe. transmite programului argumentele specificate sub forma unui vector de ¸ siruri. A¸ sadar. formatul general pentru lansarea unei aplicat ¸ii care prime¸ ste argumente de la linia de comand˘ a este: java NumeAplicatie [arg0 arg1 . Pentru a ordona fi¸ sierul "persoane.

out.˘ 33 1. ˆ ıns˘ a acestea nu au fost transmise programului la lansarea sa.println("Salut " + nume + " " + prenume). Tratarea acestor except ¸ii este prezentat˘ aˆ ın capitolul ”Except ¸ii”.out. FOLOSIREA ARGUMENTELOR DE LA LINIA DE COMANDA public static void main (String args[]) { int numarArgumente = args.length >= 1) prenume = args[1]. } In cazul ˆ ın care aplicat ¸ia presupune existent ¸a unor argumente de la linia de comand˘ a. else prenume = "". //valoare implicita System. s˘ a afi¸ seze un mesaj de avertizare sau s˘ a foloseasc˘ a ni¸ ste valori implicite.exit(-1). Din acest motiv. i++) System. vectorul primit de metoda main nu cont ¸ine pe prima pozit ¸ie numele aplicat ¸iei. ˆ ıntrucˆ at ˆ ın Java numele aplicat ¸iei este chiar numele clasei principale. if (args.8. este necesar s˘ a test˘ am dac˘ a programul a primit argumentele de la linia de comand˘ a necesare pentru funct ¸ionarea sa ¸ si. System. //termina aplicatia } String nume = args[0]. ˆ ın caz contrar. i < args. . adic˘ a a clasei ˆ ın care se gase¸ ste metoda main. vor ap˘ area except ¸ii (erori) de tipul ArrayIndexOutOfBoundsException.length == 0) { System.println("Numar insuficient de argumente!"). } } Spre deosebire de limbajul C.length. S˘ a consider˘ aˆ ın continuare un exemplu simplu ˆ ın care se dore¸ ste afi¸ sarea pe ecran a argumentelor primite de la linia de comand˘ a: public class Afisare { public static void main (String[] args) { for (int i = 0.length .out. ca ˆ ın exemplul de mai jos: public class Salut { public static void main (String args[]) { if (args.println(args[i]). //exista sigur String prenume.

5" "2" //ridica 1. putere)).3 Argumente numerice Argumentele de la linia de comand˘ a sunt primite sub forma unui vector de ¸ siruri (obiecte de tip String).pow(numar.parseDouble(args[0]). . argumentele fiind trimise de la linia de comand˘ a sub forma: java Power "1. Acest lucru se realizeaz˘ a cu metode de tipul parseTipNumeric aflate ˆ ın clasa corespunzatoare tipului ˆ ın care vrem s˘ a facem conversia: Integer. Tratarea acestor except ¸ii este prezentat˘ aˆ ın capitolul ”Except ¸ii”.parseInt(args[1]). System.5 la puterea 2 Conversia celor dou˘ a argumente ˆ ın numere se va face astfel: public class Power { public static void main(String args[]) { double numar = Double. } } Metodele de tipul parseTipNumeric pot produce except ¸ii (erori) de tipul NumberFormatException ˆ ın cazul ˆ ın care ¸ sirul primit ca parametru nu reprezint˘ a un numar de tipul respectiv. S˘ a consider˘ am. INTRODUCERE ˆ IN JAVA Un apel de genul java Afisare Hello Java va produce urm˘ atorul rezultat (aplicat ¸ia a primit 2 argumente): Hello Java Apelul java Afisare "Hello Java" va produce ˆ ıns˘ a alt rezultat (aplicat ¸ia a primit un singur argument): Hello Java 1.println("Rezultat=" + Math. Double.34 } } CAPITOLUL 1.8. etc. int putere = Integer. de exemplu. Float.out. c˘ a aplicat ¸ia Power ridic˘ a un numar real la o putere ˆ ıntreag˘ a. In cazul ˆ ın care unele dintre acestea reprezint˘ a valori numerice ele vor trebui convertite din ¸ siruri ˆ ın numere.

1. • Init ¸ializarea Se realizeaz˘ a prin intermediul constructorilor clasei respective. NumeClasa numeObiect. numeObiect = new NumeClasa(). Mai general. Parantezele rotunde de dup˘ a numele clasei indic˘ a faptul c˘ a acolo este de fapt un apel la unul din constructorii clasei ¸ si nu simpla specificare a numelui clasei. ca ˆ ın orice limbaj de programare orientat-obiect.Capitolul 2 Obiecte ¸ si clase 2. crearea obiectelor se realizeaz˘ a prin instant ¸ierea unei clase ¸ si implic˘ a urm˘ atoarele lucruri: • Declararea Presupune specificarea tipului acelui obiect. cu alte cuvinte specificarea clasei acestuia (vom vedea c˘ a tipul unui obiect poate fi ¸ si o interfat ¸˘ a). • Instant ¸ierea Se realizeaz˘ a prin intermediul operatorului new ¸ si are ca efect crearea efectiv˘ a a obiectului cu alocarea spat ¸iului de memorie corespunz˘ ator. instant ¸ierea ¸ si init ¸ializarea apar sub forma: 35 . Init ¸ializarea este de fapt parte integrant˘ a a procesului de instant ¸iere.1 2. ˆ ın sensul c˘ a imediat dup˘ a alocarea memoriei ca efect al operatorului new este apelat constructorul specificat.1 Ciclul de viat ¸˘ a al unui obiect Crearea obiectelor In Java.

init ¸ializarea se poate face ¸ si cu anumit ¸i parametri. Dup˘ a cum observ˘ am ˆ ın al doilea caz. int latime. Obiecte anonime Este posibil˘ a¸ si crearea unor obiecte anonime care servesc doar pentru init ¸ializarea altor obiecte. instant ¸ierea ¸ si init ¸ializarea obiectului pot ap˘ area pe aceea¸ si linie (cazul cel mai uzual): Rectangle patrat = new Rectangle(0. int inaltime) Rectangle(int x.36 CAPITOLUL 2. Fiecare clas˘ a are un set de constructori care se ocup˘ a cu init ¸ializare obiectelor nou create. 100). . 100. clas˘ a ce descrie suprafet ¸e grafice rectangulare. 100. Rectangle r1. r1 = new Rectangle(). Dimension dimensiune) Declararea. int inaltime) Rectangle(Point origine. r2.0). cu condit ¸ia s˘ a existe un constructor al clasei respective care s˘ a accepte parametrii respectivi. ˆ ın care declar˘ am ¸ si instant ¸iem dou˘ a obiecte din clasa Rectangle. caz ˆ ın care etapa de declarare a referint ¸ei obiectului nu mai este prezent˘ a: Rectangle patrat = new Rectangle(new Point(0. int latime. respectiv ˆ ın˘ alt ¸imea. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. definite de coordonatele colt ¸ului stˆ anga sus (originea) ¸ si l˘ a¸ timea. 0. 0. OBIECTE S ¸ I CLASE numeObiect = new NumeClasa([argumente constructor]). 200). 100)). new Dimension(100. clasa Rectangle are urm˘ atorii constructori: public public public public public public Rectangle() Rectangle(int latime. In primul caz Rectangle() este un apel c˘ atre constructorul clasei Rectangle care este responsabil cu init ¸ializarea obiectului cu valorile implicite. int inaltime) Rectangle(Point origine) Rectangle(Point origine. r2 = new Rectangle(0. int y. De exemplu.

x = 10. 0. respectiv prin apelarea metodelor sale. //schimba dimensiunea Se observ˘ a c˘ a valorile variabilelor pot fi modificate indirect prin intermediul metodelor sale. //schimba originea Accesul la variabilele unui obiect se face ˆ ın conformitate cu drepturile de acces pe care le ofer˘ a variabilele respective celorlalte clase. 200). 100. width. 100. patrat. //schimba originea patrat. height. Rectangle patrat = new Rectangle(0.metoda([parametri]). 300).variabila De exemplu clasa Rectangle are variabilele publice x.origin = new Point(10. In schimb.2 Folosirea obiectelor Odat˘ a un obiect creat.x = 10. patrat.1.out.1.width). //Eroare .setLocation(10. schimbarea st˘ arii sale sau executarea unor act ¸iuni. 20). y.y = 20. //schimba originea patrat. el poate fi folosit ˆ ın urm˘ atoarele sensuri: aflarea unor informat ¸ii despre obiect. Rectangle patrat.lipseste instantierea 2. Alocarea memoriei se face doar la apelul operatorului new. Referirea valorii unei variabile se face prin obiect.setSize(200. origin.println(patrat. Aceste lucruri se realizeaza prin aflarea sau schimbarea valorilor variabilelor sale. patrat. CICLUL DE VIAT ¸A 37 Spat ¸iul de memorie nu este pre-alocat Declararea unui obiect nu implic˘ a sub nici o form˘ a alocarea de spat ¸iu de memorie pentru acel obiect.˘ AL UNUI OBIECT 2. pentru fiecare variabil˘ a care descrie starea . Programarea orientat˘ a obiect descurajeaz˘ a folosirea direct˘ a a variabilelor unui obiect deoarece acesta poate fi adus ˆ ın st˘ ari inconsistente (ireale). 200). 20). //afiseaza 100 patrat. 0. (vezi ”Modificatori de acces pentru membrii unei clase”) Apelul unei metode se face prin obiect. System. Aflarea valorilor acestor variabile sau schimbarea lor se face prin construct ¸ii de genul: Rectangle patrat = new Rectangle(0.

//stare inconsistenta patrat. atunci cˆ and variabila respectiv˘ a iese din domeniul s˘ au de vizibilitate. ruleaz˘ a¸ si un proces care se ocup˘ a cu distrugerea obiectelor care nu mai sunt folosite.getter ¸ si au numele de forma setVariabila. cu alte cuvinte s˘ a administreze singur memoria ocupat˘ a de obiectele sale. scaneaz˘ a dinamic memoria ocupat˘ a de programul Java aflat ˆ ın execut ¸ie ¸ si marcheaz˘ a acele obiecte care au referint ¸e directe sau indirecte. Un obiect este eliminat din memorie de procesul de colectare atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici o referint ¸˘ a la acesta. dac˘ a atribuim variabilei respective valoare null. simultan cu interpretorul Java.38 CAPITOLUL 2. cele care au r˘ amas nemarcate sunt eliminate automat din memorie. . Practica a demonstrat c˘ a aceast˘ a tehnic˘ a este una din principalele furnizoare de erori ce duc la funct ¸ionarea defectuoas˘ a a programelor. Acest proces pus la dispozit ¸ie de platforma Java de lucru se nume¸ ste garbage collector (colector de gunoi). Acestea se numesc metode de accesare. prescurtat gc. • explicit. respectiv getVariabila.3 Distrugerea obiectelor Multe limbaje de programare impun ca programatorul s˘ a¸ tin˘ a evident ¸a obiectelor create ¸ si s˘ a le distrug˘ aˆ ın mod explicit atunci cˆ and nu mai este nevoie de ele.setSize(-100. ˆ ın momentul rul˘ arii unui program. -200).1. patrat. //metoda setter //metoda setSize poate sa testeze daca noile valori sunt //corecte si sa valideze sau nu schimbarea lor 2.width = -100. Dup˘ a ce toate obiectele au fost parcurse. sau metode setter . Cum funct ¸ioneaz˘ a colectorul de gunoaie ? Colectorul de gunoaie este un proces de prioritate scazut˘ a care se execut˘ a periodic. Referint ¸ele (care sunt de fapt variabile) sunt distruse dou˘ a moduri: • natural. In Java programatorul nu mai are responsabilitatea distrugerii obiectelor sale ˆ ıntrucˆ at. OBIECTE S ¸ I CLASE obiectului trebuie s˘ a existe metode care s˘ a permit˘ a schimbarea/aflarea valorilor variabilelor sale. de exemplu la terminarea metodei ˆ ın care ea a fost declarat˘ a.

distruge referint ¸ele c˘ atre alte obiecte (pentru a u¸ ssura sarcina colectorului de gunoaie). Codul pentru finalizarea unui obiect trebuie scris ˆ ıntr-o metod˘ a special˘ a numita finalize a clasei ce descrie obiectul respectiv. ˆ ın timpul finaliz˘ arii un obiect ˆ ı¸ si inchide fisierele ¸ si socket-urile folosite.2. Uzual. Ace¸ stia sunt: . Metoda finalize nu are rolul de a distruge obiectul ci este apelat˘ a automat ˆ ınainte de eliminarea obiectului respectiv din memorie. cealalt˘ a modalitate fiind prin intermediul interfet ¸elor. Finalizare Inainte ca un obiect s˘ a fie eliminat din memorie. f˘ ar˘ a a fort ¸a ˆ ıns˘ a pornirea procesului.1 Crearea claselor Declararea claselor Clasele reprezint˘ a o modalitate de a introduce noi tipuri de date ˆ ıntr-o aplicat ¸ie Java. prima parte a declarat ¸iei o ocup˘ a modificatorii clasei.2. ]] { // Corpul clasei } A¸ sadar.. Interfata2 . 2. (vezi ”Clasa Object”) Atent ¸ie Nu confundati metoda finalize din Java cu destructorii din C++. procesul gc d˘ a acelui obiect posibilitatea ”s˘ a curet ¸e dup˘ a el”.. apelˆ and metoda de finalizare a obiectului respectiv. etc. CREAREA CLASELOR 39 Apelul metodei gc din clasa System sugereaz˘ a ma¸ sinii virtuale Java s˘ a ”depun˘ a eforturi” ˆ ın recuperarea memoriei ocupate de obiecte care nu mai sunt folosite.2.2 2. Declararea unei clase respect˘ a urm˘ atorul format general: [public][abstract][final]class NumeClasa [extends NumeSuperclasa] [implements Interfata1 [.

40 CAPITOLUL 2. • abstract Declar˘ a o clas˘ a abstract˘ a (¸ sablon). Evident. r˘ ad˘ acina acestuia fiind clasa Object.2 Extinderea claselor Spre deosebire de alte limbaje de programare orientate-obiect. A¸ sadar. – programare ˆ ın spririt orientat-obiect: O clasa ”perfect˘ a” nu trebuie s˘ a mai aib˘ a subclase. ale c˘ aror nume trebuie separate prin virgul˘ a. fiind folosit˘ a doar pentru a crea un model comun pentru o serie de subclase. faptul c˘ a respectiva clas˘ a este subclas˘ a a unei alte clase cu numele NumeSuperclasa sau/¸ si c˘ a implementeaz˘ a una sau mai multe interfet ¸e. O clas˘ a declarat˘ a cu public poate fi folosit˘ a din orice alt˘ a clas˘ a. fiind foarte important˘ aˆ ın modul de lucru cu obiecte si structuri de date ˆ ın Java. de unde rezult˘ a c˘ a mult ¸imea tuturor claselor definite ˆ ın Java poate fi vazut˘ a ca un arbore. o clas˘ a poate fi folosit˘ a doar de clasele aflate ˆ ın acela¸ si pachet(libr˘ arie) cu clasa respectiv˘ a (dac˘ a nu se specific˘ a un anume pachet. indiferent de pachetul ˆ ın care se g˘ ase¸ ste. ˆ ın felul acesta nu s-ar mai putea realiza obiectivul limbajului Java ca un program care a trecut compilarea s˘ a nu mai fie susceptibil de nici o eroare.2. (vezi ”Clase ¸ si metode abstracte”) • final Declar˘ a c˘ a respectiva clas˘ a nu poate avea subclase. . OBIECTE S ¸ I CLASE • public Implicit. O clas˘ a abstract˘ a nu poate fi instant ¸iat˘ a. toate clasele din directorul curent sunt considerate a fi ˆ ın acela¸ si pachet). dar tipul exact al unui obiect nu poate fi aflat cu exactitate decat ˆ ın momentul executiei. Declarare claselor finale are dou˘ a scopuri: – securitate: unele metode pot a¸ stepta ca parametru un obiect al unei anumite clase ¸ si nu al unei subclase. Dup˘ a numele clasei putem specifica. Java permite doar mo¸ stenirea simpl˘ a. 2. ceea ce ˆ ıneamn˘ a c˘ a o clas˘ a poate avea un singur p˘ arinte (superclas˘ a). dac˘ a este cazul. o clas˘ a poate avea oricˆ ati mo¸ stenitori (subclase). Object este singura clas˘ a care nu are p˘ arinte.

2.3 Corpul unei clase Corpul unei clase urmeaz˘ a imediat dup˘ a declararea clasei ¸ si este cuprins ˆ ıntre acolade. Implementarea metodelor unei clase trebuie s˘ a se fac˘ a obligatoriu ˆ ın corpul clasei. • Declararea ¸ si implementarea metodelor de instant ¸a ¸ si de clas˘ a (cunoscute ˆ ımpreun˘ a ca metode membre). Cont ¸inutul acestuia este format din: • Declararea ¸ si.} // A este superclasa clasei B // B este o subclasa a clasei A 41 O subclas˘ a mo¸ stene¸ ste de la p˘ arintele s˘ au toate variabilele ¸ si metodele care nu sunt private. nu este permis˘ a doar declararea metodei ˆ ın corpul clasei. Spre deosebire de C++. init ¸ializarea variabilelor de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a (cunoscute ˆ ımpreun˘ a ca variabile membre). urmˆ and ca implementare s˘ a fie facut˘ aˆ ın afara ei. int metoda2() { // Implementare } } A::metoda1() { // Implementare } .2.. CREAREA CLASELOR Extinderea unei clase se realizeaz˘ a folosind cuvˆ antul cheie extends: class B extends A {.. • Declararea ¸ si implementarea constructorilor. // C++ class A { void metoda1(). 2.2. eventual. • Declararea unor clase imbricate (interne).

dovedind un stil ineficient de progamare. care poate fi chiar numele clasei. class A { int A. f˘ ar˘ a a exista posibilitatea aparit ¸iei vreunei ambiguit˘ a¸ ti din punctul de vedere al compilatorului. nu returneaz˘ a nici o valoare ¸ si sunt folosit ¸i pentru init ¸ializarea obiectelor acelei clase ˆ ın momentul instant ¸ierii lor.42 // Java class A { void metoda1(){ // Implementare } void metoda2(){ // Implementare } } CAPITOLUL 2. void A() {}. // Corect pentru compilator // Nerecomandat ca stil de programare } Atent ¸ie Variabilele ¸ si metodele nu pot avea ca nume un cuvˆ ant cheie Java. class NumeClasa { [modificatori] NumeClasa([argumente]) { // Constructor .4 Constructorii unei clase Constructorii unei clase sunt metode speciale care au acela¸ si nume cu cel al clasei.2. OBIECTE S ¸ I CLASE Variabilele unei clase pot avea acela¸ si nume cu metodele clasei. 2. Acest lucru este ˆ ıns˘ a total nerecomandat dac˘ a ne gˆ andim din perspectiva lizibilit˘ a¸ tii (clarit˘ a¸ tii) codului.

h=h1. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a apel˘ am explicit constructorul unei clase folosim expresia this( argumente ). double h1) { // Constructor cu doua argumente x=0. System. w=0. } Dreptunghi() { // Constructor fara argumente x=0. w=w1. } } Constructorii sunt apelat ¸i automat la instant ¸ierea unui obiect. pentru a nu repeta secvent ¸ele de cod scrise deja la constructorii cu mai multe argumente (mai generali). System. y. } Dreptunghi(double w1. w. h=0. Dreptunghi(double x1. w=w1. In felul acesta sunt permise diverse tipuri de init ¸ializ˘ ari ale obiectelor la crearea lor. ˆ ın funct ¸ie de num˘ arul parametrilor cu care este apelat constructorul. System.println("Instantiere dreptunghi").out. Mai eficient.out.out.2.2.println("Instantiere dreptunghi"). double y1. care apeleaz˘ a constructorul corespunz˘ ator (ca argumente) al clasei respective. y=y1. f˘ ar˘ a . h. y=0. Aceast˘ a metod˘ a este folosit˘ a atunci cˆ and sunt implementat ¸i mai mult ¸i constructori pentru o clas˘ a. y=0. S˘ a consider˘ am ca exemplu declararea unei clase care descrie not ¸iunea de dreptunghi ¸ si trei posibili constructori pentru aceasta clas˘ a. CREAREA CLASELOR } } 43 O clas˘ a poate avea unul sau mai mult ¸i constructori care trebuie ˆ ıns˘ a s˘ a difere prin lista de argumente primite. double w1. h=h1. class Dreptunghi { double x. double h1) { // Cel mai general constructor x=x1.println("Instantiere dreptunghi").

double d) { super(x.44 CAPITOLUL 2. . Dreptunghi(double x1. // Apelam constructorul cu 2 argumente } } Dintr-o subclas˘ a putem apela explicit constructorii superclasei cu expresia super( argumente ). System. w. h. clasa de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: class Dreptunghi { double x. w1. y=y1. 0. double y. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am clasa Patrat. d). y. derivat˘ a din clasa Dreptunghi: class Patrat extends Dreptunghi { Patrat(double x.out. w=w1. double h1) { // Implementam doar constructorul cel mai general x=x1. // Apelam constructorul superclasei } } Atent ¸ie Apelul explcit al unui constructor nu poate ap˘ area decˆ at ˆ ıntr-un alt constructor si trebuie s˘ a fie prima instruct ¸iune din constructorul respectiv. double y1. // Apelam constructorul cu 4 argumente } Dreptunghi() { this(0. h1). h=h1.println("Instantiere dreptunghi"). 0). OBIECTE S ¸ I CLASE a repeta acelea¸ si secvent ¸e de cod ˆ ın tot ¸i constructorii (cum ar fi afi¸ sarea mesajului ”Instantiere dreptunghi”). double h1) { this(0. y. d. } Dreptunghi(double w1. double w1.

// Constructor cu 3 argumente Cerc(double x. fiecare constructor al clasei fiu va trebui s˘ a aib˘ a un constructor cu aceea¸ si signatur˘ a ˆ ın p˘ arinte sau s˘ a apeleze explicit un constructor al clasei extinse folosind expresia super([argumente]). In cazul ˆ ın care scriem o clas˘ a care nu are declarat nici un constructor. // Varianta corecta In cazul mo¸ stenirii unei clase. ˆ ın caz contrar fiind semnalat˘ a o eroare la compilare. } S˘ a consider˘ am acum dou˘ a instant ¸ieri ale claselor de mai sus: Dreptunghi d = new Dreptunghi(). h. w. S˘ a consider˘ am. urm˘ atoarele declarat ¸ii de clase: class Dreptunghi { double x. y. r. sistemul ˆ ıi creeaz˘ a automat un constructor implicit. c = new Cerc(). Deci prezent ¸a constructorilor ˆ ın corpul unei clase nu este obligatorie. // Eroare la compilare ! c = new Cerc(0. care nu prime¸ ste nici un argument ¸ si care nu face nimic.. . }. // Corect (a fost generat constructorul implicit) Cerc c.2. Din acest motiv. ca exemplu. y.. 0. 100). CREAREA CLASELOR 45 Constructorul implicit Constructorii sunt apelat ¸i automat la instant ¸ierea unui obiect. instant ¸ierea unui obiect din clasa extins˘ a implic˘ a instant ¸ierea unui obiect din clasa p˘ arinte.2. atunci constructorul implicit (f˘ ar˘ a nici un argument) nu va mai fi furnizat implicit de c˘ atre sistem. // Nici un constructor } class Cerc { double x. double r) { . care are mai mult de un argument. double y. Dac˘ aˆ ıns˘ a scriem un constructor pentru o clas˘ a.

• private In nici o alt˘ a clas˘ a nu se pot instant ¸ia obiecte ale acestei clase. protected. 2.x = 2. • protected Doar ˆ ın subclase pot fi create obiecte de tipul clasei respective.} C(int x) {super. O astfel de clas˘ a poate cont ¸ine metode publice (numite ”factory methods”) care s˘ a fie responsabile cu crearea obiectelor. .5 Declararea variabilelor Variabilele membre ale unei clase se declar˘ a de obicei ˆ ınaintea metodelor.x = x. private ¸ si cel implicit. OBIECTE S ¸ I CLASE Constructorii unei clase pot avea urm˘ atorii modificatori de acces: public.} } CAPITOLUL 2. • public In orice alt˘ a clas˘ a se pot crea instant ¸e ale clasei respective.x = x.} } class C extends A { // Eroare la compilare ! C() {super.} } class B extends A { // Corect B() {super(2). • implicit Doar ˆ ın clasele din acela¸ si pachet se pot crea instant ¸e ale clasei respective. de¸ si acest lucru nu este impus de c˘ atre compilator. controlˆ and ˆ ın felul acesta diverse aspecte legate de instant ¸ierea clasei respective.2.} B(int x) {super. A(int x) { this.46 class A { int x=1.x = x.

volatile Exemple de declarat ¸ii de variabile membre: class Exemplu { double x. public String s = "abcd". final static long MAX = 100000L.2. transient. unde un modificator poate fi : • un modificator de acces : public. private (vezi ”Modificatori de acces pentru membrii unei clase”) • unul din cuvintele rezervate: static. protected.2. protected static int n. } . o variabil˘ a se declar˘ a astfel: [modificatori] Tip numeVariabila [ = valoareInitiala ]. CREAREA CLASELOR class NumeClasa { // Declararea variabilelor // Declararea metodelor } 47 Variabilele membre ale unei clase se declar˘ aˆ ın corpul clasei ¸ si nu ˆ ın corpul unei metode. Declararea unei variabile presupune specificarea urm˘ atoarelor lucruri: • numele variabilei • tipul de date al acesteia • nivelul de acces la acea variabila din alte clase • dac˘ a este constant˘ a sau nu • dac˘ a este variabil˘ a de instant ¸˘ a sau de clas˘ a • alt ¸i modificatori Generic. Variabilele declarate ˆ ın cadrul unei metode sunt locale metodei respective. final. private Point p = new Point(10. fiind vizibile ˆ ın toate metodele respectivei clase. 10).

Folosirea lui final aduce o flexibilitate sporit˘ aˆ ın lucrul cu constante. final double PI = 3.14 .48 CAPITOLUL 2. dup˘ a care ea nu va mai putea fi modificat˘ a. (vezi ”Serializarea obiectelor”) . class Test { final int MAX. PI = 3. • static Prezent ¸a lui declar˘ a c˘ a o variabil˘ a este variabil˘ a de clas˘ a ¸ si nu de instant ¸˘ a. (vezi ”Membri de instant ¸a ¸ si membri de clas˘ a”) int variabilaInstanta . • final Indic˘ a faptul c˘ a valoarea variabilei nu mai poate fi schimbat˘ a. // Eroare la compilare ! Prin convent ¸ie. static int variabilaClasa. // Eroare la compilare ! } } • transient Este folosit la serializarea obiectelor..141. Test() { MAX = 100. OBIECTE S ¸ I CLASE S˘ a analiz˘ am modificatorii care pot fi specificat ¸i pentru o variabil˘ a. . ci poate fi specificat˘ a¸ si ulterior ˆ ıntr-un constructor. ˆ ın sensul c˘ a valoarea unei variabile nu trebuie specificat˘ a neap˘ arat la declararea ei (ca ˆ ın exemplul de mai sus). numele variabilelor finale se scriu cu litere mari. pentru a specifica ce variabile membre ale unui obiect nu particip˘ a la serializare.. alt ¸ii decˆ at cei de acces care sunt tratati ˆ ıntr-o sect ¸iune separata: ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”. cu alte cuvinte este folosit pentru declararea constantelor. // Corect MAX = 200.

x = x. } } class B extends A { B() { this(0). 2. A() { this(0). } void metoda() { x ++. } A(int x) { this.out. ˆ ın cadrul unui obiect. Este o facilitate avansat˘ a a limbajului Java. respectiv ai superclasei class A { int x.2. System. utilizate sub form˘ a de metode au rolul de a apela constructorii corespunz˘ atori ca argumente ai clasei curente. respectiv la instant ¸a p˘ arintelui (super).println(x). Sunt folosite ˆ ın general pentru a rezolva conflicte de nume prin referirea explicit˘ a a unei variabile sau metode membre.2. . CREAREA CLASELOR 49 • volatile Este folosit pentru a semnala compilatorului s˘ a nu execute anumite optimiz˘ ari asupra membrilor unei clase. } B(int x) { super(x).2. } void metoda() { super.6 this ¸ si super Sunt variabile predefinite care fac referint ¸a. la obiectul propriu-zis (this).metoda(). Dup˘ a cum am v˘ azut.

1 Implementarea metodelor Declararea metodelor Metodele sunt responsabile cu descrierea comportamentului unui obiect. static void metodaClasa(). • static Prezent ¸a lui declar˘ a c˘ a o metod˘ a este de clas˘ a¸ si nu de instant ¸˘ a..50 System. TipExceptie2. protected. native. Intrucˆ at Java este un limbaj de programare complet orientat-obiect. (vezi ”Membri de instant ¸a ¸ si membri de clas˘ a”) void metodaInstanta(). . metodele se pot g˘ asi doar ˆ ın cadrul claselor. (vezi ”Clase ¸ si metode abstracte”) . O metod˘ a abstract˘ a este o metod˘ a care nu are implementare ¸ si trebuie obligatoriu s˘ a fac˘ a parte dintr-o clas˘ a abstract˘ a. synchronized S˘ a analiz˘ am modificatorii care pot fi specificat ¸i pentru o metod˘ a. private (vezi ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”) • unul din cuvintele rezervate: static. alt ¸ii decˆ at cei de acces care sunt tratat ¸i ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a.3. o metod˘ a se declar˘ a astfel: [modificatori] TipReturnat numeMetoda ( [argumente] ) [throws TipExceptie1.out. final.] { // Corpul metodei } unde un modificator poate fi : • un specificator de acces : public. OBIECTE S ¸ I CLASE 2. • abstract Permite declararea metodelor abstracte. abstract..println(x). } } CAPITOLUL 2. Generic.3 2.

indiferent de facultatea la care sunt. fiind critic˘ a pentru consistent ¸a st˘ arii unui obiect. Are ca efect construirea unui monitor care nu permite executarea metodei. class Student { . • synchronized Este folosit ˆ ın cazul ˆ ın care se lucreaz˘ a cu mai multe fire de execut ¸ie iar metoda respectiv˘ a gestioneaz˘ a resurse comune.. la un moment dat.. Acest lucru este util dac˘ a respectiva metod˘ a are o implementare care nu trebuie schimbat˘ a sub nici o form˘ aˆ ın subclasele ei. } class StudentInformatica extends Student { float calcMedie(float note[]. Tehnologia care permite acest lucru se nume¸ ste JNI (Java Native Interface) ¸ si permite asocierea dintre metode Java declarate cu native ¸ si metode native scrise ˆ ın limbajele de programare ment ¸ionate. De exemplu. ˆ ın aceea¸ si manier˘ a. } }// Eroare la compilare ! • native In cazul ˆ ın care avem o libr˘ arie important˘ a de funct ¸ii scrise ˆ ın alt limbaj de programare.00.. } . student ¸ilor unei universit˘ a¸ ti trebuie s˘ a li se calculeze media finala. C++ ¸ si limbajul de asamblare. IMPLEMENTAREA METODELOR 51 • final Specific˘ a faptul c˘ a acea metoda nu mai poate fi supradefinit˘ aˆ ın subclasele clasei ˆ ın care ea este definit˘ a ca fiind final˘ a. acestea pot fi refolosite din programele Java.2..3. decˆ at unui singur fir de execut ¸ie.. float ponderi[]) { return 10. ˆ ın funct ¸ie de notele obt ¸inute la examene. cum ar fi C. float ponderi[]) { . final float calcMedie(float note[].. (vezi ”Fire de executie”) .

println("rezultat").println("Argument negativ !"). In cazul ˆ ın care o metod˘ a nu returneaz˘ a nimic atunci trebuie obligatoriu specificat cuvˆ antul cheie void ca tip returnat: public void afisareRezultat() { System.2 Tipul returnat de o metod˘ a Metodele pot sau nu s˘ a returneze o valoare la terminarea lor..2. In general. int metoda() { return 1.out. valoarea returnat˘ a la terminarea funct ¸iei trebuie s˘ a aib˘ a obligatoriu acel tip sau un subtip al s˘ au. return. double radical(double x) { if (x >= 0) return Math. orice atribuire care implic˘ a pierderi de date este tratat˘ a de compilator ca eroare. OBIECTE S ¸ I CLASE 2. } private void deseneaza(Shape s) { . Tipul returnat poate fi atˆ at un tip primitiv de date sau o referint ¸˘ a la un obiect al unei clase. // Eroare } int metoda() { . // Eroare la compilare // Lipseste return pe aceasta ramura } } In cazul ˆ ın care ˆ ın declarat ¸ia funct ¸iei tipul returnat este un tip primitiv de date. } Dac˘ a o metod˘ a trebuie s˘ a returneze o valoare acest lucru se realizeaz˘ a prin intermediul instruct ¸iunii return.sqrt(x).3. care trebuie s˘ a apar˘ aˆ ın toate situat ¸iile de terminare a funct ¸iei.out. altfel va fi furnizat˘ a o eroare la compilare. else { System.52 CAPITOLUL 2..

// Corect } double metoda() { return (float)1... // Corect } 53 Dac˘ a valoarea returnat˘ a este o referint ¸˘ a la un obiect al unei clase. IMPLEMENTAREA METODELOR return (int)1. if (.. if (. // Eroare else return t. atˆ at tip primitiv cˆ at ¸ si tip referint ¸˘ a. // Corect } 2. fie clasa Poligon ¸ si subclasa acesteia Patrat..]) Exemplu: . Poligon metoda1( ) { Poligon p = new Poligon(). De exemplu.) return p..3. // Corect else return t. TipReturnat metoda([Tip1 arg1. Patrat t = new Patrat().) return p. . Tip2 arg2.2. atunci clasa obiectului returnat trebuie s˘ a coincid˘ a sau s˘ a fie o subclas˘ a a clasei specificate la declararea metodei. Tipul de date al unui argument poate fi orice tip valid al limbajului Java.3.3 Trimiterea parametrilor c˘ atre o metod˘ a Signatura unei metode este dat˘ a de numarul ¸ si tipul argumentelor primite de acea metod˘ a. Patrat t = new Patrat(). // Corect } Patrat metoda2( ) { Poligon p = new Poligon()..2.

int varsta. OBIECTE S ¸ I CLASE void adaugarePersoana(String nume. dac˘ a dorim ca o metod˘ a s˘ a schimbe starea (valoarea) unui argument primit. raza.y = y. Cˆ and argumentul este de tip referint ¸˘ a. Pˆ ana la aparit ¸ia versiunii 1. Numele argumentelor primite trebuie s˘ a difere ˆ ıntre ele ¸ si nu trebuie s˘ a coincid˘ a cu numele nici uneia din variabilele locale ale metodei. Acest lucru ˆ ınseamn˘ a c˘ a metoda recept ¸ioneaz˘ a doar valorile variabilelor primite ca parametri. int raza) { this. pentru a fi apelate. int y. Vom analiza ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a modalitate de specificare a unui num˘ ar variabil de argumente pentru o metod˘ a.x = x. metoda nu-i poate schimba valoarea decˆ at local (ˆ ın cadrul metodei).54 CAPITOLUL 2. float salariu) // String este tip referinta // int si float sunt tipuri primitive Spre deosebire de alte limbaje. ˆ ıns˘ a pot fi trimise referint ¸e la obiecte care s˘ a cont ¸in˘ a implementarea acelor metode. this. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a apelul unei metode trebuia s˘ a se fac˘ a cu specificarea exact˘ a a numarului ¸ si tipurilor argumentelor. metoda nu poate schimba valoarea referint ¸ei obiectului. } } In Java argumentele sunt trimise doar prin valoare (pass-by-value). Pot ˆ ıns˘ a s˘ a coincid˘ a cu numele variabilelor membre ale clasei. atunci el trebuie s˘ a fie neaparat de tip referint ¸˘ a. Cˆ and argumentul are tip primitiv de date.raza = raza.5. ˆ ın Java o metod˘ a nu putea primi un num˘ ar variabil de argumente. this. public Cerc(int x. modific˘ arile f˘ acute ˆ ın cadrul metodei fiind pierdute. caz ˆ ın care diferent ¸ierea dintre ele se va face prin intermediul variabile this. la revenirea din metod˘ a variabila are aceea¸ si valoare ca ˆ ınaintea apelului. ˆ ın Java nu pot fi trimise ca parametri ai unei metode referint ¸e la alte metode (funct ¸ii). A¸ sadar. y. class Cerc { int x. . ˆ ıns˘ a poate apela metodele acelui obiect ¸ si poate modifica orice variabil˘ a membr˘ a accesibil˘ a.

} class Cerc { private int x. // Varianta incorecta: class Cerc { private int x. int valr) { // Metoda nu are efectul dorit! valx = x. astfel ˆ ıncˆ at s˘ a le poat˘ a modifica valorile. public void aflaParametri(int valx. valy = y. y. y.3. param. de¸ si nu ˆ ıi schimb˘ am valoarea (valoarea sa este adresa de memorie la care se gase¸ ste ¸ si nu poate fi schimbat˘ a). } } Aceast˘ a metod˘ a nu va realiza lucrul propus ˆ ıntrucˆ at ea prime¸ ste doar valorile variabilelor valx.y = y.raza = raza. param. valr = raza. valy ¸ si valr ¸ si nu referint ¸e la ele (adresele lor de memorie). int valy.x = x.2. In concluzie. Pentru a rezolva lucrul propus trebuie s˘ a definim o clas˘ a suplimentar˘ a care s˘ a descrie parametrii pe care dorim s˘ a-i afl˘ am: // Varianta corecta class Param { public int x. IMPLEMENTAREA METODELOR 55 De exemplu. } } Argumentul param are tip referint ¸˘ a¸ si. y. raza. raza. s˘ a consider˘ am clasa Cerc descris˘ a anterior ˆ ın care dorim s˘ a implement˘ am o metod˘ a care s˘ a returneze parametrii cercului. metoda nu realizeaz˘ a nimic pentru c˘ a nu poate schimba valorile variabilelor primite ca argumente. raza. . public void aflaParametri(Param param) { param.

. OBIECTE S ¸ I CLASE putem schimba starea obiectului.. public int getX() { return x.. 1. Tipul argumentelor poate fi referint ¸˘ a sau primitiv.. adic˘ a informat ¸ia propriu-zis˘ a cont ¸inut˘ a de acesta. Metoda de mai jos afi¸ seaz˘ a argumentele primite. } 2.4 Metode cu num˘ ar variabil de argumente Incepˆ and cu versiunea 1.x = x. } public void setX(int x) { this. Noutatea const˘ a ˆ ın folosirea simbolului . i++) System. "Java".5 a limbajului Java. i<args... sintaxa unei astfel de metode fiind: [modificatori] TipReturnat metoda(TipArgumente . metoda("Hello"). care pot fi de orice tip: void metoda(Object . args) { for(int i=0. y. args) args reprezint˘ a un vector avˆ and tipul specificat ¸ si instant ¸iat cu un num˘ ar variabil de argumente.. Varianta de mai sus a fost dat˘ a pentru a clarifica modul de trimitere a argumentelor unei metode.length. } .5). raza.56 CAPITOLUL 2.out. } . ˆ ın funct ¸ie de apelul metodei.. exist˘ a posibilitate de a declara metode care s˘ a primeasc˘ a un num˘ ar variabil de argumente.. metoda("Hello".. Pentru a afla ˆ ıns˘ a valorile variabilelor care descriu starea unui obiect se folosesc metode de tip getter ˆ ınsot ¸ite de metode setter care s˘ a permit˘ a schimbarea st˘ arii obiectului: class Cerc { private int x.3...println(args[i]).

2.3. IMPLEMENTAREA METODELOR

57

2.3.5

Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor

Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor sunt dou˘ a concepte extrem de utile ale program˘ arii orientate obiect, cunoscute ¸ si sub denumirea de polimorfism, ¸ si se refer˘ a la: • supraˆ ıncarcarea (overloading) : ˆ ın cadrul unei clase pot exista metode cu acela¸ si nume cu condit ¸ia ca signaturile lor s˘ a fie diferite (lista de argumente primite s˘ a difere fie prin num˘ arul argumentelor, fie prin tipul lor) astfel ˆ ıncˆ at la apelul funct ¸iei cu acel nume s˘ a se poat˘ a stabili ˆ ın mod unic care dintre ele se execut˘ a. • supradefinirea (overriding): o subclas˘ a poate rescrie o metod˘ a a clasei p˘ arinte prin implementarea unei metode cu acela¸ si nume ¸ si aceea¸ si signatur˘ a ca ale superclasei. class A { void metoda() { System.out.println("A: metoda fara parametru"); } // Supraincarcare void metoda(int arg) { System.out.println("A: metoda cu un parametru"); } } class B extends A { // Supradefinire void metoda() { System.out.println("B: metoda fara parametru"); } } O metod˘ a supradefinit˘ a poate s˘ a: • ignore complet codul metodei corespunz˘ atoare din superclas˘ a (cazul de mai sus): B b = new B(); b.metoda(); // Afiseaza "B: metoda fara parametru"

58

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE • extind˘ a codul metodei p˘ arinte, executˆ and ˆ ınainte de codul propriu ¸ si funct ¸ia p˘ arintelui: class B extends A { // Supradefinire prin extensie void metoda() { super.metoda(); System.out.println("B: metoda fara parametru"); } } . . . B b = new B(); b.metoda(); /* Afiseaza ambele mesaje: "A: metoda fara parametru" "B: metoda fara parametru" */

O metod˘ a nu poate supradefini o metod˘ a declarat˘ a final˘ aˆ ın clasa p˘ arinte. Orice clas˘ a care nu este abstract˘ a trebuie obligatoriu s˘ a supradefineasc˘ a metodele abstracte ale superclasei (dac˘ a este cazul). In cazul ˆ ın care o clas˘ a nu supradefine¸ ste toate metodele abstracte ale p˘ arintelui, ea ˆ ıns˘ a¸ si este abstract˘ a¸ si va trebui declarat˘ a ca atare. In Java nu este posibil˘ a supraˆ ınc˘ arcarea operatorilor.

2.4

Modificatori de acces

Modificatorii de acces sunt cuvinte rezervate ce controleaz˘ a accesul celorlate clase la membrii unei clase. Specificatorii de acces pentru variabilele ¸ si metodele unei clase sunt: public, protected, private ¸ si cel implicit (la nivel de pachet), iar nivelul lor de acces este dat ˆ ın tabelul de mai jos: Specificator Clasa Sublasa Pachet Oriunde private X protected X X* X public X X X X implicit X X

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

59

A¸ sadar, dac˘ a nu este specificat nici un modificator de acces, implicit nivelul de acces este la nivelul pachetului. In cazul ˆ ın care declar˘ am un membru ”protected” atunci accesul la acel membru este permis din subclasele clasei ˆ ın care a fost declarat dar depinde ¸ si de pachetul ˆ ın care se gase¸ ste subclasa: dac˘ a sunt ˆ ın acela¸ si pachet accesul este permis, dac˘ a nu sunt ˆ ın acela¸ si pachet accesul nu este permis decˆ at pentru obiecte de tipul subclasei. Exemple de declarat ¸ii: private int secretPersonal; protected String secretDeFamilie; public Vector pentruToti; long doarIntrePrieteni; private void metodaInterna(); public String informatii();

2.5

Membri de instant ¸˘ a¸ si membri de clas˘ a

O clas˘ a Java poate cont ¸ine dou˘ a tipuri de variabile ¸ si metode : • de instant ¸˘ a: declarate f˘ ar˘ a modificatorul static, specifice fiec˘ arei instant ¸e create dintr-o clas˘ a¸ si • de clas˘ a: declarate cu modificatorul static, specifice clasei.

2.5.1

Variabile de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a

Cˆ and declar˘ am o variabil˘ a membr˘ a f˘ ar˘ a modificatorul static, cum ar fi x ˆ ın exemplul de mai jos: class Exemplu { int x ; //variabila de instanta } se declar˘ a de fapt o variabil˘ a de instant ¸˘ a, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a la fiecare creare a unui obiect al clasei Exemplu sistemul aloc˘ a o zon˘ a de memorie separat˘ a pentru memorarea valorii lui x. Exemplu o1 = new Exemplu(); o1.x = 100;

60

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE Exemplu o2 = new Exemplu(); o2.x = 200; System.out.println(o1.x); // Afiseaza 100 System.out.println(o2.x); // Afiseaza 200

A¸ sadar, fiecare obiect nou creat va putea memora valori diferite pentru variabilele sale de instant ¸˘ a. Pentru variabilele de clas˘ a (statice) sistemul aloc˘ a o singur˘ a zon˘ a de memorie la care au acces toate instant ¸ele clasei respective, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a dac˘ a un obiect modific˘ a valoarea unei variabile statice ea se va modifica ¸ si pentru toate celelalte obiecte. Deoarece nu depind de o anumit˘ a instant ¸a ˘a unei clase, variabilele statice pot fi referite ¸ si sub forma: NumeClasa.numeVariabilaStatica class Exemplu { int x ; // Variabila de static long n; // Variabila de } . . . Exemplu o1 = new Exemplu(); Exemplu o2 = new Exemplu(); o1.n = 100; System.out.println(o2.n); o2.n = 200; System.out.println(o1.n); System.out.println(Exemplu.n); // o1.n, o2.n si Exemplu.n sunt

instanta clasa

// Afiseaza 100 // Afiseaza 200 // Afiseaza 200 referinte la aceeasi valoare

Init ¸ializarea variabilelor de clas˘ a se face o singur˘ a dat˘ a, la ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorie a clasei respective, ¸ si este realizat˘ a prin atribuiri obi¸ snuite: class Exemplu { static final double PI = 3.14; static long nrInstante = 0; static Point p = new Point(0,0); }

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

61

2.5.2

Metode de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a

Similar ca la variabile, metodele declarate f˘ ar˘ a modificatorul static sunt metode de instant ¸˘ a iar cele declarate cu static sunt metode de clas˘ a (statice). Diferent ¸a ˆ ıntre cele dou˘ a tipuri de metode este urm˘ atoarea: • metodele de instant ¸˘ a opereaz˘ a atˆ at pe variabilele de instant ¸˘ a cˆ at ¸ si pe cele statice ale clasei; • metodele de clas˘ a opereaz˘ a doar pe variabilele statice ale clasei. class Exemplu { int x ; // Variabila de instanta static long n; // Variabila de clasa void metodaDeInstanta() { n ++; // Corect x --; // Corect } static void metodaStatica() { n ++; // Corect x --; // Eroare la compilare ! } } Intocmai ca ¸ si la variabilele statice, ˆ ıntrucˆ at metodele de clas˘ a nu depind de starea obiectelor clasei respective, apelul lor se poate face ¸ si sub forma: NumeClasa.numeMetodaStatica Exemplu.metodaStatica(); // Corect, echivalent cu Exemplu obj = new Exemplu(); obj.metodaStatica(); // Corect, de asemenea Metodele de instant ¸˘ a nu pot fi apelate decˆ at pentru un obiect al clasei respective: Exemplu.metodaDeInstanta(); // Eroare la compilare ! Exemplu obj = new Exemplu(); obj.metodaDeInstanta(); // Corect

62

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE

2.5.3

Utilitatea membrilor de clas˘ a

Membrii de clas˘ a sunt folosit ¸i pentru a pune la dispozit ¸ie valori ¸ si metode independente de starea obiectelor dintr-o anumita clas˘ a.

Declararea eficient˘ a a constantelor S˘ a consider˘ am situat ¸ia cˆ and dorim s˘ a declar˘ am o constant˘ a. class Exemplu { final double PI = 3.14; // Variabila finala de instanta } La fiecare instant ¸iere a clasei Exemplu va fi rezervat˘ a o zon˘ a de memorie pentru variabilele finale ale obiectului respectiv, ceea ce este o risip˘ aˆ ıntrucˆ at aceste constante au acelea¸ si valori pentru toate instant ¸ele clasei. Declararea corect˘ a a constantelor trebuie a¸ sadar facut˘ a cu modificatorii static ¸ si final, pentru a le rezerva o singur˘ a zon˘ a de memorie, comun˘ a tuturor obiectelor: class Exemplu { static final double PI = 3.14; // Variabila finala de clasa }

Num˘ ararea obiectelor unei clase Num˘ ararea obiectelor unei clase poate fi f˘ acut˘ a extrem de simplu folosind o variabil˘ a static˘ a¸ si este util˘ aˆ ın situat ¸iile cˆ and trebuie s˘ a control˘ am diver¸ si parametri legat ¸i de crearea obiectelor unei clase. class Exemplu { static long nrInstante = 0; Exemplu() { // Constructorul este apelat la fiecare instantiere nrInstante ++; } }

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

63

Implementarea funct ¸iilor globale Spre deosebire de limbajele de programare procedurale, ˆ ın Java nu putem avea funct ¸ii globale definite ca atare, ˆ ıntrucˆ at ”orice este un obiect”. Din acest motiv chiar ¸ si metodele care au o funct ¸ionalitate global˘ a trebuie implementate ˆ ın cadrul unor clase. Acest lucru se va face prin intermediul metodelor de clas˘ a (globale), deoarece acestea nu depind de starea particular˘ a a obiectelor din clasa respectiv˘ a. De exemplu, s˘ a consider˘ am funct ¸ia sqrt care extrage radicalul unui num˘ ar ¸ si care se g˘ ase¸ ste ˆ ın clasa Math. Dac˘ a nu ar fi fost funct ¸ie de clas˘ a, apelul ei ar fi trebuit f˘ acut astfel (incorect, de altfel): // Incorect ! Math obj = new Math(); double rad = obj.sqrt(121); ceea ce ar fi fost extrem de nepl˘ acut... Fiind ˆ ıns˘ a metod˘ a static˘ a ea poate fi apelat˘ a prin: Math.sqrt(121) . A¸ sadar, funct ¸iile globale necesare unei aplicat ¸ii vor fi grupate corespunz˘ ator ˆ ın diverse clase ¸ si implementate ca metode statice.

2.5.4

Blocuri statice de init ¸ializare

Variabilele statice ale unei clase sunt init ¸ializate la un moment care precede prima utilizare activ˘ a a clasei respective. Momentul efectiv depinde de implementarea ma¸ sinii virtuale Java ¸ si poart˘ a numele de init ¸ializarea clasei. Pe lˆ ang˘ a setarea valorilor variabilelor statice, ˆ ın aceast˘ a etap˘ a sunt executate ¸ si blocurile statice de init ¸ializare ale clasei. Acestea sunt secvent ¸e de cod de forma: static { // Bloc static de initializare; ... } care se comport˘ a ca o metod˘ a static˘ a apelat˘ a automat de c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a. Variabilele referite ˆ ıntr-un bloc static de init ¸ializare trebuie s˘ a fie obligatoriu de clas˘ a sau locale blocului: public class Test { // Declaratii de variabile statice

64 static int x = 0, y, z;

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE

// Bloc static de initializare static { System.out.println("Initializam..."); int t=1; y = 2; z = x + y + t; } Test() { /* La executia constructorului variabilele de clasa sunt deja initializate si toate blocurile statice de initializare au fost obligatoriu executate in prealabil. */ ... } }

2.6
2.6.1

Clase imbricate
Definirea claselor imbricate

O clas˘ a imbricat˘ a este, prin definit ¸ie, o clas˘ a membr˘ a a unei alte clase, numit˘ a ¸ si clas˘ a de acoperire. In funct ¸ie de situat ¸ie, definirea unei clase interne se poate face fie ca membru al clasei de acoperire - caz ˆ ın care este accesibil˘ a tuturor metodelor, fie local ˆ ın cadrul unei metode. class ClasaDeAcoperire{ class ClasaImbricata1 { // Clasa membru } void metoda() { class ClasaImbricata2 { // Clasa locala metodei } }

2.6. CLASE IMBRICATE }

65

Folosirea claselor imbricate se face atunci cˆ and o clas˘ a are nevoie ˆ ın implementarea ei de o alt˘ a clas˘ a¸ si nu exist˘ a nici un motiv pentru care aceasta din urm˘ a s˘ a fie declarat˘ a de sine st˘ at˘ atoare (nu mai este folosit˘ a nic˘ aieri). O clas˘ a imbricat˘ a are un privilegiu special fat ¸˘ a de celelalte clase ¸ si anume acces nerestrict ¸ionat la toate variabilele clasei de acoperire, chiar dac˘ a acestea sunt private. O clas˘ a declarat˘ a local˘ a unei metode va avea acces ¸ si la variabilele finale declarate ˆ ın metoda respectiv˘ a. class ClasaDeAcoperire{ private int x=1; class ClasaImbricata1 { int a=x; } void metoda() { final int y=2; int z=3; class ClasaImbricata2 { int b=x; int c=y; int d=z; // Incorect } } } O clas˘ a imbricat˘ a membr˘ a (care nu este local˘ a unei metode) poate fi referit˘ a din exteriorul clasei de acoperire folosind expresia ClasaDeAcoperire.ClasaImbricata A¸ sadar, clasele membru pot fi declarate cu modificatorii public, protected, private pentru a controla nivelul lor de acces din exterior, ˆ ıntocmai ca orice variabil˘ a sau metod˘ a mebr˘ a a clasei. Pentru clasele imbricate locale unei metode nu sunt permi¸ si acest ¸i modificatori. Toate clasele imbricate pot fi declarate folosind modificatorii abstract ¸ si final, semnificat ¸ia lor fiind aceea¸ si ca ¸ si ˆ ın cazul claselor obi¸ snuite.

cele mai folosite clase imbricate sunt cele interne..66 CAPITOLUL 2. O clas˘ a imbricat˘ a nestatic˘ a se nume¸ ste clasa intern˘ a. } } Diferent ¸ierea acestor denumiri se face deoarece: • o ”clas˘ a imbricat˘ a” reflect˘ a relat ¸ia sintactic˘ a a dou˘ a clase: codul unei clase apare ˆ ın interiorul codului altei clase.. OBIECTE S ¸ I CLASE 2. o clas˘ a imbricat˘ a poate fi declarat˘ a static˘ a sau nu.6.. • o ”clas˘ a intern˘ a” reflect˘ a relat ¸ia dintre instant ¸ele a dou˘ a clase. A¸ sadar.class ¸ si care cont ¸in toate informat ¸iile despre clasa respectiv˘ a. class ClasaDeAcoperire{ class ClasaInterna1 {} class ClasaInterna2 {} } . } static class ClasaImbricataStatica { . urmat de simbolul ’$’ apoi de numele clasei imbricate. class ClasaInterna { .. care sunt fi¸ siere avˆ and numele clasei respective ¸ si extensia .. 2. class ClasaDeAcoperire{ . ˆ ın sensul c˘ a o instant ¸a a unei clase interne nu poate exista decat ˆ ın cadrul unei instant ¸e a clasei de acoperire. Pentru clasele imbricate aceste unit˘ a¸ ti de compilare sunt denumite astfel: numele clasei de acoperire. o clas˘ a intern˘ a este o clas˘ a imbricat˘ a ale carei instant ¸e nu pot exista decˆ at ˆ ın cadrul instant ¸elor clasei de acoperire ¸ si care are acces direct la tot ¸i membrii clasei sale de acoperire.6.2 Clase interne Spre deosebire de clasele obi¸ snuite.. In general.3 Identificare claselor imbricate Dup˘ a cum ¸ stim orice clas˘ a produce la compilare a¸ sa numitele ”unit˘ a¸ ti de compilare”.

ˆ ın pachetul java.class ClasaDeAcoperire$ClasaInterna2. Fi¸ sierele rezultate ˆ ın urma compil˘ arii claselor anonime vor avea numele de forma ClasaAcoperire.6.. ClasaAcoperire.7 Clase ¸ si metode abstracte Uneori ˆ ın proiectarea unei aplicat ¸ii este necesar s˘ a reprezent˘ am cu ajutorul claselor concepte abstracte care s˘ a nu poat˘ a fi instant ¸iate ¸ si care s˘ a foloseasc˘ a doar la dezvoltarea ulterioar˘ a a unor clase ce descriu obiecte concrete..4 Clase anonime Exist˘ a posibilitatea definirii unor clase imbricate locale.2.lang exist˘ a clasa abstract˘ a Number care modeleaz˘ a conceptul generic de ”num˘ ar”. 2. reale.vom folosi ˆ ın schimb subclasele sale.7. Exemple de folosire a claselor anonime vor fi date ˆ ın capitolul ”Interfet ¸e”. Double. ce implementeaz˘ a obiecte pentru descrierea numerelor de un anumit tip. Clasa Number serve¸ ste ca superclas˘ a pentru clasele concrete Byte.class ClasaDeAcoperire$ClasaInterna1.$n. De exemplu. Intr-un program nu avem ˆ ıns˘ a nevoie de numere generice ci de numere de un anumit tip: ˆ ıntregi. unde n este num˘ arul de clase anonime definite ˆ ın clasa respectiv˘ a de acoperire. A¸ sadar. Float. Long ¸ si Short. Astfel de clase se numesc clase anonime ¸ si sunt foarte utile ˆ ın situat ¸ii cum ar fi crearea unor obiecte ce implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a sau extind o anumit˘ a clas˘ a abstract˘ a. etc. f˘ ar˘ a nume. // Eroare Integer intreg = new Integer(10).. clasa Number reprezint˘ a un concept abstract ¸ si nu vom putea instant ¸ia obiecte de acest tip . utilizate doar pentru instant ¸ierea unui obiect de un anumit tip.$1. 2. Integer. Number numar = new Number()..class 67 In cazul ˆ ın care clasele imbricate au la rˆ andul lor alte clase imbricate (situat ¸ie mai put ¸in uzual˘ a) denumirea lor se face dup˘ a aceea¸ si regul˘ a: ad˘ augarea unui ’$’ ¸ si apoi numele clasei imbricate. // Corect . CLASE S ¸ I METODE ABSTRACTE Pentru exemplul de mai sus vor fi generate trei fi¸ siere: ClasaDeAcoperire. precum ¸ si extensiv ˆ ın capitolul ”Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul”.

abstract class ClasaAbstracta { abstract void metodaAbstracta().] { // Declaratii uzuale // Declaratii de metode abstracte } O clas˘ a abstract˘ a poate avea modificatorul public.7. Metodele fara nici o implementare se numesc metode abstracte ¸ si pot ap˘ area doar ˆ ın clase abstracte. combinat ¸ia abstract final fiind semnalat˘ a ca eroare la compilare .de altfel. O clas˘ a abstract˘ a poate cont ¸ine acelea¸ si elemente membre ca o clas˘ a obi¸ snuit˘ a. dar nu poate specifica modificatorul final. o clas˘ a declarat˘ a astfel nu ar avea nici o utilitate. 2. o clas˘ a abstract˘ a poate pune la dispozit ¸ia subclaselor sale un model complet pe care trebuie s˘ a-l implementeze. o clas˘ a abstract˘ a poate cont ¸ine metode f˘ ar˘ a nici o implementare..2 Metode abstracte Spre deosebire de clasele obi¸ snuite care trebuie s˘ a furnizeze implement˘ ari pentru toate metodele declarate. la care se adaug˘ a declarat ¸ii de metode abstracte .f˘ ar˘ a nici o implementare. . furnizˆ and chiar implementarea unor metode comune tuturor claselor ¸ si l˘ asˆ and explicitarea altora . Interfata2. // Corect void metoda(). accesul implicit fiind la nivel de pachet. In fat ¸a unei metode abstracte trebuie s˘ a apar˘ a obligatoriu cuvˆ antul cheie abstract. // Eroare } In felul acesta. OBIECTE S ¸ I CLASE 2. altfel va fi furnizat˘ ao eroare de compilare..7.68 CAPITOLUL 2.1 Declararea unei clase abstracte Declararea unei clase abstracte se face folosind cuvˆ antul rezervat abstract: [public] abstract class ClasaAbstracta [extends Superclasa] [implements Interfata1.

7. redimensionare.x = x. . desenare. CLASE S ¸ I METODE ABSTRACTE 69 fiec˘ arei subclase ˆ ın parte. cercuri. • Obiecte grafice: linii.2. colorare. culoarea. dreptunghiuri. y.. } public void setColor(Color color) { this. dimensiunea. Un exemplu elocvent de folosire a claselor ¸ si metodelor abstracte este descrierea obiectelor grafice ˆ ıntr-o manier˘ a orientat˘ a-obiect.black. etc • Comportament: mutare.. cum ar fi desenarea iar cele obi¸ snuite pentru comportamentul comun tuturor.color = color.. private Color color = Color. cum ar fi schimbarea originii. // Metode comune public void setX(int x) { this. curbe Bezier. Pentru a folosi st˘ arile ¸ si comportamentele comune acestor obiecte ˆ ın avantajul nostru putem declara o clas˘ a generic˘ a GraphicObject care s˘ a fie superclas˘ a pentru celelalte clase. Metodele abstracte vor fi folosite pentru implementarea comportamentului specific fiec˘ arui obiect. etc. etc • St˘ ari comune: pozit ¸ia(originea). } . . } . } public void setY(int y) { this. // Metode abstracte abstract void draw(). Implementarea clasei abstracte GraphicObject ar putea ar˘ ata astfel: abstract class GraphicObject { // Stari comune private int x.y = y....

Dintre cele mai importante amintim: • Number: superclasa abstract˘ a a tipurilor referint ¸˘ a numerice • Reader. } } Legat de metodele abstracte. • O metod˘ a abstract˘ a nu poate ap˘ area decˆ at ˆ ıntr-o clas˘ a abstract˘ a.. OutputStream: superclasele abstracte ale fluxurilor de intrare/ie¸ sire pe octet ¸i • AbstractList.70 CAPITOLUL 2. } } class Rectangle extends GraphicObject { void draw() { // Obligatoriu implementarea .. AbstractSet.. Implementarea claselor pentru obiecte grafice ar fi: class Circle extends GraphicObject { void draw() { // Obligatoriu implementarea . mai trebuie ment ¸ionate urm˘ atoarele: • O clas˘ a abstract˘ a poate s˘ a nu aib˘ a nici o metod˘ a abstract˘ a. AbstractMap: superclase abstracte pentru structuri de date de tip colect ¸ie . • Orice clas˘ a care are o metod˘ a abstract˘ a trebuie declarat˘ a ca fiind abstract˘ a. Writer: superclasele abstracte ale fluxurilor de intrare/ie¸ sire pe caractere • InputStream.. OBIECTE S ¸ I CLASE O subclas˘ a care nu este abstract˘ a a unei clase abstracte trebuie s˘ a furnizeze obligatoriu implement˘ ari ale metodelor abstracte definite ˆ ın superclas˘ a. In API-ul oferit de platforma de lucru Java sunt numeroase exemple de ierarhii care folosesc la nivelele superioare clase abstracte.

O clas˘ a poate avea o singur˘ a superclas˘ a (Java nu suport˘ a mo¸ stenirea multipl˘ a) ¸ si chiar dac˘ a nu specific˘ am clauza ”extends” la crearea unei clase ea totu¸ si va avea o superclas˘ a. Object define¸ ste ¸ si implementeaz˘ a comportamentul comun al tuturor celorlalte clase Java. • etc. etc. direct sau indirect. • specificarea unei reprezent˘ ari ca ¸ sir de caractere a unui obiect . trebuie s˘ a existe o except ¸ie de la aceast˘ a regul˘ a¸ si anume clasa care reprezint˘ a r˘ ad˘ acina ierarhiei format˘ a de relat ¸iile de mo¸ stenire dintre clase.8. Cu alte cuvinte. • notificarea altor obiecte c˘ a o variabil˘ a de condit ¸ie s-a schimbat.2 Clasa Object Clasa Object este cea mai general˘ a dintre clase.8. cum ar fi Frame. cum ar fi: • posibilitatea test˘ arii egalit˘ a¸ tii valorilor obiectelor. descendent al acestei clase.2. 2. Evident. . etc. Clasa Object este ¸ si superclasa implicit˘ a a claselor care nu specific˘ a o anumit˘ a superclas˘ a. Declarat ¸iile de mai jos sunt echivalente: class Exemplu {} class Exemplu extends Object {} 2.8 2. clauza ”extends” specific˘ a faptul c˘ a acea clas˘ a extinde (mo¸ stene¸ ste) o alt˘ a clas˘ a. Label. Fiind p˘ arintele tuturor. Aceasta este clasa Object.1 Clasa Object Orice clas˘ a are o superclas˘ a Dup˘ a cum am v˘ azut ˆ ın sect ¸iunea dedicat˘ a modalit˘ a¸ tii de creare a unei clase. orice obiect fiind. • returnarea clasei din care face parte un obiect.8. numit˘ a superclas˘ a. CLASA OBJECT 71 • Component : superclasa abstract˘ a a componentelor folosite ˆ ın dezvoltarea de aplicat ¸ii cu interfat ¸˘ a grafic˘ a cu utilizatorul (GUI). Button. ˆ ın Java orice clas˘ a are o superclas˘ a¸ si numai una.

• finalize In aceast˘ a metod˘ a se scrie codul care ”cur˘ a¸ t˘ a dup˘ a un obiect” ˆ ınainte de a fi eliminat din memorie de colectorul de gunoaie. Implicit (implementarea din clasa Object). de obicei. equals/hashCode. finalize.72 CAPITOLUL 2. toString. Metodele cel mai uzual supradefinite sunt: clone. fiind apelat˘ a automat atunci cˆ and este necesar˘ a transformarea unui obiect ˆ ın ¸ sir de caractere. atunci apelul metodei hashCode pentru fiecare din cele dou˘ a obiecte ar trebui s˘ a returneze acela¸ si intreg. • clone Aceast˘ a metod˘ a este folosit˘ a pentru duplicarea obiectelor (crearea unor clone).println("Obiect=" + obj. Este util˘ a pentru concatenarea ¸ sirurilor cu diverse obiecte ˆ ın vederea afi¸ s˘ arii. In metoda equals este scris codul pentru compararea egalit˘ a¸ tii cont ¸inutului a dou˘ a obiecte. Exemplu obj = new Exemplu(). //echivalent cu System.toString()). • equals. aceast˘ a metod˘ a compar˘ a referint ¸ele obiectelor. orice clas˘ aˆ ıi poate supradefini metodele care nu sunt finale. . hashCode Acestea sunt. Metoda hashCode returneaza un cod ˆ ıntreg pentru fiecare obiect. supradefinite ˆ ımpreun˘ a. pentru a testa consistent ¸a obiectelor: acela¸ si obiect trebuie s˘ a returneze acela¸ si cod pe durata execut ¸iei programului. Uzual este redefinit˘ a pentru a testa dac˘ a st˘ arile obiectelor coincid sau dac˘ a doar o parte din variabilele lor coincid.println("Obiect=" + obj). Dac˘ a dou˘ a obiecte sunt egale conform metodei equals. (vezi ”Distrugerea obiectelor”) • toString Este folosit˘ a pentru a returna o reprezentare ca ¸ sir de caractere a unui obiect.out. OBIECTE S ¸ I CLASE Fiind subclas˘ a a lui Object. Clonarea unui obiect presupune crearea unui nou obiect de acela¸ si tip ¸ si care s˘ a aib˘ a aceea¸ si stare (acelea¸ si valori pentru variabilele sale). System.out.

b ) . return a + semn + b + " i " . } public Object clone () { return new Complex (a . if (!( obj instanceof Complex ) ) return false . ¸ si ˆ ın care vom supradefini metode ale clasei Object. a == a && comp . } public Complex aduna ( Complex comp ) { Complex suma = new Complex (0 . suma . b . // partea reala private double b . b == b ) . a = this . a + comp . a . Complex comp = ( Complex ) obj . } public String toString () { String semn = ( b > 0 ? " + " : " -" ) . } public boolean equals ( Object obj ) { if ( obj == null ) return false .8. return ( comp . suma . vom scrie un mic program TestComplex ˆ ın care vom testa metodele clasei definite. 0) . } public Complex () { this (1 . double b ) { this . b + comp . b = this . return suma . } } . b = b . a = a . // partea imaginara public Complex ( double a . ˆ ın care implement˘ am part ¸ial clasa numerelor complexe. CLASA OBJECT 73 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. this . De asemenea.2. 0) . Listing 2.1: Clasa numerelor complexe class Complex { private double a .

0 + 5. out . de genul tipPrimitivValue: Integer obi = new Integer(1). Pentru fiecare tip primitiv exist˘ a o clas˘ a corespunz˘ atoare care permie lucrul orientat obiect cu tipul respectiv. respectiv auto-unboxing. clone () . OBIECTE S ¸ I CLASE public class TestComplex { public static void main ( String c []) Complex c1 = new Complex (1 . println ( c1 . System . byte short int long float double char boolean Byte Short Integer Long Float Double Character Boolean Fiecare din aceste clase are un constructor ce permite init ¸ializarea unui obiect avˆ and o anumit˘ a valoare primitiv˘ a¸ si metode specializate pentru conversia unui obiect ˆ ın tipul primitiv corespunz˘ ator. equals ( c3 ) ) . atribuirile explicite ˆ ıntre tipuri primitve ¸ si referint ¸˘ a sunt posibile. Complex c3 = ( Complex ) c1 . acest mecanism purtˆ and numele de autoboxing. Complex c2 = new Complex (2 . boolean b = obb. Conversia explicit˘ a va fi facut˘ a de c˘ atre compilator.9 Conversii automate ˆ ıntre tipuri Dup˘ a cum v˘ azut tipurile Java de date pot fi ˆ ımp˘ art ¸ie ˆ ın primitive ¸ si referint ¸˘ a.booleanValue().74 CAPITOLUL 2. out . equals ( c2 ) ) . . System . Incepˆ and cu versiunea 1.2) . aduna ( c2 ) ) . } } { // 3. println ( c1 .intValue().3) . println ( c1 . Boolean obb = new Boolean(true). int i = obi. out .5 a limbajului Java. System .0 i // false // true 2.

. Acest˘ a solut ¸ie simplific˘ a manevrarea grupurilor de constante. int i = obi. VERDE }.culoare = CuloriSemafor. if (semafor. . public static final int GALBEN = 0.5 a limbajului Java.2.ROSU) semafor... public static final int VERDE = 1.. 75 2.10 Tipul de date enumerare Incepˆ and cu versiunea 1.. boolean b = obb.GALBEN)..5 ! Integer obi = 1..GALBEN)..culoare = CuloriSemafor.10. GALBEN. } . Boolean obb = true.. TIPUL DE DATE ENUMERARE // Doar de la versiunea 1.culoare = CuloriSemafor. dup˘ a cum reiese din urm˘ atorul exemplu: public class CuloriSemafor { public static final int ROSU = -1. . exist˘ a posibilitatea de a defini tipuri de date enumerare prin folosirea cuvˆ antului cheie enum. Clasa de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: public enum CuloriSemafor { ROSU. Compilatorul este responsabil cu transformarea unei astfel de structuri ˆ ıntr-o clas˘ a corespunz˘ atoare... . // Utilizarea structurii se face la fel .culoare = CuloriSemafor.ROSU) semafor. // Exemplu de utilizare if (semafor.

76 CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE .

out. cum ar fi accesarea unui element din afara spat ¸iului alocat unui vector. • starea programului ˆ ın momentul producerii acelei except ¸ii. public class Exemplu { public static void main(String args[]) { int v[] = new int[10]. Except ¸iile pot ap˘ area din diverse cauze ¸ si pot avea nivele diferite de gravitate: de la erori fatale cauzate de echipamentul hardware pˆ an˘ a la erori ce ¸ tin strict de codul programului."). //Exceptie ! System. programul se va opri la instruct ¸iunea care a cauzat except ¸ia ¸ si se va afi¸ sa un mesaj de eroare de genul: 77 . In momentul cˆ and o asemenea eroare se produce ˆ ın timpul execut ¸iei va fi generat un obiect de tip except ¸ie ce cont ¸ine: • informat ¸ii despre except ¸ia respectiv˘ a.. v[10] = 0.println("Aici nu se mai ajunge.1 Ce sunt except ¸iile ? Termenul except ¸ie este o prescurtare pentru ”eveniment except ¸ional” ¸ si poate fi definit ca un eveniment ce se produce ˆ ın timpul execut ¸iei unui program ¸ si care provoac˘ aˆ ıntreruperea cursului normal al execut ¸iei acestuia.Capitolul 3 Except ¸ii 3.. } } La rularea programului va fi generat˘ a o except ¸ie.

O secvent ¸˘ a de cod care trateaz˘ a anumite except ¸ii trebuie s˘ a arate astfel: try { // Instructiuni care pot genera exceptii } catch (TipExceptie1 variabila) { // Tratarea exceptiilor de tipul 1 . ˆ ıncepˆ and cu metoda care a generat except ¸ia ¸ si mergˆ and ˆ ınapoi pe linia apelurilor c˘ atre acea metod˘ a.” nu va fi afi¸ sat).. catch ¸ si finally.java:4)" Crearea unui obiect de tip except ¸ie se nume¸ ste aruncarea unei except ¸ii (”throwing an exception”).. o secvent ¸˘ a de cod care poate provoca except ¸ii trebuie s˘ a specifice modalitatea de tratare a acestora. In momentul ˆ ın care o metod˘ a genereaz˘ a (arunc˘ a) o except ¸ie sistemul de execut ¸ie este responsabil cu g˘ asirea unei secvent ¸e de cod dintr-o metod˘ a care s˘ a o trateze.ArrayIndexOutOfBoundsException :10 at Exceptii. In aproape toate situat ¸ile. 3. atunci programul Java se opre¸ ste cu un mesaj de eroare (ˆ ın cazul exemplului de mai sus mesajul ”Aici nu se mai ajunge. Cu alte cuvinte. C˘ autarea se face recursiv. la aparit ¸ia unei erori este ”aruncat˘ a” o except ¸ie iar cineva trebuie s˘ a o ”prind˘ a” pentru a o trata. EXCEPT ¸ II "Exception in thread "main" java.main (Exceptii.2 ”Prinderea” ¸ si tratarea except ¸iilor Tratarea except ¸iilor se realizeaz˘ a prin intermediul blocurilor de instruct ¸iuni try. Atent ¸ie In Java tratarea erorilor nu mai este o opt ¸iune ci o constrˆ angere. Secvent ¸a de cod dintr-o metod˘ a care trateaz˘ a o anumit˘ a except ¸ie se nume¸ ste analizor de except ¸ie (”exception handler”) iar interceptarea ¸ si tratarea ei se nume¸ ste prinderea except ¸iei (”catch the exception”).78 CAPITOLUL 3. Dac˘ a sistemul nu gase¸ ste nici un analizor pentru o anumit˘ a except ¸ie.lang.

f. // Deschidem fisierul System. F˘ ar˘ a a folosi tratarea except ¸iilor metoda responsabil˘ a cu citirea fi¸ sierului ar ar˘ ata astfel: public static void citesteFisier(String fis) { FileReader f = null. .close(). // Inchidem fisierul System. ”PRINDEREA” S ¸ I TRATAREA EXCEPT ¸ IILOR } catch (TipExceptie2 variabila) { // Tratarea exceptiilor de tipul 2 } .print((char)c).out.2. } Aceast˘ a secvent ¸˘ a de cod va furniza erori la compilare deoarece ˆ ın Java tratarea erorilor este obligatorie. Mai jos este codul complte ¸ si corect al unui program ce afi¸ seaz˘ a pe ecran cont ¸inutul unui fi¸ sier al c˘ arui nume este primit ca argument de la linia de comand˘ a.3. Folosind mecanismul except ¸iilor metoda citeste ˆ ı¸ si poate trata singur˘ a erorile care pot surveni pe parcursul execut ¸iei sale. // Citim si afisam fisierul caracter cu caracter int c. .out. Tratarea except ¸iilor este realizat˘ a complet chiar de c˘ atre metoda citeste.println("\\nInchidem fisierul " + fis). f = new FileReader(fis). .read()) != -1) System. while ( (c=f.out.println("Deschidem fisierul " + fis). finally { // Cod care se executa indiferent // daca apar sau nu exceptii } 79 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: citirea unui fi¸ sier octet cu octet ¸ si afisarea lui pe ecran.

try { // Deschidem fisierul System . println ( " Fisierul nu a fost gasit ! " ) . io . println ( " Exceptie : " + e . // Citim si afisam fisierul caracter cu caracter int c . } catch ( File Not F o u n d E x c e p t i o n e ) { // Tratam un tip de exceptie System . length > 0) citesteFisier ( args [0]) . err . err . println ( " Eroare la citirea din fisier ! " ) . getMessage () ) . else . exit (1) .80 CAPITOLUL 3. println ( " Fisierul nu poate fi inchis ! " ) . } catch ( IOException e ) { // Tratam alt tip de exceptie System . printStackTrace () . out . EXCEPT ¸ II Listing 3. e . System . } finally { if ( f != null ) { // Inchidem fisierul System . print (( char ) c ) . printStackTrace () . public class CitireFisier { public static void citesteFisier ( String fis ) { FileReader f = null . out . while ( ( c = f . e .corect import java . } } } } public static void main ( String args []) { if ( args . f = new FileReader ( fis ) .*.1: Citirea unui fisier . out . println ( " Deschidem fisierul " + fis ) . println ( " \ nInchidem fisierul . } catch ( IOException e ) { System . close () . try { f . " ) . err . read () ) != -1) System . System . out .

deoarece acesta este sigur c˘ a se va executa F˘ ar˘ a a folosi blocul ”finally”. catch (IOException e) { .2. ambele putˆ and produce except ¸ii. ˆ ın funct ¸ie de except ¸iile provocate de acele instruct ¸iuni sau (opt ¸ional) de un bloc ”finally”. } .. Deci... de exemplu atunci cˆ and fi¸ sierul mai este folosit ¸ si de alt proces ¸ si nu poate fi ˆ ınchis. try { . Atent ¸ie Obligatoriu un bloc de instruct ¸iuni ”try” trebuie s˘ a fie urmat de unul sau mai multe blocuri ”catch”. } } 81 Blocul ”try” contine instruct ¸iunile de deschidere a unui fi¸ sier ¸ si de citire dintr-un fi¸ sier.3. ”PRINDEREA” S ¸ I TRATAREA EXCEPT ¸ IILOR System . // cod redundant } O problem˘ a mai delicat˘ a care trebuie semnalata ˆ ın aceasta situat ¸ie este faptul c˘ a metoda close. poate provoca la rˆ andul s˘ au except ¸ii.... println ( " Lipseste numele fisierului ! " ) . pentru a avea un cod complet corect trebuie s˘ a trat˘ am ¸ si posibilitatea aparit ¸iei unei except ¸ii la metoda close. // A aparut o exceptie la citirea din fisier f. Except ¸iile provocate de aceste instruct ¸iuni sunt tratate ˆ ın cele dou˘ a blocuri ”catch”. . out . Inchiderea fi¸ sierului se face ˆ ın blocul ”finally”. ˆ ınchiderea fi¸ sierului ar fi trebuit facut˘ aˆ ın fiecare situat ¸ie ˆ ın care fi¸ sierul ar fi fost deschis. // Totul a decurs bine. ceea ce ar fi dus la scrierea de cod redundant. cˆ ate unul pentru fiecare tip de except ¸ie.close().close(). responsabil˘ a cu ˆ ınchiderea unui fi¸ sier. f.

. print (( char ) c ) .3 ”Aruncarea” except ¸iilor In cazul ˆ ın care o metod˘ a nu ˆ ı¸ si asum˘ a responsabilitatea trat˘ arii uneia sau mai multor except ¸ii pe care le pot provoca anumite instruct ¸iuni din codul s˘ au atunci ea poate s˘ a ”arunce” aceste except ¸ii c˘ atre metodele care o apeleaz˘ a. while ( ( c = f .. io . Acest lucru se realizeaz˘ a prin specificarea ˆ ın declarat ¸ia metodei a clauzei throws: [modificatori] TipReturnat metoda([argumente]) throws TipExceptie1. urmˆ and ca acestea s˘ a implementeze tratarea lor sau. } Atent ¸ie O metod˘ a care nu trateaz˘ a o anumit˘ a except ¸ie trebuie obligatoriu s˘ ao ”arunce”. f . } . EXCEPT ¸ II 3. { . int c . f = new FileReader ( fis ) . out ..82 CAPITOLUL 3.*. s˘ a ”arunce” mai departe except ¸iile respective. read () ) != -1) System ... la rˆ andul lor. public class CitireFisier { public static void citesteFisier ( String fis ) throws FileNotFoundException . IOException { FileReader f = null . close () .2: Citirea unui fisier import java . In exemplul de mai sus dac˘ a nu facem tratarea except ¸iilor ˆ ın cadrul metodei citeste atunci metoda apelant˘ a (main) va trebui s˘ a fac˘ a acest lucru: Listing 3. TipExceptie2.

System . ”ARUNCAREA” EXCEPT ¸ IILOR 83 public static void main ( String args []) { if ( args . err . println ( " Exceptie : " + e ) . println ( " Lipseste numele fisierului ! " ) . } } . } } Observat ¸i c˘ a. } } else System . ˆ ın acest caz.close(). println ( " Fisierul nu a fost gasit ! " ) . e .read()) != -1) System. inchiderea fi¸ sierului nu va mai fi facut˘ aˆ ın situatia ˆ ın care apare o except ¸ie la citirea din fi¸ sier.out. IOException { FileReader f = null. printStackTrace () .3. while ( (c=f. } catch ( File NotFo undE x c ep ti on e ) { System .print((char)c). err . } catch ( IOException e ) { System . } finally { if (f!=null) f. Este situat ¸ia ˆ ın care putem folosi blocul finally f˘ ar˘ a a folosi nici un bloc catch: public static void citesteFisier(String fis) throws FileNotFoundException. De asemenea. ambele fiind de tipul IOException.3. println ( " Eroare la citirea din fisier ! " ) . nu mai putem diferent ¸ia except ¸iile provocate de citirea din fi¸ sier s de inchiderea fi¸ sierului. try { f = new FileReader(numeFisier). out . int c. length > 0) { try { citesteFisier ( args [0]) . out .

Aruncarea unei except ¸ii se poate face ¸ si implicit prin instruct ¸iunea throw ce are formatul: throw exceptie. if (index >= vector.. metoda main ar putea fi declarat˘ a astfel: public static void main(String args[]) throws FileNotFoundException. Pentru exemplul nostru. va determina trimiterea except ¸iilor c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a Java. } Tratarea except ¸iilor de c˘ atre JVM se face prin terminarea programului ¸ si afi¸ sarea informat ¸iilor despre except ¸ia care a determinat acest lucru. Aceast˘ aˆ ınl˘ ant ¸uire se termin˘ a cu metoda main care. } Intotdeauna trebuie g˘ asit compromisul optim ˆ ıntre tratarea local˘ a a except ¸iilor ¸ si aruncarea lor c˘ atre nivelele superioare.length) throw new ArrayIndexOutOfBoundsException()... . astfel ˆ ıncˆ at codul s˘ a fie cˆ at mai clar ¸ si identificarea locului ˆ ın care a ap˘ arut except ¸ia s˘ a fie cˆ at mai u¸ sor de f˘ acut. EXCEPT ¸ II Metoda apelant˘ a poate arunca la rˆ andul sˆ au except ¸iile mai departe c˘ atre metoda care a apelat-o la rˆ andul ei. ca ˆ ın exemplele de mai jos: throw new IOException("Exceptie I/O"). IOException { citeste(args[0]). dac˘ a va arunca except ¸iile ce pot ap˘ area ˆ ın corpul ei. . } public void metoda1 throws TipExceptie { metoda2().. . } public void main throws TipExceptie { metoda1().. public void metoda3 throws TipExceptie { ..84 CAPITOLUL 3. } public void metoda2 throws TipExceptie { metoda3().

inchide fisierul. • Propagarea unei erori pˆ an˘ a la un analizor de except ¸ii corespunz˘ ator.1 Separarea codului pentru tratarea erorilor In programarea tradit ¸ional˘ a tratarea erorilor se combin˘ a cu codul ce poate produce aparit ¸ia lor producˆ and a¸ sa numitul ”cod spaghetti”. sunt de genul: ”Ce se ˆ ıntˆ ampl˘ a dac˘ a: . (vezi ”Crearea propriilor except ¸ii”) 3. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR catch(Exception e) { System. throw e.4 Avantajele trat˘ arii except ¸iilor Prin modalitatea sa de tratare a except ¸iilor. } 85 Aceast˘ a instruct ¸iune este folosit˘ a mai ales la aruncarea except ¸iilor proprii. ?” • fi¸ sierul nu poate fi deschis • nu se poate determina dimensiunea fi¸ sierului . aparent simpl˘ a.out.println("A aparut o exceptie). S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: o funct ¸ie care ˆ ıncarc˘ a un fi¸ sier ˆ ın memorie: citesteFisier { deschide fisierul..4. citeste fisierul in memorie.. Java are urm˘ atoarele avantaje fat ¸˘ a de mecanismul tradit ¸ional de tratare a erorilor: • Separarea codului pentru tratarea unei erori de codul ˆ ın care ea poate s˘ a apar˘ a. aloca memorie. determina dimensiunea fisierului.˘ 3. } Problemele care pot ap˘ area la aceasta funct ¸ie.4. • Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor. 3.

codul ar arata. schematizat. EXCEPT ¸ II Un cod tradit ¸ional care s˘ a trateze aceste erori ar ar˘ ata astfel: int citesteFisier() { int codEroare = 0. if (nu se poate citi din fisier) { codEroare = -1. if (s-a alocat memorie) { citeste fisierul in memorie. In Java. } // Cod "spaghetti" Acest stil de progamare este extrem de susceptibil la erori ¸ si ˆ ıngreuneaz˘ a extrem de mult ˆ ınt ¸telegerea sa. } inchide fisierul. } else { codEroare = codEroare & -4. if (s-a determinat dimensiunea) { aloca memorie. if (fisierul s-a deschis) { determina dimensiunea fisierului. } } else { codEroare = -5. } } else { codEroare = -2. } } else { codEroare = -3. if (fisierul nu s-a inchis && codEroare == 0) { codEroare = -4.86 • nu poate fi alocat˘ a suficient˘ a memorie • nu se poate face citirea din fi¸ sier • fi¸ sierul nu poate fi ˆ ınchis CAPITOLUL 3. folosind mecansimul except ¸iilor. deschide fisierul. } return codEroare. astfel: .

AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR int citesteFisier() { try { deschide fisierul. aloca memorie. S˘ a presupunem c˘ a apelul la metoda citesteFisier este consecint ¸a unor apeluri imbricate de metode: int metoda1() { metoda2(). } int metoda3 { citesteFisier(). 87 3.˘ 3.} catch (nu s-a alocat memorie) {trateaza eroarea} catch (nu se poate citi din fisier) {trateaza eroarea. determina dimensiunea fisierului.. ..} catch (nu s-a determinat dimensiunea) {trateaza eroarea..4.. } int metoda2() { metoda3. inchide fisierul.. citeste fisierul in memorie.4. . .} } Diferenta de claritate este evident˘ a. } catch (fisierul nu s-a deschis) {trateaza eroarea.} catch (nu se poate inchide fisierul) {trateaza eroarea.2 Propagarea erorilor Propagarea unei erori se face pˆ an˘ a la un analizor de except ¸ii corespunz˘ ator.. .

} catch (TipExceptie e) { //proceseazaEroare.. } . acest lucru ar trebui f˘ acut prin propagarea erorii produse de metoda citesteFisier pˆ an˘ a la metoda1: int metoda1() { int codEroare = metoda2()... } int metoda3() { int codEroare = citesteFisier(). } Dup˘ a cum am vazut.. o metod˘ a poate s˘ a nu ˆ ı¸ si asume responsabilitatea trat˘ arii except ¸iilor ap˘ arute ˆ ın cadrul ei: int metoda1() { try { metoda2(). Cu alte cuvinte. Java permite unei metode s˘ a arunce except ¸iile ap˘ arute ˆ ın cadrul ei la un nivel superior. adic˘ a funct ¸iilor care o apeleaz˘ a sau sistemului. EXCEPT ¸ II S˘ a presupunem de asemenea c˘ a dorim s˘ a facem tratarea erorilor doar ˆ ın metoda1. } int metoda2() { int codEroare = metoda3(). . . Tradit ¸ional.88 } CAPITOLUL 3. } .. if (codEroare != 0) //proceseazaEroare. . if (codEroare != 0) return codEroare.... if (codEroare != 0) return codEroare.

cu cˆ at clasa folosit˘ a este mai generic˘ a cu atˆ at tratarea except ¸iilor programul ˆ ı¸ si pierde din flexibilitate.4.4. clasa IOException se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ıntr-o categorie mai larg˘ a de except ¸ii ¸ si anume clasa Exception.. cum ar fi FileNotFoundException. /* Acest apel poate genera exceptie de tipul FileNotFoundException Tratarea ei poate fi facuta in unul din modurile de mai jos: */ } catch (FileNotFoundException e) { // Exceptie specifica provocata de absenta // fisierului ’input. Radacin˘ a acestei ierarhii este clasa Throwable (vezi ”Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii”).3 Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor In Java exist˘ a clase corespunz˘ atoare tuturor except ¸iilor care pot ap˘ area la execut ¸ia unui program.˘ 3. ˆ ıns˘ a. Acestea sunt grupate ˆ ın funct ¸ie de similarit˘ a¸ tile lor ˆ ıntr-o ierarhie de clase.. De exemplu. fie la nivelul uneia din superclasele sale. try { FileReader f = new FileReader("input. La rˆ andul ei. . Pronderea unei except ¸ii se poate face fie la nivelul clasei specifice pentru acea except ¸ie. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR int metoda2() throws TipExceptie { metoda3().dat’ } // sau ..dat"). etc. clasa IOException se ocup˘ a cu except ¸iile ce pot ap˘ area la operat ¸ii de intrare/iesire ¸ si diferent ¸iaz˘ a la rˆ andul ei alte tipuri de except ¸ii. EOFException. } int metoda3() throws TipExceptie { citesteFisier().. ˆ ın funct ¸ie de necesit˘ a¸ tile programului. } 89 3. .

care sunt la rˆ andul lor superclase pentru o serie ˆ ıntreag˘ a de tipuri de except ¸ii. Erorile. sunt cazuri speciale de except ¸ii generate de funct ¸ionarea anormal˘ a a echipamentului hard pe care ruleaz˘ a un program Java ¸ si sunt invizibile programatorilor.90 CAPITOLUL 3.5 Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii R˘ ad˘ acina claselor ce descriu except ¸ii este clasa Throwable iar cele mai importante subclase ale sale sunt Error. Exception ¸ si RuntimeException. . Un program Java nu trebuie s˘ a trateze aparit ¸ia acestor erori ¸ si este improbabil ca o metod˘ a Java s˘ a provoace asemenea erori. obiecte de tip Error. EXCEPT ¸ II catch (IOException e) { // Exceptie generica provocata de o operatie IO } // sau catch (Exception e) { // Cea mai generica exceptie soft } //sau catch (Throwable e) { // Superclasa exceptiilor } 3.

. Except ¸iile care pot ”sc˘ apa” netratate descind din subclasa RuntimeException ¸ si se numesc except ¸ii la execut ¸ie. ArrayIndexOutOfBoundsException Except ¸iile la execut ¸ie pot ap˘ area uriunde ˆ ın program ¸ si pot fi extrem de numeroare iar ˆ ıncercarea de ”prindere” a lor ar fi extrem de anevoioas˘ a.afi¸ seaz˘ a informat ¸ii complete despre except ¸ie ¸ si localizarea ei. Reamintim ˆ ıns˘ a c˘ a. • toString . Aceste except ¸ii au o superclas˘ a comun˘ a RuntimeException ¸ si ˆ ın acesata categorie sunt incluse except ¸iile provocate de: • operat ¸ii aritmetice ilegale (ˆ ımpˆ art ¸irea ˆ ıntregilor la zero). ArithmeticException • accesarea membrilor unui obiect ce are valoarea null. programul va fi terminat. Metodele care sunt apelate uzual pentru un obiect except ¸ie sunt definite ˆ ın clasa Throwable ¸ si sunt publice.3. NullPointerException • accesarea eronat˘ a a elementelor unui vector. cu alte cuvinte. EXCEPT ¸ II LA EXECUT ¸ IE 91 Except ¸iile. astfel ˆ ıncˆ at pot fi apelate pentru orice tip de except ¸ie. cum ar fi lipsa unui fi¸ sier. • printStackTrace . De la acest principu se sustrag ˆ ıns˘ a a¸ sa numitele except ¸ii la execut ¸ie sau. tratarea except ¸iilor este obligatorie ˆ ın Java. ˆ ın cazul aparit ¸iei oric˘ arui tip de except ¸ie care nu are un analizor corespunz˘ ator.afi¸ seaz˘ a detaliul unei except ¸ii. 3.6 Except ¸ii la execut ¸ie In general. obiectele de tip Exception. Cele mai uzuale sunt: • getMessage . care furnizeaz˘ a reprezentarea ca ¸ sir de caractere a except ¸iei. sunt except ¸iile standard (soft) care trebuie tratate de c˘ atre programele Java.6. tratarea lor nefiind ˆ ıns˘ a ilegal˘ a. Din acest motiv.metod˘ a mo¸ stenit˘ a din clasa Object. compilatorul permite ca aceste except ¸ii s˘ a r˘ amˆ an˘ a netratate. Dup˘ a cum am mai zis tratarea acestor except ¸ii nu este o opt ¸iune ci o constrˆ angere. except ¸iile care provin strict din vina programatorului ¸ si nu generate de o anumit˘ a situat ¸ie extern˘ a.

println(y/z). System.. } // Corect.printStackTrace().println(a/b). sau Nan.out.println(z/z). // -Infinity System. programul continua v[11] = 0. */ System. // Exceptie la executie ! double x=1.. int b=0. cu alte cuvinte clasa care o implementeaz˘ a trebuie s˘ a fie subclas˘ a a uneia deja existente ˆ ın aceasta ierarhie. preferabil una apropiat˘ a ca semnificat ¸ie. int a=1.92 CAPITOLUL 3.out. -Infinity. y=-1. } catch (ArrayIndexOutOfBoundsException e) { System. Infinity.println("Atentie la indecsi!"). z=0. In cazul tipurilor reale (float ¸ si double) nu va fi generat˘ a nici o except ¸ie. sau superclasa Exception."). EXCEPT ¸ II int v[] = new int[10]. O except ¸ie proprie trebuie s˘ a se ˆ ıncadreze ˆ ıns˘ aˆ ın ierarhia except ¸iilor Java. . try { v[10] = 0. /* Nu apare eroare la compilare dar apare exceptie la executie si programul va fi terminat.println("Aici nu se mai ajunge. ci va fi furnizat ca rezultat o constant˘ a care poate fi. funct ¸ie de operatie.out. cazuri care nu au fost prevazute ˆ ın ierarhia except ¸iilor standard Java. e.out.println(x/z). // NaN 3.out.7 Crearea propriilor except ¸ii Adeseori poate ap˘ area necesitatea cre˘ arii unor except ¸ii proprii pentru a pune ˆ ın evident ¸a cazuri speciale de erori provocate de metodele claselor unei libr˘ arii.out. Imp˘ art ¸irea la 0 va genera o except ¸ie doar dac˘ a tipul numerelor ˆ ımp˘ art ¸ite este aritmetic ˆ ıntreg. System. // Infinity System.

int n =0. } public int scoate () throws ExceptieStiva { if ( n ==0) throw new ExceptieStiva ( " Stiva este goala ! " ) .3: Exceptii proprii class ExceptieStiva extends Exception { public ExceptieStiva ( String mesaj ) { super ( mesaj ) . } } Secvent ¸a cheie este extends Exception care specific˘ a faptul c˘ a noua clas˘ a ExceptieStiva este subclas˘ a a clasei Exception ¸ si deci implementeaz˘ a obiecte ce reprezint˘ a except ¸ii. . // numarul de elemente din stiva public void adauga ( int x ) throws ExceptieStiva { if ( n ==100) throw new ExceptieStiva ( " Stiva este plina ! " ) .3.-]. Dac˘ a presupunem c˘ a stiva poate memora maxim 100 de elemente. // Apeleaza constructorul superclasei Exception } } 93 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. elemente [ n ++] = x . } } class Stiva { int elemente [] = new int [100]. CREAREA PROPRIILOR EXCEPT ¸ II public class ExceptieProprie extends Exception { public ExceptieProprie(String mesaj) { super(mesaj). ˆ ın care cre˘ am o clas˘ a ce descrie part ¸ial o stiv˘ a de numere ˆ ıntregi cu operat ¸iile de ad˘ augare a unui element. ambele operat ¸ii pot provoca except ¸ii. respectiv de scoatere a elementului din vˆ arful stivei.7. return elemente [n . Pentru a personaliza aceste except ¸ii vom crea o clas˘ a specific˘ a denumit˘ a ExceptieStiva: Listing 3.

chiar f˘ ar˘ a nici un cod ˆ ın ele. . Procesul de creare a unei noi except ¸ii poate fi dus mai departe prin ad˘ augarea unor noi metode clasei ce descrie acea except ¸ie.94 CAPITOLUL 3. cum ar fi: class ExceptieSimpla extends Exception { } Aceast˘ a clas˘ a se bazeaz˘ a pe constructorul implicit creat de compilator ˆ ıns˘ a nu are constructorul ExceptieSimpla(String s). EXCEPT ¸ II In general. ˆ ıns˘ a aceasta dezvoltare nu ˆ ı¸ si are rostul ˆ ın majoritatea cazurilor. Except ¸iile proprii sunt descrise uzual de clase foarte simple. codul ad˘ augat claselor pentru except ¸ii proprii este nesemnificativ: unul sau doi constructori care afi¸ seaza un mesaj de eroare la ie¸ sirea standard.

obiecte. Similar. citirea/scrierea de pe/c˘ atre un mediu extern respect˘ a urm˘ atorul algoritm: deschide canal comunicatie while (mai sunt informatii) { citeste/scrie informatie. etc) ¸ si s˘ a citeasc˘ a secvent ¸ial informat ¸iile respective. socket. ˆ ın ret ¸ea. etc. Pentru a generaliza. un progam Java trebuie s˘ a deschid˘ a un canal de comunicat ¸ie (flux) de la sursa informat ¸iilor (fi¸ sier.1 4. respectiv consum˘ a informat ¸ii.1. atˆ at sursa extern˘ a a unor date cˆ at ¸ si destinat ¸ia lor sunt v˘ azute ca fiind ni¸ ste procese care produc. un program poate trimite informat ¸ii c˘ atre o destinat ¸ie extern˘ a deschizˆ and un canal de comunicat ¸ie (flux) c˘ atre acea destinat ¸ie ¸ si scriind secvent ¸ial informat ¸iile respective. memorie.Capitolul 4 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri 4. Indiferent de tipul informat ¸iilor.1 Introducere Ce sunt fluxurile? Majoritatea aplicat ¸iilor necesit˘ a citirea unor informat ¸ii care se g˘ asesc pe o surs˘ a extern˘ a sau trimiterea unor informat ¸ii c˘ atre o destinat ¸ie extern˘ a. Pentru a aduce informat ¸ii dintr-un mediu extern. sunete. ˆ ın memorie sau ˆ ın alt program ¸ si poate fi de orice tip: date primitive. } inchide canal comunicatie. Informat ¸ia se poate g˘ asi oriunde: ˆ ıntr-un fi¸ sier pe disc. 95 . imagini.

Observat ¸ii: Fluxurile sunt canale de comunicat ¸ie seriale pe 8 sau 16 bit ¸i.io. Un proces care descrie o surs˘ a extern˘ a de date se nume¸ ste proces produc˘ ator. dar pe fluxuri diferite. Consumatorul ¸ si producatorul nu comunic˘ a direct printr-o interfat ¸˘ a de flux ci prin intermediul codului Java de tratare a fluxurilor. Un flux care cite¸ ste date se nume¸ ste flux de intrare. Deci. Un proces care descrie o destinat ¸ie extern˘ a pentru date se nume¸ ste proces consumator. de la produc˘ ator la consumator.*. Clasele ¸ si intefet ¸ele standard pentru lucrul cu fluxuri se g˘ asesc ˆ ın pachetul java.io.2 Clasificarea fluxurilor Exist˘ a trei tipuri de clasificare a fluxurilor: • Dup˘ a direct ¸ia canalului de comunicat ¸ie deschis fluxurile se ˆ ımpart ˆ ın: – fluxuri de intrare (pentru citirea datelor) – fluxuri de ie¸ sire (pentru scrierea datelor) • Dup˘ a tipul de date pe care opereaz˘ a: – fluxuri de octet ¸i (comunicarea serial˘ a se realizeaz˘ a pe 8 bit ¸i) – fluxuri de caractere (comunicarea serial˘ a se realizeaz˘ a pe 16 bit ¸i) . Fiecare flux are un singur proces produc˘ ator ¸ si un singur proces consumator. 4. orice program care necesit˘ a operat ¸ii de intrare sau ie¸ sire trebuie s˘ a cont ¸in˘ a instruct ¸iunea de import a pachetului java.1. Intre dou˘ a procese pot exista oricˆ ate fluxuri. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Definit ¸ii: Un flux este un canal de comunicat ¸ie unidirect ¸ional ˆ ıntre dou˘ a procese. Fluxurile sunt unidirect ¸ionale. orice proces putˆ and fi atˆ at producator cˆ at ¸ si consumator ˆ ın acela¸ si timp.io: import java.96 ˘ S CAPITOLUL 4. Un flux care scrie date se nume¸ ste flux de ie¸ sire.

pentru fluxuri de intrare ¸ si • OutputStream. INTRODUCERE • Dup˘ a act ¸iunea lor: 97 – fluxuri primare de citire/scriere a datelor (se ocup˘ a efectiv cu citirea/scrierea datelor) – fluxuri pentru procesarea datelor 4. etc.4.pentru fluxuri de intrare ¸ si • Writer. Ca o regul˘ a general˘ a. se observ˘ a ca o alt˘ a regul˘ a general˘ a.1. f˘ ar˘ a ca acest lucru s˘ a fie obligatoriu. Acestea sunt superclase abstracte pentru toate clasele ce implementeaz˘ a fluxuri specializate pentru citirea/scrierea datelor pe 16 bit ¸i ¸ si vor cont ¸ine metodele comune tuturor.3 Ierarhia claselor pentru lucrul cu fluxuri Clasele r˘ ad˘ acin˘ a pentru ierarhiile ce reprezint˘ a fluxuri de caractere sunt: • Reader. Acestea sunt superclase abstracte pentru clase ce implementeaz˘ a fluxuri specializate pentru citirea/scrierea datelor pe 8 bit ¸i.pentru fluxuri de ie¸ sire. etc. FileOutputStream. . Clasele radacin˘ a pentru ierarhia fluxurilor de octet ¸i sunt: • InputStream. BufferedInputStream. BufferedOutputStream. toate clasele din aceste ierarhii vor avea terminat ¸ia Reader sau Writer ˆ ın funct ¸ie de tipul lor. fiec˘ arui flux de intrare XInputStream corespunzˆ andu-i uzual un flux de ie¸ sire XOutputStream.. faptul c˘ a unui flux de intrare XReader ˆ ıi corespunde uzual un flux de ie¸ sire XWriter.1. ˆ ıns˘ a acest lucru nu este obligatoriu. FileWriter. Ca ¸ si ˆ ın cazul fluxurilor pe caractere denumirile claselor vor avea terminat ¸ia superclasei lor: FileInputStream. BufferedReader.pentru fluxuri de ie¸ sire. cum ar fi ˆ ın exemplele: FileReader. De asemenea. BufferedWriter.

definind metode similare pentru scrierea datelor: Reader void write(int c) void write(char buf[]) void write(String str) . In cazul ˆ ın care aceasta nu este apelat˘ a explicit. fluxul va fi automat ˆ ınchis de c˘ atre colectorul de gunoaie atunci cˆ and nu va mai exista nici o referint ¸˘ a la el. la lucrul cu fluxrui cu zon˘ a tampon de memorie. Pentru majoritatea programelor este recomandat ca scrierea ¸ si citirea datelor s˘ a se fac˘ a prin intermediul fluxurilor de caractere..4 Metode comune fluxurilor Superclasele abstracte Reader ¸ si InputStream definesc metode similare pentru citirea datelor. tratarea lor fiind obligatorie.1.. ˆ ıns˘ a acest lucru trebuie evitat deoarece. Inchiderea oric˘ arui flux se realizeaz˘ a prin metoda close.. . exist˘ a un paralelism ˆ ıntre ierarhia claselor pentru fluxuri de caractere ¸ si cea pentru fluxurile pe octet ¸i. datele din memorie vor fi pierdute la ˆ ınchiderea fluxului de c˘ atre gc. saltul peste un num˘ ar de pozit ¸ii. etc..98 ˘ S CAPITOLUL 4. deoarece acestea permit manipularea caracterelor Unicode ˆ ın timp ce fluxurile de octet ¸i permit doar lucrul pe 8 biti caractere ASCII. De asemenea.. Reader InputStream int read() int read() int read(char buf[]) int read(byte buf[]) . Metodele referitoare la fluxuri pot genera except ¸ii de tipul IOException sau derivate din aceast˘ a clas˘ a.. resetarea pozit ¸iei curente. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Pˆ an˘ a la un punct. ... 4. Superclasele abstracte Writer ¸ si OutputStream sunt de asemenea paralele. Acestea sunt ˆ ıns˘ a mai rar folosite ¸ si nu vor fi detaliate. InputStream void write(int c) void write(byte buf[]) . ambele clase pun la dispozit ¸ie metode pentru marcarea unei locat ¸ii ˆ ıntr-un flux.

2. respectiv write. StringReader. FOLOSIREA FLUXURILOR 99 4. • Memorie CharArrayReader. acestea sunt folosite pentru citirea datelor dintr-un fi¸ sier. permit tratarea vectorilor ca surs˘ a/destinat ¸ie pentru crearea unor fluxuri de intrare/ie¸ sire. precum ¸ si modalit˘ a¸ tile de creare ¸ si utilizare a fluxurilor. ele pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite astfel: • Fi¸ sier FileReader. respectiv scrierea datelor ˆ ıntr-un fi¸ sier ¸ si vor fi analizate ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a (vezi ”Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere”). StringWriter Permit tratarea ¸ sirurilor de caractere aflate ˆ ın memorie ca surs˘ a/destinat ¸ie pentru crearea de fluxuri.1 Fluxuri primitive Fluxurile primitive sunt responsabile cu citirea/scrierea efectiv˘ a a datelor. CharArrayWriter ByteArrayInputStream.2 Folosirea fluxurilor A¸ sa cum am v˘ azut. FileOutputStream Numite ¸ si fluxuri fi¸ sier. FileWriter FileInputStream. • Pipe PipedReader. punˆ and la dispozit ¸ie implement˘ ari ale metodelor de baz˘ a read. Cu alte cuvinte. PipedWriter PipedInputStream. In funct ¸ie de tipul sursei datelor. In continuare.2. definite ˆ ın superclase. 4.4. fluxurile pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın funct ¸ie de activitatea lor ˆ ın fluxuri care se ocup˘ a efectiv cu citirea/scrierea datelor ¸ si fluxuri pentru procesarea datelor (de filtrare). PipedOutputStream Implementeaz˘ a componentele de intrare/ie¸ sire ale unei conducte de . vom vedea care sunt cele mai importante clase din cele dou˘ a categorii ¸ si la ce folosesc acestea. ByteArrayOutputStream Aceste fluxuri folosesc pentru scrierea/citirea informat ¸iilor ˆ ın/din memorie ¸ si sunt create pe un vector existent deja.

4. folosind codificarea standard a caracterelor sau o codificare specificat˘ a de program. mai util˘ a dintr-un anumit punct de vedere.2 Fluxuri de procesare Fluxurile de procesare (sau de filtrare) sunt responsabile cu preluarea datelor de la un flux primitiv ¸ si procesarea acestora pentru a le oferi ˆ ıntr-o alt˘ a form˘ a. Fiind primitiv. Similar. FilterOutputStream Sunt clase abstracte ce definesc o interfat ¸˘ a comun˘ a pentru fluxuri care filtreaz˘ a automat datele citite sau scrise (vezi ”Fluxuri pentru filtrare”). reducˆ and astfel num˘ arul de acces˘ ari la dispozitivul ce reprezint˘ a sursa/destinat ¸ia original˘ a a datelor. . • Conversie octet ¸i-caractere InputStreamReader. Clasele ce descriu aceste fluxuri pot fi ˆ ımpartite ˆ ın funct ¸ie de tipul de procesare pe care ˆ ıl efectueaza astfel: • ”Bufferizare” BufferedReader. BufferedWriter BufferedInputStream. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI date (pipe). Un flux InputStreamReader cite¸ ste octet ¸i dintr-un flux InputStream ¸ si ˆ ıi converte¸ ste la caractere. un flux OutputStreamWriter converte¸ ste caractere ˆ ın octet ¸i ¸ si trimite rezutatul c˘ atre un flux de tipul OutputStream. OutputStreamWriter Formeaz˘ a o punte de legatur˘ aˆ ıntre fluxurile de caractere ¸ si fluxurile de octet ¸i.2. Pipe-urile sunt folosite pentru a canaliza ie¸ sirea unui program sau fir de execut ¸ie c˘ atre intrarea altui program sau fir de execut ¸ie. BufferedOutputStream Sunt folosite pentru a introduce un buffer ˆ ın procesul de citire/scriere a informat ¸iilor. BufferedReader poate prelua date de la un flux FileReader ¸ si s˘ a ofere informat ¸ia dintr-un fi¸ sier linie cu linie. De exemplu. Un flux de procesare nu poate fi folosit decˆ at ˆ ımpreun˘ a cu un flux primitiv.100 ˘ S CAPITOLUL 4. FileReader nu putea citi decˆ at caracter cu caracter. FilterWriter FilterInputStream. Sunt mult mai eficiente decˆ at fluxurile f˘ ar˘ a buffer ¸ si din acest motiv se recomand˘ a folosirea lor ori de cˆ ate ori este posibil (vezi ”Citirea ¸ si scrierea cu zona tampon”). • Filtrare FilterReader.

2.2. • Citire ˆ ın avans PushbackReader PushbackInputStream Sunt fluxuri de intrare care au un buffer de 1-caracter(octet) ˆ ın care este citit ˆ ın avans ¸ si caracterul (octetul) care urmeaz˘ a celui curent citit. 4. • Num˘ arare LineNumberReader LineNumberInputStream Ofer˘ a¸ si posibilitatea de num˘ arare automat˘ a a liniilor citite de la un flux de intrare. prin instruct ¸iunea new ¸ si invocarea unui constructor corespunz˘ ator al clasei respective: Exemple: . • Conversie tipuri de date DataInputStream. ObjectOutputStream Sunt folosite pentru serializarea obiectelor (vezi ”Serializarea obiectelor”). DataOutputStream Folosite la scrierea/citirea datelor de tip primitiv ˆ ıntr-un format binar. independent de ma¸ sina pe care se lucreaz˘ a (vezi ”Folosirea claselor DataInputStream ¸ si DataOutputStream”). • Afi¸ sare PrintWriter PrintStream Ofer˘ a metode convenabile pentru afisarea informat ¸iilor. Crearea unui flux se realizeaz˘ a a¸ sadar similar cu crearea obiectelor.4. FOLOSIREA FLUXURILOR 101 • Concatenare SequenceInputStream Concateneaz˘ a mai multe fluxuri de intrare ˆ ıntr-unul singur (vezi ”Concatenarea fi¸ sierelor”). • Serializare ObjectInputStream.3 Crearea unui flux Orice flux este un obiect al clasei ce implementeaz˘ a fluxul respectiv.

102 ˘ S CAPITOLUL 4. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI //crearea unui flux de intrare pe caractere FileReader in = new FileReader("fisier. BufferedWriter out = new BufferedWriter(fo).dat"). A¸ sadar.txt"). //echivalent cu FileWriter fo = new FileWriter("fisier. A¸ sadar. Fluxurile de procesare nu pot exista de sine st˘ at˘ atoare ci se suprapun pe un flux primitiv de citire/scriere a datelor. constructorii claselor pentru fluxurile de procesare nu primesc ca argument un dispozitiv extern de memorare a datelor ci o referint ¸a la un flux primitiv responsabil cu citirea/scrierea efectiv˘ a a datelor: Exemple: //crearea unui flux de intrare printr-un buffer BufferedReader in = new BufferedReader( new FileReader("fisier. Din acest motiv. //echivalent cu FileReader fr = new FileReader("fisier. crearea unui flux primitiv de date care cite¸ ste/scrie informat ¸ii de la un dispozitiv extern are formatul general: FluxPrimitiv numeFlux = new FluxPrimitiv(dispozitivExtern).txt").dat"). crearea unui flux pentru procesarea datelor are formatul general: . BufferedReader in = new BufferedReader(fr).txt").txt"). //crearea unui flux de iesire pe octeti FileOutputStrem out = new FileOutputStream("fisier. //crearea unui flux de intrare pe octeti FileInputStream in = new FileInputStream("fisier. //crearea unui flux de iesire pe caractere FileWriter out = new FileWriter("fisier.txt")).txt"))). //crearea unui flux de iesire printr-un buffer BufferedWriter out = new BufferedWriter( new FileWriter("fisier.

2.octeti Constructorii acestor clase accept˘ a ca argument un obiect care s˘ a specifice un anume fi¸ sier. Constructorii clasei FileReader sunt: public FileReader(String fileName) throws FileNotFoundException public FileReader(File file) throws FileNotFoundException public FileReader(FileDescriptor fd) Constructorii clasei FileWriter: public FileWriter(String fileName) throws IOException public FileWriter(File file) throws IOException public FileWriter(FileDescriptor fd) public FileWriter(String fileName. FileWriter .4.dat"))). respectiv scrierea unui caracter sau octet dintr-un sau ˆ ıntr-un fi¸ sier specificat uzual prin numele s˘ au complet sau relativ la directorul curent. on obiect de tip File sau un obiect de tip FileDesciptor (vezi ”Clasa File”). FOLOSIREA FLUXURILOR 103 FluxProcesare numeFlux = new FluxProcesare(fluxPrimitiv). In general. boolean throws IOException append) . Dup˘ a cum am v˘ azut deja. fluxurile pot fi compuse ˆ ın succesiuni oricˆ at de lungi: DataInputStream in = new DataInputStream( new BufferedInputStream( new FileInputStream("fisier.4 Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere Fluxurile pentru lucrul cu fi¸ siere sunt cele mai usor de ˆ ınteles. ˆ ıntrucˆ at operat ¸ia lor de baz˘ a este citirea.2. FileOutputStream .caractere FileInputStream. Acesta poate fi un ¸ sir de caractere. 4. clasele care implementeaz˘ a aceste fluxuri sunt urm˘ atoarele: FileReader.

while (( c = in . Dac˘ a exist˘ a deja fi¸ sierul ”out. close () . Din acest motiv orice creare a unui flux de acest tip trebuie f˘ acut˘ aˆ ıntr-un bloc try-catch sau metoda ˆ ın care sunt create fluxurile respective trebuie s˘ a arunce except ¸iile de tipul FileNotFoundException sau de tipul superclasei IOException. txt " ) .104 ˘ S CAPITOLUL 4. close () . io . S˘ a consider˘ am ca exemplu un program care copie cont ¸inutul unui fi¸ sier cu numele ”in. printStackTrace () .txt” ˆ ın care va fi copiat cont ¸inutul primului. in .txt”. println ( " Eroare la operatiile cu fisiere ! " ) . Ace¸ stia pot provoca except ¸ii de tipul FileNotFoundException ˆ ın cazul ˆ ın care fi¸ sierul cu numele specificat nu exist˘ a. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Cei mai uzuali constructori sunt cei care primesc ca argument numele fi¸ sierului. err . va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul FileNotFoundException. out . IOException este superclas˘ a pentru FileNotFoundException.txt”.1: Copierea unui fisier import java . aplicat ¸ia va crea un nou fi¸ sier ”out. e . Dac˘ a exist˘ a fi¸ sierul ”in.txt” ˆ ıntr-un alt fi¸ sier cu numele ”out. } } } In cazul ˆ ın care vom lansa aplicat ¸ia iar ˆ ın directorul curent nu exist˘ a un fi¸ sier cu numele ”in. write ( c ) . int c . Ambele fi¸ siere sunt considerate ˆ ın directorul curent.*. } catch ( IOException e ) { System . txt " ) . Listing 4. FileWriter out = new FileWriter ( " out . Aceasta va fi prins˘ a de program deoarece. public class Copiere { public static void main ( String [] args ) { try { FileReader in = new FileReader ( " in .txt”. read () ) != -1) out .txt” el va fi re- .

Atunci cˆ and bufferul este plin. dintre care obligatoriu unul este primitiv.2. int dim_buffer) BufferedWriter(Writer out) .dat").txt". Fluxurile de citire/scriere cu buffer sunt fluxuri de procesare ¸ si sunt folosite prin suprapunere cu alte fluxuri. cont ¸inutul acestuia va fi transferat automat la destinat ¸ie.4. 1024) //1024 este dimensiunea bufferului Constructorii cei mai folosit ¸i ai acestor clase sunt urm˘ atorii: BufferedReader(Reader in) BufferedReader(Reader in. BufferedOutputStream out = new BufferedOutputStream( new FileOutputStream("out.txt” foloseam: FileWriter out = new FileWriter("out.octeti Sunt folosite pentru a introduce un buffer (zon˘ a de memorie) ˆ ın procesul de citire/scriere a informat ¸iilor. La operat ¸iile de scriere datele scrise nu vor ajunge direct la destinat ¸ie. Evident. Similar lucreaza ¸ si clasele BufferedWriter ¸ si BufferedOutputStream. citirea se face direct din flux ¸ si. BufferedWriter . BufferedInputStream funct ¸ioneaz˘ a dup˘ a acela¸ si principiu. sunt mult mai eficiente decˆ at fluxurile f˘ ar˘ a buffer ¸ si din acest motiv se recomand˘ a folosirea lor ori de cˆ ate ori este posibil. singura diferent ¸˘ a fiind faptul c˘ a sunt citit ¸i octet ¸i.2. Atunci cˆ and se execut˘ a o operat ¸ie de citire. 4. caracterul va fi preluat din buffer. odat˘ a cu citirea caracterului. ci vor fi memorate jntr-un buffer de o anumit˘ a dimensiune. Clasa BufferedReader cite¸ ste ˆ ın avans date ¸ si le memoreaz˘ aˆ ıntr-o zon˘ a tampon. BufferedOutputStream . In cazul ˆ ın care buffer-ul este gol.caractere BufferedInputStream. Din acest motiv. reducˆ and astfel numarul de acces˘ ari ale dispozitivului ce reprezint˘ a sursa/destinat ¸ia atelor. FOLOSIREA FLUXURILOR 105 scris. vor fi memorati ˆ ın buffer ¸ si caracterele care ˆ ıi urmeaz˘ a. Dac˘ a doream s˘ a facem operat ¸ia de ad˘ augare(append) ¸ si nu de rescriere pentru fi¸ sierul ”out. true).5 Citirea ¸ si scrierea cu buffer Clasele pentru citirea/scrierea cu zona tampon sunt: BufferedReader.

.dat"). int dim_buffer) BufferedOutputStream(OutputStream out) BufferedOutputStream(OutputStream out.. in fisier nu s-a scris nimic out.readLine()) != null) { . //bufferul este golit. dependent de platforma de lucru.flush(). Metodele acestor clase sunt cele uzuale de tipul read ¸ si write. i++) out.106 ˘ S CAPITOLUL 4. Acesta este reprezentat ˆ ın Java prin secvent ¸a escape ’\n’. Pe lˆ anga acestea. BufferedReader br = new BufferedReader(new FileReader("in")) String linie. } . //bufferul nu este plin. while ((linie = br. datele se scriu in fisier Metoda readLine Este specific˘ a fluxurilor de citire cu buffer ¸ si permite citirea linie cu linie a datelor de intrare. aceasta prime¸ ste valoarea implicit˘ a de 512 octet ¸i (caractere). clasele pentru scriere prin buffer mai au ¸ si metoda flush care gole¸ ste explicit zona tampon. chiar dac˘ a aceasta nu este plin˘ a. 1024) //am creat un flux cu buffer de 1024 octeti for(int i=0. //proceseaza linie } br.write(i). INTRARI ¸ I IES ¸ IRI BufferedWriter(Writer out. BufferedWriter out = new BufferedWriter( new FileWriter("out. O linie reprezint˘ a o succesiune de caractere terminat˘ a cu simbolul pentru sfˆ ar¸ sit de linie. int dim_buffer) BufferedInputStream(InputStream in) BufferedInputStream(InputStream in. int dim_buffer) In cazul constructorilor ˆ ın care dimensiunea buffer-ului nu este specificat˘ a. i<1000.close().

6 Concatenarea fluxurilor Clasa SequenceInputStream permite unei aplicatii s˘ a combine serial mai multe fluxuri de intrare astfel ˆ ıncˆ at acestea s˘ a apar˘ a ca un singur flux de intrare.2. dup˘ a care primul flux de intrare este ˆ ınchis ¸ si se deschide automat urm˘ atorul flux de intrare din care se vor citi ˆ ın continuare datele.2. int c . FileInputStream f2 = new FileInputStream ( args [1]) . FOLOSIREA FLUXURILOR 107 4. out . exit ( -1) . public class Concatenare { public static void main ( String args []) { if ( args . */ import java . Cel de-al doilea construie¸ ste un flux de intrare care combin˘ a doar dou˘ a fluxuri s1 ¸ si s2. Exemplul cel mai elocvent de folosirea a acestei clase este concatenarea a dou˘ a sau mai multor fi¸ siere: Listing 4. InputStream s2) Primul construieste un flux secvential dintr-o mult ¸ime de fluxuri de intrare. print (( char ) c ) . Rezultatul concatenarii este afisat pe ecran .4. primul flux citit fiind s1. while (( c = s . Citirea datelor dintr-un astfel de flux se face astfel: se cite¸ ste din primul flux de intrare specificat pˆ ana cˆ and se ajunge la sfˆ arsitul acestuia. } try { FileInputStream f1 = new FileInputStream ( args [0]) .*. length <= 1) { System . io . f2 ) . out . dup˘ a care procesul se repet˘ a pˆ ana la terminarea tuturor fluxurilor de intrare. System . println ( " Argumente insuficiente ! " ) . read () ) != -1) System . SequenceInputStream s = new S eq u e nc e I np u tS t r ea m ( f1 .2: Concatenarea a dou˘ a fi¸ siere /* Concatenarea a doua fisiere ale caror nume sunt primite de la linia de comanda . Constructorii acestei clase sunt: SequenceInputStream(Enumeration e) SequenceInputStream(InputStream s1. . Fiecare obiect ˆ ın enumerarea primit˘ a ca parametru trebuie s˘ a fie de tipul InputStream.

SequenceInputStream s = new SequenceInputStream( f1. BufferedOutputStream LineNumberInputStream PushbackInputStream PrintStream .108 ˘ S CAPITOLUL 4.7 Fluxuri pentru filtrarea datelor Un flux de filtrare se ata¸ seaz˘ a altui flux pentru a filtra datele care sunt citite/scrise de c˘ atre acel flux. // f1 si f2 sunt inchise automat } catch ( IOException e ) { e . concatenarea a 3 fi¸ siere va construi un flux de intrare astfel: FileInputStream f1 = new FileInputStream(args[0]). FileInputStream f3 = new FileInputStream(args[2]). INTRARI ¸ I IES ¸ IRI s . Cele mai importante fluxruri pentru filtrarea datelor sunt implementate de clasele: DataInputStream. Clasele pentru filtrarea datelor superclasele abstracte: • FilterInputStream . printStackTrace () .pentru filtrarea fluxurilor de ie¸ sire. DataOutputStream BufferedInputStream. FileInputStream f2 = new FileInputStream(args[1]).2.pentru filtrarea fluxurilor de intrare ¸ si • FilterOutputStream . new SequenceInputStream(f2. f3)). close () . 4. • concatenarea pe rˆ and a acestora folosind al 2-lea constructor. } } } Pentru concatenarea mai multor fi¸ siere exist˘ a dou˘ a variante: • folosirea unei enumer˘ ari .primul constructor (vezi ”Colect ¸ii”).

clasele de filtrare BufferedInputStream ¸ si BufferedOutputStream colecteaz˘ a datele unui flux ˆ ıntr-un buffer. ele mai fiind numite ¸ si fluxuri de procesare. A¸ sa cum am v˘ azut la citirea/scrierea cu zon˘ a tampon. fluxurile de filtrare nu elimin˘ a date citite sau scrise de un anumit flux. 109 Filtrarea datelor nu trebuie v˘ azut˘ a ca o metod˘ a de a elimina anumit ¸i octeti dintr-un flux ci de a transforma ace¸ sti octet ¸i ˆ ın date care s˘ a poat˘ afi interpretate sub alt˘ a form˘ a. Folosirea fluxurilor de filtrare se face prin ata¸ sarea lor de un flux care se ocup˘ a efectiv de citirea/scrierea datelor: FluxFiltrare numeFlux = new FluxFiltrare(referintaAltFlux). Clasele care ofer˘ a un astfel de suport implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput. fluxurile de filtrare vor cont ¸ine anumite metode specializate pentru citirea/scrierea datelor.4. FOLOSIREA FLUXURILOR Observat ¸i c˘ a toate aceste clase descriu fluxuri de octet ¸i. A¸ sadar. ci de date primitive. Prin urmare.2. 4. Din acest motiv. Acestea definesc metodele pe care trebuie s˘ a le pun˘ a la dispozit ¸ie ˆ ın vederea citireii/scrierii datelor de tip primitiv. sunt date ˆ ın tabelul de mai jos: . altele decˆ at cele comune tuturor fluxurilor. ci introduc o noua modalitate de manipulare a lor. respectiv DataOutput. urmˆ and ca citirea/scrierea s˘ a se fac˘ a prin intermediu acelui buffer.8 Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream Aceste clase ofer˘ a metode prin care un flux nu mai este v˘ azut ca o ˆ ınsiruire de octet ¸i. Cele mai folosite metode.2. vor furniza metode pentru citirea ¸ si scrierea datelor la nivel de tip primitiv ¸ si nu la nivel de octet. clasa BufferedInputStream pune la dispozit ¸ie metoda readLine pentru citirea unei linii din fluxul de intrare. De exemplu. altele decˆ at cele comune tuturor fluxurilor.

3 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri formatate Incepˆ and cu versiunea 1.util. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI DataOutputStream writeBoolean writeByte writeChar writeDouble writeFloat writeInt writeLong writeShort writeUTF Aceste metode au denumirile generice de readXXX ¸ si writeXXX. 4.110 DataInputStream readBoolean readByte readChar readDouble readFloat readInt readLong readShort readUTF ˘ S CAPITOLUL 4.Scanner ofer˘ a o solut ¸ie simpl˘ a pentru formatarea unor informat ¸ii citite de pe un flux de intrare fie pe octet ¸i. specificate de interfetele DataInput ¸ si DataOutput ¸ si pot provoca except ¸ii de tipul IOException.5. respectiv pentru citirea de date formatate de la tastatur˘ a. 4. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a un fi¸ sier ˆ ın care au fost scrise informat ¸ii folosind metode writeXXX nu va putea fi citit decˆ at prin metode readXXX.3. sau chiar dintr-un obiect de tip File. limbajul Java pune la dispozit ¸ii modalit˘ a¸ ti simplificate pentru afi¸ sarea formatat˘ a a unor informat ¸ii. Scrierea datelor folosind fluxuri de acest tip se face ˆ ın format binar. mai put ¸in readUTF ¸ si writeUTF care se ocup˘ a cu obiecte de tip String. Pentru a citi de la tastatur˘ a vom specifica ca argument al constructorului fluxul System. Denumirile lor sunt sugestive pentru tipul de date pe care ˆ ıl prelucreaz˘ a. fiind singurul tip referint ¸˘ a permis de aceste clase. Transformarea unei valori ˆ ın format binar se nume¸ ste serializare. Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream permit serializarea tipurilor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. cum ar fi ObjectInputStream ¸ si ObjectOutputStream (vezi ”Serializarea obiectelor”). Serializarea celorlalte tipuri referint ¸˘ a va fi f˘ acut˘ a prin intermediul altor clase.1 Intr˘ ari formatate Clasa java.in: . fie pe caractere.

pe lˆ ang˘ a metodele print. de tip PrintStream .nextInt(). System.create(System. nume.next().fluxul standar de ie¸ sire.in).4 Fluxuri standard de intrare ¸ si ie¸ sire Mergˆ and pe linia introdus˘ a de sistemul de operare UNIX. FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE Scanner s = Scanner.Formatter. Formatarea ¸ sirurilor de caractere se bazeaz˘ a pe clasa java. 111 4.4.4.out .in .close().fluxul standar pentru erori. String nume = s. ¸ si metodele format. 4. Aceste obiecte sunt definite publice ˆ ın clasa System ¸ si sunt: • System.nextDouble(). Intrarea ¸ si ie¸ sirea standard sunt reprezentate de obiecte pre-create ce descriu fluxuri de date care comunic˘ a cu dispozitivele standard ale sistemului. double salariu = s. printf (echivalente) ce permit afi¸ sarea formatat˘ a a unor variabile.err .out.printf("%s %8. salariu. varsta). orice program Java are : • o intrare standard • o ie¸ sire standard • o ie¸ sire standard pentru erori In general. println care ofereau posibilitatea de a afi¸ sa un ¸ sir de caractere.2f %2d %n".3. intrarea standard este tastatura iar ie¸ sirea standard este ecranul.util. s.fluxul standar de intrare. de tip InputStream • System. int varsta = s. de tip PrintStream • System.2 Ie¸ siri formatate Clasele PrintStream ¸ si PrintWriter pun la dispozit ¸iile.

4. Implicit.print (argument).). Fluxul standard pentru afi¸ sarea erorilor se folose¸ ste similar ¸ si apare uzual ˆ ın secvent ¸ele de tratare a except ¸iilor.out.out. Exemplul tipic este: BufferedReader stdin = new BufferedReader( new InputStreamReader(System. 4. System.2 Citirea datelor de la tastatur˘ a Uzual. System.readLine() System.print("Introduceti o linie:").out.printf (format.112 ˘ S CAPITOLUL 4. clas˘ a concret˘ a pentru scrierea datelor. System. el fiind folosit la afi¸ sarea oric˘ aror rezultate pe ecran (ˆ ın modul consola): System. deci pentru a-l putea utiliza eficient va trebui sa-l folosim ˆ ımpreuna cu un flux de procesare(filtrare) care s˘ a permit˘ a citirea facil˘ a a datelor. fluxul standard de intrare System.println(argument). argumente. String linie = stdin.out.out este de tip InputStream.in)). In exemplul urm˘ ator este prezentat un program care afi¸ seaza liniile introduse de la tastatur˘ a pˆ an˘ aˆ ın momentul ˆ ın care se introduce linia ”exit” sau o linie vid˘ a¸ si ment ¸ioneaz˘ adac˘ a¸ sirul respectiv reprezint˘ a un num˘ ar sau nu. care este o clas˘ a abstract˘ a. argumente.. } Fluxurile de ie¸ sire pot fi folosite a¸ sadar f˘ ar˘ a probleme deoarece tipul lor este PrintStream. System.err.format (format.4. catch(Exception e) { System.1 Afisarea informat ¸iilor pe ecran Am v˘ azut deja numeroase exemple de utilizare a fluxului standard de ie¸ sire.out. In schimb.).. vom dori s˘ a folosim metoda readLine pentru citirea datelor de la tastatura ¸ si din acest motiv vom folosi intrarea standard ˆ ımpreun˘ a cu o clas˘ a de procesare care ofer˘ a aceast˘ a metod˘ a.out. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI 4. este acela¸ si cu fluxul standard de ie¸ sire...println("Exceptie:" + e). .println(linie).

redirectare intrare setOut(PrintStream) . out . } } } 113 Incepˆ and cu versiunea 1. err . readLine () . print ( s ) . printStackTrace () . } catch ( Numb erFor ma t E x c e p t i o n e ) { System . equals ( " exit " ) || s .redirectare iesire setErr(PrintStream) . length () ==0) break .5.4. public class EsteNumar { public static void main ( String [] args ) { BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . out . in ) ) .3: Citirea datelor de la tastatur˘ a /* Citeste siruri de la tastatura si verifica daca reprezinta numere sau nu */ import java . FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE Listing 4. println ( " : NU " ) .4.redirectare erori . } } } catch ( IOException e ) { System . respectiv alte destinat ¸ii decˆ at ecranul pentru cele dou˘ a fluxuri de ie¸ sire.*. try { Double . try { while ( true ) { String s = stdin . System .Scanner. In clasa System exist˘ a urm˘ atoarele metode statice care realizeaz˘ a acest lucru: setIn(InputStream) . io . if ( s .3 Redirectarea fluxurilor standard Redirectarea fluxurilor standard presupune stabilirea unei alte surse decˆ at tastatura pentru citirea datelor. System . e .util. parseDouble ( s ) . println ( " : DA " ) . varianta cea mai comod˘ a de citire a datelor de la tastatur˘ a este folosirea clasei java. out . println ( " Eroare la intrarea standard ! " ) .4. 4.

Listing 4. class Redirectare { public static void main ( String [] args ) { try { BufferedInputS t r ea m in = new B uf f e re d I np u tS t r ea m ( new FileInputStream ( " intrare .txt"))).setErr(fis).txt"))). txt " ) ) . setErr ( err ) . Putem redirecta afisarea c˘ atre un fi¸ sier pe care s˘ a-l citim dup˘ a execut ¸ia programului. Redirectarea intr˘ arii poate fi folositoare pentru un program ˆ ın mod consol˘ a care prime¸ ste mai multe valori de intrare. setIn ( in ) . System . txt " ) ) . In momentul cˆ and testarea programului a luat sfˆ arsit redirectarea poate fi eliminat˘ a. PrintStream out = new PrintStream ( new FileOutputStream ( " rezultate . PrintStream err = new PrintStream ( new FileOutputStream ( " erori . io . datele fiind cerute din nou de la tastatur˘ a. System . redirectˆ and intrarea standard c˘ atre acel fi¸ sier. System. ele pot fi puse ˆ ıntrun fi¸ sier. Redirectarea erorilor ˆ ıntr-un fi¸ sier poate fi de asemenea util˘ a¸ si se face ˆ ıntr-o manier˘ a similar˘ a: PrintStream fis = new PrintStream( new FileOutputStream("erori. Secvent ¸a clasic˘ a de redirectare a ie¸ sirii este c˘ atre un fi¸ sier este: PrintStream fis = new PrintStream( new FileOutputStream("rezultate.setOut(fis). INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Redirectarea ie¸ sirii este util˘ aˆ ın special atunci cˆ and sunt afi¸ sate foarte multe date pe ecran. System. Pentru a nu le scrie de la tastatur˘ a de fiecare dat˘ aˆ ın timpul test˘ arii programului. System .114 ˘ S CAPITOLUL 4. in ) ) . . setOut ( out ) . BufferedReader br = new BufferedReader ( new InputStream Reader ( System . txt " ) ) .4: Exemplu de folosire a redirect˘ arii: import java .*.

tab. while (( s = br . Constructorii clasei sunt: . } // Aruncam fortat o exceptie throw new IOException ( " Test " ) . ˆ ıns˘ a pot fi schimbat ¸i prin diverse metode ale clasei. txt */ System .4. } catch ( IOException e ) { /* Daca apar exceptii . atomii lexicali ai fluxului respectiv. Implicit. punct ¸ si virgula.4. println ( s ) . pe rˆ and. FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE String s . } } } 115 4. Printr-un atom lexical se ˆ ın]elege ˆ ın general: • un identificator (un ¸ sir care nu este ˆ ıntre ghilimele) • un numar • un ¸ sir de caractere • un comentariu • un separator Atomii lexicali sunt desp˘ art ¸iti ˆ ıntre ei de separatori. e . se vor citi. err . ele vor fi scrise in fisierul erori . txt si vor fi scrise in fisierul rezultate .4 Analiza lexical˘ a pe fluxuri (clasa StreamTokenizer) Clasa StreamTokenizer proceseaz˘ a un flux de intrare de orice tip ¸ si ˆ ıl ˆ ımparte ˆ ın ”atomi lexicali”.. txt */ System . out . etc. printStackTrace () .4. readLine () ) != null ) { /* Liniile vor fi citite din fisierul intrare . println ( " Eroare intrare / iesire ! " ) . virgul˘ a. Rezultatul va consta ˆ ın faptul c˘ aˆ ın loc s˘ a se citeasc˘ a octet ¸i sau caractere. ace¸ sti separatori sunt cei obi¸ snut ¸i: spat ¸iu.

nextToken () . StreamTokenizer st = new StreamTokenizer ( br ) . Exemplul tipic de folosire a unui analizor lexical este citirea unei secvent ¸e de numere ¸ si ¸ siruri aflate ˆ ıntr-un fi¸ sier sau primite de la tastatur˘ a: Listing 4. // Se citeste primul atom lexical . txt " ) ) . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI public StreamTokenizer(Reader r) public StreamTokenizer(InputStream is) Identificarea tipului ¸ si valorii unui atom lexical se face prin intermediul variabilelor: • TT EOF .5: Citirea unor atomi lexicali dintr-un fisier /* Citirea unei secvente de numere si siruri dintr .valoarea unui atom de tip cuvˆ ant Citirea atomilor din flux se face cu metoda nextToken().un fisier specificat si afisarea tipului si valorii lor */ import java . care returnez˘ a tipul atomului lexical citit ¸ si scrie ˆ ın variabilele nval sau sval valoarea corespunzato˘ are atomului.valoarea unui atom numeric • sval . io .atom ce marcheaz˘ a sfˆ aar¸ situl fluxului • TT EOL .atom de tip num˘ ar • TT WORD.116 ˘ S CAPITOLUL 4. int tip = st .tipul ultimului atom citit din flux • nval.atom de tip cuvˆ ant • ttype. public class CitireAtomi { public static void main ( String args []) throws IOException { BufferedReader br = new BufferedReader ( new FileReader ( " fisier .atom ce marcheaz˘ a sfˆ ar¸ situl unei linii • TT NUMBER .*.

TT_EOF ) { switch ( tip ) { case StreamTokenizer . • este o clas˘ a de sine st˘ at˘ atoare. sau metoda split a clasei String. println ( " Cuvant : " + st .5. } tip = st . break .5 Clasa RandomAccesFile (fi¸ siere cu acces direct) Dup˘ a cum am v˘ azut. subclas˘ a direct˘ a a clasei Object. nval ) . CLASA RANDOMACCESFILE (FIS ¸ IERE CU ACCES DIRECT) while ( tip != StreamTokenizer . println ( " Numar : " + st . fluxurile sunt procese secvent ¸iale de intrare/ie¸ sire. este mai simplu s˘ a citim fluxul linie cu linie ¸ si s˘ a folosim clasa StringTokenizer. desi sunt foarte utile ¸ si pentru dispozitive ˆ ın care informat ¸ia poate fi accesat˘ a direct. pˆ ana se ajunge la sfˆ arsitul fluxului (TT EOF). 4. sval ) . Acestea sunt adecvate pentru lucrul cu medii secvent ¸iale de memorare a datelor. out . care realizeaz˘ a ˆ ımp˘ art ¸irea unui ¸ sir de caractere ˆ ın atomi lexicali. TT_WORD : System . // Trecem la urmatorul atom } } } 117 A¸ sadar. out . . In cazul ˆ ın care tipul atomilor nu ne intereseaz˘ a. nextToken () . • se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul java. cum ar fi banda magnetic˘ a sau pentru transmiterea informat ¸iilor prin ret ¸ea. TT_NUMBER : System .io.4. In cadrul buclei ”while” se determin˘ a tipul atomul curent curent (ˆ ıntors de metoda nextToken) ¸ si apoi se afl˘ a valoarea numeric˘ a sau ¸ sirul de caractere corespunz˘ ator atomului respectiv. Clasa RandomAccesFile are urm˘ atoarele caracteristici: • permite accesul nesecvent ¸ial (direct) la cont ¸inutul unui fi¸ sier. modul de utilizare tipic pentru un analizor lexical este ˆ ıntr-o bucla ”while”. ˆ ın care se citesc atomii unul cˆ ate unul cu metoda nextToken. case StreamTokenizer .

//deschide un fisier pentru scriere si citire Clasa RandomAccesFile suport˘ a not ¸iunea de pointer de fi¸ sier. Apeluri la metodele de citire/scrirere deplaseaz˘ a pointerul fi¸ sierului cu num˘ arul de octet ¸i citit ¸i sau scri¸ si de metodele respective.txt". StringmodAcces) throws IOException RandomAccessFile(StringnumeFisier. indicˆ and ˆ ınceputul fi¸ sierului. . "r"). "rw").returneaz˘ a pozit ¸ia pointerului de fi¸ sier.txt".pozit ¸ioneaza pointerului fi¸ sierului ˆ ınaintea unui octet specificat • getFilePointer . Acesta este un indicator ce specific˘ a pozit ¸ia curent˘ aˆ ın fi¸ sier.mut˘ a pointerul fi¸ sierului ˆ ınainte cu un num˘ ar specificat de octet ¸i • seek . Acestea sunt: • skipBytes . readwrite). In plus fat ¸˘ ade metodele de tip read ¸ si write clasa pune la dispozitie ¸ si metode pentru controlul pozit ¸iei pointerului de fi¸ sier. ceea ce ˆ ınseamna ca sunt disponibile metode de tipul readXXX.118 ˘ S CAPITOLUL 4. ˆ ıntocmai ca la clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream. //deschide un fisier pentru citire RandomAccesFile f2 = new RandomAccessFile("fisier.fi¸ sierul este deschis pentru citire ¸ si scriere (read-write) Exemple: RandomAccesFile f1 = new RandomAccessFile("fisier.fi¸ sierul este deschis numai pentru citire (read-only) • ”rw” . Constructorii acestei clase sunt: RandomAccessFile(StringnumeFisier. StringmodAcces) throws IOException unde modAcces poate fi: • ”r” . writeXXX. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI • implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput ¸ si DataOutput. La deschiderea unui fi¸ sier pointerul are valoarea 0. • permite atˆ at citirea cˆ at ¸ si scriere din/in fi¸ siere cu acces direct. • permite specificarea modului de acces al unui fi¸ sier (read-only.

Acestea trebuie s˘ a respecte convent ¸iile de specificare a c˘ ailor ¸ si numelor fi¸ sierelor de pe platforma de lucru.4. .*. io . sau este directorul curent .6. Pentru fiecare din ele vor fi afisate diverse informatii .6: Listarea cont ¸inutului unui director /* Programul listeaza fisierele si subdirectoarele unui director . CLASA FILE 119 4. fie multimea fi¸ sierelor dintr-un director. redenumirea unui fi¸ sier sau director. listarea fi¸ sierelor dintr-un director. crearea unui director.txt"). ˆ ın aceast˘ a clas˘ a vom g˘ asi metode pentru testarea existent ¸ei. */ import java . FileInputStream in = new FileInputStream(f) Cel mai uzual constructor al clasei File este: public File(String numeFisier) Metodele mai importante ale clasei File au denumiri sugestive ¸ si vor fi prezentate prin intermediul exemplului urm˘ ator care listeaz˘ a fi¸ sierele ¸ si subdirectoarele unui director specificat ¸ si. etc. Specificarea unui fi¸ sier/director se face prin specificarea c˘ aii absolute spre acel fi¸ sier sau a c˘ aii relative fat ¸˘ a de directorul curent. File f = new File("fisier. Astfel. Trebuie ment ¸ionat ¸ si faptul c˘ a majoritatea constructorilor fluxurilor care permit accesul la fi¸ siere accept˘ a ca argument un obiect de tip File ˆ ın locul unui ¸ sir ce reprezint˘ a numele fi¸ sierului respectiv. ¸ stergerea.6 Clasa File Clasa File nu se refer˘ a doar la un fi¸ sier ci poate reprezenta fie un fi¸ sier anume. precum ¸ si punerea la dispozit ¸ie a unor metode pentru lucrul cu fisere ¸ si directoare la nivelul sistemului de operare. Numele directorului este primit ca argument de la linia de comanda . pentru fiecare din ele afi¸ seaz˘ a diverse informat ¸ii: Listing 4. Utilitate clasei File const˘ aˆ ın furnizarea unei modalit˘ a¸ ti de a abstractiza dependent ¸ele cailor ¸ si numelor fi¸ sierelor fat ¸˘ ade ma¸ sina gazd˘ a.

120 import java .. out ...*. out . " . canWrite () + " \ n Parinte : " + f . length () + " \ n Data ultimei modificari : " + new Date ( f . if ( args . println ( " Cale absoluta : " + f . getName () .. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI private static void info ( File f ) { // Afiseaza informatii despre un fisier sau director String nume = f . File [] continut = director . getParent () + " \ n Cale : " + f . println ( " . } public static void main ( String [] args ) { String nume . System . getPath () + " \ n Lungime : " + f .. println ( " Director : " + nume ) .. i ++) info ( continut [ i ]) .. length == 0) nume = " . isDirectory () ) System . } } } .. public class ListareDirector { ˘ S CAPITOLUL 4. getAbsolutePath () + " \ n Poate citi : " + f . length . if ( f ." ) . println ( " Fisier : " + nume ) .. System . out . lastModified () ) ) . printStackTrace () . // directorul curent else nume = args [0].. try { File director = new File ( nume ) . listFiles () . i < continut .. isFile () ) System . util .. else if ( f . out . } catch ( Exception e ) { e .. canRead () + " \ n Poate scrie : " + f . for ( int i = 0.

A¸ sadar.1 5. Interfet ¸ele permit. O interfat ¸˘ a Java define¸ ste un set de metode dar nu specific˘ a nici o implementare pentru ele. 121 . o interfat ¸˘ a poate fi privita ca un protocol de comunicare ˆ ıntre obiecte. supunˆ andu-se a¸ sadar unui anumit comportament. Definit ¸ie O interfat ¸˘ a este o colect ¸ie de metode f˘ ar˘ a implementare ¸ si declarat ¸ii de constante.1 Introducere Ce este o interfat ¸˘ a? Interfet ¸ele duc conceptul de clas˘ a abstract˘ a cu un pas ˆ ınainte prin eliminarea oric˘ aror implement˘ ari de metode.1. definirea unor noi tipuri de date.Capitolul 5 Interfet ¸e 5. al˘ aturi de clase. punˆ and ˆ ın practic˘ a unul din conceptele program˘ arii orientate obiect ¸ si anume cel de separare a modelului unui obiect (interfat ¸˘ a) de implementarea sa. O clas˘ a care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a trebuie obligatoriu s˘ a specifice implement˘ ari pentru toate metodele interfet ¸ei.

Constantele unei interfet ¸e trebuie obligatoriu init ¸ializate. // Incorect. // Echivalent cu: public static final int MAX = 100. (vezi ”Mo¸ stenirea multipl˘ a prin intermediul interfet ¸elor”).2 5. O interfat ¸˘ a poate extinde oricˆ ate interfet ¸e.1 Folosirea interfet ¸elor Definirea unei interfet ¸e Definirea unei interfet ¸e se face prin intermediul cuvˆ antului cheie interface: [public] interface NumeInterfata [extends SuperInterfata1.] { /* Corpul interfetei: Declaratii de constane Declaratii de metode abstracte */ } O interfat ¸˘ a poate avea un singur modificator ¸ si anume public.. Corpul unei interfet ¸e poate cont ¸ine: • constante: acestea pot fi sau nu declarate cu modificatorii public. O interfat ¸˘ a public˘ a este accesibil˘ a tuturor claselor.. Acestea se numesc superinterfet ¸e ¸ si sunt separate prin virgul˘ a. INTERFET ¸E 5.2. indiferent de pachetul din care fac parte. lipseste initializarea private int x = 1. implicit nivelul de acces fiind doar la nivelul pachetului din care face parte interfat ¸a. interface Exemplu { int MAX = 100. SuperInterfata2. modificator nepermis } . static ¸ si final care sunt implicit ¸i. nici un alt modificator neputˆ and ap˘ area ˆ ın declarat ¸ia unei variabile dintr-o interfat ¸˘ a. int MAX. // Incorect.122 CAPITOLUL 5.

2 Implementarea unei interfet ¸e Implementarea uneia sau mai multor interfet ¸e de c˘ atre o clas˘ a se face prin intermediul cuvˆ antului cheie implements: class NumeClasa implements NumeInterfata sau class NumeClasa implements Interfata1. Interfata2. modificator nepermis Atent ¸ie • Variabilele unei interfet ¸e sunt implicit publice chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorul public. nici un alt modificator nu poate ap˘ area ˆ ın declarat ¸ia unei metode a unei interfet ¸e.2. interface Exemplu { void metoda(). deoarece atˆ at interfat ¸a cˆ at ¸ si metodele sale nu pot fi altfel decˆ at abstracte.. • Metodele unei interfet ¸e sunt implicit publice chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorul public. 5. • In variantele mai vechi de Java era permis ¸ si modificatorul abstract ˆ ın declaratia interfet ¸ei ¸ si ˆ ın declarat ¸iile metodelor. . // Echivalent cu: public void metoda(). care este implicit. ˆ ıns˘ a acest lucru nu mai este valabil.. // Incorect. .5. • Variabilele unei interfet ¸e sunt implicit constante chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorii static ¸ si final. protected void metoda2(). FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 123 • metode f˘ ar˘ a implementare: acestea pot fi sau nu declarate cu modificatorul public.2.

Implementarea unei interfet ¸e poate s˘ a fie ¸ si o clas˘ a abstract˘ a. Atent ¸ie Modificarea unei interfet ¸e implic˘ a modificarea tuturor claselor care implementeaz˘ a acea interfat ¸˘ a. atunci trebuie obligatoriu s˘ a specifice cod pentru toate metodele interfet ¸ei. O interfat ¸˘ a nu este o clas˘ a. odat˘ a creata ¸ si folosit˘ a la implementarea unor clase. vor trebui s˘ a cont ¸in˘ a metodele: • push .elimin˘ a elementul din vˆ arful stivei • peek . indiferent de implementarea lor. ˆ ın sensul c˘ a ad˘ augarea unor metode noi sau schimbarea signaturii metodelor existente vor duce la erori ˆ ın compilarea claselor care o implementeaz˘ a. Evident.adaug˘ a un nou element in stıv˘ a • pop . dac˘ a acesta este o instant ¸˘ a a unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a X . dar orice referint ¸˘ a de tip interfat ¸˘ a poate primi ca valoare o referint ¸a la un obiect al unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv˘ a. unde X este o interfat ¸˘ a. . INTERFET ¸E O clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e sau poate s˘ a nu implementeze nici una.3 Exemplu: implementarea unei stive S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. o clas˘ a poate avea ¸ si alte metode ¸ si variabile membre ˆ ın afar˘ a de cele definite ˆ ın interfat ¸˘ a. Din acest motiv. care s˘ a modeleze not ¸iunea de stiv˘ a de obiecte.124 CAPITOLUL 5. Din acest motiv. In cazul ˆ ın care o clas˘ a implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a. o interfat ¸˘ a nu mai trebuie modificat˘ a. interfet ¸ele pot fi privite ca tipuri de date ¸ si vom spune adesea c˘ a un obiect are tipul X . Obiectele de tip stiv˘ a.testeaz˘ a dac˘ a stiva este vid˘ a • toString .returneaz˘ a cont ¸inutul stivei sub forma unui ¸ sir de caractere. Dorim s˘ a implement˘ am un nou tip de date numit Stack. 5.returneaz˘ a varful stivei • empty .2.

ambele solut ¸ii avˆ and avantaje ¸ si dezavantaje. } } D˘ am ˆ ın continuare prima implementare a stivei. void pop () throws StackException . Prima solut ¸ie este mai simplu de ˆ ınt ¸eles. } Pentru a trata situat ¸iile anormale care pot ap˘ area atunci cˆ and ˆ ıncerc˘ am s˘ a punem un element ˆ ın stiv˘ a¸ si nu este posibil din lips˘ a de memorie. FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 125 Din punctul de vedere al structurii interne. Vom vedea imediat avantajele acestei abord˘ ari.3: Implementarea stivei folosind un vector // Implementarea stivei folosind un vector de obiecte . o stiv˘ a poate fi implementat˘ a folosind un vector sau o list˘ aˆ ınl˘ ant ¸uit˘ a. public class StackImpl1 implements Stack { private Object items []. // Vectorul ce contine obiectele .1: Interfat ¸a ce descrie stiva public interface Stack { void push ( Object item ) throws StackException .5. folosind un vector: Listing 5.2. sau ˆ ıncerc˘ am s˘ a acces˘ am vˆ arful stivei ¸ si aceasta este vid˘ a. Deoarece nu dorim s˘ a leg˘ am tipul de date Stack de o anumit˘ a implementare structural˘ a. } public StackException ( String msg ) { super ( msg ) . ˆ ıl vom defini prin intermediul unei interfet ¸e. vom defini o except ¸ie proprie StackException: Listing 5. Object peek () throws StackException . Listing 5. String toString () .2: Tipul de except ¸ie generat de stiv˘ a public class StackException extends Exception { public StackException () { super () . ˆ ın timp ce a doua este mai eficient˘ a din punctul de vedere al folosirii memoriei. boolean empty () .

i >=0.n ] = null .. } public String toString () { String s = " " . } public void pop () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . INTERFET ¸E private int n =0. } public Object peek () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . items [ n ++] = item . return items [n -1]. } public boolean empty () { return ( n ==0) . return s . . } public void push ( Object item ) throws StackException { if ( n == items . toString () + " " .126 CAPITOLUL 5. for ( int i =n -1.-) s += items [ i ]. Trebuie remarcat ¸ si faptul c˘ a metoda toString este definit˘ a deja ˆ ın clasa Object. Ceea ce facem acum este de fapt supradefinirea ei. items [ . deci clasa noastr˘ a o are deja implementat˘ a¸ si nu am fi obt ¸inut nici o eroare la compilare dac˘ a nu o implementam explicit. ele sunt totu¸ si publice ¸ si trebuie declarate ca atare ˆ ın clas˘ a. } } Remarcat ¸i c˘ a. i . } public StackImpl1 () { this (100) . length ) throw new StackException ( " Stiva este plina ! " ) . de¸ si ˆ ın interfat ¸˘ a metodele nu sunt declarate explicit cu modificatorul public. // Numarul curent de elemente din stiva public StackImpl1 ( int max ) { // Constructor items = new Object [ max ].

Node link ) { this . } public void pop () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . public class StackImpl2 implements Stack { class Node { // Clasa interna ce reprezinta un nod al listei Object item . while ( node != null ) { . link = link . FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 127 O alt˘ a observat ¸ie important˘ a se refer˘ a la faptul c˘ a trebuie s˘ a declar˘ am ˆ ın cadrul interfet ¸ei ¸ si except ¸iile aruncate de metode.5. } public Object peek () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . // informatia din nod Node link . top ) . top = top . } public String toString () { String s = " " . item = item . item .4: Implementarea stivei folosind o list˘ a // Implementarea stivei folosind o lista inlantuita . } public boolean empty () { return ( top == null ) . top = node .2. // Referinta la varful stivei public void push ( Object item ) { Node node = new Node ( item . link . ce trebuie obligatoriu tratate. return top . // legatura la urmatorul nod Node ( Object item . } } private Node top = null . this . Node node = top . S˘ a vedem acum modalitatea de implementare a stivei folosind o list˘ a ˆ ınl˘ ant ¸uit˘ a: Listing 5.

ce aduce flexibilitate sporit˘ aˆ ın manevrarea claselor ce implementeaz˘ a tipul respectiv. item ) . } } } Observat ¸i folosirea interfet ¸ei Stack ca un tip de date. push ( new Integer (1) ) . s2 . } catch ( StackException e ) { System . INTERFET ¸E s += ( node .128 CAPITOLUL 5. s1 . afiseaza ( s2 ) . link . s1 . printStackTrace () .14) ) . In continuare este prezentat˘ a o mic˘ a aplicat ¸ie demonstrativ˘ a care folose¸ ste tipul de date nou creat ¸ si cele dou˘ a implement˘ ari ale sale: Listing 5. push ( " b " ) . toString () + " " . err . de¸ si metoda push din interfat ¸˘ a declar˘ a aruncarea unor except ¸ii de tipul StackException. node = node . Invers este ˆ ıns˘ a obligatoriu. nu este obligatoriu ca metoda din clas˘ a s˘ a specifice ¸ si ea acest lucru. s2 . Stack s2 = new StackImpl2 () . } public static void main ( String args []) { try { Stack s1 = new StackImpl1 () . push ( " a " ) . } } Singura observat ¸ie pe care o facem aici este c˘ a. out . e .5: Folosirea stivei public class TestStiva { public static void afiseaza ( Stack s ) { System . afiseaza ( s1 ) . push ( new Double (3. println ( " Eroare la lucrul cu stiva ! " ) . } return s . println ( " Continutul stivei este : " + s ) . atˆ at timp cˆ at nu genereaz˘ a except ¸ii de acel tip. Metoda .

In multe situat ¸ii interfet ¸ele ¸ si clasele abstracte sunt folosite ˆ ımpreun˘ a pentru a implementa cˆ at mai flexibil ¸ si eficient o anumit˘ a ierarhie de clase. ˆ ıns˘ aˆ ın general este ’Nu’. Exemplu oferit de noi nu are leg˘ atur˘ a cu aceast˘ a clas˘ a¸ si are rol pur demonstrativ. Ca sa particulariz˘ am. exist˘ a: • interfat ¸a List care impune protocolul pe care trebuie s˘ aˆ ıl respecte o clas˘ a de tip list˘ a. • implementarea unei interfet ¸e specific˘ a doar necesitatea implement˘ arii unor anumie metode. La nivel conceptual. Fara folosirea interfet ¸elor nu am putea fort ¸a clasa respectiv˘ a s˘ a respecte diverse tipuri de protocoale. diferent ¸a const˘ aˆ ın: • extinderea unei clase abstracte fort ¸eaz˘ a o relat ¸ie ˆ ıntre clase. aceasta va fi folosit˘ aˆ ın aplicat ¸iile ce au nevoie de acest tip de date. • clasa abstract˘ a AbstractList care implementeaz˘ a interfat ¸a List ¸ si ofer˘ a implement˘ ari concrete pentru metodele comune tuturor tipurilor de list˘ a. .util exist˘ a clasa Stack care modeleaz˘ a not ¸iune de stiv˘ a de obiecte ¸ si. Deosebirea const˘ aˆ ın faptul c˘ a unele clase sunt fort ¸ate s˘ a extind˘ a o anumit˘ a clas˘ a (de exemplu orice applet trebuie s˘ a fie subclasa a clasei Applet) ¸ si nu ar mai putea sa extind˘ a o alt˘ a clas˘ a. 5. INTERFET ¸E S ¸ I CLASE ABSTRACTE 129 afiseaza accept˘ a ca argument orice obiect al unei clase ce implementeaz˘ a Stack. Un exemplu sugestiv este dat de clasele ce descriu colect ¸ii. A¸ sadar. deoarece ˆ ın Java nu exista decˆ at mo¸ stenire simpla. o clas˘ a abstract˘ a nu ar putea ˆ ınlocui o interfat ¸˘ a? Raspunsul la intrebare depinde de situat ¸ie. evident.5.3.3 Interfet ¸e ¸ si clase abstracte La prima vedere o interfat ¸˘ a nu este altceva decˆ at o clas˘ a abstract˘ aˆ ın care toate metodele sunt abstracte (nu au nici o implementare). Observat ¸ie In pachetul java.

O clas˘ a mo¸ steneste doar constantele unei interfet ¸e ¸ si responsabilitatea implement˘ arii metodelor sale. cum ar fi LinkedList. O interfat ¸˘ a mosteneste atˆ at constantele cˆ at ¸ si declarat ¸iile de metode de la superinterfet ¸ele sale. Interfata2. ArrayList care extind AbstractList. Luptator { public void inoata() {} public void zboara() {} public void lupta() {} } Exemplu de interfat ¸˘ a care extinde mai multe interfet ¸e: interface Monstru { void ameninta()..130 CAPITOLUL 5. interface NumeInterfata extends Interfata1.. } interface MonstruPericulos extends Monstru { void distruge(). Din acest motiv. } class Erou implements Inotator.. S˘ a consider˘ am un exemplu de clasa care implementeaza mai multe interfet ¸e: interface Inotator { void inoata(). 5. } interface Luptator { void lupta(). } interface Zburator { void zboara(). Zburator. . Interfata2. .4 Mo¸ stenire multipl˘ a prin interfet ¸e Interfet ¸ele nu au nici o implementare ¸ si nu pot fi instant ¸iate.. . nu reprezint˘ a nici o problem˘ a ca anumite clase s˘ a implementeze mai multe interfet ¸e sau ca o interfat ¸˘ a s˘ a extind˘ a mai multe interfet ¸e (s˘ a aib˘ a mai multe superinterfet ¸e) class NumeClasa implements Interfata1. INTERFET ¸E • clase concrete.

} interface Vampir extends void beaSange().x). I2 { public void metoda() { System.println(I1. //corect System. //corect System. cum ar fi situat ¸ia cˆ and au aceea¸ si list˘ a de argumente dar tipuri returnate incompatibile. compilatorul nu va furniza eroare decˆ at dac˘ a se ˆ ıncearc˘ a referirea constantelor ambigue f˘ ar˘ a a le prefixa cu numele interfet ¸ei sau dac˘ a metodele cu acela¸ si nume nu pot fi deosbite.4. deoarece scrierea unui cod care poate fi confuz este un stil prost de programare. pot ap˘ area situat ¸ii de ambiguitate.out. void metoda(). } class Dracula implements public void ameninta() public void distruge() public void omoara()() public void beaSange() } 131 MonstruPericulos. In cazul in care acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a.println(I2. Mortal { Vampir { {} {} {} {} Evident. } //corect //incorect class C implements I1.x). interface I1 { int x=1.out.˘ PRIN INTERFET 5. //int metoda().out. atunci cˆ and exist˘ a constante sau metode cu acelea¸ si nume ˆ ın mai multe interfet ¸e. ˆ ıns˘ a acest lucru trebuie ˆ ıntotdeauna evitat.println(x). } interface I2 { int x=2. void metoda(). MOS ¸ TENIRE MULTIPLA ¸E } interface Mortal { void omoara(). //ambiguitate .

5.5 Utilitatea interfet ¸elor Dup˘ a cum am v˘ azut. • O clas˘ a trebuie obligatoriu s˘ a trateze metodele din interfet ¸ele pe care la implementeaz˘ a. Interfet ¸ele sunt utile pentru: • definirea unor similaritati ˆ ıntre clase independente f˘ ar˘ a a fort ¸a artificial o legatur˘ aˆ ıntre ele. o interfat ¸˘ a define¸ ste un protocol ce poate fi implementat de orice clas˘ a. • Ierarhia interfet ¸elor este independent˘ a de ierarhia claselor care le implementeaz˘ a.132 } } CAPITOLUL 5. • transmiterea metodelor ca parametri.1 Crearea grupurilor de constante Deoarece orice variabil˘ a a unei interfet ¸e este implicit declarat˘ a cu public. 5. INTERFET ¸E S˘ a recapitul˘ am cˆ ateva lucruri legate de clase ¸ si interfet ¸e: • O clas˘ a nu poate avea decˆ at o superclas˘ a. static si final. interfet ¸ele reprezint˘ a o metod˘ a convenabil˘ a de creare a unor grupuri de constante care s˘ a fie folosite global ˆ ıntr-o aplicat ¸ie: . • definirea unor grupuri de constante.5. • O clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e. • asigur˘ a c˘ a toate clasele care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a pun la dipozit ¸ie metodele specificate ˆ ın interfat ¸˘ a .de aici rezult˘ a posibilitatea implement˘ arii unor clase prin mai multe modalit˘ a¸ ti ¸ si folosirea lor ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a. indiferent de ierarhia de clase din care face parte.

. vom defini o interfat ¸a ˘ Functie care va specifica metoda trimis˘ a ca parametru.. transmiterea metodelor ca parametri este realizat˘ aˆ ın Java prin intermediul interfet ¸elor. Aceast˘ a tehnic˘ a. FEB=2. . aceasta urmˆ and s˘ a fie apelat˘ a normal pentru a obt ¸ine rezultatul dorit..5. UTILITATEA INTERFET ¸ ELOR public interface Luni { int IAN=1. atunci argumentul respectiv va fi declarat de tipul unei interfet ¸e care cont ¸ine metoda respectiv˘ a. S˘ a consider˘ am mai multe exemple pentru a clarifica lucrurile.DEC) luna ++ else luna = Luni. denumit˘ a ¸ si call-back. cunoscut˘ a doar la momentul execut ¸iei. . void explorare(Functie f) { //..2 Transmiterea metodelor ca parametri Deoarece nu exist˘ a pointeri propriu-zi¸ si.5.. DEC=12. La execut ¸ie metoda va putea primi ca parametru orice obiect ce implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv˘ a¸ si deci cont ¸ine ¸ si codul funct ¸iei respective. ca ˆ ın exemplul de mai jos: if (luna < Luni.constanta.. Primul exemplu se refer˘ a la explorarea nodurilor unui graf. Pentru aceasta. este extrem de folosit˘ aˆ ın Java ¸ si trebuie neap˘ arat ˆ ınt ¸eleas˘ a. interface Functie { public void executa(Nod u). In fiecare nod trebuie s˘ a se execute prelucrarea informat ¸iei din nodul respectiv prin intermediul unei funct ¸ii primite ca parametru. } Folosirea acestor constante se face prin expresii de genul NumeInterfata. Atunci cˆ and o metod˘ a trebuie s˘ a primeasc˘ a ca argument de intrare o referint ¸˘ a la o alt˘ a funct ¸ie necesar˘ a execut ¸iei sale.IAN.. 133 5.5. } class Graf { //.

G.println("Nodul curent este: " + v).. } } public class TestCallBack { public static void main(String args[]) { Graf G = new Graf().explorare(new AfisareEn()). 5. } } } //Definim doua functii class AfisareRo implements Functie { public void executa(Nod v) { System..executa(v).6 Interfat ¸a FilenameFilter Instant ¸ele claselor ce implementeaz˘ a aceasta interfat ¸˘ a sunt folosite pentru a crea filtre pentru fi¸ siere ¸ si sunt primite ca argumente de metode care listeaz˘ a cont ¸inutul unui director. prin intermediul s˘ au. . cum ar fi metoda list a clasei File. G.out.134 CAPITOLUL 5.explorare(new AfisareRo()). INTERFET ¸E if (explorarea a ajuns in nodul v) { f. ˆ ıntrucˆ at face parte din API-ul standard Java ¸ si vor fi puse ˆ ın evident ¸˘ a. } } class AfisareEn implements Functie { public void executa(Nod v) { System. //. A¸ sadar. ¸ si alte tehnici de programare. putem spune c˘ a metoda list prime¸ ste ca argument o alt˘ a funct ¸ie care specific˘ a dac˘ a un fi¸ sier va fi returnat sau nu (criteriul de filtrare). } } Al doilea xemplu va fi prezentat ˆ ın sect ¸iunea urm˘ atoare.out.println("Current node is: " + v).

o clas˘ a de specificare a unui filtru are urm˘ atorul format: class FiltruFisiere implements FilenameFilter { String filtru. orice clas˘ a de specificare a unui filtru care implementez˘ a interfat ¸a FilenameFilter trebuie s˘ a implementeze metoda accept a acestei interfet ¸e. String numeFisier). } } Metodele cele mai uzuale ale clasei String folosite pentru filtrarea fi¸ sierelor sunt: • endsWith . Aceste clase mai pot avea ¸ si alte metode. else return false. testeaz˘ a dac˘ a numele fi¸ sierului primit ca parametru ˆ ındepline¸ ste condit ¸iile dorite de noi. sau 0 ˆ ın caz contrar. INTERFAT ¸ A FILENAMEFILTER 135 Interfat ¸a FilenameFilter are o singur˘ a metod˘ a: accept care specific˘ a criteriul de filtrare ¸ si anume. In general. .5. // Constructorul FiltruFisiere(String filtru) { this. Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface FilenameFilter { public boolean accept(File dir.filtru = filtru.testeaz˘ a dac˘ a un ¸ sir cont ¸ine un anumit sub¸ sir.testeaz˘ a dac˘ a un ¸ sir are o anumit˘ a terminat ¸ie • indexOf . String nume) { if (filtrul este indeplinit) return true. de exemplu un constructor care s˘ a primeasca criteriul de filtrare. returnˆ and pozit ¸ia acestuia. } // Implementarea metodei accept public boolean accept(File dir. } A¸ sadar.6.

*. */ import java . println ( list [ i ]) . i ++) System . i < list . extensie = extensie . S˘ a consider˘ am exemplul complet ˆ ın care dorim s˘ a list˘ am fi¸ sierele din directorul curent care au o anumit˘ a extensie. for ( int i = 0. Acesta este un exemplu tipic de transmitere a unei funct ¸ii (funct ¸ia de filtrare accept) ca argument al unei metode. Daca nu se primeste nici un argument . class Listare { public static void main ( String [] args ) { try { File director = new File ( " . . String [] list . printStackTrace () . length . out . } } } class Filtru implements FilenameFilter { String extensie . O astfel de metod˘ a este list din clasa File: String[] list (FilenameFilter filtru) Observati c˘ a aici interfat ¸a este folosit˘ a ca un tip de date. else list = director . io . " ) . if ( args . list () . Filtru ( String extensie ) { this . length > 0) list = director . vor fi listate toate .6: Listarea fi¸ sierelor cu o anumit˘ a extensie /* Listarea fisierelor din directorul curent care au anumita extensie primita ca argument .136 CAPITOLUL 5. Listing 5. list ( new Filtru ( args [0]) ) . ea fiind substituit˘ a cu orice clas˘ a care o implementeaz˘ a. } catch ( Exception e ) { e . INTERFET ¸E Instant ¸ele claselor pentru filtrare sunt primite ca argumente de metode de listare a cont ¸inutului unui director.

7: Folosirea unei clase anonime /* Listarea fisierelor din directorul curent folosind o clasa anonima pentru filtru . pentru a evita crearea unei noi clase de sine st˘ at˘ atoare care s˘ a fie folosit˘ a pentru instant ¸ierea unui singur obiect. */ import java . out . String nume ) { return ( nume . i ++) System . for ( int i = 0. } }) . Listing 5. String nume ) { return ( nume . endsWith ( " .1 Folosirea claselor anonime In cazul ˆ ın care nu avem nevoie de clasa care reprezint˘ a filtrul pentru listarea fi¸ sierelor dintr-un director decˆ at o singur˘ a dat˘ a. printStackTrace () . " ) .6. putem folosi clas˘ a intern˘ a anonim˘ a. " + extensie ) ) .5. i < list . } . length . length > 0) { final String extensie = args [0].*. io . } else list = director . if ( args . } } 137 5.6. list = director . INTERFAT ¸ A FILENAMEFILTER } public boolean accept ( File dir . } catch ( Exception e ) { e . " + extensie ) ) . list () . println ( list [ i ]) . endsWith ( " . aceast˘ a situat ¸ie fiind un exemplu tipic de folosire a acestora. String [] list . class Listare { public static void main ( String [] args ) { try { File director = new File ( " . list ( new FilenameFilter () { // Clasa interna anonima public boolean accept ( File dir .

int v[]={3. java. // Sorteaza vectorul v // Acesta va deveni {1. String nume .Arrays. 2}.Arrays. INTERFET ¸E A¸ sadar. String nume ) { this . 3. this .7 Compararea obiectelor Am v˘ azut ˆ ın primul capitol c˘ a o solut ¸ie facil˘ a¸ si eficient˘ a de sortare a unui vector este folosirea metodei sort din clasa java. cod = cod . 4} In cazul ˆ ın care elementele din vector sunt de tip primitiv. ˆ ın care dorim s˘ a sort˘ am un vector format din instant ¸e ale clasei Persoana.8: Clasa Persoana (f˘ ar˘ a suport pentru comparare) class Persoana { int cod . 2. Ce se ˆ ınt˘ ampl˘ aˆ ıns˘ a atunci cˆ and vectorul cont ¸ine referint ¸e la obiecte de un anumit tip ? S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. o modalitate uzual˘ a de folosire a claselor anonime pentru instant ¸ierea unui obiect care trebuie s˘ a respecte o interfat ¸˘ a este: metoda(new Interfata() { // Implementarea metodelor interfetei }). 4. 5. } public String toString () { return cod + " \ t " + nume . nume = nume . public Persoana ( int cod .138 } } CAPITOLUL 5. definit˘ a mai jos: Listing 5. } } . 1.sort(v).util. nu exist˘ a nici o problem˘ aˆ ın a determina ordinea fireasc˘ a a elementelor.util. ca in exemplul de mai sus.

Va trebui. p [3] = new Persoana (4 . Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface Comparable { int compareTo(Object o). p [2] = new Persoana (2 . i ++) System . java . " Georgescu " ) . length . out . for ( int i =0. o clas˘ a ale c˘ arei instant ¸e trebuie s˘ a fie comparabil va implementa metoda compareTo care trebuie s˘ a returneze: • o valoare strict negativ˘ a: dac˘ a obiectul curent (this) este mai mic decˆ a obiectul primit ca argument. i < p . COMPARAREA OBIECTELOR Programul urm˘ ator ar trebui s˘ a sorteze un vector de persoane: Listing 5. s˘ a specific˘ am acest lucru. System . " Ionescu " ) . util . p [0] = new Persoana (3 .7. 5. Arrays . println ( " Persoanele ordonate dupa cod : " ) . out .9: Sortarea unui vector de tip referint ¸˘ a class Sortare { public static void main ( String args []) { Persoana p [] = new Persoana [4]. deoarece metoda sort nu ¸ stie care este ordinea natural˘ a a obiectelor de tip Persoana. Aceast˘ a ordine se nume¸ ste ordinea natural˘ a a clasei ¸ si este specificat˘ a prin intermediul metodei compareTo. p [1] = new Persoana (1 .7. } } 139 La execut ¸ia acestei aplicat ¸ii va fi obt ¸inut˘ a o except ¸ie. } A¸ sadar. • zero: dac˘ a obiectul curent este egal decˆ a obiectul primit ca argument. " Popescu " ) . ˆ ıntr-un fel sau altul. println ( p [ i ]) . .1 Interfat ¸a Comparable Interfat ¸a Comparable impune o ordine total˘ a asupra obiectelor unei clase ce o implementeaz˘ a. sort ( p ) .5. " Vasilescu " ) .

cod ) && ( nume . Listing 5. public Persoana ( int cod . } public String toString () { return cod + " \ t " + nume . . null nu este instant ¸˘ a a nici unei clase ¸ si e. nume = nume . Persoana p = ( Persoana ) o .compareTo(null) trebuie s˘ a arunce o except ¸ie de tip NullPointerException chiar dac˘ a e. if (!( o instanceof Persoana ) ) throw new Clas sCas tExce ptio n ( " Nu pot compara ! " ) .equals((Object)e2. Persoana p = ( Persoana ) o .equals(null) returneaz˘ a false.10: Clasa Persoana cu suport pentru comparare class Persoana implements Comparable { int cod . return ( cod == p . mo¸ stenit˘ a din Object de toate clasele.compareTo((Object)e2) == 0) are aceeas¸ si valoare logic˘ a cu e1. e2 instant ¸e ale lui C . this . String nume ) { this . Spunem c˘ a ordinea natural˘ a a unei clase C este consitent˘ a cu equals dac˘ a ¸ si numai dac˘ a (e1. S˘ a presupunem c˘ a dorim ca ordinea natural˘ a a persoanelor s˘ a fie dup˘ a codul lor intern. } public int compareTo ( Object o ) { if ( o == null ) throw new Null P o i n t e r E x c e p t i o n () . pentru orice e1. nume ) ) . determin˘ a dac˘ a dou˘ a obiecte sunt egale (au aceea¸ si valoare).140 CAPITOLUL 5. String nume . Reamintim c˘ a metoda equals. cod = cod . equals ( p . INTERFET ¸E • o valoare strict pozitiv˘ a: dac˘ a obiectul curent este mai mare decˆ a obiectul primit ca argument. } public boolean equals ( Object o ) { if (!( o instanceof Persoana ) ) return false .

Persoana p2 = ( Persoana ) o2 .Comparator cont ¸ine metoda compare. sort (p .*. cod ) . " Popescu " ) .5. p [3] = new Persoana (4 . Aceasta este oferit˘ a tot de metoda sort din clasa java. care impune o ordine total˘ a asupra elementelor unei colect ¸ii. avem nevoie de o alt˘ a solut ¸ie. util . S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a sort˘ am persoanele ordonate dup˘ a numele lor. } } 141 Observat ¸i folosirea operatorului instanceof.7. Metoda equals va returna. Object o2).util.p . nume . new Comparator () { public int compare ( Object o1 . Listing 5. . " Ionescu " ) . Metoda compareTo va arunca o except ¸ie de tipul ClassCastException dac˘ a se ˆ ıncearc˘ a compararea unui obiect de tip Persoana cu un obiect de alt tip. p [2] = new Persoana (2 . COMPARAREA OBIECTELOR return ( cod .Arrays. Aceasta returneaz˘ a un ˆ ıntreg cu aceea¸ si semnificat ¸ie ca la metoda compareTo a interfet ¸ei Comparator ¸ si are urm˘ atoarea definit ¸ie: int compare(Object o1. p [0] = new Persoana (3 . Interfat ¸a java. p [1] = new Persoana (1 . pe lˆ ang˘ a vectorul ce trebuie sortat. return ( p1 . vom transmite un argument de tip Comparator care s˘ a specifice modalitatea de comparare a elementelor.2 Interfat ¸a Comparator In cazul ˆ ın care dorim s˘ a sort˘ am elementele unui vector ce cont ¸ine referint ¸e dup˘ a alt criteriu decˆ at ordinea natural˘ a a elemenetelor. nume ) ) . Object o2 ) { Persoana p1 = ( Persoana ) o1 .11: Sortarea unui vector folosind un comparator import java . Arrays . pur ¸ si simplu. Pentru definirea comparatorului vom folosi o clas˘ a anonim˘ a.7. " Vasilescu " ) . " Georgescu " ) . 5. class Sortare { public static void main ( String args []) { Persoana p [] = new Persoana [4]. false.util. care verific˘ a dac˘ a un obiect este instant ¸˘ a a unei anumite clase. dar ˆ ın varianta ˆ ın care. compareTo ( p2 .

. clasa String implemenˆ and interfat ¸a Comparable. el trebui totu¸ si s˘ a implementeze toate metodele interfet ¸ei.. INTERFET ¸E } }) . println ( " Persoanele ordonate dupa nume : " ) . i ++) System . out . } . interface X { void metoda_1(). . avem nevoie de un obiect care implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv dar nu specific˘ a cod decˆ at pentru o singur˘ a metod˘ a. out . System ..8 Adaptori In cazul ˆ ın care o interfat ¸˘ a cont ¸ine mai multe metode ¸ si. i < p .. void metoda_2(). for ( int i =0... println ( p [ i ]) . void metoda_n(). 5.. // Avem nevoie de un obiect de tip X // ca argument al unei functii functie(new X() { public void metoda_1() { // Singura metoda care ne intereseaza . public void metoda_n() {} . } } Observat ¸i cum compararea a dou˘ a¸ siruri de caractere se face tot cu metoda compareTo.142 CAPITOLUL 5. chiar dac˘ a nu specific˘ a nici un cod. la un moment dat. } // Trebuie sa apara si celelalte metode // chiar daca nu au implementare efectiva public void metoda_2() {} public void metoda_3() {} . length ..

..8.5. Solut ¸ia la aceast˘ a problem˘ a este folosirea adaptorilor. public void metoda_n() {} } In situat ¸ia cˆ and avem nevoie de un obiect de tip X vom folosi clasa abstract˘ a. public abstract class XAdapter implements X { public void metoda_1() {} public void metoda_2() {} . Mai multe exemple de folosire a adaptorilor vor fi date ˆ ın capitolul ”Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul”. ADAPTORI }). 143 Aceast˘ a abordare poate fi nepl˘ acut˘ a dac˘ a avem frecvent nevoie de obiecte ale unor clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a X .. Definit ¸ie Un adaptor este o clas˘ a abstract˘ a care implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a f˘ ar˘ a a specifica cod nici unei metode a interfet ¸ei. supradefinind doar metoda care ne intereseaz˘ a: functie(new XAdapter() { public void metoda_1() { // Singura metoda care ne intereseaza . } })...

144 CAPITOLUL 5. INTERFET ¸E .

util . pentru a evita conflictele de nume ¸ si pentru a controla accesul la anumite clase.io .lang .dezvoltarea de appleturi 145 . Sunt folosite pentru g˘ asirea ¸ si utilizarea mai u¸ soar˘ a a claselor. algoritmi sau diverse not ¸iuni esent ¸iale ˆ ın dezvoltarea unui program.applet .1 Pachetele standard (J2SDK) Platforma standard de lucru Java se bazeaz˘ a pe o serie de pachete cu ajutorul c˘ arora se pot construi ˆ ıntr-o manier˘ a simplificat˘ a aplicat ¸iile.clase ¸ si interfet ¸e utile • java.1.clasele de baz˘ a ale limbajului Java • java. Exist˘ a deci un set de clase deja implementate care modeleaz˘ a structuri de date.intr˘ ari/ie¸ siri. Cele mai importante pachete ¸ si suportul oferit de lor sunt: • java. lucrul cu fi¸ siere • java.Capitolul 6 Organizarea claselor 6.1 Pachete Definit ¸ie Un pachet este o colect ¸ie de clase ¸ si interfet ¸e ˆ ınrudite din punctul de vedere al funct ¸ionalit˘ a¸ tii lor. 6. In alte limbaje de programare pachetele se mai numesc libr˘ arii sau bibilioteci.

autentificare • java. mult ˆ ımbog˘ a¸ tit˘ a fat ¸˘ a de AWT.146 CAPITOLUL 6.rmi .programare de ret ¸ea • java.text .2 Folosirea membrilor unui pachet Conform specificat ¸iilor de acces ale unei clase ¸ si ale mebrilor ei.mecanisme de securitate: criptare.reflect .interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul • java.lang. Dup˘ a cum am v˘ azut ˆ ın sect ¸iunea ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”. ORGANIZAREA CLASELOR • java. doar clasele publice ¸ si membrii declarat ¸i publici ai unei clase sunt accesibili ˆ ın afara pachetului ˆ ın care se g˘ asesc.math . Pentru a folosi o clas˘ a public˘ a dintr-un anumit pachet.lucrul cu baze de date • java.security . • .beans .net .execut ¸ie la distant ¸˘ a Remote Message Interface • java.. .interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul.operat ¸ii matematice cu numere mari • java. date ¸ si numere independent de limb˘ a • java. accesul implicit ˆ ın Java este la nivel de pachet. 6.sql ..event . sau pentru a apela o metod˘ a public˘ a a unei clase publice a unui pachet.awt .introspect ¸ie • javax.awt.mecanismele de tratare e evenimentelor generate de utilizator • java.swing .1.scrierea de componente reutilizabile • java. exist˘ a trei solut ¸ii: • specificarea numelui complet al clasei • importul clasei respective • importul ˆ ıntregului pachet ˆ ın care se g˘ ase¸ ste clasa.lucrul cu texte.

NumeClasa. ˆ ınainte de declararea vreunei clase sau interfet ¸e.awt. tf1 = new java.Button. .pachetul din care face parte .TextField("Neplacut").1.6. 6. import java.awt.Button . De exemplu.numele complet al clasei Aceast˘ a metod˘ a este recomandat˘ a doar pentru cazul ˆ ın care folosirea acelei clase se face o singur˘ a dat˘ a sau foarte rar.awt.awt. PACHETE 147 Specificarea numelui complet al clasei se face prin prefixarea numelui scurt al clasei cu numele pachetului din care face parte: numePachet.3 Importul unei clase sau interfet ¸e Se face prin instruct ¸iunea import ˆ ın care specific˘ am numele complet al clasei sau interfet ¸ei pe care dorim s˘ a o folosim dintr-un anumit pacehet: import numePachet. vom importa ˆ ın aplicat ¸ia noastr˘ a clasa respectiv˘ a.awt.Button("Cancel").Button b2 java.1.awt.awt.awt. Acest lucru se realizeaz˘ a prin instruct ¸iunea import.awt. ar fi extrem de nepl˘ acut s˘ a scriem de fiecare dat˘ a cˆ and vrem s˘ a declar˘ am un obiect grafic secvent ¸e de genul: java. //Pentru exemplul nostru: import java. care trebuie s˘ a apar˘ a la ˆ ınceputul fi¸ sierelor surs˘ a.numele scurt al clasei .Button b1 java. Din acest moment. vom putea folosi ˆ ın clasele fi¸ sierului ˆ ın care am plasat instruct ¸iunea de import numele scurt al claselor Button ¸ si TextField: Button b1 Button b2 TextField TextField = new Button("OK"). tf2 = new java. In aceste situat ¸ii. tf2 = new TextField("Foarte placut").TextField.awt.TextField = new java. tf1 = new TextField("Placut").awt java. = new java.Button("OK"). = new Button("Cancel").awt. sau ˆ ıntreg pachetul din care face parte.TextField("Tot neplacut").TextField java. Button java.numeClasa.

awt. java.148 CAPITOLUL 6. Point p = new Point(0. Dac˘ aˆ ın exemplul nostru am avea nevoie ¸ si de clasele Line. va produce o eroare de compilare.Button. import numePachet. urmat de simbolul *. Rectangle.Rectangle. O expresie de genul import java.TextField. . ORGANIZAREA CLASELOR Aceast˘ a abordare este eficient˘ a¸ si recomandat˘ aˆ ın cazul ˆ ın care nu avem nevoie decˆ at de cˆ ateva clase din pachetul respectiv. In aceast˘ a situat ¸ie ar fi mai simplu s˘ a folosim importul la cerere din ˆ ıntregul pachet ¸ si nu al fiec˘ arei clase ˆ ın parte.awt. Atent ¸ie * nu are semnificat ¸ia uzual˘ a de la fi¸ siere de wildcard (masc˘ a) ¸ si nu poate fi folosit decˆ at ca atare.4 Importul la cerere dintr-un pachet Importul la cerere dintr-un anumit pachet se face printr-o instruct ¸iune import ˆ ın care specific˘ am numele pachetului ale c˘ arui clase ¸ si interfet ¸e dorim s˘ a le folosim. Point. java.awt. 6. 0).*. java.*. Din acest moment. //Pentru exemplul nostru: import java. java. vom putea folosi ˆ ın clasele fi¸ sierului ˆ ın care am plasat instruct ¸iunea de import numele scurt al tuturor claselor pachetului importat: Button b = new Button("OK"). Polygon.1. Se nume¸ ste import la cerere deoarece ˆ ınc˘ arcarea claselor se face dinamic.Line.C*.Polygon.awt. java.awt.awt. ˆ ın momentul apel˘ arii lor.Point.awt. ar trebui s˘ a avem cˆ ate o instruct ¸iune de import pentru fiecare dintre ele: import import import import import import java.awt.

*.*.awt..List b = new ArrayList(). //Declaratie ambigua java.5 Importul static Aceast˘ a facilitate.*.5.6. // Contine clasa List import java. //corect Sunt considerate importate automat. urm˘ atoarele pachete: • pachetul java... Astfel. • pachetul curent • pachetul implicit (f˘ ar˘ a nume) 6. PACHETE 149 In cazul ˆ ın care sunt importate dou˘ a sau mai multe pachete care cont ¸in clase (interfet ¸e) cu acela¸ si nume. pentru orice fi¸ sier surs˘ a.util. ˆ ın loc s˘ a ne referim la constantele clasei cu expresii de tipul NumeClasa. ˆ ın caz contrar fiind semnalat˘ a o ambiguitate de c˘ atre compilator. permite referirea constantelor statice ale unei clase f˘ ar˘ a a mai specifica numele complet al acesteia ¸ si este implementat˘ a prin ad˘ augarea cuvˆ antului cheie static dup˘ a cel de import: import static numePachet. import java. putem folosi doar numele constantei.CONSTANTA.NumeClasa. List x. // Poate sau nu sa apara // Mai bine nu.util. .List a = new java.1.awt. introdus˘ aˆ ıncepˆ and cu versiunea 1.1. atunci referirea la ele trebuie f˘ acut˘ a doar folosind numele complet.awt..lang import java. // Contine interfata List .*.List().lang. //corect java.

.. etc. Crearea unui pachet se realizeaz˘ a prin scriere la ˆ ınceputul fi¸ sierelor surs˘ a ce cont ¸in clasele ¸ si interfet ¸ele pe care dorim s˘ a le grup˘ am ˆ ıntr-un pachet a instruct ¸iunii: package numePachet.java package grafuri.awt.*. .CENTER).io.} class GrafPerfect extends Graf {.add(new Button().. Atent ¸ie Importul static nu import˘ a decˆ at constantele statice ale unei clase.5 import java.java package grafuri.java ¸ si Arbore... ORGANIZAREA CLASELOR // Inainte de versiuna 1.} //Fisierul Arbore.*.. // Incepand cu versiunea 1..awt. //Fisierul Graf.BorderLayout. clasele pentru intr˘ ari/ie¸ siri sunt ˆ ın java.1.add(new Button().*. BorderLayout.6 Crearea unui pachet Toate clasele ¸ si interfet ¸ele Java apartin la diverse pachete.5 import java. nu ¸ si clasa ˆ ın sine. CENTER). 6..awt. fereastra. fereastra. S˘ a consider˘ am un exemplu: presupunem c˘ a avem dou˘ a fi¸ siere surs˘ a Graf.BorderLayout.BorderLayout.} .. import static java.lang. Dup˘ a cum am v˘ azut clasele de baz˘ a se g˘ asesc ˆ ın pachetul java.awt..150 CAPITOLUL 6. . class Arbore {. class Graf {.java. grupate dup˘ a funct ¸ionalitatea lor. clasele pentru interfat ¸a grafic˘ aˆ ın java.

ˆ ı¸ si va prefixa pachetele cu ro. programatorul cu numele Ion al companiei XSoft. Este recomandat ˆ ıns˘ a ca toate clasele ¸ si intefetele s˘ a fie plasate ˆ ın pachete. cum ar fi ro. clasele unui fi¸ sier surs˘ a vor face parte din pachetul implicit (care nu are nici un nume).7 Denumirea unui pachet Exist˘ a posibilitatea ca doi programatori care lucreaz˘ a la un proiect comun s˘ a foloseasc˘ a acela¸ si nume pentru unele din clasele lor. ce se gasesc ˆ ın pachete cu acela¸ si nume ? Pentru a evita acest lucru. Acest lucru este posibil atˆ at timp cˆ at clasele cu acela¸ si nume se gasesc ˆ ın pachete diferite. companiile folosesc inversul domeniului lor Internet ˆ ın denumirea pachetelor implementate ˆ ın cadrul companiei. Arbore. pentru a permite identificarea ˆ ın mod unic a claselor sale. 6. Cu alte cuvinte nu putem specifica faptul c˘ a anumite clase dintr-un fi¸ sier surs˘ a apart ¸in unui pachet.. ArboreBinar vor face parte din acela¸ si pachet grafuri. conflictele de nume vor fi rezolvate prin diverse convent ¸ii de uz intern.} 151 Clasele Graf. . De exemplu.ro. iar altele altui pachet. avˆ and contul ion@xsoft. De asemenea.numePachet. PACHETE class ArboreBinar extends Arbore {. Instruct ¸iunea package act ¸ioneaz˘ a asupra ˆ ıntregului fi¸ sier surs˘ a la ˆ ınceputul c˘ aruia apare. pachetul implicit fiind folosit doar pentru aplicat ¸ii mici sau prototipuri. Ce se ˆ ıntˆ ampl˘ aˆ ıns˘ a cˆ and doi programatori care lucreaz˘ a la un proiect comun folosesc clase cu acela¸ si nume.1.1. In general. cum ar fi folosirea numelui de cont al programatorilor ˆ ın denumirea pachetelor create de ace¸ stia. In cadrul aceleiasi companii. Dac˘ a nu este specificat un anumit pachet..6. ele fiind diferent ¸iate prin prefixarea lor cu numele pachetelor. pachetul implicit este format din toate clasele ¸ si intefet ¸ele directorului curent de lucru. GrafPerfect. indiferent de contextul ˆ ın care acestea vor fi integrate.companie.xsoft.ion. se poate ca una din clasele unei aplicat ¸ii s˘ a aib˘ a acela¸ si nume cu o clas˘ a a mediului Java.

java.2 6. poliedru. ˆ ıntr-un fi¸ sier surs˘ a nu pot exista dou˘ a clase sau interfet ¸e publice. Pentru a simplifica lucrurile. ORGANIZAREA CLASELOR 6. un director va cont ¸ine surse pentru clase ¸ si interfet ¸e din acela¸ si pachet iar numele directorului va fi chiar numele pachetului. analiz˘ a. O prim˘ a variant˘ a ar fi s˘ a construim cˆ ate o clas˘ a pentru fiecare ¸ si s˘ a le plas˘ am . Dac˘ a numele pachetelor sunt formate din mai multe unit˘ a¸ ti lexicale separate prin punct. grup.152 CAPITOLUL 6. atunci acestea trebuie de asemenea s˘ a corespund˘ a unor directoare ce vor descrie calea spre fi¸ sierele surs˘ a ale c˘ aror clase ¸ si interfet ¸e fac parte din pachetele respective. Atent ¸ie Este obligatoriu ca o clas˘ a/interfat ¸˘ a public˘ a s˘ a se gaseasc˘ aˆ ıntr-un fi¸ sier avˆ and numele clasei(interfet ¸ei) ¸ si extenisa . cerc. algebr˘ a.2. Pentru clasele care nu sunt publice acest lucru nu este obligatoriu. ci doar recomandat. Cu alte cuvinte. etc. sau compilatorul va furniza o eroare. S˘ a presupunem c˘ a dorim crearea unor componente care s˘ a reprezinte diverse not ¸iuni matematice din domenii diferite. • Fi¸ sierele surs˘ a trebuie s˘ a se g˘ aseasc˘ aˆ ın directoare care s˘ a reflecte numele pachetelor ˆ ın care se g˘ asesc clasele ¸ si interfet ¸ele din acele fi¸ siere. s˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am clase care s˘ a descrie urm˘ atoarele notiuni: poligon. Este recomandat ca strategia de organizare a fi¸ sierelor surs˘ a s˘ a respecte urm˘ atoarele convent ¸ii: • Codul surs˘ a al claselor ¸ si interfet ¸elor s˘ a se gaseasc˘ aˆ ın fi¸ siere ale c˘ aror nume s˘ a fie chiar numele lor scurt ¸ si care s˘ a aib˘ a extensia .java.1 Organizarea fi¸ sierelor Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a Orice aplicat ¸ie nebanal˘ a trebuie s˘ a fie construit˘ a folosind o organizare ierarhic˘ a a componentelor sale. Intr-un fi¸ sier surs˘ a pot exista oricˆ ate clase sau interfet ¸e care nu sunt publice. Vom clarifica modalitatea de organizare a fi¸ sierelor surs˘ a ale unei aplicatii printr-un exemplu concret. funct ¸ie. Din acest motiv. cum ar fi geometrie. sfer˘ a.

java Matematica.6. . } // Cerc. O abordare elegant˘ a ar fi aceea ˆ ın care clasele care descriu not ¸iuni din acela¸ si domeniu sa se gaseasca ˆ ın pachete separate ¸ si directoare separate. .spatiu.java Clasele descrise ˆ ın fi¸ sierele de mai sus trebuie declarate ˆ ın pachete denumite corespunzator cu numele directoarelor ˆ ın care se gasesc: // Poligon. . } // Poliedru. .java /spatiu Poliedru.java package geometrie. public class Poliedru { . ˆ ıns˘ a. ORGANIZAREA FIS ¸ IERELOR 153 ˆ ın acela¸ si director ˆ ımpreuna cu un program care s˘ a le foloseasca. public class Poligon { . .java package geometrie.java /algebra Grup.java package geometrie.java Cerc. } . avˆ and ˆ ın vedere posibila extindere a aplicat ¸iei cu noi reprezent˘ ari de not ¸iuni matematice.java /analiza Functie. aceast˘ a abordare ar fi ineficient˘ a.plan.2. public class Cerc { .plan.java Sfera. . Ierarhia fi¸ sierelor sursa ar fi: /matematica /surse /geometrie /plan Poligon.

class) In urma compil˘ arii fi¸ sierelor surs˘ a vor fi generate unit˘ a¸ ti de compilare pentru fiecare clas˘ a¸ si interfat ¸˘ a din fi¸ sierele surs˘ a. . Implicit. . . ORGANIZAREA CLASELOR // Sfera.spatiu. } Matematica. ˆ ıns˘ a ele pot fi apoi organizate separat.154 CAPITOLUL 6.class Cerc. .java este clasa principal˘ a a aplicat ¸iei.java package analiza. } // Grup. public class Grup { . Este recomandatˆ ıns˘ a ca aceast˘ a separare s˘ a fie f˘ acut˘ a automat la compilare. 6. vom avea urm˘ atoarea organizare: /matematica /clase /geometrie /plan Poligon.java package geometrie. Dup˘ a cum se observ˘ a. public class Functie { .2.2 Organizarea unit˘ a¸ tilor de compilare (.class ¸ si numele scurt al clasei sau interfet ¸ei respective. Dup˘ a cum ¸ stim acestea au extensia . Spre deosebire de organizarea surselor.class trebuie s˘ a se gaseasca ˆ ıntr-o ierarhie de directoare care s˘ a reflecte numele pachetului din care face parte clasa respectiv˘ a.class /spatiu . relativ la directorul ˆ ın care se g˘ ase¸ ste aplicat ¸ia. Revenind la exemplul de mai sus. . ˆ ın urma compil˘ arii fi¸ sierele surs˘ a ¸ si unit˘ a¸ tile de compilare se g˘ asesc ˆ ın acela¸ si director. un fi¸ sier . public class Sfera { . } // Functie.java package algebra. . numele lung al unei clase trebuie s˘ a descrie calea spre acea clas˘ aˆ ın cadrul fi¸ sierelor surs˘ a.

3 Necesitatea organiz˘ arii fi¸ sierelor Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a este necesar˘ a deoarece ˆ ın momentul cˆ and compilatorul ˆ ıntˆ alneste un nume de clas˘ a el trebuie s˘ a poat˘ a identifica acea clas˘ a.2. Similar. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a trebuie s˘ a gaseasc˘ a fi¸ serul surs˘ a care o cont ¸ine.java -d clase 6. Pentru aceasta. fiecare unitate de compilare va fi plasat˘ aˆ ın acela¸ si director cu fi¸ sierul s˘ au surs˘ a.class Sfera. atˆ at la compilare cˆ at ¸ si la interpretare trebuie specificat˘ a lista de directoare r˘ ad˘ acin˘ a . ORGANIZAREA FIS ¸ IERELOR Poliedru. unit˘ a¸ tile de compilare sunt organizate astfel pentru a da posibilitatea interpretorului s˘ a gaseasc˘ a¸ si s˘ aˆ ıncarce ˆ ın memorie o anumit˘ a clas˘ aˆ ın timpul execut ¸iei programului. dar numai acestea.class 155 Crearea acestei structuri ierarhice este facut˘ a automat de c˘ atre compilator.class /analiza Functie. vor fi compilate ˆ ın cascad˘ a toate clasele referite de aceasta.class Matematica. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a compil˘ am explicit toate fi¸ sierele java dintr-un anumit director.2. Deoarece compil˘ am clasa principal˘ a a plicat ¸iei. Ins˘ a aceast˘ a organizare nu este suficient˘ a deoarece specific˘ a numai partea final˘ a din calea c˘ atre fi¸ sierele .6. de exemplu /matematica/clase/geometrie/plan/Poligon.class /algebra Grup. putem folosi expresia: javac surse/geometrie/plan/*. de exemplu surse/geometrie/plan.class.java -d clase Opt ¸iunea -d specific˘ a directorul r˘ ad˘ acin˘ a al ierarhiei de clase.java ¸ si .class. In lipsa lui. In directorul aplicatiei (matematica) cre˘ am subdirectorul clase ¸ si d˘ am comanda: javac -sourcepath surse surse/Matematica.java -d clase sau javac -classpath surse surse/Matematica.

Aceast˘ a list˘ a se nume¸ ste cale de cautare (classpath).156 CAPITOLUL 6.Functie.*.Sfera = new geometrie. //.spatiu. import algebra. ORGANIZAREA CLASELOR ˆ ın care se g˘ asesc fi¸ sierele aplicat ¸iei. 6.plan.Grup..java: import geometrie.spatiu. } } Identificarea unei clase referite ˆ ın program se face ˆ ın felul urm˘ ator: • La directoarele aflate ˆ ın calea de c˘ autare se adaug˘ a subdirectoarele specificate ˆ ın import sau ˆ ın numele lung al clasei • In directoarele formate este c˘ autat un fi¸ sier cu numele clasei. geometrie.2.Sfera(). S˘ a consider˘ am clasa principal˘ a a aplicat ¸iei Matematica.folosind aceast˘ a variant˘ a toate aplicat ¸iile Java de pe ma¸ sina respectiv˘ a vor c˘ auta clasele necesare ˆ ın directoarele specificate ˆ ın variabila CLASSPATH. astfel ˆ ıncˆ at compilatorul ¸ si interpretorul s˘ a poat˘ a construi calea complet˘ a spre clasele aplicat ¸iei. import analiza. calea de c˘ autare este format˘ a doar din directorul curent. Fiecare director din calea de cautare este directorul imediat superior structurii de directoare corespunz˘ atoare numelor pachetelor ˆ ın care se g˘ asesc clasele din directorul respectiv.4 Setarea c˘ aii de c˘ autare (CLASSPATH) Setarea c˘ aii de c˘ autare se poate face ˆ ın dou˘ a modalit˘ a¸ ti: • Setarea variabilei de mediu CLASSPATH . . Definit ¸ie O cale de c˘ autare este o list˘ a de directoare sau arhive ˆ ın care vor fi c˘ autate fi¸ sierele necesare unei aplicat ¸ii.. Implicit. public class Matematica { public static void main(String args[]) { Poligon a = new Poligon(). In cazul ˆ ın care nu este g˘ asit nici unul sau sunt g˘ asite mai multe va fi semnalat˘ a o eroare.

directoarele specificate astfel vor fi valabile doar pentru comanda curent˘ a: javac . .. ARHIVE JAR UNIX: SET CLASSPATH = cale1:cale2:.3. o organizare eficient˘ a a fi¸ sierelor aplicat ¸iei ar ar˘ ata astfel: /matematica /surse /clase compile.): SET CLASSPATH = cale1.classpath <cale de cautare> <clasa principala> Lansarea ˆ ın execut ¸ie a aplicatiei noastre. se va face astfel: java -classpath clase Matematica In concluzie. sau metode ale claselor suport din pachetul java. din directorul matematica..3 Arhive JAR Fi¸ sierele JAR (Java Archive) sunt arhive ˆ ın format ZIP folosite pentru ˆ ımpachetarea aplicat ¸iilor Java.util. ce cont ¸ine diverse informat ¸ii auxiliare legate de aplicat ¸ia sau clasele arhivate. Ele pot fi folosite ¸ si pentru comprim˘ ari obi¸ snuite.jar..bat (java -classpath clase Matematica) 6. 157 • Folosirea opt ¸iunii -classpath la compilarea ¸ si interpretarea programelor . diferent ¸a fat ¸˘ a de o arhiv˘ a ZIP obi¸ snuit˘ a fiind doar existent ¸a unui director denumit META-INF..cale2.java -d clase) run..classpath <cale de cautare> <surse java> java .. Dintre beneficiile oferite de arhivele JAR amintim: • portabilitate .este un format de arhivare independent de platform˘ a.6. DOS shell (Windows 95/NT/.bat (javac -sourcepath surse surse/Matematica.. Un fi¸ sier JAR poate fi creat folosind utilitarul jar aflat ˆ ın distribut ¸ia J2SDK.

etc) este compresat ˆ ıntr-o arhiv˘ a JAR. el poate fi ˆ ınc˘ arcat ˆ ıntr-o singur˘ a tranzact ¸ie HTTP. resurse.jar * . • securitate .class archive="arhiva.jar" .dimensiunea unei aplicat ¸ii ˆ ın forma sa final˘ a este redus˘ a.arhivele JAR pot fi ”semnate” electronic • mecanismul pentru lucrul cu fi¸ siere JAR este parte integrata a platformei Java. ORGANIZAREA CLASELOR • compresare .158 CAPITOLUL 6.jar fi¸ sier(e)-intrare • Vizualizare cont ¸inutului jar tf nume-arhiva • Extragerea cont ¸inutului jar xf arhiva. 6.class B.jar • Deschiderea unui applet arhivat <applet code=A.> Exemple: • Arhivarea a dou˘ a fi¸ siere class: jar cf classes. f˘ ar˘ a a fi deci nevoie de a deschide cˆ ate o conexiune nou˘ a pentru fiecare fi¸ sier.class • arhivarea tuturor fi¸ sierelor din directorul curent: jar cvf allfiles. Mai jos sunt prezentate pe scurt operat ¸iile uzuale: • Crearea unei arhive jar cf arhiva. • minimizarea timpului de ˆ ıncarcare a unui applet: dac˘ a appletul (fi¸ siere class.jar A.jar • Extragerea doar a unor fi¸ siere jar xf arhiva..3.jar fi¸ sier(e)-arhivate • Executarea unei aplicat ¸ii java -jar arhiva.1 Folosirea utilitarului jar Arhivatorul jar se g˘ ase¸ ste ˆ ın subdirectorul bin al directorului ˆ ın care este instalat kitul J2SDK..

Dac˘ a vom ˆ ıncerca s˘ a lans˘ am ˆ ın execut ¸ie aceast˘ a arhiv˘ a prin comanda java -jar mate.jar manifest.jar. Acest lucru ˆ ıl vom face ˆ ın doi pa¸ si: • se creeaz˘ a un fi¸ sier cu un nume oarecare.jar manifest.txt.mf ce se gase¸ ste ˆ ın directorul META-INF trebuie s˘ aˆ ınregistr˘ am clasa principal˘ a a aplicat ¸iei. ARHIVE JAR 159 6. ˆ ın care vom scrie: Main-Class: Matematica • adaug˘ am aceast˘ a informat ¸ie la fi¸ sierul manifest al arhivei mate.jar: jar uvfm mate.jar cu interpretorul Java. Aceasta ˆ ınseamna c˘ aˆ ın fiserul Manifest.3.6. ˆ ın care dorim s˘ a arhiv˘ am clasele aplicat ¸iei descrise mai sus. platforma Java 2 va asocia extensiile . Din directorul clase vom lansa comanda: jar cvf mate.class Pe sistemele Win32.class In urma acestei comenzi vom obtine arhiva mate.txt Ambele operat ¸ii puteau fi executate ˆ ıntr-un singur pas: jar cvfm mate.jar geometrie analiza algebra Matematica.2 Executarea aplicat ¸iilor arhivate Pentru a rula o aplicat ¸ie ˆ ımpachetat˘ aˆ ıntr-o arhiv˘ a JAR trebuie s˘ a facem cunoscut˘ a interpretorului numele clasei principale a aplicat ¸iei. ˆ ın care clasa principal˘ a era Matematica. de exemplu manifest. . S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu.txt geometrie analiza algebra Matematica.jar”.java. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a facˆ and dublu-click pe o arhiv˘ a JAR va fi lansat˘ aˆ ın execut ¸ie aplicat ¸ia ˆ ımpachetat˘ aˆ ın acea arhiv˘ a (dac˘ a exist˘ a o clas˘ a principal˘ a).jar vom obt ¸ine urm˘ atoarea eroare: ”Failed to load Main-Class manifest from mate.3.

ORGANIZAREA CLASELOR .160 CAPITOLUL 6.

Cele mai importante sunt: 161 .1 Introducere O colect ¸ie este un obiect care grupeaz˘ a mai multe elemente ˆ ıntr-o singur˘ a unitate. • Algoritmi: metode care efectueaz˘ a diverse operat ¸ii utile cum ar fi c˘ autarea sau sortarea. Tipul de date al elementelor dintr-o colect ¸ie este Object. etc. Aceste clase reprezint˘ a tipuri de date reutilizabile. reprezentˆ and elementul de funct ¸ionalitate reutilizabil˘ a. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a mult ¸imile reprezentate sunt eterogene. mult ¸imi matematice. cˆ at ¸ si pentru transmiterea unor informat ¸ii de la o metod˘ a la alta. Ace¸ sti algoritmi se numesc ¸ si polimorfici deoarece pot fi folosit ¸i pe implement˘ ari diferite ale unei colect ¸ii. Utilizarea colect ¸iilor ofer˘ a avantaje evidente ˆ ın procesul de dezvoltare a unei aplicat ¸ii. tabele de dispersie. fiind organizate ˆ ıntr-o arhitectur˘ a foarte eficient˘ a¸ si flexibil˘ a ce cuprinde: • Interfet ¸e: tipuri abstracte de date ce descriu colect ¸iile ¸ si permit utilizarea lor independent de detaliile implement˘ arilor.2. stive. Incepˆ and cu versiunea 1. putˆ and include obiecte de orice tip. Colect ¸iile sunt folosite atˆ at pentru memorarea ¸ si manipularea datelor.Capitolul 7 Colect ¸ii 7. • Implement˘ ari: implement˘ ari concrete ale interfet ¸elor ce descriu colect ¸ii. Prin intermediul colect ¸iilor vom avea acces la diferite tipuri de date cum ar fi vectori. liste ˆ ınl˘ ant ¸uite. ˆ ın Java colect ¸iile sunt tratate ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a. definite pentru obiecte ce implementeaz˘ a interfet ¸ele ce descriu colect ¸ii.

COLECT ¸ II • Reducerea efortului de programare: prin punerea la dispozit ¸ia programatorului a unui set de tipuri de date ¸ si algoritmi ce modeleaz˘ a structuri ¸ si operat ¸ii des folosite ˆ ın aplicat ¸ii. ci exist˘ a doar implement˘ ari ale unor subinterfet ¸e mai concrete. Unele au elementele ordonate. Iterator iterator(). cum ar fi Set sau List. • Cre¸ sterea vitezei ¸ si calit˘ a¸ tii programului: implement˘ arile efective ale colect ¸iilor sunt de ˆ ınalt˘ a performant ¸˘ a¸ si folosesc algoritmi cu timp de lucru optim. Unele implement˘ ari ale acestei interfet ¸e permit existent ¸a elementelor duplicate. altele nu. scopul lor fiind de a permite utilizarea structurilor de date independent de modul lor de implementare. public interface Collection { // Metode cu caracter general int size(). // Operatii la nivel de element boolean contains(Object element). alte implement˘ ari nu. boolean add(Object element). void clear(). descriind un grup de obiecte numite ¸ si elementele sale.162 CAPITOLUL 7. boolean isEmpty(). Platforma Java nu ofer˘ a nici o implementare direct˘ a a acestei interfet ¸e. Astfel. boolean remove(Object element). la scrierea unei aplicat ¸ii putem s˘ a ne concentr˘ am eforturile asupra problemei ˆ ın sine ¸ si nu asupra modului de reprezentare ¸ si manipulare a informat ¸iilor.2 Interfet ¸e ce descriu colect ¸ii Interfet ¸ele reprezint˘ a nucleul mecanismului de lucru cu colect ¸ii. 7. Collection modeleaz˘ a o colect ¸ie la nivelul cel mai general. .

// Metode de conversie in vector Object[] toArray(). boolean removeAll(Collection c). Pune la dispozit ¸ie operat ¸ii care beneficiaz˘ a de avantajul ordon˘ arii elementelor. mai bine zis nu poate cont ¸ine dou˘ a obiecte o1 ¸ si o2 cu proprietatea o1. Ordonarea elementelor se face conform ordinii lor naturale. oferind metode suplimentare ce ¸ tin cont de faptul c˘ a mult ¸imea este sortat˘ a: public interface SortedSet extends Set { // Subliste SortedSet subSet(Object fromElement. boolean retainAll(Collection c). apelul o1. SortedSet este asem˘ an˘ atoare cu interfat ¸a Set. mo¸ stene¸ ste metodele acesteia. diferent ¸a principal˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a elementele dintr-o astfel de colect ¸ie sunt ordonate ascendent. boolean addAll(Collection c). Object toElement). f˘ ar˘ a a avea alte metode specifice.2.compare(o1. sau conform cu ordinea dat˘ a de un comparator specificat la crearea colect ¸iei ¸ si este ment ¸inut˘ a automat la orice operat ¸ie efectuat˘ a asupra mult ¸imii. INTERFET ¸ E CE DESCRIU COLECT ¸ II 163 // Operatii la nivel de multime boolean containsAll(Collection c). . Dou˘ a dintre clasele standard care ofer˘ a implement˘ ari concrete ale acestei interfet ¸e sunt HashSet ¸ si TreeSet.7.equals(o2). Singura conditt ¸ie este ca. dac˘ a este folosit un comparator) trebuie s˘ a fie valid ¸ si s˘ a nu provoace except ¸ii. O mult ¸ime nu poate avea elemente duplicate. o2 ale colect ¸iei. Mo¸ stene¸ ste metodele din Collection. o2).compareT o(o2) (sau comparator. Fiind subclas˘ a a interfet ¸ei Set. SortedSet headSet(Object toElement). } Set modeleaz˘ a not ¸iunea de mult ¸ime ˆ ın sens matematic. Object[] toArray(Object a[]). pentru orice dou˘ a obiecte o1.

Object set(int index. Collection c). Object last(). int to). c˘ autare ¸ si iterare avansat˘ a. // Cautare int indexOf(Object o). Object remove(int index). // Iterare ListIterator listIterator().164 CAPITOLUL 7. Object element). List descrie liste (secvent ¸e) de elemente indexate. fat ¸˘ ade metodele definite de interfat ¸a Collection. Object element). int lastIndexOf(Object o). Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface List extends Collection { // Acces pozitional Object get(int index). In plus. abstract boolean addAll(int index. ListIterator listIterator(int index). void add(int index. Listele pot contine duplicate ¸ si permit un control precis asupra pozit ¸iei unui element prin intermediul indexului acelui element. avem metode pentru acces pozit ¸ional. } . // Extragere sublista List subList(int from. Comparator comparator(). } Clasa care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a este TreeSet. // Capete Object first(). COLECT ¸ II SortedSet tailSet(Object fromElement).

Definitt ¸ai interfet ¸ei este prezentat˘ a mai jos: public interface Map { // Metode cu caracter general int size(). Obiectele de acest tip nu pot cont ¸ine chei duplicate ¸ si fiecare cheie este asociat˘ a la un singur element. boolean isEmpty(). public Set entrySet(). Vector. void clear(). Object setValue(Object value). 165 Map descrie structuri de date ce asociaz˘ a fiecarui element o cheie unic˘ a. // Operatii la nivel de multime void putAll(Map t).7. // Interfata pentru manipularea unei inregistrari public interface Entry { Object getKey(). // Operatii la nivel de element Object put(Object key. Ierarhia interfet ¸elor derivate din Map este independent˘ a de ierarhia derivat˘ a din Collection. dup˘ a care poate fi reg˘ asit. } } . boolean containsValue(Object value). Object value). INTERFET ¸ E CE DESCRIU COLECT ¸ II Clase standard care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a sunt: ArrayList.2. public Collection values(). Object getValue(). Object get(Object key). // Vizualizari ale colectiei public Set keySet(). Object remove(Object key). LinkedList. boolean containsKey(Object key).

ˆ ıns˘ a acestea nu erau organizate pe ierarhia de interfet ¸e prezentat˘ aˆ ın sect ¸iunea anterioar˘ a. Este subclasa a interfet ¸ei Map. Definit ¸ia interfet ¸ei este dat˘ a mai jos: public interface SortedMap extends Map { // Extragerea de subtabele SortedMap subMap(Object fromKey. Object last(). COLECT ¸ II Clase care implementeaz˘ a interfat ¸˘ a Map sunt HashMap. la care se adaug˘ a faptul c˘ a mult ¸imea cheilor dintr-o astfel de colect ¸ie este ment ¸inut˘ a ordonat˘ a ascendent conform ordinii naturale.166 CAPITOLUL 7. aflarea comparatorului folosit pentru ordonare. Aceste clase sunt ˆ ın continuare disponibile ¸ si multe dintre ele au fost adaptate ˆ ın a¸ sa fel ˆ ıncˆ at s˘ a se integreze ˆ ın noua abordare. SortedMap headMap(Object toKey). . SortedMap este asem˘ an˘ atoare cu interfat ¸a Map. sau conform cu ordinea dat˘ a de un comparator specificat la crearea colect ¸iei. } Clasa care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a este TreeMap. TreeMap ¸ si Hashtable. // Comparatorul folosit pentru ordonare Comparator comparator(). oferind metode suplimentare pentru: extragere de subtabele.3 Implement˘ ari ale colect ¸iilor Inainte de versiunea 1. // Capete Object first(). exista un set de clase pentru lucrul cu colect ¸ii. SortedMap tailMap(Object fromKey). 7. Pe lˆ ang˘ a acestea au fost create noi clase corespunz˘ atoare interfet ¸elor definite. aflarea primei/ultimei chei. Object toKey).2. chiar dac˘ a funct ¸ionalitatea lor era aproape identic˘ a cu cea a unei clase anterioare.

clasele care descriu colect ¸ii au unele tr˘ asaturi comune..HashSet.˘ ALE COLECT 7. cum ar fi ArrayList ¸ si Vector. ca ˆ ın figura de mai jos: AbstractCollection .3. ˆ ımpreun˘ a cu interfet ¸ele corespunz˘ atoare (clasele din vechiul model sunt trecute pe rˆ andul de jos): Interfat ¸a Set SortedSet List Clasa HashSet TreeSet ArrayList. LinkedList Vector Map HashMap Hashtable SortedMap TreeMap A¸ sadar se observ˘ a existent ¸a unor clase care ofer˘ a aceea¸ si funct ¸ionalite. IMPLEMENTARI ¸ IILOR 167 Clasele de baz˘ a care implementeaz˘ a interfet ¸e ce descriu colect ¸ii au numele de forma < Implementare >< Interf ata >. In general. • au definit˘ a metoda clone. acestea oferind de altfel ¸ si implement˘ ari concrete pentru multe din metodele definite de interfet ¸e. clasele ce descriu colect ¸ii sunt de asemenea concepute ˆ ıntr-o manier˘ a ierarhic˘ a. .. TreeMap. implementarea interfet ¸elor este explicit realizat˘ a la nivelul superclaselor abstracte. HashMap ¸ si Hashtable. unde ’implementare’ se refer˘ a la structura intern˘ a folosit˘ a pentru reprezentarea mult ¸imii.AbstractSet. cum ar fi: • permit elementul null. TreeSet.Properties Evident. Pe lˆ ang˘ a organizarea ierarhic˘ a a interfet ¸elor implementate.Hashtable .HashMap. • sunt serializabile. HashTable In vechea ierarhie: Dictionary . Vector-Stack AbstractMap . ¸ si sunt prezentate ˆ ın tabelul de mai jos. AbstractList .

util . curre ntTimeM illis () . 7.4 Folosirea eficient˘ a a colect ¸iilor Dup˘ a cum am vazut. • au atˆ at constructor f˘ ar˘ a argumente cˆ at ¸ si un constructor care accept˘ a ca argument o alt˘ a colect ¸ie • exceptˆ and clasele din arhitectura veche.1: Comparare ArrayList . rapiditatea reg˘ asirii acestora ¸ si timpul necesar actualiz˘ arii colect ¸iei ˆ ın cazul unor modific˘ ari. out . interfat ¸a List este implementat˘ a de clasele ArrayList ¸ si LinkedList. curre ntTimeM illis () . De exemplu. prima fiind ˆ ın general mult mai folosit˘ a. nu sunt sincronizate (vezi ”Fire de execut ¸ie). System . respectiv LinkedList ¸ si execut˘ a diverse operat ¸ii pe ea. care returneaz˘ a o reprezentare ca ¸ sir de caractere a colect ¸iei respective. i ++) lst . long t2 = System . S˘ a consider˘ am un exemplu ce creeaza o list˘ a folosind ArrayList. prin realizarea unor compromisuri ˆ ıntre spat ¸iul necesar pentru memorarea datelor. i < N .t1 ) ) . • permit crearea de iteratori pentru parcurgere. println ( " Add : " + ( t2 . De ce exist˘ a atunci ¸ si clasa LinkedList ? Raspunsul const˘ aˆ ın faptul c˘ a folosind reprezent˘ ari diferite ale mult ¸imii gestionate putem obt ¸ine performante mai bune ˆ ın funct ¸ie de situat ¸ie. } .LinkedList import java . cronometrˆ and timpul necesar realiz˘ arii acestora: Listing 7. public static void testAdd ( List lst ) { long t1 = System .168 CAPITOLUL 7.*. fiecare interfat ¸˘ a ce descrie o colect ¸ie are mai multe implement˘ ari. COLECT ¸ II • au definit˘ a metoda toString. add ( new Integer ( i ) ) . public class TestEficienta { final static int N = 100000. for ( int i =0.

testAdd ( lst2 ) . ArrayList ofer˘ a acces ˆ ın timp constant la elementele sale ¸ si din acest motiv folosirea lui ”get” este rapid˘ a. get ( i ) . println ( " ArrayList " ) .12 0. for ( int i =0. out . sunt dat ¸i ˆ ın tabelul de mai jos: ArrayList 0.t1 ) ) . testAdd ( lst1 ) . ad˘ augarea elementelor este rapid˘ a pentru ambele tipuri de liste. out . println ( " Get : " + ( t2 .t1 ) ) . i < N . long t2 = System . List lst2 = new LinkedList () . testRemove ( lst2 ) . } public static void testRemove ( List lst ) { long t1 = System .01 12. currentTimeM illis () . System .4. out .45 0. testGet ( lst2 ) .˘ A COLECT 7. testGet ( lst1 ) . curre ntTimeMillis () . curre ntTimeMillis () .01 add get remove A¸ sadar. exprimat ¸i ˆ ın secunde. println ( " Remove : " + ( t2 . i ++) lst . long t2 = System . i < N . } } 169 Timpii aproximativi de rulare pe un calculator cu performant ¸e medii. } public static void main ( String args []) { System . println ( " LinkedList " ) . i ++) lst . deoarece ˆ ıntr-o list˘ aˆ ınlant ¸uit˘ a accesul la un element se face prin . List lst1 = new ArrayList () . for ( int i =0. ˆ ın timp ce pentru LinkedList este extrem de lent˘ a.14 87. testRemove ( lst1 ) . FOLOSIREA EFICIENTA ¸ IILOR public static void testGet ( List lst ) { long t1 = System .05 LinkedList 0. System . out . System . currentTimeM illis () . remove (0) .

Concluzia nu este c˘ a una din aceste clase este mai ”bun˘ a” decˆ at cealalt˘ a. sortarea. • shuffle . • apelul lor general va fi de forma: Collections. folosirea lui ArrayList este lent˘ a deoarece elementele r˘ amase sufer˘ a un proces de reindexare (shift la stˆ anga). ArrayList se comport˘ a bine pentru cazuri ˆ ın care avem nevoie de reg˘ asirea unor elemente la pozit ¸ii diferite ˆ ın list˘ a. .opusul lui sort. inser˘ ari). COLECT ¸ II parcurgerea secvent ¸ial˘ a a listei pˆ an˘ a la elementul respectiv.170 CAPITOLUL 7. 7.sorteaz˘ a ascendent o list˘ a referitor la ordinea s˘ a natural˘ a sau la ordinea dat˘ a de un comparator.algoritm(colectie. La operat ¸iunea de eliminare. etc.amestec˘ a elementele unei liste . Metodele mai des folosite din clasa Collections sunt: • sort . iar LinkedList funct ¸ioneaza eficient atunci cˆ and facem multe operat ¸ii de modificare (¸ stergeri. ci c˘ a exist˘ a diferent ¸e substant ¸iale ˆ ın reprezentarea ¸ si comportamentul diferitelor implement˘ ari ¸ si c˘ a alegerea unei anumite clase pentru reprezentarea unei mult ¸imi de elemente trebuie s˘ a se fac˘ aˆ ın funct ¸ie de natura problemei ce trebuie rezolvat˘ a. • majoritatea opereaz˘ a pe liste dar ¸ si pe colect ¸ii arbitrare. • binarySearch .efectueaz˘ a c˘ autarea eficient˘ a (binar˘ a) a unui element ˆ ıntr-o list˘ a ordonat˘ a. ˆ ın timp ce pentru LinkedList este rapid˘ a ¸ si se face prin simpla schimbare a unei leg˘ aturi. • au un singur argument de tip colect ¸ie. Deci. Caracterisiticile principale ale acestor algoritmi sunt: • sunt metode de clas˘ a (statice). [argumente]).5 Algoritmi polimorfici Algoritmii polimorfici descri¸ si ˆ ın aceast˘ a sect ¸iune sunt metode definite ˆ ın clasa Collections care permit efectuarea unor operat ¸ii utile cum ar fi c˘ autarea.

get(0)). efectul fiind impunerea tipului respectiv pentru toate elementele colect ¸iei: <TipDate>. TIPURI GENERICE • reverse .returneaza o enumerare a elementelor dintr-o colect ¸ie.inverseaz˘ a ordinea elementelor dintr-o list˘ a.returneaz˘ a o instant ¸˘ a sincronizat˘ a a unei colect ¸ii (vezi ”Fire de execut ¸ie”).5 ArrayList list = new ArrayList(). Mai mult. In exemplul de mai sus. S˘ a consider˘ am un exemplu de utilizare a colect ¸iilor ˆ ınainte ¸ si dup˘ a introducerea tipurilor generice: // Inainte de 1. • min . permit ¸ˆ and tipizarea elementelor acestora. putem rescrie secvent ¸a astfel: . list. • max .6.5 a limbajului Java. lista definit˘ a poate cont ¸ine obiecte de orice tip. 171 • fill . introduse ˆ ın versiunea 1.interschimb˘ a elementele de la dou˘ a pozit ¸ii specificate ale unei liste.copie elementele unei liste ˆ ın alta. Definirea unui tip generic se realizeaz˘ a prin specificarea ˆ ıntre paranteze unghiulare a unui tip de date Java. Folosind tipuri generice. simplific˘ a lucrul cu colect ¸ii. 7.add(new Integer(123)).7. • unmodifiableTipColectie . • synchronizedTipColectie .intValue().6 Tipuri generice Tipurile generice. • copy .returneaz˘ a minimul dintr-o colect ¸ie.returneaz˘ a o instant ¸˘ a care nu poate fi modificat˘ a a colect ¸iei respective. • enumeration . trebuie s˘ a facem cast explicit de la tipul Object la Integer atunci cˆ and prelu˘ am valoarea unui element. • swap .returneaz˘ a maximul dintr-o colect ¸ie. de¸ si am dori ca elementele s˘ a fie doar numere ˆ ıntregi. int val = ((Integer)list.populeaza o lista cu un anumit element repetat de un num˘ ar de ori.

out. } // sau. Metodele uzuale ale acestor interfet ¸e sunt prezentate mai jos. COLECT ¸ II // Dupa 1. . list. spre deosebire de varianta anterioar˘ a ce permitea doara aruncarea unor except ¸ie de tipul ClassCastException ˆ ın cazul folosirii incorecte a tipurilor.elements(). obt ¸inem o variant˘ a mult simplificat˘ a a secvent ¸ei init ¸iale: // Dupa 1. 7.hasMoreElements()) { System. Dac˘ a utiliz˘ am ¸ si mecanismul de autoboxing.intValue().nextElement()). aceasta din urm˘ a este preferat˘ aˆ ın noile implement˘ ari ale colect ¸iilor. int val = list. int val = list. indiferent dac˘ a aceasta este indexat˘ a sau nu.5. while (e. Deoarece funct ¸ionalitatea interfet ¸ei Enumeration se reg˘ ase¸ ste ˆ ın Iterator.get(0). In cazul folosirii tipurilor generice. folosind si autoboxing ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>().elements. respectiv Iterator sau ListIterator. list.7 Iteratori ¸ si enumer˘ ari Enumer˘ arile ¸ si iteratorii descriu modalit˘ a¸ ti pentru parcurgerea secvent ¸ial˘ aa unei colect ¸ii. nextElement // Parcurgerea elementelor unui vector v Enumeration e = v. varianta mai concisa for (Enumeration e = v.get(0).172 CAPITOLUL 7. folosind tipuri generice ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). ˆ ıncercarea de a utiliza ˆ ın cadrul unei colect ¸ii a unui element necorespunz˘ ator ca tip va produce o eroare la compilare.println(e. Ei sunt descri¸ si de obiecte ce implementeaz˘ a interfet ¸ele Enumeration.add(123). ˆ ımpreun˘ a cu modalitatea lor de folosire.add(new Integer(123)). semnificat ¸iile lor fiind evidente: • Enumeration: hasMoreElements.5. Toate clasele care implementeaz˘ a colect ¸ii au metode ce returneaz˘ a o enumerare sau un iterator pentru parcurgerea elementelor lor.

˘ 7. metodele de tip next sau prev ale iteratorilor vor returna tipul Object. next. respectiv modificarea elementului curent.hasNext(). } • Iterator: hasNext. it.7. Atent ¸ie Deoarece colect ¸iile sunt construite peste tipul de date Object. it. hasPrevious.hasMoreElements(). . previous. next. dac˘ a este cazul. add.next(). remove // Parcurgerea elementelor unui vector // si eliminarea elementelor nule for (Iterator it = v. precum ¸ si iterarea ˆ ın ambele sensuri. Iteratorii sunt preferat ¸i enumer˘ arilor datorit˘ a posibilit˘ a¸ tii lor de a act ¸iona asupra colect ¸iei pe care o parcurg prin metode de tip remove.) { System.out.remove(). fiind responsabilitatea noastr˘ a de a face conversie (cast) la alte tipuri de date.nextElement()).) { Object obj = it. } • ListIterator: hasNext. if (obj == null) it. ITERATORI S ¸ I ENUMERARI e.next().listIterator().set(new Integer(0)).iterator(). set dar ¸ si prin faptul c˘ a denumirile metodelor sunt mai concise.) { Object obj = it. if (obj == null) it. } 173 Iteratorii simpli permit eliminarea elementului curent din colect ¸ia pe care o parcurg.println(e. add. cei de tip ListIterator permit ¸ si inserarea unui element la pozit ¸ia curent˘ a.hasNext(). set // Parcurgerea elementelor unui vector // si inlocuirea elementelor nule cu 0 for (ListIterator it = v. remove.

2: Folosirea unui iterator import java . listIterator () . shuffle ( a ) .next(). // Proceseaza val .*. print ( " Rezultat : " + a ) . Listing 7. le amestec˘ am. // Parcurgem vectorul for ( ListIterator it = a . set ( new Integer (0) ) . next () . i <=10. out . } System .iterator(). i ++) a . .5 a limbajului Java. o secvent ¸˘ a de genul: ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). hasNext () . class TestIterator { public static void main ( String args []) { ArrayList a = new ArrayList () . dup˘ a care le parcurgem element cu element folosind un iterator. intValue () % 2 == 0) it .. // Adaugam numerele de la 1 la 10 for ( int i =1. exist˘ a o variant˘ a simplificat˘ a de utilizare a iteratorilor. System . println ( " Vectorul amestecat : " + a ) . } } Incepˆ and cu versiunea 1. il facem 0 if ( x . // Daca elementul curent este par .. COLECT ¸ II In exemplul de mai jos punem ˆ ıntr-un vector numerele de la 1 la 10. for (Iterator i = list. it . util . out . // Amestecam elementele colectiei Collections . add ( new Integer ( i ) ) . ) { Integer x = ( Integer ) it .174 CAPITOLUL 7.) { Integer val=(Integer)i. Astfel.hasNext(). i. ˆ ınlocuind numerele pare cu 0.

} 175 .˘ 7. ITERATORI S ¸ I ENUMERARI } poate fi rescris˘ a astfel: ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>()... for (Integer val : list) { // Proceseaza val .7.

COLECT ¸ II .176 CAPITOLUL 7.

de citire a unui obiect serializat pentru a-i reface starea original˘ a. serializarea permite salvarea ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a a tuturor informat ¸iilor unui obiect pe un mediu de stocare extern programului. apoi. Utilitatea serializarii const˘ aˆ ın urm˘ atoarele aspecte: • Asigur˘ a un mecanism simplu de utilizat pentru salvarea ¸ si restaurarea a datelor. obiectul va fi citit de pe disc ¸ si starea lui refacut˘ a. Cu alte cuvinte. • Permite persistent ¸a obiectelor. Tipurile primitive pot fi de asemenea serializate. Acest 177 .1 Folosirea serializ˘ arii Definit ¸ie Serializarea este o metod˘ a ce permite transformarea unui obiect ˆ ıntr-o secvent ¸a ˘ de octet ¸i sau caractere din care s˘ a poat˘ a fi ref˘ acut ulterior obiectul original.Capitolul 8 Serializarea obiectelor 8. la relansarea programului.obiectul poate exista ¸ si ˆ ıntre apelurile programelor care ˆ ıl folosesc. prin serializare se ˆ ıntelege procesul de scriere/citire a obiectelor. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a durata de viat ¸a a unui obiect nu este determinat˘ a de execut ¸ia unui program ˆ ın care acesta este definit . se nume¸ ste deserializare. Acest lucru se realizeaz˘ a prin serializarea obiectului ¸ si scrierea lui pe disc ˆ ınainte de terminarea unui program. Intr-un cadru mai larg. Procesul invers.

serializarea este utilizat˘ a pentru transportul argumentelor prin ret ¸ea ¸ si pentru returnarea valorilor. ordinea octet ¸ilor sau alte detalii specifice sistemelor repective. • Java Beans . A¸ sadar referint ¸ele care construiesc starea unui obiect formeaz˘ a o ˆ ıntreag˘ a ret ¸ea. o asemenea abordare nu este . respectiv recept ¸ionate obiecte serializate.Aplicat ¸iile ce ruleaz˘ aˆ ın ret ¸ea pot comunica ˆ ıntre ele folosind fluxuri pe care sunt trimise. • Transmiterea datelor ˆ ın ret ¸ea . Atunci cˆ and este trimis un mesaj c˘ atre un obiect ”remote” (de pe alt˘ a ma¸ sin˘ a). Acesta este un proces recusiv de salvare a datelor. independent de formatul de reprezentare a datelor. Mediile vizuale folosesc mecanismul serializ˘ arii pentru asigurarea persistent ¸ei componentelor Bean. ˆ ıntrucˆ at ea trebuie efectuat˘ a explicit de c˘ atre programator ¸ si nu este realizat˘ a automat de c˘ atre sistem. stare care este specificat˘ aˆ ın etapa de design a aplicat ¸iei. In cazul ˆ ın care starea unui obiect este format˘ a doar din valori ale unor variabile de tip primitiv. de sine st˘ at˘ atoare ce pot fi utilizate ˆ ın medii vizuale de dezvoltare a aplicat ¸iilor.sunt componente reutilizabile. dar. ˆ ıntrucˆ at celelalte obiectele referite de obiectul care se serializeaz˘ a pot referi la rˆ andul lor alte obiecte. SERIALIZAREA OBIECTELOR tip de persistent ¸˘ a a obiectelor se nume¸ ste persistent ¸˘ a u¸ soar˘ a. ¸ si a¸ sa mai departe. a¸ sa cum am vazut. • RMI (Remote Method Invocation) .este o modalitate prin care metodele unor obiecte de pe o alt˘ a ma¸ sin˘ a pot fi apelate ca ¸ si cum acestea ar exista local pe ma¸ sina pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia. Orice component˘ a Bean are o stare definit˘ a de valorile implicite ale propriet˘ a¸ tilor sale.178 CAPITOLUL 8.transmiterea unor informat ¸ii ˆ ıntre platforme de lucru diferite se realizeaz˘ a unitar. • Compensarea diferent ¸elor ˆ ıntre sisteme de operare . atunci salvarea informat ¸iilor ˆ ıncapsulate ˆ ın acel obiect se poate face ¸ si prin salvarea pe rˆ and a datelor. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a un algoritm general de salvare a st˘ arii unui obiect nu este tocmai facil. pentru ca apoi s˘ a fie restaurate prin metode ale clasei DataInputStream. Un aspect important al serializ˘ arii este c˘ a nu salveaz˘ a doar imaginea unui obiect ci ¸ si toate referint ¸ele la alte obiecte pe care acesta le cont ¸ine. folosind clasa DataOutputStream.

readBoolean().writeUTF("Sir de caractere").1. int i = in. out.345). Serializarea ˆ ın format binar a tipurilor primitive ¸ si a obiectelor se realizeaz˘ a prin intermediul fluxurilor definite de clase specializate ˆ ın acest scop cu ar fi: ObjectOutputStream pentru scriere ¸ si ObjectInputStream pentru restaurare. fos.˘ 8. unele cˆ ampuri pot face referint ¸˘ a la acela¸ si obiect.writeBoolean(true).writeDouble(12. In continuare. prin termenul serializare ne vom referi doar la serializarea ˆ ın format binar. Mai jos este prezentat un exemplu de serializare folosind clasa DataOutputStream: FileOutputStream fos = new FileOutputStream("test. deoarece pot ap˘ area probleme cum ar fi: variabilele membre ale obiectului pot fi instant ¸e ale altor obiecte. DataInputStream in = new DataInputStream(fis).1. respectiv writeTipPrimitiv pentru scrierea/citirea datelor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. fie cu ObjectOutputStream ¸ si ObjectInputStream. DataOutputStream out = new DataOutputStream(fos).readInt(). Acestea implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput. respectiv DataOutput ce declar˘ a metode de tipul readTipPrimitiv. double d = in. Citirea informat ¸iilor scrise ˆ ın exemplul de mai sus se va face astfel: FileInputStream fis = new FileInputStream("test.flush(). boolean b = in.close(). out.dat"). out. FOLOSIREA SERIALIZARII 179 ˆ ın general suficient˘ a. .1 Serializarea tipurilor primitive Serializarea tipurilor primitive poate fi realizat˘ a fie prin intermediul fluxurilor DataOutputStream ¸ si DataInputStream.writeInt(12345).dat"). out. out. 8.readDouble(). etc.

out. pentru scriere ¸ si • readObject. out. pentru restaurare. vor exista ¸ si metode pentru scrierea/citirea datelor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a. 8. fis. fluxPrimitiv. .1. 8.close(). secvent ¸a uzual˘ a fiind cea de mai jos: ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(fluxPrimitiv).readUTF(). sau de pe care va fi restaurat un obiect serializat.flush().2 Serializarea obiectelor Serializarea obiectelor se realizeaz˘ a prin intermediul fluxurilor definite de clasele ObjectOutputStream (pentru salvare) ¸ si ObjectInputStream (pentru restaurare).3 Clasa ObjectOutputStream Scrierea obiectelor pe un flux de ie¸ sire este un proces extrem de simplu. respectiv DataOutput. respectiv ObjectOutput care extind DataInput. Acestea sunt fluxuri de procesare. Clasele ObjectInputStream ¸ si ObjectOutputStream implementeaz˘ a interfet ¸ele ObjectInput. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a vor fi folosite ˆ ımpreuna cu alte fluxuri pentru scrierea/citirea efectiv˘ aa datelor pe mediul extern pe care va fi salvat. Mecanismul implicit de serializare a unui obiect va salva numele clasei obiectului. Referint ¸ele la alte obiecte serializabile din cadrul obiectului curent vor duce automat la serializarea acestora iar referint ¸ele multiple c˘ atre un acela¸ si obiect sunt codificate utilizˆ and un algoritm care s˘ a poat˘ a reface ”ret ¸eaua de obiecte” la aceea¸ si stare ca atunci cˆ and obiectul original a fost salvat.close(). pe lˆ ang˘ a metodele dedicate serializ˘ arii obiectelor. signatura clasei ¸ si valorile tuturor cˆ ampurile serializabile ale obiectului.writeObject(referintaObiect). Metodele pentru serializarea obiectelor sunt: • writeObject.180 CAPITOLUL 8.1. SERIALIZAREA OBIECTELOR String s = in.

out.writeInt(12345). clasa pune la dispozitie ¸ si metode de tipul writeTipPrimitiv pentru serializarea tipurilor de date primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(fos). fi¸ sierul rezultat va cont ¸ine informat ¸iile reprezentate ˆ ın format binar.flush(). mai precis NotSerializableException dac˘ a obiectul primit ca argument nu este serializabil.4 Clasa ObjectInputStream Odat˘ a ce au fost scrise obiecte ¸ si tipuri primitive de date pe un flux. Object obj = in. out.close(). Acesta este de asemenea un flux de procesare ¸ si va trebui asociat cu un flux pentru citirea efectiv˘ a a datelor. out. Secvent ¸a uzual˘ a pentru deserializare este cea de mai jos: ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(fluxPrimitiv).writeDouble(12. ˆ ımpreun˘ a cu un obiect de tip String. cum ar fi FileInputStream pentru date salvate ˆ ıntr-un fi¸ sier.writeUTF("Sir de caractere"). fos.writeObject(new Date()).˘ 8. out.345).1. astfel ˆ ıncˆ at apeluri ca cele de mai jos sunt permise : out. citirea acestora ¸ si reconstruirea obiectelor salvate se va face printr-un flux de intrare de tip ObjectInputStream.writeBoolean(true). pe lˆ anga metoda de scriere a obiectelor. sau InvalidClassException dac˘ a sunt probleme cu o clas˘ a necesar˘ aˆ ın procesul de serializare. Evident. FOLOSIREA SERIALIZARII 181 Exemplul de mai jos construie¸ ste un obiect de tip Date ¸ si ˆ ıl salveaz˘ aˆ ın fi¸ sierul test.ser. Metoda writeObject arunc˘ a except ¸ii de tipul IOException ¸ si derivate din aceasta. out. 8.readObject().writeObject("Ora curenta:").1. FileOutputStream fos = new FileOutputStream("test.ser"). //sau . Deoarece implementeaz˘ a interfat ¸a DataOutput. Vom vedea ˆ ın continuare c˘ a un obiect este serializabil dac˘ a este instant ¸˘ a a unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable. out.

.readBoolean(). double d = in.readObject(). Date data = (Date)in. // corect Atent ¸ie Ca ¸ si la celelalte fluxuri de date care implemeteaz˘ a interfat ¸a DataInput citirea dintr-un flux de obiecte trebuie s˘ a se fac˘ a exact ˆ ın ordinea ˆ ın carea acestea au fost scrise. fis. fluxPrimitiv. String s = in.readObject(). Clasa ObjectInputStream implementeaz˘ a interfat ¸a DataInput deci.readDouble().readInt().readUTF(). altfel vor ap˘ area evident except ¸ii ˆ ın procesul de deserializare. clasa pune la dispozit ¸ie ¸ si metode de tipul readTipPrimitiv pentru citirea tipurilor de date primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere.close().182 CAPITOLUL 8.readObject().ser"). Citirea informat ¸iilor scrise ˆ ın exemplul de mai sus se va face astfel: FileInputStream fis = new FileInputStream("test. boolean b = in.readObject(). String mesaj = (String)in. pe lˆ ang˘ a metoda de citire a obiectelor. Trebuie observat c˘ a metoda readObject are tipul returnat Object. // gresit Date date = (Date)in. ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(fis).readObject(). int i = in.close(). ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie realizat˘ a explicit conversia la tipul corespunzator obiectului citit: Date date = in. SERIALIZAREA OBIECTELOR TipReferinta ref = (TipReferinta)in.

2.2.io.8. • Superclasa trebuie s˘ a aib˘ a obligatoriu un constructor accesibil f˘ ar˘ a argumente. Acest lucru va fi discutat ˆ ın sect ¸iunea referitoare la personalizarea serializ˘ arii. singurul ei scop fiind de a identifica clasele ale c˘ aror obiecte sunt serializabile. . clasa respectiv˘ a trebuie s˘ a implementeze. va fi generat˘ a o except ¸ie la execut ¸ie. dac˘ a dorim ca instant ¸ele unei clase s˘ a poat˘ a fi serializate. Definit ¸ia sa complet˘ a este: package java. fiind f˘ acut˘ a prin simpla implementare a interfet ¸ei Serializable: public class ClasaSerializabila implements Serializable { // Corpul clasei } Orice subclas˘ a a unei clase serializabile este la rˆ andul ei serializabil˘ a. acesta fiind utilizat pentru init ¸ializarea variabilelor mo¸ stenite ˆ ın procesul de restaurare al unui obiect. 8. atunci trebuie s˘ a avem ˆ ın vedere urm˘ atoarele lucruri: • Variabilele accesibile ale superclasei nu vor fi serializate. interfat ¸a Serializable. ˆ ıntrucˆ at implementeaz˘ a indirect interfat ¸a Serializable.2 Obiecte serializabile Un obiect este serializabil dac˘ a¸ si numai dac˘ a clasa din care face parte implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable. public interface Serializable { // Nimic ! } Declararea claselor ale c˘ aror instant ¸e trebuie s˘ a fie serializate este a¸ sadar extrem de simpl˘ a. OBIECTE SERIALIZABILE 183 8. direct sau indirect.1 Implementarea interfet ¸ei Serializable Interfat ¸a Serializable nu cont ¸ine nici o declarat ¸ie de metod˘ a sau constant˘ a. A¸ sadar. Variabilele proprii vor fi init ¸ializate cu valorile de pe fluxul de intrare. In lipsa unui constructor accesibil f˘ ar˘ a argumente pentru superclas˘ a. fiind responsabilitatea clasei curente de a asigura un mecanism propriu pentru salvarea/restaurarea lor. In situat ¸ia ˆ ın care dorim s˘ a declar˘ am o clas˘ a serializabil˘ a dar superclasa sa nu este serializabil˘ a.

2. io . Listing 8. Chiar declarate private ˆ ın cadrul clasei aceste cˆ ampuri particip˘ a la serializare.1: Modificatorii static ¸ si transient import java . // Participa la serializare In exemplele urm˘ atoare cˆ ampurile marcate ’DA’ particip˘ a la serializare. SERIALIZAREA OBIECTELOR In procesul serializ˘ arii. " + z + " . cum ar fi parole. nu particip˘ a iar cele marcate cu ’Exceptie’ vor provoca except ¸ii de tipul NotSerializableException. // Ignorata la serializare Modificatorul static anuleaz˘ a efectul modificatorului transient. sau variabile temporare pe care nu are rost s˘ a le salv˘ am. transient static int z =3. Pentru ca un cˆ amp s˘ a nu fie salvat ˆ ın procesul de serializare el trebuie declarat cu modificatorul transient ¸ si trebuie s˘ a fie ne-static. cele marcate ’NU’. transient int y =2. // DA // NU // DA // DA public String toString () { return x + " . dac˘ a este ˆ ıntˆ alnit un obiect care nu implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable atunci va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul NotSerializableException ce va identifica respectiva clas˘ a neserializabil˘ a. static int t =4. declararea unei variabile membre temporare ar trebui facut˘ a astfel: transient private double temp.2 Controlul serializ˘ arii Exist˘ a cazuri cˆ and dorim ca unele variabile membre ale unui obiect s˘ a nu fie salvate automat ˆ ın procesul de serializare. public class Test1 implements Serializable { int x =1. 8. variabilele de clas˘ a particip˘ a obligatoriu la serializare. Acestea sunt cazuri comune atunci cˆ and respectivele cˆ ampuri reprezint˘ a informat ¸ii confident ¸iale. De exemplu. static transient int N.184 CAPITOLUL 8.*. " + t . Cu alte cuvinte. } } . " + y + " .

*. y . atunci va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul NotSerializableException. Listing 8. " + b . // NU y = 2. } public class Test3 extends D { public Test3 () { x = 1. Listing 8.3: Serializarea cˆ ampurilor mo¸ stenite import java . // Obligatoriu constructor fara argumente } class D extends C implements Serializable { int y =0. class C { int x =0. salvarea cˆ ampurilor clasei p˘ arinte se va face doar dac˘ a¸ si aceasta este serializabil˘ a. io . class A { int x =1. OBIECTE SERIALIZABILE 185 Dac˘ a un obiect ce trebuie serializat are referint ¸e la obiecte neserializabile. // DA public String toString () { return a . x + " .8.2: Membrii neserializabili import java . } } Atunci cˆ and o clas˘ a serializabila deriva dintr-o alt˘ a clas˘ a. io . } public class Test2 implements Serializable { A a = new A () . } class B implements Serializable { int y =2. subclasa trebuie s˘ a salveze explicit ¸ si cˆ ampurile mo¸ stenite. // Exceptie B b = new B () .*. In caz contrar. // DA .2.

out . close () . // Restauram FileInputStream fis = new FileInputStream ( " fisier . ObjectInputStream in = new Obje ctInput Stream ( fis ) . ser " ) . } } Mai jos este descrisa o aplicat ¸ie care efectueaz˘ a salvarea ¸ si restaurarea unor obiecte din cele trei clase prezentate mai sus. io . flush () . } catch ( Cl as sNo t F o u n d E x c e p t i o n e ) { e . } fis . out .*. out . ser " ) . println ( " A fost salvat obiectul : " + obj ) .4: Testarea serializ˘ arii import java . ObjectOutputStrea m out = new Ob je ct Ou tp utS tr ea m ( fos ) . fos . System . writeObject ( obj ) . } public static void main ( String args []) throws IOException { test ( new Test1 () ) . System . println ( " A fost restaurat obiectul : " + obj ) . public class Exemplu { public static void test ( Object obj ) throws IOException { // Salvam FileOutputStream fos = new FileOutputStream ( " fisier . } catch ( N o t Se r i a l i z a b l e E x c e p t i o n e ) { . SERIALIZAREA OBIECTELOR } public String toString () { return x + " . readObject () . Listing 8. printStackTrace () .186 CAPITOLUL 8. try { obj = in . out . try { test ( new Test2 () ) . " + y . close () .

println ( " Obiect neserializabil : " + e ) . dup˘ a cum am spus. 2 8. particularizat pentru o clas˘ a anume. out . citind informat ¸iile salvate ¸ si. ClassNotFoundException Metoda writeObject controleaz˘ a ce date sunt salvate iar readObject controleaz˘ a modul ˆ ın care sunt restaurate obiectele.˘ 8. se poate comporta ineficient ˆ ın anumite situat ¸ii: poate fi mult mai lent decˆ at este cazul sau reprezentarea binar˘ a generat˘ a pentru un obiect poate fi mult mai voluminoas˘ a decˆ at ar trebui. 4 neserializabil: java.3 Personalizarea serializ˘ arii obiectelor Dezavantajul mecanismului implicit de serializare este c˘ a algoritmul pe care se beazeaz˘ a. 3. 2. In aceste situat ¸ii. ad˘ augˆ and ¸ si alte informat ¸ii necesare pentru serializarea unor obiecte. De asemenea.ObjectInputStream stream) throws IOException.3. } } 187 Rezultatul acestui program va fi : A fost A fost Obiect A fost A fost salvat obiectul: 1. In majoritatea cazurilor mecanismul standard este suficient ˆ ıns˘ a.NotSerializableException: A salvat obiectul: 1.io. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR System . 3. putem s˘ aˆ ınlocuim algoritmul implicit cu unul propriu. o clas˘ a poate avea nevoie de mai mult control asupra serializ˘ arii.io. modifcˆ and starea obiectelor citite astfel ˆ ıncˆ at ele s˘ a corespund˘ a . este posibil s˘ a extindem comportamentul implicit.ObjectOutputStream stream) throws IOException private void readObject(java. eventual. 2 restaurat obiectul: 0. 4 restaurat obiectul: 1.io. fiind creat pentru cazul general. Personalizarea serializarii se realizeaz˘ a prin definirea (ˆ ıntr-o clas˘ a serializabil˘ a!) a metodelor writeObject ¸ si readObject avˆ and exact signatura de mai jos: private void writeObject(java. } test ( new Test3 () ) . 0.

) // si extragerea informatiilor suplimentare .1 Controlul versiunilor claselor S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a realiz˘ am o aplicat ¸ie care s˘ a¸ tin˘ a evident ¸a angajat ¸ilor unei companii.3. etc.188 CAPITOLUL 8..defaultReadObject(). respectiv defaultReadObject care descriu procedurile implicite de serializare. } private void readObject(ObjectInputStream stream) throws IOException. 8.. SERIALIZAREA OBIECTELOR anumitor cerint ¸e..ClassNotFoundException { // Restaurarea obiectului curent stream. etc. Forma general˘ a de implementare a metodelor writeObject ¸ si readObject este: private void writeObject(ObjectOutputStream stream) throws IOException { // Procesarea campurilor clasei (criptare. // Actualizarea starii obiectului (decriptare. vom avean nevoie de o clas˘ a care s˘ a reprezinte .. In cazul ˆ ın care nu dorim s˘ aˆ ınlocuim complet mecanismul standard. // Scrierea obiectului curent stream. } Metodele writeObject ¸ si readObject sunt responsabile cu serializarea clasei ˆ ın care sunt definite.defaultWriteObject(). // Adaugarea altor informatii suplimentare . putem s˘ a folosim metodele defaultWriteObject. Evident. atunci trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Externalizable. serializarea superclasei sale fiind facut˘ a automat (¸ si implicit). Dac˘ aˆ ıns˘ a o clas˘ a trebuie sa-¸ si coordoneze serializarea proprie cu serializarea superclasei sale.) ...

io . O variant˘ a simplificat˘ a a acesteia ar putea ar˘ ata astfel: Listing 8. util . this . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 189 not ¸iunea de angjat. . int salariu . parola = parola . import java . this . nume = nume . vor fi citite datele din fi¸ sier astfel ˆ ıncˆ at programul va actualiza ˆ ın permanent ¸˘ a lista angajat ¸ilor cu noi persoane. Listing 8. ser " ) . public class GestiuneAngajati { // Lista angajatilor ArrayList ang = new ArrayList () . } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " .*. public void citire () throws IOException { FileInputStream fis = null . String parola ) { this . public int salariu .*. public Angajat ( String nume . class Angajat implements Serializable { public String nume .*. salariu = salariu . io . } } Mai jos este prezentat˘ a o mic˘ a aplicat ¸ie care permite introducerea de angajat ¸i ¸ si salvarea lor ˆ ıntr-un fi¸ sier.3. ObjectInputStream in = new Obje ctInput Stream ( fis ) . La fiecare pornire a aplicat ¸iei. private String parola .6: Aplicat ¸ia de gestionare a angajat ¸ilor import java .˘ 8.5: Prima variant˘ a a clasei Angajat import java . try { fis = new FileInputStream ( " angajati .

out . String raspuns = stdin . toUpperCase () . } public void adaugare () throws IOException { BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStream Reader ( System . print ( " \ nNume : " ) . printStackTrace () . println ( " Fisierul nou . readLine () . writeObject ( ang ) . print ( " Parola : " ) . out . ang . ObjectOutputStrea m out = new Ob je ct Ou tp utS tr ea m ( fos ) . println ( " Lista angajatilor :\ n " + ang ) . readLine () ) .. println ( " Eroare la citirea datelor . while ( true ) { System . } public void salvare () throws IOException { FileOutputStream fos = new FileOutputStream ( " angajati . out . System . String parola = stdin . System . } finally { if ( fis != null ) fis . out . readObject () .. System . close () .190 CAPITOLUL 8. int salariu = Integer . e . out . " ) . readLine () . add ( new Angajat ( nume . if ( raspuns . SERIALIZAREA OBIECTELOR ang = ( ArrayList ) in . parola ) ) . } System . readLine () . } catch ( Exception e ) { System . print ( " Mai adaugati ? ( D / N ) " ) . out . startsWith ( " N " ) ) break . print ( " Salariu : " ) . ser " ) . salariu . in ) ) .. " ) .. out . parseInt ( stdin . } catch ( File NotF o u n d E x c e p t i o n e ) { System . out . . String nume = stdin . } } public static void main ( String args []) throws IOException { GestiuneAngajati app = new GestiuneAngajati () .

La restaurarea unui obiect. Dup˘ a introducerea unui num˘ ar suficient de mare de angajat ¸i ˆ ın fi¸ sier. (dar nu numai) ¸ si este salvat ˆ ın procesul de serializare ˆ ımpreun˘ a cu celelalte date. // Salvam angajatii inapoi fisier app . procedura de citire a angajat ¸ilor din fi¸ sier nu va mai funct ¸iona. Acest lucru se realizeaz˘ a prin setarea manual˘ a a variabilei serialVersionUID ˆ ın cadrul clasei dorite. citire () . orice modificare semnificativ˘ a a clasei. In plus. De ce se ˆ ıntˆ amplˆ a acest lucru ? Explicat ¸ia const˘ aˆ ın faptul c˘ a mecanismul de serializare Java este foarte atent cu signatura claselor serializate. Aceast˘ aproblem˘ a ar fi ap˘ arut chiar dac˘ a variabila ad˘ augat˘ a era declarat˘ a de tip transient. va determina modificarea num˘ arului s˘ au de versiune. Acest num˘ ar. adaugare () . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 191 // Incarcam angajatii din fisier app . La execut ¸ia aplicat ¸iei noastre. // Adaugam noi angajati app . dat poate fi sup˘ ar˘ atoare atunci cˆ and modific˘ arile aduse clasei nu stric˘ a compatibilitatea cu vechea versiune. num˘ arul de versiune salvat ˆ ın forma serializat˘ a va fi reg˘ asit ¸ si comparat cu noua semn˘ atur˘ a a clasei obiectului. producˆ and o except ¸ie de tipul InvalidClassException. In aceast˘ a situat ¸ie trebuie s˘ a comunic˘ am explicit c˘ a cele dou˘ a clase sunt compatibile. denumit serialVersionUID. cum ar fi ad˘ augarea unui nou cˆ amp.3. care reprezint˘ a un fel de ”amprent˘ a” a clasei obiectului. Aceast˘ a abordare extrem de precaut˘ a este foarte util˘ a pentru prevenirea unor anomalii ce pot ap˘ area cˆ and dou˘ a versiuni de clase sunt incompatibile. cum ar fi variabilele sale membre. Pentru fiecare obiect serializat este calculat automat un num˘ ar reprezentat pe 64 de bit ¸i. este generat pornind de la diverse informat ¸ii ale clasei. salvare () . In cazul ˆ ın care acestea nu sunt egale. ad˘ augˆ and pur ¸ si simplu cˆ ampul: . va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul InvalidClassException ¸ si deserializarea nu va fi f˘ acut˘ a.˘ 8. clasa Angajat este modificat˘ a prin ad˘ augarea unei noi variabil˘ a membre care s˘ a ret ¸ina adresa. } } Problema care se pune acum este urm˘ atoarea.

Prezent ¸a variabilei serialVersionUID printre membrii unei clase va informa algoritmul de serialzare c˘ a nu mai calculeze num˘ arul de serie al clasei. parola = parola . Vom rescrie noua clas˘ a Angajat astfel ˆ ıncˆ at s˘ a fie compatibil˘ a cu cea veche astfel: Listing 8. SERIALIZAREA OBIECTELOR static final long serialVersionUID = /* numar_serial_clasa */. public String nume . } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . ˆ ıns˘ a rubrica adres˘ a nu va fi init ¸ializat˘ a ˆ ın nici un fel (va fi null). deoarece ea nu exista ˆ ın formatul original. La noua . io .192 CAPITOLUL 8. trebuie s˘ a recompil˘ am vechea clas˘ a Angajat ¸ si s˘ a-i afl˘ am num˘ arul de serie astfel: serialVer Angajat. this . Cum putem afla ˆ ıns˘ a num˘ arul de serie al vechii clase Angajat care a fost folosit˘ a anterior la salvarea angajat ¸ilor ? Utilitarul serialVer permite generarea num˘ arului serialVersionUID pentru o clas˘ a specificat˘ a. public Angajat ( String nume . Rezultatul va fi: Angajat: static final long serialVersionUID = 5653493248680665297L. int salariu . ci s˘ a-l foloseasc˘ a pe cel specificat de noi. adresa = " Iasi " . A¸ sadar. String parola ) { this . salariu = salariu . private String parola . } } Aplicat ¸ia noastr˘ a va funct ¸iona acum. this . class Angajat implements Serializable { static final long serialVersionUID = 56 534 93 248 680 665 29 7 L . this .7: Variant˘ a compatibil˘ a a clasei Angajat import java . public int salariu .*. nume = nume . adresa .

int offset ) { StringBuffer sb = new StringBuffer () . vor fi serializate ¸ si informat ¸iile legate de adres˘ a (evident. de¸ si ˆ ın format binar. length () . public Angajat ( String nume .3. for ( int n =0. n ++) sb .3. n < input . Varianta securizat˘ a a clasei Angajat din exemplul anterior ar putea ar˘ ata astfel: Listing 8. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 193 salvare a datelor. implementˆ and metodele readObject ¸ si writeObject. particip˘ a la serializare. io . charAt ( n ) ) ) . this . return sb .*. Rezolvarea acestei probleme se face prin modificarea mecanismului implicit de serializare. public int salariu . ceea ce poate reprezenta un inconvenient atunci cˆ and exist˘ a cˆ ampuri confident ¸iale. } static String criptare ( String input . toString () .. append (( char ) ( offset + input . } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " .) 8. int salariu . this . nume = nume . trebuie ˆ ıns˘ a s˘ a le citim de la tastatur˘ a. this . .2 Securizarea datelor Dup˘ a cum am v˘ azut membrii privat ¸i.˘ 8. parola = parola .8: Varianta securizat˘ a a clasei Angajat import java . private String parola . public String nume . adresa . class Angajat implements Serializable { static final long serialVersionUID = 5 65 349 324 868 06 652 97 L . Problema const˘ aˆ ın faptul c˘ a. String parola ) { this . informat ¸iile unui obiect serializat nu sunt criptate ˆ ın nici un fel ¸ si pot fi reg˘ asite cu u¸ surint ¸˘ a.. salariu = salariu . adresa = " Iasi " . cum ar fi parola din exemplul de mai sus. precum ¸ si prin utilizarea unei funct ¸ii de criptare a datelor.

aceste clase trebuie s˘ a implementeze obligatoriu metodele writeExternal ¸ si readExternal ˆ ın care se va face serializarea complet˘ a a obiectelor ¸ si coordonarea cu superclasa ei. parola = criptare ( parola . parola = criptare ( parola .3. Uzual.io. clasa fiind responsabil˘ a cu scrierea ¸ si citirea membrilor s˘ ai ¸ si trebuie s˘ a se coordoneze cu superclasele ei. mai exact cre¸ sterea vitezei procesului de serializare. public void readExternal(ObjectInput in) throws IOException.194 } CAPITOLUL 8. } } 8. -3) . ClassNotFoundException. defaultWri te Ob je ct () . SERIALIZAREA OBIECTELOR private void writeObject ( Ob je ct Ou tpu tS tr ea m stream ) throws IOException { parola = criptare ( parola . . public interface Externalizable extends Serializable { public void writeExternal(ObjectOutput out) throws IOException. C l a s s N o t F o u n d E x c e p t i o n { stream . } A¸ sadar. interfat ¸a Externalizable este folosit˘ aˆ ın situat ¸ii ˆ ın care se dore¸ ste ˆ ımbun˘ at˘ a¸ tirea performant ¸elor algoritmului standard.3 Implementarea interfet ¸ei Externalizable Pentru un control complet. explicit. 3) . } private void readObject ( O bjectIn putStre am stream ) throws IOException . defaultRead Object () . -3) . stream . Definit ¸ia interfet ¸ei Externalizable este: package java. o clas˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Externalizable. Pentru instant ¸e ale acestor clase doar numele clasei este salvat automat pe fluxul de obiecte. al procesului de serializare.

int cod ) { this . cod = cod .9: Serializare implicit˘ a import java . readInt () . cod = s . this . writeUTF ( nume ) . nume = nume . IOException { nume = s . } } Listing 8. public Persoana ( String nume . writeInt ( cod ) . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 195 Mai jos este prezentat˘ a o clas˘ a simpl˘ a¸ si modalitatea de rescriere a sa folosind interfat ¸a Externalizable: Listing 8. String nume . nume = nume . } } . io . } public void writeExternal ( ObjectOutput s ) throws IOException { s .*. s .10: Serializare proprie import java . String nume . class Persoana implements Externalizable { int cod . int cod ) { this . io .*. public Persoana ( String nume . readUTF () . cod = cod .˘ 8. class Persoana implements Serializable { int cod . this .3. } public void readExternal ( ObjectInput s ) throws ClassNotFoundException .

toByteArray().readObject(). TipReferinta o1 = new TipReferinta().196 CAPITOLUL 8. obiectele referite nu vor mai fi clonate la rˆ andul lor. ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(bais). byte[] buffer = baos. O secvent ¸a de forma: TipReferinta o1 = new TipReferinta(). out.close(). ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(baos). TipReferinta o2 = (TipReferinta) o1. In cazul ˆ ın care exist˘ a cˆ ampuri referint ¸a la alte obiecte. in. O posibilitate de a face o copie a unui obiect este folosirea metodei clone definit˘ aˆ ın clasa Object.clone(). Object ret = in.writeObject(this).4 Clonarea obiectelor Se ¸ stie c˘ a nu putem copia valoarea unui obiect prin instruct ¸iunea de atribuire. ByteArrayInputStream bais = new ByteArrayInputStream(buffer). ˆ ımpreuna cu copierea tuturor obiectelor referite de cˆ ampurile acelui obiect poate fi implementat˘ a prin mecanismul serializ˘ arii astfel: public Object clone() { try { ByteArrayOutputStream baos = new ByteArrayOutputStream(). Aceasta creeaz˘ a un nou obiect ¸ si init ¸ializeaz˘ a toate variabilele sale membre cu valorile obiectului clonat. SERIALIZAREA OBIECTELOR 8. out. TipReferinta o2 = o1. } catch (Exception e) { . return ret. O metod˘ a clone care s˘ a realizeze o copie efectiv˘ a a unui obiect. Deficient ¸a acestei metode este c˘ a nu realizeaz˘ a duplicarea ˆ ıntregii ret ¸ele de obiecte corespunz˘ atoare obiectului clonat. nu face decˆ at s˘ a declare o nou˘ a variabil˘ a o2 ca referint ¸a la obiectul referit de o1 ¸ si nu creeaz˘ a sub nici o form˘ a un nou obiect.close().

return null.4. CLONAREA OBIECTELOR System. } } 197 .8.println(e).out.

198 CAPITOLUL 8. SERIALIZAREA OBIECTELOR .

pe de o parte dificult˘ a¸ tii legate de implementarea not ¸iunii de portabilitate. Swing se bazeaz˘ a pe modelul AWT. extinzˆ and funct ¸ionalitatea acestuia ¸ si ad˘ augˆ and sau ˆ ınlocuind componente pentru dezvoltarea aplicat ¸iilor GUI.1 Introducere Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul (GUI). prin care vom ˆ ıntelege conceptul generic de interact ¸iune dintre program ¸ si utilizatori. exist˘ a dou˘ a modalit˘ a¸ ti de a crea o aplicat ¸ie cu interfat ¸a ˘ grafic˘ a¸ si anume: • AWT (Abstract Windowing Toolkit) . cum ar fi Java Beans. Acest lucru se datoreaz˘ a.parte dintr-un proiect mai amplu numit JFC (Java Foundation Classes) creat ˆ ın urma colabor˘ arii dintre Sun. bibliotecile de clase care ofer˘ a servicii grafice au suferit probabil cele mai mari schimb˘ ari ˆ ın trecerea de la o versiune la alta. Limbajul Java pune la dispozit ¸ie numeroase clase pentru implementarea diverselor funct ¸ionalitati UI. In momentul actual. este un termen cu ˆ ınt ¸eles larg care se refer˘ a la toate tipurile de comunicare vizual˘ aˆ ıntre un program ¸ si utilizatorii s˘ ai. 199 . De la aparit ¸ia limbajului Java. Aceasta este o particularizare a interfet ¸ei cu utilizatorul (UI). ˆ ıns˘ a ne vom ocupa ˆ ın continuare de cele care permit realizarea intefet ¸ei grafice cu utilizatorul (GUI).este API-ul init ¸ial pus la dispozit ¸ie ˆ ıncepˆ and cu primele versiuni de Java.Capitolul 9 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul 9. Netscape ¸ si IBM. pe de alt˘ a parte nevoii de a integra mecanismele GUI cu tehnologii ap˘ arute ¸ si dezvoltate ulterior. • Swing .

– ”Ascultarea” evenimentelor generate de obiecte ˆ ın momentul interact ¸iunii cu utilizatorul ¸ si executarea act ¸iunilor corespunz˘ atoare. • Funct ¸ionalitate – Definirea unor act ¸iuni care trebuie s˘ a se execute ˆ ın momentul cˆ and utilizatorul interact ¸ioneaz˘ a cu obiectele grafice ale aplicat ¸iei. crearea unei aplicat ¸ii grafice presupune urm˘ atoarele lucruri: • Design – Crearea unei suprafet ¸e de afi¸ sare (cum ar fi o fereastr˘ a) pe care vor fi a¸ sezate obiectele grafice (componente) care servesc la comunicarea cu utilizatorul (butoane. este de preferat ca aplicat ¸iile Java s˘ a fie create folosind tehnologia Swing. a¸ sa cum au fost ele definite. In principiu.awt. liste. Toate componentele AWT sunt definte de clase proprii ce se gasesc ˆ ın pachetul java. etc). reutilizate ˆ ın Swing. cu except ¸ia meniurilor care descind din clasa MenuComponent.awt. Obiectele grafice sunt derivate din Component. bare de defilare. Mai ˆ ıntˆ ai ele trebuie a¸ sezate pe o suprafata de afi¸ sare. listele. butoanele. aceasta punˆ and la dispozit ¸ie o palet˘ a mult mai larg˘ a de facilit˘ a¸ ti.200 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Exemple de componente sunt ferestrele. A¸ sadar. INTERFAT ¸ A GRAFICA A¸ sadar. clasa Component fiind superclasa abstract˘ a a tuturor acestor clase. Crearea obiectelor grafice nu realizeaz˘ a automat ¸ si afi¸ sarea lor pe ecran. In acest capitol vom prezenta clasele de baz˘ a¸ si mecanismul de tratare a evenimentelor din AWT. care poate fi o fereastr˘ a . deoarece va fi simplificat procesul de ˆ ınt ¸elegere a dezvolt˘ arii unei aplicat ¸ii GUI. dup˘ a care vom face trecerea la Swing. – Crearea ¸ si a¸ sezarea componentelor pe suprafat ¸a de afi¸ sare la pozit ¸iile corespunz˘ atoare. prin not ¸iunea de component˘ a vom ˆ ıntelege ˆ ın continuare orice obiect care poate avea o reprezentare grafic˘ a ¸ si care poate interactiona cu utilizatorul. ˆ ıns˘ a nu vom renunt ¸a complet la AWT deoarece aici exist˘ a clase esent ¸iale. controale pentru editarea textelor.2 Modelul AWT Pachetul care ofer˘ a componente AWT este java. etc. 9.

9.2. MODELUL AWT

201

sau un applet, ¸ si vor deveni vizibile ˆ ın momentul ˆ ın care suprafat ¸a pe care sunt afi¸ sate va fi vizibil˘ a. O astfel de suprafat ¸˘ a pe care sunt plasate componente se mai nume¸ ste container ¸ si reprezint˘ a o instant ¸˘ a a unei clase derivate din Container. Clasa Container este o subclas˘ a aparte a lui Component, fiind la rˆ andul ei superclasa tuturor suprafetelor de afi¸ sare Java. A¸ sa cum am v˘ azut, interfat ¸˘ a grafic˘ a serve¸ ste interact ¸iunii cu utilizatorul. De cele mai multe ori programul trebuie s˘ a fac˘ a o anumit˘ a prelucrare ˆ ın momentul ˆ ın care utilizatorul a efectuat o act ¸iune ¸ si, prin urmare, componentele trebuie s˘ a genereze evenimente ˆ ın funct ¸ie de act ¸iunea pe care au suferit-o (act ¸iune transmis˘ a de la tastatur˘ a, mouse, etc.). Incepˆ and cu versiunea 1.1 a limbajului Java, evenimentele sunt instant ¸e ale claselor derivate din AWTEvent. A¸ sadar, un eveniment este produs de o act ¸iune a utilizatorului asupra unui obiect grafic, deci evenimentele nu trebuie generate de programator. In schimb, ˆ ıntr-un program trebuie specificat codul care se execut˘ a la aparit ¸ia unui eveniment. Tratarea evenimentelor se realizeaz˘ a prin intermediul unor clase de tip listener (ascult˘ ator, consumator de evenimente), clase care sunt definite ˆ ın pachetul java.awt.event. In Java, orice component˘ a poate ”consuma” evenimentele generate de o alt˘ a component˘ a (vezi ”Tratarea evenimentelor”). S˘ a consider˘ am un mic exemplu, ˆ ın care cre˘ am o fereastr˘ a ce cont ¸ine dou˘ a butoane. Listing 9.1: O fereastr˘ a cu dou˘ a butoane
import java . awt .*; public class ExempluAWT1 { public static void main ( String args []) { // Crearea ferestrei - un obiect de tip Frame Frame f = new Frame ( " O fereastra " ) ; // Setarea modului de dipunere a componentelor f . setLayout ( new FlowLayout () ) ; // Crearea celor doua butoane Button b1 = new Button ( " OK " ) ; Button b2 = new Button ( " Cancel " ) ; // Adaugarea butoanelor f . add ( b1 ) ;

202

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA
f . add ( b2 ) ; f . pack () ; // Afisarea fereastrei f . show () ;

} }

Dup˘ a cum vet ¸i observa la execut ¸ia acestui program, atˆ at butoanele ad˘ augate de noi cˆ at ¸ si butonul de ˆ ınchidere a ferestrei sunt funct ¸ionale, adic˘ a pot fi apasate, dar nu realizeaz˘ a nimic. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a deoarece nu am specificat nic˘ aieri codul care trebuie s˘ a se execute la ap˘ asarea acestor butoane. De asemenea, mai trebuie remarcat c˘ a nu am specificat nic˘ aieri dimensiunile ferestrei sau ale butoanelor ¸ si nici pozitiile ˆ ın acestea s˘ a fie plasate. Cu toate acestea ele sunt plasate unul lˆ anga celalalt, f˘ ar˘ a s˘ a se suprapun˘ a iar suprafat ¸a fereastrei este suficient de mare cˆ at s˘ a cuprind˘ a ambele obiecte. Aceste ”fenomene” sunt provocate de un obiect special de tip FlowLayout pe care l-am specificat ¸ si care se ocup˘ a cu gestionarea ferestrei ¸ si cu plasarea componentelor ˆ ıntr-o anumit˘ a ordine pe suprafat ¸a ei. A¸ sadar, modul de aranjare nu este o caracteristic˘ a a suprafet ¸ei de afi¸ sare ci, fiecare container are asociat un obiect care se ocup˘ a cu dimensionarea ¸ si dispunerea componentelor pe suprafat ¸a de afi¸ sare ¸ si care se numeste gestionar de pozit ¸ionare (layout manager) (vezi ”Gestionarea pozit ¸ion˘ arii”).

9.2.1

Componentele AWT

Dup˘ a cum am spus deja, toate componentele AWT sunt definte de clase proprii ce se gasesc ˆ ın pachetul java.awt, clasa Component fiind superclasa abstracta a tuturor acestor clase. • Button - butoane cu eticheta format˘ a dintr-un text pe o singur˘ a linie; • Canvas - suprafat ¸˘ a pentru desenare; • Checkbox - component˘ a ce poate avea dou˘ a st˘ ari; mai multe obiecte de acest tip pot fi grupate folosind clasa CheckBoxGroup; • Choice - liste ˆ ın care doar elementul selectat este vizibil ¸ si care se deschid la ap˘ asarea lor;

9.2. MODELUL AWT

203

• Container - superclasa tuturor suprafet ¸elor de afi¸ sare (vezi ”Suprafet ¸e de afi¸ sare”); • Label - etichete simple ce pot cont ¸ine o singur˘ a linie de text needitabil; • List - liste cu select ¸ie simpl˘ a sau multipl˘ a; • Scrollbar - bare de defilare orizontale sau verticale; • TextComponent - superclasa componentelor pentru editarea textului: TextField (pe o singur˘ a linie) ¸ si TextArea (pe mai multe linii). Mai multe informat ¸ii legate de aceste clase vor fi prezentate ˆ ın sect ¸iunea ”Folosirea componentelor AWT”. Din cauza unor diferent ¸e esentiale ˆ ın implementarea meniurilor pe diferite platforme de operare, acestea nu au putut fi integrate ca obiecte de tip Component, superclasa care descrie meniuri fiind MenuComponent (vezi ”Meniuri”).

Componentele AWT au peste 100 de metode comune, mo¸ stenite din clasa Component. Acestea servesc uzual pentru aflarea sau setarea atributelor obiectelor, cum ar fi: dimensiune, pozit ¸ie, culoare, font, etc. ¸ si au formatul general getProprietate, respectiv setProprietate. Cele mai folosite, grupate pe tipul propriet˘ a¸ tii gestionate sunt: • Pozit ¸ie getLocation, getX, getY, getLocationOnScreen setLocation, setX, setY • Dimensiuni getSize, getHeight, getWidth setSize, setHeight, setWidth • Dimensiuni ¸ si pozit ¸ie getBounds setBounds • Culoare (text ¸ si fundal) getForeground, getBackground setForeground, setBackground

204

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

• Font getFont setFont • Vizibilitate setVisible isVisible • Interactivitate setEnabled isEnabled

9.2.2

Suprafet ¸e de afi¸ sare (Clasa Container)

Crearea obiectelor grafice nu realizeaz˘ a automat ¸ si afi¸ sarea lor pe ecran. Mai ˆ ıntˆ ai ele trebuie a¸ sezate pe o suprafat ¸˘ a, care poate fi o fereastr˘ a sau suprafat ¸a unui applet, ¸ si vor deveni vizibile ˆ ın momentul ˆ ın care suprafat ¸a respectiv˘ a va fi vizibil˘ a. O astfel de suprafat ¸a pe care sunt plasate componentele se nume¸ ste suprafat ¸˘ a de afi¸ sare sau container ¸ si reprezint˘ a o instant ¸a a unei clase derivat˘ a din Container. O parte din clasele a c˘ aror p˘ arinte este Container este prezentat˘ a mai jos: • Window - este superclasa tututor ferestrelor. Din aceast˘ a clas˘ a sunt derivate: – Frame - ferestre standard; – Dialog - ferestre de dialog modale sau nemodale; • Panel - o suprafat ¸˘ a f˘ ar˘ a reprezentare grafic˘ a folosit˘ a pentru gruparea altor componente. Din aceast˘ a clas˘ a deriv˘ a Applet, folosit˘ a pentru crearea appleturilor. • ScrollPane - container folosit pentru implementarea automat˘ a a derul˘ arii pe orizontal˘ a sau vertical˘ a a unei componente. A¸ sadar, un container este folosit pentru a ad˘ auga componente pe suprafat ¸a lui. Componentele ad˘ augate sunt memorate ˆ ıntr-o list˘ a iar pozit ¸iile lor din aceast˘ a list˘ a vor defini ordinea de traversare ”front-to-back” a acestora ˆ ın cadrul containerului. Dac˘ a nu este specificat nici un index la ad˘ augarea unei componente, atunci ea va fi adaugat˘ a pe ultima pozit ¸ie a listei.

9.2. MODELUL AWT

205

Clasa Container cont ¸ine metodele comune tututor suprafet ¸elor de afi¸ sare. Dintre cele mai folosite, amintim: • add - permite ad˘ augarea unei componente pe suprafat ¸a de afi¸ sare. O component˘ a nu poate apart ¸ine decˆ at unui singur container, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a pentru a muta un obiect dintr-un container ˆ ın altul trebuie sa-l eliminam mai ˆ ıntˆ ai de pe containerul initial. • remove - elimin˘ a o component˘ a de pe container; • setLayout - stabile¸ ste gestionarul de pozit ¸ionare al containerului (vezi ”Gestionarea pozit ¸ion˘ arii”); • getInsets - determin˘ a distant ¸a rezervat˘ a pentru marginile suprafet ¸ei de afi¸ sare; • validate - fort ¸eaz˘ a containerul s˘ a rea¸ seze toate componentele sale. Aceast˘ a metod˘ a trebuie apelat˘ a explicit atunci cˆ and ad˘ aug˘ am sau elimin˘ am componente pe suprafat ¸a de afi¸ sare dup˘ a ce aceasta a devenit vizibil˘ a. Exemplu: Frame f = new Frame("O fereastra"); // Adaugam un buton direct pe fereastra Button b = new Button("Hello"); f.add(b); // Adaugam doua componente pe un panel Label et = new Label("Nume:"); TextField text = new TextField(); Panel panel = new Panel(); panel.add(et); panel.add(text); // Adaugam panel-ul pe fereastra // si, indirect, cele doua componente f.add(panel);

206

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

9.3

Gestionarea pozit ¸ion˘ arii

S˘ a consider˘ am mai ˆ ıntˆ ai un exemplu de program Java care afi¸ seaz˘ a 5 butoane pe o fereastr˘ a: Listing 9.2: Pozit ¸ionarea a 5 butoane
import java . awt .*; public class TestLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Grid Layout " ) ; f . setLayout ( new GridLayout (3 , 2) ) ; // * Button Button Button Button Button b1 b2 b3 b4 b5 = = = = = new new new new new Button ( " Button 1 " ) ; Button ( " 2 " ) ; Button ( " Button 3 " ) ; Button ( " Long - Named Button 4 " ) ; Button ( " Button 5 " ) ;

f . add ( b1 ) ; f . add ( b2 ) ; f . add ( b3 ) ; f . add ( b4 ) ; f . add ( b5 ) ; f . pack () ; f . show () ; } }

Fereastra afi¸ sata de acest program va ar˘ ata astfel:

S˘ a modific˘ am acum linia marcata cu ’*’ ca mai jos, l˘ asˆ and neschimbat restul programului: Frame f = new Frame("Flow Layout"); f.setLayout(new FlowLayout()); Fereastra afi¸ sat˘ a dup˘ a aceast˘ a modificare va avea o cu totul altfel de dispunere a componentelor sale:

˘ 9.3. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII

207

Motivul pentru care cele dou˘ a ferestre arat˘ a atˆ at de diferit este c˘ a folosesc gestionari de pozit ¸ionare diferit ¸i: GridLayout, respectiv FlowLayout. Definit ¸ie Un gestionar de pozit ¸ionare (layout manager) este un obiect care controleaz˘ a dimensiunea ¸ si aranjarea (pozit ¸ia) componentelor unui container. A¸ sadar, modul de aranjare a componentelor pe o suprafat ¸a de afi¸ sare nu este o caracteristic˘ a a containerului. Fiecare obiect de tip Container (Applet, Frame, Panel, etc.) are asociat un obiect care se ocup˘ a cu dispunerea componentelor pe suprafat ¸a sa ¸ si anume gestionarul s˘ au de pozit ¸ionare. Toate clasele care instant ¸iaza obiecte pentru gestionarea pozit ¸ion˘ arii implementeaz˘ a interfat ¸˘ a LayoutManager. La instant ¸ierea unui container se creeaz˘ a implicit un gestionar de pozit ¸ionare asociat acestuia. De exemplu, pentru o fereastr˘ a gestionarul implict este de tip BorderLayout, ˆ ın timp ce pentru un panel este de tip FlowLayout.

9.3.1

Folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare

A¸ sa cum am v˘ azut, orice container are un gestionar implicit de pozit ¸ionare un obiect care implemeneaz˘ a interfat ¸a LayoutManager, acesta fiindu-i ata¸ sat automat la crearea sa. In cazul ˆ ın care acesta nu corespunde necesit˘ a¸ tilor noastre, el poate fi schimbat cu u¸ surint ¸˘ a. Cei mai utilizat ¸i gestionari din pachetul java.awt sunt: • FlowLayout • BorderLayout • GridLayout • CardLayout • GridBagLayout

208

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

Pe lˆ ang˘ a ace¸ stia, mai exist˘ a¸ si cei din modelul Swing care vor fi prezentat ¸i ˆ ın capitolul dedicat dezvolt˘ arii de aplicat ¸ii GUI folosind Swing. Ata¸ sarea explicit˘ a a unui gestionar de pozit ¸ionare la un container se face cu metoda setLayout a clasei Container. Metoda poate primi ca parametru orice instant ¸˘ a a unei clase care implementeaz˘ a interfat ¸˘ a LayoutManager. Secvent ¸a de ata¸ sare a unui gestionar pentru un container, particularizat˘ a pentru FlowLayout, este: FlowLayout gestionar = new FlowLayout(); container.setLayout(gestionar); // sau, mai uzual: container.setLayout(new FlowLayout()); Programele nu apeleaz˘ aˆ ın general metode ale gestionarilor de pozit ¸ionare, dar ˆ ın cazul cˆ and avem nevoie de obiectul gestionar ˆ ıl putem obt ¸ine cu metoda getLayout din clasa Container. Una din facilit˘ a¸ tile cele mai utile oferite de gestionarii de pozit ¸ionare este rearanjarea componentele unui container atunci cˆ and acesta este redimesionat. Pozit ¸iile ¸ si dimensiunile componentelor nu sunt fixe, ele fiind ajustate automat de c˘ atre gestionar la fiecare redimensionare astfel ˆ ıncˆ at s˘ a ocupe cˆ at mai ”estetic” suprafat ¸a de afi¸ sare. Cum sunt determinate ˆ ıns˘ a dimensiunile implicite ale componentelor ? Fiecare clas˘ a derivat˘ a din Component poate implementa metodele getPreferredSize, getMinimumSize ¸ si getMaximumSize care s˘ a returneze dimensiunea implicit˘ a a componentei respective ¸ si limitele ˆ ın afara c˘ arora componenta nu mai poate fi desenat˘ a. Gestionarii de pozit ¸ionare vor apela aceste metode pentru a calcula dimensiunea la care vor afi¸ sa o component˘ a. Sunt ˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and dorim s˘ a plas˘ am componentele la anumite pozit ¸ii fixe iar acestea s˘ a ramˆ ana acolo chiar dac˘ a redimension˘ am containerul. Folosind un gestionar aceast˘ a pozit ¸ionare absolut˘ a a componentelor nu este posibil˘ a¸ si deci trebuie cumva s˘ a renunt ¸˘ am la gestionarea automat˘ a a containerul. Acest lucru se realizeaz˘ a prin trimitera argumentului null metodei setLayout: // pozitionare absoluta a componentelor in container container.setLayout(null); Folosind pozit ¸ionarea absolut˘ a, nu va mai fi ˆ ıns˘ a suficient s˘ a ad˘ augam cu metoda add componentele ˆ ın container, ci va trebui s˘ a specific˘ am pozit ¸ia ¸ si

˘ 9.3. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII

209

dimensiunea lor - acest lucru era f˘ acut automat de gestionarul de pozit ¸ionare. container.setLayout(null); Button b = new Button("Buton"); b.setSize(10, 10); b.setLocation (0, 0); container.add(b); In general, se recomand˘ a folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare ˆ ın toate situat ¸iile cˆ and acest lucru este posibil, deoarece permit programului s˘ a aib˘ a aceea¸ si ”ˆ ınfatisare” indiferent de platforma ¸ si rezolut ¸ia pe care este rulat. Pozit ¸ionarea absolut˘ a poate ridica diverse probleme ˆ ın acest sens.

S˘ a analizam ˆ ın continuare pe fiecare din gestionarii amintit ¸i anterior.

9.3.2

Gestionarul FlowLayout

Acest gestionar a¸ seaz˘ a componentele pe suprafat ¸a de afi¸ sare ˆ ın flux liniar, mai precis, componentele sunt ad˘ augate una dup˘ a alta pe linii, ˆ ın limita spat ¸iului disponibil. In momentul cˆ and o component˘ a nu mai ˆ ıncape pe linia curent˘ a se trece la urm˘ atoarea linie, de sus ˆ ın jos. Ad˘ augarea componentelor se face de la stˆ anga la dreapta pe linie, iar alinierea obiectelor ˆ ın cadrul unei linii poate fi de trei feluri: la stˆ anga, la dreapta ¸ si pe centru. Implicit, componentele sunt centrate pe fiecare linie iar distant ¸a implicit˘ aˆ ıntre componente este de 5 pixeli pe vertical˘ a¸ si 5 pe orizontal˘ a. Este gestionarul implicit al containerelor derivate din clasa Panel deci ¸ si al applet-urilor. Listing 9.3: Gestionarul FlowLayout
import java . awt .*; public class TestFlowLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Flow Layout " ) ; f . setLayout ( new FlowLayout () ) ; Button b1 = new Button ( " Button 1 " ) ; Button b2 = new Button ( " 2 " ) ; Button b3 = new Button ( " Button 3 " ) ;

ele trebuie grupate ˆ ın prealabil ˆ ıntr-un panel. CENTER. f . EAST. . corespunz˘ atoare celor patru puncte cardinale ¸ si centrului. show () .Named Button 4 " ) . BorderLayout este gestionarul implicit pentru toate containerele care descind din clasa Window. WEST.clasa Panel”). add ( b3 ) .210 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. deci al tuturor tipurilor de ferestre. INTERFAT ¸ A GRAFICA Button b4 = new Button ( " Long . dimeniunea componentei fiind calculata astfel ˆ ıncˆ at s˘ a ocupe ˆ ıntreg spat ¸iul de afi¸ sare oferit de regiunea respectiv˘ a. f . la ad˘ augarea unei componente pe o suprafat ¸˘ a gestionat˘ a de BorderLayout. add ( b5 ) . f . f . ultimele dintre ele vor fi trecute pe linia urm˘ atoare: 9. } } Componentele ferestrei vor fi afi¸ sate astfel: Redimensionˆ and fereastra astfel ˆ ıncˆ at cele cinci butoane s˘ a nu mai ˆ ıncap˘ a pe o linie. add ( b1 ) . f . Pentru a ad˘ auga mai multe obiecte grafice ˆ ıntr-una din cele cinci zone. care va fi specificat˘ a prin una din constantele clasei: NORTH. care va fi amplasat apoi ˆ ın regiunea dorit˘ a (vezi ”Gruparea componentelor . SOUTH. metoda add va mai primi pe lˆ anga referint ¸a componentei ¸ si zona ˆ ın care aceasta va fi amplasat˘ a. f . add ( b2 ) . O component˘ a poate fi plasat˘ aˆ ın oricare din aceste regiuni. add ( b4 ) . A¸ sadar.3. pack () .3 Gestionarul BorderLayout Gestionarul BorderLayout ˆ ımparte suprafat ¸a de afi¸ sare ˆ ın cinci regiuni. f . Button b5 = new Button ( " Button 5 " ) .

} } Button ( " Nord " ) . CENTER ) .˘ 9. f . BorderLayout . BorderLayout . add ( new f . Button ( " Centru " ) . // Apelul de mai jos poate sa lipseasca f .4: Gestionarul BorderLayout import java . add ( new f . EAST ) .3. add ( new f . Button ( " Sud " ) . add ( new f . pack () . BorderLayout . add ( new f . show () . componentele fiind plasate ˆ ın celulele tabelului de la stˆ anga la dreapta. Button ( " Est " ) . Num˘ arul de linii ¸ si coloane vor fi specificate ˆ ın constructorul gestionarului. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII Listing 9. f . setLayout ( new BorderLayout () ) . Button ( " Vest " ) . BorderLayout . estul ¸ si vestul doar pe vertical˘ a. ˆ ın timp ce centrul se redimensioneaz˘ a atˆ at pe orizontal˘ a cˆ at ¸ si pe vertical˘ a.*. Redimensionarea componentelor din fiecare zon˘ a se face astfel ˆ ıncˆ at ele ocup˘ a toat˘ a zona containerului din care fac parte. WEST ) . awt . Celulele tabelului au dimensiuni egale iar o component˘ a poate ocupa doar o singur˘ a celul˘ a. dar pot fi modificate . public class TestBorderLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Border Layout " ) . NORTH ) .3. SOUTH ) . ˆ ıncepˆ and cu primul rˆ and. 9. BorderLayout . 211 Cele cinci butoane ale ferestrei vor fi afi¸ sate astfel: La redimensionarea ferestrei se pot observa urm˘ atoarele lucruri: nordul ¸ si sudul se redimensioneaz˘ a doar pe orizontal˘ a.4 Gestionarul GridLayout Gestionarul GridLayout organizeaz˘ a containerul ca un tabel cu rˆ anduri ¸ si coloane.

Button ( " 2 " ) ) .5 Gestionarul CardLayout Gestionarul CardLayout trateaz˘ a componentele ad˘ augate pe suprafat ¸a sa ˆ ıntr-o manier˘ a similar˘ a cu cea a dispunerii c˘ art ¸ilor de joc ˆ ıntr-un pachet. Dac˘ a num˘ arul de linii sau coloane este 0 (dar nu ambele ˆ ın acela¸ si timp). atunci componentele vor fi plasate ˆ ıntr-o singur˘ a coloan˘ a sau linie. f . Button ( " 6 " ) ) . f . add ( new f .*. add ( new f . . distant ¸a ˆ ıntre componente pe orizontal˘ a¸ si distanta ˆ ıntre rˆ andurile tabelului pot fi specificate ˆ ın constructor sau stabilite ulterior. Listing 9. show () . respectiv setCols. Button ( " 5 " ) ) .212 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. 9. Button ( " 3 " ) ) . pack () . } } Button ( " 1 " ) ) . Button ( " 4 " ) ) . awt . add ( new f . astfel: Redimensionarea ferestrei va determina redimensionarea tuturor celulelor ¸ si deci a tuturor componentelor. add ( new f . De asemenea. setLayout ( new GridLayout (3 .5: Gestionarul GridLayout import java . add ( new f . Cele ¸ sase butoane ale ferestrei vor fi plasate pe trei rˆ anduri ¸ si dou˘ a coloane. add ( new f . public class TestGridLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Grid Layout " ) .3. f . 2) ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA ¸ si ulterior prin metodele setRows. atˆ at pe orizontal˘ a cˆ at ¸ si pe vertical˘ a.

setLayout ( new CardLayout () ) . public class TestCardLayout extends Frame implements ActionListener { Panel tab . public TestCardLayout () { super ( " Test CardLayout " ) . add ( " Card 1 " . tab . awt . event . add ( tab . celelalte fiind ascunse. Button card1 = new Button ( " Card 1 " ) .˘ 9. TextField tf = new TextField ( " Text Field " ) .3. awt . butoane . O clas˘ a Swing care implementeaz˘ a un mecansim similar este JTabbedPane.*. tab . Principala utilitate a acestui gestionar este utilizarea mai eficient˘ a a spat ¸iului disponibil ˆ ın situat ¸ii ˆ ın care componentele pot fi grupate ˆ ın a¸ sa fel ˆ ıncˆ at utilizatorul s˘ a interact ¸ioneze la un moment dat doar cu un anumit grup (o carte din pachet). numai o singur˘ a component˘ a este vizibil˘ a (”cea de deasupra”). Button btn = new Button ( " Button " ) .6: Gestionarul CardLayout import java . add ( " Card 2 " . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII 213 Suprafat ¸a de afi¸ sare poate fi asem˘ anat˘ a cu pachetul de c˘ art ¸i iar fiecare component˘ a este o carte din pachet. NORTH ) . Listing 9. import java . show () . Button card2 = new Button ( " Card 2 " ) . btn ) . butoane . sau s˘ a se poat˘ a parcurge secvent ¸ial pachetul. Panel butoane = new Panel () .*. tab = new Panel () . pack () . BorderLayout . ordinea componentelor fiind intern˘ a gestionarului. add ( card1 ) . Clasa dispune de metode prin care s˘ a poat˘ a fi afi¸ sat˘ a o anumit˘ a component˘ a din pachet. CENTER ) . tf ) . tab . . add ( butoane . BorderLayout . La un moment dat. add ( card2 ) .

gestionar . zona ocupat˘ a fiind referit˘ a prin ”regiunea de afi¸ sare” a componentei respective. Spre deosebire de GridLayout.214 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. ˆ ın care se specific˘ a diferite propriet˘ a¸ ti ale componentei referitoare la regiunea s˘ a de afi¸ sare ¸ si la modul ˆ ın care va fi plasat˘ aˆ ın aceast˘ a regiune. addActionListe ner ( this ) . Leg˘ atura dintre o component˘ a¸ si un obiect GridBagConstraints se realizeaz˘ a prin metoda setConstraints: GridBagLayout gridBag = new GridBagLayout(). getActionCommand () ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA card1 . dimensiunile celulelor pot fi diferite cu singurele restrict ¸ii ca pe aceea¸ si linie s˘ a aib˘ a aceea¸ si ˆ ınalt ¸ime. } } Prima ”carte” este vizibil˘ a A doua ”carte” este vizibil˘ a 9.6 Gestionarul GridBagLayout Este cel mai complex ¸ si flexibil gestionar de pozit ¸ionare din Java. . La fel ca ˆ ın cazul gestionarului GridLayout. De asemenea. show ( tab . getLayout () . ˆ ın funct ¸ie de componentele amplasate pe suprafat ¸a de afi¸ sare. addActionListe ner ( this ) . Pentru a specifica modul de afi¸ sare a unei componente. card2 .3. acesteia ˆ ıi este asociat un obiect de tip GridBagConstraints. suprafat ¸a de afi¸ sare este considerat˘ a ca fiind un tabel ˆ ıns˘ a. iar pe coloan˘ a aib˘ a aceea¸ si l˘ a¸ time. chiar de dimensiuni diferite. e . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { CardLayout gestionar = ( CardLayout ) tab . spre deosebire de acesta. o component˘ a poate ocupa mai multe celule adiacente. f . num˘ arul de linii ¸ si de coloane sunt determinate automat. show () . } public static void main ( String args []) { TestCardLayout f = new TestCardLayout () . ˆ ın funct ¸ie de componentele gestionate.

est.setLayout(gridBag).folosit˘ a atunci cˆ and componenta este mai mic˘ a decˆ at suprafat ¸a sa de afi¸ sare pentru a fort ¸a o anumit˘ a dispunere a sa: nord. weighty . c). sud. etc. care poate fi refolosit pentru mai multe componente care au acelea¸ si constrˆ angeri de afi¸ sare: gridBag. container.setConstraints(componenta. • weigthx.3. . //Specificam restrictiile referitoare la afisarea componentei . • anchor . c). VERTICAL.folosite pentru distribut ¸ia spat ¸iului liber. ˆ ınainte de a ad˘ auga o component˘ a pe suprafat ¸a unui container care are un gestionar de tip GridBagLayout. .num˘ arul de celule pe linie ¸ si coloan˘ a pe care va fi afi¸ sat˘ a componenta.˘ 9. . • gridwidth. gridheight . gridy .distant ¸ele dintre component˘ a¸ si marginile suprafet ¸ei sale de afi¸ sare. • fill . va trebui s˘ a specific˘ am anumit ¸i parametri (constrˆ angeri) referitori la cum va fi plasat˘ a componenta respectiv˘ a. valorile posibile sunt HORIZONTAL. vest.setConstraints(componenta1.add(componenta). GridBagConstraints c = new GridBagConstraints(). . . BOTH.folosit˘ a pentru a specifica dac˘ a o component˘ a va ocupa ˆ ıntreg spat ¸iul pe care ˆ ıl are destinat. gridBag. gridBag. c). Aceste constrˆ angeri vor fi specificate prin intermediul unui obiect de tip GridBagConstraints. A¸ sadar.setConstraints(componenta2. Cele mai utilizate tipuri de constrˆ angeri pot fi specificate prin intermediul urm˘ atoarelor variabile din clasa GridBagConstraints: • gridx.celula ce reprezint˘ a colt ¸ul stˆ anga sus al componentei. uzual au valoarea 1. . • insets . NONE. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII 215 container.

setConstraints ( comp . s˘ a realiz˘ am o fereastr˘ a ca ˆ ın figura de mai jos. gridy = y . static GridBagConstr aint s gbc . gbc . gridwidth = w . gridheight = h . gridwidth. gbc . Pentru a simplifica codul. gbc . gbc = new GridBa gC ons tr ai nt s () . gridx = x . weightx = 1. gridBag = new GridBagLayout () .7: Gestionarul GridBagLayout import java . f . a fost creat˘ a o metod˘ a responsabil˘ a cu setarea valorilor gridx.0.216 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. } public static void main ( String args []) { f = new Frame ( " Test GridBagLayout " ) . weighty = 1. INTERFAT ¸ A GRAFICA Ca exemplu. awt . gbc . public class TestGridBag Layout { static Frame f . Listing 9. gridBag . gridy. int x . gbc ) . int w . int y . int h ) { gbc . gbc .0. gridheight ¸ si ad˘ augarea unei componente cu restrict ¸iile stabilite pe fereastr˘ a. add ( comp ) . static void adauga ( Component comp .*. static GridBagLayout gridBag . .

yellow ) . EAST . adauga ( etNume . gbc . Button salvare = new Button ( " Salvare " ) . BOTH . gbc . pack () . 1) . 5) . 30) . 1 . Button adaugare = new Button ( " Adaugare " ) . setBackground ( Color . 4 . 2 . 3 . BOLD . 3 . adauga ( etSalariu . adauga ( iesire . NONE . 4 . HORIZONTAL . gbc . fill = GridBagConst ra in ts . adauga ( salariu . CENTER . NONE . insets = new Insets (5 . setLayout ( gridBag ) . 1) . show () . Button iesire = new Button ( " Iesire " ) . mesaj . 1 . Font . adauga ( salvare . 2 . 1 . 1 . 1) . gbc . CENTER ). 2 . 1) . fill = GridBagConst ra in ts . TextField salariu = new TextField ( " " . 1 . 1 . 1 . 0 . 0 . setFont ( new Font ( " Arial " . 2 . 30) . gbc . 2 . HORIZONTAL . fill = GridBagConst ra in ts . 1) . gbc . anchor = GridBagCon st ra in ts . fill = GridBagConst ra in ts . 1 . Label .˘ 9. 2) . 217 Label mesaj = new Label ( " Evidenta persoane " . fill = GridBagConst ra in ts . adauga ( mesaj . 24) ) . Label etNume = new Label ( " Nume : " ) . f . 2 . TextField nume = new TextField ( " " . } } . adauga ( nume .3. 1) . 2) . 4 . Label etSalariu = new Label ( " Salariu : " ) . 0 . mesaj . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII gbc . 3 . adauga ( adaugare . 0 . f . anchor = GridBagCon st ra in ts . 5 . 5 . gbc . f .

. setLayout ( new FlowLayout () ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. Pentru a aranja corespunz˘ ator componentele grupate ˆ ıntr-un panel. se recomand˘ a gruparea componentelor ˆ ınrudite ca funct ¸ii astfel ˆ ıncˆ at s˘ a putem fi siguri c˘ a. A¸ sadar. Gestionarul implicit pentru containerele de tip Panel este FlowLayout. folosind metoda setLayout. add ( new TextField ( " " . lista . 3) ) . rolul s˘ au fiind de a oferi o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare pentru componente grafice. intro . ele se vor g˘ asi ˆ ımpreun˘ a. indiferent de gestionarul de pozit ¸ionare al suprafet ¸ei de afi¸ sare. add ( new Button ( " Adaugare " ) ) .3. extensie a superclasei Container. public class TestPanel { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Test Panel " ) . • aranjarea componentelor unui panel. intro . Listing 9.7 Gruparea componentelor (Clasa Panel) Plasarea componentelor direct pe suprafat ¸a de afi¸ sare poate deveni incomod˘ a ˆ ın cazul ˆ ın care avem multe obiecte grafice. o aranjare eficient˘ a a componentelor unei ferestre ˆ ınseamn˘ a: • gruparea componentelor ”ˆ ınfrat ¸ite” (care nu trebuie s˘ a fie despart ¸ite de gestionarul de pozit ¸ionare al ferestrei) ˆ ın panel-uri. intro . intro .218 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. awt . setLayout ( new GridLayout (1 . inclusiv pentru alte panel-uri. add ( new Button ( " Stergere " ) ) . add ( new List (10) ) . • aranjarea panel-urilor pe suprafat ¸a ferestrei. Panel lista = new Panel () . Gruparea componentelor se face ˆ ın panel-uri. 20) ) . prin specificarea unui gestionar de pozit ¸ionare corespunz˘ ator. acestuia i se poate specifica un gestionar de pozit ¸ionare anume. add ( new Label ( " Text : " ) ) . prin specificarea gestionarului de pozit ¸ionare al ferestrei. Un panel este cel mai simplu model de container. lista .*.8: Gruparea componentelor import java . Din acest motiv. lista . Clasa care instant ¸iaza aceste obiecte este Panel. Panel intro = new Panel () . El nu are o reprezentare vizibil˘ a.

TRATAREA EVENIMENTELOR 219 Panel control = new Panel () . In Java.4 Tratarea evenimentelor Un eveniment este produs de o act ¸iune a utilizatorului asupra unei componente grafice ¸ si reprezint˘ a mecanismul prin care utilizatorul comunic˘ a efectiv cu programul. add ( control . add ( new Button ( " Iesire " ) ) . SOUTH ) . f .4. BorderLayout . etc. consumator de evenimente). BorderLayout . NORTH ) . f . } } 9. show () . control . Exemple de evenimente sunt: ap˘ asarea unui buton. f . pack () . add ( intro . pentru a scrie cod care s˘ a se execute ˆ ın momentul ˆ ın care utilizatorul interactioneaz˘ a cu o component˘ a grafic˘ a trebuie s˘ a facem urm˘ atoarele lucruri: • s˘ a scriem o clas˘ a de tip listener care s˘ a ”asculte” evenimentele produse de acea component˘ a¸ si ˆ ın cadrul acestei clase s˘ a implement˘ am metode specifice pentru tratarea lor. f . . CENTER ) . ˆ ınchiderea sau redimensionarea unei ferestre. add ( new Button ( " Salvare " ) ) . orice obiect poate ”consuma” evenimentele generate de o anumit˘ a component˘ a grafic˘ a. f . A¸ sadar.9. BorderLayout . Componentele care genereaz˘ a anumite evenimente se mai numesc ¸ si surse de evenimente. modificarea textului ˆ ıntr-un control de editare. control . add ( lista . Interceptarea evenimentelor generate de componentele unui program se realizeaz˘ a prin intermediul unor clase de tip listener (ascult˘ ator.

Pentru fiecare tip de eveniment exist˘ a o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a obiecte de acel tip. } } Intrucˆ at o clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e. Clasele care descriu aceste obiecte se ˆ ımpart ˆ ın mai multe tipuri ˆ ın funct ¸ie de componenta care le genereaz˘ a.. etc. Toate aceste clase sunt derivate din superclasa AWTEvent. INTERFAT ¸ A GRAFICA • s˘ a comunic˘ am componentei surs˘ a c˘ a respectiva clasa ˆ ıi ”ascult˘ a” evenimentele pe care le genereaz˘ a.. mai precis ˆ ın funct ¸ie de act ¸iunea utilizatorului asupra acesteia. } } class AscultaTexte implements TextListener { public void textValueChanged(TextEvent e) { // Metoda interfetei TextListener . Toate aceste interfet ¸e sunt derivate din EventListener. lista lor complet˘ a fiind prezentat˘ a ulterior... cel generat de modificarea unui text de clasa TextEvent. O clas˘ a consumatoare de evenimente (listener) poate fi orice clas˘ a care specifica ˆ ın declarat ¸ia sa c˘ a dore¸ ste s˘ a asculte evenimente de un anumit tip. pentru TextEvent interfat ¸˘ a care trebuie implementata este TextListener. evenimentul generat de act ¸ionarea unui buton este descris de clasa ActionEvent.220 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Astfel. cu alte cuvinte s˘ aˆ ınregistr˘ am acea clas˘ a drept ”consumator” al evenimentelor produse de componenta respectiv˘ a. Evenimentele sunt. Acest lucru se realizeaz˘ a prin implementarea unei interfet ¸e specifice fiec˘ arui tip de eveniment. Fiecare interfat ¸˘ a define¸ ste una sau mai multe metode care vor fi apelate automat la aparit ¸ia unui eveniment: class AscultaButoane implements ActionListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { // Metoda interfetei ActionListener . etc. obiecte. De exemplu. ea va putea s˘ a asculte evenimente de mai multe tipuri: . pentru ascultarea evenimentelor de tip ActionEvent clasa respectiv˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a ActionListener. ca orice altceva ˆ ın Java.

1 Exemplu de tratare a evenimentelor Inainte de a detalia aspectele prezentate mai sus. aceast˘ a clas˘ a trebuie ˆ ınregistrata ˆ ın lista ascult˘ atorilor componentei respective. awt ..9: Ascultarea evenimentelor a dou˘ a butoane import java .. } } 221 Vom vedea ˆ ın continuare metodele fiec˘ arei interfet ¸e pentru a ¸ sti ce trebuie s˘ a implementeze o clas˘ a consumatoare de evenimente. • O clas˘ a care ascult˘ a evenimente trebuie s˘ a implementeze interfet ¸e specifice fiec˘ arui tip de eveniment .. Listing 9. import java . tratarea evenimentelor ˆ ın Java se desf˘ a¸ soar˘ a astfel: • Componentele genereaz˘ a evenimente cˆ and ceva ”interesant” se ˆ ıntˆ ampl˘ a. Vom crea o fereastr˘ a care s˘ a cont ¸in˘ a dou˘ a butoane cu numele ”OK”.. TRATAREA EVENIMENTELOR class Ascultator implements ActionListener. repectiv ”Cancel”. Inregistrarea unei clase ˆ ın lista ascult˘ atorilor unei componente se face cu metode din clasa Component de tipul addTipEvenimentListener.4. 9. TextListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { . pentru ca evenimentele unei componente s˘ a fie interceptate de c˘ atre o instant ¸˘ a a unei clase ascult˘ ator.9. cu condit ¸ia ca acestea s˘ a fie ˆ ınregistrate la componenta respectiv˘ a.4.*. Am spus lista. awt . Sumarizˆ and. A¸ sa cum am spus mai devreme. • Sursele evenimentelor permit oric˘ arei clase s˘ a ”asculte” evenimentele sale prin metode de tip addXXXListener.. s˘ a consider˘ am un exemplu de tratare a evenimentelor. La ap˘ asarea fiec˘ arui buton vom scrie pe bara de titlu a ferestrei mesajul ”Ati apasat butonul ..”. iar eliminarea ei din aceast˘ a list˘ a cu removeTipEvenimentListener. unde XXX este un tip de eveniment. deoarece evenimentele unei componente pot fi ascultate de oricˆ ate clase. } public void textValueChanged(TextEvent e) { .acestea descriu metode ce vor fi apelate automat la aparit ¸ia evenimentelor. .*. event .

} } public class TestEvent1 { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Event " ) . public Ascultator ( Fereastra f ) { this . Mai simplu ar fi fost s˘ a folosim chiar clasa Fereastra pentru a trata evenimentele produse de componentele sale. INTERFAT ¸ A GRAFICA class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . f . 100) . Ascultator listener = new Ascultator ( this ) . b1 . getActionCommand () ) . Button b1 = new Button ( " OK " ) . } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { f . Button b2 = new Button ( " Cancel " ) . Vom modifica put ¸in ¸ si . // Ambele butoane sunt ascultate de obiectul listener . add ( b1 ) . addActionListener ( listener ) . In exemplul de mai sus am definit clasa Ascultator pentru a intercepta evenimentele produse de cele dou˘ a butoane ¸ si din acest motiv a trebuit s˘ a trimitem ca parametru constructorului clasei o referint ¸a la fereastra noastr˘ a. // instanta a clasei Ascultator . f = f . setTitle ( " Ati apasat " + e .222 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. addActionListener ( listener ) . b2 . } } Nu este obligatoriu s˘ a definim clase speciale pentru ascultarea evenimentelor. setLayout ( new FlowLayout () ) . setSize (200 . show () . add ( b2 ) . definita mai jos } } class Ascultator implements ActionListener { private Fereastra f .

class Fereastra extends Frame implements ActionListener { Button ok = new Button ( " OK " ) . setSize (200 . setLayout ( new FlowLayout () ) . 100) . setTitle ( " Ati apasat OK de " + n + " ori " ) . getSource () == ok ) { n ++. awt .9. addActionListener ( this ) . getSource () == exit ) System .metoda getSource. // Terminam aplicatia if ( e .*. add ( exit ) .10: Tratarea evenimentelor ˆ ın ferestr˘ a import java .*. // Ambele butoane sunt ascultate in clasa Fereastra // deci ascultatorul este instanta curenta : this } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { if ( e . awt . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . Listing 9. event . } } } public class TestEvent2 { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Event " ) . import java . Button exit = new Button ( " Exit " ) . addActionListener ( this ) . add ( ok ) . exit (0) . int n =0. show () . this .4. f . TRATAREA EVENIMENTELOR 223 aplicat ¸ia pentru a pune ˆ ın evident ¸a o alt˘ a modalitate de a determina componenta generatoare a unui eveniment . } } . exit . ok .

tastare MouseEvent Operat ¸iuni cu mouse-ul: click. redimensionare. eliberare taste. etc. sau o operat ¸ie asupra unei ferestre. pierdere foucs KeyEvent Ap˘ asare. In funct ¸ie de necesit˘ a¸ tile aplicat ¸ie putem scrie cod pentru tratarea fiec˘ arui eveniment ˆ ın parte. Evenimentele semantice reprezint˘ a interact ¸iunea cu o component˘ a GUI: ap˘ asarea unui buton. tastarea literei ’A’ va genera trei evenimente: unul pentru ap˘ asare. eliminare FocusEvent Obt ¸inere.2 Tipuri de evenimente Evenimentele se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: de nivel jos ¸ si semantice. WindowEvent Operat ¸iuni asupra ferestrelor: minimizare. unul pentru eliberare ¸ si unul pentru tastare. In tabelul de mai jos sunt enumerate clasele ce descriu aceste evenimente ¸ si operat ¸iunile efectuate (asupra unei componente) care le genereaz˘ a: ComponentEvent Ascundere. etc. deplasare.etc. drag. De exemplu. afi¸ sare ContainerEvent Ad˘ augare pe container. 9.224 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. mi¸ scarea mouse-ului. orice clas˘ a poate asculta evenimente de orice tip cu condit ¸ia s˘ a implementeze interfet ¸ele specifice acelor tipuri de evenimente. Clasele care descriu aceste tipuri de evenimente sunt: ActionEvent AdjustmentEvent ItemEvent TextEvent Act ¸ionare Ajustarea unei valori Schimbarea st˘ arii Schimbarea textului .4. Evenimentele de nivel jos reprezint˘ a o interact ¸iune de nivel jos cum ar fi o ap˘ asare de tast˘ a. maximizare. selectarea unui articol dintr-o list˘ a. INTERFAT ¸ A GRAFICA A¸ sadar. O anumit˘ a act ¸iune a utilizatorului poate genera mai multe evenimente.

ˆ ın situat ¸ia cˆ and tratarea acestora nu ne intereseaz˘ a ¸ si dorim s˘ a trat˘ am doar evenimente de tip click.4. de exemplu. metodele puse la dispozitie ¸ si care trebuie implementate de c˘ atre clasa ascult˘ ator. pentru fiecare interfat ¸˘ a. exist˘ a dou˘ a interfet ¸e asociate MouseListener ¸ si MouseMotionListener. TRATAREA EVENIMENTELOR 225 Urm˘ atorul tabel prezint˘ a componentele AWT ¸ si tipurile de evenimente generate. Tabelul de mai jos prezint˘ a. Evident. cum ar fi Component. Component Container Window Button List MenuItem TextField Choice Checkbox List CheckboxMenuItem Scrollbar TextField TextArea ComponentListener FocusListener KeyListener MouseListener MouseMotionListener ContainerListener WindowListener ActionListener ItemListener AdjustmentListener TextListener Observat ¸i c˘ a de¸ si exist˘ a o singur˘ a clas˘ a MouseEvent. prezentate sub forma interfet ¸elor corespunz˘ atoare. evenimentele generate de o superclas˘ a. Acest lucru a fost f˘ acut deoarece evenimentele legate de deplasarea mouse-ului sunt generate foarte frecvent ¸ si recept ¸ionarea lor poate avea un impact negativ asupra vitezei de execut ¸ie. se vor reg˘ asi ¸ si pentru toate subclasele sale. . Orice clas˘ a care trateaz˘ a evenimente trebuie s˘ a implementeze obligatoriu metodele interfet ¸elor corespunz˘ atoare.9.

care este sursa evenimentului pe care ˆ ıl trat˘ am pentru a putea react ¸iona ˆ ın consecint ¸˘ a. INTERFAT ¸ A GRAFICA Interfat ¸˘ a ActionListener AdjustmentListener Metode actionPerformed(ActionEvent e) adjustmentValueChanged(AdjustmentEvent e) componentHidden(ComponentEvent e) ComponentListener componentMoved(ComponentEvent e) componentResized(ComponentEvent e) componentShown(ComponentEvent e) ContainerListener componentAdded(ContainerEvent e) componentRemoved(ContainerEvent e) FocusListener focusGained(FocusEvent e) focusLost(FocusEvent e) ItemListener itemStateChanged(ItemEvent e) keyPressed(KeyEvent e) KeyListener keyReleased(KeyEvent e) keyTyped(KeyEvent e) mouseClicked(MouseEvent e) mouseEntered(MouseEvent e) MouseListener mouseExited(MouseEvent e) mousePressed(MouseEvent e) mouseReleased(MouseEvent e) MouseMotionListener mouseDragged(MouseEvent e) mouseMoved(MouseEvent e) TextListener textValueChanged(TextEvent e) windowActivated(WindowEvent e) windowClosed(WindowEvent e) windowClosing(WindowEvent e) WindowListener windowDeactivated(WindowEvent e) windowDeiconified(WindowEvent e) windowIconified(WindowEvent e) windowOpened(WindowEvent e) In cazul ˆ ın care un obiect listener trateaz˘ a evenimente de acela¸ si tip provocate de componente diferite. ˆ ın cadrul uneia din metodele de mai sus. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a diferent ¸iem doar tipul componentei surs˘ a. este necesar s˘ a putem afla. Toate tipurile de evenimente mo¸ stenesc metoda getSource care returneaz˘ a obiectul responsabil cu generarea evenimentului.226 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. .

ActionEvent cont ¸ine metoda getActionCommand care.4.9. TRATAREA EVENIMENTELOR putem folosi operatorul instanceof. Un exemplu sugestiv este urm˘ atorul: o fereastr˘ a care nu are specificat cod pentru tratarea evenimentelor sale nu poate fi ˆ ınchis˘ a cu butonul standard . } if (sursa instanceof TextField) { // S-a apasat Enter dupa editarea textului TextField tf = (TextField) sursa.3 Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime Am vazut c˘ a o clas˘ a care trateaz˘ a evenimente de un anumit tip trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a corespunz˘ atoare acelui tip. De exemplu. if (tf == nume) { // A fost editata componenta ’nume’ } .4.. Astfel de particularit˘ a¸ ti vor fi prezentate mai detaliat ˆ ın sect ¸iunile dedicate fiecˆ arei componente ˆ ın parte. Sunt ˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and acest lucru poate deveni sup˘ arator. if (btn == ok) { // A fost apasat butonul ’ok’ } . } } 227 Pe lˆ ang˘ a getSource. if (sursa instanceof Button) { // A fost apasat un buton Button btn = (Button) sursa... Aceasta ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie s˘ a implementeze obligatoriu toate metodele definite de acea interfat ¸˘ a. returneaz˘ a eticheta butonului care a fost ap˘ asat. 9.getSource(). implicit. chiar dac˘ a nu specific˘ a nici un cod pentru unele dintre ele.. obiectele ce descriu evenimente pot pune la dispozit ¸ie ¸ si alte metode specifice care permit aflarea de informat ¸ii legate de evenimentul generat. mai ales atunci cˆ and nu ne intereseaz˘ a decˆ at o singura metod˘ a a interfet ¸ei. public void actionPerformed(ActionEvent e) { Object sursa = e.

ˆ ın cazul cˆ and este vorba de fereastra principal˘ a a aplicat ¸iei. awt .11: Implementarea interfet ¸ei WindowListener import java . class Fereastra extends Frame implements WindowListener { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . show () . } public void windowClosed ( WindowEvent e ) {} public void windowIconified ( WindowEvent e ) {} public void windowDeiconified ( WindowEvent e ) {} public void windowActivated ( WindowEvent e ) {} public void windowDeact ivated ( WindowEvent e ) {} } public class TestWind ow Lis te ne r { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test WindowListener " ) . awt . Pentru a realiza acest lucru trebuie interceptat evenimentul de ˆ ınchidere a ferestrei ˆ ın metoda windoClosing ¸ si apelat˘ a metoda dispose de ˆ ınchidere a ferestrei. Pentru a evita scrierea inutil˘ a a . sau System. Listing 9.*. Aceasta ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie s˘ a implement˘ am interfat ¸a WindowListener care are nu mai put ¸in de ¸ sapte metode.228 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. f . chiar dac˘ a nu scriem nici un cod pentru unele dintre ele. addWindowList ener ( this ) .*. } // Metodele interfetei WindowListener public void windowOpened ( WindowEvent e ) {} public void windowClosing ( WindowEvent e ) { // Terminare program System . } } Observat ¸i c˘ a trebuie s˘ a implement˘ am toate metodele interfet ¸ei. Singura metod˘ a care ne intereseaz˘ a este windowClosing.exit pentru terminarea programului. ˆ ın care specific˘ am ce trebuie f˘ acut atunci cˆ and utilizatorul doreste s˘ aˆ ınchid˘ a fereastra. INTERFAT ¸ A GRAFICA marcat cu ’x’ din colt ¸ul dreapta sus ¸ si nici cu combinat ¸ia de taste Alt+F4. import java . event . exit (0) . this .

} } public class TestWindowAdapter { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test WindowAdapter " ) . exist˘ a o serie de clase care implementeaz˘ a interfet ¸ele de tip ”listener” f˘ ar˘ a a specifica nici un cod pentru metodele lor. Scopul unei astfel de clase este ca la crearea unui ”ascult˘ ator” de evenimente. s˘ a extindem adaptorul corespunz˘ ator interfet ¸ei respective (dac˘ a are!) ¸ si s˘ a supradefinim doar metodele care ne intereseaz˘ a (cele ˆ ın care vrem s˘ a scriem o anumit˘ a secvent ¸˘ a de cod). awt . De exemplu. Un adaptor este o clas˘ a abstract˘ a care implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a f˘ ar˘ a a specifica cod nici unei metode a interfet ¸ei. this . f . event . exit (0) . acesta devenind mult mai lizibil.12: Extinderea clasei WindowAdapter import java .*. awt . } } Avantajul clar al acestei modalit˘ a¸ ti de tratare a evenimentelor este reducerea codului programului. import java . TRATAREA EVENIMENTELOR 229 acestor metode. class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .*. addWindowListener ( new Ascultator () ) . show () . .4. ˆ ın loc s˘ a implement˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a¸ si implicit toate metodele sale. Ins˘ a exist˘ a¸ si dou˘ a dezavantaje majore. Dup˘ a cum at ¸i observat fat ¸˘ ade exemplul anterior.9. } } class Ascultator extends WindowAdapter { // Suprdefinim metodele care ne intereseaza public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . Aceste clase se numesc adaptori. adaptorul interfet ¸ei WindowListener este WindowAdapter iar folosirea acestuia este dat˘ aˆ ın exemplul de mai jos: Listing 9.

INTERFAT ¸ A GRAFICA clasa Fereastra nu poate extinde WindowAdapter deoarece ea extinde deja clasa Frame ¸ si din acest motiv am construit o nou˘ a clas˘ a numit˘ a Ascultator. Un exemplu tipic de folosire a lor este instant ¸ierea . va crea o metod˘ a a clasei respective. Interfat ¸a ActionListener AdjustemnrListener ComponentListener ContainerListener FocusListener ItemListener KeyListener MouseListener MouseMotionListener TextListener WindowListener Adaptor nu are nu are ComponentAdapter ContainerAdapter FocusAdapter nu are KeyAdapter MouseAdapter MouseMotionAdapter nu are WindowAdapter S ¸ tim c˘ a o clas˘ a intern˘ a este o clas˘ a declarat˘ aˆ ın cadrul altei clase. Interfet ¸ele care nu au un adaptor sunt cele care definesc o singur˘ a metod˘ a¸ si prin urmare crearea unei clase adaptor nu ˆ ısi are rostul. iar clasele anonime sunt clase interne folosite pentru instant ¸ierea unui singur obiect de un anumit tip.exit(0). Un alt dezavantaj este c˘ a orice gre¸ seal˘ a de sintax˘ aˆ ın declararea unei metode a interfet ¸ei nu va produce o eroare de compilare dar nici nu va supradefini metoda interfet ¸ei ci. Vom vedea ˆ ıns˘ a c˘ a acest dezavantaj poate fi eliminat prin folosirea unei clase anonime. pur ¸ si simplu. class Ascultator extends WindowAdapter { // In loc de windowClosing scriem WindowClosing // Nu supradefinim vreo metoda a clasei WindowAdapter // Nu da nici o eroare // Nu face nimic ! public void WindowClosing(WindowEvent e) { System. } } In tabelul de mai jos sunt dat ¸i tot ¸i adaptorii interfet ¸elor de tip ”listener” .230 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.se oberv˘ a c˘ a o interfat ¸˘ a XXXListener are un adaptor de tipul XXXAdapter.

TRATAREA EVENIMENTELOR 231 adaptorilor direct ˆ ın corpul unei clase care cont ¸ine componente ale c˘ aror evenimente trebuie tratate. raza . random () * 50) . getX () . getX () . ad dM ous eM oti on Li st e n e r ( new Mo us eM ot ion Ad ap te r () { public void mouseMoved ( MouseEvent e ) { // Desenam un punct la coordonatele mouse . 1) . this . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { // Terminam aplicatia System . " ) . setColor ( Color . g . label . class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .. this . event . getY () . setSize (400 . this . blue ) . e . setText ( " Click .ului Graphics g = Fereastra . exit (0) . Label . BorderLayout . final Label label = new Label ( " " . awt . awt . int raza = ( int ) ( Math . NORTH ) . this . g . e . Graphics g = Fereastra .*. drawOval ( e . . 1 . } }) . 400) . add ( label .*. addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mouseClicked ( MouseEvent e ) { // Desenam un cerc la fiecare click de mouse label . CENTER ) . } }) .13: Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime import java . import java . yellow ) . this .4. raza ) .9. g . setBackground ( Color .. fillOval ( e . getY () . getGraphics () . } }) . getGraphics () . Listing 9.

face fereastra invizibil˘ a f˘ ar˘ a a o distruge ˆ ıns˘ a. • hide . Acestea sunt descrise de clase derivate din Window. INTERFAT ¸ A GRAFICA this .5. addKeyListener ( new KeyAdapter () { public void keyTyped ( KeyEvent e ) { // Afisam caracterul tastat label . } }) . Este util˘ a atunci cˆ and dorim s˘ a afi¸ sam ferestre care nu interact ¸ioneaz˘ a cu utilizatorul ci doar ofer˘ a anumite informat ¸ii. sunt date de mai jos: • show . Implicit. f . O categorie aparte a acestor containere o reprezint˘ a ferestrele. . show () . Metodele mai importante ale clasei Window.232 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. care sunt de altfel mo¸ stenite de toate subclasele sale. una dintre ele fiind numit˘ a fereastra principal˘ a. pentru a redeveni vizibila se poate apela metoda show. } } public class TestAdapters { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test adaptori " ) .1 Clasa Window Clasa Window este rar utilizat˘ aˆ ın mod direct deoarece permite doar crearea unor ferestre care nu au chenar ¸ si nici bar˘ a de meniuri. getKeyChar () + " " ) . } } 9. cele mai utilizate fiind Frame ¸ si Dialog.5 Folosirea ferestrelor Dup˘ a cum am v˘ azut suprafet ¸ele de afi¸ sare ale componentelor sunt extensii ale clasei Container. setText ( " Ati tastat : " + e . 9.face vizibil˘ a fereastra. o fereastr˘ a nou creat˘ a nu este vizibil˘ a. O aplicat ¸ie Java cu intefat ¸˘ a grafic˘ a va fi format˘ a din una sau mai multe ferestre.

9. } } Crearea ferestrelor prin instant ¸ierea direct˘ a a obiectelor de tip Frame este mai put ¸in folosit˘ a. ferestrele unui program vor fi definite ˆ ın clase separate care extind clasa Frame.redimensioneaz˘ a automat fereastra la o suprafat ¸a optim˘ a care s˘ a cuprind˘ a toate componentele sale. cea mai important˘ a fiind numit˘ a¸ si fereastra principal˘ a. public class TestFrame { public static void main(String args[]) { Frame f = new Frame("Titlul ferestrei"). Constructorii uzuali ai clasei Frame permit crearea unei ferestre cu sau f˘ ar˘ a titlu.. trebuie apelat˘ aˆ ın general dup˘ a ad˘ augarea tuturor componentelor pe suprafat ¸a ferestrei.5.awt.returneaz˘ a componenta ferestrei care are focus-ul (dac˘ a fereastra este activ˘ a).*. init ¸ial invizibil˘ a.ˆ ınchide) fereastra ¸ si ¸ si elibereaz˘ a toate resursele acesteia. } . ca ˆ ın exemplul de mai jos: import java.awt. • getFocusOwner .*. .5. import java.2 Clasa Frame Este derivat˘ a a clasei Window ¸ si este folosit˘ a pentru crearea de ferestre independente ¸ si funct ¸ionale. eventual continˆ and o bar˘ a de meniuri. f. Orice aplicat ¸ie cu interfat ¸˘ a grafic˘ a contt ¸ine cel put ¸in o fereastr˘ a. 233 • dispose . FOLOSIREA FERESTRELOR • isShowing . 9. class Fereastra extends Frame{ // Constructorul public Fereastra(String titlu) { super(titlu). De obicei..testeaz˘ a dac˘ a fereastra este vizibil˘ a sau nu. Pentru ca o fereastr˘ a s˘ a devin˘ a vizibil˘ a se va apela metoda show definit˘ aˆ ın superclasa Window. • pack .show().

Se observ˘ a de asemenea c˘ a butonul de ˆ ınchidere a ferestrei nu este funct ¸ional. exit (0) . ˆ ın momentul ˆ ın care fereastra este creat˘ a dar nici o component˘ a grafic˘ a nu este ad˘ augat˘ a. prin folosirea unui adaptor de tip WindowAdapter. . } } Gestionarul de pozit ¸ionare implicit al clasei Frame este BorderLayout. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { dispose () . suprafat ¸a de afi¸ sare a feretrei va fi determinat˘ a automota de gestionarul de pozitt ¸ionare ¸ si va oferi doar spat ¸iul necesar afi¸ s˘ arii barei ferestrei ¸ si grupului de butoane pentru minimizare. f. class Fereastra extends Frame implements ActionListener { // Constructorul public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . Din acest motiv.14: Structura general˘ a a unei ferestre import java . // Tratam evenimentul de inchidere a ferestrei this .show(). INTERFAT ¸ A GRAFICA } public class TestFrame { public static void main(String args[]) { Fereastra f = new Fereastra("Titlul ferestrei").*. Tratarea evenimentelor ferestrei se face prin implementarea interfet ¸ei WindowListener sau. event . // inchidem fereastra // sau terminam aplicatia System . Structura general˘ a a unei ferestre este descris˘ a de clasa Fereastra din exemplul de mai jos: Listing 9.234 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. awt . Acela¸ si efect ˆ ıl vom obt ¸ine dac˘ a o redimenionam ¸ si apel˘ am apoi metoda pack care determin˘ a dimeniunea suprafet ¸ei de afi¸ sare ˆ ın funct ¸ie de componentele ad˘ augate. } }) . mai uzual. maximizare ¸ si ˆ ınchidere. awt . import java .*.

seteaz˘ a titlul ferestrei. • setTitle .seteaz˘ a bara de meniuri a ferestrei (vezi ”Folosirea meniurilor”). Dintre cele mai folosite amintim: • getFrames .5. exist˘ a o serie de metode specifice clasei Frame. } } 235 Pe lˆ ang˘ a metodele mo¸ stenite din clasa Window. add ( exit ) . } } public class TestFrame { public static void main ( String args []) { // Cream fereastra Fereastra f = new Fereastra ( " O fereastra " ) . // O facem vizibila f . show () . // Stabilim dimensiunile pack () . FOLOSIREA FERESTRELOR // Eventual . addActionListener ( this ) . // implicit // sau explicit // setSize (200 . exit (0) . 200) . schimbam gestionarul de pozitionare setLayout ( new FlowLayout () ) . // Facem inregistrarea claselor listener exit . // Adaugam componentele pe suprafata ferestrei Button exit = new Button ( " Exit " ) .seteaz˘ a iconit ¸a ferestrei. • setIconImage . .metod˘ a static˘ a ce returneaz˘ a lista tuturor ferestrelor deschise ale unei aplicat ¸ii. } // Implementam metodele interfetelor de tip listener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { System . • setMenuBar .9.

cˆ and este minimizat˘ a ferestrele sale de dialog sunt f˘ acute invizibile iar cˆ and este restaurat˘ a acestea sunt aduse la starea ˆ ın care se g˘ aseau ˆ ın momentul minimiz˘ arii ferestrei p˘ arinte. etc.3 Clasa Dialog Toate interfet ¸ele grafice ofer˘ a un tip special de ferestre destinate prelu˘ arii unor informat ¸ii sau a unor date de la utilizator. 9. Ferestrele de dialog pot fi de dou˘ a tipuri: • modale: care blocheaz˘ a accesul la fereastra parinte ˆ ın momentul deschiderii lor. mesaje de avertizare. dialogul de c˘ autare a unui cuvˆ ant ˆ ıntr-un fi¸ sier. Constructorii clasei Dialog sunt: Dialog(Frame parinte) Dialog(Frame parinte. ferestrele de dialog nu au o existent ¸˘ a de sine st˘ at˘ atoare. Acestea se numesc ferestre de dialog sau casete de dialog ¸ si sunt implementate prin intermediul clasei Dialog. boolean modala) Dialog(Frame parinte. de alegere a unui fi¸ sier. String titlu) Dialog(Dialog parinte. etc. subclas˘ a direct˘ a a clasei Window. o fereastr˘ a de dialog este nemodal˘ a¸ si invizibil˘ a. Cu alte cuvinte.236 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Diferent ¸a major˘ a dintre ferestrele de dialog ¸ si ferestrele de tip Frame const˘ aˆ ın faptul c˘ a o fereastr˘ a de dialog este dependent˘ a de o alt˘ a fereastra (normal˘ a sau tot fereastr˘ a de dialog).de exemplu. ˆ ıns˘ a exist˘ a constructori care s˘ a specifice ¸ si ace¸ sti parametri. boolean modala) Dialog(Dialog parinte) Dialog(Dialog parinte.stabile¸ ste dac˘ a fereastra poate fi redimenionat˘ a de utilizator. String titlu. String titlu.5. • nemodale: care nu blocheaz˘ a fluxul de intrare c˘ atre fereastra p˘ arinte . Implicit. INTERFAT ¸ A GRAFICA • setResizable . de selectare a unei opt ¸iuni. cum ar fi ferestrele de introducere a unor date. Cˆ and fereastra p˘ arinte este distrus˘ a sunt distruse ¸ si ferestrele sale de dialog. numit˘ a¸ si fereastra p˘ arinte. String titlu) Dialog(Frame parinte. boolean modala) .

Deschiderea ferestrei de dialog se va face la ap˘ asarea unui buton al ferestrei principale numit ”Schimba titlul”.5. ”titlu” reprezint˘ a titlul ferestrei iar prin argumentul ”modal˘ a” specific˘ am dac˘ a fereastra de dialog creat˘ a va fi modal˘ a (true) sau nemodal˘ a (false . Fereastra principal˘ a a aplicatiei va fi p˘ arintele casetei de dialog. awt . FOLOSIREA FERESTRELOR 237 Parametrul ”p˘ arinte” reprezint˘ a referint ¸a la fereastra p˘ arinte.*. se poate realiza folosind una din urm˘ atoarele abord˘ ari generale: • obiectul care reprezint˘ a dialogul poate s˘ a trateze evenimentele generate de componentele de pe suprafat ¸a s˘ a¸ si s˘ a seteze valorile unor variabile accesibile ale ferestrei p˘ arinte ˆ ın momentul ˆ ın care dialogul este ˆ ıncheiat.*.15: Folosirea unei ferestre de dialog import java . • obiectul care creeaz˘ a dialogul (fereastra p˘ arinte) s˘ a se ˆ ınregistreze ca ascult˘ ator al evenimentelor de la butoanele care determin˘ aˆ ıncheierea dialogului. import java .valoarea implicit˘ a). event . de exemplu. o fereastr˘ a de dialog modal˘ a pentru introducerea unui ¸ sir de caractere. pentru ca aceasta din urm˘ a s˘ a poat˘ a folosi datele introduse (sau opt ¸iunea specificata) ˆ ın caseta de dialog.9. Crearea unei ferestre de dialog este relativ simpla ¸ si se realizeaz˘ a prin derivarea clasei Dialog. Cele dou˘ a ferestre vor ar˘ ata ca ˆ ın imaginile de mai jos: Fereastra principal˘ a Fereastra de dialog Listing 9. va primi ¸ sirul de caractere introdus ¸ si ˆ ısi va modifica titlul ca fiind acesta. awt . S˘ a cre˘ am. iar fereastra de dialog s˘ a ofere metode publice prin care datele introduse s˘ a fie preluate din exterior. // Fereastra principala class FerPrinc extends Frame implements ActionListener { . Comunicarea dintre fereastra de dialog ¸ si fereastra sa p˘ arinte.

} }) . addActionListener ( this ) . } }) . this . cancel . } } // Fereastra de dialog class FerDialog extends Dialog implements ActionListener { public String raspuns = null . private TextField text .238 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. boolean modala ) { super ( parinte . dispose () . setSize (300 . raspuns . b . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { raspuns = null . 80) . add ( b ) . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { FerDialog d = new FerDialog ( this . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . exit (0) . String titlu = d . add ( text . if ( titlu == null ) return . setLayout ( new FlowLayout () ) . 30) . true ) . BorderLayout . setTitle ( titlu ) . titlu . . modala ) . ok = new Button ( " OK " ) . " Dati titlul " . text = new TextField ( " " . Panel panel = new Panel () . CENTER ) . String titlu . public FerDialog ( Frame parinte . this . INTERFAT ¸ A GRAFICA public FerPrinc ( String titlu ) { super ( titlu ) . Button b = new Button ( " Schimba titlul " ) . private Button ok .

f . FOLOSIREA FERESTRELOR cancel = new Button ( " Cancel " ) . getText () . ok . add ( ok ) . getSource () . Instant ¸ele acestei clase au un comportament comun dialogurilor de acest tip de pe majoritatea platformelor de lucru. cancel . else raspuns = null .awt pune la dispozitie ¸ si un tip de fereastr˘ a de dialog folosit˘ a pentru selectarea unui nume de fi¸ sier ˆ ın vederea ˆ ınc˘ arc˘ arii sau salv˘ arii unui fi¸ sier: clasa FileDialog. panel . BorderLayout . text .5. if ( sursa == ok || sursa == text ) raspuns = text . show () . } } 239 9. addActionListener ( this ) . add ( cancel ) . dar forma ˆ ın care vor fi afi¸ sate este specific˘ a platformei pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia.9. } } // Clasa principala public class TestDialog { public static void main ( String args []) { FerPrinc f = new FerPrinc ( " Fereastra principala " ) . addActionListener ( this ) . addActionListener ( this ) . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { Object sursa = e . Constructorii clasei sunt: FileDialog(Frame parinte) . dispose () .4 Clasa FileDialog Pachetul java. derivat˘ a din Dialog. add ( panel . panel . SOUTH ) . pack () .5. show () .

addWindowList ener ( new WindowAdapter () { . String titlu. La crearea unui obiect FileDialog acesta nu este implicit vizibil. this . ”titlu” reprezint˘ a titlul ferestrei iar prin argumentul ”mod” specific˘ am dac˘ a ˆ ınc˘ arc˘ am sau salv˘ am un fi¸ sier. awt .*.*. String titlu) FileDialog(Frame parinte. Directorul init ¸ial este directorul curent. un fi¸ sier cu extensia ”java”. "Alegere fisier". Dac˘ a afi¸ sarea se face cu setVisible(true). // Dialog pentru incarcarea unui fisier new FileDialog(parinte.java. INTERFAT ¸ A GRAFICA FileDialog(Frame parinte. // Dialog pentru salvarea unui fisier new FileDialog(parinte.SAVE . valorile pe care le poate lua acest argument sunt: • FileDialog. getDirectory.SAVE). awt .*. class FerPrinc extends Frame implements ActionListener { public FerPrinc ( String titlu ) { super ( titlu ) . io .LOAD . pentru stabilirea unui criteriu de filtrare setFilenameFilter. Dac˘ a afi¸ sarea sa se face cu show. S˘ a consider˘ am un exemplu ˆ ın care vom alege. event . "Salvare fisier". caseta de dialog va fi modal˘ a.pentru salvare. respectiv • FileDialog. Pe lˆ ang˘ a metodele mo¸ stenite de la superclasa Dialog clasa FileDialog mai cont ¸ine metode pentru obt ¸inerea numelui fi¸ sierului sau directorului selectat getFile. iar numele implicit este TestFileDialog. prin intermediul unui obiect FileDialog. import java . import java . FileDialog. Numele fi¸ sierului ales va fi afi¸ sat la consol˘ a. atunci va fi nemodal˘ a.16: Folosirea unei ferestre de dialog import java . boolean mod) Parametrul ”p˘ arinte” reprezint˘ a referint ¸a ferestrei p˘ arinte.pentru ˆ ınc˘ arcare. etc. Dup˘ a selectarea unui fi¸ sier ea va fi facut˘ a automat invizibil˘ a.240 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.LOAD). Listing 9. FileDialog.

f . FOLOSIREA FERESTRELOR public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . Button b = new Button ( " Alege fisier " ) . getFile () ) . addActionListener ( this ) . java " ) . show () . out . setFilenameFilter ( new FilenameFilter () { public boolean accept ( File dir . LOAD ) . java " ) ) . // Stabilim directorul curent fd . println ( " Fisierul ales este : " + fd . CENTER ) . } } Clasa FileDialog este folosit˘ a mai rar deoarece ˆ ın Swing exist˘ a clasa JFileChooser care ofer˘ a mai multe facilit˘ a¸ ti ¸ si prin urmare va constitui prima opt ¸iune ˆ ıntr-o aplicat ¸ie cu intefat ¸˘ a grafic˘ a. FileDialog .9. BorderLayout . " ) . } }) . setFile ( " TestFileDialog . endsWith ( " . // Afisam fereastra de dialog ( modala ) fd . setDirectory ( " . exit (0) . } 241 public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { FileDialog fd = new FileDialog ( this . b . System . String numeFis ) { return ( numeFis .5. . } } public class TestFileDialog { public static void main ( String args []) { FerPrinc f = new FerPrinc ( " Fereastra principala " ) . " Alegeti un fisier " . // Stabilim numele implicit fd . // Specificam filtrul fd . add (b . show () . } }) . pack () .

dar ¸ si alte obiecte de tip Menu (submeniuri). componentele unui meniu reprezint˘ a instant ¸e ale unor clase derivate din superclasa abstract˘ a MenuComponent. In figura de mai jos este pus˘ aˆ ın evident ¸˘ a alc˘ atuirea unui meniu fix: Exemplul de mai sus cont ¸ine o bar˘ a de meniuri format˘ a din dou˘ a meniuri principale File ¸ si Edit. articolul Undo ¸ si dou˘ a comutatoare Bold ¸ si Italic. CheckBoxMenuItem. In modelul AWT obiectele care reprezint˘ a bare de meniuri sunt reprezentate ca instant ¸e al clasei MenuBar. Meniurile pot fi grupate ˆ ın dou˘ a categorii: • Meniuri fixe (vizibile permanent): sunt grupate ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri ce cont ¸ine cˆ ate un meniu pentru fiecare intrare a sa. comutatoare sau alte meniuri (submeniuri). . acestea pot cont ¸ine obiecte de tip MenuItem. INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. care sunt de fapt meniurile derulante propriu-zise. Meniul Edit cont ¸ine la rˆ andul lui alt meniu (submeniu) Options. Un obiect de tip MenuBar cont ¸ine obiecte de tip Menu. La rˆ andul lor. O alt˘ a diferent ¸˘ a fat ¸˘ a de meniurile fixe const˘ aˆ ın faptul c˘ a meniurile de context nu sunt grupate ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri. aceste meniuri cont ¸in articole ce pot fi selectate.6 Folosirea meniurilor Spre deosebire de celelalte obiecte grafice care deriv˘ a din clasa Component. O fereastr˘ a poate avea un singur meniu fix.242 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Aceast˘ a except ¸ie este facut˘ a deoarece unele platforme grafice limiteaz˘ a capabilit˘ a¸ tile unui meniu. • Meniuri de context (popup): sunt meniuri invizbile asociate unei ferestre ¸ si care se activeaz˘ a uzual prin ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului. La rˆ andul lor. vom referi uneori bara de meniuri a unei ferestre ca fiind meniul ferestrei. Prin abuz de limbaj.

mai precis obiectelor de tip Frame. pentru a lega bara de meniuri la o anumit˘ a fereastra trebuie apelat˘ a metoda setMenuBar din clasa Frame. Ata¸ sarea unei bare de meniuri la o fereastr˘ a se face prin metoda addMenuBar a clasei Frame. o component˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a MenuContainer. setName. adaptˆ and conceptul de bar˘ a de meniuri la platforma curent˘ a de lucru. setFont. . meniurile sunt ata¸ sate ferestrelor. FOLOSIREA MENIURILOR 243 Pentru a putea cont ¸ine un meniu. acestea implementˆ and interfat ¸˘ a MenuContainer. Cel mai adesea. getFont.9.6. MenuComponent cont ¸ine metode cu caracter general. Clasa MenuBar permite crearea barelor de meniuri asociate unei ferestre cadru de tip Frame. // Crearea barei de meniuri MenuBar mb = new MenuBar(). dintre care amintim getName.6. fiind similar˘ a celeilalte superclase abstracte Component. 9. cu sintaxa ¸ si semnificat ¸iile uzuale. Dup˘ a cum am mai spus.1 Ierarhia claselor ce descriu meniuri S˘ a vedem ˆ ın continuare care este ierarhia claselor folosite ˆ ın lucrul cu meniuri ¸ si s˘ a analiz˘ am pe rˆ and aceste clase: Clasa MenuComponent este o clasa abstract˘ a din care sunt extinse toate celelalte clase folosite la crearea de meniuri.

Articolele dintr-un meniu trebuie s˘ a apart ¸in˘ a clasei MenuItem. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a pot fi instant ¸e ale uneia din clasele MenuItem. Orice articol al unui meniu trebuie s˘ a fie o instant ¸a a clasei MenuItem.. Clasa Menu permite crearea unui meniu derulant ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri. Opt ¸ional. Clasa CheckboxMenuItem are aceea¸ si funct ¸ionalitate cu cea a casetelor de validare de tip Checkbox. etc. Fiecare meniu are o etichet˘ a. // Atasarea barei de meniuri la o fereastra Frame f = new Frame("Fereastra cu meniu"). la invalidarea sa.care au dou˘ a st˘ ari logice (validat/nevalidat). un meniu poate fi declarat ca fiind tear-off. . ”Close”. ambele implementˆ and interfat ¸a ItemSelectable. care este de fapt numele s˘ au ce va fi afi¸ sat pe bara de meniuri. cu o anumit˘ a etichet˘ a care va ap˘ area ˆ ın meniu. ”Exit”.addMenuBar(mb). Obiectele acestei clase descriu a¸ sadar opt ¸iunile individuale ale meniurilor derulante. Acest mecanism este dependent de platform˘ a¸ si poate fi ignorat pe unele dintre ele. ˆ ınsot ¸it˘ a eventual de un accelerator (obiect de tip MenuShortcut) ce reprezint˘ a combinat ¸ia de taste cu care articolul poate fi apelat rapid (vezi ”Acceleratori”). O instant ¸˘ a a clasei MenuItem reprezint˘ a de fapt un buton sau un comutator. act ¸ionarea articolului determinˆ and trecerea sa dintr-o stare ˆ ın alta.. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a poate fi deschis ¸ si deplasat cu mouse-ul (dragged) ˆ ıntr-o alt˘ a pozit ¸ie decˆ at cea original˘ a (”rupt” din pozit ¸ia sa).244 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA // Adaugarea meniurilor derulante la bara de meniuri . simbolul grafic respectiv va disp˘ area. f. Clasa CheckboxMenuItem implementeaz˘ aˆ ıntr-un meniu articole de tip comutator . La validarea unui comutator ˆ ın dreptul etichetei sale va fi afi¸ sat un simbol grafic care indic˘ a acest lucru. Menu sau CheckboxMenuItem. cum sunt ”Open”.

fisier . f . mb . public class TestMenu { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Test Menu " ) . show () . add ( new MenuItem ( " Copy " ) ) .9. add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . f . add ( new MenuItem ( " Close " ) ) . editare .17: Crearea unui meniu import java . setMenuBar ( mb ) . Menu optiuni = new Menu ( " Options " ) . add ( new MenuItem ( " Open " ) ) . setSize (200 . fisier . f . } } . add ( new MenuItem ( " Cut " ) ) . addSeparator () . editare . add ( new CheckboxMenuItem ( " Italic " ) ) . import java . Menu fisier = new Menu ( " File " ) . MenuBar mb = new MenuBar () . mb . add ( optiuni ) . add ( new MenuItem ( " Undo " ) ) . FOLOSIREA MENIURILOR 245 S˘ a vedem ˆ ın continuare cum ar ar˘ ata un program care construie¸ ste un meniu ca ˆ ın figura prezentat˘ a anterior: Listing 9. add ( new CheckboxMenuItem ( " Bold " ) ) . optiuni . event . optiuni . 100) . fisier . editare . awt . add ( editare ) .6. Menu editare = new Menu ( " Edit " ) . add ( new MenuItem ( " Paste " ) ) .*. fisier . editare . addSeparator () . awt . add ( fisier ) . editare . optiuni .*.

sau alegerii opt ¸iunii. awt .18: Tratarea evenimentelor unui meniu import java . event .*. Fiec˘ arui meniu ˆ ıi putem asocia un obiect receptor diferit.2 Tratarea evenimentelor generate de meniuri La alegerea unei opt ¸iuni dintr-un meniu se genereaz˘ a fie un eveniment de tip ActionEvent dac˘ a articolul respectiv este de tip MenuItem. ceea ce u¸ sureaz˘ a munca ˆ ın cazul ˆ ın care ierarhia de meniuri este complex˘ a. Menu test = new Menu ( " Test " ) .6. tratarea evenimentului corespunz˘ ator ap˘ asarii butonului. ambele cu acela¸ si nume. Pentru a realiza leg˘ atura ˆ ıntre obiectul meniu ¸ si obiectul de tip listener trebuie s˘ a adaug˘ am receptorul ˆ ın lista de ascult˘ atori a meniului respectiv. f˘ acˆ andu-se o singur˘ a dat˘ aˆ ıntr-o clas˘ a care este ˆ ınregistrat˘ a ca receptor atˆ at la buton cˆ at ¸ si la meniu. toate implementˆ and interfat ¸a ItemSelectable ¸ si deci tratarea lor va fi f˘ acut˘ a la fel. Tipul de operatie selectare / deselectare este codificat ˆ ın evenimentul generat de cˆ ampurile statice ItemEvent. ceea ce face posibil ca unui buton de pe suprafat ¸a de afi¸ sare s˘ aˆ ıi corespund˘ a o opt ¸iune dintr-un meniu. CheckBox. awt .SELECTED ¸ si ItemEvent. Choice. A¸ sadar. MenuBar mb = new MenuBar () . . INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. respectiv itemStatChanged. ˆ ıntocmai ca pe orice component˘ a. pentru a activa opt ¸iunile unui meniu trebuie implementate interfat ¸ele ActionListener sau/¸ si ItemListener ˆ ın cadrul obiectelor care trebuie s˘ a specifice codul ce va fi executat la alegerea unei opt ¸iuni ¸ si implementate metodele actionPerformed. folosind metodele addActionListener.*. respectiv addItemListener. CheckboxMenuItem check = new CheckboxMenuItem ( " Check me " ) . public class TestMenuEvent extends Frame implements ActionListener . A¸ sadar. ItemListener { public TestMenuEvent ( String titlu ) { super ( titlu ) .DESELECTED. Obiectele de tip CheckboxMenuItem tip se g˘ asesc ˆ ıntr-o categorie comun˘ a cu List. Listing 9. fie ItemEvent pentru comutatoarele CheckboxMenuItem. tratarea evenimentelor generate de obiecte de tip MenuItem este identic˘ a cu tratarea butoanelor.246 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. import java .

getStateChange () == ItemEvent .6. show () . subclas˘ a direct˘ a a clasei Menu. } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // Valabila si pentru meniu si pentru buton String command = e . show () . if ( command . f .3 Meniuri de context (popup) Au fost introduse ˆ ıncepˆ and cu AWT 1.1 ¸ si sunt implementate prin intermediul clasei PopupMenu. setSize (300 . fiind . check . getActionCommand () . mb . setMenuBar ( mb ) . else setTitle ( " Not checked ! " ) . Button btnExit = new Button ( " Exit " ) . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . addItemListener ( this ) . } public static void main ( String args []) { TestMenuEvent f = new TestMenuEvent ( " Tratare evenimente meniuri " ) . Sunt meniuri invizibile care sunt activate uzual prin ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului. test . test .6. add ( check ) . equals ( " Exit " ) ) System . test .9. } } 247 9. SELECTED ) setTitle ( " Checked ! " ) . } public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { if ( e . addSeparator () . FOLOSIREA MENIURILOR test . btnExit . add ( test ) . add ( btnExit . exit (0) . addActionListener ( this ) . BorderLayout . SOUTH ) . 200) . addActionListener ( this ) .

popup. Tratarea evenimentelor generate de un meniu popup se realizeaz˘ a identic ca pentru meniurile fixe. vom ad˘ auga ferestrei meniul corespunz˘ ator dup˘ a care ˆ ıl vom face vizibil. De obicei. Deoarece interact ¸iunea cu mouse-ul este dependent˘ a de platforma de lucru.add(popup2).add(popup1). In exemplul de mai jos.add(new MenuItem("Exit")). PopupMenu popup = new PopupMenu("Options"). Meniurile de context nu se adaug˘ a la un alt meniu (bar˘ a sau sub-meniu) ci se ata¸ seaz˘ a la o component˘ a (de obicei la o fereastr˘ a) prin metoda add a acesteia. trebuie s˘ a le definim pe toate ¸ si. Pozit ¸ionarea ¸ si afi¸ sarea meniului este ˆ ıns˘ a responsabilitatea programatorului. vom ”rupe” leg˘ atura ˆ ıntre fereastr˘ a¸ si meniu prin instruct ¸iunea remove: fereastra. Aceasta este isPopupTrigger ¸ si este definit˘ aˆ ın clasa MouseEvent. . la un moment dat. INTERFAT ¸ A GRAFICA afi¸ sate la pozit ¸ia la care se g˘ asea mouse-ul ˆ ın momentul ap˘ as˘ arii butonului s˘ au drept. In cazul cˆ and avem mai multe meniuri popup pe care vrem s˘ a le folosim ˆ ıntr-o fereastr˘ a.add(new MenuItem("Edit")). int x.addSeparator(). vom crea un meniu de contex pe care ˆ ıl vom activa la ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului pe suprafat ¸a ferestrei principale. Metodele de ad˘ augare a articolelor unui meniu de context sunt mo¸ stenite ˆ ıntocmai de la meniurile fixe. popup. Afi¸ sarea meniului de context se face prin metoda show: popup.248 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Argumentul ”origine” reprezint˘ a componenta fat ¸˘ a de originile c˘ areia se va calcula pozit ¸ia de afi¸ sare a meniului popup. popup. .show(Component origine. fereastra.add(new MenuItem("New")). Dup˘ aˆ ınchiderea acestuia. pentru a avea acces rapid la meniu. popup.remove(popup1). int y) ¸ si este de obicei rezultatul ap˘ asarii unui buton al mouse-ului.. reprezint˘ a instant ¸a ferestrei ˆ ın care se va afi¸ sa meniul. fereastra.. exist˘ a o metod˘ a care determin˘ a dac˘ a un eveniment de tip MouseEvent poate fi responsabil cu deschiderea unui meniu de context.

awt . getX () . add ( popup ) .19: Folosirea unui meniu de context (popup) import java . add ( new MenuItem ( " Edit " ) ) . e . getX () . isPopupTrigger () ) popup . popup . } public void mouseReleased ( MouseEvent e ) { if ( e . isPopupTrigger () ) popup . 249 . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . FOLOSIREA MENIURILOR Listing 9. addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String command = e .9. } }) . awt . show ( origin . popup . addActionListener ( this ) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . // atasam meniul popup ferestrei popup . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { // Definim meniul popup al ferestrei private PopupMenu popup . e . origin = this . show ( origin . this . if ( command . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mousePressed ( MouseEvent e ) { if ( e . equals ( " Exit " ) ) System . e . getY () ) . } }) . this . addSeparator () . getY () ) .*. popup . getActionCommand () . event .*. setSize (300 . 300) . add ( new MenuItem ( " New " ) ) . exit (0) . popup . // Pozitia meniului va fi relativa la fereastra private Component origin . import java .6. e . // Cream meniul popup popup = new PopupMenu ( " Options " ) . exit (0) .

// Ctrl+Shift+P new MenuItem("Preview". prin intermediul tastaturii. oric˘ arui obiect de tip MenuItem ˆ ıi poate fi asociat un obiect de tip accelerator. } } 9.6.250 } } ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.7 Folosirea componentelor AWT In continuare vor fi date exemple de folosire ale componentelor AWT. ˆ ın care s˘ a fie puse ˆ ın evidentt ¸˘ a cˆ at mai multe din particularit˘ a¸ tile acestora. definit prin intermediul clasei MenuShortcut. // Ctrl+P new MenuItem("Print". f .VK_O)). show () .4 Acceleratori (Clasa MenuShortcut) Pentru articolele unui menu este posibil˘ a specificarea unor combinat ¸ii de taste numite acceleratori (shortcuts) care s˘ a permit˘ a accesarea direct˘ a. MenuShortcut accelerator). new MenuShortcut(KeyEvent. Astfel. 9. Singurele combinat ¸ii de taste care pot juca rolul acceleratorilor sunt: Ctrl + Tasta sau Ctrl + Shift + Tasta. INTERFAT ¸ A GRAFICA public class TestPopupMenu { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " PopupMenu " ) . . new MenuShortcut(’p’). Atribuirea unui accelerator la un articol al unui meniu poate fi realizat˘ a prin constructorul obiectelor de tip MenuItem ˆ ın forma: MenuItem(String eticheta. true). a opt ¸iunilor dintr-un meniu. precum ¸ si modul de tratare a evenimentelor generate. new MenuShortcut(’p’)). ca ˆ ın exemplele de mai jos: // Ctrl+O new MenuItem("Open".

vest . CENTER ) . centru . awt . nord . setFont ( new Font ( " Dialog " . O etichet˘ a este format˘ a dintr-o singur˘ a linie de text static ce nu poate fi modificat de c˘ atre utilizator. CENTER ) . blue ) .9. setFont ( new Font ( " Arial " . est . 14) ) . BorderLayout .*. add ( nord . Label . EAST ) . centru = new Label ( " Centru " . RIGHT ) . vest = new Label ( " Vest " . est . f . est = new Label ( " Est " .7. f . nord = new Label ( " Nord " . red ) . Font . sud . Label nord . Label . dar poate fi modificat din program. 14) ) . CENTER ) . LEFT ) . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 251 9. Font . Label . BorderLayout . . ITALIC . Label .20: Folosirea clasei Label import java . SOUTH ) . add ( est . Listing 9. BorderLayout . add ( sud . public class TestLabel { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Label " ) .1 Clasa Label Un obiect de tip Label (etichet˘ a) reprezint˘ a o component˘ a pentru plasarea unui text pe o suprafat ¸a de afi¸ sare. add ( vest .7. ITALIC . centru . setFont ( new Font ( " Dialog " . setForeground ( Color . sud . 20) ) . WEST ) . f . yellow ) . setForeground ( Color . BorderLayout . BOLD . vest . Label . setBackground ( Color . Font . NORTH ) . centru . sud = new Label ( " Sud " . f .

setBounds (30 . 70) . show () . f . CENTER ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA f .252 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. setLayout ( null ) . this . event . b1 . b1 . Button b1 = new Button ( " OK " ) . setSize (200 . pack () . import java . exit (0) . 30 .21: Folosirea clasei Button import java . 50 .*. 14) ) . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . Textul etichetei este format dintr-o singur˘ a linie. awt . 120) . } }) . BOLD . add ( centru . awt . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System .*. Listing 9. BorderLayout . } } 9. setFont ( new Font ( " Arial " . .2 Clasa Button Un obiect de tip Button reprezint˘ a o component˘ a pentru plasarea unui buton etichetat pe o suprafat ¸a de afi¸ sare.7. f . Font .

FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT b1 . Button b2 = new Button ( " Cancel " ) . b1 . 50) . } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String command = e . Act ¸iunea utilizatorului asupra unui comutator ˆ ıl trece pe acesta ˆ ın starea complementar˘ a celei ˆ ın care se g˘ asea.7. b2 . add ( b2 ) . addActionListener ( this ) .9. f . show () . else if ( command . } } public class TestButton { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Button " ) . getActionCommand () . 30 . out . println ( e ) . System . Este folosit pentru a prelua o anumit˘ a opt ¸iune de la utilizator. if ( command . orange ) .7. setBackground ( Color . addActionListener ( this ) . 70 . } } 253 9. b2 . setBounds (100 . blue ) . setForeground ( Color . b2 . equals ( " Cancel " ) ) setTitle ( " Anulare ! " ) . equals ( " OK " ) ) setTitle ( " Confirmare ! " ) . add ( b1 ) .3 Clasa Checkbox Un obiect de tip Checkbox (comutator) reprezint˘ a o component˘ a care se poate g˘ asi ˆ ın dou˘ a st˘ ari: ”selectat˘ a” sau ”neselectat˘ a” (on/off). .

CENTER ) .254 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. cbx3 = new Checkbox ( " ardei " ) . cbx2 . label2 = new Label ( " " ) . setBackground ( Color . cbx2 = new Checkbox ( " sunca " ) . orange ) . Label . setLayout ( new GridLayout (5 . add ( cbx2 ) . add ( label2 ) . cbx1 = new Checkbox ( " cascaval " ) . label1 . import java . add ( cbx3 ) . event . add ( label1 ) . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label1 . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. awt .*. public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . 1) ) . label1 = new Label ( " Ingrediente Pizza : " . awt . private Checkbox cbx1 . setBackground ( Color . cbx3 . lightGray ) . } }) . add ( cbx1 ) . this . exit (0) . label2 . label2 .22: Folosirea clasei Checkbox import java . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System .*. .

Aceast˘ a clas˘ a nu este derivat˘ a din Component. if ( cbx1 . label2 . if ( cbx2 . addItemListener ( this ) . append ( " cascaval " ) . cbx3 . setText ( ingrediente . aceste componente se mai numesc butoane radio. } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { StringBuffer ingrediente = new StringBuffer () .7. } } public class TestCheckbox { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Checkbox " ) . cbx2 . toString () ) . cbx1 .7. getState () == true ) ingrediente .9. addItemListener ( this ) . 200) . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 255 setSize (200 .4 Clasa CheckboxGroup Un obiect de tip CheckboxGroup define¸ ste un grup de comutatoare din care doar unul poate fi selectat. addItemListener ( this ) . append ( " ardei " ) . Uzual. f . . getState () == true ) ingrediente . if ( cbx3 . show () . append ( " sunca " ) . } } 9. getState () == true ) ingrediente . oferind doar o modalitate de grupare a componentelor de tip Checkbox.

Label . false ) . false ) . cbx2 . label1 . label2 . add ( cbx1 ) . orange ) .*. exit (0) . awt . cbg . setLayout ( new GridLayout (5 . private Checkbox cbx1 .*.256 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. lightGray ) . cbx1 = new Checkbox ( " HBO " . 1) ) . label2 = new Label ( " " . import java .23: Folosirea clasei CheckboxGroup import java . cbg . } }) . setBackground ( Color . label2 . CENTER ) . add ( label1 ) . this . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label1 . private CheckboxGroup cbg . cbg . false ) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . label1 = new Label ( " Alegeti postul TV " . event . awt . CENTER ) . cbg = new CheckboxGroup () . cbx3 . cbx2 = new Checkbox ( " Discovery " . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. Label . cbx3 = new Checkbox ( " MTV " . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . add ( label2 ) . setBackground ( Color . .

if ( cbx != null ) label2 . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { Checkbox cbx = cbg . setSize (200 . O component˘ a Choice este ˆ ınsot ¸it˘ a de un buton etichetat cu o sageat˘ a vertical˘ a la ap˘ asarea c˘ aruia este afi¸ sat˘ aˆ ıntreaga sa list˘ a de elemente.5 Clasa Choice Un obiect de tip Choice define¸ ste o list˘ a de opt ¸iuni din care utilizatorul poate selecta una singur˘ a. } } public class TestCheckboxGroup { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " CheckboxGroup " ) . cbx3 . add ( cbx3 ) . setText ( cbx . addItemListener ( this ) . cea selectat˘ aˆ ın momentul curent. f . show () . getLabel () ) . cbx2 . pentru ca utilizatorul s˘ a poat˘ a selecta o anumit˘ a opt ¸iune. La un moment dat. .7. } } 257 9. addItemListener ( this ) . addItemListener ( this ) . getS e lec ted Che ck box () . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT add ( cbx2 ) . din ˆ ıntreaga list˘ a doar o singur˘ a opt ¸iune este vizibil˘ a. 200) .9.7. cbx1 .

import java . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { switch ( culori . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label . culori .*. label = new Label ( " Alegeti culoarea " ) . select ( " Rosu " ) . getSelectedIndex () ) { case 0: label . event . setSize (200 .258 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. setBackground ( Color . setBackground ( Color . label . add ( culori ) . private Choice culori . . culori . blue ) . culori . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . 1) ) . case 2: label . culori . setBackground ( Color . exit (0) . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. add ( " Rosu " ) . add ( " Albastru " ) . culori . green ) . awt . 100) . break . setBackground ( Color . break . awt . add ( " Verde " ) . red ) . this . addItemListener ( this ) . } }) . culori = new Choice () . case 1: label . setLayout ( new GridLayout (4 . red ) .24: Folosirea clasei Choice import java . add ( label ) .*.

*.9. Listing 9.6 Clasa List Un obiect de tip List define¸ ste o list˘ a de opt ¸iuni care poate fi setat˘ a astfel ˆ ıncˆ at utilizatorul s˘ a poat˘ a selecta o singur˘ a opt ¸iune sau mai multe. f . awt . Toate elementele listei sunt vizibile ˆ ın limita dimensiunilor grafice ale componentei. this . private List culori . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .7. } } 259 9.*. import java . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label .25: Folosirea clasei List import java . show () . event . awt .7. FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } } } public class TestChoice { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Choice " ) . addWindowListener ( new WindowAdapter () { .

add ( " Albastru " ) . culori . culori . setBackground ( Color . select (3) . case 2: label . break . 200) . getSelectedIndex () ) { case 0: label . culori = new List (3) . case 1: label . } }) . blue ) . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { switch ( culori . break . setBackground ( Color . culori . green ) .260 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. red ) . setBackground ( Color . culori . red ) . } } . setSize (200 . add ( " Verde " ) . CENTER ) . setBackground ( Color . setLayout ( new GridLayout (2 . label = new Label ( " Alegeti culoarea " . f . } } } public class TestList { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " List " ) . add ( " Rosu " ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . addItemListener ( this ) . exit (0) . add ( label ) . label . Label . culori . 1) ) . show () . add ( culori ) .

add Adjus tmen tLis t e n e r ( this ) .26: Folosirea clasei ScrollBar import java . valoare . setSize (200 . this . valoare = new Label ( " " .7. FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 261 9. Listing 9. lightGray ) . Label .7 Clasa ScrollBar Un obiect de tip Scrollbar define¸ ste o bar˘ a de defilare pe vertical˘ a sau orizontal˘ a. exit (0) . 0 . } // Metoda interfetei Adju st me ntL is te ne r . awt . Este util˘ a pentru punerea la dispozit ¸ia utilizatorului a unei modalit˘ a¸ ti sugestive de a alege o anumit˘ a valoare dintr-un interval. import java . setBackground ( Color . HORIZONTAL . scroll = new Scrollbar ( Scrollbar . add ( scroll ) . 1) ) . event . add ( valoare ) . 1 . CENTER ) . 0 . 80) . scroll . 101) . class Fereastra extends Frame implements Ad ju st me nt Lis te ne r { private Scrollbar scroll .9.*. } }) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . setLayout ( new GridLayout (2 .7.*. awt . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . private Label valoare .

public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .*. this . event . import java . Listing 9.*. getValue () + " % " ) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . awt . setText ( scroll . private List list . class Fereastra extends Frame { private ScrollPane sp .27: Folosirea clasei ScrollPane import java . } } 9. cum ar fi listele (obiecte din clasa List). Acest lucru este util pentru acele componente care nu au implementat˘ a funct ¸ionalitatea de defilare automat˘ a. awt .8 Clasa ScrollPane Un obiect de tip ScrollPane permite ata¸ sarea unor bare de defilare (orizontal˘ a¸ ssi/sau vertical˘ a) oric˘ arei componente grafice. . f . exit (0) .7. show () . INTERFAT ¸ A GRAFICA public void ad ju st m e n t V a lu eC ha n g e d ( AdjustmentEvent e ) { valoare . } } public class TestScrollbar { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Scrollbar " ) .262 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.

200) .7. add ( list ) . } } public class TestScrollPane { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " ScrollPane " ) .9 Clasa TextField Un obiect de tip TextField define¸ ste un control de editare a textului pe o singur˘ a linie. } } 263 9. add ( " Miercuri " ) .7. add ( sp . list = new List (7) . sp = new ScrollPane ( ScrollPane . setSize (200 .9. add ( " Duminica " ) . add ( " Vineri " ) . SC ROLLBAR S_ALWAY S ) . list . list . list . add ( " Marti " ) . add ( " Sambata " ) . select (1) . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } }) . list . list . list . show () . BorderLayout . add ( " Luni " ) . list . . sp . list . CENTER ) . Este util pentru interogarea utilizatorului asupra unor valori. f . add ( " Joi " ) .

awt . add ( acces ) . setSize (350 . add ( parola ) . p1 . event . nume = new TextField ( " " . import java . awt . parola . LEFT ) ) . add ( nume ) . parola = new TextField ( " " . add ( new Label ( " Parola : " ) ) . nume .*. private static final String UID = " Duke " . acces = new Label ( " Introduceti numele si parola ! " . 10) .*. p1 . } }) . addTextListener ( this ) . class Fereastra extends Frame implements TextListener { private TextField nume . add ( p1 ) . parola . PWD = " java " . p2 . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. p2 . 1) ) . this . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . 100) . Panel p2 = new Panel () . } .264 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. setBackground ( Color . addTextListener ( this ) . 30) . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . exit (0) . CENTER ) . setEchoChar ( ’* ’) . Label . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . lightGray ) . private Label acces . parola . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . add ( new Label ( " Nume : " ) ) .28: Folosirea clasei TextField import java . add ( p2 ) . setLayout ( new GridLayout (3 . Panel p1 = new Panel () . LEFT ) ) . p1 . p2 .

equals ( UID ) && parola . return . length () == 0) { acces . . f . getText () . setText ( " " ) . Listing 9. setText ( " Acces interzis ! " ) . getText () .7. } } 9. Este util pentru editarea de texte. awt . } if ( nume . etc . length () == 0 || parola . introducerea unor comentarii. setText ( " Acces permis ! " ) . equals ( PWD ) ) acces . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 265 // Metoda interfetei TextListener public void textValueChanged ( TextEvent e ) { if ( nume .9. getText () . else acces .7. } } public class TestTextField { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " TextField " ) .29: Folosirea clasei TextArea import java .10 Clasa TextArea Un obiect de tip TextArea define¸ ste un control de editare a textului pe mai multe linii. getText () .*. show () .

add ( text . fisier . lightGray ) . 10 . } // Metoda interfetei TextListener public void textValueChanged ( TextEvent e ) { if ( text . nume = new TextField ( " " . event . getText () . setEnabled ( false ) . setBackground ( Color . text = new TextArea ( " " . setSize (300 . Panel fisier = new Panel () . add ( nume ) . SOUTH ) . ActionListener { private TextArea text .266 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. 200) . add ( new Label ( " Fisier : " ) ) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . getText () . add ( salvare . S C RO L L BA R S _ VE R T I C A L _ O N L Y ) . io . class Fereastra extends Frame implements TextListener . private Button salvare . fisier . add ( fisier . exit (0) . setEnabled ( true ) . salvare . setEnabled ( false ) . 12) . TextArea . awt . else salvare . 30 . private TextField nume . BorderLayout . addActionLi stener ( this ) . salvare = new Button ( " Salveaza text " ) .*.*. INTERFAT ¸ A GRAFICA import java . . CENTER ) . import java . length () == 0 || nume . length () == 0) salvare . addTextListener ( this ) . this . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . text . } }) . BorderLayout . NORTH ) . salvare . BorderLayout .

close () . getText () ) ) . text . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String continut = text . try { PrintWriter out = new PrintWriter ( new FileWriter ( nume . getText () . printStackTrace () . } catch ( IOException ex ) { ex . f . show () . out . out . print ( continut ) .9. } } } public class TestTextArea { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " TextArea " ) . } } 267 . requestFocus () .7.

INTERFAT ¸ A GRAFICA .268 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.

Desenarea componentelor se face automat ¸ si este un proces care se execut˘ aˆ ın urm˘ atoarele situat ¸ii: • la afi¸ sarea pentru prima dat˘ a a unei componente. Aceast˘ a desenare include componentele standard folosite ˆ ın aplicat ¸ie precum ¸ si cele definite de c˘ atre programator. Metoda este apelat˘ a de fiecare dat˘ a cˆ and cont ¸inutul componentei trebuie desenat sau redesenat ¸ si nu va fi apelat˘ a explicit. • la operat ¸ii de minimizare. ¸ sterge componenta prin supradesenarea ei cu culoarea fundalului. • void update(Graphics g) . Act ¸iunea acestei metode se realizeaz˘ aˆ ın trei pa¸ si: 1.Capitolul 10 Desenarea 10. • ca r˘ aspuns al unei solicit˘ ari explicite a programului.1 Conceptul de desenare Un program Java care are interfat ¸˘ a grafic˘ a cu utilizatorul trebuie s˘ a deseneze pe ecran toate componentele sale care au o reprezentare vizual˘ a.Actualizeaz˘ a starea grafic˘ a a unei componente.Deseneaz˘ a o component˘ a. 269 . Metodele care controleaz˘ a procesul de desenare se g˘ asesc ˆ ın clasa Component ¸ si sunt urm˘ atoarele: • void paint(Graphics g) . Este o metod˘ a supradefinit˘ a de fiecare component˘ aˆ ın parte pentru a furniza reprezentarea sa grafic˘ a specific˘ a. redimensionare a suprafet ¸ei de afi¸ sare. maximizare.

clasa Graphics”).1 Metoda paint Dup˘ a cum am spus.1. maximizare. toate desenele care trebuie s˘ a apar˘ a pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare se realizeaz˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. Metoda paint este definit˘ aˆ ın superclasa Component ˆ ıns˘ a nu are nici o implementare ¸ si. redimensionare a suprafet ¸ei de afi¸ sare. redefinim metoda paint pentru un obiect de tip Frame. orice obiect grafic care dore¸ ste s˘ a se deseneze trebuie s˘ a o supradefineasc˘ a pentru a-¸ si crea propria sa reprezentare. din acest motiv. Atent ¸ie Toate desenele care trebuie s˘ a apar˘ a pe o suprafat ¸a de desenare se realizeaz˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. apeleaz˘ a metoda paint pentru a redesena componenta. singurul argument al metodelor paint ¸ si update este un obiect de tip Graphics. • void repaint() . avˆ and ˆ ıns˘ a grij˘ a s˘ a apel˘ am ¸ si metoda superclasei care se ocup˘ a cu desenarea efectiv˘ a a componentei. . Dup˘ a cum se observ˘ a. Acesta reprezint˘ a contextul grafic ˆ ın care se execut˘ a desenarea componentelor (vezi ”Contextul grafic de desenare . DESENAREA 2. stabile¸ ste culoarea (foreground) a componentei.Execut˘ a explicit un apel al metodei update pentru a actualiza reprezentarea grafic˘ a a unei componente. 3. ˆ ın general apelat˘ a automat sau explicit cu metoda repaint ori de cˆ ate ori componenta respectiv˘ a trebuie redesenat˘ a. Exist˘ a posibilitatea de a desena ¸ si ˆ ın afara metodei paint. In exemplul de mai jos. pentru a crea o clas˘ a ce instant ¸iaz˘ a ferestre pentru o aplicat ¸ie demonstrativ˘ a (ˆ ın colt ¸ul stˆ anga sus este afi¸ sat textul ”Aplicatie DEMO”).270 CAPITOLUL 10. 10. ˆ ıns˘ a putem modifica reprezentarea lor grafic˘ a prin crearea unei subclase ¸ si supradefinirea metodei paint. ˆ ıns˘ a aceste desene se vor pierde la prima operat ¸ie de minimizare. Componentele standard AWT au deja supradefinit˘ a aceast˘ a metod˘ a deci nu trebuie s˘ a ne preocupe desenarea lor.

drawString ( " Aplicatie DEMO " .10. al c˘ arei scop este de a fi extins˘ a pentru a implementa . show () . setColor ( Color . Java ofer˘ a ¸ si posibilitatea controlului la nivel de punct (pixel) pe dispozitivul grafic. } public void paint ( Graphics g ) { // Apelam metoda paint a clasei Frame super . g . BOLD . 10.2 Suprafet ¸e de desenare . awt . class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . la prima redimensionare a ferestrei acesta s-ar pierde. respectiv desenarea a diferite forme grafice direct pe suprafat ¸a unei componente. ci vor fi folosite clase dedicate acestui scop.1.1: Supradefinirea metodei paint import java . 35) . 100) . ˆ ın general nu se deseneaz˘ a la nivel de pixel direct pe suprafat ¸a ferestrelor sau a altor containere. In AWT a fost definit un tip special de component˘ a numit˘ a Canvas (pˆ anz˘ a de pictor). 11) ) . A¸ sadar. De¸ si este posibil.clasa Canvas In afara posibilit˘ a¸ tii de a utiliza componente grafice standard. paint ( g ) . g . } } public class TestPaint { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test paint " ) .1. Font . 5 . CONCEPTUL DE DESENARE Listing 10. f . desenarea ˆ ın Java trebuie s˘ a se fac˘ a doar ˆ ın cadrul metodelor paint ale componentelor grafice.*. red ) . g . Dac˘ a desenarea acestui text ar fi fost facut˘ a oriunde ˆ ın alt˘ a parte decˆ at ˆ ın metoda paint. } } 271 Observat ¸i c˘ a la orice redimensionare a ferestrei textul ”Aplicatie DEMO” va fi redesenat. setSize (200 . setFont ( new Font ( " Arial " .

. eventual getMinimumSize. MouseEvent. Dimensiunile sale implicite sunt 0 ¸ si. dac˘ a este cazul.Listener { //Eventual. ComponentEvent. Desenarea pe o plan¸ sa se face prin supradefinirea metodei paint a acesteia. Plan¸ sele nu pot cont ¸ine alte componente grafice. pe care se poate desena. ele fiind utilizate doar ca suprafet ¸e de desenat sau ca fundal pentru animat ¸ie.. Canvas este o clas˘ a generic˘ a din care se deriveaz˘ a subclase pentru crearea suprafet ¸elor de desenare (plan¸ se). o plan¸ s˘ a este o suprafat ¸˘ a dreptunghiular˘ a de culoare alb˘ a. Concret. • redefinirea metodelor getPreferredSize. unul sau mai multi constructori public Plansa() { . deoarece acestea vor fi apelate de c˘ atre gestionarii de pozit ¸ionare. din acest motiv. DESENAREA obiecte grafice cu o anumit˘ aˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare.. eventual ¸ si getMinimumSize. este recomandat ca o plan¸ sa s˘ a redefineasca metoda getPreferredSize. KeyEvent.. getMaximumSize..272 CAPITOLUL 10. sau mai bine zis a unei componente cu o anumit˘ aˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare. Definirea generic˘ a a unei plan¸ se are urm˘ atorul format: class Plansa extends Canvas implements . } // Metodele folosite de gestionarii de pozitionare public Dimension getPreferredSize() { // Dimensiunea implicita a plansei . adic˘ a o subclas˘ a a lui Canvas. getMaximumSize. sunt: • crearea unei plan¸ se de desenare.. • redefinirea metodei paint din clasa respectiv˘ a. } // Metode de desenare a componentei public void paint(Graphics g) { . • tratarea evenimentelor de tip FocusEvent. • ad˘ augarea plan¸ sei pe un container cu metoda add. A¸ sadar. Etapele uzuale care trebuie parcurse pentru crearea unui desen.

2: Folosirea clasei Canvas import java . setColor ( color [1 . dim . } // Implementarea metodelor interfetelor de tip Listener . } public Dimension getMaximumSize() { return . width . dim .. private int index = 0. private Color color [] = { Color . fillOval (0 . g ... width .index ]) . 100) . La fiecare click de mouse. 0 . height ) . colorate diferite.. } }) .. } public void paint ( Graphics g ) { g . g .10. } 273 S˘ a definim o plan¸ s˘ a pe care desen˘ am un p˘ atrat ¸ si cercul s˘ au circumscris.*. red . } public Dimension getMinimumSize() { return .. height ) . public Plansa () { this . drawRect (0 . repaint () . } public Dimension getPreferredSize () { . 0 .. class Plansa extends Canvas { Dimension dim = new Dimension (100 . event .1. CONCEPTUL DE DESENARE return . blue }. g . dim .. dim .*.index . awt .. vom interschimba cele dou˘ a culori ˆ ıntre ele. Listing 10. awt . Color . import java . setColor ( color [ index ]) . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mouseClicked ( MouseEvent e ) { index = 1 .

show () . imprimant˘ a. desenarea se poate face: • pe o port ¸iune de ecran. un obiect prin intermediul c˘ aruia putem controla procesul de desenare a unui obiect. Un context grafic este specificat prin intermediul unui obiect de tip Graphics primit ca parametru ˆ ın metodele paint ¸ si update. adic˘ a stabilirea: . DESENAREA class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . Un context grafic este. plotter. de fapt. etc) metodele de desenare au implement˘ ari interne diferite.2 Contextul grafic de desenare Inainte ca utilizatorul s˘ a poat˘ a desena. el trebuie s˘ a obt ¸in˘ a un context grafic de desenare pentru suprafat ¸a c˘ areia ˆ ıi apart ¸ine regiunea pe care se va desena.274 return dim . In general. In funct ¸ie de dispozitivul fizic pe care se face afi¸ sarea (ecran. } } CAPITOLUL 10. transparente utilizatorului. add ( new Plansa () . Clasa Graphics pune la dispozit ¸ie metode pentru: • primitive grafice: desenarea de figuri geometrice. texte ¸ si imagini • stabilirea propriet˘ a¸ tilor contextului grafic. setSize (200 . BorderLayout . • la imprimant˘ a sau •ˆ ıntr-o zon˘ a virtual˘ a de memorie. 200) . } } 10. } } public class TestCanvas { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Test Canvas " ) . CENTER ) .

– suprafet ¸ei ˆ ın care sunt vizibile componentelor desenate. font. 275 10. Desenarea textelor se face cu uzual cu metoda drawString care prime¸ ste ca argumente un ¸ sir ¸ si colt ¸ul din stˆ anga-jos al textului. y=20. Textul va fi desenat cu fontul ¸ si culoarea curente ale contextului grafic. vor fi specificat ¸i pentru contextul grafic ˆ ın care se face desenarea ¸ si nu vor fi trimi¸ si ca argumente metodelor respective de desenare.2 Primitive grafice Prin primitive grafice ne vom referi ˆ ın continuare la metodele clasei Graphics. – originii coordonatelor suprafet ¸ei de desenare. // Desenam la coordonatele x=10. 10. care permit desenarea de figuri geometrice ¸ si texte. etc. – modului de desenare. Metode Color getColor() void setColor(Color c) Fontul de scriere a textelor Font getFont() void setFont(Font f) Originea coordonatelor translate(int x. CONTEXTUL GRAFIC DE DESENARE – culorii ¸ si fontului curente cu care se face desenarea.10.2.1 Propriet˘ a¸ tile contextului grafic La orice tip de desenare parametrii legat ¸i de culoare. In continuare. drawString("Hello".2.2. int y) Zona de decupare Shape getClip() (zona ˆ ın care sunt vizibile desenele) void setClip(Shape s) Modul de desenare void setXorMode(Color c) void setPaintMode(Color c) Proprietate Culoarea de desenare 10. 20). Desenarea figurilor geometrice se realizeaz˘ a cu urm˘ atoarele metode: . enumer˘ am aceste propriet˘ a¸ ti ¸ si metodele asociate lor din clasa Graphics.

fie din Graphics. 10.3 Folosirea fonturilor Dup˘ a cum vazut. ˆ ın timp ce metodele care ˆ ıncep cu ”draw” vor desena doar conturul figurii respective. putem specifica prin intermediul fonturilor cum s˘ a arate textul respectiv. acest lucru realizˆ andu-se prin metoda setFont fie din clasa Component. Arial Bold Italic. • Dimensiunea fontului: ˆ ın˘ alt ¸imea sa. ˆ ınclinat (italic). Cei mai important ¸i parametri ce caracterizeaz˘ a un font sunt: • Numele fontului: Helvetica Bold. Arial. • Familia din care face parte fontul: Helvetica. pentru a scrie un text pe ecran avem dou˘ a posibilit˘ a¸ ti. adic˘ a ”umplut” cu culoarea curent˘ a a contextului de desenare. DESENAREA Metode drawLine drawPolyline Dreptunghi simplu drawRect fillRect clearRect Dreptunghi cu chenar draw3DRect ”ridicat” sau ”adˆ ancit” fill3DRect Dreptunghi cu colt ¸uri drawRoundRect retunjite fillRoundRect Poligon drawPolygon fillPolygon Oval (Elips˘ a drawOval fillOval Arc circular sau drawArc eliptic fillArc Metodele care ˆ ıncep cu ”fill” vor desena figuri geometrice care au interiorul colorat. Prima dintre acestea este s˘ a folosim o component˘ a orientat˘ a-text. • Stilul fontului: ˆ ıngro¸ sat (bold). Indiferent de modalitatea aleas˘ a. etc. cum ar fi drawString. etc. iar a doua s˘ a apel˘ am la metodele clasei Graphics de desenare a textelor. cum ar fi Label. .276 Figur˘ a geometric˘ a Linie CAPITOLUL 10.

10. Textul fiec˘ arui nume de font va fi scris cu fontul s˘ au corespunz˘ ator. // In metoda paint(Graphics g) g.setFont(new Font("Dialog". Font. new Font("Arial". ca ˆ ın exemplele de mai jos: new Font("Dialog".setFont(new Font("Courier".getAllFonts(). Font. Exemplul urmator afi¸ seaz˘ a lista tuturor fonturilor disponibile pe platforma curent˘ a de lucru.10. FOLOSIREA FONTURILOR • Metrica fontului. Font. .BOLD.BOLD.3. Font. 12)).drawString("Alt text". 14). Font.PLAIN. int size) Stilul unui font este specificat prin intermediul constantelor: Font. label.BOLD. o serie ˆ ıntreag˘ a de fonturi care sunt disponibile pentru scrierea textelor. int style. O platform˘ a de lucru are instalate. 277 Clasele care ofer˘ a suport pentru lucrul cu fonturi sunt Font ¸ si FontMetrics. Font.PLAIN.3. Folosirea unui obiect de tip Font se realizeaz˘ a uzual astfel: // Pentru componente etichetate Label label = new Label("Un text").1 Clasa Font Un obiect de tip Font ˆ ıncapsuleaz˘ a informat ¸ii despre tot ¸i parametrii unui font. getLocalGraphicsEnvironment(). g. 10)). Constructorul uzual al clasei este cel care prime¸ ste ca argument numele fontului. 10). dimensiunea ¸ si stilul acestuia: Font(String name. new Font("Courier". 20).PLAIN. mai put ¸in despre metrica acestuia. Lista acestor fonturi se poate obt ¸ine astfel: Font[] fonturi = GraphicsEnvironment. Font. ˆ ın continuare fiind prezentate modalit˘ a¸ tile de lucru cu acestea. 12).ITALIC iar dimensiunea printr-un ˆ ıntreg.ITALIC. 10. la un moment dat.

( i + 1) * 20) . CENTER ) . add ( sp . i < fonturi . 400) . length ) * 20. } } . pack () . setSize (400 . 14) ) .*. g e t L o c a l G r a p h i c s E n v i r o n m e n t () . show () . " + nume . getAllFonts () . drawString ( i + " . length . sp . height = (1 + fonturi . class Fonturi extends Canvas { private Font [] fonturi . } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . Font . canvasSize . } public void paint ( Graphics g ) { String nume . add ( new Fonturi () ) . PLAIN . sp . for ( int i =0. } } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . Dimension canvasSize = new Dimension (400 . 20 .3: Lucrul cu fonturi import java . } } public class TestAllFonts { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " All fonts " ) . DESENAREA Listing 10. 400) . public Fonturi () { fonturi = Graphi c sE n v ir o nm e n t . getFontName () . awt . BorderLayout . g . setFont ( new Font ( nume . i ++) { nume = fonturi [ i ]. ScrollPane sp = new ScrollPane () . g .278 CAPITOLUL 10.

un obiect de tip FontMetrics ˆ ıncapsuleaz˘ a informat ¸ii despre metrica unui font. Metrica unui font const˘ aˆ ın urm˘ atoarele atribute pe care le au caracterele sale: • Linia de baz˘ a: este linia dup˘ a care sunt aliniate caracterele unui font. • Linia de ascendent ¸˘ a: linia superioara pe care nu o depaseste nici un caracter din font • Linia de descendent ¸˘ a: linia inferioar˘ a sub care nu coboar˘ a nici un caracter din font. • L˘ a¸ timea: l˘ a¸ timea unui anumit caracter din font.10.2 Clasa FontMetrics La afi¸ sarea unui ¸ sir cu metoda drawString trebuie s˘ a specific˘ am pozit ¸ia la care s˘ a apar˘ a textul respectiv pe ecran. A¸ sadar. Figura de mai jos prezint˘ a o imagine reprezentativ˘ a asupra metricii unui font: . • Descendentul: distant ¸a ˆ ıntre linia de baz˘ a¸ si linia de descendent ¸˘ a. cu alte cuvinte despre dimensiunile ˆ ın pixeli ale caracterelor sale.3. Un obiect din aceast˘ a clas˘ a se construie¸ ste pornind de la un obiect de tip Font ¸ si pune la dispozit ¸ie informat ¸ii despre dimensiunile ˆ ın pixeli pe care le au caracterele fontului respectiv ˆ ıntr-un anumit context de desenare. • Distant ¸a ˆ ıntre linii (”leading”): distant ¸a optim˘ aˆ ıntre dou˘ a linii de text scrise cu acela¸ si font. In momentul ˆ ın care avem de afi¸ sat mai multe ¸ siruri consecutiv. sau unele sub altele. • In˘ alt ¸imea: distant ¸a dintre liniile de baz˘ a (leading+ascent+descent). indiferent de fontul folosit de acestea. FOLOSIREA FONTURILOR 279 10. Utilitatea principal˘ a a acestei clase const˘ aˆ ın faptul c˘ a permite pozit ¸ionarea precis˘ a a textelor pe o suprafat ¸˘ a de desenare. trebuie s˘ a calcul˘ am pozit ¸iile lor de afi¸ sare ˆ ın funct ¸ie de lungimea ¸ si ˆ ınalt ¸imea ˆ ın pixeli a celorlalte texte.3. Pentru aceasta este folosit˘ a clasa FontMetrics. • Ascendentul: distant ¸a ˆ ıntre linia de baz˘ a¸ si linia de ascendent ¸˘ a.

determin˘ a l˘ a¸ timea total˘ aˆ ın pixeli a unui ¸ sir de caractere specificat. Font.determin˘ a l˘ a¸ timea unui anumit caracter din font. } Cele mai folosite metode ale clasei FontMetrics sunt: • getHeight .determin˘ aˆ ın˘ alt ¸imea unei linii pe care vor fi scrise caractere ale unui font. In exemplul urm˘ ator sunt afi¸ sate pe ecran zilele s˘ apt˘ amˆ anii ¸ si lunile anului: . y reprezint˘ a pozit ¸ia liniei de baz˘ a a textului care va fi scris. • stringWidth . 11). DESENAREA Reamintim c˘ a la metoda drawString(String s. • charWidth . Ca s˘ a fim mai preci¸ si.BOLD.280 CAPITOLUL 10.getFontMetrics(). pornind de la fontul curent al contextului grafic: public void paint(Graphics g) { Font f = new Font("Arial". FontMetrics fm = g. Un context grafic pune la dispozit ¸ie o metod˘ a special˘ a getFontMetrics de creare a unui obiect de tip FontMetrics. int y) argumentele x ¸ si y repreznit˘ a colt ¸ul din stˆ anga-jos al textului. int x.

stringWidth ( etZile ) . " Sambata " . String etZile = " Zilele saptamanii : " .4: Folosirea clasei FontMetrics import java . length . fm = g . int x . x += fm . x . " Aprilie " . " Marti " . for ( int i =0. setFont ( new Font ( " Arial " . Font . drawString ( etZile . g . length . drawString ( text . g . etLuni = " Lunile anului : " . private String [] luni = { " Ianuarie " . y ) . 20) ) . y += fm . stringWidth ( text ) . BOLD . " August " . 14) ) . x . " Septembrie " . " Iunie " . getHeight () . " Martie " . " Miercuri " . getFontMetrics () . private String [] zile = { " Luni " . x += fm . length . if ( i < zile . " . awt . length . g . getFontMetrics () . PLAIN . FOLOSIREA FONTURILOR Listing 10. Font . " Noiembrie " . y ) .3. " Decembrie " }. i ++) { text = zile [ i ]. " Iulie " . drawString ( etLuni . for ( int i =0. " Duminica " }. x += fm . public void paint ( Graphics g ) { FontMetrics fm . if ( i < luni . " Februarie " . stringWidth ( etLuni ) . x = 0.1) 281 . y = fm . getHeight () . y ) . x = 0. i ++) { text = luni [ i ]. y . i < luni . 100) . class Texte extends Canvas { Dimension canvasSize = new Dimension (800 . fm = g . " Joi " . " Vineri " .10. " Mai " . setFont ( new Font ( " Dialog " .1) text += " . text . // Alegem un font si aflam metrica sa g . " Octombrie " . i < zile .*. x . } // Schimbam fontul g .

stringWidth ( text ) . x . Fiecare din ace¸ sti patru parametri poate varia ˆ ıntr-un interval cuprins fie ˆ ıntre 0 ¸ si 255 (dac˘ a dorim s˘ a specific˘ am valorile prin numere ˆ ıntregi). g . } } public class TestFontMetrics { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " FontMetrics " ) . } } 10. DESENAREA } } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . add ( new Texte () . BorderLayout .0 ¸ si 1. Pentru a crea o culoare avem dou˘ a posibilit˘ a¸ ti: • S˘ a folosim una din constantele definite ˆ ın cele dou˘ a clase. show () . fie ˆ ıntre 0. pack () . drawString ( text . } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .0 (dac˘ a dorim s˘ a specific˘ am valorile prin numere reale). • S˘ a folosim unul din constructorii clasei Color.4 Folosirea culorilor Orice culoare este format˘ a prin combinat ¸ia culorilor standard ro¸ su (red).282 text += " . " . S˘ a vedem mai ˆ ıntˆ ai care sunt constantele definite ˆ ın aceste clase: . y ) . la care se adaug˘ a un anumit grad de transparent ¸˘ a (alpha). O culoare este reprezentat˘ a printr-o instant ¸˘ a a clasei Color sau a subclasei sale SystemColor. x += fm . CENTER ) . f . CAPITOLUL 10. verde (green) ¸ si albastru (blue).

int green.10. int blue. 0-7 albastru. float blue) Color(flot red. albastru ¸ si transparent ¸˘ a iar parametrul ”rgb” de la ultimul constructor reprezint˘ a un ˆ ıntreg format din: bit ¸ii 16-23 ro¸ su. float alpha) Color(int red. culorile sunt complet opace. float green..desktop. FOLOSIREA CULORILOR Color black blue cyan darkGray gray green lightGray magenta orange pink red white yellow SystemColor activeCaption activeCaptionBorder activeCaptionText control controlHighlight controlShadow contolText desktop menu text textHighlight window .yellow. Color galben = Color. Valorile argumentelor variaz˘ aˆ ıntre 0 − 255 pentru tipul int. alpha sunt valorile pentru ro¸ su. green. Valoarea 255 (sau 1. flot green. respectiv 0. 8-15 verde. 283 Observat ¸i c˘ aˆ ın clasa Color sunt definite culori uzuale din paleta standard de culori. int alpha) Color(int rgb) unde red. atunci putem crea noi culori prin intermediul constructorilor clasei Color: Color(float red.0) pentru transparent ¸˘ a specific˘ a faptul c˘ a respectiva culoare este complet opac˘ a. Color fundal = SystemColor.0 pentru tipul float. ˆ ın timp ce ˆ ın clasa SystemColor sunt definite culorile componentelor standard (ferestre.4. int blue) Color(int red. Folosirea acestor constante se face ca ˆ ın exemplele de mai jos: Color rosu = Color. Dac˘ a nici una din aceste culori predefinite nu corespunde preferint ¸elor noastre.0 − 1. verde. iar valoarea 0 (sau 0. Implicit. meniuri.. float blue. .0) specific˘ a transparent ¸˘ a total˘ a. int green. texte. etc) ale platformei curente de lucru.red. blue.

awt . import java . respectiv mai ˆ ınchis˘ a Determin˘ a parametrii din care este alcatuit˘ a culoarea Determin˘ a valoarea ce reprezint˘ a culoarea respectiv˘ a (bit ¸ii 16-23 ro¸ su. Metodele cele mai folosite ale clasei Color sunt: brighter darker getRed getGreen getBlue getAlpha getRGB Creeaz˘ a o noua versiune a culorii curente mai deschis˘ a. 255).284 CAPITOLUL 10.*.5: Folosirea clasei Color import java .*. 0. Dimension canvasSize = new Dimension (150 . DESENAREA // Exemple de folosire a constructorilor: Color alb = new Color(255. Color rosu = new Color(255. 0). 8-15 verde. setColor ( Color . Aplicat ¸ia va ar˘ ata astfel: Listing 10. 0). 255) . . 0 . Color rosuTransparent = new Color(255. Color negru = new Color(0. 128). 0. event . black ) . awt . public void paint ( Graphics g ) { g . 0. 0. 50) . 0-7 albastru) S˘ a consider˘ am o aplicat ¸ie cu ajutorul c˘ areia putem vizualiza dinamic culorile obt ¸inute prin diferite combinat ¸ii ale parametrilor ce formeaz˘ a o culoare. 255. 0 . class Culoare extends Canvas { public Color color = new Color (0 .

canvasSize . 0 . 1 . 0 . rValue . red ) . 1 . HORIZONTAL . fillRect (0 . 1) ) . blue ) . getBlue () . setBackground ( Color . setColor ( color ) . 0 . HORIZONTAL . rValue = new Scrollbar ( Scrollbar . g . setBackground ( Color . HORIZONTAL . 256) . 0 . aValue = new Scrollbar ( Scrollbar . 1 . rgbValues . gValue . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . Font . bValue .4. 0 . g . } }) . gValue . text += " B = " + color . 256) . getGreen () . green ) . 0 . String text = " " . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . } } 285 class Fereastra extends Frame implements Ad ju st me nt Lis te ne r { private Scrollbar rValue . setFont ( new Font ( " Arial " .10. FOLOSIREA CULORILOR g . exit (0) . 12) ) . } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . private Culoare culoare . Panel rgbValues = new Panel () . 30) . 0 . 0 . width . getAlpha () . bValue = new Scrollbar ( Scrollbar . 0 . g . HORIZONTAL . gValue = new Scrollbar ( Scrollbar . aValue . bValue . 0 . text += " A = " + color . . height ) . BOLD . setLayout ( new GridLayout (4 . getRed () . canvasSize . 1 . 256) . 256) . setBackground ( Color . drawString ( text . text += " R = " + color . text += " G = " + color . this .

add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . add ( culoare . rgbValues . g . add ( rValue ) . pack () . int b = bValue . getValue () . bValue . BorderLayout . } public void ad ju stm en tV al u e C h an ge d ( AdjustmentEvent e ) { int r = rValue . int g = gValue . int a = aValue . color = c . getValue () . aValue . rgbValues . b . show () . getValue () . rgbValues . 100) . aValue . repaint () . CENTER ) . culoare . add ( gValue ) . DESENAREA aValue . setBackground ( Color . getValue () . setSize (200 . NORTH ) . f . lightGray ) . add ( bValue ) . gValue . BorderLayout .5 Folosirea imaginilor Aceasta este o imagine: . } } 10.286 CAPITOLUL 10. rgbValues . culoare . rgbValues . add ( rgbValues . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . rValue . a ) . setValue (255) . Color c = new Color (r . } } public class TestColor { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Color " ) . culoare = new Culoare () . add ( aValue ) .

getDefaultToolkit(). String fisier) getImage(String fisier) Pentru a obt ¸ine un obiect de tip Toolkit se va folosi metoda getDefaultToolkit.infoiasi. 2.1 Afi¸ sarea imaginilor Afi¸ sarea unei imagini presupune realizarea urm˘ atoarilor doi pa¸ si: 1.getImage( new URL("http://www.ro/~acf/poza. Image image1 = toolkit.gif"). Metodele pentru ˆ ınc˘ arcarea unei imagini dintr-un fi¸ sier se g˘ asesc ˆ ın clasele Applet ¸ si Toolkit. fie aflat la o anumit˘ a adres˘ a Web (URL). Aceasta nu este o clas˘ a de componente (nu extinde Component) ci implementeaz˘ a obiecte care pot fi desenate pe suprafat ¸a unor componente cu metode specifice unui context grafic pentru componenta respectiva (similar modului cum se deseneaz˘ a o linie sau un cerc). . Image image2 = toolkit. Orice imagine va fi reprezentat˘ a ca o instant ¸˘ a a clasei Image. ca ˆ ın exemplul de mai jos: Toolkit toolkit = Toolkit. Afi¸ sarea propriu-zis˘ aˆ ıntr-un context grafic. Crearea unui obiect de tip Image.5. avˆ and ˆ ıns˘ a aceea¸ si denumire getImage ¸ si urm˘ atoarele formate: Applet Toolkit getImage(URL url) getImage(URL url) getImage(URL url.5.10. 10. Crearea unui obiect de tip Image se face folosind o imagine dintr-un fi¸ sier fie aflat pe ma¸ sina pe care se lucreaz˘ a. FOLOSIREA IMAGINILOR 287 In AWT este posibil˘ a folosirea imaginilor create extern ˆ ın format gif sau jpeg.getImage("poza.gif")).

g. Color. 100. x. 100. int ImageObserver observer) boolean drawImage(Image img. y sunt coordonatele stˆ anga-sus la care va fi afi¸ sat˘ a imaginea. 0. this).gif"). g. g. int height. int boolean drawImage(Image img. Color bgcolor. int width. 400. int ImageObserver observer) boolean drawImage(Image img. folosind forme diferite ale metodei drawImage: Image img = Toolkit. 200. 0. heigth reprezint˘ aˆ ınalt ¸imea ¸ si l˘ a¸ timea la care trebuie scalat˘ a imaginea (dac˘ a lipsesc.getImage("taz. In exemplul urm˘ ator afi¸ sam aceea¸ si imagine de trei ori. ImageObserver observer) x. DESENAREA Metoda getImage nu verific˘ a dac˘ a fi¸ sierul sau adresa specificata reprezint˘ a o imagine valid˘ a¸ si nici nu ˆ ıncarc˘ a efectiv imaginea ˆ ın memorie.288 CAPITOLUL 10. 0. x. int width. int y. • bgColor reprezint˘ a culoarea cu care vor fi colorat ¸i pixelii transparent ¸i ai imaginii (poate s˘ a lipseasc˘ a). • x. this). ImageObserver unde: • img este obiectul ce reprezint˘ a imaginea.drawImage(img. x. aceste operat ¸iuni fiind f˘ acute abia ˆ ın momentul ˆ ın care se va realiza afi¸ sarea imaginii pentru prima dat˘ a.drawImage(img. int Color bgcolor. 200. 0. imaginea va fi afi¸ sat˘ a la dimensiunile ei reale). int y.yellow. Afi¸ sarea unei imagini ˆ ıntr-un context grafic se realizeaz˘ a prin intermediul metodei drawImage din clasa Graphics ¸ si. • width. • observer este un obiect care ”observ˘ a” ˆ ınc˘ arcarea imaginii ¸ si va fi informat pe m˘ asura derul˘ arii acesteia. int y.drawImage(img. int y. Cele mai uzuale formate ale metodei sunt: boolean drawImage(Image img. observer) . relative la spat ¸iul de coordonate al contextului grafic.getDefaultToolkit(). this). Metoda nu face decˆ at s˘ a creeze un obiect de tip Image care face referint ¸˘ a la o anumit˘ a imagine extern˘ a. 200. ˆ ın general. int height. va fi facut˘ aˆ ın metoda paint a unei componente.

Aceast˘ a interfat ¸˘ a descrie obiecte care au ˆ ınceput s˘ a utilizeze o imagine incomplet˘ a¸ si care trebuie anunt ¸ate de noile date obt ¸inute ˆ ın legatur˘ a cu imaginea respectiv˘ a. dup˘ a care red˘ a imediat controlul apelantului. lucru deosebit de util ˆ ıntrucˆ at procesul de ˆ ınc˘ arcare a unei imagini poate dura mult ¸ si nu este de dorit ca ˆ ın acest interval de timp (pˆ an˘ a la ˆ ınc˘ arcarea complet˘ a a imaginii) aplicat ¸ia s˘ a fie blocat˘ a. int y. f˘ ar˘ a intervent ¸ia programatorului. Interfat ¸a ImageObserver are o singur˘ a metod˘ a numit˘ a imageUpdate. int flags. De aceea trebuie s˘ a existe un mecanism prin care componenta s˘ a fie redesenat˘ a automat ˆ ın momentul ˆ ın care au mai sosit informat ¸ii legate de imagine. int x.5. Formatul acestei metode este: boolean imageUpdate (Image img. Aceste informat ¸ii pot fi aflate prin intermediul constantelor definite de interfat ¸˘ a: .5. cu alte cuvinte metoda nu a¸ stept˘ a ca o imagine s˘ a fie complet afi¸ sat˘ a ci se termin˘ a imediat ce procesul de afi¸ sare a ˆ ınceput. ce va fi apelat˘ a periodic de firul de execut ¸ie (creat automat) care se ocup˘ a cu ˆ ınc˘ arcarea imaginii. FOLOSIREA IMAGINILOR 289 Metoda drawImage returneaz˘ a true dac˘ a imaginea a fost afi¸ sat˘ aˆ ın ˆ ıntregime ¸ si false ˆ ın caz contrar. pˆ an˘ a la afi¸ sarea sa complet˘ a. implementat˘ a de clasa Component ¸ si deci de toate componentele. la apelul metodei drawImage va fi desenat˘ a numai port ¸iunea de imagine care este disponibil˘ a la momentul init ¸ial ¸ si care poate fi incomplet˘ a. Ca urmare. Intregul f lags furnizeaz˘ a informat ¸ii despre starea transferului.2 Monitorizarea ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginilor In cazul ˆ ın care se afi¸ seaz˘ a o imagine care se g˘ ase¸ ste pe Internet sau imaginea afi¸ sata este de dimensiuni mari se va observa c˘ a aceasta nu apare complet de la ˆ ınceput ci este desenat˘ a treptat.10. int h ) Implementarea implicit˘ a const˘ a dintr-un apel la metoda repaint pentru dreptunghiul specificat la apel ¸ si care reprezint˘ a zona din imagine pentru care se cunosc noi informat ¸ii. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a deoarece metoda drawImage nu face decˆ at s˘ a declan¸ seze procesul de ˆ ınc˘ arcare ¸ si desenare a imaginii. Acest mecanism este realizat prin intermediul interfet ¸ei ImageObserver. 10. int w. In sect ¸iunea urm˘ atoare vom detalia acest aspect.

int x.290 ABORT CAPITOLUL 10. int flags. se observ˘ a c˘ a metodele clasei Image pentru determinarea dimensiunilor unei imagini au ca argument un obiect de tip ImageObserver. // Imaginea este completa (flags & ALLBITS) != 0 // Eroare sau transferul imaginii a fost intrerupt (flags & ERROR | ABORT ) != 0 Metoda imageUpdate poate fi redefint˘ a de o component˘ a pentru a personaliza procesul de afi¸ sare al imaginii. int y. int h) { // Desenam imaginea numai daca toti bitii sunt disponibili if (( flags & ALLBITS) != 0) repaint(). Aceasta va fi apelat˘ a apelat˘ a asincron de fiecare dat˘ a cˆ and sunt disponibili noi pixeli. ˆ ınainte de completarea sa ALLBITS Imaginea a fost ˆ ıncarcat˘ a complet ERROR A ap˘ arut o eroare ˆ ın timpul ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginii FRAMEBITS Tot ¸i bit ¸ii cadrului curent sunt disponibili HEIGHT In˘ alt ¸imea imaginii este disponibil˘ a PROPERTIES Propriet˘ a¸ tile imaginii sunt disponibile SOMEBITS Au fost recept ¸ionat ¸i noi pixeli ai imaginii WIDTH L˘ a¸ timea imaginii este disponibil˘ a Prezent ¸a ˆ ın parametrul f lags a unui bit de valoare 1 pe pozit ¸ia reprezentata de o constant˘ aˆ ınseamn˘ a c˘ a respectiva condit ¸ie este ˆ ındeplinit˘ a. } De asemenea. . // Daca sunt toti bitii nu mai sunt necesare noi update-uri return ( (flags & (ALLBITS | ABORT)) == 0). atunci argumentul observer al metodelor referitoare la imagini va fi this. public boolean imageUpdate(Image img. int w. int getHeight(ImageObserver observer) int getWidth(ImageObserver observer) Dac˘ a desenarea se face folosind clasa Canvas. DESENAREA Inc˘ arcarea imaginii a fost ˆ ıntrerupt˘ a.

. this).).jpeg din distribut ¸ia standard Java ofer˘ a suport pentru salvarea unei imagini aflate ˆ ın memorie ˆ ıntr-un fi¸ sier ˆ ın for- . gmem.3 Mecanismul de ”double-buffering” Tehnica de double-buffering implic˘ a realizarea unui desen ˆ ın memorie ¸ si apoi transferul s˘ au pe ecran. 0.getGraphics(). */ // Transferam desenul din memorie pe ecran // desenand de fapt imaginea creata g. pentru a elimina efectul nepl˘ acut de ”clipire” (”flickering”) rezultat atunci cˆ and sunt efectuate redesen˘ ari repetate la intervale mici de timp.dispose()..10.setColor(. Secvent ¸a general˘ a de implementare a mecanismului de double-buffering este urm˘ atoarea: // Supradefinim update pentru a elimina stergerea desenului public void update(Graphics g) { paint(g).fillOval(..image.drawImage(img..). O situat ¸ie frecvent˘ aˆ ın care se apeleaz˘ a la double-buffering este crearea de animat ¸ii.5. /* Realizam desenul folosind gmem gmem.sun.5. gmem. FOLOSIREA IMAGINILOR 291 10. 0.. .codec.5. } public void paint(Graphics g) { // Desenam in memorie pe un obiect de tip Image // w si h sunt dimensiunile desenului Image img = createImage(w. } } 10. Graphics gmem = img..4 Salvarea desenelor ˆ ın format JPEG Pachetul com. h).

JPEGImageEncoder encoder = JPEGCodec. java.image.setQuality(quality. jep. O clas˘ a responsabil˘ a cu realizarea acestei operat ¸iuni ar putea fi definit˘ a astfel: import import import import com. false).setJPEGEncodeParam(jep).BufferedImage. encoder.codec.createJPEGEncoder(out).close(). java. java.292 CAPITOLUL 10.encode(img).*.getDefaultJPEGEncodeParam(img).io.jpeg. DESENAREA mat JPEG.5. // Folosim setarile de codare jpeg implicite encoder.awt. String filename) { try { FileOutputStream out = new FileOutputStream(filename).image. //intre 0 si 1 public static void write(BufferedImage img.awt.5 Crearea imaginilor ˆ ın memorie In cazul ˆ ın care dorim s˘ a folosim o anumit˘ a imagine creat˘ a direct din program ¸ si nu ˆ ıncarcat˘ a dintr-un fi¸ sier vom folosi clasa MemoryImageSource. class JPEGWriter { static float quality = 0. out.*. Pentru aceasta va trebui s˘ a definim un . JPEGEncodeParam jep = encoder.printStackTrace().image.awt.sun. } } } 10.9f. aflata ˆ ın pachetul java. } catch( Exception e ) { e.*.

Dimensiunea vectorului va fiˆ ın˘ alt ¸imea ˆ ınmult ¸it˘ a cu l˘ a¸ timea ˆ ın pixeli a imaginii. int[] pix = new int[w * h]. int blue = (int) (Math.6 Tip˘ arirea Tip˘ arirea ˆ ın Java este tratat˘ aˆ ın aceea¸ si manier˘ a ca ¸ si desenarea. x++) { int red = (int) (Math. scan reprezint˘ a modalitatea de construire a matricii imaginii pornind de la vectorul cu pixeli. green.random() * 255).drawImage(img. 0. Pachetul care ofer˘ a suport pentru tip˘ arire este java. for (int y = 0. y < h. x < w. Constructorul clasei MemoryImageSource este: MemoryImageSource(int w. iar clasa principal˘ a care controleaz˘ a procesul de tip˘ arire este PrinterJob. int scan) unde: • w. • pixeli[] este vectorul cu culorile imaginii. int h. pix. y++) { for (int x = 0. blue).random() * 255). 0.print. int green = (int) (Math. h. } img = createImage(new MemoryImageSource(w.6.awt. 0. pix[index++] = new Color(red. normal aceste valori sunt off = 0. singurul lucru diferit fiind contextul grafic ˆ ın care se execut˘ a operat ¸iile. // g este un context grafic 10. • of f. int off. O aplicat ¸ie va apela metode ale acestei clase pentru: . scan = w In exemplul urmator vom crea o imagine cu pixeli de culori aleatorii ¸ si o vom afi¸ sa pe ecran: int w = 100. this). int index = 0. h reprezint˘ a dimensiunile imaginii (l˘ a¸ timea ¸ si ˆ ın˘ alt ¸imea).getRGB(). int[] pixeli.random() * 255). int h = 100. TIPARIREA 293 vector de numere ˆ ıntregi ˆ ın care vom scrie valorile ˆ ıntregi (RGB) ale culorilor pixelilor ce definesc imaginea noastr˘ a.˘ 10. g. w)).

acesta trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Printable. • Invocarea dialogului cu utilizatorul pentru specificarea unor parametri legat ¸i de tip˘ arire. } return Printable. • Tip˘ arirea efectiv˘ a. In cazul cˆ and imaginea de pe ecran coincide cu imaginea de la imprimant˘ a. 3. Crearea unei sesiuni de tip˘ arire: PrinterJob. Opt ¸ional. Un obiect care va fi tip˘ arit trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Printable. PageFormat pf. init ¸ierea unui dialog cu utilizatorul pentru precizarea unor parametri legat ¸i de tip˘ arire: printDialog. care cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a print. In general. In general. } Pa¸ sii care trebuie efectuat ¸i pentru tip˘ arirea unui obiect sunt: 1.294 CAPITOLUL 10.getPrinterJob 2.component˘ a. orice informat ¸ii care trebuie atˆ at afi¸ sate cˆ at ¸ si tip˘ arite. . Specificarea obiectului care va fi tip˘ arit: setPrintable. metodele paint ¸ si print pot specifica aceea¸ si secvent ¸˘ a de cod. Orice component˘ a care poate fi afi¸ sat˘ a pe ecran poate fi ¸ si tip˘ arit˘ a.PAGE_EXISTS. care are o reprezentare vizual˘ a descris˘ a de metoda paint ¸ si care va specifica ¸ si modalitatea de reprezentare a sa la imprimant˘ a. DESENAREA • Crearea unei sesiuni de tip˘ arire (job). int pageIndex) throws PrinterException { // Descrirea imaginii obiectului ce va fi afisata la imprimanta // Poate fi un apel la metoda paint: paint(g) if (ceva nu este in regula}) { return Printable. vor fi ˆ ıncapsulate ˆ ıntr-un obiect grafic . responsabil˘ a cu descrierea modalit˘ a¸ tii de tip˘ arire a obiectului. metoda print are urm˘ atorul format: public int print(Graphics g.NO_SUCH_PAGE.

return Printable .6. 200 . public Dimension getPreferredSize () { return d . 200 .*. } public int print ( Graphics g . 100) . 100) . NO_SUCH_PAGE . 200 . g . 100 . 200) . java . int pi ) throws PrinterException { if ( pi >= 1) return Printable . drawRect (200 . class Plansa extends Canvas implements Printable { Dimension d = new Dimension (400 .*. TIPARIREA 4. 300) . paint ( g ) .˘ 10. ˆ ınsotite de un text) ¸ si vom tip˘ ari obiectul respectiv.*. PAGE_EXISTS . 200 . awt . PageFormat pf . Tip˘ arirea efectiv˘ a: print. io . awt . Listing 10. } public void paint ( Graphics g ) { g . drawOval (200 . event . 295 In exemplul urm˘ ator vom defini un obiect care are aceea¸ si reprezentare pe ecran cˆ at ¸ si la imprimant˘ a (un cerc circumscris unui p˘ atrat. awt .6: Tip˘ arirea unei componente import import import import java . 400) .*. addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { . drawString ( " Numai la imprimanta " . drawString ( " Hello " . java . } } class Fereastra extends Frame implements ActionListener { private Plansa plansa = new Plansa () . g . print . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . 100 . private Button print = new Button ( " Print " ) . g . java .

exit (0) . print () . SOUTH ) . getPrinterJob () . add ( print ) . addActionListe ner ( this ) . BorderLayout . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // 1. south . CENTER ) ) . BorderLayout . } } } } public class TestPrint { public static void main ( String args []) throws Exception { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Print " ) . Tiparirea efectiva printJob . pack () . printStackTrace () . add ( south . } }) . Initierea dialogului cu utilizatorul if ( printJob . DESENAREA add ( plansa . CENTER ) . // 2. CAPITOLUL 10. Panel south = new Panel () . } catch ( PrinterException ex ) { System . Stabilirea obiectului ce va fi tiparit printJob . Crearea unei sesiuni de tiparire PrinterJob printJob = PrinterJob .296 System . printDialog () ) { try { // 4. f . ex . println ( " Exceptie la tiparire ! " ) . south . setPrintable ( plansa ) . show () . out . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . print . // 3. } } .

imp . close () . iar ˆ ın Unix prin ”/dev/lp”. TIPARIREA 297 Tiparirea textelor O alt˘ a variant˘ a pentru tip˘ arirea de texte este deschiderea unui flux c˘ atre dispozitivul special reprezentat de imprimant˘ a¸ si scrierea informat ¸iilor. io . class TestPrintText { public static void main ( String args []) throws Exception { // pentru Windows PrintWriter imp = new PrintWriter ( new FileWriter ( " lpt1 " ) ) .7: Tip˘ arirea textelor import java . pe acest flux.*. imp . imprimanta poate fi referit˘ a prin ”lpt1”.*. In sistemul de operare Windows. } } . Observat ¸i c˘ a aceast˘ a abordare nu este portabil˘ a.6. imp . linie cu linie. import java . // pentru UNIX // PrintWriter imp = new PrintWriter ( new FileWriter ("/ dev / lp ") ) . println ( " Test imprimanta " ) . println ( " ABCDE " ) .˘ 10. Listing 10. deoarece necesit˘ a tratare special˘ aˆ ın funct ¸ie de sistemul de operare folosit. awt .

298 CAPITOLUL 10. DESENAREA .

cum ar fi cititoare de ecran. Java. cum ar fi cele standard Windows. • Java 2D API Folosind Java 2D pot fi create aplicat ¸ii care utilizeaz˘ a grafic˘ a la un 299 . Mac.1. In JFC sunt incluse urm˘ atoarele: • Componente Swing Sunt componente ce ˆ ınlocuiesc ¸ si ˆ ın acela¸ si timp extind vechiul set oferit de modelul AWT. dispozitive de recunoa¸ stere a vocii.1 11.Capitolul 11 Swing 11.1 Introducere JFC Tehnologia Swing face parte dintr-un proiect mai amplu numit JFC (Java Foundation Classes) care pune la dispozit ¸ie o serie ˆ ıntreag˘ a de facilit˘ a¸ ti pentru scrierea de aplicat ¸ii cu o interfat ¸˘ a grafic˘ a mult ˆ ımbog˘ a¸ tit˘ a funct ¸ional ¸ si estetic fat ¸˘ a de vechiul model AWT. etc. Acela¸ si program poate utiliza diverse moduri Look-and-Feel. • Look-and-Feel Permite schimbarea ˆ ınf˘ a¸ ti¸ s˘ arii ¸ si a modului de interact ¸iune cu aplicat ¸ia ˆ ın funct ¸ie de preferint ¸ele fiec˘ aruia. acestea putˆ and fi interschimbate de c˘ atre utilizator chiar la momentul execut ¸iei . ecrane Braille. • Accessibility API Permite dezvoltarea de aplicat ¸ii care s˘ a comunice cu dispozitive utilizate de c˘ atre persoane cu diverse tipuri de handicap. Motif sau altele oferite de diver¸ si dezvoltatori.

300

CAPITOLUL 11. SWING nivel avansat. Clasele puse la dispozit ¸ie permit crearea de desene complexe, efectuarea de operat ¸ii geometrice (rotiri, scal˘ ari, translat ¸ii, etc.), prelucrarea de imagini, tip˘ arire, etc.

• Drag-and-Drop Ofer˘ a posibilitatea de a efectua operat ¸ii drag-and-drop ˆ ıntre aplicat ¸ii Java ¸ si aplicat ¸ii native. • Internat ¸ionalizare Internat ¸ionalizarea ¸ si localizarea aplicat ¸iilor sunt dou˘ a facilit˘ a¸ ti extrem de importante care permit dezvoltarea de aplicat ¸ii care s˘ a poat˘ a fi configurate pentru exploatarea lor ˆ ın diverse zone ale globului, utilizˆ and limba ¸ si particularit˘ a¸ tile legate de formatarea datei, numerelor sau a monedei din zona respectiv˘ a. In aceste capitol vom face o prezentare scurt˘ a a componentelor Swing, deoarece prezentarea detaliata a tuturor facilit˘ a¸ tilor oferite de JFC ar oferi suficient material pentru un volum de sine st˘ at˘ ator.

11.1.2

Swing API

Unul din principalele deziderate ale tehnologiei Swing a fost s˘ a pun˘ a la dispozit ¸ie un set de componente GUI extensibile care s˘ a permit˘ a dezvoltarea rapid˘ a de aplicat ¸ii Java cu interfat ¸˘ a grafic˘ a competitiv˘ a din punct de vedere comercial. Pentru a realiza acest lucru, API-ul oferit de Swing este deosebit de complex avˆ and 17 pachete ˆ ın care se g˘ asesc sute de clase ¸ si interfet ¸e. Lista complet˘ a a pacehetelor din distribut ¸ia standard 1.4 este dat˘ aˆ ın tabelul de mai jos: javax.accessibility javax.swing.text.html javax.swing.plaf.basic javax.swing.border javax.swing.text.rtf javax.swing.plaf.multi javax.swing.event javax.swing.undo javax.swing.text javax.swing.plaf javax.swing javax.swing.text.parser javax.swing.plaf.metal javax.swing.colorchooser javax.swing.tree javax.swing.table javax.swing.filechooser

11.1. INTRODUCERE

301

Evident, nu toate aceste pachete sunt necesare la dezvolatarea unei aplicat ¸ii, cel mai important ¸ si care cont ¸ine componentele de baz˘ a fiind javax.swing.

Componentele folosite pentru crearea interfet ¸elor grafice Swing pot fi grupate astfel: • Componente atomice JLabel, JButton, JCheckBox, JRadioButton, JToggleButton, JScrollBar, JSlider, JProgressBar, JSeparator • Componente complexe JTable, JTree, JComboBox, JSpinner, JList, JFileChooser, JColorChooser, JOptionPane • Componente pentru editare de text JTextField, JFormattedTextField, JPasswordField, JTextArea, JEditorPane, JTextPane • Meniuri JMenuBar, JMenu, JPopupMenu, JMenuItem, JCheckboxMenuItem, JRadioButtonMenuItem • Containere intermediare JPanel, JScrollPane, JSplitPane, JTabbedPane, JDesktopPane, JToolBar • Containere de nivel ˆ ınalt JFrame, JDialog, JWindow, JInternalFrame, JApplet

11.1.3

Asem˘ an˘ ari ¸ si deosebiri cu AWT

Nu se poate spune c˘ a Swing ˆ ınlocuie¸ ste modelul AWT ci ˆ ıl extinde pe acesta din urm˘ a ad˘ augˆ andu-i noi componente care fie ˆ ınlocuiesc unele vechi fie sunt cu totul noi. O convent ¸ie ˆ ın general respectat˘ a este prefixarea numelui unei clase AWT cu litera ”J” pentru a denumi clasa corespondent˘ a din Swing. Astfel, ˆ ın locul clasei java.awt.Button putem folosi javax.swing.JButton, ˆ ın loc de java.awt.Label putem folosi javax.swing.JLabel, etc. Este recomandat ca o aplicat ¸ie cu interfat ¸˘ a grafic˘ a s˘ a foloseasc˘ a fie componente AWT, fie Swing, amestecarea lor fiind mai put ¸in uzual˘ a.

302

CAPITOLUL 11. SWING

Aplicat ¸iile GUI vor avea ˆ ın continuare nevoie de pachetul java.awt deoarece aici sunt definite unele clase utilitare cum ar fi Color, Font, Dimension, etc. care nu au fost rescrise ˆ ın Swing. De asemenea, pachetul java.awt.event r˘ amˆ ane ˆ ın continuare esent ¸ial pentru tratarea evenimentelor generate atˆ at de componente AWT cˆ at ¸ si de cele din Swing. Pe lˆ ang˘ a acesta mai poate fi necesar ¸ si javax.swing.event care descrie tipuri de evenimente specifice unor componente Swing, mecanismul de tratare a lor fiind ˆ ıns˘ a acela¸ si ca ˆ ın AWT. Pozit ¸ionarea componentelor este preluat˘ a din AWT, fiind ad˘ augate ˆ ıns˘ a noi clase care descriu gestionari de pozit ¸ionare ˆ ın completarea celor existente, cum ar fi BoxLayout ¸ si SpringLayout. Difer˘ aˆ ıns˘ a modul de lucru cu containere, dup˘ a cum vom vedea ˆ ın sect ¸iunea dedicat˘ a acestora. Majoritatea componentelor Swing care permit afi¸ sarea unui text ca parte a reprezent˘ arii lor GUI pot specifica acel text fie ˆ ın mod normal folosind un anumit font ¸ si o anumit˘ a culoare ce pot fi setate cu metodele setFont ¸ si setColor, fie prin intermediul limbajului HTML. Folosirea HTML aduce o flexibilitatea deosebit˘ aˆ ın realizarea interfet ¸ei grafice, ˆ ıntrucˆ at putem aplica format˘ ari multiple unui text, descompunerea acestuia pe mai multe linii, etc., singurul dezavantaj fiind ˆ ıncetinirea etapei de afi¸ sare a componentelor. JButton simplu = new JButton("Text simplu"); JButton html = new JButton( "<html><u>Text</u> <i>formatat</i></html>"); S˘ a descriem o aplict ¸ie simpl˘ a folosind AWT ¸ si apoi Swing, pentru a ne crea o prim˘ a impresie asupra diferent ¸elor ¸ si asem˘ an˘ arilor dintre cele dou˘ a modele. Listing 11.1: O aplicat ¸ie simpl˘ a AWT
import java . awt .*; import java . awt . event .*; public class ExempluAWT extends Frame implements ActionListener { public ExempluAWT ( String titlu ) { super ( titlu ) ; setLayout ( new FlowLayout () ) ; add ( new Label ( " Hello AWT " ) ) ; Button b = new Button ( " Close " ) ; b . addActionListener ( this ) ;

11.1. INTRODUCERE
add ( b ) ; pack () ; show () ; } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { System . exit (0) ; } public static void main ( String args []) { new ExempluAWT ( " Hello " ) ; } }

303

Listing 11.2: Aplicat ¸ia rescris˘ a folosind Swing
import javax . swing .*; import java . awt .*; import java . awt . event .*; public class ExempluSwing extends JFrame implements ActionListener { public ExempluSwing ( String titlu ) { super ( titlu ) ; // Metoda setLayout nu se aplica direct ferestrei getContentPane () . setLayout ( new FlowLayout () ) ; // Componentele au denumiri ce incep cu litera J // Textul poate fi si in format HTML getContentPane () . add ( new JLabel ( " < html > <u > Hello </ u > <i > Swing </ i > </ html > " ) ) ; JButton b = new JButton ( " Close " ) ; b . addActionListener ( this ) ; // Metoda add nu se aplica direct ferestrei getContentPane () . add ( b ) ; pack () ; show () ; } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // Tratarea evenimentelor se face ca in AWT System . exit (0) ; } public static void main ( String args []) { new ExempluSwing ( " Hello " ) ; }

304
}

CAPITOLUL 11. SWING

11.2

Folosirea ferestrelor

Pentru a fi afi¸ sate pe ecran componentele grafice ale unei aplicat ¸ii trebuie plasate pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare (container). Fiecare component˘ a poate fi cont ¸inut˘ a doar ˆ ıntr-un singur container, ad˘ augarea ei pe o supraft ¸˘ a nou˘ a de afi¸ sare determinˆ and eliminarea ei de pe vechiul container pe care fusese plasat˘ a. Intrucˆ at containerele pot fi ˆ ıncapsulate ˆ ın alte containere, o component˘ a va face parte la un moment dat dintr-o ierarhie. R˘ ad˘ acina acestei ierarhii trebuie s˘ a fie un a¸ sa numit container de nivel ˆ ınalt, care este reprezentat de una din clasele JFrame, JDialog sau JApplet. Intrucˆ at de appleturi ne vom ocupa separat, vom analiza ˆ ın continuare primele dou˘ a clase. In general orice aplicat ¸ie Java independent˘ a bazat˘ a pe Swing cont ¸ine cel put ¸in un container de nivel ˆ ınalt reprezentat de fereastra principal˘ a a programului, instant ¸˘ a a clasei JFrame. Simplificat, un obiect care reprezint˘ a o fereastr˘ a Swing cont ¸ine o zon˘ a care este rezervat˘ a barei de meniuri ¸ si care este situat˘ a de obieci ˆ ın partea sa superioar˘ a¸ si corpul ferestrei pe care vor fi plasate componentele. Imaginea de mai jos pune ˆ ın evident ¸˘ a aceast˘ a separare, valabil˘ a de altfel pentru orice container de nivel ˆ ınalt:

Corpul ferestrei este o instant ¸˘ a a clasei Container ce poate fi obt ¸inut˘ a cu metoda getContentPane. Plasarea ¸ si aranjarea componentelor pe suprafat ¸a

11.2. FOLOSIREA FERESTRELOR

305

ferestrei se va face deci folosind obiectul de tip Container ¸ si nu direct fereastra. A¸ sadar, de¸ si este derivat˘ a din Frame, clasa JFrame este folosit˘ aˆ ıntr-un mod diferit fat ¸˘ a de p˘ arintele s˘ au: Frame f = new Frame(); f.setLayout(new FlowLayout()); f.add(new Button("OK")); JFrame jf = new JFrame(); jf.getContentPane().setLayout(new FlowLayout()); jf.getContentPane().add(new JButton("OK")); Spre deosebire de Frame, un obiect JFrame are un comportament implicit la ˆ ınchiderea ferestrei care const˘ aˆ ın ascunderea ferestrei atunci cˆ and utilizatorul apas˘ a butonul de ˆ ınchidere. Acest comportament poate fi modificat prin apelarea metodei setDefaultCloseOperation care prime¸ ste ca argument diverse constante ce se g˘ asesc fie ˆ ın clasa WindowConstants, fie chiar ˆ ın JFrame. jf.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.HIDE_ON_CLOSE); jf.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.DO_NOTHING_ON_CLOSE); jf.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); Ad˘ augarea unei bare de meniuri se realizeaz˘ a cu metoda setJMenuBar, care prime¸ ste o instant ¸˘ a de tip JMenuBar. Crearea meniurilor este similar˘ a cu modelul AWT.

11.2.1

Ferestre interne

Din punctul de vedere al folosirii ferestrelor, aplicat ¸iile pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın dou˘ a categorii: • SDI (Single Document Interface) • MDI (Multiple Document Interface) Programele din prima categorie gestioneaz˘ a la un moment dat o singur˘ a fereastr˘ aˆ ın care se g˘ asesc componentele cu care interact ¸ioneaz˘ a utilizatorul. In a doua categorie, fereastra principal˘ a a aplicat ¸iei ˆ ınglobeaz˘ a la rˆ andul ei alte ferestre, uzual cu funct ¸ionalit˘ a¸ ti similare, ce permit lucrul concurent pe mai multe planuri.

306

CAPITOLUL 11. SWING

In Swing, clasa JInternalFrame pune la dispozit ¸ie o modalitate de a crea ferestre ˆ ın cadrul altor ferestre. Ferestrele interne au aproximativ aceea¸ si ˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare ¸ si funct ¸ionalitate cu ferestrele de tip JFrame, singura diferent ¸˘ a fiind modul de gestionare a acestora. Uzual, obiectele de tip JInternalFrame vor fi plasate pe un container de tip DesktopPane, care va fi apoi plasat pe o fereastr˘ a de tip JFrame. Folosirea clasei DesktopPane este necesar˘ a deoarece aceasta ”¸ stie” cum s˘ a gestioneze ferestrele interne, avˆ and ˆ ın vedere c˘ a acestea se pot suprapune ¸ si la un moment dat doar una singur˘ a este activ˘ a. Exemplul urm˘ ator pune ˆ ın evident ¸˘ a modelul general de creare ¸ si afi¸ sare a ferestrelor interne: Listing 11.3: Folosirea ferestrelor interne
import javax . swing .*; import java . awt .*; class FereastraPrinci pal a extends JFrame { public Fereastra Pr i nc i p al a ( String titlu ) { super ( titlu ) ; setSize (300 , 200) ; s e tD e f au l t C lo s e O p e r a t i o n ( JFrame . EXIT_ON_CLOSE ) ; FereastraInterna fin1 = new FereastraInterna () ; fin1 . setVisible ( true ) ; FereastraInterna fin2 = new FereastraInterna () ; fin2 . setVisible ( true ) ; JDesktopPane desktop = new JDesktopPane () ; desktop . add ( fin1 ) ; desktop . add ( fin2 ) ; setContentPane ( desktop ) ; fin2 . moveToFront () ; } } class FereastraInterna extends JInternalFrame { static int n = 0; // nr . de ferestre interne static final int x = 30 , y = 30; public FereastraInterna () { super ( " Document # " + (++ n ) ,

11.3. CLASA JCOMPONENT
true , // resizable true , // closable true , // maximizable true ) ; // iconifiable setLocation ( x *n , y * n ) ; setSize ( new Dimension (200 , 100) ) ;

307

} } public class TestInternalFrame { public static void main ( String args []) { new FereastraPrincipala ( " Test ferestre interne " ) . show () ; } }

Ferestrele create de acest program vor ar˘ ata ca ˆ ın figura de mai jos:

11.3

Clasa JComponent

JComponent este superclasa tuturor componentelor Swing, mai put ¸in a celor care descriu containere de nivel ˆ ınalt JFrame, JDialog, JApplet. Deoarece JComponent extinde clasa Container, deci ¸ si Component, ea mo¸ stene¸ ste funct ¸ionalitatea general˘ a a containerelor ¸ si componentelor AWT, furnizˆ and bineˆ ınt ¸eles ¸ si o serie ˆ ıntreag˘ a de noi facilit˘ a¸ ti. Dintre nout˘ a¸ tile oferite de JComponent amintim: • ToolTips Folosind metoda setToolTip poate fi ata¸ sat unei componente un text cu explicat ¸ii legate de componenta respectiv˘ a. Cˆ and utilizatorul trece

308

CAPITOLUL 11. SWING cu mouse-ul deasupra componentei va fi afi¸ sat, pentru o perioad˘ a de timp, textul ajut˘ ator specificat.

• Chenare Orice component˘ a Swing poate avea unul sau mai multe chenare. Specificarea unui chenar se realizeaz˘ a cu metoda setBorder. • Suport pentru plasare ¸ si dimensionare Folosind metodele setPreferredSize, setMinimumSize, setMaximumSize, setAlignmentX, setAlignmentY pot fi controlat ¸i parametrii folosit ¸i de gestionarii de pozit ¸ionare pentru plasarea ¸ si dimensionarea automat˘ a a componentelor ˆ ın cadrul unui container. • Controlul opacit˘ a¸ tii Folosind metoda setOpaque vom specifica dac˘ a o component˘ a trebuie sau nu s˘ a deseneze tot ¸i pixelii din interiorul s˘ au. Implicit, valoarea propriet˘ a¸ tii de opacitate este false, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a este posibil s˘ a nu fie desenat ¸i unii sau chiar tot ¸i pixelii, permit ¸ˆ and pixelilor de sub component˘ a s˘ a r˘ amˆ an˘ a vizibili (componenta nu este opac˘ a). Valoarea propriet˘ a¸ tii pentru clasele derivate din JComponent depinde ˆ ın general de Look-and-Feel-ul folosit. • Asocierea de act ¸iuni tastelor Pentru componentele Swing exist˘ a posibilitatea de specifica anumite act ¸iuni care s˘ a se execute atunci cˆ and utilizatorul apas˘ a o anumit˘ a combinat ¸ie de taste ¸ si componenta respectiv˘ a este activ˘ a (are focusul). Aceast˘ a facilitate simplific˘ a varianta init ¸ial˘ a de lucru, ¸ si anume tratarea evenimentelor de tip KeyEvent printr-un obiect KeyListener. • Double-Buffering Tehnica de double-buffering, care implic˘ a desenarea componentei ˆ ın memorie ¸ si apoi transferul ˆ ıntregului desen pe ecran, este implementat˘ a automat de componentele Swing, spre deosebire de cele AWT unde trebuia realizat˘ a manual dac˘ a era cazul. Exemplul urm˘ ator ilustreaz˘ a modul de folosire a cˆ atorva dintre facilit˘ a¸ tile amintite mai sus: Listing 11.4: Facilit˘ a¸ ti oferite de clasa JComponent

lowered = BorderFactory . label1 . panel . java . panel . c r e a t e L o w e r e d B e v e l B o r d e r () . swing . JLabel label1 = new JLabel ( " Lowered " ) . add ( btn2 ) . // Folosirea chenarelor Border lowered . JLabel label2 = new JLabel ( " Raised " ) . awt . panel . c r e a t e R a i s e d B e v e l B o r d e r () . // ToolTips label1 . event . swing . label2 . add ( label2 ) . 309 class Fereastra extends JFrame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . JButton btn2 = new JButton ( " Transparent " ) . setToolTipText ( " Eticheta ridicata " ) . setToolTipText ( " Eticheta coborata " ) . add ( panel ) . setBorder ( raised ) . TitledBorder title . btn2 . final JPanel panel = new JPanel () . setLayout ( new FlowLayout () ) . getContentPane () . javax . add ( label1 ) . label2 . awt . setBorder ( title ) .200) ) . setOpaque ( false ) . CLASA JCOMPONENT import import import import javax .*. s e tD e f au l t C lo s e Op e r at i o n ( JFrame . setBorder ( lowered ) . panel . btn1 .*. setOpaque ( true ) . raised = BorderFactory . c re at eT it led Bo rd er ( " Borders " ) .*. raised . getContentPane () . // Controlul opacitatii JButton btn1 = new JButton ( " Opaque " ) . .3. border . // implicit panel . setBackground ( Color . blue ) . setPreferredSize ( new Dimension (400 .11. panel . add ( btn1 ) . panel .*. java . title = BorderFactory . EXIT_ON_CLOSE ) .

put ( KeyStroke . new AbstractAction () { private Color color = Color . red . show () . } }) . color = ( color == Color . setToolTipText ( " Buton opac " ) . red ) . getKeyStroke ( " F2 " ) .310 CAPITOLUL 11. " schimbaCuloare " ) . btn2 . // Textul poate fi HTML btn2 . blue : Color . setBackground ( color ) . SWING btn1 . } } public class TestJComponent { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Facilitati JComponent " ) . red ? Color . setToolTipText ( " < html > <b > Apasati < font color = red > F2 </ font > " + " cand butonul are <u > focusul </ u > " ) .care va reprezenta datele aplicat ¸iei. getActionMap () . pack () . put ( " schimbaCuloare " . } } 11. Arhitectura MVC specific˘ a descompunerea unei aplicat ¸ii vizuale ˆ ın trei p˘ art ¸i separate: • Modelul . public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { panel . getInputMap () .5 Arhitectura modelului Swing Folosirea modelelor Modelul Swing este bazat pe o arhitectur˘ a asem˘ an˘ atoare cu MVC (modelview-controller). // Asocierea unor actiuni ( KeyBindings ) /* Apasarea tastei F2 cand focusul este pe butonul al doilea va determina schimbarea culorii panelului */ btn2 .4 11. .

modul de reprezentare vizual˘ a a datelor. JRadioButtomMenuItem JComboBox ComboBoxModel BoundedRangeModel JProgressBar. fiec˘ arui obiect corespunz˘ ator unei clase ce descrie o component˘ a Swing ˆ ıi este asociat un obiect care gestioneaz˘ a datele sale ¸ si care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a care reprezint˘ a modelul componentei respective. componente cu reprezent˘ ari diferite pot avea acela¸ si tip de model. JRadioButton. ˆ ıns˘ a are posibilitatea de a-l ˆ ınlocui cu unul nou atunci cˆ and este cazul. Dup˘ a cum se observ˘ a din tabelul de mai jos. dar exist˘ a¸ si componente care au asociate mai multe modele: Model ButtonModel Component˘ a JButton. FOLOSIREA MODELELOR • Prezentarea . arhitectura Swing este de fapt o arhitectur˘ a cu model separabil. JToggleButton. JTextField. JCheckBox. modul de concepere a unei aplicat ¸ii trebuie s˘ a fie orientat asupra reprezent˘ arii ¸ si manipul˘ arii informat ¸iilor ¸ si nu asupra interfet ¸ei grafice cu utilizatorul. A¸ sadar. JPasswordField Fiecare component˘ a are un model init ¸ial implicit. JMenu. Metodele care acceseaz˘ a . Pentru a realiza separarea modelului de prezentare. JTextArea.5. 311 • Controlul .11. ˆ ın Swing p˘ art ¸ile de prezentare ¸ si control au fost cuplate deoarece exista o leg˘ atur˘ a prea strˆ ans˘ aˆ ıntre ele pentru a fi concepute ca entit˘ a¸ ti separate. JTextPane. JCheckBoxMenuItem. ˆ ın general. JSlider JTabbedPane SingleSelectionModel ListModel JList ListSelectionModel JList JTable TableModel JTable TableColumnModel JTree TreeModel JTree TreeSelectionModel Document JEditorPane.transformarea act ¸iunilor utilizatorului asupra componentelor vizuale ˆ ın evenimente care s˘ a actualizeze automat modelul acestora (datele). Din motive practice. JMenuItem. JScrollBarm. Aceast˘ a abordare este logic˘ a ¸ si din perspectiva faptului c˘ a. ˆ ın care datele componentelor (modelul) sunt separate de reprezentarea lor vizual˘ a.

CENTER ) . cum ar fi cele asociate claselor JTable.5: Folosirea mai multor modele pentru o componenta import import import import javax . setModel ( model1 ) . swing . BorderLayout . awt .*. class Fereastra extends JFrame implements ActionListener { String data1 [] = { " rosu " . interfat ¸a model a clasei JList este ListModel care este implementat˘ a de clasele DefaultListModel ¸ si AbstractListModel. awt . EXIT_ON_CLOSE ) . // La apasara butonului schimbam modelul JButton btn = new JButton ( " Schimba modelul " ) .*. event . btn . " blue " }.*. addActionListene r ( this ) . // Cream obiectele corespunzatoare celor doua modele model1 = new Model1 () . ListModel model1 . border . SWING modelul unui obiect sunt: setModel. getContentPane () . model2 = new Model2 () . java . SOUTH ) . lst . Crearea unei clase care s˘ a reprezinte un model se va face extinzˆ and interfat ¸a corespunz˘ atoare ¸ si implementˆ and metodele definite de aceasta sau extinzˆ and clasa implicit˘ a oferit˘ a de API-ul Swing ¸ si supradefinind metodele care ne intereseaz˘ a.312 CAPITOLUL 11. getContentPane () .*. swing . // Lista initiala nu are nici un model lst = new JList () . Pentru modelele mai complexe. public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . " yellow " . add ( btn . int tipModel = 1. JList lst . Listing 11. " galben " . BorderLayout . java . In funct ¸ie de necesit˘ a¸ ti. respectiv getModel. model2 . javax . cu argumente specifice fiec˘ arei componente ˆ ın parte. JTree sau JList exist˘ a clase abstracte care implementeaz˘ a interfat ¸a ce descrie modelul respectiv De exemplu. s e tD e f au l t C lo s e O p e r a t i o n ( JFrame . add ( lst . . " albastru " }. oricare din aceste clase poate fi extins˘ a pentru a crea un nou model. String data2 [] = { " red " .

11. } } } public class TestModel { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Test Model " ) . length . tipModel = 2. setModel ( model1 ) .5. tipModel = 1. } } class Model2 extends Abst ractLis tModel { public int getSize () { return data2 . } public Object getElementAt ( int index ) { return data2 [ index ]. FOLOSIREA MODELELOR 313 pack () . show () . } else { lst . } public Object getElementAt ( int index ) { return data1 [ index ]. setModel ( model2 ) . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { if ( tipModel == 1) { lst . length . } } Multe componente Swing furnizeaz˘ a metode care s˘ a obt ¸in˘ a starea obiectului f˘ ar˘ a a mai fi nevoie s˘ a obt ¸inem instant ¸a modelului ¸ si s˘ a apel˘ am metodele . } } // Clasele corespunzatoare celor doua modele class Model1 extends Abst ractLis tModel { public int getSize () { return data1 .

respectiv removeChangeListener.1 Tratarea evenimentelor Modelele componentelor trebuie s˘ a notifice aparit ¸ia unor schimb˘ ari ale datelor gestionate astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi reactualizat˘ a prezentarea lor sau s˘ a fie executat un anumti cod ˆ ın cadrul unui obiect de tip listener. model.getModel(). singura informat ¸ie cont ¸inut˘ aˆ ın eveniment fiind componenta surs˘ a. In Swing.Modelele trimit un eveniment prin care sunt informat ¸i ascult˘ atorii c˘ a a survenit o anumit˘ a schimbare a datelor.314 CAPITOLUL 11. // Trebuie sa interogam sursa asupra schimbarii . JSlider slider = new JSlider(). aceast˘ a notificare este realizat˘ aˆ ın dou˘ a moduri: 1. f˘ ar˘ a a include ˆ ın eveniment detalii legate de schimbarea survenit˘ a. Model BoundedRangeModel ButtonModel SingleSelectionModelModel Listener ChangeListener ChangeListener ChangeListener Tip Eveniment ChangeEvent ChangeEvent ChangeEvent Interfat ¸a ChangeListener are o singur˘ a metod˘ a: public void stateChanged(ChangeEvent e). Inregistrarea ¸ si eliminarea obiectelor de tip listener se realizeaz˘ a cu metodele addChangeListener. BoundedRangeModel model = slider. 11. Obiectele de tip listener vor trebui s˘ a apeleze metode specifice componentelor pentru a afla ce anume s-a schimbat. folosirea modelelor aduce flexibilitate sporit˘ a programului ¸ si este recomandat˘ a utilizarea lor.5. In multe situat ¸ii ˆ ıns˘ a. mai ales pentru clase cum ar fi JTable sau JTree. SWING acesteia. ButtonModel ¸ si SingleSelectionModel. Acest lucru se realizeaz˘ a prin intefat ¸a ChangeListener iar evenimentele sunt de tip ChangeEvent.getSource().getValue(). modelele care suport˘ a aceast˘ a abordare fiind BoundedRangeModel. Informativ (lightweight) .addChangeListener(new ChangeListener() { public void stateChanged(ChangeEvent e) { // Sursa este de tip BoundedRangeModel BoundedRangeModel m = (BoundedRangeModel)e. Un exemplu este metoda getValue a clasei JSlider care este de fapt un apel de genul getModel().

JList list = new JList(culori). FOLOSIREA MODELELOR 315 System. Secvent ¸a de cod de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: JSlider slider = new JSlider(). singura diferent ¸˘ a fat ¸˘ a de varianta anterioar˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a sursa evenimentului este acum de tipul componentei ¸ si nu de tipul modelului. "galben".out. pentru a nu lucra direct cu instant ¸a modelului.out.getValue()). Consistent(statefull) . } }). slider. 2. } }). ListSelectionModel sModel = list. "albastru").getSelectionModel().println("Schimbare model: " + m. Model ListModel ListSelectionModel ComboBoxModel TreeModel TreeSelectionModel TableModel TableColumnModel Document Document Listener ListDataListener ListSelectionListener ListDataListener TreeModelListener TreeSelectionListener TableModelListener TableColumnModelListener DocumentListener UndoableEditListener Tip Eveniment ListDataEvent ListSelectionEvent ListDataEvent TreeModelEvent TreeSelectionEvent TableModelEvent TableColumnModelEvent DocumentEvent UndoableEditEvent Folosirea acestor interfet ¸e nu difer˘ a cu nimic de cazul general: String culori[] = {"rosu".println("Valoare noua: " + s. System.Modele pun la dispozit ¸ie interfet ¸e specializate ¸ si tipuri de evenimente specifice ce includ toate informat ¸iile legate de schimbarea datelor. Pentru u¸ surint ¸a program˘ arii.5.addChangeListener(new ChangeListener() { public void stateChanged(ChangeEvent e) { // Sursa este de tip JSlider JSlider s = (JSlider)e.getValue()).getSource().11. sModel. unele clase permit ˆ ınregistrarea ascult˘ atorilor direct pentru componenta ˆ ın sine.addListSelectionListener( .

getValueIsAdjusting()) { System.text. } } }). mai multe butoane radio pot fi grupate folosind clasa ButtonGroup. JToggleButton. a c˘ aror folosire este ˆ ın general asem˘ an˘ atoare cu a echivalentelor din AWT.1 Componente atomice In categoria componentelor atomice includem componentele Swing cu funct ¸ionalitate simpl˘ a. ˆ ın aceast˘ a sectt ¸iune nu vom ˆ ıncerca o abordare exhaustiv˘ a a modului de utilizare a tuturor componentelor.316 CAPITOLUL 11. 11.getFirstIndex()). 11. JProgressBar. JCheckBox. JRadioButton. SWING new ListSelectionListener() { public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { // Schimbarea este continuta in eveniment if (!e. 11. • Componente pentru progres ¸ si derulare: JSlider. . nu vom analiza ˆ ın parte aceste componente.2 Componente pentru editare de text Componentele Swing pentru afi¸ sarea ¸ si editarea textelor sunt grupate ˆ ıntr-o ierarhie ce are ca r˘ ad˘ acin˘ a clasa JTextComponent din pachetul javax. JScrollBar • Separatori: JSeparator Deoarece utilizarea acestora este ˆ ın general facil˘ a. ci vom pune ˆ ın evident ¸˘ a doar aspectele specifice acestui model.swing. subliniind diferent ¸ele ¸ si ˆ ımbun˘ at˘ a¸ tirile fat ¸˘ a AWT.6. pentru a permite selectarea doar a unuia dintre ele.6.6 Folosirea componentelor Datorit˘ a complexit˘ a¸ tii modelului Swing.println("Selectie curenta: " + e.out. Aici includem: • Etichete: JLabel • Butoane simple sau cu dou˘ a st˘ ari: JButton.

Permite editarea unui text simplu. respectiv setValue ¸ si nu cu cele uzuale getText. Textul acestora va fi ascuns. setText. se aplic˘ aˆ ıntregului text ¸ si nu poate fi specificat doar unei anumite port ¸iuni. Orice atribut legat de stil. etc. clasele pot ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın trei categorii.Permite introducerea unui text care s˘ a respecte un anumit format. Este folosit˘ aˆ ımpreun˘ a cu clase utilitare pentru formatarea textelor. Uzual. pe o singur˘ a linie. – JFormattedTextField . MaskFormatter.Permite editarea unui text simplu. cum ar fi ’*’. corespunz˘ atoare tipului textului editat: • Text simplu pe o singur˘ a linie – JTextField . – JPasswordField . FOLOSIREA COMPONENTELOR 317 Dup˘ a cum se observ˘ a din imaginea de mai sus. o component˘ a de acest tip va fi inclus˘ aˆ ıntr-un container JScrollPane. • Text simplu pe mai multe linii – JTextArea . cum ar fi NumberFormatter. ˆ ın locul caracterelor introduse fiind afi¸ sat un caracter simbolic. pentru a permite navigarea pe vertical˘ a . date calendaristice. Valoarea cont ¸inut˘ a de o astfel de component˘ a va fi obt ¸inut˘ a/setat˘ a cu metodele getValue. pe mai multe linii. fiind foarte util˘ a pentru citirea de numere. DateFormatter.Permite editarea de parole.6. etc. cum ar fi culoarea sau fontul.11.

Acest lucru este valabil pentru toate componentele Swing pentru care are sens not ¸iunea de navigare pe orizontal˘ a sau vertical˘ a. ce returneaz˘ a un obiect de tip Document. care gestioneaz˘ a starea componentei. .Permite afi¸ sarea ¸ si editarea de texte scrise cu stiluri multiple ¸ si care pot include imagini sau chiar diverse alet componente. ce prime¸ ste ca argument un URL care poate referi un fi¸ sier text. nici una neoferind suport intrinsec pentru aceast˘ a operat ¸iune. Clasa JTextComponent ˆ ıncearc˘ a s˘ a p˘ astreze cˆ at mai multe similitudini cu clasa TextComponent din AWT. ˆ ıns˘ a exist˘ a diferent ¸e notabile ˆ ıntre cele dou˘ a. text/html ¸ si text/rtf. Interfat ¸a care trebuie implementat˘ a este ActionListener. Implicit. care este responsabil˘ a cu afi¸ sarea textului. • Un ’controller’. urm˘ atoarele tipuri de texte sunt recunoscute: text/plain. Exist˘ a diferent ¸ fat ¸˘ a de AWT ¸ si la nivelul trat˘ arii evenimentelor generate de componentele pentru editarea de texte. Orice obiect derivat din JTextComponent este format din: • Un model.Componentele derivate din JTextField vor genera un eveniment de acest tip la ap˘ asarea tastei Enter ˆ ın c˘ asut ¸a de editare a textului.318 CAPITOLUL 11. tratarea evenimentelor generate de cursor (caret). etc. cunoscut sub numele de editor kit care permite scrierea ¸ si citirea textului ¸ si care permite definirea de act ¸iuni necesare edit˘ arii. HTML sau RTF. O referint ¸˘ a la model poate fi obt ¸inut˘ a cu metoda getDocument. referit sub denumirea de document. • O reprezentare. – JTextPane . componenta Swing avˆ and caracteristici mult mai complexe cum ar fi suport pentru operat ¸ii de undo ¸ si redo. oferind diverse facilit˘ a¸ ti suplimentare pentru lucrul cu stiluri ¸ si paragrafe. SWING ¸ si orizontal˘ a dac˘ a textul introdus nu ˆ ıncape ˆ ın suprafat ¸a alocat˘ a obiectului.Aceast˘ a clas˘ a extinde JEditorPane. Una din utiliz˘ arile cele mai simple ale acestei clase este setarea documentului ce va fi afi¸ sat cu metoda setPage. • Text cu stil ˆ ımbog˘ a¸ tit pe mai multe linii – JEditorPane . Dintre evenimentele ce pot fi generate amintim: • ActionEvent .

Interfat ¸a corespunz˘ atoare CaretListener cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a: caretUpdate ce va fi apelat˘ a ori de cˆ ate ori apare o schimbare.Este evenimentul generat la deplasarea cursorului ce gestioneaz˘ a pozit ¸ia curent˘ aˆ ın text.Evenimentele de acest tip sunt generate la orice schimbare a textului. Uzual un obiect de acest tip va fi inclus ˆ ıntr-un container de tip JScrollPane. din care utilizatorul poate selecta unul sau mai multe. Interfat ¸a corespunz˘ atoare este DocumentListener. sursa lor fiind documentul (modelul) componentei ¸ si nu componenta ˆ ın sine. – removeUpdate .apelat˘ a dup˘ a o operat ¸iune de ¸ stergere. 11. Acestea sunt: JList.apelat˘ a la ad˘ augarea de noi caractere.6. ce cont ¸ine metodele: – insertUpdate . JComboBox ¸ si JSpinner. • DocumentEvent .apelat˘ a la schimbarea unor atribute legate de stilul textului. .Este un eveniment comun tuturor componentelor de tip JavaBean. • PropertyChangeEvent .3 Componente pentru selectarea unor elemente In aceast˘ a categorie vom include clasele care permit selectarea unor valori (elemente) dintr-o serie prestabilit˘ a. Interfat ¸a corespunz˘ atoare este PropertyChangeListener. fiind generat la orice schimbare a unei propriet˘ a¸ ti a componentei. Clasa JList Clasa JList descrie o list˘ a de elemente dispuse pe una sau mai multe coloane.11. ce cont ¸ine metoda propertyChange. – changedUpdate .6. FOLOSIREA COMPONENTELOR 319 • CaretEvent .

oferind flexibilitate sporit˘ aˆ ın lucrul cu liste. • Folosind un model propriu. model. Evident.addElement(new Double(4)).addElement("Unu"). JList lista = new JList(model). ModelLista model = new ModelLista(). responsabil cu furnizarea elementelor listei. new Double(4)}. JList lista = new JList(model). uzual fiind folosit˘ a extinderea clasei predefinite AbstractListModel ¸ si supradefinirea metodelor: getElementAt care furnizeaz˘ a elementul de pe o anumit˘ a posit ¸ie din list˘ a. Object elemente[] = {"Unu". .addElement("Doi"). respectiv getSize care trebuie s˘ a returneze num˘ arul total de elemente din list˘ a. model.addElement(new Integer(3)). model. JList lista = new JList(elemente). aceast˘ a variant˘ a este mai complex˘ a. • Folosind constructorul f˘ ar˘ a argumente ¸ si ad˘ augˆ and apoi elemente modelului implicit listei: DefaultListModel model = new DefaultListModel().320 CAPITOLUL 11. model. Acesta este un obiect dintr-o clas˘ a ce trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a ListModel. SWING Init ¸ializarea unei liste se realizeaz˘ aˆ ın mai multe modalit˘ a¸ ti: • Folosind unul din constructorii care primesc ca argument un vector de elemente. "Doi". new Integer(3).

acesta fiind un obiect de tip ListSelectionModel.. "Doi".. new Integer(3)..getValueIsAdjusting()) return.addListSelectionListener(this).length.. model.getSelectedIndex().. // Stabilim modul de selectie list. new Double(4)}. . class ModelLista extends AbstractListModel { Object elemente[] = {"Unu".. } public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { if (e.. FOLOSIREA COMPONENTELOR 321 . interfat ¸a corespunz˘ atoare fiind ListSelectionListener ce cont ¸ine metoda valueChanged apelat˘ a ori de cˆ ate ori va fi schimbat˘ a select ¸ia elementelor din list˘ a. public Test() { . Obiectele de tip JList genereaz˘ a evenimente de tip ListSelectionEvent.6. int index = list.setSelectionMode(ListSelectionModel. . class Test implements ListSelectionListener { . } public Object getElementAt(int index) { return elemente[index]. } } Gestiunea articolelor selectate dintr-o list˘ a se realizeaz˘ a prin intermediul unui model.SINGLE_SELECTION).. public int getSize() { return elemente.getSelectionModel(). /* sau SINGLE_INTERVAL_SELECTION MULTIPLE_INTERVAL_SELECTION */ // Adaugam un ascultator ListSelectionModel model = list.11.

SWING Evident. int index. boolean isSelected. Implicit toate elementele listei sunt afi¸ sate ˆ ın acela¸ si fel. ˆ ıns˘ a acest lucru poate fi schimbat prin crearea unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a ListCellRenderer ¸ si personalizeaz˘ a reprezentarea elementelor listei ˆ ın funct ¸ie de diver¸ si parametri. } public Component getListCellRendererComponent( JList list. getSelectedIndices.322 . etc. } } Setarea unui anumit renderer pentru o list˘ a se realizeaz˘ a cu metoda setCellRenderer.. ¸ si pentru obt ¸inerea celor selectate la un moment dat getSelectedIndex. class MyCellRenderer extends JLabel implements ListCellRenderer { public MyCellRenderer() { setOpaque(true).. Metoda va fi apelat˘ aˆ ın parte pentru reprezentarea fiec˘ arui element al listei. boolean cellHasFocus) { setText(value. return this. cu deosebirea c˘ a permite doar selectarea unui singur articol. Interfat ¸a ListCellRenderer cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a getListCellRendererComponent ce returneaz˘ a un obiect de tip Component.white). setSelectedIndices. Clasa JComboBox Clasa JComboBox este similar˘ a cu JList.black). acesta fiind ¸ si singurul permanent vizibil. setForeground(isSelected ? Color..red : Color.white : Color. clasa ofer˘ a metode pentru selectarea unor elemente din cadrul programului setSelectedIndex. etc. Lista .toString()). } } CAPITOLUL 11. Object value. O facilitate extrem de important˘ a pe care o au listele este posibilitatea de a stabili un renderer pentru fiecare articol ˆ ın parte. setBackground(isSelected ? Color.

JSpiner se bazeaz˘ a exclusiv pe folosirea unui model. .11. O diferent ¸˘ a notabil˘ a const˘ aˆ ın modul de selectare a unui articol. fiecare element putˆ and fi de asemenea reprezentat diferit prin intermediul unui obiect ce implementeaz˘ a aceea¸ si intefat ¸˘ a ca ¸ si ˆ ın cazul listelor: ListCellRenderer. respectiv predecesorul element din domeniu.6. Acesta este un obiect de tip SpinnerModel. JComboBox funct ¸ioneaz˘ a dup˘ a acelea¸ si principii ca ¸ si clasa JList. Evenimentele generate de obiectele JComboBox sunt de tip ItemEvent generate la navigarea prin list˘ a. acest lucru fiind controlat de metoda setEditable. lista elementelor nefiind ˆ ıns˘ a vizibil˘ a. Clasa JSpinner Clasa JSpinner ofer˘ a posibilitatea de a selecta o anumit˘ a valoare (element) dintr-un domeniu prestabilit. de exemplu: numere intregi intre 1950 si 2050. SpinnerNumberModel sau SpinnerDateModel ce pot fi utilizate. respectiv ActionEvent generate la selectarea efectiv˘ a a unui articol. Componenta cont ¸ine dou˘ a butoane cu care poate fi selectat urm˘ atorul. existˆ and o serie de clase predefinite ce implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a cum ar fi SpinnerListModel. FOLOSIREA COMPONENTELOR 323 celorlalte elemente este afi¸ sat˘ a doar la ap˘ asarea unui buton marcat cu o s˘ ageat˘ a. Init ¸ializarea se face dintr-un vector sau folosind un model de tipul ComboBoxModel. ce face parte integrant˘ a din component˘ a. Este folosit atunci cˆ and domeniul din care poate fi f˘ acut˘ a select ¸ia este foarte mare sau chiar nem˘ arginit. deoarece JComboBox permite ¸ si editarea explicit˘ a a valorii elementului.

324 CAPITOLUL 11.6.DefaultEditor.TRUE}. toate derivate din JSpinner. Evenimentele generate de obiectele de tip JSpinner sunt de tip ChangeEvent. Dup˘ a cum se observ˘ a. "Student"}. coloane). Fiecare din editoarele amintite permite diverse format˘ ari specifice. tabelele extinzˆ and astfel funct ¸ionalitatea listelor. "Varsta".ListEditor. {"Popescu". respectiv JSpinner. SWING Componentele de acest tip permit ¸ si specificarea unui anumit tip de editor pentru valorile elementelor sale. tipul de date al elementelor de pe o coloan˘ a este de tip referint ¸˘ a¸ si poate fi oricare.FALSE}}. fiind reprezentat de una din clasele JSpinner. new Integer(80). acesta trebuind a¸ sadar importat. Boolean. Object[][] elemente = { {"Ionescu".DateEditor.swing. De¸ si clasa JTable se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul javax. tipul select ¸iei fiind simplu sau compus.table. Cea mai simpl˘ a variant˘ a este s˘ a folosim unul din constructorii care primesc ca argumente elementele tabelului sub forma unei matrici sau a unei colect ¸ii de tip Vector ¸ si denumirile capurilor de coloan˘ a: String[] coloane = {"Nume". JSpinner. o serie de clase ¸ si interfet ¸e necesare lucrului cu tabele se g˘ asesc ˆ ın pachetul javax. Init ¸ializarea unui tabel poate fi f˘ acut˘ aˆ ın mai multe moduri.4 Tabele Clasa JTable permite crearea de componente care s˘ a afi¸ seze o serie de elemente ˆ ıntr-un format tabelar. 11. Boolean. De asemenea. new Integer(20). In cazul ˆ ın care celulele tabelului sunt . Un tabel poate fi folosit doar pentru afi¸ sarea formatat˘ a a unor date. JTable tabel = new JTable(elemente. articolele fiind dispuse pe linii ¸ si coloane.NumberEditor. liniile tabelului pot fi marcate ca selectate. Acesta este instalat automat pentru fiecare din modelele standard amintite mai sus.swing. generate la schimbarea st˘ arii componentei. dar este posibil˘ a¸ si editarea informat ¸iei din celulele sale.

FALSE}}. } public int getRowCount() { . care implementeaz˘ a deja TableModel. crearea unui model se face prin extinderea clasei predefinite AbstractTableModel. ele fiind declarate abstracte ˆ ın clasa de baz˘ a): • getRowCount ..returneaz˘ a num˘ arul de linii ale tabelului. Interfat ¸a care descrie modelul clasei JTable este TableModel ¸ si cont ¸ine metodele care vor fi interogate pentru obt ¸inerea informat ¸iei din tabel.11. new Integer(20). ModelTabel model = new ModelTabel(). "Varsta".length. "Student"}. {"Popescu". • isCellEditable . Boolean. Boolean. Uzual.6. Object[][] elemente = { {"Ionescu". ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a articole de pe o coloan˘ a vor fi reprezentate la fel ¸ si vor avea acela¸ si tip de editor. public int getColumnCount() { return coloane. class ModelTabel extends AbstractTableModel { String[] coloane = {"Nume". A doua variant˘ a de creare a unui tabel este prin implementarea modelului acestuia ˆ ıntr-o clas˘ a separat˘ a¸ si folosirea constructorului corespunz˘ ator.TRUE}. FOLOSIREA COMPONENTELOR 325 editabile trebuie s˘ a existe un editor potrivit pentru tipul elementului din celula respectiv˘ a. Din motive de eficient ¸˘ a. cele mai utilizate fiind (primele trei trebuie obligatoriu supradefinite. • getColumnCount . Modelul mai cont ¸ine ¸ si metoda setValueAt care poate fi folosit˘ a pentru setarea explicit˘ a a valorii unei celule. JTable tabel = new JTable(model). new Integer(80).specific˘ a dac˘ a o anumit˘ a celul˘ a este editabil˘ a.returneaz˘ a denumirea fiec˘ arei coloane.returneaz˘ a num˘ arul de coloane ale tabelului. . implementarea acestei clase este orientat˘ a la nivel de coloan˘ a.returneaz˘ a elementul de la o anumit˘ a linie ¸ si coloan˘ a. • getValueAt . • getColumnName . Tot ceea ce trebuie s˘ a facem este s˘ a supradefinim metodele care ne intereseaz˘ a..

.addTableModelListener(this).. CAPITOLUL 11. tabel. int col) { // Doar numele este editabil return (col == 0).getSource(). col). Object data = model... SWING } public Object getValueAt(int row. int col = e. TableModel model = (TableModel)e. Pentru a trata aceste evenimente va trebui s˘ a implement˘ am interfat ¸a TableModelListener ce cont ¸ine metoda tableChanged.getFirstRow(). } public String getColumnName(int col) { return coloane[col].getValueAt(row.. } public void tableChanged(TableModelEvent e) { // Aflam celula care a fost modificata int row = e. Inregistrarea unui listener va fi f˘ acut˘ a pentru modelul tabelului: public class Test implements TableModelListener { ... } } Orice schimbare a datelor tabelului va genera un eveniment de tip TableModelEvent.length. } public boolean isCellEditable(int row. int col) { return elemente[row][col].326 return elemente.getModel().getColumn().. public Test() { . . } } . .

model. Tratarea evenimentelor generate de schimbarea select ¸iei ˆ ın tabel se realizeaz˘ a prin ˆ ınregistrarea unui ascult˘ ator de tip ListSelectionListener: class Test implements ListSelectionListener { .6..addListSelectionListener(this). .getSource(). if (model. ListSelectionModel model = (ListSelectionModel)e. // Adaugam un ascultator ListSelectionModel model = tabel. interfat ¸a ListSelectionModel.getValueIsAdjusting()) return...isSelectionEmpty()) { // Nu este nici o linie selectata . nu neap˘ arat consecutive. } else { int index = model.11. public Test() { . fiecare coloan˘ a avˆ and asociat un obiect renderer responsabil cu crearea componen- . // Stabilim modul de selectie tabel... } public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { if (e.getSelectionModel(). // Linia cu numarul index este prima selectata . FOLOSIREA COMPONENTELOR 327 Tabele ofer˘ a posibilitatea de a selecta una sau mai multe linii..SINGLE_SELECTION). Acesta este o instant ¸˘ a ce implementeaz˘ a. gestiunea liniilor selectate fiind realizat˘ a prin intermediul unui model.. } } } Dup˘ a cum am spus.. ˆ ıntocmai ca la liste.getMinSelectionIndex().setSelectionMode(ListSelectionModel.. celule unei coloane vor fi reprezentare la fel..

plus implementarea metodei specifice din TreeCellEditor. exist˘ a o serie de tipuri de date cu reprezent˘ ari specifice..328 CAPITOLUL 11. return this.) { .... exist˘ a o serie de editoare standard pentru tipurile de date ment ¸ionate anterior. care implementeaz˘ a CellEditor.. public class MyRenderer extends JLabel implements TableCellRenderer { public Component getTableCellRendererComponent(. public class MyEditor extends AbstractCellEditor implements TableCellEditor { // Singura metoda abstracta a parintelui public Object getCellEditorValue() { // Returneaza valoarea editata . Float. ce extinde interfat ¸a CellEditor care generalizeaz˘ a conceptul de celul˘ a editabil˘ a pe care ˆ ıl vom mai reg˘ asi la arbori. Implicit. Acesta este un obiect ce implementeaz˘ a interfat ¸a TreeCellEditor. SWING tei ce descrie celulele sale. restul tipurilor avˆ and o reprezentare standard ce const˘ aˆ ıntr-o etichet˘ a cu reprezentarea obiectului ca ¸ sir de caractere. } } O situat ¸ie similar˘ a o reg˘ asim la nivelul editorului asociat celulelor dintr-o anumit˘ a coloan˘ a. cum ar fi: Boolean. ImageIcon. ce asociaz˘ a un anumit tip de date cu un obiect de tip TableRenderer. aceasta fiind responsabil˘ a cu crearea componentelor ce vor fi afi¸ sate ˆ ın celulele unei coloane. Specificarea unui renderer propriu se realizeaz˘ a cu metoda setDefaultRenderer. care are o singur˘ a metod˘ a getTableCellRendererComponent. Icon. dar este posibil˘ a specificarea unui editor propriu cu metoda setDefaultEditor. Implicit. Date. Un astfel de obiect implementeaz˘ a interfat ¸a TableCellRenderer. Number.. Double. } . Crearea unui editor propriu se realizeaz˘ a cel mai simplu prin extinderea clasei utilitare AbstractCellEditor.

swing.6. o serie de clase ¸ si interfet ¸e necesare lucrului cu arbori se g˘ asesc ˆ ın pachetul javax. } } 329 11. instant ¸ierea unui obiect de tip JTree cu r˘ ad˘ acina creat˘ a¸ si ad˘ augarea apoi de noduri frunz˘ a ca fii ai unor noduri existente...) { // Returneaza componenta de tip editor . La nivel structural. Ca orice component˘ a Swing netrivial˘ a.11. noduri interne care au cel put ¸in un fiu ¸ si noduri frunz˘ a . un obiect JTree reprezint˘ a doar o imagine a datelor. String text = "<html><b>Radacina</b></html>". DefaultMutableTreeNode siruri = .swing.. DefaultMutableTreeNode numere = new DefaultMutableTreeNode("Numere").tree. Crearea unui arbore presupune a¸ sadar crearea unui nod (r˘ ad˘ acina). De¸ si clasa JTree se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul javax. un arbore este format dintr-o r˘ ad˘ acin˘ a. informat ¸ia ˆ ın sine fiind manipulat˘ a prin intermediul unui model. FOLOSIREA COMPONENTELOR // Metoda definita de TableCellEditor public Component getTableCellEditorComponent(.care nu mai au nici un descendent. Clasa care modeleaz˘ a not ¸iunea de nod al arborelui este DefaultMutableTreeNode.. aceasta fiind folosit˘ a pentru toate tipurile de noduri. DefaultMutableTreeNode root = new DefaultMutableTreeNode(text).5 Arbori Clasa JTree permite afi¸ sarea unor elemente ˆ ıntr-o manier˘ a ierarhic˘ a.6.

nodurile arborelui pot fi de tipuri diferite. reprezentarea lor implicit˘ a fiind obt ¸inut˘ aprin apelarea metodei toString pentru obiectului cont ¸inut.setSelectionMode( TreeSelectionModel.SINGLE_TREE_SELECTION). acesta fiind reprezentat ca atare.. } . class Test implements TreeSelectionListener { . for(int i=0. // Stabilim modul de selectie tree. care s˘ a trateze evenimentele generate la schimbarea select ¸iei ˆ ın arbore. // Adaugam un ascultator tree. root. i++) { numere.add(new DefaultMutableTreeNode(new Integer(i))). Dup˘ a cum se observ˘ a. Aceasta trebuie s˘ a implementeze intefat ¸a TreeModel.add(new DefaultMutableTreeNode("Sirul " + i)). ˆ ın aceast˘ a situat ¸ie interfat ¸a corespunz˘ atoare fiind TreeSelectionModel. siruri. i<3. public Test() { . SWING new DefaultMutableTreeNode("Siruri").add(numere). este posibil˘ a specificarea unui text ˆ ın format HTML ca valoare a unui nod. Scopul unei componente de tip arbore este ˆ ın general selectarea unui nod al ierarhiei. se poate implementa o clas˘ a care s˘ a descrie modelul arborelui. Ca ¸ si ˆ ın cazul listelor sau a tabelelor..getSelectionModel().addTreeSelectionListener(this).330 CAPITOLUL 11. } root.. JTree tree = new JTree(root)..add(siruri). De asemenea. . gestiunea elementelor selectate se realizeaz˘ a printr-un model. de tip TreeSelectionListener. Arborii permit ˆ ınregistrarea unor obiecte listener... Dac˘ a varianta ad˘ aug˘ arii explicite a nodurilor nu este potrivit˘ a.

"Angled"). ImageIcon open = createImageIcon("img/open.Specific˘ a dac˘ a nodurile de pe primul nivel au simboluri care s˘ a permit˘ a expandarea sau restrˆ angerea lor.gif").lineStyle". .putClientProperty("JTree. FOLOSIREA COMPONENTELOR public void valueChanged(TreeSelectionEvent e) { // Obtinem nodul selectat DefaultMutableTreeNode node = (DefaultMutableTreeNode) tree. // sau "Horizontal".gif"). ImageIcon closed = createImageIcon("img/closed.11.gif"). "None" • Specificarea unei iconit ¸e pentru nodurile frunz˘ a sau interne: ImageIcon leaf = createImageIcon("img/leaf. Exist˘ aˆ ıns˘ a¸ si diverse metode de a schimba ˆ ınf˘ a¸ ti¸ sarea unui arbore f˘ ar˘ a s˘ a cre˘ am noi clase de tip TreeCellRenderer.6. . Prin implementarea interfet ¸ei sau extinderea clasei implicite pot fi create modalit˘ a¸ ti de personalizare a nodurilor arborelui ˆ ın funct ¸ie de tipul sau valoarea acestora.Specific˘ a dac˘ a r˘ ad˘ acina e vizibil˘ a sau nu. cea folosit˘ a implicit fiind DefaultTreeCellRenderer. // Obtinem informatia din nod Object nodeInfo = node. cum ar fi modul de reprezentare a relat ¸iilor (liniilor) dintre nodurile p˘ arinte ¸ si fiu: tree.getLastSelectedPathComponent().getUserObject()..Stabile¸ ste diverse propriet˘ a¸ ti. Aceasta implementeaz˘ a interfat ¸a TreeCellRenderer. Acestea sunt: • setRootVisible . • putClientProperty . • setShowsRootHandles . } } 331 Fiecare nod al arborelui este reprezentar prin intermediul unei clase renderer.. if (node == null) return.

11. Containere de nivel ˆ ınalt .6 Containere Dup˘ a cum ¸ stim. 2. renderer.Acestea sunt JFrame. JDialog. Containerele pot fi ˆ ımo˘ art ¸ite ˆ ın dou˘ a categorii: 1. acesta putˆ and fi schimbat ˆ ıns˘ a chiar ˆ ın momentul construirii . clas˘ a despre care am mai discutat ˆ ın capitolul dedicat modeluli AWT.setOpenIcon(open). Cele mai importante clase care descriu astfel de containere sunt: – JPanel – JScrollPane – JTabbedPane – JSplitPane – JLayeredPane – JDesktopPane – JRootPane JPanel are aceea¸ si funct ¸ionalitate ca ¸ si clasa Panel din AWT. putˆ and fi imbricate. renderer.Reprezint˘ a suprafet ¸e de afi¸ sare cu ajutorul c˘ arora pot fi organizate mai eficient componentele aplicat ¸iei. JApplet ¸ si reprezint˘ a r˘ ad˘ acinile ierarhiilor de componente ale unei aplicat ¸ii. fiind folosit pentru gruparea mai multor componente Swing ¸ si plasarea lor ˆ ımpreun˘ a pe o alt˘ a suprafat ¸˘ a de afi¸ sare. SWING DefaultTreeCellRenderer renderer = new DefaultTreeCellRenderer().setLeafIcon(leaf). containerele reprezint˘ a suprafet ¸ de afi¸ sare pe care pot fi plasate ale componente.332 CAPITOLUL 11. tree. Containere intermediare . Superclasa componentelor de acest tip este Container. Gestionarul de pozit ¸ionare implicit este FlowLayout. eventual chiar alte containere.setCellRenderer(renderer).setClosedIcon(closed).6. renderer.

11.add(new JLabel("Hello")). Ad˘ augarea de componente se realizeaz˘ a ca pentru orice container. frame. JScrollPane este o clas˘ a foarte important˘ aˆ ın arhitectura modelului Swing. pe acela¸ si spat ¸iu de afi¸ sare. . folosind metoda add. uzual panouri (obiecte de tip JPanel).getContentPane(). i++) elemente[i] = "Elementul " + i. JTabbedPane este util˘ a pentru suprapunerea mai multor containere. FOLOSIREA COMPONENTELOR 333 obiectului JPanel sau ulterior cu metoda setLayout. selectarea . JPanel p = new JPanel(new BorderLayout()). for(int i=0.6. i<100. p.add(sp). nici o component˘ a Swing neoferind suport intrinsec pentru aceast˘ a operat ¸ie. deoarece nu mai este construit si un obiect de tip FlowLayout (implicit) */ p.. /* Preferabil..add(new JButton("OK")). String elemente[] = new String[100]. JList lista = new JList(elemente). JScrollPane sp = new JScrollPane(lista). deoarece ofer˘ a suport pentru derularea pe orizontal˘ a ¸ si vertical˘ a a componentelor a c˘ aror reprezentare complet˘ a nu ˆ ıncape ˆ ın suprafat ¸a asociat˘ a.

fiecare panou avˆ and un astfel de buton corespunz˘ ator. ImageIcon icon = new ImageIcon("smiley. JComponent panel1 = new JPanel(). panel1. JComponent panel2 = new JPanel(). panel2. panel1. .334 CAPITOLUL 11.setMnemonicAt(1. SWING unuia sau altui panou realizˆ andu-se prin intermediul unor butoane dispuse pe partea superioar˘ a a componentei. tabbedPane. KeyEvent. "Aici avem o eticheta"). "Doi". KeyEvent. panel2.VK_2).add(new JLabel("Hello")). panel1. ofer˘ a o implementare asem˘ an˘ atoare gestionarului de pozit ¸ionare CardLayout.VK_1).addTab("Tab 1". tabbedPane. tabbedPane. "Aici avem un buton").addTab("Tab 2".setMnemonicAt(0. JTabbedPane tabbedPane = new JTabbedPane(). JList list = new JList(elem). icon.setOpaque(true). tabbedPane.add(new JButton("OK")).gif"). fie una sub alta ¸ si separarea acestora prin intermediul unei bare care s˘ a permit˘ a configurarea suprafet ¸ei alocate fiec˘ arei componente. Ca funct ¸ionalitate. String elem[] = {"Unu". icon. JSplitPane permite crearea unui container care cont ¸ine dou˘ a componente dispuse fie una lˆ ang˘ a cealalt˘ a. "Trei" }.setOpaque(true). panel2.

ˆ ıntocmai ca ˆ ın modelul AWT.getContentPane(). folosite pentru afi¸ sarea unor mesaje. panel. crearea unui dialog realizˆ andu-se prin extinderea acesteia.7 Dialoguri Clasa care descrie ferestre de dialog este JDialog. . // Separam containerul cu lista si butoanele // de componenta pentru editare de text JSplitPane sp2 = new JSplitPane( JSplitPane.add(new JButton("Salveaza")). 1)). JTextArea text = new JTextArea( "Mai multe componente separate prin\n" + "intermediul containerelor JSplitPane").HORIZONTAL_SPLIT. FOLOSIREA COMPONENTELOR JPanel panel = new JPanel(new GridLayout(3. 335 11. panel. panel. sp1.6. panel). list. In Swing exist˘ aˆ ıns˘ a o serie de clase predefinite ce descriu anumite tipuri de dialoguri.add(new JButton("Sterge")). text). frame. extrem de utile ˆ ın majoritatea aplicat ¸iilor. realizarea unor interog˘ ari de confirmare/renunt ¸are. Acestea sunt: • JOptionPane . // Separam lista de grupul celor trei butoane JSplitPane sp1 = new JSplitPane( JSplitPane.Permite crearea unor dialoguri simple.add(sp2).add(new JButton("Adauga")).VERTICAL_SPLIT.6.11.

JOptionPane. clasa fiind extrem de configurabil˘ a.336 CAPITOLUL 11. "Eroare de sistem !". cum ar fi o fereastr˘ a sau suprafat ¸a unui applet. ˆ ıns˘ a exist˘ a unele diferent ¸e care trebuie ment ¸ionate.1 Desenarea Metode specifice Dup˘ a cum ¸ stim. sau chiar pentru introducerea unor valori. Mai jos. ˆ ıncepˆ and cu cel de la nivelul superior. "Doriti inchiderea aplicatiei ? ".showConfirmDialog(frame.QUESTION_MESSAGE). componenta este plasat˘ a pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare. r˘ ad˘ acina acestei fiind un container de nivel ˆ ınalt. • ProgressMonitor . fie ca urmare a unor act ¸iuni externe sau interne programului.7. 11.ERROR_MESSAGE). "Intrebare". fie la prima sa afi¸ sare. desenarea unei componente este un proces care se executa automat ori de cˆ ate ori este necesar. • JColorChooser . "Eroare". JOptionPane.7 11. JOptionPane. sunt exemplificate dou˘ a modalit˘ a¸ ti de utilizare a clasei: JOptionPane. . Procesul ˆ ın sine este asem˘ an˘ ator celui din modelul AWT. SWING etc. Cu alte cuvinte.Dialog standard care permite navigarea prin sistemul de fi¸ siere ¸ si selectarea unui anumit fi¸ sier pentru operat ¸ii de deschidere.Clas˘ a utilizat˘ a pentru monitorizare˘ a progresului unei operat ¸ii consumatoare de timp. Cˆ and este necesar˘ a desenarea componentei repsective. operat ¸ia de desenare va fi executat˘ a pentru toate containerele.showMessageDialog(frame.YES_NO_OPTION. respectiv salvare. • JFileChooser . Orice component˘ a se g˘ ase¸ ste ˆ ıntr-o ierarhie format˘ a de containere. JOptionPane.Dialog standard pentru selectarea ˆ ıntr-o manier˘ a facil˘ a a unei culori. care la rˆ andul ei poate fi plasat˘ a pe alt˘ a suprafat ¸˘ a¸ si a¸ sa mai departe.

dac˘ a acesta este blocat ˆ ıntr-o operat ¸iune de desenare ce consum˘ a mult timp. dac˘ a se dore¸ ste redesenarea explicit˘ a a unei componente se va apela metoda repaint. acest lucru nu este recomandat. Nu trebuie supradefinit˘ a. De¸ si este posibil˘ a supradefinirea ei. ˆ ın cazul ˆ ın care componenta este opac˘ a metoda deseneaz˘ a suprafat ¸a sa cu culoarea de fundal. desenarea este realizat˘ a de firul de execut ¸ie care se ocup˘ a cu transmiterea evenimentelor. In cazul ˆ ın care dimensiunea sau pozit ¸ia componentei s-au schimbat. Pentru componentele Swing. Pe perioada ˆ ın care acesta este ocupat cu transmiterea unui mesaj nu va fi f˘ acut˘ a nici o desenare. Implicit. Atent ¸ie Intocmai ca ˆ ın AWT. din motivele amintite mai sus. Metoda paint este responsabil˘ a cu apelul metodelor amintite mai sus ¸ si realizarea unor optimiz˘ ari legate de procesul de desenare.Este principala metod˘ a pentru desenare ce este supradefinit˘ a pentru fiecare component˘ a Swing ˆ ın parte pentru a descrie reprezentarea sa grafic˘ a. Ca ¸ si ˆ ın AWT. cum ar fi implementarea mecanismului de double-buffering. • paintBorder . metoda cea mai important˘ a fiind paint. aceast˘ a metod˘ a are ˆ ıns˘ a o implementare specific˘ a ¸ si nu trebuie supradefinit˘ a.11. Nu trebuie supradefinit˘ a. dup˘ a care va executa desenarea propriu-zis˘ a.Solicit˘ a desenarea componentelor cont ¸inute de aceast˘ a component˘ a (dac˘ a exist˘ a).7. Aceasta este responsabil˘ a cu apelul metodelor Swing ce deseneaz˘ a componenta ¸ si anume: • paintComponent . apelat˘ a automat ori de cˆ ate ori este necesar. De asemenea.Deseneaz˘ a chenarele componentei (dac˘ a exist˘ a). pe perioada respectiv˘ a nu va fi transmis nici un mesaj. • paintChildren . apelul metodei revalidate va precede apelul lui repaint. DESENAREA 337 Desenarea se bazeaz˘ a pe modelul AWT. .

Afi¸ sarea imaginilor In AWT afi¸ sarea unei imagini era realizat˘ a uzual prin supradefinirea clasei Canvas ¸ si desenarea imaginii ˆ ın metoda paint a acesteia. ImageIcon img = new ImageIcon("smiley. Dimensiunile acestei pot fi obt ¸inute cu metodele getSize. Trabsparent ¸a ˆ ıns˘ a vine cu un anumit pret ¸. orice component˘ a este definit˘ a de o suprafat ¸˘ a rectangular˘ a. este necesar˘ a implementarea de cod specific pentru a trata ap˘ asarea acestui tip de buton. SWING 11. Transparent ¸a Cu ajutorul metodei setOpaque poate fi controlat˘ a opacitatea componentelor Swing. Suprafat ¸a ocupat˘ a de acestea poate fi aflat˘ a cu metoda getInsets .2 Considerat ¸ii generale In continuare vom prezenta cˆ ateva considerat ¸ii generale legate de diferite aspecte ale desen˘ arii ˆ ın cadrul modelului Swing. In Swing. getHeight. exist˘ a cˆ ateva solut ¸ii mai simple pentru afi¸ sarea unei imagini. JLabel label = new JLabel(img).338 CAPITOLUL 11. Imaginea respectiv˘ a trebuie creat˘ a folosind clasa ImageIcon. ˆ ıncetinind astfel procesul de afi¸ sare. Dimensiunile componentelor Dup˘ a cum ¸ stim. evident dac˘ a acestea exist˘ a. un buton circular va fi construit ca fiind transparent (setOpaque(false)) ¸ si va desena ˆ ın interiorul s˘ au o elips˘ a umplut˘ a cu o anumit˘ a culoare. De exemplu. se recomand˘ a setarea componentelor ca fiind opace (setOpaque(true)).gif"). Acestea includ ˆ ıns˘ a¸ si dimsniunile chenarelor. getWidth. cea mai utilizat˘ a fiind crearea unei etichete (JLabel) sau a unui buton (JButton) care s˘ a aib˘ a setat˘ a o anumit˘ a imagine pe suprafat ¸a sa. Aceasta este o facilitate extrem de important˘ a deoarece permite crearea de componente care nu au form˘ a rectangular˘ a. Evident. de fiecare dat˘ a cˆ and este cazul.7. deoarece pentru componentele transparente vor trebui redesenate containerele pe care se g˘ ase¸ ste aceasta. Din acest motiv.

// modificam contexul . int currentWidth = getWidth() . // revenim la starea initiala .translate(x. } Contexte grafice Argumentul metodei paintComponent este de tip Graphics ce ofer˘ a primitivele standard de desenare. In majoritatea cazurilor ˆ ıns˘ a. public void paintComponent(Graphics g) { .11...insets.insets.insets. g2d. fie folosind o copie a contextului grafic primit ca argument: // 1. } In Swing...7.translate(-x.insets.. Insets insets = getInsets(). int currentHeight = getHeight() .top . // Desenam apoi cu g2d . y).Explicit Graphics2D g2d = (Graphics2D)g. obiectul de tip Graphics primit ca argument de metoda paintComponent este refolosit pentru desenarea componentei. DESENAREA 339 ce va returna un obiect de tip Insets ce specific˘ a num˘ arul de pixeli ocupat ¸i cu chenare ˆ ın jurul componentei. clas˘ a ce extinde Graphics ¸ si pune la dispozit ¸ie metode mai sofisitcate de desenare cunoscute sub numele de Java2D. argumentul este de fapt de tip Graphics2D.bottom. a chenarelor ¸ si a fiilor s˘ ai. este suficient s˘ a facem conversia argumentului ce descrie contextul grafic: public void paintComponent(Graphics g) { Graphics2D g2d = (Graphics2D)g. Acest lucru poate fi realizat fie explicit.. Pentru a avea acces la API-ul Java2D.. pentru a eficientiza desenarea. Din acest motiv este foarte important ca atunci cˆ and supradefinim metoda paintComponent s˘ a ne asigur˘ am c˘ a la terminarea metodei starea obiectului Graphics este aceea¸ si ca la ˆ ınceput. -y). g2d.left . ..right.

motif. In principiu. • com. • com.java. • com. Distribut ¸ia standard Java include urm˘ atoarele clase ce pot fi utilizate pentru selectarea unui L&F: • javax.swing.sun.4.java.java.WindowsLookAndFeel Varianta specific˘ a sistemelor de operare Windows. Orice L&F este descris de o clas˘ a derivat˘ a din LookAndFeel.java. 11.GTKLookAndFeel GTK+ reprezint˘ a un standard de creare a interfet ¸elor grafice dezvoltat independent de limbajul Java.340 CAPITOLUL 11.swing. Incepˆ and cu versiunea 1.dispose().swing. y).plaf.create(). Folosirea unei copii Graphics2D g2d = (Graphics2D)g.swing.8 Look and Feel Prin sintagma ’Look and Feel’ (L&F) vom ˆ ınt ¸elege modul ˆ ın care sunt desenate componentele Swing ¸ si felul ˆ ın care acestea interact ¸ioneaz˘ a cu utilizatorul. • com.sun.. Posibilitatea de a alege ˆ ıntre diferite moduri L&F are avantajul de a oferi prezentarea unei aplicat ¸ii ˆ ıntr-o form˘ a grafic˘ a care s˘ a corespund˘ a preferint ¸elor utilizatorilor.plaf.MacLookAndFeel Varianta specific˘ a sistemelor de operare Mac.plaf.gtk.sun.translate(x. g2d..windows. fie s˘ a aib˘ a un aspect specific Java. variantele originale de L&F furnizate ˆ ın distribut ¸ia standard ofereau modalitatea ca o interfat ¸˘ a Swing fie s˘ a se ˆ ıncadreze ˆ ın ansamblul grafic al sistemului de operare folosit.2 exist˘ a¸ si implementarea pentru Windows XP .plaf.plaf. g2d. .mac.sun.MetalLookAndFeel Este varianta implicit˘ a de L&F ¸ si are un aspect specific Java.metal.MotifLookAndFeel Specific˘ a interfat ¸a CDE/Motif. SWING // 2.swing. (GTK este acronimul de la GNU Image Manipulation Program Toolkit). Folosind acest L&F este posibil˘ a ¸ si .

Returneaz˘ a interfat ¸a grafic˘ a standard Java (JLF).8.defaultlaf Exist˘ a posibilitatea de a specifica varianta de L&F a aplicat ¸ie direct de la linia de comand˘ a prin setarea proprietˆ a¸ tii swing.MotifLookAndFeel").getSystemLookAndFeelClassName()).plaf.defaultlaf: .setLookAndFeel( "com.setLookAndFeel( UIManager. Folosirea clasei UImanager Clasa UIManager pune la dispozit ¸ie o serie de metode statice pentru selectarea la momentul execut ¸iei a uni anumit L&F. Metoda prime¸ ste ca argument un obiect dintr-o clas˘ a derivat˘ a din LookAndFeel.gtkthemefile=temaSpecifica/gtkrc App Specificare unei anumite interfet ¸e L&F poate fi realizat˘ a prin mai multe modalit˘ a¸ ti. UIManager. ca ˆ ın exemplul de mai jos: java -Dswing.motif. • getSystemLookAndFeelClassName . precum ¸ si pentru obt ¸inerea unor variante specifice: • getLookAndFeel .sun. LOOK AND FEEL 341 specificarea unei anumite teme prin intermediul unui fi¸ sier de resurse sau folosind variabila swing. returneaz˘ a varianta standard.swing. fie un ¸ sir de caractere cu numele complet al clasei L&F.java. // Exemple: UIManager.11. Setarea propriet˘ a¸ tii swing.Obt ¸ine variant˘ a specific˘ a sistemului de operare folosit. returnˆ and un obiect de tip LookAndFeel. In cazul ˆ ın care nu exist˘ a nici o astfel de clas˘ a.Seteaz˘ a modul curet L&F.gtkthemefile. • setLookAndFeel . • getCrossPlatformLookAndFeelClassName .Obt ¸ine varianta curent˘ a.

sun.swing. 2. Acesta este un proces care trebuie s˘ a actualizeze ierarhiile de componente.sun.setLookAndFeel ˆ ınaintea cre˘ arii unei componente Swing. 3. Secvent ¸a care efectueaz˘ a aceast˘ a operat ¸ie pentru o fereastr˘ a f este: UIManager.defaultlaf specificat˘ aˆ ın fi¸ sierul swing.WindowsLookAndFeel Ordinea ˆ ın care este aleas˘ a clasa L&F este urm˘ atoarea: 1. .pack().plaf.defaultlaf= com.WindowsLookAndFeel App O alt˘ a variant˘ a de a seta aceast˘ a proprietate este schimbarea ei direct ˆ ın fi¸ sierul swing.java.windows. # Swing properties swing.swing.setLookAndFeel(numeClasaLF). f. ˆ ıncepˆ and cu containerele de nivel ˆ ınalt ¸ si va fi realizat prin apelul metodei SwingUtilities.plaf.defaultlaf= com. 4.swing.java.gtk.defaultlaf= com.sun.updateComponentTreeUI ce va primi ca argument r˘ ad˘ acina unei ierarhii.updateComponentTreeUI(f).java. Exist˘ a posibilitatea de a schimba varianta de L&F chiar ¸ si dup˘ a afi¸ sarea componentelor.GTKLookAndFeel App java -Dswing.defaultlaf specificat˘ a de la linia de comand˘ a. Proprietatea swing.342 CAPITOLUL 11. SwingUtilities.windows.properties situat ˆ ın subdirectorul lib al distribut ¸iei Java. Apelul explicit al metodei UIManager. SWING java -Dswing.properties. Clasa standard Java (JLF).plaf. Proprietatea swing.

Am reamintit acest lucru deoarece not ¸iunea de fir de execut ¸ie nu are sens decˆ at ˆ ın cadrul unui sistem de operare multitasking. o secvent ¸˘ a de execut ¸ie a instruct ¸iunilor sale ¸ si un sfˆ ar¸ sit. cum ar fi fi MS-DOS. ˆ ın timp ce un sistem de operare multitasking. Definit ¸ie Un fir de execut ¸ie este o succesiune scevent ¸ial˘ a de instruct ¸iuni care se execut˘ aˆ ın cadrul unui proces. 343 . Un fir de execut ¸ie este similar unui proces secvent ¸ial. o secvent ¸˘ a de execut ¸ie ¸ si un sfˆ ar¸ sit.1 Introducere Firele de execut ¸ie fac trecerea de la programarea secvent ¸ial˘ a la programarea concurent˘ a. Un program aflat ˆ ın execut ¸ie se nume¸ ste proces. la un moment dat programul are un singur punct de execut ¸ie. ˆ ın sensul c˘ a are un ˆ ınceput. poate rula oricˆ ate procese ˆ ın acela¸ si timp (concurent). Cu alte cuvinte. cum ar fi UNIX sau Windows. Un program secvent ¸ial reprezint˘ a modelul clasic de program: are un ˆ ınceput. Diferenta dintre un fir de execut ¸ie ¸ si un proces const˘ aˆ ın faptul c˘ a un fir de execut ¸ie nu poate rula independent ci trebuie s˘ a ruleze ˆ ın cadrul unui proces. nu este capabil s˘ a execute decˆ at un singur proces la un moment dat.Capitolul 12 Fire de execut ¸ie 12. Un sistem de operare monotasking. folosind diverse strategii de alocare a procesorului fiec˘ aruia dintre acestea.

344 Program (proces) CAPITOLUL 12. a¸ steptarea eliber˘ arii unei resurse. acest lucru nu este obligatoriu. prin urmare. desenarea componentelor unei aplicat ¸ii GUI. O alt˘ a deosebire rezult˘ a din faptul c˘ a fiecare proces are propria sa memorie (propriul s˘ au spat ¸iu de adrese) iar la crearea unui nou proces (fork) este realizat˘ a o copie exact˘ a a procesului p˘ arinte: cod ¸ si date. Firele de execut ¸ie sunt utile ˆ ın multe privint ¸e. Din acest motiv firele de execut ¸ie mai sunt numite ¸ si procese usoare. datele procesului original. ambele rulˆ and simultan ¸ si independent pe o structur˘ a secvent ¸ial˘ a format˘ a de instruct ¸iunile lor. ˆ ıns˘ a uzual ele sunt folosite pentru executarea unor operat ¸ii consumatoare de timp f˘ ar˘ a a bloca procesul principal: calcule matematice.2 Crearea unui fir de execut ¸ie Ca orice alt obiect Java. etc. De asemenea. un fir mai poate fi privit ¸ si ca un context de execut ¸ie ˆ ın cadrul unui proces. execut ¸ia simultan˘ a a firelor ˆ ın cadrul unui proces este similar˘ a cu execut ¸ia concurent˘ a a proceselor: sistemul de operare va aloca procesorul dup˘ a o anumit˘ a strategie fiec˘ arui fir de execut ¸ie pˆ an˘ a la terminarea lor. rˆ and deosebirea major˘ a const˘ aˆ ın faptul c˘ a firele de execut ¸ie nu pot rula decˆ at ˆ ın cadrul unui proces. 12. ˆ ın timp ce la crearea unui fir nu este copiat decˆ at codul procesului p˘ arinte. Firele de execut ¸ie definite de o clas˘ a vor avea acela¸ si cod ¸ si. De multe ori ori. firele ˆ ı¸ si desf˘ a¸ soar˘ a activitatea ˆ ın fundal ˆ ıns˘ a. A¸ sadar. aceea¸ si . evident. toate firele de execut ¸ie avˆ and acces la acelea¸ si date. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ aˆ ın cadrul unui proces se pot executa simultan mai multe fire de execut ¸ie. Un fir de execut ¸ie poate fi asem˘ anat cu o versiune redus˘ a a unui proces. un fir de execut ¸ie este o instant ¸˘ a a unei clase. Care ar fi ˆ ıns˘ a deosebirile ˆ ıntre un fir de execut ¸ie ¸ si un proces ? In primul. FIRE DE EXECUT ¸ IE Program (proces) Un program ˆ ı¸ si poate defini ˆ ıns˘ a nu doar un fir de execut ¸ie ci oricˆ ate. permit ¸ˆ and efectuarea concurent˘ a a sarcinilor independente ale acelui program.

Orice fir de execut ¸ie este o instant ¸˘ a a clasei Thread sau a unei subclase a sa. Cea mai important˘ a clas˘ a care implementeaz˘ a interfat ¸a Runnable este Thread.2. Crearea unei clase care s˘ a defineasc˘ a fire de execut ¸ie poate fi facut˘ a prin dou˘ a modalit˘ a¸ ti: • prin extinderea clasei Thread. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE 345 secvent ¸a de instruct ¸iuni. implicit. • prin implementarea interfet ¸ei Runnable. Orice clas˘ a ale c˘ arei instant ¸e vor fi executate separat ˆ ıntr-un fir propriu trebuie declarat˘ a ca fiind de tip Runnable. atunci putem renunt ¸a la supradefinirea . metoda run nu cont ¸ine nici un cod.2. Interfat ¸a Runnable este conceput˘ a ca fiind un protocol comun pentru obiectele care doresc s˘ a execute un anumit cod pe durata existent ¸ei lor.. orice clas˘ a ce descrie fire de execut ¸ie va cont ¸ine metoda run ˆ ın care este implementat codul ce va fi rulat. 12. } public void run() { // Codul firului de executie . A¸ sadar. Formatul general al unei astfel de clase este: public class FirExcecutie extends Thread { public FirExcecutie(String nume) { // Apelam constructorul superclasei super(nume). Aceasta este o interfat ¸˘ a care cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a¸ si anume metoda run. nu face nimic. In cazul ˆ ın care nu vrem s˘ a d˘ am nume firelor pe care le cre˘ am.. Aceasta implementeaz˘ a un fir de execut ¸ie generic care. care prime¸ ste ca argument un ¸ sir ce va reprezenta numele firului de execut ¸ie. cu alte cuvinte.12. } } Prima metod˘ a a clasei este constructorul.1 Extinderea clasei Thread Cea mai simpl˘ a metod˘ a de a crea un fir de execut ¸ie care s˘ a realizeze o anumit˘ a act ¸iune este prin extinderea clasei Thread ¸ si supradefinirea metodei run a acesteia.

this .1: Folosirea clasei Thread class AfisareNumere extends Thread { private int a . print ( i + " " ) . int b . cu un anumit pas. // Lansam in executie fir. 200 . public AfisareNumere ( int a . Evident. this . a = a . lansarea s˘ a fiind realizeaz˘ a de metoda start. i <= b . FIRE DE EXECUT ¸ IE acestui constructor ¸ si s˘ a folosim constructorul implicit. ”inima” oric˘ arui fir de execut ¸ie. i += pas ) System . out . // Cream firul de executie FirExecutie fir = new FirExecutie("simplu"). ˆ ın care scriem efectiv codul care trebuie s˘ a se execute. int pas ) { this . definit˘ aˆ ın clasa Thread. // Numara de la 0 la 100 cu pasul 5 fir2 = new AfisareNumere (100 . S˘ a consider˘ am ˆ ın continuare un exemplu ˆ ın care definim un fir de execut ¸ie ce afi¸ seaz˘ a numerele ˆ ıntregi dintr-un interval. fir2 . } public void run () { for ( int i = a . b = b . b . . Listing 12. care creeaz˘ a un fir de execut ¸ie f˘ ar˘ a nici un nume. 10) . ace¸ stia fiinde utili atunci cˆ and vrem s˘ a trimitem diver¸ si parametri de init ¸ializare firului nostru. } } public class TestThread { public static void main ( String args []) { AfisareNumere fir1 .start(). se pot defini ¸ si alt ¸i constructori. pas = pas . f˘ ar˘ a argumente.346 CAPITOLUL 12. A dou˘ a metod˘ a este metoda run. pas . 5) . acesta poate primi un nume cu metoda setName. Un fir de execut ¸ie creat nu este automat pornit. Ulterior. 100 . fir1 = new AfisareNumere (0 .

start () . // Pornim firele de executie // Ele vor fi distruse automat la terminarea lor } } 347 Gˆ andind secvent ¸ial. Thread // incorect ! In acest caz. Un posibil rezultat al programului de mai sus: 0 100 5 110 10 120 15 130 20 140 25 150 160 170 180 190 200 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 12. start () . din acest motiv. apoi numerele de la 100 la 200 cu pasul 10. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE // Numara de la 100 la 200 cu pasul 10 fir1 .lang ¸ si este definit˘ a astfel: . interfat ¸˘ a Runnable permite unei clase s˘ a fie activ˘ a. el fiind controlat de procesor ˆ ıntr-o manier˘ a ”aparent” aleatoare.2 Implementarea interfet ¸ei Runnable Ce facem ˆ ıns˘ a cˆ and dorim s˘ a cre˘ am o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a fire de execut ¸ie dar aceasta are deja o superclas˘ a. la extinderea ei obt ¸ineam implementarea indirect˘ a a interfet ¸ei. rezultatul obt ¸inut va fi o intercalare de valori produse de cele dou˘ a fire ce ruleaz˘ a simultan. s-ar crede c˘ a acest program va afi¸ sa prima dat˘ a numerele de la 0 la 100 cu pasul 5. ¸ stiind c˘ aˆ ın Java nu este permis˘ a mo¸ stenirea multipl˘ a? class FirExecutie extends Parinte. Clasa Thread implementeaz˘ a ea ˆ ıns˘ a¸ si interfat ¸a Runnable ¸ si.2. ˆ ıntrucˆ at primul apel este c˘ atre contorul fir1. Interfat ¸a Runnable se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul java. La rul˘ ari diferite se pot obt ¸ine rezultate diferite deoarece timpul alocat fiec˘ arui fir de execut ¸ie poate s˘ a nu fie acela¸ si. fir2 . A¸ sadar. nu mai putem extinde clasa Thread ci trebuie s˘ a implement˘ am direct interfat ¸a Runnable.2. deci rezultatul afi¸ sat pe ecran ar trbui s˘ a fie: 0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200 In realitate ˆ ıns˘ a.12. f˘ ar˘ a a extinde clasa Thread.

FIRE DE EXECUT ¸ IE public interface Runnable { public abstract void run(). fir. .. prin instruct ¸iunea new. ˆ ıns˘ a nu la oricare dintre ace¸ stia. crearea acestora trebuind f˘ acut˘ a explicit. public FirExecutie() if (fir == null) { fir = new Thread(this). O astfel de clas˘ a se mai nume¸ ste clas˘ a activ˘ a¸ si are urm˘ atoarea structur˘ a: public class ClasaActiva implements Runnable { public void run() { //Codul firului de executie . Dup˘ a creare. Simpla instant ¸iere a unei clase care implemeneaz˘ a interfat ¸a Runnable nu creeaz˘ a nici un fir de execut ¸ie. } } Spre deosebire de modalitatea anterioar˘ a. urmat˘ a de un apel la un constructor al clasei Thread. se pierde ˆ ıns˘ a tot suportul oferit de clasa Thread. } Prin urmare.. Thread fir = new Thread(obiectActiv).348 CAPITOLUL 12. Pentru a realiza acest lucru trebuie s˘ a instant ¸iem un obiect de tip Thread ce va reprezenta firul de execut ¸ie propriu zis al c˘ arui cod se gase¸ ste ˆ ın clasa noastr˘ a. ClasaActiva obiectActiv = new ClasaActiva(). Aceste operat ¸iuni pot fi f˘ acute chiar ˆ ın cadrul clasei noastre: public class FirExecutie implements Runnable { private Thread fir = null. ca pentru orice alt obiect. o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a fire de execut ¸ie prin implementarea interfet ¸ei Runnable trebuie obligatoriu s˘ a implementeze metoda run. firul de execut ¸ie poate fi lansat printr-un apel al metodei start. Trebuie apelat constructorul care s˘ a primeasc˘ a drept argument o instant ¸˘ a a clasei noastre. Acest lucru se realizeaz˘ a.start().

Atent ¸ie Metoda run nu trebuie apelat˘ a explicit. Apelul explicit al metodei run nu va furniza nici o eroare. ˆ ıns˘ a aceasta va fi executat˘ a ca orice alt˘ a metoda. import java . acest lucru realizˆ andu-se automat la apelul metodei start. Pentru clasa FirExecutie dat˘ a mai sus.. } } public void run() { //Codul firului de executie .12. va apela metoda run din clasa curent˘ a. event . exemplu ˆ ın care cre˘ am dou˘ a fire de execut ¸ie Fiecare fir va desena figuri geometrice de un desenare de tip Canvas. fiecare pe Listing 12.*. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE fir. awt . S˘ a consider˘ am urm˘ atorul folosind interfat ¸a Runnable. ¸ si nu separat ˆ ıntr-un fir. anumit tip. pe o suprafat ¸˘ a de fire de execut ¸ie care vor rula suprafat ¸a sa. acest constructor accept˘ a ca argument orice instant ¸˘ a a unei clase ”Runnable”.start().2. A¸ sadar.*. Vom porni apoi dou˘ a concurent..2: Folosirea interfet ¸ei Runnable import java . desenˆ and figuri diferite. . lansarea firului va fi f˘ acut˘ a automat la instant ¸ierea unui obiect al clasei: FirExecutie fir = new FirExecutie(). awt . } } 349 Specificarea argumentului this ˆ ın constructorul clasei Thread determin˘ a crearea unui fir de execut ¸ie care. la lansarea sa. class Plansa extends Canvas implements Runnable { // Deoarece Plansa extinde Canvas .

g . r ) . y . figura = figura . String figura . r =0. black ) . // Desenam figura la coordonatele calculate // de firul de executie g . facem o pauza de 50 ms */ for ( int i =0. if ( figura . else if ( figura . dim . Color culoare . Color culoare ) { this . 0 . dim . setColor ( Color . y =0 . i <100. i ++) { . public Plansa ( String figura . setColor ( culoare ) . equals ( " cerc " ) ) g . width -1 . height -1) . r . // Supradefinim update ca sa nu mai // fie stearsa suprafata de desenare } public void run () { /* Codul firului de executie : Afisarea a 100 de figuri geometrice la pozitii si dimensiuni calculate aleator . } public Dimension getPreferredSize () { return dim . r . Intre doua afisari . r ) . int x =0 . } public void update ( Graphics g ) { paint ( g ) . this . y . equals ( " patrat " ) ) g .350 CAPITOLUL 12. drawRect (x . culoare = culoare . 300) . FIRE DE EXECUT ¸ IE // nu mai putem extinde clasa Thread Dimension dim = new Dimension (300 . drawOval (x . drawRect (0 . } public void paint ( Graphics g ) { // Desenam un chenar g .

f . } catch ( InterruptedEx c e p t i o n e ) {} repaint () . try { Thread . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System .12. width ) . y = ( int ) ( Math . le plasam pe fereastra setLayout ( new GridLayout (1 . new Thread ( p2 ) . add ( p2 ) .2. Color . r = ( int ) ( Math . random () * dim . care vor // actualiza desenul celor doua planse new Thread ( p1 ) . random () * 100) . sleep (50) . Plansa p2 = new Plansa ( " cerc " . red ) . // Acestea extind Canvas . } } 351 . add ( p1 ) . height ) . CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE x = ( int ) ( Math . Color . 2) ) . // Pornim doua fire de executie . show () . } } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . start () . random () * dim . pack () . // Cream doua obiecte active de tip Plansa Plansa p1 = new Plansa ( " patrat " . this . } }) . blue ) . start () . } } public class TestRunnable { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Runnable " ) . exit (0) .

FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. Thread fir = new Thread(obiectActiv).3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui fir de execut ¸ie Fiecare fir de execut ¸ie are propriul s˘ au ciclu de viat ¸˘ a: este creat. un fir de execut ¸ie se poate g˘ asi ˆ ın una din urm˘ atoarele patru st˘ ari: • ”New Thread” • ”Runnable” • ”Not Runnable” • ”Dead” Starea ”New Thread” Un fir de execut ¸ie se g˘ ase¸ ste ˆ ın aceast˘ a stare imediat dup˘ a crearea sa. Diagrama de mai jos ilustreaz˘ a generic aceste st˘ ari precum ¸ si metodele care provoaca tranzit ¸ia dintr-o stare ˆ ın alta: A¸ sadar. la un moment dat.352 CAPITOLUL 12. cu alte cuvinte dup˘ a instant ¸ierea unui obiect din clasa Thread sau dintr-o subclas˘ a a sa. se termin˘ a. // fir se gaseste in starea "New Thread" . vom analiza mai ˆ ındeaproape st˘ arile ˆ ın care se poate g˘ asi un fir de execut ¸ie. In continuare. devine activ prin lansarea sa ¸ si.

el nu are alocate nici un fel de resurse sistem ¸ si singura operat ¸iune pe care o putem executa asupra lui este lansarea ˆ ın execut ¸ie. • Planific˘ a firul de execut ¸ie la procesor pentru a fi lansat. fir. prin metoda start. A¸ sadar. Apelul oric˘ arei alte metode ˆ ın afar˘ a de start nu are nici un sens ¸ si va provoca o except ¸ie de tipul IllegalThreadStateException. • A apelat metoda wait. Pentru a rezolva aceasta problem˘ a exist˘ a o planificare care s˘ a partajeze dinamic ¸ si corect procesorul ˆ ıntre toate firele de execut ¸ie care sunt ˆ ın starea ”Runnable”.3. un fir care ”ruleaz˘ a” poate s˘ a-¸ si a¸ stepte de fapt rˆ andul la procesor. .˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. • Apeleaz˘ a metoda run a obiectului activ al firului. adic˘ a instruct ¸iunile sale sunt interpretate de procesor. //fir se gaseste in starea "Runnable" Metoda start realizez˘ a urm˘ atoarele operat ¸iuni necesare rul˘ arii firului de execut ¸ie: • Aloc˘ a resursele sistem necesare. adic˘ a va fi ˆ ın execut ¸ie. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 353 In aceast˘ a stare firul este ”vid”. a¸ steptˆ and ca o anumit˘ a condit ¸ie s˘ a fie satisfacut˘ a. Un fir aflat ˆ ın starea ”Runnable” nu ˆ ınseamn˘ a neap˘ arat c˘ a se g˘ a¸ seste efectiv ˆ ın execut ¸ie. Starea ”Runnable” Dup˘ a apelul metodei start un fir va trece ˆ ın starea ”Runnable”. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a din cauza c˘ a majoritatea calculatoarelor au un singur procesor iar acesta nu poate rula simultan toate firele de execut ¸ie care se gasesc ˆ ın starea ”Runnable”. Starea ”Not Runnable” Un fir de execut ¸ie poate ajunge ˆ ın aceaat˘ a stare ˆ ın una din urm˘ atoarele situat ¸ii: • Este ”adormit” prin apelul metodei sleep.start().

Acestea sunt: • Dac˘ a un fir de execut ¸ie a fost ”adormit”. un singur fir este ˆ ın execut ¸ie ¸ si doar pentru acesta are sens ”adormirea” sa. Metoda sleep este o metod˘ a static˘ a a clasei Thread care provoac˘ a o pauz˘ aˆ ın timpul rul˘ arii firului curent aflat ˆ ın execut ¸ie. • Dac˘ a un fir de execut ¸ie este blocat ˆ ıntr-o operat ¸iune de intrare/ie¸ sire atunci el redevine ”Runnable” atunci cˆ and acea operat ¸iune s-a terminat. } Observat ¸i c˘ a metoda fiind static˘ a apelul ei nu se face pentru o instant ¸˘ a anume a clasei Thread. Acest lucru este foarte normal deoarece. Lungimea acestei pauze este specificat˘ a ˆ ın milisecunde ¸ si chiar nanosecunde. exist˘ a o secvent ¸˘ a specific˘ a de ie¸ sire din starea repectiv˘ a. acest lucru se realizeaz˘ a prin instruct ¸iunile notify sau notifyAll (vezi ”Sincronizarea firelor de execut ¸ie”). Intrucˆ at poate provoca except ¸ii de tipul InterruptedException. Pentru fiecare tip de intrare ˆ ın starea ”Not Runnable”. Dup˘ a expirarea intervalului specificat firul revine ˆ ın starea ”Runnable” iar dac˘ a procesorul este ˆ ın continuare disponibil ˆ ısi va continua execut ¸ia. cu alte cuvinte ˆ ıl ”adoarme” pentru un timp specificat. FIRE DE EXECUT ¸ IE • Este blocat ˆ ıntr-o operat ¸ie de intrare/ie¸ sire. care readuce firul de execut ¸ie ˆ ın starea ”Runnable”. atunci el devine ”Runnable” doar dup˘ a scurgerea intervalului de timp specificat de instruct ¸iunea sleep. } catch (InterruptedException e) { . la un moment dat.. . acesta nu va fi execut chiar dac˘ a procesorul devine disponibil.sleep(1000).354 CAPITOLUL 12.. apelul acestei metode se face ˆ ıntr-un bloc de tip try-cacth: try { // Facem pauza de o secunda Thread. In intervalul ˆ ın care un fir de execut ¸ie ”doarme”. • Dac˘ a un fir de execut ¸ie a¸ steapt˘ a o anumit˘ a condit ¸ie. atunci un alt obiect trebuie s˘ aˆ ıl informeze dac˘ a acea condit ¸ie este ˆ ındeplinit˘ a sau nu.

In cazul cˆ and metoda run trebuie s˘ a execute o bucl˘ a infinit˘ a atunci aceasta trebuie controlat˘ a printr-o variabil˘ a care s˘ a opreasc˘ a ciclul atunci cˆ and dorim ca firul de execut ¸ie s˘ a se termine. se va termina ¸ si firul de execut ¸ie repsectiv. un fir de execut ¸ie nu poate fi terminat fort ¸at de c˘ atre program ci trebuie s˘ a-¸ si ”aranjeze” singur terminarea sa. A¸ sadar. ˆ ın versiunile mai vechi exista metoda stop a clasei Thread care termina fort ¸at un fir de execut ¸ie. i <= b. . 2. ci trebuie s˘ a se termine ˆ ın mod natural la ˆ ıncheierea metodei run pe care o execut˘ a.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. Ambele exemple anteriorare se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ın aceast˘ a categorie. ˆ ıns˘ a aceasta a fost eliminat˘ a din motive de securitate. fie este asociat˘ a cu o metod˘ a public˘ a care permite schimbarea valorii sale. // Primul exemplu public void run() { for(int i = a.3.out. i += pas) System. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 355 Starea ”Dead” Este starea ˆ ın care ajunge un fir de execut ¸ie la terminarea sa. odat˘ a cu ea. Uzual. metoda se termin˘ a ¸ si.1 Terminarea unui fir de execut ¸ie Dup˘ a cum am vazut.print(i + " " ). acesta intrˆ and ˆ ın starea Dead. Acest lucru poate fi realizat ˆ ın dou˘ a modalit˘ a¸ ti: 1. La terminarea metodei run se va termina automat ¸ si firul de execut ¸ie. un fir de execut ¸ie trebuie s˘ a-¸ si ”aranjeze” singur propria sa ”moarte”.3. Un fir nu poate fi oprit din program printr-o anumit˘ a metod˘ a. 12. } Dup˘ a afi¸ sarea numerelor din intervalul specificat. Spre deosebire de versiunile curente ale limbajului Java. vom folosi o variabil˘ a membr˘ a a clasei care descrie firul de execut ¸ie care fie este public˘ a. S˘ a consider˘ am exemplul unui fir de execut ¸ie care trebuie s˘ a numere secundele scurse pˆ an˘ a la ap˘ asarea tastei Enter. Prin folosirea unei variabile de terminare. Prin scrierea unor metode run care s˘ a-¸ si termine execut ¸ia ˆ ın mod natural.

out . public void run () { while ( executie ) { try { Thread . out . // Oprim firul de executie fir . FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12. fir . " ) . Sistemul Java de colectare a ”gunoiului” se ocup˘ a de acest lucru. read () .*. System .exit va oprit fort ¸at toate firele de execut ¸ie ¸ si va termina aplicat ¸ia curent˘ a. io . . executie = false . in . sec + " secunde " ) . } catch ( Interr u pt ed Ex ce pt io n e ) {} } } } public class TestTerminare { public static void main ( String args []) throws IOException { NumaraSecunde fir = new NumaraSecunde () . start () . Setarea valorii null pentru variabila care referea instant ¸a firului de execut ¸ie va u¸ sura ˆ ıns˘ a activitatea procesului gc.356 CAPITOLUL 12. sec ++. sleep (1000) . class NumaraSecunde extends Thread { public int sec = 0. println ( " Apasati tasta Enter " ) . // Folosim o variabila de terminare public boolean executie = true . System . System .3: Folosirea unei variabile de terminare import java .au scurs " + fir . Metoda System. System . out . println ( "S . } } Nu este necesar˘ a distrugerea explicit˘ a a unui fir de execut ¸ie. print ( " .

// isAlive retuneaza false (starea este Dead) 12. beep () .2 Fire de execut ¸ie de tip ”daemon” Un proces este considerat ˆ ın execut ¸ie dac˘ a cont ¸ine cel put ¸in un fir de execut ¸ie activ. getDef aultToo lkit () . Metoda returneaz˘ a: • true . De multe ori ˆ ıns˘ a dorim s˘ a folosim fire care s˘ a realizeze diverse activit˘ a¸ ti. NumaraSecunde fir = new NumaraSecunde(). cu metoda setDaemon.3. Aceste fire de execut ¸ie se numesc demoni. sleep (1000) . sau scos din aceast˘ a stare.dac˘ a firul este ˆ ın una din starile ”New Thread” sau ”Dead” Intre st˘ arile ”Runnable” sau ”Not Runnable”. pe toat˘ a durata de execut ¸ie a programului iar ˆ ın momentul termin˘ arii acestuia s˘ a se termine automat ¸ si firele respective. la rularea unei aplicat ¸ii. un fir de execut ¸ie poate fi f˘ acut demon. // isAlive retuneaza false (starea este New Thread) fir. Dup˘ a crearea sa. Listing 12. awt . Cu alte cuvinte. ma¸ sina virtual˘ a Java nu se va opri decˆ at atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici un fir de execut ¸ie activ.4: Crearea unui fir de excut ¸ie de tip ”daemon” class Beeper implements Runnable { public void run () { while ( true ) { java .3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 357 Pentru a testa dac˘ a un fir de execut ¸ie a fost pornit dar nu s-a terminat ˆ ınc˘ a putem folosi metoda isAlive. repectiv ”New Thread” sau ”Dead” nu se poate face nici o diferent ¸iere.executie = false. } catch ( InterruptedEx c e p t i o n e ) {} } . // isAlive retuneaza true (starea este Runnable) fir. Toolkit . eventual periodic.dac˘ a firul este ˆ ın una din st˘ arile ”Runnable” sau ”Not Runnable” • false .˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. try { Thread .start().

// " Demonul " se termina automat // la terminarea aplicatiei } } 12. Sistemul Java de execut ¸ie a programelor implementeaz˘ a un algoritm simplu. O prioritate este de fapt un num˘ ar ˆ ıntreg cu valori cuprinse ˆ ıntre si MAX PRIORITY. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a firele de execut ¸ie trebuie s˘ a-¸ si ˆ ımpart˘ a accesul la acel procesor.. System . prioritatea unui fir nou creat are MIN PRIORITY ¸ valoarea NORM PRIORITY. Fiecare fir de execut ¸ie Java prime¸ ste la crearea sa o anumit˘ a prioritate. t . exist˘ a dou˘ a modele de lucru cu fire de execut ¸ie: . System . determinist de planificare. FIRE DE EXECUT ¸ IE public class TestDaemon { public static void main ( String args []) throws java . setDaemon ( true ) . Execut ¸ia ˆ ıntr-o anumit˘ a ordine a mai multor fire de execut ¸ie pe un num˘ ar limitat de procesoare se nume¸ ste planificare (scheduling). Schimbarea ulterioar˘ a a priorit˘ a¸ tii unui fir de execut ¸ie se realizeaz˘ a cu metoda setPriority a clasei Thread. out . cunoscut sub numele de planificare cu priorit˘ a¸ ti fixate. public static final int MIN_PRIORITY = 1.3 Stabilirea priorit˘ a¸ tilor de execut ¸ie Majoritatea calculatoarelor au un sigur procesor. read () . t .3. " ) . La nivelul sistemului de operare. Implicit. println ( " Apasati Enter . IOException { Thread t = new Thread ( new Beeper () ) . io . Aceste trei constante sunt definite ˆ ın clasa Thread astfel: public static final int MAX_PRIORITY = 10. public static final int NORM_PRIORITY= 5..358 } } CAPITOLUL 12. in . start () .

acest sistem se mai nume¸ ste cu ”cuante de timp”. dezavantajul s˘ au fiind nevoia de a sincroniza accesul firelor la resursele comune. Deoarece specificat ¸iile ma¸ sinii virtuale Java nu impun folosirea unui anumit model. ˆ ın care firele de execut ¸ie decid cˆ and s˘ a cedeze procesorul.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. ˆ ıns˘ a acest lucru ˆ ıl poate face sistemul de operare ˆ ın cazul ˆ ın care acesta aloc˘ a procesorul ˆ ın cuante de timp (un astfel de SO este Windows). In continuare. ˆ ın timp ce ˆ ın modelul preemptiv ele trebuie s˘ a partajeze resursele comune. dup˘ a un algoritm simplu de tip ”round-robin”. In cazul ˆ ın care toate firele au aceea¸ si prioritate ele sunt alese pe rˆ and. va fi ales un fir cu o prioritate mai mic˘ a. vom mai detalia put ¸in aceste aspecte.3. Planificatorul Java lucreaz˘ aˆ ın modul urmator: dac˘ a la un moment dat sunt mai multe fire de execut ¸ie ˆ ın starea ”Runnable”. un fir de execut ¸ie Java cedeaz˘ a procesorul ˆ ın una din situatiile: • un fir de execut ¸ie cu o prioritate mai mare solicit˘ a procesorul. • face explicit acest lucru apelˆ and metoda yield. Doar cˆ and firul de execut ¸ie cu prioritate maxim˘ a se termin˘ a. atunci firul cu prioritate mai mare este imediat trecut ˆ ın execut ¸ie iar celalalt trecut ˆ ın asteptare. A¸ sadar. ˆ ım modelul cooperativ firele de execut ¸ie sunt responsabile cu partajarea timpului de execut ¸ie. ˆ ın care firele de execut ¸ie pot fi ˆ ıntrerupte oricˆ and. dezavantajul acestui model este c˘ a unele fire pot acapara procesorul. planificatorul ˆ ıl va alege pe cel cu prioritatea cea mai mare pentru a-l executa. De asemenea. • timpul alocat pentru execut ¸ia s˘ a a expirat (pe SO cu cuante de timp). programele Java trebuie scrise astfel ˆ ıncˆ at s˘ a funct ¸ioneze corect pe ambele modele. A¸ sadar. dac˘ a un fir cu prioritate mai mare decˆ at firul care se execut˘ a la un moment dat solicit˘ a procesorul. • Modelul preemptiv. Planificatorul Java nu va ˆ ıntrerupe ˆ ıns˘ a un fir de execut ¸ie ˆ ın favoarea altuia de aceeasi prioritate. sau este suspendat din diverse motive. . adic˘ a sunt pregatite pentru a fi rulate. nepermit ¸ˆ and ¸ si execut ¸ia altora pˆ an˘ a la terminarea lor. dup˘ a ce au fost l˘ asate s˘ a ruleze o perioad˘ a. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 359 • Modelul cooperativ. • metoda sa run se termin˘ a. urmˆ and s˘ a fie reluate dup˘ a ce ¸ si celelalte fire aflate ˆ ın execut ¸ie au avut acces la procesor.

Listing 12. // yield () . s2 . println ( getName () + " a ajuns la " + i ) . } } } public class TestFirEgoist { public static void main ( String args []) { FirEgoist s1 . setPriority ( Thread . FIRE DE EXECUT ¸ IE Atent ¸ie In nici un caz corectitudinea unui program nu trebuie s˘ a se bazeze pe mecansimul de planificare a firelor de execut ¸ie. trebuie evitat˘ a scrierea lor ˆ ıntrucˆ at acapareaz˘ a pe termen nedefinit procesorul. MAX_PRIORITY ) . out . Un fir de execut ¸ie de lung˘ a durat˘ a¸ si care nu cedeaz˘ a explicit procesorul la anumite intervale de timp astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poata fi executate ¸ si celelalte fire de execut ¸ie se nume¸ ste fir de execut ¸ie egoist. ˆ ıns˘ a nu trebuie s˘ a ne baz˘ am pe acest lucru la scrierea unui program. Unele sistemele de operare combat acest tip de comportament prin metoda aloc˘ arii procesorului ˆ ın cuante de timp fiec˘ arui fir de execut ¸ie. Un fir de execut ¸ie trebuie s˘ a fie ”corect” fat ¸˘ ade celelalte fire ¸ si s˘ a cedeze periodic procesorul astfel ˆ ıncˆ at toate s˘ a aib˘ a posibilitatea de a se executa. deoarece acesta poate fi diferit de la un sistem de operare la altul. s2 . Evident. while ( i < 100000) { // Bucla care acapareaza procesorul i ++. } public void run () { int i = 0. if ( i % 100 == 0) System . setPriority ( Thread . s1 .360 CAPITOLUL 12. MAX_PRIORITY ) . . s2 = new FirEgoist ( " Firul 2 " ) . s1 = new FirEgoist ( " Firul 1 " ) .5: Exemplu de fir de execut ¸ie ”egoist” class FirEgoist extends Thread { public FirEgoist ( String name ) { super ( name ) . blocˆ and efectiv execut ¸ia celorlalte fire de execut ¸ie pˆ an˘ a la terminarea sa.

.. start () . 1 1 2 1 2 2 a a a a a a ajuns ajuns ajuns ajuns ajuns ajuns la la la la la la 31900 32000 100 32100 200 300 . acaparˆ and efectiv procesorul. execut ¸ia celor dou˘ a fire se va intercala. } } 361 Firul de execut ¸ie s1 are prioritate maxim˘ a ¸ si pˆ an˘ a nu-¸ si va termina execut ¸ia nu-i va permite firului s2 s˘ a execute nici o instruct ¸iune. fie prin ”adormirea” temporar˘ a a firului curent cu ajutorul metodei sleep.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. Decomentˆ and linia ˆ ın care apel˘ am yeld din exemplul anterior. Prin metoda yield un fir de execut ¸ie nu cedeaz˘ a procesorul decˆ at firelor de execut ¸ie care au aceea¸ si prioritate cu a sa ¸ si nu celor cu priorit˘ a¸ ti mai mici. Firul Firul 1 a ajuns la 100 1 a ajuns la 200 1 a ajuns la 300 1 1 2 2 a a a a ajuns ajuns ajuns ajuns la la la la 99900 100000 100 200 2 a ajuns la 99900 2 a ajuns la 100000 Rezolvarea acestei probleme se face fie prin intermediul metodei statice yield a clasei Thread.... start () . dˆ and ocazia ¸ si altor fire s˘ a se execute. Firul Firul Firul Firul .3. Firul Firul Firul Firul Firul Firul . s2 .. care determin˘ a firul de execut ¸ie curent s˘ a se opreasc˘ a temporar.. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE s1 ... Rezultatul va ar˘ ata astfel: Firul Firul Firul .

ˆ ıntr-un buffer iar consumatorul cite¸ ste numerele din acel buffer pentru a le procesa. S˘ a consider˘ am urm˘ atoarea situat ¸ie: • Produc˘ atorul genereaz˘ a numerele ˆ ıntregi de la 1 la 10. trebuie s˘ a comunice ˆ ıntre ele pentru a accesa diferite resurse comune sau pentru a-¸ si transmite dinamic rezultatele ”muncii” lor. respectiv o zon˘ a de memorie ¸ si.362 CAPITOLUL 12.5 Scenariul produc˘ ator / consumator Pentru a ˆ ıntelege mai bine modalitatea de sincronizare a dou˘ a fire de execut ¸ie s˘ a implement˘ am efectiv o problem˘ a de tip produc˘ ator/consumator. ele trebuie sincronizate ˆ ıntr-o manier˘ a care s˘ a permit˘ a decurgerea normal˘ aa activit˘ a¸ tii lor. din acest motiv. cu alte cuvinte care nu depind ˆ ın nici un fel de execut ¸ia sau de rezultatele altor fire. Pe m˘ asura ce le genereaz˘ aˆ ıncearc˘ a s˘ a le plaseze ˆ ıntr-o zon˘ a de memorie (o variabil˘ a ˆ ıntreaga) de unde s˘ a fie citite de c˘ atre consumator. numerele generate de c˘ atre produc˘ ator ¸ si va afi¸ sa valoarea lor pe ecran.3. fiecare la un interval neregulat cuprins ˆ ıntre 0 ¸ si 100 de milisecunde. vom ˆ ıncapsula variabila ce va contine numerele generate ˆ ıntr-un obiect descris de clasa Buffer ¸ si care va avea dou˘ a metode put (pentru punerea unui numar ˆ ın buffer) ¸ si get (pentru obtinerea numarului din buffer). .3. • Consumatorul va prelua.4 Sincronizarea firelor de execut ¸ie Pˆ an˘ a acum am v˘ azut cum putem crea fire de execut ¸ie independente ¸ si asincrone. S˘ a consider˘ am de exemplu o aplicat ¸ie Java ˆ ın care un fir de execut ¸ie (produc˘ atorul) scrie date ˆ ıntr-un fi¸ sier ˆ ın timp ce alt fir de execut ¸ie (consumatorul) cite¸ ste date din acela¸ si fi¸ sier pentru a le prelucra. Pentru a fi accesibil˘ a ambelor fire de execut ¸ie. FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. Sau. ˆ ın care produc˘ atorul genereaz˘ a un flux de date care este preluat ¸ si prelucrat de c˘ atre consumator. Cel mai elocvent scenariu ˆ ın care firele de execut ¸ie trebuie s˘ a se comunice ˆ ıntre ele este cunoscut sub numele de problema produc˘ atorului/consumatorului. Exist˘ aˆ ıns˘ a numeroase situat ¸ii cˆ and fire de execut ¸ie separate. s˘ a presupunem c˘ a produc˘ atorul genereaz˘ a ni¸ ste numere ¸ si le plaseaz˘ a. dar care ruleaz˘ a concurent. pe rˆ and. In ambele cazuri avem de-a face cu fire de execut ¸ie concurente care folosesc o resurs˘ a comun˘ a: un fi¸ sier. pe rˆ and. 12.

random () * 100) ) . i < 10.7: Clasele Producator ¸ si Consumator class Producator extends Thread { private Buffer buffer . put ( i ) . Ambele vor avea o referint ¸a comun˘ a la un obiect de tip Buffer prin intermediul c˘ aruia ˆ ı¸ si comunic˘ a valorile.6: Clasa Buffer f˘ ar˘ a sincronizare class Buffer { private int number = -1. i ++) { buffer . CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 363 F˘ ar˘ a a folosi nici un mecanism de sincronizare clasa Buffer arat˘ a astfel: Listing 12. number = number . } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { } } } } class Consumator extends Thread { private Buffer buffer . System . try { sleep (( int ) ( Math .3. . } public void put ( int number ) { this . public Consumator ( Buffer b ) { buffer = b .˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. out . } public void run () { for ( int i = 0. public int get () { return number . Listing 12. public Producator ( Buffer b ) { buffer = b . println ( " Producatorul a pus :\ t " + i ) . } } Vom implementa acum clasele Producator ¸ si Consumator care vor descrie cele dou˘ a fire de execut ¸ie.

println ( " Consumatorul a primit :\ t " + value ) . rezultatul rul˘ arii acestui program nu va rezolva nici pe departe problema propus˘ a de noi. Mai precis. i < 10. start () . p1 . rezultatul va fi ceva de forma: Consumatorul Consumatorul Producatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul a a a a a a a a a a a a a a a a primit: primit: pus: primit: primit: primit: primit: primit: primit: primit: primit: pus: pus: pus: pus: pus: -1 -1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 2 3 4 5 .364 } CAPITOLUL 12. out . } } } public class TestSincron izare1 { public static void main ( String [] args ) { Buffer b = new Buffer () . c1 . motivul fiind lipsa oric˘ arei sincroniz˘ ari ˆ ıntre cele dou˘ a fire de execut ¸ie. get () . } } Dup˘ a cum ne a¸ steptam. FIRE DE EXECUT ¸ IE public void run () { int value = 0. Consumator c1 = new Consumator ( b ) . start () . i ++) { value = buffer . Producator p1 = new Producator ( b ) . for ( int i = 0. System .

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul a a a a pus: pus: pus: pus: 6 7 8 9

365

Ambele fire de execut ¸ie acceseaz˘ a resursa comun˘ a, adic˘ a obiectul de tip Buffer, ˆ ıntr-o manier˘ a haotic˘ a¸ si acest lucru se ˆ ıntˆ ampla din dou motive : • Consumatorul nu a¸ steapt˘ aˆ ınainte de a citi ca produc˘ atorul s˘ a genereze un num˘ ar ¸ si va prelua de mai multe ori acela¸ si num˘ ar. • Produc˘ atorul nu a¸ steapt˘ a consumatorul s˘ a preia num˘ arul generat ˆ ınainte de a produce un altul, ˆ ın felul acesta consumatorul va ”rata” cu sigurant ¸˘ a unele numere (ˆ ın cazul nostru aproape pe toate). Problema care se ridic˘ aˆ ın acest moment este: cine trebuie s˘ a se ocupe de sincronizarea celor dou˘ a fire de execut ¸ie : clasele Producator ¸ si Consumator sau resursa comuna Buffer ? R˘ aspunsul este evident: resursa comun˘ a Buffer, deoarece ea trebuie s˘ a permita sau nu accesul la cont ¸inutul s˘ au ¸ si nu firele de execut ¸ie care o folosesc. In felul acesta efortul sincroniz˘ arii este transferat de la produc˘ ator/consumator la un nivel mai jos, cel al resursei critice. Activit˘ a¸ tile produc˘ atorului ¸ si consumatorului trebuie sincronizate la nivelul resursei comune ˆ ın dou˘ a privint ¸e: • Cele dou˘ a fire de execut ¸ie nu trebuie s˘ a acceseze simultan buffer-ul; acest lucru se realizeaz˘ a prin blocarea obiectului Buffer atunci cˆ and este accesat de un fir de execut ¸ie, astfel ˆ ıncˆ at nici nu alt fir de execut ¸ie s˘ a nu-l mai poat˘ a accesa (vezi ”Monitoare”). • Cele dou˘ a fire de execut ¸ie trebuie s˘ a se coordoneze, adic˘ a produc˘ atorul trebuie s˘ a g˘ aseasc˘ a o modalitate de a ”spune” consumatorului c˘ a a plasat o valoare ˆ ın buffer, iar consumatorul trebuie s˘ a comunice produc˘ atorului c˘ a a preluat aceast˘ a valoare, pentru ca acesta s˘ a poat˘ a genera o alta. Pentru a realiza aceasta comunicare, clasa Thread pune la dispozit ¸ie metodele wait, notify, notifyAll. (vezi ”Semafoare”). Folosind sincronizarea clasa Buffer va ar˘ ata astfel:

366

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12.8: Clasa Buffer cu sincronizare

class Buffer { private int number = -1; private boolean available = false ; public synchronized int get () { while (! available ) { try { wait () ; // Asteapta producatorul sa puna o valoare } catch ( Inter r u p t e d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } available = false ; notifyAll () ; return number ; } public synchronized void put ( int number ) { while ( available ) { try { wait () ; // Asteapta consumatorul sa preia valoarea } catch ( Inter r u p t e d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } this . number = number ; available = true ; notifyAll () ; } }

Rezultatul obtinut va fi cel scontat: Producatorul Consumatorul Producatorul Consumatorul ... Producatorul Consumatorul a a a a pus: primit: pus: primit: 0 0 1 1

a pus: 9 a primit: 9

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE

367

12.3.6

Monitoare

Definit ¸ie Un segment de cod ce gestioneaz˘ a o resurs˘ a comun˘ a mai multor de fire de execut ¸ie separate concurente se nume¸ ste sect ¸iune critic˘ a. In Java, o sect ¸iune critic˘ a poate fi un bloc de instruct ¸iuni sau o metod˘ a. Controlul accesului ˆ ıntr-o sect ¸iune critic˘ a se face prin cuvˆ antul cheie synchronized. Platforma Java asociaz˘ a un monitor (”lac˘ at”) fiec˘ arui obiect al unui program aflat ˆ ın execut ¸ie. Acest monitor va indica dac˘ a resursa critic˘ a este accesat˘ a de vreun fir de execut ¸ie sau este liber˘ a, cu alte cuvinte ”monitorizeaz˘ a” resursa respectiv˘ a. In cazul ˆ ın care este accesat˘ a, va pune un lac˘ at pe aceasta, astfel ˆ ıncˆ at s˘ aˆ ımpiedice accesul altor fire de execut ¸ie la ea. In momentul cˆ and resursa este eliberat˘ a ”lac˘ atul” va fi eliminat, pentru a permite accesul altor fire de execut ¸ie. In exemplul de tip produc˘ ator/consumator de mai sus, sect ¸iunile critice sunt metodele put ¸ si get iar resursa critic˘ a comun˘ a este obiectul buffer. Consumatorul nu trebuie s˘ a acceseze buffer-ul cˆ and producatorul tocmai pune o valoare ˆ ın el, iar produc˘ atorul nu trebuie s˘ a modifice valoarea din buffer ˆ ın momentul cˆ and aceasta este citit˘ a de c˘ atre consumator. public synchronized int get() { ... } public synchronized void put(int number) { ... } S˘ a observam c˘ a ambele metode au fost declarate cu modificatorul synchronized. Cu toate acestea, sistemul asociaz˘ a un monitor unei instant ¸e a clasei Buffer ¸ si nu unei metode anume. In momentul ˆ ın care este apelat˘ a o metod˘ a sincronizat˘ a, firul de execut ¸ie care a facut apelul va bloca obiectul a c˘ arei metod˘ a o acceseaz˘ a, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a celelalte fire de execut ¸ie nu vor mai putea accesa resursele critice ale acelui obiect. Acesta este un lucru logic, deoarece mai multe sect ¸iuni critice ale unui obiect gestioneaz˘ a de fapt o singur˘ a resurs˘ a critic˘ a. In exemplul nostru, atunci cˆ and producatorul apeleaz˘ a metoda put pentru a scrie un num˘ ar, va bloca tot obiectul buffer, astfel c˘ a firul de execut ¸ie

368

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE

consumator nu va avea acces la metoda get, ¸ si reciproc. public synchronized void put(int number) { // buffer blocat de producator ... // buffer deblocat de producator } public synchronized int get() { // buffer blocat de consumator ... // buffer deblocat de consumator }

Monitoare fine Adeseori, folosirea unui monitor pentru ˆ ıntreg obiectul poate fi prea restrictiv˘ a. De ce s˘ a bloc˘ am toate resursele unui obiect dac˘ a un fir de execut ¸ie nu dore¸ ste decˆ at accesarea uneia sau a cˆ atorva dintre ele ? Deoarece orice obiect are un monitor, putem folosi obiecte fictive ca lac˘ ate pentru fiecare din resursele obiectului nostru, ca ˆ ın exemplul de mai jos: class MonitoareFine { //Cele doua resurse ale obiectului Resursa x, y; //Folosim monitoarele a doua obiecte fictive Object xLacat = new Object(), yLacat = new Object(); public void metoda() { synchronized(xLacat) { // Accesam resursa x } // Cod care nu foloseste resursele comune ... synchronized(yLacat) { // Accesam resursa y }

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE ... synchronized(xLacat) { synchronized(yLacat) { // Accesam x si y } } ... synchronized(this) { // Accesam x si y } } }

369

Metoda de mai sus nu a fost declarat˘ a cu synchronized ceea ce ar fi determinat blocarea tuturor resurselor comune la accesarea obiectului respectiv de un fir de execut ¸ie, ci au fost folosite monitoarele unor obiecte fictive pentru a controla folosirea fiec˘ arei resurs˘ aˆ ın parte.

12.3.7

Semafoare

Obiectul de tip Buffer din exemplul anterior are o variabil˘ a membr˘ a privat˘ a numit˘ a number, ˆ ın care este memorat num˘ arul pe care ˆ ıl comunic˘ a producatorul ¸ si pe care ˆ ıl preia consumatorul. De asemenea, mai are o variabil˘ a privat˘ a logic˘ a available care ne d˘ a starea buffer-ului: dac˘ a are valoarea true ˆ ınseamn˘ a c˘ a produc˘ atorul a pus o valoare ˆ ın buffer ¸ si consumatorul nu a preluat-o ˆ ınca; dac˘ a este false, consumatorul a preluat valoarea din buffer dar produc˘ atorul nu a pus deocamdat˘ a alta la loc. Deci, la prima vedere, metodele clasei Buffer ar trebui s˘ a arate astfel: public synchronized int get() { while (!available) { // Nimic - asteptam ca variabila sa devina true } available = false; return number; } public synchronized int put(int number) { while (available) {

370

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE // Nimic - asteptam ca variabila sa devina false } available = true; this.number = number;

} Varianta de mai sus, de¸ si pare corect˘ a, nu este. Aceasta deoarece implementarea metodelor este ”selfish”, cele dou˘ a metode ˆ ısi asteapt˘ aˆ ın mod egoist condit ¸ia de terminare. Ca urmare, corectitudinea funct ¸ion˘ arii va depinde de sistemul de operare pe care programul este rulat, ceea ce reprezint˘ a o gre¸ seal˘ a de programare. Punerea corect˘ a a unui fir de execut ¸ie ˆ ın asteptare se realizeaz˘ a cu metoda wait a clasei Thread, care are urm˘ atoarele forme: void wait( ) void wait( long timeout ) void wait( long timeout, long nanos ) Dup˘ a apelul metodei wait, firul de execut ¸ie curent elibereaz˘ a monitorul asociat obiectului respectiv ¸ si a¸ steapt˘ a ca una din urm˘ atoarele condit ¸ii s˘ a fie ˆ ındeplinit˘ a: • Un alt fir de execut ¸ie informeaz˘ a pe cei care ”a¸ steapt˘ a” la un anumit monitor s˘ a se ”trezeasc˘ a” - acest lucru se realizeaz˘ a printr-un apel al metodei notifyAll sau notify. • Perioada de a¸ stepatare specificat˘ a a expirat. Metoda wait poate produce except ¸ii de tipul InterruptedException, atunci cˆ and firul de execut ¸ie care a¸ steapt˘ a (este deci ˆ ın starea ”Not Runnable”) este ˆ ıntrerupt din a¸ steptare ¸ si trecut fort ¸at ˆ ın starea ”Runnable”, de¸ si condit ¸ia a¸ steptat˘ a nu era ˆ ınc˘ aˆ ındeplinit˘ a. Metoda notifyAll informeaz˘ a toate firele de execut ¸ie care sunt ˆ ın asteptare la monitorul obiectului curent ˆ ındeplinirea condit ¸iei pe care o a¸ steptau. Metoda notify informeaz˘ a doar un singur fir de execut ¸ie, specificat ca argument. Reamintim varianta corect˘ a a clasei Buffer: Listing 12.9: Folosirea semafoarelor
class Buffer { private int number = -1;

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE
private boolean available = false ; public synchronized int get () { while (! available ) { try { wait () ; // Asteapta producatorul sa puna o valoare } catch ( InterruptedE x ce pt io n e ) { e . printStackTrace () ; } } available = false ; notifyAll () ; return number ; } public synchronized void put ( int number ) { while ( available ) { try { wait () ; // Asteapta consumatorul sa preia valoarea } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } this . number = number ; available = true ; notifyAll () ; } }

371

12.3.8

Probleme legate de sincronizare

Din p˘ acate, folosirea monitoarelor ridic˘ a ¸ si unele probleme. S˘ a analiz˘ am cˆ ateva dintre ele ¸ si posibilele lor solut ¸ii: Deadlock Deadlock-ul este o problem˘ a clasic˘ aˆ ıntr-un mediu ˆ ın care ruleaz˘ a mai multe fire de execut ¸ie ¸ si const˘ aˆ ın faptul c˘ a, la un moment dat, ˆ ıntreg procesul se poate bloca deoarece unele fire a¸ steapt˘ a deblocarea unor monitoare care nu se vor debloca niciodat˘ a. Exist˘ a numeroase exemple ˆ ın acest sens, cea mai cunoscut˘ a fiind ”Problema filozofilor”. Reformulat˘ a, s˘ a ne imagin˘ am dou˘ a persoane ”A” ¸ si ”B” (fire de execut ¸ie) care stau la aceea¸ si mas˘ a¸ si tre-

372

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE

buie s˘ a foloseasc˘ aˆ ın comun cut ¸itul ¸ si furculit ¸a (resursele comune) pentru a mˆ anca. Evident, cele dou˘ a persoane doresc obt ¸inerea ambelor resurse. S˘ a presupunem c˘ a ”A” a ot ¸inut cut ¸itul ¸ si ”B” furculit ¸a. Firul ”A” se va bloca ˆ ın a¸ steptarea eliber˘ arii furculit ¸ei iar firul ”A” se va bloca ˆ ın a¸ stepatrea eliber˘ arii cut ¸itului, ceea ce conduce la starea de ”deadlock”. De¸ si acest exemplu este desprins de realitate, exist˘ a numeroase situat ¸ii ˆ ın care fenomenul de ”deadlock” se poate manifesta, multe dintre acestea fiind dificil de detectat. Exist˘ a cˆ ateva reguli ce pot fi aplicate pentru evitarea deadlock-ului: • Firele de execut ¸ie s˘ a solicite resursele ˆ ın aceea¸ si ordine. Aceast˘ a abordare elimin˘ a situat ¸iile de a¸ steptare circular˘ a. • Folosirea unor monitoare care s˘ a controleze accesul la un grup de resurse. In cazul nostru, putem folosi un monitor ”tacˆ amuri” care trebuie blocat ˆ ınainte de a cere furculit ¸a sau cut ¸itul. • Folosirea unor variabile care s˘ a informeze disponibilitatea resurselor f˘ ar˘ a a bloca monitoarele asociate acestora. • Cel mai importat, conceperea unei arhitecturi a sistemului care s˘ a evite pe cˆ at posibil aparit ¸ia unor potent ¸iale situat ¸ii de deaslock.

Variabile volatile Cuvˆ antul cheie volatile a fost introdus pentru a controla unele aspecte legate de optimiz˘ arile efectuate de unele compilatoare. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: class TestVolatile { boolean test; public void metoda() { test = false; // * if (test) { // Aici se poate ajunge... } } }

12.4. GRUPAREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE

373

Un compilator care optimizeaz˘ a codul, poate decide c˘ a variabila test fiind setat˘ a pe false, corpul if -ului nu se va executa ¸ si s˘ a exclud˘ a secvent ¸a respectiv˘ a din rezultatul compil˘ arii. Dac˘ a aceast˘ a clas˘ a ar fi ˆ ıns˘ a accesat˘ a de mai multe fire de execut ¸ie, variabile test ar putea fi setat˘ a pe true de un alt fir, exact ˆ ıntre instruct ¸iunile de atribuire ¸ si if ale firului curent. Declararea unei variabile cu modificatorul volatile informeaz˘ a compilatorul s˘ a nu optimizeze codul ˆ ın care aceasta apare, previzionˆ and valoarea pe care variabila o are la un moment dat.

Fire de execut ¸ie inaccesibile Uneori firele de execut ¸ie sunt blocate din alte motive decˆ at a¸ steptarea la un monitor, cea mai frecvent˘ a situat ¸ie de acest tip fiind operat ¸iunile de intrare/ie¸ sire (IO) blocante. Cˆ and acest lucru se ˆ ınt˘ ampl˘ a celelalte fire de execut ¸ie trebuie s˘ a poat˘ a accesa ˆ ın continuare obiectul. Dar dac˘ a operat ¸iunea IO a fost f˘ acut˘ aˆ ıntr-o metod˘ a sincronizat˘ a, acest lucru nu mai este posibil, monitorul obiectului fiind blocat de firul care a¸ steapt˘ a de fapt s˘ a realizeze operat ¸ia de intrare/ie¸ sire. Din acest motiv, operat ¸iile IO nu trebuie f˘ acute ˆ ın metode sincronizate.

12.4

Gruparea firelor de execut ¸ie

Gruparea firelor de execut ¸ie pune la dispozit ¸ie un mecanism pentru manipularea acestora ca un tot ¸ si nu individual. De exemplu, putem s˘ a pornim sau s˘ a suspend˘ am toate firele dintr-un grup cu un singur apel de metod˘ a. Gruparea firelor de execut ¸ie se realizeaz˘ a prin intermediul clasei ThreadGroup. Fiecare fir de execut ¸ie Java este membru al unui grup, indiferent dac˘ a specific˘ am explicit sau nu acest lucru. Afilierea unui fir la un anumit grup se realizeaz˘ a la crearea sa ¸ si devine permanent˘ a, ˆ ın sensul c˘ a nu vom putea muta un fir dintr-un grup ˆ ın altul, dup˘ a ce acesta a fost creat. In cazul ˆ ın care cre˘ am un fir folosind un constructor care nu specific˘ a din ce grup face parte, el va fi plasat automat ˆ ın acela¸ si grup cu firul de execut ¸ie care l-a creat. La pornirea unui program Java se creeaz˘ a automat un obiect de tip ThreadGroup cu numele main, care va reprezenta grupul tuturor firelor de execut ¸ie create direct din program ¸ si care nu au fost ata¸ sate explicit altui grup. Cu alte cuvinte, putem s˘ a ignor˘ am complet plasarea firelor de execut ¸ie ˆ ın grupuri ¸ si s˘ a l˘ as˘ am sistemul s˘ a se ocupe cu aceasta, adunˆ andu-le pe toate

new Thread(grup2. new Thread(grup2. Thread p2 = new Thread(grup1. ThreadGroup Thread c1 = Thread c2 = Thread c3 = grup2 = new ThreadGroup("Consumatori"). primul cu dou˘ a fire de execut ¸ie iar al doilea cu trei: ThreadGroup grup1 = new ThreadGroup("Producatori"). Exist˘ a situat ¸ii ˆ ıns˘ a cˆ and gruparea firelor de execut ¸ie poate u¸ sura substant ¸ial manevrarea lor. "Consumator 1"). In exemplul urm˘ ator vor fi create dou˘ a grupuri. ca ˆ ın figura de mai jos: . "Consumator 3"). Runnable target. ˆ ın care r˘ ad˘ acina este grupul implicit main. String name) Fiecare din ace¸ sti costructori creeaz˘ a un fir de execut ¸ie. Runnable target) public Thread(ThreadGroup group. "Producator 2"). ˆ ıl init ¸ializeaz˘ a ¸ si ˆ ıl plaseaz˘ aˆ ıntr-un grup specificat ca argument. "Producator 1").374 CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE ˆ ın grupul main. Thread p1 = new Thread(grup1. String name) public Thread(ThreadGroup group. Crearea unui fir de execut ¸ie ¸ si plasarea lui ˆ ıntr-un grup (altul decˆ at cel implicit) se realizeaz˘ a prin urm˘ atorii constructori ai clasei Thread: public Thread(ThreadGroup group. new Thread(grup2. "Consumator 2"). ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a firele de execut ¸ie pot fi plasate ˆ ıntr-o ierarhie de grupuri. Pentru a afla c˘ arui grup apart ¸ine un anumit fir de execut ¸ie putem folosi metoda getThreadGroup a clasei Thread. Un grup poate avea ca p˘ arinte un alt grup.

i < n . " Fir de test " ) . // Le afisam for ( int i =0.12. enumerate ( lista ) . activeCount () .10: Folosirea clasei ThreadGroup public class TestThreadGroup { static class Dummy implements Runnable { public void run () { while ( true ) Thread . currentThread () . // Obtinem o referinta la grupul curent Thread firCurent = Thread . } } public static void main ( String args []) { // Cream o fereastra pentru a fi create // automat firele de executie din AWT java . println ( " Thread # " + i + " = " + lista [ i ]. // Enumeram firele din grup Thread [] lista = new Thread [ n ]. // Aflam numarul firelor de executie active int n = grupCurent .4. Frame ( " Test " ) . getName () ) . getThreadGroup () . awt . out . start () . Frame f = new java . ThreadGroup grupCurent = firCurent . // Cream un fir propriu new Thread ( new Dummy () . grupCurent . i ++) System . } } . awt . GRUPAREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE S˘ a consider˘ am un exemplu ˆ ım care list˘ am firele de execut ¸ie active: 375 Listing 12. yield () .

pr2 = new PipedReader(). la cel˘ alalt se citesc. pw2 = new PipedWriter(pr2). conectarea unui flux de intrare cu un flux de ie¸ sire se face prin metoda connect: public void connect(PipedWriterpw) public void connect(PipedReaderpr) Intrucˆ at fluxurile care sunt conectate printr-un pipe trebuie s˘ a execute simultan operat ¸ii de scriere/citire. Acest lucru se realizeaz˘ a uzual prin intemediul constructorilor: public PipedReader(PipedWriterpw) public PipedWriter(PipedReaderpr) In cazul ˆ ın care este folosit un constructor f˘ ar˘ a argumente. Se observ˘ a c˘ a acesta este un comportament tipic produc˘ ator-consumator asincron.pentru octet ¸i. La un cap˘ at se scriu caractere. firele de execut ¸ie comunicˆ and printr-un canal. La citire. folosirea lor se va face din cadrul unor fire de execut ¸ie. PipedWriter .376 CAPITOLUL 12. Funct ¸ionarea obicetelor care instant ¸iaz˘ a PipedWriter ¸ si PipedReader este asem˘ an˘ atoare cu a canalelor de comunicare UNIX (pipes). FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. respectiv • PipedOutputStream. pr1 = new PipedReader(pw1).pentru caractere. dac˘ a nu sunt date disponibile firul de execut ¸ie se va bloca pˆ an˘ a ce acestea vor deveni disponibile. Fiecare cap˘ at al unui canal este utilizat dintr-un fir de execut ¸ie separat. Fluxurile ”pipe” de ie¸ sire ¸ si cele de intrare pot fi conectate pentru a efectua transmiterea datelor. PipedInputStream .5 Comunicarea prin fluxuri de tip ”pipe” O modalitate deosebit de util˘ a prin care dou˘ a fire de execut ¸ie pot comunica este realizat˘ a prin intermediul canalelor de comunicatii (pipes). Acestea sunt implementate prin fluxuri descrise de clasele: • PipedReader. Realizarea conexiunii se face astfel: PipedWriter PipedReader // sau PipedReader PipedWriter // sau pw1 = new PipedWriter(). .

} catch ( IOException e ) { e . } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { } } } } class Consumator extends Thread { private DataInputStream in .11: Folosirea fluxurilor de tip ”pipe” import java . } System . COMUNICAREA PRIN FLUXURI DE TIP ”PIPE” PipedReader pr = new PipedReader(). care le prime¸ ste printr-un flux de intrare de tip DataInputStream. printStackTrace () . . Aceste dou˘ a fluxuri vor fi interconectate prin intermediul unor fluxuri de tip ”pipe”. in = in .12. PipedWriter pw = new PipedWirter(). println ( " Producatorul a pus :\ t " + i ) . Produc˘ atorul trimite datele printr-un flux de ie¸ sire de tip DataOutputStream c˘ atre consumator. public Producator ( DataOutputStream out ) { this . io . } public void run () { for ( int i = 0. folosind canale de comunicat ¸ie. Listing 12. ˆ ın toate formele lor.connect(pr). S˘ a reconsider˘ am acum exemplul produc˘ ator/consumator prezentat anterior.connect(pw) //echivalent cu pw. 377 Scrierea ¸ si citirea pe/de pe canale se realizeaz˘ a prin metodele uzuale read ¸ si write. out . random () * 100) ) . pr. class Producator extends Thread { private DataOutputStream out . i < 10. i ++) { try { out .5. out = out . public Consumator ( DataInputStream in ) { this . writeInt ( i ) . try { sleep (( int ) ( Math .*.

for ( int i = 0. } System . } } } public class TestPipes { public static void main ( String [] args ) throws IOException { PipedOutputStream pipeOut = new Pipe dOutput Stream () . DataOutputStream out = new DataOutputStream ( pipeOut ) .6 Clasele Timer ¸ si TimerTask Clasa Timer ofer˘ a o facilitate de a planifica diverse act ¸iuni pentru a fi realizate la un anumit moment de c˘ atre un fir de execut ¸ie ce ruleaz˘ aˆ ın fundal. Consumator c1 = new Consumator ( in ) . DataInputStream in = new DataInputStream ( pipeIn ) . PipedInputStream pipeIn = new PipedInputStream ( pipeOut ) . i < 10. FIRE DE EXECUT ¸ IE public void run () { int value = 0. p1 . readInt () . Producator p1 = new Producator ( out ) . c1 . println ( " Consumatorul a primit :\ t " + value ) . } } 12. out . i ++) { try { value = in . start () . } catch ( IOException e ) { e .378 } CAPITOLUL 12. printStackTrace () . Act ¸iunile unui obiect de tip Timer sunt implementate ca instant ¸e ale clasei TimerTask ¸ si pot fi programate pentru o singur˘ a execut ¸ie sau pentru execut ¸ii repetate la intervale regulate. start () . Pa¸ sii care trebuie f˘ acut ¸i pentru folosirea unui timer sunt: .

Date schedule(TimerTask task. long schedule(TimerTask task. Dup˘ a oprirea sa el nu va mai putea fi folosit pentru planificarea altor act ¸iuni. De asemenea. • scheduleAtFixedRate . folosind metoda schedule din clasa Timer. CLASELE TIMER S ¸ I TIMERTASK 379 • Crearea unei subclase Actiune a lui TimerTask ¸ si supreadefinirea metodei run ce va cont ¸ine act ¸iunea pe care vrem s˘ a o planific˘ am. delay reprezint˘ aˆ ıntˆ arzierea fat ¸a de momentul curent dup˘ a care va ˆ ıncepe execut ¸ia. urm˘ atoarele act ¸iuni vor fi ¸ si ele ˆ ıntˆ arziate ˆ ın consecint ¸˘ a. Un timer se va opri natural la terminarea metodei sale run sau poate fi oprit fort ¸at folosind metoda cancel.planificare cu ˆ ıntˆ arziere fix˘ a: dac˘ a dintr-un anumit motiv act ¸iunea este ˆ ıntˆ arziat˘ a. long period) unde.12. long period) task.planificare cu num˘ ar fix de rate: dac˘ a dintrun anumit motiv act ¸iunea este ˆ ıntˆ arziat˘ a. Dup˘ a cum se observ˘ a. urm˘ atoarele act ¸iuni vor fi executat˘ a mai repede. Dup˘ a cum vom vedea. long delay. • Crearea unui fir de execut ¸ie prin instant ¸ierea clasei Timer. . Date time. task descrie act ¸iunea ce se va executa. • Crearea unui obiect de tip Actiune. long period) task. pot fi folosite ¸ si clase anonime. Metodele de planificare pe care le avem la dispozit ¸ie au urm˘ atoarele formate: schedule(TimerTask task. metodele de planificare se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: • schedule . metoda System. time momentul exact la care va ˆ ıncepe execut ¸ia iar period intervalul de timp ˆ ıntre dou˘ a execut ¸ii. Date scheduleAtFixedRate(TimerTask scheduleAtFixedRate(TimerTask time) delay. astfel ˆ ıncˆ at num˘ arul total de act ¸iuni dintr-o perioad˘ a de timp s˘ a fie tot timpul acela¸ si.exit va oprit fort ¸at toate firele de execut ¸ie ¸ si va termina aplicat ¸ia curent˘ a.6. • Planificarea la execut ¸ie a obiectuluii de tip Actiune. long period) time.

MINUTE . } } . out . System . t1 . awt . set ( Calendar . 0) . SECOND . FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12. beep () . cu rata fixa final Timer t1 = new Timer () . getInstance () . scheduleAtFix e d Ra t e ( new Atentie () . // Setam o actiune pentru ora 22:30 Calendar calendar = Calendar . HOUR_OF_DAY . calendar . } public void run () { System . Date ora = calendar . getDefaultToolkit () . util . } } public class TestTimer { public static void main ( String args []) { // Setam o actiune repetitiva .*. public Alarma ( String mesaj ) { this . 22) . set ( Calendar . print ( " . out . println ( "S . out . import java .12: Folosirea claselor Timer ¸ si TimerTask import java . 30) . class Atentie extends TimerTask { public void run () { Toolkit . getTime () . println ( mesaj ) .380 CAPITOLUL 12. calendar . set ( Calendar . // Oprim primul timer t1 . . 0 . " ) .*.au scurs 10 secunde . schedule ( new TimerTask () { public void run () { System . 10*1000) . t2 . calendar . mesaj = mesaj . " ) . } } class Alarma extends TimerTask { public String mesaj . 1*1000) . // Folosim o clasa anonima pentru o alta actiune Timer t2 = new Timer () . cancel () .

t3 . } } .6.12. CLASELE TIMER S ¸ I TIMERTASK 381 Timer t3 = new Timer () . schedule ( new Alarma ( " Toti copiii la culcare ! " ) . ora ) .

382 CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE .

Avˆ and ˆ ın vedere faptul c˘ a orice informat ¸ie care trebuie trimis˘ a prin ret ¸ea trebuie serializat˘ a astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi transmis˘ a secvent ¸ial. • TCP (Transport Control Protocol) este un protocol ce furnizeaz˘ a un flux sigur de date ˆ ıntre dou˘ a calculatoare aflate ˆ ın ret ¸ea. c˘ atre destinat ¸ie.net. port. Clasele din acest pachet ofer˘ a o modalitate facil˘ a de programare ˆ ın ret ¸ea. socket. Ce este un protocol ? Un protocol reprezint˘ a o convent ¸ie de reprezentare a datelor folosit˘ aˆ ın comunicarea ˆ ıntre dou˘ a calculatoare. octet cu octet. Pachetul care ofer˘ a suport pentru scrierea aplicatiilor de ret ¸ea este java.1 Introducere Programarea ˆ ın ret ¸ea implic˘ a trimiterea de mesaje ¸ si date ˆ ıntre aplicat ¸ii ce ruleaz˘ a pe calculatoare aflate ˆ ıntr-o ret ¸ea local˘ a sau conectate la Internet. • UDP (User Datagram Protocol) este un protocol bazat pe pachete inde383 .Capitolul 13 Programare ˆ ın ret ¸ea 13. Cu toate acestea. adresa IP. f˘ ar˘ a a fi nevoie de cuno¸ stint ¸e prealabile referitoare la comunicarea efectiv˘ aˆ ıntre calculatoare. sunt necesare cˆ ateva not ¸iuni fundamentale referitoare la ret ¸ele cum ar fi: protocol. era nevoie de stabilirea unor convent ¸ii (protocoale) care s˘ a fie folosite atˆ at de calculatorul care trimite datele cˆ at ¸ si de cel care le prime¸ ste. Dou˘ a dintre cele mai utilizate protocoale sunt TCP ¸ si UDP. pentru a se ”ˆ ınt ¸elege” ˆ ıntre ele. Acest protocol asigur˘ a stabilirea unei conexiuni permanente ˆ ıntre cele dou˘ a calculatoare pe parcursul comunicat ¸iei.

Corespunz˘ atoare unei adrese numerice exista ¸ si o adresa IP simbolic˘ a. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA pendente de date. Ins˘ a pe un calculator pot exista concurent mai multe procese care au stabilite conexiuni ˆ ın ret ¸ea.ro pentru adresa numeric˘ a anterioar˘ a. numite datagrame. asteptˆ and diverse informat ¸ii. numerele cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si 1023 fiind ˆ ıns˘ a rezervate unor servicii sistem ¸ si. Orice aplicat ¸ie care realizeaz˘ a o conexiune ˆ ın ret ¸ea va trebui s˘ a ata¸ seze un num˘ ar de port acelei conexiuni. Acest protocol nu stabile¸ ste o conexiun˘ a permant˘ aˆ ıntre cele dou˘ a calculatoare. fiecare calculator aflat ˆ ıntr-o ret ¸ea local˘ a are un nume unic ce poat fi folosit la identificarea local˘ a a acestuia.384 CAPITOLUL 13.131 ¸ si este numit adresa IP numeric˘ a. Valorile pe care le poate lua un num˘ ar de port sunt cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si 65535 (deoarece sunt numere reprezentate pe 16 bit ¸i). Un port este un num˘ ar pe 16 bit ¸i care identific˘ aˆ ın mod unic procesele care ruleaz˘ a pe o anumit˘ a masin˘ a.infoiasi. uzual sub forma a 4 octet ¸i. Cum este identificat un calculator ˆ ın ret ¸ea ? Orice calculator conectat la Internet este identificat ˆ ın mod unic de adresa sa IP (IP este acronimul de la Internet Protocol). cum ar fi de exemplu: 193. cum ar fi thor. Ce este un port ? Un calculator are ˆ ın general o singur˘ a leg˘ atur˘ a fizic˘ a la ret ¸ea. trimise de la un calculator c˘ atre altul f˘ ar˘ a a se garanta ˆ ın vreun fel ajungerea acestora la destinat ¸ie sau ordinea ˆ ın care acestea ajung. Prin urmare. din acest motiv.30.net permit comunicarea ˆ ıntre procese folosind protocoalele . Identificarea proceselor se realizeaz˘ a prin intermdiul porturilor. De asemenea. Aceasta reprezint˘ a un num˘ ar reprezentat pe 32 de bit ¸i. Orice informat ¸ie destinat˘ a unei anumite ma¸ sini trebuie deci s˘ a specifice obligatoriu adresa IP a acelei ma¸ sini.net Clasele din java. datele trimise c˘ atre o destinat ¸ie trebuie s˘ a specifice pe lˆ anga adresa IP a calculatorului ¸ si procesul c˘ atre care se ˆ ındreapt˘ a informat ¸iile respective.231. nu trebuie folosite ˆ ın aplicat ¸ii. Clase de baz˘ a din java. Clasa Java care reprezint˘ a not ¸iunea de adres˘ a IP este InetAddress.

ˆ ıns˘ a un URL poate referi ¸ si interog˘ ari la baze de date.infoiasi. etc.2.gif http://www. In cazul ˆ ın care este specificat doar un director. sunt prezentate cˆ ateva exemple de URL-uri sunt: http://java.ro/~acf/imgs/taz. etc). portul la care s˘ a se realizeze conexiunea.sun. – Opt ¸ional. rezultate ale unor comenzi executate la distant ¸a ˘.ro/index. Acesta are urm˘ atoarele componente: – Numele calculatorului gazd˘ a (www.html).infoiasi. un text. etc.com http://students.html#url Dup˘ a cum se observ˘ a din exemplele de mai sus. Aceasta este ˆ ın general un fi¸ sier reprezentˆ and o pagin˘ a Web..ro). – Opt ¸ional. – Calea complet˘ a spre resursa referit˘ a ( acf/java/curs/9/prog retea. imagine. ftp. o referint ¸˘ a de tip anchor ˆ ın cadrul fi¸ sierului referit (#url). Mai jost.2 Lucrul cu URL-uri Termenul URL este acronimul pentru Uniform Resource Locator ¸ si reprezint˘ a o referint ¸˘ a (adres˘ a) la o resurs˘ a aflat˘ a pe Internet.html http://www. un URL are dou˘ a componente principale: • Identificatorul protocolului folosit (http. • Numele resursei referite.infoiasi.13.ro/~acf/java/curs/9/prog_retea. fi¸ sierul ce reprezint˘ a resursa va fi considerat implicit index. TCP URL URLConnection Socket ServerSocket UDP DatagramPacket DatagramSocket MulticastSocket 385 13. .html. LUCRUL CU URL-URI TCP ¸ si UDP ¸ si sunt prezentate ˆ ın tabelul de mai jos. Notat ¸ia user semnific˘ a uzual subdirectorul html al directorului rezervat pe un server Web utilizatorului specificat (HOME).infoiasi.

cel mai uzual fiind cel care prime¸ ste ca parametru un ¸ sir de caractere.URL. . • Conectarea la acel URL pentru citirea ¸ si scrierea de informat ¸ii.println("URL invalid !\n" + e). Citirea cont ¸inutului unui URL Orice obiect de tip URL poate returna un flux de intrare de tip InputStream pentru citirea continutului s˘ au.1: Citirea cont ¸inutului unui URL import java . length > 0) adresa = args [0]. protocolul folosit. Listing 13. } catch (MalformedURLException e) { System. • Citirea printr-un flux a continutului fi¸ sierului respectiv.infoiasi. import java . Dac˘ a nu se specific˘ a mici un argument. infoiasi . ro " . io .*.html de la adresa: http://www. In cazul ˆ ın care ¸ sirul nu reprezint˘ a un URL valid va fi aruncat˘ a o except ¸ie de tipul MalformedURLException.*. Aceasta are mai mult ¸i constructori pentru crearea de obiecte ce reprezint˘ a referint ¸e c˘ atre resurse aflate ˆ ın ret ¸ea. } Un obiect de tip URL poate fi folosit pentru: • Aflarea informat ¸iilor despre resursa referit˘ a (numele calculatorului gazd˘ a.386 CAPITOLUL 13. net . numele fi¸ sierului.ro. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Clasa care permite lucrul cu URL-uri este java. try { URL adresa = new URL("http://xyz. va fi afi¸ sat fi¸ sierul index. public class CitireURL { public static void main ( String [] args ) throws IOException { String adresa = " http :// www . Secvent ¸a standard pentru aceast˘ a operatiune este prezentat˘ aˆ ın exemplul de mai jos.err. ˆ ın care afi¸ sam cont ¸inutul resursei specificat˘ a la linia de comand˘ a. etc).abc"). if ( args .net.

while (( linie = br . servlet. php.3 Socket-uri Definit ¸ie Un socket (soclu) este o abstract ¸iune software folosit˘ a pentru a reprezenta fiecare din cele dou˘ a ”capete” ale unei conexiuni ˆ ıntre dou˘ a procese ce ruleaz˘ a ˆ ıntr-o ret ¸ea. println ( linie ) . Operat ¸iunea de trimitere de date dintr-un program c˘ atre un URL este similar˘ a cu trimiterea de date dintr-un formular de tip FORM aflat ˆ ıntr-o pagin˘ a HTML. } } catch ( Malfo rmedU RLEx c e p t i o n e ) { System . readLine () ) != null ) { // Afisam linia citita System . String linie .3.13. } } } 387 Conectarea la un URL Se realizeaz˘ a prin metoda openConnection ce stabile¸ ste o conexiune bidirect ¸ional˘ a cu resursa specificat˘ a. 13. } finally { br . close () . obiectul URL este uzual un proces ce ruleaz˘ a pe serverul Web referit prin URL-ul respectiv (jsp. println ( " URL invalid !\ n " + e ) . InputStream in = url . err . etc). SOCKET-URI BufferedReader br = null . Aceast˘ a conexiune este reprezentat˘ a de un obiect de tip URLConnection. openStream () . try { URL url = new URL ( adresa ) . . out . ce permite crearea atˆ at a unui flux de intrare pentru citirea informat ¸iilor de la URL-ul specificat. cˆ at ¸ si a unui flux de ie¸ sire pentru scrierea de date c˘ atre acel URL. Fiecare socket este ata¸ sat unui port astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a identifica unic programul c˘ aruia ˆ ıi sunt destinate datele. br = new BufferedReader ( new Inpu tStream Reader ( in ) ) . cgi-bin. In cazul trimiterii de date. Metoda folosit˘ a pentru trimitere este POST.

Aceasta este InetSocketAddress (derivat˘ a din SocketAddress). Avantajul protocolul TCP/IP este c˘ a asigur˘ a realizarea unei comunic˘ ari stabile. In acest model aplicat ¸ia este format˘ a din dou˘ a categorii distincte de programe numite servere. • UDP. Uzual. int port) . solicitˆ and un anumit serviciu. Incepˆ and cu versiunea 1. implementate de clasele Socket ¸ si ServerSocket. Programele de tip server sunt cele care ofer˘ a diverse servicii eventualilor client ¸i. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Socket-urile sunt de dou˘ a tipuri: • TCP. Programele de tip client sunt cele care init ¸iaz˘ a conversat ¸ia cu un server. Leg˘ atura ˆ ıntre un client ¸ si un server se realizeaz˘ a prin intermediul a dou˘ a obiecte de tip Socket.4 a platformei standard Java. cˆ ate unul pentru fiecare cap˘ at al ”canalului” de comunicat ¸ie dintre cei doi. La nivelul clientului crearea socketului se realizeaz˘ a specificˆ and adresa IP a serverului ¸ si portul la care ruleaz˘ a acesta. exist˘ a o clas˘ a utilitar˘ a care implementeaz˘ a o pereche de tipul (adresa IP. un server trebuie s˘ a fie capabil s˘ a trateze mai mult ¸i clienti simultan ¸ si. constructorul uzual folosit fiind: Socket(InetAddress address. implementate de clasa DatagramSocket. din acest motiv. fiecare cerere adresat˘ a serverului va fi tratat˘ aˆ ıntr-un fir de execut ¸ie separat. pentru a specifica cei doi parametri necesari identific˘ arii unui proces care trimite sau recept ¸ioneaz˘ a date ˆ ın ret ¸ea.4 Comunicarea prin conexiuni In acest model se stabile¸ ste o conexiune TCP ˆ ıntre o aplicat ¸ie client ¸ si o aplicat ¸ie server care furnizeaz˘ a un anumit serviciu.388 CAPITOLUL 13. O aplicat ¸ie de ret ¸ea ce folose¸ ste socket-uri se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ın modelul client/server de concepere a unei aplicat ¸ii. fiind ˆ ın stare de a¸ steptare atˆ ata vreme cˆ at nici un client nu le solicit˘ a serviciile. num˘ ar port). respectiv client ¸i. 13. permanente ˆ ın ret ¸ea. existˆ and sigurant ¸a c˘ a informat ¸iile trimise de un proces vor fi recept ¸ionate corect ¸ si complet la destinat ¸ie sau va fi semnalat˘ a o except ¸ie ˆ ın caz contrar. obiectele sale fiind utilizate de constructori ¸ si metode definite ˆ ın cadrul claselor ce descriu socketuri.

pentru cominicare prin intermediul obiectelor. Blocarea poate s˘ a nu fie permanent˘ a ci doar pentru o anumit˘ a perioad˘ a de timp aceasta va fi specificat˘ a prin metoda setSoTimeout. acesta trebuie s˘ a creeze ˆ ıntˆ ai un obiect de tip ServerSocket. Aceasta blocheaz˘ a procesul p˘ arinte pˆ an˘ a la aparit ¸ia unui cereri ¸ si returneaz˘ a un nou obiect de tip Socket ce va asigura comunicarea cu clientul. • ObjectInputStream.13. BufferedWriter ¸ si PrintWriter . Crearea unui obiect de tip ServerSocket se face specificˆ and portul la care ruleaz˘ a serverul. Acest lucru se realizeaz˘ a prin intermediul metodelor getInputStream.4.pentru comunicare prin intermediul ¸ sirurilor de caractere. respectuv getOutputStream. COMUNICAREA PRIN CONEXIUNI 389 La nivelul serverului.pentru comunicare prin date primitive. In funct ¸ie de specificul aplicat ¸iei acestea pot fi perechile: • BufferedReader. DataOutputStream . constructorul folosit fiind: ServerSocket(int port) Metoda clasei ServerSocket care a¸ steapt˘ a ”ascult˘ a” ret ¸eaua este accept. prin intermediul cˆ aruia va fi realizat˘ a leg˘ atura cu clientul. cu argumentul dat ˆ ın milisecunde. Acest tip de socket nu asigur˘ a comunicarea efectiv˘ a cu client ¸ii ci este responsabil cu ”ascultarea” ret ¸elei ¸ si crearea unor obiecte de tip Socket pentru fiecare cerere ap˘ arut˘ a. respectiv scrierea datelor. • DataInputStream. ObjectOutputStream . Pentru fiecare din cele dou˘ a socketuri deschise pot fi create apoi dou˘ a fluxuri pe octet ¸i pentru citirea. Fluxurile obt ¸inute vor fi folosite ˆ ımpreun˘ a cu fluxuri de procesare care s˘ a asigure o comunicare facil˘ aˆ ıntre cele dou˘ a procese. .

Citeste sau declara adresa IP a serverului si portul la care acesta ruleaza.3 Inchide fluxurile si socketul creat.*. pentru ca metoda accept s˘ a poat˘ a fi reapelat˘ a cˆ at mai repede ˆ ın vederea stabilirii conexiunii cu un alt client. Trateaza cererea venita de la client: 3. 3. Structura general˘ a a unui client bazat pe conexiuni este: 1. Creeaza un obiect de tip Socket cu adresa si portul specificate. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Structura general˘ a a unui server bazat pe conexiuni este: 1. io . 3.2 Deschide un flux de intrare si primeste raspunsul. In exemplul urm˘ ator vom implementa o aplicat ¸ie client-server folosind comunicarea prin conexiuni. Comunica cu serverul: 3. Tratarea cererilor se va face ˆ ın fire de execut ¸ie separate. Listing 13. (va fi creat un obiect nou de tip Socket) 3. socket = socket . class ClientThread extends Thread { Socket socket = null .2: Structura unui server bazat pe conexiuni import java . . 2. 3. Asteapta realizarea unei conexiuni cu un client. public ClientThread ( Socket socket ) { this .1 Deschide un flux de iesire si trimite cererea.2 Deschide un flux de iesire si trimite raspunsul 3. net .*.3 Inchide fluxurile si socketul nou creat } Este recomandat ca tratarea cererilor s˘ a se realizeze ˆ ın fire de execut ¸ie separate. Clientul va trimite serverului un nume iar acesta va raspunde prin mesajul ”Hello nume”. Creeaza un obiect de tip ServerSocket la un anumit port while (true) { 2. folosind metoda accept.1 Deschide un flux de intrare si primeste cererea 3.390 CAPITOLUL 13. import java .

// Trimitem raspuns clientului raspuns = " Hello " + cerere + " ! " . getInputStream () ) ) . } catch ( IOException e ) { System . COMUNICAREA PRIN CONEXIUNI } public void run () { // Executam solicitarea clientului String cerere . close () . err .13. err . println ( " Eroare IO \ n " + e ) . flush () . // out este flux de iesire catre client PrintWriter out = new PrintWriter ( socket . } } } } public class SimpleServer { // Definim portul pe care se gaseste serverul // ( in afara intervalului 1 -1024) public static final int PORT = 8100. println ( raspuns ) . raspuns . . getOutputStream () ) . // Primim cerere de la client cerere = in . try { // in este fluxul de intrare de la client BufferedReader in = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( socket . out . 391 } catch ( IOException e ) { System . readLine () .4. out . println ( " Socketul nu poate fi inchis \ n " + e). } finally { // Inchidem socketul deschis pentru clientul curent try { socket . public SimpleServer () throws IOException { ServerSocket serverSocket = null .

PORT ) . // Executam solicitarea clientului intr .1 " .un fir de executie ClientThread t = new ClientThread ( socket ) .0. String cerere . } } public static void main ( String [] args ) throws IOException { SimpleServer server = new SimpleServer () . public class SimpleClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP a serverului String adresaServer = " 127.. } } catch ( IOException e ) { System . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA try { serverSocket = new ServerSocket ( PORT ) . Socket socket = serverSocket . while ( true ) { System . err . io . println ( " Asteptam un client .*. close () . try { socket = new Socket ( adresaServer .*. " ) . net . } } Listing 13.392 CAPITOLUL 13. import java . println ( " Eroare IO \ n " + e ) ..0. start () . out . // Portul la care serverul ofera serviciul int PORT = 8100. t .3: Structura unui client bazat pe conexiuni import java . raspuns . . } finally { serverSocket . Socket socket = null . accept () . BufferedReader in = null . PrintWriter out = null .

println ( raspuns ) . out . Rutarea datagramelor de la o ma¸ sin˘ a la alta se face exclusiv pe baza informat ¸iilor cont ¸inute de acestea. out . COMUNICAREA PRIN DATAGRAME 393 out = new PrintWriter ( socket .5. true ) .5 Comunicarea prin datagrame In acest model nu exist˘ a o conexiune permanent˘ aˆ ıntre client ¸ si server prin intermediul c˘ areia s˘ a se realizeze comunicarea. serverul le recept ¸ioneaz˘ a.13. close () . modelat prin intermediul clasei DatagramSocket. // Trimitem o cerere la server cerere = " Duke " . System . System . readLine () . Un astfel de pachet se nume¸ ste datagram˘ a ¸ si este reprezentat printr-un obiect din clasa DatagramPacket. Primirea ¸ si trimiterea datagramelor se realizeaz˘ a prin intermediul unui socket. if ( in != null ) in . getInputStream () ) ) . } } } 13. extrage informat ¸iile cont ¸inute ¸ si returneaz˘ a r˘ aspunsul tot prin intermediul pachetelor. close () . } finally { if ( out != null ) out . exit (1) . close () . . println ( " Serverul nu poate fi gasit \ n " + e ) . getOutputStream () . Clientul trimite cererea c˘ atre server prin intermediul unuia sau mai multor pachete de date independente. if ( socket != null ) socket . println ( cerere ) . err . in = new BufferedReader ( new Inpu tStream Reader ( socket . // Asteaptam raspunsul de la server (" Hello Duke !") raspuns = in . } catch ( UnknownHostExc e p t i o n e ) { System .

PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Dup˘ a cum am ment ¸ionat deja. respectiv SocketAddress pentru specificarea adresei desinat ¸ie. ei nespecificˆ and vreo surs˘ a sau destinat ¸ie. int length.394 CAPITOLUL 13. SocketAddress address) DatagramPacket(byte[] buf. int DatagramPacket(byte[] buf. dezavantajul acestei metode este c˘ a nu garanteaz˘ a ajungerea la destinat ¸ie a pachetelor trimise ¸ si nici c˘ a vor fi primite ˆ ın aceea¸ si ordinie ˆ ın care au fost expediate. int int length. A trei pereche de constructori este folosit˘ a pentru crearea unui pachet ˆ ın care vor fi recept ¸ionate date. De fapt. port) DatagramPacket(byte[] buf. exist˘ a situat ¸ii ˆ ın care aceste lucruri nu sunt importante ¸ si acest model este de preferat celui bazat pe conexiuni care solicit˘ a mult mai mult atˆ at serverul cˆ at ¸ si clientul. Clasa DatagramPacket cont ¸ine urm˘ atorii constructori: DatagramPacket(byte[] buf. Pe de alt˘ a parte. InetAddress address. int length. acesta va fi retrimis automat. diferent ¸a ˆ ıntre ele fiind utilizarea claselor InetAddress. InetAddress address. protocolul TCP/IP folose¸ ste tot pachete pentru trimiterea informat ¸iilor dintr-un nod ˆ ın altul al ret ¸elei. port) int offset. int length) Primele dou˘ a perechi de constructori sunt pentru creare pachetelor ce vor fi expediate. int offset. cu deosebirea c˘ a asigur˘ a respectarea ordinii de transmitere a mesajelor ¸ si verific˘ a ajungerea la destinat ¸ie a tuturor pachetelor -ˆ ın cazul ˆ ın care unul nu a ajuns. . int length. int offset. SocketAddress address) DatagramPacket(byte[] buf. int length) DatagramPacket(byte[] buf.

getAddress () . io . receive ( cerere ) . net . try { while ( true ) { // Declaram pachetul in care va fi receptionata cererea byte [] buf = new byte [256]. Listing 13. import java .*. Extragerea informat ¸iilor cont ¸iunte de un pachet se realizeaz˘ a prin metoda getData din clasa DatagramPacket.. int port = cerere . Deoarece toate informat ¸ii sunt incluse ˆ ın datagram˘ a.. " ) .5. socket . eventual c˘ atre destinat ¸ii diferite. cerere = new DatagramPacket ( buf .4: Structura unui server bazat pe datagrame import java . De asemenea. acela¸ si socket poate fi folosit atˆ at pentru trimiterea de pachete. buf . length ) . public void start () throws IOException { socket = new DatagramSocket ( PORT ) . getPort ¸ si getSocketAddress. println ( " Asteptam un pachet . cˆ at ¸ si pentru recept ¸ionarea acestora de la diverse surse.13. private DatagramSocket socket = null . In cazul ˆ ın care refolosim pachete. DatagramPacket cerere . COMUNICAREA PRIN DATAGRAME 395 Dup˘ a crearea unui pachet procesul de trimitere ¸ si primire a acestuia implic˘ a apelul metodelor send ¸ si receive ale clasei DatagramSocket. public class DatagramServer { public static final int PORT = 8200. putem schimba cont ¸inutul acestora cu metoda setData. Acestea sunt: getAdress. setPort ¸ si setSocketAddress. aceast˘ a clas˘ a ofer˘ a metode pentru aflarea adresei IP ¸ si a portului procesului care a trimis datagrama. raspuns = null . // Construim raspunsul . // Aflam adresa si portul de la care vine cererea InetAddress adresa = cerere . pentru a-i putea r˘ aspunde dac˘ a este necesar. getPort () . precum ¸ si adresa la care le trimitem prin setAddress.*. System . out .

PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA String mesaj = " Hello " + new String ( cerere . int port =8200. } } Listing 13.*. DatagramPacket packet = null . close () . length . buf .396 CAPITOLUL 13. start () . getBytes () .1 " ) . // Construim si trimitem pachetul cu cererea catre server buf = " Duke " . .0. port ) . buf = mesaj . import java . getData () ). byte buf []. DatagramSocket socket = null . getByName ( " 127.*.5: Structura unui client bazat pe datagrame import java .0. try { // Construim un socket pentru comunicare socket = new DatagramSocket () . // Trimitem un pachet cu raspunsul catre client raspuns = new DatagramPacket ( buf . } } public static void main ( String [] args ) throws IOException { new DatagramServer () . } } finally { if ( socket != null ) socket . send ( raspuns ) . public class DatagramClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP si portul la care ruleaza serverul InetAddress adresa = InetAddress . net . adresa . socket . io . getBytes () .

239. length ) .0 este rezervat˘ a¸ si nu trebuie folosit˘ a. println ( new String ( packet . socket . port ) . // Afisam raspunsul (" Hello Duke !") System .255. packet = new DatagramPacket ( buf . Adresa 224. close () . Un grup de client ¸i abonat ¸i pentru trimitere multipl˘ a este specificat printro adres˘ a IP din intervalul 224. extensie a clasei DatagramSocket.6 Trimiterea de mesaje c˘ atre mai mult ¸i client ¸i Diverse situat ¸ii impun gruparea mai multor client ¸i astfel ˆ ıncˆ at un mesaj (pachet) trimis pe adresa grupului s˘ a fie recept ¸ionat de fiecare dintre ace¸ stia.1 .˘ 13. Gruparea mai multor programe ˆ ın vederea trimiterii multiple de mesaje se realizeaz˘ a prin intermediul unui socket special. buf . receive ( packet ) .255.0.255 ¸ si un port UDP.0. buf . socket . // Asteaptam pachetul cu raspunsul de la server buf = new byte [256]. length .0.6. adresa . getData () ) ) . TRIMITEREA DE MESAJE CATRE MAI MULT ¸ I CLIENT ¸I packet = new DatagramPacket ( buf . . } } } 397 13. out .0. descris de clasa MulticastSocket. } finally { if ( socket != null ) socket . send ( packet ) .

net . println ( " Asteptam un pachet . out .*.. socket . length ) . MulticastSocket socket = null .6: Inregistrarea unui client ˆ ıntr-un grup import java . int port =4444. buf . io .*. byte buf [].. DatagramPacket packet = new DatagramPacket ( buf . " ) .0. import java . public class MulticastClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP si portul care reprezinta grupul de clienti InetAddress group = InetAddress .398 CAPITOLUL 13. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Listing 13. System . receive ( packet ) . joinGroup ( group ) .0. // Asteaptam un pachet venit pe adresa grupului buf = new byte [256]. try { // Ne alaturam grupului aflat la adresa si portul specificate socket = new MulticastSocket ( port ) . socket . . getByName ( " 230.1 " ) .

*. getData () ) .0. } } } . trim () ) . length . int port = 4444. } finally { if ( socket != null ) { socket . buf . println ( new String ( packet . public class MulticastSend { public static void main ( String [] args ) throws IOException { InetAddress grup = InetAddress .*. close () . grup . // Cream un socket cu un numar oarecare DatagramSocket socket = new DatagramSocket (0) . getByName ( " 230.0. close () . try { // Trimitem un pachet catre toti clientii din grup buf = ( new String ( " Salut grup ! " ) ) . leaveGroup ( group ) . TRIMITEREA DE MESAJE CATRE MAI MULT ¸ I CLIENT ¸I 399 System . socket . io . } } } } Listing 13.˘ 13. packet = new DatagramPacket ( buf . DatagramPacket packet = null .6. net . send ( packet ) . import java .1 " ) . port ). socket . getBytes () . out . byte [] buf . } finally { socket .7: Transmiterea unui mesaj c˘ atre un grup import java .

PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA .400 CAPITOLUL 13.

In pachetul javax. 401 . aceasta fiind clasa ce trebuie specificat˘ aˆ ın documentul HTML ce descrie pagina Web ˆ ın care dorim s˘ a includem appletul. oferind suport pentru crearea de appleturi pe arhitectura de componente JFC/Swing. avˆ and ca argument numele clasei principale a aplicat ¸iei. fiind dictat de evenimentele generate de c˘ atre browser la vizualizarea documentului HTML ce cont ¸ine appletul. Ca orice alt˘ a aplicat ¸ie Java. Pachetul care ofer˘ a suport pentru crearea de appleturi este java.applet. Un astfel de program se mai nume¸ ste miniaplicatie.Capitolul 14 Appleturi 14.1 Introducere Definit ¸ie Un applet reprezint˘ a un program Java de dimensiuni reduse ce gestioneaz˘ a o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare (container) care poate fi inclus˘ aˆ ıntr-o pagin˘ a Web. O aplicat ¸ie independent˘ a este executat˘ a prin apelul interpretorului java. ci va fi executat de browserul ˆ ın care este ˆ ınc˘ arcat˘ a pagina Web ce cont ¸ine appletul respectiv.swing exist˘ a ¸ si clasa JApplet. codul unui applet poate fi format din una sau mai multe clase. clasa principal˘ a fiind cea care cont ¸ine metoda main. Diferent ¸a fundamental˘ a dintre un applet ¸ si o aplicat ¸ie const˘ aˆ ın faptul c˘ a un applet nu poate fi executat independent. cea mai important˘ a clas˘ a fiind Applet. Una dintre acestea este principal˘ a¸ si extinde clasa Applet. care extinde Applet. Ciclul de viat˘ a al unui applet este complet diferit.

* .402 CAPITOLUL 14. "taz. import java. } . care afi¸ seaz˘ a o imagine ¸ si un ¸ sir de caractere.awt. Difer˘ aˆ ın schimb structura programului ¸ si modul de rulare a acestuia.* . Scrierea codului sursa import java.applet.2 Crearea unui applet simplu Crearea structurii de fi¸ siere ¸ si compilarea applet-urilor sunt identice ca ˆ ın cazul aplicat ¸iilor. 1. asemenea claselor Frame sau Panel. S˘ a parguream ˆ ın continuare ace¸ sti pa¸ si pentru a realiza un applet extrem de simplu.gif"). public class FirstApplet extends Applet { Image img. 14. APPLETURI Ierarhia claselor din care deriv˘ a appleturile este prezentata ˆ ın figura de mai jos: Fiind derivat˘ a din clasa Container. public void init() { img = getImage(getCodeBase(). clasa Applet descrie de fapt suprafet ¸e de afi¸ sare.

Netscape. A¸ sadar. Rularea appletului Applet-urile nu ruleaza independent. 0. g.50). clasa principal˘ a a appletului trebuie s˘ a fie public˘ a.150.drawImage(img. Ele pot fi rulate doar prin intermediul unui browser: Internet Explorer. vom salva clasa de mai sus ˆ ıntr-un fi¸ sier FirstApplet. avˆ and cont ¸inutul de mai jos: .drawOval(100.14. Mozilla. clasa principala a appletului va fi salvat˘ aˆ ıntr-un fi¸ sier cu acela¸ si nume ¸ si extensia .java In cazul ˆ ın care compilarea a reu¸ sit va fi generat fisierul FirstApplet. Opera. S˘ a consider˘ am fi¸ sierul simplu.drawString("Hello! My name is Taz!".html. sau printr-un program special cum ar fi appletviewer din kitul de dezvoltare J2SDK. CREAREA UNUI APPLET SIMPLU public void paint (Graphics g) { g. g. } } 403 Pentru a putea fi executat˘ a de browser. Pentru a executa un applet trebuie s˘ a facem dou˘ a operat ¸ii: • Crearea unui fi¸ sier HTML ˆ ın care vom include applet-ul. 110. 3. folosind compilatorul javac apelat pentru fi¸ sierul ce cont ¸ine appletul.2. 25).0. 4.java. this). 2. etc. javac FirstApplet.class. Compilarea Compilarea se face la fel ca ¸ si la aplicat ¸iile independente. Salvarea fisierelor surs˘ a Ca orice clas˘ a public˘ a. 0.java.

Fiecare etap˘ a este strˆ ans legat˘ a de un eveniment generat de c˘ atre browser ¸ si determin˘ a apelarea unei metode specifice din clasa ce implementeaz˘ a appletul. • Inc˘ arcarea ˆ ın memorie Este creat˘ a o instant ¸a a clasei principale a appletului ¸ si ˆ ıncarcat˘ aˆ ın memorie. etc. • Pornirea Este apelat˘ a metoda start • Execut ¸ia propriu-zis˘ a Const˘ aˆ ın interact ¸iunea dintre utilizator ¸ si componentele afi¸ sate pe suprafat ¸a appletului sau ˆ ın executarea unui anumit cod ˆ ıntr-un fir de execut ¸ie. APPLETURI <html> <head> <title>Primul applet Java</title> </head> <body> <applet code=FirstApplet. 14.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui applet Execut ¸ia unui applet ˆ ıncepe ˆ ın momentul ˆ ın care un browser afi¸ seaz˘ a o pagin˘ a Web ˆ ın care este inclus appletul respectiv ¸ si poate trece prin mai multe etape. citirea unor parametri de intrare. .404 CAPITOLUL 14. In unele situat ¸ii ˆ ıntreaga execut ¸ie a appletului se consum˘ a la etapele de init ¸ializare ¸ si pornire.html folosind unul din browser-ele amintite sau efectuˆ and apelul: appletviewer simplu.html. • Init ¸ializarea Este apelat˘ a metoda init ce permite init ¸ializarea diverselor variabile.class width=400 height=400> </applet> </body> </html> • Vizualizarea appletului: se deschide fisierul simplu.

etc) ¸ si ˆ ınainte de destroy. start Imediat dup˘ a init ¸ializare ¸ si de fiecare dat˘ a cˆ and appletul redevine activ. Apelul metodei destroy este ˆ ıntotdeauna precedat de apelul lui stop. ˆ ıns˘ a. aceast˘ a metod˘ a ar trebui s˘ a se apeleze o singur˘ a dat˘ a. Acestea sunt definite ˆ ın clasa Applet ¸ si sunt enumerate ˆ ın tabelul de mai jos: Metoda Situat ¸ia ˆ ın care este apelat˘ a init La init ¸ializarea appletului. pentru a nu consuma inutil din timpul procesorului. pentru a-i permite s˘ a elibereze resursele det ¸inute. • Oprirea definitiv˘ a La ˆ ınchiderea tuturor instant ¸elor browserului folosit pentru vizualizare. fereastra browserului este minimizat˘ a. exist˘ a o serie de metode specifice appleturilor ce sunt apelate automat la diverse evenimente generate de c˘ atre browser. dup˘ a o oprire temporar˘ a. CICLUL DE VIAT ¸A 405 • Oprirea temporar˘ a In cazul ˆ ın care utilizatorul p˘ ar˘ ase¸ ste pagina Web ˆ ın care ruleaz˘ a appletul este apelat˘ a metoda stop a acestuia. la prima afi¸ sare a appletului ˆ ın pagin˘ a. la unele browsere. Atent ¸ie . Teoretic.3.˘ AL UNUI APPLET 14. In momentul cˆ and pagina Web ce contine appletul devine din nou activ˘ a. Acela¸ si lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a dac˘ a fereastra browserului este minimizat˘ a. este posibil ca ea s˘ a se apeleze de mai multe ori. va fi reapelat˘ a metoda start. appletul va fi eliminat din memorie ¸ si va fi apelat˘ a metoda destroy a acestuia. Metodele specifice appleturilor A¸ sadar. destroy La ˆ ınchiderea ultimei instant ¸e a browserului care a ˆ ınc˘ arcat ˆ ın memorie clasa principal˘ a a appletului. stop De fiecare dat˘ a cˆ and appletul nu mai este vizibil (pagina Web nu mai este vizibil˘ a. dˆ andu-i astfel posibilitatea s˘ a opreasca temporar execut ¸ia sa pe perioada ˆ ın care nu este vizibil.

Uzual.awt. APPLETURI Aceste metode sunt apelate automat de browser ¸ si nu trebuie apelate explicit din program ! Structura general˘ a a unui applet import java.*. ad˘ augarea componentelor pe suprafat ¸a appletului precum ¸ si stabilirea obiectelor responsabile cu tratarea evenimentelor generate sunt operat ¸iuni ce vor fi realizate ˆ ın metoda init. public class StructuraApplet extends Applet { public void init() { } public void start() { } public void stop() { } public void destroy() { } } 14.event.applet.awt. ˆ ınainte de toate.4 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul Dup˘ a cum am v˘ azut. Plasarea componentelor. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a appleturile sunt. . suprafet ¸e de afi¸ sare. clasa Applet este o extensie a superclasei Container. import java.Applet. gestionarea pozit ¸ion˘ arii lor ¸ si tratarea evenimentelor generate se realizeaz˘ a la fel ca ¸ si ˆ ın cazul aplicat ¸iilor.*.406 CAPITOLUL 14. import java.

˘ CU UTILIZATORUL 14.4. ˆ ıns˘ a acesta poate fi schimbat prin metoda setLayout. . INTERFAT ¸ A GRAFICA 407 Gestionarul de pozit ¸ionare implicit este FlowLayout.

tipul parametrilor este ˆ ıntotdeauna ¸ sir de caractere. Definirea parametrilor se face ˆ ın cadrul tagului APPLET din documentul HTML ce cont ¸ine appletul ¸ si sunt identificat ¸i prin atributul PARAM. evenimentele tratate uzual vor fi cele generate de mouse sau tastatur˘ a. 14. Fiecare applet are ¸ si un set de parametri prestabilit ¸i ale c˘ aror nume nu vor putea fi folosite pentru definirea de noi parametri folosind metoda de . Fiecare parametru are un nume. metoda paint din clasa Applet nu realizeaz˘ a nimic.. Ei permit utilizatorului s˘ a personalizeze aspectul sau comportarea unui applet f˘ ar˘ a a-i schimba codul ¸ si recompila clasele.5 Definirea ¸ si folosirea parametrilor Parametrii sunt pentru appleturi ceea ce argumentele de la linia de comand˘ a sunt pentru aplicat ¸iile independente. deci. ˆ ın cazul ˆ ın care dorim s˘ a desen˘ am direct pe suprafat ¸a unui applet va fi nevoie s˘ a supradefinim aceast˘ a metod˘ a. execut ¸ia lor se rezum˘ a la diverse operat ¸iuni de desenare realizate ˆ ın metoda paint. Implicit. } In cazul ˆ ın care este aleas˘ a aceast˘ a solut ¸ie.class" WIDTH=100 HEIGHT=50 <PARAM NAME=textAfisat VALUE="Salut"> <PARAM NAME=numeFont VALUE="Times New Roman"> <PARAM NAME=dimFont VALUE=20> </APPLET> Ca ¸ si ˆ ın cazul argumentelor trimise aplicat ¸iilor de la linia de comand˘ a. specificat prin NAME ¸ si o valoare. APPLETURI Desenarea pe suprafat ¸a unui applet Exist˘ a o categorie ˆ ıntreag˘ a de appleturi ce nu comunic˘ a cu utilizatorul prin intermediul componentelor ci. specificat˘ a prin VALUE. Reamintim c˘ a metoda paint este responsabil˘ a cu definirea aspectului grafic al oric˘ arei componente.408 CAPITOLUL 14. public void paint(Graphics g) { // Desenare . ca ˆ ın exemplul de mai jos: <APPLET CODE="TestParametri. indiferent dac˘ a valoarea este ˆ ıntre ghilimele sau nu..

*. { .14. public void init () { text = getParameter ( " textAfisat " ) .1: Folosirea parametrilor import java . metoda ˆ ıntoarce null. Orice applet poate pune la dispozit ¸ie o ”documentat ¸ie” referitoare la parametrii pe care ˆ ıi suport˘ a. awt . if ( text == null ) text = " Hello " . ˆ ın Netscape se folose¸ ste opt ¸iunea Page info din meniul View. Listing 14. Lista lor complet˘ a va fi prezentata la descrierea tagului APPLET. care returneaz˘ a un vector format din triplete de ¸ siruri. Folosirea parametrilor primit ¸i de c˘ atre un applet se face prin intermediul metodei getParameter care prime¸ ste ca argument numele unui parametru ¸ si returneaz˘ a valoarea acestuia. Aceasta se realizeaz˘ a prin supradefinirea metodei getParameterInfo. numeFont . WIDTH sau HEIGHT. S˘ a scriem un applet care s˘ a afi¸ seze un text primit ca parametru. folosind un font cu numele ¸ si dimensiunea specificate de asemenea ca parametri. Fiecare element al vectorului este de fapt un vector cu trei elemente de tip String. pentru a veni ˆ ın ajutorul utilizatorilor care doresc s˘ a includ˘ a appletul ˆ ıntr-o pagin˘ a Web. In cazul ˆ ın care nu exist˘ a nici un parametru cu numele specificat. etc. Informat ¸iile furnizate de un applet pot fi citite din browserul folosit pentru vizualizare prin metode specifice acestuia. import java . if ( numeFont == null ) numeFont = " Arial " . DEFINIREA S ¸ I FOLOSIREA PARAMETRILOR 409 mai sus. Exemple de astfel de parametri sunt CODE. Ace¸ stia apar direct ˆ ın corpul tagului APPLET ¸ si definesc informat ¸ii generale despre applet. cele trei ¸ siruri reprezentˆ and numele parametrului. int dimFont . applet . public class TestParametri extends Applet String text . tipul s˘ au ¸ si o descriere a sa. Applet . // valoare implicita numeFont = getParameter ( " numeFont " ) . ˆ ın appletviewer informat ¸iile despre parametri pot fi vizualizate la rubrica Info din meniul Applet. caz ˆ ın care programul trebuie s˘ a atribuie o valoare implicit˘ a variabilei ˆ ın care se dorea citirea respectivului parametru.5. De exemplu.

6 Tag-ul APPLET Sintaxa complet˘ a a tagului APPLET. } public String [][] getParameterInfo () { String [][] info = { // Nume Tip Descriere { " textAfisat " . 20 . Font . } catch ( Numb erFo r m at Ex ce pt i o n e ) { dimFont = 16. " String " . " Numele fontului " } . return info . { " dimFont " . parseInt ( getParameter ( " dimFont " ) ) .jar] [CODEBASE = URLApplet] [ALT = textAlternativ] [NAME = numeInstantaApplet] [ALIGN = aliniere] [VSPACE = spatiuVertical] . BOLD . } } 14. dimFont ) ) . " int " . setFont ( new Font ( numeFont . cu ajutorul c˘ aruia pot fi incluse appleturi ˆ ın cadrul paginilor Web este: <APPLET CODE = clasaApplet WIDTH = latimeInPixeli HEIGHT = inaltimeInPixeli [ARCHIVE = arhiva. " Dimensiunea fontului " } }. } } public void paint ( Graphics g ) { g . 20) . { " numeFont " . g . " Sirul ce va fi afisat " } .410 CAPITOLUL 14. " String " . drawString ( text . APPLETURI try { dimFont = Integer .

Acest atribut poate primi una din urm˘ atoarele valori: left.14. • WIDTH =latimeInPixeli. astfel ˆ ıncˆ at mai multe appleturi aflate pe aceea¸ si pagin˘ a s˘ a poat˘ a comunica ˆ ıntre ele folosindu-se de numele lor. Nu poate fi absolut ¸ si trebuie obligatoriu specificat. Uzual se exprim˘ a relativ la directorul documentului HTML.class” poate sau nu s˘ a apar˘ a. . HEIGHT =inaltimeInPixeli Specific˘ a l˘ a¸ timea ¸ si ˆ ın˘ alt ¸imea suprafet ¸ei ˆ ın care va fi afi¸ sat appletul.jar Specific˘ a arhiva ˆ ın care se g˘ asesc clasele appletului. Sunt obligatorii. • NAME =numeInstantaApplet Ofer˘ a posibilitatea de a da un nume respectivei instant ¸e a appletului. top. • ARCHIVE = arhiva.6. 411 • CODE = clasaApplet Numele fi¸ sierului ce cont ¸ine clasa principal˘ a a appletului. right. [text HTML alternativ] </APPLET> Atributele puse ˆ ıntre paranteze p˘ atrate sunt opt ¸ionale. • ALT = textAlternativ Specific˘ a textul ce trebuie afi¸ sat dac˘ a browserul ˆ ınt ¸elege tagul APPLET dar nu poate rula appleturi Java. Extensia ”.. Acesta va fi c˘ autat ˆ ın directorul specificat de CODEBASE. • CODEBASE = directorApplet Specific˘ a URL-ul la care se g˘ ase¸ ste clasa appletului. TAG-UL APPLET [HSPACE = spatiuOrizontal] > [< PARAM NAME = parametru1 VALUE = valoare1 >] [< PARAM NAME = parametru2 VALUE = valoare2 >] .. In cazul ˆ ın care lipse¸ ste. • ALIGN =aliniere Semnific˘ a modalitatea de aliniere a appletului ˆ ın pagina Web. se consider˘ a implicit URL-ul documentului.

S˘ a considerm˘ am mai ˆ ıntˆ ai dou˘ a abord˘ ari gre¸ site de lucru cu appleturi. • VSPACE =spatiuVertical. middle. Din punctul de vedere al interfet ¸ei grafice ˆ ıns˘ a.412 CAPITOLUL 14. fiec˘ arui applet ˆ ıi este creat automat un fir de execut ¸ie responsabil cu apelarea metodelor acestuia. Dorim s˘ a cre˘ am un applet care s˘ a afi¸ seze la coordonate aleatoare mesajul ”Hello”. baseline. nici unul nu trebuie s˘ aˆ ıl solicite ˆ ın mod excesiv. ar fi: . deoarece va provoca funct ¸ionarea anormal˘ a sau chiar blocarea celorlalte. • text HTML alternativ Este textul ce va fi afi¸ sat ˆ ın cazul ˆ ın care browserul nu ˆ ıntelege tagul APPLET. gre¸ sit˘ a de altfel. • PARAM Tag-urile PARAM sunt folosite pentru specificarea parametrilor unui applet (vezi ”Folosirea parametrilor”). fiecare applet aflat pe o pagin˘ a Web are acces la un acela¸ si fir de execut ¸ie. APPLETURI texttop.7 Folosirea firelor de execut ¸ie ˆ ın appleturi La ˆ ınc˘ arcarea unei pagini Web. 14. cu pauz˘ a de o secund˘ aˆ ıntre dou˘ a afi¸ s˘ ari. redesenarea acestuia sau activitatea celorlalte appleturi de pe pagin˘ a. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a efectu˘ am operat ¸iuni consumatoare de timp este recomandat s˘ a le realiz˘ am ˆ ıntr-un alt fir de execut ¸ie. Prima variant˘ a. ¸ si care este responsabil cu desenarea appletului (apelul metodelor update ¸ si paint) precum ¸ si cu transmiterea mesajelor generate de c˘ atre componente. absbottom . HSPACE = spatiuOrizontal Specific˘ a numarul de pixeli dintre applet ¸ si marginile suprafetei de afi¸ sare. Browserele Java-enabled vor ignora acest text. seminificat ¸iile lor fiind acelea¸ si ca ¸ si la tagul IMG. bottom. creat de asemenea automat de c˘ atre browser. absmiddle. Intrucˆ at toate appleturile de pe pagin˘ a ”ˆ ımpart” acest fir de execut ¸ie. pentru a nu bloca interact ¸iunea utilizatorului cu appletul. Acestea vor rula concurent dup˘ a regulile de planificare implementate de ma¸ sina virtual˘ a Java a platformei folosite.

public void init () { while ( true ) { x = ( int ) ( Math . x . g . repaint () . int y = ( int ) ( Math . awt . nu este cazul ˆ ın appletul de mai sus. este urm˘ atoarea : Listing 14. codul metodei paint trebuie s˘ a fie cˆ at mai simplu de executat ceea ce. import java .*.7.*. awt . O alt˘ a idee de rezolvare care ne-ar putea veni.3: Incorect: appletul nu termin˘ a init ¸ializarea import java . } catch ( InterruptedE x ce pt io n e ) {} } } public void paint ( Graphics g ) { . Ca regul˘ a general˘ a.*. sleep (1000) . import java . } catch ( InterruptedE xc ep ti on e ) {} } } } 413 Motivul pentru care acest applet nu funct ¸ioneaz˘ a corect ¸ si probabil va duce la anomalii ˆ ın funct ¸ionarea browserului este c˘ a firul de execut ¸ie care se ocup˘ a cu desenarea va r˘ amˆ ane blocat ˆ ın metoda paint. y . random () * getHeight () ) .14. random () * getWidth () ) . try { Thread . evident. applet . de asemenea gre¸ sit˘ a. ˆ ıncercˆ and s˘ a o termine. random () * getHeight () ) . sleep (1000) . try { Thread . public class AppletRau1 extends Applet { public void paint ( Graphics g ) { while ( true ) { int x = ( int ) ( Math . FOLOSIREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE ˆ IN APPLETURI Listing 14. y ) . random () * getWidth () ) . y = ( int ) ( Math . applet . drawString ( " Hello " .*. public class AppletRau2 extends Applet { int x .2: Incorect: blocarea metodei paint import java .

drawString ( " Hello " . x .4: Corect: folosirea unui fir de execut ¸ie propriu import java . try { Thread . y = ( int ) ( Math . random () * getHeight () ) . y ) . sleep (1000) . x . y . trebuie s˘ a folosim un fir de execut ¸ie propriu. public void init () { if ( fir == null ) { fir = new Thread ( this ) . } } CAPITOLUL 14. repaint () . awt . Listing 14. y ) . import java .*. applet . drawString ( " Hello " . APPLETURI Pentru a putea da o solut ¸ie corect˘ a problemei propuse. random () * getWidth () ) .*. } catch ( Inter ru pt ed Ex ce pt io n e ) {} } } public void paint ( Graphics g ) { g . pˆ an˘ a la oprirea sa natural˘ a (terminarea metodei run) sau pˆ an˘ a la ˆ ınchiderea sesiunii de lucru a browserului. Thread fir = null . } } public void run () { while ( true ) { x = ( int ) ( Math . In prima situat ¸ie appletul porne¸ ste firul la init ¸ialzarea sa iar acesta va rula. } } In cazul ˆ ın care firul de execut ¸ie pornit de applet efectueaz˘ a operatii ce . Structura unui applet care doreste s˘ a lanseze un fir de execut ¸ie poate avea dou˘ a forme. fir . public class AppletCorect1 extends Applet implements Runnable { int x .414 g . indiferent dac˘ a appletul mai este sau nu vizibil. start () .

activ = true . boolean activ = false . } public void run () { while ( activ ) { x = ( int ) ( Math . cum ar fi animatie. int n = 0. S˘ a modific˘ am programul anterior. start () . try { Thread . sleep (1000) .5: Folosirea metodelor start ¸ si stop import java .acesta nu va fi incrementat pe perioada ˆ ın care appletul nu este activ. fir . y . Thread fir = null . fir = null . ar fi de dorit ca acesta s˘ a se opreasca atunci cˆ and appletul nu mai este vizibil (la apelul metodei stop) ¸ si s˘ a reporneasca atunci cˆ and appletul redevine vizibil (la apelul metodei start). } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) {} . ad˘ augˆ and ¸ si un contor care s˘ a numere afi¸ s˘ arile de mesaje . public class AppletCorect2 extends Applet implements Runnable { int x . random () * getWidth () ) . public void start () { if ( fir == null ) { fir = new Thread ( this ) . repaint () .7.*. n ++. Listing 14. y = ( int ) ( Math . random () * getHeight () ) . import java . awt . applet .14. } } public void stop () { activ = false . Un applet este considerat activ imediat dup˘ a apelul metodei start ¸ si devine inactiv la apelul metodei stop.*. FOLOSIREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE ˆ IN APPLETURI 415 au sens doar dac˘ a appletul este vizibil. Pentru a afla dac˘ a un applet este activ se folose¸ ste metoda isActive.

etc. ver 1.0". autorul. destroy. 14. Din acest motiv. stop. start. versiunea. drawString ( " Hello " + n . autor necunoscut.8 Alte metode oferite de clasa Applet Pe lˆ ang˘ a metodele de baz˘ a: init. x . exist˘ a metoda getAppletInfo ce permite specificarea unor informat ¸ii legate de applet cum ar fi numele. y ) .416 } } CAPITOLUL 14. corectitudinea unui applet nu trebuie s˘ a se bazeze pa acest mecanism. APPLETURI public void paint ( Graphics g ) { g . public String getAppletInfo() { return "Applet simplist. Metoda returneaz˘ a un sir de caractere continˆ and informat ¸iile respective. } Aflarea adreselor URL referitoare la applet Se realizeaz˘ a cu metodele: . clasa Applet ofer˘ a metode specifice applet-urilor cum ar fi: Punerea la dispozitie a unor informat ¸ii despre applet Similar˘ a cu metoda getParameterInfo ce oferea o ”documentat ¸ie” despre parametrii pe care ˆ ıi accept˘ a un applet. } } Atent ¸ie Este posibil ca unele browsere s˘ a nu apele metoda stop ˆ ın situat ¸iile prev˘ azute ˆ ın specficiat ¸iile appleturilor.

*.6: Afi¸ sarea imaginilor import java . gif " ) . } Afi¸ sarea imaginilor Afi¸ sarea imaginilor ˆ ıntr-un applet se face fie prin intermediul unei componente ce permite acest lucru."). { public void init () { img = getImage ( getCodeBase () .. Applet . Aceasta poate primi ca argument fie adresa URL absolut˘ a a fi¸ sierului ce reprezint˘ a imaginea. applet .8. • getDocumentBase . In ambele cazuri. import java . Aceste metode sunt foarte utile deoarece permit specificarea relativ˘ a a unor fi¸ siere folosite de un applet. cum ar fi o suprafat ¸˘ a de desenare de tip Canvas. ALTE METODE OFERITE DE CLASA APPLET 417 • getCodeBase . fie direct ˆ ın metoda paint a applet-ului.returneaz˘ a URL-ul directorului ce cont ¸ine documentul HTML ˆ ın care este inclus appletul respectiv. cum ar fi cea a directorului ˆ ın care se g˘ ase¸ ste documentul HTML ce cont ¸ine appletul (getDocumentBase) sau a directorului ˆ ın care se g˘ ase¸ ste clasa appletului (getCodeBase). awt . Listing 14. } . cum ar fi imagini sau sunete.. " taz . public class Imagini extends Applet Image img = null . obt ¸inerea unei referint ¸e la imaginea respectiv˘ a se va face cu ajutorul metodei getImage din clasa Applet.ce returneaz˘ a URL-ul directorului ce cont ¸ine clasa appletului. folosind metoda drawImage a clasei Graphics. Afi¸ sarea unor mesaje ˆ ın bara de stare a browserului Acest lucru se realizeaz˘ a cu metoda showStatus public void init() { showStatus("Initializare applet.14. fie calea relativ˘ a la o anumit˘ a adres˘ a URL.

418 CAPITOLUL 14. try { URL doc = new URL("http://www. Afi¸ sarea unor documente ˆ ın browser Se face cu metoda showDocument ce prime¸ ste adresa URL a fi¸ sierului ce cont ¸ine documentul pe care dorim sa-l deschidem (text. .showDocument(doc). la apelul metodei getAppletContext a clasei Applet. } Comunicarea cu alte applet-uri Aceast˘ a comunicare implic˘ a de fapt identificarea unui applet aflat pe aceea¸ si pagina ¸ si apelarea unei metode sau setarea unei variabile publice a acestuia. ¸ si este descris de interfat ¸a AppletContext. this ) . AppletContext contex = getAppletContext(). eventual ˆ ımpreun˘ a cu alte appleturi. APPLETURI public void paint ( Graphics g ) { g . Identificarea se face prin intermediu numelui pe care orice instant ¸a a unui applet ˆ ıl poate specifica prin atributul NAME. imagine.ro"). Aceast˘ a metod˘ a este accesat˘ a prin intermediul contextului de execut ¸ie al appletului. html.err.infoiasi. } catch(MalformedURLException e) { System. getAppletContext(). putˆ and comunica cu alte applet-uri aflate pe aceeasi pagin˘ a sau cere browser-ului s˘ a deschid˘ a diverse documente. etc). 0 . 0 . Prin intermediul acestei interfet ¸e un applet poate ”vedea” ˆ ın jurul sau.println("URL invalid! \n" + e). drawImage ( img . } } Aflarea contextului de execut ¸ie Contextul de execut ¸ie al unui applet se refer˘ a la pagina ˆ ın care acesta ruleaz˘ a. Crearea unui obiect ce implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a se realizeaz˘ a de c˘ atre browser.

Button stop = new Button ( " Stop " ) . awt .*. addActionListener ( this ) . import java . play . stop . public class Sunete extends Applet implements ActionListener { Button play = new Button ( " Play " ) . loop ¸ si stop pentru acesta.au. Acestea sunt descrise prin intermediul unor obiecte ce implementeaz˘ a interfat ¸a AudioClip din pachetul java. addActionListener ( this ) . " sunet . import java .7: Redarea sunetelor import java . awt . Pentru a reda un sunet aflat ˆ ıntr-un fi¸ sier ”.au” la un anumit URL exist˘ a dou˘ a posibilit˘ a¸ ti: • Folosirea metodei play din clasa Applet care prime¸ ste ca argument URL-ul la care se afl˘ a sunetul. Redarea sunetelor Clasa Applet ofer˘ a¸ si posibilitatea red˘ arii de sunete ˆ ın format .14. add ( play ) . AudioClip clip = null . applet . event .*. add ( loop ) . Button loop = new Button ( " Loop " ) . public void init () { // Fisierul cu sunetul trebuie sa fie in acelasi // director cu appletul clip = getAudioClip ( getCodeBase () . add ( stop ) . . Listing 14. ALTE METODE OFERITE DE CLASA APPLET 419 Obt ¸inerea unei referint ¸e la un applet al c˘ arui nume ˆ ıl cunoa¸ stem sau obt ¸inerea unei enumer˘ ari a tuturor applet-urilor din pagin˘ a se fac prin intermediul contextului de execut ¸ie. folosind metodele getApplet. addActionListener ( this ) . respectiv getApplets.*.8. au " ) . acesta poate fi specificat absolut sau relativ la URL-ul appletului • Crearea unui obiect de tip AudioClip cu metoda getAudioClip apoi apelarea metodelor start. loop .applet.

au . loop () .class AltaClasa. 14. getSource () .au // sau jar cvf arhiva. Deoarece transferul datelor prin ret ¸ea este un proces lent.class imagine. pentru ca un applet aflat pe o pagin˘ a Web s˘ a poat˘ a fi executat codul s˘ au va fi transferat de pe serverul care g˘ azduie¸ ste pagina Web solicitat˘ a pe ma¸ sina clientului. Mai mult.jpg *. if ( src == play ) clip . etc). pentru a nu bloca temporar activitatea fireasc˘ a a programului.class *. Din aceste motive.9 Arhivarea appleturilor Dup˘ a cum am v˘ azut. APPLETURI public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { Object src = e . este recomandat ca ˆ ınc˘ arcarea acestora s˘ a fie f˘ acut˘ aˆ ıntr-un fir de execut ¸ie separat. play () . Arhivarea fi¸ sierelor unui applet se face cu utilitarul jar. cea mai eficient˘ a modalitate de a distribui un applet este s˘ a arhiv˘ am toate fi¸ sierele necesare acestuia. } } In cazul ˆ ın care appletul folose¸ ste mai multe tipuri de sunete. dac˘ a appletul cont ¸ine ¸ si alte clase ˆ ın afar˘ a de cea principal˘ a sau diverse resurse (imagini. acestea vor fi transferate prin ret ¸ea abia ˆ ın momentul ˆ ın care va fi nevoie de ele.420 } CAPITOLUL 14.jpg sunet. stop () . else if ( src == stop ) clip .jar *.jar ClasaPrincipala. sunete. cu atˆ aˆ ınc˘ arcarea acestuia se va face mai repede. oferit ˆ ın distribut ¸ia J2SDK. cu cˆ at dimensiunea fi¸ sierlor care formeaz˘ a appletul este mai redus˘ a. oprind temporar activitatea appletului pˆ an˘ a la ˆ ınc˘ arcarea lor. else if ( src == loop ) clip . // Exemplu jar cvf arhiva.

RESTRICT ¸ II DE SECURITATE 421 Includerea unui applet arhivat ˆ ıntr-o pagin˘ a Web se realizeaz˘ a specific˘ and pe lˆ ang˘ a numele clasei principale ¸ si numele arhivei care o cont ¸ine: <applet archive=arhiva. procesul care ruleaz˘ a appleturi instaleaz˘ a un manager de securitate. pentru a preveni act ¸iuni r˘ au intent ¸ionate. Un applet nu poate s˘ a: • Citeasc˘ a sau s˘ a scrie fi¸ siere pe calculatorul pe care a fost ˆ ıncarcat (client).. cum ar fi ¸ stergeri de fi¸ siere. aruncˆ and except ¸ii de tip Security Exception ˆ ın cazul ˆ ın care una din acestea ˆ ıncearc˘ a s˘ a efectueze o operat ¸ie nepermis˘ a. etc.11 Appleturi care sunt ¸ si aplicat ¸ii Deoarece clasa Applet este derivat˘ a din Container. este foarte important s˘ a existe anumite restrict ¸ii de securitate care s˘ a controleze activitatea acestuia. • Citeasc˘ a diverse propriet˘ a¸ ti ale sistemului de operare al clientului.jar code=ClasaPrincipala width=400 height=200 /> 14. deci ¸ si din Component. cum ar fi o fereastr˘ a. adic˘ a un obiect de tip SecurityManager care va ”superviza” activitatea metodelor appletului. • Deschid˘ a conexiuni cu alte ma¸ sini ˆ ın afar˘ a de cea de pe care provine (host).10.10 Restrict ¸ii de securitate Deoarece un applet se execut˘ a pe ma¸ sina utilizatorului care a solicitat pagina Web ce cont ¸ine appletul respectiv. 14. altele decˆ at cea a browserului. vor ar˘ ata altfel decˆ at ˆ ıntr-o aplicat ¸ie obi¸ snuit˘ a. Un applet poate funct ¸iona ¸ si ca o aplicat ¸ie independent˘ a astfel: . Pentru a realiza acest lucru. indicˆ and faptul c˘ a au fost create de un applet. ea descrie o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare care poate fi inclus˘ a ca orice alt˘ a component˘ a ˆ ıntr-un alt container. care s˘ a aduc˘ a prejudicii utilizatorului. Ferestrele folosite de un applet.14. • Porneasc˘ a programe pe ma¸ sina client.

• Cre˘ am o instant ¸˘ a a appletului ¸ si o ad˘ aug˘ am pe suprafat ¸a unei ferestre. f . public class AppletAplicatie extends Applet public void init () { add ( new Label ( " Applet si aplicatie " ) ) . Listing 14.8: Applet ¸ si aplicat ¸ie import java . Applet . } public static void main ( String args []) { AppletAplicatie applet = new AppletAplicatie () .422 CAPITOLUL 14. applet . add ( applet . init () . f .*. • Facem fereastra vizibil˘ a. 200) . • Apel˘ am metodele init ¸ si start. awt . } } { . show () . Frame f = new Frame ( " Applet si aplicatie " ) . ˆ ın care vom face operat ¸iunile urm˘ atoare. setSize (200 . applet . f . APPLETURI • Ad˘ aug˘ am metoda main clasei care descrie appletul. CENTER ) . start () . BorderLayout . applet . care ar fi fost apelate automat de c˘ atre browser. import java .

Sybase. Dintre produc˘ atorii cei mai important ¸i de baze de date amintim companiile Oracle. ˆ ın traducere.1. IBM. etc.1 Introducere Generalit˘ a¸ ti despre baze de date Aplicat ¸iile care folosesc baze de date sunt. ˆ ın general. utilizatori ¸ si grupuri de utilizatori. Uzual. o baz˘ a de date este memorat˘ aˆ ıntr-unul sau mai multe fi¸ siere. ˆ ın care datele sunt memorate ˆ ın tabele. cu posibilitatea reg˘ asirii acestora. fiecare articol avˆ and definite o serie de atribute . Modelul clasic de baze de date este cel relat ¸ional. Aceste produse sunt ˆ ın general referite prin termenii DBMS (Database Management System) sau. In acest capitol vom analiza lucrul cu baze de date din perspectiva program˘ arii 423 . o baz˘ a de date mai poate cont ¸ine: proceduri ¸ si funct ¸ii.Capitolul 15 Lucrul cu baze de date 15. fiecare furnizˆ and o serie ˆ ıntreag˘ a de produse ¸ si utilitare pentru lucrul cu baze de date. etc. obiecte. aplicat ¸ii complexe folosite pentru gestionarea unor informat ¸ii de dimensiuni mari ˆ ıntr-o manier˘ a sigur˘ a¸ si eficient˘ a. Microsoft.1 15. o baz˘ a de date reprezint˘ a o modalitate de stocare a unor informat ¸ii (date) pe un suport extern. Informix. SGBD (Sistem de Gestiune a Bazelor de Date). Un tabel reprezint˘ a o structur˘ a de date format˘ a dintr-o mult ¸ime de articole. Pe lˆ anga tabele. Ce este o baz˘ a de date ? La nivelul cel mai general. tipuri de date. ˆ ın timp ce o linie va reprezenta un articol.aceste atribute corespund coloanelor tabelului.

Vom vedea c˘ a.2 JDBC JDBC (Java Database Connectivity) este o interfat ¸˘ a standard SQL de acces la baze de date. Acesta este standardizat astfel ˆ ıncˆ at diverse tipuri de drivere s˘ a se comporte identic. exemplele prezentate presupunˆ and c˘ a baza a fost creat˘ a deja ¸ si are o anumit˘ a structur˘ a specificat˘ a. ducˆ and ˆ ın felul acesta not ¸iunea de portabilitate ¸ si mai departe. folosind Java. 15. Acest aspect ne va preocupa ˆ ıns˘ a mai put ¸in. Acesta este responsabil cu accesul efectiv la datele stocate.424 CAPITOLUL 15. Accesul la baza de date Se face prin intermediul unui driver specific tipului respectiv de SGBD. Limbajul SQL SQL (Structured Query Language) reprezint˘ a un limaj de programare ce permite interogarea ¸ si actualizarea informat ¸iilor din baze de date relat ¸ionale.1. LUCRUL CU BAZE DE DATE ˆ ın limbajul Java. oferind astfel o modalitate unitar˘ a de lucru cu baze de date. fiind legatura dintre aplicat ¸ie ¸ si baza de date. Crearea unei baze de date Crearea unei baze de date se face uzual folosind aplicat ¸ii specializate oferite de produc˘ atorul tipului respectiv de sistem de gestiune a datelor. dar exist˘ a ¸ si posibilitatea de a crea o baza folosind un script SQL. JDBC este constituit˘ a dintr-un set de clase ¸ si interfet ¸e . putem crea aplicat ¸ii care s˘ a ruleze f˘ ar˘ a nici o modificare folosind diverse tipuri de baze care au aceea¸ si structur˘ a. f˘ ar˘ a a descrie particularit˘ a¸ ti ale unei solut ¸ii de stocare a datelor anume.

Este de ajuns s˘ a scriem un singur program folosind API-ul JDBC ¸ si acesta va fi capabil s˘ a comunice cu drivere diferite.sql ce reprezint˘ a nucleul tehnologiei JDBC ¸ si. javax. Definit ¸ie O conexiune (sesiune) la o baz˘ a de date reprezint˘ a un context prin care sunt trimise secvent ¸e SQL ¸ si primite rezultate. Pachetele care ofer˘ a suport pentru lucrul cu baze de date sunt java. Clasele ¸ si interfet ¸ele responsabile cu realizarea unei conexiuni sunt: • DriverManager . ne este asigurat˘ a portabilitatea programului. scriind codul surs˘ aˆ ın Java. API-ul JDBC ofer˘ a urm˘ atoarele facilit˘ a¸ ti: 1. 3. furnizˆ and mecanisme standard pentru proiectant ¸ii aplicat ¸iilor ce folosesc de baze de date. Realizarea unei conexiuni propriu-zise. 2. preluat de pe platforma J2EE. Deci. iat˘ a dou˘ a motive puternice care fac combinat ¸ia Java . nu este necesar s˘ a scriem un program pentru a accesa o baz˘ a de date Oracle.JDBC demn˘ a de luat ˆ ın seam˘ a.2 Conectarea la o baz˘ a de date Procesul de conectare la o baz˘ a de date implic˘ a efectuarea a dou˘ a operat ¸ii: 1. Bineˆ ınt ¸eles. Folosind JDBC este u¸ sor s˘ a transmitem secvent ¸e SQL c˘ atre baze de date relat ¸ionale. Inregistrarea unui driver corespunz˘ ator.sql.este clasa ce se ocup˘ a cu ˆ ınregistrarea driverelor ce vor fi folosite ˆ ın aplicat ¸ie. Intr-o aplicat ¸ie pot exista simultan mai multe conexiuni la baze de date diferite sau la aceea¸ si baz˘ a. . In linii mari. Cu alte cuvinte. Stabilirea unei conexiuni cu o baz˘ a de date. 2.2. 15. Efectuarea de secvent ¸e SQL. trimit ¸ˆ and secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date dorit˘ a.˘ DE DATE 15. CONECTAREA LA O BAZA 425 scrise ˆ ın Java. alt program pentru a accesa o baz˘ a de date Sybase ¸ si asa mai departe. Prelucrarea rezultatelor obt ¸inute.

Dac˘ a sunt ˆ ınregistrate mai multe drivere. Folosirea clasei DriverManager: DriverManager. • Connection .426 CAPITOLUL 15. 2) Driverele ˆ ınregistrate dinamic din aplicat ¸ie. specificarea mai multor drivere se face separˆ and numele claselor cu punct ¸ si virgul˘ a. "TipDriver"). 15.drivers la init ¸ializarea ma¸ sinii virtuale ce va rula procesul.setProperty("jdbc. a.forName ce apeleaz˘ a ClassLoader-ul ma¸ sinii virtuale: Class. b. ordinea de precedent ¸˘ aˆ ın alegerea driverului folosit la crearea unei noi conexiuni este: 1) Driverele ˆ ınregistrate folosind proprietatea jdbc. Setarea propriet˘ a¸ tii sistem jdbc.registerDriver(new TipDriver()). Acest lucru presupune ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorie a clasei ce implementeaz˘ a driver-ul ¸ si poate fi realizat˘ aˆ ın mai multe modalit˘ a¸ ti.forName("TipDriver").drivers. c.2.interfat ¸a pe care trebuie s˘ a o implementeze orice clas˘ a ce descrie un driver. . • DriverPropertyInfo . Folosirea metodei Class.forName("TipDriver"). Folosind aceast˘ a metod˘ a.newInstance().descrie obiectele ce modeleaz˘ a o conexiune propriu-zis˘ a cu baza de date. LUCRUL CU BAZE DE DATE • Driver .1 Inregistrarea unui driver Primul lucru pe care trebuie s˘ a-l fac˘ a o aplicat ¸ie ˆ ın procesul de conectare la o baz˘ a de date este s˘ aˆ ınregistreze la ma¸ sina virtual˘ a ce ruleaz˘ a aplicat ¸ia driverul JDBC responsabil cu comunicarea cu respectiva baz˘ a de date. Class.drivers=TipDriver Aplicatie – Din program: System.drivers".prin intermediul acestei clase pot fi specificate diverse propriet˘ a¸ ti ce vor fi folosite la realizarea conexiunilor. care poate fi realizat˘ aˆ ın dou˘ a feluri: – De la linia de comand˘ a: java -Djdbc.

numit˘ a JDBC URL.˘ DE DATE 15.2. oracle.com:1521:test jdbc:sybase:test jdbc:db2:test Subprotocolul odbc este un caz specical.2 Specificarea unei baze de date O dat˘ a ce un driver JDBC a fost ˆ ınregistrat.CacheSize=20. db2 ¸ si a¸ sa mai departe. un num˘ ar de port. ca ˆ ın exemplele de mai jos: jdbc:odbc:test jdbc:oracle:thin@persistentjava. trebuie s˘ a avem posibilitea de a specifica pe lˆ ang˘ a un identificator al bazei de date ¸ si driverul ce trebuie folosit. .PWD=java La primirea unui JDBC URL. In funct ¸ie de tipul driver-ului acest identificator poate include numele unei ma¸ sini gazd˘ a.UID=duke. pˆ ana cˆ and unul dintre ele va recunoa¸ ste URL-ul respectiv.atribut=valoare]* jdbc:odbc:test jdbc:odbc:test.2. cu mesajul "no suitable driver". ˆ ın sensul c˘ a permite specificarea ˆ ın cadrul URL-ului a unor atribute ce vor fi realizate la crearea unei conexiuni. acesta poate fi folosit la stabilirea unei conexiuni cu o baz˘ a de date. Identificatorul bazei de date este un indicator specific fiec˘ arui driver corespunz˘ ator bazei de date cu care aplicat ¸ia dore¸ ste s˘ a interact ¸ioneze. ce are urm˘ atorul format: jdbc:sub-protocol:identificator Cˆ ampul sub-protocol denume¸ ste tipul de driver ce trebuie folosit pentru realizarea conexiunii ¸ si poate fi odbc. atunci va fi lansata o except ¸ie de tipul SQLException. DriverManager-ul va parcurge lista driverelor ˆ ınregistrate ˆ ın memorie. Sintaxa completa subprotocolului odbc este: jdbc:odbc:identificator[. etc.. Avˆ and ˆ ın vedere faptul ca pot exista mai multe drivere ˆ ınc˘ arcate ˆ ın memorie. CONECTAREA LA O BAZA 427 15. Aceasta se realizeaz˘ a prin intermediul unei adrese specifice.ExtensionCase=LOWER jdbc:odbc:test. sybase. numele unui fi¸ sier sau al unui director. Dac˘ a nu exista nici unul potrivit.

2. solut ¸ia JDBC-ODBC nu este portabil˘ a¸ si comunicarea cu baza de date sufer˘ a la nivelul vitezei de execut ¸ie datorit˘ a multiplelor redirect˘ ari ˆ ıntre drivere.odbc.428 CAPITOLUL 15. Clasa Java care descrie acest tip de driver JDBC este: sun. Tip 2. asociind acestora un identificator DSN (Data Source Name) ¸ si diver¸ si parametri necesari conect˘ arii. JDBC-ODBC Bridge Acest tip de driver permite conectarea la o baz˘ a de date care a fost ˆ ınregistrat˘ a ˆ ın prealabil ˆ ın ODBC. driver-ul ODBC efectuˆ and comunicarea cu driverul nativ al bazei de date. Conectarea efectiv˘ a la baza de date se va face prin intermediul acestui identificator. LUCRUL CU BAZE DE DATE 15. ODBC (Open Database Conectivity) reprezint˘ a o modalitate de a uniformiza accesul la baze de date.3 Tipuri de drivere Tipurile de drivere existente ce pot fi folosite pentru realizarea unei conexiuni prin intermediul JDBC se ˆ ımpart ˆ ın urm˘ atoarele categorii: Tip 1. Driver JDBC .JdbcOdbcDriver ¸ si este inclus˘ aˆ ın distribut ¸ia standard J2SDK.jdbc. De asemenea. atˆ at ODBC-ul cˆ at ¸ si driver-ul nativ trebuie s˘ a existe pe ma¸ sina pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia. Specificarea bazei de date se face printr-un URL de forma: jdbc:odbc:identificator unde identif icator este profilul (DSN) creat bazei de date ˆ ın ODBC. De¸ si simplu de utilizat.Driver nativ .

Driver JDBC nativ . distribut ¸ia standard J2SDK neincluzˆ and nici unul.˘ DE DATE 15. acestea fiind apoi transormate folosind o aplicat ¸ie server ˆ ıntr-un protocol specfic bazei de date. Tip 4. Tip 3. f˘ ar˘ a nici o modificare la nivelul clientului. Introducerea serverului ca nivel intermediar aduce flexibilitate maxim˘ aˆ ın sensul c˘ a vor putea fi realizate conexiuni cu diferite tipuri de baze.2. care trebuie instalat ˆ ın prealabil. Protocolul folosit este specific fiec˘ arui produc˘ ator. Clase Java care implementeaz˘ a astfel de drivere pot fi procurate de la produc˘ atorii de SGBD-uri.Server Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC folosind un protocol de ret ¸ea independent. CONECTAREA LA O BAZA 429 Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC direct ˆ ın apeluri c˘ atre driverul nativ al bazei de date. Driver JDBC .

odbc. fiind preferat˘ a la dezvoltarea aplicat ¸iilor care manevreaz˘ a volume mari de date ¸ si viteza de execut ¸ie este critic˘ a. } catch(SQLException e) { System.forName("sun.getConnection(url. 15. Connection c = DriverManager.PWD=java" . Drivere de acest tip pot fi procurate de la diver¸ si produc˘ atori de SGBD-uri. username.getConnection(url. Stabilirea unei conexiuni folosind driverul JDBC-ODBC String url = "jdbc:odbc:test" . Connection c = DriverManager. } Connection con . LUCRUL CU BAZE DE DATE Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC direct ˆ ın cereri c˘ atre baza de date folosind protocolul de ret ¸ea al acesteia.err. "java"). Aceast˘ a solut ¸ie este cea mai rapid˘ a.4 Realizarea unei conexiuni Metoda folosit˘ a pentru realizarea unei conexiuni este getConnection din clasa DriverManager ¸ si poate avea mai multe forme: Connection c = DriverManager.getConnection(url.println("SQLException: " + e).getConnection(url).2.UID=duke.print("ClassNotFoundException: " + e) . return . try { Class. "duke". dbproperties). // sau url = "jdbc:odbc:test. try { con = DriverManager.JdbcOdbcDriver").err.jdbc.430 CAPITOLUL 15. } catch(ClassNotFoundException e) { System. password). .

3. Inchiderea unei conexiuni se realizeaz˘ a prin metoda close.Driver") . rollback. // sau url = "jdbc:mysql://localhost/test?user=duke&password=java". 15. De asemenea.println(SQLException: " + e) . setAutoCommit. se poate folosi obiectul Connection rezultat pentru a se crea obiecte de tip Statement.mysql.jdbc. String url = "jdbc:mysql://localhost/test" .err. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL } finally { try{ con.getConection.close . Cele mai uzuale comenzi SQL sunt cele folosite pentru: • Interogarea bazei de date: SELECT . O conexiune va fi folosit˘ a pentru: • Crearea de secvent ¸e SQL utilizate pentru interogarea sau actualizarea bazei. try { Class.15.. } } 431 Stabilirea unei conexiuni folosind un driver MySql Folosirea diferitelor tipuri de drivere implic˘ a doar schimbarea numelui clasei ce reprezint˘ a driverul ¸ si a modalit˘ a¸ tii de specificare a bazei de date. clasa Connection asigur˘ a facilit˘ a¸ ti pentru controlul tranzact ¸iilor din memorie c˘ atre baza de date prin metodele commit. } catch(ClassNotFoundException e) { .3 Efectuarea de secvent ¸e SQL O dat˘ a facut˘ a conectarea cu metoda DriverManager. • Aflarea unor informat ¸ii legate de baza de date (meta-date)..PreparedStatement sau CallableStatement cu ajutorul c˘ arora putem trimite secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date.forName("com. } catch(SQLException e) { System.

createStatement(). Statement stmt = con. UPDATE. ResultSet rs = stmt. f˘ ar˘ a nici un argument: Connection con = DriverManager. executeUpdate Este folosit˘ a pentru actualizarea datelor (INSERT. ALTER. DELETE • Actualizarea structurii: CREATE. celelalte dou˘ a interfet ¸e: PreparedStatement ¸ si CallableStatement fiind derivate din aceasta. Metoda returneaz˘ a un obiect de tip ResultSet ce va cont ¸ine sub o form˘ a tabelar˘ a rezultatul interog˘ arii. ALTER. DELETE) sau a structurii bazei de date (CREATE. executeQuery Este folosit˘ a pentru realizarea de interog˘ ari de tip SELECT.getConnection(url). DROP . Metoda va returna un ˆ ıntreg ce semnific˘ a num˘ arul de linii afectate de operat ¸iunea de actualizare a datelor. Crearea unui obiect Statement se realizeaz˘ a prin intermediul metodei createStatement a clasei Connection.432 CAPITOLUL 15. Execut ¸ia unei secvent ¸e SQL poate fi realizat˘ a prin intermediul a trei metode: 1.1 Interfat ¸a Statement Interfat ¸a Statement ofer˘ a metodele de baz˘ a pentru trimiterea de secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date ¸ si obt ¸inerea rezultatelor. 2.3. sau 0 ˆ ın cazul unei instruct ¸iuni DDL.executeQuery(sql). UPDATE. 15. DROP). LUCRUL CU BAZE DE DATE • Actualizarea datelor: INSERT. . String sql = "SELECT * FROM persoane". obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor unei interog˘ ari este realizat˘ a prin intermediul obiectelor de tip ResultSet.acestea mai sunt numite instruct ¸iuni DDL (Data Definition Language) • Apelarea unei proceduri stocate: CALL Dup˘ a cum vom vedea.

EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL String sql = "DELETE FROM persoane WHERE cod > 100". execute Aceast˘ a metod˘ a va fi folosit˘ a doar dacˆ a este posibil ca rezultatul unei interog˘ ari s˘ a fie format din dou˘ a sau mai multe obiecte de tip ResultSet sau rezultatul unei actualiz˘ ari s˘ a fie format din mai mule valori. Pentru a prelua toate rezultatele va fi apelat˘ a metoda getMoreResults. este posibil˘ a atunci cˆ and sunt executate proceduri stocate sau secvent ¸e SQL cunoscute abia la momentul execut ¸iei. . if(rowCount > 0) { // Este o actualizare datelor System.getUpdateCount(). pot fi apelate metodele: getResultSet sau getUpdateCount pentru a afla efectiv rezultatul comenzii SQL. stmt. stmt. pˆ an˘ a la obt ¸inerea valorii null. Secvent ¸a complet˘ a de tratare a metodei execute este prezentat˘ a mai jos: String sql = "comanda SQL necunoscuta". while(true) { int rowCount = stmt. // Nr de articole care au fost afectate (sterse) sql = "DROP TABLE temp".out. // returneaza 0 433 3. Aceast˘ a situat ¸ie.getMoreResults(). Metoda ˆ ıntoarce true dac˘ a rezultatul obt ¸inut este format din obiecte de tip ResultSet ¸ si false dac˘ a e format din ˆ ıntregi.15.3.out.println("Comanda DDL sau 0 actualizari"). de¸ si mai rar˘ a. continue. sau o combinat ¸ie ˆ ıntre aceste cazuri. stmt.executeUpdate(sql). dup˘ a care vor fi apelate din nou metodele amintite. respectiv −1.execute(sql). In funct ¸ie de aceasta.executeUpdate(sql). programatorul ne¸ stiind deci dac˘ a va fi vorba de o actualizare a datelor sau a structurii.println("Linii afectate = " + rowCount). } if(rowCount = 0) { // Comanda DDL sau nici o linie afectata System. int linii = stmt.

3.getResultSet().getMoreResults()..getMoreResults(). fiind diferit˘ a de aceasta ˆ ın urm˘ atoarele privint ¸e: • Instant ¸ele de tip PreparedStatement cont ¸in secvent ¸e SQL care au fost deja compilate (sunt ”preg˘ atite”). } // Nu mai avem nici un rezultat break.434 CAPITOLUL 15. String sql = "SELECT * FROM persoane WHERE cod=" + cod + " OR nume=’" + nume + "’"..executeQuery(sql). 15.2 Interfat ¸a PreparedStatement Interfat ¸a PreparedStatement este derivat˘ a din Statement. continue. nu avem alt˘ a solut ¸ie decˆ at s˘ a cre˘ am un ¸ sir de caractere compus din instruct ¸iuni SQL ¸ si valorile variabilelor: int cod = 100. stmt. ResultSet rs = stmt. } Folosind clasa Statement. } // rowCount este -1 // Avem unul sau mai multe ResultSet-uri ResultSet rs = stmt. • O secvent ¸˘ a SQL specificat˘ a unui obiect PreparedStatement poate s˘ a aib˘ a unul sau mai mult ¸i parametri de intrare. LUCRUL CU BAZE DE DATE stmt. if(rs != null) { // Proceseaza rezultatul . continue. ˆ ın cazul ˆ ın care dorim s˘ a introducem valorile unor variabile ˆ ıntr-o secvent ¸˘ a SQL. String nume = "Popescu". care vor fi specificat ¸i prin intermediul unui semn de ˆ ıntrebare (”?”) ˆ ın locul fiec˘ aruia dintre .

Putem apoi stabili alte valori de intrare ¸ si refolosi obiectul PreparedStatement pentru execut ¸ii repetate ale comenzii SQL. folosind metode specifice acestei clase. Dup˘ a stabilirea parametrilor de intrare secvent ¸a SQL poate fi executat˘ a. Crearea unui obiect de tip PreparedStatement se realizeaz˘ a prin intermediul metodei prepareStatement a clasei Connection. Execut ¸ia unei secvent ¸e SQL folosind un obiect PreparedStatement se realizeaz˘ a printr-una din metodele executeQuery.setInt(2. cu singura deosebire c˘ aˆ ın cazul de fat ¸˘ a ele nu au nici un argument. dar cu parametri diferit ¸i. In aceast˘ a situat ¸ie folosirea interfet ¸ei PreparedStatement ˆ ın loc de Statement nu va ˆ ımbun˘ at˘ a¸ ti ˆ ın nici un fel performant ¸a codului.3. Obiectul va pstmt cont ¸ine o comand˘ a SQL precompilat˘ a care este trimis˘ a imediat c˘ atre baza de date. . Execut ¸ia repetat˘ a a aceleia¸ si secvent ¸e SQL.getConnection(url). semnificat ¸iile lor fiind acelea¸ si ca ¸ si ˆ ın cazul obiectelor de tip Statement. pstmt.15. "Ionescu"). iar argumentele metodei sunt num˘ arul de ordine al parametrului de intrare (al semnului de ˆ ıntrebare) ¸ si valoarea pe care dorim s˘ a o atribuim. executeUpdate sau execute. din punctul de vedere al vitezei de execut ¸ie a acestuia. ci refolosim o singur˘ a instant ¸˘ a precompilat˘ a furnizˆ andu-i doar alte argumente. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 435 ei. Inainte ca secvent ¸a SQL s˘ a poat˘ a fi executat˘ a fiec˘ arui parametru de intrare trebuie s˘ a i se atribuie o valoare. Este ˆ ıns˘ a posibil ca SGBD-ul folosit s˘ a nu suporte acest tip de operat ¸iune ¸ si s˘ a nu ret ¸in˘ a obiectul precompilat pentru execut ¸ii ulterioare. va fiˆ ın general mai rapid˘ a dac˘ a folosim PreparedStatement. String sql = "UPDATE persoane SET nume=? WHERE cod=?". Statement pstmt = con.setString(1. Trimiterea parametrilor se realizeaz˘ a prin metode de tip setXXX. specificˆ an ca argument o secvent ¸˘ a SQL ce cont ¸ine c˘ ate un semn de ˆ ıntrebare pentru fiecare parametru de intrare: Connection con = DriverManager. deoarece nu mai trebuie s˘ a cre˘ am cˆ ate un obiect de tip Statement pentru fiecare apel SQL. 100). unde XXX este tipul corespunz˘ ator parametrului. pstmt.prepareStatement(sql). unde va a¸ stepta parametri de intrare pentru a putea fi executat˘ a.

trebuind ˆ ıns˘ a s˘ a specific˘ am ¸ si tipul de date al coloanei ˆ ın care vom scrie aceast˘ a valoare. Statement pstmt = con.CHAR). "Popescu"). null).setInt(2. Fiec˘ arui tip Java ˆ ıi corespunde un tip generic SQL. Types. sql = "SELECT * from persoane WHERE cod >= ?". pstmt. Metoda setObject permite specificarea unor valori pentru parametrii de intrare.setObject(1. pstmt = con. Lista tuturor tipurilor generice disponibile.executeUpdate(). Exist˘ aˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and este de preferat ca datele de mari dimensiuni s˘ a fie transferate pe ”buc˘ a¸ ti” de o anumit˘ a dimensiune. "Ionescu"). pstmt.setObject(2.CHAR). Types. 100. Folosind metoda setNull putem s˘ a atribuim unui parametru de intrare valoare SQL NULL. Cu ajutorul metodelor setBytes sau setString avem posibilitatea de a specifica date de orice dimensiuni ca valori pentru anumite articole din baza de date. prin constantelor declarate de aceasta. ResultSet rs = pstmt. Pentru a realiza . pstmt.executeUpdate().setNull(1.prepareStatement(sql).436 CAPITOLUL 15.setString(1. este definit˘ a de clasa Types.prepareStatement(sql). pstmt. pstmt. 200).setInt(2. pstmt.setString(1. // sau doar pstmt. 100). pstmt.setObject(2.INTEGER). Este responsabilitatea programatorului s˘ a se asigure c˘ a folose¸ ste metoda adecvat˘ a de tip setXXX la stabilirea valorii unui parametru de intrare. numite ¸ si tipuri JDBC.setInt(1. Types.setInt(2. LUCRUL CU BAZE DE DATE String sql = "UPDATE persoane SET nume=? WHERE cod=?". 100). "Ionescu".executeQuery(). pstmt. 100). pstmt. atunci cˆ and dorim s˘ a folosim maparea implicit˘ aˆ ıntre tipurile Java ¸ si cele JDBC sau atunci cˆ and dorim s˘ a preciz˘ am explicit un tip JDBC. Acela¸ si lucru poate fi realizat cu metode de tipul setXXX dac˘ a argumentul folosit are valoarea null. pstmt. pstmt.

fluxul de intrare va fi apelat repetat pentru a furniza datele ce vor fi scrise ˆ ın coloana continut a articolului specificat. pstmt. Obt ¸inerea valorilor rezultate ˆ ın parametrii de ie¸ sie se va face cu metode de tip getXXX. Dac˘ a procedura are ¸ si parametri de ie¸ sire (valori returnate). cu metode de tip setXXX.PreparedStatement pstmt = con.sql. instant ¸ele de acest tip oferind o modalitate de a apela o procedur˘ a stocat˘ aˆ ıntr-o baz˘ a de date. Observat ¸i c˘ a este necesar ˆ ın˘ a s˘ a¸ stim dinainte dimensiunea datelor ce vor fi scrise. setAsciiStream ¸ si setUnicodeStream care ata¸ seaz˘ a un flux de intrare pe octet ¸i. 15. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 437 acest lucru API-ul JDBC pune la dispozit ¸ie metodele setBinaryStream. Pe m˘ asur˘ a ce sunt citite date de pe flux.15. fileLength). ˆ ıntr-o manier˘ a standar pentru toate SGBD-urile.txt"). ?)}"). Exemplul de mai jos ilustreaz˘ a acest lucru. java. unui parametru de intrare. fin.length(). caractere ASCII.executeUpdate(). respectiv UNICODE. atribuind coloanei continut cont ¸inutul unui anumit fi¸ sier: File file = new File("date.setUnicodeStream (1. pstmt. ace¸ stia vor trebui ˆ ınregistrat ¸i cu metoda registerOutParameter ˆ ınainte de execut ¸ia procedurii. CallableStatement cstmt = con.3. acest lucru fiind solicitat de unele tipuri de baze de date.prepareCall( "{call proceduraStocata(?.prepareCall( .3. InputStream fin = new FileInputStream(file).txt’").getConnection(url).prepareStatement( "UPDATE fisiere SET continut = ? WHERE nume = ’date. Trimiterea parametrilor de intrare se realizeaz˘ aˆ ıntocmai ca la PreparedStatement. La execut ¸ia secvent ¸ei. int fileLength = file. CallableStatement cstmt = con. Crearea unui obiect CallableStatement se realizeaz˘ a prin metoda prepareCall a clasei Connection: Connection con = DriverManager. ele vor fi atribuite parametrului.3 Interfat ¸a CallableStatement Interfat ¸a CallableStatement este derivat˘ a din PreparedStatement.

java. de asemenea.createStatement().executeQuery(). fie numele acestuia. float medie = cstmt.sql. Rezultatul interog˘ arii de mai sus va fi obiectul rs cu urm˘ atoarea structur˘ a: cod nume 100 Ionescu 200 Popescu Pentru a extrage informat ¸iile din aceast˘ a structur˘ a va trebui s˘ a parcurgem tabelul linie cu linie ¸ si din fiecare s˘ a extragem valorile de pe coloane.4 15. nume FROM persoane". Pentru acest lucru vom folosi metode de tip getXXX. etc. .getDouble(1). String sql = "SELECT cod. De asemenea. ResultSet rs = stmt. ˆ ıncepˆ and cu 1. Este posibil ca un parametru de intrare s˘ a fie ¸ si parametru de ie¸ sire. ce va cont ¸ine toate liniile ce satisfac condit ¸iile impuse de comanda SQL. Coloanele sunt numerotate de la stˆ anga la dreapta.5 Obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor Interfat ¸a ResultSet In urma execut ¸ie unei interog˘ ari SQL rezultatul va fi reprezentat printr-un obiect de tip ResultSet. folosirea indexului coloanei ˆ ın loc de numele s˘ au va fi mai eficient˘ a.registerOutParameter(1. funct ¸ie de secvent ¸a executat˘ a. tipurile de date specificate trebuind s˘ a coincid˘ a.FLOAT).Types.438 CAPITOLUL 15. pentru maxim˘ a portabilitate se recomand˘ a citirea coloanelor ˆ ın ordine de la stˆ anga la dreapta ¸ si fiecare citire s˘ a se fac˘ a o singur˘ a dat˘ a. Forma general˘ a a unui ResultSet este tabelar˘ a. avˆ and un num˘ ar de coloane ¸ si de linii. cstmt. num˘ arul lor. va fi ˆ ınregistrat cu registerOutParameter. In general.executeQuery(sql). 15. Statement stmt = con.3. cstmt. obiectul va cont ¸ine ¸ si meta-datele interog˘ arii cum ar fi denumirele coloanelor selectate. In acest caz el trebuie s˘ a primeasc˘ a o valoare cu setXXX ¸ si.3. LUCRUL CU BAZE DE DATE "{call calculMedie(?)}"). unde XXX este tipul de dat˘ a al unei coloane iar argumentul primit indic˘ a fie num˘ arul de ordine din cadrul tabelului. De asemenea.

getString("nume"). Este ˆ ıns˘ a posibil s˘ a cre˘ am ResultSet-uri care s˘ a permit˘ a modificarea sau deplasarea ˆ ın ambele sensuri. un tabel de tip ResultSet nu poate fi modificat iar cursorul asociat nu se deplaseaz˘ a decˆ at ˆ ınainte. */ System. A¸ sadar. } Implicit. unde XXX este un tip de date. . /* echivalent: int cod = r.15. ResultSet rs = stmt. ResultSet rs = stmt. Dac˘ a un ResultSet folose¸ ste un cursor modificabil ¸ si care poate naviga ˆ ın ambele sensuri. String nume = r.getString(2).TYPE_SCROLL_INSENSITIVE. ResultSet. • updateXXX . atunci are la dispozit ¸ie o serie de metode ce se bazeaz˘ a pe acest suport: • absolute . String nume = r.executeQuery(sql). Exemplul urm˘ ator va folosi un cursor care este modificabil ¸ si nu va reflecta schimb˘ arile produse de alt ¸i utilizatori dup˘ a crearea sa: Statement stmt = con.out.CONCUR_UPDATABLE).getInt(1). linie cu linie. Deoarece next returneaz˘ a false cˆ and nu mai sunt linii de adus. uzual va fi folosit˘ a o bucl˘ a while-loop petru a itera prin articolele tabelului: String sql = "SELECT cod. Init ¸ial acest cursor este pozit ¸ionat ˆ ınaintea primei linii.println(cod + ".Deplaseaz˘ a cursorul la o anumit˘ a linie specificat˘ a absolut.next()) { int cod = r. putem itera prin rezultatul unei interog˘ ari o singur˘ a dat˘ a¸ si numai de la prima la ultima linie.executeQuery(sql). while (rs. nume FROM persoane". EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 439 Un obiect ResultSet folose¸ ste un cursor pentru a parcurge articolele rezultate ˆ ın urma unei interog˘ ari. String sql = "SELECT cod.getInt("cod").3. " + nume).Actualizeaz˘ a valoarea unei coloane din linia curent˘ a.createStatement( ResultSet. fiecare apel al metodei next determinˆ and trecerea la urm˘ atoarea linie. nume FROM persoane".

sql . ce cont ¸ine un tabel numit persoane. • deleteRow . Programul va folosi o baz˘ a de date MySql. public class TestJdbc { public static void main ( String [] args ) { .6 Exemplu simplu In continuare vom da un exemplul simplu de utilizare a claselor de baz˘ a ment ¸ionate anterior. utilizate˘ a pentru a introduce noi articole ˆ ın baza de date.insereaz˘ a articolul din zona linie nou˘ aˆ ın baza de date.1: Exemplu simplu de utilzare JDBC import java . va efectua afi¸ sarea lor ¸ si calculul mediei salariilor. Linia curent˘ a anterioar˘ a a cursorului va fi memorat˘ a pentru a se putea reveni la ea. Listing 15.¸ sterge linia curent˘ a din tabel ¸ si din baza de date. salariu double). Aplicat ¸ia va goli tabelul cu persoane. • moveToCurrentRow . Pentru a determina dac˘ a baza de date permite acest lucru pot fi utilizate metodele supportsPositionedUpdate ¸ si supportsPositionedDelete ale clasei DatabaseMetaData. LUCRUL CU BAZE DE DATE • updateRow . este responsabilitatea driver-ului bazei de date s˘ a asigure rezolvarea problemelor legate de actualizarea concurent˘ a a unui cursor. 15.deplaseaz˘ a cursorul la o linie spceial˘ a. avˆ and coloanele: cod. Nu toate sistemele de gestiune a bazelor de date ofer˘ a suport pentru folosirea cursoarelor care pot fi modificate. • moveToInsertRow .Transfer˘ a actualiz˘ arile f˘ acute liniei ˆ ın baza de date. cursorul trebuie s˘ a fie pozit ¸ionat le linia nou˘ a la execut ¸ia acestei operat ¸iuni.*.440 CAPITOLUL 15. numit˘ a linie nou˘ a.revine la linia curent˘ a din tabel. nume ¸ si salariu. Scriptul SQL de creare a bazei este: create table persoane(cod integer. nume char(50). nu poate fi apelat˘ a cˆ and cursorul este ˆ ın modul linie nou˘ a. • insertRow .3. In cazul ˆ ın care acest lucru este permis. astfel ˆ ıncˆ at s˘ a nu apar˘ a anomalii. dup˘ a care va ad˘ auga aleator un num˘ ar de articole.

i ++) { int cod = i . // Golim tabelul persoane String sql = " DELETE FROM persoane " . out . next () ) System . rs = stmt . out . } try { Connection con = DriverManager . } // Afisam persoanele ordonate dupa salariu sql = " SELECT * FROM persoane ORDER BY salariu " . i < n . mysql . createStatement () . " + rs . forName ( " com . getConnection ( url ) .3. executeQuery ( sql ) . ? . nume ) . 441 // Adaugam un numar de persoane generate aleator // Tabelul persoane are coloanele ( cod . setString (2 . return . . salariu ) . getDouble ( " salariu " ) ) . } catch ( Cl as sNo tF oun dE x c e p t i o n e ) { System . next () . rs . cod ) . println ( rs . for ( int i =0. // salariul va fi intre 100 si 1000 pstmt . PreparedStatement pstmt = con . try { Class . executeUpdate ( sql ) . executeUpdate () .15. getString ( " nume " ) + " . prepareStatement ( sql ) . round ( Math . " + rs . nume . double salariu = 100 + Math . random () * 900) . String nume = " Persoana " + i . salariu ) int n = 10. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL String url = " jdbc : mysql :// localhost / test " . Statement stmt = con . sql = " INSERT INTO persoane VALUES (? . setInt (1 . ResultSet rs = stmt . println ( " Eroare incarcare driver !\ n " + e ) . pstmt . getInt ( " cod " ) + " . // Calculam salariul mediu sql = " SELECT avg ( salariu ) FROM persoane " . jdbc . Driver " ) . setDouble (3 . ?) " . pstmt . while ( rs . executeQuery ( sql ) . pstmt . stmt .

getDouble (1) ) .4. close () .2: Folosirea interfet ¸ei DatabaseMetaData import java . null . sql . capabilit˘ a¸ tilor conexiunii. printStackTrace () .1 Lucrul cu meta-date Interfat ¸a DatabaseMetaData Dup˘ a realizarea unui conexiuni la o baz˘ a de date. gramaticii SQL suportate. null .442 CAPITOLUL 15. Ca rezult al apelului metodei. } catch ( Cl as sNo t F o u n d E x c e p t i o n e ) { System . out . ResultSet rs = dbmd . null ) . odbc . println ( " Eroare incarcare driver !\ n " + e ) . LUCRUL CU BAZE DE DATE System . ale bazei de date. } try { Connection con = DriverManager . out . println ( " Media : " + rs . // Inchidem conexiunea con . } catch ( SQLException e ) { e . etc. . vom obt ¸ine un obiect de tip DatabaseMetaData ce ofer˘ a metode pentru determinarea tabelelor. a¸ sa numitele meta-date (”date despre date”). Programul urm˘ ator afi¸ seaz˘ a numele tuturor tabelelor dintr-o baz˘ a de dat ˆ ınregistrat˘ aˆ ın ODBC. forName ( " sun . getMetaData () . Listing 15. } } } 15. return . getTables ( null . jdbc . getConnection ( url ) .*. try { Class . putem apela metoda getMetaData pentru a afla diverse informat ¸ii legate de baza respectiv˘ a. JdbcOdbcDriver " ) . public class TestMetaData { public static void main ( String [] args ) { String url = " jdbc : odbc : test " .4 15. procedurilor stocate. DatabaseMetaData dbmd = con .

4. care va returna un obiect de tip ResultSetMetaData ce poate fi apoi folosit pentru extragerea informat ¸iilor dorite. ResultSetMetaData rsmd = rs.getMetaData(). // Aflam numele coloanelor Sring nume[] = new String[n+1]. etc. getString ( " TABLE_NAME " ) ) .15. . Acestea sunt obt ¸inute apelˆ and metoda getMetaData pentru ResultSet-ul respectiv. i++) nume[i] = rsmd. LUCRUL CU META-DATE while ( rs . // Aflam numarul de coloane int n = rsmd. tipul ¸ si denumirile lor. } } } 443 15. ResultSet rs = stmt.2 Interfat ¸a ResultSetMetaData Meta-datele unui ResultSet reprezint˘ a informat ¸iile despre rezultatul cont ¸inut ˆ ın acel obiect cum ar fi num˘ arul coloanelor. con . } catch ( SQLException e ) { e .executeQuery("SELECT * FROM tabel"). printStackTrace () . out . close () .getColumnName(i). println ( rs . i<=n.4.getColumnCount(). for(int i=1. next () ) System .

LUCRUL CU BAZE DE DATE .444 CAPITOLUL 15.

aceasta fiind responsabil˘ a cu interpretarea codului de octet ¸i rezultat ˆ ın urma compil˘ arii.class) pe baza numelui complet al acestuia ¸ si ˆ ınc˘ arcarea acesteia ˆ ın memorie. corespunz˘ ator clasei respective.Const˘ aˆ ın execut ¸ia blocurilor statice de init ¸ializare ¸ si init ¸ializarea variabilelor de clas˘ a. Init ¸ializarea . va fi instant ¸iat un obiect de tip java. Operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare a unei clase este realizat˘ a la un moment ce precede prima utilizare efectiv˘ a a sa. Ciclul de viat ¸˘ a al unei clase are a¸ sadar urm˘ atoarele etape: 1. momentul efectiv ˆ ın care se realizeaz˘ a acest lucru depinzˆ and de implementarea ma¸ sinii virtuale.Capitolul 16 Lucrul dinamic cu clase 16. un program Java compilat nu este descris de un fi¸ sier executabil ci de o mult ¸ime de fi¸ siere cu extensia . 445 . Spre deosebire de alte limbaje de programare cum ar fi C sau C++.1 Inc˘ arcarea claselor ˆ ın memorie Dup˘ a cum ¸ stim execut ¸ia unei aplicat ¸ii Java este realizat˘ a de c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a Java (JVM). In plus.Este procesul reg˘ asirii reprezent˘ arii binare a unei clase (fi¸ sierul .lang. Editarea de leg˘ aturi . 2.class corespunz˘ atoare fiec˘ arei clase a programului. 3. In urma acestui proces. Inc˘ arcarea .Class.Specific˘ a incorporarea noului tip de date ˆ ın JVM pentru a putea fi utlizat. ci sunt ˆ ın˘ arcate pe parcursul execut ¸ie acesteia atunci cˆ and este nevoie de ele. aceste clase nu sunt ˆ ın˘ arcate toate ˆ ın memorie la pornirea aplicat ¸iei.

tipul efectiv al obiectului fiind a¸ sadar derivat din aceasta. etc. va fi aruncat˘ a o except ¸ie de tipul ClassNotFoundException. Fiecare instant ¸a de tip ClassLoader va avea a¸ sadar un p˘ arinte (evident. pentru a minimiza ˆ ınc˘ arcarea aceleia¸ si clase de mai multe ori.lang.446 CAPITOLUL 16. Desc˘ arcarea . folosind class loader-e diferite. acesta fiind specificat la crearea sa. obiectul de tip Class creat va fi marcat pentru a fi eliminat din memorie de c˘ atre garbage collector.ClassLoader.Atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici o referint ¸˘ a de tipul clasei respective. bootstrap) . Dup˘ a cum vom vedea. 2. mai put ¸in r˘ ad˘ acina). ˆ ın care class loader-ele sunt dispuse ierarhic ˆ ıntr-un arbore. In momentul cˆ and este solicitat˘ aˆ ınc˘ arcarea unei clase. Class loader-e proprii . Astfel. Exist˘ aˆ ıns˘ a posibilitarea de a crea noi tipuri derivate din ClassLoader specializate pentru ˆ ınc˘ arcarea claselor conform unor specificat ¸ii anume care s˘ a realizeze diverse optimiz˘ ari. sau a unor resurse ce sunt necesare funct ¸ion˘ arii acesteia. Inc˘ arcarea claselor unei aplicat ¸ii Java ˆ ın memorie este realizat˘ a prin intermediul unor obiecte pe care le vom numi generic class loader. la execut ¸ia unui program Java vor fi create implicit dou˘ a obiecte de tip ClassLoader pentru ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorei a claselor proprii ale aplicat ¸iei. Abia ˆ ın cazul ˆ ın care nici unul din ace¸ stia nu a reu¸ sit. Dac˘ a nici ea nu va reu¸ si.Reprezint˘ a o parte integrant˘ a a ma¸ sinii virtuale.Acestea nu fac parte intrinsec˘ a din JVM ¸ si sunt instant ¸e ale clasei java. va ˆ ıncerca s˘ a execute operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare a clasei. ˆ ınc˘ arcarea unei clase poate determina ˆ ınc˘ arcarea unor altor clase care sigur vor fi folosite ˆ ımpreun˘ a cu prima. a fost introdus un model de tip delegat. Acestea sunt de dou˘ a tipuri: 1.2 de Java. ˆ ın multe situat ¸ii el este de preferat. Incepˆ and cu versiunea 1. r˘ ad˘ acina acestuia fiind class loader-ul primordial. LUCRUL DINAMIC CU CLASE 4. fiind responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor standard din distribut ¸ia Java. un classloader poate delega ˆ ın primul rˆ and operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare p˘ arintelui s˘ au care va delega la rˆ andul s˘ au cererea mai departe pˆ an˘ a la class loader-ul primordial sau pˆ an˘ a unul din ace¸ stia reu¸ se¸ ste s˘ a oˆ ıncarce. De¸ si acest comportament nu este obligatoriu. Aceasta este o clas˘ a abstract˘ a. . Class loader-ul primordial (eng.

*.). Intrucˆ at tipurile de date Java pot fi ˆ ınc˘ arcate folosind diverse instant ¸e de tip ClassLoader.˘ 16. Acesta este responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor din distribut ¸ia Java standard (cele din pachetele java. fiecare obiect Class va ret ¸ine class loader-ul care a fost folosit pentru ˆ ınc˘ arcare.Class loader-ul primordial.Acesta este responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor proprii aplicat ¸iilor Java (cele din CLASSPATH). specificˆ and numele s˘ au complet prin intermediul unui ¸ sir de caractere. cele mai comune metode fiind: . moment ˆ ın care putem solicita ˆ ınc˘ arcarea sa. acesta putˆ and fi obt ¸inut cu metoda getClassLoader. • System Class Loader . cunoscute sub numele de: • Boostrap Class Loader . Java 2 JVM ofer˘ a trei class loader-e. unul primordial ¸ si dou˘ a proprii.Utilizat pentru ˆ ınc˘ arcarea claselor din directoarele extensiilor JRE. javax. Tipul acestuia este java. • Extension Class Loader . Acest lucru poate fi realizat prin mai multe modalit˘ a¸ ti.URLClassLoader. etc.1. INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE 447 Implicit.*.lang. Inc˘ arcarea dinamic˘ a a unei clase ˆ ın memorie se refer˘ a la faptul c˘ a nu cunoast ¸em tipul acesteia decˆ at la execut ¸ia preogramului.

Class c = Class.loadClass("NumeCompletClasa"). mai exist˘ a¸ si alte posibilit˘ a¸ ti de a instant ¸ia astfel de obiecte. Aceasta va returna 0 dac˘ a metoda s-a executat corect. Folosirea interfet ¸elor sau a claselor abstracte ˆ ımpreun˘ a cu ˆ ınc˘ arcarea dinamic˘ a a claselor ofer˘ a un mecanism extrem de puternic de lucru ˆ ın Java.forName Aceast˘ a metoda va ˆ ınc˘ arca respectiva clas˘ a folosind class loader-ul obiectului curent (care o apeleaz˘ a): Class c = Class.loadClass("ClasaNecunoscuta"). Toate funct ¸iile vor extinde clasa abstract˘ a Funct ¸ie. // echivalent cu ClassLoader loader = this. aplicat ¸ia poate fi extins˘ a cu noi funct ¸ii f˘ ar˘ a a schimba codul ei.forName("java.getClass().Button"). Dup˘ a cum vom vedea ˆ ın sect ¸iunea urm˘ atoare.getClassLoader().lang. loader.newInstance(). loader. In felul acesta. LUCRUL DINAMIC CU CLASE • loadClass apelat˘ a pentru un obiect de tip ClassLoader ClassLoader loader = new MyClassLoader().forName("NumeCompletClasa"). Vom detalia acest lucru prin intermediul unui exepmplu.awt.Thread").448 CAPITOLUL 16. −1 ˆ ın caz contrar. • Class.forName("java. // Clasele standard pot fi si ele incarcate astfel Class t = Class. tot ce trebuie s˘ a facem fiind s˘ a scriem noi clase care extind Functie ¸ si s˘ a implement˘ am metoda executa. iar implementarea ei va fi cont ¸inut˘ aˆ ıntr-o clas˘ a a directorului curent. . Dac˘ a dorim s˘ a instant ¸iem un obiect dintr-o clas˘ aˆ ınc˘ arcat˘ a dinamic putem folosi metoda newInstance. Button b = (Button) c. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am o aplicat ¸ie care s˘ a genereze aleator un vector de numere dup˘ a care s˘ a aplice o anumit˘ a funct ¸ie acestui vector. Numele funct ¸iei care trebuie apelat˘ a va fi introdus de la tastatur˘ a. cu condit ¸ia s˘ a existe constructorul f˘ ar˘ a argumente pentru clasa respectiv˘ a.

String numeFunctie = " " . equals ( " gata " ) ) { System . } catch ( In st ant ia tio n E x c e p t i o n e ) { System . newInstance () . public class TestFunctii { 449 public static void main ( String args []) throws IOException { // Generam un vector aleator int n = 10. executa () . while (! numeFunctie . // Cream un obiect de tip Functie Functie f = ( Functie ) c . err .1. try { // Incarcam clasa Class c = Class . . // Executam functia int ret = f . import java . err . out . err . for ( int i =0. readLine () . in ) ) . Random rand = new Random () . println ( " Functia nu poate fi accesata ! " ) . int v [] = new int [ n ]. // Setam vectorul f . io .*. println ( " \ nCod returnat : " + ret ) . INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE Listing 16. out . println ( " Functie inexistenta ! " ) . forName ( numeFunctie ) . } catch ( Cl as sNo tF oun d E x c e p t i o n e ) { System . util . } catch ( Il le gal Ac ces s E x c e p t i o n e ) { System . setVector ( v ) . v = v .1: Exemplu de ˆ ınc˘ arcare dinamic˘ a a claselor import java . nextInt (100) . // sau f . System . numeFunctie = stdin . print ( " \ nFunctie : " ) . // Citim numele unei functii BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . i ++) v [ i ] = rand . i < n . println ( " Functia nu poate fi instantiata ! ").*.˘ 16.

Arrays .4: Alt exemplu de funct ¸ie public class Max extends Functie { public int executa () { if ( v == null ) return -1. out .450 } } } } CAPITOLUL 16. print ( max ) .*. i < v . LUCRUL DINAMIC CU CLASE Listing 16. for ( int i =0. public void setVector ( int [] v ) { this . } Listing 16. util . out .2: Clasa abstract˘ a ce descrie funct ¸ia public abstract class Functie { public int v [] = null . i ++) if ( max < v [ i ]) max = v [ i ]. return 0. System . length .3: Un exemplu de funct ¸ie import java . print ( v [ i ] + " " ) . return 0. sort ( v ) . i < v . } } Listing 16. public class Sort extends Functie { public int executa () { if ( v == null ) return -1. v = v . i ++) System . } public abstract int executa () . length . . for ( int i =1. int max = v [0].

// Incarcam clasa urlLoader.˘ 16.1. Crearea unui class loader propriu se face uzual prin extinderea clasei URLClassLoader. trebuie s˘ a folosim class-loadere proprii ¸ si s˘ a instant ¸iem noi obiecte de tip ClassLoader. Implicit.loadClass("demo. o variant˘ a simplist˘ a fiind prezentat˘ a mai jos: public class MyClassLoader extends URLClassLoader{ public MyClassLoader(URL[] urls){ super(urls). ori de cˆ ate ori dorim s˘ a fort ¸˘ am reˆ ınc˘ arcarea claselor.toURL()).getClassLoader().Test"). Bineˆ ınt ¸eles. Dup˘ a ce o clas˘ a a fost ˆ ınc˘ arcat˘ a folosind un class loader. INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE } } 451 Un obiect de tip URLClassLoader ment ¸ine o list˘ a de adrese URL de unde va ˆ ıncerca s˘ aˆ ıncarce ˆ ın memorie clasa al c˘ arei nume ˆ ıl specific˘ am ca argument al metodelor de mai sus. adresele URL pot specifica ¸ si directoare ale sistemului de fi¸ siere local.getClass(). la crearea class loader-ului aceast˘ a list˘ a este completat˘ a cu informat ¸iile din variabila sistem CLASSPATH sau cu cele specificate prin opt ¸iunea -classpath la lansarea aplicat ¸iei. deoarece a fost modificat˘ a¸ si recompilat˘ a. aflat˘ aˆ ın pachetul demo ¸ si dorim s˘ a oˆ ınc˘ arc˘ am dinamic ˆ ın memorie: // Obtinem class loaderul curent URLClassLoader urlLoader = (URLClassLoader) this.addURL(new File("c:\\clase"). // Adaugam directorul sub forma unui URL urlLoader. Folosind metoda getURLs putem afla aceste adrese. S˘ a presupunem c˘ aˆ ın directorul c:\clase\demo exist˘ a clasa cu numele Test. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a avem posibilitatea de a o reˆ ınc˘ arca. ea nu va mai putea fi desc˘ arcat˘ a explicit din memorie. iar cu addURL putem ad˘ auga o nou˘ a adres˘ a de c˘ autare a claselor. } } Inc˘ arcarea claselor folosind clasa nou creat˘ a se va face astfel: .

chiar dac˘ a numele acestora este ¸ stiut abia la execut ¸ie.. • Crearea unor vectori a c˘ aror dimensiune ¸ si tip nu este ¸ stiut decˆ at la execut ¸ie. // nu functioneaza ! // Cream alt class loader MyClassLoader myLoader = new MyClassLoader(urls). Suportul pentru reflectare este inclus ˆ ın distribut ¸ia standard Java. acesta punˆ and la dispozit ¸ie metode pentru: • Determinarea clasei unui obiect. metode).getURLs(). // Dorim sa reincarcam clasa myLoader.loadClass("Clasa"). // Cream class loaderul propriu MyClassLoader myLoader = new MyClassLoader(urls).getClass().loadClass("Clasa"). superclasa.452 CAPITOLUL 16.2 Mecanismul reflect˘ arii Mecanismul prin care o clas˘ a. • Aflarea unor informat ¸ii despre o clas˘ a (modificatori. reflection). myLoader.. . • Instant ¸ierea unor clase al c˘ aror nume este ¸ stiut abia la execut ¸ie. fiind cunoscut sub numele de Reflection API ¸ si cont ¸ine urm˘ atoarele clase: . • Setarea sau aflarea atributelor unui obiect. interfat ¸˘ a sau obiect ”reflect˘ a” la momentul execut ¸iei structura lor intern˘ a se nume¸ ste reflectare (eng. // reincarca clasa 16.loadClass("Clasa"). • Invocarea metodelor unui obiect al c˘ aror nume este ¸ stiut abia la execut ¸ie.getClassLoader(). myLoader. LUCRUL DINAMIC CU CLASE // La initializare URLClassLoader systemLoader = (URLClassLoader) this. constructori. URL[] urls = systemLoader.

class: int.class.lang. un obiect de acest tip putˆ and s˘ a reprezinte atˆ at o clas˘ a cˆ at ¸ si o interfat ¸˘ a. diferent ¸ierea acestora f˘ acˆ andu-se prin intermediul metodei isInterface.getName().Class.lang.1 Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor se realizeaz˘ a cu metode ale clasei java. double. Tipurile primitive sunt descrise ¸ si ele de instant ¸e de tip Class avˆ and forma TipPrimitiv.reflect ¸ si anume: – Array – Constructor – Field – Method – Modifier 453 16.2. . MECANISMUL REFLECTARII • java. String nume = clasa. diferent ¸ierea lor f˘ acˆ anduse cu ajutorul metodei isPrimitive. Aflarea numelui unei clase . etc.getClass(). Reflection API pune la dispozit ¸ie metode pentru obt ¸inerea urm˘ atoarelor informat ¸ii: Aflarea instant ¸ei Class corespunz˘ ator unui anumit obiect sau tip de date: Class c = obiect.lang.˘ 16.Object • Clasele din pachetul java.awt.lang.Se realizeaz˘ a cu metoda getName: Class clasa = obiect.Button.Class • java.class. Class c = java. Class c = Class.forName("NumeClasa").getClass().2.class..

println(modif + "class" + c. .isFinal(m)) modif += "final ". LUCRUL DINAMIC CU CLASE Aflarea modificatorilor unei clase .getInterfaces(). if (Modifier. String modif = "".getSuperclass().Se realizeaz˘ a cu metoda getInterfaces.awt. // null Aflarea interfet ¸elor implementate de o clas˘ a sau extinse de o interfat ¸˘ a . Class s = c.Se realizeaz˘ a cu metoda getModifiers. System.getName(). corespunz˘ atoare tipului de date al superclasei sau null pentru clasa Object. i < interf.Window Class c = java.getSuperclass(). // java. isAbstract ¸ si isFinal: Class clasa = obiect.getName()). ce returneaz˘ a un vector de tip Class[]. for (int i = 0. System.Se realizeaz˘ a cu metoda getSuperclass ce returneaz˘ a o instant ¸˘ a de tip Class.Frame.getClass().getModifiers(). aceasta returnˆ and un num˘ ar ˆ ıntreg ce codific˘ a tot ¸i modificatorii clasei.awt. Class c = java. Pentru a determina u¸ sor prezent ¸a unui anumit modificator se folosesc metodele statice ale clasei Modifier isPublic.Object.isPublic(m)) modif += "public ". if (Modifier.out.awt.454 CAPITOLUL 16.print(nume + " ").isAbstract(m)) modif += "abstract ".out. i++) { String nume = interf[i]. Class s = c. int m = clasa.class. public void interfete(Class c) { Class[] interf = c. Aflarea superclasei .out.length.println(s). if (Modifier. System.class.

getType ¸ si getModifiers pentru a obt ¸ine numele. Set 455 interfete(java. Cu ajutorul metodei getField este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la o variabil˘ a mebr˘ a cu un anumit nume specificat. getParameterTypes. ce returneaz˘ a un vector de tip Constructor[]..util.Se realizeaz˘ a cu una din metodele getFields sau getDeclaredFields. getExceptionTypes pentru a obt ¸ine toate informat ¸iile legate de respectivul constructor. inclusiv cele mo¸ stenite. Cu ajutorul metodei getConstructor este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la constructor cu o signatur˘ a specificat˘ a. // Va afisa interfetele extinse de Set: // Collection Aflarea variabilelor membre . Collection.Set).2. ce returneaz˘ a un vector de tip Method[]. getReturnType pentru a obt ¸ine toate informat ¸iile legate .HashSet. getModifiers. Clasa Constructor pune la dispozit ¸ie metodele getName. getExceptionTypes. ˆ ın timp ce a doua le returnez˘ a doar pe cele declarate ˆ ın cadrul clasei. La rˆ andul ei. getModifiers. Serializable.util.. respectiv modificatorii unei variabile membru. getParameterTypes.class). MECANISMUL REFLECTARII } } . ce returnez˘ a un vector de tip Field[]. Clasa Method pune la dispozit ¸ie metodele getName.Se realizeaz˘ a cu metodele getConstructors sau getDeclaredConstructors. clasa Field pune la dispozit ¸ie metodele getName. Aflarea metodelor . diferent ¸a ˆ ıntre cele dou˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a prima returneaz˘ a toate variabilele membre.˘ 16. interfete(java.Se realizeaz˘ a cu metodele getMethods sau getDeclaredMethods. Aflarea constructorilor . tipul. // Va afisa interfetele implementate de HashSet: // Cloneable.

newInstance().forName("NumeClasa"). In schimb.2. Class c = Class. 16. Aflarea claselor imbricate .Se realizeaz˘ a cu metodele getClasses sau getDeclaredClasses.Class Aceasta permite instant ¸ierea unui obiect folosind constructorul f˘ ar˘ a argumente al acestuia.2 Manipularea obiectelor Pe lˆ ang˘ a posibilitatea de a examina structura unei anumite clase la momentul execut ¸iei. Method. In cazul ˆ ın care numele clasei nu este cunoscut decˆ at la momentul execut ¸iei nu mai putem folosi aceast˘ a metod˘ a de instant ¸iere. LUCRUL DINAMIC CU CLASE de respectiva metod˘ a.lang. Cu ajutorul metodei getMethod este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la o metod˘ a cu o signatur˘ a specificat˘ a. Aflarea clasei de acoperire .Se realizeaz˘ a cu metoda getDeclaringClass. bazˆ andu-ne pe informat ¸ii pe care le obt ¸inem abia la execut ¸ie. constructorul sau metoda respectiv˘ a. pentru acestea returnˆ and clasa c˘ arei ˆ ıi apart ¸ine variabila.456 CAPITOLUL 16. ce returnez˘ a un vector de tip Class[]. Aceast˘ a metod˘ a o reg˘ asim ¸ si ˆ ın clasele Field. Object o = c. Dac˘ a nu exist˘ a un astfel de constructor sau nu este accesibil vor fi generate except ¸ii de tipul InstantiationException. // Daca stim tipul obiectului . Crearea obiectelor Dup˘ a cum st ¸im. folosind Reflection API avem posibilitatea de a lucra dinamic cu obiecte. avem la dispozit ¸ie alte dou˘ a variante: • Metoda newInstance din clasa java. respectiv IllegalAccessException. Constructor. crearea obiectelor se realizeaz˘ a cu operatorul new urmat de un apel la un constructor al clasei pe care o instant ¸iem.

Except ¸ii generate de metoda newInstance sunt: InstantiationException.class.Point. MECANISMUL REFLECTARII Class c = java. cel pentru care se face apelul. Class clasa = java.class. trebuie s˘ a obt ¸inem ˆ ıntˆ ai o referint ¸˘ a la metoda cu signatura corespunz˘ atoare ¸ si apoi s˘ a specific˘ am argumentele. apelˆ and constructorul cu dou˘ a argumente al clasei Point.awt. Invocarea metodelor Invocarea unei metode al c˘ arei nume ˆ ıl cunoa¸ stem abia la momentul execut ¸iei se realizeaz˘ a cu metoda invoke a clasei Method. Metoda getConstructor poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchMethodException. y}.newInstance(arg). S˘ a rescriem exemplul de mai sus.Point.2.˘ 16. // Instantiem Point p = (Point) ctor.getConstructor(signatura). // Pregatim argumentele // Ele trebuie sa fie de tipul referinta corespunzator Integer x = new Integer(10). IllegalArgumentException ¸ si InvocationTargetException. IllegalAccessException. Ca ¸ si ˆ ın cazul constructorilor. mai putem obt ¸ine valoarea returnat˘ a. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a apel˘ am metoda contains . Object[] arg = new Object[] {x. 457 • Metoda newInstance din clasa Constructor Aceasta permite instant ¸ierea unui obiect folosind un anumit constructor. aceast˘ a solut ¸ie presupune ˆ ın primul rˆ and obt ¸inerea unui obiect de tip Constructor cu o anumit˘ a signatur˘ a.class}. apoi specificarea argumentelor la apelarea sa. // Obtinem constructorul dorit Class[] signatura = new Class[] {int. In plus. Point p = (Point) c.newInstance(). Constructor ctor = clasa. int. Evident.class.awt. Integer y = new Integer(20).

y. Setarea ¸ si aflarea variabilelor membre Pentur setarea ¸ si aflarea valorilor variabilelor membre sunt folosite metodele set ¸ si get ale clasei Field.awt. 20). 20). signatura). LUCRUL DINAMIC CU CLASE a clasei Rectangle care determin˘ a dac˘ a un anumit punct se g˘ ase¸ ste ˆ ın interiorul drepunghiului. 0. 100). noi o vom apela pe cea care accept˘ a un argument de tip Point.getField("x").getField("y").Point. Point obiect = new Point(0. // Obtinem variabilele membre Field x. .getMethod("contains". atunci putem folosi valoarea null ˆ ın locul vectorilor ce reprezint˘ a signatura.Rectangle. // Apelam metoda metoda. Method metoda = clasa. x = clasa. Rectangle obiect = new Rectangle(0. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a set˘ am variabila x a unui obiect de tip Point ¸ si s˘ a obt ¸inem valoarea variabilei y a aceluia¸ si obiect: Class clasa = java.awt. Dac˘ a num˘ arul argumentelor metodei este 0. Except ¸iile generate de metoda invoke sunt: IllegalAccessException ¸ si InvocationTargetException.class}. Metoda contains are mai multe variante.invoke(obiect. arg).458 CAPITOLUL 16.class. respectiv parametri de apelare ai metodei. Class clasa = java. Metoda getMethod poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchMethodException. 100. // Pregatim argumentele Point p = new Point(10. Object[] arg = new Object[] {p}. // Obtinem metoda dorita Class[] signatura = new Class[] {Point.class. y = clasa.

. set sunt: IllegalAccessException ¸ si IllegalArgumentException. numeFunctie = stdin .2. import java . i < n . Random rand = new Random () . reflect . readLine () . s˘ a presupunem c˘ a exist˘ a deja un num˘ ar ˆ ınsemnat de clase care descriu diferite funct ¸ii dar acestea nu extind clasa abstract˘ a Functie. in ) ) .*.5: Lucru dinamic cu metode ¸ si variabile import java . Listing 16. MECANISMUL REFLECTARII // Setam valoarea lui x x. print ( " \ nFunctie : " ) .*. equals ( " gata " ) ) { System . Din acest motiv. io . i ++) v [ i ] = rand . while (! numeFunctie . public class TestFunctii2 { public static void main ( String args []) throws IOException { // Generam un vector aleator int n = 10. nextInt (100) .set(obiect. Metoda getField poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchFieldException. Revenind la exemplul din sect ¸iunea anterioar˘ a cu apelarea dinamic˘ a a unor funct ¸ii pentru un vector. out .˘ 16. for ( int i =0. lang . String numeFunctie = " " . int v [] = new int [ n ]. solut ¸ia anterioar˘ a nu mai este viabil˘ a¸ si trebuie s˘ a folosim apelarea metodei executa ˆ ıntr-un mod dinamic. import java . new Integer(10)). // Obtinem valoarea lui y Integer val = y. util . 459 Except ¸iile generate de metodele get.get(obiect).*. // Citim numele unei functii BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System .

2. LUCRUL DINAMIC CU CLASE try { // Incarcam clasa Class c = Class . Point []vector = new Point[10].awt.lang. diferent ¸ierea f˘ acˆ andu-se prin intermediul metodei isArray. // Va afisa: class java. Aceasta cont ¸ine o serie de metode statice ce permit: • Crearea de noi vectori: newInstance • Aflarea num˘ arului de elemente: getLength . System. Tipul de date al elementelor din care este format vectorul va fi obt ¸inut cu ajutorul metodei getComponentType. println ( " Eroare la apelarea functiei ! " ) . // Cream un obiect de tip Functie Object f = c .Point Lucrul dinamic cu obiecte ce reprezint˘ a vectori se realizeaz˘ a prin intermediul clasei Array. System . out . set (f . println ( " \ nCod returnat : " + ret ) .getClass(). null ) . ce ˆ ıntoarce o referint ¸˘ a de tip Class. vector . } } } } 16.getComponentType()). Class c = vector. newInstance () . } catch ( Exception e ) { System . getMethod ( " executa " .3 Lucrul dinamic cu vectori Vectorii sunt reprezentat ¸i ca tip de date tot prin intermediul clasei java. Integer ret = ( Integer ) m .460 CAPITOLUL 16. // Apelam metoda ’ executa ’ // Folosim null pentru ca nu avem argumente Method m = c . v ) . forName ( numeFunctie ) .println(c. null ) .Class. invoke (f .out. getField ( " v " ) . // Setam vectorul ( setam direct variabila v ) Field vector = c . err .

MECANISMUL REFLECTARII • Setarea / aflarea elementelor: set. i.class.getLength(a). get 461 Exemplul de mai jos creeaz˘ a un vector ce cont ¸ine numerele ˆ ıntregi de la 0 la 9: Object a = Array.get(a.set(a. i < Array.2. i++) System.getLength(a). for (int i=0.˘ 16. new Integer(i)). for (int i=0. i < Array.print(Array. 10).out. . i) + " ").newInstance(int. i++) Array.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful