Curs practic de Java

Cristian Fr˘ asinaru

Cuprins
1 Introducere ˆ ın Java 1.1 Ce este Java ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.1.1 Limbajul de programare Java . . . . . 1.1.2 Platforme de lucru Java . . . . . . . . 1.1.3 Java: un limbaj compilat ¸ si interpretat 1.2 Primul program . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3 Structura lexical˘ a a limbajului Java . . . . . . 1.3.1 Setul de caractere . . . . . . . . . . . . 1.3.2 Cuvinte cheie . . . . . . . . . . . . . . 1.3.3 Identificatori . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.4 Literali . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.5 Separatori . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.6 Operatori . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.7 Comentarii . . . . . . . . . . . . . . . 1.4 Tipuri de date ¸ si variabile . . . . . . . . . . . 1.4.1 Tipuri de date . . . . . . . . . . . . . . 1.4.2 Variabile . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.5 Controlul execut ¸iei . . . . . . . . . . . . . . . 1.5.1 Instruct ¸iuni de decizie . . . . . . . . . 1.5.2 Instruct ¸iuni de salt . . . . . . . . . . . 1.5.3 Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor 1.5.4 Alte instruct ¸iuni . . . . . . . . . . . . 1.6 Vectori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.6.1 Crearea unui vector . . . . . . . . . . . 1.6.2 Tablouri multidimensionale . . . . . . 1.6.3 Dimensiunea unui vector . . . . . . . . 1.6.4 Copierea vectorilor . . . . . . . . . . . 1 11 11 11 12 13 14 16 16 16 17 17 19 19 20 21 21 22 24 24 25 26 26 26 26 28 28 29

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

2 1.6.5 Sortarea vectorilor - clasa Arrays . . . . . . 1.6.6 Vectori cu dimensiune variabil˘ a¸ si eterogeni S ¸ iruri de caractere . . . . . . . . . . . . . . . . . . Folosirea argumentelor de la linia de comand˘ a . . . 1.8.1 Transmiterea argumentelor . . . . . . . . . . 1.8.2 Primirea argumentelor . . . . . . . . . . . . 1.8.3 Argumente numerice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 30 30 31 31 32 34 35 35 35 37 38 39 39 40 41 42 46 49 50 50 52 53 56 57 58 59 59 61 62 63 64 64 66 66 67 67

1.7 1.8

2 Obiecte ¸ si clase 2.1 Ciclul de viat ¸˘ a al unui obiect . . . . . . . . . . . . . 2.1.1 Crearea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . . 2.1.2 Folosirea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . 2.1.3 Distrugerea obiectelor . . . . . . . . . . . . 2.2 Crearea claselor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.1 Declararea claselor . . . . . . . . . . . . . . 2.2.2 Extinderea claselor . . . . . . . . . . . . . . 2.2.3 Corpul unei clase . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.4 Constructorii unei clase . . . . . . . . . . . . 2.2.5 Declararea variabilelor . . . . . . . . . . . . 2.2.6 this ¸ si super . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.3 Implementarea metodelor . . . . . . . . . . . . . . 2.3.1 Declararea metodelor . . . . . . . . . . . . . 2.3.2 Tipul returnat de o metod˘ a . . . . . . . . . 2.3.3 Trimiterea parametrilor c˘ atre o metod˘ a . . . 2.3.4 Metode cu num˘ ar variabil de argumente . . 2.3.5 Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor 2.4 Modificatori de acces . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.5 Membri de instant ¸˘ a¸ si membri de clas˘ a . . . . . . . 2.5.1 Variabile de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a . . . . . . . 2.5.2 Metode de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a . . . . . . . . 2.5.3 Utilitatea membrilor de clas˘ a . . . . . . . . 2.5.4 Blocuri statice de init ¸ializare . . . . . . . . . 2.6 Clase imbricate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6.1 Definirea claselor imbricate . . . . . . . . . . 2.6.2 Clase interne . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6.3 Identificare claselor imbricate . . . . . . . . 2.6.4 Clase anonime . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.7 Clase ¸ si metode abstracte . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS 2.7.1 Declararea unei clase abstracte 2.7.2 Metode abstracte . . . . . . . . 2.8 Clasa Object . . . . . . . . . . . . . . 2.8.1 Orice clas˘ a are o superclas˘ a . . 2.8.2 Clasa Object . . . . . . . . . . 2.9 Conversii automate ˆ ıntre tipuri . . . . 2.10 Tipul de date enumerare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

3 68 68 71 71 71 74 75 77 77 78 82 85 85 87 89 90 91 92 95 95 95 96 97 98 99 99 100 101 103 105 107 108 109 110 110 111

3 Except ¸ii 3.1 Ce sunt except ¸iile ? . . . . . . . . . . . . 3.2 ”Prinderea” ¸ si tratarea except ¸iilor . . . . 3.3 ”Aruncarea” except ¸iilor . . . . . . . . . . 3.4 Avantajele trat˘ arii except ¸iilor . . . . . . 3.4.1 Separarea codului pentru tratarea 3.4.2 Propagarea erorilor . . . . . . . . 3.4.3 Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor . 3.5 Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii . . . 3.6 Except ¸ii la execut ¸ie . . . . . . . . . . . . 3.7 Crearea propriilor except ¸ii . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . erorilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

4 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri 4.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.1 Ce sunt fluxurile? . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.2 Clasificarea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.3 Ierarhia claselor pentru lucrul cu fluxuri . . . . 4.1.4 Metode comune fluxurilor . . . . . . . . . . . . 4.2 Folosirea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.1 Fluxuri primitive . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.2 Fluxuri de procesare . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.3 Crearea unui flux . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.4 Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere . . . . . . . . . . 4.2.5 Citirea ¸ si scrierea cu buffer . . . . . . . . . . . . 4.2.6 Concatenarea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . 4.2.7 Fluxuri pentru filtrarea datelor . . . . . . . . . 4.2.8 Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream 4.3 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.1 Intr˘ ari formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.2 Ie¸ siri formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

4 4.4

CUPRINS Fluxuri standard de intrare ¸ si ie¸ sire . . . . . . . . . . . . . 4.4.1 Afisarea informat ¸iilor pe ecran . . . . . . . . . . . . 4.4.2 Citirea datelor de la tastatur˘ a . . . . . . . . . . . . 4.4.3 Redirectarea fluxurilor standard . . . . . . . . . . . 4.4.4 Analiza lexical˘ a pe fluxuri (clasa StreamTokenizer) Clasa RandomAccesFile (fi¸ siere cu acces direct) . . . . . . Clasa File . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 112 112 113 115 117 119

4.5 4.6

5 Interfet ¸e 5.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.1.1 Ce este o interfat ¸˘ a? . . . . . . . . . 5.2 Folosirea interfet ¸elor . . . . . . . . . . . . . 5.2.1 Definirea unei interfet ¸e . . . . . . . . 5.2.2 Implementarea unei interfet ¸e . . . . . 5.2.3 Exemplu: implementarea unei stive . 5.3 Interfet ¸e ¸ si clase abstracte . . . . . . . . . . 5.4 Mo¸ stenire multipl˘ a prin interfet ¸e . . . . . . 5.5 Utilitatea interfet ¸elor . . . . . . . . . . . . . 5.5.1 Crearea grupurilor de constante . . . 5.5.2 Transmiterea metodelor ca parametri 5.6 Interfat ¸a FilenameFilter . . . . . . . . . . 5.6.1 Folosirea claselor anonime . . . . . . 5.7 Compararea obiectelor . . . . . . . . . . . . 5.7.1 Interfat ¸a Comparable . . . . . . . . . 5.7.2 Interfat ¸a Comparator . . . . . . . . . 5.8 Adaptori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Organizarea claselor 6.1 Pachete . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.1.1 Pachetele standard (J2SDK) . . . 6.1.2 Folosirea membrilor unui pachet . 6.1.3 Importul unei clase sau interfet ¸e . 6.1.4 Importul la cerere dintr-un pachet 6.1.5 Importul static . . . . . . . . . . 6.1.6 Crearea unui pachet . . . . . . . 6.1.7 Denumirea unui pachet . . . . . . 6.2 Organizarea fi¸ sierelor . . . . . . . . . . . 6.2.1 Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a. . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

121 . 121 . 121 . 122 . 122 . 123 . 124 . 129 . 130 . 132 . 132 . 133 . 134 . 137 . 138 . 139 . 141 . 142 145 145 145 146 147 148 149 150 151 152 152

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

CUPRINS 6.2.2 Organizarea unit˘ a¸ tilor de compilare (.class) 6.2.3 Necesitatea organiz˘ arii fi¸ sierelor . . . . . . . . 6.2.4 Setarea c˘ aii de c˘ autare (CLASSPATH) . . . . Arhive JAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.3.1 Folosirea utilitarului jar . . . . . . . . . . . . 6.3.2 Executarea aplicat ¸iilor arhivate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

5 154 155 156 157 158 159

6.3

7 Colect ¸ii 7.1 Introducere . . . . . . . . . . 7.2 Interfet ¸e ce descriu colect ¸ii . . 7.3 Implement˘ ari ale colect ¸iilor . . 7.4 Folosirea eficient˘ a a colect ¸iilor 7.5 Algoritmi polimorfici . . . . . 7.6 Tipuri generice . . . . . . . . 7.7 Iteratori ¸ si enumer˘ ari . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

161 . 161 . 162 . 166 . 168 . 170 . 171 . 172 177 177 179 180 180 181 183 183 184 187 188 193 194 196

8 Serializarea obiectelor 8.1 Folosirea serializ˘ arii . . . . . . . . . . . . . . . 8.1.1 Serializarea tipurilor primitive . . . . . 8.1.2 Serializarea obiectelor . . . . . . . . . . 8.1.3 Clasa ObjectOutputStream . . . . . . 8.1.4 Clasa ObjectInputStream . . . . . . . 8.2 Obiecte serializabile . . . . . . . . . . . . . . . 8.2.1 Implementarea interfet ¸ei Serializable . 8.2.2 Controlul serializ˘ arii . . . . . . . . . . 8.3 Personalizarea serializ˘ arii obiectelor . . . . . . 8.3.1 Controlul versiunilor claselor . . . . . . 8.3.2 Securizarea datelor . . . . . . . . . . . 8.3.3 Implementarea interfet ¸ei Externalizable 8.4 Clonarea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . . 9 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul 9.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.2 Modelul AWT . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.2.1 Componentele AWT . . . . . . . . . . 9.2.2 Suprafet ¸e de afi¸ sare (Clasa Container) 9.3 Gestionarea pozit ¸ion˘ arii . . . . . . . . . . . . 9.3.1 Folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

199 . 199 . 200 . 202 . 204 . 206 . 207

6 9.3.2 Gestionarul FlowLayout . . . . . . . . . . . 9.3.3 Gestionarul BorderLayout . . . . . . . . . . 9.3.4 Gestionarul GridLayout . . . . . . . . . . . 9.3.5 Gestionarul CardLayout . . . . . . . . . . . 9.3.6 Gestionarul GridBagLayout . . . . . . . . . 9.3.7 Gruparea componentelor (Clasa Panel) . . . Tratarea evenimentelor . . . . . . . . . . . . . . . . 9.4.1 Exemplu de tratare a evenimentelor . . . . . 9.4.2 Tipuri de evenimente . . . . . . . . . . . . . 9.4.3 Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime . Folosirea ferestrelor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.1 Clasa Window . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.2 Clasa Frame . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.3 Clasa Dialog . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.4 Clasa FileDialog . . . . . . . . . . . . . . . Folosirea meniurilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.6.1 Ierarhia claselor ce descriu meniuri . . . . . 9.6.2 Tratarea evenimentelor generate de meniuri 9.6.3 Meniuri de context (popup) . . . . . . . . . 9.6.4 Acceleratori (Clasa MenuShortcut) . . . . . Folosirea componentelor AWT . . . . . . . . . . . . 9.7.1 Clasa Label . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.2 Clasa Button . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.3 Clasa Checkbox . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.4 Clasa CheckboxGroup . . . . . . . . . . . . 9.7.5 Clasa Choice . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.6 Clasa List . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.7 Clasa ScrollBar . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.8 Clasa ScrollPane . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.9 Clasa TextField . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.10 Clasa TextArea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209 210 211 212 214 218 219 221 224 227 232 232 233 236 239 242 243 246 247 250 250 251 252 253 255 257 259 261 262 263 265

9.4

9.5

9.6

9.7

10 Desenarea 10.1 Conceptul de desenare . . . . . . . . . . . . 10.1.1 Metoda paint . . . . . . . . . . . . . 10.1.2 Suprafet ¸e de desenare - clasa Canvas 10.2 Contextul grafic de desenare . . . . . . . . . 10.2.1 Propriet˘ a¸ tile contextului grafic . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

269 . 269 . 270 . 271 . 274 . 275

CUPRINS 10.2.2 Primitive grafice . . . . . . . . . . Folosirea fonturilor . . . . . . . . . . . . . 10.3.1 Clasa Font . . . . . . . . . . . . . . 10.3.2 Clasa FontMetrics . . . . . . . . . . Folosirea culorilor . . . . . . . . . . . . . . Folosirea imaginilor . . . . . . . . . . . . . 10.5.1 Afi¸ sarea imaginilor . . . . . . . . . 10.5.2 Monitorizarea ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginilor 10.5.3 Mecanismul de ”double-buffering” . 10.5.4 Salvarea desenelor ˆ ın format JPEG 10.5.5 Crearea imaginilor ˆ ın memorie . . Tip˘ arirea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

7 275 276 277 279 282 286 287 289 291 291 292 293 299 299 299 300 301 304 305 307 310 310 314 316 316 316 319 324 329 332 335 336 336 338 340

10.3

10.4 10.5

10.6

11 Swing 11.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.1.1 JFC . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.1.2 Swing API . . . . . . . . . . . . . . 11.1.3 Asem˘ an˘ ari ¸ si deosebiri cu AWT . . 11.2 Folosirea ferestrelor . . . . . . . . . . . . . 11.2.1 Ferestre interne . . . . . . . . . . . 11.3 Clasa JComponent . . . . . . . . . . . . . 11.4 Arhitectura modelului Swing . . . . . . . . 11.5 Folosirea modelelor . . . . . . . . . . . . . 11.5.1 Tratarea evenimentelor . . . . . . . 11.6 Folosirea componentelor . . . . . . . . . . 11.6.1 Componente atomice . . . . . . . . 11.6.2 Componente pentru editare de text 11.6.3 Componente pentru selectarea unor 11.6.4 Tabele . . . . . . . . . . . . . . . . 11.6.5 Arbori . . . . . . . . . . . . . . . . 11.6.6 Containere . . . . . . . . . . . . . . 11.6.7 Dialoguri . . . . . . . . . . . . . . 11.7 Desenarea . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.7.1 Metode specifice . . . . . . . . . . 11.7.2 Considerat ¸ii generale . . . . . . . . 11.8 Look and Feel . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . elemente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

8 12 Fire de execut ¸ie 12.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . 12.2 Crearea unui fir de execut ¸ie . . . . . . . . 12.2.1 Extinderea clasei Thread . . . . . . 12.2.2 Implementarea interfet ¸ei Runnable 12.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui fir de execut ¸ie . . . 12.3.1 Terminarea unui fir de execut ¸ie . . 12.3.2 Fire de execut ¸ie de tip ”daemon” . 12.3.3 Stabilirea priorit˘ a¸ tilor de execut ¸ie . 12.3.4 Sincronizarea firelor de execut ¸ie . . 12.3.5 Scenariul produc˘ ator / consumator 12.3.6 Monitoare . . . . . . . . . . . . . . 12.3.7 Semafoare . . . . . . . . . . . . . . 12.3.8 Probleme legate de sincronizare . . 12.4 Gruparea firelor de execut ¸ie . . . . . . . . 12.5 Comunicarea prin fluxuri de tip ”pipe” . . 12.6 Clasele Timer ¸ si TimerTask . . . . . . . .

CUPRINS 343 . 343 . 344 . 345 . 347 . 352 . 355 . 357 . 358 . 362 . 362 . 367 . 369 . 371 . 373 . 376 . 378 383 . 383 . 385 . 387 . 388 . 393 . 397 401 . 401 . 402 . 404 . 406 . 408 . 410 . 412 . 416 . 420 . 421 . 421

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

13 Programare ˆ ın ret ¸ea 13.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.2 Lucrul cu URL-uri . . . . . . . . . . . . . . 13.3 Socket-uri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.4 Comunicarea prin conexiuni . . . . . . . . . 13.5 Comunicarea prin datagrame . . . . . . . . . 13.6 Trimiterea de mesaje c˘ atre mai mult ¸i client ¸i 14 Appleturi 14.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . 14.2 Crearea unui applet simplu . . . . . . . 14.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui applet . . . . . 14.4 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul . . . . . 14.5 Definirea ¸ si folosirea parametrilor . . . 14.6 Tag-ul APPLET . . . . . . . . . . . . 14.7 Folosirea firelor de execut ¸ie ˆ ın appleturi 14.8 Alte metode oferite de clasa Applet . . 14.9 Arhivarea appleturilor . . . . . . . . . 14.10Restrict ¸ii de securitate . . . . . . . . . 14.11Appleturi care sunt ¸ si aplicat ¸ii . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. .1 Interfat ¸a DatabaseMetaData . . . . . . . . . . 15. . . . . . . . . . . .2 Interfat ¸a PreparedStatement . . 16. 423 . .1 Inregistrarea unui driver . 430 . . . . . . 427 . . . . . .1 Introducere . . . . . . . 15. .1. . . . . . . . . . . . . . . . .2 Manipularea obiectelor . .3 Tipuri de drivere . . .2 Mecanismul reflect˘ arii .3. . . . . .3 Efectuarea de secvent ¸e SQL . . . . . . 15. 426 . . 15. . . . . . . . . 434 . . . . . . . . 445 . . . .1 Inc˘ arcarea claselor ˆ ın memorie . . . . .1 Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor 16. .3. . . 443 445 . . . . . . . 16. . . . . 453 . . . . .2. .1 Generalit˘ a¸ ti despre baze de date .4 Obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor 15. 15. . . .4. 15. . . 424 . . . . . . . . . . . . . . .2. . . .2 Interfat ¸a ResultSetMetaData . 15. . . . . . . . .5 Interfat ¸a ResultSet . . .2. 15. .2. . . . . 15. . . . .6 Exemplu simplu . . . . 438 . . 442 . . . . 437 . . . . . . 432 . . . . . . . . . . . . . 428 . . . . . . . 442 . . .1 Interfat ¸a Statement . . . . .3. . 15.2 JDBC . . . . . . . .3. . .2.4 Lucrul cu meta-date . 452 . . . . . . . . . 15. . 438 . . . . . . . . . . . . . . .3 Interfat ¸a CallableStatement . . 15. . . . . . . . . . 460 . . . . .4. . . . . . 16 Lucrul dinamic cu clase 16. . . . . . . . . 431 . . . . . . . . 423 . . . . . . . . . . 16. . . . . . . . . . . . . .2. . . 15. . . . . . . . . 425 . . . . 15. . . .3.2 Conectarea la o baz˘ a de date . 440 . . 456 . .4 Realizarea unei conexiuni . . . . . . . . . . . . . . . 9 423 .3 Lucrul dinamic cu vectori .3. . . . . . .CUPRINS 15 Lucrul cu baze de date 15. . 15. . . . .2. . . . . . . . . . . . . 15. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2 Specificarea unei baze de date . . . .1. . . . . . . . . . . .

10 CUPRINS .

1. • U¸ surint ¸˘ aˆ ın crearea de aplicat ¸ii complexe ce folosesc programarea ˆ ın ret ¸ea. etc. mo¸ stenirea multipl˘ a ¸ si toate ”facilit˘ a¸ tile” ce pot provoca scrierea unui cod confuz.elimin˘ a supraˆ ınc˘ arcarea operatorilor. robustet ¸e ¸ si nu ˆ ın ultimul rˆ and portabilitate. • Simplitate . baze de date.1 Ce este Java ? Java este o tehnologie inovatoare lansat˘ a de compania Sun Microsystems ˆ ın 1995.Capitolul 1 Introducere ˆ ın Java 1. 1. • Robustet ¸e . Denumit˘ a init ¸ial OAK. indiferent de domeniu sau de complexitatea lor. s˘ a amintim caracteristicile sale principale. administrarea automat˘ a a memoriei ¸ si elim11 .1 Limbajul de programare Java Inainte de a prezenta ˆ ın detaliu aspectele tehnice ale limbajului Java. impunˆ andu-se prin calit˘ a¸ ti deosebite cum ar fi simplitate. tehnologia Java este format˘ a dintr-un limbaj de programare de nivel ˆ ınalt pe baza c˘ aruia sunt construite o serie de platforme destinate implement˘ arii de aplicat ¸ii pentru toate segmentele industriei software. care a avut un impact remarcabil asupra ˆ ıntregii comunit˘ a¸ ti a dezvoltatorilor de software. fire de execut ¸ie. care l-au transformat ˆ ıntr-un interval de timp atˆ at de scurt ˆ ıntr-una din cele mai pupulare opt ¸iuni pentru dezvoltarea de aplicat ¸ii.elimin˘ a sursele frecvente de erori ce apar ˆ ın programare prin renunt ¸area la pointeri. interfat ¸˘ a grafic˘ a.

1.2 Platforme de lucru Java Limbajul de programare Java a fost folosit la dezvoltarea unor tehnologii dedicate rezolv˘ arii unor probleme din cele mai diverse domenii. etc. folosite pentru dezvoltarea de aplicat ¸ii sau componente destinate unei anume categorii de utilizatori. INTRODUCERE ˆ IN JAVA inarea pierderilor de memorie printr-o procedur˘ a de colectare a obiectelor care nu mai sunt referite. aceasta fiind solut ¸ia eficient˘ a pentru obt ¸inerea portabilit˘ a¸ tii. etc.de¸ si mai lent decˆ at limbajele de programare care genereaz˘ a executabile native pentru o anumit˘ a platform˘ a de lucru. • Complet orientat pe obiecte . trecerea de la C. . Aceste tehnologii au fost grupate ˆ ın a¸ sa numitele platforme de lucru. etc.1. compilatorul Java asigur˘ a o performant ¸˘ a ridicat˘ a a codului de octet ¸i. aceea¸ si aplicat ¸ie rulˆ and f˘ ar˘ a nici o modificare ¸ si f˘ ar˘ a a necesita recompilarea ei pe sisteme de operare diferite cum ar fi Windows. • Performant ¸˘ a . • Este modelat dup˘ a C ¸ si C++. • Securitate . • Neutralitate arhitectural˘ a . Mac OS.este un limbaj de programare foarte sigur.comportamentul unei aplicat ¸ii Java nu depinde de arhitectura fizic˘ a a ma¸ sinii pe care ruleaz˘ a. furnizˆ and mecanisme stricte de securitate a programelor concretizate prin: verificarea dinamic˘ a a codului pentru detectarea secvent ¸elor periculoase.12 CAPITOLUL 1.Java este un limbaj independent de platforma de lucru. impunerea unor reguli stricte pentru rularea proceselor la distant ¸˘ a. • Portabililtate . C++ la Java f˘ acˆ andu-se foarte u¸ sor. Linux. precum ¸ si diverse programe utilitare.elimin˘ a complet stilul de programare procedural. inclusiv grafic˘ a 3D. ce reprezint˘ a seturi de libr˘ arii scrise ˆ ın limbajul Java. lucru care aduce economii substant ¸iale firmelor dezvoltatoare de aplicat ¸ii. astfel ˆ ıncˆ at viteza de lucru put ¸in mai sc˘ azut˘ a nu va fi un impediment ˆ ın dezvoltarea de aplicat ¸ii oricˆ at de complexe. ce ruleaz˘ aˆ ın fundal (”garbage collector”). animat ¸ie. • Este compilat ¸ si interpretat. Solaris.

1. bazate pe componente cum ar fi servleturi.5 SDK (Tiger). platforma de lucru J2ME oferind suportul necesar scrierii de programe dedicate acestui scop. Dezavantajul evident este viteza de execut ¸ie redus˘ a. programarea dispozitivelor mobile este extrem de simpl˘ a. numit cod .3 Java: un limbaj compilat ¸ si interpretat In funct ¸ie de modul de execut ¸ie a aplicat ¸iilor. oferind cea mai comod˘ a solut ¸ie pentru distribut ¸ia ¸ si actualizarea aplicat ¸iilor Java. CE ESTE JAVA ? 13 • J2SE (Standard Edition) Este platforma standard de lucru ce ofer˘ a suport pentru crearea de aplicat ¸ii independente ¸ si appleturi. limbajele de programare se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: • Interpretate: instruct ¸iunile sunt citite linie cu linie de un program numit interpretor ¸ si traduse ˆ ın instruct ¸iuni ma¸ sin˘ a. • J2ME (Micro Edition) Folosind Java.sun. Probabil cel mai cunoscute limbaj interpretat este limbajul Basic. cu informat ¸iile memorate ˆ ın baze de date distribuite. • Compilate: codul surs˘ a al programelor este transformat de compilator ˆ ıntr-un cod ce poate fi executat direct de procesor.com”. vom folosi termenul J2SDK pentru a ne referi la distribut ¸ia standard J2SE 1. Tot aici g˘ asim ¸ si suportul necesar pentru crearea de aplicat ¸ii ¸ si servicii Web.1. In continuare. De asemenea. etc. aici este inclus˘ a¸ si tehnologia Java Web Start ce furnizeaz˘ a o modalitate extrem de facil˘ a pentru lansarea ¸ si instalarea local˘ a a programelor scrise ˆ ın Java direct de pe Web. pagini JSP. 1. etc. • J2EE (Enterprise Edition) Aceast˘ a platform˘ a ofer˘ a API-ul necesar dezvolt˘ arii de aplicat ¸ii complexe. Avantajul acestei solut ¸ii este simplitatea ¸ si faptul c˘ a fiind interpretat˘ a direct sursa programului obt ¸inem portabilitatea. Toate distribut ¸iile Java sunt oferite gratuit ¸ si pot fi desc˘ arcate de pe Internet de la adresa ”http://java. formate din componente ce trebuie s˘ a ruleze ˆ ın sisteme eterogene.1.

programele Java fiind atˆ at interpretate cˆ at ¸ si compilate. dezavantajul fiind lipsa portabilit˘ a¸ tii. Acest lucru este realizat automat de c˘ atre distribut ¸ia J2SDK. INTRODUCERE ˆ IN JAVA ma¸ sin˘ a. Codul de octet ¸i este diferit de codul ma¸ sin˘ a. codul de octet ¸i este interpretat de mediul Java ¸ si de aceea poate fi rulat pe orice platform˘ a pe care este instalat˘ a mediul de execut ¸ie Java. codul compilat ˆ ıntr-un format de nivel sc˘ azut nu poate fi rulat decˆ at pe platforma de lucru pe care a fost compilat. Limbajul Java combin˘ a solut ¸iile amintite mai sus. In timp ce codul ma¸ sin˘ a este executat direct de c˘ atre procesor ¸ si poate fi folosit numai pe platforma pe care a fost creat. Avantajul este execut ¸ia extrem de rapid˘ a. Codurile de octet ¸i sunt seturi de instruct ¸iuni care seam˘ an˘ a cu codul scris ˆ ın limbaj de asamblare ¸ si sunt generate de compilator independent de mediul de lucru.14 CAPITOLUL 1.out. A¸ sadar vom avea la dispozit ¸ie un compilator responsabil cu transformarea surselor programului ˆ ın a¸ sa numitul cod de octet ¸i. pe acesta trebuie s˘ a fie instalat˘ a o ma¸ sin˘ a virtual˘ a Java.2 Primul program Crearea oric˘ arei aplicat ¸ii Java presupune efectuarea urm˘ atorilor pa¸ si: 1. precum ¸ si un interpretor ce va executa respectivul cod de octet ¸i. 1.println("Hello world!"). } } . Scriererea codului surs˘ a class FirstApp { public static void main( String args[]) { System. Codul ma¸ sin˘ a este reprezentat de o succesiune de instruct ¸iuni specifice unui anumit procesor ¸ si unei anumite platforme de lucru reprezentate ˆ ın format binar astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi executate f˘ ar˘ a a mai necesita nici o prelucrare. Prin ma¸ sina virtual˘ a Java (JVM) vom ˆ ınt ¸elege mediul de execut ¸ie al aplicat ¸iilor Java. Pentru ca un cod de octet ¸i s˘ a poat˘ a fi executat pe un anumit calculator.

S˘ a presupunem c˘ a am salvat exemplul de mai sus ˆ ın fi¸ sierul C:\intro\FirstApp.java. Salvarea fi¸ sierelor surs˘ a Se va face ˆ ın fi¸ siere care au obligatoriu extensia java. Acestea au extensia . 3.class. Rularea aplicat ¸iei Se face cu interpretorul java.class ¸ si vom apela interpretorul astfel: java FirstApp Rularea unei aplicat ¸ii care nu folose¸ ste interfat ¸˘ a grafic˘ a. fie ˆ ın mai multe. Compilarea aplicat ¸iei Pentru compilare vom folosi compilatorul javac din distribut ¸ia J2SDK. javac FirstApp.1. nici o alt˘ a extensie nefiind acceptat˘ a.2. de¸ si acest lucru nu este obligatoriu. apelat pentru unitatea de compilare corespunz˘ atoare clasei principale.class ¸ si implicit sunt plasate ˆ ın acela¸ si director cu fi¸ sierele surs˘ a.java In cazul ˆ ın care compilarea a reu¸ sit va fi generat fi¸ sierul FirstApp. PRIMUL PROGRAM 15 Toate aplicat ¸iile Java cont ¸in o clas˘ a principal˘ a(primar˘ a) ˆ ın care trebuie s˘ a se gaseasc˘ a metoda main. se va face ˆ ıntr-o fereastr˘ a sistem. Este recomandat ca fi¸ sierul care cont ¸ine codul surs˘ a al clasei primare s˘ a aib˘ a acela¸ si nume cu cel al clasei. ne vom pozit ¸iona ˆ ın directorul ce cont ¸ine fi¸ sierul FirstApp. Deoarece interpretorul are ca argument de intrare numele clasei principale ¸ si nu numele unui fi¸ sier. 2. . Compilatorul creeaz˘ a cˆ ate un fi¸ sier separat pentru fiecare clas˘ a a programului. 4. Apelul compilatorului se face pentru fi¸ sierul ce cont ¸ine clasa principal˘ a a aplicat ¸iei sau pentru orice fi¸ sier/fi¸ siere cu extensia java. Clasele aplicat ¸iei se pot gasi fie ˆ ıntr-un singur fi¸ sier.

9 • \u0660 .\u22FF : simboluri matematice (∀.16 CAPITOLUL 1.\u0039 : cifre ISO-Latin 0 .3 1. Coreean) Mai multe informat ¸ii legate de reprezentarea Unicode pot fi obt ¸inute la adresa ”http://www. . cele din C++ ¸ si au fost enumerate ˆ ın tabelul de mai jos. Gothic. unde era posibil˘ a reprezentarea a doar 256 de caractere. etc.2 Cuvinte cheie Cuvintele rezervate ˆ ın Java sunt.) • \u4e00 .unicode. Primele 256 caractere Unicode corespund celor ASCII. Mai jos sunt oferite cˆ ateva exemple de caractere Unicode. 1. cu cˆ ateva except ¸ii. Japonez. O alt˘ a caracteristic˘ a a setului de caractere Unicode este faptul c˘ aˆ ıntreg intervalul de reprezentare a simbolurilor este divizat ˆ ın subintervale numite blocuri. • \u0030 . spre deosebire de ASCII. Acestea nu pot fi folosite ca nume de clase. ∃.\u03C9 : simboluri grece¸ sti α − ω • \u2200 . etc.org”. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a se pot reprezenta 65536 de semne. Greek. Currency.class este gre¸ sit! 1.\u9fff : litere din alfabetul Han (Chinez.1 Structura lexical˘ a a limbajului Java Setul de caractere Limbajului Java lucreaz˘ aˆ ın mod nativ folosind setul de caractere Unicode. Musical.3. Acesta este un standard internat ¸ional care ˆ ınlocuie¸ ste vechiul set de caractere ASCII ¸ si care folose¸ ste pentru reprezentarea caracterelor 2 octet ¸i.3. INTRODUCERE ˆ IN JAVA Atent ¸ie Un apel de genul java c:\intro\FirstApp. Arrows. unde xxxx reprezint˘ a codul caracterului. ∅. Mathematical.9 • \u03B1 . Arabic. referirea la celelalte f˘ acˆ andu-se prin \uxxxx. cˆ ateva exemple de blocuri fiind: Basic Latin.\u0669 : cifre arabic-indic 0 .

ˆ ıncepˆ and cu o liter˘ a.5. baza 16 (ˆ ıncep cu caracterele 0x) ¸ si baza 8 (ˆ ıncep cu cifra 0) ¸ si pot fi de dou˘ a tipuri: – normali . Dup˘ a cum am mai spus. null nu sunt cuvinte cheie.3 Identificatori Sunt secvent ¸e nelimitate de litere ¸ si cifre Unicode. variabile sau metode. Cuvintele marcate prin ∗ sunt rezervate. abstract boolean break byte case catch char class const* continue default do double else extends final finally float for goto* if implements import instanceof int interface long native new package private protected public return short static strictfp super switch synchronized this throw throws transient try void volatile while Incepˆ and cu versiunea 1.se reprezint˘ a pe 4 octet ¸i (32 bit ¸i) – lungi .3. false.3. true. dar nu sunt folosite. 1. 1. . identificatorii nu au voie s˘ a fie identici cu cuvintele rezervate.˘ A LIMBAJULUI JAVA 1. STRUCTURA LEXICALA 17 interfet ¸e.3. dar nu pot fi nici ele folosite ca nume ˆ ın aplicat ¸ii. mai exist˘ a¸ si cuvˆ antul cheie enum.4 Literali Literalii pot fi de urm˘ atoarele tipuri: • Intregi Sunt acceptate 3 baze de numerat ¸ie : baza 10.se reprezint˘ a pe 8 octet ¸i (64 bit ¸i) ¸ si se termin˘ a cu caracterul L (sau l).

respectiv D sau d pentru valorile duble .reprezentate pe 32 bit ¸i. etc. • Caracter Un literal de tip caracter este utilizat pentru a exprima caracterele codului Unicode. fie o secvent ¸˘ a escape scris˘ aˆ ıntre apostrofuri.valoarea logic˘ a de adev˘ ar.0. literalii ˆ ıntregi 1 ¸ si 0 nu mai au semnificat ¸ia de adev˘ arat. 3f. Secvent ¸ele escape permit specificarea caracterelor care nu au reprezentare grafic˘ a¸ si reprezentarea unor caractere speciale precum backslash. s˘ a fie ˆ ın notat ¸ie exponent ¸ial˘ a sau s˘ a aib˘ a sufixul F sau f pentru valorile normale .reprezentate pe 64 bit ¸i. respectiv fals.18 CAPITOLUL 1. Secvent ¸ele escape predefinite ˆ ın Java sunt: – ’\b’ : Backspace (BS) – ’\t’ : Tab orizontal (HT) – ’\n’ : Linie nou˘ a (LF) – ’\f’ : Pagin˘ a nou˘ a (FF) – ’\r’ : Inceput de rˆ and (CR) – ’\"’ : Ghilimele – ’\’’ : Apostrof – ’\\’ : Backslash . 2e2.valoarea logic˘ a de fals. Atent ¸ie Spre deosebire de C++. Reprezentarea se face fie folosind o liter˘ a. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • Flotant ¸i Pentru ca un literal s˘ a fie considerat flotant el trebuie s˘ a aib˘ a cel put ¸in o zecimal˘ a dup˘ a virgul˘ a. 4D. Exemple: 1. apostrof. • Logici Sunt reprezentat ¸i de true . respectiv false .

cu mici deosebiri. <=.3. Caracterele care formeaz˘ a¸ sirul pot fi caractere grafice sau secvent ¸e escape. Dup˘ a cum vom vedea. definit˘ aˆ ın pachetul java. Sirul vid este "". Dac˘ a¸ sirul este prea lung el poate fi scris ca o concatenare de sub¸ siruri de dimensiune mai mic˘ a. >>. *. --n Evaluarea expresiilor logice se face prin metoda scurtcircuitului: evaluarea se opre¸ ste ˆ ın momentul ˆ ın care valoarea de adev˘ ar a expresiei este sigur determinat˘ a. ~ (not) • operatori de translat ¸ie: <<. -.3. ca ˆ ın exemplul: "Ana " + " are " + " mere ". <=. ||(or). /.3. Instruct ¸iunile unui program se separ˘ a cu punct ¸ si virgul˘ a. ++x.lang. %. STRUCTURA LEXICALA 19 • S ¸ iruri de caractere Un literal ¸ sir de caractere este format din zero sau mai multe caractere ˆ ıntre ghilimele. . . ==. cei din C++: • atribuirea: = • operatori matematici: +.˘ A LIMBAJULUI JAVA 1. ^ (xor). 1. Este permis˘ a notat ¸ia prescurtat˘ a de forma lval op= rval: x += 2 n -= 3 Exist˘ a operatori pentru autoincrementare ¸ si autodecrementare (post ¸ si pre): x++. |(or).6 Operatori Operatorii Java sunt. n--. orice ¸ sir este de fapt o instant ¸˘ a a clasei String. concatenarea ¸ sirurilor realizˆ andu-se cu operatorul +. In Java separatorii sunt urm˘ atorii: ( ) [ ] . !(not) • operatori relat ¸ionali: <. != • operatori pe bit ¸i: &(and).5 Separatori Un separator este un caracter care indic˘ a sfˆ ar¸ situl unei unit˘ a¸ ti lexicale ¸ si ınceputul alteia. • operatori logici: &&(and).. 1. >. . >>> (shift la dreapta f˘ ar˘ a semn) . -. ++.

• operatori pentru conversii (cast) : (tip-de-data) int a = (int)’a’. care incep cu //.3. . La fel se ˆ ıntampl˘ a cu secvent ¸a // ˆ ın comentarii care incep cu /* sau */. • operatorul + pentru concatenarea ¸ sirurilor: String s1="Ana". int x=10. Observat ¸ii: • Nu putem scrie comentarii ˆ ın interiorul altor comentarii. int i = 200.out. • Comentarii pe mai multe linii care ¸ tin de documentat ¸ie. char c = (char)96. ˆ ınchise ˆ ıntre /** ¸ si */. z=2. • Comentarii pe o singur˘ a linie. int i2 = (int)l2. (virgul˘ a) folosit pentru evaluarea secvent ¸ial˘ a a operat ¸iilor: int x=0. System.println(s1 + " are " + x + " " + s2). String s2="mere". • Secvent ¸ele /* ¸ si */ pot s˘ a apar˘ a pe o linie dup˘ a secvent ¸a // dar ˆ ı¸ si pierd semnificat ¸ia. Textul dintre cele dou˘ a secvent ¸e este automat mutat ˆ ın documentat ¸ia aplicat ¸iei de c˘ atre generatorul automat de documentat ¸ie javadoc. y=1.20 CAPITOLUL 1. //widening conversion long l2 = (long)200. long l = (long)i. • Nu putem introduce comentarii ˆ ın interiorul literalilor caracter sau ¸ sir de caractere.7 Comentarii In Java exist˘ a trei feluri de comentarii: • Comentarii pe mai multe linii. //narrowing conversion 1. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • operatorul if-else: expresie-logica ? val-true : val-false • operatorul . ˆ ınchise ˆ ıntre /* ¸ si */.

locul lor fiind luat de tipul referint ¸˘ a. double (8) • caracter: char (2 octet ¸i) • logic: boolean (true ¸ si false) In alte limbaje de programare formatul ¸ si dimensiunea tipurilor primitive de date pot depinde de platforma pe care ruleaz˘ a programul.4 1. ˆ ıns˘ a.4. Java porne¸ ste de la premiza c˘ a ”orice este un obiect”. Exist˘ a trei tipuri de date din limbajul C care nu sunt suportate de limbajul Java. In principiu acest lucru este adev˘ arat. orice dependent ¸˘ a de o anumit˘ a platform˘ a specific˘ a fiind eliminat˘ a. long (8) – reale: float (4 octeti). Valoarea unei variabile de acest tip este. Vectorii.1 Tipuri de date ¸ si variabile Tipuri de date In Java tipurile de date se impart ˆ ın dou˘ a categorii: tipuri primitive ¸ si tipuri referint ¸˘ a. care sunt cele uzuale : • aritmetice –ˆ ıntregi: byte (1 octet). o referint ¸˘ a (adres˘ a de memorie) c˘ atre valoarea sau mult ¸imea de valori reprezentat˘ a de variabila respectiv˘ a.1. pentru usurint ¸a program˘ arii. Acestea sunt: pointer. struct ¸ si union. In Java acest lucru nu mai este valabil.4. mai exist˘ a¸ si a¸ sa numitele tipurile primitive de date. iar struct ¸ si union nu ˆ ı¸ si mai au rostul atˆ at timp cˆ at tipurile compuse de date sunt formate ˆ ın Java prin intermediul claselor. Pointerii au fost eliminat ¸i din cauz˘ a c˘ a erau o surs˘ a constant˘ a de erori. prin urmare tipurile de date ar trebui s˘ a fie de fapt definite de clase ¸ si toate variabilele ar trebui s˘ a memoreze instant ¸e ale acestor clase (obiecte). TIPURI DE DATE S ¸ I VARIABILE 21 1. spre deosebire de tipurile primitive. short (2). clasele ¸ si interfet ¸ele sunt tipuri referint ¸˘ a. int (4). .

c2=’a’.. urm˘ atoarele criterii: • variabilele finale (constante) se scriu cu majuscule. Indiferent de tipul lor. exist˘ a posibilitatea de a declara ¸ si init ¸ializa mai multe variabile sau constante de acela¸ si tip ˆ ıntr-o singur˘ a instruct ¸iune astfel: Tip variabila1[=valoare1].. Exemple: final double PI = 3.4. MAXIM = 10. In funct ¸ie de locul ˆ ın care sunt declarate variabilele se ˆ ımpart ˆ ın urm˘ atoatele categorii: a. vizibile pentru toate metodele clasei respective cˆ at ¸ si pentru alte clase ˆ ın funct ¸ie de nivelul lor de acces (vezi ”Declararea variabilelor membre”). Evident. • Declararea constantelor: final Tip numeVariabila. . c3=’v’. init ¸ializate. declarate ˆ ın interiorul unei clase. INTRODUCERE ˆ IN JAVA 1.14. Convent ¸ia de numire a variabilelor ˆ ın Java include. Variabile membre. • Init ¸ializarea variabilelor: Tip numeVariabila = valoare.22 CAPITOLUL 1. pentru a putea fi folosite variabilele trebuie declarate ¸ si. eventual. long numarElemente = 12345678L. int valoare = 100. atunci primele litere ale celorlalt ¸i atomi se scriu cu majuscule. • Declararea variabilelor: Tip numeVariabila.. variabila2[=valoare2].. final int MINIM=0. • variabilele care nu sunt constante se scriu astfel: prima liter˘ a mic˘ a iar dac˘ a numele variabilei este format din mai mult ¸i atomi lexicali. printre altele. char c1=’j’. String bauturaMeaPreferata = "apa".2 Variabile Variabilele pot fi de tip primitiv sau referint ¸e la obiecte (tip referint ¸˘ a). c4=’a’.

Parametrii de la tratarea except ¸iilor (vezi ”Tratarea except ¸iilor”).4. d++) { c --. vizibile doar ˆ ın blocul respectiv.println(e. r˘ amˆ an locale corpului ciclului: for(int i=0. } } } Observatii: • Variabilele declarate ˆ ıntr-un for.//incorect • Nu este permis˘ a ascunderea unei variabile: . d < 10. declarate ˆ ıntr-o metod˘ a.getMessage()). vizibili doar ˆ ın metoda respectiv˘ a. Parametri metodelor. } catch(ArithmeticException e) { System. 23 c. declarate ˆ ıntr-un bloc de cod. d. public void metoda(int b) { a = b. Variabile locale. for(int d=0.err. int c = 10. i<100. Variabile locale. TIPURI DE DATE S ¸ I VARIABILE b.1. e. i++) { //domeniul de vizibilitate al lui i } i = 101. vizibile doar ˆ ın metoda respectiv˘ a. } try { a = b/c. class Exemplu { //Fiecare variabila corespunde situatiei data de numele ei //din enumerarea de mai sus int a.

.5 Controlul execut ¸iei Instruct ¸iunile Java pentru controlul execut ¸iei sunt foarte asem˘ an˘ atoare celor din limbajul C ¸ si pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın urm˘ atoarele categorii: • Instruct ¸iuni de decizie: if-else.1 if-else Instruct ¸iuni de decizie if (expresie-logica) { . } switch-case switch (variabila) { case valoare1: . throw • Alte instruct ¸iuni: break.5. do-while • Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor: try-catch-finally.. while. return.. label: 1. { int x=2.. case valoare2: . } if (expresie-logica) { ... switch-case • Instruct ¸iuni de salt: for. INTRODUCERE ˆ IN JAVA int x=1. continue. break. //incorect } 1..24 CAPITOLUL 1. } else { ..

break.5.. j=100 .1. . .. default: .5... CONTROLUL EXECUT ¸ IEI ... } Atˆ at la init ¸ializare cˆ at ¸ si ˆ ın pasul de iterat ¸ie pot fi mai multe instruct ¸iuni desp˘ art ¸ite prin virgul˘ a. i < 100 && j > 0. while while (expresie-logica) { ... } do-while do { ...2 for Instruct ¸iuni de salt for(initializare. expresie-logica. } 25 Variabilele care pot fi testate folosind instruct ¸iunea switch nu pot fi decˆ at de tipuri primitive. 1.. } while (expresie-logica).. i++. j--) { . pas-iteratie) { //Corpul buclei } for(int i=0.

• numeEticheta: : Define¸ ste o etichet˘ a.out. eticheta: while (i < 10) { System. • continue: termina fort ¸at iterat ¸ia curent˘ a a unui ciclu ¸ si trece la urm˘ atoarea iterat ¸ie.26 CAPITOLUL 1. } i++.println("j="+j).println("i="+i). returneaz˘ a o valorare.6. • return [valoare]: termin˘ a o metod˘ a¸ si. ca ˆ ınexemplul de mai jos: i=0. utile pentru a controla punctul de ie¸ sire dintr-o structur˘ a repetitiv˘ a.4 Alte instruct ¸iuni • break: p˘ ar˘ ase¸ ste fort ¸at corpul unei structuri repetitive. INTRODUCERE ˆ IN JAVA 1. if (j==7) break eticheta. se pot defini totu¸ si etichete folosite ˆ ın expresii de genul: break numeEticheata sau continue numeEticheta.5. 1. System. j=0. if (j==5) continue eticheta.out.6 1. eventual. while (j < 10) { j++.3 Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor Instruct ¸iunile pentru tratarea except ¸iilor sunt try-catch-finally.1 Vectori Crearea unui vector Crearea unui vector presupune realizarea urm˘ atoarelor etape: . respectiv throw ¸ si vor fi tratate ˆ ın capitolul ”Except ¸ii”. } 1.5. De¸ si ˆ ın Java nu exist˘ a goto.

ca ˆ ın exemplele de mai jos: int[] intregi.6. unde prin dimensiune(T ip) am notat num˘ arul de octet ¸i pe care se reprezint˘ a tipul respectiv. VECTORI 27 • Declararea vectorului .1. sa-l declar˘ am.Pentru a putea utiliza un vector trebuie. se realizeaz˘ aˆ ıntotdeauna prin intermediul operatorului new. v = new int[10]. In urma instant ¸ierii vor fi alocat ¸i: nrElemente ∗ dimensiune(T ip) octet ¸i necesari memor˘ arii elementelor din vector. numit˘ a¸ si instant ¸ierea vectorului. unde nrElemente reprezint˘ a num˘ arul maxim de elemente pe care le poate avea vectorul. //aloca spatiu pentru 10 intregi: 40 octeti c = new char[10]. Acest lucru se face prin expresii de forma: Tip[] numeVector. //aloca spatiu pentru 10 caractere: 20 octeti Declararea ¸ si instant ¸ierea unui vector pot fi f˘ acute simultan astfel: Tip[] numeVector = new Tip[nrElemente]. Instant ¸ierea unui vector se va face printr-o expresie de genul: numeVector = new Tip[nrElemente]. String adrese[]. . Operat ¸iunea de alocare a memoriei. sau Tip numeVector[]. • Instant ¸ierea Declararea unui vector nu implic˘ a¸ si alocarea memoriei necesare pentru ret ¸inerea elementelor. ˆ ınainte de toate.

2 Tablouri multidimensionale In Java tablourile multidimensionale sunt de fapt vectori de vectori. int []a = new int[5]. // a. acesta poate fi init ¸ializat. int []factorial = {1. // m[0]. alocarea memoriei f˘ acˆ andu-se doar prin intermediul opearatorului new. crearea ¸ si instant ¸ierea unei matrici vor fi realizate astfel: Tip matrice[][] = new Tip[nrLinii][nrColoane]. matrice[i] este linia i a matricii ¸ si reprezint˘ a un vector cu nrColoane elemente iar matrice[i][j] este elementul de pe linia i ¸ si coloana j .6. evident dac˘ a este cazul pentru a¸ sa ceva. De exemplu. 1. //ilegal //corect 1. 6. "Galben".6. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • Init ¸ializarea (opt ¸ional) Dup˘ a declararea unui vector. int v[] = new int[10]. String culori[] = {"Rosu".length are valoarea 10 Pentru a ˆ ınt ¸elege modalitatea de folosire a lui length trebuie ment ¸ionat c˘ a fiecare vector este de fapt o instant ¸˘ a a unei clase iar length este o variabil˘ a public˘ a a acelei clase. Nu sunt permise construct ¸ii de genul Tip numeVector[nrElemente]. In acest caz instant ¸ierea nu mai trebuie facut˘ a explicit. "Verde"}.3 Dimensiunea unui vector Cu ajutorul variabilei length se poate afla num˘ arul de elemente al unui vector. alocarea memoriei f˘ acˆ andu-se automat ˆ ın funct ¸ie de num˘ a rul de elemente cu care se init ¸ializeaz˘ a vectorul. 120}. 24. ˆ ın care este ret ¸inut num˘ arul maxim de elemente al vectorului. 2. deci pozit ¸iile unui vector cu n elemente vor fi cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si n − 1. 1.28 CAPITOLUL 1.length are valoarea 5 int m[][] = new int[5][10]. adic˘ a elementele sale pot primi ni¸ ste valori init ¸iale. Primul indice al unui vector este 0. . int v[10].

// Sorteaza vectorul v // Acesta va deveni {1. 1. b. 3.length.util.util. int b[] = new int[4].6.sort(v). 4. fie cu ajutorul metodei System. java. folosind un algoritm de tip QuickSort performant. 2. 4}. 2.1. // Nu are efectul dorit b = a. Clasa java.length). programatorul trebuind s˘ a se concentreze pe aspectele specifice problemei abordate.5 Sortarea vectorilor .6. a. Dup˘ a cum vom vedea. i<a. 3. o atribuire de genul b = a are alt˘ a semnificat ¸ie decˆ at copierea elementelor lui a ˆ ın b ¸ si nu poate fi folosit˘ aˆ ın acest scop. 2}. fie element cu element.6.arraycopy(a. 1. int v[]={3. int a[] = {1. ca ˆ ın exemplele de mai jos.Arrays.c˘ autarea binar˘ a a unei anumite valori ˆ ıntr-un vector sortat. de complexitate O(n log (n)).clasa Arrays In Java s-a pus un accent deosebit pe implementarea unor structuri de date ¸ si algoritmi care s˘ a simplifice proceseul de crearea a unui algoritm.arraycopy. 4} • binarySearch . VECTORI 29 1.sorteaz˘ a ascendent un vector.4 Copierea vectorilor Copierea elementelor unui vector a ˆ ıntr-un alt vector b se poate face. 0. i++) b[i] = a[i].Arrays ofer˘ a diverse metode foarte utile ˆ ın lucrul cu vectori cum ar fi: • sort . // Varianta 1 for(int i=0. // Varianta 2 System. 0. .

Clasa StringBuffer va fi utilizat˘ a predominant ˆ ın aplicat ¸ii dedicate proces˘ arii textelor cum ar fi editoarele de texte. delete. altfel va fi declarat de tip StringBuffer. cea mai folosit˘ a . cum ar fi: append. cea mai folosit˘ a modalitate de a lucra cu ¸ siruri este prin intermediul clasei String.6. ’b’. 1. Observat ¸i prima variant˘ a de declarare a ¸ sirului s din exemplul de mai sus .30 CAPITOLUL 1. String s = new String("abc").7 S ¸ iruri de caractere In Java. ¸ si vor fi studiat ¸i ˆ ın capitolul ”Colect ¸ii”. ’c’}. Dac˘ a un ¸ sir de caractere este constant (nu se dore¸ ste schimbarea cont ¸inutului s˘ a pe parcursul execut ¸iei programului) atunci el va fi declarat de tipul String. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • equals . Exemple echivalente de declarare a unui ¸ sir: String s = "abc".util. un obiect de tip String sau un obiect de tip StringBuffer. . reverse. String s = new String(data). Uzual.6 Vectori cu dimensiune variabil˘ a¸ si eterogeni Implement˘ ari ale vectorilor cu num˘ ar variabil de elemente sunt oferite de clase specializate cum ar fi Vector sau ArrayList din pachetul java. Astfel de obiecte descriu vectori eterogeni. insert. 1. ale c˘ aror elemente au tipul Object. Diferent ¸a principal˘ aˆ ıntre aceste clase este c˘ a StringBuffer pune la dispozit ¸ie metode pentru modificarea cont ¸inutului ¸ sirului. care are ¸ si unele particularit˘ a¸ ti fat ¸˘ a de restul claselor menite s˘ a simplifice cˆ at mai mult folosirea ¸ sirurilor de caractere.testarea egalit˘ a¸ tii valorilor a doi vectori (au acelea¸ si num˘ ar de elemente ¸ si pentru fiecare indice valorile corespunz˘ atoare din cei doi vectori sunt egale) • fill .de altfel. char data[] = {’a’.care prezint˘ a o particularitate a clasei String fat ¸a de restul claselor Java referitoare la instant ¸ierea obiectelor sale. un ¸ sir de caractere poate fi reprezentat printr-un vector format din elemente de tip char.atribuie fiec˘ arui element din vector o valoare specificat˘ a.

Mai jos. nu au ˆ ın mod normal linie de comand˘ a.out.8 1. folosind metoda append. String s3 = s1 + s2. FOLOSIREA ARGUMENTELOR DE LA LINIA DE COMANDA Concatenarea ¸ sirurilor de caractere se face prin intermediul operatorului + sau. String s1 = "abc" + "xyz". In Java.8. Atent ¸ie Programele care folosesc argumente de la linia de comand˘ a nu sunt 100% pure Java. append("b").append(1).print("Vectorul v are" + v. cum ar fi Mac OS. String x = "a" + 1 + "b" Pentru a l˘ amuri put ¸in lucrurile. sunt cˆ ateva exemple: System. . ˆ ın sensul c˘ a permite concatenarea ¸ sirurilor cu obiecte de orice tip care au o reprezentare de tip ¸ sir de caractere. primul + fiind operatorul matematic de adunare iar al doilea +. ceea ce execut˘ a compilatorul atunci cˆ and ˆ ıntˆ alne¸ ste o secvent ¸˘ a de genul String x = "a" + 1 + "b" este: String x = new StringBuffer().8. cel de concatenare a ¸ sirurilor. Aceste argumente sunt utile pentru a permite utilizatorului s˘ a specifice diverse opt ¸iuni legate de funct ¸ionarea aplicat ¸iei sau s˘ a furnizeze anumite date init ¸iale programului.toString() Atent ¸ie ˆ ıns˘ a la ordinea de efectuare a operat ¸iilor. ˆ ın cazul ¸ sirurilor de tip StringBuffer. String s2 = "123".1 Folosirea argumentelor de la linia de comand˘ a Transmiterea argumentelor O aplicat ¸ie Java poate primi oricˆ ate argumente de la linia de comanda ˆ ın momentul lans˘ arii ei. S ¸ irul s=1+2+"a"+1+2 va avea valoarea "3a12".append("a").˘ 31 1.length + " elemente"). deoarece unele sisteme de operare. 1. operatorul de concatenare + este extrem de flexibil.

pentru a afla num˘ arul de argumente primite de program este suficient s˘ a afl˘ am dimensiunea vectorului args prin intermediul atributului length: . De exemplu. s˘ a presupunem c˘ a aplicat ¸ia Sortare ordoneaz˘ a lexicografic (alfabetic) liniile unui fi¸ sier ¸ si prime¸ ste ca argument de intrare numele fi¸ sierului pe care s˘ a ˆ ıl sorteze. In cazul apelului java Sortare persoane.2 Primirea argumentelor In momentul lans˘ arii unei aplicat ¸ii interpretorul parcurge linia de comand˘ a cu care a fost lansat˘ a aplicat ¸tia ¸ si. aplicat ¸ia va fi lansat˘ a astfel: java Sortare persoane. 1. INTRODUCERE ˆ IN JAVA Argumentele de la linia de comand˘ a sunt introduse la lansarea unei aplicat ¸ii.txt A¸ sadar. Evident. . A¸ sadar. ˆ ın cazul ˆ ın care exist˘ a.8. Acesta este primit de aplicat ¸ie ca parametru al metodei main. .txt". o aplicat ¸ie poate s˘ a nu primeasc˘ a nici un argument sau poate s˘ a ignore argumentele primite de la linia de comand˘ a. Vectoru args este instant ¸iat cu un num˘ ar de elemente egal cu num˘ arul argumentelor primite de la linia de comand˘ a. fiind specificate dup˘ a numele aplicat ¸iei ¸ si separate prin spat ¸iu. Pentru a ordona fi¸ sierul "persoane. transmite programului argumentele specificate sub forma unui vector de ¸ siruri.txt". atunci el trebuie pus ˆ ıntre ghilimele.txt vectorul args va cont ¸ine un singur element pe prima s˘ a pozit ¸ie: args[0]="persoane. formatul general pentru lansarea unei aplicat ¸ii care prime¸ ste argumente de la linia de comand˘ a este: java NumeAplicatie [arg0 arg1 . argumentele trebuie separate prin spat ¸ii iar dac˘ a unul dintre argumente cont ¸ine spat ¸ii.32 CAPITOLUL 1. argn] In cazul ˆ ın care sunt mai multe. Reamintim c˘ a formatul metodei main din clasa principal˘ a este: public static void main (String args[]) Vectorul args primit ca parametru de metoda main va cont ¸ine toate argumentele transmise programului de la linia de comand˘ a.

out. ˆ ıns˘ a acestea nu au fost transmise programului la lansarea sa.length >= 1) prenume = args[1].out. if (args.8.˘ 33 1. ˆ ın caz contrar. i < args.length == 0) { System.length. FOLOSIREA ARGUMENTELOR DE LA LINIA DE COMANDA public static void main (String args[]) { int numarArgumente = args. s˘ a afi¸ seze un mesaj de avertizare sau s˘ a foloseasc˘ a ni¸ ste valori implicite.out. //valoare implicita System. Din acest motiv. Tratarea acestor except ¸ii este prezentat˘ aˆ ın capitolul ”Except ¸ii”. System. ˆ ıntrucˆ at ˆ ın Java numele aplicat ¸iei este chiar numele clasei principale. . } } Spre deosebire de limbajul C. } In cazul ˆ ın care aplicat ¸ia presupune existent ¸a unor argumente de la linia de comand˘ a.println("Numar insuficient de argumente!").println("Salut " + nume + " " + prenume). ca ˆ ın exemplul de mai jos: public class Salut { public static void main (String args[]) { if (args. //termina aplicatia } String nume = args[0].exit(-1). else prenume = "". vectorul primit de metoda main nu cont ¸ine pe prima pozit ¸ie numele aplicat ¸iei. S˘ a consider˘ aˆ ın continuare un exemplu simplu ˆ ın care se dore¸ ste afi¸ sarea pe ecran a argumentelor primite de la linia de comand˘ a: public class Afisare { public static void main (String[] args) { for (int i = 0. este necesar s˘ a test˘ am dac˘ a programul a primit argumentele de la linia de comand˘ a necesare pentru funct ¸ionarea sa ¸ si.length . vor ap˘ area except ¸ii (erori) de tipul ArrayIndexOutOfBoundsException. //exista sigur String prenume. i++) System.println(args[i]). adic˘ a a clasei ˆ ın care se gase¸ ste metoda main.

5 la puterea 2 Conversia celor dou˘ a argumente ˆ ın numere se va face astfel: public class Power { public static void main(String args[]) { double numar = Double.8. Tratarea acestor except ¸ii este prezentat˘ aˆ ın capitolul ”Except ¸ii”.parseInt(args[1]). de exemplu. Double.out.pow(numar. putere)).5" "2" //ridica 1. System. argumentele fiind trimise de la linia de comand˘ a sub forma: java Power "1. c˘ a aplicat ¸ia Power ridic˘ a un numar real la o putere ˆ ıntreag˘ a. int putere = Integer. } } Metodele de tipul parseTipNumeric pot produce except ¸ii (erori) de tipul NumberFormatException ˆ ın cazul ˆ ın care ¸ sirul primit ca parametru nu reprezint˘ a un numar de tipul respectiv.println("Rezultat=" + Math. In cazul ˆ ın care unele dintre acestea reprezint˘ a valori numerice ele vor trebui convertite din ¸ siruri ˆ ın numere.parseDouble(args[0]). Float.3 Argumente numerice Argumentele de la linia de comand˘ a sunt primite sub forma unui vector de ¸ siruri (obiecte de tip String). etc. .34 } } CAPITOLUL 1. S˘ a consider˘ am. INTRODUCERE ˆ IN JAVA Un apel de genul java Afisare Hello Java va produce urm˘ atorul rezultat (aplicat ¸ia a primit 2 argumente): Hello Java Apelul java Afisare "Hello Java" va produce ˆ ıns˘ a alt rezultat (aplicat ¸ia a primit un singur argument): Hello Java 1. Acest lucru se realizeaz˘ a cu metode de tipul parseTipNumeric aflate ˆ ın clasa corespunzatoare tipului ˆ ın care vrem s˘ a facem conversia: Integer.

instant ¸ierea ¸ si init ¸ializarea apar sub forma: 35 .1. • Init ¸ializarea Se realizeaz˘ a prin intermediul constructorilor clasei respective.1 Ciclul de viat ¸˘ a al unui obiect Crearea obiectelor In Java. cu alte cuvinte specificarea clasei acestuia (vom vedea c˘ a tipul unui obiect poate fi ¸ si o interfat ¸˘ a). ca ˆ ın orice limbaj de programare orientat-obiect. crearea obiectelor se realizeaz˘ a prin instant ¸ierea unei clase ¸ si implic˘ a urm˘ atoarele lucruri: • Declararea Presupune specificarea tipului acelui obiect. ˆ ın sensul c˘ a imediat dup˘ a alocarea memoriei ca efect al operatorului new este apelat constructorul specificat. Init ¸ializarea este de fapt parte integrant˘ a a procesului de instant ¸iere.Capitolul 2 Obiecte ¸ si clase 2. numeObiect = new NumeClasa(). Parantezele rotunde de dup˘ a numele clasei indic˘ a faptul c˘ a acolo este de fapt un apel la unul din constructorii clasei ¸ si nu simpla specificare a numelui clasei. Mai general. • Instant ¸ierea Se realizeaz˘ a prin intermediul operatorului new ¸ si are ca efect crearea efectiv˘ a a obiectului cu alocarea spat ¸iului de memorie corespunz˘ ator.1 2. NumeClasa numeObiect.

int latime. cu condit ¸ia s˘ a existe un constructor al clasei respective care s˘ a accepte parametrii respectivi. Rectangle r1. new Dimension(100. In primul caz Rectangle() este un apel c˘ atre constructorul clasei Rectangle care este responsabil cu init ¸ializarea obiectului cu valorile implicite. 0.0). respectiv ˆ ın˘ alt ¸imea. int inaltime) Rectangle(Point origine. r1 = new Rectangle(). Dimension dimensiune) Declararea. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. 100. 100)). 0. 100). Fiecare clas˘ a are un set de constructori care se ocup˘ a cu init ¸ializare obiectelor nou create. clasa Rectangle are urm˘ atorii constructori: public public public public public public Rectangle() Rectangle(int latime. clas˘ a ce descrie suprafet ¸e grafice rectangulare.36 CAPITOLUL 2. init ¸ializarea se poate face ¸ si cu anumit ¸i parametri. 200). 100. r2. . Obiecte anonime Este posibil˘ a¸ si crearea unor obiecte anonime care servesc doar pentru init ¸ializarea altor obiecte. OBIECTE S ¸ I CLASE numeObiect = new NumeClasa([argumente constructor]). Dup˘ a cum observ˘ am ˆ ın al doilea caz. instant ¸ierea ¸ si init ¸ializarea obiectului pot ap˘ area pe aceea¸ si linie (cazul cel mai uzual): Rectangle patrat = new Rectangle(0. int inaltime) Rectangle(Point origine) Rectangle(Point origine. int y. definite de coordonatele colt ¸ului stˆ anga sus (originea) ¸ si l˘ a¸ timea. De exemplu. caz ˆ ın care etapa de declarare a referint ¸ei obiectului nu mai este prezent˘ a: Rectangle patrat = new Rectangle(new Point(0. int inaltime) Rectangle(int x. r2 = new Rectangle(0. int latime. ˆ ın care declar˘ am ¸ si instant ¸iem dou˘ a obiecte din clasa Rectangle.

//schimba originea patrat. 20). Aceste lucruri se realizeaza prin aflarea sau schimbarea valorilor variabilelor sale. y. 100.variabila De exemplu clasa Rectangle are variabilele publice x. schimbarea st˘ arii sale sau executarea unor act ¸iuni.origin = new Point(10. patrat. 300).x = 10. el poate fi folosit ˆ ın urm˘ atoarele sensuri: aflarea unor informat ¸ii despre obiect. patrat. 0. //Eroare .y = 20. respectiv prin apelarea metodelor sale. //afiseaza 100 patrat.width).metoda([parametri]). //schimba originea patrat.2 Folosirea obiectelor Odat˘ a un obiect creat.lipseste instantierea 2. 200).˘ AL UNUI OBIECT 2. System. Alocarea memoriei se face doar la apelul operatorului new. origin.1. width. height. patrat. Programarea orientat˘ a obiect descurajeaz˘ a folosirea direct˘ a a variabilelor unui obiect deoarece acesta poate fi adus ˆ ın st˘ ari inconsistente (ireale). //schimba dimensiunea Se observ˘ a c˘ a valorile variabilelor pot fi modificate indirect prin intermediul metodelor sale. 0.1. Rectangle patrat = new Rectangle(0. Rectangle patrat. pentru fiecare variabil˘ a care descrie starea .println(patrat. Aflarea valorilor acestor variabile sau schimbarea lor se face prin construct ¸ii de genul: Rectangle patrat = new Rectangle(0.setSize(200. In schimb. 20).setLocation(10.x = 10. Referirea valorii unei variabile se face prin obiect. (vezi ”Modificatori de acces pentru membrii unei clase”) Apelul unei metode se face prin obiect. 200).out. CICLUL DE VIAT ¸A 37 Spat ¸iul de memorie nu este pre-alocat Declararea unui obiect nu implic˘ a sub nici o form˘ a alocarea de spat ¸iu de memorie pentru acel obiect. //schimba originea Accesul la variabilele unui obiect se face ˆ ın conformitate cu drepturile de acces pe care le ofer˘ a variabilele respective celorlalte clase. 100.

scaneaz˘ a dinamic memoria ocupat˘ a de programul Java aflat ˆ ın execut ¸ie ¸ si marcheaz˘ a acele obiecte care au referint ¸e directe sau indirecte. Cum funct ¸ioneaz˘ a colectorul de gunoaie ? Colectorul de gunoaie este un proces de prioritate scazut˘ a care se execut˘ a periodic. prescurtat gc. ruleaz˘ a¸ si un proces care se ocup˘ a cu distrugerea obiectelor care nu mai sunt folosite. sau metode setter . atunci cˆ and variabila respectiv˘ a iese din domeniul s˘ au de vizibilitate. Dup˘ a ce toate obiectele au fost parcurse. //stare inconsistenta patrat. Un obiect este eliminat din memorie de procesul de colectare atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici o referint ¸˘ a la acesta. Acestea se numesc metode de accesare. de exemplu la terminarea metodei ˆ ın care ea a fost declarat˘ a. cele care au r˘ amas nemarcate sunt eliminate automat din memorie.3 Distrugerea obiectelor Multe limbaje de programare impun ca programatorul s˘ a¸ tin˘ a evident ¸a obiectelor create ¸ si s˘ a le distrug˘ aˆ ın mod explicit atunci cˆ and nu mai este nevoie de ele. OBIECTE S ¸ I CLASE obiectului trebuie s˘ a existe metode care s˘ a permit˘ a schimbarea/aflarea valorilor variabilelor sale. dac˘ a atribuim variabilei respective valoare null. Practica a demonstrat c˘ a aceast˘ a tehnic˘ a este una din principalele furnizoare de erori ce duc la funct ¸ionarea defectuoas˘ a a programelor. In Java programatorul nu mai are responsabilitatea distrugerii obiectelor sale ˆ ıntrucˆ at. ˆ ın momentul rul˘ arii unui program. Referint ¸ele (care sunt de fapt variabile) sunt distruse dou˘ a moduri: • natural. Acest proces pus la dispozit ¸ie de platforma Java de lucru se nume¸ ste garbage collector (colector de gunoi).1.setSize(-100. //metoda setter //metoda setSize poate sa testeze daca noile valori sunt //corecte si sa valideze sau nu schimbarea lor 2. • explicit.width = -100. cu alte cuvinte s˘ a administreze singur memoria ocupat˘ a de obiectele sale. .38 CAPITOLUL 2. respectiv getVariabila. -200). patrat. simultan cu interpretorul Java.getter ¸ si au numele de forma setVariabila.

(vezi ”Clasa Object”) Atent ¸ie Nu confundati metoda finalize din Java cu destructorii din C++. Finalizare Inainte ca un obiect s˘ a fie eliminat din memorie. ˆ ın timpul finaliz˘ arii un obiect ˆ ı¸ si inchide fisierele ¸ si socket-urile folosite.2. distruge referint ¸ele c˘ atre alte obiecte (pentru a u¸ ssura sarcina colectorului de gunoaie). ]] { // Corpul clasei } A¸ sadar. etc. cealalt˘ a modalitate fiind prin intermediul interfet ¸elor.2. procesul gc d˘ a acelui obiect posibilitatea ”s˘ a curet ¸e dup˘ a el”.. Metoda finalize nu are rolul de a distruge obiectul ci este apelat˘ a automat ˆ ınainte de eliminarea obiectului respectiv din memorie.2 2. Uzual. CREAREA CLASELOR 39 Apelul metodei gc din clasa System sugereaz˘ a ma¸ sinii virtuale Java s˘ a ”depun˘ a eforturi” ˆ ın recuperarea memoriei ocupate de obiecte care nu mai sunt folosite. Interfata2 . prima parte a declarat ¸iei o ocup˘ a modificatorii clasei. apelˆ and metoda de finalizare a obiectului respectiv. f˘ ar˘ a a fort ¸a ˆ ıns˘ a pornirea procesului.1 Crearea claselor Declararea claselor Clasele reprezint˘ a o modalitate de a introduce noi tipuri de date ˆ ıntr-o aplicat ¸ie Java.. Ace¸ stia sunt: . Codul pentru finalizarea unui obiect trebuie scris ˆ ıntr-o metod˘ a special˘ a numita finalize a clasei ce descrie obiectul respectiv.2. Declararea unei clase respect˘ a urm˘ atorul format general: [public][abstract][final]class NumeClasa [extends NumeSuperclasa] [implements Interfata1 [. 2.

indiferent de pachetul ˆ ın care se g˘ ase¸ ste. fiind foarte important˘ aˆ ın modul de lucru cu obiecte si structuri de date ˆ ın Java.40 CAPITOLUL 2. Evident. – programare ˆ ın spririt orientat-obiect: O clasa ”perfect˘ a” nu trebuie s˘ a mai aib˘ a subclase. OBIECTE S ¸ I CLASE • public Implicit. ale c˘ aror nume trebuie separate prin virgul˘ a. . o clas˘ a poate avea oricˆ ati mo¸ stenitori (subclase). ˆ ın felul acesta nu s-ar mai putea realiza obiectivul limbajului Java ca un program care a trecut compilarea s˘ a nu mai fie susceptibil de nici o eroare. dac˘ a este cazul. Declarare claselor finale are dou˘ a scopuri: – securitate: unele metode pot a¸ stepta ca parametru un obiect al unei anumite clase ¸ si nu al unei subclase. o clas˘ a poate fi folosit˘ a doar de clasele aflate ˆ ın acela¸ si pachet(libr˘ arie) cu clasa respectiv˘ a (dac˘ a nu se specific˘ a un anume pachet. 2.2. Java permite doar mo¸ stenirea simpl˘ a. toate clasele din directorul curent sunt considerate a fi ˆ ın acela¸ si pachet). O clas˘ a abstract˘ a nu poate fi instant ¸iat˘ a. fiind folosit˘ a doar pentru a crea un model comun pentru o serie de subclase. Dup˘ a numele clasei putem specifica. A¸ sadar. • abstract Declar˘ a o clas˘ a abstract˘ a (¸ sablon).2 Extinderea claselor Spre deosebire de alte limbaje de programare orientate-obiect. dar tipul exact al unui obiect nu poate fi aflat cu exactitate decat ˆ ın momentul executiei. ceea ce ˆ ıneamn˘ a c˘ a o clas˘ a poate avea un singur p˘ arinte (superclas˘ a). O clas˘ a declarat˘ a cu public poate fi folosit˘ a din orice alt˘ a clas˘ a. faptul c˘ a respectiva clas˘ a este subclas˘ a a unei alte clase cu numele NumeSuperclasa sau/¸ si c˘ a implementeaz˘ a una sau mai multe interfet ¸e. de unde rezult˘ a c˘ a mult ¸imea tuturor claselor definite ˆ ın Java poate fi vazut˘ a ca un arbore. r˘ ad˘ acina acestuia fiind clasa Object. Object este singura clas˘ a care nu are p˘ arinte. (vezi ”Clase ¸ si metode abstracte”) • final Declar˘ a c˘ a respectiva clas˘ a nu poate avea subclase.

Implementarea metodelor unei clase trebuie s˘ a se fac˘ a obligatoriu ˆ ın corpul clasei.. int metoda2() { // Implementare } } A::metoda1() { // Implementare } . eventual. nu este permis˘ a doar declararea metodei ˆ ın corpul clasei.2. // C++ class A { void metoda1(). Spre deosebire de C++. init ¸ializarea variabilelor de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a (cunoscute ˆ ımpreun˘ a ca variabile membre). 2.. • Declararea unor clase imbricate (interne). CREAREA CLASELOR Extinderea unei clase se realizeaz˘ a folosind cuvˆ antul cheie extends: class B extends A {.2. • Declararea ¸ si implementarea constructorilor.2. urmˆ and ca implementare s˘ a fie facut˘ aˆ ın afara ei. • Declararea ¸ si implementarea metodelor de instant ¸a ¸ si de clas˘ a (cunoscute ˆ ımpreun˘ a ca metode membre). Cont ¸inutul acestuia este format din: • Declararea ¸ si.3 Corpul unei clase Corpul unei clase urmeaz˘ a imediat dup˘ a declararea clasei ¸ si este cuprins ˆ ıntre acolade.} // A este superclasa clasei B // B este o subclasa a clasei A 41 O subclas˘ a mo¸ stene¸ ste de la p˘ arintele s˘ au toate variabilele ¸ si metodele care nu sunt private.

f˘ ar˘ a a exista posibilitatea aparit ¸iei vreunei ambiguit˘ a¸ ti din punctul de vedere al compilatorului. 2. nu returneaz˘ a nici o valoare ¸ si sunt folosit ¸i pentru init ¸ializarea obiectelor acelei clase ˆ ın momentul instant ¸ierii lor. // Corect pentru compilator // Nerecomandat ca stil de programare } Atent ¸ie Variabilele ¸ si metodele nu pot avea ca nume un cuvˆ ant cheie Java.42 // Java class A { void metoda1(){ // Implementare } void metoda2(){ // Implementare } } CAPITOLUL 2. class A { int A. care poate fi chiar numele clasei. Acest lucru este ˆ ıns˘ a total nerecomandat dac˘ a ne gˆ andim din perspectiva lizibilit˘ a¸ tii (clarit˘ a¸ tii) codului.2.4 Constructorii unei clase Constructorii unei clase sunt metode speciale care au acela¸ si nume cu cel al clasei. void A() {}. OBIECTE S ¸ I CLASE Variabilele unei clase pot avea acela¸ si nume cu metodele clasei. dovedind un stil ineficient de progamare. class NumeClasa { [modificatori] NumeClasa([argumente]) { // Constructor .

y=y1. f˘ ar˘ a .out.println("Instantiere dreptunghi"). care apeleaz˘ a constructorul corespunz˘ ator (ca argumente) al clasei respective. S˘ a consider˘ am ca exemplu declararea unei clase care descrie not ¸iunea de dreptunghi ¸ si trei posibili constructori pentru aceasta clas˘ a. ˆ ın funct ¸ie de num˘ arul parametrilor cu care este apelat constructorul. w=w1. double y1.2. Aceast˘ a metod˘ a este folosit˘ a atunci cˆ and sunt implementat ¸i mai mult ¸i constructori pentru o clas˘ a. In felul acesta sunt permise diverse tipuri de init ¸ializ˘ ari ale obiectelor la crearea lor.out. double h1) { // Constructor cu doua argumente x=0. h. h=h1. h=h1. System. w=w1. w=0. double w1. h=0. System. } } Constructorii sunt apelat ¸i automat la instant ¸ierea unui obiect. Dreptunghi(double x1. pentru a nu repeta secvent ¸ele de cod scrise deja la constructorii cu mai multe argumente (mai generali). } Dreptunghi(double w1. System. y=0. class Dreptunghi { double x. CREAREA CLASELOR } } 43 O clas˘ a poate avea unul sau mai mult ¸i constructori care trebuie ˆ ıns˘ a s˘ a difere prin lista de argumente primite. y=0. y. double h1) { // Cel mai general constructor x=x1. } Dreptunghi() { // Constructor fara argumente x=0.out.println("Instantiere dreptunghi"). w.2.println("Instantiere dreptunghi"). In cazul ˆ ın care dorim s˘ a apel˘ am explicit constructorul unei clase folosim expresia this( argumente ). Mai eficient.

y. y. Dreptunghi(double x1. h. } Dreptunghi(double w1. clasa de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: class Dreptunghi { double x. w. double y1. 0). y=y1. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am clasa Patrat. 0. h=h1. double h1) { this(0. double h1) { // Implementam doar constructorul cel mai general x=x1.println("Instantiere dreptunghi"). // Apelam constructorul cu 2 argumente } } Dintr-o subclas˘ a putem apela explicit constructorii superclasei cu expresia super( argumente ). w=w1. // Apelam constructorul superclasei } } Atent ¸ie Apelul explcit al unui constructor nu poate ap˘ area decˆ at ˆ ıntr-un alt constructor si trebuie s˘ a fie prima instruct ¸iune din constructorul respectiv. h1). . double d) { super(x.44 CAPITOLUL 2. derivat˘ a din clasa Dreptunghi: class Patrat extends Dreptunghi { Patrat(double x. d).out. // Apelam constructorul cu 4 argumente } Dreptunghi() { this(0. d. w1. OBIECTE S ¸ I CLASE a repeta acelea¸ si secvent ¸e de cod ˆ ın tot ¸i constructorii (cum ar fi afi¸ sarea mesajului ”Instantiere dreptunghi”). double y. double w1. System.

Din acest motiv. // Eroare la compilare ! c = new Cerc(0.. care are mai mult de un argument. // Varianta corecta In cazul mo¸ stenirii unei clase. instant ¸ierea unui obiect din clasa extins˘ a implic˘ a instant ¸ierea unui obiect din clasa p˘ arinte. care nu prime¸ ste nici un argument ¸ si care nu face nimic. h. double r) { . w. 100).2. double y. y. urm˘ atoarele declarat ¸ii de clase: class Dreptunghi { double x. CREAREA CLASELOR 45 Constructorul implicit Constructorii sunt apelat ¸i automat la instant ¸ierea unui obiect. // Nici un constructor } class Cerc { double x. S˘ a consider˘ am. // Constructor cu 3 argumente Cerc(double x. } S˘ a consider˘ am acum dou˘ a instant ¸ieri ale claselor de mai sus: Dreptunghi d = new Dreptunghi(). sistemul ˆ ıi creeaz˘ a automat un constructor implicit. 0. Dac˘ aˆ ıns˘ a scriem un constructor pentru o clas˘ a. y. c = new Cerc().2. ˆ ın caz contrar fiind semnalat˘ a o eroare la compilare. . atunci constructorul implicit (f˘ ar˘ a nici un argument) nu va mai fi furnizat implicit de c˘ atre sistem. }. r. // Corect (a fost generat constructorul implicit) Cerc c. ca exemplu.. fiecare constructor al clasei fiu va trebui s˘ a aib˘ a un constructor cu aceea¸ si signatur˘ a ˆ ın p˘ arinte sau s˘ a apeleze explicit un constructor al clasei extinse folosind expresia super([argumente]). Deci prezent ¸a constructorilor ˆ ın corpul unei clase nu este obligatorie. In cazul ˆ ın care scriem o clas˘ a care nu are declarat nici un constructor.

x = x. • implicit Doar ˆ ın clasele din acela¸ si pachet se pot crea instant ¸e ale clasei respective. de¸ si acest lucru nu este impus de c˘ atre compilator. • protected Doar ˆ ın subclase pot fi create obiecte de tipul clasei respective. • private In nici o alt˘ a clas˘ a nu se pot instant ¸ia obiecte ale acestei clase.} } class C extends A { // Eroare la compilare ! C() {super. O astfel de clas˘ a poate cont ¸ine metode publice (numite ”factory methods”) care s˘ a fie responsabile cu crearea obiectelor. controlˆ and ˆ ın felul acesta diverse aspecte legate de instant ¸ierea clasei respective. private ¸ si cel implicit. 2.} B(int x) {super. . protected. • public In orice alt˘ a clas˘ a se pot crea instant ¸e ale clasei respective.} C(int x) {super. OBIECTE S ¸ I CLASE Constructorii unei clase pot avea urm˘ atorii modificatori de acces: public.2. A(int x) { this.x = x.} } CAPITOLUL 2.x = x.5 Declararea variabilelor Variabilele membre ale unei clase se declar˘ a de obicei ˆ ınaintea metodelor.} } class B extends A { // Corect B() {super(2).46 class A { int x=1.x = 2.

} . transient.2. protected static int n. fiind vizibile ˆ ın toate metodele respectivei clase. final.2. private (vezi ”Modificatori de acces pentru membrii unei clase”) • unul din cuvintele rezervate: static. volatile Exemple de declarat ¸ii de variabile membre: class Exemplu { double x. unde un modificator poate fi : • un modificator de acces : public. Variabilele declarate ˆ ın cadrul unei metode sunt locale metodei respective. Declararea unei variabile presupune specificarea urm˘ atoarelor lucruri: • numele variabilei • tipul de date al acesteia • nivelul de acces la acea variabila din alte clase • dac˘ a este constant˘ a sau nu • dac˘ a este variabil˘ a de instant ¸˘ a sau de clas˘ a • alt ¸i modificatori Generic. private Point p = new Point(10. protected. final static long MAX = 100000L. o variabil˘ a se declar˘ a astfel: [modificatori] Tip numeVariabila [ = valoareInitiala ]. CREAREA CLASELOR class NumeClasa { // Declararea variabilelor // Declararea metodelor } 47 Variabilele membre ale unei clase se declar˘ aˆ ın corpul clasei ¸ si nu ˆ ın corpul unei metode. public String s = "abcd". 10).

ˆ ın sensul c˘ a valoarea unei variabile nu trebuie specificat˘ a neap˘ arat la declararea ei (ca ˆ ın exemplul de mai sus).14 . (vezi ”Membri de instant ¸a ¸ si membri de clas˘ a”) int variabilaInstanta . dup˘ a care ea nu va mai putea fi modificat˘ a. PI = 3. alt ¸ii decˆ at cei de acces care sunt tratati ˆ ıntr-o sect ¸iune separata: ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”. static int variabilaClasa. pentru a specifica ce variabile membre ale unui obiect nu particip˘ a la serializare.. class Test { final int MAX.. Test() { MAX = 100. // Corect MAX = 200.141. . cu alte cuvinte este folosit pentru declararea constantelor. Folosirea lui final aduce o flexibilitate sporit˘ aˆ ın lucrul cu constante. • final Indic˘ a faptul c˘ a valoarea variabilei nu mai poate fi schimbat˘ a. // Eroare la compilare ! Prin convent ¸ie.48 CAPITOLUL 2. final double PI = 3. ci poate fi specificat˘ a¸ si ulterior ˆ ıntr-un constructor. OBIECTE S ¸ I CLASE S˘ a analiz˘ am modificatorii care pot fi specificat ¸i pentru o variabil˘ a. // Eroare la compilare ! } } • transient Este folosit la serializarea obiectelor. numele variabilelor finale se scriu cu litere mari. (vezi ”Serializarea obiectelor”) . • static Prezent ¸a lui declar˘ a c˘ a o variabil˘ a este variabil˘ a de clas˘ a ¸ si nu de instant ¸˘ a.

utilizate sub form˘ a de metode au rolul de a apela constructorii corespunz˘ atori ca argumente ai clasei curente. } } class B extends A { B() { this(0). } void metoda() { super. Este o facilitate avansat˘ a a limbajului Java. Sunt folosite ˆ ın general pentru a rezolva conflicte de nume prin referirea explicit˘ a a unei variabile sau metode membre. respectiv la instant ¸a p˘ arintelui (super).out.2.2. la obiectul propriu-zis (this).println(x). } B(int x) { super(x).metoda(). CREAREA CLASELOR 49 • volatile Este folosit pentru a semnala compilatorului s˘ a nu execute anumite optimiz˘ ari asupra membrilor unei clase.x = x. A() { this(0). 2. System.2. Dup˘ a cum am v˘ azut. .6 this ¸ si super Sunt variabile predefinite care fac referint ¸a. } A(int x) { this. ˆ ın cadrul unui obiect. respectiv ai superclasei class A { int x. } void metoda() { x ++.

1 Implementarea metodelor Declararea metodelor Metodele sunt responsabile cu descrierea comportamentului unui obiect. static void metodaClasa(). o metod˘ a se declar˘ a astfel: [modificatori] TipReturnat numeMetoda ( [argumente] ) [throws TipExceptie1.. O metod˘ a abstract˘ a este o metod˘ a care nu are implementare ¸ si trebuie obligatoriu s˘ a fac˘ a parte dintr-o clas˘ a abstract˘ a. Intrucˆ at Java este un limbaj de programare complet orientat-obiect. alt ¸ii decˆ at cei de acces care sunt tratat ¸i ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a.out.. . metodele se pot g˘ asi doar ˆ ın cadrul claselor. TipExceptie2.3. } } CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE 2.println(x). private (vezi ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”) • unul din cuvintele rezervate: static. protected.] { // Corpul metodei } unde un modificator poate fi : • un specificator de acces : public. (vezi ”Membri de instant ¸a ¸ si membri de clas˘ a”) void metodaInstanta(). • static Prezent ¸a lui declar˘ a c˘ a o metod˘ a este de clas˘ a¸ si nu de instant ¸˘ a. native. (vezi ”Clase ¸ si metode abstracte”) . final. synchronized S˘ a analiz˘ am modificatorii care pot fi specificat ¸i pentru o metod˘ a. • abstract Permite declararea metodelor abstracte. Generic. abstract.50 System.3 2.

Are ca efect construirea unui monitor care nu permite executarea metodei. cum ar fi C. fiind critic˘ a pentru consistent ¸a st˘ arii unui obiect. ˆ ın funct ¸ie de notele obt ¸inute la examene. ˆ ın aceea¸ si manier˘ a.. float ponderi[]) { .. final float calcMedie(float note[].2.3.. De exemplu. IMPLEMENTAREA METODELOR 51 • final Specific˘ a faptul c˘ a acea metoda nu mai poate fi supradefinit˘ aˆ ın subclasele clasei ˆ ın care ea este definit˘ a ca fiind final˘ a. indiferent de facultatea la care sunt. • synchronized Este folosit ˆ ın cazul ˆ ın care se lucreaz˘ a cu mai multe fire de execut ¸ie iar metoda respectiv˘ a gestioneaz˘ a resurse comune.. } }// Eroare la compilare ! • native In cazul ˆ ın care avem o libr˘ arie important˘ a de funct ¸ii scrise ˆ ın alt limbaj de programare. C++ ¸ si limbajul de asamblare. } class StudentInformatica extends Student { float calcMedie(float note[]. (vezi ”Fire de executie”) . decˆ at unui singur fir de execut ¸ie. Acest lucru este util dac˘ a respectiva metod˘ a are o implementare care nu trebuie schimbat˘ a sub nici o form˘ aˆ ın subclasele ei. Tehnologia care permite acest lucru se nume¸ ste JNI (Java Native Interface) ¸ si permite asocierea dintre metode Java declarate cu native ¸ si metode native scrise ˆ ın limbajele de programare ment ¸ionate.00. } .. class Student { . student ¸ilor unei universit˘ a¸ ti trebuie s˘ a li se calculeze media finala. acestea pot fi refolosite din programele Java. float ponderi[]) { return 10.. la un moment dat.

println("rezultat").. return. care trebuie s˘ a apar˘ aˆ ın toate situat ¸iile de terminare a funct ¸iei.out.52 CAPITOLUL 2. In general. else { System. altfel va fi furnizat˘ a o eroare la compilare. double radical(double x) { if (x >= 0) return Math.2 Tipul returnat de o metod˘ a Metodele pot sau nu s˘ a returneze o valoare la terminarea lor.2.out. int metoda() { return 1. // Eroare la compilare // Lipseste return pe aceasta ramura } } In cazul ˆ ın care ˆ ın declarat ¸ia funct ¸iei tipul returnat este un tip primitiv de date. } Dac˘ a o metod˘ a trebuie s˘ a returneze o valoare acest lucru se realizeaz˘ a prin intermediul instruct ¸iunii return. } private void deseneaza(Shape s) { . OBIECTE S ¸ I CLASE 2. orice atribuire care implic˘ a pierderi de date este tratat˘ a de compilator ca eroare. In cazul ˆ ın care o metod˘ a nu returneaz˘ a nimic atunci trebuie obligatoriu specificat cuvˆ antul cheie void ca tip returnat: public void afisareRezultat() { System. Tipul returnat poate fi atˆ at un tip primitiv de date sau o referint ¸˘ a la un obiect al unei clase.println("Argument negativ !").sqrt(x). valoarea returnat˘ a la terminarea funct ¸iei trebuie s˘ a aib˘ a obligatoriu acel tip sau un subtip al s˘ au. // Eroare } int metoda() { .3..

// Corect } double metoda() { return (float)1. Tip2 arg2.3 Trimiterea parametrilor c˘ atre o metod˘ a Signatura unei metode este dat˘ a de numarul ¸ si tipul argumentelor primite de acea metod˘ a... TipReturnat metoda([Tip1 arg1. fie clasa Poligon ¸ si subclasa acesteia Patrat.. atunci clasa obiectului returnat trebuie s˘ a coincid˘ a sau s˘ a fie o subclas˘ a a clasei specificate la declararea metodei.2. // Corect } 53 Dac˘ a valoarea returnat˘ a este o referint ¸˘ a la un obiect al unei clase.3. // Eroare else return t. Poligon metoda1( ) { Poligon p = new Poligon(). atˆ at tip primitiv cˆ at ¸ si tip referint ¸˘ a.) return p. IMPLEMENTAREA METODELOR return (int)1. Patrat t = new Patrat().) return p.. if (. // Corect } Patrat metoda2( ) { Poligon p = new Poligon()... De exemplu. Tipul de date al unui argument poate fi orice tip valid al limbajului Java.]) Exemplu: .2. . // Corect else return t.3. // Corect } 2. Patrat t = new Patrat(). if (.

ˆ ın Java o metod˘ a nu putea primi un num˘ ar variabil de argumente. modific˘ arile f˘ acute ˆ ın cadrul metodei fiind pierdute. this. caz ˆ ın care diferent ¸ierea dintre ele se va face prin intermediul variabile this.y = y. Acest lucru ˆ ınseamn˘ a c˘ a metoda recept ¸ioneaz˘ a doar valorile variabilelor primite ca parametri. } } In Java argumentele sunt trimise doar prin valoare (pass-by-value). pentru a fi apelate.5. A¸ sadar. raza. Vom analiza ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a modalitate de specificare a unui num˘ ar variabil de argumente pentru o metod˘ a. ˆ ın Java nu pot fi trimise ca parametri ai unei metode referint ¸e la alte metode (funct ¸ii). metoda nu-i poate schimba valoarea decˆ at local (ˆ ın cadrul metodei). ceea ce ˆ ınseamna c˘ a apelul unei metode trebuia s˘ a se fac˘ a cu specificarea exact˘ a a numarului ¸ si tipurilor argumentelor. Cˆ and argumentul este de tip referint ¸˘ a. ˆ ıns˘ a poate apela metodele acelui obiect ¸ si poate modifica orice variabil˘ a membr˘ a accesibil˘ a. dac˘ a dorim ca o metod˘ a s˘ a schimbe starea (valoarea) unui argument primit. OBIECTE S ¸ I CLASE void adaugarePersoana(String nume. class Cerc { int x. float salariu) // String este tip referinta // int si float sunt tipuri primitive Spre deosebire de alte limbaje. Cˆ and argumentul are tip primitiv de date.54 CAPITOLUL 2. public Cerc(int x. y. int y. . Pˆ ana la aparit ¸ia versiunii 1.raza = raza. Pot ˆ ıns˘ a s˘ a coincid˘ a cu numele variabilelor membre ale clasei. metoda nu poate schimba valoarea referint ¸ei obiectului.x = x. this. int raza) { this. la revenirea din metod˘ a variabila are aceea¸ si valoare ca ˆ ınaintea apelului. int varsta. atunci el trebuie s˘ a fie neaparat de tip referint ¸˘ a. Numele argumentelor primite trebuie s˘ a difere ˆ ıntre ele ¸ si nu trebuie s˘ a coincid˘ a cu numele nici uneia din variabilele locale ale metodei. ˆ ıns˘ a pot fi trimise referint ¸e la obiecte care s˘ a cont ¸in˘ a implementarea acelor metode.

int valy.y = y. valy ¸ si valr ¸ si nu referint ¸e la ele (adresele lor de memorie). y. astfel ˆ ıncˆ at s˘ a le poat˘ a modifica valorile. y. raza. param. de¸ si nu ˆ ıi schimb˘ am valoarea (valoarea sa este adresa de memorie la care se gase¸ ste ¸ si nu poate fi schimbat˘ a). int valr) { // Metoda nu are efectul dorit! valx = x. valr = raza. raza. In concluzie. Pentru a rezolva lucrul propus trebuie s˘ a definim o clas˘ a suplimentar˘ a care s˘ a descrie parametrii pe care dorim s˘ a-i afl˘ am: // Varianta corecta class Param { public int x. public void aflaParametri(int valx. } } Argumentul param are tip referint ¸˘ a¸ si. } class Cerc { private int x. raza.2. . metoda nu realizeaz˘ a nimic pentru c˘ a nu poate schimba valorile variabilelor primite ca argumente.raza = raza. public void aflaParametri(Param param) { param. } } Aceast˘ a metod˘ a nu va realiza lucrul propus ˆ ıntrucˆ at ea prime¸ ste doar valorile variabilelor valx. // Varianta incorecta: class Cerc { private int x. param. valy = y. s˘ a consider˘ am clasa Cerc descris˘ a anterior ˆ ın care dorim s˘ a implement˘ am o metod˘ a care s˘ a returneze parametrii cercului.3. y.x = x. IMPLEMENTAREA METODELOR 55 De exemplu.

. args) args reprezint˘ a un vector avˆ and tipul specificat ¸ si instant ¸iat cu un num˘ ar variabil de argumente. 1. Noutatea const˘ a ˆ ın folosirea simbolului . exist˘ a posibilitate de a declara metode care s˘ a primeasc˘ a un num˘ ar variabil de argumente. metoda("Hello").5 a limbajului Java. } .. sintaxa unei astfel de metode fiind: [modificatori] TipReturnat metoda(TipArgumente ... raza. "Java".. } . care pot fi de orice tip: void metoda(Object ... } public void setX(int x) { this. y. public int getX() { return x.println(args[i]). Metoda de mai jos afi¸ seaz˘ a argumentele primite.. OBIECTE S ¸ I CLASE putem schimba starea obiectului...56 CAPITOLUL 2. adic˘ a informat ¸ia propriu-zis˘ a cont ¸inut˘ a de acesta.5).x = x. Tipul argumentelor poate fi referint ¸˘ a sau primitiv. i<args. ˆ ın funct ¸ie de apelul metodei. Varianta de mai sus a fost dat˘ a pentru a clarifica modul de trimitere a argumentelor unei metode..length.4 Metode cu num˘ ar variabil de argumente Incepˆ and cu versiunea 1. args) { for(int i=0.out. i++) System. . metoda("Hello".3. Pentru a afla ˆ ıns˘ a valorile variabilelor care descriu starea unui obiect se folosesc metode de tip getter ˆ ınsot ¸ite de metode setter care s˘ a permit˘ a schimbarea st˘ arii obiectului: class Cerc { private int x. } 2.

2.3. IMPLEMENTAREA METODELOR

57

2.3.5

Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor

Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor sunt dou˘ a concepte extrem de utile ale program˘ arii orientate obiect, cunoscute ¸ si sub denumirea de polimorfism, ¸ si se refer˘ a la: • supraˆ ıncarcarea (overloading) : ˆ ın cadrul unei clase pot exista metode cu acela¸ si nume cu condit ¸ia ca signaturile lor s˘ a fie diferite (lista de argumente primite s˘ a difere fie prin num˘ arul argumentelor, fie prin tipul lor) astfel ˆ ıncˆ at la apelul funct ¸iei cu acel nume s˘ a se poat˘ a stabili ˆ ın mod unic care dintre ele se execut˘ a. • supradefinirea (overriding): o subclas˘ a poate rescrie o metod˘ a a clasei p˘ arinte prin implementarea unei metode cu acela¸ si nume ¸ si aceea¸ si signatur˘ a ca ale superclasei. class A { void metoda() { System.out.println("A: metoda fara parametru"); } // Supraincarcare void metoda(int arg) { System.out.println("A: metoda cu un parametru"); } } class B extends A { // Supradefinire void metoda() { System.out.println("B: metoda fara parametru"); } } O metod˘ a supradefinit˘ a poate s˘ a: • ignore complet codul metodei corespunz˘ atoare din superclas˘ a (cazul de mai sus): B b = new B(); b.metoda(); // Afiseaza "B: metoda fara parametru"

58

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE • extind˘ a codul metodei p˘ arinte, executˆ and ˆ ınainte de codul propriu ¸ si funct ¸ia p˘ arintelui: class B extends A { // Supradefinire prin extensie void metoda() { super.metoda(); System.out.println("B: metoda fara parametru"); } } . . . B b = new B(); b.metoda(); /* Afiseaza ambele mesaje: "A: metoda fara parametru" "B: metoda fara parametru" */

O metod˘ a nu poate supradefini o metod˘ a declarat˘ a final˘ aˆ ın clasa p˘ arinte. Orice clas˘ a care nu este abstract˘ a trebuie obligatoriu s˘ a supradefineasc˘ a metodele abstracte ale superclasei (dac˘ a este cazul). In cazul ˆ ın care o clas˘ a nu supradefine¸ ste toate metodele abstracte ale p˘ arintelui, ea ˆ ıns˘ a¸ si este abstract˘ a¸ si va trebui declarat˘ a ca atare. In Java nu este posibil˘ a supraˆ ınc˘ arcarea operatorilor.

2.4

Modificatori de acces

Modificatorii de acces sunt cuvinte rezervate ce controleaz˘ a accesul celorlate clase la membrii unei clase. Specificatorii de acces pentru variabilele ¸ si metodele unei clase sunt: public, protected, private ¸ si cel implicit (la nivel de pachet), iar nivelul lor de acces este dat ˆ ın tabelul de mai jos: Specificator Clasa Sublasa Pachet Oriunde private X protected X X* X public X X X X implicit X X

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

59

A¸ sadar, dac˘ a nu este specificat nici un modificator de acces, implicit nivelul de acces este la nivelul pachetului. In cazul ˆ ın care declar˘ am un membru ”protected” atunci accesul la acel membru este permis din subclasele clasei ˆ ın care a fost declarat dar depinde ¸ si de pachetul ˆ ın care se gase¸ ste subclasa: dac˘ a sunt ˆ ın acela¸ si pachet accesul este permis, dac˘ a nu sunt ˆ ın acela¸ si pachet accesul nu este permis decˆ at pentru obiecte de tipul subclasei. Exemple de declarat ¸ii: private int secretPersonal; protected String secretDeFamilie; public Vector pentruToti; long doarIntrePrieteni; private void metodaInterna(); public String informatii();

2.5

Membri de instant ¸˘ a¸ si membri de clas˘ a

O clas˘ a Java poate cont ¸ine dou˘ a tipuri de variabile ¸ si metode : • de instant ¸˘ a: declarate f˘ ar˘ a modificatorul static, specifice fiec˘ arei instant ¸e create dintr-o clas˘ a¸ si • de clas˘ a: declarate cu modificatorul static, specifice clasei.

2.5.1

Variabile de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a

Cˆ and declar˘ am o variabil˘ a membr˘ a f˘ ar˘ a modificatorul static, cum ar fi x ˆ ın exemplul de mai jos: class Exemplu { int x ; //variabila de instanta } se declar˘ a de fapt o variabil˘ a de instant ¸˘ a, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a la fiecare creare a unui obiect al clasei Exemplu sistemul aloc˘ a o zon˘ a de memorie separat˘ a pentru memorarea valorii lui x. Exemplu o1 = new Exemplu(); o1.x = 100;

60

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE Exemplu o2 = new Exemplu(); o2.x = 200; System.out.println(o1.x); // Afiseaza 100 System.out.println(o2.x); // Afiseaza 200

A¸ sadar, fiecare obiect nou creat va putea memora valori diferite pentru variabilele sale de instant ¸˘ a. Pentru variabilele de clas˘ a (statice) sistemul aloc˘ a o singur˘ a zon˘ a de memorie la care au acces toate instant ¸ele clasei respective, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a dac˘ a un obiect modific˘ a valoarea unei variabile statice ea se va modifica ¸ si pentru toate celelalte obiecte. Deoarece nu depind de o anumit˘ a instant ¸a ˘a unei clase, variabilele statice pot fi referite ¸ si sub forma: NumeClasa.numeVariabilaStatica class Exemplu { int x ; // Variabila de static long n; // Variabila de } . . . Exemplu o1 = new Exemplu(); Exemplu o2 = new Exemplu(); o1.n = 100; System.out.println(o2.n); o2.n = 200; System.out.println(o1.n); System.out.println(Exemplu.n); // o1.n, o2.n si Exemplu.n sunt

instanta clasa

// Afiseaza 100 // Afiseaza 200 // Afiseaza 200 referinte la aceeasi valoare

Init ¸ializarea variabilelor de clas˘ a se face o singur˘ a dat˘ a, la ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorie a clasei respective, ¸ si este realizat˘ a prin atribuiri obi¸ snuite: class Exemplu { static final double PI = 3.14; static long nrInstante = 0; static Point p = new Point(0,0); }

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

61

2.5.2

Metode de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a

Similar ca la variabile, metodele declarate f˘ ar˘ a modificatorul static sunt metode de instant ¸˘ a iar cele declarate cu static sunt metode de clas˘ a (statice). Diferent ¸a ˆ ıntre cele dou˘ a tipuri de metode este urm˘ atoarea: • metodele de instant ¸˘ a opereaz˘ a atˆ at pe variabilele de instant ¸˘ a cˆ at ¸ si pe cele statice ale clasei; • metodele de clas˘ a opereaz˘ a doar pe variabilele statice ale clasei. class Exemplu { int x ; // Variabila de instanta static long n; // Variabila de clasa void metodaDeInstanta() { n ++; // Corect x --; // Corect } static void metodaStatica() { n ++; // Corect x --; // Eroare la compilare ! } } Intocmai ca ¸ si la variabilele statice, ˆ ıntrucˆ at metodele de clas˘ a nu depind de starea obiectelor clasei respective, apelul lor se poate face ¸ si sub forma: NumeClasa.numeMetodaStatica Exemplu.metodaStatica(); // Corect, echivalent cu Exemplu obj = new Exemplu(); obj.metodaStatica(); // Corect, de asemenea Metodele de instant ¸˘ a nu pot fi apelate decˆ at pentru un obiect al clasei respective: Exemplu.metodaDeInstanta(); // Eroare la compilare ! Exemplu obj = new Exemplu(); obj.metodaDeInstanta(); // Corect

62

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE

2.5.3

Utilitatea membrilor de clas˘ a

Membrii de clas˘ a sunt folosit ¸i pentru a pune la dispozit ¸ie valori ¸ si metode independente de starea obiectelor dintr-o anumita clas˘ a.

Declararea eficient˘ a a constantelor S˘ a consider˘ am situat ¸ia cˆ and dorim s˘ a declar˘ am o constant˘ a. class Exemplu { final double PI = 3.14; // Variabila finala de instanta } La fiecare instant ¸iere a clasei Exemplu va fi rezervat˘ a o zon˘ a de memorie pentru variabilele finale ale obiectului respectiv, ceea ce este o risip˘ aˆ ıntrucˆ at aceste constante au acelea¸ si valori pentru toate instant ¸ele clasei. Declararea corect˘ a a constantelor trebuie a¸ sadar facut˘ a cu modificatorii static ¸ si final, pentru a le rezerva o singur˘ a zon˘ a de memorie, comun˘ a tuturor obiectelor: class Exemplu { static final double PI = 3.14; // Variabila finala de clasa }

Num˘ ararea obiectelor unei clase Num˘ ararea obiectelor unei clase poate fi f˘ acut˘ a extrem de simplu folosind o variabil˘ a static˘ a¸ si este util˘ aˆ ın situat ¸iile cˆ and trebuie s˘ a control˘ am diver¸ si parametri legat ¸i de crearea obiectelor unei clase. class Exemplu { static long nrInstante = 0; Exemplu() { // Constructorul este apelat la fiecare instantiere nrInstante ++; } }

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

63

Implementarea funct ¸iilor globale Spre deosebire de limbajele de programare procedurale, ˆ ın Java nu putem avea funct ¸ii globale definite ca atare, ˆ ıntrucˆ at ”orice este un obiect”. Din acest motiv chiar ¸ si metodele care au o funct ¸ionalitate global˘ a trebuie implementate ˆ ın cadrul unor clase. Acest lucru se va face prin intermediul metodelor de clas˘ a (globale), deoarece acestea nu depind de starea particular˘ a a obiectelor din clasa respectiv˘ a. De exemplu, s˘ a consider˘ am funct ¸ia sqrt care extrage radicalul unui num˘ ar ¸ si care se g˘ ase¸ ste ˆ ın clasa Math. Dac˘ a nu ar fi fost funct ¸ie de clas˘ a, apelul ei ar fi trebuit f˘ acut astfel (incorect, de altfel): // Incorect ! Math obj = new Math(); double rad = obj.sqrt(121); ceea ce ar fi fost extrem de nepl˘ acut... Fiind ˆ ıns˘ a metod˘ a static˘ a ea poate fi apelat˘ a prin: Math.sqrt(121) . A¸ sadar, funct ¸iile globale necesare unei aplicat ¸ii vor fi grupate corespunz˘ ator ˆ ın diverse clase ¸ si implementate ca metode statice.

2.5.4

Blocuri statice de init ¸ializare

Variabilele statice ale unei clase sunt init ¸ializate la un moment care precede prima utilizare activ˘ a a clasei respective. Momentul efectiv depinde de implementarea ma¸ sinii virtuale Java ¸ si poart˘ a numele de init ¸ializarea clasei. Pe lˆ ang˘ a setarea valorilor variabilelor statice, ˆ ın aceast˘ a etap˘ a sunt executate ¸ si blocurile statice de init ¸ializare ale clasei. Acestea sunt secvent ¸e de cod de forma: static { // Bloc static de initializare; ... } care se comport˘ a ca o metod˘ a static˘ a apelat˘ a automat de c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a. Variabilele referite ˆ ıntr-un bloc static de init ¸ializare trebuie s˘ a fie obligatoriu de clas˘ a sau locale blocului: public class Test { // Declaratii de variabile statice

64 static int x = 0, y, z;

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE

// Bloc static de initializare static { System.out.println("Initializam..."); int t=1; y = 2; z = x + y + t; } Test() { /* La executia constructorului variabilele de clasa sunt deja initializate si toate blocurile statice de initializare au fost obligatoriu executate in prealabil. */ ... } }

2.6
2.6.1

Clase imbricate
Definirea claselor imbricate

O clas˘ a imbricat˘ a este, prin definit ¸ie, o clas˘ a membr˘ a a unei alte clase, numit˘ a ¸ si clas˘ a de acoperire. In funct ¸ie de situat ¸ie, definirea unei clase interne se poate face fie ca membru al clasei de acoperire - caz ˆ ın care este accesibil˘ a tuturor metodelor, fie local ˆ ın cadrul unei metode. class ClasaDeAcoperire{ class ClasaImbricata1 { // Clasa membru } void metoda() { class ClasaImbricata2 { // Clasa locala metodei } }

2.6. CLASE IMBRICATE }

65

Folosirea claselor imbricate se face atunci cˆ and o clas˘ a are nevoie ˆ ın implementarea ei de o alt˘ a clas˘ a¸ si nu exist˘ a nici un motiv pentru care aceasta din urm˘ a s˘ a fie declarat˘ a de sine st˘ at˘ atoare (nu mai este folosit˘ a nic˘ aieri). O clas˘ a imbricat˘ a are un privilegiu special fat ¸˘ a de celelalte clase ¸ si anume acces nerestrict ¸ionat la toate variabilele clasei de acoperire, chiar dac˘ a acestea sunt private. O clas˘ a declarat˘ a local˘ a unei metode va avea acces ¸ si la variabilele finale declarate ˆ ın metoda respectiv˘ a. class ClasaDeAcoperire{ private int x=1; class ClasaImbricata1 { int a=x; } void metoda() { final int y=2; int z=3; class ClasaImbricata2 { int b=x; int c=y; int d=z; // Incorect } } } O clas˘ a imbricat˘ a membr˘ a (care nu este local˘ a unei metode) poate fi referit˘ a din exteriorul clasei de acoperire folosind expresia ClasaDeAcoperire.ClasaImbricata A¸ sadar, clasele membru pot fi declarate cu modificatorii public, protected, private pentru a controla nivelul lor de acces din exterior, ˆ ıntocmai ca orice variabil˘ a sau metod˘ a mebr˘ a a clasei. Pentru clasele imbricate locale unei metode nu sunt permi¸ si acest ¸i modificatori. Toate clasele imbricate pot fi declarate folosind modificatorii abstract ¸ si final, semnificat ¸ia lor fiind aceea¸ si ca ¸ si ˆ ın cazul claselor obi¸ snuite.

Pentru clasele imbricate aceste unit˘ a¸ ti de compilare sunt denumite astfel: numele clasei de acoperire.2 Clase interne Spre deosebire de clasele obi¸ snuite. class ClasaDeAcoperire{ ..class ¸ si care cont ¸in toate informat ¸iile despre clasa respectiv˘ a... class ClasaDeAcoperire{ class ClasaInterna1 {} class ClasaInterna2 {} } . care sunt fi¸ siere avˆ and numele clasei respective ¸ si extensia . A¸ sadar.3 Identificare claselor imbricate Dup˘ a cum ¸ stim orice clas˘ a produce la compilare a¸ sa numitele ”unit˘ a¸ ti de compilare”. ˆ ın sensul c˘ a o instant ¸a a unei clase interne nu poate exista decat ˆ ın cadrul unei instant ¸e a clasei de acoperire. 2.. In general. } static class ClasaImbricataStatica { .. O clas˘ a imbricat˘ a nestatic˘ a se nume¸ ste clasa intern˘ a.6.6.. } } Diferent ¸ierea acestor denumiri se face deoarece: • o ”clas˘ a imbricat˘ a” reflect˘ a relat ¸ia sintactic˘ a a dou˘ a clase: codul unei clase apare ˆ ın interiorul codului altei clase. urmat de simbolul ’$’ apoi de numele clasei imbricate. OBIECTE S ¸ I CLASE 2. o clas˘ a intern˘ a este o clas˘ a imbricat˘ a ale carei instant ¸e nu pot exista decˆ at ˆ ın cadrul instant ¸elor clasei de acoperire ¸ si care are acces direct la tot ¸i membrii clasei sale de acoperire. cele mai folosite clase imbricate sunt cele interne. • o ”clas˘ a intern˘ a” reflect˘ a relat ¸ia dintre instant ¸ele a dou˘ a clase.66 CAPITOLUL 2. class ClasaInterna { . o clas˘ a imbricat˘ a poate fi declarat˘ a static˘ a sau nu.

ˆ ın pachetul java. precum ¸ si extensiv ˆ ın capitolul ”Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul”. clasa Number reprezint˘ a un concept abstract ¸ si nu vom putea instant ¸ia obiecte de acest tip . Astfel de clase se numesc clase anonime ¸ si sunt foarte utile ˆ ın situat ¸ii cum ar fi crearea unor obiecte ce implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a sau extind o anumit˘ a clas˘ a abstract˘ a. CLASE S ¸ I METODE ABSTRACTE Pentru exemplul de mai sus vor fi generate trei fi¸ siere: ClasaDeAcoperire. Exemple de folosire a claselor anonime vor fi date ˆ ın capitolul ”Interfet ¸e”.. Integer. utilizate doar pentru instant ¸ierea unui obiect de un anumit tip.7. ce implementeaz˘ a obiecte pentru descrierea numerelor de un anumit tip.6.class ClasaDeAcoperire$ClasaInterna2. Number numar = new Number().$1. 2.7 Clase ¸ si metode abstracte Uneori ˆ ın proiectarea unei aplicat ¸ii este necesar s˘ a reprezent˘ am cu ajutorul claselor concepte abstracte care s˘ a nu poat˘ a fi instant ¸iate ¸ si care s˘ a foloseasc˘ a doar la dezvoltarea ulterioar˘ a a unor clase ce descriu obiecte concrete. ClasaAcoperire. Fi¸ sierele rezultate ˆ ın urma compil˘ arii claselor anonime vor avea numele de forma ClasaAcoperire. 2. Double. Intr-un program nu avem ˆ ıns˘ a nevoie de numere generice ci de numere de un anumit tip: ˆ ıntregi. // Corect . A¸ sadar.2.4 Clase anonime Exist˘ a posibilitatea definirii unor clase imbricate locale. // Eroare Integer intreg = new Integer(10).class ClasaDeAcoperire$ClasaInterna1. De exemplu.lang exist˘ a clasa abstract˘ a Number care modeleaz˘ a conceptul generic de ”num˘ ar”. unde n este num˘ arul de clase anonime definite ˆ ın clasa respectiv˘ a de acoperire. Long ¸ si Short.vom folosi ˆ ın schimb subclasele sale. etc. Float.. reale..$n. f˘ ar˘ a nume.class 67 In cazul ˆ ın care clasele imbricate au la rˆ andul lor alte clase imbricate (situat ¸ie mai put ¸in uzual˘ a) denumirea lor se face dup˘ a aceea¸ si regul˘ a: ad˘ augarea unui ’$’ ¸ si apoi numele clasei imbricate.. Clasa Number serve¸ ste ca superclas˘ a pentru clasele concrete Byte.

7. accesul implicit fiind la nivel de pachet. 2. In fat ¸a unei metode abstracte trebuie s˘ a apar˘ a obligatoriu cuvˆ antul cheie abstract. o clas˘ a abstract˘ a poate cont ¸ine metode f˘ ar˘ a nici o implementare.1 Declararea unei clase abstracte Declararea unei clase abstracte se face folosind cuvˆ antul rezervat abstract: [public] abstract class ClasaAbstracta [extends Superclasa] [implements Interfata1. combinat ¸ia abstract final fiind semnalat˘ a ca eroare la compilare .. Interfata2.] { // Declaratii uzuale // Declaratii de metode abstracte } O clas˘ a abstract˘ a poate avea modificatorul public. furnizˆ and chiar implementarea unor metode comune tuturor claselor ¸ si l˘ asˆ and explicitarea altora . O clas˘ a abstract˘ a poate cont ¸ine acelea¸ si elemente membre ca o clas˘ a obi¸ snuit˘ a. o clas˘ a declarat˘ a astfel nu ar avea nici o utilitate. o clas˘ a abstract˘ a poate pune la dispozit ¸ia subclaselor sale un model complet pe care trebuie s˘ a-l implementeze. altfel va fi furnizat˘ ao eroare de compilare.f˘ ar˘ a nici o implementare.68 CAPITOLUL 2.. // Corect void metoda(). OBIECTE S ¸ I CLASE 2. // Eroare } In felul acesta. dar nu poate specifica modificatorul final. Metodele fara nici o implementare se numesc metode abstracte ¸ si pot ap˘ area doar ˆ ın clase abstracte.2 Metode abstracte Spre deosebire de clasele obi¸ snuite care trebuie s˘ a furnizeze implement˘ ari pentru toate metodele declarate.7. . abstract class ClasaAbstracta { abstract void metodaAbstracta(). la care se adaug˘ a declarat ¸ii de metode abstracte .de altfel.

culoarea..black.2.x = x. cum ar fi schimbarea originii. etc • Comportament: mutare. private Color color = Color. } public void setColor(Color color) { this. dreptunghiuri. Un exemplu elocvent de folosire a claselor ¸ si metodelor abstracte este descrierea obiectelor grafice ˆ ıntr-o manier˘ a orientat˘ a-obiect. Metodele abstracte vor fi folosite pentru implementarea comportamentului specific fiec˘ arui obiect. cercuri. } . y. dimensiunea. cum ar fi desenarea iar cele obi¸ snuite pentru comportamentul comun tuturor. colorare. // Metode comune public void setX(int x) { this.color = color. etc. ... // Metode abstracte abstract void draw().. curbe Bezier. Implementarea clasei abstracte GraphicObject ar putea ar˘ ata astfel: abstract class GraphicObject { // Stari comune private int x. desenare.. } .. . } public void setY(int y) { this. • Obiecte grafice: linii. redimensionare. Pentru a folosi st˘ arile ¸ si comportamentele comune acestor obiecte ˆ ın avantajul nostru putem declara o clas˘ a generic˘ a GraphicObject care s˘ a fie superclas˘ a pentru celelalte clase.7.y = y. etc • St˘ ari comune: pozit ¸ia(originea). CLASE S ¸ I METODE ABSTRACTE 69 fiec˘ arei subclase ˆ ın parte.

OutputStream: superclasele abstracte ale fluxurilor de intrare/ie¸ sire pe octet ¸i • AbstractList. • Orice clas˘ a care are o metod˘ a abstract˘ a trebuie declarat˘ a ca fiind abstract˘ a. Implementarea claselor pentru obiecte grafice ar fi: class Circle extends GraphicObject { void draw() { // Obligatoriu implementarea .. OBIECTE S ¸ I CLASE O subclas˘ a care nu este abstract˘ a a unei clase abstracte trebuie s˘ a furnizeze obligatoriu implement˘ ari ale metodelor abstracte definite ˆ ın superclas˘ a. mai trebuie ment ¸ionate urm˘ atoarele: • O clas˘ a abstract˘ a poate s˘ a nu aib˘ a nici o metod˘ a abstract˘ a.70 CAPITOLUL 2. Writer: superclasele abstracte ale fluxurilor de intrare/ie¸ sire pe caractere • InputStream. AbstractMap: superclase abstracte pentru structuri de date de tip colect ¸ie .. Dintre cele mai importante amintim: • Number: superclasa abstract˘ a a tipurilor referint ¸˘ a numerice • Reader.. } } Legat de metodele abstracte. AbstractSet.. In API-ul oferit de platforma de lucru Java sunt numeroase exemple de ierarhii care folosesc la nivelele superioare clase abstracte. } } class Rectangle extends GraphicObject { void draw() { // Obligatoriu implementarea . • O metod˘ a abstract˘ a nu poate ap˘ area decˆ at ˆ ıntr-o clas˘ a abstract˘ a.

Label.8. Fiind p˘ arintele tuturor.8. Aceasta este clasa Object.1 Clasa Object Orice clas˘ a are o superclas˘ a Dup˘ a cum am v˘ azut ˆ ın sect ¸iunea dedicat˘ a modalit˘ a¸ tii de creare a unei clase. • etc. cum ar fi: • posibilitatea test˘ arii egalit˘ a¸ tii valorilor obiectelor. etc. Object define¸ ste ¸ si implementeaz˘ a comportamentul comun al tuturor celorlalte clase Java.2. Clasa Object este ¸ si superclasa implicit˘ a a claselor care nu specific˘ a o anumit˘ a superclas˘ a. • returnarea clasei din care face parte un obiect. numit˘ a superclas˘ a. direct sau indirect. Declarat ¸iile de mai jos sunt echivalente: class Exemplu {} class Exemplu extends Object {} 2. . O clas˘ a poate avea o singur˘ a superclas˘ a (Java nu suport˘ a mo¸ stenirea multipl˘ a) ¸ si chiar dac˘ a nu specific˘ am clauza ”extends” la crearea unei clase ea totu¸ si va avea o superclas˘ a. Cu alte cuvinte. clauza ”extends” specific˘ a faptul c˘ a acea clas˘ a extinde (mo¸ stene¸ ste) o alt˘ a clas˘ a. orice obiect fiind.2 Clasa Object Clasa Object este cea mai general˘ a dintre clase. trebuie s˘ a existe o except ¸ie de la aceast˘ a regul˘ a¸ si anume clasa care reprezint˘ a r˘ ad˘ acina ierarhiei format˘ a de relat ¸iile de mo¸ stenire dintre clase. • notificarea altor obiecte c˘ a o variabil˘ a de condit ¸ie s-a schimbat. Evident. Button. • specificarea unei reprezent˘ ari ca ¸ sir de caractere a unui obiect . CLASA OBJECT 71 • Component : superclasa abstract˘ a a componentelor folosite ˆ ın dezvoltarea de aplicat ¸ii cu interfat ¸˘ a grafic˘ a cu utilizatorul (GUI). etc. descendent al acestei clase. 2. ˆ ın Java orice clas˘ a are o superclas˘ a¸ si numai una.8.8 2. cum ar fi Frame.

println("Obiect=" + obj. OBIECTE S ¸ I CLASE Fiind subclas˘ a a lui Object. • equals.toString()). pentru a testa consistent ¸a obiectelor: acela¸ si obiect trebuie s˘ a returneze acela¸ si cod pe durata execut ¸iei programului. Este util˘ a pentru concatenarea ¸ sirurilor cu diverse obiecte ˆ ın vederea afi¸ s˘ arii.72 CAPITOLUL 2. In metoda equals este scris codul pentru compararea egalit˘ a¸ tii cont ¸inutului a dou˘ a obiecte. System.out. finalize. Metoda hashCode returneaza un cod ˆ ıntreg pentru fiecare obiect. • finalize In aceast˘ a metod˘ a se scrie codul care ”cur˘ a¸ t˘ a dup˘ a un obiect” ˆ ınainte de a fi eliminat din memorie de colectorul de gunoaie. orice clas˘ aˆ ıi poate supradefini metodele care nu sunt finale. Dac˘ a dou˘ a obiecte sunt egale conform metodei equals.out. • clone Aceast˘ a metod˘ a este folosit˘ a pentru duplicarea obiectelor (crearea unor clone). hashCode Acestea sunt. Uzual este redefinit˘ a pentru a testa dac˘ a st˘ arile obiectelor coincid sau dac˘ a doar o parte din variabilele lor coincid. //echivalent cu System.println("Obiect=" + obj). Clonarea unui obiect presupune crearea unui nou obiect de acela¸ si tip ¸ si care s˘ a aib˘ a aceea¸ si stare (acelea¸ si valori pentru variabilele sale). aceast˘ a metod˘ a compar˘ a referint ¸ele obiectelor. de obicei. Exemplu obj = new Exemplu(). fiind apelat˘ a automat atunci cˆ and este necesar˘ a transformarea unui obiect ˆ ın ¸ sir de caractere. Metodele cel mai uzual supradefinite sunt: clone. toString. atunci apelul metodei hashCode pentru fiecare din cele dou˘ a obiecte ar trebui s˘ a returneze acela¸ si intreg. supradefinite ˆ ımpreun˘ a. Implicit (implementarea din clasa Object). equals/hashCode. . (vezi ”Distrugerea obiectelor”) • toString Este folosit˘ a pentru a returna o reprezentare ca ¸ sir de caractere a unui obiect.

1: Clasa numerelor complexe class Complex { private double a . this . b = this . } } . a + comp . a == a && comp . b == b ) . b .8. } public Complex aduna ( Complex comp ) { Complex suma = new Complex (0 . } public String toString () { String semn = ( b > 0 ? " + " : " -" ) . // partea imaginara public Complex ( double a . return ( comp .2. } public boolean equals ( Object obj ) { if ( obj == null ) return false . } public Object clone () { return new Complex (a . suma . ¸ si ˆ ın care vom supradefini metode ale clasei Object. ˆ ın care implement˘ am part ¸ial clasa numerelor complexe. a = this . a = a . return a + semn + b + " i " . CLASA OBJECT 73 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. Listing 2. b ) . De asemenea. double b ) { this . 0) . // partea reala private double b . if (!( obj instanceof Complex ) ) return false . } public Complex () { this (1 . vom scrie un mic program TestComplex ˆ ın care vom testa metodele clasei definite. Complex comp = ( Complex ) obj . b + comp . 0) . b = b . suma . return suma . a .

0 + 5. println ( c1 .booleanValue(). OBIECTE S ¸ I CLASE public class TestComplex { public static void main ( String c []) Complex c1 = new Complex (1 . out . System .0 i // false // true 2. clone () .3) . .9 Conversii automate ˆ ıntre tipuri Dup˘ a cum v˘ azut tipurile Java de date pot fi ˆ ımp˘ art ¸ie ˆ ın primitive ¸ si referint ¸˘ a.5 a limbajului Java. System . byte short int long float double char boolean Byte Short Integer Long Float Double Character Boolean Fiecare din aceste clase are un constructor ce permite init ¸ializarea unui obiect avˆ and o anumit˘ a valoare primitiv˘ a¸ si metode specializate pentru conversia unui obiect ˆ ın tipul primitiv corespunz˘ ator. equals ( c2 ) ) . aduna ( c2 ) ) . atribuirile explicite ˆ ıntre tipuri primitve ¸ si referint ¸˘ a sunt posibile. Complex c3 = ( Complex ) c1 . de genul tipPrimitivValue: Integer obi = new Integer(1).2) . Incepˆ and cu versiunea 1. respectiv auto-unboxing. acest mecanism purtˆ and numele de autoboxing. Pentru fiecare tip primitiv exist˘ a o clas˘ a corespunz˘ atoare care permie lucrul orientat obiect cu tipul respectiv. Conversia explicit˘ a va fi facut˘ a de c˘ atre compilator.intValue(). } } { // 3. out . println ( c1 . int i = obi. out .74 CAPITOLUL 2. Boolean obb = new Boolean(true). Complex c2 = new Complex (2 . System . equals ( c3 ) ) . println ( c1 . boolean b = obb.

culoare = CuloriSemafor.. Boolean obb = true.culoare = CuloriSemafor.ROSU) semafor. GALBEN. Clasa de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: public enum CuloriSemafor { ROSU. public static final int VERDE = 1.culoare = CuloriSemafor.10 Tipul de date enumerare Incepˆ and cu versiunea 1. . public static final int GALBEN = 0. // Utilizarea structurii se face la fel .. // Exemplu de utilizare if (semafor..5 ! Integer obi = 1.. Compilatorul este responsabil cu transformarea unei astfel de structuri ˆ ıntr-o clas˘ a corespunz˘ atoare. . exist˘ a posibilitatea de a defini tipuri de date enumerare prin folosirea cuvˆ antului cheie enum. Acest˘ a solut ¸ie simplific˘ a manevrarea grupurilor de constante.10. VERDE }.GALBEN).culoare = CuloriSemafor.GALBEN).... } . boolean b = obb.2.. 75 2. TIPUL DE DATE ENUMERARE // Doar de la versiunea 1.. .ROSU) semafor.. dup˘ a cum reiese din urm˘ atorul exemplu: public class CuloriSemafor { public static final int ROSU = -1. . if (semafor. int i = obi.5 a limbajului Java.

76 CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE .

Capitolul 3 Except ¸ii 3. programul se va opri la instruct ¸iunea care a cauzat except ¸ia ¸ si se va afi¸ sa un mesaj de eroare de genul: 77 . } } La rularea programului va fi generat˘ a o except ¸ie. Except ¸iile pot ap˘ area din diverse cauze ¸ si pot avea nivele diferite de gravitate: de la erori fatale cauzate de echipamentul hardware pˆ an˘ a la erori ce ¸ tin strict de codul programului. cum ar fi accesarea unui element din afara spat ¸iului alocat unui vector.1 Ce sunt except ¸iile ? Termenul except ¸ie este o prescurtare pentru ”eveniment except ¸ional” ¸ si poate fi definit ca un eveniment ce se produce ˆ ın timpul execut ¸iei unui program ¸ si care provoac˘ aˆ ıntreruperea cursului normal al execut ¸iei acestuia. public class Exemplu { public static void main(String args[]) { int v[] = new int[10]. In momentul cˆ and o asemenea eroare se produce ˆ ın timpul execut ¸iei va fi generat un obiect de tip except ¸ie ce cont ¸ine: • informat ¸ii despre except ¸ia respectiv˘ a.out.").. //Exceptie ! System. v[10] = 0.println("Aici nu se mai ajunge.. • starea programului ˆ ın momentul producerii acelei except ¸ii.

In aproape toate situat ¸ile.. Dac˘ a sistemul nu gase¸ ste nici un analizor pentru o anumit˘ a except ¸ie.. In momentul ˆ ın care o metod˘ a genereaz˘ a (arunc˘ a) o except ¸ie sistemul de execut ¸ie este responsabil cu g˘ asirea unei secvent ¸e de cod dintr-o metod˘ a care s˘ a o trateze. catch ¸ si finally. Cu alte cuvinte. la aparit ¸ia unei erori este ”aruncat˘ a” o except ¸ie iar cineva trebuie s˘ a o ”prind˘ a” pentru a o trata.” nu va fi afi¸ sat). ˆ ıncepˆ and cu metoda care a generat except ¸ia ¸ si mergˆ and ˆ ınapoi pe linia apelurilor c˘ atre acea metod˘ a.78 CAPITOLUL 3. atunci programul Java se opre¸ ste cu un mesaj de eroare (ˆ ın cazul exemplului de mai sus mesajul ”Aici nu se mai ajunge. Atent ¸ie In Java tratarea erorilor nu mai este o opt ¸iune ci o constrˆ angere. o secvent ¸˘ a de cod care poate provoca except ¸ii trebuie s˘ a specifice modalitatea de tratare a acestora. EXCEPT ¸ II "Exception in thread "main" java.2 ”Prinderea” ¸ si tratarea except ¸iilor Tratarea except ¸iilor se realizeaz˘ a prin intermediul blocurilor de instruct ¸iuni try.lang.main (Exceptii. 3. C˘ autarea se face recursiv. O secvent ¸˘ a de cod care trateaz˘ a anumite except ¸ii trebuie s˘ a arate astfel: try { // Instructiuni care pot genera exceptii } catch (TipExceptie1 variabila) { // Tratarea exceptiilor de tipul 1 .java:4)" Crearea unui obiect de tip except ¸ie se nume¸ ste aruncarea unei except ¸ii (”throwing an exception”).ArrayIndexOutOfBoundsException :10 at Exceptii. Secvent ¸a de cod dintr-o metod˘ a care trateaz˘ a o anumit˘ a except ¸ie se nume¸ ste analizor de except ¸ie (”exception handler”) iar interceptarea ¸ si tratarea ei se nume¸ ste prinderea except ¸iei (”catch the exception”).

// Citim si afisam fisierul caracter cu caracter int c. f = new FileReader(fis).out.out. Tratarea except ¸iilor este realizat˘ a complet chiar de c˘ atre metoda citeste.3. . F˘ ar˘ a a folosi tratarea except ¸iilor metoda responsabil˘ a cu citirea fi¸ sierului ar ar˘ ata astfel: public static void citesteFisier(String fis) { FileReader f = null. .print((char)c). while ( (c=f.out. Mai jos este codul complte ¸ si corect al unui program ce afi¸ seaz˘ a pe ecran cont ¸inutul unui fi¸ sier al c˘ arui nume este primit ca argument de la linia de comand˘ a.read()) != -1) System. f. Folosind mecanismul except ¸iilor metoda citeste ˆ ı¸ si poate trata singur˘ a erorile care pot surveni pe parcursul execut ¸iei sale.println("Deschidem fisierul " + fis). ”PRINDEREA” S ¸ I TRATAREA EXCEPT ¸ IILOR } catch (TipExceptie2 variabila) { // Tratarea exceptiilor de tipul 2 } . .println("\\nInchidem fisierul " + fis). // Deschidem fisierul System. // Inchidem fisierul System.2. finally { // Cod care se executa indiferent // daca apar sau nu exceptii } 79 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: citirea unui fi¸ sier octet cu octet ¸ si afisarea lui pe ecran. } Aceast˘ a secvent ¸˘ a de cod va furniza erori la compilare deoarece ˆ ın Java tratarea erorilor este obligatorie.close().

// Citim si afisam fisierul caracter cu caracter int c . else . println ( " Deschidem fisierul " + fis ) .1: Citirea unui fisier . err .corect import java . e . } } } } public static void main ( String args []) { if ( args . out . getMessage () ) . err . err . System . printStackTrace () . try { // Deschidem fisierul System .80 CAPITOLUL 3. print (( char ) c ) . } catch ( File Not F o u n d E x c e p t i o n e ) { // Tratam un tip de exceptie System . EXCEPT ¸ II Listing 3. } catch ( IOException e ) { // Tratam alt tip de exceptie System . io . } finally { if ( f != null ) { // Inchidem fisierul System . " ) . while ( ( c = f . println ( " Exceptie : " + e . println ( " Fisierul nu poate fi inchis ! " ) . length > 0) citesteFisier ( args [0]) . println ( " Eroare la citirea din fisier ! " ) . e . out . read () ) != -1) System . exit (1) . close () . public class CitireFisier { public static void citesteFisier ( String fis ) { FileReader f = null .*. println ( " \ nInchidem fisierul . try { f . println ( " Fisierul nu a fost gasit ! " ) . } catch ( IOException e ) { System . printStackTrace () . out . f = new FileReader ( fis ) . out . System .

. Except ¸iile provocate de aceste instruct ¸iuni sunt tratate ˆ ın cele dou˘ a blocuri ”catch”. } . ˆ ınchiderea fi¸ sierului ar fi trebuit facut˘ aˆ ın fiecare situat ¸ie ˆ ın care fi¸ sierul ar fi fost deschis. // A aparut o exceptie la citirea din fisier f. Inchiderea fi¸ sierului se face ˆ ın blocul ”finally”. poate provoca la rˆ andul s˘ au except ¸ii. // Totul a decurs bine.. cˆ ate unul pentru fiecare tip de except ¸ie.close().2. deoarece acesta este sigur c˘ a se va executa F˘ ar˘ a a folosi blocul ”finally”. // cod redundant } O problem˘ a mai delicat˘ a care trebuie semnalata ˆ ın aceasta situat ¸ie este faptul c˘ a metoda close... pentru a avea un cod complet corect trebuie s˘ a trat˘ am ¸ si posibilitatea aparit ¸iei unei except ¸ii la metoda close.. ˆ ın funct ¸ie de except ¸iile provocate de acele instruct ¸iuni sau (opt ¸ional) de un bloc ”finally”. out ... try { . println ( " Lipseste numele fisierului ! " ) . ceea ce ar fi dus la scrierea de cod redundant. Atent ¸ie Obligatoriu un bloc de instruct ¸iuni ”try” trebuie s˘ a fie urmat de unul sau mai multe blocuri ”catch”.3. Deci. f. responsabil˘ a cu ˆ ınchiderea unui fi¸ sier. ”PRINDEREA” S ¸ I TRATAREA EXCEPT ¸ IILOR System .close(). } } 81 Blocul ”try” contine instruct ¸iunile de deschidere a unui fi¸ sier ¸ si de citire dintr-un fi¸ sier. catch (IOException e) { . ambele putˆ and produce except ¸ii. de exemplu atunci cˆ and fi¸ sierul mai este folosit ¸ si de alt proces ¸ si nu poate fi ˆ ınchis.

while ( ( c = f . out .*. In exemplul de mai sus dac˘ a nu facem tratarea except ¸iilor ˆ ın cadrul metodei citeste atunci metoda apelant˘ a (main) va trebui s˘ a fac˘ a acest lucru: Listing 3. close () . la rˆ andul lor. read () ) != -1) System .. .82 CAPITOLUL 3. print (( char ) c ) . int c ... } Atent ¸ie O metod˘ a care nu trateaz˘ a o anumit˘ a except ¸ie trebuie obligatoriu s˘ ao ”arunce”. io . { . f ..3 ”Aruncarea” except ¸iilor In cazul ˆ ın care o metod˘ a nu ˆ ı¸ si asum˘ a responsabilitatea trat˘ arii uneia sau mai multor except ¸ii pe care le pot provoca anumite instruct ¸iuni din codul s˘ au atunci ea poate s˘ a ”arunce” aceste except ¸ii c˘ atre metodele care o apeleaz˘ a.2: Citirea unui fisier import java . EXCEPT ¸ II 3. public class CitireFisier { public static void citesteFisier ( String fis ) throws FileNotFoundException . } . s˘ a ”arunce” mai departe except ¸iile respective. f = new FileReader ( fis ) . IOException { FileReader f = null . TipExceptie2. Acest lucru se realizeaz˘ a prin specificarea ˆ ın declarat ¸ia metodei a clauzei throws: [modificatori] TipReturnat metoda([argumente]) throws TipExceptie1. urmˆ and ca acestea s˘ a implementeze tratarea lor sau.

length > 0) { try { citesteFisier ( args [0]) . Este situat ¸ia ˆ ın care putem folosi blocul finally f˘ ar˘ a a folosi nici un bloc catch: public static void citesteFisier(String fis) throws FileNotFoundException. ambele fiind de tipul IOException. println ( " Eroare la citirea din fisier ! " ) . printStackTrace () . IOException { FileReader f = null. println ( " Lipseste numele fisierului ! " ) . inchiderea fi¸ sierului nu va mai fi facut˘ aˆ ın situatia ˆ ın care apare o except ¸ie la citirea din fi¸ sier.3. while ( (c=f. err . out . ˆ ın acest caz. nu mai putem diferent ¸ia except ¸iile provocate de citirea din fi¸ sier s de inchiderea fi¸ sierului. try { f = new FileReader(numeFisier). } } . println ( " Exceptie : " + e ) . De asemenea. e . out . } catch ( File NotFo undE x c ep ti on e ) { System . } } Observat ¸i c˘ a.read()) != -1) System. } catch ( IOException e ) { System . int c. err . } } else System .close().print((char)c). } finally { if (f!=null) f. System . println ( " Fisierul nu a fost gasit ! " ) .out. ”ARUNCAREA” EXCEPT ¸ IILOR 83 public static void main ( String args []) { if ( args .3.

va determina trimiterea except ¸iilor c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a Java. if (index >= vector. } public void metoda1 throws TipExceptie { metoda2(). } public void main throws TipExceptie { metoda1(). ca ˆ ın exemplele de mai jos: throw new IOException("Exceptie I/O"). } Tratarea except ¸iilor de c˘ atre JVM se face prin terminarea programului ¸ si afi¸ sarea informat ¸iilor despre except ¸ia care a determinat acest lucru. IOException { citeste(args[0]). .84 CAPITOLUL 3. Pentru exemplul nostru.. . dac˘ a va arunca except ¸iile ce pot ap˘ area ˆ ın corpul ei.. EXCEPT ¸ II Metoda apelant˘ a poate arunca la rˆ andul sˆ au except ¸iile mai departe c˘ atre metoda care a apelat-o la rˆ andul ei..length) throw new ArrayIndexOutOfBoundsException(). . Aceast˘ aˆ ınl˘ ant ¸uire se termin˘ a cu metoda main care. metoda main ar putea fi declarat˘ a astfel: public static void main(String args[]) throws FileNotFoundException... public void metoda3 throws TipExceptie { .. Aruncarea unei except ¸ii se poate face ¸ si implicit prin instruct ¸iunea throw ce are formatul: throw exceptie. } Intotdeauna trebuie g˘ asit compromisul optim ˆ ıntre tratarea local˘ a a except ¸iilor ¸ si aruncarea lor c˘ atre nivelele superioare. astfel ˆ ıncˆ at codul s˘ a fie cˆ at mai clar ¸ si identificarea locului ˆ ın care a ap˘ arut except ¸ia s˘ a fie cˆ at mai u¸ sor de f˘ acut. } public void metoda2 throws TipExceptie { metoda3().

} 85 Aceast˘ a instruct ¸iune este folosit˘ a mai ales la aruncarea except ¸iilor proprii. 3.4. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: o funct ¸ie care ˆ ıncarc˘ a un fi¸ sier ˆ ın memorie: citesteFisier { deschide fisierul. (vezi ”Crearea propriilor except ¸ii”) 3.out. inchide fisierul. ?” • fi¸ sierul nu poate fi deschis • nu se poate determina dimensiunea fi¸ sierului . citeste fisierul in memorie.4. } Problemele care pot ap˘ area la aceasta funct ¸ie.1 Separarea codului pentru tratarea erorilor In programarea tradit ¸ional˘ a tratarea erorilor se combin˘ a cu codul ce poate produce aparit ¸ia lor producˆ and a¸ sa numitul ”cod spaghetti”. throw e. aloca memorie. sunt de genul: ”Ce se ˆ ıntˆ ampl˘ a dac˘ a: . AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR catch(Exception e) { System. Java are urm˘ atoarele avantaje fat ¸˘ a de mecanismul tradit ¸ional de tratare a erorilor: • Separarea codului pentru tratarea unei erori de codul ˆ ın care ea poate s˘ a apar˘ a. • Propagarea unei erori pˆ an˘ a la un analizor de except ¸ii corespunz˘ ator.4 Avantajele trat˘ arii except ¸iilor Prin modalitatea sa de tratare a except ¸iilor..˘ 3.println("A aparut o exceptie). • Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor. aparent simpl˘ a.. determina dimensiunea fisierului.

if (s-a determinat dimensiunea) { aloca memorie. astfel: . } // Cod "spaghetti" Acest stil de progamare este extrem de susceptibil la erori ¸ si ˆ ıngreuneaz˘ a extrem de mult ˆ ınt ¸telegerea sa. } inchide fisierul. deschide fisierul. schematizat. } return codEroare. if (s-a alocat memorie) { citeste fisierul in memorie. } } else { codEroare = -2. codul ar arata. } else { codEroare = codEroare & -4. } } else { codEroare = -5. if (fisierul s-a deschis) { determina dimensiunea fisierului. folosind mecansimul except ¸iilor. In Java. } } else { codEroare = -3. if (nu se poate citi din fisier) { codEroare = -1. EXCEPT ¸ II Un cod tradit ¸ional care s˘ a trateze aceste erori ar ar˘ ata astfel: int citesteFisier() { int codEroare = 0.86 • nu poate fi alocat˘ a suficient˘ a memorie • nu se poate face citirea din fi¸ sier • fi¸ sierul nu poate fi ˆ ınchis CAPITOLUL 3. if (fisierul nu s-a inchis && codEroare == 0) { codEroare = -4.

S˘ a presupunem c˘ a apelul la metoda citesteFisier este consecint ¸a unor apeluri imbricate de metode: int metoda1() { metoda2().} catch (nu s-a determinat dimensiunea) {trateaza eroarea.} catch (nu s-a alocat memorie) {trateaza eroarea} catch (nu se poate citi din fisier) {trateaza eroarea. ... } int metoda2() { metoda3. citeste fisierul in memorie. determina dimensiunea fisierului.. inchide fisierul. .. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR int citesteFisier() { try { deschide fisierul. . 87 3..2 Propagarea erorilor Propagarea unei erori se face pˆ an˘ a la un analizor de except ¸ii corespunz˘ ator.} catch (nu se poate inchide fisierul) {trateaza eroarea. } catch (fisierul nu s-a deschis) {trateaza eroarea.4. } int metoda3 { citesteFisier()..˘ 3. aloca memorie.4.} } Diferenta de claritate este evident˘ a. .

... Cu alte cuvinte. acest lucru ar trebui f˘ acut prin propagarea erorii produse de metoda citesteFisier pˆ an˘ a la metoda1: int metoda1() { int codEroare = metoda2(). adic˘ a funct ¸iilor care o apeleaz˘ a sau sistemului. if (codEroare != 0) return codEroare. if (codEroare != 0) //proceseazaEroare. Java permite unei metode s˘ a arunce except ¸iile ap˘ arute ˆ ın cadrul ei la un nivel superior.. . EXCEPT ¸ II S˘ a presupunem de asemenea c˘ a dorim s˘ a facem tratarea erorilor doar ˆ ın metoda1. o metod˘ a poate s˘ a nu ˆ ı¸ si asume responsabilitatea trat˘ arii except ¸iilor ap˘ arute ˆ ın cadrul ei: int metoda1() { try { metoda2(). . } catch (TipExceptie e) { //proceseazaEroare. Tradit ¸ional. } . } . } int metoda2() { int codEroare = metoda3(). if (codEroare != 0) return codEroare.. } int metoda3() { int codEroare = citesteFisier()....88 } CAPITOLUL 3. } Dup˘ a cum am vazut. .

. Pronderea unei except ¸ii se poate face fie la nivelul clasei specifice pentru acea except ¸ie. ˆ ın funct ¸ie de necesit˘ a¸ tile programului. etc. } int metoda3() throws TipExceptie { citesteFisier(). clasa IOException se ocup˘ a cu except ¸iile ce pot ap˘ area la operat ¸ii de intrare/iesire ¸ si diferent ¸iaz˘ a la rˆ andul ei alte tipuri de except ¸ii. ˆ ıns˘ a.3 Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor In Java exist˘ a clase corespunz˘ atoare tuturor except ¸iilor care pot ap˘ area la execut ¸ia unui program. .. De exemplu. fie la nivelul uneia din superclasele sale.4. La rˆ andul ei. EOFException.4. cum ar fi FileNotFoundException. Radacin˘ a acestei ierarhii este clasa Throwable (vezi ”Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii”). } 89 3.. /* Acest apel poate genera exceptie de tipul FileNotFoundException Tratarea ei poate fi facuta in unul din modurile de mai jos: */ } catch (FileNotFoundException e) { // Exceptie specifica provocata de absenta // fisierului ’input. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR int metoda2() throws TipExceptie { metoda3().˘ 3.. clasa IOException se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ıntr-o categorie mai larg˘ a de except ¸ii ¸ si anume clasa Exception. . cu cˆ at clasa folosit˘ a este mai generic˘ a cu atˆ at tratarea except ¸iilor programul ˆ ı¸ si pierde din flexibilitate. Acestea sunt grupate ˆ ın funct ¸ie de similarit˘ a¸ tile lor ˆ ıntr-o ierarhie de clase.dat’ } // sau . try { FileReader f = new FileReader("input.dat").

care sunt la rˆ andul lor superclase pentru o serie ˆ ıntreag˘ a de tipuri de except ¸ii. . sunt cazuri speciale de except ¸ii generate de funct ¸ionarea anormal˘ a a echipamentului hard pe care ruleaz˘ a un program Java ¸ si sunt invizibile programatorilor. Erorile. obiecte de tip Error. EXCEPT ¸ II catch (IOException e) { // Exceptie generica provocata de o operatie IO } // sau catch (Exception e) { // Cea mai generica exceptie soft } //sau catch (Throwable e) { // Superclasa exceptiilor } 3. Exception ¸ si RuntimeException.5 Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii R˘ ad˘ acina claselor ce descriu except ¸ii este clasa Throwable iar cele mai importante subclase ale sale sunt Error. Un program Java nu trebuie s˘ a trateze aparit ¸ia acestor erori ¸ si este improbabil ca o metod˘ a Java s˘ a provoace asemenea erori.90 CAPITOLUL 3.

. Aceste except ¸ii au o superclas˘ a comun˘ a RuntimeException ¸ si ˆ ın acesata categorie sunt incluse except ¸iile provocate de: • operat ¸ii aritmetice ilegale (ˆ ımpˆ art ¸irea ˆ ıntregilor la zero). ArrayIndexOutOfBoundsException Except ¸iile la execut ¸ie pot ap˘ area uriunde ˆ ın program ¸ si pot fi extrem de numeroare iar ˆ ıncercarea de ”prindere” a lor ar fi extrem de anevoioas˘ a. NullPointerException • accesarea eronat˘ a a elementelor unui vector. cu alte cuvinte. Din acest motiv. tratarea lor nefiind ˆ ıns˘ a ilegal˘ a. Reamintim ˆ ıns˘ a c˘ a. Except ¸iile care pot ”sc˘ apa” netratate descind din subclasa RuntimeException ¸ si se numesc except ¸ii la execut ¸ie. Metodele care sunt apelate uzual pentru un obiect except ¸ie sunt definite ˆ ın clasa Throwable ¸ si sunt publice. programul va fi terminat. Cele mai uzuale sunt: • getMessage . astfel ˆ ıncˆ at pot fi apelate pentru orice tip de except ¸ie. sunt except ¸iile standard (soft) care trebuie tratate de c˘ atre programele Java.metod˘ a mo¸ stenit˘ a din clasa Object. ArithmeticException • accesarea membrilor unui obiect ce are valoarea null. obiectele de tip Exception. 3. cum ar fi lipsa unui fi¸ sier. compilatorul permite ca aceste except ¸ii s˘ a r˘ amˆ an˘ a netratate.6. • toString . De la acest principu se sustrag ˆ ıns˘ a a¸ sa numitele except ¸ii la execut ¸ie sau. ˆ ın cazul aparit ¸iei oric˘ arui tip de except ¸ie care nu are un analizor corespunz˘ ator.afi¸ seaz˘ a detaliul unei except ¸ii. • printStackTrace . care furnizeaz˘ a reprezentarea ca ¸ sir de caractere a except ¸iei.afi¸ seaz˘ a informat ¸ii complete despre except ¸ie ¸ si localizarea ei. tratarea except ¸iilor este obligatorie ˆ ın Java.6 Except ¸ii la execut ¸ie In general.3. except ¸iile care provin strict din vina programatorului ¸ si nu generate de o anumit˘ a situat ¸ie extern˘ a. EXCEPT ¸ II LA EXECUT ¸ IE 91 Except ¸iile. Dup˘ a cum am mai zis tratarea acestor except ¸ii nu este o opt ¸iune ci o constrˆ angere.

e. // -Infinity System.println(z/z). try { v[10] = 0. System. */ System. funct ¸ie de operatie. .println("Aici nu se mai ajunge. } catch (ArrayIndexOutOfBoundsException e) { System.out. -Infinity.92 CAPITOLUL 3.out. programul continua v[11] = 0. // NaN 3."). O except ¸ie proprie trebuie s˘ a se ˆ ıncadreze ˆ ıns˘ aˆ ın ierarhia except ¸iilor Java.println(y/z). sau Nan.out.out.out. z=0. Infinity. cu alte cuvinte clasa care o implementeaz˘ a trebuie s˘ a fie subclas˘ a a uneia deja existente ˆ ın aceasta ierarhie.. // Infinity System. ci va fi furnizat ca rezultat o constant˘ a care poate fi.7 Crearea propriilor except ¸ii Adeseori poate ap˘ area necesitatea cre˘ arii unor except ¸ii proprii pentru a pune ˆ ın evident ¸a cazuri speciale de erori provocate de metodele claselor unei libr˘ arii. In cazul tipurilor reale (float ¸ si double) nu va fi generat˘ a nici o except ¸ie. System. int b=0.println(x/z). sau superclasa Exception.out.. } // Corect. y=-1.printStackTrace(). int a=1. cazuri care nu au fost prevazute ˆ ın ierarhia except ¸iilor standard Java. /* Nu apare eroare la compilare dar apare exceptie la executie si programul va fi terminat.println(a/b). EXCEPT ¸ II int v[] = new int[10].println("Atentie la indecsi!"). Imp˘ art ¸irea la 0 va genera o except ¸ie doar dac˘ a tipul numerelor ˆ ımp˘ art ¸ite este aritmetic ˆ ıntreg. // Exceptie la executie ! double x=1. preferabil una apropiat˘ a ca semnificat ¸ie.

3. Dac˘ a presupunem c˘ a stiva poate memora maxim 100 de elemente. } } Secvent ¸a cheie este extends Exception care specific˘ a faptul c˘ a noua clas˘ a ExceptieStiva este subclas˘ a a clasei Exception ¸ si deci implementeaz˘ a obiecte ce reprezint˘ a except ¸ii. ambele operat ¸ii pot provoca except ¸ii. } } class Stiva { int elemente [] = new int [100]. // numarul de elemente din stiva public void adauga ( int x ) throws ExceptieStiva { if ( n ==100) throw new ExceptieStiva ( " Stiva este plina ! " ) . elemente [ n ++] = x . . return elemente [n . ˆ ın care cre˘ am o clas˘ a ce descrie part ¸ial o stiv˘ a de numere ˆ ıntregi cu operat ¸iile de ad˘ augare a unui element. int n =0.3: Exceptii proprii class ExceptieStiva extends Exception { public ExceptieStiva ( String mesaj ) { super ( mesaj ) .7.-]. respectiv de scoatere a elementului din vˆ arful stivei. // Apeleaza constructorul superclasei Exception } } 93 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. } public int scoate () throws ExceptieStiva { if ( n ==0) throw new ExceptieStiva ( " Stiva este goala ! " ) . Pentru a personaliza aceste except ¸ii vom crea o clas˘ a specific˘ a denumit˘ a ExceptieStiva: Listing 3. CREAREA PROPRIILOR EXCEPT ¸ II public class ExceptieProprie extends Exception { public ExceptieProprie(String mesaj) { super(mesaj).

EXCEPT ¸ II In general. cum ar fi: class ExceptieSimpla extends Exception { } Aceast˘ a clas˘ a se bazeaz˘ a pe constructorul implicit creat de compilator ˆ ıns˘ a nu are constructorul ExceptieSimpla(String s). Except ¸iile proprii sunt descrise uzual de clase foarte simple.94 CAPITOLUL 3. codul ad˘ augat claselor pentru except ¸ii proprii este nesemnificativ: unul sau doi constructori care afi¸ seaza un mesaj de eroare la ie¸ sirea standard. Procesul de creare a unei noi except ¸ii poate fi dus mai departe prin ad˘ augarea unor noi metode clasei ce descrie acea except ¸ie. chiar f˘ ar˘ a nici un cod ˆ ın ele. . ˆ ıns˘ a aceasta dezvoltare nu ˆ ı¸ si are rostul ˆ ın majoritatea cazurilor.

1 4.1 Introducere Ce sunt fluxurile? Majoritatea aplicat ¸iilor necesit˘ a citirea unor informat ¸ii care se g˘ asesc pe o surs˘ a extern˘ a sau trimiterea unor informat ¸ii c˘ atre o destinat ¸ie extern˘ a. etc. Similar. ˆ ın ret ¸ea. } inchide canal comunicatie. un program poate trimite informat ¸ii c˘ atre o destinat ¸ie extern˘ a deschizˆ and un canal de comunicat ¸ie (flux) c˘ atre acea destinat ¸ie ¸ si scriind secvent ¸ial informat ¸iile respective. Indiferent de tipul informat ¸iilor. Pentru a generaliza.Capitolul 4 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri 4. citirea/scrierea de pe/c˘ atre un mediu extern respect˘ a urm˘ atorul algoritm: deschide canal comunicatie while (mai sunt informatii) { citeste/scrie informatie. Informat ¸ia se poate g˘ asi oriunde: ˆ ıntr-un fi¸ sier pe disc. un progam Java trebuie s˘ a deschid˘ a un canal de comunicat ¸ie (flux) de la sursa informat ¸iilor (fi¸ sier. imagini. ˆ ın memorie sau ˆ ın alt program ¸ si poate fi de orice tip: date primitive. Pentru a aduce informat ¸ii dintr-un mediu extern. obiecte. socket. memorie.1. etc) ¸ si s˘ a citeasc˘ a secvent ¸ial informat ¸iile respective. atˆ at sursa extern˘ a a unor date cˆ at ¸ si destinat ¸ia lor sunt v˘ azute ca fiind ni¸ ste procese care produc. respectiv consum˘ a informat ¸ii. 95 . sunete.

1. dar pe fluxuri diferite. Un flux care scrie date se nume¸ ste flux de ie¸ sire. de la produc˘ ator la consumator.*.96 ˘ S CAPITOLUL 4. Un proces care descrie o destinat ¸ie extern˘ a pentru date se nume¸ ste proces consumator.2 Clasificarea fluxurilor Exist˘ a trei tipuri de clasificare a fluxurilor: • Dup˘ a direct ¸ia canalului de comunicat ¸ie deschis fluxurile se ˆ ımpart ˆ ın: – fluxuri de intrare (pentru citirea datelor) – fluxuri de ie¸ sire (pentru scrierea datelor) • Dup˘ a tipul de date pe care opereaz˘ a: – fluxuri de octet ¸i (comunicarea serial˘ a se realizeaz˘ a pe 8 bit ¸i) – fluxuri de caractere (comunicarea serial˘ a se realizeaz˘ a pe 16 bit ¸i) . orice program care necesit˘ a operat ¸ii de intrare sau ie¸ sire trebuie s˘ a cont ¸in˘ a instruct ¸iunea de import a pachetului java. Clasele ¸ si intefet ¸ele standard pentru lucrul cu fluxuri se g˘ asesc ˆ ın pachetul java. Observat ¸ii: Fluxurile sunt canale de comunicat ¸ie seriale pe 8 sau 16 bit ¸i. Fluxurile sunt unidirect ¸ionale.io. Fiecare flux are un singur proces produc˘ ator ¸ si un singur proces consumator. 4. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Definit ¸ii: Un flux este un canal de comunicat ¸ie unidirect ¸ional ˆ ıntre dou˘ a procese.io: import java. Un proces care descrie o surs˘ a extern˘ a de date se nume¸ ste proces produc˘ ator. Consumatorul ¸ si producatorul nu comunic˘ a direct printr-o interfat ¸˘ a de flux ci prin intermediul codului Java de tratare a fluxurilor.io. orice proces putˆ and fi atˆ at producator cˆ at ¸ si consumator ˆ ın acela¸ si timp. Intre dou˘ a procese pot exista oricˆ ate fluxuri. Un flux care cite¸ ste date se nume¸ ste flux de intrare. Deci.

se observ˘ a ca o alt˘ a regul˘ a general˘ a. f˘ ar˘ a ca acest lucru s˘ a fie obligatoriu. toate clasele din aceste ierarhii vor avea terminat ¸ia Reader sau Writer ˆ ın funct ¸ie de tipul lor. Acestea sunt superclase abstracte pentru toate clasele ce implementeaz˘ a fluxuri specializate pentru citirea/scrierea datelor pe 16 bit ¸i ¸ si vor cont ¸ine metodele comune tuturor. BufferedWriter. BufferedOutputStream. etc. Clasele radacin˘ a pentru ierarhia fluxurilor de octet ¸i sunt: • InputStream. INTRODUCERE • Dup˘ a act ¸iunea lor: 97 – fluxuri primare de citire/scriere a datelor (se ocup˘ a efectiv cu citirea/scrierea datelor) – fluxuri pentru procesarea datelor 4. . cum ar fi ˆ ın exemplele: FileReader.pentru fluxuri de ie¸ sire. Acestea sunt superclase abstracte pentru clase ce implementeaz˘ a fluxuri specializate pentru citirea/scrierea datelor pe 8 bit ¸i. FileOutputStream.4.pentru fluxuri de intrare ¸ si • Writer. etc. BufferedInputStream. Ca ¸ si ˆ ın cazul fluxurilor pe caractere denumirile claselor vor avea terminat ¸ia superclasei lor: FileInputStream.. BufferedReader.3 Ierarhia claselor pentru lucrul cu fluxuri Clasele r˘ ad˘ acin˘ a pentru ierarhiile ce reprezint˘ a fluxuri de caractere sunt: • Reader. De asemenea.pentru fluxuri de ie¸ sire. fiec˘ arui flux de intrare XInputStream corespunzˆ andu-i uzual un flux de ie¸ sire XOutputStream.1.pentru fluxuri de intrare ¸ si • OutputStream. ˆ ıns˘ a acest lucru nu este obligatoriu.1. FileWriter. faptul c˘ a unui flux de intrare XReader ˆ ıi corespunde uzual un flux de ie¸ sire XWriter. Ca o regul˘ a general˘ a.

ambele clase pun la dispozit ¸ie metode pentru marcarea unei locat ¸ii ˆ ıntr-un flux. . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Pˆ an˘ a la un punct. InputStream void write(int c) void write(byte buf[]) .. In cazul ˆ ın care aceasta nu este apelat˘ a explicit.98 ˘ S CAPITOLUL 4. ˆ ıns˘ a acest lucru trebuie evitat deoarece. tratarea lor fiind obligatorie. fluxul va fi automat ˆ ınchis de c˘ atre colectorul de gunoaie atunci cˆ and nu va mai exista nici o referint ¸˘ a la el.1. datele din memorie vor fi pierdute la ˆ ınchiderea fluxului de c˘ atre gc. deoarece acestea permit manipularea caracterelor Unicode ˆ ın timp ce fluxurile de octet ¸i permit doar lucrul pe 8 biti caractere ASCII. 4. saltul peste un num˘ ar de pozit ¸ii..4 Metode comune fluxurilor Superclasele abstracte Reader ¸ si InputStream definesc metode similare pentru citirea datelor. la lucrul cu fluxrui cu zon˘ a tampon de memorie... Pentru majoritatea programelor este recomandat ca scrierea ¸ si citirea datelor s˘ a se fac˘ a prin intermediul fluxurilor de caractere. Inchiderea oric˘ arui flux se realizeaz˘ a prin metoda close. Metodele referitoare la fluxuri pot genera except ¸ii de tipul IOException sau derivate din aceast˘ a clas˘ a.. resetarea pozit ¸iei curente.. exist˘ a un paralelism ˆ ıntre ierarhia claselor pentru fluxuri de caractere ¸ si cea pentru fluxurile pe octet ¸i. definind metode similare pentru scrierea datelor: Reader void write(int c) void write(char buf[]) void write(String str) . etc. De asemenea. .. Superclasele abstracte Writer ¸ si OutputStream sunt de asemenea paralele. Reader InputStream int read() int read() int read(char buf[]) int read(byte buf[]) . Acestea sunt ˆ ıns˘ a mai rar folosite ¸ si nu vor fi detaliate..

PipedOutputStream Implementeaz˘ a componentele de intrare/ie¸ sire ale unei conducte de . • Pipe PipedReader. respectiv write.2 Folosirea fluxurilor A¸ sa cum am v˘ azut. FileWriter FileInputStream. permit tratarea vectorilor ca surs˘ a/destinat ¸ie pentru crearea unor fluxuri de intrare/ie¸ sire.1 Fluxuri primitive Fluxurile primitive sunt responsabile cu citirea/scrierea efectiv˘ a a datelor. • Memorie CharArrayReader. StringReader. fluxurile pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın funct ¸ie de activitatea lor ˆ ın fluxuri care se ocup˘ a efectiv cu citirea/scrierea datelor ¸ si fluxuri pentru procesarea datelor (de filtrare). respectiv scrierea datelor ˆ ıntr-un fi¸ sier ¸ si vor fi analizate ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a (vezi ”Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere”). PipedWriter PipedInputStream. 4.4. vom vedea care sunt cele mai importante clase din cele dou˘ a categorii ¸ si la ce folosesc acestea.2. definite ˆ ın superclase.2. precum ¸ si modalit˘ a¸ tile de creare ¸ si utilizare a fluxurilor. Cu alte cuvinte. In continuare. In funct ¸ie de tipul sursei datelor. StringWriter Permit tratarea ¸ sirurilor de caractere aflate ˆ ın memorie ca surs˘ a/destinat ¸ie pentru crearea de fluxuri. FileOutputStream Numite ¸ si fluxuri fi¸ sier. CharArrayWriter ByteArrayInputStream. ele pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite astfel: • Fi¸ sier FileReader. punˆ and la dispozit ¸ie implement˘ ari ale metodelor de baz˘ a read. acestea sunt folosite pentru citirea datelor dintr-un fi¸ sier. ByteArrayOutputStream Aceste fluxuri folosesc pentru scrierea/citirea informat ¸iilor ˆ ın/din memorie ¸ si sunt create pe un vector existent deja. FOLOSIREA FLUXURILOR 99 4.

mai util˘ a dintr-un anumit punct de vedere. BufferedReader poate prelua date de la un flux FileReader ¸ si s˘ a ofere informat ¸ia dintr-un fi¸ sier linie cu linie. folosind codificarea standard a caracterelor sau o codificare specificat˘ a de program. Clasele ce descriu aceste fluxuri pot fi ˆ ımpartite ˆ ın funct ¸ie de tipul de procesare pe care ˆ ıl efectueaza astfel: • ”Bufferizare” BufferedReader. BufferedOutputStream Sunt folosite pentru a introduce un buffer ˆ ın procesul de citire/scriere a informat ¸iilor. Sunt mult mai eficiente decˆ at fluxurile f˘ ar˘ a buffer ¸ si din acest motiv se recomand˘ a folosirea lor ori de cˆ ate ori este posibil (vezi ”Citirea ¸ si scrierea cu zona tampon”). OutputStreamWriter Formeaz˘ a o punte de legatur˘ aˆ ıntre fluxurile de caractere ¸ si fluxurile de octet ¸i. . 4.2. • Conversie octet ¸i-caractere InputStreamReader. FileReader nu putea citi decˆ at caracter cu caracter. FilterWriter FilterInputStream. reducˆ and astfel num˘ arul de acces˘ ari la dispozitivul ce reprezint˘ a sursa/destinat ¸ia original˘ a a datelor. Similar. De exemplu. Pipe-urile sunt folosite pentru a canaliza ie¸ sirea unui program sau fir de execut ¸ie c˘ atre intrarea altui program sau fir de execut ¸ie.2 Fluxuri de procesare Fluxurile de procesare (sau de filtrare) sunt responsabile cu preluarea datelor de la un flux primitiv ¸ si procesarea acestora pentru a le oferi ˆ ıntr-o alt˘ a form˘ a. Fiind primitiv. • Filtrare FilterReader.100 ˘ S CAPITOLUL 4. FilterOutputStream Sunt clase abstracte ce definesc o interfat ¸˘ a comun˘ a pentru fluxuri care filtreaz˘ a automat datele citite sau scrise (vezi ”Fluxuri pentru filtrare”). INTRARI ¸ I IES ¸ IRI date (pipe). Un flux InputStreamReader cite¸ ste octet ¸i dintr-un flux InputStream ¸ si ˆ ıi converte¸ ste la caractere. Un flux de procesare nu poate fi folosit decˆ at ˆ ımpreun˘ a cu un flux primitiv. un flux OutputStreamWriter converte¸ ste caractere ˆ ın octet ¸i ¸ si trimite rezutatul c˘ atre un flux de tipul OutputStream. BufferedWriter BufferedInputStream.

Crearea unui flux se realizeaz˘ a a¸ sadar similar cu crearea obiectelor. • Num˘ arare LineNumberReader LineNumberInputStream Ofer˘ a¸ si posibilitatea de num˘ arare automat˘ a a liniilor citite de la un flux de intrare.2. • Conversie tipuri de date DataInputStream. FOLOSIREA FLUXURILOR 101 • Concatenare SequenceInputStream Concateneaz˘ a mai multe fluxuri de intrare ˆ ıntr-unul singur (vezi ”Concatenarea fi¸ sierelor”).3 Crearea unui flux Orice flux este un obiect al clasei ce implementeaz˘ a fluxul respectiv. independent de ma¸ sina pe care se lucreaz˘ a (vezi ”Folosirea claselor DataInputStream ¸ si DataOutputStream”). • Serializare ObjectInputStream. • Citire ˆ ın avans PushbackReader PushbackInputStream Sunt fluxuri de intrare care au un buffer de 1-caracter(octet) ˆ ın care este citit ˆ ın avans ¸ si caracterul (octetul) care urmeaz˘ a celui curent citit. 4. prin instruct ¸iunea new ¸ si invocarea unui constructor corespunz˘ ator al clasei respective: Exemple: . ObjectOutputStream Sunt folosite pentru serializarea obiectelor (vezi ”Serializarea obiectelor”). • Afi¸ sare PrintWriter PrintStream Ofer˘ a metode convenabile pentru afisarea informat ¸iilor.2. DataOutputStream Folosite la scrierea/citirea datelor de tip primitiv ˆ ıntr-un format binar.4.

//echivalent cu FileReader fr = new FileReader("fisier. A¸ sadar.dat").txt"))). Fluxurile de procesare nu pot exista de sine st˘ at˘ atoare ci se suprapun pe un flux primitiv de citire/scriere a datelor. Din acest motiv.txt"). crearea unui flux pentru procesarea datelor are formatul general: . constructorii claselor pentru fluxurile de procesare nu primesc ca argument un dispozitiv extern de memorare a datelor ci o referint ¸a la un flux primitiv responsabil cu citirea/scrierea efectiv˘ a a datelor: Exemple: //crearea unui flux de intrare printr-un buffer BufferedReader in = new BufferedReader( new FileReader("fisier.txt").txt"). //echivalent cu FileWriter fo = new FileWriter("fisier. A¸ sadar.102 ˘ S CAPITOLUL 4. crearea unui flux primitiv de date care cite¸ ste/scrie informat ¸ii de la un dispozitiv extern are formatul general: FluxPrimitiv numeFlux = new FluxPrimitiv(dispozitivExtern).dat"). //crearea unui flux de iesire pe octeti FileOutputStrem out = new FileOutputStream("fisier. BufferedReader in = new BufferedReader(fr).txt")). BufferedWriter out = new BufferedWriter(fo). //crearea unui flux de iesire printr-un buffer BufferedWriter out = new BufferedWriter( new FileWriter("fisier. //crearea unui flux de iesire pe caractere FileWriter out = new FileWriter("fisier. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI //crearea unui flux de intrare pe caractere FileReader in = new FileReader("fisier.txt"). //crearea unui flux de intrare pe octeti FileInputStream in = new FileInputStream("fisier.

2. FOLOSIREA FLUXURILOR 103 FluxProcesare numeFlux = new FluxProcesare(fluxPrimitiv). Acesta poate fi un ¸ sir de caractere. ˆ ıntrucˆ at operat ¸ia lor de baz˘ a este citirea. In general.dat"))). on obiect de tip File sau un obiect de tip FileDesciptor (vezi ”Clasa File”).2.4 Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere Fluxurile pentru lucrul cu fi¸ siere sunt cele mai usor de ˆ ınteles. boolean throws IOException append) .octeti Constructorii acestor clase accept˘ a ca argument un obiect care s˘ a specifice un anume fi¸ sier. Constructorii clasei FileReader sunt: public FileReader(String fileName) throws FileNotFoundException public FileReader(File file) throws FileNotFoundException public FileReader(FileDescriptor fd) Constructorii clasei FileWriter: public FileWriter(String fileName) throws IOException public FileWriter(File file) throws IOException public FileWriter(FileDescriptor fd) public FileWriter(String fileName. 4. clasele care implementeaz˘ a aceste fluxuri sunt urm˘ atoarele: FileReader. fluxurile pot fi compuse ˆ ın succesiuni oricˆ at de lungi: DataInputStream in = new DataInputStream( new BufferedInputStream( new FileInputStream("fisier. FileWriter . Dup˘ a cum am v˘ azut deja. FileOutputStream .4. respectiv scrierea unui caracter sau octet dintr-un sau ˆ ıntr-un fi¸ sier specificat uzual prin numele s˘ au complet sau relativ la directorul curent.caractere FileInputStream.

FileWriter out = new FileWriter ( " out . e .1: Copierea unui fisier import java .txt”. int c . println ( " Eroare la operatiile cu fisiere ! " ) .txt” ˆ ın care va fi copiat cont ¸inutul primului. Dac˘ a exist˘ a fi¸ sierul ”in. Din acest motiv orice creare a unui flux de acest tip trebuie f˘ acut˘ aˆ ıntr-un bloc try-catch sau metoda ˆ ın care sunt create fluxurile respective trebuie s˘ a arunce except ¸iile de tipul FileNotFoundException sau de tipul superclasei IOException. close () .txt”. write ( c ) . Listing 4. aplicat ¸ia va crea un nou fi¸ sier ”out. in . printStackTrace () .txt”. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Cei mai uzuali constructori sunt cei care primesc ca argument numele fi¸ sierului.txt” ˆ ıntr-un alt fi¸ sier cu numele ”out.*. read () ) != -1) out . close () . Ambele fi¸ siere sunt considerate ˆ ın directorul curent. out . Aceasta va fi prins˘ a de program deoarece. Dac˘ a exist˘ a deja fi¸ sierul ”out. Ace¸ stia pot provoca except ¸ii de tipul FileNotFoundException ˆ ın cazul ˆ ın care fi¸ sierul cu numele specificat nu exist˘ a. while (( c = in .104 ˘ S CAPITOLUL 4.txt” el va fi re- . } catch ( IOException e ) { System . } } } In cazul ˆ ın care vom lansa aplicat ¸ia iar ˆ ın directorul curent nu exist˘ a un fi¸ sier cu numele ”in. io . IOException este superclas˘ a pentru FileNotFoundException. public class Copiere { public static void main ( String [] args ) { try { FileReader in = new FileReader ( " in . va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul FileNotFoundException. err . txt " ) . S˘ a consider˘ am ca exemplu un program care copie cont ¸inutul unui fi¸ sier cu numele ”in. txt " ) .

octeti Sunt folosite pentru a introduce un buffer (zon˘ a de memorie) ˆ ın procesul de citire/scriere a informat ¸iilor. Similar lucreaza ¸ si clasele BufferedWriter ¸ si BufferedOutputStream. Atunci cˆ and bufferul este plin. 1024) //1024 este dimensiunea bufferului Constructorii cei mai folosit ¸i ai acestor clase sunt urm˘ atorii: BufferedReader(Reader in) BufferedReader(Reader in. Dac˘ a doream s˘ a facem operat ¸ia de ad˘ augare(append) ¸ si nu de rescriere pentru fi¸ sierul ”out.2. BufferedWriter . La operat ¸iile de scriere datele scrise nu vor ajunge direct la destinat ¸ie.dat"). 4. FOLOSIREA FLUXURILOR 105 scris. Clasa BufferedReader cite¸ ste ˆ ın avans date ¸ si le memoreaz˘ aˆ ıntr-o zon˘ a tampon. cont ¸inutul acestuia va fi transferat automat la destinat ¸ie. int dim_buffer) BufferedWriter(Writer out) .caractere BufferedInputStream. Din acest motiv. odat˘ a cu citirea caracterului. BufferedOutputStream .txt” foloseam: FileWriter out = new FileWriter("out. dintre care obligatoriu unul este primitiv.2. reducˆ and astfel numarul de acces˘ ari ale dispozitivului ce reprezint˘ a sursa/destinat ¸ia atelor. true). vor fi memorati ˆ ın buffer ¸ si caracterele care ˆ ıi urmeaz˘ a. Evident. In cazul ˆ ın care buffer-ul este gol. Atunci cˆ and se execut˘ a o operat ¸ie de citire. caracterul va fi preluat din buffer. citirea se face direct din flux ¸ si.5 Citirea ¸ si scrierea cu buffer Clasele pentru citirea/scrierea cu zona tampon sunt: BufferedReader. BufferedInputStream funct ¸ioneaz˘ a dup˘ a acela¸ si principiu.txt". BufferedOutputStream out = new BufferedOutputStream( new FileOutputStream("out. Fluxurile de citire/scriere cu buffer sunt fluxuri de procesare ¸ si sunt folosite prin suprapunere cu alte fluxuri.4. sunt mult mai eficiente decˆ at fluxurile f˘ ar˘ a buffer ¸ si din acest motiv se recomand˘ a folosirea lor ori de cˆ ate ori este posibil. ci vor fi memorate jntr-un buffer de o anumit˘ a dimensiune. singura diferent ¸˘ a fiind faptul c˘ a sunt citit ¸i octet ¸i.

//bufferul nu este plin. i<1000. //bufferul este golit.106 ˘ S CAPITOLUL 4. int dim_buffer) In cazul constructorilor ˆ ın care dimensiunea buffer-ului nu este specificat˘ a. Acesta este reprezentat ˆ ın Java prin secvent ¸a escape ’\n’. while ((linie = br.close(). in fisier nu s-a scris nimic out. Pe lˆ anga acestea. i++) out.flush(). INTRARI ¸ I IES ¸ IRI BufferedWriter(Writer out. int dim_buffer) BufferedInputStream(InputStream in) BufferedInputStream(InputStream in. dependent de platforma de lucru. clasele pentru scriere prin buffer mai au ¸ si metoda flush care gole¸ ste explicit zona tampon. Metodele acestor clase sunt cele uzuale de tipul read ¸ si write. BufferedReader br = new BufferedReader(new FileReader("in")) String linie.write(i). } .. //proceseaza linie } br. 1024) //am creat un flux cu buffer de 1024 octeti for(int i=0. chiar dac˘ a aceasta nu este plin˘ a.readLine()) != null) { . int dim_buffer) BufferedOutputStream(OutputStream out) BufferedOutputStream(OutputStream out. O linie reprezint˘ a o succesiune de caractere terminat˘ a cu simbolul pentru sfˆ ar¸ sit de linie. datele se scriu in fisier Metoda readLine Este specific˘ a fluxurilor de citire cu buffer ¸ si permite citirea linie cu linie a datelor de intrare.. aceasta prime¸ ste valoarea implicit˘ a de 512 octet ¸i (caractere). BufferedWriter out = new BufferedWriter( new FileWriter("out.dat").

System . Exemplul cel mai elocvent de folosirea a acestei clase este concatenarea a dou˘ a sau mai multor fi¸ siere: Listing 4. while (( c = s . length <= 1) { System . Citirea datelor dintr-un astfel de flux se face astfel: se cite¸ ste din primul flux de intrare specificat pˆ ana cˆ and se ajunge la sfˆ arsitul acestuia. } try { FileInputStream f1 = new FileInputStream ( args [0]) . FileInputStream f2 = new FileInputStream ( args [1]) . primul flux citit fiind s1.2: Concatenarea a dou˘ a fi¸ siere /* Concatenarea a doua fisiere ale caror nume sunt primite de la linia de comanda . SequenceInputStream s = new S eq u e nc e I np u tS t r ea m ( f1 . . Rezultatul concatenarii este afisat pe ecran . read () ) != -1) System . f2 ) . out . Fiecare obiect ˆ ın enumerarea primit˘ a ca parametru trebuie s˘ a fie de tipul InputStream.*. int c . InputStream s2) Primul construieste un flux secvential dintr-o mult ¸ime de fluxuri de intrare. io . Constructorii acestei clase sunt: SequenceInputStream(Enumeration e) SequenceInputStream(InputStream s1. Cel de-al doilea construie¸ ste un flux de intrare care combin˘ a doar dou˘ a fluxuri s1 ¸ si s2. exit ( -1) . out . FOLOSIREA FLUXURILOR 107 4. dup˘ a care primul flux de intrare este ˆ ınchis ¸ si se deschide automat urm˘ atorul flux de intrare din care se vor citi ˆ ın continuare datele. print (( char ) c ) . */ import java .6 Concatenarea fluxurilor Clasa SequenceInputStream permite unei aplicatii s˘ a combine serial mai multe fluxuri de intrare astfel ˆ ıncˆ at acestea s˘ a apar˘ a ca un singur flux de intrare. println ( " Argumente insuficiente ! " ) . public class Concatenare { public static void main ( String args []) { if ( args .2.2.4. dup˘ a care procesul se repet˘ a pˆ ana la terminarea tuturor fluxurilor de intrare.

Clasele pentru filtrarea datelor superclasele abstracte: • FilterInputStream .pentru filtrarea fluxurilor de ie¸ sire.primul constructor (vezi ”Colect ¸ii”). new SequenceInputStream(f2. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI s . SequenceInputStream s = new SequenceInputStream( f1. BufferedOutputStream LineNumberInputStream PushbackInputStream PrintStream . concatenarea a 3 fi¸ siere va construi un flux de intrare astfel: FileInputStream f1 = new FileInputStream(args[0]).pentru filtrarea fluxurilor de intrare ¸ si • FilterOutputStream .2. printStackTrace () . Cele mai importante fluxruri pentru filtrarea datelor sunt implementate de clasele: DataInputStream. 4. close () . FileInputStream f2 = new FileInputStream(args[1]).7 Fluxuri pentru filtrarea datelor Un flux de filtrare se ata¸ seaz˘ a altui flux pentru a filtra datele care sunt citite/scrise de c˘ atre acel flux. FileInputStream f3 = new FileInputStream(args[2]). DataOutputStream BufferedInputStream.108 ˘ S CAPITOLUL 4. } } } Pentru concatenarea mai multor fi¸ siere exist˘ a dou˘ a variante: • folosirea unei enumer˘ ari . // f1 si f2 sunt inchise automat } catch ( IOException e ) { e . f3)). • concatenarea pe rˆ and a acestora folosind al 2-lea constructor.

8 Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream Aceste clase ofer˘ a metode prin care un flux nu mai este v˘ azut ca o ˆ ınsiruire de octet ¸i. 109 Filtrarea datelor nu trebuie v˘ azut˘ a ca o metod˘ a de a elimina anumit ¸i octeti dintr-un flux ci de a transforma ace¸ sti octet ¸i ˆ ın date care s˘ a poat˘ afi interpretate sub alt˘ a form˘ a. sunt date ˆ ın tabelul de mai jos: . ci de date primitive. ci introduc o noua modalitate de manipulare a lor. A¸ sadar.2. respectiv DataOutput.4. urmˆ and ca citirea/scrierea s˘ a se fac˘ a prin intermediu acelui buffer. 4. clasa BufferedInputStream pune la dispozit ¸ie metoda readLine pentru citirea unei linii din fluxul de intrare. Folosirea fluxurilor de filtrare se face prin ata¸ sarea lor de un flux care se ocup˘ a efectiv de citirea/scrierea datelor: FluxFiltrare numeFlux = new FluxFiltrare(referintaAltFlux). Cele mai folosite metode. fluxurile de filtrare vor cont ¸ine anumite metode specializate pentru citirea/scrierea datelor. fluxurile de filtrare nu elimin˘ a date citite sau scrise de un anumit flux.2. clasele de filtrare BufferedInputStream ¸ si BufferedOutputStream colecteaz˘ a datele unui flux ˆ ıntr-un buffer. vor furniza metode pentru citirea ¸ si scrierea datelor la nivel de tip primitiv ¸ si nu la nivel de octet. Din acest motiv. A¸ sa cum am v˘ azut la citirea/scrierea cu zon˘ a tampon. Prin urmare. FOLOSIREA FLUXURILOR Observat ¸i c˘ a toate aceste clase descriu fluxuri de octet ¸i. ele mai fiind numite ¸ si fluxuri de procesare. altele decˆ at cele comune tuturor fluxurilor. De exemplu. Clasele care ofer˘ a un astfel de suport implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput. altele decˆ at cele comune tuturor fluxurilor. Acestea definesc metodele pe care trebuie s˘ a le pun˘ a la dispozit ¸ie ˆ ın vederea citireii/scrierii datelor de tip primitiv.

3 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri formatate Incepˆ and cu versiunea 1. fiind singurul tip referint ¸˘ a permis de aceste clase.3. 4. Scrierea datelor folosind fluxuri de acest tip se face ˆ ın format binar. specificate de interfetele DataInput ¸ si DataOutput ¸ si pot provoca except ¸ii de tipul IOException. respectiv pentru citirea de date formatate de la tastatur˘ a.util. Transformarea unei valori ˆ ın format binar se nume¸ ste serializare. 4. fie pe caractere. Pentru a citi de la tastatur˘ a vom specifica ca argument al constructorului fluxul System. Denumirile lor sunt sugestive pentru tipul de date pe care ˆ ıl prelucreaz˘ a. Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream permit serializarea tipurilor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. limbajul Java pune la dispozit ¸ii modalit˘ a¸ ti simplificate pentru afi¸ sarea formatat˘ a a unor informat ¸ii. mai put ¸in readUTF ¸ si writeUTF care se ocup˘ a cu obiecte de tip String. cum ar fi ObjectInputStream ¸ si ObjectOutputStream (vezi ”Serializarea obiectelor”).5.in: . sau chiar dintr-un obiect de tip File.1 Intr˘ ari formatate Clasa java. Serializarea celorlalte tipuri referint ¸˘ a va fi f˘ acut˘ a prin intermediul altor clase. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a un fi¸ sier ˆ ın care au fost scrise informat ¸ii folosind metode writeXXX nu va putea fi citit decˆ at prin metode readXXX.Scanner ofer˘ a o solut ¸ie simpl˘ a pentru formatarea unor informat ¸ii citite de pe un flux de intrare fie pe octet ¸i.110 DataInputStream readBoolean readByte readChar readDouble readFloat readInt readLong readShort readUTF ˘ S CAPITOLUL 4. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI DataOutputStream writeBoolean writeByte writeChar writeDouble writeFloat writeInt writeLong writeShort writeUTF Aceste metode au denumirile generice de readXXX ¸ si writeXXX.

s.4.fluxul standar de intrare.nextInt().close(). println care ofereau posibilitatea de a afi¸ sa un ¸ sir de caractere.out. de tip InputStream • System.2 Ie¸ siri formatate Clasele PrintStream ¸ si PrintWriter pun la dispozit ¸iile.fluxul standar pentru erori. de tip PrintStream • System. FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE Scanner s = Scanner. nume. double salariu = s.util.fluxul standar de ie¸ sire.4. orice program Java are : • o intrare standard • o ie¸ sire standard • o ie¸ sire standard pentru erori In general. salariu.out . intrarea standard este tastatura iar ie¸ sirea standard este ecranul.4 Fluxuri standard de intrare ¸ si ie¸ sire Mergˆ and pe linia introdus˘ a de sistemul de operare UNIX.next().err . de tip PrintStream . 111 4. pe lˆ ang˘ a metodele print. System. Formatarea ¸ sirurilor de caractere se bazeaz˘ a pe clasa java.in .nextDouble(). ¸ si metodele format. Aceste obiecte sunt definite publice ˆ ın clasa System ¸ si sunt: • System. varsta). String nume = s.2f %2d %n". Intrarea ¸ si ie¸ sirea standard sunt reprezentate de obiecte pre-create ce descriu fluxuri de date care comunic˘ a cu dispozitivele standard ale sistemului.3.printf("%s %8. 4. int varsta = s. printf (echivalente) ce permit afi¸ sarea formatat˘ a a unor variabile.Formatter.in).create(System.

out. System.. catch(Exception e) { System. System.out este de tip InputStream.format (format. este acela¸ si cu fluxul standard de ie¸ sire..1 Afisarea informat ¸iilor pe ecran Am v˘ azut deja numeroase exemple de utilizare a fluxului standard de ie¸ sire. argumente.in)). clas˘ a concret˘ a pentru scrierea datelor.out.).out. In exemplul urm˘ ator este prezentat un program care afi¸ seaza liniile introduse de la tastatur˘ a pˆ an˘ aˆ ın momentul ˆ ın care se introduce linia ”exit” sau o linie vid˘ a¸ si ment ¸ioneaz˘ adac˘ a¸ sirul respectiv reprezint˘ a un num˘ ar sau nu. argumente.println(linie).println("Exceptie:" + e).. Implicit.print (argument)..println(argument).err. el fiind folosit la afi¸ sarea oric˘ aror rezultate pe ecran (ˆ ın modul consola): System.112 ˘ S CAPITOLUL 4.out.printf (format. vom dori s˘ a folosim metoda readLine pentru citirea datelor de la tastatura ¸ si din acest motiv vom folosi intrarea standard ˆ ımpreun˘ a cu o clas˘ a de procesare care ofer˘ a aceast˘ a metod˘ a.4. Exemplul tipic este: BufferedReader stdin = new BufferedReader( new InputStreamReader(System. 4.out.). INTRARI ¸ I IES ¸ IRI 4. . fluxul standard de intrare System. deci pentru a-l putea utiliza eficient va trebui sa-l folosim ˆ ımpreuna cu un flux de procesare(filtrare) care s˘ a permit˘ a citirea facil˘ a a datelor.readLine() System. System. Fluxul standard pentru afi¸ sarea erorilor se folose¸ ste similar ¸ si apare uzual ˆ ın secvent ¸ele de tratare a except ¸iilor. } Fluxurile de ie¸ sire pot fi folosite a¸ sadar f˘ ar˘ a probleme deoarece tipul lor este PrintStream. String linie = stdin. System. In schimb.print("Introduceti o linie:").4.2 Citirea datelor de la tastatur˘ a Uzual.out. care este o clas˘ a abstract˘ a.

4.redirectare erori . respectiv alte destinat ¸ii decˆ at ecranul pentru cele dou˘ a fluxuri de ie¸ sire.redirectare iesire setErr(PrintStream) . in ) ) . if ( s . length () ==0) break . err .util. } catch ( Numb erFor ma t E x c e p t i o n e ) { System .4. println ( " Eroare la intrarea standard ! " ) . try { Double . } } } 113 Incepˆ and cu versiunea 1. System .3 Redirectarea fluxurilor standard Redirectarea fluxurilor standard presupune stabilirea unei alte surse decˆ at tastatura pentru citirea datelor.redirectare intrare setOut(PrintStream) .3: Citirea datelor de la tastatur˘ a /* Citeste siruri de la tastatura si verifica daca reprezinta numere sau nu */ import java . out . } } } catch ( IOException e ) { System .5. System . printStackTrace () . public class EsteNumar { public static void main ( String [] args ) { BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . println ( " : NU " ) . 4. try { while ( true ) { String s = stdin . print ( s ) . out .Scanner. e . readLine () . equals ( " exit " ) || s . In clasa System exist˘ a urm˘ atoarele metode statice care realizeaz˘ a acest lucru: setIn(InputStream) . varianta cea mai comod˘ a de citire a datelor de la tastatur˘ a este folosirea clasei java. io .4.*. println ( " : DA " ) . FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE Listing 4. out . parseDouble ( s ) .

114 ˘ S CAPITOLUL 4. setErr ( err ) . System . Redirectarea intr˘ arii poate fi folositoare pentru un program ˆ ın mod consol˘ a care prime¸ ste mai multe valori de intrare. Pentru a nu le scrie de la tastatur˘ a de fiecare dat˘ aˆ ın timpul test˘ arii programului. setOut ( out ) . in ) ) . In momentul cˆ and testarea programului a luat sfˆ arsit redirectarea poate fi eliminat˘ a. Secvent ¸a clasic˘ a de redirectare a ie¸ sirii este c˘ atre un fi¸ sier este: PrintStream fis = new PrintStream( new FileOutputStream("rezultate. System .setErr(fis). txt " ) ) . System. ele pot fi puse ˆ ıntrun fi¸ sier. BufferedReader br = new BufferedReader ( new InputStream Reader ( System . Putem redirecta afisarea c˘ atre un fi¸ sier pe care s˘ a-l citim dup˘ a execut ¸ia programului. setIn ( in ) . datele fiind cerute din nou de la tastatur˘ a. txt " ) ) . . io .*. txt " ) ) .txt"))).4: Exemplu de folosire a redirect˘ arii: import java . class Redirectare { public static void main ( String [] args ) { try { BufferedInputS t r ea m in = new B uf f e re d I np u tS t r ea m ( new FileInputStream ( " intrare . PrintStream err = new PrintStream ( new FileOutputStream ( " erori . redirectˆ and intrarea standard c˘ atre acel fi¸ sier. System.setOut(fis).txt"))). Redirectarea erorilor ˆ ıntr-un fi¸ sier poate fi de asemenea util˘ a¸ si se face ˆ ıntr-o manier˘ a similar˘ a: PrintStream fis = new PrintStream( new FileOutputStream("erori. System . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Redirectarea ie¸ sirii este util˘ aˆ ın special atunci cˆ and sunt afi¸ sate foarte multe date pe ecran. Listing 4. PrintStream out = new PrintStream ( new FileOutputStream ( " rezultate .

4. Constructorii clasei sunt: . Implicit. ˆ ıns˘ a pot fi schimbat ¸i prin diverse metode ale clasei. txt */ System . ace¸ sti separatori sunt cei obi¸ snut ¸i: spat ¸iu. pe rˆ and. ele vor fi scrise in fisierul erori . FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE String s .4. readLine () ) != null ) { /* Liniile vor fi citite din fisierul intrare . se vor citi. } } } 115 4. tab. err . punct ¸ si virgula. virgul˘ a. } // Aruncam fortat o exceptie throw new IOException ( " Test " ) . out . txt si vor fi scrise in fisierul rezultate .4 Analiza lexical˘ a pe fluxuri (clasa StreamTokenizer) Clasa StreamTokenizer proceseaz˘ a un flux de intrare de orice tip ¸ si ˆ ıl ˆ ımparte ˆ ın ”atomi lexicali”. atomii lexicali ai fluxului respectiv. println ( s ) .4. } catch ( IOException e ) { /* Daca apar exceptii .. Printr-un atom lexical se ˆ ın]elege ˆ ın general: • un identificator (un ¸ sir care nu este ˆ ıntre ghilimele) • un numar • un ¸ sir de caractere • un comentariu • un separator Atomii lexicali sunt desp˘ art ¸iti ˆ ıntre ei de separatori. Rezultatul va consta ˆ ın faptul c˘ aˆ ın loc s˘ a se citeasc˘ a octet ¸i sau caractere. e . println ( " Eroare intrare / iesire ! " ) . etc. printStackTrace () . while (( s = br . txt */ System .

StreamTokenizer st = new StreamTokenizer ( br ) .116 ˘ S CAPITOLUL 4. io .atom de tip num˘ ar • TT WORD. care returnez˘ a tipul atomului lexical citit ¸ si scrie ˆ ın variabilele nval sau sval valoarea corespunzato˘ are atomului.atom ce marcheaz˘ a sfˆ ar¸ situl unei linii • TT NUMBER .*. txt " ) ) . nextToken () . Exemplul tipic de folosire a unui analizor lexical este citirea unei secvent ¸e de numere ¸ si ¸ siruri aflate ˆ ıntr-un fi¸ sier sau primite de la tastatur˘ a: Listing 4.valoarea unui atom de tip cuvˆ ant Citirea atomilor din flux se face cu metoda nextToken().valoarea unui atom numeric • sval . int tip = st . public class CitireAtomi { public static void main ( String args []) throws IOException { BufferedReader br = new BufferedReader ( new FileReader ( " fisier .atom ce marcheaz˘ a sfˆ aar¸ situl fluxului • TT EOL .atom de tip cuvˆ ant • ttype. // Se citeste primul atom lexical .un fisier specificat si afisarea tipului si valorii lor */ import java .5: Citirea unor atomi lexicali dintr-un fisier /* Citirea unei secvente de numere si siruri dintr . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI public StreamTokenizer(Reader r) public StreamTokenizer(InputStream is) Identificarea tipului ¸ si valorii unui atom lexical se face prin intermediul variabilelor: • TT EOF .tipul ultimului atom citit din flux • nval.

break . nextToken () . println ( " Cuvant : " + st .5. TT_WORD : System . care realizeaz˘ a ˆ ımp˘ art ¸irea unui ¸ sir de caractere ˆ ın atomi lexicali. TT_NUMBER : System . • este o clas˘ a de sine st˘ at˘ atoare. println ( " Numar : " + st . 4. In cadrul buclei ”while” se determin˘ a tipul atomul curent curent (ˆ ıntors de metoda nextToken) ¸ si apoi se afl˘ a valoarea numeric˘ a sau ¸ sirul de caractere corespunz˘ ator atomului respectiv. // Trecem la urmatorul atom } } } 117 A¸ sadar. pˆ ana se ajunge la sfˆ arsitul fluxului (TT EOF). Clasa RandomAccesFile are urm˘ atoarele caracteristici: • permite accesul nesecvent ¸ial (direct) la cont ¸inutul unui fi¸ sier. .4. este mai simplu s˘ a citim fluxul linie cu linie ¸ si s˘ a folosim clasa StringTokenizer. out . cum ar fi banda magnetic˘ a sau pentru transmiterea informat ¸iilor prin ret ¸ea. modul de utilizare tipic pentru un analizor lexical este ˆ ıntr-o bucla ”while”. Acestea sunt adecvate pentru lucrul cu medii secvent ¸iale de memorare a datelor. CLASA RANDOMACCESFILE (FIS ¸ IERE CU ACCES DIRECT) while ( tip != StreamTokenizer . TT_EOF ) { switch ( tip ) { case StreamTokenizer . nval ) .5 Clasa RandomAccesFile (fi¸ siere cu acces direct) Dup˘ a cum am v˘ azut. desi sunt foarte utile ¸ si pentru dispozitive ˆ ın care informat ¸ia poate fi accesat˘ a direct. fluxurile sunt procese secvent ¸iale de intrare/ie¸ sire. subclas˘ a direct˘ a a clasei Object. • se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul java. } tip = st . out . sau metoda split a clasei String. In cazul ˆ ın care tipul atomilor nu ne intereseaz˘ a. ˆ ın care se citesc atomii unul cˆ ate unul cu metoda nextToken.io. case StreamTokenizer . sval ) .

La deschiderea unui fi¸ sier pointerul are valoarea 0. StringmodAcces) throws IOException RandomAccessFile(StringnumeFisier. StringmodAcces) throws IOException unde modAcces poate fi: • ”r” . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI • implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput ¸ si DataOutput. Acestea sunt: • skipBytes .returneaz˘ a pozit ¸ia pointerului de fi¸ sier. .txt". ˆ ıntocmai ca la clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream. • permite atˆ at citirea cˆ at ¸ si scriere din/in fi¸ siere cu acces direct. indicˆ and ˆ ınceputul fi¸ sierului. writeXXX.mut˘ a pointerul fi¸ sierului ˆ ınainte cu un num˘ ar specificat de octet ¸i • seek . //deschide un fisier pentru scriere si citire Clasa RandomAccesFile suport˘ a not ¸iunea de pointer de fi¸ sier. readwrite).fi¸ sierul este deschis numai pentru citire (read-only) • ”rw” . "r"). ceea ce ˆ ınseamna ca sunt disponibile metode de tipul readXXX.118 ˘ S CAPITOLUL 4. Acesta este un indicator ce specific˘ a pozit ¸ia curent˘ aˆ ın fi¸ sier. Apeluri la metodele de citire/scrirere deplaseaz˘ a pointerul fi¸ sierului cu num˘ arul de octet ¸i citit ¸i sau scri¸ si de metodele respective. • permite specificarea modului de acces al unui fi¸ sier (read-only. Constructorii acestei clase sunt: RandomAccessFile(StringnumeFisier. "rw").txt". In plus fat ¸˘ ade metodele de tip read ¸ si write clasa pune la dispozitie ¸ si metode pentru controlul pozit ¸iei pointerului de fi¸ sier. //deschide un fisier pentru citire RandomAccesFile f2 = new RandomAccessFile("fisier.pozit ¸ioneaza pointerului fi¸ sierului ˆ ınaintea unui octet specificat • getFilePointer .fi¸ sierul este deschis pentru citire ¸ si scriere (read-write) Exemple: RandomAccesFile f1 = new RandomAccessFile("fisier.

. Specificarea unui fi¸ sier/director se face prin specificarea c˘ aii absolute spre acel fi¸ sier sau a c˘ aii relative fat ¸˘ a de directorul curent. Numele directorului este primit ca argument de la linia de comanda . ˆ ın aceast˘ a clas˘ a vom g˘ asi metode pentru testarea existent ¸ei. File f = new File("fisier. Utilitate clasei File const˘ aˆ ın furnizarea unei modalit˘ a¸ ti de a abstractiza dependent ¸ele cailor ¸ si numelor fi¸ sierelor fat ¸˘ ade ma¸ sina gazd˘ a. Astfel. pentru fiecare din ele afi¸ seaz˘ a diverse informat ¸ii: Listing 4.*. Pentru fiecare din ele vor fi afisate diverse informatii . FileInputStream in = new FileInputStream(f) Cel mai uzual constructor al clasei File este: public File(String numeFisier) Metodele mai importante ale clasei File au denumiri sugestive ¸ si vor fi prezentate prin intermediul exemplului urm˘ ator care listeaz˘ a fi¸ sierele ¸ si subdirectoarele unui director specificat ¸ si.txt"). crearea unui director. */ import java . Trebuie ment ¸ionat ¸ si faptul c˘ a majoritatea constructorilor fluxurilor care permit accesul la fi¸ siere accept˘ a ca argument un obiect de tip File ˆ ın locul unui ¸ sir ce reprezint˘ a numele fi¸ sierului respectiv. ¸ stergerea.6. CLASA FILE 119 4. precum ¸ si punerea la dispozit ¸ie a unor metode pentru lucrul cu fisere ¸ si directoare la nivelul sistemului de operare.4. fie multimea fi¸ sierelor dintr-un director.6: Listarea cont ¸inutului unui director /* Programul listeaza fisierele si subdirectoarele unui director . etc. listarea fi¸ sierelor dintr-un director. redenumirea unui fi¸ sier sau director. sau este directorul curent .6 Clasa File Clasa File nu se refer˘ a doar la un fi¸ sier ci poate reprezenta fie un fi¸ sier anume. Acestea trebuie s˘ a respecte convent ¸iile de specificare a c˘ ailor ¸ si numelor fi¸ sierelor de pe platforma de lucru. io .

length . length == 0) nume = " .120 import java . if ( f .. getParent () + " \ n Cale : " + f . println ( " . lastModified () ) ) ..." ) .. printStackTrace () .. println ( " Fisier : " + nume ) .. canWrite () + " \ n Parinte : " + f . } public static void main ( String [] args ) { String nume . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI private static void info ( File f ) { // Afiseaza informatii despre un fisier sau director String nume = f .. out .. public class ListareDirector { ˘ S CAPITOLUL 4. listFiles () . println ( " Cale absoluta : " + f . File [] continut = director . getAbsolutePath () + " \ n Poate citi : " + f . getPath () + " \ n Lungime : " + f .. out . util . } } } . System . i ++) info ( continut [ i ]) . " . canRead () + " \ n Poate scrie : " + f .*. System . try { File director = new File ( nume ) . length () + " \ n Data ultimei modificari : " + new Date ( f .. println ( " Director : " + nume ) . out . // directorul curent else nume = args [0]. if ( args . for ( int i = 0.. out . i < continut . } catch ( Exception e ) { e . isFile () ) System .. else if ( f .. getName () . isDirectory () ) System .

A¸ sadar. Interfet ¸ele permit. 121 . o interfat ¸˘ a poate fi privita ca un protocol de comunicare ˆ ıntre obiecte.1 Introducere Ce este o interfat ¸˘ a? Interfet ¸ele duc conceptul de clas˘ a abstract˘ a cu un pas ˆ ınainte prin eliminarea oric˘ aror implement˘ ari de metode. punˆ and ˆ ın practic˘ a unul din conceptele program˘ arii orientate obiect ¸ si anume cel de separare a modelului unui obiect (interfat ¸˘ a) de implementarea sa. al˘ aturi de clase. O interfat ¸˘ a Java define¸ ste un set de metode dar nu specific˘ a nici o implementare pentru ele.1. supunˆ andu-se a¸ sadar unui anumit comportament.Capitolul 5 Interfet ¸e 5. definirea unor noi tipuri de date. O clas˘ a care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a trebuie obligatoriu s˘ a specifice implement˘ ari pentru toate metodele interfet ¸ei.1 5. Definit ¸ie O interfat ¸˘ a este o colect ¸ie de metode f˘ ar˘ a implementare ¸ si declarat ¸ii de constante.

implicit nivelul de acces fiind doar la nivelul pachetului din care face parte interfat ¸a.] { /* Corpul interfetei: Declaratii de constane Declaratii de metode abstracte */ } O interfat ¸˘ a poate avea un singur modificator ¸ si anume public. interface Exemplu { int MAX = 100. O interfat ¸˘ a poate extinde oricˆ ate interfet ¸e. modificator nepermis } .2 5.122 CAPITOLUL 5. SuperInterfata2. Corpul unei interfet ¸e poate cont ¸ine: • constante: acestea pot fi sau nu declarate cu modificatorii public. int MAX. Acestea se numesc superinterfet ¸e ¸ si sunt separate prin virgul˘ a. Constantele unei interfet ¸e trebuie obligatoriu init ¸ializate.1 Folosirea interfet ¸elor Definirea unei interfet ¸e Definirea unei interfet ¸e se face prin intermediul cuvˆ antului cheie interface: [public] interface NumeInterfata [extends SuperInterfata1. INTERFET ¸E 5.. (vezi ”Mo¸ stenirea multipl˘ a prin intermediul interfet ¸elor”). // Incorect. static ¸ si final care sunt implicit ¸i.. // Echivalent cu: public static final int MAX = 100. lipseste initializarea private int x = 1. O interfat ¸˘ a public˘ a este accesibil˘ a tuturor claselor.2. nici un alt modificator neputˆ and ap˘ area ˆ ın declarat ¸ia unei variabile dintr-o interfat ¸˘ a. // Incorect. indiferent de pachetul din care fac parte.

. • Variabilele unei interfet ¸e sunt implicit constante chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorii static ¸ si final. // Incorect. // Echivalent cu: public void metoda(). modificator nepermis Atent ¸ie • Variabilele unei interfet ¸e sunt implicit publice chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorul public.. • Metodele unei interfet ¸e sunt implicit publice chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorul public.5. ˆ ıns˘ a acest lucru nu mai este valabil. 5.. .2. nici un alt modificator nu poate ap˘ area ˆ ın declarat ¸ia unei metode a unei interfet ¸e. deoarece atˆ at interfat ¸a cˆ at ¸ si metodele sale nu pot fi altfel decˆ at abstracte. protected void metoda2(). FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 123 • metode f˘ ar˘ a implementare: acestea pot fi sau nu declarate cu modificatorul public. care este implicit.2 Implementarea unei interfet ¸e Implementarea uneia sau mai multor interfet ¸e de c˘ atre o clas˘ a se face prin intermediul cuvˆ antului cheie implements: class NumeClasa implements NumeInterfata sau class NumeClasa implements Interfata1. interface Exemplu { void metoda(). • In variantele mai vechi de Java era permis ¸ si modificatorul abstract ˆ ın declaratia interfet ¸ei ¸ si ˆ ın declarat ¸iile metodelor. Interfata2.2.

Din acest motiv. o interfat ¸˘ a nu mai trebuie modificat˘ a.3 Exemplu: implementarea unei stive S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. . Atent ¸ie Modificarea unei interfet ¸e implic˘ a modificarea tuturor claselor care implementeaz˘ a acea interfat ¸˘ a. Din acest motiv. care s˘ a modeleze not ¸iunea de stiv˘ a de obiecte. o clas˘ a poate avea ¸ si alte metode ¸ si variabile membre ˆ ın afar˘ a de cele definite ˆ ın interfat ¸˘ a.elimin˘ a elementul din vˆ arful stivei • peek .adaug˘ a un nou element in stıv˘ a • pop . atunci trebuie obligatoriu s˘ a specifice cod pentru toate metodele interfet ¸ei.2.returneaz˘ a cont ¸inutul stivei sub forma unui ¸ sir de caractere. Implementarea unei interfet ¸e poate s˘ a fie ¸ si o clas˘ a abstract˘ a. dac˘ a acesta este o instant ¸˘ a a unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a X . In cazul ˆ ın care o clas˘ a implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a.testeaz˘ a dac˘ a stiva este vid˘ a • toString . Dorim s˘ a implement˘ am un nou tip de date numit Stack. interfet ¸ele pot fi privite ca tipuri de date ¸ si vom spune adesea c˘ a un obiect are tipul X . odat˘ a creata ¸ si folosit˘ a la implementarea unor clase. O interfat ¸˘ a nu este o clas˘ a.returneaz˘ a varful stivei • empty . ˆ ın sensul c˘ a ad˘ augarea unor metode noi sau schimbarea signaturii metodelor existente vor duce la erori ˆ ın compilarea claselor care o implementeaz˘ a. 5. unde X este o interfat ¸˘ a.124 CAPITOLUL 5. INTERFET ¸E O clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e sau poate s˘ a nu implementeze nici una. Evident. indiferent de implementarea lor. vor trebui s˘ a cont ¸in˘ a metodele: • push . Obiectele de tip stiv˘ a. dar orice referint ¸˘ a de tip interfat ¸˘ a poate primi ca valoare o referint ¸a la un obiect al unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv˘ a.

3: Implementarea stivei folosind un vector // Implementarea stivei folosind un vector de obiecte . Vom vedea imediat avantajele acestei abord˘ ari. ˆ ıl vom defini prin intermediul unei interfet ¸e. String toString () . } public StackException ( String msg ) { super ( msg ) . public class StackImpl1 implements Stack { private Object items [].2: Tipul de except ¸ie generat de stiv˘ a public class StackException extends Exception { public StackException () { super () . sau ˆ ıncerc˘ am s˘ a acces˘ am vˆ arful stivei ¸ si aceasta este vid˘ a.5. FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 125 Din punctul de vedere al structurii interne. } } D˘ am ˆ ın continuare prima implementare a stivei. } Pentru a trata situat ¸iile anormale care pot ap˘ area atunci cˆ and ˆ ıncerc˘ am s˘ a punem un element ˆ ın stiv˘ a¸ si nu este posibil din lips˘ a de memorie.1: Interfat ¸a ce descrie stiva public interface Stack { void push ( Object item ) throws StackException . void pop () throws StackException . Object peek () throws StackException . boolean empty () . vom defini o except ¸ie proprie StackException: Listing 5. ambele solut ¸ii avˆ and avantaje ¸ si dezavantaje. o stiv˘ a poate fi implementat˘ a folosind un vector sau o list˘ aˆ ınl˘ ant ¸uit˘ a.2. folosind un vector: Listing 5. Deoarece nu dorim s˘ a leg˘ am tipul de date Stack de o anumit˘ a implementare structural˘ a. Listing 5. ˆ ın timp ce a doua este mai eficient˘ a din punctul de vedere al folosirii memoriei. Prima solut ¸ie este mai simplu de ˆ ınt ¸eles. // Vectorul ce contine obiectele .

n ] = null . Trebuie remarcat ¸ si faptul c˘ a metoda toString este definit˘ a deja ˆ ın clasa Object. return items [n -1]. } public Object peek () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . } public void push ( Object item ) throws StackException { if ( n == items . } } Remarcat ¸i c˘ a. . } public void pop () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . items [ . de¸ si ˆ ın interfat ¸˘ a metodele nu sunt declarate explicit cu modificatorul public. INTERFET ¸E private int n =0. length ) throw new StackException ( " Stiva este plina ! " ) .-) s += items [ i ]. i >=0. items [ n ++] = item . i . Ceea ce facem acum este de fapt supradefinirea ei. return s . ele sunt totu¸ si publice ¸ si trebuie declarate ca atare ˆ ın clas˘ a. toString () + " " .126 CAPITOLUL 5. } public StackImpl1 () { this (100) . } public boolean empty () { return ( n ==0) .. } public String toString () { String s = " " . for ( int i =n -1. deci clasa noastr˘ a o are deja implementat˘ a¸ si nu am fi obt ¸inut nici o eroare la compilare dac˘ a nu o implementam explicit. // Numarul curent de elemente din stiva public StackImpl1 ( int max ) { // Constructor items = new Object [ max ].

item = item .4: Implementarea stivei folosind o list˘ a // Implementarea stivei folosind o lista inlantuita . FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 127 O alt˘ a observat ¸ie important˘ a se refer˘ a la faptul c˘ a trebuie s˘ a declar˘ am ˆ ın cadrul interfet ¸ei ¸ si except ¸iile aruncate de metode. // legatura la urmatorul nod Node ( Object item . top = node . top ) . ce trebuie obligatoriu tratate. while ( node != null ) { .5. public class StackImpl2 implements Stack { class Node { // Clasa interna ce reprezinta un nod al listei Object item . this . // informatia din nod Node link . } } private Node top = null . item . Node node = top . top = top . } public boolean empty () { return ( top == null ) . } public String toString () { String s = " " . link = link . Node link ) { this . // Referinta la varful stivei public void push ( Object item ) { Node node = new Node ( item . return top . } public Object peek () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . S˘ a vedem acum modalitatea de implementare a stivei folosind o list˘ a ˆ ınl˘ ant ¸uit˘ a: Listing 5. link . } public void pop () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) .2.

push ( new Integer (1) ) .14) ) . In continuare este prezentat˘ a o mic˘ a aplicat ¸ie demonstrativ˘ a care folose¸ ste tipul de date nou creat ¸ si cele dou˘ a implement˘ ari ale sale: Listing 5.5: Folosirea stivei public class TestStiva { public static void afiseaza ( Stack s ) { System . atˆ at timp cˆ at nu genereaz˘ a except ¸ii de acel tip. push ( " a " ) . } public static void main ( String args []) { try { Stack s1 = new StackImpl1 () . err . Metoda . println ( " Eroare la lucrul cu stiva ! " ) . } } } Observat ¸i folosirea interfet ¸ei Stack ca un tip de date. s2 . Stack s2 = new StackImpl2 () . s2 . link . de¸ si metoda push din interfat ¸˘ a declar˘ a aruncarea unor except ¸ii de tipul StackException. e . afiseaza ( s2 ) . item ) . s1 . INTERFET ¸E s += ( node . push ( " b " ) . node = node . push ( new Double (3. } } Singura observat ¸ie pe care o facem aici este c˘ a. } catch ( StackException e ) { System . ce aduce flexibilitate sporit˘ aˆ ın manevrarea claselor ce implementeaz˘ a tipul respectiv. printStackTrace () . out . println ( " Continutul stivei este : " + s ) . s1 . Invers este ˆ ıns˘ a obligatoriu. nu este obligatoriu ca metoda din clas˘ a s˘ a specifice ¸ si ea acest lucru. } return s .128 CAPITOLUL 5. toString () + " " . afiseaza ( s1 ) .

aceasta va fi folosit˘ aˆ ın aplicat ¸iile ce au nevoie de acest tip de date. ˆ ıns˘ aˆ ın general este ’Nu’. evident. deoarece ˆ ın Java nu exista decˆ at mo¸ stenire simpla.util exist˘ a clasa Stack care modeleaz˘ a not ¸iune de stiv˘ a de obiecte ¸ si. o clas˘ a abstract˘ a nu ar putea ˆ ınlocui o interfat ¸˘ a? Raspunsul la intrebare depinde de situat ¸ie. exist˘ a: • interfat ¸a List care impune protocolul pe care trebuie s˘ aˆ ıl respecte o clas˘ a de tip list˘ a. In multe situat ¸ii interfet ¸ele ¸ si clasele abstracte sunt folosite ˆ ımpreun˘ a pentru a implementa cˆ at mai flexibil ¸ si eficient o anumit˘ a ierarhie de clase. Un exemplu sugestiv este dat de clasele ce descriu colect ¸ii. • clasa abstract˘ a AbstractList care implementeaz˘ a interfat ¸a List ¸ si ofer˘ a implement˘ ari concrete pentru metodele comune tuturor tipurilor de list˘ a. La nivel conceptual.3 Interfet ¸e ¸ si clase abstracte La prima vedere o interfat ¸˘ a nu este altceva decˆ at o clas˘ a abstract˘ aˆ ın care toate metodele sunt abstracte (nu au nici o implementare). 5.3. Exemplu oferit de noi nu are leg˘ atur˘ a cu aceast˘ a clas˘ a¸ si are rol pur demonstrativ. INTERFET ¸E S ¸ I CLASE ABSTRACTE 129 afiseaza accept˘ a ca argument orice obiect al unei clase ce implementeaz˘ a Stack. A¸ sadar.5. diferent ¸a const˘ aˆ ın: • extinderea unei clase abstracte fort ¸eaz˘ a o relat ¸ie ˆ ıntre clase. • implementarea unei interfet ¸e specific˘ a doar necesitatea implement˘ arii unor anumie metode. Observat ¸ie In pachetul java. Fara folosirea interfet ¸elor nu am putea fort ¸a clasa respectiv˘ a s˘ a respecte diverse tipuri de protocoale. Ca sa particulariz˘ am. Deosebirea const˘ aˆ ın faptul c˘ a unele clase sunt fort ¸ate s˘ a extind˘ a o anumit˘ a clas˘ a (de exemplu orice applet trebuie s˘ a fie subclasa a clasei Applet) ¸ si nu ar mai putea sa extind˘ a o alt˘ a clas˘ a. .

. } class Erou implements Inotator. INTERFET ¸E • clase concrete. O interfat ¸˘ a mosteneste atˆ at constantele cˆ at ¸ si declarat ¸iile de metode de la superinterfet ¸ele sale. Zburator. 5. . cum ar fi LinkedList. } interface Luptator { void lupta(). . ArrayList care extind AbstractList. Din acest motiv.. O clas˘ a mo¸ steneste doar constantele unei interfet ¸e ¸ si responsabilitatea implement˘ arii metodelor sale.. Luptator { public void inoata() {} public void zboara() {} public void lupta() {} } Exemplu de interfat ¸˘ a care extinde mai multe interfet ¸e: interface Monstru { void ameninta(). } interface Zburator { void zboara(). Interfata2.4 Mo¸ stenire multipl˘ a prin interfet ¸e Interfet ¸ele nu au nici o implementare ¸ si nu pot fi instant ¸iate..130 CAPITOLUL 5. interface NumeInterfata extends Interfata1. S˘ a consider˘ am un exemplu de clasa care implementeaza mai multe interfet ¸e: interface Inotator { void inoata(). nu reprezint˘ a nici o problem˘ a ca anumite clase s˘ a implementeze mai multe interfet ¸e sau ca o interfat ¸˘ a s˘ a extind˘ a mai multe interfet ¸e (s˘ a aib˘ a mai multe superinterfet ¸e) class NumeClasa implements Interfata1. } interface MonstruPericulos extends Monstru { void distruge(). Interfata2..

void metoda().println(I1. } interface Vampir extends void beaSange().x).4. //ambiguitate . } class Dracula implements public void ameninta() public void distruge() public void omoara()() public void beaSange() } 131 MonstruPericulos. deoarece scrierea unui cod care poate fi confuz este un stil prost de programare. ˆ ıns˘ a acest lucru trebuie ˆ ıntotdeauna evitat. Mortal { Vampir { {} {} {} {} Evident. atunci cˆ and exist˘ a constante sau metode cu acelea¸ si nume ˆ ın mai multe interfet ¸e.out. I2 { public void metoda() { System. //corect System.println(x). //int metoda(). } interface I2 { int x=2.x).out.println(I2.˘ PRIN INTERFET 5. In cazul in care acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a. void metoda().out. } //corect //incorect class C implements I1. MOS ¸ TENIRE MULTIPLA ¸E } interface Mortal { void omoara(). compilatorul nu va furniza eroare decˆ at dac˘ a se ˆ ıncearc˘ a referirea constantelor ambigue f˘ ar˘ a a le prefixa cu numele interfet ¸ei sau dac˘ a metodele cu acela¸ si nume nu pot fi deosbite. interface I1 { int x=1. pot ap˘ area situat ¸ii de ambiguitate. //corect System. cum ar fi situat ¸ia cˆ and au aceea¸ si list˘ a de argumente dar tipuri returnate incompatibile.

5. indiferent de ierarhia de clase din care face parte. • O clas˘ a trebuie obligatoriu s˘ a trateze metodele din interfet ¸ele pe care la implementeaz˘ a. • O clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e. INTERFET ¸E S˘ a recapitul˘ am cˆ ateva lucruri legate de clase ¸ si interfet ¸e: • O clas˘ a nu poate avea decˆ at o superclas˘ a. 5. • asigur˘ a c˘ a toate clasele care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a pun la dipozit ¸ie metodele specificate ˆ ın interfat ¸˘ a . • transmiterea metodelor ca parametri. • definirea unor grupuri de constante. Interfet ¸ele sunt utile pentru: • definirea unor similaritati ˆ ıntre clase independente f˘ ar˘ a a fort ¸a artificial o legatur˘ aˆ ıntre ele.5 Utilitatea interfet ¸elor Dup˘ a cum am v˘ azut.de aici rezult˘ a posibilitatea implement˘ arii unor clase prin mai multe modalit˘ a¸ ti ¸ si folosirea lor ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a. • Ierarhia interfet ¸elor este independent˘ a de ierarhia claselor care le implementeaz˘ a. static si final.1 Crearea grupurilor de constante Deoarece orice variabil˘ a a unei interfet ¸e este implicit declarat˘ a cu public. o interfat ¸˘ a define¸ ste un protocol ce poate fi implementat de orice clas˘ a.132 } } CAPITOLUL 5. 5. interfet ¸ele reprezint˘ a o metod˘ a convenabil˘ a de creare a unor grupuri de constante care s˘ a fie folosite global ˆ ıntr-o aplicat ¸ie: .

DEC=12.. 133 5.2 Transmiterea metodelor ca parametri Deoarece nu exist˘ a pointeri propriu-zi¸ si. Pentru aceasta.5.DEC) luna ++ else luna = Luni.. aceasta urmˆ and s˘ a fie apelat˘ a normal pentru a obt ¸ine rezultatul dorit. . ca ˆ ın exemplul de mai jos: if (luna < Luni. interface Functie { public void executa(Nod u).constanta. atunci argumentul respectiv va fi declarat de tipul unei interfet ¸e care cont ¸ine metoda respectiv˘ a. La execut ¸ie metoda va putea primi ca parametru orice obiect ce implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv˘ a¸ si deci cont ¸ine ¸ si codul funct ¸iei respective. vom defini o interfat ¸a ˘ Functie care va specifica metoda trimis˘ a ca parametru. transmiterea metodelor ca parametri este realizat˘ aˆ ın Java prin intermediul interfet ¸elor..5.. S˘ a consider˘ am mai multe exemple pentru a clarifica lucrurile. este extrem de folosit˘ aˆ ın Java ¸ si trebuie neap˘ arat ˆ ınt ¸eleas˘ a.IAN. FEB=2.5. cunoscut˘ a doar la momentul execut ¸iei. In fiecare nod trebuie s˘ a se execute prelucrarea informat ¸iei din nodul respectiv prin intermediul unei funct ¸ii primite ca parametru.... void explorare(Functie f) { //. . denumit˘ a ¸ si call-back. Primul exemplu se refer˘ a la explorarea nodurilor unui graf. UTILITATEA INTERFET ¸ ELOR public interface Luni { int IAN=1. } class Graf { //. Atunci cˆ and o metod˘ a trebuie s˘ a primeasc˘ a ca argument de intrare o referint ¸˘ a la o alt˘ a funct ¸ie necesar˘ a execut ¸iei sale. Aceast˘ a tehnic˘ a. } Folosirea acestor constante se face prin expresii de genul NumeInterfata.

G. cum ar fi metoda list a clasei File. } } class AfisareEn implements Functie { public void executa(Nod v) { System.explorare(new AfisareRo()). . ¸ si alte tehnici de programare. } } } //Definim doua functii class AfisareRo implements Functie { public void executa(Nod v) { System. ˆ ıntrucˆ at face parte din API-ul standard Java ¸ si vor fi puse ˆ ın evident ¸˘ a. } } public class TestCallBack { public static void main(String args[]) { Graf G = new Graf(). //.out.6 Interfat ¸a FilenameFilter Instant ¸ele claselor ce implementeaz˘ a aceasta interfat ¸˘ a sunt folosite pentru a crea filtre pentru fi¸ siere ¸ si sunt primite ca argumente de metode care listeaz˘ a cont ¸inutul unui director. putem spune c˘ a metoda list prime¸ ste ca argument o alt˘ a funct ¸ie care specific˘ a dac˘ a un fi¸ sier va fi returnat sau nu (criteriul de filtrare).println("Current node is: " + v).executa(v). 5. prin intermediul s˘ au..134 CAPITOLUL 5.. } } Al doilea xemplu va fi prezentat ˆ ın sect ¸iunea urm˘ atoare.println("Nodul curent este: " + v).out.explorare(new AfisareEn()). G. INTERFET ¸E if (explorarea a ajuns in nodul v) { f. A¸ sadar.

testeaz˘ a dac˘ a numele fi¸ sierului primit ca parametru ˆ ındepline¸ ste condit ¸iile dorite de noi. sau 0 ˆ ın caz contrar. } // Implementarea metodei accept public boolean accept(File dir.testeaz˘ a dac˘ a un ¸ sir cont ¸ine un anumit sub¸ sir.filtru = filtru.testeaz˘ a dac˘ a un ¸ sir are o anumit˘ a terminat ¸ie • indexOf . Aceste clase mai pot avea ¸ si alte metode. } A¸ sadar.5. Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface FilenameFilter { public boolean accept(File dir. // Constructorul FiltruFisiere(String filtru) { this. o clas˘ a de specificare a unui filtru are urm˘ atorul format: class FiltruFisiere implements FilenameFilter { String filtru. de exemplu un constructor care s˘ a primeasca criteriul de filtrare. . String nume) { if (filtrul este indeplinit) return true. orice clas˘ a de specificare a unui filtru care implementez˘ a interfat ¸a FilenameFilter trebuie s˘ a implementeze metoda accept a acestei interfet ¸e.6. returnˆ and pozit ¸ia acestuia. else return false. INTERFAT ¸ A FILENAMEFILTER 135 Interfat ¸a FilenameFilter are o singur˘ a metod˘ a: accept care specific˘ a criteriul de filtrare ¸ si anume. In general. } } Metodele cele mai uzuale ale clasei String folosite pentru filtrarea fi¸ sierelor sunt: • endsWith . String numeFisier).

extensie = extensie . println ( list [ i ]) . list ( new Filtru ( args [0]) ) . list () . length . . String [] list . " ) . i ++) System . INTERFET ¸E Instant ¸ele claselor pentru filtrare sunt primite ca argumente de metode de listare a cont ¸inutului unui director. Acesta este un exemplu tipic de transmitere a unei funct ¸ii (funct ¸ia de filtrare accept) ca argument al unei metode. Listing 5. io . S˘ a consider˘ am exemplul complet ˆ ın care dorim s˘ a list˘ am fi¸ sierele din directorul curent care au o anumit˘ a extensie.6: Listarea fi¸ sierelor cu o anumit˘ a extensie /* Listarea fisierelor din directorul curent care au anumita extensie primita ca argument .*. if ( args . class Listare { public static void main ( String [] args ) { try { File director = new File ( " .136 CAPITOLUL 5. O astfel de metod˘ a este list din clasa File: String[] list (FilenameFilter filtru) Observati c˘ a aici interfat ¸a este folosit˘ a ca un tip de date. */ import java . else list = director . Daca nu se primeste nici un argument . Filtru ( String extensie ) { this . i < list . out . } } } class Filtru implements FilenameFilter { String extensie . length > 0) list = director . ea fiind substituit˘ a cu orice clas˘ a care o implementeaz˘ a. } catch ( Exception e ) { e . vor fi listate toate . printStackTrace () . for ( int i = 0.

putem folosi clas˘ a intern˘ a anonim˘ a. aceast˘ a situat ¸ie fiind un exemplu tipic de folosire a acestora. } . " ) . io . i ++) System . for ( int i = 0. list = director . INTERFAT ¸ A FILENAMEFILTER } public boolean accept ( File dir . */ import java . endsWith ( " . list ( new FilenameFilter () { // Clasa interna anonima public boolean accept ( File dir . list () . if ( args .7: Folosirea unei clase anonime /* Listarea fisierelor din directorul curent folosind o clasa anonima pentru filtru .*. length . String nume ) { return ( nume . i < list . String nume ) { return ( nume . } catch ( Exception e ) { e . " + extensie ) ) . printStackTrace () . } } 137 5.6. } else list = director . " + extensie ) ) . String [] list . Listing 5. class Listare { public static void main ( String [] args ) { try { File director = new File ( " . endsWith ( " . println ( list [ i ]) .1 Folosirea claselor anonime In cazul ˆ ın care nu avem nevoie de clasa care reprezint˘ a filtrul pentru listarea fi¸ sierelor dintr-un director decˆ at o singur˘ a dat˘ a. } }) .6. pentru a evita crearea unei noi clase de sine st˘ at˘ atoare care s˘ a fie folosit˘ a pentru instant ¸ierea unui singur obiect. length > 0) { final String extensie = args [0].5. out .

String nume . java. nume = nume . 4} In cazul ˆ ın care elementele din vector sunt de tip primitiv. public Persoana ( int cod . definit˘ a mai jos: Listing 5. int v[]={3.7 Compararea obiectelor Am v˘ azut ˆ ın primul capitol c˘ a o solut ¸ie facil˘ a¸ si eficient˘ a de sortare a unui vector este folosirea metodei sort din clasa java.Arrays. Ce se ˆ ınt˘ ampl˘ aˆ ıns˘ a atunci cˆ and vectorul cont ¸ine referint ¸e la obiecte de un anumit tip ? S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu.util. nu exist˘ a nici o problem˘ aˆ ın a determina ordinea fireasc˘ a a elementelor. this . ˆ ın care dorim s˘ a sort˘ am un vector format din instant ¸e ale clasei Persoana.Arrays. INTERFET ¸E A¸ sadar. 1.8: Clasa Persoana (f˘ ar˘ a suport pentru comparare) class Persoana { int cod . 5.sort(v). 3. cod = cod . 4. } public String toString () { return cod + " \ t " + nume . } } . 2}. 2. String nume ) { this .util. o modalitate uzual˘ a de folosire a claselor anonime pentru instant ¸ierea unui obiect care trebuie s˘ a respecte o interfat ¸˘ a este: metoda(new Interfata() { // Implementarea metodelor interfetei }). // Sorteaza vectorul v // Acesta va deveni {1.138 } } CAPITOLUL 5. ca in exemplul de mai sus.

o clas˘ a ale c˘ arei instant ¸e trebuie s˘ a fie comparabil va implementa metoda compareTo care trebuie s˘ a returneze: • o valoare strict negativ˘ a: dac˘ a obiectul curent (this) este mai mic decˆ a obiectul primit ca argument. COMPARAREA OBIECTELOR Programul urm˘ ator ar trebui s˘ a sorteze un vector de persoane: Listing 5. println ( " Persoanele ordonate dupa cod : " ) . Arrays . out .7. p [2] = new Persoana (2 . ˆ ıntr-un fel sau altul. " Vasilescu " ) . java . p [1] = new Persoana (1 . sort ( p ) . s˘ a specific˘ am acest lucru. for ( int i =0. System .9: Sortarea unui vector de tip referint ¸˘ a class Sortare { public static void main ( String args []) { Persoana p [] = new Persoana [4]. length . out .7. i ++) System . } A¸ sadar. " Ionescu " ) . } } 139 La execut ¸ia acestei aplicat ¸ii va fi obt ¸inut˘ a o except ¸ie. println ( p [ i ]) . • zero: dac˘ a obiectul curent este egal decˆ a obiectul primit ca argument. Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface Comparable { int compareTo(Object o). util . p [0] = new Persoana (3 .1 Interfat ¸a Comparable Interfat ¸a Comparable impune o ordine total˘ a asupra obiectelor unei clase ce o implementeaz˘ a. p [3] = new Persoana (4 . 5. deoarece metoda sort nu ¸ stie care este ordinea natural˘ a a obiectelor de tip Persoana. " Popescu " ) . i < p . Aceast˘ a ordine se nume¸ ste ordinea natural˘ a a clasei ¸ si este specificat˘ a prin intermediul metodei compareTo. Va trebui. . " Georgescu " ) .5.

nume = nume . null nu este instant ¸˘ a a nici unei clase ¸ si e.10: Clasa Persoana cu suport pentru comparare class Persoana implements Comparable { int cod . } public boolean equals ( Object o ) { if (!( o instanceof Persoana ) ) return false . Listing 5. return ( cod == p .compareTo(null) trebuie s˘ a arunce o except ¸ie de tip NullPointerException chiar dac˘ a e. Persoana p = ( Persoana ) o . } public String toString () { return cod + " \ t " + nume . nume ) ) . mo¸ stenit˘ a din Object de toate clasele. cod ) && ( nume . Spunem c˘ a ordinea natural˘ a a unei clase C este consitent˘ a cu equals dac˘ a ¸ si numai dac˘ a (e1. e2 instant ¸e ale lui C . cod = cod . S˘ a presupunem c˘ a dorim ca ordinea natural˘ a a persoanelor s˘ a fie dup˘ a codul lor intern. } public int compareTo ( Object o ) { if ( o == null ) throw new Null P o i n t e r E x c e p t i o n () .140 CAPITOLUL 5. Persoana p = ( Persoana ) o . pentru orice e1. INTERFET ¸E • o valoare strict pozitiv˘ a: dac˘ a obiectul curent este mai mare decˆ a obiectul primit ca argument. equals ( p . String nume ) { this . if (!( o instanceof Persoana ) ) throw new Clas sCas tExce ptio n ( " Nu pot compara ! " ) . determin˘ a dac˘ a dou˘ a obiecte sunt egale (au aceea¸ si valoare). . Reamintim c˘ a metoda equals. public Persoana ( int cod .equals(null) returneaz˘ a false.equals((Object)e2. String nume .compareTo((Object)e2) == 0) are aceeas¸ si valoare logic˘ a cu e1. this .

p [0] = new Persoana (3 . new Comparator () { public int compare ( Object o1 . S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a sort˘ am persoanele ordonate dup˘ a numele lor.util.2 Interfat ¸a Comparator In cazul ˆ ın care dorim s˘ a sort˘ am elementele unui vector ce cont ¸ine referint ¸e dup˘ a alt criteriu decˆ at ordinea natural˘ a a elemenetelor. pe lˆ ang˘ a vectorul ce trebuie sortat. p [3] = new Persoana (4 . avem nevoie de o alt˘ a solut ¸ie. Aceasta este oferit˘ a tot de metoda sort din clasa java. cod ) . dar ˆ ın varianta ˆ ın care.*. Listing 5. Metoda compareTo va arunca o except ¸ie de tipul ClassCastException dac˘ a se ˆ ıncearc˘ a compararea unui obiect de tip Persoana cu un obiect de alt tip. Object o2 ) { Persoana p1 = ( Persoana ) o1 . nume ) ) . Object o2). . care verific˘ a dac˘ a un obiect este instant ¸˘ a a unei anumite clase. util . } } 141 Observat ¸i folosirea operatorului instanceof.7. Interfat ¸a java. compareTo ( p2 . sort (p . pur ¸ si simplu. " Vasilescu " ) . " Georgescu " ) . " Popescu " ) .Arrays.11: Sortarea unui vector folosind un comparator import java . Arrays .util. Aceasta returneaz˘ a un ˆ ıntreg cu aceea¸ si semnificat ¸ie ca la metoda compareTo a interfet ¸ei Comparator ¸ si are urm˘ atoarea definit ¸ie: int compare(Object o1. " Ionescu " ) . class Sortare { public static void main ( String args []) { Persoana p [] = new Persoana [4]. p [1] = new Persoana (1 . Pentru definirea comparatorului vom folosi o clas˘ a anonim˘ a. Persoana p2 = ( Persoana ) o2 .Comparator cont ¸ine metoda compare. vom transmite un argument de tip Comparator care s˘ a specifice modalitatea de comparare a elementelor. return ( p1 . Metoda equals va returna. COMPARAREA OBIECTELOR return ( cod . care impune o ordine total˘ a asupra elementelor unei colect ¸ii. p [2] = new Persoana (2 . 5.5. false. nume .p .7.

. void metoda_n(). i ++) System ... System . clasa String implemenˆ and interfat ¸a Comparable. } // Trebuie sa apara si celelalte metode // chiar daca nu au implementare efectiva public void metoda_2() {} public void metoda_3() {} . for ( int i =0. .8 Adaptori In cazul ˆ ın care o interfat ¸˘ a cont ¸ine mai multe metode ¸ si.142 CAPITOLUL 5.. el trebui totu¸ si s˘ a implementeze toate metodele interfet ¸ei. } } Observat ¸i cum compararea a dou˘ a¸ siruri de caractere se face tot cu metoda compareTo. INTERFET ¸E } }) . 5. out .. length . la un moment dat. interface X { void metoda_1(). i < p . println ( " Persoanele ordonate dupa nume : " ) . public void metoda_n() {} . println ( p [ i ]) . } . avem nevoie de un obiect care implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv dar nu specific˘ a cod decˆ at pentru o singur˘ a metod˘ a.. void metoda_2(). out . chiar dac˘ a nu specific˘ a nici un cod.. // Avem nevoie de un obiect de tip X // ca argument al unei functii functie(new X() { public void metoda_1() { // Singura metoda care ne intereseaza ..

Solut ¸ia la aceast˘ a problem˘ a este folosirea adaptorilor.8. } }).. Definit ¸ie Un adaptor este o clas˘ a abstract˘ a care implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a f˘ ar˘ a a specifica cod nici unei metode a interfet ¸ei. Mai multe exemple de folosire a adaptorilor vor fi date ˆ ın capitolul ”Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul”.5.. . ADAPTORI }).. 143 Aceast˘ a abordare poate fi nepl˘ acut˘ a dac˘ a avem frecvent nevoie de obiecte ale unor clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a X . supradefinind doar metoda care ne intereseaz˘ a: functie(new XAdapter() { public void metoda_1() { // Singura metoda care ne intereseaza . public abstract class XAdapter implements X { public void metoda_1() {} public void metoda_2() {} .. public void metoda_n() {} } In situat ¸ia cˆ and avem nevoie de un obiect de tip X vom folosi clasa abstract˘ a.

144 CAPITOLUL 5. INTERFET ¸E .

Exist˘ a deci un set de clase deja implementate care modeleaz˘ a structuri de date.lang . In alte limbaje de programare pachetele se mai numesc libr˘ arii sau bibilioteci.clasele de baz˘ a ale limbajului Java • java. Sunt folosite pentru g˘ asirea ¸ si utilizarea mai u¸ soar˘ a a claselor.1 Pachete Definit ¸ie Un pachet este o colect ¸ie de clase ¸ si interfet ¸e ˆ ınrudite din punctul de vedere al funct ¸ionalit˘ a¸ tii lor. 6.Capitolul 6 Organizarea claselor 6.1.dezvoltarea de appleturi 145 . pentru a evita conflictele de nume ¸ si pentru a controla accesul la anumite clase. Cele mai importante pachete ¸ si suportul oferit de lor sunt: • java.1 Pachetele standard (J2SDK) Platforma standard de lucru Java se bazeaz˘ a pe o serie de pachete cu ajutorul c˘ arora se pot construi ˆ ıntr-o manier˘ a simplificat˘ a aplicat ¸iile.applet .io . algoritmi sau diverse not ¸iuni esent ¸iale ˆ ın dezvoltarea unui program.intr˘ ari/ie¸ siri.clase ¸ si interfet ¸e utile • java.util . lucrul cu fi¸ siere • java.

rmi .1.event .scrierea de componente reutilizabile • java.programare de ret ¸ea • java.awt..lucrul cu baze de date • java. accesul implicit ˆ ın Java este la nivel de pachet.text .interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul. ORGANIZAREA CLASELOR • java.mecanisme de securitate: criptare. . sau pentru a apela o metod˘ a public˘ a a unei clase publice a unui pachet.awt .operat ¸ii matematice cu numere mari • java.introspect ¸ie • javax.reflect .math . autentificare • java.146 CAPITOLUL 6.execut ¸ie la distant ¸˘ a Remote Message Interface • java.interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul • java. date ¸ si numere independent de limb˘ a • java. mult ˆ ımbog˘ a¸ tit˘ a fat ¸˘ a de AWT. doar clasele publice ¸ si membrii declarat ¸i publici ai unei clase sunt accesibili ˆ ın afara pachetului ˆ ın care se g˘ asesc. exist˘ a trei solut ¸ii: • specificarea numelui complet al clasei • importul clasei respective • importul ˆ ıntregului pachet ˆ ın care se g˘ ase¸ ste clasa.mecanismele de tratare e evenimentelor generate de utilizator • java. 6.swing .security .2 Folosirea membrilor unui pachet Conform specificat ¸iilor de acces ale unei clase ¸ si ale mebrilor ei.beans .lang. Pentru a folosi o clas˘ a public˘ a dintr-un anumit pachet.lucrul cu texte.. • .sql . Dup˘ a cum am v˘ azut ˆ ın sect ¸iunea ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”.net .

awt.Button("OK"). care trebuie s˘ a apar˘ a la ˆ ınceputul fi¸ sierelor surs˘ a.TextField("Neplacut").TextField("Tot neplacut"). Button java. Acest lucru se realizeaz˘ a prin instruct ¸iunea import. tf2 = new java.awt.awt. De exemplu. tf1 = new TextField("Placut").numele scurt al clasei . 6.Button b1 java.awt. .1.TextField = new java.awt.awt.1.Button b2 java.pachetul din care face parte . ˆ ınainte de declararea vreunei clase sau interfet ¸e.awt java.awt.NumeClasa. vom putea folosi ˆ ın clasele fi¸ sierului ˆ ın care am plasat instruct ¸iunea de import numele scurt al claselor Button ¸ si TextField: Button b1 Button b2 TextField TextField = new Button("OK"). In aceste situat ¸ii. tf2 = new TextField("Foarte placut"). sau ˆ ıntreg pachetul din care face parte.3 Importul unei clase sau interfet ¸e Se face prin instruct ¸iunea import ˆ ın care specific˘ am numele complet al clasei sau interfet ¸ei pe care dorim s˘ a o folosim dintr-un anumit pacehet: import numePachet.TextField java.Button.TextField.awt. //Pentru exemplul nostru: import java. vom importa ˆ ın aplicat ¸ia noastr˘ a clasa respectiv˘ a.numele complet al clasei Aceast˘ a metod˘ a este recomandat˘ a doar pentru cazul ˆ ın care folosirea acelei clase se face o singur˘ a dat˘ a sau foarte rar.awt.Button("Cancel").awt. ar fi extrem de nepl˘ acut s˘ a scriem de fiecare dat˘ a cˆ and vrem s˘ a declar˘ am un obiect grafic secvent ¸e de genul: java. Din acest moment.Button . = new java. tf1 = new java.numeClasa. PACHETE 147 Specificarea numelui complet al clasei se face prin prefixarea numelui scurt al clasei cu numele pachetului din care face parte: numePachet.awt. = new Button("Cancel").6. import java.

Din acest moment. java.awt. Se nume¸ ste import la cerere deoarece ˆ ınc˘ arcarea claselor se face dinamic. //Pentru exemplul nostru: import java.C*.*. 0). ˆ ın momentul apel˘ arii lor. ar trebui s˘ a avem cˆ ate o instruct ¸iune de import pentru fiecare dintre ele: import import import import import import java.TextField. ORGANIZAREA CLASELOR Aceast˘ a abordare este eficient˘ a¸ si recomandat˘ aˆ ın cazul ˆ ın care nu avem nevoie decˆ at de cˆ ateva clase din pachetul respectiv.Polygon.4 Importul la cerere dintr-un pachet Importul la cerere dintr-un anumit pachet se face printr-o instruct ¸iune import ˆ ın care specific˘ am numele pachetului ale c˘ arui clase ¸ si interfet ¸e dorim s˘ a le folosim. import numePachet. 6.awt.awt.awt. Point. Point p = new Point(0.awt. Rectangle.Point.148 CAPITOLUL 6.awt. java. vom putea folosi ˆ ın clasele fi¸ sierului ˆ ın care am plasat instruct ¸iunea de import numele scurt al tuturor claselor pachetului importat: Button b = new Button("OK"). Polygon.awt. Dac˘ aˆ ın exemplul nostru am avea nevoie ¸ si de clasele Line. Atent ¸ie * nu are semnificat ¸ia uzual˘ a de la fi¸ siere de wildcard (masc˘ a) ¸ si nu poate fi folosit decˆ at ca atare. . urmat de simbolul *. java.*. java.Line.awt.Rectangle. O expresie de genul import java. java. va produce o eroare de compilare.Button. In aceast˘ a situat ¸ie ar fi mai simplu s˘ a folosim importul la cerere din ˆ ıntregul pachet ¸ si nu al fiec˘ arei clase ˆ ın parte.1.

. . pentru orice fi¸ sier surs˘ a.CONSTANTA. // Poate sau nu sa apara // Mai bine nu.lang import java..5. introdus˘ aˆ ıncepˆ and cu versiunea 1. putem folosi doar numele constantei.awt.List a = new java. atunci referirea la ele trebuie f˘ acut˘ a doar folosind numele complet.NumeClasa.List(). //corect Sunt considerate importate automat. ˆ ın loc s˘ a ne referim la constantele clasei cu expresii de tipul NumeClasa. permite referirea constantelor statice ale unei clase f˘ ar˘ a a mai specifica numele complet al acesteia ¸ si este implementat˘ a prin ad˘ augarea cuvˆ antului cheie static dup˘ a cel de import: import static numePachet.*. // Contine interfata List .. // Contine clasa List import java.*.6.*. urm˘ atoarele pachete: • pachetul java.*.lang.List b = new ArrayList(). • pachetul curent • pachetul implicit (f˘ ar˘ a nume) 6.util.awt. Astfel. List x. //Declaratie ambigua java. PACHETE 149 In cazul ˆ ın care sunt importate dou˘ a sau mai multe pachete care cont ¸in clase (interfet ¸e) cu acela¸ si nume. import java. ˆ ın caz contrar fiind semnalat˘ a o ambiguitate de c˘ atre compilator.awt.util. //corect java.1.1..5 Importul static Aceast˘ a facilitate.

BorderLayout. nu ¸ si clasa ˆ ın sine.add(new Button().awt...1.5 import java.*.java package grafuri. grupate dup˘ a funct ¸ionalitatea lor. // Incepand cu versiunea 1.lang. S˘ a consider˘ am un exemplu: presupunem c˘ a avem dou˘ a fi¸ siere surs˘ a Graf. class Graf {..awt. import static java. .BorderLayout.*. class Arbore {..io.} //Fisierul Arbore. fereastra.} class GrafPerfect extends Graf {. ORGANIZAREA CLASELOR // Inainte de versiuna 1. 6. Atent ¸ie Importul static nu import˘ a decˆ at constantele statice ale unei clase.BorderLayout...java ¸ si Arbore.CENTER).java package grafuri. clasele pentru interfat ¸a grafic˘ aˆ ın java..add(new Button(). CENTER).BorderLayout. clasele pentru intr˘ ari/ie¸ siri sunt ˆ ın java..awt...6 Crearea unui pachet Toate clasele ¸ si interfet ¸ele Java apartin la diverse pachete. . etc.*.awt. //Fisierul Graf. fereastra. Crearea unui pachet se realizeaz˘ a prin scriere la ˆ ınceputul fi¸ sierelor surs˘ a ce cont ¸in clasele ¸ si interfet ¸ele pe care dorim s˘ a le grup˘ am ˆ ıntr-un pachet a instruct ¸iunii: package numePachet. Dup˘ a cum am v˘ azut clasele de baz˘ a se g˘ asesc ˆ ın pachetul java.} .150 CAPITOLUL 6.java.5 import java.

. In general. ce se gasesc ˆ ın pachete cu acela¸ si nume ? Pentru a evita acest lucru. De exemplu. Cu alte cuvinte nu putem specifica faptul c˘ a anumite clase dintr-un fi¸ sier surs˘ a apart ¸in unui pachet. conflictele de nume vor fi rezolvate prin diverse convent ¸ii de uz intern. pachetul implicit este format din toate clasele ¸ si intefet ¸ele directorului curent de lucru.1. iar altele altui pachet.1.. Instruct ¸iunea package act ¸ioneaz˘ a asupra ˆ ıntregului fi¸ sier surs˘ a la ˆ ınceputul c˘ aruia apare. cum ar fi ro. Este recomandat ˆ ıns˘ a ca toate clasele ¸ si intefetele s˘ a fie plasate ˆ ın pachete. avˆ and contul ion@xsoft. Ce se ˆ ıntˆ ampl˘ aˆ ıns˘ a cˆ and doi programatori care lucreaz˘ a la un proiect comun folosesc clase cu acela¸ si nume.numePachet. In cadrul aceleiasi companii. pachetul implicit fiind folosit doar pentru aplicat ¸ii mici sau prototipuri.ion.companie. Dac˘ a nu este specificat un anumit pachet. Acest lucru este posibil atˆ at timp cˆ at clasele cu acela¸ si nume se gasesc ˆ ın pachete diferite. clasele unui fi¸ sier surs˘ a vor face parte din pachetul implicit (care nu are nici un nume). programatorul cu numele Ion al companiei XSoft. Arbore. 6. indiferent de contextul ˆ ın care acestea vor fi integrate.7 Denumirea unui pachet Exist˘ a posibilitatea ca doi programatori care lucreaz˘ a la un proiect comun s˘ a foloseasc˘ a acela¸ si nume pentru unele din clasele lor. De asemenea. companiile folosesc inversul domeniului lor Internet ˆ ın denumirea pachetelor implementate ˆ ın cadrul companiei.xsoft. GrafPerfect. . ele fiind diferent ¸iate prin prefixarea lor cu numele pachetelor.} 151 Clasele Graf. cum ar fi folosirea numelui de cont al programatorilor ˆ ın denumirea pachetelor create de ace¸ stia.ro. ArboreBinar vor face parte din acela¸ si pachet grafuri. ˆ ı¸ si va prefixa pachetele cu ro. se poate ca una din clasele unei aplicat ¸ii s˘ a aib˘ a acela¸ si nume cu o clas˘ a a mediului Java. PACHETE class ArboreBinar extends Arbore {.6. pentru a permite identificarea ˆ ın mod unic a claselor sale.

O prim˘ a variant˘ a ar fi s˘ a construim cˆ ate o clas˘ a pentru fiecare ¸ si s˘ a le plas˘ am . etc. algebr˘ a. Intr-un fi¸ sier surs˘ a pot exista oricˆ ate clase sau interfet ¸e care nu sunt publice. un director va cont ¸ine surse pentru clase ¸ si interfet ¸e din acela¸ si pachet iar numele directorului va fi chiar numele pachetului. grup. Pentru clasele care nu sunt publice acest lucru nu este obligatoriu. funct ¸ie.152 CAPITOLUL 6. Atent ¸ie Este obligatoriu ca o clas˘ a/interfat ¸˘ a public˘ a s˘ a se gaseasc˘ aˆ ıntr-un fi¸ sier avˆ and numele clasei(interfet ¸ei) ¸ si extenisa . sfer˘ a. Vom clarifica modalitatea de organizare a fi¸ sierelor surs˘ a ale unei aplicatii printr-un exemplu concret. s˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am clase care s˘ a descrie urm˘ atoarele notiuni: poligon.java. poliedru.2 6. cerc. ˆ ıntr-un fi¸ sier surs˘ a nu pot exista dou˘ a clase sau interfet ¸e publice.java.2. Cu alte cuvinte. atunci acestea trebuie de asemenea s˘ a corespund˘ a unor directoare ce vor descrie calea spre fi¸ sierele surs˘ a ale c˘ aror clase ¸ si interfet ¸e fac parte din pachetele respective. cum ar fi geometrie. • Fi¸ sierele surs˘ a trebuie s˘ a se g˘ aseasc˘ aˆ ın directoare care s˘ a reflecte numele pachetelor ˆ ın care se g˘ asesc clasele ¸ si interfet ¸ele din acele fi¸ siere. Dac˘ a numele pachetelor sunt formate din mai multe unit˘ a¸ ti lexicale separate prin punct. ORGANIZAREA CLASELOR 6. Este recomandat ca strategia de organizare a fi¸ sierelor surs˘ a s˘ a respecte urm˘ atoarele convent ¸ii: • Codul surs˘ a al claselor ¸ si interfet ¸elor s˘ a se gaseasc˘ aˆ ın fi¸ siere ale c˘ aror nume s˘ a fie chiar numele lor scurt ¸ si care s˘ a aib˘ a extensia . S˘ a presupunem c˘ a dorim crearea unor componente care s˘ a reprezinte diverse not ¸iuni matematice din domenii diferite. Pentru a simplifica lucrurile.1 Organizarea fi¸ sierelor Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a Orice aplicat ¸ie nebanal˘ a trebuie s˘ a fie construit˘ a folosind o organizare ierarhic˘ a a componentelor sale. sau compilatorul va furniza o eroare. ci doar recomandat. analiz˘ a. Din acest motiv.

. public class Poliedru { .java Sfera.spatiu. . ORGANIZAREA FIS ¸ IERELOR 153 ˆ ın acela¸ si director ˆ ımpreuna cu un program care s˘ a le foloseasca.plan.6.java Cerc. . .2. } // Cerc. .java package geometrie. avˆ and ˆ ın vedere posibila extindere a aplicat ¸iei cu noi reprezent˘ ari de not ¸iuni matematice. aceast˘ a abordare ar fi ineficient˘ a.java /spatiu Poliedru. Ierarhia fi¸ sierelor sursa ar fi: /matematica /surse /geometrie /plan Poligon.java /analiza Functie. O abordare elegant˘ a ar fi aceea ˆ ın care clasele care descriu not ¸iuni din acela¸ si domeniu sa se gaseasca ˆ ın pachete separate ¸ si directoare separate. .java /algebra Grup. ˆ ıns˘ a.java Matematica.plan.java package geometrie. } . public class Poligon { .java package geometrie.java Clasele descrise ˆ ın fi¸ sierele de mai sus trebuie declarate ˆ ın pachete denumite corespunzator cu numele directoarelor ˆ ın care se gasesc: // Poligon. } // Poliedru. public class Cerc { .

class /spatiu . ˆ ıns˘ a ele pot fi apoi organizate separat. public class Functie { . public class Grup { . un fi¸ sier . . public class Sfera { .class trebuie s˘ a se gaseasca ˆ ıntr-o ierarhie de directoare care s˘ a reflecte numele pachetului din care face parte clasa respectiv˘ a.class Cerc. .java package geometrie. Dup˘ a cum ¸ stim acestea au extensia .class ¸ si numele scurt al clasei sau interfet ¸ei respective. ORGANIZAREA CLASELOR // Sfera. relativ la directorul ˆ ın care se g˘ ase¸ ste aplicat ¸ia. . numele lung al unei clase trebuie s˘ a descrie calea spre acea clas˘ aˆ ın cadrul fi¸ sierelor surs˘ a. . Este recomandatˆ ıns˘ a ca aceast˘ a separare s˘ a fie f˘ acut˘ a automat la compilare. vom avea urm˘ atoarea organizare: /matematica /clase /geometrie /plan Poligon.2. Implicit. Dup˘ a cum se observ˘ a. } // Grup.2 Organizarea unit˘ a¸ tilor de compilare (.spatiu.class) In urma compil˘ arii fi¸ sierelor surs˘ a vor fi generate unit˘ a¸ ti de compilare pentru fiecare clas˘ a¸ si interfat ¸˘ a din fi¸ sierele surs˘ a.154 CAPITOLUL 6. .java package algebra. 6. } Matematica. Spre deosebire de organizarea surselor. ˆ ın urma compil˘ arii fi¸ sierele surs˘ a ¸ si unit˘ a¸ tile de compilare se g˘ asesc ˆ ın acela¸ si director. .java este clasa principal˘ a a aplicat ¸iei. } // Functie.java package analiza. Revenind la exemplul de mai sus.

class /analiza Functie.class Matematica. ORGANIZAREA FIS ¸ IERELOR Poliedru. de exemplu surse/geometrie/plan. Deoarece compil˘ am clasa principal˘ a a plicat ¸iei. de exemplu /matematica/clase/geometrie/plan/Poligon.java ¸ si . In lipsa lui.java -d clase sau javac -classpath surse surse/Matematica.java -d clase Opt ¸iunea -d specific˘ a directorul r˘ ad˘ acin˘ a al ierarhiei de clase.class /algebra Grup.java -d clase 6. fiecare unitate de compilare va fi plasat˘ aˆ ın acela¸ si director cu fi¸ sierul s˘ au surs˘ a.class. Similar. In directorul aplicatiei (matematica) cre˘ am subdirectorul clase ¸ si d˘ am comanda: javac -sourcepath surse surse/Matematica.class. Pentru aceasta.3 Necesitatea organiz˘ arii fi¸ sierelor Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a este necesar˘ a deoarece ˆ ın momentul cˆ and compilatorul ˆ ıntˆ alneste un nume de clas˘ a el trebuie s˘ a poat˘ a identifica acea clas˘ a.6. unit˘ a¸ tile de compilare sunt organizate astfel pentru a da posibilitatea interpretorului s˘ a gaseasc˘ a¸ si s˘ aˆ ıncarce ˆ ın memorie o anumit˘ a clas˘ aˆ ın timpul execut ¸iei programului. Ins˘ a aceast˘ a organizare nu este suficient˘ a deoarece specific˘ a numai partea final˘ a din calea c˘ atre fi¸ sierele . ceea ce ˆ ınseamna c˘ a trebuie s˘ a gaseasc˘ a fi¸ serul surs˘ a care o cont ¸ine.class Sfera.2. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a compil˘ am explicit toate fi¸ sierele java dintr-un anumit director. atˆ at la compilare cˆ at ¸ si la interpretare trebuie specificat˘ a lista de directoare r˘ ad˘ acin˘ a .2. putem folosi expresia: javac surse/geometrie/plan/*. vor fi compilate ˆ ın cascad˘ a toate clasele referite de aceasta. dar numai acestea.class 155 Crearea acestei structuri ierarhice este facut˘ a automat de c˘ atre compilator.

S˘ a consider˘ am clasa principal˘ a a aplicat ¸iei Matematica.java: import geometrie.156 CAPITOLUL 6. Definit ¸ie O cale de c˘ autare este o list˘ a de directoare sau arhive ˆ ın care vor fi c˘ autate fi¸ sierele necesare unei aplicat ¸ii.. In cazul ˆ ın care nu este g˘ asit nici unul sau sunt g˘ asite mai multe va fi semnalat˘ a o eroare.Functie.spatiu.plan. geometrie.spatiu.Grup.2.4 Setarea c˘ aii de c˘ autare (CLASSPATH) Setarea c˘ aii de c˘ autare se poate face ˆ ın dou˘ a modalit˘ a¸ ti: • Setarea variabilei de mediu CLASSPATH . Implicit.Sfera = new geometrie. public class Matematica { public static void main(String args[]) { Poligon a = new Poligon(). astfel ˆ ıncˆ at compilatorul ¸ si interpretorul s˘ a poat˘ a construi calea complet˘ a spre clasele aplicat ¸iei. } } Identificarea unei clase referite ˆ ın program se face ˆ ın felul urm˘ ator: • La directoarele aflate ˆ ın calea de c˘ autare se adaug˘ a subdirectoarele specificate ˆ ın import sau ˆ ın numele lung al clasei • In directoarele formate este c˘ autat un fi¸ sier cu numele clasei. . //. import analiza. Fiecare director din calea de cautare este directorul imediat superior structurii de directoare corespunz˘ atoare numelor pachetelor ˆ ın care se g˘ asesc clasele din directorul respectiv. ORGANIZAREA CLASELOR ˆ ın care se g˘ asesc fi¸ sierele aplicat ¸iei.. Aceast˘ a list˘ a se nume¸ ste cale de cautare (classpath).Sfera(). calea de c˘ autare este format˘ a doar din directorul curent.folosind aceast˘ a variant˘ a toate aplicat ¸iile Java de pe ma¸ sina respectiv˘ a vor c˘ auta clasele necesare ˆ ın directoarele specificate ˆ ın variabila CLASSPATH. import algebra. 6.*.

java -d clase) run. 157 • Folosirea opt ¸iunii -classpath la compilarea ¸ si interpretarea programelor .. se va face astfel: java -classpath clase Matematica In concluzie. Dintre beneficiile oferite de arhivele JAR amintim: • portabilitate .cale2..directoarele specificate astfel vor fi valabile doar pentru comanda curent˘ a: javac . diferent ¸a fat ¸˘ a de o arhiv˘ a ZIP obi¸ snuit˘ a fiind doar existent ¸a unui director denumit META-INF.este un format de arhivare independent de platform˘ a.): SET CLASSPATH = cale1.3..3 Arhive JAR Fi¸ sierele JAR (Java Archive) sunt arhive ˆ ın format ZIP folosite pentru ˆ ımpachetarea aplicat ¸iilor Java. o organizare eficient˘ a a fi¸ sierelor aplicat ¸iei ar ar˘ ata astfel: /matematica /surse /clase compile. sau metode ale claselor suport din pachetul java.. ce cont ¸ine diverse informat ¸ii auxiliare legate de aplicat ¸ia sau clasele arhivate. .6.bat (javac -sourcepath surse surse/Matematica.classpath <cale de cautare> <surse java> java . Ele pot fi folosite ¸ si pentru comprim˘ ari obi¸ snuite. ARHIVE JAR UNIX: SET CLASSPATH = cale1:cale2:. Un fi¸ sier JAR poate fi creat folosind utilitarul jar aflat ˆ ın distribut ¸ia J2SDK..bat (java -classpath clase Matematica) 6.util. DOS shell (Windows 95/NT/.jar. din directorul matematica..classpath <cale de cautare> <clasa principala> Lansarea ˆ ın execut ¸ie a aplicatiei noastre..

class • arhivarea tuturor fi¸ sierelor din directorul curent: jar cvf allfiles. resurse. ORGANIZAREA CLASELOR • compresare . f˘ ar˘ a a fi deci nevoie de a deschide cˆ ate o conexiune nou˘ a pentru fiecare fi¸ sier.jar • Deschiderea unui applet arhivat <applet code=A.jar fi¸ sier(e)-arhivate • Executarea unei aplicat ¸ii java -jar arhiva.jar * .1 Folosirea utilitarului jar Arhivatorul jar se g˘ ase¸ ste ˆ ın subdirectorul bin al directorului ˆ ın care este instalat kitul J2SDK.158 CAPITOLUL 6. etc) este compresat ˆ ıntr-o arhiv˘ a JAR. • securitate .jar" ..3.jar • Extragerea doar a unor fi¸ siere jar xf arhiva.jar A.class archive="arhiva.jar fi¸ sier(e)-intrare • Vizualizare cont ¸inutului jar tf nume-arhiva • Extragerea cont ¸inutului jar xf arhiva.dimensiunea unei aplicat ¸ii ˆ ın forma sa final˘ a este redus˘ a.class B. 6.> Exemple: • Arhivarea a dou˘ a fi¸ siere class: jar cf classes.. el poate fi ˆ ınc˘ arcat ˆ ıntr-o singur˘ a tranzact ¸ie HTTP. Mai jos sunt prezentate pe scurt operat ¸iile uzuale: • Crearea unei arhive jar cf arhiva. • minimizarea timpului de ˆ ıncarcare a unui applet: dac˘ a appletul (fi¸ siere class.arhivele JAR pot fi ”semnate” electronic • mecanismul pentru lucrul cu fi¸ siere JAR este parte integrata a platformei Java.

txt geometrie analiza algebra Matematica.6. Acest lucru ˆ ıl vom face ˆ ın doi pa¸ si: • se creeaz˘ a un fi¸ sier cu un nume oarecare. de exemplu manifest. ARHIVE JAR 159 6.jar manifest.jar.jar cu interpretorul Java. platforma Java 2 va asocia extensiile .jar manifest.3. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu.txt.java.txt Ambele operat ¸ii puteau fi executate ˆ ıntr-un singur pas: jar cvfm mate.class In urma acestei comenzi vom obtine arhiva mate.jar: jar uvfm mate.2 Executarea aplicat ¸iilor arhivate Pentru a rula o aplicat ¸ie ˆ ımpachetat˘ aˆ ıntr-o arhiv˘ a JAR trebuie s˘ a facem cunoscut˘ a interpretorului numele clasei principale a aplicat ¸iei. ˆ ın care clasa principal˘ a era Matematica. ˆ ın care vom scrie: Main-Class: Matematica • adaug˘ am aceast˘ a informat ¸ie la fi¸ sierul manifest al arhivei mate.jar geometrie analiza algebra Matematica. Dac˘ a vom ˆ ıncerca s˘ a lans˘ am ˆ ın execut ¸ie aceast˘ a arhiv˘ a prin comanda java -jar mate.class Pe sistemele Win32.jar vom obt ¸ine urm˘ atoarea eroare: ”Failed to load Main-Class manifest from mate.mf ce se gase¸ ste ˆ ın directorul META-INF trebuie s˘ aˆ ınregistr˘ am clasa principal˘ a a aplicat ¸iei. Aceasta ˆ ınseamna c˘ aˆ ın fiserul Manifest. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a facˆ and dublu-click pe o arhiv˘ a JAR va fi lansat˘ aˆ ın execut ¸ie aplicat ¸ia ˆ ımpachetat˘ aˆ ın acea arhiv˘ a (dac˘ a exist˘ a o clas˘ a principal˘ a). . Din directorul clase vom lansa comanda: jar cvf mate. ˆ ın care dorim s˘ a arhiv˘ am clasele aplicat ¸iei descrise mai sus.jar”.3.

ORGANIZAREA CLASELOR .160 CAPITOLUL 6.

mult ¸imi matematice. liste ˆ ınl˘ ant ¸uite. Aceste clase reprezint˘ a tipuri de date reutilizabile. fiind organizate ˆ ıntr-o arhitectur˘ a foarte eficient˘ a¸ si flexibil˘ a ce cuprinde: • Interfet ¸e: tipuri abstracte de date ce descriu colect ¸iile ¸ si permit utilizarea lor independent de detaliile implement˘ arilor. stive. Utilizarea colect ¸iilor ofer˘ a avantaje evidente ˆ ın procesul de dezvoltare a unei aplicat ¸ii. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a mult ¸imile reprezentate sunt eterogene. Incepˆ and cu versiunea 1. • Algoritmi: metode care efectueaz˘ a diverse operat ¸ii utile cum ar fi c˘ autarea sau sortarea. putˆ and include obiecte de orice tip. etc. reprezentˆ and elementul de funct ¸ionalitate reutilizabil˘ a. definite pentru obiecte ce implementeaz˘ a interfet ¸ele ce descriu colect ¸ii. cˆ at ¸ si pentru transmiterea unor informat ¸ii de la o metod˘ a la alta. ˆ ın Java colect ¸iile sunt tratate ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a. Cele mai importante sunt: 161 . Colect ¸iile sunt folosite atˆ at pentru memorarea ¸ si manipularea datelor.2. Prin intermediul colect ¸iilor vom avea acces la diferite tipuri de date cum ar fi vectori. tabele de dispersie. Ace¸ sti algoritmi se numesc ¸ si polimorfici deoarece pot fi folosit ¸i pe implement˘ ari diferite ale unei colect ¸ii. • Implement˘ ari: implement˘ ari concrete ale interfet ¸elor ce descriu colect ¸ii.1 Introducere O colect ¸ie este un obiect care grupeaz˘ a mai multe elemente ˆ ıntr-o singur˘ a unitate.Capitolul 7 Colect ¸ii 7. Tipul de date al elementelor dintr-o colect ¸ie este Object.

2 Interfet ¸e ce descriu colect ¸ii Interfet ¸ele reprezint˘ a nucleul mecanismului de lucru cu colect ¸ii. altele nu. cum ar fi Set sau List. void clear(). // Operatii la nivel de element boolean contains(Object element). alte implement˘ ari nu. . public interface Collection { // Metode cu caracter general int size(). boolean isEmpty(). Unele implement˘ ari ale acestei interfet ¸e permit existent ¸a elementelor duplicate. descriind un grup de obiecte numite ¸ si elementele sale. ci exist˘ a doar implement˘ ari ale unor subinterfet ¸e mai concrete. boolean add(Object element). 7. • Cre¸ sterea vitezei ¸ si calit˘ a¸ tii programului: implement˘ arile efective ale colect ¸iilor sunt de ˆ ınalt˘ a performant ¸˘ a¸ si folosesc algoritmi cu timp de lucru optim.162 CAPITOLUL 7. Collection modeleaz˘ a o colect ¸ie la nivelul cel mai general. Iterator iterator(). Astfel. boolean remove(Object element). Unele au elementele ordonate. scopul lor fiind de a permite utilizarea structurilor de date independent de modul lor de implementare. Platforma Java nu ofer˘ a nici o implementare direct˘ a a acestei interfet ¸e. COLECT ¸ II • Reducerea efortului de programare: prin punerea la dispozit ¸ia programatorului a unui set de tipuri de date ¸ si algoritmi ce modeleaz˘ a structuri ¸ si operat ¸ii des folosite ˆ ın aplicat ¸ii. la scrierea unei aplicat ¸ii putem s˘ a ne concentr˘ am eforturile asupra problemei ˆ ın sine ¸ si nu asupra modului de reprezentare ¸ si manipulare a informat ¸iilor.

INTERFET ¸ E CE DESCRIU COLECT ¸ II 163 // Operatii la nivel de multime boolean containsAll(Collection c). f˘ ar˘ a a avea alte metode specifice. Mo¸ stene¸ ste metodele din Collection. Pune la dispozit ¸ie operat ¸ii care beneficiaz˘ a de avantajul ordon˘ arii elementelor. O mult ¸ime nu poate avea elemente duplicate. } Set modeleaz˘ a not ¸iunea de mult ¸ime ˆ ın sens matematic. pentru orice dou˘ a obiecte o1.7. Fiind subclas˘ a a interfet ¸ei Set. mo¸ stene¸ ste metodele acesteia. dac˘ a este folosit un comparator) trebuie s˘ a fie valid ¸ si s˘ a nu provoace except ¸ii. boolean removeAll(Collection c). . diferent ¸a principal˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a elementele dintr-o astfel de colect ¸ie sunt ordonate ascendent. Dou˘ a dintre clasele standard care ofer˘ a implement˘ ari concrete ale acestei interfet ¸e sunt HashSet ¸ si TreeSet. boolean retainAll(Collection c). boolean addAll(Collection c).2. sau conform cu ordinea dat˘ a de un comparator specificat la crearea colect ¸iei ¸ si este ment ¸inut˘ a automat la orice operat ¸ie efectuat˘ a asupra mult ¸imii. Ordonarea elementelor se face conform ordinii lor naturale. Object toElement). apelul o1. SortedSet headSet(Object toElement). Object[] toArray(Object a[]). oferind metode suplimentare ce ¸ tin cont de faptul c˘ a mult ¸imea este sortat˘ a: public interface SortedSet extends Set { // Subliste SortedSet subSet(Object fromElement. o2).compareT o(o2) (sau comparator. Singura conditt ¸ie este ca. SortedSet este asem˘ an˘ atoare cu interfat ¸a Set. mai bine zis nu poate cont ¸ine dou˘ a obiecte o1 ¸ si o2 cu proprietatea o1.compare(o1. // Metode de conversie in vector Object[] toArray(). o2 ale colect ¸iei.equals(o2).

void add(int index. ListIterator listIterator(int index).164 CAPITOLUL 7. Object remove(int index). Object element). // Extragere sublista List subList(int from. Collection c). COLECT ¸ II SortedSet tailSet(Object fromElement). List descrie liste (secvent ¸e) de elemente indexate. fat ¸˘ ade metodele definite de interfat ¸a Collection. avem metode pentru acces pozit ¸ional. } . int to). Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface List extends Collection { // Acces pozitional Object get(int index). Listele pot contine duplicate ¸ si permit un control precis asupra pozit ¸iei unui element prin intermediul indexului acelui element. Object set(int index. Comparator comparator(). } Clasa care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a este TreeSet. c˘ autare ¸ si iterare avansat˘ a. abstract boolean addAll(int index. // Capete Object first(). Object element). Object last(). int lastIndexOf(Object o). // Cautare int indexOf(Object o). In plus. // Iterare ListIterator listIterator().

// Operatii la nivel de multime void putAll(Map t). Definitt ¸ai interfet ¸ei este prezentat˘ a mai jos: public interface Map { // Metode cu caracter general int size(). Object remove(Object key). INTERFET ¸ E CE DESCRIU COLECT ¸ II Clase standard care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a sunt: ArrayList. boolean containsKey(Object key). Object value). void clear(). public Set entrySet().7. 165 Map descrie structuri de date ce asociaz˘ a fiecarui element o cheie unic˘ a. // Operatii la nivel de element Object put(Object key. Object get(Object key). Vector. // Interfata pentru manipularea unei inregistrari public interface Entry { Object getKey().2. Obiectele de acest tip nu pot cont ¸ine chei duplicate ¸ si fiecare cheie este asociat˘ a la un singur element. // Vizualizari ale colectiei public Set keySet(). boolean isEmpty(). public Collection values(). } } . boolean containsValue(Object value). Ierarhia interfet ¸elor derivate din Map este independent˘ a de ierarhia derivat˘ a din Collection. LinkedList. Object setValue(Object value). dup˘ a care poate fi reg˘ asit. Object getValue().

3 Implement˘ ari ale colect ¸iilor Inainte de versiunea 1. } Clasa care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a este TreeMap. TreeMap ¸ si Hashtable. aflarea primei/ultimei chei. sau conform cu ordinea dat˘ a de un comparator specificat la crearea colect ¸iei. exista un set de clase pentru lucrul cu colect ¸ii. Este subclasa a interfet ¸ei Map. Pe lˆ ang˘ a acestea au fost create noi clase corespunz˘ atoare interfet ¸elor definite. la care se adaug˘ a faptul c˘ a mult ¸imea cheilor dintr-o astfel de colect ¸ie este ment ¸inut˘ a ordonat˘ a ascendent conform ordinii naturale.2. // Comparatorul folosit pentru ordonare Comparator comparator(). Definit ¸ia interfet ¸ei este dat˘ a mai jos: public interface SortedMap extends Map { // Extragerea de subtabele SortedMap subMap(Object fromKey. 7. chiar dac˘ a funct ¸ionalitatea lor era aproape identic˘ a cu cea a unei clase anterioare. aflarea comparatorului folosit pentru ordonare. SortedMap tailMap(Object fromKey). SortedMap este asem˘ an˘ atoare cu interfat ¸a Map.166 CAPITOLUL 7. Object last(). Object toKey). SortedMap headMap(Object toKey). COLECT ¸ II Clase care implementeaz˘ a interfat ¸˘ a Map sunt HashMap. oferind metode suplimentare pentru: extragere de subtabele. . ˆ ıns˘ a acestea nu erau organizate pe ierarhia de interfet ¸e prezentat˘ aˆ ın sect ¸iunea anterioar˘ a. // Capete Object first(). Aceste clase sunt ˆ ın continuare disponibile ¸ si multe dintre ele au fost adaptate ˆ ın a¸ sa fel ˆ ıncˆ at s˘ a se integreze ˆ ın noua abordare.

TreeMap. ca ˆ ın figura de mai jos: AbstractCollection . acestea oferind de altfel ¸ si implement˘ ari concrete pentru multe din metodele definite de interfet ¸e. HashMap ¸ si Hashtable.AbstractSet. • sunt serializabile.˘ ALE COLECT 7. Pe lˆ ang˘ a organizarea ierarhic˘ a a interfet ¸elor implementate. In general. LinkedList Vector Map HashMap Hashtable SortedMap TreeMap A¸ sadar se observ˘ a existent ¸a unor clase care ofer˘ a aceea¸ si funct ¸ionalite.HashSet. Vector-Stack AbstractMap . TreeSet. clasele care descriu colect ¸ii au unele tr˘ asaturi comune. clasele ce descriu colect ¸ii sunt de asemenea concepute ˆ ıntr-o manier˘ a ierarhic˘ a.Properties Evident. .Hashtable .. ˆ ımpreun˘ a cu interfet ¸ele corespunz˘ atoare (clasele din vechiul model sunt trecute pe rˆ andul de jos): Interfat ¸a Set SortedSet List Clasa HashSet TreeSet ArrayList. implementarea interfet ¸elor este explicit realizat˘ a la nivelul superclaselor abstracte. unde ’implementare’ se refer˘ a la structura intern˘ a folosit˘ a pentru reprezentarea mult ¸imii. • au definit˘ a metoda clone. ¸ si sunt prezentate ˆ ın tabelul de mai jos. cum ar fi ArrayList ¸ si Vector. cum ar fi: • permit elementul null. AbstractList .3. HashTable In vechea ierarhie: Dictionary . IMPLEMENTARI ¸ IILOR 167 Clasele de baz˘ a care implementeaz˘ a interfet ¸e ce descriu colect ¸ii au numele de forma < Implementare >< Interf ata >..HashMap.

public class TestEficienta { final static int N = 100000.1: Comparare ArrayList . public static void testAdd ( List lst ) { long t1 = System .168 CAPITOLUL 7.t1 ) ) . cronometrˆ and timpul necesar realiz˘ arii acestora: Listing 7. COLECT ¸ II • au definit˘ a metoda toString. i < N . prima fiind ˆ ın general mult mai folosit˘ a. long t2 = System . nu sunt sincronizate (vezi ”Fire de execut ¸ie). for ( int i =0. S˘ a consider˘ am un exemplu ce creeaza o list˘ a folosind ArrayList. • permit crearea de iteratori pentru parcurgere. curre ntTimeM illis () . respectiv LinkedList ¸ si execut˘ a diverse operat ¸ii pe ea. out . fiecare interfat ¸˘ a ce descrie o colect ¸ie are mai multe implement˘ ari. println ( " Add : " + ( t2 .4 Folosirea eficient˘ a a colect ¸iilor Dup˘ a cum am vazut. curre ntTimeM illis () . • au atˆ at constructor f˘ ar˘ a argumente cˆ at ¸ si un constructor care accept˘ a ca argument o alt˘ a colect ¸ie • exceptˆ and clasele din arhitectura veche. rapiditatea reg˘ asirii acestora ¸ si timpul necesar actualiz˘ arii colect ¸iei ˆ ın cazul unor modific˘ ari. i ++) lst . util . add ( new Integer ( i ) ) . care returneaz˘ a o reprezentare ca ¸ sir de caractere a colect ¸iei respective. De exemplu. System .*. prin realizarea unor compromisuri ˆ ıntre spat ¸iul necesar pentru memorarea datelor. De ce exist˘ a atunci ¸ si clasa LinkedList ? Raspunsul const˘ aˆ ın faptul c˘ a folosind reprezent˘ ari diferite ale mult ¸imii gestionate putem obt ¸ine performante mai bune ˆ ın funct ¸ie de situat ¸ie. interfat ¸a List este implementat˘ a de clasele ArrayList ¸ si LinkedList. 7.LinkedList import java . } .

45 0. println ( " ArrayList " ) . long t2 = System . i ++) lst . } public static void testRemove ( List lst ) { long t1 = System . out . } } 169 Timpii aproximativi de rulare pe un calculator cu performant ¸e medii. println ( " Get : " + ( t2 .˘ A COLECT 7. ad˘ augarea elementelor este rapid˘ a pentru ambele tipuri de liste. List lst1 = new ArrayList () . currentTimeM illis () . out .05 LinkedList 0. deoarece ˆ ıntr-o list˘ aˆ ınlant ¸uit˘ a accesul la un element se face prin . testAdd ( lst1 ) . out . i < N .14 87. i < N . testGet ( lst2 ) .4. testAdd ( lst2 ) . testRemove ( lst1 ) . FOLOSIREA EFICIENTA ¸ IILOR public static void testGet ( List lst ) { long t1 = System .12 0. System . testRemove ( lst2 ) . println ( " LinkedList " ) .01 add get remove A¸ sadar. i ++) lst . get ( i ) . ˆ ın timp ce pentru LinkedList este extrem de lent˘ a. System . sunt dat ¸i ˆ ın tabelul de mai jos: ArrayList 0. System . currentTimeM illis () . for ( int i =0.t1 ) ) . testGet ( lst1 ) . curre ntTimeMillis () . long t2 = System . } public static void main ( String args []) { System . exprimat ¸i ˆ ın secunde.t1 ) ) . for ( int i =0. ArrayList ofer˘ a acces ˆ ın timp constant la elementele sale ¸ si din acest motiv folosirea lui ”get” este rapid˘ a. println ( " Remove : " + ( t2 . out .01 12. List lst2 = new LinkedList () . curre ntTimeMillis () . remove (0) .

Caracterisiticile principale ale acestor algoritmi sunt: • sunt metode de clas˘ a (statice). Metodele mai des folosite din clasa Collections sunt: • sort . 7.170 CAPITOLUL 7. Deci.opusul lui sort. • au un singur argument de tip colect ¸ie. sortarea.sorteaz˘ a ascendent o list˘ a referitor la ordinea s˘ a natural˘ a sau la ordinea dat˘ a de un comparator. [argumente]). . inser˘ ari). La operat ¸iunea de eliminare. etc. ˆ ın timp ce pentru LinkedList este rapid˘ a ¸ si se face prin simpla schimbare a unei leg˘ aturi. Concluzia nu este c˘ a una din aceste clase este mai ”bun˘ a” decˆ at cealalt˘ a. iar LinkedList funct ¸ioneaza eficient atunci cˆ and facem multe operat ¸ii de modificare (¸ stergeri. ArrayList se comport˘ a bine pentru cazuri ˆ ın care avem nevoie de reg˘ asirea unor elemente la pozit ¸ii diferite ˆ ın list˘ a.5 Algoritmi polimorfici Algoritmii polimorfici descri¸ si ˆ ın aceast˘ a sect ¸iune sunt metode definite ˆ ın clasa Collections care permit efectuarea unor operat ¸ii utile cum ar fi c˘ autarea. • binarySearch . folosirea lui ArrayList este lent˘ a deoarece elementele r˘ amase sufer˘ a un proces de reindexare (shift la stˆ anga).algoritm(colectie. ci c˘ a exist˘ a diferent ¸e substant ¸iale ˆ ın reprezentarea ¸ si comportamentul diferitelor implement˘ ari ¸ si c˘ a alegerea unei anumite clase pentru reprezentarea unei mult ¸imi de elemente trebuie s˘ a se fac˘ aˆ ın funct ¸ie de natura problemei ce trebuie rezolvat˘ a. • majoritatea opereaz˘ a pe liste dar ¸ si pe colect ¸ii arbitrare.efectueaz˘ a c˘ autarea eficient˘ a (binar˘ a) a unui element ˆ ıntr-o list˘ a ordonat˘ a.amestec˘ a elementele unei liste . • apelul lor general va fi de forma: Collections. • shuffle . COLECT ¸ II parcurgerea secvent ¸ial˘ a a listei pˆ an˘ a la elementul respectiv.

de¸ si am dori ca elementele s˘ a fie doar numere ˆ ıntregi. list.5 ArrayList list = new ArrayList(). simplific˘ a lucrul cu colect ¸ii. 171 • fill .populeaza o lista cu un anumit element repetat de un num˘ ar de ori.get(0)).inverseaz˘ a ordinea elementelor dintr-o list˘ a. • max .returneaz˘ a maximul dintr-o colect ¸ie. 7.returneaz˘ a o instant ¸˘ a sincronizat˘ a a unei colect ¸ii (vezi ”Fire de execut ¸ie”).returneaz˘ a o instant ¸˘ a care nu poate fi modificat˘ a a colect ¸iei respective. S˘ a consider˘ am un exemplu de utilizare a colect ¸iilor ˆ ınainte ¸ si dup˘ a introducerea tipurilor generice: // Inainte de 1. Folosind tipuri generice.5 a limbajului Java. • swap . Definirea unui tip generic se realizeaz˘ a prin specificarea ˆ ıntre paranteze unghiulare a unui tip de date Java. int val = ((Integer)list. In exemplul de mai sus.intValue().7. Mai mult.interschimb˘ a elementele de la dou˘ a pozit ¸ii specificate ale unei liste.returneaz˘ a minimul dintr-o colect ¸ie. putem rescrie secvent ¸a astfel: . • enumeration . • synchronizedTipColectie . efectul fiind impunerea tipului respectiv pentru toate elementele colect ¸iei: <TipDate>. • unmodifiableTipColectie . introduse ˆ ın versiunea 1. • min . • copy . TIPURI GENERICE • reverse .6. lista definit˘ a poate cont ¸ine obiecte de orice tip. permit ¸ˆ and tipizarea elementelor acestora.copie elementele unei liste ˆ ın alta.add(new Integer(123)).6 Tipuri generice Tipurile generice. trebuie s˘ a facem cast explicit de la tipul Object la Integer atunci cˆ and prelu˘ am valoarea unui element.returneaza o enumerare a elementelor dintr-o colect ¸ie.

folosind si autoboxing ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). Metodele uzuale ale acestor interfet ¸e sunt prezentate mai jos. ˆ ıncercarea de a utiliza ˆ ın cadrul unei colect ¸ii a unui element necorespunz˘ ator ca tip va produce o eroare la compilare. Ei sunt descri¸ si de obiecte ce implementeaz˘ a interfet ¸ele Enumeration. COLECT ¸ II // Dupa 1. obt ¸inem o variant˘ a mult simplificat˘ a a secvent ¸ei init ¸iale: // Dupa 1. In cazul folosirii tipurilor generice.5. aceasta din urm˘ a este preferat˘ aˆ ın noile implement˘ ari ale colect ¸iilor. ˆ ımpreun˘ a cu modalitatea lor de folosire. Dac˘ a utiliz˘ am ¸ si mecanismul de autoboxing.get(0). .get(0). varianta mai concisa for (Enumeration e = v. respectiv Iterator sau ListIterator.println(e. while (e.add(new Integer(123)).nextElement()). int val = list. 7.5. int val = list. } // sau. Toate clasele care implementeaz˘ a colect ¸ii au metode ce returneaz˘ a o enumerare sau un iterator pentru parcurgerea elementelor lor. list. semnificat ¸iile lor fiind evidente: • Enumeration: hasMoreElements. list. folosind tipuri generice ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>().intValue(). Deoarece funct ¸ionalitatea interfet ¸ei Enumeration se reg˘ ase¸ ste ˆ ın Iterator.elements. indiferent dac˘ a aceasta este indexat˘ a sau nu.out. spre deosebire de varianta anterioar˘ a ce permitea doara aruncarea unor except ¸ie de tipul ClassCastException ˆ ın cazul folosirii incorecte a tipurilor.hasMoreElements()) { System.elements().7 Iteratori ¸ si enumer˘ ari Enumer˘ arile ¸ si iteratorii descriu modalit˘ a¸ ti pentru parcurgerea secvent ¸ial˘ aa unei colect ¸ii.add(123).172 CAPITOLUL 7. nextElement // Parcurgerea elementelor unui vector v Enumeration e = v.

. set // Parcurgerea elementelor unui vector // si inlocuirea elementelor nule cu 0 for (ListIterator it = v. remove. cei de tip ListIterator permit ¸ si inserarea unui element la pozit ¸ia curent˘ a.hasMoreElements(). Atent ¸ie Deoarece colect ¸iile sunt construite peste tipul de date Object.set(new Integer(0)). precum ¸ si iterarea ˆ ın ambele sensuri.next(). next. metodele de tip next sau prev ale iteratorilor vor returna tipul Object.nextElement()).next(). Iteratorii sunt preferat ¸i enumer˘ arilor datorit˘ a posibilit˘ a¸ tii lor de a act ¸iona asupra colect ¸iei pe care o parcurg prin metode de tip remove.˘ 7. add. dac˘ a este cazul. if (obj == null) it. it. ITERATORI S ¸ I ENUMERARI e. } • ListIterator: hasNext. set dar ¸ si prin faptul c˘ a denumirile metodelor sunt mai concise.hasNext(). fiind responsabilitatea noastr˘ a de a face conversie (cast) la alte tipuri de date.) { System.) { Object obj = it. } • Iterator: hasNext.iterator(). previous. hasPrevious. next. if (obj == null) it.) { Object obj = it. remove // Parcurgerea elementelor unui vector // si eliminarea elementelor nule for (Iterator it = v. it. add.hasNext().7.println(e.listIterator(). respectiv modificarea elementului curent. } 173 Iteratorii simpli permit eliminarea elementului curent din colect ¸ia pe care o parcurg.remove().out.

// Adaugam numerele de la 1 la 10 for ( int i =1. class TestIterator { public static void main ( String args []) { ArrayList a = new ArrayList () . shuffle ( a ) . // Daca elementul curent este par .next(). i <=10. set ( new Integer (0) ) . COLECT ¸ II In exemplul de mai jos punem ˆ ıntr-un vector numerele de la 1 la 10. } } Incepˆ and cu versiunea 1. // Amestecam elementele colectiei Collections . Astfel. i ++) a . ) { Integer x = ( Integer ) it . le amestec˘ am. Listing 7. exist˘ a o variant˘ a simplificat˘ a de utilizare a iteratorilor. // Parcurgem vectorul for ( ListIterator it = a . o secvent ¸˘ a de genul: ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). util .) { Integer val=(Integer)i.5 a limbajului Java. next () . System .*. print ( " Rezultat : " + a ) . ˆ ınlocuind numerele pare cu 0.iterator(). } System . . intValue () % 2 == 0) it . i. add ( new Integer ( i ) ) .174 CAPITOLUL 7. listIterator () . out . il facem 0 if ( x .2: Folosirea unui iterator import java .. for (Iterator i = list.hasNext(). // Proceseaza val . println ( " Vectorul amestecat : " + a ) . it . dup˘ a care le parcurgem element cu element folosind un iterator. out . hasNext () ..

.. for (Integer val : list) { // Proceseaza val .˘ 7. } 175 .7. ITERATORI S ¸ I ENUMERARI } poate fi rescris˘ a astfel: ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>().

COLECT ¸ II .176 CAPITOLUL 7.

obiectul poate exista ¸ si ˆ ıntre apelurile programelor care ˆ ıl folosesc. Intr-un cadru mai larg.1 Folosirea serializ˘ arii Definit ¸ie Serializarea este o metod˘ a ce permite transformarea unui obiect ˆ ıntr-o secvent ¸a ˘ de octet ¸i sau caractere din care s˘ a poat˘ a fi ref˘ acut ulterior obiectul original. de citire a unui obiect serializat pentru a-i reface starea original˘ a. serializarea permite salvarea ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a a tuturor informat ¸iilor unui obiect pe un mediu de stocare extern programului. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a durata de viat ¸a a unui obiect nu este determinat˘ a de execut ¸ia unui program ˆ ın care acesta este definit . Acest 177 . Utilitatea serializarii const˘ aˆ ın urm˘ atoarele aspecte: • Asigur˘ a un mecanism simplu de utilizat pentru salvarea ¸ si restaurarea a datelor. Cu alte cuvinte. • Permite persistent ¸a obiectelor. Tipurile primitive pot fi de asemenea serializate. la relansarea programului.Capitolul 8 Serializarea obiectelor 8. apoi. se nume¸ ste deserializare. Acest lucru se realizeaz˘ a prin serializarea obiectului ¸ si scrierea lui pe disc ˆ ınainte de terminarea unui program. prin serializare se ˆ ıntelege procesul de scriere/citire a obiectelor. obiectul va fi citit de pe disc ¸ si starea lui refacut˘ a. Procesul invers.

Mediile vizuale folosesc mecanismul serializ˘ arii pentru asigurarea persistent ¸ei componentelor Bean. stare care este specificat˘ aˆ ın etapa de design a aplicat ¸iei. SERIALIZAREA OBIECTELOR tip de persistent ¸˘ a a obiectelor se nume¸ ste persistent ¸˘ a u¸ soar˘ a. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a un algoritm general de salvare a st˘ arii unui obiect nu este tocmai facil.178 CAPITOLUL 8.transmiterea unor informat ¸ii ˆ ıntre platforme de lucru diferite se realizeaz˘ a unitar. • RMI (Remote Method Invocation) . In cazul ˆ ın care starea unui obiect este format˘ a doar din valori ale unor variabile de tip primitiv. Orice component˘ a Bean are o stare definit˘ a de valorile implicite ale propriet˘ a¸ tilor sale. respectiv recept ¸ionate obiecte serializate. ˆ ıntrucˆ at celelalte obiectele referite de obiectul care se serializeaz˘ a pot referi la rˆ andul lor alte obiecte. serializarea este utilizat˘ a pentru transportul argumentelor prin ret ¸ea ¸ si pentru returnarea valorilor. independent de formatul de reprezentare a datelor. • Compensarea diferent ¸elor ˆ ıntre sisteme de operare . a¸ sa cum am vazut. atunci salvarea informat ¸iilor ˆ ıncapsulate ˆ ın acel obiect se poate face ¸ si prin salvarea pe rˆ and a datelor. pentru ca apoi s˘ a fie restaurate prin metode ale clasei DataInputStream.Aplicat ¸iile ce ruleaz˘ aˆ ın ret ¸ea pot comunica ˆ ıntre ele folosind fluxuri pe care sunt trimise. A¸ sadar referint ¸ele care construiesc starea unui obiect formeaz˘ a o ˆ ıntreag˘ a ret ¸ea. Acesta este un proces recusiv de salvare a datelor. ˆ ıntrucˆ at ea trebuie efectuat˘ a explicit de c˘ atre programator ¸ si nu este realizat˘ a automat de c˘ atre sistem.sunt componente reutilizabile. dar. o asemenea abordare nu este . Atunci cˆ and este trimis un mesaj c˘ atre un obiect ”remote” (de pe alt˘ a ma¸ sin˘ a).este o modalitate prin care metodele unor obiecte de pe o alt˘ a ma¸ sin˘ a pot fi apelate ca ¸ si cum acestea ar exista local pe ma¸ sina pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia. folosind clasa DataOutputStream. • Java Beans . de sine st˘ at˘ atoare ce pot fi utilizate ˆ ın medii vizuale de dezvoltare a aplicat ¸iilor. ordinea octet ¸ilor sau alte detalii specifice sistemelor repective. ¸ si a¸ sa mai departe. Un aspect important al serializ˘ arii este c˘ a nu salveaz˘ a doar imaginea unui obiect ci ¸ si toate referint ¸ele la alte obiecte pe care acesta le cont ¸ine. • Transmiterea datelor ˆ ın ret ¸ea .

fos.1.close(). FOLOSIREA SERIALIZARII 179 ˆ ın general suficient˘ a.1.readBoolean(). out.writeInt(12345). . Acestea implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput.flush(). boolean b = in. prin termenul serializare ne vom referi doar la serializarea ˆ ın format binar.345).readInt().writeDouble(12. respectiv writeTipPrimitiv pentru scrierea/citirea datelor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. Citirea informat ¸iilor scrise ˆ ın exemplul de mai sus se va face astfel: FileInputStream fis = new FileInputStream("test.readDouble().dat"). int i = in.writeUTF("Sir de caractere"). out. DataInputStream in = new DataInputStream(fis). fie cu ObjectOutputStream ¸ si ObjectInputStream. Mai jos este prezentat un exemplu de serializare folosind clasa DataOutputStream: FileOutputStream fos = new FileOutputStream("test. double d = in. respectiv DataOutput ce declar˘ a metode de tipul readTipPrimitiv. out.dat"). DataOutputStream out = new DataOutputStream(fos). out. unele cˆ ampuri pot face referint ¸˘ a la acela¸ si obiect. etc.1 Serializarea tipurilor primitive Serializarea tipurilor primitive poate fi realizat˘ a fie prin intermediul fluxurilor DataOutputStream ¸ si DataInputStream. out.˘ 8. 8. Serializarea ˆ ın format binar a tipurilor primitive ¸ si a obiectelor se realizeaz˘ a prin intermediul fluxurilor definite de clase specializate ˆ ın acest scop cu ar fi: ObjectOutputStream pentru scriere ¸ si ObjectInputStream pentru restaurare. deoarece pot ap˘ area probleme cum ar fi: variabilele membre ale obiectului pot fi instant ¸e ale altor obiecte. In continuare.writeBoolean(true).

.flush(). vor exista ¸ si metode pentru scrierea/citirea datelor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. Metodele pentru serializarea obiectelor sunt: • writeObject. fluxPrimitiv. respectiv ObjectOutput care extind DataInput. secvent ¸a uzual˘ a fiind cea de mai jos: ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(fluxPrimitiv). fis. Clasele ObjectInputStream ¸ si ObjectOutputStream implementeaz˘ a interfet ¸ele ObjectInput. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a vor fi folosite ˆ ımpreuna cu alte fluxuri pentru scrierea/citirea efectiv˘ aa datelor pe mediul extern pe care va fi salvat. 8. sau de pe care va fi restaurat un obiect serializat. out.180 CAPITOLUL 8.2 Serializarea obiectelor Serializarea obiectelor se realizeaz˘ a prin intermediul fluxurilor definite de clasele ObjectOutputStream (pentru salvare) ¸ si ObjectInputStream (pentru restaurare). ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a.3 Clasa ObjectOutputStream Scrierea obiectelor pe un flux de ie¸ sire este un proces extrem de simplu.close().close(). Acestea sunt fluxuri de procesare.writeObject(referintaObiect). pe lˆ ang˘ a metodele dedicate serializ˘ arii obiectelor.readUTF(). pentru scriere ¸ si • readObject. 8. SERIALIZAREA OBIECTELOR String s = in.1. Mecanismul implicit de serializare a unui obiect va salva numele clasei obiectului. out. respectiv DataOutput. Referint ¸ele la alte obiecte serializabile din cadrul obiectului curent vor duce automat la serializarea acestora iar referint ¸ele multiple c˘ atre un acela¸ si obiect sunt codificate utilizˆ and un algoritm care s˘ a poat˘ a reface ”ret ¸eaua de obiecte” la aceea¸ si stare ca atunci cˆ and obiectul original a fost salvat. signatura clasei ¸ si valorile tuturor cˆ ampurile serializabile ale obiectului. pentru restaurare.1.

writeBoolean(true). out. ˆ ımpreun˘ a cu un obiect de tip String. out.1. clasa pune la dispozitie ¸ si metode de tipul writeTipPrimitiv pentru serializarea tipurilor de date primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere.1. FOLOSIREA SERIALIZARII 181 Exemplul de mai jos construie¸ ste un obiect de tip Date ¸ si ˆ ıl salveaz˘ aˆ ın fi¸ sierul test. out.readObject().close().writeUTF("Sir de caractere").flush().writeInt(12345).345). FileOutputStream fos = new FileOutputStream("test. pe lˆ anga metoda de scriere a obiectelor.ser"). ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(fos). fi¸ sierul rezultat va cont ¸ine informat ¸iile reprezentate ˆ ın format binar.writeObject(new Date()). 8. Deoarece implementeaz˘ a interfat ¸a DataOutput.writeDouble(12. citirea acestora ¸ si reconstruirea obiectelor salvate se va face printr-un flux de intrare de tip ObjectInputStream. Metoda writeObject arunc˘ a except ¸ii de tipul IOException ¸ si derivate din aceasta.4 Clasa ObjectInputStream Odat˘ a ce au fost scrise obiecte ¸ si tipuri primitive de date pe un flux. Acesta este de asemenea un flux de procesare ¸ si va trebui asociat cu un flux pentru citirea efectiv˘ a a datelor. mai precis NotSerializableException dac˘ a obiectul primit ca argument nu este serializabil.writeObject("Ora curenta:"). fos. out. Secvent ¸a uzual˘ a pentru deserializare este cea de mai jos: ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(fluxPrimitiv).ser.˘ 8. Vom vedea ˆ ın continuare c˘ a un obiect este serializabil dac˘ a este instant ¸˘ a a unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable. cum ar fi FileInputStream pentru date salvate ˆ ıntr-un fi¸ sier. Evident. astfel ˆ ıncˆ at apeluri ca cele de mai jos sunt permise : out. out. sau InvalidClassException dac˘ a sunt probleme cu o clas˘ a necesar˘ aˆ ın procesul de serializare. //sau . out. Object obj = in.

String mesaj = (String)in. fis. Citirea informat ¸iilor scrise ˆ ın exemplul de mai sus se va face astfel: FileInputStream fis = new FileInputStream("test. clasa pune la dispozit ¸ie ¸ si metode de tipul readTipPrimitiv pentru citirea tipurilor de date primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(fis).readBoolean().readObject(). SERIALIZAREA OBIECTELOR TipReferinta ref = (TipReferinta)in. fluxPrimitiv. double d = in. // corect Atent ¸ie Ca ¸ si la celelalte fluxuri de date care implemeteaz˘ a interfat ¸a DataInput citirea dintr-un flux de obiecte trebuie s˘ a se fac˘ a exact ˆ ın ordinea ˆ ın carea acestea au fost scrise. pe lˆ ang˘ a metoda de citire a obiectelor.readDouble().close(). altfel vor ap˘ area evident except ¸ii ˆ ın procesul de deserializare. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie realizat˘ a explicit conversia la tipul corespunzator obiectului citit: Date date = in.readUTF(). .readInt(). String s = in. Trebuie observat c˘ a metoda readObject are tipul returnat Object.readObject().readObject().ser").close(). boolean b = in. int i = in. // gresit Date date = (Date)in. Clasa ObjectInputStream implementeaz˘ a interfat ¸a DataInput deci.182 CAPITOLUL 8.readObject().readObject(). Date data = (Date)in.

8.2. A¸ sadar.2 Obiecte serializabile Un obiect este serializabil dac˘ a¸ si numai dac˘ a clasa din care face parte implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable. OBIECTE SERIALIZABILE 183 8. fiind f˘ acut˘ a prin simpla implementare a interfet ¸ei Serializable: public class ClasaSerializabila implements Serializable { // Corpul clasei } Orice subclas˘ a a unei clase serializabile este la rˆ andul ei serializabil˘ a. Acest lucru va fi discutat ˆ ın sect ¸iunea referitoare la personalizarea serializ˘ arii. public interface Serializable { // Nimic ! } Declararea claselor ale c˘ aror instant ¸e trebuie s˘ a fie serializate este a¸ sadar extrem de simpl˘ a. Definit ¸ia sa complet˘ a este: package java. fiind responsabilitatea clasei curente de a asigura un mecanism propriu pentru salvarea/restaurarea lor. singurul ei scop fiind de a identifica clasele ale c˘ aror obiecte sunt serializabile. . acesta fiind utilizat pentru init ¸ializarea variabilelor mo¸ stenite ˆ ın procesul de restaurare al unui obiect. • Superclasa trebuie s˘ a aib˘ a obligatoriu un constructor accesibil f˘ ar˘ a argumente. Variabilele proprii vor fi init ¸ializate cu valorile de pe fluxul de intrare. In situat ¸ia ˆ ın care dorim s˘ a declar˘ am o clas˘ a serializabil˘ a dar superclasa sa nu este serializabil˘ a. atunci trebuie s˘ a avem ˆ ın vedere urm˘ atoarele lucruri: • Variabilele accesibile ale superclasei nu vor fi serializate. In lipsa unui constructor accesibil f˘ ar˘ a argumente pentru superclas˘ a.1 Implementarea interfet ¸ei Serializable Interfat ¸a Serializable nu cont ¸ine nici o declarat ¸ie de metod˘ a sau constant˘ a. interfat ¸a Serializable. ˆ ıntrucˆ at implementeaz˘ a indirect interfat ¸a Serializable.io. dac˘ a dorim ca instant ¸ele unei clase s˘ a poat˘ a fi serializate. clasa respectiv˘ a trebuie s˘ a implementeze.2. 8. va fi generat˘ a o except ¸ie la execut ¸ie. direct sau indirect.

transient static int z =3. De exemplu. cele marcate ’NU’. nu particip˘ a iar cele marcate cu ’Exceptie’ vor provoca except ¸ii de tipul NotSerializableException. variabilele de clas˘ a particip˘ a obligatoriu la serializare. Acestea sunt cazuri comune atunci cˆ and respectivele cˆ ampuri reprezint˘ a informat ¸ii confident ¸iale.*. static transient int N. // DA // NU // DA // DA public String toString () { return x + " . public class Test1 implements Serializable { int x =1. " + t . declararea unei variabile membre temporare ar trebui facut˘ a astfel: transient private double temp. " + y + " . // Ignorata la serializare Modificatorul static anuleaz˘ a efectul modificatorului transient. cum ar fi parole. static int t =4. } } . " + z + " .2.184 CAPITOLUL 8. 8. SERIALIZAREA OBIECTELOR In procesul serializ˘ arii. dac˘ a este ˆ ıntˆ alnit un obiect care nu implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable atunci va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul NotSerializableException ce va identifica respectiva clas˘ a neserializabil˘ a. Listing 8. io .1: Modificatorii static ¸ si transient import java . // Participa la serializare In exemplele urm˘ atoare cˆ ampurile marcate ’DA’ particip˘ a la serializare. sau variabile temporare pe care nu are rost s˘ a le salv˘ am. Cu alte cuvinte. Chiar declarate private ˆ ın cadrul clasei aceste cˆ ampuri particip˘ a la serializare. Pentru ca un cˆ amp s˘ a nu fie salvat ˆ ın procesul de serializare el trebuie declarat cu modificatorul transient ¸ si trebuie s˘ a fie ne-static.2 Controlul serializ˘ arii Exist˘ a cazuri cˆ and dorim ca unele variabile membre ale unui obiect s˘ a nu fie salvate automat ˆ ın procesul de serializare. transient int y =2.

subclasa trebuie s˘ a salveze explicit ¸ si cˆ ampurile mo¸ stenite.2: Membrii neserializabili import java . // Obligatoriu constructor fara argumente } class D extends C implements Serializable { int y =0.*. } public class Test2 implements Serializable { A a = new A () .*. x + " . salvarea cˆ ampurilor clasei p˘ arinte se va face doar dac˘ a¸ si aceasta este serializabil˘ a. atunci va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul NotSerializableException. y . class A { int x =1.3: Serializarea cˆ ampurilor mo¸ stenite import java . Listing 8. // DA public String toString () { return a . // NU y = 2. io . // DA . OBIECTE SERIALIZABILE 185 Dac˘ a un obiect ce trebuie serializat are referint ¸e la obiecte neserializabile. // Exceptie B b = new B () . In caz contrar. " + b . class C { int x =0. } public class Test3 extends D { public Test3 () { x = 1. Listing 8. } class B implements Serializable { int y =2.8. } } Atunci cˆ and o clas˘ a serializabila deriva dintr-o alt˘ a clas˘ a.2. io .

SERIALIZAREA OBIECTELOR } public String toString () { return x + " . io . ObjectOutputStrea m out = new Ob je ct Ou tp utS tr ea m ( fos ) . out . Listing 8.*. out .4: Testarea serializ˘ arii import java . System . fos . flush () . out . // Restauram FileInputStream fis = new FileInputStream ( " fisier .186 CAPITOLUL 8. ObjectInputStream in = new Obje ctInput Stream ( fis ) . printStackTrace () . try { obj = in . println ( " A fost salvat obiectul : " + obj ) . writeObject ( obj ) . println ( " A fost restaurat obiectul : " + obj ) . ser " ) . } catch ( Cl as sNo t F o u n d E x c e p t i o n e ) { e . } public static void main ( String args []) throws IOException { test ( new Test1 () ) . ser " ) . " + y . System . close () . } catch ( N o t Se r i a l i z a b l e E x c e p t i o n e ) { . out . close () . try { test ( new Test2 () ) . readObject () . } fis . public class Exemplu { public static void test ( Object obj ) throws IOException { // Salvam FileOutputStream fos = new FileOutputStream ( " fisier . } } Mai jos este descrisa o aplicat ¸ie care efectueaz˘ a salvarea ¸ si restaurarea unor obiecte din cele trei clase prezentate mai sus.

3. 2 restaurat obiectul: 0. } test ( new Test3 () ) .io. este posibil s˘ a extindem comportamentul implicit. 2 8.NotSerializableException: A salvat obiectul: 1. se poate comporta ineficient ˆ ın anumite situat ¸ii: poate fi mult mai lent decˆ at este cazul sau reprezentarea binar˘ a generat˘ a pentru un obiect poate fi mult mai voluminoas˘ a decˆ at ar trebui.io. eventual. 3. putem s˘ aˆ ınlocuim algoritmul implicit cu unul propriu. ad˘ augˆ and ¸ si alte informat ¸ii necesare pentru serializarea unor obiecte. De asemenea. ClassNotFoundException Metoda writeObject controleaz˘ a ce date sunt salvate iar readObject controleaz˘ a modul ˆ ın care sunt restaurate obiectele. println ( " Obiect neserializabil : " + e ) . In majoritatea cazurilor mecanismul standard este suficient ˆ ıns˘ a. } } 187 Rezultatul acestui program va fi : A fost A fost Obiect A fost A fost salvat obiectul: 1. 4 restaurat obiectul: 1. citind informat ¸iile salvate ¸ si.ObjectInputStream stream) throws IOException. particularizat pentru o clas˘ a anume.˘ 8. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR System . dup˘ a cum am spus. 2. Personalizarea serializarii se realizeaz˘ a prin definirea (ˆ ıntr-o clas˘ a serializabil˘ a!) a metodelor writeObject ¸ si readObject avˆ and exact signatura de mai jos: private void writeObject(java. 4 neserializabil: java. In aceste situat ¸ii.3 Personalizarea serializ˘ arii obiectelor Dezavantajul mecanismului implicit de serializare este c˘ a algoritmul pe care se beazeaz˘ a. o clas˘ a poate avea nevoie de mai mult control asupra serializ˘ arii. out .3.io. 0.ObjectOutputStream stream) throws IOException private void readObject(java. fiind creat pentru cazul general. modifcˆ and starea obiectelor citite astfel ˆ ıncˆ at ele s˘ a corespund˘ a .

defaultReadObject(). // Actualizarea starii obiectului (decriptare.. } Metodele writeObject ¸ si readObject sunt responsabile cu serializarea clasei ˆ ın care sunt definite.. // Adaugarea altor informatii suplimentare .defaultWriteObject(). Forma general˘ a de implementare a metodelor writeObject ¸ si readObject este: private void writeObject(ObjectOutputStream stream) throws IOException { // Procesarea campurilor clasei (criptare. // Scrierea obiectului curent stream. 8. etc. Dac˘ aˆ ıns˘ a o clas˘ a trebuie sa-¸ si coordoneze serializarea proprie cu serializarea superclasei sale.) . SERIALIZAREA OBIECTELOR anumitor cerint ¸e.) // si extragerea informatiilor suplimentare . etc. vom avean nevoie de o clas˘ a care s˘ a reprezinte .1 Controlul versiunilor claselor S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a realiz˘ am o aplicat ¸ie care s˘ a¸ tin˘ a evident ¸a angajat ¸ilor unei companii.188 CAPITOLUL 8. Evident.ClassNotFoundException { // Restaurarea obiectului curent stream.. putem s˘ a folosim metodele defaultWriteObject... atunci trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Externalizable. In cazul ˆ ın care nu dorim s˘ aˆ ınlocuim complet mecanismul standard.3. respectiv defaultReadObject care descriu procedurile implicite de serializare.. } private void readObject(ObjectInputStream stream) throws IOException. serializarea superclasei sale fiind facut˘ a automat (¸ si implicit).

private String parola . ObjectInputStream in = new Obje ctInput Stream ( fis ) . String parola ) { this . O variant˘ a simplificat˘ a a acesteia ar putea ar˘ ata astfel: Listing 8. class Angajat implements Serializable { public String nume . parola = parola . } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " .*. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 189 not ¸iunea de angjat. this . vor fi citite datele din fi¸ sier astfel ˆ ıncˆ at programul va actualiza ˆ ın permanent ¸˘ a lista angajat ¸ilor cu noi persoane. public class GestiuneAngajati { // Lista angajatilor ArrayList ang = new ArrayList () . . ser " ) . public Angajat ( String nume . salariu = salariu . La fiecare pornire a aplicat ¸iei. io . io .*.˘ 8. util . nume = nume . public int salariu . int salariu . this .*. try { fis = new FileInputStream ( " angajati .5: Prima variant˘ a a clasei Angajat import java . } } Mai jos este prezentat˘ a o mic˘ a aplicat ¸ie care permite introducerea de angajat ¸i ¸ si salvarea lor ˆ ıntr-un fi¸ sier.3. import java . public void citire () throws IOException { FileInputStream fis = null .6: Aplicat ¸ia de gestionare a angajat ¸ilor import java . Listing 8.

readLine () ) . e . . readLine () . ObjectOutputStrea m out = new Ob je ct Ou tp utS tr ea m ( fos ) . } catch ( File NotF o u n d E x c e p t i o n e ) { System . out . print ( " Mai adaugati ? ( D / N ) " ) . System . close () . System . out . String nume = stdin . println ( " Eroare la citirea datelor . toUpperCase () .. print ( " Salariu : " ) . readLine () . out . } catch ( Exception e ) { System . out . } public void adaugare () throws IOException { BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStream Reader ( System . add ( new Angajat ( nume . print ( " \ nNume : " ) . String raspuns = stdin .. int salariu = Integer . " ) . printStackTrace () . readLine () . " ) . readObject () . println ( " Fisierul nou . String parola = stdin . } System . parseInt ( stdin . out .190 CAPITOLUL 8. println ( " Lista angajatilor :\ n " + ang ) . } public void salvare () throws IOException { FileOutputStream fos = new FileOutputStream ( " angajati . while ( true ) { System . salariu . ang . SERIALIZAREA OBIECTELOR ang = ( ArrayList ) in . System . } finally { if ( fis != null ) fis . ser " ) . parola ) ) .. if ( raspuns . out . startsWith ( " N " ) ) break . out . } } public static void main ( String args []) throws IOException { GestiuneAngajati app = new GestiuneAngajati () . out . print ( " Parola : " ) . writeObject ( ang ) .. in ) ) .

Aceast˘ a abordare extrem de precaut˘ a este foarte util˘ a pentru prevenirea unor anomalii ce pot ap˘ area cˆ and dou˘ a versiuni de clase sunt incompatibile. La execut ¸ia aplicat ¸iei noastre. Dup˘ a introducerea unui num˘ ar suficient de mare de angajat ¸i ˆ ın fi¸ sier. dat poate fi sup˘ ar˘ atoare atunci cˆ and modific˘ arile aduse clasei nu stric˘ a compatibilitatea cu vechea versiune. este generat pornind de la diverse informat ¸ii ale clasei. Aceast˘ aproblem˘ a ar fi ap˘ arut chiar dac˘ a variabila ad˘ augat˘ a era declarat˘ a de tip transient. In cazul ˆ ın care acestea nu sunt egale. adaugare () . producˆ and o except ¸ie de tipul InvalidClassException. De ce se ˆ ıntˆ amplˆ a acest lucru ? Explicat ¸ia const˘ aˆ ın faptul c˘ a mecanismul de serializare Java este foarte atent cu signatura claselor serializate. ad˘ augˆ and pur ¸ si simplu cˆ ampul: . (dar nu numai) ¸ si este salvat ˆ ın procesul de serializare ˆ ımpreun˘ a cu celelalte date. orice modificare semnificativ˘ a a clasei. va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul InvalidClassException ¸ si deserializarea nu va fi f˘ acut˘ a. citire () . va determina modificarea num˘ arului s˘ au de versiune. clasa Angajat este modificat˘ a prin ad˘ augarea unei noi variabil˘ a membre care s˘ a ret ¸ina adresa. care reprezint˘ a un fel de ”amprent˘ a” a clasei obiectului. Acest lucru se realizeaz˘ a prin setarea manual˘ a a variabilei serialVersionUID ˆ ın cadrul clasei dorite. Pentru fiecare obiect serializat este calculat automat un num˘ ar reprezentat pe 64 de bit ¸i. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 191 // Incarcam angajatii din fisier app . // Salvam angajatii inapoi fisier app . cum ar fi ad˘ augarea unui nou cˆ amp. In plus. Acest num˘ ar. procedura de citire a angajat ¸ilor din fi¸ sier nu va mai funct ¸iona. // Adaugam noi angajati app .3. denumit serialVersionUID. num˘ arul de versiune salvat ˆ ın forma serializat˘ a va fi reg˘ asit ¸ si comparat cu noua semn˘ atur˘ a a clasei obiectului. In aceast˘ a situat ¸ie trebuie s˘ a comunic˘ am explicit c˘ a cele dou˘ a clase sunt compatibile. salvare () .˘ 8. } } Problema care se pune acum este urm˘ atoarea. cum ar fi variabilele sale membre. La restaurarea unui obiect.

} } Aplicat ¸ia noastr˘ a va funct ¸iona acum. adresa . trebuie s˘ a recompil˘ am vechea clas˘ a Angajat ¸ si s˘ a-i afl˘ am num˘ arul de serie astfel: serialVer Angajat. salariu = salariu . class Angajat implements Serializable { static final long serialVersionUID = 56 534 93 248 680 665 29 7 L . deoarece ea nu exista ˆ ın formatul original. A¸ sadar. int salariu . public String nume . nume = nume . Cum putem afla ˆ ıns˘ a num˘ arul de serie al vechii clase Angajat care a fost folosit˘ a anterior la salvarea angajat ¸ilor ? Utilitarul serialVer permite generarea num˘ arului serialVersionUID pentru o clas˘ a specificat˘ a. La noua .192 CAPITOLUL 8.*.7: Variant˘ a compatibil˘ a a clasei Angajat import java . Prezent ¸a variabilei serialVersionUID printre membrii unei clase va informa algoritmul de serialzare c˘ a nu mai calculeze num˘ arul de serie al clasei. private String parola . io . parola = parola . this . } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . adresa = " Iasi " . this . String parola ) { this . ci s˘ a-l foloseasc˘ a pe cel specificat de noi. Rezultatul va fi: Angajat: static final long serialVersionUID = 5653493248680665297L. Vom rescrie noua clas˘ a Angajat astfel ˆ ıncˆ at s˘ a fie compatibil˘ a cu cea veche astfel: Listing 8. this . public int salariu . ˆ ıns˘ a rubrica adres˘ a nu va fi init ¸ializat˘ a ˆ ın nici un fel (va fi null). SERIALIZAREA OBIECTELOR static final long serialVersionUID = /* numar_serial_clasa */. public Angajat ( String nume .

ceea ce poate reprezenta un inconvenient atunci cˆ and exist˘ a cˆ ampuri confident ¸iale. for ( int n =0.2 Securizarea datelor Dup˘ a cum am v˘ azut membrii privat ¸i. Problema const˘ aˆ ın faptul c˘ a. precum ¸ si prin utilizarea unei funct ¸ii de criptare a datelor. String parola ) { this . n < input . trebuie ˆ ıns˘ a s˘ a le citim de la tastatur˘ a. this . this . } static String criptare ( String input . class Angajat implements Serializable { static final long serialVersionUID = 5 65 349 324 868 06 652 97 L . Varianta securizat˘ a a clasei Angajat din exemplul anterior ar putea ar˘ ata astfel: Listing 8. particip˘ a la serializare. cum ar fi parola din exemplul de mai sus.*. nume = nume . public int salariu . io . length () .8: Varianta securizat˘ a a clasei Angajat import java . append (( char ) ( offset + input . charAt ( n ) ) ) . adresa . } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . de¸ si ˆ ın format binar. return sb . public String nume . implementˆ and metodele readObject ¸ si writeObject. n ++) sb .3. informat ¸iile unui obiect serializat nu sunt criptate ˆ ın nici un fel ¸ si pot fi reg˘ asite cu u¸ surint ¸˘ a. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 193 salvare a datelor.. public Angajat ( String nume . Rezolvarea acestei probleme se face prin modificarea mecanismului implicit de serializare. private String parola . int salariu . toString () .3. salariu = salariu . .) 8. parola = parola . this .˘ 8. vor fi serializate ¸ si informat ¸iile legate de adres˘ a (evident. adresa = " Iasi " . int offset ) { StringBuffer sb = new StringBuffer () ..

interfat ¸a Externalizable este folosit˘ aˆ ın situat ¸ii ˆ ın care se dore¸ ste ˆ ımbun˘ at˘ a¸ tirea performant ¸elor algoritmului standard.3 Implementarea interfet ¸ei Externalizable Pentru un control complet. al procesului de serializare. } private void readObject ( O bjectIn putStre am stream ) throws IOException . SERIALIZAREA OBIECTELOR private void writeObject ( Ob je ct Ou tpu tS tr ea m stream ) throws IOException { parola = criptare ( parola . mai exact cre¸ sterea vitezei procesului de serializare. public void readExternal(ObjectInput in) throws IOException. o clas˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Externalizable. aceste clase trebuie s˘ a implementeze obligatoriu metodele writeExternal ¸ si readExternal ˆ ın care se va face serializarea complet˘ a a obiectelor ¸ si coordonarea cu superclasa ei.3. } A¸ sadar. clasa fiind responsabil˘ a cu scrierea ¸ si citirea membrilor s˘ ai ¸ si trebuie s˘ a se coordoneze cu superclasele ei. Definit ¸ia interfet ¸ei Externalizable este: package java. defaultRead Object () . explicit. -3) . -3) . 3) . } } 8. stream . defaultWri te Ob je ct () . C l a s s N o t F o u n d E x c e p t i o n { stream . . Pentru instant ¸e ale acestor clase doar numele clasei este salvat automat pe fluxul de obiecte. parola = criptare ( parola . ClassNotFoundException. Uzual. public interface Externalizable extends Serializable { public void writeExternal(ObjectOutput out) throws IOException.io.194 } CAPITOLUL 8. parola = criptare ( parola .

public Persoana ( String nume . nume = nume .9: Serializare implicit˘ a import java . String nume . io .˘ 8.3. cod = cod . cod = cod . String nume . this .10: Serializare proprie import java . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 195 Mai jos este prezentat˘ a o clas˘ a simpl˘ a¸ si modalitatea de rescriere a sa folosind interfat ¸a Externalizable: Listing 8. readUTF () . nume = nume . int cod ) { this . this . s . io . public Persoana ( String nume . cod = s .*. writeInt ( cod ) . } public void writeExternal ( ObjectOutput s ) throws IOException { s . readInt () . } } Listing 8. class Persoana implements Serializable { int cod . int cod ) { this . class Persoana implements Externalizable { int cod . IOException { nume = s . } public void readExternal ( ObjectInput s ) throws ClassNotFoundException .*. } } . writeUTF ( nume ) .

out.4 Clonarea obiectelor Se ¸ stie c˘ a nu putem copia valoarea unui obiect prin instruct ¸iunea de atribuire. in. out. ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(bais).toByteArray(). SERIALIZAREA OBIECTELOR 8. nu face decˆ at s˘ a declare o nou˘ a variabil˘ a o2 ca referint ¸a la obiectul referit de o1 ¸ si nu creeaz˘ a sub nici o form˘ a un nou obiect. TipReferinta o2 = o1. O secvent ¸a de forma: TipReferinta o1 = new TipReferinta().196 CAPITOLUL 8. Aceasta creeaz˘ a un nou obiect ¸ si init ¸ializeaz˘ a toate variabilele sale membre cu valorile obiectului clonat.clone(). ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(baos). Deficient ¸a acestei metode este c˘ a nu realizeaz˘ a duplicarea ˆ ıntregii ret ¸ele de obiecte corespunz˘ atoare obiectului clonat. return ret.close(). Object ret = in. TipReferinta o1 = new TipReferinta().writeObject(this). In cazul ˆ ın care exist˘ a cˆ ampuri referint ¸a la alte obiecte. byte[] buffer = baos. } catch (Exception e) { .readObject().close(). O metod˘ a clone care s˘ a realizeze o copie efectiv˘ a a unui obiect. ˆ ımpreuna cu copierea tuturor obiectelor referite de cˆ ampurile acelui obiect poate fi implementat˘ a prin mecanismul serializ˘ arii astfel: public Object clone() { try { ByteArrayOutputStream baos = new ByteArrayOutputStream(). obiectele referite nu vor mai fi clonate la rˆ andul lor. TipReferinta o2 = (TipReferinta) o1. O posibilitate de a face o copie a unui obiect este folosirea metodei clone definit˘ aˆ ın clasa Object. ByteArrayInputStream bais = new ByteArrayInputStream(buffer).

4.println(e). CLONAREA OBIECTELOR System. } } 197 . return null.out.8.

SERIALIZAREA OBIECTELOR .198 CAPITOLUL 8.

Netscape ¸ si IBM. In momentul actual. cum ar fi Java Beans. Limbajul Java pune la dispozit ¸ie numeroase clase pentru implementarea diverselor funct ¸ionalitati UI. • Swing . este un termen cu ˆ ınt ¸eles larg care se refer˘ a la toate tipurile de comunicare vizual˘ aˆ ıntre un program ¸ si utilizatorii s˘ ai. Swing se bazeaz˘ a pe modelul AWT. prin care vom ˆ ıntelege conceptul generic de interact ¸iune dintre program ¸ si utilizatori. pe de o parte dificult˘ a¸ tii legate de implementarea not ¸iunii de portabilitate.parte dintr-un proiect mai amplu numit JFC (Java Foundation Classes) creat ˆ ın urma colabor˘ arii dintre Sun. extinzˆ and funct ¸ionalitatea acestuia ¸ si ad˘ augˆ and sau ˆ ınlocuind componente pentru dezvoltarea aplicat ¸iilor GUI.1 Introducere Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul (GUI). Acest lucru se datoreaz˘ a. pe de alt˘ a parte nevoii de a integra mecanismele GUI cu tehnologii ap˘ arute ¸ si dezvoltate ulterior. exist˘ a dou˘ a modalit˘ a¸ ti de a crea o aplicat ¸ie cu interfat ¸a ˘ grafic˘ a¸ si anume: • AWT (Abstract Windowing Toolkit) . De la aparit ¸ia limbajului Java. 199 .este API-ul init ¸ial pus la dispozit ¸ie ˆ ıncepˆ and cu primele versiuni de Java. Aceasta este o particularizare a interfet ¸ei cu utilizatorul (UI). ˆ ıns˘ a ne vom ocupa ˆ ın continuare de cele care permit realizarea intefet ¸ei grafice cu utilizatorul (GUI).Capitolul 9 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul 9. bibliotecile de clase care ofer˘ a servicii grafice au suferit probabil cele mai mari schimb˘ ari ˆ ın trecerea de la o versiune la alta.

liste.awt. listele. 9. – ”Ascultarea” evenimentelor generate de obiecte ˆ ın momentul interact ¸iunii cu utilizatorul ¸ si executarea act ¸iunilor corespunz˘ atoare. etc). deoarece va fi simplificat procesul de ˆ ınt ¸elegere a dezvolt˘ arii unei aplicat ¸ii GUI. Obiectele grafice sunt derivate din Component. crearea unei aplicat ¸ii grafice presupune urm˘ atoarele lucruri: • Design – Crearea unei suprafet ¸e de afi¸ sare (cum ar fi o fereastr˘ a) pe care vor fi a¸ sezate obiectele grafice (componente) care servesc la comunicarea cu utilizatorul (butoane. reutilizate ˆ ın Swing. A¸ sadar. Exemple de componente sunt ferestrele. aceasta punˆ and la dispozit ¸ie o palet˘ a mult mai larg˘ a de facilit˘ a¸ ti. In acest capitol vom prezenta clasele de baz˘ a¸ si mecanismul de tratare a evenimentelor din AWT. ˆ ıns˘ a nu vom renunt ¸a complet la AWT deoarece aici exist˘ a clase esent ¸iale.awt. Toate componentele AWT sunt definte de clase proprii ce se gasesc ˆ ın pachetul java. butoanele.2 Modelul AWT Pachetul care ofer˘ a componente AWT este java. Crearea obiectelor grafice nu realizeaz˘ a automat ¸ si afi¸ sarea lor pe ecran. – Crearea ¸ si a¸ sezarea componentelor pe suprafat ¸a de afi¸ sare la pozit ¸iile corespunz˘ atoare. a¸ sa cum au fost ele definite. clasa Component fiind superclasa abstract˘ a a tuturor acestor clase. care poate fi o fereastr˘ a . controale pentru editarea textelor. bare de defilare. In principiu. etc. este de preferat ca aplicat ¸iile Java s˘ a fie create folosind tehnologia Swing. dup˘ a care vom face trecerea la Swing. Mai ˆ ıntˆ ai ele trebuie a¸ sezate pe o suprafata de afi¸ sare. cu except ¸ia meniurilor care descind din clasa MenuComponent.200 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. • Funct ¸ionalitate – Definirea unor act ¸iuni care trebuie s˘ a se execute ˆ ın momentul cˆ and utilizatorul interact ¸ioneaz˘ a cu obiectele grafice ale aplicat ¸iei. INTERFAT ¸ A GRAFICA A¸ sadar. prin not ¸iunea de component˘ a vom ˆ ıntelege ˆ ın continuare orice obiect care poate avea o reprezentare grafic˘ a ¸ si care poate interactiona cu utilizatorul.

9.2. MODELUL AWT

201

sau un applet, ¸ si vor deveni vizibile ˆ ın momentul ˆ ın care suprafat ¸a pe care sunt afi¸ sate va fi vizibil˘ a. O astfel de suprafat ¸˘ a pe care sunt plasate componente se mai nume¸ ste container ¸ si reprezint˘ a o instant ¸˘ a a unei clase derivate din Container. Clasa Container este o subclas˘ a aparte a lui Component, fiind la rˆ andul ei superclasa tuturor suprafetelor de afi¸ sare Java. A¸ sa cum am v˘ azut, interfat ¸˘ a grafic˘ a serve¸ ste interact ¸iunii cu utilizatorul. De cele mai multe ori programul trebuie s˘ a fac˘ a o anumit˘ a prelucrare ˆ ın momentul ˆ ın care utilizatorul a efectuat o act ¸iune ¸ si, prin urmare, componentele trebuie s˘ a genereze evenimente ˆ ın funct ¸ie de act ¸iunea pe care au suferit-o (act ¸iune transmis˘ a de la tastatur˘ a, mouse, etc.). Incepˆ and cu versiunea 1.1 a limbajului Java, evenimentele sunt instant ¸e ale claselor derivate din AWTEvent. A¸ sadar, un eveniment este produs de o act ¸iune a utilizatorului asupra unui obiect grafic, deci evenimentele nu trebuie generate de programator. In schimb, ˆ ıntr-un program trebuie specificat codul care se execut˘ a la aparit ¸ia unui eveniment. Tratarea evenimentelor se realizeaz˘ a prin intermediul unor clase de tip listener (ascult˘ ator, consumator de evenimente), clase care sunt definite ˆ ın pachetul java.awt.event. In Java, orice component˘ a poate ”consuma” evenimentele generate de o alt˘ a component˘ a (vezi ”Tratarea evenimentelor”). S˘ a consider˘ am un mic exemplu, ˆ ın care cre˘ am o fereastr˘ a ce cont ¸ine dou˘ a butoane. Listing 9.1: O fereastr˘ a cu dou˘ a butoane
import java . awt .*; public class ExempluAWT1 { public static void main ( String args []) { // Crearea ferestrei - un obiect de tip Frame Frame f = new Frame ( " O fereastra " ) ; // Setarea modului de dipunere a componentelor f . setLayout ( new FlowLayout () ) ; // Crearea celor doua butoane Button b1 = new Button ( " OK " ) ; Button b2 = new Button ( " Cancel " ) ; // Adaugarea butoanelor f . add ( b1 ) ;

202

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA
f . add ( b2 ) ; f . pack () ; // Afisarea fereastrei f . show () ;

} }

Dup˘ a cum vet ¸i observa la execut ¸ia acestui program, atˆ at butoanele ad˘ augate de noi cˆ at ¸ si butonul de ˆ ınchidere a ferestrei sunt funct ¸ionale, adic˘ a pot fi apasate, dar nu realizeaz˘ a nimic. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a deoarece nu am specificat nic˘ aieri codul care trebuie s˘ a se execute la ap˘ asarea acestor butoane. De asemenea, mai trebuie remarcat c˘ a nu am specificat nic˘ aieri dimensiunile ferestrei sau ale butoanelor ¸ si nici pozitiile ˆ ın acestea s˘ a fie plasate. Cu toate acestea ele sunt plasate unul lˆ anga celalalt, f˘ ar˘ a s˘ a se suprapun˘ a iar suprafat ¸a fereastrei este suficient de mare cˆ at s˘ a cuprind˘ a ambele obiecte. Aceste ”fenomene” sunt provocate de un obiect special de tip FlowLayout pe care l-am specificat ¸ si care se ocup˘ a cu gestionarea ferestrei ¸ si cu plasarea componentelor ˆ ıntr-o anumit˘ a ordine pe suprafat ¸a ei. A¸ sadar, modul de aranjare nu este o caracteristic˘ a a suprafet ¸ei de afi¸ sare ci, fiecare container are asociat un obiect care se ocup˘ a cu dimensionarea ¸ si dispunerea componentelor pe suprafat ¸a de afi¸ sare ¸ si care se numeste gestionar de pozit ¸ionare (layout manager) (vezi ”Gestionarea pozit ¸ion˘ arii”).

9.2.1

Componentele AWT

Dup˘ a cum am spus deja, toate componentele AWT sunt definte de clase proprii ce se gasesc ˆ ın pachetul java.awt, clasa Component fiind superclasa abstracta a tuturor acestor clase. • Button - butoane cu eticheta format˘ a dintr-un text pe o singur˘ a linie; • Canvas - suprafat ¸˘ a pentru desenare; • Checkbox - component˘ a ce poate avea dou˘ a st˘ ari; mai multe obiecte de acest tip pot fi grupate folosind clasa CheckBoxGroup; • Choice - liste ˆ ın care doar elementul selectat este vizibil ¸ si care se deschid la ap˘ asarea lor;

9.2. MODELUL AWT

203

• Container - superclasa tuturor suprafet ¸elor de afi¸ sare (vezi ”Suprafet ¸e de afi¸ sare”); • Label - etichete simple ce pot cont ¸ine o singur˘ a linie de text needitabil; • List - liste cu select ¸ie simpl˘ a sau multipl˘ a; • Scrollbar - bare de defilare orizontale sau verticale; • TextComponent - superclasa componentelor pentru editarea textului: TextField (pe o singur˘ a linie) ¸ si TextArea (pe mai multe linii). Mai multe informat ¸ii legate de aceste clase vor fi prezentate ˆ ın sect ¸iunea ”Folosirea componentelor AWT”. Din cauza unor diferent ¸e esentiale ˆ ın implementarea meniurilor pe diferite platforme de operare, acestea nu au putut fi integrate ca obiecte de tip Component, superclasa care descrie meniuri fiind MenuComponent (vezi ”Meniuri”).

Componentele AWT au peste 100 de metode comune, mo¸ stenite din clasa Component. Acestea servesc uzual pentru aflarea sau setarea atributelor obiectelor, cum ar fi: dimensiune, pozit ¸ie, culoare, font, etc. ¸ si au formatul general getProprietate, respectiv setProprietate. Cele mai folosite, grupate pe tipul propriet˘ a¸ tii gestionate sunt: • Pozit ¸ie getLocation, getX, getY, getLocationOnScreen setLocation, setX, setY • Dimensiuni getSize, getHeight, getWidth setSize, setHeight, setWidth • Dimensiuni ¸ si pozit ¸ie getBounds setBounds • Culoare (text ¸ si fundal) getForeground, getBackground setForeground, setBackground

204

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

• Font getFont setFont • Vizibilitate setVisible isVisible • Interactivitate setEnabled isEnabled

9.2.2

Suprafet ¸e de afi¸ sare (Clasa Container)

Crearea obiectelor grafice nu realizeaz˘ a automat ¸ si afi¸ sarea lor pe ecran. Mai ˆ ıntˆ ai ele trebuie a¸ sezate pe o suprafat ¸˘ a, care poate fi o fereastr˘ a sau suprafat ¸a unui applet, ¸ si vor deveni vizibile ˆ ın momentul ˆ ın care suprafat ¸a respectiv˘ a va fi vizibil˘ a. O astfel de suprafat ¸a pe care sunt plasate componentele se nume¸ ste suprafat ¸˘ a de afi¸ sare sau container ¸ si reprezint˘ a o instant ¸a a unei clase derivat˘ a din Container. O parte din clasele a c˘ aror p˘ arinte este Container este prezentat˘ a mai jos: • Window - este superclasa tututor ferestrelor. Din aceast˘ a clas˘ a sunt derivate: – Frame - ferestre standard; – Dialog - ferestre de dialog modale sau nemodale; • Panel - o suprafat ¸˘ a f˘ ar˘ a reprezentare grafic˘ a folosit˘ a pentru gruparea altor componente. Din aceast˘ a clas˘ a deriv˘ a Applet, folosit˘ a pentru crearea appleturilor. • ScrollPane - container folosit pentru implementarea automat˘ a a derul˘ arii pe orizontal˘ a sau vertical˘ a a unei componente. A¸ sadar, un container este folosit pentru a ad˘ auga componente pe suprafat ¸a lui. Componentele ad˘ augate sunt memorate ˆ ıntr-o list˘ a iar pozit ¸iile lor din aceast˘ a list˘ a vor defini ordinea de traversare ”front-to-back” a acestora ˆ ın cadrul containerului. Dac˘ a nu este specificat nici un index la ad˘ augarea unei componente, atunci ea va fi adaugat˘ a pe ultima pozit ¸ie a listei.

9.2. MODELUL AWT

205

Clasa Container cont ¸ine metodele comune tututor suprafet ¸elor de afi¸ sare. Dintre cele mai folosite, amintim: • add - permite ad˘ augarea unei componente pe suprafat ¸a de afi¸ sare. O component˘ a nu poate apart ¸ine decˆ at unui singur container, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a pentru a muta un obiect dintr-un container ˆ ın altul trebuie sa-l eliminam mai ˆ ıntˆ ai de pe containerul initial. • remove - elimin˘ a o component˘ a de pe container; • setLayout - stabile¸ ste gestionarul de pozit ¸ionare al containerului (vezi ”Gestionarea pozit ¸ion˘ arii”); • getInsets - determin˘ a distant ¸a rezervat˘ a pentru marginile suprafet ¸ei de afi¸ sare; • validate - fort ¸eaz˘ a containerul s˘ a rea¸ seze toate componentele sale. Aceast˘ a metod˘ a trebuie apelat˘ a explicit atunci cˆ and ad˘ aug˘ am sau elimin˘ am componente pe suprafat ¸a de afi¸ sare dup˘ a ce aceasta a devenit vizibil˘ a. Exemplu: Frame f = new Frame("O fereastra"); // Adaugam un buton direct pe fereastra Button b = new Button("Hello"); f.add(b); // Adaugam doua componente pe un panel Label et = new Label("Nume:"); TextField text = new TextField(); Panel panel = new Panel(); panel.add(et); panel.add(text); // Adaugam panel-ul pe fereastra // si, indirect, cele doua componente f.add(panel);

206

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

9.3

Gestionarea pozit ¸ion˘ arii

S˘ a consider˘ am mai ˆ ıntˆ ai un exemplu de program Java care afi¸ seaz˘ a 5 butoane pe o fereastr˘ a: Listing 9.2: Pozit ¸ionarea a 5 butoane
import java . awt .*; public class TestLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Grid Layout " ) ; f . setLayout ( new GridLayout (3 , 2) ) ; // * Button Button Button Button Button b1 b2 b3 b4 b5 = = = = = new new new new new Button ( " Button 1 " ) ; Button ( " 2 " ) ; Button ( " Button 3 " ) ; Button ( " Long - Named Button 4 " ) ; Button ( " Button 5 " ) ;

f . add ( b1 ) ; f . add ( b2 ) ; f . add ( b3 ) ; f . add ( b4 ) ; f . add ( b5 ) ; f . pack () ; f . show () ; } }

Fereastra afi¸ sata de acest program va ar˘ ata astfel:

S˘ a modific˘ am acum linia marcata cu ’*’ ca mai jos, l˘ asˆ and neschimbat restul programului: Frame f = new Frame("Flow Layout"); f.setLayout(new FlowLayout()); Fereastra afi¸ sat˘ a dup˘ a aceast˘ a modificare va avea o cu totul altfel de dispunere a componentelor sale:

˘ 9.3. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII

207

Motivul pentru care cele dou˘ a ferestre arat˘ a atˆ at de diferit este c˘ a folosesc gestionari de pozit ¸ionare diferit ¸i: GridLayout, respectiv FlowLayout. Definit ¸ie Un gestionar de pozit ¸ionare (layout manager) este un obiect care controleaz˘ a dimensiunea ¸ si aranjarea (pozit ¸ia) componentelor unui container. A¸ sadar, modul de aranjare a componentelor pe o suprafat ¸a de afi¸ sare nu este o caracteristic˘ a a containerului. Fiecare obiect de tip Container (Applet, Frame, Panel, etc.) are asociat un obiect care se ocup˘ a cu dispunerea componentelor pe suprafat ¸a sa ¸ si anume gestionarul s˘ au de pozit ¸ionare. Toate clasele care instant ¸iaza obiecte pentru gestionarea pozit ¸ion˘ arii implementeaz˘ a interfat ¸˘ a LayoutManager. La instant ¸ierea unui container se creeaz˘ a implicit un gestionar de pozit ¸ionare asociat acestuia. De exemplu, pentru o fereastr˘ a gestionarul implict este de tip BorderLayout, ˆ ın timp ce pentru un panel este de tip FlowLayout.

9.3.1

Folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare

A¸ sa cum am v˘ azut, orice container are un gestionar implicit de pozit ¸ionare un obiect care implemeneaz˘ a interfat ¸a LayoutManager, acesta fiindu-i ata¸ sat automat la crearea sa. In cazul ˆ ın care acesta nu corespunde necesit˘ a¸ tilor noastre, el poate fi schimbat cu u¸ surint ¸˘ a. Cei mai utilizat ¸i gestionari din pachetul java.awt sunt: • FlowLayout • BorderLayout • GridLayout • CardLayout • GridBagLayout

208

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

Pe lˆ ang˘ a ace¸ stia, mai exist˘ a¸ si cei din modelul Swing care vor fi prezentat ¸i ˆ ın capitolul dedicat dezvolt˘ arii de aplicat ¸ii GUI folosind Swing. Ata¸ sarea explicit˘ a a unui gestionar de pozit ¸ionare la un container se face cu metoda setLayout a clasei Container. Metoda poate primi ca parametru orice instant ¸˘ a a unei clase care implementeaz˘ a interfat ¸˘ a LayoutManager. Secvent ¸a de ata¸ sare a unui gestionar pentru un container, particularizat˘ a pentru FlowLayout, este: FlowLayout gestionar = new FlowLayout(); container.setLayout(gestionar); // sau, mai uzual: container.setLayout(new FlowLayout()); Programele nu apeleaz˘ aˆ ın general metode ale gestionarilor de pozit ¸ionare, dar ˆ ın cazul cˆ and avem nevoie de obiectul gestionar ˆ ıl putem obt ¸ine cu metoda getLayout din clasa Container. Una din facilit˘ a¸ tile cele mai utile oferite de gestionarii de pozit ¸ionare este rearanjarea componentele unui container atunci cˆ and acesta este redimesionat. Pozit ¸iile ¸ si dimensiunile componentelor nu sunt fixe, ele fiind ajustate automat de c˘ atre gestionar la fiecare redimensionare astfel ˆ ıncˆ at s˘ a ocupe cˆ at mai ”estetic” suprafat ¸a de afi¸ sare. Cum sunt determinate ˆ ıns˘ a dimensiunile implicite ale componentelor ? Fiecare clas˘ a derivat˘ a din Component poate implementa metodele getPreferredSize, getMinimumSize ¸ si getMaximumSize care s˘ a returneze dimensiunea implicit˘ a a componentei respective ¸ si limitele ˆ ın afara c˘ arora componenta nu mai poate fi desenat˘ a. Gestionarii de pozit ¸ionare vor apela aceste metode pentru a calcula dimensiunea la care vor afi¸ sa o component˘ a. Sunt ˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and dorim s˘ a plas˘ am componentele la anumite pozit ¸ii fixe iar acestea s˘ a ramˆ ana acolo chiar dac˘ a redimension˘ am containerul. Folosind un gestionar aceast˘ a pozit ¸ionare absolut˘ a a componentelor nu este posibil˘ a¸ si deci trebuie cumva s˘ a renunt ¸˘ am la gestionarea automat˘ a a containerul. Acest lucru se realizeaz˘ a prin trimitera argumentului null metodei setLayout: // pozitionare absoluta a componentelor in container container.setLayout(null); Folosind pozit ¸ionarea absolut˘ a, nu va mai fi ˆ ıns˘ a suficient s˘ a ad˘ augam cu metoda add componentele ˆ ın container, ci va trebui s˘ a specific˘ am pozit ¸ia ¸ si

˘ 9.3. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII

209

dimensiunea lor - acest lucru era f˘ acut automat de gestionarul de pozit ¸ionare. container.setLayout(null); Button b = new Button("Buton"); b.setSize(10, 10); b.setLocation (0, 0); container.add(b); In general, se recomand˘ a folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare ˆ ın toate situat ¸iile cˆ and acest lucru este posibil, deoarece permit programului s˘ a aib˘ a aceea¸ si ”ˆ ınfatisare” indiferent de platforma ¸ si rezolut ¸ia pe care este rulat. Pozit ¸ionarea absolut˘ a poate ridica diverse probleme ˆ ın acest sens.

S˘ a analizam ˆ ın continuare pe fiecare din gestionarii amintit ¸i anterior.

9.3.2

Gestionarul FlowLayout

Acest gestionar a¸ seaz˘ a componentele pe suprafat ¸a de afi¸ sare ˆ ın flux liniar, mai precis, componentele sunt ad˘ augate una dup˘ a alta pe linii, ˆ ın limita spat ¸iului disponibil. In momentul cˆ and o component˘ a nu mai ˆ ıncape pe linia curent˘ a se trece la urm˘ atoarea linie, de sus ˆ ın jos. Ad˘ augarea componentelor se face de la stˆ anga la dreapta pe linie, iar alinierea obiectelor ˆ ın cadrul unei linii poate fi de trei feluri: la stˆ anga, la dreapta ¸ si pe centru. Implicit, componentele sunt centrate pe fiecare linie iar distant ¸a implicit˘ aˆ ıntre componente este de 5 pixeli pe vertical˘ a¸ si 5 pe orizontal˘ a. Este gestionarul implicit al containerelor derivate din clasa Panel deci ¸ si al applet-urilor. Listing 9.3: Gestionarul FlowLayout
import java . awt .*; public class TestFlowLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Flow Layout " ) ; f . setLayout ( new FlowLayout () ) ; Button b1 = new Button ( " Button 1 " ) ; Button b2 = new Button ( " 2 " ) ; Button b3 = new Button ( " Button 3 " ) ;

f .clasa Panel”). add ( b5 ) . O component˘ a poate fi plasat˘ aˆ ın oricare din aceste regiuni. Button b5 = new Button ( " Button 5 " ) . show () . pack () . f . corespunz˘ atoare celor patru puncte cardinale ¸ si centrului. CENTER. care va fi amplasat apoi ˆ ın regiunea dorit˘ a (vezi ”Gruparea componentelor . A¸ sadar. Pentru a ad˘ auga mai multe obiecte grafice ˆ ıntr-una din cele cinci zone. f . dimeniunea componentei fiind calculata astfel ˆ ıncˆ at s˘ a ocupe ˆ ıntreg spat ¸iul de afi¸ sare oferit de regiunea respectiv˘ a.Named Button 4 " ) . deci al tuturor tipurilor de ferestre. ele trebuie grupate ˆ ın prealabil ˆ ıntr-un panel. add ( b4 ) . EAST. f . f . add ( b2 ) . . SOUTH. la ad˘ augarea unei componente pe o suprafat ¸˘ a gestionat˘ a de BorderLayout.210 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. care va fi specificat˘ a prin una din constantele clasei: NORTH. WEST. INTERFAT ¸ A GRAFICA Button b4 = new Button ( " Long .3 Gestionarul BorderLayout Gestionarul BorderLayout ˆ ımparte suprafat ¸a de afi¸ sare ˆ ın cinci regiuni.3. BorderLayout este gestionarul implicit pentru toate containerele care descind din clasa Window. metoda add va mai primi pe lˆ anga referint ¸a componentei ¸ si zona ˆ ın care aceasta va fi amplasat˘ a. f . f . } } Componentele ferestrei vor fi afi¸ sate astfel: Redimensionˆ and fereastra astfel ˆ ıncˆ at cele cinci butoane s˘ a nu mai ˆ ıncap˘ a pe o linie. add ( b1 ) . add ( b3 ) . ultimele dintre ele vor fi trecute pe linia urm˘ atoare: 9.

add ( new f . f .4 Gestionarul GridLayout Gestionarul GridLayout organizeaz˘ a containerul ca un tabel cu rˆ anduri ¸ si coloane. add ( new f . NORTH ) . pack () . estul ¸ si vestul doar pe vertical˘ a. componentele fiind plasate ˆ ın celulele tabelului de la stˆ anga la dreapta. Num˘ arul de linii ¸ si coloane vor fi specificate ˆ ın constructorul gestionarului. Button ( " Sud " ) . SOUTH ) . Celulele tabelului au dimensiuni egale iar o component˘ a poate ocupa doar o singur˘ a celul˘ a. Button ( " Est " ) .˘ 9.3. add ( new f . Redimensionarea componentelor din fiecare zon˘ a se face astfel ˆ ıncˆ at ele ocup˘ a toat˘ a zona containerului din care fac parte. add ( new f . BorderLayout . BorderLayout . 211 Cele cinci butoane ale ferestrei vor fi afi¸ sate astfel: La redimensionarea ferestrei se pot observa urm˘ atoarele lucruri: nordul ¸ si sudul se redimensioneaz˘ a doar pe orizontal˘ a. Button ( " Vest " ) . BorderLayout . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII Listing 9. add ( new f . ˆ ın timp ce centrul se redimensioneaz˘ a atˆ at pe orizontal˘ a cˆ at ¸ si pe vertical˘ a. BorderLayout . // Apelul de mai jos poate sa lipseasca f . EAST ) .*.3. awt . Button ( " Centru " ) . 9.4: Gestionarul BorderLayout import java . BorderLayout . CENTER ) . f . dar pot fi modificate . WEST ) . ˆ ıncepˆ and cu primul rˆ and. public class TestBorderLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Border Layout " ) . show () . setLayout ( new BorderLayout () ) . } } Button ( " Nord " ) .

Button ( " 3 " ) ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA ¸ si ulterior prin metodele setRows. } } Button ( " 1 " ) ) . Listing 9. atˆ at pe orizontal˘ a cˆ at ¸ si pe vertical˘ a. add ( new f . De asemenea. add ( new f . add ( new f . 9. add ( new f . Dac˘ a num˘ arul de linii sau coloane este 0 (dar nu ambele ˆ ın acela¸ si timp).*. atunci componentele vor fi plasate ˆ ıntr-o singur˘ a coloan˘ a sau linie. respectiv setCols. distant ¸a ˆ ıntre componente pe orizontal˘ a¸ si distanta ˆ ıntre rˆ andurile tabelului pot fi specificate ˆ ın constructor sau stabilite ulterior. f . setLayout ( new GridLayout (3 . 2) ) . add ( new f . Button ( " 5 " ) ) .3. add ( new f .5: Gestionarul GridLayout import java . public class TestGridLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Grid Layout " ) . pack () . Button ( " 4 " ) ) . . f . Cele ¸ sase butoane ale ferestrei vor fi plasate pe trei rˆ anduri ¸ si dou˘ a coloane. f . astfel: Redimensionarea ferestrei va determina redimensionarea tuturor celulelor ¸ si deci a tuturor componentelor.212 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Button ( " 2 " ) ) .5 Gestionarul CardLayout Gestionarul CardLayout trateaz˘ a componentele ad˘ augate pe suprafat ¸a sa ˆ ıntr-o manier˘ a similar˘ a cu cea a dispunerii c˘ art ¸ilor de joc ˆ ıntr-un pachet. awt . show () . Button ( " 6 " ) ) .

BorderLayout . sau s˘ a se poat˘ a parcurge secvent ¸ial pachetul. Clasa dispune de metode prin care s˘ a poat˘ a fi afi¸ sat˘ a o anumit˘ a component˘ a din pachet. public class TestCardLayout extends Frame implements ActionListener { Panel tab . Panel butoane = new Panel () . ordinea componentelor fiind intern˘ a gestionarului. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII 213 Suprafat ¸a de afi¸ sare poate fi asem˘ anat˘ a cu pachetul de c˘ art ¸i iar fiecare component˘ a este o carte din pachet. add ( tab . O clas˘ a Swing care implementeaz˘ a un mecansim similar este JTabbedPane. TextField tf = new TextField ( " Text Field " ) . add ( " Card 2 " . CENTER ) . public TestCardLayout () { super ( " Test CardLayout " ) . awt . setLayout ( new CardLayout () ) . butoane . Button card1 = new Button ( " Card 1 " ) .6: Gestionarul CardLayout import java . tf ) . show () . import java . Button card2 = new Button ( " Card 2 " ) . Principala utilitate a acestui gestionar este utilizarea mai eficient˘ a a spat ¸iului disponibil ˆ ın situat ¸ii ˆ ın care componentele pot fi grupate ˆ ın a¸ sa fel ˆ ıncˆ at utilizatorul s˘ a interact ¸ioneze la un moment dat doar cu un anumit grup (o carte din pachet). event . tab . add ( card1 ) . butoane . .3. add ( " Card 1 " . add ( butoane . btn ) . add ( card2 ) . awt . Button btn = new Button ( " Button " ) .*. tab . BorderLayout . numai o singur˘ a component˘ a este vizibil˘ a (”cea de deasupra”).*. celelalte fiind ascunse. pack () . Listing 9. tab = new Panel () . NORTH ) . La un moment dat. tab .˘ 9.

gestionar . getActionCommand () ) . addActionListe ner ( this ) . iar pe coloan˘ a aib˘ a aceea¸ si l˘ a¸ time.214 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. getLayout () . e . dimensiunile celulelor pot fi diferite cu singurele restrict ¸ii ca pe aceea¸ si linie s˘ a aib˘ a aceea¸ si ˆ ınalt ¸ime. INTERFAT ¸ A GRAFICA card1 . La fel ca ˆ ın cazul gestionarului GridLayout. suprafat ¸a de afi¸ sare este considerat˘ a ca fiind un tabel ˆ ıns˘ a. card2 . spre deosebire de acesta. Spre deosebire de GridLayout. ˆ ın funct ¸ie de componentele gestionate. ˆ ın funct ¸ie de componentele amplasate pe suprafat ¸a de afi¸ sare. } } Prima ”carte” este vizibil˘ a A doua ”carte” este vizibil˘ a 9.3.6 Gestionarul GridBagLayout Este cel mai complex ¸ si flexibil gestionar de pozit ¸ionare din Java. zona ocupat˘ a fiind referit˘ a prin ”regiunea de afi¸ sare” a componentei respective. o component˘ a poate ocupa mai multe celule adiacente. } public static void main ( String args []) { TestCardLayout f = new TestCardLayout () . show () . addActionListe ner ( this ) . Pentru a specifica modul de afi¸ sare a unei componente. num˘ arul de linii ¸ si de coloane sunt determinate automat. ˆ ın care se specific˘ a diferite propriet˘ a¸ ti ale componentei referitoare la regiunea s˘ a de afi¸ sare ¸ si la modul ˆ ın care va fi plasat˘ aˆ ın aceast˘ a regiune. De asemenea. f . acesteia ˆ ıi este asociat un obiect de tip GridBagConstraints. } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { CardLayout gestionar = ( CardLayout ) tab . Leg˘ atura dintre o component˘ a¸ si un obiect GridBagConstraints se realizeaz˘ a prin metoda setConstraints: GridBagLayout gridBag = new GridBagLayout(). . show ( tab . chiar de dimensiuni diferite.

folosit˘ a atunci cˆ and componenta este mai mic˘ a decˆ at suprafat ¸a sa de afi¸ sare pentru a fort ¸a o anumit˘ a dispunere a sa: nord. A¸ sadar. care poate fi refolosit pentru mai multe componente care au acelea¸ si constrˆ angeri de afi¸ sare: gridBag. va trebui s˘ a specific˘ am anumit ¸i parametri (constrˆ angeri) referitori la cum va fi plasat˘ a componenta respectiv˘ a. container. . etc. c).setConstraints(componenta. • fill .folosite pentru distribut ¸ia spat ¸iului liber. gridy .setConstraints(componenta2. • gridwidth. • anchor . //Specificam restrictiile referitoare la afisarea componentei . .distant ¸ele dintre component˘ a¸ si marginile suprafet ¸ei sale de afi¸ sare. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII 215 container. c). est. GridBagConstraints c = new GridBagConstraints().˘ 9. gridBag.folosit˘ a pentru a specifica dac˘ a o component˘ a va ocupa ˆ ıntreg spat ¸iul pe care ˆ ıl are destinat. sud. NONE. ˆ ınainte de a ad˘ auga o component˘ a pe suprafat ¸a unui container care are un gestionar de tip GridBagLayout. • weigthx. weighty .setLayout(gridBag). gridBag. uzual au valoarea 1. .3. • insets .celula ce reprezint˘ a colt ¸ul stˆ anga sus al componentei.add(componenta). . valorile posibile sunt HORIZONTAL. gridheight . BOTH. Aceste constrˆ angeri vor fi specificate prin intermediul unui obiect de tip GridBagConstraints. .setConstraints(componenta1. . Cele mai utilizate tipuri de constrˆ angeri pot fi specificate prin intermediul urm˘ atoarelor variabile din clasa GridBagConstraints: • gridx. VERTICAL.num˘ arul de celule pe linie ¸ si coloan˘ a pe care va fi afi¸ sat˘ a componenta. vest. c).

weightx = 1. gbc . s˘ a realiz˘ am o fereastr˘ a ca ˆ ın figura de mai jos. gridwidth. gridBag .7: Gestionarul GridBagLayout import java . gbc ) .0. gbc . gridBag = new GridBagLayout () . gridy = y . gridwidth = w . gridy. Listing 9. gbc . gridheight ¸ si ad˘ augarea unei componente cu restrict ¸iile stabilite pe fereastr˘ a. static GridBagLayout gridBag . Pentru a simplifica codul. f . setConstraints ( comp . gridheight = h . INTERFAT ¸ A GRAFICA Ca exemplu. add ( comp ) .*. gbc = new GridBa gC ons tr ai nt s () . } public static void main ( String args []) { f = new Frame ( " Test GridBagLayout " ) . weighty = 1. int w .0. gbc . static void adauga ( Component comp .216 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. int x . . gbc . awt . a fost creat˘ a o metod˘ a responsabil˘ a cu setarea valorilor gridx. public class TestGridBag Layout { static Frame f . int h ) { gbc . static GridBagConstr aint s gbc . int y . gridx = x .

3 . adauga ( salvare . HORIZONTAL . 1) . Label etNume = new Label ( " Nume : " ) . yellow ) . setFont ( new Font ( " Arial " . 1 . 4 . HORIZONTAL . 24) ) . Button iesire = new Button ( " Iesire " ) . gbc . gbc . Button salvare = new Button ( " Salvare " ) . Label etSalariu = new Label ( " Salariu : " ) . 2 . NONE . 2) . } } . f . 1 . adauga ( etNume . 3 . 1) . mesaj . fill = GridBagConst ra in ts . show () . 1) . 2 . fill = GridBagConst ra in ts .3. fill = GridBagConst ra in ts . TextField salariu = new TextField ( " " . 4 . 2 . EAST . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII gbc . 1 . 0 . 30) . 217 Label mesaj = new Label ( " Evidenta persoane " . adauga ( iesire . Button adaugare = new Button ( " Adaugare " ) . 3 . 1 . 2 . CENTER . 1 . 5 . anchor = GridBagCon st ra in ts . pack () . setBackground ( Color . 4 . gbc . adauga ( etSalariu . 1) . f . 2 . fill = GridBagConst ra in ts . adauga ( mesaj . f . 0 .˘ 9. 1 . gbc . gbc . adauga ( adaugare . 2 . 0 . anchor = GridBagCon st ra in ts . CENTER ). gbc . gbc . mesaj . 1) . fill = GridBagConst ra in ts . adauga ( nume . BOTH . 2) . 1 . Font . 0 . Label . 5 . setLayout ( gridBag ) . 30) . adauga ( salariu . insets = new Insets (5 . 1) . 1 . NONE . TextField nume = new TextField ( " " . 5) . BOLD .

add ( new Button ( " Stergere " ) ) . prin specificarea gestionarului de pozit ¸ionare al ferestrei. acestuia i se poate specifica un gestionar de pozit ¸ionare anume.3. o aranjare eficient˘ a a componentelor unei ferestre ˆ ınseamn˘ a: • gruparea componentelor ”ˆ ınfrat ¸ite” (care nu trebuie s˘ a fie despart ¸ite de gestionarul de pozit ¸ionare al ferestrei) ˆ ın panel-uri. Panel intro = new Panel () . ele se vor g˘ asi ˆ ımpreun˘ a. 20) ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. extensie a superclasei Container. setLayout ( new GridLayout (1 . lista . . awt . Pentru a aranja corespunz˘ ator componentele grupate ˆ ıntr-un panel. Din acest motiv. se recomand˘ a gruparea componentelor ˆ ınrudite ca funct ¸ii astfel ˆ ıncˆ at s˘ a putem fi siguri c˘ a. add ( new Button ( " Adaugare " ) ) . Panel lista = new Panel () . intro .*.218 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. 3) ) . prin specificarea unui gestionar de pozit ¸ionare corespunz˘ ator. El nu are o reprezentare vizibil˘ a.7 Gruparea componentelor (Clasa Panel) Plasarea componentelor direct pe suprafat ¸a de afi¸ sare poate deveni incomod˘ a ˆ ın cazul ˆ ın care avem multe obiecte grafice. add ( new List (10) ) . intro . Gruparea componentelor se face ˆ ın panel-uri. • aranjarea panel-urilor pe suprafat ¸a ferestrei. A¸ sadar. Gestionarul implicit pentru containerele de tip Panel este FlowLayout. lista . indiferent de gestionarul de pozit ¸ionare al suprafet ¸ei de afi¸ sare. Un panel este cel mai simplu model de container. inclusiv pentru alte panel-uri. setLayout ( new FlowLayout () ) . Clasa care instant ¸iaza aceste obiecte este Panel. add ( new Label ( " Text : " ) ) . rolul s˘ au fiind de a oferi o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare pentru componente grafice. intro . public class TestPanel { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Test Panel " ) . Listing 9. lista . • aranjarea componentelor unui panel. intro . folosind metoda setLayout.8: Gruparea componentelor import java . add ( new TextField ( " " .

f . add ( lista .4 Tratarea evenimentelor Un eveniment este produs de o act ¸iune a utilizatorului asupra unei componente grafice ¸ si reprezint˘ a mecanismul prin care utilizatorul comunic˘ a efectiv cu programul. BorderLayout . add ( intro . f .9. control . control . add ( new Button ( " Iesire " ) ) . NORTH ) . consumator de evenimente). pentru a scrie cod care s˘ a se execute ˆ ın momentul ˆ ın care utilizatorul interactioneaz˘ a cu o component˘ a grafic˘ a trebuie s˘ a facem urm˘ atoarele lucruri: • s˘ a scriem o clas˘ a de tip listener care s˘ a ”asculte” evenimentele produse de acea component˘ a¸ si ˆ ın cadrul acestei clase s˘ a implement˘ am metode specifice pentru tratarea lor. show () . f . etc. add ( control . } } 9. TRATAREA EVENIMENTELOR 219 Panel control = new Panel () . modificarea textului ˆ ıntr-un control de editare. . CENTER ) . In Java.4. ˆ ınchiderea sau redimensionarea unei ferestre. SOUTH ) . BorderLayout . BorderLayout . Componentele care genereaz˘ a anumite evenimente se mai numesc ¸ si surse de evenimente. orice obiect poate ”consuma” evenimentele generate de o anumit˘ a component˘ a grafic˘ a. f . A¸ sadar. Exemple de evenimente sunt: ap˘ asarea unui buton. add ( new Button ( " Salvare " ) ) . Interceptarea evenimentelor generate de componentele unui program se realizeaz˘ a prin intermediul unor clase de tip listener (ascult˘ ator. f . pack () .

cel generat de modificarea unui text de clasa TextEvent. Fiecare interfat ¸˘ a define¸ ste una sau mai multe metode care vor fi apelate automat la aparit ¸ia unui eveniment: class AscultaButoane implements ActionListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { // Metoda interfetei ActionListener . evenimentul generat de act ¸ionarea unui buton este descris de clasa ActionEvent. obiecte.. lista lor complet˘ a fiind prezentat˘ a ulterior. pentru ascultarea evenimentelor de tip ActionEvent clasa respectiv˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a ActionListener. } } Intrucˆ at o clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e. Clasele care descriu aceste obiecte se ˆ ımpart ˆ ın mai multe tipuri ˆ ın funct ¸ie de componenta care le genereaz˘ a.. Acest lucru se realizeaz˘ a prin implementarea unei interfet ¸e specifice fiec˘ arui tip de eveniment. mai precis ˆ ın funct ¸ie de act ¸iunea utilizatorului asupra acesteia. Astfel. Toate aceste interfet ¸e sunt derivate din EventListener.. De exemplu. Evenimentele sunt. etc. Pentru fiecare tip de eveniment exist˘ a o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a obiecte de acel tip. O clas˘ a consumatoare de evenimente (listener) poate fi orice clas˘ a care specifica ˆ ın declarat ¸ia sa c˘ a dore¸ ste s˘ a asculte evenimente de un anumit tip. pentru TextEvent interfat ¸˘ a care trebuie implementata este TextListener.220 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. ea va putea s˘ a asculte evenimente de mai multe tipuri: . INTERFAT ¸ A GRAFICA • s˘ a comunic˘ am componentei surs˘ a c˘ a respectiva clasa ˆ ıi ”ascult˘ a” evenimentele pe care le genereaz˘ a. cu alte cuvinte s˘ aˆ ınregistr˘ am acea clas˘ a drept ”consumator” al evenimentelor produse de componenta respectiv˘ a. Toate aceste clase sunt derivate din superclasa AWTEvent. } } class AscultaTexte implements TextListener { public void textValueChanged(TextEvent e) { // Metoda interfetei TextListener .. ca orice altceva ˆ ın Java. etc.

tratarea evenimentelor ˆ ın Java se desf˘ a¸ soar˘ a astfel: • Componentele genereaz˘ a evenimente cˆ and ceva ”interesant” se ˆ ıntˆ ampl˘ a. Vom crea o fereastr˘ a care s˘ a cont ¸in˘ a dou˘ a butoane cu numele ”OK”.*. s˘ a consider˘ am un exemplu de tratare a evenimentelor. } } 221 Vom vedea ˆ ın continuare metodele fiec˘ arei interfet ¸e pentru a ¸ sti ce trebuie s˘ a implementeze o clas˘ a consumatoare de evenimente. iar eliminarea ei din aceast˘ a list˘ a cu removeTipEvenimentListener. La ap˘ asarea fiec˘ arui buton vom scrie pe bara de titlu a ferestrei mesajul ”Ati apasat butonul .*. • Sursele evenimentelor permit oric˘ arei clase s˘ a ”asculte” evenimentele sale prin metode de tip addXXXListener. deoarece evenimentele unei componente pot fi ascultate de oricˆ ate clase.. repectiv ”Cancel”. cu condit ¸ia ca acestea s˘ a fie ˆ ınregistrate la componenta respectiv˘ a..1 Exemplu de tratare a evenimentelor Inainte de a detalia aspectele prezentate mai sus. aceast˘ a clas˘ a trebuie ˆ ınregistrata ˆ ın lista ascult˘ atorilor componentei respective. Am spus lista. event ..4.acestea descriu metode ce vor fi apelate automat la aparit ¸ia evenimentelor..4. awt . .”. import java . A¸ sa cum am spus mai devreme. pentru ca evenimentele unei componente s˘ a fie interceptate de c˘ atre o instant ¸˘ a a unei clase ascult˘ ator. } public void textValueChanged(TextEvent e) { . TextListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { . TRATAREA EVENIMENTELOR class Ascultator implements ActionListener.. 9.9: Ascultarea evenimentelor a dou˘ a butoane import java .. Listing 9. awt . Inregistrarea unei clase ˆ ın lista ascult˘ atorilor unei componente se face cu metode din clasa Component de tipul addTipEvenimentListener. unde XXX este un tip de eveniment. • O clas˘ a care ascult˘ a evenimente trebuie s˘ a implementeze interfet ¸e specifice fiec˘ arui tip de eveniment .9. Sumarizˆ and.

} } public class TestEvent1 { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Event " ) . addActionListener ( listener ) . b2 . 100) . add ( b1 ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . getActionCommand () ) . public Ascultator ( Fereastra f ) { this . In exemplul de mai sus am definit clasa Ascultator pentru a intercepta evenimentele produse de cele dou˘ a butoane ¸ si din acest motiv a trebuit s˘ a trimitem ca parametru constructorului clasei o referint ¸a la fereastra noastr˘ a. b1 . f . add ( b2 ) . Mai simplu ar fi fost s˘ a folosim chiar clasa Fereastra pentru a trata evenimentele produse de componentele sale. // Ambele butoane sunt ascultate de obiectul listener . addActionListener ( listener ) . Ascultator listener = new Ascultator ( this ) . // instanta a clasei Ascultator . setLayout ( new FlowLayout () ) . Button b2 = new Button ( " Cancel " ) . setSize (200 .222 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. setTitle ( " Ati apasat " + e . } } Nu este obligatoriu s˘ a definim clase speciale pentru ascultarea evenimentelor. show () . Button b1 = new Button ( " OK " ) . f = f . Vom modifica put ¸in ¸ si . } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { f . definita mai jos } } class Ascultator implements ActionListener { private Fereastra f .

import java . show () .4. // Ambele butoane sunt ascultate in clasa Fereastra // deci ascultatorul este instanta curenta : this } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { if ( e . event . awt . f . int n =0. Listing 9. class Fereastra extends Frame implements ActionListener { Button ok = new Button ( " OK " ) . setSize (200 .metoda getSource.*. add ( exit ) . getSource () == ok ) { n ++. exit . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . } } . TRATAREA EVENIMENTELOR 223 aplicat ¸ia pentru a pune ˆ ın evident ¸a o alt˘ a modalitate de a determina componenta generatoare a unui eveniment . this . // Terminam aplicatia if ( e . } } } public class TestEvent2 { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Event " ) . ok . setLayout ( new FlowLayout () ) . 100) . getSource () == exit ) System . add ( ok ) . Button exit = new Button ( " Exit " ) .9. exit (0) . addActionListener ( this ) . setTitle ( " Ati apasat OK de " + n + " ori " ) . addActionListener ( this ) .*. awt .10: Tratarea evenimentelor ˆ ın ferestr˘ a import java .

O anumit˘ a act ¸iune a utilizatorului poate genera mai multe evenimente. In funct ¸ie de necesit˘ a¸ tile aplicat ¸ie putem scrie cod pentru tratarea fiec˘ arui eveniment ˆ ın parte.4. maximizare.etc. drag. sau o operat ¸ie asupra unei ferestre. INTERFAT ¸ A GRAFICA A¸ sadar. 9. unul pentru eliberare ¸ si unul pentru tastare. eliberare taste. WindowEvent Operat ¸iuni asupra ferestrelor: minimizare. pierdere foucs KeyEvent Ap˘ asare. mi¸ scarea mouse-ului. deplasare.224 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. eliminare FocusEvent Obt ¸inere. redimensionare. etc. afi¸ sare ContainerEvent Ad˘ augare pe container. tastare MouseEvent Operat ¸iuni cu mouse-ul: click.2 Tipuri de evenimente Evenimentele se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: de nivel jos ¸ si semantice. Evenimentele de nivel jos reprezint˘ a o interact ¸iune de nivel jos cum ar fi o ap˘ asare de tast˘ a. Clasele care descriu aceste tipuri de evenimente sunt: ActionEvent AdjustmentEvent ItemEvent TextEvent Act ¸ionare Ajustarea unei valori Schimbarea st˘ arii Schimbarea textului . selectarea unui articol dintr-o list˘ a. In tabelul de mai jos sunt enumerate clasele ce descriu aceste evenimente ¸ si operat ¸iunile efectuate (asupra unei componente) care le genereaz˘ a: ComponentEvent Ascundere. Evenimentele semantice reprezint˘ a interact ¸iunea cu o component˘ a GUI: ap˘ asarea unui buton. tastarea literei ’A’ va genera trei evenimente: unul pentru ap˘ asare. De exemplu. orice clas˘ a poate asculta evenimente de orice tip cu condit ¸ia s˘ a implementeze interfet ¸ele specifice acelor tipuri de evenimente. etc.

de exemplu. cum ar fi Component. TRATAREA EVENIMENTELOR 225 Urm˘ atorul tabel prezint˘ a componentele AWT ¸ si tipurile de evenimente generate.4. Orice clas˘ a care trateaz˘ a evenimente trebuie s˘ a implementeze obligatoriu metodele interfet ¸elor corespunz˘ atoare. metodele puse la dispozitie ¸ si care trebuie implementate de c˘ atre clasa ascult˘ ator. pentru fiecare interfat ¸˘ a. Component Container Window Button List MenuItem TextField Choice Checkbox List CheckboxMenuItem Scrollbar TextField TextArea ComponentListener FocusListener KeyListener MouseListener MouseMotionListener ContainerListener WindowListener ActionListener ItemListener AdjustmentListener TextListener Observat ¸i c˘ a de¸ si exist˘ a o singur˘ a clas˘ a MouseEvent. ˆ ın situat ¸ia cˆ and tratarea acestora nu ne intereseaz˘ a ¸ si dorim s˘ a trat˘ am doar evenimente de tip click. Tabelul de mai jos prezint˘ a. evenimentele generate de o superclas˘ a. se vor reg˘ asi ¸ si pentru toate subclasele sale. prezentate sub forma interfet ¸elor corespunz˘ atoare. Evident.9. Acest lucru a fost f˘ acut deoarece evenimentele legate de deplasarea mouse-ului sunt generate foarte frecvent ¸ si recept ¸ionarea lor poate avea un impact negativ asupra vitezei de execut ¸ie. . exist˘ a dou˘ a interfet ¸e asociate MouseListener ¸ si MouseMotionListener.

226 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Toate tipurile de evenimente mo¸ stenesc metoda getSource care returneaz˘ a obiectul responsabil cu generarea evenimentului. care este sursa evenimentului pe care ˆ ıl trat˘ am pentru a putea react ¸iona ˆ ın consecint ¸˘ a. este necesar s˘ a putem afla. INTERFAT ¸ A GRAFICA Interfat ¸˘ a ActionListener AdjustmentListener Metode actionPerformed(ActionEvent e) adjustmentValueChanged(AdjustmentEvent e) componentHidden(ComponentEvent e) ComponentListener componentMoved(ComponentEvent e) componentResized(ComponentEvent e) componentShown(ComponentEvent e) ContainerListener componentAdded(ContainerEvent e) componentRemoved(ContainerEvent e) FocusListener focusGained(FocusEvent e) focusLost(FocusEvent e) ItemListener itemStateChanged(ItemEvent e) keyPressed(KeyEvent e) KeyListener keyReleased(KeyEvent e) keyTyped(KeyEvent e) mouseClicked(MouseEvent e) mouseEntered(MouseEvent e) MouseListener mouseExited(MouseEvent e) mousePressed(MouseEvent e) mouseReleased(MouseEvent e) MouseMotionListener mouseDragged(MouseEvent e) mouseMoved(MouseEvent e) TextListener textValueChanged(TextEvent e) windowActivated(WindowEvent e) windowClosed(WindowEvent e) windowClosing(WindowEvent e) WindowListener windowDeactivated(WindowEvent e) windowDeiconified(WindowEvent e) windowIconified(WindowEvent e) windowOpened(WindowEvent e) In cazul ˆ ın care un obiect listener trateaz˘ a evenimente de acela¸ si tip provocate de componente diferite. ˆ ın cadrul uneia din metodele de mai sus. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a diferent ¸iem doar tipul componentei surs˘ a. .

4. if (btn == ok) { // A fost apasat butonul ’ok’ } . if (sursa instanceof Button) { // A fost apasat un buton Button btn = (Button) sursa.4. if (tf == nume) { // A fost editata componenta ’nume’ } ... De exemplu. Un exemplu sugestiv este urm˘ atorul: o fereastr˘ a care nu are specificat cod pentru tratarea evenimentelor sale nu poate fi ˆ ınchis˘ a cu butonul standard . obiectele ce descriu evenimente pot pune la dispozit ¸ie ¸ si alte metode specifice care permit aflarea de informat ¸ii legate de evenimentul generat. Sunt ˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and acest lucru poate deveni sup˘ arator. chiar dac˘ a nu specific˘ a nici un cod pentru unele dintre ele.. TRATAREA EVENIMENTELOR putem folosi operatorul instanceof. implicit. public void actionPerformed(ActionEvent e) { Object sursa = e. ActionEvent cont ¸ine metoda getActionCommand care. Astfel de particularit˘ a¸ ti vor fi prezentate mai detaliat ˆ ın sect ¸iunile dedicate fiecˆ arei componente ˆ ın parte.3 Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime Am vazut c˘ a o clas˘ a care trateaz˘ a evenimente de un anumit tip trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a corespunz˘ atoare acelui tip.. mai ales atunci cˆ and nu ne intereseaz˘ a decˆ at o singura metod˘ a a interfet ¸ei.9. } } 227 Pe lˆ ang˘ a getSource. returneaz˘ a eticheta butonului care a fost ap˘ asat. } if (sursa instanceof TextField) { // S-a apasat Enter dupa editarea textului TextField tf = (TextField) sursa. Aceasta ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie s˘ a implementeze obligatoriu toate metodele definite de acea interfat ¸˘ a.getSource(). 9.

Pentru a realiza acest lucru trebuie interceptat evenimentul de ˆ ınchidere a ferestrei ˆ ın metoda windoClosing ¸ si apelat˘ a metoda dispose de ˆ ınchidere a ferestrei. Singura metod˘ a care ne intereseaz˘ a este windowClosing. Listing 9. } public void windowClosed ( WindowEvent e ) {} public void windowIconified ( WindowEvent e ) {} public void windowDeiconified ( WindowEvent e ) {} public void windowActivated ( WindowEvent e ) {} public void windowDeact ivated ( WindowEvent e ) {} } public class TestWind ow Lis te ne r { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test WindowListener " ) . show () . Aceasta ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie s˘ a implement˘ am interfat ¸a WindowListener care are nu mai put ¸in de ¸ sapte metode. exit (0) . ˆ ın cazul cˆ and este vorba de fereastra principal˘ a a aplicat ¸iei. awt . event . sau System.228 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. f . chiar dac˘ a nu scriem nici un cod pentru unele dintre ele. INTERFAT ¸ A GRAFICA marcat cu ’x’ din colt ¸ul dreapta sus ¸ si nici cu combinat ¸ia de taste Alt+F4.*. this .*. } } Observat ¸i c˘ a trebuie s˘ a implement˘ am toate metodele interfet ¸ei.11: Implementarea interfet ¸ei WindowListener import java . addWindowList ener ( this ) . import java . awt .exit pentru terminarea programului. } // Metodele interfetei WindowListener public void windowOpened ( WindowEvent e ) {} public void windowClosing ( WindowEvent e ) { // Terminare program System . ˆ ın care specific˘ am ce trebuie f˘ acut atunci cˆ and utilizatorul doreste s˘ aˆ ınchid˘ a fereastra. class Fereastra extends Frame implements WindowListener { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . Pentru a evita scrierea inutil˘ a a .

awt .4. Un adaptor este o clas˘ a abstract˘ a care implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a f˘ ar˘ a a specifica cod nici unei metode a interfet ¸ei. f . show () . s˘ a extindem adaptorul corespunz˘ ator interfet ¸ei respective (dac˘ a are!) ¸ si s˘ a supradefinim doar metodele care ne intereseaz˘ a (cele ˆ ın care vrem s˘ a scriem o anumit˘ a secvent ¸˘ a de cod). class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . . import java . Aceste clase se numesc adaptori. Ins˘ a exist˘ a¸ si dou˘ a dezavantaje majore. ˆ ın loc s˘ a implement˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a¸ si implicit toate metodele sale. adaptorul interfet ¸ei WindowListener este WindowAdapter iar folosirea acestuia este dat˘ aˆ ın exemplul de mai jos: Listing 9. exit (0) .*.9. } } class Ascultator extends WindowAdapter { // Suprdefinim metodele care ne intereseaza public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . this . addWindowListener ( new Ascultator () ) . acesta devenind mult mai lizibil. TRATAREA EVENIMENTELOR 229 acestor metode.12: Extinderea clasei WindowAdapter import java . De exemplu. Dup˘ a cum at ¸i observat fat ¸˘ ade exemplul anterior. Scopul unei astfel de clase este ca la crearea unui ”ascult˘ ator” de evenimente. awt . exist˘ a o serie de clase care implementeaz˘ a interfet ¸ele de tip ”listener” f˘ ar˘ a a specifica nici un cod pentru metodele lor.*. event . } } Avantajul clar al acestei modalit˘ a¸ ti de tratare a evenimentelor este reducerea codului programului. } } public class TestWindowAdapter { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test WindowAdapter " ) .

iar clasele anonime sunt clase interne folosite pentru instant ¸ierea unui singur obiect de un anumit tip. Un exemplu tipic de folosire a lor este instant ¸ierea . va crea o metod˘ a a clasei respective. Interfat ¸a ActionListener AdjustemnrListener ComponentListener ContainerListener FocusListener ItemListener KeyListener MouseListener MouseMotionListener TextListener WindowListener Adaptor nu are nu are ComponentAdapter ContainerAdapter FocusAdapter nu are KeyAdapter MouseAdapter MouseMotionAdapter nu are WindowAdapter S ¸ tim c˘ a o clas˘ a intern˘ a este o clas˘ a declarat˘ aˆ ın cadrul altei clase.230 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA clasa Fereastra nu poate extinde WindowAdapter deoarece ea extinde deja clasa Frame ¸ si din acest motiv am construit o nou˘ a clas˘ a numit˘ a Ascultator. pur ¸ si simplu.se oberv˘ a c˘ a o interfat ¸˘ a XXXListener are un adaptor de tipul XXXAdapter. Interfet ¸ele care nu au un adaptor sunt cele care definesc o singur˘ a metod˘ a¸ si prin urmare crearea unei clase adaptor nu ˆ ısi are rostul. Vom vedea ˆ ıns˘ a c˘ a acest dezavantaj poate fi eliminat prin folosirea unei clase anonime. Un alt dezavantaj este c˘ a orice gre¸ seal˘ a de sintax˘ aˆ ın declararea unei metode a interfet ¸ei nu va produce o eroare de compilare dar nici nu va supradefini metoda interfet ¸ei ci.exit(0). } } In tabelul de mai jos sunt dat ¸i tot ¸i adaptorii interfet ¸elor de tip ”listener” . class Ascultator extends WindowAdapter { // In loc de windowClosing scriem WindowClosing // Nu supradefinim vreo metoda a clasei WindowAdapter // Nu da nici o eroare // Nu face nimic ! public void WindowClosing(WindowEvent e) { System.

this . class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . raza ) . } }) . setColor ( Color . this . ad dM ous eM oti on Li st e n e r ( new Mo us eM ot ion Ad ap te r () { public void mouseMoved ( MouseEvent e ) { // Desenam un punct la coordonatele mouse . } }) . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mouseClicked ( MouseEvent e ) { // Desenam un cerc la fiecare click de mouse label .*. NORTH ) . . getY () .9.. final Label label = new Label ( " " . random () * 50) . getX () . Listing 9. this . e . exit (0) . this . getGraphics () . setSize (400 . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { // Terminam aplicatia System . 1) . setBackground ( Color . CENTER ) .13: Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime import java . drawOval ( e . 400) . g . int raza = ( int ) ( Math . raza . g . 1 . BorderLayout . e . this . event .ului Graphics g = Fereastra . yellow ) . getY () . label . TRATAREA EVENIMENTELOR 231 adaptorilor direct ˆ ın corpul unei clase care cont ¸ine componente ale c˘ aror evenimente trebuie tratate. Graphics g = Fereastra . Label . awt . blue ) . g . add ( label . " ) . import java . setText ( " Click . getGraphics () .. } }) . fillOval ( e . awt .4. getX () .*.

addKeyListener ( new KeyAdapter () { public void keyTyped ( KeyEvent e ) { // Afisam caracterul tastat label . sunt date de mai jos: • show . Acestea sunt descrise de clase derivate din Window.5. cele mai utilizate fiind Frame ¸ si Dialog.5 Folosirea ferestrelor Dup˘ a cum am v˘ azut suprafet ¸ele de afi¸ sare ale componentelor sunt extensii ale clasei Container. } } public class TestAdapters { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test adaptori " ) . setText ( " Ati tastat : " + e .1 Clasa Window Clasa Window este rar utilizat˘ aˆ ın mod direct deoarece permite doar crearea unor ferestre care nu au chenar ¸ si nici bar˘ a de meniuri. pentru a redeveni vizibila se poate apela metoda show. care sunt de altfel mo¸ stenite de toate subclasele sale. f . O categorie aparte a acestor containere o reprezint˘ a ferestrele. una dintre ele fiind numit˘ a fereastra principal˘ a. show () . . INTERFAT ¸ A GRAFICA this . } } 9. 9. • hide . Metodele mai importante ale clasei Window. O aplicat ¸ie Java cu intefat ¸˘ a grafic˘ a va fi format˘ a din una sau mai multe ferestre. Implicit.face vizibil˘ a fereastra. getKeyChar () + " " ) . } }) .face fereastra invizibil˘ a f˘ ar˘ a a o distruge ˆ ıns˘ a. o fereastr˘ a nou creat˘ a nu este vizibil˘ a. Este util˘ a atunci cˆ and dorim s˘ a afi¸ sam ferestre care nu interact ¸ioneaz˘ a cu utilizatorul ci doar ofer˘ a anumite informat ¸ii.232 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.

testeaz˘ a dac˘ a fereastra este vizibil˘ a sau nu. trebuie apelat˘ aˆ ın general dup˘ a ad˘ augarea tuturor componentelor pe suprafat ¸a ferestrei. ferestrele unui program vor fi definite ˆ ın clase separate care extind clasa Frame. • pack . Pentru ca o fereastr˘ a s˘ a devin˘ a vizibil˘ a se va apela metoda show definit˘ aˆ ın superclasa Window. • getFocusOwner .*. } } Crearea ferestrelor prin instant ¸ierea direct˘ a a obiectelor de tip Frame este mai put ¸in folosit˘ a.2 Clasa Frame Este derivat˘ a a clasei Window ¸ si este folosit˘ a pentru crearea de ferestre independente ¸ si funct ¸ionale. . De obicei.*. eventual continˆ and o bar˘ a de meniuri. } . Orice aplicat ¸ie cu interfat ¸˘ a grafic˘ a contt ¸ine cel put ¸in o fereastr˘ a. import java.returneaz˘ a componenta ferestrei care are focus-ul (dac˘ a fereastra este activ˘ a). f.9. cea mai important˘ a fiind numit˘ a¸ si fereastra principal˘ a..awt.5. public class TestFrame { public static void main(String args[]) { Frame f = new Frame("Titlul ferestrei"). FOLOSIREA FERESTRELOR • isShowing .ˆ ınchide) fereastra ¸ si ¸ si elibereaz˘ a toate resursele acesteia.redimensioneaz˘ a automat fereastra la o suprafat ¸a optim˘ a care s˘ a cuprind˘ a toate componentele sale. 9. Constructorii uzuali ai clasei Frame permit crearea unei ferestre cu sau f˘ ar˘ a titlu.awt. init ¸ial invizibil˘ a. class Fereastra extends Frame{ // Constructorul public Fereastra(String titlu) { super(titlu).5. ca ˆ ın exemplul de mai jos: import java.show(). 233 • dispose ..

awt . Din acest motiv. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { dispose () . import java .show(). Se observ˘ a de asemenea c˘ a butonul de ˆ ınchidere a ferestrei nu este funct ¸ional. Acela¸ si efect ˆ ıl vom obt ¸ine dac˘ a o redimenionam ¸ si apel˘ am apoi metoda pack care determin˘ a dimeniunea suprafet ¸ei de afi¸ sare ˆ ın funct ¸ie de componentele ad˘ augate. suprafat ¸a de afi¸ sare a feretrei va fi determinat˘ a automota de gestionarul de pozitt ¸ionare ¸ si va oferi doar spat ¸iul necesar afi¸ s˘ arii barei ferestrei ¸ si grupului de butoane pentru minimizare. // Tratam evenimentul de inchidere a ferestrei this . } }) .*. f. Structura general˘ a a unei ferestre este descris˘ a de clasa Fereastra din exemplul de mai jos: Listing 9. event . maximizare ¸ si ˆ ınchidere. // inchidem fereastra // sau terminam aplicatia System . exit (0) . } } Gestionarul de pozit ¸ionare implicit al clasei Frame este BorderLayout. INTERFAT ¸ A GRAFICA } public class TestFrame { public static void main(String args[]) { Fereastra f = new Fereastra("Titlul ferestrei"). mai uzual. ˆ ın momentul ˆ ın care fereastra este creat˘ a dar nici o component˘ a grafic˘ a nu este ad˘ augat˘ a. .14: Structura general˘ a a unei ferestre import java .234 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. prin folosirea unui adaptor de tip WindowAdapter. class Fereastra extends Frame implements ActionListener { // Constructorul public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . Tratarea evenimentelor ferestrei se face prin implementarea interfet ¸ei WindowListener sau. awt .*.

addActionListener ( this ) . • setIconImage .5. FOLOSIREA FERESTRELOR // Eventual . • setTitle . Dintre cele mai folosite amintim: • getFrames . exist˘ a o serie de metode specifice clasei Frame. } // Implementam metodele interfetelor de tip listener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { System . // Stabilim dimensiunile pack () . . // Adaugam componentele pe suprafata ferestrei Button exit = new Button ( " Exit " ) .seteaz˘ a bara de meniuri a ferestrei (vezi ”Folosirea meniurilor”). } } public class TestFrame { public static void main ( String args []) { // Cream fereastra Fereastra f = new Fereastra ( " O fereastra " ) . // Facem inregistrarea claselor listener exit .seteaz˘ a titlul ferestrei. exit (0) . add ( exit ) . schimbam gestionarul de pozitionare setLayout ( new FlowLayout () ) .metod˘ a static˘ a ce returneaz˘ a lista tuturor ferestrelor deschise ale unei aplicat ¸ii. // O facem vizibila f .9.seteaz˘ a iconit ¸a ferestrei. 200) . } } 235 Pe lˆ ang˘ a metodele mo¸ stenite din clasa Window. show () . • setMenuBar . // implicit // sau explicit // setSize (200 .

INTERFAT ¸ A GRAFICA • setResizable . cˆ and este minimizat˘ a ferestrele sale de dialog sunt f˘ acute invizibile iar cˆ and este restaurat˘ a acestea sunt aduse la starea ˆ ın care se g˘ aseau ˆ ın momentul minimiz˘ arii ferestrei p˘ arinte.stabile¸ ste dac˘ a fereastra poate fi redimenionat˘ a de utilizator. o fereastr˘ a de dialog este nemodal˘ a¸ si invizibil˘ a.5. • nemodale: care nu blocheaz˘ a fluxul de intrare c˘ atre fereastra p˘ arinte .236 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Cˆ and fereastra p˘ arinte este distrus˘ a sunt distruse ¸ si ferestrele sale de dialog. Constructorii clasei Dialog sunt: Dialog(Frame parinte) Dialog(Frame parinte. subclas˘ a direct˘ a a clasei Window. dialogul de c˘ autare a unui cuvˆ ant ˆ ıntr-un fi¸ sier. boolean modala) . etc. String titlu. boolean modala) Dialog(Frame parinte.de exemplu. etc. Acestea se numesc ferestre de dialog sau casete de dialog ¸ si sunt implementate prin intermediul clasei Dialog. cum ar fi ferestrele de introducere a unor date. de selectare a unei opt ¸iuni. ferestrele de dialog nu au o existent ¸˘ a de sine st˘ at˘ atoare. mesaje de avertizare. de alegere a unui fi¸ sier. Diferent ¸a major˘ a dintre ferestrele de dialog ¸ si ferestrele de tip Frame const˘ aˆ ın faptul c˘ a o fereastr˘ a de dialog este dependent˘ a de o alt˘ a fereastra (normal˘ a sau tot fereastr˘ a de dialog). ˆ ıns˘ a exist˘ a constructori care s˘ a specifice ¸ si ace¸ sti parametri. String titlu) Dialog(Dialog parinte. Cu alte cuvinte. String titlu) Dialog(Frame parinte. Ferestrele de dialog pot fi de dou˘ a tipuri: • modale: care blocheaz˘ a accesul la fereastra parinte ˆ ın momentul deschiderii lor. numit˘ a¸ si fereastra p˘ arinte. boolean modala) Dialog(Dialog parinte) Dialog(Dialog parinte.3 Clasa Dialog Toate interfet ¸ele grafice ofer˘ a un tip special de ferestre destinate prelu˘ arii unor informat ¸ii sau a unor date de la utilizator. Implicit. String titlu. 9.

Crearea unei ferestre de dialog este relativ simpla ¸ si se realizeaz˘ a prin derivarea clasei Dialog. • obiectul care creeaz˘ a dialogul (fereastra p˘ arinte) s˘ a se ˆ ınregistreze ca ascult˘ ator al evenimentelor de la butoanele care determin˘ aˆ ıncheierea dialogului.5. se poate realiza folosind una din urm˘ atoarele abord˘ ari generale: • obiectul care reprezint˘ a dialogul poate s˘ a trateze evenimentele generate de componentele de pe suprafat ¸a s˘ a¸ si s˘ a seteze valorile unor variabile accesibile ale ferestrei p˘ arinte ˆ ın momentul ˆ ın care dialogul este ˆ ıncheiat.9. Fereastra principal˘ a a aplicatiei va fi p˘ arintele casetei de dialog. pentru ca aceasta din urm˘ a s˘ a poat˘ a folosi datele introduse (sau opt ¸iunea specificata) ˆ ın caseta de dialog. o fereastr˘ a de dialog modal˘ a pentru introducerea unui ¸ sir de caractere. Comunicarea dintre fereastra de dialog ¸ si fereastra sa p˘ arinte.15: Folosirea unei ferestre de dialog import java . import java . iar fereastra de dialog s˘ a ofere metode publice prin care datele introduse s˘ a fie preluate din exterior. // Fereastra principala class FerPrinc extends Frame implements ActionListener { .valoarea implicit˘ a). event . de exemplu.*. awt . Deschiderea ferestrei de dialog se va face la ap˘ asarea unui buton al ferestrei principale numit ”Schimba titlul”. va primi ¸ sirul de caractere introdus ¸ si ˆ ısi va modifica titlul ca fiind acesta. awt . FOLOSIREA FERESTRELOR 237 Parametrul ”p˘ arinte” reprezint˘ a referint ¸a la fereastra p˘ arinte. ”titlu” reprezint˘ a titlul ferestrei iar prin argumentul ”modal˘ a” specific˘ am dac˘ a fereastra de dialog creat˘ a va fi modal˘ a (true) sau nemodal˘ a (false . Cele dou˘ a ferestre vor ar˘ ata ca ˆ ın imaginile de mai jos: Fereastra principal˘ a Fereastra de dialog Listing 9.*. S˘ a cre˘ am.

30) . setTitle ( titlu ) . setSize (300 . " Dati titlul " . raspuns . } }) . String titlu . ok = new Button ( " OK " ) . String titlu = d .238 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. titlu . } }) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . public FerDialog ( Frame parinte . Panel panel = new Panel () . b . BorderLayout . private TextField text . 80) . CENTER ) . add ( text . setLayout ( new FlowLayout () ) . private Button ok . . INTERFAT ¸ A GRAFICA public FerPrinc ( String titlu ) { super ( titlu ) . boolean modala ) { super ( parinte . exit (0) . this . if ( titlu == null ) return . this . add ( b ) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { raspuns = null . cancel . addActionListener ( this ) . true ) . Button b = new Button ( " Schimba titlul " ) . text = new TextField ( " " . } } // Fereastra de dialog class FerDialog extends Dialog implements ActionListener { public String raspuns = null . dispose () . modala ) . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { FerDialog d = new FerDialog ( this .

add ( ok ) . cancel . add ( panel . SOUTH ) . getSource () . Instant ¸ele acestei clase au un comportament comun dialogurilor de acest tip de pe majoritatea platformelor de lucru. } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { Object sursa = e . add ( cancel ) . pack () . FOLOSIREA FERESTRELOR cancel = new Button ( " Cancel " ) .awt pune la dispozitie ¸ si un tip de fereastr˘ a de dialog folosit˘ a pentru selectarea unui nume de fi¸ sier ˆ ın vederea ˆ ınc˘ arc˘ arii sau salv˘ arii unui fi¸ sier: clasa FileDialog. addActionListener ( this ) .5. } } // Clasa principala public class TestDialog { public static void main ( String args []) { FerPrinc f = new FerPrinc ( " Fereastra principala " ) .9. BorderLayout .5. Constructorii clasei sunt: FileDialog(Frame parinte) . dar forma ˆ ın care vor fi afi¸ sate este specific˘ a platformei pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia. addActionListener ( this ) . else raspuns = null . f . getText () . dispose () . ok . show () . panel . panel . derivat˘ a din Dialog. text . if ( sursa == ok || sursa == text ) raspuns = text .4 Clasa FileDialog Pachetul java. } } 239 9. show () . addActionListener ( this ) .

import java .240 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. String titlu) FileDialog(Frame parinte. Directorul init ¸ial este directorul curent. Dup˘ a selectarea unui fi¸ sier ea va fi facut˘ a automat invizibil˘ a. // Dialog pentru salvarea unui fisier new FileDialog(parinte.*. La crearea unui obiect FileDialog acesta nu este implicit vizibil. Dac˘ a afi¸ sarea se face cu setVisible(true).pentru ˆ ınc˘ arcare.SAVE). io .LOAD). // Dialog pentru incarcarea unui fisier new FileDialog(parinte. ”titlu” reprezint˘ a titlul ferestrei iar prin argumentul ”mod” specific˘ am dac˘ a ˆ ınc˘ arc˘ am sau salv˘ am un fi¸ sier. this . Dac˘ a afi¸ sarea sa se face cu show. event . prin intermediul unui obiect FileDialog. FileDialog. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { . etc. atunci va fi nemodal˘ a. getDirectory.*. respectiv • FileDialog. FileDialog. valorile pe care le poate lua acest argument sunt: • FileDialog. import java . "Salvare fisier".SAVE . awt .LOAD . S˘ a consider˘ am un exemplu ˆ ın care vom alege. Pe lˆ ang˘ a metodele mo¸ stenite de la superclasa Dialog clasa FileDialog mai cont ¸ine metode pentru obt ¸inerea numelui fi¸ sierului sau directorului selectat getFile.*. pentru stabilirea unui criteriu de filtrare setFilenameFilter. String titlu. caseta de dialog va fi modal˘ a.16: Folosirea unei ferestre de dialog import java . Listing 9. class FerPrinc extends Frame implements ActionListener { public FerPrinc ( String titlu ) { super ( titlu ) . Numele fi¸ sierului ales va fi afi¸ sat la consol˘ a. iar numele implicit este TestFileDialog. boolean mod) Parametrul ”p˘ arinte” reprezint˘ a referint ¸a ferestrei p˘ arinte. un fi¸ sier cu extensia ”java”. awt . INTERFAT ¸ A GRAFICA FileDialog(Frame parinte. "Alegere fisier".java.pentru salvare.

b . CENTER ) . addActionListener ( this ) . setDirectory ( " . show () . out . // Stabilim numele implicit fd . // Stabilim directorul curent fd . println ( " Fisierul ales este : " + fd . } } public class TestFileDialog { public static void main ( String args []) { FerPrinc f = new FerPrinc ( " Fereastra principala " ) . } }) . f . FOLOSIREA FERESTRELOR public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . setFile ( " TestFileDialog . exit (0) . // Specificam filtrul fd . System . show () . LOAD ) .9. setFilenameFilter ( new FilenameFilter () { public boolean accept ( File dir . java " ) . java " ) ) . getFile () ) . } } Clasa FileDialog este folosit˘ a mai rar deoarece ˆ ın Swing exist˘ a clasa JFileChooser care ofer˘ a mai multe facilit˘ a¸ ti ¸ si prin urmare va constitui prima opt ¸iune ˆ ıntr-o aplicat ¸ie cu intefat ¸˘ a grafic˘ a. BorderLayout . FileDialog . // Afisam fereastra de dialog ( modala ) fd . } 241 public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { FileDialog fd = new FileDialog ( this . " Alegeti un fisier " . Button b = new Button ( " Alege fisier " ) . endsWith ( " .5. " ) . String numeFis ) { return ( numeFis . add (b . pack () . . } }) .

In modelul AWT obiectele care reprezint˘ a bare de meniuri sunt reprezentate ca instant ¸e al clasei MenuBar. . INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. dar ¸ si alte obiecte de tip Menu (submeniuri). • Meniuri de context (popup): sunt meniuri invizbile asociate unei ferestre ¸ si care se activeaz˘ a uzual prin ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului.242 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.6 Folosirea meniurilor Spre deosebire de celelalte obiecte grafice care deriv˘ a din clasa Component. O fereastr˘ a poate avea un singur meniu fix. In figura de mai jos este pus˘ aˆ ın evident ¸˘ a alc˘ atuirea unui meniu fix: Exemplul de mai sus cont ¸ine o bar˘ a de meniuri format˘ a din dou˘ a meniuri principale File ¸ si Edit. articolul Undo ¸ si dou˘ a comutatoare Bold ¸ si Italic. Meniul Edit cont ¸ine la rˆ andul lui alt meniu (submeniu) Options. care sunt de fapt meniurile derulante propriu-zise. aceste meniuri cont ¸in articole ce pot fi selectate. componentele unui meniu reprezint˘ a instant ¸e ale unor clase derivate din superclasa abstract˘ a MenuComponent. O alt˘ a diferent ¸˘ a fat ¸˘ a de meniurile fixe const˘ aˆ ın faptul c˘ a meniurile de context nu sunt grupate ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri. comutatoare sau alte meniuri (submeniuri). vom referi uneori bara de meniuri a unei ferestre ca fiind meniul ferestrei. La rˆ andul lor. La rˆ andul lor. Aceast˘ a except ¸ie este facut˘ a deoarece unele platforme grafice limiteaz˘ a capabilit˘ a¸ tile unui meniu. Meniurile pot fi grupate ˆ ın dou˘ a categorii: • Meniuri fixe (vizibile permanent): sunt grupate ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri ce cont ¸ine cˆ ate un meniu pentru fiecare intrare a sa. Prin abuz de limbaj. acestea pot cont ¸ine obiecte de tip MenuItem. Un obiect de tip MenuBar cont ¸ine obiecte de tip Menu. CheckBoxMenuItem.

mai precis obiectelor de tip Frame. FOLOSIREA MENIURILOR 243 Pentru a putea cont ¸ine un meniu. pentru a lega bara de meniuri la o anumit˘ a fereastra trebuie apelat˘ a metoda setMenuBar din clasa Frame. . 9. acestea implementˆ and interfat ¸˘ a MenuContainer. getFont. dintre care amintim getName. MenuComponent cont ¸ine metode cu caracter general. cu sintaxa ¸ si semnificat ¸iile uzuale. meniurile sunt ata¸ sate ferestrelor. o component˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a MenuContainer.6. Clasa MenuBar permite crearea barelor de meniuri asociate unei ferestre cadru de tip Frame.6. fiind similar˘ a celeilalte superclase abstracte Component. setName.1 Ierarhia claselor ce descriu meniuri S˘ a vedem ˆ ın continuare care este ierarhia claselor folosite ˆ ın lucrul cu meniuri ¸ si s˘ a analiz˘ am pe rˆ and aceste clase: Clasa MenuComponent este o clasa abstract˘ a din care sunt extinse toate celelalte clase folosite la crearea de meniuri. // Crearea barei de meniuri MenuBar mb = new MenuBar(). Ata¸ sarea unei bare de meniuri la o fereastr˘ a se face prin metoda addMenuBar a clasei Frame. Dup˘ a cum am mai spus. setFont. Cel mai adesea. adaptˆ and conceptul de bar˘ a de meniuri la platforma curent˘ a de lucru.9.

”Close”.addMenuBar(mb). Orice articol al unui meniu trebuie s˘ a fie o instant ¸a a clasei MenuItem. Clasa CheckboxMenuItem implementeaz˘ aˆ ıntr-un meniu articole de tip comutator . Fiecare meniu are o etichet˘ a. Clasa Menu permite crearea unui meniu derulant ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri. un meniu poate fi declarat ca fiind tear-off. cum sunt ”Open”. cu o anumit˘ a etichet˘ a care va ap˘ area ˆ ın meniu. ˆ ınsot ¸it˘ a eventual de un accelerator (obiect de tip MenuShortcut) ce reprezint˘ a combinat ¸ia de taste cu care articolul poate fi apelat rapid (vezi ”Acceleratori”). act ¸ionarea articolului determinˆ and trecerea sa dintr-o stare ˆ ın alta.. O instant ¸˘ a a clasei MenuItem reprezint˘ a de fapt un buton sau un comutator. La validarea unui comutator ˆ ın dreptul etichetei sale va fi afi¸ sat un simbol grafic care indic˘ a acest lucru. la invalidarea sa. f. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a poate fi deschis ¸ si deplasat cu mouse-ul (dragged) ˆ ıntr-o alt˘ a pozit ¸ie decˆ at cea original˘ a (”rupt” din pozit ¸ia sa). . Menu sau CheckboxMenuItem. Opt ¸ional. Obiectele acestei clase descriu a¸ sadar opt ¸iunile individuale ale meniurilor derulante.. Articolele dintr-un meniu trebuie s˘ a apart ¸in˘ a clasei MenuItem. simbolul grafic respectiv va disp˘ area. INTERFAT ¸ A GRAFICA // Adaugarea meniurilor derulante la bara de meniuri . Clasa CheckboxMenuItem are aceea¸ si funct ¸ionalitate cu cea a casetelor de validare de tip Checkbox. ambele implementˆ and interfat ¸a ItemSelectable. ”Exit”. etc. // Atasarea barei de meniuri la o fereastra Frame f = new Frame("Fereastra cu meniu"). Acest mecanism este dependent de platform˘ a¸ si poate fi ignorat pe unele dintre ele.244 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. care este de fapt numele s˘ au ce va fi afi¸ sat pe bara de meniuri. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a pot fi instant ¸e ale uneia din clasele MenuItem.care au dou˘ a st˘ ari logice (validat/nevalidat).

setMenuBar ( mb ) . add ( new MenuItem ( " Undo " ) ) . Menu optiuni = new Menu ( " Options " ) . addSeparator () . add ( new MenuItem ( " Close " ) ) . addSeparator () . add ( new MenuItem ( " Open " ) ) . add ( new MenuItem ( " Copy " ) ) . event . editare . f . editare . editare . add ( fisier ) . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . 100) . setSize (200 . FOLOSIREA MENIURILOR 245 S˘ a vedem ˆ ın continuare cum ar ar˘ ata un program care construie¸ ste un meniu ca ˆ ın figura prezentat˘ a anterior: Listing 9.9. fisier . add ( new MenuItem ( " Paste " ) ) . f . optiuni . public class TestMenu { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Test Menu " ) . add ( new CheckboxMenuItem ( " Italic " ) ) . } } . awt . fisier . f . fisier . mb . add ( new MenuItem ( " Cut " ) ) .6. add ( editare ) .17: Crearea unui meniu import java . optiuni . add ( new CheckboxMenuItem ( " Bold " ) ) .*. editare . optiuni . MenuBar mb = new MenuBar () . add ( optiuni ) . Menu editare = new Menu ( " Edit " ) . import java . awt . Menu fisier = new Menu ( " File " ) . editare .*. show () . mb . fisier .

CheckBox. sau alegerii opt ¸iunii. event . INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. import java . Pentru a realiza leg˘ atura ˆ ıntre obiectul meniu ¸ si obiectul de tip listener trebuie s˘ a adaug˘ am receptorul ˆ ın lista de ascult˘ atori a meniului respectiv. ceea ce u¸ sureaz˘ a munca ˆ ın cazul ˆ ın care ierarhia de meniuri este complex˘ a. ambele cu acela¸ si nume. A¸ sadar. MenuBar mb = new MenuBar () .6. .246 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Choice. ˆ ıntocmai ca pe orice component˘ a. Obiectele de tip CheckboxMenuItem tip se g˘ asesc ˆ ıntr-o categorie comun˘ a cu List.DESELECTED.18: Tratarea evenimentelor unui meniu import java . toate implementˆ and interfat ¸a ItemSelectable ¸ si deci tratarea lor va fi f˘ acut˘ a la fel. CheckboxMenuItem check = new CheckboxMenuItem ( " Check me " ) . tratarea evenimentului corespunz˘ ator ap˘ asarii butonului. ceea ce face posibil ca unui buton de pe suprafat ¸a de afi¸ sare s˘ aˆ ıi corespund˘ a o opt ¸iune dintr-un meniu. f˘ acˆ andu-se o singur˘ a dat˘ aˆ ıntr-o clas˘ a care este ˆ ınregistrat˘ a ca receptor atˆ at la buton cˆ at ¸ si la meniu. Menu test = new Menu ( " Test " ) . fie ItemEvent pentru comutatoarele CheckboxMenuItem. awt . ItemListener { public TestMenuEvent ( String titlu ) { super ( titlu ) . Listing 9. Tipul de operatie selectare / deselectare este codificat ˆ ın evenimentul generat de cˆ ampurile statice ItemEvent. folosind metodele addActionListener.*. pentru a activa opt ¸iunile unui meniu trebuie implementate interfat ¸ele ActionListener sau/¸ si ItemListener ˆ ın cadrul obiectelor care trebuie s˘ a specifice codul ce va fi executat la alegerea unei opt ¸iuni ¸ si implementate metodele actionPerformed. awt .*. respectiv itemStatChanged. public class TestMenuEvent extends Frame implements ActionListener .2 Tratarea evenimentelor generate de meniuri La alegerea unei opt ¸iuni dintr-un meniu se genereaz˘ a fie un eveniment de tip ActionEvent dac˘ a articolul respectiv este de tip MenuItem. A¸ sadar.SELECTED ¸ si ItemEvent. tratarea evenimentelor generate de obiecte de tip MenuItem este identic˘ a cu tratarea butoanelor. Fiec˘ arui meniu ˆ ıi putem asocia un obiect receptor diferit. respectiv addItemListener.

add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) .3 Meniuri de context (popup) Au fost introduse ˆ ıncepˆ and cu AWT 1. BorderLayout . FOLOSIREA MENIURILOR test . equals ( " Exit " ) ) System . 200) . getStateChange () == ItemEvent . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // Valabila si pentru meniu si pentru buton String command = e . getActionCommand () . test . test . Button btnExit = new Button ( " Exit " ) . } public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { if ( e . if ( command . } } 247 9. check . show () .6. show () . addActionListener ( this ) .9.6. add ( btnExit . exit (0) . SOUTH ) . subclas˘ a direct˘ a a clasei Menu. test . add ( test ) .1 ¸ si sunt implementate prin intermediul clasei PopupMenu. } public static void main ( String args []) { TestMenuEvent f = new TestMenuEvent ( " Tratare evenimente meniuri " ) . setSize (300 . btnExit . addItemListener ( this ) . f . mb . fiind . setMenuBar ( mb ) . add ( check ) . addSeparator () . addActionListener ( this ) . SELECTED ) setTitle ( " Checked ! " ) . else setTitle ( " Not checked ! " ) . Sunt meniuri invizibile care sunt activate uzual prin ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului.

.show(Component origine.addSeparator(). trebuie s˘ a le definim pe toate ¸ si. Dup˘ aˆ ınchiderea acestuia.add(new MenuItem("Edit")). fereastra. In exemplul de mai jos. INTERFAT ¸ A GRAFICA afi¸ sate la pozit ¸ia la care se g˘ asea mouse-ul ˆ ın momentul ap˘ as˘ arii butonului s˘ au drept. . int y) ¸ si este de obicei rezultatul ap˘ asarii unui buton al mouse-ului. . Aceasta este isPopupTrigger ¸ si este definit˘ aˆ ın clasa MouseEvent. fereastra.add(new MenuItem("Exit")). Meniurile de context nu se adaug˘ a la un alt meniu (bar˘ a sau sub-meniu) ci se ata¸ seaz˘ a la o component˘ a (de obicei la o fereastr˘ a) prin metoda add a acesteia. popup. In cazul cˆ and avem mai multe meniuri popup pe care vrem s˘ a le folosim ˆ ıntr-o fereastr˘ a.remove(popup1). Tratarea evenimentelor generate de un meniu popup se realizeaz˘ a identic ca pentru meniurile fixe. vom crea un meniu de contex pe care ˆ ıl vom activa la ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului pe suprafat ¸a ferestrei principale. popup.add(new MenuItem("New")). De obicei.. Argumentul ”origine” reprezint˘ a componenta fat ¸˘ a de originile c˘ areia se va calcula pozit ¸ia de afi¸ sare a meniului popup. la un moment dat.248 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.add(popup2). Deoarece interact ¸iunea cu mouse-ul este dependent˘ a de platforma de lucru. Pozit ¸ionarea ¸ si afi¸ sarea meniului este ˆ ıns˘ a responsabilitatea programatorului. pentru a avea acces rapid la meniu. Metodele de ad˘ augare a articolelor unui meniu de context sunt mo¸ stenite ˆ ıntocmai de la meniurile fixe. int x. PopupMenu popup = new PopupMenu("Options"). Afi¸ sarea meniului de context se face prin metoda show: popup.add(popup1). vom ad˘ auga ferestrei meniul corespunz˘ ator dup˘ a care ˆ ıl vom face vizibil. popup. popup. vom ”rupe” leg˘ atura ˆ ıntre fereastr˘ a¸ si meniu prin instruct ¸iunea remove: fereastra. reprezint˘ a instant ¸a ferestrei ˆ ın care se va afi¸ sa meniul. exist˘ a o metod˘ a care determin˘ a dac˘ a un eveniment de tip MouseEvent poate fi responsabil cu deschiderea unui meniu de context.

exit (0) . if ( command . equals ( " Exit " ) ) System . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { // Definim meniul popup al ferestrei private PopupMenu popup . awt . setSize (300 . // atasam meniul popup ferestrei popup . } }) . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mousePressed ( MouseEvent e ) { if ( e . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . } }) . addSeparator () . e . origin = this . import java . 300) . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String command = e . add ( popup ) . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . 249 . show ( origin .*. popup . this . getX () . e . popup . isPopupTrigger () ) popup . getX () .6. event . getY () ) . add ( new MenuItem ( " Edit " ) ) . // Pozitia meniului va fi relativa la fereastra private Component origin . show ( origin .*.9. isPopupTrigger () ) popup . // Cream meniul popup popup = new PopupMenu ( " Options " ) . getActionCommand () .19: Folosirea unui meniu de context (popup) import java . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . e . e . getY () ) . this . addActionListener ( this ) . exit (0) . add ( new MenuItem ( " New " ) ) . } public void mouseReleased ( MouseEvent e ) { if ( e . FOLOSIREA MENIURILOR Listing 9. popup . popup . awt .

a opt ¸iunilor dintr-un meniu. // Ctrl+Shift+P new MenuItem("Preview". prin intermediul tastaturii. ca ˆ ın exemplele de mai jos: // Ctrl+O new MenuItem("Open". true). new MenuShortcut(’p’).6. Astfel.4 Acceleratori (Clasa MenuShortcut) Pentru articolele unui menu este posibil˘ a specificarea unor combinat ¸ii de taste numite acceleratori (shortcuts) care s˘ a permit˘ a accesarea direct˘ a. precum ¸ si modul de tratare a evenimentelor generate. 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA public class TestPopupMenu { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " PopupMenu " ) . show () . MenuShortcut accelerator).VK_O)). f . new MenuShortcut(’p’)). Singurele combinat ¸ii de taste care pot juca rolul acceleratorilor sunt: Ctrl + Tasta sau Ctrl + Shift + Tasta. ˆ ın care s˘ a fie puse ˆ ın evidentt ¸˘ a cˆ at mai multe din particularit˘ a¸ tile acestora. // Ctrl+P new MenuItem("Print".250 } } ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. definit prin intermediul clasei MenuShortcut. new MenuShortcut(KeyEvent. } } 9. oric˘ arui obiect de tip MenuItem ˆ ıi poate fi asociat un obiect de tip accelerator. Atribuirea unui accelerator la un articol al unui meniu poate fi realizat˘ a prin constructorul obiectelor de tip MenuItem ˆ ın forma: MenuItem(String eticheta. .7 Folosirea componentelor AWT In continuare vor fi date exemple de folosire ale componentelor AWT.

sud = new Label ( " Sud " . add ( est .9. dar poate fi modificat din program. EAST ) . add ( nord . centru = new Label ( " Centru " . est . Font . setForeground ( Color .*. vest . ITALIC .7. f . est = new Label ( " Est " . nord = new Label ( " Nord " . LEFT ) . blue ) . f . setFont ( new Font ( " Dialog " . Label . Label . add ( vest . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 251 9. setForeground ( Color . SOUTH ) . 14) ) . f . centru . setBackground ( Color . Label nord . public class TestLabel { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Label " ) . Label . sud . setFont ( new Font ( " Arial " .1 Clasa Label Un obiect de tip Label (etichet˘ a) reprezint˘ a o component˘ a pentru plasarea unui text pe o suprafat ¸a de afi¸ sare. ITALIC . BorderLayout . 20) ) . BorderLayout . nord . Label . f . CENTER ) . O etichet˘ a este format˘ a dintr-o singur˘ a linie de text static ce nu poate fi modificat de c˘ atre utilizator.20: Folosirea clasei Label import java . CENTER ) . yellow ) . awt . sud . centru . NORTH ) . CENTER ) . BorderLayout . add ( sud . Label . red ) . Font . est . 14) ) . WEST ) .7. Listing 9. BOLD . . vest = new Label ( " Vest " . vest . Font . BorderLayout . centru . RIGHT ) . setFont ( new Font ( " Dialog " .

Listing 9. BorderLayout . CENTER ) .7. Button b1 = new Button ( " OK " ) . 30 . . awt . setLayout ( null ) . } }) . b1 . 70) . setBounds (30 .2 Clasa Button Un obiect de tip Button reprezint˘ a o component˘ a pentru plasarea unui buton etichetat pe o suprafat ¸a de afi¸ sare. show () . exit (0) . import java . setFont ( new Font ( " Arial " . f . BOLD . event . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . pack () . b1 . INTERFAT ¸ A GRAFICA f . awt . 14) ) . 120) .21: Folosirea clasei Button import java .252 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. 50 . Textul etichetei este format dintr-o singur˘ a linie. this . setSize (200 . } } 9. Font . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . f .*.*. add ( centru .

println ( e ) . System . add ( b1 ) . equals ( " Cancel " ) ) setTitle ( " Anulare ! " ) .7. b2 . setBackground ( Color . add ( b2 ) . Button b2 = new Button ( " Cancel " ) . . Act ¸iunea utilizatorului asupra unui comutator ˆ ıl trece pe acesta ˆ ın starea complementar˘ a celei ˆ ın care se g˘ asea. f . equals ( " OK " ) ) setTitle ( " Confirmare ! " ) . if ( command .9. orange ) . addActionListener ( this ) . addActionListener ( this ) . b2 . else if ( command . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT b1 . b2 . 50) . } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String command = e . getActionCommand () . show () . out . } } 253 9. b1 . } } public class TestButton { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Button " ) . 30 .7.3 Clasa Checkbox Un obiect de tip Checkbox (comutator) reprezint˘ a o component˘ a care se poate g˘ asi ˆ ın dou˘ a st˘ ari: ”selectat˘ a” sau ”neselectat˘ a” (on/off). 70 . blue ) . Este folosit pentru a prelua o anumit˘ a opt ¸iune de la utilizator. setForeground ( Color . setBounds (100 .

public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . add ( cbx1 ) . awt . add ( cbx3 ) . . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System .22: Folosirea clasei Checkbox import java . Label .*. cbx3 = new Checkbox ( " ardei " ) . setBackground ( Color . label1 = new Label ( " Ingrediente Pizza : " . awt .254 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. cbx1 = new Checkbox ( " cascaval " ) . add ( label1 ) . private Checkbox cbx1 . label1 . exit (0) . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. label2 . 1) ) . add ( cbx2 ) . label2 . setLayout ( new GridLayout (5 . CENTER ) . setBackground ( Color . label2 = new Label ( " " ) . } }) . add ( label2 ) . cbx3 . import java . event . cbx2 . orange ) . this . cbx2 = new Checkbox ( " sunca " ) .*. class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label1 . lightGray ) .

200) . getState () == true ) ingrediente . cbx3 .4 Clasa CheckboxGroup Un obiect de tip CheckboxGroup define¸ ste un grup de comutatoare din care doar unul poate fi selectat. append ( " ardei " ) . if ( cbx2 . setText ( ingrediente . append ( " cascaval " ) . label2 . addItemListener ( this ) .7. toString () ) .9. getState () == true ) ingrediente . addItemListener ( this ) . } } public class TestCheckbox { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Checkbox " ) . append ( " sunca " ) . show () .7. getState () == true ) ingrediente . f . . Aceast˘ a clas˘ a nu este derivat˘ a din Component. } } 9. cbx1 . if ( cbx1 . aceste componente se mai numesc butoane radio. oferind doar o modalitate de grupare a componentelor de tip Checkbox. FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 255 setSize (200 . addItemListener ( this ) . cbx2 . Uzual. if ( cbx3 . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { StringBuffer ingrediente = new StringBuffer () .

} }) . label2 . add ( label1 ) . CENTER ) .256 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. cbg = new CheckboxGroup () . . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. exit (0) . setLayout ( new GridLayout (5 . cbx2 . Label . setBackground ( Color . cbx3 . label1 . label2 . false ) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . import java . false ) . add ( cbx1 ) . this . add ( label2 ) . false ) .*. cbx1 = new Checkbox ( " HBO " . lightGray ) . cbg . private CheckboxGroup cbg . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . cbg . Label . cbx3 = new Checkbox ( " MTV " .*. cbg . private Checkbox cbx1 . event . 1) ) . CENTER ) . label2 = new Label ( " " . label1 = new Label ( " Alegeti postul TV " . orange ) .23: Folosirea clasei CheckboxGroup import java . awt . awt . cbx2 = new Checkbox ( " Discovery " . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label1 . setBackground ( Color .

add ( cbx3 ) . getS e lec ted Che ck box () . addItemListener ( this ) . . La un moment dat. cbx2 . 200) . cea selectat˘ aˆ ın momentul curent. addItemListener ( this ) . cbx1 .7.5 Clasa Choice Un obiect de tip Choice define¸ ste o list˘ a de opt ¸iuni din care utilizatorul poate selecta una singur˘ a. pentru ca utilizatorul s˘ a poat˘ a selecta o anumit˘ a opt ¸iune.7. } } 257 9. getLabel () ) . cbx3 . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT add ( cbx2 ) .9. din ˆ ıntreaga list˘ a doar o singur˘ a opt ¸iune este vizibil˘ a. if ( cbx != null ) label2 . setSize (200 . addItemListener ( this ) . f . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { Checkbox cbx = cbg . setText ( cbx . } } public class TestCheckboxGroup { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " CheckboxGroup " ) . show () . O component˘ a Choice este ˆ ınsot ¸it˘ a de un buton etichetat cu o sageat˘ a vertical˘ a la ap˘ asarea c˘ aruia este afi¸ sat˘ aˆ ıntreaga sa list˘ a de elemente.

setLayout ( new GridLayout (4 . culori . .24: Folosirea clasei Choice import java . label . case 2: label . 100) . add ( culori ) . 1) ) . culori . green ) . case 1: label . red ) . break . add ( " Verde " ) . select ( " Rosu " ) . getSelectedIndex () ) { case 0: label . private Choice culori . addItemListener ( this ) . this . import java . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . label = new Label ( " Alegeti culoarea " ) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . setBackground ( Color . break . blue ) . culori . event . add ( " Albastru " ) . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label . awt . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { switch ( culori . culori = new Choice () .*. setSize (200 . awt .258 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. culori . setBackground ( Color .*. setBackground ( Color . setBackground ( Color . } }) . red ) . culori . add ( label ) . exit (0) . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. add ( " Rosu " ) .

awt .25: Folosirea clasei List import java .7. } } 259 9.7. FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } } } public class TestChoice { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Choice " ) . f .6 Clasa List Un obiect de tip List define¸ ste o list˘ a de opt ¸iuni care poate fi setat˘ a astfel ˆ ıncˆ at utilizatorul s˘ a poat˘ a selecta o singur˘ a opt ¸iune sau mai multe. awt . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .*. show () . this . Listing 9.9.*. import java . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label . private List culori . addWindowListener ( new WindowAdapter () { . event . Toate elementele listei sunt vizibile ˆ ın limita dimensiunilor grafice ale componentei.

INTERFAT ¸ A GRAFICA public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System .260 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. add ( culori ) . setSize (200 . } }) . case 2: label . add ( " Rosu " ) . red ) . break . f . case 1: label . break . setLayout ( new GridLayout (2 . red ) . addItemListener ( this ) . setBackground ( Color . green ) . Label . add ( label ) . select (3) . 200) . CENTER ) . culori . setBackground ( Color . exit (0) . setBackground ( Color . culori . culori . culori . culori = new List (3) . blue ) . show () . setBackground ( Color . add ( " Verde " ) . } } . } } } public class TestList { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " List " ) . add ( " Albastru " ) . label = new Label ( " Alegeti culoarea " . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { switch ( culori . getSelectedIndex () ) { case 0: label . 1) ) . culori . label .

import java . event . add Adjus tmen tLis t e n e r ( this ) . 1 . class Fereastra extends Frame implements Ad ju st me nt Lis te ne r { private Scrollbar scroll .7. valoare = new Label ( " " . scroll = new Scrollbar ( Scrollbar . awt . HORIZONTAL . } }) . setBackground ( Color . CENTER ) .7. FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 261 9.*. lightGray ) . Listing 9. awt . add ( valoare ) . 80) . 0 . setSize (200 . valoare . } // Metoda interfetei Adju st me ntL is te ne r . Este util˘ a pentru punerea la dispozit ¸ia utilizatorului a unei modalit˘ a¸ ti sugestive de a alege o anumit˘ a valoare dintr-un interval. exit (0) . add ( scroll ) . Label .26: Folosirea clasei ScrollBar import java .9.*. 1) ) . this . scroll . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . private Label valoare . 101) .7 Clasa ScrollBar Un obiect de tip Scrollbar define¸ ste o bar˘ a de defilare pe vertical˘ a sau orizontal˘ a. addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . 0 . setLayout ( new GridLayout (2 .

event . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System .*. Acest lucru este util pentru acele componente care nu au implementat˘ a funct ¸ionalitatea de defilare automat˘ a. } } 9.*. import java .262 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA public void ad ju st m e n t V a lu eC ha n g e d ( AdjustmentEvent e ) { valoare . f . } } public class TestScrollbar { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Scrollbar " ) . exit (0) .7. awt . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . setText ( scroll . private List list . awt . Listing 9.27: Folosirea clasei ScrollPane import java . class Fereastra extends Frame { private ScrollPane sp . . this . cum ar fi listele (obiecte din clasa List). show () . getValue () + " % " ) .8 Clasa ScrollPane Un obiect de tip ScrollPane permite ata¸ sarea unor bare de defilare (orizontal˘ a¸ ssi/sau vertical˘ a) oric˘ arei componente grafice.

list . sp = new ScrollPane ( ScrollPane . CENTER ) .9. f . } } public class TestScrollPane { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " ScrollPane " ) .9 Clasa TextField Un obiect de tip TextField define¸ ste un control de editare a textului pe o singur˘ a linie. show () . add ( " Joi " ) . add ( " Duminica " ) . . add ( " Marti " ) . list . add ( " Sambata " ) . SC ROLLBAR S_ALWAY S ) . 200) . list . select (1) . list . sp .7. add ( " Miercuri " ) . setSize (200 . add ( " Luni " ) . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } }) . Este util pentru interogarea utilizatorului asupra unor valori. list . add ( " Vineri " ) . BorderLayout . add ( list ) . list = new List (7) . add ( sp .7. list . list . } } 263 9. list .

nume = new TextField ( " " . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . awt . nume . addTextListener ( this ) . parola = new TextField ( " " . Label . exit (0) . PWD = " java " . setBackground ( Color . 30) . CENTER ) . import java . 100) . p1 . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. awt . parola .*. LEFT ) ) . p1 . add ( new Label ( " Nume : " ) ) .28: Folosirea clasei TextField import java . lightGray ) . parola . p2 . } . event . add ( new Label ( " Parola : " ) ) . Panel p1 = new Panel () . private Label acces . } }) . this .*. add ( parola ) . add ( p2 ) . p2 . addTextListener ( this ) . add ( acces ) . private static final String UID = " Duke " . setLayout ( new GridLayout (3 . p1 . setSize (350 . p2 . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . LEFT ) ) . parola . Panel p2 = new Panel () . 10) . class Fereastra extends Frame implements TextListener { private TextField nume . add ( nume ) . 1) ) . setEchoChar ( ’* ’) . add ( p1 ) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . acces = new Label ( " Introduceti numele si parola ! " .264 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System .

*. etc . getText () .9. Este util pentru editarea de texte. show () . awt . introducerea unor comentarii.7. setText ( " Acces interzis ! " ) . equals ( PWD ) ) acces .7. FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 265 // Metoda interfetei TextListener public void textValueChanged ( TextEvent e ) { if ( nume . setText ( " " ) .10 Clasa TextArea Un obiect de tip TextArea define¸ ste un control de editare a textului pe mai multe linii. equals ( UID ) && parola . . getText () . } if ( nume . setText ( " Acces permis ! " ) . getText () . else acces .29: Folosirea clasei TextArea import java . getText () . } } 9. } } public class TestTextField { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " TextField " ) . length () == 0 || parola . Listing 9. return . f . length () == 0) { acces .

addActionLi stener ( this ) . class Fereastra extends Frame implements TextListener . add ( new Label ( " Fisier : " ) ) . setEnabled ( true ) . salvare . salvare . BorderLayout . lightGray ) . setBackground ( Color . awt . INTERFAT ¸ A GRAFICA import java .266 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. salvare = new Button ( " Salveaza text " ) .*. BorderLayout . fisier . else salvare . private TextField nume . ActionListener { private TextArea text . setEnabled ( false ) . exit (0) . add ( salvare . import java . length () == 0) salvare . Panel fisier = new Panel () . BorderLayout . length () == 0 || nume . NORTH ) . this . private Button salvare . 30 . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . event . 12) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . getText () . 10 . addTextListener ( this ) . } }) . add ( fisier . S C RO L L BA R S _ VE R T I C A L _ O N L Y ) . fisier . } // Metoda interfetei TextListener public void textValueChanged ( TextEvent e ) { if ( text . add ( nume ) . 200) . io . getText () . SOUTH ) . setSize (300 . text .*. nume = new TextField ( " " . CENTER ) . TextArea . setEnabled ( false ) . . text = new TextArea ( " " . add ( text .

requestFocus () . } } 267 . getText () . show () . } } } public class TestTextArea { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " TextArea " ) . getText () ) ) . f .7. out . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String continut = text . printStackTrace () . print ( continut ) . close () . try { PrintWriter out = new PrintWriter ( new FileWriter ( nume .9. } catch ( IOException ex ) { ex . out . text .

INTERFAT ¸ A GRAFICA .268 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.

Desenarea componentelor se face automat ¸ si este un proces care se execut˘ aˆ ın urm˘ atoarele situat ¸ii: • la afi¸ sarea pentru prima dat˘ a a unei componente.1 Conceptul de desenare Un program Java care are interfat ¸˘ a grafic˘ a cu utilizatorul trebuie s˘ a deseneze pe ecran toate componentele sale care au o reprezentare vizual˘ a. maximizare.Capitolul 10 Desenarea 10. Aceast˘ a desenare include componentele standard folosite ˆ ın aplicat ¸ie precum ¸ si cele definite de c˘ atre programator. • la operat ¸ii de minimizare. • void update(Graphics g) . Metoda este apelat˘ a de fiecare dat˘ a cˆ and cont ¸inutul componentei trebuie desenat sau redesenat ¸ si nu va fi apelat˘ a explicit. • ca r˘ aspuns al unei solicit˘ ari explicite a programului. 269 . Metodele care controleaz˘ a procesul de desenare se g˘ asesc ˆ ın clasa Component ¸ si sunt urm˘ atoarele: • void paint(Graphics g) . Este o metod˘ a supradefinit˘ a de fiecare component˘ aˆ ın parte pentru a furniza reprezentarea sa grafic˘ a specific˘ a. redimensionare a suprafet ¸ei de afi¸ sare. Act ¸iunea acestei metode se realizeaz˘ aˆ ın trei pa¸ si: 1.Deseneaz˘ a o component˘ a.Actualizeaz˘ a starea grafic˘ a a unei componente. ¸ sterge componenta prin supradesenarea ei cu culoarea fundalului.

clasa Graphics”). Metoda paint este definit˘ aˆ ın superclasa Component ˆ ıns˘ a nu are nici o implementare ¸ si. apeleaz˘ a metoda paint pentru a redesena componenta. Exist˘ a posibilitatea de a desena ¸ si ˆ ın afara metodei paint. stabile¸ ste culoarea (foreground) a componentei. ˆ ın general apelat˘ a automat sau explicit cu metoda repaint ori de cˆ ate ori componenta respectiv˘ a trebuie redesenat˘ a. Atent ¸ie Toate desenele care trebuie s˘ a apar˘ a pe o suprafat ¸a de desenare se realizeaz˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. Dup˘ a cum se observ˘ a. toate desenele care trebuie s˘ a apar˘ a pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare se realizeaz˘ aˆ ın metoda paint a unei componente.1 Metoda paint Dup˘ a cum am spus. din acest motiv. orice obiect grafic care dore¸ ste s˘ a se deseneze trebuie s˘ a o supradefineasc˘ a pentru a-¸ si crea propria sa reprezentare. 10. Acesta reprezint˘ a contextul grafic ˆ ın care se execut˘ a desenarea componentelor (vezi ”Contextul grafic de desenare . redimensionare a suprafet ¸ei de afi¸ sare. • void repaint() .270 CAPITOLUL 10. ˆ ıns˘ a aceste desene se vor pierde la prima operat ¸ie de minimizare. ˆ ıns˘ a putem modifica reprezentarea lor grafic˘ a prin crearea unei subclase ¸ si supradefinirea metodei paint.Execut˘ a explicit un apel al metodei update pentru a actualiza reprezentarea grafic˘ a a unei componente. maximizare.1. singurul argument al metodelor paint ¸ si update este un obiect de tip Graphics. redefinim metoda paint pentru un obiect de tip Frame. 3. . avˆ and ˆ ıns˘ a grij˘ a s˘ a apel˘ am ¸ si metoda superclasei care se ocup˘ a cu desenarea efectiv˘ a a componentei. Componentele standard AWT au deja supradefinit˘ a aceast˘ a metod˘ a deci nu trebuie s˘ a ne preocupe desenarea lor. DESENAREA 2. pentru a crea o clas˘ a ce instant ¸iaz˘ a ferestre pentru o aplicat ¸ie demonstrativ˘ a (ˆ ın colt ¸ul stˆ anga sus este afi¸ sat textul ”Aplicatie DEMO”). In exemplul de mai jos.

Font . paint ( g ) . In AWT a fost definit un tip special de component˘ a numit˘ a Canvas (pˆ anz˘ a de pictor). setColor ( Color . } } public class TestPaint { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test paint " ) . 11) ) . } public void paint ( Graphics g ) { // Apelam metoda paint a clasei Frame super . De¸ si este posibil. Dac˘ a desenarea acestui text ar fi fost facut˘ a oriunde ˆ ın alt˘ a parte decˆ at ˆ ın metoda paint.1. ˆ ın general nu se deseneaz˘ a la nivel de pixel direct pe suprafat ¸a ferestrelor sau a altor containere. A¸ sadar. setSize (200 .clasa Canvas In afara posibilit˘ a¸ tii de a utiliza componente grafice standard. g .2 Suprafet ¸e de desenare . g . 10. la prima redimensionare a ferestrei acesta s-ar pierde. ci vor fi folosite clase dedicate acestui scop.1.10. Java ofer˘ a ¸ si posibilitatea controlului la nivel de punct (pixel) pe dispozitivul grafic. } } 271 Observat ¸i c˘ a la orice redimensionare a ferestrei textul ”Aplicatie DEMO” va fi redesenat. desenarea ˆ ın Java trebuie s˘ a se fac˘ a doar ˆ ın cadrul metodelor paint ale componentelor grafice. setFont ( new Font ( " Arial " . CONCEPTUL DE DESENARE Listing 10. g . drawString ( " Aplicatie DEMO " . f .*. awt . 100) .1: Supradefinirea metodei paint import java . 5 . class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . red ) . al c˘ arei scop este de a fi extins˘ a pentru a implementa . respectiv desenarea a diferite forme grafice direct pe suprafat ¸a unei componente. show () . 35) . BOLD .

ComponentEvent. Concret. sau mai bine zis a unei componente cu o anumit˘ aˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare.Listener { //Eventual. • redefinirea metodelor getPreferredSize. o plan¸ s˘ a este o suprafat ¸˘ a dreptunghiular˘ a de culoare alb˘ a. MouseEvent. Dimensiunile sale implicite sunt 0 ¸ si. este recomandat ca o plan¸ sa s˘ a redefineasca metoda getPreferredSize. Etapele uzuale care trebuie parcurse pentru crearea unui desen.. • redefinirea metodei paint din clasa respectiv˘ a. KeyEvent. adic˘ a o subclas˘ a a lui Canvas. Desenarea pe o plan¸ sa se face prin supradefinirea metodei paint a acesteia. A¸ sadar.. } // Metode de desenare a componentei public void paint(Graphics g) { . eventual ¸ si getMinimumSize... ele fiind utilizate doar ca suprafet ¸e de desenat sau ca fundal pentru animat ¸ie.272 CAPITOLUL 10. DESENAREA obiecte grafice cu o anumit˘ aˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare. • tratarea evenimentelor de tip FocusEvent.. pe care se poate desena. Canvas este o clas˘ a generic˘ a din care se deriveaz˘ a subclase pentru crearea suprafet ¸elor de desenare (plan¸ se). getMaximumSize. unul sau mai multi constructori public Plansa() { . Plan¸ sele nu pot cont ¸ine alte componente grafice. eventual getMinimumSize. } // Metodele folosite de gestionarii de pozitionare public Dimension getPreferredSize() { // Dimensiunea implicita a plansei . Definirea generic˘ a a unei plan¸ se are urm˘ atorul format: class Plansa extends Canvas implements . sunt: • crearea unei plan¸ se de desenare.. getMaximumSize. deoarece acestea vor fi apelate de c˘ atre gestionarii de pozit ¸ionare. • ad˘ augarea plan¸ sei pe un container cu metoda add. dac˘ a este cazul. din acest motiv.

setColor ( color [ index ]) . setColor ( color [1 . red . CONCEPTUL DE DESENARE return . awt . vom interschimba cele dou˘ a culori ˆ ıntre ele. blue }..2: Folosirea clasei Canvas import java .10. } public void paint ( Graphics g ) { g . } // Implementarea metodelor interfetelor de tip Listener . awt . dim . } public Dimension getPreferredSize () { . 0 . } 273 S˘ a definim o plan¸ s˘ a pe care desen˘ am un p˘ atrat ¸ si cercul s˘ au circumscris. repaint () .1. 100) .. height ) . Listing 10. } }) . width . dim . 0 . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mouseClicked ( MouseEvent e ) { index = 1 ... event . private Color color [] = { Color . colorate diferite. drawRect (0 . fillOval (0 . g ... g . dim ..index .. import java .index ]) . dim . public Plansa () { this .*.*. class Plansa extends Canvas { Dimension dim = new Dimension (100 . La fiecare click de mouse. width . private int index = 0.. height ) . Color . } public Dimension getMinimumSize() { return . } public Dimension getMaximumSize() { return . g .

setSize (200 . un obiect prin intermediul c˘ aruia putem controla procesul de desenare a unui obiect. CENTER ) .274 return dim . show () .2 Contextul grafic de desenare Inainte ca utilizatorul s˘ a poat˘ a desena. Un context grafic este. de fapt. DESENAREA class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . add ( new Plansa () . etc) metodele de desenare au implement˘ ari interne diferite. In funct ¸ie de dispozitivul fizic pe care se face afi¸ sarea (ecran. plotter. el trebuie s˘ a obt ¸in˘ a un context grafic de desenare pentru suprafat ¸a c˘ areia ˆ ıi apart ¸ine regiunea pe care se va desena. desenarea se poate face: • pe o port ¸iune de ecran. Un context grafic este specificat prin intermediul unui obiect de tip Graphics primit ca parametru ˆ ın metodele paint ¸ si update. imprimant˘ a. } } CAPITOLUL 10. Clasa Graphics pune la dispozit ¸ie metode pentru: • primitive grafice: desenarea de figuri geometrice. transparente utilizatorului. adic˘ a stabilirea: . } } public class TestCanvas { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Test Canvas " ) . In general. } } 10. BorderLayout . 200) . • la imprimant˘ a sau •ˆ ıntr-o zon˘ a virtual˘ a de memorie. texte ¸ si imagini • stabilirea propriet˘ a¸ tilor contextului grafic.

2. – suprafet ¸ei ˆ ın care sunt vizibile componentelor desenate. – modului de desenare. Metode Color getColor() void setColor(Color c) Fontul de scriere a textelor Font getFont() void setFont(Font f) Originea coordonatelor translate(int x.2. enumer˘ am aceste propriet˘ a¸ ti ¸ si metodele asociate lor din clasa Graphics. CONTEXTUL GRAFIC DE DESENARE – culorii ¸ si fontului curente cu care se face desenarea. // Desenam la coordonatele x=10. care permit desenarea de figuri geometrice ¸ si texte. etc. vor fi specificat ¸i pentru contextul grafic ˆ ın care se face desenarea ¸ si nu vor fi trimi¸ si ca argumente metodelor respective de desenare. 275 10. y=20.10.2. Desenarea figurilor geometrice se realizeaz˘ a cu urm˘ atoarele metode: . Desenarea textelor se face cu uzual cu metoda drawString care prime¸ ste ca argumente un ¸ sir ¸ si colt ¸ul din stˆ anga-jos al textului.1 Propriet˘ a¸ tile contextului grafic La orice tip de desenare parametrii legat ¸i de culoare. drawString("Hello". 10.2 Primitive grafice Prin primitive grafice ne vom referi ˆ ın continuare la metodele clasei Graphics. – originii coordonatelor suprafet ¸ei de desenare. int y) Zona de decupare Shape getClip() (zona ˆ ın care sunt vizibile desenele) void setClip(Shape s) Modul de desenare void setXorMode(Color c) void setPaintMode(Color c) Proprietate Culoarea de desenare 10. font. 20). Textul va fi desenat cu fontul ¸ si culoarea curente ale contextului grafic. In continuare.

Arial Bold Italic. • Dimensiunea fontului: ˆ ın˘ alt ¸imea sa. etc. . 10. Cei mai important ¸i parametri ce caracterizeaz˘ a un font sunt: • Numele fontului: Helvetica Bold. putem specifica prin intermediul fonturilor cum s˘ a arate textul respectiv. • Stilul fontului: ˆ ıngro¸ sat (bold).3 Folosirea fonturilor Dup˘ a cum vazut. • Familia din care face parte fontul: Helvetica.276 Figur˘ a geometric˘ a Linie CAPITOLUL 10. DESENAREA Metode drawLine drawPolyline Dreptunghi simplu drawRect fillRect clearRect Dreptunghi cu chenar draw3DRect ”ridicat” sau ”adˆ ancit” fill3DRect Dreptunghi cu colt ¸uri drawRoundRect retunjite fillRoundRect Poligon drawPolygon fillPolygon Oval (Elips˘ a drawOval fillOval Arc circular sau drawArc eliptic fillArc Metodele care ˆ ıncep cu ”fill” vor desena figuri geometrice care au interiorul colorat. Arial. cum ar fi Label. acest lucru realizˆ andu-se prin metoda setFont fie din clasa Component. Prima dintre acestea este s˘ a folosim o component˘ a orientat˘ a-text. fie din Graphics. adic˘ a ”umplut” cu culoarea curent˘ a a contextului de desenare. cum ar fi drawString. ˆ ın timp ce metodele care ˆ ıncep cu ”draw” vor desena doar conturul figurii respective. ˆ ınclinat (italic). iar a doua s˘ a apel˘ am la metodele clasei Graphics de desenare a textelor. etc. pentru a scrie un text pe ecran avem dou˘ a posibilit˘ a¸ ti. Indiferent de modalitatea aleas˘ a.

PLAIN. Font. Folosirea unui obiect de tip Font se realizeaz˘ a uzual astfel: // Pentru componente etichetate Label label = new Label("Un text"). Font. 20). 14).3. ˆ ın continuare fiind prezentate modalit˘ a¸ tile de lucru cu acestea. new Font("Courier". label.drawString("Alt text".setFont(new Font("Courier".ITALIC iar dimensiunea printr-un ˆ ıntreg. . o serie ˆ ıntreag˘ a de fonturi care sunt disponibile pentru scrierea textelor.setFont(new Font("Dialog". new Font("Arial".BOLD. ca ˆ ın exemplele de mai jos: new Font("Dialog". O platform˘ a de lucru are instalate. 12). int size) Stilul unui font este specificat prin intermediul constantelor: Font. Font. 10). int style. Constructorul uzual al clasei este cel care prime¸ ste ca argument numele fontului. Font.getAllFonts(). Textul fiec˘ arui nume de font va fi scris cu fontul s˘ au corespunz˘ ator. Font.3. 10. FOLOSIREA FONTURILOR • Metrica fontului.PLAIN.BOLD. 12)). la un moment dat. g. dimensiunea ¸ si stilul acestuia: Font(String name. getLocalGraphicsEnvironment(). Font.10. // In metoda paint(Graphics g) g. Exemplul urmator afi¸ seaz˘ a lista tuturor fonturilor disponibile pe platforma curent˘ a de lucru.ITALIC.1 Clasa Font Un obiect de tip Font ˆ ıncapsuleaz˘ a informat ¸ii despre tot ¸i parametrii unui font.PLAIN. Font. Lista acestor fonturi se poate obt ¸ine astfel: Font[] fonturi = GraphicsEnvironment.BOLD. 10)). 277 Clasele care ofer˘ a suport pentru lucrul cu fonturi sunt Font ¸ si FontMetrics. 10. mai put ¸in despre metrica acestuia.

public Fonturi () { fonturi = Graphi c sE n v ir o nm e n t . length ) * 20. show () . CENTER ) . getFontName () . ( i + 1) * 20) . class Fonturi extends Canvas { private Font [] fonturi .278 CAPITOLUL 10. canvasSize .3: Lucrul cu fonturi import java . BorderLayout .*. add ( sp . 400) . awt . setSize (400 . getAllFonts () . i ++) { nume = fonturi [ i ]. height = (1 + fonturi . g . PLAIN . g . DESENAREA Listing 10. drawString ( i + " . add ( new Fonturi () ) . 20 . setFont ( new Font ( nume . length . " + nume . g e t L o c a l G r a p h i c s E n v i r o n m e n t () . Font . Dimension canvasSize = new Dimension (400 . pack () . i < fonturi . } } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . 14) ) . ScrollPane sp = new ScrollPane () . 400) . } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . for ( int i =0. } } public class TestAllFonts { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " All fonts " ) . sp . } } . } public void paint ( Graphics g ) { String nume . sp .

• L˘ a¸ timea: l˘ a¸ timea unui anumit caracter din font. Un obiect din aceast˘ a clas˘ a se construie¸ ste pornind de la un obiect de tip Font ¸ si pune la dispozit ¸ie informat ¸ii despre dimensiunile ˆ ın pixeli pe care le au caracterele fontului respectiv ˆ ıntr-un anumit context de desenare.3. • Ascendentul: distant ¸a ˆ ıntre linia de baz˘ a¸ si linia de ascendent ¸˘ a. In momentul ˆ ın care avem de afi¸ sat mai multe ¸ siruri consecutiv.3. Metrica unui font const˘ aˆ ın urm˘ atoarele atribute pe care le au caracterele sale: • Linia de baz˘ a: este linia dup˘ a care sunt aliniate caracterele unui font. Utilitatea principal˘ a a acestei clase const˘ aˆ ın faptul c˘ a permite pozit ¸ionarea precis˘ a a textelor pe o suprafat ¸˘ a de desenare. FOLOSIREA FONTURILOR 279 10. A¸ sadar. un obiect de tip FontMetrics ˆ ıncapsuleaz˘ a informat ¸ii despre metrica unui font. • Distant ¸a ˆ ıntre linii (”leading”): distant ¸a optim˘ aˆ ıntre dou˘ a linii de text scrise cu acela¸ si font.2 Clasa FontMetrics La afi¸ sarea unui ¸ sir cu metoda drawString trebuie s˘ a specific˘ am pozit ¸ia la care s˘ a apar˘ a textul respectiv pe ecran. cu alte cuvinte despre dimensiunile ˆ ın pixeli ale caracterelor sale. Pentru aceasta este folosit˘ a clasa FontMetrics. sau unele sub altele. • In˘ alt ¸imea: distant ¸a dintre liniile de baz˘ a (leading+ascent+descent). • Linia de ascendent ¸˘ a: linia superioara pe care nu o depaseste nici un caracter din font • Linia de descendent ¸˘ a: linia inferioar˘ a sub care nu coboar˘ a nici un caracter din font. indiferent de fontul folosit de acestea. Figura de mai jos prezint˘ a o imagine reprezentativ˘ a asupra metricii unui font: . • Descendentul: distant ¸a ˆ ıntre linia de baz˘ a¸ si linia de descendent ¸˘ a. trebuie s˘ a calcul˘ am pozit ¸iile lor de afi¸ sare ˆ ın funct ¸ie de lungimea ¸ si ˆ ınalt ¸imea ˆ ın pixeli a celorlalte texte.10.

280 CAPITOLUL 10. } Cele mai folosite metode ale clasei FontMetrics sunt: • getHeight . In exemplul urm˘ ator sunt afi¸ sate pe ecran zilele s˘ apt˘ amˆ anii ¸ si lunile anului: . • charWidth . 11).determin˘ a l˘ a¸ timea total˘ aˆ ın pixeli a unui ¸ sir de caractere specificat.getFontMetrics(). FontMetrics fm = g. Font. DESENAREA Reamintim c˘ a la metoda drawString(String s. pornind de la fontul curent al contextului grafic: public void paint(Graphics g) { Font f = new Font("Arial".determin˘ a l˘ a¸ timea unui anumit caracter din font. Ca s˘ a fim mai preci¸ si.BOLD. Un context grafic pune la dispozit ¸ie o metod˘ a special˘ a getFontMetrics de creare a unui obiect de tip FontMetrics. int y) argumentele x ¸ si y repreznit˘ a colt ¸ul din stˆ anga-jos al textului.determin˘ aˆ ın˘ alt ¸imea unei linii pe care vor fi scrise caractere ale unui font. y reprezint˘ a pozit ¸ia liniei de baz˘ a a textului care va fi scris. • stringWidth . int x.

// Alegem un font si aflam metrica sa g . " Martie " . i < luni . drawString ( etZile . } // Schimbam fontul g .3. length . int x . y = fm . public void paint ( Graphics g ) { FontMetrics fm . if ( i < luni . x = 0. i < zile . " August " . " Iulie " . " Sambata " . drawString ( text . for ( int i =0. g . String etZile = " Zilele saptamanii : " . " Noiembrie " . y ) . private String [] zile = { " Luni " . y ) . FOLOSIREA FONTURILOR Listing 10. i ++) { text = luni [ i ]. " Februarie " . g . " Septembrie " . stringWidth ( etZile ) . " Aprilie " . " Octombrie " . getFontMetrics () . PLAIN . x += fm . 14) ) . g . y += fm . " Decembrie " }. x += fm .1) 281 . " Miercuri " . length . x . class Texte extends Canvas { Dimension canvasSize = new Dimension (800 . " Marti " . setFont ( new Font ( " Dialog " . setFont ( new Font ( " Arial " . y . " Iunie " . getHeight () . " Mai " .4: Folosirea clasei FontMetrics import java .10. text . getHeight () . " Joi " . etLuni = " Lunile anului : " . fm = g .*. if ( i < zile . " . getFontMetrics () . 20) ) . " Duminica " }. length . awt . BOLD . i ++) { text = zile [ i ]. private String [] luni = { " Ianuarie " . fm = g . x . x = 0. y ) . Font . x += fm . stringWidth ( text ) . drawString ( etLuni . x . length . stringWidth ( etLuni ) . Font .1) text += " . for ( int i =0. " Vineri " . 100) .

stringWidth ( text ) . " .4 Folosirea culorilor Orice culoare este format˘ a prin combinat ¸ia culorilor standard ro¸ su (red). S˘ a vedem mai ˆ ıntˆ ai care sunt constantele definite ˆ ın aceste clase: .0 ¸ si 1. add ( new Texte () . x += fm . la care se adaug˘ a un anumit grad de transparent ¸˘ a (alpha). show () . DESENAREA } } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . Pentru a crea o culoare avem dou˘ a posibilit˘ a¸ ti: • S˘ a folosim una din constantele definite ˆ ın cele dou˘ a clase. BorderLayout . verde (green) ¸ si albastru (blue). } } 10. O culoare este reprezentat˘ a printr-o instant ¸˘ a a clasei Color sau a subclasei sale SystemColor. y ) . } } public class TestFontMetrics { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " FontMetrics " ) . drawString ( text . g . f . } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . CAPITOLUL 10. CENTER ) . x . pack () .0 (dac˘ a dorim s˘ a specific˘ am valorile prin numere reale). fie ˆ ıntre 0. Fiecare din ace¸ sti patru parametri poate varia ˆ ıntr-un interval cuprins fie ˆ ıntre 0 ¸ si 255 (dac˘ a dorim s˘ a specific˘ am valorile prin numere ˆ ıntregi).282 text += " . • S˘ a folosim unul din constructorii clasei Color.

Color galben = Color. atunci putem crea noi culori prin intermediul constructorilor clasei Color: Color(float red. flot green.yellow. FOLOSIREA CULORILOR Color black blue cyan darkGray gray green lightGray magenta orange pink red white yellow SystemColor activeCaption activeCaptionBorder activeCaptionText control controlHighlight controlShadow contolText desktop menu text textHighlight window . float alpha) Color(int red. int blue) Color(int red. int blue. float blue. int green. Valorile argumentelor variaz˘ aˆ ıntre 0 − 255 pentru tipul int. iar valoarea 0 (sau 0.0 pentru tipul float. int green. albastru ¸ si transparent ¸˘ a iar parametrul ”rgb” de la ultimul constructor reprezint˘ a un ˆ ıntreg format din: bit ¸ii 16-23 ro¸ su.red. meniuri. alpha sunt valorile pentru ro¸ su. .10. 0-7 albastru.. ˆ ın timp ce ˆ ın clasa SystemColor sunt definite culorile componentelor standard (ferestre. blue. green. float green. Implicit. Folosirea acestor constante se face ca ˆ ın exemplele de mai jos: Color rosu = Color. Color fundal = SystemColor. respectiv 0.0) pentru transparent ¸˘ a specific˘ a faptul c˘ a respectiva culoare este complet opac˘ a. int alpha) Color(int rgb) unde red.0) specific˘ a transparent ¸˘ a total˘ a.. Valoarea 255 (sau 1.4. 283 Observat ¸i c˘ aˆ ın clasa Color sunt definite culori uzuale din paleta standard de culori.0 − 1. float blue) Color(flot red.desktop. Dac˘ a nici una din aceste culori predefinite nu corespunde preferint ¸elor noastre. 8-15 verde. verde. texte. etc) ale platformei curente de lucru. culorile sunt complet opace.

. 0 . awt . 0). 0 . 0. 8-15 verde. setColor ( Color . event . 0. black ) . 255.*.284 CAPITOLUL 10. 0.5: Folosirea clasei Color import java . Color negru = new Color(0. Color rosu = new Color(255. Metodele cele mai folosite ale clasei Color sunt: brighter darker getRed getGreen getBlue getAlpha getRGB Creeaz˘ a o noua versiune a culorii curente mai deschis˘ a. 0-7 albastru) S˘ a consider˘ am o aplicat ¸ie cu ajutorul c˘ areia putem vizualiza dinamic culorile obt ¸inute prin diferite combinat ¸ii ale parametrilor ce formeaz˘ a o culoare. class Culoare extends Canvas { public Color color = new Color (0 . 255) . awt . Dimension canvasSize = new Dimension (150 . 50) . 128). public void paint ( Graphics g ) { g . 255). 0. import java . Aplicat ¸ia va ar˘ ata astfel: Listing 10. respectiv mai ˆ ınchis˘ a Determin˘ a parametrii din care este alcatuit˘ a culoarea Determin˘ a valoarea ce reprezint˘ a culoarea respectiv˘ a (bit ¸ii 16-23 ro¸ su. DESENAREA // Exemple de folosire a constructorilor: Color alb = new Color(255. Color rosuTransparent = new Color(255.*. 0).

getBlue () . String text = " " . gValue . 0 . rgbValues . bValue . FOLOSIREA CULORILOR g . setBackground ( Color . HORIZONTAL . 0 . 0 . text += " A = " + color . 1 . green ) . getRed () . 0 . 256) . Panel rgbValues = new Panel () . canvasSize . bValue . canvasSize . height ) . setBackground ( Color . private Culoare culoare . 0 . text += " B = " + color .10. aValue . HORIZONTAL . fillRect (0 . exit (0) . 1 . BOLD . Font . g . 12) ) . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . getAlpha () . } } 285 class Fereastra extends Frame implements Ad ju st me nt Lis te ne r { private Scrollbar rValue . 0 . HORIZONTAL . gValue . setLayout ( new GridLayout (4 . } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . setColor ( color ) . rValue . blue ) . drawString ( text . g . 0 . 1 .4. setFont ( new Font ( " Arial " . 1) ) . 256) . } }) . bValue = new Scrollbar ( Scrollbar . getGreen () . text += " G = " + color . 1 . 30) . 256) . aValue = new Scrollbar ( Scrollbar . 0 . gValue = new Scrollbar ( Scrollbar . text += " R = " + color . g . width . rValue = new Scrollbar ( Scrollbar . setBackground ( Color . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . red ) . 0 . this . HORIZONTAL . 256) . . 0 .

BorderLayout . rgbValues . rValue . int b = bValue . setBackground ( Color . getValue () . b . add ( bValue ) . setValue (255) . } } public class TestColor { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Color " ) . BorderLayout . rgbValues . getValue () . aValue . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . } } 10. add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . pack () . color = c .286 CAPITOLUL 10. aValue . 100) . getValue () . Color c = new Color (r . setSize (200 . DESENAREA aValue . repaint () . add ( aValue ) . a ) . bValue . add ( rgbValues . add ( rValue ) . lightGray ) . gValue . culoare = new Culoare () . CENTER ) . int a = aValue . rgbValues . f . getValue () . add ( culoare . g . rgbValues . int g = gValue . culoare .5 Folosirea imaginilor Aceasta este o imagine: . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . show () . rgbValues . culoare . } public void ad ju stm en tV al u e C h an ge d ( AdjustmentEvent e ) { int r = rValue . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . add ( gValue ) . NORTH ) .

infoiasi. Orice imagine va fi reprezentat˘ a ca o instant ¸˘ a a clasei Image. 2. Crearea unui obiect de tip Image.gif"). 10. Image image1 = toolkit.5.gif")). FOLOSIREA IMAGINILOR 287 In AWT este posibil˘ a folosirea imaginilor create extern ˆ ın format gif sau jpeg. fie aflat la o anumit˘ a adres˘ a Web (URL).10. Afi¸ sarea propriu-zis˘ aˆ ıntr-un context grafic. avˆ and ˆ ıns˘ a aceea¸ si denumire getImage ¸ si urm˘ atoarele formate: Applet Toolkit getImage(URL url) getImage(URL url) getImage(URL url. String fisier) getImage(String fisier) Pentru a obt ¸ine un obiect de tip Toolkit se va folosi metoda getDefaultToolkit.getDefaultToolkit().getImage( new URL("http://www.5. ca ˆ ın exemplul de mai jos: Toolkit toolkit = Toolkit. Aceasta nu este o clas˘ a de componente (nu extinde Component) ci implementeaz˘ a obiecte care pot fi desenate pe suprafat ¸a unor componente cu metode specifice unui context grafic pentru componenta respectiva (similar modului cum se deseneaz˘ a o linie sau un cerc).getImage("poza. Image image2 = toolkit. Metodele pentru ˆ ınc˘ arcarea unei imagini dintr-un fi¸ sier se g˘ asesc ˆ ın clasele Applet ¸ si Toolkit. .1 Afi¸ sarea imaginilor Afi¸ sarea unei imagini presupune realizarea urm˘ atoarilor doi pa¸ si: 1. Crearea unui obiect de tip Image se face folosind o imagine dintr-un fi¸ sier fie aflat pe ma¸ sina pe care se lucreaz˘ a.ro/~acf/poza.

this). this). g. Color bgcolor. 100.getImage("taz. int Color bgcolor. relative la spat ¸iul de coordonate al contextului grafic. • bgColor reprezint˘ a culoarea cu care vor fi colorat ¸i pixelii transparent ¸i ai imaginii (poate s˘ a lipseasc˘ a). int height.getDefaultToolkit(). 400. In exemplul urm˘ ator afi¸ sam aceea¸ si imagine de trei ori. Color. heigth reprezint˘ aˆ ınalt ¸imea ¸ si l˘ a¸ timea la care trebuie scalat˘ a imaginea (dac˘ a lipsesc. 0. 100.yellow. 0. Cele mai uzuale formate ale metodei sunt: boolean drawImage(Image img. int y. g. observer) . • width. imaginea va fi afi¸ sat˘ a la dimensiunile ei reale). ImageObserver unde: • img este obiectul ce reprezint˘ a imaginea. int ImageObserver observer) boolean drawImage(Image img. 200.drawImage(img. int y. g. folosind forme diferite ale metodei drawImage: Image img = Toolkit. Metoda nu face decˆ at s˘ a creeze un obiect de tip Image care face referint ¸˘ a la o anumit˘ a imagine extern˘ a. Afi¸ sarea unei imagini ˆ ıntr-un context grafic se realizeaz˘ a prin intermediul metodei drawImage din clasa Graphics ¸ si. int y. • observer este un obiect care ”observ˘ a” ˆ ınc˘ arcarea imaginii ¸ si va fi informat pe m˘ asura derul˘ arii acesteia. ImageObserver observer) x. 0. int width. int width. 0. int boolean drawImage(Image img. aceste operat ¸iuni fiind f˘ acute abia ˆ ın momentul ˆ ın care se va realiza afi¸ sarea imaginii pentru prima dat˘ a. this). x. 200. 200. int y. int ImageObserver observer) boolean drawImage(Image img. int height. va fi facut˘ aˆ ın metoda paint a unei componente.drawImage(img.drawImage(img.288 CAPITOLUL 10. ˆ ın general. x.gif"). DESENAREA Metoda getImage nu verific˘ a dac˘ a fi¸ sierul sau adresa specificata reprezint˘ a o imagine valid˘ a¸ si nici nu ˆ ıncarc˘ a efectiv imaginea ˆ ın memorie. • x. y sunt coordonatele stˆ anga-sus la care va fi afi¸ sat˘ a imaginea. x.

lucru deosebit de util ˆ ıntrucˆ at procesul de ˆ ınc˘ arcare a unei imagini poate dura mult ¸ si nu este de dorit ca ˆ ın acest interval de timp (pˆ an˘ a la ˆ ınc˘ arcarea complet˘ a a imaginii) aplicat ¸ia s˘ a fie blocat˘ a. Ca urmare. int x. Intregul f lags furnizeaz˘ a informat ¸ii despre starea transferului. In sect ¸iunea urm˘ atoare vom detalia acest aspect.5. implementat˘ a de clasa Component ¸ si deci de toate componentele. 10. la apelul metodei drawImage va fi desenat˘ a numai port ¸iunea de imagine care este disponibil˘ a la momentul init ¸ial ¸ si care poate fi incomplet˘ a. pˆ an˘ a la afi¸ sarea sa complet˘ a. Aceast˘ a interfat ¸˘ a descrie obiecte care au ˆ ınceput s˘ a utilizeze o imagine incomplet˘ a¸ si care trebuie anunt ¸ate de noile date obt ¸inute ˆ ın legatur˘ a cu imaginea respectiv˘ a. f˘ ar˘ a intervent ¸ia programatorului.2 Monitorizarea ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginilor In cazul ˆ ın care se afi¸ seaz˘ a o imagine care se g˘ ase¸ ste pe Internet sau imaginea afi¸ sata este de dimensiuni mari se va observa c˘ a aceasta nu apare complet de la ˆ ınceput ci este desenat˘ a treptat. int h ) Implementarea implicit˘ a const˘ a dintr-un apel la metoda repaint pentru dreptunghiul specificat la apel ¸ si care reprezint˘ a zona din imagine pentru care se cunosc noi informat ¸ii.10. int flags. int y.5. Aceste informat ¸ii pot fi aflate prin intermediul constantelor definite de interfat ¸˘ a: . cu alte cuvinte metoda nu a¸ stept˘ a ca o imagine s˘ a fie complet afi¸ sat˘ a ci se termin˘ a imediat ce procesul de afi¸ sare a ˆ ınceput. int w. ce va fi apelat˘ a periodic de firul de execut ¸ie (creat automat) care se ocup˘ a cu ˆ ınc˘ arcarea imaginii. De aceea trebuie s˘ a existe un mecanism prin care componenta s˘ a fie redesenat˘ a automat ˆ ın momentul ˆ ın care au mai sosit informat ¸ii legate de imagine. dup˘ a care red˘ a imediat controlul apelantului. Formatul acestei metode este: boolean imageUpdate (Image img. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a deoarece metoda drawImage nu face decˆ at s˘ a declan¸ seze procesul de ˆ ınc˘ arcare ¸ si desenare a imaginii. Interfat ¸a ImageObserver are o singur˘ a metod˘ a numit˘ a imageUpdate. FOLOSIREA IMAGINILOR 289 Metoda drawImage returneaz˘ a true dac˘ a imaginea a fost afi¸ sat˘ aˆ ın ˆ ıntregime ¸ si false ˆ ın caz contrar. Acest mecanism este realizat prin intermediul interfet ¸ei ImageObserver.

// Imaginea este completa (flags & ALLBITS) != 0 // Eroare sau transferul imaginii a fost intrerupt (flags & ERROR | ABORT ) != 0 Metoda imageUpdate poate fi redefint˘ a de o component˘ a pentru a personaliza procesul de afi¸ sare al imaginii. int h) { // Desenam imaginea numai daca toti bitii sunt disponibili if (( flags & ALLBITS) != 0) repaint(). se observ˘ a c˘ a metodele clasei Image pentru determinarea dimensiunilor unei imagini au ca argument un obiect de tip ImageObserver. DESENAREA Inc˘ arcarea imaginii a fost ˆ ıntrerupt˘ a. Aceasta va fi apelat˘ a apelat˘ a asincron de fiecare dat˘ a cˆ and sunt disponibili noi pixeli.290 ABORT CAPITOLUL 10. int getHeight(ImageObserver observer) int getWidth(ImageObserver observer) Dac˘ a desenarea se face folosind clasa Canvas. } De asemenea. int flags. int w. atunci argumentul observer al metodelor referitoare la imagini va fi this. . int x. ˆ ınainte de completarea sa ALLBITS Imaginea a fost ˆ ıncarcat˘ a complet ERROR A ap˘ arut o eroare ˆ ın timpul ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginii FRAMEBITS Tot ¸i bit ¸ii cadrului curent sunt disponibili HEIGHT In˘ alt ¸imea imaginii este disponibil˘ a PROPERTIES Propriet˘ a¸ tile imaginii sunt disponibile SOMEBITS Au fost recept ¸ionat ¸i noi pixeli ai imaginii WIDTH L˘ a¸ timea imaginii este disponibil˘ a Prezent ¸a ˆ ın parametrul f lags a unui bit de valoare 1 pe pozit ¸ia reprezentata de o constant˘ aˆ ınseamn˘ a c˘ a respectiva condit ¸ie este ˆ ındeplinit˘ a. // Daca sunt toti bitii nu mai sunt necesare noi update-uri return ( (flags & (ALLBITS | ABORT)) == 0). int y. public boolean imageUpdate(Image img.

3 Mecanismul de ”double-buffering” Tehnica de double-buffering implic˘ a realizarea unui desen ˆ ın memorie ¸ si apoi transferul s˘ au pe ecran..getGraphics().sun. h). } } 10. FOLOSIREA IMAGINILOR 291 10..drawImage(img. */ // Transferam desenul din memorie pe ecran // desenand de fapt imaginea creata g. Graphics gmem = img.fillOval(. pentru a elimina efectul nepl˘ acut de ”clipire” (”flickering”) rezultat atunci cˆ and sunt efectuate redesen˘ ari repetate la intervale mici de timp. 0. .10.).jpeg din distribut ¸ia standard Java ofer˘ a suport pentru salvarea unei imagini aflate ˆ ın memorie ˆ ıntr-un fi¸ sier ˆ ın for- . gmem.).5. gmem.. /* Realizam desenul folosind gmem gmem.. 0.4 Salvarea desenelor ˆ ın format JPEG Pachetul com..image.5..5. } public void paint(Graphics g) { // Desenam in memorie pe un obiect de tip Image // w si h sunt dimensiunile desenului Image img = createImage(w. Secvent ¸a general˘ a de implementare a mecanismului de double-buffering este urm˘ atoarea: // Supradefinim update pentru a elimina stergerea desenului public void update(Graphics g) { paint(g).setColor(.dispose().codec. O situat ¸ie frecvent˘ aˆ ın care se apeleaz˘ a la double-buffering este crearea de animat ¸ii. this).

*. JPEGImageEncoder encoder = JPEGCodec. DESENAREA mat JPEG. Pentru aceasta va trebui s˘ a definim un .jpeg.encode(img).image. java. java. // Folosim setarile de codare jpeg implicite encoder.*.getDefaultJPEGEncodeParam(img). out.292 CAPITOLUL 10.image.setQuality(quality.5. class JPEGWriter { static float quality = 0.createJPEGEncoder(out).codec.awt.awt.printStackTrace(). java. aflata ˆ ın pachetul java. JPEGEncodeParam jep = encoder. //intre 0 si 1 public static void write(BufferedImage img. String filename) { try { FileOutputStream out = new FileOutputStream(filename).9f.awt.io.setJPEGEncodeParam(jep).image. jep. } } } 10.*.BufferedImage.close().sun.5 Crearea imaginilor ˆ ın memorie In cazul ˆ ın care dorim s˘ a folosim o anumit˘ a imagine creat˘ a direct din program ¸ si nu ˆ ıncarcat˘ a dintr-un fi¸ sier vom folosi clasa MemoryImageSource. false). O clas˘ a responsabil˘ a cu realizarea acestei operat ¸iuni ar putea fi definit˘ a astfel: import import import import com. encoder. } catch( Exception e ) { e.

random() * 255). w)). } img = createImage(new MemoryImageSource(w. iar clasa principal˘ a care controleaz˘ a procesul de tip˘ arire este PrinterJob. int green = (int) (Math.random() * 255). singurul lucru diferit fiind contextul grafic ˆ ın care se execut˘ a operat ¸iile. Constructorul clasei MemoryImageSource este: MemoryImageSource(int w. 0.awt. int blue = (int) (Math. 0. Dimensiunea vectorului va fiˆ ın˘ alt ¸imea ˆ ınmult ¸it˘ a cu l˘ a¸ timea ˆ ın pixeli a imaginii. y < h. • of f. normal aceste valori sunt off = 0. int index = 0. int[] pixeli.drawImage(img. int scan) unde: • w. blue). TIPARIREA 293 vector de numere ˆ ıntregi ˆ ın care vom scrie valorile ˆ ıntregi (RGB) ale culorilor pixelilor ce definesc imaginea noastr˘ a. x++) { int red = (int) (Math. h. scan = w In exemplul urmator vom crea o imagine cu pixeli de culori aleatorii ¸ si o vom afi¸ sa pe ecran: int w = 100.˘ 10. g. for (int y = 0. green. this). Pachetul care ofer˘ a suport pentru tip˘ arire este java.6 Tip˘ arirea Tip˘ arirea ˆ ın Java este tratat˘ aˆ ın aceea¸ si manier˘ a ca ¸ si desenarea. 0. int h. pix. x < w. scan reprezint˘ a modalitatea de construire a matricii imaginii pornind de la vectorul cu pixeli. y++) { for (int x = 0.getRGB(). O aplicat ¸ie va apela metode ale acestei clase pentru: . int h = 100. // g este un context grafic 10. • pixeli[] este vectorul cu culorile imaginii. int[] pix = new int[w * h].random() * 255). pix[index++] = new Color(red.6. h reprezint˘ a dimensiunile imaginii (l˘ a¸ timea ¸ si ˆ ın˘ alt ¸imea).print. int off.

component˘ a. Un obiect care va fi tip˘ arit trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Printable. int pageIndex) throws PrinterException { // Descrirea imaginii obiectului ce va fi afisata la imprimanta // Poate fi un apel la metoda paint: paint(g) if (ceva nu este in regula}) { return Printable. init ¸ierea unui dialog cu utilizatorul pentru precizarea unor parametri legat ¸i de tip˘ arire: printDialog.NO_SUCH_PAGE. care cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a print.294 CAPITOLUL 10. metoda print are urm˘ atorul format: public int print(Graphics g. vor fi ˆ ıncapsulate ˆ ıntr-un obiect grafic . Opt ¸ional. • Tip˘ arirea efectiv˘ a. Orice component˘ a care poate fi afi¸ sat˘ a pe ecran poate fi ¸ si tip˘ arit˘ a. Specificarea obiectului care va fi tip˘ arit: setPrintable. } Pa¸ sii care trebuie efectuat ¸i pentru tip˘ arirea unui obiect sunt: 1. metodele paint ¸ si print pot specifica aceea¸ si secvent ¸˘ a de cod. • Invocarea dialogului cu utilizatorul pentru specificarea unor parametri legat ¸i de tip˘ arire. orice informat ¸ii care trebuie atˆ at afi¸ sate cˆ at ¸ si tip˘ arite. 3. In cazul cˆ and imaginea de pe ecran coincide cu imaginea de la imprimant˘ a. Crearea unei sesiuni de tip˘ arire: PrinterJob. In general.PAGE_EXISTS. care are o reprezentare vizual˘ a descris˘ a de metoda paint ¸ si care va specifica ¸ si modalitatea de reprezentare a sa la imprimant˘ a.getPrinterJob 2. DESENAREA • Crearea unei sesiuni de tip˘ arire (job). responsabil˘ a cu descrierea modalit˘ a¸ tii de tip˘ arire a obiectului. acesta trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Printable. In general. PageFormat pf. . } return Printable.

TIPARIREA 4. java . java . 400) . 200 . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . java . } public void paint ( Graphics g ) { g . 100 .˘ 10. } } class Fereastra extends Frame implements ActionListener { private Plansa plansa = new Plansa () . g . 200) . awt . paint ( g ) . drawOval (200 .6.*. awt . Listing 10. 100) . print . int pi ) throws PrinterException { if ( pi >= 1) return Printable . ˆ ınsotite de un text) ¸ si vom tip˘ ari obiectul respectiv. 100) . awt . 300) . event .*. NO_SUCH_PAGE . } public int print ( Graphics g . class Plansa extends Canvas implements Printable { Dimension d = new Dimension (400 . PAGE_EXISTS . drawRect (200 . return Printable . 295 In exemplul urm˘ ator vom defini un obiect care are aceea¸ si reprezentare pe ecran cˆ at ¸ si la imprimant˘ a (un cerc circumscris unui p˘ atrat. 200 . private Button print = new Button ( " Print " ) . public Dimension getPreferredSize () { return d .*. 200 . g . PageFormat pf .*.6: Tip˘ arirea unei componente import import import import java . g . drawString ( " Hello " . 200 . Tip˘ arirea efectiv˘ a: print. 100 . drawString ( " Numai la imprimanta " . io . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { .

CAPITOLUL 10. SOUTH ) . printDialog () ) { try { // 4. addActionListe ner ( this ) . show () . CENTER ) . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // 1. ex . f . add ( print ) . Stabilirea obiectului ce va fi tiparit printJob . Panel south = new Panel () . // 2. println ( " Exceptie la tiparire ! " ) . BorderLayout . DESENAREA add ( plansa . print () . south . exit (0) . Crearea unei sesiuni de tiparire PrinterJob printJob = PrinterJob . } } . add ( south . } }) . // 3. BorderLayout . } } } } public class TestPrint { public static void main ( String args []) throws Exception { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Print " ) . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . getPrinterJob () . print . pack () .296 System . printStackTrace () . } catch ( PrinterException ex ) { System . south . out . setPrintable ( plansa ) . Tiparirea efectiva printJob . Initierea dialogului cu utilizatorul if ( printJob . CENTER ) ) .

7: Tip˘ arirea textelor import java . pe acest flux. Listing 10. imp . imp . io . import java . iar ˆ ın Unix prin ”/dev/lp”. println ( " Test imprimanta " ) . } } . // pentru UNIX // PrintWriter imp = new PrintWriter ( new FileWriter ("/ dev / lp ") ) . println ( " ABCDE " ) .*.6. close () . TIPARIREA 297 Tiparirea textelor O alt˘ a variant˘ a pentru tip˘ arirea de texte este deschiderea unui flux c˘ atre dispozitivul special reprezentat de imprimant˘ a¸ si scrierea informat ¸iilor. deoarece necesit˘ a tratare special˘ aˆ ın funct ¸ie de sistemul de operare folosit. awt . imp . imprimanta poate fi referit˘ a prin ”lpt1”. class TestPrintText { public static void main ( String args []) throws Exception { // pentru Windows PrintWriter imp = new PrintWriter ( new FileWriter ( " lpt1 " ) ) . In sistemul de operare Windows.*. Observat ¸i c˘ a aceast˘ a abordare nu este portabil˘ a.˘ 10. linie cu linie.

DESENAREA .298 CAPITOLUL 10.

• Java 2D API Folosind Java 2D pot fi create aplicat ¸ii care utilizeaz˘ a grafic˘ a la un 299 . etc. dispozitive de recunoa¸ stere a vocii. cum ar fi cele standard Windows. ecrane Braille. Acela¸ si program poate utiliza diverse moduri Look-and-Feel.1. In JFC sunt incluse urm˘ atoarele: • Componente Swing Sunt componente ce ˆ ınlocuiesc ¸ si ˆ ın acela¸ si timp extind vechiul set oferit de modelul AWT. • Look-and-Feel Permite schimbarea ˆ ınf˘ a¸ ti¸ s˘ arii ¸ si a modului de interact ¸iune cu aplicat ¸ia ˆ ın funct ¸ie de preferint ¸ele fiec˘ aruia.1 Introducere JFC Tehnologia Swing face parte dintr-un proiect mai amplu numit JFC (Java Foundation Classes) care pune la dispozit ¸ie o serie ˆ ıntreag˘ a de facilit˘ a¸ ti pentru scrierea de aplicat ¸ii cu o interfat ¸˘ a grafic˘ a mult ˆ ımbog˘ a¸ tit˘ a funct ¸ional ¸ si estetic fat ¸˘ a de vechiul model AWT.Capitolul 11 Swing 11. Motif sau altele oferite de diver¸ si dezvoltatori.1 11. cum ar fi cititoare de ecran. Mac. acestea putˆ and fi interschimbate de c˘ atre utilizator chiar la momentul execut ¸iei . • Accessibility API Permite dezvoltarea de aplicat ¸ii care s˘ a comunice cu dispozitive utilizate de c˘ atre persoane cu diverse tipuri de handicap. Java.

300

CAPITOLUL 11. SWING nivel avansat. Clasele puse la dispozit ¸ie permit crearea de desene complexe, efectuarea de operat ¸ii geometrice (rotiri, scal˘ ari, translat ¸ii, etc.), prelucrarea de imagini, tip˘ arire, etc.

• Drag-and-Drop Ofer˘ a posibilitatea de a efectua operat ¸ii drag-and-drop ˆ ıntre aplicat ¸ii Java ¸ si aplicat ¸ii native. • Internat ¸ionalizare Internat ¸ionalizarea ¸ si localizarea aplicat ¸iilor sunt dou˘ a facilit˘ a¸ ti extrem de importante care permit dezvoltarea de aplicat ¸ii care s˘ a poat˘ a fi configurate pentru exploatarea lor ˆ ın diverse zone ale globului, utilizˆ and limba ¸ si particularit˘ a¸ tile legate de formatarea datei, numerelor sau a monedei din zona respectiv˘ a. In aceste capitol vom face o prezentare scurt˘ a a componentelor Swing, deoarece prezentarea detaliata a tuturor facilit˘ a¸ tilor oferite de JFC ar oferi suficient material pentru un volum de sine st˘ at˘ ator.

11.1.2

Swing API

Unul din principalele deziderate ale tehnologiei Swing a fost s˘ a pun˘ a la dispozit ¸ie un set de componente GUI extensibile care s˘ a permit˘ a dezvoltarea rapid˘ a de aplicat ¸ii Java cu interfat ¸˘ a grafic˘ a competitiv˘ a din punct de vedere comercial. Pentru a realiza acest lucru, API-ul oferit de Swing este deosebit de complex avˆ and 17 pachete ˆ ın care se g˘ asesc sute de clase ¸ si interfet ¸e. Lista complet˘ a a pacehetelor din distribut ¸ia standard 1.4 este dat˘ aˆ ın tabelul de mai jos: javax.accessibility javax.swing.text.html javax.swing.plaf.basic javax.swing.border javax.swing.text.rtf javax.swing.plaf.multi javax.swing.event javax.swing.undo javax.swing.text javax.swing.plaf javax.swing javax.swing.text.parser javax.swing.plaf.metal javax.swing.colorchooser javax.swing.tree javax.swing.table javax.swing.filechooser

11.1. INTRODUCERE

301

Evident, nu toate aceste pachete sunt necesare la dezvolatarea unei aplicat ¸ii, cel mai important ¸ si care cont ¸ine componentele de baz˘ a fiind javax.swing.

Componentele folosite pentru crearea interfet ¸elor grafice Swing pot fi grupate astfel: • Componente atomice JLabel, JButton, JCheckBox, JRadioButton, JToggleButton, JScrollBar, JSlider, JProgressBar, JSeparator • Componente complexe JTable, JTree, JComboBox, JSpinner, JList, JFileChooser, JColorChooser, JOptionPane • Componente pentru editare de text JTextField, JFormattedTextField, JPasswordField, JTextArea, JEditorPane, JTextPane • Meniuri JMenuBar, JMenu, JPopupMenu, JMenuItem, JCheckboxMenuItem, JRadioButtonMenuItem • Containere intermediare JPanel, JScrollPane, JSplitPane, JTabbedPane, JDesktopPane, JToolBar • Containere de nivel ˆ ınalt JFrame, JDialog, JWindow, JInternalFrame, JApplet

11.1.3

Asem˘ an˘ ari ¸ si deosebiri cu AWT

Nu se poate spune c˘ a Swing ˆ ınlocuie¸ ste modelul AWT ci ˆ ıl extinde pe acesta din urm˘ a ad˘ augˆ andu-i noi componente care fie ˆ ınlocuiesc unele vechi fie sunt cu totul noi. O convent ¸ie ˆ ın general respectat˘ a este prefixarea numelui unei clase AWT cu litera ”J” pentru a denumi clasa corespondent˘ a din Swing. Astfel, ˆ ın locul clasei java.awt.Button putem folosi javax.swing.JButton, ˆ ın loc de java.awt.Label putem folosi javax.swing.JLabel, etc. Este recomandat ca o aplicat ¸ie cu interfat ¸˘ a grafic˘ a s˘ a foloseasc˘ a fie componente AWT, fie Swing, amestecarea lor fiind mai put ¸in uzual˘ a.

302

CAPITOLUL 11. SWING

Aplicat ¸iile GUI vor avea ˆ ın continuare nevoie de pachetul java.awt deoarece aici sunt definite unele clase utilitare cum ar fi Color, Font, Dimension, etc. care nu au fost rescrise ˆ ın Swing. De asemenea, pachetul java.awt.event r˘ amˆ ane ˆ ın continuare esent ¸ial pentru tratarea evenimentelor generate atˆ at de componente AWT cˆ at ¸ si de cele din Swing. Pe lˆ ang˘ a acesta mai poate fi necesar ¸ si javax.swing.event care descrie tipuri de evenimente specifice unor componente Swing, mecanismul de tratare a lor fiind ˆ ıns˘ a acela¸ si ca ˆ ın AWT. Pozit ¸ionarea componentelor este preluat˘ a din AWT, fiind ad˘ augate ˆ ıns˘ a noi clase care descriu gestionari de pozit ¸ionare ˆ ın completarea celor existente, cum ar fi BoxLayout ¸ si SpringLayout. Difer˘ aˆ ıns˘ a modul de lucru cu containere, dup˘ a cum vom vedea ˆ ın sect ¸iunea dedicat˘ a acestora. Majoritatea componentelor Swing care permit afi¸ sarea unui text ca parte a reprezent˘ arii lor GUI pot specifica acel text fie ˆ ın mod normal folosind un anumit font ¸ si o anumit˘ a culoare ce pot fi setate cu metodele setFont ¸ si setColor, fie prin intermediul limbajului HTML. Folosirea HTML aduce o flexibilitatea deosebit˘ aˆ ın realizarea interfet ¸ei grafice, ˆ ıntrucˆ at putem aplica format˘ ari multiple unui text, descompunerea acestuia pe mai multe linii, etc., singurul dezavantaj fiind ˆ ıncetinirea etapei de afi¸ sare a componentelor. JButton simplu = new JButton("Text simplu"); JButton html = new JButton( "<html><u>Text</u> <i>formatat</i></html>"); S˘ a descriem o aplict ¸ie simpl˘ a folosind AWT ¸ si apoi Swing, pentru a ne crea o prim˘ a impresie asupra diferent ¸elor ¸ si asem˘ an˘ arilor dintre cele dou˘ a modele. Listing 11.1: O aplicat ¸ie simpl˘ a AWT
import java . awt .*; import java . awt . event .*; public class ExempluAWT extends Frame implements ActionListener { public ExempluAWT ( String titlu ) { super ( titlu ) ; setLayout ( new FlowLayout () ) ; add ( new Label ( " Hello AWT " ) ) ; Button b = new Button ( " Close " ) ; b . addActionListener ( this ) ;

11.1. INTRODUCERE
add ( b ) ; pack () ; show () ; } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { System . exit (0) ; } public static void main ( String args []) { new ExempluAWT ( " Hello " ) ; } }

303

Listing 11.2: Aplicat ¸ia rescris˘ a folosind Swing
import javax . swing .*; import java . awt .*; import java . awt . event .*; public class ExempluSwing extends JFrame implements ActionListener { public ExempluSwing ( String titlu ) { super ( titlu ) ; // Metoda setLayout nu se aplica direct ferestrei getContentPane () . setLayout ( new FlowLayout () ) ; // Componentele au denumiri ce incep cu litera J // Textul poate fi si in format HTML getContentPane () . add ( new JLabel ( " < html > <u > Hello </ u > <i > Swing </ i > </ html > " ) ) ; JButton b = new JButton ( " Close " ) ; b . addActionListener ( this ) ; // Metoda add nu se aplica direct ferestrei getContentPane () . add ( b ) ; pack () ; show () ; } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // Tratarea evenimentelor se face ca in AWT System . exit (0) ; } public static void main ( String args []) { new ExempluSwing ( " Hello " ) ; }

304
}

CAPITOLUL 11. SWING

11.2

Folosirea ferestrelor

Pentru a fi afi¸ sate pe ecran componentele grafice ale unei aplicat ¸ii trebuie plasate pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare (container). Fiecare component˘ a poate fi cont ¸inut˘ a doar ˆ ıntr-un singur container, ad˘ augarea ei pe o supraft ¸˘ a nou˘ a de afi¸ sare determinˆ and eliminarea ei de pe vechiul container pe care fusese plasat˘ a. Intrucˆ at containerele pot fi ˆ ıncapsulate ˆ ın alte containere, o component˘ a va face parte la un moment dat dintr-o ierarhie. R˘ ad˘ acina acestei ierarhii trebuie s˘ a fie un a¸ sa numit container de nivel ˆ ınalt, care este reprezentat de una din clasele JFrame, JDialog sau JApplet. Intrucˆ at de appleturi ne vom ocupa separat, vom analiza ˆ ın continuare primele dou˘ a clase. In general orice aplicat ¸ie Java independent˘ a bazat˘ a pe Swing cont ¸ine cel put ¸in un container de nivel ˆ ınalt reprezentat de fereastra principal˘ a a programului, instant ¸˘ a a clasei JFrame. Simplificat, un obiect care reprezint˘ a o fereastr˘ a Swing cont ¸ine o zon˘ a care este rezervat˘ a barei de meniuri ¸ si care este situat˘ a de obieci ˆ ın partea sa superioar˘ a¸ si corpul ferestrei pe care vor fi plasate componentele. Imaginea de mai jos pune ˆ ın evident ¸˘ a aceast˘ a separare, valabil˘ a de altfel pentru orice container de nivel ˆ ınalt:

Corpul ferestrei este o instant ¸˘ a a clasei Container ce poate fi obt ¸inut˘ a cu metoda getContentPane. Plasarea ¸ si aranjarea componentelor pe suprafat ¸a

11.2. FOLOSIREA FERESTRELOR

305

ferestrei se va face deci folosind obiectul de tip Container ¸ si nu direct fereastra. A¸ sadar, de¸ si este derivat˘ a din Frame, clasa JFrame este folosit˘ aˆ ıntr-un mod diferit fat ¸˘ a de p˘ arintele s˘ au: Frame f = new Frame(); f.setLayout(new FlowLayout()); f.add(new Button("OK")); JFrame jf = new JFrame(); jf.getContentPane().setLayout(new FlowLayout()); jf.getContentPane().add(new JButton("OK")); Spre deosebire de Frame, un obiect JFrame are un comportament implicit la ˆ ınchiderea ferestrei care const˘ aˆ ın ascunderea ferestrei atunci cˆ and utilizatorul apas˘ a butonul de ˆ ınchidere. Acest comportament poate fi modificat prin apelarea metodei setDefaultCloseOperation care prime¸ ste ca argument diverse constante ce se g˘ asesc fie ˆ ın clasa WindowConstants, fie chiar ˆ ın JFrame. jf.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.HIDE_ON_CLOSE); jf.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.DO_NOTHING_ON_CLOSE); jf.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); Ad˘ augarea unei bare de meniuri se realizeaz˘ a cu metoda setJMenuBar, care prime¸ ste o instant ¸˘ a de tip JMenuBar. Crearea meniurilor este similar˘ a cu modelul AWT.

11.2.1

Ferestre interne

Din punctul de vedere al folosirii ferestrelor, aplicat ¸iile pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın dou˘ a categorii: • SDI (Single Document Interface) • MDI (Multiple Document Interface) Programele din prima categorie gestioneaz˘ a la un moment dat o singur˘ a fereastr˘ aˆ ın care se g˘ asesc componentele cu care interact ¸ioneaz˘ a utilizatorul. In a doua categorie, fereastra principal˘ a a aplicat ¸iei ˆ ınglobeaz˘ a la rˆ andul ei alte ferestre, uzual cu funct ¸ionalit˘ a¸ ti similare, ce permit lucrul concurent pe mai multe planuri.

306

CAPITOLUL 11. SWING

In Swing, clasa JInternalFrame pune la dispozit ¸ie o modalitate de a crea ferestre ˆ ın cadrul altor ferestre. Ferestrele interne au aproximativ aceea¸ si ˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare ¸ si funct ¸ionalitate cu ferestrele de tip JFrame, singura diferent ¸˘ a fiind modul de gestionare a acestora. Uzual, obiectele de tip JInternalFrame vor fi plasate pe un container de tip DesktopPane, care va fi apoi plasat pe o fereastr˘ a de tip JFrame. Folosirea clasei DesktopPane este necesar˘ a deoarece aceasta ”¸ stie” cum s˘ a gestioneze ferestrele interne, avˆ and ˆ ın vedere c˘ a acestea se pot suprapune ¸ si la un moment dat doar una singur˘ a este activ˘ a. Exemplul urm˘ ator pune ˆ ın evident ¸˘ a modelul general de creare ¸ si afi¸ sare a ferestrelor interne: Listing 11.3: Folosirea ferestrelor interne
import javax . swing .*; import java . awt .*; class FereastraPrinci pal a extends JFrame { public Fereastra Pr i nc i p al a ( String titlu ) { super ( titlu ) ; setSize (300 , 200) ; s e tD e f au l t C lo s e O p e r a t i o n ( JFrame . EXIT_ON_CLOSE ) ; FereastraInterna fin1 = new FereastraInterna () ; fin1 . setVisible ( true ) ; FereastraInterna fin2 = new FereastraInterna () ; fin2 . setVisible ( true ) ; JDesktopPane desktop = new JDesktopPane () ; desktop . add ( fin1 ) ; desktop . add ( fin2 ) ; setContentPane ( desktop ) ; fin2 . moveToFront () ; } } class FereastraInterna extends JInternalFrame { static int n = 0; // nr . de ferestre interne static final int x = 30 , y = 30; public FereastraInterna () { super ( " Document # " + (++ n ) ,

11.3. CLASA JCOMPONENT
true , // resizable true , // closable true , // maximizable true ) ; // iconifiable setLocation ( x *n , y * n ) ; setSize ( new Dimension (200 , 100) ) ;

307

} } public class TestInternalFrame { public static void main ( String args []) { new FereastraPrincipala ( " Test ferestre interne " ) . show () ; } }

Ferestrele create de acest program vor ar˘ ata ca ˆ ın figura de mai jos:

11.3

Clasa JComponent

JComponent este superclasa tuturor componentelor Swing, mai put ¸in a celor care descriu containere de nivel ˆ ınalt JFrame, JDialog, JApplet. Deoarece JComponent extinde clasa Container, deci ¸ si Component, ea mo¸ stene¸ ste funct ¸ionalitatea general˘ a a containerelor ¸ si componentelor AWT, furnizˆ and bineˆ ınt ¸eles ¸ si o serie ˆ ıntreag˘ a de noi facilit˘ a¸ ti. Dintre nout˘ a¸ tile oferite de JComponent amintim: • ToolTips Folosind metoda setToolTip poate fi ata¸ sat unei componente un text cu explicat ¸ii legate de componenta respectiv˘ a. Cˆ and utilizatorul trece

308

CAPITOLUL 11. SWING cu mouse-ul deasupra componentei va fi afi¸ sat, pentru o perioad˘ a de timp, textul ajut˘ ator specificat.

• Chenare Orice component˘ a Swing poate avea unul sau mai multe chenare. Specificarea unui chenar se realizeaz˘ a cu metoda setBorder. • Suport pentru plasare ¸ si dimensionare Folosind metodele setPreferredSize, setMinimumSize, setMaximumSize, setAlignmentX, setAlignmentY pot fi controlat ¸i parametrii folosit ¸i de gestionarii de pozit ¸ionare pentru plasarea ¸ si dimensionarea automat˘ a a componentelor ˆ ın cadrul unui container. • Controlul opacit˘ a¸ tii Folosind metoda setOpaque vom specifica dac˘ a o component˘ a trebuie sau nu s˘ a deseneze tot ¸i pixelii din interiorul s˘ au. Implicit, valoarea propriet˘ a¸ tii de opacitate este false, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a este posibil s˘ a nu fie desenat ¸i unii sau chiar tot ¸i pixelii, permit ¸ˆ and pixelilor de sub component˘ a s˘ a r˘ amˆ an˘ a vizibili (componenta nu este opac˘ a). Valoarea propriet˘ a¸ tii pentru clasele derivate din JComponent depinde ˆ ın general de Look-and-Feel-ul folosit. • Asocierea de act ¸iuni tastelor Pentru componentele Swing exist˘ a posibilitatea de specifica anumite act ¸iuni care s˘ a se execute atunci cˆ and utilizatorul apas˘ a o anumit˘ a combinat ¸ie de taste ¸ si componenta respectiv˘ a este activ˘ a (are focusul). Aceast˘ a facilitate simplific˘ a varianta init ¸ial˘ a de lucru, ¸ si anume tratarea evenimentelor de tip KeyEvent printr-un obiect KeyListener. • Double-Buffering Tehnica de double-buffering, care implic˘ a desenarea componentei ˆ ın memorie ¸ si apoi transferul ˆ ıntregului desen pe ecran, este implementat˘ a automat de componentele Swing, spre deosebire de cele AWT unde trebuia realizat˘ a manual dac˘ a era cazul. Exemplul urm˘ ator ilustreaz˘ a modul de folosire a cˆ atorva dintre facilit˘ a¸ tile amintite mai sus: Listing 11.4: Facilit˘ a¸ ti oferite de clasa JComponent

btn1 . add ( btn2 ) .*. getContentPane () . add ( label2 ) .200) ) . c r e a t e L o w e r e d B e v e l B o r d e r () . label2 . panel . setLayout ( new FlowLayout () ) . add ( panel ) . JLabel label2 = new JLabel ( " Raised " ) . setBorder ( lowered ) .3. border . .11. label2 . // ToolTips label1 . getContentPane () . panel . EXIT_ON_CLOSE ) . c r e a t e R a i s e d B e v e l B o r d e r () . setBackground ( Color . event . setBorder ( title ) . label1 . // Controlul opacitatii JButton btn1 = new JButton ( " Opaque " ) . javax . setBorder ( raised ) . awt . final JPanel panel = new JPanel () . java . s e tD e f au l t C lo s e Op e r at i o n ( JFrame . TitledBorder title . swing . panel . setOpaque ( false ) . add ( label1 ) . swing . JLabel label1 = new JLabel ( " Lowered " ) . awt . java . // Folosirea chenarelor Border lowered . JButton btn2 = new JButton ( " Transparent " ) . setToolTipText ( " Eticheta ridicata " ) . 309 class Fereastra extends JFrame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .*. CLASA JCOMPONENT import import import import javax .*. title = BorderFactory . raised = BorderFactory . add ( btn1 ) . setToolTipText ( " Eticheta coborata " ) . setOpaque ( true ) . panel . btn2 . panel . raised . blue ) .*. // implicit panel . panel . c re at eT it led Bo rd er ( " Borders " ) . setPreferredSize ( new Dimension (400 . lowered = BorderFactory .

public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { panel . getActionMap () .310 CAPITOLUL 11. // Asocierea unor actiuni ( KeyBindings ) /* Apasarea tastei F2 cand focusul este pe butonul al doilea va determina schimbarea culorii panelului */ btn2 . getInputMap () . setToolTipText ( " < html > <b > Apasati < font color = red > F2 </ font > " + " cand butonul are <u > focusul </ u > " ) .5 Arhitectura modelului Swing Folosirea modelelor Modelul Swing este bazat pe o arhitectur˘ a asem˘ an˘ atoare cu MVC (modelview-controller). blue : Color . color = ( color == Color . put ( " schimbaCuloare " . red ? Color . } } 11. SWING btn1 .care va reprezenta datele aplicat ¸iei. getKeyStroke ( " F2 " ) .4 11. put ( KeyStroke . pack () . " schimbaCuloare " ) . setBackground ( color ) . red ) . red . setToolTipText ( " Buton opac " ) . . new AbstractAction () { private Color color = Color . } }) . Arhitectura MVC specific˘ a descompunerea unei aplicat ¸ii vizuale ˆ ın trei p˘ art ¸i separate: • Modelul . // Textul poate fi HTML btn2 . btn2 . } } public class TestJComponent { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Facilitati JComponent " ) . show () .

JToggleButton. JMenuItem.5.transformarea act ¸iunilor utilizatorului asupra componentelor vizuale ˆ ın evenimente care s˘ a actualizeze automat modelul acestora (datele). JSlider JTabbedPane SingleSelectionModel ListModel JList ListSelectionModel JList JTable TableModel JTable TableColumnModel JTree TreeModel JTree TreeSelectionModel Document JEditorPane.11.modul de reprezentare vizual˘ a a datelor. Aceast˘ a abordare este logic˘ a ¸ si din perspectiva faptului c˘ a. dar exist˘ a¸ si componente care au asociate mai multe modele: Model ButtonModel Component˘ a JButton. JRadioButtomMenuItem JComboBox ComboBoxModel BoundedRangeModel JProgressBar. ˆ ın Swing p˘ art ¸ile de prezentare ¸ si control au fost cuplate deoarece exista o leg˘ atur˘ a prea strˆ ans˘ aˆ ıntre ele pentru a fi concepute ca entit˘ a¸ ti separate. JCheckBoxMenuItem. Metodele care acceseaz˘ a . JRadioButton. fiec˘ arui obiect corespunz˘ ator unei clase ce descrie o component˘ a Swing ˆ ıi este asociat un obiect care gestioneaz˘ a datele sale ¸ si care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a care reprezint˘ a modelul componentei respective. arhitectura Swing este de fapt o arhitectur˘ a cu model separabil. componente cu reprezent˘ ari diferite pot avea acela¸ si tip de model. JTextPane. modul de concepere a unei aplicat ¸ii trebuie s˘ a fie orientat asupra reprezent˘ arii ¸ si manipul˘ arii informat ¸iilor ¸ si nu asupra interfet ¸ei grafice cu utilizatorul. Din motive practice. JMenu. Dup˘ a cum se observ˘ a din tabelul de mai jos. JPasswordField Fiecare component˘ a are un model init ¸ial implicit. A¸ sadar. JTextField. JScrollBarm. ˆ ın care datele componentelor (modelul) sunt separate de reprezentarea lor vizual˘ a. JTextArea. ˆ ın general. FOLOSIREA MODELELOR • Prezentarea . JCheckBox. Pentru a realiza separarea modelului de prezentare. ˆ ıns˘ a are posibilitatea de a-l ˆ ınlocui cu unul nou atunci cˆ and este cazul. 311 • Controlul .

In funct ¸ie de necesit˘ a¸ ti. model2 = new Model2 () . Crearea unei clase care s˘ a reprezinte un model se va face extinzˆ and interfat ¸a corespunz˘ atoare ¸ si implementˆ and metodele definite de aceasta sau extinzˆ and clasa implicit˘ a oferit˘ a de API-ul Swing ¸ si supradefinind metodele care ne intereseaz˘ a. " yellow " . Listing 11. add ( lst . cum ar fi cele asociate claselor JTable.*. interfat ¸a model a clasei JList este ListModel care este implementat˘ a de clasele DefaultListModel ¸ si AbstractListModel.*. java . CENTER ) . JTree sau JList exist˘ a clase abstracte care implementeaz˘ a interfat ¸a ce descrie modelul respectiv De exemplu. public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . s e tD e f au l t C lo s e O p e r a t i o n ( JFrame . model2 . String data2 [] = { " red " . getContentPane () . awt . respectiv getModel. javax . swing . . lst . add ( btn . SWING modelul unui obiect sunt: setModel. BorderLayout .*. oricare din aceste clase poate fi extins˘ a pentru a crea un nou model. java . getContentPane () . class Fereastra extends JFrame implements ActionListener { String data1 [] = { " rosu " . JList lst . border .*. // La apasara butonului schimbam modelul JButton btn = new JButton ( " Schimba modelul " ) . int tipModel = 1. BorderLayout . cu argumente specifice fiec˘ arei componente ˆ ın parte. Pentru modelele mai complexe. awt . swing . " albastru " }. btn . SOUTH ) . // Lista initiala nu are nici un model lst = new JList () . addActionListene r ( this ) . EXIT_ON_CLOSE ) . " galben " . // Cream obiectele corespunzatoare celor doua modele model1 = new Model1 () . ListModel model1 . event .5: Folosirea mai multor modele pentru o componenta import import import import javax . setModel ( model1 ) . " blue " }.312 CAPITOLUL 11.

setModel ( model2 ) . } } Multe componente Swing furnizeaz˘ a metode care s˘ a obt ¸in˘ a starea obiectului f˘ ar˘ a a mai fi nevoie s˘ a obt ¸inem instant ¸a modelului ¸ si s˘ a apel˘ am metodele . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { if ( tipModel == 1) { lst . length . tipModel = 1. setModel ( model1 ) . FOLOSIREA MODELELOR 313 pack () . } } // Clasele corespunzatoare celor doua modele class Model1 extends Abst ractLis tModel { public int getSize () { return data1 . } else { lst . } public Object getElementAt ( int index ) { return data2 [ index ]. } public Object getElementAt ( int index ) { return data1 [ index ].5. } } class Model2 extends Abst ractLis tModel { public int getSize () { return data2 . show () . } } } public class TestModel { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Test Model " ) . length . tipModel = 2.11.

Un exemplu este metoda getValue a clasei JSlider care este de fapt un apel de genul getModel(). JSlider slider = new JSlider(). Acest lucru se realizeaz˘ a prin intefat ¸a ChangeListener iar evenimentele sunt de tip ChangeEvent. mai ales pentru clase cum ar fi JTable sau JTree. aceast˘ a notificare este realizat˘ aˆ ın dou˘ a moduri: 1. f˘ ar˘ a a include ˆ ın eveniment detalii legate de schimbarea survenit˘ a. In multe situat ¸ii ˆ ıns˘ a. ButtonModel ¸ si SingleSelectionModel.Modelele trimit un eveniment prin care sunt informat ¸i ascult˘ atorii c˘ a a survenit o anumit˘ a schimbare a datelor. Model BoundedRangeModel ButtonModel SingleSelectionModelModel Listener ChangeListener ChangeListener ChangeListener Tip Eveniment ChangeEvent ChangeEvent ChangeEvent Interfat ¸a ChangeListener are o singur˘ a metod˘ a: public void stateChanged(ChangeEvent e). Informativ (lightweight) . Obiectele de tip listener vor trebui s˘ a apeleze metode specifice componentelor pentru a afla ce anume s-a schimbat. In Swing.getSource(). model. respectiv removeChangeListener. 11. BoundedRangeModel model = slider.5.getValue(). singura informat ¸ie cont ¸inut˘ aˆ ın eveniment fiind componenta surs˘ a. folosirea modelelor aduce flexibilitate sporit˘ a programului ¸ si este recomandat˘ a utilizarea lor. SWING acesteia. modelele care suport˘ a aceast˘ a abordare fiind BoundedRangeModel.getModel(). Inregistrarea ¸ si eliminarea obiectelor de tip listener se realizeaz˘ a cu metodele addChangeListener.1 Tratarea evenimentelor Modelele componentelor trebuie s˘ a notifice aparit ¸ia unor schimb˘ ari ale datelor gestionate astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi reactualizat˘ a prezentarea lor sau s˘ a fie executat un anumti cod ˆ ın cadrul unui obiect de tip listener. // Trebuie sa interogam sursa asupra schimbarii .addChangeListener(new ChangeListener() { public void stateChanged(ChangeEvent e) { // Sursa este de tip BoundedRangeModel BoundedRangeModel m = (BoundedRangeModel)e.314 CAPITOLUL 11.

ListSelectionModel sModel = list. sModel. Pentru u¸ surint ¸a program˘ arii. Secvent ¸a de cod de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: JSlider slider = new JSlider(). Consistent(statefull) .println("Schimbare model: " + m. unele clase permit ˆ ınregistrarea ascult˘ atorilor direct pentru componenta ˆ ın sine.getSelectionModel(). pentru a nu lucra direct cu instant ¸a modelului. JList list = new JList(culori).getSource(). Model ListModel ListSelectionModel ComboBoxModel TreeModel TreeSelectionModel TableModel TableColumnModel Document Document Listener ListDataListener ListSelectionListener ListDataListener TreeModelListener TreeSelectionListener TableModelListener TableColumnModelListener DocumentListener UndoableEditListener Tip Eveniment ListDataEvent ListSelectionEvent ListDataEvent TreeModelEvent TreeSelectionEvent TableModelEvent TableColumnModelEvent DocumentEvent UndoableEditEvent Folosirea acestor interfet ¸e nu difer˘ a cu nimic de cazul general: String culori[] = {"rosu".5. "albastru"). slider.out.println("Valoare noua: " + s.getValue()).addChangeListener(new ChangeListener() { public void stateChanged(ChangeEvent e) { // Sursa este de tip JSlider JSlider s = (JSlider)e. } }).out. 2.getValue()). "galben". System.11. } }).Modele pun la dispozit ¸ie interfet ¸e specializate ¸ si tipuri de evenimente specifice ce includ toate informat ¸iile legate de schimbarea datelor. FOLOSIREA MODELELOR 315 System.addListSelectionListener( . singura diferent ¸˘ a fat ¸˘ a de varianta anterioar˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a sursa evenimentului este acum de tipul componentei ¸ si nu de tipul modelului.

pentru a permite selectarea doar a unuia dintre ele.6.println("Selectie curenta: " + e. JToggleButton. subliniind diferent ¸ele ¸ si ˆ ımbun˘ at˘ a¸ tirile fat ¸˘ a AWT.getFirstIndex()). nu vom analiza ˆ ın parte aceste componente. a c˘ aror folosire este ˆ ın general asem˘ an˘ atoare cu a echivalentelor din AWT. ˆ ın aceast˘ a sectt ¸iune nu vom ˆ ıncerca o abordare exhaustiv˘ a a modului de utilizare a tuturor componentelor.316 CAPITOLUL 11.2 Componente pentru editare de text Componentele Swing pentru afi¸ sarea ¸ si editarea textelor sunt grupate ˆ ıntr-o ierarhie ce are ca r˘ ad˘ acin˘ a clasa JTextComponent din pachetul javax. 11. mai multe butoane radio pot fi grupate folosind clasa ButtonGroup.6. • Componente pentru progres ¸ si derulare: JSlider.1 Componente atomice In categoria componentelor atomice includem componentele Swing cu funct ¸ionalitate simpl˘ a.text. JProgressBar. JCheckBox. 11. } } }). 11. .6 Folosirea componentelor Datorit˘ a complexit˘ a¸ tii modelului Swing. Aici includem: • Etichete: JLabel • Butoane simple sau cu dou˘ a st˘ ari: JButton. ci vom pune ˆ ın evident ¸˘ a doar aspectele specifice acestui model. JRadioButton.getValueIsAdjusting()) { System. JScrollBar • Separatori: JSeparator Deoarece utilizarea acestora este ˆ ın general facil˘ a.out.swing. SWING new ListSelectionListener() { public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { // Schimbarea este continuta in eveniment if (!e.

Valoarea cont ¸inut˘ a de o astfel de component˘ a va fi obt ¸inut˘ a/setat˘ a cu metodele getValue. Este folosit˘ aˆ ımpreun˘ a cu clase utilitare pentru formatarea textelor. pe mai multe linii.6. o component˘ a de acest tip va fi inclus˘ aˆ ıntr-un container JScrollPane. cum ar fi ’*’. cum ar fi culoarea sau fontul. Orice atribut legat de stil.11. Uzual.Permite editarea de parole. pentru a permite navigarea pe vertical˘ a . MaskFormatter. clasele pot ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın trei categorii. • Text simplu pe mai multe linii – JTextArea . setText. – JFormattedTextField . FOLOSIREA COMPONENTELOR 317 Dup˘ a cum se observ˘ a din imaginea de mai sus. pe o singur˘ a linie. Textul acestora va fi ascuns.Permite introducerea unui text care s˘ a respecte un anumit format. etc.Permite editarea unui text simplu. date calendaristice. ˆ ın locul caracterelor introduse fiind afi¸ sat un caracter simbolic.Permite editarea unui text simplu. – JPasswordField . DateFormatter. respectiv setValue ¸ si nu cu cele uzuale getText. se aplic˘ aˆ ıntregului text ¸ si nu poate fi specificat doar unei anumite port ¸iuni. cum ar fi NumberFormatter. etc. fiind foarte util˘ a pentru citirea de numere. corespunz˘ atoare tipului textului editat: • Text simplu pe o singur˘ a linie – JTextField .

• O reprezentare. HTML sau RTF. ce prime¸ ste ca argument un URL care poate referi un fi¸ sier text. oferind diverse facilit˘ a¸ ti suplimentare pentru lucrul cu stiluri ¸ si paragrafe. Acest lucru este valabil pentru toate componentele Swing pentru care are sens not ¸iunea de navigare pe orizontal˘ a sau vertical˘ a. Exist˘ a diferent ¸ fat ¸˘ a de AWT ¸ si la nivelul trat˘ arii evenimentelor generate de componentele pentru editarea de texte. – JTextPane . nici una neoferind suport intrinsec pentru aceast˘ a operat ¸iune. tratarea evenimentelor generate de cursor (caret). referit sub denumirea de document.Permite afi¸ sarea ¸ si editarea de texte scrise cu stiluri multiple ¸ si care pot include imagini sau chiar diverse alet componente.Aceast˘ a clas˘ a extinde JEditorPane.318 CAPITOLUL 11. urm˘ atoarele tipuri de texte sunt recunoscute: text/plain. cunoscut sub numele de editor kit care permite scrierea ¸ si citirea textului ¸ si care permite definirea de act ¸iuni necesare edit˘ arii. care gestioneaz˘ a starea componentei. etc. ˆ ıns˘ a exist˘ a diferent ¸e notabile ˆ ıntre cele dou˘ a. care este responsabil˘ a cu afi¸ sarea textului. • Text cu stil ˆ ımbog˘ a¸ tit pe mai multe linii – JEditorPane . componenta Swing avˆ and caracteristici mult mai complexe cum ar fi suport pentru operat ¸ii de undo ¸ si redo. Clasa JTextComponent ˆ ıncearc˘ a s˘ a p˘ astreze cˆ at mai multe similitudini cu clasa TextComponent din AWT. text/html ¸ si text/rtf. O referint ¸˘ a la model poate fi obt ¸inut˘ a cu metoda getDocument. Una din utiliz˘ arile cele mai simple ale acestei clase este setarea documentului ce va fi afi¸ sat cu metoda setPage. SWING ¸ si orizontal˘ a dac˘ a textul introdus nu ˆ ıncape ˆ ın suprafat ¸a alocat˘ a obiectului. . Implicit. ce returneaz˘ a un obiect de tip Document.Componentele derivate din JTextField vor genera un eveniment de acest tip la ap˘ asarea tastei Enter ˆ ın c˘ asut ¸a de editare a textului. • Un ’controller’. Dintre evenimentele ce pot fi generate amintim: • ActionEvent . Interfat ¸a care trebuie implementat˘ a este ActionListener. Orice obiect derivat din JTextComponent este format din: • Un model.

.Este un eveniment comun tuturor componentelor de tip JavaBean. 11. – changedUpdate .apelat˘ a la schimbarea unor atribute legate de stilul textului. Clasa JList Clasa JList descrie o list˘ a de elemente dispuse pe una sau mai multe coloane.11. Interfat ¸a corespunz˘ atoare CaretListener cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a: caretUpdate ce va fi apelat˘ a ori de cˆ ate ori apare o schimbare. ce cont ¸ine metoda propertyChange.3 Componente pentru selectarea unor elemente In aceast˘ a categorie vom include clasele care permit selectarea unor valori (elemente) dintr-o serie prestabilit˘ a. FOLOSIREA COMPONENTELOR 319 • CaretEvent . Interfat ¸a corespunz˘ atoare este PropertyChangeListener.Evenimentele de acest tip sunt generate la orice schimbare a textului.apelat˘ a la ad˘ augarea de noi caractere. fiind generat la orice schimbare a unei propriet˘ a¸ ti a componentei. Uzual un obiect de acest tip va fi inclus ˆ ıntr-un container de tip JScrollPane.6. Acestea sunt: JList. ce cont ¸ine metodele: – insertUpdate . • PropertyChangeEvent . – removeUpdate .6. JComboBox ¸ si JSpinner. Interfat ¸a corespunz˘ atoare este DocumentListener.Este evenimentul generat la deplasarea cursorului ce gestioneaz˘ a pozit ¸ia curent˘ aˆ ın text. din care utilizatorul poate selecta unul sau mai multe.apelat˘ a dup˘ a o operat ¸iune de ¸ stergere. • DocumentEvent . sursa lor fiind documentul (modelul) componentei ¸ si nu componenta ˆ ın sine.

oferind flexibilitate sporit˘ aˆ ın lucrul cu liste.addElement(new Double(4)). Evident. ModelLista model = new ModelLista(). model. model. model. respectiv getSize care trebuie s˘ a returneze num˘ arul total de elemente din list˘ a. JList lista = new JList(model). responsabil cu furnizarea elementelor listei. uzual fiind folosit˘ a extinderea clasei predefinite AbstractListModel ¸ si supradefinirea metodelor: getElementAt care furnizeaz˘ a elementul de pe o anumit˘ a posit ¸ie din list˘ a. JList lista = new JList(model). aceast˘ a variant˘ a este mai complex˘ a. Object elemente[] = {"Unu". "Doi". Acesta este un obiect dintr-o clas˘ a ce trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a ListModel. SWING Init ¸ializarea unei liste se realizeaz˘ aˆ ın mai multe modalit˘ a¸ ti: • Folosind unul din constructorii care primesc ca argument un vector de elemente. • Folosind constructorul f˘ ar˘ a argumente ¸ si ad˘ augˆ and apoi elemente modelului implicit listei: DefaultListModel model = new DefaultListModel(). new Double(4)}. • Folosind un model propriu.320 CAPITOLUL 11. new Integer(3).addElement("Unu").addElement(new Integer(3)). JList lista = new JList(elemente). model. .addElement("Doi").

11.SINGLE_SELECTION). interfat ¸a corespunz˘ atoare fiind ListSelectionListener ce cont ¸ine metoda valueChanged apelat˘ a ori de cˆ ate ori va fi schimbat˘ a select ¸ia elementelor din list˘ a... class Test implements ListSelectionListener { . FOLOSIREA COMPONENTELOR 321 . "Doi". . new Double(4)}.6.. Obiectele de tip JList genereaz˘ a evenimente de tip ListSelectionEvent.getSelectionModel().getValueIsAdjusting()) return. } public Object getElementAt(int index) { return elemente[index].. public Test() { . model. } public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { if (e..getSelectedIndex(). } } Gestiunea articolelor selectate dintr-o list˘ a se realizeaz˘ a prin intermediul unui model.addListSelectionListener(this).... int index = list. . /* sau SINGLE_INTERVAL_SELECTION MULTIPLE_INTERVAL_SELECTION */ // Adaugam un ascultator ListSelectionModel model = list. public int getSize() { return elemente. class ModelLista extends AbstractListModel { Object elemente[] = {"Unu". new Integer(3). acesta fiind un obiect de tip ListSelectionModel. // Stabilim modul de selectie list.length.setSelectionMode(ListSelectionModel.

Object value. } } Setarea unui anumit renderer pentru o list˘ a se realizeaz˘ a cu metoda setCellRenderer.toString()).322 . } } CAPITOLUL 11. ˆ ıns˘ a acest lucru poate fi schimbat prin crearea unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a ListCellRenderer ¸ si personalizeaz˘ a reprezentarea elementelor listei ˆ ın funct ¸ie de diver¸ si parametri.. SWING Evident. getSelectedIndices. setBackground(isSelected ? Color.white : Color. int index. setForeground(isSelected ? Color. acesta fiind ¸ si singurul permanent vizibil. cu deosebirea c˘ a permite doar selectarea unui singur articol. return this. Lista . ¸ si pentru obt ¸inerea celor selectate la un moment dat getSelectedIndex.. O facilitate extrem de important˘ a pe care o au listele este posibilitatea de a stabili un renderer pentru fiecare articol ˆ ın parte.red : Color.. etc. etc.white). setSelectedIndices.black). Implicit toate elementele listei sunt afi¸ sate ˆ ın acela¸ si fel. boolean isSelected. Interfat ¸a ListCellRenderer cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a getListCellRendererComponent ce returneaz˘ a un obiect de tip Component. } public Component getListCellRendererComponent( JList list. boolean cellHasFocus) { setText(value. class MyCellRenderer extends JLabel implements ListCellRenderer { public MyCellRenderer() { setOpaque(true). Clasa JComboBox Clasa JComboBox este similar˘ a cu JList. Metoda va fi apelat˘ aˆ ın parte pentru reprezentarea fiec˘ arui element al listei. clasa ofer˘ a metode pentru selectarea unor elemente din cadrul programului setSelectedIndex.

JComboBox funct ¸ioneaz˘ a dup˘ a acelea¸ si principii ca ¸ si clasa JList. existˆ and o serie de clase predefinite ce implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a cum ar fi SpinnerListModel. SpinnerNumberModel sau SpinnerDateModel ce pot fi utilizate. Init ¸ializarea se face dintr-un vector sau folosind un model de tipul ComboBoxModel.11. acest lucru fiind controlat de metoda setEditable. respectiv ActionEvent generate la selectarea efectiv˘ a a unui articol. Acesta este un obiect de tip SpinnerModel.6. lista elementelor nefiind ˆ ıns˘ a vizibil˘ a. Este folosit atunci cˆ and domeniul din care poate fi f˘ acut˘ a select ¸ia este foarte mare sau chiar nem˘ arginit. Evenimentele generate de obiectele JComboBox sunt de tip ItemEvent generate la navigarea prin list˘ a. deoarece JComboBox permite ¸ si editarea explicit˘ a a valorii elementului. O diferent ¸˘ a notabil˘ a const˘ aˆ ın modul de selectare a unui articol. respectiv predecesorul element din domeniu. fiecare element putˆ and fi de asemenea reprezentat diferit prin intermediul unui obiect ce implementeaz˘ a aceea¸ si intefat ¸˘ a ca ¸ si ˆ ın cazul listelor: ListCellRenderer. ce face parte integrant˘ a din component˘ a. FOLOSIREA COMPONENTELOR 323 celorlalte elemente este afi¸ sat˘ a doar la ap˘ asarea unui buton marcat cu o s˘ ageat˘ a. . Clasa JSpinner Clasa JSpinner ofer˘ a posibilitatea de a selecta o anumit˘ a valoare (element) dintr-un domeniu prestabilit. de exemplu: numere intregi intre 1950 si 2050. Componenta cont ¸ine dou˘ a butoane cu care poate fi selectat urm˘ atorul. JSpiner se bazeaz˘ a exclusiv pe folosirea unui model.

table. respectiv JSpinner.ListEditor. tipul select ¸iei fiind simplu sau compus. Acesta este instalat automat pentru fiecare din modelele standard amintite mai sus. "Varsta".swing. De asemenea. Boolean. SWING Componentele de acest tip permit ¸ si specificarea unui anumit tip de editor pentru valorile elementelor sale. JTable tabel = new JTable(elemente. Cea mai simpl˘ a variant˘ a este s˘ a folosim unul din constructorii care primesc ca argumente elementele tabelului sub forma unei matrici sau a unei colect ¸ii de tip Vector ¸ si denumirile capurilor de coloan˘ a: String[] coloane = {"Nume".6. acesta trebuind a¸ sadar importat. fiind reprezentat de una din clasele JSpinner.swing. dar este posibil˘ a¸ si editarea informat ¸iei din celulele sale. coloane). liniile tabelului pot fi marcate ca selectate. Dup˘ a cum se observ˘ a. articolele fiind dispuse pe linii ¸ si coloane. toate derivate din JSpinner.FALSE}}. o serie de clase ¸ si interfet ¸e necesare lucrului cu tabele se g˘ asesc ˆ ın pachetul javax. new Integer(20). Fiecare din editoarele amintite permite diverse format˘ ari specifice. "Student"}.DefaultEditor. {"Popescu".DateEditor. 11. JSpinner.NumberEditor. tipul de date al elementelor de pe o coloan˘ a este de tip referint ¸˘ a¸ si poate fi oricare. Boolean. Init ¸ializarea unui tabel poate fi f˘ acut˘ aˆ ın mai multe moduri. tabelele extinzˆ and astfel funct ¸ionalitatea listelor. Un tabel poate fi folosit doar pentru afi¸ sarea formatat˘ a a unor date. De¸ si clasa JTable se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul javax. new Integer(80). generate la schimbarea st˘ arii componentei. Evenimentele generate de obiectele de tip JSpinner sunt de tip ChangeEvent. Object[][] elemente = { {"Ionescu".324 CAPITOLUL 11. In cazul ˆ ın care celulele tabelului sunt .TRUE}.4 Tabele Clasa JTable permite crearea de componente care s˘ a afi¸ seze o serie de elemente ˆ ıntr-un format tabelar.

"Varsta".specific˘ a dac˘ a o anumit˘ a celul˘ a este editabil˘ a. Din motive de eficient ¸˘ a. • getValueAt .. • getColumnName . class ModelTabel extends AbstractTableModel { String[] coloane = {"Nume". ele fiind declarate abstracte ˆ ın clasa de baz˘ a): • getRowCount . • getColumnCount . Boolean.returneaz˘ a denumirea fiec˘ arei coloane.returneaz˘ a elementul de la o anumit˘ a linie ¸ si coloan˘ a.6. Boolean.returneaz˘ a num˘ arul de coloane ale tabelului. new Integer(80). ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a articole de pe o coloan˘ a vor fi reprezentate la fel ¸ si vor avea acela¸ si tip de editor. new Integer(20). ModelTabel model = new ModelTabel(). care implementeaz˘ a deja TableModel. public int getColumnCount() { return coloane.11. Object[][] elemente = { {"Ionescu".length. } public int getRowCount() { . cele mai utilizate fiind (primele trei trebuie obligatoriu supradefinite. implementarea acestei clase este orientat˘ a la nivel de coloan˘ a. A doua variant˘ a de creare a unui tabel este prin implementarea modelului acestuia ˆ ıntr-o clas˘ a separat˘ a¸ si folosirea constructorului corespunz˘ ator. Modelul mai cont ¸ine ¸ si metoda setValueAt care poate fi folosit˘ a pentru setarea explicit˘ a a valorii unei celule.FALSE}}. . crearea unui model se face prin extinderea clasei predefinite AbstractTableModel. • isCellEditable ..TRUE}. JTable tabel = new JTable(model). Interfat ¸a care descrie modelul clasei JTable este TableModel ¸ si cont ¸ine metodele care vor fi interogate pentru obt ¸inerea informat ¸iei din tabel. {"Popescu". "Student"}. Tot ceea ce trebuie s˘ a facem este s˘ a supradefinim metodele care ne intereseaz˘ a. FOLOSIREA COMPONENTELOR 325 editabile trebuie s˘ a existe un editor potrivit pentru tipul elementului din celula respectiv˘ a. Uzual.returneaz˘ a num˘ arul de linii ale tabelului.

addTableModelListener(this). } public void tableChanged(TableModelEvent e) { // Aflam celula care a fost modificata int row = e.getColumn(). } } Orice schimbare a datelor tabelului va genera un eveniment de tip TableModelEvent.length. } } .. .getFirstRow().. Pentru a trata aceste evenimente va trebui s˘ a implement˘ am interfat ¸a TableModelListener ce cont ¸ine metoda tableChanged.. TableModel model = (TableModel)e...getModel(). int col = e. public Test() { .getValueAt(row.326 return elemente.getSource(). CAPITOLUL 11. Inregistrarea unui listener va fi f˘ acut˘ a pentru modelul tabelului: public class Test implements TableModelListener { . tabel. SWING } public Object getValueAt(int row. } public String getColumnName(int col) { return coloane[col]. col)... int col) { // Doar numele este editabil return (col == 0). int col) { return elemente[row][col]. .. } public boolean isCellEditable(int row. Object data = model.

getMinSelectionIndex(). fiecare coloan˘ a avˆ and asociat un obiect renderer responsabil cu crearea componen- . celule unei coloane vor fi reprezentare la fel.isSelectionEmpty()) { // Nu este nici o linie selectata ..getSelectionModel().. if (model. nu neap˘ arat consecutive. interfat ¸a ListSelectionModel. FOLOSIREA COMPONENTELOR 327 Tabele ofer˘ a posibilitatea de a selecta una sau mai multe linii... gestiunea liniilor selectate fiind realizat˘ a prin intermediul unui model.getValueIsAdjusting()) return..getSource(). } } } Dup˘ a cum am spus. . Tratarea evenimentelor generate de schimbarea select ¸iei ˆ ın tabel se realizeaz˘ a prin ˆ ınregistrarea unui ascult˘ ator de tip ListSelectionListener: class Test implements ListSelectionListener { . // Stabilim modul de selectie tabel. // Adaugam un ascultator ListSelectionModel model = tabel... Acesta este o instant ¸˘ a ce implementeaz˘ a. } else { int index = model.6.. ˆ ıntocmai ca la liste. model. // Linia cu numarul index este prima selectata . } public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { if (e.. public Test() { .addListSelectionListener(this)..11.SINGLE_SELECTION). ListSelectionModel model = (ListSelectionModel)e.setSelectionMode(ListSelectionModel.

. exist˘ a o serie de tipuri de date cu reprezent˘ ari specifice.328 CAPITOLUL 11. Float. return this. Implicit. } . care are o singur˘ a metod˘ a getTableCellRendererComponent. Acesta este un obiect ce implementeaz˘ a interfat ¸a TreeCellEditor.) { . restul tipurilor avˆ and o reprezentare standard ce const˘ aˆ ıntr-o etichet˘ a cu reprezentarea obiectului ca ¸ sir de caractere. exist˘ a o serie de editoare standard pentru tipurile de date ment ¸ionate anterior... aceasta fiind responsabil˘ a cu crearea componentelor ce vor fi afi¸ sate ˆ ın celulele unei coloane. ImageIcon.. ce extinde interfat ¸a CellEditor care generalizeaz˘ a conceptul de celul˘ a editabil˘ a pe care ˆ ıl vom mai reg˘ asi la arbori. Implicit. dar este posibil˘ a specificarea unui editor propriu cu metoda setDefaultEditor.. } } O situat ¸ie similar˘ a o reg˘ asim la nivelul editorului asociat celulelor dintr-o anumit˘ a coloan˘ a. Specificarea unui renderer propriu se realizeaz˘ a cu metoda setDefaultRenderer. Icon. Date. public class MyRenderer extends JLabel implements TableCellRenderer { public Component getTableCellRendererComponent(. Un astfel de obiect implementeaz˘ a interfat ¸a TableCellRenderer. public class MyEditor extends AbstractCellEditor implements TableCellEditor { // Singura metoda abstracta a parintelui public Object getCellEditorValue() { // Returneaza valoarea editata . Number. care implementeaz˘ a CellEditor. Double. cum ar fi: Boolean. Crearea unui editor propriu se realizeaz˘ a cel mai simplu prin extinderea clasei utilitare AbstractCellEditor.. SWING tei ce descrie celulele sale. ce asociaz˘ a un anumit tip de date cu un obiect de tip TableRenderer. plus implementarea metodei specifice din TreeCellEditor.

. DefaultMutableTreeNode root = new DefaultMutableTreeNode(text).tree. instant ¸ierea unui obiect de tip JTree cu r˘ ad˘ acina creat˘ a¸ si ad˘ augarea apoi de noduri frunz˘ a ca fii ai unor noduri existente.) { // Returneaza componenta de tip editor .swing. La nivel structural.6. un obiect JTree reprezint˘ a doar o imagine a datelor.11. noduri interne care au cel put ¸in un fiu ¸ si noduri frunz˘ a .5 Arbori Clasa JTree permite afi¸ sarea unor elemente ˆ ıntr-o manier˘ a ierarhic˘ a. Ca orice component˘ a Swing netrivial˘ a. informat ¸ia ˆ ın sine fiind manipulat˘ a prin intermediul unui model. un arbore este format dintr-o r˘ ad˘ acin˘ a.. DefaultMutableTreeNode siruri = .care nu mai au nici un descendent. aceasta fiind folosit˘ a pentru toate tipurile de noduri... FOLOSIREA COMPONENTELOR // Metoda definita de TableCellEditor public Component getTableCellEditorComponent(.6.swing. String text = "<html><b>Radacina</b></html>". De¸ si clasa JTree se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul javax. } } 329 11. DefaultMutableTreeNode numere = new DefaultMutableTreeNode("Numere"). Crearea unui arbore presupune a¸ sadar crearea unui nod (r˘ ad˘ acina). Clasa care modeleaz˘ a not ¸iunea de nod al arborelui este DefaultMutableTreeNode. o serie de clase ¸ si interfet ¸e necesare lucrului cu arbori se g˘ asesc ˆ ın pachetul javax.

.. i<3. acesta fiind reprezentat ca atare. // Adaugam un ascultator tree.. siruri.add(new DefaultMutableTreeNode("Sirul " + i)).330 CAPITOLUL 11. Ca ¸ si ˆ ın cazul listelor sau a tabelelor. Scopul unei componente de tip arbore este ˆ ın general selectarea unui nod al ierarhiei.add(numere). gestiunea elementelor selectate se realizeaz˘ a printr-un model. i++) { numere. SWING new DefaultMutableTreeNode("Siruri"). se poate implementa o clas˘ a care s˘ a descrie modelul arborelui.. De asemenea. } root. .getSelectionModel(). // Stabilim modul de selectie tree. JTree tree = new JTree(root).addTreeSelectionListener(this). } .SINGLE_TREE_SELECTION). care s˘ a trateze evenimentele generate la schimbarea select ¸iei ˆ ın arbore. public Test() { . root. Aceasta trebuie s˘ a implementeze intefat ¸a TreeModel. ˆ ın aceast˘ a situat ¸ie interfat ¸a corespunz˘ atoare fiind TreeSelectionModel. Dup˘ a cum se observ˘ a. reprezentarea lor implicit˘ a fiind obt ¸inut˘ aprin apelarea metodei toString pentru obiectului cont ¸inut. for(int i=0.. Dac˘ a varianta ad˘ aug˘ arii explicite a nodurilor nu este potrivit˘ a. este posibil˘ a specificarea unui text ˆ ın format HTML ca valoare a unui nod.setSelectionMode( TreeSelectionModel. Arborii permit ˆ ınregistrarea unor obiecte listener. class Test implements TreeSelectionListener { .add(siruri).. de tip TreeSelectionListener. nodurile arborelui pot fi de tipuri diferite.add(new DefaultMutableTreeNode(new Integer(i))).

"None" • Specificarea unei iconit ¸e pentru nodurile frunz˘ a sau interne: ImageIcon leaf = createImageIcon("img/leaf. Acestea sunt: • setRootVisible . if (node == null) return. Prin implementarea interfet ¸ei sau extinderea clasei implicite pot fi create modalit˘ a¸ ti de personalizare a nodurilor arborelui ˆ ın funct ¸ie de tipul sau valoarea acestora. . Aceasta implementeaz˘ a interfat ¸a TreeCellRenderer.gif"). ImageIcon open = createImageIcon("img/open. "Angled").. FOLOSIREA COMPONENTELOR public void valueChanged(TreeSelectionEvent e) { // Obtinem nodul selectat DefaultMutableTreeNode node = (DefaultMutableTreeNode) tree. // Obtinem informatia din nod Object nodeInfo = node. ImageIcon closed = createImageIcon("img/closed.putClientProperty("JTree. cum ar fi modul de reprezentare a relat ¸iilor (liniilor) dintre nodurile p˘ arinte ¸ si fiu: tree.11. Exist˘ aˆ ıns˘ a¸ si diverse metode de a schimba ˆ ınf˘ a¸ ti¸ sarea unui arbore f˘ ar˘ a s˘ a cre˘ am noi clase de tip TreeCellRenderer.6.gif"). } } 331 Fiecare nod al arborelui este reprezentar prin intermediul unei clase renderer. // sau "Horizontal". • putClientProperty .getLastSelectedPathComponent().lineStyle"..getUserObject().Specific˘ a dac˘ a r˘ ad˘ acina e vizibil˘ a sau nu. • setShowsRootHandles . . cea folosit˘ a implicit fiind DefaultTreeCellRenderer.Stabile¸ ste diverse propriet˘ a¸ ti.gif").Specific˘ a dac˘ a nodurile de pe primul nivel au simboluri care s˘ a permit˘ a expandarea sau restrˆ angerea lor.

Containere intermediare . renderer. Containerele pot fi ˆ ımo˘ art ¸ite ˆ ın dou˘ a categorii: 1. tree. renderer. renderer. 2. 11.Acestea sunt JFrame. Cele mai importante clase care descriu astfel de containere sunt: – JPanel – JScrollPane – JTabbedPane – JSplitPane – JLayeredPane – JDesktopPane – JRootPane JPanel are aceea¸ si funct ¸ionalitate ca ¸ si clasa Panel din AWT.Reprezint˘ a suprafet ¸e de afi¸ sare cu ajutorul c˘ arora pot fi organizate mai eficient componentele aplicat ¸iei.setLeafIcon(leaf). acesta putˆ and fi schimbat ˆ ıns˘ a chiar ˆ ın momentul construirii . clas˘ a despre care am mai discutat ˆ ın capitolul dedicat modeluli AWT.6.setOpenIcon(open).setClosedIcon(closed). Containere de nivel ˆ ınalt . JDialog. eventual chiar alte containere. containerele reprezint˘ a suprafet ¸ de afi¸ sare pe care pot fi plasate ale componente.setCellRenderer(renderer).6 Containere Dup˘ a cum ¸ stim. fiind folosit pentru gruparea mai multor componente Swing ¸ si plasarea lor ˆ ımpreun˘ a pe o alt˘ a suprafat ¸˘ a de afi¸ sare.332 CAPITOLUL 11. Gestionarul de pozit ¸ionare implicit este FlowLayout. putˆ and fi imbricate. JApplet ¸ si reprezint˘ a r˘ ad˘ acinile ierarhiilor de componente ale unei aplicat ¸ii. SWING DefaultTreeCellRenderer renderer = new DefaultTreeCellRenderer(). Superclasa componentelor de acest tip este Container.

String elemente[] = new String[100]. JScrollPane sp = new JScrollPane(lista). uzual panouri (obiecte de tip JPanel). nici o component˘ a Swing neoferind suport intrinsec pentru aceast˘ a operat ¸ie.. p. Ad˘ augarea de componente se realizeaz˘ a ca pentru orice container. /* Preferabil. i++) elemente[i] = "Elementul " + i. deoarece nu mai este construit si un obiect de tip FlowLayout (implicit) */ p. JList lista = new JList(elemente). . frame. JTabbedPane este util˘ a pentru suprapunerea mai multor containere.11. selectarea .add(sp). for(int i=0.add(new JButton("OK")). i<100. FOLOSIREA COMPONENTELOR 333 obiectului JPanel sau ulterior cu metoda setLayout. JPanel p = new JPanel(new BorderLayout()). pe acela¸ si spat ¸iu de afi¸ sare.. JScrollPane este o clas˘ a foarte important˘ aˆ ın arhitectura modelului Swing.6.add(new JLabel("Hello")). deoarece ofer˘ a suport pentru derularea pe orizontal˘ a ¸ si vertical˘ a a componentelor a c˘ aror reprezentare complet˘ a nu ˆ ıncape ˆ ın suprafat ¸a asociat˘ a.getContentPane(). folosind metoda add.

add(new JButton("OK")). tabbedPane. icon.334 CAPITOLUL 11. "Doi". KeyEvent. JList list = new JList(elem). ofer˘ a o implementare asem˘ an˘ atoare gestionarului de pozit ¸ionare CardLayout. panel1. fie una sub alta ¸ si separarea acestora prin intermediul unei bare care s˘ a permit˘ a configurarea suprafet ¸ei alocate fiec˘ arei componente.VK_1).VK_2). panel2. JTabbedPane tabbedPane = new JTabbedPane(). "Trei" }.setMnemonicAt(0. JComponent panel2 = new JPanel(). . Ca funct ¸ionalitate. "Aici avem o eticheta").add(new JLabel("Hello")). panel2. fiecare panou avˆ and un astfel de buton corespunz˘ ator. String elem[] = {"Unu". panel2. JComponent panel1 = new JPanel(). KeyEvent.setMnemonicAt(1. ImageIcon icon = new ImageIcon("smiley.setOpaque(true). JSplitPane permite crearea unui container care cont ¸ine dou˘ a componente dispuse fie una lˆ ang˘ a cealalt˘ a. "Aici avem un buton"). SWING unuia sau altui panou realizˆ andu-se prin intermediul unor butoane dispuse pe partea superioar˘ a a componentei. icon.setOpaque(true).gif"). panel1. tabbedPane.addTab("Tab 1".addTab("Tab 2". panel1. tabbedPane. tabbedPane.

realizarea unor interog˘ ari de confirmare/renunt ¸are.HORIZONTAL_SPLIT.6. folosite pentru afi¸ sarea unor mesaje.getContentPane().VERTICAL_SPLIT. . panel.add(new JButton("Salveaza")). Acestea sunt: • JOptionPane . 1)). extrem de utile ˆ ın majoritatea aplicat ¸iilor. crearea unui dialog realizˆ andu-se prin extinderea acesteia. 335 11. frame. panel).11. panel. list.6. FOLOSIREA COMPONENTELOR JPanel panel = new JPanel(new GridLayout(3.7 Dialoguri Clasa care descrie ferestre de dialog este JDialog.add(new JButton("Adauga")). sp1. // Separam lista de grupul celor trei butoane JSplitPane sp1 = new JSplitPane( JSplitPane.add(new JButton("Sterge")). In Swing exist˘ aˆ ıns˘ a o serie de clase predefinite ce descriu anumite tipuri de dialoguri. panel. ˆ ıntocmai ca ˆ ın modelul AWT.Permite crearea unor dialoguri simple. // Separam containerul cu lista si butoanele // de componenta pentru editare de text JSplitPane sp2 = new JSplitPane( JSplitPane. text).add(sp2). JTextArea text = new JTextArea( "Mai multe componente separate prin\n" + "intermediul containerelor JSplitPane").

SWING etc. JOptionPane.ERROR_MESSAGE).7. care la rˆ andul ei poate fi plasat˘ a pe alt˘ a suprafat ¸˘ a¸ si a¸ sa mai departe. cum ar fi o fereastr˘ a sau suprafat ¸a unui applet. sau chiar pentru introducerea unor valori. Orice component˘ a se g˘ ase¸ ste ˆ ıntr-o ierarhie format˘ a de containere. JOptionPane.Dialog standard care permite navigarea prin sistemul de fi¸ siere ¸ si selectarea unui anumit fi¸ sier pentru operat ¸ii de deschidere. Cu alte cuvinte.showConfirmDialog(frame. "Eroare de sistem !". 11.336 CAPITOLUL 11. fie ca urmare a unor act ¸iuni externe sau interne programului. Procesul ˆ ın sine este asem˘ an˘ ator celui din modelul AWT. desenarea unei componente este un proces care se executa automat ori de cˆ ate ori este necesar. r˘ ad˘ acina acestei fiind un container de nivel ˆ ınalt. sunt exemplificate dou˘ a modalit˘ a¸ ti de utilizare a clasei: JOptionPane. • JColorChooser . ˆ ıns˘ a exist˘ a unele diferent ¸e care trebuie ment ¸ionate. Mai jos. • ProgressMonitor .7 11. fie la prima sa afi¸ sare. JOptionPane. clasa fiind extrem de configurabil˘ a. • JFileChooser .showMessageDialog(frame. "Intrebare". respectiv salvare.YES_NO_OPTION. Cˆ and este necesar˘ a desenarea componentei repsective. operat ¸ia de desenare va fi executat˘ a pentru toate containerele. ˆ ıncepˆ and cu cel de la nivelul superior. "Eroare". "Doriti inchiderea aplicatiei ? ".Clas˘ a utilizat˘ a pentru monitorizare˘ a progresului unei operat ¸ii consumatoare de timp.1 Desenarea Metode specifice Dup˘ a cum ¸ stim. . componenta este plasat˘ a pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare.QUESTION_MESSAGE). JOptionPane.Dialog standard pentru selectarea ˆ ıntr-o manier˘ a facil˘ a a unei culori.

Deseneaz˘ a chenarele componentei (dac˘ a exist˘ a). din motivele amintite mai sus. DESENAREA 337 Desenarea se bazeaz˘ a pe modelul AWT. dac˘ a acesta este blocat ˆ ıntr-o operat ¸iune de desenare ce consum˘ a mult timp. apelat˘ a automat ori de cˆ ate ori este necesar. De¸ si este posibil˘ a supradefinirea ei. Nu trebuie supradefinit˘ a.Este principala metod˘ a pentru desenare ce este supradefinit˘ a pentru fiecare component˘ a Swing ˆ ın parte pentru a descrie reprezentarea sa grafic˘ a. • paintChildren . cum ar fi implementarea mecanismului de double-buffering. desenarea este realizat˘ a de firul de execut ¸ie care se ocup˘ a cu transmiterea evenimentelor. apelul metodei revalidate va precede apelul lui repaint. Atent ¸ie Intocmai ca ˆ ın AWT. Pentru componentele Swing. acest lucru nu este recomandat.11. In cazul ˆ ın care dimensiunea sau pozit ¸ia componentei s-au schimbat. ˆ ın cazul ˆ ın care componenta este opac˘ a metoda deseneaz˘ a suprafat ¸a sa cu culoarea de fundal. metoda cea mai important˘ a fiind paint. pe perioada respectiv˘ a nu va fi transmis nici un mesaj. De asemenea.Solicit˘ a desenarea componentelor cont ¸inute de aceast˘ a component˘ a (dac˘ a exist˘ a). dac˘ a se dore¸ ste redesenarea explicit˘ a a unei componente se va apela metoda repaint. aceast˘ a metod˘ a are ˆ ıns˘ a o implementare specific˘ a ¸ si nu trebuie supradefinit˘ a. Nu trebuie supradefinit˘ a. • paintBorder . Pe perioada ˆ ın care acesta este ocupat cu transmiterea unui mesaj nu va fi f˘ acut˘ a nici o desenare. Ca ¸ si ˆ ın AWT. dup˘ a care va executa desenarea propriu-zis˘ a. Metoda paint este responsabil˘ a cu apelul metodelor amintite mai sus ¸ si realizarea unor optimiz˘ ari legate de procesul de desenare. Implicit. Aceasta este responsabil˘ a cu apelul metodelor Swing ce deseneaz˘ a componenta ¸ si anume: • paintComponent . .7.

getHeight. Acestea includ ˆ ıns˘ a¸ si dimsniunile chenarelor. Transparent ¸a Cu ajutorul metodei setOpaque poate fi controlat˘ a opacitatea componentelor Swing. evident dac˘ a acestea exist˘ a.gif").2 Considerat ¸ii generale In continuare vom prezenta cˆ ateva considerat ¸ii generale legate de diferite aspecte ale desen˘ arii ˆ ın cadrul modelului Swing. deoarece pentru componentele transparente vor trebui redesenate containerele pe care se g˘ ase¸ ste aceasta.338 CAPITOLUL 11. Trabsparent ¸a ˆ ıns˘ a vine cu un anumit pret ¸. este necesar˘ a implementarea de cod specific pentru a trata ap˘ asarea acestui tip de buton. ImageIcon img = new ImageIcon("smiley. ˆ ıncetinind astfel procesul de afi¸ sare. Suprafat ¸a ocupat˘ a de acestea poate fi aflat˘ a cu metoda getInsets . se recomand˘ a setarea componentelor ca fiind opace (setOpaque(true)). Evident. Imaginea respectiv˘ a trebuie creat˘ a folosind clasa ImageIcon. SWING 11. Din acest motiv. JLabel label = new JLabel(img). exist˘ a cˆ ateva solut ¸ii mai simple pentru afi¸ sarea unei imagini.7. In Swing. orice component˘ a este definit˘ a de o suprafat ¸˘ a rectangular˘ a. Dimensiunile acestei pot fi obt ¸inute cu metodele getSize. un buton circular va fi construit ca fiind transparent (setOpaque(false)) ¸ si va desena ˆ ın interiorul s˘ au o elips˘ a umplut˘ a cu o anumit˘ a culoare. getWidth. Dimensiunile componentelor Dup˘ a cum ¸ stim. cea mai utilizat˘ a fiind crearea unei etichete (JLabel) sau a unui buton (JButton) care s˘ a aib˘ a setat˘ a o anumit˘ a imagine pe suprafat ¸a sa. De exemplu. Aceasta este o facilitate extrem de important˘ a deoarece permite crearea de componente care nu au form˘ a rectangular˘ a. de fiecare dat˘ a cˆ and este cazul. Afi¸ sarea imaginilor In AWT afi¸ sarea unei imagini era realizat˘ a uzual prin supradefinirea clasei Canvas ¸ si desenarea imaginii ˆ ın metoda paint a acesteia.

. int currentHeight = getHeight() .. Pentru a avea acces la API-ul Java2D.. g2d.left .11.insets. g2d. // revenim la starea initiala . fie folosind o copie a contextului grafic primit ca argument: // 1.insets. clas˘ a ce extinde Graphics ¸ si pune la dispozit ¸ie metode mai sofisitcate de desenare cunoscute sub numele de Java2D. Insets insets = getInsets().insets. Din acest motiv este foarte important ca atunci cˆ and supradefinim metoda paintComponent s˘ a ne asigur˘ am c˘ a la terminarea metodei starea obiectului Graphics este aceea¸ si ca la ˆ ınceput.Explicit Graphics2D g2d = (Graphics2D)g.top . -y). Acest lucru poate fi realizat fie explicit..bottom. y). argumentul este de fapt de tip Graphics2D. In majoritatea cazurilor ˆ ıns˘ a.. // modificam contexul . } Contexte grafice Argumentul metodei paintComponent este de tip Graphics ce ofer˘ a primitivele standard de desenare.7.. } In Swing.translate(x. // Desenam apoi cu g2d . DESENAREA 339 ce va returna un obiect de tip Insets ce specific˘ a num˘ arul de pixeli ocupat ¸i cu chenare ˆ ın jurul componentei.translate(-x. public void paintComponent(Graphics g) { .insets.. este suficient s˘ a facem conversia argumentului ce descrie contextul grafic: public void paintComponent(Graphics g) { Graphics2D g2d = (Graphics2D)g. pentru a eficientiza desenarea. int currentWidth = getWidth() .. a chenarelor ¸ si a fiilor s˘ ai. obiectul de tip Graphics primit ca argument de metoda paintComponent este refolosit pentru desenarea componentei. .right.

• com. y). Distribut ¸ia standard Java include urm˘ atoarele clase ce pot fi utilizate pentru selectarea unui L&F: • javax.swing. variantele originale de L&F furnizate ˆ ın distribut ¸ia standard ofereau modalitatea ca o interfat ¸˘ a Swing fie s˘ a se ˆ ıncadreze ˆ ın ansamblul grafic al sistemului de operare folosit.gtk.plaf.translate(x. Incepˆ and cu versiunea 1.4.metal.MetalLookAndFeel Este varianta implicit˘ a de L&F ¸ si are un aspect specific Java. g2d. fie s˘ a aib˘ a un aspect specific Java.plaf. Orice L&F este descris de o clas˘ a derivat˘ a din LookAndFeel.java.swing.WindowsLookAndFeel Varianta specific˘ a sistemelor de operare Windows.java. Folosind acest L&F este posibil˘ a ¸ si .sun. Posibilitatea de a alege ˆ ıntre diferite moduri L&F are avantajul de a oferi prezentarea unei aplicat ¸ii ˆ ıntr-o form˘ a grafic˘ a care s˘ a corespund˘ a preferint ¸elor utilizatorilor.plaf.sun.motif. .windows.sun.java.plaf.MotifLookAndFeel Specific˘ a interfat ¸a CDE/Motif.java. g2d.swing. In principiu. Folosirea unei copii Graphics2D g2d = (Graphics2D)g. SWING // 2.340 CAPITOLUL 11. 11.2 exist˘ a¸ si implementarea pentru Windows XP .swing.dispose(). • com.swing. • com. (GTK este acronimul de la GNU Image Manipulation Program Toolkit). • com.create().plaf.sun.MacLookAndFeel Varianta specific˘ a sistemelor de operare Mac.GTKLookAndFeel GTK+ reprezint˘ a un standard de creare a interfet ¸elor grafice dezvoltat independent de limbajul Java..8 Look and Feel Prin sintagma ’Look and Feel’ (L&F) vom ˆ ınt ¸elege modul ˆ ın care sunt desenate componentele Swing ¸ si felul ˆ ın care acestea interact ¸ioneaz˘ a cu utilizatorul..mac.

setLookAndFeel( "com. // Exemple: UIManager. • getCrossPlatformLookAndFeelClassName .swing.gtkthemefile. • getSystemLookAndFeelClassName . Folosirea clasei UImanager Clasa UIManager pune la dispozit ¸ie o serie de metode statice pentru selectarea la momentul execut ¸iei a uni anumit L&F.Seteaz˘ a modul curet L&F.getSystemLookAndFeelClassName()). returneaz˘ a varianta standard.defaultlaf Exist˘ a posibilitatea de a specifica varianta de L&F a aplicat ¸ie direct de la linia de comand˘ a prin setarea proprietˆ a¸ tii swing.Obt ¸ine varianta curent˘ a.setLookAndFeel( UIManager. In cazul ˆ ın care nu exist˘ a nici o astfel de clas˘ a.gtkthemefile=temaSpecifica/gtkrc App Specificare unei anumite interfet ¸e L&F poate fi realizat˘ a prin mai multe modalit˘ a¸ ti.java.Returneaz˘ a interfat ¸a grafic˘ a standard Java (JLF).plaf. LOOK AND FEEL 341 specificarea unei anumite teme prin intermediul unui fi¸ sier de resurse sau folosind variabila swing. Setarea propriet˘ a¸ tii swing.sun.8. UIManager. returnˆ and un obiect de tip LookAndFeel.11. • setLookAndFeel .Obt ¸ine variant˘ a specific˘ a sistemului de operare folosit. fie un ¸ sir de caractere cu numele complet al clasei L&F.MotifLookAndFeel"). precum ¸ si pentru obt ¸inerea unor variante specifice: • getLookAndFeel . ca ˆ ın exemplul de mai jos: java -Dswing.motif. Metoda prime¸ ste ca argument un obiect dintr-o clas˘ a derivat˘ a din LookAndFeel.defaultlaf: .

Secvent ¸a care efectueaz˘ a aceast˘ a operat ¸ie pentru o fereastr˘ a f este: UIManager.swing. ˆ ıncepˆ and cu containerele de nivel ˆ ınalt ¸ si va fi realizat prin apelul metodei SwingUtilities. Proprietatea swing. 3. .setLookAndFeel(numeClasaLF).java.defaultlaf= com.plaf.defaultlaf specificat˘ a de la linia de comand˘ a.updateComponentTreeUI ce va primi ca argument r˘ ad˘ acina unei ierarhii. f. Apelul explicit al metodei UIManager.properties.swing.gtk. Proprietatea swing.properties situat ˆ ın subdirectorul lib al distribut ¸iei Java.windows.swing.pack().windows.defaultlaf= com.WindowsLookAndFeel App O alt˘ a variant˘ a de a seta aceast˘ a proprietate este schimbarea ei direct ˆ ın fi¸ sierul swing.plaf. 4. Acesta este un proces care trebuie s˘ a actualizeze ierarhiile de componente.sun.GTKLookAndFeel App java -Dswing.plaf. 2.WindowsLookAndFeel Ordinea ˆ ın care este aleas˘ a clasa L&F este urm˘ atoarea: 1. # Swing properties swing.java.sun.sun.java. Exist˘ a posibilitatea de a schimba varianta de L&F chiar ¸ si dup˘ a afi¸ sarea componentelor. Clasa standard Java (JLF).342 CAPITOLUL 11.defaultlaf= com.defaultlaf specificat˘ aˆ ın fi¸ sierul swing.updateComponentTreeUI(f). SwingUtilities. SWING java -Dswing.setLookAndFeel ˆ ınaintea cre˘ arii unei componente Swing.

Capitolul 12 Fire de execut ¸ie 12. Cu alte cuvinte. Definit ¸ie Un fir de execut ¸ie este o succesiune scevent ¸ial˘ a de instruct ¸iuni care se execut˘ aˆ ın cadrul unui proces. cum ar fi fi MS-DOS. cum ar fi UNIX sau Windows. folosind diverse strategii de alocare a procesorului fiec˘ aruia dintre acestea. ˆ ın sensul c˘ a are un ˆ ınceput. Diferenta dintre un fir de execut ¸ie ¸ si un proces const˘ aˆ ın faptul c˘ a un fir de execut ¸ie nu poate rula independent ci trebuie s˘ a ruleze ˆ ın cadrul unui proces. Un sistem de operare monotasking. Un program secvent ¸ial reprezint˘ a modelul clasic de program: are un ˆ ınceput. 343 . Un fir de execut ¸ie este similar unui proces secvent ¸ial. Un program aflat ˆ ın execut ¸ie se nume¸ ste proces. Am reamintit acest lucru deoarece not ¸iunea de fir de execut ¸ie nu are sens decˆ at ˆ ın cadrul unui sistem de operare multitasking. ˆ ın timp ce un sistem de operare multitasking. poate rula oricˆ ate procese ˆ ın acela¸ si timp (concurent). la un moment dat programul are un singur punct de execut ¸ie. o secvent ¸˘ a de execut ¸ie ¸ si un sfˆ ar¸ sit. nu este capabil s˘ a execute decˆ at un singur proces la un moment dat.1 Introducere Firele de execut ¸ie fac trecerea de la programarea secvent ¸ial˘ a la programarea concurent˘ a. o secvent ¸˘ a de execut ¸ie a instruct ¸iunilor sale ¸ si un sfˆ ar¸ sit.

prin urmare. ambele rulˆ and simultan ¸ si independent pe o structur˘ a secvent ¸ial˘ a format˘ a de instruct ¸iunile lor.344 Program (proces) CAPITOLUL 12. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ aˆ ın cadrul unui proces se pot executa simultan mai multe fire de execut ¸ie. un fir de execut ¸ie este o instant ¸˘ a a unei clase. O alt˘ a deosebire rezult˘ a din faptul c˘ a fiecare proces are propria sa memorie (propriul s˘ au spat ¸iu de adrese) iar la crearea unui nou proces (fork) este realizat˘ a o copie exact˘ a a procesului p˘ arinte: cod ¸ si date. a¸ steptarea eliber˘ arii unei resurse. ˆ ın timp ce la crearea unui fir nu este copiat decˆ at codul procesului p˘ arinte. A¸ sadar. firele ˆ ı¸ si desf˘ a¸ soar˘ a activitatea ˆ ın fundal ˆ ıns˘ a. 12. rˆ and deosebirea major˘ a const˘ aˆ ın faptul c˘ a firele de execut ¸ie nu pot rula decˆ at ˆ ın cadrul unui proces. De multe ori ori. Un fir de execut ¸ie poate fi asem˘ anat cu o versiune redus˘ a a unui proces. ˆ ıns˘ a uzual ele sunt folosite pentru executarea unor operat ¸ii consumatoare de timp f˘ ar˘ a a bloca procesul principal: calcule matematice. acest lucru nu este obligatoriu. De asemenea. etc. Firele de execut ¸ie sunt utile ˆ ın multe privint ¸e. FIRE DE EXECUT ¸ IE Program (proces) Un program ˆ ı¸ si poate defini ˆ ıns˘ a nu doar un fir de execut ¸ie ci oricˆ ate. un fir mai poate fi privit ¸ si ca un context de execut ¸ie ˆ ın cadrul unui proces. Care ar fi ˆ ıns˘ a deosebirile ˆ ıntre un fir de execut ¸ie ¸ si un proces ? In primul. Firele de execut ¸ie definite de o clas˘ a vor avea acela¸ si cod ¸ si. evident. Din acest motiv firele de execut ¸ie mai sunt numite ¸ si procese usoare. execut ¸ia simultan˘ a a firelor ˆ ın cadrul unui proces este similar˘ a cu execut ¸ia concurent˘ a a proceselor: sistemul de operare va aloca procesorul dup˘ a o anumit˘ a strategie fiec˘ arui fir de execut ¸ie pˆ an˘ a la terminarea lor.2 Crearea unui fir de execut ¸ie Ca orice alt obiect Java. datele procesului original. toate firele de execut ¸ie avˆ and acces la acelea¸ si date. desenarea componentelor unei aplicat ¸ii GUI. permit ¸ˆ and efectuarea concurent˘ a a sarcinilor independente ale acelui program. aceea¸ si .

2. Crearea unei clase care s˘ a defineasc˘ a fire de execut ¸ie poate fi facut˘ a prin dou˘ a modalit˘ a¸ ti: • prin extinderea clasei Thread. } public void run() { // Codul firului de executie . implicit. metoda run nu cont ¸ine nici un cod. • prin implementarea interfet ¸ei Runnable. Aceasta este o interfat ¸˘ a care cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a¸ si anume metoda run. } } Prima metod˘ a a clasei este constructorul. Cea mai important˘ a clas˘ a care implementeaz˘ a interfat ¸a Runnable este Thread. 12. atunci putem renunt ¸a la supradefinirea . Aceasta implementeaz˘ a un fir de execut ¸ie generic care. Formatul general al unei astfel de clase este: public class FirExcecutie extends Thread { public FirExcecutie(String nume) { // Apelam constructorul superclasei super(nume).12.1 Extinderea clasei Thread Cea mai simpl˘ a metod˘ a de a crea un fir de execut ¸ie care s˘ a realizeze o anumit˘ a act ¸iune este prin extinderea clasei Thread ¸ si supradefinirea metodei run a acesteia. cu alte cuvinte.2. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE 345 secvent ¸a de instruct ¸iuni.. In cazul ˆ ın care nu vrem s˘ a d˘ am nume firelor pe care le cre˘ am. A¸ sadar. Orice clas˘ a ale c˘ arei instant ¸e vor fi executate separat ˆ ıntr-un fir propriu trebuie declarat˘ a ca fiind de tip Runnable. Interfat ¸a Runnable este conceput˘ a ca fiind un protocol comun pentru obiectele care doresc s˘ a execute un anumit cod pe durata existent ¸ei lor. Orice fir de execut ¸ie este o instant ¸˘ a a clasei Thread sau a unei subclase a sa.. care prime¸ ste ca argument un ¸ sir ce va reprezenta numele firului de execut ¸ie. nu face nimic. orice clas˘ a ce descrie fire de execut ¸ie va cont ¸ine metoda run ˆ ın care este implementat codul ce va fi rulat.

a = a . b . } public void run () { for ( int i = a . public AfisareNumere ( int a . ace¸ stia fiinde utili atunci cˆ and vrem s˘ a trimitem diver¸ si parametri de init ¸ializare firului nostru. S˘ a consider˘ am ˆ ın continuare un exemplu ˆ ın care definim un fir de execut ¸ie ce afi¸ seaz˘ a numerele ˆ ıntregi dintr-un interval. pas = pas . acesta poate primi un nume cu metoda setName. ”inima” oric˘ arui fir de execut ¸ie. pas . ˆ ın care scriem efectiv codul care trebuie s˘ a se execute.346 CAPITOLUL 12. fir1 = new AfisareNumere (0 . // Numara de la 0 la 100 cu pasul 5 fir2 = new AfisareNumere (100 .start(). Listing 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE acestui constructor ¸ si s˘ a folosim constructorul implicit. f˘ ar˘ a argumente. this . this . fir2 . . definit˘ aˆ ın clasa Thread. se pot defini ¸ si alt ¸i constructori. Un fir de execut ¸ie creat nu este automat pornit. 100 . i += pas ) System . cu un anumit pas. i <= b . 5) . A dou˘ a metod˘ a este metoda run. } } public class TestThread { public static void main ( String args []) { AfisareNumere fir1 . 10) . Evident. print ( i + " " ) .1: Folosirea clasei Thread class AfisareNumere extends Thread { private int a . b = b . Ulterior. int pas ) { this . // Cream firul de executie FirExecutie fir = new FirExecutie("simplu"). 200 . // Lansam in executie fir. care creeaz˘ a un fir de execut ¸ie f˘ ar˘ a nici un nume. out . int b . lansarea s˘ a fiind realizeaz˘ a de metoda start.

rezultatul obt ¸inut va fi o intercalare de valori produse de cele dou˘ a fire ce ruleaz˘ a simultan. nu mai putem extinde clasa Thread ci trebuie s˘ a implement˘ am direct interfat ¸a Runnable. Un posibil rezultat al programului de mai sus: 0 100 5 110 10 120 15 130 20 140 25 150 160 170 180 190 200 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 12. A¸ sadar. Clasa Thread implementeaz˘ a ea ˆ ıns˘ a¸ si interfat ¸a Runnable ¸ si. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE // Numara de la 100 la 200 cu pasul 10 fir1 . ¸ stiind c˘ aˆ ın Java nu este permis˘ a mo¸ stenirea multipl˘ a? class FirExecutie extends Parinte. din acest motiv. s-ar crede c˘ a acest program va afi¸ sa prima dat˘ a numerele de la 0 la 100 cu pasul 5. Thread // incorect ! In acest caz.2. // Pornim firele de executie // Ele vor fi distruse automat la terminarea lor } } 347 Gˆ andind secvent ¸ial. f˘ ar˘ a a extinde clasa Thread. apoi numerele de la 100 la 200 cu pasul 10. start () . La rul˘ ari diferite se pot obt ¸ine rezultate diferite deoarece timpul alocat fiec˘ arui fir de execut ¸ie poate s˘ a nu fie acela¸ si.2. la extinderea ei obt ¸ineam implementarea indirect˘ a a interfet ¸ei. ˆ ıntrucˆ at primul apel este c˘ atre contorul fir1.2 Implementarea interfet ¸ei Runnable Ce facem ˆ ıns˘ a cˆ and dorim s˘ a cre˘ am o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a fire de execut ¸ie dar aceasta are deja o superclas˘ a. el fiind controlat de procesor ˆ ıntr-o manier˘ a ”aparent” aleatoare.12. deci rezultatul afi¸ sat pe ecran ar trbui s˘ a fie: 0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200 In realitate ˆ ıns˘ a.lang ¸ si este definit˘ a astfel: . interfat ¸˘ a Runnable permite unei clase s˘ a fie activ˘ a. start () . Interfat ¸a Runnable se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul java. fir2 .

se pierde ˆ ıns˘ a tot suportul oferit de clasa Thread. Thread fir = new Thread(obiectActiv). Trebuie apelat constructorul care s˘ a primeasc˘ a drept argument o instant ¸˘ a a clasei noastre. Aceste operat ¸iuni pot fi f˘ acute chiar ˆ ın cadrul clasei noastre: public class FirExecutie implements Runnable { private Thread fir = null. crearea acestora trebuind f˘ acut˘ a explicit. fir. FIRE DE EXECUT ¸ IE public interface Runnable { public abstract void run().348 CAPITOLUL 12. prin instruct ¸iunea new.. Pentru a realiza acest lucru trebuie s˘ a instant ¸iem un obiect de tip Thread ce va reprezenta firul de execut ¸ie propriu zis al c˘ arui cod se gase¸ ste ˆ ın clasa noastr˘ a. . Dup˘ a creare. public FirExecutie() if (fir == null) { fir = new Thread(this). } Prin urmare. o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a fire de execut ¸ie prin implementarea interfet ¸ei Runnable trebuie obligatoriu s˘ a implementeze metoda run. firul de execut ¸ie poate fi lansat printr-un apel al metodei start. urmat˘ a de un apel la un constructor al clasei Thread. } } Spre deosebire de modalitatea anterioar˘ a. O astfel de clas˘ a se mai nume¸ ste clas˘ a activ˘ a¸ si are urm˘ atoarea structur˘ a: public class ClasaActiva implements Runnable { public void run() { //Codul firului de executie . ca pentru orice alt obiect. ˆ ıns˘ a nu la oricare dintre ace¸ stia. Acest lucru se realizeaz˘ a. Simpla instant ¸iere a unei clase care implemeneaz˘ a interfat ¸a Runnable nu creeaz˘ a nici un fir de execut ¸ie. ClasaActiva obiectActiv = new ClasaActiva()..start().

. awt . Apelul explicit al metodei run nu va furniza nici o eroare. va apela metoda run din clasa curent˘ a. la lansarea sa.*. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE fir. Pentru clasa FirExecutie dat˘ a mai sus.2: Folosirea interfet ¸ei Runnable import java . Atent ¸ie Metoda run nu trebuie apelat˘ a explicit. class Plansa extends Canvas implements Runnable { // Deoarece Plansa extinde Canvas . awt . desenˆ and figuri diferite. pe o suprafat ¸˘ a de fire de execut ¸ie care vor rula suprafat ¸a sa. Vom porni apoi dou˘ a concurent. import java . A¸ sadar.2. anumit tip. acest constructor accept˘ a ca argument orice instant ¸˘ a a unei clase ”Runnable”.start(). acest lucru realizˆ andu-se automat la apelul metodei start. exemplu ˆ ın care cre˘ am dou˘ a fire de execut ¸ie Fiecare fir va desena figuri geometrice de un desenare de tip Canvas. } } 349 Specificarea argumentului this ˆ ın constructorul clasei Thread determin˘ a crearea unui fir de execut ¸ie care.12. event . ¸ si nu separat ˆ ıntr-un fir. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul folosind interfat ¸a Runnable.. fiecare pe Listing 12. . lansarea firului va fi f˘ acut˘ a automat la instant ¸ierea unui obiect al clasei: FirExecutie fir = new FirExecutie().*. } } public void run() { //Codul firului de executie . ˆ ıns˘ a aceasta va fi executat˘ a ca orice alt˘ a metoda.

figura = figura . i ++) { . r .350 CAPITOLUL 12. Intre doua afisari . setColor ( culoare ) . this . drawRect (x . y . FIRE DE EXECUT ¸ IE // nu mai putem extinde clasa Thread Dimension dim = new Dimension (300 . g . Color culoare ) { this . height -1) . y =0 . // Desenam figura la coordonatele calculate // de firul de executie g . drawOval (x . int x =0 . equals ( " cerc " ) ) g . } public void paint ( Graphics g ) { // Desenam un chenar g . } public void update ( Graphics g ) { paint ( g ) . i <100. facem o pauza de 50 ms */ for ( int i =0. r ) . if ( figura . dim . public Plansa ( String figura . width -1 . r =0. y . // Supradefinim update ca sa nu mai // fie stearsa suprafata de desenare } public void run () { /* Codul firului de executie : Afisarea a 100 de figuri geometrice la pozitii si dimensiuni calculate aleator . String figura . r . drawRect (0 . equals ( " patrat " ) ) g . Color culoare . 300) . else if ( figura . dim . culoare = culoare . r ) . setColor ( Color . black ) . 0 . } public Dimension getPreferredSize () { return dim .

f . this . start () . Color . } catch ( InterruptedEx c e p t i o n e ) {} repaint () . height ) . try { Thread . width ) . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . pack () . } } public class TestRunnable { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Runnable " ) . Plansa p2 = new Plansa ( " cerc " . } } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . start () .2. // Acestea extind Canvas . // Cream doua obiecte active de tip Plansa Plansa p1 = new Plansa ( " patrat " . add ( p1 ) . y = ( int ) ( Math . new Thread ( p2 ) . random () * dim . add ( p2 ) . CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE x = ( int ) ( Math . // Pornim doua fire de executie . blue ) . random () * 100) . Color . sleep (50) . random () * dim . } } 351 . 2) ) . exit (0) . le plasam pe fereastra setLayout ( new GridLayout (1 . show () . } }) . red ) . care vor // actualiza desenul celor doua planse new Thread ( p1 ) .12. r = ( int ) ( Math .

devine activ prin lansarea sa ¸ si. In continuare. la un moment dat.352 CAPITOLUL 12. un fir de execut ¸ie se poate g˘ asi ˆ ın una din urm˘ atoarele patru st˘ ari: • ”New Thread” • ”Runnable” • ”Not Runnable” • ”Dead” Starea ”New Thread” Un fir de execut ¸ie se g˘ ase¸ ste ˆ ın aceast˘ a stare imediat dup˘ a crearea sa. Diagrama de mai jos ilustreaz˘ a generic aceste st˘ ari precum ¸ si metodele care provoaca tranzit ¸ia dintr-o stare ˆ ın alta: A¸ sadar. se termin˘ a. cu alte cuvinte dup˘ a instant ¸ierea unui obiect din clasa Thread sau dintr-o subclas˘ a a sa. // fir se gaseste in starea "New Thread" . vom analiza mai ˆ ındeaproape st˘ arile ˆ ın care se poate g˘ asi un fir de execut ¸ie. FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. Thread fir = new Thread(obiectActiv).3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui fir de execut ¸ie Fiecare fir de execut ¸ie are propriul s˘ au ciclu de viat ¸˘ a: este creat.

• Planific˘ a firul de execut ¸ie la procesor pentru a fi lansat. fir. Starea ”Not Runnable” Un fir de execut ¸ie poate ajunge ˆ ın aceaat˘ a stare ˆ ın una din urm˘ atoarele situat ¸ii: • Este ”adormit” prin apelul metodei sleep. a¸ steptˆ and ca o anumit˘ a condit ¸ie s˘ a fie satisfacut˘ a. Starea ”Runnable” Dup˘ a apelul metodei start un fir va trece ˆ ın starea ”Runnable”. A¸ sadar. Pentru a rezolva aceasta problem˘ a exist˘ a o planificare care s˘ a partajeze dinamic ¸ si corect procesorul ˆ ıntre toate firele de execut ¸ie care sunt ˆ ın starea ”Runnable”. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 353 In aceast˘ a stare firul este ”vid”. el nu are alocate nici un fel de resurse sistem ¸ si singura operat ¸iune pe care o putem executa asupra lui este lansarea ˆ ın execut ¸ie. • Apeleaz˘ a metoda run a obiectului activ al firului. un fir care ”ruleaz˘ a” poate s˘ a-¸ si a¸ stepte de fapt rˆ andul la procesor.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. Apelul oric˘ arei alte metode ˆ ın afar˘ a de start nu are nici un sens ¸ si va provoca o except ¸ie de tipul IllegalThreadStateException.start(). Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a din cauza c˘ a majoritatea calculatoarelor au un singur procesor iar acesta nu poate rula simultan toate firele de execut ¸ie care se gasesc ˆ ın starea ”Runnable”. adic˘ a instruct ¸iunile sale sunt interpretate de procesor. • A apelat metoda wait. . //fir se gaseste in starea "Runnable" Metoda start realizez˘ a urm˘ atoarele operat ¸iuni necesare rul˘ arii firului de execut ¸ie: • Aloc˘ a resursele sistem necesare. prin metoda start.3. adic˘ a va fi ˆ ın execut ¸ie. Un fir aflat ˆ ın starea ”Runnable” nu ˆ ınseamn˘ a neap˘ arat c˘ a se g˘ a¸ seste efectiv ˆ ın execut ¸ie.

. } Observat ¸i c˘ a metoda fiind static˘ a apelul ei nu se face pentru o instant ¸˘ a anume a clasei Thread. • Dac˘ a un fir de execut ¸ie a¸ steapt˘ a o anumit˘ a condit ¸ie. Acestea sunt: • Dac˘ a un fir de execut ¸ie a fost ”adormit”. acesta nu va fi execut chiar dac˘ a procesorul devine disponibil.. .sleep(1000). atunci el devine ”Runnable” doar dup˘ a scurgerea intervalului de timp specificat de instruct ¸iunea sleep. care readuce firul de execut ¸ie ˆ ın starea ”Runnable”. un singur fir este ˆ ın execut ¸ie ¸ si doar pentru acesta are sens ”adormirea” sa.354 CAPITOLUL 12. Dup˘ a expirarea intervalului specificat firul revine ˆ ın starea ”Runnable” iar dac˘ a procesorul este ˆ ın continuare disponibil ˆ ısi va continua execut ¸ia. acest lucru se realizeaz˘ a prin instruct ¸iunile notify sau notifyAll (vezi ”Sincronizarea firelor de execut ¸ie”). apelul acestei metode se face ˆ ıntr-un bloc de tip try-cacth: try { // Facem pauza de o secunda Thread. exist˘ a o secvent ¸˘ a specific˘ a de ie¸ sire din starea repectiv˘ a. Intrucˆ at poate provoca except ¸ii de tipul InterruptedException. la un moment dat. } catch (InterruptedException e) { . Metoda sleep este o metod˘ a static˘ a a clasei Thread care provoac˘ a o pauz˘ aˆ ın timpul rul˘ arii firului curent aflat ˆ ın execut ¸ie. FIRE DE EXECUT ¸ IE • Este blocat ˆ ıntr-o operat ¸ie de intrare/ie¸ sire. Pentru fiecare tip de intrare ˆ ın starea ”Not Runnable”. In intervalul ˆ ın care un fir de execut ¸ie ”doarme”. Acest lucru este foarte normal deoarece. Lungimea acestei pauze este specificat˘ a ˆ ın milisecunde ¸ si chiar nanosecunde. atunci un alt obiect trebuie s˘ aˆ ıl informeze dac˘ a acea condit ¸ie este ˆ ındeplinit˘ a sau nu. • Dac˘ a un fir de execut ¸ie este blocat ˆ ıntr-o operat ¸iune de intrare/ie¸ sire atunci el redevine ”Runnable” atunci cˆ and acea operat ¸iune s-a terminat. cu alte cuvinte ˆ ıl ”adoarme” pentru un timp specificat.

2. . Prin scrierea unor metode run care s˘ a-¸ si termine execut ¸ia ˆ ın mod natural. i <= b.print(i + " " ). ˆ ıns˘ a aceasta a fost eliminat˘ a din motive de securitate. A¸ sadar. 12. Un fir nu poate fi oprit din program printr-o anumit˘ a metod˘ a. ci trebuie s˘ a se termine ˆ ın mod natural la ˆ ıncheierea metodei run pe care o execut˘ a. vom folosi o variabil˘ a membr˘ a a clasei care descrie firul de execut ¸ie care fie este public˘ a. metoda se termin˘ a ¸ si. odat˘ a cu ea.out.1 Terminarea unui fir de execut ¸ie Dup˘ a cum am vazut. Ambele exemple anteriorare se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ın aceast˘ a categorie. } Dup˘ a afi¸ sarea numerelor din intervalul specificat. Spre deosebire de versiunile curente ale limbajului Java. Prin folosirea unei variabile de terminare. ˆ ın versiunile mai vechi exista metoda stop a clasei Thread care termina fort ¸at un fir de execut ¸ie. fie este asociat˘ a cu o metod˘ a public˘ a care permite schimbarea valorii sale.3. Acest lucru poate fi realizat ˆ ın dou˘ a modalit˘ a¸ ti: 1. acesta intrˆ and ˆ ın starea Dead.3. S˘ a consider˘ am exemplul unui fir de execut ¸ie care trebuie s˘ a numere secundele scurse pˆ an˘ a la ap˘ asarea tastei Enter. Uzual. In cazul cˆ and metoda run trebuie s˘ a execute o bucl˘ a infinit˘ a atunci aceasta trebuie controlat˘ a printr-o variabil˘ a care s˘ a opreasc˘ a ciclul atunci cˆ and dorim ca firul de execut ¸ie s˘ a se termine. se va termina ¸ si firul de execut ¸ie repsectiv.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. La terminarea metodei run se va termina automat ¸ si firul de execut ¸ie. un fir de execut ¸ie trebuie s˘ a-¸ si ”aranjeze” singur propria sa ”moarte”. i += pas) System. un fir de execut ¸ie nu poate fi terminat fort ¸at de c˘ atre program ci trebuie s˘ a-¸ si ”aranjeze” singur terminarea sa. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 355 Starea ”Dead” Este starea ˆ ın care ajunge un fir de execut ¸ie la terminarea sa. // Primul exemplu public void run() { for(int i = a.

println ( "S . Setarea valorii null pentru variabila care referea instant ¸a firului de execut ¸ie va u¸ sura ˆ ıns˘ a activitatea procesului gc.au scurs " + fir .*. fir . println ( " Apasati tasta Enter " ) . in . out . } catch ( Interr u pt ed Ex ce pt io n e ) {} } } } public class TestTerminare { public static void main ( String args []) throws IOException { NumaraSecunde fir = new NumaraSecunde () .356 CAPITOLUL 12. class NumaraSecunde extends Thread { public int sec = 0. out . // Oprim firul de executie fir .exit va oprit fort ¸at toate firele de execut ¸ie ¸ si va termina aplicat ¸ia curent˘ a. read () . // Folosim o variabila de terminare public boolean executie = true . System . System . public void run () { while ( executie ) { try { Thread . out . print ( " . FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12. Sistemul Java de colectare a ”gunoiului” se ocup˘ a de acest lucru. sec ++. sleep (1000) . System . } } Nu este necesar˘ a distrugerea explicit˘ a a unui fir de execut ¸ie.3: Folosirea unei variabile de terminare import java . . sec + " secunde " ) . " ) . Metoda System. io . System . executie = false . start () .

try { Thread . // isAlive retuneaza false (starea este New Thread) fir.executie = false. ma¸ sina virtual˘ a Java nu se va opri decˆ at atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici un fir de execut ¸ie activ. NumaraSecunde fir = new NumaraSecunde(). cu metoda setDaemon. Dup˘ a crearea sa. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 357 Pentru a testa dac˘ a un fir de execut ¸ie a fost pornit dar nu s-a terminat ˆ ınc˘ a putem folosi metoda isAlive. Cu alte cuvinte. Toolkit .˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. De multe ori ˆ ıns˘ a dorim s˘ a folosim fire care s˘ a realizeze diverse activit˘ a¸ ti. beep () . awt .start().3. repectiv ”New Thread” sau ”Dead” nu se poate face nici o diferent ¸iere. eventual periodic.2 Fire de execut ¸ie de tip ”daemon” Un proces este considerat ˆ ın execut ¸ie dac˘ a cont ¸ine cel put ¸in un fir de execut ¸ie activ. } catch ( InterruptedEx c e p t i o n e ) {} } . pe toat˘ a durata de execut ¸ie a programului iar ˆ ın momentul termin˘ arii acestuia s˘ a se termine automat ¸ si firele respective.4: Crearea unui fir de excut ¸ie de tip ”daemon” class Beeper implements Runnable { public void run () { while ( true ) { java . getDef aultToo lkit () .3. sleep (1000) . la rularea unei aplicat ¸ii. // isAlive retuneaza true (starea este Runnable) fir. // isAlive retuneaza false (starea este Dead) 12. Metoda returneaz˘ a: • true . Listing 12. Aceste fire de execut ¸ie se numesc demoni. sau scos din aceast˘ a stare.dac˘ a firul este ˆ ın una din starile ”New Thread” sau ”Dead” Intre st˘ arile ”Runnable” sau ”Not Runnable”.dac˘ a firul este ˆ ın una din st˘ arile ”Runnable” sau ”Not Runnable” • false . un fir de execut ¸ie poate fi f˘ acut demon.

Aceste trei constante sunt definite ˆ ın clasa Thread astfel: public static final int MAX_PRIORITY = 10. exist˘ a dou˘ a modele de lucru cu fire de execut ¸ie: .358 } } CAPITOLUL 12. O prioritate este de fapt un num˘ ar ˆ ıntreg cu valori cuprinse ˆ ıntre si MAX PRIORITY. setDaemon ( true ) . determinist de planificare. " ) . Execut ¸ia ˆ ıntr-o anumit˘ a ordine a mai multor fire de execut ¸ie pe un num˘ ar limitat de procesoare se nume¸ ste planificare (scheduling). System . out . t . prioritatea unui fir nou creat are MIN PRIORITY ¸ valoarea NORM PRIORITY..3. Fiecare fir de execut ¸ie Java prime¸ ste la crearea sa o anumit˘ a prioritate.3 Stabilirea priorit˘ a¸ tilor de execut ¸ie Majoritatea calculatoarelor au un sigur procesor. t . FIRE DE EXECUT ¸ IE public class TestDaemon { public static void main ( String args []) throws java . start () . ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a firele de execut ¸ie trebuie s˘ a-¸ si ˆ ımpart˘ a accesul la acel procesor. in . Implicit. // " Demonul " se termina automat // la terminarea aplicatiei } } 12. println ( " Apasati Enter . Sistemul Java de execut ¸ie a programelor implementeaz˘ a un algoritm simplu. public static final int MIN_PRIORITY = 1. IOException { Thread t = new Thread ( new Beeper () ) . Schimbarea ulterioar˘ a a priorit˘ a¸ tii unui fir de execut ¸ie se realizeaz˘ a cu metoda setPriority a clasei Thread.. cunoscut sub numele de planificare cu priorit˘ a¸ ti fixate. public static final int NORM_PRIORITY= 5. System . read () . La nivelul sistemului de operare. io .

ˆ ım modelul cooperativ firele de execut ¸ie sunt responsabile cu partajarea timpului de execut ¸ie. • Modelul preemptiv. dup˘ a un algoritm simplu de tip ”round-robin”. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 359 • Modelul cooperativ. Planificatorul Java lucreaz˘ aˆ ın modul urmator: dac˘ a la un moment dat sunt mai multe fire de execut ¸ie ˆ ın starea ”Runnable”. A¸ sadar. nepermit ¸ˆ and ¸ si execut ¸ia altora pˆ an˘ a la terminarea lor. . dezavantajul s˘ au fiind nevoia de a sincroniza accesul firelor la resursele comune. • metoda sa run se termin˘ a. atunci firul cu prioritate mai mare este imediat trecut ˆ ın execut ¸ie iar celalalt trecut ˆ ın asteptare. In cazul ˆ ın care toate firele au aceea¸ si prioritate ele sunt alese pe rˆ and. A¸ sadar. ˆ ın care firele de execut ¸ie decid cˆ and s˘ a cedeze procesorul. va fi ales un fir cu o prioritate mai mic˘ a. Planificatorul Java nu va ˆ ıntrerupe ˆ ıns˘ a un fir de execut ¸ie ˆ ın favoarea altuia de aceeasi prioritate. dup˘ a ce au fost l˘ asate s˘ a ruleze o perioad˘ a. • face explicit acest lucru apelˆ and metoda yield. • timpul alocat pentru execut ¸ia s˘ a a expirat (pe SO cu cuante de timp). ˆ ın care firele de execut ¸ie pot fi ˆ ıntrerupte oricˆ and. un fir de execut ¸ie Java cedeaz˘ a procesorul ˆ ın una din situatiile: • un fir de execut ¸ie cu o prioritate mai mare solicit˘ a procesorul. De asemenea. acest sistem se mai nume¸ ste cu ”cuante de timp”. dezavantajul acestui model este c˘ a unele fire pot acapara procesorul. planificatorul ˆ ıl va alege pe cel cu prioritatea cea mai mare pentru a-l executa. In continuare. Doar cˆ and firul de execut ¸ie cu prioritate maxim˘ a se termin˘ a. dac˘ a un fir cu prioritate mai mare decˆ at firul care se execut˘ a la un moment dat solicit˘ a procesorul.3. ˆ ın timp ce ˆ ın modelul preemptiv ele trebuie s˘ a partajeze resursele comune. urmˆ and s˘ a fie reluate dup˘ a ce ¸ si celelalte fire aflate ˆ ın execut ¸ie au avut acces la procesor. adic˘ a sunt pregatite pentru a fi rulate. Deoarece specificat ¸iile ma¸ sinii virtuale Java nu impun folosirea unui anumit model. programele Java trebuie scrise astfel ˆ ıncˆ at s˘ a funct ¸ioneze corect pe ambele modele. ˆ ıns˘ a acest lucru ˆ ıl poate face sistemul de operare ˆ ın cazul ˆ ın care acesta aloc˘ a procesorul ˆ ın cuante de timp (un astfel de SO este Windows). sau este suspendat din diverse motive.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. vom mai detalia put ¸in aceste aspecte.

s1 . Unele sistemele de operare combat acest tip de comportament prin metoda aloc˘ arii procesorului ˆ ın cuante de timp fiec˘ arui fir de execut ¸ie. setPriority ( Thread . s2 . MAX_PRIORITY ) . s2 . while ( i < 100000) { // Bucla care acapareaza procesorul i ++. } public void run () { int i = 0. trebuie evitat˘ a scrierea lor ˆ ıntrucˆ at acapareaz˘ a pe termen nedefinit procesorul. } } } public class TestFirEgoist { public static void main ( String args []) { FirEgoist s1 . . blocˆ and efectiv execut ¸ia celorlalte fire de execut ¸ie pˆ an˘ a la terminarea sa.360 CAPITOLUL 12. if ( i % 100 == 0) System . // yield () . println ( getName () + " a ajuns la " + i ) . FIRE DE EXECUT ¸ IE Atent ¸ie In nici un caz corectitudinea unui program nu trebuie s˘ a se bazeze pe mecansimul de planificare a firelor de execut ¸ie. setPriority ( Thread . ˆ ıns˘ a nu trebuie s˘ a ne baz˘ am pe acest lucru la scrierea unui program. Evident. s1 = new FirEgoist ( " Firul 1 " ) . out . s2 = new FirEgoist ( " Firul 2 " ) . MAX_PRIORITY ) . Listing 12.5: Exemplu de fir de execut ¸ie ”egoist” class FirEgoist extends Thread { public FirEgoist ( String name ) { super ( name ) . Un fir de execut ¸ie de lung˘ a durat˘ a¸ si care nu cedeaz˘ a explicit procesorul la anumite intervale de timp astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poata fi executate ¸ si celelalte fire de execut ¸ie se nume¸ ste fir de execut ¸ie egoist. Un fir de execut ¸ie trebuie s˘ a fie ”corect” fat ¸˘ ade celelalte fire ¸ si s˘ a cedeze periodic procesorul astfel ˆ ıncˆ at toate s˘ a aib˘ a posibilitatea de a se executa. deoarece acesta poate fi diferit de la un sistem de operare la altul.

. 1 1 2 1 2 2 a a a a a a ajuns ajuns ajuns ajuns ajuns ajuns la la la la la la 31900 32000 100 32100 200 300 .. Firul Firul Firul Firul .˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. acaparˆ and efectiv procesorul. execut ¸ia celor dou˘ a fire se va intercala.. . Firul Firul Firul Firul Firul Firul . start () . care determin˘ a firul de execut ¸ie curent s˘ a se opreasc˘ a temporar. dˆ and ocazia ¸ si altor fire s˘ a se execute. s2 . CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE s1 . Prin metoda yield un fir de execut ¸ie nu cedeaz˘ a procesorul decˆ at firelor de execut ¸ie care au aceea¸ si prioritate cu a sa ¸ si nu celor cu priorit˘ a¸ ti mai mici. Firul Firul 1 a ajuns la 100 1 a ajuns la 200 1 a ajuns la 300 1 1 2 2 a a a a ajuns ajuns ajuns ajuns la la la la 99900 100000 100 200 2 a ajuns la 99900 2 a ajuns la 100000 Rezolvarea acestei probleme se face fie prin intermediul metodei statice yield a clasei Thread.. } } 361 Firul de execut ¸ie s1 are prioritate maxim˘ a ¸ si pˆ an˘ a nu-¸ si va termina execut ¸ia nu-i va permite firului s2 s˘ a execute nici o instruct ¸iune. start () . Rezultatul va ar˘ ata astfel: Firul Firul Firul .3. fie prin ”adormirea” temporar˘ a a firului curent cu ajutorul metodei sleep.. Decomentˆ and linia ˆ ın care apel˘ am yeld din exemplul anterior....

S˘ a consider˘ am de exemplu o aplicat ¸ie Java ˆ ın care un fir de execut ¸ie (produc˘ atorul) scrie date ˆ ıntr-un fi¸ sier ˆ ın timp ce alt fir de execut ¸ie (consumatorul) cite¸ ste date din acela¸ si fi¸ sier pentru a le prelucra.3. respectiv o zon˘ a de memorie ¸ si. . din acest motiv. ele trebuie sincronizate ˆ ıntr-o manier˘ a care s˘ a permit˘ a decurgerea normal˘ aa activit˘ a¸ tii lor. In ambele cazuri avem de-a face cu fire de execut ¸ie concurente care folosesc o resurs˘ a comun˘ a: un fi¸ sier. cu alte cuvinte care nu depind ˆ ın nici un fel de execut ¸ia sau de rezultatele altor fire. s˘ a presupunem c˘ a produc˘ atorul genereaz˘ a ni¸ ste numere ¸ si le plaseaz˘ a. ˆ ıntr-un buffer iar consumatorul cite¸ ste numerele din acel buffer pentru a le procesa. dar care ruleaz˘ a concurent. vom ˆ ıncapsula variabila ce va contine numerele generate ˆ ıntr-un obiect descris de clasa Buffer ¸ si care va avea dou˘ a metode put (pentru punerea unui numar ˆ ın buffer) ¸ si get (pentru obtinerea numarului din buffer). • Consumatorul va prelua.4 Sincronizarea firelor de execut ¸ie Pˆ an˘ a acum am v˘ azut cum putem crea fire de execut ¸ie independente ¸ si asincrone.3. FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. Sau. pe rˆ and. Pentru a fi accesibil˘ a ambelor fire de execut ¸ie. 12. trebuie s˘ a comunice ˆ ıntre ele pentru a accesa diferite resurse comune sau pentru a-¸ si transmite dinamic rezultatele ”muncii” lor. numerele generate de c˘ atre produc˘ ator ¸ si va afi¸ sa valoarea lor pe ecran. pe rˆ and. Cel mai elocvent scenariu ˆ ın care firele de execut ¸ie trebuie s˘ a se comunice ˆ ıntre ele este cunoscut sub numele de problema produc˘ atorului/consumatorului. Pe m˘ asura ce le genereaz˘ aˆ ıncearc˘ a s˘ a le plaseze ˆ ıntr-o zon˘ a de memorie (o variabil˘ a ˆ ıntreaga) de unde s˘ a fie citite de c˘ atre consumator. S˘ a consider˘ am urm˘ atoarea situat ¸ie: • Produc˘ atorul genereaz˘ a numerele ˆ ıntregi de la 1 la 10. Exist˘ aˆ ıns˘ a numeroase situat ¸ii cˆ and fire de execut ¸ie separate.5 Scenariul produc˘ ator / consumator Pentru a ˆ ıntelege mai bine modalitatea de sincronizare a dou˘ a fire de execut ¸ie s˘ a implement˘ am efectiv o problem˘ a de tip produc˘ ator/consumator.362 CAPITOLUL 12. fiecare la un interval neregulat cuprins ˆ ıntre 0 ¸ si 100 de milisecunde. ˆ ın care produc˘ atorul genereaz˘ a un flux de date care este preluat ¸ si prelucrat de c˘ atre consumator.

public int get () { return number . } public void put ( int number ) { this . public Producator ( Buffer b ) { buffer = b . System . put ( i ) . try { sleep (( int ) ( Math . CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 363 F˘ ar˘ a a folosi nici un mecanism de sincronizare clasa Buffer arat˘ a astfel: Listing 12.6: Clasa Buffer f˘ ar˘ a sincronizare class Buffer { private int number = -1. println ( " Producatorul a pus :\ t " + i ) . } public void run () { for ( int i = 0. number = number . out . Listing 12. } } Vom implementa acum clasele Producator ¸ si Consumator care vor descrie cele dou˘ a fire de execut ¸ie. public Consumator ( Buffer b ) { buffer = b .7: Clasele Producator ¸ si Consumator class Producator extends Thread { private Buffer buffer .˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. .3. Ambele vor avea o referint ¸a comun˘ a la un obiect de tip Buffer prin intermediul c˘ aruia ˆ ı¸ si comunic˘ a valorile. i < 10. } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { } } } } class Consumator extends Thread { private Buffer buffer . random () * 100) ) . i ++) { buffer .

start () . Mai precis. start () . println ( " Consumatorul a primit :\ t " + value ) . } } Dup˘ a cum ne a¸ steptam. FIRE DE EXECUT ¸ IE public void run () { int value = 0. System . for ( int i = 0. Producator p1 = new Producator ( b ) . rezultatul rul˘ arii acestui program nu va rezolva nici pe departe problema propus˘ a de noi. Consumator c1 = new Consumator ( b ) . c1 . i ++) { value = buffer . i < 10. p1 .364 } CAPITOLUL 12. rezultatul va fi ceva de forma: Consumatorul Consumatorul Producatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul a a a a a a a a a a a a a a a a primit: primit: pus: primit: primit: primit: primit: primit: primit: primit: primit: pus: pus: pus: pus: pus: -1 -1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 2 3 4 5 . } } } public class TestSincron izare1 { public static void main ( String [] args ) { Buffer b = new Buffer () . motivul fiind lipsa oric˘ arei sincroniz˘ ari ˆ ıntre cele dou˘ a fire de execut ¸ie. out . get () .

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul a a a a pus: pus: pus: pus: 6 7 8 9

365

Ambele fire de execut ¸ie acceseaz˘ a resursa comun˘ a, adic˘ a obiectul de tip Buffer, ˆ ıntr-o manier˘ a haotic˘ a¸ si acest lucru se ˆ ıntˆ ampla din dou motive : • Consumatorul nu a¸ steapt˘ aˆ ınainte de a citi ca produc˘ atorul s˘ a genereze un num˘ ar ¸ si va prelua de mai multe ori acela¸ si num˘ ar. • Produc˘ atorul nu a¸ steapt˘ a consumatorul s˘ a preia num˘ arul generat ˆ ınainte de a produce un altul, ˆ ın felul acesta consumatorul va ”rata” cu sigurant ¸˘ a unele numere (ˆ ın cazul nostru aproape pe toate). Problema care se ridic˘ aˆ ın acest moment este: cine trebuie s˘ a se ocupe de sincronizarea celor dou˘ a fire de execut ¸ie : clasele Producator ¸ si Consumator sau resursa comuna Buffer ? R˘ aspunsul este evident: resursa comun˘ a Buffer, deoarece ea trebuie s˘ a permita sau nu accesul la cont ¸inutul s˘ au ¸ si nu firele de execut ¸ie care o folosesc. In felul acesta efortul sincroniz˘ arii este transferat de la produc˘ ator/consumator la un nivel mai jos, cel al resursei critice. Activit˘ a¸ tile produc˘ atorului ¸ si consumatorului trebuie sincronizate la nivelul resursei comune ˆ ın dou˘ a privint ¸e: • Cele dou˘ a fire de execut ¸ie nu trebuie s˘ a acceseze simultan buffer-ul; acest lucru se realizeaz˘ a prin blocarea obiectului Buffer atunci cˆ and este accesat de un fir de execut ¸ie, astfel ˆ ıncˆ at nici nu alt fir de execut ¸ie s˘ a nu-l mai poat˘ a accesa (vezi ”Monitoare”). • Cele dou˘ a fire de execut ¸ie trebuie s˘ a se coordoneze, adic˘ a produc˘ atorul trebuie s˘ a g˘ aseasc˘ a o modalitate de a ”spune” consumatorului c˘ a a plasat o valoare ˆ ın buffer, iar consumatorul trebuie s˘ a comunice produc˘ atorului c˘ a a preluat aceast˘ a valoare, pentru ca acesta s˘ a poat˘ a genera o alta. Pentru a realiza aceasta comunicare, clasa Thread pune la dispozit ¸ie metodele wait, notify, notifyAll. (vezi ”Semafoare”). Folosind sincronizarea clasa Buffer va ar˘ ata astfel:

366

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12.8: Clasa Buffer cu sincronizare

class Buffer { private int number = -1; private boolean available = false ; public synchronized int get () { while (! available ) { try { wait () ; // Asteapta producatorul sa puna o valoare } catch ( Inter r u p t e d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } available = false ; notifyAll () ; return number ; } public synchronized void put ( int number ) { while ( available ) { try { wait () ; // Asteapta consumatorul sa preia valoarea } catch ( Inter r u p t e d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } this . number = number ; available = true ; notifyAll () ; } }

Rezultatul obtinut va fi cel scontat: Producatorul Consumatorul Producatorul Consumatorul ... Producatorul Consumatorul a a a a pus: primit: pus: primit: 0 0 1 1

a pus: 9 a primit: 9

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE

367

12.3.6

Monitoare

Definit ¸ie Un segment de cod ce gestioneaz˘ a o resurs˘ a comun˘ a mai multor de fire de execut ¸ie separate concurente se nume¸ ste sect ¸iune critic˘ a. In Java, o sect ¸iune critic˘ a poate fi un bloc de instruct ¸iuni sau o metod˘ a. Controlul accesului ˆ ıntr-o sect ¸iune critic˘ a se face prin cuvˆ antul cheie synchronized. Platforma Java asociaz˘ a un monitor (”lac˘ at”) fiec˘ arui obiect al unui program aflat ˆ ın execut ¸ie. Acest monitor va indica dac˘ a resursa critic˘ a este accesat˘ a de vreun fir de execut ¸ie sau este liber˘ a, cu alte cuvinte ”monitorizeaz˘ a” resursa respectiv˘ a. In cazul ˆ ın care este accesat˘ a, va pune un lac˘ at pe aceasta, astfel ˆ ıncˆ at s˘ aˆ ımpiedice accesul altor fire de execut ¸ie la ea. In momentul cˆ and resursa este eliberat˘ a ”lac˘ atul” va fi eliminat, pentru a permite accesul altor fire de execut ¸ie. In exemplul de tip produc˘ ator/consumator de mai sus, sect ¸iunile critice sunt metodele put ¸ si get iar resursa critic˘ a comun˘ a este obiectul buffer. Consumatorul nu trebuie s˘ a acceseze buffer-ul cˆ and producatorul tocmai pune o valoare ˆ ın el, iar produc˘ atorul nu trebuie s˘ a modifice valoarea din buffer ˆ ın momentul cˆ and aceasta este citit˘ a de c˘ atre consumator. public synchronized int get() { ... } public synchronized void put(int number) { ... } S˘ a observam c˘ a ambele metode au fost declarate cu modificatorul synchronized. Cu toate acestea, sistemul asociaz˘ a un monitor unei instant ¸e a clasei Buffer ¸ si nu unei metode anume. In momentul ˆ ın care este apelat˘ a o metod˘ a sincronizat˘ a, firul de execut ¸ie care a facut apelul va bloca obiectul a c˘ arei metod˘ a o acceseaz˘ a, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a celelalte fire de execut ¸ie nu vor mai putea accesa resursele critice ale acelui obiect. Acesta este un lucru logic, deoarece mai multe sect ¸iuni critice ale unui obiect gestioneaz˘ a de fapt o singur˘ a resurs˘ a critic˘ a. In exemplul nostru, atunci cˆ and producatorul apeleaz˘ a metoda put pentru a scrie un num˘ ar, va bloca tot obiectul buffer, astfel c˘ a firul de execut ¸ie

368

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE

consumator nu va avea acces la metoda get, ¸ si reciproc. public synchronized void put(int number) { // buffer blocat de producator ... // buffer deblocat de producator } public synchronized int get() { // buffer blocat de consumator ... // buffer deblocat de consumator }

Monitoare fine Adeseori, folosirea unui monitor pentru ˆ ıntreg obiectul poate fi prea restrictiv˘ a. De ce s˘ a bloc˘ am toate resursele unui obiect dac˘ a un fir de execut ¸ie nu dore¸ ste decˆ at accesarea uneia sau a cˆ atorva dintre ele ? Deoarece orice obiect are un monitor, putem folosi obiecte fictive ca lac˘ ate pentru fiecare din resursele obiectului nostru, ca ˆ ın exemplul de mai jos: class MonitoareFine { //Cele doua resurse ale obiectului Resursa x, y; //Folosim monitoarele a doua obiecte fictive Object xLacat = new Object(), yLacat = new Object(); public void metoda() { synchronized(xLacat) { // Accesam resursa x } // Cod care nu foloseste resursele comune ... synchronized(yLacat) { // Accesam resursa y }

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE ... synchronized(xLacat) { synchronized(yLacat) { // Accesam x si y } } ... synchronized(this) { // Accesam x si y } } }

369

Metoda de mai sus nu a fost declarat˘ a cu synchronized ceea ce ar fi determinat blocarea tuturor resurselor comune la accesarea obiectului respectiv de un fir de execut ¸ie, ci au fost folosite monitoarele unor obiecte fictive pentru a controla folosirea fiec˘ arei resurs˘ aˆ ın parte.

12.3.7

Semafoare

Obiectul de tip Buffer din exemplul anterior are o variabil˘ a membr˘ a privat˘ a numit˘ a number, ˆ ın care este memorat num˘ arul pe care ˆ ıl comunic˘ a producatorul ¸ si pe care ˆ ıl preia consumatorul. De asemenea, mai are o variabil˘ a privat˘ a logic˘ a available care ne d˘ a starea buffer-ului: dac˘ a are valoarea true ˆ ınseamn˘ a c˘ a produc˘ atorul a pus o valoare ˆ ın buffer ¸ si consumatorul nu a preluat-o ˆ ınca; dac˘ a este false, consumatorul a preluat valoarea din buffer dar produc˘ atorul nu a pus deocamdat˘ a alta la loc. Deci, la prima vedere, metodele clasei Buffer ar trebui s˘ a arate astfel: public synchronized int get() { while (!available) { // Nimic - asteptam ca variabila sa devina true } available = false; return number; } public synchronized int put(int number) { while (available) {

370

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE // Nimic - asteptam ca variabila sa devina false } available = true; this.number = number;

} Varianta de mai sus, de¸ si pare corect˘ a, nu este. Aceasta deoarece implementarea metodelor este ”selfish”, cele dou˘ a metode ˆ ısi asteapt˘ aˆ ın mod egoist condit ¸ia de terminare. Ca urmare, corectitudinea funct ¸ion˘ arii va depinde de sistemul de operare pe care programul este rulat, ceea ce reprezint˘ a o gre¸ seal˘ a de programare. Punerea corect˘ a a unui fir de execut ¸ie ˆ ın asteptare se realizeaz˘ a cu metoda wait a clasei Thread, care are urm˘ atoarele forme: void wait( ) void wait( long timeout ) void wait( long timeout, long nanos ) Dup˘ a apelul metodei wait, firul de execut ¸ie curent elibereaz˘ a monitorul asociat obiectului respectiv ¸ si a¸ steapt˘ a ca una din urm˘ atoarele condit ¸ii s˘ a fie ˆ ındeplinit˘ a: • Un alt fir de execut ¸ie informeaz˘ a pe cei care ”a¸ steapt˘ a” la un anumit monitor s˘ a se ”trezeasc˘ a” - acest lucru se realizeaz˘ a printr-un apel al metodei notifyAll sau notify. • Perioada de a¸ stepatare specificat˘ a a expirat. Metoda wait poate produce except ¸ii de tipul InterruptedException, atunci cˆ and firul de execut ¸ie care a¸ steapt˘ a (este deci ˆ ın starea ”Not Runnable”) este ˆ ıntrerupt din a¸ steptare ¸ si trecut fort ¸at ˆ ın starea ”Runnable”, de¸ si condit ¸ia a¸ steptat˘ a nu era ˆ ınc˘ aˆ ındeplinit˘ a. Metoda notifyAll informeaz˘ a toate firele de execut ¸ie care sunt ˆ ın asteptare la monitorul obiectului curent ˆ ındeplinirea condit ¸iei pe care o a¸ steptau. Metoda notify informeaz˘ a doar un singur fir de execut ¸ie, specificat ca argument. Reamintim varianta corect˘ a a clasei Buffer: Listing 12.9: Folosirea semafoarelor
class Buffer { private int number = -1;

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE
private boolean available = false ; public synchronized int get () { while (! available ) { try { wait () ; // Asteapta producatorul sa puna o valoare } catch ( InterruptedE x ce pt io n e ) { e . printStackTrace () ; } } available = false ; notifyAll () ; return number ; } public synchronized void put ( int number ) { while ( available ) { try { wait () ; // Asteapta consumatorul sa preia valoarea } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } this . number = number ; available = true ; notifyAll () ; } }

371

12.3.8

Probleme legate de sincronizare

Din p˘ acate, folosirea monitoarelor ridic˘ a ¸ si unele probleme. S˘ a analiz˘ am cˆ ateva dintre ele ¸ si posibilele lor solut ¸ii: Deadlock Deadlock-ul este o problem˘ a clasic˘ aˆ ıntr-un mediu ˆ ın care ruleaz˘ a mai multe fire de execut ¸ie ¸ si const˘ aˆ ın faptul c˘ a, la un moment dat, ˆ ıntreg procesul se poate bloca deoarece unele fire a¸ steapt˘ a deblocarea unor monitoare care nu se vor debloca niciodat˘ a. Exist˘ a numeroase exemple ˆ ın acest sens, cea mai cunoscut˘ a fiind ”Problema filozofilor”. Reformulat˘ a, s˘ a ne imagin˘ am dou˘ a persoane ”A” ¸ si ”B” (fire de execut ¸ie) care stau la aceea¸ si mas˘ a¸ si tre-

372

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE

buie s˘ a foloseasc˘ aˆ ın comun cut ¸itul ¸ si furculit ¸a (resursele comune) pentru a mˆ anca. Evident, cele dou˘ a persoane doresc obt ¸inerea ambelor resurse. S˘ a presupunem c˘ a ”A” a ot ¸inut cut ¸itul ¸ si ”B” furculit ¸a. Firul ”A” se va bloca ˆ ın a¸ steptarea eliber˘ arii furculit ¸ei iar firul ”A” se va bloca ˆ ın a¸ stepatrea eliber˘ arii cut ¸itului, ceea ce conduce la starea de ”deadlock”. De¸ si acest exemplu este desprins de realitate, exist˘ a numeroase situat ¸ii ˆ ın care fenomenul de ”deadlock” se poate manifesta, multe dintre acestea fiind dificil de detectat. Exist˘ a cˆ ateva reguli ce pot fi aplicate pentru evitarea deadlock-ului: • Firele de execut ¸ie s˘ a solicite resursele ˆ ın aceea¸ si ordine. Aceast˘ a abordare elimin˘ a situat ¸iile de a¸ steptare circular˘ a. • Folosirea unor monitoare care s˘ a controleze accesul la un grup de resurse. In cazul nostru, putem folosi un monitor ”tacˆ amuri” care trebuie blocat ˆ ınainte de a cere furculit ¸a sau cut ¸itul. • Folosirea unor variabile care s˘ a informeze disponibilitatea resurselor f˘ ar˘ a a bloca monitoarele asociate acestora. • Cel mai importat, conceperea unei arhitecturi a sistemului care s˘ a evite pe cˆ at posibil aparit ¸ia unor potent ¸iale situat ¸ii de deaslock.

Variabile volatile Cuvˆ antul cheie volatile a fost introdus pentru a controla unele aspecte legate de optimiz˘ arile efectuate de unele compilatoare. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: class TestVolatile { boolean test; public void metoda() { test = false; // * if (test) { // Aici se poate ajunge... } } }

12.4. GRUPAREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE

373

Un compilator care optimizeaz˘ a codul, poate decide c˘ a variabila test fiind setat˘ a pe false, corpul if -ului nu se va executa ¸ si s˘ a exclud˘ a secvent ¸a respectiv˘ a din rezultatul compil˘ arii. Dac˘ a aceast˘ a clas˘ a ar fi ˆ ıns˘ a accesat˘ a de mai multe fire de execut ¸ie, variabile test ar putea fi setat˘ a pe true de un alt fir, exact ˆ ıntre instruct ¸iunile de atribuire ¸ si if ale firului curent. Declararea unei variabile cu modificatorul volatile informeaz˘ a compilatorul s˘ a nu optimizeze codul ˆ ın care aceasta apare, previzionˆ and valoarea pe care variabila o are la un moment dat.

Fire de execut ¸ie inaccesibile Uneori firele de execut ¸ie sunt blocate din alte motive decˆ at a¸ steptarea la un monitor, cea mai frecvent˘ a situat ¸ie de acest tip fiind operat ¸iunile de intrare/ie¸ sire (IO) blocante. Cˆ and acest lucru se ˆ ınt˘ ampl˘ a celelalte fire de execut ¸ie trebuie s˘ a poat˘ a accesa ˆ ın continuare obiectul. Dar dac˘ a operat ¸iunea IO a fost f˘ acut˘ aˆ ıntr-o metod˘ a sincronizat˘ a, acest lucru nu mai este posibil, monitorul obiectului fiind blocat de firul care a¸ steapt˘ a de fapt s˘ a realizeze operat ¸ia de intrare/ie¸ sire. Din acest motiv, operat ¸iile IO nu trebuie f˘ acute ˆ ın metode sincronizate.

12.4

Gruparea firelor de execut ¸ie

Gruparea firelor de execut ¸ie pune la dispozit ¸ie un mecanism pentru manipularea acestora ca un tot ¸ si nu individual. De exemplu, putem s˘ a pornim sau s˘ a suspend˘ am toate firele dintr-un grup cu un singur apel de metod˘ a. Gruparea firelor de execut ¸ie se realizeaz˘ a prin intermediul clasei ThreadGroup. Fiecare fir de execut ¸ie Java este membru al unui grup, indiferent dac˘ a specific˘ am explicit sau nu acest lucru. Afilierea unui fir la un anumit grup se realizeaz˘ a la crearea sa ¸ si devine permanent˘ a, ˆ ın sensul c˘ a nu vom putea muta un fir dintr-un grup ˆ ın altul, dup˘ a ce acesta a fost creat. In cazul ˆ ın care cre˘ am un fir folosind un constructor care nu specific˘ a din ce grup face parte, el va fi plasat automat ˆ ın acela¸ si grup cu firul de execut ¸ie care l-a creat. La pornirea unui program Java se creeaz˘ a automat un obiect de tip ThreadGroup cu numele main, care va reprezenta grupul tuturor firelor de execut ¸ie create direct din program ¸ si care nu au fost ata¸ sate explicit altui grup. Cu alte cuvinte, putem s˘ a ignor˘ am complet plasarea firelor de execut ¸ie ˆ ın grupuri ¸ si s˘ a l˘ as˘ am sistemul s˘ a se ocupe cu aceasta, adunˆ andu-le pe toate

String name) Fiecare din ace¸ sti costructori creeaz˘ a un fir de execut ¸ie. "Producator 1"). new Thread(grup2. Pentru a afla c˘ arui grup apart ¸ine un anumit fir de execut ¸ie putem folosi metoda getThreadGroup a clasei Thread. new Thread(grup2. String name) public Thread(ThreadGroup group. Thread p2 = new Thread(grup1. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a firele de execut ¸ie pot fi plasate ˆ ıntr-o ierarhie de grupuri. new Thread(grup2. ˆ ıl init ¸ializeaz˘ a ¸ si ˆ ıl plaseaz˘ aˆ ıntr-un grup specificat ca argument.374 CAPITOLUL 12. Runnable target) public Thread(ThreadGroup group. ca ˆ ın figura de mai jos: . ˆ ın care r˘ ad˘ acina este grupul implicit main. "Consumator 2"). "Consumator 1"). Exist˘ a situat ¸ii ˆ ıns˘ a cˆ and gruparea firelor de execut ¸ie poate u¸ sura substant ¸ial manevrarea lor. In exemplul urm˘ ator vor fi create dou˘ a grupuri. "Consumator 3"). FIRE DE EXECUT ¸ IE ˆ ın grupul main. Thread p1 = new Thread(grup1. Crearea unui fir de execut ¸ie ¸ si plasarea lui ˆ ıntr-un grup (altul decˆ at cel implicit) se realizeaz˘ a prin urm˘ atorii constructori ai clasei Thread: public Thread(ThreadGroup group. ThreadGroup Thread c1 = Thread c2 = Thread c3 = grup2 = new ThreadGroup("Consumatori"). "Producator 2"). primul cu dou˘ a fire de execut ¸ie iar al doilea cu trei: ThreadGroup grup1 = new ThreadGroup("Producatori"). Un grup poate avea ca p˘ arinte un alt grup. Runnable target.

// Le afisam for ( int i =0. Frame f = new java . i < n . start () . println ( " Thread # " + i + " = " + lista [ i ]. } } public static void main ( String args []) { // Cream o fereastra pentru a fi create // automat firele de executie din AWT java . currentThread () . // Enumeram firele din grup Thread [] lista = new Thread [ n ]. awt . // Cream un fir propriu new Thread ( new Dummy () . activeCount () .12.4. ThreadGroup grupCurent = firCurent . GRUPAREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE S˘ a consider˘ am un exemplu ˆ ım care list˘ am firele de execut ¸ie active: 375 Listing 12. " Fir de test " ) . yield () . out . enumerate ( lista ) . // Aflam numarul firelor de executie active int n = grupCurent . awt .10: Folosirea clasei ThreadGroup public class TestThreadGroup { static class Dummy implements Runnable { public void run () { while ( true ) Thread . getName () ) . // Obtinem o referinta la grupul curent Thread firCurent = Thread . i ++) System . } } . Frame ( " Test " ) . getThreadGroup () . grupCurent .

pr1 = new PipedReader(pw1).5 Comunicarea prin fluxuri de tip ”pipe” O modalitate deosebit de util˘ a prin care dou˘ a fire de execut ¸ie pot comunica este realizat˘ a prin intermediul canalelor de comunicatii (pipes). Se observ˘ a c˘ a acesta este un comportament tipic produc˘ ator-consumator asincron. firele de execut ¸ie comunicˆ and printr-un canal. dac˘ a nu sunt date disponibile firul de execut ¸ie se va bloca pˆ an˘ a ce acestea vor deveni disponibile. Realizarea conexiunii se face astfel: PipedWriter PipedReader // sau PipedReader PipedWriter // sau pw1 = new PipedWriter(). pw2 = new PipedWriter(pr2). folosirea lor se va face din cadrul unor fire de execut ¸ie.376 CAPITOLUL 12. respectiv • PipedOutputStream. Acestea sunt implementate prin fluxuri descrise de clasele: • PipedReader. la cel˘ alalt se citesc. Acest lucru se realizeaz˘ a uzual prin intemediul constructorilor: public PipedReader(PipedWriterpw) public PipedWriter(PipedReaderpr) In cazul ˆ ın care este folosit un constructor f˘ ar˘ a argumente. Funct ¸ionarea obicetelor care instant ¸iaz˘ a PipedWriter ¸ si PipedReader este asem˘ an˘ atoare cu a canalelor de comunicare UNIX (pipes). conectarea unui flux de intrare cu un flux de ie¸ sire se face prin metoda connect: public void connect(PipedWriterpw) public void connect(PipedReaderpr) Intrucˆ at fluxurile care sunt conectate printr-un pipe trebuie s˘ a execute simultan operat ¸ii de scriere/citire.pentru caractere. PipedInputStream . . Fiecare cap˘ at al unui canal este utilizat dintr-un fir de execut ¸ie separat. pr2 = new PipedReader(). La un cap˘ at se scriu caractere. FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. La citire. PipedWriter . Fluxurile ”pipe” de ie¸ sire ¸ si cele de intrare pot fi conectate pentru a efectua transmiterea datelor.pentru octet ¸i.

out = out . println ( " Producatorul a pus :\ t " + i ) .5.11: Folosirea fluxurilor de tip ”pipe” import java .connect(pr). io . pr. i < 10.connect(pw) //echivalent cu pw. ˆ ın toate formele lor. printStackTrace () . S˘ a reconsider˘ am acum exemplul produc˘ ator/consumator prezentat anterior. care le prime¸ ste printr-un flux de intrare de tip DataInputStream. COMUNICAREA PRIN FLUXURI DE TIP ”PIPE” PipedReader pr = new PipedReader(). i ++) { try { out . folosind canale de comunicat ¸ie. try { sleep (( int ) ( Math . } catch ( IOException e ) { e . Aceste dou˘ a fluxuri vor fi interconectate prin intermediul unor fluxuri de tip ”pipe”. random () * 100) ) . . public Producator ( DataOutputStream out ) { this . 377 Scrierea ¸ si citirea pe/de pe canale se realizeaz˘ a prin metodele uzuale read ¸ si write. Listing 12. PipedWriter pw = new PipedWirter(). public Consumator ( DataInputStream in ) { this . Produc˘ atorul trimite datele printr-un flux de ie¸ sire de tip DataOutputStream c˘ atre consumator. } public void run () { for ( int i = 0. in = in .*. out . } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { } } } } class Consumator extends Thread { private DataInputStream in . class Producator extends Thread { private DataOutputStream out .12. } System . writeInt ( i ) .

} System . Pa¸ sii care trebuie f˘ acut ¸i pentru folosirea unui timer sunt: . i < 10. PipedInputStream pipeIn = new PipedInputStream ( pipeOut ) . printStackTrace () . out .6 Clasele Timer ¸ si TimerTask Clasa Timer ofer˘ a o facilitate de a planifica diverse act ¸iuni pentru a fi realizate la un anumit moment de c˘ atre un fir de execut ¸ie ce ruleaz˘ aˆ ın fundal. c1 . } } 12. DataOutputStream out = new DataOutputStream ( pipeOut ) . DataInputStream in = new DataInputStream ( pipeIn ) . for ( int i = 0. Act ¸iunile unui obiect de tip Timer sunt implementate ca instant ¸e ale clasei TimerTask ¸ si pot fi programate pentru o singur˘ a execut ¸ie sau pentru execut ¸ii repetate la intervale regulate. i ++) { try { value = in .378 } CAPITOLUL 12. p1 . } catch ( IOException e ) { e . FIRE DE EXECUT ¸ IE public void run () { int value = 0. println ( " Consumatorul a primit :\ t " + value ) . start () . start () . readInt () . Producator p1 = new Producator ( out ) . } } } public class TestPipes { public static void main ( String [] args ) throws IOException { PipedOutputStream pipeOut = new Pipe dOutput Stream () . Consumator c1 = new Consumator ( in ) .

Metodele de planificare pe care le avem la dispozit ¸ie au urm˘ atoarele formate: schedule(TimerTask task. Dup˘ a oprirea sa el nu va mai putea fi folosit pentru planificarea altor act ¸iuni. long delay. Dup˘ a cum se observ˘ a. long period) unde. long period) task. • Crearea unui fir de execut ¸ie prin instant ¸ierea clasei Timer. Date time. folosind metoda schedule din clasa Timer. metoda System. time momentul exact la care va ˆ ıncepe execut ¸ia iar period intervalul de timp ˆ ıntre dou˘ a execut ¸ii. . urm˘ atoarele act ¸iuni vor fi ¸ si ele ˆ ıntˆ arziate ˆ ın consecint ¸˘ a. CLASELE TIMER S ¸ I TIMERTASK 379 • Crearea unei subclase Actiune a lui TimerTask ¸ si supreadefinirea metodei run ce va cont ¸ine act ¸iunea pe care vrem s˘ a o planific˘ am.12. Date scheduleAtFixedRate(TimerTask scheduleAtFixedRate(TimerTask time) delay. Dup˘ a cum vom vedea. delay reprezint˘ aˆ ıntˆ arzierea fat ¸a de momentul curent dup˘ a care va ˆ ıncepe execut ¸ia. • Planificarea la execut ¸ie a obiectuluii de tip Actiune.exit va oprit fort ¸at toate firele de execut ¸ie ¸ si va termina aplicat ¸ia curent˘ a. De asemenea.planificare cu ˆ ıntˆ arziere fix˘ a: dac˘ a dintr-un anumit motiv act ¸iunea este ˆ ıntˆ arziat˘ a.6. pot fi folosite ¸ si clase anonime. long period) task. urm˘ atoarele act ¸iuni vor fi executat˘ a mai repede. metodele de planificare se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: • schedule . Un timer se va opri natural la terminarea metodei sale run sau poate fi oprit fort ¸at folosind metoda cancel. Date schedule(TimerTask task.planificare cu num˘ ar fix de rate: dac˘ a dintrun anumit motiv act ¸iunea este ˆ ıntˆ arziat˘ a. astfel ˆ ıncˆ at num˘ arul total de act ¸iuni dintr-o perioad˘ a de timp s˘ a fie tot timpul acela¸ si. long period) time. • scheduleAtFixedRate . task descrie act ¸iunea ce se va executa. • Crearea unui obiect de tip Actiune. long schedule(TimerTask task.

12: Folosirea claselor Timer ¸ si TimerTask import java . out . 30) . beep () . getTime () . cu rata fixa final Timer t1 = new Timer () . println ( "S . 0) .*. set ( Calendar . 22) . } } . cancel () . . awt . out . class Atentie extends TimerTask { public void run () { Toolkit . " ) . t1 . out . t2 . set ( Calendar . } public void run () { System . FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12. scheduleAtFix e d Ra t e ( new Atentie () . 1*1000) . print ( " . // Oprim primul timer t1 .380 CAPITOLUL 12. public Alarma ( String mesaj ) { this . 10*1000) . getInstance () . import java . set ( Calendar . System . getDefaultToolkit () . // Setam o actiune pentru ora 22:30 Calendar calendar = Calendar . schedule ( new TimerTask () { public void run () { System . 0 . HOUR_OF_DAY .*. util . Date ora = calendar . mesaj = mesaj . println ( mesaj ) . SECOND . // Folosim o clasa anonima pentru o alta actiune Timer t2 = new Timer () . calendar . } } class Alarma extends TimerTask { public String mesaj . } } public class TestTimer { public static void main ( String args []) { // Setam o actiune repetitiva . MINUTE . calendar . calendar . " ) .au scurs 10 secunde .

6.12. ora ) . CLASELE TIMER S ¸ I TIMERTASK 381 Timer t3 = new Timer () . t3 . } } . schedule ( new Alarma ( " Toti copiii la culcare ! " ) .

FIRE DE EXECUT ¸ IE .382 CAPITOLUL 12.

Avˆ and ˆ ın vedere faptul c˘ a orice informat ¸ie care trebuie trimis˘ a prin ret ¸ea trebuie serializat˘ a astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi transmis˘ a secvent ¸ial. port. • TCP (Transport Control Protocol) este un protocol ce furnizeaz˘ a un flux sigur de date ˆ ıntre dou˘ a calculatoare aflate ˆ ın ret ¸ea. sunt necesare cˆ ateva not ¸iuni fundamentale referitoare la ret ¸ele cum ar fi: protocol. Cu toate acestea. • UDP (User Datagram Protocol) este un protocol bazat pe pachete inde383 . octet cu octet. Pachetul care ofer˘ a suport pentru scrierea aplicatiilor de ret ¸ea este java. adresa IP. pentru a se ”ˆ ınt ¸elege” ˆ ıntre ele. c˘ atre destinat ¸ie. era nevoie de stabilirea unor convent ¸ii (protocoale) care s˘ a fie folosite atˆ at de calculatorul care trimite datele cˆ at ¸ si de cel care le prime¸ ste. Ce este un protocol ? Un protocol reprezint˘ a o convent ¸ie de reprezentare a datelor folosit˘ aˆ ın comunicarea ˆ ıntre dou˘ a calculatoare.1 Introducere Programarea ˆ ın ret ¸ea implic˘ a trimiterea de mesaje ¸ si date ˆ ıntre aplicat ¸ii ce ruleaz˘ a pe calculatoare aflate ˆ ıntr-o ret ¸ea local˘ a sau conectate la Internet. f˘ ar˘ a a fi nevoie de cuno¸ stint ¸e prealabile referitoare la comunicarea efectiv˘ aˆ ıntre calculatoare. socket. Acest protocol asigur˘ a stabilirea unei conexiuni permanente ˆ ıntre cele dou˘ a calculatoare pe parcursul comunicat ¸iei.Capitolul 13 Programare ˆ ın ret ¸ea 13. Dou˘ a dintre cele mai utilizate protocoale sunt TCP ¸ si UDP.net. Clasele din acest pachet ofer˘ a o modalitate facil˘ a de programare ˆ ın ret ¸ea.

numite datagrame.net permit comunicarea ˆ ıntre procese folosind protocoalele . trimise de la un calculator c˘ atre altul f˘ ar˘ a a se garanta ˆ ın vreun fel ajungerea acestora la destinat ¸ie sau ordinea ˆ ın care acestea ajung.30. Ce este un port ? Un calculator are ˆ ın general o singur˘ a leg˘ atur˘ a fizic˘ a la ret ¸ea. Aceasta reprezint˘ a un num˘ ar reprezentat pe 32 de bit ¸i.384 CAPITOLUL 13.net Clasele din java. din acest motiv.131 ¸ si este numit adresa IP numeric˘ a. cum ar fi de exemplu: 193. Clase de baz˘ a din java. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA pendente de date. Un port este un num˘ ar pe 16 bit ¸i care identific˘ aˆ ın mod unic procesele care ruleaz˘ a pe o anumit˘ a masin˘ a.ro pentru adresa numeric˘ a anterioar˘ a. Identificarea proceselor se realizeaz˘ a prin intermdiul porturilor. nu trebuie folosite ˆ ın aplicat ¸ii. Orice informat ¸ie destinat˘ a unei anumite ma¸ sini trebuie deci s˘ a specifice obligatoriu adresa IP a acelei ma¸ sini.infoiasi. Valorile pe care le poate lua un num˘ ar de port sunt cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si 65535 (deoarece sunt numere reprezentate pe 16 bit ¸i). Ins˘ a pe un calculator pot exista concurent mai multe procese care au stabilite conexiuni ˆ ın ret ¸ea. asteptˆ and diverse informat ¸ii. Orice aplicat ¸ie care realizeaz˘ a o conexiune ˆ ın ret ¸ea va trebui s˘ a ata¸ seze un num˘ ar de port acelei conexiuni. Prin urmare. Corespunz˘ atoare unei adrese numerice exista ¸ si o adresa IP simbolic˘ a. Clasa Java care reprezint˘ a not ¸iunea de adres˘ a IP este InetAddress. datele trimise c˘ atre o destinat ¸ie trebuie s˘ a specifice pe lˆ anga adresa IP a calculatorului ¸ si procesul c˘ atre care se ˆ ındreapt˘ a informat ¸iile respective. fiecare calculator aflat ˆ ıntr-o ret ¸ea local˘ a are un nume unic ce poat fi folosit la identificarea local˘ a a acestuia. uzual sub forma a 4 octet ¸i. numerele cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si 1023 fiind ˆ ıns˘ a rezervate unor servicii sistem ¸ si.231. De asemenea. Acest protocol nu stabile¸ ste o conexiun˘ a permant˘ aˆ ıntre cele dou˘ a calculatoare. Cum este identificat un calculator ˆ ın ret ¸ea ? Orice calculator conectat la Internet este identificat ˆ ın mod unic de adresa sa IP (IP este acronimul de la Internet Protocol). cum ar fi thor.

html#url Dup˘ a cum se observ˘ a din exemplele de mai sus. un text. sunt prezentate cˆ ateva exemple de URL-uri sunt: http://java.infoiasi.infoiasi. ftp. LUCRUL CU URL-URI TCP ¸ si UDP ¸ si sunt prezentate ˆ ın tabelul de mai jos. rezultate ale unor comenzi executate la distant ¸a ˘.. fi¸ sierul ce reprezint˘ a resursa va fi considerat implicit index. Acesta are urm˘ atoarele componente: – Numele calculatorului gazd˘ a (www.ro/~acf/java/curs/9/prog_retea. etc. . un URL are dou˘ a componente principale: • Identificatorul protocolului folosit (http. • Numele resursei referite. – Calea complet˘ a spre resursa referit˘ a ( acf/java/curs/9/prog retea.ro). etc). – Opt ¸ional.2. etc. portul la care s˘ a se realizeze conexiunea. In cazul ˆ ın care este specificat doar un director. ˆ ıns˘ a un URL poate referi ¸ si interog˘ ari la baze de date.html).infoiasi. – Opt ¸ional. imagine.gif http://www. o referint ¸˘ a de tip anchor ˆ ın cadrul fi¸ sierului referit (#url).html.13. TCP URL URLConnection Socket ServerSocket UDP DatagramPacket DatagramSocket MulticastSocket 385 13.sun.html http://www. Mai jost.infoiasi.com http://students. Aceasta este ˆ ın general un fi¸ sier reprezentˆ and o pagin˘ a Web.2 Lucrul cu URL-uri Termenul URL este acronimul pentru Uniform Resource Locator ¸ si reprezint˘ a o referint ¸˘ a (adres˘ a) la o resurs˘ a aflat˘ a pe Internet. Notat ¸ia user semnific˘ a uzual subdirectorul html al directorului rezervat pe un server Web utilizatorului specificat (HOME).ro/index.ro/~acf/imgs/taz.

html de la adresa: http://www. Secvent ¸a standard pentru aceast˘ a operatiune este prezentat˘ aˆ ın exemplul de mai jos.*. • Citirea printr-un flux a continutului fi¸ sierului respectiv. io . Dac˘ a nu se specific˘ a mici un argument. cel mai uzual fiind cel care prime¸ ste ca parametru un ¸ sir de caractere. ˆ ın care afi¸ sam cont ¸inutul resursei specificat˘ a la linia de comand˘ a. Aceasta are mai mult ¸i constructori pentru crearea de obiecte ce reprezint˘ a referint ¸e c˘ atre resurse aflate ˆ ın ret ¸ea. infoiasi .net. numele fi¸ sierului.*. .err. public class CitireURL { public static void main ( String [] args ) throws IOException { String adresa = " http :// www .abc"). import java . net . protocolul folosit.ro. Listing 13. In cazul ˆ ın care ¸ sirul nu reprezint˘ a un URL valid va fi aruncat˘ a o except ¸ie de tipul MalformedURLException. etc). Citirea cont ¸inutului unui URL Orice obiect de tip URL poate returna un flux de intrare de tip InputStream pentru citirea continutului s˘ au.infoiasi.println("URL invalid !\n" + e). } catch (MalformedURLException e) { System. ro " .386 CAPITOLUL 13. va fi afi¸ sat fi¸ sierul index. } Un obiect de tip URL poate fi folosit pentru: • Aflarea informat ¸iilor despre resursa referit˘ a (numele calculatorului gazd˘ a.URL. try { URL adresa = new URL("http://xyz. length > 0) adresa = args [0].1: Citirea cont ¸inutului unui URL import java . if ( args . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Clasa care permite lucrul cu URL-uri este java. • Conectarea la acel URL pentru citirea ¸ si scrierea de informat ¸ii.

String linie . readLine () ) != null ) { // Afisam linia citita System . println ( linie ) . Operat ¸iunea de trimitere de date dintr-un program c˘ atre un URL este similar˘ a cu trimiterea de date dintr-un formular de tip FORM aflat ˆ ıntr-o pagin˘ a HTML. ce permite crearea atˆ at a unui flux de intrare pentru citirea informat ¸iilor de la URL-ul specificat. } } } 387 Conectarea la un URL Se realizeaz˘ a prin metoda openConnection ce stabile¸ ste o conexiune bidirect ¸ional˘ a cu resursa specificat˘ a. In cazul trimiterii de date. Aceast˘ a conexiune este reprezentat˘ a de un obiect de tip URLConnection. Metoda folosit˘ a pentru trimitere este POST.13.3 Socket-uri Definit ¸ie Un socket (soclu) este o abstract ¸iune software folosit˘ a pentru a reprezenta fiecare din cele dou˘ a ”capete” ale unei conexiuni ˆ ıntre dou˘ a procese ce ruleaz˘ a ˆ ıntr-o ret ¸ea. while (( linie = br . try { URL url = new URL ( adresa ) .3. . etc). err . SOCKET-URI BufferedReader br = null . out . php. close () . InputStream in = url . obiectul URL este uzual un proces ce ruleaz˘ a pe serverul Web referit prin URL-ul respectiv (jsp. } finally { br . br = new BufferedReader ( new Inpu tStream Reader ( in ) ) . Fiecare socket este ata¸ sat unui port astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a identifica unic programul c˘ aruia ˆ ıi sunt destinate datele. cgi-bin. 13. servlet. } } catch ( Malfo rmedU RLEx c e p t i o n e ) { System . cˆ at ¸ si a unui flux de ie¸ sire pentru scrierea de date c˘ atre acel URL. println ( " URL invalid !\ n " + e ) . openStream () .

Incepˆ and cu versiunea 1. La nivelul clientului crearea socketului se realizeaz˘ a specificˆ and adresa IP a serverului ¸ si portul la care ruleaz˘ a acesta. Programele de tip client sunt cele care init ¸iaz˘ a conversat ¸ia cu un server. 13. Uzual. un server trebuie s˘ a fie capabil s˘ a trateze mai mult ¸i clienti simultan ¸ si. implementate de clasa DatagramSocket.4 a platformei standard Java. cˆ ate unul pentru fiecare cap˘ at al ”canalului” de comunicat ¸ie dintre cei doi. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Socket-urile sunt de dou˘ a tipuri: • TCP. permanente ˆ ın ret ¸ea. Leg˘ atura ˆ ıntre un client ¸ si un server se realizeaz˘ a prin intermediul a dou˘ a obiecte de tip Socket. obiectele sale fiind utilizate de constructori ¸ si metode definite ˆ ın cadrul claselor ce descriu socketuri. solicitˆ and un anumit serviciu. fiind ˆ ın stare de a¸ steptare atˆ ata vreme cˆ at nici un client nu le solicit˘ a serviciile. In acest model aplicat ¸ia este format˘ a din dou˘ a categorii distincte de programe numite servere.388 CAPITOLUL 13. respectiv client ¸i. implementate de clasele Socket ¸ si ServerSocket. din acest motiv. Aceasta este InetSocketAddress (derivat˘ a din SocketAddress). O aplicat ¸ie de ret ¸ea ce folose¸ ste socket-uri se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ın modelul client/server de concepere a unei aplicat ¸ii. pentru a specifica cei doi parametri necesari identific˘ arii unui proces care trimite sau recept ¸ioneaz˘ a date ˆ ın ret ¸ea. Programele de tip server sunt cele care ofer˘ a diverse servicii eventualilor client ¸i. Avantajul protocolul TCP/IP este c˘ a asigur˘ a realizarea unei comunic˘ ari stabile. • UDP. int port) . fiecare cerere adresat˘ a serverului va fi tratat˘ aˆ ıntr-un fir de execut ¸ie separat. num˘ ar port). constructorul uzual folosit fiind: Socket(InetAddress address. existˆ and sigurant ¸a c˘ a informat ¸iile trimise de un proces vor fi recept ¸ionate corect ¸ si complet la destinat ¸ie sau va fi semnalat˘ a o except ¸ie ˆ ın caz contrar. exist˘ a o clas˘ a utilitar˘ a care implementeaz˘ a o pereche de tipul (adresa IP.4 Comunicarea prin conexiuni In acest model se stabile¸ ste o conexiune TCP ˆ ıntre o aplicat ¸ie client ¸ si o aplicat ¸ie server care furnizeaz˘ a un anumit serviciu.

BufferedWriter ¸ si PrintWriter . • DataInputStream. • ObjectInputStream.pentru comunicare prin date primitive. acesta trebuie s˘ a creeze ˆ ıntˆ ai un obiect de tip ServerSocket. . Blocarea poate s˘ a nu fie permanent˘ a ci doar pentru o anumit˘ a perioad˘ a de timp aceasta va fi specificat˘ a prin metoda setSoTimeout. Pentru fiecare din cele dou˘ a socketuri deschise pot fi create apoi dou˘ a fluxuri pe octet ¸i pentru citirea.13. Fluxurile obt ¸inute vor fi folosite ˆ ımpreun˘ a cu fluxuri de procesare care s˘ a asigure o comunicare facil˘ aˆ ıntre cele dou˘ a procese. respectuv getOutputStream.pentru cominicare prin intermediul obiectelor.4. cu argumentul dat ˆ ın milisecunde. prin intermediul cˆ aruia va fi realizat˘ a leg˘ atura cu clientul. Crearea unui obiect de tip ServerSocket se face specificˆ and portul la care ruleaz˘ a serverul. Acest tip de socket nu asigur˘ a comunicarea efectiv˘ a cu client ¸ii ci este responsabil cu ”ascultarea” ret ¸elei ¸ si crearea unor obiecte de tip Socket pentru fiecare cerere ap˘ arut˘ a. constructorul folosit fiind: ServerSocket(int port) Metoda clasei ServerSocket care a¸ steapt˘ a ”ascult˘ a” ret ¸eaua este accept. In funct ¸ie de specificul aplicat ¸iei acestea pot fi perechile: • BufferedReader. respectiv scrierea datelor. COMUNICAREA PRIN CONEXIUNI 389 La nivelul serverului. ObjectOutputStream . Acest lucru se realizeaz˘ a prin intermediul metodelor getInputStream.pentru comunicare prin intermediul ¸ sirurilor de caractere. DataOutputStream . Aceasta blocheaz˘ a procesul p˘ arinte pˆ an˘ a la aparit ¸ia unui cereri ¸ si returneaz˘ a un nou obiect de tip Socket ce va asigura comunicarea cu clientul.

io . Structura general˘ a a unui client bazat pe conexiuni este: 1. Citeste sau declara adresa IP a serverului si portul la care acesta ruleaza.2 Deschide un flux de intrare si primeste raspunsul. pentru ca metoda accept s˘ a poat˘ a fi reapelat˘ a cˆ at mai repede ˆ ın vederea stabilirii conexiunii cu un alt client. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Structura general˘ a a unui server bazat pe conexiuni este: 1. 3. Creeaza un obiect de tip ServerSocket la un anumit port while (true) { 2. import java . socket = socket . public ClientThread ( Socket socket ) { this .390 CAPITOLUL 13. 2.3 Inchide fluxurile si socketul creat. 3.1 Deschide un flux de iesire si trimite cererea. Listing 13. net . Creeaza un obiect de tip Socket cu adresa si portul specificate. Trateaza cererea venita de la client: 3. Clientul va trimite serverului un nume iar acesta va raspunde prin mesajul ”Hello nume”.*.2: Structura unui server bazat pe conexiuni import java . Asteapta realizarea unei conexiuni cu un client.1 Deschide un flux de intrare si primeste cererea 3. In exemplul urm˘ ator vom implementa o aplicat ¸ie client-server folosind comunicarea prin conexiuni. .3 Inchide fluxurile si socketul nou creat } Este recomandat ca tratarea cererilor s˘ a se realizeze ˆ ın fire de execut ¸ie separate. Tratarea cererilor se va face ˆ ın fire de execut ¸ie separate.*.2 Deschide un flux de iesire si trimite raspunsul 3. Comunica cu serverul: 3. 3. (va fi creat un obiect nou de tip Socket) 3. folosind metoda accept. class ClientThread extends Thread { Socket socket = null .

println ( " Socketul nu poate fi inchis \ n " + e). // Trimitem raspuns clientului raspuns = " Hello " + cerere + " ! " . } } } } public class SimpleServer { // Definim portul pe care se gaseste serverul // ( in afara intervalului 1 -1024) public static final int PORT = 8100. COMUNICAREA PRIN CONEXIUNI } public void run () { // Executam solicitarea clientului String cerere . try { // in este fluxul de intrare de la client BufferedReader in = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( socket . raspuns .4. getInputStream () ) ) . out . err . } finally { // Inchidem socketul deschis pentru clientul curent try { socket . 391 } catch ( IOException e ) { System . } catch ( IOException e ) { System . println ( " Eroare IO \ n " + e ) . readLine () . println ( raspuns ) . out . // Primim cerere de la client cerere = in .13. close () . public SimpleServer () throws IOException { ServerSocket serverSocket = null . getOutputStream () ) . . err . flush () . // out este flux de iesire catre client PrintWriter out = new PrintWriter ( socket .

err . println ( " Eroare IO \ n " + e ) .*. // Executam solicitarea clientului intr . io . // Portul la care serverul ofera serviciul int PORT = 8100. PrintWriter out = null . . t .*. String cerere . out . Socket socket = serverSocket . net . } } Listing 13..3: Structura unui client bazat pe conexiuni import java . PORT ) . } } public static void main ( String [] args ) throws IOException { SimpleServer server = new SimpleServer () . public class SimpleClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP a serverului String adresaServer = " 127. } finally { serverSocket .un fir de executie ClientThread t = new ClientThread ( socket ) . close () . accept () . try { socket = new Socket ( adresaServer .392 CAPITOLUL 13. println ( " Asteptam un client . start () . import java . " ) . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA try { serverSocket = new ServerSocket ( PORT ) . } } catch ( IOException e ) { System . while ( true ) { System .. BufferedReader in = null .0. raspuns .0.1 " . Socket socket = null .

Clientul trimite cererea c˘ atre server prin intermediul unuia sau mai multor pachete de date independente. println ( " Serverul nu poate fi gasit \ n " + e ) . exit (1) . out . modelat prin intermediul clasei DatagramSocket.5 Comunicarea prin datagrame In acest model nu exist˘ a o conexiune permanent˘ aˆ ıntre client ¸ si server prin intermediul c˘ areia s˘ a se realizeze comunicarea. close () . serverul le recept ¸ioneaz˘ a. in = new BufferedReader ( new Inpu tStream Reader ( socket . true ) . System . System . Primirea ¸ si trimiterea datagramelor se realizeaz˘ a prin intermediul unui socket. close () . if ( in != null ) in . extrage informat ¸iile cont ¸inute ¸ si returneaz˘ a r˘ aspunsul tot prin intermediul pachetelor. . // Asteaptam raspunsul de la server (" Hello Duke !") raspuns = in . println ( raspuns ) . Rutarea datagramelor de la o ma¸ sin˘ a la alta se face exclusiv pe baza informat ¸iilor cont ¸inute de acestea. println ( cerere ) . } catch ( UnknownHostExc e p t i o n e ) { System . if ( socket != null ) socket .13. Un astfel de pachet se nume¸ ste datagram˘ a ¸ si este reprezentat printr-un obiect din clasa DatagramPacket. close () . // Trimitem o cerere la server cerere = " Duke " .5. COMUNICAREA PRIN DATAGRAME 393 out = new PrintWriter ( socket . } } } 13. readLine () . err . getOutputStream () . getInputStream () ) ) . } finally { if ( out != null ) out . out .

int length) DatagramPacket(byte[] buf. dezavantajul acestei metode este c˘ a nu garanteaz˘ a ajungerea la destinat ¸ie a pachetelor trimise ¸ si nici c˘ a vor fi primite ˆ ın aceea¸ si ordinie ˆ ın care au fost expediate. int DatagramPacket(byte[] buf. Pe de alt˘ a parte. protocolul TCP/IP folose¸ ste tot pachete pentru trimiterea informat ¸iilor dintr-un nod ˆ ın altul al ret ¸elei. int length) Primele dou˘ a perechi de constructori sunt pentru creare pachetelor ce vor fi expediate. ei nespecificˆ and vreo surs˘ a sau destinat ¸ie. . De fapt. exist˘ a situat ¸ii ˆ ın care aceste lucruri nu sunt importante ¸ si acest model este de preferat celui bazat pe conexiuni care solicit˘ a mult mai mult atˆ at serverul cˆ at ¸ si clientul. int length. A trei pereche de constructori este folosit˘ a pentru crearea unui pachet ˆ ın care vor fi recept ¸ionate date. InetAddress address. diferent ¸a ˆ ıntre ele fiind utilizarea claselor InetAddress. int length. SocketAddress address) DatagramPacket(byte[] buf. InetAddress address. Clasa DatagramPacket cont ¸ine urm˘ atorii constructori: DatagramPacket(byte[] buf. SocketAddress address) DatagramPacket(byte[] buf. int int length. int offset.394 CAPITOLUL 13. int offset. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Dup˘ a cum am ment ¸ionat deja. cu deosebirea c˘ a asigur˘ a respectarea ordinii de transmitere a mesajelor ¸ si verific˘ a ajungerea la destinat ¸ie a tuturor pachetelor -ˆ ın cazul ˆ ın care unul nu a ajuns. port) int offset. int length. port) DatagramPacket(byte[] buf. acesta va fi retrimis automat. respectiv SocketAddress pentru specificarea adresei desinat ¸ie.

out . // Aflam adresa si portul de la care vine cererea InetAddress adresa = cerere . cerere = new DatagramPacket ( buf . public void start () throws IOException { socket = new DatagramSocket ( PORT ) . net . setPort ¸ si setSocketAddress. putem schimba cont ¸inutul acestora cu metoda setData. raspuns = null . aceast˘ a clas˘ a ofer˘ a metode pentru aflarea adresei IP ¸ si a portului procesului care a trimis datagrama. De asemenea. try { while ( true ) { // Declaram pachetul in care va fi receptionata cererea byte [] buf = new byte [256].4: Structura unui server bazat pe datagrame import java . pentru a-i putea r˘ aspunde dac˘ a este necesar. public class DatagramServer { public static final int PORT = 8200. getAddress () .. Listing 13.*. getPort ¸ si getSocketAddress. Extragerea informat ¸iilor cont ¸iunte de un pachet se realizeaz˘ a prin metoda getData din clasa DatagramPacket. " ) . private DatagramSocket socket = null . Acestea sunt: getAdress. In cazul ˆ ın care refolosim pachete. System . int port = cerere . receive ( cerere ) ..*. // Construim raspunsul . eventual c˘ atre destinat ¸ii diferite. getPort () . cˆ at ¸ si pentru recept ¸ionarea acestora de la diverse surse. acela¸ si socket poate fi folosit atˆ at pentru trimiterea de pachete. COMUNICAREA PRIN DATAGRAME 395 Dup˘ a crearea unui pachet procesul de trimitere ¸ si primire a acestuia implic˘ a apelul metodelor send ¸ si receive ale clasei DatagramSocket. socket . Deoarece toate informat ¸ii sunt incluse ˆ ın datagram˘ a. buf .13.5. DatagramPacket cerere . io . length ) . println ( " Asteptam un pachet . precum ¸ si adresa la care le trimitem prin setAddress. import java .

. } } public static void main ( String [] args ) throws IOException { new DatagramServer () . buf .*. socket .5: Structura unui client bazat pe datagrame import java . port ) . buf = mesaj . close () . } } Listing 13.1 " ) .0. // Trimitem un pachet cu raspunsul catre client raspuns = new DatagramPacket ( buf . // Construim si trimitem pachetul cu cererea catre server buf = " Duke " . io . int port =8200. length . getByName ( " 127. adresa . } } finally { if ( socket != null ) socket .0. import java .396 CAPITOLUL 13. byte buf []. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA String mesaj = " Hello " + new String ( cerere . send ( raspuns ) . start () . try { // Construim un socket pentru comunicare socket = new DatagramSocket () . getBytes () . DatagramPacket packet = null .*. getData () ). public class DatagramClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP si portul la care ruleaza serverul InetAddress adresa = InetAddress . DatagramSocket socket = null . net . getBytes () .

send ( packet ) .255. TRIMITEREA DE MESAJE CATRE MAI MULT ¸ I CLIENT ¸I packet = new DatagramPacket ( buf . socket . } } } 397 13. buf . port ) . out .255 ¸ si un port UDP.0. length . Un grup de client ¸i abonat ¸i pentru trimitere multipl˘ a este specificat printro adres˘ a IP din intervalul 224. . close () . adresa . buf . // Afisam raspunsul (" Hello Duke !") System . length ) .6.1 . Adresa 224. packet = new DatagramPacket ( buf . println ( new String ( packet .255.239. socket .0 este rezervat˘ a¸ si nu trebuie folosit˘ a.0.˘ 13.0.0. } finally { if ( socket != null ) socket . descris de clasa MulticastSocket. extensie a clasei DatagramSocket. Gruparea mai multor programe ˆ ın vederea trimiterii multiple de mesaje se realizeaz˘ a prin intermediul unui socket special. // Asteaptam pachetul cu raspunsul de la server buf = new byte [256]. getData () ) ) . receive ( packet ) .6 Trimiterea de mesaje c˘ atre mai mult ¸i client ¸i Diverse situat ¸ii impun gruparea mai multor client ¸i astfel ˆ ıncˆ at un mesaj (pachet) trimis pe adresa grupului s˘ a fie recept ¸ionat de fiecare dintre ace¸ stia.

" ) .0. int port =4444.. out . // Asteaptam un pachet venit pe adresa grupului buf = new byte [256].0. try { // Ne alaturam grupului aflat la adresa si portul specificate socket = new MulticastSocket ( port ) . DatagramPacket packet = new DatagramPacket ( buf . receive ( packet ) . socket .6: Inregistrarea unui client ˆ ıntr-un grup import java .*. MulticastSocket socket = null . net . io .. buf .398 CAPITOLUL 13. .*. println ( " Asteptam un pachet .1 " ) . public class MulticastClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP si portul care reprezinta grupul de clienti InetAddress group = InetAddress . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Listing 13. byte buf []. System . socket . length ) . import java . getByName ( " 230. joinGroup ( group ) .

7: Transmiterea unui mesaj c˘ atre un grup import java . } finally { socket . socket . port ). DatagramPacket packet = null .1 " ) . io . try { // Trimitem un pachet catre toti clientii din grup buf = ( new String ( " Salut grup ! " ) ) . int port = 4444. close () . buf .*. getData () ) . byte [] buf . socket . length . getByName ( " 230. getBytes () . public class MulticastSend { public static void main ( String [] args ) throws IOException { InetAddress grup = InetAddress . grup . send ( packet ) .˘ 13.0. net . trim () ) .*. } } } } Listing 13.0. } finally { if ( socket != null ) { socket .6. out . packet = new DatagramPacket ( buf . } } } . import java . // Cream un socket cu un numar oarecare DatagramSocket socket = new DatagramSocket (0) . TRIMITEREA DE MESAJE CATRE MAI MULT ¸ I CLIENT ¸I 399 System . leaveGroup ( group ) . println ( new String ( packet . close () .

PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA .400 CAPITOLUL 13.

swing exist˘ a ¸ si clasa JApplet. Diferent ¸a fundamental˘ a dintre un applet ¸ si o aplicat ¸ie const˘ aˆ ın faptul c˘ a un applet nu poate fi executat independent. care extinde Applet. Ciclul de viat˘ a al unui applet este complet diferit. O aplicat ¸ie independent˘ a este executat˘ a prin apelul interpretorului java. 401 .Capitolul 14 Appleturi 14. fiind dictat de evenimentele generate de c˘ atre browser la vizualizarea documentului HTML ce cont ¸ine appletul. Un astfel de program se mai nume¸ ste miniaplicatie. ci va fi executat de browserul ˆ ın care este ˆ ınc˘ arcat˘ a pagina Web ce cont ¸ine appletul respectiv. cea mai important˘ a clas˘ a fiind Applet. oferind suport pentru crearea de appleturi pe arhitectura de componente JFC/Swing. Ca orice alt˘ a aplicat ¸ie Java. Una dintre acestea este principal˘ a¸ si extinde clasa Applet. codul unui applet poate fi format din una sau mai multe clase. avˆ and ca argument numele clasei principale a aplicat ¸iei. In pachetul javax. aceasta fiind clasa ce trebuie specificat˘ aˆ ın documentul HTML ce descrie pagina Web ˆ ın care dorim s˘ a includem appletul.1 Introducere Definit ¸ie Un applet reprezint˘ a un program Java de dimensiuni reduse ce gestioneaz˘ a o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare (container) care poate fi inclus˘ aˆ ıntr-o pagin˘ a Web. Pachetul care ofer˘ a suport pentru crearea de appleturi este java. clasa principal˘ a fiind cea care cont ¸ine metoda main.applet.

public void init() { img = getImage(getCodeBase(). APPLETURI Ierarhia claselor din care deriv˘ a appleturile este prezentata ˆ ın figura de mai jos: Fiind derivat˘ a din clasa Container. clasa Applet descrie de fapt suprafet ¸e de afi¸ sare.2 Crearea unui applet simplu Crearea structurii de fi¸ siere ¸ si compilarea applet-urilor sunt identice ca ˆ ın cazul aplicat ¸iilor. care afi¸ seaz˘ a o imagine ¸ si un ¸ sir de caractere. import java. S˘ a parguream ˆ ın continuare ace¸ sti pa¸ si pentru a realiza un applet extrem de simplu.* . Difer˘ aˆ ın schimb structura programului ¸ si modul de rulare a acestuia. } . Scrierea codului sursa import java.awt. 14.applet.* .402 CAPITOLUL 14.gif"). 1. asemenea claselor Frame sau Panel. public class FirstApplet extends Applet { Image img. "taz.

25).drawString("Hello! My name is Taz!". A¸ sadar. g. Compilarea Compilarea se face la fel ca ¸ si la aplicat ¸iile independente. Ele pot fi rulate doar prin intermediul unui browser: Internet Explorer. Netscape. } } 403 Pentru a putea fi executat˘ a de browser. vom salva clasa de mai sus ˆ ıntr-un fi¸ sier FirstApplet. clasa principala a appletului va fi salvat˘ aˆ ıntr-un fi¸ sier cu acela¸ si nume ¸ si extensia . 2.html.150.14. etc. Salvarea fisierelor surs˘ a Ca orice clas˘ a public˘ a. 4.class. Rularea appletului Applet-urile nu ruleaza independent. 3. 0.drawOval(100.2. 0. Mozilla. clasa principal˘ a a appletului trebuie s˘ a fie public˘ a.java. avˆ and cont ¸inutul de mai jos: . Opera. this). S˘ a consider˘ am fi¸ sierul simplu. CREAREA UNUI APPLET SIMPLU public void paint (Graphics g) { g.50). g.0. Pentru a executa un applet trebuie s˘ a facem dou˘ a operat ¸ii: • Crearea unui fi¸ sier HTML ˆ ın care vom include applet-ul. folosind compilatorul javac apelat pentru fi¸ sierul ce cont ¸ine appletul.java. sau printr-un program special cum ar fi appletviewer din kitul de dezvoltare J2SDK. javac FirstApplet. 110.java In cazul ˆ ın care compilarea a reu¸ sit va fi generat fisierul FirstApplet.drawImage(img.

html folosind unul din browser-ele amintite sau efectuˆ and apelul: appletviewer simplu. etc.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui applet Execut ¸ia unui applet ˆ ıncepe ˆ ın momentul ˆ ın care un browser afi¸ seaz˘ a o pagin˘ a Web ˆ ın care este inclus appletul respectiv ¸ si poate trece prin mai multe etape.html. Fiecare etap˘ a este strˆ ans legat˘ a de un eveniment generat de c˘ atre browser ¸ si determin˘ a apelarea unei metode specifice din clasa ce implementeaz˘ a appletul. In unele situat ¸ii ˆ ıntreaga execut ¸ie a appletului se consum˘ a la etapele de init ¸ializare ¸ si pornire. . 14. • Pornirea Este apelat˘ a metoda start • Execut ¸ia propriu-zis˘ a Const˘ aˆ ın interact ¸iunea dintre utilizator ¸ si componentele afi¸ sate pe suprafat ¸a appletului sau ˆ ın executarea unui anumit cod ˆ ıntr-un fir de execut ¸ie.404 CAPITOLUL 14.class width=400 height=400> </applet> </body> </html> • Vizualizarea appletului: se deschide fisierul simplu. • Inc˘ arcarea ˆ ın memorie Este creat˘ a o instant ¸a a clasei principale a appletului ¸ si ˆ ıncarcat˘ aˆ ın memorie. APPLETURI <html> <head> <title>Primul applet Java</title> </head> <body> <applet code=FirstApplet. citirea unor parametri de intrare. • Init ¸ializarea Este apelat˘ a metoda init ce permite init ¸ializarea diverselor variabile.

dup˘ a o oprire temporar˘ a.˘ AL UNUI APPLET 14. Metodele specifice appleturilor A¸ sadar. Atent ¸ie . va fi reapelat˘ a metoda start. destroy La ˆ ınchiderea ultimei instant ¸e a browserului care a ˆ ınc˘ arcat ˆ ın memorie clasa principal˘ a a appletului. este posibil ca ea s˘ a se apeleze de mai multe ori. fereastra browserului este minimizat˘ a. Apelul metodei destroy este ˆ ıntotdeauna precedat de apelul lui stop. ˆ ıns˘ a. pentru a nu consuma inutil din timpul procesorului.3. start Imediat dup˘ a init ¸ializare ¸ si de fiecare dat˘ a cˆ and appletul redevine activ. stop De fiecare dat˘ a cˆ and appletul nu mai este vizibil (pagina Web nu mai este vizibil˘ a. CICLUL DE VIAT ¸A 405 • Oprirea temporar˘ a In cazul ˆ ın care utilizatorul p˘ ar˘ ase¸ ste pagina Web ˆ ın care ruleaz˘ a appletul este apelat˘ a metoda stop a acestuia. aceast˘ a metod˘ a ar trebui s˘ a se apeleze o singur˘ a dat˘ a. appletul va fi eliminat din memorie ¸ si va fi apelat˘ a metoda destroy a acestuia. exist˘ a o serie de metode specifice appleturilor ce sunt apelate automat la diverse evenimente generate de c˘ atre browser. la prima afi¸ sare a appletului ˆ ın pagin˘ a. Acela¸ si lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a dac˘ a fereastra browserului este minimizat˘ a. Teoretic. dˆ andu-i astfel posibilitatea s˘ a opreasca temporar execut ¸ia sa pe perioada ˆ ın care nu este vizibil. • Oprirea definitiv˘ a La ˆ ınchiderea tuturor instant ¸elor browserului folosit pentru vizualizare. la unele browsere. etc) ¸ si ˆ ınainte de destroy. pentru a-i permite s˘ a elibereze resursele det ¸inute. In momentul cˆ and pagina Web ce contine appletul devine din nou activ˘ a. Acestea sunt definite ˆ ın clasa Applet ¸ si sunt enumerate ˆ ın tabelul de mai jos: Metoda Situat ¸ia ˆ ın care este apelat˘ a init La init ¸ializarea appletului.

applet. APPLETURI Aceste metode sunt apelate automat de browser ¸ si nu trebuie apelate explicit din program ! Structura general˘ a a unui applet import java.Applet.awt. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a appleturile sunt. Uzual. . gestionarea pozit ¸ion˘ arii lor ¸ si tratarea evenimentelor generate se realizeaz˘ a la fel ca ¸ si ˆ ın cazul aplicat ¸iilor.awt.*.406 CAPITOLUL 14.event. import java.*. clasa Applet este o extensie a superclasei Container. ad˘ augarea componentelor pe suprafat ¸a appletului precum ¸ si stabilirea obiectelor responsabile cu tratarea evenimentelor generate sunt operat ¸iuni ce vor fi realizate ˆ ın metoda init. Plasarea componentelor. public class StructuraApplet extends Applet { public void init() { } public void start() { } public void stop() { } public void destroy() { } } 14. suprafet ¸e de afi¸ sare. import java.4 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul Dup˘ a cum am v˘ azut. ˆ ınainte de toate.

INTERFAT ¸ A GRAFICA 407 Gestionarul de pozit ¸ionare implicit este FlowLayout. ˆ ıns˘ a acesta poate fi schimbat prin metoda setLayout.4. .˘ CU UTILIZATORUL 14.

APPLETURI Desenarea pe suprafat ¸a unui applet Exist˘ a o categorie ˆ ıntreag˘ a de appleturi ce nu comunic˘ a cu utilizatorul prin intermediul componentelor ci.408 CAPITOLUL 14. Fiecare parametru are un nume. tipul parametrilor este ˆ ıntotdeauna ¸ sir de caractere. Ei permit utilizatorului s˘ a personalizeze aspectul sau comportarea unui applet f˘ ar˘ a a-i schimba codul ¸ si recompila clasele. } In cazul ˆ ın care este aleas˘ a aceast˘ a solut ¸ie. Reamintim c˘ a metoda paint este responsabil˘ a cu definirea aspectului grafic al oric˘ arei componente. specificat prin NAME ¸ si o valoare.5 Definirea ¸ si folosirea parametrilor Parametrii sunt pentru appleturi ceea ce argumentele de la linia de comand˘ a sunt pentru aplicat ¸iile independente. ca ˆ ın exemplul de mai jos: <APPLET CODE="TestParametri. metoda paint din clasa Applet nu realizeaz˘ a nimic. public void paint(Graphics g) { // Desenare . execut ¸ia lor se rezum˘ a la diverse operat ¸iuni de desenare realizate ˆ ın metoda paint. specificat˘ a prin VALUE.class" WIDTH=100 HEIGHT=50 <PARAM NAME=textAfisat VALUE="Salut"> <PARAM NAME=numeFont VALUE="Times New Roman"> <PARAM NAME=dimFont VALUE=20> </APPLET> Ca ¸ si ˆ ın cazul argumentelor trimise aplicat ¸iilor de la linia de comand˘ a. ˆ ın cazul ˆ ın care dorim s˘ a desen˘ am direct pe suprafat ¸a unui applet va fi nevoie s˘ a supradefinim aceast˘ a metod˘ a. evenimentele tratate uzual vor fi cele generate de mouse sau tastatur˘ a. Implicit.. Fiecare applet are ¸ si un set de parametri prestabilit ¸i ale c˘ aror nume nu vor putea fi folosite pentru definirea de noi parametri folosind metoda de . deci. 14. Definirea parametrilor se face ˆ ın cadrul tagului APPLET din documentul HTML ce cont ¸ine appletul ¸ si sunt identificat ¸i prin atributul PARAM.. indiferent dac˘ a valoarea este ˆ ıntre ghilimele sau nu.

14. De exemplu. awt . if ( numeFont == null ) numeFont = " Arial " . WIDTH sau HEIGHT. int dimFont . numeFont . Informat ¸iile furnizate de un applet pot fi citite din browserul folosit pentru vizualizare prin metode specifice acestuia.5. Aceasta se realizeaz˘ a prin supradefinirea metodei getParameterInfo. Exemple de astfel de parametri sunt CODE.1: Folosirea parametrilor import java . Lista lor complet˘ a va fi prezentata la descrierea tagului APPLET. if ( text == null ) text = " Hello " . S˘ a scriem un applet care s˘ a afi¸ seze un text primit ca parametru. tipul s˘ au ¸ si o descriere a sa. Ace¸ stia apar direct ˆ ın corpul tagului APPLET ¸ si definesc informat ¸ii generale despre applet. DEFINIREA S ¸ I FOLOSIREA PARAMETRILOR 409 mai sus. ˆ ın Netscape se folose¸ ste opt ¸iunea Page info din meniul View. { . applet . public void init () { text = getParameter ( " textAfisat " ) . Listing 14. metoda ˆ ıntoarce null. public class TestParametri extends Applet String text . Orice applet poate pune la dispozit ¸ie o ”documentat ¸ie” referitoare la parametrii pe care ˆ ıi suport˘ a. import java . Applet . pentru a veni ˆ ın ajutorul utilizatorilor care doresc s˘ a includ˘ a appletul ˆ ıntr-o pagin˘ a Web. ˆ ın appletviewer informat ¸iile despre parametri pot fi vizualizate la rubrica Info din meniul Applet. caz ˆ ın care programul trebuie s˘ a atribuie o valoare implicit˘ a variabilei ˆ ın care se dorea citirea respectivului parametru. etc. folosind un font cu numele ¸ si dimensiunea specificate de asemenea ca parametri. Fiecare element al vectorului este de fapt un vector cu trei elemente de tip String. care returneaz˘ a un vector format din triplete de ¸ siruri. // valoare implicita numeFont = getParameter ( " numeFont " ) . In cazul ˆ ın care nu exist˘ a nici un parametru cu numele specificat. Folosirea parametrilor primit ¸i de c˘ atre un applet se face prin intermediul metodei getParameter care prime¸ ste ca argument numele unui parametru ¸ si returneaz˘ a valoarea acestuia. cele trei ¸ siruri reprezentˆ and numele parametrului.*.

return info . { " dimFont " . " Numele fontului " } . " String " . Font . 20) . " String " .6 Tag-ul APPLET Sintaxa complet˘ a a tagului APPLET. } } public void paint ( Graphics g ) { g . } } 14. " int " . APPLETURI try { dimFont = Integer . } public String [][] getParameterInfo () { String [][] info = { // Nume Tip Descriere { " textAfisat " . parseInt ( getParameter ( " dimFont " ) ) . } catch ( Numb erFo r m at Ex ce pt i o n e ) { dimFont = 16. dimFont ) ) . g . 20 .jar] [CODEBASE = URLApplet] [ALT = textAlternativ] [NAME = numeInstantaApplet] [ALIGN = aliniere] [VSPACE = spatiuVertical] . setFont ( new Font ( numeFont . { " numeFont " .410 CAPITOLUL 14. BOLD . drawString ( text . " Sirul ce va fi afisat " } . " Dimensiunea fontului " } }. cu ajutorul c˘ aruia pot fi incluse appleturi ˆ ın cadrul paginilor Web este: <APPLET CODE = clasaApplet WIDTH = latimeInPixeli HEIGHT = inaltimeInPixeli [ARCHIVE = arhiva.

14. . Acest atribut poate primi una din urm˘ atoarele valori: left.. • NAME =numeInstantaApplet Ofer˘ a posibilitatea de a da un nume respectivei instant ¸e a appletului. TAG-UL APPLET [HSPACE = spatiuOrizontal] > [< PARAM NAME = parametru1 VALUE = valoare1 >] [< PARAM NAME = parametru2 VALUE = valoare2 >] . HEIGHT =inaltimeInPixeli Specific˘ a l˘ a¸ timea ¸ si ˆ ın˘ alt ¸imea suprafet ¸ei ˆ ın care va fi afi¸ sat appletul. • CODEBASE = directorApplet Specific˘ a URL-ul la care se g˘ ase¸ ste clasa appletului. Acesta va fi c˘ autat ˆ ın directorul specificat de CODEBASE. • WIDTH =latimeInPixeli. • ALIGN =aliniere Semnific˘ a modalitatea de aliniere a appletului ˆ ın pagina Web. Uzual se exprim˘ a relativ la directorul documentului HTML. top. se consider˘ a implicit URL-ul documentului. • ALT = textAlternativ Specific˘ a textul ce trebuie afi¸ sat dac˘ a browserul ˆ ınt ¸elege tagul APPLET dar nu poate rula appleturi Java. In cazul ˆ ın care lipse¸ ste. • ARCHIVE = arhiva.class” poate sau nu s˘ a apar˘ a.jar Specific˘ a arhiva ˆ ın care se g˘ asesc clasele appletului.6. astfel ˆ ıncˆ at mai multe appleturi aflate pe aceea¸ si pagin˘ a s˘ a poat˘ a comunica ˆ ıntre ele folosindu-se de numele lor. Sunt obligatorii. 411 • CODE = clasaApplet Numele fi¸ sierului ce cont ¸ine clasa principal˘ a a appletului.. right. Nu poate fi absolut ¸ si trebuie obligatoriu specificat. Extensia ”. [text HTML alternativ] </APPLET> Atributele puse ˆ ıntre paranteze p˘ atrate sunt opt ¸ionale.

Prima variant˘ a. Browserele Java-enabled vor ignora acest text. baseline. absmiddle. middle. S˘ a considerm˘ am mai ˆ ıntˆ ai dou˘ a abord˘ ari gre¸ site de lucru cu appleturi. gre¸ sit˘ a de altfel. Dorim s˘ a cre˘ am un applet care s˘ a afi¸ seze la coordonate aleatoare mesajul ”Hello”.7 Folosirea firelor de execut ¸ie ˆ ın appleturi La ˆ ınc˘ arcarea unei pagini Web. deoarece va provoca funct ¸ionarea anormal˘ a sau chiar blocarea celorlalte. • PARAM Tag-urile PARAM sunt folosite pentru specificarea parametrilor unui applet (vezi ”Folosirea parametrilor”).412 CAPITOLUL 14. seminificat ¸iile lor fiind acelea¸ si ca ¸ si la tagul IMG. Din punctul de vedere al interfet ¸ei grafice ˆ ıns˘ a. nici unul nu trebuie s˘ aˆ ıl solicite ˆ ın mod excesiv. • text HTML alternativ Este textul ce va fi afi¸ sat ˆ ın cazul ˆ ın care browserul nu ˆ ıntelege tagul APPLET. Intrucˆ at toate appleturile de pe pagin˘ a ”ˆ ımpart” acest fir de execut ¸ie. HSPACE = spatiuOrizontal Specific˘ a numarul de pixeli dintre applet ¸ si marginile suprafetei de afi¸ sare. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a efectu˘ am operat ¸iuni consumatoare de timp este recomandat s˘ a le realiz˘ am ˆ ıntr-un alt fir de execut ¸ie. Acestea vor rula concurent dup˘ a regulile de planificare implementate de ma¸ sina virtual˘ a Java a platformei folosite. cu pauz˘ a de o secund˘ aˆ ıntre dou˘ a afi¸ s˘ ari. APPLETURI texttop. ar fi: . pentru a nu bloca interact ¸iunea utilizatorului cu appletul. 14. fiecare applet aflat pe o pagin˘ a Web are acces la un acela¸ si fir de execut ¸ie. bottom. ¸ si care este responsabil cu desenarea appletului (apelul metodelor update ¸ si paint) precum ¸ si cu transmiterea mesajelor generate de c˘ atre componente. fiec˘ arui applet ˆ ıi este creat automat un fir de execut ¸ie responsabil cu apelarea metodelor acestuia. creat de asemenea automat de c˘ atre browser. redesenarea acestuia sau activitatea celorlalte appleturi de pe pagin˘ a. • VSPACE =spatiuVertical. absbottom .

try { Thread . FOLOSIREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE ˆ IN APPLETURI Listing 14. Ca regul˘ a general˘ a. import java .*. y = ( int ) ( Math . g . O alt˘ a idee de rezolvare care ne-ar putea veni. nu este cazul ˆ ın appletul de mai sus. public class AppletRau1 extends Applet { public void paint ( Graphics g ) { while ( true ) { int x = ( int ) ( Math . y .*. drawString ( " Hello " .*. de asemenea gre¸ sit˘ a. ˆ ıncercˆ and s˘ a o termine. x . public class AppletRau2 extends Applet { int x . random () * getHeight () ) . applet .2: Incorect: blocarea metodei paint import java . random () * getWidth () ) . y ) . int y = ( int ) ( Math . sleep (1000) . repaint () . public void init () { while ( true ) { x = ( int ) ( Math . } catch ( InterruptedE xc ep ti on e ) {} } } } 413 Motivul pentru care acest applet nu funct ¸ioneaz˘ a corect ¸ si probabil va duce la anomalii ˆ ın funct ¸ionarea browserului este c˘ a firul de execut ¸ie care se ocup˘ a cu desenarea va r˘ amˆ ane blocat ˆ ın metoda paint.3: Incorect: appletul nu termin˘ a init ¸ializarea import java . este urm˘ atoarea : Listing 14. } catch ( InterruptedE x ce pt io n e ) {} } } public void paint ( Graphics g ) { . import java .14.7. evident. awt . random () * getWidth () ) . applet . random () * getHeight () ) . sleep (1000) . try { Thread .*. awt . codul metodei paint trebuie s˘ a fie cˆ at mai simplu de executat ceea ce.

random () * getWidth () ) . import java .414 g . try { Thread . } } CAPITOLUL 14.*. APPLETURI Pentru a putea da o solut ¸ie corect˘ a problemei propuse. random () * getHeight () ) . drawString ( " Hello " . } } In cazul ˆ ın care firul de execut ¸ie pornit de applet efectueaz˘ a operatii ce . In prima situat ¸ie appletul porne¸ ste firul la init ¸ialzarea sa iar acesta va rula. fir . awt .4: Corect: folosirea unui fir de execut ¸ie propriu import java . sleep (1000) . y . indiferent dac˘ a appletul mai este sau nu vizibil. start () . Thread fir = null . y ) . public class AppletCorect1 extends Applet implements Runnable { int x . x .*. x . repaint () . } } public void run () { while ( true ) { x = ( int ) ( Math . y = ( int ) ( Math . public void init () { if ( fir == null ) { fir = new Thread ( this ) . } catch ( Inter ru pt ed Ex ce pt io n e ) {} } } public void paint ( Graphics g ) { g . Structura unui applet care doreste s˘ a lanseze un fir de execut ¸ie poate avea dou˘ a forme. y ) . trebuie s˘ a folosim un fir de execut ¸ie propriu. pˆ an˘ a la oprirea sa natural˘ a (terminarea metodei run) sau pˆ an˘ a la ˆ ınchiderea sesiunii de lucru a browserului. applet . Listing 14. drawString ( " Hello " .

7. random () * getHeight () ) . public class AppletCorect2 extends Applet implements Runnable { int x . awt . } } public void stop () { activ = false . n ++. } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) {} . Pentru a afla dac˘ a un applet este activ se folose¸ ste metoda isActive. cum ar fi animatie.acesta nu va fi incrementat pe perioada ˆ ın care appletul nu este activ. fir = null .*.14. int n = 0. random () * getWidth () ) . Un applet este considerat activ imediat dup˘ a apelul metodei start ¸ si devine inactiv la apelul metodei stop. applet . ar fi de dorit ca acesta s˘ a se opreasca atunci cˆ and appletul nu mai este vizibil (la apelul metodei stop) ¸ si s˘ a reporneasca atunci cˆ and appletul redevine vizibil (la apelul metodei start). import java . public void start () { if ( fir == null ) { fir = new Thread ( this ) . FOLOSIREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE ˆ IN APPLETURI 415 au sens doar dac˘ a appletul este vizibil. boolean activ = false . sleep (1000) . start () . activ = true . y . ad˘ augˆ and ¸ si un contor care s˘ a numere afi¸ s˘ arile de mesaje . S˘ a modific˘ am programul anterior. Thread fir = null . fir .*. Listing 14. repaint () . try { Thread .5: Folosirea metodelor start ¸ si stop import java . y = ( int ) ( Math . } public void run () { while ( activ ) { x = ( int ) ( Math .

8 Alte metode oferite de clasa Applet Pe lˆ ang˘ a metodele de baz˘ a: init. y ) . stop. exist˘ a metoda getAppletInfo ce permite specificarea unor informat ¸ii legate de applet cum ar fi numele. corectitudinea unui applet nu trebuie s˘ a se bazeze pa acest mecanism. Metoda returneaz˘ a un sir de caractere continˆ and informat ¸iile respective. destroy. APPLETURI public void paint ( Graphics g ) { g . start. 14. etc. ver 1. } Aflarea adreselor URL referitoare la applet Se realizeaz˘ a cu metodele: . Din acest motiv. autor necunoscut. } } Atent ¸ie Este posibil ca unele browsere s˘ a nu apele metoda stop ˆ ın situat ¸iile prev˘ azute ˆ ın specficiat ¸iile appleturilor. autorul. drawString ( " Hello " + n . public String getAppletInfo() { return "Applet simplist. x .0". clasa Applet ofer˘ a metode specifice applet-urilor cum ar fi: Punerea la dispozitie a unor informat ¸ii despre applet Similar˘ a cu metoda getParameterInfo ce oferea o ”documentat ¸ie” despre parametrii pe care ˆ ıi accept˘ a un applet.416 } } CAPITOLUL 14. versiunea.

Aceasta poate primi ca argument fie adresa URL absolut˘ a a fi¸ sierului ce reprezint˘ a imaginea. } Afi¸ sarea imaginilor Afi¸ sarea imaginilor ˆ ıntr-un applet se face fie prin intermediul unei componente ce permite acest lucru. " taz . cum ar fi o suprafat ¸˘ a de desenare de tip Canvas.8.. public class Imagini extends Applet Image img = null . Applet . ALTE METODE OFERITE DE CLASA APPLET 417 • getCodeBase . cum ar fi imagini sau sunete.*. obt ¸inerea unei referint ¸e la imaginea respectiv˘ a se va face cu ajutorul metodei getImage din clasa Applet. gif " ) . applet .ce returneaz˘ a URL-ul directorului ce cont ¸ine clasa appletului. } . awt .returneaz˘ a URL-ul directorului ce cont ¸ine documentul HTML ˆ ın care este inclus appletul respectiv. • getDocumentBase .14. fie calea relativ˘ a la o anumit˘ a adres˘ a URL."). import java . Listing 14. In ambele cazuri.6: Afi¸ sarea imaginilor import java .. { public void init () { img = getImage ( getCodeBase () . folosind metoda drawImage a clasei Graphics. fie direct ˆ ın metoda paint a applet-ului. cum ar fi cea a directorului ˆ ın care se g˘ ase¸ ste documentul HTML ce cont ¸ine appletul (getDocumentBase) sau a directorului ˆ ın care se g˘ ase¸ ste clasa appletului (getCodeBase). Aceste metode sunt foarte utile deoarece permit specificarea relativ˘ a a unor fi¸ siere folosite de un applet. Afi¸ sarea unor mesaje ˆ ın bara de stare a browserului Acest lucru se realizeaz˘ a cu metoda showStatus public void init() { showStatus("Initializare applet.

Aceast˘ a metod˘ a este accesat˘ a prin intermediul contextului de execut ¸ie al appletului. } catch(MalformedURLException e) { System. } Comunicarea cu alte applet-uri Aceast˘ a comunicare implic˘ a de fapt identificarea unui applet aflat pe aceea¸ si pagina ¸ si apelarea unei metode sau setarea unei variabile publice a acestuia. ¸ si este descris de interfat ¸a AppletContext.err. . AppletContext contex = getAppletContext().println("URL invalid! \n" + e). 0 . 0 . Prin intermediul acestei interfet ¸e un applet poate ”vedea” ˆ ın jurul sau. Crearea unui obiect ce implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a se realizeaz˘ a de c˘ atre browser. Identificarea se face prin intermediu numelui pe care orice instant ¸a a unui applet ˆ ıl poate specifica prin atributul NAME. la apelul metodei getAppletContext a clasei Applet. this ) . etc). Afi¸ sarea unor documente ˆ ın browser Se face cu metoda showDocument ce prime¸ ste adresa URL a fi¸ sierului ce cont ¸ine documentul pe care dorim sa-l deschidem (text.infoiasi. putˆ and comunica cu alte applet-uri aflate pe aceeasi pagin˘ a sau cere browser-ului s˘ a deschid˘ a diverse documente. imagine. getAppletContext().showDocument(doc).418 CAPITOLUL 14. try { URL doc = new URL("http://www. eventual ˆ ımpreun˘ a cu alte appleturi. html. APPLETURI public void paint ( Graphics g ) { g . } } Aflarea contextului de execut ¸ie Contextul de execut ¸ie al unui applet se refer˘ a la pagina ˆ ın care acesta ruleaz˘ a. drawImage ( img .ro").

Acestea sunt descrise prin intermediul unor obiecte ce implementeaz˘ a interfat ¸a AudioClip din pachetul java. AudioClip clip = null .au.applet. awt .7: Redarea sunetelor import java .*.*. add ( play ) . import java . acesta poate fi specificat absolut sau relativ la URL-ul appletului • Crearea unui obiect de tip AudioClip cu metoda getAudioClip apoi apelarea metodelor start. public void init () { // Fisierul cu sunetul trebuie sa fie in acelasi // director cu appletul clip = getAudioClip ( getCodeBase () . awt . import java . addActionListener ( this ) . .au” la un anumit URL exist˘ a dou˘ a posibilit˘ a¸ ti: • Folosirea metodei play din clasa Applet care prime¸ ste ca argument URL-ul la care se afl˘ a sunetul. Button stop = new Button ( " Stop " ) . ALTE METODE OFERITE DE CLASA APPLET 419 Obt ¸inerea unei referint ¸e la un applet al c˘ arui nume ˆ ıl cunoa¸ stem sau obt ¸inerea unei enumer˘ ari a tuturor applet-urilor din pagin˘ a se fac prin intermediul contextului de execut ¸ie. add ( stop ) .14. play . Button loop = new Button ( " Loop " ) . folosind metodele getApplet.*. Redarea sunetelor Clasa Applet ofer˘ a¸ si posibilitatea red˘ arii de sunete ˆ ın format . applet . stop . respectiv getApplets. au " ) . loop . " sunet . public class Sunete extends Applet implements ActionListener { Button play = new Button ( " Play " ) . addActionListener ( this ) . addActionListener ( this ) . Listing 14. Pentru a reda un sunet aflat ˆ ıntr-un fi¸ sier ”. loop ¸ si stop pentru acesta. event .8. add ( loop ) .

cu cˆ at dimensiunea fi¸ sierlor care formeaz˘ a appletul este mai redus˘ a.9 Arhivarea appleturilor Dup˘ a cum am v˘ azut.jar ClasaPrincipala. play () .class imagine. oferit ˆ ın distribut ¸ia J2SDK. pentru ca un applet aflat pe o pagin˘ a Web s˘ a poat˘ a fi executat codul s˘ au va fi transferat de pe serverul care g˘ azduie¸ ste pagina Web solicitat˘ a pe ma¸ sina clientului.au . else if ( src == stop ) clip . } } In cazul ˆ ın care appletul folose¸ ste mai multe tipuri de sunete. 14. // Exemplu jar cvf arhiva. stop () . loop () .au // sau jar cvf arhiva. APPLETURI public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { Object src = e . getSource () .jpg *. Din aceste motive. acestea vor fi transferate prin ret ¸ea abia ˆ ın momentul ˆ ın care va fi nevoie de ele. etc). cu atˆ aˆ ınc˘ arcarea acestuia se va face mai repede.class *.jar *. Arhivarea fi¸ sierelor unui applet se face cu utilitarul jar. este recomandat ca ˆ ınc˘ arcarea acestora s˘ a fie f˘ acut˘ aˆ ıntr-un fir de execut ¸ie separat. sunete.class AltaClasa.jpg sunet.420 } CAPITOLUL 14. pentru a nu bloca temporar activitatea fireasc˘ a a programului. dac˘ a appletul cont ¸ine ¸ si alte clase ˆ ın afar˘ a de cea principal˘ a sau diverse resurse (imagini. else if ( src == loop ) clip . Deoarece transferul datelor prin ret ¸ea este un proces lent. Mai mult. if ( src == play ) clip . cea mai eficient˘ a modalitate de a distribui un applet este s˘ a arhiv˘ am toate fi¸ sierele necesare acestuia. oprind temporar activitatea appletului pˆ an˘ a la ˆ ınc˘ arcarea lor.

RESTRICT ¸ II DE SECURITATE 421 Includerea unui applet arhivat ˆ ıntr-o pagin˘ a Web se realizeaz˘ a specific˘ and pe lˆ ang˘ a numele clasei principale ¸ si numele arhivei care o cont ¸ine: <applet archive=arhiva.10 Restrict ¸ii de securitate Deoarece un applet se execut˘ a pe ma¸ sina utilizatorului care a solicitat pagina Web ce cont ¸ine appletul respectiv. este foarte important s˘ a existe anumite restrict ¸ii de securitate care s˘ a controleze activitatea acestuia. adic˘ a un obiect de tip SecurityManager care va ”superviza” activitatea metodelor appletului. cum ar fi ¸ stergeri de fi¸ siere. 14. care s˘ a aduc˘ a prejudicii utilizatorului. Ferestrele folosite de un applet. indicˆ and faptul c˘ a au fost create de un applet. • Porneasc˘ a programe pe ma¸ sina client. aruncˆ and except ¸ii de tip Security Exception ˆ ın cazul ˆ ın care una din acestea ˆ ıncearc˘ a s˘ a efectueze o operat ¸ie nepermis˘ a. pentru a preveni act ¸iuni r˘ au intent ¸ionate. deci ¸ si din Component.10. altele decˆ at cea a browserului. procesul care ruleaz˘ a appleturi instaleaz˘ a un manager de securitate.jar code=ClasaPrincipala width=400 height=200 /> 14. Un applet nu poate s˘ a: • Citeasc˘ a sau s˘ a scrie fi¸ siere pe calculatorul pe care a fost ˆ ıncarcat (client). ea descrie o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare care poate fi inclus˘ a ca orice alt˘ a component˘ a ˆ ıntr-un alt container. Pentru a realiza acest lucru.. Un applet poate funct ¸iona ¸ si ca o aplicat ¸ie independent˘ a astfel: .11 Appleturi care sunt ¸ si aplicat ¸ii Deoarece clasa Applet este derivat˘ a din Container.14. etc. cum ar fi o fereastr˘ a. • Deschid˘ a conexiuni cu alte ma¸ sini ˆ ın afar˘ a de cea de pe care provine (host). • Citeasc˘ a diverse propriet˘ a¸ ti ale sistemului de operare al clientului. vor ar˘ ata altfel decˆ at ˆ ıntr-o aplicat ¸ie obi¸ snuit˘ a.

applet .8: Applet ¸ si aplicat ¸ie import java . setSize (200 . show () . care ar fi fost apelate automat de c˘ atre browser. APPLETURI • Ad˘ aug˘ am metoda main clasei care descrie appletul. Frame f = new Frame ( " Applet si aplicatie " ) . • Cre˘ am o instant ¸˘ a a appletului ¸ si o ad˘ aug˘ am pe suprafat ¸a unei ferestre. f .422 CAPITOLUL 14. start () . } public static void main ( String args []) { AppletAplicatie applet = new AppletAplicatie () . applet . 200) . ˆ ın care vom face operat ¸iunile urm˘ atoare.*. awt . applet . import java . • Apel˘ am metodele init ¸ si start. f . add ( applet . Applet . f . CENTER ) . public class AppletAplicatie extends Applet public void init () { add ( new Label ( " Applet si aplicatie " ) ) . BorderLayout . • Facem fereastra vizibil˘ a. } } { . init () . Listing 14.

SGBD (Sistem de Gestiune a Bazelor de Date).aceste atribute corespund coloanelor tabelului.Capitolul 15 Lucrul cu baze de date 15. IBM. utilizatori ¸ si grupuri de utilizatori. fiecare furnizˆ and o serie ˆ ıntreag˘ a de produse ¸ si utilitare pentru lucrul cu baze de date. o baz˘ a de date este memorat˘ aˆ ıntr-unul sau mai multe fi¸ siere. Ce este o baz˘ a de date ? La nivelul cel mai general. tipuri de date. Aceste produse sunt ˆ ın general referite prin termenii DBMS (Database Management System) sau. ˆ ın traducere. ˆ ın timp ce o linie va reprezenta un articol. In acest capitol vom analiza lucrul cu baze de date din perspectiva program˘ arii 423 .1 Introducere Generalit˘ a¸ ti despre baze de date Aplicat ¸iile care folosesc baze de date sunt. Pe lˆ anga tabele. ˆ ın care datele sunt memorate ˆ ın tabele.1 15. Microsoft. Informix. Sybase. aplicat ¸ii complexe folosite pentru gestionarea unor informat ¸ii de dimensiuni mari ˆ ıntr-o manier˘ a sigur˘ a¸ si eficient˘ a.1. Un tabel reprezint˘ a o structur˘ a de date format˘ a dintr-o mult ¸ime de articole. o baz˘ a de date reprezint˘ a o modalitate de stocare a unor informat ¸ii (date) pe un suport extern. obiecte. Dintre produc˘ atorii cei mai important ¸i de baze de date amintim companiile Oracle. etc. o baz˘ a de date mai poate cont ¸ine: proceduri ¸ si funct ¸ii. ˆ ın general. Uzual. Modelul clasic de baze de date este cel relat ¸ional. cu posibilitatea reg˘ asirii acestora. etc. fiecare articol avˆ and definite o serie de atribute .

Acest aspect ne va preocupa ˆ ıns˘ a mai put ¸in. LUCRUL CU BAZE DE DATE ˆ ın limbajul Java. 15. oferind astfel o modalitate unitar˘ a de lucru cu baze de date. Limbajul SQL SQL (Structured Query Language) reprezint˘ a un limaj de programare ce permite interogarea ¸ si actualizarea informat ¸iilor din baze de date relat ¸ionale. Acesta este standardizat astfel ˆ ıncˆ at diverse tipuri de drivere s˘ a se comporte identic.1. dar exist˘ a ¸ si posibilitatea de a crea o baza folosind un script SQL. folosind Java. Vom vedea c˘ a.2 JDBC JDBC (Java Database Connectivity) este o interfat ¸˘ a standard SQL de acces la baze de date.424 CAPITOLUL 15. ducˆ and ˆ ın felul acesta not ¸iunea de portabilitate ¸ si mai departe. f˘ ar˘ a a descrie particularit˘ a¸ ti ale unei solut ¸ii de stocare a datelor anume. Acesta este responsabil cu accesul efectiv la datele stocate. Crearea unei baze de date Crearea unei baze de date se face uzual folosind aplicat ¸ii specializate oferite de produc˘ atorul tipului respectiv de sistem de gestiune a datelor. JDBC este constituit˘ a dintr-un set de clase ¸ si interfet ¸e . fiind legatura dintre aplicat ¸ie ¸ si baza de date. putem crea aplicat ¸ii care s˘ a ruleze f˘ ar˘ a nici o modificare folosind diverse tipuri de baze care au aceea¸ si structur˘ a. exemplele prezentate presupunˆ and c˘ a baza a fost creat˘ a deja ¸ si are o anumit˘ a structur˘ a specificat˘ a. Accesul la baza de date Se face prin intermediul unui driver specific tipului respectiv de SGBD.

2 Conectarea la o baz˘ a de date Procesul de conectare la o baz˘ a de date implic˘ a efectuarea a dou˘ a operat ¸ii: 1. scriind codul surs˘ aˆ ın Java. 3.2. trimit ¸ˆ and secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date dorit˘ a. Prelucrarea rezultatelor obt ¸inute. preluat de pe platforma J2EE. ne este asigurat˘ a portabilitatea programului. Definit ¸ie O conexiune (sesiune) la o baz˘ a de date reprezint˘ a un context prin care sunt trimise secvent ¸e SQL ¸ si primite rezultate. Este de ajuns s˘ a scriem un singur program folosind API-ul JDBC ¸ si acesta va fi capabil s˘ a comunice cu drivere diferite. 2.sql. 15. Deci. Clasele ¸ si interfet ¸ele responsabile cu realizarea unei conexiuni sunt: • DriverManager .˘ DE DATE 15. CONECTAREA LA O BAZA 425 scrise ˆ ın Java. Pachetele care ofer˘ a suport pentru lucrul cu baze de date sunt java. Stabilirea unei conexiuni cu o baz˘ a de date. alt program pentru a accesa o baz˘ a de date Sybase ¸ si asa mai departe. .JDBC demn˘ a de luat ˆ ın seam˘ a. iat˘ a dou˘ a motive puternice care fac combinat ¸ia Java . Realizarea unei conexiuni propriu-zise. furnizˆ and mecanisme standard pentru proiectant ¸ii aplicat ¸iilor ce folosesc de baze de date. In linii mari. Efectuarea de secvent ¸e SQL.sql ce reprezint˘ a nucleul tehnologiei JDBC ¸ si. Folosind JDBC este u¸ sor s˘ a transmitem secvent ¸e SQL c˘ atre baze de date relat ¸ionale. API-ul JDBC ofer˘ a urm˘ atoarele facilit˘ a¸ ti: 1. Intr-o aplicat ¸ie pot exista simultan mai multe conexiuni la baze de date diferite sau la aceea¸ si baz˘ a. Bineˆ ınt ¸eles. nu este necesar s˘ a scriem un program pentru a accesa o baz˘ a de date Oracle. Inregistrarea unui driver corespunz˘ ator. 2.este clasa ce se ocup˘ a cu ˆ ınregistrarea driverelor ce vor fi folosite ˆ ın aplicat ¸ie. javax. Cu alte cuvinte.

2. • DriverPropertyInfo .forName("TipDriver"). Class.1 Inregistrarea unui driver Primul lucru pe care trebuie s˘ a-l fac˘ a o aplicat ¸ie ˆ ın procesul de conectare la o baz˘ a de date este s˘ aˆ ınregistreze la ma¸ sina virtual˘ a ce ruleaz˘ a aplicat ¸ia driverul JDBC responsabil cu comunicarea cu respectiva baz˘ a de date.setProperty("jdbc.descrie obiectele ce modeleaz˘ a o conexiune propriu-zis˘ a cu baza de date.drivers la init ¸ializarea ma¸ sinii virtuale ce va rula procesul. c.drivers=TipDriver Aplicatie – Din program: System. Dac˘ a sunt ˆ ınregistrate mai multe drivere. ordinea de precedent ¸˘ aˆ ın alegerea driverului folosit la crearea unei noi conexiuni este: 1) Driverele ˆ ınregistrate folosind proprietatea jdbc. b. a. Acest lucru presupune ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorie a clasei ce implementeaz˘ a driver-ul ¸ si poate fi realizat˘ aˆ ın mai multe modalit˘ a¸ ti. Setarea propriet˘ a¸ tii sistem jdbc.interfat ¸a pe care trebuie s˘ a o implementeze orice clas˘ a ce descrie un driver.drivers".prin intermediul acestei clase pot fi specificate diverse propriet˘ a¸ ti ce vor fi folosite la realizarea conexiunilor.newInstance(). Folosind aceast˘ a metod˘ a.drivers. 2) Driverele ˆ ınregistrate dinamic din aplicat ¸ie. Folosirea metodei Class. Folosirea clasei DriverManager: DriverManager. "TipDriver"). . care poate fi realizat˘ aˆ ın dou˘ a feluri: – De la linia de comand˘ a: java -Djdbc. 15.forName ce apeleaz˘ a ClassLoader-ul ma¸ sinii virtuale: Class. LUCRUL CU BAZE DE DATE • Driver .426 CAPITOLUL 15. • Connection .registerDriver(new TipDriver()). specificarea mai multor drivere se face separˆ and numele claselor cu punct ¸ si virgul˘ a.forName("TipDriver").

. oracle. Aceasta se realizeaz˘ a prin intermediul unei adrese specifice.atribut=valoare]* jdbc:odbc:test jdbc:odbc:test. etc. ce are urm˘ atorul format: jdbc:sub-protocol:identificator Cˆ ampul sub-protocol denume¸ ste tipul de driver ce trebuie folosit pentru realizarea conexiunii ¸ si poate fi odbc. trebuie s˘ a avem posibilitea de a specifica pe lˆ ang˘ a un identificator al bazei de date ¸ si driverul ce trebuie folosit. Dac˘ a nu exista nici unul potrivit. ˆ ın sensul c˘ a permite specificarea ˆ ın cadrul URL-ului a unor atribute ce vor fi realizate la crearea unei conexiuni. CONECTAREA LA O BAZA 427 15. acesta poate fi folosit la stabilirea unei conexiuni cu o baz˘ a de date. un num˘ ar de port. numele unui fi¸ sier sau al unui director.UID=duke. pˆ ana cˆ and unul dintre ele va recunoa¸ ste URL-ul respectiv. Sintaxa completa subprotocolului odbc este: jdbc:odbc:identificator[. Avˆ and ˆ ın vedere faptul ca pot exista mai multe drivere ˆ ınc˘ arcate ˆ ın memorie. Identificatorul bazei de date este un indicator specific fiec˘ arui driver corespunz˘ ator bazei de date cu care aplicat ¸ia dore¸ ste s˘ a interact ¸ioneze. numit˘ a JDBC URL.2. atunci va fi lansata o except ¸ie de tipul SQLException.com:1521:test jdbc:sybase:test jdbc:db2:test Subprotocolul odbc este un caz specical. sybase.˘ DE DATE 15. cu mesajul "no suitable driver". db2 ¸ si a¸ sa mai departe. ca ˆ ın exemplele de mai jos: jdbc:odbc:test jdbc:oracle:thin@persistentjava. DriverManager-ul va parcurge lista driverelor ˆ ınregistrate ˆ ın memorie.CacheSize=20.ExtensionCase=LOWER jdbc:odbc:test.2 Specificarea unei baze de date O dat˘ a ce un driver JDBC a fost ˆ ınregistrat. In funct ¸ie de tipul driver-ului acest identificator poate include numele unei ma¸ sini gazd˘ a. .2.PWD=java La primirea unui JDBC URL.

Driver JDBC . ODBC (Open Database Conectivity) reprezint˘ a o modalitate de a uniformiza accesul la baze de date. asociind acestora un identificator DSN (Data Source Name) ¸ si diver¸ si parametri necesari conect˘ arii. Specificarea bazei de date se face printr-un URL de forma: jdbc:odbc:identificator unde identif icator este profilul (DSN) creat bazei de date ˆ ın ODBC. Clasa Java care descrie acest tip de driver JDBC este: sun.Driver nativ . Conectarea efectiv˘ a la baza de date se va face prin intermediul acestui identificator.JdbcOdbcDriver ¸ si este inclus˘ aˆ ın distribut ¸ia standard J2SDK. De¸ si simplu de utilizat.428 CAPITOLUL 15.jdbc. atˆ at ODBC-ul cˆ at ¸ si driver-ul nativ trebuie s˘ a existe pe ma¸ sina pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia.2. Tip 2. solut ¸ia JDBC-ODBC nu este portabil˘ a¸ si comunicarea cu baza de date sufer˘ a la nivelul vitezei de execut ¸ie datorit˘ a multiplelor redirect˘ ari ˆ ıntre drivere. De asemenea. JDBC-ODBC Bridge Acest tip de driver permite conectarea la o baz˘ a de date care a fost ˆ ınregistrat˘ a ˆ ın prealabil ˆ ın ODBC. driver-ul ODBC efectuˆ and comunicarea cu driverul nativ al bazei de date.odbc.3 Tipuri de drivere Tipurile de drivere existente ce pot fi folosite pentru realizarea unei conexiuni prin intermediul JDBC se ˆ ımpart ˆ ın urm˘ atoarele categorii: Tip 1. LUCRUL CU BAZE DE DATE 15.

Driver JDBC nativ . f˘ ar˘ a nici o modificare la nivelul clientului. Tip 3. acestea fiind apoi transormate folosind o aplicat ¸ie server ˆ ıntr-un protocol specfic bazei de date. Driver JDBC . care trebuie instalat ˆ ın prealabil. Clase Java care implementeaz˘ a astfel de drivere pot fi procurate de la produc˘ atorii de SGBD-uri. Introducerea serverului ca nivel intermediar aduce flexibilitate maxim˘ aˆ ın sensul c˘ a vor putea fi realizate conexiuni cu diferite tipuri de baze.Server Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC folosind un protocol de ret ¸ea independent. Tip 4.2.˘ DE DATE 15. CONECTAREA LA O BAZA 429 Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC direct ˆ ın apeluri c˘ atre driverul nativ al bazei de date. distribut ¸ia standard J2SDK neincluzˆ and nici unul. Protocolul folosit este specific fiec˘ arui produc˘ ator.

"java").getConnection(url.430 CAPITOLUL 15. } catch(SQLException e) { System.getConnection(url).forName("sun.getConnection(url.4 Realizarea unei conexiuni Metoda folosit˘ a pentru realizarea unei conexiuni este getConnection din clasa DriverManager ¸ si poate avea mai multe forme: Connection c = DriverManager. try { con = DriverManager.PWD=java" .UID=duke. Aceast˘ a solut ¸ie este cea mai rapid˘ a.2. password).print("ClassNotFoundException: " + e) . } Connection con . Connection c = DriverManager. // sau url = "jdbc:odbc:test. dbproperties). try { Class. 15.jdbc. LUCRUL CU BAZE DE DATE Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC direct ˆ ın cereri c˘ atre baza de date folosind protocolul de ret ¸ea al acesteia. } catch(ClassNotFoundException e) { System. username. Connection c = DriverManager. fiind preferat˘ a la dezvoltarea aplicat ¸iilor care manevreaz˘ a volume mari de date ¸ si viteza de execut ¸ie este critic˘ a. .odbc.println("SQLException: " + e).err.err. Stabilirea unei conexiuni folosind driverul JDBC-ODBC String url = "jdbc:odbc:test" . return .getConnection(url. Drivere de acest tip pot fi procurate de la diver¸ si produc˘ atori de SGBD-uri. "duke".JdbcOdbcDriver").

. String url = "jdbc:mysql://localhost/test" . 15.mysql. setAutoCommit. } catch(ClassNotFoundException e) { . • Aflarea unor informat ¸ii legate de baza de date (meta-date). se poate folosi obiectul Connection rezultat pentru a se crea obiecte de tip Statement. rollback. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL } finally { try{ con. O conexiune va fi folosit˘ a pentru: • Crearea de secvent ¸e SQL utilizate pentru interogarea sau actualizarea bazei.getConection..Driver") .PreparedStatement sau CallableStatement cu ajutorul c˘ arora putem trimite secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date. Inchiderea unei conexiuni se realizeaz˘ a prin metoda close. Cele mai uzuale comenzi SQL sunt cele folosite pentru: • Interogarea bazei de date: SELECT .err.println(SQLException: " + e) . } catch(SQLException e) { System.3 Efectuarea de secvent ¸e SQL O dat˘ a facut˘ a conectarea cu metoda DriverManager. try { Class. clasa Connection asigur˘ a facilit˘ a¸ ti pentru controlul tranzact ¸iilor din memorie c˘ atre baza de date prin metodele commit.close . // sau url = "jdbc:mysql://localhost/test?user=duke&password=java".15.3.jdbc.forName("com. De asemenea. } } 431 Stabilirea unei conexiuni folosind un driver MySql Folosirea diferitelor tipuri de drivere implic˘ a doar schimbarea numelui clasei ce reprezint˘ a driverul ¸ si a modalit˘ a¸ tii de specificare a bazei de date.

Metoda va returna un ˆ ıntreg ce semnific˘ a num˘ arul de linii afectate de operat ¸iunea de actualizare a datelor.3. ALTER. ResultSet rs = stmt. Metoda returneaz˘ a un obiect de tip ResultSet ce va cont ¸ine sub o form˘ a tabelar˘ a rezultatul interog˘ arii. Execut ¸ia unei secvent ¸e SQL poate fi realizat˘ a prin intermediul a trei metode: 1.1 Interfat ¸a Statement Interfat ¸a Statement ofer˘ a metodele de baz˘ a pentru trimiterea de secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date ¸ si obt ¸inerea rezultatelor.getConnection(url). DELETE) sau a structurii bazei de date (CREATE. String sql = "SELECT * FROM persoane". 15. executeUpdate Este folosit˘ a pentru actualizarea datelor (INSERT. f˘ ar˘ a nici un argument: Connection con = DriverManager. obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor unei interog˘ ari este realizat˘ a prin intermediul obiectelor de tip ResultSet. Statement stmt = con.createStatement(). sau 0 ˆ ın cazul unei instruct ¸iuni DDL.432 CAPITOLUL 15. UPDATE. DROP). ALTER. LUCRUL CU BAZE DE DATE • Actualizarea datelor: INSERT. . DELETE • Actualizarea structurii: CREATE.executeQuery(sql). Crearea unui obiect Statement se realizeaz˘ a prin intermediul metodei createStatement a clasei Connection. executeQuery Este folosit˘ a pentru realizarea de interog˘ ari de tip SELECT. UPDATE. celelalte dou˘ a interfet ¸e: PreparedStatement ¸ si CallableStatement fiind derivate din aceasta. DROP .acestea mai sunt numite instruct ¸iuni DDL (Data Definition Language) • Apelarea unei proceduri stocate: CALL Dup˘ a cum vom vedea. 2.

continue.15. Metoda ˆ ıntoarce true dac˘ a rezultatul obt ¸inut este format din obiecte de tip ResultSet ¸ si false dac˘ a e format din ˆ ıntregi.out.println("Linii afectate = " + rowCount). respectiv −1. sau o combinat ¸ie ˆ ıntre aceste cazuri. stmt. stmt. dup˘ a care vor fi apelate din nou metodele amintite. In funct ¸ie de aceasta. stmt.println("Comanda DDL sau 0 actualizari"). programatorul ne¸ stiind deci dac˘ a va fi vorba de o actualizare a datelor sau a structurii. Pentru a prelua toate rezultatele va fi apelat˘ a metoda getMoreResults. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL String sql = "DELETE FROM persoane WHERE cod > 100".out. . pot fi apelate metodele: getResultSet sau getUpdateCount pentru a afla efectiv rezultatul comenzii SQL.getUpdateCount().execute(sql). if(rowCount > 0) { // Este o actualizare datelor System. } if(rowCount = 0) { // Comanda DDL sau nici o linie afectata System. // Nr de articole care au fost afectate (sterse) sql = "DROP TABLE temp".executeUpdate(sql). while(true) { int rowCount = stmt. execute Aceast˘ a metod˘ a va fi folosit˘ a doar dacˆ a este posibil ca rezultatul unei interog˘ ari s˘ a fie format din dou˘ a sau mai multe obiecte de tip ResultSet sau rezultatul unei actualiz˘ ari s˘ a fie format din mai mule valori. Aceast˘ a situat ¸ie. pˆ an˘ a la obt ¸inerea valorii null. este posibil˘ a atunci cˆ and sunt executate proceduri stocate sau secvent ¸e SQL cunoscute abia la momentul execut ¸iei.getMoreResults(). // returneaza 0 433 3. int linii = stmt. Secvent ¸a complet˘ a de tratare a metodei execute este prezentat˘ a mai jos: String sql = "comanda SQL necunoscuta".3. de¸ si mai rar˘ a.executeUpdate(sql).

if(rs != null) { // Proceseaza rezultatul ..getMoreResults(). continue..getMoreResults().3.getResultSet(). String nume = "Popescu". } // rowCount este -1 // Avem unul sau mai multe ResultSet-uri ResultSet rs = stmt. String sql = "SELECT * FROM persoane WHERE cod=" + cod + " OR nume=’" + nume + "’". continue.434 CAPITOLUL 15. LUCRUL CU BAZE DE DATE stmt.executeQuery(sql). nu avem alt˘ a solut ¸ie decˆ at s˘ a cre˘ am un ¸ sir de caractere compus din instruct ¸iuni SQL ¸ si valorile variabilelor: int cod = 100. ResultSet rs = stmt. care vor fi specificat ¸i prin intermediul unui semn de ˆ ıntrebare (”?”) ˆ ın locul fiec˘ aruia dintre .2 Interfat ¸a PreparedStatement Interfat ¸a PreparedStatement este derivat˘ a din Statement. 15. stmt. } // Nu mai avem nici un rezultat break. fiind diferit˘ a de aceasta ˆ ın urm˘ atoarele privint ¸e: • Instant ¸ele de tip PreparedStatement cont ¸in secvent ¸e SQL care au fost deja compilate (sunt ”preg˘ atite”). } Folosind clasa Statement. • O secvent ¸˘ a SQL specificat˘ a unui obiect PreparedStatement poate s˘ a aib˘ a unul sau mai mult ¸i parametri de intrare. ˆ ın cazul ˆ ın care dorim s˘ a introducem valorile unor variabile ˆ ıntr-o secvent ¸˘ a SQL.

Putem apoi stabili alte valori de intrare ¸ si refolosi obiectul PreparedStatement pentru execut ¸ii repetate ale comenzii SQL.prepareStatement(sql). unde XXX este tipul corespunz˘ ator parametrului. din punctul de vedere al vitezei de execut ¸ie a acestuia. pstmt. Crearea unui obiect de tip PreparedStatement se realizeaz˘ a prin intermediul metodei prepareStatement a clasei Connection. Execut ¸ia repetat˘ a a aceleia¸ si secvent ¸e SQL. executeUpdate sau execute. deoarece nu mai trebuie s˘ a cre˘ am cˆ ate un obiect de tip Statement pentru fiecare apel SQL. Dup˘ a stabilirea parametrilor de intrare secvent ¸a SQL poate fi executat˘ a.setInt(2. dar cu parametri diferit ¸i. In aceast˘ a situat ¸ie folosirea interfet ¸ei PreparedStatement ˆ ın loc de Statement nu va ˆ ımbun˘ at˘ a¸ ti ˆ ın nici un fel performant ¸a codului. Trimiterea parametrilor se realizeaz˘ a prin metode de tip setXXX. "Ionescu").3. 100). Execut ¸ia unei secvent ¸e SQL folosind un obiect PreparedStatement se realizeaz˘ a printr-una din metodele executeQuery.setString(1.15. semnificat ¸iile lor fiind acelea¸ si ca ¸ si ˆ ın cazul obiectelor de tip Statement. Este ˆ ıns˘ a posibil ca SGBD-ul folosit s˘ a nu suporte acest tip de operat ¸iune ¸ si s˘ a nu ret ¸in˘ a obiectul precompilat pentru execut ¸ii ulterioare. pstmt. specificˆ an ca argument o secvent ¸˘ a SQL ce cont ¸ine c˘ ate un semn de ˆ ıntrebare pentru fiecare parametru de intrare: Connection con = DriverManager. cu singura deosebire c˘ aˆ ın cazul de fat ¸˘ a ele nu au nici un argument. unde va a¸ stepta parametri de intrare pentru a putea fi executat˘ a.getConnection(url). EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 435 ei. iar argumentele metodei sunt num˘ arul de ordine al parametrului de intrare (al semnului de ˆ ıntrebare) ¸ si valoarea pe care dorim s˘ a o atribuim. . Statement pstmt = con. Obiectul va pstmt cont ¸ine o comand˘ a SQL precompilat˘ a care este trimis˘ a imediat c˘ atre baza de date. String sql = "UPDATE persoane SET nume=? WHERE cod=?". Inainte ca secvent ¸a SQL s˘ a poat˘ a fi executat˘ a fiec˘ arui parametru de intrare trebuie s˘ a i se atribuie o valoare. ci refolosim o singur˘ a instant ¸˘ a precompilat˘ a furnizˆ andu-i doar alte argumente. va fiˆ ın general mai rapid˘ a dac˘ a folosim PreparedStatement. folosind metode specifice acestei clase.

este definit˘ a de clasa Types. Este responsabilitatea programatorului s˘ a se asigure c˘ a folose¸ ste metoda adecvat˘ a de tip setXXX la stabilirea valorii unui parametru de intrare. numite ¸ si tipuri JDBC.setObject(2.prepareStatement(sql). "Ionescu"). 100). atunci cˆ and dorim s˘ a folosim maparea implicit˘ aˆ ıntre tipurile Java ¸ si cele JDBC sau atunci cˆ and dorim s˘ a preciz˘ am explicit un tip JDBC. Fiec˘ arui tip Java ˆ ıi corespunde un tip generic SQL. 100. pstmt.setInt(2. Cu ajutorul metodelor setBytes sau setString avem posibilitatea de a specifica date de orice dimensiuni ca valori pentru anumite articole din baza de date.setInt(2.setString(1. Pentru a realiza . // sau doar pstmt.setObject(1. Folosind metoda setNull putem s˘ a atribuim unui parametru de intrare valoare SQL NULL. pstmt. pstmt. "Popescu"). 200).executeUpdate(). pstmt = con. Acela¸ si lucru poate fi realizat cu metode de tipul setXXX dac˘ a argumentul folosit are valoarea null. Statement pstmt = con. Exist˘ aˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and este de preferat ca datele de mari dimensiuni s˘ a fie transferate pe ”buc˘ a¸ ti” de o anumit˘ a dimensiune.setInt(2. trebuind ˆ ıns˘ a s˘ a specific˘ am ¸ si tipul de date al coloanei ˆ ın care vom scrie aceast˘ a valoare. pstmt.setNull(1. pstmt. 100). "Ionescu". ResultSet rs = pstmt.setObject(2. pstmt.executeQuery().INTEGER). Lista tuturor tipurilor generice disponibile. prin constantelor declarate de aceasta.setInt(1. Metoda setObject permite specificarea unor valori pentru parametrii de intrare.436 CAPITOLUL 15. pstmt. LUCRUL CU BAZE DE DATE String sql = "UPDATE persoane SET nume=? WHERE cod=?". Types.executeUpdate(). sql = "SELECT * from persoane WHERE cod >= ?". Types. pstmt.CHAR). pstmt. pstmt. pstmt.CHAR). 100).setString(1.prepareStatement(sql). null). Types.

Trimiterea parametrilor de intrare se realizeaz˘ aˆ ıntocmai ca la PreparedStatement.sql. La execut ¸ia secvent ¸ei.txt’"). setAsciiStream ¸ si setUnicodeStream care ata¸ seaz˘ a un flux de intrare pe octet ¸i. pstmt. instant ¸ele de acest tip oferind o modalitate de a apela o procedur˘ a stocat˘ aˆ ıntr-o baz˘ a de date. Obt ¸inerea valorilor rezultate ˆ ın parametrii de ie¸ sie se va face cu metode de tip getXXX. java. cu metode de tip setXXX. acest lucru fiind solicitat de unele tipuri de baze de date. ele vor fi atribuite parametrului. InputStream fin = new FileInputStream(file). Exemplul de mai jos ilustreaz˘ a acest lucru. Dac˘ a procedura are ¸ si parametri de ie¸ sire (valori returnate). respectiv UNICODE.3. int fileLength = file. atribuind coloanei continut cont ¸inutul unui anumit fi¸ sier: File file = new File("date. 15. pstmt.prepareStatement( "UPDATE fisiere SET continut = ? WHERE nume = ’date.3 Interfat ¸a CallableStatement Interfat ¸a CallableStatement este derivat˘ a din PreparedStatement.prepareCall( "{call proceduraStocata(?. fileLength).PreparedStatement pstmt = con. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 437 acest lucru API-ul JDBC pune la dispozit ¸ie metodele setBinaryStream.prepareCall( . unui parametru de intrare. Observat ¸i c˘ a este necesar ˆ ın˘ a s˘ a¸ stim dinainte dimensiunea datelor ce vor fi scrise. CallableStatement cstmt = con. fin. CallableStatement cstmt = con. ?)}").3. Crearea unui obiect CallableStatement se realizeaz˘ a prin metoda prepareCall a clasei Connection: Connection con = DriverManager. ace¸ stia vor trebui ˆ ınregistrat ¸i cu metoda registerOutParameter ˆ ınainte de execut ¸ia procedurii.15.length().setUnicodeStream (1. fluxul de intrare va fi apelat repetat pentru a furniza datele ce vor fi scrise ˆ ın coloana continut a articolului specificat. caractere ASCII. Pe m˘ asur˘ a ce sunt citite date de pe flux.txt").getConnection(url). ˆ ıntr-o manier˘ a standar pentru toate SGBD-urile.executeUpdate().

Coloanele sunt numerotate de la stˆ anga la dreapta. obiectul va cont ¸ine ¸ si meta-datele interog˘ arii cum ar fi denumirele coloanelor selectate.5 Obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor Interfat ¸a ResultSet In urma execut ¸ie unei interog˘ ari SQL rezultatul va fi reprezentat printr-un obiect de tip ResultSet.FLOAT). cstmt. de asemenea. folosirea indexului coloanei ˆ ın loc de numele s˘ au va fi mai eficient˘ a. Rezultatul interog˘ arii de mai sus va fi obiectul rs cu urm˘ atoarea structur˘ a: cod nume 100 Ionescu 200 Popescu Pentru a extrage informat ¸iile din aceast˘ a structur˘ a va trebui s˘ a parcurgem tabelul linie cu linie ¸ si din fiecare s˘ a extragem valorile de pe coloane. java. ˆ ıncepˆ and cu 1. ce va cont ¸ine toate liniile ce satisfac condit ¸iile impuse de comanda SQL. tipurile de date specificate trebuind s˘ a coincid˘ a. Forma general˘ a a unui ResultSet este tabelar˘ a. unde XXX este tipul de dat˘ a al unei coloane iar argumentul primit indic˘ a fie num˘ arul de ordine din cadrul tabelului.registerOutParameter(1. cstmt.4 15.3. avˆ and un num˘ ar de coloane ¸ si de linii.executeQuery(sql). funct ¸ie de secvent ¸a executat˘ a. De asemenea.Types. nume FROM persoane". Este posibil ca un parametru de intrare s˘ a fie ¸ si parametru de ie¸ sire. Statement stmt = con. LUCRUL CU BAZE DE DATE "{call calculMedie(?)}").3. In acest caz el trebuie s˘ a primeasc˘ a o valoare cu setXXX ¸ si.createStatement(). ResultSet rs = stmt. De asemenea. etc. String sql = "SELECT cod. va fi ˆ ınregistrat cu registerOutParameter. In general.438 CAPITOLUL 15. fie numele acestuia. pentru maxim˘ a portabilitate se recomand˘ a citirea coloanelor ˆ ın ordine de la stˆ anga la dreapta ¸ si fiecare citire s˘ a se fac˘ a o singur˘ a dat˘ a. num˘ arul lor. 15.sql. Pentru acest lucru vom folosi metode de tip getXXX.getDouble(1). . float medie = cstmt.executeQuery().

Deoarece next returneaz˘ a false cˆ and nu mai sunt linii de adus. Exemplul urm˘ ator va folosi un cursor care este modificabil ¸ si nu va reflecta schimb˘ arile produse de alt ¸i utilizatori dup˘ a crearea sa: Statement stmt = con. String nume = r.CONCUR_UPDATABLE). . ResultSet.getInt("cod"). String nume = r.getInt(1).out.getString("nume"). • updateXXX . " + nume). String sql = "SELECT cod.println(cod + ". */ System.3.getString(2). /* echivalent: int cod = r. linie cu linie. ResultSet rs = stmt. } Implicit.executeQuery(sql). atunci are la dispozit ¸ie o serie de metode ce se bazeaz˘ a pe acest suport: • absolute .createStatement( ResultSet. Dac˘ a un ResultSet folose¸ ste un cursor modificabil ¸ si care poate naviga ˆ ın ambele sensuri. uzual va fi folosit˘ a o bucl˘ a while-loop petru a itera prin articolele tabelului: String sql = "SELECT cod. un tabel de tip ResultSet nu poate fi modificat iar cursorul asociat nu se deplaseaz˘ a decˆ at ˆ ınainte.next()) { int cod = r.executeQuery(sql).15. fiecare apel al metodei next determinˆ and trecerea la urm˘ atoarea linie. ResultSet rs = stmt. A¸ sadar.TYPE_SCROLL_INSENSITIVE. putem itera prin rezultatul unei interog˘ ari o singur˘ a dat˘ a¸ si numai de la prima la ultima linie.Actualizeaz˘ a valoarea unei coloane din linia curent˘ a. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 439 Un obiect ResultSet folose¸ ste un cursor pentru a parcurge articolele rezultate ˆ ın urma unei interog˘ ari.Deplaseaz˘ a cursorul la o anumit˘ a linie specificat˘ a absolut. nume FROM persoane". unde XXX este un tip de date. Este ˆ ıns˘ a posibil s˘ a cre˘ am ResultSet-uri care s˘ a permit˘ a modificarea sau deplasarea ˆ ın ambele sensuri. while (rs. nume FROM persoane". Init ¸ial acest cursor este pozit ¸ionat ˆ ınaintea primei linii.

440 CAPITOLUL 15.*. salariu double).6 Exemplu simplu In continuare vom da un exemplul simplu de utilizare a claselor de baz˘ a ment ¸ionate anterior. Programul va folosi o baz˘ a de date MySql. Aplicat ¸ia va goli tabelul cu persoane. Pentru a determina dac˘ a baza de date permite acest lucru pot fi utilizate metodele supportsPositionedUpdate ¸ si supportsPositionedDelete ale clasei DatabaseMetaData.insereaz˘ a articolul din zona linie nou˘ aˆ ın baza de date. Scriptul SQL de creare a bazei este: create table persoane(cod integer.3.Transfer˘ a actualiz˘ arile f˘ acute liniei ˆ ın baza de date.¸ sterge linia curent˘ a din tabel ¸ si din baza de date. dup˘ a care va ad˘ auga aleator un num˘ ar de articole. Listing 15. cursorul trebuie s˘ a fie pozit ¸ionat le linia nou˘ a la execut ¸ia acestei operat ¸iuni. avˆ and coloanele: cod. nume char(50). utilizate˘ a pentru a introduce noi articole ˆ ın baza de date.1: Exemplu simplu de utilzare JDBC import java . public class TestJdbc { public static void main ( String [] args ) { . • deleteRow . Linia curent˘ a anterioar˘ a a cursorului va fi memorat˘ a pentru a se putea reveni la ea. sql . nu poate fi apelat˘ a cˆ and cursorul este ˆ ın modul linie nou˘ a. nume ¸ si salariu. va efectua afi¸ sarea lor ¸ si calculul mediei salariilor.deplaseaz˘ a cursorul la o linie spceial˘ a. • moveToCurrentRow . este responsabilitatea driver-ului bazei de date s˘ a asigure rezolvarea problemelor legate de actualizarea concurent˘ a a unui cursor. LUCRUL CU BAZE DE DATE • updateRow .revine la linia curent˘ a din tabel. • insertRow . Nu toate sistemele de gestiune a bazelor de date ofer˘ a suport pentru folosirea cursoarelor care pot fi modificate. • moveToInsertRow . 15. astfel ˆ ıncˆ at s˘ a nu apar˘ a anomalii. ce cont ¸ine un tabel numit persoane. In cazul ˆ ın care acest lucru este permis. numit˘ a linie nou˘ a.

// Calculam salariul mediu sql = " SELECT avg ( salariu ) FROM persoane " . round ( Math . println ( rs . executeUpdate ( sql ) . mysql . stmt . . i < n . return . EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL String url = " jdbc : mysql :// localhost / test " . jdbc . executeQuery ( sql ) . 441 // Adaugam un numar de persoane generate aleator // Tabelul persoane are coloanele ( cod . setString (2 . // salariul va fi intre 100 si 1000 pstmt . // Golim tabelul persoane String sql = " DELETE FROM persoane " . cod ) . i ++) { int cod = i . } // Afisam persoanele ordonate dupa salariu sql = " SELECT * FROM persoane ORDER BY salariu " . createStatement () . out . getConnection ( url ) . for ( int i =0. nume . while ( rs . Driver " ) . double salariu = 100 + Math . executeQuery ( sql ) . forName ( " com . getDouble ( " salariu " ) ) . salariu ) . try { Class . next () ) System . out . rs . ? . nume ) . getString ( " nume " ) + " . " + rs . pstmt . pstmt . ResultSet rs = stmt . executeUpdate () . String nume = " Persoana " + i . next () . PreparedStatement pstmt = con . getInt ( " cod " ) + " .3. setInt (1 . rs = stmt . salariu ) int n = 10. prepareStatement ( sql ) . println ( " Eroare incarcare driver !\ n " + e ) . } try { Connection con = DriverManager . } catch ( Cl as sNo tF oun dE x c e p t i o n e ) { System . pstmt . ?) " . " + rs . sql = " INSERT INTO persoane VALUES (? .15. random () * 900) . setDouble (3 . Statement stmt = con .

return .4 15. println ( " Media : " + rs . gramaticii SQL suportate. forName ( " sun . etc. vom obt ¸ine un obiect de tip DatabaseMetaData ce ofer˘ a metode pentru determinarea tabelelor. JdbcOdbcDriver " ) . Programul urm˘ ator afi¸ seaz˘ a numele tuturor tabelelor dintr-o baz˘ a de dat ˆ ınregistrat˘ aˆ ın ODBC.4. Ca rezult al apelului metodei. } catch ( Cl as sNo t F o u n d E x c e p t i o n e ) { System . null . ResultSet rs = dbmd . out . null ) . getDouble (1) ) .*.1 Lucrul cu meta-date Interfat ¸a DatabaseMetaData Dup˘ a realizarea unui conexiuni la o baz˘ a de date.2: Folosirea interfet ¸ei DatabaseMetaData import java . out . } try { Connection con = DriverManager . getTables ( null . // Inchidem conexiunea con . putem apela metoda getMetaData pentru a afla diverse informat ¸ii legate de baza respectiv˘ a. } catch ( SQLException e ) { e . capabilit˘ a¸ tilor conexiunii. println ( " Eroare incarcare driver !\ n " + e ) . sql . getConnection ( url ) . . close () . try { Class . getMetaData () . LUCRUL CU BAZE DE DATE System .442 CAPITOLUL 15. DatabaseMetaData dbmd = con . printStackTrace () . null . ale bazei de date. Listing 15. a¸ sa numitele meta-date (”date despre date”). public class TestMetaData { public static void main ( String [] args ) { String url = " jdbc : odbc : test " . procedurilor stocate. odbc . } } } 15. jdbc .

etc. ResultSet rs = stmt. // Aflam numarul de coloane int n = rsmd. println ( rs . getString ( " TABLE_NAME " ) ) . // Aflam numele coloanelor Sring nume[] = new String[n+1]. i++) nume[i] = rsmd. ResultSetMetaData rsmd = rs. con . .4. for(int i=1. tipul ¸ si denumirile lor. out . Acestea sunt obt ¸inute apelˆ and metoda getMetaData pentru ResultSet-ul respectiv. close () . next () ) System . LUCRUL CU META-DATE while ( rs .4.2 Interfat ¸a ResultSetMetaData Meta-datele unui ResultSet reprezint˘ a informat ¸iile despre rezultatul cont ¸inut ˆ ın acel obiect cum ar fi num˘ arul coloanelor.getMetaData(). care va returna un obiect de tip ResultSetMetaData ce poate fi apoi folosit pentru extragerea informat ¸iilor dorite. printStackTrace () .getColumnName(i).executeQuery("SELECT * FROM tabel"). } catch ( SQLException e ) { e .15.getColumnCount(). i<=n. } } } 443 15.

444 CAPITOLUL 15. LUCRUL CU BAZE DE DATE .

aceasta fiind responsabil˘ a cu interpretarea codului de octet ¸i rezultat ˆ ın urma compil˘ arii. In urma acestui proces.Const˘ aˆ ın execut ¸ia blocurilor statice de init ¸ializare ¸ si init ¸ializarea variabilelor de clas˘ a. 3. Ciclul de viat ¸˘ a al unei clase are a¸ sadar urm˘ atoarele etape: 1. 445 .class corespunz˘ atoare fiec˘ arei clase a programului. un program Java compilat nu este descris de un fi¸ sier executabil ci de o mult ¸ime de fi¸ siere cu extensia . 2. momentul efectiv ˆ ın care se realizeaz˘ a acest lucru depinzˆ and de implementarea ma¸ sinii virtuale. corespunz˘ ator clasei respective. va fi instant ¸iat un obiect de tip java.lang. Spre deosebire de alte limbaje de programare cum ar fi C sau C++.Specific˘ a incorporarea noului tip de date ˆ ın JVM pentru a putea fi utlizat.Capitolul 16 Lucrul dinamic cu clase 16. In plus.Este procesul reg˘ asirii reprezent˘ arii binare a unei clase (fi¸ sierul .Class. Inc˘ arcarea . aceste clase nu sunt ˆ ın˘ arcate toate ˆ ın memorie la pornirea aplicat ¸iei. Editarea de leg˘ aturi .class) pe baza numelui complet al acestuia ¸ si ˆ ınc˘ arcarea acesteia ˆ ın memorie.1 Inc˘ arcarea claselor ˆ ın memorie Dup˘ a cum ¸ stim execut ¸ia unei aplicat ¸ii Java este realizat˘ a de c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a Java (JVM). ci sunt ˆ ın˘ arcate pe parcursul execut ¸ie acesteia atunci cˆ and este nevoie de ele. Init ¸ializarea . Operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare a unei clase este realizat˘ a la un moment ce precede prima utilizare efectiv˘ a a sa.

De¸ si acest comportament nu este obligatoriu. etc. Exist˘ aˆ ıns˘ a posibilitarea de a crea noi tipuri derivate din ClassLoader specializate pentru ˆ ınc˘ arcarea claselor conform unor specificat ¸ii anume care s˘ a realizeze diverse optimiz˘ ari. . Astfel. ˆ ınc˘ arcarea unei clase poate determina ˆ ınc˘ arcarea unor altor clase care sigur vor fi folosite ˆ ımpreun˘ a cu prima. 2. folosind class loader-e diferite. Class loader-e proprii . sau a unor resurse ce sunt necesare funct ¸ion˘ arii acesteia. ˆ ın care class loader-ele sunt dispuse ierarhic ˆ ıntr-un arbore. mai put ¸in r˘ ad˘ acina). Dup˘ a cum vom vedea.Acestea nu fac parte intrinsec˘ a din JVM ¸ si sunt instant ¸e ale clasei java. Class loader-ul primordial (eng. ˆ ın multe situat ¸ii el este de preferat.Reprezint˘ a o parte integrant˘ a a ma¸ sinii virtuale. r˘ ad˘ acina acestuia fiind class loader-ul primordial.Atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici o referint ¸˘ a de tipul clasei respective. va fi aruncat˘ a o except ¸ie de tipul ClassNotFoundException.446 CAPITOLUL 16. tipul efectiv al obiectului fiind a¸ sadar derivat din aceasta.lang. fiind responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor standard din distribut ¸ia Java. Dac˘ a nici ea nu va reu¸ si.ClassLoader. Acestea sunt de dou˘ a tipuri: 1. Abia ˆ ın cazul ˆ ın care nici unul din ace¸ stia nu a reu¸ sit. acesta fiind specificat la crearea sa. pentru a minimiza ˆ ınc˘ arcarea aceleia¸ si clase de mai multe ori. Fiecare instant ¸a de tip ClassLoader va avea a¸ sadar un p˘ arinte (evident. Incepˆ and cu versiunea 1. Inc˘ arcarea claselor unei aplicat ¸ii Java ˆ ın memorie este realizat˘ a prin intermediul unor obiecte pe care le vom numi generic class loader. va ˆ ıncerca s˘ a execute operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare a clasei. la execut ¸ia unui program Java vor fi create implicit dou˘ a obiecte de tip ClassLoader pentru ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorei a claselor proprii ale aplicat ¸iei. In momentul cˆ and este solicitat˘ aˆ ınc˘ arcarea unei clase. a fost introdus un model de tip delegat. Desc˘ arcarea . un classloader poate delega ˆ ın primul rˆ and operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare p˘ arintelui s˘ au care va delega la rˆ andul s˘ au cererea mai departe pˆ an˘ a la class loader-ul primordial sau pˆ an˘ a unul din ace¸ stia reu¸ se¸ ste s˘ a oˆ ıncarce.2 de Java. Aceasta este o clas˘ a abstract˘ a. obiectul de tip Class creat va fi marcat pentru a fi eliminat din memorie de c˘ atre garbage collector. bootstrap) . LUCRUL DINAMIC CU CLASE 4.

acesta putˆ and fi obt ¸inut cu metoda getClassLoader.Utilizat pentru ˆ ınc˘ arcarea claselor din directoarele extensiilor JRE. Inc˘ arcarea dinamic˘ a a unei clase ˆ ın memorie se refer˘ a la faptul c˘ a nu cunoast ¸em tipul acesteia decˆ at la execut ¸ia preogramului.Acesta este responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor proprii aplicat ¸iilor Java (cele din CLASSPATH). moment ˆ ın care putem solicita ˆ ınc˘ arcarea sa. unul primordial ¸ si dou˘ a proprii.URLClassLoader. Java 2 JVM ofer˘ a trei class loader-e. • Extension Class Loader . • System Class Loader .*. cele mai comune metode fiind: . fiecare obiect Class va ret ¸ine class loader-ul care a fost folosit pentru ˆ ınc˘ arcare. specificˆ and numele s˘ au complet prin intermediul unui ¸ sir de caractere. Intrucˆ at tipurile de date Java pot fi ˆ ınc˘ arcate folosind diverse instant ¸e de tip ClassLoader. INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE 447 Implicit.˘ 16.Class loader-ul primordial. Tipul acestuia este java.). javax. etc.*. Acest lucru poate fi realizat prin mai multe modalit˘ a¸ ti. Acesta este responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor din distribut ¸ia Java standard (cele din pachetele java.1. cunoscute sub numele de: • Boostrap Class Loader .lang.

Aceasta va returna 0 dac˘ a metoda s-a executat corect. Button b = (Button) c. cu condit ¸ia s˘ a existe constructorul f˘ ar˘ a argumente pentru clasa respectiv˘ a. Vom detalia acest lucru prin intermediul unui exepmplu.Thread"). Class c = Class.awt.loadClass("ClasaNecunoscuta").getClassLoader(). iar implementarea ei va fi cont ¸inut˘ aˆ ıntr-o clas˘ a a directorului curent.forName("java. . In felul acesta. loader.lang. // echivalent cu ClassLoader loader = this. LUCRUL DINAMIC CU CLASE • loadClass apelat˘ a pentru un obiect de tip ClassLoader ClassLoader loader = new MyClassLoader(). Numele funct ¸iei care trebuie apelat˘ a va fi introdus de la tastatur˘ a. −1 ˆ ın caz contrar.newInstance(). S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am o aplicat ¸ie care s˘ a genereze aleator un vector de numere dup˘ a care s˘ a aplice o anumit˘ a funct ¸ie acestui vector.getClass(). Toate funct ¸iile vor extinde clasa abstract˘ a Funct ¸ie. tot ce trebuie s˘ a facem fiind s˘ a scriem noi clase care extind Functie ¸ si s˘ a implement˘ am metoda executa.Button").forName("NumeCompletClasa"). aplicat ¸ia poate fi extins˘ a cu noi funct ¸ii f˘ ar˘ a a schimba codul ei. // Clasele standard pot fi si ele incarcate astfel Class t = Class. mai exist˘ a¸ si alte posibilit˘ a¸ ti de a instant ¸ia astfel de obiecte.loadClass("NumeCompletClasa"). Dup˘ a cum vom vedea ˆ ın sect ¸iunea urm˘ atoare. • Class.forName Aceast˘ a metoda va ˆ ınc˘ arca respectiva clas˘ a folosind class loader-ul obiectului curent (care o apeleaz˘ a): Class c = Class.forName("java. loader. Dac˘ a dorim s˘ a instant ¸iem un obiect dintr-o clas˘ aˆ ınc˘ arcat˘ a dinamic putem folosi metoda newInstance. Folosirea interfet ¸elor sau a claselor abstracte ˆ ımpreun˘ a cu ˆ ınc˘ arcarea dinamic˘ a a claselor ofer˘ a un mecanism extrem de puternic de lucru ˆ ın Java.448 CAPITOLUL 16.

err . util . . // Setam vectorul f . i ++) v [ i ] = rand . newInstance () . println ( " Functia nu poate fi accesata ! " ) . // Cream un obiect de tip Functie Functie f = ( Functie ) c . String numeFunctie = " " . INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE Listing 16. try { // Incarcam clasa Class c = Class . nextInt (100) . println ( " Functia nu poate fi instantiata ! ").*. setVector ( v ) . } catch ( Il le gal Ac ces s E x c e p t i o n e ) { System . println ( " Functie inexistenta ! " ) . } catch ( Cl as sNo tF oun d E x c e p t i o n e ) { System . executa () .*. v = v . forName ( numeFunctie ) . err . // Executam functia int ret = f . err . // sau f . for ( int i =0. numeFunctie = stdin . in ) ) . // Citim numele unei functii BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . Random rand = new Random () . print ( " \ nFunctie : " ) .1. public class TestFunctii { 449 public static void main ( String args []) throws IOException { // Generam un vector aleator int n = 10. while (! numeFunctie . } catch ( In st ant ia tio n E x c e p t i o n e ) { System . println ( " \ nCod returnat : " + ret ) . out . System . out . readLine () . int v [] = new int [ n ]. io .˘ 16. i < n . import java . equals ( " gata " ) ) { System .1: Exemplu de ˆ ınc˘ arcare dinamic˘ a a claselor import java .

i ++) System . v = v .4: Alt exemplu de funct ¸ie public class Max extends Functie { public int executa () { if ( v == null ) return -1. length . System . i < v . i < v . return 0. out . } Listing 16. LUCRUL DINAMIC CU CLASE Listing 16. . print ( v [ i ] + " " ) . for ( int i =0. util . Arrays . sort ( v ) . length . int max = v [0]. for ( int i =1. public void setVector ( int [] v ) { this . return 0. public class Sort extends Functie { public int executa () { if ( v == null ) return -1.3: Un exemplu de funct ¸ie import java . print ( max ) .450 } } } } CAPITOLUL 16. } public abstract int executa () . i ++) if ( max < v [ i ]) max = v [ i ]. out .*.2: Clasa abstract˘ a ce descrie funct ¸ia public abstract class Functie { public int v [] = null . } } Listing 16.

la crearea class loader-ului aceast˘ a list˘ a este completat˘ a cu informat ¸iile din variabila sistem CLASSPATH sau cu cele specificate prin opt ¸iunea -classpath la lansarea aplicat ¸iei. o variant˘ a simplist˘ a fiind prezentat˘ a mai jos: public class MyClassLoader extends URLClassLoader{ public MyClassLoader(URL[] urls){ super(urls).getClass().˘ 16.addURL(new File("c:\\clase"). Crearea unui class loader propriu se face uzual prin extinderea clasei URLClassLoader. Implicit. S˘ a presupunem c˘ aˆ ın directorul c:\clase\demo exist˘ a clasa cu numele Test. iar cu addURL putem ad˘ auga o nou˘ a adres˘ a de c˘ autare a claselor.1.toURL()). } } Inc˘ arcarea claselor folosind clasa nou creat˘ a se va face astfel: . Folosind metoda getURLs putem afla aceste adrese. deoarece a fost modificat˘ a¸ si recompilat˘ a. Dup˘ a ce o clas˘ a a fost ˆ ınc˘ arcat˘ a folosind un class loader. INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE } } 451 Un obiect de tip URLClassLoader ment ¸ine o list˘ a de adrese URL de unde va ˆ ıncerca s˘ aˆ ıncarce ˆ ın memorie clasa al c˘ arei nume ˆ ıl specific˘ am ca argument al metodelor de mai sus. aflat˘ aˆ ın pachetul demo ¸ si dorim s˘ a oˆ ınc˘ arc˘ am dinamic ˆ ın memorie: // Obtinem class loaderul curent URLClassLoader urlLoader = (URLClassLoader) this. // Adaugam directorul sub forma unui URL urlLoader. Bineˆ ınt ¸eles. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a avem posibilitatea de a o reˆ ınc˘ arca.Test").loadClass("demo. adresele URL pot specifica ¸ si directoare ale sistemului de fi¸ siere local. trebuie s˘ a folosim class-loadere proprii ¸ si s˘ a instant ¸iem noi obiecte de tip ClassLoader. ea nu va mai putea fi desc˘ arcat˘ a explicit din memorie.getClassLoader(). ori de cˆ ate ori dorim s˘ a fort ¸˘ am reˆ ınc˘ arcarea claselor. // Incarcam clasa urlLoader.

// Dorim sa reincarcam clasa myLoader.loadClass("Clasa")..getClassLoader().loadClass("Clasa"). URL[] urls = systemLoader. • Aflarea unor informat ¸ii despre o clas˘ a (modificatori.2 Mecanismul reflect˘ arii Mecanismul prin care o clas˘ a. interfat ¸˘ a sau obiect ”reflect˘ a” la momentul execut ¸iei structura lor intern˘ a se nume¸ ste reflectare (eng.getURLs(). chiar dac˘ a numele acestora este ¸ stiut abia la execut ¸ie. .getClass().. myLoader. Suportul pentru reflectare este inclus ˆ ın distribut ¸ia standard Java. superclasa. • Setarea sau aflarea atributelor unui obiect. • Instant ¸ierea unor clase al c˘ aror nume este ¸ stiut abia la execut ¸ie. LUCRUL DINAMIC CU CLASE // La initializare URLClassLoader systemLoader = (URLClassLoader) this. // nu functioneaza ! // Cream alt class loader MyClassLoader myLoader = new MyClassLoader(urls). // Cream class loaderul propriu MyClassLoader myLoader = new MyClassLoader(urls). acesta punˆ and la dispozit ¸ie metode pentru: • Determinarea clasei unui obiect. • Invocarea metodelor unui obiect al c˘ aror nume este ¸ stiut abia la execut ¸ie. • Crearea unor vectori a c˘ aror dimensiune ¸ si tip nu este ¸ stiut decˆ at la execut ¸ie.452 CAPITOLUL 16.loadClass("Clasa"). constructori. myLoader. metode). // reincarca clasa 16. reflection). fiind cunoscut sub numele de Reflection API ¸ si cont ¸ine urm˘ atoarele clase: .

getName().1 Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor se realizeaz˘ a cu metode ale clasei java.. diferent ¸ierea lor f˘ acˆ anduse cu ajutorul metodei isPrimitive.class.class.lang.getClass(). String nume = clasa. etc.lang.2. un obiect de acest tip putˆ and s˘ a reprezinte atˆ at o clas˘ a cˆ at ¸ si o interfat ¸˘ a.Class.Button.Class • java.Se realizeaz˘ a cu metoda getName: Class clasa = obiect. Class c = java. MECANISMUL REFLECTARII • java.awt.class: int. Reflection API pune la dispozit ¸ie metode pentru obt ¸inerea urm˘ atoarelor informat ¸ii: Aflarea instant ¸ei Class corespunz˘ ator unui anumit obiect sau tip de date: Class c = obiect. diferent ¸ierea acestora f˘ acˆ andu-se prin intermediul metodei isInterface. Class c = Class.˘ 16.2.Object • Clasele din pachetul java. double.lang.class. Tipurile primitive sunt descrise ¸ si ele de instant ¸e de tip Class avˆ and forma TipPrimitiv.getClass().lang. . Aflarea numelui unei clase .reflect ¸ si anume: – Array – Constructor – Field – Method – Modifier 453 16.forName("NumeClasa").

class.println(modif + "class" + c. System.getInterfaces(). corespunz˘ atoare tipului de date al superclasei sau null pentru clasa Object.println(s). Class c = java.getName().out. for (int i = 0.getModifiers(). .length.print(nume + " ").Se realizeaz˘ a cu metoda getInterfaces. System. i < interf.getSuperclass(). ce returneaz˘ a un vector de tip Class[].Se realizeaz˘ a cu metoda getModifiers. Class s = c. String modif = "". System. Class s = c.Object. // null Aflarea interfet ¸elor implementate de o clas˘ a sau extinse de o interfat ¸˘ a .getSuperclass().getName()). // java. if (Modifier. isAbstract ¸ si isFinal: Class clasa = obiect.awt. Aflarea superclasei . LUCRUL DINAMIC CU CLASE Aflarea modificatorilor unei clase . if (Modifier.getClass().awt. int m = clasa. i++) { String nume = interf[i]. Pentru a determina u¸ sor prezent ¸a unui anumit modificator se folosesc metodele statice ale clasei Modifier isPublic.Se realizeaz˘ a cu metoda getSuperclass ce returneaz˘ a o instant ¸˘ a de tip Class.Frame. public void interfete(Class c) { Class[] interf = c. if (Modifier. aceasta returnˆ and un num˘ ar ˆ ıntreg ce codific˘ a tot ¸i modificatorii clasei.454 CAPITOLUL 16.Window Class c = java.isFinal(m)) modif += "final ".awt.isAbstract(m)) modif += "abstract ".class.out.isPublic(m)) modif += "public ".out.

. getModifiers. interfete(java. ce returnez˘ a un vector de tip Field[]. respectiv modificatorii unei variabile membru. ˆ ın timp ce a doua le returnez˘ a doar pe cele declarate ˆ ın cadrul clasei. Cu ajutorul metodei getConstructor este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la constructor cu o signatur˘ a specificat˘ a.Set). clasa Field pune la dispozit ¸ie metodele getName.class). // Va afisa interfetele implementate de HashSet: // Cloneable. getModifiers. MECANISMUL REFLECTARII } } .Se realizeaz˘ a cu metodele getConstructors sau getDeclaredConstructors.HashSet. ce returneaz˘ a un vector de tip Constructor[]. diferent ¸a ˆ ıntre cele dou˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a prima returneaz˘ a toate variabilele membre.util. getExceptionTypes. Collection. ce returneaz˘ a un vector de tip Method[]. getReturnType pentru a obt ¸ine toate informat ¸iile legate .˘ 16. inclusiv cele mo¸ stenite.Se realizeaz˘ a cu una din metodele getFields sau getDeclaredFields. getParameterTypes.. Cu ajutorul metodei getField este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la o variabil˘ a mebr˘ a cu un anumit nume specificat. getParameterTypes. getExceptionTypes pentru a obt ¸ine toate informat ¸iile legate de respectivul constructor. La rˆ andul ei. getType ¸ si getModifiers pentru a obt ¸ine numele. Serializable. Clasa Constructor pune la dispozit ¸ie metodele getName. Aflarea metodelor .util. Aflarea constructorilor . // Va afisa interfetele extinse de Set: // Collection Aflarea variabilelor membre . Set 455 interfete(java. Clasa Method pune la dispozit ¸ie metodele getName.Se realizeaz˘ a cu metodele getMethods sau getDeclaredMethods.2. tipul.

forName("NumeClasa"). Object o = c. crearea obiectelor se realizeaz˘ a cu operatorul new urmat de un apel la un constructor al clasei pe care o instant ¸iem. Method. LUCRUL DINAMIC CU CLASE de respectiva metod˘ a.lang.2 Manipularea obiectelor Pe lˆ ang˘ a posibilitatea de a examina structura unei anumite clase la momentul execut ¸iei.456 CAPITOLUL 16. In cazul ˆ ın care numele clasei nu este cunoscut decˆ at la momentul execut ¸iei nu mai putem folosi aceast˘ a metod˘ a de instant ¸iere.Se realizeaz˘ a cu metodele getClasses sau getDeclaredClasses. avem la dispozit ¸ie alte dou˘ a variante: • Metoda newInstance din clasa java. respectiv IllegalAccessException. ce returnez˘ a un vector de tip Class[]. Aceast˘ a metod˘ a o reg˘ asim ¸ si ˆ ın clasele Field. Constructor. // Daca stim tipul obiectului . bazˆ andu-ne pe informat ¸ii pe care le obt ¸inem abia la execut ¸ie. Dac˘ a nu exist˘ a un astfel de constructor sau nu este accesibil vor fi generate except ¸ii de tipul InstantiationException. Class c = Class.Se realizeaz˘ a cu metoda getDeclaringClass. Aflarea claselor imbricate . 16. Aflarea clasei de acoperire . Cu ajutorul metodei getMethod este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la o metod˘ a cu o signatur˘ a specificat˘ a. pentru acestea returnˆ and clasa c˘ arei ˆ ıi apart ¸ine variabila. In schimb.Class Aceasta permite instant ¸ierea unui obiect folosind constructorul f˘ ar˘ a argumente al acestuia. constructorul sau metoda respectiv˘ a.newInstance(). folosind Reflection API avem posibilitatea de a lucra dinamic cu obiecte.2. Crearea obiectelor Dup˘ a cum st ¸im.

class. // Instantiem Point p = (Point) ctor. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a apel˘ am metoda contains . Constructor ctor = clasa. // Obtinem constructorul dorit Class[] signatura = new Class[] {int.awt. IllegalAccessException. // Pregatim argumentele // Ele trebuie sa fie de tipul referinta corespunzator Integer x = new Integer(10).2. MECANISMUL REFLECTARII Class c = java.class.class}. Evident. 457 • Metoda newInstance din clasa Constructor Aceasta permite instant ¸ierea unui obiect folosind un anumit constructor. mai putem obt ¸ine valoarea returnat˘ a. In plus.class. apelˆ and constructorul cu dou˘ a argumente al clasei Point. Integer y = new Integer(20).˘ 16. Ca ¸ si ˆ ın cazul constructorilor. y}.newInstance(arg).Point.awt. Invocarea metodelor Invocarea unei metode al c˘ arei nume ˆ ıl cunoa¸ stem abia la momentul execut ¸iei se realizeaz˘ a cu metoda invoke a clasei Method.getConstructor(signatura). trebuie s˘ a obt ¸inem ˆ ıntˆ ai o referint ¸˘ a la metoda cu signatura corespunz˘ atoare ¸ si apoi s˘ a specific˘ am argumentele. apoi specificarea argumentelor la apelarea sa. Except ¸ii generate de metoda newInstance sunt: InstantiationException. Object[] arg = new Object[] {x. Class clasa = java. IllegalArgumentException ¸ si InvocationTargetException. cel pentru care se face apelul. int. Metoda getConstructor poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchMethodException.Point. aceast˘ a solut ¸ie presupune ˆ ın primul rˆ and obt ¸inerea unui obiect de tip Constructor cu o anumit˘ a signatur˘ a.newInstance(). S˘ a rescriem exemplul de mai sus. Point p = (Point) c.

458 CAPITOLUL 16.getField("y").class.awt.class. signatura). x = clasa. .Rectangle. Metoda getMethod poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchMethodException. Metoda contains are mai multe variante. respectiv parametri de apelare ai metodei. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a set˘ am variabila x a unui obiect de tip Point ¸ si s˘ a obt ¸inem valoarea variabilei y a aceluia¸ si obiect: Class clasa = java. // Apelam metoda metoda.getMethod("contains". LUCRUL DINAMIC CU CLASE a clasei Rectangle care determin˘ a dac˘ a un anumit punct se g˘ ase¸ ste ˆ ın interiorul drepunghiului. Method metoda = clasa. Class clasa = java.getField("x").invoke(obiect. Dac˘ a num˘ arul argumentelor metodei este 0. Rectangle obiect = new Rectangle(0.class}. 0. atunci putem folosi valoarea null ˆ ın locul vectorilor ce reprezint˘ a signatura. noi o vom apela pe cea care accept˘ a un argument de tip Point.awt. 100. Point obiect = new Point(0. Object[] arg = new Object[] {p}. y = clasa. // Obtinem metoda dorita Class[] signatura = new Class[] {Point. 20). // Obtinem variabilele membre Field x. y.Point. arg). Except ¸iile generate de metoda invoke sunt: IllegalAccessException ¸ si InvocationTargetException. 100). 20). // Pregatim argumentele Point p = new Point(10. Setarea ¸ si aflarea variabilelor membre Pentur setarea ¸ si aflarea valorilor variabilelor membre sunt folosite metodele set ¸ si get ale clasei Field.

Metoda getField poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchFieldException. lang . while (! numeFunctie . Listing 16. solut ¸ia anterioar˘ a nu mai este viabil˘ a¸ si trebuie s˘ a folosim apelarea metodei executa ˆ ıntr-un mod dinamic. readLine () . set sunt: IllegalAccessException ¸ si IllegalArgumentException. // Obtinem valoarea lui y Integer val = y. nextInt (100) . MECANISMUL REFLECTARII // Setam valoarea lui x x. public class TestFunctii2 { public static void main ( String args []) throws IOException { // Generam un vector aleator int n = 10.get(obiect). String numeFunctie = " " . for ( int i =0.set(obiect. int v [] = new int [ n ].*. in ) ) . s˘ a presupunem c˘ a exist˘ a deja un num˘ ar ˆ ınsemnat de clase care descriu diferite funct ¸ii dar acestea nu extind clasa abstract˘ a Functie. out . i < n . Random rand = new Random () .*. .˘ 16. reflect .2.*. Revenind la exemplul din sect ¸iunea anterioar˘ a cu apelarea dinamic˘ a a unor funct ¸ii pentru un vector. print ( " \ nFunctie : " ) . io . Din acest motiv. // Citim numele unei functii BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . numeFunctie = stdin . util . new Integer(10)). import java . equals ( " gata " ) ) { System . i ++) v [ i ] = rand .5: Lucru dinamic cu metode ¸ si variabile import java . 459 Except ¸iile generate de metodele get. import java .

2. null ) . Point []vector = new Point[10].awt. Aceasta cont ¸ine o serie de metode statice ce permit: • Crearea de noi vectori: newInstance • Aflarea num˘ arului de elemente: getLength . // Va afisa: class java.out. invoke (f . ce ˆ ıntoarce o referint ¸˘ a de tip Class. } catch ( Exception e ) { System . // Setam vectorul ( setam direct variabila v ) Field vector = c . println ( " Eroare la apelarea functiei ! " ) . newInstance () .lang.getClass(). null ) .460 CAPITOLUL 16. LUCRUL DINAMIC CU CLASE try { // Incarcam clasa Class c = Class . Tipul de date al elementelor din care este format vectorul va fi obt ¸inut cu ajutorul metodei getComponentType. // Cream un obiect de tip Functie Object f = c .println(c. forName ( numeFunctie ) . getField ( " v " ) . err .3 Lucrul dinamic cu vectori Vectorii sunt reprezentat ¸i ca tip de date tot prin intermediul clasei java. System .Point Lucrul dinamic cu obiecte ce reprezint˘ a vectori se realizeaz˘ a prin intermediul clasei Array. diferent ¸ierea f˘ acˆ andu-se prin intermediul metodei isArray. out . } } } } 16. Integer ret = ( Integer ) m . set (f . System. println ( " \ nCod returnat : " + ret ) . getMethod ( " executa " . Class c = vector.Class.getComponentType()). vector . v ) . // Apelam metoda ’ executa ’ // Folosim null pentru ca nu avem argumente Method m = c .

new Integer(i)). 10).getLength(a).newInstance(int.getLength(a).out. MECANISMUL REFLECTARII • Setarea / aflarea elementelor: set. i < Array. i) + " "). i++) System. for (int i=0.class.print(Array. i++) Array. get 461 Exemplul de mai jos creeaz˘ a un vector ce cont ¸ine numerele ˆ ıntregi de la 0 la 9: Object a = Array. i < Array.2.˘ 16. .get(a. for (int i=0.set(a. i.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful