Curs practic de Java

Cristian Fr˘ asinaru

Cuprins
1 Introducere ˆ ın Java 1.1 Ce este Java ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.1.1 Limbajul de programare Java . . . . . 1.1.2 Platforme de lucru Java . . . . . . . . 1.1.3 Java: un limbaj compilat ¸ si interpretat 1.2 Primul program . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3 Structura lexical˘ a a limbajului Java . . . . . . 1.3.1 Setul de caractere . . . . . . . . . . . . 1.3.2 Cuvinte cheie . . . . . . . . . . . . . . 1.3.3 Identificatori . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.4 Literali . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.5 Separatori . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.6 Operatori . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.7 Comentarii . . . . . . . . . . . . . . . 1.4 Tipuri de date ¸ si variabile . . . . . . . . . . . 1.4.1 Tipuri de date . . . . . . . . . . . . . . 1.4.2 Variabile . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.5 Controlul execut ¸iei . . . . . . . . . . . . . . . 1.5.1 Instruct ¸iuni de decizie . . . . . . . . . 1.5.2 Instruct ¸iuni de salt . . . . . . . . . . . 1.5.3 Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor 1.5.4 Alte instruct ¸iuni . . . . . . . . . . . . 1.6 Vectori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.6.1 Crearea unui vector . . . . . . . . . . . 1.6.2 Tablouri multidimensionale . . . . . . 1.6.3 Dimensiunea unui vector . . . . . . . . 1.6.4 Copierea vectorilor . . . . . . . . . . . 1 11 11 11 12 13 14 16 16 16 17 17 19 19 20 21 21 22 24 24 25 26 26 26 26 28 28 29

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

2 1.6.5 Sortarea vectorilor - clasa Arrays . . . . . . 1.6.6 Vectori cu dimensiune variabil˘ a¸ si eterogeni S ¸ iruri de caractere . . . . . . . . . . . . . . . . . . Folosirea argumentelor de la linia de comand˘ a . . . 1.8.1 Transmiterea argumentelor . . . . . . . . . . 1.8.2 Primirea argumentelor . . . . . . . . . . . . 1.8.3 Argumente numerice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 30 30 31 31 32 34 35 35 35 37 38 39 39 40 41 42 46 49 50 50 52 53 56 57 58 59 59 61 62 63 64 64 66 66 67 67

1.7 1.8

2 Obiecte ¸ si clase 2.1 Ciclul de viat ¸˘ a al unui obiect . . . . . . . . . . . . . 2.1.1 Crearea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . . 2.1.2 Folosirea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . 2.1.3 Distrugerea obiectelor . . . . . . . . . . . . 2.2 Crearea claselor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.1 Declararea claselor . . . . . . . . . . . . . . 2.2.2 Extinderea claselor . . . . . . . . . . . . . . 2.2.3 Corpul unei clase . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.4 Constructorii unei clase . . . . . . . . . . . . 2.2.5 Declararea variabilelor . . . . . . . . . . . . 2.2.6 this ¸ si super . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.3 Implementarea metodelor . . . . . . . . . . . . . . 2.3.1 Declararea metodelor . . . . . . . . . . . . . 2.3.2 Tipul returnat de o metod˘ a . . . . . . . . . 2.3.3 Trimiterea parametrilor c˘ atre o metod˘ a . . . 2.3.4 Metode cu num˘ ar variabil de argumente . . 2.3.5 Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor 2.4 Modificatori de acces . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.5 Membri de instant ¸˘ a¸ si membri de clas˘ a . . . . . . . 2.5.1 Variabile de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a . . . . . . . 2.5.2 Metode de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a . . . . . . . . 2.5.3 Utilitatea membrilor de clas˘ a . . . . . . . . 2.5.4 Blocuri statice de init ¸ializare . . . . . . . . . 2.6 Clase imbricate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6.1 Definirea claselor imbricate . . . . . . . . . . 2.6.2 Clase interne . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6.3 Identificare claselor imbricate . . . . . . . . 2.6.4 Clase anonime . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.7 Clase ¸ si metode abstracte . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS 2.7.1 Declararea unei clase abstracte 2.7.2 Metode abstracte . . . . . . . . 2.8 Clasa Object . . . . . . . . . . . . . . 2.8.1 Orice clas˘ a are o superclas˘ a . . 2.8.2 Clasa Object . . . . . . . . . . 2.9 Conversii automate ˆ ıntre tipuri . . . . 2.10 Tipul de date enumerare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

3 68 68 71 71 71 74 75 77 77 78 82 85 85 87 89 90 91 92 95 95 95 96 97 98 99 99 100 101 103 105 107 108 109 110 110 111

3 Except ¸ii 3.1 Ce sunt except ¸iile ? . . . . . . . . . . . . 3.2 ”Prinderea” ¸ si tratarea except ¸iilor . . . . 3.3 ”Aruncarea” except ¸iilor . . . . . . . . . . 3.4 Avantajele trat˘ arii except ¸iilor . . . . . . 3.4.1 Separarea codului pentru tratarea 3.4.2 Propagarea erorilor . . . . . . . . 3.4.3 Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor . 3.5 Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii . . . 3.6 Except ¸ii la execut ¸ie . . . . . . . . . . . . 3.7 Crearea propriilor except ¸ii . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . erorilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

4 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri 4.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.1 Ce sunt fluxurile? . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.2 Clasificarea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.3 Ierarhia claselor pentru lucrul cu fluxuri . . . . 4.1.4 Metode comune fluxurilor . . . . . . . . . . . . 4.2 Folosirea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.1 Fluxuri primitive . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.2 Fluxuri de procesare . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.3 Crearea unui flux . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.4 Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere . . . . . . . . . . 4.2.5 Citirea ¸ si scrierea cu buffer . . . . . . . . . . . . 4.2.6 Concatenarea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . 4.2.7 Fluxuri pentru filtrarea datelor . . . . . . . . . 4.2.8 Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream 4.3 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.1 Intr˘ ari formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.2 Ie¸ siri formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

4 4.4

CUPRINS Fluxuri standard de intrare ¸ si ie¸ sire . . . . . . . . . . . . . 4.4.1 Afisarea informat ¸iilor pe ecran . . . . . . . . . . . . 4.4.2 Citirea datelor de la tastatur˘ a . . . . . . . . . . . . 4.4.3 Redirectarea fluxurilor standard . . . . . . . . . . . 4.4.4 Analiza lexical˘ a pe fluxuri (clasa StreamTokenizer) Clasa RandomAccesFile (fi¸ siere cu acces direct) . . . . . . Clasa File . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 112 112 113 115 117 119

4.5 4.6

5 Interfet ¸e 5.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.1.1 Ce este o interfat ¸˘ a? . . . . . . . . . 5.2 Folosirea interfet ¸elor . . . . . . . . . . . . . 5.2.1 Definirea unei interfet ¸e . . . . . . . . 5.2.2 Implementarea unei interfet ¸e . . . . . 5.2.3 Exemplu: implementarea unei stive . 5.3 Interfet ¸e ¸ si clase abstracte . . . . . . . . . . 5.4 Mo¸ stenire multipl˘ a prin interfet ¸e . . . . . . 5.5 Utilitatea interfet ¸elor . . . . . . . . . . . . . 5.5.1 Crearea grupurilor de constante . . . 5.5.2 Transmiterea metodelor ca parametri 5.6 Interfat ¸a FilenameFilter . . . . . . . . . . 5.6.1 Folosirea claselor anonime . . . . . . 5.7 Compararea obiectelor . . . . . . . . . . . . 5.7.1 Interfat ¸a Comparable . . . . . . . . . 5.7.2 Interfat ¸a Comparator . . . . . . . . . 5.8 Adaptori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Organizarea claselor 6.1 Pachete . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.1.1 Pachetele standard (J2SDK) . . . 6.1.2 Folosirea membrilor unui pachet . 6.1.3 Importul unei clase sau interfet ¸e . 6.1.4 Importul la cerere dintr-un pachet 6.1.5 Importul static . . . . . . . . . . 6.1.6 Crearea unui pachet . . . . . . . 6.1.7 Denumirea unui pachet . . . . . . 6.2 Organizarea fi¸ sierelor . . . . . . . . . . . 6.2.1 Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a. . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

121 . 121 . 121 . 122 . 122 . 123 . 124 . 129 . 130 . 132 . 132 . 133 . 134 . 137 . 138 . 139 . 141 . 142 145 145 145 146 147 148 149 150 151 152 152

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

CUPRINS 6.2.2 Organizarea unit˘ a¸ tilor de compilare (.class) 6.2.3 Necesitatea organiz˘ arii fi¸ sierelor . . . . . . . . 6.2.4 Setarea c˘ aii de c˘ autare (CLASSPATH) . . . . Arhive JAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.3.1 Folosirea utilitarului jar . . . . . . . . . . . . 6.3.2 Executarea aplicat ¸iilor arhivate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

5 154 155 156 157 158 159

6.3

7 Colect ¸ii 7.1 Introducere . . . . . . . . . . 7.2 Interfet ¸e ce descriu colect ¸ii . . 7.3 Implement˘ ari ale colect ¸iilor . . 7.4 Folosirea eficient˘ a a colect ¸iilor 7.5 Algoritmi polimorfici . . . . . 7.6 Tipuri generice . . . . . . . . 7.7 Iteratori ¸ si enumer˘ ari . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

161 . 161 . 162 . 166 . 168 . 170 . 171 . 172 177 177 179 180 180 181 183 183 184 187 188 193 194 196

8 Serializarea obiectelor 8.1 Folosirea serializ˘ arii . . . . . . . . . . . . . . . 8.1.1 Serializarea tipurilor primitive . . . . . 8.1.2 Serializarea obiectelor . . . . . . . . . . 8.1.3 Clasa ObjectOutputStream . . . . . . 8.1.4 Clasa ObjectInputStream . . . . . . . 8.2 Obiecte serializabile . . . . . . . . . . . . . . . 8.2.1 Implementarea interfet ¸ei Serializable . 8.2.2 Controlul serializ˘ arii . . . . . . . . . . 8.3 Personalizarea serializ˘ arii obiectelor . . . . . . 8.3.1 Controlul versiunilor claselor . . . . . . 8.3.2 Securizarea datelor . . . . . . . . . . . 8.3.3 Implementarea interfet ¸ei Externalizable 8.4 Clonarea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . . 9 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul 9.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.2 Modelul AWT . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.2.1 Componentele AWT . . . . . . . . . . 9.2.2 Suprafet ¸e de afi¸ sare (Clasa Container) 9.3 Gestionarea pozit ¸ion˘ arii . . . . . . . . . . . . 9.3.1 Folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

199 . 199 . 200 . 202 . 204 . 206 . 207

6 9.3.2 Gestionarul FlowLayout . . . . . . . . . . . 9.3.3 Gestionarul BorderLayout . . . . . . . . . . 9.3.4 Gestionarul GridLayout . . . . . . . . . . . 9.3.5 Gestionarul CardLayout . . . . . . . . . . . 9.3.6 Gestionarul GridBagLayout . . . . . . . . . 9.3.7 Gruparea componentelor (Clasa Panel) . . . Tratarea evenimentelor . . . . . . . . . . . . . . . . 9.4.1 Exemplu de tratare a evenimentelor . . . . . 9.4.2 Tipuri de evenimente . . . . . . . . . . . . . 9.4.3 Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime . Folosirea ferestrelor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.1 Clasa Window . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.2 Clasa Frame . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.3 Clasa Dialog . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.4 Clasa FileDialog . . . . . . . . . . . . . . . Folosirea meniurilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.6.1 Ierarhia claselor ce descriu meniuri . . . . . 9.6.2 Tratarea evenimentelor generate de meniuri 9.6.3 Meniuri de context (popup) . . . . . . . . . 9.6.4 Acceleratori (Clasa MenuShortcut) . . . . . Folosirea componentelor AWT . . . . . . . . . . . . 9.7.1 Clasa Label . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.2 Clasa Button . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.3 Clasa Checkbox . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.4 Clasa CheckboxGroup . . . . . . . . . . . . 9.7.5 Clasa Choice . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.6 Clasa List . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.7 Clasa ScrollBar . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.8 Clasa ScrollPane . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.9 Clasa TextField . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.10 Clasa TextArea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209 210 211 212 214 218 219 221 224 227 232 232 233 236 239 242 243 246 247 250 250 251 252 253 255 257 259 261 262 263 265

9.4

9.5

9.6

9.7

10 Desenarea 10.1 Conceptul de desenare . . . . . . . . . . . . 10.1.1 Metoda paint . . . . . . . . . . . . . 10.1.2 Suprafet ¸e de desenare - clasa Canvas 10.2 Contextul grafic de desenare . . . . . . . . . 10.2.1 Propriet˘ a¸ tile contextului grafic . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

269 . 269 . 270 . 271 . 274 . 275

CUPRINS 10.2.2 Primitive grafice . . . . . . . . . . Folosirea fonturilor . . . . . . . . . . . . . 10.3.1 Clasa Font . . . . . . . . . . . . . . 10.3.2 Clasa FontMetrics . . . . . . . . . . Folosirea culorilor . . . . . . . . . . . . . . Folosirea imaginilor . . . . . . . . . . . . . 10.5.1 Afi¸ sarea imaginilor . . . . . . . . . 10.5.2 Monitorizarea ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginilor 10.5.3 Mecanismul de ”double-buffering” . 10.5.4 Salvarea desenelor ˆ ın format JPEG 10.5.5 Crearea imaginilor ˆ ın memorie . . Tip˘ arirea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

7 275 276 277 279 282 286 287 289 291 291 292 293 299 299 299 300 301 304 305 307 310 310 314 316 316 316 319 324 329 332 335 336 336 338 340

10.3

10.4 10.5

10.6

11 Swing 11.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.1.1 JFC . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.1.2 Swing API . . . . . . . . . . . . . . 11.1.3 Asem˘ an˘ ari ¸ si deosebiri cu AWT . . 11.2 Folosirea ferestrelor . . . . . . . . . . . . . 11.2.1 Ferestre interne . . . . . . . . . . . 11.3 Clasa JComponent . . . . . . . . . . . . . 11.4 Arhitectura modelului Swing . . . . . . . . 11.5 Folosirea modelelor . . . . . . . . . . . . . 11.5.1 Tratarea evenimentelor . . . . . . . 11.6 Folosirea componentelor . . . . . . . . . . 11.6.1 Componente atomice . . . . . . . . 11.6.2 Componente pentru editare de text 11.6.3 Componente pentru selectarea unor 11.6.4 Tabele . . . . . . . . . . . . . . . . 11.6.5 Arbori . . . . . . . . . . . . . . . . 11.6.6 Containere . . . . . . . . . . . . . . 11.6.7 Dialoguri . . . . . . . . . . . . . . 11.7 Desenarea . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.7.1 Metode specifice . . . . . . . . . . 11.7.2 Considerat ¸ii generale . . . . . . . . 11.8 Look and Feel . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . elemente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

8 12 Fire de execut ¸ie 12.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . 12.2 Crearea unui fir de execut ¸ie . . . . . . . . 12.2.1 Extinderea clasei Thread . . . . . . 12.2.2 Implementarea interfet ¸ei Runnable 12.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui fir de execut ¸ie . . . 12.3.1 Terminarea unui fir de execut ¸ie . . 12.3.2 Fire de execut ¸ie de tip ”daemon” . 12.3.3 Stabilirea priorit˘ a¸ tilor de execut ¸ie . 12.3.4 Sincronizarea firelor de execut ¸ie . . 12.3.5 Scenariul produc˘ ator / consumator 12.3.6 Monitoare . . . . . . . . . . . . . . 12.3.7 Semafoare . . . . . . . . . . . . . . 12.3.8 Probleme legate de sincronizare . . 12.4 Gruparea firelor de execut ¸ie . . . . . . . . 12.5 Comunicarea prin fluxuri de tip ”pipe” . . 12.6 Clasele Timer ¸ si TimerTask . . . . . . . .

CUPRINS 343 . 343 . 344 . 345 . 347 . 352 . 355 . 357 . 358 . 362 . 362 . 367 . 369 . 371 . 373 . 376 . 378 383 . 383 . 385 . 387 . 388 . 393 . 397 401 . 401 . 402 . 404 . 406 . 408 . 410 . 412 . 416 . 420 . 421 . 421

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

13 Programare ˆ ın ret ¸ea 13.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.2 Lucrul cu URL-uri . . . . . . . . . . . . . . 13.3 Socket-uri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.4 Comunicarea prin conexiuni . . . . . . . . . 13.5 Comunicarea prin datagrame . . . . . . . . . 13.6 Trimiterea de mesaje c˘ atre mai mult ¸i client ¸i 14 Appleturi 14.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . 14.2 Crearea unui applet simplu . . . . . . . 14.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui applet . . . . . 14.4 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul . . . . . 14.5 Definirea ¸ si folosirea parametrilor . . . 14.6 Tag-ul APPLET . . . . . . . . . . . . 14.7 Folosirea firelor de execut ¸ie ˆ ın appleturi 14.8 Alte metode oferite de clasa Applet . . 14.9 Arhivarea appleturilor . . . . . . . . . 14.10Restrict ¸ii de securitate . . . . . . . . . 14.11Appleturi care sunt ¸ si aplicat ¸ii . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . 15. . . . 15. . . . . . . . . 437 . . . . . . 428 .5 Interfat ¸a ResultSet . . . . . 15. . . . . . . . 460 . . . . . . . . . . . . . 15. . . .1 Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor 16. . . . . . . 15. . . . . .2 Interfat ¸a PreparedStatement . . . . . . . . . . 15. .2 Specificarea unei baze de date . . . . . . .4 Realizarea unei conexiuni . . . . . . 424 . . . . . 452 .3. . . . . .CUPRINS 15 Lucrul cu baze de date 15. . . . . . .2. . . . . 425 . . . . . . . . 443 445 . . . . . . .2 Mecanismul reflect˘ arii . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4. .3. . . . . . . . . . . 430 . . . . . . . . .1. . 15. . . . . . . . . 440 . . . . . 15. .2. . . . . .1. 15. . 423 . 16. . . . . . .1 Inregistrarea unui driver . . . . . . . . . . 432 . 16. . . . . 16. . . . 438 .2. . 431 . . . . .2 Manipularea obiectelor .3. . . . . . .3 Efectuarea de secvent ¸e SQL . .1 Introducere .4 Obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor 15.2. 15.3.3 Lucrul dinamic cu vectori . .3. . . .1 Generalit˘ a¸ ti despre baze de date . 423 . . . . . 438 . . 445 . . . . . . 442 . . . . . . . . .2 Interfat ¸a ResultSetMetaData . . 434 .1 Inc˘ arcarea claselor ˆ ın memorie . 15. . . . . . . . 427 . . . . .2. . . . . . .4 Lucrul cu meta-date . . . . . . . .2. . . 15. . . . . . 15. . 9 423 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4. . . .6 Exemplu simplu . . .1 Interfat ¸a Statement . . 15. 15. . . . . .2. . .1 Interfat ¸a DatabaseMetaData . . . . . . . . . 453 . . . .2 Conectarea la o baz˘ a de date . . . . . . . .2 JDBC . . . . . . . 426 . . . . . 442 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 456 . . . .3. . .3 Tipuri de drivere . . . . . . .3 Interfat ¸a CallableStatement . . 16 Lucrul dinamic cu clase 16. . 15. . . . . .

10 CUPRINS .

1. • Simplitate .Capitolul 1 Introducere ˆ ın Java 1. interfat ¸˘ a grafic˘ a. impunˆ andu-se prin calit˘ a¸ ti deosebite cum ar fi simplitate. etc.elimin˘ a supraˆ ınc˘ arcarea operatorilor. administrarea automat˘ a a memoriei ¸ si elim11 . s˘ a amintim caracteristicile sale principale.1 Limbajul de programare Java Inainte de a prezenta ˆ ın detaliu aspectele tehnice ale limbajului Java.1.elimin˘ a sursele frecvente de erori ce apar ˆ ın programare prin renunt ¸area la pointeri. care a avut un impact remarcabil asupra ˆ ıntregii comunit˘ a¸ ti a dezvoltatorilor de software. fire de execut ¸ie. • Robustet ¸e . Denumit˘ a init ¸ial OAK. mo¸ stenirea multipl˘ a ¸ si toate ”facilit˘ a¸ tile” ce pot provoca scrierea unui cod confuz. robustet ¸e ¸ si nu ˆ ın ultimul rˆ and portabilitate. baze de date. care l-au transformat ˆ ıntr-un interval de timp atˆ at de scurt ˆ ıntr-una din cele mai pupulare opt ¸iuni pentru dezvoltarea de aplicat ¸ii. tehnologia Java este format˘ a dintr-un limbaj de programare de nivel ˆ ınalt pe baza c˘ aruia sunt construite o serie de platforme destinate implement˘ arii de aplicat ¸ii pentru toate segmentele industriei software. • U¸ surint ¸˘ aˆ ın crearea de aplicat ¸ii complexe ce folosesc programarea ˆ ın ret ¸ea. indiferent de domeniu sau de complexitatea lor.1 Ce este Java ? Java este o tehnologie inovatoare lansat˘ a de compania Sun Microsystems ˆ ın 1995.

Solaris. etc. animat ¸ie.2 Platforme de lucru Java Limbajul de programare Java a fost folosit la dezvoltarea unor tehnologii dedicate rezolv˘ arii unor probleme din cele mai diverse domenii. Mac OS.1. INTRODUCERE ˆ IN JAVA inarea pierderilor de memorie printr-o procedur˘ a de colectare a obiectelor care nu mai sunt referite. ce reprezint˘ a seturi de libr˘ arii scrise ˆ ın limbajul Java. aceasta fiind solut ¸ia eficient˘ a pentru obt ¸inerea portabilit˘ a¸ tii. precum ¸ si diverse programe utilitare.de¸ si mai lent decˆ at limbajele de programare care genereaz˘ a executabile native pentru o anumit˘ a platform˘ a de lucru.Java este un limbaj independent de platforma de lucru.elimin˘ a complet stilul de programare procedural. Aceste tehnologii au fost grupate ˆ ın a¸ sa numitele platforme de lucru.comportamentul unei aplicat ¸ii Java nu depinde de arhitectura fizic˘ a a ma¸ sinii pe care ruleaz˘ a. folosite pentru dezvoltarea de aplicat ¸ii sau componente destinate unei anume categorii de utilizatori. etc. trecerea de la C. aceea¸ si aplicat ¸ie rulˆ and f˘ ar˘ a nici o modificare ¸ si f˘ ar˘ a a necesita recompilarea ei pe sisteme de operare diferite cum ar fi Windows. impunerea unor reguli stricte pentru rularea proceselor la distant ¸˘ a. etc. • Neutralitate arhitectural˘ a . • Este modelat dup˘ a C ¸ si C++. • Performant ¸˘ a . astfel ˆ ıncˆ at viteza de lucru put ¸in mai sc˘ azut˘ a nu va fi un impediment ˆ ın dezvoltarea de aplicat ¸ii oricˆ at de complexe.este un limbaj de programare foarte sigur. • Complet orientat pe obiecte . • Este compilat ¸ si interpretat. furnizˆ and mecanisme stricte de securitate a programelor concretizate prin: verificarea dinamic˘ a a codului pentru detectarea secvent ¸elor periculoase. lucru care aduce economii substant ¸iale firmelor dezvoltatoare de aplicat ¸ii. compilatorul Java asigur˘ a o performant ¸˘ a ridicat˘ a a codului de octet ¸i.12 CAPITOLUL 1. • Securitate . inclusiv grafic˘ a 3D. 1. ce ruleaz˘ aˆ ın fundal (”garbage collector”). C++ la Java f˘ acˆ andu-se foarte u¸ sor. . Linux. • Portabililtate .

• J2ME (Micro Edition) Folosind Java. programarea dispozitivelor mobile este extrem de simpl˘ a.com”. limbajele de programare se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: • Interpretate: instruct ¸iunile sunt citite linie cu linie de un program numit interpretor ¸ si traduse ˆ ın instruct ¸iuni ma¸ sin˘ a. vom folosi termenul J2SDK pentru a ne referi la distribut ¸ia standard J2SE 1. In continuare. cu informat ¸iile memorate ˆ ın baze de date distribuite.sun. Dezavantajul evident este viteza de execut ¸ie redus˘ a. De asemenea.1. numit cod . CE ESTE JAVA ? 13 • J2SE (Standard Edition) Este platforma standard de lucru ce ofer˘ a suport pentru crearea de aplicat ¸ii independente ¸ si appleturi. Avantajul acestei solut ¸ii este simplitatea ¸ si faptul c˘ a fiind interpretat˘ a direct sursa programului obt ¸inem portabilitatea.3 Java: un limbaj compilat ¸ si interpretat In funct ¸ie de modul de execut ¸ie a aplicat ¸iilor. Probabil cel mai cunoscute limbaj interpretat este limbajul Basic. platforma de lucru J2ME oferind suportul necesar scrierii de programe dedicate acestui scop. • J2EE (Enterprise Edition) Aceast˘ a platform˘ a ofer˘ a API-ul necesar dezvolt˘ arii de aplicat ¸ii complexe. aici este inclus˘ a¸ si tehnologia Java Web Start ce furnizeaz˘ a o modalitate extrem de facil˘ a pentru lansarea ¸ si instalarea local˘ a a programelor scrise ˆ ın Java direct de pe Web. • Compilate: codul surs˘ a al programelor este transformat de compilator ˆ ıntr-un cod ce poate fi executat direct de procesor. Toate distribut ¸iile Java sunt oferite gratuit ¸ si pot fi desc˘ arcate de pe Internet de la adresa ”http://java.5 SDK (Tiger). etc. etc.1. pagini JSP. Tot aici g˘ asim ¸ si suportul necesar pentru crearea de aplicat ¸ii ¸ si servicii Web. bazate pe componente cum ar fi servleturi.1. 1. oferind cea mai comod˘ a solut ¸ie pentru distribut ¸ia ¸ si actualizarea aplicat ¸iilor Java. formate din componente ce trebuie s˘ a ruleze ˆ ın sisteme eterogene.

INTRODUCERE ˆ IN JAVA ma¸ sin˘ a.out. 1. programele Java fiind atˆ at interpretate cˆ at ¸ si compilate. Scriererea codului surs˘ a class FirstApp { public static void main( String args[]) { System. Pentru ca un cod de octet ¸i s˘ a poat˘ a fi executat pe un anumit calculator. codul compilat ˆ ıntr-un format de nivel sc˘ azut nu poate fi rulat decˆ at pe platforma de lucru pe care a fost compilat.println("Hello world!").2 Primul program Crearea oric˘ arei aplicat ¸ii Java presupune efectuarea urm˘ atorilor pa¸ si: 1.14 CAPITOLUL 1. Codurile de octet ¸i sunt seturi de instruct ¸iuni care seam˘ an˘ a cu codul scris ˆ ın limbaj de asamblare ¸ si sunt generate de compilator independent de mediul de lucru. precum ¸ si un interpretor ce va executa respectivul cod de octet ¸i. Acest lucru este realizat automat de c˘ atre distribut ¸ia J2SDK. Avantajul este execut ¸ia extrem de rapid˘ a. Codul de octet ¸i este diferit de codul ma¸ sin˘ a. dezavantajul fiind lipsa portabilit˘ a¸ tii. pe acesta trebuie s˘ a fie instalat˘ a o ma¸ sin˘ a virtual˘ a Java. In timp ce codul ma¸ sin˘ a este executat direct de c˘ atre procesor ¸ si poate fi folosit numai pe platforma pe care a fost creat. } } . codul de octet ¸i este interpretat de mediul Java ¸ si de aceea poate fi rulat pe orice platform˘ a pe care este instalat˘ a mediul de execut ¸ie Java. Limbajul Java combin˘ a solut ¸iile amintite mai sus. Prin ma¸ sina virtual˘ a Java (JVM) vom ˆ ınt ¸elege mediul de execut ¸ie al aplicat ¸iilor Java. Codul ma¸ sin˘ a este reprezentat de o succesiune de instruct ¸iuni specifice unui anumit procesor ¸ si unei anumite platforme de lucru reprezentate ˆ ın format binar astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi executate f˘ ar˘ a a mai necesita nici o prelucrare. A¸ sadar vom avea la dispozit ¸ie un compilator responsabil cu transformarea surselor programului ˆ ın a¸ sa numitul cod de octet ¸i.

Compilarea aplicat ¸iei Pentru compilare vom folosi compilatorul javac din distribut ¸ia J2SDK. PRIMUL PROGRAM 15 Toate aplicat ¸iile Java cont ¸in o clas˘ a principal˘ a(primar˘ a) ˆ ın care trebuie s˘ a se gaseasc˘ a metoda main.class.1.java.java In cazul ˆ ın care compilarea a reu¸ sit va fi generat fi¸ sierul FirstApp. Rularea aplicat ¸iei Se face cu interpretorul java. nici o alt˘ a extensie nefiind acceptat˘ a.class ¸ si implicit sunt plasate ˆ ın acela¸ si director cu fi¸ sierele surs˘ a. Este recomandat ca fi¸ sierul care cont ¸ine codul surs˘ a al clasei primare s˘ a aib˘ a acela¸ si nume cu cel al clasei. Deoarece interpretorul are ca argument de intrare numele clasei principale ¸ si nu numele unui fi¸ sier. 2. ne vom pozit ¸iona ˆ ın directorul ce cont ¸ine fi¸ sierul FirstApp. apelat pentru unitatea de compilare corespunz˘ atoare clasei principale. .2. Apelul compilatorului se face pentru fi¸ sierul ce cont ¸ine clasa principal˘ a a aplicat ¸iei sau pentru orice fi¸ sier/fi¸ siere cu extensia java. javac FirstApp. Compilatorul creeaz˘ a cˆ ate un fi¸ sier separat pentru fiecare clas˘ a a programului. Clasele aplicat ¸iei se pot gasi fie ˆ ıntr-un singur fi¸ sier. fie ˆ ın mai multe. 3. 4. se va face ˆ ıntr-o fereastr˘ a sistem. Salvarea fi¸ sierelor surs˘ a Se va face ˆ ın fi¸ siere care au obligatoriu extensia java.class ¸ si vom apela interpretorul astfel: java FirstApp Rularea unei aplicat ¸ii care nu folose¸ ste interfat ¸˘ a grafic˘ a. S˘ a presupunem c˘ a am salvat exemplul de mai sus ˆ ın fi¸ sierul C:\intro\FirstApp. de¸ si acest lucru nu este obligatoriu. Acestea au extensia .

unicode. Mathematical. unde era posibil˘ a reprezentarea a doar 256 de caractere.3.3 1. unde xxxx reprezint˘ a codul caracterului. O alt˘ a caracteristic˘ a a setului de caractere Unicode este faptul c˘ aˆ ıntreg intervalul de reprezentare a simbolurilor este divizat ˆ ın subintervale numite blocuri.2 Cuvinte cheie Cuvintele rezervate ˆ ın Java sunt. cele din C++ ¸ si au fost enumerate ˆ ın tabelul de mai jos. .) • \u4e00 . Gothic.9 • \u0660 . ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a se pot reprezenta 65536 de semne. Japonez.org”. cˆ ateva exemple de blocuri fiind: Basic Latin.\u03C9 : simboluri grece¸ sti α − ω • \u2200 . Coreean) Mai multe informat ¸ii legate de reprezentarea Unicode pot fi obt ¸inute la adresa ”http://www. ∃. etc.\u9fff : litere din alfabetul Han (Chinez.1 Structura lexical˘ a a limbajului Java Setul de caractere Limbajului Java lucreaz˘ aˆ ın mod nativ folosind setul de caractere Unicode. referirea la celelalte f˘ acˆ andu-se prin \uxxxx. • \u0030 . Musical.16 CAPITOLUL 1. Acestea nu pot fi folosite ca nume de clase. cu cˆ ateva except ¸ii. INTRODUCERE ˆ IN JAVA Atent ¸ie Un apel de genul java c:\intro\FirstApp.\u22FF : simboluri matematice (∀. Greek. Currency.\u0039 : cifre ISO-Latin 0 .class este gre¸ sit! 1.3.\u0669 : cifre arabic-indic 0 . 1. Mai jos sunt oferite cˆ ateva exemple de caractere Unicode. Arrows. spre deosebire de ASCII. Arabic. ∅.9 • \u03B1 . etc. Primele 256 caractere Unicode corespund celor ASCII. Acesta este un standard internat ¸ional care ˆ ınlocuie¸ ste vechiul set de caractere ASCII ¸ si care folose¸ ste pentru reprezentarea caracterelor 2 octet ¸i.

dar nu sunt folosite. variabile sau metode. Cuvintele marcate prin ∗ sunt rezervate. abstract boolean break byte case catch char class const* continue default do double else extends final finally float for goto* if implements import instanceof int interface long native new package private protected public return short static strictfp super switch synchronized this throw throws transient try void volatile while Incepˆ and cu versiunea 1.4 Literali Literalii pot fi de urm˘ atoarele tipuri: • Intregi Sunt acceptate 3 baze de numerat ¸ie : baza 10. true. .se reprezint˘ a pe 4 octet ¸i (32 bit ¸i) – lungi .se reprezint˘ a pe 8 octet ¸i (64 bit ¸i) ¸ si se termin˘ a cu caracterul L (sau l). ˆ ıncepˆ and cu o liter˘ a. dar nu pot fi nici ele folosite ca nume ˆ ın aplicat ¸ii. mai exist˘ a¸ si cuvˆ antul cheie enum.˘ A LIMBAJULUI JAVA 1.3. STRUCTURA LEXICALA 17 interfet ¸e. null nu sunt cuvinte cheie. baza 16 (ˆ ıncep cu caracterele 0x) ¸ si baza 8 (ˆ ıncep cu cifra 0) ¸ si pot fi de dou˘ a tipuri: – normali . 1. identificatorii nu au voie s˘ a fie identici cu cuvintele rezervate.3 Identificatori Sunt secvent ¸e nelimitate de litere ¸ si cifre Unicode.5.3. 1.3. Dup˘ a cum am mai spus. false.

respectiv false . 3f.18 CAPITOLUL 1. • Logici Sunt reprezentat ¸i de true . Secvent ¸ele escape predefinite ˆ ın Java sunt: – ’\b’ : Backspace (BS) – ’\t’ : Tab orizontal (HT) – ’\n’ : Linie nou˘ a (LF) – ’\f’ : Pagin˘ a nou˘ a (FF) – ’\r’ : Inceput de rˆ and (CR) – ’\"’ : Ghilimele – ’\’’ : Apostrof – ’\\’ : Backslash .reprezentate pe 32 bit ¸i. fie o secvent ¸˘ a escape scris˘ aˆ ıntre apostrofuri.0. 2e2. Reprezentarea se face fie folosind o liter˘ a. s˘ a fie ˆ ın notat ¸ie exponent ¸ial˘ a sau s˘ a aib˘ a sufixul F sau f pentru valorile normale . respectiv D sau d pentru valorile duble . Atent ¸ie Spre deosebire de C++. apostrof. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • Flotant ¸i Pentru ca un literal s˘ a fie considerat flotant el trebuie s˘ a aib˘ a cel put ¸in o zecimal˘ a dup˘ a virgul˘ a. Exemple: 1.valoarea logic˘ a de fals. • Caracter Un literal de tip caracter este utilizat pentru a exprima caracterele codului Unicode. literalii ˆ ıntregi 1 ¸ si 0 nu mai au semnificat ¸ia de adev˘ arat.valoarea logic˘ a de adev˘ ar. etc.reprezentate pe 64 bit ¸i. Secvent ¸ele escape permit specificarea caracterelor care nu au reprezentare grafic˘ a¸ si reprezentarea unor caractere speciale precum backslash. 4D. respectiv fals.

3.lang. cu mici deosebiri. orice ¸ sir este de fapt o instant ¸˘ a a clasei String. -. 1. !(not) • operatori relat ¸ionali: <. -. ==. >. definit˘ aˆ ın pachetul java. • operatori logici: &&(and). n--. /. STRUCTURA LEXICALA 19 • S ¸ iruri de caractere Un literal ¸ sir de caractere este format din zero sau mai multe caractere ˆ ıntre ghilimele. Instruct ¸iunile unui program se separ˘ a cu punct ¸ si virgul˘ a. ||(or). ++x. <=.5 Separatori Un separator este un caracter care indic˘ a sfˆ ar¸ situl unei unit˘ a¸ ti lexicale ¸ si ınceputul alteia.. != • operatori pe bit ¸i: &(and). >>. >>> (shift la dreapta f˘ ar˘ a semn) .3. .˘ A LIMBAJULUI JAVA 1. . 1.6 Operatori Operatorii Java sunt. cei din C++: • atribuirea: = • operatori matematici: +. --n Evaluarea expresiilor logice se face prin metoda scurtcircuitului: evaluarea se opre¸ ste ˆ ın momentul ˆ ın care valoarea de adev˘ ar a expresiei este sigur determinat˘ a. concatenarea ¸ sirurilor realizˆ andu-se cu operatorul +. Dup˘ a cum vom vedea. ca ˆ ın exemplul: "Ana " + " are " + " mere ". <=. Caracterele care formeaz˘ a¸ sirul pot fi caractere grafice sau secvent ¸e escape. In Java separatorii sunt urm˘ atorii: ( ) [ ] . Dac˘ a¸ sirul este prea lung el poate fi scris ca o concatenare de sub¸ siruri de dimensiune mai mic˘ a. *. ~ (not) • operatori de translat ¸ie: <<. Este permis˘ a notat ¸ia prescurtat˘ a de forma lval op= rval: x += 2 n -= 3 Exist˘ a operatori pentru autoincrementare ¸ si autodecrementare (post ¸ si pre): x++. ++. |(or). Sirul vid este "". . ^ (xor). %.3.

z=2. • operatorul + pentru concatenarea ¸ sirurilor: String s1="Ana". String s2="mere". ˆ ınchise ˆ ıntre /* ¸ si */. • operatori pentru conversii (cast) : (tip-de-data) int a = (int)’a’. ˆ ınchise ˆ ıntre /** ¸ si */. La fel se ˆ ıntampl˘ a cu secvent ¸a // ˆ ın comentarii care incep cu /* sau */.7 Comentarii In Java exist˘ a trei feluri de comentarii: • Comentarii pe mai multe linii. int i2 = (int)l2. char c = (char)96. • Nu putem introduce comentarii ˆ ın interiorul literalilor caracter sau ¸ sir de caractere. System. int x=10.out. y=1. Observat ¸ii: • Nu putem scrie comentarii ˆ ın interiorul altor comentarii. • Comentarii pe o singur˘ a linie. (virgul˘ a) folosit pentru evaluarea secvent ¸ial˘ a a operat ¸iilor: int x=0. . care incep cu //.3. //narrowing conversion 1. • Secvent ¸ele /* ¸ si */ pot s˘ a apar˘ a pe o linie dup˘ a secvent ¸a // dar ˆ ı¸ si pierd semnificat ¸ia. long l = (long)i. //widening conversion long l2 = (long)200. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • operatorul if-else: expresie-logica ? val-true : val-false • operatorul .println(s1 + " are " + x + " " + s2). int i = 200. Textul dintre cele dou˘ a secvent ¸e este automat mutat ˆ ın documentat ¸ia aplicat ¸iei de c˘ atre generatorul automat de documentat ¸ie javadoc.20 CAPITOLUL 1. • Comentarii pe mai multe linii care ¸ tin de documentat ¸ie.

ˆ ıns˘ a. int (4). long (8) – reale: float (4 octeti).4. prin urmare tipurile de date ar trebui s˘ a fie de fapt definite de clase ¸ si toate variabilele ar trebui s˘ a memoreze instant ¸e ale acestor clase (obiecte). Vectorii. Acestea sunt: pointer.1 Tipuri de date ¸ si variabile Tipuri de date In Java tipurile de date se impart ˆ ın dou˘ a categorii: tipuri primitive ¸ si tipuri referint ¸˘ a. locul lor fiind luat de tipul referint ¸˘ a. Pointerii au fost eliminat ¸i din cauz˘ a c˘ a erau o surs˘ a constant˘ a de erori. short (2). spre deosebire de tipurile primitive.4 1.4. orice dependent ¸˘ a de o anumit˘ a platform˘ a specific˘ a fiind eliminat˘ a. . clasele ¸ si interfet ¸ele sunt tipuri referint ¸˘ a. In Java acest lucru nu mai este valabil. pentru usurint ¸a program˘ arii. Java porne¸ ste de la premiza c˘ a ”orice este un obiect”. In principiu acest lucru este adev˘ arat.1. TIPURI DE DATE S ¸ I VARIABILE 21 1. Valoarea unei variabile de acest tip este. struct ¸ si union. care sunt cele uzuale : • aritmetice –ˆ ıntregi: byte (1 octet). double (8) • caracter: char (2 octet ¸i) • logic: boolean (true ¸ si false) In alte limbaje de programare formatul ¸ si dimensiunea tipurilor primitive de date pot depinde de platforma pe care ruleaz˘ a programul. iar struct ¸ si union nu ˆ ı¸ si mai au rostul atˆ at timp cˆ at tipurile compuse de date sunt formate ˆ ın Java prin intermediul claselor. mai exist˘ a¸ si a¸ sa numitele tipurile primitive de date. o referint ¸˘ a (adres˘ a de memorie) c˘ atre valoarea sau mult ¸imea de valori reprezentat˘ a de variabila respectiv˘ a. Exist˘ a trei tipuri de date din limbajul C care nu sunt suportate de limbajul Java.

exist˘ a posibilitatea de a declara ¸ si init ¸ializa mai multe variabile sau constante de acela¸ si tip ˆ ıntr-o singur˘ a instruct ¸iune astfel: Tip variabila1[=valoare1].14. . int valoare = 100. Evident. variabila2[=valoare2]. • Declararea constantelor: final Tip numeVariabila. c2=’a’. Indiferent de tipul lor. declarate ˆ ın interiorul unei clase. c3=’v’. init ¸ializate... atunci primele litere ale celorlalt ¸i atomi se scriu cu majuscule. urm˘ atoarele criterii: • variabilele finale (constante) se scriu cu majuscule. pentru a putea fi folosite variabilele trebuie declarate ¸ si.22 CAPITOLUL 1. • Init ¸ializarea variabilelor: Tip numeVariabila = valoare. • Declararea variabilelor: Tip numeVariabila. Convent ¸ia de numire a variabilelor ˆ ın Java include. c4=’a’. printre altele. In funct ¸ie de locul ˆ ın care sunt declarate variabilele se ˆ ımpart ˆ ın urm˘ atoatele categorii: a. final int MINIM=0.4.. vizibile pentru toate metodele clasei respective cˆ at ¸ si pentru alte clase ˆ ın funct ¸ie de nivelul lor de acces (vezi ”Declararea variabilelor membre”).2 Variabile Variabilele pot fi de tip primitiv sau referint ¸e la obiecte (tip referint ¸˘ a). char c1=’j’. Exemple: final double PI = 3. MAXIM = 10. long numarElemente = 12345678L. eventual. Variabile membre. INTRODUCERE ˆ IN JAVA 1. String bauturaMeaPreferata = "apa".. • variabilele care nu sunt constante se scriu astfel: prima liter˘ a mic˘ a iar dac˘ a numele variabilei este format din mai mult ¸i atomi lexicali.

for(int d=0.//incorect • Nu este permis˘ a ascunderea unei variabile: . } catch(ArithmeticException e) { System. } } } Observatii: • Variabilele declarate ˆ ıntr-un for. declarate ˆ ıntr-o metod˘ a. int c = 10.getMessage()). d++) { c --.4. TIPURI DE DATE S ¸ I VARIABILE b. vizibile doar ˆ ın blocul respectiv.err. 23 c. vizibile doar ˆ ın metoda respectiv˘ a. declarate ˆ ıntr-un bloc de cod. Parametrii de la tratarea except ¸iilor (vezi ”Tratarea except ¸iilor”). d. class Exemplu { //Fiecare variabila corespunde situatiei data de numele ei //din enumerarea de mai sus int a. i<100.println(e.1. Variabile locale. } try { a = b/c. i++) { //domeniul de vizibilitate al lui i } i = 101. Variabile locale. r˘ amˆ an locale corpului ciclului: for(int i=0. public void metoda(int b) { a = b. Parametri metodelor. vizibili doar ˆ ın metoda respectiv˘ a. e. d < 10.

. break. while... return. do-while • Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor: try-catch-finally.5 Controlul execut ¸iei Instruct ¸iunile Java pentru controlul execut ¸iei sunt foarte asem˘ an˘ atoare celor din limbajul C ¸ si pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın urm˘ atoarele categorii: • Instruct ¸iuni de decizie: if-else. case valoare2: . INTRODUCERE ˆ IN JAVA int x=1.. continue. //incorect } 1.. switch-case • Instruct ¸iuni de salt: for. } if (expresie-logica) { ...24 CAPITOLUL 1.1 if-else Instruct ¸iuni de decizie if (expresie-logica) { . label: 1. { int x=2.5. throw • Alte instruct ¸iuni: break. } switch-case switch (variabila) { case valoare1: .. } else { .

. i++. } do-while do { ... } Atˆ at la init ¸ializare cˆ at ¸ si ˆ ın pasul de iterat ¸ie pot fi mai multe instruct ¸iuni desp˘ art ¸ite prin virgul˘ a. default: .. break.5.5. . .. 1. } 25 Variabilele care pot fi testate folosind instruct ¸iunea switch nu pot fi decˆ at de tipuri primitive. j--) { . pas-iteratie) { //Corpul buclei } for(int i=0... i < 100 && j > 0. j=100 ... while while (expresie-logica) { . } while (expresie-logica). expresie-logica.. CONTROLUL EXECUT ¸ IEI .2 for Instruct ¸iuni de salt for(initializare.1...

se pot defini totu¸ si etichete folosite ˆ ın expresii de genul: break numeEticheata sau continue numeEticheta. respectiv throw ¸ si vor fi tratate ˆ ın capitolul ”Except ¸ii”. } i++.out.1 Vectori Crearea unui vector Crearea unui vector presupune realizarea urm˘ atoarelor etape: . ca ˆ ınexemplul de mai jos: i=0. 1.println("i="+i). De¸ si ˆ ın Java nu exist˘ a goto. returneaz˘ a o valorare. • return [valoare]: termin˘ a o metod˘ a¸ si. INTRODUCERE ˆ IN JAVA 1.5.println("j="+j).out. System. utile pentru a controla punctul de ie¸ sire dintr-o structur˘ a repetitiv˘ a. • numeEticheta: : Define¸ ste o etichet˘ a. • continue: termina fort ¸at iterat ¸ia curent˘ a a unui ciclu ¸ si trece la urm˘ atoarea iterat ¸ie. } 1.6. while (j < 10) { j++. eventual. if (j==7) break eticheta.3 Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor Instruct ¸iunile pentru tratarea except ¸iilor sunt try-catch-finally.6 1. j=0. if (j==5) continue eticheta.26 CAPITOLUL 1. eticheta: while (i < 10) { System.5.4 Alte instruct ¸iuni • break: p˘ ar˘ ase¸ ste fort ¸at corpul unei structuri repetitive.

Acest lucru se face prin expresii de forma: Tip[] numeVector. //aloca spatiu pentru 10 caractere: 20 octeti Declararea ¸ si instant ¸ierea unui vector pot fi f˘ acute simultan astfel: Tip[] numeVector = new Tip[nrElemente]. //aloca spatiu pentru 10 intregi: 40 octeti c = new char[10]. Instant ¸ierea unui vector se va face printr-o expresie de genul: numeVector = new Tip[nrElemente]. ca ˆ ın exemplele de mai jos: int[] intregi. sa-l declar˘ am. unde prin dimensiune(T ip) am notat num˘ arul de octet ¸i pe care se reprezint˘ a tipul respectiv. VECTORI 27 • Declararea vectorului . sau Tip numeVector[]. String adrese[]. In urma instant ¸ierii vor fi alocat ¸i: nrElemente ∗ dimensiune(T ip) octet ¸i necesari memor˘ arii elementelor din vector. se realizeaz˘ aˆ ıntotdeauna prin intermediul operatorului new. • Instant ¸ierea Declararea unui vector nu implic˘ a¸ si alocarea memoriei necesare pentru ret ¸inerea elementelor. numit˘ a¸ si instant ¸ierea vectorului. Operat ¸iunea de alocare a memoriei.1.Pentru a putea utiliza un vector trebuie. ˆ ınainte de toate. . v = new int[10]. unde nrElemente reprezint˘ a num˘ arul maxim de elemente pe care le poate avea vectorul.6.

"Galben". acesta poate fi init ¸ializat. alocarea memoriei f˘ acˆ andu-se doar prin intermediul opearatorului new.28 CAPITOLUL 1. 24.6.length are valoarea 10 Pentru a ˆ ınt ¸elege modalitatea de folosire a lui length trebuie ment ¸ionat c˘ a fiecare vector este de fapt o instant ¸˘ a a unei clase iar length este o variabil˘ a public˘ a a acelei clase. matrice[i] este linia i a matricii ¸ si reprezint˘ a un vector cu nrColoane elemente iar matrice[i][j] este elementul de pe linia i ¸ si coloana j . // a.3 Dimensiunea unui vector Cu ajutorul variabilei length se poate afla num˘ arul de elemente al unui vector. int v[] = new int[10]. De exemplu. Nu sunt permise construct ¸ii de genul Tip numeVector[nrElemente].6. evident dac˘ a este cazul pentru a¸ sa ceva. 1. crearea ¸ si instant ¸ierea unei matrici vor fi realizate astfel: Tip matrice[][] = new Tip[nrLinii][nrColoane]. int v[10]. alocarea memoriei f˘ acˆ andu-se automat ˆ ın funct ¸ie de num˘ a rul de elemente cu care se init ¸ializeaz˘ a vectorul. ˆ ın care este ret ¸inut num˘ arul maxim de elemente al vectorului. 120}. adic˘ a elementele sale pot primi ni¸ ste valori init ¸iale. int []a = new int[5]. //ilegal //corect 1. 6. 2. // m[0]. deci pozit ¸iile unui vector cu n elemente vor fi cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si n − 1. In acest caz instant ¸ierea nu mai trebuie facut˘ a explicit. . "Verde"}. 1. int []factorial = {1. Primul indice al unui vector este 0.2 Tablouri multidimensionale In Java tablourile multidimensionale sunt de fapt vectori de vectori. String culori[] = {"Rosu".length are valoarea 5 int m[][] = new int[5][10]. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • Init ¸ializarea (opt ¸ional) Dup˘ a declararea unui vector.

arraycopy. 1. int b[] = new int[4].util.sorteaz˘ a ascendent un vector. fie cu ajutorul metodei System.Arrays ofer˘ a diverse metode foarte utile ˆ ın lucrul cu vectori cum ar fi: • sort . java. a.6.4 Copierea vectorilor Copierea elementelor unui vector a ˆ ıntr-un alt vector b se poate face.length. ca ˆ ın exemplele de mai jos.c˘ autarea binar˘ a a unei anumite valori ˆ ıntr-un vector sortat. i<a. fie element cu element. VECTORI 29 1. .clasa Arrays In Java s-a pus un accent deosebit pe implementarea unor structuri de date ¸ si algoritmi care s˘ a simplifice proceseul de crearea a unui algoritm. 4. // Nu are efectul dorit b = a.6. 2. // Varianta 1 for(int i=0. 2}.length). // Sorteaza vectorul v // Acesta va deveni {1. 0. o atribuire de genul b = a are alt˘ a semnificat ¸ie decˆ at copierea elementelor lui a ˆ ın b ¸ si nu poate fi folosit˘ aˆ ın acest scop. folosind un algoritm de tip QuickSort performant. 1. int v[]={3. 0. de complexitate O(n log (n)).1.5 Sortarea vectorilor . 2. Dup˘ a cum vom vedea. 4} • binarySearch . 3. 3.sort(v).util. programatorul trebuind s˘ a se concentreze pe aspectele specifice problemei abordate. 4}. int a[] = {1.arraycopy(a.6. b. // Varianta 2 System. Clasa java. i++) b[i] = a[i].Arrays.

char data[] = {’a’. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • equals . ¸ si vor fi studiat ¸i ˆ ın capitolul ”Colect ¸ii”. ale c˘ aror elemente au tipul Object. . reverse. Uzual. Astfel de obiecte descriu vectori eterogeni. care are ¸ si unele particularit˘ a¸ ti fat ¸˘ a de restul claselor menite s˘ a simplifice cˆ at mai mult folosirea ¸ sirurilor de caractere. cum ar fi: append. cea mai folosit˘ a modalitate de a lucra cu ¸ siruri este prin intermediul clasei String. delete. insert. Exemple echivalente de declarare a unui ¸ sir: String s = "abc". Dac˘ a un ¸ sir de caractere este constant (nu se dore¸ ste schimbarea cont ¸inutului s˘ a pe parcursul execut ¸iei programului) atunci el va fi declarat de tipul String.7 S ¸ iruri de caractere In Java. 1. Observat ¸i prima variant˘ a de declarare a ¸ sirului s din exemplul de mai sus .testarea egalit˘ a¸ tii valorilor a doi vectori (au acelea¸ si num˘ ar de elemente ¸ si pentru fiecare indice valorile corespunz˘ atoare din cei doi vectori sunt egale) • fill . ’b’.6. 1. Clasa StringBuffer va fi utilizat˘ a predominant ˆ ın aplicat ¸ii dedicate proces˘ arii textelor cum ar fi editoarele de texte. altfel va fi declarat de tip StringBuffer.atribuie fiec˘ arui element din vector o valoare specificat˘ a. Diferent ¸a principal˘ aˆ ıntre aceste clase este c˘ a StringBuffer pune la dispozit ¸ie metode pentru modificarea cont ¸inutului ¸ sirului. un ¸ sir de caractere poate fi reprezentat printr-un vector format din elemente de tip char.6 Vectori cu dimensiune variabil˘ a¸ si eterogeni Implement˘ ari ale vectorilor cu num˘ ar variabil de elemente sunt oferite de clase specializate cum ar fi Vector sau ArrayList din pachetul java.30 CAPITOLUL 1. String s = new String("abc"). ’c’}.care prezint˘ a o particularitate a clasei String fat ¸a de restul claselor Java referitoare la instant ¸ierea obiectelor sale. String s = new String(data).de altfel. cea mai folosit˘ a . un obiect de tip String sau un obiect de tip StringBuffer.util.

ˆ ın cazul ¸ sirurilor de tip StringBuffer. cel de concatenare a ¸ sirurilor.print("Vectorul v are" + v. append("b"). . 1. Atent ¸ie Programele care folosesc argumente de la linia de comand˘ a nu sunt 100% pure Java. sunt cˆ ateva exemple: System. nu au ˆ ın mod normal linie de comand˘ a.˘ 31 1. String s2 = "123". cum ar fi Mac OS. primul + fiind operatorul matematic de adunare iar al doilea +.1 Folosirea argumentelor de la linia de comand˘ a Transmiterea argumentelor O aplicat ¸ie Java poate primi oricˆ ate argumente de la linia de comanda ˆ ın momentul lans˘ arii ei. operatorul de concatenare + este extrem de flexibil. ceea ce execut˘ a compilatorul atunci cˆ and ˆ ıntˆ alne¸ ste o secvent ¸˘ a de genul String x = "a" + 1 + "b" este: String x = new StringBuffer().append(1).append("a"). Aceste argumente sunt utile pentru a permite utilizatorului s˘ a specifice diverse opt ¸iuni legate de funct ¸ionarea aplicat ¸iei sau s˘ a furnizeze anumite date init ¸iale programului.8.8. Mai jos.out. FOLOSIREA ARGUMENTELOR DE LA LINIA DE COMANDA Concatenarea ¸ sirurilor de caractere se face prin intermediul operatorului + sau.toString() Atent ¸ie ˆ ıns˘ a la ordinea de efectuare a operat ¸iilor. String s3 = s1 + s2. String s1 = "abc" + "xyz".length + " elemente"). In Java. String x = "a" + 1 + "b" Pentru a l˘ amuri put ¸in lucrurile. S ¸ irul s=1+2+"a"+1+2 va avea valoarea "3a12". folosind metoda append. ˆ ın sensul c˘ a permite concatenarea ¸ sirurilor cu obiecte de orice tip care au o reprezentare de tip ¸ sir de caractere. deoarece unele sisteme de operare.8 1.

8.txt vectorul args va cont ¸ine un singur element pe prima s˘ a pozit ¸ie: args[0]="persoane. argumentele trebuie separate prin spat ¸ii iar dac˘ a unul dintre argumente cont ¸ine spat ¸ii. Pentru a ordona fi¸ sierul "persoane. 1. o aplicat ¸ie poate s˘ a nu primeasc˘ a nici un argument sau poate s˘ a ignore argumentele primite de la linia de comand˘ a. ˆ ın cazul ˆ ın care exist˘ a.txt A¸ sadar. . Evident. Reamintim c˘ a formatul metodei main din clasa principal˘ a este: public static void main (String args[]) Vectorul args primit ca parametru de metoda main va cont ¸ine toate argumentele transmise programului de la linia de comand˘ a. A¸ sadar. Acesta este primit de aplicat ¸ie ca parametru al metodei main. atunci el trebuie pus ˆ ıntre ghilimele. argn] In cazul ˆ ın care sunt mai multe. . De exemplu.txt". INTRODUCERE ˆ IN JAVA Argumentele de la linia de comand˘ a sunt introduse la lansarea unei aplicat ¸ii. In cazul apelului java Sortare persoane.2 Primirea argumentelor In momentul lans˘ arii unei aplicat ¸ii interpretorul parcurge linia de comand˘ a cu care a fost lansat˘ a aplicat ¸tia ¸ si. transmite programului argumentele specificate sub forma unui vector de ¸ siruri. formatul general pentru lansarea unei aplicat ¸ii care prime¸ ste argumente de la linia de comand˘ a este: java NumeAplicatie [arg0 arg1 . s˘ a presupunem c˘ a aplicat ¸ia Sortare ordoneaz˘ a lexicografic (alfabetic) liniile unui fi¸ sier ¸ si prime¸ ste ca argument de intrare numele fi¸ sierului pe care s˘ a ˆ ıl sorteze. aplicat ¸ia va fi lansat˘ a astfel: java Sortare persoane. Vectoru args este instant ¸iat cu un num˘ ar de elemente egal cu num˘ arul argumentelor primite de la linia de comand˘ a.txt". fiind specificate dup˘ a numele aplicat ¸iei ¸ si separate prin spat ¸iu.32 CAPITOLUL 1. pentru a afla num˘ arul de argumente primite de program este suficient s˘ a afl˘ am dimensiunea vectorului args prin intermediul atributului length: .

//valoare implicita System.exit(-1). i++) System. ca ˆ ın exemplul de mai jos: public class Salut { public static void main (String args[]) { if (args. ˆ ıns˘ a acestea nu au fost transmise programului la lansarea sa. S˘ a consider˘ aˆ ın continuare un exemplu simplu ˆ ın care se dore¸ ste afi¸ sarea pe ecran a argumentelor primite de la linia de comand˘ a: public class Afisare { public static void main (String[] args) { for (int i = 0.length . adic˘ a a clasei ˆ ın care se gase¸ ste metoda main. } In cazul ˆ ın care aplicat ¸ia presupune existent ¸a unor argumente de la linia de comand˘ a. vor ap˘ area except ¸ii (erori) de tipul ArrayIndexOutOfBoundsException.println(args[i]). ˆ ıntrucˆ at ˆ ın Java numele aplicat ¸iei este chiar numele clasei principale. else prenume = "".out.out. //exista sigur String prenume. FOLOSIREA ARGUMENTELOR DE LA LINIA DE COMANDA public static void main (String args[]) { int numarArgumente = args.length.println("Salut " + nume + " " + prenume). s˘ a afi¸ seze un mesaj de avertizare sau s˘ a foloseasc˘ a ni¸ ste valori implicite.out.length == 0) { System. vectorul primit de metoda main nu cont ¸ine pe prima pozit ¸ie numele aplicat ¸iei.˘ 33 1. . este necesar s˘ a test˘ am dac˘ a programul a primit argumentele de la linia de comand˘ a necesare pentru funct ¸ionarea sa ¸ si. Tratarea acestor except ¸ii este prezentat˘ aˆ ın capitolul ”Except ¸ii”.length >= 1) prenume = args[1]. if (args.8. //termina aplicatia } String nume = args[0].println("Numar insuficient de argumente!"). System. } } Spre deosebire de limbajul C. i < args. ˆ ın caz contrar. Din acest motiv.

c˘ a aplicat ¸ia Power ridic˘ a un numar real la o putere ˆ ıntreag˘ a.5 la puterea 2 Conversia celor dou˘ a argumente ˆ ın numere se va face astfel: public class Power { public static void main(String args[]) { double numar = Double. .8. Float. S˘ a consider˘ am.5" "2" //ridica 1.34 } } CAPITOLUL 1. System. Tratarea acestor except ¸ii este prezentat˘ aˆ ın capitolul ”Except ¸ii”.parseInt(args[1]). putere)). INTRODUCERE ˆ IN JAVA Un apel de genul java Afisare Hello Java va produce urm˘ atorul rezultat (aplicat ¸ia a primit 2 argumente): Hello Java Apelul java Afisare "Hello Java" va produce ˆ ıns˘ a alt rezultat (aplicat ¸ia a primit un singur argument): Hello Java 1.3 Argumente numerice Argumentele de la linia de comand˘ a sunt primite sub forma unui vector de ¸ siruri (obiecte de tip String). argumentele fiind trimise de la linia de comand˘ a sub forma: java Power "1. Acest lucru se realizeaz˘ a cu metode de tipul parseTipNumeric aflate ˆ ın clasa corespunzatoare tipului ˆ ın care vrem s˘ a facem conversia: Integer. } } Metodele de tipul parseTipNumeric pot produce except ¸ii (erori) de tipul NumberFormatException ˆ ın cazul ˆ ın care ¸ sirul primit ca parametru nu reprezint˘ a un numar de tipul respectiv. etc.parseDouble(args[0]). de exemplu.pow(numar. int putere = Integer.println("Rezultat=" + Math. Double.out. In cazul ˆ ın care unele dintre acestea reprezint˘ a valori numerice ele vor trebui convertite din ¸ siruri ˆ ın numere.

• Instant ¸ierea Se realizeaz˘ a prin intermediul operatorului new ¸ si are ca efect crearea efectiv˘ a a obiectului cu alocarea spat ¸iului de memorie corespunz˘ ator.1 Ciclul de viat ¸˘ a al unui obiect Crearea obiectelor In Java. • Init ¸ializarea Se realizeaz˘ a prin intermediul constructorilor clasei respective. ca ˆ ın orice limbaj de programare orientat-obiect. NumeClasa numeObiect. ˆ ın sensul c˘ a imediat dup˘ a alocarea memoriei ca efect al operatorului new este apelat constructorul specificat. Parantezele rotunde de dup˘ a numele clasei indic˘ a faptul c˘ a acolo este de fapt un apel la unul din constructorii clasei ¸ si nu simpla specificare a numelui clasei.1 2. numeObiect = new NumeClasa(). crearea obiectelor se realizeaz˘ a prin instant ¸ierea unei clase ¸ si implic˘ a urm˘ atoarele lucruri: • Declararea Presupune specificarea tipului acelui obiect.Capitolul 2 Obiecte ¸ si clase 2. cu alte cuvinte specificarea clasei acestuia (vom vedea c˘ a tipul unui obiect poate fi ¸ si o interfat ¸˘ a). instant ¸ierea ¸ si init ¸ializarea apar sub forma: 35 .1. Init ¸ializarea este de fapt parte integrant˘ a a procesului de instant ¸iere. Mai general.

int latime. definite de coordonatele colt ¸ului stˆ anga sus (originea) ¸ si l˘ a¸ timea. cu condit ¸ia s˘ a existe un constructor al clasei respective care s˘ a accepte parametrii respectivi. clasa Rectangle are urm˘ atorii constructori: public public public public public public Rectangle() Rectangle(int latime. OBIECTE S ¸ I CLASE numeObiect = new NumeClasa([argumente constructor]).0). r2 = new Rectangle(0. Rectangle r1. Fiecare clas˘ a are un set de constructori care se ocup˘ a cu init ¸ializare obiectelor nou create. instant ¸ierea ¸ si init ¸ializarea obiectului pot ap˘ area pe aceea¸ si linie (cazul cel mai uzual): Rectangle patrat = new Rectangle(0. 100. 200). int inaltime) Rectangle(int x. int y. Dup˘ a cum observ˘ am ˆ ın al doilea caz. 100)). 100. respectiv ˆ ın˘ alt ¸imea. . ˆ ın care declar˘ am ¸ si instant ¸iem dou˘ a obiecte din clasa Rectangle. r2. Dimension dimensiune) Declararea. 0. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. 100). Obiecte anonime Este posibil˘ a¸ si crearea unor obiecte anonime care servesc doar pentru init ¸ializarea altor obiecte.36 CAPITOLUL 2. De exemplu. 0. caz ˆ ın care etapa de declarare a referint ¸ei obiectului nu mai este prezent˘ a: Rectangle patrat = new Rectangle(new Point(0. clas˘ a ce descrie suprafet ¸e grafice rectangulare. int inaltime) Rectangle(Point origine) Rectangle(Point origine. r1 = new Rectangle(). int latime. int inaltime) Rectangle(Point origine. init ¸ializarea se poate face ¸ si cu anumit ¸i parametri. In primul caz Rectangle() este un apel c˘ atre constructorul clasei Rectangle care este responsabil cu init ¸ializarea obiectului cu valorile implicite. new Dimension(100.

2 Folosirea obiectelor Odat˘ a un obiect creat. Rectangle patrat = new Rectangle(0.lipseste instantierea 2. //schimba originea patrat.out. //Eroare . Referirea valorii unei variabile se face prin obiect.1. 200). System. patrat. patrat. width. height. Rectangle patrat. Aflarea valorilor acestor variabile sau schimbarea lor se face prin construct ¸ii de genul: Rectangle patrat = new Rectangle(0. Programarea orientat˘ a obiect descurajeaz˘ a folosirea direct˘ a a variabilelor unui obiect deoarece acesta poate fi adus ˆ ın st˘ ari inconsistente (ireale). pentru fiecare variabil˘ a care descrie starea . 20). respectiv prin apelarea metodelor sale. y.x = 10. 20). patrat. Aceste lucruri se realizeaza prin aflarea sau schimbarea valorilor variabilelor sale.width). Alocarea memoriei se face doar la apelul operatorului new.metoda([parametri]).x = 10. 300). In schimb.y = 20. CICLUL DE VIAT ¸A 37 Spat ¸iul de memorie nu este pre-alocat Declararea unui obiect nu implic˘ a sub nici o form˘ a alocarea de spat ¸iu de memorie pentru acel obiect. schimbarea st˘ arii sale sau executarea unor act ¸iuni.setSize(200. origin. 100.variabila De exemplu clasa Rectangle are variabilele publice x.setLocation(10. 200).println(patrat. el poate fi folosit ˆ ın urm˘ atoarele sensuri: aflarea unor informat ¸ii despre obiect.˘ AL UNUI OBIECT 2. 100.1. //schimba originea patrat. (vezi ”Modificatori de acces pentru membrii unei clase”) Apelul unei metode se face prin obiect. //afiseaza 100 patrat. 0. //schimba dimensiunea Se observ˘ a c˘ a valorile variabilelor pot fi modificate indirect prin intermediul metodelor sale. //schimba originea Accesul la variabilele unui obiect se face ˆ ın conformitate cu drepturile de acces pe care le ofer˘ a variabilele respective celorlalte clase. 0.origin = new Point(10.

Referint ¸ele (care sunt de fapt variabile) sunt distruse dou˘ a moduri: • natural. scaneaz˘ a dinamic memoria ocupat˘ a de programul Java aflat ˆ ın execut ¸ie ¸ si marcheaz˘ a acele obiecte care au referint ¸e directe sau indirecte. Cum funct ¸ioneaz˘ a colectorul de gunoaie ? Colectorul de gunoaie este un proces de prioritate scazut˘ a care se execut˘ a periodic. dac˘ a atribuim variabilei respective valoare null. OBIECTE S ¸ I CLASE obiectului trebuie s˘ a existe metode care s˘ a permit˘ a schimbarea/aflarea valorilor variabilelor sale. -200). • explicit. cu alte cuvinte s˘ a administreze singur memoria ocupat˘ a de obiectele sale. Acest proces pus la dispozit ¸ie de platforma Java de lucru se nume¸ ste garbage collector (colector de gunoi). cele care au r˘ amas nemarcate sunt eliminate automat din memorie.getter ¸ si au numele de forma setVariabila. Un obiect este eliminat din memorie de procesul de colectare atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici o referint ¸˘ a la acesta. //metoda setter //metoda setSize poate sa testeze daca noile valori sunt //corecte si sa valideze sau nu schimbarea lor 2. prescurtat gc. ˆ ın momentul rul˘ arii unui program. Acestea se numesc metode de accesare. Practica a demonstrat c˘ a aceast˘ a tehnic˘ a este una din principalele furnizoare de erori ce duc la funct ¸ionarea defectuoas˘ a a programelor. de exemplu la terminarea metodei ˆ ın care ea a fost declarat˘ a. In Java programatorul nu mai are responsabilitatea distrugerii obiectelor sale ˆ ıntrucˆ at.1. respectiv getVariabila. simultan cu interpretorul Java. atunci cˆ and variabila respectiv˘ a iese din domeniul s˘ au de vizibilitate. .width = -100. //stare inconsistenta patrat. ruleaz˘ a¸ si un proces care se ocup˘ a cu distrugerea obiectelor care nu mai sunt folosite. sau metode setter .38 CAPITOLUL 2. Dup˘ a ce toate obiectele au fost parcurse. patrat.3 Distrugerea obiectelor Multe limbaje de programare impun ca programatorul s˘ a¸ tin˘ a evident ¸a obiectelor create ¸ si s˘ a le distrug˘ aˆ ın mod explicit atunci cˆ and nu mai este nevoie de ele.setSize(-100.

]] { // Corpul clasei } A¸ sadar. Uzual.2. cealalt˘ a modalitate fiind prin intermediul interfet ¸elor.2 2. etc.2. distruge referint ¸ele c˘ atre alte obiecte (pentru a u¸ ssura sarcina colectorului de gunoaie).2. Ace¸ stia sunt: .1 Crearea claselor Declararea claselor Clasele reprezint˘ a o modalitate de a introduce noi tipuri de date ˆ ıntr-o aplicat ¸ie Java. (vezi ”Clasa Object”) Atent ¸ie Nu confundati metoda finalize din Java cu destructorii din C++.. Declararea unei clase respect˘ a urm˘ atorul format general: [public][abstract][final]class NumeClasa [extends NumeSuperclasa] [implements Interfata1 [. ˆ ın timpul finaliz˘ arii un obiect ˆ ı¸ si inchide fisierele ¸ si socket-urile folosite. Finalizare Inainte ca un obiect s˘ a fie eliminat din memorie. Interfata2 . prima parte a declarat ¸iei o ocup˘ a modificatorii clasei. CREAREA CLASELOR 39 Apelul metodei gc din clasa System sugereaz˘ a ma¸ sinii virtuale Java s˘ a ”depun˘ a eforturi” ˆ ın recuperarea memoriei ocupate de obiecte care nu mai sunt folosite. 2. apelˆ and metoda de finalizare a obiectului respectiv. procesul gc d˘ a acelui obiect posibilitatea ”s˘ a curet ¸e dup˘ a el”. Codul pentru finalizarea unui obiect trebuie scris ˆ ıntr-o metod˘ a special˘ a numita finalize a clasei ce descrie obiectul respectiv.. f˘ ar˘ a a fort ¸a ˆ ıns˘ a pornirea procesului. Metoda finalize nu are rolul de a distruge obiectul ci este apelat˘ a automat ˆ ınainte de eliminarea obiectului respectiv din memorie.

– programare ˆ ın spririt orientat-obiect: O clasa ”perfect˘ a” nu trebuie s˘ a mai aib˘ a subclase.40 CAPITOLUL 2. ˆ ın felul acesta nu s-ar mai putea realiza obiectivul limbajului Java ca un program care a trecut compilarea s˘ a nu mai fie susceptibil de nici o eroare. Object este singura clas˘ a care nu are p˘ arinte. fiind folosit˘ a doar pentru a crea un model comun pentru o serie de subclase. O clas˘ a abstract˘ a nu poate fi instant ¸iat˘ a.2 Extinderea claselor Spre deosebire de alte limbaje de programare orientate-obiect. dar tipul exact al unui obiect nu poate fi aflat cu exactitate decat ˆ ın momentul executiei. ale c˘ aror nume trebuie separate prin virgul˘ a. toate clasele din directorul curent sunt considerate a fi ˆ ın acela¸ si pachet). Evident. o clas˘ a poate avea oricˆ ati mo¸ stenitori (subclase). indiferent de pachetul ˆ ın care se g˘ ase¸ ste. A¸ sadar. faptul c˘ a respectiva clas˘ a este subclas˘ a a unei alte clase cu numele NumeSuperclasa sau/¸ si c˘ a implementeaz˘ a una sau mai multe interfet ¸e. 2. r˘ ad˘ acina acestuia fiind clasa Object. de unde rezult˘ a c˘ a mult ¸imea tuturor claselor definite ˆ ın Java poate fi vazut˘ a ca un arbore. fiind foarte important˘ aˆ ın modul de lucru cu obiecte si structuri de date ˆ ın Java. OBIECTE S ¸ I CLASE • public Implicit. Dup˘ a numele clasei putem specifica. O clas˘ a declarat˘ a cu public poate fi folosit˘ a din orice alt˘ a clas˘ a. dac˘ a este cazul. o clas˘ a poate fi folosit˘ a doar de clasele aflate ˆ ın acela¸ si pachet(libr˘ arie) cu clasa respectiv˘ a (dac˘ a nu se specific˘ a un anume pachet. Declarare claselor finale are dou˘ a scopuri: – securitate: unele metode pot a¸ stepta ca parametru un obiect al unei anumite clase ¸ si nu al unei subclase. ceea ce ˆ ıneamn˘ a c˘ a o clas˘ a poate avea un singur p˘ arinte (superclas˘ a).2. . • abstract Declar˘ a o clas˘ a abstract˘ a (¸ sablon). Java permite doar mo¸ stenirea simpl˘ a. (vezi ”Clase ¸ si metode abstracte”) • final Declar˘ a c˘ a respectiva clas˘ a nu poate avea subclase.

• Declararea unor clase imbricate (interne). CREAREA CLASELOR Extinderea unei clase se realizeaz˘ a folosind cuvˆ antul cheie extends: class B extends A {.3 Corpul unei clase Corpul unei clase urmeaz˘ a imediat dup˘ a declararea clasei ¸ si este cuprins ˆ ıntre acolade. // C++ class A { void metoda1(). Cont ¸inutul acestuia este format din: • Declararea ¸ si. • Declararea ¸ si implementarea metodelor de instant ¸a ¸ si de clas˘ a (cunoscute ˆ ımpreun˘ a ca metode membre).2.2.. eventual. Implementarea metodelor unei clase trebuie s˘ a se fac˘ a obligatoriu ˆ ın corpul clasei. int metoda2() { // Implementare } } A::metoda1() { // Implementare } .2.. Spre deosebire de C++.} // A este superclasa clasei B // B este o subclasa a clasei A 41 O subclas˘ a mo¸ stene¸ ste de la p˘ arintele s˘ au toate variabilele ¸ si metodele care nu sunt private. 2. nu este permis˘ a doar declararea metodei ˆ ın corpul clasei. urmˆ and ca implementare s˘ a fie facut˘ aˆ ın afara ei. • Declararea ¸ si implementarea constructorilor. init ¸ializarea variabilelor de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a (cunoscute ˆ ımpreun˘ a ca variabile membre).

f˘ ar˘ a a exista posibilitatea aparit ¸iei vreunei ambiguit˘ a¸ ti din punctul de vedere al compilatorului. class A { int A. nu returneaz˘ a nici o valoare ¸ si sunt folosit ¸i pentru init ¸ializarea obiectelor acelei clase ˆ ın momentul instant ¸ierii lor.2. dovedind un stil ineficient de progamare. care poate fi chiar numele clasei.42 // Java class A { void metoda1(){ // Implementare } void metoda2(){ // Implementare } } CAPITOLUL 2.4 Constructorii unei clase Constructorii unei clase sunt metode speciale care au acela¸ si nume cu cel al clasei. OBIECTE S ¸ I CLASE Variabilele unei clase pot avea acela¸ si nume cu metodele clasei. void A() {}. 2. Acest lucru este ˆ ıns˘ a total nerecomandat dac˘ a ne gˆ andim din perspectiva lizibilit˘ a¸ tii (clarit˘ a¸ tii) codului. // Corect pentru compilator // Nerecomandat ca stil de programare } Atent ¸ie Variabilele ¸ si metodele nu pot avea ca nume un cuvˆ ant cheie Java. class NumeClasa { [modificatori] NumeClasa([argumente]) { // Constructor .

care apeleaz˘ a constructorul corespunz˘ ator (ca argumente) al clasei respective. In felul acesta sunt permise diverse tipuri de init ¸ializ˘ ari ale obiectelor la crearea lor.out. double y1. w=0. double h1) { // Cel mai general constructor x=x1. w. Mai eficient. w=w1. ˆ ın funct ¸ie de num˘ arul parametrilor cu care este apelat constructorul. pentru a nu repeta secvent ¸ele de cod scrise deja la constructorii cu mai multe argumente (mai generali). h=h1. y.2. CREAREA CLASELOR } } 43 O clas˘ a poate avea unul sau mai mult ¸i constructori care trebuie ˆ ıns˘ a s˘ a difere prin lista de argumente primite.println("Instantiere dreptunghi"). y=y1.out.2. S˘ a consider˘ am ca exemplu declararea unei clase care descrie not ¸iunea de dreptunghi ¸ si trei posibili constructori pentru aceasta clas˘ a. System. w=w1. y=0. Dreptunghi(double x1.println("Instantiere dreptunghi"). double w1. h=0. h=h1.out. System. y=0. h. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a apel˘ am explicit constructorul unei clase folosim expresia this( argumente ). Aceast˘ a metod˘ a este folosit˘ a atunci cˆ and sunt implementat ¸i mai mult ¸i constructori pentru o clas˘ a. double h1) { // Constructor cu doua argumente x=0.println("Instantiere dreptunghi"). class Dreptunghi { double x. f˘ ar˘ a . } Dreptunghi() { // Constructor fara argumente x=0. } } Constructorii sunt apelat ¸i automat la instant ¸ierea unui obiect. } Dreptunghi(double w1. System.

d. d). double y1. y. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am clasa Patrat.44 CAPITOLUL 2. h. clasa de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: class Dreptunghi { double x. h1). . y. w. double w1. derivat˘ a din clasa Dreptunghi: class Patrat extends Dreptunghi { Patrat(double x. w=w1. System. double d) { super(x. 0. } Dreptunghi(double w1.println("Instantiere dreptunghi"). // Apelam constructorul cu 2 argumente } } Dintr-o subclas˘ a putem apela explicit constructorii superclasei cu expresia super( argumente ). y=y1. w1. OBIECTE S ¸ I CLASE a repeta acelea¸ si secvent ¸e de cod ˆ ın tot ¸i constructorii (cum ar fi afi¸ sarea mesajului ”Instantiere dreptunghi”). h=h1. double h1) { this(0. double y.out. double h1) { // Implementam doar constructorul cel mai general x=x1. // Apelam constructorul superclasei } } Atent ¸ie Apelul explcit al unui constructor nu poate ap˘ area decˆ at ˆ ıntr-un alt constructor si trebuie s˘ a fie prima instruct ¸iune din constructorul respectiv. 0). // Apelam constructorul cu 4 argumente } Dreptunghi() { this(0. Dreptunghi(double x1.

CREAREA CLASELOR 45 Constructorul implicit Constructorii sunt apelat ¸i automat la instant ¸ierea unui obiect. c = new Cerc(). S˘ a consider˘ am. Dac˘ aˆ ıns˘ a scriem un constructor pentru o clas˘ a. } S˘ a consider˘ am acum dou˘ a instant ¸ieri ale claselor de mai sus: Dreptunghi d = new Dreptunghi(). care are mai mult de un argument. y. // Corect (a fost generat constructorul implicit) Cerc c. In cazul ˆ ın care scriem o clas˘ a care nu are declarat nici un constructor.. h. instant ¸ierea unui obiect din clasa extins˘ a implic˘ a instant ¸ierea unui obiect din clasa p˘ arinte. // Nici un constructor } class Cerc { double x. Din acest motiv.2. r. care nu prime¸ ste nici un argument ¸ si care nu face nimic. w. }.. ˆ ın caz contrar fiind semnalat˘ a o eroare la compilare. // Eroare la compilare ! c = new Cerc(0.2. // Constructor cu 3 argumente Cerc(double x. sistemul ˆ ıi creeaz˘ a automat un constructor implicit. ca exemplu. 0. double y. . 100). y. atunci constructorul implicit (f˘ ar˘ a nici un argument) nu va mai fi furnizat implicit de c˘ atre sistem. // Varianta corecta In cazul mo¸ stenirii unei clase. Deci prezent ¸a constructorilor ˆ ın corpul unei clase nu este obligatorie. fiecare constructor al clasei fiu va trebui s˘ a aib˘ a un constructor cu aceea¸ si signatur˘ a ˆ ın p˘ arinte sau s˘ a apeleze explicit un constructor al clasei extinse folosind expresia super([argumente]). urm˘ atoarele declarat ¸ii de clase: class Dreptunghi { double x. double r) { .

• public In orice alt˘ a clas˘ a se pot crea instant ¸e ale clasei respective. O astfel de clas˘ a poate cont ¸ine metode publice (numite ”factory methods”) care s˘ a fie responsabile cu crearea obiectelor. private ¸ si cel implicit.x = x. A(int x) { this.5 Declararea variabilelor Variabilele membre ale unei clase se declar˘ a de obicei ˆ ınaintea metodelor. • private In nici o alt˘ a clas˘ a nu se pot instant ¸ia obiecte ale acestei clase.x = 2. . de¸ si acest lucru nu este impus de c˘ atre compilator.x = x.46 class A { int x=1. OBIECTE S ¸ I CLASE Constructorii unei clase pot avea urm˘ atorii modificatori de acces: public.2.} } CAPITOLUL 2.} } class B extends A { // Corect B() {super(2). • protected Doar ˆ ın subclase pot fi create obiecte de tipul clasei respective. controlˆ and ˆ ın felul acesta diverse aspecte legate de instant ¸ierea clasei respective. • implicit Doar ˆ ın clasele din acela¸ si pachet se pot crea instant ¸e ale clasei respective.} C(int x) {super. protected. 2.} B(int x) {super.} } class C extends A { // Eroare la compilare ! C() {super.x = x.

2. protected static int n. private (vezi ”Modificatori de acces pentru membrii unei clase”) • unul din cuvintele rezervate: static. } . transient. Variabilele declarate ˆ ın cadrul unei metode sunt locale metodei respective. 10). private Point p = new Point(10. final static long MAX = 100000L. o variabil˘ a se declar˘ a astfel: [modificatori] Tip numeVariabila [ = valoareInitiala ]. final. fiind vizibile ˆ ın toate metodele respectivei clase. unde un modificator poate fi : • un modificator de acces : public. Declararea unei variabile presupune specificarea urm˘ atoarelor lucruri: • numele variabilei • tipul de date al acesteia • nivelul de acces la acea variabila din alte clase • dac˘ a este constant˘ a sau nu • dac˘ a este variabil˘ a de instant ¸˘ a sau de clas˘ a • alt ¸i modificatori Generic. public String s = "abcd". CREAREA CLASELOR class NumeClasa { // Declararea variabilelor // Declararea metodelor } 47 Variabilele membre ale unei clase se declar˘ aˆ ın corpul clasei ¸ si nu ˆ ın corpul unei metode. volatile Exemple de declarat ¸ii de variabile membre: class Exemplu { double x. protected.2.

alt ¸ii decˆ at cei de acces care sunt tratati ˆ ıntr-o sect ¸iune separata: ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”. numele variabilelor finale se scriu cu litere mari.. ˆ ın sensul c˘ a valoarea unei variabile nu trebuie specificat˘ a neap˘ arat la declararea ei (ca ˆ ın exemplul de mai sus). Folosirea lui final aduce o flexibilitate sporit˘ aˆ ın lucrul cu constante. (vezi ”Membri de instant ¸a ¸ si membri de clas˘ a”) int variabilaInstanta . final double PI = 3. OBIECTE S ¸ I CLASE S˘ a analiz˘ am modificatorii care pot fi specificat ¸i pentru o variabil˘ a. pentru a specifica ce variabile membre ale unui obiect nu particip˘ a la serializare. dup˘ a care ea nu va mai putea fi modificat˘ a. class Test { final int MAX. Test() { MAX = 100.14 . • final Indic˘ a faptul c˘ a valoarea variabilei nu mai poate fi schimbat˘ a.48 CAPITOLUL 2. cu alte cuvinte este folosit pentru declararea constantelor. static int variabilaClasa. PI = 3. // Eroare la compilare ! } } • transient Este folosit la serializarea obiectelor. // Corect MAX = 200. // Eroare la compilare ! Prin convent ¸ie. ci poate fi specificat˘ a¸ si ulterior ˆ ıntr-un constructor. • static Prezent ¸a lui declar˘ a c˘ a o variabil˘ a este variabil˘ a de clas˘ a ¸ si nu de instant ¸˘ a.141.. . (vezi ”Serializarea obiectelor”) .

utilizate sub form˘ a de metode au rolul de a apela constructorii corespunz˘ atori ca argumente ai clasei curente.2. Sunt folosite ˆ ın general pentru a rezolva conflicte de nume prin referirea explicit˘ a a unei variabile sau metode membre.out. ˆ ın cadrul unui obiect.println(x). System. respectiv ai superclasei class A { int x. } void metoda() { x ++.2. A() { this(0). Este o facilitate avansat˘ a a limbajului Java.x = x. } A(int x) { this.metoda(). Dup˘ a cum am v˘ azut. respectiv la instant ¸a p˘ arintelui (super). 2.2. CREAREA CLASELOR 49 • volatile Este folosit pentru a semnala compilatorului s˘ a nu execute anumite optimiz˘ ari asupra membrilor unei clase.6 this ¸ si super Sunt variabile predefinite care fac referint ¸a. la obiectul propriu-zis (this). } B(int x) { super(x). . } } class B extends A { B() { this(0). } void metoda() { super.

} } CAPITOLUL 2. Generic. abstract. • abstract Permite declararea metodelor abstracte. native. protected. private (vezi ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”) • unul din cuvintele rezervate: static.3 2..1 Implementarea metodelor Declararea metodelor Metodele sunt responsabile cu descrierea comportamentului unui obiect.50 System. O metod˘ a abstract˘ a este o metod˘ a care nu are implementare ¸ si trebuie obligatoriu s˘ a fac˘ a parte dintr-o clas˘ a abstract˘ a. OBIECTE S ¸ I CLASE 2. (vezi ”Membri de instant ¸a ¸ si membri de clas˘ a”) void metodaInstanta(). TipExceptie2. (vezi ”Clase ¸ si metode abstracte”) . alt ¸ii decˆ at cei de acces care sunt tratat ¸i ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a. Intrucˆ at Java este un limbaj de programare complet orientat-obiect. • static Prezent ¸a lui declar˘ a c˘ a o metod˘ a este de clas˘ a¸ si nu de instant ¸˘ a.3.println(x).out. o metod˘ a se declar˘ a astfel: [modificatori] TipReturnat numeMetoda ( [argumente] ) [throws TipExceptie1. static void metodaClasa(). synchronized S˘ a analiz˘ am modificatorii care pot fi specificat ¸i pentru o metod˘ a.] { // Corpul metodei } unde un modificator poate fi : • un specificator de acces : public. metodele se pot g˘ asi doar ˆ ın cadrul claselor. final.. .

2. (vezi ”Fire de executie”) . acestea pot fi refolosite din programele Java. Acest lucru este util dac˘ a respectiva metod˘ a are o implementare care nu trebuie schimbat˘ a sub nici o form˘ aˆ ın subclasele ei. cum ar fi C. } }// Eroare la compilare ! • native In cazul ˆ ın care avem o libr˘ arie important˘ a de funct ¸ii scrise ˆ ın alt limbaj de programare. final float calcMedie(float note[].00. Tehnologia care permite acest lucru se nume¸ ste JNI (Java Native Interface) ¸ si permite asocierea dintre metode Java declarate cu native ¸ si metode native scrise ˆ ın limbajele de programare ment ¸ionate. IMPLEMENTAREA METODELOR 51 • final Specific˘ a faptul c˘ a acea metoda nu mai poate fi supradefinit˘ aˆ ın subclasele clasei ˆ ın care ea este definit˘ a ca fiind final˘ a.3.. ˆ ın funct ¸ie de notele obt ¸inute la examene. indiferent de facultatea la care sunt. } . • synchronized Este folosit ˆ ın cazul ˆ ın care se lucreaz˘ a cu mai multe fire de execut ¸ie iar metoda respectiv˘ a gestioneaz˘ a resurse comune. De exemplu. fiind critic˘ a pentru consistent ¸a st˘ arii unui obiect.. decˆ at unui singur fir de execut ¸ie. C++ ¸ si limbajul de asamblare.. } class StudentInformatica extends Student { float calcMedie(float note[]. student ¸ilor unei universit˘ a¸ ti trebuie s˘ a li se calculeze media finala.. ˆ ın aceea¸ si manier˘ a. class Student { .. float ponderi[]) { . la un moment dat.. Are ca efect construirea unui monitor care nu permite executarea metodei. float ponderi[]) { return 10.

orice atribuire care implic˘ a pierderi de date este tratat˘ a de compilator ca eroare.sqrt(x). care trebuie s˘ a apar˘ aˆ ın toate situat ¸iile de terminare a funct ¸iei.52 CAPITOLUL 2. double radical(double x) { if (x >= 0) return Math. else { System.println("rezultat").3. In general. OBIECTE S ¸ I CLASE 2. } Dac˘ a o metod˘ a trebuie s˘ a returneze o valoare acest lucru se realizeaz˘ a prin intermediul instruct ¸iunii return. In cazul ˆ ın care o metod˘ a nu returneaz˘ a nimic atunci trebuie obligatoriu specificat cuvˆ antul cheie void ca tip returnat: public void afisareRezultat() { System..out.2..2 Tipul returnat de o metod˘ a Metodele pot sau nu s˘ a returneze o valoare la terminarea lor. altfel va fi furnizat˘ a o eroare la compilare. // Eroare la compilare // Lipseste return pe aceasta ramura } } In cazul ˆ ın care ˆ ın declarat ¸ia funct ¸iei tipul returnat este un tip primitiv de date. Tipul returnat poate fi atˆ at un tip primitiv de date sau o referint ¸˘ a la un obiect al unei clase.println("Argument negativ !"). valoarea returnat˘ a la terminarea funct ¸iei trebuie s˘ a aib˘ a obligatoriu acel tip sau un subtip al s˘ au. int metoda() { return 1. // Eroare } int metoda() { . return.out. } private void deseneaza(Shape s) { .

TipReturnat metoda([Tip1 arg1.2. Poligon metoda1( ) { Poligon p = new Poligon(). fie clasa Poligon ¸ si subclasa acesteia Patrat. // Corect } Patrat metoda2( ) { Poligon p = new Poligon(). Tipul de date al unui argument poate fi orice tip valid al limbajului Java. Tip2 arg2.. Patrat t = new Patrat(). if (.3. // Corect } 2. atunci clasa obiectului returnat trebuie s˘ a coincid˘ a sau s˘ a fie o subclas˘ a a clasei specificate la declararea metodei. // Corect } double metoda() { return (float)1. De exemplu. IMPLEMENTAREA METODELOR return (int)1. Patrat t = new Patrat().) return p. .. // Corect else return t. // Eroare else return t..]) Exemplu: .. atˆ at tip primitiv cˆ at ¸ si tip referint ¸˘ a..2.3.) return p. // Corect } 53 Dac˘ a valoarea returnat˘ a este o referint ¸˘ a la un obiect al unei clase. if (.3 Trimiterea parametrilor c˘ atre o metod˘ a Signatura unei metode este dat˘ a de numarul ¸ si tipul argumentelor primite de acea metod˘ a..

caz ˆ ın care diferent ¸ierea dintre ele se va face prin intermediul variabile this. Cˆ and argumentul este de tip referint ¸˘ a. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a apelul unei metode trebuia s˘ a se fac˘ a cu specificarea exact˘ a a numarului ¸ si tipurilor argumentelor. modific˘ arile f˘ acute ˆ ın cadrul metodei fiind pierdute. class Cerc { int x. Vom analiza ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a modalitate de specificare a unui num˘ ar variabil de argumente pentru o metod˘ a. Pot ˆ ıns˘ a s˘ a coincid˘ a cu numele variabilelor membre ale clasei. pentru a fi apelate. dac˘ a dorim ca o metod˘ a s˘ a schimbe starea (valoarea) unui argument primit. ˆ ın Java o metod˘ a nu putea primi un num˘ ar variabil de argumente. this.54 CAPITOLUL 2. Numele argumentelor primite trebuie s˘ a difere ˆ ıntre ele ¸ si nu trebuie s˘ a coincid˘ a cu numele nici uneia din variabilele locale ale metodei.y = y. metoda nu poate schimba valoarea referint ¸ei obiectului. la revenirea din metod˘ a variabila are aceea¸ si valoare ca ˆ ınaintea apelului.x = x.5. int varsta. ˆ ıns˘ a poate apela metodele acelui obiect ¸ si poate modifica orice variabil˘ a membr˘ a accesibil˘ a. atunci el trebuie s˘ a fie neaparat de tip referint ¸˘ a. ˆ ıns˘ a pot fi trimise referint ¸e la obiecte care s˘ a cont ¸in˘ a implementarea acelor metode. Pˆ ana la aparit ¸ia versiunii 1.raza = raza. metoda nu-i poate schimba valoarea decˆ at local (ˆ ın cadrul metodei). . raza. OBIECTE S ¸ I CLASE void adaugarePersoana(String nume. Cˆ and argumentul are tip primitiv de date. int y. y. this. } } In Java argumentele sunt trimise doar prin valoare (pass-by-value). int raza) { this. float salariu) // String este tip referinta // int si float sunt tipuri primitive Spre deosebire de alte limbaje. Acest lucru ˆ ınseamn˘ a c˘ a metoda recept ¸ioneaz˘ a doar valorile variabilelor primite ca parametri. A¸ sadar. public Cerc(int x. ˆ ın Java nu pot fi trimise ca parametri ai unei metode referint ¸e la alte metode (funct ¸ii).

y. In concluzie. int valy. de¸ si nu ˆ ıi schimb˘ am valoarea (valoarea sa este adresa de memorie la care se gase¸ ste ¸ si nu poate fi schimbat˘ a). Pentru a rezolva lucrul propus trebuie s˘ a definim o clas˘ a suplimentar˘ a care s˘ a descrie parametrii pe care dorim s˘ a-i afl˘ am: // Varianta corecta class Param { public int x. raza.y = y. raza. public void aflaParametri(Param param) { param.raza = raza. astfel ˆ ıncˆ at s˘ a le poat˘ a modifica valorile. y. } } Argumentul param are tip referint ¸˘ a¸ si. y. param. param. // Varianta incorecta: class Cerc { private int x. int valr) { // Metoda nu are efectul dorit! valx = x. .x = x. raza. public void aflaParametri(int valx. valr = raza. IMPLEMENTAREA METODELOR 55 De exemplu.2. valy ¸ si valr ¸ si nu referint ¸e la ele (adresele lor de memorie). } } Aceast˘ a metod˘ a nu va realiza lucrul propus ˆ ıntrucˆ at ea prime¸ ste doar valorile variabilelor valx. s˘ a consider˘ am clasa Cerc descris˘ a anterior ˆ ın care dorim s˘ a implement˘ am o metod˘ a care s˘ a returneze parametrii cercului. valy = y. } class Cerc { private int x. metoda nu realizeaz˘ a nimic pentru c˘ a nu poate schimba valorile variabilelor primite ca argumente.3.

sintaxa unei astfel de metode fiind: [modificatori] TipReturnat metoda(TipArgumente ..out.. Metoda de mai jos afi¸ seaz˘ a argumentele primite... Varianta de mai sus a fost dat˘ a pentru a clarifica modul de trimitere a argumentelor unei metode.x = x.4 Metode cu num˘ ar variabil de argumente Incepˆ and cu versiunea 1. } public void setX(int x) { this. metoda("Hello"). i<args.5).length. .3.println(args[i]). care pot fi de orice tip: void metoda(Object . ˆ ın funct ¸ie de apelul metodei. "Java". } .... exist˘ a posibilitate de a declara metode care s˘ a primeasc˘ a un num˘ ar variabil de argumente... args) { for(int i=0.. } .. OBIECTE S ¸ I CLASE putem schimba starea obiectului. public int getX() { return x.5 a limbajului Java. 1. adic˘ a informat ¸ia propriu-zis˘ a cont ¸inut˘ a de acesta. metoda("Hello". y. Pentru a afla ˆ ıns˘ a valorile variabilelor care descriu starea unui obiect se folosesc metode de tip getter ˆ ınsot ¸ite de metode setter care s˘ a permit˘ a schimbarea st˘ arii obiectului: class Cerc { private int x. Tipul argumentelor poate fi referint ¸˘ a sau primitiv.56 CAPITOLUL 2. Noutatea const˘ a ˆ ın folosirea simbolului . i++) System. } 2. args) args reprezint˘ a un vector avˆ and tipul specificat ¸ si instant ¸iat cu un num˘ ar variabil de argumente. raza.

2.3. IMPLEMENTAREA METODELOR

57

2.3.5

Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor

Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor sunt dou˘ a concepte extrem de utile ale program˘ arii orientate obiect, cunoscute ¸ si sub denumirea de polimorfism, ¸ si se refer˘ a la: • supraˆ ıncarcarea (overloading) : ˆ ın cadrul unei clase pot exista metode cu acela¸ si nume cu condit ¸ia ca signaturile lor s˘ a fie diferite (lista de argumente primite s˘ a difere fie prin num˘ arul argumentelor, fie prin tipul lor) astfel ˆ ıncˆ at la apelul funct ¸iei cu acel nume s˘ a se poat˘ a stabili ˆ ın mod unic care dintre ele se execut˘ a. • supradefinirea (overriding): o subclas˘ a poate rescrie o metod˘ a a clasei p˘ arinte prin implementarea unei metode cu acela¸ si nume ¸ si aceea¸ si signatur˘ a ca ale superclasei. class A { void metoda() { System.out.println("A: metoda fara parametru"); } // Supraincarcare void metoda(int arg) { System.out.println("A: metoda cu un parametru"); } } class B extends A { // Supradefinire void metoda() { System.out.println("B: metoda fara parametru"); } } O metod˘ a supradefinit˘ a poate s˘ a: • ignore complet codul metodei corespunz˘ atoare din superclas˘ a (cazul de mai sus): B b = new B(); b.metoda(); // Afiseaza "B: metoda fara parametru"

58

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE • extind˘ a codul metodei p˘ arinte, executˆ and ˆ ınainte de codul propriu ¸ si funct ¸ia p˘ arintelui: class B extends A { // Supradefinire prin extensie void metoda() { super.metoda(); System.out.println("B: metoda fara parametru"); } } . . . B b = new B(); b.metoda(); /* Afiseaza ambele mesaje: "A: metoda fara parametru" "B: metoda fara parametru" */

O metod˘ a nu poate supradefini o metod˘ a declarat˘ a final˘ aˆ ın clasa p˘ arinte. Orice clas˘ a care nu este abstract˘ a trebuie obligatoriu s˘ a supradefineasc˘ a metodele abstracte ale superclasei (dac˘ a este cazul). In cazul ˆ ın care o clas˘ a nu supradefine¸ ste toate metodele abstracte ale p˘ arintelui, ea ˆ ıns˘ a¸ si este abstract˘ a¸ si va trebui declarat˘ a ca atare. In Java nu este posibil˘ a supraˆ ınc˘ arcarea operatorilor.

2.4

Modificatori de acces

Modificatorii de acces sunt cuvinte rezervate ce controleaz˘ a accesul celorlate clase la membrii unei clase. Specificatorii de acces pentru variabilele ¸ si metodele unei clase sunt: public, protected, private ¸ si cel implicit (la nivel de pachet), iar nivelul lor de acces este dat ˆ ın tabelul de mai jos: Specificator Clasa Sublasa Pachet Oriunde private X protected X X* X public X X X X implicit X X

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

59

A¸ sadar, dac˘ a nu este specificat nici un modificator de acces, implicit nivelul de acces este la nivelul pachetului. In cazul ˆ ın care declar˘ am un membru ”protected” atunci accesul la acel membru este permis din subclasele clasei ˆ ın care a fost declarat dar depinde ¸ si de pachetul ˆ ın care se gase¸ ste subclasa: dac˘ a sunt ˆ ın acela¸ si pachet accesul este permis, dac˘ a nu sunt ˆ ın acela¸ si pachet accesul nu este permis decˆ at pentru obiecte de tipul subclasei. Exemple de declarat ¸ii: private int secretPersonal; protected String secretDeFamilie; public Vector pentruToti; long doarIntrePrieteni; private void metodaInterna(); public String informatii();

2.5

Membri de instant ¸˘ a¸ si membri de clas˘ a

O clas˘ a Java poate cont ¸ine dou˘ a tipuri de variabile ¸ si metode : • de instant ¸˘ a: declarate f˘ ar˘ a modificatorul static, specifice fiec˘ arei instant ¸e create dintr-o clas˘ a¸ si • de clas˘ a: declarate cu modificatorul static, specifice clasei.

2.5.1

Variabile de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a

Cˆ and declar˘ am o variabil˘ a membr˘ a f˘ ar˘ a modificatorul static, cum ar fi x ˆ ın exemplul de mai jos: class Exemplu { int x ; //variabila de instanta } se declar˘ a de fapt o variabil˘ a de instant ¸˘ a, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a la fiecare creare a unui obiect al clasei Exemplu sistemul aloc˘ a o zon˘ a de memorie separat˘ a pentru memorarea valorii lui x. Exemplu o1 = new Exemplu(); o1.x = 100;

60

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE Exemplu o2 = new Exemplu(); o2.x = 200; System.out.println(o1.x); // Afiseaza 100 System.out.println(o2.x); // Afiseaza 200

A¸ sadar, fiecare obiect nou creat va putea memora valori diferite pentru variabilele sale de instant ¸˘ a. Pentru variabilele de clas˘ a (statice) sistemul aloc˘ a o singur˘ a zon˘ a de memorie la care au acces toate instant ¸ele clasei respective, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a dac˘ a un obiect modific˘ a valoarea unei variabile statice ea se va modifica ¸ si pentru toate celelalte obiecte. Deoarece nu depind de o anumit˘ a instant ¸a ˘a unei clase, variabilele statice pot fi referite ¸ si sub forma: NumeClasa.numeVariabilaStatica class Exemplu { int x ; // Variabila de static long n; // Variabila de } . . . Exemplu o1 = new Exemplu(); Exemplu o2 = new Exemplu(); o1.n = 100; System.out.println(o2.n); o2.n = 200; System.out.println(o1.n); System.out.println(Exemplu.n); // o1.n, o2.n si Exemplu.n sunt

instanta clasa

// Afiseaza 100 // Afiseaza 200 // Afiseaza 200 referinte la aceeasi valoare

Init ¸ializarea variabilelor de clas˘ a se face o singur˘ a dat˘ a, la ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorie a clasei respective, ¸ si este realizat˘ a prin atribuiri obi¸ snuite: class Exemplu { static final double PI = 3.14; static long nrInstante = 0; static Point p = new Point(0,0); }

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

61

2.5.2

Metode de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a

Similar ca la variabile, metodele declarate f˘ ar˘ a modificatorul static sunt metode de instant ¸˘ a iar cele declarate cu static sunt metode de clas˘ a (statice). Diferent ¸a ˆ ıntre cele dou˘ a tipuri de metode este urm˘ atoarea: • metodele de instant ¸˘ a opereaz˘ a atˆ at pe variabilele de instant ¸˘ a cˆ at ¸ si pe cele statice ale clasei; • metodele de clas˘ a opereaz˘ a doar pe variabilele statice ale clasei. class Exemplu { int x ; // Variabila de instanta static long n; // Variabila de clasa void metodaDeInstanta() { n ++; // Corect x --; // Corect } static void metodaStatica() { n ++; // Corect x --; // Eroare la compilare ! } } Intocmai ca ¸ si la variabilele statice, ˆ ıntrucˆ at metodele de clas˘ a nu depind de starea obiectelor clasei respective, apelul lor se poate face ¸ si sub forma: NumeClasa.numeMetodaStatica Exemplu.metodaStatica(); // Corect, echivalent cu Exemplu obj = new Exemplu(); obj.metodaStatica(); // Corect, de asemenea Metodele de instant ¸˘ a nu pot fi apelate decˆ at pentru un obiect al clasei respective: Exemplu.metodaDeInstanta(); // Eroare la compilare ! Exemplu obj = new Exemplu(); obj.metodaDeInstanta(); // Corect

62

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE

2.5.3

Utilitatea membrilor de clas˘ a

Membrii de clas˘ a sunt folosit ¸i pentru a pune la dispozit ¸ie valori ¸ si metode independente de starea obiectelor dintr-o anumita clas˘ a.

Declararea eficient˘ a a constantelor S˘ a consider˘ am situat ¸ia cˆ and dorim s˘ a declar˘ am o constant˘ a. class Exemplu { final double PI = 3.14; // Variabila finala de instanta } La fiecare instant ¸iere a clasei Exemplu va fi rezervat˘ a o zon˘ a de memorie pentru variabilele finale ale obiectului respectiv, ceea ce este o risip˘ aˆ ıntrucˆ at aceste constante au acelea¸ si valori pentru toate instant ¸ele clasei. Declararea corect˘ a a constantelor trebuie a¸ sadar facut˘ a cu modificatorii static ¸ si final, pentru a le rezerva o singur˘ a zon˘ a de memorie, comun˘ a tuturor obiectelor: class Exemplu { static final double PI = 3.14; // Variabila finala de clasa }

Num˘ ararea obiectelor unei clase Num˘ ararea obiectelor unei clase poate fi f˘ acut˘ a extrem de simplu folosind o variabil˘ a static˘ a¸ si este util˘ aˆ ın situat ¸iile cˆ and trebuie s˘ a control˘ am diver¸ si parametri legat ¸i de crearea obiectelor unei clase. class Exemplu { static long nrInstante = 0; Exemplu() { // Constructorul este apelat la fiecare instantiere nrInstante ++; } }

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

63

Implementarea funct ¸iilor globale Spre deosebire de limbajele de programare procedurale, ˆ ın Java nu putem avea funct ¸ii globale definite ca atare, ˆ ıntrucˆ at ”orice este un obiect”. Din acest motiv chiar ¸ si metodele care au o funct ¸ionalitate global˘ a trebuie implementate ˆ ın cadrul unor clase. Acest lucru se va face prin intermediul metodelor de clas˘ a (globale), deoarece acestea nu depind de starea particular˘ a a obiectelor din clasa respectiv˘ a. De exemplu, s˘ a consider˘ am funct ¸ia sqrt care extrage radicalul unui num˘ ar ¸ si care se g˘ ase¸ ste ˆ ın clasa Math. Dac˘ a nu ar fi fost funct ¸ie de clas˘ a, apelul ei ar fi trebuit f˘ acut astfel (incorect, de altfel): // Incorect ! Math obj = new Math(); double rad = obj.sqrt(121); ceea ce ar fi fost extrem de nepl˘ acut... Fiind ˆ ıns˘ a metod˘ a static˘ a ea poate fi apelat˘ a prin: Math.sqrt(121) . A¸ sadar, funct ¸iile globale necesare unei aplicat ¸ii vor fi grupate corespunz˘ ator ˆ ın diverse clase ¸ si implementate ca metode statice.

2.5.4

Blocuri statice de init ¸ializare

Variabilele statice ale unei clase sunt init ¸ializate la un moment care precede prima utilizare activ˘ a a clasei respective. Momentul efectiv depinde de implementarea ma¸ sinii virtuale Java ¸ si poart˘ a numele de init ¸ializarea clasei. Pe lˆ ang˘ a setarea valorilor variabilelor statice, ˆ ın aceast˘ a etap˘ a sunt executate ¸ si blocurile statice de init ¸ializare ale clasei. Acestea sunt secvent ¸e de cod de forma: static { // Bloc static de initializare; ... } care se comport˘ a ca o metod˘ a static˘ a apelat˘ a automat de c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a. Variabilele referite ˆ ıntr-un bloc static de init ¸ializare trebuie s˘ a fie obligatoriu de clas˘ a sau locale blocului: public class Test { // Declaratii de variabile statice

64 static int x = 0, y, z;

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE

// Bloc static de initializare static { System.out.println("Initializam..."); int t=1; y = 2; z = x + y + t; } Test() { /* La executia constructorului variabilele de clasa sunt deja initializate si toate blocurile statice de initializare au fost obligatoriu executate in prealabil. */ ... } }

2.6
2.6.1

Clase imbricate
Definirea claselor imbricate

O clas˘ a imbricat˘ a este, prin definit ¸ie, o clas˘ a membr˘ a a unei alte clase, numit˘ a ¸ si clas˘ a de acoperire. In funct ¸ie de situat ¸ie, definirea unei clase interne se poate face fie ca membru al clasei de acoperire - caz ˆ ın care este accesibil˘ a tuturor metodelor, fie local ˆ ın cadrul unei metode. class ClasaDeAcoperire{ class ClasaImbricata1 { // Clasa membru } void metoda() { class ClasaImbricata2 { // Clasa locala metodei } }

2.6. CLASE IMBRICATE }

65

Folosirea claselor imbricate se face atunci cˆ and o clas˘ a are nevoie ˆ ın implementarea ei de o alt˘ a clas˘ a¸ si nu exist˘ a nici un motiv pentru care aceasta din urm˘ a s˘ a fie declarat˘ a de sine st˘ at˘ atoare (nu mai este folosit˘ a nic˘ aieri). O clas˘ a imbricat˘ a are un privilegiu special fat ¸˘ a de celelalte clase ¸ si anume acces nerestrict ¸ionat la toate variabilele clasei de acoperire, chiar dac˘ a acestea sunt private. O clas˘ a declarat˘ a local˘ a unei metode va avea acces ¸ si la variabilele finale declarate ˆ ın metoda respectiv˘ a. class ClasaDeAcoperire{ private int x=1; class ClasaImbricata1 { int a=x; } void metoda() { final int y=2; int z=3; class ClasaImbricata2 { int b=x; int c=y; int d=z; // Incorect } } } O clas˘ a imbricat˘ a membr˘ a (care nu este local˘ a unei metode) poate fi referit˘ a din exteriorul clasei de acoperire folosind expresia ClasaDeAcoperire.ClasaImbricata A¸ sadar, clasele membru pot fi declarate cu modificatorii public, protected, private pentru a controla nivelul lor de acces din exterior, ˆ ıntocmai ca orice variabil˘ a sau metod˘ a mebr˘ a a clasei. Pentru clasele imbricate locale unei metode nu sunt permi¸ si acest ¸i modificatori. Toate clasele imbricate pot fi declarate folosind modificatorii abstract ¸ si final, semnificat ¸ia lor fiind aceea¸ si ca ¸ si ˆ ın cazul claselor obi¸ snuite.

Pentru clasele imbricate aceste unit˘ a¸ ti de compilare sunt denumite astfel: numele clasei de acoperire. ˆ ın sensul c˘ a o instant ¸a a unei clase interne nu poate exista decat ˆ ın cadrul unei instant ¸e a clasei de acoperire. o clas˘ a imbricat˘ a poate fi declarat˘ a static˘ a sau nu.2 Clase interne Spre deosebire de clasele obi¸ snuite. class ClasaDeAcoperire{ .class ¸ si care cont ¸in toate informat ¸iile despre clasa respectiv˘ a. O clas˘ a imbricat˘ a nestatic˘ a se nume¸ ste clasa intern˘ a. class ClasaDeAcoperire{ class ClasaInterna1 {} class ClasaInterna2 {} } .... urmat de simbolul ’$’ apoi de numele clasei imbricate.. • o ”clas˘ a intern˘ a” reflect˘ a relat ¸ia dintre instant ¸ele a dou˘ a clase. cele mai folosite clase imbricate sunt cele interne.6. } } Diferent ¸ierea acestor denumiri se face deoarece: • o ”clas˘ a imbricat˘ a” reflect˘ a relat ¸ia sintactic˘ a a dou˘ a clase: codul unei clase apare ˆ ın interiorul codului altei clase. o clas˘ a intern˘ a este o clas˘ a imbricat˘ a ale carei instant ¸e nu pot exista decˆ at ˆ ın cadrul instant ¸elor clasei de acoperire ¸ si care are acces direct la tot ¸i membrii clasei sale de acoperire.. care sunt fi¸ siere avˆ and numele clasei respective ¸ si extensia . In general. OBIECTE S ¸ I CLASE 2.. A¸ sadar. class ClasaInterna { .66 CAPITOLUL 2.3 Identificare claselor imbricate Dup˘ a cum ¸ stim orice clas˘ a produce la compilare a¸ sa numitele ”unit˘ a¸ ti de compilare”.6. } static class ClasaImbricataStatica { . 2.

$n. Fi¸ sierele rezultate ˆ ın urma compil˘ arii claselor anonime vor avea numele de forma ClasaAcoperire. Intr-un program nu avem ˆ ıns˘ a nevoie de numere generice ci de numere de un anumit tip: ˆ ıntregi. Integer.6. 2. De exemplu.. etc. // Corect . CLASE S ¸ I METODE ABSTRACTE Pentru exemplul de mai sus vor fi generate trei fi¸ siere: ClasaDeAcoperire. Astfel de clase se numesc clase anonime ¸ si sunt foarte utile ˆ ın situat ¸ii cum ar fi crearea unor obiecte ce implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a sau extind o anumit˘ a clas˘ a abstract˘ a.4 Clase anonime Exist˘ a posibilitatea definirii unor clase imbricate locale.vom folosi ˆ ın schimb subclasele sale. Number numar = new Number(). 2.. f˘ ar˘ a nume. Long ¸ si Short. ClasaAcoperire. Double. precum ¸ si extensiv ˆ ın capitolul ”Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul”. ce implementeaz˘ a obiecte pentru descrierea numerelor de un anumit tip. Exemple de folosire a claselor anonime vor fi date ˆ ın capitolul ”Interfet ¸e”. reale.2. utilizate doar pentru instant ¸ierea unui obiect de un anumit tip.class ClasaDeAcoperire$ClasaInterna1.7.class ClasaDeAcoperire$ClasaInterna2. clasa Number reprezint˘ a un concept abstract ¸ si nu vom putea instant ¸ia obiecte de acest tip . A¸ sadar.lang exist˘ a clasa abstract˘ a Number care modeleaz˘ a conceptul generic de ”num˘ ar”. // Eroare Integer intreg = new Integer(10). Clasa Number serve¸ ste ca superclas˘ a pentru clasele concrete Byte.7 Clase ¸ si metode abstracte Uneori ˆ ın proiectarea unei aplicat ¸ii este necesar s˘ a reprezent˘ am cu ajutorul claselor concepte abstracte care s˘ a nu poat˘ a fi instant ¸iate ¸ si care s˘ a foloseasc˘ a doar la dezvoltarea ulterioar˘ a a unor clase ce descriu obiecte concrete... ˆ ın pachetul java. unde n este num˘ arul de clase anonime definite ˆ ın clasa respectiv˘ a de acoperire.class 67 In cazul ˆ ın care clasele imbricate au la rˆ andul lor alte clase imbricate (situat ¸ie mai put ¸in uzual˘ a) denumirea lor se face dup˘ a aceea¸ si regul˘ a: ad˘ augarea unui ’$’ ¸ si apoi numele clasei imbricate.$1. Float.

.7. la care se adaug˘ a declarat ¸ii de metode abstracte .. Interfata2. furnizˆ and chiar implementarea unor metode comune tuturor claselor ¸ si l˘ asˆ and explicitarea altora .] { // Declaratii uzuale // Declaratii de metode abstracte } O clas˘ a abstract˘ a poate avea modificatorul public. O clas˘ a abstract˘ a poate cont ¸ine acelea¸ si elemente membre ca o clas˘ a obi¸ snuit˘ a.de altfel. o clas˘ a abstract˘ a poate cont ¸ine metode f˘ ar˘ a nici o implementare. Metodele fara nici o implementare se numesc metode abstracte ¸ si pot ap˘ area doar ˆ ın clase abstracte. OBIECTE S ¸ I CLASE 2. abstract class ClasaAbstracta { abstract void metodaAbstracta().f˘ ar˘ a nici o implementare. accesul implicit fiind la nivel de pachet.7. In fat ¸a unei metode abstracte trebuie s˘ a apar˘ a obligatoriu cuvˆ antul cheie abstract. combinat ¸ia abstract final fiind semnalat˘ a ca eroare la compilare .1 Declararea unei clase abstracte Declararea unei clase abstracte se face folosind cuvˆ antul rezervat abstract: [public] abstract class ClasaAbstracta [extends Superclasa] [implements Interfata1. altfel va fi furnizat˘ ao eroare de compilare. o clas˘ a declarat˘ a astfel nu ar avea nici o utilitate.2 Metode abstracte Spre deosebire de clasele obi¸ snuite care trebuie s˘ a furnizeze implement˘ ari pentru toate metodele declarate. 2.. dar nu poate specifica modificatorul final.68 CAPITOLUL 2. o clas˘ a abstract˘ a poate pune la dispozit ¸ia subclaselor sale un model complet pe care trebuie s˘ a-l implementeze. // Eroare } In felul acesta. // Corect void metoda().

. • Obiecte grafice: linii.. // Metode comune public void setX(int x) { this. Pentru a folosi st˘ arile ¸ si comportamentele comune acestor obiecte ˆ ın avantajul nostru putem declara o clas˘ a generic˘ a GraphicObject care s˘ a fie superclas˘ a pentru celelalte clase. redimensionare.2.. Un exemplu elocvent de folosire a claselor ¸ si metodelor abstracte este descrierea obiectelor grafice ˆ ıntr-o manier˘ a orientat˘ a-obiect. curbe Bezier. etc • St˘ ari comune: pozit ¸ia(originea). etc • Comportament: mutare. dimensiunea.. } public void setY(int y) { this. Metodele abstracte vor fi folosite pentru implementarea comportamentului specific fiec˘ arui obiect.color = color.x = x.y = y. cum ar fi desenarea iar cele obi¸ snuite pentru comportamentul comun tuturor. . // Metode abstracte abstract void draw(). Implementarea clasei abstracte GraphicObject ar putea ar˘ ata astfel: abstract class GraphicObject { // Stari comune private int x. colorare. desenare. dreptunghiuri. } . . private Color color = Color. cercuri.black. CLASE S ¸ I METODE ABSTRACTE 69 fiec˘ arei subclase ˆ ın parte. cum ar fi schimbarea originii. y. etc..7. } . } public void setColor(Color color) { this.. culoarea.

Implementarea claselor pentru obiecte grafice ar fi: class Circle extends GraphicObject { void draw() { // Obligatoriu implementarea . } } class Rectangle extends GraphicObject { void draw() { // Obligatoriu implementarea . Writer: superclasele abstracte ale fluxurilor de intrare/ie¸ sire pe caractere • InputStream.. OutputStream: superclasele abstracte ale fluxurilor de intrare/ie¸ sire pe octet ¸i • AbstractList. In API-ul oferit de platforma de lucru Java sunt numeroase exemple de ierarhii care folosesc la nivelele superioare clase abstracte. AbstractSet. AbstractMap: superclase abstracte pentru structuri de date de tip colect ¸ie .. • O metod˘ a abstract˘ a nu poate ap˘ area decˆ at ˆ ıntr-o clas˘ a abstract˘ a. } } Legat de metodele abstracte. Dintre cele mai importante amintim: • Number: superclasa abstract˘ a a tipurilor referint ¸˘ a numerice • Reader.. OBIECTE S ¸ I CLASE O subclas˘ a care nu este abstract˘ a a unei clase abstracte trebuie s˘ a furnizeze obligatoriu implement˘ ari ale metodelor abstracte definite ˆ ın superclas˘ a.. • Orice clas˘ a care are o metod˘ a abstract˘ a trebuie declarat˘ a ca fiind abstract˘ a. mai trebuie ment ¸ionate urm˘ atoarele: • O clas˘ a abstract˘ a poate s˘ a nu aib˘ a nici o metod˘ a abstract˘ a.70 CAPITOLUL 2.

2 Clasa Object Clasa Object este cea mai general˘ a dintre clase. Fiind p˘ arintele tuturor. numit˘ a superclas˘ a. trebuie s˘ a existe o except ¸ie de la aceast˘ a regul˘ a¸ si anume clasa care reprezint˘ a r˘ ad˘ acina ierarhiei format˘ a de relat ¸iile de mo¸ stenire dintre clase. .8. 2. cum ar fi: • posibilitatea test˘ arii egalit˘ a¸ tii valorilor obiectelor.8. direct sau indirect. Clasa Object este ¸ si superclasa implicit˘ a a claselor care nu specific˘ a o anumit˘ a superclas˘ a. CLASA OBJECT 71 • Component : superclasa abstract˘ a a componentelor folosite ˆ ın dezvoltarea de aplicat ¸ii cu interfat ¸˘ a grafic˘ a cu utilizatorul (GUI). • etc. etc.2. O clas˘ a poate avea o singur˘ a superclas˘ a (Java nu suport˘ a mo¸ stenirea multipl˘ a) ¸ si chiar dac˘ a nu specific˘ am clauza ”extends” la crearea unei clase ea totu¸ si va avea o superclas˘ a.8 2. • notificarea altor obiecte c˘ a o variabil˘ a de condit ¸ie s-a schimbat. descendent al acestei clase. Cu alte cuvinte. orice obiect fiind. ˆ ın Java orice clas˘ a are o superclas˘ a¸ si numai una. clauza ”extends” specific˘ a faptul c˘ a acea clas˘ a extinde (mo¸ stene¸ ste) o alt˘ a clas˘ a. Button. Label. cum ar fi Frame.8. Evident. Aceasta este clasa Object.1 Clasa Object Orice clas˘ a are o superclas˘ a Dup˘ a cum am v˘ azut ˆ ın sect ¸iunea dedicat˘ a modalit˘ a¸ tii de creare a unei clase. etc. Object define¸ ste ¸ si implementeaz˘ a comportamentul comun al tuturor celorlalte clase Java. Declarat ¸iile de mai jos sunt echivalente: class Exemplu {} class Exemplu extends Object {} 2. • returnarea clasei din care face parte un obiect. • specificarea unei reprezent˘ ari ca ¸ sir de caractere a unui obiect .

supradefinite ˆ ımpreun˘ a. atunci apelul metodei hashCode pentru fiecare din cele dou˘ a obiecte ar trebui s˘ a returneze acela¸ si intreg. Implicit (implementarea din clasa Object). fiind apelat˘ a automat atunci cˆ and este necesar˘ a transformarea unui obiect ˆ ın ¸ sir de caractere.72 CAPITOLUL 2. Exemplu obj = new Exemplu(). Metoda hashCode returneaza un cod ˆ ıntreg pentru fiecare obiect. Metodele cel mai uzual supradefinite sunt: clone. toString. finalize.out. .println("Obiect=" + obj. equals/hashCode. aceast˘ a metod˘ a compar˘ a referint ¸ele obiectelor. orice clas˘ aˆ ıi poate supradefini metodele care nu sunt finale. (vezi ”Distrugerea obiectelor”) • toString Este folosit˘ a pentru a returna o reprezentare ca ¸ sir de caractere a unui obiect.toString()). • clone Aceast˘ a metod˘ a este folosit˘ a pentru duplicarea obiectelor (crearea unor clone). Clonarea unui obiect presupune crearea unui nou obiect de acela¸ si tip ¸ si care s˘ a aib˘ a aceea¸ si stare (acelea¸ si valori pentru variabilele sale). Uzual este redefinit˘ a pentru a testa dac˘ a st˘ arile obiectelor coincid sau dac˘ a doar o parte din variabilele lor coincid. hashCode Acestea sunt. In metoda equals este scris codul pentru compararea egalit˘ a¸ tii cont ¸inutului a dou˘ a obiecte. Este util˘ a pentru concatenarea ¸ sirurilor cu diverse obiecte ˆ ın vederea afi¸ s˘ arii.out. • finalize In aceast˘ a metod˘ a se scrie codul care ”cur˘ a¸ t˘ a dup˘ a un obiect” ˆ ınainte de a fi eliminat din memorie de colectorul de gunoaie. • equals. //echivalent cu System.println("Obiect=" + obj). Dac˘ a dou˘ a obiecte sunt egale conform metodei equals. de obicei. pentru a testa consistent ¸a obiectelor: acela¸ si obiect trebuie s˘ a returneze acela¸ si cod pe durata execut ¸iei programului. System. OBIECTE S ¸ I CLASE Fiind subclas˘ a a lui Object.

a .1: Clasa numerelor complexe class Complex { private double a . return suma . 0) . } public Complex () { this (1 . return ( comp . b ) . Listing 2. vom scrie un mic program TestComplex ˆ ın care vom testa metodele clasei definite. ¸ si ˆ ın care vom supradefini metode ale clasei Object.2. this . a + comp . // partea reala private double b . suma . suma . } public Complex aduna ( Complex comp ) { Complex suma = new Complex (0 . ˆ ın care implement˘ am part ¸ial clasa numerelor complexe. return a + semn + b + " i " . b = this . b . Complex comp = ( Complex ) obj . } public boolean equals ( Object obj ) { if ( obj == null ) return false . a = this . } } . CLASA OBJECT 73 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. b = b . } public Object clone () { return new Complex (a . b == b ) . De asemenea. a == a && comp . 0) . // partea imaginara public Complex ( double a . double b ) { this . a = a . if (!( obj instanceof Complex ) ) return false . } public String toString () { String semn = ( b > 0 ? " + " : " -" ) .8. b + comp .

} } { // 3. out . println ( c1 . Incepˆ and cu versiunea 1. Pentru fiecare tip primitiv exist˘ a o clas˘ a corespunz˘ atoare care permie lucrul orientat obiect cu tipul respectiv. int i = obi.9 Conversii automate ˆ ıntre tipuri Dup˘ a cum v˘ azut tipurile Java de date pot fi ˆ ımp˘ art ¸ie ˆ ın primitive ¸ si referint ¸˘ a. Conversia explicit˘ a va fi facut˘ a de c˘ atre compilator.0 + 5. System . clone () . equals ( c2 ) ) . OBIECTE S ¸ I CLASE public class TestComplex { public static void main ( String c []) Complex c1 = new Complex (1 . atribuirile explicite ˆ ıntre tipuri primitve ¸ si referint ¸˘ a sunt posibile. println ( c1 . . System .2) .5 a limbajului Java. boolean b = obb.3) . System .74 CAPITOLUL 2.intValue(). aduna ( c2 ) ) . out .0 i // false // true 2. Boolean obb = new Boolean(true). Complex c2 = new Complex (2 . respectiv auto-unboxing. Complex c3 = ( Complex ) c1 . println ( c1 .booleanValue(). byte short int long float double char boolean Byte Short Integer Long Float Double Character Boolean Fiecare din aceste clase are un constructor ce permite init ¸ializarea unui obiect avˆ and o anumit˘ a valoare primitiv˘ a¸ si metode specializate pentru conversia unui obiect ˆ ın tipul primitiv corespunz˘ ator. de genul tipPrimitivValue: Integer obi = new Integer(1). acest mecanism purtˆ and numele de autoboxing. out . equals ( c3 ) ) .

.5 a limbajului Java. // Utilizarea structurii se face la fel . public static final int GALBEN = 0. boolean b = obb... // Exemplu de utilizare if (semafor. Acest˘ a solut ¸ie simplific˘ a manevrarea grupurilor de constante.ROSU) semafor. Compilatorul este responsabil cu transformarea unei astfel de structuri ˆ ıntr-o clas˘ a corespunz˘ atoare.culoare = CuloriSemafor. } .GALBEN). ...culoare = CuloriSemafor. ..culoare = CuloriSemafor. TIPUL DE DATE ENUMERARE // Doar de la versiunea 1.. public static final int VERDE = 1. . ..5 ! Integer obi = 1. if (semafor. int i = obi. 75 2.GALBEN). Clasa de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: public enum CuloriSemafor { ROSU. GALBEN.10 Tipul de date enumerare Incepˆ and cu versiunea 1.ROSU) semafor. VERDE }.culoare = CuloriSemafor.2. Boolean obb = true. dup˘ a cum reiese din urm˘ atorul exemplu: public class CuloriSemafor { public static final int ROSU = -1..10.. exist˘ a posibilitatea de a defini tipuri de date enumerare prin folosirea cuvˆ antului cheie enum.

76 CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE .

Except ¸iile pot ap˘ area din diverse cauze ¸ si pot avea nivele diferite de gravitate: de la erori fatale cauzate de echipamentul hardware pˆ an˘ a la erori ce ¸ tin strict de codul programului.out. public class Exemplu { public static void main(String args[]) { int v[] = new int[10].").1 Ce sunt except ¸iile ? Termenul except ¸ie este o prescurtare pentru ”eveniment except ¸ional” ¸ si poate fi definit ca un eveniment ce se produce ˆ ın timpul execut ¸iei unui program ¸ si care provoac˘ aˆ ıntreruperea cursului normal al execut ¸iei acestuia. } } La rularea programului va fi generat˘ a o except ¸ie. //Exceptie ! System. • starea programului ˆ ın momentul producerii acelei except ¸ii. programul se va opri la instruct ¸iunea care a cauzat except ¸ia ¸ si se va afi¸ sa un mesaj de eroare de genul: 77 . In momentul cˆ and o asemenea eroare se produce ˆ ın timpul execut ¸iei va fi generat un obiect de tip except ¸ie ce cont ¸ine: • informat ¸ii despre except ¸ia respectiv˘ a. v[10] = 0.println("Aici nu se mai ajunge.. cum ar fi accesarea unui element din afara spat ¸iului alocat unui vector..Capitolul 3 Except ¸ii 3.

Dac˘ a sistemul nu gase¸ ste nici un analizor pentru o anumit˘ a except ¸ie. Atent ¸ie In Java tratarea erorilor nu mai este o opt ¸iune ci o constrˆ angere.” nu va fi afi¸ sat). C˘ autarea se face recursiv. In aproape toate situat ¸ile.2 ”Prinderea” ¸ si tratarea except ¸iilor Tratarea except ¸iilor se realizeaz˘ a prin intermediul blocurilor de instruct ¸iuni try. O secvent ¸˘ a de cod care trateaz˘ a anumite except ¸ii trebuie s˘ a arate astfel: try { // Instructiuni care pot genera exceptii } catch (TipExceptie1 variabila) { // Tratarea exceptiilor de tipul 1 . In momentul ˆ ın care o metod˘ a genereaz˘ a (arunc˘ a) o except ¸ie sistemul de execut ¸ie este responsabil cu g˘ asirea unei secvent ¸e de cod dintr-o metod˘ a care s˘ a o trateze.ArrayIndexOutOfBoundsException :10 at Exceptii. Cu alte cuvinte. Secvent ¸a de cod dintr-o metod˘ a care trateaz˘ a o anumit˘ a except ¸ie se nume¸ ste analizor de except ¸ie (”exception handler”) iar interceptarea ¸ si tratarea ei se nume¸ ste prinderea except ¸iei (”catch the exception”).. EXCEPT ¸ II "Exception in thread "main" java. o secvent ¸˘ a de cod care poate provoca except ¸ii trebuie s˘ a specifice modalitatea de tratare a acestora. la aparit ¸ia unei erori este ”aruncat˘ a” o except ¸ie iar cineva trebuie s˘ a o ”prind˘ a” pentru a o trata.78 CAPITOLUL 3.. catch ¸ si finally.java:4)" Crearea unui obiect de tip except ¸ie se nume¸ ste aruncarea unei except ¸ii (”throwing an exception”).lang. 3. ˆ ıncepˆ and cu metoda care a generat except ¸ia ¸ si mergˆ and ˆ ınapoi pe linia apelurilor c˘ atre acea metod˘ a. atunci programul Java se opre¸ ste cu un mesaj de eroare (ˆ ın cazul exemplului de mai sus mesajul ”Aici nu se mai ajunge.main (Exceptii.

while ( (c=f. // Inchidem fisierul System.println("Deschidem fisierul " + fis). . Folosind mecanismul except ¸iilor metoda citeste ˆ ı¸ si poate trata singur˘ a erorile care pot surveni pe parcursul execut ¸iei sale. } Aceast˘ a secvent ¸˘ a de cod va furniza erori la compilare deoarece ˆ ın Java tratarea erorilor este obligatorie.println("\\nInchidem fisierul " + fis).out.2. f = new FileReader(fis). ”PRINDEREA” S ¸ I TRATAREA EXCEPT ¸ IILOR } catch (TipExceptie2 variabila) { // Tratarea exceptiilor de tipul 2 } .read()) != -1) System. f. . // Deschidem fisierul System.close(). finally { // Cod care se executa indiferent // daca apar sau nu exceptii } 79 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: citirea unui fi¸ sier octet cu octet ¸ si afisarea lui pe ecran. .print((char)c). F˘ ar˘ a a folosi tratarea except ¸iilor metoda responsabil˘ a cu citirea fi¸ sierului ar ar˘ ata astfel: public static void citesteFisier(String fis) { FileReader f = null. Tratarea except ¸iilor este realizat˘ a complet chiar de c˘ atre metoda citeste.out. Mai jos este codul complte ¸ si corect al unui program ce afi¸ seaz˘ a pe ecran cont ¸inutul unui fi¸ sier al c˘ arui nume este primit ca argument de la linia de comand˘ a.3. // Citim si afisam fisierul caracter cu caracter int c.out.

80 CAPITOLUL 3. } finally { if ( f != null ) { // Inchidem fisierul System . System . err .corect import java . length > 0) citesteFisier ( args [0]) . err . try { f . } catch ( IOException e ) { System . print (( char ) c ) . while ( ( c = f . else . println ( " Fisierul nu poate fi inchis ! " ) . EXCEPT ¸ II Listing 3. getMessage () ) . // Citim si afisam fisierul caracter cu caracter int c . io . println ( " Eroare la citirea din fisier ! " ) . printStackTrace () . " ) . close () . out . read () ) != -1) System . printStackTrace () . println ( " Fisierul nu a fost gasit ! " ) .*. println ( " \ nInchidem fisierul . public class CitireFisier { public static void citesteFisier ( String fis ) { FileReader f = null . out . println ( " Exceptie : " + e . System . out . } catch ( IOException e ) { // Tratam alt tip de exceptie System . } } } } public static void main ( String args []) { if ( args . err . e . } catch ( File Not F o u n d E x c e p t i o n e ) { // Tratam un tip de exceptie System . try { // Deschidem fisierul System .1: Citirea unui fisier . println ( " Deschidem fisierul " + fis ) . e . exit (1) . out . f = new FileReader ( fis ) .

. // Totul a decurs bine. responsabil˘ a cu ˆ ınchiderea unui fi¸ sier. deoarece acesta este sigur c˘ a se va executa F˘ ar˘ a a folosi blocul ”finally”. ˆ ın funct ¸ie de except ¸iile provocate de acele instruct ¸iuni sau (opt ¸ional) de un bloc ”finally”. poate provoca la rˆ andul s˘ au except ¸ii. // A aparut o exceptie la citirea din fisier f. ”PRINDEREA” S ¸ I TRATAREA EXCEPT ¸ IILOR System . Inchiderea fi¸ sierului se face ˆ ın blocul ”finally”. try { .. ˆ ınchiderea fi¸ sierului ar fi trebuit facut˘ aˆ ın fiecare situat ¸ie ˆ ın care fi¸ sierul ar fi fost deschis. Atent ¸ie Obligatoriu un bloc de instruct ¸iuni ”try” trebuie s˘ a fie urmat de unul sau mai multe blocuri ”catch”. ceea ce ar fi dus la scrierea de cod redundant. ambele putˆ and produce except ¸ii. pentru a avea un cod complet corect trebuie s˘ a trat˘ am ¸ si posibilitatea aparit ¸iei unei except ¸ii la metoda close..2. cˆ ate unul pentru fiecare tip de except ¸ie.. catch (IOException e) { . println ( " Lipseste numele fisierului ! " ) .. } } 81 Blocul ”try” contine instruct ¸iunile de deschidere a unui fi¸ sier ¸ si de citire dintr-un fi¸ sier. Deci.close()..close(). } . Except ¸iile provocate de aceste instruct ¸iuni sunt tratate ˆ ın cele dou˘ a blocuri ”catch”. f.3. out . // cod redundant } O problem˘ a mai delicat˘ a care trebuie semnalata ˆ ın aceasta situat ¸ie este faptul c˘ a metoda close. de exemplu atunci cˆ and fi¸ sierul mai este folosit ¸ si de alt proces ¸ si nu poate fi ˆ ınchis. .

TipExceptie2. In exemplul de mai sus dac˘ a nu facem tratarea except ¸iilor ˆ ın cadrul metodei citeste atunci metoda apelant˘ a (main) va trebui s˘ a fac˘ a acest lucru: Listing 3. .3 ”Aruncarea” except ¸iilor In cazul ˆ ın care o metod˘ a nu ˆ ı¸ si asum˘ a responsabilitatea trat˘ arii uneia sau mai multor except ¸ii pe care le pot provoca anumite instruct ¸iuni din codul s˘ au atunci ea poate s˘ a ”arunce” aceste except ¸ii c˘ atre metodele care o apeleaz˘ a. io .2: Citirea unui fisier import java .82 CAPITOLUL 3. public class CitireFisier { public static void citesteFisier ( String fis ) throws FileNotFoundException .*. read () ) != -1) System .. } . out . IOException { FileReader f = null . la rˆ andul lor.. } Atent ¸ie O metod˘ a care nu trateaz˘ a o anumit˘ a except ¸ie trebuie obligatoriu s˘ ao ”arunce”. f = new FileReader ( fis ) . f . while ( ( c = f . urmˆ and ca acestea s˘ a implementeze tratarea lor sau. close () .. print (( char ) c ) .. s˘ a ”arunce” mai departe except ¸iile respective. { . int c . Acest lucru se realizeaz˘ a prin specificarea ˆ ın declarat ¸ia metodei a clauzei throws: [modificatori] TipReturnat metoda([argumente]) throws TipExceptie1. EXCEPT ¸ II 3.

} finally { if (f!=null) f. De asemenea.close(). length > 0) { try { citesteFisier ( args [0]) . println ( " Lipseste numele fisierului ! " ) . Este situat ¸ia ˆ ın care putem folosi blocul finally f˘ ar˘ a a folosi nici un bloc catch: public static void citesteFisier(String fis) throws FileNotFoundException.read()) != -1) System. printStackTrace () . } catch ( File NotFo undE x c ep ti on e ) { System . ambele fiind de tipul IOException. } catch ( IOException e ) { System . inchiderea fi¸ sierului nu va mai fi facut˘ aˆ ın situatia ˆ ın care apare o except ¸ie la citirea din fi¸ sier. out . ˆ ın acest caz. ”ARUNCAREA” EXCEPT ¸ IILOR 83 public static void main ( String args []) { if ( args .out. println ( " Fisierul nu a fost gasit ! " ) . IOException { FileReader f = null.3. out . int c. err . println ( " Eroare la citirea din fisier ! " ) . System . println ( " Exceptie : " + e ) . } } else System . } } Observat ¸i c˘ a. err .print((char)c). try { f = new FileReader(numeFisier). while ( (c=f. e . } } .3. nu mai putem diferent ¸ia except ¸iile provocate de citirea din fi¸ sier s de inchiderea fi¸ sierului.

. .. } Tratarea except ¸iilor de c˘ atre JVM se face prin terminarea programului ¸ si afi¸ sarea informat ¸iilor despre except ¸ia care a determinat acest lucru. public void metoda3 throws TipExceptie { . if (index >= vector.length) throw new ArrayIndexOutOfBoundsException(). Aruncarea unei except ¸ii se poate face ¸ si implicit prin instruct ¸iunea throw ce are formatul: throw exceptie..84 CAPITOLUL 3.. dac˘ a va arunca except ¸iile ce pot ap˘ area ˆ ın corpul ei. IOException { citeste(args[0]). } public void metoda2 throws TipExceptie { metoda3()... } public void metoda1 throws TipExceptie { metoda2(). metoda main ar putea fi declarat˘ a astfel: public static void main(String args[]) throws FileNotFoundException.. ca ˆ ın exemplele de mai jos: throw new IOException("Exceptie I/O"). astfel ˆ ıncˆ at codul s˘ a fie cˆ at mai clar ¸ si identificarea locului ˆ ın care a ap˘ arut except ¸ia s˘ a fie cˆ at mai u¸ sor de f˘ acut. va determina trimiterea except ¸iilor c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a Java. } public void main throws TipExceptie { metoda1(). EXCEPT ¸ II Metoda apelant˘ a poate arunca la rˆ andul sˆ au except ¸iile mai departe c˘ atre metoda care a apelat-o la rˆ andul ei. Pentru exemplul nostru. } Intotdeauna trebuie g˘ asit compromisul optim ˆ ıntre tratarea local˘ a a except ¸iilor ¸ si aruncarea lor c˘ atre nivelele superioare. . Aceast˘ aˆ ınl˘ ant ¸uire se termin˘ a cu metoda main care.

(vezi ”Crearea propriilor except ¸ii”) 3. ?” • fi¸ sierul nu poate fi deschis • nu se poate determina dimensiunea fi¸ sierului . S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: o funct ¸ie care ˆ ıncarc˘ a un fi¸ sier ˆ ın memorie: citesteFisier { deschide fisierul. aparent simpl˘ a.˘ 3.1 Separarea codului pentru tratarea erorilor In programarea tradit ¸ional˘ a tratarea erorilor se combin˘ a cu codul ce poate produce aparit ¸ia lor producˆ and a¸ sa numitul ”cod spaghetti”. • Propagarea unei erori pˆ an˘ a la un analizor de except ¸ii corespunz˘ ator.. aloca memorie.println("A aparut o exceptie). sunt de genul: ”Ce se ˆ ıntˆ ampl˘ a dac˘ a: . inchide fisierul. citeste fisierul in memorie. • Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor. } 85 Aceast˘ a instruct ¸iune este folosit˘ a mai ales la aruncarea except ¸iilor proprii. determina dimensiunea fisierului. } Problemele care pot ap˘ area la aceasta funct ¸ie.. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR catch(Exception e) { System. throw e.4 Avantajele trat˘ arii except ¸iilor Prin modalitatea sa de tratare a except ¸iilor.4. Java are urm˘ atoarele avantaje fat ¸˘ a de mecanismul tradit ¸ional de tratare a erorilor: • Separarea codului pentru tratarea unei erori de codul ˆ ın care ea poate s˘ a apar˘ a.4.out. 3.

} } else { codEroare = -2. } // Cod "spaghetti" Acest stil de progamare este extrem de susceptibil la erori ¸ si ˆ ıngreuneaz˘ a extrem de mult ˆ ınt ¸telegerea sa. astfel: . if (fisierul nu s-a inchis && codEroare == 0) { codEroare = -4. schematizat. codul ar arata. if (fisierul s-a deschis) { determina dimensiunea fisierului. In Java. EXCEPT ¸ II Un cod tradit ¸ional care s˘ a trateze aceste erori ar ar˘ ata astfel: int citesteFisier() { int codEroare = 0. if (nu se poate citi din fisier) { codEroare = -1. } else { codEroare = codEroare & -4. if (s-a determinat dimensiunea) { aloca memorie. } inchide fisierul. } } else { codEroare = -5.86 • nu poate fi alocat˘ a suficient˘ a memorie • nu se poate face citirea din fi¸ sier • fi¸ sierul nu poate fi ˆ ınchis CAPITOLUL 3. if (s-a alocat memorie) { citeste fisierul in memorie. folosind mecansimul except ¸iilor. } } else { codEroare = -3. deschide fisierul. } return codEroare.

aloca memorie. inchide fisierul. 87 3. citeste fisierul in memorie. .2 Propagarea erorilor Propagarea unei erori se face pˆ an˘ a la un analizor de except ¸ii corespunz˘ ator..4. . } int metoda2() { metoda3... .˘ 3..4.} catch (nu s-a alocat memorie) {trateaza eroarea} catch (nu se poate citi din fisier) {trateaza eroarea.} catch (nu se poate inchide fisierul) {trateaza eroarea. } catch (fisierul nu s-a deschis) {trateaza eroarea.} catch (nu s-a determinat dimensiunea) {trateaza eroarea. . AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR int citesteFisier() { try { deschide fisierul. determina dimensiunea fisierului.. } int metoda3 { citesteFisier().. S˘ a presupunem c˘ a apelul la metoda citesteFisier este consecint ¸a unor apeluri imbricate de metode: int metoda1() { metoda2().} } Diferenta de claritate este evident˘ a.

. acest lucru ar trebui f˘ acut prin propagarea erorii produse de metoda citesteFisier pˆ an˘ a la metoda1: int metoda1() { int codEroare = metoda2().. o metod˘ a poate s˘ a nu ˆ ı¸ si asume responsabilitatea trat˘ arii except ¸iilor ap˘ arute ˆ ın cadrul ei: int metoda1() { try { metoda2().. Cu alte cuvinte. } .. . adic˘ a funct ¸iilor care o apeleaz˘ a sau sistemului.88 } CAPITOLUL 3... .. } Dup˘ a cum am vazut. if (codEroare != 0) //proceseazaEroare. } catch (TipExceptie e) { //proceseazaEroare. Java permite unei metode s˘ a arunce except ¸iile ap˘ arute ˆ ın cadrul ei la un nivel superior. } . if (codEroare != 0) return codEroare... Tradit ¸ional. if (codEroare != 0) return codEroare. } int metoda3() { int codEroare = citesteFisier(). EXCEPT ¸ II S˘ a presupunem de asemenea c˘ a dorim s˘ a facem tratarea erorilor doar ˆ ın metoda1. } int metoda2() { int codEroare = metoda3().

ˆ ın funct ¸ie de necesit˘ a¸ tile programului. ˆ ıns˘ a.. La rˆ andul ei. cum ar fi FileNotFoundException. EOFException.. } 89 3. etc.4.4. clasa IOException se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ıntr-o categorie mai larg˘ a de except ¸ii ¸ si anume clasa Exception.dat’ } // sau .3 Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor In Java exist˘ a clase corespunz˘ atoare tuturor except ¸iilor care pot ap˘ area la execut ¸ia unui program.˘ 3. Radacin˘ a acestei ierarhii este clasa Throwable (vezi ”Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii”). . /* Acest apel poate genera exceptie de tipul FileNotFoundException Tratarea ei poate fi facuta in unul din modurile de mai jos: */ } catch (FileNotFoundException e) { // Exceptie specifica provocata de absenta // fisierului ’input. } int metoda3() throws TipExceptie { citesteFisier(). Acestea sunt grupate ˆ ın funct ¸ie de similarit˘ a¸ tile lor ˆ ıntr-o ierarhie de clase. . clasa IOException se ocup˘ a cu except ¸iile ce pot ap˘ area la operat ¸ii de intrare/iesire ¸ si diferent ¸iaz˘ a la rˆ andul ei alte tipuri de except ¸ii. try { FileReader f = new FileReader("input. Pronderea unei except ¸ii se poate face fie la nivelul clasei specifice pentru acea except ¸ie.. fie la nivelul uneia din superclasele sale.dat").. cu cˆ at clasa folosit˘ a este mai generic˘ a cu atˆ at tratarea except ¸iilor programul ˆ ı¸ si pierde din flexibilitate. De exemplu. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR int metoda2() throws TipExceptie { metoda3().

EXCEPT ¸ II catch (IOException e) { // Exceptie generica provocata de o operatie IO } // sau catch (Exception e) { // Cea mai generica exceptie soft } //sau catch (Throwable e) { // Superclasa exceptiilor } 3.5 Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii R˘ ad˘ acina claselor ce descriu except ¸ii este clasa Throwable iar cele mai importante subclase ale sale sunt Error. obiecte de tip Error. Erorile. Exception ¸ si RuntimeException. care sunt la rˆ andul lor superclase pentru o serie ˆ ıntreag˘ a de tipuri de except ¸ii. .90 CAPITOLUL 3. Un program Java nu trebuie s˘ a trateze aparit ¸ia acestor erori ¸ si este improbabil ca o metod˘ a Java s˘ a provoace asemenea erori. sunt cazuri speciale de except ¸ii generate de funct ¸ionarea anormal˘ a a echipamentului hard pe care ruleaz˘ a un program Java ¸ si sunt invizibile programatorilor.

6. cum ar fi lipsa unui fi¸ sier. tratarea except ¸iilor este obligatorie ˆ ın Java. Din acest motiv. De la acest principu se sustrag ˆ ıns˘ a a¸ sa numitele except ¸ii la execut ¸ie sau. except ¸iile care provin strict din vina programatorului ¸ si nu generate de o anumit˘ a situat ¸ie extern˘ a. tratarea lor nefiind ˆ ıns˘ a ilegal˘ a. 3. Except ¸iile care pot ”sc˘ apa” netratate descind din subclasa RuntimeException ¸ si se numesc except ¸ii la execut ¸ie. astfel ˆ ıncˆ at pot fi apelate pentru orice tip de except ¸ie.afi¸ seaz˘ a informat ¸ii complete despre except ¸ie ¸ si localizarea ei. cu alte cuvinte. sunt except ¸iile standard (soft) care trebuie tratate de c˘ atre programele Java. compilatorul permite ca aceste except ¸ii s˘ a r˘ amˆ an˘ a netratate.6 Except ¸ii la execut ¸ie In general. • printStackTrace . Dup˘ a cum am mai zis tratarea acestor except ¸ii nu este o opt ¸iune ci o constrˆ angere. care furnizeaz˘ a reprezentarea ca ¸ sir de caractere a except ¸iei. • toString . Cele mai uzuale sunt: • getMessage . obiectele de tip Exception. Metodele care sunt apelate uzual pentru un obiect except ¸ie sunt definite ˆ ın clasa Throwable ¸ si sunt publice. Aceste except ¸ii au o superclas˘ a comun˘ a RuntimeException ¸ si ˆ ın acesata categorie sunt incluse except ¸iile provocate de: • operat ¸ii aritmetice ilegale (ˆ ımpˆ art ¸irea ˆ ıntregilor la zero). EXCEPT ¸ II LA EXECUT ¸ IE 91 Except ¸iile. NullPointerException • accesarea eronat˘ a a elementelor unui vector.3. Reamintim ˆ ıns˘ a c˘ a. . ˆ ın cazul aparit ¸iei oric˘ arui tip de except ¸ie care nu are un analizor corespunz˘ ator. programul va fi terminat.metod˘ a mo¸ stenit˘ a din clasa Object. ArrayIndexOutOfBoundsException Except ¸iile la execut ¸ie pot ap˘ area uriunde ˆ ın program ¸ si pot fi extrem de numeroare iar ˆ ıncercarea de ”prindere” a lor ar fi extrem de anevoioas˘ a. ArithmeticException • accesarea membrilor unui obiect ce are valoarea null.afi¸ seaz˘ a detaliul unei except ¸ii.

z=0. Imp˘ art ¸irea la 0 va genera o except ¸ie doar dac˘ a tipul numerelor ˆ ımp˘ art ¸ite este aritmetic ˆ ıntreg.out. // NaN 3. System. ci va fi furnizat ca rezultat o constant˘ a care poate fi. // Infinity System. // Exceptie la executie ! double x=1.").7 Crearea propriilor except ¸ii Adeseori poate ap˘ area necesitatea cre˘ arii unor except ¸ii proprii pentru a pune ˆ ın evident ¸a cazuri speciale de erori provocate de metodele claselor unei libr˘ arii. O except ¸ie proprie trebuie s˘ a se ˆ ıncadreze ˆ ıns˘ aˆ ın ierarhia except ¸iilor Java. int b=0. Infinity. */ System. System. /* Nu apare eroare la compilare dar apare exceptie la executie si programul va fi terminat.println(a/b).println("Aici nu se mai ajunge. -Infinity.. sau superclasa Exception. .println(x/z).println("Atentie la indecsi!").out. funct ¸ie de operatie. sau Nan. In cazul tipurilor reale (float ¸ si double) nu va fi generat˘ a nici o except ¸ie.. EXCEPT ¸ II int v[] = new int[10]. int a=1. } catch (ArrayIndexOutOfBoundsException e) { System.92 CAPITOLUL 3.out. e. preferabil una apropiat˘ a ca semnificat ¸ie. cazuri care nu au fost prevazute ˆ ın ierarhia except ¸iilor standard Java.out.out. programul continua v[11] = 0.println(y/z).printStackTrace().println(z/z). y=-1. cu alte cuvinte clasa care o implementeaz˘ a trebuie s˘ a fie subclas˘ a a uneia deja existente ˆ ın aceasta ierarhie. // -Infinity System. } // Corect.out. try { v[10] = 0.

7. return elemente [n . CREAREA PROPRIILOR EXCEPT ¸ II public class ExceptieProprie extends Exception { public ExceptieProprie(String mesaj) { super(mesaj). // Apeleaza constructorul superclasei Exception } } 93 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. // numarul de elemente din stiva public void adauga ( int x ) throws ExceptieStiva { if ( n ==100) throw new ExceptieStiva ( " Stiva este plina ! " ) . . respectiv de scoatere a elementului din vˆ arful stivei. Pentru a personaliza aceste except ¸ii vom crea o clas˘ a specific˘ a denumit˘ a ExceptieStiva: Listing 3.-]. ambele operat ¸ii pot provoca except ¸ii. ˆ ın care cre˘ am o clas˘ a ce descrie part ¸ial o stiv˘ a de numere ˆ ıntregi cu operat ¸iile de ad˘ augare a unui element. } public int scoate () throws ExceptieStiva { if ( n ==0) throw new ExceptieStiva ( " Stiva este goala ! " ) . Dac˘ a presupunem c˘ a stiva poate memora maxim 100 de elemente. elemente [ n ++] = x .3. } } class Stiva { int elemente [] = new int [100]. int n =0. } } Secvent ¸a cheie este extends Exception care specific˘ a faptul c˘ a noua clas˘ a ExceptieStiva este subclas˘ a a clasei Exception ¸ si deci implementeaz˘ a obiecte ce reprezint˘ a except ¸ii.3: Exceptii proprii class ExceptieStiva extends Exception { public ExceptieStiva ( String mesaj ) { super ( mesaj ) .

Except ¸iile proprii sunt descrise uzual de clase foarte simple. EXCEPT ¸ II In general. codul ad˘ augat claselor pentru except ¸ii proprii este nesemnificativ: unul sau doi constructori care afi¸ seaza un mesaj de eroare la ie¸ sirea standard.94 CAPITOLUL 3. chiar f˘ ar˘ a nici un cod ˆ ın ele. Procesul de creare a unei noi except ¸ii poate fi dus mai departe prin ad˘ augarea unor noi metode clasei ce descrie acea except ¸ie. cum ar fi: class ExceptieSimpla extends Exception { } Aceast˘ a clas˘ a se bazeaz˘ a pe constructorul implicit creat de compilator ˆ ıns˘ a nu are constructorul ExceptieSimpla(String s). . ˆ ıns˘ a aceasta dezvoltare nu ˆ ı¸ si are rostul ˆ ın majoritatea cazurilor.

obiecte. Similar. etc) ¸ si s˘ a citeasc˘ a secvent ¸ial informat ¸iile respective.1.1 Introducere Ce sunt fluxurile? Majoritatea aplicat ¸iilor necesit˘ a citirea unor informat ¸ii care se g˘ asesc pe o surs˘ a extern˘ a sau trimiterea unor informat ¸ii c˘ atre o destinat ¸ie extern˘ a. atˆ at sursa extern˘ a a unor date cˆ at ¸ si destinat ¸ia lor sunt v˘ azute ca fiind ni¸ ste procese care produc. socket. citirea/scrierea de pe/c˘ atre un mediu extern respect˘ a urm˘ atorul algoritm: deschide canal comunicatie while (mai sunt informatii) { citeste/scrie informatie. imagini. memorie. etc. sunete. ˆ ın ret ¸ea.Capitolul 4 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri 4. Pentru a aduce informat ¸ii dintr-un mediu extern. ˆ ın memorie sau ˆ ın alt program ¸ si poate fi de orice tip: date primitive. Indiferent de tipul informat ¸iilor. un progam Java trebuie s˘ a deschid˘ a un canal de comunicat ¸ie (flux) de la sursa informat ¸iilor (fi¸ sier. } inchide canal comunicatie. Pentru a generaliza. un program poate trimite informat ¸ii c˘ atre o destinat ¸ie extern˘ a deschizˆ and un canal de comunicat ¸ie (flux) c˘ atre acea destinat ¸ie ¸ si scriind secvent ¸ial informat ¸iile respective. 95 . Informat ¸ia se poate g˘ asi oriunde: ˆ ıntr-un fi¸ sier pe disc.1 4. respectiv consum˘ a informat ¸ii.

orice proces putˆ and fi atˆ at producator cˆ at ¸ si consumator ˆ ın acela¸ si timp. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Definit ¸ii: Un flux este un canal de comunicat ¸ie unidirect ¸ional ˆ ıntre dou˘ a procese. orice program care necesit˘ a operat ¸ii de intrare sau ie¸ sire trebuie s˘ a cont ¸in˘ a instruct ¸iunea de import a pachetului java. Un flux care scrie date se nume¸ ste flux de ie¸ sire. dar pe fluxuri diferite. Un proces care descrie o surs˘ a extern˘ a de date se nume¸ ste proces produc˘ ator.*. Consumatorul ¸ si producatorul nu comunic˘ a direct printr-o interfat ¸˘ a de flux ci prin intermediul codului Java de tratare a fluxurilor.96 ˘ S CAPITOLUL 4. 4. Intre dou˘ a procese pot exista oricˆ ate fluxuri. Un proces care descrie o destinat ¸ie extern˘ a pentru date se nume¸ ste proces consumator. Deci.io. Fluxurile sunt unidirect ¸ionale. Clasele ¸ si intefet ¸ele standard pentru lucrul cu fluxuri se g˘ asesc ˆ ın pachetul java. Un flux care cite¸ ste date se nume¸ ste flux de intrare.io: import java. Fiecare flux are un singur proces produc˘ ator ¸ si un singur proces consumator.io. Observat ¸ii: Fluxurile sunt canale de comunicat ¸ie seriale pe 8 sau 16 bit ¸i.2 Clasificarea fluxurilor Exist˘ a trei tipuri de clasificare a fluxurilor: • Dup˘ a direct ¸ia canalului de comunicat ¸ie deschis fluxurile se ˆ ımpart ˆ ın: – fluxuri de intrare (pentru citirea datelor) – fluxuri de ie¸ sire (pentru scrierea datelor) • Dup˘ a tipul de date pe care opereaz˘ a: – fluxuri de octet ¸i (comunicarea serial˘ a se realizeaz˘ a pe 8 bit ¸i) – fluxuri de caractere (comunicarea serial˘ a se realizeaz˘ a pe 16 bit ¸i) .1. de la produc˘ ator la consumator.

Acestea sunt superclase abstracte pentru clase ce implementeaz˘ a fluxuri specializate pentru citirea/scrierea datelor pe 8 bit ¸i.pentru fluxuri de ie¸ sire.pentru fluxuri de ie¸ sire. FileWriter. etc. f˘ ar˘ a ca acest lucru s˘ a fie obligatoriu. FileOutputStream. etc.. Ca ¸ si ˆ ın cazul fluxurilor pe caractere denumirile claselor vor avea terminat ¸ia superclasei lor: FileInputStream. BufferedOutputStream.pentru fluxuri de intrare ¸ si • Writer. . Clasele radacin˘ a pentru ierarhia fluxurilor de octet ¸i sunt: • InputStream. Ca o regul˘ a general˘ a. INTRODUCERE • Dup˘ a act ¸iunea lor: 97 – fluxuri primare de citire/scriere a datelor (se ocup˘ a efectiv cu citirea/scrierea datelor) – fluxuri pentru procesarea datelor 4.1.pentru fluxuri de intrare ¸ si • OutputStream. fiec˘ arui flux de intrare XInputStream corespunzˆ andu-i uzual un flux de ie¸ sire XOutputStream. se observ˘ a ca o alt˘ a regul˘ a general˘ a. toate clasele din aceste ierarhii vor avea terminat ¸ia Reader sau Writer ˆ ın funct ¸ie de tipul lor. De asemenea. cum ar fi ˆ ın exemplele: FileReader.1.4. ˆ ıns˘ a acest lucru nu este obligatoriu.3 Ierarhia claselor pentru lucrul cu fluxuri Clasele r˘ ad˘ acin˘ a pentru ierarhiile ce reprezint˘ a fluxuri de caractere sunt: • Reader. Acestea sunt superclase abstracte pentru toate clasele ce implementeaz˘ a fluxuri specializate pentru citirea/scrierea datelor pe 16 bit ¸i ¸ si vor cont ¸ine metodele comune tuturor. BufferedWriter. BufferedInputStream. BufferedReader. faptul c˘ a unui flux de intrare XReader ˆ ıi corespunde uzual un flux de ie¸ sire XWriter.

4. Metodele referitoare la fluxuri pot genera except ¸ii de tipul IOException sau derivate din aceast˘ a clas˘ a.. saltul peste un num˘ ar de pozit ¸ii. exist˘ a un paralelism ˆ ıntre ierarhia claselor pentru fluxuri de caractere ¸ si cea pentru fluxurile pe octet ¸i.. . Superclasele abstracte Writer ¸ si OutputStream sunt de asemenea paralele... ˆ ıns˘ a acest lucru trebuie evitat deoarece.. resetarea pozit ¸iei curente.. Pentru majoritatea programelor este recomandat ca scrierea ¸ si citirea datelor s˘ a se fac˘ a prin intermediul fluxurilor de caractere.1. definind metode similare pentru scrierea datelor: Reader void write(int c) void write(char buf[]) void write(String str) . Inchiderea oric˘ arui flux se realizeaz˘ a prin metoda close.4 Metode comune fluxurilor Superclasele abstracte Reader ¸ si InputStream definesc metode similare pentru citirea datelor. fluxul va fi automat ˆ ınchis de c˘ atre colectorul de gunoaie atunci cˆ and nu va mai exista nici o referint ¸˘ a la el. tratarea lor fiind obligatorie. Reader InputStream int read() int read() int read(char buf[]) int read(byte buf[]) . In cazul ˆ ın care aceasta nu este apelat˘ a explicit. InputStream void write(int c) void write(byte buf[]) . la lucrul cu fluxrui cu zon˘ a tampon de memorie.. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Pˆ an˘ a la un punct. etc. Acestea sunt ˆ ıns˘ a mai rar folosite ¸ si nu vor fi detaliate.. . De asemenea. datele din memorie vor fi pierdute la ˆ ınchiderea fluxului de c˘ atre gc. deoarece acestea permit manipularea caracterelor Unicode ˆ ın timp ce fluxurile de octet ¸i permit doar lucrul pe 8 biti caractere ASCII. ambele clase pun la dispozit ¸ie metode pentru marcarea unei locat ¸ii ˆ ıntr-un flux.98 ˘ S CAPITOLUL 4.

respectiv scrierea datelor ˆ ıntr-un fi¸ sier ¸ si vor fi analizate ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a (vezi ”Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere”). Cu alte cuvinte. acestea sunt folosite pentru citirea datelor dintr-un fi¸ sier. precum ¸ si modalit˘ a¸ tile de creare ¸ si utilizare a fluxurilor.2 Folosirea fluxurilor A¸ sa cum am v˘ azut. vom vedea care sunt cele mai importante clase din cele dou˘ a categorii ¸ si la ce folosesc acestea. StringReader. CharArrayWriter ByteArrayInputStream. FileWriter FileInputStream. 4. • Pipe PipedReader. PipedOutputStream Implementeaz˘ a componentele de intrare/ie¸ sire ale unei conducte de . PipedWriter PipedInputStream. FileOutputStream Numite ¸ si fluxuri fi¸ sier. definite ˆ ın superclase. punˆ and la dispozit ¸ie implement˘ ari ale metodelor de baz˘ a read. In continuare.4. fluxurile pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın funct ¸ie de activitatea lor ˆ ın fluxuri care se ocup˘ a efectiv cu citirea/scrierea datelor ¸ si fluxuri pentru procesarea datelor (de filtrare). StringWriter Permit tratarea ¸ sirurilor de caractere aflate ˆ ın memorie ca surs˘ a/destinat ¸ie pentru crearea de fluxuri. permit tratarea vectorilor ca surs˘ a/destinat ¸ie pentru crearea unor fluxuri de intrare/ie¸ sire.2. • Memorie CharArrayReader. ByteArrayOutputStream Aceste fluxuri folosesc pentru scrierea/citirea informat ¸iilor ˆ ın/din memorie ¸ si sunt create pe un vector existent deja.1 Fluxuri primitive Fluxurile primitive sunt responsabile cu citirea/scrierea efectiv˘ a a datelor. FOLOSIREA FLUXURILOR 99 4. respectiv write. In funct ¸ie de tipul sursei datelor. ele pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite astfel: • Fi¸ sier FileReader.2.

FilterWriter FilterInputStream. Pipe-urile sunt folosite pentru a canaliza ie¸ sirea unui program sau fir de execut ¸ie c˘ atre intrarea altui program sau fir de execut ¸ie.2 Fluxuri de procesare Fluxurile de procesare (sau de filtrare) sunt responsabile cu preluarea datelor de la un flux primitiv ¸ si procesarea acestora pentru a le oferi ˆ ıntr-o alt˘ a form˘ a. • Filtrare FilterReader. OutputStreamWriter Formeaz˘ a o punte de legatur˘ aˆ ıntre fluxurile de caractere ¸ si fluxurile de octet ¸i. BufferedOutputStream Sunt folosite pentru a introduce un buffer ˆ ın procesul de citire/scriere a informat ¸iilor. Fiind primitiv. Sunt mult mai eficiente decˆ at fluxurile f˘ ar˘ a buffer ¸ si din acest motiv se recomand˘ a folosirea lor ori de cˆ ate ori este posibil (vezi ”Citirea ¸ si scrierea cu zona tampon”). mai util˘ a dintr-un anumit punct de vedere.2. Un flux de procesare nu poate fi folosit decˆ at ˆ ımpreun˘ a cu un flux primitiv. • Conversie octet ¸i-caractere InputStreamReader. un flux OutputStreamWriter converte¸ ste caractere ˆ ın octet ¸i ¸ si trimite rezutatul c˘ atre un flux de tipul OutputStream. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI date (pipe). FileReader nu putea citi decˆ at caracter cu caracter. De exemplu. . folosind codificarea standard a caracterelor sau o codificare specificat˘ a de program.100 ˘ S CAPITOLUL 4. FilterOutputStream Sunt clase abstracte ce definesc o interfat ¸˘ a comun˘ a pentru fluxuri care filtreaz˘ a automat datele citite sau scrise (vezi ”Fluxuri pentru filtrare”). Un flux InputStreamReader cite¸ ste octet ¸i dintr-un flux InputStream ¸ si ˆ ıi converte¸ ste la caractere. BufferedReader poate prelua date de la un flux FileReader ¸ si s˘ a ofere informat ¸ia dintr-un fi¸ sier linie cu linie. reducˆ and astfel num˘ arul de acces˘ ari la dispozitivul ce reprezint˘ a sursa/destinat ¸ia original˘ a a datelor. 4. Clasele ce descriu aceste fluxuri pot fi ˆ ımpartite ˆ ın funct ¸ie de tipul de procesare pe care ˆ ıl efectueaza astfel: • ”Bufferizare” BufferedReader. BufferedWriter BufferedInputStream. Similar.

ObjectOutputStream Sunt folosite pentru serializarea obiectelor (vezi ”Serializarea obiectelor”). • Conversie tipuri de date DataInputStream. FOLOSIREA FLUXURILOR 101 • Concatenare SequenceInputStream Concateneaz˘ a mai multe fluxuri de intrare ˆ ıntr-unul singur (vezi ”Concatenarea fi¸ sierelor”). • Num˘ arare LineNumberReader LineNumberInputStream Ofer˘ a¸ si posibilitatea de num˘ arare automat˘ a a liniilor citite de la un flux de intrare. DataOutputStream Folosite la scrierea/citirea datelor de tip primitiv ˆ ıntr-un format binar. prin instruct ¸iunea new ¸ si invocarea unui constructor corespunz˘ ator al clasei respective: Exemple: .3 Crearea unui flux Orice flux este un obiect al clasei ce implementeaz˘ a fluxul respectiv. 4.2. • Serializare ObjectInputStream. Crearea unui flux se realizeaz˘ a a¸ sadar similar cu crearea obiectelor.2.4. • Citire ˆ ın avans PushbackReader PushbackInputStream Sunt fluxuri de intrare care au un buffer de 1-caracter(octet) ˆ ın care este citit ˆ ın avans ¸ si caracterul (octetul) care urmeaz˘ a celui curent citit. • Afi¸ sare PrintWriter PrintStream Ofer˘ a metode convenabile pentru afisarea informat ¸iilor. independent de ma¸ sina pe care se lucreaz˘ a (vezi ”Folosirea claselor DataInputStream ¸ si DataOutputStream”).

txt").dat"). //crearea unui flux de intrare pe octeti FileInputStream in = new FileInputStream("fisier. Fluxurile de procesare nu pot exista de sine st˘ at˘ atoare ci se suprapun pe un flux primitiv de citire/scriere a datelor.txt"). //crearea unui flux de iesire pe octeti FileOutputStrem out = new FileOutputStream("fisier. //echivalent cu FileReader fr = new FileReader("fisier. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI //crearea unui flux de intrare pe caractere FileReader in = new FileReader("fisier. BufferedReader in = new BufferedReader(fr).dat"). A¸ sadar. //echivalent cu FileWriter fo = new FileWriter("fisier. crearea unui flux primitiv de date care cite¸ ste/scrie informat ¸ii de la un dispozitiv extern are formatul general: FluxPrimitiv numeFlux = new FluxPrimitiv(dispozitivExtern). //crearea unui flux de iesire pe caractere FileWriter out = new FileWriter("fisier. //crearea unui flux de iesire printr-un buffer BufferedWriter out = new BufferedWriter( new FileWriter("fisier.txt").txt")).102 ˘ S CAPITOLUL 4. BufferedWriter out = new BufferedWriter(fo). constructorii claselor pentru fluxurile de procesare nu primesc ca argument un dispozitiv extern de memorare a datelor ci o referint ¸a la un flux primitiv responsabil cu citirea/scrierea efectiv˘ a a datelor: Exemple: //crearea unui flux de intrare printr-un buffer BufferedReader in = new BufferedReader( new FileReader("fisier. crearea unui flux pentru procesarea datelor are formatul general: . A¸ sadar.txt"). Din acest motiv.txt"))).

clasele care implementeaz˘ a aceste fluxuri sunt urm˘ atoarele: FileReader.4. FileWriter . Constructorii clasei FileReader sunt: public FileReader(String fileName) throws FileNotFoundException public FileReader(File file) throws FileNotFoundException public FileReader(FileDescriptor fd) Constructorii clasei FileWriter: public FileWriter(String fileName) throws IOException public FileWriter(File file) throws IOException public FileWriter(FileDescriptor fd) public FileWriter(String fileName. ˆ ıntrucˆ at operat ¸ia lor de baz˘ a este citirea. FileOutputStream . respectiv scrierea unui caracter sau octet dintr-un sau ˆ ıntr-un fi¸ sier specificat uzual prin numele s˘ au complet sau relativ la directorul curent. on obiect de tip File sau un obiect de tip FileDesciptor (vezi ”Clasa File”).octeti Constructorii acestor clase accept˘ a ca argument un obiect care s˘ a specifice un anume fi¸ sier.2. 4.2.4 Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere Fluxurile pentru lucrul cu fi¸ siere sunt cele mai usor de ˆ ınteles. FOLOSIREA FLUXURILOR 103 FluxProcesare numeFlux = new FluxProcesare(fluxPrimitiv).dat"))). boolean throws IOException append) . Acesta poate fi un ¸ sir de caractere. Dup˘ a cum am v˘ azut deja.caractere FileInputStream. In general. fluxurile pot fi compuse ˆ ın succesiuni oricˆ at de lungi: DataInputStream in = new DataInputStream( new BufferedInputStream( new FileInputStream("fisier.

Dac˘ a exist˘ a deja fi¸ sierul ”out. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Cei mai uzuali constructori sunt cei care primesc ca argument numele fi¸ sierului.txt”. } } } In cazul ˆ ın care vom lansa aplicat ¸ia iar ˆ ın directorul curent nu exist˘ a un fi¸ sier cu numele ”in. e .txt” el va fi re- . txt " ) . IOException este superclas˘ a pentru FileNotFoundException. Dac˘ a exist˘ a fi¸ sierul ”in. int c . out .104 ˘ S CAPITOLUL 4. close () . write ( c ) . println ( " Eroare la operatiile cu fisiere ! " ) . printStackTrace () . Aceasta va fi prins˘ a de program deoarece. public class Copiere { public static void main ( String [] args ) { try { FileReader in = new FileReader ( " in . in . Ambele fi¸ siere sunt considerate ˆ ın directorul curent. read () ) != -1) out . txt " ) .txt”. } catch ( IOException e ) { System .txt” ˆ ın care va fi copiat cont ¸inutul primului.txt”.1: Copierea unui fisier import java . Din acest motiv orice creare a unui flux de acest tip trebuie f˘ acut˘ aˆ ıntr-un bloc try-catch sau metoda ˆ ın care sunt create fluxurile respective trebuie s˘ a arunce except ¸iile de tipul FileNotFoundException sau de tipul superclasei IOException.txt” ˆ ıntr-un alt fi¸ sier cu numele ”out. FileWriter out = new FileWriter ( " out . va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul FileNotFoundException. aplicat ¸ia va crea un nou fi¸ sier ”out. while (( c = in . S˘ a consider˘ am ca exemplu un program care copie cont ¸inutul unui fi¸ sier cu numele ”in.*. Ace¸ stia pot provoca except ¸ii de tipul FileNotFoundException ˆ ın cazul ˆ ın care fi¸ sierul cu numele specificat nu exist˘ a. io . Listing 4. close () . err .

BufferedOutputStream . Din acest motiv. 1024) //1024 este dimensiunea bufferului Constructorii cei mai folosit ¸i ai acestor clase sunt urm˘ atorii: BufferedReader(Reader in) BufferedReader(Reader in. Atunci cˆ and se execut˘ a o operat ¸ie de citire. caracterul va fi preluat din buffer.txt” foloseam: FileWriter out = new FileWriter("out. odat˘ a cu citirea caracterului. BufferedWriter . Evident. ci vor fi memorate jntr-un buffer de o anumit˘ a dimensiune. 4. int dim_buffer) BufferedWriter(Writer out) .4. Atunci cˆ and bufferul este plin. sunt mult mai eficiente decˆ at fluxurile f˘ ar˘ a buffer ¸ si din acest motiv se recomand˘ a folosirea lor ori de cˆ ate ori este posibil. Fluxurile de citire/scriere cu buffer sunt fluxuri de procesare ¸ si sunt folosite prin suprapunere cu alte fluxuri. true).txt". Similar lucreaza ¸ si clasele BufferedWriter ¸ si BufferedOutputStream. Clasa BufferedReader cite¸ ste ˆ ın avans date ¸ si le memoreaz˘ aˆ ıntr-o zon˘ a tampon.caractere BufferedInputStream.2. BufferedInputStream funct ¸ioneaz˘ a dup˘ a acela¸ si principiu. reducˆ and astfel numarul de acces˘ ari ale dispozitivului ce reprezint˘ a sursa/destinat ¸ia atelor. In cazul ˆ ın care buffer-ul este gol.2. cont ¸inutul acestuia va fi transferat automat la destinat ¸ie. Dac˘ a doream s˘ a facem operat ¸ia de ad˘ augare(append) ¸ si nu de rescriere pentru fi¸ sierul ”out.5 Citirea ¸ si scrierea cu buffer Clasele pentru citirea/scrierea cu zona tampon sunt: BufferedReader. singura diferent ¸˘ a fiind faptul c˘ a sunt citit ¸i octet ¸i. vor fi memorati ˆ ın buffer ¸ si caracterele care ˆ ıi urmeaz˘ a. BufferedOutputStream out = new BufferedOutputStream( new FileOutputStream("out. citirea se face direct din flux ¸ si.dat"). FOLOSIREA FLUXURILOR 105 scris.octeti Sunt folosite pentru a introduce un buffer (zon˘ a de memorie) ˆ ın procesul de citire/scriere a informat ¸iilor. La operat ¸iile de scriere datele scrise nu vor ajunge direct la destinat ¸ie. dintre care obligatoriu unul este primitiv.

106 ˘ S CAPITOLUL 4. dependent de platforma de lucru. in fisier nu s-a scris nimic out. O linie reprezint˘ a o succesiune de caractere terminat˘ a cu simbolul pentru sfˆ ar¸ sit de linie. Metodele acestor clase sunt cele uzuale de tipul read ¸ si write.flush(). Acesta este reprezentat ˆ ın Java prin secvent ¸a escape ’\n’. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI BufferedWriter(Writer out.write(i). Pe lˆ anga acestea.close(). //bufferul nu este plin.. 1024) //am creat un flux cu buffer de 1024 octeti for(int i=0. datele se scriu in fisier Metoda readLine Este specific˘ a fluxurilor de citire cu buffer ¸ si permite citirea linie cu linie a datelor de intrare.dat"). BufferedReader br = new BufferedReader(new FileReader("in")) String linie. //proceseaza linie } br. i<1000. int dim_buffer) In cazul constructorilor ˆ ın care dimensiunea buffer-ului nu este specificat˘ a. i++) out. clasele pentru scriere prin buffer mai au ¸ si metoda flush care gole¸ ste explicit zona tampon. } .. chiar dac˘ a aceasta nu este plin˘ a. //bufferul este golit.readLine()) != null) { . while ((linie = br. int dim_buffer) BufferedInputStream(InputStream in) BufferedInputStream(InputStream in. BufferedWriter out = new BufferedWriter( new FileWriter("out. int dim_buffer) BufferedOutputStream(OutputStream out) BufferedOutputStream(OutputStream out. aceasta prime¸ ste valoarea implicit˘ a de 512 octet ¸i (caractere).

read () ) != -1) System . Constructorii acestei clase sunt: SequenceInputStream(Enumeration e) SequenceInputStream(InputStream s1. public class Concatenare { public static void main ( String args []) { if ( args . FOLOSIREA FLUXURILOR 107 4. int c . dup˘ a care procesul se repet˘ a pˆ ana la terminarea tuturor fluxurilor de intrare. SequenceInputStream s = new S eq u e nc e I np u tS t r ea m ( f1 . FileInputStream f2 = new FileInputStream ( args [1]) .4. Cel de-al doilea construie¸ ste un flux de intrare care combin˘ a doar dou˘ a fluxuri s1 ¸ si s2. f2 ) . Citirea datelor dintr-un astfel de flux se face astfel: se cite¸ ste din primul flux de intrare specificat pˆ ana cˆ and se ajunge la sfˆ arsitul acestuia. io . primul flux citit fiind s1.*.2: Concatenarea a dou˘ a fi¸ siere /* Concatenarea a doua fisiere ale caror nume sunt primite de la linia de comanda . println ( " Argumente insuficiente ! " ) . Fiecare obiect ˆ ın enumerarea primit˘ a ca parametru trebuie s˘ a fie de tipul InputStream. */ import java . dup˘ a care primul flux de intrare este ˆ ınchis ¸ si se deschide automat urm˘ atorul flux de intrare din care se vor citi ˆ ın continuare datele. System . length <= 1) { System . Exemplul cel mai elocvent de folosirea a acestei clase este concatenarea a dou˘ a sau mai multor fi¸ siere: Listing 4.6 Concatenarea fluxurilor Clasa SequenceInputStream permite unei aplicatii s˘ a combine serial mai multe fluxuri de intrare astfel ˆ ıncˆ at acestea s˘ a apar˘ a ca un singur flux de intrare. .2. out . out . InputStream s2) Primul construieste un flux secvential dintr-o mult ¸ime de fluxuri de intrare. print (( char ) c ) .2. while (( c = s . Rezultatul concatenarii este afisat pe ecran . exit ( -1) . } try { FileInputStream f1 = new FileInputStream ( args [0]) .

concatenarea a 3 fi¸ siere va construi un flux de intrare astfel: FileInputStream f1 = new FileInputStream(args[0]). // f1 si f2 sunt inchise automat } catch ( IOException e ) { e . 4. new SequenceInputStream(f2. Clasele pentru filtrarea datelor superclasele abstracte: • FilterInputStream . f3)). printStackTrace () .108 ˘ S CAPITOLUL 4. Cele mai importante fluxruri pentru filtrarea datelor sunt implementate de clasele: DataInputStream.primul constructor (vezi ”Colect ¸ii”). DataOutputStream BufferedInputStream. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI s . SequenceInputStream s = new SequenceInputStream( f1. • concatenarea pe rˆ and a acestora folosind al 2-lea constructor. } } } Pentru concatenarea mai multor fi¸ siere exist˘ a dou˘ a variante: • folosirea unei enumer˘ ari .2.pentru filtrarea fluxurilor de ie¸ sire.pentru filtrarea fluxurilor de intrare ¸ si • FilterOutputStream . FileInputStream f2 = new FileInputStream(args[1]). BufferedOutputStream LineNumberInputStream PushbackInputStream PrintStream .7 Fluxuri pentru filtrarea datelor Un flux de filtrare se ata¸ seaz˘ a altui flux pentru a filtra datele care sunt citite/scrise de c˘ atre acel flux. FileInputStream f3 = new FileInputStream(args[2]). close () .

ci introduc o noua modalitate de manipulare a lor. urmˆ and ca citirea/scrierea s˘ a se fac˘ a prin intermediu acelui buffer. Prin urmare.8 Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream Aceste clase ofer˘ a metode prin care un flux nu mai este v˘ azut ca o ˆ ınsiruire de octet ¸i. Acestea definesc metodele pe care trebuie s˘ a le pun˘ a la dispozit ¸ie ˆ ın vederea citireii/scrierii datelor de tip primitiv. 4. altele decˆ at cele comune tuturor fluxurilor. Clasele care ofer˘ a un astfel de suport implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput. ci de date primitive. Folosirea fluxurilor de filtrare se face prin ata¸ sarea lor de un flux care se ocup˘ a efectiv de citirea/scrierea datelor: FluxFiltrare numeFlux = new FluxFiltrare(referintaAltFlux).4. Din acest motiv. clasele de filtrare BufferedInputStream ¸ si BufferedOutputStream colecteaz˘ a datele unui flux ˆ ıntr-un buffer.2. Cele mai folosite metode. fluxurile de filtrare nu elimin˘ a date citite sau scrise de un anumit flux. respectiv DataOutput. 109 Filtrarea datelor nu trebuie v˘ azut˘ a ca o metod˘ a de a elimina anumit ¸i octeti dintr-un flux ci de a transforma ace¸ sti octet ¸i ˆ ın date care s˘ a poat˘ afi interpretate sub alt˘ a form˘ a. sunt date ˆ ın tabelul de mai jos: . fluxurile de filtrare vor cont ¸ine anumite metode specializate pentru citirea/scrierea datelor.2. clasa BufferedInputStream pune la dispozit ¸ie metoda readLine pentru citirea unei linii din fluxul de intrare. A¸ sa cum am v˘ azut la citirea/scrierea cu zon˘ a tampon. A¸ sadar. De exemplu. ele mai fiind numite ¸ si fluxuri de procesare. altele decˆ at cele comune tuturor fluxurilor. vor furniza metode pentru citirea ¸ si scrierea datelor la nivel de tip primitiv ¸ si nu la nivel de octet. FOLOSIREA FLUXURILOR Observat ¸i c˘ a toate aceste clase descriu fluxuri de octet ¸i.

fie pe caractere.Scanner ofer˘ a o solut ¸ie simpl˘ a pentru formatarea unor informat ¸ii citite de pe un flux de intrare fie pe octet ¸i.1 Intr˘ ari formatate Clasa java. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a un fi¸ sier ˆ ın care au fost scrise informat ¸ii folosind metode writeXXX nu va putea fi citit decˆ at prin metode readXXX. mai put ¸in readUTF ¸ si writeUTF care se ocup˘ a cu obiecte de tip String. specificate de interfetele DataInput ¸ si DataOutput ¸ si pot provoca except ¸ii de tipul IOException. sau chiar dintr-un obiect de tip File. Serializarea celorlalte tipuri referint ¸˘ a va fi f˘ acut˘ a prin intermediul altor clase.in: .5.3. Pentru a citi de la tastatur˘ a vom specifica ca argument al constructorului fluxul System. 4.util. 4. respectiv pentru citirea de date formatate de la tastatur˘ a. Scrierea datelor folosind fluxuri de acest tip se face ˆ ın format binar. limbajul Java pune la dispozit ¸ii modalit˘ a¸ ti simplificate pentru afi¸ sarea formatat˘ a a unor informat ¸ii. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI DataOutputStream writeBoolean writeByte writeChar writeDouble writeFloat writeInt writeLong writeShort writeUTF Aceste metode au denumirile generice de readXXX ¸ si writeXXX. cum ar fi ObjectInputStream ¸ si ObjectOutputStream (vezi ”Serializarea obiectelor”).3 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri formatate Incepˆ and cu versiunea 1. fiind singurul tip referint ¸˘ a permis de aceste clase. Denumirile lor sunt sugestive pentru tipul de date pe care ˆ ıl prelucreaz˘ a. Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream permit serializarea tipurilor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere.110 DataInputStream readBoolean readByte readChar readDouble readFloat readInt readLong readShort readUTF ˘ S CAPITOLUL 4. Transformarea unei valori ˆ ın format binar se nume¸ ste serializare.

fluxul standar de intrare. Aceste obiecte sunt definite publice ˆ ın clasa System ¸ si sunt: • System. ¸ si metodele format. String nume = s. s. Formatarea ¸ sirurilor de caractere se bazeaz˘ a pe clasa java. 4.next().printf("%s %8.in .err . pe lˆ ang˘ a metodele print.4. 111 4. FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE Scanner s = Scanner. Intrarea ¸ si ie¸ sirea standard sunt reprezentate de obiecte pre-create ce descriu fluxuri de date care comunic˘ a cu dispozitivele standard ale sistemului.nextInt(). de tip PrintStream .4 Fluxuri standard de intrare ¸ si ie¸ sire Mergˆ and pe linia introdus˘ a de sistemul de operare UNIX.out . printf (echivalente) ce permit afi¸ sarea formatat˘ a a unor variabile.util. de tip PrintStream • System. System.3.out. salariu. de tip InputStream • System.create(System.nextDouble().2 Ie¸ siri formatate Clasele PrintStream ¸ si PrintWriter pun la dispozit ¸iile. varsta). println care ofereau posibilitatea de a afi¸ sa un ¸ sir de caractere. orice program Java are : • o intrare standard • o ie¸ sire standard • o ie¸ sire standard pentru erori In general.in).4.Formatter.2f %2d %n".fluxul standar de ie¸ sire. double salariu = s.fluxul standar pentru erori. int varsta = s.close(). nume. intrarea standard este tastatura iar ie¸ sirea standard este ecranul.

print (argument). Fluxul standard pentru afi¸ sarea erorilor se folose¸ ste similar ¸ si apare uzual ˆ ın secvent ¸ele de tratare a except ¸iilor.println("Exceptie:" + e).out.in)). System.1 Afisarea informat ¸iilor pe ecran Am v˘ azut deja numeroase exemple de utilizare a fluxului standard de ie¸ sire. clas˘ a concret˘ a pentru scrierea datelor.out. fluxul standard de intrare System... } Fluxurile de ie¸ sire pot fi folosite a¸ sadar f˘ ar˘ a probleme deoarece tipul lor este PrintStream. System. Exemplul tipic este: BufferedReader stdin = new BufferedReader( new InputStreamReader(System. argumente.2 Citirea datelor de la tastatur˘ a Uzual. Implicit.4. In schimb. 4.printf (format.out este de tip InputStream.112 ˘ S CAPITOLUL 4. vom dori s˘ a folosim metoda readLine pentru citirea datelor de la tastatura ¸ si din acest motiv vom folosi intrarea standard ˆ ımpreun˘ a cu o clas˘ a de procesare care ofer˘ a aceast˘ a metod˘ a. . deci pentru a-l putea utiliza eficient va trebui sa-l folosim ˆ ımpreuna cu un flux de procesare(filtrare) care s˘ a permit˘ a citirea facil˘ a a datelor. care este o clas˘ a abstract˘ a. catch(Exception e) { System.out. este acela¸ si cu fluxul standard de ie¸ sire.readLine() System. In exemplul urm˘ ator este prezentat un program care afi¸ seaza liniile introduse de la tastatur˘ a pˆ an˘ aˆ ın momentul ˆ ın care se introduce linia ”exit” sau o linie vid˘ a¸ si ment ¸ioneaz˘ adac˘ a¸ sirul respectiv reprezint˘ a un num˘ ar sau nu.err.println(linie).format (format.out.out. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI 4..out.). String linie = stdin.print("Introduceti o linie:").4. argumente.println(argument). System.. el fiind folosit la afi¸ sarea oric˘ aror rezultate pe ecran (ˆ ın modul consola): System.). System.

public class EsteNumar { public static void main ( String [] args ) { BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System .util. } } } 113 Incepˆ and cu versiunea 1.4. in ) ) .4. println ( " Eroare la intrarea standard ! " ) . println ( " : NU " ) . out .redirectare intrare setOut(PrintStream) . parseDouble ( s ) . } } } catch ( IOException e ) { System .3 Redirectarea fluxurilor standard Redirectarea fluxurilor standard presupune stabilirea unei alte surse decˆ at tastatura pentru citirea datelor.5. e .redirectare iesire setErr(PrintStream) . length () ==0) break . System . readLine () .Scanner. respectiv alte destinat ¸ii decˆ at ecranul pentru cele dou˘ a fluxuri de ie¸ sire. if ( s . varianta cea mai comod˘ a de citire a datelor de la tastatur˘ a este folosirea clasei java. try { Double . In clasa System exist˘ a urm˘ atoarele metode statice care realizeaz˘ a acest lucru: setIn(InputStream) . printStackTrace () . out .*. System . print ( s ) . out . try { while ( true ) { String s = stdin . io . println ( " : DA " ) . equals ( " exit " ) || s . } catch ( Numb erFor ma t E x c e p t i o n e ) { System . FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE Listing 4. err . 4.redirectare erori .3: Citirea datelor de la tastatur˘ a /* Citeste siruri de la tastatura si verifica daca reprezinta numere sau nu */ import java .4.

System . PrintStream err = new PrintStream ( new FileOutputStream ( " erori . Listing 4. txt " ) ) .setErr(fis). in ) ) . BufferedReader br = new BufferedReader ( new InputStream Reader ( System . Putem redirecta afisarea c˘ atre un fi¸ sier pe care s˘ a-l citim dup˘ a execut ¸ia programului. Redirectarea intr˘ arii poate fi folositoare pentru un program ˆ ın mod consol˘ a care prime¸ ste mai multe valori de intrare. Pentru a nu le scrie de la tastatur˘ a de fiecare dat˘ aˆ ın timpul test˘ arii programului. setErr ( err ) .setOut(fis). redirectˆ and intrarea standard c˘ atre acel fi¸ sier.txt"))). Redirectarea erorilor ˆ ıntr-un fi¸ sier poate fi de asemenea util˘ a¸ si se face ˆ ıntr-o manier˘ a similar˘ a: PrintStream fis = new PrintStream( new FileOutputStream("erori. setIn ( in ) . class Redirectare { public static void main ( String [] args ) { try { BufferedInputS t r ea m in = new B uf f e re d I np u tS t r ea m ( new FileInputStream ( " intrare . System .114 ˘ S CAPITOLUL 4.txt"))). In momentul cˆ and testarea programului a luat sfˆ arsit redirectarea poate fi eliminat˘ a. txt " ) ) . io . . ele pot fi puse ˆ ıntrun fi¸ sier. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Redirectarea ie¸ sirii este util˘ aˆ ın special atunci cˆ and sunt afi¸ sate foarte multe date pe ecran. System. txt " ) ) . System . System. Secvent ¸a clasic˘ a de redirectare a ie¸ sirii este c˘ atre un fi¸ sier este: PrintStream fis = new PrintStream( new FileOutputStream("rezultate. datele fiind cerute din nou de la tastatur˘ a. setOut ( out ) . PrintStream out = new PrintStream ( new FileOutputStream ( " rezultate .*.4: Exemplu de folosire a redirect˘ arii: import java .

virgul˘ a. out .4. readLine () ) != null ) { /* Liniile vor fi citite din fisierul intrare . Rezultatul va consta ˆ ın faptul c˘ aˆ ın loc s˘ a se citeasc˘ a octet ¸i sau caractere. se vor citi. ˆ ıns˘ a pot fi schimbat ¸i prin diverse metode ale clasei. Implicit. e . txt si vor fi scrise in fisierul rezultate . punct ¸ si virgula. println ( s ) . ele vor fi scrise in fisierul erori .4. txt */ System . Printr-un atom lexical se ˆ ın]elege ˆ ın general: • un identificator (un ¸ sir care nu este ˆ ıntre ghilimele) • un numar • un ¸ sir de caractere • un comentariu • un separator Atomii lexicali sunt desp˘ art ¸iti ˆ ıntre ei de separatori. while (( s = br . } // Aruncam fortat o exceptie throw new IOException ( " Test " ) . txt */ System . etc. } catch ( IOException e ) { /* Daca apar exceptii . tab. ace¸ sti separatori sunt cei obi¸ snut ¸i: spat ¸iu. pe rˆ and. atomii lexicali ai fluxului respectiv. FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE String s . Constructorii clasei sunt: .. } } } 115 4.4. err . println ( " Eroare intrare / iesire ! " ) . printStackTrace () .4 Analiza lexical˘ a pe fluxuri (clasa StreamTokenizer) Clasa StreamTokenizer proceseaz˘ a un flux de intrare de orice tip ¸ si ˆ ıl ˆ ımparte ˆ ın ”atomi lexicali”.

// Se citeste primul atom lexical .*. nextToken () .atom ce marcheaz˘ a sfˆ ar¸ situl unei linii • TT NUMBER . care returnez˘ a tipul atomului lexical citit ¸ si scrie ˆ ın variabilele nval sau sval valoarea corespunzato˘ are atomului. public class CitireAtomi { public static void main ( String args []) throws IOException { BufferedReader br = new BufferedReader ( new FileReader ( " fisier .un fisier specificat si afisarea tipului si valorii lor */ import java . StreamTokenizer st = new StreamTokenizer ( br ) .tipul ultimului atom citit din flux • nval. txt " ) ) . Exemplul tipic de folosire a unui analizor lexical este citirea unei secvent ¸e de numere ¸ si ¸ siruri aflate ˆ ıntr-un fi¸ sier sau primite de la tastatur˘ a: Listing 4.atom ce marcheaz˘ a sfˆ aar¸ situl fluxului • TT EOL .116 ˘ S CAPITOLUL 4. io . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI public StreamTokenizer(Reader r) public StreamTokenizer(InputStream is) Identificarea tipului ¸ si valorii unui atom lexical se face prin intermediul variabilelor: • TT EOF .5: Citirea unor atomi lexicali dintr-un fisier /* Citirea unei secvente de numere si siruri dintr . int tip = st .valoarea unui atom de tip cuvˆ ant Citirea atomilor din flux se face cu metoda nextToken().atom de tip cuvˆ ant • ttype.valoarea unui atom numeric • sval .atom de tip num˘ ar • TT WORD.

• se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul java. • este o clas˘ a de sine st˘ at˘ atoare. .5. nextToken () .io. modul de utilizare tipic pentru un analizor lexical este ˆ ıntr-o bucla ”while”. Clasa RandomAccesFile are urm˘ atoarele caracteristici: • permite accesul nesecvent ¸ial (direct) la cont ¸inutul unui fi¸ sier. } tip = st . care realizeaz˘ a ˆ ımp˘ art ¸irea unui ¸ sir de caractere ˆ ın atomi lexicali. Acestea sunt adecvate pentru lucrul cu medii secvent ¸iale de memorare a datelor. TT_EOF ) { switch ( tip ) { case StreamTokenizer . TT_NUMBER : System . println ( " Cuvant : " + st .4. pˆ ana se ajunge la sfˆ arsitul fluxului (TT EOF). out . TT_WORD : System . println ( " Numar : " + st . ˆ ın care se citesc atomii unul cˆ ate unul cu metoda nextToken. case StreamTokenizer . fluxurile sunt procese secvent ¸iale de intrare/ie¸ sire. sval ) . In cazul ˆ ın care tipul atomilor nu ne intereseaz˘ a. cum ar fi banda magnetic˘ a sau pentru transmiterea informat ¸iilor prin ret ¸ea. break . este mai simplu s˘ a citim fluxul linie cu linie ¸ si s˘ a folosim clasa StringTokenizer. CLASA RANDOMACCESFILE (FIS ¸ IERE CU ACCES DIRECT) while ( tip != StreamTokenizer . In cadrul buclei ”while” se determin˘ a tipul atomul curent curent (ˆ ıntors de metoda nextToken) ¸ si apoi se afl˘ a valoarea numeric˘ a sau ¸ sirul de caractere corespunz˘ ator atomului respectiv. out .5 Clasa RandomAccesFile (fi¸ siere cu acces direct) Dup˘ a cum am v˘ azut. 4. nval ) . // Trecem la urmatorul atom } } } 117 A¸ sadar. subclas˘ a direct˘ a a clasei Object. desi sunt foarte utile ¸ si pentru dispozitive ˆ ın care informat ¸ia poate fi accesat˘ a direct. sau metoda split a clasei String.

• permite specificarea modului de acces al unui fi¸ sier (read-only. • permite atˆ at citirea cˆ at ¸ si scriere din/in fi¸ siere cu acces direct. La deschiderea unui fi¸ sier pointerul are valoarea 0. Constructorii acestei clase sunt: RandomAccessFile(StringnumeFisier.fi¸ sierul este deschis numai pentru citire (read-only) • ”rw” . //deschide un fisier pentru scriere si citire Clasa RandomAccesFile suport˘ a not ¸iunea de pointer de fi¸ sier. In plus fat ¸˘ ade metodele de tip read ¸ si write clasa pune la dispozitie ¸ si metode pentru controlul pozit ¸iei pointerului de fi¸ sier. writeXXX. ceea ce ˆ ınseamna ca sunt disponibile metode de tipul readXXX. readwrite). ˆ ıntocmai ca la clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI • implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput ¸ si DataOutput. StringmodAcces) throws IOException RandomAccessFile(StringnumeFisier.returneaz˘ a pozit ¸ia pointerului de fi¸ sier.fi¸ sierul este deschis pentru citire ¸ si scriere (read-write) Exemple: RandomAccesFile f1 = new RandomAccessFile("fisier. Apeluri la metodele de citire/scrirere deplaseaz˘ a pointerul fi¸ sierului cu num˘ arul de octet ¸i citit ¸i sau scri¸ si de metodele respective. StringmodAcces) throws IOException unde modAcces poate fi: • ”r” . //deschide un fisier pentru citire RandomAccesFile f2 = new RandomAccessFile("fisier. "r"). .txt".pozit ¸ioneaza pointerului fi¸ sierului ˆ ınaintea unui octet specificat • getFilePointer . Acesta este un indicator ce specific˘ a pozit ¸ia curent˘ aˆ ın fi¸ sier.118 ˘ S CAPITOLUL 4. indicˆ and ˆ ınceputul fi¸ sierului.txt". "rw").mut˘ a pointerul fi¸ sierului ˆ ınainte cu un num˘ ar specificat de octet ¸i • seek . Acestea sunt: • skipBytes .

6.txt").*. crearea unui director. etc. io . ¸ stergerea. Astfel. sau este directorul curent . FileInputStream in = new FileInputStream(f) Cel mai uzual constructor al clasei File este: public File(String numeFisier) Metodele mai importante ale clasei File au denumiri sugestive ¸ si vor fi prezentate prin intermediul exemplului urm˘ ator care listeaz˘ a fi¸ sierele ¸ si subdirectoarele unui director specificat ¸ si. pentru fiecare din ele afi¸ seaz˘ a diverse informat ¸ii: Listing 4. Utilitate clasei File const˘ aˆ ın furnizarea unei modalit˘ a¸ ti de a abstractiza dependent ¸ele cailor ¸ si numelor fi¸ sierelor fat ¸˘ ade ma¸ sina gazd˘ a. CLASA FILE 119 4.6 Clasa File Clasa File nu se refer˘ a doar la un fi¸ sier ci poate reprezenta fie un fi¸ sier anume. listarea fi¸ sierelor dintr-un director. fie multimea fi¸ sierelor dintr-un director. . Numele directorului este primit ca argument de la linia de comanda . File f = new File("fisier. redenumirea unui fi¸ sier sau director. Trebuie ment ¸ionat ¸ si faptul c˘ a majoritatea constructorilor fluxurilor care permit accesul la fi¸ siere accept˘ a ca argument un obiect de tip File ˆ ın locul unui ¸ sir ce reprezint˘ a numele fi¸ sierului respectiv. Specificarea unui fi¸ sier/director se face prin specificarea c˘ aii absolute spre acel fi¸ sier sau a c˘ aii relative fat ¸˘ a de directorul curent. Pentru fiecare din ele vor fi afisate diverse informatii .6: Listarea cont ¸inutului unui director /* Programul listeaza fisierele si subdirectoarele unui director .4. precum ¸ si punerea la dispozit ¸ie a unor metode pentru lucrul cu fisere ¸ si directoare la nivelul sistemului de operare. ˆ ın aceast˘ a clas˘ a vom g˘ asi metode pentru testarea existent ¸ei. Acestea trebuie s˘ a respecte convent ¸iile de specificare a c˘ ailor ¸ si numelor fi¸ sierelor de pe platforma de lucru. */ import java .

i < continut ." ) .. System . getAbsolutePath () + " \ n Poate citi : " + f .. } } } .. listFiles () . System . println ( " Cale absoluta : " + f . printStackTrace () . println ( " . public class ListareDirector { ˘ S CAPITOLUL 4.120 import java . println ( " Fisier : " + nume ) .. i ++) info ( continut [ i ]) .. canRead () + " \ n Poate scrie : " + f . " . length . // directorul curent else nume = args [0]. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI private static void info ( File f ) { // Afiseaza informatii despre un fisier sau director String nume = f .. File [] continut = director . getName () . isFile () ) System . out . out . for ( int i = 0.. println ( " Director : " + nume ) ..*. length () + " \ n Data ultimei modificari : " + new Date ( f . getParent () + " \ n Cale : " + f . try { File director = new File ( nume ) . getPath () + " \ n Lungime : " + f .... } catch ( Exception e ) { e . else if ( f .. lastModified () ) ) . if ( f . out . if ( args . isDirectory () ) System . canWrite () + " \ n Parinte : " + f .. out . util . } public static void main ( String [] args ) { String nume . length == 0) nume = " .

O clas˘ a care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a trebuie obligatoriu s˘ a specifice implement˘ ari pentru toate metodele interfet ¸ei. A¸ sadar. al˘ aturi de clase.Capitolul 5 Interfet ¸e 5. definirea unor noi tipuri de date. 121 .1 5. supunˆ andu-se a¸ sadar unui anumit comportament.1. Interfet ¸ele permit. punˆ and ˆ ın practic˘ a unul din conceptele program˘ arii orientate obiect ¸ si anume cel de separare a modelului unui obiect (interfat ¸˘ a) de implementarea sa. O interfat ¸˘ a Java define¸ ste un set de metode dar nu specific˘ a nici o implementare pentru ele. o interfat ¸˘ a poate fi privita ca un protocol de comunicare ˆ ıntre obiecte.1 Introducere Ce este o interfat ¸˘ a? Interfet ¸ele duc conceptul de clas˘ a abstract˘ a cu un pas ˆ ınainte prin eliminarea oric˘ aror implement˘ ari de metode. Definit ¸ie O interfat ¸˘ a este o colect ¸ie de metode f˘ ar˘ a implementare ¸ si declarat ¸ii de constante.

INTERFET ¸E 5. int MAX. indiferent de pachetul din care fac parte.122 CAPITOLUL 5. nici un alt modificator neputˆ and ap˘ area ˆ ın declarat ¸ia unei variabile dintr-o interfat ¸˘ a. O interfat ¸˘ a poate extinde oricˆ ate interfet ¸e. SuperInterfata2.2 5. implicit nivelul de acces fiind doar la nivelul pachetului din care face parte interfat ¸a. O interfat ¸˘ a public˘ a este accesibil˘ a tuturor claselor.2. // Echivalent cu: public static final int MAX = 100.] { /* Corpul interfetei: Declaratii de constane Declaratii de metode abstracte */ } O interfat ¸˘ a poate avea un singur modificator ¸ si anume public. // Incorect. static ¸ si final care sunt implicit ¸i. Constantele unei interfet ¸e trebuie obligatoriu init ¸ializate..1 Folosirea interfet ¸elor Definirea unei interfet ¸e Definirea unei interfet ¸e se face prin intermediul cuvˆ antului cheie interface: [public] interface NumeInterfata [extends SuperInterfata1. Corpul unei interfet ¸e poate cont ¸ine: • constante: acestea pot fi sau nu declarate cu modificatorii public.. interface Exemplu { int MAX = 100. lipseste initializarea private int x = 1. // Incorect. modificator nepermis } . (vezi ”Mo¸ stenirea multipl˘ a prin intermediul interfet ¸elor”). Acestea se numesc superinterfet ¸e ¸ si sunt separate prin virgul˘ a.

2.5. interface Exemplu { void metoda(). // Incorect. • In variantele mai vechi de Java era permis ¸ si modificatorul abstract ˆ ın declaratia interfet ¸ei ¸ si ˆ ın declarat ¸iile metodelor. • Variabilele unei interfet ¸e sunt implicit constante chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorii static ¸ si final. FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 123 • metode f˘ ar˘ a implementare: acestea pot fi sau nu declarate cu modificatorul public. protected void metoda2(). care este implicit. // Echivalent cu: public void metoda(). ˆ ıns˘ a acest lucru nu mai este valabil. deoarece atˆ at interfat ¸a cˆ at ¸ si metodele sale nu pot fi altfel decˆ at abstracte. Interfata2..2.2 Implementarea unei interfet ¸e Implementarea uneia sau mai multor interfet ¸e de c˘ atre o clas˘ a se face prin intermediul cuvˆ antului cheie implements: class NumeClasa implements NumeInterfata sau class NumeClasa implements Interfata1. .. nici un alt modificator nu poate ap˘ area ˆ ın declarat ¸ia unei metode a unei interfet ¸e. • Metodele unei interfet ¸e sunt implicit publice chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorul public. 5. . modificator nepermis Atent ¸ie • Variabilele unei interfet ¸e sunt implicit publice chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorul public.

returneaz˘ a cont ¸inutul stivei sub forma unui ¸ sir de caractere. atunci trebuie obligatoriu s˘ a specifice cod pentru toate metodele interfet ¸ei. dar orice referint ¸˘ a de tip interfat ¸˘ a poate primi ca valoare o referint ¸a la un obiect al unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv˘ a. Dorim s˘ a implement˘ am un nou tip de date numit Stack. Din acest motiv. care s˘ a modeleze not ¸iunea de stiv˘ a de obiecte.2. Obiectele de tip stiv˘ a.adaug˘ a un nou element in stıv˘ a • pop .3 Exemplu: implementarea unei stive S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. INTERFET ¸E O clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e sau poate s˘ a nu implementeze nici una. o clas˘ a poate avea ¸ si alte metode ¸ si variabile membre ˆ ın afar˘ a de cele definite ˆ ın interfat ¸˘ a. vor trebui s˘ a cont ¸in˘ a metodele: • push . Implementarea unei interfet ¸e poate s˘ a fie ¸ si o clas˘ a abstract˘ a. .testeaz˘ a dac˘ a stiva este vid˘ a • toString . O interfat ¸˘ a nu este o clas˘ a. odat˘ a creata ¸ si folosit˘ a la implementarea unor clase. indiferent de implementarea lor. interfet ¸ele pot fi privite ca tipuri de date ¸ si vom spune adesea c˘ a un obiect are tipul X . unde X este o interfat ¸˘ a. o interfat ¸˘ a nu mai trebuie modificat˘ a. Evident. Din acest motiv. 5. ˆ ın sensul c˘ a ad˘ augarea unor metode noi sau schimbarea signaturii metodelor existente vor duce la erori ˆ ın compilarea claselor care o implementeaz˘ a.elimin˘ a elementul din vˆ arful stivei • peek . Atent ¸ie Modificarea unei interfet ¸e implic˘ a modificarea tuturor claselor care implementeaz˘ a acea interfat ¸˘ a. dac˘ a acesta este o instant ¸˘ a a unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a X .124 CAPITOLUL 5. In cazul ˆ ın care o clas˘ a implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a.returneaz˘ a varful stivei • empty .

ˆ ın timp ce a doua este mai eficient˘ a din punctul de vedere al folosirii memoriei. Prima solut ¸ie este mai simplu de ˆ ınt ¸eles. vom defini o except ¸ie proprie StackException: Listing 5. public class StackImpl1 implements Stack { private Object items []. folosind un vector: Listing 5.2.1: Interfat ¸a ce descrie stiva public interface Stack { void push ( Object item ) throws StackException .2: Tipul de except ¸ie generat de stiv˘ a public class StackException extends Exception { public StackException () { super () . ambele solut ¸ii avˆ and avantaje ¸ si dezavantaje. ˆ ıl vom defini prin intermediul unei interfet ¸e. o stiv˘ a poate fi implementat˘ a folosind un vector sau o list˘ aˆ ınl˘ ant ¸uit˘ a. FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 125 Din punctul de vedere al structurii interne. } } D˘ am ˆ ın continuare prima implementare a stivei.5. } Pentru a trata situat ¸iile anormale care pot ap˘ area atunci cˆ and ˆ ıncerc˘ am s˘ a punem un element ˆ ın stiv˘ a¸ si nu este posibil din lips˘ a de memorie. sau ˆ ıncerc˘ am s˘ a acces˘ am vˆ arful stivei ¸ si aceasta este vid˘ a. String toString () . Vom vedea imediat avantajele acestei abord˘ ari. Deoarece nu dorim s˘ a leg˘ am tipul de date Stack de o anumit˘ a implementare structural˘ a. boolean empty () . } public StackException ( String msg ) { super ( msg ) . Listing 5. // Vectorul ce contine obiectele . Object peek () throws StackException .3: Implementarea stivei folosind un vector // Implementarea stivei folosind un vector de obiecte . void pop () throws StackException .

} public StackImpl1 () { this (100) . ele sunt totu¸ si publice ¸ si trebuie declarate ca atare ˆ ın clas˘ a. return items [n -1].n ] = null . toString () + " " . items [ . for ( int i =n -1. } public void push ( Object item ) throws StackException { if ( n == items .-) s += items [ i ]. } } Remarcat ¸i c˘ a. Ceea ce facem acum este de fapt supradefinirea ei. i >=0. INTERFET ¸E private int n =0. items [ n ++] = item .126 CAPITOLUL 5. } public boolean empty () { return ( n ==0) . Trebuie remarcat ¸ si faptul c˘ a metoda toString este definit˘ a deja ˆ ın clasa Object.. i . return s . // Numarul curent de elemente din stiva public StackImpl1 ( int max ) { // Constructor items = new Object [ max ]. de¸ si ˆ ın interfat ¸˘ a metodele nu sunt declarate explicit cu modificatorul public. deci clasa noastr˘ a o are deja implementat˘ a¸ si nu am fi obt ¸inut nici o eroare la compilare dac˘ a nu o implementam explicit. length ) throw new StackException ( " Stiva este plina ! " ) . . } public Object peek () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . } public void pop () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . } public String toString () { String s = " " .

} public Object peek () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . } public String toString () { String s = " " . top = top . link . // legatura la urmatorul nod Node ( Object item . Node node = top . public class StackImpl2 implements Stack { class Node { // Clasa interna ce reprezinta un nod al listei Object item .4: Implementarea stivei folosind o list˘ a // Implementarea stivei folosind o lista inlantuita . // informatia din nod Node link . // Referinta la varful stivei public void push ( Object item ) { Node node = new Node ( item . FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 127 O alt˘ a observat ¸ie important˘ a se refer˘ a la faptul c˘ a trebuie s˘ a declar˘ am ˆ ın cadrul interfet ¸ei ¸ si except ¸iile aruncate de metode. S˘ a vedem acum modalitatea de implementare a stivei folosind o list˘ a ˆ ınl˘ ant ¸uit˘ a: Listing 5. top ) . this .2. } public void pop () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . return top .5. Node link ) { this . } public boolean empty () { return ( top == null ) . link = link . item . ce trebuie obligatoriu tratate. } } private Node top = null . top = node . item = item . while ( node != null ) { .

e . err . println ( " Eroare la lucrul cu stiva ! " ) . s1 . } return s . push ( " a " ) . } } } Observat ¸i folosirea interfet ¸ei Stack ca un tip de date.14) ) . s2 . toString () + " " . INTERFET ¸E s += ( node . push ( new Integer (1) ) .5: Folosirea stivei public class TestStiva { public static void afiseaza ( Stack s ) { System . afiseaza ( s2 ) . Stack s2 = new StackImpl2 () . nu este obligatoriu ca metoda din clas˘ a s˘ a specifice ¸ si ea acest lucru. node = node . println ( " Continutul stivei este : " + s ) . push ( " b " ) . s1 . } catch ( StackException e ) { System . } } Singura observat ¸ie pe care o facem aici este c˘ a. item ) . } public static void main ( String args []) { try { Stack s1 = new StackImpl1 () . s2 . printStackTrace () . ce aduce flexibilitate sporit˘ aˆ ın manevrarea claselor ce implementeaz˘ a tipul respectiv. push ( new Double (3. link . Metoda . In continuare este prezentat˘ a o mic˘ a aplicat ¸ie demonstrativ˘ a care folose¸ ste tipul de date nou creat ¸ si cele dou˘ a implement˘ ari ale sale: Listing 5. out . atˆ at timp cˆ at nu genereaz˘ a except ¸ii de acel tip.128 CAPITOLUL 5. Invers este ˆ ıns˘ a obligatoriu. de¸ si metoda push din interfat ¸˘ a declar˘ a aruncarea unor except ¸ii de tipul StackException. afiseaza ( s1 ) .

• clasa abstract˘ a AbstractList care implementeaz˘ a interfat ¸a List ¸ si ofer˘ a implement˘ ari concrete pentru metodele comune tuturor tipurilor de list˘ a. A¸ sadar. diferent ¸a const˘ aˆ ın: • extinderea unei clase abstracte fort ¸eaz˘ a o relat ¸ie ˆ ıntre clase.3 Interfet ¸e ¸ si clase abstracte La prima vedere o interfat ¸˘ a nu este altceva decˆ at o clas˘ a abstract˘ aˆ ın care toate metodele sunt abstracte (nu au nici o implementare). o clas˘ a abstract˘ a nu ar putea ˆ ınlocui o interfat ¸˘ a? Raspunsul la intrebare depinde de situat ¸ie. aceasta va fi folosit˘ aˆ ın aplicat ¸iile ce au nevoie de acest tip de date. In multe situat ¸ii interfet ¸ele ¸ si clasele abstracte sunt folosite ˆ ımpreun˘ a pentru a implementa cˆ at mai flexibil ¸ si eficient o anumit˘ a ierarhie de clase. INTERFET ¸E S ¸ I CLASE ABSTRACTE 129 afiseaza accept˘ a ca argument orice obiect al unei clase ce implementeaz˘ a Stack. exist˘ a: • interfat ¸a List care impune protocolul pe care trebuie s˘ aˆ ıl respecte o clas˘ a de tip list˘ a. deoarece ˆ ın Java nu exista decˆ at mo¸ stenire simpla. ˆ ıns˘ aˆ ın general este ’Nu’.util exist˘ a clasa Stack care modeleaz˘ a not ¸iune de stiv˘ a de obiecte ¸ si.5. La nivel conceptual. . Observat ¸ie In pachetul java. Exemplu oferit de noi nu are leg˘ atur˘ a cu aceast˘ a clas˘ a¸ si are rol pur demonstrativ. evident. Ca sa particulariz˘ am. Deosebirea const˘ aˆ ın faptul c˘ a unele clase sunt fort ¸ate s˘ a extind˘ a o anumit˘ a clas˘ a (de exemplu orice applet trebuie s˘ a fie subclasa a clasei Applet) ¸ si nu ar mai putea sa extind˘ a o alt˘ a clas˘ a. Un exemplu sugestiv este dat de clasele ce descriu colect ¸ii. • implementarea unei interfet ¸e specific˘ a doar necesitatea implement˘ arii unor anumie metode. Fara folosirea interfet ¸elor nu am putea fort ¸a clasa respectiv˘ a s˘ a respecte diverse tipuri de protocoale. 5.3.

. 5. .130 CAPITOLUL 5. INTERFET ¸E • clase concrete. Interfata2. O clas˘ a mo¸ steneste doar constantele unei interfet ¸e ¸ si responsabilitatea implement˘ arii metodelor sale. interface NumeInterfata extends Interfata1. Din acest motiv. Luptator { public void inoata() {} public void zboara() {} public void lupta() {} } Exemplu de interfat ¸˘ a care extinde mai multe interfet ¸e: interface Monstru { void ameninta(). } interface MonstruPericulos extends Monstru { void distruge(). ArrayList care extind AbstractList. } interface Luptator { void lupta(). . cum ar fi LinkedList.. O interfat ¸˘ a mosteneste atˆ at constantele cˆ at ¸ si declarat ¸iile de metode de la superinterfet ¸ele sale. Zburator. S˘ a consider˘ am un exemplu de clasa care implementeaza mai multe interfet ¸e: interface Inotator { void inoata().. Interfata2. } class Erou implements Inotator..4 Mo¸ stenire multipl˘ a prin interfet ¸e Interfet ¸ele nu au nici o implementare ¸ si nu pot fi instant ¸iate.. } interface Zburator { void zboara(). nu reprezint˘ a nici o problem˘ a ca anumite clase s˘ a implementeze mai multe interfet ¸e sau ca o interfat ¸˘ a s˘ a extind˘ a mai multe interfet ¸e (s˘ a aib˘ a mai multe superinterfet ¸e) class NumeClasa implements Interfata1.

x). interface I1 { int x=1. pot ap˘ area situat ¸ii de ambiguitate.˘ PRIN INTERFET 5. } interface Vampir extends void beaSange(). } class Dracula implements public void ameninta() public void distruge() public void omoara()() public void beaSange() } 131 MonstruPericulos. atunci cˆ and exist˘ a constante sau metode cu acelea¸ si nume ˆ ın mai multe interfet ¸e. I2 { public void metoda() { System.println(x).4. MOS ¸ TENIRE MULTIPLA ¸E } interface Mortal { void omoara(). //corect System. ˆ ıns˘ a acest lucru trebuie ˆ ıntotdeauna evitat. In cazul in care acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a. Mortal { Vampir { {} {} {} {} Evident. deoarece scrierea unui cod care poate fi confuz este un stil prost de programare. //int metoda().println(I2. //corect System. } //corect //incorect class C implements I1.out.x). //ambiguitate .out. void metoda().println(I1. cum ar fi situat ¸ia cˆ and au aceea¸ si list˘ a de argumente dar tipuri returnate incompatibile. void metoda(). compilatorul nu va furniza eroare decˆ at dac˘ a se ˆ ıncearc˘ a referirea constantelor ambigue f˘ ar˘ a a le prefixa cu numele interfet ¸ei sau dac˘ a metodele cu acela¸ si nume nu pot fi deosbite.out. } interface I2 { int x=2.

• Ierarhia interfet ¸elor este independent˘ a de ierarhia claselor care le implementeaz˘ a.de aici rezult˘ a posibilitatea implement˘ arii unor clase prin mai multe modalit˘ a¸ ti ¸ si folosirea lor ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a. • definirea unor grupuri de constante. INTERFET ¸E S˘ a recapitul˘ am cˆ ateva lucruri legate de clase ¸ si interfet ¸e: • O clas˘ a nu poate avea decˆ at o superclas˘ a. • O clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e. indiferent de ierarhia de clase din care face parte. 5. Interfet ¸ele sunt utile pentru: • definirea unor similaritati ˆ ıntre clase independente f˘ ar˘ a a fort ¸a artificial o legatur˘ aˆ ıntre ele. 5.132 } } CAPITOLUL 5.5. interfet ¸ele reprezint˘ a o metod˘ a convenabil˘ a de creare a unor grupuri de constante care s˘ a fie folosite global ˆ ıntr-o aplicat ¸ie: . • O clas˘ a trebuie obligatoriu s˘ a trateze metodele din interfet ¸ele pe care la implementeaz˘ a. • transmiterea metodelor ca parametri. • asigur˘ a c˘ a toate clasele care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a pun la dipozit ¸ie metodele specificate ˆ ın interfat ¸˘ a . o interfat ¸˘ a define¸ ste un protocol ce poate fi implementat de orice clas˘ a. static si final.1 Crearea grupurilor de constante Deoarece orice variabil˘ a a unei interfet ¸e este implicit declarat˘ a cu public.5 Utilitatea interfet ¸elor Dup˘ a cum am v˘ azut.

constanta. Primul exemplu se refer˘ a la explorarea nodurilor unui graf. este extrem de folosit˘ aˆ ın Java ¸ si trebuie neap˘ arat ˆ ınt ¸eleas˘ a. aceasta urmˆ and s˘ a fie apelat˘ a normal pentru a obt ¸ine rezultatul dorit. denumit˘ a ¸ si call-back.. S˘ a consider˘ am mai multe exemple pentru a clarifica lucrurile. cunoscut˘ a doar la momentul execut ¸iei. In fiecare nod trebuie s˘ a se execute prelucrarea informat ¸iei din nodul respectiv prin intermediul unei funct ¸ii primite ca parametru.5. 133 5.. .DEC) luna ++ else luna = Luni. atunci argumentul respectiv va fi declarat de tipul unei interfet ¸e care cont ¸ine metoda respectiv˘ a. transmiterea metodelor ca parametri este realizat˘ aˆ ın Java prin intermediul interfet ¸elor.. UTILITATEA INTERFET ¸ ELOR public interface Luni { int IAN=1..5.. Atunci cˆ and o metod˘ a trebuie s˘ a primeasc˘ a ca argument de intrare o referint ¸˘ a la o alt˘ a funct ¸ie necesar˘ a execut ¸iei sale. FEB=2.. ca ˆ ın exemplul de mai jos: if (luna < Luni. interface Functie { public void executa(Nod u).IAN. Aceast˘ a tehnic˘ a. La execut ¸ie metoda va putea primi ca parametru orice obiect ce implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv˘ a¸ si deci cont ¸ine ¸ si codul funct ¸iei respective. DEC=12. .2 Transmiterea metodelor ca parametri Deoarece nu exist˘ a pointeri propriu-zi¸ si. vom defini o interfat ¸a ˘ Functie care va specifica metoda trimis˘ a ca parametru. Pentru aceasta. } class Graf { //.. } Folosirea acestor constante se face prin expresii de genul NumeInterfata.5. void explorare(Functie f) { //.

println("Nodul curent este: " + v). cum ar fi metoda list a clasei File. A¸ sadar. //. putem spune c˘ a metoda list prime¸ ste ca argument o alt˘ a funct ¸ie care specific˘ a dac˘ a un fi¸ sier va fi returnat sau nu (criteriul de filtrare).out.explorare(new AfisareRo()). G. } } } //Definim doua functii class AfisareRo implements Functie { public void executa(Nod v) { System.134 CAPITOLUL 5. 5.explorare(new AfisareEn()). ˆ ıntrucˆ at face parte din API-ul standard Java ¸ si vor fi puse ˆ ın evident ¸˘ a. prin intermediul s˘ au. } } public class TestCallBack { public static void main(String args[]) { Graf G = new Graf(). . } } class AfisareEn implements Functie { public void executa(Nod v) { System.out.6 Interfat ¸a FilenameFilter Instant ¸ele claselor ce implementeaz˘ a aceasta interfat ¸˘ a sunt folosite pentru a crea filtre pentru fi¸ siere ¸ si sunt primite ca argumente de metode care listeaz˘ a cont ¸inutul unui director.println("Current node is: " + v)... } } Al doilea xemplu va fi prezentat ˆ ın sect ¸iunea urm˘ atoare. INTERFET ¸E if (explorarea a ajuns in nodul v) { f.executa(v). G. ¸ si alte tehnici de programare.

filtru = filtru. orice clas˘ a de specificare a unui filtru care implementez˘ a interfat ¸a FilenameFilter trebuie s˘ a implementeze metoda accept a acestei interfet ¸e. INTERFAT ¸ A FILENAMEFILTER 135 Interfat ¸a FilenameFilter are o singur˘ a metod˘ a: accept care specific˘ a criteriul de filtrare ¸ si anume.5. . de exemplu un constructor care s˘ a primeasca criteriul de filtrare. else return false. testeaz˘ a dac˘ a numele fi¸ sierului primit ca parametru ˆ ındepline¸ ste condit ¸iile dorite de noi. Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface FilenameFilter { public boolean accept(File dir. String nume) { if (filtrul este indeplinit) return true. } // Implementarea metodei accept public boolean accept(File dir. String numeFisier). sau 0 ˆ ın caz contrar.testeaz˘ a dac˘ a un ¸ sir cont ¸ine un anumit sub¸ sir. } A¸ sadar. } } Metodele cele mai uzuale ale clasei String folosite pentru filtrarea fi¸ sierelor sunt: • endsWith .testeaz˘ a dac˘ a un ¸ sir are o anumit˘ a terminat ¸ie • indexOf .6. In general. o clas˘ a de specificare a unui filtru are urm˘ atorul format: class FiltruFisiere implements FilenameFilter { String filtru. // Constructorul FiltruFisiere(String filtru) { this. returnˆ and pozit ¸ia acestuia. Aceste clase mai pot avea ¸ si alte metode.

list ( new Filtru ( args [0]) ) . Filtru ( String extensie ) { this . printStackTrace () . " ) . INTERFET ¸E Instant ¸ele claselor pentru filtrare sunt primite ca argumente de metode de listare a cont ¸inutului unui director. Listing 5. S˘ a consider˘ am exemplul complet ˆ ın care dorim s˘ a list˘ am fi¸ sierele din directorul curent care au o anumit˘ a extensie. io . i ++) System . class Listare { public static void main ( String [] args ) { try { File director = new File ( " . vor fi listate toate . if ( args .*. i < list . ea fiind substituit˘ a cu orice clas˘ a care o implementeaz˘ a. out .6: Listarea fi¸ sierelor cu o anumit˘ a extensie /* Listarea fisierelor din directorul curent care au anumita extensie primita ca argument . Acesta este un exemplu tipic de transmitere a unei funct ¸ii (funct ¸ia de filtrare accept) ca argument al unei metode. println ( list [ i ]) . length . else list = director . for ( int i = 0. } catch ( Exception e ) { e . .136 CAPITOLUL 5. Daca nu se primeste nici un argument . extensie = extensie . O astfel de metod˘ a este list din clasa File: String[] list (FilenameFilter filtru) Observati c˘ a aici interfat ¸a este folosit˘ a ca un tip de date. } } } class Filtru implements FilenameFilter { String extensie . length > 0) list = director . String [] list . list () . */ import java .

String nume ) { return ( nume . println ( list [ i ]) . */ import java . length . length > 0) { final String extensie = args [0].5. " + extensie ) ) .7: Folosirea unei clase anonime /* Listarea fisierelor din directorul curent folosind o clasa anonima pentru filtru . for ( int i = 0. putem folosi clas˘ a intern˘ a anonim˘ a. if ( args . endsWith ( " . class Listare { public static void main ( String [] args ) { try { File director = new File ( " . i < list . " ) . out .*. } else list = director . list ( new FilenameFilter () { // Clasa interna anonima public boolean accept ( File dir . INTERFAT ¸ A FILENAMEFILTER } public boolean accept ( File dir . } catch ( Exception e ) { e . String [] list . list () . " + extensie ) ) . printStackTrace () .6. list = director . String nume ) { return ( nume .1 Folosirea claselor anonime In cazul ˆ ın care nu avem nevoie de clasa care reprezint˘ a filtrul pentru listarea fi¸ sierelor dintr-un director decˆ at o singur˘ a dat˘ a. pentru a evita crearea unei noi clase de sine st˘ at˘ atoare care s˘ a fie folosit˘ a pentru instant ¸ierea unui singur obiect. io . } . i ++) System . } }) . aceast˘ a situat ¸ie fiind un exemplu tipic de folosire a acestora.6. Listing 5. endsWith ( " . } } 137 5.

Ce se ˆ ınt˘ ampl˘ aˆ ıns˘ a atunci cˆ and vectorul cont ¸ine referint ¸e la obiecte de un anumit tip ? S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. int v[]={3.sort(v). String nume ) { this . definit˘ a mai jos: Listing 5.util. 3. } } . public Persoana ( int cod .Arrays. 2. ˆ ın care dorim s˘ a sort˘ am un vector format din instant ¸e ale clasei Persoana. // Sorteaza vectorul v // Acesta va deveni {1. ca in exemplul de mai sus.Arrays. 2}.util.8: Clasa Persoana (f˘ ar˘ a suport pentru comparare) class Persoana { int cod . cod = cod . java. 5. 4} In cazul ˆ ın care elementele din vector sunt de tip primitiv. 4. INTERFET ¸E A¸ sadar. this . nume = nume . o modalitate uzual˘ a de folosire a claselor anonime pentru instant ¸ierea unui obiect care trebuie s˘ a respecte o interfat ¸˘ a este: metoda(new Interfata() { // Implementarea metodelor interfetei }). } public String toString () { return cod + " \ t " + nume .138 } } CAPITOLUL 5.7 Compararea obiectelor Am v˘ azut ˆ ın primul capitol c˘ a o solut ¸ie facil˘ a¸ si eficient˘ a de sortare a unui vector este folosirea metodei sort din clasa java. 1. nu exist˘ a nici o problem˘ aˆ ın a determina ordinea fireasc˘ a a elementelor. String nume .

p [0] = new Persoana (3 . for ( int i =0. println ( " Persoanele ordonate dupa cod : " ) . util . " Popescu " ) . p [2] = new Persoana (2 . ˆ ıntr-un fel sau altul. Arrays .9: Sortarea unui vector de tip referint ¸˘ a class Sortare { public static void main ( String args []) { Persoana p [] = new Persoana [4].7. • zero: dac˘ a obiectul curent este egal decˆ a obiectul primit ca argument. " Georgescu " ) . i ++) System . . Aceast˘ a ordine se nume¸ ste ordinea natural˘ a a clasei ¸ si este specificat˘ a prin intermediul metodei compareTo.1 Interfat ¸a Comparable Interfat ¸a Comparable impune o ordine total˘ a asupra obiectelor unei clase ce o implementeaz˘ a. } } 139 La execut ¸ia acestei aplicat ¸ii va fi obt ¸inut˘ a o except ¸ie. Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface Comparable { int compareTo(Object o). " Ionescu " ) . println ( p [ i ]) . COMPARAREA OBIECTELOR Programul urm˘ ator ar trebui s˘ a sorteze un vector de persoane: Listing 5. 5. length . o clas˘ a ale c˘ arei instant ¸e trebuie s˘ a fie comparabil va implementa metoda compareTo care trebuie s˘ a returneze: • o valoare strict negativ˘ a: dac˘ a obiectul curent (this) este mai mic decˆ a obiectul primit ca argument. sort ( p ) . Va trebui. } A¸ sadar. out . " Vasilescu " ) . java . p [1] = new Persoana (1 . i < p . System . deoarece metoda sort nu ¸ stie care este ordinea natural˘ a a obiectelor de tip Persoana.5. s˘ a specific˘ am acest lucru. p [3] = new Persoana (4 .7. out .

compareTo((Object)e2) == 0) are aceeas¸ si valoare logic˘ a cu e1. e2 instant ¸e ale lui C . } public String toString () { return cod + " \ t " + nume . Listing 5. pentru orice e1. equals ( p . cod = cod .compareTo(null) trebuie s˘ a arunce o except ¸ie de tip NullPointerException chiar dac˘ a e. public Persoana ( int cod . } public boolean equals ( Object o ) { if (!( o instanceof Persoana ) ) return false . mo¸ stenit˘ a din Object de toate clasele. nume = nume . cod ) && ( nume . Persoana p = ( Persoana ) o . determin˘ a dac˘ a dou˘ a obiecte sunt egale (au aceea¸ si valoare). nume ) ) . Persoana p = ( Persoana ) o . String nume ) { this . } public int compareTo ( Object o ) { if ( o == null ) throw new Null P o i n t e r E x c e p t i o n () . . if (!( o instanceof Persoana ) ) throw new Clas sCas tExce ptio n ( " Nu pot compara ! " ) . this .equals((Object)e2. null nu este instant ¸˘ a a nici unei clase ¸ si e. S˘ a presupunem c˘ a dorim ca ordinea natural˘ a a persoanelor s˘ a fie dup˘ a codul lor intern.140 CAPITOLUL 5. String nume .10: Clasa Persoana cu suport pentru comparare class Persoana implements Comparable { int cod . Reamintim c˘ a metoda equals.equals(null) returneaz˘ a false. return ( cod == p . INTERFET ¸E • o valoare strict pozitiv˘ a: dac˘ a obiectul curent este mai mare decˆ a obiectul primit ca argument. Spunem c˘ a ordinea natural˘ a a unei clase C este consitent˘ a cu equals dac˘ a ¸ si numai dac˘ a (e1.

p . Metoda equals va returna. pur ¸ si simplu. Arrays . sort (p . " Vasilescu " ) .2 Interfat ¸a Comparator In cazul ˆ ın care dorim s˘ a sort˘ am elementele unui vector ce cont ¸ine referint ¸e dup˘ a alt criteriu decˆ at ordinea natural˘ a a elemenetelor. . COMPARAREA OBIECTELOR return ( cod . nume . Aceasta este oferit˘ a tot de metoda sort din clasa java. p [0] = new Persoana (3 .7.*. p [2] = new Persoana (2 . compareTo ( p2 . Object o2).Arrays. new Comparator () { public int compare ( Object o1 . dar ˆ ın varianta ˆ ın care. " Ionescu " ) . util .Comparator cont ¸ine metoda compare. pe lˆ ang˘ a vectorul ce trebuie sortat. care verific˘ a dac˘ a un obiect este instant ¸˘ a a unei anumite clase. Metoda compareTo va arunca o except ¸ie de tipul ClassCastException dac˘ a se ˆ ıncearc˘ a compararea unui obiect de tip Persoana cu un obiect de alt tip. " Popescu " ) . Listing 5. Aceasta returneaz˘ a un ˆ ıntreg cu aceea¸ si semnificat ¸ie ca la metoda compareTo a interfet ¸ei Comparator ¸ si are urm˘ atoarea definit ¸ie: int compare(Object o1. avem nevoie de o alt˘ a solut ¸ie.5. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a sort˘ am persoanele ordonate dup˘ a numele lor. Persoana p2 = ( Persoana ) o2 . Pentru definirea comparatorului vom folosi o clas˘ a anonim˘ a. " Georgescu " ) . class Sortare { public static void main ( String args []) { Persoana p [] = new Persoana [4]. } } 141 Observat ¸i folosirea operatorului instanceof. p [3] = new Persoana (4 . Object o2 ) { Persoana p1 = ( Persoana ) o1 .11: Sortarea unui vector folosind un comparator import java . p [1] = new Persoana (1 . 5. false.util.util. Interfat ¸a java. nume ) ) . return ( p1 . care impune o ordine total˘ a asupra elementelor unei colect ¸ii.7. cod ) . vom transmite un argument de tip Comparator care s˘ a specifice modalitatea de comparare a elementelor.

142 CAPITOLUL 5.. avem nevoie de un obiect care implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv dar nu specific˘ a cod decˆ at pentru o singur˘ a metod˘ a. out .. } . i < p .. println ( " Persoanele ordonate dupa nume : " ) .. for ( int i =0. public void metoda_n() {} . void metoda_n(). println ( p [ i ]) . clasa String implemenˆ and interfat ¸a Comparable. el trebui totu¸ si s˘ a implementeze toate metodele interfet ¸ei. } } Observat ¸i cum compararea a dou˘ a¸ siruri de caractere se face tot cu metoda compareTo. 5.. . System .. la un moment dat. chiar dac˘ a nu specific˘ a nici un cod. out . interface X { void metoda_1().8 Adaptori In cazul ˆ ın care o interfat ¸˘ a cont ¸ine mai multe metode ¸ si. i ++) System .. // Avem nevoie de un obiect de tip X // ca argument al unei functii functie(new X() { public void metoda_1() { // Singura metoda care ne intereseaza .. length . } // Trebuie sa apara si celelalte metode // chiar daca nu au implementare efectiva public void metoda_2() {} public void metoda_3() {} . INTERFET ¸E } }) . void metoda_2().

8.. Mai multe exemple de folosire a adaptorilor vor fi date ˆ ın capitolul ”Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul”. } }). 143 Aceast˘ a abordare poate fi nepl˘ acut˘ a dac˘ a avem frecvent nevoie de obiecte ale unor clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a X . public void metoda_n() {} } In situat ¸ia cˆ and avem nevoie de un obiect de tip X vom folosi clasa abstract˘ a.. . ADAPTORI })... Solut ¸ia la aceast˘ a problem˘ a este folosirea adaptorilor. public abstract class XAdapter implements X { public void metoda_1() {} public void metoda_2() {} . supradefinind doar metoda care ne intereseaz˘ a: functie(new XAdapter() { public void metoda_1() { // Singura metoda care ne intereseaza . Definit ¸ie Un adaptor este o clas˘ a abstract˘ a care implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a f˘ ar˘ a a specifica cod nici unei metode a interfet ¸ei.5.

144 CAPITOLUL 5. INTERFET ¸E .

lang .clasele de baz˘ a ale limbajului Java • java. Sunt folosite pentru g˘ asirea ¸ si utilizarea mai u¸ soar˘ a a claselor. 6.1.dezvoltarea de appleturi 145 .applet . Exist˘ a deci un set de clase deja implementate care modeleaz˘ a structuri de date.clase ¸ si interfet ¸e utile • java. In alte limbaje de programare pachetele se mai numesc libr˘ arii sau bibilioteci.1 Pachetele standard (J2SDK) Platforma standard de lucru Java se bazeaz˘ a pe o serie de pachete cu ajutorul c˘ arora se pot construi ˆ ıntr-o manier˘ a simplificat˘ a aplicat ¸iile.Capitolul 6 Organizarea claselor 6.io .intr˘ ari/ie¸ siri. lucrul cu fi¸ siere • java.1 Pachete Definit ¸ie Un pachet este o colect ¸ie de clase ¸ si interfet ¸e ˆ ınrudite din punctul de vedere al funct ¸ionalit˘ a¸ tii lor. Cele mai importante pachete ¸ si suportul oferit de lor sunt: • java. pentru a evita conflictele de nume ¸ si pentru a controla accesul la anumite clase.util . algoritmi sau diverse not ¸iuni esent ¸iale ˆ ın dezvoltarea unui program.

event . Pentru a folosi o clas˘ a public˘ a dintr-un anumit pachet.math .net .interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul • java.swing .interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul.. accesul implicit ˆ ın Java este la nivel de pachet. 6.awt.lucrul cu texte.operat ¸ii matematice cu numere mari • java.security . doar clasele publice ¸ si membrii declarat ¸i publici ai unei clase sunt accesibili ˆ ın afara pachetului ˆ ın care se g˘ asesc. .text . Dup˘ a cum am v˘ azut ˆ ın sect ¸iunea ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”.programare de ret ¸ea • java.introspect ¸ie • javax.scrierea de componente reutilizabile • java.2 Folosirea membrilor unui pachet Conform specificat ¸iilor de acces ale unei clase ¸ si ale mebrilor ei.awt . mult ˆ ımbog˘ a¸ tit˘ a fat ¸˘ a de AWT.beans . date ¸ si numere independent de limb˘ a • java.rmi . autentificare • java.lang.mecanisme de securitate: criptare.146 CAPITOLUL 6.execut ¸ie la distant ¸˘ a Remote Message Interface • java. exist˘ a trei solut ¸ii: • specificarea numelui complet al clasei • importul clasei respective • importul ˆ ıntregului pachet ˆ ın care se g˘ ase¸ ste clasa.mecanismele de tratare e evenimentelor generate de utilizator • java.lucrul cu baze de date • java.reflect . • ..1. sau pentru a apela o metod˘ a public˘ a a unei clase publice a unui pachet.sql . ORGANIZAREA CLASELOR • java.

= new java.awt.awt.NumeClasa.Button b2 java.Button("Cancel").TextField java.numele complet al clasei Aceast˘ a metod˘ a este recomandat˘ a doar pentru cazul ˆ ın care folosirea acelei clase se face o singur˘ a dat˘ a sau foarte rar.3 Importul unei clase sau interfet ¸e Se face prin instruct ¸iunea import ˆ ın care specific˘ am numele complet al clasei sau interfet ¸ei pe care dorim s˘ a o folosim dintr-un anumit pacehet: import numePachet. tf1 = new java.awt.6. PACHETE 147 Specificarea numelui complet al clasei se face prin prefixarea numelui scurt al clasei cu numele pachetului din care face parte: numePachet. tf2 = new java.numeClasa.TextField("Neplacut"). Button java. vom importa ˆ ın aplicat ¸ia noastr˘ a clasa respectiv˘ a. sau ˆ ıntreg pachetul din care face parte. import java.awt. ˆ ınainte de declararea vreunei clase sau interfet ¸e.numele scurt al clasei .awt.Button. //Pentru exemplul nostru: import java. vom putea folosi ˆ ın clasele fi¸ sierului ˆ ın care am plasat instruct ¸iunea de import numele scurt al claselor Button ¸ si TextField: Button b1 Button b2 TextField TextField = new Button("OK").awt.Button b1 java.Button .pachetul din care face parte .awt. = new Button("Cancel"). In aceste situat ¸ii.TextField.1. De exemplu.awt java. . tf1 = new TextField("Placut"). 6.awt.awt. tf2 = new TextField("Foarte placut").TextField("Tot neplacut"). Acest lucru se realizeaz˘ a prin instruct ¸iunea import.Button("OK").1.TextField = new java.awt. ar fi extrem de nepl˘ acut s˘ a scriem de fiecare dat˘ a cˆ and vrem s˘ a declar˘ am un obiect grafic secvent ¸e de genul: java.awt. care trebuie s˘ a apar˘ a la ˆ ınceputul fi¸ sierelor surs˘ a. Din acest moment.

Point.awt. //Pentru exemplul nostru: import java. Se nume¸ ste import la cerere deoarece ˆ ınc˘ arcarea claselor se face dinamic. In aceast˘ a situat ¸ie ar fi mai simplu s˘ a folosim importul la cerere din ˆ ıntregul pachet ¸ si nu al fiec˘ arei clase ˆ ın parte.1.Point. urmat de simbolul *.148 CAPITOLUL 6. Dac˘ aˆ ın exemplul nostru am avea nevoie ¸ si de clasele Line. java.TextField. import numePachet.Button. ar trebui s˘ a avem cˆ ate o instruct ¸iune de import pentru fiecare dintre ele: import import import import import import java.awt.*. ˆ ın momentul apel˘ arii lor. java. java.4 Importul la cerere dintr-un pachet Importul la cerere dintr-un anumit pachet se face printr-o instruct ¸iune import ˆ ın care specific˘ am numele pachetului ale c˘ arui clase ¸ si interfet ¸e dorim s˘ a le folosim. java. vom putea folosi ˆ ın clasele fi¸ sierului ˆ ın care am plasat instruct ¸iunea de import numele scurt al tuturor claselor pachetului importat: Button b = new Button("OK").*.awt. . Rectangle.Polygon. Point p = new Point(0.awt.Rectangle.awt. java. Atent ¸ie * nu are semnificat ¸ia uzual˘ a de la fi¸ siere de wildcard (masc˘ a) ¸ si nu poate fi folosit decˆ at ca atare. ORGANIZAREA CLASELOR Aceast˘ a abordare este eficient˘ a¸ si recomandat˘ aˆ ın cazul ˆ ın care nu avem nevoie decˆ at de cˆ ateva clase din pachetul respectiv.awt. 6. 0). O expresie de genul import java.C*. Din acest moment.awt.Line. va produce o eroare de compilare.awt. Polygon.

util. ˆ ın caz contrar fiind semnalat˘ a o ambiguitate de c˘ atre compilator. //Declaratie ambigua java.List b = new ArrayList(). List x. urm˘ atoarele pachete: • pachetul java. ˆ ın loc s˘ a ne referim la constantele clasei cu expresii de tipul NumeClasa. // Poate sau nu sa apara // Mai bine nu.CONSTANTA.1.. // Contine clasa List import java.NumeClasa. //corect java.awt. atunci referirea la ele trebuie f˘ acut˘ a doar folosind numele complet.. putem folosi doar numele constantei. introdus˘ aˆ ıncepˆ and cu versiunea 1.*. pentru orice fi¸ sier surs˘ a.. import java. permite referirea constantelor statice ale unei clase f˘ ar˘ a a mai specifica numele complet al acesteia ¸ si este implementat˘ a prin ad˘ augarea cuvˆ antului cheie static dup˘ a cel de import: import static numePachet.lang import java. PACHETE 149 In cazul ˆ ın care sunt importate dou˘ a sau mai multe pachete care cont ¸in clase (interfet ¸e) cu acela¸ si nume. .List().5.*. • pachetul curent • pachetul implicit (f˘ ar˘ a nume) 6.awt..util. // Contine interfata List . //corect Sunt considerate importate automat.*. Astfel.*.5 Importul static Aceast˘ a facilitate.6.awt.lang.List a = new java.1.

java ¸ si Arbore..add(new Button().CENTER).*.150 CAPITOLUL 6. fereastra.. //Fisierul Graf...5 import java.. Atent ¸ie Importul static nu import˘ a decˆ at constantele statice ale unei clase. class Graf {. S˘ a consider˘ am un exemplu: presupunem c˘ a avem dou˘ a fi¸ siere surs˘ a Graf.. nu ¸ si clasa ˆ ın sine. Crearea unui pachet se realizeaz˘ a prin scriere la ˆ ınceputul fi¸ sierelor surs˘ a ce cont ¸in clasele ¸ si interfet ¸ele pe care dorim s˘ a le grup˘ am ˆ ıntr-un pachet a instruct ¸iunii: package numePachet.} class GrafPerfect extends Graf {. ORGANIZAREA CLASELOR // Inainte de versiuna 1. BorderLayout.add(new Button(). Dup˘ a cum am v˘ azut clasele de baz˘ a se g˘ asesc ˆ ın pachetul java. fereastra.*... clasele pentru intr˘ ari/ie¸ siri sunt ˆ ın java. grupate dup˘ a funct ¸ionalitatea lor..io.awt. . CENTER).5 import java.awt. .awt.*.BorderLayout.java. 6. class Arbore {. // Incepand cu versiunea 1.BorderLayout.} .} //Fisierul Arbore. etc.6 Crearea unui pachet Toate clasele ¸ si interfet ¸ele Java apartin la diverse pachete.BorderLayout..lang. clasele pentru interfat ¸a grafic˘ aˆ ın java.java package grafuri.1.awt. import static java.java package grafuri.

De asemenea. Este recomandat ˆ ıns˘ a ca toate clasele ¸ si intefetele s˘ a fie plasate ˆ ın pachete.. se poate ca una din clasele unei aplicat ¸ii s˘ a aib˘ a acela¸ si nume cu o clas˘ a a mediului Java. Dac˘ a nu este specificat un anumit pachet. 6. De exemplu. cum ar fi ro.7 Denumirea unui pachet Exist˘ a posibilitatea ca doi programatori care lucreaz˘ a la un proiect comun s˘ a foloseasc˘ a acela¸ si nume pentru unele din clasele lor. iar altele altui pachet.6. clasele unui fi¸ sier surs˘ a vor face parte din pachetul implicit (care nu are nici un nume).ion. GrafPerfect. In cadrul aceleiasi companii.numePachet. Cu alte cuvinte nu putem specifica faptul c˘ a anumite clase dintr-un fi¸ sier surs˘ a apart ¸in unui pachet. pachetul implicit fiind folosit doar pentru aplicat ¸ii mici sau prototipuri. ˆ ı¸ si va prefixa pachetele cu ro. pentru a permite identificarea ˆ ın mod unic a claselor sale. Instruct ¸iunea package act ¸ioneaz˘ a asupra ˆ ıntregului fi¸ sier surs˘ a la ˆ ınceputul c˘ aruia apare. Arbore. . avˆ and contul ion@xsoft. cum ar fi folosirea numelui de cont al programatorilor ˆ ın denumirea pachetelor create de ace¸ stia..companie. indiferent de contextul ˆ ın care acestea vor fi integrate.1. PACHETE class ArboreBinar extends Arbore {.1. ArboreBinar vor face parte din acela¸ si pachet grafuri. ele fiind diferent ¸iate prin prefixarea lor cu numele pachetelor. In general. programatorul cu numele Ion al companiei XSoft. Ce se ˆ ıntˆ ampl˘ aˆ ıns˘ a cˆ and doi programatori care lucreaz˘ a la un proiect comun folosesc clase cu acela¸ si nume. conflictele de nume vor fi rezolvate prin diverse convent ¸ii de uz intern.xsoft. companiile folosesc inversul domeniului lor Internet ˆ ın denumirea pachetelor implementate ˆ ın cadrul companiei.} 151 Clasele Graf. pachetul implicit este format din toate clasele ¸ si intefet ¸ele directorului curent de lucru. Acest lucru este posibil atˆ at timp cˆ at clasele cu acela¸ si nume se gasesc ˆ ın pachete diferite. ce se gasesc ˆ ın pachete cu acela¸ si nume ? Pentru a evita acest lucru.ro.

• Fi¸ sierele surs˘ a trebuie s˘ a se g˘ aseasc˘ aˆ ın directoare care s˘ a reflecte numele pachetelor ˆ ın care se g˘ asesc clasele ¸ si interfet ¸ele din acele fi¸ siere.java. Cu alte cuvinte. sfer˘ a. Vom clarifica modalitatea de organizare a fi¸ sierelor surs˘ a ale unei aplicatii printr-un exemplu concret.2 6. etc. Pentru clasele care nu sunt publice acest lucru nu este obligatoriu. s˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am clase care s˘ a descrie urm˘ atoarele notiuni: poligon. S˘ a presupunem c˘ a dorim crearea unor componente care s˘ a reprezinte diverse not ¸iuni matematice din domenii diferite. poliedru. ORGANIZAREA CLASELOR 6. ci doar recomandat. Din acest motiv. grup. O prim˘ a variant˘ a ar fi s˘ a construim cˆ ate o clas˘ a pentru fiecare ¸ si s˘ a le plas˘ am . Este recomandat ca strategia de organizare a fi¸ sierelor surs˘ a s˘ a respecte urm˘ atoarele convent ¸ii: • Codul surs˘ a al claselor ¸ si interfet ¸elor s˘ a se gaseasc˘ aˆ ın fi¸ siere ale c˘ aror nume s˘ a fie chiar numele lor scurt ¸ si care s˘ a aib˘ a extensia . Dac˘ a numele pachetelor sunt formate din mai multe unit˘ a¸ ti lexicale separate prin punct.1 Organizarea fi¸ sierelor Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a Orice aplicat ¸ie nebanal˘ a trebuie s˘ a fie construit˘ a folosind o organizare ierarhic˘ a a componentelor sale. algebr˘ a. analiz˘ a. cum ar fi geometrie. funct ¸ie. atunci acestea trebuie de asemenea s˘ a corespund˘ a unor directoare ce vor descrie calea spre fi¸ sierele surs˘ a ale c˘ aror clase ¸ si interfet ¸e fac parte din pachetele respective. Pentru a simplifica lucrurile.152 CAPITOLUL 6. Atent ¸ie Este obligatoriu ca o clas˘ a/interfat ¸˘ a public˘ a s˘ a se gaseasc˘ aˆ ıntr-un fi¸ sier avˆ and numele clasei(interfet ¸ei) ¸ si extenisa . cerc.2. ˆ ıntr-un fi¸ sier surs˘ a nu pot exista dou˘ a clase sau interfet ¸e publice. un director va cont ¸ine surse pentru clase ¸ si interfet ¸e din acela¸ si pachet iar numele directorului va fi chiar numele pachetului. Intr-un fi¸ sier surs˘ a pot exista oricˆ ate clase sau interfet ¸e care nu sunt publice. sau compilatorul va furniza o eroare.java.

2. .java Sfera. public class Poliedru { .java Matematica.java /algebra Grup.java /spatiu Poliedru.plan. . ORGANIZAREA FIS ¸ IERELOR 153 ˆ ın acela¸ si director ˆ ımpreuna cu un program care s˘ a le foloseasca.java /analiza Functie. O abordare elegant˘ a ar fi aceea ˆ ın care clasele care descriu not ¸iuni din acela¸ si domeniu sa se gaseasca ˆ ın pachete separate ¸ si directoare separate. avˆ and ˆ ın vedere posibila extindere a aplicat ¸iei cu noi reprezent˘ ari de not ¸iuni matematice. .plan. } . } // Poliedru.java package geometrie. . aceast˘ a abordare ar fi ineficient˘ a.java Cerc. } // Cerc. . public class Poligon { .spatiu.6.java package geometrie. Ierarhia fi¸ sierelor sursa ar fi: /matematica /surse /geometrie /plan Poligon. ˆ ıns˘ a.java package geometrie.java Clasele descrise ˆ ın fi¸ sierele de mai sus trebuie declarate ˆ ın pachete denumite corespunzator cu numele directoarelor ˆ ın care se gasesc: // Poligon. . public class Cerc { .

public class Sfera { .class) In urma compil˘ arii fi¸ sierelor surs˘ a vor fi generate unit˘ a¸ ti de compilare pentru fiecare clas˘ a¸ si interfat ¸˘ a din fi¸ sierele surs˘ a. . Dup˘ a cum ¸ stim acestea au extensia . } // Functie. un fi¸ sier . ˆ ın urma compil˘ arii fi¸ sierele surs˘ a ¸ si unit˘ a¸ tile de compilare se g˘ asesc ˆ ın acela¸ si director. .class trebuie s˘ a se gaseasca ˆ ıntr-o ierarhie de directoare care s˘ a reflecte numele pachetului din care face parte clasa respectiv˘ a. . ˆ ıns˘ a ele pot fi apoi organizate separat.class /spatiu . . relativ la directorul ˆ ın care se g˘ ase¸ ste aplicat ¸ia.java este clasa principal˘ a a aplicat ¸iei. numele lung al unei clase trebuie s˘ a descrie calea spre acea clas˘ aˆ ın cadrul fi¸ sierelor surs˘ a.class Cerc.java package analiza. . public class Grup { .spatiu. } Matematica. . vom avea urm˘ atoarea organizare: /matematica /clase /geometrie /plan Poligon. } // Grup.2.class ¸ si numele scurt al clasei sau interfet ¸ei respective. Implicit. Este recomandatˆ ıns˘ a ca aceast˘ a separare s˘ a fie f˘ acut˘ a automat la compilare. public class Functie { .java package algebra.2 Organizarea unit˘ a¸ tilor de compilare (. Revenind la exemplul de mai sus. ORGANIZAREA CLASELOR // Sfera. 6. Spre deosebire de organizarea surselor.154 CAPITOLUL 6.java package geometrie. Dup˘ a cum se observ˘ a.

Ins˘ a aceast˘ a organizare nu este suficient˘ a deoarece specific˘ a numai partea final˘ a din calea c˘ atre fi¸ sierele .java -d clase 6. unit˘ a¸ tile de compilare sunt organizate astfel pentru a da posibilitatea interpretorului s˘ a gaseasc˘ a¸ si s˘ aˆ ıncarce ˆ ın memorie o anumit˘ a clas˘ aˆ ın timpul execut ¸iei programului. de exemplu /matematica/clase/geometrie/plan/Poligon. In directorul aplicatiei (matematica) cre˘ am subdirectorul clase ¸ si d˘ am comanda: javac -sourcepath surse surse/Matematica. de exemplu surse/geometrie/plan.6. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a compil˘ am explicit toate fi¸ sierele java dintr-un anumit director.2.class /algebra Grup.java ¸ si .3 Necesitatea organiz˘ arii fi¸ sierelor Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a este necesar˘ a deoarece ˆ ın momentul cˆ and compilatorul ˆ ıntˆ alneste un nume de clas˘ a el trebuie s˘ a poat˘ a identifica acea clas˘ a. Deoarece compil˘ am clasa principal˘ a a plicat ¸iei. vor fi compilate ˆ ın cascad˘ a toate clasele referite de aceasta.class /analiza Functie. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a trebuie s˘ a gaseasc˘ a fi¸ serul surs˘ a care o cont ¸ine.java -d clase sau javac -classpath surse surse/Matematica. putem folosi expresia: javac surse/geometrie/plan/*.class.2.class Sfera. fiecare unitate de compilare va fi plasat˘ aˆ ın acela¸ si director cu fi¸ sierul s˘ au surs˘ a. atˆ at la compilare cˆ at ¸ si la interpretare trebuie specificat˘ a lista de directoare r˘ ad˘ acin˘ a .java -d clase Opt ¸iunea -d specific˘ a directorul r˘ ad˘ acin˘ a al ierarhiei de clase. Pentru aceasta. ORGANIZAREA FIS ¸ IERELOR Poliedru.class 155 Crearea acestei structuri ierarhice este facut˘ a automat de c˘ atre compilator. In lipsa lui.class Matematica. Similar. dar numai acestea.class.

public class Matematica { public static void main(String args[]) { Poligon a = new Poligon().156 CAPITOLUL 6.Grup.spatiu. In cazul ˆ ın care nu este g˘ asit nici unul sau sunt g˘ asite mai multe va fi semnalat˘ a o eroare..*. import analiza.. astfel ˆ ıncˆ at compilatorul ¸ si interpretorul s˘ a poat˘ a construi calea complet˘ a spre clasele aplicat ¸iei. ORGANIZAREA CLASELOR ˆ ın care se g˘ asesc fi¸ sierele aplicat ¸iei. Definit ¸ie O cale de c˘ autare este o list˘ a de directoare sau arhive ˆ ın care vor fi c˘ autate fi¸ sierele necesare unei aplicat ¸ii.Sfera(). Implicit. calea de c˘ autare este format˘ a doar din directorul curent.plan.Functie.Sfera = new geometrie. S˘ a consider˘ am clasa principal˘ a a aplicat ¸iei Matematica.folosind aceast˘ a variant˘ a toate aplicat ¸iile Java de pe ma¸ sina respectiv˘ a vor c˘ auta clasele necesare ˆ ın directoarele specificate ˆ ın variabila CLASSPATH. geometrie. 6. Fiecare director din calea de cautare este directorul imediat superior structurii de directoare corespunz˘ atoare numelor pachetelor ˆ ın care se g˘ asesc clasele din directorul respectiv. //.2.java: import geometrie. } } Identificarea unei clase referite ˆ ın program se face ˆ ın felul urm˘ ator: • La directoarele aflate ˆ ın calea de c˘ autare se adaug˘ a subdirectoarele specificate ˆ ın import sau ˆ ın numele lung al clasei • In directoarele formate este c˘ autat un fi¸ sier cu numele clasei.4 Setarea c˘ aii de c˘ autare (CLASSPATH) Setarea c˘ aii de c˘ autare se poate face ˆ ın dou˘ a modalit˘ a¸ ti: • Setarea variabilei de mediu CLASSPATH . Aceast˘ a list˘ a se nume¸ ste cale de cautare (classpath).spatiu. import algebra. .

.. 157 • Folosirea opt ¸iunii -classpath la compilarea ¸ si interpretarea programelor .): SET CLASSPATH = cale1.classpath <cale de cautare> <clasa principala> Lansarea ˆ ın execut ¸ie a aplicatiei noastre.jar. se va face astfel: java -classpath clase Matematica In concluzie.3..6.bat (javac -sourcepath surse surse/Matematica. din directorul matematica. ARHIVE JAR UNIX: SET CLASSPATH = cale1:cale2:. Un fi¸ sier JAR poate fi creat folosind utilitarul jar aflat ˆ ın distribut ¸ia J2SDK.classpath <cale de cautare> <surse java> java .bat (java -classpath clase Matematica) 6. Dintre beneficiile oferite de arhivele JAR amintim: • portabilitate . sau metode ale claselor suport din pachetul java. o organizare eficient˘ a a fi¸ sierelor aplicat ¸iei ar ar˘ ata astfel: /matematica /surse /clase compile.. ce cont ¸ine diverse informat ¸ii auxiliare legate de aplicat ¸ia sau clasele arhivate.3 Arhive JAR Fi¸ sierele JAR (Java Archive) sunt arhive ˆ ın format ZIP folosite pentru ˆ ımpachetarea aplicat ¸iilor Java.java -d clase) run. Ele pot fi folosite ¸ si pentru comprim˘ ari obi¸ snuite..este un format de arhivare independent de platform˘ a.util. diferent ¸a fat ¸˘ a de o arhiv˘ a ZIP obi¸ snuit˘ a fiind doar existent ¸a unui director denumit META-INF. ...cale2.directoarele specificate astfel vor fi valabile doar pentru comanda curent˘ a: javac . DOS shell (Windows 95/NT/.

class B.jar * .jar fi¸ sier(e)-intrare • Vizualizare cont ¸inutului jar tf nume-arhiva • Extragerea cont ¸inutului jar xf arhiva.> Exemple: • Arhivarea a dou˘ a fi¸ siere class: jar cf classes.. Mai jos sunt prezentate pe scurt operat ¸iile uzuale: • Crearea unei arhive jar cf arhiva.1 Folosirea utilitarului jar Arhivatorul jar se g˘ ase¸ ste ˆ ın subdirectorul bin al directorului ˆ ın care este instalat kitul J2SDK.jar fi¸ sier(e)-arhivate • Executarea unei aplicat ¸ii java -jar arhiva.class • arhivarea tuturor fi¸ sierelor din directorul curent: jar cvf allfiles.jar" . f˘ ar˘ a a fi deci nevoie de a deschide cˆ ate o conexiune nou˘ a pentru fiecare fi¸ sier.jar A. el poate fi ˆ ınc˘ arcat ˆ ıntr-o singur˘ a tranzact ¸ie HTTP..158 CAPITOLUL 6. resurse. etc) este compresat ˆ ıntr-o arhiv˘ a JAR.class archive="arhiva. 6.dimensiunea unei aplicat ¸ii ˆ ın forma sa final˘ a este redus˘ a. ORGANIZAREA CLASELOR • compresare .arhivele JAR pot fi ”semnate” electronic • mecanismul pentru lucrul cu fi¸ siere JAR este parte integrata a platformei Java.jar • Extragerea doar a unor fi¸ siere jar xf arhiva.3. • securitate .jar • Deschiderea unui applet arhivat <applet code=A. • minimizarea timpului de ˆ ıncarcare a unui applet: dac˘ a appletul (fi¸ siere class.

mf ce se gase¸ ste ˆ ın directorul META-INF trebuie s˘ aˆ ınregistr˘ am clasa principal˘ a a aplicat ¸iei. .2 Executarea aplicat ¸iilor arhivate Pentru a rula o aplicat ¸ie ˆ ımpachetat˘ aˆ ıntr-o arhiv˘ a JAR trebuie s˘ a facem cunoscut˘ a interpretorului numele clasei principale a aplicat ¸iei.class Pe sistemele Win32.jar manifest. Din directorul clase vom lansa comanda: jar cvf mate. Aceasta ˆ ınseamna c˘ aˆ ın fiserul Manifest.3.jar cu interpretorul Java.txt geometrie analiza algebra Matematica.jar geometrie analiza algebra Matematica. Acest lucru ˆ ıl vom face ˆ ın doi pa¸ si: • se creeaz˘ a un fi¸ sier cu un nume oarecare.jar vom obt ¸ine urm˘ atoarea eroare: ”Failed to load Main-Class manifest from mate.jar: jar uvfm mate.jar manifest. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a facˆ and dublu-click pe o arhiv˘ a JAR va fi lansat˘ aˆ ın execut ¸ie aplicat ¸ia ˆ ımpachetat˘ aˆ ın acea arhiv˘ a (dac˘ a exist˘ a o clas˘ a principal˘ a). Dac˘ a vom ˆ ıncerca s˘ a lans˘ am ˆ ın execut ¸ie aceast˘ a arhiv˘ a prin comanda java -jar mate. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu.txt Ambele operat ¸ii puteau fi executate ˆ ıntr-un singur pas: jar cvfm mate.jar. ARHIVE JAR 159 6.3.6. ˆ ın care dorim s˘ a arhiv˘ am clasele aplicat ¸iei descrise mai sus.jar”. de exemplu manifest.java. ˆ ın care vom scrie: Main-Class: Matematica • adaug˘ am aceast˘ a informat ¸ie la fi¸ sierul manifest al arhivei mate.txt.class In urma acestei comenzi vom obtine arhiva mate. ˆ ın care clasa principal˘ a era Matematica. platforma Java 2 va asocia extensiile .

160 CAPITOLUL 6. ORGANIZAREA CLASELOR .

reprezentˆ and elementul de funct ¸ionalitate reutilizabil˘ a. Cele mai importante sunt: 161 . Incepˆ and cu versiunea 1. Colect ¸iile sunt folosite atˆ at pentru memorarea ¸ si manipularea datelor. Utilizarea colect ¸iilor ofer˘ a avantaje evidente ˆ ın procesul de dezvoltare a unei aplicat ¸ii.1 Introducere O colect ¸ie este un obiect care grupeaz˘ a mai multe elemente ˆ ıntr-o singur˘ a unitate. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a mult ¸imile reprezentate sunt eterogene. Aceste clase reprezint˘ a tipuri de date reutilizabile.Capitolul 7 Colect ¸ii 7. stive. cˆ at ¸ si pentru transmiterea unor informat ¸ii de la o metod˘ a la alta. liste ˆ ınl˘ ant ¸uite. Ace¸ sti algoritmi se numesc ¸ si polimorfici deoarece pot fi folosit ¸i pe implement˘ ari diferite ale unei colect ¸ii. ˆ ın Java colect ¸iile sunt tratate ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a. etc. Tipul de date al elementelor dintr-o colect ¸ie este Object. • Algoritmi: metode care efectueaz˘ a diverse operat ¸ii utile cum ar fi c˘ autarea sau sortarea. fiind organizate ˆ ıntr-o arhitectur˘ a foarte eficient˘ a¸ si flexibil˘ a ce cuprinde: • Interfet ¸e: tipuri abstracte de date ce descriu colect ¸iile ¸ si permit utilizarea lor independent de detaliile implement˘ arilor. • Implement˘ ari: implement˘ ari concrete ale interfet ¸elor ce descriu colect ¸ii. mult ¸imi matematice. putˆ and include obiecte de orice tip. Prin intermediul colect ¸iilor vom avea acces la diferite tipuri de date cum ar fi vectori.2. tabele de dispersie. definite pentru obiecte ce implementeaz˘ a interfet ¸ele ce descriu colect ¸ii.

boolean isEmpty(). la scrierea unei aplicat ¸ii putem s˘ a ne concentr˘ am eforturile asupra problemei ˆ ın sine ¸ si nu asupra modului de reprezentare ¸ si manipulare a informat ¸iilor. . descriind un grup de obiecte numite ¸ si elementele sale. Collection modeleaz˘ a o colect ¸ie la nivelul cel mai general. altele nu. • Cre¸ sterea vitezei ¸ si calit˘ a¸ tii programului: implement˘ arile efective ale colect ¸iilor sunt de ˆ ınalt˘ a performant ¸˘ a¸ si folosesc algoritmi cu timp de lucru optim.162 CAPITOLUL 7. boolean remove(Object element). Unele au elementele ordonate. cum ar fi Set sau List. Iterator iterator(). public interface Collection { // Metode cu caracter general int size().2 Interfet ¸e ce descriu colect ¸ii Interfet ¸ele reprezint˘ a nucleul mecanismului de lucru cu colect ¸ii. void clear(). scopul lor fiind de a permite utilizarea structurilor de date independent de modul lor de implementare. boolean add(Object element). alte implement˘ ari nu. // Operatii la nivel de element boolean contains(Object element). COLECT ¸ II • Reducerea efortului de programare: prin punerea la dispozit ¸ia programatorului a unui set de tipuri de date ¸ si algoritmi ce modeleaz˘ a structuri ¸ si operat ¸ii des folosite ˆ ın aplicat ¸ii. 7. Platforma Java nu ofer˘ a nici o implementare direct˘ a a acestei interfet ¸e. Unele implement˘ ari ale acestei interfet ¸e permit existent ¸a elementelor duplicate. ci exist˘ a doar implement˘ ari ale unor subinterfet ¸e mai concrete. Astfel.

boolean addAll(Collection c). boolean retainAll(Collection c). . mo¸ stene¸ ste metodele acesteia. Pune la dispozit ¸ie operat ¸ii care beneficiaz˘ a de avantajul ordon˘ arii elementelor. Ordonarea elementelor se face conform ordinii lor naturale. Mo¸ stene¸ ste metodele din Collection. Fiind subclas˘ a a interfet ¸ei Set.compareT o(o2) (sau comparator. o2). oferind metode suplimentare ce ¸ tin cont de faptul c˘ a mult ¸imea este sortat˘ a: public interface SortedSet extends Set { // Subliste SortedSet subSet(Object fromElement. SortedSet headSet(Object toElement). pentru orice dou˘ a obiecte o1. O mult ¸ime nu poate avea elemente duplicate. Object[] toArray(Object a[]).equals(o2). dac˘ a este folosit un comparator) trebuie s˘ a fie valid ¸ si s˘ a nu provoace except ¸ii. Singura conditt ¸ie este ca. f˘ ar˘ a a avea alte metode specifice.compare(o1.7. mai bine zis nu poate cont ¸ine dou˘ a obiecte o1 ¸ si o2 cu proprietatea o1. Object toElement). INTERFET ¸ E CE DESCRIU COLECT ¸ II 163 // Operatii la nivel de multime boolean containsAll(Collection c).2. diferent ¸a principal˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a elementele dintr-o astfel de colect ¸ie sunt ordonate ascendent. sau conform cu ordinea dat˘ a de un comparator specificat la crearea colect ¸iei ¸ si este ment ¸inut˘ a automat la orice operat ¸ie efectuat˘ a asupra mult ¸imii. o2 ale colect ¸iei. boolean removeAll(Collection c). apelul o1. // Metode de conversie in vector Object[] toArray(). Dou˘ a dintre clasele standard care ofer˘ a implement˘ ari concrete ale acestei interfet ¸e sunt HashSet ¸ si TreeSet. SortedSet este asem˘ an˘ atoare cu interfat ¸a Set. } Set modeleaz˘ a not ¸iunea de mult ¸ime ˆ ın sens matematic.

c˘ autare ¸ si iterare avansat˘ a. avem metode pentru acces pozit ¸ional.164 CAPITOLUL 7. COLECT ¸ II SortedSet tailSet(Object fromElement). Collection c). In plus. } . Comparator comparator(). } Clasa care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a este TreeSet. Listele pot contine duplicate ¸ si permit un control precis asupra pozit ¸iei unui element prin intermediul indexului acelui element. abstract boolean addAll(int index. Object element). // Iterare ListIterator listIterator(). Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface List extends Collection { // Acces pozitional Object get(int index). // Cautare int indexOf(Object o). int lastIndexOf(Object o). Object set(int index. // Capete Object first(). Object remove(int index). fat ¸˘ ade metodele definite de interfat ¸a Collection. int to). Object element). List descrie liste (secvent ¸e) de elemente indexate. Object last(). // Extragere sublista List subList(int from. ListIterator listIterator(int index). void add(int index.

INTERFET ¸ E CE DESCRIU COLECT ¸ II Clase standard care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a sunt: ArrayList. // Interfata pentru manipularea unei inregistrari public interface Entry { Object getKey().7. public Set entrySet(). } } . Object setValue(Object value). // Operatii la nivel de multime void putAll(Map t). // Operatii la nivel de element Object put(Object key. LinkedList. void clear(). dup˘ a care poate fi reg˘ asit. 165 Map descrie structuri de date ce asociaz˘ a fiecarui element o cheie unic˘ a. boolean containsKey(Object key). // Vizualizari ale colectiei public Set keySet(). public Collection values(). Ierarhia interfet ¸elor derivate din Map este independent˘ a de ierarhia derivat˘ a din Collection. Obiectele de acest tip nu pot cont ¸ine chei duplicate ¸ si fiecare cheie este asociat˘ a la un singur element. boolean isEmpty(). Vector. Definitt ¸ai interfet ¸ei este prezentat˘ a mai jos: public interface Map { // Metode cu caracter general int size().2. boolean containsValue(Object value). Object getValue(). Object value). Object remove(Object key). Object get(Object key).

oferind metode suplimentare pentru: extragere de subtabele. TreeMap ¸ si Hashtable. sau conform cu ordinea dat˘ a de un comparator specificat la crearea colect ¸iei. } Clasa care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a este TreeMap. SortedMap tailMap(Object fromKey). // Comparatorul folosit pentru ordonare Comparator comparator(). Pe lˆ ang˘ a acestea au fost create noi clase corespunz˘ atoare interfet ¸elor definite. aflarea primei/ultimei chei. Este subclasa a interfet ¸ei Map. COLECT ¸ II Clase care implementeaz˘ a interfat ¸˘ a Map sunt HashMap. SortedMap este asem˘ an˘ atoare cu interfat ¸a Map. Object toKey). 7. Aceste clase sunt ˆ ın continuare disponibile ¸ si multe dintre ele au fost adaptate ˆ ın a¸ sa fel ˆ ıncˆ at s˘ a se integreze ˆ ın noua abordare.166 CAPITOLUL 7.2. chiar dac˘ a funct ¸ionalitatea lor era aproape identic˘ a cu cea a unei clase anterioare. SortedMap headMap(Object toKey).3 Implement˘ ari ale colect ¸iilor Inainte de versiunea 1. ˆ ıns˘ a acestea nu erau organizate pe ierarhia de interfet ¸e prezentat˘ aˆ ın sect ¸iunea anterioar˘ a. exista un set de clase pentru lucrul cu colect ¸ii. Object last(). la care se adaug˘ a faptul c˘ a mult ¸imea cheilor dintr-o astfel de colect ¸ie este ment ¸inut˘ a ordonat˘ a ascendent conform ordinii naturale. aflarea comparatorului folosit pentru ordonare. // Capete Object first(). . Definit ¸ia interfet ¸ei este dat˘ a mai jos: public interface SortedMap extends Map { // Extragerea de subtabele SortedMap subMap(Object fromKey.

HashTable In vechea ierarhie: Dictionary . acestea oferind de altfel ¸ si implement˘ ari concrete pentru multe din metodele definite de interfet ¸e.Properties Evident.AbstractSet. clasele care descriu colect ¸ii au unele tr˘ asaturi comune. ¸ si sunt prezentate ˆ ın tabelul de mai jos. unde ’implementare’ se refer˘ a la structura intern˘ a folosit˘ a pentru reprezentarea mult ¸imii. In general. Pe lˆ ang˘ a organizarea ierarhic˘ a a interfet ¸elor implementate.. • sunt serializabile. • au definit˘ a metoda clone.. TreeMap.HashSet. clasele ce descriu colect ¸ii sunt de asemenea concepute ˆ ıntr-o manier˘ a ierarhic˘ a. Vector-Stack AbstractMap .Hashtable . ˆ ımpreun˘ a cu interfet ¸ele corespunz˘ atoare (clasele din vechiul model sunt trecute pe rˆ andul de jos): Interfat ¸a Set SortedSet List Clasa HashSet TreeSet ArrayList. implementarea interfet ¸elor este explicit realizat˘ a la nivelul superclaselor abstracte. cum ar fi: • permit elementul null.˘ ALE COLECT 7. ca ˆ ın figura de mai jos: AbstractCollection . LinkedList Vector Map HashMap Hashtable SortedMap TreeMap A¸ sadar se observ˘ a existent ¸a unor clase care ofer˘ a aceea¸ si funct ¸ionalite.HashMap. IMPLEMENTARI ¸ IILOR 167 Clasele de baz˘ a care implementeaz˘ a interfet ¸e ce descriu colect ¸ii au numele de forma < Implementare >< Interf ata >. HashMap ¸ si Hashtable. AbstractList . cum ar fi ArrayList ¸ si Vector.3. TreeSet. .

prin realizarea unor compromisuri ˆ ıntre spat ¸iul necesar pentru memorarea datelor. public static void testAdd ( List lst ) { long t1 = System . println ( " Add : " + ( t2 .1: Comparare ArrayList . add ( new Integer ( i ) ) . fiecare interfat ¸˘ a ce descrie o colect ¸ie are mai multe implement˘ ari. cronometrˆ and timpul necesar realiz˘ arii acestora: Listing 7.168 CAPITOLUL 7. } . • permit crearea de iteratori pentru parcurgere. S˘ a consider˘ am un exemplu ce creeaza o list˘ a folosind ArrayList. out . System . curre ntTimeM illis () . prima fiind ˆ ın general mult mai folosit˘ a. care returneaz˘ a o reprezentare ca ¸ sir de caractere a colect ¸iei respective.t1 ) ) . i < N . i ++) lst . long t2 = System . De exemplu. rapiditatea reg˘ asirii acestora ¸ si timpul necesar actualiz˘ arii colect ¸iei ˆ ın cazul unor modific˘ ari. nu sunt sincronizate (vezi ”Fire de execut ¸ie). curre ntTimeM illis () . 7. De ce exist˘ a atunci ¸ si clasa LinkedList ? Raspunsul const˘ aˆ ın faptul c˘ a folosind reprezent˘ ari diferite ale mult ¸imii gestionate putem obt ¸ine performante mai bune ˆ ın funct ¸ie de situat ¸ie. respectiv LinkedList ¸ si execut˘ a diverse operat ¸ii pe ea. util .LinkedList import java . public class TestEficienta { final static int N = 100000. interfat ¸a List este implementat˘ a de clasele ArrayList ¸ si LinkedList.4 Folosirea eficient˘ a a colect ¸iilor Dup˘ a cum am vazut. COLECT ¸ II • au definit˘ a metoda toString.*. for ( int i =0. • au atˆ at constructor f˘ ar˘ a argumente cˆ at ¸ si un constructor care accept˘ a ca argument o alt˘ a colect ¸ie • exceptˆ and clasele din arhitectura veche.

˘ A COLECT 7. println ( " Get : " + ( t2 . testRemove ( lst1 ) .14 87. } public static void testRemove ( List lst ) { long t1 = System . for ( int i =0. testAdd ( lst1 ) .t1 ) ) . sunt dat ¸i ˆ ın tabelul de mai jos: ArrayList 0. testAdd ( lst2 ) . testRemove ( lst2 ) . exprimat ¸i ˆ ın secunde. println ( " Remove : " + ( t2 . i ++) lst . System . println ( " LinkedList " ) . out . i < N . ad˘ augarea elementelor este rapid˘ a pentru ambele tipuri de liste. List lst2 = new LinkedList () . for ( int i =0.t1 ) ) . out . ˆ ın timp ce pentru LinkedList este extrem de lent˘ a. deoarece ˆ ıntr-o list˘ aˆ ınlant ¸uit˘ a accesul la un element se face prin . i < N . long t2 = System . long t2 = System .4. i ++) lst . curre ntTimeMillis () . FOLOSIREA EFICIENTA ¸ IILOR public static void testGet ( List lst ) { long t1 = System . ArrayList ofer˘ a acces ˆ ın timp constant la elementele sale ¸ si din acest motiv folosirea lui ”get” este rapid˘ a.45 0. remove (0) . List lst1 = new ArrayList () .01 12.05 LinkedList 0. currentTimeM illis () . curre ntTimeMillis () . currentTimeM illis () . System . out . System .12 0. println ( " ArrayList " ) . out . testGet ( lst1 ) . get ( i ) . } } 169 Timpii aproximativi de rulare pe un calculator cu performant ¸e medii.01 add get remove A¸ sadar. } public static void main ( String args []) { System . testGet ( lst2 ) .

iar LinkedList funct ¸ioneaza eficient atunci cˆ and facem multe operat ¸ii de modificare (¸ stergeri.amestec˘ a elementele unei liste . La operat ¸iunea de eliminare. • binarySearch . • majoritatea opereaz˘ a pe liste dar ¸ si pe colect ¸ii arbitrare. COLECT ¸ II parcurgerea secvent ¸ial˘ a a listei pˆ an˘ a la elementul respectiv. 7. inser˘ ari).opusul lui sort.170 CAPITOLUL 7. Concluzia nu este c˘ a una din aceste clase este mai ”bun˘ a” decˆ at cealalt˘ a.algoritm(colectie. [argumente]). ˆ ın timp ce pentru LinkedList este rapid˘ a ¸ si se face prin simpla schimbare a unei leg˘ aturi. folosirea lui ArrayList este lent˘ a deoarece elementele r˘ amase sufer˘ a un proces de reindexare (shift la stˆ anga). etc. ci c˘ a exist˘ a diferent ¸e substant ¸iale ˆ ın reprezentarea ¸ si comportamentul diferitelor implement˘ ari ¸ si c˘ a alegerea unei anumite clase pentru reprezentarea unei mult ¸imi de elemente trebuie s˘ a se fac˘ aˆ ın funct ¸ie de natura problemei ce trebuie rezolvat˘ a. . ArrayList se comport˘ a bine pentru cazuri ˆ ın care avem nevoie de reg˘ asirea unor elemente la pozit ¸ii diferite ˆ ın list˘ a. • apelul lor general va fi de forma: Collections.sorteaz˘ a ascendent o list˘ a referitor la ordinea s˘ a natural˘ a sau la ordinea dat˘ a de un comparator. Metodele mai des folosite din clasa Collections sunt: • sort . • au un singur argument de tip colect ¸ie. • shuffle . Caracterisiticile principale ale acestor algoritmi sunt: • sunt metode de clas˘ a (statice).efectueaz˘ a c˘ autarea eficient˘ a (binar˘ a) a unui element ˆ ıntr-o list˘ a ordonat˘ a. sortarea. Deci.5 Algoritmi polimorfici Algoritmii polimorfici descri¸ si ˆ ın aceast˘ a sect ¸iune sunt metode definite ˆ ın clasa Collections care permit efectuarea unor operat ¸ii utile cum ar fi c˘ autarea.

introduse ˆ ın versiunea 1. Folosind tipuri generice. int val = ((Integer)list.copie elementele unei liste ˆ ın alta. permit ¸ˆ and tipizarea elementelor acestora.inverseaz˘ a ordinea elementelor dintr-o list˘ a.5 a limbajului Java. • enumeration . • swap .intValue().add(new Integer(123)).6 Tipuri generice Tipurile generice.populeaza o lista cu un anumit element repetat de un num˘ ar de ori. • unmodifiableTipColectie .7. • min . efectul fiind impunerea tipului respectiv pentru toate elementele colect ¸iei: <TipDate>.6. In exemplul de mai sus. Definirea unui tip generic se realizeaz˘ a prin specificarea ˆ ıntre paranteze unghiulare a unui tip de date Java. putem rescrie secvent ¸a astfel: .returneaza o enumerare a elementelor dintr-o colect ¸ie. 7. list. trebuie s˘ a facem cast explicit de la tipul Object la Integer atunci cˆ and prelu˘ am valoarea unui element. lista definit˘ a poate cont ¸ine obiecte de orice tip.returneaz˘ a o instant ¸˘ a sincronizat˘ a a unei colect ¸ii (vezi ”Fire de execut ¸ie”).returneaz˘ a minimul dintr-o colect ¸ie. 171 • fill . • max . Mai mult. • copy . simplific˘ a lucrul cu colect ¸ii. de¸ si am dori ca elementele s˘ a fie doar numere ˆ ıntregi.returneaz˘ a o instant ¸˘ a care nu poate fi modificat˘ a a colect ¸iei respective. • synchronizedTipColectie .interschimb˘ a elementele de la dou˘ a pozit ¸ii specificate ale unei liste.returneaz˘ a maximul dintr-o colect ¸ie.get(0)).5 ArrayList list = new ArrayList(). S˘ a consider˘ am un exemplu de utilizare a colect ¸iilor ˆ ınainte ¸ si dup˘ a introducerea tipurilor generice: // Inainte de 1. TIPURI GENERICE • reverse .

respectiv Iterator sau ListIterator.add(new Integer(123)). list. Deoarece funct ¸ionalitatea interfet ¸ei Enumeration se reg˘ ase¸ ste ˆ ın Iterator.elements. list.get(0). Toate clasele care implementeaz˘ a colect ¸ii au metode ce returneaz˘ a o enumerare sau un iterator pentru parcurgerea elementelor lor.5. int val = list.add(123). indiferent dac˘ a aceasta este indexat˘ a sau nu. Dac˘ a utiliz˘ am ¸ si mecanismul de autoboxing. folosind tipuri generice ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). Metodele uzuale ale acestor interfet ¸e sunt prezentate mai jos.nextElement()). aceasta din urm˘ a este preferat˘ aˆ ın noile implement˘ ari ale colect ¸iilor.println(e. ˆ ıncercarea de a utiliza ˆ ın cadrul unei colect ¸ii a unui element necorespunz˘ ator ca tip va produce o eroare la compilare. 7. varianta mai concisa for (Enumeration e = v.5.172 CAPITOLUL 7. In cazul folosirii tipurilor generice.out. .intValue(). folosind si autoboxing ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). COLECT ¸ II // Dupa 1.hasMoreElements()) { System.7 Iteratori ¸ si enumer˘ ari Enumer˘ arile ¸ si iteratorii descriu modalit˘ a¸ ti pentru parcurgerea secvent ¸ial˘ aa unei colect ¸ii. Ei sunt descri¸ si de obiecte ce implementeaz˘ a interfet ¸ele Enumeration.elements(). semnificat ¸iile lor fiind evidente: • Enumeration: hasMoreElements. int val = list. nextElement // Parcurgerea elementelor unui vector v Enumeration e = v. obt ¸inem o variant˘ a mult simplificat˘ a a secvent ¸ei init ¸iale: // Dupa 1. } // sau. while (e. ˆ ımpreun˘ a cu modalitatea lor de folosire.get(0). spre deosebire de varianta anterioar˘ a ce permitea doara aruncarea unor except ¸ie de tipul ClassCastException ˆ ın cazul folosirii incorecte a tipurilor.

hasNext().iterator().) { Object obj = it. it.remove(). set dar ¸ si prin faptul c˘ a denumirile metodelor sunt mai concise.7. hasPrevious. next. } • ListIterator: hasNext.set(new Integer(0)).println(e.hasMoreElements(). ITERATORI S ¸ I ENUMERARI e. metodele de tip next sau prev ale iteratorilor vor returna tipul Object. } 173 Iteratorii simpli permit eliminarea elementului curent din colect ¸ia pe care o parcurg. respectiv modificarea elementului curent. dac˘ a este cazul. } • Iterator: hasNext. previous.) { System.nextElement()). remove // Parcurgerea elementelor unui vector // si eliminarea elementelor nule for (Iterator it = v. precum ¸ si iterarea ˆ ın ambele sensuri. Iteratorii sunt preferat ¸i enumer˘ arilor datorit˘ a posibilit˘ a¸ tii lor de a act ¸iona asupra colect ¸iei pe care o parcurg prin metode de tip remove. it.next(). cei de tip ListIterator permit ¸ si inserarea unui element la pozit ¸ia curent˘ a.) { Object obj = it. set // Parcurgerea elementelor unui vector // si inlocuirea elementelor nule cu 0 for (ListIterator it = v. next.out. Atent ¸ie Deoarece colect ¸iile sunt construite peste tipul de date Object.hasNext(). fiind responsabilitatea noastr˘ a de a face conversie (cast) la alte tipuri de date.listIterator(). remove. if (obj == null) it.next().˘ 7. if (obj == null) it. add. . add.

COLECT ¸ II In exemplul de mai jos punem ˆ ıntr-un vector numerele de la 1 la 10. out . i ++) a . } System . System . exist˘ a o variant˘ a simplificat˘ a de utilizare a iteratorilor. // Amestecam elementele colectiei Collections . o secvent ¸˘ a de genul: ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). Listing 7.2: Folosirea unui iterator import java . next () . i. . // Adaugam numerele de la 1 la 10 for ( int i =1. Astfel. listIterator () .hasNext(). print ( " Rezultat : " + a ) . set ( new Integer (0) ) .. it . for (Iterator i = list.) { Integer val=(Integer)i. out .. ) { Integer x = ( Integer ) it . il facem 0 if ( x . } } Incepˆ and cu versiunea 1. shuffle ( a ) . println ( " Vectorul amestecat : " + a ) .5 a limbajului Java.iterator().174 CAPITOLUL 7. // Daca elementul curent este par . hasNext () . util . intValue () % 2 == 0) it . dup˘ a care le parcurgem element cu element folosind un iterator. add ( new Integer ( i ) ) .next(). le amestec˘ am. // Parcurgem vectorul for ( ListIterator it = a .*. class TestIterator { public static void main ( String args []) { ArrayList a = new ArrayList () . i <=10. // Proceseaza val . ˆ ınlocuind numerele pare cu 0.

..7.˘ 7. for (Integer val : list) { // Proceseaza val . } 175 . ITERATORI S ¸ I ENUMERARI } poate fi rescris˘ a astfel: ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>().

176 CAPITOLUL 7. COLECT ¸ II .

la relansarea programului. Intr-un cadru mai larg. serializarea permite salvarea ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a a tuturor informat ¸iilor unui obiect pe un mediu de stocare extern programului. apoi. Acest lucru se realizeaz˘ a prin serializarea obiectului ¸ si scrierea lui pe disc ˆ ınainte de terminarea unui program.1 Folosirea serializ˘ arii Definit ¸ie Serializarea este o metod˘ a ce permite transformarea unui obiect ˆ ıntr-o secvent ¸a ˘ de octet ¸i sau caractere din care s˘ a poat˘ a fi ref˘ acut ulterior obiectul original. Cu alte cuvinte. de citire a unui obiect serializat pentru a-i reface starea original˘ a. • Permite persistent ¸a obiectelor. obiectul va fi citit de pe disc ¸ si starea lui refacut˘ a. Acest 177 . Procesul invers.obiectul poate exista ¸ si ˆ ıntre apelurile programelor care ˆ ıl folosesc. Tipurile primitive pot fi de asemenea serializate.Capitolul 8 Serializarea obiectelor 8. prin serializare se ˆ ıntelege procesul de scriere/citire a obiectelor. se nume¸ ste deserializare. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a durata de viat ¸a a unui obiect nu este determinat˘ a de execut ¸ia unui program ˆ ın care acesta este definit . Utilitatea serializarii const˘ aˆ ın urm˘ atoarele aspecte: • Asigur˘ a un mecanism simplu de utilizat pentru salvarea ¸ si restaurarea a datelor.

stare care este specificat˘ aˆ ın etapa de design a aplicat ¸iei. In cazul ˆ ın care starea unui obiect este format˘ a doar din valori ale unor variabile de tip primitiv. Un aspect important al serializ˘ arii este c˘ a nu salveaz˘ a doar imaginea unui obiect ci ¸ si toate referint ¸ele la alte obiecte pe care acesta le cont ¸ine. dar.Aplicat ¸iile ce ruleaz˘ aˆ ın ret ¸ea pot comunica ˆ ıntre ele folosind fluxuri pe care sunt trimise.sunt componente reutilizabile. A¸ sadar referint ¸ele care construiesc starea unui obiect formeaz˘ a o ˆ ıntreag˘ a ret ¸ea. • Java Beans .este o modalitate prin care metodele unor obiecte de pe o alt˘ a ma¸ sin˘ a pot fi apelate ca ¸ si cum acestea ar exista local pe ma¸ sina pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia. • RMI (Remote Method Invocation) . independent de formatul de reprezentare a datelor. atunci salvarea informat ¸iilor ˆ ıncapsulate ˆ ın acel obiect se poate face ¸ si prin salvarea pe rˆ and a datelor. • Transmiterea datelor ˆ ın ret ¸ea . ˆ ıntrucˆ at ea trebuie efectuat˘ a explicit de c˘ atre programator ¸ si nu este realizat˘ a automat de c˘ atre sistem. Mediile vizuale folosesc mecanismul serializ˘ arii pentru asigurarea persistent ¸ei componentelor Bean. pentru ca apoi s˘ a fie restaurate prin metode ale clasei DataInputStream. folosind clasa DataOutputStream. a¸ sa cum am vazut.transmiterea unor informat ¸ii ˆ ıntre platforme de lucru diferite se realizeaz˘ a unitar. de sine st˘ at˘ atoare ce pot fi utilizate ˆ ın medii vizuale de dezvoltare a aplicat ¸iilor. o asemenea abordare nu este . Atunci cˆ and este trimis un mesaj c˘ atre un obiect ”remote” (de pe alt˘ a ma¸ sin˘ a).178 CAPITOLUL 8. Acesta este un proces recusiv de salvare a datelor. ˆ ıntrucˆ at celelalte obiectele referite de obiectul care se serializeaz˘ a pot referi la rˆ andul lor alte obiecte. ¸ si a¸ sa mai departe. SERIALIZAREA OBIECTELOR tip de persistent ¸˘ a a obiectelor se nume¸ ste persistent ¸˘ a u¸ soar˘ a. • Compensarea diferent ¸elor ˆ ıntre sisteme de operare . serializarea este utilizat˘ a pentru transportul argumentelor prin ret ¸ea ¸ si pentru returnarea valorilor. respectiv recept ¸ionate obiecte serializate. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a un algoritm general de salvare a st˘ arii unui obiect nu este tocmai facil. Orice component˘ a Bean are o stare definit˘ a de valorile implicite ale propriet˘ a¸ tilor sale. ordinea octet ¸ilor sau alte detalii specifice sistemelor repective.

dat").1. FOLOSIREA SERIALIZARII 179 ˆ ın general suficient˘ a.1.readDouble().writeBoolean(true). fie cu ObjectOutputStream ¸ si ObjectInputStream. In continuare. Acestea implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput. respectiv DataOutput ce declar˘ a metode de tipul readTipPrimitiv. int i = in.345).dat"). out. boolean b = in.˘ 8.close().writeDouble(12. etc. DataOutputStream out = new DataOutputStream(fos). Citirea informat ¸iilor scrise ˆ ın exemplul de mai sus se va face astfel: FileInputStream fis = new FileInputStream("test. out. double d = in.writeUTF("Sir de caractere"). deoarece pot ap˘ area probleme cum ar fi: variabilele membre ale obiectului pot fi instant ¸e ale altor obiecte. out. unele cˆ ampuri pot face referint ¸˘ a la acela¸ si obiect. out.writeInt(12345). out. prin termenul serializare ne vom referi doar la serializarea ˆ ın format binar. respectiv writeTipPrimitiv pentru scrierea/citirea datelor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. Serializarea ˆ ın format binar a tipurilor primitive ¸ si a obiectelor se realizeaz˘ a prin intermediul fluxurilor definite de clase specializate ˆ ın acest scop cu ar fi: ObjectOutputStream pentru scriere ¸ si ObjectInputStream pentru restaurare. Mai jos este prezentat un exemplu de serializare folosind clasa DataOutputStream: FileOutputStream fos = new FileOutputStream("test. DataInputStream in = new DataInputStream(fis).1 Serializarea tipurilor primitive Serializarea tipurilor primitive poate fi realizat˘ a fie prin intermediul fluxurilor DataOutputStream ¸ si DataInputStream.readInt().flush(). fos. . 8.readBoolean().

8. SERIALIZAREA OBIECTELOR String s = in. pentru scriere ¸ si • readObject. sau de pe care va fi restaurat un obiect serializat.readUTF(). 8.flush().1. fluxPrimitiv.2 Serializarea obiectelor Serializarea obiectelor se realizeaz˘ a prin intermediul fluxurilor definite de clasele ObjectOutputStream (pentru salvare) ¸ si ObjectInputStream (pentru restaurare). Mecanismul implicit de serializare a unui obiect va salva numele clasei obiectului.180 CAPITOLUL 8. out. respectiv ObjectOutput care extind DataInput. pe lˆ ang˘ a metodele dedicate serializ˘ arii obiectelor. Clasele ObjectInputStream ¸ si ObjectOutputStream implementeaz˘ a interfet ¸ele ObjectInput. Referint ¸ele la alte obiecte serializabile din cadrul obiectului curent vor duce automat la serializarea acestora iar referint ¸ele multiple c˘ atre un acela¸ si obiect sunt codificate utilizˆ and un algoritm care s˘ a poat˘ a reface ”ret ¸eaua de obiecte” la aceea¸ si stare ca atunci cˆ and obiectul original a fost salvat. pentru restaurare.close(). ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a.1. out. vor exista ¸ si metode pentru scrierea/citirea datelor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. Metodele pentru serializarea obiectelor sunt: • writeObject.writeObject(referintaObiect). secvent ¸a uzual˘ a fiind cea de mai jos: ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(fluxPrimitiv). . Acestea sunt fluxuri de procesare.close(). respectiv DataOutput. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a vor fi folosite ˆ ımpreuna cu alte fluxuri pentru scrierea/citirea efectiv˘ aa datelor pe mediul extern pe care va fi salvat. signatura clasei ¸ si valorile tuturor cˆ ampurile serializabile ale obiectului. fis.3 Clasa ObjectOutputStream Scrierea obiectelor pe un flux de ie¸ sire este un proces extrem de simplu.

pe lˆ anga metoda de scriere a obiectelor. fos.writeDouble(12. out.ser"). Metoda writeObject arunc˘ a except ¸ii de tipul IOException ¸ si derivate din aceasta.˘ 8. mai precis NotSerializableException dac˘ a obiectul primit ca argument nu este serializabil. Object obj = in.close(). out. Evident.4 Clasa ObjectInputStream Odat˘ a ce au fost scrise obiecte ¸ si tipuri primitive de date pe un flux. cum ar fi FileInputStream pentru date salvate ˆ ıntr-un fi¸ sier.writeInt(12345). 8. out.1.1. out. out. Acesta este de asemenea un flux de procesare ¸ si va trebui asociat cu un flux pentru citirea efectiv˘ a a datelor. Deoarece implementeaz˘ a interfat ¸a DataOutput. fi¸ sierul rezultat va cont ¸ine informat ¸iile reprezentate ˆ ın format binar.writeObject("Ora curenta:"). citirea acestora ¸ si reconstruirea obiectelor salvate se va face printr-un flux de intrare de tip ObjectInputStream. Vom vedea ˆ ın continuare c˘ a un obiect este serializabil dac˘ a este instant ¸˘ a a unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable. Secvent ¸a uzual˘ a pentru deserializare este cea de mai jos: ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(fluxPrimitiv).writeUTF("Sir de caractere"). out. ˆ ımpreun˘ a cu un obiect de tip String. clasa pune la dispozitie ¸ si metode de tipul writeTipPrimitiv pentru serializarea tipurilor de date primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere.writeObject(new Date()). ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(fos). FOLOSIREA SERIALIZARII 181 Exemplul de mai jos construie¸ ste un obiect de tip Date ¸ si ˆ ıl salveaz˘ aˆ ın fi¸ sierul test.345).flush().readObject(). FileOutputStream fos = new FileOutputStream("test.writeBoolean(true). //sau . astfel ˆ ıncˆ at apeluri ca cele de mai jos sunt permise : out. sau InvalidClassException dac˘ a sunt probleme cu o clas˘ a necesar˘ aˆ ın procesul de serializare.ser.

double d = in. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie realizat˘ a explicit conversia la tipul corespunzator obiectului citit: Date date = in. . // gresit Date date = (Date)in. String mesaj = (String)in. ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(fis). clasa pune la dispozit ¸ie ¸ si metode de tipul readTipPrimitiv pentru citirea tipurilor de date primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere.182 CAPITOLUL 8.readObject().readBoolean(). fis.close(). int i = in. boolean b = in. Date data = (Date)in. Trebuie observat c˘ a metoda readObject are tipul returnat Object.readObject(). altfel vor ap˘ area evident except ¸ii ˆ ın procesul de deserializare.readObject(). pe lˆ ang˘ a metoda de citire a obiectelor.readObject(). // corect Atent ¸ie Ca ¸ si la celelalte fluxuri de date care implemeteaz˘ a interfat ¸a DataInput citirea dintr-un flux de obiecte trebuie s˘ a se fac˘ a exact ˆ ın ordinea ˆ ın carea acestea au fost scrise. SERIALIZAREA OBIECTELOR TipReferinta ref = (TipReferinta)in. fluxPrimitiv.readObject().readDouble().readInt().ser").readUTF(). Citirea informat ¸iilor scrise ˆ ın exemplul de mai sus se va face astfel: FileInputStream fis = new FileInputStream("test. String s = in. Clasa ObjectInputStream implementeaz˘ a interfat ¸a DataInput deci.close().

atunci trebuie s˘ a avem ˆ ın vedere urm˘ atoarele lucruri: • Variabilele accesibile ale superclasei nu vor fi serializate. • Superclasa trebuie s˘ a aib˘ a obligatoriu un constructor accesibil f˘ ar˘ a argumente. interfat ¸a Serializable.2.io. Acest lucru va fi discutat ˆ ın sect ¸iunea referitoare la personalizarea serializ˘ arii.1 Implementarea interfet ¸ei Serializable Interfat ¸a Serializable nu cont ¸ine nici o declarat ¸ie de metod˘ a sau constant˘ a.8.2 Obiecte serializabile Un obiect este serializabil dac˘ a¸ si numai dac˘ a clasa din care face parte implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable. fiind f˘ acut˘ a prin simpla implementare a interfet ¸ei Serializable: public class ClasaSerializabila implements Serializable { // Corpul clasei } Orice subclas˘ a a unei clase serializabile este la rˆ andul ei serializabil˘ a. A¸ sadar. 8. acesta fiind utilizat pentru init ¸ializarea variabilelor mo¸ stenite ˆ ın procesul de restaurare al unui obiect. va fi generat˘ a o except ¸ie la execut ¸ie. public interface Serializable { // Nimic ! } Declararea claselor ale c˘ aror instant ¸e trebuie s˘ a fie serializate este a¸ sadar extrem de simpl˘ a. Variabilele proprii vor fi init ¸ializate cu valorile de pe fluxul de intrare. direct sau indirect. In situat ¸ia ˆ ın care dorim s˘ a declar˘ am o clas˘ a serializabil˘ a dar superclasa sa nu este serializabil˘ a. singurul ei scop fiind de a identifica clasele ale c˘ aror obiecte sunt serializabile. dac˘ a dorim ca instant ¸ele unei clase s˘ a poat˘ a fi serializate. clasa respectiv˘ a trebuie s˘ a implementeze.2. OBIECTE SERIALIZABILE 183 8. . In lipsa unui constructor accesibil f˘ ar˘ a argumente pentru superclas˘ a. ˆ ıntrucˆ at implementeaz˘ a indirect interfat ¸a Serializable. fiind responsabilitatea clasei curente de a asigura un mecanism propriu pentru salvarea/restaurarea lor. Definit ¸ia sa complet˘ a este: package java.

declararea unei variabile membre temporare ar trebui facut˘ a astfel: transient private double temp. Cu alte cuvinte. Pentru ca un cˆ amp s˘ a nu fie salvat ˆ ın procesul de serializare el trebuie declarat cu modificatorul transient ¸ si trebuie s˘ a fie ne-static. } } . " + z + " . public class Test1 implements Serializable { int x =1. Acestea sunt cazuri comune atunci cˆ and respectivele cˆ ampuri reprezint˘ a informat ¸ii confident ¸iale. 8. sau variabile temporare pe care nu are rost s˘ a le salv˘ am. nu particip˘ a iar cele marcate cu ’Exceptie’ vor provoca except ¸ii de tipul NotSerializableException. Listing 8. cum ar fi parole. io . transient int y =2. transient static int z =3.184 CAPITOLUL 8. " + t .2 Controlul serializ˘ arii Exist˘ a cazuri cˆ and dorim ca unele variabile membre ale unui obiect s˘ a nu fie salvate automat ˆ ın procesul de serializare.2. // DA // NU // DA // DA public String toString () { return x + " . De exemplu. static int t =4. SERIALIZAREA OBIECTELOR In procesul serializ˘ arii. dac˘ a este ˆ ıntˆ alnit un obiect care nu implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable atunci va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul NotSerializableException ce va identifica respectiva clas˘ a neserializabil˘ a. Chiar declarate private ˆ ın cadrul clasei aceste cˆ ampuri particip˘ a la serializare. " + y + " . variabilele de clas˘ a particip˘ a obligatoriu la serializare. // Ignorata la serializare Modificatorul static anuleaz˘ a efectul modificatorului transient.*.1: Modificatorii static ¸ si transient import java . static transient int N. // Participa la serializare In exemplele urm˘ atoare cˆ ampurile marcate ’DA’ particip˘ a la serializare. cele marcate ’NU’.

// Exceptie B b = new B () . In caz contrar. Listing 8.2. } } Atunci cˆ and o clas˘ a serializabila deriva dintr-o alt˘ a clas˘ a.*. } public class Test3 extends D { public Test3 () { x = 1. y . class A { int x =1. } class B implements Serializable { int y =2. // DA . salvarea cˆ ampurilor clasei p˘ arinte se va face doar dac˘ a¸ si aceasta este serializabil˘ a. // NU y = 2. atunci va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul NotSerializableException. // DA public String toString () { return a .3: Serializarea cˆ ampurilor mo¸ stenite import java . io . io . x + " .2: Membrii neserializabili import java . // Obligatoriu constructor fara argumente } class D extends C implements Serializable { int y =0.*. Listing 8. " + b . } public class Test2 implements Serializable { A a = new A () . OBIECTE SERIALIZABILE 185 Dac˘ a un obiect ce trebuie serializat are referint ¸e la obiecte neserializabile.8. class C { int x =0. subclasa trebuie s˘ a salveze explicit ¸ si cˆ ampurile mo¸ stenite.

flush () . ser " ) . out . out . ObjectInputStream in = new Obje ctInput Stream ( fis ) . } fis . ObjectOutputStrea m out = new Ob je ct Ou tp utS tr ea m ( fos ) . printStackTrace () . Listing 8. io .4: Testarea serializ˘ arii import java . close () . writeObject ( obj ) . " + y . } } Mai jos este descrisa o aplicat ¸ie care efectueaz˘ a salvarea ¸ si restaurarea unor obiecte din cele trei clase prezentate mai sus. System . } catch ( Cl as sNo t F o u n d E x c e p t i o n e ) { e . readObject () . out . println ( " A fost salvat obiectul : " + obj ) . SERIALIZAREA OBIECTELOR } public String toString () { return x + " . } catch ( N o t Se r i a l i z a b l e E x c e p t i o n e ) { .*. } public static void main ( String args []) throws IOException { test ( new Test1 () ) . fos . // Restauram FileInputStream fis = new FileInputStream ( " fisier . System . try { obj = in . try { test ( new Test2 () ) . public class Exemplu { public static void test ( Object obj ) throws IOException { // Salvam FileOutputStream fos = new FileOutputStream ( " fisier . ser " ) .186 CAPITOLUL 8. close () . out . println ( " A fost restaurat obiectul : " + obj ) .

3 Personalizarea serializ˘ arii obiectelor Dezavantajul mecanismului implicit de serializare este c˘ a algoritmul pe care se beazeaz˘ a. 0. 4 neserializabil: java.˘ 8. De asemenea. In majoritatea cazurilor mecanismul standard este suficient ˆ ıns˘ a. se poate comporta ineficient ˆ ın anumite situat ¸ii: poate fi mult mai lent decˆ at este cazul sau reprezentarea binar˘ a generat˘ a pentru un obiect poate fi mult mai voluminoas˘ a decˆ at ar trebui. } test ( new Test3 () ) . ad˘ augˆ and ¸ si alte informat ¸ii necesare pentru serializarea unor obiecte. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR System . out . 4 restaurat obiectul: 1.ObjectOutputStream stream) throws IOException private void readObject(java. putem s˘ aˆ ınlocuim algoritmul implicit cu unul propriu. 2. 2 8. 3. 2 restaurat obiectul: 0. o clas˘ a poate avea nevoie de mai mult control asupra serializ˘ arii.NotSerializableException: A salvat obiectul: 1. ClassNotFoundException Metoda writeObject controleaz˘ a ce date sunt salvate iar readObject controleaz˘ a modul ˆ ın care sunt restaurate obiectele. println ( " Obiect neserializabil : " + e ) .io. Personalizarea serializarii se realizeaz˘ a prin definirea (ˆ ıntr-o clas˘ a serializabil˘ a!) a metodelor writeObject ¸ si readObject avˆ and exact signatura de mai jos: private void writeObject(java.ObjectInputStream stream) throws IOException.io. citind informat ¸iile salvate ¸ si. particularizat pentru o clas˘ a anume. eventual. 3. modifcˆ and starea obiectelor citite astfel ˆ ıncˆ at ele s˘ a corespund˘ a . } } 187 Rezultatul acestui program va fi : A fost A fost Obiect A fost A fost salvat obiectul: 1. fiind creat pentru cazul general. este posibil s˘ a extindem comportamentul implicit. In aceste situat ¸ii.io.3. dup˘ a cum am spus.

defaultWriteObject(). In cazul ˆ ın care nu dorim s˘ aˆ ınlocuim complet mecanismul standard. Evident. Dac˘ aˆ ıns˘ a o clas˘ a trebuie sa-¸ si coordoneze serializarea proprie cu serializarea superclasei sale. // Scrierea obiectului curent stream.defaultReadObject(). } Metodele writeObject ¸ si readObject sunt responsabile cu serializarea clasei ˆ ın care sunt definite. etc... serializarea superclasei sale fiind facut˘ a automat (¸ si implicit).188 CAPITOLUL 8..ClassNotFoundException { // Restaurarea obiectului curent stream.3. etc.) // si extragerea informatiilor suplimentare ..) . vom avean nevoie de o clas˘ a care s˘ a reprezinte . atunci trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Externalizable. // Adaugarea altor informatii suplimentare .. } private void readObject(ObjectInputStream stream) throws IOException. Forma general˘ a de implementare a metodelor writeObject ¸ si readObject este: private void writeObject(ObjectOutputStream stream) throws IOException { // Procesarea campurilor clasei (criptare. SERIALIZAREA OBIECTELOR anumitor cerint ¸e.. // Actualizarea starii obiectului (decriptare. putem s˘ a folosim metodele defaultWriteObject. 8.1 Controlul versiunilor claselor S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a realiz˘ am o aplicat ¸ie care s˘ a¸ tin˘ a evident ¸a angajat ¸ilor unei companii. respectiv defaultReadObject care descriu procedurile implicite de serializare.

public Angajat ( String nume .*. public class GestiuneAngajati { // Lista angajatilor ArrayList ang = new ArrayList () . io . io . ser " ) . String parola ) { this . try { fis = new FileInputStream ( " angajati . . } } Mai jos este prezentat˘ a o mic˘ a aplicat ¸ie care permite introducerea de angajat ¸i ¸ si salvarea lor ˆ ıntr-un fi¸ sier. O variant˘ a simplificat˘ a a acesteia ar putea ar˘ ata astfel: Listing 8.*. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 189 not ¸iunea de angjat.6: Aplicat ¸ia de gestionare a angajat ¸ilor import java . int salariu .5: Prima variant˘ a a clasei Angajat import java . class Angajat implements Serializable { public String nume . salariu = salariu . ObjectInputStream in = new Obje ctInput Stream ( fis ) . La fiecare pornire a aplicat ¸iei. this . import java . this . } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . private String parola .*. vor fi citite datele din fi¸ sier astfel ˆ ıncˆ at programul va actualiza ˆ ın permanent ¸˘ a lista angajat ¸ilor cu noi persoane. util . Listing 8.3. nume = nume .˘ 8. public void citire () throws IOException { FileInputStream fis = null . public int salariu . parola = parola .

} public void adaugare () throws IOException { BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStream Reader ( System . e .. } } public static void main ( String args []) throws IOException { GestiuneAngajati app = new GestiuneAngajati () . System . out . System . out . int salariu = Integer . startsWith ( " N " ) ) break . readLine () . print ( " \ nNume : " ) . add ( new Angajat ( nume . readLine () . String nume = stdin . close () . out ... in ) ) . readObject () . print ( " Mai adaugati ? ( D / N ) " ) . println ( " Fisierul nou . SERIALIZAREA OBIECTELOR ang = ( ArrayList ) in . " ) . ObjectOutputStrea m out = new Ob je ct Ou tp utS tr ea m ( fos ) . out . out . } finally { if ( fis != null ) fis . println ( " Lista angajatilor :\ n " + ang ) . print ( " Parola : " ) . } System . String parola = stdin . String raspuns = stdin .. ang . printStackTrace () . out . ser " ) . System . salariu . if ( raspuns . readLine () ) . readLine () . toUpperCase () . parseInt ( stdin . } catch ( File NotF o u n d E x c e p t i o n e ) { System . writeObject ( ang ) . } catch ( Exception e ) { System . while ( true ) { System . println ( " Eroare la citirea datelor . " ) . } public void salvare () throws IOException { FileOutputStream fos = new FileOutputStream ( " angajati . out . parola ) ) .190 CAPITOLUL 8. print ( " Salariu : " ) . out . .

˘ 8. La restaurarea unui obiect. procedura de citire a angajat ¸ilor din fi¸ sier nu va mai funct ¸iona. clasa Angajat este modificat˘ a prin ad˘ augarea unei noi variabil˘ a membre care s˘ a ret ¸ina adresa. citire () . In cazul ˆ ın care acestea nu sunt egale. adaugare () . cum ar fi ad˘ augarea unui nou cˆ amp. va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul InvalidClassException ¸ si deserializarea nu va fi f˘ acut˘ a. care reprezint˘ a un fel de ”amprent˘ a” a clasei obiectului. ad˘ augˆ and pur ¸ si simplu cˆ ampul: . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 191 // Incarcam angajatii din fisier app . Acest num˘ ar. In aceast˘ a situat ¸ie trebuie s˘ a comunic˘ am explicit c˘ a cele dou˘ a clase sunt compatibile. este generat pornind de la diverse informat ¸ii ale clasei. // Salvam angajatii inapoi fisier app . producˆ and o except ¸ie de tipul InvalidClassException. La execut ¸ia aplicat ¸iei noastre. denumit serialVersionUID. // Adaugam noi angajati app . (dar nu numai) ¸ si este salvat ˆ ın procesul de serializare ˆ ımpreun˘ a cu celelalte date. Aceast˘ aproblem˘ a ar fi ap˘ arut chiar dac˘ a variabila ad˘ augat˘ a era declarat˘ a de tip transient. va determina modificarea num˘ arului s˘ au de versiune. num˘ arul de versiune salvat ˆ ın forma serializat˘ a va fi reg˘ asit ¸ si comparat cu noua semn˘ atur˘ a a clasei obiectului. Dup˘ a introducerea unui num˘ ar suficient de mare de angajat ¸i ˆ ın fi¸ sier. In plus. salvare () . orice modificare semnificativ˘ a a clasei. De ce se ˆ ıntˆ amplˆ a acest lucru ? Explicat ¸ia const˘ aˆ ın faptul c˘ a mecanismul de serializare Java este foarte atent cu signatura claselor serializate. Pentru fiecare obiect serializat este calculat automat un num˘ ar reprezentat pe 64 de bit ¸i. dat poate fi sup˘ ar˘ atoare atunci cˆ and modific˘ arile aduse clasei nu stric˘ a compatibilitatea cu vechea versiune. Acest lucru se realizeaz˘ a prin setarea manual˘ a a variabilei serialVersionUID ˆ ın cadrul clasei dorite. cum ar fi variabilele sale membre.3. Aceast˘ a abordare extrem de precaut˘ a este foarte util˘ a pentru prevenirea unor anomalii ce pot ap˘ area cˆ and dou˘ a versiuni de clase sunt incompatibile. } } Problema care se pune acum este urm˘ atoarea.

String parola ) { this . salariu = salariu . } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . public String nume . nume = nume . parola = parola . SERIALIZAREA OBIECTELOR static final long serialVersionUID = /* numar_serial_clasa */. this . Cum putem afla ˆ ıns˘ a num˘ arul de serie al vechii clase Angajat care a fost folosit˘ a anterior la salvarea angajat ¸ilor ? Utilitarul serialVer permite generarea num˘ arului serialVersionUID pentru o clas˘ a specificat˘ a. int salariu . this . public int salariu . ˆ ıns˘ a rubrica adres˘ a nu va fi init ¸ializat˘ a ˆ ın nici un fel (va fi null). this . A¸ sadar. adresa . deoarece ea nu exista ˆ ın formatul original.192 CAPITOLUL 8. io . trebuie s˘ a recompil˘ am vechea clas˘ a Angajat ¸ si s˘ a-i afl˘ am num˘ arul de serie astfel: serialVer Angajat. Prezent ¸a variabilei serialVersionUID printre membrii unei clase va informa algoritmul de serialzare c˘ a nu mai calculeze num˘ arul de serie al clasei. Rezultatul va fi: Angajat: static final long serialVersionUID = 5653493248680665297L. } } Aplicat ¸ia noastr˘ a va funct ¸iona acum. public Angajat ( String nume . ci s˘ a-l foloseasc˘ a pe cel specificat de noi.*. adresa = " Iasi " .7: Variant˘ a compatibil˘ a a clasei Angajat import java . Vom rescrie noua clas˘ a Angajat astfel ˆ ıncˆ at s˘ a fie compatibil˘ a cu cea veche astfel: Listing 8. class Angajat implements Serializable { static final long serialVersionUID = 56 534 93 248 680 665 29 7 L . La noua . private String parola .

cum ar fi parola din exemplul de mai sus. int salariu . toString () . } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . trebuie ˆ ıns˘ a s˘ a le citim de la tastatur˘ a. Problema const˘ aˆ ın faptul c˘ a.. class Angajat implements Serializable { static final long serialVersionUID = 5 65 349 324 868 06 652 97 L . append (( char ) ( offset + input .) 8. vor fi serializate ¸ si informat ¸iile legate de adres˘ a (evident. this . n ++) sb . . public String nume . this .. public Angajat ( String nume . } static String criptare ( String input . parola = parola . Varianta securizat˘ a a clasei Angajat din exemplul anterior ar putea ar˘ ata astfel: Listing 8. String parola ) { this .3. public int salariu . charAt ( n ) ) ) . adresa . precum ¸ si prin utilizarea unei funct ¸ii de criptare a datelor. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 193 salvare a datelor. particip˘ a la serializare. private String parola .3. io .˘ 8. adresa = " Iasi " . Rezolvarea acestei probleme se face prin modificarea mecanismului implicit de serializare. return sb . length () . informat ¸iile unui obiect serializat nu sunt criptate ˆ ın nici un fel ¸ si pot fi reg˘ asite cu u¸ surint ¸˘ a. salariu = salariu . for ( int n =0.2 Securizarea datelor Dup˘ a cum am v˘ azut membrii privat ¸i. ceea ce poate reprezenta un inconvenient atunci cˆ and exist˘ a cˆ ampuri confident ¸iale. int offset ) { StringBuffer sb = new StringBuffer () .*.8: Varianta securizat˘ a a clasei Angajat import java . implementˆ and metodele readObject ¸ si writeObject. n < input . this . nume = nume . de¸ si ˆ ın format binar.

parola = criptare ( parola . stream . } private void readObject ( O bjectIn putStre am stream ) throws IOException . o clas˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Externalizable. public interface Externalizable extends Serializable { public void writeExternal(ObjectOutput out) throws IOException. Uzual. -3) . defaultRead Object () .194 } CAPITOLUL 8. ClassNotFoundException. explicit. clasa fiind responsabil˘ a cu scrierea ¸ si citirea membrilor s˘ ai ¸ si trebuie s˘ a se coordoneze cu superclasele ei. Pentru instant ¸e ale acestor clase doar numele clasei este salvat automat pe fluxul de obiecte. Definit ¸ia interfet ¸ei Externalizable este: package java. aceste clase trebuie s˘ a implementeze obligatoriu metodele writeExternal ¸ si readExternal ˆ ın care se va face serializarea complet˘ a a obiectelor ¸ si coordonarea cu superclasa ei. -3) . } } 8. al procesului de serializare. mai exact cre¸ sterea vitezei procesului de serializare. } A¸ sadar.3 Implementarea interfet ¸ei Externalizable Pentru un control complet.3. . parola = criptare ( parola . SERIALIZAREA OBIECTELOR private void writeObject ( Ob je ct Ou tpu tS tr ea m stream ) throws IOException { parola = criptare ( parola . public void readExternal(ObjectInput in) throws IOException. interfat ¸a Externalizable este folosit˘ aˆ ın situat ¸ii ˆ ın care se dore¸ ste ˆ ımbun˘ at˘ a¸ tirea performant ¸elor algoritmului standard. defaultWri te Ob je ct () .io. 3) . C l a s s N o t F o u n d E x c e p t i o n { stream .

writeInt ( cod ) . } } . int cod ) { this . nume = nume . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 195 Mai jos este prezentat˘ a o clas˘ a simpl˘ a¸ si modalitatea de rescriere a sa folosind interfat ¸a Externalizable: Listing 8. } public void readExternal ( ObjectInput s ) throws ClassNotFoundException . IOException { nume = s . this . public Persoana ( String nume . s . this . cod = cod . public Persoana ( String nume . class Persoana implements Externalizable { int cod . io . io .10: Serializare proprie import java . String nume . writeUTF ( nume ) . readUTF () .9: Serializare implicit˘ a import java . String nume . cod = cod .*.˘ 8. readInt () . } } Listing 8. cod = s .3.*. int cod ) { this . nume = nume . class Persoana implements Serializable { int cod . } public void writeExternal ( ObjectOutput s ) throws IOException { s .

SERIALIZAREA OBIECTELOR 8. out. O secvent ¸a de forma: TipReferinta o1 = new TipReferinta().close().toByteArray(). out. ˆ ımpreuna cu copierea tuturor obiectelor referite de cˆ ampurile acelui obiect poate fi implementat˘ a prin mecanismul serializ˘ arii astfel: public Object clone() { try { ByteArrayOutputStream baos = new ByteArrayOutputStream(). TipReferinta o2 = o1. Deficient ¸a acestei metode este c˘ a nu realizeaz˘ a duplicarea ˆ ıntregii ret ¸ele de obiecte corespunz˘ atoare obiectului clonat. In cazul ˆ ın care exist˘ a cˆ ampuri referint ¸a la alte obiecte. ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(baos). TipReferinta o2 = (TipReferinta) o1.clone(). ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(bais). obiectele referite nu vor mai fi clonate la rˆ andul lor. byte[] buffer = baos.196 CAPITOLUL 8. in.close(). Object ret = in.4 Clonarea obiectelor Se ¸ stie c˘ a nu putem copia valoarea unui obiect prin instruct ¸iunea de atribuire. ByteArrayInputStream bais = new ByteArrayInputStream(buffer). nu face decˆ at s˘ a declare o nou˘ a variabil˘ a o2 ca referint ¸a la obiectul referit de o1 ¸ si nu creeaz˘ a sub nici o form˘ a un nou obiect. } catch (Exception e) { . return ret. Aceasta creeaz˘ a un nou obiect ¸ si init ¸ializeaz˘ a toate variabilele sale membre cu valorile obiectului clonat.readObject(). O metod˘ a clone care s˘ a realizeze o copie efectiv˘ a a unui obiect. O posibilitate de a face o copie a unui obiect este folosirea metodei clone definit˘ aˆ ın clasa Object.writeObject(this). TipReferinta o1 = new TipReferinta().

} } 197 .println(e). return null.8.out. CLONAREA OBIECTELOR System.4.

SERIALIZAREA OBIECTELOR .198 CAPITOLUL 8.

bibliotecile de clase care ofer˘ a servicii grafice au suferit probabil cele mai mari schimb˘ ari ˆ ın trecerea de la o versiune la alta. exist˘ a dou˘ a modalit˘ a¸ ti de a crea o aplicat ¸ie cu interfat ¸a ˘ grafic˘ a¸ si anume: • AWT (Abstract Windowing Toolkit) . prin care vom ˆ ıntelege conceptul generic de interact ¸iune dintre program ¸ si utilizatori. pe de alt˘ a parte nevoii de a integra mecanismele GUI cu tehnologii ap˘ arute ¸ si dezvoltate ulterior.parte dintr-un proiect mai amplu numit JFC (Java Foundation Classes) creat ˆ ın urma colabor˘ arii dintre Sun. este un termen cu ˆ ınt ¸eles larg care se refer˘ a la toate tipurile de comunicare vizual˘ aˆ ıntre un program ¸ si utilizatorii s˘ ai. cum ar fi Java Beans. • Swing . De la aparit ¸ia limbajului Java. Netscape ¸ si IBM. Limbajul Java pune la dispozit ¸ie numeroase clase pentru implementarea diverselor funct ¸ionalitati UI.1 Introducere Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul (GUI). Swing se bazeaz˘ a pe modelul AWT. Acest lucru se datoreaz˘ a.este API-ul init ¸ial pus la dispozit ¸ie ˆ ıncepˆ and cu primele versiuni de Java. extinzˆ and funct ¸ionalitatea acestuia ¸ si ad˘ augˆ and sau ˆ ınlocuind componente pentru dezvoltarea aplicat ¸iilor GUI. 199 . ˆ ıns˘ a ne vom ocupa ˆ ın continuare de cele care permit realizarea intefet ¸ei grafice cu utilizatorul (GUI). Aceasta este o particularizare a interfet ¸ei cu utilizatorul (UI). In momentul actual. pe de o parte dificult˘ a¸ tii legate de implementarea not ¸iunii de portabilitate.Capitolul 9 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul 9.

Crearea obiectelor grafice nu realizeaz˘ a automat ¸ si afi¸ sarea lor pe ecran. controale pentru editarea textelor. INTERFAT ¸ A GRAFICA A¸ sadar. • Funct ¸ionalitate – Definirea unor act ¸iuni care trebuie s˘ a se execute ˆ ın momentul cˆ and utilizatorul interact ¸ioneaz˘ a cu obiectele grafice ale aplicat ¸iei. clasa Component fiind superclasa abstract˘ a a tuturor acestor clase. bare de defilare. aceasta punˆ and la dispozit ¸ie o palet˘ a mult mai larg˘ a de facilit˘ a¸ ti.200 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. reutilizate ˆ ın Swing. In principiu. butoanele. In acest capitol vom prezenta clasele de baz˘ a¸ si mecanismul de tratare a evenimentelor din AWT. A¸ sadar. Obiectele grafice sunt derivate din Component.2 Modelul AWT Pachetul care ofer˘ a componente AWT este java. liste. este de preferat ca aplicat ¸iile Java s˘ a fie create folosind tehnologia Swing. crearea unei aplicat ¸ii grafice presupune urm˘ atoarele lucruri: • Design – Crearea unei suprafet ¸e de afi¸ sare (cum ar fi o fereastr˘ a) pe care vor fi a¸ sezate obiectele grafice (componente) care servesc la comunicarea cu utilizatorul (butoane.awt. – Crearea ¸ si a¸ sezarea componentelor pe suprafat ¸a de afi¸ sare la pozit ¸iile corespunz˘ atoare. care poate fi o fereastr˘ a . Toate componentele AWT sunt definte de clase proprii ce se gasesc ˆ ın pachetul java. listele. etc). a¸ sa cum au fost ele definite. cu except ¸ia meniurilor care descind din clasa MenuComponent. deoarece va fi simplificat procesul de ˆ ınt ¸elegere a dezvolt˘ arii unei aplicat ¸ii GUI. – ”Ascultarea” evenimentelor generate de obiecte ˆ ın momentul interact ¸iunii cu utilizatorul ¸ si executarea act ¸iunilor corespunz˘ atoare. 9. dup˘ a care vom face trecerea la Swing. ˆ ıns˘ a nu vom renunt ¸a complet la AWT deoarece aici exist˘ a clase esent ¸iale. etc. prin not ¸iunea de component˘ a vom ˆ ıntelege ˆ ın continuare orice obiect care poate avea o reprezentare grafic˘ a ¸ si care poate interactiona cu utilizatorul. Mai ˆ ıntˆ ai ele trebuie a¸ sezate pe o suprafata de afi¸ sare.awt. Exemple de componente sunt ferestrele.

9.2. MODELUL AWT

201

sau un applet, ¸ si vor deveni vizibile ˆ ın momentul ˆ ın care suprafat ¸a pe care sunt afi¸ sate va fi vizibil˘ a. O astfel de suprafat ¸˘ a pe care sunt plasate componente se mai nume¸ ste container ¸ si reprezint˘ a o instant ¸˘ a a unei clase derivate din Container. Clasa Container este o subclas˘ a aparte a lui Component, fiind la rˆ andul ei superclasa tuturor suprafetelor de afi¸ sare Java. A¸ sa cum am v˘ azut, interfat ¸˘ a grafic˘ a serve¸ ste interact ¸iunii cu utilizatorul. De cele mai multe ori programul trebuie s˘ a fac˘ a o anumit˘ a prelucrare ˆ ın momentul ˆ ın care utilizatorul a efectuat o act ¸iune ¸ si, prin urmare, componentele trebuie s˘ a genereze evenimente ˆ ın funct ¸ie de act ¸iunea pe care au suferit-o (act ¸iune transmis˘ a de la tastatur˘ a, mouse, etc.). Incepˆ and cu versiunea 1.1 a limbajului Java, evenimentele sunt instant ¸e ale claselor derivate din AWTEvent. A¸ sadar, un eveniment este produs de o act ¸iune a utilizatorului asupra unui obiect grafic, deci evenimentele nu trebuie generate de programator. In schimb, ˆ ıntr-un program trebuie specificat codul care se execut˘ a la aparit ¸ia unui eveniment. Tratarea evenimentelor se realizeaz˘ a prin intermediul unor clase de tip listener (ascult˘ ator, consumator de evenimente), clase care sunt definite ˆ ın pachetul java.awt.event. In Java, orice component˘ a poate ”consuma” evenimentele generate de o alt˘ a component˘ a (vezi ”Tratarea evenimentelor”). S˘ a consider˘ am un mic exemplu, ˆ ın care cre˘ am o fereastr˘ a ce cont ¸ine dou˘ a butoane. Listing 9.1: O fereastr˘ a cu dou˘ a butoane
import java . awt .*; public class ExempluAWT1 { public static void main ( String args []) { // Crearea ferestrei - un obiect de tip Frame Frame f = new Frame ( " O fereastra " ) ; // Setarea modului de dipunere a componentelor f . setLayout ( new FlowLayout () ) ; // Crearea celor doua butoane Button b1 = new Button ( " OK " ) ; Button b2 = new Button ( " Cancel " ) ; // Adaugarea butoanelor f . add ( b1 ) ;

202

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA
f . add ( b2 ) ; f . pack () ; // Afisarea fereastrei f . show () ;

} }

Dup˘ a cum vet ¸i observa la execut ¸ia acestui program, atˆ at butoanele ad˘ augate de noi cˆ at ¸ si butonul de ˆ ınchidere a ferestrei sunt funct ¸ionale, adic˘ a pot fi apasate, dar nu realizeaz˘ a nimic. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a deoarece nu am specificat nic˘ aieri codul care trebuie s˘ a se execute la ap˘ asarea acestor butoane. De asemenea, mai trebuie remarcat c˘ a nu am specificat nic˘ aieri dimensiunile ferestrei sau ale butoanelor ¸ si nici pozitiile ˆ ın acestea s˘ a fie plasate. Cu toate acestea ele sunt plasate unul lˆ anga celalalt, f˘ ar˘ a s˘ a se suprapun˘ a iar suprafat ¸a fereastrei este suficient de mare cˆ at s˘ a cuprind˘ a ambele obiecte. Aceste ”fenomene” sunt provocate de un obiect special de tip FlowLayout pe care l-am specificat ¸ si care se ocup˘ a cu gestionarea ferestrei ¸ si cu plasarea componentelor ˆ ıntr-o anumit˘ a ordine pe suprafat ¸a ei. A¸ sadar, modul de aranjare nu este o caracteristic˘ a a suprafet ¸ei de afi¸ sare ci, fiecare container are asociat un obiect care se ocup˘ a cu dimensionarea ¸ si dispunerea componentelor pe suprafat ¸a de afi¸ sare ¸ si care se numeste gestionar de pozit ¸ionare (layout manager) (vezi ”Gestionarea pozit ¸ion˘ arii”).

9.2.1

Componentele AWT

Dup˘ a cum am spus deja, toate componentele AWT sunt definte de clase proprii ce se gasesc ˆ ın pachetul java.awt, clasa Component fiind superclasa abstracta a tuturor acestor clase. • Button - butoane cu eticheta format˘ a dintr-un text pe o singur˘ a linie; • Canvas - suprafat ¸˘ a pentru desenare; • Checkbox - component˘ a ce poate avea dou˘ a st˘ ari; mai multe obiecte de acest tip pot fi grupate folosind clasa CheckBoxGroup; • Choice - liste ˆ ın care doar elementul selectat este vizibil ¸ si care se deschid la ap˘ asarea lor;

9.2. MODELUL AWT

203

• Container - superclasa tuturor suprafet ¸elor de afi¸ sare (vezi ”Suprafet ¸e de afi¸ sare”); • Label - etichete simple ce pot cont ¸ine o singur˘ a linie de text needitabil; • List - liste cu select ¸ie simpl˘ a sau multipl˘ a; • Scrollbar - bare de defilare orizontale sau verticale; • TextComponent - superclasa componentelor pentru editarea textului: TextField (pe o singur˘ a linie) ¸ si TextArea (pe mai multe linii). Mai multe informat ¸ii legate de aceste clase vor fi prezentate ˆ ın sect ¸iunea ”Folosirea componentelor AWT”. Din cauza unor diferent ¸e esentiale ˆ ın implementarea meniurilor pe diferite platforme de operare, acestea nu au putut fi integrate ca obiecte de tip Component, superclasa care descrie meniuri fiind MenuComponent (vezi ”Meniuri”).

Componentele AWT au peste 100 de metode comune, mo¸ stenite din clasa Component. Acestea servesc uzual pentru aflarea sau setarea atributelor obiectelor, cum ar fi: dimensiune, pozit ¸ie, culoare, font, etc. ¸ si au formatul general getProprietate, respectiv setProprietate. Cele mai folosite, grupate pe tipul propriet˘ a¸ tii gestionate sunt: • Pozit ¸ie getLocation, getX, getY, getLocationOnScreen setLocation, setX, setY • Dimensiuni getSize, getHeight, getWidth setSize, setHeight, setWidth • Dimensiuni ¸ si pozit ¸ie getBounds setBounds • Culoare (text ¸ si fundal) getForeground, getBackground setForeground, setBackground

204

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

• Font getFont setFont • Vizibilitate setVisible isVisible • Interactivitate setEnabled isEnabled

9.2.2

Suprafet ¸e de afi¸ sare (Clasa Container)

Crearea obiectelor grafice nu realizeaz˘ a automat ¸ si afi¸ sarea lor pe ecran. Mai ˆ ıntˆ ai ele trebuie a¸ sezate pe o suprafat ¸˘ a, care poate fi o fereastr˘ a sau suprafat ¸a unui applet, ¸ si vor deveni vizibile ˆ ın momentul ˆ ın care suprafat ¸a respectiv˘ a va fi vizibil˘ a. O astfel de suprafat ¸a pe care sunt plasate componentele se nume¸ ste suprafat ¸˘ a de afi¸ sare sau container ¸ si reprezint˘ a o instant ¸a a unei clase derivat˘ a din Container. O parte din clasele a c˘ aror p˘ arinte este Container este prezentat˘ a mai jos: • Window - este superclasa tututor ferestrelor. Din aceast˘ a clas˘ a sunt derivate: – Frame - ferestre standard; – Dialog - ferestre de dialog modale sau nemodale; • Panel - o suprafat ¸˘ a f˘ ar˘ a reprezentare grafic˘ a folosit˘ a pentru gruparea altor componente. Din aceast˘ a clas˘ a deriv˘ a Applet, folosit˘ a pentru crearea appleturilor. • ScrollPane - container folosit pentru implementarea automat˘ a a derul˘ arii pe orizontal˘ a sau vertical˘ a a unei componente. A¸ sadar, un container este folosit pentru a ad˘ auga componente pe suprafat ¸a lui. Componentele ad˘ augate sunt memorate ˆ ıntr-o list˘ a iar pozit ¸iile lor din aceast˘ a list˘ a vor defini ordinea de traversare ”front-to-back” a acestora ˆ ın cadrul containerului. Dac˘ a nu este specificat nici un index la ad˘ augarea unei componente, atunci ea va fi adaugat˘ a pe ultima pozit ¸ie a listei.

9.2. MODELUL AWT

205

Clasa Container cont ¸ine metodele comune tututor suprafet ¸elor de afi¸ sare. Dintre cele mai folosite, amintim: • add - permite ad˘ augarea unei componente pe suprafat ¸a de afi¸ sare. O component˘ a nu poate apart ¸ine decˆ at unui singur container, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a pentru a muta un obiect dintr-un container ˆ ın altul trebuie sa-l eliminam mai ˆ ıntˆ ai de pe containerul initial. • remove - elimin˘ a o component˘ a de pe container; • setLayout - stabile¸ ste gestionarul de pozit ¸ionare al containerului (vezi ”Gestionarea pozit ¸ion˘ arii”); • getInsets - determin˘ a distant ¸a rezervat˘ a pentru marginile suprafet ¸ei de afi¸ sare; • validate - fort ¸eaz˘ a containerul s˘ a rea¸ seze toate componentele sale. Aceast˘ a metod˘ a trebuie apelat˘ a explicit atunci cˆ and ad˘ aug˘ am sau elimin˘ am componente pe suprafat ¸a de afi¸ sare dup˘ a ce aceasta a devenit vizibil˘ a. Exemplu: Frame f = new Frame("O fereastra"); // Adaugam un buton direct pe fereastra Button b = new Button("Hello"); f.add(b); // Adaugam doua componente pe un panel Label et = new Label("Nume:"); TextField text = new TextField(); Panel panel = new Panel(); panel.add(et); panel.add(text); // Adaugam panel-ul pe fereastra // si, indirect, cele doua componente f.add(panel);

206

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

9.3

Gestionarea pozit ¸ion˘ arii

S˘ a consider˘ am mai ˆ ıntˆ ai un exemplu de program Java care afi¸ seaz˘ a 5 butoane pe o fereastr˘ a: Listing 9.2: Pozit ¸ionarea a 5 butoane
import java . awt .*; public class TestLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Grid Layout " ) ; f . setLayout ( new GridLayout (3 , 2) ) ; // * Button Button Button Button Button b1 b2 b3 b4 b5 = = = = = new new new new new Button ( " Button 1 " ) ; Button ( " 2 " ) ; Button ( " Button 3 " ) ; Button ( " Long - Named Button 4 " ) ; Button ( " Button 5 " ) ;

f . add ( b1 ) ; f . add ( b2 ) ; f . add ( b3 ) ; f . add ( b4 ) ; f . add ( b5 ) ; f . pack () ; f . show () ; } }

Fereastra afi¸ sata de acest program va ar˘ ata astfel:

S˘ a modific˘ am acum linia marcata cu ’*’ ca mai jos, l˘ asˆ and neschimbat restul programului: Frame f = new Frame("Flow Layout"); f.setLayout(new FlowLayout()); Fereastra afi¸ sat˘ a dup˘ a aceast˘ a modificare va avea o cu totul altfel de dispunere a componentelor sale:

˘ 9.3. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII

207

Motivul pentru care cele dou˘ a ferestre arat˘ a atˆ at de diferit este c˘ a folosesc gestionari de pozit ¸ionare diferit ¸i: GridLayout, respectiv FlowLayout. Definit ¸ie Un gestionar de pozit ¸ionare (layout manager) este un obiect care controleaz˘ a dimensiunea ¸ si aranjarea (pozit ¸ia) componentelor unui container. A¸ sadar, modul de aranjare a componentelor pe o suprafat ¸a de afi¸ sare nu este o caracteristic˘ a a containerului. Fiecare obiect de tip Container (Applet, Frame, Panel, etc.) are asociat un obiect care se ocup˘ a cu dispunerea componentelor pe suprafat ¸a sa ¸ si anume gestionarul s˘ au de pozit ¸ionare. Toate clasele care instant ¸iaza obiecte pentru gestionarea pozit ¸ion˘ arii implementeaz˘ a interfat ¸˘ a LayoutManager. La instant ¸ierea unui container se creeaz˘ a implicit un gestionar de pozit ¸ionare asociat acestuia. De exemplu, pentru o fereastr˘ a gestionarul implict este de tip BorderLayout, ˆ ın timp ce pentru un panel este de tip FlowLayout.

9.3.1

Folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare

A¸ sa cum am v˘ azut, orice container are un gestionar implicit de pozit ¸ionare un obiect care implemeneaz˘ a interfat ¸a LayoutManager, acesta fiindu-i ata¸ sat automat la crearea sa. In cazul ˆ ın care acesta nu corespunde necesit˘ a¸ tilor noastre, el poate fi schimbat cu u¸ surint ¸˘ a. Cei mai utilizat ¸i gestionari din pachetul java.awt sunt: • FlowLayout • BorderLayout • GridLayout • CardLayout • GridBagLayout

208

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

Pe lˆ ang˘ a ace¸ stia, mai exist˘ a¸ si cei din modelul Swing care vor fi prezentat ¸i ˆ ın capitolul dedicat dezvolt˘ arii de aplicat ¸ii GUI folosind Swing. Ata¸ sarea explicit˘ a a unui gestionar de pozit ¸ionare la un container se face cu metoda setLayout a clasei Container. Metoda poate primi ca parametru orice instant ¸˘ a a unei clase care implementeaz˘ a interfat ¸˘ a LayoutManager. Secvent ¸a de ata¸ sare a unui gestionar pentru un container, particularizat˘ a pentru FlowLayout, este: FlowLayout gestionar = new FlowLayout(); container.setLayout(gestionar); // sau, mai uzual: container.setLayout(new FlowLayout()); Programele nu apeleaz˘ aˆ ın general metode ale gestionarilor de pozit ¸ionare, dar ˆ ın cazul cˆ and avem nevoie de obiectul gestionar ˆ ıl putem obt ¸ine cu metoda getLayout din clasa Container. Una din facilit˘ a¸ tile cele mai utile oferite de gestionarii de pozit ¸ionare este rearanjarea componentele unui container atunci cˆ and acesta este redimesionat. Pozit ¸iile ¸ si dimensiunile componentelor nu sunt fixe, ele fiind ajustate automat de c˘ atre gestionar la fiecare redimensionare astfel ˆ ıncˆ at s˘ a ocupe cˆ at mai ”estetic” suprafat ¸a de afi¸ sare. Cum sunt determinate ˆ ıns˘ a dimensiunile implicite ale componentelor ? Fiecare clas˘ a derivat˘ a din Component poate implementa metodele getPreferredSize, getMinimumSize ¸ si getMaximumSize care s˘ a returneze dimensiunea implicit˘ a a componentei respective ¸ si limitele ˆ ın afara c˘ arora componenta nu mai poate fi desenat˘ a. Gestionarii de pozit ¸ionare vor apela aceste metode pentru a calcula dimensiunea la care vor afi¸ sa o component˘ a. Sunt ˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and dorim s˘ a plas˘ am componentele la anumite pozit ¸ii fixe iar acestea s˘ a ramˆ ana acolo chiar dac˘ a redimension˘ am containerul. Folosind un gestionar aceast˘ a pozit ¸ionare absolut˘ a a componentelor nu este posibil˘ a¸ si deci trebuie cumva s˘ a renunt ¸˘ am la gestionarea automat˘ a a containerul. Acest lucru se realizeaz˘ a prin trimitera argumentului null metodei setLayout: // pozitionare absoluta a componentelor in container container.setLayout(null); Folosind pozit ¸ionarea absolut˘ a, nu va mai fi ˆ ıns˘ a suficient s˘ a ad˘ augam cu metoda add componentele ˆ ın container, ci va trebui s˘ a specific˘ am pozit ¸ia ¸ si

˘ 9.3. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII

209

dimensiunea lor - acest lucru era f˘ acut automat de gestionarul de pozit ¸ionare. container.setLayout(null); Button b = new Button("Buton"); b.setSize(10, 10); b.setLocation (0, 0); container.add(b); In general, se recomand˘ a folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare ˆ ın toate situat ¸iile cˆ and acest lucru este posibil, deoarece permit programului s˘ a aib˘ a aceea¸ si ”ˆ ınfatisare” indiferent de platforma ¸ si rezolut ¸ia pe care este rulat. Pozit ¸ionarea absolut˘ a poate ridica diverse probleme ˆ ın acest sens.

S˘ a analizam ˆ ın continuare pe fiecare din gestionarii amintit ¸i anterior.

9.3.2

Gestionarul FlowLayout

Acest gestionar a¸ seaz˘ a componentele pe suprafat ¸a de afi¸ sare ˆ ın flux liniar, mai precis, componentele sunt ad˘ augate una dup˘ a alta pe linii, ˆ ın limita spat ¸iului disponibil. In momentul cˆ and o component˘ a nu mai ˆ ıncape pe linia curent˘ a se trece la urm˘ atoarea linie, de sus ˆ ın jos. Ad˘ augarea componentelor se face de la stˆ anga la dreapta pe linie, iar alinierea obiectelor ˆ ın cadrul unei linii poate fi de trei feluri: la stˆ anga, la dreapta ¸ si pe centru. Implicit, componentele sunt centrate pe fiecare linie iar distant ¸a implicit˘ aˆ ıntre componente este de 5 pixeli pe vertical˘ a¸ si 5 pe orizontal˘ a. Este gestionarul implicit al containerelor derivate din clasa Panel deci ¸ si al applet-urilor. Listing 9.3: Gestionarul FlowLayout
import java . awt .*; public class TestFlowLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Flow Layout " ) ; f . setLayout ( new FlowLayout () ) ; Button b1 = new Button ( " Button 1 " ) ; Button b2 = new Button ( " 2 " ) ; Button b3 = new Button ( " Button 3 " ) ;

add ( b4 ) . O component˘ a poate fi plasat˘ aˆ ın oricare din aceste regiuni. INTERFAT ¸ A GRAFICA Button b4 = new Button ( " Long . A¸ sadar. Button b5 = new Button ( " Button 5 " ) . BorderLayout este gestionarul implicit pentru toate containerele care descind din clasa Window. pack () . deci al tuturor tipurilor de ferestre. show () . corespunz˘ atoare celor patru puncte cardinale ¸ si centrului. } } Componentele ferestrei vor fi afi¸ sate astfel: Redimensionˆ and fereastra astfel ˆ ıncˆ at cele cinci butoane s˘ a nu mai ˆ ıncap˘ a pe o linie. f . WEST. add ( b5 ) . . f . dimeniunea componentei fiind calculata astfel ˆ ıncˆ at s˘ a ocupe ˆ ıntreg spat ¸iul de afi¸ sare oferit de regiunea respectiv˘ a. ele trebuie grupate ˆ ın prealabil ˆ ıntr-un panel.Named Button 4 " ) . f . EAST.clasa Panel”). add ( b3 ) . f . CENTER. add ( b1 ) . Pentru a ad˘ auga mai multe obiecte grafice ˆ ıntr-una din cele cinci zone. f .210 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. f .3 Gestionarul BorderLayout Gestionarul BorderLayout ˆ ımparte suprafat ¸a de afi¸ sare ˆ ın cinci regiuni. ultimele dintre ele vor fi trecute pe linia urm˘ atoare: 9.3. f . add ( b2 ) . la ad˘ augarea unei componente pe o suprafat ¸˘ a gestionat˘ a de BorderLayout. care va fi amplasat apoi ˆ ın regiunea dorit˘ a (vezi ”Gruparea componentelor . SOUTH. care va fi specificat˘ a prin una din constantele clasei: NORTH. metoda add va mai primi pe lˆ anga referint ¸a componentei ¸ si zona ˆ ın care aceasta va fi amplasat˘ a.

add ( new f .4: Gestionarul BorderLayout import java . Button ( " Vest " ) . CENTER ) . BorderLayout . 9. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII Listing 9. pack () . SOUTH ) . Redimensionarea componentelor din fiecare zon˘ a se face astfel ˆ ıncˆ at ele ocup˘ a toat˘ a zona containerului din care fac parte. add ( new f . f . Button ( " Centru " ) . BorderLayout . Celulele tabelului au dimensiuni egale iar o component˘ a poate ocupa doar o singur˘ a celul˘ a. ˆ ıncepˆ and cu primul rˆ and. BorderLayout . EAST ) . ˆ ın timp ce centrul se redimensioneaz˘ a atˆ at pe orizontal˘ a cˆ at ¸ si pe vertical˘ a. WEST ) . } } Button ( " Nord " ) . f . show () .*.3. // Apelul de mai jos poate sa lipseasca f . componentele fiind plasate ˆ ın celulele tabelului de la stˆ anga la dreapta.3. estul ¸ si vestul doar pe vertical˘ a. add ( new f . 211 Cele cinci butoane ale ferestrei vor fi afi¸ sate astfel: La redimensionarea ferestrei se pot observa urm˘ atoarele lucruri: nordul ¸ si sudul se redimensioneaz˘ a doar pe orizontal˘ a. public class TestBorderLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Border Layout " ) . BorderLayout . add ( new f . BorderLayout . setLayout ( new BorderLayout () ) . NORTH ) . dar pot fi modificate .˘ 9. Button ( " Est " ) .4 Gestionarul GridLayout Gestionarul GridLayout organizeaz˘ a containerul ca un tabel cu rˆ anduri ¸ si coloane. Button ( " Sud " ) . Num˘ arul de linii ¸ si coloane vor fi specificate ˆ ın constructorul gestionarului. awt . add ( new f .

distant ¸a ˆ ıntre componente pe orizontal˘ a¸ si distanta ˆ ıntre rˆ andurile tabelului pot fi specificate ˆ ın constructor sau stabilite ulterior. public class TestGridLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Grid Layout " ) . 9. f . atˆ at pe orizontal˘ a cˆ at ¸ si pe vertical˘ a. Button ( " 3 " ) ) . add ( new f . Cele ¸ sase butoane ale ferestrei vor fi plasate pe trei rˆ anduri ¸ si dou˘ a coloane. add ( new f . atunci componentele vor fi plasate ˆ ıntr-o singur˘ a coloan˘ a sau linie. add ( new f . } } Button ( " 1 " ) ) . Button ( " 2 " ) ) . respectiv setCols. show () .5 Gestionarul CardLayout Gestionarul CardLayout trateaz˘ a componentele ad˘ augate pe suprafat ¸a sa ˆ ıntr-o manier˘ a similar˘ a cu cea a dispunerii c˘ art ¸ilor de joc ˆ ıntr-un pachet.212 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.*. awt . Dac˘ a num˘ arul de linii sau coloane este 0 (dar nu ambele ˆ ın acela¸ si timp). Button ( " 5 " ) ) . add ( new f . Listing 9. setLayout ( new GridLayout (3 . f . f . add ( new f . Button ( " 6 " ) ) . . Button ( " 4 " ) ) . add ( new f .3. 2) ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA ¸ si ulterior prin metodele setRows. pack () . De asemenea.5: Gestionarul GridLayout import java . astfel: Redimensionarea ferestrei va determina redimensionarea tuturor celulelor ¸ si deci a tuturor componentelor.

event . setLayout ( new CardLayout () ) . tab . awt . add ( " Card 2 " . import java . tab . tab . Panel butoane = new Panel () . Button card1 = new Button ( " Card 1 " ) . Principala utilitate a acestui gestionar este utilizarea mai eficient˘ a a spat ¸iului disponibil ˆ ın situat ¸ii ˆ ın care componentele pot fi grupate ˆ ın a¸ sa fel ˆ ıncˆ at utilizatorul s˘ a interact ¸ioneze la un moment dat doar cu un anumit grup (o carte din pachet). add ( butoane . add ( card2 ) .6: Gestionarul CardLayout import java . btn ) . BorderLayout . tf ) . tab = new Panel () . awt .*.˘ 9. O clas˘ a Swing care implementeaz˘ a un mecansim similar este JTabbedPane. CENTER ) . La un moment dat. BorderLayout . public class TestCardLayout extends Frame implements ActionListener { Panel tab . Button btn = new Button ( " Button " ) . TextField tf = new TextField ( " Text Field " ) . Clasa dispune de metode prin care s˘ a poat˘ a fi afi¸ sat˘ a o anumit˘ a component˘ a din pachet. ordinea componentelor fiind intern˘ a gestionarului.*. add ( tab . pack () . sau s˘ a se poat˘ a parcurge secvent ¸ial pachetul. show () . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII 213 Suprafat ¸a de afi¸ sare poate fi asem˘ anat˘ a cu pachetul de c˘ art ¸i iar fiecare component˘ a este o carte din pachet. add ( " Card 1 " . add ( card1 ) . numai o singur˘ a component˘ a este vizibil˘ a (”cea de deasupra”). Button card2 = new Button ( " Card 2 " ) . Listing 9. celelalte fiind ascunse. butoane .3. butoane . public TestCardLayout () { super ( " Test CardLayout " ) . NORTH ) . .

show () . o component˘ a poate ocupa mai multe celule adiacente. ˆ ın funct ¸ie de componentele gestionate. acesteia ˆ ıi este asociat un obiect de tip GridBagConstraints.3. ˆ ın funct ¸ie de componentele amplasate pe suprafat ¸a de afi¸ sare. Spre deosebire de GridLayout. Pentru a specifica modul de afi¸ sare a unei componente.6 Gestionarul GridBagLayout Este cel mai complex ¸ si flexibil gestionar de pozit ¸ionare din Java. show ( tab . e . iar pe coloan˘ a aib˘ a aceea¸ si l˘ a¸ time. Leg˘ atura dintre o component˘ a¸ si un obiect GridBagConstraints se realizeaz˘ a prin metoda setConstraints: GridBagLayout gridBag = new GridBagLayout(). card2 . dimensiunile celulelor pot fi diferite cu singurele restrict ¸ii ca pe aceea¸ si linie s˘ a aib˘ a aceea¸ si ˆ ınalt ¸ime. } public static void main ( String args []) { TestCardLayout f = new TestCardLayout () . suprafat ¸a de afi¸ sare este considerat˘ a ca fiind un tabel ˆ ıns˘ a. num˘ arul de linii ¸ si de coloane sunt determinate automat. getActionCommand () ) . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { CardLayout gestionar = ( CardLayout ) tab . . getLayout () . De asemenea. gestionar . } } Prima ”carte” este vizibil˘ a A doua ”carte” este vizibil˘ a 9. f . INTERFAT ¸ A GRAFICA card1 . ˆ ın care se specific˘ a diferite propriet˘ a¸ ti ale componentei referitoare la regiunea s˘ a de afi¸ sare ¸ si la modul ˆ ın care va fi plasat˘ aˆ ın aceast˘ a regiune. addActionListe ner ( this ) . spre deosebire de acesta. zona ocupat˘ a fiind referit˘ a prin ”regiunea de afi¸ sare” a componentei respective. chiar de dimensiuni diferite.214 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. La fel ca ˆ ın cazul gestionarului GridLayout. addActionListe ner ( this ) .

A¸ sadar.3. uzual au valoarea 1. GridBagConstraints c = new GridBagConstraints(). • weigthx. Cele mai utilizate tipuri de constrˆ angeri pot fi specificate prin intermediul urm˘ atoarelor variabile din clasa GridBagConstraints: • gridx. vest. . sud.folosite pentru distribut ¸ia spat ¸iului liber.add(componenta). care poate fi refolosit pentru mai multe componente care au acelea¸ si constrˆ angeri de afi¸ sare: gridBag. • gridwidth. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII 215 container. • insets . etc. . c).folosit˘ a pentru a specifica dac˘ a o component˘ a va ocupa ˆ ıntreg spat ¸iul pe care ˆ ıl are destinat.setConstraints(componenta1. • fill . . va trebui s˘ a specific˘ am anumit ¸i parametri (constrˆ angeri) referitori la cum va fi plasat˘ a componenta respectiv˘ a. .setConstraints(componenta. NONE. gridBag. ˆ ınainte de a ad˘ auga o component˘ a pe suprafat ¸a unui container care are un gestionar de tip GridBagLayout. • anchor . est. gridheight . VERTICAL. c). gridBag.distant ¸ele dintre component˘ a¸ si marginile suprafet ¸ei sale de afi¸ sare. weighty .setLayout(gridBag).˘ 9. valorile posibile sunt HORIZONTAL. c). . container. BOTH. //Specificam restrictiile referitoare la afisarea componentei .num˘ arul de celule pe linie ¸ si coloan˘ a pe care va fi afi¸ sat˘ a componenta.folosit˘ a atunci cˆ and componenta este mai mic˘ a decˆ at suprafat ¸a sa de afi¸ sare pentru a fort ¸a o anumit˘ a dispunere a sa: nord.celula ce reprezint˘ a colt ¸ul stˆ anga sus al componentei. . Aceste constrˆ angeri vor fi specificate prin intermediul unui obiect de tip GridBagConstraints. gridy .setConstraints(componenta2.

gridy. static GridBagConstr aint s gbc . a fost creat˘ a o metod˘ a responsabil˘ a cu setarea valorilor gridx. Pentru a simplifica codul. static void adauga ( Component comp . gridheight ¸ si ad˘ augarea unei componente cu restrict ¸iile stabilite pe fereastr˘ a.*. awt . } public static void main ( String args []) { f = new Frame ( " Test GridBagLayout " ) . int h ) { gbc . static GridBagLayout gridBag . gbc ) . gbc . gbc . Listing 9. gbc . public class TestGridBag Layout { static Frame f . gridBag . int x . int y . gridwidth = w .7: Gestionarul GridBagLayout import java . int w . gbc . weighty = 1. gbc = new GridBa gC ons tr ai nt s () . setConstraints ( comp . gridy = y . add ( comp ) . gridx = x .0. gridheight = h .0. weightx = 1. gbc . f .216 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. gridwidth. gridBag = new GridBagLayout () . . s˘ a realiz˘ am o fereastr˘ a ca ˆ ın figura de mai jos. INTERFAT ¸ A GRAFICA Ca exemplu.

2 . 1) . 5 . f . 0 . show () . NONE . anchor = GridBagCon st ra in ts . Label etSalariu = new Label ( " Salariu : " ) . 0 . 1) . 1 . NONE . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII gbc . gbc . Button iesire = new Button ( " Iesire " ) . 2) . 2 . 2 . 2) . 1) . 1 . f . adauga ( etNume . EAST . 3 . adauga ( salvare . 1) . 2 . HORIZONTAL . Button adaugare = new Button ( " Adaugare " ) . 4 . adauga ( salariu . 1 . adauga ( iesire . 30) . gbc . adauga ( etSalariu . 217 Label mesaj = new Label ( " Evidenta persoane " . gbc . gbc . 1 . mesaj . fill = GridBagConst ra in ts . 24) ) . 1 . CENTER . 3 . Label etNume = new Label ( " Nume : " ) . 4 . fill = GridBagConst ra in ts . 30) . pack () . mesaj . HORIZONTAL . 4 . insets = new Insets (5 . BOLD . fill = GridBagConst ra in ts . setBackground ( Color . 1 . 5 . 2 . 1) . 5) . 0 . setFont ( new Font ( " Arial " . fill = GridBagConst ra in ts . Label . f . gbc . adauga ( nume . TextField nume = new TextField ( " " . 1 . } } . 0 . 3 .˘ 9. TextField salariu = new TextField ( " " . gbc .3. Font . adauga ( mesaj . setLayout ( gridBag ) . BOTH . anchor = GridBagCon st ra in ts . fill = GridBagConst ra in ts . CENTER ). 1 . 2 . 1) . Button salvare = new Button ( " Salvare " ) . gbc . yellow ) . adauga ( adaugare .

Din acest motiv. intro . extensie a superclasei Container. awt . add ( new Label ( " Text : " ) ) . acestuia i se poate specifica un gestionar de pozit ¸ionare anume. intro . Gruparea componentelor se face ˆ ın panel-uri. INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. add ( new TextField ( " " . setLayout ( new FlowLayout () ) .*.218 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.7 Gruparea componentelor (Clasa Panel) Plasarea componentelor direct pe suprafat ¸a de afi¸ sare poate deveni incomod˘ a ˆ ın cazul ˆ ın care avem multe obiecte grafice. lista . add ( new Button ( " Adaugare " ) ) . 20) ) . Panel lista = new Panel () .8: Gruparea componentelor import java . Un panel este cel mai simplu model de container. lista . . • aranjarea componentelor unui panel. indiferent de gestionarul de pozit ¸ionare al suprafet ¸ei de afi¸ sare. Clasa care instant ¸iaza aceste obiecte este Panel. • aranjarea panel-urilor pe suprafat ¸a ferestrei. Listing 9. intro . Pentru a aranja corespunz˘ ator componentele grupate ˆ ıntr-un panel.3. public class TestPanel { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Test Panel " ) . Panel intro = new Panel () . A¸ sadar. add ( new Button ( " Stergere " ) ) . rolul s˘ au fiind de a oferi o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare pentru componente grafice. Gestionarul implicit pentru containerele de tip Panel este FlowLayout. prin specificarea gestionarului de pozit ¸ionare al ferestrei. inclusiv pentru alte panel-uri. lista . setLayout ( new GridLayout (1 . prin specificarea unui gestionar de pozit ¸ionare corespunz˘ ator. add ( new List (10) ) . se recomand˘ a gruparea componentelor ˆ ınrudite ca funct ¸ii astfel ˆ ıncˆ at s˘ a putem fi siguri c˘ a. intro . 3) ) . o aranjare eficient˘ a a componentelor unei ferestre ˆ ınseamn˘ a: • gruparea componentelor ”ˆ ınfrat ¸ite” (care nu trebuie s˘ a fie despart ¸ite de gestionarul de pozit ¸ionare al ferestrei) ˆ ın panel-uri. ele se vor g˘ asi ˆ ımpreun˘ a. El nu are o reprezentare vizibil˘ a. folosind metoda setLayout.

add ( new Button ( " Salvare " ) ) .4. In Java. A¸ sadar.4 Tratarea evenimentelor Un eveniment este produs de o act ¸iune a utilizatorului asupra unei componente grafice ¸ si reprezint˘ a mecanismul prin care utilizatorul comunic˘ a efectiv cu programul. consumator de evenimente). control . modificarea textului ˆ ıntr-un control de editare. . f .9. add ( lista . Exemple de evenimente sunt: ap˘ asarea unui buton. f . show () . NORTH ) . etc. BorderLayout . orice obiect poate ”consuma” evenimentele generate de o anumit˘ a component˘ a grafic˘ a. Componentele care genereaz˘ a anumite evenimente se mai numesc ¸ si surse de evenimente. control . add ( control . f . BorderLayout . add ( new Button ( " Iesire " ) ) . f . pentru a scrie cod care s˘ a se execute ˆ ın momentul ˆ ın care utilizatorul interactioneaz˘ a cu o component˘ a grafic˘ a trebuie s˘ a facem urm˘ atoarele lucruri: • s˘ a scriem o clas˘ a de tip listener care s˘ a ”asculte” evenimentele produse de acea component˘ a¸ si ˆ ın cadrul acestei clase s˘ a implement˘ am metode specifice pentru tratarea lor. pack () . } } 9. f . BorderLayout . ˆ ınchiderea sau redimensionarea unei ferestre. SOUTH ) . add ( intro . Interceptarea evenimentelor generate de componentele unui program se realizeaz˘ a prin intermediul unor clase de tip listener (ascult˘ ator. TRATAREA EVENIMENTELOR 219 Panel control = new Panel () . CENTER ) .

cu alte cuvinte s˘ aˆ ınregistr˘ am acea clas˘ a drept ”consumator” al evenimentelor produse de componenta respectiv˘ a. ca orice altceva ˆ ın Java. De exemplu. O clas˘ a consumatoare de evenimente (listener) poate fi orice clas˘ a care specifica ˆ ın declarat ¸ia sa c˘ a dore¸ ste s˘ a asculte evenimente de un anumit tip. Toate aceste clase sunt derivate din superclasa AWTEvent. mai precis ˆ ın funct ¸ie de act ¸iunea utilizatorului asupra acesteia. Clasele care descriu aceste obiecte se ˆ ımpart ˆ ın mai multe tipuri ˆ ın funct ¸ie de componenta care le genereaz˘ a. etc. cel generat de modificarea unui text de clasa TextEvent. pentru TextEvent interfat ¸˘ a care trebuie implementata este TextListener. pentru ascultarea evenimentelor de tip ActionEvent clasa respectiv˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a ActionListener. lista lor complet˘ a fiind prezentat˘ a ulterior. Pentru fiecare tip de eveniment exist˘ a o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a obiecte de acel tip. Evenimentele sunt. Fiecare interfat ¸˘ a define¸ ste una sau mai multe metode care vor fi apelate automat la aparit ¸ia unui eveniment: class AscultaButoane implements ActionListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { // Metoda interfetei ActionListener ... } } class AscultaTexte implements TextListener { public void textValueChanged(TextEvent e) { // Metoda interfetei TextListener . evenimentul generat de act ¸ionarea unui buton este descris de clasa ActionEvent. INTERFAT ¸ A GRAFICA • s˘ a comunic˘ am componentei surs˘ a c˘ a respectiva clasa ˆ ıi ”ascult˘ a” evenimentele pe care le genereaz˘ a. Acest lucru se realizeaz˘ a prin implementarea unei interfet ¸e specifice fiec˘ arui tip de eveniment. ea va putea s˘ a asculte evenimente de mai multe tipuri: . Astfel. Toate aceste interfet ¸e sunt derivate din EventListener. obiecte. } } Intrucˆ at o clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e.220 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9... etc.

.*.acestea descriu metode ce vor fi apelate automat la aparit ¸ia evenimentelor. event . Am spus lista.1 Exemplu de tratare a evenimentelor Inainte de a detalia aspectele prezentate mai sus. Vom crea o fereastr˘ a care s˘ a cont ¸in˘ a dou˘ a butoane cu numele ”OK”. A¸ sa cum am spus mai devreme. awt . awt .9: Ascultarea evenimentelor a dou˘ a butoane import java . } } 221 Vom vedea ˆ ın continuare metodele fiec˘ arei interfet ¸e pentru a ¸ sti ce trebuie s˘ a implementeze o clas˘ a consumatoare de evenimente. • O clas˘ a care ascult˘ a evenimente trebuie s˘ a implementeze interfet ¸e specifice fiec˘ arui tip de eveniment . deoarece evenimentele unei componente pot fi ascultate de oricˆ ate clase.4.4.”.. La ap˘ asarea fiec˘ arui buton vom scrie pe bara de titlu a ferestrei mesajul ”Ati apasat butonul . s˘ a consider˘ am un exemplu de tratare a evenimentelor. 9. pentru ca evenimentele unei componente s˘ a fie interceptate de c˘ atre o instant ¸˘ a a unei clase ascult˘ ator. tratarea evenimentelor ˆ ın Java se desf˘ a¸ soar˘ a astfel: • Componentele genereaz˘ a evenimente cˆ and ceva ”interesant” se ˆ ıntˆ ampl˘ a.. repectiv ”Cancel”. } public void textValueChanged(TextEvent e) { .9.. unde XXX este un tip de eveniment. Listing 9. TRATAREA EVENIMENTELOR class Ascultator implements ActionListener. iar eliminarea ei din aceast˘ a list˘ a cu removeTipEvenimentListener. TextListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { . import java . Sumarizˆ and. .. • Sursele evenimentelor permit oric˘ arei clase s˘ a ”asculte” evenimentele sale prin metode de tip addXXXListener. cu condit ¸ia ca acestea s˘ a fie ˆ ınregistrate la componenta respectiv˘ a. Inregistrarea unei clase ˆ ın lista ascult˘ atorilor unei componente se face cu metode din clasa Component de tipul addTipEvenimentListener. aceast˘ a clas˘ a trebuie ˆ ınregistrata ˆ ın lista ascult˘ atorilor componentei respective.*..

b2 . b1 . addActionListener ( listener ) . add ( b2 ) . Button b2 = new Button ( " Cancel " ) . getActionCommand () ) . public Ascultator ( Fereastra f ) { this . setTitle ( " Ati apasat " + e . Mai simplu ar fi fost s˘ a folosim chiar clasa Fereastra pentru a trata evenimentele produse de componentele sale. INTERFAT ¸ A GRAFICA class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . f = f . add ( b1 ) . show () .222 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. setSize (200 . 100) . f . addActionListener ( listener ) . } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { f . setLayout ( new FlowLayout () ) . Ascultator listener = new Ascultator ( this ) . // instanta a clasei Ascultator . In exemplul de mai sus am definit clasa Ascultator pentru a intercepta evenimentele produse de cele dou˘ a butoane ¸ si din acest motiv a trebuit s˘ a trimitem ca parametru constructorului clasei o referint ¸a la fereastra noastr˘ a. } } Nu este obligatoriu s˘ a definim clase speciale pentru ascultarea evenimentelor. Vom modifica put ¸in ¸ si . } } public class TestEvent1 { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Event " ) . Button b1 = new Button ( " OK " ) . definita mai jos } } class Ascultator implements ActionListener { private Fereastra f . // Ambele butoane sunt ascultate de obiectul listener .

metoda getSource. } } . f . Listing 9. class Fereastra extends Frame implements ActionListener { Button ok = new Button ( " OK " ) . } } } public class TestEvent2 { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Event " ) .4. event . add ( exit ) . add ( ok ) . 100) . setTitle ( " Ati apasat OK de " + n + " ori " ) . exit .9. this . TRATAREA EVENIMENTELOR 223 aplicat ¸ia pentru a pune ˆ ın evident ¸a o alt˘ a modalitate de a determina componenta generatoare a unui eveniment . setLayout ( new FlowLayout () ) . addActionListener ( this ) . getSource () == ok ) { n ++. // Ambele butoane sunt ascultate in clasa Fereastra // deci ascultatorul este instanta curenta : this } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { if ( e . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .10: Tratarea evenimentelor ˆ ın ferestr˘ a import java .*. awt . awt . getSource () == exit ) System . // Terminam aplicatia if ( e . show () . import java . exit (0) .*. addActionListener ( this ) . setSize (200 . Button exit = new Button ( " Exit " ) . int n =0. ok .

drag. selectarea unui articol dintr-o list˘ a. eliminare FocusEvent Obt ¸inere. Clasele care descriu aceste tipuri de evenimente sunt: ActionEvent AdjustmentEvent ItemEvent TextEvent Act ¸ionare Ajustarea unei valori Schimbarea st˘ arii Schimbarea textului . In tabelul de mai jos sunt enumerate clasele ce descriu aceste evenimente ¸ si operat ¸iunile efectuate (asupra unei componente) care le genereaz˘ a: ComponentEvent Ascundere.etc. orice clas˘ a poate asculta evenimente de orice tip cu condit ¸ia s˘ a implementeze interfet ¸ele specifice acelor tipuri de evenimente. INTERFAT ¸ A GRAFICA A¸ sadar. tastarea literei ’A’ va genera trei evenimente: unul pentru ap˘ asare. deplasare. afi¸ sare ContainerEvent Ad˘ augare pe container. tastare MouseEvent Operat ¸iuni cu mouse-ul: click.224 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. maximizare. In funct ¸ie de necesit˘ a¸ tile aplicat ¸ie putem scrie cod pentru tratarea fiec˘ arui eveniment ˆ ın parte. O anumit˘ a act ¸iune a utilizatorului poate genera mai multe evenimente. unul pentru eliberare ¸ si unul pentru tastare. eliberare taste. Evenimentele de nivel jos reprezint˘ a o interact ¸iune de nivel jos cum ar fi o ap˘ asare de tast˘ a. De exemplu.2 Tipuri de evenimente Evenimentele se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: de nivel jos ¸ si semantice.4. redimensionare. pierdere foucs KeyEvent Ap˘ asare. mi¸ scarea mouse-ului. WindowEvent Operat ¸iuni asupra ferestrelor: minimizare. 9. etc. Evenimentele semantice reprezint˘ a interact ¸iunea cu o component˘ a GUI: ap˘ asarea unui buton. etc. sau o operat ¸ie asupra unei ferestre.

evenimentele generate de o superclas˘ a. TRATAREA EVENIMENTELOR 225 Urm˘ atorul tabel prezint˘ a componentele AWT ¸ si tipurile de evenimente generate. exist˘ a dou˘ a interfet ¸e asociate MouseListener ¸ si MouseMotionListener.4. cum ar fi Component. Tabelul de mai jos prezint˘ a. Component Container Window Button List MenuItem TextField Choice Checkbox List CheckboxMenuItem Scrollbar TextField TextArea ComponentListener FocusListener KeyListener MouseListener MouseMotionListener ContainerListener WindowListener ActionListener ItemListener AdjustmentListener TextListener Observat ¸i c˘ a de¸ si exist˘ a o singur˘ a clas˘ a MouseEvent. Orice clas˘ a care trateaz˘ a evenimente trebuie s˘ a implementeze obligatoriu metodele interfet ¸elor corespunz˘ atoare. de exemplu. pentru fiecare interfat ¸˘ a. Acest lucru a fost f˘ acut deoarece evenimentele legate de deplasarea mouse-ului sunt generate foarte frecvent ¸ si recept ¸ionarea lor poate avea un impact negativ asupra vitezei de execut ¸ie. Evident. prezentate sub forma interfet ¸elor corespunz˘ atoare. ˆ ın situat ¸ia cˆ and tratarea acestora nu ne intereseaz˘ a ¸ si dorim s˘ a trat˘ am doar evenimente de tip click. metodele puse la dispozitie ¸ si care trebuie implementate de c˘ atre clasa ascult˘ ator. se vor reg˘ asi ¸ si pentru toate subclasele sale. .9.

226 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. este necesar s˘ a putem afla. care este sursa evenimentului pe care ˆ ıl trat˘ am pentru a putea react ¸iona ˆ ın consecint ¸˘ a. . INTERFAT ¸ A GRAFICA Interfat ¸˘ a ActionListener AdjustmentListener Metode actionPerformed(ActionEvent e) adjustmentValueChanged(AdjustmentEvent e) componentHidden(ComponentEvent e) ComponentListener componentMoved(ComponentEvent e) componentResized(ComponentEvent e) componentShown(ComponentEvent e) ContainerListener componentAdded(ContainerEvent e) componentRemoved(ContainerEvent e) FocusListener focusGained(FocusEvent e) focusLost(FocusEvent e) ItemListener itemStateChanged(ItemEvent e) keyPressed(KeyEvent e) KeyListener keyReleased(KeyEvent e) keyTyped(KeyEvent e) mouseClicked(MouseEvent e) mouseEntered(MouseEvent e) MouseListener mouseExited(MouseEvent e) mousePressed(MouseEvent e) mouseReleased(MouseEvent e) MouseMotionListener mouseDragged(MouseEvent e) mouseMoved(MouseEvent e) TextListener textValueChanged(TextEvent e) windowActivated(WindowEvent e) windowClosed(WindowEvent e) windowClosing(WindowEvent e) WindowListener windowDeactivated(WindowEvent e) windowDeiconified(WindowEvent e) windowIconified(WindowEvent e) windowOpened(WindowEvent e) In cazul ˆ ın care un obiect listener trateaz˘ a evenimente de acela¸ si tip provocate de componente diferite. ˆ ın cadrul uneia din metodele de mai sus. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a diferent ¸iem doar tipul componentei surs˘ a. Toate tipurile de evenimente mo¸ stenesc metoda getSource care returneaz˘ a obiectul responsabil cu generarea evenimentului.

.4. obiectele ce descriu evenimente pot pune la dispozit ¸ie ¸ si alte metode specifice care permit aflarea de informat ¸ii legate de evenimentul generat. if (sursa instanceof Button) { // A fost apasat un buton Button btn = (Button) sursa. De exemplu. chiar dac˘ a nu specific˘ a nici un cod pentru unele dintre ele. if (btn == ok) { // A fost apasat butonul ’ok’ } . public void actionPerformed(ActionEvent e) { Object sursa = e. Un exemplu sugestiv este urm˘ atorul: o fereastr˘ a care nu are specificat cod pentru tratarea evenimentelor sale nu poate fi ˆ ınchis˘ a cu butonul standard . Aceasta ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie s˘ a implementeze obligatoriu toate metodele definite de acea interfat ¸˘ a. returneaz˘ a eticheta butonului care a fost ap˘ asat. Astfel de particularit˘ a¸ ti vor fi prezentate mai detaliat ˆ ın sect ¸iunile dedicate fiecˆ arei componente ˆ ın parte. } if (sursa instanceof TextField) { // S-a apasat Enter dupa editarea textului TextField tf = (TextField) sursa. } } 227 Pe lˆ ang˘ a getSource.3 Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime Am vazut c˘ a o clas˘ a care trateaz˘ a evenimente de un anumit tip trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a corespunz˘ atoare acelui tip. implicit. 9.getSource().9. TRATAREA EVENIMENTELOR putem folosi operatorul instanceof. mai ales atunci cˆ and nu ne intereseaz˘ a decˆ at o singura metod˘ a a interfet ¸ei.. Sunt ˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and acest lucru poate deveni sup˘ arator.. ActionEvent cont ¸ine metoda getActionCommand care. if (tf == nume) { // A fost editata componenta ’nume’ } ..4.

awt . Singura metod˘ a care ne intereseaz˘ a este windowClosing. awt . } // Metodele interfetei WindowListener public void windowOpened ( WindowEvent e ) {} public void windowClosing ( WindowEvent e ) { // Terminare program System . Listing 9. this .*.11: Implementarea interfet ¸ei WindowListener import java . ˆ ın care specific˘ am ce trebuie f˘ acut atunci cˆ and utilizatorul doreste s˘ aˆ ınchid˘ a fereastra. import java . INTERFAT ¸ A GRAFICA marcat cu ’x’ din colt ¸ul dreapta sus ¸ si nici cu combinat ¸ia de taste Alt+F4. chiar dac˘ a nu scriem nici un cod pentru unele dintre ele. f . event . show () .exit pentru terminarea programului. } } Observat ¸i c˘ a trebuie s˘ a implement˘ am toate metodele interfet ¸ei. sau System.228 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. exit (0) . addWindowList ener ( this ) .*. Pentru a evita scrierea inutil˘ a a . ˆ ın cazul cˆ and este vorba de fereastra principal˘ a a aplicat ¸iei. } public void windowClosed ( WindowEvent e ) {} public void windowIconified ( WindowEvent e ) {} public void windowDeiconified ( WindowEvent e ) {} public void windowActivated ( WindowEvent e ) {} public void windowDeact ivated ( WindowEvent e ) {} } public class TestWind ow Lis te ne r { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test WindowListener " ) . Aceasta ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie s˘ a implement˘ am interfat ¸a WindowListener care are nu mai put ¸in de ¸ sapte metode. class Fereastra extends Frame implements WindowListener { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . Pentru a realiza acest lucru trebuie interceptat evenimentul de ˆ ınchidere a ferestrei ˆ ın metoda windoClosing ¸ si apelat˘ a metoda dispose de ˆ ınchidere a ferestrei.

Un adaptor este o clas˘ a abstract˘ a care implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a f˘ ar˘ a a specifica cod nici unei metode a interfet ¸ei.9. s˘ a extindem adaptorul corespunz˘ ator interfet ¸ei respective (dac˘ a are!) ¸ si s˘ a supradefinim doar metodele care ne intereseaz˘ a (cele ˆ ın care vrem s˘ a scriem o anumit˘ a secvent ¸˘ a de cod). Scopul unei astfel de clase este ca la crearea unui ”ascult˘ ator” de evenimente. awt . . this . Aceste clase se numesc adaptori. } } Avantajul clar al acestei modalit˘ a¸ ti de tratare a evenimentelor este reducerea codului programului.*.12: Extinderea clasei WindowAdapter import java . awt . } } public class TestWindowAdapter { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test WindowAdapter " ) . adaptorul interfet ¸ei WindowListener este WindowAdapter iar folosirea acestuia este dat˘ aˆ ın exemplul de mai jos: Listing 9. Dup˘ a cum at ¸i observat fat ¸˘ ade exemplul anterior. exist˘ a o serie de clase care implementeaz˘ a interfet ¸ele de tip ”listener” f˘ ar˘ a a specifica nici un cod pentru metodele lor. De exemplu. import java .*. addWindowListener ( new Ascultator () ) . f . TRATAREA EVENIMENTELOR 229 acestor metode. ˆ ın loc s˘ a implement˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a¸ si implicit toate metodele sale. show () .4. class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . exit (0) . } } class Ascultator extends WindowAdapter { // Suprdefinim metodele care ne intereseaza public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . event . acesta devenind mult mai lizibil. Ins˘ a exist˘ a¸ si dou˘ a dezavantaje majore.

iar clasele anonime sunt clase interne folosite pentru instant ¸ierea unui singur obiect de un anumit tip. Un alt dezavantaj este c˘ a orice gre¸ seal˘ a de sintax˘ aˆ ın declararea unei metode a interfet ¸ei nu va produce o eroare de compilare dar nici nu va supradefini metoda interfet ¸ei ci. Interfet ¸ele care nu au un adaptor sunt cele care definesc o singur˘ a metod˘ a¸ si prin urmare crearea unei clase adaptor nu ˆ ısi are rostul. Un exemplu tipic de folosire a lor este instant ¸ierea . Interfat ¸a ActionListener AdjustemnrListener ComponentListener ContainerListener FocusListener ItemListener KeyListener MouseListener MouseMotionListener TextListener WindowListener Adaptor nu are nu are ComponentAdapter ContainerAdapter FocusAdapter nu are KeyAdapter MouseAdapter MouseMotionAdapter nu are WindowAdapter S ¸ tim c˘ a o clas˘ a intern˘ a este o clas˘ a declarat˘ aˆ ın cadrul altei clase. pur ¸ si simplu. INTERFAT ¸ A GRAFICA clasa Fereastra nu poate extinde WindowAdapter deoarece ea extinde deja clasa Frame ¸ si din acest motiv am construit o nou˘ a clas˘ a numit˘ a Ascultator. } } In tabelul de mai jos sunt dat ¸i tot ¸i adaptorii interfet ¸elor de tip ”listener” .230 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.exit(0). Vom vedea ˆ ıns˘ a c˘ a acest dezavantaj poate fi eliminat prin folosirea unei clase anonime. class Ascultator extends WindowAdapter { // In loc de windowClosing scriem WindowClosing // Nu supradefinim vreo metoda a clasei WindowAdapter // Nu da nici o eroare // Nu face nimic ! public void WindowClosing(WindowEvent e) { System. va crea o metod˘ a a clasei respective.se oberv˘ a c˘ a o interfat ¸˘ a XXXListener are un adaptor de tipul XXXAdapter.

blue ) . } }) . NORTH ) . random () * 50) . final Label label = new Label ( " " . import java . class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . BorderLayout . Label .. addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mouseClicked ( MouseEvent e ) { // Desenam un cerc la fiecare click de mouse label . 1 . 400) . int raza = ( int ) ( Math . setColor ( Color . this . this . this . raza ) . 1) . getX () .13: Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime import java . getY () . } }) . setBackground ( Color . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { // Terminam aplicatia System . Listing 9. yellow ) . event . } }) . Graphics g = Fereastra . getX () . g .*. TRATAREA EVENIMENTELOR 231 adaptorilor direct ˆ ın corpul unei clase care cont ¸ine componente ale c˘ aror evenimente trebuie tratate. getGraphics () . this . getGraphics () .. raza . setSize (400 . drawOval ( e . label . awt . CENTER ) .*. setText ( " Click . fillOval ( e . g . g . awt . this .4. e . ad dM ous eM oti on Li st e n e r ( new Mo us eM ot ion Ad ap te r () { public void mouseMoved ( MouseEvent e ) { // Desenam un punct la coordonatele mouse . e .ului Graphics g = Fereastra . getY () . . " ) . add ( label .9. exit (0) .

O categorie aparte a acestor containere o reprezint˘ a ferestrele.1 Clasa Window Clasa Window este rar utilizat˘ aˆ ın mod direct deoarece permite doar crearea unor ferestre care nu au chenar ¸ si nici bar˘ a de meniuri. Metodele mai importante ale clasei Window.232 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Implicit. 9. . } }) .face fereastra invizibil˘ a f˘ ar˘ a a o distruge ˆ ıns˘ a. O aplicat ¸ie Java cu intefat ¸˘ a grafic˘ a va fi format˘ a din una sau mai multe ferestre. f . } } 9. pentru a redeveni vizibila se poate apela metoda show.5. show () .face vizibil˘ a fereastra. Acestea sunt descrise de clase derivate din Window. } } public class TestAdapters { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test adaptori " ) . • hide . una dintre ele fiind numit˘ a fereastra principal˘ a. addKeyListener ( new KeyAdapter () { public void keyTyped ( KeyEvent e ) { // Afisam caracterul tastat label . INTERFAT ¸ A GRAFICA this . setText ( " Ati tastat : " + e . care sunt de altfel mo¸ stenite de toate subclasele sale. sunt date de mai jos: • show . getKeyChar () + " " ) .5 Folosirea ferestrelor Dup˘ a cum am v˘ azut suprafet ¸ele de afi¸ sare ale componentelor sunt extensii ale clasei Container. Este util˘ a atunci cˆ and dorim s˘ a afi¸ sam ferestre care nu interact ¸ioneaz˘ a cu utilizatorul ci doar ofer˘ a anumite informat ¸ii. o fereastr˘ a nou creat˘ a nu este vizibil˘ a. cele mai utilizate fiind Frame ¸ si Dialog.

*. Constructorii uzuali ai clasei Frame permit crearea unei ferestre cu sau f˘ ar˘ a titlu. import java. ferestrele unui program vor fi definite ˆ ın clase separate care extind clasa Frame.9. init ¸ial invizibil˘ a.returneaz˘ a componenta ferestrei care are focus-ul (dac˘ a fereastra este activ˘ a). public class TestFrame { public static void main(String args[]) { Frame f = new Frame("Titlul ferestrei"). ca ˆ ın exemplul de mai jos: import java.. cea mai important˘ a fiind numit˘ a¸ si fereastra principal˘ a.redimensioneaz˘ a automat fereastra la o suprafat ¸a optim˘ a care s˘ a cuprind˘ a toate componentele sale. Orice aplicat ¸ie cu interfat ¸˘ a grafic˘ a contt ¸ine cel put ¸in o fereastr˘ a. FOLOSIREA FERESTRELOR • isShowing .5.ˆ ınchide) fereastra ¸ si ¸ si elibereaz˘ a toate resursele acesteia.*. .5. De obicei. Pentru ca o fereastr˘ a s˘ a devin˘ a vizibil˘ a se va apela metoda show definit˘ aˆ ın superclasa Window.testeaz˘ a dac˘ a fereastra este vizibil˘ a sau nu. } . f. } } Crearea ferestrelor prin instant ¸ierea direct˘ a a obiectelor de tip Frame este mai put ¸in folosit˘ a. 233 • dispose . • pack .show().2 Clasa Frame Este derivat˘ a a clasei Window ¸ si este folosit˘ a pentru crearea de ferestre independente ¸ si funct ¸ionale. eventual continˆ and o bar˘ a de meniuri. class Fereastra extends Frame{ // Constructorul public Fereastra(String titlu) { super(titlu). • getFocusOwner . 9..awt.awt. trebuie apelat˘ aˆ ın general dup˘ a ad˘ augarea tuturor componentelor pe suprafat ¸a ferestrei.

*. awt . Din acest motiv.14: Structura general˘ a a unei ferestre import java . Tratarea evenimentelor ferestrei se face prin implementarea interfet ¸ei WindowListener sau. awt .234 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Se observ˘ a de asemenea c˘ a butonul de ˆ ınchidere a ferestrei nu este funct ¸ional. // Tratam evenimentul de inchidere a ferestrei this . maximizare ¸ si ˆ ınchidere. ˆ ın momentul ˆ ın care fereastra este creat˘ a dar nici o component˘ a grafic˘ a nu este ad˘ augat˘ a. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { dispose () . . } }) . INTERFAT ¸ A GRAFICA } public class TestFrame { public static void main(String args[]) { Fereastra f = new Fereastra("Titlul ferestrei"). Acela¸ si efect ˆ ıl vom obt ¸ine dac˘ a o redimenionam ¸ si apel˘ am apoi metoda pack care determin˘ a dimeniunea suprafet ¸ei de afi¸ sare ˆ ın funct ¸ie de componentele ad˘ augate. Structura general˘ a a unei ferestre este descris˘ a de clasa Fereastra din exemplul de mai jos: Listing 9. import java . prin folosirea unui adaptor de tip WindowAdapter. class Fereastra extends Frame implements ActionListener { // Constructorul public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .show(). suprafat ¸a de afi¸ sare a feretrei va fi determinat˘ a automota de gestionarul de pozitt ¸ionare ¸ si va oferi doar spat ¸iul necesar afi¸ s˘ arii barei ferestrei ¸ si grupului de butoane pentru minimizare. // inchidem fereastra // sau terminam aplicatia System . exit (0) . f.*. mai uzual. event . } } Gestionarul de pozit ¸ionare implicit al clasei Frame este BorderLayout.

.9. // Facem inregistrarea claselor listener exit . // O facem vizibila f . } } 235 Pe lˆ ang˘ a metodele mo¸ stenite din clasa Window. // Stabilim dimensiunile pack () . show () . } // Implementam metodele interfetelor de tip listener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { System . // Adaugam componentele pe suprafata ferestrei Button exit = new Button ( " Exit " ) . 200) . • setTitle . FOLOSIREA FERESTRELOR // Eventual . exit (0) . exist˘ a o serie de metode specifice clasei Frame. Dintre cele mai folosite amintim: • getFrames . add ( exit ) . schimbam gestionarul de pozitionare setLayout ( new FlowLayout () ) .seteaz˘ a titlul ferestrei. } } public class TestFrame { public static void main ( String args []) { // Cream fereastra Fereastra f = new Fereastra ( " O fereastra " ) .seteaz˘ a bara de meniuri a ferestrei (vezi ”Folosirea meniurilor”). addActionListener ( this ) . • setIconImage . // implicit // sau explicit // setSize (200 .5.seteaz˘ a iconit ¸a ferestrei. • setMenuBar .metod˘ a static˘ a ce returneaz˘ a lista tuturor ferestrelor deschise ale unei aplicat ¸ii.

boolean modala) Dialog(Frame parinte. dialogul de c˘ autare a unui cuvˆ ant ˆ ıntr-un fi¸ sier. subclas˘ a direct˘ a a clasei Window. 9. etc. String titlu. INTERFAT ¸ A GRAFICA • setResizable . Implicit.stabile¸ ste dac˘ a fereastra poate fi redimenionat˘ a de utilizator.236 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. ferestrele de dialog nu au o existent ¸˘ a de sine st˘ at˘ atoare. de selectare a unei opt ¸iuni. Ferestrele de dialog pot fi de dou˘ a tipuri: • modale: care blocheaz˘ a accesul la fereastra parinte ˆ ın momentul deschiderii lor. numit˘ a¸ si fereastra p˘ arinte. Cˆ and fereastra p˘ arinte este distrus˘ a sunt distruse ¸ si ferestrele sale de dialog. String titlu) Dialog(Dialog parinte. ˆ ıns˘ a exist˘ a constructori care s˘ a specifice ¸ si ace¸ sti parametri. String titlu. Diferent ¸a major˘ a dintre ferestrele de dialog ¸ si ferestrele de tip Frame const˘ aˆ ın faptul c˘ a o fereastr˘ a de dialog este dependent˘ a de o alt˘ a fereastra (normal˘ a sau tot fereastr˘ a de dialog). String titlu) Dialog(Frame parinte. • nemodale: care nu blocheaz˘ a fluxul de intrare c˘ atre fereastra p˘ arinte . Acestea se numesc ferestre de dialog sau casete de dialog ¸ si sunt implementate prin intermediul clasei Dialog. boolean modala) . o fereastr˘ a de dialog este nemodal˘ a¸ si invizibil˘ a. Cu alte cuvinte. Constructorii clasei Dialog sunt: Dialog(Frame parinte) Dialog(Frame parinte. cum ar fi ferestrele de introducere a unor date. mesaje de avertizare.de exemplu. etc.3 Clasa Dialog Toate interfet ¸ele grafice ofer˘ a un tip special de ferestre destinate prelu˘ arii unor informat ¸ii sau a unor date de la utilizator. cˆ and este minimizat˘ a ferestrele sale de dialog sunt f˘ acute invizibile iar cˆ and este restaurat˘ a acestea sunt aduse la starea ˆ ın care se g˘ aseau ˆ ın momentul minimiz˘ arii ferestrei p˘ arinte. de alegere a unui fi¸ sier. boolean modala) Dialog(Dialog parinte) Dialog(Dialog parinte.5.

se poate realiza folosind una din urm˘ atoarele abord˘ ari generale: • obiectul care reprezint˘ a dialogul poate s˘ a trateze evenimentele generate de componentele de pe suprafat ¸a s˘ a¸ si s˘ a seteze valorile unor variabile accesibile ale ferestrei p˘ arinte ˆ ın momentul ˆ ın care dialogul este ˆ ıncheiat. awt . Comunicarea dintre fereastra de dialog ¸ si fereastra sa p˘ arinte.5. va primi ¸ sirul de caractere introdus ¸ si ˆ ısi va modifica titlul ca fiind acesta. Cele dou˘ a ferestre vor ar˘ ata ca ˆ ın imaginile de mai jos: Fereastra principal˘ a Fereastra de dialog Listing 9. Deschiderea ferestrei de dialog se va face la ap˘ asarea unui buton al ferestrei principale numit ”Schimba titlul”.*.*. import java .9. S˘ a cre˘ am. iar fereastra de dialog s˘ a ofere metode publice prin care datele introduse s˘ a fie preluate din exterior. // Fereastra principala class FerPrinc extends Frame implements ActionListener { . Crearea unei ferestre de dialog este relativ simpla ¸ si se realizeaz˘ a prin derivarea clasei Dialog. • obiectul care creeaz˘ a dialogul (fereastra p˘ arinte) s˘ a se ˆ ınregistreze ca ascult˘ ator al evenimentelor de la butoanele care determin˘ aˆ ıncheierea dialogului.valoarea implicit˘ a). de exemplu. FOLOSIREA FERESTRELOR 237 Parametrul ”p˘ arinte” reprezint˘ a referint ¸a la fereastra p˘ arinte.15: Folosirea unei ferestre de dialog import java . event . Fereastra principal˘ a a aplicatiei va fi p˘ arintele casetei de dialog. pentru ca aceasta din urm˘ a s˘ a poat˘ a folosi datele introduse (sau opt ¸iunea specificata) ˆ ın caseta de dialog. awt . o fereastr˘ a de dialog modal˘ a pentru introducerea unui ¸ sir de caractere. ”titlu” reprezint˘ a titlul ferestrei iar prin argumentul ”modal˘ a” specific˘ am dac˘ a fereastra de dialog creat˘ a va fi modal˘ a (true) sau nemodal˘ a (false .

ok = new Button ( " OK " ) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { raspuns = null . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { FerDialog d = new FerDialog ( this . private Button ok . . this . setTitle ( titlu ) . public FerDialog ( Frame parinte . 80) . boolean modala ) { super ( parinte . CENTER ) . modala ) . 30) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System .238 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Panel panel = new Panel () . this . setSize (300 . BorderLayout . Button b = new Button ( " Schimba titlul " ) . raspuns . dispose () . b . String titlu = d . text = new TextField ( " " . " Dati titlul " . INTERFAT ¸ A GRAFICA public FerPrinc ( String titlu ) { super ( titlu ) . } }) . cancel . String titlu . add ( b ) . if ( titlu == null ) return . setLayout ( new FlowLayout () ) . titlu . private TextField text . add ( text . addActionListener ( this ) . true ) . } }) . exit (0) . } } // Fereastra de dialog class FerDialog extends Dialog implements ActionListener { public String raspuns = null .

Instant ¸ele acestei clase au un comportament comun dialogurilor de acest tip de pe majoritatea platformelor de lucru. dispose () . addActionListener ( this ) . dar forma ˆ ın care vor fi afi¸ sate este specific˘ a platformei pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia.5.awt pune la dispozitie ¸ si un tip de fereastr˘ a de dialog folosit˘ a pentru selectarea unui nume de fi¸ sier ˆ ın vederea ˆ ınc˘ arc˘ arii sau salv˘ arii unui fi¸ sier: clasa FileDialog. add ( ok ) . add ( panel . pack () . show () . cancel .5. ok . f . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { Object sursa = e . derivat˘ a din Dialog. else raspuns = null . addActionListener ( this ) . show () . add ( cancel ) .9. panel . } } 239 9. getSource () . BorderLayout . SOUTH ) . text . FOLOSIREA FERESTRELOR cancel = new Button ( " Cancel " ) . Constructorii clasei sunt: FileDialog(Frame parinte) . panel . } } // Clasa principala public class TestDialog { public static void main ( String args []) { FerPrinc f = new FerPrinc ( " Fereastra principala " ) . addActionListener ( this ) . if ( sursa == ok || sursa == text ) raspuns = text .4 Clasa FileDialog Pachetul java. getText () .

Dac˘ a afi¸ sarea se face cu setVisible(true). awt . import java . class FerPrinc extends Frame implements ActionListener { public FerPrinc ( String titlu ) { super ( titlu ) . Listing 9. String titlu) FileDialog(Frame parinte. String titlu.*.LOAD . pentru stabilirea unui criteriu de filtrare setFilenameFilter. Directorul init ¸ial este directorul curent. Numele fi¸ sierului ales va fi afi¸ sat la consol˘ a.240 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Dup˘ a selectarea unui fi¸ sier ea va fi facut˘ a automat invizibil˘ a. getDirectory. iar numele implicit este TestFileDialog. etc. // Dialog pentru salvarea unui fisier new FileDialog(parinte. atunci va fi nemodal˘ a. FileDialog.*. Dac˘ a afi¸ sarea sa se face cu show.pentru ˆ ınc˘ arcare. "Alegere fisier". INTERFAT ¸ A GRAFICA FileDialog(Frame parinte.SAVE). La crearea unui obiect FileDialog acesta nu este implicit vizibil. respectiv • FileDialog.java. Pe lˆ ang˘ a metodele mo¸ stenite de la superclasa Dialog clasa FileDialog mai cont ¸ine metode pentru obt ¸inerea numelui fi¸ sierului sau directorului selectat getFile. import java . event . boolean mod) Parametrul ”p˘ arinte” reprezint˘ a referint ¸a ferestrei p˘ arinte. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { . awt . caseta de dialog va fi modal˘ a.16: Folosirea unei ferestre de dialog import java . FileDialog.SAVE . ”titlu” reprezint˘ a titlul ferestrei iar prin argumentul ”mod” specific˘ am dac˘ a ˆ ınc˘ arc˘ am sau salv˘ am un fi¸ sier. "Salvare fisier". prin intermediul unui obiect FileDialog. valorile pe care le poate lua acest argument sunt: • FileDialog.LOAD). // Dialog pentru incarcarea unui fisier new FileDialog(parinte.pentru salvare. this . un fi¸ sier cu extensia ”java”.*. S˘ a consider˘ am un exemplu ˆ ın care vom alege. io .

} }) . addActionListener ( this ) . f .9. add (b . exit (0) . FileDialog . java " ) . LOAD ) . out . } } Clasa FileDialog este folosit˘ a mai rar deoarece ˆ ın Swing exist˘ a clasa JFileChooser care ofer˘ a mai multe facilit˘ a¸ ti ¸ si prin urmare va constitui prima opt ¸iune ˆ ıntr-o aplicat ¸ie cu intefat ¸˘ a grafic˘ a. System . setFile ( " TestFileDialog . show () . getFile () ) . println ( " Fisierul ales este : " + fd . endsWith ( " . // Stabilim directorul curent fd . Button b = new Button ( " Alege fisier " ) . } } public class TestFileDialog { public static void main ( String args []) { FerPrinc f = new FerPrinc ( " Fereastra principala " ) . . pack () . // Stabilim numele implicit fd . setDirectory ( " . // Specificam filtrul fd . } 241 public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { FileDialog fd = new FileDialog ( this . " ) . show () . CENTER ) . BorderLayout . // Afisam fereastra de dialog ( modala ) fd . java " ) ) . FOLOSIREA FERESTRELOR public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . } }) . " Alegeti un fisier " . String numeFis ) { return ( numeFis . b .5. setFilenameFilter ( new FilenameFilter () { public boolean accept ( File dir .

Meniul Edit cont ¸ine la rˆ andul lui alt meniu (submeniu) Options. componentele unui meniu reprezint˘ a instant ¸e ale unor clase derivate din superclasa abstract˘ a MenuComponent. In figura de mai jos este pus˘ aˆ ın evident ¸˘ a alc˘ atuirea unui meniu fix: Exemplul de mai sus cont ¸ine o bar˘ a de meniuri format˘ a din dou˘ a meniuri principale File ¸ si Edit. Aceast˘ a except ¸ie este facut˘ a deoarece unele platforme grafice limiteaz˘ a capabilit˘ a¸ tile unui meniu. O alt˘ a diferent ¸˘ a fat ¸˘ a de meniurile fixe const˘ aˆ ın faptul c˘ a meniurile de context nu sunt grupate ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri. Prin abuz de limbaj.6 Folosirea meniurilor Spre deosebire de celelalte obiecte grafice care deriv˘ a din clasa Component. aceste meniuri cont ¸in articole ce pot fi selectate. La rˆ andul lor. acestea pot cont ¸ine obiecte de tip MenuItem. La rˆ andul lor. Meniurile pot fi grupate ˆ ın dou˘ a categorii: • Meniuri fixe (vizibile permanent): sunt grupate ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri ce cont ¸ine cˆ ate un meniu pentru fiecare intrare a sa. comutatoare sau alte meniuri (submeniuri). O fereastr˘ a poate avea un singur meniu fix. vom referi uneori bara de meniuri a unei ferestre ca fiind meniul ferestrei. INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. dar ¸ si alte obiecte de tip Menu (submeniuri). • Meniuri de context (popup): sunt meniuri invizbile asociate unei ferestre ¸ si care se activeaz˘ a uzual prin ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului. articolul Undo ¸ si dou˘ a comutatoare Bold ¸ si Italic. CheckBoxMenuItem. In modelul AWT obiectele care reprezint˘ a bare de meniuri sunt reprezentate ca instant ¸e al clasei MenuBar.242 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. . care sunt de fapt meniurile derulante propriu-zise. Un obiect de tip MenuBar cont ¸ine obiecte de tip Menu.

9. acestea implementˆ and interfat ¸˘ a MenuContainer. setName. meniurile sunt ata¸ sate ferestrelor.1 Ierarhia claselor ce descriu meniuri S˘ a vedem ˆ ın continuare care este ierarhia claselor folosite ˆ ın lucrul cu meniuri ¸ si s˘ a analiz˘ am pe rˆ and aceste clase: Clasa MenuComponent este o clasa abstract˘ a din care sunt extinse toate celelalte clase folosite la crearea de meniuri.9. . fiind similar˘ a celeilalte superclase abstracte Component.6. MenuComponent cont ¸ine metode cu caracter general. getFont. adaptˆ and conceptul de bar˘ a de meniuri la platforma curent˘ a de lucru. Dup˘ a cum am mai spus. mai precis obiectelor de tip Frame. cu sintaxa ¸ si semnificat ¸iile uzuale. Cel mai adesea. o component˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a MenuContainer. // Crearea barei de meniuri MenuBar mb = new MenuBar(). Ata¸ sarea unei bare de meniuri la o fereastr˘ a se face prin metoda addMenuBar a clasei Frame.6. dintre care amintim getName. pentru a lega bara de meniuri la o anumit˘ a fereastra trebuie apelat˘ a metoda setMenuBar din clasa Frame. FOLOSIREA MENIURILOR 243 Pentru a putea cont ¸ine un meniu. Clasa MenuBar permite crearea barelor de meniuri asociate unei ferestre cadru de tip Frame. setFont.

Fiecare meniu are o etichet˘ a. Clasa CheckboxMenuItem implementeaz˘ aˆ ıntr-un meniu articole de tip comutator . La validarea unui comutator ˆ ın dreptul etichetei sale va fi afi¸ sat un simbol grafic care indic˘ a acest lucru. cum sunt ”Open”. care este de fapt numele s˘ au ce va fi afi¸ sat pe bara de meniuri. INTERFAT ¸ A GRAFICA // Adaugarea meniurilor derulante la bara de meniuri . un meniu poate fi declarat ca fiind tear-off. la invalidarea sa. . f.addMenuBar(mb). ”Exit”. Opt ¸ional. Menu sau CheckboxMenuItem. ”Close”. etc. cu o anumit˘ a etichet˘ a care va ap˘ area ˆ ın meniu. Articolele dintr-un meniu trebuie s˘ a apart ¸in˘ a clasei MenuItem. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a poate fi deschis ¸ si deplasat cu mouse-ul (dragged) ˆ ıntr-o alt˘ a pozit ¸ie decˆ at cea original˘ a (”rupt” din pozit ¸ia sa).. // Atasarea barei de meniuri la o fereastra Frame f = new Frame("Fereastra cu meniu"). ambele implementˆ and interfat ¸a ItemSelectable. act ¸ionarea articolului determinˆ and trecerea sa dintr-o stare ˆ ın alta. Obiectele acestei clase descriu a¸ sadar opt ¸iunile individuale ale meniurilor derulante. simbolul grafic respectiv va disp˘ area. ˆ ınsot ¸it˘ a eventual de un accelerator (obiect de tip MenuShortcut) ce reprezint˘ a combinat ¸ia de taste cu care articolul poate fi apelat rapid (vezi ”Acceleratori”). Clasa CheckboxMenuItem are aceea¸ si funct ¸ionalitate cu cea a casetelor de validare de tip Checkbox..244 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. O instant ¸˘ a a clasei MenuItem reprezint˘ a de fapt un buton sau un comutator. Acest mecanism este dependent de platform˘ a¸ si poate fi ignorat pe unele dintre ele.care au dou˘ a st˘ ari logice (validat/nevalidat). ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a pot fi instant ¸e ale uneia din clasele MenuItem. Orice articol al unui meniu trebuie s˘ a fie o instant ¸a a clasei MenuItem. Clasa Menu permite crearea unui meniu derulant ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri.

awt . Menu editare = new Menu ( " Edit " ) . fisier . add ( new MenuItem ( " Copy " ) ) . editare . editare . event .9. add ( optiuni ) . fisier . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . fisier . f . editare .*. import java .*. optiuni . add ( new CheckboxMenuItem ( " Italic " ) ) . awt . optiuni . 100) . add ( fisier ) . add ( new MenuItem ( " Paste " ) ) . add ( new MenuItem ( " Close " ) ) . MenuBar mb = new MenuBar () . editare . f . add ( new MenuItem ( " Undo " ) ) .17: Crearea unui meniu import java . add ( new MenuItem ( " Cut " ) ) . show () . fisier . } } . mb . setSize (200 . FOLOSIREA MENIURILOR 245 S˘ a vedem ˆ ın continuare cum ar ar˘ ata un program care construie¸ ste un meniu ca ˆ ın figura prezentat˘ a anterior: Listing 9. add ( new CheckboxMenuItem ( " Bold " ) ) . editare . add ( editare ) . setMenuBar ( mb ) . mb .6. f . addSeparator () . Menu fisier = new Menu ( " File " ) . public class TestMenu { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Test Menu " ) . Menu optiuni = new Menu ( " Options " ) . addSeparator () . add ( new MenuItem ( " Open " ) ) . optiuni .

CheckBox. sau alegerii opt ¸iunii.*. Pentru a realiza leg˘ atura ˆ ıntre obiectul meniu ¸ si obiectul de tip listener trebuie s˘ a adaug˘ am receptorul ˆ ın lista de ascult˘ atori a meniului respectiv. Tipul de operatie selectare / deselectare este codificat ˆ ın evenimentul generat de cˆ ampurile statice ItemEvent. ItemListener { public TestMenuEvent ( String titlu ) { super ( titlu ) . respectiv addItemListener. INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. CheckboxMenuItem check = new CheckboxMenuItem ( " Check me " ) . Choice. Obiectele de tip CheckboxMenuItem tip se g˘ asesc ˆ ıntr-o categorie comun˘ a cu List. fie ItemEvent pentru comutatoarele CheckboxMenuItem. Listing 9. Menu test = new Menu ( " Test " ) .246 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Fiec˘ arui meniu ˆ ıi putem asocia un obiect receptor diferit. import java . folosind metodele addActionListener. .2 Tratarea evenimentelor generate de meniuri La alegerea unei opt ¸iuni dintr-un meniu se genereaz˘ a fie un eveniment de tip ActionEvent dac˘ a articolul respectiv este de tip MenuItem. ceea ce u¸ sureaz˘ a munca ˆ ın cazul ˆ ın care ierarhia de meniuri este complex˘ a.SELECTED ¸ si ItemEvent. ceea ce face posibil ca unui buton de pe suprafat ¸a de afi¸ sare s˘ aˆ ıi corespund˘ a o opt ¸iune dintr-un meniu. f˘ acˆ andu-se o singur˘ a dat˘ aˆ ıntr-o clas˘ a care este ˆ ınregistrat˘ a ca receptor atˆ at la buton cˆ at ¸ si la meniu. ˆ ıntocmai ca pe orice component˘ a. tratarea evenimentului corespunz˘ ator ap˘ asarii butonului. ambele cu acela¸ si nume. respectiv itemStatChanged. toate implementˆ and interfat ¸a ItemSelectable ¸ si deci tratarea lor va fi f˘ acut˘ a la fel.6. A¸ sadar. awt .*. A¸ sadar. pentru a activa opt ¸iunile unui meniu trebuie implementate interfat ¸ele ActionListener sau/¸ si ItemListener ˆ ın cadrul obiectelor care trebuie s˘ a specifice codul ce va fi executat la alegerea unei opt ¸iuni ¸ si implementate metodele actionPerformed. MenuBar mb = new MenuBar () . event .18: Tratarea evenimentelor unui meniu import java . public class TestMenuEvent extends Frame implements ActionListener . awt . tratarea evenimentelor generate de obiecte de tip MenuItem este identic˘ a cu tratarea butoanelor.DESELECTED.

addItemListener ( this ) . f . show () . } public static void main ( String args []) { TestMenuEvent f = new TestMenuEvent ( " Tratare evenimente meniuri " ) . fiind . add ( btnExit . 200) . setSize (300 . setMenuBar ( mb ) . mb . test . btnExit . addActionListener ( this ) . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . show () . Button btnExit = new Button ( " Exit " ) . } } 247 9.6.1 ¸ si sunt implementate prin intermediul clasei PopupMenu. SELECTED ) setTitle ( " Checked ! " ) . SOUTH ) . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // Valabila si pentru meniu si pentru buton String command = e . add ( test ) .3 Meniuri de context (popup) Au fost introduse ˆ ıncepˆ and cu AWT 1. subclas˘ a direct˘ a a clasei Menu. BorderLayout . FOLOSIREA MENIURILOR test . addActionListener ( this ) . equals ( " Exit " ) ) System . check .6. test .9. test . exit (0) . getActionCommand () . Sunt meniuri invizibile care sunt activate uzual prin ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului. addSeparator () . if ( command . else setTitle ( " Not checked ! " ) . getStateChange () == ItemEvent . } public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { if ( e . add ( check ) .

add(new MenuItem("Exit")).add(new MenuItem("New")). popup. PopupMenu popup = new PopupMenu("Options"). Aceasta este isPopupTrigger ¸ si este definit˘ aˆ ın clasa MouseEvent. Meniurile de context nu se adaug˘ a la un alt meniu (bar˘ a sau sub-meniu) ci se ata¸ seaz˘ a la o component˘ a (de obicei la o fereastr˘ a) prin metoda add a acesteia. pentru a avea acces rapid la meniu. popup. exist˘ a o metod˘ a care determin˘ a dac˘ a un eveniment de tip MouseEvent poate fi responsabil cu deschiderea unui meniu de context. int y) ¸ si este de obicei rezultatul ap˘ asarii unui buton al mouse-ului. la un moment dat.add(new MenuItem("Edit")).add(popup2).248 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. vom ad˘ auga ferestrei meniul corespunz˘ ator dup˘ a care ˆ ıl vom face vizibil. INTERFAT ¸ A GRAFICA afi¸ sate la pozit ¸ia la care se g˘ asea mouse-ul ˆ ın momentul ap˘ as˘ arii butonului s˘ au drept.remove(popup1). . Deoarece interact ¸iunea cu mouse-ul este dependent˘ a de platforma de lucru. popup. In cazul cˆ and avem mai multe meniuri popup pe care vrem s˘ a le folosim ˆ ıntr-o fereastr˘ a. Metodele de ad˘ augare a articolelor unui meniu de context sunt mo¸ stenite ˆ ıntocmai de la meniurile fixe. popup. Pozit ¸ionarea ¸ si afi¸ sarea meniului este ˆ ıns˘ a responsabilitatea programatorului. Tratarea evenimentelor generate de un meniu popup se realizeaz˘ a identic ca pentru meniurile fixe. vom crea un meniu de contex pe care ˆ ıl vom activa la ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului pe suprafat ¸a ferestrei principale. In exemplul de mai jos. reprezint˘ a instant ¸a ferestrei ˆ ın care se va afi¸ sa meniul.add(popup1). fereastra.show(Component origine. Argumentul ”origine” reprezint˘ a componenta fat ¸˘ a de originile c˘ areia se va calcula pozit ¸ia de afi¸ sare a meniului popup. Dup˘ aˆ ınchiderea acestuia. int x.addSeparator().. trebuie s˘ a le definim pe toate ¸ si. De obicei. .. Afi¸ sarea meniului de context se face prin metoda show: popup. fereastra. vom ”rupe” leg˘ atura ˆ ıntre fereastr˘ a¸ si meniu prin instruct ¸iunea remove: fereastra.

addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mousePressed ( MouseEvent e ) { if ( e . 249 . // Pozitia meniului va fi relativa la fereastra private Component origin . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . setSize (300 . popup . add ( new MenuItem ( " New " ) ) .*. getY () ) . } }) . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { // Definim meniul popup al ferestrei private PopupMenu popup . popup .*. event . this . e . import java . addActionListener ( this ) . show ( origin . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . origin = this . add ( new MenuItem ( " Edit " ) ) . exit (0) . } public void mouseReleased ( MouseEvent e ) { if ( e . 300) . // atasam meniul popup ferestrei popup .9. exit (0) . getActionCommand () . add ( popup ) .6.19: Folosirea unui meniu de context (popup) import java . awt . // Cream meniul popup popup = new PopupMenu ( " Options " ) . e . show ( origin . e . e . getX () . equals ( " Exit " ) ) System . isPopupTrigger () ) popup . popup . isPopupTrigger () ) popup . awt . popup . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String command = e . getX () . addSeparator () . } }) . getY () ) . this . if ( command . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . FOLOSIREA MENIURILOR Listing 9.

prin intermediul tastaturii. new MenuShortcut(KeyEvent. Singurele combinat ¸ii de taste care pot juca rolul acceleratorilor sunt: Ctrl + Tasta sau Ctrl + Shift + Tasta. new MenuShortcut(’p’). Atribuirea unui accelerator la un articol al unui meniu poate fi realizat˘ a prin constructorul obiectelor de tip MenuItem ˆ ın forma: MenuItem(String eticheta. new MenuShortcut(’p’)).7 Folosirea componentelor AWT In continuare vor fi date exemple de folosire ale componentelor AWT.4 Acceleratori (Clasa MenuShortcut) Pentru articolele unui menu este posibil˘ a specificarea unor combinat ¸ii de taste numite acceleratori (shortcuts) care s˘ a permit˘ a accesarea direct˘ a. show () . precum ¸ si modul de tratare a evenimentelor generate. ca ˆ ın exemplele de mai jos: // Ctrl+O new MenuItem("Open". // Ctrl+Shift+P new MenuItem("Preview". INTERFAT ¸ A GRAFICA public class TestPopupMenu { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " PopupMenu " ) . oric˘ arui obiect de tip MenuItem ˆ ıi poate fi asociat un obiect de tip accelerator. . // Ctrl+P new MenuItem("Print".250 } } ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. true). f .6. ˆ ın care s˘ a fie puse ˆ ın evidentt ¸˘ a cˆ at mai multe din particularit˘ a¸ tile acestora.VK_O)). 9. Astfel. a opt ¸iunilor dintr-un meniu. } } 9. definit prin intermediul clasei MenuShortcut. MenuShortcut accelerator).

Font .9. Label . awt . add ( est . ITALIC . WEST ) . CENTER ) . LEFT ) .*. setFont ( new Font ( " Arial " . centru . add ( nord . add ( sud . est . setFont ( new Font ( " Dialog " . BOLD . nord = new Label ( " Nord " . ITALIC .7. setForeground ( Color . . BorderLayout . RIGHT ) . f . Label . setBackground ( Color . sud .7. 14) ) .20: Folosirea clasei Label import java . setForeground ( Color . BorderLayout . Label nord . centru = new Label ( " Centru " . centru . blue ) . setFont ( new Font ( " Dialog " . Label . dar poate fi modificat din program. Label . Font . Font . f . CENTER ) . f . 20) ) . nord . 14) ) . est = new Label ( " Est " . vest .1 Clasa Label Un obiect de tip Label (etichet˘ a) reprezint˘ a o component˘ a pentru plasarea unui text pe o suprafat ¸a de afi¸ sare. yellow ) . sud = new Label ( " Sud " . BorderLayout . Listing 9. BorderLayout . add ( vest . f . centru . sud . SOUTH ) . est . Label . CENTER ) . vest . EAST ) . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 251 9. red ) . public class TestLabel { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Label " ) . NORTH ) . vest = new Label ( " Vest " . O etichet˘ a este format˘ a dintr-o singur˘ a linie de text static ce nu poate fi modificat de c˘ atre utilizator.

class Fereastra extends Frame implements ActionListener { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . this . Button b1 = new Button ( " OK " ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA f . Font . 50 . show () . event . setFont ( new Font ( " Arial " . awt .2 Clasa Button Un obiect de tip Button reprezint˘ a o component˘ a pentru plasarea unui buton etichetat pe o suprafat ¸a de afi¸ sare. pack () . 14) ) . 120) . 70) . setLayout ( null ) .21: Folosirea clasei Button import java .7. Listing 9. f . b1 . .*. f . BOLD . setSize (200 . b1 . BorderLayout . awt .*. } }) . setBounds (30 . add ( centru . CENTER ) . 30 . } } 9. exit (0) . import java . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System .252 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Textul etichetei este format dintr-o singur˘ a linie.

Este folosit pentru a prelua o anumit˘ a opt ¸iune de la utilizator. addActionListener ( this ) . f . equals ( " Cancel " ) ) setTitle ( " Anulare ! " ) . getActionCommand () . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT b1 . } } public class TestButton { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Button " ) . orange ) . } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String command = e . b2 . b2 .3 Clasa Checkbox Un obiect de tip Checkbox (comutator) reprezint˘ a o component˘ a care se poate g˘ asi ˆ ın dou˘ a st˘ ari: ”selectat˘ a” sau ”neselectat˘ a” (on/off).7. 70 . 50) .7. addActionListener ( this ) . Button b2 = new Button ( " Cancel " ) . add ( b1 ) . out . Act ¸iunea utilizatorului asupra unui comutator ˆ ıl trece pe acesta ˆ ın starea complementar˘ a celei ˆ ın care se g˘ asea. } } 253 9. if ( command . blue ) . . 30 . println ( e ) . setForeground ( Color . equals ( " OK " ) ) setTitle ( " Confirmare ! " ) . b2 .9. show () . b1 . setBackground ( Color . add ( b2 ) . else if ( command . setBounds (100 . System .

label2 . label1 . add ( cbx1 ) . . label2 = new Label ( " " ) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . lightGray ) . CENTER ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. add ( cbx2 ) . add ( label2 ) . setLayout ( new GridLayout (5 .*. orange ) . cbx3 = new Checkbox ( " ardei " ) . cbx1 = new Checkbox ( " cascaval " ) . exit (0) . setBackground ( Color .22: Folosirea clasei Checkbox import java . private Checkbox cbx1 . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .*. add ( cbx3 ) . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label1 . label1 = new Label ( " Ingrediente Pizza : " . cbx2 = new Checkbox ( " sunca " ) .254 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. import java . } }) . add ( label1 ) . awt . 1) ) . cbx3 . cbx2 . Label . awt . event . this . label2 . setBackground ( Color .

getState () == true ) ingrediente . 200) . aceste componente se mai numesc butoane radio.9. Aceast˘ a clas˘ a nu este derivat˘ a din Component. cbx1 . getState () == true ) ingrediente . cbx3 . } } 9. Uzual.7. if ( cbx3 . cbx2 . addItemListener ( this ) . setText ( ingrediente . addItemListener ( this ) . } } public class TestCheckbox { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Checkbox " ) . if ( cbx1 . f . append ( " ardei " ) . show () . oferind doar o modalitate de grupare a componentelor de tip Checkbox. append ( " cascaval " ) . getState () == true ) ingrediente . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { StringBuffer ingrediente = new StringBuffer () . toString () ) . label2 . if ( cbx2 . .7. addItemListener ( this ) . append ( " sunca " ) . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 255 setSize (200 .4 Clasa CheckboxGroup Un obiect de tip CheckboxGroup define¸ ste un grup de comutatoare din care doar unul poate fi selectat.

label2 .*. setBackground ( Color . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label1 . orange ) . cbx2 . CENTER ) . event . awt . cbg = new CheckboxGroup () . cbg . 1) ) . exit (0) . add ( label2 ) . false ) .256 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. label2 = new Label ( " " .*. false ) . Label . private Checkbox cbx1 . lightGray ) . cbx3 = new Checkbox ( " MTV " . cbx3 . false ) . setLayout ( new GridLayout (5 . cbx2 = new Checkbox ( " Discovery " . cbx1 = new Checkbox ( " HBO " . this . label2 . } }) . label1 = new Label ( " Alegeti postul TV " . awt . label1 . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . private CheckboxGroup cbg . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. CENTER ) . cbg . cbg . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . . add ( cbx1 ) . add ( label1 ) . Label .23: Folosirea clasei CheckboxGroup import java . setBackground ( Color . import java .

addItemListener ( this ) .5 Clasa Choice Un obiect de tip Choice define¸ ste o list˘ a de opt ¸iuni din care utilizatorul poate selecta una singur˘ a. getLabel () ) . 200) . getS e lec ted Che ck box () . cbx1 .9. La un moment dat. } } 257 9. pentru ca utilizatorul s˘ a poat˘ a selecta o anumit˘ a opt ¸iune.7. FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT add ( cbx2 ) . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { Checkbox cbx = cbg . } } public class TestCheckboxGroup { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " CheckboxGroup " ) .7. f . setSize (200 . setText ( cbx . din ˆ ıntreaga list˘ a doar o singur˘ a opt ¸iune este vizibil˘ a. cea selectat˘ aˆ ın momentul curent. cbx2 . if ( cbx != null ) label2 . cbx3 . . show () . O component˘ a Choice este ˆ ınsot ¸it˘ a de un buton etichetat cu o sageat˘ a vertical˘ a la ap˘ asarea c˘ aruia este afi¸ sat˘ aˆ ıntreaga sa list˘ a de elemente. add ( cbx3 ) . addItemListener ( this ) . addItemListener ( this ) .

culori . break . add ( " Rosu " ) . setBackground ( Color . culori . label = new Label ( " Alegeti culoarea " ) . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label . add ( culori ) . setSize (200 . private Choice culori . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . red ) .24: Folosirea clasei Choice import java . culori . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. red ) . } }) . awt . setBackground ( Color . setBackground ( Color . setBackground ( Color . blue ) . this . event . add ( " Verde " ) . culori = new Choice () . setLayout ( new GridLayout (4 . import java . culori . label .*. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . 1) ) . case 1: label . green ) . getSelectedIndex () ) { case 0: label . addItemListener ( this ) .258 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. 100) . break . select ( " Rosu " ) . add ( label ) . add ( " Albastru " ) . awt . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { switch ( culori .*. case 2: label . exit (0) . culori . .

Toate elementele listei sunt vizibile ˆ ın limita dimensiunilor grafice ale componentei.*. this .6 Clasa List Un obiect de tip List define¸ ste o list˘ a de opt ¸iuni care poate fi setat˘ a astfel ˆ ıncˆ at utilizatorul s˘ a poat˘ a selecta o singur˘ a opt ¸iune sau mai multe.7. show () . import java .25: Folosirea clasei List import java .9. awt . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . event . awt . f . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } } } public class TestChoice { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Choice " ) . private List culori .7. Listing 9. addWindowListener ( new WindowAdapter () { .*. } } 259 9.

label = new Label ( " Alegeti culoarea " . red ) . culori .260 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. culori = new List (3) . culori . CENTER ) . 200) . culori . 1) ) . setBackground ( Color . show () . setBackground ( Color . INTERFAT ¸ A GRAFICA public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . label . add ( " Rosu " ) . } }) . culori . culori . green ) . } } } public class TestList { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " List " ) . add ( " Albastru " ) . break . } } . add ( label ) . setBackground ( Color . getSelectedIndex () ) { case 0: label . Label . f . break . add ( " Verde " ) . blue ) . addItemListener ( this ) . case 1: label . red ) . exit (0) . setBackground ( Color . setSize (200 . select (3) . case 2: label . setLayout ( new GridLayout (2 . add ( culori ) . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { switch ( culori .

add Adjus tmen tLis t e n e r ( this ) .9. 1 . 80) .*. event . HORIZONTAL .26: Folosirea clasei ScrollBar import java .7. 1) ) .7. private Label valoare . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 261 9. awt . Label . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . valoare . scroll . add ( scroll ) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . import java . Este util˘ a pentru punerea la dispozit ¸ia utilizatorului a unei modalit˘ a¸ ti sugestive de a alege o anumit˘ a valoare dintr-un interval. setSize (200 . 0 . this . setBackground ( Color . awt . 101) . add ( valoare ) . setLayout ( new GridLayout (2 . Listing 9.7 Clasa ScrollBar Un obiect de tip Scrollbar define¸ ste o bar˘ a de defilare pe vertical˘ a sau orizontal˘ a. valoare = new Label ( " " . 0 . lightGray ) . } // Metoda interfetei Adju st me ntL is te ne r . CENTER ) . } }) .*. scroll = new Scrollbar ( Scrollbar . exit (0) . class Fereastra extends Frame implements Ad ju st me nt Lis te ne r { private Scrollbar scroll .

*. this .8 Clasa ScrollPane Un obiect de tip ScrollPane permite ata¸ sarea unor bare de defilare (orizontal˘ a¸ ssi/sau vertical˘ a) oric˘ arei componente grafice. setText ( scroll . show () .262 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.27: Folosirea clasei ScrollPane import java . class Fereastra extends Frame { private ScrollPane sp . import java . f . private List list . . cum ar fi listele (obiecte din clasa List). INTERFAT ¸ A GRAFICA public void ad ju st m e n t V a lu eC ha n g e d ( AdjustmentEvent e ) { valoare .*. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System .7. Acest lucru este util pentru acele componente care nu au implementat˘ a funct ¸ionalitatea de defilare automat˘ a. Listing 9. exit (0) . event . awt . } } 9. public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . awt . } } public class TestScrollbar { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Scrollbar " ) . getValue () + " % " ) .

sp . list . list . add ( list ) . add ( " Joi " ) . add ( " Luni " ) . 200) . list . list . list = new List (7) . select (1) . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } }) . add ( " Duminica " ) . BorderLayout . add ( " Vineri " ) . add ( " Miercuri " ) . sp = new ScrollPane ( ScrollPane . } } public class TestScrollPane { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " ScrollPane " ) . list . list . SC ROLLBAR S_ALWAY S ) .9. CENTER ) . list . add ( " Marti " ) . Este util pentru interogarea utilizatorului asupra unor valori. } } 263 9.9 Clasa TextField Un obiect de tip TextField define¸ ste un control de editare a textului pe o singur˘ a linie. .7. list . f . add ( sp . setSize (200 . add ( " Sambata " ) .7. show () .

PWD = " java " .264 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Panel p1 = new Panel () . add ( p1 ) .*. private Label acces . LEFT ) ) . 100) .*. nume = new TextField ( " " . awt . setBackground ( Color . add ( parola ) . add ( acces ) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . p1 . parola . parola . 10) . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . p1 . add ( p2 ) . 1) ) . Panel p2 = new Panel () . this . LEFT ) ) . setEchoChar ( ’* ’) . add ( new Label ( " Nume : " ) ) . exit (0) . 30) .28: Folosirea clasei TextField import java . add ( new Label ( " Parola : " ) ) . acces = new Label ( " Introduceti numele si parola ! " . setLayout ( new GridLayout (3 . p2 . parola . addTextListener ( this ) . private static final String UID = " Duke " . lightGray ) . class Fereastra extends Frame implements TextListener { private TextField nume . event . Label . import java . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. awt . CENTER ) . nume . p1 . } . parola = new TextField ( " " . } }) . setSize (350 . p2 . p2 . add ( nume ) . addTextListener ( this ) .

getText () .7. } } 9. f . else acces .29: Folosirea clasei TextArea import java .9. setText ( " Acces permis ! " ) . return . . etc .7. equals ( PWD ) ) acces . introducerea unor comentarii. show () . } } public class TestTextField { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " TextField " ) . Listing 9. equals ( UID ) && parola .*. getText () . awt . setText ( " " ) . getText () . setText ( " Acces interzis ! " ) . } if ( nume . Este util pentru editarea de texte. length () == 0) { acces .10 Clasa TextArea Un obiect de tip TextArea define¸ ste un control de editare a textului pe mai multe linii. FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 265 // Metoda interfetei TextListener public void textValueChanged ( TextEvent e ) { if ( nume . length () == 0 || parola . getText () .

BorderLayout . setEnabled ( false ) . import java . INTERFAT ¸ A GRAFICA import java . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . addActionLi stener ( this ) . add ( salvare . text . setSize (300 . setEnabled ( false ) . 200) . class Fereastra extends Frame implements TextListener . Panel fisier = new Panel () . getText () . private TextField nume . awt . ActionListener { private TextArea text .*. add ( fisier . this . TextArea . setBackground ( Color . add ( text . length () == 0) salvare . salvare . } // Metoda interfetei TextListener public void textValueChanged ( TextEvent e ) { if ( text . setEnabled ( true ) . addTextListener ( this ) . 10 . S C RO L L BA R S _ VE R T I C A L _ O N L Y ) .266 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . fisier . length () == 0 || nume . NORTH ) . else salvare . BorderLayout . CENTER ) . private Button salvare . fisier . SOUTH ) . text = new TextArea ( " " . add ( nume ) . } }) . add ( new Label ( " Fisier : " ) ) . salvare = new Button ( " Salveaza text " ) . event . exit (0) . 12) . salvare . lightGray ) .*. getText () . io . 30 . BorderLayout . nume = new TextField ( " " . .

close () . } } 267 . f .7. } catch ( IOException ex ) { ex . try { PrintWriter out = new PrintWriter ( new FileWriter ( nume . out . requestFocus () . out .9. FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String continut = text . } } } public class TestTextArea { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " TextArea " ) . getText () . printStackTrace () . print ( continut ) . text . show () . getText () ) ) .

268 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA .

redimensionare a suprafet ¸ei de afi¸ sare.Actualizeaz˘ a starea grafic˘ a a unei componente. • la operat ¸ii de minimizare. Aceast˘ a desenare include componentele standard folosite ˆ ın aplicat ¸ie precum ¸ si cele definite de c˘ atre programator. maximizare. ¸ sterge componenta prin supradesenarea ei cu culoarea fundalului. • void update(Graphics g) . Este o metod˘ a supradefinit˘ a de fiecare component˘ aˆ ın parte pentru a furniza reprezentarea sa grafic˘ a specific˘ a. Desenarea componentelor se face automat ¸ si este un proces care se execut˘ aˆ ın urm˘ atoarele situat ¸ii: • la afi¸ sarea pentru prima dat˘ a a unei componente.1 Conceptul de desenare Un program Java care are interfat ¸˘ a grafic˘ a cu utilizatorul trebuie s˘ a deseneze pe ecran toate componentele sale care au o reprezentare vizual˘ a. 269 . • ca r˘ aspuns al unei solicit˘ ari explicite a programului. Metodele care controleaz˘ a procesul de desenare se g˘ asesc ˆ ın clasa Component ¸ si sunt urm˘ atoarele: • void paint(Graphics g) . Metoda este apelat˘ a de fiecare dat˘ a cˆ and cont ¸inutul componentei trebuie desenat sau redesenat ¸ si nu va fi apelat˘ a explicit.Deseneaz˘ a o component˘ a. Act ¸iunea acestei metode se realizeaz˘ aˆ ın trei pa¸ si: 1.Capitolul 10 Desenarea 10.

orice obiect grafic care dore¸ ste s˘ a se deseneze trebuie s˘ a o supradefineasc˘ a pentru a-¸ si crea propria sa reprezentare. redimensionare a suprafet ¸ei de afi¸ sare. ˆ ın general apelat˘ a automat sau explicit cu metoda repaint ori de cˆ ate ori componenta respectiv˘ a trebuie redesenat˘ a. maximizare. Atent ¸ie Toate desenele care trebuie s˘ a apar˘ a pe o suprafat ¸a de desenare se realizeaz˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. DESENAREA 2. ˆ ıns˘ a putem modifica reprezentarea lor grafic˘ a prin crearea unei subclase ¸ si supradefinirea metodei paint. ˆ ıns˘ a aceste desene se vor pierde la prima operat ¸ie de minimizare. stabile¸ ste culoarea (foreground) a componentei. Acesta reprezint˘ a contextul grafic ˆ ın care se execut˘ a desenarea componentelor (vezi ”Contextul grafic de desenare .clasa Graphics”).Execut˘ a explicit un apel al metodei update pentru a actualiza reprezentarea grafic˘ a a unei componente. apeleaz˘ a metoda paint pentru a redesena componenta.1 Metoda paint Dup˘ a cum am spus. pentru a crea o clas˘ a ce instant ¸iaz˘ a ferestre pentru o aplicat ¸ie demonstrativ˘ a (ˆ ın colt ¸ul stˆ anga sus este afi¸ sat textul ”Aplicatie DEMO”). din acest motiv.1. Componentele standard AWT au deja supradefinit˘ a aceast˘ a metod˘ a deci nu trebuie s˘ a ne preocupe desenarea lor. . 3. Dup˘ a cum se observ˘ a. redefinim metoda paint pentru un obiect de tip Frame. 10. In exemplul de mai jos. Exist˘ a posibilitatea de a desena ¸ si ˆ ın afara metodei paint. toate desenele care trebuie s˘ a apar˘ a pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare se realizeaz˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. avˆ and ˆ ıns˘ a grij˘ a s˘ a apel˘ am ¸ si metoda superclasei care se ocup˘ a cu desenarea efectiv˘ a a componentei. singurul argument al metodelor paint ¸ si update este un obiect de tip Graphics. • void repaint() . Metoda paint este definit˘ aˆ ın superclasa Component ˆ ıns˘ a nu are nici o implementare ¸ si.270 CAPITOLUL 10.

f .2 Suprafet ¸e de desenare . De¸ si este posibil. show () .clasa Canvas In afara posibilit˘ a¸ tii de a utiliza componente grafice standard.*. drawString ( " Aplicatie DEMO " . respectiv desenarea a diferite forme grafice direct pe suprafat ¸a unei componente. CONCEPTUL DE DESENARE Listing 10. Font . BOLD . In AWT a fost definit un tip special de component˘ a numit˘ a Canvas (pˆ anz˘ a de pictor). red ) . class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .1: Supradefinirea metodei paint import java . desenarea ˆ ın Java trebuie s˘ a se fac˘ a doar ˆ ın cadrul metodelor paint ale componentelor grafice. la prima redimensionare a ferestrei acesta s-ar pierde. 35) . g . setFont ( new Font ( " Arial " . Java ofer˘ a ¸ si posibilitatea controlului la nivel de punct (pixel) pe dispozitivul grafic. A¸ sadar. al c˘ arei scop este de a fi extins˘ a pentru a implementa . } public void paint ( Graphics g ) { // Apelam metoda paint a clasei Frame super . g . ci vor fi folosite clase dedicate acestui scop. setSize (200 . 100) . 5 . awt . 11) ) . setColor ( Color . Dac˘ a desenarea acestui text ar fi fost facut˘ a oriunde ˆ ın alt˘ a parte decˆ at ˆ ın metoda paint. } } public class TestPaint { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test paint " ) . } } 271 Observat ¸i c˘ a la orice redimensionare a ferestrei textul ”Aplicatie DEMO” va fi redesenat. ˆ ın general nu se deseneaz˘ a la nivel de pixel direct pe suprafat ¸a ferestrelor sau a altor containere. paint ( g ) . 10.10.1.1. g .

unul sau mai multi constructori public Plansa() { . adic˘ a o subclas˘ a a lui Canvas. Definirea generic˘ a a unei plan¸ se are urm˘ atorul format: class Plansa extends Canvas implements . din acest motiv. sau mai bine zis a unei componente cu o anumit˘ aˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare..272 CAPITOLUL 10. pe care se poate desena. eventual getMinimumSize. o plan¸ s˘ a este o suprafat ¸˘ a dreptunghiular˘ a de culoare alb˘ a. sunt: • crearea unei plan¸ se de desenare. getMaximumSize... ele fiind utilizate doar ca suprafet ¸e de desenat sau ca fundal pentru animat ¸ie. Desenarea pe o plan¸ sa se face prin supradefinirea metodei paint a acesteia. dac˘ a este cazul. ComponentEvent. Plan¸ sele nu pot cont ¸ine alte componente grafice. • tratarea evenimentelor de tip FocusEvent.. A¸ sadar. • redefinirea metodei paint din clasa respectiv˘ a. Dimensiunile sale implicite sunt 0 ¸ si. DESENAREA obiecte grafice cu o anumit˘ aˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare. deoarece acestea vor fi apelate de c˘ atre gestionarii de pozit ¸ionare.. Canvas este o clas˘ a generic˘ a din care se deriveaz˘ a subclase pentru crearea suprafet ¸elor de desenare (plan¸ se). este recomandat ca o plan¸ sa s˘ a redefineasca metoda getPreferredSize. Concret. KeyEvent.Listener { //Eventual. Etapele uzuale care trebuie parcurse pentru crearea unui desen. } // Metodele folosite de gestionarii de pozitionare public Dimension getPreferredSize() { // Dimensiunea implicita a plansei .. • redefinirea metodelor getPreferredSize. MouseEvent. eventual ¸ si getMinimumSize. • ad˘ augarea plan¸ sei pe un container cu metoda add. getMaximumSize. } // Metode de desenare a componentei public void paint(Graphics g) { .

width . 0 .*. vom interschimba cele dou˘ a culori ˆ ıntre ele. dim . blue }. } public Dimension getPreferredSize () { . private Color color [] = { Color . event . private int index = 0. drawRect (0 . CONCEPTUL DE DESENARE return ...index . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mouseClicked ( MouseEvent e ) { index = 1 . awt . dim . 0 .1. awt . setColor ( color [ index ]) . import java .. Listing 10. g .10. fillOval (0 . g .2: Folosirea clasei Canvas import java . Color . red . } // Implementarea metodelor interfetelor de tip Listener . } public Dimension getMaximumSize() { return .. class Plansa extends Canvas { Dimension dim = new Dimension (100 . 100) . } }) . setColor ( color [1 . width .*..index ]) . } public Dimension getMinimumSize() { return . repaint () . dim . height ) . } 273 S˘ a definim o plan¸ s˘ a pe care desen˘ am un p˘ atrat ¸ si cercul s˘ au circumscris... } public void paint ( Graphics g ) { g . height ) ... g . colorate diferite. La fiecare click de mouse. public Plansa () { this . dim .

adic˘ a stabilirea: . } } 10. CENTER ) . DESENAREA class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . Clasa Graphics pune la dispozit ¸ie metode pentru: • primitive grafice: desenarea de figuri geometrice. In funct ¸ie de dispozitivul fizic pe care se face afi¸ sarea (ecran. plotter.2 Contextul grafic de desenare Inainte ca utilizatorul s˘ a poat˘ a desena. add ( new Plansa () . show () . etc) metodele de desenare au implement˘ ari interne diferite. el trebuie s˘ a obt ¸in˘ a un context grafic de desenare pentru suprafat ¸a c˘ areia ˆ ıi apart ¸ine regiunea pe care se va desena.274 return dim . setSize (200 . • la imprimant˘ a sau •ˆ ıntr-o zon˘ a virtual˘ a de memorie. transparente utilizatorului. de fapt. Un context grafic este specificat prin intermediul unui obiect de tip Graphics primit ca parametru ˆ ın metodele paint ¸ si update. Un context grafic este. BorderLayout . desenarea se poate face: • pe o port ¸iune de ecran. In general. } } public class TestCanvas { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Test Canvas " ) . texte ¸ si imagini • stabilirea propriet˘ a¸ tilor contextului grafic. imprimant˘ a. } } CAPITOLUL 10. un obiect prin intermediul c˘ aruia putem controla procesul de desenare a unui obiect. 200) .

2. int y) Zona de decupare Shape getClip() (zona ˆ ın care sunt vizibile desenele) void setClip(Shape s) Modul de desenare void setXorMode(Color c) void setPaintMode(Color c) Proprietate Culoarea de desenare 10. y=20.2.1 Propriet˘ a¸ tile contextului grafic La orice tip de desenare parametrii legat ¸i de culoare. 10.10.2. // Desenam la coordonatele x=10. 20). CONTEXTUL GRAFIC DE DESENARE – culorii ¸ si fontului curente cu care se face desenarea. drawString("Hello". 275 10. etc.2 Primitive grafice Prin primitive grafice ne vom referi ˆ ın continuare la metodele clasei Graphics. In continuare. vor fi specificat ¸i pentru contextul grafic ˆ ın care se face desenarea ¸ si nu vor fi trimi¸ si ca argumente metodelor respective de desenare. Textul va fi desenat cu fontul ¸ si culoarea curente ale contextului grafic. Desenarea textelor se face cu uzual cu metoda drawString care prime¸ ste ca argumente un ¸ sir ¸ si colt ¸ul din stˆ anga-jos al textului. – suprafet ¸ei ˆ ın care sunt vizibile componentelor desenate. – originii coordonatelor suprafet ¸ei de desenare. – modului de desenare. Desenarea figurilor geometrice se realizeaz˘ a cu urm˘ atoarele metode: . Metode Color getColor() void setColor(Color c) Fontul de scriere a textelor Font getFont() void setFont(Font f) Originea coordonatelor translate(int x. font. enumer˘ am aceste propriet˘ a¸ ti ¸ si metodele asociate lor din clasa Graphics. care permit desenarea de figuri geometrice ¸ si texte.

• Familia din care face parte fontul: Helvetica. pentru a scrie un text pe ecran avem dou˘ a posibilit˘ a¸ ti. cum ar fi drawString. acest lucru realizˆ andu-se prin metoda setFont fie din clasa Component. etc. Indiferent de modalitatea aleas˘ a. fie din Graphics. putem specifica prin intermediul fonturilor cum s˘ a arate textul respectiv. cum ar fi Label. • Dimensiunea fontului: ˆ ın˘ alt ¸imea sa. Arial Bold Italic. 10.3 Folosirea fonturilor Dup˘ a cum vazut.276 Figur˘ a geometric˘ a Linie CAPITOLUL 10. Cei mai important ¸i parametri ce caracterizeaz˘ a un font sunt: • Numele fontului: Helvetica Bold. . Arial. DESENAREA Metode drawLine drawPolyline Dreptunghi simplu drawRect fillRect clearRect Dreptunghi cu chenar draw3DRect ”ridicat” sau ”adˆ ancit” fill3DRect Dreptunghi cu colt ¸uri drawRoundRect retunjite fillRoundRect Poligon drawPolygon fillPolygon Oval (Elips˘ a drawOval fillOval Arc circular sau drawArc eliptic fillArc Metodele care ˆ ıncep cu ”fill” vor desena figuri geometrice care au interiorul colorat. iar a doua s˘ a apel˘ am la metodele clasei Graphics de desenare a textelor. ˆ ınclinat (italic). etc. • Stilul fontului: ˆ ıngro¸ sat (bold). Prima dintre acestea este s˘ a folosim o component˘ a orientat˘ a-text. ˆ ın timp ce metodele care ˆ ıncep cu ”draw” vor desena doar conturul figurii respective. adic˘ a ”umplut” cu culoarea curent˘ a a contextului de desenare.

FOLOSIREA FONTURILOR • Metrica fontului. g.PLAIN. getLocalGraphicsEnvironment().10. new Font("Arial".BOLD.getAllFonts().PLAIN. label. Lista acestor fonturi se poate obt ¸ine astfel: Font[] fonturi = GraphicsEnvironment. 10)). new Font("Courier". 20). Font. 12). Constructorul uzual al clasei este cel care prime¸ ste ca argument numele fontului.BOLD.1 Clasa Font Un obiect de tip Font ˆ ıncapsuleaz˘ a informat ¸ii despre tot ¸i parametrii unui font. 277 Clasele care ofer˘ a suport pentru lucrul cu fonturi sunt Font ¸ si FontMetrics. o serie ˆ ıntreag˘ a de fonturi care sunt disponibile pentru scrierea textelor. ca ˆ ın exemplele de mai jos: new Font("Dialog".drawString("Alt text".3. Font. Font.3. dimensiunea ¸ si stilul acestuia: Font(String name. 10. 10). Exemplul urmator afi¸ seaz˘ a lista tuturor fonturilor disponibile pe platforma curent˘ a de lucru. Font.setFont(new Font("Dialog".setFont(new Font("Courier". Textul fiec˘ arui nume de font va fi scris cu fontul s˘ au corespunz˘ ator. // In metoda paint(Graphics g) g. 10. 14). . 12)). Font. int size) Stilul unui font este specificat prin intermediul constantelor: Font. ˆ ın continuare fiind prezentate modalit˘ a¸ tile de lucru cu acestea. int style. mai put ¸in despre metrica acestuia. O platform˘ a de lucru are instalate.ITALIC iar dimensiunea printr-un ˆ ıntreg. Folosirea unui obiect de tip Font se realizeaz˘ a uzual astfel: // Pentru componente etichetate Label label = new Label("Un text").BOLD. Font. Font. la un moment dat.ITALIC.PLAIN.

CENTER ) . sp . for ( int i =0. add ( new Fonturi () ) . 20 . } } . pack () . length . g e t L o c a l G r a p h i c s E n v i r o n m e n t () .*. PLAIN . drawString ( i + " . setFont ( new Font ( nume . sp . canvasSize . 400) . getAllFonts () . } } public class TestAllFonts { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " All fonts " ) . i ++) { nume = fonturi [ i ]. 14) ) . public Fonturi () { fonturi = Graphi c sE n v ir o nm e n t . show () . DESENAREA Listing 10. add ( sp . } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . ScrollPane sp = new ScrollPane () . Font . getFontName () . " + nume . Dimension canvasSize = new Dimension (400 . BorderLayout . i < fonturi .278 CAPITOLUL 10. class Fonturi extends Canvas { private Font [] fonturi . length ) * 20. awt . g . setSize (400 .3: Lucrul cu fonturi import java . 400) . g . height = (1 + fonturi . ( i + 1) * 20) . } public void paint ( Graphics g ) { String nume . } } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize .

• L˘ a¸ timea: l˘ a¸ timea unui anumit caracter din font.3. In momentul ˆ ın care avem de afi¸ sat mai multe ¸ siruri consecutiv. sau unele sub altele. A¸ sadar. un obiect de tip FontMetrics ˆ ıncapsuleaz˘ a informat ¸ii despre metrica unui font. Un obiect din aceast˘ a clas˘ a se construie¸ ste pornind de la un obiect de tip Font ¸ si pune la dispozit ¸ie informat ¸ii despre dimensiunile ˆ ın pixeli pe care le au caracterele fontului respectiv ˆ ıntr-un anumit context de desenare. Utilitatea principal˘ a a acestei clase const˘ aˆ ın faptul c˘ a permite pozit ¸ionarea precis˘ a a textelor pe o suprafat ¸˘ a de desenare. • Descendentul: distant ¸a ˆ ıntre linia de baz˘ a¸ si linia de descendent ¸˘ a. Metrica unui font const˘ aˆ ın urm˘ atoarele atribute pe care le au caracterele sale: • Linia de baz˘ a: este linia dup˘ a care sunt aliniate caracterele unui font. Pentru aceasta este folosit˘ a clasa FontMetrics. FOLOSIREA FONTURILOR 279 10. • Ascendentul: distant ¸a ˆ ıntre linia de baz˘ a¸ si linia de ascendent ¸˘ a. trebuie s˘ a calcul˘ am pozit ¸iile lor de afi¸ sare ˆ ın funct ¸ie de lungimea ¸ si ˆ ınalt ¸imea ˆ ın pixeli a celorlalte texte.2 Clasa FontMetrics La afi¸ sarea unui ¸ sir cu metoda drawString trebuie s˘ a specific˘ am pozit ¸ia la care s˘ a apar˘ a textul respectiv pe ecran.10. • Linia de ascendent ¸˘ a: linia superioara pe care nu o depaseste nici un caracter din font • Linia de descendent ¸˘ a: linia inferioar˘ a sub care nu coboar˘ a nici un caracter din font. cu alte cuvinte despre dimensiunile ˆ ın pixeli ale caracterelor sale. Figura de mai jos prezint˘ a o imagine reprezentativ˘ a asupra metricii unui font: . • Distant ¸a ˆ ıntre linii (”leading”): distant ¸a optim˘ aˆ ıntre dou˘ a linii de text scrise cu acela¸ si font.3. indiferent de fontul folosit de acestea. • In˘ alt ¸imea: distant ¸a dintre liniile de baz˘ a (leading+ascent+descent).

FontMetrics fm = g. • charWidth . y reprezint˘ a pozit ¸ia liniei de baz˘ a a textului care va fi scris.280 CAPITOLUL 10.BOLD. int y) argumentele x ¸ si y repreznit˘ a colt ¸ul din stˆ anga-jos al textului. 11). DESENAREA Reamintim c˘ a la metoda drawString(String s. pornind de la fontul curent al contextului grafic: public void paint(Graphics g) { Font f = new Font("Arial". Font.getFontMetrics(). • stringWidth .determin˘ aˆ ın˘ alt ¸imea unei linii pe care vor fi scrise caractere ale unui font. In exemplul urm˘ ator sunt afi¸ sate pe ecran zilele s˘ apt˘ amˆ anii ¸ si lunile anului: . Ca s˘ a fim mai preci¸ si. Un context grafic pune la dispozit ¸ie o metod˘ a special˘ a getFontMetrics de creare a unui obiect de tip FontMetrics.determin˘ a l˘ a¸ timea unui anumit caracter din font.determin˘ a l˘ a¸ timea total˘ aˆ ın pixeli a unui ¸ sir de caractere specificat. int x. } Cele mai folosite metode ale clasei FontMetrics sunt: • getHeight .

" August " . if ( i < luni . private String [] luni = { " Ianuarie " . stringWidth ( etZile ) . i ++) { text = zile [ i ]. " Septembrie " . " . class Texte extends Canvas { Dimension canvasSize = new Dimension (800 . Font . 100) . BOLD . getHeight () . } // Schimbam fontul g . fm = g . etLuni = " Lunile anului : " . x += fm .*. PLAIN . y ) . length . i < zile . x = 0. " Joi " .3. i < luni . for ( int i =0. int x . if ( i < zile . " Decembrie " }. " Duminica " }. x += fm . setFont ( new Font ( " Arial " . length . " Aprilie " . i ++) { text = luni [ i ]. " Martie " . stringWidth ( etLuni ) . // Alegem un font si aflam metrica sa g . x += fm . fm = g . " Octombrie " .1) 281 . getFontMetrics () . stringWidth ( text ) . private String [] zile = { " Luni " . x = 0. drawString ( etLuni . " Iulie " . " Marti " . setFont ( new Font ( " Dialog " . " Iunie " . y += fm . g . public void paint ( Graphics g ) { FontMetrics fm . length . g . y ) . " Februarie " . awt . drawString ( etZile . text . length . x . Font . g .1) text += " . " Miercuri " . getHeight () . y = fm . " Vineri " . y ) .4: Folosirea clasei FontMetrics import java . 20) ) . FOLOSIREA FONTURILOR Listing 10.10. 14) ) . " Mai " . y . " Sambata " . " Noiembrie " . drawString ( text . for ( int i =0. getFontMetrics () . String etZile = " Zilele saptamanii : " . x . x .

} } public class TestFontMetrics { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " FontMetrics " ) . g . CAPITOLUL 10. x += fm . show () . add ( new Texte () . " . CENTER ) . y ) . Pentru a crea o culoare avem dou˘ a posibilit˘ a¸ ti: • S˘ a folosim una din constantele definite ˆ ın cele dou˘ a clase. la care se adaug˘ a un anumit grad de transparent ¸˘ a (alpha).0 ¸ si 1. x .4 Folosirea culorilor Orice culoare este format˘ a prin combinat ¸ia culorilor standard ro¸ su (red). BorderLayout . S˘ a vedem mai ˆ ıntˆ ai care sunt constantele definite ˆ ın aceste clase: .0 (dac˘ a dorim s˘ a specific˘ am valorile prin numere reale). Fiecare din ace¸ sti patru parametri poate varia ˆ ıntr-un interval cuprins fie ˆ ıntre 0 ¸ si 255 (dac˘ a dorim s˘ a specific˘ am valorile prin numere ˆ ıntregi). stringWidth ( text ) . } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .282 text += " . DESENAREA } } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . O culoare este reprezentat˘ a printr-o instant ¸˘ a a clasei Color sau a subclasei sale SystemColor. pack () . drawString ( text . • S˘ a folosim unul din constructorii clasei Color. } } 10. verde (green) ¸ si albastru (blue). fie ˆ ıntre 0. f .

4. Color galben = Color.desktop. culorile sunt complet opace.yellow. respectiv 0. float blue) Color(flot red. iar valoarea 0 (sau 0. ˆ ın timp ce ˆ ın clasa SystemColor sunt definite culorile componentelor standard (ferestre.. etc) ale platformei curente de lucru. texte. . Implicit.. Color fundal = SystemColor. float alpha) Color(int red. int green.0 pentru tipul float. int blue) Color(int red. 0-7 albastru. int alpha) Color(int rgb) unde red.0) specific˘ a transparent ¸˘ a total˘ a. flot green. Folosirea acestor constante se face ca ˆ ın exemplele de mai jos: Color rosu = Color. int blue.0) pentru transparent ¸˘ a specific˘ a faptul c˘ a respectiva culoare este complet opac˘ a. blue. alpha sunt valorile pentru ro¸ su. Valoarea 255 (sau 1. meniuri. green. Valorile argumentelor variaz˘ aˆ ıntre 0 − 255 pentru tipul int. 8-15 verde. albastru ¸ si transparent ¸˘ a iar parametrul ”rgb” de la ultimul constructor reprezint˘ a un ˆ ıntreg format din: bit ¸ii 16-23 ro¸ su.red. float green. float blue.10. verde. int green.0 − 1. 283 Observat ¸i c˘ aˆ ın clasa Color sunt definite culori uzuale din paleta standard de culori. atunci putem crea noi culori prin intermediul constructorilor clasei Color: Color(float red. Dac˘ a nici una din aceste culori predefinite nu corespunde preferint ¸elor noastre. FOLOSIREA CULORILOR Color black blue cyan darkGray gray green lightGray magenta orange pink red white yellow SystemColor activeCaption activeCaptionBorder activeCaptionText control controlHighlight controlShadow contolText desktop menu text textHighlight window .

5: Folosirea clasei Color import java . Dimension canvasSize = new Dimension (150 . respectiv mai ˆ ınchis˘ a Determin˘ a parametrii din care este alcatuit˘ a culoarea Determin˘ a valoarea ce reprezint˘ a culoarea respectiv˘ a (bit ¸ii 16-23 ro¸ su. 50) . import java . 0. Color negru = new Color(0. public void paint ( Graphics g ) { g . 8-15 verde. Metodele cele mai folosite ale clasei Color sunt: brighter darker getRed getGreen getBlue getAlpha getRGB Creeaz˘ a o noua versiune a culorii curente mai deschis˘ a. 255). 255.*. 0. Color rosu = new Color(255.*. 255) . awt . black ) .284 CAPITOLUL 10. 0). 128). 0 . event . Aplicat ¸ia va ar˘ ata astfel: Listing 10. Color rosuTransparent = new Color(255. 0. awt . . 0-7 albastru) S˘ a consider˘ am o aplicat ¸ie cu ajutorul c˘ areia putem vizualiza dinamic culorile obt ¸inute prin diferite combinat ¸ii ale parametrilor ce formeaz˘ a o culoare. DESENAREA // Exemple de folosire a constructorilor: Color alb = new Color(255. 0). setColor ( Color . 0 . 0. class Culoare extends Canvas { public Color color = new Color (0 .

setBackground ( Color . blue ) . 0 . aValue . 0 . 12) ) . HORIZONTAL . bValue = new Scrollbar ( Scrollbar . setBackground ( Color . getGreen () . FOLOSIREA CULORILOR g . canvasSize . 30) . text += " G = " + color . bValue . BOLD . 0 . 1 . 0 . getAlpha () . Font . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . exit (0) . drawString ( text . setBackground ( Color . } } 285 class Fereastra extends Frame implements Ad ju st me nt Lis te ne r { private Scrollbar rValue . 256) . 1 . 256) .4. Panel rgbValues = new Panel () . private Culoare culoare . 1 . getRed () . HORIZONTAL . width . 0 . 256) . rValue . 0 . setFont ( new Font ( " Arial " . gValue . bValue . setColor ( color ) . getBlue () . String text = " " . gValue = new Scrollbar ( Scrollbar . rValue = new Scrollbar ( Scrollbar . 256) . this . aValue = new Scrollbar ( Scrollbar . gValue . g . 1 . canvasSize . setLayout ( new GridLayout (4 . text += " B = " + color . red ) . 0 . g . fillRect (0 . } }) . g . HORIZONTAL . height ) . 1) ) .10. 0 . text += " A = " + color . 0 . rgbValues . 0 . text += " R = " + color . HORIZONTAL . . green ) .

add ( rValue ) . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . gValue . add ( rgbValues . culoare . getValue () . pack () . add ( bValue ) . rValue . } } 10. add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . g . Color c = new Color (r . add ( culoare . repaint () . 100) . culoare = new Culoare () . a ) . bValue . getValue () . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . int g = gValue . rgbValues . CENTER ) . } } public class TestColor { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Color " ) . show () . DESENAREA aValue . lightGray ) . setBackground ( Color . BorderLayout . rgbValues . b . color = c . setValue (255) . NORTH ) . f .5 Folosirea imaginilor Aceasta este o imagine: . rgbValues . add ( aValue ) . getValue () .286 CAPITOLUL 10. BorderLayout . int b = bValue . getValue () . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . setSize (200 . } public void ad ju stm en tV al u e C h an ge d ( AdjustmentEvent e ) { int r = rValue . aValue . aValue . add ( gValue ) . culoare . rgbValues . rgbValues . int a = aValue .

getImage("poza. ca ˆ ın exemplul de mai jos: Toolkit toolkit = Toolkit. Orice imagine va fi reprezentat˘ a ca o instant ¸˘ a a clasei Image.10.getImage( new URL("http://www.gif")). Metodele pentru ˆ ınc˘ arcarea unei imagini dintr-un fi¸ sier se g˘ asesc ˆ ın clasele Applet ¸ si Toolkit. Crearea unui obiect de tip Image se face folosind o imagine dintr-un fi¸ sier fie aflat pe ma¸ sina pe care se lucreaz˘ a. Aceasta nu este o clas˘ a de componente (nu extinde Component) ci implementeaz˘ a obiecte care pot fi desenate pe suprafat ¸a unor componente cu metode specifice unui context grafic pentru componenta respectiva (similar modului cum se deseneaz˘ a o linie sau un cerc).getDefaultToolkit(). Afi¸ sarea propriu-zis˘ aˆ ıntr-un context grafic. 2. Image image1 = toolkit. String fisier) getImage(String fisier) Pentru a obt ¸ine un obiect de tip Toolkit se va folosi metoda getDefaultToolkit. avˆ and ˆ ıns˘ a aceea¸ si denumire getImage ¸ si urm˘ atoarele formate: Applet Toolkit getImage(URL url) getImage(URL url) getImage(URL url. 10.5.ro/~acf/poza. Image image2 = toolkit.1 Afi¸ sarea imaginilor Afi¸ sarea unei imagini presupune realizarea urm˘ atoarilor doi pa¸ si: 1. FOLOSIREA IMAGINILOR 287 In AWT este posibil˘ a folosirea imaginilor create extern ˆ ın format gif sau jpeg.5. .gif"). Crearea unui obiect de tip Image.infoiasi. fie aflat la o anumit˘ a adres˘ a Web (URL).

this).drawImage(img. 100. Afi¸ sarea unei imagini ˆ ıntr-un context grafic se realizeaz˘ a prin intermediul metodei drawImage din clasa Graphics ¸ si. va fi facut˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. int y. int ImageObserver observer) boolean drawImage(Image img. 200.drawImage(img. x. • x. • bgColor reprezint˘ a culoarea cu care vor fi colorat ¸i pixelii transparent ¸i ai imaginii (poate s˘ a lipseasc˘ a). 0. observer) . ImageObserver unde: • img este obiectul ce reprezint˘ a imaginea. x. g. 200.getImage("taz. • observer este un obiect care ”observ˘ a” ˆ ınc˘ arcarea imaginii ¸ si va fi informat pe m˘ asura derul˘ arii acesteia. relative la spat ¸iul de coordonate al contextului grafic. Color. int y. int y. • width. In exemplul urm˘ ator afi¸ sam aceea¸ si imagine de trei ori. int height. int y. aceste operat ¸iuni fiind f˘ acute abia ˆ ın momentul ˆ ın care se va realiza afi¸ sarea imaginii pentru prima dat˘ a. int width. g. g. DESENAREA Metoda getImage nu verific˘ a dac˘ a fi¸ sierul sau adresa specificata reprezint˘ a o imagine valid˘ a¸ si nici nu ˆ ıncarc˘ a efectiv imaginea ˆ ın memorie. Cele mai uzuale formate ale metodei sunt: boolean drawImage(Image img. int boolean drawImage(Image img. Metoda nu face decˆ at s˘ a creeze un obiect de tip Image care face referint ¸˘ a la o anumit˘ a imagine extern˘ a. x.getDefaultToolkit(). y sunt coordonatele stˆ anga-sus la care va fi afi¸ sat˘ a imaginea. 0. this). int ImageObserver observer) boolean drawImage(Image img. 0.drawImage(img. folosind forme diferite ale metodei drawImage: Image img = Toolkit. int height. this). imaginea va fi afi¸ sat˘ a la dimensiunile ei reale).gif"). heigth reprezint˘ aˆ ınalt ¸imea ¸ si l˘ a¸ timea la care trebuie scalat˘ a imaginea (dac˘ a lipsesc. int Color bgcolor.288 CAPITOLUL 10. int width. 100.yellow. 200. ˆ ın general. 0. Color bgcolor. 400. ImageObserver observer) x.

ce va fi apelat˘ a periodic de firul de execut ¸ie (creat automat) care se ocup˘ a cu ˆ ınc˘ arcarea imaginii. dup˘ a care red˘ a imediat controlul apelantului. Intregul f lags furnizeaz˘ a informat ¸ii despre starea transferului.2 Monitorizarea ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginilor In cazul ˆ ın care se afi¸ seaz˘ a o imagine care se g˘ ase¸ ste pe Internet sau imaginea afi¸ sata este de dimensiuni mari se va observa c˘ a aceasta nu apare complet de la ˆ ınceput ci este desenat˘ a treptat. Aceast˘ a interfat ¸˘ a descrie obiecte care au ˆ ınceput s˘ a utilizeze o imagine incomplet˘ a¸ si care trebuie anunt ¸ate de noile date obt ¸inute ˆ ın legatur˘ a cu imaginea respectiv˘ a. int y. Aceste informat ¸ii pot fi aflate prin intermediul constantelor definite de interfat ¸˘ a: . Interfat ¸a ImageObserver are o singur˘ a metod˘ a numit˘ a imageUpdate.10. int x. Formatul acestei metode este: boolean imageUpdate (Image img. De aceea trebuie s˘ a existe un mecanism prin care componenta s˘ a fie redesenat˘ a automat ˆ ın momentul ˆ ın care au mai sosit informat ¸ii legate de imagine. Acest mecanism este realizat prin intermediul interfet ¸ei ImageObserver. la apelul metodei drawImage va fi desenat˘ a numai port ¸iunea de imagine care este disponibil˘ a la momentul init ¸ial ¸ si care poate fi incomplet˘ a. pˆ an˘ a la afi¸ sarea sa complet˘ a. int flags. FOLOSIREA IMAGINILOR 289 Metoda drawImage returneaz˘ a true dac˘ a imaginea a fost afi¸ sat˘ aˆ ın ˆ ıntregime ¸ si false ˆ ın caz contrar.5.5. int h ) Implementarea implicit˘ a const˘ a dintr-un apel la metoda repaint pentru dreptunghiul specificat la apel ¸ si care reprezint˘ a zona din imagine pentru care se cunosc noi informat ¸ii. implementat˘ a de clasa Component ¸ si deci de toate componentele. int w. In sect ¸iunea urm˘ atoare vom detalia acest aspect. Ca urmare. f˘ ar˘ a intervent ¸ia programatorului. cu alte cuvinte metoda nu a¸ stept˘ a ca o imagine s˘ a fie complet afi¸ sat˘ a ci se termin˘ a imediat ce procesul de afi¸ sare a ˆ ınceput. lucru deosebit de util ˆ ıntrucˆ at procesul de ˆ ınc˘ arcare a unei imagini poate dura mult ¸ si nu este de dorit ca ˆ ın acest interval de timp (pˆ an˘ a la ˆ ınc˘ arcarea complet˘ a a imaginii) aplicat ¸ia s˘ a fie blocat˘ a. 10. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a deoarece metoda drawImage nu face decˆ at s˘ a declan¸ seze procesul de ˆ ınc˘ arcare ¸ si desenare a imaginii.

Aceasta va fi apelat˘ a apelat˘ a asincron de fiecare dat˘ a cˆ and sunt disponibili noi pixeli. } De asemenea. ˆ ınainte de completarea sa ALLBITS Imaginea a fost ˆ ıncarcat˘ a complet ERROR A ap˘ arut o eroare ˆ ın timpul ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginii FRAMEBITS Tot ¸i bit ¸ii cadrului curent sunt disponibili HEIGHT In˘ alt ¸imea imaginii este disponibil˘ a PROPERTIES Propriet˘ a¸ tile imaginii sunt disponibile SOMEBITS Au fost recept ¸ionat ¸i noi pixeli ai imaginii WIDTH L˘ a¸ timea imaginii este disponibil˘ a Prezent ¸a ˆ ın parametrul f lags a unui bit de valoare 1 pe pozit ¸ia reprezentata de o constant˘ aˆ ınseamn˘ a c˘ a respectiva condit ¸ie este ˆ ındeplinit˘ a. // Daca sunt toti bitii nu mai sunt necesare noi update-uri return ( (flags & (ALLBITS | ABORT)) == 0). se observ˘ a c˘ a metodele clasei Image pentru determinarea dimensiunilor unei imagini au ca argument un obiect de tip ImageObserver.290 ABORT CAPITOLUL 10. int x. int y. int flags. DESENAREA Inc˘ arcarea imaginii a fost ˆ ıntrerupt˘ a. public boolean imageUpdate(Image img. atunci argumentul observer al metodelor referitoare la imagini va fi this. int getHeight(ImageObserver observer) int getWidth(ImageObserver observer) Dac˘ a desenarea se face folosind clasa Canvas. . // Imaginea este completa (flags & ALLBITS) != 0 // Eroare sau transferul imaginii a fost intrerupt (flags & ERROR | ABORT ) != 0 Metoda imageUpdate poate fi redefint˘ a de o component˘ a pentru a personaliza procesul de afi¸ sare al imaginii. int h) { // Desenam imaginea numai daca toti bitii sunt disponibili if (( flags & ALLBITS) != 0) repaint(). int w.

0.5.5. this).. } public void paint(Graphics g) { // Desenam in memorie pe un obiect de tip Image // w si h sunt dimensiunile desenului Image img = createImage(w.jpeg din distribut ¸ia standard Java ofer˘ a suport pentru salvarea unei imagini aflate ˆ ın memorie ˆ ıntr-un fi¸ sier ˆ ın for- ...drawImage(img.3 Mecanismul de ”double-buffering” Tehnica de double-buffering implic˘ a realizarea unui desen ˆ ın memorie ¸ si apoi transferul s˘ au pe ecran. O situat ¸ie frecvent˘ aˆ ın care se apeleaz˘ a la double-buffering este crearea de animat ¸ii..image. FOLOSIREA IMAGINILOR 291 10. h).). gmem. gmem.fillOval(. pentru a elimina efectul nepl˘ acut de ”clipire” (”flickering”) rezultat atunci cˆ and sunt efectuate redesen˘ ari repetate la intervale mici de timp..codec. Graphics gmem = img. Secvent ¸a general˘ a de implementare a mecanismului de double-buffering este urm˘ atoarea: // Supradefinim update pentru a elimina stergerea desenului public void update(Graphics g) { paint(g).).10.sun.5. 0. /* Realizam desenul folosind gmem gmem.setColor(.4 Salvarea desenelor ˆ ın format JPEG Pachetul com. } } 10. . */ // Transferam desenul din memorie pe ecran // desenand de fapt imaginea creata g..dispose().getGraphics().

getDefaultJPEGEncodeParam(img). } } } 10. O clas˘ a responsabil˘ a cu realizarea acestei operat ¸iuni ar putea fi definit˘ a astfel: import import import import com.createJPEGEncoder(out).*.image.awt.5 Crearea imaginilor ˆ ın memorie In cazul ˆ ın care dorim s˘ a folosim o anumit˘ a imagine creat˘ a direct din program ¸ si nu ˆ ıncarcat˘ a dintr-un fi¸ sier vom folosi clasa MemoryImageSource.awt.*.codec.image. class JPEGWriter { static float quality = 0.jpeg. java.printStackTrace(). Pentru aceasta va trebui s˘ a definim un . java. JPEGEncodeParam jep = encoder.292 CAPITOLUL 10.sun.encode(img).io. aflata ˆ ın pachetul java.close().setJPEGEncodeParam(jep).5. false). DESENAREA mat JPEG. out. String filename) { try { FileOutputStream out = new FileOutputStream(filename). // Folosim setarile de codare jpeg implicite encoder.BufferedImage. encoder.*. jep. JPEGImageEncoder encoder = JPEGCodec.setQuality(quality. //intre 0 si 1 public static void write(BufferedImage img.awt.9f. java. } catch( Exception e ) { e.image.

normal aceste valori sunt off = 0. int[] pixeli.random() * 255). y < h.getRGB(). 0. h.6.˘ 10. x < w. 0. w)). pix[index++] = new Color(red. int[] pix = new int[w * h]. pix. int scan) unde: • w. • pixeli[] este vectorul cu culorile imaginii. • of f. scan = w In exemplul urmator vom crea o imagine cu pixeli de culori aleatorii ¸ si o vom afi¸ sa pe ecran: int w = 100. scan reprezint˘ a modalitatea de construire a matricii imaginii pornind de la vectorul cu pixeli. Constructorul clasei MemoryImageSource este: MemoryImageSource(int w. green. blue).drawImage(img.random() * 255). int h = 100. iar clasa principal˘ a care controleaz˘ a procesul de tip˘ arire este PrinterJob. x++) { int red = (int) (Math. Pachetul care ofer˘ a suport pentru tip˘ arire este java. h reprezint˘ a dimensiunile imaginii (l˘ a¸ timea ¸ si ˆ ın˘ alt ¸imea).print. int blue = (int) (Math. TIPARIREA 293 vector de numere ˆ ıntregi ˆ ın care vom scrie valorile ˆ ıntregi (RGB) ale culorilor pixelilor ce definesc imaginea noastr˘ a. g. int off.awt. this).6 Tip˘ arirea Tip˘ arirea ˆ ın Java este tratat˘ aˆ ın aceea¸ si manier˘ a ca ¸ si desenarea. // g este un context grafic 10. int green = (int) (Math.random() * 255). for (int y = 0. int h. Dimensiunea vectorului va fiˆ ın˘ alt ¸imea ˆ ınmult ¸it˘ a cu l˘ a¸ timea ˆ ın pixeli a imaginii. singurul lucru diferit fiind contextul grafic ˆ ın care se execut˘ a operat ¸iile. } img = createImage(new MemoryImageSource(w. 0. O aplicat ¸ie va apela metode ale acestei clase pentru: . y++) { for (int x = 0. int index = 0.

} Pa¸ sii care trebuie efectuat ¸i pentru tip˘ arirea unui obiect sunt: 1. • Invocarea dialogului cu utilizatorul pentru specificarea unor parametri legat ¸i de tip˘ arire. In cazul cˆ and imaginea de pe ecran coincide cu imaginea de la imprimant˘ a. orice informat ¸ii care trebuie atˆ at afi¸ sate cˆ at ¸ si tip˘ arite. In general. Crearea unei sesiuni de tip˘ arire: PrinterJob.component˘ a. • Tip˘ arirea efectiv˘ a.PAGE_EXISTS.getPrinterJob 2. care are o reprezentare vizual˘ a descris˘ a de metoda paint ¸ si care va specifica ¸ si modalitatea de reprezentare a sa la imprimant˘ a. DESENAREA • Crearea unei sesiuni de tip˘ arire (job). init ¸ierea unui dialog cu utilizatorul pentru precizarea unor parametri legat ¸i de tip˘ arire: printDialog. Specificarea obiectului care va fi tip˘ arit: setPrintable. 3. Opt ¸ional. responsabil˘ a cu descrierea modalit˘ a¸ tii de tip˘ arire a obiectului. metodele paint ¸ si print pot specifica aceea¸ si secvent ¸˘ a de cod. Un obiect care va fi tip˘ arit trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Printable.NO_SUCH_PAGE. vor fi ˆ ıncapsulate ˆ ıntr-un obiect grafic . PageFormat pf. Orice component˘ a care poate fi afi¸ sat˘ a pe ecran poate fi ¸ si tip˘ arit˘ a. } return Printable. care cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a print. int pageIndex) throws PrinterException { // Descrirea imaginii obiectului ce va fi afisata la imprimanta // Poate fi un apel la metoda paint: paint(g) if (ceva nu este in regula}) { return Printable. .294 CAPITOLUL 10. acesta trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Printable. metoda print are urm˘ atorul format: public int print(Graphics g. In general.

print . drawString ( " Numai la imprimanta " .*. 100 . 200 . drawOval (200 . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . return Printable .*.6. TIPARIREA 4. drawRect (200 . private Button print = new Button ( " Print " ) .*. Listing 10. 400) . } } class Fereastra extends Frame implements ActionListener { private Plansa plansa = new Plansa () . drawString ( " Hello " . awt . 295 In exemplul urm˘ ator vom defini un obiect care are aceea¸ si reprezentare pe ecran cˆ at ¸ si la imprimant˘ a (un cerc circumscris unui p˘ atrat. 100 . } public int print ( Graphics g . class Plansa extends Canvas implements Printable { Dimension d = new Dimension (400 . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { . } public void paint ( Graphics g ) { g . g . NO_SUCH_PAGE . g . java . java . 100) .*. io . awt . PAGE_EXISTS . 200 . 100) .˘ 10. 300) . int pi ) throws PrinterException { if ( pi >= 1) return Printable . paint ( g ) . 200) . 200 . java . g . ˆ ınsotite de un text) ¸ si vom tip˘ ari obiectul respectiv. awt .6: Tip˘ arirea unei componente import import import import java . public Dimension getPreferredSize () { return d . PageFormat pf . event . Tip˘ arirea efectiv˘ a: print. 200 .

296 System . south . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . Crearea unei sesiuni de tiparire PrinterJob printJob = PrinterJob . CAPITOLUL 10. print . // 2. exit (0) . out . Panel south = new Panel () . BorderLayout . getPrinterJob () . printDialog () ) { try { // 4. } } } } public class TestPrint { public static void main ( String args []) throws Exception { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Print " ) . Stabilirea obiectului ce va fi tiparit printJob . Tiparirea efectiva printJob . } }) . south . printStackTrace () . add ( south . ex . CENTER ) . pack () . Initierea dialogului cu utilizatorul if ( printJob . } } . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // 1. setPrintable ( plansa ) . show () . SOUTH ) . // 3. CENTER ) ) . add ( print ) . print () . println ( " Exceptie la tiparire ! " ) . addActionListe ner ( this ) . BorderLayout . } catch ( PrinterException ex ) { System . DESENAREA add ( plansa . f .

TIPARIREA 297 Tiparirea textelor O alt˘ a variant˘ a pentru tip˘ arirea de texte este deschiderea unui flux c˘ atre dispozitivul special reprezentat de imprimant˘ a¸ si scrierea informat ¸iilor. // pentru UNIX // PrintWriter imp = new PrintWriter ( new FileWriter ("/ dev / lp ") ) .*. deoarece necesit˘ a tratare special˘ aˆ ın funct ¸ie de sistemul de operare folosit. class TestPrintText { public static void main ( String args []) throws Exception { // pentru Windows PrintWriter imp = new PrintWriter ( new FileWriter ( " lpt1 " ) ) . linie cu linie. } } .˘ 10. imp . imprimanta poate fi referit˘ a prin ”lpt1”. In sistemul de operare Windows. import java . iar ˆ ın Unix prin ”/dev/lp”. imp . awt .7: Tip˘ arirea textelor import java . Listing 10.6. println ( " Test imprimanta " ) .*. pe acest flux. println ( " ABCDE " ) . imp . io . close () . Observat ¸i c˘ a aceast˘ a abordare nu este portabil˘ a.

DESENAREA .298 CAPITOLUL 10.

dispozitive de recunoa¸ stere a vocii.1 11. In JFC sunt incluse urm˘ atoarele: • Componente Swing Sunt componente ce ˆ ınlocuiesc ¸ si ˆ ın acela¸ si timp extind vechiul set oferit de modelul AWT.1 Introducere JFC Tehnologia Swing face parte dintr-un proiect mai amplu numit JFC (Java Foundation Classes) care pune la dispozit ¸ie o serie ˆ ıntreag˘ a de facilit˘ a¸ ti pentru scrierea de aplicat ¸ii cu o interfat ¸˘ a grafic˘ a mult ˆ ımbog˘ a¸ tit˘ a funct ¸ional ¸ si estetic fat ¸˘ a de vechiul model AWT.Capitolul 11 Swing 11. cum ar fi cele standard Windows. • Look-and-Feel Permite schimbarea ˆ ınf˘ a¸ ti¸ s˘ arii ¸ si a modului de interact ¸iune cu aplicat ¸ia ˆ ın funct ¸ie de preferint ¸ele fiec˘ aruia. Mac. ecrane Braille. cum ar fi cititoare de ecran. Motif sau altele oferite de diver¸ si dezvoltatori. • Java 2D API Folosind Java 2D pot fi create aplicat ¸ii care utilizeaz˘ a grafic˘ a la un 299 . • Accessibility API Permite dezvoltarea de aplicat ¸ii care s˘ a comunice cu dispozitive utilizate de c˘ atre persoane cu diverse tipuri de handicap. etc. Acela¸ si program poate utiliza diverse moduri Look-and-Feel. Java.1. acestea putˆ and fi interschimbate de c˘ atre utilizator chiar la momentul execut ¸iei .

300

CAPITOLUL 11. SWING nivel avansat. Clasele puse la dispozit ¸ie permit crearea de desene complexe, efectuarea de operat ¸ii geometrice (rotiri, scal˘ ari, translat ¸ii, etc.), prelucrarea de imagini, tip˘ arire, etc.

• Drag-and-Drop Ofer˘ a posibilitatea de a efectua operat ¸ii drag-and-drop ˆ ıntre aplicat ¸ii Java ¸ si aplicat ¸ii native. • Internat ¸ionalizare Internat ¸ionalizarea ¸ si localizarea aplicat ¸iilor sunt dou˘ a facilit˘ a¸ ti extrem de importante care permit dezvoltarea de aplicat ¸ii care s˘ a poat˘ a fi configurate pentru exploatarea lor ˆ ın diverse zone ale globului, utilizˆ and limba ¸ si particularit˘ a¸ tile legate de formatarea datei, numerelor sau a monedei din zona respectiv˘ a. In aceste capitol vom face o prezentare scurt˘ a a componentelor Swing, deoarece prezentarea detaliata a tuturor facilit˘ a¸ tilor oferite de JFC ar oferi suficient material pentru un volum de sine st˘ at˘ ator.

11.1.2

Swing API

Unul din principalele deziderate ale tehnologiei Swing a fost s˘ a pun˘ a la dispozit ¸ie un set de componente GUI extensibile care s˘ a permit˘ a dezvoltarea rapid˘ a de aplicat ¸ii Java cu interfat ¸˘ a grafic˘ a competitiv˘ a din punct de vedere comercial. Pentru a realiza acest lucru, API-ul oferit de Swing este deosebit de complex avˆ and 17 pachete ˆ ın care se g˘ asesc sute de clase ¸ si interfet ¸e. Lista complet˘ a a pacehetelor din distribut ¸ia standard 1.4 este dat˘ aˆ ın tabelul de mai jos: javax.accessibility javax.swing.text.html javax.swing.plaf.basic javax.swing.border javax.swing.text.rtf javax.swing.plaf.multi javax.swing.event javax.swing.undo javax.swing.text javax.swing.plaf javax.swing javax.swing.text.parser javax.swing.plaf.metal javax.swing.colorchooser javax.swing.tree javax.swing.table javax.swing.filechooser

11.1. INTRODUCERE

301

Evident, nu toate aceste pachete sunt necesare la dezvolatarea unei aplicat ¸ii, cel mai important ¸ si care cont ¸ine componentele de baz˘ a fiind javax.swing.

Componentele folosite pentru crearea interfet ¸elor grafice Swing pot fi grupate astfel: • Componente atomice JLabel, JButton, JCheckBox, JRadioButton, JToggleButton, JScrollBar, JSlider, JProgressBar, JSeparator • Componente complexe JTable, JTree, JComboBox, JSpinner, JList, JFileChooser, JColorChooser, JOptionPane • Componente pentru editare de text JTextField, JFormattedTextField, JPasswordField, JTextArea, JEditorPane, JTextPane • Meniuri JMenuBar, JMenu, JPopupMenu, JMenuItem, JCheckboxMenuItem, JRadioButtonMenuItem • Containere intermediare JPanel, JScrollPane, JSplitPane, JTabbedPane, JDesktopPane, JToolBar • Containere de nivel ˆ ınalt JFrame, JDialog, JWindow, JInternalFrame, JApplet

11.1.3

Asem˘ an˘ ari ¸ si deosebiri cu AWT

Nu se poate spune c˘ a Swing ˆ ınlocuie¸ ste modelul AWT ci ˆ ıl extinde pe acesta din urm˘ a ad˘ augˆ andu-i noi componente care fie ˆ ınlocuiesc unele vechi fie sunt cu totul noi. O convent ¸ie ˆ ın general respectat˘ a este prefixarea numelui unei clase AWT cu litera ”J” pentru a denumi clasa corespondent˘ a din Swing. Astfel, ˆ ın locul clasei java.awt.Button putem folosi javax.swing.JButton, ˆ ın loc de java.awt.Label putem folosi javax.swing.JLabel, etc. Este recomandat ca o aplicat ¸ie cu interfat ¸˘ a grafic˘ a s˘ a foloseasc˘ a fie componente AWT, fie Swing, amestecarea lor fiind mai put ¸in uzual˘ a.

302

CAPITOLUL 11. SWING

Aplicat ¸iile GUI vor avea ˆ ın continuare nevoie de pachetul java.awt deoarece aici sunt definite unele clase utilitare cum ar fi Color, Font, Dimension, etc. care nu au fost rescrise ˆ ın Swing. De asemenea, pachetul java.awt.event r˘ amˆ ane ˆ ın continuare esent ¸ial pentru tratarea evenimentelor generate atˆ at de componente AWT cˆ at ¸ si de cele din Swing. Pe lˆ ang˘ a acesta mai poate fi necesar ¸ si javax.swing.event care descrie tipuri de evenimente specifice unor componente Swing, mecanismul de tratare a lor fiind ˆ ıns˘ a acela¸ si ca ˆ ın AWT. Pozit ¸ionarea componentelor este preluat˘ a din AWT, fiind ad˘ augate ˆ ıns˘ a noi clase care descriu gestionari de pozit ¸ionare ˆ ın completarea celor existente, cum ar fi BoxLayout ¸ si SpringLayout. Difer˘ aˆ ıns˘ a modul de lucru cu containere, dup˘ a cum vom vedea ˆ ın sect ¸iunea dedicat˘ a acestora. Majoritatea componentelor Swing care permit afi¸ sarea unui text ca parte a reprezent˘ arii lor GUI pot specifica acel text fie ˆ ın mod normal folosind un anumit font ¸ si o anumit˘ a culoare ce pot fi setate cu metodele setFont ¸ si setColor, fie prin intermediul limbajului HTML. Folosirea HTML aduce o flexibilitatea deosebit˘ aˆ ın realizarea interfet ¸ei grafice, ˆ ıntrucˆ at putem aplica format˘ ari multiple unui text, descompunerea acestuia pe mai multe linii, etc., singurul dezavantaj fiind ˆ ıncetinirea etapei de afi¸ sare a componentelor. JButton simplu = new JButton("Text simplu"); JButton html = new JButton( "<html><u>Text</u> <i>formatat</i></html>"); S˘ a descriem o aplict ¸ie simpl˘ a folosind AWT ¸ si apoi Swing, pentru a ne crea o prim˘ a impresie asupra diferent ¸elor ¸ si asem˘ an˘ arilor dintre cele dou˘ a modele. Listing 11.1: O aplicat ¸ie simpl˘ a AWT
import java . awt .*; import java . awt . event .*; public class ExempluAWT extends Frame implements ActionListener { public ExempluAWT ( String titlu ) { super ( titlu ) ; setLayout ( new FlowLayout () ) ; add ( new Label ( " Hello AWT " ) ) ; Button b = new Button ( " Close " ) ; b . addActionListener ( this ) ;

11.1. INTRODUCERE
add ( b ) ; pack () ; show () ; } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { System . exit (0) ; } public static void main ( String args []) { new ExempluAWT ( " Hello " ) ; } }

303

Listing 11.2: Aplicat ¸ia rescris˘ a folosind Swing
import javax . swing .*; import java . awt .*; import java . awt . event .*; public class ExempluSwing extends JFrame implements ActionListener { public ExempluSwing ( String titlu ) { super ( titlu ) ; // Metoda setLayout nu se aplica direct ferestrei getContentPane () . setLayout ( new FlowLayout () ) ; // Componentele au denumiri ce incep cu litera J // Textul poate fi si in format HTML getContentPane () . add ( new JLabel ( " < html > <u > Hello </ u > <i > Swing </ i > </ html > " ) ) ; JButton b = new JButton ( " Close " ) ; b . addActionListener ( this ) ; // Metoda add nu se aplica direct ferestrei getContentPane () . add ( b ) ; pack () ; show () ; } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // Tratarea evenimentelor se face ca in AWT System . exit (0) ; } public static void main ( String args []) { new ExempluSwing ( " Hello " ) ; }

304
}

CAPITOLUL 11. SWING

11.2

Folosirea ferestrelor

Pentru a fi afi¸ sate pe ecran componentele grafice ale unei aplicat ¸ii trebuie plasate pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare (container). Fiecare component˘ a poate fi cont ¸inut˘ a doar ˆ ıntr-un singur container, ad˘ augarea ei pe o supraft ¸˘ a nou˘ a de afi¸ sare determinˆ and eliminarea ei de pe vechiul container pe care fusese plasat˘ a. Intrucˆ at containerele pot fi ˆ ıncapsulate ˆ ın alte containere, o component˘ a va face parte la un moment dat dintr-o ierarhie. R˘ ad˘ acina acestei ierarhii trebuie s˘ a fie un a¸ sa numit container de nivel ˆ ınalt, care este reprezentat de una din clasele JFrame, JDialog sau JApplet. Intrucˆ at de appleturi ne vom ocupa separat, vom analiza ˆ ın continuare primele dou˘ a clase. In general orice aplicat ¸ie Java independent˘ a bazat˘ a pe Swing cont ¸ine cel put ¸in un container de nivel ˆ ınalt reprezentat de fereastra principal˘ a a programului, instant ¸˘ a a clasei JFrame. Simplificat, un obiect care reprezint˘ a o fereastr˘ a Swing cont ¸ine o zon˘ a care este rezervat˘ a barei de meniuri ¸ si care este situat˘ a de obieci ˆ ın partea sa superioar˘ a¸ si corpul ferestrei pe care vor fi plasate componentele. Imaginea de mai jos pune ˆ ın evident ¸˘ a aceast˘ a separare, valabil˘ a de altfel pentru orice container de nivel ˆ ınalt:

Corpul ferestrei este o instant ¸˘ a a clasei Container ce poate fi obt ¸inut˘ a cu metoda getContentPane. Plasarea ¸ si aranjarea componentelor pe suprafat ¸a

11.2. FOLOSIREA FERESTRELOR

305

ferestrei se va face deci folosind obiectul de tip Container ¸ si nu direct fereastra. A¸ sadar, de¸ si este derivat˘ a din Frame, clasa JFrame este folosit˘ aˆ ıntr-un mod diferit fat ¸˘ a de p˘ arintele s˘ au: Frame f = new Frame(); f.setLayout(new FlowLayout()); f.add(new Button("OK")); JFrame jf = new JFrame(); jf.getContentPane().setLayout(new FlowLayout()); jf.getContentPane().add(new JButton("OK")); Spre deosebire de Frame, un obiect JFrame are un comportament implicit la ˆ ınchiderea ferestrei care const˘ aˆ ın ascunderea ferestrei atunci cˆ and utilizatorul apas˘ a butonul de ˆ ınchidere. Acest comportament poate fi modificat prin apelarea metodei setDefaultCloseOperation care prime¸ ste ca argument diverse constante ce se g˘ asesc fie ˆ ın clasa WindowConstants, fie chiar ˆ ın JFrame. jf.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.HIDE_ON_CLOSE); jf.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.DO_NOTHING_ON_CLOSE); jf.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); Ad˘ augarea unei bare de meniuri se realizeaz˘ a cu metoda setJMenuBar, care prime¸ ste o instant ¸˘ a de tip JMenuBar. Crearea meniurilor este similar˘ a cu modelul AWT.

11.2.1

Ferestre interne

Din punctul de vedere al folosirii ferestrelor, aplicat ¸iile pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın dou˘ a categorii: • SDI (Single Document Interface) • MDI (Multiple Document Interface) Programele din prima categorie gestioneaz˘ a la un moment dat o singur˘ a fereastr˘ aˆ ın care se g˘ asesc componentele cu care interact ¸ioneaz˘ a utilizatorul. In a doua categorie, fereastra principal˘ a a aplicat ¸iei ˆ ınglobeaz˘ a la rˆ andul ei alte ferestre, uzual cu funct ¸ionalit˘ a¸ ti similare, ce permit lucrul concurent pe mai multe planuri.

306

CAPITOLUL 11. SWING

In Swing, clasa JInternalFrame pune la dispozit ¸ie o modalitate de a crea ferestre ˆ ın cadrul altor ferestre. Ferestrele interne au aproximativ aceea¸ si ˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare ¸ si funct ¸ionalitate cu ferestrele de tip JFrame, singura diferent ¸˘ a fiind modul de gestionare a acestora. Uzual, obiectele de tip JInternalFrame vor fi plasate pe un container de tip DesktopPane, care va fi apoi plasat pe o fereastr˘ a de tip JFrame. Folosirea clasei DesktopPane este necesar˘ a deoarece aceasta ”¸ stie” cum s˘ a gestioneze ferestrele interne, avˆ and ˆ ın vedere c˘ a acestea se pot suprapune ¸ si la un moment dat doar una singur˘ a este activ˘ a. Exemplul urm˘ ator pune ˆ ın evident ¸˘ a modelul general de creare ¸ si afi¸ sare a ferestrelor interne: Listing 11.3: Folosirea ferestrelor interne
import javax . swing .*; import java . awt .*; class FereastraPrinci pal a extends JFrame { public Fereastra Pr i nc i p al a ( String titlu ) { super ( titlu ) ; setSize (300 , 200) ; s e tD e f au l t C lo s e O p e r a t i o n ( JFrame . EXIT_ON_CLOSE ) ; FereastraInterna fin1 = new FereastraInterna () ; fin1 . setVisible ( true ) ; FereastraInterna fin2 = new FereastraInterna () ; fin2 . setVisible ( true ) ; JDesktopPane desktop = new JDesktopPane () ; desktop . add ( fin1 ) ; desktop . add ( fin2 ) ; setContentPane ( desktop ) ; fin2 . moveToFront () ; } } class FereastraInterna extends JInternalFrame { static int n = 0; // nr . de ferestre interne static final int x = 30 , y = 30; public FereastraInterna () { super ( " Document # " + (++ n ) ,

11.3. CLASA JCOMPONENT
true , // resizable true , // closable true , // maximizable true ) ; // iconifiable setLocation ( x *n , y * n ) ; setSize ( new Dimension (200 , 100) ) ;

307

} } public class TestInternalFrame { public static void main ( String args []) { new FereastraPrincipala ( " Test ferestre interne " ) . show () ; } }

Ferestrele create de acest program vor ar˘ ata ca ˆ ın figura de mai jos:

11.3

Clasa JComponent

JComponent este superclasa tuturor componentelor Swing, mai put ¸in a celor care descriu containere de nivel ˆ ınalt JFrame, JDialog, JApplet. Deoarece JComponent extinde clasa Container, deci ¸ si Component, ea mo¸ stene¸ ste funct ¸ionalitatea general˘ a a containerelor ¸ si componentelor AWT, furnizˆ and bineˆ ınt ¸eles ¸ si o serie ˆ ıntreag˘ a de noi facilit˘ a¸ ti. Dintre nout˘ a¸ tile oferite de JComponent amintim: • ToolTips Folosind metoda setToolTip poate fi ata¸ sat unei componente un text cu explicat ¸ii legate de componenta respectiv˘ a. Cˆ and utilizatorul trece

308

CAPITOLUL 11. SWING cu mouse-ul deasupra componentei va fi afi¸ sat, pentru o perioad˘ a de timp, textul ajut˘ ator specificat.

• Chenare Orice component˘ a Swing poate avea unul sau mai multe chenare. Specificarea unui chenar se realizeaz˘ a cu metoda setBorder. • Suport pentru plasare ¸ si dimensionare Folosind metodele setPreferredSize, setMinimumSize, setMaximumSize, setAlignmentX, setAlignmentY pot fi controlat ¸i parametrii folosit ¸i de gestionarii de pozit ¸ionare pentru plasarea ¸ si dimensionarea automat˘ a a componentelor ˆ ın cadrul unui container. • Controlul opacit˘ a¸ tii Folosind metoda setOpaque vom specifica dac˘ a o component˘ a trebuie sau nu s˘ a deseneze tot ¸i pixelii din interiorul s˘ au. Implicit, valoarea propriet˘ a¸ tii de opacitate este false, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a este posibil s˘ a nu fie desenat ¸i unii sau chiar tot ¸i pixelii, permit ¸ˆ and pixelilor de sub component˘ a s˘ a r˘ amˆ an˘ a vizibili (componenta nu este opac˘ a). Valoarea propriet˘ a¸ tii pentru clasele derivate din JComponent depinde ˆ ın general de Look-and-Feel-ul folosit. • Asocierea de act ¸iuni tastelor Pentru componentele Swing exist˘ a posibilitatea de specifica anumite act ¸iuni care s˘ a se execute atunci cˆ and utilizatorul apas˘ a o anumit˘ a combinat ¸ie de taste ¸ si componenta respectiv˘ a este activ˘ a (are focusul). Aceast˘ a facilitate simplific˘ a varianta init ¸ial˘ a de lucru, ¸ si anume tratarea evenimentelor de tip KeyEvent printr-un obiect KeyListener. • Double-Buffering Tehnica de double-buffering, care implic˘ a desenarea componentei ˆ ın memorie ¸ si apoi transferul ˆ ıntregului desen pe ecran, este implementat˘ a automat de componentele Swing, spre deosebire de cele AWT unde trebuia realizat˘ a manual dac˘ a era cazul. Exemplul urm˘ ator ilustreaz˘ a modul de folosire a cˆ atorva dintre facilit˘ a¸ tile amintite mai sus: Listing 11.4: Facilit˘ a¸ ti oferite de clasa JComponent

setBorder ( raised ) . btn1 . setOpaque ( false ) . getContentPane () . setBorder ( lowered ) . c re at eT it led Bo rd er ( " Borders " ) . 309 class Fereastra extends JFrame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . raised = BorderFactory .*. setBackground ( Color . java . JButton btn2 = new JButton ( " Transparent " ) . raised . setOpaque ( true ) . panel . // implicit panel . add ( label2 ) . event . blue ) . panel .11. awt . label1 . panel . // Controlul opacitatii JButton btn1 = new JButton ( " Opaque " ) . btn2 . setBorder ( title ) . label2 . title = BorderFactory . java . lowered = BorderFactory . add ( label1 ) . c r e a t e R a i s e d B e v e l B o r d e r () . add ( btn1 ) . s e tD e f au l t C lo s e Op e r at i o n ( JFrame . getContentPane () .200) ) . panel . panel . setLayout ( new FlowLayout () ) . javax . // ToolTips label1 .*. label2 . swing . panel .*. border . TitledBorder title .3. swing . CLASA JCOMPONENT import import import import javax . . JLabel label2 = new JLabel ( " Raised " ) . final JPanel panel = new JPanel () . setToolTipText ( " Eticheta ridicata " ) . add ( btn2 ) . c r e a t e L o w e r e d B e v e l B o r d e r () . // Folosirea chenarelor Border lowered . EXIT_ON_CLOSE ) . setToolTipText ( " Eticheta coborata " ) . setPreferredSize ( new Dimension (400 . awt . JLabel label1 = new JLabel ( " Lowered " ) . add ( panel ) .*.

put ( " schimbaCuloare " . show () . getInputMap () . } } 11. . setToolTipText ( " Buton opac " ) . getKeyStroke ( " F2 " ) . // Asocierea unor actiuni ( KeyBindings ) /* Apasarea tastei F2 cand focusul este pe butonul al doilea va determina schimbarea culorii panelului */ btn2 .4 11. red ? Color . blue : Color . // Textul poate fi HTML btn2 . setToolTipText ( " < html > <b > Apasati < font color = red > F2 </ font > " + " cand butonul are <u > focusul </ u > " ) . red ) .5 Arhitectura modelului Swing Folosirea modelelor Modelul Swing este bazat pe o arhitectur˘ a asem˘ an˘ atoare cu MVC (modelview-controller). new AbstractAction () { private Color color = Color . public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { panel . } }) . setBackground ( color ) .310 CAPITOLUL 11. SWING btn1 . } } public class TestJComponent { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Facilitati JComponent " ) . red . put ( KeyStroke . btn2 . pack () . getActionMap () . color = ( color == Color .care va reprezenta datele aplicat ¸iei. " schimbaCuloare " ) . Arhitectura MVC specific˘ a descompunerea unei aplicat ¸ii vizuale ˆ ın trei p˘ art ¸i separate: • Modelul .

componente cu reprezent˘ ari diferite pot avea acela¸ si tip de model. arhitectura Swing este de fapt o arhitectur˘ a cu model separabil. JMenuItem. JCheckBoxMenuItem. Dup˘ a cum se observ˘ a din tabelul de mai jos. JToggleButton. Aceast˘ a abordare este logic˘ a ¸ si din perspectiva faptului c˘ a. fiec˘ arui obiect corespunz˘ ator unei clase ce descrie o component˘ a Swing ˆ ıi este asociat un obiect care gestioneaz˘ a datele sale ¸ si care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a care reprezint˘ a modelul componentei respective. Metodele care acceseaz˘ a . Din motive practice. JTextField. ˆ ın general. JSlider JTabbedPane SingleSelectionModel ListModel JList ListSelectionModel JList JTable TableModel JTable TableColumnModel JTree TreeModel JTree TreeSelectionModel Document JEditorPane. JTextArea. dar exist˘ a¸ si componente care au asociate mai multe modele: Model ButtonModel Component˘ a JButton. A¸ sadar. JRadioButton. JPasswordField Fiecare component˘ a are un model init ¸ial implicit. ˆ ın care datele componentelor (modelul) sunt separate de reprezentarea lor vizual˘ a. ˆ ın Swing p˘ art ¸ile de prezentare ¸ si control au fost cuplate deoarece exista o leg˘ atur˘ a prea strˆ ans˘ aˆ ıntre ele pentru a fi concepute ca entit˘ a¸ ti separate. JTextPane. 311 • Controlul . JRadioButtomMenuItem JComboBox ComboBoxModel BoundedRangeModel JProgressBar. modul de concepere a unei aplicat ¸ii trebuie s˘ a fie orientat asupra reprezent˘ arii ¸ si manipul˘ arii informat ¸iilor ¸ si nu asupra interfet ¸ei grafice cu utilizatorul.modul de reprezentare vizual˘ a a datelor.transformarea act ¸iunilor utilizatorului asupra componentelor vizuale ˆ ın evenimente care s˘ a actualizeze automat modelul acestora (datele). JCheckBox. ˆ ıns˘ a are posibilitatea de a-l ˆ ınlocui cu unul nou atunci cˆ and este cazul. JScrollBarm.5. Pentru a realiza separarea modelului de prezentare. FOLOSIREA MODELELOR • Prezentarea . JMenu.11.

" galben " . . " albastru " }. String data2 [] = { " red " . EXIT_ON_CLOSE ) .*. event . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . JTree sau JList exist˘ a clase abstracte care implementeaz˘ a interfat ¸a ce descrie modelul respectiv De exemplu.*. border .*. Listing 11. " yellow " . add ( lst . swing . swing . Crearea unei clase care s˘ a reprezinte un model se va face extinzˆ and interfat ¸a corespunz˘ atoare ¸ si implementˆ and metodele definite de aceasta sau extinzˆ and clasa implicit˘ a oferit˘ a de API-ul Swing ¸ si supradefinind metodele care ne intereseaz˘ a. cum ar fi cele asociate claselor JTable. JList lst . awt . javax .*. BorderLayout . int tipModel = 1. cu argumente specifice fiec˘ arei componente ˆ ın parte. getContentPane () . class Fereastra extends JFrame implements ActionListener { String data1 [] = { " rosu " . // La apasara butonului schimbam modelul JButton btn = new JButton ( " Schimba modelul " ) . model2 . lst . SOUTH ) . SWING modelul unui obiect sunt: setModel. model2 = new Model2 () . " blue " }. // Lista initiala nu are nici un model lst = new JList () . setModel ( model1 ) . interfat ¸a model a clasei JList este ListModel care este implementat˘ a de clasele DefaultListModel ¸ si AbstractListModel. oricare din aceste clase poate fi extins˘ a pentru a crea un nou model. In funct ¸ie de necesit˘ a¸ ti. ListModel model1 . Pentru modelele mai complexe. CENTER ) . s e tD e f au l t C lo s e O p e r a t i o n ( JFrame . java . BorderLayout . getContentPane () . java . add ( btn . addActionListene r ( this ) .5: Folosirea mai multor modele pentru o componenta import import import import javax . btn .312 CAPITOLUL 11. respectiv getModel. // Cream obiectele corespunzatoare celor doua modele model1 = new Model1 () . awt .

show () . } } // Clasele corespunzatoare celor doua modele class Model1 extends Abst ractLis tModel { public int getSize () { return data1 . setModel ( model2 ) . } } } public class TestModel { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Test Model " ) . } public Object getElementAt ( int index ) { return data2 [ index ]. setModel ( model1 ) . } public Object getElementAt ( int index ) { return data1 [ index ]. length . FOLOSIREA MODELELOR 313 pack () . } } class Model2 extends Abst ractLis tModel { public int getSize () { return data2 . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { if ( tipModel == 1) { lst .11. tipModel = 1. } } Multe componente Swing furnizeaz˘ a metode care s˘ a obt ¸in˘ a starea obiectului f˘ ar˘ a a mai fi nevoie s˘ a obt ¸inem instant ¸a modelului ¸ si s˘ a apel˘ am metodele .5. tipModel = 2. length . } else { lst .

folosirea modelelor aduce flexibilitate sporit˘ a programului ¸ si este recomandat˘ a utilizarea lor. ButtonModel ¸ si SingleSelectionModel. modelele care suport˘ a aceast˘ a abordare fiind BoundedRangeModel. mai ales pentru clase cum ar fi JTable sau JTree.5. Inregistrarea ¸ si eliminarea obiectelor de tip listener se realizeaz˘ a cu metodele addChangeListener.getModel(). Model BoundedRangeModel ButtonModel SingleSelectionModelModel Listener ChangeListener ChangeListener ChangeListener Tip Eveniment ChangeEvent ChangeEvent ChangeEvent Interfat ¸a ChangeListener are o singur˘ a metod˘ a: public void stateChanged(ChangeEvent e).1 Tratarea evenimentelor Modelele componentelor trebuie s˘ a notifice aparit ¸ia unor schimb˘ ari ale datelor gestionate astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi reactualizat˘ a prezentarea lor sau s˘ a fie executat un anumti cod ˆ ın cadrul unui obiect de tip listener.getSource(). model. In multe situat ¸ii ˆ ıns˘ a. singura informat ¸ie cont ¸inut˘ aˆ ın eveniment fiind componenta surs˘ a. Informativ (lightweight) . 11. BoundedRangeModel model = slider. Obiectele de tip listener vor trebui s˘ a apeleze metode specifice componentelor pentru a afla ce anume s-a schimbat. // Trebuie sa interogam sursa asupra schimbarii .getValue().314 CAPITOLUL 11. In Swing. f˘ ar˘ a a include ˆ ın eveniment detalii legate de schimbarea survenit˘ a. Un exemplu este metoda getValue a clasei JSlider care este de fapt un apel de genul getModel(). Acest lucru se realizeaz˘ a prin intefat ¸a ChangeListener iar evenimentele sunt de tip ChangeEvent. respectiv removeChangeListener. SWING acesteia. JSlider slider = new JSlider().Modelele trimit un eveniment prin care sunt informat ¸i ascult˘ atorii c˘ a a survenit o anumit˘ a schimbare a datelor.addChangeListener(new ChangeListener() { public void stateChanged(ChangeEvent e) { // Sursa este de tip BoundedRangeModel BoundedRangeModel m = (BoundedRangeModel)e. aceast˘ a notificare este realizat˘ aˆ ın dou˘ a moduri: 1.

} }).println("Valoare noua: " + s. sModel.getSelectionModel(). Secvent ¸a de cod de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: JSlider slider = new JSlider(). Pentru u¸ surint ¸a program˘ arii.Modele pun la dispozit ¸ie interfet ¸e specializate ¸ si tipuri de evenimente specifice ce includ toate informat ¸iile legate de schimbarea datelor. FOLOSIREA MODELELOR 315 System.println("Schimbare model: " + m. slider. "albastru"). ListSelectionModel sModel = list.11. singura diferent ¸˘ a fat ¸˘ a de varianta anterioar˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a sursa evenimentului este acum de tipul componentei ¸ si nu de tipul modelului. System. pentru a nu lucra direct cu instant ¸a modelului.out. "galben". unele clase permit ˆ ınregistrarea ascult˘ atorilor direct pentru componenta ˆ ın sine.addChangeListener(new ChangeListener() { public void stateChanged(ChangeEvent e) { // Sursa este de tip JSlider JSlider s = (JSlider)e.getSource().getValue()).getValue()). Model ListModel ListSelectionModel ComboBoxModel TreeModel TreeSelectionModel TableModel TableColumnModel Document Document Listener ListDataListener ListSelectionListener ListDataListener TreeModelListener TreeSelectionListener TableModelListener TableColumnModelListener DocumentListener UndoableEditListener Tip Eveniment ListDataEvent ListSelectionEvent ListDataEvent TreeModelEvent TreeSelectionEvent TableModelEvent TableColumnModelEvent DocumentEvent UndoableEditEvent Folosirea acestor interfet ¸e nu difer˘ a cu nimic de cazul general: String culori[] = {"rosu".out. JList list = new JList(culori). Consistent(statefull) . 2.5. } }).addListSelectionListener( .

out. 11. .2 Componente pentru editare de text Componentele Swing pentru afi¸ sarea ¸ si editarea textelor sunt grupate ˆ ıntr-o ierarhie ce are ca r˘ ad˘ acin˘ a clasa JTextComponent din pachetul javax. Aici includem: • Etichete: JLabel • Butoane simple sau cu dou˘ a st˘ ari: JButton. nu vom analiza ˆ ın parte aceste componente.text. 11. JRadioButton. pentru a permite selectarea doar a unuia dintre ele.6. mai multe butoane radio pot fi grupate folosind clasa ButtonGroup.swing. JToggleButton. ˆ ın aceast˘ a sectt ¸iune nu vom ˆ ıncerca o abordare exhaustiv˘ a a modului de utilizare a tuturor componentelor.316 CAPITOLUL 11. a c˘ aror folosire este ˆ ın general asem˘ an˘ atoare cu a echivalentelor din AWT. JCheckBox.getValueIsAdjusting()) { System. ci vom pune ˆ ın evident ¸˘ a doar aspectele specifice acestui model. SWING new ListSelectionListener() { public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { // Schimbarea este continuta in eveniment if (!e.6.6 Folosirea componentelor Datorit˘ a complexit˘ a¸ tii modelului Swing. • Componente pentru progres ¸ si derulare: JSlider.1 Componente atomice In categoria componentelor atomice includem componentele Swing cu funct ¸ionalitate simpl˘ a.getFirstIndex()). JScrollBar • Separatori: JSeparator Deoarece utilizarea acestora este ˆ ın general facil˘ a.println("Selectie curenta: " + e. JProgressBar. } } }). 11. subliniind diferent ¸ele ¸ si ˆ ımbun˘ at˘ a¸ tirile fat ¸˘ a AWT.

Permite introducerea unui text care s˘ a respecte un anumit format. respectiv setValue ¸ si nu cu cele uzuale getText. MaskFormatter.Permite editarea unui text simplu. Este folosit˘ aˆ ımpreun˘ a cu clase utilitare pentru formatarea textelor. Valoarea cont ¸inut˘ a de o astfel de component˘ a va fi obt ¸inut˘ a/setat˘ a cu metodele getValue. setText. Orice atribut legat de stil. DateFormatter. se aplic˘ aˆ ıntregului text ¸ si nu poate fi specificat doar unei anumite port ¸iuni. cum ar fi ’*’.11. clasele pot ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın trei categorii. cum ar fi culoarea sau fontul. etc.Permite editarea unui text simplu. – JPasswordField . Uzual. date calendaristice.Permite editarea de parole. – JFormattedTextField . pe mai multe linii. o component˘ a de acest tip va fi inclus˘ aˆ ıntr-un container JScrollPane. corespunz˘ atoare tipului textului editat: • Text simplu pe o singur˘ a linie – JTextField . fiind foarte util˘ a pentru citirea de numere. pe o singur˘ a linie. FOLOSIREA COMPONENTELOR 317 Dup˘ a cum se observ˘ a din imaginea de mai sus. Textul acestora va fi ascuns.6. etc. pentru a permite navigarea pe vertical˘ a . ˆ ın locul caracterelor introduse fiind afi¸ sat un caracter simbolic. • Text simplu pe mai multe linii – JTextArea . cum ar fi NumberFormatter.

Interfat ¸a care trebuie implementat˘ a este ActionListener. ce returneaz˘ a un obiect de tip Document. Una din utiliz˘ arile cele mai simple ale acestei clase este setarea documentului ce va fi afi¸ sat cu metoda setPage. Implicit. Orice obiect derivat din JTextComponent este format din: • Un model. Acest lucru este valabil pentru toate componentele Swing pentru care are sens not ¸iunea de navigare pe orizontal˘ a sau vertical˘ a. componenta Swing avˆ and caracteristici mult mai complexe cum ar fi suport pentru operat ¸ii de undo ¸ si redo.Permite afi¸ sarea ¸ si editarea de texte scrise cu stiluri multiple ¸ si care pot include imagini sau chiar diverse alet componente. Exist˘ a diferent ¸ fat ¸˘ a de AWT ¸ si la nivelul trat˘ arii evenimentelor generate de componentele pentru editarea de texte. oferind diverse facilit˘ a¸ ti suplimentare pentru lucrul cu stiluri ¸ si paragrafe. ce prime¸ ste ca argument un URL care poate referi un fi¸ sier text. SWING ¸ si orizontal˘ a dac˘ a textul introdus nu ˆ ıncape ˆ ın suprafat ¸a alocat˘ a obiectului. – JTextPane . HTML sau RTF.318 CAPITOLUL 11. • O reprezentare.Aceast˘ a clas˘ a extinde JEditorPane. care este responsabil˘ a cu afi¸ sarea textului. text/html ¸ si text/rtf. . • Text cu stil ˆ ımbog˘ a¸ tit pe mai multe linii – JEditorPane . cunoscut sub numele de editor kit care permite scrierea ¸ si citirea textului ¸ si care permite definirea de act ¸iuni necesare edit˘ arii. Clasa JTextComponent ˆ ıncearc˘ a s˘ a p˘ astreze cˆ at mai multe similitudini cu clasa TextComponent din AWT. etc. ˆ ıns˘ a exist˘ a diferent ¸e notabile ˆ ıntre cele dou˘ a. tratarea evenimentelor generate de cursor (caret). nici una neoferind suport intrinsec pentru aceast˘ a operat ¸iune. O referint ¸˘ a la model poate fi obt ¸inut˘ a cu metoda getDocument. referit sub denumirea de document. care gestioneaz˘ a starea componentei. Dintre evenimentele ce pot fi generate amintim: • ActionEvent .Componentele derivate din JTextField vor genera un eveniment de acest tip la ap˘ asarea tastei Enter ˆ ın c˘ asut ¸a de editare a textului. • Un ’controller’. urm˘ atoarele tipuri de texte sunt recunoscute: text/plain.

. sursa lor fiind documentul (modelul) componentei ¸ si nu componenta ˆ ın sine.11. fiind generat la orice schimbare a unei propriet˘ a¸ ti a componentei. Interfat ¸a corespunz˘ atoare este PropertyChangeListener.apelat˘ a la ad˘ augarea de noi caractere. Interfat ¸a corespunz˘ atoare CaretListener cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a: caretUpdate ce va fi apelat˘ a ori de cˆ ate ori apare o schimbare. Clasa JList Clasa JList descrie o list˘ a de elemente dispuse pe una sau mai multe coloane. JComboBox ¸ si JSpinner. FOLOSIREA COMPONENTELOR 319 • CaretEvent . – removeUpdate .Evenimentele de acest tip sunt generate la orice schimbare a textului. ce cont ¸ine metodele: – insertUpdate . 11.6. • DocumentEvent .Este un eveniment comun tuturor componentelor de tip JavaBean. Interfat ¸a corespunz˘ atoare este DocumentListener. ce cont ¸ine metoda propertyChange.apelat˘ a la schimbarea unor atribute legate de stilul textului. Acestea sunt: JList.Este evenimentul generat la deplasarea cursorului ce gestioneaz˘ a pozit ¸ia curent˘ aˆ ın text. – changedUpdate .3 Componente pentru selectarea unor elemente In aceast˘ a categorie vom include clasele care permit selectarea unor valori (elemente) dintr-o serie prestabilit˘ a.apelat˘ a dup˘ a o operat ¸iune de ¸ stergere. • PropertyChangeEvent .6. Uzual un obiect de acest tip va fi inclus ˆ ıntr-un container de tip JScrollPane. din care utilizatorul poate selecta unul sau mai multe.

ModelLista model = new ModelLista(). aceast˘ a variant˘ a este mai complex˘ a. uzual fiind folosit˘ a extinderea clasei predefinite AbstractListModel ¸ si supradefinirea metodelor: getElementAt care furnizeaz˘ a elementul de pe o anumit˘ a posit ¸ie din list˘ a. oferind flexibilitate sporit˘ aˆ ın lucrul cu liste. new Integer(3).addElement(new Integer(3)). Acesta este un obiect dintr-o clas˘ a ce trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a ListModel.addElement(new Double(4)). JList lista = new JList(model). model. model. model. JList lista = new JList(model). "Doi".addElement("Unu"). JList lista = new JList(elemente).addElement("Doi"). Evident. new Double(4)}. SWING Init ¸ializarea unei liste se realizeaz˘ aˆ ın mai multe modalit˘ a¸ ti: • Folosind unul din constructorii care primesc ca argument un vector de elemente. responsabil cu furnizarea elementelor listei. Object elemente[] = {"Unu". • Folosind un model propriu.320 CAPITOLUL 11. model. respectiv getSize care trebuie s˘ a returneze num˘ arul total de elemente din list˘ a. • Folosind constructorul f˘ ar˘ a argumente ¸ si ad˘ augˆ and apoi elemente modelului implicit listei: DefaultListModel model = new DefaultListModel(). .

public Test() { .SINGLE_SELECTION).. } public Object getElementAt(int index) { return elemente[index]. new Double(4)}... public int getSize() { return elemente....getSelectionModel(). class Test implements ListSelectionListener { .. } } Gestiunea articolelor selectate dintr-o list˘ a se realizeaz˘ a prin intermediul unui model.11. model. .setSelectionMode(ListSelectionModel.addListSelectionListener(this). interfat ¸a corespunz˘ atoare fiind ListSelectionListener ce cont ¸ine metoda valueChanged apelat˘ a ori de cˆ ate ori va fi schimbat˘ a select ¸ia elementelor din list˘ a.6.getSelectedIndex(). new Integer(3). Obiectele de tip JList genereaz˘ a evenimente de tip ListSelectionEvent. class ModelLista extends AbstractListModel { Object elemente[] = {"Unu". "Doi".length. // Stabilim modul de selectie list. FOLOSIREA COMPONENTELOR 321 .getValueIsAdjusting()) return.. acesta fiind un obiect de tip ListSelectionModel. } public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { if (e. /* sau SINGLE_INTERVAL_SELECTION MULTIPLE_INTERVAL_SELECTION */ // Adaugam un ascultator ListSelectionModel model = list. . int index = list.

getSelectedIndices. boolean cellHasFocus) { setText(value.white : Color. setBackground(isSelected ? Color. clasa ofer˘ a metode pentru selectarea unor elemente din cadrul programului setSelectedIndex. Lista . boolean isSelected. setForeground(isSelected ? Color. setSelectedIndices. acesta fiind ¸ si singurul permanent vizibil. cu deosebirea c˘ a permite doar selectarea unui singur articol. } } CAPITOLUL 11.black). class MyCellRenderer extends JLabel implements ListCellRenderer { public MyCellRenderer() { setOpaque(true). } } Setarea unui anumit renderer pentru o list˘ a se realizeaz˘ a cu metoda setCellRenderer. Metoda va fi apelat˘ aˆ ın parte pentru reprezentarea fiec˘ arui element al listei. O facilitate extrem de important˘ a pe care o au listele este posibilitatea de a stabili un renderer pentru fiecare articol ˆ ın parte. Implicit toate elementele listei sunt afi¸ sate ˆ ın acela¸ si fel.. etc.. Interfat ¸a ListCellRenderer cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a getListCellRendererComponent ce returneaz˘ a un obiect de tip Component.toString()).white). etc.322 . ˆ ıns˘ a acest lucru poate fi schimbat prin crearea unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a ListCellRenderer ¸ si personalizeaz˘ a reprezentarea elementelor listei ˆ ın funct ¸ie de diver¸ si parametri. int index.red : Color. } public Component getListCellRendererComponent( JList list.. return this. Clasa JComboBox Clasa JComboBox este similar˘ a cu JList. Object value. ¸ si pentru obt ¸inerea celor selectate la un moment dat getSelectedIndex. SWING Evident.

ce face parte integrant˘ a din component˘ a. existˆ and o serie de clase predefinite ce implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a cum ar fi SpinnerListModel. JComboBox funct ¸ioneaz˘ a dup˘ a acelea¸ si principii ca ¸ si clasa JList. FOLOSIREA COMPONENTELOR 323 celorlalte elemente este afi¸ sat˘ a doar la ap˘ asarea unui buton marcat cu o s˘ ageat˘ a. . lista elementelor nefiind ˆ ıns˘ a vizibil˘ a. SpinnerNumberModel sau SpinnerDateModel ce pot fi utilizate. deoarece JComboBox permite ¸ si editarea explicit˘ a a valorii elementului.11. acest lucru fiind controlat de metoda setEditable. de exemplu: numere intregi intre 1950 si 2050. fiecare element putˆ and fi de asemenea reprezentat diferit prin intermediul unui obiect ce implementeaz˘ a aceea¸ si intefat ¸˘ a ca ¸ si ˆ ın cazul listelor: ListCellRenderer. Evenimentele generate de obiectele JComboBox sunt de tip ItemEvent generate la navigarea prin list˘ a. Acesta este un obiect de tip SpinnerModel. Componenta cont ¸ine dou˘ a butoane cu care poate fi selectat urm˘ atorul. respectiv ActionEvent generate la selectarea efectiv˘ a a unui articol. Clasa JSpinner Clasa JSpinner ofer˘ a posibilitatea de a selecta o anumit˘ a valoare (element) dintr-un domeniu prestabilit. O diferent ¸˘ a notabil˘ a const˘ aˆ ın modul de selectare a unui articol. Init ¸ializarea se face dintr-un vector sau folosind un model de tipul ComboBoxModel. respectiv predecesorul element din domeniu.6. JSpiner se bazeaz˘ a exclusiv pe folosirea unui model. Este folosit atunci cˆ and domeniul din care poate fi f˘ acut˘ a select ¸ia este foarte mare sau chiar nem˘ arginit.

Boolean. respectiv JSpinner. articolele fiind dispuse pe linii ¸ si coloane. coloane). tipul de date al elementelor de pe o coloan˘ a este de tip referint ¸˘ a¸ si poate fi oricare.NumberEditor.324 CAPITOLUL 11.ListEditor. Object[][] elemente = { {"Ionescu".4 Tabele Clasa JTable permite crearea de componente care s˘ a afi¸ seze o serie de elemente ˆ ıntr-un format tabelar. SWING Componentele de acest tip permit ¸ si specificarea unui anumit tip de editor pentru valorile elementelor sale. new Integer(80).DefaultEditor.swing.swing.DateEditor. Boolean. JSpinner. tabelele extinzˆ and astfel funct ¸ionalitatea listelor. Fiecare din editoarele amintite permite diverse format˘ ari specifice. De¸ si clasa JTable se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul javax. generate la schimbarea st˘ arii componentei. "Varsta". fiind reprezentat de una din clasele JSpinner. Init ¸ializarea unui tabel poate fi f˘ acut˘ aˆ ın mai multe moduri. tipul select ¸iei fiind simplu sau compus. Un tabel poate fi folosit doar pentru afi¸ sarea formatat˘ a a unor date. In cazul ˆ ın care celulele tabelului sunt . JTable tabel = new JTable(elemente. Cea mai simpl˘ a variant˘ a este s˘ a folosim unul din constructorii care primesc ca argumente elementele tabelului sub forma unei matrici sau a unei colect ¸ii de tip Vector ¸ si denumirile capurilor de coloan˘ a: String[] coloane = {"Nume". liniile tabelului pot fi marcate ca selectate. o serie de clase ¸ si interfet ¸e necesare lucrului cu tabele se g˘ asesc ˆ ın pachetul javax.TRUE}. "Student"}. 11. acesta trebuind a¸ sadar importat. dar este posibil˘ a¸ si editarea informat ¸iei din celulele sale. {"Popescu". toate derivate din JSpinner. Evenimentele generate de obiectele de tip JSpinner sunt de tip ChangeEvent.6. Acesta este instalat automat pentru fiecare din modelele standard amintite mai sus. new Integer(20).FALSE}}. De asemenea.table. Dup˘ a cum se observ˘ a.

• getValueAt .11. . class ModelTabel extends AbstractTableModel { String[] coloane = {"Nume". • isCellEditable . new Integer(80). Uzual. JTable tabel = new JTable(model). crearea unui model se face prin extinderea clasei predefinite AbstractTableModel. public int getColumnCount() { return coloane. Interfat ¸a care descrie modelul clasei JTable este TableModel ¸ si cont ¸ine metodele care vor fi interogate pentru obt ¸inerea informat ¸iei din tabel.FALSE}}. {"Popescu". ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a articole de pe o coloan˘ a vor fi reprezentate la fel ¸ si vor avea acela¸ si tip de editor.. Boolean. new Integer(20). ele fiind declarate abstracte ˆ ın clasa de baz˘ a): • getRowCount . care implementeaz˘ a deja TableModel. • getColumnName .returneaz˘ a num˘ arul de linii ale tabelului.length.TRUE}.specific˘ a dac˘ a o anumit˘ a celul˘ a este editabil˘ a.returneaz˘ a elementul de la o anumit˘ a linie ¸ si coloan˘ a. A doua variant˘ a de creare a unui tabel este prin implementarea modelului acestuia ˆ ıntr-o clas˘ a separat˘ a¸ si folosirea constructorului corespunz˘ ator. Modelul mai cont ¸ine ¸ si metoda setValueAt care poate fi folosit˘ a pentru setarea explicit˘ a a valorii unei celule. • getColumnCount . cele mai utilizate fiind (primele trei trebuie obligatoriu supradefinite.returneaz˘ a denumirea fiec˘ arei coloane. Boolean. Object[][] elemente = { {"Ionescu".. "Varsta".returneaz˘ a num˘ arul de coloane ale tabelului. FOLOSIREA COMPONENTELOR 325 editabile trebuie s˘ a existe un editor potrivit pentru tipul elementului din celula respectiv˘ a. Din motive de eficient ¸˘ a. } public int getRowCount() { . ModelTabel model = new ModelTabel(). "Student"}.6. Tot ceea ce trebuie s˘ a facem este s˘ a supradefinim metodele care ne intereseaz˘ a. implementarea acestei clase este orientat˘ a la nivel de coloan˘ a.

. TableModel model = (TableModel)e.. . Pentru a trata aceste evenimente va trebui s˘ a implement˘ am interfat ¸a TableModelListener ce cont ¸ine metoda tableChanged. } public String getColumnName(int col) { return coloane[col].. int col = e. public Test() { . } public boolean isCellEditable(int row.getFirstRow(). } } Orice schimbare a datelor tabelului va genera un eveniment de tip TableModelEvent..addTableModelListener(this). tabel.. int col) { // Doar numele este editabil return (col == 0).getModel(). } public void tableChanged(TableModelEvent e) { // Aflam celula care a fost modificata int row = e. } } . Object data = model. SWING } public Object getValueAt(int row.. col). int col) { return elemente[row][col].getSource(). Inregistrarea unui listener va fi f˘ acut˘ a pentru modelul tabelului: public class Test implements TableModelListener { . CAPITOLUL 11.326 return elemente.getColumn().getValueAt(row. ..length..

model.. .. nu neap˘ arat consecutive..getMinSelectionIndex().6. ListSelectionModel model = (ListSelectionModel)e.getSelectionModel(). Tratarea evenimentelor generate de schimbarea select ¸iei ˆ ın tabel se realizeaz˘ a prin ˆ ınregistrarea unui ascult˘ ator de tip ListSelectionListener: class Test implements ListSelectionListener { .getSource()..getValueIsAdjusting()) return. public Test() { . if (model.addListSelectionListener(this). // Stabilim modul de selectie tabel.SINGLE_SELECTION). fiecare coloan˘ a avˆ and asociat un obiect renderer responsabil cu crearea componen- . } } } Dup˘ a cum am spus.. Acesta este o instant ¸˘ a ce implementeaz˘ a. // Adaugam un ascultator ListSelectionModel model = tabel. // Linia cu numarul index este prima selectata .. interfat ¸a ListSelectionModel.. gestiunea liniilor selectate fiind realizat˘ a prin intermediul unui model.setSelectionMode(ListSelectionModel. FOLOSIREA COMPONENTELOR 327 Tabele ofer˘ a posibilitatea de a selecta una sau mai multe linii.. celule unei coloane vor fi reprezentare la fel. } else { int index = model.11.. ˆ ıntocmai ca la liste.. } public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { if (e.isSelectionEmpty()) { // Nu este nici o linie selectata .

care implementeaz˘ a CellEditor. Float. Crearea unui editor propriu se realizeaz˘ a cel mai simplu prin extinderea clasei utilitare AbstractCellEditor.. return this. SWING tei ce descrie celulele sale. ce extinde interfat ¸a CellEditor care generalizeaz˘ a conceptul de celul˘ a editabil˘ a pe care ˆ ıl vom mai reg˘ asi la arbori.. ce asociaz˘ a un anumit tip de date cu un obiect de tip TableRenderer. exist˘ a o serie de tipuri de date cu reprezent˘ ari specifice. public class MyEditor extends AbstractCellEditor implements TableCellEditor { // Singura metoda abstracta a parintelui public Object getCellEditorValue() { // Returneaza valoarea editata . ImageIcon. exist˘ a o serie de editoare standard pentru tipurile de date ment ¸ionate anterior..) { . Un astfel de obiect implementeaz˘ a interfat ¸a TableCellRenderer.. Date. } . plus implementarea metodei specifice din TreeCellEditor.. } } O situat ¸ie similar˘ a o reg˘ asim la nivelul editorului asociat celulelor dintr-o anumit˘ a coloan˘ a. Number. Acesta este un obiect ce implementeaz˘ a interfat ¸a TreeCellEditor. public class MyRenderer extends JLabel implements TableCellRenderer { public Component getTableCellRendererComponent(.328 CAPITOLUL 11. care are o singur˘ a metod˘ a getTableCellRendererComponent. Double. Implicit. restul tipurilor avˆ and o reprezentare standard ce const˘ aˆ ıntr-o etichet˘ a cu reprezentarea obiectului ca ¸ sir de caractere. Specificarea unui renderer propriu se realizeaz˘ a cu metoda setDefaultRenderer.. Icon. aceasta fiind responsabil˘ a cu crearea componentelor ce vor fi afi¸ sate ˆ ın celulele unei coloane. cum ar fi: Boolean. dar este posibil˘ a specificarea unui editor propriu cu metoda setDefaultEditor. Implicit.

La nivel structural. DefaultMutableTreeNode numere = new DefaultMutableTreeNode("Numere").. un arbore este format dintr-o r˘ ad˘ acin˘ a. FOLOSIREA COMPONENTELOR // Metoda definita de TableCellEditor public Component getTableCellEditorComponent(.swing. informat ¸ia ˆ ın sine fiind manipulat˘ a prin intermediul unui model. String text = "<html><b>Radacina</b></html>".swing. De¸ si clasa JTree se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul javax.care nu mai au nici un descendent. instant ¸ierea unui obiect de tip JTree cu r˘ ad˘ acina creat˘ a¸ si ad˘ augarea apoi de noduri frunz˘ a ca fii ai unor noduri existente. o serie de clase ¸ si interfet ¸e necesare lucrului cu arbori se g˘ asesc ˆ ın pachetul javax. } } 329 11.11. Clasa care modeleaz˘ a not ¸iunea de nod al arborelui este DefaultMutableTreeNode. DefaultMutableTreeNode siruri = .. aceasta fiind folosit˘ a pentru toate tipurile de noduri. Crearea unui arbore presupune a¸ sadar crearea unui nod (r˘ ad˘ acina). un obiect JTree reprezint˘ a doar o imagine a datelor.6. noduri interne care au cel put ¸in un fiu ¸ si noduri frunz˘ a .6.) { // Returneaza componenta de tip editor .tree. DefaultMutableTreeNode root = new DefaultMutableTreeNode(text).. Ca orice component˘ a Swing netrivial˘ a.5 Arbori Clasa JTree permite afi¸ sarea unor elemente ˆ ıntr-o manier˘ a ierarhic˘ a..

se poate implementa o clas˘ a care s˘ a descrie modelul arborelui.. siruri.addTreeSelectionListener(this).add(siruri).add(new DefaultMutableTreeNode(new Integer(i))). class Test implements TreeSelectionListener { .getSelectionModel().add(numere). root. // Adaugam un ascultator tree. } root.330 CAPITOLUL 11. Dup˘ a cum se observ˘ a. nodurile arborelui pot fi de tipuri diferite. } . ˆ ın aceast˘ a situat ¸ie interfat ¸a corespunz˘ atoare fiind TreeSelectionModel. Dac˘ a varianta ad˘ aug˘ arii explicite a nodurilor nu este potrivit˘ a. care s˘ a trateze evenimentele generate la schimbarea select ¸iei ˆ ın arbore.. for(int i=0. Aceasta trebuie s˘ a implementeze intefat ¸a TreeModel.. .. acesta fiind reprezentat ca atare. Ca ¸ si ˆ ın cazul listelor sau a tabelelor. // Stabilim modul de selectie tree..setSelectionMode( TreeSelectionModel. reprezentarea lor implicit˘ a fiind obt ¸inut˘ aprin apelarea metodei toString pentru obiectului cont ¸inut. De asemenea.. public Test() { . este posibil˘ a specificarea unui text ˆ ın format HTML ca valoare a unui nod. gestiunea elementelor selectate se realizeaz˘ a printr-un model. Scopul unei componente de tip arbore este ˆ ın general selectarea unui nod al ierarhiei. i<3.SINGLE_TREE_SELECTION). i++) { numere.add(new DefaultMutableTreeNode("Sirul " + i)). SWING new DefaultMutableTreeNode("Siruri"). JTree tree = new JTree(root). Arborii permit ˆ ınregistrarea unor obiecte listener. de tip TreeSelectionListener.

ImageIcon open = createImageIcon("img/open. if (node == null) return.putClientProperty("JTree.Specific˘ a dac˘ a nodurile de pe primul nivel au simboluri care s˘ a permit˘ a expandarea sau restrˆ angerea lor. • putClientProperty . cum ar fi modul de reprezentare a relat ¸iilor (liniilor) dintre nodurile p˘ arinte ¸ si fiu: tree. • setShowsRootHandles . } } 331 Fiecare nod al arborelui este reprezentar prin intermediul unei clase renderer. . Aceasta implementeaz˘ a interfat ¸a TreeCellRenderer. Exist˘ aˆ ıns˘ a¸ si diverse metode de a schimba ˆ ınf˘ a¸ ti¸ sarea unui arbore f˘ ar˘ a s˘ a cre˘ am noi clase de tip TreeCellRenderer. Acestea sunt: • setRootVisible .. ImageIcon closed = createImageIcon("img/closed.. FOLOSIREA COMPONENTELOR public void valueChanged(TreeSelectionEvent e) { // Obtinem nodul selectat DefaultMutableTreeNode node = (DefaultMutableTreeNode) tree.getUserObject(). .11. Prin implementarea interfet ¸ei sau extinderea clasei implicite pot fi create modalit˘ a¸ ti de personalizare a nodurilor arborelui ˆ ın funct ¸ie de tipul sau valoarea acestora.getLastSelectedPathComponent().Stabile¸ ste diverse propriet˘ a¸ ti.Specific˘ a dac˘ a r˘ ad˘ acina e vizibil˘ a sau nu.lineStyle". // Obtinem informatia din nod Object nodeInfo = node. // sau "Horizontal". "None" • Specificarea unei iconit ¸e pentru nodurile frunz˘ a sau interne: ImageIcon leaf = createImageIcon("img/leaf.gif").gif").gif"). "Angled"). cea folosit˘ a implicit fiind DefaultTreeCellRenderer.6.

Cele mai importante clase care descriu astfel de containere sunt: – JPanel – JScrollPane – JTabbedPane – JSplitPane – JLayeredPane – JDesktopPane – JRootPane JPanel are aceea¸ si funct ¸ionalitate ca ¸ si clasa Panel din AWT. Containere de nivel ˆ ınalt . JApplet ¸ si reprezint˘ a r˘ ad˘ acinile ierarhiilor de componente ale unei aplicat ¸ii.6 Containere Dup˘ a cum ¸ stim. tree. clas˘ a despre care am mai discutat ˆ ın capitolul dedicat modeluli AWT. renderer. Containere intermediare .setOpenIcon(open).setLeafIcon(leaf). eventual chiar alte containere. renderer. renderer. SWING DefaultTreeCellRenderer renderer = new DefaultTreeCellRenderer().setCellRenderer(renderer). 2. fiind folosit pentru gruparea mai multor componente Swing ¸ si plasarea lor ˆ ımpreun˘ a pe o alt˘ a suprafat ¸˘ a de afi¸ sare. containerele reprezint˘ a suprafet ¸ de afi¸ sare pe care pot fi plasate ale componente. Superclasa componentelor de acest tip este Container.332 CAPITOLUL 11. putˆ and fi imbricate.Acestea sunt JFrame.setClosedIcon(closed). acesta putˆ and fi schimbat ˆ ıns˘ a chiar ˆ ın momentul construirii . Gestionarul de pozit ¸ionare implicit este FlowLayout. JDialog.6.Reprezint˘ a suprafet ¸e de afi¸ sare cu ajutorul c˘ arora pot fi organizate mai eficient componentele aplicat ¸iei. Containerele pot fi ˆ ımo˘ art ¸ite ˆ ın dou˘ a categorii: 1. 11.

add(new JLabel("Hello")).. JList lista = new JList(elemente). /* Preferabil. JPanel p = new JPanel(new BorderLayout()). FOLOSIREA COMPONENTELOR 333 obiectului JPanel sau ulterior cu metoda setLayout.add(new JButton("OK")). deoarece ofer˘ a suport pentru derularea pe orizontal˘ a ¸ si vertical˘ a a componentelor a c˘ aror reprezentare complet˘ a nu ˆ ıncape ˆ ın suprafat ¸a asociat˘ a. folosind metoda add. uzual panouri (obiecte de tip JPanel). .6. i<100. Ad˘ augarea de componente se realizeaz˘ a ca pentru orice container. JScrollPane este o clas˘ a foarte important˘ aˆ ın arhitectura modelului Swing. JTabbedPane este util˘ a pentru suprapunerea mai multor containere. JScrollPane sp = new JScrollPane(lista). i++) elemente[i] = "Elementul " + i.add(sp).11. nici o component˘ a Swing neoferind suport intrinsec pentru aceast˘ a operat ¸ie. selectarea . for(int i=0. deoarece nu mai este construit si un obiect de tip FlowLayout (implicit) */ p. pe acela¸ si spat ¸iu de afi¸ sare. String elemente[] = new String[100].getContentPane(). p. frame..

panel2. panel2.334 CAPITOLUL 11. panel1. "Aici avem un buton"). JList list = new JList(elem). fiecare panou avˆ and un astfel de buton corespunz˘ ator. SWING unuia sau altui panou realizˆ andu-se prin intermediul unor butoane dispuse pe partea superioar˘ a a componentei.setMnemonicAt(0.add(new JButton("OK")).VK_1). panel1. icon. Ca funct ¸ionalitate. "Doi". panel1. tabbedPane.addTab("Tab 2".VK_2). icon. "Trei" }.addTab("Tab 1". tabbedPane.setOpaque(true).setMnemonicAt(1. panel2. fie una sub alta ¸ si separarea acestora prin intermediul unei bare care s˘ a permit˘ a configurarea suprafet ¸ei alocate fiec˘ arei componente. JTabbedPane tabbedPane = new JTabbedPane(). KeyEvent.add(new JLabel("Hello")). tabbedPane. String elem[] = {"Unu". . KeyEvent. JComponent panel1 = new JPanel(). JComponent panel2 = new JPanel(). ofer˘ a o implementare asem˘ an˘ atoare gestionarului de pozit ¸ionare CardLayout.setOpaque(true). JSplitPane permite crearea unui container care cont ¸ine dou˘ a componente dispuse fie una lˆ ang˘ a cealalt˘ a. ImageIcon icon = new ImageIcon("smiley.gif"). tabbedPane. "Aici avem o eticheta").

panel. realizarea unor interog˘ ari de confirmare/renunt ¸are. panel). frame. panel.7 Dialoguri Clasa care descrie ferestre de dialog este JDialog. Acestea sunt: • JOptionPane . In Swing exist˘ aˆ ıns˘ a o serie de clase predefinite ce descriu anumite tipuri de dialoguri. text).add(new JButton("Salveaza")). 1)).add(new JButton("Adauga")). folosite pentru afi¸ sarea unor mesaje.6. list.add(sp2).VERTICAL_SPLIT.getContentPane().Permite crearea unor dialoguri simple. extrem de utile ˆ ın majoritatea aplicat ¸iilor. ˆ ıntocmai ca ˆ ın modelul AWT. JTextArea text = new JTextArea( "Mai multe componente separate prin\n" + "intermediul containerelor JSplitPane"). crearea unui dialog realizˆ andu-se prin extinderea acesteia.6.HORIZONTAL_SPLIT. // Separam lista de grupul celor trei butoane JSplitPane sp1 = new JSplitPane( JSplitPane. // Separam containerul cu lista si butoanele // de componenta pentru editare de text JSplitPane sp2 = new JSplitPane( JSplitPane.add(new JButton("Sterge")). panel. FOLOSIREA COMPONENTELOR JPanel panel = new JPanel(new GridLayout(3. 335 11. sp1. .11.

"Eroare". "Doriti inchiderea aplicatiei ? ". desenarea unei componente este un proces care se executa automat ori de cˆ ate ori este necesar. Orice component˘ a se g˘ ase¸ ste ˆ ıntr-o ierarhie format˘ a de containere.YES_NO_OPTION. "Intrebare". JOptionPane. • ProgressMonitor . "Eroare de sistem !". sunt exemplificate dou˘ a modalit˘ a¸ ti de utilizare a clasei: JOptionPane.Clas˘ a utilizat˘ a pentru monitorizare˘ a progresului unei operat ¸ii consumatoare de timp.showMessageDialog(frame.showConfirmDialog(frame. clasa fiind extrem de configurabil˘ a. Procesul ˆ ın sine este asem˘ an˘ ator celui din modelul AWT.Dialog standard pentru selectarea ˆ ıntr-o manier˘ a facil˘ a a unei culori. JOptionPane. • JColorChooser . cum ar fi o fereastr˘ a sau suprafat ¸a unui applet.Dialog standard care permite navigarea prin sistemul de fi¸ siere ¸ si selectarea unui anumit fi¸ sier pentru operat ¸ii de deschidere. SWING etc. Mai jos.QUESTION_MESSAGE).7. respectiv salvare. . componenta este plasat˘ a pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare. Cˆ and este necesar˘ a desenarea componentei repsective. fie ca urmare a unor act ¸iuni externe sau interne programului. r˘ ad˘ acina acestei fiind un container de nivel ˆ ınalt. fie la prima sa afi¸ sare.1 Desenarea Metode specifice Dup˘ a cum ¸ stim. Cu alte cuvinte. ˆ ıncepˆ and cu cel de la nivelul superior.7 11. sau chiar pentru introducerea unor valori. care la rˆ andul ei poate fi plasat˘ a pe alt˘ a suprafat ¸˘ a¸ si a¸ sa mai departe. JOptionPane.ERROR_MESSAGE). operat ¸ia de desenare va fi executat˘ a pentru toate containerele. JOptionPane. ˆ ıns˘ a exist˘ a unele diferent ¸e care trebuie ment ¸ionate. 11.336 CAPITOLUL 11. • JFileChooser .

cum ar fi implementarea mecanismului de double-buffering. dac˘ a se dore¸ ste redesenarea explicit˘ a a unei componente se va apela metoda repaint. Ca ¸ si ˆ ın AWT. aceast˘ a metod˘ a are ˆ ıns˘ a o implementare specific˘ a ¸ si nu trebuie supradefinit˘ a. De¸ si este posibil˘ a supradefinirea ei.Solicit˘ a desenarea componentelor cont ¸inute de aceast˘ a component˘ a (dac˘ a exist˘ a). desenarea este realizat˘ a de firul de execut ¸ie care se ocup˘ a cu transmiterea evenimentelor. Pentru componentele Swing. ˆ ın cazul ˆ ın care componenta este opac˘ a metoda deseneaz˘ a suprafat ¸a sa cu culoarea de fundal. apelul metodei revalidate va precede apelul lui repaint. din motivele amintite mai sus. dup˘ a care va executa desenarea propriu-zis˘ a. acest lucru nu este recomandat. • paintBorder . Atent ¸ie Intocmai ca ˆ ın AWT. DESENAREA 337 Desenarea se bazeaz˘ a pe modelul AWT. Aceasta este responsabil˘ a cu apelul metodelor Swing ce deseneaz˘ a componenta ¸ si anume: • paintComponent .Este principala metod˘ a pentru desenare ce este supradefinit˘ a pentru fiecare component˘ a Swing ˆ ın parte pentru a descrie reprezentarea sa grafic˘ a. metoda cea mai important˘ a fiind paint. apelat˘ a automat ori de cˆ ate ori este necesar.7. Pe perioada ˆ ın care acesta este ocupat cu transmiterea unui mesaj nu va fi f˘ acut˘ a nici o desenare. Nu trebuie supradefinit˘ a.Deseneaz˘ a chenarele componentei (dac˘ a exist˘ a). .11. Implicit. In cazul ˆ ın care dimensiunea sau pozit ¸ia componentei s-au schimbat. • paintChildren . De asemenea. Metoda paint este responsabil˘ a cu apelul metodelor amintite mai sus ¸ si realizarea unor optimiz˘ ari legate de procesul de desenare. Nu trebuie supradefinit˘ a. dac˘ a acesta este blocat ˆ ıntr-o operat ¸iune de desenare ce consum˘ a mult timp. pe perioada respectiv˘ a nu va fi transmis nici un mesaj.

Suprafat ¸a ocupat˘ a de acestea poate fi aflat˘ a cu metoda getInsets . deoarece pentru componentele transparente vor trebui redesenate containerele pe care se g˘ ase¸ ste aceasta. In Swing.7. orice component˘ a este definit˘ a de o suprafat ¸˘ a rectangular˘ a. cea mai utilizat˘ a fiind crearea unei etichete (JLabel) sau a unui buton (JButton) care s˘ a aib˘ a setat˘ a o anumit˘ a imagine pe suprafat ¸a sa. evident dac˘ a acestea exist˘ a.gif"). getWidth.2 Considerat ¸ii generale In continuare vom prezenta cˆ ateva considerat ¸ii generale legate de diferite aspecte ale desen˘ arii ˆ ın cadrul modelului Swing. De exemplu. Imaginea respectiv˘ a trebuie creat˘ a folosind clasa ImageIcon. Acestea includ ˆ ıns˘ a¸ si dimsniunile chenarelor. Afi¸ sarea imaginilor In AWT afi¸ sarea unei imagini era realizat˘ a uzual prin supradefinirea clasei Canvas ¸ si desenarea imaginii ˆ ın metoda paint a acesteia.338 CAPITOLUL 11. se recomand˘ a setarea componentelor ca fiind opace (setOpaque(true)). JLabel label = new JLabel(img). este necesar˘ a implementarea de cod specific pentru a trata ap˘ asarea acestui tip de buton. Dimensiunile componentelor Dup˘ a cum ¸ stim. exist˘ a cˆ ateva solut ¸ii mai simple pentru afi¸ sarea unei imagini. Dimensiunile acestei pot fi obt ¸inute cu metodele getSize. getHeight. ImageIcon img = new ImageIcon("smiley. Evident. de fiecare dat˘ a cˆ and este cazul. un buton circular va fi construit ca fiind transparent (setOpaque(false)) ¸ si va desena ˆ ın interiorul s˘ au o elips˘ a umplut˘ a cu o anumit˘ a culoare. Aceasta este o facilitate extrem de important˘ a deoarece permite crearea de componente care nu au form˘ a rectangular˘ a. ˆ ıncetinind astfel procesul de afi¸ sare. Din acest motiv. Trabsparent ¸a ˆ ıns˘ a vine cu un anumit pret ¸. SWING 11. Transparent ¸a Cu ajutorul metodei setOpaque poate fi controlat˘ a opacitatea componentelor Swing.

insets.insets.. Din acest motiv este foarte important ca atunci cˆ and supradefinim metoda paintComponent s˘ a ne asigur˘ am c˘ a la terminarea metodei starea obiectului Graphics este aceea¸ si ca la ˆ ınceput.7.Explicit Graphics2D g2d = (Graphics2D)g.11..insets. obiectul de tip Graphics primit ca argument de metoda paintComponent este refolosit pentru desenarea componentei.bottom. // Desenam apoi cu g2d .translate(x. este suficient s˘ a facem conversia argumentului ce descrie contextul grafic: public void paintComponent(Graphics g) { Graphics2D g2d = (Graphics2D)g. int currentWidth = getWidth() .top . argumentul este de fapt de tip Graphics2D.left . g2d. // revenim la starea initiala . In majoritatea cazurilor ˆ ıns˘ a.. // modificam contexul .. public void paintComponent(Graphics g) { .. . g2d. a chenarelor ¸ si a fiilor s˘ ai.translate(-x..insets. } In Swing. DESENAREA 339 ce va returna un obiect de tip Insets ce specific˘ a num˘ arul de pixeli ocupat ¸i cu chenare ˆ ın jurul componentei. Pentru a avea acces la API-ul Java2D.right. } Contexte grafice Argumentul metodei paintComponent este de tip Graphics ce ofer˘ a primitivele standard de desenare. pentru a eficientiza desenarea. int currentHeight = getHeight() . Insets insets = getInsets(). clas˘ a ce extinde Graphics ¸ si pune la dispozit ¸ie metode mai sofisitcate de desenare cunoscute sub numele de Java2D. fie folosind o copie a contextului grafic primit ca argument: // 1. Acest lucru poate fi realizat fie explicit. y). -y)...

11.windows. Incepˆ and cu versiunea 1. • com.sun. In principiu. y). variantele originale de L&F furnizate ˆ ın distribut ¸ia standard ofereau modalitatea ca o interfat ¸˘ a Swing fie s˘ a se ˆ ıncadreze ˆ ın ansamblul grafic al sistemului de operare folosit.WindowsLookAndFeel Varianta specific˘ a sistemelor de operare Windows.sun.340 CAPITOLUL 11..sun. • com.gtk.dispose().sun.MetalLookAndFeel Este varianta implicit˘ a de L&F ¸ si are un aspect specific Java.GTKLookAndFeel GTK+ reprezint˘ a un standard de creare a interfet ¸elor grafice dezvoltat independent de limbajul Java.translate(x.create().8 Look and Feel Prin sintagma ’Look and Feel’ (L&F) vom ˆ ınt ¸elege modul ˆ ın care sunt desenate componentele Swing ¸ si felul ˆ ın care acestea interact ¸ioneaz˘ a cu utilizatorul. Orice L&F este descris de o clas˘ a derivat˘ a din LookAndFeel.metal.plaf.motif.plaf.java. Folosirea unei copii Graphics2D g2d = (Graphics2D)g. SWING // 2. • com. fie s˘ a aib˘ a un aspect specific Java.swing.swing. g2d.swing. (GTK este acronimul de la GNU Image Manipulation Program Toolkit).java. Folosind acest L&F este posibil˘ a ¸ si .4.swing. Distribut ¸ia standard Java include urm˘ atoarele clase ce pot fi utilizate pentru selectarea unui L&F: • javax. g2d. .MacLookAndFeel Varianta specific˘ a sistemelor de operare Mac.java.swing.java.plaf. • com.2 exist˘ a¸ si implementarea pentru Windows XP .mac.MotifLookAndFeel Specific˘ a interfat ¸a CDE/Motif.plaf..plaf. Posibilitatea de a alege ˆ ıntre diferite moduri L&F are avantajul de a oferi prezentarea unei aplicat ¸ii ˆ ıntr-o form˘ a grafic˘ a care s˘ a corespund˘ a preferint ¸elor utilizatorilor.

returneaz˘ a varianta standard.swing.gtkthemefile=temaSpecifica/gtkrc App Specificare unei anumite interfet ¸e L&F poate fi realizat˘ a prin mai multe modalit˘ a¸ ti.gtkthemefile. ca ˆ ın exemplul de mai jos: java -Dswing. Setarea propriet˘ a¸ tii swing. precum ¸ si pentru obt ¸inerea unor variante specifice: • getLookAndFeel . • getSystemLookAndFeelClassName .setLookAndFeel( "com.setLookAndFeel( UIManager.getSystemLookAndFeelClassName()).11. In cazul ˆ ın care nu exist˘ a nici o astfel de clas˘ a.Returneaz˘ a interfat ¸a grafic˘ a standard Java (JLF). • getCrossPlatformLookAndFeelClassName . Metoda prime¸ ste ca argument un obiect dintr-o clas˘ a derivat˘ a din LookAndFeel.MotifLookAndFeel").plaf.motif.java.Seteaz˘ a modul curet L&F. UIManager.defaultlaf Exist˘ a posibilitatea de a specifica varianta de L&F a aplicat ¸ie direct de la linia de comand˘ a prin setarea proprietˆ a¸ tii swing.sun. • setLookAndFeel . Folosirea clasei UImanager Clasa UIManager pune la dispozit ¸ie o serie de metode statice pentru selectarea la momentul execut ¸iei a uni anumit L&F. LOOK AND FEEL 341 specificarea unei anumite teme prin intermediul unui fi¸ sier de resurse sau folosind variabila swing. returnˆ and un obiect de tip LookAndFeel.Obt ¸ine varianta curent˘ a.defaultlaf: .Obt ¸ine variant˘ a specific˘ a sistemului de operare folosit.8. fie un ¸ sir de caractere cu numele complet al clasei L&F. // Exemple: UIManager.

Proprietatea swing.properties. 4.swing.swing.plaf. Apelul explicit al metodei UIManager. 3.gtk.java.defaultlaf specificat˘ a de la linia de comand˘ a.windows.defaultlaf specificat˘ aˆ ın fi¸ sierul swing.sun.342 CAPITOLUL 11.sun.defaultlaf= com. .properties situat ˆ ın subdirectorul lib al distribut ¸iei Java.swing.defaultlaf= com. SWING java -Dswing. Secvent ¸a care efectueaz˘ a aceast˘ a operat ¸ie pentru o fereastr˘ a f este: UIManager. 2.pack().updateComponentTreeUI(f).java.windows.updateComponentTreeUI ce va primi ca argument r˘ ad˘ acina unei ierarhii.plaf. SwingUtilities. Proprietatea swing.WindowsLookAndFeel Ordinea ˆ ın care este aleas˘ a clasa L&F este urm˘ atoarea: 1.java.defaultlaf= com.setLookAndFeel ˆ ınaintea cre˘ arii unei componente Swing.GTKLookAndFeel App java -Dswing. # Swing properties swing. ˆ ıncepˆ and cu containerele de nivel ˆ ınalt ¸ si va fi realizat prin apelul metodei SwingUtilities.plaf. Exist˘ a posibilitatea de a schimba varianta de L&F chiar ¸ si dup˘ a afi¸ sarea componentelor.sun. f. Acesta este un proces care trebuie s˘ a actualizeze ierarhiile de componente.setLookAndFeel(numeClasaLF). Clasa standard Java (JLF).WindowsLookAndFeel App O alt˘ a variant˘ a de a seta aceast˘ a proprietate este schimbarea ei direct ˆ ın fi¸ sierul swing.

343 . Un program secvent ¸ial reprezint˘ a modelul clasic de program: are un ˆ ınceput. la un moment dat programul are un singur punct de execut ¸ie. cum ar fi fi MS-DOS. Diferenta dintre un fir de execut ¸ie ¸ si un proces const˘ aˆ ın faptul c˘ a un fir de execut ¸ie nu poate rula independent ci trebuie s˘ a ruleze ˆ ın cadrul unui proces. cum ar fi UNIX sau Windows.1 Introducere Firele de execut ¸ie fac trecerea de la programarea secvent ¸ial˘ a la programarea concurent˘ a. Un sistem de operare monotasking. Cu alte cuvinte. Am reamintit acest lucru deoarece not ¸iunea de fir de execut ¸ie nu are sens decˆ at ˆ ın cadrul unui sistem de operare multitasking.Capitolul 12 Fire de execut ¸ie 12. Un fir de execut ¸ie este similar unui proces secvent ¸ial. o secvent ¸˘ a de execut ¸ie a instruct ¸iunilor sale ¸ si un sfˆ ar¸ sit. ˆ ın sensul c˘ a are un ˆ ınceput. folosind diverse strategii de alocare a procesorului fiec˘ aruia dintre acestea. nu este capabil s˘ a execute decˆ at un singur proces la un moment dat. Definit ¸ie Un fir de execut ¸ie este o succesiune scevent ¸ial˘ a de instruct ¸iuni care se execut˘ aˆ ın cadrul unui proces. ˆ ın timp ce un sistem de operare multitasking. Un program aflat ˆ ın execut ¸ie se nume¸ ste proces. poate rula oricˆ ate procese ˆ ın acela¸ si timp (concurent). o secvent ¸˘ a de execut ¸ie ¸ si un sfˆ ar¸ sit.

ˆ ın timp ce la crearea unui fir nu este copiat decˆ at codul procesului p˘ arinte.344 Program (proces) CAPITOLUL 12. a¸ steptarea eliber˘ arii unei resurse. Firele de execut ¸ie definite de o clas˘ a vor avea acela¸ si cod ¸ si. ˆ ıns˘ a uzual ele sunt folosite pentru executarea unor operat ¸ii consumatoare de timp f˘ ar˘ a a bloca procesul principal: calcule matematice. evident. ambele rulˆ and simultan ¸ si independent pe o structur˘ a secvent ¸ial˘ a format˘ a de instruct ¸iunile lor.2 Crearea unui fir de execut ¸ie Ca orice alt obiect Java. toate firele de execut ¸ie avˆ and acces la acelea¸ si date. Care ar fi ˆ ıns˘ a deosebirile ˆ ıntre un fir de execut ¸ie ¸ si un proces ? In primul. FIRE DE EXECUT ¸ IE Program (proces) Un program ˆ ı¸ si poate defini ˆ ıns˘ a nu doar un fir de execut ¸ie ci oricˆ ate. De asemenea. execut ¸ia simultan˘ a a firelor ˆ ın cadrul unui proces este similar˘ a cu execut ¸ia concurent˘ a a proceselor: sistemul de operare va aloca procesorul dup˘ a o anumit˘ a strategie fiec˘ arui fir de execut ¸ie pˆ an˘ a la terminarea lor. firele ˆ ı¸ si desf˘ a¸ soar˘ a activitatea ˆ ın fundal ˆ ıns˘ a. desenarea componentelor unei aplicat ¸ii GUI. Un fir de execut ¸ie poate fi asem˘ anat cu o versiune redus˘ a a unui proces. un fir mai poate fi privit ¸ si ca un context de execut ¸ie ˆ ın cadrul unui proces. Din acest motiv firele de execut ¸ie mai sunt numite ¸ si procese usoare. rˆ and deosebirea major˘ a const˘ aˆ ın faptul c˘ a firele de execut ¸ie nu pot rula decˆ at ˆ ın cadrul unui proces. 12. etc. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ aˆ ın cadrul unui proces se pot executa simultan mai multe fire de execut ¸ie. A¸ sadar. De multe ori ori. un fir de execut ¸ie este o instant ¸˘ a a unei clase. Firele de execut ¸ie sunt utile ˆ ın multe privint ¸e. aceea¸ si . O alt˘ a deosebire rezult˘ a din faptul c˘ a fiecare proces are propria sa memorie (propriul s˘ au spat ¸iu de adrese) iar la crearea unui nou proces (fork) este realizat˘ a o copie exact˘ a a procesului p˘ arinte: cod ¸ si date. prin urmare. permit ¸ˆ and efectuarea concurent˘ a a sarcinilor independente ale acelui program. acest lucru nu este obligatoriu. datele procesului original.

2. In cazul ˆ ın care nu vrem s˘ a d˘ am nume firelor pe care le cre˘ am. Orice clas˘ a ale c˘ arei instant ¸e vor fi executate separat ˆ ıntr-un fir propriu trebuie declarat˘ a ca fiind de tip Runnable. 12. A¸ sadar. cu alte cuvinte. } } Prima metod˘ a a clasei este constructorul. orice clas˘ a ce descrie fire de execut ¸ie va cont ¸ine metoda run ˆ ın care este implementat codul ce va fi rulat. • prin implementarea interfet ¸ei Runnable. implicit.2.. care prime¸ ste ca argument un ¸ sir ce va reprezenta numele firului de execut ¸ie. Orice fir de execut ¸ie este o instant ¸˘ a a clasei Thread sau a unei subclase a sa. Aceasta implementeaz˘ a un fir de execut ¸ie generic care.. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE 345 secvent ¸a de instruct ¸iuni. nu face nimic. Formatul general al unei astfel de clase este: public class FirExcecutie extends Thread { public FirExcecutie(String nume) { // Apelam constructorul superclasei super(nume). Crearea unei clase care s˘ a defineasc˘ a fire de execut ¸ie poate fi facut˘ a prin dou˘ a modalit˘ a¸ ti: • prin extinderea clasei Thread. atunci putem renunt ¸a la supradefinirea . Aceasta este o interfat ¸˘ a care cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a¸ si anume metoda run.12. Interfat ¸a Runnable este conceput˘ a ca fiind un protocol comun pentru obiectele care doresc s˘ a execute un anumit cod pe durata existent ¸ei lor. Cea mai important˘ a clas˘ a care implementeaz˘ a interfat ¸a Runnable este Thread.1 Extinderea clasei Thread Cea mai simpl˘ a metod˘ a de a crea un fir de execut ¸ie care s˘ a realizeze o anumit˘ a act ¸iune este prin extinderea clasei Thread ¸ si supradefinirea metodei run a acesteia. metoda run nu cont ¸ine nici un cod. } public void run() { // Codul firului de executie .

print ( i + " " ) . Listing 12. fir2 . lansarea s˘ a fiind realizeaz˘ a de metoda start. Un fir de execut ¸ie creat nu este automat pornit. // Lansam in executie fir. int pas ) { this .1: Folosirea clasei Thread class AfisareNumere extends Thread { private int a . // Numara de la 0 la 100 cu pasul 5 fir2 = new AfisareNumere (100 . 100 . ˆ ın care scriem efectiv codul care trebuie s˘ a se execute. 10) . acesta poate primi un nume cu metoda setName. } public void run () { for ( int i = a . // Cream firul de executie FirExecutie fir = new FirExecutie("simplu").346 CAPITOLUL 12. . this . Evident. S˘ a consider˘ am ˆ ın continuare un exemplu ˆ ın care definim un fir de execut ¸ie ce afi¸ seaz˘ a numerele ˆ ıntregi dintr-un interval. A dou˘ a metod˘ a este metoda run. FIRE DE EXECUT ¸ IE acestui constructor ¸ si s˘ a folosim constructorul implicit. fir1 = new AfisareNumere (0 . cu un anumit pas. } } public class TestThread { public static void main ( String args []) { AfisareNumere fir1 . b = b . 5) . ”inima” oric˘ arui fir de execut ¸ie. definit˘ aˆ ın clasa Thread. a = a . pas . se pot defini ¸ si alt ¸i constructori. 200 . out .start(). i += pas ) System . pas = pas . b . care creeaz˘ a un fir de execut ¸ie f˘ ar˘ a nici un nume. i <= b . public AfisareNumere ( int a . ace¸ stia fiinde utili atunci cˆ and vrem s˘ a trimitem diver¸ si parametri de init ¸ializare firului nostru. Ulterior. f˘ ar˘ a argumente. this . int b .

apoi numerele de la 100 la 200 cu pasul 10. start () . CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE // Numara de la 100 la 200 cu pasul 10 fir1 .lang ¸ si este definit˘ a astfel: .2. Thread // incorect ! In acest caz.2. ¸ stiind c˘ aˆ ın Java nu este permis˘ a mo¸ stenirea multipl˘ a? class FirExecutie extends Parinte. f˘ ar˘ a a extinde clasa Thread. Interfat ¸a Runnable se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul java. el fiind controlat de procesor ˆ ıntr-o manier˘ a ”aparent” aleatoare. ˆ ıntrucˆ at primul apel este c˘ atre contorul fir1. nu mai putem extinde clasa Thread ci trebuie s˘ a implement˘ am direct interfat ¸a Runnable. fir2 .2 Implementarea interfet ¸ei Runnable Ce facem ˆ ıns˘ a cˆ and dorim s˘ a cre˘ am o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a fire de execut ¸ie dar aceasta are deja o superclas˘ a. din acest motiv. la extinderea ei obt ¸ineam implementarea indirect˘ a a interfet ¸ei. deci rezultatul afi¸ sat pe ecran ar trbui s˘ a fie: 0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200 In realitate ˆ ıns˘ a. // Pornim firele de executie // Ele vor fi distruse automat la terminarea lor } } 347 Gˆ andind secvent ¸ial. interfat ¸˘ a Runnable permite unei clase s˘ a fie activ˘ a.12. rezultatul obt ¸inut va fi o intercalare de valori produse de cele dou˘ a fire ce ruleaz˘ a simultan. A¸ sadar. Un posibil rezultat al programului de mai sus: 0 100 5 110 10 120 15 130 20 140 25 150 160 170 180 190 200 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 12. Clasa Thread implementeaz˘ a ea ˆ ıns˘ a¸ si interfat ¸a Runnable ¸ si. s-ar crede c˘ a acest program va afi¸ sa prima dat˘ a numerele de la 0 la 100 cu pasul 5. start () . La rul˘ ari diferite se pot obt ¸ine rezultate diferite deoarece timpul alocat fiec˘ arui fir de execut ¸ie poate s˘ a nu fie acela¸ si.

o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a fire de execut ¸ie prin implementarea interfet ¸ei Runnable trebuie obligatoriu s˘ a implementeze metoda run. FIRE DE EXECUT ¸ IE public interface Runnable { public abstract void run(). firul de execut ¸ie poate fi lansat printr-un apel al metodei start. O astfel de clas˘ a se mai nume¸ ste clas˘ a activ˘ a¸ si are urm˘ atoarea structur˘ a: public class ClasaActiva implements Runnable { public void run() { //Codul firului de executie . urmat˘ a de un apel la un constructor al clasei Thread.348 CAPITOLUL 12. fir. public FirExecutie() if (fir == null) { fir = new Thread(this). prin instruct ¸iunea new. Pentru a realiza acest lucru trebuie s˘ a instant ¸iem un obiect de tip Thread ce va reprezenta firul de execut ¸ie propriu zis al c˘ arui cod se gase¸ ste ˆ ın clasa noastr˘ a. Thread fir = new Thread(obiectActiv). ca pentru orice alt obiect. ClasaActiva obiectActiv = new ClasaActiva(). Trebuie apelat constructorul care s˘ a primeasc˘ a drept argument o instant ¸˘ a a clasei noastre. se pierde ˆ ıns˘ a tot suportul oferit de clasa Thread. . crearea acestora trebuind f˘ acut˘ a explicit. } } Spre deosebire de modalitatea anterioar˘ a. Simpla instant ¸iere a unei clase care implemeneaz˘ a interfat ¸a Runnable nu creeaz˘ a nici un fir de execut ¸ie. Aceste operat ¸iuni pot fi f˘ acute chiar ˆ ın cadrul clasei noastre: public class FirExecutie implements Runnable { private Thread fir = null..start(). Dup˘ a creare. Acest lucru se realizeaz˘ a. } Prin urmare.. ˆ ıns˘ a nu la oricare dintre ace¸ stia.

la lansarea sa. pe o suprafat ¸˘ a de fire de execut ¸ie care vor rula suprafat ¸a sa. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul folosind interfat ¸a Runnable. lansarea firului va fi f˘ acut˘ a automat la instant ¸ierea unui obiect al clasei: FirExecutie fir = new FirExecutie(). awt . acest constructor accept˘ a ca argument orice instant ¸˘ a a unei clase ”Runnable”. Pentru clasa FirExecutie dat˘ a mai sus. . acest lucru realizˆ andu-se automat la apelul metodei start.*. va apela metoda run din clasa curent˘ a. A¸ sadar. event .2. ¸ si nu separat ˆ ıntr-un fir. ˆ ıns˘ a aceasta va fi executat˘ a ca orice alt˘ a metoda. class Plansa extends Canvas implements Runnable { // Deoarece Plansa extinde Canvas . CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE fir.start(). } } 349 Specificarea argumentului this ˆ ın constructorul clasei Thread determin˘ a crearea unui fir de execut ¸ie care. Atent ¸ie Metoda run nu trebuie apelat˘ a explicit.*.2: Folosirea interfet ¸ei Runnable import java .12. desenˆ and figuri diferite. awt .. } } public void run() { //Codul firului de executie . Vom porni apoi dou˘ a concurent. exemplu ˆ ın care cre˘ am dou˘ a fire de execut ¸ie Fiecare fir va desena figuri geometrice de un desenare de tip Canvas. import java . fiecare pe Listing 12. anumit tip. Apelul explicit al metodei run nu va furniza nici o eroare..

300) . } public void paint ( Graphics g ) { // Desenam un chenar g . } public Dimension getPreferredSize () { return dim . equals ( " cerc " ) ) g . else if ( figura . if ( figura . setColor ( culoare ) . i ++) { . equals ( " patrat " ) ) g . Color culoare ) { this . String figura . dim . black ) . r . g . figura = figura . i <100. this . drawRect (0 . y . 0 . y . r . height -1) . } public void update ( Graphics g ) { paint ( g ) . drawOval (x . setColor ( Color . dim . r ) . FIRE DE EXECUT ¸ IE // nu mai putem extinde clasa Thread Dimension dim = new Dimension (300 . Intre doua afisari . width -1 . int x =0 . // Supradefinim update ca sa nu mai // fie stearsa suprafata de desenare } public void run () { /* Codul firului de executie : Afisarea a 100 de figuri geometrice la pozitii si dimensiuni calculate aleator . facem o pauza de 50 ms */ for ( int i =0. r ) . Color culoare . public Plansa ( String figura .350 CAPITOLUL 12. culoare = culoare . y =0 . // Desenam figura la coordonatele calculate // de firul de executie g . r =0. drawRect (x .

Plansa p2 = new Plansa ( " cerc " . // Acestea extind Canvas . blue ) . r = ( int ) ( Math . } } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . show () . width ) . sleep (50) . random () * dim . add ( p2 ) . start () . start () . } catch ( InterruptedEx c e p t i o n e ) {} repaint () . CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE x = ( int ) ( Math . random () * dim .12. this . Color .2. y = ( int ) ( Math . random () * 100) . exit (0) . Color . 2) ) . le plasam pe fereastra setLayout ( new GridLayout (1 . try { Thread . f . } } public class TestRunnable { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Runnable " ) . new Thread ( p2 ) . height ) . add ( p1 ) . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . // Pornim doua fire de executie . care vor // actualiza desenul celor doua planse new Thread ( p1 ) . } }) . // Cream doua obiecte active de tip Plansa Plansa p1 = new Plansa ( " patrat " . red ) . } } 351 . pack () .

cu alte cuvinte dup˘ a instant ¸ierea unui obiect din clasa Thread sau dintr-o subclas˘ a a sa. un fir de execut ¸ie se poate g˘ asi ˆ ın una din urm˘ atoarele patru st˘ ari: • ”New Thread” • ”Runnable” • ”Not Runnable” • ”Dead” Starea ”New Thread” Un fir de execut ¸ie se g˘ ase¸ ste ˆ ın aceast˘ a stare imediat dup˘ a crearea sa. FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. // fir se gaseste in starea "New Thread" . vom analiza mai ˆ ındeaproape st˘ arile ˆ ın care se poate g˘ asi un fir de execut ¸ie. devine activ prin lansarea sa ¸ si. la un moment dat. Thread fir = new Thread(obiectActiv). Diagrama de mai jos ilustreaz˘ a generic aceste st˘ ari precum ¸ si metodele care provoaca tranzit ¸ia dintr-o stare ˆ ın alta: A¸ sadar. se termin˘ a. In continuare.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui fir de execut ¸ie Fiecare fir de execut ¸ie are propriul s˘ au ciclu de viat ¸˘ a: este creat.352 CAPITOLUL 12.

Starea ”Not Runnable” Un fir de execut ¸ie poate ajunge ˆ ın aceaat˘ a stare ˆ ın una din urm˘ atoarele situat ¸ii: • Este ”adormit” prin apelul metodei sleep.start(). un fir care ”ruleaz˘ a” poate s˘ a-¸ si a¸ stepte de fapt rˆ andul la procesor. //fir se gaseste in starea "Runnable" Metoda start realizez˘ a urm˘ atoarele operat ¸iuni necesare rul˘ arii firului de execut ¸ie: • Aloc˘ a resursele sistem necesare. Pentru a rezolva aceasta problem˘ a exist˘ a o planificare care s˘ a partajeze dinamic ¸ si corect procesorul ˆ ıntre toate firele de execut ¸ie care sunt ˆ ın starea ”Runnable”. fir. • A apelat metoda wait. A¸ sadar. adic˘ a va fi ˆ ın execut ¸ie. prin metoda start. el nu are alocate nici un fel de resurse sistem ¸ si singura operat ¸iune pe care o putem executa asupra lui este lansarea ˆ ın execut ¸ie. adic˘ a instruct ¸iunile sale sunt interpretate de procesor. a¸ steptˆ and ca o anumit˘ a condit ¸ie s˘ a fie satisfacut˘ a.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. • Planific˘ a firul de execut ¸ie la procesor pentru a fi lansat. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a din cauza c˘ a majoritatea calculatoarelor au un singur procesor iar acesta nu poate rula simultan toate firele de execut ¸ie care se gasesc ˆ ın starea ”Runnable”. . CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 353 In aceast˘ a stare firul este ”vid”. Un fir aflat ˆ ın starea ”Runnable” nu ˆ ınseamn˘ a neap˘ arat c˘ a se g˘ a¸ seste efectiv ˆ ın execut ¸ie. Apelul oric˘ arei alte metode ˆ ın afar˘ a de start nu are nici un sens ¸ si va provoca o except ¸ie de tipul IllegalThreadStateException. • Apeleaz˘ a metoda run a obiectului activ al firului.3. Starea ”Runnable” Dup˘ a apelul metodei start un fir va trece ˆ ın starea ”Runnable”.

exist˘ a o secvent ¸˘ a specific˘ a de ie¸ sire din starea repectiv˘ a. apelul acestei metode se face ˆ ıntr-un bloc de tip try-cacth: try { // Facem pauza de o secunda Thread. In intervalul ˆ ın care un fir de execut ¸ie ”doarme”.354 CAPITOLUL 12. acest lucru se realizeaz˘ a prin instruct ¸iunile notify sau notifyAll (vezi ”Sincronizarea firelor de execut ¸ie”). Lungimea acestei pauze este specificat˘ a ˆ ın milisecunde ¸ si chiar nanosecunde. la un moment dat.. • Dac˘ a un fir de execut ¸ie a¸ steapt˘ a o anumit˘ a condit ¸ie. Acest lucru este foarte normal deoarece. Dup˘ a expirarea intervalului specificat firul revine ˆ ın starea ”Runnable” iar dac˘ a procesorul este ˆ ın continuare disponibil ˆ ısi va continua execut ¸ia. care readuce firul de execut ¸ie ˆ ın starea ”Runnable”. Metoda sleep este o metod˘ a static˘ a a clasei Thread care provoac˘ a o pauz˘ aˆ ın timpul rul˘ arii firului curent aflat ˆ ın execut ¸ie. Pentru fiecare tip de intrare ˆ ın starea ”Not Runnable”. • Dac˘ a un fir de execut ¸ie este blocat ˆ ıntr-o operat ¸iune de intrare/ie¸ sire atunci el redevine ”Runnable” atunci cˆ and acea operat ¸iune s-a terminat. un singur fir este ˆ ın execut ¸ie ¸ si doar pentru acesta are sens ”adormirea” sa. atunci un alt obiect trebuie s˘ aˆ ıl informeze dac˘ a acea condit ¸ie este ˆ ındeplinit˘ a sau nu. atunci el devine ”Runnable” doar dup˘ a scurgerea intervalului de timp specificat de instruct ¸iunea sleep. cu alte cuvinte ˆ ıl ”adoarme” pentru un timp specificat. Intrucˆ at poate provoca except ¸ii de tipul InterruptedException. Acestea sunt: • Dac˘ a un fir de execut ¸ie a fost ”adormit”.sleep(1000). } catch (InterruptedException e) { . . acesta nu va fi execut chiar dac˘ a procesorul devine disponibil. FIRE DE EXECUT ¸ IE • Este blocat ˆ ıntr-o operat ¸ie de intrare/ie¸ sire.. } Observat ¸i c˘ a metoda fiind static˘ a apelul ei nu se face pentru o instant ¸˘ a anume a clasei Thread.

vom folosi o variabil˘ a membr˘ a a clasei care descrie firul de execut ¸ie care fie este public˘ a. Spre deosebire de versiunile curente ale limbajului Java. acesta intrˆ and ˆ ın starea Dead. In cazul cˆ and metoda run trebuie s˘ a execute o bucl˘ a infinit˘ a atunci aceasta trebuie controlat˘ a printr-o variabil˘ a care s˘ a opreasc˘ a ciclul atunci cˆ and dorim ca firul de execut ¸ie s˘ a se termine. Prin scrierea unor metode run care s˘ a-¸ si termine execut ¸ia ˆ ın mod natural.3. S˘ a consider˘ am exemplul unui fir de execut ¸ie care trebuie s˘ a numere secundele scurse pˆ an˘ a la ap˘ asarea tastei Enter. Un fir nu poate fi oprit din program printr-o anumit˘ a metod˘ a. Uzual. Prin folosirea unei variabile de terminare. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 355 Starea ”Dead” Este starea ˆ ın care ajunge un fir de execut ¸ie la terminarea sa. i <= b. La terminarea metodei run se va termina automat ¸ si firul de execut ¸ie. . 12. // Primul exemplu public void run() { for(int i = a. metoda se termin˘ a ¸ si.1 Terminarea unui fir de execut ¸ie Dup˘ a cum am vazut. un fir de execut ¸ie nu poate fi terminat fort ¸at de c˘ atre program ci trebuie s˘ a-¸ si ”aranjeze” singur terminarea sa. A¸ sadar. ˆ ın versiunile mai vechi exista metoda stop a clasei Thread care termina fort ¸at un fir de execut ¸ie. se va termina ¸ si firul de execut ¸ie repsectiv.print(i + " " ). fie este asociat˘ a cu o metod˘ a public˘ a care permite schimbarea valorii sale.out. i += pas) System.3. } Dup˘ a afi¸ sarea numerelor din intervalul specificat. ˆ ıns˘ a aceasta a fost eliminat˘ a din motive de securitate. 2. ci trebuie s˘ a se termine ˆ ın mod natural la ˆ ıncheierea metodei run pe care o execut˘ a. Ambele exemple anteriorare se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ın aceast˘ a categorie. odat˘ a cu ea.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. un fir de execut ¸ie trebuie s˘ a-¸ si ”aranjeze” singur propria sa ”moarte”. Acest lucru poate fi realizat ˆ ın dou˘ a modalit˘ a¸ ti: 1.

au scurs " + fir . } } Nu este necesar˘ a distrugerea explicit˘ a a unui fir de execut ¸ie. print ( " . sec ++. Setarea valorii null pentru variabila care referea instant ¸a firului de execut ¸ie va u¸ sura ˆ ıns˘ a activitatea procesului gc. read () . start () . io . } catch ( Interr u pt ed Ex ce pt io n e ) {} } } } public class TestTerminare { public static void main ( String args []) throws IOException { NumaraSecunde fir = new NumaraSecunde () . // Oprim firul de executie fir . out . sec + " secunde " ) .356 CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12. executie = false . sleep (1000) . System .exit va oprit fort ¸at toate firele de execut ¸ie ¸ si va termina aplicat ¸ia curent˘ a. System . System . in . fir . out .*. public void run () { while ( executie ) { try { Thread . println ( "S . Metoda System. " ) . // Folosim o variabila de terminare public boolean executie = true . Sistemul Java de colectare a ”gunoiului” se ocup˘ a de acest lucru. . out . println ( " Apasati tasta Enter " ) .3: Folosirea unei variabile de terminare import java . System . class NumaraSecunde extends Thread { public int sec = 0.

eventual periodic. Toolkit . getDef aultToo lkit () . De multe ori ˆ ıns˘ a dorim s˘ a folosim fire care s˘ a realizeze diverse activit˘ a¸ ti.start().dac˘ a firul este ˆ ın una din st˘ arile ”Runnable” sau ”Not Runnable” • false . awt .dac˘ a firul este ˆ ın una din starile ”New Thread” sau ”Dead” Intre st˘ arile ”Runnable” sau ”Not Runnable”. // isAlive retuneaza true (starea este Runnable) fir. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 357 Pentru a testa dac˘ a un fir de execut ¸ie a fost pornit dar nu s-a terminat ˆ ınc˘ a putem folosi metoda isAlive. try { Thread .2 Fire de execut ¸ie de tip ”daemon” Un proces este considerat ˆ ın execut ¸ie dac˘ a cont ¸ine cel put ¸in un fir de execut ¸ie activ. // isAlive retuneaza false (starea este Dead) 12. Metoda returneaz˘ a: • true . la rularea unei aplicat ¸ii.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. Cu alte cuvinte. // isAlive retuneaza false (starea este New Thread) fir. Dup˘ a crearea sa.3. Listing 12. cu metoda setDaemon. Aceste fire de execut ¸ie se numesc demoni. sau scos din aceast˘ a stare.4: Crearea unui fir de excut ¸ie de tip ”daemon” class Beeper implements Runnable { public void run () { while ( true ) { java . repectiv ”New Thread” sau ”Dead” nu se poate face nici o diferent ¸iere. un fir de execut ¸ie poate fi f˘ acut demon. NumaraSecunde fir = new NumaraSecunde(). beep () .3.executie = false. sleep (1000) . } catch ( InterruptedEx c e p t i o n e ) {} } . pe toat˘ a durata de execut ¸ie a programului iar ˆ ın momentul termin˘ arii acestuia s˘ a se termine automat ¸ si firele respective. ma¸ sina virtual˘ a Java nu se va opri decˆ at atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici un fir de execut ¸ie activ.

prioritatea unui fir nou creat are MIN PRIORITY ¸ valoarea NORM PRIORITY. La nivelul sistemului de operare. read () . System . Fiecare fir de execut ¸ie Java prime¸ ste la crearea sa o anumit˘ a prioritate. Schimbarea ulterioar˘ a a priorit˘ a¸ tii unui fir de execut ¸ie se realizeaz˘ a cu metoda setPriority a clasei Thread.358 } } CAPITOLUL 12. Sistemul Java de execut ¸ie a programelor implementeaz˘ a un algoritm simplu. t . in . O prioritate este de fapt un num˘ ar ˆ ıntreg cu valori cuprinse ˆ ıntre si MAX PRIORITY.3 Stabilirea priorit˘ a¸ tilor de execut ¸ie Majoritatea calculatoarelor au un sigur procesor. public static final int NORM_PRIORITY= 5. FIRE DE EXECUT ¸ IE public class TestDaemon { public static void main ( String args []) throws java . ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a firele de execut ¸ie trebuie s˘ a-¸ si ˆ ımpart˘ a accesul la acel procesor. public static final int MIN_PRIORITY = 1. println ( " Apasati Enter . out ..3. exist˘ a dou˘ a modele de lucru cu fire de execut ¸ie: . Aceste trei constante sunt definite ˆ ın clasa Thread astfel: public static final int MAX_PRIORITY = 10. cunoscut sub numele de planificare cu priorit˘ a¸ ti fixate. " ) . t . determinist de planificare.. Execut ¸ia ˆ ıntr-o anumit˘ a ordine a mai multor fire de execut ¸ie pe un num˘ ar limitat de procesoare se nume¸ ste planificare (scheduling). start () . System . io . // " Demonul " se termina automat // la terminarea aplicatiei } } 12. Implicit. setDaemon ( true ) . IOException { Thread t = new Thread ( new Beeper () ) .

Deoarece specificat ¸iile ma¸ sinii virtuale Java nu impun folosirea unui anumit model. acest sistem se mai nume¸ ste cu ”cuante de timp”.3. • Modelul preemptiv. ˆ ın care firele de execut ¸ie pot fi ˆ ıntrerupte oricˆ and. dezavantajul acestui model este c˘ a unele fire pot acapara procesorul. ˆ ın timp ce ˆ ın modelul preemptiv ele trebuie s˘ a partajeze resursele comune.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. . ˆ ıns˘ a acest lucru ˆ ıl poate face sistemul de operare ˆ ın cazul ˆ ın care acesta aloc˘ a procesorul ˆ ın cuante de timp (un astfel de SO este Windows). un fir de execut ¸ie Java cedeaz˘ a procesorul ˆ ın una din situatiile: • un fir de execut ¸ie cu o prioritate mai mare solicit˘ a procesorul. In continuare. dup˘ a ce au fost l˘ asate s˘ a ruleze o perioad˘ a. In cazul ˆ ın care toate firele au aceea¸ si prioritate ele sunt alese pe rˆ and. nepermit ¸ˆ and ¸ si execut ¸ia altora pˆ an˘ a la terminarea lor. A¸ sadar. atunci firul cu prioritate mai mare este imediat trecut ˆ ın execut ¸ie iar celalalt trecut ˆ ın asteptare. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 359 • Modelul cooperativ. • timpul alocat pentru execut ¸ia s˘ a a expirat (pe SO cu cuante de timp). urmˆ and s˘ a fie reluate dup˘ a ce ¸ si celelalte fire aflate ˆ ın execut ¸ie au avut acces la procesor. va fi ales un fir cu o prioritate mai mic˘ a. adic˘ a sunt pregatite pentru a fi rulate. Planificatorul Java lucreaz˘ aˆ ın modul urmator: dac˘ a la un moment dat sunt mai multe fire de execut ¸ie ˆ ın starea ”Runnable”. De asemenea. A¸ sadar. dezavantajul s˘ au fiind nevoia de a sincroniza accesul firelor la resursele comune. Planificatorul Java nu va ˆ ıntrerupe ˆ ıns˘ a un fir de execut ¸ie ˆ ın favoarea altuia de aceeasi prioritate. planificatorul ˆ ıl va alege pe cel cu prioritatea cea mai mare pentru a-l executa. dup˘ a un algoritm simplu de tip ”round-robin”. • face explicit acest lucru apelˆ and metoda yield. ˆ ım modelul cooperativ firele de execut ¸ie sunt responsabile cu partajarea timpului de execut ¸ie. sau este suspendat din diverse motive. ˆ ın care firele de execut ¸ie decid cˆ and s˘ a cedeze procesorul. programele Java trebuie scrise astfel ˆ ıncˆ at s˘ a funct ¸ioneze corect pe ambele modele. dac˘ a un fir cu prioritate mai mare decˆ at firul care se execut˘ a la un moment dat solicit˘ a procesorul. • metoda sa run se termin˘ a. vom mai detalia put ¸in aceste aspecte. Doar cˆ and firul de execut ¸ie cu prioritate maxim˘ a se termin˘ a.

Un fir de execut ¸ie de lung˘ a durat˘ a¸ si care nu cedeaz˘ a explicit procesorul la anumite intervale de timp astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poata fi executate ¸ si celelalte fire de execut ¸ie se nume¸ ste fir de execut ¸ie egoist. MAX_PRIORITY ) . while ( i < 100000) { // Bucla care acapareaza procesorul i ++. ˆ ıns˘ a nu trebuie s˘ a ne baz˘ am pe acest lucru la scrierea unui program. MAX_PRIORITY ) . blocˆ and efectiv execut ¸ia celorlalte fire de execut ¸ie pˆ an˘ a la terminarea sa. s1 . } public void run () { int i = 0. Unele sistemele de operare combat acest tip de comportament prin metoda aloc˘ arii procesorului ˆ ın cuante de timp fiec˘ arui fir de execut ¸ie. Un fir de execut ¸ie trebuie s˘ a fie ”corect” fat ¸˘ ade celelalte fire ¸ si s˘ a cedeze periodic procesorul astfel ˆ ıncˆ at toate s˘ a aib˘ a posibilitatea de a se executa. if ( i % 100 == 0) System . s2 . Listing 12. trebuie evitat˘ a scrierea lor ˆ ıntrucˆ at acapareaz˘ a pe termen nedefinit procesorul. . // yield () . s1 = new FirEgoist ( " Firul 1 " ) . s2 . setPriority ( Thread . out . deoarece acesta poate fi diferit de la un sistem de operare la altul. s2 = new FirEgoist ( " Firul 2 " ) . FIRE DE EXECUT ¸ IE Atent ¸ie In nici un caz corectitudinea unui program nu trebuie s˘ a se bazeze pe mecansimul de planificare a firelor de execut ¸ie.360 CAPITOLUL 12. println ( getName () + " a ajuns la " + i ) . Evident. setPriority ( Thread . } } } public class TestFirEgoist { public static void main ( String args []) { FirEgoist s1 .5: Exemplu de fir de execut ¸ie ”egoist” class FirEgoist extends Thread { public FirEgoist ( String name ) { super ( name ) .

start () .. dˆ and ocazia ¸ si altor fire s˘ a se execute.. 1 1 2 1 2 2 a a a a a a ajuns ajuns ajuns ajuns ajuns ajuns la la la la la la 31900 32000 100 32100 200 300 . care determin˘ a firul de execut ¸ie curent s˘ a se opreasc˘ a temporar.3.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12... Firul Firul Firul Firul Firul Firul . fie prin ”adormirea” temporar˘ a a firului curent cu ajutorul metodei sleep. . CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE s1 .. acaparˆ and efectiv procesorul. s2 . Rezultatul va ar˘ ata astfel: Firul Firul Firul . execut ¸ia celor dou˘ a fire se va intercala.. Prin metoda yield un fir de execut ¸ie nu cedeaz˘ a procesorul decˆ at firelor de execut ¸ie care au aceea¸ si prioritate cu a sa ¸ si nu celor cu priorit˘ a¸ ti mai mici. } } 361 Firul de execut ¸ie s1 are prioritate maxim˘ a ¸ si pˆ an˘ a nu-¸ si va termina execut ¸ia nu-i va permite firului s2 s˘ a execute nici o instruct ¸iune. Firul Firul Firul Firul .. Firul Firul 1 a ajuns la 100 1 a ajuns la 200 1 a ajuns la 300 1 1 2 2 a a a a ajuns ajuns ajuns ajuns la la la la 99900 100000 100 200 2 a ajuns la 99900 2 a ajuns la 100000 Rezolvarea acestei probleme se face fie prin intermediul metodei statice yield a clasei Thread.. Decomentˆ and linia ˆ ın care apel˘ am yeld din exemplul anterior. start () .

dar care ruleaz˘ a concurent. ele trebuie sincronizate ˆ ıntr-o manier˘ a care s˘ a permit˘ a decurgerea normal˘ aa activit˘ a¸ tii lor. Sau. pe rˆ and. pe rˆ and. Exist˘ aˆ ıns˘ a numeroase situat ¸ii cˆ and fire de execut ¸ie separate. In ambele cazuri avem de-a face cu fire de execut ¸ie concurente care folosesc o resurs˘ a comun˘ a: un fi¸ sier. 12. trebuie s˘ a comunice ˆ ıntre ele pentru a accesa diferite resurse comune sau pentru a-¸ si transmite dinamic rezultatele ”muncii” lor. Pe m˘ asura ce le genereaz˘ aˆ ıncearc˘ a s˘ a le plaseze ˆ ıntr-o zon˘ a de memorie (o variabil˘ a ˆ ıntreaga) de unde s˘ a fie citite de c˘ atre consumator.4 Sincronizarea firelor de execut ¸ie Pˆ an˘ a acum am v˘ azut cum putem crea fire de execut ¸ie independente ¸ si asincrone. FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. fiecare la un interval neregulat cuprins ˆ ıntre 0 ¸ si 100 de milisecunde. • Consumatorul va prelua.3. S˘ a consider˘ am urm˘ atoarea situat ¸ie: • Produc˘ atorul genereaz˘ a numerele ˆ ıntregi de la 1 la 10. Pentru a fi accesibil˘ a ambelor fire de execut ¸ie.3.5 Scenariul produc˘ ator / consumator Pentru a ˆ ıntelege mai bine modalitatea de sincronizare a dou˘ a fire de execut ¸ie s˘ a implement˘ am efectiv o problem˘ a de tip produc˘ ator/consumator. numerele generate de c˘ atre produc˘ ator ¸ si va afi¸ sa valoarea lor pe ecran.362 CAPITOLUL 12. ˆ ıntr-un buffer iar consumatorul cite¸ ste numerele din acel buffer pentru a le procesa. . S˘ a consider˘ am de exemplu o aplicat ¸ie Java ˆ ın care un fir de execut ¸ie (produc˘ atorul) scrie date ˆ ıntr-un fi¸ sier ˆ ın timp ce alt fir de execut ¸ie (consumatorul) cite¸ ste date din acela¸ si fi¸ sier pentru a le prelucra. ˆ ın care produc˘ atorul genereaz˘ a un flux de date care este preluat ¸ si prelucrat de c˘ atre consumator. din acest motiv. cu alte cuvinte care nu depind ˆ ın nici un fel de execut ¸ia sau de rezultatele altor fire. Cel mai elocvent scenariu ˆ ın care firele de execut ¸ie trebuie s˘ a se comunice ˆ ıntre ele este cunoscut sub numele de problema produc˘ atorului/consumatorului. respectiv o zon˘ a de memorie ¸ si. vom ˆ ıncapsula variabila ce va contine numerele generate ˆ ıntr-un obiect descris de clasa Buffer ¸ si care va avea dou˘ a metode put (pentru punerea unui numar ˆ ın buffer) ¸ si get (pentru obtinerea numarului din buffer). s˘ a presupunem c˘ a produc˘ atorul genereaz˘ a ni¸ ste numere ¸ si le plaseaz˘ a.

put ( i ) . random () * 100) ) . i ++) { buffer . try { sleep (( int ) ( Math . public int get () { return number .˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.6: Clasa Buffer f˘ ar˘ a sincronizare class Buffer { private int number = -1. Ambele vor avea o referint ¸a comun˘ a la un obiect de tip Buffer prin intermediul c˘ aruia ˆ ı¸ si comunic˘ a valorile.3. } } Vom implementa acum clasele Producator ¸ si Consumator care vor descrie cele dou˘ a fire de execut ¸ie. public Producator ( Buffer b ) { buffer = b .7: Clasele Producator ¸ si Consumator class Producator extends Thread { private Buffer buffer . System . CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 363 F˘ ar˘ a a folosi nici un mecanism de sincronizare clasa Buffer arat˘ a astfel: Listing 12. } public void run () { for ( int i = 0. out . println ( " Producatorul a pus :\ t " + i ) . number = number . . public Consumator ( Buffer b ) { buffer = b . } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { } } } } class Consumator extends Thread { private Buffer buffer . i < 10. } public void put ( int number ) { this . Listing 12.

} } } public class TestSincron izare1 { public static void main ( String [] args ) { Buffer b = new Buffer () . for ( int i = 0. i < 10. } } Dup˘ a cum ne a¸ steptam. motivul fiind lipsa oric˘ arei sincroniz˘ ari ˆ ıntre cele dou˘ a fire de execut ¸ie.364 } CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE public void run () { int value = 0. Producator p1 = new Producator ( b ) . System . start () . println ( " Consumatorul a primit :\ t " + value ) . Mai precis. rezultatul va fi ceva de forma: Consumatorul Consumatorul Producatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul a a a a a a a a a a a a a a a a primit: primit: pus: primit: primit: primit: primit: primit: primit: primit: primit: pus: pus: pus: pus: pus: -1 -1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 2 3 4 5 . get () . rezultatul rul˘ arii acestui program nu va rezolva nici pe departe problema propus˘ a de noi. c1 . start () . p1 . out . i ++) { value = buffer . Consumator c1 = new Consumator ( b ) .

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul a a a a pus: pus: pus: pus: 6 7 8 9

365

Ambele fire de execut ¸ie acceseaz˘ a resursa comun˘ a, adic˘ a obiectul de tip Buffer, ˆ ıntr-o manier˘ a haotic˘ a¸ si acest lucru se ˆ ıntˆ ampla din dou motive : • Consumatorul nu a¸ steapt˘ aˆ ınainte de a citi ca produc˘ atorul s˘ a genereze un num˘ ar ¸ si va prelua de mai multe ori acela¸ si num˘ ar. • Produc˘ atorul nu a¸ steapt˘ a consumatorul s˘ a preia num˘ arul generat ˆ ınainte de a produce un altul, ˆ ın felul acesta consumatorul va ”rata” cu sigurant ¸˘ a unele numere (ˆ ın cazul nostru aproape pe toate). Problema care se ridic˘ aˆ ın acest moment este: cine trebuie s˘ a se ocupe de sincronizarea celor dou˘ a fire de execut ¸ie : clasele Producator ¸ si Consumator sau resursa comuna Buffer ? R˘ aspunsul este evident: resursa comun˘ a Buffer, deoarece ea trebuie s˘ a permita sau nu accesul la cont ¸inutul s˘ au ¸ si nu firele de execut ¸ie care o folosesc. In felul acesta efortul sincroniz˘ arii este transferat de la produc˘ ator/consumator la un nivel mai jos, cel al resursei critice. Activit˘ a¸ tile produc˘ atorului ¸ si consumatorului trebuie sincronizate la nivelul resursei comune ˆ ın dou˘ a privint ¸e: • Cele dou˘ a fire de execut ¸ie nu trebuie s˘ a acceseze simultan buffer-ul; acest lucru se realizeaz˘ a prin blocarea obiectului Buffer atunci cˆ and este accesat de un fir de execut ¸ie, astfel ˆ ıncˆ at nici nu alt fir de execut ¸ie s˘ a nu-l mai poat˘ a accesa (vezi ”Monitoare”). • Cele dou˘ a fire de execut ¸ie trebuie s˘ a se coordoneze, adic˘ a produc˘ atorul trebuie s˘ a g˘ aseasc˘ a o modalitate de a ”spune” consumatorului c˘ a a plasat o valoare ˆ ın buffer, iar consumatorul trebuie s˘ a comunice produc˘ atorului c˘ a a preluat aceast˘ a valoare, pentru ca acesta s˘ a poat˘ a genera o alta. Pentru a realiza aceasta comunicare, clasa Thread pune la dispozit ¸ie metodele wait, notify, notifyAll. (vezi ”Semafoare”). Folosind sincronizarea clasa Buffer va ar˘ ata astfel:

366

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12.8: Clasa Buffer cu sincronizare

class Buffer { private int number = -1; private boolean available = false ; public synchronized int get () { while (! available ) { try { wait () ; // Asteapta producatorul sa puna o valoare } catch ( Inter r u p t e d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } available = false ; notifyAll () ; return number ; } public synchronized void put ( int number ) { while ( available ) { try { wait () ; // Asteapta consumatorul sa preia valoarea } catch ( Inter r u p t e d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } this . number = number ; available = true ; notifyAll () ; } }

Rezultatul obtinut va fi cel scontat: Producatorul Consumatorul Producatorul Consumatorul ... Producatorul Consumatorul a a a a pus: primit: pus: primit: 0 0 1 1

a pus: 9 a primit: 9

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE

367

12.3.6

Monitoare

Definit ¸ie Un segment de cod ce gestioneaz˘ a o resurs˘ a comun˘ a mai multor de fire de execut ¸ie separate concurente se nume¸ ste sect ¸iune critic˘ a. In Java, o sect ¸iune critic˘ a poate fi un bloc de instruct ¸iuni sau o metod˘ a. Controlul accesului ˆ ıntr-o sect ¸iune critic˘ a se face prin cuvˆ antul cheie synchronized. Platforma Java asociaz˘ a un monitor (”lac˘ at”) fiec˘ arui obiect al unui program aflat ˆ ın execut ¸ie. Acest monitor va indica dac˘ a resursa critic˘ a este accesat˘ a de vreun fir de execut ¸ie sau este liber˘ a, cu alte cuvinte ”monitorizeaz˘ a” resursa respectiv˘ a. In cazul ˆ ın care este accesat˘ a, va pune un lac˘ at pe aceasta, astfel ˆ ıncˆ at s˘ aˆ ımpiedice accesul altor fire de execut ¸ie la ea. In momentul cˆ and resursa este eliberat˘ a ”lac˘ atul” va fi eliminat, pentru a permite accesul altor fire de execut ¸ie. In exemplul de tip produc˘ ator/consumator de mai sus, sect ¸iunile critice sunt metodele put ¸ si get iar resursa critic˘ a comun˘ a este obiectul buffer. Consumatorul nu trebuie s˘ a acceseze buffer-ul cˆ and producatorul tocmai pune o valoare ˆ ın el, iar produc˘ atorul nu trebuie s˘ a modifice valoarea din buffer ˆ ın momentul cˆ and aceasta este citit˘ a de c˘ atre consumator. public synchronized int get() { ... } public synchronized void put(int number) { ... } S˘ a observam c˘ a ambele metode au fost declarate cu modificatorul synchronized. Cu toate acestea, sistemul asociaz˘ a un monitor unei instant ¸e a clasei Buffer ¸ si nu unei metode anume. In momentul ˆ ın care este apelat˘ a o metod˘ a sincronizat˘ a, firul de execut ¸ie care a facut apelul va bloca obiectul a c˘ arei metod˘ a o acceseaz˘ a, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a celelalte fire de execut ¸ie nu vor mai putea accesa resursele critice ale acelui obiect. Acesta este un lucru logic, deoarece mai multe sect ¸iuni critice ale unui obiect gestioneaz˘ a de fapt o singur˘ a resurs˘ a critic˘ a. In exemplul nostru, atunci cˆ and producatorul apeleaz˘ a metoda put pentru a scrie un num˘ ar, va bloca tot obiectul buffer, astfel c˘ a firul de execut ¸ie

368

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE

consumator nu va avea acces la metoda get, ¸ si reciproc. public synchronized void put(int number) { // buffer blocat de producator ... // buffer deblocat de producator } public synchronized int get() { // buffer blocat de consumator ... // buffer deblocat de consumator }

Monitoare fine Adeseori, folosirea unui monitor pentru ˆ ıntreg obiectul poate fi prea restrictiv˘ a. De ce s˘ a bloc˘ am toate resursele unui obiect dac˘ a un fir de execut ¸ie nu dore¸ ste decˆ at accesarea uneia sau a cˆ atorva dintre ele ? Deoarece orice obiect are un monitor, putem folosi obiecte fictive ca lac˘ ate pentru fiecare din resursele obiectului nostru, ca ˆ ın exemplul de mai jos: class MonitoareFine { //Cele doua resurse ale obiectului Resursa x, y; //Folosim monitoarele a doua obiecte fictive Object xLacat = new Object(), yLacat = new Object(); public void metoda() { synchronized(xLacat) { // Accesam resursa x } // Cod care nu foloseste resursele comune ... synchronized(yLacat) { // Accesam resursa y }

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE ... synchronized(xLacat) { synchronized(yLacat) { // Accesam x si y } } ... synchronized(this) { // Accesam x si y } } }

369

Metoda de mai sus nu a fost declarat˘ a cu synchronized ceea ce ar fi determinat blocarea tuturor resurselor comune la accesarea obiectului respectiv de un fir de execut ¸ie, ci au fost folosite monitoarele unor obiecte fictive pentru a controla folosirea fiec˘ arei resurs˘ aˆ ın parte.

12.3.7

Semafoare

Obiectul de tip Buffer din exemplul anterior are o variabil˘ a membr˘ a privat˘ a numit˘ a number, ˆ ın care este memorat num˘ arul pe care ˆ ıl comunic˘ a producatorul ¸ si pe care ˆ ıl preia consumatorul. De asemenea, mai are o variabil˘ a privat˘ a logic˘ a available care ne d˘ a starea buffer-ului: dac˘ a are valoarea true ˆ ınseamn˘ a c˘ a produc˘ atorul a pus o valoare ˆ ın buffer ¸ si consumatorul nu a preluat-o ˆ ınca; dac˘ a este false, consumatorul a preluat valoarea din buffer dar produc˘ atorul nu a pus deocamdat˘ a alta la loc. Deci, la prima vedere, metodele clasei Buffer ar trebui s˘ a arate astfel: public synchronized int get() { while (!available) { // Nimic - asteptam ca variabila sa devina true } available = false; return number; } public synchronized int put(int number) { while (available) {

370

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE // Nimic - asteptam ca variabila sa devina false } available = true; this.number = number;

} Varianta de mai sus, de¸ si pare corect˘ a, nu este. Aceasta deoarece implementarea metodelor este ”selfish”, cele dou˘ a metode ˆ ısi asteapt˘ aˆ ın mod egoist condit ¸ia de terminare. Ca urmare, corectitudinea funct ¸ion˘ arii va depinde de sistemul de operare pe care programul este rulat, ceea ce reprezint˘ a o gre¸ seal˘ a de programare. Punerea corect˘ a a unui fir de execut ¸ie ˆ ın asteptare se realizeaz˘ a cu metoda wait a clasei Thread, care are urm˘ atoarele forme: void wait( ) void wait( long timeout ) void wait( long timeout, long nanos ) Dup˘ a apelul metodei wait, firul de execut ¸ie curent elibereaz˘ a monitorul asociat obiectului respectiv ¸ si a¸ steapt˘ a ca una din urm˘ atoarele condit ¸ii s˘ a fie ˆ ındeplinit˘ a: • Un alt fir de execut ¸ie informeaz˘ a pe cei care ”a¸ steapt˘ a” la un anumit monitor s˘ a se ”trezeasc˘ a” - acest lucru se realizeaz˘ a printr-un apel al metodei notifyAll sau notify. • Perioada de a¸ stepatare specificat˘ a a expirat. Metoda wait poate produce except ¸ii de tipul InterruptedException, atunci cˆ and firul de execut ¸ie care a¸ steapt˘ a (este deci ˆ ın starea ”Not Runnable”) este ˆ ıntrerupt din a¸ steptare ¸ si trecut fort ¸at ˆ ın starea ”Runnable”, de¸ si condit ¸ia a¸ steptat˘ a nu era ˆ ınc˘ aˆ ındeplinit˘ a. Metoda notifyAll informeaz˘ a toate firele de execut ¸ie care sunt ˆ ın asteptare la monitorul obiectului curent ˆ ındeplinirea condit ¸iei pe care o a¸ steptau. Metoda notify informeaz˘ a doar un singur fir de execut ¸ie, specificat ca argument. Reamintim varianta corect˘ a a clasei Buffer: Listing 12.9: Folosirea semafoarelor
class Buffer { private int number = -1;

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE
private boolean available = false ; public synchronized int get () { while (! available ) { try { wait () ; // Asteapta producatorul sa puna o valoare } catch ( InterruptedE x ce pt io n e ) { e . printStackTrace () ; } } available = false ; notifyAll () ; return number ; } public synchronized void put ( int number ) { while ( available ) { try { wait () ; // Asteapta consumatorul sa preia valoarea } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } this . number = number ; available = true ; notifyAll () ; } }

371

12.3.8

Probleme legate de sincronizare

Din p˘ acate, folosirea monitoarelor ridic˘ a ¸ si unele probleme. S˘ a analiz˘ am cˆ ateva dintre ele ¸ si posibilele lor solut ¸ii: Deadlock Deadlock-ul este o problem˘ a clasic˘ aˆ ıntr-un mediu ˆ ın care ruleaz˘ a mai multe fire de execut ¸ie ¸ si const˘ aˆ ın faptul c˘ a, la un moment dat, ˆ ıntreg procesul se poate bloca deoarece unele fire a¸ steapt˘ a deblocarea unor monitoare care nu se vor debloca niciodat˘ a. Exist˘ a numeroase exemple ˆ ın acest sens, cea mai cunoscut˘ a fiind ”Problema filozofilor”. Reformulat˘ a, s˘ a ne imagin˘ am dou˘ a persoane ”A” ¸ si ”B” (fire de execut ¸ie) care stau la aceea¸ si mas˘ a¸ si tre-

372

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE

buie s˘ a foloseasc˘ aˆ ın comun cut ¸itul ¸ si furculit ¸a (resursele comune) pentru a mˆ anca. Evident, cele dou˘ a persoane doresc obt ¸inerea ambelor resurse. S˘ a presupunem c˘ a ”A” a ot ¸inut cut ¸itul ¸ si ”B” furculit ¸a. Firul ”A” se va bloca ˆ ın a¸ steptarea eliber˘ arii furculit ¸ei iar firul ”A” se va bloca ˆ ın a¸ stepatrea eliber˘ arii cut ¸itului, ceea ce conduce la starea de ”deadlock”. De¸ si acest exemplu este desprins de realitate, exist˘ a numeroase situat ¸ii ˆ ın care fenomenul de ”deadlock” se poate manifesta, multe dintre acestea fiind dificil de detectat. Exist˘ a cˆ ateva reguli ce pot fi aplicate pentru evitarea deadlock-ului: • Firele de execut ¸ie s˘ a solicite resursele ˆ ın aceea¸ si ordine. Aceast˘ a abordare elimin˘ a situat ¸iile de a¸ steptare circular˘ a. • Folosirea unor monitoare care s˘ a controleze accesul la un grup de resurse. In cazul nostru, putem folosi un monitor ”tacˆ amuri” care trebuie blocat ˆ ınainte de a cere furculit ¸a sau cut ¸itul. • Folosirea unor variabile care s˘ a informeze disponibilitatea resurselor f˘ ar˘ a a bloca monitoarele asociate acestora. • Cel mai importat, conceperea unei arhitecturi a sistemului care s˘ a evite pe cˆ at posibil aparit ¸ia unor potent ¸iale situat ¸ii de deaslock.

Variabile volatile Cuvˆ antul cheie volatile a fost introdus pentru a controla unele aspecte legate de optimiz˘ arile efectuate de unele compilatoare. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: class TestVolatile { boolean test; public void metoda() { test = false; // * if (test) { // Aici se poate ajunge... } } }

12.4. GRUPAREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE

373

Un compilator care optimizeaz˘ a codul, poate decide c˘ a variabila test fiind setat˘ a pe false, corpul if -ului nu se va executa ¸ si s˘ a exclud˘ a secvent ¸a respectiv˘ a din rezultatul compil˘ arii. Dac˘ a aceast˘ a clas˘ a ar fi ˆ ıns˘ a accesat˘ a de mai multe fire de execut ¸ie, variabile test ar putea fi setat˘ a pe true de un alt fir, exact ˆ ıntre instruct ¸iunile de atribuire ¸ si if ale firului curent. Declararea unei variabile cu modificatorul volatile informeaz˘ a compilatorul s˘ a nu optimizeze codul ˆ ın care aceasta apare, previzionˆ and valoarea pe care variabila o are la un moment dat.

Fire de execut ¸ie inaccesibile Uneori firele de execut ¸ie sunt blocate din alte motive decˆ at a¸ steptarea la un monitor, cea mai frecvent˘ a situat ¸ie de acest tip fiind operat ¸iunile de intrare/ie¸ sire (IO) blocante. Cˆ and acest lucru se ˆ ınt˘ ampl˘ a celelalte fire de execut ¸ie trebuie s˘ a poat˘ a accesa ˆ ın continuare obiectul. Dar dac˘ a operat ¸iunea IO a fost f˘ acut˘ aˆ ıntr-o metod˘ a sincronizat˘ a, acest lucru nu mai este posibil, monitorul obiectului fiind blocat de firul care a¸ steapt˘ a de fapt s˘ a realizeze operat ¸ia de intrare/ie¸ sire. Din acest motiv, operat ¸iile IO nu trebuie f˘ acute ˆ ın metode sincronizate.

12.4

Gruparea firelor de execut ¸ie

Gruparea firelor de execut ¸ie pune la dispozit ¸ie un mecanism pentru manipularea acestora ca un tot ¸ si nu individual. De exemplu, putem s˘ a pornim sau s˘ a suspend˘ am toate firele dintr-un grup cu un singur apel de metod˘ a. Gruparea firelor de execut ¸ie se realizeaz˘ a prin intermediul clasei ThreadGroup. Fiecare fir de execut ¸ie Java este membru al unui grup, indiferent dac˘ a specific˘ am explicit sau nu acest lucru. Afilierea unui fir la un anumit grup se realizeaz˘ a la crearea sa ¸ si devine permanent˘ a, ˆ ın sensul c˘ a nu vom putea muta un fir dintr-un grup ˆ ın altul, dup˘ a ce acesta a fost creat. In cazul ˆ ın care cre˘ am un fir folosind un constructor care nu specific˘ a din ce grup face parte, el va fi plasat automat ˆ ın acela¸ si grup cu firul de execut ¸ie care l-a creat. La pornirea unui program Java se creeaz˘ a automat un obiect de tip ThreadGroup cu numele main, care va reprezenta grupul tuturor firelor de execut ¸ie create direct din program ¸ si care nu au fost ata¸ sate explicit altui grup. Cu alte cuvinte, putem s˘ a ignor˘ am complet plasarea firelor de execut ¸ie ˆ ın grupuri ¸ si s˘ a l˘ as˘ am sistemul s˘ a se ocupe cu aceasta, adunˆ andu-le pe toate

ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a firele de execut ¸ie pot fi plasate ˆ ıntr-o ierarhie de grupuri. ˆ ın care r˘ ad˘ acina este grupul implicit main. Runnable target) public Thread(ThreadGroup group. "Consumator 3"). new Thread(grup2. Crearea unui fir de execut ¸ie ¸ si plasarea lui ˆ ıntr-un grup (altul decˆ at cel implicit) se realizeaz˘ a prin urm˘ atorii constructori ai clasei Thread: public Thread(ThreadGroup group. String name) public Thread(ThreadGroup group. "Producator 1"). String name) Fiecare din ace¸ sti costructori creeaz˘ a un fir de execut ¸ie. new Thread(grup2. Exist˘ a situat ¸ii ˆ ıns˘ a cˆ and gruparea firelor de execut ¸ie poate u¸ sura substant ¸ial manevrarea lor. ThreadGroup Thread c1 = Thread c2 = Thread c3 = grup2 = new ThreadGroup("Consumatori"). Runnable target. Thread p2 = new Thread(grup1. Pentru a afla c˘ arui grup apart ¸ine un anumit fir de execut ¸ie putem folosi metoda getThreadGroup a clasei Thread. ca ˆ ın figura de mai jos: . In exemplul urm˘ ator vor fi create dou˘ a grupuri. primul cu dou˘ a fire de execut ¸ie iar al doilea cu trei: ThreadGroup grup1 = new ThreadGroup("Producatori"). Thread p1 = new Thread(grup1. new Thread(grup2. "Consumator 2"). Un grup poate avea ca p˘ arinte un alt grup. FIRE DE EXECUT ¸ IE ˆ ın grupul main.374 CAPITOLUL 12. ˆ ıl init ¸ializeaz˘ a ¸ si ˆ ıl plaseaz˘ aˆ ıntr-un grup specificat ca argument. "Producator 2"). "Consumator 1").

currentThread () . getThreadGroup () . yield () . println ( " Thread # " + i + " = " + lista [ i ]. activeCount () . // Aflam numarul firelor de executie active int n = grupCurent . enumerate ( lista ) . // Le afisam for ( int i =0. " Fir de test " ) . GRUPAREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE S˘ a consider˘ am un exemplu ˆ ım care list˘ am firele de execut ¸ie active: 375 Listing 12. // Cream un fir propriu new Thread ( new Dummy () . awt . i ++) System . i < n . awt . Frame ( " Test " ) . } } public static void main ( String args []) { // Cream o fereastra pentru a fi create // automat firele de executie din AWT java .4.12. Frame f = new java . // Enumeram firele din grup Thread [] lista = new Thread [ n ]. start () . ThreadGroup grupCurent = firCurent . } } . grupCurent . // Obtinem o referinta la grupul curent Thread firCurent = Thread . getName () ) .10: Folosirea clasei ThreadGroup public class TestThreadGroup { static class Dummy implements Runnable { public void run () { while ( true ) Thread . out .

pentru caractere. PipedWriter . La un cap˘ at se scriu caractere. dac˘ a nu sunt date disponibile firul de execut ¸ie se va bloca pˆ an˘ a ce acestea vor deveni disponibile. pw2 = new PipedWriter(pr2). FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. firele de execut ¸ie comunicˆ and printr-un canal. conectarea unui flux de intrare cu un flux de ie¸ sire se face prin metoda connect: public void connect(PipedWriterpw) public void connect(PipedReaderpr) Intrucˆ at fluxurile care sunt conectate printr-un pipe trebuie s˘ a execute simultan operat ¸ii de scriere/citire. Acest lucru se realizeaz˘ a uzual prin intemediul constructorilor: public PipedReader(PipedWriterpw) public PipedWriter(PipedReaderpr) In cazul ˆ ın care este folosit un constructor f˘ ar˘ a argumente. la cel˘ alalt se citesc. Se observ˘ a c˘ a acesta este un comportament tipic produc˘ ator-consumator asincron.pentru octet ¸i. folosirea lor se va face din cadrul unor fire de execut ¸ie.376 CAPITOLUL 12. La citire. Fluxurile ”pipe” de ie¸ sire ¸ si cele de intrare pot fi conectate pentru a efectua transmiterea datelor. pr2 = new PipedReader(). Funct ¸ionarea obicetelor care instant ¸iaz˘ a PipedWriter ¸ si PipedReader este asem˘ an˘ atoare cu a canalelor de comunicare UNIX (pipes). . pr1 = new PipedReader(pw1). Acestea sunt implementate prin fluxuri descrise de clasele: • PipedReader. respectiv • PipedOutputStream. PipedInputStream . Fiecare cap˘ at al unui canal este utilizat dintr-un fir de execut ¸ie separat.5 Comunicarea prin fluxuri de tip ”pipe” O modalitate deosebit de util˘ a prin care dou˘ a fire de execut ¸ie pot comunica este realizat˘ a prin intermediul canalelor de comunicatii (pipes). Realizarea conexiunii se face astfel: PipedWriter PipedReader // sau PipedReader PipedWriter // sau pw1 = new PipedWriter().

in = in . pr. folosind canale de comunicat ¸ie. i ++) { try { out .*. 377 Scrierea ¸ si citirea pe/de pe canale se realizeaz˘ a prin metodele uzuale read ¸ si write. } public void run () { for ( int i = 0. i < 10. public Consumator ( DataInputStream in ) { this . COMUNICAREA PRIN FLUXURI DE TIP ”PIPE” PipedReader pr = new PipedReader(). } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { } } } } class Consumator extends Thread { private DataInputStream in .connect(pr). ˆ ın toate formele lor. Aceste dou˘ a fluxuri vor fi interconectate prin intermediul unor fluxuri de tip ”pipe”. println ( " Producatorul a pus :\ t " + i ) . . } catch ( IOException e ) { e . writeInt ( i ) .11: Folosirea fluxurilor de tip ”pipe” import java . S˘ a reconsider˘ am acum exemplul produc˘ ator/consumator prezentat anterior. Listing 12.connect(pw) //echivalent cu pw.5. Produc˘ atorul trimite datele printr-un flux de ie¸ sire de tip DataOutputStream c˘ atre consumator. class Producator extends Thread { private DataOutputStream out . public Producator ( DataOutputStream out ) { this . out = out .12. care le prime¸ ste printr-un flux de intrare de tip DataInputStream. printStackTrace () . PipedWriter pw = new PipedWirter(). random () * 100) ) . } System . io . try { sleep (( int ) ( Math . out .

} } 12. start () . } } } public class TestPipes { public static void main ( String [] args ) throws IOException { PipedOutputStream pipeOut = new Pipe dOutput Stream () . Consumator c1 = new Consumator ( in ) . FIRE DE EXECUT ¸ IE public void run () { int value = 0. println ( " Consumatorul a primit :\ t " + value ) . c1 . out .6 Clasele Timer ¸ si TimerTask Clasa Timer ofer˘ a o facilitate de a planifica diverse act ¸iuni pentru a fi realizate la un anumit moment de c˘ atre un fir de execut ¸ie ce ruleaz˘ aˆ ın fundal. Producator p1 = new Producator ( out ) . start () . DataOutputStream out = new DataOutputStream ( pipeOut ) . } catch ( IOException e ) { e . DataInputStream in = new DataInputStream ( pipeIn ) . readInt () . printStackTrace () . i ++) { try { value = in . Act ¸iunile unui obiect de tip Timer sunt implementate ca instant ¸e ale clasei TimerTask ¸ si pot fi programate pentru o singur˘ a execut ¸ie sau pentru execut ¸ii repetate la intervale regulate. for ( int i = 0. i < 10. p1 .378 } CAPITOLUL 12. } System . Pa¸ sii care trebuie f˘ acut ¸i pentru folosirea unui timer sunt: . PipedInputStream pipeIn = new PipedInputStream ( pipeOut ) .

Un timer se va opri natural la terminarea metodei sale run sau poate fi oprit fort ¸at folosind metoda cancel. metodele de planificare se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: • schedule . CLASELE TIMER S ¸ I TIMERTASK 379 • Crearea unei subclase Actiune a lui TimerTask ¸ si supreadefinirea metodei run ce va cont ¸ine act ¸iunea pe care vrem s˘ a o planific˘ am. Date schedule(TimerTask task. folosind metoda schedule din clasa Timer. De asemenea. • Planificarea la execut ¸ie a obiectuluii de tip Actiune. long period) unde. Date time. urm˘ atoarele act ¸iuni vor fi ¸ si ele ˆ ıntˆ arziate ˆ ın consecint ¸˘ a. long period) task. long delay. pot fi folosite ¸ si clase anonime. • scheduleAtFixedRate . long period) task. delay reprezint˘ aˆ ıntˆ arzierea fat ¸a de momentul curent dup˘ a care va ˆ ıncepe execut ¸ia. Metodele de planificare pe care le avem la dispozit ¸ie au urm˘ atoarele formate: schedule(TimerTask task.planificare cu num˘ ar fix de rate: dac˘ a dintrun anumit motiv act ¸iunea este ˆ ıntˆ arziat˘ a. Dup˘ a oprirea sa el nu va mai putea fi folosit pentru planificarea altor act ¸iuni. long schedule(TimerTask task.6. urm˘ atoarele act ¸iuni vor fi executat˘ a mai repede. long period) time. time momentul exact la care va ˆ ıncepe execut ¸ia iar period intervalul de timp ˆ ıntre dou˘ a execut ¸ii.planificare cu ˆ ıntˆ arziere fix˘ a: dac˘ a dintr-un anumit motiv act ¸iunea este ˆ ıntˆ arziat˘ a. Dup˘ a cum vom vedea. • Crearea unui fir de execut ¸ie prin instant ¸ierea clasei Timer. • Crearea unui obiect de tip Actiune. Date scheduleAtFixedRate(TimerTask scheduleAtFixedRate(TimerTask time) delay. Dup˘ a cum se observ˘ a. . astfel ˆ ıncˆ at num˘ arul total de act ¸iuni dintr-o perioad˘ a de timp s˘ a fie tot timpul acela¸ si. task descrie act ¸iunea ce se va executa.12. metoda System.exit va oprit fort ¸at toate firele de execut ¸ie ¸ si va termina aplicat ¸ia curent˘ a.

set ( Calendar . set ( Calendar . schedule ( new TimerTask () { public void run () { System .380 CAPITOLUL 12. 1*1000) . // Oprim primul timer t1 . println ( mesaj ) . // Setam o actiune pentru ora 22:30 Calendar calendar = Calendar . } } class Alarma extends TimerTask { public String mesaj . cancel () . calendar . " ) . import java . util . mesaj = mesaj . System . print ( " . out . calendar . 10*1000) . HOUR_OF_DAY . cu rata fixa final Timer t1 = new Timer () .au scurs 10 secunde . 22) . } public void run () { System . SECOND . . FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12. // Folosim o clasa anonima pentru o alta actiune Timer t2 = new Timer () . 0) . Date ora = calendar . getDefaultToolkit () .*. getTime () . class Atentie extends TimerTask { public void run () { Toolkit . calendar . MINUTE . beep () . 30) . t1 . t2 . out .*. set ( Calendar . awt . scheduleAtFix e d Ra t e ( new Atentie () . out . 0 . } } . public Alarma ( String mesaj ) { this .12: Folosirea claselor Timer ¸ si TimerTask import java . println ( "S . } } public class TestTimer { public static void main ( String args []) { // Setam o actiune repetitiva . " ) . getInstance () .

12. t3 . } } . schedule ( new Alarma ( " Toti copiii la culcare ! " ) . CLASELE TIMER S ¸ I TIMERTASK 381 Timer t3 = new Timer () .6. ora ) .

382 CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE .

• TCP (Transport Control Protocol) este un protocol ce furnizeaz˘ a un flux sigur de date ˆ ıntre dou˘ a calculatoare aflate ˆ ın ret ¸ea. adresa IP. Pachetul care ofer˘ a suport pentru scrierea aplicatiilor de ret ¸ea este java.1 Introducere Programarea ˆ ın ret ¸ea implic˘ a trimiterea de mesaje ¸ si date ˆ ıntre aplicat ¸ii ce ruleaz˘ a pe calculatoare aflate ˆ ıntr-o ret ¸ea local˘ a sau conectate la Internet. f˘ ar˘ a a fi nevoie de cuno¸ stint ¸e prealabile referitoare la comunicarea efectiv˘ aˆ ıntre calculatoare. pentru a se ”ˆ ınt ¸elege” ˆ ıntre ele. Avˆ and ˆ ın vedere faptul c˘ a orice informat ¸ie care trebuie trimis˘ a prin ret ¸ea trebuie serializat˘ a astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi transmis˘ a secvent ¸ial. • UDP (User Datagram Protocol) este un protocol bazat pe pachete inde383 . sunt necesare cˆ ateva not ¸iuni fundamentale referitoare la ret ¸ele cum ar fi: protocol. octet cu octet.net. socket. Clasele din acest pachet ofer˘ a o modalitate facil˘ a de programare ˆ ın ret ¸ea. Cu toate acestea. Ce este un protocol ? Un protocol reprezint˘ a o convent ¸ie de reprezentare a datelor folosit˘ aˆ ın comunicarea ˆ ıntre dou˘ a calculatoare.Capitolul 13 Programare ˆ ın ret ¸ea 13. Acest protocol asigur˘ a stabilirea unei conexiuni permanente ˆ ıntre cele dou˘ a calculatoare pe parcursul comunicat ¸iei. Dou˘ a dintre cele mai utilizate protocoale sunt TCP ¸ si UDP. c˘ atre destinat ¸ie. port. era nevoie de stabilirea unor convent ¸ii (protocoale) care s˘ a fie folosite atˆ at de calculatorul care trimite datele cˆ at ¸ si de cel care le prime¸ ste.

infoiasi. Ce este un port ? Un calculator are ˆ ın general o singur˘ a leg˘ atur˘ a fizic˘ a la ret ¸ea. Prin urmare. trimise de la un calculator c˘ atre altul f˘ ar˘ a a se garanta ˆ ın vreun fel ajungerea acestora la destinat ¸ie sau ordinea ˆ ın care acestea ajung. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA pendente de date. cum ar fi thor.231.30. Valorile pe care le poate lua un num˘ ar de port sunt cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si 65535 (deoarece sunt numere reprezentate pe 16 bit ¸i). nu trebuie folosite ˆ ın aplicat ¸ii.384 CAPITOLUL 13. asteptˆ and diverse informat ¸ii. Identificarea proceselor se realizeaz˘ a prin intermdiul porturilor.131 ¸ si este numit adresa IP numeric˘ a. Corespunz˘ atoare unei adrese numerice exista ¸ si o adresa IP simbolic˘ a. Clasa Java care reprezint˘ a not ¸iunea de adres˘ a IP este InetAddress. Acest protocol nu stabile¸ ste o conexiun˘ a permant˘ aˆ ıntre cele dou˘ a calculatoare. Clase de baz˘ a din java.net permit comunicarea ˆ ıntre procese folosind protocoalele . Cum este identificat un calculator ˆ ın ret ¸ea ? Orice calculator conectat la Internet este identificat ˆ ın mod unic de adresa sa IP (IP este acronimul de la Internet Protocol). numite datagrame. De asemenea. fiecare calculator aflat ˆ ıntr-o ret ¸ea local˘ a are un nume unic ce poat fi folosit la identificarea local˘ a a acestuia. Aceasta reprezint˘ a un num˘ ar reprezentat pe 32 de bit ¸i. Un port este un num˘ ar pe 16 bit ¸i care identific˘ aˆ ın mod unic procesele care ruleaz˘ a pe o anumit˘ a masin˘ a. Ins˘ a pe un calculator pot exista concurent mai multe procese care au stabilite conexiuni ˆ ın ret ¸ea. din acest motiv. uzual sub forma a 4 octet ¸i.ro pentru adresa numeric˘ a anterioar˘ a. Orice informat ¸ie destinat˘ a unei anumite ma¸ sini trebuie deci s˘ a specifice obligatoriu adresa IP a acelei ma¸ sini. Orice aplicat ¸ie care realizeaz˘ a o conexiune ˆ ın ret ¸ea va trebui s˘ a ata¸ seze un num˘ ar de port acelei conexiuni. datele trimise c˘ atre o destinat ¸ie trebuie s˘ a specifice pe lˆ anga adresa IP a calculatorului ¸ si procesul c˘ atre care se ˆ ındreapt˘ a informat ¸iile respective. numerele cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si 1023 fiind ˆ ıns˘ a rezervate unor servicii sistem ¸ si.net Clasele din java. cum ar fi de exemplu: 193.

– Opt ¸ional.ro). In cazul ˆ ın care este specificat doar un director. – Calea complet˘ a spre resursa referit˘ a ( acf/java/curs/9/prog retea.html#url Dup˘ a cum se observ˘ a din exemplele de mai sus. ˆ ıns˘ a un URL poate referi ¸ si interog˘ ari la baze de date.2 Lucrul cu URL-uri Termenul URL este acronimul pentru Uniform Resource Locator ¸ si reprezint˘ a o referint ¸˘ a (adres˘ a) la o resurs˘ a aflat˘ a pe Internet.com http://students. – Opt ¸ional. o referint ¸˘ a de tip anchor ˆ ın cadrul fi¸ sierului referit (#url). ftp. TCP URL URLConnection Socket ServerSocket UDP DatagramPacket DatagramSocket MulticastSocket 385 13.infoiasi. . rezultate ale unor comenzi executate la distant ¸a ˘.gif http://www.infoiasi.html http://www. sunt prezentate cˆ ateva exemple de URL-uri sunt: http://java.13. imagine.ro/~acf/imgs/taz. Acesta are urm˘ atoarele componente: – Numele calculatorului gazd˘ a (www.sun.html). Notat ¸ia user semnific˘ a uzual subdirectorul html al directorului rezervat pe un server Web utilizatorului specificat (HOME). etc). Aceasta este ˆ ın general un fi¸ sier reprezentˆ and o pagin˘ a Web.ro/~acf/java/curs/9/prog_retea. Mai jost.2.infoiasi. etc.ro/index. LUCRUL CU URL-URI TCP ¸ si UDP ¸ si sunt prezentate ˆ ın tabelul de mai jos.html. fi¸ sierul ce reprezint˘ a resursa va fi considerat implicit index.infoiasi.. un URL are dou˘ a componente principale: • Identificatorul protocolului folosit (http. portul la care s˘ a se realizeze conexiunea. etc. un text. • Numele resursei referite.

Dac˘ a nu se specific˘ a mici un argument.html de la adresa: http://www. Aceasta are mai mult ¸i constructori pentru crearea de obiecte ce reprezint˘ a referint ¸e c˘ atre resurse aflate ˆ ın ret ¸ea. .net. numele fi¸ sierului.abc"). ˆ ın care afi¸ sam cont ¸inutul resursei specificat˘ a la linia de comand˘ a. protocolul folosit. cel mai uzual fiind cel care prime¸ ste ca parametru un ¸ sir de caractere.ro. if ( args . io .*. } Un obiect de tip URL poate fi folosit pentru: • Aflarea informat ¸iilor despre resursa referit˘ a (numele calculatorului gazd˘ a. } catch (MalformedURLException e) { System. Listing 13. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Clasa care permite lucrul cu URL-uri este java.infoiasi. • Conectarea la acel URL pentru citirea ¸ si scrierea de informat ¸ii. net . Secvent ¸a standard pentru aceast˘ a operatiune este prezentat˘ aˆ ın exemplul de mai jos. va fi afi¸ sat fi¸ sierul index. Citirea cont ¸inutului unui URL Orice obiect de tip URL poate returna un flux de intrare de tip InputStream pentru citirea continutului s˘ au.URL. length > 0) adresa = args [0]. etc). infoiasi . try { URL adresa = new URL("http://xyz.386 CAPITOLUL 13. import java .println("URL invalid !\n" + e).1: Citirea cont ¸inutului unui URL import java .err. In cazul ˆ ın care ¸ sirul nu reprezint˘ a un URL valid va fi aruncat˘ a o except ¸ie de tipul MalformedURLException.*. • Citirea printr-un flux a continutului fi¸ sierului respectiv. public class CitireURL { public static void main ( String [] args ) throws IOException { String adresa = " http :// www . ro " .

Fiecare socket este ata¸ sat unui port astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a identifica unic programul c˘ aruia ˆ ıi sunt destinate datele. } } catch ( Malfo rmedU RLEx c e p t i o n e ) { System . openStream () . ce permite crearea atˆ at a unui flux de intrare pentru citirea informat ¸iilor de la URL-ul specificat. servlet. . Operat ¸iunea de trimitere de date dintr-un program c˘ atre un URL este similar˘ a cu trimiterea de date dintr-un formular de tip FORM aflat ˆ ıntr-o pagin˘ a HTML.3 Socket-uri Definit ¸ie Un socket (soclu) este o abstract ¸iune software folosit˘ a pentru a reprezenta fiecare din cele dou˘ a ”capete” ale unei conexiuni ˆ ıntre dou˘ a procese ce ruleaz˘ a ˆ ıntr-o ret ¸ea. cˆ at ¸ si a unui flux de ie¸ sire pentru scrierea de date c˘ atre acel URL. close () . out .13. SOCKET-URI BufferedReader br = null . println ( linie ) . } finally { br . try { URL url = new URL ( adresa ) . InputStream in = url . println ( " URL invalid !\ n " + e ) . String linie . Metoda folosit˘ a pentru trimitere este POST. br = new BufferedReader ( new Inpu tStream Reader ( in ) ) . while (( linie = br . etc). Aceast˘ a conexiune este reprezentat˘ a de un obiect de tip URLConnection. cgi-bin.3. obiectul URL este uzual un proces ce ruleaz˘ a pe serverul Web referit prin URL-ul respectiv (jsp. err . readLine () ) != null ) { // Afisam linia citita System . 13. } } } 387 Conectarea la un URL Se realizeaz˘ a prin metoda openConnection ce stabile¸ ste o conexiune bidirect ¸ional˘ a cu resursa specificat˘ a. php. In cazul trimiterii de date.

num˘ ar port). respectiv client ¸i. din acest motiv. Programele de tip client sunt cele care init ¸iaz˘ a conversat ¸ia cu un server. fiecare cerere adresat˘ a serverului va fi tratat˘ aˆ ıntr-un fir de execut ¸ie separat. obiectele sale fiind utilizate de constructori ¸ si metode definite ˆ ın cadrul claselor ce descriu socketuri. Uzual. implementate de clasa DatagramSocket. cˆ ate unul pentru fiecare cap˘ at al ”canalului” de comunicat ¸ie dintre cei doi. implementate de clasele Socket ¸ si ServerSocket. solicitˆ and un anumit serviciu. un server trebuie s˘ a fie capabil s˘ a trateze mai mult ¸i clienti simultan ¸ si. fiind ˆ ın stare de a¸ steptare atˆ ata vreme cˆ at nici un client nu le solicit˘ a serviciile. permanente ˆ ın ret ¸ea. constructorul uzual folosit fiind: Socket(InetAddress address. In acest model aplicat ¸ia este format˘ a din dou˘ a categorii distincte de programe numite servere. int port) . Avantajul protocolul TCP/IP este c˘ a asigur˘ a realizarea unei comunic˘ ari stabile. La nivelul clientului crearea socketului se realizeaz˘ a specificˆ and adresa IP a serverului ¸ si portul la care ruleaz˘ a acesta.388 CAPITOLUL 13.4 Comunicarea prin conexiuni In acest model se stabile¸ ste o conexiune TCP ˆ ıntre o aplicat ¸ie client ¸ si o aplicat ¸ie server care furnizeaz˘ a un anumit serviciu. exist˘ a o clas˘ a utilitar˘ a care implementeaz˘ a o pereche de tipul (adresa IP. Leg˘ atura ˆ ıntre un client ¸ si un server se realizeaz˘ a prin intermediul a dou˘ a obiecte de tip Socket. Programele de tip server sunt cele care ofer˘ a diverse servicii eventualilor client ¸i. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Socket-urile sunt de dou˘ a tipuri: • TCP. Aceasta este InetSocketAddress (derivat˘ a din SocketAddress). Incepˆ and cu versiunea 1. 13. existˆ and sigurant ¸a c˘ a informat ¸iile trimise de un proces vor fi recept ¸ionate corect ¸ si complet la destinat ¸ie sau va fi semnalat˘ a o except ¸ie ˆ ın caz contrar.4 a platformei standard Java. pentru a specifica cei doi parametri necesari identific˘ arii unui proces care trimite sau recept ¸ioneaz˘ a date ˆ ın ret ¸ea. • UDP. O aplicat ¸ie de ret ¸ea ce folose¸ ste socket-uri se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ın modelul client/server de concepere a unei aplicat ¸ii.

Crearea unui obiect de tip ServerSocket se face specificˆ and portul la care ruleaz˘ a serverul. Blocarea poate s˘ a nu fie permanent˘ a ci doar pentru o anumit˘ a perioad˘ a de timp aceasta va fi specificat˘ a prin metoda setSoTimeout.13. cu argumentul dat ˆ ın milisecunde. Acest lucru se realizeaz˘ a prin intermediul metodelor getInputStream.pentru comunicare prin intermediul ¸ sirurilor de caractere. BufferedWriter ¸ si PrintWriter . . Fluxurile obt ¸inute vor fi folosite ˆ ımpreun˘ a cu fluxuri de procesare care s˘ a asigure o comunicare facil˘ aˆ ıntre cele dou˘ a procese. respectuv getOutputStream. acesta trebuie s˘ a creeze ˆ ıntˆ ai un obiect de tip ServerSocket. prin intermediul cˆ aruia va fi realizat˘ a leg˘ atura cu clientul. Pentru fiecare din cele dou˘ a socketuri deschise pot fi create apoi dou˘ a fluxuri pe octet ¸i pentru citirea. • ObjectInputStream.pentru comunicare prin date primitive. respectiv scrierea datelor.4. ObjectOutputStream . Acest tip de socket nu asigur˘ a comunicarea efectiv˘ a cu client ¸ii ci este responsabil cu ”ascultarea” ret ¸elei ¸ si crearea unor obiecte de tip Socket pentru fiecare cerere ap˘ arut˘ a. In funct ¸ie de specificul aplicat ¸iei acestea pot fi perechile: • BufferedReader. COMUNICAREA PRIN CONEXIUNI 389 La nivelul serverului. constructorul folosit fiind: ServerSocket(int port) Metoda clasei ServerSocket care a¸ steapt˘ a ”ascult˘ a” ret ¸eaua este accept.pentru cominicare prin intermediul obiectelor. Aceasta blocheaz˘ a procesul p˘ arinte pˆ an˘ a la aparit ¸ia unui cereri ¸ si returneaz˘ a un nou obiect de tip Socket ce va asigura comunicarea cu clientul. • DataInputStream. DataOutputStream .

PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Structura general˘ a a unui server bazat pe conexiuni este: 1. folosind metoda accept.3 Inchide fluxurile si socketul nou creat } Este recomandat ca tratarea cererilor s˘ a se realizeze ˆ ın fire de execut ¸ie separate. net . Trateaza cererea venita de la client: 3. 3.2 Deschide un flux de iesire si trimite raspunsul 3. 3.3 Inchide fluxurile si socketul creat. 2.390 CAPITOLUL 13.2: Structura unui server bazat pe conexiuni import java . .*. Creeaza un obiect de tip Socket cu adresa si portul specificate. Comunica cu serverul: 3. pentru ca metoda accept s˘ a poat˘ a fi reapelat˘ a cˆ at mai repede ˆ ın vederea stabilirii conexiunii cu un alt client. 3. (va fi creat un obiect nou de tip Socket) 3. In exemplul urm˘ ator vom implementa o aplicat ¸ie client-server folosind comunicarea prin conexiuni. Listing 13. Structura general˘ a a unui client bazat pe conexiuni este: 1. socket = socket .1 Deschide un flux de iesire si trimite cererea. public ClientThread ( Socket socket ) { this .2 Deschide un flux de intrare si primeste raspunsul. Asteapta realizarea unei conexiuni cu un client. io . Clientul va trimite serverului un nume iar acesta va raspunde prin mesajul ”Hello nume”. class ClientThread extends Thread { Socket socket = null .1 Deschide un flux de intrare si primeste cererea 3. Citeste sau declara adresa IP a serverului si portul la care acesta ruleaza. Creeaza un obiect de tip ServerSocket la un anumit port while (true) { 2.*. import java . Tratarea cererilor se va face ˆ ın fire de execut ¸ie separate.

} finally { // Inchidem socketul deschis pentru clientul curent try { socket . . out . println ( " Eroare IO \ n " + e ) . err . getOutputStream () ) . COMUNICAREA PRIN CONEXIUNI } public void run () { // Executam solicitarea clientului String cerere .4. // Primim cerere de la client cerere = in . // out este flux de iesire catre client PrintWriter out = new PrintWriter ( socket . close () . readLine () . } } } } public class SimpleServer { // Definim portul pe care se gaseste serverul // ( in afara intervalului 1 -1024) public static final int PORT = 8100. out . try { // in este fluxul de intrare de la client BufferedReader in = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( socket . // Trimitem raspuns clientului raspuns = " Hello " + cerere + " ! " . } catch ( IOException e ) { System . println ( raspuns ) . getInputStream () ) ) . raspuns .13. flush () . 391 } catch ( IOException e ) { System . public SimpleServer () throws IOException { ServerSocket serverSocket = null . err . println ( " Socketul nu poate fi inchis \ n " + e).

net .3: Structura unui client bazat pe conexiuni import java .*. accept () . PORT ) . t . start () . public class SimpleClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP a serverului String adresaServer = " 127. close () .0. io . out . raspuns . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA try { serverSocket = new ServerSocket ( PORT ) .un fir de executie ClientThread t = new ClientThread ( socket ) ...0. } finally { serverSocket . .*. // Portul la care serverul ofera serviciul int PORT = 8100. } } public static void main ( String [] args ) throws IOException { SimpleServer server = new SimpleServer () .1 " . while ( true ) { System . // Executam solicitarea clientului intr . try { socket = new Socket ( adresaServer . } } catch ( IOException e ) { System . Socket socket = null . } } Listing 13. Socket socket = serverSocket . err . String cerere . println ( " Asteptam un client . PrintWriter out = null . BufferedReader in = null . import java .392 CAPITOLUL 13. " ) . println ( " Eroare IO \ n " + e ) .

println ( " Serverul nu poate fi gasit \ n " + e ) . in = new BufferedReader ( new Inpu tStream Reader ( socket . modelat prin intermediul clasei DatagramSocket.5. serverul le recept ¸ioneaz˘ a. getInputStream () ) ) . } catch ( UnknownHostExc e p t i o n e ) { System . } finally { if ( out != null ) out . close () . extrage informat ¸iile cont ¸inute ¸ si returneaz˘ a r˘ aspunsul tot prin intermediul pachetelor. out . System . if ( in != null ) in . . Clientul trimite cererea c˘ atre server prin intermediul unuia sau mai multor pachete de date independente. System . out . println ( cerere ) . // Trimitem o cerere la server cerere = " Duke " . err .5 Comunicarea prin datagrame In acest model nu exist˘ a o conexiune permanent˘ aˆ ıntre client ¸ si server prin intermediul c˘ areia s˘ a se realizeze comunicarea. close () . close () . getOutputStream () . // Asteaptam raspunsul de la server (" Hello Duke !") raspuns = in . Rutarea datagramelor de la o ma¸ sin˘ a la alta se face exclusiv pe baza informat ¸iilor cont ¸inute de acestea. COMUNICAREA PRIN DATAGRAME 393 out = new PrintWriter ( socket . true ) . println ( raspuns ) . if ( socket != null ) socket . readLine () .13. exit (1) . Primirea ¸ si trimiterea datagramelor se realizeaz˘ a prin intermediul unui socket. Un astfel de pachet se nume¸ ste datagram˘ a ¸ si este reprezentat printr-un obiect din clasa DatagramPacket. } } } 13.

protocolul TCP/IP folose¸ ste tot pachete pentru trimiterea informat ¸iilor dintr-un nod ˆ ın altul al ret ¸elei. int length. int offset. int length) Primele dou˘ a perechi de constructori sunt pentru creare pachetelor ce vor fi expediate. int length. SocketAddress address) DatagramPacket(byte[] buf. SocketAddress address) DatagramPacket(byte[] buf. InetAddress address. int length. int int length. int DatagramPacket(byte[] buf. Pe de alt˘ a parte. ei nespecificˆ and vreo surs˘ a sau destinat ¸ie. respectiv SocketAddress pentru specificarea adresei desinat ¸ie. InetAddress address. diferent ¸a ˆ ıntre ele fiind utilizarea claselor InetAddress. De fapt. A trei pereche de constructori este folosit˘ a pentru crearea unui pachet ˆ ın care vor fi recept ¸ionate date. exist˘ a situat ¸ii ˆ ın care aceste lucruri nu sunt importante ¸ si acest model este de preferat celui bazat pe conexiuni care solicit˘ a mult mai mult atˆ at serverul cˆ at ¸ si clientul. dezavantajul acestei metode este c˘ a nu garanteaz˘ a ajungerea la destinat ¸ie a pachetelor trimise ¸ si nici c˘ a vor fi primite ˆ ın aceea¸ si ordinie ˆ ın care au fost expediate. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Dup˘ a cum am ment ¸ionat deja. cu deosebirea c˘ a asigur˘ a respectarea ordinii de transmitere a mesajelor ¸ si verific˘ a ajungerea la destinat ¸ie a tuturor pachetelor -ˆ ın cazul ˆ ın care unul nu a ajuns. int offset. port) DatagramPacket(byte[] buf. . int length) DatagramPacket(byte[] buf. Clasa DatagramPacket cont ¸ine urm˘ atorii constructori: DatagramPacket(byte[] buf. acesta va fi retrimis automat.394 CAPITOLUL 13. port) int offset.

io . getPort () . int port = cerere . receive ( cerere ) . Listing 13. import java . COMUNICAREA PRIN DATAGRAME 395 Dup˘ a crearea unui pachet procesul de trimitere ¸ si primire a acestuia implic˘ a apelul metodelor send ¸ si receive ale clasei DatagramSocket. pentru a-i putea r˘ aspunde dac˘ a este necesar. In cazul ˆ ın care refolosim pachete. Deoarece toate informat ¸ii sunt incluse ˆ ın datagram˘ a.5. Extragerea informat ¸iilor cont ¸iunte de un pachet se realizeaz˘ a prin metoda getData din clasa DatagramPacket.. // Aflam adresa si portul de la care vine cererea InetAddress adresa = cerere .4: Structura unui server bazat pe datagrame import java . getAddress () . aceast˘ a clas˘ a ofer˘ a metode pentru aflarea adresei IP ¸ si a portului procesului care a trimis datagrama. System . putem schimba cont ¸inutul acestora cu metoda setData. private DatagramSocket socket = null . length ) .. public void start () throws IOException { socket = new DatagramSocket ( PORT ) . try { while ( true ) { // Declaram pachetul in care va fi receptionata cererea byte [] buf = new byte [256]. " ) . raspuns = null . socket . acela¸ si socket poate fi folosit atˆ at pentru trimiterea de pachete. getPort ¸ si getSocketAddress.*. buf . println ( " Asteptam un pachet . cerere = new DatagramPacket ( buf . public class DatagramServer { public static final int PORT = 8200. precum ¸ si adresa la care le trimitem prin setAddress. setPort ¸ si setSocketAddress.13. cˆ at ¸ si pentru recept ¸ionarea acestora de la diverse surse. Acestea sunt: getAdress. out . De asemenea. // Construim raspunsul . eventual c˘ atre destinat ¸ii diferite. DatagramPacket cerere .*. net .

getBytes () . // Construim si trimitem pachetul cu cererea catre server buf = " Duke " . net . send ( raspuns ) .396 CAPITOLUL 13.0.*. byte buf []. buf = mesaj .5: Structura unui client bazat pe datagrame import java .*. buf . DatagramPacket packet = null . start () .1 " ) . io . getByName ( " 127. import java . // Trimitem un pachet cu raspunsul catre client raspuns = new DatagramPacket ( buf .0. } } Listing 13. socket . } } public static void main ( String [] args ) throws IOException { new DatagramServer () . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA String mesaj = " Hello " + new String ( cerere . port ) . getBytes () . adresa . } } finally { if ( socket != null ) socket . try { // Construim un socket pentru comunicare socket = new DatagramSocket () . int port =8200. . close () . getData () ). DatagramSocket socket = null . length . public class DatagramClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP si portul la care ruleaza serverul InetAddress adresa = InetAddress .

length ) . Un grup de client ¸i abonat ¸i pentru trimitere multipl˘ a este specificat printro adres˘ a IP din intervalul 224. packet = new DatagramPacket ( buf . . close () . adresa .6.0 este rezervat˘ a¸ si nu trebuie folosit˘ a. // Afisam raspunsul (" Hello Duke !") System . socket . buf . } } } 397 13. Gruparea mai multor programe ˆ ın vederea trimiterii multiple de mesaje se realizeaz˘ a prin intermediul unui socket special. port ) . println ( new String ( packet .255. extensie a clasei DatagramSocket.255 ¸ si un port UDP. getData () ) ) .˘ 13. buf .0. receive ( packet ) .239.6 Trimiterea de mesaje c˘ atre mai mult ¸i client ¸i Diverse situat ¸ii impun gruparea mai multor client ¸i astfel ˆ ıncˆ at un mesaj (pachet) trimis pe adresa grupului s˘ a fie recept ¸ionat de fiecare dintre ace¸ stia. send ( packet ) . length .0.0.1 . descris de clasa MulticastSocket.255.0. out . TRIMITEREA DE MESAJE CATRE MAI MULT ¸ I CLIENT ¸I packet = new DatagramPacket ( buf . // Asteaptam pachetul cu raspunsul de la server buf = new byte [256]. Adresa 224. } finally { if ( socket != null ) socket . socket .

0. buf . DatagramPacket packet = new DatagramPacket ( buf . println ( " Asteptam un pachet . System . " ) .. int port =4444. byte buf []. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Listing 13.6: Inregistrarea unui client ˆ ıntr-un grup import java . // Asteaptam un pachet venit pe adresa grupului buf = new byte [256]. joinGroup ( group ) . length ) . . net .0. public class MulticastClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP si portul care reprezinta grupul de clienti InetAddress group = InetAddress . socket .*.. io .*. out . import java . socket . getByName ( " 230. try { // Ne alaturam grupului aflat la adresa si portul specificate socket = new MulticastSocket ( port ) . MulticastSocket socket = null .398 CAPITOLUL 13.1 " ) . receive ( packet ) .

byte [] buf . port ). trim () ) .7: Transmiterea unui mesaj c˘ atre un grup import java . socket .*.0. packet = new DatagramPacket ( buf . net . } } } . close () . } } } } Listing 13. getData () ) . send ( packet ) . } finally { socket . leaveGroup ( group ) . io .1 " ) . } finally { if ( socket != null ) { socket . length . getBytes () . DatagramPacket packet = null . public class MulticastSend { public static void main ( String [] args ) throws IOException { InetAddress grup = InetAddress . println ( new String ( packet . socket . // Cream un socket cu un numar oarecare DatagramSocket socket = new DatagramSocket (0) .*. grup . int port = 4444.˘ 13. TRIMITEREA DE MESAJE CATRE MAI MULT ¸ I CLIENT ¸I 399 System . out .0. import java . getByName ( " 230. try { // Trimitem un pachet catre toti clientii din grup buf = ( new String ( " Salut grup ! " ) ) . close () .6. buf .

PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA .400 CAPITOLUL 13.

oferind suport pentru crearea de appleturi pe arhitectura de componente JFC/Swing. Un astfel de program se mai nume¸ ste miniaplicatie.applet. Diferent ¸a fundamental˘ a dintre un applet ¸ si o aplicat ¸ie const˘ aˆ ın faptul c˘ a un applet nu poate fi executat independent. 401 . care extinde Applet. Ca orice alt˘ a aplicat ¸ie Java. ci va fi executat de browserul ˆ ın care este ˆ ınc˘ arcat˘ a pagina Web ce cont ¸ine appletul respectiv. Una dintre acestea este principal˘ a¸ si extinde clasa Applet. O aplicat ¸ie independent˘ a este executat˘ a prin apelul interpretorului java. clasa principal˘ a fiind cea care cont ¸ine metoda main.Capitolul 14 Appleturi 14. fiind dictat de evenimentele generate de c˘ atre browser la vizualizarea documentului HTML ce cont ¸ine appletul. In pachetul javax. Pachetul care ofer˘ a suport pentru crearea de appleturi este java. codul unui applet poate fi format din una sau mai multe clase.swing exist˘ a ¸ si clasa JApplet. Ciclul de viat˘ a al unui applet este complet diferit.1 Introducere Definit ¸ie Un applet reprezint˘ a un program Java de dimensiuni reduse ce gestioneaz˘ a o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare (container) care poate fi inclus˘ aˆ ıntr-o pagin˘ a Web. avˆ and ca argument numele clasei principale a aplicat ¸iei. aceasta fiind clasa ce trebuie specificat˘ aˆ ın documentul HTML ce descrie pagina Web ˆ ın care dorim s˘ a includem appletul. cea mai important˘ a clas˘ a fiind Applet.

} . public void init() { img = getImage(getCodeBase().* .2 Crearea unui applet simplu Crearea structurii de fi¸ siere ¸ si compilarea applet-urilor sunt identice ca ˆ ın cazul aplicat ¸iilor. asemenea claselor Frame sau Panel. "taz.402 CAPITOLUL 14.* . 14. S˘ a parguream ˆ ın continuare ace¸ sti pa¸ si pentru a realiza un applet extrem de simplu. APPLETURI Ierarhia claselor din care deriv˘ a appleturile este prezentata ˆ ın figura de mai jos: Fiind derivat˘ a din clasa Container.gif").applet. import java. 1. clasa Applet descrie de fapt suprafet ¸e de afi¸ sare.awt. Scrierea codului sursa import java. Difer˘ aˆ ın schimb structura programului ¸ si modul de rulare a acestuia. care afi¸ seaz˘ a o imagine ¸ si un ¸ sir de caractere. public class FirstApplet extends Applet { Image img.

vom salva clasa de mai sus ˆ ıntr-un fi¸ sier FirstApplet. 3. sau printr-un program special cum ar fi appletviewer din kitul de dezvoltare J2SDK. S˘ a consider˘ am fi¸ sierul simplu.14. 110. clasa principala a appletului va fi salvat˘ aˆ ıntr-un fi¸ sier cu acela¸ si nume ¸ si extensia .class.java In cazul ˆ ın care compilarea a reu¸ sit va fi generat fisierul FirstApplet. Mozilla. 2.50). Salvarea fisierelor surs˘ a Ca orice clas˘ a public˘ a.drawString("Hello! My name is Taz!". etc.150.drawOval(100. Opera.java.java. javac FirstApplet. 0. A¸ sadar. Ele pot fi rulate doar prin intermediul unui browser: Internet Explorer. Rularea appletului Applet-urile nu ruleaza independent. folosind compilatorul javac apelat pentru fi¸ sierul ce cont ¸ine appletul.html. g. } } 403 Pentru a putea fi executat˘ a de browser. this). Pentru a executa un applet trebuie s˘ a facem dou˘ a operat ¸ii: • Crearea unui fi¸ sier HTML ˆ ın care vom include applet-ul. 0. clasa principal˘ a a appletului trebuie s˘ a fie public˘ a. 25). CREAREA UNUI APPLET SIMPLU public void paint (Graphics g) { g.0.2. Netscape.drawImage(img. avˆ and cont ¸inutul de mai jos: . g. Compilarea Compilarea se face la fel ca ¸ si la aplicat ¸iile independente. 4.

etc. Fiecare etap˘ a este strˆ ans legat˘ a de un eveniment generat de c˘ atre browser ¸ si determin˘ a apelarea unei metode specifice din clasa ce implementeaz˘ a appletul. 14. citirea unor parametri de intrare. In unele situat ¸ii ˆ ıntreaga execut ¸ie a appletului se consum˘ a la etapele de init ¸ializare ¸ si pornire. APPLETURI <html> <head> <title>Primul applet Java</title> </head> <body> <applet code=FirstApplet.html.404 CAPITOLUL 14. • Pornirea Este apelat˘ a metoda start • Execut ¸ia propriu-zis˘ a Const˘ aˆ ın interact ¸iunea dintre utilizator ¸ si componentele afi¸ sate pe suprafat ¸a appletului sau ˆ ın executarea unui anumit cod ˆ ıntr-un fir de execut ¸ie.class width=400 height=400> </applet> </body> </html> • Vizualizarea appletului: se deschide fisierul simplu. • Init ¸ializarea Este apelat˘ a metoda init ce permite init ¸ializarea diverselor variabile.html folosind unul din browser-ele amintite sau efectuˆ and apelul: appletviewer simplu.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui applet Execut ¸ia unui applet ˆ ıncepe ˆ ın momentul ˆ ın care un browser afi¸ seaz˘ a o pagin˘ a Web ˆ ın care este inclus appletul respectiv ¸ si poate trece prin mai multe etape. • Inc˘ arcarea ˆ ın memorie Este creat˘ a o instant ¸a a clasei principale a appletului ¸ si ˆ ıncarcat˘ aˆ ın memorie. .

In momentul cˆ and pagina Web ce contine appletul devine din nou activ˘ a. stop De fiecare dat˘ a cˆ and appletul nu mai este vizibil (pagina Web nu mai este vizibil˘ a. Acela¸ si lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a dac˘ a fereastra browserului este minimizat˘ a. start Imediat dup˘ a init ¸ializare ¸ si de fiecare dat˘ a cˆ and appletul redevine activ. appletul va fi eliminat din memorie ¸ si va fi apelat˘ a metoda destroy a acestuia. la prima afi¸ sare a appletului ˆ ın pagin˘ a. CICLUL DE VIAT ¸A 405 • Oprirea temporar˘ a In cazul ˆ ın care utilizatorul p˘ ar˘ ase¸ ste pagina Web ˆ ın care ruleaz˘ a appletul este apelat˘ a metoda stop a acestuia. Apelul metodei destroy este ˆ ıntotdeauna precedat de apelul lui stop. Atent ¸ie . va fi reapelat˘ a metoda start.3. Acestea sunt definite ˆ ın clasa Applet ¸ si sunt enumerate ˆ ın tabelul de mai jos: Metoda Situat ¸ia ˆ ın care este apelat˘ a init La init ¸ializarea appletului. exist˘ a o serie de metode specifice appleturilor ce sunt apelate automat la diverse evenimente generate de c˘ atre browser. fereastra browserului este minimizat˘ a. la unele browsere. dˆ andu-i astfel posibilitatea s˘ a opreasca temporar execut ¸ia sa pe perioada ˆ ın care nu este vizibil. Teoretic. aceast˘ a metod˘ a ar trebui s˘ a se apeleze o singur˘ a dat˘ a. ˆ ıns˘ a. este posibil ca ea s˘ a se apeleze de mai multe ori. dup˘ a o oprire temporar˘ a.˘ AL UNUI APPLET 14. etc) ¸ si ˆ ınainte de destroy. Metodele specifice appleturilor A¸ sadar. pentru a nu consuma inutil din timpul procesorului. pentru a-i permite s˘ a elibereze resursele det ¸inute. • Oprirea definitiv˘ a La ˆ ınchiderea tuturor instant ¸elor browserului folosit pentru vizualizare. destroy La ˆ ınchiderea ultimei instant ¸e a browserului care a ˆ ınc˘ arcat ˆ ın memorie clasa principal˘ a a appletului.

Plasarea componentelor. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a appleturile sunt.event.awt.406 CAPITOLUL 14. import java.applet.Applet. Uzual. APPLETURI Aceste metode sunt apelate automat de browser ¸ si nu trebuie apelate explicit din program ! Structura general˘ a a unui applet import java. gestionarea pozit ¸ion˘ arii lor ¸ si tratarea evenimentelor generate se realizeaz˘ a la fel ca ¸ si ˆ ın cazul aplicat ¸iilor.awt. public class StructuraApplet extends Applet { public void init() { } public void start() { } public void stop() { } public void destroy() { } } 14.*. import java. ad˘ augarea componentelor pe suprafat ¸a appletului precum ¸ si stabilirea obiectelor responsabile cu tratarea evenimentelor generate sunt operat ¸iuni ce vor fi realizate ˆ ın metoda init.4 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul Dup˘ a cum am v˘ azut. clasa Applet este o extensie a superclasei Container. ˆ ınainte de toate.*. suprafet ¸e de afi¸ sare. .

ˆ ıns˘ a acesta poate fi schimbat prin metoda setLayout. INTERFAT ¸ A GRAFICA 407 Gestionarul de pozit ¸ionare implicit este FlowLayout. .˘ CU UTILIZATORUL 14.4.

Fiecare parametru are un nume. tipul parametrilor este ˆ ıntotdeauna ¸ sir de caractere. } In cazul ˆ ın care este aleas˘ a aceast˘ a solut ¸ie. ˆ ın cazul ˆ ın care dorim s˘ a desen˘ am direct pe suprafat ¸a unui applet va fi nevoie s˘ a supradefinim aceast˘ a metod˘ a. deci. specificat prin NAME ¸ si o valoare. Implicit.class" WIDTH=100 HEIGHT=50 <PARAM NAME=textAfisat VALUE="Salut"> <PARAM NAME=numeFont VALUE="Times New Roman"> <PARAM NAME=dimFont VALUE=20> </APPLET> Ca ¸ si ˆ ın cazul argumentelor trimise aplicat ¸iilor de la linia de comand˘ a.5 Definirea ¸ si folosirea parametrilor Parametrii sunt pentru appleturi ceea ce argumentele de la linia de comand˘ a sunt pentru aplicat ¸iile independente. public void paint(Graphics g) { // Desenare . APPLETURI Desenarea pe suprafat ¸a unui applet Exist˘ a o categorie ˆ ıntreag˘ a de appleturi ce nu comunic˘ a cu utilizatorul prin intermediul componentelor ci. execut ¸ia lor se rezum˘ a la diverse operat ¸iuni de desenare realizate ˆ ın metoda paint. Ei permit utilizatorului s˘ a personalizeze aspectul sau comportarea unui applet f˘ ar˘ a a-i schimba codul ¸ si recompila clasele.408 CAPITOLUL 14. indiferent dac˘ a valoarea este ˆ ıntre ghilimele sau nu. metoda paint din clasa Applet nu realizeaz˘ a nimic. 14.. specificat˘ a prin VALUE. Definirea parametrilor se face ˆ ın cadrul tagului APPLET din documentul HTML ce cont ¸ine appletul ¸ si sunt identificat ¸i prin atributul PARAM. Fiecare applet are ¸ si un set de parametri prestabilit ¸i ale c˘ aror nume nu vor putea fi folosite pentru definirea de noi parametri folosind metoda de . evenimentele tratate uzual vor fi cele generate de mouse sau tastatur˘ a.. Reamintim c˘ a metoda paint este responsabil˘ a cu definirea aspectului grafic al oric˘ arei componente. ca ˆ ın exemplul de mai jos: <APPLET CODE="TestParametri.

etc. WIDTH sau HEIGHT. pentru a veni ˆ ın ajutorul utilizatorilor care doresc s˘ a includ˘ a appletul ˆ ıntr-o pagin˘ a Web.*. applet . import java . cele trei ¸ siruri reprezentˆ and numele parametrului. public void init () { text = getParameter ( " textAfisat " ) .5. if ( text == null ) text = " Hello " . numeFont . if ( numeFont == null ) numeFont = " Arial " . awt . In cazul ˆ ın care nu exist˘ a nici un parametru cu numele specificat. ˆ ın Netscape se folose¸ ste opt ¸iunea Page info din meniul View. tipul s˘ au ¸ si o descriere a sa. Applet . Orice applet poate pune la dispozit ¸ie o ”documentat ¸ie” referitoare la parametrii pe care ˆ ıi suport˘ a. Fiecare element al vectorului este de fapt un vector cu trei elemente de tip String. metoda ˆ ıntoarce null. Ace¸ stia apar direct ˆ ın corpul tagului APPLET ¸ si definesc informat ¸ii generale despre applet. folosind un font cu numele ¸ si dimensiunea specificate de asemenea ca parametri. Exemple de astfel de parametri sunt CODE.1: Folosirea parametrilor import java .14. De exemplu. DEFINIREA S ¸ I FOLOSIREA PARAMETRILOR 409 mai sus. Lista lor complet˘ a va fi prezentata la descrierea tagului APPLET. Folosirea parametrilor primit ¸i de c˘ atre un applet se face prin intermediul metodei getParameter care prime¸ ste ca argument numele unui parametru ¸ si returneaz˘ a valoarea acestuia. int dimFont . public class TestParametri extends Applet String text . Informat ¸iile furnizate de un applet pot fi citite din browserul folosit pentru vizualizare prin metode specifice acestuia. S˘ a scriem un applet care s˘ a afi¸ seze un text primit ca parametru. ˆ ın appletviewer informat ¸iile despre parametri pot fi vizualizate la rubrica Info din meniul Applet. { . care returneaz˘ a un vector format din triplete de ¸ siruri. caz ˆ ın care programul trebuie s˘ a atribuie o valoare implicit˘ a variabilei ˆ ın care se dorea citirea respectivului parametru. Aceasta se realizeaz˘ a prin supradefinirea metodei getParameterInfo. // valoare implicita numeFont = getParameter ( " numeFont " ) . Listing 14.

cu ajutorul c˘ aruia pot fi incluse appleturi ˆ ın cadrul paginilor Web este: <APPLET CODE = clasaApplet WIDTH = latimeInPixeli HEIGHT = inaltimeInPixeli [ARCHIVE = arhiva.410 CAPITOLUL 14. " String " . setFont ( new Font ( numeFont . return info . { " numeFont " . " String " . } catch ( Numb erFo r m at Ex ce pt i o n e ) { dimFont = 16. " Numele fontului " } . APPLETURI try { dimFont = Integer . parseInt ( getParameter ( " dimFont " ) ) . g . } } public void paint ( Graphics g ) { g . " Dimensiunea fontului " } }. { " dimFont " . drawString ( text . dimFont ) ) . } public String [][] getParameterInfo () { String [][] info = { // Nume Tip Descriere { " textAfisat " . " int " .jar] [CODEBASE = URLApplet] [ALT = textAlternativ] [NAME = numeInstantaApplet] [ALIGN = aliniere] [VSPACE = spatiuVertical] . BOLD . Font . 20 . } } 14.6 Tag-ul APPLET Sintaxa complet˘ a a tagului APPLET. 20) . " Sirul ce va fi afisat " } .

jar Specific˘ a arhiva ˆ ın care se g˘ asesc clasele appletului. In cazul ˆ ın care lipse¸ ste. Nu poate fi absolut ¸ si trebuie obligatoriu specificat. • ALT = textAlternativ Specific˘ a textul ce trebuie afi¸ sat dac˘ a browserul ˆ ınt ¸elege tagul APPLET dar nu poate rula appleturi Java. • NAME =numeInstantaApplet Ofer˘ a posibilitatea de a da un nume respectivei instant ¸e a appletului. Sunt obligatorii.14. [text HTML alternativ] </APPLET> Atributele puse ˆ ıntre paranteze p˘ atrate sunt opt ¸ionale. TAG-UL APPLET [HSPACE = spatiuOrizontal] > [< PARAM NAME = parametru1 VALUE = valoare1 >] [< PARAM NAME = parametru2 VALUE = valoare2 >] . • ALIGN =aliniere Semnific˘ a modalitatea de aliniere a appletului ˆ ın pagina Web. astfel ˆ ıncˆ at mai multe appleturi aflate pe aceea¸ si pagin˘ a s˘ a poat˘ a comunica ˆ ıntre ele folosindu-se de numele lor. . Uzual se exprim˘ a relativ la directorul documentului HTML.. Acest atribut poate primi una din urm˘ atoarele valori: left. • CODEBASE = directorApplet Specific˘ a URL-ul la care se g˘ ase¸ ste clasa appletului. top.. HEIGHT =inaltimeInPixeli Specific˘ a l˘ a¸ timea ¸ si ˆ ın˘ alt ¸imea suprafet ¸ei ˆ ın care va fi afi¸ sat appletul.6. Acesta va fi c˘ autat ˆ ın directorul specificat de CODEBASE. • ARCHIVE = arhiva. right.class” poate sau nu s˘ a apar˘ a. Extensia ”. • WIDTH =latimeInPixeli. se consider˘ a implicit URL-ul documentului. 411 • CODE = clasaApplet Numele fi¸ sierului ce cont ¸ine clasa principal˘ a a appletului.

baseline. Prima variant˘ a. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a efectu˘ am operat ¸iuni consumatoare de timp este recomandat s˘ a le realiz˘ am ˆ ıntr-un alt fir de execut ¸ie. fiecare applet aflat pe o pagin˘ a Web are acces la un acela¸ si fir de execut ¸ie. Intrucˆ at toate appleturile de pe pagin˘ a ”ˆ ımpart” acest fir de execut ¸ie. absbottom . gre¸ sit˘ a de altfel. seminificat ¸iile lor fiind acelea¸ si ca ¸ si la tagul IMG. 14. • PARAM Tag-urile PARAM sunt folosite pentru specificarea parametrilor unui applet (vezi ”Folosirea parametrilor”). redesenarea acestuia sau activitatea celorlalte appleturi de pe pagin˘ a. S˘ a considerm˘ am mai ˆ ıntˆ ai dou˘ a abord˘ ari gre¸ site de lucru cu appleturi. creat de asemenea automat de c˘ atre browser. absmiddle. ¸ si care este responsabil cu desenarea appletului (apelul metodelor update ¸ si paint) precum ¸ si cu transmiterea mesajelor generate de c˘ atre componente. Browserele Java-enabled vor ignora acest text. deoarece va provoca funct ¸ionarea anormal˘ a sau chiar blocarea celorlalte. Dorim s˘ a cre˘ am un applet care s˘ a afi¸ seze la coordonate aleatoare mesajul ”Hello”. cu pauz˘ a de o secund˘ aˆ ıntre dou˘ a afi¸ s˘ ari.7 Folosirea firelor de execut ¸ie ˆ ın appleturi La ˆ ınc˘ arcarea unei pagini Web. middle. APPLETURI texttop. bottom. • VSPACE =spatiuVertical. HSPACE = spatiuOrizontal Specific˘ a numarul de pixeli dintre applet ¸ si marginile suprafetei de afi¸ sare. ar fi: . nici unul nu trebuie s˘ aˆ ıl solicite ˆ ın mod excesiv. Din punctul de vedere al interfet ¸ei grafice ˆ ıns˘ a. pentru a nu bloca interact ¸iunea utilizatorului cu appletul. • text HTML alternativ Este textul ce va fi afi¸ sat ˆ ın cazul ˆ ın care browserul nu ˆ ıntelege tagul APPLET. Acestea vor rula concurent dup˘ a regulile de planificare implementate de ma¸ sina virtual˘ a Java a platformei folosite. fiec˘ arui applet ˆ ıi este creat automat un fir de execut ¸ie responsabil cu apelarea metodelor acestuia.412 CAPITOLUL 14.

sleep (1000) . random () * getWidth () ) . nu este cazul ˆ ın appletul de mai sus.14. y ) . random () * getHeight () ) . import java . applet . g . int y = ( int ) ( Math . public void init () { while ( true ) { x = ( int ) ( Math . public class AppletRau2 extends Applet { int x . sleep (1000) . public class AppletRau1 extends Applet { public void paint ( Graphics g ) { while ( true ) { int x = ( int ) ( Math . y . ˆ ıncercˆ and s˘ a o termine. awt . random () * getWidth () ) . drawString ( " Hello " . random () * getHeight () ) . O alt˘ a idee de rezolvare care ne-ar putea veni. de asemenea gre¸ sit˘ a. y = ( int ) ( Math . } catch ( InterruptedE x ce pt io n e ) {} } } public void paint ( Graphics g ) { . try { Thread .*. try { Thread .*. Ca regul˘ a general˘ a. codul metodei paint trebuie s˘ a fie cˆ at mai simplu de executat ceea ce. import java . evident.*. FOLOSIREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE ˆ IN APPLETURI Listing 14. } catch ( InterruptedE xc ep ti on e ) {} } } } 413 Motivul pentru care acest applet nu funct ¸ioneaz˘ a corect ¸ si probabil va duce la anomalii ˆ ın funct ¸ionarea browserului este c˘ a firul de execut ¸ie care se ocup˘ a cu desenarea va r˘ amˆ ane blocat ˆ ın metoda paint. este urm˘ atoarea : Listing 14. awt . applet .7.2: Incorect: blocarea metodei paint import java .3: Incorect: appletul nu termin˘ a init ¸ializarea import java . x . repaint () .*.

random () * getHeight () ) . Structura unui applet care doreste s˘ a lanseze un fir de execut ¸ie poate avea dou˘ a forme. x . APPLETURI Pentru a putea da o solut ¸ie corect˘ a problemei propuse. drawString ( " Hello " . import java . In prima situat ¸ie appletul porne¸ ste firul la init ¸ialzarea sa iar acesta va rula. pˆ an˘ a la oprirea sa natural˘ a (terminarea metodei run) sau pˆ an˘ a la ˆ ınchiderea sesiunii de lucru a browserului. fir . public void init () { if ( fir == null ) { fir = new Thread ( this ) . trebuie s˘ a folosim un fir de execut ¸ie propriu. drawString ( " Hello " . } } public void run () { while ( true ) { x = ( int ) ( Math . repaint () . y ) . } catch ( Inter ru pt ed Ex ce pt io n e ) {} } } public void paint ( Graphics g ) { g . } } CAPITOLUL 14. y ) . x . sleep (1000) . Listing 14. indiferent dac˘ a appletul mai este sau nu vizibil. random () * getWidth () ) . awt . applet .4: Corect: folosirea unui fir de execut ¸ie propriu import java . try { Thread .*. start () .*. public class AppletCorect1 extends Applet implements Runnable { int x .414 g . } } In cazul ˆ ın care firul de execut ¸ie pornit de applet efectueaz˘ a operatii ce . y . Thread fir = null . y = ( int ) ( Math .

activ = true .*. } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) {} . } } public void stop () { activ = false . } public void run () { while ( activ ) { x = ( int ) ( Math .acesta nu va fi incrementat pe perioada ˆ ın care appletul nu este activ. Thread fir = null . int n = 0. cum ar fi animatie. sleep (1000) . random () * getWidth () ) . Listing 14. repaint () . start () .5: Folosirea metodelor start ¸ si stop import java . Pentru a afla dac˘ a un applet este activ se folose¸ ste metoda isActive. Un applet este considerat activ imediat dup˘ a apelul metodei start ¸ si devine inactiv la apelul metodei stop. import java . y . applet . boolean activ = false . awt .7. FOLOSIREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE ˆ IN APPLETURI 415 au sens doar dac˘ a appletul este vizibil. n ++. public class AppletCorect2 extends Applet implements Runnable { int x .14. S˘ a modific˘ am programul anterior. ar fi de dorit ca acesta s˘ a se opreasca atunci cˆ and appletul nu mai este vizibil (la apelul metodei stop) ¸ si s˘ a reporneasca atunci cˆ and appletul redevine vizibil (la apelul metodei start). try { Thread . fir = null . random () * getHeight () ) . y = ( int ) ( Math .*. ad˘ augˆ and ¸ si un contor care s˘ a numere afi¸ s˘ arile de mesaje . public void start () { if ( fir == null ) { fir = new Thread ( this ) . fir .

Din acest motiv. APPLETURI public void paint ( Graphics g ) { g . autor necunoscut. clasa Applet ofer˘ a metode specifice applet-urilor cum ar fi: Punerea la dispozitie a unor informat ¸ii despre applet Similar˘ a cu metoda getParameterInfo ce oferea o ”documentat ¸ie” despre parametrii pe care ˆ ıi accept˘ a un applet.416 } } CAPITOLUL 14. Metoda returneaz˘ a un sir de caractere continˆ and informat ¸iile respective. exist˘ a metoda getAppletInfo ce permite specificarea unor informat ¸ii legate de applet cum ar fi numele. y ) . } Aflarea adreselor URL referitoare la applet Se realizeaz˘ a cu metodele: . start. etc. } } Atent ¸ie Este posibil ca unele browsere s˘ a nu apele metoda stop ˆ ın situat ¸iile prev˘ azute ˆ ın specficiat ¸iile appleturilor. stop. autorul. corectitudinea unui applet nu trebuie s˘ a se bazeze pa acest mecanism. versiunea. destroy. drawString ( " Hello " + n . 14.8 Alte metode oferite de clasa Applet Pe lˆ ang˘ a metodele de baz˘ a: init. ver 1. public String getAppletInfo() { return "Applet simplist. x .0".

cum ar fi imagini sau sunete. { public void init () { img = getImage ( getCodeBase () . cum ar fi cea a directorului ˆ ın care se g˘ ase¸ ste documentul HTML ce cont ¸ine appletul (getDocumentBase) sau a directorului ˆ ın care se g˘ ase¸ ste clasa appletului (getCodeBase). obt ¸inerea unei referint ¸e la imaginea respectiv˘ a se va face cu ajutorul metodei getImage din clasa Applet. cum ar fi o suprafat ¸˘ a de desenare de tip Canvas.6: Afi¸ sarea imaginilor import java . Afi¸ sarea unor mesaje ˆ ın bara de stare a browserului Acest lucru se realizeaz˘ a cu metoda showStatus public void init() { showStatus("Initializare applet.ce returneaz˘ a URL-ul directorului ce cont ¸ine clasa appletului. import java . folosind metoda drawImage a clasei Graphics. ALTE METODE OFERITE DE CLASA APPLET 417 • getCodeBase ."). fie calea relativ˘ a la o anumit˘ a adres˘ a URL. Applet . Aceste metode sunt foarte utile deoarece permit specificarea relativ˘ a a unor fi¸ siere folosite de un applet. gif " ) . " taz . } Afi¸ sarea imaginilor Afi¸ sarea imaginilor ˆ ıntr-un applet se face fie prin intermediul unei componente ce permite acest lucru.14. Listing 14. public class Imagini extends Applet Image img = null .*. In ambele cazuri.. awt . • getDocumentBase ..returneaz˘ a URL-ul directorului ce cont ¸ine documentul HTML ˆ ın care este inclus appletul respectiv. Aceasta poate primi ca argument fie adresa URL absolut˘ a a fi¸ sierului ce reprezint˘ a imaginea. } .8. fie direct ˆ ın metoda paint a applet-ului. applet .

showDocument(doc). getAppletContext(). Aceast˘ a metod˘ a este accesat˘ a prin intermediul contextului de execut ¸ie al appletului. 0 . drawImage ( img . Prin intermediul acestei interfet ¸e un applet poate ”vedea” ˆ ın jurul sau.418 CAPITOLUL 14. this ) . try { URL doc = new URL("http://www. .println("URL invalid! \n" + e). la apelul metodei getAppletContext a clasei Applet. Identificarea se face prin intermediu numelui pe care orice instant ¸a a unui applet ˆ ıl poate specifica prin atributul NAME. putˆ and comunica cu alte applet-uri aflate pe aceeasi pagin˘ a sau cere browser-ului s˘ a deschid˘ a diverse documente. eventual ˆ ımpreun˘ a cu alte appleturi. ¸ si este descris de interfat ¸a AppletContext. } } Aflarea contextului de execut ¸ie Contextul de execut ¸ie al unui applet se refer˘ a la pagina ˆ ın care acesta ruleaz˘ a. Afi¸ sarea unor documente ˆ ın browser Se face cu metoda showDocument ce prime¸ ste adresa URL a fi¸ sierului ce cont ¸ine documentul pe care dorim sa-l deschidem (text. 0 . etc). APPLETURI public void paint ( Graphics g ) { g .ro"). } Comunicarea cu alte applet-uri Aceast˘ a comunicare implic˘ a de fapt identificarea unui applet aflat pe aceea¸ si pagina ¸ si apelarea unei metode sau setarea unei variabile publice a acestuia.err.infoiasi. AppletContext contex = getAppletContext(). Crearea unui obiect ce implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a se realizeaz˘ a de c˘ atre browser. } catch(MalformedURLException e) { System. imagine. html.

addActionListener ( this ) .au” la un anumit URL exist˘ a dou˘ a posibilit˘ a¸ ti: • Folosirea metodei play din clasa Applet care prime¸ ste ca argument URL-ul la care se afl˘ a sunetul. awt . public class Sunete extends Applet implements ActionListener { Button play = new Button ( " Play " ) . Button stop = new Button ( " Stop " ) . applet .*. addActionListener ( this ) . folosind metodele getApplet. import java .applet. public void init () { // Fisierul cu sunetul trebuie sa fie in acelasi // director cu appletul clip = getAudioClip ( getCodeBase () .14. Button loop = new Button ( " Loop " ) . addActionListener ( this ) . stop . import java . Acestea sunt descrise prin intermediul unor obiecte ce implementeaz˘ a interfat ¸a AudioClip din pachetul java. Listing 14. Redarea sunetelor Clasa Applet ofer˘ a¸ si posibilitatea red˘ arii de sunete ˆ ın format .8. play . respectiv getApplets.*. acesta poate fi specificat absolut sau relativ la URL-ul appletului • Crearea unui obiect de tip AudioClip cu metoda getAudioClip apoi apelarea metodelor start. loop ¸ si stop pentru acesta. AudioClip clip = null . awt . event . " sunet . au " ) .7: Redarea sunetelor import java . add ( stop ) . add ( play ) . . Pentru a reda un sunet aflat ˆ ıntr-un fi¸ sier ”.au. loop . add ( loop ) . ALTE METODE OFERITE DE CLASA APPLET 419 Obt ¸inerea unei referint ¸e la un applet al c˘ arui nume ˆ ıl cunoa¸ stem sau obt ¸inerea unei enumer˘ ari a tuturor applet-urilor din pagin˘ a se fac prin intermediul contextului de execut ¸ie.*.

cu cˆ at dimensiunea fi¸ sierlor care formeaz˘ a appletul este mai redus˘ a.class imagine. loop () . oferit ˆ ın distribut ¸ia J2SDK. etc). pentru a nu bloca temporar activitatea fireasc˘ a a programului. // Exemplu jar cvf arhiva. oprind temporar activitatea appletului pˆ an˘ a la ˆ ınc˘ arcarea lor. if ( src == play ) clip . else if ( src == stop ) clip . Arhivarea fi¸ sierelor unui applet se face cu utilitarul jar. este recomandat ca ˆ ınc˘ arcarea acestora s˘ a fie f˘ acut˘ aˆ ıntr-un fir de execut ¸ie separat. APPLETURI public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { Object src = e . stop () .au . Deoarece transferul datelor prin ret ¸ea este un proces lent.jar *.420 } CAPITOLUL 14.jpg sunet.class AltaClasa.jar ClasaPrincipala. cu atˆ aˆ ınc˘ arcarea acestuia se va face mai repede. else if ( src == loop ) clip . Mai mult. } } In cazul ˆ ın care appletul folose¸ ste mai multe tipuri de sunete. 14.au // sau jar cvf arhiva. dac˘ a appletul cont ¸ine ¸ si alte clase ˆ ın afar˘ a de cea principal˘ a sau diverse resurse (imagini. cea mai eficient˘ a modalitate de a distribui un applet este s˘ a arhiv˘ am toate fi¸ sierele necesare acestuia. sunete. play () . getSource () .jpg *.class *.9 Arhivarea appleturilor Dup˘ a cum am v˘ azut. acestea vor fi transferate prin ret ¸ea abia ˆ ın momentul ˆ ın care va fi nevoie de ele. pentru ca un applet aflat pe o pagin˘ a Web s˘ a poat˘ a fi executat codul s˘ au va fi transferat de pe serverul care g˘ azduie¸ ste pagina Web solicitat˘ a pe ma¸ sina clientului. Din aceste motive.

este foarte important s˘ a existe anumite restrict ¸ii de securitate care s˘ a controleze activitatea acestuia. cum ar fi o fereastr˘ a. RESTRICT ¸ II DE SECURITATE 421 Includerea unui applet arhivat ˆ ıntr-o pagin˘ a Web se realizeaz˘ a specific˘ and pe lˆ ang˘ a numele clasei principale ¸ si numele arhivei care o cont ¸ine: <applet archive=arhiva. aruncˆ and except ¸ii de tip Security Exception ˆ ın cazul ˆ ın care una din acestea ˆ ıncearc˘ a s˘ a efectueze o operat ¸ie nepermis˘ a. • Porneasc˘ a programe pe ma¸ sina client. etc.11 Appleturi care sunt ¸ si aplicat ¸ii Deoarece clasa Applet este derivat˘ a din Container. altele decˆ at cea a browserului. deci ¸ si din Component. ea descrie o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare care poate fi inclus˘ a ca orice alt˘ a component˘ a ˆ ıntr-un alt container. cum ar fi ¸ stergeri de fi¸ siere. pentru a preveni act ¸iuni r˘ au intent ¸ionate. care s˘ a aduc˘ a prejudicii utilizatorului. procesul care ruleaz˘ a appleturi instaleaz˘ a un manager de securitate. • Citeasc˘ a diverse propriet˘ a¸ ti ale sistemului de operare al clientului. Ferestrele folosite de un applet.jar code=ClasaPrincipala width=400 height=200 /> 14. indicˆ and faptul c˘ a au fost create de un applet. vor ar˘ ata altfel decˆ at ˆ ıntr-o aplicat ¸ie obi¸ snuit˘ a. adic˘ a un obiect de tip SecurityManager care va ”superviza” activitatea metodelor appletului. Un applet nu poate s˘ a: • Citeasc˘ a sau s˘ a scrie fi¸ siere pe calculatorul pe care a fost ˆ ıncarcat (client). 14.10. Pentru a realiza acest lucru.14. Un applet poate funct ¸iona ¸ si ca o aplicat ¸ie independent˘ a astfel: . • Deschid˘ a conexiuni cu alte ma¸ sini ˆ ın afar˘ a de cea de pe care provine (host)..10 Restrict ¸ii de securitate Deoarece un applet se execut˘ a pe ma¸ sina utilizatorului care a solicitat pagina Web ce cont ¸ine appletul respectiv.

BorderLayout . setSize (200 . applet . Frame f = new Frame ( " Applet si aplicatie " ) . awt . care ar fi fost apelate automat de c˘ atre browser. Applet . start () . public class AppletAplicatie extends Applet public void init () { add ( new Label ( " Applet si aplicatie " ) ) .*. f . add ( applet . ˆ ın care vom face operat ¸iunile urm˘ atoare. init () . applet . f . f . import java . applet . 200) . Listing 14. • Facem fereastra vizibil˘ a. • Apel˘ am metodele init ¸ si start.8: Applet ¸ si aplicat ¸ie import java . • Cre˘ am o instant ¸˘ a a appletului ¸ si o ad˘ aug˘ am pe suprafat ¸a unei ferestre. APPLETURI • Ad˘ aug˘ am metoda main clasei care descrie appletul.422 CAPITOLUL 14. } } { . CENTER ) . } public static void main ( String args []) { AppletAplicatie applet = new AppletAplicatie () . show () .

o baz˘ a de date mai poate cont ¸ine: proceduri ¸ si funct ¸ii. In acest capitol vom analiza lucrul cu baze de date din perspectiva program˘ arii 423 . cu posibilitatea reg˘ asirii acestora.1 Introducere Generalit˘ a¸ ti despre baze de date Aplicat ¸iile care folosesc baze de date sunt. Dintre produc˘ atorii cei mai important ¸i de baze de date amintim companiile Oracle. tipuri de date. Un tabel reprezint˘ a o structur˘ a de date format˘ a dintr-o mult ¸ime de articole. o baz˘ a de date reprezint˘ a o modalitate de stocare a unor informat ¸ii (date) pe un suport extern. o baz˘ a de date este memorat˘ aˆ ıntr-unul sau mai multe fi¸ siere. fiecare articol avˆ and definite o serie de atribute . Sybase. fiecare furnizˆ and o serie ˆ ıntreag˘ a de produse ¸ si utilitare pentru lucrul cu baze de date. ˆ ın traducere. Uzual. utilizatori ¸ si grupuri de utilizatori. Modelul clasic de baze de date este cel relat ¸ional. ˆ ın general. Informix. etc. SGBD (Sistem de Gestiune a Bazelor de Date). Microsoft. ˆ ın care datele sunt memorate ˆ ın tabele.1.Capitolul 15 Lucrul cu baze de date 15. etc. aplicat ¸ii complexe folosite pentru gestionarea unor informat ¸ii de dimensiuni mari ˆ ıntr-o manier˘ a sigur˘ a¸ si eficient˘ a. Pe lˆ anga tabele. Aceste produse sunt ˆ ın general referite prin termenii DBMS (Database Management System) sau.aceste atribute corespund coloanelor tabelului.1 15. Ce este o baz˘ a de date ? La nivelul cel mai general. ˆ ın timp ce o linie va reprezenta un articol. IBM. obiecte.

Acesta este responsabil cu accesul efectiv la datele stocate. fiind legatura dintre aplicat ¸ie ¸ si baza de date. LUCRUL CU BAZE DE DATE ˆ ın limbajul Java.424 CAPITOLUL 15. Acest aspect ne va preocupa ˆ ıns˘ a mai put ¸in. putem crea aplicat ¸ii care s˘ a ruleze f˘ ar˘ a nici o modificare folosind diverse tipuri de baze care au aceea¸ si structur˘ a. exemplele prezentate presupunˆ and c˘ a baza a fost creat˘ a deja ¸ si are o anumit˘ a structur˘ a specificat˘ a. ducˆ and ˆ ın felul acesta not ¸iunea de portabilitate ¸ si mai departe. oferind astfel o modalitate unitar˘ a de lucru cu baze de date. JDBC este constituit˘ a dintr-un set de clase ¸ si interfet ¸e . Acesta este standardizat astfel ˆ ıncˆ at diverse tipuri de drivere s˘ a se comporte identic.2 JDBC JDBC (Java Database Connectivity) este o interfat ¸˘ a standard SQL de acces la baze de date. Accesul la baza de date Se face prin intermediul unui driver specific tipului respectiv de SGBD. folosind Java. Limbajul SQL SQL (Structured Query Language) reprezint˘ a un limaj de programare ce permite interogarea ¸ si actualizarea informat ¸iilor din baze de date relat ¸ionale. Vom vedea c˘ a. 15.1. f˘ ar˘ a a descrie particularit˘ a¸ ti ale unei solut ¸ii de stocare a datelor anume. Crearea unei baze de date Crearea unei baze de date se face uzual folosind aplicat ¸ii specializate oferite de produc˘ atorul tipului respectiv de sistem de gestiune a datelor. dar exist˘ a ¸ si posibilitatea de a crea o baza folosind un script SQL.

furnizˆ and mecanisme standard pentru proiectant ¸ii aplicat ¸iilor ce folosesc de baze de date. iat˘ a dou˘ a motive puternice care fac combinat ¸ia Java . Efectuarea de secvent ¸e SQL.este clasa ce se ocup˘ a cu ˆ ınregistrarea driverelor ce vor fi folosite ˆ ın aplicat ¸ie. Realizarea unei conexiuni propriu-zise. Stabilirea unei conexiuni cu o baz˘ a de date.JDBC demn˘ a de luat ˆ ın seam˘ a. Este de ajuns s˘ a scriem un singur program folosind API-ul JDBC ¸ si acesta va fi capabil s˘ a comunice cu drivere diferite. ne este asigurat˘ a portabilitatea programului. nu este necesar s˘ a scriem un program pentru a accesa o baz˘ a de date Oracle. trimit ¸ˆ and secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date dorit˘ a. 2. Bineˆ ınt ¸eles.sql. 3. Definit ¸ie O conexiune (sesiune) la o baz˘ a de date reprezint˘ a un context prin care sunt trimise secvent ¸e SQL ¸ si primite rezultate.sql ce reprezint˘ a nucleul tehnologiei JDBC ¸ si. . Inregistrarea unui driver corespunz˘ ator. preluat de pe platforma J2EE. In linii mari.2. 15. 2.˘ DE DATE 15. Folosind JDBC este u¸ sor s˘ a transmitem secvent ¸e SQL c˘ atre baze de date relat ¸ionale. Cu alte cuvinte.2 Conectarea la o baz˘ a de date Procesul de conectare la o baz˘ a de date implic˘ a efectuarea a dou˘ a operat ¸ii: 1. Pachetele care ofer˘ a suport pentru lucrul cu baze de date sunt java. scriind codul surs˘ aˆ ın Java. javax. API-ul JDBC ofer˘ a urm˘ atoarele facilit˘ a¸ ti: 1. Intr-o aplicat ¸ie pot exista simultan mai multe conexiuni la baze de date diferite sau la aceea¸ si baz˘ a. Prelucrarea rezultatelor obt ¸inute. CONECTAREA LA O BAZA 425 scrise ˆ ın Java. Clasele ¸ si interfet ¸ele responsabile cu realizarea unei conexiuni sunt: • DriverManager . Deci. alt program pentru a accesa o baz˘ a de date Sybase ¸ si asa mai departe.

descrie obiectele ce modeleaz˘ a o conexiune propriu-zis˘ a cu baza de date.setProperty("jdbc. . Class. LUCRUL CU BAZE DE DATE • Driver . Setarea propriet˘ a¸ tii sistem jdbc. a. Dac˘ a sunt ˆ ınregistrate mai multe drivere.2.forName("TipDriver").newInstance().registerDriver(new TipDriver()). 15. Folosind aceast˘ a metod˘ a.drivers=TipDriver Aplicatie – Din program: System. Folosirea metodei Class.426 CAPITOLUL 15.prin intermediul acestei clase pot fi specificate diverse propriet˘ a¸ ti ce vor fi folosite la realizarea conexiunilor. • Connection . c. Acest lucru presupune ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorie a clasei ce implementeaz˘ a driver-ul ¸ si poate fi realizat˘ aˆ ın mai multe modalit˘ a¸ ti.forName("TipDriver"). specificarea mai multor drivere se face separˆ and numele claselor cu punct ¸ si virgul˘ a.interfat ¸a pe care trebuie s˘ a o implementeze orice clas˘ a ce descrie un driver. Folosirea clasei DriverManager: DriverManager. • DriverPropertyInfo .drivers la init ¸ializarea ma¸ sinii virtuale ce va rula procesul. 2) Driverele ˆ ınregistrate dinamic din aplicat ¸ie.drivers. b.drivers". care poate fi realizat˘ aˆ ın dou˘ a feluri: – De la linia de comand˘ a: java -Djdbc. "TipDriver"). ordinea de precedent ¸˘ aˆ ın alegerea driverului folosit la crearea unei noi conexiuni este: 1) Driverele ˆ ınregistrate folosind proprietatea jdbc.1 Inregistrarea unui driver Primul lucru pe care trebuie s˘ a-l fac˘ a o aplicat ¸ie ˆ ın procesul de conectare la o baz˘ a de date este s˘ aˆ ınregistreze la ma¸ sina virtual˘ a ce ruleaz˘ a aplicat ¸ia driverul JDBC responsabil cu comunicarea cu respectiva baz˘ a de date.forName ce apeleaz˘ a ClassLoader-ul ma¸ sinii virtuale: Class.

.2. etc. acesta poate fi folosit la stabilirea unei conexiuni cu o baz˘ a de date.com:1521:test jdbc:sybase:test jdbc:db2:test Subprotocolul odbc este un caz specical. oracle.atribut=valoare]* jdbc:odbc:test jdbc:odbc:test. cu mesajul "no suitable driver". sybase. In funct ¸ie de tipul driver-ului acest identificator poate include numele unei ma¸ sini gazd˘ a.UID=duke. db2 ¸ si a¸ sa mai departe. . Avˆ and ˆ ın vedere faptul ca pot exista mai multe drivere ˆ ınc˘ arcate ˆ ın memorie. numele unui fi¸ sier sau al unui director. DriverManager-ul va parcurge lista driverelor ˆ ınregistrate ˆ ın memorie. Identificatorul bazei de date este un indicator specific fiec˘ arui driver corespunz˘ ator bazei de date cu care aplicat ¸ia dore¸ ste s˘ a interact ¸ioneze. CONECTAREA LA O BAZA 427 15.PWD=java La primirea unui JDBC URL.ExtensionCase=LOWER jdbc:odbc:test. ˆ ın sensul c˘ a permite specificarea ˆ ın cadrul URL-ului a unor atribute ce vor fi realizate la crearea unei conexiuni. trebuie s˘ a avem posibilitea de a specifica pe lˆ ang˘ a un identificator al bazei de date ¸ si driverul ce trebuie folosit. un num˘ ar de port. Sintaxa completa subprotocolului odbc este: jdbc:odbc:identificator[.2. ca ˆ ın exemplele de mai jos: jdbc:odbc:test jdbc:oracle:thin@persistentjava.˘ DE DATE 15.CacheSize=20. atunci va fi lansata o except ¸ie de tipul SQLException. pˆ ana cˆ and unul dintre ele va recunoa¸ ste URL-ul respectiv. ce are urm˘ atorul format: jdbc:sub-protocol:identificator Cˆ ampul sub-protocol denume¸ ste tipul de driver ce trebuie folosit pentru realizarea conexiunii ¸ si poate fi odbc.2 Specificarea unei baze de date O dat˘ a ce un driver JDBC a fost ˆ ınregistrat. Dac˘ a nu exista nici unul potrivit. numit˘ a JDBC URL. Aceasta se realizeaz˘ a prin intermediul unei adrese specifice.

JDBC-ODBC Bridge Acest tip de driver permite conectarea la o baz˘ a de date care a fost ˆ ınregistrat˘ a ˆ ın prealabil ˆ ın ODBC.Driver nativ . solut ¸ia JDBC-ODBC nu este portabil˘ a¸ si comunicarea cu baza de date sufer˘ a la nivelul vitezei de execut ¸ie datorit˘ a multiplelor redirect˘ ari ˆ ıntre drivere.428 CAPITOLUL 15. asociind acestora un identificator DSN (Data Source Name) ¸ si diver¸ si parametri necesari conect˘ arii. atˆ at ODBC-ul cˆ at ¸ si driver-ul nativ trebuie s˘ a existe pe ma¸ sina pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia. ODBC (Open Database Conectivity) reprezint˘ a o modalitate de a uniformiza accesul la baze de date. Driver JDBC . LUCRUL CU BAZE DE DATE 15.JdbcOdbcDriver ¸ si este inclus˘ aˆ ın distribut ¸ia standard J2SDK. Conectarea efectiv˘ a la baza de date se va face prin intermediul acestui identificator.odbc. De¸ si simplu de utilizat. Specificarea bazei de date se face printr-un URL de forma: jdbc:odbc:identificator unde identif icator este profilul (DSN) creat bazei de date ˆ ın ODBC.jdbc. De asemenea. Tip 2.3 Tipuri de drivere Tipurile de drivere existente ce pot fi folosite pentru realizarea unei conexiuni prin intermediul JDBC se ˆ ımpart ˆ ın urm˘ atoarele categorii: Tip 1. driver-ul ODBC efectuˆ and comunicarea cu driverul nativ al bazei de date. Clasa Java care descrie acest tip de driver JDBC este: sun.2.

˘ DE DATE 15. Protocolul folosit este specific fiec˘ arui produc˘ ator. CONECTAREA LA O BAZA 429 Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC direct ˆ ın apeluri c˘ atre driverul nativ al bazei de date.Server Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC folosind un protocol de ret ¸ea independent.2. acestea fiind apoi transormate folosind o aplicat ¸ie server ˆ ıntr-un protocol specfic bazei de date. Tip 4. Clase Java care implementeaz˘ a astfel de drivere pot fi procurate de la produc˘ atorii de SGBD-uri. care trebuie instalat ˆ ın prealabil. Introducerea serverului ca nivel intermediar aduce flexibilitate maxim˘ aˆ ın sensul c˘ a vor putea fi realizate conexiuni cu diferite tipuri de baze. f˘ ar˘ a nici o modificare la nivelul clientului. Tip 3. distribut ¸ia standard J2SDK neincluzˆ and nici unul. Driver JDBC nativ . Driver JDBC .

username. Stabilirea unei conexiuni folosind driverul JDBC-ODBC String url = "jdbc:odbc:test" . Connection c = DriverManager. // sau url = "jdbc:odbc:test. try { Class.err.4 Realizarea unei conexiuni Metoda folosit˘ a pentru realizarea unei conexiuni este getConnection din clasa DriverManager ¸ si poate avea mai multe forme: Connection c = DriverManager.PWD=java" .print("ClassNotFoundException: " + e) .getConnection(url. password).2.getConnection(url). Drivere de acest tip pot fi procurate de la diver¸ si produc˘ atori de SGBD-uri.forName("sun. } Connection con . LUCRUL CU BAZE DE DATE Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC direct ˆ ın cereri c˘ atre baza de date folosind protocolul de ret ¸ea al acesteia.getConnection(url. fiind preferat˘ a la dezvoltarea aplicat ¸iilor care manevreaz˘ a volume mari de date ¸ si viteza de execut ¸ie este critic˘ a.jdbc.UID=duke. Aceast˘ a solut ¸ie este cea mai rapid˘ a. "duke". } catch(SQLException e) { System.println("SQLException: " + e).odbc. . "java").JdbcOdbcDriver"). Connection c = DriverManager.430 CAPITOLUL 15. try { con = DriverManager.err. } catch(ClassNotFoundException e) { System. return .getConnection(url. 15. dbproperties).

} catch(SQLException e) { System.forName("com. se poate folosi obiectul Connection rezultat pentru a se crea obiecte de tip Statement.15. Inchiderea unei conexiuni se realizeaz˘ a prin metoda close.close .. O conexiune va fi folosit˘ a pentru: • Crearea de secvent ¸e SQL utilizate pentru interogarea sau actualizarea bazei. } catch(ClassNotFoundException e) { . • Aflarea unor informat ¸ii legate de baza de date (meta-date). setAutoCommit. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL } finally { try{ con. // sau url = "jdbc:mysql://localhost/test?user=duke&password=java".PreparedStatement sau CallableStatement cu ajutorul c˘ arora putem trimite secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date.3. String url = "jdbc:mysql://localhost/test" . clasa Connection asigur˘ a facilit˘ a¸ ti pentru controlul tranzact ¸iilor din memorie c˘ atre baza de date prin metodele commit. } } 431 Stabilirea unei conexiuni folosind un driver MySql Folosirea diferitelor tipuri de drivere implic˘ a doar schimbarea numelui clasei ce reprezint˘ a driverul ¸ si a modalit˘ a¸ tii de specificare a bazei de date.Driver") . 15. try { Class..mysql. Cele mai uzuale comenzi SQL sunt cele folosite pentru: • Interogarea bazei de date: SELECT . rollback.err.getConection. De asemenea.3 Efectuarea de secvent ¸e SQL O dat˘ a facut˘ a conectarea cu metoda DriverManager.jdbc.println(SQLException: " + e) .

createStatement(). DROP . Statement stmt = con. DELETE • Actualizarea structurii: CREATE. UPDATE. f˘ ar˘ a nici un argument: Connection con = DriverManager. 15. LUCRUL CU BAZE DE DATE • Actualizarea datelor: INSERT. ResultSet rs = stmt.getConnection(url). . DROP). Metoda returneaz˘ a un obiect de tip ResultSet ce va cont ¸ine sub o form˘ a tabelar˘ a rezultatul interog˘ arii. Metoda va returna un ˆ ıntreg ce semnific˘ a num˘ arul de linii afectate de operat ¸iunea de actualizare a datelor. String sql = "SELECT * FROM persoane".3. 2. DELETE) sau a structurii bazei de date (CREATE.acestea mai sunt numite instruct ¸iuni DDL (Data Definition Language) • Apelarea unei proceduri stocate: CALL Dup˘ a cum vom vedea.1 Interfat ¸a Statement Interfat ¸a Statement ofer˘ a metodele de baz˘ a pentru trimiterea de secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date ¸ si obt ¸inerea rezultatelor.executeQuery(sql). celelalte dou˘ a interfet ¸e: PreparedStatement ¸ si CallableStatement fiind derivate din aceasta. ALTER. ALTER.432 CAPITOLUL 15. executeQuery Este folosit˘ a pentru realizarea de interog˘ ari de tip SELECT. Crearea unui obiect Statement se realizeaz˘ a prin intermediul metodei createStatement a clasei Connection. sau 0 ˆ ın cazul unei instruct ¸iuni DDL. Execut ¸ia unei secvent ¸e SQL poate fi realizat˘ a prin intermediul a trei metode: 1. obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor unei interog˘ ari este realizat˘ a prin intermediul obiectelor de tip ResultSet. executeUpdate Este folosit˘ a pentru actualizarea datelor (INSERT. UPDATE.

continue. de¸ si mai rar˘ a. int linii = stmt.println("Linii afectate = " + rowCount).getMoreResults(). EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL String sql = "DELETE FROM persoane WHERE cod > 100". programatorul ne¸ stiind deci dac˘ a va fi vorba de o actualizare a datelor sau a structurii. sau o combinat ¸ie ˆ ıntre aceste cazuri.3.execute(sql). pˆ an˘ a la obt ¸inerea valorii null. dup˘ a care vor fi apelate din nou metodele amintite.println("Comanda DDL sau 0 actualizari"). stmt.15. Metoda ˆ ıntoarce true dac˘ a rezultatul obt ¸inut este format din obiecte de tip ResultSet ¸ si false dac˘ a e format din ˆ ıntregi.getUpdateCount(). Secvent ¸a complet˘ a de tratare a metodei execute este prezentat˘ a mai jos: String sql = "comanda SQL necunoscuta". Aceast˘ a situat ¸ie. .out. // returneaza 0 433 3. // Nr de articole care au fost afectate (sterse) sql = "DROP TABLE temp". while(true) { int rowCount = stmt. respectiv −1. } if(rowCount = 0) { // Comanda DDL sau nici o linie afectata System. este posibil˘ a atunci cˆ and sunt executate proceduri stocate sau secvent ¸e SQL cunoscute abia la momentul execut ¸iei.executeUpdate(sql). In funct ¸ie de aceasta.executeUpdate(sql). execute Aceast˘ a metod˘ a va fi folosit˘ a doar dacˆ a este posibil ca rezultatul unei interog˘ ari s˘ a fie format din dou˘ a sau mai multe obiecte de tip ResultSet sau rezultatul unei actualiz˘ ari s˘ a fie format din mai mule valori. stmt.out. stmt. Pentru a prelua toate rezultatele va fi apelat˘ a metoda getMoreResults. if(rowCount > 0) { // Este o actualizare datelor System. pot fi apelate metodele: getResultSet sau getUpdateCount pentru a afla efectiv rezultatul comenzii SQL.

fiind diferit˘ a de aceasta ˆ ın urm˘ atoarele privint ¸e: • Instant ¸ele de tip PreparedStatement cont ¸in secvent ¸e SQL care au fost deja compilate (sunt ”preg˘ atite”). • O secvent ¸˘ a SQL specificat˘ a unui obiect PreparedStatement poate s˘ a aib˘ a unul sau mai mult ¸i parametri de intrare.getResultSet(). care vor fi specificat ¸i prin intermediul unui semn de ˆ ıntrebare (”?”) ˆ ın locul fiec˘ aruia dintre .. LUCRUL CU BAZE DE DATE stmt. } // Nu mai avem nici un rezultat break.getMoreResults(). ˆ ın cazul ˆ ın care dorim s˘ a introducem valorile unor variabile ˆ ıntr-o secvent ¸˘ a SQL. String nume = "Popescu". 15. continue.3. ResultSet rs = stmt.434 CAPITOLUL 15. nu avem alt˘ a solut ¸ie decˆ at s˘ a cre˘ am un ¸ sir de caractere compus din instruct ¸iuni SQL ¸ si valorile variabilelor: int cod = 100.. } Folosind clasa Statement. String sql = "SELECT * FROM persoane WHERE cod=" + cod + " OR nume=’" + nume + "’". continue.2 Interfat ¸a PreparedStatement Interfat ¸a PreparedStatement este derivat˘ a din Statement. stmt.getMoreResults(). } // rowCount este -1 // Avem unul sau mai multe ResultSet-uri ResultSet rs = stmt. if(rs != null) { // Proceseaza rezultatul .executeQuery(sql).

In aceast˘ a situat ¸ie folosirea interfet ¸ei PreparedStatement ˆ ın loc de Statement nu va ˆ ımbun˘ at˘ a¸ ti ˆ ın nici un fel performant ¸a codului. ci refolosim o singur˘ a instant ¸˘ a precompilat˘ a furnizˆ andu-i doar alte argumente.prepareStatement(sql). Obiectul va pstmt cont ¸ine o comand˘ a SQL precompilat˘ a care este trimis˘ a imediat c˘ atre baza de date. unde va a¸ stepta parametri de intrare pentru a putea fi executat˘ a. specificˆ an ca argument o secvent ¸˘ a SQL ce cont ¸ine c˘ ate un semn de ˆ ıntrebare pentru fiecare parametru de intrare: Connection con = DriverManager. Inainte ca secvent ¸a SQL s˘ a poat˘ a fi executat˘ a fiec˘ arui parametru de intrare trebuie s˘ a i se atribuie o valoare. . va fiˆ ın general mai rapid˘ a dac˘ a folosim PreparedStatement. din punctul de vedere al vitezei de execut ¸ie a acestuia. "Ionescu").setInt(2. 100). executeUpdate sau execute. String sql = "UPDATE persoane SET nume=? WHERE cod=?". cu singura deosebire c˘ aˆ ın cazul de fat ¸˘ a ele nu au nici un argument. Dup˘ a stabilirea parametrilor de intrare secvent ¸a SQL poate fi executat˘ a. Putem apoi stabili alte valori de intrare ¸ si refolosi obiectul PreparedStatement pentru execut ¸ii repetate ale comenzii SQL. Execut ¸ia unei secvent ¸e SQL folosind un obiect PreparedStatement se realizeaz˘ a printr-una din metodele executeQuery. pstmt.getConnection(url).15.3.setString(1. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 435 ei. Este ˆ ıns˘ a posibil ca SGBD-ul folosit s˘ a nu suporte acest tip de operat ¸iune ¸ si s˘ a nu ret ¸in˘ a obiectul precompilat pentru execut ¸ii ulterioare. iar argumentele metodei sunt num˘ arul de ordine al parametrului de intrare (al semnului de ˆ ıntrebare) ¸ si valoarea pe care dorim s˘ a o atribuim. unde XXX este tipul corespunz˘ ator parametrului. Execut ¸ia repetat˘ a a aceleia¸ si secvent ¸e SQL. folosind metode specifice acestei clase. Trimiterea parametrilor se realizeaz˘ a prin metode de tip setXXX. semnificat ¸iile lor fiind acelea¸ si ca ¸ si ˆ ın cazul obiectelor de tip Statement. dar cu parametri diferit ¸i. deoarece nu mai trebuie s˘ a cre˘ am cˆ ate un obiect de tip Statement pentru fiecare apel SQL. Crearea unui obiect de tip PreparedStatement se realizeaz˘ a prin intermediul metodei prepareStatement a clasei Connection. pstmt. Statement pstmt = con.

pstmt. Fiec˘ arui tip Java ˆ ıi corespunde un tip generic SQL. Exist˘ aˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and este de preferat ca datele de mari dimensiuni s˘ a fie transferate pe ”buc˘ a¸ ti” de o anumit˘ a dimensiune. Cu ajutorul metodelor setBytes sau setString avem posibilitatea de a specifica date de orice dimensiuni ca valori pentru anumite articole din baza de date. pstmt. LUCRUL CU BAZE DE DATE String sql = "UPDATE persoane SET nume=? WHERE cod=?". Pentru a realiza .setNull(1.CHAR). ResultSet rs = pstmt. 100). sql = "SELECT * from persoane WHERE cod >= ?".setInt(2.prepareStatement(sql).executeUpdate(). "Ionescu"). trebuind ˆ ıns˘ a s˘ a specific˘ am ¸ si tipul de date al coloanei ˆ ın care vom scrie aceast˘ a valoare.setString(1.executeQuery(). null). "Ionescu".setObject(2. pstmt. 100). Types.INTEGER). 100). pstmt. 200). Acela¸ si lucru poate fi realizat cu metode de tipul setXXX dac˘ a argumentul folosit are valoarea null.CHAR). pstmt.executeUpdate(). atunci cˆ and dorim s˘ a folosim maparea implicit˘ aˆ ıntre tipurile Java ¸ si cele JDBC sau atunci cˆ and dorim s˘ a preciz˘ am explicit un tip JDBC. pstmt. // sau doar pstmt. numite ¸ si tipuri JDBC. Folosind metoda setNull putem s˘ a atribuim unui parametru de intrare valoare SQL NULL. pstmt. Este responsabilitatea programatorului s˘ a se asigure c˘ a folose¸ ste metoda adecvat˘ a de tip setXXX la stabilirea valorii unui parametru de intrare. este definit˘ a de clasa Types.setInt(2.setObject(2. prin constantelor declarate de aceasta. pstmt. Lista tuturor tipurilor generice disponibile.setInt(2. pstmt. pstmt = con. 100. Types. Metoda setObject permite specificarea unor valori pentru parametrii de intrare. "Popescu"). pstmt.prepareStatement(sql).436 CAPITOLUL 15.setInt(1. pstmt. Types. Statement pstmt = con.setObject(1.setString(1.

fluxul de intrare va fi apelat repetat pentru a furniza datele ce vor fi scrise ˆ ın coloana continut a articolului specificat. Trimiterea parametrilor de intrare se realizeaz˘ aˆ ıntocmai ca la PreparedStatement. Obt ¸inerea valorilor rezultate ˆ ın parametrii de ie¸ sie se va face cu metode de tip getXXX. atribuind coloanei continut cont ¸inutul unui anumit fi¸ sier: File file = new File("date.sql. InputStream fin = new FileInputStream(file). 15. La execut ¸ia secvent ¸ei. fileLength).3. CallableStatement cstmt = con. caractere ASCII.PreparedStatement pstmt = con. pstmt.setUnicodeStream (1.3. Crearea unui obiect CallableStatement se realizeaz˘ a prin metoda prepareCall a clasei Connection: Connection con = DriverManager.3 Interfat ¸a CallableStatement Interfat ¸a CallableStatement este derivat˘ a din PreparedStatement. ele vor fi atribuite parametrului. pstmt. ˆ ıntr-o manier˘ a standar pentru toate SGBD-urile. ace¸ stia vor trebui ˆ ınregistrat ¸i cu metoda registerOutParameter ˆ ınainte de execut ¸ia procedurii. CallableStatement cstmt = con. int fileLength = file.prepareCall( . EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 437 acest lucru API-ul JDBC pune la dispozit ¸ie metodele setBinaryStream. setAsciiStream ¸ si setUnicodeStream care ata¸ seaz˘ a un flux de intrare pe octet ¸i.length().prepareCall( "{call proceduraStocata(?. Dac˘ a procedura are ¸ si parametri de ie¸ sire (valori returnate).executeUpdate(). Exemplul de mai jos ilustreaz˘ a acest lucru. unui parametru de intrare. acest lucru fiind solicitat de unele tipuri de baze de date.txt"). Pe m˘ asur˘ a ce sunt citite date de pe flux. respectiv UNICODE.prepareStatement( "UPDATE fisiere SET continut = ? WHERE nume = ’date. java. ?)}").getConnection(url).15.txt’"). cu metode de tip setXXX. instant ¸ele de acest tip oferind o modalitate de a apela o procedur˘ a stocat˘ aˆ ıntr-o baz˘ a de date. fin. Observat ¸i c˘ a este necesar ˆ ın˘ a s˘ a¸ stim dinainte dimensiunea datelor ce vor fi scrise.

executeQuery(sql). cstmt.sql. 15. java.createStatement(). float medie = cstmt.5 Obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor Interfat ¸a ResultSet In urma execut ¸ie unei interog˘ ari SQL rezultatul va fi reprezentat printr-un obiect de tip ResultSet. Pentru acest lucru vom folosi metode de tip getXXX. LUCRUL CU BAZE DE DATE "{call calculMedie(?)}"). funct ¸ie de secvent ¸a executat˘ a. String sql = "SELECT cod.executeQuery(). . va fi ˆ ınregistrat cu registerOutParameter.438 CAPITOLUL 15. Forma general˘ a a unui ResultSet este tabelar˘ a. num˘ arul lor. tipurile de date specificate trebuind s˘ a coincid˘ a. de asemenea. obiectul va cont ¸ine ¸ si meta-datele interog˘ arii cum ar fi denumirele coloanelor selectate. cstmt.getDouble(1). pentru maxim˘ a portabilitate se recomand˘ a citirea coloanelor ˆ ın ordine de la stˆ anga la dreapta ¸ si fiecare citire s˘ a se fac˘ a o singur˘ a dat˘ a. etc. nume FROM persoane".FLOAT). fie numele acestuia. folosirea indexului coloanei ˆ ın loc de numele s˘ au va fi mai eficient˘ a.registerOutParameter(1. Este posibil ca un parametru de intrare s˘ a fie ¸ si parametru de ie¸ sire. Coloanele sunt numerotate de la stˆ anga la dreapta.3. In acest caz el trebuie s˘ a primeasc˘ a o valoare cu setXXX ¸ si.4 15. In general. De asemenea. ce va cont ¸ine toate liniile ce satisfac condit ¸iile impuse de comanda SQL. avˆ and un num˘ ar de coloane ¸ si de linii. ˆ ıncepˆ and cu 1. De asemenea. Statement stmt = con. ResultSet rs = stmt. Rezultatul interog˘ arii de mai sus va fi obiectul rs cu urm˘ atoarea structur˘ a: cod nume 100 Ionescu 200 Popescu Pentru a extrage informat ¸iile din aceast˘ a structur˘ a va trebui s˘ a parcurgem tabelul linie cu linie ¸ si din fiecare s˘ a extragem valorile de pe coloane. unde XXX este tipul de dat˘ a al unei coloane iar argumentul primit indic˘ a fie num˘ arul de ordine din cadrul tabelului.3.Types.

getInt(1). A¸ sadar. Deoarece next returneaz˘ a false cˆ and nu mai sunt linii de adus. Este ˆ ıns˘ a posibil s˘ a cre˘ am ResultSet-uri care s˘ a permit˘ a modificarea sau deplasarea ˆ ın ambele sensuri.executeQuery(sql).getString("nume"). putem itera prin rezultatul unei interog˘ ari o singur˘ a dat˘ a¸ si numai de la prima la ultima linie. Dac˘ a un ResultSet folose¸ ste un cursor modificabil ¸ si care poate naviga ˆ ın ambele sensuri.executeQuery(sql). String nume = r. atunci are la dispozit ¸ie o serie de metode ce se bazeaz˘ a pe acest suport: • absolute . fiecare apel al metodei next determinˆ and trecerea la urm˘ atoarea linie.next()) { int cod = r. • updateXXX .println(cod + ". un tabel de tip ResultSet nu poate fi modificat iar cursorul asociat nu se deplaseaz˘ a decˆ at ˆ ınainte. } Implicit. */ System.TYPE_SCROLL_INSENSITIVE.Actualizeaz˘ a valoarea unei coloane din linia curent˘ a. Exemplul urm˘ ator va folosi un cursor care este modificabil ¸ si nu va reflecta schimb˘ arile produse de alt ¸i utilizatori dup˘ a crearea sa: Statement stmt = con.Deplaseaz˘ a cursorul la o anumit˘ a linie specificat˘ a absolut. uzual va fi folosit˘ a o bucl˘ a while-loop petru a itera prin articolele tabelului: String sql = "SELECT cod. unde XXX este un tip de date. ResultSet rs = stmt. String nume = r.out.3. " + nume).getString(2).15. nume FROM persoane". nume FROM persoane". . ResultSet. Init ¸ial acest cursor este pozit ¸ionat ˆ ınaintea primei linii. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 439 Un obiect ResultSet folose¸ ste un cursor pentru a parcurge articolele rezultate ˆ ın urma unei interog˘ ari.CONCUR_UPDATABLE).getInt("cod").createStatement( ResultSet. String sql = "SELECT cod. while (rs. /* echivalent: int cod = r. ResultSet rs = stmt. linie cu linie.

6 Exemplu simplu In continuare vom da un exemplul simplu de utilizare a claselor de baz˘ a ment ¸ionate anterior. ce cont ¸ine un tabel numit persoane.1: Exemplu simplu de utilzare JDBC import java . nume ¸ si salariu. Pentru a determina dac˘ a baza de date permite acest lucru pot fi utilizate metodele supportsPositionedUpdate ¸ si supportsPositionedDelete ale clasei DatabaseMetaData. salariu double). public class TestJdbc { public static void main ( String [] args ) { .3. Aplicat ¸ia va goli tabelul cu persoane. 15.440 CAPITOLUL 15. Scriptul SQL de creare a bazei este: create table persoane(cod integer. dup˘ a care va ad˘ auga aleator un num˘ ar de articole.*.insereaz˘ a articolul din zona linie nou˘ aˆ ın baza de date. Programul va folosi o baz˘ a de date MySql. Linia curent˘ a anterioar˘ a a cursorului va fi memorat˘ a pentru a se putea reveni la ea. va efectua afi¸ sarea lor ¸ si calculul mediei salariilor.deplaseaz˘ a cursorul la o linie spceial˘ a. avˆ and coloanele: cod. astfel ˆ ıncˆ at s˘ a nu apar˘ a anomalii. • deleteRow . LUCRUL CU BAZE DE DATE • updateRow . nume char(50). este responsabilitatea driver-ului bazei de date s˘ a asigure rezolvarea problemelor legate de actualizarea concurent˘ a a unui cursor. Nu toate sistemele de gestiune a bazelor de date ofer˘ a suport pentru folosirea cursoarelor care pot fi modificate.Transfer˘ a actualiz˘ arile f˘ acute liniei ˆ ın baza de date. • insertRow . Listing 15. • moveToInsertRow . sql . numit˘ a linie nou˘ a. utilizate˘ a pentru a introduce noi articole ˆ ın baza de date. nu poate fi apelat˘ a cˆ and cursorul este ˆ ın modul linie nou˘ a. In cazul ˆ ın care acest lucru este permis.¸ sterge linia curent˘ a din tabel ¸ si din baza de date. cursorul trebuie s˘ a fie pozit ¸ionat le linia nou˘ a la execut ¸ia acestei operat ¸iuni.revine la linia curent˘ a din tabel. • moveToCurrentRow .

salariu ) . } // Afisam persoanele ordonate dupa salariu sql = " SELECT * FROM persoane ORDER BY salariu " . // salariul va fi intre 100 si 1000 pstmt . setDouble (3 . i < n . next () ) System . mysql . stmt . salariu ) int n = 10. out . println ( rs . createStatement () . rs = stmt . pstmt . . executeUpdate () . getInt ( " cod " ) + " . getConnection ( url ) . next () . setInt (1 . for ( int i =0. Driver " ) . " + rs . executeUpdate ( sql ) . PreparedStatement pstmt = con . println ( " Eroare incarcare driver !\ n " + e ) . Statement stmt = con . i ++) { int cod = i . forName ( " com . nume . out . " + rs . cod ) . String nume = " Persoana " + i . sql = " INSERT INTO persoane VALUES (? . nume ) . jdbc . executeQuery ( sql ) . getDouble ( " salariu " ) ) . setString (2 . pstmt . } catch ( Cl as sNo tF oun dE x c e p t i o n e ) { System . ? . // Golim tabelul persoane String sql = " DELETE FROM persoane " . while ( rs . } try { Connection con = DriverManager . EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL String url = " jdbc : mysql :// localhost / test " . pstmt . random () * 900) . try { Class .15. executeQuery ( sql ) . return . double salariu = 100 + Math . rs . ?) " . // Calculam salariul mediu sql = " SELECT avg ( salariu ) FROM persoane " . getString ( " nume " ) + " . round ( Math . ResultSet rs = stmt . prepareStatement ( sql ) . 441 // Adaugam un numar de persoane generate aleator // Tabelul persoane are coloanele ( cod .3.

close () . printStackTrace () .4 15. } catch ( Cl as sNo t F o u n d E x c e p t i o n e ) { System . null . jdbc . odbc . getTables ( null . Listing 15. out . JdbcOdbcDriver " ) . out . try { Class . sql .4.1 Lucrul cu meta-date Interfat ¸a DatabaseMetaData Dup˘ a realizarea unui conexiuni la o baz˘ a de date. gramaticii SQL suportate. putem apela metoda getMetaData pentru a afla diverse informat ¸ii legate de baza respectiv˘ a. // Inchidem conexiunea con . . a¸ sa numitele meta-date (”date despre date”). null ) . println ( " Media : " + rs . ale bazei de date. public class TestMetaData { public static void main ( String [] args ) { String url = " jdbc : odbc : test " . getConnection ( url ) . Programul urm˘ ator afi¸ seaz˘ a numele tuturor tabelelor dintr-o baz˘ a de dat ˆ ınregistrat˘ aˆ ın ODBC. etc. getMetaData () . procedurilor stocate. } } } 15. forName ( " sun . capabilit˘ a¸ tilor conexiunii. getDouble (1) ) . vom obt ¸ine un obiect de tip DatabaseMetaData ce ofer˘ a metode pentru determinarea tabelelor. null . println ( " Eroare incarcare driver !\ n " + e ) .*. Ca rezult al apelului metodei. return . } catch ( SQLException e ) { e . } try { Connection con = DriverManager .442 CAPITOLUL 15. ResultSet rs = dbmd . LUCRUL CU BAZE DE DATE System . DatabaseMetaData dbmd = con .2: Folosirea interfet ¸ei DatabaseMetaData import java .

// Aflam numarul de coloane int n = rsmd. ResultSet rs = stmt. ResultSetMetaData rsmd = rs.15. out . printStackTrace () .getColumnName(i). care va returna un obiect de tip ResultSetMetaData ce poate fi apoi folosit pentru extragerea informat ¸iilor dorite. getString ( " TABLE_NAME " ) ) . tipul ¸ si denumirile lor. } } } 443 15. con .2 Interfat ¸a ResultSetMetaData Meta-datele unui ResultSet reprezint˘ a informat ¸iile despre rezultatul cont ¸inut ˆ ın acel obiect cum ar fi num˘ arul coloanelor.executeQuery("SELECT * FROM tabel"). // Aflam numele coloanelor Sring nume[] = new String[n+1]. next () ) System . for(int i=1. LUCRUL CU META-DATE while ( rs . etc. .4.getMetaData(). println ( rs . Acestea sunt obt ¸inute apelˆ and metoda getMetaData pentru ResultSet-ul respectiv. i++) nume[i] = rsmd. } catch ( SQLException e ) { e . close () .4.getColumnCount(). i<=n.

444 CAPITOLUL 15. LUCRUL CU BAZE DE DATE .

Este procesul reg˘ asirii reprezent˘ arii binare a unei clase (fi¸ sierul . 3.class) pe baza numelui complet al acestuia ¸ si ˆ ınc˘ arcarea acesteia ˆ ın memorie. aceasta fiind responsabil˘ a cu interpretarea codului de octet ¸i rezultat ˆ ın urma compil˘ arii.Const˘ aˆ ın execut ¸ia blocurilor statice de init ¸ializare ¸ si init ¸ializarea variabilelor de clas˘ a. 445 . In urma acestui proces. Inc˘ arcarea . aceste clase nu sunt ˆ ın˘ arcate toate ˆ ın memorie la pornirea aplicat ¸iei. Operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare a unei clase este realizat˘ a la un moment ce precede prima utilizare efectiv˘ a a sa.1 Inc˘ arcarea claselor ˆ ın memorie Dup˘ a cum ¸ stim execut ¸ia unei aplicat ¸ii Java este realizat˘ a de c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a Java (JVM).Specific˘ a incorporarea noului tip de date ˆ ın JVM pentru a putea fi utlizat.Class. momentul efectiv ˆ ın care se realizeaz˘ a acest lucru depinzˆ and de implementarea ma¸ sinii virtuale. Ciclul de viat ¸˘ a al unei clase are a¸ sadar urm˘ atoarele etape: 1. Editarea de leg˘ aturi . corespunz˘ ator clasei respective. Spre deosebire de alte limbaje de programare cum ar fi C sau C++. va fi instant ¸iat un obiect de tip java. 2. Init ¸ializarea . ci sunt ˆ ın˘ arcate pe parcursul execut ¸ie acesteia atunci cˆ and este nevoie de ele.class corespunz˘ atoare fiec˘ arei clase a programului. In plus. un program Java compilat nu este descris de un fi¸ sier executabil ci de o mult ¸ime de fi¸ siere cu extensia .Capitolul 16 Lucrul dinamic cu clase 16.lang.

tipul efectiv al obiectului fiind a¸ sadar derivat din aceasta. Class loader-ul primordial (eng. bootstrap) . folosind class loader-e diferite. In momentul cˆ and este solicitat˘ aˆ ınc˘ arcarea unei clase. ˆ ın care class loader-ele sunt dispuse ierarhic ˆ ıntr-un arbore. r˘ ad˘ acina acestuia fiind class loader-ul primordial. etc. fiind responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor standard din distribut ¸ia Java. pentru a minimiza ˆ ınc˘ arcarea aceleia¸ si clase de mai multe ori. va ˆ ıncerca s˘ a execute operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare a clasei. Dup˘ a cum vom vedea. la execut ¸ia unui program Java vor fi create implicit dou˘ a obiecte de tip ClassLoader pentru ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorei a claselor proprii ale aplicat ¸iei.Atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici o referint ¸˘ a de tipul clasei respective.lang. Aceasta este o clas˘ a abstract˘ a.446 CAPITOLUL 16. . a fost introdus un model de tip delegat. mai put ¸in r˘ ad˘ acina).ClassLoader. Abia ˆ ın cazul ˆ ın care nici unul din ace¸ stia nu a reu¸ sit. Desc˘ arcarea . De¸ si acest comportament nu este obligatoriu. Fiecare instant ¸a de tip ClassLoader va avea a¸ sadar un p˘ arinte (evident.2 de Java. ˆ ın multe situat ¸ii el este de preferat. Inc˘ arcarea claselor unei aplicat ¸ii Java ˆ ın memorie este realizat˘ a prin intermediul unor obiecte pe care le vom numi generic class loader. Class loader-e proprii . Exist˘ aˆ ıns˘ a posibilitarea de a crea noi tipuri derivate din ClassLoader specializate pentru ˆ ınc˘ arcarea claselor conform unor specificat ¸ii anume care s˘ a realizeze diverse optimiz˘ ari. acesta fiind specificat la crearea sa. ˆ ınc˘ arcarea unei clase poate determina ˆ ınc˘ arcarea unor altor clase care sigur vor fi folosite ˆ ımpreun˘ a cu prima. Incepˆ and cu versiunea 1. sau a unor resurse ce sunt necesare funct ¸ion˘ arii acesteia. 2.Reprezint˘ a o parte integrant˘ a a ma¸ sinii virtuale. va fi aruncat˘ a o except ¸ie de tipul ClassNotFoundException. Acestea sunt de dou˘ a tipuri: 1. Dac˘ a nici ea nu va reu¸ si. Astfel. un classloader poate delega ˆ ın primul rˆ and operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare p˘ arintelui s˘ au care va delega la rˆ andul s˘ au cererea mai departe pˆ an˘ a la class loader-ul primordial sau pˆ an˘ a unul din ace¸ stia reu¸ se¸ ste s˘ a oˆ ıncarce. obiectul de tip Class creat va fi marcat pentru a fi eliminat din memorie de c˘ atre garbage collector. LUCRUL DINAMIC CU CLASE 4.Acestea nu fac parte intrinsec˘ a din JVM ¸ si sunt instant ¸e ale clasei java.

moment ˆ ın care putem solicita ˆ ınc˘ arcarea sa.Class loader-ul primordial.Acesta este responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor proprii aplicat ¸iilor Java (cele din CLASSPATH). INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE 447 Implicit.lang.URLClassLoader. fiecare obiect Class va ret ¸ine class loader-ul care a fost folosit pentru ˆ ınc˘ arcare. • System Class Loader . etc. Tipul acestuia este java.*. acesta putˆ and fi obt ¸inut cu metoda getClassLoader. Java 2 JVM ofer˘ a trei class loader-e.˘ 16. Intrucˆ at tipurile de date Java pot fi ˆ ınc˘ arcate folosind diverse instant ¸e de tip ClassLoader. • Extension Class Loader . Acesta este responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor din distribut ¸ia Java standard (cele din pachetele java. cele mai comune metode fiind: .Utilizat pentru ˆ ınc˘ arcarea claselor din directoarele extensiilor JRE.). javax.1. unul primordial ¸ si dou˘ a proprii. Inc˘ arcarea dinamic˘ a a unei clase ˆ ın memorie se refer˘ a la faptul c˘ a nu cunoast ¸em tipul acesteia decˆ at la execut ¸ia preogramului. Acest lucru poate fi realizat prin mai multe modalit˘ a¸ ti. cunoscute sub numele de: • Boostrap Class Loader .*. specificˆ and numele s˘ au complet prin intermediul unui ¸ sir de caractere.

448 CAPITOLUL 16.forName("NumeCompletClasa").forName("java. mai exist˘ a¸ si alte posibilit˘ a¸ ti de a instant ¸ia astfel de obiecte. −1 ˆ ın caz contrar. loader.getClass(). Dac˘ a dorim s˘ a instant ¸iem un obiect dintr-o clas˘ aˆ ınc˘ arcat˘ a dinamic putem folosi metoda newInstance. Dup˘ a cum vom vedea ˆ ın sect ¸iunea urm˘ atoare. // echivalent cu ClassLoader loader = this. In felul acesta.loadClass("ClasaNecunoscuta").forName("java.Thread"). • Class. Button b = (Button) c.awt. tot ce trebuie s˘ a facem fiind s˘ a scriem noi clase care extind Functie ¸ si s˘ a implement˘ am metoda executa. iar implementarea ei va fi cont ¸inut˘ aˆ ıntr-o clas˘ a a directorului curent.loadClass("NumeCompletClasa").Button").forName Aceast˘ a metoda va ˆ ınc˘ arca respectiva clas˘ a folosind class loader-ul obiectului curent (care o apeleaz˘ a): Class c = Class. aplicat ¸ia poate fi extins˘ a cu noi funct ¸ii f˘ ar˘ a a schimba codul ei. Folosirea interfet ¸elor sau a claselor abstracte ˆ ımpreun˘ a cu ˆ ınc˘ arcarea dinamic˘ a a claselor ofer˘ a un mecanism extrem de puternic de lucru ˆ ın Java. Numele funct ¸iei care trebuie apelat˘ a va fi introdus de la tastatur˘ a. cu condit ¸ia s˘ a existe constructorul f˘ ar˘ a argumente pentru clasa respectiv˘ a. // Clasele standard pot fi si ele incarcate astfel Class t = Class. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am o aplicat ¸ie care s˘ a genereze aleator un vector de numere dup˘ a care s˘ a aplice o anumit˘ a funct ¸ie acestui vector. . Vom detalia acest lucru prin intermediul unui exepmplu. Class c = Class.newInstance(). LUCRUL DINAMIC CU CLASE • loadClass apelat˘ a pentru un obiect de tip ClassLoader ClassLoader loader = new MyClassLoader().getClassLoader(). Aceasta va returna 0 dac˘ a metoda s-a executat corect. loader.lang. Toate funct ¸iile vor extinde clasa abstract˘ a Funct ¸ie.

// Cream un obiect de tip Functie Functie f = ( Functie ) c . Random rand = new Random () . executa () . for ( int i =0. err .*. } catch ( Il le gal Ac ces s E x c e p t i o n e ) { System . .*. util . println ( " \ nCod returnat : " + ret ) . io . in ) ) . nextInt (100) . } catch ( Cl as sNo tF oun d E x c e p t i o n e ) { System . setVector ( v ) .1: Exemplu de ˆ ınc˘ arcare dinamic˘ a a claselor import java . while (! numeFunctie . int v [] = new int [ n ]. String numeFunctie = " " . err . INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE Listing 16. newInstance () . // Setam vectorul f . public class TestFunctii { 449 public static void main ( String args []) throws IOException { // Generam un vector aleator int n = 10. } catch ( In st ant ia tio n E x c e p t i o n e ) { System . i ++) v [ i ] = rand . println ( " Functia nu poate fi instantiata ! "). println ( " Functia nu poate fi accesata ! " ) . println ( " Functie inexistenta ! " ) . import java . v = v . numeFunctie = stdin . print ( " \ nFunctie : " ) . try { // Incarcam clasa Class c = Class .1. // sau f . readLine () . // Citim numele unei functii BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . equals ( " gata " ) ) { System . forName ( numeFunctie ) . i < n . // Executam functia int ret = f . out .˘ 16. out . System . err .

public void setVector ( int [] v ) { this .450 } } } } CAPITOLUL 16.3: Un exemplu de funct ¸ie import java . public class Sort extends Functie { public int executa () { if ( v == null ) return -1. int max = v [0]. length . return 0. length . i ++) if ( max < v [ i ]) max = v [ i ]. . for ( int i =1. print ( v [ i ] + " " ) .*. out . } Listing 16.2: Clasa abstract˘ a ce descrie funct ¸ia public abstract class Functie { public int v [] = null . sort ( v ) . i < v . return 0. Arrays . util . v = v . } public abstract int executa () . i ++) System . System . LUCRUL DINAMIC CU CLASE Listing 16. out . i < v . for ( int i =0. } } Listing 16. print ( max ) .4: Alt exemplu de funct ¸ie public class Max extends Functie { public int executa () { if ( v == null ) return -1.

Dup˘ a ce o clas˘ a a fost ˆ ınc˘ arcat˘ a folosind un class loader.1. } } Inc˘ arcarea claselor folosind clasa nou creat˘ a se va face astfel: .addURL(new File("c:\\clase"). ea nu va mai putea fi desc˘ arcat˘ a explicit din memorie. iar cu addURL putem ad˘ auga o nou˘ a adres˘ a de c˘ autare a claselor. // Incarcam clasa urlLoader.toURL()). INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE } } 451 Un obiect de tip URLClassLoader ment ¸ine o list˘ a de adrese URL de unde va ˆ ıncerca s˘ aˆ ıncarce ˆ ın memorie clasa al c˘ arei nume ˆ ıl specific˘ am ca argument al metodelor de mai sus.loadClass("demo.˘ 16. Implicit. Bineˆ ınt ¸eles.getClassLoader(). In cazul ˆ ın care dorim s˘ a avem posibilitatea de a o reˆ ınc˘ arca. deoarece a fost modificat˘ a¸ si recompilat˘ a.Test"). aflat˘ aˆ ın pachetul demo ¸ si dorim s˘ a oˆ ınc˘ arc˘ am dinamic ˆ ın memorie: // Obtinem class loaderul curent URLClassLoader urlLoader = (URLClassLoader) this. // Adaugam directorul sub forma unui URL urlLoader. la crearea class loader-ului aceast˘ a list˘ a este completat˘ a cu informat ¸iile din variabila sistem CLASSPATH sau cu cele specificate prin opt ¸iunea -classpath la lansarea aplicat ¸iei. Crearea unui class loader propriu se face uzual prin extinderea clasei URLClassLoader. S˘ a presupunem c˘ aˆ ın directorul c:\clase\demo exist˘ a clasa cu numele Test. adresele URL pot specifica ¸ si directoare ale sistemului de fi¸ siere local.getClass(). Folosind metoda getURLs putem afla aceste adrese. o variant˘ a simplist˘ a fiind prezentat˘ a mai jos: public class MyClassLoader extends URLClassLoader{ public MyClassLoader(URL[] urls){ super(urls). ori de cˆ ate ori dorim s˘ a fort ¸˘ am reˆ ınc˘ arcarea claselor. trebuie s˘ a folosim class-loadere proprii ¸ si s˘ a instant ¸iem noi obiecte de tip ClassLoader.

superclasa. myLoader. acesta punˆ and la dispozit ¸ie metode pentru: • Determinarea clasei unui obiect. myLoader.loadClass("Clasa"). chiar dac˘ a numele acestora este ¸ stiut abia la execut ¸ie. fiind cunoscut sub numele de Reflection API ¸ si cont ¸ine urm˘ atoarele clase: .2 Mecanismul reflect˘ arii Mecanismul prin care o clas˘ a. • Invocarea metodelor unui obiect al c˘ aror nume este ¸ stiut abia la execut ¸ie. constructori.loadClass("Clasa"). // reincarca clasa 16. LUCRUL DINAMIC CU CLASE // La initializare URLClassLoader systemLoader = (URLClassLoader) this. // Dorim sa reincarcam clasa myLoader. • Aflarea unor informat ¸ii despre o clas˘ a (modificatori.loadClass("Clasa").getURLs(). // nu functioneaza ! // Cream alt class loader MyClassLoader myLoader = new MyClassLoader(urls). • Instant ¸ierea unor clase al c˘ aror nume este ¸ stiut abia la execut ¸ie. interfat ¸˘ a sau obiect ”reflect˘ a” la momentul execut ¸iei structura lor intern˘ a se nume¸ ste reflectare (eng.getClassLoader().. . // Cream class loaderul propriu MyClassLoader myLoader = new MyClassLoader(urls). Suportul pentru reflectare este inclus ˆ ın distribut ¸ia standard Java.452 CAPITOLUL 16. metode). URL[] urls = systemLoader..getClass(). • Setarea sau aflarea atributelor unui obiect. reflection). • Crearea unor vectori a c˘ aror dimensiune ¸ si tip nu este ¸ stiut decˆ at la execut ¸ie.

Tipurile primitive sunt descrise ¸ si ele de instant ¸e de tip Class avˆ and forma TipPrimitiv.getClass().getClass().˘ 16..forName("NumeClasa"). etc. Class c = Class. .2. String nume = clasa.class: int.Button.Class.Class • java.getName(). diferent ¸ierea lor f˘ acˆ anduse cu ajutorul metodei isPrimitive. diferent ¸ierea acestora f˘ acˆ andu-se prin intermediul metodei isInterface.class. Class c = java. Reflection API pune la dispozit ¸ie metode pentru obt ¸inerea urm˘ atoarelor informat ¸ii: Aflarea instant ¸ei Class corespunz˘ ator unui anumit obiect sau tip de date: Class c = obiect.Se realizeaz˘ a cu metoda getName: Class clasa = obiect.class.class.Object • Clasele din pachetul java. un obiect de acest tip putˆ and s˘ a reprezinte atˆ at o clas˘ a cˆ at ¸ si o interfat ¸˘ a.reflect ¸ si anume: – Array – Constructor – Field – Method – Modifier 453 16. Aflarea numelui unei clase .lang.2.lang.lang.awt.1 Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor se realizeaz˘ a cu metode ale clasei java. MECANISMUL REFLECTARII • java. double.lang.

// null Aflarea interfet ¸elor implementate de o clas˘ a sau extinse de o interfat ¸˘ a . LUCRUL DINAMIC CU CLASE Aflarea modificatorilor unei clase . public void interfete(Class c) { Class[] interf = c.isFinal(m)) modif += "final ". i++) { String nume = interf[i].println(s).isPublic(m)) modif += "public ".Se realizeaz˘ a cu metoda getSuperclass ce returneaz˘ a o instant ¸˘ a de tip Class.Se realizeaz˘ a cu metoda getModifiers. isAbstract ¸ si isFinal: Class clasa = obiect.getInterfaces().print(nume + " "). Class s = c. Class c = java.out.isAbstract(m)) modif += "abstract ". System.454 CAPITOLUL 16.awt.awt.class.Se realizeaz˘ a cu metoda getInterfaces. System.class.Frame. Class s = c.getName().out. // java. int m = clasa. if (Modifier. aceasta returnˆ and un num˘ ar ˆ ıntreg ce codific˘ a tot ¸i modificatorii clasei.getSuperclass().out.length. if (Modifier.getModifiers(). Aflarea superclasei . .getName()).Window Class c = java.println(modif + "class" + c. String modif = "". ce returneaz˘ a un vector de tip Class[]. if (Modifier. Pentru a determina u¸ sor prezent ¸a unui anumit modificator se folosesc metodele statice ale clasei Modifier isPublic.getClass(). i < interf.Object. for (int i = 0.awt. corespunz˘ atoare tipului de date al superclasei sau null pentru clasa Object. System.getSuperclass().

class). // Va afisa interfetele extinse de Set: // Collection Aflarea variabilelor membre . Serializable. ce returneaz˘ a un vector de tip Method[]. Aflarea constructorilor . getModifiers.Se realizeaz˘ a cu una din metodele getFields sau getDeclaredFields. diferent ¸a ˆ ıntre cele dou˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a prima returneaz˘ a toate variabilele membre. // Va afisa interfetele implementate de HashSet: // Cloneable. getExceptionTypes. Set 455 interfete(java. ˆ ın timp ce a doua le returnez˘ a doar pe cele declarate ˆ ın cadrul clasei.Se realizeaz˘ a cu metodele getConstructors sau getDeclaredConstructors.. getReturnType pentru a obt ¸ine toate informat ¸iile legate . Clasa Constructor pune la dispozit ¸ie metodele getName. tipul. inclusiv cele mo¸ stenite. Collection.˘ 16.util. clasa Field pune la dispozit ¸ie metodele getName. getModifiers.Se realizeaz˘ a cu metodele getMethods sau getDeclaredMethods. ce returneaz˘ a un vector de tip Constructor[]. getParameterTypes.util. Cu ajutorul metodei getField este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la o variabil˘ a mebr˘ a cu un anumit nume specificat. Cu ajutorul metodei getConstructor este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la constructor cu o signatur˘ a specificat˘ a. Aflarea metodelor . Clasa Method pune la dispozit ¸ie metodele getName. getType ¸ si getModifiers pentru a obt ¸ine numele. La rˆ andul ei.HashSet.. getParameterTypes. getExceptionTypes pentru a obt ¸ine toate informat ¸iile legate de respectivul constructor. respectiv modificatorii unei variabile membru. interfete(java. ce returnez˘ a un vector de tip Field[].Set).2. MECANISMUL REFLECTARII } } .

In schimb. Cu ajutorul metodei getMethod este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la o metod˘ a cu o signatur˘ a specificat˘ a. folosind Reflection API avem posibilitatea de a lucra dinamic cu obiecte. Class c = Class.forName("NumeClasa"). LUCRUL DINAMIC CU CLASE de respectiva metod˘ a. In cazul ˆ ın care numele clasei nu este cunoscut decˆ at la momentul execut ¸iei nu mai putem folosi aceast˘ a metod˘ a de instant ¸iere. 16. Crearea obiectelor Dup˘ a cum st ¸im.newInstance(). Constructor.2.456 CAPITOLUL 16.Se realizeaz˘ a cu metodele getClasses sau getDeclaredClasses. Object o = c. Dac˘ a nu exist˘ a un astfel de constructor sau nu este accesibil vor fi generate except ¸ii de tipul InstantiationException.Se realizeaz˘ a cu metoda getDeclaringClass. Aflarea claselor imbricate . respectiv IllegalAccessException.Class Aceasta permite instant ¸ierea unui obiect folosind constructorul f˘ ar˘ a argumente al acestuia.lang. Aceast˘ a metod˘ a o reg˘ asim ¸ si ˆ ın clasele Field. bazˆ andu-ne pe informat ¸ii pe care le obt ¸inem abia la execut ¸ie. crearea obiectelor se realizeaz˘ a cu operatorul new urmat de un apel la un constructor al clasei pe care o instant ¸iem. constructorul sau metoda respectiv˘ a. pentru acestea returnˆ and clasa c˘ arei ˆ ıi apart ¸ine variabila. ce returnez˘ a un vector de tip Class[]. Method. avem la dispozit ¸ie alte dou˘ a variante: • Metoda newInstance din clasa java.2 Manipularea obiectelor Pe lˆ ang˘ a posibilitatea de a examina structura unei anumite clase la momentul execut ¸iei. Aflarea clasei de acoperire . // Daca stim tipul obiectului .

Except ¸ii generate de metoda newInstance sunt: InstantiationException.Point.Point. Class clasa = java. Invocarea metodelor Invocarea unei metode al c˘ arei nume ˆ ıl cunoa¸ stem abia la momentul execut ¸iei se realizeaz˘ a cu metoda invoke a clasei Method. Object[] arg = new Object[] {x. trebuie s˘ a obt ¸inem ˆ ıntˆ ai o referint ¸˘ a la metoda cu signatura corespunz˘ atoare ¸ si apoi s˘ a specific˘ am argumentele. 457 • Metoda newInstance din clasa Constructor Aceasta permite instant ¸ierea unui obiect folosind un anumit constructor.awt.2. apelˆ and constructorul cu dou˘ a argumente al clasei Point. Evident.getConstructor(signatura). In plus. mai putem obt ¸ine valoarea returnat˘ a.class. Constructor ctor = clasa. // Instantiem Point p = (Point) ctor.˘ 16. y}.newInstance(). aceast˘ a solut ¸ie presupune ˆ ın primul rˆ and obt ¸inerea unui obiect de tip Constructor cu o anumit˘ a signatur˘ a. apoi specificarea argumentelor la apelarea sa. S˘ a rescriem exemplul de mai sus. cel pentru care se face apelul.awt. IllegalAccessException. Ca ¸ si ˆ ın cazul constructorilor. IllegalArgumentException ¸ si InvocationTargetException.class. int. // Obtinem constructorul dorit Class[] signatura = new Class[] {int.class}. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a apel˘ am metoda contains . Integer y = new Integer(20).class.newInstance(arg). Metoda getConstructor poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchMethodException. // Pregatim argumentele // Ele trebuie sa fie de tipul referinta corespunzator Integer x = new Integer(10). Point p = (Point) c. MECANISMUL REFLECTARII Class c = java.

S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a set˘ am variabila x a unui obiect de tip Point ¸ si s˘ a obt ¸inem valoarea variabilei y a aceluia¸ si obiect: Class clasa = java. LUCRUL DINAMIC CU CLASE a clasei Rectangle care determin˘ a dac˘ a un anumit punct se g˘ ase¸ ste ˆ ın interiorul drepunghiului.class.Rectangle. Except ¸iile generate de metoda invoke sunt: IllegalAccessException ¸ si InvocationTargetException. Method metoda = clasa. Rectangle obiect = new Rectangle(0. arg). signatura). 0. // Obtinem metoda dorita Class[] signatura = new Class[] {Point. 20).class}. . Metoda getMethod poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchMethodException.invoke(obiect. Dac˘ a num˘ arul argumentelor metodei este 0.Point. atunci putem folosi valoarea null ˆ ın locul vectorilor ce reprezint˘ a signatura. Metoda contains are mai multe variante.getField("x"). 100). x = clasa. y. noi o vom apela pe cea care accept˘ a un argument de tip Point. y = clasa.class. Setarea ¸ si aflarea variabilelor membre Pentur setarea ¸ si aflarea valorilor variabilelor membre sunt folosite metodele set ¸ si get ale clasei Field.458 CAPITOLUL 16.getMethod("contains". Point obiect = new Point(0.awt. // Pregatim argumentele Point p = new Point(10. Object[] arg = new Object[] {p}. respectiv parametri de apelare ai metodei. Class clasa = java. 100.getField("y"). // Apelam metoda metoda.awt. // Obtinem variabilele membre Field x. 20).

i ++) v [ i ] = rand . i < n .set(obiect. in ) ) .˘ 16. Revenind la exemplul din sect ¸iunea anterioar˘ a cu apelarea dinamic˘ a a unor funct ¸ii pentru un vector. import java . String numeFunctie = " " .5: Lucru dinamic cu metode ¸ si variabile import java . util . numeFunctie = stdin . for ( int i =0. lang . Metoda getField poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchFieldException. s˘ a presupunem c˘ a exist˘ a deja un num˘ ar ˆ ınsemnat de clase care descriu diferite funct ¸ii dar acestea nu extind clasa abstract˘ a Functie. io . reflect . set sunt: IllegalAccessException ¸ si IllegalArgumentException. out . public class TestFunctii2 { public static void main ( String args []) throws IOException { // Generam un vector aleator int n = 10.*. int v [] = new int [ n ]. Random rand = new Random () . readLine () . nextInt (100) . solut ¸ia anterioar˘ a nu mai este viabil˘ a¸ si trebuie s˘ a folosim apelarea metodei executa ˆ ıntr-un mod dinamic. 459 Except ¸iile generate de metodele get. . while (! numeFunctie .*. Din acest motiv. // Citim numele unei functii BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . new Integer(10)). // Obtinem valoarea lui y Integer val = y.get(obiect).2. import java .*. print ( " \ nFunctie : " ) . Listing 16. equals ( " gata " ) ) { System . MECANISMUL REFLECTARII // Setam valoarea lui x x.

lang. Integer ret = ( Integer ) m . invoke (f . vector .println(c.3 Lucrul dinamic cu vectori Vectorii sunt reprezentat ¸i ca tip de date tot prin intermediul clasei java. // Apelam metoda ’ executa ’ // Folosim null pentru ca nu avem argumente Method m = c . Class c = vector. System . System. println ( " Eroare la apelarea functiei ! " ) . v ) .awt.Point Lucrul dinamic cu obiecte ce reprezint˘ a vectori se realizeaz˘ a prin intermediul clasei Array. // Va afisa: class java. Point []vector = new Point[10]. getMethod ( " executa " . } catch ( Exception e ) { System . LUCRUL DINAMIC CU CLASE try { // Incarcam clasa Class c = Class . } } } } 16.2. err .460 CAPITOLUL 16. null ) .out. // Setam vectorul ( setam direct variabila v ) Field vector = c .getComponentType()). println ( " \ nCod returnat : " + ret ) . getField ( " v " ) . out . ce ˆ ıntoarce o referint ¸˘ a de tip Class. forName ( numeFunctie ) .getClass(). null ) . set (f . Tipul de date al elementelor din care este format vectorul va fi obt ¸inut cu ajutorul metodei getComponentType.Class. Aceasta cont ¸ine o serie de metode statice ce permit: • Crearea de noi vectori: newInstance • Aflarea num˘ arului de elemente: getLength . // Cream un obiect de tip Functie Object f = c . diferent ¸ierea f˘ acˆ andu-se prin intermediul metodei isArray. newInstance () .

i < Array.getLength(a). for (int i=0. i++) System. . i.set(a. i) + " "). i < Array.newInstance(int.˘ 16.getLength(a). 10).class.get(a. for (int i=0. MECANISMUL REFLECTARII • Setarea / aflarea elementelor: set.print(Array. i++) Array.out.2. get 461 Exemplul de mai jos creeaz˘ a un vector ce cont ¸ine numerele ˆ ıntregi de la 0 la 9: Object a = Array. new Integer(i)).

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful