Curs practic de Java

Cristian Fr˘ asinaru

Cuprins
1 Introducere ˆ ın Java 1.1 Ce este Java ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.1.1 Limbajul de programare Java . . . . . 1.1.2 Platforme de lucru Java . . . . . . . . 1.1.3 Java: un limbaj compilat ¸ si interpretat 1.2 Primul program . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3 Structura lexical˘ a a limbajului Java . . . . . . 1.3.1 Setul de caractere . . . . . . . . . . . . 1.3.2 Cuvinte cheie . . . . . . . . . . . . . . 1.3.3 Identificatori . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.4 Literali . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.5 Separatori . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.6 Operatori . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.7 Comentarii . . . . . . . . . . . . . . . 1.4 Tipuri de date ¸ si variabile . . . . . . . . . . . 1.4.1 Tipuri de date . . . . . . . . . . . . . . 1.4.2 Variabile . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.5 Controlul execut ¸iei . . . . . . . . . . . . . . . 1.5.1 Instruct ¸iuni de decizie . . . . . . . . . 1.5.2 Instruct ¸iuni de salt . . . . . . . . . . . 1.5.3 Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor 1.5.4 Alte instruct ¸iuni . . . . . . . . . . . . 1.6 Vectori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.6.1 Crearea unui vector . . . . . . . . . . . 1.6.2 Tablouri multidimensionale . . . . . . 1.6.3 Dimensiunea unui vector . . . . . . . . 1.6.4 Copierea vectorilor . . . . . . . . . . . 1 11 11 11 12 13 14 16 16 16 17 17 19 19 20 21 21 22 24 24 25 26 26 26 26 28 28 29

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

2 1.6.5 Sortarea vectorilor - clasa Arrays . . . . . . 1.6.6 Vectori cu dimensiune variabil˘ a¸ si eterogeni S ¸ iruri de caractere . . . . . . . . . . . . . . . . . . Folosirea argumentelor de la linia de comand˘ a . . . 1.8.1 Transmiterea argumentelor . . . . . . . . . . 1.8.2 Primirea argumentelor . . . . . . . . . . . . 1.8.3 Argumente numerice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 30 30 31 31 32 34 35 35 35 37 38 39 39 40 41 42 46 49 50 50 52 53 56 57 58 59 59 61 62 63 64 64 66 66 67 67

1.7 1.8

2 Obiecte ¸ si clase 2.1 Ciclul de viat ¸˘ a al unui obiect . . . . . . . . . . . . . 2.1.1 Crearea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . . 2.1.2 Folosirea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . 2.1.3 Distrugerea obiectelor . . . . . . . . . . . . 2.2 Crearea claselor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.1 Declararea claselor . . . . . . . . . . . . . . 2.2.2 Extinderea claselor . . . . . . . . . . . . . . 2.2.3 Corpul unei clase . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.4 Constructorii unei clase . . . . . . . . . . . . 2.2.5 Declararea variabilelor . . . . . . . . . . . . 2.2.6 this ¸ si super . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.3 Implementarea metodelor . . . . . . . . . . . . . . 2.3.1 Declararea metodelor . . . . . . . . . . . . . 2.3.2 Tipul returnat de o metod˘ a . . . . . . . . . 2.3.3 Trimiterea parametrilor c˘ atre o metod˘ a . . . 2.3.4 Metode cu num˘ ar variabil de argumente . . 2.3.5 Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor 2.4 Modificatori de acces . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.5 Membri de instant ¸˘ a¸ si membri de clas˘ a . . . . . . . 2.5.1 Variabile de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a . . . . . . . 2.5.2 Metode de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a . . . . . . . . 2.5.3 Utilitatea membrilor de clas˘ a . . . . . . . . 2.5.4 Blocuri statice de init ¸ializare . . . . . . . . . 2.6 Clase imbricate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6.1 Definirea claselor imbricate . . . . . . . . . . 2.6.2 Clase interne . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6.3 Identificare claselor imbricate . . . . . . . . 2.6.4 Clase anonime . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.7 Clase ¸ si metode abstracte . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS 2.7.1 Declararea unei clase abstracte 2.7.2 Metode abstracte . . . . . . . . 2.8 Clasa Object . . . . . . . . . . . . . . 2.8.1 Orice clas˘ a are o superclas˘ a . . 2.8.2 Clasa Object . . . . . . . . . . 2.9 Conversii automate ˆ ıntre tipuri . . . . 2.10 Tipul de date enumerare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

3 68 68 71 71 71 74 75 77 77 78 82 85 85 87 89 90 91 92 95 95 95 96 97 98 99 99 100 101 103 105 107 108 109 110 110 111

3 Except ¸ii 3.1 Ce sunt except ¸iile ? . . . . . . . . . . . . 3.2 ”Prinderea” ¸ si tratarea except ¸iilor . . . . 3.3 ”Aruncarea” except ¸iilor . . . . . . . . . . 3.4 Avantajele trat˘ arii except ¸iilor . . . . . . 3.4.1 Separarea codului pentru tratarea 3.4.2 Propagarea erorilor . . . . . . . . 3.4.3 Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor . 3.5 Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii . . . 3.6 Except ¸ii la execut ¸ie . . . . . . . . . . . . 3.7 Crearea propriilor except ¸ii . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . erorilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

4 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri 4.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.1 Ce sunt fluxurile? . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.2 Clasificarea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.3 Ierarhia claselor pentru lucrul cu fluxuri . . . . 4.1.4 Metode comune fluxurilor . . . . . . . . . . . . 4.2 Folosirea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.1 Fluxuri primitive . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.2 Fluxuri de procesare . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.3 Crearea unui flux . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.4 Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere . . . . . . . . . . 4.2.5 Citirea ¸ si scrierea cu buffer . . . . . . . . . . . . 4.2.6 Concatenarea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . 4.2.7 Fluxuri pentru filtrarea datelor . . . . . . . . . 4.2.8 Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream 4.3 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.1 Intr˘ ari formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.2 Ie¸ siri formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

4 4.4

CUPRINS Fluxuri standard de intrare ¸ si ie¸ sire . . . . . . . . . . . . . 4.4.1 Afisarea informat ¸iilor pe ecran . . . . . . . . . . . . 4.4.2 Citirea datelor de la tastatur˘ a . . . . . . . . . . . . 4.4.3 Redirectarea fluxurilor standard . . . . . . . . . . . 4.4.4 Analiza lexical˘ a pe fluxuri (clasa StreamTokenizer) Clasa RandomAccesFile (fi¸ siere cu acces direct) . . . . . . Clasa File . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 112 112 113 115 117 119

4.5 4.6

5 Interfet ¸e 5.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.1.1 Ce este o interfat ¸˘ a? . . . . . . . . . 5.2 Folosirea interfet ¸elor . . . . . . . . . . . . . 5.2.1 Definirea unei interfet ¸e . . . . . . . . 5.2.2 Implementarea unei interfet ¸e . . . . . 5.2.3 Exemplu: implementarea unei stive . 5.3 Interfet ¸e ¸ si clase abstracte . . . . . . . . . . 5.4 Mo¸ stenire multipl˘ a prin interfet ¸e . . . . . . 5.5 Utilitatea interfet ¸elor . . . . . . . . . . . . . 5.5.1 Crearea grupurilor de constante . . . 5.5.2 Transmiterea metodelor ca parametri 5.6 Interfat ¸a FilenameFilter . . . . . . . . . . 5.6.1 Folosirea claselor anonime . . . . . . 5.7 Compararea obiectelor . . . . . . . . . . . . 5.7.1 Interfat ¸a Comparable . . . . . . . . . 5.7.2 Interfat ¸a Comparator . . . . . . . . . 5.8 Adaptori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Organizarea claselor 6.1 Pachete . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.1.1 Pachetele standard (J2SDK) . . . 6.1.2 Folosirea membrilor unui pachet . 6.1.3 Importul unei clase sau interfet ¸e . 6.1.4 Importul la cerere dintr-un pachet 6.1.5 Importul static . . . . . . . . . . 6.1.6 Crearea unui pachet . . . . . . . 6.1.7 Denumirea unui pachet . . . . . . 6.2 Organizarea fi¸ sierelor . . . . . . . . . . . 6.2.1 Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a. . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

121 . 121 . 121 . 122 . 122 . 123 . 124 . 129 . 130 . 132 . 132 . 133 . 134 . 137 . 138 . 139 . 141 . 142 145 145 145 146 147 148 149 150 151 152 152

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

CUPRINS 6.2.2 Organizarea unit˘ a¸ tilor de compilare (.class) 6.2.3 Necesitatea organiz˘ arii fi¸ sierelor . . . . . . . . 6.2.4 Setarea c˘ aii de c˘ autare (CLASSPATH) . . . . Arhive JAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.3.1 Folosirea utilitarului jar . . . . . . . . . . . . 6.3.2 Executarea aplicat ¸iilor arhivate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

5 154 155 156 157 158 159

6.3

7 Colect ¸ii 7.1 Introducere . . . . . . . . . . 7.2 Interfet ¸e ce descriu colect ¸ii . . 7.3 Implement˘ ari ale colect ¸iilor . . 7.4 Folosirea eficient˘ a a colect ¸iilor 7.5 Algoritmi polimorfici . . . . . 7.6 Tipuri generice . . . . . . . . 7.7 Iteratori ¸ si enumer˘ ari . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

161 . 161 . 162 . 166 . 168 . 170 . 171 . 172 177 177 179 180 180 181 183 183 184 187 188 193 194 196

8 Serializarea obiectelor 8.1 Folosirea serializ˘ arii . . . . . . . . . . . . . . . 8.1.1 Serializarea tipurilor primitive . . . . . 8.1.2 Serializarea obiectelor . . . . . . . . . . 8.1.3 Clasa ObjectOutputStream . . . . . . 8.1.4 Clasa ObjectInputStream . . . . . . . 8.2 Obiecte serializabile . . . . . . . . . . . . . . . 8.2.1 Implementarea interfet ¸ei Serializable . 8.2.2 Controlul serializ˘ arii . . . . . . . . . . 8.3 Personalizarea serializ˘ arii obiectelor . . . . . . 8.3.1 Controlul versiunilor claselor . . . . . . 8.3.2 Securizarea datelor . . . . . . . . . . . 8.3.3 Implementarea interfet ¸ei Externalizable 8.4 Clonarea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . . 9 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul 9.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.2 Modelul AWT . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.2.1 Componentele AWT . . . . . . . . . . 9.2.2 Suprafet ¸e de afi¸ sare (Clasa Container) 9.3 Gestionarea pozit ¸ion˘ arii . . . . . . . . . . . . 9.3.1 Folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

199 . 199 . 200 . 202 . 204 . 206 . 207

6 9.3.2 Gestionarul FlowLayout . . . . . . . . . . . 9.3.3 Gestionarul BorderLayout . . . . . . . . . . 9.3.4 Gestionarul GridLayout . . . . . . . . . . . 9.3.5 Gestionarul CardLayout . . . . . . . . . . . 9.3.6 Gestionarul GridBagLayout . . . . . . . . . 9.3.7 Gruparea componentelor (Clasa Panel) . . . Tratarea evenimentelor . . . . . . . . . . . . . . . . 9.4.1 Exemplu de tratare a evenimentelor . . . . . 9.4.2 Tipuri de evenimente . . . . . . . . . . . . . 9.4.3 Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime . Folosirea ferestrelor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.1 Clasa Window . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.2 Clasa Frame . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.3 Clasa Dialog . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.4 Clasa FileDialog . . . . . . . . . . . . . . . Folosirea meniurilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.6.1 Ierarhia claselor ce descriu meniuri . . . . . 9.6.2 Tratarea evenimentelor generate de meniuri 9.6.3 Meniuri de context (popup) . . . . . . . . . 9.6.4 Acceleratori (Clasa MenuShortcut) . . . . . Folosirea componentelor AWT . . . . . . . . . . . . 9.7.1 Clasa Label . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.2 Clasa Button . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.3 Clasa Checkbox . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.4 Clasa CheckboxGroup . . . . . . . . . . . . 9.7.5 Clasa Choice . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.6 Clasa List . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.7 Clasa ScrollBar . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.8 Clasa ScrollPane . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.9 Clasa TextField . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.10 Clasa TextArea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209 210 211 212 214 218 219 221 224 227 232 232 233 236 239 242 243 246 247 250 250 251 252 253 255 257 259 261 262 263 265

9.4

9.5

9.6

9.7

10 Desenarea 10.1 Conceptul de desenare . . . . . . . . . . . . 10.1.1 Metoda paint . . . . . . . . . . . . . 10.1.2 Suprafet ¸e de desenare - clasa Canvas 10.2 Contextul grafic de desenare . . . . . . . . . 10.2.1 Propriet˘ a¸ tile contextului grafic . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

269 . 269 . 270 . 271 . 274 . 275

CUPRINS 10.2.2 Primitive grafice . . . . . . . . . . Folosirea fonturilor . . . . . . . . . . . . . 10.3.1 Clasa Font . . . . . . . . . . . . . . 10.3.2 Clasa FontMetrics . . . . . . . . . . Folosirea culorilor . . . . . . . . . . . . . . Folosirea imaginilor . . . . . . . . . . . . . 10.5.1 Afi¸ sarea imaginilor . . . . . . . . . 10.5.2 Monitorizarea ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginilor 10.5.3 Mecanismul de ”double-buffering” . 10.5.4 Salvarea desenelor ˆ ın format JPEG 10.5.5 Crearea imaginilor ˆ ın memorie . . Tip˘ arirea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

7 275 276 277 279 282 286 287 289 291 291 292 293 299 299 299 300 301 304 305 307 310 310 314 316 316 316 319 324 329 332 335 336 336 338 340

10.3

10.4 10.5

10.6

11 Swing 11.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.1.1 JFC . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.1.2 Swing API . . . . . . . . . . . . . . 11.1.3 Asem˘ an˘ ari ¸ si deosebiri cu AWT . . 11.2 Folosirea ferestrelor . . . . . . . . . . . . . 11.2.1 Ferestre interne . . . . . . . . . . . 11.3 Clasa JComponent . . . . . . . . . . . . . 11.4 Arhitectura modelului Swing . . . . . . . . 11.5 Folosirea modelelor . . . . . . . . . . . . . 11.5.1 Tratarea evenimentelor . . . . . . . 11.6 Folosirea componentelor . . . . . . . . . . 11.6.1 Componente atomice . . . . . . . . 11.6.2 Componente pentru editare de text 11.6.3 Componente pentru selectarea unor 11.6.4 Tabele . . . . . . . . . . . . . . . . 11.6.5 Arbori . . . . . . . . . . . . . . . . 11.6.6 Containere . . . . . . . . . . . . . . 11.6.7 Dialoguri . . . . . . . . . . . . . . 11.7 Desenarea . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.7.1 Metode specifice . . . . . . . . . . 11.7.2 Considerat ¸ii generale . . . . . . . . 11.8 Look and Feel . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . elemente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

8 12 Fire de execut ¸ie 12.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . 12.2 Crearea unui fir de execut ¸ie . . . . . . . . 12.2.1 Extinderea clasei Thread . . . . . . 12.2.2 Implementarea interfet ¸ei Runnable 12.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui fir de execut ¸ie . . . 12.3.1 Terminarea unui fir de execut ¸ie . . 12.3.2 Fire de execut ¸ie de tip ”daemon” . 12.3.3 Stabilirea priorit˘ a¸ tilor de execut ¸ie . 12.3.4 Sincronizarea firelor de execut ¸ie . . 12.3.5 Scenariul produc˘ ator / consumator 12.3.6 Monitoare . . . . . . . . . . . . . . 12.3.7 Semafoare . . . . . . . . . . . . . . 12.3.8 Probleme legate de sincronizare . . 12.4 Gruparea firelor de execut ¸ie . . . . . . . . 12.5 Comunicarea prin fluxuri de tip ”pipe” . . 12.6 Clasele Timer ¸ si TimerTask . . . . . . . .

CUPRINS 343 . 343 . 344 . 345 . 347 . 352 . 355 . 357 . 358 . 362 . 362 . 367 . 369 . 371 . 373 . 376 . 378 383 . 383 . 385 . 387 . 388 . 393 . 397 401 . 401 . 402 . 404 . 406 . 408 . 410 . 412 . 416 . 420 . 421 . 421

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

13 Programare ˆ ın ret ¸ea 13.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.2 Lucrul cu URL-uri . . . . . . . . . . . . . . 13.3 Socket-uri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.4 Comunicarea prin conexiuni . . . . . . . . . 13.5 Comunicarea prin datagrame . . . . . . . . . 13.6 Trimiterea de mesaje c˘ atre mai mult ¸i client ¸i 14 Appleturi 14.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . 14.2 Crearea unui applet simplu . . . . . . . 14.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui applet . . . . . 14.4 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul . . . . . 14.5 Definirea ¸ si folosirea parametrilor . . . 14.6 Tag-ul APPLET . . . . . . . . . . . . 14.7 Folosirea firelor de execut ¸ie ˆ ın appleturi 14.8 Alte metode oferite de clasa Applet . . 14.9 Arhivarea appleturilor . . . . . . . . . 14.10Restrict ¸ii de securitate . . . . . . . . . 14.11Appleturi care sunt ¸ si aplicat ¸ii . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . .3 Tipuri de drivere . . .2. . . . . . .1 Interfat ¸a DatabaseMetaData . . . . . . . . .2 Manipularea obiectelor . . . . .4 Lucrul cu meta-date . . .3 Lucrul dinamic cu vectori . . . .3. . . 423 . .6 Exemplu simplu . . 434 .2. . . . . . . . 15. . . . . . . . . . . . . 460 . . . . . . . . .3 Interfat ¸a CallableStatement . .3. . . . . . . . .3. . . . . 15. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1 Inregistrarea unui driver . . . .1 Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor 16. .2 Specificarea unei baze de date . . . . . . . . . 426 . . .CUPRINS 15 Lucrul cu baze de date 15. .1. . 428 . . . . . . . . . . 453 . . . . . . . . . 438 . . . . . . . .2. . .3. . . .2 Mecanismul reflect˘ arii . . 430 . . . . . . . . . . . . . . 15. . . . 15. . . . . . . . . . . . . . . . . 15. . . 15.1 Inc˘ arcarea claselor ˆ ın memorie . . . . . . . . . . . . . . . . .3. . . .3. . 425 . . 442 .2 Interfat ¸a PreparedStatement . . . . . . . . . .2 Conectarea la o baz˘ a de date . . . . . . . 443 445 . . . . . . .1. . . . . . . . . . . 16. .2. . . . 431 . . .2 JDBC .4.1 Introducere . . . . . . . . . . . .2. 423 . 15. . . . . . 16 Lucrul dinamic cu clase 16.2. .1 Interfat ¸a Statement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 440 . . . .4. 15. 432 . . . . . . . . . 16. . . . 15. .3 Efectuarea de secvent ¸e SQL . 15. . .1 Generalit˘ a¸ ti despre baze de date . . .2. . 445 . . . .4 Obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor 15. . . . . 452 . . . . . . . 15. . 424 . . . . . . . . . 15. . . . .2 Interfat ¸a ResultSetMetaData . . . . . . .4 Realizarea unei conexiuni . . . . . 427 . . . . 437 . . .5 Interfat ¸a ResultSet . . . 456 . . 16. . . . . 438 . . . . . 15. . . . . . 15. 9 423 . . . . 442 . . . . . . 15. 15. . . . . . . . . .

10 CUPRINS .

indiferent de domeniu sau de complexitatea lor. impunˆ andu-se prin calit˘ a¸ ti deosebite cum ar fi simplitate. mo¸ stenirea multipl˘ a ¸ si toate ”facilit˘ a¸ tile” ce pot provoca scrierea unui cod confuz.1 Ce este Java ? Java este o tehnologie inovatoare lansat˘ a de compania Sun Microsystems ˆ ın 1995. fire de execut ¸ie. care l-au transformat ˆ ıntr-un interval de timp atˆ at de scurt ˆ ıntr-una din cele mai pupulare opt ¸iuni pentru dezvoltarea de aplicat ¸ii.Capitolul 1 Introducere ˆ ın Java 1. robustet ¸e ¸ si nu ˆ ın ultimul rˆ and portabilitate.1. care a avut un impact remarcabil asupra ˆ ıntregii comunit˘ a¸ ti a dezvoltatorilor de software.elimin˘ a sursele frecvente de erori ce apar ˆ ın programare prin renunt ¸area la pointeri.1 Limbajul de programare Java Inainte de a prezenta ˆ ın detaliu aspectele tehnice ale limbajului Java. s˘ a amintim caracteristicile sale principale. interfat ¸˘ a grafic˘ a. • Robustet ¸e .elimin˘ a supraˆ ınc˘ arcarea operatorilor. administrarea automat˘ a a memoriei ¸ si elim11 . etc. baze de date. 1. • U¸ surint ¸˘ aˆ ın crearea de aplicat ¸ii complexe ce folosesc programarea ˆ ın ret ¸ea. Denumit˘ a init ¸ial OAK. • Simplitate . tehnologia Java este format˘ a dintr-un limbaj de programare de nivel ˆ ınalt pe baza c˘ aruia sunt construite o serie de platforme destinate implement˘ arii de aplicat ¸ii pentru toate segmentele industriei software.

de¸ si mai lent decˆ at limbajele de programare care genereaz˘ a executabile native pentru o anumit˘ a platform˘ a de lucru. C++ la Java f˘ acˆ andu-se foarte u¸ sor. • Neutralitate arhitectural˘ a . . astfel ˆ ıncˆ at viteza de lucru put ¸in mai sc˘ azut˘ a nu va fi un impediment ˆ ın dezvoltarea de aplicat ¸ii oricˆ at de complexe.12 CAPITOLUL 1. Linux. compilatorul Java asigur˘ a o performant ¸˘ a ridicat˘ a a codului de octet ¸i. • Securitate .Java este un limbaj independent de platforma de lucru. animat ¸ie. • Performant ¸˘ a . trecerea de la C. inclusiv grafic˘ a 3D. INTRODUCERE ˆ IN JAVA inarea pierderilor de memorie printr-o procedur˘ a de colectare a obiectelor care nu mai sunt referite. ce ruleaz˘ aˆ ın fundal (”garbage collector”). • Este modelat dup˘ a C ¸ si C++. folosite pentru dezvoltarea de aplicat ¸ii sau componente destinate unei anume categorii de utilizatori.2 Platforme de lucru Java Limbajul de programare Java a fost folosit la dezvoltarea unor tehnologii dedicate rezolv˘ arii unor probleme din cele mai diverse domenii. precum ¸ si diverse programe utilitare. 1. lucru care aduce economii substant ¸iale firmelor dezvoltatoare de aplicat ¸ii.este un limbaj de programare foarte sigur. • Complet orientat pe obiecte .elimin˘ a complet stilul de programare procedural. aceasta fiind solut ¸ia eficient˘ a pentru obt ¸inerea portabilit˘ a¸ tii.comportamentul unei aplicat ¸ii Java nu depinde de arhitectura fizic˘ a a ma¸ sinii pe care ruleaz˘ a. • Portabililtate . impunerea unor reguli stricte pentru rularea proceselor la distant ¸˘ a. Mac OS. etc.1. Solaris. Aceste tehnologii au fost grupate ˆ ın a¸ sa numitele platforme de lucru. ce reprezint˘ a seturi de libr˘ arii scrise ˆ ın limbajul Java. furnizˆ and mecanisme stricte de securitate a programelor concretizate prin: verificarea dinamic˘ a a codului pentru detectarea secvent ¸elor periculoase. etc. etc. • Este compilat ¸ si interpretat. aceea¸ si aplicat ¸ie rulˆ and f˘ ar˘ a nici o modificare ¸ si f˘ ar˘ a a necesita recompilarea ei pe sisteme de operare diferite cum ar fi Windows.

• J2EE (Enterprise Edition) Aceast˘ a platform˘ a ofer˘ a API-ul necesar dezvolt˘ arii de aplicat ¸ii complexe. 1. bazate pe componente cum ar fi servleturi. cu informat ¸iile memorate ˆ ın baze de date distribuite. De asemenea. formate din componente ce trebuie s˘ a ruleze ˆ ın sisteme eterogene.sun. Avantajul acestei solut ¸ii este simplitatea ¸ si faptul c˘ a fiind interpretat˘ a direct sursa programului obt ¸inem portabilitatea. CE ESTE JAVA ? 13 • J2SE (Standard Edition) Este platforma standard de lucru ce ofer˘ a suport pentru crearea de aplicat ¸ii independente ¸ si appleturi.5 SDK (Tiger).com”. vom folosi termenul J2SDK pentru a ne referi la distribut ¸ia standard J2SE 1.3 Java: un limbaj compilat ¸ si interpretat In funct ¸ie de modul de execut ¸ie a aplicat ¸iilor. limbajele de programare se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: • Interpretate: instruct ¸iunile sunt citite linie cu linie de un program numit interpretor ¸ si traduse ˆ ın instruct ¸iuni ma¸ sin˘ a. platforma de lucru J2ME oferind suportul necesar scrierii de programe dedicate acestui scop. Toate distribut ¸iile Java sunt oferite gratuit ¸ si pot fi desc˘ arcate de pe Internet de la adresa ”http://java. etc. aici este inclus˘ a¸ si tehnologia Java Web Start ce furnizeaz˘ a o modalitate extrem de facil˘ a pentru lansarea ¸ si instalarea local˘ a a programelor scrise ˆ ın Java direct de pe Web.1.1. Dezavantajul evident este viteza de execut ¸ie redus˘ a. etc. programarea dispozitivelor mobile este extrem de simpl˘ a. numit cod . In continuare. pagini JSP. oferind cea mai comod˘ a solut ¸ie pentru distribut ¸ia ¸ si actualizarea aplicat ¸iilor Java. • Compilate: codul surs˘ a al programelor este transformat de compilator ˆ ıntr-un cod ce poate fi executat direct de procesor. Tot aici g˘ asim ¸ si suportul necesar pentru crearea de aplicat ¸ii ¸ si servicii Web. • J2ME (Micro Edition) Folosind Java.1. Probabil cel mai cunoscute limbaj interpretat este limbajul Basic.

out. INTRODUCERE ˆ IN JAVA ma¸ sin˘ a. 1. Scriererea codului surs˘ a class FirstApp { public static void main( String args[]) { System. dezavantajul fiind lipsa portabilit˘ a¸ tii. Limbajul Java combin˘ a solut ¸iile amintite mai sus. pe acesta trebuie s˘ a fie instalat˘ a o ma¸ sin˘ a virtual˘ a Java. programele Java fiind atˆ at interpretate cˆ at ¸ si compilate. A¸ sadar vom avea la dispozit ¸ie un compilator responsabil cu transformarea surselor programului ˆ ın a¸ sa numitul cod de octet ¸i. codul compilat ˆ ıntr-un format de nivel sc˘ azut nu poate fi rulat decˆ at pe platforma de lucru pe care a fost compilat. precum ¸ si un interpretor ce va executa respectivul cod de octet ¸i. Codul de octet ¸i este diferit de codul ma¸ sin˘ a.2 Primul program Crearea oric˘ arei aplicat ¸ii Java presupune efectuarea urm˘ atorilor pa¸ si: 1. codul de octet ¸i este interpretat de mediul Java ¸ si de aceea poate fi rulat pe orice platform˘ a pe care este instalat˘ a mediul de execut ¸ie Java. Pentru ca un cod de octet ¸i s˘ a poat˘ a fi executat pe un anumit calculator.println("Hello world!"). Acest lucru este realizat automat de c˘ atre distribut ¸ia J2SDK. Codul ma¸ sin˘ a este reprezentat de o succesiune de instruct ¸iuni specifice unui anumit procesor ¸ si unei anumite platforme de lucru reprezentate ˆ ın format binar astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi executate f˘ ar˘ a a mai necesita nici o prelucrare.14 CAPITOLUL 1. Codurile de octet ¸i sunt seturi de instruct ¸iuni care seam˘ an˘ a cu codul scris ˆ ın limbaj de asamblare ¸ si sunt generate de compilator independent de mediul de lucru. Avantajul este execut ¸ia extrem de rapid˘ a. In timp ce codul ma¸ sin˘ a este executat direct de c˘ atre procesor ¸ si poate fi folosit numai pe platforma pe care a fost creat. } } . Prin ma¸ sina virtual˘ a Java (JVM) vom ˆ ınt ¸elege mediul de execut ¸ie al aplicat ¸iilor Java.

4. apelat pentru unitatea de compilare corespunz˘ atoare clasei principale. PRIMUL PROGRAM 15 Toate aplicat ¸iile Java cont ¸in o clas˘ a principal˘ a(primar˘ a) ˆ ın care trebuie s˘ a se gaseasc˘ a metoda main.java.class ¸ si vom apela interpretorul astfel: java FirstApp Rularea unei aplicat ¸ii care nu folose¸ ste interfat ¸˘ a grafic˘ a. Acestea au extensia .class. . 2.2. Este recomandat ca fi¸ sierul care cont ¸ine codul surs˘ a al clasei primare s˘ a aib˘ a acela¸ si nume cu cel al clasei. Compilarea aplicat ¸iei Pentru compilare vom folosi compilatorul javac din distribut ¸ia J2SDK.java In cazul ˆ ın care compilarea a reu¸ sit va fi generat fi¸ sierul FirstApp. Salvarea fi¸ sierelor surs˘ a Se va face ˆ ın fi¸ siere care au obligatoriu extensia java. Compilatorul creeaz˘ a cˆ ate un fi¸ sier separat pentru fiecare clas˘ a a programului. fie ˆ ın mai multe. ne vom pozit ¸iona ˆ ın directorul ce cont ¸ine fi¸ sierul FirstApp.1. javac FirstApp. nici o alt˘ a extensie nefiind acceptat˘ a.class ¸ si implicit sunt plasate ˆ ın acela¸ si director cu fi¸ sierele surs˘ a. 3. Rularea aplicat ¸iei Se face cu interpretorul java. Clasele aplicat ¸iei se pot gasi fie ˆ ıntr-un singur fi¸ sier. se va face ˆ ıntr-o fereastr˘ a sistem. de¸ si acest lucru nu este obligatoriu. S˘ a presupunem c˘ a am salvat exemplul de mai sus ˆ ın fi¸ sierul C:\intro\FirstApp. Apelul compilatorului se face pentru fi¸ sierul ce cont ¸ine clasa principal˘ a a aplicat ¸iei sau pentru orice fi¸ sier/fi¸ siere cu extensia java. Deoarece interpretorul are ca argument de intrare numele clasei principale ¸ si nu numele unui fi¸ sier.

3.3. Currency.9 • \u03B1 . Arrows. unde xxxx reprezint˘ a codul caracterului.3 1. etc. Coreean) Mai multe informat ¸ii legate de reprezentarea Unicode pot fi obt ¸inute la adresa ”http://www.\u0039 : cifre ISO-Latin 0 . • \u0030 . . 1.1 Structura lexical˘ a a limbajului Java Setul de caractere Limbajului Java lucreaz˘ aˆ ın mod nativ folosind setul de caractere Unicode.9 • \u0660 . Musical.\u0669 : cifre arabic-indic 0 .\u9fff : litere din alfabetul Han (Chinez. Greek. Acesta este un standard internat ¸ional care ˆ ınlocuie¸ ste vechiul set de caractere ASCII ¸ si care folose¸ ste pentru reprezentarea caracterelor 2 octet ¸i. Japonez. spre deosebire de ASCII. ∃. Mai jos sunt oferite cˆ ateva exemple de caractere Unicode. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a se pot reprezenta 65536 de semne.\u03C9 : simboluri grece¸ sti α − ω • \u2200 . etc. cele din C++ ¸ si au fost enumerate ˆ ın tabelul de mai jos.\u22FF : simboluri matematice (∀. Gothic.unicode. O alt˘ a caracteristic˘ a a setului de caractere Unicode este faptul c˘ aˆ ıntreg intervalul de reprezentare a simbolurilor este divizat ˆ ın subintervale numite blocuri.) • \u4e00 . cˆ ateva exemple de blocuri fiind: Basic Latin. referirea la celelalte f˘ acˆ andu-se prin \uxxxx. ∅. Mathematical. INTRODUCERE ˆ IN JAVA Atent ¸ie Un apel de genul java c:\intro\FirstApp.2 Cuvinte cheie Cuvintele rezervate ˆ ın Java sunt. Acestea nu pot fi folosite ca nume de clase.16 CAPITOLUL 1. unde era posibil˘ a reprezentarea a doar 256 de caractere.class este gre¸ sit! 1. Primele 256 caractere Unicode corespund celor ASCII.org”. Arabic. cu cˆ ateva except ¸ii.

false.3. null nu sunt cuvinte cheie.4 Literali Literalii pot fi de urm˘ atoarele tipuri: • Intregi Sunt acceptate 3 baze de numerat ¸ie : baza 10. .se reprezint˘ a pe 8 octet ¸i (64 bit ¸i) ¸ si se termin˘ a cu caracterul L (sau l).se reprezint˘ a pe 4 octet ¸i (32 bit ¸i) – lungi . dar nu pot fi nici ele folosite ca nume ˆ ın aplicat ¸ii. mai exist˘ a¸ si cuvˆ antul cheie enum. variabile sau metode. baza 16 (ˆ ıncep cu caracterele 0x) ¸ si baza 8 (ˆ ıncep cu cifra 0) ¸ si pot fi de dou˘ a tipuri: – normali . abstract boolean break byte case catch char class const* continue default do double else extends final finally float for goto* if implements import instanceof int interface long native new package private protected public return short static strictfp super switch synchronized this throw throws transient try void volatile while Incepˆ and cu versiunea 1. 1.3 Identificatori Sunt secvent ¸e nelimitate de litere ¸ si cifre Unicode.3. STRUCTURA LEXICALA 17 interfet ¸e.5. Cuvintele marcate prin ∗ sunt rezervate. 1. ˆ ıncepˆ and cu o liter˘ a. Dup˘ a cum am mai spus.˘ A LIMBAJULUI JAVA 1. identificatorii nu au voie s˘ a fie identici cu cuvintele rezervate. dar nu sunt folosite.3. true.

Reprezentarea se face fie folosind o liter˘ a. • Logici Sunt reprezentat ¸i de true .18 CAPITOLUL 1.valoarea logic˘ a de adev˘ ar.0. fie o secvent ¸˘ a escape scris˘ aˆ ıntre apostrofuri. Exemple: 1. apostrof.reprezentate pe 32 bit ¸i.reprezentate pe 64 bit ¸i. etc.valoarea logic˘ a de fals. s˘ a fie ˆ ın notat ¸ie exponent ¸ial˘ a sau s˘ a aib˘ a sufixul F sau f pentru valorile normale . respectiv fals. respectiv false . INTRODUCERE ˆ IN JAVA • Flotant ¸i Pentru ca un literal s˘ a fie considerat flotant el trebuie s˘ a aib˘ a cel put ¸in o zecimal˘ a dup˘ a virgul˘ a. 4D. Secvent ¸ele escape predefinite ˆ ın Java sunt: – ’\b’ : Backspace (BS) – ’\t’ : Tab orizontal (HT) – ’\n’ : Linie nou˘ a (LF) – ’\f’ : Pagin˘ a nou˘ a (FF) – ’\r’ : Inceput de rˆ and (CR) – ’\"’ : Ghilimele – ’\’’ : Apostrof – ’\\’ : Backslash . Atent ¸ie Spre deosebire de C++. • Caracter Un literal de tip caracter este utilizat pentru a exprima caracterele codului Unicode. respectiv D sau d pentru valorile duble . Secvent ¸ele escape permit specificarea caracterelor care nu au reprezentare grafic˘ a¸ si reprezentarea unor caractere speciale precum backslash. 2e2. literalii ˆ ıntregi 1 ¸ si 0 nu mai au semnificat ¸ia de adev˘ arat. 3f.

n--. ==. Instruct ¸iunile unui program se separ˘ a cu punct ¸ si virgul˘ a. >>. ++. . ca ˆ ın exemplul: "Ana " + " are " + " mere ". Caracterele care formeaz˘ a¸ sirul pot fi caractere grafice sau secvent ¸e escape. <=. %. <=.5 Separatori Un separator este un caracter care indic˘ a sfˆ ar¸ situl unei unit˘ a¸ ti lexicale ¸ si ınceputul alteia. concatenarea ¸ sirurilor realizˆ andu-se cu operatorul +. .3.lang. cu mici deosebiri. >. ++x. . *.3. Dup˘ a cum vom vedea. 1. ^ (xor). /. definit˘ aˆ ın pachetul java.. |(or). >>> (shift la dreapta f˘ ar˘ a semn) . In Java separatorii sunt urm˘ atorii: ( ) [ ] .˘ A LIMBAJULUI JAVA 1. -. Dac˘ a¸ sirul este prea lung el poate fi scris ca o concatenare de sub¸ siruri de dimensiune mai mic˘ a.3. 1. --n Evaluarea expresiilor logice se face prin metoda scurtcircuitului: evaluarea se opre¸ ste ˆ ın momentul ˆ ın care valoarea de adev˘ ar a expresiei este sigur determinat˘ a. -. != • operatori pe bit ¸i: &(and). cei din C++: • atribuirea: = • operatori matematici: +. Sirul vid este "". ||(or). orice ¸ sir este de fapt o instant ¸˘ a a clasei String. STRUCTURA LEXICALA 19 • S ¸ iruri de caractere Un literal ¸ sir de caractere este format din zero sau mai multe caractere ˆ ıntre ghilimele. ~ (not) • operatori de translat ¸ie: <<. Este permis˘ a notat ¸ia prescurtat˘ a de forma lval op= rval: x += 2 n -= 3 Exist˘ a operatori pentru autoincrementare ¸ si autodecrementare (post ¸ si pre): x++.6 Operatori Operatorii Java sunt. !(not) • operatori relat ¸ionali: <. • operatori logici: &&(and).

String s2="mere".println(s1 + " are " + x + " " + s2). • Secvent ¸ele /* ¸ si */ pot s˘ a apar˘ a pe o linie dup˘ a secvent ¸a // dar ˆ ı¸ si pierd semnificat ¸ia. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • operatorul if-else: expresie-logica ? val-true : val-false • operatorul . La fel se ˆ ıntampl˘ a cu secvent ¸a // ˆ ın comentarii care incep cu /* sau */. y=1. //widening conversion long l2 = (long)200. • operatori pentru conversii (cast) : (tip-de-data) int a = (int)’a’. . care incep cu //. • Comentarii pe mai multe linii care ¸ tin de documentat ¸ie.20 CAPITOLUL 1. ˆ ınchise ˆ ıntre /* ¸ si */.out. int i2 = (int)l2. • Comentarii pe o singur˘ a linie. int i = 200.7 Comentarii In Java exist˘ a trei feluri de comentarii: • Comentarii pe mai multe linii. z=2. int x=10. char c = (char)96. ˆ ınchise ˆ ıntre /** ¸ si */. (virgul˘ a) folosit pentru evaluarea secvent ¸ial˘ a a operat ¸iilor: int x=0. System. Textul dintre cele dou˘ a secvent ¸e este automat mutat ˆ ın documentat ¸ia aplicat ¸iei de c˘ atre generatorul automat de documentat ¸ie javadoc. long l = (long)i.3. Observat ¸ii: • Nu putem scrie comentarii ˆ ın interiorul altor comentarii. • operatorul + pentru concatenarea ¸ sirurilor: String s1="Ana". //narrowing conversion 1. • Nu putem introduce comentarii ˆ ın interiorul literalilor caracter sau ¸ sir de caractere.

In Java acest lucru nu mai este valabil. double (8) • caracter: char (2 octet ¸i) • logic: boolean (true ¸ si false) In alte limbaje de programare formatul ¸ si dimensiunea tipurilor primitive de date pot depinde de platforma pe care ruleaz˘ a programul. Acestea sunt: pointer. ˆ ıns˘ a. locul lor fiind luat de tipul referint ¸˘ a.4. . Exist˘ a trei tipuri de date din limbajul C care nu sunt suportate de limbajul Java.1 Tipuri de date ¸ si variabile Tipuri de date In Java tipurile de date se impart ˆ ın dou˘ a categorii: tipuri primitive ¸ si tipuri referint ¸˘ a. clasele ¸ si interfet ¸ele sunt tipuri referint ¸˘ a. TIPURI DE DATE S ¸ I VARIABILE 21 1. pentru usurint ¸a program˘ arii. mai exist˘ a¸ si a¸ sa numitele tipurile primitive de date. iar struct ¸ si union nu ˆ ı¸ si mai au rostul atˆ at timp cˆ at tipurile compuse de date sunt formate ˆ ın Java prin intermediul claselor. long (8) – reale: float (4 octeti). care sunt cele uzuale : • aritmetice –ˆ ıntregi: byte (1 octet). Valoarea unei variabile de acest tip este.4. Java porne¸ ste de la premiza c˘ a ”orice este un obiect”. o referint ¸˘ a (adres˘ a de memorie) c˘ atre valoarea sau mult ¸imea de valori reprezentat˘ a de variabila respectiv˘ a. prin urmare tipurile de date ar trebui s˘ a fie de fapt definite de clase ¸ si toate variabilele ar trebui s˘ a memoreze instant ¸e ale acestor clase (obiecte). Pointerii au fost eliminat ¸i din cauz˘ a c˘ a erau o surs˘ a constant˘ a de erori. In principiu acest lucru este adev˘ arat. spre deosebire de tipurile primitive. Vectorii. orice dependent ¸˘ a de o anumit˘ a platform˘ a specific˘ a fiind eliminat˘ a.1. struct ¸ si union.4 1. int (4). short (2).

variabila2[=valoare2]. final int MINIM=0. char c1=’j’. • Init ¸ializarea variabilelor: Tip numeVariabila = valoare. Convent ¸ia de numire a variabilelor ˆ ın Java include. Evident.22 CAPITOLUL 1. Indiferent de tipul lor. urm˘ atoarele criterii: • variabilele finale (constante) se scriu cu majuscule.2 Variabile Variabilele pot fi de tip primitiv sau referint ¸e la obiecte (tip referint ¸˘ a).. • Declararea variabilelor: Tip numeVariabila. long numarElemente = 12345678L. atunci primele litere ale celorlalt ¸i atomi se scriu cu majuscule.4. exist˘ a posibilitatea de a declara ¸ si init ¸ializa mai multe variabile sau constante de acela¸ si tip ˆ ıntr-o singur˘ a instruct ¸iune astfel: Tip variabila1[=valoare1]. INTRODUCERE ˆ IN JAVA 1. MAXIM = 10.14. c4=’a’. eventual.. vizibile pentru toate metodele clasei respective cˆ at ¸ si pentru alte clase ˆ ın funct ¸ie de nivelul lor de acces (vezi ”Declararea variabilelor membre”). Exemple: final double PI = 3. • variabilele care nu sunt constante se scriu astfel: prima liter˘ a mic˘ a iar dac˘ a numele variabilei este format din mai mult ¸i atomi lexicali. • Declararea constantelor: final Tip numeVariabila. printre altele. declarate ˆ ın interiorul unei clase. pentru a putea fi folosite variabilele trebuie declarate ¸ si. In funct ¸ie de locul ˆ ın care sunt declarate variabilele se ˆ ımpart ˆ ın urm˘ atoatele categorii: a.. String bauturaMeaPreferata = "apa". . int valoare = 100. Variabile membre.. init ¸ializate. c2=’a’. c3=’v’.

err. Parametri metodelor. class Exemplu { //Fiecare variabila corespunde situatiei data de numele ei //din enumerarea de mai sus int a. Variabile locale. d < 10. vizibili doar ˆ ın metoda respectiv˘ a.getMessage()). r˘ amˆ an locale corpului ciclului: for(int i=0. Parametrii de la tratarea except ¸iilor (vezi ”Tratarea except ¸iilor”). declarate ˆ ıntr-un bloc de cod. d++) { c --. e.1. d. public void metoda(int b) { a = b. int c = 10. 23 c. } } } Observatii: • Variabilele declarate ˆ ıntr-un for. for(int d=0. declarate ˆ ıntr-o metod˘ a. } catch(ArithmeticException e) { System. } try { a = b/c. i++) { //domeniul de vizibilitate al lui i } i = 101. i<100. Variabile locale. TIPURI DE DATE S ¸ I VARIABILE b. vizibile doar ˆ ın metoda respectiv˘ a.4. vizibile doar ˆ ın blocul respectiv.//incorect • Nu este permis˘ a ascunderea unei variabile: .println(e.

switch-case • Instruct ¸iuni de salt: for.. do-while • Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor: try-catch-finally. } else { .24 CAPITOLUL 1.... } switch-case switch (variabila) { case valoare1: .1 if-else Instruct ¸iuni de decizie if (expresie-logica) { . } if (expresie-logica) { . label: 1. continue. while. return.5 Controlul execut ¸iei Instruct ¸iunile Java pentru controlul execut ¸iei sunt foarte asem˘ an˘ atoare celor din limbajul C ¸ si pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın urm˘ atoarele categorii: • Instruct ¸iuni de decizie: if-else. throw • Alte instruct ¸iuni: break. case valoare2: .5... { int x=2. //incorect } 1.. INTRODUCERE ˆ IN JAVA int x=1. break..

default: .. while while (expresie-logica) { . expresie-logica. . CONTROLUL EXECUT ¸ IEI .. } while (expresie-logica).. .. } do-while do { . } Atˆ at la init ¸ializare cˆ at ¸ si ˆ ın pasul de iterat ¸ie pot fi mai multe instruct ¸iuni desp˘ art ¸ite prin virgul˘ a..5.. i < 100 && j > 0.... pas-iteratie) { //Corpul buclei } for(int i=0. i++. j=100 ... break. 1.5. } 25 Variabilele care pot fi testate folosind instruct ¸iunea switch nu pot fi decˆ at de tipuri primitive.. j--) { .1.2 for Instruct ¸iuni de salt for(initializare.

3 Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor Instruct ¸iunile pentru tratarea except ¸iilor sunt try-catch-finally. De¸ si ˆ ın Java nu exist˘ a goto. eventual.1 Vectori Crearea unui vector Crearea unui vector presupune realizarea urm˘ atoarelor etape: . • continue: termina fort ¸at iterat ¸ia curent˘ a a unui ciclu ¸ si trece la urm˘ atoarea iterat ¸ie. 1.26 CAPITOLUL 1. respectiv throw ¸ si vor fi tratate ˆ ın capitolul ”Except ¸ii”. se pot defini totu¸ si etichete folosite ˆ ın expresii de genul: break numeEticheata sau continue numeEticheta. utile pentru a controla punctul de ie¸ sire dintr-o structur˘ a repetitiv˘ a.out. ca ˆ ınexemplul de mai jos: i=0.println("i="+i).out. System. if (j==5) continue eticheta. } i++.6 1. eticheta: while (i < 10) { System.println("j="+j). INTRODUCERE ˆ IN JAVA 1.6.4 Alte instruct ¸iuni • break: p˘ ar˘ ase¸ ste fort ¸at corpul unei structuri repetitive. } 1. • return [valoare]: termin˘ a o metod˘ a¸ si. if (j==7) break eticheta.5. while (j < 10) { j++. • numeEticheta: : Define¸ ste o etichet˘ a.5. returneaz˘ a o valorare. j=0.

Instant ¸ierea unui vector se va face printr-o expresie de genul: numeVector = new Tip[nrElemente]. Operat ¸iunea de alocare a memoriei. sau Tip numeVector[]. Acest lucru se face prin expresii de forma: Tip[] numeVector.1. ca ˆ ın exemplele de mai jos: int[] intregi. String adrese[]. • Instant ¸ierea Declararea unui vector nu implic˘ a¸ si alocarea memoriei necesare pentru ret ¸inerea elementelor. unde nrElemente reprezint˘ a num˘ arul maxim de elemente pe care le poate avea vectorul. //aloca spatiu pentru 10 intregi: 40 octeti c = new char[10]. unde prin dimensiune(T ip) am notat num˘ arul de octet ¸i pe care se reprezint˘ a tipul respectiv. v = new int[10]. In urma instant ¸ierii vor fi alocat ¸i: nrElemente ∗ dimensiune(T ip) octet ¸i necesari memor˘ arii elementelor din vector. sa-l declar˘ am. se realizeaz˘ aˆ ıntotdeauna prin intermediul operatorului new. //aloca spatiu pentru 10 caractere: 20 octeti Declararea ¸ si instant ¸ierea unui vector pot fi f˘ acute simultan astfel: Tip[] numeVector = new Tip[nrElemente]. VECTORI 27 • Declararea vectorului .6. ˆ ınainte de toate. numit˘ a¸ si instant ¸ierea vectorului. .Pentru a putea utiliza un vector trebuie.

crearea ¸ si instant ¸ierea unei matrici vor fi realizate astfel: Tip matrice[][] = new Tip[nrLinii][nrColoane]. In acest caz instant ¸ierea nu mai trebuie facut˘ a explicit. acesta poate fi init ¸ializat. // m[0]. // a. evident dac˘ a este cazul pentru a¸ sa ceva. int []a = new int[5]. adic˘ a elementele sale pot primi ni¸ ste valori init ¸iale.6. 6. alocarea memoriei f˘ acˆ andu-se automat ˆ ın funct ¸ie de num˘ a rul de elemente cu care se init ¸ializeaz˘ a vectorul. 1. 2. 24.length are valoarea 5 int m[][] = new int[5][10]. deci pozit ¸iile unui vector cu n elemente vor fi cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si n − 1. Primul indice al unui vector este 0. //ilegal //corect 1. int v[10].length are valoarea 10 Pentru a ˆ ınt ¸elege modalitatea de folosire a lui length trebuie ment ¸ionat c˘ a fiecare vector este de fapt o instant ¸˘ a a unei clase iar length este o variabil˘ a public˘ a a acelei clase. 120}. int []factorial = {1.3 Dimensiunea unui vector Cu ajutorul variabilei length se poate afla num˘ arul de elemente al unui vector. "Verde"}. "Galben".2 Tablouri multidimensionale In Java tablourile multidimensionale sunt de fapt vectori de vectori. String culori[] = {"Rosu". Nu sunt permise construct ¸ii de genul Tip numeVector[nrElemente]. . alocarea memoriei f˘ acˆ andu-se doar prin intermediul opearatorului new. int v[] = new int[10]. ˆ ın care este ret ¸inut num˘ arul maxim de elemente al vectorului. De exemplu. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • Init ¸ializarea (opt ¸ional) Dup˘ a declararea unui vector.28 CAPITOLUL 1. matrice[i] este linia i a matricii ¸ si reprezint˘ a un vector cu nrColoane elemente iar matrice[i][j] este elementul de pe linia i ¸ si coloana j . 1.6.

. java.length.sorteaz˘ a ascendent un vector.arraycopy(a. 2. 2}. folosind un algoritm de tip QuickSort performant. i<a. 0.6. int v[]={3.arraycopy. // Varianta 2 System. 1. // Nu are efectul dorit b = a. 4}. int b[] = new int[4].Arrays ofer˘ a diverse metode foarte utile ˆ ın lucrul cu vectori cum ar fi: • sort . Clasa java.length).c˘ autarea binar˘ a a unei anumite valori ˆ ıntr-un vector sortat.sort(v). 3. a.clasa Arrays In Java s-a pus un accent deosebit pe implementarea unor structuri de date ¸ si algoritmi care s˘ a simplifice proceseul de crearea a unui algoritm.util.4 Copierea vectorilor Copierea elementelor unui vector a ˆ ıntr-un alt vector b se poate face.6. programatorul trebuind s˘ a se concentreze pe aspectele specifice problemei abordate. // Sorteaza vectorul v // Acesta va deveni {1. int a[] = {1. 1. o atribuire de genul b = a are alt˘ a semnificat ¸ie decˆ at copierea elementelor lui a ˆ ın b ¸ si nu poate fi folosit˘ aˆ ın acest scop. ca ˆ ın exemplele de mai jos.Arrays. 3.1. 4. Dup˘ a cum vom vedea. 2. i++) b[i] = a[i]. fie cu ajutorul metodei System.util. VECTORI 29 1. 4} • binarySearch . de complexitate O(n log (n)). // Varianta 1 for(int i=0. b. fie element cu element.5 Sortarea vectorilor . 0.6.

char data[] = {’a’.6 Vectori cu dimensiune variabil˘ a¸ si eterogeni Implement˘ ari ale vectorilor cu num˘ ar variabil de elemente sunt oferite de clase specializate cum ar fi Vector sau ArrayList din pachetul java. Dac˘ a un ¸ sir de caractere este constant (nu se dore¸ ste schimbarea cont ¸inutului s˘ a pe parcursul execut ¸iei programului) atunci el va fi declarat de tipul String. care are ¸ si unele particularit˘ a¸ ti fat ¸˘ a de restul claselor menite s˘ a simplifice cˆ at mai mult folosirea ¸ sirurilor de caractere. cea mai folosit˘ a modalitate de a lucra cu ¸ siruri este prin intermediul clasei String.care prezint˘ a o particularitate a clasei String fat ¸a de restul claselor Java referitoare la instant ¸ierea obiectelor sale. Observat ¸i prima variant˘ a de declarare a ¸ sirului s din exemplul de mai sus .testarea egalit˘ a¸ tii valorilor a doi vectori (au acelea¸ si num˘ ar de elemente ¸ si pentru fiecare indice valorile corespunz˘ atoare din cei doi vectori sunt egale) • fill . ale c˘ aror elemente au tipul Object. insert. cum ar fi: append. un ¸ sir de caractere poate fi reprezentat printr-un vector format din elemente de tip char. un obiect de tip String sau un obiect de tip StringBuffer.7 S ¸ iruri de caractere In Java. ’c’}. reverse.atribuie fiec˘ arui element din vector o valoare specificat˘ a.6. ¸ si vor fi studiat ¸i ˆ ın capitolul ”Colect ¸ii”. String s = new String(data). cea mai folosit˘ a .30 CAPITOLUL 1. ’b’. Astfel de obiecte descriu vectori eterogeni. Exemple echivalente de declarare a unui ¸ sir: String s = "abc". altfel va fi declarat de tip StringBuffer.de altfel. 1. Uzual. . INTRODUCERE ˆ IN JAVA • equals . Clasa StringBuffer va fi utilizat˘ a predominant ˆ ın aplicat ¸ii dedicate proces˘ arii textelor cum ar fi editoarele de texte. 1. delete. String s = new String("abc").util. Diferent ¸a principal˘ aˆ ıntre aceste clase este c˘ a StringBuffer pune la dispozit ¸ie metode pentru modificarea cont ¸inutului ¸ sirului.

append(1). cel de concatenare a ¸ sirurilor. String s3 = s1 + s2. FOLOSIREA ARGUMENTELOR DE LA LINIA DE COMANDA Concatenarea ¸ sirurilor de caractere se face prin intermediul operatorului + sau.8 1. String s1 = "abc" + "xyz". folosind metoda append. String s2 = "123". Atent ¸ie Programele care folosesc argumente de la linia de comand˘ a nu sunt 100% pure Java. ceea ce execut˘ a compilatorul atunci cˆ and ˆ ıntˆ alne¸ ste o secvent ¸˘ a de genul String x = "a" + 1 + "b" este: String x = new StringBuffer(). Mai jos.˘ 31 1. .8.length + " elemente"). String x = "a" + 1 + "b" Pentru a l˘ amuri put ¸in lucrurile.1 Folosirea argumentelor de la linia de comand˘ a Transmiterea argumentelor O aplicat ¸ie Java poate primi oricˆ ate argumente de la linia de comanda ˆ ın momentul lans˘ arii ei. cum ar fi Mac OS. operatorul de concatenare + este extrem de flexibil. Aceste argumente sunt utile pentru a permite utilizatorului s˘ a specifice diverse opt ¸iuni legate de funct ¸ionarea aplicat ¸iei sau s˘ a furnizeze anumite date init ¸iale programului. deoarece unele sisteme de operare. ˆ ın sensul c˘ a permite concatenarea ¸ sirurilor cu obiecte de orice tip care au o reprezentare de tip ¸ sir de caractere.print("Vectorul v are" + v.8.out. primul + fiind operatorul matematic de adunare iar al doilea +. nu au ˆ ın mod normal linie de comand˘ a. 1. sunt cˆ ateva exemple: System. append("b"). ˆ ın cazul ¸ sirurilor de tip StringBuffer.toString() Atent ¸ie ˆ ıns˘ a la ordinea de efectuare a operat ¸iilor. In Java. S ¸ irul s=1+2+"a"+1+2 va avea valoarea "3a12".append("a").

A¸ sadar. argumentele trebuie separate prin spat ¸ii iar dac˘ a unul dintre argumente cont ¸ine spat ¸ii. formatul general pentru lansarea unei aplicat ¸ii care prime¸ ste argumente de la linia de comand˘ a este: java NumeAplicatie [arg0 arg1 . Vectoru args este instant ¸iat cu un num˘ ar de elemente egal cu num˘ arul argumentelor primite de la linia de comand˘ a. Pentru a ordona fi¸ sierul "persoane. atunci el trebuie pus ˆ ıntre ghilimele. pentru a afla num˘ arul de argumente primite de program este suficient s˘ a afl˘ am dimensiunea vectorului args prin intermediul atributului length: . s˘ a presupunem c˘ a aplicat ¸ia Sortare ordoneaz˘ a lexicografic (alfabetic) liniile unui fi¸ sier ¸ si prime¸ ste ca argument de intrare numele fi¸ sierului pe care s˘ a ˆ ıl sorteze. Evident. Acesta este primit de aplicat ¸ie ca parametru al metodei main.txt". 1. ˆ ın cazul ˆ ın care exist˘ a. . transmite programului argumentele specificate sub forma unui vector de ¸ siruri. De exemplu.txt A¸ sadar. o aplicat ¸ie poate s˘ a nu primeasc˘ a nici un argument sau poate s˘ a ignore argumentele primite de la linia de comand˘ a. In cazul apelului java Sortare persoane. fiind specificate dup˘ a numele aplicat ¸iei ¸ si separate prin spat ¸iu.2 Primirea argumentelor In momentul lans˘ arii unei aplicat ¸ii interpretorul parcurge linia de comand˘ a cu care a fost lansat˘ a aplicat ¸tia ¸ si. argn] In cazul ˆ ın care sunt mai multe. aplicat ¸ia va fi lansat˘ a astfel: java Sortare persoane.32 CAPITOLUL 1. Reamintim c˘ a formatul metodei main din clasa principal˘ a este: public static void main (String args[]) Vectorul args primit ca parametru de metoda main va cont ¸ine toate argumentele transmise programului de la linia de comand˘ a.txt".txt vectorul args va cont ¸ine un singur element pe prima s˘ a pozit ¸ie: args[0]="persoane.8. . INTRODUCERE ˆ IN JAVA Argumentele de la linia de comand˘ a sunt introduse la lansarea unei aplicat ¸ii.

s˘ a afi¸ seze un mesaj de avertizare sau s˘ a foloseasc˘ a ni¸ ste valori implicite.length .println(args[i]). adic˘ a a clasei ˆ ın care se gase¸ ste metoda main. System.out. Tratarea acestor except ¸ii este prezentat˘ aˆ ın capitolul ”Except ¸ii”.length.out. i++) System.length == 0) { System. } } Spre deosebire de limbajul C. else prenume = "". FOLOSIREA ARGUMENTELOR DE LA LINIA DE COMANDA public static void main (String args[]) { int numarArgumente = args. } In cazul ˆ ın care aplicat ¸ia presupune existent ¸a unor argumente de la linia de comand˘ a. ca ˆ ın exemplul de mai jos: public class Salut { public static void main (String args[]) { if (args.println("Numar insuficient de argumente!"). //valoare implicita System. . vectorul primit de metoda main nu cont ¸ine pe prima pozit ¸ie numele aplicat ¸iei.˘ 33 1. ˆ ın caz contrar.exit(-1). Din acest motiv.length >= 1) prenume = args[1]. if (args.8. este necesar s˘ a test˘ am dac˘ a programul a primit argumentele de la linia de comand˘ a necesare pentru funct ¸ionarea sa ¸ si.out. //termina aplicatia } String nume = args[0]. i < args. vor ap˘ area except ¸ii (erori) de tipul ArrayIndexOutOfBoundsException. ˆ ıntrucˆ at ˆ ın Java numele aplicat ¸iei este chiar numele clasei principale. S˘ a consider˘ aˆ ın continuare un exemplu simplu ˆ ın care se dore¸ ste afi¸ sarea pe ecran a argumentelor primite de la linia de comand˘ a: public class Afisare { public static void main (String[] args) { for (int i = 0.println("Salut " + nume + " " + prenume). //exista sigur String prenume. ˆ ıns˘ a acestea nu au fost transmise programului la lansarea sa.

pow(numar. int putere = Integer. } } Metodele de tipul parseTipNumeric pot produce except ¸ii (erori) de tipul NumberFormatException ˆ ın cazul ˆ ın care ¸ sirul primit ca parametru nu reprezint˘ a un numar de tipul respectiv. Float.parseInt(args[1]).out.3 Argumente numerice Argumentele de la linia de comand˘ a sunt primite sub forma unui vector de ¸ siruri (obiecte de tip String). Acest lucru se realizeaz˘ a cu metode de tipul parseTipNumeric aflate ˆ ın clasa corespunzatoare tipului ˆ ın care vrem s˘ a facem conversia: Integer.5" "2" //ridica 1.println("Rezultat=" + Math.34 } } CAPITOLUL 1. putere)).parseDouble(args[0]). . System. etc. In cazul ˆ ın care unele dintre acestea reprezint˘ a valori numerice ele vor trebui convertite din ¸ siruri ˆ ın numere. Tratarea acestor except ¸ii este prezentat˘ aˆ ın capitolul ”Except ¸ii”. argumentele fiind trimise de la linia de comand˘ a sub forma: java Power "1. de exemplu.8. INTRODUCERE ˆ IN JAVA Un apel de genul java Afisare Hello Java va produce urm˘ atorul rezultat (aplicat ¸ia a primit 2 argumente): Hello Java Apelul java Afisare "Hello Java" va produce ˆ ıns˘ a alt rezultat (aplicat ¸ia a primit un singur argument): Hello Java 1. S˘ a consider˘ am. Double.5 la puterea 2 Conversia celor dou˘ a argumente ˆ ın numere se va face astfel: public class Power { public static void main(String args[]) { double numar = Double. c˘ a aplicat ¸ia Power ridic˘ a un numar real la o putere ˆ ıntreag˘ a.

ˆ ın sensul c˘ a imediat dup˘ a alocarea memoriei ca efect al operatorului new este apelat constructorul specificat. NumeClasa numeObiect. Init ¸ializarea este de fapt parte integrant˘ a a procesului de instant ¸iere. numeObiect = new NumeClasa().1. • Instant ¸ierea Se realizeaz˘ a prin intermediul operatorului new ¸ si are ca efect crearea efectiv˘ a a obiectului cu alocarea spat ¸iului de memorie corespunz˘ ator.1 2. • Init ¸ializarea Se realizeaz˘ a prin intermediul constructorilor clasei respective. instant ¸ierea ¸ si init ¸ializarea apar sub forma: 35 . Parantezele rotunde de dup˘ a numele clasei indic˘ a faptul c˘ a acolo este de fapt un apel la unul din constructorii clasei ¸ si nu simpla specificare a numelui clasei. Mai general.1 Ciclul de viat ¸˘ a al unui obiect Crearea obiectelor In Java. cu alte cuvinte specificarea clasei acestuia (vom vedea c˘ a tipul unui obiect poate fi ¸ si o interfat ¸˘ a). ca ˆ ın orice limbaj de programare orientat-obiect.Capitolul 2 Obiecte ¸ si clase 2. crearea obiectelor se realizeaz˘ a prin instant ¸ierea unei clase ¸ si implic˘ a urm˘ atoarele lucruri: • Declararea Presupune specificarea tipului acelui obiect.

0). int inaltime) Rectangle(Point origine. In primul caz Rectangle() este un apel c˘ atre constructorul clasei Rectangle care este responsabil cu init ¸ializarea obiectului cu valorile implicite. De exemplu. int latime. 0. Fiecare clas˘ a are un set de constructori care se ocup˘ a cu init ¸ializare obiectelor nou create. . 100). Rectangle r1.36 CAPITOLUL 2. new Dimension(100. instant ¸ierea ¸ si init ¸ializarea obiectului pot ap˘ area pe aceea¸ si linie (cazul cel mai uzual): Rectangle patrat = new Rectangle(0. int inaltime) Rectangle(Point origine) Rectangle(Point origine. 200). r2 = new Rectangle(0. 100. caz ˆ ın care etapa de declarare a referint ¸ei obiectului nu mai este prezent˘ a: Rectangle patrat = new Rectangle(new Point(0. clas˘ a ce descrie suprafet ¸e grafice rectangulare. clasa Rectangle are urm˘ atorii constructori: public public public public public public Rectangle() Rectangle(int latime. init ¸ializarea se poate face ¸ si cu anumit ¸i parametri. cu condit ¸ia s˘ a existe un constructor al clasei respective care s˘ a accepte parametrii respectivi. Obiecte anonime Este posibil˘ a¸ si crearea unor obiecte anonime care servesc doar pentru init ¸ializarea altor obiecte. respectiv ˆ ın˘ alt ¸imea. 100. int latime. r2. int inaltime) Rectangle(int x. 0. Dimension dimensiune) Declararea. Dup˘ a cum observ˘ am ˆ ın al doilea caz. int y. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. r1 = new Rectangle(). OBIECTE S ¸ I CLASE numeObiect = new NumeClasa([argumente constructor]). 100)). ˆ ın care declar˘ am ¸ si instant ¸iem dou˘ a obiecte din clasa Rectangle. definite de coordonatele colt ¸ului stˆ anga sus (originea) ¸ si l˘ a¸ timea.

//Eroare . 100. //schimba originea patrat. //schimba originea Accesul la variabilele unui obiect se face ˆ ın conformitate cu drepturile de acces pe care le ofer˘ a variabilele respective celorlalte clase. Alocarea memoriei se face doar la apelul operatorului new. pentru fiecare variabil˘ a care descrie starea . Aceste lucruri se realizeaza prin aflarea sau schimbarea valorilor variabilelor sale. origin. //afiseaza 100 patrat. y. //schimba originea patrat. //schimba dimensiunea Se observ˘ a c˘ a valorile variabilelor pot fi modificate indirect prin intermediul metodelor sale.width). System. patrat. In schimb. schimbarea st˘ arii sale sau executarea unor act ¸iuni. Aflarea valorilor acestor variabile sau schimbarea lor se face prin construct ¸ii de genul: Rectangle patrat = new Rectangle(0. respectiv prin apelarea metodelor sale. Rectangle patrat = new Rectangle(0. Referirea valorii unei variabile se face prin obiect.x = 10.lipseste instantierea 2.˘ AL UNUI OBIECT 2. 200). Rectangle patrat.2 Folosirea obiectelor Odat˘ a un obiect creat. patrat. 100.1.variabila De exemplu clasa Rectangle are variabilele publice x. (vezi ”Modificatori de acces pentru membrii unei clase”) Apelul unei metode se face prin obiect.origin = new Point(10.out.println(patrat.1. 0.setSize(200. CICLUL DE VIAT ¸A 37 Spat ¸iul de memorie nu este pre-alocat Declararea unui obiect nu implic˘ a sub nici o form˘ a alocarea de spat ¸iu de memorie pentru acel obiect.y = 20. 300). 0.x = 10.setLocation(10. 200). width. height. patrat. 20). 20). el poate fi folosit ˆ ın urm˘ atoarele sensuri: aflarea unor informat ¸ii despre obiect.metoda([parametri]). Programarea orientat˘ a obiect descurajeaz˘ a folosirea direct˘ a a variabilelor unui obiect deoarece acesta poate fi adus ˆ ın st˘ ari inconsistente (ireale).

.width = -100. //metoda setter //metoda setSize poate sa testeze daca noile valori sunt //corecte si sa valideze sau nu schimbarea lor 2. ruleaz˘ a¸ si un proces care se ocup˘ a cu distrugerea obiectelor care nu mai sunt folosite. sau metode setter .getter ¸ si au numele de forma setVariabila. dac˘ a atribuim variabilei respective valoare null. patrat. • explicit. atunci cˆ and variabila respectiv˘ a iese din domeniul s˘ au de vizibilitate. cele care au r˘ amas nemarcate sunt eliminate automat din memorie. Un obiect este eliminat din memorie de procesul de colectare atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici o referint ¸˘ a la acesta. Acestea se numesc metode de accesare.3 Distrugerea obiectelor Multe limbaje de programare impun ca programatorul s˘ a¸ tin˘ a evident ¸a obiectelor create ¸ si s˘ a le distrug˘ aˆ ın mod explicit atunci cˆ and nu mai este nevoie de ele. respectiv getVariabila. cu alte cuvinte s˘ a administreze singur memoria ocupat˘ a de obiectele sale.38 CAPITOLUL 2. prescurtat gc. OBIECTE S ¸ I CLASE obiectului trebuie s˘ a existe metode care s˘ a permit˘ a schimbarea/aflarea valorilor variabilelor sale. Referint ¸ele (care sunt de fapt variabile) sunt distruse dou˘ a moduri: • natural. Dup˘ a ce toate obiectele au fost parcurse. //stare inconsistenta patrat. ˆ ın momentul rul˘ arii unui program. simultan cu interpretorul Java.setSize(-100. -200). de exemplu la terminarea metodei ˆ ın care ea a fost declarat˘ a.1. Practica a demonstrat c˘ a aceast˘ a tehnic˘ a este una din principalele furnizoare de erori ce duc la funct ¸ionarea defectuoas˘ a a programelor. In Java programatorul nu mai are responsabilitatea distrugerii obiectelor sale ˆ ıntrucˆ at. Cum funct ¸ioneaz˘ a colectorul de gunoaie ? Colectorul de gunoaie este un proces de prioritate scazut˘ a care se execut˘ a periodic. scaneaz˘ a dinamic memoria ocupat˘ a de programul Java aflat ˆ ın execut ¸ie ¸ si marcheaz˘ a acele obiecte care au referint ¸e directe sau indirecte. Acest proces pus la dispozit ¸ie de platforma Java de lucru se nume¸ ste garbage collector (colector de gunoi).

Interfata2 . Metoda finalize nu are rolul de a distruge obiectul ci este apelat˘ a automat ˆ ınainte de eliminarea obiectului respectiv din memorie.. Ace¸ stia sunt: . Uzual. etc. procesul gc d˘ a acelui obiect posibilitatea ”s˘ a curet ¸e dup˘ a el”. Codul pentru finalizarea unui obiect trebuie scris ˆ ıntr-o metod˘ a special˘ a numita finalize a clasei ce descrie obiectul respectiv. distruge referint ¸ele c˘ atre alte obiecte (pentru a u¸ ssura sarcina colectorului de gunoaie).1 Crearea claselor Declararea claselor Clasele reprezint˘ a o modalitate de a introduce noi tipuri de date ˆ ıntr-o aplicat ¸ie Java. cealalt˘ a modalitate fiind prin intermediul interfet ¸elor. prima parte a declarat ¸iei o ocup˘ a modificatorii clasei. f˘ ar˘ a a fort ¸a ˆ ıns˘ a pornirea procesului. ˆ ın timpul finaliz˘ arii un obiect ˆ ı¸ si inchide fisierele ¸ si socket-urile folosite.2.. apelˆ and metoda de finalizare a obiectului respectiv. (vezi ”Clasa Object”) Atent ¸ie Nu confundati metoda finalize din Java cu destructorii din C++.2. Finalizare Inainte ca un obiect s˘ a fie eliminat din memorie.2 2. CREAREA CLASELOR 39 Apelul metodei gc din clasa System sugereaz˘ a ma¸ sinii virtuale Java s˘ a ”depun˘ a eforturi” ˆ ın recuperarea memoriei ocupate de obiecte care nu mai sunt folosite. Declararea unei clase respect˘ a urm˘ atorul format general: [public][abstract][final]class NumeClasa [extends NumeSuperclasa] [implements Interfata1 [. ]] { // Corpul clasei } A¸ sadar. 2.2.

. ale c˘ aror nume trebuie separate prin virgul˘ a.2 Extinderea claselor Spre deosebire de alte limbaje de programare orientate-obiect. indiferent de pachetul ˆ ın care se g˘ ase¸ ste. OBIECTE S ¸ I CLASE • public Implicit. (vezi ”Clase ¸ si metode abstracte”) • final Declar˘ a c˘ a respectiva clas˘ a nu poate avea subclase. fiind foarte important˘ aˆ ın modul de lucru cu obiecte si structuri de date ˆ ın Java. Dup˘ a numele clasei putem specifica. • abstract Declar˘ a o clas˘ a abstract˘ a (¸ sablon). ceea ce ˆ ıneamn˘ a c˘ a o clas˘ a poate avea un singur p˘ arinte (superclas˘ a). – programare ˆ ın spririt orientat-obiect: O clasa ”perfect˘ a” nu trebuie s˘ a mai aib˘ a subclase. o clas˘ a poate avea oricˆ ati mo¸ stenitori (subclase). Declarare claselor finale are dou˘ a scopuri: – securitate: unele metode pot a¸ stepta ca parametru un obiect al unei anumite clase ¸ si nu al unei subclase. r˘ ad˘ acina acestuia fiind clasa Object. de unde rezult˘ a c˘ a mult ¸imea tuturor claselor definite ˆ ın Java poate fi vazut˘ a ca un arbore. fiind folosit˘ a doar pentru a crea un model comun pentru o serie de subclase.2. o clas˘ a poate fi folosit˘ a doar de clasele aflate ˆ ın acela¸ si pachet(libr˘ arie) cu clasa respectiv˘ a (dac˘ a nu se specific˘ a un anume pachet. toate clasele din directorul curent sunt considerate a fi ˆ ın acela¸ si pachet). A¸ sadar. Object este singura clas˘ a care nu are p˘ arinte. Java permite doar mo¸ stenirea simpl˘ a. O clas˘ a abstract˘ a nu poate fi instant ¸iat˘ a. Evident. ˆ ın felul acesta nu s-ar mai putea realiza obiectivul limbajului Java ca un program care a trecut compilarea s˘ a nu mai fie susceptibil de nici o eroare. O clas˘ a declarat˘ a cu public poate fi folosit˘ a din orice alt˘ a clas˘ a. 2. dac˘ a este cazul. faptul c˘ a respectiva clas˘ a este subclas˘ a a unei alte clase cu numele NumeSuperclasa sau/¸ si c˘ a implementeaz˘ a una sau mai multe interfet ¸e.40 CAPITOLUL 2. dar tipul exact al unui obiect nu poate fi aflat cu exactitate decat ˆ ın momentul executiei.

Spre deosebire de C++. 2. // C++ class A { void metoda1(). nu este permis˘ a doar declararea metodei ˆ ın corpul clasei. Cont ¸inutul acestuia este format din: • Declararea ¸ si.2.} // A este superclasa clasei B // B este o subclasa a clasei A 41 O subclas˘ a mo¸ stene¸ ste de la p˘ arintele s˘ au toate variabilele ¸ si metodele care nu sunt private.2. • Declararea ¸ si implementarea constructorilor. urmˆ and ca implementare s˘ a fie facut˘ aˆ ın afara ei. int metoda2() { // Implementare } } A::metoda1() { // Implementare } ..2.3 Corpul unei clase Corpul unei clase urmeaz˘ a imediat dup˘ a declararea clasei ¸ si este cuprins ˆ ıntre acolade. • Declararea ¸ si implementarea metodelor de instant ¸a ¸ si de clas˘ a (cunoscute ˆ ımpreun˘ a ca metode membre). CREAREA CLASELOR Extinderea unei clase se realizeaz˘ a folosind cuvˆ antul cheie extends: class B extends A {. Implementarea metodelor unei clase trebuie s˘ a se fac˘ a obligatoriu ˆ ın corpul clasei. init ¸ializarea variabilelor de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a (cunoscute ˆ ımpreun˘ a ca variabile membre). eventual. • Declararea unor clase imbricate (interne)..

class NumeClasa { [modificatori] NumeClasa([argumente]) { // Constructor . class A { int A. 2.4 Constructorii unei clase Constructorii unei clase sunt metode speciale care au acela¸ si nume cu cel al clasei. Acest lucru este ˆ ıns˘ a total nerecomandat dac˘ a ne gˆ andim din perspectiva lizibilit˘ a¸ tii (clarit˘ a¸ tii) codului. // Corect pentru compilator // Nerecomandat ca stil de programare } Atent ¸ie Variabilele ¸ si metodele nu pot avea ca nume un cuvˆ ant cheie Java. f˘ ar˘ a a exista posibilitatea aparit ¸iei vreunei ambiguit˘ a¸ ti din punctul de vedere al compilatorului. dovedind un stil ineficient de progamare. care poate fi chiar numele clasei. OBIECTE S ¸ I CLASE Variabilele unei clase pot avea acela¸ si nume cu metodele clasei.2. nu returneaz˘ a nici o valoare ¸ si sunt folosit ¸i pentru init ¸ializarea obiectelor acelei clase ˆ ın momentul instant ¸ierii lor.42 // Java class A { void metoda1(){ // Implementare } void metoda2(){ // Implementare } } CAPITOLUL 2. void A() {}.

double y1. y=0.println("Instantiere dreptunghi"). y=y1. } } Constructorii sunt apelat ¸i automat la instant ¸ierea unui obiect. In felul acesta sunt permise diverse tipuri de init ¸ializ˘ ari ale obiectelor la crearea lor. w=w1. S˘ a consider˘ am ca exemplu declararea unei clase care descrie not ¸iunea de dreptunghi ¸ si trei posibili constructori pentru aceasta clas˘ a. System. System. } Dreptunghi() { // Constructor fara argumente x=0. Aceast˘ a metod˘ a este folosit˘ a atunci cˆ and sunt implementat ¸i mai mult ¸i constructori pentru o clas˘ a.println("Instantiere dreptunghi"). } Dreptunghi(double w1.2. h=h1. care apeleaz˘ a constructorul corespunz˘ ator (ca argumente) al clasei respective.out. double h1) { // Cel mai general constructor x=x1.out. h=0. h. class Dreptunghi { double x. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a apel˘ am explicit constructorul unei clase folosim expresia this( argumente ). y=0.2. Mai eficient. double w1. w=0. f˘ ar˘ a .println("Instantiere dreptunghi"). y.out. pentru a nu repeta secvent ¸ele de cod scrise deja la constructorii cu mai multe argumente (mai generali). Dreptunghi(double x1. double h1) { // Constructor cu doua argumente x=0. CREAREA CLASELOR } } 43 O clas˘ a poate avea unul sau mai mult ¸i constructori care trebuie ˆ ıns˘ a s˘ a difere prin lista de argumente primite. w. w=w1. System. h=h1. ˆ ın funct ¸ie de num˘ arul parametrilor cu care este apelat constructorul.

0). // Apelam constructorul cu 2 argumente } } Dintr-o subclas˘ a putem apela explicit constructorii superclasei cu expresia super( argumente ). w. // Apelam constructorul superclasei } } Atent ¸ie Apelul explcit al unui constructor nu poate ap˘ area decˆ at ˆ ıntr-un alt constructor si trebuie s˘ a fie prima instruct ¸iune din constructorul respectiv. double h1) { // Implementam doar constructorul cel mai general x=x1. y. Dreptunghi(double x1. w1. 0. y. h1). . derivat˘ a din clasa Dreptunghi: class Patrat extends Dreptunghi { Patrat(double x. double y. clasa de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: class Dreptunghi { double x. h=h1. double y1.out. double w1. double h1) { this(0. System. OBIECTE S ¸ I CLASE a repeta acelea¸ si secvent ¸e de cod ˆ ın tot ¸i constructorii (cum ar fi afi¸ sarea mesajului ”Instantiere dreptunghi”). // Apelam constructorul cu 4 argumente } Dreptunghi() { this(0. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am clasa Patrat. d.println("Instantiere dreptunghi"). h. y=y1. w=w1. d). } Dreptunghi(double w1. double d) { super(x.44 CAPITOLUL 2.

c = new Cerc(). 0. // Constructor cu 3 argumente Cerc(double x. S˘ a consider˘ am. // Corect (a fost generat constructorul implicit) Cerc c.. ca exemplu. y. . double r) { . double y.2. urm˘ atoarele declarat ¸ii de clase: class Dreptunghi { double x. In cazul ˆ ın care scriem o clas˘ a care nu are declarat nici un constructor. atunci constructorul implicit (f˘ ar˘ a nici un argument) nu va mai fi furnizat implicit de c˘ atre sistem. fiecare constructor al clasei fiu va trebui s˘ a aib˘ a un constructor cu aceea¸ si signatur˘ a ˆ ın p˘ arinte sau s˘ a apeleze explicit un constructor al clasei extinse folosind expresia super([argumente]). Din acest motiv.2. w. r. sistemul ˆ ıi creeaz˘ a automat un constructor implicit. }. Deci prezent ¸a constructorilor ˆ ın corpul unei clase nu este obligatorie. // Nici un constructor } class Cerc { double x. } S˘ a consider˘ am acum dou˘ a instant ¸ieri ale claselor de mai sus: Dreptunghi d = new Dreptunghi().. instant ¸ierea unui obiect din clasa extins˘ a implic˘ a instant ¸ierea unui obiect din clasa p˘ arinte. 100). care are mai mult de un argument. CREAREA CLASELOR 45 Constructorul implicit Constructorii sunt apelat ¸i automat la instant ¸ierea unui obiect. care nu prime¸ ste nici un argument ¸ si care nu face nimic. h. // Eroare la compilare ! c = new Cerc(0. y. Dac˘ aˆ ıns˘ a scriem un constructor pentru o clas˘ a. ˆ ın caz contrar fiind semnalat˘ a o eroare la compilare. // Varianta corecta In cazul mo¸ stenirii unei clase.

A(int x) { this. protected. • private In nici o alt˘ a clas˘ a nu se pot instant ¸ia obiecte ale acestei clase. • public In orice alt˘ a clas˘ a se pot crea instant ¸e ale clasei respective.} C(int x) {super.x = x.} } CAPITOLUL 2. . controlˆ and ˆ ın felul acesta diverse aspecte legate de instant ¸ierea clasei respective. private ¸ si cel implicit. de¸ si acest lucru nu este impus de c˘ atre compilator.} } class C extends A { // Eroare la compilare ! C() {super. • protected Doar ˆ ın subclase pot fi create obiecte de tipul clasei respective.x = x. • implicit Doar ˆ ın clasele din acela¸ si pachet se pot crea instant ¸e ale clasei respective.5 Declararea variabilelor Variabilele membre ale unei clase se declar˘ a de obicei ˆ ınaintea metodelor. OBIECTE S ¸ I CLASE Constructorii unei clase pot avea urm˘ atorii modificatori de acces: public. 2.46 class A { int x=1.} } class B extends A { // Corect B() {super(2).x = 2. O astfel de clas˘ a poate cont ¸ine metode publice (numite ”factory methods”) care s˘ a fie responsabile cu crearea obiectelor.} B(int x) {super.2.x = x.

} . o variabil˘ a se declar˘ a astfel: [modificatori] Tip numeVariabila [ = valoareInitiala ]. fiind vizibile ˆ ın toate metodele respectivei clase. protected static int n. volatile Exemple de declarat ¸ii de variabile membre: class Exemplu { double x. unde un modificator poate fi : • un modificator de acces : public. public String s = "abcd". private (vezi ”Modificatori de acces pentru membrii unei clase”) • unul din cuvintele rezervate: static. final static long MAX = 100000L. CREAREA CLASELOR class NumeClasa { // Declararea variabilelor // Declararea metodelor } 47 Variabilele membre ale unei clase se declar˘ aˆ ın corpul clasei ¸ si nu ˆ ın corpul unei metode. Declararea unei variabile presupune specificarea urm˘ atoarelor lucruri: • numele variabilei • tipul de date al acesteia • nivelul de acces la acea variabila din alte clase • dac˘ a este constant˘ a sau nu • dac˘ a este variabil˘ a de instant ¸˘ a sau de clas˘ a • alt ¸i modificatori Generic.2. transient. private Point p = new Point(10.2. Variabilele declarate ˆ ın cadrul unei metode sunt locale metodei respective. final. 10). protected.

class Test { final int MAX. . // Corect MAX = 200.141. ˆ ın sensul c˘ a valoarea unei variabile nu trebuie specificat˘ a neap˘ arat la declararea ei (ca ˆ ın exemplul de mai sus). numele variabilelor finale se scriu cu litere mari.. pentru a specifica ce variabile membre ale unui obiect nu particip˘ a la serializare. alt ¸ii decˆ at cei de acces care sunt tratati ˆ ıntr-o sect ¸iune separata: ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”. Folosirea lui final aduce o flexibilitate sporit˘ aˆ ın lucrul cu constante. static int variabilaClasa.14 .. Test() { MAX = 100. (vezi ”Membri de instant ¸a ¸ si membri de clas˘ a”) int variabilaInstanta . ci poate fi specificat˘ a¸ si ulterior ˆ ıntr-un constructor. OBIECTE S ¸ I CLASE S˘ a analiz˘ am modificatorii care pot fi specificat ¸i pentru o variabil˘ a.48 CAPITOLUL 2. dup˘ a care ea nu va mai putea fi modificat˘ a. // Eroare la compilare ! Prin convent ¸ie. final double PI = 3. cu alte cuvinte este folosit pentru declararea constantelor. • static Prezent ¸a lui declar˘ a c˘ a o variabil˘ a este variabil˘ a de clas˘ a ¸ si nu de instant ¸˘ a. PI = 3. • final Indic˘ a faptul c˘ a valoarea variabilei nu mai poate fi schimbat˘ a. // Eroare la compilare ! } } • transient Este folosit la serializarea obiectelor. (vezi ”Serializarea obiectelor”) .

CREAREA CLASELOR 49 • volatile Este folosit pentru a semnala compilatorului s˘ a nu execute anumite optimiz˘ ari asupra membrilor unei clase. utilizate sub form˘ a de metode au rolul de a apela constructorii corespunz˘ atori ca argumente ai clasei curente.2.6 this ¸ si super Sunt variabile predefinite care fac referint ¸a.2. A() { this(0).metoda(). Este o facilitate avansat˘ a a limbajului Java. } void metoda() { x ++. respectiv la instant ¸a p˘ arintelui (super). la obiectul propriu-zis (this). ˆ ın cadrul unui obiect. } B(int x) { super(x).x = x. } } class B extends A { B() { this(0). Sunt folosite ˆ ın general pentru a rezolva conflicte de nume prin referirea explicit˘ a a unei variabile sau metode membre. Dup˘ a cum am v˘ azut. } A(int x) { this. 2. System. .out. } void metoda() { super. respectiv ai superclasei class A { int x.println(x).2.

synchronized S˘ a analiz˘ am modificatorii care pot fi specificat ¸i pentru o metod˘ a.3 2.out. (vezi ”Clase ¸ si metode abstracte”) . O metod˘ a abstract˘ a este o metod˘ a care nu are implementare ¸ si trebuie obligatoriu s˘ a fac˘ a parte dintr-o clas˘ a abstract˘ a. metodele se pot g˘ asi doar ˆ ın cadrul claselor. OBIECTE S ¸ I CLASE 2. (vezi ”Membri de instant ¸a ¸ si membri de clas˘ a”) void metodaInstanta(). TipExceptie2.1 Implementarea metodelor Declararea metodelor Metodele sunt responsabile cu descrierea comportamentului unui obiect. } } CAPITOLUL 2. final. private (vezi ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”) • unul din cuvintele rezervate: static. .. abstract. o metod˘ a se declar˘ a astfel: [modificatori] TipReturnat numeMetoda ( [argumente] ) [throws TipExceptie1. Generic. • static Prezent ¸a lui declar˘ a c˘ a o metod˘ a este de clas˘ a¸ si nu de instant ¸˘ a. protected.println(x). alt ¸ii decˆ at cei de acces care sunt tratat ¸i ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a. native. Intrucˆ at Java este un limbaj de programare complet orientat-obiect.3. static void metodaClasa()..50 System. • abstract Permite declararea metodelor abstracte.] { // Corpul metodei } unde un modificator poate fi : • un specificator de acces : public.

float ponderi[]) { return 10. acestea pot fi refolosite din programele Java. fiind critic˘ a pentru consistent ¸a st˘ arii unui obiect.. De exemplu... indiferent de facultatea la care sunt. C++ ¸ si limbajul de asamblare. Are ca efect construirea unui monitor care nu permite executarea metodei. la un moment dat. } .2. IMPLEMENTAREA METODELOR 51 • final Specific˘ a faptul c˘ a acea metoda nu mai poate fi supradefinit˘ aˆ ın subclasele clasei ˆ ın care ea este definit˘ a ca fiind final˘ a.. final float calcMedie(float note[].00. cum ar fi C. (vezi ”Fire de executie”) . float ponderi[]) { .. ˆ ın aceea¸ si manier˘ a. • synchronized Este folosit ˆ ın cazul ˆ ın care se lucreaz˘ a cu mai multe fire de execut ¸ie iar metoda respectiv˘ a gestioneaz˘ a resurse comune. class Student { . student ¸ilor unei universit˘ a¸ ti trebuie s˘ a li se calculeze media finala. ˆ ın funct ¸ie de notele obt ¸inute la examene.. Tehnologia care permite acest lucru se nume¸ ste JNI (Java Native Interface) ¸ si permite asocierea dintre metode Java declarate cu native ¸ si metode native scrise ˆ ın limbajele de programare ment ¸ionate. } }// Eroare la compilare ! • native In cazul ˆ ın care avem o libr˘ arie important˘ a de funct ¸ii scrise ˆ ın alt limbaj de programare. decˆ at unui singur fir de execut ¸ie.3. } class StudentInformatica extends Student { float calcMedie(float note[]. Acest lucru este util dac˘ a respectiva metod˘ a are o implementare care nu trebuie schimbat˘ a sub nici o form˘ aˆ ın subclasele ei.

3.2 Tipul returnat de o metod˘ a Metodele pot sau nu s˘ a returneze o valoare la terminarea lor.sqrt(x). care trebuie s˘ a apar˘ aˆ ın toate situat ¸iile de terminare a funct ¸iei.. // Eroare la compilare // Lipseste return pe aceasta ramura } } In cazul ˆ ın care ˆ ın declarat ¸ia funct ¸iei tipul returnat este un tip primitiv de date.out. orice atribuire care implic˘ a pierderi de date este tratat˘ a de compilator ca eroare.println("rezultat"). } Dac˘ a o metod˘ a trebuie s˘ a returneze o valoare acest lucru se realizeaz˘ a prin intermediul instruct ¸iunii return. double radical(double x) { if (x >= 0) return Math.52 CAPITOLUL 2. return. OBIECTE S ¸ I CLASE 2. } private void deseneaza(Shape s) { . In cazul ˆ ın care o metod˘ a nu returneaz˘ a nimic atunci trebuie obligatoriu specificat cuvˆ antul cheie void ca tip returnat: public void afisareRezultat() { System. valoarea returnat˘ a la terminarea funct ¸iei trebuie s˘ a aib˘ a obligatoriu acel tip sau un subtip al s˘ au.. int metoda() { return 1. In general.out. // Eroare } int metoda() { . else { System. Tipul returnat poate fi atˆ at un tip primitiv de date sau o referint ¸˘ a la un obiect al unei clase. altfel va fi furnizat˘ a o eroare la compilare.2.println("Argument negativ !").

. // Corect } double metoda() { return (float)1. TipReturnat metoda([Tip1 arg1.3.3. fie clasa Poligon ¸ si subclasa acesteia Patrat. . Tip2 arg2. // Corect } Patrat metoda2( ) { Poligon p = new Poligon().) return p. IMPLEMENTAREA METODELOR return (int)1.. // Corect } 53 Dac˘ a valoarea returnat˘ a este o referint ¸˘ a la un obiect al unei clase.. Tipul de date al unui argument poate fi orice tip valid al limbajului Java.. De exemplu.. atunci clasa obiectului returnat trebuie s˘ a coincid˘ a sau s˘ a fie o subclas˘ a a clasei specificate la declararea metodei. if (. // Eroare else return t. // Corect } 2. Poligon metoda1( ) { Poligon p = new Poligon().]) Exemplu: . Patrat t = new Patrat(). atˆ at tip primitiv cˆ at ¸ si tip referint ¸˘ a. Patrat t = new Patrat().2.3 Trimiterea parametrilor c˘ atre o metod˘ a Signatura unei metode este dat˘ a de numarul ¸ si tipul argumentelor primite de acea metod˘ a.2. if (.. // Corect else return t.) return p.

. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a apelul unei metode trebuia s˘ a se fac˘ a cu specificarea exact˘ a a numarului ¸ si tipurilor argumentelor. int raza) { this. A¸ sadar. metoda nu-i poate schimba valoarea decˆ at local (ˆ ın cadrul metodei). ˆ ın Java o metod˘ a nu putea primi un num˘ ar variabil de argumente. la revenirea din metod˘ a variabila are aceea¸ si valoare ca ˆ ınaintea apelului. OBIECTE S ¸ I CLASE void adaugarePersoana(String nume. ˆ ıns˘ a pot fi trimise referint ¸e la obiecte care s˘ a cont ¸in˘ a implementarea acelor metode. public Cerc(int x. this. pentru a fi apelate.raza = raza. Cˆ and argumentul este de tip referint ¸˘ a. Acest lucru ˆ ınseamn˘ a c˘ a metoda recept ¸ioneaz˘ a doar valorile variabilelor primite ca parametri. metoda nu poate schimba valoarea referint ¸ei obiectului. int varsta. int y.y = y. Numele argumentelor primite trebuie s˘ a difere ˆ ıntre ele ¸ si nu trebuie s˘ a coincid˘ a cu numele nici uneia din variabilele locale ale metodei. float salariu) // String este tip referinta // int si float sunt tipuri primitive Spre deosebire de alte limbaje.x = x. Cˆ and argumentul are tip primitiv de date.5. dac˘ a dorim ca o metod˘ a s˘ a schimbe starea (valoarea) unui argument primit. modific˘ arile f˘ acute ˆ ın cadrul metodei fiind pierdute. Pot ˆ ıns˘ a s˘ a coincid˘ a cu numele variabilelor membre ale clasei. Pˆ ana la aparit ¸ia versiunii 1. Vom analiza ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a modalitate de specificare a unui num˘ ar variabil de argumente pentru o metod˘ a. y. caz ˆ ın care diferent ¸ierea dintre ele se va face prin intermediul variabile this.54 CAPITOLUL 2. raza. class Cerc { int x. this. atunci el trebuie s˘ a fie neaparat de tip referint ¸˘ a. ˆ ıns˘ a poate apela metodele acelui obiect ¸ si poate modifica orice variabil˘ a membr˘ a accesibil˘ a. ˆ ın Java nu pot fi trimise ca parametri ai unei metode referint ¸e la alte metode (funct ¸ii). } } In Java argumentele sunt trimise doar prin valoare (pass-by-value).

y. . astfel ˆ ıncˆ at s˘ a le poat˘ a modifica valorile.y = y. valy ¸ si valr ¸ si nu referint ¸e la ele (adresele lor de memorie). metoda nu realizeaz˘ a nimic pentru c˘ a nu poate schimba valorile variabilelor primite ca argumente. IMPLEMENTAREA METODELOR 55 De exemplu. raza.raza = raza. s˘ a consider˘ am clasa Cerc descris˘ a anterior ˆ ın care dorim s˘ a implement˘ am o metod˘ a care s˘ a returneze parametrii cercului. public void aflaParametri(Param param) { param. raza. } } Aceast˘ a metod˘ a nu va realiza lucrul propus ˆ ıntrucˆ at ea prime¸ ste doar valorile variabilelor valx. In concluzie. param. } class Cerc { private int x. public void aflaParametri(int valx.3. raza. Pentru a rezolva lucrul propus trebuie s˘ a definim o clas˘ a suplimentar˘ a care s˘ a descrie parametrii pe care dorim s˘ a-i afl˘ am: // Varianta corecta class Param { public int x. param. y. de¸ si nu ˆ ıi schimb˘ am valoarea (valoarea sa este adresa de memorie la care se gase¸ ste ¸ si nu poate fi schimbat˘ a).2. // Varianta incorecta: class Cerc { private int x. } } Argumentul param are tip referint ¸˘ a¸ si. int valy. y.x = x. valr = raza. int valr) { // Metoda nu are efectul dorit! valx = x. valy = y.

public int getX() { return x... ˆ ın funct ¸ie de apelul metodei. } public void setX(int x) { this. .out.3. args) args reprezint˘ a un vector avˆ and tipul specificat ¸ si instant ¸iat cu un num˘ ar variabil de argumente.x = x.5 a limbajului Java.. i++) System. Pentru a afla ˆ ıns˘ a valorile variabilelor care descriu starea unui obiect se folosesc metode de tip getter ˆ ınsot ¸ite de metode setter care s˘ a permit˘ a schimbarea st˘ arii obiectului: class Cerc { private int x. } .println(args[i]). Metoda de mai jos afi¸ seaz˘ a argumentele primite... i<args. 1. metoda("Hello")..56 CAPITOLUL 2. sintaxa unei astfel de metode fiind: [modificatori] TipReturnat metoda(TipArgumente . Tipul argumentelor poate fi referint ¸˘ a sau primitiv. y.4 Metode cu num˘ ar variabil de argumente Incepˆ and cu versiunea 1. care pot fi de orice tip: void metoda(Object . adic˘ a informat ¸ia propriu-zis˘ a cont ¸inut˘ a de acesta. Noutatea const˘ a ˆ ın folosirea simbolului . exist˘ a posibilitate de a declara metode care s˘ a primeasc˘ a un num˘ ar variabil de argumente.... args) { for(int i=0. metoda("Hello".. } . Varianta de mai sus a fost dat˘ a pentru a clarifica modul de trimitere a argumentelor unei metode. OBIECTE S ¸ I CLASE putem schimba starea obiectului.. } 2. raza.length. "Java".5).

2.3. IMPLEMENTAREA METODELOR

57

2.3.5

Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor

Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor sunt dou˘ a concepte extrem de utile ale program˘ arii orientate obiect, cunoscute ¸ si sub denumirea de polimorfism, ¸ si se refer˘ a la: • supraˆ ıncarcarea (overloading) : ˆ ın cadrul unei clase pot exista metode cu acela¸ si nume cu condit ¸ia ca signaturile lor s˘ a fie diferite (lista de argumente primite s˘ a difere fie prin num˘ arul argumentelor, fie prin tipul lor) astfel ˆ ıncˆ at la apelul funct ¸iei cu acel nume s˘ a se poat˘ a stabili ˆ ın mod unic care dintre ele se execut˘ a. • supradefinirea (overriding): o subclas˘ a poate rescrie o metod˘ a a clasei p˘ arinte prin implementarea unei metode cu acela¸ si nume ¸ si aceea¸ si signatur˘ a ca ale superclasei. class A { void metoda() { System.out.println("A: metoda fara parametru"); } // Supraincarcare void metoda(int arg) { System.out.println("A: metoda cu un parametru"); } } class B extends A { // Supradefinire void metoda() { System.out.println("B: metoda fara parametru"); } } O metod˘ a supradefinit˘ a poate s˘ a: • ignore complet codul metodei corespunz˘ atoare din superclas˘ a (cazul de mai sus): B b = new B(); b.metoda(); // Afiseaza "B: metoda fara parametru"

58

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE • extind˘ a codul metodei p˘ arinte, executˆ and ˆ ınainte de codul propriu ¸ si funct ¸ia p˘ arintelui: class B extends A { // Supradefinire prin extensie void metoda() { super.metoda(); System.out.println("B: metoda fara parametru"); } } . . . B b = new B(); b.metoda(); /* Afiseaza ambele mesaje: "A: metoda fara parametru" "B: metoda fara parametru" */

O metod˘ a nu poate supradefini o metod˘ a declarat˘ a final˘ aˆ ın clasa p˘ arinte. Orice clas˘ a care nu este abstract˘ a trebuie obligatoriu s˘ a supradefineasc˘ a metodele abstracte ale superclasei (dac˘ a este cazul). In cazul ˆ ın care o clas˘ a nu supradefine¸ ste toate metodele abstracte ale p˘ arintelui, ea ˆ ıns˘ a¸ si este abstract˘ a¸ si va trebui declarat˘ a ca atare. In Java nu este posibil˘ a supraˆ ınc˘ arcarea operatorilor.

2.4

Modificatori de acces

Modificatorii de acces sunt cuvinte rezervate ce controleaz˘ a accesul celorlate clase la membrii unei clase. Specificatorii de acces pentru variabilele ¸ si metodele unei clase sunt: public, protected, private ¸ si cel implicit (la nivel de pachet), iar nivelul lor de acces este dat ˆ ın tabelul de mai jos: Specificator Clasa Sublasa Pachet Oriunde private X protected X X* X public X X X X implicit X X

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

59

A¸ sadar, dac˘ a nu este specificat nici un modificator de acces, implicit nivelul de acces este la nivelul pachetului. In cazul ˆ ın care declar˘ am un membru ”protected” atunci accesul la acel membru este permis din subclasele clasei ˆ ın care a fost declarat dar depinde ¸ si de pachetul ˆ ın care se gase¸ ste subclasa: dac˘ a sunt ˆ ın acela¸ si pachet accesul este permis, dac˘ a nu sunt ˆ ın acela¸ si pachet accesul nu este permis decˆ at pentru obiecte de tipul subclasei. Exemple de declarat ¸ii: private int secretPersonal; protected String secretDeFamilie; public Vector pentruToti; long doarIntrePrieteni; private void metodaInterna(); public String informatii();

2.5

Membri de instant ¸˘ a¸ si membri de clas˘ a

O clas˘ a Java poate cont ¸ine dou˘ a tipuri de variabile ¸ si metode : • de instant ¸˘ a: declarate f˘ ar˘ a modificatorul static, specifice fiec˘ arei instant ¸e create dintr-o clas˘ a¸ si • de clas˘ a: declarate cu modificatorul static, specifice clasei.

2.5.1

Variabile de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a

Cˆ and declar˘ am o variabil˘ a membr˘ a f˘ ar˘ a modificatorul static, cum ar fi x ˆ ın exemplul de mai jos: class Exemplu { int x ; //variabila de instanta } se declar˘ a de fapt o variabil˘ a de instant ¸˘ a, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a la fiecare creare a unui obiect al clasei Exemplu sistemul aloc˘ a o zon˘ a de memorie separat˘ a pentru memorarea valorii lui x. Exemplu o1 = new Exemplu(); o1.x = 100;

60

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE Exemplu o2 = new Exemplu(); o2.x = 200; System.out.println(o1.x); // Afiseaza 100 System.out.println(o2.x); // Afiseaza 200

A¸ sadar, fiecare obiect nou creat va putea memora valori diferite pentru variabilele sale de instant ¸˘ a. Pentru variabilele de clas˘ a (statice) sistemul aloc˘ a o singur˘ a zon˘ a de memorie la care au acces toate instant ¸ele clasei respective, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a dac˘ a un obiect modific˘ a valoarea unei variabile statice ea se va modifica ¸ si pentru toate celelalte obiecte. Deoarece nu depind de o anumit˘ a instant ¸a ˘a unei clase, variabilele statice pot fi referite ¸ si sub forma: NumeClasa.numeVariabilaStatica class Exemplu { int x ; // Variabila de static long n; // Variabila de } . . . Exemplu o1 = new Exemplu(); Exemplu o2 = new Exemplu(); o1.n = 100; System.out.println(o2.n); o2.n = 200; System.out.println(o1.n); System.out.println(Exemplu.n); // o1.n, o2.n si Exemplu.n sunt

instanta clasa

// Afiseaza 100 // Afiseaza 200 // Afiseaza 200 referinte la aceeasi valoare

Init ¸ializarea variabilelor de clas˘ a se face o singur˘ a dat˘ a, la ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorie a clasei respective, ¸ si este realizat˘ a prin atribuiri obi¸ snuite: class Exemplu { static final double PI = 3.14; static long nrInstante = 0; static Point p = new Point(0,0); }

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

61

2.5.2

Metode de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a

Similar ca la variabile, metodele declarate f˘ ar˘ a modificatorul static sunt metode de instant ¸˘ a iar cele declarate cu static sunt metode de clas˘ a (statice). Diferent ¸a ˆ ıntre cele dou˘ a tipuri de metode este urm˘ atoarea: • metodele de instant ¸˘ a opereaz˘ a atˆ at pe variabilele de instant ¸˘ a cˆ at ¸ si pe cele statice ale clasei; • metodele de clas˘ a opereaz˘ a doar pe variabilele statice ale clasei. class Exemplu { int x ; // Variabila de instanta static long n; // Variabila de clasa void metodaDeInstanta() { n ++; // Corect x --; // Corect } static void metodaStatica() { n ++; // Corect x --; // Eroare la compilare ! } } Intocmai ca ¸ si la variabilele statice, ˆ ıntrucˆ at metodele de clas˘ a nu depind de starea obiectelor clasei respective, apelul lor se poate face ¸ si sub forma: NumeClasa.numeMetodaStatica Exemplu.metodaStatica(); // Corect, echivalent cu Exemplu obj = new Exemplu(); obj.metodaStatica(); // Corect, de asemenea Metodele de instant ¸˘ a nu pot fi apelate decˆ at pentru un obiect al clasei respective: Exemplu.metodaDeInstanta(); // Eroare la compilare ! Exemplu obj = new Exemplu(); obj.metodaDeInstanta(); // Corect

62

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE

2.5.3

Utilitatea membrilor de clas˘ a

Membrii de clas˘ a sunt folosit ¸i pentru a pune la dispozit ¸ie valori ¸ si metode independente de starea obiectelor dintr-o anumita clas˘ a.

Declararea eficient˘ a a constantelor S˘ a consider˘ am situat ¸ia cˆ and dorim s˘ a declar˘ am o constant˘ a. class Exemplu { final double PI = 3.14; // Variabila finala de instanta } La fiecare instant ¸iere a clasei Exemplu va fi rezervat˘ a o zon˘ a de memorie pentru variabilele finale ale obiectului respectiv, ceea ce este o risip˘ aˆ ıntrucˆ at aceste constante au acelea¸ si valori pentru toate instant ¸ele clasei. Declararea corect˘ a a constantelor trebuie a¸ sadar facut˘ a cu modificatorii static ¸ si final, pentru a le rezerva o singur˘ a zon˘ a de memorie, comun˘ a tuturor obiectelor: class Exemplu { static final double PI = 3.14; // Variabila finala de clasa }

Num˘ ararea obiectelor unei clase Num˘ ararea obiectelor unei clase poate fi f˘ acut˘ a extrem de simplu folosind o variabil˘ a static˘ a¸ si este util˘ aˆ ın situat ¸iile cˆ and trebuie s˘ a control˘ am diver¸ si parametri legat ¸i de crearea obiectelor unei clase. class Exemplu { static long nrInstante = 0; Exemplu() { // Constructorul este apelat la fiecare instantiere nrInstante ++; } }

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

63

Implementarea funct ¸iilor globale Spre deosebire de limbajele de programare procedurale, ˆ ın Java nu putem avea funct ¸ii globale definite ca atare, ˆ ıntrucˆ at ”orice este un obiect”. Din acest motiv chiar ¸ si metodele care au o funct ¸ionalitate global˘ a trebuie implementate ˆ ın cadrul unor clase. Acest lucru se va face prin intermediul metodelor de clas˘ a (globale), deoarece acestea nu depind de starea particular˘ a a obiectelor din clasa respectiv˘ a. De exemplu, s˘ a consider˘ am funct ¸ia sqrt care extrage radicalul unui num˘ ar ¸ si care se g˘ ase¸ ste ˆ ın clasa Math. Dac˘ a nu ar fi fost funct ¸ie de clas˘ a, apelul ei ar fi trebuit f˘ acut astfel (incorect, de altfel): // Incorect ! Math obj = new Math(); double rad = obj.sqrt(121); ceea ce ar fi fost extrem de nepl˘ acut... Fiind ˆ ıns˘ a metod˘ a static˘ a ea poate fi apelat˘ a prin: Math.sqrt(121) . A¸ sadar, funct ¸iile globale necesare unei aplicat ¸ii vor fi grupate corespunz˘ ator ˆ ın diverse clase ¸ si implementate ca metode statice.

2.5.4

Blocuri statice de init ¸ializare

Variabilele statice ale unei clase sunt init ¸ializate la un moment care precede prima utilizare activ˘ a a clasei respective. Momentul efectiv depinde de implementarea ma¸ sinii virtuale Java ¸ si poart˘ a numele de init ¸ializarea clasei. Pe lˆ ang˘ a setarea valorilor variabilelor statice, ˆ ın aceast˘ a etap˘ a sunt executate ¸ si blocurile statice de init ¸ializare ale clasei. Acestea sunt secvent ¸e de cod de forma: static { // Bloc static de initializare; ... } care se comport˘ a ca o metod˘ a static˘ a apelat˘ a automat de c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a. Variabilele referite ˆ ıntr-un bloc static de init ¸ializare trebuie s˘ a fie obligatoriu de clas˘ a sau locale blocului: public class Test { // Declaratii de variabile statice

64 static int x = 0, y, z;

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE

// Bloc static de initializare static { System.out.println("Initializam..."); int t=1; y = 2; z = x + y + t; } Test() { /* La executia constructorului variabilele de clasa sunt deja initializate si toate blocurile statice de initializare au fost obligatoriu executate in prealabil. */ ... } }

2.6
2.6.1

Clase imbricate
Definirea claselor imbricate

O clas˘ a imbricat˘ a este, prin definit ¸ie, o clas˘ a membr˘ a a unei alte clase, numit˘ a ¸ si clas˘ a de acoperire. In funct ¸ie de situat ¸ie, definirea unei clase interne se poate face fie ca membru al clasei de acoperire - caz ˆ ın care este accesibil˘ a tuturor metodelor, fie local ˆ ın cadrul unei metode. class ClasaDeAcoperire{ class ClasaImbricata1 { // Clasa membru } void metoda() { class ClasaImbricata2 { // Clasa locala metodei } }

2.6. CLASE IMBRICATE }

65

Folosirea claselor imbricate se face atunci cˆ and o clas˘ a are nevoie ˆ ın implementarea ei de o alt˘ a clas˘ a¸ si nu exist˘ a nici un motiv pentru care aceasta din urm˘ a s˘ a fie declarat˘ a de sine st˘ at˘ atoare (nu mai este folosit˘ a nic˘ aieri). O clas˘ a imbricat˘ a are un privilegiu special fat ¸˘ a de celelalte clase ¸ si anume acces nerestrict ¸ionat la toate variabilele clasei de acoperire, chiar dac˘ a acestea sunt private. O clas˘ a declarat˘ a local˘ a unei metode va avea acces ¸ si la variabilele finale declarate ˆ ın metoda respectiv˘ a. class ClasaDeAcoperire{ private int x=1; class ClasaImbricata1 { int a=x; } void metoda() { final int y=2; int z=3; class ClasaImbricata2 { int b=x; int c=y; int d=z; // Incorect } } } O clas˘ a imbricat˘ a membr˘ a (care nu este local˘ a unei metode) poate fi referit˘ a din exteriorul clasei de acoperire folosind expresia ClasaDeAcoperire.ClasaImbricata A¸ sadar, clasele membru pot fi declarate cu modificatorii public, protected, private pentru a controla nivelul lor de acces din exterior, ˆ ıntocmai ca orice variabil˘ a sau metod˘ a mebr˘ a a clasei. Pentru clasele imbricate locale unei metode nu sunt permi¸ si acest ¸i modificatori. Toate clasele imbricate pot fi declarate folosind modificatorii abstract ¸ si final, semnificat ¸ia lor fiind aceea¸ si ca ¸ si ˆ ın cazul claselor obi¸ snuite.

2. } static class ClasaImbricataStatica { . } } Diferent ¸ierea acestor denumiri se face deoarece: • o ”clas˘ a imbricat˘ a” reflect˘ a relat ¸ia sintactic˘ a a dou˘ a clase: codul unei clase apare ˆ ın interiorul codului altei clase. urmat de simbolul ’$’ apoi de numele clasei imbricate.. class ClasaDeAcoperire{ .2 Clase interne Spre deosebire de clasele obi¸ snuite. O clas˘ a imbricat˘ a nestatic˘ a se nume¸ ste clasa intern˘ a. cele mai folosite clase imbricate sunt cele interne.66 CAPITOLUL 2. care sunt fi¸ siere avˆ and numele clasei respective ¸ si extensia . A¸ sadar. Pentru clasele imbricate aceste unit˘ a¸ ti de compilare sunt denumite astfel: numele clasei de acoperire.. In general. o clas˘ a intern˘ a este o clas˘ a imbricat˘ a ale carei instant ¸e nu pot exista decˆ at ˆ ın cadrul instant ¸elor clasei de acoperire ¸ si care are acces direct la tot ¸i membrii clasei sale de acoperire. ˆ ın sensul c˘ a o instant ¸a a unei clase interne nu poate exista decat ˆ ın cadrul unei instant ¸e a clasei de acoperire.class ¸ si care cont ¸in toate informat ¸iile despre clasa respectiv˘ a. class ClasaDeAcoperire{ class ClasaInterna1 {} class ClasaInterna2 {} } . • o ”clas˘ a intern˘ a” reflect˘ a relat ¸ia dintre instant ¸ele a dou˘ a clase.6.6.. class ClasaInterna { ...3 Identificare claselor imbricate Dup˘ a cum ¸ stim orice clas˘ a produce la compilare a¸ sa numitele ”unit˘ a¸ ti de compilare”.. OBIECTE S ¸ I CLASE 2. o clas˘ a imbricat˘ a poate fi declarat˘ a static˘ a sau nu.

reale.. ce implementeaz˘ a obiecte pentru descrierea numerelor de un anumit tip. CLASE S ¸ I METODE ABSTRACTE Pentru exemplul de mai sus vor fi generate trei fi¸ siere: ClasaDeAcoperire.class 67 In cazul ˆ ın care clasele imbricate au la rˆ andul lor alte clase imbricate (situat ¸ie mai put ¸in uzual˘ a) denumirea lor se face dup˘ a aceea¸ si regul˘ a: ad˘ augarea unui ’$’ ¸ si apoi numele clasei imbricate. 2. Number numar = new Number().lang exist˘ a clasa abstract˘ a Number care modeleaz˘ a conceptul generic de ”num˘ ar”.7. etc. Clasa Number serve¸ ste ca superclas˘ a pentru clasele concrete Byte... Long ¸ si Short..vom folosi ˆ ın schimb subclasele sale.$n.4 Clase anonime Exist˘ a posibilitatea definirii unor clase imbricate locale. Integer.$1. ClasaAcoperire. f˘ ar˘ a nume. ˆ ın pachetul java. unde n este num˘ arul de clase anonime definite ˆ ın clasa respectiv˘ a de acoperire. Double. Float. Astfel de clase se numesc clase anonime ¸ si sunt foarte utile ˆ ın situat ¸ii cum ar fi crearea unor obiecte ce implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a sau extind o anumit˘ a clas˘ a abstract˘ a. utilizate doar pentru instant ¸ierea unui obiect de un anumit tip. // Corect . A¸ sadar. 2. // Eroare Integer intreg = new Integer(10).7 Clase ¸ si metode abstracte Uneori ˆ ın proiectarea unei aplicat ¸ii este necesar s˘ a reprezent˘ am cu ajutorul claselor concepte abstracte care s˘ a nu poat˘ a fi instant ¸iate ¸ si care s˘ a foloseasc˘ a doar la dezvoltarea ulterioar˘ a a unor clase ce descriu obiecte concrete. precum ¸ si extensiv ˆ ın capitolul ”Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul”.6. De exemplu. Fi¸ sierele rezultate ˆ ın urma compil˘ arii claselor anonime vor avea numele de forma ClasaAcoperire. clasa Number reprezint˘ a un concept abstract ¸ si nu vom putea instant ¸ia obiecte de acest tip . Exemple de folosire a claselor anonime vor fi date ˆ ın capitolul ”Interfet ¸e”. Intr-un program nu avem ˆ ıns˘ a nevoie de numere generice ci de numere de un anumit tip: ˆ ıntregi.2.class ClasaDeAcoperire$ClasaInterna2.class ClasaDeAcoperire$ClasaInterna1.

o clas˘ a abstract˘ a poate pune la dispozit ¸ia subclaselor sale un model complet pe care trebuie s˘ a-l implementeze. // Eroare } In felul acesta. Interfata2. . furnizˆ and chiar implementarea unor metode comune tuturor claselor ¸ si l˘ asˆ and explicitarea altora .de altfel.] { // Declaratii uzuale // Declaratii de metode abstracte } O clas˘ a abstract˘ a poate avea modificatorul public. la care se adaug˘ a declarat ¸ii de metode abstracte . abstract class ClasaAbstracta { abstract void metodaAbstracta(). 2..7. OBIECTE S ¸ I CLASE 2. accesul implicit fiind la nivel de pachet. o clas˘ a abstract˘ a poate cont ¸ine metode f˘ ar˘ a nici o implementare. Metodele fara nici o implementare se numesc metode abstracte ¸ si pot ap˘ area doar ˆ ın clase abstracte. o clas˘ a declarat˘ a astfel nu ar avea nici o utilitate. altfel va fi furnizat˘ ao eroare de compilare. // Corect void metoda(). O clas˘ a abstract˘ a poate cont ¸ine acelea¸ si elemente membre ca o clas˘ a obi¸ snuit˘ a.7.f˘ ar˘ a nici o implementare. dar nu poate specifica modificatorul final.1 Declararea unei clase abstracte Declararea unei clase abstracte se face folosind cuvˆ antul rezervat abstract: [public] abstract class ClasaAbstracta [extends Superclasa] [implements Interfata1.68 CAPITOLUL 2. combinat ¸ia abstract final fiind semnalat˘ a ca eroare la compilare .. In fat ¸a unei metode abstracte trebuie s˘ a apar˘ a obligatoriu cuvˆ antul cheie abstract.2 Metode abstracte Spre deosebire de clasele obi¸ snuite care trebuie s˘ a furnizeze implement˘ ari pentru toate metodele declarate.

color = color. cum ar fi desenarea iar cele obi¸ snuite pentru comportamentul comun tuturor. • Obiecte grafice: linii. redimensionare. Un exemplu elocvent de folosire a claselor ¸ si metodelor abstracte este descrierea obiectelor grafice ˆ ıntr-o manier˘ a orientat˘ a-obiect.black. cum ar fi schimbarea originii. Pentru a folosi st˘ arile ¸ si comportamentele comune acestor obiecte ˆ ın avantajul nostru putem declara o clas˘ a generic˘ a GraphicObject care s˘ a fie superclas˘ a pentru celelalte clase. // Metode abstracte abstract void draw().. culoarea.. .. private Color color = Color. } public void setColor(Color color) { this. etc.. colorare.x = x. dreptunghiuri. cercuri.. Metodele abstracte vor fi folosite pentru implementarea comportamentului specific fiec˘ arui obiect.y = y.. etc • St˘ ari comune: pozit ¸ia(originea). } . dimensiunea. .7. } public void setY(int y) { this. Implementarea clasei abstracte GraphicObject ar putea ar˘ ata astfel: abstract class GraphicObject { // Stari comune private int x. y. etc • Comportament: mutare. } . curbe Bezier. // Metode comune public void setX(int x) { this.2. CLASE S ¸ I METODE ABSTRACTE 69 fiec˘ arei subclase ˆ ın parte. desenare.

AbstractSet. Writer: superclasele abstracte ale fluxurilor de intrare/ie¸ sire pe caractere • InputStream. OBIECTE S ¸ I CLASE O subclas˘ a care nu este abstract˘ a a unei clase abstracte trebuie s˘ a furnizeze obligatoriu implement˘ ari ale metodelor abstracte definite ˆ ın superclas˘ a.70 CAPITOLUL 2.. • O metod˘ a abstract˘ a nu poate ap˘ area decˆ at ˆ ıntr-o clas˘ a abstract˘ a. } } class Rectangle extends GraphicObject { void draw() { // Obligatoriu implementarea . mai trebuie ment ¸ionate urm˘ atoarele: • O clas˘ a abstract˘ a poate s˘ a nu aib˘ a nici o metod˘ a abstract˘ a. OutputStream: superclasele abstracte ale fluxurilor de intrare/ie¸ sire pe octet ¸i • AbstractList. AbstractMap: superclase abstracte pentru structuri de date de tip colect ¸ie .. • Orice clas˘ a care are o metod˘ a abstract˘ a trebuie declarat˘ a ca fiind abstract˘ a.. Dintre cele mai importante amintim: • Number: superclasa abstract˘ a a tipurilor referint ¸˘ a numerice • Reader. Implementarea claselor pentru obiecte grafice ar fi: class Circle extends GraphicObject { void draw() { // Obligatoriu implementarea . In API-ul oferit de platforma de lucru Java sunt numeroase exemple de ierarhii care folosesc la nivelele superioare clase abstracte.. } } Legat de metodele abstracte.

8 2. • notificarea altor obiecte c˘ a o variabil˘ a de condit ¸ie s-a schimbat. ˆ ın Java orice clas˘ a are o superclas˘ a¸ si numai una. Evident. Cu alte cuvinte.8. descendent al acestei clase. Aceasta este clasa Object. numit˘ a superclas˘ a. etc. Clasa Object este ¸ si superclasa implicit˘ a a claselor care nu specific˘ a o anumit˘ a superclas˘ a. Fiind p˘ arintele tuturor. cum ar fi: • posibilitatea test˘ arii egalit˘ a¸ tii valorilor obiectelor.2. . clauza ”extends” specific˘ a faptul c˘ a acea clas˘ a extinde (mo¸ stene¸ ste) o alt˘ a clas˘ a. orice obiect fiind. trebuie s˘ a existe o except ¸ie de la aceast˘ a regul˘ a¸ si anume clasa care reprezint˘ a r˘ ad˘ acina ierarhiei format˘ a de relat ¸iile de mo¸ stenire dintre clase. direct sau indirect. Object define¸ ste ¸ si implementeaz˘ a comportamentul comun al tuturor celorlalte clase Java. CLASA OBJECT 71 • Component : superclasa abstract˘ a a componentelor folosite ˆ ın dezvoltarea de aplicat ¸ii cu interfat ¸˘ a grafic˘ a cu utilizatorul (GUI). 2. cum ar fi Frame. etc. Declarat ¸iile de mai jos sunt echivalente: class Exemplu {} class Exemplu extends Object {} 2. • returnarea clasei din care face parte un obiect.1 Clasa Object Orice clas˘ a are o superclas˘ a Dup˘ a cum am v˘ azut ˆ ın sect ¸iunea dedicat˘ a modalit˘ a¸ tii de creare a unei clase. Label. O clas˘ a poate avea o singur˘ a superclas˘ a (Java nu suport˘ a mo¸ stenirea multipl˘ a) ¸ si chiar dac˘ a nu specific˘ am clauza ”extends” la crearea unei clase ea totu¸ si va avea o superclas˘ a. Button. • specificarea unei reprezent˘ ari ca ¸ sir de caractere a unui obiect . • etc.8.2 Clasa Object Clasa Object este cea mai general˘ a dintre clase.8.

println("Obiect=" + obj). hashCode Acestea sunt. Este util˘ a pentru concatenarea ¸ sirurilor cu diverse obiecte ˆ ın vederea afi¸ s˘ arii.toString()). Metodele cel mai uzual supradefinite sunt: clone. • finalize In aceast˘ a metod˘ a se scrie codul care ”cur˘ a¸ t˘ a dup˘ a un obiect” ˆ ınainte de a fi eliminat din memorie de colectorul de gunoaie. Implicit (implementarea din clasa Object). System. Uzual este redefinit˘ a pentru a testa dac˘ a st˘ arile obiectelor coincid sau dac˘ a doar o parte din variabilele lor coincid. (vezi ”Distrugerea obiectelor”) • toString Este folosit˘ a pentru a returna o reprezentare ca ¸ sir de caractere a unui obiect. Dac˘ a dou˘ a obiecte sunt egale conform metodei equals. • equals. aceast˘ a metod˘ a compar˘ a referint ¸ele obiectelor. Exemplu obj = new Exemplu(). . Clonarea unui obiect presupune crearea unui nou obiect de acela¸ si tip ¸ si care s˘ a aib˘ a aceea¸ si stare (acelea¸ si valori pentru variabilele sale). In metoda equals este scris codul pentru compararea egalit˘ a¸ tii cont ¸inutului a dou˘ a obiecte.out.println("Obiect=" + obj. fiind apelat˘ a automat atunci cˆ and este necesar˘ a transformarea unui obiect ˆ ın ¸ sir de caractere. OBIECTE S ¸ I CLASE Fiind subclas˘ a a lui Object. Metoda hashCode returneaza un cod ˆ ıntreg pentru fiecare obiect.72 CAPITOLUL 2. • clone Aceast˘ a metod˘ a este folosit˘ a pentru duplicarea obiectelor (crearea unor clone). finalize. orice clas˘ aˆ ıi poate supradefini metodele care nu sunt finale. pentru a testa consistent ¸a obiectelor: acela¸ si obiect trebuie s˘ a returneze acela¸ si cod pe durata execut ¸iei programului. supradefinite ˆ ımpreun˘ a. toString. equals/hashCode.out. atunci apelul metodei hashCode pentru fiecare din cele dou˘ a obiecte ar trebui s˘ a returneze acela¸ si intreg. de obicei. //echivalent cu System.

b == b ) . } public Complex () { this (1 . a = this .2. suma . Listing 2. b ) . } public Object clone () { return new Complex (a . this . a = a . vom scrie un mic program TestComplex ˆ ın care vom testa metodele clasei definite. a + comp . return a + semn + b + " i " . b . // partea imaginara public Complex ( double a . b + comp . } public boolean equals ( Object obj ) { if ( obj == null ) return false . return suma . De asemenea. a . return ( comp . a == a && comp . Complex comp = ( Complex ) obj . } public Complex aduna ( Complex comp ) { Complex suma = new Complex (0 . b = b .8. 0) . // partea reala private double b . b = this . 0) . ˆ ın care implement˘ am part ¸ial clasa numerelor complexe. double b ) { this .1: Clasa numerelor complexe class Complex { private double a . suma . } } . } public String toString () { String semn = ( b > 0 ? " + " : " -" ) . ¸ si ˆ ın care vom supradefini metode ale clasei Object. CLASA OBJECT 73 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. if (!( obj instanceof Complex ) ) return false .

int i = obi.0 i // false // true 2.9 Conversii automate ˆ ıntre tipuri Dup˘ a cum v˘ azut tipurile Java de date pot fi ˆ ımp˘ art ¸ie ˆ ın primitive ¸ si referint ¸˘ a. out . Complex c3 = ( Complex ) c1 . acest mecanism purtˆ and numele de autoboxing. aduna ( c2 ) ) . OBIECTE S ¸ I CLASE public class TestComplex { public static void main ( String c []) Complex c1 = new Complex (1 . de genul tipPrimitivValue: Integer obi = new Integer(1). out . out . Incepˆ and cu versiunea 1. .2) . atribuirile explicite ˆ ıntre tipuri primitve ¸ si referint ¸˘ a sunt posibile. byte short int long float double char boolean Byte Short Integer Long Float Double Character Boolean Fiecare din aceste clase are un constructor ce permite init ¸ializarea unui obiect avˆ and o anumit˘ a valoare primitiv˘ a¸ si metode specializate pentru conversia unui obiect ˆ ın tipul primitiv corespunz˘ ator. Complex c2 = new Complex (2 . Boolean obb = new Boolean(true). equals ( c3 ) ) . clone () . println ( c1 . println ( c1 .3) . equals ( c2 ) ) . } } { // 3. System .5 a limbajului Java. boolean b = obb. System .74 CAPITOLUL 2. System . respectiv auto-unboxing. Pentru fiecare tip primitiv exist˘ a o clas˘ a corespunz˘ atoare care permie lucrul orientat obiect cu tipul respectiv.0 + 5. println ( c1 .booleanValue(). Conversia explicit˘ a va fi facut˘ a de c˘ atre compilator.intValue().

..5 ! Integer obi = 1. int i = obi. . GALBEN.2.culoare = CuloriSemafor. public static final int VERDE = 1.. dup˘ a cum reiese din urm˘ atorul exemplu: public class CuloriSemafor { public static final int ROSU = -1..10. // Utilizarea structurii se face la fel . exist˘ a posibilitatea de a defini tipuri de date enumerare prin folosirea cuvˆ antului cheie enum. public static final int GALBEN = 0.GALBEN).. boolean b = obb. TIPUL DE DATE ENUMERARE // Doar de la versiunea 1. ..GALBEN). Acest˘ a solut ¸ie simplific˘ a manevrarea grupurilor de constante. VERDE }..10 Tipul de date enumerare Incepˆ and cu versiunea 1. 75 2. Boolean obb = true.culoare = CuloriSemafor.culoare = CuloriSemafor..5 a limbajului Java.. Clasa de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: public enum CuloriSemafor { ROSU.. . Compilatorul este responsabil cu transformarea unei astfel de structuri ˆ ıntr-o clas˘ a corespunz˘ atoare. if (semafor.ROSU) semafor.culoare = CuloriSemafor.. // Exemplu de utilizare if (semafor. } .ROSU) semafor.

OBIECTE S ¸ I CLASE .76 CAPITOLUL 2.

out... public class Exemplu { public static void main(String args[]) { int v[] = new int[10]. programul se va opri la instruct ¸iunea care a cauzat except ¸ia ¸ si se va afi¸ sa un mesaj de eroare de genul: 77 . • starea programului ˆ ın momentul producerii acelei except ¸ii. v[10] = 0.Capitolul 3 Except ¸ii 3. } } La rularea programului va fi generat˘ a o except ¸ie.1 Ce sunt except ¸iile ? Termenul except ¸ie este o prescurtare pentru ”eveniment except ¸ional” ¸ si poate fi definit ca un eveniment ce se produce ˆ ın timpul execut ¸iei unui program ¸ si care provoac˘ aˆ ıntreruperea cursului normal al execut ¸iei acestuia. cum ar fi accesarea unui element din afara spat ¸iului alocat unui vector. In momentul cˆ and o asemenea eroare se produce ˆ ın timpul execut ¸iei va fi generat un obiect de tip except ¸ie ce cont ¸ine: • informat ¸ii despre except ¸ia respectiv˘ a. Except ¸iile pot ap˘ area din diverse cauze ¸ si pot avea nivele diferite de gravitate: de la erori fatale cauzate de echipamentul hardware pˆ an˘ a la erori ce ¸ tin strict de codul programului."). //Exceptie ! System.println("Aici nu se mai ajunge.

main (Exceptii.78 CAPITOLUL 3.lang. atunci programul Java se opre¸ ste cu un mesaj de eroare (ˆ ın cazul exemplului de mai sus mesajul ”Aici nu se mai ajunge.2 ”Prinderea” ¸ si tratarea except ¸iilor Tratarea except ¸iilor se realizeaz˘ a prin intermediul blocurilor de instruct ¸iuni try. Secvent ¸a de cod dintr-o metod˘ a care trateaz˘ a o anumit˘ a except ¸ie se nume¸ ste analizor de except ¸ie (”exception handler”) iar interceptarea ¸ si tratarea ei se nume¸ ste prinderea except ¸iei (”catch the exception”)..ArrayIndexOutOfBoundsException :10 at Exceptii. In aproape toate situat ¸ile. O secvent ¸˘ a de cod care trateaz˘ a anumite except ¸ii trebuie s˘ a arate astfel: try { // Instructiuni care pot genera exceptii } catch (TipExceptie1 variabila) { // Tratarea exceptiilor de tipul 1 .” nu va fi afi¸ sat). o secvent ¸˘ a de cod care poate provoca except ¸ii trebuie s˘ a specifice modalitatea de tratare a acestora. EXCEPT ¸ II "Exception in thread "main" java. catch ¸ si finally. la aparit ¸ia unei erori este ”aruncat˘ a” o except ¸ie iar cineva trebuie s˘ a o ”prind˘ a” pentru a o trata. 3. Atent ¸ie In Java tratarea erorilor nu mai este o opt ¸iune ci o constrˆ angere. Cu alte cuvinte. Dac˘ a sistemul nu gase¸ ste nici un analizor pentru o anumit˘ a except ¸ie.java:4)" Crearea unui obiect de tip except ¸ie se nume¸ ste aruncarea unei except ¸ii (”throwing an exception”).. C˘ autarea se face recursiv. In momentul ˆ ın care o metod˘ a genereaz˘ a (arunc˘ a) o except ¸ie sistemul de execut ¸ie este responsabil cu g˘ asirea unei secvent ¸e de cod dintr-o metod˘ a care s˘ a o trateze. ˆ ıncepˆ and cu metoda care a generat except ¸ia ¸ si mergˆ and ˆ ınapoi pe linia apelurilor c˘ atre acea metod˘ a.

while ( (c=f. f.close(). F˘ ar˘ a a folosi tratarea except ¸iilor metoda responsabil˘ a cu citirea fi¸ sierului ar ar˘ ata astfel: public static void citesteFisier(String fis) { FileReader f = null. // Citim si afisam fisierul caracter cu caracter int c. .print((char)c). Mai jos este codul complte ¸ si corect al unui program ce afi¸ seaz˘ a pe ecran cont ¸inutul unui fi¸ sier al c˘ arui nume este primit ca argument de la linia de comand˘ a.println("Deschidem fisierul " + fis).out.println("\\nInchidem fisierul " + fis). Tratarea except ¸iilor este realizat˘ a complet chiar de c˘ atre metoda citeste. f = new FileReader(fis).2. // Deschidem fisierul System. ”PRINDEREA” S ¸ I TRATAREA EXCEPT ¸ IILOR } catch (TipExceptie2 variabila) { // Tratarea exceptiilor de tipul 2 } .out. // Inchidem fisierul System.3. finally { // Cod care se executa indiferent // daca apar sau nu exceptii } 79 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: citirea unui fi¸ sier octet cu octet ¸ si afisarea lui pe ecran.read()) != -1) System. Folosind mecanismul except ¸iilor metoda citeste ˆ ı¸ si poate trata singur˘ a erorile care pot surveni pe parcursul execut ¸iei sale. } Aceast˘ a secvent ¸˘ a de cod va furniza erori la compilare deoarece ˆ ın Java tratarea erorilor este obligatorie.out. . .

while ( ( c = f . } catch ( IOException e ) { System . println ( " Fisierul nu a fost gasit ! " ) . err . e .corect import java . printStackTrace () . try { // Deschidem fisierul System . " ) .*. System . println ( " Deschidem fisierul " + fis ) . println ( " \ nInchidem fisierul . out . e . } catch ( IOException e ) { // Tratam alt tip de exceptie System . print (( char ) c ) . // Citim si afisam fisierul caracter cu caracter int c . println ( " Eroare la citirea din fisier ! " ) . out . println ( " Exceptie : " + e . getMessage () ) . } } } } public static void main ( String args []) { if ( args . out . System . public class CitireFisier { public static void citesteFisier ( String fis ) { FileReader f = null . out . printStackTrace () . exit (1) . else . try { f . err . f = new FileReader ( fis ) . close () .1: Citirea unui fisier . length > 0) citesteFisier ( args [0]) . read () ) != -1) System . io . } catch ( File Not F o u n d E x c e p t i o n e ) { // Tratam un tip de exceptie System .80 CAPITOLUL 3. EXCEPT ¸ II Listing 3. } finally { if ( f != null ) { // Inchidem fisierul System . println ( " Fisierul nu poate fi inchis ! " ) . err .

out . deoarece acesta este sigur c˘ a se va executa F˘ ar˘ a a folosi blocul ”finally”.close()..3. f. . ˆ ınchiderea fi¸ sierului ar fi trebuit facut˘ aˆ ın fiecare situat ¸ie ˆ ın care fi¸ sierul ar fi fost deschis. de exemplu atunci cˆ and fi¸ sierul mai este folosit ¸ si de alt proces ¸ si nu poate fi ˆ ınchis. ˆ ın funct ¸ie de except ¸iile provocate de acele instruct ¸iuni sau (opt ¸ional) de un bloc ”finally”. // cod redundant } O problem˘ a mai delicat˘ a care trebuie semnalata ˆ ın aceasta situat ¸ie este faptul c˘ a metoda close.. Except ¸iile provocate de aceste instruct ¸iuni sunt tratate ˆ ın cele dou˘ a blocuri ”catch”. ambele putˆ and produce except ¸ii. catch (IOException e) { . Atent ¸ie Obligatoriu un bloc de instruct ¸iuni ”try” trebuie s˘ a fie urmat de unul sau mai multe blocuri ”catch”. } .2.. ceea ce ar fi dus la scrierea de cod redundant. Deci.. ”PRINDEREA” S ¸ I TRATAREA EXCEPT ¸ IILOR System . cˆ ate unul pentru fiecare tip de except ¸ie. // Totul a decurs bine. responsabil˘ a cu ˆ ınchiderea unui fi¸ sier. Inchiderea fi¸ sierului se face ˆ ın blocul ”finally”.close().. // A aparut o exceptie la citirea din fisier f. println ( " Lipseste numele fisierului ! " ) . poate provoca la rˆ andul s˘ au except ¸ii.. try { . } } 81 Blocul ”try” contine instruct ¸iunile de deschidere a unui fi¸ sier ¸ si de citire dintr-un fi¸ sier. pentru a avea un cod complet corect trebuie s˘ a trat˘ am ¸ si posibilitatea aparit ¸iei unei except ¸ii la metoda close.

la rˆ andul lor.. print (( char ) c ) . s˘ a ”arunce” mai departe except ¸iile respective.*. . out .3 ”Aruncarea” except ¸iilor In cazul ˆ ın care o metod˘ a nu ˆ ı¸ si asum˘ a responsabilitatea trat˘ arii uneia sau mai multor except ¸ii pe care le pot provoca anumite instruct ¸iuni din codul s˘ au atunci ea poate s˘ a ”arunce” aceste except ¸ii c˘ atre metodele care o apeleaz˘ a. io . IOException { FileReader f = null .. while ( ( c = f . f . public class CitireFisier { public static void citesteFisier ( String fis ) throws FileNotFoundException . EXCEPT ¸ II 3. Acest lucru se realizeaz˘ a prin specificarea ˆ ın declarat ¸ia metodei a clauzei throws: [modificatori] TipReturnat metoda([argumente]) throws TipExceptie1. read () ) != -1) System . close () ..2: Citirea unui fisier import java .82 CAPITOLUL 3. f = new FileReader ( fis ) . TipExceptie2. urmˆ and ca acestea s˘ a implementeze tratarea lor sau. int c . In exemplul de mai sus dac˘ a nu facem tratarea except ¸iilor ˆ ın cadrul metodei citeste atunci metoda apelant˘ a (main) va trebui s˘ a fac˘ a acest lucru: Listing 3. } Atent ¸ie O metod˘ a care nu trateaz˘ a o anumit˘ a except ¸ie trebuie obligatoriu s˘ ao ”arunce”. } . { ..

printStackTrace () . err . } } .close(). ˆ ın acest caz. De asemenea. } finally { if (f!=null) f. inchiderea fi¸ sierului nu va mai fi facut˘ aˆ ın situatia ˆ ın care apare o except ¸ie la citirea din fi¸ sier. err . println ( " Eroare la citirea din fisier ! " ) . e .print((char)c). println ( " Lipseste numele fisierului ! " ) . while ( (c=f.read()) != -1) System. ambele fiind de tipul IOException. try { f = new FileReader(numeFisier).out. out . } } else System . System . ”ARUNCAREA” EXCEPT ¸ IILOR 83 public static void main ( String args []) { if ( args . Este situat ¸ia ˆ ın care putem folosi blocul finally f˘ ar˘ a a folosi nici un bloc catch: public static void citesteFisier(String fis) throws FileNotFoundException. } } Observat ¸i c˘ a. nu mai putem diferent ¸ia except ¸iile provocate de citirea din fi¸ sier s de inchiderea fi¸ sierului. } catch ( IOException e ) { System . println ( " Fisierul nu a fost gasit ! " ) .3. println ( " Exceptie : " + e ) . } catch ( File NotFo undE x c ep ti on e ) { System . out .3. length > 0) { try { citesteFisier ( args [0]) . int c. IOException { FileReader f = null.

} public void metoda2 throws TipExceptie { metoda3().. ca ˆ ın exemplele de mai jos: throw new IOException("Exceptie I/O"). } public void main throws TipExceptie { metoda1().. Pentru exemplul nostru.. IOException { citeste(args[0]).. public void metoda3 throws TipExceptie { .. .length) throw new ArrayIndexOutOfBoundsException().84 CAPITOLUL 3. metoda main ar putea fi declarat˘ a astfel: public static void main(String args[]) throws FileNotFoundException. astfel ˆ ıncˆ at codul s˘ a fie cˆ at mai clar ¸ si identificarea locului ˆ ın care a ap˘ arut except ¸ia s˘ a fie cˆ at mai u¸ sor de f˘ acut. Aruncarea unei except ¸ii se poate face ¸ si implicit prin instruct ¸iunea throw ce are formatul: throw exceptie. va determina trimiterea except ¸iilor c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a Java. } public void metoda1 throws TipExceptie { metoda2(). . } Intotdeauna trebuie g˘ asit compromisul optim ˆ ıntre tratarea local˘ a a except ¸iilor ¸ si aruncarea lor c˘ atre nivelele superioare. dac˘ a va arunca except ¸iile ce pot ap˘ area ˆ ın corpul ei. Aceast˘ aˆ ınl˘ ant ¸uire se termin˘ a cu metoda main care. .. } Tratarea except ¸iilor de c˘ atre JVM se face prin terminarea programului ¸ si afi¸ sarea informat ¸iilor despre except ¸ia care a determinat acest lucru. if (index >= vector. EXCEPT ¸ II Metoda apelant˘ a poate arunca la rˆ andul sˆ au except ¸iile mai departe c˘ atre metoda care a apelat-o la rˆ andul ei.

determina dimensiunea fisierului.4. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR catch(Exception e) { System. aparent simpl˘ a.out.. aloca memorie.˘ 3.println("A aparut o exceptie). inchide fisierul.4. Java are urm˘ atoarele avantaje fat ¸˘ a de mecanismul tradit ¸ional de tratare a erorilor: • Separarea codului pentru tratarea unei erori de codul ˆ ın care ea poate s˘ a apar˘ a. • Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor. • Propagarea unei erori pˆ an˘ a la un analizor de except ¸ii corespunz˘ ator. ?” • fi¸ sierul nu poate fi deschis • nu se poate determina dimensiunea fi¸ sierului . } 85 Aceast˘ a instruct ¸iune este folosit˘ a mai ales la aruncarea except ¸iilor proprii. 3. } Problemele care pot ap˘ area la aceasta funct ¸ie. sunt de genul: ”Ce se ˆ ıntˆ ampl˘ a dac˘ a: . (vezi ”Crearea propriilor except ¸ii”) 3. throw e.4 Avantajele trat˘ arii except ¸iilor Prin modalitatea sa de tratare a except ¸iilor. citeste fisierul in memorie. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: o funct ¸ie care ˆ ıncarc˘ a un fi¸ sier ˆ ın memorie: citesteFisier { deschide fisierul..1 Separarea codului pentru tratarea erorilor In programarea tradit ¸ional˘ a tratarea erorilor se combin˘ a cu codul ce poate produce aparit ¸ia lor producˆ and a¸ sa numitul ”cod spaghetti”.

if (fisierul s-a deschis) { determina dimensiunea fisierului. if (nu se poate citi din fisier) { codEroare = -1. } else { codEroare = codEroare & -4. if (s-a alocat memorie) { citeste fisierul in memorie. codul ar arata. } inchide fisierul. } } else { codEroare = -3. folosind mecansimul except ¸iilor. } return codEroare. EXCEPT ¸ II Un cod tradit ¸ional care s˘ a trateze aceste erori ar ar˘ ata astfel: int citesteFisier() { int codEroare = 0. In Java. if (s-a determinat dimensiunea) { aloca memorie.86 • nu poate fi alocat˘ a suficient˘ a memorie • nu se poate face citirea din fi¸ sier • fi¸ sierul nu poate fi ˆ ınchis CAPITOLUL 3. deschide fisierul. } // Cod "spaghetti" Acest stil de progamare este extrem de susceptibil la erori ¸ si ˆ ıngreuneaz˘ a extrem de mult ˆ ınt ¸telegerea sa. schematizat. astfel: . } } else { codEroare = -2. } } else { codEroare = -5. if (fisierul nu s-a inchis && codEroare == 0) { codEroare = -4.

AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR int citesteFisier() { try { deschide fisierul. } catch (fisierul nu s-a deschis) {trateaza eroarea.2 Propagarea erorilor Propagarea unei erori se face pˆ an˘ a la un analizor de except ¸ii corespunz˘ ator. aloca memorie.} catch (nu s-a determinat dimensiunea) {trateaza eroarea. determina dimensiunea fisierului.. } int metoda2() { metoda3. . inchide fisierul. 87 3...4. citeste fisierul in memorie. . . } int metoda3 { citesteFisier().} catch (nu se poate inchide fisierul) {trateaza eroarea.} } Diferenta de claritate este evident˘ a.˘ 3... S˘ a presupunem c˘ a apelul la metoda citesteFisier este consecint ¸a unor apeluri imbricate de metode: int metoda1() { metoda2(). .} catch (nu s-a alocat memorie) {trateaza eroarea} catch (nu se poate citi din fisier) {trateaza eroarea.4..

if (codEroare != 0) //proceseazaEroare. . } . if (codEroare != 0) return codEroare.... } ... Java permite unei metode s˘ a arunce except ¸iile ap˘ arute ˆ ın cadrul ei la un nivel superior.. } Dup˘ a cum am vazut. . EXCEPT ¸ II S˘ a presupunem de asemenea c˘ a dorim s˘ a facem tratarea erorilor doar ˆ ın metoda1. .. Cu alte cuvinte. if (codEroare != 0) return codEroare. } int metoda2() { int codEroare = metoda3(). o metod˘ a poate s˘ a nu ˆ ı¸ si asume responsabilitatea trat˘ arii except ¸iilor ap˘ arute ˆ ın cadrul ei: int metoda1() { try { metoda2(). adic˘ a funct ¸iilor care o apeleaz˘ a sau sistemului. } catch (TipExceptie e) { //proceseazaEroare. acest lucru ar trebui f˘ acut prin propagarea erorii produse de metoda citesteFisier pˆ an˘ a la metoda1: int metoda1() { int codEroare = metoda2(). Tradit ¸ional.88 } CAPITOLUL 3.. } int metoda3() { int codEroare = citesteFisier().

dat").3 Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor In Java exist˘ a clase corespunz˘ atoare tuturor except ¸iilor care pot ap˘ area la execut ¸ia unui program. clasa IOException se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ıntr-o categorie mai larg˘ a de except ¸ii ¸ si anume clasa Exception. cu cˆ at clasa folosit˘ a este mai generic˘ a cu atˆ at tratarea except ¸iilor programul ˆ ı¸ si pierde din flexibilitate. Acestea sunt grupate ˆ ın funct ¸ie de similarit˘ a¸ tile lor ˆ ıntr-o ierarhie de clase. La rˆ andul ei. ˆ ın funct ¸ie de necesit˘ a¸ tile programului.. .˘ 3.4. . ˆ ıns˘ a. /* Acest apel poate genera exceptie de tipul FileNotFoundException Tratarea ei poate fi facuta in unul din modurile de mai jos: */ } catch (FileNotFoundException e) { // Exceptie specifica provocata de absenta // fisierului ’input. Pronderea unei except ¸ii se poate face fie la nivelul clasei specifice pentru acea except ¸ie. fie la nivelul uneia din superclasele sale. Radacin˘ a acestei ierarhii este clasa Throwable (vezi ”Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii”). EOFException. } int metoda3() throws TipExceptie { citesteFisier(). cum ar fi FileNotFoundException. try { FileReader f = new FileReader("input. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR int metoda2() throws TipExceptie { metoda3(). De exemplu.4. etc.. } 89 3. clasa IOException se ocup˘ a cu except ¸iile ce pot ap˘ area la operat ¸ii de intrare/iesire ¸ si diferent ¸iaz˘ a la rˆ andul ei alte tipuri de except ¸ii...dat’ } // sau .

90 CAPITOLUL 3. Exception ¸ si RuntimeException. Erorile.5 Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii R˘ ad˘ acina claselor ce descriu except ¸ii este clasa Throwable iar cele mai importante subclase ale sale sunt Error. care sunt la rˆ andul lor superclase pentru o serie ˆ ıntreag˘ a de tipuri de except ¸ii. EXCEPT ¸ II catch (IOException e) { // Exceptie generica provocata de o operatie IO } // sau catch (Exception e) { // Cea mai generica exceptie soft } //sau catch (Throwable e) { // Superclasa exceptiilor } 3. sunt cazuri speciale de except ¸ii generate de funct ¸ionarea anormal˘ a a echipamentului hard pe care ruleaz˘ a un program Java ¸ si sunt invizibile programatorilor. . Un program Java nu trebuie s˘ a trateze aparit ¸ia acestor erori ¸ si este improbabil ca o metod˘ a Java s˘ a provoace asemenea erori. obiecte de tip Error.

Metodele care sunt apelate uzual pentru un obiect except ¸ie sunt definite ˆ ın clasa Throwable ¸ si sunt publice. Except ¸iile care pot ”sc˘ apa” netratate descind din subclasa RuntimeException ¸ si se numesc except ¸ii la execut ¸ie. astfel ˆ ıncˆ at pot fi apelate pentru orice tip de except ¸ie. ArithmeticException • accesarea membrilor unui obiect ce are valoarea null.afi¸ seaz˘ a detaliul unei except ¸ii. compilatorul permite ca aceste except ¸ii s˘ a r˘ amˆ an˘ a netratate.6. Reamintim ˆ ıns˘ a c˘ a.metod˘ a mo¸ stenit˘ a din clasa Object. obiectele de tip Exception. Cele mai uzuale sunt: • getMessage . Aceste except ¸ii au o superclas˘ a comun˘ a RuntimeException ¸ si ˆ ın acesata categorie sunt incluse except ¸iile provocate de: • operat ¸ii aritmetice ilegale (ˆ ımpˆ art ¸irea ˆ ıntregilor la zero).3. ˆ ın cazul aparit ¸iei oric˘ arui tip de except ¸ie care nu are un analizor corespunz˘ ator. 3. tratarea except ¸iilor este obligatorie ˆ ın Java. tratarea lor nefiind ˆ ıns˘ a ilegal˘ a. • toString . cum ar fi lipsa unui fi¸ sier. sunt except ¸iile standard (soft) care trebuie tratate de c˘ atre programele Java. De la acest principu se sustrag ˆ ıns˘ a a¸ sa numitele except ¸ii la execut ¸ie sau. . except ¸iile care provin strict din vina programatorului ¸ si nu generate de o anumit˘ a situat ¸ie extern˘ a. cu alte cuvinte.afi¸ seaz˘ a informat ¸ii complete despre except ¸ie ¸ si localizarea ei. NullPointerException • accesarea eronat˘ a a elementelor unui vector. Dup˘ a cum am mai zis tratarea acestor except ¸ii nu este o opt ¸iune ci o constrˆ angere. • printStackTrace . programul va fi terminat. EXCEPT ¸ II LA EXECUT ¸ IE 91 Except ¸iile. ArrayIndexOutOfBoundsException Except ¸iile la execut ¸ie pot ap˘ area uriunde ˆ ın program ¸ si pot fi extrem de numeroare iar ˆ ıncercarea de ”prindere” a lor ar fi extrem de anevoioas˘ a. Din acest motiv.6 Except ¸ii la execut ¸ie In general. care furnizeaz˘ a reprezentarea ca ¸ sir de caractere a except ¸iei.

*/ System. /* Nu apare eroare la compilare dar apare exceptie la executie si programul va fi terminat. .7 Crearea propriilor except ¸ii Adeseori poate ap˘ area necesitatea cre˘ arii unor except ¸ii proprii pentru a pune ˆ ın evident ¸a cazuri speciale de erori provocate de metodele claselor unei libr˘ arii. sau Nan. Imp˘ art ¸irea la 0 va genera o except ¸ie doar dac˘ a tipul numerelor ˆ ımp˘ art ¸ite este aritmetic ˆ ıntreg.println(y/z). System. In cazul tipurilor reale (float ¸ si double) nu va fi generat˘ a nici o except ¸ie.out.out.out. funct ¸ie de operatie. O except ¸ie proprie trebuie s˘ a se ˆ ıncadreze ˆ ıns˘ aˆ ın ierarhia except ¸iilor Java. e. cu alte cuvinte clasa care o implementeaz˘ a trebuie s˘ a fie subclas˘ a a uneia deja existente ˆ ın aceasta ierarhie.92 CAPITOLUL 3. // NaN 3. int b=0. // Infinity System. preferabil una apropiat˘ a ca semnificat ¸ie.println(a/b).out. try { v[10] = 0. // Exceptie la executie ! double x=1. ci va fi furnizat ca rezultat o constant˘ a care poate fi.printStackTrace(). EXCEPT ¸ II int v[] = new int[10]. int a=1.println("Atentie la indecsi!").println(x/z).. } // Corect.out. Infinity. -Infinity. sau superclasa Exception.println("Aici nu se mai ajunge. } catch (ArrayIndexOutOfBoundsException e) { System."). z=0. System. cazuri care nu au fost prevazute ˆ ın ierarhia except ¸iilor standard Java. // -Infinity System. programul continua v[11] = 0. y=-1.println(z/z)..out.

int n =0. // Apeleaza constructorul superclasei Exception } } 93 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. } } Secvent ¸a cheie este extends Exception care specific˘ a faptul c˘ a noua clas˘ a ExceptieStiva este subclas˘ a a clasei Exception ¸ si deci implementeaz˘ a obiecte ce reprezint˘ a except ¸ii. Dac˘ a presupunem c˘ a stiva poate memora maxim 100 de elemente.3: Exceptii proprii class ExceptieStiva extends Exception { public ExceptieStiva ( String mesaj ) { super ( mesaj ) . } public int scoate () throws ExceptieStiva { if ( n ==0) throw new ExceptieStiva ( " Stiva este goala ! " ) . elemente [ n ++] = x .7. respectiv de scoatere a elementului din vˆ arful stivei. ˆ ın care cre˘ am o clas˘ a ce descrie part ¸ial o stiv˘ a de numere ˆ ıntregi cu operat ¸iile de ad˘ augare a unui element. Pentru a personaliza aceste except ¸ii vom crea o clas˘ a specific˘ a denumit˘ a ExceptieStiva: Listing 3. . ambele operat ¸ii pot provoca except ¸ii. } } class Stiva { int elemente [] = new int [100].3. CREAREA PROPRIILOR EXCEPT ¸ II public class ExceptieProprie extends Exception { public ExceptieProprie(String mesaj) { super(mesaj).-]. return elemente [n . // numarul de elemente din stiva public void adauga ( int x ) throws ExceptieStiva { if ( n ==100) throw new ExceptieStiva ( " Stiva este plina ! " ) .

. ˆ ıns˘ a aceasta dezvoltare nu ˆ ı¸ si are rostul ˆ ın majoritatea cazurilor. Procesul de creare a unei noi except ¸ii poate fi dus mai departe prin ad˘ augarea unor noi metode clasei ce descrie acea except ¸ie. chiar f˘ ar˘ a nici un cod ˆ ın ele. EXCEPT ¸ II In general.94 CAPITOLUL 3. cum ar fi: class ExceptieSimpla extends Exception { } Aceast˘ a clas˘ a se bazeaz˘ a pe constructorul implicit creat de compilator ˆ ıns˘ a nu are constructorul ExceptieSimpla(String s). Except ¸iile proprii sunt descrise uzual de clase foarte simple. codul ad˘ augat claselor pentru except ¸ii proprii este nesemnificativ: unul sau doi constructori care afi¸ seaza un mesaj de eroare la ie¸ sirea standard.

ˆ ın ret ¸ea. memorie. Indiferent de tipul informat ¸iilor. socket. respectiv consum˘ a informat ¸ii. sunete. obiecte. un progam Java trebuie s˘ a deschid˘ a un canal de comunicat ¸ie (flux) de la sursa informat ¸iilor (fi¸ sier. Pentru a aduce informat ¸ii dintr-un mediu extern. 95 . Pentru a generaliza.1 Introducere Ce sunt fluxurile? Majoritatea aplicat ¸iilor necesit˘ a citirea unor informat ¸ii care se g˘ asesc pe o surs˘ a extern˘ a sau trimiterea unor informat ¸ii c˘ atre o destinat ¸ie extern˘ a.1 4. Informat ¸ia se poate g˘ asi oriunde: ˆ ıntr-un fi¸ sier pe disc. imagini.1. ˆ ın memorie sau ˆ ın alt program ¸ si poate fi de orice tip: date primitive. atˆ at sursa extern˘ a a unor date cˆ at ¸ si destinat ¸ia lor sunt v˘ azute ca fiind ni¸ ste procese care produc. Similar. un program poate trimite informat ¸ii c˘ atre o destinat ¸ie extern˘ a deschizˆ and un canal de comunicat ¸ie (flux) c˘ atre acea destinat ¸ie ¸ si scriind secvent ¸ial informat ¸iile respective. } inchide canal comunicatie. citirea/scrierea de pe/c˘ atre un mediu extern respect˘ a urm˘ atorul algoritm: deschide canal comunicatie while (mai sunt informatii) { citeste/scrie informatie.Capitolul 4 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri 4. etc) ¸ si s˘ a citeasc˘ a secvent ¸ial informat ¸iile respective. etc.

*.1.96 ˘ S CAPITOLUL 4. Observat ¸ii: Fluxurile sunt canale de comunicat ¸ie seriale pe 8 sau 16 bit ¸i. Un proces care descrie o surs˘ a extern˘ a de date se nume¸ ste proces produc˘ ator.io. Consumatorul ¸ si producatorul nu comunic˘ a direct printr-o interfat ¸˘ a de flux ci prin intermediul codului Java de tratare a fluxurilor.io. Fiecare flux are un singur proces produc˘ ator ¸ si un singur proces consumator. Clasele ¸ si intefet ¸ele standard pentru lucrul cu fluxuri se g˘ asesc ˆ ın pachetul java. dar pe fluxuri diferite. Un proces care descrie o destinat ¸ie extern˘ a pentru date se nume¸ ste proces consumator. orice program care necesit˘ a operat ¸ii de intrare sau ie¸ sire trebuie s˘ a cont ¸in˘ a instruct ¸iunea de import a pachetului java. Un flux care cite¸ ste date se nume¸ ste flux de intrare. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Definit ¸ii: Un flux este un canal de comunicat ¸ie unidirect ¸ional ˆ ıntre dou˘ a procese. Intre dou˘ a procese pot exista oricˆ ate fluxuri. Deci. de la produc˘ ator la consumator. orice proces putˆ and fi atˆ at producator cˆ at ¸ si consumator ˆ ın acela¸ si timp.2 Clasificarea fluxurilor Exist˘ a trei tipuri de clasificare a fluxurilor: • Dup˘ a direct ¸ia canalului de comunicat ¸ie deschis fluxurile se ˆ ımpart ˆ ın: – fluxuri de intrare (pentru citirea datelor) – fluxuri de ie¸ sire (pentru scrierea datelor) • Dup˘ a tipul de date pe care opereaz˘ a: – fluxuri de octet ¸i (comunicarea serial˘ a se realizeaz˘ a pe 8 bit ¸i) – fluxuri de caractere (comunicarea serial˘ a se realizeaz˘ a pe 16 bit ¸i) . Fluxurile sunt unidirect ¸ionale.io: import java. Un flux care scrie date se nume¸ ste flux de ie¸ sire. 4.

se observ˘ a ca o alt˘ a regul˘ a general˘ a. cum ar fi ˆ ın exemplele: FileReader. etc. Clasele radacin˘ a pentru ierarhia fluxurilor de octet ¸i sunt: • InputStream.4. fiec˘ arui flux de intrare XInputStream corespunzˆ andu-i uzual un flux de ie¸ sire XOutputStream. Ca o regul˘ a general˘ a.pentru fluxuri de intrare ¸ si • Writer. BufferedWriter. FileWriter. .pentru fluxuri de ie¸ sire. INTRODUCERE • Dup˘ a act ¸iunea lor: 97 – fluxuri primare de citire/scriere a datelor (se ocup˘ a efectiv cu citirea/scrierea datelor) – fluxuri pentru procesarea datelor 4. De asemenea.pentru fluxuri de ie¸ sire. etc. Ca ¸ si ˆ ın cazul fluxurilor pe caractere denumirile claselor vor avea terminat ¸ia superclasei lor: FileInputStream. f˘ ar˘ a ca acest lucru s˘ a fie obligatoriu. ˆ ıns˘ a acest lucru nu este obligatoriu. FileOutputStream.. toate clasele din aceste ierarhii vor avea terminat ¸ia Reader sau Writer ˆ ın funct ¸ie de tipul lor. faptul c˘ a unui flux de intrare XReader ˆ ıi corespunde uzual un flux de ie¸ sire XWriter. BufferedReader.3 Ierarhia claselor pentru lucrul cu fluxuri Clasele r˘ ad˘ acin˘ a pentru ierarhiile ce reprezint˘ a fluxuri de caractere sunt: • Reader. BufferedOutputStream.1.1. Acestea sunt superclase abstracte pentru clase ce implementeaz˘ a fluxuri specializate pentru citirea/scrierea datelor pe 8 bit ¸i. BufferedInputStream.pentru fluxuri de intrare ¸ si • OutputStream. Acestea sunt superclase abstracte pentru toate clasele ce implementeaz˘ a fluxuri specializate pentru citirea/scrierea datelor pe 16 bit ¸i ¸ si vor cont ¸ine metodele comune tuturor.

Reader InputStream int read() int read() int read(char buf[]) int read(byte buf[]) . Superclasele abstracte Writer ¸ si OutputStream sunt de asemenea paralele. Inchiderea oric˘ arui flux se realizeaz˘ a prin metoda close... fluxul va fi automat ˆ ınchis de c˘ atre colectorul de gunoaie atunci cˆ and nu va mai exista nici o referint ¸˘ a la el. saltul peste un num˘ ar de pozit ¸ii... ambele clase pun la dispozit ¸ie metode pentru marcarea unei locat ¸ii ˆ ıntr-un flux. la lucrul cu fluxrui cu zon˘ a tampon de memorie. De asemenea. datele din memorie vor fi pierdute la ˆ ınchiderea fluxului de c˘ atre gc. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Pˆ an˘ a la un punct.. ˆ ıns˘ a acest lucru trebuie evitat deoarece. Pentru majoritatea programelor este recomandat ca scrierea ¸ si citirea datelor s˘ a se fac˘ a prin intermediul fluxurilor de caractere. exist˘ a un paralelism ˆ ıntre ierarhia claselor pentru fluxuri de caractere ¸ si cea pentru fluxurile pe octet ¸i.1.. etc. definind metode similare pentru scrierea datelor: Reader void write(int c) void write(char buf[]) void write(String str) ..98 ˘ S CAPITOLUL 4. 4. Acestea sunt ˆ ıns˘ a mai rar folosite ¸ si nu vor fi detaliate. .. tratarea lor fiind obligatorie. resetarea pozit ¸iei curente. In cazul ˆ ın care aceasta nu este apelat˘ a explicit. Metodele referitoare la fluxuri pot genera except ¸ii de tipul IOException sau derivate din aceast˘ a clas˘ a. . InputStream void write(int c) void write(byte buf[]) .4 Metode comune fluxurilor Superclasele abstracte Reader ¸ si InputStream definesc metode similare pentru citirea datelor. deoarece acestea permit manipularea caracterelor Unicode ˆ ın timp ce fluxurile de octet ¸i permit doar lucrul pe 8 biti caractere ASCII.

PipedOutputStream Implementeaz˘ a componentele de intrare/ie¸ sire ale unei conducte de . precum ¸ si modalit˘ a¸ tile de creare ¸ si utilizare a fluxurilor. PipedWriter PipedInputStream. • Pipe PipedReader. CharArrayWriter ByteArrayInputStream.4. 4. respectiv write.1 Fluxuri primitive Fluxurile primitive sunt responsabile cu citirea/scrierea efectiv˘ a a datelor. Cu alte cuvinte.2. FileWriter FileInputStream. acestea sunt folosite pentru citirea datelor dintr-un fi¸ sier. FileOutputStream Numite ¸ si fluxuri fi¸ sier. StringWriter Permit tratarea ¸ sirurilor de caractere aflate ˆ ın memorie ca surs˘ a/destinat ¸ie pentru crearea de fluxuri. In continuare. ele pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite astfel: • Fi¸ sier FileReader. StringReader. definite ˆ ın superclase.2. fluxurile pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın funct ¸ie de activitatea lor ˆ ın fluxuri care se ocup˘ a efectiv cu citirea/scrierea datelor ¸ si fluxuri pentru procesarea datelor (de filtrare). • Memorie CharArrayReader. punˆ and la dispozit ¸ie implement˘ ari ale metodelor de baz˘ a read. vom vedea care sunt cele mai importante clase din cele dou˘ a categorii ¸ si la ce folosesc acestea. FOLOSIREA FLUXURILOR 99 4. In funct ¸ie de tipul sursei datelor. ByteArrayOutputStream Aceste fluxuri folosesc pentru scrierea/citirea informat ¸iilor ˆ ın/din memorie ¸ si sunt create pe un vector existent deja. permit tratarea vectorilor ca surs˘ a/destinat ¸ie pentru crearea unor fluxuri de intrare/ie¸ sire. respectiv scrierea datelor ˆ ıntr-un fi¸ sier ¸ si vor fi analizate ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a (vezi ”Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere”).2 Folosirea fluxurilor A¸ sa cum am v˘ azut.

OutputStreamWriter Formeaz˘ a o punte de legatur˘ aˆ ıntre fluxurile de caractere ¸ si fluxurile de octet ¸i. • Filtrare FilterReader.100 ˘ S CAPITOLUL 4. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI date (pipe). BufferedWriter BufferedInputStream. Un flux InputStreamReader cite¸ ste octet ¸i dintr-un flux InputStream ¸ si ˆ ıi converte¸ ste la caractere.2 Fluxuri de procesare Fluxurile de procesare (sau de filtrare) sunt responsabile cu preluarea datelor de la un flux primitiv ¸ si procesarea acestora pentru a le oferi ˆ ıntr-o alt˘ a form˘ a. Fiind primitiv. folosind codificarea standard a caracterelor sau o codificare specificat˘ a de program.2. FilterOutputStream Sunt clase abstracte ce definesc o interfat ¸˘ a comun˘ a pentru fluxuri care filtreaz˘ a automat datele citite sau scrise (vezi ”Fluxuri pentru filtrare”). Similar. FileReader nu putea citi decˆ at caracter cu caracter. FilterWriter FilterInputStream. BufferedOutputStream Sunt folosite pentru a introduce un buffer ˆ ın procesul de citire/scriere a informat ¸iilor. Clasele ce descriu aceste fluxuri pot fi ˆ ımpartite ˆ ın funct ¸ie de tipul de procesare pe care ˆ ıl efectueaza astfel: • ”Bufferizare” BufferedReader. un flux OutputStreamWriter converte¸ ste caractere ˆ ın octet ¸i ¸ si trimite rezutatul c˘ atre un flux de tipul OutputStream. Un flux de procesare nu poate fi folosit decˆ at ˆ ımpreun˘ a cu un flux primitiv. mai util˘ a dintr-un anumit punct de vedere. . Sunt mult mai eficiente decˆ at fluxurile f˘ ar˘ a buffer ¸ si din acest motiv se recomand˘ a folosirea lor ori de cˆ ate ori este posibil (vezi ”Citirea ¸ si scrierea cu zona tampon”). • Conversie octet ¸i-caractere InputStreamReader. 4. Pipe-urile sunt folosite pentru a canaliza ie¸ sirea unui program sau fir de execut ¸ie c˘ atre intrarea altui program sau fir de execut ¸ie. reducˆ and astfel num˘ arul de acces˘ ari la dispozitivul ce reprezint˘ a sursa/destinat ¸ia original˘ a a datelor. De exemplu. BufferedReader poate prelua date de la un flux FileReader ¸ si s˘ a ofere informat ¸ia dintr-un fi¸ sier linie cu linie.

3 Crearea unui flux Orice flux este un obiect al clasei ce implementeaz˘ a fluxul respectiv. independent de ma¸ sina pe care se lucreaz˘ a (vezi ”Folosirea claselor DataInputStream ¸ si DataOutputStream”). DataOutputStream Folosite la scrierea/citirea datelor de tip primitiv ˆ ıntr-un format binar. prin instruct ¸iunea new ¸ si invocarea unui constructor corespunz˘ ator al clasei respective: Exemple: . • Serializare ObjectInputStream. FOLOSIREA FLUXURILOR 101 • Concatenare SequenceInputStream Concateneaz˘ a mai multe fluxuri de intrare ˆ ıntr-unul singur (vezi ”Concatenarea fi¸ sierelor”).2. • Citire ˆ ın avans PushbackReader PushbackInputStream Sunt fluxuri de intrare care au un buffer de 1-caracter(octet) ˆ ın care este citit ˆ ın avans ¸ si caracterul (octetul) care urmeaz˘ a celui curent citit. Crearea unui flux se realizeaz˘ a a¸ sadar similar cu crearea obiectelor. • Conversie tipuri de date DataInputStream. ObjectOutputStream Sunt folosite pentru serializarea obiectelor (vezi ”Serializarea obiectelor”).2. • Num˘ arare LineNumberReader LineNumberInputStream Ofer˘ a¸ si posibilitatea de num˘ arare automat˘ a a liniilor citite de la un flux de intrare.4. • Afi¸ sare PrintWriter PrintStream Ofer˘ a metode convenabile pentru afisarea informat ¸iilor. 4.

//echivalent cu FileReader fr = new FileReader("fisier.dat"). //echivalent cu FileWriter fo = new FileWriter("fisier. //crearea unui flux de iesire printr-un buffer BufferedWriter out = new BufferedWriter( new FileWriter("fisier. crearea unui flux pentru procesarea datelor are formatul general: . BufferedReader in = new BufferedReader(fr).dat"). A¸ sadar. //crearea unui flux de intrare pe octeti FileInputStream in = new FileInputStream("fisier. //crearea unui flux de iesire pe octeti FileOutputStrem out = new FileOutputStream("fisier.txt"))).txt").txt"). //crearea unui flux de iesire pe caractere FileWriter out = new FileWriter("fisier. Fluxurile de procesare nu pot exista de sine st˘ at˘ atoare ci se suprapun pe un flux primitiv de citire/scriere a datelor.102 ˘ S CAPITOLUL 4. crearea unui flux primitiv de date care cite¸ ste/scrie informat ¸ii de la un dispozitiv extern are formatul general: FluxPrimitiv numeFlux = new FluxPrimitiv(dispozitivExtern). INTRARI ¸ I IES ¸ IRI //crearea unui flux de intrare pe caractere FileReader in = new FileReader("fisier.txt"). constructorii claselor pentru fluxurile de procesare nu primesc ca argument un dispozitiv extern de memorare a datelor ci o referint ¸a la un flux primitiv responsabil cu citirea/scrierea efectiv˘ a a datelor: Exemple: //crearea unui flux de intrare printr-un buffer BufferedReader in = new BufferedReader( new FileReader("fisier. A¸ sadar. Din acest motiv.txt")). BufferedWriter out = new BufferedWriter(fo).txt").

respectiv scrierea unui caracter sau octet dintr-un sau ˆ ıntr-un fi¸ sier specificat uzual prin numele s˘ au complet sau relativ la directorul curent. Constructorii clasei FileReader sunt: public FileReader(String fileName) throws FileNotFoundException public FileReader(File file) throws FileNotFoundException public FileReader(FileDescriptor fd) Constructorii clasei FileWriter: public FileWriter(String fileName) throws IOException public FileWriter(File file) throws IOException public FileWriter(FileDescriptor fd) public FileWriter(String fileName. ˆ ıntrucˆ at operat ¸ia lor de baz˘ a este citirea. clasele care implementeaz˘ a aceste fluxuri sunt urm˘ atoarele: FileReader. on obiect de tip File sau un obiect de tip FileDesciptor (vezi ”Clasa File”).4.dat"))).4 Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere Fluxurile pentru lucrul cu fi¸ siere sunt cele mai usor de ˆ ınteles. FileOutputStream .octeti Constructorii acestor clase accept˘ a ca argument un obiect care s˘ a specifice un anume fi¸ sier. FileWriter .2. FOLOSIREA FLUXURILOR 103 FluxProcesare numeFlux = new FluxProcesare(fluxPrimitiv). fluxurile pot fi compuse ˆ ın succesiuni oricˆ at de lungi: DataInputStream in = new DataInputStream( new BufferedInputStream( new FileInputStream("fisier. boolean throws IOException append) . Dup˘ a cum am v˘ azut deja.2.caractere FileInputStream. Acesta poate fi un ¸ sir de caractere. 4. In general.

FileWriter out = new FileWriter ( " out . Dac˘ a exist˘ a deja fi¸ sierul ”out. io . printStackTrace () . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Cei mai uzuali constructori sunt cei care primesc ca argument numele fi¸ sierului. Listing 4. Ace¸ stia pot provoca except ¸ii de tipul FileNotFoundException ˆ ın cazul ˆ ın care fi¸ sierul cu numele specificat nu exist˘ a. Dac˘ a exist˘ a fi¸ sierul ”in. err . IOException este superclas˘ a pentru FileNotFoundException. public class Copiere { public static void main ( String [] args ) { try { FileReader in = new FileReader ( " in .txt” el va fi re- . int c . aplicat ¸ia va crea un nou fi¸ sier ”out. Aceasta va fi prins˘ a de program deoarece. read () ) != -1) out . } } } In cazul ˆ ın care vom lansa aplicat ¸ia iar ˆ ın directorul curent nu exist˘ a un fi¸ sier cu numele ”in.txt” ˆ ıntr-un alt fi¸ sier cu numele ”out. while (( c = in .1: Copierea unui fisier import java .txt”. close () .txt” ˆ ın care va fi copiat cont ¸inutul primului.104 ˘ S CAPITOLUL 4. va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul FileNotFoundException. txt " ) . println ( " Eroare la operatiile cu fisiere ! " ) .*. Ambele fi¸ siere sunt considerate ˆ ın directorul curent. out .txt”. } catch ( IOException e ) { System . e . txt " ) . S˘ a consider˘ am ca exemplu un program care copie cont ¸inutul unui fi¸ sier cu numele ”in. Din acest motiv orice creare a unui flux de acest tip trebuie f˘ acut˘ aˆ ıntr-un bloc try-catch sau metoda ˆ ın care sunt create fluxurile respective trebuie s˘ a arunce except ¸iile de tipul FileNotFoundException sau de tipul superclasei IOException. close () .txt”. in . write ( c ) .

singura diferent ¸˘ a fiind faptul c˘ a sunt citit ¸i octet ¸i. cont ¸inutul acestuia va fi transferat automat la destinat ¸ie.txt” foloseam: FileWriter out = new FileWriter("out. Clasa BufferedReader cite¸ ste ˆ ın avans date ¸ si le memoreaz˘ aˆ ıntr-o zon˘ a tampon. citirea se face direct din flux ¸ si. ci vor fi memorate jntr-un buffer de o anumit˘ a dimensiune. true).octeti Sunt folosite pentru a introduce un buffer (zon˘ a de memorie) ˆ ın procesul de citire/scriere a informat ¸iilor. reducˆ and astfel numarul de acces˘ ari ale dispozitivului ce reprezint˘ a sursa/destinat ¸ia atelor. BufferedWriter .txt". vor fi memorati ˆ ın buffer ¸ si caracterele care ˆ ıi urmeaz˘ a. dintre care obligatoriu unul este primitiv. BufferedOutputStream . Atunci cˆ and bufferul este plin.2. caracterul va fi preluat din buffer. BufferedInputStream funct ¸ioneaz˘ a dup˘ a acela¸ si principiu. Din acest motiv. In cazul ˆ ın care buffer-ul este gol.4. FOLOSIREA FLUXURILOR 105 scris. Fluxurile de citire/scriere cu buffer sunt fluxuri de procesare ¸ si sunt folosite prin suprapunere cu alte fluxuri. Atunci cˆ and se execut˘ a o operat ¸ie de citire. Similar lucreaza ¸ si clasele BufferedWriter ¸ si BufferedOutputStream. odat˘ a cu citirea caracterului.2. Evident. 4. Dac˘ a doream s˘ a facem operat ¸ia de ad˘ augare(append) ¸ si nu de rescriere pentru fi¸ sierul ”out. 1024) //1024 este dimensiunea bufferului Constructorii cei mai folosit ¸i ai acestor clase sunt urm˘ atorii: BufferedReader(Reader in) BufferedReader(Reader in.caractere BufferedInputStream. BufferedOutputStream out = new BufferedOutputStream( new FileOutputStream("out.dat"). sunt mult mai eficiente decˆ at fluxurile f˘ ar˘ a buffer ¸ si din acest motiv se recomand˘ a folosirea lor ori de cˆ ate ori este posibil. La operat ¸iile de scriere datele scrise nu vor ajunge direct la destinat ¸ie.5 Citirea ¸ si scrierea cu buffer Clasele pentru citirea/scrierea cu zona tampon sunt: BufferedReader. int dim_buffer) BufferedWriter(Writer out) .

} . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI BufferedWriter(Writer out. int dim_buffer) In cazul constructorilor ˆ ın care dimensiunea buffer-ului nu este specificat˘ a. aceasta prime¸ ste valoarea implicit˘ a de 512 octet ¸i (caractere).close().write(i). datele se scriu in fisier Metoda readLine Este specific˘ a fluxurilor de citire cu buffer ¸ si permite citirea linie cu linie a datelor de intrare. int dim_buffer) BufferedInputStream(InputStream in) BufferedInputStream(InputStream in. //proceseaza linie } br. int dim_buffer) BufferedOutputStream(OutputStream out) BufferedOutputStream(OutputStream out. //bufferul este golit. i++) out. Metodele acestor clase sunt cele uzuale de tipul read ¸ si write. while ((linie = br. i<1000.readLine()) != null) { . clasele pentru scriere prin buffer mai au ¸ si metoda flush care gole¸ ste explicit zona tampon. 1024) //am creat un flux cu buffer de 1024 octeti for(int i=0. Pe lˆ anga acestea. chiar dac˘ a aceasta nu este plin˘ a. O linie reprezint˘ a o succesiune de caractere terminat˘ a cu simbolul pentru sfˆ ar¸ sit de linie.. in fisier nu s-a scris nimic out.flush(). dependent de platforma de lucru. BufferedWriter out = new BufferedWriter( new FileWriter("out. BufferedReader br = new BufferedReader(new FileReader("in")) String linie. Acesta este reprezentat ˆ ın Java prin secvent ¸a escape ’\n’..dat"). //bufferul nu este plin.106 ˘ S CAPITOLUL 4.

. while (( c = s . int c . io . exit ( -1) .4. out . SequenceInputStream s = new S eq u e nc e I np u tS t r ea m ( f1 . dup˘ a care primul flux de intrare este ˆ ınchis ¸ si se deschide automat urm˘ atorul flux de intrare din care se vor citi ˆ ın continuare datele. Exemplul cel mai elocvent de folosirea a acestei clase este concatenarea a dou˘ a sau mai multor fi¸ siere: Listing 4.*.6 Concatenarea fluxurilor Clasa SequenceInputStream permite unei aplicatii s˘ a combine serial mai multe fluxuri de intrare astfel ˆ ıncˆ at acestea s˘ a apar˘ a ca un singur flux de intrare. System .2: Concatenarea a dou˘ a fi¸ siere /* Concatenarea a doua fisiere ale caror nume sunt primite de la linia de comanda . Cel de-al doilea construie¸ ste un flux de intrare care combin˘ a doar dou˘ a fluxuri s1 ¸ si s2.2. print (( char ) c ) . length <= 1) { System . println ( " Argumente insuficiente ! " ) . primul flux citit fiind s1. Constructorii acestei clase sunt: SequenceInputStream(Enumeration e) SequenceInputStream(InputStream s1. dup˘ a care procesul se repet˘ a pˆ ana la terminarea tuturor fluxurilor de intrare. FOLOSIREA FLUXURILOR 107 4. InputStream s2) Primul construieste un flux secvential dintr-o mult ¸ime de fluxuri de intrare. Citirea datelor dintr-un astfel de flux se face astfel: se cite¸ ste din primul flux de intrare specificat pˆ ana cˆ and se ajunge la sfˆ arsitul acestuia. } try { FileInputStream f1 = new FileInputStream ( args [0]) . Rezultatul concatenarii este afisat pe ecran . FileInputStream f2 = new FileInputStream ( args [1]) . f2 ) . */ import java . out . public class Concatenare { public static void main ( String args []) { if ( args .2. Fiecare obiect ˆ ın enumerarea primit˘ a ca parametru trebuie s˘ a fie de tipul InputStream. read () ) != -1) System .

7 Fluxuri pentru filtrarea datelor Un flux de filtrare se ata¸ seaz˘ a altui flux pentru a filtra datele care sunt citite/scrise de c˘ atre acel flux. Clasele pentru filtrarea datelor superclasele abstracte: • FilterInputStream .2. new SequenceInputStream(f2.primul constructor (vezi ”Colect ¸ii”). Cele mai importante fluxruri pentru filtrarea datelor sunt implementate de clasele: DataInputStream. BufferedOutputStream LineNumberInputStream PushbackInputStream PrintStream . // f1 si f2 sunt inchise automat } catch ( IOException e ) { e . concatenarea a 3 fi¸ siere va construi un flux de intrare astfel: FileInputStream f1 = new FileInputStream(args[0]). } } } Pentru concatenarea mai multor fi¸ siere exist˘ a dou˘ a variante: • folosirea unei enumer˘ ari . DataOutputStream BufferedInputStream. 4. SequenceInputStream s = new SequenceInputStream( f1. FileInputStream f2 = new FileInputStream(args[1]). FileInputStream f3 = new FileInputStream(args[2]). close () . printStackTrace () . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI s . f3)).108 ˘ S CAPITOLUL 4. • concatenarea pe rˆ and a acestora folosind al 2-lea constructor.pentru filtrarea fluxurilor de intrare ¸ si • FilterOutputStream .pentru filtrarea fluxurilor de ie¸ sire.

8 Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream Aceste clase ofer˘ a metode prin care un flux nu mai este v˘ azut ca o ˆ ınsiruire de octet ¸i. De exemplu. sunt date ˆ ın tabelul de mai jos: . vor furniza metode pentru citirea ¸ si scrierea datelor la nivel de tip primitiv ¸ si nu la nivel de octet. FOLOSIREA FLUXURILOR Observat ¸i c˘ a toate aceste clase descriu fluxuri de octet ¸i. 4. Prin urmare.4. fluxurile de filtrare nu elimin˘ a date citite sau scrise de un anumit flux. Cele mai folosite metode. ele mai fiind numite ¸ si fluxuri de procesare. clasele de filtrare BufferedInputStream ¸ si BufferedOutputStream colecteaz˘ a datele unui flux ˆ ıntr-un buffer. urmˆ and ca citirea/scrierea s˘ a se fac˘ a prin intermediu acelui buffer. altele decˆ at cele comune tuturor fluxurilor. ci de date primitive. fluxurile de filtrare vor cont ¸ine anumite metode specializate pentru citirea/scrierea datelor. clasa BufferedInputStream pune la dispozit ¸ie metoda readLine pentru citirea unei linii din fluxul de intrare. Clasele care ofer˘ a un astfel de suport implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput. altele decˆ at cele comune tuturor fluxurilor. respectiv DataOutput.2.2. Din acest motiv. Acestea definesc metodele pe care trebuie s˘ a le pun˘ a la dispozit ¸ie ˆ ın vederea citireii/scrierii datelor de tip primitiv. 109 Filtrarea datelor nu trebuie v˘ azut˘ a ca o metod˘ a de a elimina anumit ¸i octeti dintr-un flux ci de a transforma ace¸ sti octet ¸i ˆ ın date care s˘ a poat˘ afi interpretate sub alt˘ a form˘ a. A¸ sadar. ci introduc o noua modalitate de manipulare a lor. A¸ sa cum am v˘ azut la citirea/scrierea cu zon˘ a tampon. Folosirea fluxurilor de filtrare se face prin ata¸ sarea lor de un flux care se ocup˘ a efectiv de citirea/scrierea datelor: FluxFiltrare numeFlux = new FluxFiltrare(referintaAltFlux).

Scanner ofer˘ a o solut ¸ie simpl˘ a pentru formatarea unor informat ¸ii citite de pe un flux de intrare fie pe octet ¸i.5. Denumirile lor sunt sugestive pentru tipul de date pe care ˆ ıl prelucreaz˘ a.in: . sau chiar dintr-un obiect de tip File. mai put ¸in readUTF ¸ si writeUTF care se ocup˘ a cu obiecte de tip String. Transformarea unei valori ˆ ın format binar se nume¸ ste serializare. limbajul Java pune la dispozit ¸ii modalit˘ a¸ ti simplificate pentru afi¸ sarea formatat˘ a a unor informat ¸ii. Pentru a citi de la tastatur˘ a vom specifica ca argument al constructorului fluxul System. respectiv pentru citirea de date formatate de la tastatur˘ a. fiind singurul tip referint ¸˘ a permis de aceste clase. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a un fi¸ sier ˆ ın care au fost scrise informat ¸ii folosind metode writeXXX nu va putea fi citit decˆ at prin metode readXXX. Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream permit serializarea tipurilor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere.util.110 DataInputStream readBoolean readByte readChar readDouble readFloat readInt readLong readShort readUTF ˘ S CAPITOLUL 4. specificate de interfetele DataInput ¸ si DataOutput ¸ si pot provoca except ¸ii de tipul IOException.1 Intr˘ ari formatate Clasa java. 4. Scrierea datelor folosind fluxuri de acest tip se face ˆ ın format binar. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI DataOutputStream writeBoolean writeByte writeChar writeDouble writeFloat writeInt writeLong writeShort writeUTF Aceste metode au denumirile generice de readXXX ¸ si writeXXX. fie pe caractere. 4. cum ar fi ObjectInputStream ¸ si ObjectOutputStream (vezi ”Serializarea obiectelor”).3 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri formatate Incepˆ and cu versiunea 1.3. Serializarea celorlalte tipuri referint ¸˘ a va fi f˘ acut˘ a prin intermediul altor clase.

de tip InputStream • System. varsta).4 Fluxuri standard de intrare ¸ si ie¸ sire Mergˆ and pe linia introdus˘ a de sistemul de operare UNIX.2f %2d %n".fluxul standar pentru erori.3.close(). salariu. printf (echivalente) ce permit afi¸ sarea formatat˘ a a unor variabile. de tip PrintStream • System.4. Formatarea ¸ sirurilor de caractere se bazeaz˘ a pe clasa java.in .nextInt().next(). System.fluxul standar de intrare. println care ofereau posibilitatea de a afi¸ sa un ¸ sir de caractere. FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE Scanner s = Scanner.2 Ie¸ siri formatate Clasele PrintStream ¸ si PrintWriter pun la dispozit ¸iile. ¸ si metodele format.out .create(System. intrarea standard este tastatura iar ie¸ sirea standard este ecranul. de tip PrintStream .out. nume. int varsta = s. Aceste obiecte sunt definite publice ˆ ın clasa System ¸ si sunt: • System.in). 4. s.err .printf("%s %8.fluxul standar de ie¸ sire. orice program Java are : • o intrare standard • o ie¸ sire standard • o ie¸ sire standard pentru erori In general. pe lˆ ang˘ a metodele print. double salariu = s.Formatter.nextDouble().util. Intrarea ¸ si ie¸ sirea standard sunt reprezentate de obiecte pre-create ce descriu fluxuri de date care comunic˘ a cu dispozitivele standard ale sistemului.4. String nume = s. 111 4.

err. Implicit.4. System. } Fluxurile de ie¸ sire pot fi folosite a¸ sadar f˘ ar˘ a probleme deoarece tipul lor este PrintStream. .printf (format. System.out este de tip InputStream.println("Exceptie:" + e). care este o clas˘ a abstract˘ a. In schimb.format (format.out. deci pentru a-l putea utiliza eficient va trebui sa-l folosim ˆ ımpreuna cu un flux de procesare(filtrare) care s˘ a permit˘ a citirea facil˘ a a datelor. 4.out.out.1 Afisarea informat ¸iilor pe ecran Am v˘ azut deja numeroase exemple de utilizare a fluxului standard de ie¸ sire..readLine() System.).print("Introduceti o linie:").println(linie).print (argument). el fiind folosit la afi¸ sarea oric˘ aror rezultate pe ecran (ˆ ın modul consola): System.out. fluxul standard de intrare System.112 ˘ S CAPITOLUL 4. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI 4... catch(Exception e) { System. Fluxul standard pentru afi¸ sarea erorilor se folose¸ ste similar ¸ si apare uzual ˆ ın secvent ¸ele de tratare a except ¸iilor. Exemplul tipic este: BufferedReader stdin = new BufferedReader( new InputStreamReader(System.out. este acela¸ si cu fluxul standard de ie¸ sire. argumente. clas˘ a concret˘ a pentru scrierea datelor. String linie = stdin.in)).out. vom dori s˘ a folosim metoda readLine pentru citirea datelor de la tastatura ¸ si din acest motiv vom folosi intrarea standard ˆ ımpreun˘ a cu o clas˘ a de procesare care ofer˘ a aceast˘ a metod˘ a. System.). System.println(argument)..4. argumente.2 Citirea datelor de la tastatur˘ a Uzual. In exemplul urm˘ ator este prezentat un program care afi¸ seaza liniile introduse de la tastatur˘ a pˆ an˘ aˆ ın momentul ˆ ın care se introduce linia ”exit” sau o linie vid˘ a¸ si ment ¸ioneaz˘ adac˘ a¸ sirul respectiv reprezint˘ a un num˘ ar sau nu.

equals ( " exit " ) || s .Scanner.redirectare erori . FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE Listing 4.redirectare intrare setOut(PrintStream) . 4. In clasa System exist˘ a urm˘ atoarele metode statice care realizeaz˘ a acest lucru: setIn(InputStream) . readLine () . System . println ( " : DA " ) .util. in ) ) .redirectare iesire setErr(PrintStream) . out . } } } 113 Incepˆ and cu versiunea 1. println ( " Eroare la intrarea standard ! " ) . parseDouble ( s ) . try { while ( true ) { String s = stdin . io .3: Citirea datelor de la tastatur˘ a /* Citeste siruri de la tastatura si verifica daca reprezinta numere sau nu */ import java .*.5. print ( s ) .4. try { Double . out . System . out .4. respectiv alte destinat ¸ii decˆ at ecranul pentru cele dou˘ a fluxuri de ie¸ sire. } catch ( Numb erFor ma t E x c e p t i o n e ) { System .4. println ( " : NU " ) . length () ==0) break . if ( s . public class EsteNumar { public static void main ( String [] args ) { BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . e . varianta cea mai comod˘ a de citire a datelor de la tastatur˘ a este folosirea clasei java. printStackTrace () .3 Redirectarea fluxurilor standard Redirectarea fluxurilor standard presupune stabilirea unei alte surse decˆ at tastatura pentru citirea datelor. err . } } } catch ( IOException e ) { System .

System . class Redirectare { public static void main ( String [] args ) { try { BufferedInputS t r ea m in = new B uf f e re d I np u tS t r ea m ( new FileInputStream ( " intrare . datele fiind cerute din nou de la tastatur˘ a. ele pot fi puse ˆ ıntrun fi¸ sier.setOut(fis). setIn ( in ) . . txt " ) ) . setOut ( out ) . System. io . PrintStream out = new PrintStream ( new FileOutputStream ( " rezultate . System . txt " ) ) . System . Redirectarea erorilor ˆ ıntr-un fi¸ sier poate fi de asemenea util˘ a¸ si se face ˆ ıntr-o manier˘ a similar˘ a: PrintStream fis = new PrintStream( new FileOutputStream("erori. Secvent ¸a clasic˘ a de redirectare a ie¸ sirii este c˘ atre un fi¸ sier este: PrintStream fis = new PrintStream( new FileOutputStream("rezultate. Putem redirecta afisarea c˘ atre un fi¸ sier pe care s˘ a-l citim dup˘ a execut ¸ia programului. txt " ) ) .setErr(fis). redirectˆ and intrarea standard c˘ atre acel fi¸ sier.114 ˘ S CAPITOLUL 4.*. System. Redirectarea intr˘ arii poate fi folositoare pentru un program ˆ ın mod consol˘ a care prime¸ ste mai multe valori de intrare. BufferedReader br = new BufferedReader ( new InputStream Reader ( System . setErr ( err ) . Listing 4. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Redirectarea ie¸ sirii este util˘ aˆ ın special atunci cˆ and sunt afi¸ sate foarte multe date pe ecran. Pentru a nu le scrie de la tastatur˘ a de fiecare dat˘ aˆ ın timpul test˘ arii programului. In momentul cˆ and testarea programului a luat sfˆ arsit redirectarea poate fi eliminat˘ a. in ) ) .txt"))).txt"))). PrintStream err = new PrintStream ( new FileOutputStream ( " erori .4: Exemplu de folosire a redirect˘ arii: import java .

Constructorii clasei sunt: .4 Analiza lexical˘ a pe fluxuri (clasa StreamTokenizer) Clasa StreamTokenizer proceseaz˘ a un flux de intrare de orice tip ¸ si ˆ ıl ˆ ımparte ˆ ın ”atomi lexicali”. Rezultatul va consta ˆ ın faptul c˘ aˆ ın loc s˘ a se citeasc˘ a octet ¸i sau caractere. tab. FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE String s . } } } 115 4. println ( " Eroare intrare / iesire ! " ) .4. readLine () ) != null ) { /* Liniile vor fi citite din fisierul intrare . ˆ ıns˘ a pot fi schimbat ¸i prin diverse metode ale clasei. err . atomii lexicali ai fluxului respectiv. e . etc. virgul˘ a. ele vor fi scrise in fisierul erori . } catch ( IOException e ) { /* Daca apar exceptii . txt si vor fi scrise in fisierul rezultate .4. println ( s ) . ace¸ sti separatori sunt cei obi¸ snut ¸i: spat ¸iu. se vor citi. while (( s = br . pe rˆ and. out . punct ¸ si virgula.4. Implicit. txt */ System . Printr-un atom lexical se ˆ ın]elege ˆ ın general: • un identificator (un ¸ sir care nu este ˆ ıntre ghilimele) • un numar • un ¸ sir de caractere • un comentariu • un separator Atomii lexicali sunt desp˘ art ¸iti ˆ ıntre ei de separatori. printStackTrace () . txt */ System . } // Aruncam fortat o exceptie throw new IOException ( " Test " ) ..

INTRARI ¸ I IES ¸ IRI public StreamTokenizer(Reader r) public StreamTokenizer(InputStream is) Identificarea tipului ¸ si valorii unui atom lexical se face prin intermediul variabilelor: • TT EOF . txt " ) ) .un fisier specificat si afisarea tipului si valorii lor */ import java .valoarea unui atom de tip cuvˆ ant Citirea atomilor din flux se face cu metoda nextToken().5: Citirea unor atomi lexicali dintr-un fisier /* Citirea unei secvente de numere si siruri dintr . Exemplul tipic de folosire a unui analizor lexical este citirea unei secvent ¸e de numere ¸ si ¸ siruri aflate ˆ ıntr-un fi¸ sier sau primite de la tastatur˘ a: Listing 4.*. // Se citeste primul atom lexical .atom de tip num˘ ar • TT WORD. io .116 ˘ S CAPITOLUL 4. StreamTokenizer st = new StreamTokenizer ( br ) .tipul ultimului atom citit din flux • nval.atom ce marcheaz˘ a sfˆ aar¸ situl fluxului • TT EOL .valoarea unui atom numeric • sval . int tip = st . nextToken () .atom ce marcheaz˘ a sfˆ ar¸ situl unei linii • TT NUMBER . care returnez˘ a tipul atomului lexical citit ¸ si scrie ˆ ın variabilele nval sau sval valoarea corespunzato˘ are atomului. public class CitireAtomi { public static void main ( String args []) throws IOException { BufferedReader br = new BufferedReader ( new FileReader ( " fisier .atom de tip cuvˆ ant • ttype.

break . • este o clas˘ a de sine st˘ at˘ atoare.5. sau metoda split a clasei String. sval ) . fluxurile sunt procese secvent ¸iale de intrare/ie¸ sire. care realizeaz˘ a ˆ ımp˘ art ¸irea unui ¸ sir de caractere ˆ ın atomi lexicali. . pˆ ana se ajunge la sfˆ arsitul fluxului (TT EOF). TT_WORD : System . println ( " Numar : " + st . In cazul ˆ ın care tipul atomilor nu ne intereseaz˘ a. desi sunt foarte utile ¸ si pentru dispozitive ˆ ın care informat ¸ia poate fi accesat˘ a direct. este mai simplu s˘ a citim fluxul linie cu linie ¸ si s˘ a folosim clasa StringTokenizer. subclas˘ a direct˘ a a clasei Object. nextToken () . 4. nval ) . out .4. println ( " Cuvant : " + st . CLASA RANDOMACCESFILE (FIS ¸ IERE CU ACCES DIRECT) while ( tip != StreamTokenizer . // Trecem la urmatorul atom } } } 117 A¸ sadar. modul de utilizare tipic pentru un analizor lexical este ˆ ıntr-o bucla ”while”.io. Clasa RandomAccesFile are urm˘ atoarele caracteristici: • permite accesul nesecvent ¸ial (direct) la cont ¸inutul unui fi¸ sier.5 Clasa RandomAccesFile (fi¸ siere cu acces direct) Dup˘ a cum am v˘ azut. } tip = st . TT_NUMBER : System . ˆ ın care se citesc atomii unul cˆ ate unul cu metoda nextToken. In cadrul buclei ”while” se determin˘ a tipul atomul curent curent (ˆ ıntors de metoda nextToken) ¸ si apoi se afl˘ a valoarea numeric˘ a sau ¸ sirul de caractere corespunz˘ ator atomului respectiv. cum ar fi banda magnetic˘ a sau pentru transmiterea informat ¸iilor prin ret ¸ea. • se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul java. case StreamTokenizer . TT_EOF ) { switch ( tip ) { case StreamTokenizer . Acestea sunt adecvate pentru lucrul cu medii secvent ¸iale de memorare a datelor. out .

Apeluri la metodele de citire/scrirere deplaseaz˘ a pointerul fi¸ sierului cu num˘ arul de octet ¸i citit ¸i sau scri¸ si de metodele respective. "r").txt". StringmodAcces) throws IOException unde modAcces poate fi: • ”r” . ceea ce ˆ ınseamna ca sunt disponibile metode de tipul readXXX. • permite atˆ at citirea cˆ at ¸ si scriere din/in fi¸ siere cu acces direct.fi¸ sierul este deschis pentru citire ¸ si scriere (read-write) Exemple: RandomAccesFile f1 = new RandomAccessFile("fisier. "rw"). Constructorii acestei clase sunt: RandomAccessFile(StringnumeFisier.txt". Acestea sunt: • skipBytes . readwrite).118 ˘ S CAPITOLUL 4. StringmodAcces) throws IOException RandomAccessFile(StringnumeFisier. //deschide un fisier pentru scriere si citire Clasa RandomAccesFile suport˘ a not ¸iunea de pointer de fi¸ sier. indicˆ and ˆ ınceputul fi¸ sierului.mut˘ a pointerul fi¸ sierului ˆ ınainte cu un num˘ ar specificat de octet ¸i • seek .returneaz˘ a pozit ¸ia pointerului de fi¸ sier. //deschide un fisier pentru citire RandomAccesFile f2 = new RandomAccessFile("fisier. Acesta este un indicator ce specific˘ a pozit ¸ia curent˘ aˆ ın fi¸ sier. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI • implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput ¸ si DataOutput. In plus fat ¸˘ ade metodele de tip read ¸ si write clasa pune la dispozitie ¸ si metode pentru controlul pozit ¸iei pointerului de fi¸ sier. ˆ ıntocmai ca la clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream. La deschiderea unui fi¸ sier pointerul are valoarea 0.pozit ¸ioneaza pointerului fi¸ sierului ˆ ınaintea unui octet specificat • getFilePointer . . writeXXX. • permite specificarea modului de acces al unui fi¸ sier (read-only.fi¸ sierul este deschis numai pentru citire (read-only) • ”rw” .

Trebuie ment ¸ionat ¸ si faptul c˘ a majoritatea constructorilor fluxurilor care permit accesul la fi¸ siere accept˘ a ca argument un obiect de tip File ˆ ın locul unui ¸ sir ce reprezint˘ a numele fi¸ sierului respectiv. listarea fi¸ sierelor dintr-un director. ˆ ın aceast˘ a clas˘ a vom g˘ asi metode pentru testarea existent ¸ei.*. . Specificarea unui fi¸ sier/director se face prin specificarea c˘ aii absolute spre acel fi¸ sier sau a c˘ aii relative fat ¸˘ a de directorul curent. FileInputStream in = new FileInputStream(f) Cel mai uzual constructor al clasei File este: public File(String numeFisier) Metodele mai importante ale clasei File au denumiri sugestive ¸ si vor fi prezentate prin intermediul exemplului urm˘ ator care listeaz˘ a fi¸ sierele ¸ si subdirectoarele unui director specificat ¸ si. sau este directorul curent . ¸ stergerea. io .txt"). File f = new File("fisier. Acestea trebuie s˘ a respecte convent ¸iile de specificare a c˘ ailor ¸ si numelor fi¸ sierelor de pe platforma de lucru. crearea unui director. etc. redenumirea unui fi¸ sier sau director. Numele directorului este primit ca argument de la linia de comanda . precum ¸ si punerea la dispozit ¸ie a unor metode pentru lucrul cu fisere ¸ si directoare la nivelul sistemului de operare. fie multimea fi¸ sierelor dintr-un director.6 Clasa File Clasa File nu se refer˘ a doar la un fi¸ sier ci poate reprezenta fie un fi¸ sier anume. Astfel.4. CLASA FILE 119 4. */ import java .6. Pentru fiecare din ele vor fi afisate diverse informatii . pentru fiecare din ele afi¸ seaz˘ a diverse informat ¸ii: Listing 4.6: Listarea cont ¸inutului unui director /* Programul listeaza fisierele si subdirectoarele unui director . Utilitate clasei File const˘ aˆ ın furnizarea unei modalit˘ a¸ ti de a abstractiza dependent ¸ele cailor ¸ si numelor fi¸ sierelor fat ¸˘ ade ma¸ sina gazd˘ a.

. lastModified () ) ) . getAbsolutePath () + " \ n Poate citi : " + f ... out . isFile () ) System .. File [] continut = director . getPath () + " \ n Lungime : " + f . println ( " Fisier : " + nume ) . getName () . out . if ( args . isDirectory () ) System . printStackTrace () . getParent () + " \ n Cale : " + f . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI private static void info ( File f ) { // Afiseaza informatii despre un fisier sau director String nume = f .120 import java . } } } . // directorul curent else nume = args [0]. canWrite () + " \ n Parinte : " + f . canRead () + " \ n Poate scrie : " + f . for ( int i = 0. } public static void main ( String [] args ) { String nume . try { File director = new File ( nume ) . i ++) info ( continut [ i ]) . length == 0) nume = " . listFiles () .. out . out . length . println ( " . util . println ( " Cale absoluta : " + f .. } catch ( Exception e ) { e . if ( f .. System .. else if ( f .. i < continut . System . length () + " \ n Data ultimei modificari : " + new Date ( f ... " .." ) .*. println ( " Director : " + nume ) . public class ListareDirector { ˘ S CAPITOLUL 4..

O interfat ¸˘ a Java define¸ ste un set de metode dar nu specific˘ a nici o implementare pentru ele. punˆ and ˆ ın practic˘ a unul din conceptele program˘ arii orientate obiect ¸ si anume cel de separare a modelului unui obiect (interfat ¸˘ a) de implementarea sa. Definit ¸ie O interfat ¸˘ a este o colect ¸ie de metode f˘ ar˘ a implementare ¸ si declarat ¸ii de constante. 121 . A¸ sadar. definirea unor noi tipuri de date. Interfet ¸ele permit.1. al˘ aturi de clase. o interfat ¸˘ a poate fi privita ca un protocol de comunicare ˆ ıntre obiecte.1 5.1 Introducere Ce este o interfat ¸˘ a? Interfet ¸ele duc conceptul de clas˘ a abstract˘ a cu un pas ˆ ınainte prin eliminarea oric˘ aror implement˘ ari de metode.Capitolul 5 Interfet ¸e 5. supunˆ andu-se a¸ sadar unui anumit comportament. O clas˘ a care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a trebuie obligatoriu s˘ a specifice implement˘ ari pentru toate metodele interfet ¸ei.

122 CAPITOLUL 5.2.2 5. nici un alt modificator neputˆ and ap˘ area ˆ ın declarat ¸ia unei variabile dintr-o interfat ¸˘ a. O interfat ¸˘ a poate extinde oricˆ ate interfet ¸e. INTERFET ¸E 5. modificator nepermis } .. Constantele unei interfet ¸e trebuie obligatoriu init ¸ializate.] { /* Corpul interfetei: Declaratii de constane Declaratii de metode abstracte */ } O interfat ¸˘ a poate avea un singur modificator ¸ si anume public. Corpul unei interfet ¸e poate cont ¸ine: • constante: acestea pot fi sau nu declarate cu modificatorii public. static ¸ si final care sunt implicit ¸i. // Echivalent cu: public static final int MAX = 100. lipseste initializarea private int x = 1. // Incorect. implicit nivelul de acces fiind doar la nivelul pachetului din care face parte interfat ¸a. O interfat ¸˘ a public˘ a este accesibil˘ a tuturor claselor.. indiferent de pachetul din care fac parte. Acestea se numesc superinterfet ¸e ¸ si sunt separate prin virgul˘ a. // Incorect.1 Folosirea interfet ¸elor Definirea unei interfet ¸e Definirea unei interfet ¸e se face prin intermediul cuvˆ antului cheie interface: [public] interface NumeInterfata [extends SuperInterfata1. int MAX. (vezi ”Mo¸ stenirea multipl˘ a prin intermediul interfet ¸elor”). interface Exemplu { int MAX = 100. SuperInterfata2.

Interfata2.5. • Metodele unei interfet ¸e sunt implicit publice chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorul public. protected void metoda2().. interface Exemplu { void metoda(). . care este implicit.. • Variabilele unei interfet ¸e sunt implicit constante chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorii static ¸ si final. // Echivalent cu: public void metoda().2. deoarece atˆ at interfat ¸a cˆ at ¸ si metodele sale nu pot fi altfel decˆ at abstracte.2 Implementarea unei interfet ¸e Implementarea uneia sau mai multor interfet ¸e de c˘ atre o clas˘ a se face prin intermediul cuvˆ antului cheie implements: class NumeClasa implements NumeInterfata sau class NumeClasa implements Interfata1. // Incorect. 5.2. . • In variantele mai vechi de Java era permis ¸ si modificatorul abstract ˆ ın declaratia interfet ¸ei ¸ si ˆ ın declarat ¸iile metodelor. modificator nepermis Atent ¸ie • Variabilele unei interfet ¸e sunt implicit publice chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorul public. FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 123 • metode f˘ ar˘ a implementare: acestea pot fi sau nu declarate cu modificatorul public. nici un alt modificator nu poate ap˘ area ˆ ın declarat ¸ia unei metode a unei interfet ¸e. ˆ ıns˘ a acest lucru nu mai este valabil.

Din acest motiv. INTERFET ¸E O clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e sau poate s˘ a nu implementeze nici una. Implementarea unei interfet ¸e poate s˘ a fie ¸ si o clas˘ a abstract˘ a.3 Exemplu: implementarea unei stive S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu.returneaz˘ a varful stivei • empty . ˆ ın sensul c˘ a ad˘ augarea unor metode noi sau schimbarea signaturii metodelor existente vor duce la erori ˆ ın compilarea claselor care o implementeaz˘ a. indiferent de implementarea lor. odat˘ a creata ¸ si folosit˘ a la implementarea unor clase. Atent ¸ie Modificarea unei interfet ¸e implic˘ a modificarea tuturor claselor care implementeaz˘ a acea interfat ¸˘ a. Evident. unde X este o interfat ¸˘ a.adaug˘ a un nou element in stıv˘ a • pop .124 CAPITOLUL 5. . o interfat ¸˘ a nu mai trebuie modificat˘ a.2. 5. vor trebui s˘ a cont ¸in˘ a metodele: • push . Din acest motiv. atunci trebuie obligatoriu s˘ a specifice cod pentru toate metodele interfet ¸ei. dar orice referint ¸˘ a de tip interfat ¸˘ a poate primi ca valoare o referint ¸a la un obiect al unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv˘ a.returneaz˘ a cont ¸inutul stivei sub forma unui ¸ sir de caractere. care s˘ a modeleze not ¸iunea de stiv˘ a de obiecte. Obiectele de tip stiv˘ a.testeaz˘ a dac˘ a stiva este vid˘ a • toString .elimin˘ a elementul din vˆ arful stivei • peek . dac˘ a acesta este o instant ¸˘ a a unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a X . Dorim s˘ a implement˘ am un nou tip de date numit Stack. o clas˘ a poate avea ¸ si alte metode ¸ si variabile membre ˆ ın afar˘ a de cele definite ˆ ın interfat ¸˘ a. interfet ¸ele pot fi privite ca tipuri de date ¸ si vom spune adesea c˘ a un obiect are tipul X . O interfat ¸˘ a nu este o clas˘ a. In cazul ˆ ın care o clas˘ a implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a.

o stiv˘ a poate fi implementat˘ a folosind un vector sau o list˘ aˆ ınl˘ ant ¸uit˘ a. // Vectorul ce contine obiectele . ˆ ın timp ce a doua este mai eficient˘ a din punctul de vedere al folosirii memoriei. Prima solut ¸ie este mai simplu de ˆ ınt ¸eles.5.2: Tipul de except ¸ie generat de stiv˘ a public class StackException extends Exception { public StackException () { super () . ambele solut ¸ii avˆ and avantaje ¸ si dezavantaje. } public StackException ( String msg ) { super ( msg ) . vom defini o except ¸ie proprie StackException: Listing 5.1: Interfat ¸a ce descrie stiva public interface Stack { void push ( Object item ) throws StackException . FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 125 Din punctul de vedere al structurii interne. sau ˆ ıncerc˘ am s˘ a acces˘ am vˆ arful stivei ¸ si aceasta este vid˘ a. } Pentru a trata situat ¸iile anormale care pot ap˘ area atunci cˆ and ˆ ıncerc˘ am s˘ a punem un element ˆ ın stiv˘ a¸ si nu este posibil din lips˘ a de memorie.2. ˆ ıl vom defini prin intermediul unei interfet ¸e. } } D˘ am ˆ ın continuare prima implementare a stivei. Vom vedea imediat avantajele acestei abord˘ ari. Deoarece nu dorim s˘ a leg˘ am tipul de date Stack de o anumit˘ a implementare structural˘ a. void pop () throws StackException .3: Implementarea stivei folosind un vector // Implementarea stivei folosind un vector de obiecte . boolean empty () . public class StackImpl1 implements Stack { private Object items []. folosind un vector: Listing 5. Object peek () throws StackException . Listing 5. String toString () .

Trebuie remarcat ¸ si faptul c˘ a metoda toString este definit˘ a deja ˆ ın clasa Object.-) s += items [ i ]. Ceea ce facem acum este de fapt supradefinirea ei. } public void push ( Object item ) throws StackException { if ( n == items .126 CAPITOLUL 5.n ] = null . } public StackImpl1 () { this (100) . toString () + " " . deci clasa noastr˘ a o are deja implementat˘ a¸ si nu am fi obt ¸inut nici o eroare la compilare dac˘ a nu o implementam explicit. } public Object peek () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . length ) throw new StackException ( " Stiva este plina ! " ) . items [ . de¸ si ˆ ın interfat ¸˘ a metodele nu sunt declarate explicit cu modificatorul public. // Numarul curent de elemente din stiva public StackImpl1 ( int max ) { // Constructor items = new Object [ max ]. return s . } } Remarcat ¸i c˘ a. INTERFET ¸E private int n =0. i >=0. . i . } public void pop () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . return items [n -1]. ele sunt totu¸ si publice ¸ si trebuie declarate ca atare ˆ ın clas˘ a. for ( int i =n -1. } public boolean empty () { return ( n ==0) . items [ n ++] = item .. } public String toString () { String s = " " .

FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 127 O alt˘ a observat ¸ie important˘ a se refer˘ a la faptul c˘ a trebuie s˘ a declar˘ am ˆ ın cadrul interfet ¸ei ¸ si except ¸iile aruncate de metode. S˘ a vedem acum modalitatea de implementare a stivei folosind o list˘ a ˆ ınl˘ ant ¸uit˘ a: Listing 5. link . item = item . } public boolean empty () { return ( top == null ) . item .2. Node node = top . link = link . Node link ) { this . this . // Referinta la varful stivei public void push ( Object item ) { Node node = new Node ( item . } } private Node top = null . top ) .4: Implementarea stivei folosind o list˘ a // Implementarea stivei folosind o lista inlantuita . public class StackImpl2 implements Stack { class Node { // Clasa interna ce reprezinta un nod al listei Object item . // informatia din nod Node link . return top . } public Object peek () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . // legatura la urmatorul nod Node ( Object item . top = node . ce trebuie obligatoriu tratate. } public String toString () { String s = " " . while ( node != null ) { .5. } public void pop () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . top = top .

out . INTERFET ¸E s += ( node . println ( " Continutul stivei este : " + s ) . push ( new Double (3.14) ) . s2 . } } } Observat ¸i folosirea interfet ¸ei Stack ca un tip de date.5: Folosirea stivei public class TestStiva { public static void afiseaza ( Stack s ) { System . } return s . println ( " Eroare la lucrul cu stiva ! " ) . e . push ( " a " ) . atˆ at timp cˆ at nu genereaz˘ a except ¸ii de acel tip. } } Singura observat ¸ie pe care o facem aici este c˘ a.128 CAPITOLUL 5. } public static void main ( String args []) { try { Stack s1 = new StackImpl1 () . s2 . Metoda . de¸ si metoda push din interfat ¸˘ a declar˘ a aruncarea unor except ¸ii de tipul StackException. In continuare este prezentat˘ a o mic˘ a aplicat ¸ie demonstrativ˘ a care folose¸ ste tipul de date nou creat ¸ si cele dou˘ a implement˘ ari ale sale: Listing 5. push ( new Integer (1) ) . node = node . item ) . err . Stack s2 = new StackImpl2 () . ce aduce flexibilitate sporit˘ aˆ ın manevrarea claselor ce implementeaz˘ a tipul respectiv. afiseaza ( s1 ) . Invers este ˆ ıns˘ a obligatoriu. s1 . printStackTrace () . } catch ( StackException e ) { System . link . push ( " b " ) . afiseaza ( s2 ) . nu este obligatoriu ca metoda din clas˘ a s˘ a specifice ¸ si ea acest lucru. toString () + " " . s1 .

• implementarea unei interfet ¸e specific˘ a doar necesitatea implement˘ arii unor anumie metode. In multe situat ¸ii interfet ¸ele ¸ si clasele abstracte sunt folosite ˆ ımpreun˘ a pentru a implementa cˆ at mai flexibil ¸ si eficient o anumit˘ a ierarhie de clase. 5.5. Fara folosirea interfet ¸elor nu am putea fort ¸a clasa respectiv˘ a s˘ a respecte diverse tipuri de protocoale. evident. A¸ sadar. aceasta va fi folosit˘ aˆ ın aplicat ¸iile ce au nevoie de acest tip de date. Ca sa particulariz˘ am. Un exemplu sugestiv este dat de clasele ce descriu colect ¸ii.util exist˘ a clasa Stack care modeleaz˘ a not ¸iune de stiv˘ a de obiecte ¸ si. diferent ¸a const˘ aˆ ın: • extinderea unei clase abstracte fort ¸eaz˘ a o relat ¸ie ˆ ıntre clase. • clasa abstract˘ a AbstractList care implementeaz˘ a interfat ¸a List ¸ si ofer˘ a implement˘ ari concrete pentru metodele comune tuturor tipurilor de list˘ a.3. o clas˘ a abstract˘ a nu ar putea ˆ ınlocui o interfat ¸˘ a? Raspunsul la intrebare depinde de situat ¸ie. exist˘ a: • interfat ¸a List care impune protocolul pe care trebuie s˘ aˆ ıl respecte o clas˘ a de tip list˘ a. ˆ ıns˘ aˆ ın general este ’Nu’. . Observat ¸ie In pachetul java. INTERFET ¸E S ¸ I CLASE ABSTRACTE 129 afiseaza accept˘ a ca argument orice obiect al unei clase ce implementeaz˘ a Stack. Deosebirea const˘ aˆ ın faptul c˘ a unele clase sunt fort ¸ate s˘ a extind˘ a o anumit˘ a clas˘ a (de exemplu orice applet trebuie s˘ a fie subclasa a clasei Applet) ¸ si nu ar mai putea sa extind˘ a o alt˘ a clas˘ a. La nivel conceptual. Exemplu oferit de noi nu are leg˘ atur˘ a cu aceast˘ a clas˘ a¸ si are rol pur demonstrativ.3 Interfet ¸e ¸ si clase abstracte La prima vedere o interfat ¸˘ a nu este altceva decˆ at o clas˘ a abstract˘ aˆ ın care toate metodele sunt abstracte (nu au nici o implementare). deoarece ˆ ın Java nu exista decˆ at mo¸ stenire simpla.

4 Mo¸ stenire multipl˘ a prin interfet ¸e Interfet ¸ele nu au nici o implementare ¸ si nu pot fi instant ¸iate. } class Erou implements Inotator.130 CAPITOLUL 5. . Interfata2. cum ar fi LinkedList.. ArrayList care extind AbstractList.. . O clas˘ a mo¸ steneste doar constantele unei interfet ¸e ¸ si responsabilitatea implement˘ arii metodelor sale. Zburator. Interfata2. Luptator { public void inoata() {} public void zboara() {} public void lupta() {} } Exemplu de interfat ¸˘ a care extinde mai multe interfet ¸e: interface Monstru { void ameninta(). INTERFET ¸E • clase concrete. S˘ a consider˘ am un exemplu de clasa care implementeaza mai multe interfet ¸e: interface Inotator { void inoata().. Din acest motiv. } interface MonstruPericulos extends Monstru { void distruge(). interface NumeInterfata extends Interfata1. } interface Luptator { void lupta(). . } interface Zburator { void zboara(). nu reprezint˘ a nici o problem˘ a ca anumite clase s˘ a implementeze mai multe interfet ¸e sau ca o interfat ¸˘ a s˘ a extind˘ a mai multe interfet ¸e (s˘ a aib˘ a mai multe superinterfet ¸e) class NumeClasa implements Interfata1. 5. O interfat ¸˘ a mosteneste atˆ at constantele cˆ at ¸ si declarat ¸iile de metode de la superinterfet ¸ele sale..

MOS ¸ TENIRE MULTIPLA ¸E } interface Mortal { void omoara(). pot ap˘ area situat ¸ii de ambiguitate. //int metoda(). } interface Vampir extends void beaSange(). } class Dracula implements public void ameninta() public void distruge() public void omoara()() public void beaSange() } 131 MonstruPericulos.out. //corect System. } //corect //incorect class C implements I1. cum ar fi situat ¸ia cˆ and au aceea¸ si list˘ a de argumente dar tipuri returnate incompatibile. Mortal { Vampir { {} {} {} {} Evident. In cazul in care acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a. //corect System.out. //ambiguitate .println(I2. void metoda().˘ PRIN INTERFET 5. void metoda(). I2 { public void metoda() { System.4. compilatorul nu va furniza eroare decˆ at dac˘ a se ˆ ıncearc˘ a referirea constantelor ambigue f˘ ar˘ a a le prefixa cu numele interfet ¸ei sau dac˘ a metodele cu acela¸ si nume nu pot fi deosbite. interface I1 { int x=1.println(x). deoarece scrierea unui cod care poate fi confuz este un stil prost de programare.println(I1.x). } interface I2 { int x=2. atunci cˆ and exist˘ a constante sau metode cu acelea¸ si nume ˆ ın mai multe interfet ¸e. ˆ ıns˘ a acest lucru trebuie ˆ ıntotdeauna evitat.out.x).

de aici rezult˘ a posibilitatea implement˘ arii unor clase prin mai multe modalit˘ a¸ ti ¸ si folosirea lor ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a. Interfet ¸ele sunt utile pentru: • definirea unor similaritati ˆ ıntre clase independente f˘ ar˘ a a fort ¸a artificial o legatur˘ aˆ ıntre ele. • O clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e. • Ierarhia interfet ¸elor este independent˘ a de ierarhia claselor care le implementeaz˘ a.5.5 Utilitatea interfet ¸elor Dup˘ a cum am v˘ azut. • O clas˘ a trebuie obligatoriu s˘ a trateze metodele din interfet ¸ele pe care la implementeaz˘ a. 5. INTERFET ¸E S˘ a recapitul˘ am cˆ ateva lucruri legate de clase ¸ si interfet ¸e: • O clas˘ a nu poate avea decˆ at o superclas˘ a. indiferent de ierarhia de clase din care face parte. • asigur˘ a c˘ a toate clasele care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a pun la dipozit ¸ie metodele specificate ˆ ın interfat ¸˘ a . 5.132 } } CAPITOLUL 5. • definirea unor grupuri de constante. static si final. • transmiterea metodelor ca parametri.1 Crearea grupurilor de constante Deoarece orice variabil˘ a a unei interfet ¸e este implicit declarat˘ a cu public. o interfat ¸˘ a define¸ ste un protocol ce poate fi implementat de orice clas˘ a. interfet ¸ele reprezint˘ a o metod˘ a convenabil˘ a de creare a unor grupuri de constante care s˘ a fie folosite global ˆ ıntr-o aplicat ¸ie: .

Atunci cˆ and o metod˘ a trebuie s˘ a primeasc˘ a ca argument de intrare o referint ¸˘ a la o alt˘ a funct ¸ie necesar˘ a execut ¸iei sale. 133 5. transmiterea metodelor ca parametri este realizat˘ aˆ ın Java prin intermediul interfet ¸elor. void explorare(Functie f) { //.IAN. ..constanta. Pentru aceasta.. Primul exemplu se refer˘ a la explorarea nodurilor unui graf.2 Transmiterea metodelor ca parametri Deoarece nu exist˘ a pointeri propriu-zi¸ si.. } Folosirea acestor constante se face prin expresii de genul NumeInterfata.5. cunoscut˘ a doar la momentul execut ¸iei.. DEC=12. aceasta urmˆ and s˘ a fie apelat˘ a normal pentru a obt ¸ine rezultatul dorit. S˘ a consider˘ am mai multe exemple pentru a clarifica lucrurile. UTILITATEA INTERFET ¸ ELOR public interface Luni { int IAN=1. interface Functie { public void executa(Nod u).. La execut ¸ie metoda va putea primi ca parametru orice obiect ce implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv˘ a¸ si deci cont ¸ine ¸ si codul funct ¸iei respective. In fiecare nod trebuie s˘ a se execute prelucrarea informat ¸iei din nodul respectiv prin intermediul unei funct ¸ii primite ca parametru.5. vom defini o interfat ¸a ˘ Functie care va specifica metoda trimis˘ a ca parametru. ca ˆ ın exemplul de mai jos: if (luna < Luni.. denumit˘ a ¸ si call-back.. este extrem de folosit˘ aˆ ın Java ¸ si trebuie neap˘ arat ˆ ınt ¸eleas˘ a.DEC) luna ++ else luna = Luni. FEB=2.5. Aceast˘ a tehnic˘ a. } class Graf { //. . atunci argumentul respectiv va fi declarat de tipul unei interfet ¸e care cont ¸ine metoda respectiv˘ a.

out.134 CAPITOLUL 5..out.. } } Al doilea xemplu va fi prezentat ˆ ın sect ¸iunea urm˘ atoare.explorare(new AfisareRo()). G. } } public class TestCallBack { public static void main(String args[]) { Graf G = new Graf(). A¸ sadar. cum ar fi metoda list a clasei File.println("Current node is: " + v).executa(v). ˆ ıntrucˆ at face parte din API-ul standard Java ¸ si vor fi puse ˆ ın evident ¸˘ a.6 Interfat ¸a FilenameFilter Instant ¸ele claselor ce implementeaz˘ a aceasta interfat ¸˘ a sunt folosite pentru a crea filtre pentru fi¸ siere ¸ si sunt primite ca argumente de metode care listeaz˘ a cont ¸inutul unui director. prin intermediul s˘ au. } } class AfisareEn implements Functie { public void executa(Nod v) { System.explorare(new AfisareEn()). putem spune c˘ a metoda list prime¸ ste ca argument o alt˘ a funct ¸ie care specific˘ a dac˘ a un fi¸ sier va fi returnat sau nu (criteriul de filtrare). . G. 5. INTERFET ¸E if (explorarea a ajuns in nodul v) { f. } } } //Definim doua functii class AfisareRo implements Functie { public void executa(Nod v) { System.println("Nodul curent este: " + v). //. ¸ si alte tehnici de programare.

sau 0 ˆ ın caz contrar. de exemplu un constructor care s˘ a primeasca criteriul de filtrare. } A¸ sadar. String nume) { if (filtrul este indeplinit) return true.5. testeaz˘ a dac˘ a numele fi¸ sierului primit ca parametru ˆ ındepline¸ ste condit ¸iile dorite de noi. . o clas˘ a de specificare a unui filtru are urm˘ atorul format: class FiltruFisiere implements FilenameFilter { String filtru. In general. Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface FilenameFilter { public boolean accept(File dir. } } Metodele cele mai uzuale ale clasei String folosite pentru filtrarea fi¸ sierelor sunt: • endsWith . // Constructorul FiltruFisiere(String filtru) { this.filtru = filtru. else return false.testeaz˘ a dac˘ a un ¸ sir cont ¸ine un anumit sub¸ sir. } // Implementarea metodei accept public boolean accept(File dir. INTERFAT ¸ A FILENAMEFILTER 135 Interfat ¸a FilenameFilter are o singur˘ a metod˘ a: accept care specific˘ a criteriul de filtrare ¸ si anume.testeaz˘ a dac˘ a un ¸ sir are o anumit˘ a terminat ¸ie • indexOf . String numeFisier).6. returnˆ and pozit ¸ia acestuia. Aceste clase mai pot avea ¸ si alte metode. orice clas˘ a de specificare a unui filtru care implementez˘ a interfat ¸a FilenameFilter trebuie s˘ a implementeze metoda accept a acestei interfet ¸e.

. O astfel de metod˘ a este list din clasa File: String[] list (FilenameFilter filtru) Observati c˘ a aici interfat ¸a este folosit˘ a ca un tip de date. class Listare { public static void main ( String [] args ) { try { File director = new File ( " . if ( args . extensie = extensie . } } } class Filtru implements FilenameFilter { String extensie . io . for ( int i = 0. length . list ( new Filtru ( args [0]) ) . " ) . S˘ a consider˘ am exemplul complet ˆ ın care dorim s˘ a list˘ am fi¸ sierele din directorul curent care au o anumit˘ a extensie. out . INTERFET ¸E Instant ¸ele claselor pentru filtrare sunt primite ca argumente de metode de listare a cont ¸inutului unui director. i < list . Acesta este un exemplu tipic de transmitere a unei funct ¸ii (funct ¸ia de filtrare accept) ca argument al unei metode. ea fiind substituit˘ a cu orice clas˘ a care o implementeaz˘ a. } catch ( Exception e ) { e . Listing 5. i ++) System . vor fi listate toate .6: Listarea fi¸ sierelor cu o anumit˘ a extensie /* Listarea fisierelor din directorul curent care au anumita extensie primita ca argument . length > 0) list = director . */ import java . list () . println ( list [ i ]) .*. printStackTrace () . else list = director . String [] list . Daca nu se primeste nici un argument .136 CAPITOLUL 5. Filtru ( String extensie ) { this .

io .6. pentru a evita crearea unei noi clase de sine st˘ at˘ atoare care s˘ a fie folosit˘ a pentru instant ¸ierea unui singur obiect. class Listare { public static void main ( String [] args ) { try { File director = new File ( " . printStackTrace () . i ++) System . for ( int i = 0.*. } catch ( Exception e ) { e . Listing 5. list ( new FilenameFilter () { // Clasa interna anonima public boolean accept ( File dir . length . String nume ) { return ( nume .7: Folosirea unei clase anonime /* Listarea fisierelor din directorul curent folosind o clasa anonima pentru filtru . */ import java . String [] list . aceast˘ a situat ¸ie fiind un exemplu tipic de folosire a acestora. list = director .6. i < list . } }) .5. } else list = director . String nume ) { return ( nume . if ( args .1 Folosirea claselor anonime In cazul ˆ ın care nu avem nevoie de clasa care reprezint˘ a filtrul pentru listarea fi¸ sierelor dintr-un director decˆ at o singur˘ a dat˘ a. list () . endsWith ( " . endsWith ( " . out . println ( list [ i ]) . } } 137 5. putem folosi clas˘ a intern˘ a anonim˘ a. INTERFAT ¸ A FILENAMEFILTER } public boolean accept ( File dir . length > 0) { final String extensie = args [0]. " + extensie ) ) . " ) . } . " + extensie ) ) .

Arrays. int v[]={3.8: Clasa Persoana (f˘ ar˘ a suport pentru comparare) class Persoana { int cod . String nume . nu exist˘ a nici o problem˘ aˆ ın a determina ordinea fireasc˘ a a elementelor. String nume ) { this . } } .util. java.138 } } CAPITOLUL 5. // Sorteaza vectorul v // Acesta va deveni {1. ˆ ın care dorim s˘ a sort˘ am un vector format din instant ¸e ale clasei Persoana. o modalitate uzual˘ a de folosire a claselor anonime pentru instant ¸ierea unui obiect care trebuie s˘ a respecte o interfat ¸˘ a este: metoda(new Interfata() { // Implementarea metodelor interfetei }). cod = cod .7 Compararea obiectelor Am v˘ azut ˆ ın primul capitol c˘ a o solut ¸ie facil˘ a¸ si eficient˘ a de sortare a unui vector este folosirea metodei sort din clasa java.sort(v). 3. public Persoana ( int cod .Arrays. 2}. INTERFET ¸E A¸ sadar. 5. 4} In cazul ˆ ın care elementele din vector sunt de tip primitiv. nume = nume . 4. this . definit˘ a mai jos: Listing 5. 1. 2. ca in exemplul de mai sus.util. } public String toString () { return cod + " \ t " + nume . Ce se ˆ ınt˘ ampl˘ aˆ ıns˘ a atunci cˆ and vectorul cont ¸ine referint ¸e la obiecte de un anumit tip ? S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu.

7. • zero: dac˘ a obiectul curent este egal decˆ a obiectul primit ca argument. " Ionescu " ) . Arrays . Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface Comparable { int compareTo(Object o). util . " Vasilescu " ) .9: Sortarea unui vector de tip referint ¸˘ a class Sortare { public static void main ( String args []) { Persoana p [] = new Persoana [4]. System . p [0] = new Persoana (3 . p [1] = new Persoana (1 . length . } } 139 La execut ¸ia acestei aplicat ¸ii va fi obt ¸inut˘ a o except ¸ie. 5.5. for ( int i =0. s˘ a specific˘ am acest lucru. . deoarece metoda sort nu ¸ stie care este ordinea natural˘ a a obiectelor de tip Persoana. } A¸ sadar. p [2] = new Persoana (2 .7. println ( p [ i ]) .1 Interfat ¸a Comparable Interfat ¸a Comparable impune o ordine total˘ a asupra obiectelor unei clase ce o implementeaz˘ a. sort ( p ) . " Popescu " ) . i < p . Va trebui. out . COMPARAREA OBIECTELOR Programul urm˘ ator ar trebui s˘ a sorteze un vector de persoane: Listing 5. out . Aceast˘ a ordine se nume¸ ste ordinea natural˘ a a clasei ¸ si este specificat˘ a prin intermediul metodei compareTo. p [3] = new Persoana (4 . ˆ ıntr-un fel sau altul. i ++) System . " Georgescu " ) . java . o clas˘ a ale c˘ arei instant ¸e trebuie s˘ a fie comparabil va implementa metoda compareTo care trebuie s˘ a returneze: • o valoare strict negativ˘ a: dac˘ a obiectul curent (this) este mai mic decˆ a obiectul primit ca argument. println ( " Persoanele ordonate dupa cod : " ) .

String nume ) { this . cod ) && ( nume . e2 instant ¸e ale lui C . } public int compareTo ( Object o ) { if ( o == null ) throw new Null P o i n t e r E x c e p t i o n () .equals(null) returneaz˘ a false. Persoana p = ( Persoana ) o .140 CAPITOLUL 5. } public String toString () { return cod + " \ t " + nume .equals((Object)e2.10: Clasa Persoana cu suport pentru comparare class Persoana implements Comparable { int cod . return ( cod == p . Listing 5. equals ( p . if (!( o instanceof Persoana ) ) throw new Clas sCas tExce ptio n ( " Nu pot compara ! " ) . . null nu este instant ¸˘ a a nici unei clase ¸ si e. nume ) ) . public Persoana ( int cod . Persoana p = ( Persoana ) o .compareTo(null) trebuie s˘ a arunce o except ¸ie de tip NullPointerException chiar dac˘ a e. determin˘ a dac˘ a dou˘ a obiecte sunt egale (au aceea¸ si valoare). INTERFET ¸E • o valoare strict pozitiv˘ a: dac˘ a obiectul curent este mai mare decˆ a obiectul primit ca argument. nume = nume . } public boolean equals ( Object o ) { if (!( o instanceof Persoana ) ) return false . pentru orice e1. S˘ a presupunem c˘ a dorim ca ordinea natural˘ a a persoanelor s˘ a fie dup˘ a codul lor intern.compareTo((Object)e2) == 0) are aceeas¸ si valoare logic˘ a cu e1. Reamintim c˘ a metoda equals. mo¸ stenit˘ a din Object de toate clasele. String nume . Spunem c˘ a ordinea natural˘ a a unei clase C este consitent˘ a cu equals dac˘ a ¸ si numai dac˘ a (e1. this . cod = cod .

Persoana p2 = ( Persoana ) o2 . sort (p . " Ionescu " ) . Aceasta returneaz˘ a un ˆ ıntreg cu aceea¸ si semnificat ¸ie ca la metoda compareTo a interfet ¸ei Comparator ¸ si are urm˘ atoarea definit ¸ie: int compare(Object o1. Listing 5. care verific˘ a dac˘ a un obiect este instant ¸˘ a a unei anumite clase. 5. Aceasta este oferit˘ a tot de metoda sort din clasa java. . } } 141 Observat ¸i folosirea operatorului instanceof.5. new Comparator () { public int compare ( Object o1 . " Popescu " ) . return ( p1 . pur ¸ si simplu. nume . Metoda compareTo va arunca o except ¸ie de tipul ClassCastException dac˘ a se ˆ ıncearc˘ a compararea unui obiect de tip Persoana cu un obiect de alt tip. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a sort˘ am persoanele ordonate dup˘ a numele lor. Object o2).Arrays. cod ) . false. Object o2 ) { Persoana p1 = ( Persoana ) o1 .7. Pentru definirea comparatorului vom folosi o clas˘ a anonim˘ a.*.Comparator cont ¸ine metoda compare. " Vasilescu " ) .util.2 Interfat ¸a Comparator In cazul ˆ ın care dorim s˘ a sort˘ am elementele unui vector ce cont ¸ine referint ¸e dup˘ a alt criteriu decˆ at ordinea natural˘ a a elemenetelor. vom transmite un argument de tip Comparator care s˘ a specifice modalitatea de comparare a elementelor. COMPARAREA OBIECTELOR return ( cod . dar ˆ ın varianta ˆ ın care.11: Sortarea unui vector folosind un comparator import java . class Sortare { public static void main ( String args []) { Persoana p [] = new Persoana [4]. Metoda equals va returna. care impune o ordine total˘ a asupra elementelor unei colect ¸ii. Arrays .7. compareTo ( p2 . p [2] = new Persoana (2 . avem nevoie de o alt˘ a solut ¸ie. p [3] = new Persoana (4 . pe lˆ ang˘ a vectorul ce trebuie sortat.util. p [1] = new Persoana (1 . p [0] = new Persoana (3 .p . " Georgescu " ) . nume ) ) . util . Interfat ¸a java.

out . .. for ( int i =0.. chiar dac˘ a nu specific˘ a nici un cod.. i < p . el trebui totu¸ si s˘ a implementeze toate metodele interfet ¸ei. println ( p [ i ]) . println ( " Persoanele ordonate dupa nume : " ) . void metoda_2(). interface X { void metoda_1(). avem nevoie de un obiect care implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv dar nu specific˘ a cod decˆ at pentru o singur˘ a metod˘ a. } // Trebuie sa apara si celelalte metode // chiar daca nu au implementare efectiva public void metoda_2() {} public void metoda_3() {} .. la un moment dat. 5.142 CAPITOLUL 5. } ..8 Adaptori In cazul ˆ ın care o interfat ¸˘ a cont ¸ine mai multe metode ¸ si... void metoda_n().. i ++) System . } } Observat ¸i cum compararea a dou˘ a¸ siruri de caractere se face tot cu metoda compareTo. System . public void metoda_n() {} . length . out . clasa String implemenˆ and interfat ¸a Comparable. INTERFET ¸E } }) . // Avem nevoie de un obiect de tip X // ca argument al unei functii functie(new X() { public void metoda_1() { // Singura metoda care ne intereseaza .

. Definit ¸ie Un adaptor este o clas˘ a abstract˘ a care implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a f˘ ar˘ a a specifica cod nici unei metode a interfet ¸ei. Mai multe exemple de folosire a adaptorilor vor fi date ˆ ın capitolul ”Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul”. supradefinind doar metoda care ne intereseaz˘ a: functie(new XAdapter() { public void metoda_1() { // Singura metoda care ne intereseaza . public abstract class XAdapter implements X { public void metoda_1() {} public void metoda_2() {} .. public void metoda_n() {} } In situat ¸ia cˆ and avem nevoie de un obiect de tip X vom folosi clasa abstract˘ a. } }). Solut ¸ia la aceast˘ a problem˘ a este folosirea adaptorilor...8. ADAPTORI })..5. 143 Aceast˘ a abordare poate fi nepl˘ acut˘ a dac˘ a avem frecvent nevoie de obiecte ale unor clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a X .

144 CAPITOLUL 5. INTERFET ¸E .

algoritmi sau diverse not ¸iuni esent ¸iale ˆ ın dezvoltarea unui program.intr˘ ari/ie¸ siri. pentru a evita conflictele de nume ¸ si pentru a controla accesul la anumite clase.util . Cele mai importante pachete ¸ si suportul oferit de lor sunt: • java.1 Pachetele standard (J2SDK) Platforma standard de lucru Java se bazeaz˘ a pe o serie de pachete cu ajutorul c˘ arora se pot construi ˆ ıntr-o manier˘ a simplificat˘ a aplicat ¸iile. Exist˘ a deci un set de clase deja implementate care modeleaz˘ a structuri de date.lang . 6.clasele de baz˘ a ale limbajului Java • java.1. Sunt folosite pentru g˘ asirea ¸ si utilizarea mai u¸ soar˘ a a claselor.clase ¸ si interfet ¸e utile • java.applet .dezvoltarea de appleturi 145 .Capitolul 6 Organizarea claselor 6.io . In alte limbaje de programare pachetele se mai numesc libr˘ arii sau bibilioteci.1 Pachete Definit ¸ie Un pachet este o colect ¸ie de clase ¸ si interfet ¸e ˆ ınrudite din punctul de vedere al funct ¸ionalit˘ a¸ tii lor. lucrul cu fi¸ siere • java.

mecanismele de tratare e evenimentelor generate de utilizator • java.. sau pentru a apela o metod˘ a public˘ a a unei clase publice a unui pachet.beans .operat ¸ii matematice cu numere mari • java.awt .lucrul cu texte.event .text .awt.interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul. Dup˘ a cum am v˘ azut ˆ ın sect ¸iunea ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”. accesul implicit ˆ ın Java este la nivel de pachet.programare de ret ¸ea • java..security . Pentru a folosi o clas˘ a public˘ a dintr-un anumit pachet.execut ¸ie la distant ¸˘ a Remote Message Interface • java. doar clasele publice ¸ si membrii declarat ¸i publici ai unei clase sunt accesibili ˆ ın afara pachetului ˆ ın care se g˘ asesc.introspect ¸ie • javax. date ¸ si numere independent de limb˘ a • java. 6. • .2 Folosirea membrilor unui pachet Conform specificat ¸iilor de acces ale unei clase ¸ si ale mebrilor ei.146 CAPITOLUL 6.1.scrierea de componente reutilizabile • java.mecanisme de securitate: criptare.interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul • java.rmi .lucrul cu baze de date • java.sql . .swing . autentificare • java. mult ˆ ımbog˘ a¸ tit˘ a fat ¸˘ a de AWT.lang.reflect . exist˘ a trei solut ¸ii: • specificarea numelui complet al clasei • importul clasei respective • importul ˆ ıntregului pachet ˆ ın care se g˘ ase¸ ste clasa. ORGANIZAREA CLASELOR • java.math .net .

sau ˆ ıntreg pachetul din care face parte.NumeClasa. = new Button("Cancel"). 6.3 Importul unei clase sau interfet ¸e Se face prin instruct ¸iunea import ˆ ın care specific˘ am numele complet al clasei sau interfet ¸ei pe care dorim s˘ a o folosim dintr-un anumit pacehet: import numePachet. tf2 = new TextField("Foarte placut").Button b1 java.awt.Button("Cancel").1.awt.1. ˆ ınainte de declararea vreunei clase sau interfet ¸e. In aceste situat ¸ii.numele complet al clasei Aceast˘ a metod˘ a este recomandat˘ a doar pentru cazul ˆ ın care folosirea acelei clase se face o singur˘ a dat˘ a sau foarte rar. import java.awt. vom importa ˆ ın aplicat ¸ia noastr˘ a clasa respectiv˘ a. tf2 = new java.TextField java. Acest lucru se realizeaz˘ a prin instruct ¸iunea import.awt.awt. tf1 = new TextField("Placut").6. Button java.pachetul din care face parte .awt.awt.TextField = new java. = new java.awt java.TextField.Button("OK").Button .numeClasa. vom putea folosi ˆ ın clasele fi¸ sierului ˆ ın care am plasat instruct ¸iunea de import numele scurt al claselor Button ¸ si TextField: Button b1 Button b2 TextField TextField = new Button("OK").awt. . tf1 = new java. Din acest moment. //Pentru exemplul nostru: import java.TextField("Neplacut").TextField("Tot neplacut"). De exemplu.awt. ar fi extrem de nepl˘ acut s˘ a scriem de fiecare dat˘ a cˆ and vrem s˘ a declar˘ am un obiect grafic secvent ¸e de genul: java.numele scurt al clasei .awt. care trebuie s˘ a apar˘ a la ˆ ınceputul fi¸ sierelor surs˘ a. PACHETE 147 Specificarea numelui complet al clasei se face prin prefixarea numelui scurt al clasei cu numele pachetului din care face parte: numePachet.awt.Button.Button b2 java.

awt. Se nume¸ ste import la cerere deoarece ˆ ınc˘ arcarea claselor se face dinamic. Point p = new Point(0. Atent ¸ie * nu are semnificat ¸ia uzual˘ a de la fi¸ siere de wildcard (masc˘ a) ¸ si nu poate fi folosit decˆ at ca atare. ar trebui s˘ a avem cˆ ate o instruct ¸iune de import pentru fiecare dintre ele: import import import import import import java. Dac˘ aˆ ın exemplul nostru am avea nevoie ¸ si de clasele Line. .1.awt.awt. java.C*. vom putea folosi ˆ ın clasele fi¸ sierului ˆ ın care am plasat instruct ¸iunea de import numele scurt al tuturor claselor pachetului importat: Button b = new Button("OK"). java. 0). urmat de simbolul *.Point.Button. In aceast˘ a situat ¸ie ar fi mai simplu s˘ a folosim importul la cerere din ˆ ıntregul pachet ¸ si nu al fiec˘ arei clase ˆ ın parte. Din acest moment.Line. java.awt. ˆ ın momentul apel˘ arii lor.*. va produce o eroare de compilare. 6.Polygon.TextField. Polygon. Rectangle.awt.Rectangle. //Pentru exemplul nostru: import java. O expresie de genul import java. ORGANIZAREA CLASELOR Aceast˘ a abordare este eficient˘ a¸ si recomandat˘ aˆ ın cazul ˆ ın care nu avem nevoie decˆ at de cˆ ateva clase din pachetul respectiv.148 CAPITOLUL 6.4 Importul la cerere dintr-un pachet Importul la cerere dintr-un anumit pachet se face printr-o instruct ¸iune import ˆ ın care specific˘ am numele pachetului ale c˘ arui clase ¸ si interfet ¸e dorim s˘ a le folosim. java. java. import numePachet.*.awt.awt.awt. Point.

5. Astfel. pentru orice fi¸ sier surs˘ a..lang import java.*.lang.awt. putem folosi doar numele constantei.List b = new ArrayList().*. //Declaratie ambigua java.List().util. . // Contine clasa List import java. List x. PACHETE 149 In cazul ˆ ın care sunt importate dou˘ a sau mai multe pachete care cont ¸in clase (interfet ¸e) cu acela¸ si nume.NumeClasa.List a = new java. permite referirea constantelor statice ale unei clase f˘ ar˘ a a mai specifica numele complet al acesteia ¸ si este implementat˘ a prin ad˘ augarea cuvˆ antului cheie static dup˘ a cel de import: import static numePachet.CONSTANTA. // Poate sau nu sa apara // Mai bine nu. ˆ ın loc s˘ a ne referim la constantele clasei cu expresii de tipul NumeClasa. introdus˘ aˆ ıncepˆ and cu versiunea 1. atunci referirea la ele trebuie f˘ acut˘ a doar folosind numele complet.awt. //corect java..6. import java. • pachetul curent • pachetul implicit (f˘ ar˘ a nume) 6.*. //corect Sunt considerate importate automat. ˆ ın caz contrar fiind semnalat˘ a o ambiguitate de c˘ atre compilator..awt. urm˘ atoarele pachete: • pachetul java.1.util.5 Importul static Aceast˘ a facilitate.1..*. // Contine interfata List .

io. class Arbore {.. //Fisierul Graf.. // Incepand cu versiunea 1.add(new Button(). Dup˘ a cum am v˘ azut clasele de baz˘ a se g˘ asesc ˆ ın pachetul java. .lang.CENTER).} //Fisierul Arbore. S˘ a consider˘ am un exemplu: presupunem c˘ a avem dou˘ a fi¸ siere surs˘ a Graf. etc. Atent ¸ie Importul static nu import˘ a decˆ at constantele statice ale unei clase.} class GrafPerfect extends Graf {.*. CENTER).awt.java.java ¸ si Arbore.. grupate dup˘ a funct ¸ionalitatea lor. 6. clasele pentru interfat ¸a grafic˘ aˆ ın java.BorderLayout.BorderLayout. .*..awt. BorderLayout.awt. class Graf {. nu ¸ si clasa ˆ ın sine. clasele pentru intr˘ ari/ie¸ siri sunt ˆ ın java.} .1. fereastra..150 CAPITOLUL 6.5 import java..java package grafuri.BorderLayout. fereastra.5 import java.6 Crearea unui pachet Toate clasele ¸ si interfet ¸ele Java apartin la diverse pachete.. import static java..java package grafuri. ORGANIZAREA CLASELOR // Inainte de versiuna 1.add(new Button().. Crearea unui pachet se realizeaz˘ a prin scriere la ˆ ınceputul fi¸ sierelor surs˘ a ce cont ¸in clasele ¸ si interfet ¸ele pe care dorim s˘ a le grup˘ am ˆ ıntr-un pachet a instruct ¸iunii: package numePachet.awt.*..

cum ar fi ro. pachetul implicit este format din toate clasele ¸ si intefet ¸ele directorului curent de lucru.} 151 Clasele Graf.1. Arbore. PACHETE class ArboreBinar extends Arbore {.companie.numePachet. ce se gasesc ˆ ın pachete cu acela¸ si nume ? Pentru a evita acest lucru.ion. 6. .6. ArboreBinar vor face parte din acela¸ si pachet grafuri. De exemplu. De asemenea. GrafPerfect.ro. indiferent de contextul ˆ ın care acestea vor fi integrate. companiile folosesc inversul domeniului lor Internet ˆ ın denumirea pachetelor implementate ˆ ın cadrul companiei. Instruct ¸iunea package act ¸ioneaz˘ a asupra ˆ ıntregului fi¸ sier surs˘ a la ˆ ınceputul c˘ aruia apare.xsoft. cum ar fi folosirea numelui de cont al programatorilor ˆ ın denumirea pachetelor create de ace¸ stia. programatorul cu numele Ion al companiei XSoft. In cadrul aceleiasi companii.7 Denumirea unui pachet Exist˘ a posibilitatea ca doi programatori care lucreaz˘ a la un proiect comun s˘ a foloseasc˘ a acela¸ si nume pentru unele din clasele lor. Ce se ˆ ıntˆ ampl˘ aˆ ıns˘ a cˆ and doi programatori care lucreaz˘ a la un proiect comun folosesc clase cu acela¸ si nume. avˆ and contul ion@xsoft. ele fiind diferent ¸iate prin prefixarea lor cu numele pachetelor. Dac˘ a nu este specificat un anumit pachet. ˆ ı¸ si va prefixa pachetele cu ro. conflictele de nume vor fi rezolvate prin diverse convent ¸ii de uz intern.. pachetul implicit fiind folosit doar pentru aplicat ¸ii mici sau prototipuri. iar altele altui pachet. Este recomandat ˆ ıns˘ a ca toate clasele ¸ si intefetele s˘ a fie plasate ˆ ın pachete. Acest lucru este posibil atˆ at timp cˆ at clasele cu acela¸ si nume se gasesc ˆ ın pachete diferite. In general. clasele unui fi¸ sier surs˘ a vor face parte din pachetul implicit (care nu are nici un nume).. pentru a permite identificarea ˆ ın mod unic a claselor sale.1. Cu alte cuvinte nu putem specifica faptul c˘ a anumite clase dintr-un fi¸ sier surs˘ a apart ¸in unui pachet. se poate ca una din clasele unei aplicat ¸ii s˘ a aib˘ a acela¸ si nume cu o clas˘ a a mediului Java.

Cu alte cuvinte.2. un director va cont ¸ine surse pentru clase ¸ si interfet ¸e din acela¸ si pachet iar numele directorului va fi chiar numele pachetului. atunci acestea trebuie de asemenea s˘ a corespund˘ a unor directoare ce vor descrie calea spre fi¸ sierele surs˘ a ale c˘ aror clase ¸ si interfet ¸e fac parte din pachetele respective. Intr-un fi¸ sier surs˘ a pot exista oricˆ ate clase sau interfet ¸e care nu sunt publice. cerc. grup. Pentru a simplifica lucrurile. O prim˘ a variant˘ a ar fi s˘ a construim cˆ ate o clas˘ a pentru fiecare ¸ si s˘ a le plas˘ am . poliedru. s˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am clase care s˘ a descrie urm˘ atoarele notiuni: poligon.2 6. algebr˘ a. • Fi¸ sierele surs˘ a trebuie s˘ a se g˘ aseasc˘ aˆ ın directoare care s˘ a reflecte numele pachetelor ˆ ın care se g˘ asesc clasele ¸ si interfet ¸ele din acele fi¸ siere. sfer˘ a. S˘ a presupunem c˘ a dorim crearea unor componente care s˘ a reprezinte diverse not ¸iuni matematice din domenii diferite. etc. Dac˘ a numele pachetelor sunt formate din mai multe unit˘ a¸ ti lexicale separate prin punct. Atent ¸ie Este obligatoriu ca o clas˘ a/interfat ¸˘ a public˘ a s˘ a se gaseasc˘ aˆ ıntr-un fi¸ sier avˆ and numele clasei(interfet ¸ei) ¸ si extenisa . cum ar fi geometrie.java. ci doar recomandat. ˆ ıntr-un fi¸ sier surs˘ a nu pot exista dou˘ a clase sau interfet ¸e publice. sau compilatorul va furniza o eroare.152 CAPITOLUL 6.java.1 Organizarea fi¸ sierelor Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a Orice aplicat ¸ie nebanal˘ a trebuie s˘ a fie construit˘ a folosind o organizare ierarhic˘ a a componentelor sale. Vom clarifica modalitatea de organizare a fi¸ sierelor surs˘ a ale unei aplicatii printr-un exemplu concret. Din acest motiv. ORGANIZAREA CLASELOR 6. Este recomandat ca strategia de organizare a fi¸ sierelor surs˘ a s˘ a respecte urm˘ atoarele convent ¸ii: • Codul surs˘ a al claselor ¸ si interfet ¸elor s˘ a se gaseasc˘ aˆ ın fi¸ siere ale c˘ aror nume s˘ a fie chiar numele lor scurt ¸ si care s˘ a aib˘ a extensia . funct ¸ie. Pentru clasele care nu sunt publice acest lucru nu este obligatoriu. analiz˘ a.

.java /algebra Grup.java package geometrie. . } .plan. . } // Cerc.6.java package geometrie.java /spatiu Poliedru. public class Poliedru { .java package geometrie. public class Cerc { .java Cerc. public class Poligon { .java Matematica.plan.java Clasele descrise ˆ ın fi¸ sierele de mai sus trebuie declarate ˆ ın pachete denumite corespunzator cu numele directoarelor ˆ ın care se gasesc: // Poligon. O abordare elegant˘ a ar fi aceea ˆ ın care clasele care descriu not ¸iuni din acela¸ si domeniu sa se gaseasca ˆ ın pachete separate ¸ si directoare separate. Ierarhia fi¸ sierelor sursa ar fi: /matematica /surse /geometrie /plan Poligon.spatiu.java /analiza Functie. . ˆ ıns˘ a.java Sfera. . } // Poliedru. . ORGANIZAREA FIS ¸ IERELOR 153 ˆ ın acela¸ si director ˆ ımpreuna cu un program care s˘ a le foloseasca. avˆ and ˆ ın vedere posibila extindere a aplicat ¸iei cu noi reprezent˘ ari de not ¸iuni matematice. aceast˘ a abordare ar fi ineficient˘ a.2.

Implicit.class) In urma compil˘ arii fi¸ sierelor surs˘ a vor fi generate unit˘ a¸ ti de compilare pentru fiecare clas˘ a¸ si interfat ¸˘ a din fi¸ sierele surs˘ a.2. ˆ ın urma compil˘ arii fi¸ sierele surs˘ a ¸ si unit˘ a¸ tile de compilare se g˘ asesc ˆ ın acela¸ si director. ˆ ıns˘ a ele pot fi apoi organizate separat. 6. Dup˘ a cum ¸ stim acestea au extensia . numele lung al unei clase trebuie s˘ a descrie calea spre acea clas˘ aˆ ın cadrul fi¸ sierelor surs˘ a. public class Functie { .class trebuie s˘ a se gaseasca ˆ ıntr-o ierarhie de directoare care s˘ a reflecte numele pachetului din care face parte clasa respectiv˘ a. .java package analiza. relativ la directorul ˆ ın care se g˘ ase¸ ste aplicat ¸ia.class ¸ si numele scurt al clasei sau interfet ¸ei respective.java package geometrie. Este recomandatˆ ıns˘ a ca aceast˘ a separare s˘ a fie f˘ acut˘ a automat la compilare.class Cerc.java este clasa principal˘ a a aplicat ¸iei. } // Functie. . Dup˘ a cum se observ˘ a. un fi¸ sier . .spatiu. Revenind la exemplul de mai sus.java package algebra.class /spatiu .2 Organizarea unit˘ a¸ tilor de compilare (.154 CAPITOLUL 6. vom avea urm˘ atoarea organizare: /matematica /clase /geometrie /plan Poligon. } // Grup. . ORGANIZAREA CLASELOR // Sfera. . public class Sfera { . . Spre deosebire de organizarea surselor. public class Grup { . } Matematica.

2. dar numai acestea. de exemplu surse/geometrie/plan. Deoarece compil˘ am clasa principal˘ a a plicat ¸iei.class 155 Crearea acestei structuri ierarhice este facut˘ a automat de c˘ atre compilator. atˆ at la compilare cˆ at ¸ si la interpretare trebuie specificat˘ a lista de directoare r˘ ad˘ acin˘ a .2. fiecare unitate de compilare va fi plasat˘ aˆ ın acela¸ si director cu fi¸ sierul s˘ au surs˘ a.java ¸ si . In directorul aplicatiei (matematica) cre˘ am subdirectorul clase ¸ si d˘ am comanda: javac -sourcepath surse surse/Matematica. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a trebuie s˘ a gaseasc˘ a fi¸ serul surs˘ a care o cont ¸ine.6. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a compil˘ am explicit toate fi¸ sierele java dintr-un anumit director. In lipsa lui.class /algebra Grup.java -d clase sau javac -classpath surse surse/Matematica.3 Necesitatea organiz˘ arii fi¸ sierelor Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a este necesar˘ a deoarece ˆ ın momentul cˆ and compilatorul ˆ ıntˆ alneste un nume de clas˘ a el trebuie s˘ a poat˘ a identifica acea clas˘ a. vor fi compilate ˆ ın cascad˘ a toate clasele referite de aceasta. de exemplu /matematica/clase/geometrie/plan/Poligon.class Matematica. putem folosi expresia: javac surse/geometrie/plan/*.class Sfera.class. unit˘ a¸ tile de compilare sunt organizate astfel pentru a da posibilitatea interpretorului s˘ a gaseasc˘ a¸ si s˘ aˆ ıncarce ˆ ın memorie o anumit˘ a clas˘ aˆ ın timpul execut ¸iei programului.java -d clase 6.class.java -d clase Opt ¸iunea -d specific˘ a directorul r˘ ad˘ acin˘ a al ierarhiei de clase. Ins˘ a aceast˘ a organizare nu este suficient˘ a deoarece specific˘ a numai partea final˘ a din calea c˘ atre fi¸ sierele . ORGANIZAREA FIS ¸ IERELOR Poliedru.class /analiza Functie. Pentru aceasta. Similar.

Implicit. .java: import geometrie..Functie.2. geometrie. import algebra. } } Identificarea unei clase referite ˆ ın program se face ˆ ın felul urm˘ ator: • La directoarele aflate ˆ ın calea de c˘ autare se adaug˘ a subdirectoarele specificate ˆ ın import sau ˆ ın numele lung al clasei • In directoarele formate este c˘ autat un fi¸ sier cu numele clasei.Sfera().spatiu.plan.4 Setarea c˘ aii de c˘ autare (CLASSPATH) Setarea c˘ aii de c˘ autare se poate face ˆ ın dou˘ a modalit˘ a¸ ti: • Setarea variabilei de mediu CLASSPATH . astfel ˆ ıncˆ at compilatorul ¸ si interpretorul s˘ a poat˘ a construi calea complet˘ a spre clasele aplicat ¸iei. 6. Definit ¸ie O cale de c˘ autare este o list˘ a de directoare sau arhive ˆ ın care vor fi c˘ autate fi¸ sierele necesare unei aplicat ¸ii.Sfera = new geometrie. import analiza. Fiecare director din calea de cautare este directorul imediat superior structurii de directoare corespunz˘ atoare numelor pachetelor ˆ ın care se g˘ asesc clasele din directorul respectiv. //. S˘ a consider˘ am clasa principal˘ a a aplicat ¸iei Matematica. In cazul ˆ ın care nu este g˘ asit nici unul sau sunt g˘ asite mai multe va fi semnalat˘ a o eroare.156 CAPITOLUL 6. ORGANIZAREA CLASELOR ˆ ın care se g˘ asesc fi¸ sierele aplicat ¸iei.folosind aceast˘ a variant˘ a toate aplicat ¸iile Java de pe ma¸ sina respectiv˘ a vor c˘ auta clasele necesare ˆ ın directoarele specificate ˆ ın variabila CLASSPATH.*.Grup. calea de c˘ autare este format˘ a doar din directorul curent. Aceast˘ a list˘ a se nume¸ ste cale de cautare (classpath).spatiu. public class Matematica { public static void main(String args[]) { Poligon a = new Poligon()..

. Ele pot fi folosite ¸ si pentru comprim˘ ari obi¸ snuite. DOS shell (Windows 95/NT/. Dintre beneficiile oferite de arhivele JAR amintim: • portabilitate .java -d clase) run..jar....util.. Un fi¸ sier JAR poate fi creat folosind utilitarul jar aflat ˆ ın distribut ¸ia J2SDK.directoarele specificate astfel vor fi valabile doar pentru comanda curent˘ a: javac .cale2. diferent ¸a fat ¸˘ a de o arhiv˘ a ZIP obi¸ snuit˘ a fiind doar existent ¸a unui director denumit META-INF.bat (javac -sourcepath surse surse/Matematica. sau metode ale claselor suport din pachetul java.6.classpath <cale de cautare> <surse java> java .este un format de arhivare independent de platform˘ a.): SET CLASSPATH = cale1. ARHIVE JAR UNIX: SET CLASSPATH = cale1:cale2:.. se va face astfel: java -classpath clase Matematica In concluzie. din directorul matematica. 157 • Folosirea opt ¸iunii -classpath la compilarea ¸ si interpretarea programelor ..3.3 Arhive JAR Fi¸ sierele JAR (Java Archive) sunt arhive ˆ ın format ZIP folosite pentru ˆ ımpachetarea aplicat ¸iilor Java.classpath <cale de cautare> <clasa principala> Lansarea ˆ ın execut ¸ie a aplicatiei noastre. ce cont ¸ine diverse informat ¸ii auxiliare legate de aplicat ¸ia sau clasele arhivate. o organizare eficient˘ a a fi¸ sierelor aplicat ¸iei ar ar˘ ata astfel: /matematica /surse /clase compile.bat (java -classpath clase Matematica) 6.

3.jar • Deschiderea unui applet arhivat <applet code=A.jar A.class B.jar fi¸ sier(e)-arhivate • Executarea unei aplicat ¸ii java -jar arhiva. • securitate . f˘ ar˘ a a fi deci nevoie de a deschide cˆ ate o conexiune nou˘ a pentru fiecare fi¸ sier. ORGANIZAREA CLASELOR • compresare .jar • Extragerea doar a unor fi¸ siere jar xf arhiva. Mai jos sunt prezentate pe scurt operat ¸iile uzuale: • Crearea unei arhive jar cf arhiva. • minimizarea timpului de ˆ ıncarcare a unui applet: dac˘ a appletul (fi¸ siere class.> Exemple: • Arhivarea a dou˘ a fi¸ siere class: jar cf classes.arhivele JAR pot fi ”semnate” electronic • mecanismul pentru lucrul cu fi¸ siere JAR este parte integrata a platformei Java. etc) este compresat ˆ ıntr-o arhiv˘ a JAR.158 CAPITOLUL 6.class archive="arhiva. el poate fi ˆ ınc˘ arcat ˆ ıntr-o singur˘ a tranzact ¸ie HTTP. resurse.jar * .class • arhivarea tuturor fi¸ sierelor din directorul curent: jar cvf allfiles..jar" .1 Folosirea utilitarului jar Arhivatorul jar se g˘ ase¸ ste ˆ ın subdirectorul bin al directorului ˆ ın care este instalat kitul J2SDK.dimensiunea unei aplicat ¸ii ˆ ın forma sa final˘ a este redus˘ a.. 6.jar fi¸ sier(e)-intrare • Vizualizare cont ¸inutului jar tf nume-arhiva • Extragerea cont ¸inutului jar xf arhiva.

jar: jar uvfm mate. Dac˘ a vom ˆ ıncerca s˘ a lans˘ am ˆ ın execut ¸ie aceast˘ a arhiv˘ a prin comanda java -jar mate.6.jar cu interpretorul Java.txt geometrie analiza algebra Matematica. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu.class Pe sistemele Win32. ˆ ın care dorim s˘ a arhiv˘ am clasele aplicat ¸iei descrise mai sus.txt Ambele operat ¸ii puteau fi executate ˆ ıntr-un singur pas: jar cvfm mate.3. ˆ ın care clasa principal˘ a era Matematica. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a facˆ and dublu-click pe o arhiv˘ a JAR va fi lansat˘ aˆ ın execut ¸ie aplicat ¸ia ˆ ımpachetat˘ aˆ ın acea arhiv˘ a (dac˘ a exist˘ a o clas˘ a principal˘ a). platforma Java 2 va asocia extensiile .jar manifest.2 Executarea aplicat ¸iilor arhivate Pentru a rula o aplicat ¸ie ˆ ımpachetat˘ aˆ ıntr-o arhiv˘ a JAR trebuie s˘ a facem cunoscut˘ a interpretorului numele clasei principale a aplicat ¸iei.jar manifest.mf ce se gase¸ ste ˆ ın directorul META-INF trebuie s˘ aˆ ınregistr˘ am clasa principal˘ a a aplicat ¸iei.java.3.jar geometrie analiza algebra Matematica. ˆ ın care vom scrie: Main-Class: Matematica • adaug˘ am aceast˘ a informat ¸ie la fi¸ sierul manifest al arhivei mate. Aceasta ˆ ınseamna c˘ aˆ ın fiserul Manifest.jar vom obt ¸ine urm˘ atoarea eroare: ”Failed to load Main-Class manifest from mate.jar. ARHIVE JAR 159 6.txt. Din directorul clase vom lansa comanda: jar cvf mate.jar”. de exemplu manifest.class In urma acestei comenzi vom obtine arhiva mate. Acest lucru ˆ ıl vom face ˆ ın doi pa¸ si: • se creeaz˘ a un fi¸ sier cu un nume oarecare. .

ORGANIZAREA CLASELOR .160 CAPITOLUL 6.

putˆ and include obiecte de orice tip. ˆ ın Java colect ¸iile sunt tratate ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a. Ace¸ sti algoritmi se numesc ¸ si polimorfici deoarece pot fi folosit ¸i pe implement˘ ari diferite ale unei colect ¸ii. mult ¸imi matematice. reprezentˆ and elementul de funct ¸ionalitate reutilizabil˘ a. tabele de dispersie.1 Introducere O colect ¸ie este un obiect care grupeaz˘ a mai multe elemente ˆ ıntr-o singur˘ a unitate. definite pentru obiecte ce implementeaz˘ a interfet ¸ele ce descriu colect ¸ii. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a mult ¸imile reprezentate sunt eterogene. • Implement˘ ari: implement˘ ari concrete ale interfet ¸elor ce descriu colect ¸ii. etc. Cele mai importante sunt: 161 . Aceste clase reprezint˘ a tipuri de date reutilizabile. liste ˆ ınl˘ ant ¸uite. Incepˆ and cu versiunea 1.Capitolul 7 Colect ¸ii 7.2. Tipul de date al elementelor dintr-o colect ¸ie este Object. Utilizarea colect ¸iilor ofer˘ a avantaje evidente ˆ ın procesul de dezvoltare a unei aplicat ¸ii. Prin intermediul colect ¸iilor vom avea acces la diferite tipuri de date cum ar fi vectori. fiind organizate ˆ ıntr-o arhitectur˘ a foarte eficient˘ a¸ si flexibil˘ a ce cuprinde: • Interfet ¸e: tipuri abstracte de date ce descriu colect ¸iile ¸ si permit utilizarea lor independent de detaliile implement˘ arilor. cˆ at ¸ si pentru transmiterea unor informat ¸ii de la o metod˘ a la alta. Colect ¸iile sunt folosite atˆ at pentru memorarea ¸ si manipularea datelor. • Algoritmi: metode care efectueaz˘ a diverse operat ¸ii utile cum ar fi c˘ autarea sau sortarea. stive.

162 CAPITOLUL 7. altele nu. alte implement˘ ari nu. Astfel. boolean add(Object element). 7. . boolean remove(Object element). boolean isEmpty(). Collection modeleaz˘ a o colect ¸ie la nivelul cel mai general. void clear(). Unele implement˘ ari ale acestei interfet ¸e permit existent ¸a elementelor duplicate. Unele au elementele ordonate. Iterator iterator(). public interface Collection { // Metode cu caracter general int size(). cum ar fi Set sau List. // Operatii la nivel de element boolean contains(Object element). ci exist˘ a doar implement˘ ari ale unor subinterfet ¸e mai concrete. descriind un grup de obiecte numite ¸ si elementele sale. COLECT ¸ II • Reducerea efortului de programare: prin punerea la dispozit ¸ia programatorului a unui set de tipuri de date ¸ si algoritmi ce modeleaz˘ a structuri ¸ si operat ¸ii des folosite ˆ ın aplicat ¸ii. Platforma Java nu ofer˘ a nici o implementare direct˘ a a acestei interfet ¸e. scopul lor fiind de a permite utilizarea structurilor de date independent de modul lor de implementare. la scrierea unei aplicat ¸ii putem s˘ a ne concentr˘ am eforturile asupra problemei ˆ ın sine ¸ si nu asupra modului de reprezentare ¸ si manipulare a informat ¸iilor. • Cre¸ sterea vitezei ¸ si calit˘ a¸ tii programului: implement˘ arile efective ale colect ¸iilor sunt de ˆ ınalt˘ a performant ¸˘ a¸ si folosesc algoritmi cu timp de lucru optim.2 Interfet ¸e ce descriu colect ¸ii Interfet ¸ele reprezint˘ a nucleul mecanismului de lucru cu colect ¸ii.

O mult ¸ime nu poate avea elemente duplicate. diferent ¸a principal˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a elementele dintr-o astfel de colect ¸ie sunt ordonate ascendent.equals(o2). Mo¸ stene¸ ste metodele din Collection. Object[] toArray(Object a[]). Pune la dispozit ¸ie operat ¸ii care beneficiaz˘ a de avantajul ordon˘ arii elementelor. mo¸ stene¸ ste metodele acesteia. f˘ ar˘ a a avea alte metode specifice. Object toElement).2. Dou˘ a dintre clasele standard care ofer˘ a implement˘ ari concrete ale acestei interfet ¸e sunt HashSet ¸ si TreeSet. SortedSet este asem˘ an˘ atoare cu interfat ¸a Set.7. Fiind subclas˘ a a interfet ¸ei Set. oferind metode suplimentare ce ¸ tin cont de faptul c˘ a mult ¸imea este sortat˘ a: public interface SortedSet extends Set { // Subliste SortedSet subSet(Object fromElement. // Metode de conversie in vector Object[] toArray(). Ordonarea elementelor se face conform ordinii lor naturale. o2). boolean addAll(Collection c). boolean removeAll(Collection c). INTERFET ¸ E CE DESCRIU COLECT ¸ II 163 // Operatii la nivel de multime boolean containsAll(Collection c). dac˘ a este folosit un comparator) trebuie s˘ a fie valid ¸ si s˘ a nu provoace except ¸ii.compareT o(o2) (sau comparator. } Set modeleaz˘ a not ¸iunea de mult ¸ime ˆ ın sens matematic. Singura conditt ¸ie este ca. SortedSet headSet(Object toElement). sau conform cu ordinea dat˘ a de un comparator specificat la crearea colect ¸iei ¸ si este ment ¸inut˘ a automat la orice operat ¸ie efectuat˘ a asupra mult ¸imii. apelul o1. . mai bine zis nu poate cont ¸ine dou˘ a obiecte o1 ¸ si o2 cu proprietatea o1. pentru orice dou˘ a obiecte o1. boolean retainAll(Collection c). o2 ale colect ¸iei.compare(o1.

Comparator comparator(). In plus. List descrie liste (secvent ¸e) de elemente indexate. } Clasa care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a este TreeSet. Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface List extends Collection { // Acces pozitional Object get(int index). COLECT ¸ II SortedSet tailSet(Object fromElement). c˘ autare ¸ si iterare avansat˘ a. } . // Cautare int indexOf(Object o). Object element). Collection c). // Capete Object first(). Object last(). avem metode pentru acces pozit ¸ional. int to). // Extragere sublista List subList(int from. void add(int index. Object element). int lastIndexOf(Object o). abstract boolean addAll(int index. Object remove(int index). ListIterator listIterator(int index). fat ¸˘ ade metodele definite de interfat ¸a Collection. Object set(int index. // Iterare ListIterator listIterator(). Listele pot contine duplicate ¸ si permit un control precis asupra pozit ¸iei unui element prin intermediul indexului acelui element.164 CAPITOLUL 7.

Ierarhia interfet ¸elor derivate din Map este independent˘ a de ierarhia derivat˘ a din Collection. boolean isEmpty(). boolean containsValue(Object value). Object remove(Object key). Obiectele de acest tip nu pot cont ¸ine chei duplicate ¸ si fiecare cheie este asociat˘ a la un singur element. dup˘ a care poate fi reg˘ asit. void clear(). public Collection values(). 165 Map descrie structuri de date ce asociaz˘ a fiecarui element o cheie unic˘ a. // Vizualizari ale colectiei public Set keySet().2. // Operatii la nivel de multime void putAll(Map t). public Set entrySet(). Object setValue(Object value). Object get(Object key). // Operatii la nivel de element Object put(Object key. Object getValue().7. INTERFET ¸ E CE DESCRIU COLECT ¸ II Clase standard care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a sunt: ArrayList. LinkedList. Object value). // Interfata pentru manipularea unei inregistrari public interface Entry { Object getKey(). Definitt ¸ai interfet ¸ei este prezentat˘ a mai jos: public interface Map { // Metode cu caracter general int size(). boolean containsKey(Object key). } } . Vector.

TreeMap ¸ si Hashtable.2. 7. // Comparatorul folosit pentru ordonare Comparator comparator(). } Clasa care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a este TreeMap. Aceste clase sunt ˆ ın continuare disponibile ¸ si multe dintre ele au fost adaptate ˆ ın a¸ sa fel ˆ ıncˆ at s˘ a se integreze ˆ ın noua abordare. SortedMap tailMap(Object fromKey). sau conform cu ordinea dat˘ a de un comparator specificat la crearea colect ¸iei.3 Implement˘ ari ale colect ¸iilor Inainte de versiunea 1. chiar dac˘ a funct ¸ionalitatea lor era aproape identic˘ a cu cea a unei clase anterioare. aflarea primei/ultimei chei. aflarea comparatorului folosit pentru ordonare. Object last(). la care se adaug˘ a faptul c˘ a mult ¸imea cheilor dintr-o astfel de colect ¸ie este ment ¸inut˘ a ordonat˘ a ascendent conform ordinii naturale. oferind metode suplimentare pentru: extragere de subtabele. Pe lˆ ang˘ a acestea au fost create noi clase corespunz˘ atoare interfet ¸elor definite. ˆ ıns˘ a acestea nu erau organizate pe ierarhia de interfet ¸e prezentat˘ aˆ ın sect ¸iunea anterioar˘ a. SortedMap este asem˘ an˘ atoare cu interfat ¸a Map.166 CAPITOLUL 7. // Capete Object first(). . SortedMap headMap(Object toKey). Este subclasa a interfet ¸ei Map. Object toKey). COLECT ¸ II Clase care implementeaz˘ a interfat ¸˘ a Map sunt HashMap. exista un set de clase pentru lucrul cu colect ¸ii. Definit ¸ia interfet ¸ei este dat˘ a mai jos: public interface SortedMap extends Map { // Extragerea de subtabele SortedMap subMap(Object fromKey.

cum ar fi: • permit elementul null. ˆ ımpreun˘ a cu interfet ¸ele corespunz˘ atoare (clasele din vechiul model sunt trecute pe rˆ andul de jos): Interfat ¸a Set SortedSet List Clasa HashSet TreeSet ArrayList. AbstractList .HashSet. • au definit˘ a metoda clone. HashMap ¸ si Hashtable. implementarea interfet ¸elor este explicit realizat˘ a la nivelul superclaselor abstracte.AbstractSet. HashTable In vechea ierarhie: Dictionary . ca ˆ ın figura de mai jos: AbstractCollection . ¸ si sunt prezentate ˆ ın tabelul de mai jos. Pe lˆ ang˘ a organizarea ierarhic˘ a a interfet ¸elor implementate. cum ar fi ArrayList ¸ si Vector. In general.˘ ALE COLECT 7.. acestea oferind de altfel ¸ si implement˘ ari concrete pentru multe din metodele definite de interfet ¸e. IMPLEMENTARI ¸ IILOR 167 Clasele de baz˘ a care implementeaz˘ a interfet ¸e ce descriu colect ¸ii au numele de forma < Implementare >< Interf ata >. clasele care descriu colect ¸ii au unele tr˘ asaturi comune.3.Properties Evident.Hashtable . clasele ce descriu colect ¸ii sunt de asemenea concepute ˆ ıntr-o manier˘ a ierarhic˘ a. TreeSet. LinkedList Vector Map HashMap Hashtable SortedMap TreeMap A¸ sadar se observ˘ a existent ¸a unor clase care ofer˘ a aceea¸ si funct ¸ionalite. TreeMap. • sunt serializabile.. Vector-Stack AbstractMap . . unde ’implementare’ se refer˘ a la structura intern˘ a folosit˘ a pentru reprezentarea mult ¸imii.HashMap.

care returneaz˘ a o reprezentare ca ¸ sir de caractere a colect ¸iei respective. long t2 = System . System . public static void testAdd ( List lst ) { long t1 = System .168 CAPITOLUL 7. out . i ++) lst . } . util . println ( " Add : " + ( t2 . prima fiind ˆ ın general mult mai folosit˘ a. curre ntTimeM illis () . • permit crearea de iteratori pentru parcurgere. interfat ¸a List este implementat˘ a de clasele ArrayList ¸ si LinkedList.1: Comparare ArrayList .LinkedList import java . nu sunt sincronizate (vezi ”Fire de execut ¸ie).4 Folosirea eficient˘ a a colect ¸iilor Dup˘ a cum am vazut. rapiditatea reg˘ asirii acestora ¸ si timpul necesar actualiz˘ arii colect ¸iei ˆ ın cazul unor modific˘ ari. public class TestEficienta { final static int N = 100000. fiecare interfat ¸˘ a ce descrie o colect ¸ie are mai multe implement˘ ari. cronometrˆ and timpul necesar realiz˘ arii acestora: Listing 7.*. De ce exist˘ a atunci ¸ si clasa LinkedList ? Raspunsul const˘ aˆ ın faptul c˘ a folosind reprezent˘ ari diferite ale mult ¸imii gestionate putem obt ¸ine performante mai bune ˆ ın funct ¸ie de situat ¸ie. add ( new Integer ( i ) ) . curre ntTimeM illis () . COLECT ¸ II • au definit˘ a metoda toString. i < N . • au atˆ at constructor f˘ ar˘ a argumente cˆ at ¸ si un constructor care accept˘ a ca argument o alt˘ a colect ¸ie • exceptˆ and clasele din arhitectura veche. respectiv LinkedList ¸ si execut˘ a diverse operat ¸ii pe ea. De exemplu.t1 ) ) . S˘ a consider˘ am un exemplu ce creeaza o list˘ a folosind ArrayList. prin realizarea unor compromisuri ˆ ıntre spat ¸iul necesar pentru memorarea datelor. for ( int i =0. 7.

long t2 = System . testAdd ( lst2 ) . out . testRemove ( lst1 ) . for ( int i =0. println ( " ArrayList " ) . println ( " Remove : " + ( t2 . sunt dat ¸i ˆ ın tabelul de mai jos: ArrayList 0. currentTimeM illis () .01 12. out . i < N . for ( int i =0. System . ArrayList ofer˘ a acces ˆ ın timp constant la elementele sale ¸ si din acest motiv folosirea lui ”get” este rapid˘ a.01 add get remove A¸ sadar. i < N . println ( " Get : " + ( t2 . } } 169 Timpii aproximativi de rulare pe un calculator cu performant ¸e medii. List lst1 = new ArrayList () . i ++) lst .t1 ) ) . println ( " LinkedList " ) . curre ntTimeMillis () . curre ntTimeMillis () . } public static void testRemove ( List lst ) { long t1 = System .14 87. System . out . FOLOSIREA EFICIENTA ¸ IILOR public static void testGet ( List lst ) { long t1 = System .˘ A COLECT 7.4. remove (0) . out .05 LinkedList 0. get ( i ) .t1 ) ) . testAdd ( lst1 ) . } public static void main ( String args []) { System . deoarece ˆ ıntr-o list˘ aˆ ınlant ¸uit˘ a accesul la un element se face prin . ad˘ augarea elementelor este rapid˘ a pentru ambele tipuri de liste.45 0. currentTimeM illis () . i ++) lst . ˆ ın timp ce pentru LinkedList este extrem de lent˘ a. List lst2 = new LinkedList () .12 0. testGet ( lst1 ) . testRemove ( lst2 ) . System . long t2 = System . testGet ( lst2 ) . exprimat ¸i ˆ ın secunde.

• binarySearch .5 Algoritmi polimorfici Algoritmii polimorfici descri¸ si ˆ ın aceast˘ a sect ¸iune sunt metode definite ˆ ın clasa Collections care permit efectuarea unor operat ¸ii utile cum ar fi c˘ autarea. .170 CAPITOLUL 7. • shuffle . 7. [argumente]).amestec˘ a elementele unei liste . Deci. COLECT ¸ II parcurgerea secvent ¸ial˘ a a listei pˆ an˘ a la elementul respectiv.efectueaz˘ a c˘ autarea eficient˘ a (binar˘ a) a unui element ˆ ıntr-o list˘ a ordonat˘ a. Concluzia nu este c˘ a una din aceste clase este mai ”bun˘ a” decˆ at cealalt˘ a. sortarea.opusul lui sort. ArrayList se comport˘ a bine pentru cazuri ˆ ın care avem nevoie de reg˘ asirea unor elemente la pozit ¸ii diferite ˆ ın list˘ a. La operat ¸iunea de eliminare. folosirea lui ArrayList este lent˘ a deoarece elementele r˘ amase sufer˘ a un proces de reindexare (shift la stˆ anga). ci c˘ a exist˘ a diferent ¸e substant ¸iale ˆ ın reprezentarea ¸ si comportamentul diferitelor implement˘ ari ¸ si c˘ a alegerea unei anumite clase pentru reprezentarea unei mult ¸imi de elemente trebuie s˘ a se fac˘ aˆ ın funct ¸ie de natura problemei ce trebuie rezolvat˘ a. • apelul lor general va fi de forma: Collections.sorteaz˘ a ascendent o list˘ a referitor la ordinea s˘ a natural˘ a sau la ordinea dat˘ a de un comparator. Caracterisiticile principale ale acestor algoritmi sunt: • sunt metode de clas˘ a (statice). Metodele mai des folosite din clasa Collections sunt: • sort . ˆ ın timp ce pentru LinkedList este rapid˘ a ¸ si se face prin simpla schimbare a unei leg˘ aturi. etc. inser˘ ari). • au un singur argument de tip colect ¸ie. • majoritatea opereaz˘ a pe liste dar ¸ si pe colect ¸ii arbitrare. iar LinkedList funct ¸ioneaza eficient atunci cˆ and facem multe operat ¸ii de modificare (¸ stergeri.algoritm(colectie.

introduse ˆ ın versiunea 1. efectul fiind impunerea tipului respectiv pentru toate elementele colect ¸iei: <TipDate>.7.returneaza o enumerare a elementelor dintr-o colect ¸ie. • synchronizedTipColectie . • unmodifiableTipColectie .6 Tipuri generice Tipurile generice.interschimb˘ a elementele de la dou˘ a pozit ¸ii specificate ale unei liste. Mai mult. In exemplul de mai sus. list. 171 • fill . trebuie s˘ a facem cast explicit de la tipul Object la Integer atunci cˆ and prelu˘ am valoarea unui element.returneaz˘ a o instant ¸˘ a sincronizat˘ a a unei colect ¸ii (vezi ”Fire de execut ¸ie”).intValue(). putem rescrie secvent ¸a astfel: . • copy .5 a limbajului Java. TIPURI GENERICE • reverse . de¸ si am dori ca elementele s˘ a fie doar numere ˆ ıntregi. • swap . S˘ a consider˘ am un exemplu de utilizare a colect ¸iilor ˆ ınainte ¸ si dup˘ a introducerea tipurilor generice: // Inainte de 1. Definirea unui tip generic se realizeaz˘ a prin specificarea ˆ ıntre paranteze unghiulare a unui tip de date Java.copie elementele unei liste ˆ ın alta. 7. • enumeration .returneaz˘ a o instant ¸˘ a care nu poate fi modificat˘ a a colect ¸iei respective.5 ArrayList list = new ArrayList(). simplific˘ a lucrul cu colect ¸ii.returneaz˘ a maximul dintr-o colect ¸ie. Folosind tipuri generice. lista definit˘ a poate cont ¸ine obiecte de orice tip.inverseaz˘ a ordinea elementelor dintr-o list˘ a.get(0)). permit ¸ˆ and tipizarea elementelor acestora.6.populeaza o lista cu un anumit element repetat de un num˘ ar de ori. int val = ((Integer)list. • min . • max .returneaz˘ a minimul dintr-o colect ¸ie.add(new Integer(123)).

while (e.hasMoreElements()) { System. ˆ ımpreun˘ a cu modalitatea lor de folosire. nextElement // Parcurgerea elementelor unui vector v Enumeration e = v. respectiv Iterator sau ListIterator.5. . Metodele uzuale ale acestor interfet ¸e sunt prezentate mai jos.elements.out. obt ¸inem o variant˘ a mult simplificat˘ a a secvent ¸ei init ¸iale: // Dupa 1. semnificat ¸iile lor fiind evidente: • Enumeration: hasMoreElements.println(e.get(0). COLECT ¸ II // Dupa 1. int val = list. ˆ ıncercarea de a utiliza ˆ ın cadrul unei colect ¸ii a unui element necorespunz˘ ator ca tip va produce o eroare la compilare. indiferent dac˘ a aceasta este indexat˘ a sau nu.172 CAPITOLUL 7. int val = list.elements(). 7.get(0).nextElement()).add(new Integer(123)).7 Iteratori ¸ si enumer˘ ari Enumer˘ arile ¸ si iteratorii descriu modalit˘ a¸ ti pentru parcurgerea secvent ¸ial˘ aa unei colect ¸ii. list. Toate clasele care implementeaz˘ a colect ¸ii au metode ce returneaz˘ a o enumerare sau un iterator pentru parcurgerea elementelor lor. list. varianta mai concisa for (Enumeration e = v. In cazul folosirii tipurilor generice. folosind tipuri generice ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). spre deosebire de varianta anterioar˘ a ce permitea doara aruncarea unor except ¸ie de tipul ClassCastException ˆ ın cazul folosirii incorecte a tipurilor.intValue().5.add(123). } // sau. Ei sunt descri¸ si de obiecte ce implementeaz˘ a interfet ¸ele Enumeration. folosind si autoboxing ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). aceasta din urm˘ a este preferat˘ aˆ ın noile implement˘ ari ale colect ¸iilor. Deoarece funct ¸ionalitatea interfet ¸ei Enumeration se reg˘ ase¸ ste ˆ ın Iterator. Dac˘ a utiliz˘ am ¸ si mecanismul de autoboxing.

remove().) { System.hasMoreElements(). hasPrevious. set dar ¸ si prin faptul c˘ a denumirile metodelor sunt mai concise. set // Parcurgerea elementelor unui vector // si inlocuirea elementelor nule cu 0 for (ListIterator it = v. metodele de tip next sau prev ale iteratorilor vor returna tipul Object. } • Iterator: hasNext. next. next.next(). add.hasNext(). Iteratorii sunt preferat ¸i enumer˘ arilor datorit˘ a posibilit˘ a¸ tii lor de a act ¸iona asupra colect ¸iei pe care o parcurg prin metode de tip remove.˘ 7.7. dac˘ a este cazul. it.iterator().) { Object obj = it. .println(e.listIterator(). cei de tip ListIterator permit ¸ si inserarea unui element la pozit ¸ia curent˘ a. Atent ¸ie Deoarece colect ¸iile sunt construite peste tipul de date Object.nextElement()).) { Object obj = it. precum ¸ si iterarea ˆ ın ambele sensuri. if (obj == null) it. ITERATORI S ¸ I ENUMERARI e. } • ListIterator: hasNext. fiind responsabilitatea noastr˘ a de a face conversie (cast) la alte tipuri de date. if (obj == null) it.hasNext(). respectiv modificarea elementului curent. add. remove. } 173 Iteratorii simpli permit eliminarea elementului curent din colect ¸ia pe care o parcurg.out. previous.set(new Integer(0)). remove // Parcurgerea elementelor unui vector // si eliminarea elementelor nule for (Iterator it = v.next(). it.

out . o secvent ¸˘ a de genul: ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). set ( new Integer (0) ) . i <=10.) { Integer val=(Integer)i. le amestec˘ am.*. for (Iterator i = list. util . // Adaugam numerele de la 1 la 10 for ( int i =1. listIterator () . Listing 7. dup˘ a care le parcurgem element cu element folosind un iterator.next(). exist˘ a o variant˘ a simplificat˘ a de utilizare a iteratorilor. shuffle ( a ) .174 CAPITOLUL 7.2: Folosirea unui iterator import java . class TestIterator { public static void main ( String args []) { ArrayList a = new ArrayList () . COLECT ¸ II In exemplul de mai jos punem ˆ ıntr-un vector numerele de la 1 la 10... } System . il facem 0 if ( x . hasNext () . add ( new Integer ( i ) ) . System . Astfel.iterator().5 a limbajului Java. ˆ ınlocuind numerele pare cu 0. } } Incepˆ and cu versiunea 1. it . i. print ( " Rezultat : " + a ) . out . // Amestecam elementele colectiei Collections . . ) { Integer x = ( Integer ) it . intValue () % 2 == 0) it . // Proceseaza val . i ++) a .hasNext(). println ( " Vectorul amestecat : " + a ) . // Daca elementul curent este par . // Parcurgem vectorul for ( ListIterator it = a . next () .

} 175 ...˘ 7.7. for (Integer val : list) { // Proceseaza val . ITERATORI S ¸ I ENUMERARI } poate fi rescris˘ a astfel: ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>().

176 CAPITOLUL 7. COLECT ¸ II .

1 Folosirea serializ˘ arii Definit ¸ie Serializarea este o metod˘ a ce permite transformarea unui obiect ˆ ıntr-o secvent ¸a ˘ de octet ¸i sau caractere din care s˘ a poat˘ a fi ref˘ acut ulterior obiectul original. Procesul invers.Capitolul 8 Serializarea obiectelor 8. Acest lucru se realizeaz˘ a prin serializarea obiectului ¸ si scrierea lui pe disc ˆ ınainte de terminarea unui program. de citire a unui obiect serializat pentru a-i reface starea original˘ a. Utilitatea serializarii const˘ aˆ ın urm˘ atoarele aspecte: • Asigur˘ a un mecanism simplu de utilizat pentru salvarea ¸ si restaurarea a datelor. serializarea permite salvarea ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a a tuturor informat ¸iilor unui obiect pe un mediu de stocare extern programului. prin serializare se ˆ ıntelege procesul de scriere/citire a obiectelor. obiectul va fi citit de pe disc ¸ si starea lui refacut˘ a. se nume¸ ste deserializare. Intr-un cadru mai larg. Acest 177 . Tipurile primitive pot fi de asemenea serializate. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a durata de viat ¸a a unui obiect nu este determinat˘ a de execut ¸ia unui program ˆ ın care acesta este definit . la relansarea programului. Cu alte cuvinte. • Permite persistent ¸a obiectelor. apoi.obiectul poate exista ¸ si ˆ ıntre apelurile programelor care ˆ ıl folosesc.

transmiterea unor informat ¸ii ˆ ıntre platforme de lucru diferite se realizeaz˘ a unitar. Orice component˘ a Bean are o stare definit˘ a de valorile implicite ale propriet˘ a¸ tilor sale. • Compensarea diferent ¸elor ˆ ıntre sisteme de operare .sunt componente reutilizabile. o asemenea abordare nu este . • RMI (Remote Method Invocation) . ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a un algoritm general de salvare a st˘ arii unui obiect nu este tocmai facil. Mediile vizuale folosesc mecanismul serializ˘ arii pentru asigurarea persistent ¸ei componentelor Bean. respectiv recept ¸ionate obiecte serializate.Aplicat ¸iile ce ruleaz˘ aˆ ın ret ¸ea pot comunica ˆ ıntre ele folosind fluxuri pe care sunt trimise.178 CAPITOLUL 8. ˆ ıntrucˆ at ea trebuie efectuat˘ a explicit de c˘ atre programator ¸ si nu este realizat˘ a automat de c˘ atre sistem. stare care este specificat˘ aˆ ın etapa de design a aplicat ¸iei. de sine st˘ at˘ atoare ce pot fi utilizate ˆ ın medii vizuale de dezvoltare a aplicat ¸iilor.este o modalitate prin care metodele unor obiecte de pe o alt˘ a ma¸ sin˘ a pot fi apelate ca ¸ si cum acestea ar exista local pe ma¸ sina pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia. independent de formatul de reprezentare a datelor. ˆ ıntrucˆ at celelalte obiectele referite de obiectul care se serializeaz˘ a pot referi la rˆ andul lor alte obiecte. • Java Beans . atunci salvarea informat ¸iilor ˆ ıncapsulate ˆ ın acel obiect se poate face ¸ si prin salvarea pe rˆ and a datelor. Acesta este un proces recusiv de salvare a datelor. SERIALIZAREA OBIECTELOR tip de persistent ¸˘ a a obiectelor se nume¸ ste persistent ¸˘ a u¸ soar˘ a. pentru ca apoi s˘ a fie restaurate prin metode ale clasei DataInputStream. ¸ si a¸ sa mai departe. dar. In cazul ˆ ın care starea unui obiect este format˘ a doar din valori ale unor variabile de tip primitiv. Atunci cˆ and este trimis un mesaj c˘ atre un obiect ”remote” (de pe alt˘ a ma¸ sin˘ a). • Transmiterea datelor ˆ ın ret ¸ea . serializarea este utilizat˘ a pentru transportul argumentelor prin ret ¸ea ¸ si pentru returnarea valorilor. A¸ sadar referint ¸ele care construiesc starea unui obiect formeaz˘ a o ˆ ıntreag˘ a ret ¸ea. ordinea octet ¸ilor sau alte detalii specifice sistemelor repective. a¸ sa cum am vazut. Un aspect important al serializ˘ arii este c˘ a nu salveaz˘ a doar imaginea unui obiect ci ¸ si toate referint ¸ele la alte obiecte pe care acesta le cont ¸ine. folosind clasa DataOutputStream.

dat").close().writeUTF("Sir de caractere"). Serializarea ˆ ın format binar a tipurilor primitive ¸ si a obiectelor se realizeaz˘ a prin intermediul fluxurilor definite de clase specializate ˆ ın acest scop cu ar fi: ObjectOutputStream pentru scriere ¸ si ObjectInputStream pentru restaurare. respectiv writeTipPrimitiv pentru scrierea/citirea datelor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. DataInputStream in = new DataInputStream(fis). int i = in.writeDouble(12.readInt(). unele cˆ ampuri pot face referint ¸˘ a la acela¸ si obiect.readDouble(). out.345). boolean b = in.˘ 8. In continuare.dat"). out. Mai jos este prezentat un exemplu de serializare folosind clasa DataOutputStream: FileOutputStream fos = new FileOutputStream("test. DataOutputStream out = new DataOutputStream(fos).1. fie cu ObjectOutputStream ¸ si ObjectInputStream. out.flush(). out. etc. Acestea implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput. deoarece pot ap˘ area probleme cum ar fi: variabilele membre ale obiectului pot fi instant ¸e ale altor obiecte. Citirea informat ¸iilor scrise ˆ ın exemplul de mai sus se va face astfel: FileInputStream fis = new FileInputStream("test.1. out. prin termenul serializare ne vom referi doar la serializarea ˆ ın format binar. . 8. fos. double d = in.writeBoolean(true).1 Serializarea tipurilor primitive Serializarea tipurilor primitive poate fi realizat˘ a fie prin intermediul fluxurilor DataOutputStream ¸ si DataInputStream. FOLOSIREA SERIALIZARII 179 ˆ ın general suficient˘ a. respectiv DataOutput ce declar˘ a metode de tipul readTipPrimitiv.readBoolean().writeInt(12345).

Acestea sunt fluxuri de procesare. out. fis. out.2 Serializarea obiectelor Serializarea obiectelor se realizeaz˘ a prin intermediul fluxurilor definite de clasele ObjectOutputStream (pentru salvare) ¸ si ObjectInputStream (pentru restaurare). sau de pe care va fi restaurat un obiect serializat.1. fluxPrimitiv. signatura clasei ¸ si valorile tuturor cˆ ampurile serializabile ale obiectului.writeObject(referintaObiect). ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a. Mecanismul implicit de serializare a unui obiect va salva numele clasei obiectului.1. pentru scriere ¸ si • readObject. 8. respectiv ObjectOutput care extind DataInput.180 CAPITOLUL 8. pentru restaurare. . Referint ¸ele la alte obiecte serializabile din cadrul obiectului curent vor duce automat la serializarea acestora iar referint ¸ele multiple c˘ atre un acela¸ si obiect sunt codificate utilizˆ and un algoritm care s˘ a poat˘ a reface ”ret ¸eaua de obiecte” la aceea¸ si stare ca atunci cˆ and obiectul original a fost salvat.3 Clasa ObjectOutputStream Scrierea obiectelor pe un flux de ie¸ sire este un proces extrem de simplu. respectiv DataOutput. SERIALIZAREA OBIECTELOR String s = in. pe lˆ ang˘ a metodele dedicate serializ˘ arii obiectelor.flush(). ceea ce ˆ ınseamna c˘ a vor fi folosite ˆ ımpreuna cu alte fluxuri pentru scrierea/citirea efectiv˘ aa datelor pe mediul extern pe care va fi salvat.close(). Clasele ObjectInputStream ¸ si ObjectOutputStream implementeaz˘ a interfet ¸ele ObjectInput. Metodele pentru serializarea obiectelor sunt: • writeObject. 8.readUTF().close(). secvent ¸a uzual˘ a fiind cea de mai jos: ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(fluxPrimitiv). vor exista ¸ si metode pentru scrierea/citirea datelor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere.

Secvent ¸a uzual˘ a pentru deserializare este cea de mai jos: ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(fluxPrimitiv).345). out. fi¸ sierul rezultat va cont ¸ine informat ¸iile reprezentate ˆ ın format binar. ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(fos).writeDouble(12.writeUTF("Sir de caractere"). out.writeInt(12345). out. ˆ ımpreun˘ a cu un obiect de tip String. Acesta este de asemenea un flux de procesare ¸ si va trebui asociat cu un flux pentru citirea efectiv˘ a a datelor.ser").1.readObject(). out. out. 8. //sau . clasa pune la dispozitie ¸ si metode de tipul writeTipPrimitiv pentru serializarea tipurilor de date primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. mai precis NotSerializableException dac˘ a obiectul primit ca argument nu este serializabil.writeBoolean(true). cum ar fi FileInputStream pentru date salvate ˆ ıntr-un fi¸ sier.writeObject("Ora curenta:").ser. out.˘ 8.close(). citirea acestora ¸ si reconstruirea obiectelor salvate se va face printr-un flux de intrare de tip ObjectInputStream. astfel ˆ ıncˆ at apeluri ca cele de mai jos sunt permise : out. Metoda writeObject arunc˘ a except ¸ii de tipul IOException ¸ si derivate din aceasta. Deoarece implementeaz˘ a interfat ¸a DataOutput. Evident.writeObject(new Date()). sau InvalidClassException dac˘ a sunt probleme cu o clas˘ a necesar˘ aˆ ın procesul de serializare. FileOutputStream fos = new FileOutputStream("test. pe lˆ anga metoda de scriere a obiectelor.flush(). Object obj = in. Vom vedea ˆ ın continuare c˘ a un obiect este serializabil dac˘ a este instant ¸˘ a a unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable.1. fos. FOLOSIREA SERIALIZARII 181 Exemplul de mai jos construie¸ ste un obiect de tip Date ¸ si ˆ ıl salveaz˘ aˆ ın fi¸ sierul test.4 Clasa ObjectInputStream Odat˘ a ce au fost scrise obiecte ¸ si tipuri primitive de date pe un flux.

readObject(). Citirea informat ¸iilor scrise ˆ ın exemplul de mai sus se va face astfel: FileInputStream fis = new FileInputStream("test. int i = in. // corect Atent ¸ie Ca ¸ si la celelalte fluxuri de date care implemeteaz˘ a interfat ¸a DataInput citirea dintr-un flux de obiecte trebuie s˘ a se fac˘ a exact ˆ ın ordinea ˆ ın carea acestea au fost scrise. pe lˆ ang˘ a metoda de citire a obiectelor.ser"). Date data = (Date)in.readObject(). Clasa ObjectInputStream implementeaz˘ a interfat ¸a DataInput deci. Trebuie observat c˘ a metoda readObject are tipul returnat Object. String mesaj = (String)in.182 CAPITOLUL 8. double d = in. boolean b = in. clasa pune la dispozit ¸ie ¸ si metode de tipul readTipPrimitiv pentru citirea tipurilor de date primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. fluxPrimitiv. fis. // gresit Date date = (Date)in. String s = in.readObject().close().readInt().close().readObject().readDouble(). ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie realizat˘ a explicit conversia la tipul corespunzator obiectului citit: Date date = in. .readUTF().readBoolean(). altfel vor ap˘ area evident except ¸ii ˆ ın procesul de deserializare. SERIALIZAREA OBIECTELOR TipReferinta ref = (TipReferinta)in.readObject(). ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(fis).

1 Implementarea interfet ¸ei Serializable Interfat ¸a Serializable nu cont ¸ine nici o declarat ¸ie de metod˘ a sau constant˘ a. acesta fiind utilizat pentru init ¸ializarea variabilelor mo¸ stenite ˆ ın procesul de restaurare al unui obiect. Definit ¸ia sa complet˘ a este: package java.io.2 Obiecte serializabile Un obiect este serializabil dac˘ a¸ si numai dac˘ a clasa din care face parte implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable. ˆ ıntrucˆ at implementeaz˘ a indirect interfat ¸a Serializable. singurul ei scop fiind de a identifica clasele ale c˘ aror obiecte sunt serializabile. In situat ¸ia ˆ ın care dorim s˘ a declar˘ am o clas˘ a serializabil˘ a dar superclasa sa nu este serializabil˘ a. interfat ¸a Serializable. direct sau indirect. atunci trebuie s˘ a avem ˆ ın vedere urm˘ atoarele lucruri: • Variabilele accesibile ale superclasei nu vor fi serializate. Acest lucru va fi discutat ˆ ın sect ¸iunea referitoare la personalizarea serializ˘ arii. clasa respectiv˘ a trebuie s˘ a implementeze. OBIECTE SERIALIZABILE 183 8. 8. va fi generat˘ a o except ¸ie la execut ¸ie. Variabilele proprii vor fi init ¸ializate cu valorile de pe fluxul de intrare. A¸ sadar. fiind responsabilitatea clasei curente de a asigura un mecanism propriu pentru salvarea/restaurarea lor. • Superclasa trebuie s˘ a aib˘ a obligatoriu un constructor accesibil f˘ ar˘ a argumente.2. . public interface Serializable { // Nimic ! } Declararea claselor ale c˘ aror instant ¸e trebuie s˘ a fie serializate este a¸ sadar extrem de simpl˘ a.2. dac˘ a dorim ca instant ¸ele unei clase s˘ a poat˘ a fi serializate.8. In lipsa unui constructor accesibil f˘ ar˘ a argumente pentru superclas˘ a. fiind f˘ acut˘ a prin simpla implementare a interfet ¸ei Serializable: public class ClasaSerializabila implements Serializable { // Corpul clasei } Orice subclas˘ a a unei clase serializabile este la rˆ andul ei serializabil˘ a.

static int t =4.2. " + y + " . Pentru ca un cˆ amp s˘ a nu fie salvat ˆ ın procesul de serializare el trebuie declarat cu modificatorul transient ¸ si trebuie s˘ a fie ne-static. Chiar declarate private ˆ ın cadrul clasei aceste cˆ ampuri particip˘ a la serializare. transient static int z =3. cele marcate ’NU’. variabilele de clas˘ a particip˘ a obligatoriu la serializare. public class Test1 implements Serializable { int x =1. declararea unei variabile membre temporare ar trebui facut˘ a astfel: transient private double temp. Cu alte cuvinte. " + z + " . cum ar fi parole.184 CAPITOLUL 8. // Ignorata la serializare Modificatorul static anuleaz˘ a efectul modificatorului transient. " + t . SERIALIZAREA OBIECTELOR In procesul serializ˘ arii. static transient int N. 8. // DA // NU // DA // DA public String toString () { return x + " .1: Modificatorii static ¸ si transient import java . Acestea sunt cazuri comune atunci cˆ and respectivele cˆ ampuri reprezint˘ a informat ¸ii confident ¸iale. Listing 8.2 Controlul serializ˘ arii Exist˘ a cazuri cˆ and dorim ca unele variabile membre ale unui obiect s˘ a nu fie salvate automat ˆ ın procesul de serializare. // Participa la serializare In exemplele urm˘ atoare cˆ ampurile marcate ’DA’ particip˘ a la serializare.*. sau variabile temporare pe care nu are rost s˘ a le salv˘ am. transient int y =2. dac˘ a este ˆ ıntˆ alnit un obiect care nu implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable atunci va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul NotSerializableException ce va identifica respectiva clas˘ a neserializabil˘ a. De exemplu. } } . io . nu particip˘ a iar cele marcate cu ’Exceptie’ vor provoca except ¸ii de tipul NotSerializableException.

} class B implements Serializable { int y =2. In caz contrar. // DA . atunci va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul NotSerializableException. OBIECTE SERIALIZABILE 185 Dac˘ a un obiect ce trebuie serializat are referint ¸e la obiecte neserializabile. } public class Test2 implements Serializable { A a = new A () . io . } } Atunci cˆ and o clas˘ a serializabila deriva dintr-o alt˘ a clas˘ a. Listing 8.2: Membrii neserializabili import java . // DA public String toString () { return a . // Obligatoriu constructor fara argumente } class D extends C implements Serializable { int y =0.8.*.2. salvarea cˆ ampurilor clasei p˘ arinte se va face doar dac˘ a¸ si aceasta este serializabil˘ a.*. } public class Test3 extends D { public Test3 () { x = 1. " + b .3: Serializarea cˆ ampurilor mo¸ stenite import java . class C { int x =0. subclasa trebuie s˘ a salveze explicit ¸ si cˆ ampurile mo¸ stenite. // NU y = 2. io . // Exceptie B b = new B () . x + " . class A { int x =1. y . Listing 8.

" + y . flush () . SERIALIZAREA OBIECTELOR } public String toString () { return x + " . public class Exemplu { public static void test ( Object obj ) throws IOException { // Salvam FileOutputStream fos = new FileOutputStream ( " fisier .4: Testarea serializ˘ arii import java . try { obj = in . ser " ) . close () . System . println ( " A fost salvat obiectul : " + obj ) . ser " ) . writeObject ( obj ) . out . } fis . out . ObjectOutputStrea m out = new Ob je ct Ou tp utS tr ea m ( fos ) . } catch ( N o t Se r i a l i z a b l e E x c e p t i o n e ) { . // Restauram FileInputStream fis = new FileInputStream ( " fisier . println ( " A fost restaurat obiectul : " + obj ) . io . out .186 CAPITOLUL 8. readObject () . fos . } } Mai jos este descrisa o aplicat ¸ie care efectueaz˘ a salvarea ¸ si restaurarea unor obiecte din cele trei clase prezentate mai sus. Listing 8. out . close () . } public static void main ( String args []) throws IOException { test ( new Test1 () ) . printStackTrace () . System . ObjectInputStream in = new Obje ctInput Stream ( fis ) .*. } catch ( Cl as sNo t F o u n d E x c e p t i o n e ) { e . try { test ( new Test2 () ) .

In majoritatea cazurilor mecanismul standard este suficient ˆ ıns˘ a. } test ( new Test3 () ) . } } 187 Rezultatul acestui program va fi : A fost A fost Obiect A fost A fost salvat obiectul: 1. dup˘ a cum am spus.ObjectOutputStream stream) throws IOException private void readObject(java. citind informat ¸iile salvate ¸ si. o clas˘ a poate avea nevoie de mai mult control asupra serializ˘ arii. 2 restaurat obiectul: 0.io.˘ 8. modifcˆ and starea obiectelor citite astfel ˆ ıncˆ at ele s˘ a corespund˘ a . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR System . 2. println ( " Obiect neserializabil : " + e ) . 4 neserializabil: java.3. Personalizarea serializarii se realizeaz˘ a prin definirea (ˆ ıntr-o clas˘ a serializabil˘ a!) a metodelor writeObject ¸ si readObject avˆ and exact signatura de mai jos: private void writeObject(java. 0. eventual.io. se poate comporta ineficient ˆ ın anumite situat ¸ii: poate fi mult mai lent decˆ at este cazul sau reprezentarea binar˘ a generat˘ a pentru un obiect poate fi mult mai voluminoas˘ a decˆ at ar trebui. out . ad˘ augˆ and ¸ si alte informat ¸ii necesare pentru serializarea unor obiecte. particularizat pentru o clas˘ a anume. putem s˘ aˆ ınlocuim algoritmul implicit cu unul propriu. ClassNotFoundException Metoda writeObject controleaz˘ a ce date sunt salvate iar readObject controleaz˘ a modul ˆ ın care sunt restaurate obiectele.NotSerializableException: A salvat obiectul: 1. 3. 2 8. 4 restaurat obiectul: 1. fiind creat pentru cazul general. De asemenea.3 Personalizarea serializ˘ arii obiectelor Dezavantajul mecanismului implicit de serializare este c˘ a algoritmul pe care se beazeaz˘ a. este posibil s˘ a extindem comportamentul implicit. 3.ObjectInputStream stream) throws IOException. In aceste situat ¸ii.io.

ClassNotFoundException { // Restaurarea obiectului curent stream. 8.188 CAPITOLUL 8. Evident. In cazul ˆ ın care nu dorim s˘ aˆ ınlocuim complet mecanismul standard.) . putem s˘ a folosim metodele defaultWriteObject.defaultReadObject().. etc. vom avean nevoie de o clas˘ a care s˘ a reprezinte . Forma general˘ a de implementare a metodelor writeObject ¸ si readObject este: private void writeObject(ObjectOutputStream stream) throws IOException { // Procesarea campurilor clasei (criptare.) // si extragerea informatiilor suplimentare . } private void readObject(ObjectInputStream stream) throws IOException. // Actualizarea starii obiectului (decriptare. atunci trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Externalizable. // Adaugarea altor informatii suplimentare .defaultWriteObject().. // Scrierea obiectului curent stream. serializarea superclasei sale fiind facut˘ a automat (¸ si implicit).. } Metodele writeObject ¸ si readObject sunt responsabile cu serializarea clasei ˆ ın care sunt definite.1 Controlul versiunilor claselor S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a realiz˘ am o aplicat ¸ie care s˘ a¸ tin˘ a evident ¸a angajat ¸ilor unei companii. SERIALIZAREA OBIECTELOR anumitor cerint ¸e.. respectiv defaultReadObject care descriu procedurile implicite de serializare. Dac˘ aˆ ıns˘ a o clas˘ a trebuie sa-¸ si coordoneze serializarea proprie cu serializarea superclasei sale. etc..3..

Listing 8. nume = nume . int salariu . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 189 not ¸iunea de angjat. La fiecare pornire a aplicat ¸iei.*. io . parola = parola . ser " ) . salariu = salariu . O variant˘ a simplificat˘ a a acesteia ar putea ar˘ ata astfel: Listing 8. this .3.5: Prima variant˘ a a clasei Angajat import java . private String parola . this . public void citire () throws IOException { FileInputStream fis = null . } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . String parola ) { this .*. import java . public Angajat ( String nume . try { fis = new FileInputStream ( " angajati . vor fi citite datele din fi¸ sier astfel ˆ ıncˆ at programul va actualiza ˆ ın permanent ¸˘ a lista angajat ¸ilor cu noi persoane. ObjectInputStream in = new Obje ctInput Stream ( fis ) . public int salariu . util . io . class Angajat implements Serializable { public String nume .*. . } } Mai jos este prezentat˘ a o mic˘ a aplicat ¸ie care permite introducerea de angajat ¸i ¸ si salvarea lor ˆ ıntr-un fi¸ sier. public class GestiuneAngajati { // Lista angajatilor ArrayList ang = new ArrayList () .6: Aplicat ¸ia de gestionare a angajat ¸ilor import java .˘ 8.

parola ) ) .. if ( raspuns . startsWith ( " N " ) ) break . printStackTrace () . ser " ) . ObjectOutputStrea m out = new Ob je ct Ou tp utS tr ea m ( fos ) . } public void adaugare () throws IOException { BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStream Reader ( System . out . while ( true ) { System . close () . out . } } public static void main ( String args []) throws IOException { GestiuneAngajati app = new GestiuneAngajati () . print ( " Mai adaugati ? ( D / N ) " ) .190 CAPITOLUL 8. readObject () . readLine () . print ( " \ nNume : " ) . print ( " Salariu : " ) . readLine () . int salariu = Integer . println ( " Eroare la citirea datelor . String nume = stdin . System . System . out . ang . out . } System .. out . . } catch ( Exception e ) { System . String raspuns = stdin . String parola = stdin . SERIALIZAREA OBIECTELOR ang = ( ArrayList ) in . readLine () . println ( " Fisierul nou . print ( " Parola : " ) . } finally { if ( fis != null ) fis . salariu . toUpperCase () .. writeObject ( ang ) . parseInt ( stdin . e .. in ) ) . " ) . out . } catch ( File NotF o u n d E x c e p t i o n e ) { System . add ( new Angajat ( nume . println ( " Lista angajatilor :\ n " + ang ) . System . " ) . } public void salvare () throws IOException { FileOutputStream fos = new FileOutputStream ( " angajati . out . readLine () ) . out .

˘ 8. va determina modificarea num˘ arului s˘ au de versiune. cum ar fi ad˘ augarea unui nou cˆ amp. procedura de citire a angajat ¸ilor din fi¸ sier nu va mai funct ¸iona. (dar nu numai) ¸ si este salvat ˆ ın procesul de serializare ˆ ımpreun˘ a cu celelalte date. dat poate fi sup˘ ar˘ atoare atunci cˆ and modific˘ arile aduse clasei nu stric˘ a compatibilitatea cu vechea versiune. citire () . clasa Angajat este modificat˘ a prin ad˘ augarea unei noi variabil˘ a membre care s˘ a ret ¸ina adresa. La restaurarea unui obiect. In cazul ˆ ın care acestea nu sunt egale. adaugare () . care reprezint˘ a un fel de ”amprent˘ a” a clasei obiectului. va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul InvalidClassException ¸ si deserializarea nu va fi f˘ acut˘ a. // Salvam angajatii inapoi fisier app . } } Problema care se pune acum este urm˘ atoarea. salvare () . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 191 // Incarcam angajatii din fisier app . Aceast˘ a abordare extrem de precaut˘ a este foarte util˘ a pentru prevenirea unor anomalii ce pot ap˘ area cˆ and dou˘ a versiuni de clase sunt incompatibile. cum ar fi variabilele sale membre. De ce se ˆ ıntˆ amplˆ a acest lucru ? Explicat ¸ia const˘ aˆ ın faptul c˘ a mecanismul de serializare Java este foarte atent cu signatura claselor serializate. Acest num˘ ar. producˆ and o except ¸ie de tipul InvalidClassException. Dup˘ a introducerea unui num˘ ar suficient de mare de angajat ¸i ˆ ın fi¸ sier. // Adaugam noi angajati app . Pentru fiecare obiect serializat este calculat automat un num˘ ar reprezentat pe 64 de bit ¸i. Aceast˘ aproblem˘ a ar fi ap˘ arut chiar dac˘ a variabila ad˘ augat˘ a era declarat˘ a de tip transient. In aceast˘ a situat ¸ie trebuie s˘ a comunic˘ am explicit c˘ a cele dou˘ a clase sunt compatibile. orice modificare semnificativ˘ a a clasei.3. Acest lucru se realizeaz˘ a prin setarea manual˘ a a variabilei serialVersionUID ˆ ın cadrul clasei dorite. In plus. La execut ¸ia aplicat ¸iei noastre. ad˘ augˆ and pur ¸ si simplu cˆ ampul: . denumit serialVersionUID. num˘ arul de versiune salvat ˆ ın forma serializat˘ a va fi reg˘ asit ¸ si comparat cu noua semn˘ atur˘ a a clasei obiectului. este generat pornind de la diverse informat ¸ii ale clasei.

parola = parola . this . ˆ ıns˘ a rubrica adres˘ a nu va fi init ¸ializat˘ a ˆ ın nici un fel (va fi null). Vom rescrie noua clas˘ a Angajat astfel ˆ ıncˆ at s˘ a fie compatibil˘ a cu cea veche astfel: Listing 8. int salariu . Prezent ¸a variabilei serialVersionUID printre membrii unei clase va informa algoritmul de serialzare c˘ a nu mai calculeze num˘ arul de serie al clasei. adresa = " Iasi " . deoarece ea nu exista ˆ ın formatul original. A¸ sadar. String parola ) { this . nume = nume . class Angajat implements Serializable { static final long serialVersionUID = 56 534 93 248 680 665 29 7 L . private String parola . Rezultatul va fi: Angajat: static final long serialVersionUID = 5653493248680665297L. salariu = salariu . Cum putem afla ˆ ıns˘ a num˘ arul de serie al vechii clase Angajat care a fost folosit˘ a anterior la salvarea angajat ¸ilor ? Utilitarul serialVer permite generarea num˘ arului serialVersionUID pentru o clas˘ a specificat˘ a. SERIALIZAREA OBIECTELOR static final long serialVersionUID = /* numar_serial_clasa */. this . ci s˘ a-l foloseasc˘ a pe cel specificat de noi.*. public int salariu . public Angajat ( String nume . trebuie s˘ a recompil˘ am vechea clas˘ a Angajat ¸ si s˘ a-i afl˘ am num˘ arul de serie astfel: serialVer Angajat. adresa . } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . this . public String nume .7: Variant˘ a compatibil˘ a a clasei Angajat import java . } } Aplicat ¸ia noastr˘ a va funct ¸iona acum. io .192 CAPITOLUL 8. La noua .

vor fi serializate ¸ si informat ¸iile legate de adres˘ a (evident. public int salariu . nume = nume . return sb . particip˘ a la serializare.. n < input .8: Varianta securizat˘ a a clasei Angajat import java . toString () .) 8. ceea ce poate reprezenta un inconvenient atunci cˆ and exist˘ a cˆ ampuri confident ¸iale. class Angajat implements Serializable { static final long serialVersionUID = 5 65 349 324 868 06 652 97 L . adresa . Problema const˘ aˆ ın faptul c˘ a. Varianta securizat˘ a a clasei Angajat din exemplul anterior ar putea ar˘ ata astfel: Listing 8.3. private String parola . trebuie ˆ ıns˘ a s˘ a le citim de la tastatur˘ a. this . int offset ) { StringBuffer sb = new StringBuffer () . salariu = salariu . precum ¸ si prin utilizarea unei funct ¸ii de criptare a datelor. informat ¸iile unui obiect serializat nu sunt criptate ˆ ın nici un fel ¸ si pot fi reg˘ asite cu u¸ surint ¸˘ a. adresa = " Iasi " . cum ar fi parola din exemplul de mai sus. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 193 salvare a datelor. .*.˘ 8. this . } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . implementˆ and metodele readObject ¸ si writeObject. append (( char ) ( offset + input . this .3. } static String criptare ( String input . de¸ si ˆ ın format binar.2 Securizarea datelor Dup˘ a cum am v˘ azut membrii privat ¸i. String parola ) { this . length () . n ++) sb . public Angajat ( String nume .. for ( int n =0. charAt ( n ) ) ) . int salariu . io . Rezolvarea acestei probleme se face prin modificarea mecanismului implicit de serializare. parola = parola . public String nume .

} A¸ sadar. SERIALIZAREA OBIECTELOR private void writeObject ( Ob je ct Ou tpu tS tr ea m stream ) throws IOException { parola = criptare ( parola . ClassNotFoundException. -3) .3. -3) . aceste clase trebuie s˘ a implementeze obligatoriu metodele writeExternal ¸ si readExternal ˆ ın care se va face serializarea complet˘ a a obiectelor ¸ si coordonarea cu superclasa ei. } private void readObject ( O bjectIn putStre am stream ) throws IOException . Pentru instant ¸e ale acestor clase doar numele clasei este salvat automat pe fluxul de obiecte. public interface Externalizable extends Serializable { public void writeExternal(ObjectOutput out) throws IOException. clasa fiind responsabil˘ a cu scrierea ¸ si citirea membrilor s˘ ai ¸ si trebuie s˘ a se coordoneze cu superclasele ei. stream . interfat ¸a Externalizable este folosit˘ aˆ ın situat ¸ii ˆ ın care se dore¸ ste ˆ ımbun˘ at˘ a¸ tirea performant ¸elor algoritmului standard. parola = criptare ( parola . o clas˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Externalizable. Uzual. Definit ¸ia interfet ¸ei Externalizable este: package java.3 Implementarea interfet ¸ei Externalizable Pentru un control complet. defaultWri te Ob je ct () . al procesului de serializare. .194 } CAPITOLUL 8. C l a s s N o t F o u n d E x c e p t i o n { stream . explicit. mai exact cre¸ sterea vitezei procesului de serializare. parola = criptare ( parola . public void readExternal(ObjectInput in) throws IOException. defaultRead Object () .io. } } 8. 3) .

this . cod = cod . class Persoana implements Serializable { int cod . String nume . class Persoana implements Externalizable { int cod . cod = s . this . cod = cod . io . nume = nume . readUTF () . } } Listing 8. } public void readExternal ( ObjectInput s ) throws ClassNotFoundException . int cod ) { this .3.9: Serializare implicit˘ a import java . writeUTF ( nume ) .*. int cod ) { this .10: Serializare proprie import java . writeInt ( cod ) . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 195 Mai jos este prezentat˘ a o clas˘ a simpl˘ a¸ si modalitatea de rescriere a sa folosind interfat ¸a Externalizable: Listing 8. public Persoana ( String nume . String nume . nume = nume .˘ 8. s . readInt () . io . } } .*. public Persoana ( String nume . IOException { nume = s . } public void writeExternal ( ObjectOutput s ) throws IOException { s .

close().readObject(). O metod˘ a clone care s˘ a realizeze o copie efectiv˘ a a unui obiect.toByteArray(). O posibilitate de a face o copie a unui obiect este folosirea metodei clone definit˘ aˆ ın clasa Object. TipReferinta o2 = (TipReferinta) o1.4 Clonarea obiectelor Se ¸ stie c˘ a nu putem copia valoarea unui obiect prin instruct ¸iunea de atribuire. Object ret = in. ByteArrayInputStream bais = new ByteArrayInputStream(buffer).writeObject(this). out. SERIALIZAREA OBIECTELOR 8. in. out. nu face decˆ at s˘ a declare o nou˘ a variabil˘ a o2 ca referint ¸a la obiectul referit de o1 ¸ si nu creeaz˘ a sub nici o form˘ a un nou obiect. obiectele referite nu vor mai fi clonate la rˆ andul lor. ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(baos). In cazul ˆ ın care exist˘ a cˆ ampuri referint ¸a la alte obiecte. TipReferinta o1 = new TipReferinta().196 CAPITOLUL 8. byte[] buffer = baos. ˆ ımpreuna cu copierea tuturor obiectelor referite de cˆ ampurile acelui obiect poate fi implementat˘ a prin mecanismul serializ˘ arii astfel: public Object clone() { try { ByteArrayOutputStream baos = new ByteArrayOutputStream(). Aceasta creeaz˘ a un nou obiect ¸ si init ¸ializeaz˘ a toate variabilele sale membre cu valorile obiectului clonat. TipReferinta o2 = o1. ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(bais). O secvent ¸a de forma: TipReferinta o1 = new TipReferinta(). Deficient ¸a acestei metode este c˘ a nu realizeaz˘ a duplicarea ˆ ıntregii ret ¸ele de obiecte corespunz˘ atoare obiectului clonat. return ret. } catch (Exception e) { .clone().close().

4.println(e).out.8. CLONAREA OBIECTELOR System. return null. } } 197 .

SERIALIZAREA OBIECTELOR .198 CAPITOLUL 8.

exist˘ a dou˘ a modalit˘ a¸ ti de a crea o aplicat ¸ie cu interfat ¸a ˘ grafic˘ a¸ si anume: • AWT (Abstract Windowing Toolkit) . este un termen cu ˆ ınt ¸eles larg care se refer˘ a la toate tipurile de comunicare vizual˘ aˆ ıntre un program ¸ si utilizatorii s˘ ai. cum ar fi Java Beans.1 Introducere Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul (GUI). pe de o parte dificult˘ a¸ tii legate de implementarea not ¸iunii de portabilitate. extinzˆ and funct ¸ionalitatea acestuia ¸ si ad˘ augˆ and sau ˆ ınlocuind componente pentru dezvoltarea aplicat ¸iilor GUI.Capitolul 9 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul 9. Limbajul Java pune la dispozit ¸ie numeroase clase pentru implementarea diverselor funct ¸ionalitati UI. Aceasta este o particularizare a interfet ¸ei cu utilizatorul (UI). 199 . • Swing . bibliotecile de clase care ofer˘ a servicii grafice au suferit probabil cele mai mari schimb˘ ari ˆ ın trecerea de la o versiune la alta. Swing se bazeaz˘ a pe modelul AWT.este API-ul init ¸ial pus la dispozit ¸ie ˆ ıncepˆ and cu primele versiuni de Java. Acest lucru se datoreaz˘ a. Netscape ¸ si IBM. ˆ ıns˘ a ne vom ocupa ˆ ın continuare de cele care permit realizarea intefet ¸ei grafice cu utilizatorul (GUI).parte dintr-un proiect mai amplu numit JFC (Java Foundation Classes) creat ˆ ın urma colabor˘ arii dintre Sun. pe de alt˘ a parte nevoii de a integra mecanismele GUI cu tehnologii ap˘ arute ¸ si dezvoltate ulterior. prin care vom ˆ ıntelege conceptul generic de interact ¸iune dintre program ¸ si utilizatori. In momentul actual. De la aparit ¸ia limbajului Java.

In acest capitol vom prezenta clasele de baz˘ a¸ si mecanismul de tratare a evenimentelor din AWT. butoanele. deoarece va fi simplificat procesul de ˆ ınt ¸elegere a dezvolt˘ arii unei aplicat ¸ii GUI. reutilizate ˆ ın Swing. controale pentru editarea textelor.2 Modelul AWT Pachetul care ofer˘ a componente AWT este java. Toate componentele AWT sunt definte de clase proprii ce se gasesc ˆ ın pachetul java.awt. clasa Component fiind superclasa abstract˘ a a tuturor acestor clase. a¸ sa cum au fost ele definite. • Funct ¸ionalitate – Definirea unor act ¸iuni care trebuie s˘ a se execute ˆ ın momentul cˆ and utilizatorul interact ¸ioneaz˘ a cu obiectele grafice ale aplicat ¸iei. Obiectele grafice sunt derivate din Component. bare de defilare. Mai ˆ ıntˆ ai ele trebuie a¸ sezate pe o suprafata de afi¸ sare. Exemple de componente sunt ferestrele. INTERFAT ¸ A GRAFICA A¸ sadar. liste.awt. prin not ¸iunea de component˘ a vom ˆ ıntelege ˆ ın continuare orice obiect care poate avea o reprezentare grafic˘ a ¸ si care poate interactiona cu utilizatorul. etc). dup˘ a care vom face trecerea la Swing. etc. – ”Ascultarea” evenimentelor generate de obiecte ˆ ın momentul interact ¸iunii cu utilizatorul ¸ si executarea act ¸iunilor corespunz˘ atoare. 9. A¸ sadar. ˆ ıns˘ a nu vom renunt ¸a complet la AWT deoarece aici exist˘ a clase esent ¸iale. – Crearea ¸ si a¸ sezarea componentelor pe suprafat ¸a de afi¸ sare la pozit ¸iile corespunz˘ atoare. listele. care poate fi o fereastr˘ a . In principiu.200 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. este de preferat ca aplicat ¸iile Java s˘ a fie create folosind tehnologia Swing. cu except ¸ia meniurilor care descind din clasa MenuComponent. Crearea obiectelor grafice nu realizeaz˘ a automat ¸ si afi¸ sarea lor pe ecran. crearea unei aplicat ¸ii grafice presupune urm˘ atoarele lucruri: • Design – Crearea unei suprafet ¸e de afi¸ sare (cum ar fi o fereastr˘ a) pe care vor fi a¸ sezate obiectele grafice (componente) care servesc la comunicarea cu utilizatorul (butoane. aceasta punˆ and la dispozit ¸ie o palet˘ a mult mai larg˘ a de facilit˘ a¸ ti.

9.2. MODELUL AWT

201

sau un applet, ¸ si vor deveni vizibile ˆ ın momentul ˆ ın care suprafat ¸a pe care sunt afi¸ sate va fi vizibil˘ a. O astfel de suprafat ¸˘ a pe care sunt plasate componente se mai nume¸ ste container ¸ si reprezint˘ a o instant ¸˘ a a unei clase derivate din Container. Clasa Container este o subclas˘ a aparte a lui Component, fiind la rˆ andul ei superclasa tuturor suprafetelor de afi¸ sare Java. A¸ sa cum am v˘ azut, interfat ¸˘ a grafic˘ a serve¸ ste interact ¸iunii cu utilizatorul. De cele mai multe ori programul trebuie s˘ a fac˘ a o anumit˘ a prelucrare ˆ ın momentul ˆ ın care utilizatorul a efectuat o act ¸iune ¸ si, prin urmare, componentele trebuie s˘ a genereze evenimente ˆ ın funct ¸ie de act ¸iunea pe care au suferit-o (act ¸iune transmis˘ a de la tastatur˘ a, mouse, etc.). Incepˆ and cu versiunea 1.1 a limbajului Java, evenimentele sunt instant ¸e ale claselor derivate din AWTEvent. A¸ sadar, un eveniment este produs de o act ¸iune a utilizatorului asupra unui obiect grafic, deci evenimentele nu trebuie generate de programator. In schimb, ˆ ıntr-un program trebuie specificat codul care se execut˘ a la aparit ¸ia unui eveniment. Tratarea evenimentelor se realizeaz˘ a prin intermediul unor clase de tip listener (ascult˘ ator, consumator de evenimente), clase care sunt definite ˆ ın pachetul java.awt.event. In Java, orice component˘ a poate ”consuma” evenimentele generate de o alt˘ a component˘ a (vezi ”Tratarea evenimentelor”). S˘ a consider˘ am un mic exemplu, ˆ ın care cre˘ am o fereastr˘ a ce cont ¸ine dou˘ a butoane. Listing 9.1: O fereastr˘ a cu dou˘ a butoane
import java . awt .*; public class ExempluAWT1 { public static void main ( String args []) { // Crearea ferestrei - un obiect de tip Frame Frame f = new Frame ( " O fereastra " ) ; // Setarea modului de dipunere a componentelor f . setLayout ( new FlowLayout () ) ; // Crearea celor doua butoane Button b1 = new Button ( " OK " ) ; Button b2 = new Button ( " Cancel " ) ; // Adaugarea butoanelor f . add ( b1 ) ;

202

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA
f . add ( b2 ) ; f . pack () ; // Afisarea fereastrei f . show () ;

} }

Dup˘ a cum vet ¸i observa la execut ¸ia acestui program, atˆ at butoanele ad˘ augate de noi cˆ at ¸ si butonul de ˆ ınchidere a ferestrei sunt funct ¸ionale, adic˘ a pot fi apasate, dar nu realizeaz˘ a nimic. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a deoarece nu am specificat nic˘ aieri codul care trebuie s˘ a se execute la ap˘ asarea acestor butoane. De asemenea, mai trebuie remarcat c˘ a nu am specificat nic˘ aieri dimensiunile ferestrei sau ale butoanelor ¸ si nici pozitiile ˆ ın acestea s˘ a fie plasate. Cu toate acestea ele sunt plasate unul lˆ anga celalalt, f˘ ar˘ a s˘ a se suprapun˘ a iar suprafat ¸a fereastrei este suficient de mare cˆ at s˘ a cuprind˘ a ambele obiecte. Aceste ”fenomene” sunt provocate de un obiect special de tip FlowLayout pe care l-am specificat ¸ si care se ocup˘ a cu gestionarea ferestrei ¸ si cu plasarea componentelor ˆ ıntr-o anumit˘ a ordine pe suprafat ¸a ei. A¸ sadar, modul de aranjare nu este o caracteristic˘ a a suprafet ¸ei de afi¸ sare ci, fiecare container are asociat un obiect care se ocup˘ a cu dimensionarea ¸ si dispunerea componentelor pe suprafat ¸a de afi¸ sare ¸ si care se numeste gestionar de pozit ¸ionare (layout manager) (vezi ”Gestionarea pozit ¸ion˘ arii”).

9.2.1

Componentele AWT

Dup˘ a cum am spus deja, toate componentele AWT sunt definte de clase proprii ce se gasesc ˆ ın pachetul java.awt, clasa Component fiind superclasa abstracta a tuturor acestor clase. • Button - butoane cu eticheta format˘ a dintr-un text pe o singur˘ a linie; • Canvas - suprafat ¸˘ a pentru desenare; • Checkbox - component˘ a ce poate avea dou˘ a st˘ ari; mai multe obiecte de acest tip pot fi grupate folosind clasa CheckBoxGroup; • Choice - liste ˆ ın care doar elementul selectat este vizibil ¸ si care se deschid la ap˘ asarea lor;

9.2. MODELUL AWT

203

• Container - superclasa tuturor suprafet ¸elor de afi¸ sare (vezi ”Suprafet ¸e de afi¸ sare”); • Label - etichete simple ce pot cont ¸ine o singur˘ a linie de text needitabil; • List - liste cu select ¸ie simpl˘ a sau multipl˘ a; • Scrollbar - bare de defilare orizontale sau verticale; • TextComponent - superclasa componentelor pentru editarea textului: TextField (pe o singur˘ a linie) ¸ si TextArea (pe mai multe linii). Mai multe informat ¸ii legate de aceste clase vor fi prezentate ˆ ın sect ¸iunea ”Folosirea componentelor AWT”. Din cauza unor diferent ¸e esentiale ˆ ın implementarea meniurilor pe diferite platforme de operare, acestea nu au putut fi integrate ca obiecte de tip Component, superclasa care descrie meniuri fiind MenuComponent (vezi ”Meniuri”).

Componentele AWT au peste 100 de metode comune, mo¸ stenite din clasa Component. Acestea servesc uzual pentru aflarea sau setarea atributelor obiectelor, cum ar fi: dimensiune, pozit ¸ie, culoare, font, etc. ¸ si au formatul general getProprietate, respectiv setProprietate. Cele mai folosite, grupate pe tipul propriet˘ a¸ tii gestionate sunt: • Pozit ¸ie getLocation, getX, getY, getLocationOnScreen setLocation, setX, setY • Dimensiuni getSize, getHeight, getWidth setSize, setHeight, setWidth • Dimensiuni ¸ si pozit ¸ie getBounds setBounds • Culoare (text ¸ si fundal) getForeground, getBackground setForeground, setBackground

204

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

• Font getFont setFont • Vizibilitate setVisible isVisible • Interactivitate setEnabled isEnabled

9.2.2

Suprafet ¸e de afi¸ sare (Clasa Container)

Crearea obiectelor grafice nu realizeaz˘ a automat ¸ si afi¸ sarea lor pe ecran. Mai ˆ ıntˆ ai ele trebuie a¸ sezate pe o suprafat ¸˘ a, care poate fi o fereastr˘ a sau suprafat ¸a unui applet, ¸ si vor deveni vizibile ˆ ın momentul ˆ ın care suprafat ¸a respectiv˘ a va fi vizibil˘ a. O astfel de suprafat ¸a pe care sunt plasate componentele se nume¸ ste suprafat ¸˘ a de afi¸ sare sau container ¸ si reprezint˘ a o instant ¸a a unei clase derivat˘ a din Container. O parte din clasele a c˘ aror p˘ arinte este Container este prezentat˘ a mai jos: • Window - este superclasa tututor ferestrelor. Din aceast˘ a clas˘ a sunt derivate: – Frame - ferestre standard; – Dialog - ferestre de dialog modale sau nemodale; • Panel - o suprafat ¸˘ a f˘ ar˘ a reprezentare grafic˘ a folosit˘ a pentru gruparea altor componente. Din aceast˘ a clas˘ a deriv˘ a Applet, folosit˘ a pentru crearea appleturilor. • ScrollPane - container folosit pentru implementarea automat˘ a a derul˘ arii pe orizontal˘ a sau vertical˘ a a unei componente. A¸ sadar, un container este folosit pentru a ad˘ auga componente pe suprafat ¸a lui. Componentele ad˘ augate sunt memorate ˆ ıntr-o list˘ a iar pozit ¸iile lor din aceast˘ a list˘ a vor defini ordinea de traversare ”front-to-back” a acestora ˆ ın cadrul containerului. Dac˘ a nu este specificat nici un index la ad˘ augarea unei componente, atunci ea va fi adaugat˘ a pe ultima pozit ¸ie a listei.

9.2. MODELUL AWT

205

Clasa Container cont ¸ine metodele comune tututor suprafet ¸elor de afi¸ sare. Dintre cele mai folosite, amintim: • add - permite ad˘ augarea unei componente pe suprafat ¸a de afi¸ sare. O component˘ a nu poate apart ¸ine decˆ at unui singur container, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a pentru a muta un obiect dintr-un container ˆ ın altul trebuie sa-l eliminam mai ˆ ıntˆ ai de pe containerul initial. • remove - elimin˘ a o component˘ a de pe container; • setLayout - stabile¸ ste gestionarul de pozit ¸ionare al containerului (vezi ”Gestionarea pozit ¸ion˘ arii”); • getInsets - determin˘ a distant ¸a rezervat˘ a pentru marginile suprafet ¸ei de afi¸ sare; • validate - fort ¸eaz˘ a containerul s˘ a rea¸ seze toate componentele sale. Aceast˘ a metod˘ a trebuie apelat˘ a explicit atunci cˆ and ad˘ aug˘ am sau elimin˘ am componente pe suprafat ¸a de afi¸ sare dup˘ a ce aceasta a devenit vizibil˘ a. Exemplu: Frame f = new Frame("O fereastra"); // Adaugam un buton direct pe fereastra Button b = new Button("Hello"); f.add(b); // Adaugam doua componente pe un panel Label et = new Label("Nume:"); TextField text = new TextField(); Panel panel = new Panel(); panel.add(et); panel.add(text); // Adaugam panel-ul pe fereastra // si, indirect, cele doua componente f.add(panel);

206

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

9.3

Gestionarea pozit ¸ion˘ arii

S˘ a consider˘ am mai ˆ ıntˆ ai un exemplu de program Java care afi¸ seaz˘ a 5 butoane pe o fereastr˘ a: Listing 9.2: Pozit ¸ionarea a 5 butoane
import java . awt .*; public class TestLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Grid Layout " ) ; f . setLayout ( new GridLayout (3 , 2) ) ; // * Button Button Button Button Button b1 b2 b3 b4 b5 = = = = = new new new new new Button ( " Button 1 " ) ; Button ( " 2 " ) ; Button ( " Button 3 " ) ; Button ( " Long - Named Button 4 " ) ; Button ( " Button 5 " ) ;

f . add ( b1 ) ; f . add ( b2 ) ; f . add ( b3 ) ; f . add ( b4 ) ; f . add ( b5 ) ; f . pack () ; f . show () ; } }

Fereastra afi¸ sata de acest program va ar˘ ata astfel:

S˘ a modific˘ am acum linia marcata cu ’*’ ca mai jos, l˘ asˆ and neschimbat restul programului: Frame f = new Frame("Flow Layout"); f.setLayout(new FlowLayout()); Fereastra afi¸ sat˘ a dup˘ a aceast˘ a modificare va avea o cu totul altfel de dispunere a componentelor sale:

˘ 9.3. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII

207

Motivul pentru care cele dou˘ a ferestre arat˘ a atˆ at de diferit este c˘ a folosesc gestionari de pozit ¸ionare diferit ¸i: GridLayout, respectiv FlowLayout. Definit ¸ie Un gestionar de pozit ¸ionare (layout manager) este un obiect care controleaz˘ a dimensiunea ¸ si aranjarea (pozit ¸ia) componentelor unui container. A¸ sadar, modul de aranjare a componentelor pe o suprafat ¸a de afi¸ sare nu este o caracteristic˘ a a containerului. Fiecare obiect de tip Container (Applet, Frame, Panel, etc.) are asociat un obiect care se ocup˘ a cu dispunerea componentelor pe suprafat ¸a sa ¸ si anume gestionarul s˘ au de pozit ¸ionare. Toate clasele care instant ¸iaza obiecte pentru gestionarea pozit ¸ion˘ arii implementeaz˘ a interfat ¸˘ a LayoutManager. La instant ¸ierea unui container se creeaz˘ a implicit un gestionar de pozit ¸ionare asociat acestuia. De exemplu, pentru o fereastr˘ a gestionarul implict este de tip BorderLayout, ˆ ın timp ce pentru un panel este de tip FlowLayout.

9.3.1

Folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare

A¸ sa cum am v˘ azut, orice container are un gestionar implicit de pozit ¸ionare un obiect care implemeneaz˘ a interfat ¸a LayoutManager, acesta fiindu-i ata¸ sat automat la crearea sa. In cazul ˆ ın care acesta nu corespunde necesit˘ a¸ tilor noastre, el poate fi schimbat cu u¸ surint ¸˘ a. Cei mai utilizat ¸i gestionari din pachetul java.awt sunt: • FlowLayout • BorderLayout • GridLayout • CardLayout • GridBagLayout

208

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

Pe lˆ ang˘ a ace¸ stia, mai exist˘ a¸ si cei din modelul Swing care vor fi prezentat ¸i ˆ ın capitolul dedicat dezvolt˘ arii de aplicat ¸ii GUI folosind Swing. Ata¸ sarea explicit˘ a a unui gestionar de pozit ¸ionare la un container se face cu metoda setLayout a clasei Container. Metoda poate primi ca parametru orice instant ¸˘ a a unei clase care implementeaz˘ a interfat ¸˘ a LayoutManager. Secvent ¸a de ata¸ sare a unui gestionar pentru un container, particularizat˘ a pentru FlowLayout, este: FlowLayout gestionar = new FlowLayout(); container.setLayout(gestionar); // sau, mai uzual: container.setLayout(new FlowLayout()); Programele nu apeleaz˘ aˆ ın general metode ale gestionarilor de pozit ¸ionare, dar ˆ ın cazul cˆ and avem nevoie de obiectul gestionar ˆ ıl putem obt ¸ine cu metoda getLayout din clasa Container. Una din facilit˘ a¸ tile cele mai utile oferite de gestionarii de pozit ¸ionare este rearanjarea componentele unui container atunci cˆ and acesta este redimesionat. Pozit ¸iile ¸ si dimensiunile componentelor nu sunt fixe, ele fiind ajustate automat de c˘ atre gestionar la fiecare redimensionare astfel ˆ ıncˆ at s˘ a ocupe cˆ at mai ”estetic” suprafat ¸a de afi¸ sare. Cum sunt determinate ˆ ıns˘ a dimensiunile implicite ale componentelor ? Fiecare clas˘ a derivat˘ a din Component poate implementa metodele getPreferredSize, getMinimumSize ¸ si getMaximumSize care s˘ a returneze dimensiunea implicit˘ a a componentei respective ¸ si limitele ˆ ın afara c˘ arora componenta nu mai poate fi desenat˘ a. Gestionarii de pozit ¸ionare vor apela aceste metode pentru a calcula dimensiunea la care vor afi¸ sa o component˘ a. Sunt ˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and dorim s˘ a plas˘ am componentele la anumite pozit ¸ii fixe iar acestea s˘ a ramˆ ana acolo chiar dac˘ a redimension˘ am containerul. Folosind un gestionar aceast˘ a pozit ¸ionare absolut˘ a a componentelor nu este posibil˘ a¸ si deci trebuie cumva s˘ a renunt ¸˘ am la gestionarea automat˘ a a containerul. Acest lucru se realizeaz˘ a prin trimitera argumentului null metodei setLayout: // pozitionare absoluta a componentelor in container container.setLayout(null); Folosind pozit ¸ionarea absolut˘ a, nu va mai fi ˆ ıns˘ a suficient s˘ a ad˘ augam cu metoda add componentele ˆ ın container, ci va trebui s˘ a specific˘ am pozit ¸ia ¸ si

˘ 9.3. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII

209

dimensiunea lor - acest lucru era f˘ acut automat de gestionarul de pozit ¸ionare. container.setLayout(null); Button b = new Button("Buton"); b.setSize(10, 10); b.setLocation (0, 0); container.add(b); In general, se recomand˘ a folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare ˆ ın toate situat ¸iile cˆ and acest lucru este posibil, deoarece permit programului s˘ a aib˘ a aceea¸ si ”ˆ ınfatisare” indiferent de platforma ¸ si rezolut ¸ia pe care este rulat. Pozit ¸ionarea absolut˘ a poate ridica diverse probleme ˆ ın acest sens.

S˘ a analizam ˆ ın continuare pe fiecare din gestionarii amintit ¸i anterior.

9.3.2

Gestionarul FlowLayout

Acest gestionar a¸ seaz˘ a componentele pe suprafat ¸a de afi¸ sare ˆ ın flux liniar, mai precis, componentele sunt ad˘ augate una dup˘ a alta pe linii, ˆ ın limita spat ¸iului disponibil. In momentul cˆ and o component˘ a nu mai ˆ ıncape pe linia curent˘ a se trece la urm˘ atoarea linie, de sus ˆ ın jos. Ad˘ augarea componentelor se face de la stˆ anga la dreapta pe linie, iar alinierea obiectelor ˆ ın cadrul unei linii poate fi de trei feluri: la stˆ anga, la dreapta ¸ si pe centru. Implicit, componentele sunt centrate pe fiecare linie iar distant ¸a implicit˘ aˆ ıntre componente este de 5 pixeli pe vertical˘ a¸ si 5 pe orizontal˘ a. Este gestionarul implicit al containerelor derivate din clasa Panel deci ¸ si al applet-urilor. Listing 9.3: Gestionarul FlowLayout
import java . awt .*; public class TestFlowLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Flow Layout " ) ; f . setLayout ( new FlowLayout () ) ; Button b1 = new Button ( " Button 1 " ) ; Button b2 = new Button ( " 2 " ) ; Button b3 = new Button ( " Button 3 " ) ;

f . dimeniunea componentei fiind calculata astfel ˆ ıncˆ at s˘ a ocupe ˆ ıntreg spat ¸iul de afi¸ sare oferit de regiunea respectiv˘ a.210 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. . show () . pack () . add ( b5 ) . CENTER. add ( b4 ) . Pentru a ad˘ auga mai multe obiecte grafice ˆ ıntr-una din cele cinci zone. ultimele dintre ele vor fi trecute pe linia urm˘ atoare: 9. f . add ( b2 ) . WEST. Button b5 = new Button ( " Button 5 " ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA Button b4 = new Button ( " Long . SOUTH.3 Gestionarul BorderLayout Gestionarul BorderLayout ˆ ımparte suprafat ¸a de afi¸ sare ˆ ın cinci regiuni. f . } } Componentele ferestrei vor fi afi¸ sate astfel: Redimensionˆ and fereastra astfel ˆ ıncˆ at cele cinci butoane s˘ a nu mai ˆ ıncap˘ a pe o linie. add ( b1 ) . f . f . la ad˘ augarea unei componente pe o suprafat ¸˘ a gestionat˘ a de BorderLayout.3. metoda add va mai primi pe lˆ anga referint ¸a componentei ¸ si zona ˆ ın care aceasta va fi amplasat˘ a. ele trebuie grupate ˆ ın prealabil ˆ ıntr-un panel. deci al tuturor tipurilor de ferestre.clasa Panel”). f . O component˘ a poate fi plasat˘ aˆ ın oricare din aceste regiuni. care va fi amplasat apoi ˆ ın regiunea dorit˘ a (vezi ”Gruparea componentelor . f . A¸ sadar. corespunz˘ atoare celor patru puncte cardinale ¸ si centrului. care va fi specificat˘ a prin una din constantele clasei: NORTH. EAST. BorderLayout este gestionarul implicit pentru toate containerele care descind din clasa Window. add ( b3 ) .Named Button 4 " ) .

BorderLayout . BorderLayout . EAST ) . Button ( " Vest " ) . Button ( " Sud " ) . // Apelul de mai jos poate sa lipseasca f . componentele fiind plasate ˆ ın celulele tabelului de la stˆ anga la dreapta. BorderLayout . awt . add ( new f . 9. add ( new f . Redimensionarea componentelor din fiecare zon˘ a se face astfel ˆ ıncˆ at ele ocup˘ a toat˘ a zona containerului din care fac parte.3. ˆ ıncepˆ and cu primul rˆ and. Button ( " Centru " ) . f . dar pot fi modificate . estul ¸ si vestul doar pe vertical˘ a. public class TestBorderLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Border Layout " ) . BorderLayout . CENTER ) . pack () . SOUTH ) . } } Button ( " Nord " ) . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII Listing 9. NORTH ) . f . setLayout ( new BorderLayout () ) .4 Gestionarul GridLayout Gestionarul GridLayout organizeaz˘ a containerul ca un tabel cu rˆ anduri ¸ si coloane. ˆ ın timp ce centrul se redimensioneaz˘ a atˆ at pe orizontal˘ a cˆ at ¸ si pe vertical˘ a. WEST ) .4: Gestionarul BorderLayout import java . BorderLayout . Celulele tabelului au dimensiuni egale iar o component˘ a poate ocupa doar o singur˘ a celul˘ a. Num˘ arul de linii ¸ si coloane vor fi specificate ˆ ın constructorul gestionarului.˘ 9. show () . 211 Cele cinci butoane ale ferestrei vor fi afi¸ sate astfel: La redimensionarea ferestrei se pot observa urm˘ atoarele lucruri: nordul ¸ si sudul se redimensioneaz˘ a doar pe orizontal˘ a. add ( new f .3.*. Button ( " Est " ) . add ( new f . add ( new f .

. add ( new f .5: Gestionarul GridLayout import java . atˆ at pe orizontal˘ a cˆ at ¸ si pe vertical˘ a.*. Button ( " 5 " ) ) . distant ¸a ˆ ıntre componente pe orizontal˘ a¸ si distanta ˆ ıntre rˆ andurile tabelului pot fi specificate ˆ ın constructor sau stabilite ulterior.5 Gestionarul CardLayout Gestionarul CardLayout trateaz˘ a componentele ad˘ augate pe suprafat ¸a sa ˆ ıntr-o manier˘ a similar˘ a cu cea a dispunerii c˘ art ¸ilor de joc ˆ ıntr-un pachet. add ( new f . pack () . add ( new f . show () . Button ( " 2 " ) ) . Button ( " 6 " ) ) . Cele ¸ sase butoane ale ferestrei vor fi plasate pe trei rˆ anduri ¸ si dou˘ a coloane.212 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. add ( new f . } } Button ( " 1 " ) ) . 9. Dac˘ a num˘ arul de linii sau coloane este 0 (dar nu ambele ˆ ın acela¸ si timp). f . Button ( " 3 " ) ) . De asemenea. 2) ) . Listing 9. Button ( " 4 " ) ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA ¸ si ulterior prin metodele setRows. atunci componentele vor fi plasate ˆ ıntr-o singur˘ a coloan˘ a sau linie.3. public class TestGridLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Grid Layout " ) . add ( new f . f . add ( new f . astfel: Redimensionarea ferestrei va determina redimensionarea tuturor celulelor ¸ si deci a tuturor componentelor. setLayout ( new GridLayout (3 . f . awt . respectiv setCols.

add ( card2 ) .6: Gestionarul CardLayout import java . TextField tf = new TextField ( " Text Field " ) . public TestCardLayout () { super ( " Test CardLayout " ) . add ( tab . Panel butoane = new Panel () . BorderLayout . Button btn = new Button ( " Button " ) . tf ) . butoane . Button card1 = new Button ( " Card 1 " ) . sau s˘ a se poat˘ a parcurge secvent ¸ial pachetul. pack () . show () . O clas˘ a Swing care implementeaz˘ a un mecansim similar este JTabbedPane. BorderLayout . Button card2 = new Button ( " Card 2 " ) . Clasa dispune de metode prin care s˘ a poat˘ a fi afi¸ sat˘ a o anumit˘ a component˘ a din pachet. Listing 9. add ( " Card 2 " . add ( card1 ) . butoane .3. awt . add ( " Card 1 " . add ( butoane . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII 213 Suprafat ¸a de afi¸ sare poate fi asem˘ anat˘ a cu pachetul de c˘ art ¸i iar fiecare component˘ a este o carte din pachet. setLayout ( new CardLayout () ) . celelalte fiind ascunse. btn ) . import java .*. numai o singur˘ a component˘ a este vizibil˘ a (”cea de deasupra”). awt . La un moment dat. public class TestCardLayout extends Frame implements ActionListener { Panel tab . tab . event . CENTER ) . . Principala utilitate a acestui gestionar este utilizarea mai eficient˘ a a spat ¸iului disponibil ˆ ın situat ¸ii ˆ ın care componentele pot fi grupate ˆ ın a¸ sa fel ˆ ıncˆ at utilizatorul s˘ a interact ¸ioneze la un moment dat doar cu un anumit grup (o carte din pachet).*.˘ 9. NORTH ) . ordinea componentelor fiind intern˘ a gestionarului. tab = new Panel () . tab . tab .

getActionCommand () ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA card1 . e .214 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. show ( tab . f . dimensiunile celulelor pot fi diferite cu singurele restrict ¸ii ca pe aceea¸ si linie s˘ a aib˘ a aceea¸ si ˆ ınalt ¸ime. Leg˘ atura dintre o component˘ a¸ si un obiect GridBagConstraints se realizeaz˘ a prin metoda setConstraints: GridBagLayout gridBag = new GridBagLayout(). getLayout () . ˆ ın funct ¸ie de componentele amplasate pe suprafat ¸a de afi¸ sare. o component˘ a poate ocupa mai multe celule adiacente. Pentru a specifica modul de afi¸ sare a unei componente. gestionar . zona ocupat˘ a fiind referit˘ a prin ”regiunea de afi¸ sare” a componentei respective. De asemenea. } public static void main ( String args []) { TestCardLayout f = new TestCardLayout () . . show () . card2 . addActionListe ner ( this ) . addActionListe ner ( this ) . } } Prima ”carte” este vizibil˘ a A doua ”carte” este vizibil˘ a 9. } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { CardLayout gestionar = ( CardLayout ) tab . La fel ca ˆ ın cazul gestionarului GridLayout. acesteia ˆ ıi este asociat un obiect de tip GridBagConstraints. num˘ arul de linii ¸ si de coloane sunt determinate automat. iar pe coloan˘ a aib˘ a aceea¸ si l˘ a¸ time. ˆ ın funct ¸ie de componentele gestionate. spre deosebire de acesta. ˆ ın care se specific˘ a diferite propriet˘ a¸ ti ale componentei referitoare la regiunea s˘ a de afi¸ sare ¸ si la modul ˆ ın care va fi plasat˘ aˆ ın aceast˘ a regiune. suprafat ¸a de afi¸ sare este considerat˘ a ca fiind un tabel ˆ ıns˘ a. Spre deosebire de GridLayout.3. chiar de dimensiuni diferite.6 Gestionarul GridBagLayout Este cel mai complex ¸ si flexibil gestionar de pozit ¸ionare din Java.

. Aceste constrˆ angeri vor fi specificate prin intermediul unui obiect de tip GridBagConstraints. sud. • insets . uzual au valoarea 1. //Specificam restrictiile referitoare la afisarea componentei . vest. gridBag. .distant ¸ele dintre component˘ a¸ si marginile suprafet ¸ei sale de afi¸ sare. • gridwidth. • anchor . .3. • fill . etc. . container.folosit˘ a pentru a specifica dac˘ a o component˘ a va ocupa ˆ ıntreg spat ¸iul pe care ˆ ıl are destinat. . VERTICAL. Cele mai utilizate tipuri de constrˆ angeri pot fi specificate prin intermediul urm˘ atoarelor variabile din clasa GridBagConstraints: • gridx. gridy .folosit˘ a atunci cˆ and componenta este mai mic˘ a decˆ at suprafat ¸a sa de afi¸ sare pentru a fort ¸a o anumit˘ a dispunere a sa: nord. est. ˆ ınainte de a ad˘ auga o component˘ a pe suprafat ¸a unui container care are un gestionar de tip GridBagLayout. gridBag.setConstraints(componenta1. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII 215 container.setLayout(gridBag).folosite pentru distribut ¸ia spat ¸iului liber.num˘ arul de celule pe linie ¸ si coloan˘ a pe care va fi afi¸ sat˘ a componenta. weighty . valorile posibile sunt HORIZONTAL. GridBagConstraints c = new GridBagConstraints().˘ 9. c). A¸ sadar. c). BOTH. • weigthx.celula ce reprezint˘ a colt ¸ul stˆ anga sus al componentei.setConstraints(componenta2. NONE. c).setConstraints(componenta. va trebui s˘ a specific˘ am anumit ¸i parametri (constrˆ angeri) referitori la cum va fi plasat˘ a componenta respectiv˘ a. gridheight .add(componenta). care poate fi refolosit pentru mai multe componente care au acelea¸ si constrˆ angeri de afi¸ sare: gridBag. .

int y . gridwidth = w .*. add ( comp ) . gbc . Pentru a simplifica codul. s˘ a realiz˘ am o fereastr˘ a ca ˆ ın figura de mai jos. gbc . weightx = 1. int h ) { gbc . static GridBagLayout gridBag . static void adauga ( Component comp . gridy. gbc . gridBag . gridheight = h . gbc . gridBag = new GridBagLayout () . public class TestGridBag Layout { static Frame f .0. int w . int x . gridheight ¸ si ad˘ augarea unei componente cu restrict ¸iile stabilite pe fereastr˘ a. gridx = x .0. weighty = 1. setConstraints ( comp .216 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. } public static void main ( String args []) { f = new Frame ( " Test GridBagLayout " ) . Listing 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA Ca exemplu. gbc . awt .7: Gestionarul GridBagLayout import java . gbc ) . gridy = y . f . a fost creat˘ a o metod˘ a responsabil˘ a cu setarea valorilor gridx. static GridBagConstr aint s gbc . gbc = new GridBa gC ons tr ai nt s () . gridwidth. .

1) . gbc . Label etNume = new Label ( " Nume : " ) . 5 . 2) . TextField salariu = new TextField ( " " . 0 . 24) ) . fill = GridBagConst ra in ts . 3 . 1) . mesaj . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII gbc . 1 . gbc . 1 . 3 . yellow ) . f . EAST . 0 . Button adaugare = new Button ( " Adaugare " ) . 217 Label mesaj = new Label ( " Evidenta persoane " . 2 . 2 . 1) . adauga ( mesaj . 1 . 4 .˘ 9. adauga ( etNume . NONE . CENTER . fill = GridBagConst ra in ts . HORIZONTAL . 30) . 1) . 3 . BOTH . 1 . } } . 1) . 5) . gbc . adauga ( salvare . 2 . gbc . fill = GridBagConst ra in ts . NONE . Label etSalariu = new Label ( " Salariu : " ) . anchor = GridBagCon st ra in ts . 0 . gbc . anchor = GridBagCon st ra in ts . 1 . 5 . Button iesire = new Button ( " Iesire " ) . mesaj . Label . pack () . setLayout ( gridBag ) . adauga ( salariu . 2 . 4 . HORIZONTAL . CENTER ). adauga ( etSalariu . 4 . 2 . f . 2 . show () . Font . Button salvare = new Button ( " Salvare " ) . gbc . fill = GridBagConst ra in ts . 1) . adauga ( nume . f . 1 . 1 . 1 . adauga ( adaugare .3. 0 . BOLD . adauga ( iesire . setBackground ( Color . fill = GridBagConst ra in ts . gbc . 30) . TextField nume = new TextField ( " " . setFont ( new Font ( " Arial " . insets = new Insets (5 . 2) .

intro . setLayout ( new GridLayout (1 . Clasa care instant ¸iaza aceste obiecte este Panel. prin specificarea unui gestionar de pozit ¸ionare corespunz˘ ator. extensie a superclasei Container. add ( new TextField ( " " . prin specificarea gestionarului de pozit ¸ionare al ferestrei. inclusiv pentru alte panel-uri. indiferent de gestionarul de pozit ¸ionare al suprafet ¸ei de afi¸ sare. rolul s˘ au fiind de a oferi o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare pentru componente grafice.7 Gruparea componentelor (Clasa Panel) Plasarea componentelor direct pe suprafat ¸a de afi¸ sare poate deveni incomod˘ a ˆ ın cazul ˆ ın care avem multe obiecte grafice. lista . Gruparea componentelor se face ˆ ın panel-uri. • aranjarea componentelor unui panel. 20) ) . Listing 9. Panel lista = new Panel () . ele se vor g˘ asi ˆ ımpreun˘ a. o aranjare eficient˘ a a componentelor unei ferestre ˆ ınseamn˘ a: • gruparea componentelor ”ˆ ınfrat ¸ite” (care nu trebuie s˘ a fie despart ¸ite de gestionarul de pozit ¸ionare al ferestrei) ˆ ın panel-uri. public class TestPanel { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Test Panel " ) . intro . . acestuia i se poate specifica un gestionar de pozit ¸ionare anume. Pentru a aranja corespunz˘ ator componentele grupate ˆ ıntr-un panel. intro . se recomand˘ a gruparea componentelor ˆ ınrudite ca funct ¸ii astfel ˆ ıncˆ at s˘ a putem fi siguri c˘ a. lista . • aranjarea panel-urilor pe suprafat ¸a ferestrei.218 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. folosind metoda setLayout.3. setLayout ( new FlowLayout () ) . Gestionarul implicit pentru containerele de tip Panel este FlowLayout.8: Gruparea componentelor import java . add ( new List (10) ) . 3) ) . awt .*. add ( new Label ( " Text : " ) ) . El nu are o reprezentare vizibil˘ a. A¸ sadar. lista . add ( new Button ( " Stergere " ) ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. Un panel este cel mai simplu model de container. Panel intro = new Panel () . add ( new Button ( " Adaugare " ) ) . intro . Din acest motiv.

BorderLayout .4 Tratarea evenimentelor Un eveniment este produs de o act ¸iune a utilizatorului asupra unei componente grafice ¸ si reprezint˘ a mecanismul prin care utilizatorul comunic˘ a efectiv cu programul. control .4. Componentele care genereaz˘ a anumite evenimente se mai numesc ¸ si surse de evenimente. f . add ( intro . In Java. Interceptarea evenimentelor generate de componentele unui program se realizeaz˘ a prin intermediul unor clase de tip listener (ascult˘ ator. TRATAREA EVENIMENTELOR 219 Panel control = new Panel () . SOUTH ) . modificarea textului ˆ ıntr-un control de editare. orice obiect poate ”consuma” evenimentele generate de o anumit˘ a component˘ a grafic˘ a. f . add ( new Button ( " Salvare " ) ) . add ( new Button ( " Iesire " ) ) . NORTH ) . CENTER ) . pack () . ˆ ınchiderea sau redimensionarea unei ferestre. show () . pentru a scrie cod care s˘ a se execute ˆ ın momentul ˆ ın care utilizatorul interactioneaz˘ a cu o component˘ a grafic˘ a trebuie s˘ a facem urm˘ atoarele lucruri: • s˘ a scriem o clas˘ a de tip listener care s˘ a ”asculte” evenimentele produse de acea component˘ a¸ si ˆ ın cadrul acestei clase s˘ a implement˘ am metode specifice pentru tratarea lor. control . BorderLayout . BorderLayout .9. consumator de evenimente). f . add ( control . Exemple de evenimente sunt: ap˘ asarea unui buton. add ( lista . f . etc. A¸ sadar. . } } 9. f .

ea va putea s˘ a asculte evenimente de mai multe tipuri: . O clas˘ a consumatoare de evenimente (listener) poate fi orice clas˘ a care specifica ˆ ın declarat ¸ia sa c˘ a dore¸ ste s˘ a asculte evenimente de un anumit tip. pentru ascultarea evenimentelor de tip ActionEvent clasa respectiv˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a ActionListener. etc. mai precis ˆ ın funct ¸ie de act ¸iunea utilizatorului asupra acesteia. De exemplu. Toate aceste interfet ¸e sunt derivate din EventListener. evenimentul generat de act ¸ionarea unui buton este descris de clasa ActionEvent. Pentru fiecare tip de eveniment exist˘ a o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a obiecte de acel tip. Astfel. pentru TextEvent interfat ¸˘ a care trebuie implementata este TextListener. cu alte cuvinte s˘ aˆ ınregistr˘ am acea clas˘ a drept ”consumator” al evenimentelor produse de componenta respectiv˘ a. Acest lucru se realizeaz˘ a prin implementarea unei interfet ¸e specifice fiec˘ arui tip de eveniment. Clasele care descriu aceste obiecte se ˆ ımpart ˆ ın mai multe tipuri ˆ ın funct ¸ie de componenta care le genereaz˘ a. } } class AscultaTexte implements TextListener { public void textValueChanged(TextEvent e) { // Metoda interfetei TextListener .220 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Fiecare interfat ¸˘ a define¸ ste una sau mai multe metode care vor fi apelate automat la aparit ¸ia unui eveniment: class AscultaButoane implements ActionListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { // Metoda interfetei ActionListener . obiecte. cel generat de modificarea unui text de clasa TextEvent. Toate aceste clase sunt derivate din superclasa AWTEvent.. ca orice altceva ˆ ın Java.. Evenimentele sunt. lista lor complet˘ a fiind prezentat˘ a ulterior. etc.. } } Intrucˆ at o clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e. INTERFAT ¸ A GRAFICA • s˘ a comunic˘ am componentei surs˘ a c˘ a respectiva clasa ˆ ıi ”ascult˘ a” evenimentele pe care le genereaz˘ a..

• O clas˘ a care ascult˘ a evenimente trebuie s˘ a implementeze interfet ¸e specifice fiec˘ arui tip de eveniment . . pentru ca evenimentele unei componente s˘ a fie interceptate de c˘ atre o instant ¸˘ a a unei clase ascult˘ ator. A¸ sa cum am spus mai devreme.”. La ap˘ asarea fiec˘ arui buton vom scrie pe bara de titlu a ferestrei mesajul ”Ati apasat butonul . awt . Am spus lista. tratarea evenimentelor ˆ ın Java se desf˘ a¸ soar˘ a astfel: • Componentele genereaz˘ a evenimente cˆ and ceva ”interesant” se ˆ ıntˆ ampl˘ a.. TRATAREA EVENIMENTELOR class Ascultator implements ActionListener.*.4. 9. TextListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { . awt .*. repectiv ”Cancel”. aceast˘ a clas˘ a trebuie ˆ ınregistrata ˆ ın lista ascult˘ atorilor componentei respective. iar eliminarea ei din aceast˘ a list˘ a cu removeTipEvenimentListener. event . Listing 9.acestea descriu metode ce vor fi apelate automat la aparit ¸ia evenimentelor. cu condit ¸ia ca acestea s˘ a fie ˆ ınregistrate la componenta respectiv˘ a.9: Ascultarea evenimentelor a dou˘ a butoane import java . import java .4. s˘ a consider˘ am un exemplu de tratare a evenimentelor.9..1 Exemplu de tratare a evenimentelor Inainte de a detalia aspectele prezentate mai sus... } public void textValueChanged(TextEvent e) { . • Sursele evenimentelor permit oric˘ arei clase s˘ a ”asculte” evenimentele sale prin metode de tip addXXXListener. Sumarizˆ and. Inregistrarea unei clase ˆ ın lista ascult˘ atorilor unei componente se face cu metode din clasa Component de tipul addTipEvenimentListener.. unde XXX este un tip de eveniment. deoarece evenimentele unei componente pot fi ascultate de oricˆ ate clase. } } 221 Vom vedea ˆ ın continuare metodele fiec˘ arei interfet ¸e pentru a ¸ sti ce trebuie s˘ a implementeze o clas˘ a consumatoare de evenimente. Vom crea o fereastr˘ a care s˘ a cont ¸in˘ a dou˘ a butoane cu numele ”OK”..

100) . b1 . Button b1 = new Button ( " OK " ) . Mai simplu ar fi fost s˘ a folosim chiar clasa Fereastra pentru a trata evenimentele produse de componentele sale. Ascultator listener = new Ascultator ( this ) . In exemplul de mai sus am definit clasa Ascultator pentru a intercepta evenimentele produse de cele dou˘ a butoane ¸ si din acest motiv a trebuit s˘ a trimitem ca parametru constructorului clasei o referint ¸a la fereastra noastr˘ a. // Ambele butoane sunt ascultate de obiectul listener . setLayout ( new FlowLayout () ) . add ( b1 ) . f . } } public class TestEvent1 { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Event " ) . Button b2 = new Button ( " Cancel " ) . Vom modifica put ¸in ¸ si . setSize (200 . } } Nu este obligatoriu s˘ a definim clase speciale pentru ascultarea evenimentelor. // instanta a clasei Ascultator . setTitle ( " Ati apasat " + e .222 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. addActionListener ( listener ) . getActionCommand () ) . add ( b2 ) . } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { f . addActionListener ( listener ) . public Ascultator ( Fereastra f ) { this . b2 . INTERFAT ¸ A GRAFICA class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . definita mai jos } } class Ascultator implements ActionListener { private Fereastra f . show () . f = f .

addActionListener ( this ) . awt . addActionListener ( this ) . int n =0. import java . add ( exit ) . // Ambele butoane sunt ascultate in clasa Fereastra // deci ascultatorul este instanta curenta : this } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { if ( e . this . setLayout ( new FlowLayout () ) . getSource () == exit ) System .*.4.10: Tratarea evenimentelor ˆ ın ferestr˘ a import java . 100) . } } } public class TestEvent2 { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Event " ) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .metoda getSource. ok . TRATAREA EVENIMENTELOR 223 aplicat ¸ia pentru a pune ˆ ın evident ¸a o alt˘ a modalitate de a determina componenta generatoare a unui eveniment .9.*. setSize (200 . event . exit . } } . show () . setTitle ( " Ati apasat OK de " + n + " ori " ) . add ( ok ) . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { Button ok = new Button ( " OK " ) . Button exit = new Button ( " Exit " ) . exit (0) . getSource () == ok ) { n ++. awt . Listing 9. f . // Terminam aplicatia if ( e .

tastare MouseEvent Operat ¸iuni cu mouse-ul: click. selectarea unui articol dintr-o list˘ a. WindowEvent Operat ¸iuni asupra ferestrelor: minimizare. drag. eliminare FocusEvent Obt ¸inere. In tabelul de mai jos sunt enumerate clasele ce descriu aceste evenimente ¸ si operat ¸iunile efectuate (asupra unei componente) care le genereaz˘ a: ComponentEvent Ascundere.2 Tipuri de evenimente Evenimentele se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: de nivel jos ¸ si semantice. etc. eliberare taste. Clasele care descriu aceste tipuri de evenimente sunt: ActionEvent AdjustmentEvent ItemEvent TextEvent Act ¸ionare Ajustarea unei valori Schimbarea st˘ arii Schimbarea textului . etc. maximizare. 9. afi¸ sare ContainerEvent Ad˘ augare pe container. Evenimentele de nivel jos reprezint˘ a o interact ¸iune de nivel jos cum ar fi o ap˘ asare de tast˘ a. INTERFAT ¸ A GRAFICA A¸ sadar.4. O anumit˘ a act ¸iune a utilizatorului poate genera mai multe evenimente.224 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. orice clas˘ a poate asculta evenimente de orice tip cu condit ¸ia s˘ a implementeze interfet ¸ele specifice acelor tipuri de evenimente. unul pentru eliberare ¸ si unul pentru tastare. mi¸ scarea mouse-ului. sau o operat ¸ie asupra unei ferestre. Evenimentele semantice reprezint˘ a interact ¸iunea cu o component˘ a GUI: ap˘ asarea unui buton. pierdere foucs KeyEvent Ap˘ asare. tastarea literei ’A’ va genera trei evenimente: unul pentru ap˘ asare.etc. De exemplu. redimensionare. deplasare. In funct ¸ie de necesit˘ a¸ tile aplicat ¸ie putem scrie cod pentru tratarea fiec˘ arui eveniment ˆ ın parte.

Acest lucru a fost f˘ acut deoarece evenimentele legate de deplasarea mouse-ului sunt generate foarte frecvent ¸ si recept ¸ionarea lor poate avea un impact negativ asupra vitezei de execut ¸ie. TRATAREA EVENIMENTELOR 225 Urm˘ atorul tabel prezint˘ a componentele AWT ¸ si tipurile de evenimente generate. evenimentele generate de o superclas˘ a.4. se vor reg˘ asi ¸ si pentru toate subclasele sale. Component Container Window Button List MenuItem TextField Choice Checkbox List CheckboxMenuItem Scrollbar TextField TextArea ComponentListener FocusListener KeyListener MouseListener MouseMotionListener ContainerListener WindowListener ActionListener ItemListener AdjustmentListener TextListener Observat ¸i c˘ a de¸ si exist˘ a o singur˘ a clas˘ a MouseEvent. Tabelul de mai jos prezint˘ a. ˆ ın situat ¸ia cˆ and tratarea acestora nu ne intereseaz˘ a ¸ si dorim s˘ a trat˘ am doar evenimente de tip click. . pentru fiecare interfat ¸˘ a. Evident. metodele puse la dispozitie ¸ si care trebuie implementate de c˘ atre clasa ascult˘ ator. cum ar fi Component. de exemplu. exist˘ a dou˘ a interfet ¸e asociate MouseListener ¸ si MouseMotionListener. prezentate sub forma interfet ¸elor corespunz˘ atoare.9. Orice clas˘ a care trateaz˘ a evenimente trebuie s˘ a implementeze obligatoriu metodele interfet ¸elor corespunz˘ atoare.

. care este sursa evenimentului pe care ˆ ıl trat˘ am pentru a putea react ¸iona ˆ ın consecint ¸˘ a. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a diferent ¸iem doar tipul componentei surs˘ a. este necesar s˘ a putem afla. ˆ ın cadrul uneia din metodele de mai sus. INTERFAT ¸ A GRAFICA Interfat ¸˘ a ActionListener AdjustmentListener Metode actionPerformed(ActionEvent e) adjustmentValueChanged(AdjustmentEvent e) componentHidden(ComponentEvent e) ComponentListener componentMoved(ComponentEvent e) componentResized(ComponentEvent e) componentShown(ComponentEvent e) ContainerListener componentAdded(ContainerEvent e) componentRemoved(ContainerEvent e) FocusListener focusGained(FocusEvent e) focusLost(FocusEvent e) ItemListener itemStateChanged(ItemEvent e) keyPressed(KeyEvent e) KeyListener keyReleased(KeyEvent e) keyTyped(KeyEvent e) mouseClicked(MouseEvent e) mouseEntered(MouseEvent e) MouseListener mouseExited(MouseEvent e) mousePressed(MouseEvent e) mouseReleased(MouseEvent e) MouseMotionListener mouseDragged(MouseEvent e) mouseMoved(MouseEvent e) TextListener textValueChanged(TextEvent e) windowActivated(WindowEvent e) windowClosed(WindowEvent e) windowClosing(WindowEvent e) WindowListener windowDeactivated(WindowEvent e) windowDeiconified(WindowEvent e) windowIconified(WindowEvent e) windowOpened(WindowEvent e) In cazul ˆ ın care un obiect listener trateaz˘ a evenimente de acela¸ si tip provocate de componente diferite.226 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Toate tipurile de evenimente mo¸ stenesc metoda getSource care returneaz˘ a obiectul responsabil cu generarea evenimentului.

implicit.3 Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime Am vazut c˘ a o clas˘ a care trateaz˘ a evenimente de un anumit tip trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a corespunz˘ atoare acelui tip.. if (btn == ok) { // A fost apasat butonul ’ok’ } . Sunt ˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and acest lucru poate deveni sup˘ arator. if (tf == nume) { // A fost editata componenta ’nume’ } . public void actionPerformed(ActionEvent e) { Object sursa = e. TRATAREA EVENIMENTELOR putem folosi operatorul instanceof. ActionEvent cont ¸ine metoda getActionCommand care.. Astfel de particularit˘ a¸ ti vor fi prezentate mai detaliat ˆ ın sect ¸iunile dedicate fiecˆ arei componente ˆ ın parte. 9. returneaz˘ a eticheta butonului care a fost ap˘ asat. De exemplu. Un exemplu sugestiv este urm˘ atorul: o fereastr˘ a care nu are specificat cod pentru tratarea evenimentelor sale nu poate fi ˆ ınchis˘ a cu butonul standard . } if (sursa instanceof TextField) { // S-a apasat Enter dupa editarea textului TextField tf = (TextField) sursa. obiectele ce descriu evenimente pot pune la dispozit ¸ie ¸ si alte metode specifice care permit aflarea de informat ¸ii legate de evenimentul generat.4.getSource().4. if (sursa instanceof Button) { // A fost apasat un buton Button btn = (Button) sursa. chiar dac˘ a nu specific˘ a nici un cod pentru unele dintre ele.9.. Aceasta ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie s˘ a implementeze obligatoriu toate metodele definite de acea interfat ¸˘ a. } } 227 Pe lˆ ang˘ a getSource. mai ales atunci cˆ and nu ne intereseaz˘ a decˆ at o singura metod˘ a a interfet ¸ei..

} public void windowClosed ( WindowEvent e ) {} public void windowIconified ( WindowEvent e ) {} public void windowDeiconified ( WindowEvent e ) {} public void windowActivated ( WindowEvent e ) {} public void windowDeact ivated ( WindowEvent e ) {} } public class TestWind ow Lis te ne r { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test WindowListener " ) . addWindowList ener ( this ) . Aceasta ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie s˘ a implement˘ am interfat ¸a WindowListener care are nu mai put ¸in de ¸ sapte metode. event . show () .exit pentru terminarea programului. chiar dac˘ a nu scriem nici un cod pentru unele dintre ele. import java . Pentru a realiza acest lucru trebuie interceptat evenimentul de ˆ ınchidere a ferestrei ˆ ın metoda windoClosing ¸ si apelat˘ a metoda dispose de ˆ ınchidere a ferestrei. ˆ ın cazul cˆ and este vorba de fereastra principal˘ a a aplicat ¸iei. } // Metodele interfetei WindowListener public void windowOpened ( WindowEvent e ) {} public void windowClosing ( WindowEvent e ) { // Terminare program System . f . awt . Listing 9. sau System.*. Pentru a evita scrierea inutil˘ a a .*. ˆ ın care specific˘ am ce trebuie f˘ acut atunci cˆ and utilizatorul doreste s˘ aˆ ınchid˘ a fereastra. class Fereastra extends Frame implements WindowListener { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . exit (0) . this .11: Implementarea interfet ¸ei WindowListener import java . INTERFAT ¸ A GRAFICA marcat cu ’x’ din colt ¸ul dreapta sus ¸ si nici cu combinat ¸ia de taste Alt+F4.228 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. awt . Singura metod˘ a care ne intereseaz˘ a este windowClosing. } } Observat ¸i c˘ a trebuie s˘ a implement˘ am toate metodele interfet ¸ei.

} } Avantajul clar al acestei modalit˘ a¸ ti de tratare a evenimentelor este reducerea codului programului. adaptorul interfet ¸ei WindowListener este WindowAdapter iar folosirea acestuia este dat˘ aˆ ın exemplul de mai jos: Listing 9. f . show () . awt . this .12: Extinderea clasei WindowAdapter import java . } } public class TestWindowAdapter { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test WindowAdapter " ) . . event . acesta devenind mult mai lizibil. class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . Un adaptor este o clas˘ a abstract˘ a care implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a f˘ ar˘ a a specifica cod nici unei metode a interfet ¸ei. ˆ ın loc s˘ a implement˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a¸ si implicit toate metodele sale. } } class Ascultator extends WindowAdapter { // Suprdefinim metodele care ne intereseaza public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . Dup˘ a cum at ¸i observat fat ¸˘ ade exemplul anterior. Scopul unei astfel de clase este ca la crearea unui ”ascult˘ ator” de evenimente.9. import java .*. exit (0) . awt . s˘ a extindem adaptorul corespunz˘ ator interfet ¸ei respective (dac˘ a are!) ¸ si s˘ a supradefinim doar metodele care ne intereseaz˘ a (cele ˆ ın care vrem s˘ a scriem o anumit˘ a secvent ¸˘ a de cod). exist˘ a o serie de clase care implementeaz˘ a interfet ¸ele de tip ”listener” f˘ ar˘ a a specifica nici un cod pentru metodele lor.4. TRATAREA EVENIMENTELOR 229 acestor metode. De exemplu. Aceste clase se numesc adaptori. addWindowListener ( new Ascultator () ) . Ins˘ a exist˘ a¸ si dou˘ a dezavantaje majore.*.

INTERFAT ¸ A GRAFICA clasa Fereastra nu poate extinde WindowAdapter deoarece ea extinde deja clasa Frame ¸ si din acest motiv am construit o nou˘ a clas˘ a numit˘ a Ascultator. } } In tabelul de mai jos sunt dat ¸i tot ¸i adaptorii interfet ¸elor de tip ”listener” .exit(0). Interfet ¸ele care nu au un adaptor sunt cele care definesc o singur˘ a metod˘ a¸ si prin urmare crearea unei clase adaptor nu ˆ ısi are rostul. class Ascultator extends WindowAdapter { // In loc de windowClosing scriem WindowClosing // Nu supradefinim vreo metoda a clasei WindowAdapter // Nu da nici o eroare // Nu face nimic ! public void WindowClosing(WindowEvent e) { System. iar clasele anonime sunt clase interne folosite pentru instant ¸ierea unui singur obiect de un anumit tip. va crea o metod˘ a a clasei respective. Vom vedea ˆ ıns˘ a c˘ a acest dezavantaj poate fi eliminat prin folosirea unei clase anonime. Interfat ¸a ActionListener AdjustemnrListener ComponentListener ContainerListener FocusListener ItemListener KeyListener MouseListener MouseMotionListener TextListener WindowListener Adaptor nu are nu are ComponentAdapter ContainerAdapter FocusAdapter nu are KeyAdapter MouseAdapter MouseMotionAdapter nu are WindowAdapter S ¸ tim c˘ a o clas˘ a intern˘ a este o clas˘ a declarat˘ aˆ ın cadrul altei clase. pur ¸ si simplu.230 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Un exemplu tipic de folosire a lor este instant ¸ierea . Un alt dezavantaj este c˘ a orice gre¸ seal˘ a de sintax˘ aˆ ın declararea unei metode a interfet ¸ei nu va produce o eroare de compilare dar nici nu va supradefini metoda interfet ¸ei ci.se oberv˘ a c˘ a o interfat ¸˘ a XXXListener are un adaptor de tipul XXXAdapter.

setBackground ( Color . blue ) .. fillOval ( e . yellow ) .4. g . g . raza ) . setText ( " Click . this . getGraphics () .. this . exit (0) . event .13: Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime import java . 1 . this . getY () . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mouseClicked ( MouseEvent e ) { // Desenam un cerc la fiecare click de mouse label . awt . CENTER ) . } }) . getGraphics () . " ) . Listing 9. BorderLayout . e . g . 1) .*. } }) . . add ( label . ad dM ous eM oti on Li st e n e r ( new Mo us eM ot ion Ad ap te r () { public void mouseMoved ( MouseEvent e ) { // Desenam un punct la coordonatele mouse . label . int raza = ( int ) ( Math . TRATAREA EVENIMENTELOR 231 adaptorilor direct ˆ ın corpul unei clase care cont ¸ine componente ale c˘ aror evenimente trebuie tratate. awt . e . getY () . class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . 400) . import java . setColor ( Color . raza . final Label label = new Label ( " " . this . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { // Terminam aplicatia System . random () * 50) . setSize (400 . NORTH ) . Graphics g = Fereastra .*. drawOval ( e . getX () .ului Graphics g = Fereastra . } }) . this . getX () .9. Label .

O aplicat ¸ie Java cu intefat ¸˘ a grafic˘ a va fi format˘ a din una sau mai multe ferestre. 9. Implicit.5. O categorie aparte a acestor containere o reprezint˘ a ferestrele.1 Clasa Window Clasa Window este rar utilizat˘ aˆ ın mod direct deoarece permite doar crearea unor ferestre care nu au chenar ¸ si nici bar˘ a de meniuri. } }) . Metodele mai importante ale clasei Window. Este util˘ a atunci cˆ and dorim s˘ a afi¸ sam ferestre care nu interact ¸ioneaz˘ a cu utilizatorul ci doar ofer˘ a anumite informat ¸ii. getKeyChar () + " " ) . . setText ( " Ati tastat : " + e .face fereastra invizibil˘ a f˘ ar˘ a a o distruge ˆ ıns˘ a.face vizibil˘ a fereastra. sunt date de mai jos: • show . • hide . care sunt de altfel mo¸ stenite de toate subclasele sale. f . } } public class TestAdapters { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test adaptori " ) .5 Folosirea ferestrelor Dup˘ a cum am v˘ azut suprafet ¸ele de afi¸ sare ale componentelor sunt extensii ale clasei Container. addKeyListener ( new KeyAdapter () { public void keyTyped ( KeyEvent e ) { // Afisam caracterul tastat label . INTERFAT ¸ A GRAFICA this . } } 9. cele mai utilizate fiind Frame ¸ si Dialog. Acestea sunt descrise de clase derivate din Window. una dintre ele fiind numit˘ a fereastra principal˘ a. o fereastr˘ a nou creat˘ a nu este vizibil˘ a. show () .232 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. pentru a redeveni vizibila se poate apela metoda show.

cea mai important˘ a fiind numit˘ a¸ si fereastra principal˘ a.redimensioneaz˘ a automat fereastra la o suprafat ¸a optim˘ a care s˘ a cuprind˘ a toate componentele sale.*. • getFocusOwner .awt. } .9.show(). ferestrele unui program vor fi definite ˆ ın clase separate care extind clasa Frame.returneaz˘ a componenta ferestrei care are focus-ul (dac˘ a fereastra este activ˘ a).*. . Pentru ca o fereastr˘ a s˘ a devin˘ a vizibil˘ a se va apela metoda show definit˘ aˆ ın superclasa Window. De obicei. FOLOSIREA FERESTRELOR • isShowing .5. 233 • dispose . • pack . 9.5.ˆ ınchide) fereastra ¸ si ¸ si elibereaz˘ a toate resursele acesteia. } } Crearea ferestrelor prin instant ¸ierea direct˘ a a obiectelor de tip Frame este mai put ¸in folosit˘ a. init ¸ial invizibil˘ a. Constructorii uzuali ai clasei Frame permit crearea unei ferestre cu sau f˘ ar˘ a titlu.. class Fereastra extends Frame{ // Constructorul public Fereastra(String titlu) { super(titlu). Orice aplicat ¸ie cu interfat ¸˘ a grafic˘ a contt ¸ine cel put ¸in o fereastr˘ a. trebuie apelat˘ aˆ ın general dup˘ a ad˘ augarea tuturor componentelor pe suprafat ¸a ferestrei.2 Clasa Frame Este derivat˘ a a clasei Window ¸ si este folosit˘ a pentru crearea de ferestre independente ¸ si funct ¸ionale.testeaz˘ a dac˘ a fereastra este vizibil˘ a sau nu. ca ˆ ın exemplul de mai jos: import java.. eventual continˆ and o bar˘ a de meniuri. import java.awt. public class TestFrame { public static void main(String args[]) { Frame f = new Frame("Titlul ferestrei"). f.

Tratarea evenimentelor ferestrei se face prin implementarea interfet ¸ei WindowListener sau. Se observ˘ a de asemenea c˘ a butonul de ˆ ınchidere a ferestrei nu este funct ¸ional. maximizare ¸ si ˆ ınchidere. mai uzual. Acela¸ si efect ˆ ıl vom obt ¸ine dac˘ a o redimenionam ¸ si apel˘ am apoi metoda pack care determin˘ a dimeniunea suprafet ¸ei de afi¸ sare ˆ ın funct ¸ie de componentele ad˘ augate. awt .14: Structura general˘ a a unei ferestre import java . awt . event . // Tratam evenimentul de inchidere a ferestrei this . INTERFAT ¸ A GRAFICA } public class TestFrame { public static void main(String args[]) { Fereastra f = new Fereastra("Titlul ferestrei"). // inchidem fereastra // sau terminam aplicatia System .*.*.234 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. } } Gestionarul de pozit ¸ionare implicit al clasei Frame este BorderLayout. prin folosirea unui adaptor de tip WindowAdapter.show(). import java . Din acest motiv. f. ˆ ın momentul ˆ ın care fereastra este creat˘ a dar nici o component˘ a grafic˘ a nu este ad˘ augat˘ a. suprafat ¸a de afi¸ sare a feretrei va fi determinat˘ a automota de gestionarul de pozitt ¸ionare ¸ si va oferi doar spat ¸iul necesar afi¸ s˘ arii barei ferestrei ¸ si grupului de butoane pentru minimizare. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { dispose () . Structura general˘ a a unei ferestre este descris˘ a de clasa Fereastra din exemplul de mai jos: Listing 9. } }) . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { // Constructorul public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . exit (0) . .

Dintre cele mai folosite amintim: • getFrames . • setTitle . exist˘ a o serie de metode specifice clasei Frame.seteaz˘ a bara de meniuri a ferestrei (vezi ”Folosirea meniurilor”). • setMenuBar . schimbam gestionarul de pozitionare setLayout ( new FlowLayout () ) . // Stabilim dimensiunile pack () .5.9.seteaz˘ a iconit ¸a ferestrei. // O facem vizibila f . • setIconImage . show () . add ( exit ) . } } 235 Pe lˆ ang˘ a metodele mo¸ stenite din clasa Window.metod˘ a static˘ a ce returneaz˘ a lista tuturor ferestrelor deschise ale unei aplicat ¸ii. } } public class TestFrame { public static void main ( String args []) { // Cream fereastra Fereastra f = new Fereastra ( " O fereastra " ) . addActionListener ( this ) .seteaz˘ a titlul ferestrei. exit (0) . FOLOSIREA FERESTRELOR // Eventual . // Facem inregistrarea claselor listener exit . } // Implementam metodele interfetelor de tip listener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { System . 200) . . // implicit // sau explicit // setSize (200 . // Adaugam componentele pe suprafata ferestrei Button exit = new Button ( " Exit " ) .

Constructorii clasei Dialog sunt: Dialog(Frame parinte) Dialog(Frame parinte.3 Clasa Dialog Toate interfet ¸ele grafice ofer˘ a un tip special de ferestre destinate prelu˘ arii unor informat ¸ii sau a unor date de la utilizator. etc.236 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Implicit. String titlu) Dialog(Dialog parinte. Cˆ and fereastra p˘ arinte este distrus˘ a sunt distruse ¸ si ferestrele sale de dialog. Diferent ¸a major˘ a dintre ferestrele de dialog ¸ si ferestrele de tip Frame const˘ aˆ ın faptul c˘ a o fereastr˘ a de dialog este dependent˘ a de o alt˘ a fereastra (normal˘ a sau tot fereastr˘ a de dialog). dialogul de c˘ autare a unui cuvˆ ant ˆ ıntr-un fi¸ sier. Ferestrele de dialog pot fi de dou˘ a tipuri: • modale: care blocheaz˘ a accesul la fereastra parinte ˆ ın momentul deschiderii lor. etc.5. String titlu. Cu alte cuvinte. ferestrele de dialog nu au o existent ¸˘ a de sine st˘ at˘ atoare. ˆ ıns˘ a exist˘ a constructori care s˘ a specifice ¸ si ace¸ sti parametri. • nemodale: care nu blocheaz˘ a fluxul de intrare c˘ atre fereastra p˘ arinte .stabile¸ ste dac˘ a fereastra poate fi redimenionat˘ a de utilizator. String titlu) Dialog(Frame parinte. numit˘ a¸ si fereastra p˘ arinte. de selectare a unei opt ¸iuni. de alegere a unui fi¸ sier. boolean modala) . boolean modala) Dialog(Frame parinte. Acestea se numesc ferestre de dialog sau casete de dialog ¸ si sunt implementate prin intermediul clasei Dialog. mesaje de avertizare. cˆ and este minimizat˘ a ferestrele sale de dialog sunt f˘ acute invizibile iar cˆ and este restaurat˘ a acestea sunt aduse la starea ˆ ın care se g˘ aseau ˆ ın momentul minimiz˘ arii ferestrei p˘ arinte. cum ar fi ferestrele de introducere a unor date. 9. o fereastr˘ a de dialog este nemodal˘ a¸ si invizibil˘ a. boolean modala) Dialog(Dialog parinte) Dialog(Dialog parinte. subclas˘ a direct˘ a a clasei Window.de exemplu. INTERFAT ¸ A GRAFICA • setResizable . String titlu.

FOLOSIREA FERESTRELOR 237 Parametrul ”p˘ arinte” reprezint˘ a referint ¸a la fereastra p˘ arinte. Deschiderea ferestrei de dialog se va face la ap˘ asarea unui buton al ferestrei principale numit ”Schimba titlul”.5.*. ”titlu” reprezint˘ a titlul ferestrei iar prin argumentul ”modal˘ a” specific˘ am dac˘ a fereastra de dialog creat˘ a va fi modal˘ a (true) sau nemodal˘ a (false . va primi ¸ sirul de caractere introdus ¸ si ˆ ısi va modifica titlul ca fiind acesta. se poate realiza folosind una din urm˘ atoarele abord˘ ari generale: • obiectul care reprezint˘ a dialogul poate s˘ a trateze evenimentele generate de componentele de pe suprafat ¸a s˘ a¸ si s˘ a seteze valorile unor variabile accesibile ale ferestrei p˘ arinte ˆ ın momentul ˆ ın care dialogul este ˆ ıncheiat. iar fereastra de dialog s˘ a ofere metode publice prin care datele introduse s˘ a fie preluate din exterior.9. Comunicarea dintre fereastra de dialog ¸ si fereastra sa p˘ arinte. de exemplu. pentru ca aceasta din urm˘ a s˘ a poat˘ a folosi datele introduse (sau opt ¸iunea specificata) ˆ ın caseta de dialog. Crearea unei ferestre de dialog este relativ simpla ¸ si se realizeaz˘ a prin derivarea clasei Dialog. Cele dou˘ a ferestre vor ar˘ ata ca ˆ ın imaginile de mai jos: Fereastra principal˘ a Fereastra de dialog Listing 9. awt . event .*. S˘ a cre˘ am.valoarea implicit˘ a). o fereastr˘ a de dialog modal˘ a pentru introducerea unui ¸ sir de caractere. • obiectul care creeaz˘ a dialogul (fereastra p˘ arinte) s˘ a se ˆ ınregistreze ca ascult˘ ator al evenimentelor de la butoanele care determin˘ aˆ ıncheierea dialogului. Fereastra principal˘ a a aplicatiei va fi p˘ arintele casetei de dialog. import java . // Fereastra principala class FerPrinc extends Frame implements ActionListener { . awt .15: Folosirea unei ferestre de dialog import java .

titlu . exit (0) . modala ) . Button b = new Button ( " Schimba titlul " ) .238 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. CENTER ) . Panel panel = new Panel () . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { raspuns = null . true ) . BorderLayout . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . INTERFAT ¸ A GRAFICA public FerPrinc ( String titlu ) { super ( titlu ) . } }) . dispose () . setSize (300 . String titlu = d . private TextField text . } }) . this . raspuns . 30) . } } // Fereastra de dialog class FerDialog extends Dialog implements ActionListener { public String raspuns = null . setTitle ( titlu ) . addActionListener ( this ) . cancel . 80) . private Button ok . add ( b ) . public FerDialog ( Frame parinte . String titlu . b . if ( titlu == null ) return . text = new TextField ( " " . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { FerDialog d = new FerDialog ( this . boolean modala ) { super ( parinte . setLayout ( new FlowLayout () ) . ok = new Button ( " OK " ) . " Dati titlul " . this . add ( text . .

show () . else raspuns = null .9. getSource () . } } 239 9. panel . Constructorii clasei sunt: FileDialog(Frame parinte) . FOLOSIREA FERESTRELOR cancel = new Button ( " Cancel " ) . add ( cancel ) . addActionListener ( this ) . derivat˘ a din Dialog. } } // Clasa principala public class TestDialog { public static void main ( String args []) { FerPrinc f = new FerPrinc ( " Fereastra principala " ) . f . add ( ok ) .5. text . BorderLayout . add ( panel . pack () .awt pune la dispozitie ¸ si un tip de fereastr˘ a de dialog folosit˘ a pentru selectarea unui nume de fi¸ sier ˆ ın vederea ˆ ınc˘ arc˘ arii sau salv˘ arii unui fi¸ sier: clasa FileDialog. addActionListener ( this ) . getText () . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { Object sursa = e . panel . dar forma ˆ ın care vor fi afi¸ sate este specific˘ a platformei pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia. cancel . SOUTH ) . dispose () . addActionListener ( this ) .5. Instant ¸ele acestei clase au un comportament comun dialogurilor de acest tip de pe majoritatea platformelor de lucru. ok . if ( sursa == ok || sursa == text ) raspuns = text .4 Clasa FileDialog Pachetul java. show () .

String titlu. La crearea unui obiect FileDialog acesta nu este implicit vizibil.16: Folosirea unei ferestre de dialog import java .240 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. atunci va fi nemodal˘ a.LOAD). valorile pe care le poate lua acest argument sunt: • FileDialog.pentru ˆ ınc˘ arcare. FileDialog. Directorul init ¸ial este directorul curent. class FerPrinc extends Frame implements ActionListener { public FerPrinc ( String titlu ) { super ( titlu ) . un fi¸ sier cu extensia ”java”. Pe lˆ ang˘ a metodele mo¸ stenite de la superclasa Dialog clasa FileDialog mai cont ¸ine metode pentru obt ¸inerea numelui fi¸ sierului sau directorului selectat getFile. // Dialog pentru incarcarea unui fisier new FileDialog(parinte. "Salvare fisier". String titlu) FileDialog(Frame parinte. INTERFAT ¸ A GRAFICA FileDialog(Frame parinte. awt . "Alegere fisier". getDirectory. Dac˘ a afi¸ sarea sa se face cu show. this .pentru salvare.*.SAVE). Dac˘ a afi¸ sarea se face cu setVisible(true). Numele fi¸ sierului ales va fi afi¸ sat la consol˘ a. boolean mod) Parametrul ”p˘ arinte” reprezint˘ a referint ¸a ferestrei p˘ arinte. ”titlu” reprezint˘ a titlul ferestrei iar prin argumentul ”mod” specific˘ am dac˘ a ˆ ınc˘ arc˘ am sau salv˘ am un fi¸ sier. caseta de dialog va fi modal˘ a. prin intermediul unui obiect FileDialog. iar numele implicit este TestFileDialog. respectiv • FileDialog. import java .*. Listing 9.LOAD . Dup˘ a selectarea unui fi¸ sier ea va fi facut˘ a automat invizibil˘ a. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { . S˘ a consider˘ am un exemplu ˆ ın care vom alege. event . FileDialog. awt . etc. import java .SAVE .java. io . // Dialog pentru salvarea unui fisier new FileDialog(parinte.*. pentru stabilirea unui criteriu de filtrare setFilenameFilter.

out . getFile () ) . addActionListener ( this ) . java " ) ) . // Specificam filtrul fd . } 241 public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { FileDialog fd = new FileDialog ( this . " ) . BorderLayout . setDirectory ( " . CENTER ) . FileDialog . setFilenameFilter ( new FilenameFilter () { public boolean accept ( File dir . add (b . . // Stabilim numele implicit fd . // Afisam fereastra de dialog ( modala ) fd . setFile ( " TestFileDialog . System . show () . } } Clasa FileDialog este folosit˘ a mai rar deoarece ˆ ın Swing exist˘ a clasa JFileChooser care ofer˘ a mai multe facilit˘ a¸ ti ¸ si prin urmare va constitui prima opt ¸iune ˆ ıntr-o aplicat ¸ie cu intefat ¸˘ a grafic˘ a. } }) . exit (0) . endsWith ( " .5. } }) . // Stabilim directorul curent fd . show () . } } public class TestFileDialog { public static void main ( String args []) { FerPrinc f = new FerPrinc ( " Fereastra principala " ) .9. String numeFis ) { return ( numeFis . " Alegeti un fisier " . b . FOLOSIREA FERESTRELOR public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . java " ) . println ( " Fisierul ales este : " + fd . pack () . f . Button b = new Button ( " Alege fisier " ) . LOAD ) .

6 Folosirea meniurilor Spre deosebire de celelalte obiecte grafice care deriv˘ a din clasa Component. . Aceast˘ a except ¸ie este facut˘ a deoarece unele platforme grafice limiteaz˘ a capabilit˘ a¸ tile unui meniu. comutatoare sau alte meniuri (submeniuri). CheckBoxMenuItem. componentele unui meniu reprezint˘ a instant ¸e ale unor clase derivate din superclasa abstract˘ a MenuComponent. O fereastr˘ a poate avea un singur meniu fix. La rˆ andul lor. La rˆ andul lor. Un obiect de tip MenuBar cont ¸ine obiecte de tip Menu.242 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. dar ¸ si alte obiecte de tip Menu (submeniuri). articolul Undo ¸ si dou˘ a comutatoare Bold ¸ si Italic. acestea pot cont ¸ine obiecte de tip MenuItem. vom referi uneori bara de meniuri a unei ferestre ca fiind meniul ferestrei. O alt˘ a diferent ¸˘ a fat ¸˘ a de meniurile fixe const˘ aˆ ın faptul c˘ a meniurile de context nu sunt grupate ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri. care sunt de fapt meniurile derulante propriu-zise. Meniul Edit cont ¸ine la rˆ andul lui alt meniu (submeniu) Options. aceste meniuri cont ¸in articole ce pot fi selectate. Meniurile pot fi grupate ˆ ın dou˘ a categorii: • Meniuri fixe (vizibile permanent): sunt grupate ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri ce cont ¸ine cˆ ate un meniu pentru fiecare intrare a sa. • Meniuri de context (popup): sunt meniuri invizbile asociate unei ferestre ¸ si care se activeaz˘ a uzual prin ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului. In modelul AWT obiectele care reprezint˘ a bare de meniuri sunt reprezentate ca instant ¸e al clasei MenuBar. Prin abuz de limbaj. INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. In figura de mai jos este pus˘ aˆ ın evident ¸˘ a alc˘ atuirea unui meniu fix: Exemplul de mai sus cont ¸ine o bar˘ a de meniuri format˘ a din dou˘ a meniuri principale File ¸ si Edit.

mai precis obiectelor de tip Frame. o component˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a MenuContainer. // Crearea barei de meniuri MenuBar mb = new MenuBar().6. cu sintaxa ¸ si semnificat ¸iile uzuale. Dup˘ a cum am mai spus.6. fiind similar˘ a celeilalte superclase abstracte Component. acestea implementˆ and interfat ¸˘ a MenuContainer. getFont. . 9. pentru a lega bara de meniuri la o anumit˘ a fereastra trebuie apelat˘ a metoda setMenuBar din clasa Frame. Cel mai adesea. Clasa MenuBar permite crearea barelor de meniuri asociate unei ferestre cadru de tip Frame. MenuComponent cont ¸ine metode cu caracter general. meniurile sunt ata¸ sate ferestrelor.1 Ierarhia claselor ce descriu meniuri S˘ a vedem ˆ ın continuare care este ierarhia claselor folosite ˆ ın lucrul cu meniuri ¸ si s˘ a analiz˘ am pe rˆ and aceste clase: Clasa MenuComponent este o clasa abstract˘ a din care sunt extinse toate celelalte clase folosite la crearea de meniuri. adaptˆ and conceptul de bar˘ a de meniuri la platforma curent˘ a de lucru.9. setName. setFont. FOLOSIREA MENIURILOR 243 Pentru a putea cont ¸ine un meniu. Ata¸ sarea unei bare de meniuri la o fereastr˘ a se face prin metoda addMenuBar a clasei Frame. dintre care amintim getName.

Menu sau CheckboxMenuItem. cum sunt ”Open”. ˆ ınsot ¸it˘ a eventual de un accelerator (obiect de tip MenuShortcut) ce reprezint˘ a combinat ¸ia de taste cu care articolul poate fi apelat rapid (vezi ”Acceleratori”). ”Close”. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a pot fi instant ¸e ale uneia din clasele MenuItem. Obiectele acestei clase descriu a¸ sadar opt ¸iunile individuale ale meniurilor derulante. Orice articol al unui meniu trebuie s˘ a fie o instant ¸a a clasei MenuItem. Articolele dintr-un meniu trebuie s˘ a apart ¸in˘ a clasei MenuItem. // Atasarea barei de meniuri la o fereastra Frame f = new Frame("Fereastra cu meniu"). un meniu poate fi declarat ca fiind tear-off. Fiecare meniu are o etichet˘ a. Opt ¸ional.care au dou˘ a st˘ ari logice (validat/nevalidat).addMenuBar(mb).. simbolul grafic respectiv va disp˘ area. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a poate fi deschis ¸ si deplasat cu mouse-ul (dragged) ˆ ıntr-o alt˘ a pozit ¸ie decˆ at cea original˘ a (”rupt” din pozit ¸ia sa). INTERFAT ¸ A GRAFICA // Adaugarea meniurilor derulante la bara de meniuri . ”Exit”. Clasa CheckboxMenuItem are aceea¸ si funct ¸ionalitate cu cea a casetelor de validare de tip Checkbox. La validarea unui comutator ˆ ın dreptul etichetei sale va fi afi¸ sat un simbol grafic care indic˘ a acest lucru. act ¸ionarea articolului determinˆ and trecerea sa dintr-o stare ˆ ın alta. la invalidarea sa. f. etc. cu o anumit˘ a etichet˘ a care va ap˘ area ˆ ın meniu. O instant ¸˘ a a clasei MenuItem reprezint˘ a de fapt un buton sau un comutator. care este de fapt numele s˘ au ce va fi afi¸ sat pe bara de meniuri. Acest mecanism este dependent de platform˘ a¸ si poate fi ignorat pe unele dintre ele. Clasa Menu permite crearea unui meniu derulant ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri. . Clasa CheckboxMenuItem implementeaz˘ aˆ ıntr-un meniu articole de tip comutator ..244 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. ambele implementˆ and interfat ¸a ItemSelectable.

addSeparator () .17: Crearea unui meniu import java . add ( new MenuItem ( " Paste " ) ) . add ( fisier ) . editare . add ( new MenuItem ( " Copy " ) ) . editare . mb . import java . Menu optiuni = new Menu ( " Options " ) . add ( optiuni ) . editare . editare . f . awt . Menu editare = new Menu ( " Edit " ) . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . add ( new MenuItem ( " Close " ) ) . setSize (200 . setMenuBar ( mb ) . FOLOSIREA MENIURILOR 245 S˘ a vedem ˆ ın continuare cum ar ar˘ ata un program care construie¸ ste un meniu ca ˆ ın figura prezentat˘ a anterior: Listing 9. awt . fisier . f . mb . fisier . add ( editare ) . optiuni .*. addSeparator () . show () . MenuBar mb = new MenuBar () . fisier . Menu fisier = new Menu ( " File " ) . 100) .*. fisier . add ( new CheckboxMenuItem ( " Bold " ) ) . optiuni . add ( new MenuItem ( " Cut " ) ) . optiuni . f . add ( new MenuItem ( " Undo " ) ) .9. event .6. editare . add ( new CheckboxMenuItem ( " Italic " ) ) . add ( new MenuItem ( " Open " ) ) . public class TestMenu { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Test Menu " ) . } } .

toate implementˆ and interfat ¸a ItemSelectable ¸ si deci tratarea lor va fi f˘ acut˘ a la fel. Choice. ItemListener { public TestMenuEvent ( String titlu ) { super ( titlu ) . ambele cu acela¸ si nume. pentru a activa opt ¸iunile unui meniu trebuie implementate interfat ¸ele ActionListener sau/¸ si ItemListener ˆ ın cadrul obiectelor care trebuie s˘ a specifice codul ce va fi executat la alegerea unei opt ¸iuni ¸ si implementate metodele actionPerformed. fie ItemEvent pentru comutatoarele CheckboxMenuItem. Fiec˘ arui meniu ˆ ıi putem asocia un obiect receptor diferit. Obiectele de tip CheckboxMenuItem tip se g˘ asesc ˆ ıntr-o categorie comun˘ a cu List.6. Tipul de operatie selectare / deselectare este codificat ˆ ın evenimentul generat de cˆ ampurile statice ItemEvent. CheckboxMenuItem check = new CheckboxMenuItem ( " Check me " ) . Listing 9.DESELECTED. event . awt . MenuBar mb = new MenuBar () . Menu test = new Menu ( " Test " ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. tratarea evenimentelor generate de obiecte de tip MenuItem este identic˘ a cu tratarea butoanelor. respectiv addItemListener. A¸ sadar. ceea ce u¸ sureaz˘ a munca ˆ ın cazul ˆ ın care ierarhia de meniuri este complex˘ a. A¸ sadar.*. f˘ acˆ andu-se o singur˘ a dat˘ aˆ ıntr-o clas˘ a care este ˆ ınregistrat˘ a ca receptor atˆ at la buton cˆ at ¸ si la meniu. CheckBox. ˆ ıntocmai ca pe orice component˘ a. tratarea evenimentului corespunz˘ ator ap˘ asarii butonului. respectiv itemStatChanged. awt .246 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.18: Tratarea evenimentelor unui meniu import java . Pentru a realiza leg˘ atura ˆ ıntre obiectul meniu ¸ si obiectul de tip listener trebuie s˘ a adaug˘ am receptorul ˆ ın lista de ascult˘ atori a meniului respectiv. folosind metodele addActionListener. public class TestMenuEvent extends Frame implements ActionListener . ceea ce face posibil ca unui buton de pe suprafat ¸a de afi¸ sare s˘ aˆ ıi corespund˘ a o opt ¸iune dintr-un meniu. sau alegerii opt ¸iunii.*.2 Tratarea evenimentelor generate de meniuri La alegerea unei opt ¸iuni dintr-un meniu se genereaz˘ a fie un eveniment de tip ActionEvent dac˘ a articolul respectiv este de tip MenuItem. import java . .SELECTED ¸ si ItemEvent.

} public static void main ( String args []) { TestMenuEvent f = new TestMenuEvent ( " Tratare evenimente meniuri " ) . if ( command .6. } public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { if ( e . f . test . fiind .3 Meniuri de context (popup) Au fost introduse ˆ ıncepˆ and cu AWT 1. test . getStateChange () == ItemEvent . btnExit . getActionCommand () . equals ( " Exit " ) ) System . check . setMenuBar ( mb ) . addActionListener ( this ) . add ( check ) . else setTitle ( " Not checked ! " ) . setSize (300 . SELECTED ) setTitle ( " Checked ! " ) . exit (0) . addActionListener ( this ) . addSeparator () . } } 247 9. subclas˘ a direct˘ a a clasei Menu. add ( test ) . SOUTH ) . 200) . FOLOSIREA MENIURILOR test .1 ¸ si sunt implementate prin intermediul clasei PopupMenu. Sunt meniuri invizibile care sunt activate uzual prin ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului. } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // Valabila si pentru meniu si pentru buton String command = e . addItemListener ( this ) .6. add ( btnExit . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) .9. Button btnExit = new Button ( " Exit " ) . show () . mb . test . show () . BorderLayout .

Tratarea evenimentelor generate de un meniu popup se realizeaz˘ a identic ca pentru meniurile fixe.add(new MenuItem("Edit")). Pozit ¸ionarea ¸ si afi¸ sarea meniului este ˆ ıns˘ a responsabilitatea programatorului. popup. reprezint˘ a instant ¸a ferestrei ˆ ın care se va afi¸ sa meniul. exist˘ a o metod˘ a care determin˘ a dac˘ a un eveniment de tip MouseEvent poate fi responsabil cu deschiderea unui meniu de context.add(popup2).. In cazul cˆ and avem mai multe meniuri popup pe care vrem s˘ a le folosim ˆ ıntr-o fereastr˘ a. Dup˘ aˆ ınchiderea acestuia.add(new MenuItem("New")).addSeparator(). popup. vom crea un meniu de contex pe care ˆ ıl vom activa la ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului pe suprafat ¸a ferestrei principale.show(Component origine.remove(popup1). trebuie s˘ a le definim pe toate ¸ si. la un moment dat.add(popup1). Deoarece interact ¸iunea cu mouse-ul este dependent˘ a de platforma de lucru.add(new MenuItem("Exit")). In exemplul de mai jos. . int y) ¸ si este de obicei rezultatul ap˘ asarii unui buton al mouse-ului. Aceasta este isPopupTrigger ¸ si este definit˘ aˆ ın clasa MouseEvent. Meniurile de context nu se adaug˘ a la un alt meniu (bar˘ a sau sub-meniu) ci se ata¸ seaz˘ a la o component˘ a (de obicei la o fereastr˘ a) prin metoda add a acesteia. . popup. fereastra. popup.248 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA afi¸ sate la pozit ¸ia la care se g˘ asea mouse-ul ˆ ın momentul ap˘ as˘ arii butonului s˘ au drept. Afi¸ sarea meniului de context se face prin metoda show: popup. Metodele de ad˘ augare a articolelor unui meniu de context sunt mo¸ stenite ˆ ıntocmai de la meniurile fixe. fereastra. vom ”rupe” leg˘ atura ˆ ıntre fereastr˘ a¸ si meniu prin instruct ¸iunea remove: fereastra. PopupMenu popup = new PopupMenu("Options"). De obicei.. int x. vom ad˘ auga ferestrei meniul corespunz˘ ator dup˘ a care ˆ ıl vom face vizibil. Argumentul ”origine” reprezint˘ a componenta fat ¸˘ a de originile c˘ areia se va calcula pozit ¸ia de afi¸ sare a meniului popup. pentru a avea acces rapid la meniu.

// atasam meniul popup ferestrei popup . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . if ( command . } }) . getActionCommand () . getY () ) . popup . e . 249 . popup .6.9. class Fereastra extends Frame implements ActionListener { // Definim meniul popup al ferestrei private PopupMenu popup .19: Folosirea unui meniu de context (popup) import java . getX () . add ( new MenuItem ( " Edit " ) ) . origin = this . this .*. exit (0) . FOLOSIREA MENIURILOR Listing 9. this . // Cream meniul popup popup = new PopupMenu ( " Options " ) . } }) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . isPopupTrigger () ) popup . show ( origin . getY () ) . setSize (300 . popup . e . e . exit (0) . add ( popup ) . // Pozitia meniului va fi relativa la fereastra private Component origin . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mousePressed ( MouseEvent e ) { if ( e . event . popup . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . } public void mouseReleased ( MouseEvent e ) { if ( e . addSeparator () . awt . isPopupTrigger () ) popup . awt .*. } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String command = e . equals ( " Exit " ) ) System . import java . addActionListener ( this ) . 300) . show ( origin . add ( new MenuItem ( " New " ) ) . getX () . e .

6. .7 Folosirea componentelor AWT In continuare vor fi date exemple de folosire ale componentelor AWT. f . a opt ¸iunilor dintr-un meniu. // Ctrl+P new MenuItem("Print". // Ctrl+Shift+P new MenuItem("Preview". new MenuShortcut(’p’)). prin intermediul tastaturii. oric˘ arui obiect de tip MenuItem ˆ ıi poate fi asociat un obiect de tip accelerator. 9. true). new MenuShortcut(’p’). precum ¸ si modul de tratare a evenimentelor generate. INTERFAT ¸ A GRAFICA public class TestPopupMenu { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " PopupMenu " ) . definit prin intermediul clasei MenuShortcut. show () .250 } } ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Atribuirea unui accelerator la un articol al unui meniu poate fi realizat˘ a prin constructorul obiectelor de tip MenuItem ˆ ın forma: MenuItem(String eticheta. new MenuShortcut(KeyEvent. ˆ ın care s˘ a fie puse ˆ ın evidentt ¸˘ a cˆ at mai multe din particularit˘ a¸ tile acestora.4 Acceleratori (Clasa MenuShortcut) Pentru articolele unui menu este posibil˘ a specificarea unor combinat ¸ii de taste numite acceleratori (shortcuts) care s˘ a permit˘ a accesarea direct˘ a. } } 9. ca ˆ ın exemplele de mai jos: // Ctrl+O new MenuItem("Open".VK_O)). MenuShortcut accelerator). Astfel. Singurele combinat ¸ii de taste care pot juca rolul acceleratorilor sunt: Ctrl + Tasta sau Ctrl + Shift + Tasta.

9. f . CENTER ) . est . 14) ) . Font . vest . 14) ) . Font . blue ) . f . est . f . NORTH ) . O etichet˘ a este format˘ a dintr-o singur˘ a linie de text static ce nu poate fi modificat de c˘ atre utilizator. BorderLayout . SOUTH ) . Label . public class TestLabel { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Label " ) .20: Folosirea clasei Label import java . Font . nord = new Label ( " Nord " . sud = new Label ( " Sud " .1 Clasa Label Un obiect de tip Label (etichet˘ a) reprezint˘ a o component˘ a pentru plasarea unui text pe o suprafat ¸a de afi¸ sare. Label . .*. add ( vest . centru = new Label ( " Centru " . Label . est = new Label ( " Est " . setBackground ( Color . CENTER ) . WEST ) . add ( est . ITALIC . sud . ITALIC . centru . add ( sud . setFont ( new Font ( " Dialog " . vest = new Label ( " Vest " . vest . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 251 9. Label nord . setFont ( new Font ( " Arial " . setForeground ( Color . BorderLayout . red ) . setFont ( new Font ( " Dialog " . yellow ) . LEFT ) . 20) ) . Label . BOLD . setForeground ( Color . EAST ) .7. sud . f . CENTER ) . BorderLayout . add ( nord . RIGHT ) . Listing 9.7. centru . nord . awt . Label . BorderLayout . dar poate fi modificat din program. centru .

*. } } 9. f . awt . 70) . setBounds (30 . 14) ) . Font . 30 .2 Clasa Button Un obiect de tip Button reprezint˘ a o component˘ a pentru plasarea unui buton etichetat pe o suprafat ¸a de afi¸ sare. import java . setSize (200 . . exit (0) .*. awt . BorderLayout . CENTER ) . setLayout ( null ) . b1 . BOLD . } }) . pack () . setFont ( new Font ( " Arial " . event . Button b1 = new Button ( " OK " ) . f . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . show () .21: Folosirea clasei Button import java . INTERFAT ¸ A GRAFICA f .252 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . 120) .7. b1 . Textul etichetei este format dintr-o singur˘ a linie. 50 . this . Listing 9. add ( centru .

70 . 30 . blue ) . } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String command = e . setBackground ( Color . equals ( " Cancel " ) ) setTitle ( " Anulare ! " ) . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT b1 . equals ( " OK " ) ) setTitle ( " Confirmare ! " ) . Act ¸iunea utilizatorului asupra unui comutator ˆ ıl trece pe acesta ˆ ın starea complementar˘ a celei ˆ ın care se g˘ asea. f . else if ( command . getActionCommand () . . } } public class TestButton { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Button " ) . println ( e ) . 50) . if ( command . addActionListener ( this ) . b2 . setBounds (100 .7. setForeground ( Color .3 Clasa Checkbox Un obiect de tip Checkbox (comutator) reprezint˘ a o component˘ a care se poate g˘ asi ˆ ın dou˘ a st˘ ari: ”selectat˘ a” sau ”neselectat˘ a” (on/off). b1 . Button b2 = new Button ( " Cancel " ) . b2 .7. Este folosit pentru a prelua o anumit˘ a opt ¸iune de la utilizator. b2 .9. add ( b2 ) . } } 253 9. add ( b1 ) . orange ) . show () . System . out . addActionListener ( this ) .

add ( cbx1 ) . label1 . cbx3 = new Checkbox ( " ardei " ) .22: Folosirea clasei Checkbox import java . cbx3 . add ( label1 ) .*. label2 = new Label ( " " ) . setLayout ( new GridLayout (5 . cbx2 = new Checkbox ( " sunca " ) . add ( cbx2 ) . CENTER ) . . this . 1) ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. setBackground ( Color . awt . setBackground ( Color . add ( cbx3 ) . cbx1 = new Checkbox ( " cascaval " ) . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label1 . exit (0) .254 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. label2 . add ( label2 ) . private Checkbox cbx1 . import java . label2 . cbx2 . Label . label1 = new Label ( " Ingrediente Pizza : " . lightGray ) . orange ) . awt . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . event . } }) .*. public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .

getState () == true ) ingrediente . if ( cbx2 . addItemListener ( this ) . if ( cbx3 . toString () ) .4 Clasa CheckboxGroup Un obiect de tip CheckboxGroup define¸ ste un grup de comutatoare din care doar unul poate fi selectat. aceste componente se mai numesc butoane radio. label2 . } } 9. getState () == true ) ingrediente . Aceast˘ a clas˘ a nu este derivat˘ a din Component. FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 255 setSize (200 . getState () == true ) ingrediente . f . 200) . cbx2 . addItemListener ( this ) . append ( " cascaval " ) .7. show () .9. append ( " ardei " ) . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { StringBuffer ingrediente = new StringBuffer () . cbx3 . addItemListener ( this ) . if ( cbx1 .7. . append ( " sunca " ) . oferind doar o modalitate de grupare a componentelor de tip Checkbox. setText ( ingrediente . Uzual. } } public class TestCheckbox { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Checkbox " ) . cbx1 .

false ) . awt . setBackground ( Color . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. cbg . CENTER ) . orange ) . exit (0) . Label . } }) . label1 . cbx2 . add ( label2 ) . awt . event . cbg .*. label2 . setBackground ( Color . import java . cbx3 . cbx3 = new Checkbox ( " MTV " . label2 . lightGray ) . label1 = new Label ( " Alegeti postul TV " .23: Folosirea clasei CheckboxGroup import java . label2 = new Label ( " " . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label1 .256 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. false ) . . cbg = new CheckboxGroup () . this . setLayout ( new GridLayout (5 . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . cbx2 = new Checkbox ( " Discovery " . private Checkbox cbx1 . cbg . private CheckboxGroup cbg . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . add ( label1 ) . add ( cbx1 ) . CENTER ) . Label . false ) . cbx1 = new Checkbox ( " HBO " . 1) ) .*.

9. f . O component˘ a Choice este ˆ ınsot ¸it˘ a de un buton etichetat cu o sageat˘ a vertical˘ a la ap˘ asarea c˘ aruia este afi¸ sat˘ aˆ ıntreaga sa list˘ a de elemente. } } public class TestCheckboxGroup { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " CheckboxGroup " ) . cea selectat˘ aˆ ın momentul curent. add ( cbx3 ) . cbx1 . addItemListener ( this ) . 200) . } } 257 9.5 Clasa Choice Un obiect de tip Choice define¸ ste o list˘ a de opt ¸iuni din care utilizatorul poate selecta una singur˘ a. La un moment dat. pentru ca utilizatorul s˘ a poat˘ a selecta o anumit˘ a opt ¸iune. getLabel () ) . din ˆ ıntreaga list˘ a doar o singur˘ a opt ¸iune este vizibil˘ a. FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT add ( cbx2 ) . setText ( cbx . setSize (200 . getS e lec ted Che ck box () . . addItemListener ( this ) . show () .7. cbx2 . cbx3 .7. } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { Checkbox cbx = cbg . if ( cbx != null ) label2 . addItemListener ( this ) .

label . culori . setLayout ( new GridLayout (4 . label = new Label ( " Alegeti culoarea " ) .*. add ( " Rosu " ) .258 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System .*. awt . private Choice culori . . import java . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label . select ( " Rosu " ) . add ( culori ) . add ( " Verde " ) . event . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. case 2: label . case 1: label . awt . culori . setBackground ( Color . red ) . this . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { switch ( culori . culori = new Choice () . break . addItemListener ( this ) . getSelectedIndex () ) { case 0: label . setBackground ( Color .24: Folosirea clasei Choice import java . red ) . green ) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . break . 1) ) . culori . add ( label ) . setBackground ( Color . culori . } }) . add ( " Albastru " ) . culori . setSize (200 . exit (0) . setBackground ( Color . 100) . blue ) .

awt . } } 259 9.25: Folosirea clasei List import java .6 Clasa List Un obiect de tip List define¸ ste o list˘ a de opt ¸iuni care poate fi setat˘ a astfel ˆ ıncˆ at utilizatorul s˘ a poat˘ a selecta o singur˘ a opt ¸iune sau mai multe. this . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } } } public class TestChoice { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Choice " ) . private List culori . Toate elementele listei sunt vizibile ˆ ın limita dimensiunilor grafice ale componentei. class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label .9. event . addWindowListener ( new WindowAdapter () { . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . Listing 9. show () .*.*. f . awt . import java .7.7.

f . blue ) . setBackground ( Color . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { switch ( culori . red ) . red ) . break . } } } public class TestList { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " List " ) . addItemListener ( this ) . add ( label ) . setBackground ( Color . setBackground ( Color . green ) . setLayout ( new GridLayout (2 . INTERFAT ¸ A GRAFICA public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . getSelectedIndex () ) { case 0: label . CENTER ) . break . culori . case 2: label . setBackground ( Color .260 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. 200) . add ( " Rosu " ) . culori . select (3) . } }) . label . exit (0) . culori = new List (3) . 1) ) . } } . label = new Label ( " Alegeti culoarea " . add ( " Albastru " ) . show () . case 1: label . add ( culori ) . culori . setSize (200 . culori . culori . add ( " Verde " ) . Label .

lightGray ) . 0 . } }) . setSize (200 . class Fereastra extends Frame implements Ad ju st me nt Lis te ne r { private Scrollbar scroll . scroll = new Scrollbar ( Scrollbar . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 261 9. import java . awt .7. valoare = new Label ( " " .9. private Label valoare . add Adjus tmen tLis t e n e r ( this ) . awt . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . 101) . 1) ) . 1 . 80) . add ( valoare ) . Label . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . Este util˘ a pentru punerea la dispozit ¸ia utilizatorului a unei modalit˘ a¸ ti sugestive de a alege o anumit˘ a valoare dintr-un interval. Listing 9. valoare .*. scroll . this . setBackground ( Color . setLayout ( new GridLayout (2 . CENTER ) .*. } // Metoda interfetei Adju st me ntL is te ne r . add ( scroll ) . 0 .26: Folosirea clasei ScrollBar import java . exit (0) . HORIZONTAL . event .7.7 Clasa ScrollBar Un obiect de tip Scrollbar define¸ ste o bar˘ a de defilare pe vertical˘ a sau orizontal˘ a.

262 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. cum ar fi listele (obiecte din clasa List). import java . exit (0) . } } public class TestScrollbar { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Scrollbar " ) . Listing 9.8 Clasa ScrollPane Un obiect de tip ScrollPane permite ata¸ sarea unor bare de defilare (orizontal˘ a¸ ssi/sau vertical˘ a) oric˘ arei componente grafice. event . f .*.*. } } 9. show () . private List list . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . awt . setText ( scroll . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . INTERFAT ¸ A GRAFICA public void ad ju st m e n t V a lu eC ha n g e d ( AdjustmentEvent e ) { valoare . awt . .7.27: Folosirea clasei ScrollPane import java . class Fereastra extends Frame { private ScrollPane sp . this . Acest lucru este util pentru acele componente care nu au implementat˘ a funct ¸ionalitatea de defilare automat˘ a. getValue () + " % " ) .

Este util pentru interogarea utilizatorului asupra unor valori. list . f . BorderLayout . CENTER ) . . list . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } }) . add ( " Marti " ) . add ( list ) . } } public class TestScrollPane { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " ScrollPane " ) . list . add ( " Duminica " ) . list = new List (7) . add ( " Joi " ) . } } 263 9. add ( " Luni " ) . select (1) .9. show () . list . add ( sp . list . list . add ( " Miercuri " ) .9 Clasa TextField Un obiect de tip TextField define¸ ste un control de editare a textului pe o singur˘ a linie. sp . add ( " Vineri " ) . setSize (200 . add ( " Sambata " ) . SC ROLLBAR S_ALWAY S ) . list . 200) .7.7. list . sp = new ScrollPane ( ScrollPane .

parola . PWD = " java " . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . event . 10) . add ( parola ) . p2 . private Label acces . Panel p2 = new Panel () . nume . addTextListener ( this ) .28: Folosirea clasei TextField import java . addTextListener ( this ) . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . CENTER ) . awt . setBackground ( Color . setLayout ( new GridLayout (3 . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . add ( nume ) . p1 . 1) ) . private static final String UID = " Duke " . awt . LEFT ) ) . parola . add ( p1 ) .264 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. p1 . class Fereastra extends Frame implements TextListener { private TextField nume . add ( acces ) . lightGray ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. p2 . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . } . Label .*. 100) . Panel p1 = new Panel () . 30) . import java . } }) . add ( new Label ( " Parola : " ) ) . add ( p2 ) . parola . LEFT ) ) . add ( new Label ( " Nume : " ) ) . this . setEchoChar ( ’* ’) . nume = new TextField ( " " . setSize (350 . acces = new Label ( " Introduceti numele si parola ! " . p2 . p1 . parola = new TextField ( " " . exit (0) .*.

return . equals ( UID ) && parola . Listing 9. getText () . Este util pentru editarea de texte. awt . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 265 // Metoda interfetei TextListener public void textValueChanged ( TextEvent e ) { if ( nume . } } 9. f . setText ( " " ) .7. else acces . introducerea unor comentarii. length () == 0 || parola . getText () . } if ( nume . getText () .29: Folosirea clasei TextArea import java . } } public class TestTextField { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " TextField " ) . setText ( " Acces interzis ! " ) . getText () .9.*. etc . setText ( " Acces permis ! " ) . . show () .10 Clasa TextArea Un obiect de tip TextArea define¸ ste un control de editare a textului pe mai multe linii.7. equals ( PWD ) ) acces . length () == 0) { acces .

addActionLi stener ( this ) . salvare . getText () . text . setEnabled ( false ) . ActionListener { private TextArea text . class Fereastra extends Frame implements TextListener . S C RO L L BA R S _ VE R T I C A L _ O N L Y ) . salvare = new Button ( " Salveaza text " ) . TextArea . event . length () == 0) salvare . else salvare . 12) . SOUTH ) . BorderLayout . import java .266 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. add ( salvare . INTERFAT ¸ A GRAFICA import java . this . getText () . awt . setEnabled ( false ) . private Button salvare . lightGray ) . add ( new Label ( " Fisier : " ) ) . length () == 0 || nume . exit (0) . salvare . fisier . text = new TextArea ( " " . add ( nume ) . fisier . CENTER ) . BorderLayout . setBackground ( Color . } // Metoda interfetei TextListener public void textValueChanged ( TextEvent e ) { if ( text . Panel fisier = new Panel () . BorderLayout . . 200) .*. add ( fisier . } }) . addTextListener ( this ) . nume = new TextField ( " " . io . NORTH ) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . 30 . setSize (300 . add ( text . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . setEnabled ( true ) .*. private TextField nume . 10 .

try { PrintWriter out = new PrintWriter ( new FileWriter ( nume .7. f . } } } public class TestTextArea { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " TextArea " ) . requestFocus () . } } 267 . getText () . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String continut = text . out . text .9. close () . getText () ) ) . out . } catch ( IOException ex ) { ex . printStackTrace () . show () . print ( continut ) .

INTERFAT ¸ A GRAFICA .268 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.

1 Conceptul de desenare Un program Java care are interfat ¸˘ a grafic˘ a cu utilizatorul trebuie s˘ a deseneze pe ecran toate componentele sale care au o reprezentare vizual˘ a. Aceast˘ a desenare include componentele standard folosite ˆ ın aplicat ¸ie precum ¸ si cele definite de c˘ atre programator. redimensionare a suprafet ¸ei de afi¸ sare. Act ¸iunea acestei metode se realizeaz˘ aˆ ın trei pa¸ si: 1.Deseneaz˘ a o component˘ a. ¸ sterge componenta prin supradesenarea ei cu culoarea fundalului. 269 . maximizare. Desenarea componentelor se face automat ¸ si este un proces care se execut˘ aˆ ın urm˘ atoarele situat ¸ii: • la afi¸ sarea pentru prima dat˘ a a unei componente. Metoda este apelat˘ a de fiecare dat˘ a cˆ and cont ¸inutul componentei trebuie desenat sau redesenat ¸ si nu va fi apelat˘ a explicit. • la operat ¸ii de minimizare. • void update(Graphics g) . Este o metod˘ a supradefinit˘ a de fiecare component˘ aˆ ın parte pentru a furniza reprezentarea sa grafic˘ a specific˘ a. Metodele care controleaz˘ a procesul de desenare se g˘ asesc ˆ ın clasa Component ¸ si sunt urm˘ atoarele: • void paint(Graphics g) . • ca r˘ aspuns al unei solicit˘ ari explicite a programului.Actualizeaz˘ a starea grafic˘ a a unei componente.Capitolul 10 Desenarea 10.

stabile¸ ste culoarea (foreground) a componentei.Execut˘ a explicit un apel al metodei update pentru a actualiza reprezentarea grafic˘ a a unei componente.clasa Graphics”). DESENAREA 2. apeleaz˘ a metoda paint pentru a redesena componenta. ˆ ın general apelat˘ a automat sau explicit cu metoda repaint ori de cˆ ate ori componenta respectiv˘ a trebuie redesenat˘ a. Atent ¸ie Toate desenele care trebuie s˘ a apar˘ a pe o suprafat ¸a de desenare se realizeaz˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. din acest motiv. 3. Acesta reprezint˘ a contextul grafic ˆ ın care se execut˘ a desenarea componentelor (vezi ”Contextul grafic de desenare . redimensionare a suprafet ¸ei de afi¸ sare. singurul argument al metodelor paint ¸ si update este un obiect de tip Graphics. maximizare. Componentele standard AWT au deja supradefinit˘ a aceast˘ a metod˘ a deci nu trebuie s˘ a ne preocupe desenarea lor.1 Metoda paint Dup˘ a cum am spus. • void repaint() . ˆ ıns˘ a putem modifica reprezentarea lor grafic˘ a prin crearea unei subclase ¸ si supradefinirea metodei paint. 10.270 CAPITOLUL 10. avˆ and ˆ ıns˘ a grij˘ a s˘ a apel˘ am ¸ si metoda superclasei care se ocup˘ a cu desenarea efectiv˘ a a componentei. Exist˘ a posibilitatea de a desena ¸ si ˆ ın afara metodei paint. Dup˘ a cum se observ˘ a. In exemplul de mai jos.1. redefinim metoda paint pentru un obiect de tip Frame. pentru a crea o clas˘ a ce instant ¸iaz˘ a ferestre pentru o aplicat ¸ie demonstrativ˘ a (ˆ ın colt ¸ul stˆ anga sus este afi¸ sat textul ”Aplicatie DEMO”). toate desenele care trebuie s˘ a apar˘ a pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare se realizeaz˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. ˆ ıns˘ a aceste desene se vor pierde la prima operat ¸ie de minimizare. Metoda paint este definit˘ aˆ ın superclasa Component ˆ ıns˘ a nu are nici o implementare ¸ si. . orice obiect grafic care dore¸ ste s˘ a se deseneze trebuie s˘ a o supradefineasc˘ a pentru a-¸ si crea propria sa reprezentare.

g . 5 .1. la prima redimensionare a ferestrei acesta s-ar pierde. respectiv desenarea a diferite forme grafice direct pe suprafat ¸a unei componente. 11) ) . g . Dac˘ a desenarea acestui text ar fi fost facut˘ a oriunde ˆ ın alt˘ a parte decˆ at ˆ ın metoda paint. In AWT a fost definit un tip special de component˘ a numit˘ a Canvas (pˆ anz˘ a de pictor). ci vor fi folosite clase dedicate acestui scop. CONCEPTUL DE DESENARE Listing 10. class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . paint ( g ) . } } public class TestPaint { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test paint " ) .2 Suprafet ¸e de desenare . awt . De¸ si este posibil. 35) . f . Java ofer˘ a ¸ si posibilitatea controlului la nivel de punct (pixel) pe dispozitivul grafic.1. 10. setFont ( new Font ( " Arial " . } public void paint ( Graphics g ) { // Apelam metoda paint a clasei Frame super . show () . setColor ( Color . BOLD . drawString ( " Aplicatie DEMO " . A¸ sadar. setSize (200 .clasa Canvas In afara posibilit˘ a¸ tii de a utiliza componente grafice standard. al c˘ arei scop este de a fi extins˘ a pentru a implementa . desenarea ˆ ın Java trebuie s˘ a se fac˘ a doar ˆ ın cadrul metodelor paint ale componentelor grafice. g . red ) .10.*. Font .1: Supradefinirea metodei paint import java . 100) . } } 271 Observat ¸i c˘ a la orice redimensionare a ferestrei textul ”Aplicatie DEMO” va fi redesenat. ˆ ın general nu se deseneaz˘ a la nivel de pixel direct pe suprafat ¸a ferestrelor sau a altor containere.

. getMaximumSize.Listener { //Eventual. getMaximumSize.. din acest motiv. • tratarea evenimentelor de tip FocusEvent. • redefinirea metodei paint din clasa respectiv˘ a. Etapele uzuale care trebuie parcurse pentru crearea unui desen. o plan¸ s˘ a este o suprafat ¸˘ a dreptunghiular˘ a de culoare alb˘ a. DESENAREA obiecte grafice cu o anumit˘ aˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare. adic˘ a o subclas˘ a a lui Canvas. A¸ sadar. } // Metode de desenare a componentei public void paint(Graphics g) { . ele fiind utilizate doar ca suprafet ¸e de desenat sau ca fundal pentru animat ¸ie.. Canvas este o clas˘ a generic˘ a din care se deriveaz˘ a subclase pentru crearea suprafet ¸elor de desenare (plan¸ se). MouseEvent. Desenarea pe o plan¸ sa se face prin supradefinirea metodei paint a acesteia. sunt: • crearea unei plan¸ se de desenare. unul sau mai multi constructori public Plansa() { . Definirea generic˘ a a unei plan¸ se are urm˘ atorul format: class Plansa extends Canvas implements . • redefinirea metodelor getPreferredSize. Plan¸ sele nu pot cont ¸ine alte componente grafice. Dimensiunile sale implicite sunt 0 ¸ si... KeyEvent. • ad˘ augarea plan¸ sei pe un container cu metoda add. eventual ¸ si getMinimumSize. Concret. pe care se poate desena. sau mai bine zis a unei componente cu o anumit˘ aˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare..272 CAPITOLUL 10. deoarece acestea vor fi apelate de c˘ atre gestionarii de pozit ¸ionare. } // Metodele folosite de gestionarii de pozitionare public Dimension getPreferredSize() { // Dimensiunea implicita a plansei . este recomandat ca o plan¸ sa s˘ a redefineasca metoda getPreferredSize. eventual getMinimumSize. ComponentEvent. dac˘ a este cazul.

g .. 100) . awt . } // Implementarea metodelor interfetelor de tip Listener . public Plansa () { this . private int index = 0. vom interschimba cele dou˘ a culori ˆ ıntre ele. height ) .. La fiecare click de mouse. repaint () . } public Dimension getPreferredSize () { . g . drawRect (0 ...*.index ]) . } public Dimension getMinimumSize() { return . dim . Listing 10. Color . import java . private Color color [] = { Color .1... event .. fillOval (0 . } 273 S˘ a definim o plan¸ s˘ a pe care desen˘ am un p˘ atrat ¸ si cercul s˘ au circumscris. setColor ( color [ index ]) ... class Plansa extends Canvas { Dimension dim = new Dimension (100 .2: Folosirea clasei Canvas import java . 0 . dim . blue }. g .index . } }) . red . 0 . height ) . } public Dimension getMaximumSize() { return . CONCEPTUL DE DESENARE return .*. setColor ( color [1 . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mouseClicked ( MouseEvent e ) { index = 1 . } public void paint ( Graphics g ) { g .10. width . dim . awt . colorate diferite. width . dim .

plotter. etc) metodele de desenare au implement˘ ari interne diferite. el trebuie s˘ a obt ¸in˘ a un context grafic de desenare pentru suprafat ¸a c˘ areia ˆ ıi apart ¸ine regiunea pe care se va desena. • la imprimant˘ a sau •ˆ ıntr-o zon˘ a virtual˘ a de memorie. desenarea se poate face: • pe o port ¸iune de ecran. Clasa Graphics pune la dispozit ¸ie metode pentru: • primitive grafice: desenarea de figuri geometrice. CENTER ) . add ( new Plansa () . } } 10. un obiect prin intermediul c˘ aruia putem controla procesul de desenare a unui obiect.274 return dim .2 Contextul grafic de desenare Inainte ca utilizatorul s˘ a poat˘ a desena. In funct ¸ie de dispozitivul fizic pe care se face afi¸ sarea (ecran. imprimant˘ a. texte ¸ si imagini • stabilirea propriet˘ a¸ tilor contextului grafic. 200) . DESENAREA class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . setSize (200 . transparente utilizatorului. de fapt. show () . adic˘ a stabilirea: . } } CAPITOLUL 10. } } public class TestCanvas { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Test Canvas " ) . In general. BorderLayout . Un context grafic este specificat prin intermediul unui obiect de tip Graphics primit ca parametru ˆ ın metodele paint ¸ si update. Un context grafic este.

10. drawString("Hello".2. Metode Color getColor() void setColor(Color c) Fontul de scriere a textelor Font getFont() void setFont(Font f) Originea coordonatelor translate(int x. 275 10. – modului de desenare. Desenarea textelor se face cu uzual cu metoda drawString care prime¸ ste ca argumente un ¸ sir ¸ si colt ¸ul din stˆ anga-jos al textului.1 Propriet˘ a¸ tile contextului grafic La orice tip de desenare parametrii legat ¸i de culoare. In continuare. Textul va fi desenat cu fontul ¸ si culoarea curente ale contextului grafic. vor fi specificat ¸i pentru contextul grafic ˆ ın care se face desenarea ¸ si nu vor fi trimi¸ si ca argumente metodelor respective de desenare. CONTEXTUL GRAFIC DE DESENARE – culorii ¸ si fontului curente cu care se face desenarea. – suprafet ¸ei ˆ ın care sunt vizibile componentelor desenate. etc.2. care permit desenarea de figuri geometrice ¸ si texte. font. 10.2 Primitive grafice Prin primitive grafice ne vom referi ˆ ın continuare la metodele clasei Graphics. int y) Zona de decupare Shape getClip() (zona ˆ ın care sunt vizibile desenele) void setClip(Shape s) Modul de desenare void setXorMode(Color c) void setPaintMode(Color c) Proprietate Culoarea de desenare 10.2. – originii coordonatelor suprafet ¸ei de desenare. Desenarea figurilor geometrice se realizeaz˘ a cu urm˘ atoarele metode: . // Desenam la coordonatele x=10. 20). enumer˘ am aceste propriet˘ a¸ ti ¸ si metodele asociate lor din clasa Graphics. y=20.

ˆ ın timp ce metodele care ˆ ıncep cu ”draw” vor desena doar conturul figurii respective. . cum ar fi drawString. etc. 10.276 Figur˘ a geometric˘ a Linie CAPITOLUL 10. putem specifica prin intermediul fonturilor cum s˘ a arate textul respectiv. fie din Graphics. Prima dintre acestea este s˘ a folosim o component˘ a orientat˘ a-text. Cei mai important ¸i parametri ce caracterizeaz˘ a un font sunt: • Numele fontului: Helvetica Bold. acest lucru realizˆ andu-se prin metoda setFont fie din clasa Component.3 Folosirea fonturilor Dup˘ a cum vazut. • Familia din care face parte fontul: Helvetica. DESENAREA Metode drawLine drawPolyline Dreptunghi simplu drawRect fillRect clearRect Dreptunghi cu chenar draw3DRect ”ridicat” sau ”adˆ ancit” fill3DRect Dreptunghi cu colt ¸uri drawRoundRect retunjite fillRoundRect Poligon drawPolygon fillPolygon Oval (Elips˘ a drawOval fillOval Arc circular sau drawArc eliptic fillArc Metodele care ˆ ıncep cu ”fill” vor desena figuri geometrice care au interiorul colorat. • Stilul fontului: ˆ ıngro¸ sat (bold). Arial. adic˘ a ”umplut” cu culoarea curent˘ a a contextului de desenare. pentru a scrie un text pe ecran avem dou˘ a posibilit˘ a¸ ti. Indiferent de modalitatea aleas˘ a. cum ar fi Label. iar a doua s˘ a apel˘ am la metodele clasei Graphics de desenare a textelor. etc. • Dimensiunea fontului: ˆ ın˘ alt ¸imea sa. Arial Bold Italic. ˆ ınclinat (italic).

10. int size) Stilul unui font este specificat prin intermediul constantelor: Font. Lista acestor fonturi se poate obt ¸ine astfel: Font[] fonturi = GraphicsEnvironment. new Font("Courier". la un moment dat. mai put ¸in despre metrica acestuia. Font. Folosirea unui obiect de tip Font se realizeaz˘ a uzual astfel: // Pentru componente etichetate Label label = new Label("Un text").3. Font. o serie ˆ ıntreag˘ a de fonturi care sunt disponibile pentru scrierea textelor. 10)). Constructorul uzual al clasei este cel care prime¸ ste ca argument numele fontului. 14).3. 277 Clasele care ofer˘ a suport pentru lucrul cu fonturi sunt Font ¸ si FontMetrics. Font.10.ITALIC iar dimensiunea printr-un ˆ ıntreg. Textul fiec˘ arui nume de font va fi scris cu fontul s˘ au corespunz˘ ator. Font. Font.drawString("Alt text". g. label. 12). FOLOSIREA FONTURILOR • Metrica fontului.1 Clasa Font Un obiect de tip Font ˆ ıncapsuleaz˘ a informat ¸ii despre tot ¸i parametrii unui font.ITALIC. getLocalGraphicsEnvironment(). Font. 20). O platform˘ a de lucru are instalate. ca ˆ ın exemplele de mai jos: new Font("Dialog". 10). // In metoda paint(Graphics g) g. .BOLD.PLAIN. 12)). Font.BOLD. ˆ ın continuare fiind prezentate modalit˘ a¸ tile de lucru cu acestea.BOLD.PLAIN. dimensiunea ¸ si stilul acestuia: Font(String name. int style.getAllFonts().PLAIN.setFont(new Font("Courier". 10.setFont(new Font("Dialog". new Font("Arial". Exemplul urmator afi¸ seaz˘ a lista tuturor fonturilor disponibile pe platforma curent˘ a de lucru.

public Fonturi () { fonturi = Graphi c sE n v ir o nm e n t . 400) . 400) .278 CAPITOLUL 10. height = (1 + fonturi . 14) ) . 20 . length . } public void paint ( Graphics g ) { String nume . } } . i < fonturi . add ( sp . pack () .3: Lucrul cu fonturi import java . setFont ( new Font ( nume . ( i + 1) * 20) . BorderLayout . class Fonturi extends Canvas { private Font [] fonturi . getAllFonts () . PLAIN . canvasSize . awt . " + nume . g e t L o c a l G r a p h i c s E n v i r o n m e n t () . g . add ( new Fonturi () ) . setSize (400 . Dimension canvasSize = new Dimension (400 . length ) * 20. } } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . DESENAREA Listing 10. for ( int i =0. i ++) { nume = fonturi [ i ]. Font . getFontName () .*. sp . ScrollPane sp = new ScrollPane () . } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . show () . g . sp . drawString ( i + " . CENTER ) . } } public class TestAllFonts { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " All fonts " ) .

un obiect de tip FontMetrics ˆ ıncapsuleaz˘ a informat ¸ii despre metrica unui font. A¸ sadar. Metrica unui font const˘ aˆ ın urm˘ atoarele atribute pe care le au caracterele sale: • Linia de baz˘ a: este linia dup˘ a care sunt aliniate caracterele unui font.3. FOLOSIREA FONTURILOR 279 10.10. trebuie s˘ a calcul˘ am pozit ¸iile lor de afi¸ sare ˆ ın funct ¸ie de lungimea ¸ si ˆ ınalt ¸imea ˆ ın pixeli a celorlalte texte. • In˘ alt ¸imea: distant ¸a dintre liniile de baz˘ a (leading+ascent+descent). • Distant ¸a ˆ ıntre linii (”leading”): distant ¸a optim˘ aˆ ıntre dou˘ a linii de text scrise cu acela¸ si font. • Linia de ascendent ¸˘ a: linia superioara pe care nu o depaseste nici un caracter din font • Linia de descendent ¸˘ a: linia inferioar˘ a sub care nu coboar˘ a nici un caracter din font. In momentul ˆ ın care avem de afi¸ sat mai multe ¸ siruri consecutiv. indiferent de fontul folosit de acestea. Figura de mai jos prezint˘ a o imagine reprezentativ˘ a asupra metricii unui font: . sau unele sub altele. Utilitatea principal˘ a a acestei clase const˘ aˆ ın faptul c˘ a permite pozit ¸ionarea precis˘ a a textelor pe o suprafat ¸˘ a de desenare. • Ascendentul: distant ¸a ˆ ıntre linia de baz˘ a¸ si linia de ascendent ¸˘ a. • L˘ a¸ timea: l˘ a¸ timea unui anumit caracter din font. • Descendentul: distant ¸a ˆ ıntre linia de baz˘ a¸ si linia de descendent ¸˘ a. cu alte cuvinte despre dimensiunile ˆ ın pixeli ale caracterelor sale.2 Clasa FontMetrics La afi¸ sarea unui ¸ sir cu metoda drawString trebuie s˘ a specific˘ am pozit ¸ia la care s˘ a apar˘ a textul respectiv pe ecran. Pentru aceasta este folosit˘ a clasa FontMetrics. Un obiect din aceast˘ a clas˘ a se construie¸ ste pornind de la un obiect de tip Font ¸ si pune la dispozit ¸ie informat ¸ii despre dimensiunile ˆ ın pixeli pe care le au caracterele fontului respectiv ˆ ıntr-un anumit context de desenare.3.

Font.determin˘ a l˘ a¸ timea unui anumit caracter din font. In exemplul urm˘ ator sunt afi¸ sate pe ecran zilele s˘ apt˘ amˆ anii ¸ si lunile anului: . Un context grafic pune la dispozit ¸ie o metod˘ a special˘ a getFontMetrics de creare a unui obiect de tip FontMetrics. DESENAREA Reamintim c˘ a la metoda drawString(String s. } Cele mai folosite metode ale clasei FontMetrics sunt: • getHeight . • charWidth .determin˘ a l˘ a¸ timea total˘ aˆ ın pixeli a unui ¸ sir de caractere specificat. Ca s˘ a fim mai preci¸ si. FontMetrics fm = g. int y) argumentele x ¸ si y repreznit˘ a colt ¸ul din stˆ anga-jos al textului. pornind de la fontul curent al contextului grafic: public void paint(Graphics g) { Font f = new Font("Arial". • stringWidth .getFontMetrics().determin˘ aˆ ın˘ alt ¸imea unei linii pe care vor fi scrise caractere ale unui font. int x. 11). y reprezint˘ a pozit ¸ia liniei de baz˘ a a textului care va fi scris.BOLD.280 CAPITOLUL 10.

text . g . " Miercuri " . y += fm . y ) . " Aprilie " . " Mai " . getFontMetrics () . setFont ( new Font ( " Dialog " .1) text += " . " Iulie " . " Duminica " }. for ( int i =0. length . " Sambata " . y ) . " Marti " . stringWidth ( text ) . g . x += fm . int x . i ++) { text = zile [ i ].4: Folosirea clasei FontMetrics import java . drawString ( text .3. x . stringWidth ( etLuni ) . " Iunie " . " Februarie " . length . " Octombrie " . 100) . x = 0. stringWidth ( etZile ) . x . PLAIN . i < zile . 14) ) . awt . x = 0. " Noiembrie " . getFontMetrics () . g . " August " . BOLD . fm = g . x . Font . etLuni = " Lunile anului : " . " Septembrie " . private String [] luni = { " Ianuarie " .1) 281 . y . drawString ( etZile . i < luni . if ( i < zile . class Texte extends Canvas { Dimension canvasSize = new Dimension (800 .10. getHeight () . length . public void paint ( Graphics g ) { FontMetrics fm . x += fm . fm = g . y ) . " Martie " . " Vineri " . Font . String etZile = " Zilele saptamanii : " . 20) ) . x += fm . // Alegem un font si aflam metrica sa g . " . i ++) { text = luni [ i ]. FOLOSIREA FONTURILOR Listing 10. " Decembrie " }. } // Schimbam fontul g . setFont ( new Font ( " Arial " . if ( i < luni . getHeight () . drawString ( etLuni . private String [] zile = { " Luni " . length . " Joi " . for ( int i =0. y = fm .*.

x . g .0 ¸ si 1. Pentru a crea o culoare avem dou˘ a posibilit˘ a¸ ti: • S˘ a folosim una din constantele definite ˆ ın cele dou˘ a clase. f . Fiecare din ace¸ sti patru parametri poate varia ˆ ıntr-un interval cuprins fie ˆ ıntre 0 ¸ si 255 (dac˘ a dorim s˘ a specific˘ am valorile prin numere ˆ ıntregi). } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .282 text += " . DESENAREA } } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . } } public class TestFontMetrics { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " FontMetrics " ) . drawString ( text . show () . add ( new Texte () . O culoare este reprezentat˘ a printr-o instant ¸˘ a a clasei Color sau a subclasei sale SystemColor.0 (dac˘ a dorim s˘ a specific˘ am valorile prin numere reale). BorderLayout . verde (green) ¸ si albastru (blue). S˘ a vedem mai ˆ ıntˆ ai care sunt constantele definite ˆ ın aceste clase: . " . fie ˆ ıntre 0. pack () . la care se adaug˘ a un anumit grad de transparent ¸˘ a (alpha).4 Folosirea culorilor Orice culoare este format˘ a prin combinat ¸ia culorilor standard ro¸ su (red). stringWidth ( text ) . y ) . • S˘ a folosim unul din constructorii clasei Color. x += fm . CAPITOLUL 10. } } 10. CENTER ) .

int blue..0) pentru transparent ¸˘ a specific˘ a faptul c˘ a respectiva culoare este complet opac˘ a. etc) ale platformei curente de lucru. culorile sunt complet opace. verde.0 pentru tipul float.0 − 1. iar valoarea 0 (sau 0. Color fundal = SystemColor.10. Valorile argumentelor variaz˘ aˆ ıntre 0 − 255 pentru tipul int. float blue. flot green. Dac˘ a nici una din aceste culori predefinite nu corespunde preferint ¸elor noastre. texte. int alpha) Color(int rgb) unde red. 0-7 albastru. albastru ¸ si transparent ¸˘ a iar parametrul ”rgb” de la ultimul constructor reprezint˘ a un ˆ ıntreg format din: bit ¸ii 16-23 ro¸ su. int green. alpha sunt valorile pentru ro¸ su.4. ˆ ın timp ce ˆ ın clasa SystemColor sunt definite culorile componentelor standard (ferestre.. float blue) Color(flot red. float alpha) Color(int red. . Implicit. meniuri. green.desktop.red. float green.yellow. atunci putem crea noi culori prin intermediul constructorilor clasei Color: Color(float red. int green. 8-15 verde. Folosirea acestor constante se face ca ˆ ın exemplele de mai jos: Color rosu = Color. 283 Observat ¸i c˘ aˆ ın clasa Color sunt definite culori uzuale din paleta standard de culori. blue. int blue) Color(int red. respectiv 0. FOLOSIREA CULORILOR Color black blue cyan darkGray gray green lightGray magenta orange pink red white yellow SystemColor activeCaption activeCaptionBorder activeCaptionText control controlHighlight controlShadow contolText desktop menu text textHighlight window . Valoarea 255 (sau 1. Color galben = Color.0) specific˘ a transparent ¸˘ a total˘ a.

Color rosuTransparent = new Color(255. 0). Color negru = new Color(0. awt . awt . 0-7 albastru) S˘ a consider˘ am o aplicat ¸ie cu ajutorul c˘ areia putem vizualiza dinamic culorile obt ¸inute prin diferite combinat ¸ii ale parametrilor ce formeaz˘ a o culoare. 255. import java . 0).5: Folosirea clasei Color import java . . 0. respectiv mai ˆ ınchis˘ a Determin˘ a parametrii din care este alcatuit˘ a culoarea Determin˘ a valoarea ce reprezint˘ a culoarea respectiv˘ a (bit ¸ii 16-23 ro¸ su. Dimension canvasSize = new Dimension (150 . event . 8-15 verde.*. 0. Color rosu = new Color(255. 0. 50) . public void paint ( Graphics g ) { g . setColor ( Color . 255). 255) . 128).*. 0 . 0 . Metodele cele mai folosite ale clasei Color sunt: brighter darker getRed getGreen getBlue getAlpha getRGB Creeaz˘ a o noua versiune a culorii curente mai deschis˘ a. Aplicat ¸ia va ar˘ ata astfel: Listing 10. black ) . DESENAREA // Exemple de folosire a constructorilor: Color alb = new Color(255. 0. class Culoare extends Canvas { public Color color = new Color (0 .284 CAPITOLUL 10.

aValue . bValue . 0 . rValue = new Scrollbar ( Scrollbar . getAlpha () . } } 285 class Fereastra extends Frame implements Ad ju st me nt Lis te ne r { private Scrollbar rValue . setBackground ( Color . 0 . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . rgbValues . String text = " " . HORIZONTAL . aValue = new Scrollbar ( Scrollbar . width . HORIZONTAL . height ) . 1 . } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . getGreen () . gValue = new Scrollbar ( Scrollbar . . 256) . gValue . green ) . gValue . blue ) . } }) . HORIZONTAL . 256) . text += " A = " + color . bValue = new Scrollbar ( Scrollbar . g . 1 . setBackground ( Color . text += " B = " + color . getBlue () . BOLD . 0 . red ) . text += " R = " + color . text += " G = " + color . drawString ( text .10. Panel rgbValues = new Panel () . canvasSize . setColor ( color ) . g . 0 . setFont ( new Font ( " Arial " . 1 . fillRect (0 . rValue . 1 . 256) . setLayout ( new GridLayout (4 . setBackground ( Color . 0 . 256) . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . 30) . this . 1) ) . private Culoare culoare . 0 . g . FOLOSIREA CULORILOR g . getRed () . HORIZONTAL . 0 . 0 . canvasSize . exit (0) .4. bValue . Font . 0 . 12) ) . 0 .

int b = bValue . setSize (200 .5 Folosirea imaginilor Aceasta este o imagine: . add ( rgbValues . rgbValues . culoare = new Culoare () . lightGray ) . color = c . rgbValues . repaint () . DESENAREA aValue . rgbValues . setValue (255) . } } public class TestColor { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Color " ) . Color c = new Color (r . add ( rValue ) . pack () . aValue . gValue . getValue () . BorderLayout . setBackground ( Color . show () . getValue () . rgbValues . aValue . } public void ad ju stm en tV al u e C h an ge d ( AdjustmentEvent e ) { int r = rValue . add ( bValue ) . b . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . CENTER ) .286 CAPITOLUL 10. BorderLayout . 100) . f . rValue . getValue () . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . culoare . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . add ( gValue ) . NORTH ) . } } 10. int a = aValue . a ) . bValue . rgbValues . getValue () . g . add ( culoare . int g = gValue . culoare . add ( aValue ) .

.getDefaultToolkit().infoiasi.gif"). fie aflat la o anumit˘ a adres˘ a Web (URL). avˆ and ˆ ıns˘ a aceea¸ si denumire getImage ¸ si urm˘ atoarele formate: Applet Toolkit getImage(URL url) getImage(URL url) getImage(URL url.ro/~acf/poza. Image image1 = toolkit.10. Metodele pentru ˆ ınc˘ arcarea unei imagini dintr-un fi¸ sier se g˘ asesc ˆ ın clasele Applet ¸ si Toolkit. Aceasta nu este o clas˘ a de componente (nu extinde Component) ci implementeaz˘ a obiecte care pot fi desenate pe suprafat ¸a unor componente cu metode specifice unui context grafic pentru componenta respectiva (similar modului cum se deseneaz˘ a o linie sau un cerc). Crearea unui obiect de tip Image.getImage("poza. Orice imagine va fi reprezentat˘ a ca o instant ¸˘ a a clasei Image. Afi¸ sarea propriu-zis˘ aˆ ıntr-un context grafic. String fisier) getImage(String fisier) Pentru a obt ¸ine un obiect de tip Toolkit se va folosi metoda getDefaultToolkit. 10.5.getImage( new URL("http://www. 2.gif")).5. FOLOSIREA IMAGINILOR 287 In AWT este posibil˘ a folosirea imaginilor create extern ˆ ın format gif sau jpeg. ca ˆ ın exemplul de mai jos: Toolkit toolkit = Toolkit.1 Afi¸ sarea imaginilor Afi¸ sarea unei imagini presupune realizarea urm˘ atoarilor doi pa¸ si: 1. Image image2 = toolkit. Crearea unui obiect de tip Image se face folosind o imagine dintr-un fi¸ sier fie aflat pe ma¸ sina pe care se lucreaz˘ a.

Afi¸ sarea unei imagini ˆ ıntr-un context grafic se realizeaz˘ a prin intermediul metodei drawImage din clasa Graphics ¸ si. • bgColor reprezint˘ a culoarea cu care vor fi colorat ¸i pixelii transparent ¸i ai imaginii (poate s˘ a lipseasc˘ a). 0.yellow. g.drawImage(img. folosind forme diferite ale metodei drawImage: Image img = Toolkit. y sunt coordonatele stˆ anga-sus la care va fi afi¸ sat˘ a imaginea. 400. int y. g. x. x.drawImage(img. int height. 100. ImageObserver observer) x.288 CAPITOLUL 10. int y. Metoda nu face decˆ at s˘ a creeze un obiect de tip Image care face referint ¸˘ a la o anumit˘ a imagine extern˘ a.gif"). imaginea va fi afi¸ sat˘ a la dimensiunile ei reale). • x. relative la spat ¸iul de coordonate al contextului grafic. 0. 200. observer) . int Color bgcolor. int y. 0. this). int y. int width. 0. DESENAREA Metoda getImage nu verific˘ a dac˘ a fi¸ sierul sau adresa specificata reprezint˘ a o imagine valid˘ a¸ si nici nu ˆ ıncarc˘ a efectiv imaginea ˆ ın memorie. int width. this). this). 200. int boolean drawImage(Image img. g. 100. ImageObserver unde: • img este obiectul ce reprezint˘ a imaginea. heigth reprezint˘ aˆ ınalt ¸imea ¸ si l˘ a¸ timea la care trebuie scalat˘ a imaginea (dac˘ a lipsesc. In exemplul urm˘ ator afi¸ sam aceea¸ si imagine de trei ori. Cele mai uzuale formate ale metodei sunt: boolean drawImage(Image img. • width. Color. aceste operat ¸iuni fiind f˘ acute abia ˆ ın momentul ˆ ın care se va realiza afi¸ sarea imaginii pentru prima dat˘ a. int ImageObserver observer) boolean drawImage(Image img. int ImageObserver observer) boolean drawImage(Image img. • observer este un obiect care ”observ˘ a” ˆ ınc˘ arcarea imaginii ¸ si va fi informat pe m˘ asura derul˘ arii acesteia. Color bgcolor. x.getDefaultToolkit().drawImage(img. ˆ ın general. int height. va fi facut˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. 200.getImage("taz.

Acest mecanism este realizat prin intermediul interfet ¸ei ImageObserver. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a deoarece metoda drawImage nu face decˆ at s˘ a declan¸ seze procesul de ˆ ınc˘ arcare ¸ si desenare a imaginii.5. cu alte cuvinte metoda nu a¸ stept˘ a ca o imagine s˘ a fie complet afi¸ sat˘ a ci se termin˘ a imediat ce procesul de afi¸ sare a ˆ ınceput. int h ) Implementarea implicit˘ a const˘ a dintr-un apel la metoda repaint pentru dreptunghiul specificat la apel ¸ si care reprezint˘ a zona din imagine pentru care se cunosc noi informat ¸ii. int x. implementat˘ a de clasa Component ¸ si deci de toate componentele. In sect ¸iunea urm˘ atoare vom detalia acest aspect. FOLOSIREA IMAGINILOR 289 Metoda drawImage returneaz˘ a true dac˘ a imaginea a fost afi¸ sat˘ aˆ ın ˆ ıntregime ¸ si false ˆ ın caz contrar. f˘ ar˘ a intervent ¸ia programatorului.5. Aceste informat ¸ii pot fi aflate prin intermediul constantelor definite de interfat ¸˘ a: .2 Monitorizarea ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginilor In cazul ˆ ın care se afi¸ seaz˘ a o imagine care se g˘ ase¸ ste pe Internet sau imaginea afi¸ sata este de dimensiuni mari se va observa c˘ a aceasta nu apare complet de la ˆ ınceput ci este desenat˘ a treptat. int w. Aceast˘ a interfat ¸˘ a descrie obiecte care au ˆ ınceput s˘ a utilizeze o imagine incomplet˘ a¸ si care trebuie anunt ¸ate de noile date obt ¸inute ˆ ın legatur˘ a cu imaginea respectiv˘ a. Interfat ¸a ImageObserver are o singur˘ a metod˘ a numit˘ a imageUpdate. dup˘ a care red˘ a imediat controlul apelantului. lucru deosebit de util ˆ ıntrucˆ at procesul de ˆ ınc˘ arcare a unei imagini poate dura mult ¸ si nu este de dorit ca ˆ ın acest interval de timp (pˆ an˘ a la ˆ ınc˘ arcarea complet˘ a a imaginii) aplicat ¸ia s˘ a fie blocat˘ a. ce va fi apelat˘ a periodic de firul de execut ¸ie (creat automat) care se ocup˘ a cu ˆ ınc˘ arcarea imaginii. pˆ an˘ a la afi¸ sarea sa complet˘ a. la apelul metodei drawImage va fi desenat˘ a numai port ¸iunea de imagine care este disponibil˘ a la momentul init ¸ial ¸ si care poate fi incomplet˘ a. int y. int flags.10. Intregul f lags furnizeaz˘ a informat ¸ii despre starea transferului. Ca urmare. 10. Formatul acestei metode este: boolean imageUpdate (Image img. De aceea trebuie s˘ a existe un mecanism prin care componenta s˘ a fie redesenat˘ a automat ˆ ın momentul ˆ ın care au mai sosit informat ¸ii legate de imagine.

int y. // Imaginea este completa (flags & ALLBITS) != 0 // Eroare sau transferul imaginii a fost intrerupt (flags & ERROR | ABORT ) != 0 Metoda imageUpdate poate fi redefint˘ a de o component˘ a pentru a personaliza procesul de afi¸ sare al imaginii.290 ABORT CAPITOLUL 10. atunci argumentul observer al metodelor referitoare la imagini va fi this. } De asemenea. se observ˘ a c˘ a metodele clasei Image pentru determinarea dimensiunilor unei imagini au ca argument un obiect de tip ImageObserver. int h) { // Desenam imaginea numai daca toti bitii sunt disponibili if (( flags & ALLBITS) != 0) repaint(). int getHeight(ImageObserver observer) int getWidth(ImageObserver observer) Dac˘ a desenarea se face folosind clasa Canvas. int x. int flags. public boolean imageUpdate(Image img. int w. // Daca sunt toti bitii nu mai sunt necesare noi update-uri return ( (flags & (ALLBITS | ABORT)) == 0). Aceasta va fi apelat˘ a apelat˘ a asincron de fiecare dat˘ a cˆ and sunt disponibili noi pixeli. DESENAREA Inc˘ arcarea imaginii a fost ˆ ıntrerupt˘ a. . ˆ ınainte de completarea sa ALLBITS Imaginea a fost ˆ ıncarcat˘ a complet ERROR A ap˘ arut o eroare ˆ ın timpul ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginii FRAMEBITS Tot ¸i bit ¸ii cadrului curent sunt disponibili HEIGHT In˘ alt ¸imea imaginii este disponibil˘ a PROPERTIES Propriet˘ a¸ tile imaginii sunt disponibile SOMEBITS Au fost recept ¸ionat ¸i noi pixeli ai imaginii WIDTH L˘ a¸ timea imaginii este disponibil˘ a Prezent ¸a ˆ ın parametrul f lags a unui bit de valoare 1 pe pozit ¸ia reprezentata de o constant˘ aˆ ınseamn˘ a c˘ a respectiva condit ¸ie este ˆ ındeplinit˘ a.

*/ // Transferam desenul din memorie pe ecran // desenand de fapt imaginea creata g.). 0.drawImage(img. this)... FOLOSIREA IMAGINILOR 291 10.10.jpeg din distribut ¸ia standard Java ofer˘ a suport pentru salvarea unei imagini aflate ˆ ın memorie ˆ ıntr-un fi¸ sier ˆ ın for- .).. . /* Realizam desenul folosind gmem gmem. O situat ¸ie frecvent˘ aˆ ın care se apeleaz˘ a la double-buffering este crearea de animat ¸ii. Secvent ¸a general˘ a de implementare a mecanismului de double-buffering este urm˘ atoarea: // Supradefinim update pentru a elimina stergerea desenului public void update(Graphics g) { paint(g). } } 10.3 Mecanismul de ”double-buffering” Tehnica de double-buffering implic˘ a realizarea unui desen ˆ ın memorie ¸ si apoi transferul s˘ au pe ecran.getGraphics().setColor(.fillOval(. h).codec. pentru a elimina efectul nepl˘ acut de ”clipire” (”flickering”) rezultat atunci cˆ and sunt efectuate redesen˘ ari repetate la intervale mici de timp.. 0.dispose(). } public void paint(Graphics g) { // Desenam in memorie pe un obiect de tip Image // w si h sunt dimensiunile desenului Image img = createImage(w. Graphics gmem = img..4 Salvarea desenelor ˆ ın format JPEG Pachetul com. gmem.sun.5.5.5.image. gmem..

aflata ˆ ın pachetul java.*.*.image. java.awt.9f.*.codec. String filename) { try { FileOutputStream out = new FileOutputStream(filename). } } } 10.BufferedImage. } catch( Exception e ) { e. // Folosim setarile de codare jpeg implicite encoder.sun.5 Crearea imaginilor ˆ ın memorie In cazul ˆ ın care dorim s˘ a folosim o anumit˘ a imagine creat˘ a direct din program ¸ si nu ˆ ıncarcat˘ a dintr-un fi¸ sier vom folosi clasa MemoryImageSource. O clas˘ a responsabil˘ a cu realizarea acestei operat ¸iuni ar putea fi definit˘ a astfel: import import import import com.getDefaultJPEGEncodeParam(img). Pentru aceasta va trebui s˘ a definim un .awt.io. DESENAREA mat JPEG. jep.createJPEGEncoder(out). false). out.close(). encoder. class JPEGWriter { static float quality = 0.5.jpeg.encode(img).awt. java.image.292 CAPITOLUL 10. java. JPEGEncodeParam jep = encoder.image. //intre 0 si 1 public static void write(BufferedImage img.setQuality(quality.setJPEGEncodeParam(jep). JPEGImageEncoder encoder = JPEGCodec.printStackTrace().

pix. 0. int[] pixeli. Pachetul care ofer˘ a suport pentru tip˘ arire este java. int off. TIPARIREA 293 vector de numere ˆ ıntregi ˆ ın care vom scrie valorile ˆ ıntregi (RGB) ale culorilor pixelilor ce definesc imaginea noastr˘ a. w)). int h = 100.awt. O aplicat ¸ie va apela metode ale acestei clase pentru: .random() * 255).random() * 255). x < w.print. • of f. singurul lucru diferit fiind contextul grafic ˆ ın care se execut˘ a operat ¸iile. int blue = (int) (Math. Constructorul clasei MemoryImageSource este: MemoryImageSource(int w. y < h. green. int scan) unde: • w. h reprezint˘ a dimensiunile imaginii (l˘ a¸ timea ¸ si ˆ ın˘ alt ¸imea). scan = w In exemplul urmator vom crea o imagine cu pixeli de culori aleatorii ¸ si o vom afi¸ sa pe ecran: int w = 100. 0. for (int y = 0. blue). h. int green = (int) (Math.drawImage(img. Dimensiunea vectorului va fiˆ ın˘ alt ¸imea ˆ ınmult ¸it˘ a cu l˘ a¸ timea ˆ ın pixeli a imaginii. 0.6.6 Tip˘ arirea Tip˘ arirea ˆ ın Java este tratat˘ aˆ ın aceea¸ si manier˘ a ca ¸ si desenarea.random() * 255). int h. scan reprezint˘ a modalitatea de construire a matricii imaginii pornind de la vectorul cu pixeli. // g este un context grafic 10. pix[index++] = new Color(red.˘ 10. int index = 0. iar clasa principal˘ a care controleaz˘ a procesul de tip˘ arire este PrinterJob. y++) { for (int x = 0.getRGB(). } img = createImage(new MemoryImageSource(w. normal aceste valori sunt off = 0. int[] pix = new int[w * h]. this). g. • pixeli[] este vectorul cu culorile imaginii. x++) { int red = (int) (Math.

int pageIndex) throws PrinterException { // Descrirea imaginii obiectului ce va fi afisata la imprimanta // Poate fi un apel la metoda paint: paint(g) if (ceva nu este in regula}) { return Printable. care are o reprezentare vizual˘ a descris˘ a de metoda paint ¸ si care va specifica ¸ si modalitatea de reprezentare a sa la imprimant˘ a.294 CAPITOLUL 10.PAGE_EXISTS. acesta trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Printable. • Invocarea dialogului cu utilizatorul pentru specificarea unor parametri legat ¸i de tip˘ arire. orice informat ¸ii care trebuie atˆ at afi¸ sate cˆ at ¸ si tip˘ arite. care cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a print. metodele paint ¸ si print pot specifica aceea¸ si secvent ¸˘ a de cod. DESENAREA • Crearea unei sesiuni de tip˘ arire (job).NO_SUCH_PAGE. Crearea unei sesiuni de tip˘ arire: PrinterJob. 3.getPrinterJob 2. } return Printable. } Pa¸ sii care trebuie efectuat ¸i pentru tip˘ arirea unui obiect sunt: 1. In general. Orice component˘ a care poate fi afi¸ sat˘ a pe ecran poate fi ¸ si tip˘ arit˘ a. In cazul cˆ and imaginea de pe ecran coincide cu imaginea de la imprimant˘ a. In general. vor fi ˆ ıncapsulate ˆ ıntr-un obiect grafic . Opt ¸ional. responsabil˘ a cu descrierea modalit˘ a¸ tii de tip˘ arire a obiectului. Specificarea obiectului care va fi tip˘ arit: setPrintable. init ¸ierea unui dialog cu utilizatorul pentru precizarea unor parametri legat ¸i de tip˘ arire: printDialog.component˘ a. . • Tip˘ arirea efectiv˘ a. metoda print are urm˘ atorul format: public int print(Graphics g. Un obiect care va fi tip˘ arit trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Printable. PageFormat pf.

public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . 295 In exemplul urm˘ ator vom defini un obiect care are aceea¸ si reprezentare pe ecran cˆ at ¸ si la imprimant˘ a (un cerc circumscris unui p˘ atrat.6: Tip˘ arirea unei componente import import import import java . drawRect (200 . 300) . g . g . 200) . 200 .˘ 10. PAGE_EXISTS . 200 . 200 .*. java . NO_SUCH_PAGE . drawString ( " Numai la imprimanta " . java . PageFormat pf . 100) . ˆ ınsotite de un text) ¸ si vom tip˘ ari obiectul respectiv. drawOval (200 . Listing 10. Tip˘ arirea efectiv˘ a: print. g . print . io . 100 .*. public Dimension getPreferredSize () { return d . 400) . event . java . 100) . awt .*. TIPARIREA 4. awt . 100 . drawString ( " Hello " .*. } public int print ( Graphics g . return Printable . paint ( g ) . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { . } public void paint ( Graphics g ) { g . class Plansa extends Canvas implements Printable { Dimension d = new Dimension (400 . 200 . int pi ) throws PrinterException { if ( pi >= 1) return Printable . awt .6. } } class Fereastra extends Frame implements ActionListener { private Plansa plansa = new Plansa () . private Button print = new Button ( " Print " ) .

println ( " Exceptie la tiparire ! " ) . CENTER ) ) . out . CENTER ) . Stabilirea obiectului ce va fi tiparit printJob . f . } } } } public class TestPrint { public static void main ( String args []) throws Exception { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Print " ) . add ( south . show () . BorderLayout . CAPITOLUL 10. } } . Tiparirea efectiva printJob . // 3. Panel south = new Panel () . } }) . print . printStackTrace () . exit (0) . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . pack () . } catch ( PrinterException ex ) { System . ex . // 2. print () . south . DESENAREA add ( plansa . getPrinterJob () .296 System . Initierea dialogului cu utilizatorul if ( printJob . SOUTH ) . printDialog () ) { try { // 4. addActionListe ner ( this ) . setPrintable ( plansa ) . add ( print ) . Crearea unei sesiuni de tiparire PrinterJob printJob = PrinterJob . BorderLayout . south . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // 1.

io .˘ 10. TIPARIREA 297 Tiparirea textelor O alt˘ a variant˘ a pentru tip˘ arirea de texte este deschiderea unui flux c˘ atre dispozitivul special reprezentat de imprimant˘ a¸ si scrierea informat ¸iilor. close () . In sistemul de operare Windows. println ( " ABCDE " ) . class TestPrintText { public static void main ( String args []) throws Exception { // pentru Windows PrintWriter imp = new PrintWriter ( new FileWriter ( " lpt1 " ) ) . awt . pe acest flux. linie cu linie.*. println ( " Test imprimanta " ) .6. imp . } } . deoarece necesit˘ a tratare special˘ aˆ ın funct ¸ie de sistemul de operare folosit.*. iar ˆ ın Unix prin ”/dev/lp”. imp . imp .7: Tip˘ arirea textelor import java . imprimanta poate fi referit˘ a prin ”lpt1”. // pentru UNIX // PrintWriter imp = new PrintWriter ( new FileWriter ("/ dev / lp ") ) . Observat ¸i c˘ a aceast˘ a abordare nu este portabil˘ a. import java . Listing 10.

298 CAPITOLUL 10. DESENAREA .

ecrane Braille. • Look-and-Feel Permite schimbarea ˆ ınf˘ a¸ ti¸ s˘ arii ¸ si a modului de interact ¸iune cu aplicat ¸ia ˆ ın funct ¸ie de preferint ¸ele fiec˘ aruia. dispozitive de recunoa¸ stere a vocii. In JFC sunt incluse urm˘ atoarele: • Componente Swing Sunt componente ce ˆ ınlocuiesc ¸ si ˆ ın acela¸ si timp extind vechiul set oferit de modelul AWT. Motif sau altele oferite de diver¸ si dezvoltatori.1 Introducere JFC Tehnologia Swing face parte dintr-un proiect mai amplu numit JFC (Java Foundation Classes) care pune la dispozit ¸ie o serie ˆ ıntreag˘ a de facilit˘ a¸ ti pentru scrierea de aplicat ¸ii cu o interfat ¸˘ a grafic˘ a mult ˆ ımbog˘ a¸ tit˘ a funct ¸ional ¸ si estetic fat ¸˘ a de vechiul model AWT. Java. Acela¸ si program poate utiliza diverse moduri Look-and-Feel.Capitolul 11 Swing 11.1. etc. cum ar fi cele standard Windows. acestea putˆ and fi interschimbate de c˘ atre utilizator chiar la momentul execut ¸iei .1 11. • Accessibility API Permite dezvoltarea de aplicat ¸ii care s˘ a comunice cu dispozitive utilizate de c˘ atre persoane cu diverse tipuri de handicap. • Java 2D API Folosind Java 2D pot fi create aplicat ¸ii care utilizeaz˘ a grafic˘ a la un 299 . Mac. cum ar fi cititoare de ecran.

300

CAPITOLUL 11. SWING nivel avansat. Clasele puse la dispozit ¸ie permit crearea de desene complexe, efectuarea de operat ¸ii geometrice (rotiri, scal˘ ari, translat ¸ii, etc.), prelucrarea de imagini, tip˘ arire, etc.

• Drag-and-Drop Ofer˘ a posibilitatea de a efectua operat ¸ii drag-and-drop ˆ ıntre aplicat ¸ii Java ¸ si aplicat ¸ii native. • Internat ¸ionalizare Internat ¸ionalizarea ¸ si localizarea aplicat ¸iilor sunt dou˘ a facilit˘ a¸ ti extrem de importante care permit dezvoltarea de aplicat ¸ii care s˘ a poat˘ a fi configurate pentru exploatarea lor ˆ ın diverse zone ale globului, utilizˆ and limba ¸ si particularit˘ a¸ tile legate de formatarea datei, numerelor sau a monedei din zona respectiv˘ a. In aceste capitol vom face o prezentare scurt˘ a a componentelor Swing, deoarece prezentarea detaliata a tuturor facilit˘ a¸ tilor oferite de JFC ar oferi suficient material pentru un volum de sine st˘ at˘ ator.

11.1.2

Swing API

Unul din principalele deziderate ale tehnologiei Swing a fost s˘ a pun˘ a la dispozit ¸ie un set de componente GUI extensibile care s˘ a permit˘ a dezvoltarea rapid˘ a de aplicat ¸ii Java cu interfat ¸˘ a grafic˘ a competitiv˘ a din punct de vedere comercial. Pentru a realiza acest lucru, API-ul oferit de Swing este deosebit de complex avˆ and 17 pachete ˆ ın care se g˘ asesc sute de clase ¸ si interfet ¸e. Lista complet˘ a a pacehetelor din distribut ¸ia standard 1.4 este dat˘ aˆ ın tabelul de mai jos: javax.accessibility javax.swing.text.html javax.swing.plaf.basic javax.swing.border javax.swing.text.rtf javax.swing.plaf.multi javax.swing.event javax.swing.undo javax.swing.text javax.swing.plaf javax.swing javax.swing.text.parser javax.swing.plaf.metal javax.swing.colorchooser javax.swing.tree javax.swing.table javax.swing.filechooser

11.1. INTRODUCERE

301

Evident, nu toate aceste pachete sunt necesare la dezvolatarea unei aplicat ¸ii, cel mai important ¸ si care cont ¸ine componentele de baz˘ a fiind javax.swing.

Componentele folosite pentru crearea interfet ¸elor grafice Swing pot fi grupate astfel: • Componente atomice JLabel, JButton, JCheckBox, JRadioButton, JToggleButton, JScrollBar, JSlider, JProgressBar, JSeparator • Componente complexe JTable, JTree, JComboBox, JSpinner, JList, JFileChooser, JColorChooser, JOptionPane • Componente pentru editare de text JTextField, JFormattedTextField, JPasswordField, JTextArea, JEditorPane, JTextPane • Meniuri JMenuBar, JMenu, JPopupMenu, JMenuItem, JCheckboxMenuItem, JRadioButtonMenuItem • Containere intermediare JPanel, JScrollPane, JSplitPane, JTabbedPane, JDesktopPane, JToolBar • Containere de nivel ˆ ınalt JFrame, JDialog, JWindow, JInternalFrame, JApplet

11.1.3

Asem˘ an˘ ari ¸ si deosebiri cu AWT

Nu se poate spune c˘ a Swing ˆ ınlocuie¸ ste modelul AWT ci ˆ ıl extinde pe acesta din urm˘ a ad˘ augˆ andu-i noi componente care fie ˆ ınlocuiesc unele vechi fie sunt cu totul noi. O convent ¸ie ˆ ın general respectat˘ a este prefixarea numelui unei clase AWT cu litera ”J” pentru a denumi clasa corespondent˘ a din Swing. Astfel, ˆ ın locul clasei java.awt.Button putem folosi javax.swing.JButton, ˆ ın loc de java.awt.Label putem folosi javax.swing.JLabel, etc. Este recomandat ca o aplicat ¸ie cu interfat ¸˘ a grafic˘ a s˘ a foloseasc˘ a fie componente AWT, fie Swing, amestecarea lor fiind mai put ¸in uzual˘ a.

302

CAPITOLUL 11. SWING

Aplicat ¸iile GUI vor avea ˆ ın continuare nevoie de pachetul java.awt deoarece aici sunt definite unele clase utilitare cum ar fi Color, Font, Dimension, etc. care nu au fost rescrise ˆ ın Swing. De asemenea, pachetul java.awt.event r˘ amˆ ane ˆ ın continuare esent ¸ial pentru tratarea evenimentelor generate atˆ at de componente AWT cˆ at ¸ si de cele din Swing. Pe lˆ ang˘ a acesta mai poate fi necesar ¸ si javax.swing.event care descrie tipuri de evenimente specifice unor componente Swing, mecanismul de tratare a lor fiind ˆ ıns˘ a acela¸ si ca ˆ ın AWT. Pozit ¸ionarea componentelor este preluat˘ a din AWT, fiind ad˘ augate ˆ ıns˘ a noi clase care descriu gestionari de pozit ¸ionare ˆ ın completarea celor existente, cum ar fi BoxLayout ¸ si SpringLayout. Difer˘ aˆ ıns˘ a modul de lucru cu containere, dup˘ a cum vom vedea ˆ ın sect ¸iunea dedicat˘ a acestora. Majoritatea componentelor Swing care permit afi¸ sarea unui text ca parte a reprezent˘ arii lor GUI pot specifica acel text fie ˆ ın mod normal folosind un anumit font ¸ si o anumit˘ a culoare ce pot fi setate cu metodele setFont ¸ si setColor, fie prin intermediul limbajului HTML. Folosirea HTML aduce o flexibilitatea deosebit˘ aˆ ın realizarea interfet ¸ei grafice, ˆ ıntrucˆ at putem aplica format˘ ari multiple unui text, descompunerea acestuia pe mai multe linii, etc., singurul dezavantaj fiind ˆ ıncetinirea etapei de afi¸ sare a componentelor. JButton simplu = new JButton("Text simplu"); JButton html = new JButton( "<html><u>Text</u> <i>formatat</i></html>"); S˘ a descriem o aplict ¸ie simpl˘ a folosind AWT ¸ si apoi Swing, pentru a ne crea o prim˘ a impresie asupra diferent ¸elor ¸ si asem˘ an˘ arilor dintre cele dou˘ a modele. Listing 11.1: O aplicat ¸ie simpl˘ a AWT
import java . awt .*; import java . awt . event .*; public class ExempluAWT extends Frame implements ActionListener { public ExempluAWT ( String titlu ) { super ( titlu ) ; setLayout ( new FlowLayout () ) ; add ( new Label ( " Hello AWT " ) ) ; Button b = new Button ( " Close " ) ; b . addActionListener ( this ) ;

11.1. INTRODUCERE
add ( b ) ; pack () ; show () ; } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { System . exit (0) ; } public static void main ( String args []) { new ExempluAWT ( " Hello " ) ; } }

303

Listing 11.2: Aplicat ¸ia rescris˘ a folosind Swing
import javax . swing .*; import java . awt .*; import java . awt . event .*; public class ExempluSwing extends JFrame implements ActionListener { public ExempluSwing ( String titlu ) { super ( titlu ) ; // Metoda setLayout nu se aplica direct ferestrei getContentPane () . setLayout ( new FlowLayout () ) ; // Componentele au denumiri ce incep cu litera J // Textul poate fi si in format HTML getContentPane () . add ( new JLabel ( " < html > <u > Hello </ u > <i > Swing </ i > </ html > " ) ) ; JButton b = new JButton ( " Close " ) ; b . addActionListener ( this ) ; // Metoda add nu se aplica direct ferestrei getContentPane () . add ( b ) ; pack () ; show () ; } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // Tratarea evenimentelor se face ca in AWT System . exit (0) ; } public static void main ( String args []) { new ExempluSwing ( " Hello " ) ; }

304
}

CAPITOLUL 11. SWING

11.2

Folosirea ferestrelor

Pentru a fi afi¸ sate pe ecran componentele grafice ale unei aplicat ¸ii trebuie plasate pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare (container). Fiecare component˘ a poate fi cont ¸inut˘ a doar ˆ ıntr-un singur container, ad˘ augarea ei pe o supraft ¸˘ a nou˘ a de afi¸ sare determinˆ and eliminarea ei de pe vechiul container pe care fusese plasat˘ a. Intrucˆ at containerele pot fi ˆ ıncapsulate ˆ ın alte containere, o component˘ a va face parte la un moment dat dintr-o ierarhie. R˘ ad˘ acina acestei ierarhii trebuie s˘ a fie un a¸ sa numit container de nivel ˆ ınalt, care este reprezentat de una din clasele JFrame, JDialog sau JApplet. Intrucˆ at de appleturi ne vom ocupa separat, vom analiza ˆ ın continuare primele dou˘ a clase. In general orice aplicat ¸ie Java independent˘ a bazat˘ a pe Swing cont ¸ine cel put ¸in un container de nivel ˆ ınalt reprezentat de fereastra principal˘ a a programului, instant ¸˘ a a clasei JFrame. Simplificat, un obiect care reprezint˘ a o fereastr˘ a Swing cont ¸ine o zon˘ a care este rezervat˘ a barei de meniuri ¸ si care este situat˘ a de obieci ˆ ın partea sa superioar˘ a¸ si corpul ferestrei pe care vor fi plasate componentele. Imaginea de mai jos pune ˆ ın evident ¸˘ a aceast˘ a separare, valabil˘ a de altfel pentru orice container de nivel ˆ ınalt:

Corpul ferestrei este o instant ¸˘ a a clasei Container ce poate fi obt ¸inut˘ a cu metoda getContentPane. Plasarea ¸ si aranjarea componentelor pe suprafat ¸a

11.2. FOLOSIREA FERESTRELOR

305

ferestrei se va face deci folosind obiectul de tip Container ¸ si nu direct fereastra. A¸ sadar, de¸ si este derivat˘ a din Frame, clasa JFrame este folosit˘ aˆ ıntr-un mod diferit fat ¸˘ a de p˘ arintele s˘ au: Frame f = new Frame(); f.setLayout(new FlowLayout()); f.add(new Button("OK")); JFrame jf = new JFrame(); jf.getContentPane().setLayout(new FlowLayout()); jf.getContentPane().add(new JButton("OK")); Spre deosebire de Frame, un obiect JFrame are un comportament implicit la ˆ ınchiderea ferestrei care const˘ aˆ ın ascunderea ferestrei atunci cˆ and utilizatorul apas˘ a butonul de ˆ ınchidere. Acest comportament poate fi modificat prin apelarea metodei setDefaultCloseOperation care prime¸ ste ca argument diverse constante ce se g˘ asesc fie ˆ ın clasa WindowConstants, fie chiar ˆ ın JFrame. jf.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.HIDE_ON_CLOSE); jf.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.DO_NOTHING_ON_CLOSE); jf.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); Ad˘ augarea unei bare de meniuri se realizeaz˘ a cu metoda setJMenuBar, care prime¸ ste o instant ¸˘ a de tip JMenuBar. Crearea meniurilor este similar˘ a cu modelul AWT.

11.2.1

Ferestre interne

Din punctul de vedere al folosirii ferestrelor, aplicat ¸iile pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın dou˘ a categorii: • SDI (Single Document Interface) • MDI (Multiple Document Interface) Programele din prima categorie gestioneaz˘ a la un moment dat o singur˘ a fereastr˘ aˆ ın care se g˘ asesc componentele cu care interact ¸ioneaz˘ a utilizatorul. In a doua categorie, fereastra principal˘ a a aplicat ¸iei ˆ ınglobeaz˘ a la rˆ andul ei alte ferestre, uzual cu funct ¸ionalit˘ a¸ ti similare, ce permit lucrul concurent pe mai multe planuri.

306

CAPITOLUL 11. SWING

In Swing, clasa JInternalFrame pune la dispozit ¸ie o modalitate de a crea ferestre ˆ ın cadrul altor ferestre. Ferestrele interne au aproximativ aceea¸ si ˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare ¸ si funct ¸ionalitate cu ferestrele de tip JFrame, singura diferent ¸˘ a fiind modul de gestionare a acestora. Uzual, obiectele de tip JInternalFrame vor fi plasate pe un container de tip DesktopPane, care va fi apoi plasat pe o fereastr˘ a de tip JFrame. Folosirea clasei DesktopPane este necesar˘ a deoarece aceasta ”¸ stie” cum s˘ a gestioneze ferestrele interne, avˆ and ˆ ın vedere c˘ a acestea se pot suprapune ¸ si la un moment dat doar una singur˘ a este activ˘ a. Exemplul urm˘ ator pune ˆ ın evident ¸˘ a modelul general de creare ¸ si afi¸ sare a ferestrelor interne: Listing 11.3: Folosirea ferestrelor interne
import javax . swing .*; import java . awt .*; class FereastraPrinci pal a extends JFrame { public Fereastra Pr i nc i p al a ( String titlu ) { super ( titlu ) ; setSize (300 , 200) ; s e tD e f au l t C lo s e O p e r a t i o n ( JFrame . EXIT_ON_CLOSE ) ; FereastraInterna fin1 = new FereastraInterna () ; fin1 . setVisible ( true ) ; FereastraInterna fin2 = new FereastraInterna () ; fin2 . setVisible ( true ) ; JDesktopPane desktop = new JDesktopPane () ; desktop . add ( fin1 ) ; desktop . add ( fin2 ) ; setContentPane ( desktop ) ; fin2 . moveToFront () ; } } class FereastraInterna extends JInternalFrame { static int n = 0; // nr . de ferestre interne static final int x = 30 , y = 30; public FereastraInterna () { super ( " Document # " + (++ n ) ,

11.3. CLASA JCOMPONENT
true , // resizable true , // closable true , // maximizable true ) ; // iconifiable setLocation ( x *n , y * n ) ; setSize ( new Dimension (200 , 100) ) ;

307

} } public class TestInternalFrame { public static void main ( String args []) { new FereastraPrincipala ( " Test ferestre interne " ) . show () ; } }

Ferestrele create de acest program vor ar˘ ata ca ˆ ın figura de mai jos:

11.3

Clasa JComponent

JComponent este superclasa tuturor componentelor Swing, mai put ¸in a celor care descriu containere de nivel ˆ ınalt JFrame, JDialog, JApplet. Deoarece JComponent extinde clasa Container, deci ¸ si Component, ea mo¸ stene¸ ste funct ¸ionalitatea general˘ a a containerelor ¸ si componentelor AWT, furnizˆ and bineˆ ınt ¸eles ¸ si o serie ˆ ıntreag˘ a de noi facilit˘ a¸ ti. Dintre nout˘ a¸ tile oferite de JComponent amintim: • ToolTips Folosind metoda setToolTip poate fi ata¸ sat unei componente un text cu explicat ¸ii legate de componenta respectiv˘ a. Cˆ and utilizatorul trece

308

CAPITOLUL 11. SWING cu mouse-ul deasupra componentei va fi afi¸ sat, pentru o perioad˘ a de timp, textul ajut˘ ator specificat.

• Chenare Orice component˘ a Swing poate avea unul sau mai multe chenare. Specificarea unui chenar se realizeaz˘ a cu metoda setBorder. • Suport pentru plasare ¸ si dimensionare Folosind metodele setPreferredSize, setMinimumSize, setMaximumSize, setAlignmentX, setAlignmentY pot fi controlat ¸i parametrii folosit ¸i de gestionarii de pozit ¸ionare pentru plasarea ¸ si dimensionarea automat˘ a a componentelor ˆ ın cadrul unui container. • Controlul opacit˘ a¸ tii Folosind metoda setOpaque vom specifica dac˘ a o component˘ a trebuie sau nu s˘ a deseneze tot ¸i pixelii din interiorul s˘ au. Implicit, valoarea propriet˘ a¸ tii de opacitate este false, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a este posibil s˘ a nu fie desenat ¸i unii sau chiar tot ¸i pixelii, permit ¸ˆ and pixelilor de sub component˘ a s˘ a r˘ amˆ an˘ a vizibili (componenta nu este opac˘ a). Valoarea propriet˘ a¸ tii pentru clasele derivate din JComponent depinde ˆ ın general de Look-and-Feel-ul folosit. • Asocierea de act ¸iuni tastelor Pentru componentele Swing exist˘ a posibilitatea de specifica anumite act ¸iuni care s˘ a se execute atunci cˆ and utilizatorul apas˘ a o anumit˘ a combinat ¸ie de taste ¸ si componenta respectiv˘ a este activ˘ a (are focusul). Aceast˘ a facilitate simplific˘ a varianta init ¸ial˘ a de lucru, ¸ si anume tratarea evenimentelor de tip KeyEvent printr-un obiect KeyListener. • Double-Buffering Tehnica de double-buffering, care implic˘ a desenarea componentei ˆ ın memorie ¸ si apoi transferul ˆ ıntregului desen pe ecran, este implementat˘ a automat de componentele Swing, spre deosebire de cele AWT unde trebuia realizat˘ a manual dac˘ a era cazul. Exemplul urm˘ ator ilustreaz˘ a modul de folosire a cˆ atorva dintre facilit˘ a¸ tile amintite mai sus: Listing 11.4: Facilit˘ a¸ ti oferite de clasa JComponent

btn1 . setBorder ( title ) . btn2 . swing . EXIT_ON_CLOSE ) .*. // implicit panel . border . c r e a t e L o w e r e d B e v e l B o r d e r () . TitledBorder title . getContentPane () .*. label2 .3. java . s e tD e f au l t C lo s e Op e r at i o n ( JFrame . 309 class Fereastra extends JFrame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . . getContentPane () . raised = BorderFactory . setToolTipText ( " Eticheta ridicata " ) . awt . panel . panel . awt . add ( label1 ) . // Folosirea chenarelor Border lowered . CLASA JCOMPONENT import import import import javax . lowered = BorderFactory . setOpaque ( false ) . swing . event . add ( label2 ) .200) ) . add ( btn1 ) . panel . label1 . setLayout ( new FlowLayout () ) . java . blue ) . add ( panel ) . c re at eT it led Bo rd er ( " Borders " ) .11. panel .*. title = BorderFactory . setPreferredSize ( new Dimension (400 . c r e a t e R a i s e d B e v e l B o r d e r () . final JPanel panel = new JPanel () . JLabel label2 = new JLabel ( " Raised " ) . add ( btn2 ) . setOpaque ( true ) . setBorder ( raised ) . // ToolTips label1 . setToolTipText ( " Eticheta coborata " ) . raised . setBackground ( Color . JButton btn2 = new JButton ( " Transparent " ) .*. javax . label2 . JLabel label1 = new JLabel ( " Lowered " ) . setBorder ( lowered ) . panel . // Controlul opacitatii JButton btn1 = new JButton ( " Opaque " ) . panel .

// Asocierea unor actiuni ( KeyBindings ) /* Apasarea tastei F2 cand focusul este pe butonul al doilea va determina schimbarea culorii panelului */ btn2 . // Textul poate fi HTML btn2 . color = ( color == Color . " schimbaCuloare " ) .5 Arhitectura modelului Swing Folosirea modelelor Modelul Swing este bazat pe o arhitectur˘ a asem˘ an˘ atoare cu MVC (modelview-controller). Arhitectura MVC specific˘ a descompunerea unei aplicat ¸ii vizuale ˆ ın trei p˘ art ¸i separate: • Modelul . pack () . setBackground ( color ) . . getInputMap () .care va reprezenta datele aplicat ¸iei. } }) . } } public class TestJComponent { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Facilitati JComponent " ) . public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { panel . new AbstractAction () { private Color color = Color . red ) . getActionMap () . red ? Color . } } 11. show () . SWING btn1 . blue : Color . setToolTipText ( " < html > <b > Apasati < font color = red > F2 </ font > " + " cand butonul are <u > focusul </ u > " ) . put ( " schimbaCuloare " . red .4 11.310 CAPITOLUL 11. getKeyStroke ( " F2 " ) . btn2 . put ( KeyStroke . setToolTipText ( " Buton opac " ) .

arhitectura Swing este de fapt o arhitectur˘ a cu model separabil. JRadioButtomMenuItem JComboBox ComboBoxModel BoundedRangeModel JProgressBar. Din motive practice. JTextPane. JTextArea. fiec˘ arui obiect corespunz˘ ator unei clase ce descrie o component˘ a Swing ˆ ıi este asociat un obiect care gestioneaz˘ a datele sale ¸ si care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a care reprezint˘ a modelul componentei respective. A¸ sadar. JPasswordField Fiecare component˘ a are un model init ¸ial implicit. JSlider JTabbedPane SingleSelectionModel ListModel JList ListSelectionModel JList JTable TableModel JTable TableColumnModel JTree TreeModel JTree TreeSelectionModel Document JEditorPane. Pentru a realiza separarea modelului de prezentare. ˆ ın general. Dup˘ a cum se observ˘ a din tabelul de mai jos.11. JMenuItem. ˆ ıns˘ a are posibilitatea de a-l ˆ ınlocui cu unul nou atunci cˆ and este cazul.transformarea act ¸iunilor utilizatorului asupra componentelor vizuale ˆ ın evenimente care s˘ a actualizeze automat modelul acestora (datele). JCheckBoxMenuItem. JTextField. Aceast˘ a abordare este logic˘ a ¸ si din perspectiva faptului c˘ a. modul de concepere a unei aplicat ¸ii trebuie s˘ a fie orientat asupra reprezent˘ arii ¸ si manipul˘ arii informat ¸iilor ¸ si nu asupra interfet ¸ei grafice cu utilizatorul.5. ˆ ın Swing p˘ art ¸ile de prezentare ¸ si control au fost cuplate deoarece exista o leg˘ atur˘ a prea strˆ ans˘ aˆ ıntre ele pentru a fi concepute ca entit˘ a¸ ti separate. Metodele care acceseaz˘ a . ˆ ın care datele componentelor (modelul) sunt separate de reprezentarea lor vizual˘ a. JToggleButton. FOLOSIREA MODELELOR • Prezentarea . componente cu reprezent˘ ari diferite pot avea acela¸ si tip de model.modul de reprezentare vizual˘ a a datelor. JScrollBarm. JCheckBox. dar exist˘ a¸ si componente care au asociate mai multe modele: Model ButtonModel Component˘ a JButton. 311 • Controlul . JMenu. JRadioButton.

// Lista initiala nu are nici un model lst = new JList () . // La apasara butonului schimbam modelul JButton btn = new JButton ( " Schimba modelul " ) . model2 . s e tD e f au l t C lo s e O p e r a t i o n ( JFrame .*. event .312 CAPITOLUL 11. public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . CENTER ) . cum ar fi cele asociate claselor JTable. java . int tipModel = 1. add ( btn . BorderLayout . class Fereastra extends JFrame implements ActionListener { String data1 [] = { " rosu " . " galben " . interfat ¸a model a clasei JList este ListModel care este implementat˘ a de clasele DefaultListModel ¸ si AbstractListModel. JList lst . Listing 11. Crearea unei clase care s˘ a reprezinte un model se va face extinzˆ and interfat ¸a corespunz˘ atoare ¸ si implementˆ and metodele definite de aceasta sau extinzˆ and clasa implicit˘ a oferit˘ a de API-ul Swing ¸ si supradefinind metodele care ne intereseaz˘ a. swing .*. model2 = new Model2 () . respectiv getModel. setModel ( model1 ) .*. SOUTH ) .*. " blue " }. Pentru modelele mai complexe. java . EXIT_ON_CLOSE ) . addActionListene r ( this ) . awt . " yellow " . add ( lst . awt . . JTree sau JList exist˘ a clase abstracte care implementeaz˘ a interfat ¸a ce descrie modelul respectiv De exemplu. BorderLayout . In funct ¸ie de necesit˘ a¸ ti.5: Folosirea mai multor modele pentru o componenta import import import import javax . SWING modelul unui obiect sunt: setModel. // Cream obiectele corespunzatoare celor doua modele model1 = new Model1 () . ListModel model1 . getContentPane () . " albastru " }. javax . getContentPane () . swing . border . oricare din aceste clase poate fi extins˘ a pentru a crea un nou model. cu argumente specifice fiec˘ arei componente ˆ ın parte. btn . String data2 [] = { " red " . lst .

tipModel = 1. } } } public class TestModel { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Test Model " ) . setModel ( model2 ) . } public Object getElementAt ( int index ) { return data2 [ index ]. } } class Model2 extends Abst ractLis tModel { public int getSize () { return data2 . show () . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { if ( tipModel == 1) { lst . length .11. tipModel = 2. setModel ( model1 ) . length . } } // Clasele corespunzatoare celor doua modele class Model1 extends Abst ractLis tModel { public int getSize () { return data1 . } else { lst . FOLOSIREA MODELELOR 313 pack () . } } Multe componente Swing furnizeaz˘ a metode care s˘ a obt ¸in˘ a starea obiectului f˘ ar˘ a a mai fi nevoie s˘ a obt ¸inem instant ¸a modelului ¸ si s˘ a apel˘ am metodele . } public Object getElementAt ( int index ) { return data1 [ index ].5.

11. singura informat ¸ie cont ¸inut˘ aˆ ın eveniment fiind componenta surs˘ a. BoundedRangeModel model = slider.addChangeListener(new ChangeListener() { public void stateChanged(ChangeEvent e) { // Sursa este de tip BoundedRangeModel BoundedRangeModel m = (BoundedRangeModel)e.1 Tratarea evenimentelor Modelele componentelor trebuie s˘ a notifice aparit ¸ia unor schimb˘ ari ale datelor gestionate astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi reactualizat˘ a prezentarea lor sau s˘ a fie executat un anumti cod ˆ ın cadrul unui obiect de tip listener. In multe situat ¸ii ˆ ıns˘ a. Informativ (lightweight) . Acest lucru se realizeaz˘ a prin intefat ¸a ChangeListener iar evenimentele sunt de tip ChangeEvent. ButtonModel ¸ si SingleSelectionModel. model.5. f˘ ar˘ a a include ˆ ın eveniment detalii legate de schimbarea survenit˘ a. mai ales pentru clase cum ar fi JTable sau JTree. JSlider slider = new JSlider(). SWING acesteia. folosirea modelelor aduce flexibilitate sporit˘ a programului ¸ si este recomandat˘ a utilizarea lor. Un exemplu este metoda getValue a clasei JSlider care este de fapt un apel de genul getModel().314 CAPITOLUL 11. // Trebuie sa interogam sursa asupra schimbarii . respectiv removeChangeListener. Model BoundedRangeModel ButtonModel SingleSelectionModelModel Listener ChangeListener ChangeListener ChangeListener Tip Eveniment ChangeEvent ChangeEvent ChangeEvent Interfat ¸a ChangeListener are o singur˘ a metod˘ a: public void stateChanged(ChangeEvent e). aceast˘ a notificare este realizat˘ aˆ ın dou˘ a moduri: 1. Obiectele de tip listener vor trebui s˘ a apeleze metode specifice componentelor pentru a afla ce anume s-a schimbat.getValue().getModel().Modelele trimit un eveniment prin care sunt informat ¸i ascult˘ atorii c˘ a a survenit o anumit˘ a schimbare a datelor. Inregistrarea ¸ si eliminarea obiectelor de tip listener se realizeaz˘ a cu metodele addChangeListener. In Swing.getSource(). modelele care suport˘ a aceast˘ a abordare fiind BoundedRangeModel.

getValue()). System.getSource(). "albastru"). sModel. 2.println("Valoare noua: " + s. JList list = new JList(culori).addChangeListener(new ChangeListener() { public void stateChanged(ChangeEvent e) { // Sursa este de tip JSlider JSlider s = (JSlider)e. } }).getSelectionModel(). pentru a nu lucra direct cu instant ¸a modelului. singura diferent ¸˘ a fat ¸˘ a de varianta anterioar˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a sursa evenimentului este acum de tipul componentei ¸ si nu de tipul modelului.println("Schimbare model: " + m.out.11.getValue()).addListSelectionListener( .5. "galben". Consistent(statefull) . Pentru u¸ surint ¸a program˘ arii. Model ListModel ListSelectionModel ComboBoxModel TreeModel TreeSelectionModel TableModel TableColumnModel Document Document Listener ListDataListener ListSelectionListener ListDataListener TreeModelListener TreeSelectionListener TableModelListener TableColumnModelListener DocumentListener UndoableEditListener Tip Eveniment ListDataEvent ListSelectionEvent ListDataEvent TreeModelEvent TreeSelectionEvent TableModelEvent TableColumnModelEvent DocumentEvent UndoableEditEvent Folosirea acestor interfet ¸e nu difer˘ a cu nimic de cazul general: String culori[] = {"rosu". slider.Modele pun la dispozit ¸ie interfet ¸e specializate ¸ si tipuri de evenimente specifice ce includ toate informat ¸iile legate de schimbarea datelor. ListSelectionModel sModel = list. Secvent ¸a de cod de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: JSlider slider = new JSlider(). } }). unele clase permit ˆ ınregistrarea ascult˘ atorilor direct pentru componenta ˆ ın sine.out. FOLOSIREA MODELELOR 315 System.

println("Selectie curenta: " + e. ˆ ın aceast˘ a sectt ¸iune nu vom ˆ ıncerca o abordare exhaustiv˘ a a modului de utilizare a tuturor componentelor.316 CAPITOLUL 11. subliniind diferent ¸ele ¸ si ˆ ımbun˘ at˘ a¸ tirile fat ¸˘ a AWT. a c˘ aror folosire este ˆ ın general asem˘ an˘ atoare cu a echivalentelor din AWT. 11. Aici includem: • Etichete: JLabel • Butoane simple sau cu dou˘ a st˘ ari: JButton.6 Folosirea componentelor Datorit˘ a complexit˘ a¸ tii modelului Swing.getValueIsAdjusting()) { System. SWING new ListSelectionListener() { public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { // Schimbarea este continuta in eveniment if (!e. . ci vom pune ˆ ın evident ¸˘ a doar aspectele specifice acestui model. nu vom analiza ˆ ın parte aceste componente. JScrollBar • Separatori: JSeparator Deoarece utilizarea acestora este ˆ ın general facil˘ a.6.swing. 11. } } }). mai multe butoane radio pot fi grupate folosind clasa ButtonGroup. JRadioButton. • Componente pentru progres ¸ si derulare: JSlider. pentru a permite selectarea doar a unuia dintre ele.text.getFirstIndex()).1 Componente atomice In categoria componentelor atomice includem componentele Swing cu funct ¸ionalitate simpl˘ a.out. 11. JCheckBox. JProgressBar.2 Componente pentru editare de text Componentele Swing pentru afi¸ sarea ¸ si editarea textelor sunt grupate ˆ ıntr-o ierarhie ce are ca r˘ ad˘ acin˘ a clasa JTextComponent din pachetul javax.6. JToggleButton.

– JPasswordField . – JFormattedTextField . etc.Permite editarea unui text simplu. Uzual.Permite editarea de parole. Valoarea cont ¸inut˘ a de o astfel de component˘ a va fi obt ¸inut˘ a/setat˘ a cu metodele getValue. FOLOSIREA COMPONENTELOR 317 Dup˘ a cum se observ˘ a din imaginea de mai sus. • Text simplu pe mai multe linii – JTextArea . date calendaristice. etc. se aplic˘ aˆ ıntregului text ¸ si nu poate fi specificat doar unei anumite port ¸iuni. respectiv setValue ¸ si nu cu cele uzuale getText. pe mai multe linii.Permite editarea unui text simplu.11. fiind foarte util˘ a pentru citirea de numere. Textul acestora va fi ascuns. cum ar fi ’*’. Orice atribut legat de stil.6. setText. cum ar fi culoarea sau fontul. o component˘ a de acest tip va fi inclus˘ aˆ ıntr-un container JScrollPane. Este folosit˘ aˆ ımpreun˘ a cu clase utilitare pentru formatarea textelor.Permite introducerea unui text care s˘ a respecte un anumit format. DateFormatter. MaskFormatter. ˆ ın locul caracterelor introduse fiind afi¸ sat un caracter simbolic. pentru a permite navigarea pe vertical˘ a . clasele pot ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın trei categorii. pe o singur˘ a linie. corespunz˘ atoare tipului textului editat: • Text simplu pe o singur˘ a linie – JTextField . cum ar fi NumberFormatter.

318 CAPITOLUL 11. oferind diverse facilit˘ a¸ ti suplimentare pentru lucrul cu stiluri ¸ si paragrafe. Dintre evenimentele ce pot fi generate amintim: • ActionEvent . O referint ¸˘ a la model poate fi obt ¸inut˘ a cu metoda getDocument. etc.Componentele derivate din JTextField vor genera un eveniment de acest tip la ap˘ asarea tastei Enter ˆ ın c˘ asut ¸a de editare a textului. cunoscut sub numele de editor kit care permite scrierea ¸ si citirea textului ¸ si care permite definirea de act ¸iuni necesare edit˘ arii. referit sub denumirea de document. HTML sau RTF. Orice obiect derivat din JTextComponent este format din: • Un model. • Text cu stil ˆ ımbog˘ a¸ tit pe mai multe linii – JEditorPane . nici una neoferind suport intrinsec pentru aceast˘ a operat ¸iune. Exist˘ a diferent ¸ fat ¸˘ a de AWT ¸ si la nivelul trat˘ arii evenimentelor generate de componentele pentru editarea de texte. componenta Swing avˆ and caracteristici mult mai complexe cum ar fi suport pentru operat ¸ii de undo ¸ si redo. . Implicit.Permite afi¸ sarea ¸ si editarea de texte scrise cu stiluri multiple ¸ si care pot include imagini sau chiar diverse alet componente. SWING ¸ si orizontal˘ a dac˘ a textul introdus nu ˆ ıncape ˆ ın suprafat ¸a alocat˘ a obiectului. tratarea evenimentelor generate de cursor (caret). ce returneaz˘ a un obiect de tip Document. Una din utiliz˘ arile cele mai simple ale acestei clase este setarea documentului ce va fi afi¸ sat cu metoda setPage. • Un ’controller’. care este responsabil˘ a cu afi¸ sarea textului. Clasa JTextComponent ˆ ıncearc˘ a s˘ a p˘ astreze cˆ at mai multe similitudini cu clasa TextComponent din AWT. Interfat ¸a care trebuie implementat˘ a este ActionListener. text/html ¸ si text/rtf. ˆ ıns˘ a exist˘ a diferent ¸e notabile ˆ ıntre cele dou˘ a. Acest lucru este valabil pentru toate componentele Swing pentru care are sens not ¸iunea de navigare pe orizontal˘ a sau vertical˘ a. • O reprezentare. care gestioneaz˘ a starea componentei. ce prime¸ ste ca argument un URL care poate referi un fi¸ sier text. – JTextPane . urm˘ atoarele tipuri de texte sunt recunoscute: text/plain.Aceast˘ a clas˘ a extinde JEditorPane.

• PropertyChangeEvent .3 Componente pentru selectarea unor elemente In aceast˘ a categorie vom include clasele care permit selectarea unor valori (elemente) dintr-o serie prestabilit˘ a. ce cont ¸ine metoda propertyChange. ce cont ¸ine metodele: – insertUpdate . – removeUpdate . FOLOSIREA COMPONENTELOR 319 • CaretEvent .Este evenimentul generat la deplasarea cursorului ce gestioneaz˘ a pozit ¸ia curent˘ aˆ ın text. Interfat ¸a corespunz˘ atoare este PropertyChangeListener.apelat˘ a la ad˘ augarea de noi caractere. • DocumentEvent . .apelat˘ a la schimbarea unor atribute legate de stilul textului. fiind generat la orice schimbare a unei propriet˘ a¸ ti a componentei. Interfat ¸a corespunz˘ atoare este DocumentListener.6.6. Clasa JList Clasa JList descrie o list˘ a de elemente dispuse pe una sau mai multe coloane.apelat˘ a dup˘ a o operat ¸iune de ¸ stergere. – changedUpdate . din care utilizatorul poate selecta unul sau mai multe. 11. Acestea sunt: JList.Evenimentele de acest tip sunt generate la orice schimbare a textului. JComboBox ¸ si JSpinner. Interfat ¸a corespunz˘ atoare CaretListener cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a: caretUpdate ce va fi apelat˘ a ori de cˆ ate ori apare o schimbare. sursa lor fiind documentul (modelul) componentei ¸ si nu componenta ˆ ın sine.11.Este un eveniment comun tuturor componentelor de tip JavaBean. Uzual un obiect de acest tip va fi inclus ˆ ıntr-un container de tip JScrollPane.

addElement("Unu"). new Double(4)}. new Integer(3). uzual fiind folosit˘ a extinderea clasei predefinite AbstractListModel ¸ si supradefinirea metodelor: getElementAt care furnizeaz˘ a elementul de pe o anumit˘ a posit ¸ie din list˘ a. JList lista = new JList(model). model. model. Object elemente[] = {"Unu". ModelLista model = new ModelLista(). respectiv getSize care trebuie s˘ a returneze num˘ arul total de elemente din list˘ a. JList lista = new JList(model).addElement(new Integer(3)). model. • Folosind constructorul f˘ ar˘ a argumente ¸ si ad˘ augˆ and apoi elemente modelului implicit listei: DefaultListModel model = new DefaultListModel(). SWING Init ¸ializarea unei liste se realizeaz˘ aˆ ın mai multe modalit˘ a¸ ti: • Folosind unul din constructorii care primesc ca argument un vector de elemente. JList lista = new JList(elemente).addElement("Doi"). responsabil cu furnizarea elementelor listei. • Folosind un model propriu. Evident. "Doi".320 CAPITOLUL 11. oferind flexibilitate sporit˘ aˆ ın lucrul cu liste. aceast˘ a variant˘ a este mai complex˘ a. . model.addElement(new Double(4)). Acesta este un obiect dintr-o clas˘ a ce trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a ListModel.

.. "Doi".11. new Integer(3). class Test implements ListSelectionListener { . } } Gestiunea articolelor selectate dintr-o list˘ a se realizeaz˘ a prin intermediul unui model..addListSelectionListener(this). model. Obiectele de tip JList genereaz˘ a evenimente de tip ListSelectionEvent.. acesta fiind un obiect de tip ListSelectionModel. // Stabilim modul de selectie list..getValueIsAdjusting()) return.SINGLE_SELECTION). interfat ¸a corespunz˘ atoare fiind ListSelectionListener ce cont ¸ine metoda valueChanged apelat˘ a ori de cˆ ate ori va fi schimbat˘ a select ¸ia elementelor din list˘ a.getSelectionModel().6. public int getSize() { return elemente. .length. FOLOSIREA COMPONENTELOR 321 . class ModelLista extends AbstractListModel { Object elemente[] = {"Unu"..getSelectedIndex().setSelectionMode(ListSelectionModel. } public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { if (e.. new Double(4)}. int index = list. } public Object getElementAt(int index) { return elemente[index]. . /* sau SINGLE_INTERVAL_SELECTION MULTIPLE_INTERVAL_SELECTION */ // Adaugam un ascultator ListSelectionModel model = list. public Test() { ..

white : Color. ˆ ıns˘ a acest lucru poate fi schimbat prin crearea unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a ListCellRenderer ¸ si personalizeaz˘ a reprezentarea elementelor listei ˆ ın funct ¸ie de diver¸ si parametri. Metoda va fi apelat˘ aˆ ın parte pentru reprezentarea fiec˘ arui element al listei.black). O facilitate extrem de important˘ a pe care o au listele este posibilitatea de a stabili un renderer pentru fiecare articol ˆ ın parte.white).322 . cu deosebirea c˘ a permite doar selectarea unui singur articol. } } CAPITOLUL 11. Interfat ¸a ListCellRenderer cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a getListCellRendererComponent ce returneaz˘ a un obiect de tip Component. Implicit toate elementele listei sunt afi¸ sate ˆ ın acela¸ si fel. } public Component getListCellRendererComponent( JList list. } } Setarea unui anumit renderer pentru o list˘ a se realizeaz˘ a cu metoda setCellRenderer. boolean cellHasFocus) { setText(value.. etc. setForeground(isSelected ? Color. ¸ si pentru obt ¸inerea celor selectate la un moment dat getSelectedIndex.. SWING Evident. etc. return this. getSelectedIndices. int index. Clasa JComboBox Clasa JComboBox este similar˘ a cu JList. boolean isSelected. Lista . class MyCellRenderer extends JLabel implements ListCellRenderer { public MyCellRenderer() { setOpaque(true). clasa ofer˘ a metode pentru selectarea unor elemente din cadrul programului setSelectedIndex.. setBackground(isSelected ? Color. setSelectedIndices. acesta fiind ¸ si singurul permanent vizibil.toString()).red : Color. Object value.

Este folosit atunci cˆ and domeniul din care poate fi f˘ acut˘ a select ¸ia este foarte mare sau chiar nem˘ arginit. deoarece JComboBox permite ¸ si editarea explicit˘ a a valorii elementului. ce face parte integrant˘ a din component˘ a. SpinnerNumberModel sau SpinnerDateModel ce pot fi utilizate. JSpiner se bazeaz˘ a exclusiv pe folosirea unui model. Clasa JSpinner Clasa JSpinner ofer˘ a posibilitatea de a selecta o anumit˘ a valoare (element) dintr-un domeniu prestabilit. lista elementelor nefiind ˆ ıns˘ a vizibil˘ a. .6. JComboBox funct ¸ioneaz˘ a dup˘ a acelea¸ si principii ca ¸ si clasa JList. respectiv predecesorul element din domeniu. fiecare element putˆ and fi de asemenea reprezentat diferit prin intermediul unui obiect ce implementeaz˘ a aceea¸ si intefat ¸˘ a ca ¸ si ˆ ın cazul listelor: ListCellRenderer. Acesta este un obiect de tip SpinnerModel. existˆ and o serie de clase predefinite ce implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a cum ar fi SpinnerListModel. O diferent ¸˘ a notabil˘ a const˘ aˆ ın modul de selectare a unui articol. respectiv ActionEvent generate la selectarea efectiv˘ a a unui articol. Evenimentele generate de obiectele JComboBox sunt de tip ItemEvent generate la navigarea prin list˘ a. de exemplu: numere intregi intre 1950 si 2050. FOLOSIREA COMPONENTELOR 323 celorlalte elemente este afi¸ sat˘ a doar la ap˘ asarea unui buton marcat cu o s˘ ageat˘ a. acest lucru fiind controlat de metoda setEditable. Init ¸ializarea se face dintr-un vector sau folosind un model de tipul ComboBoxModel.11. Componenta cont ¸ine dou˘ a butoane cu care poate fi selectat urm˘ atorul.

6. acesta trebuind a¸ sadar importat.swing. Un tabel poate fi folosit doar pentru afi¸ sarea formatat˘ a a unor date. De asemenea. generate la schimbarea st˘ arii componentei. "Student"}. toate derivate din JSpinner. Init ¸ializarea unui tabel poate fi f˘ acut˘ aˆ ın mai multe moduri. Acesta este instalat automat pentru fiecare din modelele standard amintite mai sus. o serie de clase ¸ si interfet ¸e necesare lucrului cu tabele se g˘ asesc ˆ ın pachetul javax. Cea mai simpl˘ a variant˘ a este s˘ a folosim unul din constructorii care primesc ca argumente elementele tabelului sub forma unei matrici sau a unei colect ¸ii de tip Vector ¸ si denumirile capurilor de coloan˘ a: String[] coloane = {"Nume". Fiecare din editoarele amintite permite diverse format˘ ari specifice. "Varsta". 11. new Integer(20). coloane). fiind reprezentat de una din clasele JSpinner. respectiv JSpinner. JTable tabel = new JTable(elemente. Object[][] elemente = { {"Ionescu". Dup˘ a cum se observ˘ a.TRUE}.table. new Integer(80).NumberEditor. {"Popescu". dar este posibil˘ a¸ si editarea informat ¸iei din celulele sale.ListEditor. De¸ si clasa JTable se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul javax.swing. liniile tabelului pot fi marcate ca selectate. JSpinner.DefaultEditor. tipul de date al elementelor de pe o coloan˘ a este de tip referint ¸˘ a¸ si poate fi oricare. SWING Componentele de acest tip permit ¸ si specificarea unui anumit tip de editor pentru valorile elementelor sale. Evenimentele generate de obiectele de tip JSpinner sunt de tip ChangeEvent.324 CAPITOLUL 11. tipul select ¸iei fiind simplu sau compus. In cazul ˆ ın care celulele tabelului sunt . tabelele extinzˆ and astfel funct ¸ionalitatea listelor. Boolean. Boolean.FALSE}}.DateEditor.4 Tabele Clasa JTable permite crearea de componente care s˘ a afi¸ seze o serie de elemente ˆ ıntr-un format tabelar. articolele fiind dispuse pe linii ¸ si coloane.

11. crearea unui model se face prin extinderea clasei predefinite AbstractTableModel. Uzual.FALSE}}. class ModelTabel extends AbstractTableModel { String[] coloane = {"Nume". FOLOSIREA COMPONENTELOR 325 editabile trebuie s˘ a existe un editor potrivit pentru tipul elementului din celula respectiv˘ a. cele mai utilizate fiind (primele trei trebuie obligatoriu supradefinite. • isCellEditable . "Varsta". .6. Boolean.TRUE}. ModelTabel model = new ModelTabel(). Tot ceea ce trebuie s˘ a facem este s˘ a supradefinim metodele care ne intereseaz˘ a.length. Din motive de eficient ¸˘ a.returneaz˘ a num˘ arul de coloane ale tabelului. Object[][] elemente = { {"Ionescu".returneaz˘ a num˘ arul de linii ale tabelului. Modelul mai cont ¸ine ¸ si metoda setValueAt care poate fi folosit˘ a pentru setarea explicit˘ a a valorii unei celule. Interfat ¸a care descrie modelul clasei JTable este TableModel ¸ si cont ¸ine metodele care vor fi interogate pentru obt ¸inerea informat ¸iei din tabel. • getColumnCount . A doua variant˘ a de creare a unui tabel este prin implementarea modelului acestuia ˆ ıntr-o clas˘ a separat˘ a¸ si folosirea constructorului corespunz˘ ator. new Integer(80). ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a articole de pe o coloan˘ a vor fi reprezentate la fel ¸ si vor avea acela¸ si tip de editor. JTable tabel = new JTable(model). • getColumnName .specific˘ a dac˘ a o anumit˘ a celul˘ a este editabil˘ a. • getValueAt . care implementeaz˘ a deja TableModel.returneaz˘ a denumirea fiec˘ arei coloane. new Integer(20). } public int getRowCount() { . Boolean. implementarea acestei clase este orientat˘ a la nivel de coloan˘ a. {"Popescu".. "Student"}. ele fiind declarate abstracte ˆ ın clasa de baz˘ a): • getRowCount .returneaz˘ a elementul de la o anumit˘ a linie ¸ si coloan˘ a. public int getColumnCount() { return coloane..

. TableModel model = (TableModel)e. int col = e. } public String getColumnName(int col) { return coloane[col]. int col) { return elemente[row][col].326 return elemente. Object data = model..getColumn().getFirstRow(). } } Orice schimbare a datelor tabelului va genera un eveniment de tip TableModelEvent. col). Inregistrarea unui listener va fi f˘ acut˘ a pentru modelul tabelului: public class Test implements TableModelListener { . SWING } public Object getValueAt(int row. ..getValueAt(row. .length.getSource()... tabel. } } .getModel(). CAPITOLUL 11... int col) { // Doar numele este editabil return (col == 0). } public boolean isCellEditable(int row. Pentru a trata aceste evenimente va trebui s˘ a implement˘ am interfat ¸a TableModelListener ce cont ¸ine metoda tableChanged.addTableModelListener(this). public Test() { . } public void tableChanged(TableModelEvent e) { // Aflam celula care a fost modificata int row = e..

.11. FOLOSIREA COMPONENTELOR 327 Tabele ofer˘ a posibilitatea de a selecta una sau mai multe linii.getSource(). Tratarea evenimentelor generate de schimbarea select ¸iei ˆ ın tabel se realizeaz˘ a prin ˆ ınregistrarea unui ascult˘ ator de tip ListSelectionListener: class Test implements ListSelectionListener { . model.getSelectionModel(). } else { int index = model... . gestiunea liniilor selectate fiind realizat˘ a prin intermediul unui model. } public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { if (e. fiecare coloan˘ a avˆ and asociat un obiect renderer responsabil cu crearea componen- . public Test() { .. nu neap˘ arat consecutive. // Stabilim modul de selectie tabel. celule unei coloane vor fi reprezentare la fel.addListSelectionListener(this). Acesta este o instant ¸˘ a ce implementeaz˘ a.setSelectionMode(ListSelectionModel.. // Linia cu numarul index este prima selectata ..getMinSelectionIndex().SINGLE_SELECTION). // Adaugam un ascultator ListSelectionModel model = tabel. if (model. interfat ¸a ListSelectionModel.6. ˆ ıntocmai ca la liste.isSelectionEmpty()) { // Nu este nici o linie selectata . ListSelectionModel model = (ListSelectionModel)e... } } } Dup˘ a cum am spus..getValueIsAdjusting()) return..

Icon.328 CAPITOLUL 11. public class MyRenderer extends JLabel implements TableCellRenderer { public Component getTableCellRendererComponent(. Number. care are o singur˘ a metod˘ a getTableCellRendererComponent. aceasta fiind responsabil˘ a cu crearea componentelor ce vor fi afi¸ sate ˆ ın celulele unei coloane.. Un astfel de obiect implementeaz˘ a interfat ¸a TableCellRenderer.. exist˘ a o serie de editoare standard pentru tipurile de date ment ¸ionate anterior... dar este posibil˘ a specificarea unui editor propriu cu metoda setDefaultEditor. Float. ce extinde interfat ¸a CellEditor care generalizeaz˘ a conceptul de celul˘ a editabil˘ a pe care ˆ ıl vom mai reg˘ asi la arbori. return this. cum ar fi: Boolean... Specificarea unui renderer propriu se realizeaz˘ a cu metoda setDefaultRenderer. } . ImageIcon. care implementeaz˘ a CellEditor. Double. Acesta este un obiect ce implementeaz˘ a interfat ¸a TreeCellEditor. restul tipurilor avˆ and o reprezentare standard ce const˘ aˆ ıntr-o etichet˘ a cu reprezentarea obiectului ca ¸ sir de caractere. exist˘ a o serie de tipuri de date cu reprezent˘ ari specifice. SWING tei ce descrie celulele sale. Implicit. public class MyEditor extends AbstractCellEditor implements TableCellEditor { // Singura metoda abstracta a parintelui public Object getCellEditorValue() { // Returneaza valoarea editata . Implicit. Date. } } O situat ¸ie similar˘ a o reg˘ asim la nivelul editorului asociat celulelor dintr-o anumit˘ a coloan˘ a. ce asociaz˘ a un anumit tip de date cu un obiect de tip TableRenderer. Crearea unui editor propriu se realizeaz˘ a cel mai simplu prin extinderea clasei utilitare AbstractCellEditor.) { . plus implementarea metodei specifice din TreeCellEditor.

swing.. DefaultMutableTreeNode root = new DefaultMutableTreeNode(text). De¸ si clasa JTree se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul javax. aceasta fiind folosit˘ a pentru toate tipurile de noduri.care nu mai au nici un descendent. FOLOSIREA COMPONENTELOR // Metoda definita de TableCellEditor public Component getTableCellEditorComponent(. String text = "<html><b>Radacina</b></html>". un arbore este format dintr-o r˘ ad˘ acin˘ a. DefaultMutableTreeNode siruri = .5 Arbori Clasa JTree permite afi¸ sarea unor elemente ˆ ıntr-o manier˘ a ierarhic˘ a.) { // Returneaza componenta de tip editor . La nivel structural. un obiect JTree reprezint˘ a doar o imagine a datelor.6. instant ¸ierea unui obiect de tip JTree cu r˘ ad˘ acina creat˘ a¸ si ad˘ augarea apoi de noduri frunz˘ a ca fii ai unor noduri existente.swing.6. o serie de clase ¸ si interfet ¸e necesare lucrului cu arbori se g˘ asesc ˆ ın pachetul javax. Ca orice component˘ a Swing netrivial˘ a... Crearea unui arbore presupune a¸ sadar crearea unui nod (r˘ ad˘ acina).11. noduri interne care au cel put ¸in un fiu ¸ si noduri frunz˘ a . informat ¸ia ˆ ın sine fiind manipulat˘ a prin intermediul unui model. } } 329 11. Clasa care modeleaz˘ a not ¸iunea de nod al arborelui este DefaultMutableTreeNode.tree. DefaultMutableTreeNode numere = new DefaultMutableTreeNode("Numere")..

add(new DefaultMutableTreeNode(new Integer(i))). i<3. i++) { numere. ˆ ın aceast˘ a situat ¸ie interfat ¸a corespunz˘ atoare fiind TreeSelectionModel.add(new DefaultMutableTreeNode("Sirul " + i)). Arborii permit ˆ ınregistrarea unor obiecte listener.. JTree tree = new JTree(root). Aceasta trebuie s˘ a implementeze intefat ¸a TreeModel.330 CAPITOLUL 11.. Dup˘ a cum se observ˘ a. root. class Test implements TreeSelectionListener { . De asemenea.add(numere). .addTreeSelectionListener(this).getSelectionModel(). se poate implementa o clas˘ a care s˘ a descrie modelul arborelui. SWING new DefaultMutableTreeNode("Siruri"). public Test() { . // Adaugam un ascultator tree.. } root. siruri. de tip TreeSelectionListener. care s˘ a trateze evenimentele generate la schimbarea select ¸iei ˆ ın arbore. Dac˘ a varianta ad˘ aug˘ arii explicite a nodurilor nu este potrivit˘ a. } .setSelectionMode( TreeSelectionModel. gestiunea elementelor selectate se realizeaz˘ a printr-un model. Ca ¸ si ˆ ın cazul listelor sau a tabelelor..SINGLE_TREE_SELECTION). Scopul unei componente de tip arbore este ˆ ın general selectarea unui nod al ierarhiei. este posibil˘ a specificarea unui text ˆ ın format HTML ca valoare a unui nod. nodurile arborelui pot fi de tipuri diferite.add(siruri). for(int i=0. // Stabilim modul de selectie tree.. acesta fiind reprezentat ca atare. reprezentarea lor implicit˘ a fiind obt ¸inut˘ aprin apelarea metodei toString pentru obiectului cont ¸inut..

putClientProperty("JTree.Specific˘ a dac˘ a r˘ ad˘ acina e vizibil˘ a sau nu. } } 331 Fiecare nod al arborelui este reprezentar prin intermediul unei clase renderer. • setShowsRootHandles . // sau "Horizontal".Stabile¸ ste diverse propriet˘ a¸ ti.getUserObject(). FOLOSIREA COMPONENTELOR public void valueChanged(TreeSelectionEvent e) { // Obtinem nodul selectat DefaultMutableTreeNode node = (DefaultMutableTreeNode) tree. Acestea sunt: • setRootVisible . "None" • Specificarea unei iconit ¸e pentru nodurile frunz˘ a sau interne: ImageIcon leaf = createImageIcon("img/leaf.. "Angled"). ImageIcon open = createImageIcon("img/open.. .gif").gif"). . cum ar fi modul de reprezentare a relat ¸iilor (liniilor) dintre nodurile p˘ arinte ¸ si fiu: tree.getLastSelectedPathComponent(). ImageIcon closed = createImageIcon("img/closed.gif").11.6. Aceasta implementeaz˘ a interfat ¸a TreeCellRenderer. if (node == null) return. cea folosit˘ a implicit fiind DefaultTreeCellRenderer.Specific˘ a dac˘ a nodurile de pe primul nivel au simboluri care s˘ a permit˘ a expandarea sau restrˆ angerea lor. • putClientProperty .lineStyle". Exist˘ aˆ ıns˘ a¸ si diverse metode de a schimba ˆ ınf˘ a¸ ti¸ sarea unui arbore f˘ ar˘ a s˘ a cre˘ am noi clase de tip TreeCellRenderer. // Obtinem informatia din nod Object nodeInfo = node. Prin implementarea interfet ¸ei sau extinderea clasei implicite pot fi create modalit˘ a¸ ti de personalizare a nodurilor arborelui ˆ ın funct ¸ie de tipul sau valoarea acestora.

11. Containere intermediare .Acestea sunt JFrame. putˆ and fi imbricate. 2. tree. acesta putˆ and fi schimbat ˆ ıns˘ a chiar ˆ ın momentul construirii . SWING DefaultTreeCellRenderer renderer = new DefaultTreeCellRenderer().6. fiind folosit pentru gruparea mai multor componente Swing ¸ si plasarea lor ˆ ımpreun˘ a pe o alt˘ a suprafat ¸˘ a de afi¸ sare. eventual chiar alte containere. Containerele pot fi ˆ ımo˘ art ¸ite ˆ ın dou˘ a categorii: 1. renderer. Gestionarul de pozit ¸ionare implicit este FlowLayout.setClosedIcon(closed). containerele reprezint˘ a suprafet ¸ de afi¸ sare pe care pot fi plasate ale componente.332 CAPITOLUL 11. renderer. Containere de nivel ˆ ınalt .Reprezint˘ a suprafet ¸e de afi¸ sare cu ajutorul c˘ arora pot fi organizate mai eficient componentele aplicat ¸iei.setOpenIcon(open).setCellRenderer(renderer). renderer. JApplet ¸ si reprezint˘ a r˘ ad˘ acinile ierarhiilor de componente ale unei aplicat ¸ii. clas˘ a despre care am mai discutat ˆ ın capitolul dedicat modeluli AWT. JDialog.setLeafIcon(leaf).6 Containere Dup˘ a cum ¸ stim. Cele mai importante clase care descriu astfel de containere sunt: – JPanel – JScrollPane – JTabbedPane – JSplitPane – JLayeredPane – JDesktopPane – JRootPane JPanel are aceea¸ si funct ¸ionalitate ca ¸ si clasa Panel din AWT. Superclasa componentelor de acest tip este Container.

/* Preferabil. deoarece nu mai este construit si un obiect de tip FlowLayout (implicit) */ p. Ad˘ augarea de componente se realizeaz˘ a ca pentru orice container. folosind metoda add. JTabbedPane este util˘ a pentru suprapunerea mai multor containere.6.add(sp).11.add(new JButton("OK")). selectarea . JScrollPane sp = new JScrollPane(lista). . p. deoarece ofer˘ a suport pentru derularea pe orizontal˘ a ¸ si vertical˘ a a componentelor a c˘ aror reprezentare complet˘ a nu ˆ ıncape ˆ ın suprafat ¸a asociat˘ a. JScrollPane este o clas˘ a foarte important˘ aˆ ın arhitectura modelului Swing. uzual panouri (obiecte de tip JPanel).. frame. String elemente[] = new String[100]. i++) elemente[i] = "Elementul " + i. for(int i=0. JList lista = new JList(elemente).getContentPane(). nici o component˘ a Swing neoferind suport intrinsec pentru aceast˘ a operat ¸ie. i<100. JPanel p = new JPanel(new BorderLayout()).add(new JLabel("Hello")).. FOLOSIREA COMPONENTELOR 333 obiectului JPanel sau ulterior cu metoda setLayout. pe acela¸ si spat ¸iu de afi¸ sare.

"Aici avem o eticheta"). icon. panel2. fie una sub alta ¸ si separarea acestora prin intermediul unei bare care s˘ a permit˘ a configurarea suprafet ¸ei alocate fiec˘ arei componente. fiecare panou avˆ and un astfel de buton corespunz˘ ator. . Ca funct ¸ionalitate.setOpaque(true). tabbedPane. KeyEvent. JTabbedPane tabbedPane = new JTabbedPane(). String elem[] = {"Unu".setMnemonicAt(0.334 CAPITOLUL 11. JComponent panel2 = new JPanel().VK_1). "Doi".addTab("Tab 2". ImageIcon icon = new ImageIcon("smiley. icon.gif").setMnemonicAt(1. JSplitPane permite crearea unui container care cont ¸ine dou˘ a componente dispuse fie una lˆ ang˘ a cealalt˘ a. panel2.setOpaque(true). tabbedPane. panel1. tabbedPane. panel1.add(new JButton("OK")). "Aici avem un buton").addTab("Tab 1". panel1. JComponent panel1 = new JPanel(). panel2. JList list = new JList(elem). ofer˘ a o implementare asem˘ an˘ atoare gestionarului de pozit ¸ionare CardLayout.VK_2). SWING unuia sau altui panou realizˆ andu-se prin intermediul unor butoane dispuse pe partea superioar˘ a a componentei.add(new JLabel("Hello")). tabbedPane. "Trei" }. KeyEvent.

crearea unui dialog realizˆ andu-se prin extinderea acesteia. ˆ ıntocmai ca ˆ ın modelul AWT.6. // Separam containerul cu lista si butoanele // de componenta pentru editare de text JSplitPane sp2 = new JSplitPane( JSplitPane. extrem de utile ˆ ın majoritatea aplicat ¸iilor.getContentPane().6. panel.7 Dialoguri Clasa care descrie ferestre de dialog este JDialog. list. FOLOSIREA COMPONENTELOR JPanel panel = new JPanel(new GridLayout(3. In Swing exist˘ aˆ ıns˘ a o serie de clase predefinite ce descriu anumite tipuri de dialoguri. 1)). 335 11. panel. .VERTICAL_SPLIT. folosite pentru afi¸ sarea unor mesaje.HORIZONTAL_SPLIT.add(new JButton("Adauga")).add(sp2).add(new JButton("Sterge")). JTextArea text = new JTextArea( "Mai multe componente separate prin\n" + "intermediul containerelor JSplitPane"). panel. realizarea unor interog˘ ari de confirmare/renunt ¸are. Acestea sunt: • JOptionPane . text).11. sp1. panel). // Separam lista de grupul celor trei butoane JSplitPane sp1 = new JSplitPane( JSplitPane. frame.Permite crearea unor dialoguri simple.add(new JButton("Salveaza")).

11. SWING etc.Dialog standard care permite navigarea prin sistemul de fi¸ siere ¸ si selectarea unui anumit fi¸ sier pentru operat ¸ii de deschidere.ERROR_MESSAGE). "Eroare". Mai jos.336 CAPITOLUL 11.1 Desenarea Metode specifice Dup˘ a cum ¸ stim.Dialog standard pentru selectarea ˆ ıntr-o manier˘ a facil˘ a a unei culori. • JFileChooser . "Doriti inchiderea aplicatiei ? ". JOptionPane.YES_NO_OPTION.7. . desenarea unei componente este un proces care se executa automat ori de cˆ ate ori este necesar. ˆ ıncepˆ and cu cel de la nivelul superior. JOptionPane. JOptionPane.7 11. fie la prima sa afi¸ sare. Orice component˘ a se g˘ ase¸ ste ˆ ıntr-o ierarhie format˘ a de containere. ˆ ıns˘ a exist˘ a unele diferent ¸e care trebuie ment ¸ionate. care la rˆ andul ei poate fi plasat˘ a pe alt˘ a suprafat ¸˘ a¸ si a¸ sa mai departe. "Intrebare". "Eroare de sistem !". sunt exemplificate dou˘ a modalit˘ a¸ ti de utilizare a clasei: JOptionPane. cum ar fi o fereastr˘ a sau suprafat ¸a unui applet. respectiv salvare. componenta este plasat˘ a pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare.QUESTION_MESSAGE).showConfirmDialog(frame. operat ¸ia de desenare va fi executat˘ a pentru toate containerele. sau chiar pentru introducerea unor valori.Clas˘ a utilizat˘ a pentru monitorizare˘ a progresului unei operat ¸ii consumatoare de timp.showMessageDialog(frame. fie ca urmare a unor act ¸iuni externe sau interne programului. clasa fiind extrem de configurabil˘ a. JOptionPane. r˘ ad˘ acina acestei fiind un container de nivel ˆ ınalt. • ProgressMonitor . Cu alte cuvinte. Procesul ˆ ın sine este asem˘ an˘ ator celui din modelul AWT. Cˆ and este necesar˘ a desenarea componentei repsective. • JColorChooser .

din motivele amintite mai sus. Nu trebuie supradefinit˘ a. desenarea este realizat˘ a de firul de execut ¸ie care se ocup˘ a cu transmiterea evenimentelor. dup˘ a care va executa desenarea propriu-zis˘ a. • paintChildren . Metoda paint este responsabil˘ a cu apelul metodelor amintite mai sus ¸ si realizarea unor optimiz˘ ari legate de procesul de desenare. dac˘ a se dore¸ ste redesenarea explicit˘ a a unei componente se va apela metoda repaint. Pe perioada ˆ ın care acesta este ocupat cu transmiterea unui mesaj nu va fi f˘ acut˘ a nici o desenare. Atent ¸ie Intocmai ca ˆ ın AWT. acest lucru nu este recomandat. DESENAREA 337 Desenarea se bazeaz˘ a pe modelul AWT. De asemenea. apelul metodei revalidate va precede apelul lui repaint.Este principala metod˘ a pentru desenare ce este supradefinit˘ a pentru fiecare component˘ a Swing ˆ ın parte pentru a descrie reprezentarea sa grafic˘ a. pe perioada respectiv˘ a nu va fi transmis nici un mesaj.Deseneaz˘ a chenarele componentei (dac˘ a exist˘ a). Implicit. In cazul ˆ ın care dimensiunea sau pozit ¸ia componentei s-au schimbat.7. cum ar fi implementarea mecanismului de double-buffering. . ˆ ın cazul ˆ ın care componenta este opac˘ a metoda deseneaz˘ a suprafat ¸a sa cu culoarea de fundal.Solicit˘ a desenarea componentelor cont ¸inute de aceast˘ a component˘ a (dac˘ a exist˘ a).11. Ca ¸ si ˆ ın AWT. dac˘ a acesta este blocat ˆ ıntr-o operat ¸iune de desenare ce consum˘ a mult timp. Nu trebuie supradefinit˘ a. Pentru componentele Swing. metoda cea mai important˘ a fiind paint. • paintBorder . aceast˘ a metod˘ a are ˆ ıns˘ a o implementare specific˘ a ¸ si nu trebuie supradefinit˘ a. apelat˘ a automat ori de cˆ ate ori este necesar. De¸ si este posibil˘ a supradefinirea ei. Aceasta este responsabil˘ a cu apelul metodelor Swing ce deseneaz˘ a componenta ¸ si anume: • paintComponent .

de fiecare dat˘ a cˆ and este cazul. un buton circular va fi construit ca fiind transparent (setOpaque(false)) ¸ si va desena ˆ ın interiorul s˘ au o elips˘ a umplut˘ a cu o anumit˘ a culoare.gif"). Acestea includ ˆ ıns˘ a¸ si dimsniunile chenarelor. Trabsparent ¸a ˆ ıns˘ a vine cu un anumit pret ¸. evident dac˘ a acestea exist˘ a.338 CAPITOLUL 11. ImageIcon img = new ImageIcon("smiley. Afi¸ sarea imaginilor In AWT afi¸ sarea unei imagini era realizat˘ a uzual prin supradefinirea clasei Canvas ¸ si desenarea imaginii ˆ ın metoda paint a acesteia. ˆ ıncetinind astfel procesul de afi¸ sare. getHeight. Din acest motiv. Aceasta este o facilitate extrem de important˘ a deoarece permite crearea de componente care nu au form˘ a rectangular˘ a. Dimensiunile componentelor Dup˘ a cum ¸ stim. Evident. getWidth. JLabel label = new JLabel(img).2 Considerat ¸ii generale In continuare vom prezenta cˆ ateva considerat ¸ii generale legate de diferite aspecte ale desen˘ arii ˆ ın cadrul modelului Swing. orice component˘ a este definit˘ a de o suprafat ¸˘ a rectangular˘ a. cea mai utilizat˘ a fiind crearea unei etichete (JLabel) sau a unui buton (JButton) care s˘ a aib˘ a setat˘ a o anumit˘ a imagine pe suprafat ¸a sa. deoarece pentru componentele transparente vor trebui redesenate containerele pe care se g˘ ase¸ ste aceasta. exist˘ a cˆ ateva solut ¸ii mai simple pentru afi¸ sarea unei imagini. Suprafat ¸a ocupat˘ a de acestea poate fi aflat˘ a cu metoda getInsets . In Swing. Dimensiunile acestei pot fi obt ¸inute cu metodele getSize. De exemplu. Transparent ¸a Cu ajutorul metodei setOpaque poate fi controlat˘ a opacitatea componentelor Swing. SWING 11. este necesar˘ a implementarea de cod specific pentru a trata ap˘ asarea acestui tip de buton. se recomand˘ a setarea componentelor ca fiind opace (setOpaque(true)).7. Imaginea respectiv˘ a trebuie creat˘ a folosind clasa ImageIcon.

.left . Pentru a avea acces la API-ul Java2D.translate(x. clas˘ a ce extinde Graphics ¸ si pune la dispozit ¸ie metode mai sofisitcate de desenare cunoscute sub numele de Java2D. public void paintComponent(Graphics g) { . g2d. obiectul de tip Graphics primit ca argument de metoda paintComponent este refolosit pentru desenarea componentei.right.7..insets. // Desenam apoi cu g2d .. // modificam contexul .insets.bottom.11. fie folosind o copie a contextului grafic primit ca argument: // 1. a chenarelor ¸ si a fiilor s˘ ai.insets. Acest lucru poate fi realizat fie explicit.top . Insets insets = getInsets(). // revenim la starea initiala . In majoritatea cazurilor ˆ ıns˘ a. } In Swing. -y).. } Contexte grafice Argumentul metodei paintComponent este de tip Graphics ce ofer˘ a primitivele standard de desenare. g2d. int currentWidth = getWidth() . int currentHeight = getHeight() . DESENAREA 339 ce va returna un obiect de tip Insets ce specific˘ a num˘ arul de pixeli ocupat ¸i cu chenare ˆ ın jurul componentei. . Din acest motiv este foarte important ca atunci cˆ and supradefinim metoda paintComponent s˘ a ne asigur˘ am c˘ a la terminarea metodei starea obiectului Graphics este aceea¸ si ca la ˆ ınceput. este suficient s˘ a facem conversia argumentului ce descrie contextul grafic: public void paintComponent(Graphics g) { Graphics2D g2d = (Graphics2D)g. argumentul este de fapt de tip Graphics2D.. pentru a eficientiza desenarea.insets...translate(-x.Explicit Graphics2D g2d = (Graphics2D)g.. y).

java.swing. .sun.8 Look and Feel Prin sintagma ’Look and Feel’ (L&F) vom ˆ ınt ¸elege modul ˆ ın care sunt desenate componentele Swing ¸ si felul ˆ ın care acestea interact ¸ioneaz˘ a cu utilizatorul.swing. • com. SWING // 2. (GTK este acronimul de la GNU Image Manipulation Program Toolkit).4.java.plaf.plaf.MacLookAndFeel Varianta specific˘ a sistemelor de operare Mac. variantele originale de L&F furnizate ˆ ın distribut ¸ia standard ofereau modalitatea ca o interfat ¸˘ a Swing fie s˘ a se ˆ ıncadreze ˆ ın ansamblul grafic al sistemului de operare folosit.sun.windows.MotifLookAndFeel Specific˘ a interfat ¸a CDE/Motif.WindowsLookAndFeel Varianta specific˘ a sistemelor de operare Windows. • com..java. g2d.. 11.create().plaf.mac. Folosind acest L&F este posibil˘ a ¸ si . Incepˆ and cu versiunea 1.dispose().translate(x. Orice L&F este descris de o clas˘ a derivat˘ a din LookAndFeel. Folosirea unei copii Graphics2D g2d = (Graphics2D)g. Distribut ¸ia standard Java include urm˘ atoarele clase ce pot fi utilizate pentru selectarea unui L&F: • javax.swing. • com.2 exist˘ a¸ si implementarea pentru Windows XP . Posibilitatea de a alege ˆ ıntre diferite moduri L&F are avantajul de a oferi prezentarea unei aplicat ¸ii ˆ ıntr-o form˘ a grafic˘ a care s˘ a corespund˘ a preferint ¸elor utilizatorilor. fie s˘ a aib˘ a un aspect specific Java.MetalLookAndFeel Este varianta implicit˘ a de L&F ¸ si are un aspect specific Java.GTKLookAndFeel GTK+ reprezint˘ a un standard de creare a interfet ¸elor grafice dezvoltat independent de limbajul Java. • com. In principiu. g2d.340 CAPITOLUL 11. y).sun.metal.gtk.sun.java.swing.plaf.swing.plaf.motif.

gtkthemefile=temaSpecifica/gtkrc App Specificare unei anumite interfet ¸e L&F poate fi realizat˘ a prin mai multe modalit˘ a¸ ti.java. In cazul ˆ ın care nu exist˘ a nici o astfel de clas˘ a. precum ¸ si pentru obt ¸inerea unor variante specifice: • getLookAndFeel .defaultlaf: . LOOK AND FEEL 341 specificarea unei anumite teme prin intermediul unui fi¸ sier de resurse sau folosind variabila swing. • setLookAndFeel .defaultlaf Exist˘ a posibilitatea de a specifica varianta de L&F a aplicat ¸ie direct de la linia de comand˘ a prin setarea proprietˆ a¸ tii swing.gtkthemefile.getSystemLookAndFeelClassName()).plaf.Seteaz˘ a modul curet L&F. Setarea propriet˘ a¸ tii swing.8.sun.Obt ¸ine variant˘ a specific˘ a sistemului de operare folosit. ca ˆ ın exemplul de mai jos: java -Dswing. returneaz˘ a varianta standard.Returneaz˘ a interfat ¸a grafic˘ a standard Java (JLF). returnˆ and un obiect de tip LookAndFeel. Metoda prime¸ ste ca argument un obiect dintr-o clas˘ a derivat˘ a din LookAndFeel.MotifLookAndFeel").11.setLookAndFeel( "com.swing.setLookAndFeel( UIManager. • getSystemLookAndFeelClassName . Folosirea clasei UImanager Clasa UIManager pune la dispozit ¸ie o serie de metode statice pentru selectarea la momentul execut ¸iei a uni anumit L&F. • getCrossPlatformLookAndFeelClassName . UIManager.Obt ¸ine varianta curent˘ a.motif. // Exemple: UIManager. fie un ¸ sir de caractere cu numele complet al clasei L&F.

setLookAndFeel(numeClasaLF).windows.plaf. .342 CAPITOLUL 11.gtk. # Swing properties swing. Exist˘ a posibilitatea de a schimba varianta de L&F chiar ¸ si dup˘ a afi¸ sarea componentelor.defaultlaf= com.swing.setLookAndFeel ˆ ınaintea cre˘ arii unei componente Swing.GTKLookAndFeel App java -Dswing.sun. Apelul explicit al metodei UIManager.WindowsLookAndFeel App O alt˘ a variant˘ a de a seta aceast˘ a proprietate este schimbarea ei direct ˆ ın fi¸ sierul swing. Proprietatea swing.defaultlaf specificat˘ a de la linia de comand˘ a.java. Clasa standard Java (JLF).windows. SwingUtilities.plaf. 3.updateComponentTreeUI ce va primi ca argument r˘ ad˘ acina unei ierarhii. SWING java -Dswing.pack().java. Secvent ¸a care efectueaz˘ a aceast˘ a operat ¸ie pentru o fereastr˘ a f este: UIManager.properties situat ˆ ın subdirectorul lib al distribut ¸iei Java. 4.java. 2. Acesta este un proces care trebuie s˘ a actualizeze ierarhiile de componente.properties.updateComponentTreeUI(f). ˆ ıncepˆ and cu containerele de nivel ˆ ınalt ¸ si va fi realizat prin apelul metodei SwingUtilities.defaultlaf= com.sun.swing.defaultlaf specificat˘ aˆ ın fi¸ sierul swing.plaf.sun. f.WindowsLookAndFeel Ordinea ˆ ın care este aleas˘ a clasa L&F este urm˘ atoarea: 1.swing. Proprietatea swing.defaultlaf= com.

Diferenta dintre un fir de execut ¸ie ¸ si un proces const˘ aˆ ın faptul c˘ a un fir de execut ¸ie nu poate rula independent ci trebuie s˘ a ruleze ˆ ın cadrul unui proces. Cu alte cuvinte. cum ar fi fi MS-DOS. cum ar fi UNIX sau Windows. Am reamintit acest lucru deoarece not ¸iunea de fir de execut ¸ie nu are sens decˆ at ˆ ın cadrul unui sistem de operare multitasking. Un program aflat ˆ ın execut ¸ie se nume¸ ste proces. Un fir de execut ¸ie este similar unui proces secvent ¸ial. la un moment dat programul are un singur punct de execut ¸ie. folosind diverse strategii de alocare a procesorului fiec˘ aruia dintre acestea. o secvent ¸˘ a de execut ¸ie ¸ si un sfˆ ar¸ sit. Un sistem de operare monotasking. 343 .1 Introducere Firele de execut ¸ie fac trecerea de la programarea secvent ¸ial˘ a la programarea concurent˘ a. ˆ ın timp ce un sistem de operare multitasking. Un program secvent ¸ial reprezint˘ a modelul clasic de program: are un ˆ ınceput. Definit ¸ie Un fir de execut ¸ie este o succesiune scevent ¸ial˘ a de instruct ¸iuni care se execut˘ aˆ ın cadrul unui proces. o secvent ¸˘ a de execut ¸ie a instruct ¸iunilor sale ¸ si un sfˆ ar¸ sit. poate rula oricˆ ate procese ˆ ın acela¸ si timp (concurent). nu este capabil s˘ a execute decˆ at un singur proces la un moment dat. ˆ ın sensul c˘ a are un ˆ ınceput.Capitolul 12 Fire de execut ¸ie 12.

aceea¸ si .2 Crearea unui fir de execut ¸ie Ca orice alt obiect Java. 12.344 Program (proces) CAPITOLUL 12. prin urmare. Firele de execut ¸ie sunt utile ˆ ın multe privint ¸e. ˆ ın timp ce la crearea unui fir nu este copiat decˆ at codul procesului p˘ arinte. evident. Firele de execut ¸ie definite de o clas˘ a vor avea acela¸ si cod ¸ si. execut ¸ia simultan˘ a a firelor ˆ ın cadrul unui proces este similar˘ a cu execut ¸ia concurent˘ a a proceselor: sistemul de operare va aloca procesorul dup˘ a o anumit˘ a strategie fiec˘ arui fir de execut ¸ie pˆ an˘ a la terminarea lor. toate firele de execut ¸ie avˆ and acces la acelea¸ si date. permit ¸ˆ and efectuarea concurent˘ a a sarcinilor independente ale acelui program. O alt˘ a deosebire rezult˘ a din faptul c˘ a fiecare proces are propria sa memorie (propriul s˘ au spat ¸iu de adrese) iar la crearea unui nou proces (fork) este realizat˘ a o copie exact˘ a a procesului p˘ arinte: cod ¸ si date. acest lucru nu este obligatoriu. ˆ ıns˘ a uzual ele sunt folosite pentru executarea unor operat ¸ii consumatoare de timp f˘ ar˘ a a bloca procesul principal: calcule matematice. De asemenea. De multe ori ori. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ aˆ ın cadrul unui proces se pot executa simultan mai multe fire de execut ¸ie. etc. ambele rulˆ and simultan ¸ si independent pe o structur˘ a secvent ¸ial˘ a format˘ a de instruct ¸iunile lor. FIRE DE EXECUT ¸ IE Program (proces) Un program ˆ ı¸ si poate defini ˆ ıns˘ a nu doar un fir de execut ¸ie ci oricˆ ate. a¸ steptarea eliber˘ arii unei resurse. firele ˆ ı¸ si desf˘ a¸ soar˘ a activitatea ˆ ın fundal ˆ ıns˘ a. rˆ and deosebirea major˘ a const˘ aˆ ın faptul c˘ a firele de execut ¸ie nu pot rula decˆ at ˆ ın cadrul unui proces. Din acest motiv firele de execut ¸ie mai sunt numite ¸ si procese usoare. A¸ sadar. datele procesului original. un fir de execut ¸ie este o instant ¸˘ a a unei clase. Un fir de execut ¸ie poate fi asem˘ anat cu o versiune redus˘ a a unui proces. un fir mai poate fi privit ¸ si ca un context de execut ¸ie ˆ ın cadrul unui proces. desenarea componentelor unei aplicat ¸ii GUI. Care ar fi ˆ ıns˘ a deosebirile ˆ ıntre un fir de execut ¸ie ¸ si un proces ? In primul.

• prin implementarea interfet ¸ei Runnable. Formatul general al unei astfel de clase este: public class FirExcecutie extends Thread { public FirExcecutie(String nume) { // Apelam constructorul superclasei super(nume). nu face nimic. A¸ sadar.2.. Interfat ¸a Runnable este conceput˘ a ca fiind un protocol comun pentru obiectele care doresc s˘ a execute un anumit cod pe durata existent ¸ei lor. implicit. metoda run nu cont ¸ine nici un cod. 12. orice clas˘ a ce descrie fire de execut ¸ie va cont ¸ine metoda run ˆ ın care este implementat codul ce va fi rulat.12. } public void run() { // Codul firului de executie .. atunci putem renunt ¸a la supradefinirea . care prime¸ ste ca argument un ¸ sir ce va reprezenta numele firului de execut ¸ie. In cazul ˆ ın care nu vrem s˘ a d˘ am nume firelor pe care le cre˘ am. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE 345 secvent ¸a de instruct ¸iuni. Crearea unei clase care s˘ a defineasc˘ a fire de execut ¸ie poate fi facut˘ a prin dou˘ a modalit˘ a¸ ti: • prin extinderea clasei Thread. } } Prima metod˘ a a clasei este constructorul.1 Extinderea clasei Thread Cea mai simpl˘ a metod˘ a de a crea un fir de execut ¸ie care s˘ a realizeze o anumit˘ a act ¸iune este prin extinderea clasei Thread ¸ si supradefinirea metodei run a acesteia. cu alte cuvinte. Cea mai important˘ a clas˘ a care implementeaz˘ a interfat ¸a Runnable este Thread. Orice clas˘ a ale c˘ arei instant ¸e vor fi executate separat ˆ ıntr-un fir propriu trebuie declarat˘ a ca fiind de tip Runnable. Orice fir de execut ¸ie este o instant ¸˘ a a clasei Thread sau a unei subclase a sa. Aceasta implementeaz˘ a un fir de execut ¸ie generic care.2. Aceasta este o interfat ¸˘ a care cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a¸ si anume metoda run.

public AfisareNumere ( int a . FIRE DE EXECUT ¸ IE acestui constructor ¸ si s˘ a folosim constructorul implicit. 200 . definit˘ aˆ ın clasa Thread. fir2 .1: Folosirea clasei Thread class AfisareNumere extends Thread { private int a . pas = pas . Evident. int pas ) { this . b . a = a . } public void run () { for ( int i = a . A dou˘ a metod˘ a este metoda run. pas . cu un anumit pas.start(). ”inima” oric˘ arui fir de execut ¸ie. this . b = b . } } public class TestThread { public static void main ( String args []) { AfisareNumere fir1 . 100 . 5) . print ( i + " " ) . care creeaz˘ a un fir de execut ¸ie f˘ ar˘ a nici un nume. ace¸ stia fiinde utili atunci cˆ and vrem s˘ a trimitem diver¸ si parametri de init ¸ializare firului nostru. int b . fir1 = new AfisareNumere (0 . // Numara de la 0 la 100 cu pasul 5 fir2 = new AfisareNumere (100 . S˘ a consider˘ am ˆ ın continuare un exemplu ˆ ın care definim un fir de execut ¸ie ce afi¸ seaz˘ a numerele ˆ ıntregi dintr-un interval. out . Un fir de execut ¸ie creat nu este automat pornit. // Cream firul de executie FirExecutie fir = new FirExecutie("simplu").346 CAPITOLUL 12. this . f˘ ar˘ a argumente. i <= b . Listing 12. se pot defini ¸ si alt ¸i constructori. lansarea s˘ a fiind realizeaz˘ a de metoda start. 10) . . ˆ ın care scriem efectiv codul care trebuie s˘ a se execute. // Lansam in executie fir. Ulterior. i += pas ) System . acesta poate primi un nume cu metoda setName.

12. apoi numerele de la 100 la 200 cu pasul 10. f˘ ar˘ a a extinde clasa Thread. deci rezultatul afi¸ sat pe ecran ar trbui s˘ a fie: 0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200 In realitate ˆ ıns˘ a. Clasa Thread implementeaz˘ a ea ˆ ıns˘ a¸ si interfat ¸a Runnable ¸ si. start () . Thread // incorect ! In acest caz.2. ˆ ıntrucˆ at primul apel este c˘ atre contorul fir1. interfat ¸˘ a Runnable permite unei clase s˘ a fie activ˘ a.lang ¸ si este definit˘ a astfel: . Un posibil rezultat al programului de mai sus: 0 100 5 110 10 120 15 130 20 140 25 150 160 170 180 190 200 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 12. la extinderea ei obt ¸ineam implementarea indirect˘ a a interfet ¸ei.2 Implementarea interfet ¸ei Runnable Ce facem ˆ ıns˘ a cˆ and dorim s˘ a cre˘ am o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a fire de execut ¸ie dar aceasta are deja o superclas˘ a. La rul˘ ari diferite se pot obt ¸ine rezultate diferite deoarece timpul alocat fiec˘ arui fir de execut ¸ie poate s˘ a nu fie acela¸ si. nu mai putem extinde clasa Thread ci trebuie s˘ a implement˘ am direct interfat ¸a Runnable. fir2 . Interfat ¸a Runnable se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul java. el fiind controlat de procesor ˆ ıntr-o manier˘ a ”aparent” aleatoare.2. start () . ¸ stiind c˘ aˆ ın Java nu este permis˘ a mo¸ stenirea multipl˘ a? class FirExecutie extends Parinte. A¸ sadar. rezultatul obt ¸inut va fi o intercalare de valori produse de cele dou˘ a fire ce ruleaz˘ a simultan. // Pornim firele de executie // Ele vor fi distruse automat la terminarea lor } } 347 Gˆ andind secvent ¸ial. s-ar crede c˘ a acest program va afi¸ sa prima dat˘ a numerele de la 0 la 100 cu pasul 5. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE // Numara de la 100 la 200 cu pasul 10 fir1 . din acest motiv.

Pentru a realiza acest lucru trebuie s˘ a instant ¸iem un obiect de tip Thread ce va reprezenta firul de execut ¸ie propriu zis al c˘ arui cod se gase¸ ste ˆ ın clasa noastr˘ a. o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a fire de execut ¸ie prin implementarea interfet ¸ei Runnable trebuie obligatoriu s˘ a implementeze metoda run. } Prin urmare. Trebuie apelat constructorul care s˘ a primeasc˘ a drept argument o instant ¸˘ a a clasei noastre.. Thread fir = new Thread(obiectActiv). prin instruct ¸iunea new.348 CAPITOLUL 12. crearea acestora trebuind f˘ acut˘ a explicit. Acest lucru se realizeaz˘ a.. se pierde ˆ ıns˘ a tot suportul oferit de clasa Thread. Aceste operat ¸iuni pot fi f˘ acute chiar ˆ ın cadrul clasei noastre: public class FirExecutie implements Runnable { private Thread fir = null. firul de execut ¸ie poate fi lansat printr-un apel al metodei start.start(). ˆ ıns˘ a nu la oricare dintre ace¸ stia. } } Spre deosebire de modalitatea anterioar˘ a. fir. FIRE DE EXECUT ¸ IE public interface Runnable { public abstract void run(). public FirExecutie() if (fir == null) { fir = new Thread(this). urmat˘ a de un apel la un constructor al clasei Thread. ca pentru orice alt obiect. ClasaActiva obiectActiv = new ClasaActiva(). . O astfel de clas˘ a se mai nume¸ ste clas˘ a activ˘ a¸ si are urm˘ atoarea structur˘ a: public class ClasaActiva implements Runnable { public void run() { //Codul firului de executie . Simpla instant ¸iere a unei clase care implemeneaz˘ a interfat ¸a Runnable nu creeaz˘ a nici un fir de execut ¸ie. Dup˘ a creare.

12. acest constructor accept˘ a ca argument orice instant ¸˘ a a unei clase ”Runnable”. import java . pe o suprafat ¸˘ a de fire de execut ¸ie care vor rula suprafat ¸a sa. fiecare pe Listing 12. anumit tip.start().2.*.2: Folosirea interfet ¸ei Runnable import java . event . Vom porni apoi dou˘ a concurent. acest lucru realizˆ andu-se automat la apelul metodei start. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE fir. desenˆ and figuri diferite. A¸ sadar. class Plansa extends Canvas implements Runnable { // Deoarece Plansa extinde Canvas .. awt . Pentru clasa FirExecutie dat˘ a mai sus. la lansarea sa. va apela metoda run din clasa curent˘ a. } } public void run() { //Codul firului de executie . exemplu ˆ ın care cre˘ am dou˘ a fire de execut ¸ie Fiecare fir va desena figuri geometrice de un desenare de tip Canvas. lansarea firului va fi f˘ acut˘ a automat la instant ¸ierea unui obiect al clasei: FirExecutie fir = new FirExecutie(). Apelul explicit al metodei run nu va furniza nici o eroare. ˆ ıns˘ a aceasta va fi executat˘ a ca orice alt˘ a metoda. Atent ¸ie Metoda run nu trebuie apelat˘ a explicit. awt . S˘ a consider˘ am urm˘ atorul folosind interfat ¸a Runnable..*. . ¸ si nu separat ˆ ıntr-un fir. } } 349 Specificarea argumentului this ˆ ın constructorul clasei Thread determin˘ a crearea unui fir de execut ¸ie care.

drawRect (0 . culoare = culoare . Color culoare ) { this . facem o pauza de 50 ms */ for ( int i =0. black ) . y . else if ( figura . Intre doua afisari . setColor ( culoare ) . drawOval (x . i <100. i ++) { . String figura . setColor ( Color . drawRect (x . height -1) . public Plansa ( String figura . figura = figura . width -1 . if ( figura . g .350 CAPITOLUL 12. r ) . // Supradefinim update ca sa nu mai // fie stearsa suprafata de desenare } public void run () { /* Codul firului de executie : Afisarea a 100 de figuri geometrice la pozitii si dimensiuni calculate aleator . 0 . equals ( " patrat " ) ) g . r . Color culoare . r . dim . } public void paint ( Graphics g ) { // Desenam un chenar g . 300) . y . r ) . } public void update ( Graphics g ) { paint ( g ) . // Desenam figura la coordonatele calculate // de firul de executie g . } public Dimension getPreferredSize () { return dim . y =0 . equals ( " cerc " ) ) g . FIRE DE EXECUT ¸ IE // nu mai putem extinde clasa Thread Dimension dim = new Dimension (300 . this . int x =0 . r =0. dim .

try { Thread . random () * dim . // Acestea extind Canvas . Color . new Thread ( p2 ) . red ) . show () .12. 2) ) . y = ( int ) ( Math . } }) . r = ( int ) ( Math . // Pornim doua fire de executie . add ( p1 ) . start () . width ) . blue ) . } catch ( InterruptedEx c e p t i o n e ) {} repaint () . this . random () * dim . care vor // actualiza desenul celor doua planse new Thread ( p1 ) . Color . sleep (50) . height ) . } } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . } } public class TestRunnable { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Runnable " ) . } } 351 . // Cream doua obiecte active de tip Plansa Plansa p1 = new Plansa ( " patrat " . start () . le plasam pe fereastra setLayout ( new GridLayout (1 .2. random () * 100) . f . pack () . CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE x = ( int ) ( Math . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . exit (0) . Plansa p2 = new Plansa ( " cerc " . add ( p2 ) .

Diagrama de mai jos ilustreaz˘ a generic aceste st˘ ari precum ¸ si metodele care provoaca tranzit ¸ia dintr-o stare ˆ ın alta: A¸ sadar.352 CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. la un moment dat. // fir se gaseste in starea "New Thread" . devine activ prin lansarea sa ¸ si. vom analiza mai ˆ ındeaproape st˘ arile ˆ ın care se poate g˘ asi un fir de execut ¸ie. In continuare. se termin˘ a. un fir de execut ¸ie se poate g˘ asi ˆ ın una din urm˘ atoarele patru st˘ ari: • ”New Thread” • ”Runnable” • ”Not Runnable” • ”Dead” Starea ”New Thread” Un fir de execut ¸ie se g˘ ase¸ ste ˆ ın aceast˘ a stare imediat dup˘ a crearea sa. Thread fir = new Thread(obiectActiv).3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui fir de execut ¸ie Fiecare fir de execut ¸ie are propriul s˘ au ciclu de viat ¸˘ a: este creat. cu alte cuvinte dup˘ a instant ¸ierea unui obiect din clasa Thread sau dintr-o subclas˘ a a sa.

• Planific˘ a firul de execut ¸ie la procesor pentru a fi lansat. Starea ”Not Runnable” Un fir de execut ¸ie poate ajunge ˆ ın aceaat˘ a stare ˆ ın una din urm˘ atoarele situat ¸ii: • Este ”adormit” prin apelul metodei sleep. //fir se gaseste in starea "Runnable" Metoda start realizez˘ a urm˘ atoarele operat ¸iuni necesare rul˘ arii firului de execut ¸ie: • Aloc˘ a resursele sistem necesare. fir. .˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a din cauza c˘ a majoritatea calculatoarelor au un singur procesor iar acesta nu poate rula simultan toate firele de execut ¸ie care se gasesc ˆ ın starea ”Runnable”.start(). a¸ steptˆ and ca o anumit˘ a condit ¸ie s˘ a fie satisfacut˘ a. adic˘ a va fi ˆ ın execut ¸ie. • Apeleaz˘ a metoda run a obiectului activ al firului. Apelul oric˘ arei alte metode ˆ ın afar˘ a de start nu are nici un sens ¸ si va provoca o except ¸ie de tipul IllegalThreadStateException. el nu are alocate nici un fel de resurse sistem ¸ si singura operat ¸iune pe care o putem executa asupra lui este lansarea ˆ ın execut ¸ie. Pentru a rezolva aceasta problem˘ a exist˘ a o planificare care s˘ a partajeze dinamic ¸ si corect procesorul ˆ ıntre toate firele de execut ¸ie care sunt ˆ ın starea ”Runnable”.3. un fir care ”ruleaz˘ a” poate s˘ a-¸ si a¸ stepte de fapt rˆ andul la procesor. • A apelat metoda wait. Un fir aflat ˆ ın starea ”Runnable” nu ˆ ınseamn˘ a neap˘ arat c˘ a se g˘ a¸ seste efectiv ˆ ın execut ¸ie. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 353 In aceast˘ a stare firul este ”vid”. prin metoda start. Starea ”Runnable” Dup˘ a apelul metodei start un fir va trece ˆ ın starea ”Runnable”. adic˘ a instruct ¸iunile sale sunt interpretate de procesor. A¸ sadar.

} Observat ¸i c˘ a metoda fiind static˘ a apelul ei nu se face pentru o instant ¸˘ a anume a clasei Thread. acesta nu va fi execut chiar dac˘ a procesorul devine disponibil. Pentru fiecare tip de intrare ˆ ın starea ”Not Runnable”. Metoda sleep este o metod˘ a static˘ a a clasei Thread care provoac˘ a o pauz˘ aˆ ın timpul rul˘ arii firului curent aflat ˆ ın execut ¸ie.sleep(1000). la un moment dat. Intrucˆ at poate provoca except ¸ii de tipul InterruptedException. . atunci el devine ”Runnable” doar dup˘ a scurgerea intervalului de timp specificat de instruct ¸iunea sleep. un singur fir este ˆ ın execut ¸ie ¸ si doar pentru acesta are sens ”adormirea” sa.354 CAPITOLUL 12. In intervalul ˆ ın care un fir de execut ¸ie ”doarme”. Acest lucru este foarte normal deoarece. Acestea sunt: • Dac˘ a un fir de execut ¸ie a fost ”adormit”. care readuce firul de execut ¸ie ˆ ın starea ”Runnable”. atunci un alt obiect trebuie s˘ aˆ ıl informeze dac˘ a acea condit ¸ie este ˆ ındeplinit˘ a sau nu. exist˘ a o secvent ¸˘ a specific˘ a de ie¸ sire din starea repectiv˘ a. • Dac˘ a un fir de execut ¸ie este blocat ˆ ıntr-o operat ¸iune de intrare/ie¸ sire atunci el redevine ”Runnable” atunci cˆ and acea operat ¸iune s-a terminat.. cu alte cuvinte ˆ ıl ”adoarme” pentru un timp specificat.. apelul acestei metode se face ˆ ıntr-un bloc de tip try-cacth: try { // Facem pauza de o secunda Thread. Dup˘ a expirarea intervalului specificat firul revine ˆ ın starea ”Runnable” iar dac˘ a procesorul este ˆ ın continuare disponibil ˆ ısi va continua execut ¸ia. Lungimea acestei pauze este specificat˘ a ˆ ın milisecunde ¸ si chiar nanosecunde. • Dac˘ a un fir de execut ¸ie a¸ steapt˘ a o anumit˘ a condit ¸ie. acest lucru se realizeaz˘ a prin instruct ¸iunile notify sau notifyAll (vezi ”Sincronizarea firelor de execut ¸ie”). FIRE DE EXECUT ¸ IE • Este blocat ˆ ıntr-o operat ¸ie de intrare/ie¸ sire. } catch (InterruptedException e) { .

ci trebuie s˘ a se termine ˆ ın mod natural la ˆ ıncheierea metodei run pe care o execut˘ a. ˆ ın versiunile mai vechi exista metoda stop a clasei Thread care termina fort ¸at un fir de execut ¸ie.print(i + " " ). . ˆ ıns˘ a aceasta a fost eliminat˘ a din motive de securitate. fie este asociat˘ a cu o metod˘ a public˘ a care permite schimbarea valorii sale. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 355 Starea ”Dead” Este starea ˆ ın care ajunge un fir de execut ¸ie la terminarea sa. } Dup˘ a afi¸ sarea numerelor din intervalul specificat. un fir de execut ¸ie nu poate fi terminat fort ¸at de c˘ atre program ci trebuie s˘ a-¸ si ”aranjeze” singur terminarea sa. Prin scrierea unor metode run care s˘ a-¸ si termine execut ¸ia ˆ ın mod natural. A¸ sadar.1 Terminarea unui fir de execut ¸ie Dup˘ a cum am vazut. i += pas) System.3. Spre deosebire de versiunile curente ale limbajului Java. La terminarea metodei run se va termina automat ¸ si firul de execut ¸ie. 12. acesta intrˆ and ˆ ın starea Dead. odat˘ a cu ea.3. Ambele exemple anteriorare se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ın aceast˘ a categorie. 2. // Primul exemplu public void run() { for(int i = a. Prin folosirea unei variabile de terminare.out. i <= b. In cazul cˆ and metoda run trebuie s˘ a execute o bucl˘ a infinit˘ a atunci aceasta trebuie controlat˘ a printr-o variabil˘ a care s˘ a opreasc˘ a ciclul atunci cˆ and dorim ca firul de execut ¸ie s˘ a se termine. Acest lucru poate fi realizat ˆ ın dou˘ a modalit˘ a¸ ti: 1. S˘ a consider˘ am exemplul unui fir de execut ¸ie care trebuie s˘ a numere secundele scurse pˆ an˘ a la ap˘ asarea tastei Enter. se va termina ¸ si firul de execut ¸ie repsectiv. metoda se termin˘ a ¸ si.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. un fir de execut ¸ie trebuie s˘ a-¸ si ”aranjeze” singur propria sa ”moarte”. Un fir nu poate fi oprit din program printr-o anumit˘ a metod˘ a. vom folosi o variabil˘ a membr˘ a a clasei care descrie firul de execut ¸ie care fie este public˘ a. Uzual.

} catch ( Interr u pt ed Ex ce pt io n e ) {} } } } public class TestTerminare { public static void main ( String args []) throws IOException { NumaraSecunde fir = new NumaraSecunde () . // Oprim firul de executie fir . sec + " secunde " ) . } } Nu este necesar˘ a distrugerea explicit˘ a a unui fir de execut ¸ie.au scurs " + fir . FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12. start () . System . print ( " . println ( "S .exit va oprit fort ¸at toate firele de execut ¸ie ¸ si va termina aplicat ¸ia curent˘ a. public void run () { while ( executie ) { try { Thread . Sistemul Java de colectare a ”gunoiului” se ocup˘ a de acest lucru. sec ++. " ) . .*. class NumaraSecunde extends Thread { public int sec = 0. // Folosim o variabila de terminare public boolean executie = true . sleep (1000) . Metoda System. System . println ( " Apasati tasta Enter " ) .3: Folosirea unei variabile de terminare import java . read () . executie = false . out . System . out . fir . Setarea valorii null pentru variabila care referea instant ¸a firului de execut ¸ie va u¸ sura ˆ ıns˘ a activitatea procesului gc. in . out . io . System .356 CAPITOLUL 12.

un fir de execut ¸ie poate fi f˘ acut demon. eventual periodic. pe toat˘ a durata de execut ¸ie a programului iar ˆ ın momentul termin˘ arii acestuia s˘ a se termine automat ¸ si firele respective. } catch ( InterruptedEx c e p t i o n e ) {} } . getDef aultToo lkit () . De multe ori ˆ ıns˘ a dorim s˘ a folosim fire care s˘ a realizeze diverse activit˘ a¸ ti.dac˘ a firul este ˆ ın una din st˘ arile ”Runnable” sau ”Not Runnable” • false .4: Crearea unui fir de excut ¸ie de tip ”daemon” class Beeper implements Runnable { public void run () { while ( true ) { java . Dup˘ a crearea sa. ma¸ sina virtual˘ a Java nu se va opri decˆ at atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici un fir de execut ¸ie activ. try { Thread .dac˘ a firul este ˆ ın una din starile ”New Thread” sau ”Dead” Intre st˘ arile ”Runnable” sau ”Not Runnable”.start().˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. awt .2 Fire de execut ¸ie de tip ”daemon” Un proces este considerat ˆ ın execut ¸ie dac˘ a cont ¸ine cel put ¸in un fir de execut ¸ie activ. la rularea unei aplicat ¸ii.3. Toolkit . Cu alte cuvinte. sleep (1000) . // isAlive retuneaza true (starea este Runnable) fir. // isAlive retuneaza false (starea este New Thread) fir. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 357 Pentru a testa dac˘ a un fir de execut ¸ie a fost pornit dar nu s-a terminat ˆ ınc˘ a putem folosi metoda isAlive. sau scos din aceast˘ a stare. beep () . NumaraSecunde fir = new NumaraSecunde(). Aceste fire de execut ¸ie se numesc demoni.3.executie = false. repectiv ”New Thread” sau ”Dead” nu se poate face nici o diferent ¸iere. Listing 12. cu metoda setDaemon. Metoda returneaz˘ a: • true . // isAlive retuneaza false (starea este Dead) 12.

La nivelul sistemului de operare.358 } } CAPITOLUL 12. Schimbarea ulterioar˘ a a priorit˘ a¸ tii unui fir de execut ¸ie se realizeaz˘ a cu metoda setPriority a clasei Thread. // " Demonul " se termina automat // la terminarea aplicatiei } } 12. determinist de planificare. in . Aceste trei constante sunt definite ˆ ın clasa Thread astfel: public static final int MAX_PRIORITY = 10. prioritatea unui fir nou creat are MIN PRIORITY ¸ valoarea NORM PRIORITY. io .. IOException { Thread t = new Thread ( new Beeper () ) . cunoscut sub numele de planificare cu priorit˘ a¸ ti fixate.3. public static final int NORM_PRIORITY= 5. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a firele de execut ¸ie trebuie s˘ a-¸ si ˆ ımpart˘ a accesul la acel procesor. Fiecare fir de execut ¸ie Java prime¸ ste la crearea sa o anumit˘ a prioritate. Sistemul Java de execut ¸ie a programelor implementeaz˘ a un algoritm simplu. read () . Implicit. O prioritate este de fapt un num˘ ar ˆ ıntreg cu valori cuprinse ˆ ıntre si MAX PRIORITY. t . FIRE DE EXECUT ¸ IE public class TestDaemon { public static void main ( String args []) throws java . t .3 Stabilirea priorit˘ a¸ tilor de execut ¸ie Majoritatea calculatoarelor au un sigur procesor. setDaemon ( true ) . Execut ¸ia ˆ ıntr-o anumit˘ a ordine a mai multor fire de execut ¸ie pe un num˘ ar limitat de procesoare se nume¸ ste planificare (scheduling). System .. System . start () . out . println ( " Apasati Enter . public static final int MIN_PRIORITY = 1. " ) . exist˘ a dou˘ a modele de lucru cu fire de execut ¸ie: .

De asemenea. Planificatorul Java nu va ˆ ıntrerupe ˆ ıns˘ a un fir de execut ¸ie ˆ ın favoarea altuia de aceeasi prioritate. sau este suspendat din diverse motive. acest sistem se mai nume¸ ste cu ”cuante de timp”. ˆ ın care firele de execut ¸ie decid cˆ and s˘ a cedeze procesorul. A¸ sadar. dup˘ a ce au fost l˘ asate s˘ a ruleze o perioad˘ a. Deoarece specificat ¸iile ma¸ sinii virtuale Java nu impun folosirea unui anumit model. planificatorul ˆ ıl va alege pe cel cu prioritatea cea mai mare pentru a-l executa. adic˘ a sunt pregatite pentru a fi rulate. dup˘ a un algoritm simplu de tip ”round-robin”. atunci firul cu prioritate mai mare este imediat trecut ˆ ın execut ¸ie iar celalalt trecut ˆ ın asteptare. vom mai detalia put ¸in aceste aspecte. • timpul alocat pentru execut ¸ia s˘ a a expirat (pe SO cu cuante de timp). ˆ ın timp ce ˆ ın modelul preemptiv ele trebuie s˘ a partajeze resursele comune. • face explicit acest lucru apelˆ and metoda yield. dezavantajul s˘ au fiind nevoia de a sincroniza accesul firelor la resursele comune. In cazul ˆ ın care toate firele au aceea¸ si prioritate ele sunt alese pe rˆ and. • metoda sa run se termin˘ a.3. . va fi ales un fir cu o prioritate mai mic˘ a. dezavantajul acestui model este c˘ a unele fire pot acapara procesorul. In continuare. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 359 • Modelul cooperativ. un fir de execut ¸ie Java cedeaz˘ a procesorul ˆ ın una din situatiile: • un fir de execut ¸ie cu o prioritate mai mare solicit˘ a procesorul. urmˆ and s˘ a fie reluate dup˘ a ce ¸ si celelalte fire aflate ˆ ın execut ¸ie au avut acces la procesor. programele Java trebuie scrise astfel ˆ ıncˆ at s˘ a funct ¸ioneze corect pe ambele modele. A¸ sadar. Doar cˆ and firul de execut ¸ie cu prioritate maxim˘ a se termin˘ a. ˆ ın care firele de execut ¸ie pot fi ˆ ıntrerupte oricˆ and. ˆ ıns˘ a acest lucru ˆ ıl poate face sistemul de operare ˆ ın cazul ˆ ın care acesta aloc˘ a procesorul ˆ ın cuante de timp (un astfel de SO este Windows).˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. dac˘ a un fir cu prioritate mai mare decˆ at firul care se execut˘ a la un moment dat solicit˘ a procesorul. nepermit ¸ˆ and ¸ si execut ¸ia altora pˆ an˘ a la terminarea lor. ˆ ım modelul cooperativ firele de execut ¸ie sunt responsabile cu partajarea timpului de execut ¸ie. • Modelul preemptiv. Planificatorul Java lucreaz˘ aˆ ın modul urmator: dac˘ a la un moment dat sunt mai multe fire de execut ¸ie ˆ ın starea ”Runnable”.

setPriority ( Thread . Evident. setPriority ( Thread .5: Exemplu de fir de execut ¸ie ”egoist” class FirEgoist extends Thread { public FirEgoist ( String name ) { super ( name ) . s2 . s2 = new FirEgoist ( " Firul 2 " ) .360 CAPITOLUL 12. } public void run () { int i = 0. while ( i < 100000) { // Bucla care acapareaza procesorul i ++. // yield () . ˆ ıns˘ a nu trebuie s˘ a ne baz˘ am pe acest lucru la scrierea unui program. FIRE DE EXECUT ¸ IE Atent ¸ie In nici un caz corectitudinea unui program nu trebuie s˘ a se bazeze pe mecansimul de planificare a firelor de execut ¸ie. . blocˆ and efectiv execut ¸ia celorlalte fire de execut ¸ie pˆ an˘ a la terminarea sa. MAX_PRIORITY ) . } } } public class TestFirEgoist { public static void main ( String args []) { FirEgoist s1 . s2 . s1 . deoarece acesta poate fi diferit de la un sistem de operare la altul. Un fir de execut ¸ie de lung˘ a durat˘ a¸ si care nu cedeaz˘ a explicit procesorul la anumite intervale de timp astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poata fi executate ¸ si celelalte fire de execut ¸ie se nume¸ ste fir de execut ¸ie egoist. Un fir de execut ¸ie trebuie s˘ a fie ”corect” fat ¸˘ ade celelalte fire ¸ si s˘ a cedeze periodic procesorul astfel ˆ ıncˆ at toate s˘ a aib˘ a posibilitatea de a se executa. s1 = new FirEgoist ( " Firul 1 " ) . trebuie evitat˘ a scrierea lor ˆ ıntrucˆ at acapareaz˘ a pe termen nedefinit procesorul. if ( i % 100 == 0) System . Unele sistemele de operare combat acest tip de comportament prin metoda aloc˘ arii procesorului ˆ ın cuante de timp fiec˘ arui fir de execut ¸ie. MAX_PRIORITY ) . out . println ( getName () + " a ajuns la " + i ) . Listing 12.

. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE s1 ..3. s2 . start () .˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. Firul Firul 1 a ajuns la 100 1 a ajuns la 200 1 a ajuns la 300 1 1 2 2 a a a a ajuns ajuns ajuns ajuns la la la la 99900 100000 100 200 2 a ajuns la 99900 2 a ajuns la 100000 Rezolvarea acestei probleme se face fie prin intermediul metodei statice yield a clasei Thread. } } 361 Firul de execut ¸ie s1 are prioritate maxim˘ a ¸ si pˆ an˘ a nu-¸ si va termina execut ¸ia nu-i va permite firului s2 s˘ a execute nici o instruct ¸iune. Prin metoda yield un fir de execut ¸ie nu cedeaz˘ a procesorul decˆ at firelor de execut ¸ie care au aceea¸ si prioritate cu a sa ¸ si nu celor cu priorit˘ a¸ ti mai mici.... Firul Firul Firul Firul Firul Firul .. Firul Firul Firul Firul . start () .. Decomentˆ and linia ˆ ın care apel˘ am yeld din exemplul anterior. execut ¸ia celor dou˘ a fire se va intercala. care determin˘ a firul de execut ¸ie curent s˘ a se opreasc˘ a temporar. 1 1 2 1 2 2 a a a a a a ajuns ajuns ajuns ajuns ajuns ajuns la la la la la la 31900 32000 100 32100 200 300 . . Rezultatul va ar˘ ata astfel: Firul Firul Firul . acaparˆ and efectiv procesorul. dˆ and ocazia ¸ si altor fire s˘ a se execute. fie prin ”adormirea” temporar˘ a a firului curent cu ajutorul metodei sleep..

3.5 Scenariul produc˘ ator / consumator Pentru a ˆ ıntelege mai bine modalitatea de sincronizare a dou˘ a fire de execut ¸ie s˘ a implement˘ am efectiv o problem˘ a de tip produc˘ ator/consumator. s˘ a presupunem c˘ a produc˘ atorul genereaz˘ a ni¸ ste numere ¸ si le plaseaz˘ a. trebuie s˘ a comunice ˆ ıntre ele pentru a accesa diferite resurse comune sau pentru a-¸ si transmite dinamic rezultatele ”muncii” lor. ˆ ın care produc˘ atorul genereaz˘ a un flux de date care este preluat ¸ si prelucrat de c˘ atre consumator. Cel mai elocvent scenariu ˆ ın care firele de execut ¸ie trebuie s˘ a se comunice ˆ ıntre ele este cunoscut sub numele de problema produc˘ atorului/consumatorului. . Pe m˘ asura ce le genereaz˘ aˆ ıncearc˘ a s˘ a le plaseze ˆ ıntr-o zon˘ a de memorie (o variabil˘ a ˆ ıntreaga) de unde s˘ a fie citite de c˘ atre consumator. din acest motiv. ˆ ıntr-un buffer iar consumatorul cite¸ ste numerele din acel buffer pentru a le procesa. In ambele cazuri avem de-a face cu fire de execut ¸ie concurente care folosesc o resurs˘ a comun˘ a: un fi¸ sier.3. • Consumatorul va prelua. cu alte cuvinte care nu depind ˆ ın nici un fel de execut ¸ia sau de rezultatele altor fire.4 Sincronizarea firelor de execut ¸ie Pˆ an˘ a acum am v˘ azut cum putem crea fire de execut ¸ie independente ¸ si asincrone. dar care ruleaz˘ a concurent. 12.362 CAPITOLUL 12. Sau. FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. S˘ a consider˘ am urm˘ atoarea situat ¸ie: • Produc˘ atorul genereaz˘ a numerele ˆ ıntregi de la 1 la 10. Pentru a fi accesibil˘ a ambelor fire de execut ¸ie. pe rˆ and. fiecare la un interval neregulat cuprins ˆ ıntre 0 ¸ si 100 de milisecunde. respectiv o zon˘ a de memorie ¸ si. numerele generate de c˘ atre produc˘ ator ¸ si va afi¸ sa valoarea lor pe ecran. pe rˆ and. vom ˆ ıncapsula variabila ce va contine numerele generate ˆ ıntr-un obiect descris de clasa Buffer ¸ si care va avea dou˘ a metode put (pentru punerea unui numar ˆ ın buffer) ¸ si get (pentru obtinerea numarului din buffer). Exist˘ aˆ ıns˘ a numeroase situat ¸ii cˆ and fire de execut ¸ie separate. ele trebuie sincronizate ˆ ıntr-o manier˘ a care s˘ a permit˘ a decurgerea normal˘ aa activit˘ a¸ tii lor. S˘ a consider˘ am de exemplu o aplicat ¸ie Java ˆ ın care un fir de execut ¸ie (produc˘ atorul) scrie date ˆ ıntr-un fi¸ sier ˆ ın timp ce alt fir de execut ¸ie (consumatorul) cite¸ ste date din acela¸ si fi¸ sier pentru a le prelucra.

out . public Producator ( Buffer b ) { buffer = b .˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. public Consumator ( Buffer b ) { buffer = b . try { sleep (( int ) ( Math . put ( i ) .6: Clasa Buffer f˘ ar˘ a sincronizare class Buffer { private int number = -1. } public void put ( int number ) { this . } public void run () { for ( int i = 0. i ++) { buffer . Listing 12. i < 10. random () * 100) ) . System . } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { } } } } class Consumator extends Thread { private Buffer buffer . } } Vom implementa acum clasele Producator ¸ si Consumator care vor descrie cele dou˘ a fire de execut ¸ie. . CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 363 F˘ ar˘ a a folosi nici un mecanism de sincronizare clasa Buffer arat˘ a astfel: Listing 12.3.7: Clasele Producator ¸ si Consumator class Producator extends Thread { private Buffer buffer . println ( " Producatorul a pus :\ t " + i ) . number = number . Ambele vor avea o referint ¸a comun˘ a la un obiect de tip Buffer prin intermediul c˘ aruia ˆ ı¸ si comunic˘ a valorile. public int get () { return number .

rezultatul va fi ceva de forma: Consumatorul Consumatorul Producatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul a a a a a a a a a a a a a a a a primit: primit: pus: primit: primit: primit: primit: primit: primit: primit: primit: pus: pus: pus: pus: pus: -1 -1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 2 3 4 5 . for ( int i = 0. p1 . Producator p1 = new Producator ( b ) . start () . i ++) { value = buffer . out . System . Consumator c1 = new Consumator ( b ) . rezultatul rul˘ arii acestui program nu va rezolva nici pe departe problema propus˘ a de noi. c1 . } } Dup˘ a cum ne a¸ steptam. i < 10. FIRE DE EXECUT ¸ IE public void run () { int value = 0. Mai precis. motivul fiind lipsa oric˘ arei sincroniz˘ ari ˆ ıntre cele dou˘ a fire de execut ¸ie. start () . } } } public class TestSincron izare1 { public static void main ( String [] args ) { Buffer b = new Buffer () . get () . println ( " Consumatorul a primit :\ t " + value ) .364 } CAPITOLUL 12.

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul a a a a pus: pus: pus: pus: 6 7 8 9

365

Ambele fire de execut ¸ie acceseaz˘ a resursa comun˘ a, adic˘ a obiectul de tip Buffer, ˆ ıntr-o manier˘ a haotic˘ a¸ si acest lucru se ˆ ıntˆ ampla din dou motive : • Consumatorul nu a¸ steapt˘ aˆ ınainte de a citi ca produc˘ atorul s˘ a genereze un num˘ ar ¸ si va prelua de mai multe ori acela¸ si num˘ ar. • Produc˘ atorul nu a¸ steapt˘ a consumatorul s˘ a preia num˘ arul generat ˆ ınainte de a produce un altul, ˆ ın felul acesta consumatorul va ”rata” cu sigurant ¸˘ a unele numere (ˆ ın cazul nostru aproape pe toate). Problema care se ridic˘ aˆ ın acest moment este: cine trebuie s˘ a se ocupe de sincronizarea celor dou˘ a fire de execut ¸ie : clasele Producator ¸ si Consumator sau resursa comuna Buffer ? R˘ aspunsul este evident: resursa comun˘ a Buffer, deoarece ea trebuie s˘ a permita sau nu accesul la cont ¸inutul s˘ au ¸ si nu firele de execut ¸ie care o folosesc. In felul acesta efortul sincroniz˘ arii este transferat de la produc˘ ator/consumator la un nivel mai jos, cel al resursei critice. Activit˘ a¸ tile produc˘ atorului ¸ si consumatorului trebuie sincronizate la nivelul resursei comune ˆ ın dou˘ a privint ¸e: • Cele dou˘ a fire de execut ¸ie nu trebuie s˘ a acceseze simultan buffer-ul; acest lucru se realizeaz˘ a prin blocarea obiectului Buffer atunci cˆ and este accesat de un fir de execut ¸ie, astfel ˆ ıncˆ at nici nu alt fir de execut ¸ie s˘ a nu-l mai poat˘ a accesa (vezi ”Monitoare”). • Cele dou˘ a fire de execut ¸ie trebuie s˘ a se coordoneze, adic˘ a produc˘ atorul trebuie s˘ a g˘ aseasc˘ a o modalitate de a ”spune” consumatorului c˘ a a plasat o valoare ˆ ın buffer, iar consumatorul trebuie s˘ a comunice produc˘ atorului c˘ a a preluat aceast˘ a valoare, pentru ca acesta s˘ a poat˘ a genera o alta. Pentru a realiza aceasta comunicare, clasa Thread pune la dispozit ¸ie metodele wait, notify, notifyAll. (vezi ”Semafoare”). Folosind sincronizarea clasa Buffer va ar˘ ata astfel:

366

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12.8: Clasa Buffer cu sincronizare

class Buffer { private int number = -1; private boolean available = false ; public synchronized int get () { while (! available ) { try { wait () ; // Asteapta producatorul sa puna o valoare } catch ( Inter r u p t e d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } available = false ; notifyAll () ; return number ; } public synchronized void put ( int number ) { while ( available ) { try { wait () ; // Asteapta consumatorul sa preia valoarea } catch ( Inter r u p t e d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } this . number = number ; available = true ; notifyAll () ; } }

Rezultatul obtinut va fi cel scontat: Producatorul Consumatorul Producatorul Consumatorul ... Producatorul Consumatorul a a a a pus: primit: pus: primit: 0 0 1 1

a pus: 9 a primit: 9

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE

367

12.3.6

Monitoare

Definit ¸ie Un segment de cod ce gestioneaz˘ a o resurs˘ a comun˘ a mai multor de fire de execut ¸ie separate concurente se nume¸ ste sect ¸iune critic˘ a. In Java, o sect ¸iune critic˘ a poate fi un bloc de instruct ¸iuni sau o metod˘ a. Controlul accesului ˆ ıntr-o sect ¸iune critic˘ a se face prin cuvˆ antul cheie synchronized. Platforma Java asociaz˘ a un monitor (”lac˘ at”) fiec˘ arui obiect al unui program aflat ˆ ın execut ¸ie. Acest monitor va indica dac˘ a resursa critic˘ a este accesat˘ a de vreun fir de execut ¸ie sau este liber˘ a, cu alte cuvinte ”monitorizeaz˘ a” resursa respectiv˘ a. In cazul ˆ ın care este accesat˘ a, va pune un lac˘ at pe aceasta, astfel ˆ ıncˆ at s˘ aˆ ımpiedice accesul altor fire de execut ¸ie la ea. In momentul cˆ and resursa este eliberat˘ a ”lac˘ atul” va fi eliminat, pentru a permite accesul altor fire de execut ¸ie. In exemplul de tip produc˘ ator/consumator de mai sus, sect ¸iunile critice sunt metodele put ¸ si get iar resursa critic˘ a comun˘ a este obiectul buffer. Consumatorul nu trebuie s˘ a acceseze buffer-ul cˆ and producatorul tocmai pune o valoare ˆ ın el, iar produc˘ atorul nu trebuie s˘ a modifice valoarea din buffer ˆ ın momentul cˆ and aceasta este citit˘ a de c˘ atre consumator. public synchronized int get() { ... } public synchronized void put(int number) { ... } S˘ a observam c˘ a ambele metode au fost declarate cu modificatorul synchronized. Cu toate acestea, sistemul asociaz˘ a un monitor unei instant ¸e a clasei Buffer ¸ si nu unei metode anume. In momentul ˆ ın care este apelat˘ a o metod˘ a sincronizat˘ a, firul de execut ¸ie care a facut apelul va bloca obiectul a c˘ arei metod˘ a o acceseaz˘ a, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a celelalte fire de execut ¸ie nu vor mai putea accesa resursele critice ale acelui obiect. Acesta este un lucru logic, deoarece mai multe sect ¸iuni critice ale unui obiect gestioneaz˘ a de fapt o singur˘ a resurs˘ a critic˘ a. In exemplul nostru, atunci cˆ and producatorul apeleaz˘ a metoda put pentru a scrie un num˘ ar, va bloca tot obiectul buffer, astfel c˘ a firul de execut ¸ie

368

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE

consumator nu va avea acces la metoda get, ¸ si reciproc. public synchronized void put(int number) { // buffer blocat de producator ... // buffer deblocat de producator } public synchronized int get() { // buffer blocat de consumator ... // buffer deblocat de consumator }

Monitoare fine Adeseori, folosirea unui monitor pentru ˆ ıntreg obiectul poate fi prea restrictiv˘ a. De ce s˘ a bloc˘ am toate resursele unui obiect dac˘ a un fir de execut ¸ie nu dore¸ ste decˆ at accesarea uneia sau a cˆ atorva dintre ele ? Deoarece orice obiect are un monitor, putem folosi obiecte fictive ca lac˘ ate pentru fiecare din resursele obiectului nostru, ca ˆ ın exemplul de mai jos: class MonitoareFine { //Cele doua resurse ale obiectului Resursa x, y; //Folosim monitoarele a doua obiecte fictive Object xLacat = new Object(), yLacat = new Object(); public void metoda() { synchronized(xLacat) { // Accesam resursa x } // Cod care nu foloseste resursele comune ... synchronized(yLacat) { // Accesam resursa y }

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE ... synchronized(xLacat) { synchronized(yLacat) { // Accesam x si y } } ... synchronized(this) { // Accesam x si y } } }

369

Metoda de mai sus nu a fost declarat˘ a cu synchronized ceea ce ar fi determinat blocarea tuturor resurselor comune la accesarea obiectului respectiv de un fir de execut ¸ie, ci au fost folosite monitoarele unor obiecte fictive pentru a controla folosirea fiec˘ arei resurs˘ aˆ ın parte.

12.3.7

Semafoare

Obiectul de tip Buffer din exemplul anterior are o variabil˘ a membr˘ a privat˘ a numit˘ a number, ˆ ın care este memorat num˘ arul pe care ˆ ıl comunic˘ a producatorul ¸ si pe care ˆ ıl preia consumatorul. De asemenea, mai are o variabil˘ a privat˘ a logic˘ a available care ne d˘ a starea buffer-ului: dac˘ a are valoarea true ˆ ınseamn˘ a c˘ a produc˘ atorul a pus o valoare ˆ ın buffer ¸ si consumatorul nu a preluat-o ˆ ınca; dac˘ a este false, consumatorul a preluat valoarea din buffer dar produc˘ atorul nu a pus deocamdat˘ a alta la loc. Deci, la prima vedere, metodele clasei Buffer ar trebui s˘ a arate astfel: public synchronized int get() { while (!available) { // Nimic - asteptam ca variabila sa devina true } available = false; return number; } public synchronized int put(int number) { while (available) {

370

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE // Nimic - asteptam ca variabila sa devina false } available = true; this.number = number;

} Varianta de mai sus, de¸ si pare corect˘ a, nu este. Aceasta deoarece implementarea metodelor este ”selfish”, cele dou˘ a metode ˆ ısi asteapt˘ aˆ ın mod egoist condit ¸ia de terminare. Ca urmare, corectitudinea funct ¸ion˘ arii va depinde de sistemul de operare pe care programul este rulat, ceea ce reprezint˘ a o gre¸ seal˘ a de programare. Punerea corect˘ a a unui fir de execut ¸ie ˆ ın asteptare se realizeaz˘ a cu metoda wait a clasei Thread, care are urm˘ atoarele forme: void wait( ) void wait( long timeout ) void wait( long timeout, long nanos ) Dup˘ a apelul metodei wait, firul de execut ¸ie curent elibereaz˘ a monitorul asociat obiectului respectiv ¸ si a¸ steapt˘ a ca una din urm˘ atoarele condit ¸ii s˘ a fie ˆ ındeplinit˘ a: • Un alt fir de execut ¸ie informeaz˘ a pe cei care ”a¸ steapt˘ a” la un anumit monitor s˘ a se ”trezeasc˘ a” - acest lucru se realizeaz˘ a printr-un apel al metodei notifyAll sau notify. • Perioada de a¸ stepatare specificat˘ a a expirat. Metoda wait poate produce except ¸ii de tipul InterruptedException, atunci cˆ and firul de execut ¸ie care a¸ steapt˘ a (este deci ˆ ın starea ”Not Runnable”) este ˆ ıntrerupt din a¸ steptare ¸ si trecut fort ¸at ˆ ın starea ”Runnable”, de¸ si condit ¸ia a¸ steptat˘ a nu era ˆ ınc˘ aˆ ındeplinit˘ a. Metoda notifyAll informeaz˘ a toate firele de execut ¸ie care sunt ˆ ın asteptare la monitorul obiectului curent ˆ ındeplinirea condit ¸iei pe care o a¸ steptau. Metoda notify informeaz˘ a doar un singur fir de execut ¸ie, specificat ca argument. Reamintim varianta corect˘ a a clasei Buffer: Listing 12.9: Folosirea semafoarelor
class Buffer { private int number = -1;

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE
private boolean available = false ; public synchronized int get () { while (! available ) { try { wait () ; // Asteapta producatorul sa puna o valoare } catch ( InterruptedE x ce pt io n e ) { e . printStackTrace () ; } } available = false ; notifyAll () ; return number ; } public synchronized void put ( int number ) { while ( available ) { try { wait () ; // Asteapta consumatorul sa preia valoarea } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } this . number = number ; available = true ; notifyAll () ; } }

371

12.3.8

Probleme legate de sincronizare

Din p˘ acate, folosirea monitoarelor ridic˘ a ¸ si unele probleme. S˘ a analiz˘ am cˆ ateva dintre ele ¸ si posibilele lor solut ¸ii: Deadlock Deadlock-ul este o problem˘ a clasic˘ aˆ ıntr-un mediu ˆ ın care ruleaz˘ a mai multe fire de execut ¸ie ¸ si const˘ aˆ ın faptul c˘ a, la un moment dat, ˆ ıntreg procesul se poate bloca deoarece unele fire a¸ steapt˘ a deblocarea unor monitoare care nu se vor debloca niciodat˘ a. Exist˘ a numeroase exemple ˆ ın acest sens, cea mai cunoscut˘ a fiind ”Problema filozofilor”. Reformulat˘ a, s˘ a ne imagin˘ am dou˘ a persoane ”A” ¸ si ”B” (fire de execut ¸ie) care stau la aceea¸ si mas˘ a¸ si tre-

372

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE

buie s˘ a foloseasc˘ aˆ ın comun cut ¸itul ¸ si furculit ¸a (resursele comune) pentru a mˆ anca. Evident, cele dou˘ a persoane doresc obt ¸inerea ambelor resurse. S˘ a presupunem c˘ a ”A” a ot ¸inut cut ¸itul ¸ si ”B” furculit ¸a. Firul ”A” se va bloca ˆ ın a¸ steptarea eliber˘ arii furculit ¸ei iar firul ”A” se va bloca ˆ ın a¸ stepatrea eliber˘ arii cut ¸itului, ceea ce conduce la starea de ”deadlock”. De¸ si acest exemplu este desprins de realitate, exist˘ a numeroase situat ¸ii ˆ ın care fenomenul de ”deadlock” se poate manifesta, multe dintre acestea fiind dificil de detectat. Exist˘ a cˆ ateva reguli ce pot fi aplicate pentru evitarea deadlock-ului: • Firele de execut ¸ie s˘ a solicite resursele ˆ ın aceea¸ si ordine. Aceast˘ a abordare elimin˘ a situat ¸iile de a¸ steptare circular˘ a. • Folosirea unor monitoare care s˘ a controleze accesul la un grup de resurse. In cazul nostru, putem folosi un monitor ”tacˆ amuri” care trebuie blocat ˆ ınainte de a cere furculit ¸a sau cut ¸itul. • Folosirea unor variabile care s˘ a informeze disponibilitatea resurselor f˘ ar˘ a a bloca monitoarele asociate acestora. • Cel mai importat, conceperea unei arhitecturi a sistemului care s˘ a evite pe cˆ at posibil aparit ¸ia unor potent ¸iale situat ¸ii de deaslock.

Variabile volatile Cuvˆ antul cheie volatile a fost introdus pentru a controla unele aspecte legate de optimiz˘ arile efectuate de unele compilatoare. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: class TestVolatile { boolean test; public void metoda() { test = false; // * if (test) { // Aici se poate ajunge... } } }

12.4. GRUPAREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE

373

Un compilator care optimizeaz˘ a codul, poate decide c˘ a variabila test fiind setat˘ a pe false, corpul if -ului nu se va executa ¸ si s˘ a exclud˘ a secvent ¸a respectiv˘ a din rezultatul compil˘ arii. Dac˘ a aceast˘ a clas˘ a ar fi ˆ ıns˘ a accesat˘ a de mai multe fire de execut ¸ie, variabile test ar putea fi setat˘ a pe true de un alt fir, exact ˆ ıntre instruct ¸iunile de atribuire ¸ si if ale firului curent. Declararea unei variabile cu modificatorul volatile informeaz˘ a compilatorul s˘ a nu optimizeze codul ˆ ın care aceasta apare, previzionˆ and valoarea pe care variabila o are la un moment dat.

Fire de execut ¸ie inaccesibile Uneori firele de execut ¸ie sunt blocate din alte motive decˆ at a¸ steptarea la un monitor, cea mai frecvent˘ a situat ¸ie de acest tip fiind operat ¸iunile de intrare/ie¸ sire (IO) blocante. Cˆ and acest lucru se ˆ ınt˘ ampl˘ a celelalte fire de execut ¸ie trebuie s˘ a poat˘ a accesa ˆ ın continuare obiectul. Dar dac˘ a operat ¸iunea IO a fost f˘ acut˘ aˆ ıntr-o metod˘ a sincronizat˘ a, acest lucru nu mai este posibil, monitorul obiectului fiind blocat de firul care a¸ steapt˘ a de fapt s˘ a realizeze operat ¸ia de intrare/ie¸ sire. Din acest motiv, operat ¸iile IO nu trebuie f˘ acute ˆ ın metode sincronizate.

12.4

Gruparea firelor de execut ¸ie

Gruparea firelor de execut ¸ie pune la dispozit ¸ie un mecanism pentru manipularea acestora ca un tot ¸ si nu individual. De exemplu, putem s˘ a pornim sau s˘ a suspend˘ am toate firele dintr-un grup cu un singur apel de metod˘ a. Gruparea firelor de execut ¸ie se realizeaz˘ a prin intermediul clasei ThreadGroup. Fiecare fir de execut ¸ie Java este membru al unui grup, indiferent dac˘ a specific˘ am explicit sau nu acest lucru. Afilierea unui fir la un anumit grup se realizeaz˘ a la crearea sa ¸ si devine permanent˘ a, ˆ ın sensul c˘ a nu vom putea muta un fir dintr-un grup ˆ ın altul, dup˘ a ce acesta a fost creat. In cazul ˆ ın care cre˘ am un fir folosind un constructor care nu specific˘ a din ce grup face parte, el va fi plasat automat ˆ ın acela¸ si grup cu firul de execut ¸ie care l-a creat. La pornirea unui program Java se creeaz˘ a automat un obiect de tip ThreadGroup cu numele main, care va reprezenta grupul tuturor firelor de execut ¸ie create direct din program ¸ si care nu au fost ata¸ sate explicit altui grup. Cu alte cuvinte, putem s˘ a ignor˘ am complet plasarea firelor de execut ¸ie ˆ ın grupuri ¸ si s˘ a l˘ as˘ am sistemul s˘ a se ocupe cu aceasta, adunˆ andu-le pe toate

Thread p1 = new Thread(grup1. Runnable target) public Thread(ThreadGroup group. "Producator 1"). "Producator 2"). primul cu dou˘ a fire de execut ¸ie iar al doilea cu trei: ThreadGroup grup1 = new ThreadGroup("Producatori"). Exist˘ a situat ¸ii ˆ ıns˘ a cˆ and gruparea firelor de execut ¸ie poate u¸ sura substant ¸ial manevrarea lor. Pentru a afla c˘ arui grup apart ¸ine un anumit fir de execut ¸ie putem folosi metoda getThreadGroup a clasei Thread. String name) public Thread(ThreadGroup group. Thread p2 = new Thread(grup1. String name) Fiecare din ace¸ sti costructori creeaz˘ a un fir de execut ¸ie. ca ˆ ın figura de mai jos: . new Thread(grup2. "Consumator 2"). new Thread(grup2. ˆ ıl init ¸ializeaz˘ a ¸ si ˆ ıl plaseaz˘ aˆ ıntr-un grup specificat ca argument. "Consumator 1").374 CAPITOLUL 12. "Consumator 3"). Un grup poate avea ca p˘ arinte un alt grup. Runnable target. ˆ ın care r˘ ad˘ acina este grupul implicit main. new Thread(grup2. Crearea unui fir de execut ¸ie ¸ si plasarea lui ˆ ıntr-un grup (altul decˆ at cel implicit) se realizeaz˘ a prin urm˘ atorii constructori ai clasei Thread: public Thread(ThreadGroup group. FIRE DE EXECUT ¸ IE ˆ ın grupul main. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a firele de execut ¸ie pot fi plasate ˆ ıntr-o ierarhie de grupuri. ThreadGroup Thread c1 = Thread c2 = Thread c3 = grup2 = new ThreadGroup("Consumatori"). In exemplul urm˘ ator vor fi create dou˘ a grupuri.

// Enumeram firele din grup Thread [] lista = new Thread [ n ]. " Fir de test " ) . start () . Frame f = new java . awt . Frame ( " Test " ) . enumerate ( lista ) . GRUPAREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE S˘ a consider˘ am un exemplu ˆ ım care list˘ am firele de execut ¸ie active: 375 Listing 12. currentThread () . // Cream un fir propriu new Thread ( new Dummy () .10: Folosirea clasei ThreadGroup public class TestThreadGroup { static class Dummy implements Runnable { public void run () { while ( true ) Thread . activeCount () . i ++) System . } } . println ( " Thread # " + i + " = " + lista [ i ]. out .12. grupCurent . } } public static void main ( String args []) { // Cream o fereastra pentru a fi create // automat firele de executie din AWT java . // Aflam numarul firelor de executie active int n = grupCurent . i < n .4. // Le afisam for ( int i =0. ThreadGroup grupCurent = firCurent . getThreadGroup () . getName () ) . awt . yield () . // Obtinem o referinta la grupul curent Thread firCurent = Thread .

respectiv • PipedOutputStream. La un cap˘ at se scriu caractere. FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. Fiecare cap˘ at al unui canal este utilizat dintr-un fir de execut ¸ie separat. PipedInputStream . Se observ˘ a c˘ a acesta este un comportament tipic produc˘ ator-consumator asincron. la cel˘ alalt se citesc. pr1 = new PipedReader(pw1). pw2 = new PipedWriter(pr2). PipedWriter . Acest lucru se realizeaz˘ a uzual prin intemediul constructorilor: public PipedReader(PipedWriterpw) public PipedWriter(PipedReaderpr) In cazul ˆ ın care este folosit un constructor f˘ ar˘ a argumente. Acestea sunt implementate prin fluxuri descrise de clasele: • PipedReader. La citire. .5 Comunicarea prin fluxuri de tip ”pipe” O modalitate deosebit de util˘ a prin care dou˘ a fire de execut ¸ie pot comunica este realizat˘ a prin intermediul canalelor de comunicatii (pipes). dac˘ a nu sunt date disponibile firul de execut ¸ie se va bloca pˆ an˘ a ce acestea vor deveni disponibile.376 CAPITOLUL 12. conectarea unui flux de intrare cu un flux de ie¸ sire se face prin metoda connect: public void connect(PipedWriterpw) public void connect(PipedReaderpr) Intrucˆ at fluxurile care sunt conectate printr-un pipe trebuie s˘ a execute simultan operat ¸ii de scriere/citire. Realizarea conexiunii se face astfel: PipedWriter PipedReader // sau PipedReader PipedWriter // sau pw1 = new PipedWriter().pentru caractere. Funct ¸ionarea obicetelor care instant ¸iaz˘ a PipedWriter ¸ si PipedReader este asem˘ an˘ atoare cu a canalelor de comunicare UNIX (pipes). folosirea lor se va face din cadrul unor fire de execut ¸ie.pentru octet ¸i. pr2 = new PipedReader(). firele de execut ¸ie comunicˆ and printr-un canal. Fluxurile ”pipe” de ie¸ sire ¸ si cele de intrare pot fi conectate pentru a efectua transmiterea datelor.

PipedWriter pw = new PipedWirter(). care le prime¸ ste printr-un flux de intrare de tip DataInputStream. Listing 12. try { sleep (( int ) ( Math . public Consumator ( DataInputStream in ) { this . COMUNICAREA PRIN FLUXURI DE TIP ”PIPE” PipedReader pr = new PipedReader(). printStackTrace () . class Producator extends Thread { private DataOutputStream out . ˆ ın toate formele lor. } catch ( IOException e ) { e . io . in = in . println ( " Producatorul a pus :\ t " + i ) .12. random () * 100) ) . Produc˘ atorul trimite datele printr-un flux de ie¸ sire de tip DataOutputStream c˘ atre consumator. folosind canale de comunicat ¸ie.5. pr.connect(pr). i ++) { try { out .11: Folosirea fluxurilor de tip ”pipe” import java . i < 10. public Producator ( DataOutputStream out ) { this . } System . } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { } } } } class Consumator extends Thread { private DataInputStream in . out = out .*. out . Aceste dou˘ a fluxuri vor fi interconectate prin intermediul unor fluxuri de tip ”pipe”. 377 Scrierea ¸ si citirea pe/de pe canale se realizeaz˘ a prin metodele uzuale read ¸ si write. writeInt ( i ) . . S˘ a reconsider˘ am acum exemplul produc˘ ator/consumator prezentat anterior.connect(pw) //echivalent cu pw. } public void run () { for ( int i = 0.

println ( " Consumatorul a primit :\ t " + value ) . Act ¸iunile unui obiect de tip Timer sunt implementate ca instant ¸e ale clasei TimerTask ¸ si pot fi programate pentru o singur˘ a execut ¸ie sau pentru execut ¸ii repetate la intervale regulate. DataInputStream in = new DataInputStream ( pipeIn ) .6 Clasele Timer ¸ si TimerTask Clasa Timer ofer˘ a o facilitate de a planifica diverse act ¸iuni pentru a fi realizate la un anumit moment de c˘ atre un fir de execut ¸ie ce ruleaz˘ aˆ ın fundal. FIRE DE EXECUT ¸ IE public void run () { int value = 0. i ++) { try { value = in . start () .378 } CAPITOLUL 12. c1 . i < 10. for ( int i = 0. out . } System . printStackTrace () . Pa¸ sii care trebuie f˘ acut ¸i pentru folosirea unui timer sunt: . Consumator c1 = new Consumator ( in ) . DataOutputStream out = new DataOutputStream ( pipeOut ) . p1 . } } } public class TestPipes { public static void main ( String [] args ) throws IOException { PipedOutputStream pipeOut = new Pipe dOutput Stream () . } } 12. readInt () . start () . PipedInputStream pipeIn = new PipedInputStream ( pipeOut ) . Producator p1 = new Producator ( out ) . } catch ( IOException e ) { e .

• Crearea unui obiect de tip Actiune. Date scheduleAtFixedRate(TimerTask scheduleAtFixedRate(TimerTask time) delay. time momentul exact la care va ˆ ıncepe execut ¸ia iar period intervalul de timp ˆ ıntre dou˘ a execut ¸ii. . Date schedule(TimerTask task. long period) task. delay reprezint˘ aˆ ıntˆ arzierea fat ¸a de momentul curent dup˘ a care va ˆ ıncepe execut ¸ia. task descrie act ¸iunea ce se va executa. pot fi folosite ¸ si clase anonime. Dup˘ a oprirea sa el nu va mai putea fi folosit pentru planificarea altor act ¸iuni.planificare cu num˘ ar fix de rate: dac˘ a dintrun anumit motiv act ¸iunea este ˆ ıntˆ arziat˘ a. long period) unde. Un timer se va opri natural la terminarea metodei sale run sau poate fi oprit fort ¸at folosind metoda cancel.6. long period) time. folosind metoda schedule din clasa Timer. astfel ˆ ıncˆ at num˘ arul total de act ¸iuni dintr-o perioad˘ a de timp s˘ a fie tot timpul acela¸ si.exit va oprit fort ¸at toate firele de execut ¸ie ¸ si va termina aplicat ¸ia curent˘ a. Dup˘ a cum se observ˘ a. urm˘ atoarele act ¸iuni vor fi ¸ si ele ˆ ıntˆ arziate ˆ ın consecint ¸˘ a. • Crearea unui fir de execut ¸ie prin instant ¸ierea clasei Timer. Dup˘ a cum vom vedea. long period) task. long schedule(TimerTask task. urm˘ atoarele act ¸iuni vor fi executat˘ a mai repede. • Planificarea la execut ¸ie a obiectuluii de tip Actiune. De asemenea. Date time. long delay. metodele de planificare se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: • schedule .12.planificare cu ˆ ıntˆ arziere fix˘ a: dac˘ a dintr-un anumit motiv act ¸iunea este ˆ ıntˆ arziat˘ a. metoda System. • scheduleAtFixedRate . CLASELE TIMER S ¸ I TIMERTASK 379 • Crearea unei subclase Actiune a lui TimerTask ¸ si supreadefinirea metodei run ce va cont ¸ine act ¸iunea pe care vrem s˘ a o planific˘ am. Metodele de planificare pe care le avem la dispozit ¸ie au urm˘ atoarele formate: schedule(TimerTask task.

set ( Calendar . println ( mesaj ) . out . FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12. getInstance () . awt . 0 . 22) . t2 . class Atentie extends TimerTask { public void run () { Toolkit .*. t1 . " ) .12: Folosirea claselor Timer ¸ si TimerTask import java . System . set ( Calendar . } public void run () { System . HOUR_OF_DAY . out . cancel () . scheduleAtFix e d Ra t e ( new Atentie () . } } public class TestTimer { public static void main ( String args []) { // Setam o actiune repetitiva . } } class Alarma extends TimerTask { public String mesaj . util .*. out . // Setam o actiune pentru ora 22:30 Calendar calendar = Calendar .380 CAPITOLUL 12. import java . " ) . beep () . set ( Calendar . calendar . MINUTE . Date ora = calendar . calendar . // Oprim primul timer t1 . public Alarma ( String mesaj ) { this .au scurs 10 secunde . } } . 0) . schedule ( new TimerTask () { public void run () { System . getTime () . calendar . // Folosim o clasa anonima pentru o alta actiune Timer t2 = new Timer () . 10*1000) . println ( "S . getDefaultToolkit () . mesaj = mesaj . 1*1000) . . cu rata fixa final Timer t1 = new Timer () . print ( " . SECOND . 30) .

t3 .6.12. ora ) . } } . schedule ( new Alarma ( " Toti copiii la culcare ! " ) . CLASELE TIMER S ¸ I TIMERTASK 381 Timer t3 = new Timer () .

382 CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE .

Cu toate acestea. adresa IP. port.Capitolul 13 Programare ˆ ın ret ¸ea 13. Avˆ and ˆ ın vedere faptul c˘ a orice informat ¸ie care trebuie trimis˘ a prin ret ¸ea trebuie serializat˘ a astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi transmis˘ a secvent ¸ial. Clasele din acest pachet ofer˘ a o modalitate facil˘ a de programare ˆ ın ret ¸ea.net. octet cu octet. f˘ ar˘ a a fi nevoie de cuno¸ stint ¸e prealabile referitoare la comunicarea efectiv˘ aˆ ıntre calculatoare. • UDP (User Datagram Protocol) este un protocol bazat pe pachete inde383 . pentru a se ”ˆ ınt ¸elege” ˆ ıntre ele. Dou˘ a dintre cele mai utilizate protocoale sunt TCP ¸ si UDP. era nevoie de stabilirea unor convent ¸ii (protocoale) care s˘ a fie folosite atˆ at de calculatorul care trimite datele cˆ at ¸ si de cel care le prime¸ ste.1 Introducere Programarea ˆ ın ret ¸ea implic˘ a trimiterea de mesaje ¸ si date ˆ ıntre aplicat ¸ii ce ruleaz˘ a pe calculatoare aflate ˆ ıntr-o ret ¸ea local˘ a sau conectate la Internet. sunt necesare cˆ ateva not ¸iuni fundamentale referitoare la ret ¸ele cum ar fi: protocol. socket. • TCP (Transport Control Protocol) este un protocol ce furnizeaz˘ a un flux sigur de date ˆ ıntre dou˘ a calculatoare aflate ˆ ın ret ¸ea. c˘ atre destinat ¸ie. Acest protocol asigur˘ a stabilirea unei conexiuni permanente ˆ ıntre cele dou˘ a calculatoare pe parcursul comunicat ¸iei. Ce este un protocol ? Un protocol reprezint˘ a o convent ¸ie de reprezentare a datelor folosit˘ aˆ ın comunicarea ˆ ıntre dou˘ a calculatoare. Pachetul care ofer˘ a suport pentru scrierea aplicatiilor de ret ¸ea este java.

Ins˘ a pe un calculator pot exista concurent mai multe procese care au stabilite conexiuni ˆ ın ret ¸ea. Corespunz˘ atoare unei adrese numerice exista ¸ si o adresa IP simbolic˘ a. asteptˆ and diverse informat ¸ii. Prin urmare. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA pendente de date.131 ¸ si este numit adresa IP numeric˘ a. cum ar fi de exemplu: 193. uzual sub forma a 4 octet ¸i.384 CAPITOLUL 13.net permit comunicarea ˆ ıntre procese folosind protocoalele . trimise de la un calculator c˘ atre altul f˘ ar˘ a a se garanta ˆ ın vreun fel ajungerea acestora la destinat ¸ie sau ordinea ˆ ın care acestea ajung. Un port este un num˘ ar pe 16 bit ¸i care identific˘ aˆ ın mod unic procesele care ruleaz˘ a pe o anumit˘ a masin˘ a. Cum este identificat un calculator ˆ ın ret ¸ea ? Orice calculator conectat la Internet este identificat ˆ ın mod unic de adresa sa IP (IP este acronimul de la Internet Protocol).ro pentru adresa numeric˘ a anterioar˘ a. De asemenea.net Clasele din java. numite datagrame. Valorile pe care le poate lua un num˘ ar de port sunt cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si 65535 (deoarece sunt numere reprezentate pe 16 bit ¸i). Acest protocol nu stabile¸ ste o conexiun˘ a permant˘ aˆ ıntre cele dou˘ a calculatoare. Orice aplicat ¸ie care realizeaz˘ a o conexiune ˆ ın ret ¸ea va trebui s˘ a ata¸ seze un num˘ ar de port acelei conexiuni. numerele cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si 1023 fiind ˆ ıns˘ a rezervate unor servicii sistem ¸ si. Clasa Java care reprezint˘ a not ¸iunea de adres˘ a IP este InetAddress. Clase de baz˘ a din java. datele trimise c˘ atre o destinat ¸ie trebuie s˘ a specifice pe lˆ anga adresa IP a calculatorului ¸ si procesul c˘ atre care se ˆ ındreapt˘ a informat ¸iile respective. cum ar fi thor. din acest motiv.231. nu trebuie folosite ˆ ın aplicat ¸ii.30. Aceasta reprezint˘ a un num˘ ar reprezentat pe 32 de bit ¸i. fiecare calculator aflat ˆ ıntr-o ret ¸ea local˘ a are un nume unic ce poat fi folosit la identificarea local˘ a a acestuia.infoiasi. Identificarea proceselor se realizeaz˘ a prin intermdiul porturilor. Ce este un port ? Un calculator are ˆ ın general o singur˘ a leg˘ atur˘ a fizic˘ a la ret ¸ea. Orice informat ¸ie destinat˘ a unei anumite ma¸ sini trebuie deci s˘ a specifice obligatoriu adresa IP a acelei ma¸ sini.

etc.ro/~acf/imgs/taz. TCP URL URLConnection Socket ServerSocket UDP DatagramPacket DatagramSocket MulticastSocket 385 13. Acesta are urm˘ atoarele componente: – Numele calculatorului gazd˘ a (www. Notat ¸ia user semnific˘ a uzual subdirectorul html al directorului rezervat pe un server Web utilizatorului specificat (HOME).2 Lucrul cu URL-uri Termenul URL este acronimul pentru Uniform Resource Locator ¸ si reprezint˘ a o referint ¸˘ a (adres˘ a) la o resurs˘ a aflat˘ a pe Internet.infoiasi. etc. LUCRUL CU URL-URI TCP ¸ si UDP ¸ si sunt prezentate ˆ ın tabelul de mai jos. Mai jost.sun. In cazul ˆ ın care este specificat doar un director.infoiasi.html#url Dup˘ a cum se observ˘ a din exemplele de mai sus.ro/~acf/java/curs/9/prog_retea.13. fi¸ sierul ce reprezint˘ a resursa va fi considerat implicit index.ro/index.gif http://www. .html.html). etc).. ftp. portul la care s˘ a se realizeze conexiunea.infoiasi. Aceasta este ˆ ın general un fi¸ sier reprezentˆ and o pagin˘ a Web. imagine.com http://students.ro). ˆ ıns˘ a un URL poate referi ¸ si interog˘ ari la baze de date. – Opt ¸ional. • Numele resursei referite. – Opt ¸ional.html http://www. o referint ¸˘ a de tip anchor ˆ ın cadrul fi¸ sierului referit (#url). sunt prezentate cˆ ateva exemple de URL-uri sunt: http://java.2. un URL are dou˘ a componente principale: • Identificatorul protocolului folosit (http.infoiasi. un text. rezultate ale unor comenzi executate la distant ¸a ˘. – Calea complet˘ a spre resursa referit˘ a ( acf/java/curs/9/prog retea.

ro. Secvent ¸a standard pentru aceast˘ a operatiune este prezentat˘ aˆ ın exemplul de mai jos. cel mai uzual fiind cel care prime¸ ste ca parametru un ¸ sir de caractere. etc). import java . numele fi¸ sierului.err. ro " . ˆ ın care afi¸ sam cont ¸inutul resursei specificat˘ a la linia de comand˘ a. io . Dac˘ a nu se specific˘ a mici un argument. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Clasa care permite lucrul cu URL-uri este java. infoiasi . .infoiasi.println("URL invalid !\n" + e). Aceasta are mai mult ¸i constructori pentru crearea de obiecte ce reprezint˘ a referint ¸e c˘ atre resurse aflate ˆ ın ret ¸ea. Listing 13.*. • Citirea printr-un flux a continutului fi¸ sierului respectiv. Citirea cont ¸inutului unui URL Orice obiect de tip URL poate returna un flux de intrare de tip InputStream pentru citirea continutului s˘ au. public class CitireURL { public static void main ( String [] args ) throws IOException { String adresa = " http :// www . if ( args . protocolul folosit.386 CAPITOLUL 13. In cazul ˆ ın care ¸ sirul nu reprezint˘ a un URL valid va fi aruncat˘ a o except ¸ie de tipul MalformedURLException. } catch (MalformedURLException e) { System.URL.1: Citirea cont ¸inutului unui URL import java .abc"). • Conectarea la acel URL pentru citirea ¸ si scrierea de informat ¸ii. } Un obiect de tip URL poate fi folosit pentru: • Aflarea informat ¸iilor despre resursa referit˘ a (numele calculatorului gazd˘ a.net. va fi afi¸ sat fi¸ sierul index. net . try { URL adresa = new URL("http://xyz. length > 0) adresa = args [0].html de la adresa: http://www.*.

In cazul trimiterii de date. } } catch ( Malfo rmedU RLEx c e p t i o n e ) { System . InputStream in = url . . println ( linie ) . err . ce permite crearea atˆ at a unui flux de intrare pentru citirea informat ¸iilor de la URL-ul specificat. SOCKET-URI BufferedReader br = null .3. cgi-bin. br = new BufferedReader ( new Inpu tStream Reader ( in ) ) . Metoda folosit˘ a pentru trimitere este POST.13. 13. println ( " URL invalid !\ n " + e ) . obiectul URL este uzual un proces ce ruleaz˘ a pe serverul Web referit prin URL-ul respectiv (jsp. Fiecare socket este ata¸ sat unui port astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a identifica unic programul c˘ aruia ˆ ıi sunt destinate datele. php. servlet. etc). cˆ at ¸ si a unui flux de ie¸ sire pentru scrierea de date c˘ atre acel URL.3 Socket-uri Definit ¸ie Un socket (soclu) este o abstract ¸iune software folosit˘ a pentru a reprezenta fiecare din cele dou˘ a ”capete” ale unei conexiuni ˆ ıntre dou˘ a procese ce ruleaz˘ a ˆ ıntr-o ret ¸ea. Aceast˘ a conexiune este reprezentat˘ a de un obiect de tip URLConnection. } finally { br . close () . Operat ¸iunea de trimitere de date dintr-un program c˘ atre un URL este similar˘ a cu trimiterea de date dintr-un formular de tip FORM aflat ˆ ıntr-o pagin˘ a HTML. readLine () ) != null ) { // Afisam linia citita System . openStream () . } } } 387 Conectarea la un URL Se realizeaz˘ a prin metoda openConnection ce stabile¸ ste o conexiune bidirect ¸ional˘ a cu resursa specificat˘ a. out . String linie . try { URL url = new URL ( adresa ) . while (( linie = br .

Programele de tip server sunt cele care ofer˘ a diverse servicii eventualilor client ¸i. cˆ ate unul pentru fiecare cap˘ at al ”canalului” de comunicat ¸ie dintre cei doi. un server trebuie s˘ a fie capabil s˘ a trateze mai mult ¸i clienti simultan ¸ si. Avantajul protocolul TCP/IP este c˘ a asigur˘ a realizarea unei comunic˘ ari stabile. constructorul uzual folosit fiind: Socket(InetAddress address. num˘ ar port). O aplicat ¸ie de ret ¸ea ce folose¸ ste socket-uri se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ın modelul client/server de concepere a unei aplicat ¸ii. Aceasta este InetSocketAddress (derivat˘ a din SocketAddress).4 a platformei standard Java. pentru a specifica cei doi parametri necesari identific˘ arii unui proces care trimite sau recept ¸ioneaz˘ a date ˆ ın ret ¸ea. Programele de tip client sunt cele care init ¸iaz˘ a conversat ¸ia cu un server. implementate de clasa DatagramSocket. exist˘ a o clas˘ a utilitar˘ a care implementeaz˘ a o pereche de tipul (adresa IP.388 CAPITOLUL 13.4 Comunicarea prin conexiuni In acest model se stabile¸ ste o conexiune TCP ˆ ıntre o aplicat ¸ie client ¸ si o aplicat ¸ie server care furnizeaz˘ a un anumit serviciu. • UDP. obiectele sale fiind utilizate de constructori ¸ si metode definite ˆ ın cadrul claselor ce descriu socketuri. 13. respectiv client ¸i. La nivelul clientului crearea socketului se realizeaz˘ a specificˆ and adresa IP a serverului ¸ si portul la care ruleaz˘ a acesta. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Socket-urile sunt de dou˘ a tipuri: • TCP. In acest model aplicat ¸ia este format˘ a din dou˘ a categorii distincte de programe numite servere. Incepˆ and cu versiunea 1. existˆ and sigurant ¸a c˘ a informat ¸iile trimise de un proces vor fi recept ¸ionate corect ¸ si complet la destinat ¸ie sau va fi semnalat˘ a o except ¸ie ˆ ın caz contrar. fiind ˆ ın stare de a¸ steptare atˆ ata vreme cˆ at nici un client nu le solicit˘ a serviciile. Uzual. permanente ˆ ın ret ¸ea. implementate de clasele Socket ¸ si ServerSocket. Leg˘ atura ˆ ıntre un client ¸ si un server se realizeaz˘ a prin intermediul a dou˘ a obiecte de tip Socket. solicitˆ and un anumit serviciu. int port) . fiecare cerere adresat˘ a serverului va fi tratat˘ aˆ ıntr-un fir de execut ¸ie separat. din acest motiv.

13. respectuv getOutputStream.pentru cominicare prin intermediul obiectelor. Acest tip de socket nu asigur˘ a comunicarea efectiv˘ a cu client ¸ii ci este responsabil cu ”ascultarea” ret ¸elei ¸ si crearea unor obiecte de tip Socket pentru fiecare cerere ap˘ arut˘ a. • DataInputStream. DataOutputStream .pentru comunicare prin date primitive. • ObjectInputStream.4. Acest lucru se realizeaz˘ a prin intermediul metodelor getInputStream.pentru comunicare prin intermediul ¸ sirurilor de caractere. respectiv scrierea datelor. prin intermediul cˆ aruia va fi realizat˘ a leg˘ atura cu clientul. cu argumentul dat ˆ ın milisecunde. constructorul folosit fiind: ServerSocket(int port) Metoda clasei ServerSocket care a¸ steapt˘ a ”ascult˘ a” ret ¸eaua este accept. Crearea unui obiect de tip ServerSocket se face specificˆ and portul la care ruleaz˘ a serverul. Pentru fiecare din cele dou˘ a socketuri deschise pot fi create apoi dou˘ a fluxuri pe octet ¸i pentru citirea. Blocarea poate s˘ a nu fie permanent˘ a ci doar pentru o anumit˘ a perioad˘ a de timp aceasta va fi specificat˘ a prin metoda setSoTimeout. In funct ¸ie de specificul aplicat ¸iei acestea pot fi perechile: • BufferedReader. COMUNICAREA PRIN CONEXIUNI 389 La nivelul serverului. acesta trebuie s˘ a creeze ˆ ıntˆ ai un obiect de tip ServerSocket. Aceasta blocheaz˘ a procesul p˘ arinte pˆ an˘ a la aparit ¸ia unui cereri ¸ si returneaz˘ a un nou obiect de tip Socket ce va asigura comunicarea cu clientul. Fluxurile obt ¸inute vor fi folosite ˆ ımpreun˘ a cu fluxuri de procesare care s˘ a asigure o comunicare facil˘ aˆ ıntre cele dou˘ a procese. . BufferedWriter ¸ si PrintWriter . ObjectOutputStream .

PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Structura general˘ a a unui server bazat pe conexiuni este: 1. folosind metoda accept. Asteapta realizarea unei conexiuni cu un client. 2. Tratarea cererilor se va face ˆ ın fire de execut ¸ie separate. Structura general˘ a a unui client bazat pe conexiuni este: 1.1 Deschide un flux de intrare si primeste cererea 3. Trateaza cererea venita de la client: 3. import java .3 Inchide fluxurile si socketul creat.3 Inchide fluxurile si socketul nou creat } Este recomandat ca tratarea cererilor s˘ a se realizeze ˆ ın fire de execut ¸ie separate.2: Structura unui server bazat pe conexiuni import java . socket = socket . Creeaza un obiect de tip Socket cu adresa si portul specificate. public ClientThread ( Socket socket ) { this . pentru ca metoda accept s˘ a poat˘ a fi reapelat˘ a cˆ at mai repede ˆ ın vederea stabilirii conexiunii cu un alt client.2 Deschide un flux de iesire si trimite raspunsul 3. Citeste sau declara adresa IP a serverului si portul la care acesta ruleaza. Comunica cu serverul: 3.1 Deschide un flux de iesire si trimite cererea. Clientul va trimite serverului un nume iar acesta va raspunde prin mesajul ”Hello nume”. 3. (va fi creat un obiect nou de tip Socket) 3. class ClientThread extends Thread { Socket socket = null .390 CAPITOLUL 13. In exemplul urm˘ ator vom implementa o aplicat ¸ie client-server folosind comunicarea prin conexiuni.*. Listing 13. io . net . 3.2 Deschide un flux de intrare si primeste raspunsul. . 3. Creeaza un obiect de tip ServerSocket la un anumit port while (true) { 2.*.

} } } } public class SimpleServer { // Definim portul pe care se gaseste serverul // ( in afara intervalului 1 -1024) public static final int PORT = 8100.13. // out este flux de iesire catre client PrintWriter out = new PrintWriter ( socket . getInputStream () ) ) . public SimpleServer () throws IOException { ServerSocket serverSocket = null . raspuns . err . readLine () . out . // Trimitem raspuns clientului raspuns = " Hello " + cerere + " ! " . out . println ( raspuns ) . 391 } catch ( IOException e ) { System . err . println ( " Eroare IO \ n " + e ) .4. // Primim cerere de la client cerere = in . . } finally { // Inchidem socketul deschis pentru clientul curent try { socket . flush () . println ( " Socketul nu poate fi inchis \ n " + e). getOutputStream () ) . } catch ( IOException e ) { System . try { // in este fluxul de intrare de la client BufferedReader in = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( socket . close () . COMUNICAREA PRIN CONEXIUNI } public void run () { // Executam solicitarea clientului String cerere .

PrintWriter out = null . err . } finally { serverSocket . String cerere . start () . accept () . println ( " Eroare IO \ n " + e ) .*. raspuns .392 CAPITOLUL 13. } } public static void main ( String [] args ) throws IOException { SimpleServer server = new SimpleServer () .*. try { socket = new Socket ( adresaServer .3: Structura unui client bazat pe conexiuni import java . while ( true ) { System .1 " .. public class SimpleClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP a serverului String adresaServer = " 127. import java . PORT ) .un fir de executie ClientThread t = new ClientThread ( socket ) . } } Listing 13. close () . // Portul la care serverul ofera serviciul int PORT = 8100.0. Socket socket = serverSocket . t . Socket socket = null . net . println ( " Asteptam un client .. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA try { serverSocket = new ServerSocket ( PORT ) . BufferedReader in = null . . } } catch ( IOException e ) { System . io .0. // Executam solicitarea clientului intr . out . " ) .

println ( raspuns ) . modelat prin intermediul clasei DatagramSocket. getOutputStream () . // Trimitem o cerere la server cerere = " Duke " . System . COMUNICAREA PRIN DATAGRAME 393 out = new PrintWriter ( socket . Rutarea datagramelor de la o ma¸ sin˘ a la alta se face exclusiv pe baza informat ¸iilor cont ¸inute de acestea. println ( cerere ) . readLine () . Clientul trimite cererea c˘ atre server prin intermediul unuia sau mai multor pachete de date independente. } catch ( UnknownHostExc e p t i o n e ) { System . } finally { if ( out != null ) out . close () . extrage informat ¸iile cont ¸inute ¸ si returneaz˘ a r˘ aspunsul tot prin intermediul pachetelor. out .5. true ) .5 Comunicarea prin datagrame In acest model nu exist˘ a o conexiune permanent˘ aˆ ıntre client ¸ si server prin intermediul c˘ areia s˘ a se realizeze comunicarea. getInputStream () ) ) . in = new BufferedReader ( new Inpu tStream Reader ( socket . close () . // Asteaptam raspunsul de la server (" Hello Duke !") raspuns = in .13. System . exit (1) . if ( in != null ) in . serverul le recept ¸ioneaz˘ a. Un astfel de pachet se nume¸ ste datagram˘ a ¸ si este reprezentat printr-un obiect din clasa DatagramPacket. println ( " Serverul nu poate fi gasit \ n " + e ) . if ( socket != null ) socket . Primirea ¸ si trimiterea datagramelor se realizeaz˘ a prin intermediul unui socket. out . close () . . err . } } } 13.

int offset. A trei pereche de constructori este folosit˘ a pentru crearea unui pachet ˆ ın care vor fi recept ¸ionate date. exist˘ a situat ¸ii ˆ ın care aceste lucruri nu sunt importante ¸ si acest model este de preferat celui bazat pe conexiuni care solicit˘ a mult mai mult atˆ at serverul cˆ at ¸ si clientul. int offset. SocketAddress address) DatagramPacket(byte[] buf. InetAddress address. int length. respectiv SocketAddress pentru specificarea adresei desinat ¸ie. cu deosebirea c˘ a asigur˘ a respectarea ordinii de transmitere a mesajelor ¸ si verific˘ a ajungerea la destinat ¸ie a tuturor pachetelor -ˆ ın cazul ˆ ın care unul nu a ajuns. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Dup˘ a cum am ment ¸ionat deja. int length. De fapt. int int length. ei nespecificˆ and vreo surs˘ a sau destinat ¸ie. port) DatagramPacket(byte[] buf. int DatagramPacket(byte[] buf. port) int offset. SocketAddress address) DatagramPacket(byte[] buf. Pe de alt˘ a parte. acesta va fi retrimis automat. . int length. protocolul TCP/IP folose¸ ste tot pachete pentru trimiterea informat ¸iilor dintr-un nod ˆ ın altul al ret ¸elei. Clasa DatagramPacket cont ¸ine urm˘ atorii constructori: DatagramPacket(byte[] buf.394 CAPITOLUL 13. diferent ¸a ˆ ıntre ele fiind utilizarea claselor InetAddress. dezavantajul acestei metode este c˘ a nu garanteaz˘ a ajungerea la destinat ¸ie a pachetelor trimise ¸ si nici c˘ a vor fi primite ˆ ın aceea¸ si ordinie ˆ ın care au fost expediate. int length) Primele dou˘ a perechi de constructori sunt pentru creare pachetelor ce vor fi expediate. InetAddress address. int length) DatagramPacket(byte[] buf.

In cazul ˆ ın care refolosim pachete. buf . getPort () .4: Structura unui server bazat pe datagrame import java . getAddress () . println ( " Asteptam un pachet . private DatagramSocket socket = null . Deoarece toate informat ¸ii sunt incluse ˆ ın datagram˘ a. COMUNICAREA PRIN DATAGRAME 395 Dup˘ a crearea unui pachet procesul de trimitere ¸ si primire a acestuia implic˘ a apelul metodelor send ¸ si receive ale clasei DatagramSocket. // Aflam adresa si portul de la care vine cererea InetAddress adresa = cerere . raspuns = null . try { while ( true ) { // Declaram pachetul in care va fi receptionata cererea byte [] buf = new byte [256]. length ) . putem schimba cont ¸inutul acestora cu metoda setData. receive ( cerere ) . io . cerere = new DatagramPacket ( buf . System . aceast˘ a clas˘ a ofer˘ a metode pentru aflarea adresei IP ¸ si a portului procesului care a trimis datagrama.13. DatagramPacket cerere . getPort ¸ si getSocketAddress. acela¸ si socket poate fi folosit atˆ at pentru trimiterea de pachete. import java . Acestea sunt: getAdress. setPort ¸ si setSocketAddress. Listing 13.. // Construim raspunsul .5. out .*. De asemenea. precum ¸ si adresa la care le trimitem prin setAddress. cˆ at ¸ si pentru recept ¸ionarea acestora de la diverse surse. eventual c˘ atre destinat ¸ii diferite. " ) .*. pentru a-i putea r˘ aspunde dac˘ a este necesar.. net . int port = cerere . Extragerea informat ¸iilor cont ¸iunte de un pachet se realizeaz˘ a prin metoda getData din clasa DatagramPacket. socket . public void start () throws IOException { socket = new DatagramSocket ( PORT ) . public class DatagramServer { public static final int PORT = 8200.

port ) .0. adresa . int port =8200. getByName ( " 127. close () . getBytes () . length .5: Structura unui client bazat pe datagrame import java . getBytes () .*. // Construim si trimitem pachetul cu cererea catre server buf = " Duke " . socket . // Trimitem un pachet cu raspunsul catre client raspuns = new DatagramPacket ( buf . DatagramSocket socket = null .0. net . try { // Construim un socket pentru comunicare socket = new DatagramSocket () .1 " ) . getData () ).*. public class DatagramClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP si portul la care ruleaza serverul InetAddress adresa = InetAddress . DatagramPacket packet = null . import java . io .396 CAPITOLUL 13. } } finally { if ( socket != null ) socket . . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA String mesaj = " Hello " + new String ( cerere . start () . send ( raspuns ) . } } public static void main ( String [] args ) throws IOException { new DatagramServer () . buf = mesaj . buf . } } Listing 13. byte buf [].

getData () ) ) .6 Trimiterea de mesaje c˘ atre mai mult ¸i client ¸i Diverse situat ¸ii impun gruparea mai multor client ¸i astfel ˆ ıncˆ at un mesaj (pachet) trimis pe adresa grupului s˘ a fie recept ¸ionat de fiecare dintre ace¸ stia. TRIMITEREA DE MESAJE CATRE MAI MULT ¸ I CLIENT ¸I packet = new DatagramPacket ( buf . length ) .0. socket .0.255. out . packet = new DatagramPacket ( buf . port ) . socket .˘ 13.255 ¸ si un port UDP. length . close () .1 . . extensie a clasei DatagramSocket.6. // Asteaptam pachetul cu raspunsul de la server buf = new byte [256]. // Afisam raspunsul (" Hello Duke !") System . descris de clasa MulticastSocket. } finally { if ( socket != null ) socket . Un grup de client ¸i abonat ¸i pentru trimitere multipl˘ a este specificat printro adres˘ a IP din intervalul 224.0 este rezervat˘ a¸ si nu trebuie folosit˘ a.255.239. println ( new String ( packet .0. } } } 397 13. send ( packet ) . buf . Gruparea mai multor programe ˆ ın vederea trimiterii multiple de mesaje se realizeaz˘ a prin intermediul unui socket special. Adresa 224. buf . adresa . receive ( packet ) .0.

int port =4444.. socket .0. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Listing 13. DatagramPacket packet = new DatagramPacket ( buf . buf . length ) . import java ..1 " ) . joinGroup ( group ) . socket . byte buf []. System . try { // Ne alaturam grupului aflat la adresa si portul specificate socket = new MulticastSocket ( port ) .*.0. public class MulticastClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP si portul care reprezinta grupul de clienti InetAddress group = InetAddress .6: Inregistrarea unui client ˆ ıntr-un grup import java .*.398 CAPITOLUL 13. println ( " Asteptam un pachet . getByName ( " 230. io . " ) . receive ( packet ) . out . MulticastSocket socket = null . // Asteaptam un pachet venit pe adresa grupului buf = new byte [256]. net . .

buf . } } } .0. byte [] buf . leaveGroup ( group ) . socket .*. } } } } Listing 13. packet = new DatagramPacket ( buf . send ( packet ) . grup . io . getBytes () . length .*. import java . } finally { socket . int port = 4444. trim () ) . println ( new String ( packet . net . port ). DatagramPacket packet = null .1 " ) .0.6. TRIMITEREA DE MESAJE CATRE MAI MULT ¸ I CLIENT ¸I 399 System . getByName ( " 230. close () . getData () ) . socket .7: Transmiterea unui mesaj c˘ atre un grup import java . // Cream un socket cu un numar oarecare DatagramSocket socket = new DatagramSocket (0) . } finally { if ( socket != null ) { socket . public class MulticastSend { public static void main ( String [] args ) throws IOException { InetAddress grup = InetAddress . close () . out . try { // Trimitem un pachet catre toti clientii din grup buf = ( new String ( " Salut grup ! " ) ) .˘ 13.

400 CAPITOLUL 13. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA .

cea mai important˘ a clas˘ a fiind Applet. Una dintre acestea este principal˘ a¸ si extinde clasa Applet.1 Introducere Definit ¸ie Un applet reprezint˘ a un program Java de dimensiuni reduse ce gestioneaz˘ a o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare (container) care poate fi inclus˘ aˆ ıntr-o pagin˘ a Web. In pachetul javax. clasa principal˘ a fiind cea care cont ¸ine metoda main. Ciclul de viat˘ a al unui applet este complet diferit. ci va fi executat de browserul ˆ ın care este ˆ ınc˘ arcat˘ a pagina Web ce cont ¸ine appletul respectiv.swing exist˘ a ¸ si clasa JApplet. O aplicat ¸ie independent˘ a este executat˘ a prin apelul interpretorului java.applet. Diferent ¸a fundamental˘ a dintre un applet ¸ si o aplicat ¸ie const˘ aˆ ın faptul c˘ a un applet nu poate fi executat independent.Capitolul 14 Appleturi 14. codul unui applet poate fi format din una sau mai multe clase. care extinde Applet. aceasta fiind clasa ce trebuie specificat˘ aˆ ın documentul HTML ce descrie pagina Web ˆ ın care dorim s˘ a includem appletul. Ca orice alt˘ a aplicat ¸ie Java. 401 . oferind suport pentru crearea de appleturi pe arhitectura de componente JFC/Swing. Un astfel de program se mai nume¸ ste miniaplicatie. Pachetul care ofer˘ a suport pentru crearea de appleturi este java. avˆ and ca argument numele clasei principale a aplicat ¸iei. fiind dictat de evenimentele generate de c˘ atre browser la vizualizarea documentului HTML ce cont ¸ine appletul.

awt. public void init() { img = getImage(getCodeBase(). 1.2 Crearea unui applet simplu Crearea structurii de fi¸ siere ¸ si compilarea applet-urilor sunt identice ca ˆ ın cazul aplicat ¸iilor. import java.applet. care afi¸ seaz˘ a o imagine ¸ si un ¸ sir de caractere. asemenea claselor Frame sau Panel.* . S˘ a parguream ˆ ın continuare ace¸ sti pa¸ si pentru a realiza un applet extrem de simplu. Difer˘ aˆ ın schimb structura programului ¸ si modul de rulare a acestuia.gif"). APPLETURI Ierarhia claselor din care deriv˘ a appleturile este prezentata ˆ ın figura de mai jos: Fiind derivat˘ a din clasa Container. } . Scrierea codului sursa import java. clasa Applet descrie de fapt suprafet ¸e de afi¸ sare. public class FirstApplet extends Applet { Image img.402 CAPITOLUL 14. 14.* . "taz.

CREAREA UNUI APPLET SIMPLU public void paint (Graphics g) { g.drawString("Hello! My name is Taz!".150. A¸ sadar.java.html. Netscape. Mozilla.2.java. etc. this). Pentru a executa un applet trebuie s˘ a facem dou˘ a operat ¸ii: • Crearea unui fi¸ sier HTML ˆ ın care vom include applet-ul. 3. javac FirstApplet. 4. avˆ and cont ¸inutul de mai jos: . Rularea appletului Applet-urile nu ruleaza independent. 2.java In cazul ˆ ın care compilarea a reu¸ sit va fi generat fisierul FirstApplet. Salvarea fisierelor surs˘ a Ca orice clas˘ a public˘ a.drawImage(img.0.class. g. g.drawOval(100. 25). S˘ a consider˘ am fi¸ sierul simplu. Compilarea Compilarea se face la fel ca ¸ si la aplicat ¸iile independente. clasa principala a appletului va fi salvat˘ aˆ ıntr-un fi¸ sier cu acela¸ si nume ¸ si extensia . vom salva clasa de mai sus ˆ ıntr-un fi¸ sier FirstApplet. 0. 110. clasa principal˘ a a appletului trebuie s˘ a fie public˘ a. Opera. sau printr-un program special cum ar fi appletviewer din kitul de dezvoltare J2SDK. folosind compilatorul javac apelat pentru fi¸ sierul ce cont ¸ine appletul. Ele pot fi rulate doar prin intermediul unui browser: Internet Explorer. 0.50).14. } } 403 Pentru a putea fi executat˘ a de browser.

In unele situat ¸ii ˆ ıntreaga execut ¸ie a appletului se consum˘ a la etapele de init ¸ializare ¸ si pornire. 14. Fiecare etap˘ a este strˆ ans legat˘ a de un eveniment generat de c˘ atre browser ¸ si determin˘ a apelarea unei metode specifice din clasa ce implementeaz˘ a appletul. • Inc˘ arcarea ˆ ın memorie Este creat˘ a o instant ¸a a clasei principale a appletului ¸ si ˆ ıncarcat˘ aˆ ın memorie.class width=400 height=400> </applet> </body> </html> • Vizualizarea appletului: se deschide fisierul simplu. • Pornirea Este apelat˘ a metoda start • Execut ¸ia propriu-zis˘ a Const˘ aˆ ın interact ¸iunea dintre utilizator ¸ si componentele afi¸ sate pe suprafat ¸a appletului sau ˆ ın executarea unui anumit cod ˆ ıntr-un fir de execut ¸ie.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui applet Execut ¸ia unui applet ˆ ıncepe ˆ ın momentul ˆ ın care un browser afi¸ seaz˘ a o pagin˘ a Web ˆ ın care este inclus appletul respectiv ¸ si poate trece prin mai multe etape.404 CAPITOLUL 14.html.html folosind unul din browser-ele amintite sau efectuˆ and apelul: appletviewer simplu. . APPLETURI <html> <head> <title>Primul applet Java</title> </head> <body> <applet code=FirstApplet. citirea unor parametri de intrare. etc. • Init ¸ializarea Este apelat˘ a metoda init ce permite init ¸ializarea diverselor variabile.

pentru a nu consuma inutil din timpul procesorului. aceast˘ a metod˘ a ar trebui s˘ a se apeleze o singur˘ a dat˘ a. va fi reapelat˘ a metoda start. exist˘ a o serie de metode specifice appleturilor ce sunt apelate automat la diverse evenimente generate de c˘ atre browser.˘ AL UNUI APPLET 14. ˆ ıns˘ a. dup˘ a o oprire temporar˘ a. Apelul metodei destroy este ˆ ıntotdeauna precedat de apelul lui stop. pentru a-i permite s˘ a elibereze resursele det ¸inute. Metodele specifice appleturilor A¸ sadar. CICLUL DE VIAT ¸A 405 • Oprirea temporar˘ a In cazul ˆ ın care utilizatorul p˘ ar˘ ase¸ ste pagina Web ˆ ın care ruleaz˘ a appletul este apelat˘ a metoda stop a acestuia. Acestea sunt definite ˆ ın clasa Applet ¸ si sunt enumerate ˆ ın tabelul de mai jos: Metoda Situat ¸ia ˆ ın care este apelat˘ a init La init ¸ializarea appletului.3. appletul va fi eliminat din memorie ¸ si va fi apelat˘ a metoda destroy a acestuia. este posibil ca ea s˘ a se apeleze de mai multe ori. destroy La ˆ ınchiderea ultimei instant ¸e a browserului care a ˆ ınc˘ arcat ˆ ın memorie clasa principal˘ a a appletului. dˆ andu-i astfel posibilitatea s˘ a opreasca temporar execut ¸ia sa pe perioada ˆ ın care nu este vizibil. start Imediat dup˘ a init ¸ializare ¸ si de fiecare dat˘ a cˆ and appletul redevine activ. Acela¸ si lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a dac˘ a fereastra browserului este minimizat˘ a. fereastra browserului este minimizat˘ a. stop De fiecare dat˘ a cˆ and appletul nu mai este vizibil (pagina Web nu mai este vizibil˘ a. etc) ¸ si ˆ ınainte de destroy. la unele browsere. In momentul cˆ and pagina Web ce contine appletul devine din nou activ˘ a. Teoretic. • Oprirea definitiv˘ a La ˆ ınchiderea tuturor instant ¸elor browserului folosit pentru vizualizare. la prima afi¸ sare a appletului ˆ ın pagin˘ a. Atent ¸ie .

event. ad˘ augarea componentelor pe suprafat ¸a appletului precum ¸ si stabilirea obiectelor responsabile cu tratarea evenimentelor generate sunt operat ¸iuni ce vor fi realizate ˆ ın metoda init.*. ˆ ınainte de toate. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a appleturile sunt.*.4 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul Dup˘ a cum am v˘ azut.awt.awt. Plasarea componentelor. gestionarea pozit ¸ion˘ arii lor ¸ si tratarea evenimentelor generate se realizeaz˘ a la fel ca ¸ si ˆ ın cazul aplicat ¸iilor. Uzual. public class StructuraApplet extends Applet { public void init() { } public void start() { } public void stop() { } public void destroy() { } } 14.406 CAPITOLUL 14.Applet. import java. suprafet ¸e de afi¸ sare. clasa Applet este o extensie a superclasei Container.applet. import java. . APPLETURI Aceste metode sunt apelate automat de browser ¸ si nu trebuie apelate explicit din program ! Structura general˘ a a unui applet import java.

. INTERFAT ¸ A GRAFICA 407 Gestionarul de pozit ¸ionare implicit este FlowLayout.4.˘ CU UTILIZATORUL 14. ˆ ıns˘ a acesta poate fi schimbat prin metoda setLayout.

deci. ca ˆ ın exemplul de mai jos: <APPLET CODE="TestParametri. specificat prin NAME ¸ si o valoare.408 CAPITOLUL 14. ˆ ın cazul ˆ ın care dorim s˘ a desen˘ am direct pe suprafat ¸a unui applet va fi nevoie s˘ a supradefinim aceast˘ a metod˘ a. Fiecare applet are ¸ si un set de parametri prestabilit ¸i ale c˘ aror nume nu vor putea fi folosite pentru definirea de noi parametri folosind metoda de . 14.class" WIDTH=100 HEIGHT=50 <PARAM NAME=textAfisat VALUE="Salut"> <PARAM NAME=numeFont VALUE="Times New Roman"> <PARAM NAME=dimFont VALUE=20> </APPLET> Ca ¸ si ˆ ın cazul argumentelor trimise aplicat ¸iilor de la linia de comand˘ a. Definirea parametrilor se face ˆ ın cadrul tagului APPLET din documentul HTML ce cont ¸ine appletul ¸ si sunt identificat ¸i prin atributul PARAM.. Fiecare parametru are un nume. tipul parametrilor este ˆ ıntotdeauna ¸ sir de caractere.. execut ¸ia lor se rezum˘ a la diverse operat ¸iuni de desenare realizate ˆ ın metoda paint. evenimentele tratate uzual vor fi cele generate de mouse sau tastatur˘ a. indiferent dac˘ a valoarea este ˆ ıntre ghilimele sau nu. Implicit. metoda paint din clasa Applet nu realizeaz˘ a nimic. public void paint(Graphics g) { // Desenare .5 Definirea ¸ si folosirea parametrilor Parametrii sunt pentru appleturi ceea ce argumentele de la linia de comand˘ a sunt pentru aplicat ¸iile independente. APPLETURI Desenarea pe suprafat ¸a unui applet Exist˘ a o categorie ˆ ıntreag˘ a de appleturi ce nu comunic˘ a cu utilizatorul prin intermediul componentelor ci. } In cazul ˆ ın care este aleas˘ a aceast˘ a solut ¸ie. Reamintim c˘ a metoda paint este responsabil˘ a cu definirea aspectului grafic al oric˘ arei componente. specificat˘ a prin VALUE. Ei permit utilizatorului s˘ a personalizeze aspectul sau comportarea unui applet f˘ ar˘ a a-i schimba codul ¸ si recompila clasele.

awt . De exemplu. // valoare implicita numeFont = getParameter ( " numeFont " ) . Listing 14. Lista lor complet˘ a va fi prezentata la descrierea tagului APPLET. int dimFont . ˆ ın appletviewer informat ¸iile despre parametri pot fi vizualizate la rubrica Info din meniul Applet.*. numeFont . tipul s˘ au ¸ si o descriere a sa. Orice applet poate pune la dispozit ¸ie o ”documentat ¸ie” referitoare la parametrii pe care ˆ ıi suport˘ a. In cazul ˆ ın care nu exist˘ a nici un parametru cu numele specificat. etc. care returneaz˘ a un vector format din triplete de ¸ siruri. Exemple de astfel de parametri sunt CODE. caz ˆ ın care programul trebuie s˘ a atribuie o valoare implicit˘ a variabilei ˆ ın care se dorea citirea respectivului parametru. Fiecare element al vectorului este de fapt un vector cu trei elemente de tip String. public class TestParametri extends Applet String text . import java . if ( numeFont == null ) numeFont = " Arial " .14. folosind un font cu numele ¸ si dimensiunea specificate de asemenea ca parametri. WIDTH sau HEIGHT. applet . { . cele trei ¸ siruri reprezentˆ and numele parametrului. Informat ¸iile furnizate de un applet pot fi citite din browserul folosit pentru vizualizare prin metode specifice acestuia. S˘ a scriem un applet care s˘ a afi¸ seze un text primit ca parametru.5. Ace¸ stia apar direct ˆ ın corpul tagului APPLET ¸ si definesc informat ¸ii generale despre applet. metoda ˆ ıntoarce null. if ( text == null ) text = " Hello " . Aceasta se realizeaz˘ a prin supradefinirea metodei getParameterInfo. ˆ ın Netscape se folose¸ ste opt ¸iunea Page info din meniul View. pentru a veni ˆ ın ajutorul utilizatorilor care doresc s˘ a includ˘ a appletul ˆ ıntr-o pagin˘ a Web. public void init () { text = getParameter ( " textAfisat " ) .1: Folosirea parametrilor import java . DEFINIREA S ¸ I FOLOSIREA PARAMETRILOR 409 mai sus. Folosirea parametrilor primit ¸i de c˘ atre un applet se face prin intermediul metodei getParameter care prime¸ ste ca argument numele unui parametru ¸ si returneaz˘ a valoarea acestuia. Applet .

g .410 CAPITOLUL 14. " Sirul ce va fi afisat " } . cu ajutorul c˘ aruia pot fi incluse appleturi ˆ ın cadrul paginilor Web este: <APPLET CODE = clasaApplet WIDTH = latimeInPixeli HEIGHT = inaltimeInPixeli [ARCHIVE = arhiva. } public String [][] getParameterInfo () { String [][] info = { // Nume Tip Descriere { " textAfisat " . Font . } } public void paint ( Graphics g ) { g . 20 . 20) . { " dimFont " .6 Tag-ul APPLET Sintaxa complet˘ a a tagului APPLET.jar] [CODEBASE = URLApplet] [ALT = textAlternativ] [NAME = numeInstantaApplet] [ALIGN = aliniere] [VSPACE = spatiuVertical] . BOLD . parseInt ( getParameter ( " dimFont " ) ) . return info . " Numele fontului " } . drawString ( text . " String " . APPLETURI try { dimFont = Integer . } catch ( Numb erFo r m at Ex ce pt i o n e ) { dimFont = 16. dimFont ) ) . " String " . " Dimensiunea fontului " } }. setFont ( new Font ( numeFont . { " numeFont " . " int " . } } 14.

• ALIGN =aliniere Semnific˘ a modalitatea de aliniere a appletului ˆ ın pagina Web. HEIGHT =inaltimeInPixeli Specific˘ a l˘ a¸ timea ¸ si ˆ ın˘ alt ¸imea suprafet ¸ei ˆ ın care va fi afi¸ sat appletul. • ARCHIVE = arhiva. Uzual se exprim˘ a relativ la directorul documentului HTML.6. • NAME =numeInstantaApplet Ofer˘ a posibilitatea de a da un nume respectivei instant ¸e a appletului. Sunt obligatorii.. • CODEBASE = directorApplet Specific˘ a URL-ul la care se g˘ ase¸ ste clasa appletului.. [text HTML alternativ] </APPLET> Atributele puse ˆ ıntre paranteze p˘ atrate sunt opt ¸ionale. TAG-UL APPLET [HSPACE = spatiuOrizontal] > [< PARAM NAME = parametru1 VALUE = valoare1 >] [< PARAM NAME = parametru2 VALUE = valoare2 >] . right. Acesta va fi c˘ autat ˆ ın directorul specificat de CODEBASE.14. • ALT = textAlternativ Specific˘ a textul ce trebuie afi¸ sat dac˘ a browserul ˆ ınt ¸elege tagul APPLET dar nu poate rula appleturi Java. . In cazul ˆ ın care lipse¸ ste. se consider˘ a implicit URL-ul documentului. astfel ˆ ıncˆ at mai multe appleturi aflate pe aceea¸ si pagin˘ a s˘ a poat˘ a comunica ˆ ıntre ele folosindu-se de numele lor. 411 • CODE = clasaApplet Numele fi¸ sierului ce cont ¸ine clasa principal˘ a a appletului.jar Specific˘ a arhiva ˆ ın care se g˘ asesc clasele appletului. top. • WIDTH =latimeInPixeli. Acest atribut poate primi una din urm˘ atoarele valori: left. Nu poate fi absolut ¸ si trebuie obligatoriu specificat.class” poate sau nu s˘ a apar˘ a. Extensia ”.

Intrucˆ at toate appleturile de pe pagin˘ a ”ˆ ımpart” acest fir de execut ¸ie. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a efectu˘ am operat ¸iuni consumatoare de timp este recomandat s˘ a le realiz˘ am ˆ ıntr-un alt fir de execut ¸ie. APPLETURI texttop. S˘ a considerm˘ am mai ˆ ıntˆ ai dou˘ a abord˘ ari gre¸ site de lucru cu appleturi. ar fi: . deoarece va provoca funct ¸ionarea anormal˘ a sau chiar blocarea celorlalte. ¸ si care este responsabil cu desenarea appletului (apelul metodelor update ¸ si paint) precum ¸ si cu transmiterea mesajelor generate de c˘ atre componente. Acestea vor rula concurent dup˘ a regulile de planificare implementate de ma¸ sina virtual˘ a Java a platformei folosite. • PARAM Tag-urile PARAM sunt folosite pentru specificarea parametrilor unui applet (vezi ”Folosirea parametrilor”). Browserele Java-enabled vor ignora acest text. bottom. gre¸ sit˘ a de altfel. nici unul nu trebuie s˘ aˆ ıl solicite ˆ ın mod excesiv.412 CAPITOLUL 14. cu pauz˘ a de o secund˘ aˆ ıntre dou˘ a afi¸ s˘ ari. 14. fiecare applet aflat pe o pagin˘ a Web are acces la un acela¸ si fir de execut ¸ie. redesenarea acestuia sau activitatea celorlalte appleturi de pe pagin˘ a. fiec˘ arui applet ˆ ıi este creat automat un fir de execut ¸ie responsabil cu apelarea metodelor acestuia. absmiddle. Dorim s˘ a cre˘ am un applet care s˘ a afi¸ seze la coordonate aleatoare mesajul ”Hello”. baseline. absbottom . Prima variant˘ a. creat de asemenea automat de c˘ atre browser. • text HTML alternativ Este textul ce va fi afi¸ sat ˆ ın cazul ˆ ın care browserul nu ˆ ıntelege tagul APPLET. Din punctul de vedere al interfet ¸ei grafice ˆ ıns˘ a. seminificat ¸iile lor fiind acelea¸ si ca ¸ si la tagul IMG. pentru a nu bloca interact ¸iunea utilizatorului cu appletul. HSPACE = spatiuOrizontal Specific˘ a numarul de pixeli dintre applet ¸ si marginile suprafetei de afi¸ sare. • VSPACE =spatiuVertical.7 Folosirea firelor de execut ¸ie ˆ ın appleturi La ˆ ınc˘ arcarea unei pagini Web. middle.

nu este cazul ˆ ın appletul de mai sus. y = ( int ) ( Math . ˆ ıncercˆ and s˘ a o termine. public void init () { while ( true ) { x = ( int ) ( Math .3: Incorect: appletul nu termin˘ a init ¸ializarea import java . try { Thread . sleep (1000) . random () * getWidth () ) . applet . evident. FOLOSIREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE ˆ IN APPLETURI Listing 14. O alt˘ a idee de rezolvare care ne-ar putea veni. awt . public class AppletRau2 extends Applet { int x . random () * getWidth () ) . y . repaint () . random () * getHeight () ) . awt . y ) . de asemenea gre¸ sit˘ a.2: Incorect: blocarea metodei paint import java .14. public class AppletRau1 extends Applet { public void paint ( Graphics g ) { while ( true ) { int x = ( int ) ( Math .*. int y = ( int ) ( Math .7. Ca regul˘ a general˘ a. drawString ( " Hello " .*. import java . } catch ( InterruptedE xc ep ti on e ) {} } } } 413 Motivul pentru care acest applet nu funct ¸ioneaz˘ a corect ¸ si probabil va duce la anomalii ˆ ın funct ¸ionarea browserului este c˘ a firul de execut ¸ie care se ocup˘ a cu desenarea va r˘ amˆ ane blocat ˆ ın metoda paint. g . sleep (1000) . este urm˘ atoarea : Listing 14. codul metodei paint trebuie s˘ a fie cˆ at mai simplu de executat ceea ce. applet .*. } catch ( InterruptedE x ce pt io n e ) {} } } public void paint ( Graphics g ) { . import java . x .*. try { Thread . random () * getHeight () ) .

public void init () { if ( fir == null ) { fir = new Thread ( this ) . } } CAPITOLUL 14. random () * getWidth () ) . Thread fir = null . Listing 14. y . fir . y ) . x . } } In cazul ˆ ın care firul de execut ¸ie pornit de applet efectueaz˘ a operatii ce . y ) . drawString ( " Hello " . indiferent dac˘ a appletul mai este sau nu vizibil. x . trebuie s˘ a folosim un fir de execut ¸ie propriu. drawString ( " Hello " . import java . } } public void run () { while ( true ) { x = ( int ) ( Math .*. awt . repaint () . APPLETURI Pentru a putea da o solut ¸ie corect˘ a problemei propuse.414 g . pˆ an˘ a la oprirea sa natural˘ a (terminarea metodei run) sau pˆ an˘ a la ˆ ınchiderea sesiunii de lucru a browserului.4: Corect: folosirea unui fir de execut ¸ie propriu import java . y = ( int ) ( Math . start () . sleep (1000) . public class AppletCorect1 extends Applet implements Runnable { int x . In prima situat ¸ie appletul porne¸ ste firul la init ¸ialzarea sa iar acesta va rula.*. random () * getHeight () ) . } catch ( Inter ru pt ed Ex ce pt io n e ) {} } } public void paint ( Graphics g ) { g . try { Thread . Structura unui applet care doreste s˘ a lanseze un fir de execut ¸ie poate avea dou˘ a forme. applet .

ad˘ augˆ and ¸ si un contor care s˘ a numere afi¸ s˘ arile de mesaje . ar fi de dorit ca acesta s˘ a se opreasca atunci cˆ and appletul nu mai este vizibil (la apelul metodei stop) ¸ si s˘ a reporneasca atunci cˆ and appletul redevine vizibil (la apelul metodei start). public void start () { if ( fir == null ) { fir = new Thread ( this ) . Listing 14. boolean activ = false . FOLOSIREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE ˆ IN APPLETURI 415 au sens doar dac˘ a appletul este vizibil.14. y . fir = null . Thread fir = null . try { Thread . S˘ a modific˘ am programul anterior.*. random () * getWidth () ) .*. } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) {} . } } public void stop () { activ = false . n ++. applet .acesta nu va fi incrementat pe perioada ˆ ın care appletul nu este activ. start () . repaint () .7. cum ar fi animatie. int n = 0. Un applet este considerat activ imediat dup˘ a apelul metodei start ¸ si devine inactiv la apelul metodei stop. } public void run () { while ( activ ) { x = ( int ) ( Math . awt . sleep (1000) . public class AppletCorect2 extends Applet implements Runnable { int x . fir . Pentru a afla dac˘ a un applet este activ se folose¸ ste metoda isActive. random () * getHeight () ) . import java .5: Folosirea metodelor start ¸ si stop import java . y = ( int ) ( Math . activ = true .

0". versiunea. etc. autorul. autor necunoscut. } Aflarea adreselor URL referitoare la applet Se realizeaz˘ a cu metodele: . exist˘ a metoda getAppletInfo ce permite specificarea unor informat ¸ii legate de applet cum ar fi numele. x . APPLETURI public void paint ( Graphics g ) { g . corectitudinea unui applet nu trebuie s˘ a se bazeze pa acest mecanism. public String getAppletInfo() { return "Applet simplist.416 } } CAPITOLUL 14. destroy. 14. } } Atent ¸ie Este posibil ca unele browsere s˘ a nu apele metoda stop ˆ ın situat ¸iile prev˘ azute ˆ ın specficiat ¸iile appleturilor. stop. start. y ) . clasa Applet ofer˘ a metode specifice applet-urilor cum ar fi: Punerea la dispozitie a unor informat ¸ii despre applet Similar˘ a cu metoda getParameterInfo ce oferea o ”documentat ¸ie” despre parametrii pe care ˆ ıi accept˘ a un applet. drawString ( " Hello " + n . Din acest motiv. ver 1.8 Alte metode oferite de clasa Applet Pe lˆ ang˘ a metodele de baz˘ a: init. Metoda returneaz˘ a un sir de caractere continˆ and informat ¸iile respective.

Afi¸ sarea unor mesaje ˆ ın bara de stare a browserului Acest lucru se realizeaz˘ a cu metoda showStatus public void init() { showStatus("Initializare applet.6: Afi¸ sarea imaginilor import java . Aceste metode sunt foarte utile deoarece permit specificarea relativ˘ a a unor fi¸ siere folosite de un applet.ce returneaz˘ a URL-ul directorului ce cont ¸ine clasa appletului.*. { public void init () { img = getImage ( getCodeBase () . fie direct ˆ ın metoda paint a applet-ului. " taz . folosind metoda drawImage a clasei Graphics.14.. ALTE METODE OFERITE DE CLASA APPLET 417 • getCodeBase . fie calea relativ˘ a la o anumit˘ a adres˘ a URL. import java . public class Imagini extends Applet Image img = null . cum ar fi imagini sau sunete..returneaz˘ a URL-ul directorului ce cont ¸ine documentul HTML ˆ ın care este inclus appletul respectiv. cum ar fi cea a directorului ˆ ın care se g˘ ase¸ ste documentul HTML ce cont ¸ine appletul (getDocumentBase) sau a directorului ˆ ın care se g˘ ase¸ ste clasa appletului (getCodeBase). gif " ) . • getDocumentBase . cum ar fi o suprafat ¸˘ a de desenare de tip Canvas.8. Aceasta poate primi ca argument fie adresa URL absolut˘ a a fi¸ sierului ce reprezint˘ a imaginea. awt ."). In ambele cazuri. Applet . obt ¸inerea unei referint ¸e la imaginea respectiv˘ a se va face cu ajutorul metodei getImage din clasa Applet. } . Listing 14. applet . } Afi¸ sarea imaginilor Afi¸ sarea imaginilor ˆ ıntr-un applet se face fie prin intermediul unei componente ce permite acest lucru.

Prin intermediul acestei interfet ¸e un applet poate ”vedea” ˆ ın jurul sau. etc).err. Afi¸ sarea unor documente ˆ ın browser Se face cu metoda showDocument ce prime¸ ste adresa URL a fi¸ sierului ce cont ¸ine documentul pe care dorim sa-l deschidem (text. ¸ si este descris de interfat ¸a AppletContext.418 CAPITOLUL 14. Crearea unui obiect ce implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a se realizeaz˘ a de c˘ atre browser. la apelul metodei getAppletContext a clasei Applet.ro"). } Comunicarea cu alte applet-uri Aceast˘ a comunicare implic˘ a de fapt identificarea unui applet aflat pe aceea¸ si pagina ¸ si apelarea unei metode sau setarea unei variabile publice a acestuia. html. imagine.showDocument(doc). try { URL doc = new URL("http://www. } catch(MalformedURLException e) { System. putˆ and comunica cu alte applet-uri aflate pe aceeasi pagin˘ a sau cere browser-ului s˘ a deschid˘ a diverse documente.println("URL invalid! \n" + e). . 0 . 0 . this ) . Aceast˘ a metod˘ a este accesat˘ a prin intermediul contextului de execut ¸ie al appletului. APPLETURI public void paint ( Graphics g ) { g . } } Aflarea contextului de execut ¸ie Contextul de execut ¸ie al unui applet se refer˘ a la pagina ˆ ın care acesta ruleaz˘ a. Identificarea se face prin intermediu numelui pe care orice instant ¸a a unui applet ˆ ıl poate specifica prin atributul NAME. drawImage ( img . getAppletContext(). AppletContext contex = getAppletContext().infoiasi. eventual ˆ ımpreun˘ a cu alte appleturi.

loop . Button stop = new Button ( " Stop " ) .14. Acestea sunt descrise prin intermediul unor obiecte ce implementeaz˘ a interfat ¸a AudioClip din pachetul java. Listing 14. Pentru a reda un sunet aflat ˆ ıntr-un fi¸ sier ”. addActionListener ( this ) .au” la un anumit URL exist˘ a dou˘ a posibilit˘ a¸ ti: • Folosirea metodei play din clasa Applet care prime¸ ste ca argument URL-ul la care se afl˘ a sunetul. ALTE METODE OFERITE DE CLASA APPLET 419 Obt ¸inerea unei referint ¸e la un applet al c˘ arui nume ˆ ıl cunoa¸ stem sau obt ¸inerea unei enumer˘ ari a tuturor applet-urilor din pagin˘ a se fac prin intermediul contextului de execut ¸ie. Redarea sunetelor Clasa Applet ofer˘ a¸ si posibilitatea red˘ arii de sunete ˆ ın format .applet. au " ) . public class Sunete extends Applet implements ActionListener { Button play = new Button ( " Play " ) . addActionListener ( this ) . event . applet . awt . AudioClip clip = null . Button loop = new Button ( " Loop " ) .8. addActionListener ( this ) . import java . add ( play ) . play . add ( stop ) .*. respectiv getApplets. " sunet .*. acesta poate fi specificat absolut sau relativ la URL-ul appletului • Crearea unui obiect de tip AudioClip cu metoda getAudioClip apoi apelarea metodelor start. stop . import java .7: Redarea sunetelor import java . awt . . folosind metodele getApplet. public void init () { // Fisierul cu sunetul trebuie sa fie in acelasi // director cu appletul clip = getAudioClip ( getCodeBase () .au. loop ¸ si stop pentru acesta. add ( loop ) .*.

pentru ca un applet aflat pe o pagin˘ a Web s˘ a poat˘ a fi executat codul s˘ au va fi transferat de pe serverul care g˘ azduie¸ ste pagina Web solicitat˘ a pe ma¸ sina clientului. Deoarece transferul datelor prin ret ¸ea este un proces lent. APPLETURI public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { Object src = e .jar ClasaPrincipala.au . } } In cazul ˆ ın care appletul folose¸ ste mai multe tipuri de sunete. oprind temporar activitatea appletului pˆ an˘ a la ˆ ınc˘ arcarea lor. oferit ˆ ın distribut ¸ia J2SDK.420 } CAPITOLUL 14. Arhivarea fi¸ sierelor unui applet se face cu utilitarul jar. este recomandat ca ˆ ınc˘ arcarea acestora s˘ a fie f˘ acut˘ aˆ ıntr-un fir de execut ¸ie separat.jpg *. sunete. play () . // Exemplu jar cvf arhiva. cu atˆ aˆ ınc˘ arcarea acestuia se va face mai repede.9 Arhivarea appleturilor Dup˘ a cum am v˘ azut. etc). 14.jpg sunet.class imagine.class *. else if ( src == stop ) clip . Din aceste motive. acestea vor fi transferate prin ret ¸ea abia ˆ ın momentul ˆ ın care va fi nevoie de ele. dac˘ a appletul cont ¸ine ¸ si alte clase ˆ ın afar˘ a de cea principal˘ a sau diverse resurse (imagini. getSource () .au // sau jar cvf arhiva. cu cˆ at dimensiunea fi¸ sierlor care formeaz˘ a appletul este mai redus˘ a. loop () . else if ( src == loop ) clip . stop () . cea mai eficient˘ a modalitate de a distribui un applet este s˘ a arhiv˘ am toate fi¸ sierele necesare acestuia. pentru a nu bloca temporar activitatea fireasc˘ a a programului.jar *.class AltaClasa. Mai mult. if ( src == play ) clip .

deci ¸ si din Component. 14. Un applet poate funct ¸iona ¸ si ca o aplicat ¸ie independent˘ a astfel: . ea descrie o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare care poate fi inclus˘ a ca orice alt˘ a component˘ a ˆ ıntr-un alt container. Un applet nu poate s˘ a: • Citeasc˘ a sau s˘ a scrie fi¸ siere pe calculatorul pe care a fost ˆ ıncarcat (client). • Deschid˘ a conexiuni cu alte ma¸ sini ˆ ın afar˘ a de cea de pe care provine (host). vor ar˘ ata altfel decˆ at ˆ ıntr-o aplicat ¸ie obi¸ snuit˘ a. Pentru a realiza acest lucru. RESTRICT ¸ II DE SECURITATE 421 Includerea unui applet arhivat ˆ ıntr-o pagin˘ a Web se realizeaz˘ a specific˘ and pe lˆ ang˘ a numele clasei principale ¸ si numele arhivei care o cont ¸ine: <applet archive=arhiva.10. altele decˆ at cea a browserului. etc. • Citeasc˘ a diverse propriet˘ a¸ ti ale sistemului de operare al clientului. adic˘ a un obiect de tip SecurityManager care va ”superviza” activitatea metodelor appletului. Ferestrele folosite de un applet.11 Appleturi care sunt ¸ si aplicat ¸ii Deoarece clasa Applet este derivat˘ a din Container. • Porneasc˘ a programe pe ma¸ sina client. cum ar fi o fereastr˘ a. cum ar fi ¸ stergeri de fi¸ siere.10 Restrict ¸ii de securitate Deoarece un applet se execut˘ a pe ma¸ sina utilizatorului care a solicitat pagina Web ce cont ¸ine appletul respectiv. care s˘ a aduc˘ a prejudicii utilizatorului. este foarte important s˘ a existe anumite restrict ¸ii de securitate care s˘ a controleze activitatea acestuia. pentru a preveni act ¸iuni r˘ au intent ¸ionate.14.jar code=ClasaPrincipala width=400 height=200 /> 14. aruncˆ and except ¸ii de tip Security Exception ˆ ın cazul ˆ ın care una din acestea ˆ ıncearc˘ a s˘ a efectueze o operat ¸ie nepermis˘ a.. procesul care ruleaz˘ a appleturi instaleaz˘ a un manager de securitate. indicˆ and faptul c˘ a au fost create de un applet.

init () .8: Applet ¸ si aplicat ¸ie import java . applet . add ( applet . awt . applet . f . import java . show () .422 CAPITOLUL 14. Listing 14.*. CENTER ) . } public static void main ( String args []) { AppletAplicatie applet = new AppletAplicatie () . ˆ ın care vom face operat ¸iunile urm˘ atoare. start () . • Facem fereastra vizibil˘ a. applet . f . } } { . public class AppletAplicatie extends Applet public void init () { add ( new Label ( " Applet si aplicatie " ) ) . • Cre˘ am o instant ¸˘ a a appletului ¸ si o ad˘ aug˘ am pe suprafat ¸a unei ferestre. f . APPLETURI • Ad˘ aug˘ am metoda main clasei care descrie appletul. care ar fi fost apelate automat de c˘ atre browser. Frame f = new Frame ( " Applet si aplicatie " ) . setSize (200 . BorderLayout . 200) . • Apel˘ am metodele init ¸ si start. Applet .

etc. Sybase. SGBD (Sistem de Gestiune a Bazelor de Date). fiecare furnizˆ and o serie ˆ ıntreag˘ a de produse ¸ si utilitare pentru lucrul cu baze de date. ˆ ın general. IBM. Un tabel reprezint˘ a o structur˘ a de date format˘ a dintr-o mult ¸ime de articole. tipuri de date.1. o baz˘ a de date este memorat˘ aˆ ıntr-unul sau mai multe fi¸ siere. fiecare articol avˆ and definite o serie de atribute . ˆ ın care datele sunt memorate ˆ ın tabele. etc.1 Introducere Generalit˘ a¸ ti despre baze de date Aplicat ¸iile care folosesc baze de date sunt.1 15. ˆ ın timp ce o linie va reprezenta un articol. cu posibilitatea reg˘ asirii acestora. Ce este o baz˘ a de date ? La nivelul cel mai general. o baz˘ a de date mai poate cont ¸ine: proceduri ¸ si funct ¸ii. Pe lˆ anga tabele. Uzual. Informix. Aceste produse sunt ˆ ın general referite prin termenii DBMS (Database Management System) sau. ˆ ın traducere. o baz˘ a de date reprezint˘ a o modalitate de stocare a unor informat ¸ii (date) pe un suport extern. obiecte.Capitolul 15 Lucrul cu baze de date 15.aceste atribute corespund coloanelor tabelului. Modelul clasic de baze de date este cel relat ¸ional. Dintre produc˘ atorii cei mai important ¸i de baze de date amintim companiile Oracle. In acest capitol vom analiza lucrul cu baze de date din perspectiva program˘ arii 423 . utilizatori ¸ si grupuri de utilizatori. aplicat ¸ii complexe folosite pentru gestionarea unor informat ¸ii de dimensiuni mari ˆ ıntr-o manier˘ a sigur˘ a¸ si eficient˘ a. Microsoft.

1. ducˆ and ˆ ın felul acesta not ¸iunea de portabilitate ¸ si mai departe. Crearea unei baze de date Crearea unei baze de date se face uzual folosind aplicat ¸ii specializate oferite de produc˘ atorul tipului respectiv de sistem de gestiune a datelor. 15. f˘ ar˘ a a descrie particularit˘ a¸ ti ale unei solut ¸ii de stocare a datelor anume. dar exist˘ a ¸ si posibilitatea de a crea o baza folosind un script SQL. Vom vedea c˘ a. folosind Java. Acest aspect ne va preocupa ˆ ıns˘ a mai put ¸in. Acesta este standardizat astfel ˆ ıncˆ at diverse tipuri de drivere s˘ a se comporte identic. fiind legatura dintre aplicat ¸ie ¸ si baza de date. Limbajul SQL SQL (Structured Query Language) reprezint˘ a un limaj de programare ce permite interogarea ¸ si actualizarea informat ¸iilor din baze de date relat ¸ionale. Acesta este responsabil cu accesul efectiv la datele stocate.424 CAPITOLUL 15. LUCRUL CU BAZE DE DATE ˆ ın limbajul Java. JDBC este constituit˘ a dintr-un set de clase ¸ si interfet ¸e .2 JDBC JDBC (Java Database Connectivity) este o interfat ¸˘ a standard SQL de acces la baze de date. oferind astfel o modalitate unitar˘ a de lucru cu baze de date. exemplele prezentate presupunˆ and c˘ a baza a fost creat˘ a deja ¸ si are o anumit˘ a structur˘ a specificat˘ a. Accesul la baza de date Se face prin intermediul unui driver specific tipului respectiv de SGBD. putem crea aplicat ¸ii care s˘ a ruleze f˘ ar˘ a nici o modificare folosind diverse tipuri de baze care au aceea¸ si structur˘ a.

Realizarea unei conexiuni propriu-zise. javax. .2. Deci. alt program pentru a accesa o baz˘ a de date Sybase ¸ si asa mai departe. Cu alte cuvinte. 3. In linii mari. CONECTAREA LA O BAZA 425 scrise ˆ ın Java. Intr-o aplicat ¸ie pot exista simultan mai multe conexiuni la baze de date diferite sau la aceea¸ si baz˘ a.2 Conectarea la o baz˘ a de date Procesul de conectare la o baz˘ a de date implic˘ a efectuarea a dou˘ a operat ¸ii: 1. trimit ¸ˆ and secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date dorit˘ a. Stabilirea unei conexiuni cu o baz˘ a de date. 2. scriind codul surs˘ aˆ ın Java.sql. preluat de pe platforma J2EE. 15. Prelucrarea rezultatelor obt ¸inute. Pachetele care ofer˘ a suport pentru lucrul cu baze de date sunt java. Inregistrarea unui driver corespunz˘ ator. Bineˆ ınt ¸eles. Efectuarea de secvent ¸e SQL. Definit ¸ie O conexiune (sesiune) la o baz˘ a de date reprezint˘ a un context prin care sunt trimise secvent ¸e SQL ¸ si primite rezultate. Clasele ¸ si interfet ¸ele responsabile cu realizarea unei conexiuni sunt: • DriverManager .˘ DE DATE 15. 2. nu este necesar s˘ a scriem un program pentru a accesa o baz˘ a de date Oracle. Folosind JDBC este u¸ sor s˘ a transmitem secvent ¸e SQL c˘ atre baze de date relat ¸ionale.este clasa ce se ocup˘ a cu ˆ ınregistrarea driverelor ce vor fi folosite ˆ ın aplicat ¸ie.JDBC demn˘ a de luat ˆ ın seam˘ a. API-ul JDBC ofer˘ a urm˘ atoarele facilit˘ a¸ ti: 1. Este de ajuns s˘ a scriem un singur program folosind API-ul JDBC ¸ si acesta va fi capabil s˘ a comunice cu drivere diferite.sql ce reprezint˘ a nucleul tehnologiei JDBC ¸ si. ne este asigurat˘ a portabilitatea programului. furnizˆ and mecanisme standard pentru proiectant ¸ii aplicat ¸iilor ce folosesc de baze de date. iat˘ a dou˘ a motive puternice care fac combinat ¸ia Java .

"TipDriver"). LUCRUL CU BAZE DE DATE • Driver . 2) Driverele ˆ ınregistrate dinamic din aplicat ¸ie. Class.drivers la init ¸ializarea ma¸ sinii virtuale ce va rula procesul. b.descrie obiectele ce modeleaz˘ a o conexiune propriu-zis˘ a cu baza de date. specificarea mai multor drivere se face separˆ and numele claselor cu punct ¸ si virgul˘ a.drivers=TipDriver Aplicatie – Din program: System. Folosirea clasei DriverManager: DriverManager. c.prin intermediul acestei clase pot fi specificate diverse propriet˘ a¸ ti ce vor fi folosite la realizarea conexiunilor.forName("TipDriver").setProperty("jdbc. 15.drivers". • Connection .forName ce apeleaz˘ a ClassLoader-ul ma¸ sinii virtuale: Class. ordinea de precedent ¸˘ aˆ ın alegerea driverului folosit la crearea unei noi conexiuni este: 1) Driverele ˆ ınregistrate folosind proprietatea jdbc.newInstance(). Dac˘ a sunt ˆ ınregistrate mai multe drivere. . Acest lucru presupune ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorie a clasei ce implementeaz˘ a driver-ul ¸ si poate fi realizat˘ aˆ ın mai multe modalit˘ a¸ ti.1 Inregistrarea unui driver Primul lucru pe care trebuie s˘ a-l fac˘ a o aplicat ¸ie ˆ ın procesul de conectare la o baz˘ a de date este s˘ aˆ ınregistreze la ma¸ sina virtual˘ a ce ruleaz˘ a aplicat ¸ia driverul JDBC responsabil cu comunicarea cu respectiva baz˘ a de date.drivers.426 CAPITOLUL 15. Setarea propriet˘ a¸ tii sistem jdbc.2.forName("TipDriver"). Folosirea metodei Class.registerDriver(new TipDriver()). care poate fi realizat˘ aˆ ın dou˘ a feluri: – De la linia de comand˘ a: java -Djdbc. • DriverPropertyInfo .interfat ¸a pe care trebuie s˘ a o implementeze orice clas˘ a ce descrie un driver. Folosind aceast˘ a metod˘ a. a.

sybase. numele unui fi¸ sier sau al unui director.CacheSize=20.2. oracle. Dac˘ a nu exista nici unul potrivit.2.PWD=java La primirea unui JDBC URL. Identificatorul bazei de date este un indicator specific fiec˘ arui driver corespunz˘ ator bazei de date cu care aplicat ¸ia dore¸ ste s˘ a interact ¸ioneze. DriverManager-ul va parcurge lista driverelor ˆ ınregistrate ˆ ın memorie. numit˘ a JDBC URL. Sintaxa completa subprotocolului odbc este: jdbc:odbc:identificator[. ca ˆ ın exemplele de mai jos: jdbc:odbc:test jdbc:oracle:thin@persistentjava.ExtensionCase=LOWER jdbc:odbc:test.. cu mesajul "no suitable driver".UID=duke. Avˆ and ˆ ın vedere faptul ca pot exista mai multe drivere ˆ ınc˘ arcate ˆ ın memorie. ce are urm˘ atorul format: jdbc:sub-protocol:identificator Cˆ ampul sub-protocol denume¸ ste tipul de driver ce trebuie folosit pentru realizarea conexiunii ¸ si poate fi odbc. trebuie s˘ a avem posibilitea de a specifica pe lˆ ang˘ a un identificator al bazei de date ¸ si driverul ce trebuie folosit. atunci va fi lansata o except ¸ie de tipul SQLException. CONECTAREA LA O BAZA 427 15. etc. db2 ¸ si a¸ sa mai departe.˘ DE DATE 15.atribut=valoare]* jdbc:odbc:test jdbc:odbc:test. ˆ ın sensul c˘ a permite specificarea ˆ ın cadrul URL-ului a unor atribute ce vor fi realizate la crearea unei conexiuni.2 Specificarea unei baze de date O dat˘ a ce un driver JDBC a fost ˆ ınregistrat. . Aceasta se realizeaz˘ a prin intermediul unei adrese specifice.com:1521:test jdbc:sybase:test jdbc:db2:test Subprotocolul odbc este un caz specical. pˆ ana cˆ and unul dintre ele va recunoa¸ ste URL-ul respectiv. acesta poate fi folosit la stabilirea unei conexiuni cu o baz˘ a de date. un num˘ ar de port. In funct ¸ie de tipul driver-ului acest identificator poate include numele unei ma¸ sini gazd˘ a.

428 CAPITOLUL 15.jdbc. Clasa Java care descrie acest tip de driver JDBC este: sun. Specificarea bazei de date se face printr-un URL de forma: jdbc:odbc:identificator unde identif icator este profilul (DSN) creat bazei de date ˆ ın ODBC. Driver JDBC .Driver nativ . ODBC (Open Database Conectivity) reprezint˘ a o modalitate de a uniformiza accesul la baze de date. driver-ul ODBC efectuˆ and comunicarea cu driverul nativ al bazei de date.odbc.3 Tipuri de drivere Tipurile de drivere existente ce pot fi folosite pentru realizarea unei conexiuni prin intermediul JDBC se ˆ ımpart ˆ ın urm˘ atoarele categorii: Tip 1. Conectarea efectiv˘ a la baza de date se va face prin intermediul acestui identificator. LUCRUL CU BAZE DE DATE 15. Tip 2. De asemenea. asociind acestora un identificator DSN (Data Source Name) ¸ si diver¸ si parametri necesari conect˘ arii. solut ¸ia JDBC-ODBC nu este portabil˘ a¸ si comunicarea cu baza de date sufer˘ a la nivelul vitezei de execut ¸ie datorit˘ a multiplelor redirect˘ ari ˆ ıntre drivere.2. De¸ si simplu de utilizat. JDBC-ODBC Bridge Acest tip de driver permite conectarea la o baz˘ a de date care a fost ˆ ınregistrat˘ a ˆ ın prealabil ˆ ın ODBC. atˆ at ODBC-ul cˆ at ¸ si driver-ul nativ trebuie s˘ a existe pe ma¸ sina pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia.JdbcOdbcDriver ¸ si este inclus˘ aˆ ın distribut ¸ia standard J2SDK.

Protocolul folosit este specific fiec˘ arui produc˘ ator. CONECTAREA LA O BAZA 429 Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC direct ˆ ın apeluri c˘ atre driverul nativ al bazei de date. acestea fiind apoi transormate folosind o aplicat ¸ie server ˆ ıntr-un protocol specfic bazei de date. Introducerea serverului ca nivel intermediar aduce flexibilitate maxim˘ aˆ ın sensul c˘ a vor putea fi realizate conexiuni cu diferite tipuri de baze. Tip 4.Server Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC folosind un protocol de ret ¸ea independent.˘ DE DATE 15. Clase Java care implementeaz˘ a astfel de drivere pot fi procurate de la produc˘ atorii de SGBD-uri. Driver JDBC . Driver JDBC nativ . Tip 3.2. f˘ ar˘ a nici o modificare la nivelul clientului. care trebuie instalat ˆ ın prealabil. distribut ¸ia standard J2SDK neincluzˆ and nici unul.

JdbcOdbcDriver"). } Connection con . Connection c = DriverManager. "duke".print("ClassNotFoundException: " + e) . try { Class. "java").forName("sun. // sau url = "jdbc:odbc:test.odbc. password). } catch(SQLException e) { System.println("SQLException: " + e). } catch(ClassNotFoundException e) { System. try { con = DriverManager.430 CAPITOLUL 15.2.PWD=java" .getConnection(url. username.err.jdbc. Drivere de acest tip pot fi procurate de la diver¸ si produc˘ atori de SGBD-uri. Stabilirea unei conexiuni folosind driverul JDBC-ODBC String url = "jdbc:odbc:test" .getConnection(url. return . Aceast˘ a solut ¸ie este cea mai rapid˘ a.getConnection(url. LUCRUL CU BAZE DE DATE Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC direct ˆ ın cereri c˘ atre baza de date folosind protocolul de ret ¸ea al acesteia.4 Realizarea unei conexiuni Metoda folosit˘ a pentru realizarea unei conexiuni este getConnection din clasa DriverManager ¸ si poate avea mai multe forme: Connection c = DriverManager. dbproperties).UID=duke. 15.err.getConnection(url). . Connection c = DriverManager. fiind preferat˘ a la dezvoltarea aplicat ¸iilor care manevreaz˘ a volume mari de date ¸ si viteza de execut ¸ie este critic˘ a.

jdbc. clasa Connection asigur˘ a facilit˘ a¸ ti pentru controlul tranzact ¸iilor din memorie c˘ atre baza de date prin metodele commit.PreparedStatement sau CallableStatement cu ajutorul c˘ arora putem trimite secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date. // sau url = "jdbc:mysql://localhost/test?user=duke&password=java". Inchiderea unei conexiuni se realizeaz˘ a prin metoda close. O conexiune va fi folosit˘ a pentru: • Crearea de secvent ¸e SQL utilizate pentru interogarea sau actualizarea bazei.forName("com.close .15. } catch(SQLException e) { System.println(SQLException: " + e) ..3 Efectuarea de secvent ¸e SQL O dat˘ a facut˘ a conectarea cu metoda DriverManager. setAutoCommit.mysql. } catch(ClassNotFoundException e) { .3.err. String url = "jdbc:mysql://localhost/test" . De asemenea. } } 431 Stabilirea unei conexiuni folosind un driver MySql Folosirea diferitelor tipuri de drivere implic˘ a doar schimbarea numelui clasei ce reprezint˘ a driverul ¸ si a modalit˘ a¸ tii de specificare a bazei de date.Driver") . EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL } finally { try{ con. rollback. try { Class. Cele mai uzuale comenzi SQL sunt cele folosite pentru: • Interogarea bazei de date: SELECT .. se poate folosi obiectul Connection rezultat pentru a se crea obiecte de tip Statement.getConection. • Aflarea unor informat ¸ii legate de baza de date (meta-date). 15.

ALTER. . executeQuery Este folosit˘ a pentru realizarea de interog˘ ari de tip SELECT. Execut ¸ia unei secvent ¸e SQL poate fi realizat˘ a prin intermediul a trei metode: 1. 2. obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor unei interog˘ ari este realizat˘ a prin intermediul obiectelor de tip ResultSet.getConnection(url). executeUpdate Este folosit˘ a pentru actualizarea datelor (INSERT. f˘ ar˘ a nici un argument: Connection con = DriverManager. DROP). ResultSet rs = stmt.acestea mai sunt numite instruct ¸iuni DDL (Data Definition Language) • Apelarea unei proceduri stocate: CALL Dup˘ a cum vom vedea.executeQuery(sql). String sql = "SELECT * FROM persoane".3. DELETE • Actualizarea structurii: CREATE. Crearea unui obiect Statement se realizeaz˘ a prin intermediul metodei createStatement a clasei Connection. LUCRUL CU BAZE DE DATE • Actualizarea datelor: INSERT. ALTER.createStatement(). DROP . UPDATE. sau 0 ˆ ın cazul unei instruct ¸iuni DDL. Statement stmt = con. Metoda returneaz˘ a un obiect de tip ResultSet ce va cont ¸ine sub o form˘ a tabelar˘ a rezultatul interog˘ arii. 15. celelalte dou˘ a interfet ¸e: PreparedStatement ¸ si CallableStatement fiind derivate din aceasta. UPDATE. DELETE) sau a structurii bazei de date (CREATE.432 CAPITOLUL 15.1 Interfat ¸a Statement Interfat ¸a Statement ofer˘ a metodele de baz˘ a pentru trimiterea de secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date ¸ si obt ¸inerea rezultatelor. Metoda va returna un ˆ ıntreg ce semnific˘ a num˘ arul de linii afectate de operat ¸iunea de actualizare a datelor.

execute Aceast˘ a metod˘ a va fi folosit˘ a doar dacˆ a este posibil ca rezultatul unei interog˘ ari s˘ a fie format din dou˘ a sau mai multe obiecte de tip ResultSet sau rezultatul unei actualiz˘ ari s˘ a fie format din mai mule valori.15. Pentru a prelua toate rezultatele va fi apelat˘ a metoda getMoreResults. de¸ si mai rar˘ a. Metoda ˆ ıntoarce true dac˘ a rezultatul obt ¸inut este format din obiecte de tip ResultSet ¸ si false dac˘ a e format din ˆ ıntregi.execute(sql). // Nr de articole care au fost afectate (sterse) sql = "DROP TABLE temp".println("Linii afectate = " + rowCount). int linii = stmt. // returneaza 0 433 3. Secvent ¸a complet˘ a de tratare a metodei execute este prezentat˘ a mai jos: String sql = "comanda SQL necunoscuta".getMoreResults(). Aceast˘ a situat ¸ie.3. este posibil˘ a atunci cˆ and sunt executate proceduri stocate sau secvent ¸e SQL cunoscute abia la momentul execut ¸iei. stmt. sau o combinat ¸ie ˆ ıntre aceste cazuri. if(rowCount > 0) { // Este o actualizare datelor System.getUpdateCount().out.executeUpdate(sql). programatorul ne¸ stiind deci dac˘ a va fi vorba de o actualizare a datelor sau a structurii.out. dup˘ a care vor fi apelate din nou metodele amintite. } if(rowCount = 0) { // Comanda DDL sau nici o linie afectata System. stmt. In funct ¸ie de aceasta. pˆ an˘ a la obt ¸inerea valorii null. . stmt.executeUpdate(sql).println("Comanda DDL sau 0 actualizari"). EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL String sql = "DELETE FROM persoane WHERE cod > 100". while(true) { int rowCount = stmt. pot fi apelate metodele: getResultSet sau getUpdateCount pentru a afla efectiv rezultatul comenzii SQL. respectiv −1. continue.

String sql = "SELECT * FROM persoane WHERE cod=" + cod + " OR nume=’" + nume + "’". ˆ ın cazul ˆ ın care dorim s˘ a introducem valorile unor variabile ˆ ıntr-o secvent ¸˘ a SQL. ResultSet rs = stmt.. String nume = "Popescu". LUCRUL CU BAZE DE DATE stmt.434 CAPITOLUL 15. continue.getMoreResults(). • O secvent ¸˘ a SQL specificat˘ a unui obiect PreparedStatement poate s˘ a aib˘ a unul sau mai mult ¸i parametri de intrare. fiind diferit˘ a de aceasta ˆ ın urm˘ atoarele privint ¸e: • Instant ¸ele de tip PreparedStatement cont ¸in secvent ¸e SQL care au fost deja compilate (sunt ”preg˘ atite”). } Folosind clasa Statement. care vor fi specificat ¸i prin intermediul unui semn de ˆ ıntrebare (”?”) ˆ ın locul fiec˘ aruia dintre .getMoreResults(). } // rowCount este -1 // Avem unul sau mai multe ResultSet-uri ResultSet rs = stmt. if(rs != null) { // Proceseaza rezultatul .3.executeQuery(sql).getResultSet(). 15. nu avem alt˘ a solut ¸ie decˆ at s˘ a cre˘ am un ¸ sir de caractere compus din instruct ¸iuni SQL ¸ si valorile variabilelor: int cod = 100. stmt.. continue.2 Interfat ¸a PreparedStatement Interfat ¸a PreparedStatement este derivat˘ a din Statement. } // Nu mai avem nici un rezultat break.

pstmt. 100). iar argumentele metodei sunt num˘ arul de ordine al parametrului de intrare (al semnului de ˆ ıntrebare) ¸ si valoarea pe care dorim s˘ a o atribuim. ci refolosim o singur˘ a instant ¸˘ a precompilat˘ a furnizˆ andu-i doar alte argumente. Statement pstmt = con. String sql = "UPDATE persoane SET nume=? WHERE cod=?". din punctul de vedere al vitezei de execut ¸ie a acestuia. Este ˆ ıns˘ a posibil ca SGBD-ul folosit s˘ a nu suporte acest tip de operat ¸iune ¸ si s˘ a nu ret ¸in˘ a obiectul precompilat pentru execut ¸ii ulterioare. Crearea unui obiect de tip PreparedStatement se realizeaz˘ a prin intermediul metodei prepareStatement a clasei Connection.3.prepareStatement(sql).setString(1. pstmt. folosind metode specifice acestei clase. deoarece nu mai trebuie s˘ a cre˘ am cˆ ate un obiect de tip Statement pentru fiecare apel SQL. cu singura deosebire c˘ aˆ ın cazul de fat ¸˘ a ele nu au nici un argument. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 435 ei. semnificat ¸iile lor fiind acelea¸ si ca ¸ si ˆ ın cazul obiectelor de tip Statement. Execut ¸ia unei secvent ¸e SQL folosind un obiect PreparedStatement se realizeaz˘ a printr-una din metodele executeQuery.getConnection(url). . specificˆ an ca argument o secvent ¸˘ a SQL ce cont ¸ine c˘ ate un semn de ˆ ıntrebare pentru fiecare parametru de intrare: Connection con = DriverManager.setInt(2. executeUpdate sau execute. Inainte ca secvent ¸a SQL s˘ a poat˘ a fi executat˘ a fiec˘ arui parametru de intrare trebuie s˘ a i se atribuie o valoare. va fiˆ ın general mai rapid˘ a dac˘ a folosim PreparedStatement. Obiectul va pstmt cont ¸ine o comand˘ a SQL precompilat˘ a care este trimis˘ a imediat c˘ atre baza de date. Trimiterea parametrilor se realizeaz˘ a prin metode de tip setXXX. unde va a¸ stepta parametri de intrare pentru a putea fi executat˘ a. Execut ¸ia repetat˘ a a aceleia¸ si secvent ¸e SQL.15. Dup˘ a stabilirea parametrilor de intrare secvent ¸a SQL poate fi executat˘ a. In aceast˘ a situat ¸ie folosirea interfet ¸ei PreparedStatement ˆ ın loc de Statement nu va ˆ ımbun˘ at˘ a¸ ti ˆ ın nici un fel performant ¸a codului. dar cu parametri diferit ¸i. "Ionescu"). Putem apoi stabili alte valori de intrare ¸ si refolosi obiectul PreparedStatement pentru execut ¸ii repetate ale comenzii SQL. unde XXX este tipul corespunz˘ ator parametrului.

200). "Popescu").setObject(2. atunci cˆ and dorim s˘ a folosim maparea implicit˘ aˆ ıntre tipurile Java ¸ si cele JDBC sau atunci cˆ and dorim s˘ a preciz˘ am explicit un tip JDBC. Pentru a realiza . LUCRUL CU BAZE DE DATE String sql = "UPDATE persoane SET nume=? WHERE cod=?". pstmt. Types. pstmt. // sau doar pstmt. 100). Exist˘ aˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and este de preferat ca datele de mari dimensiuni s˘ a fie transferate pe ”buc˘ a¸ ti” de o anumit˘ a dimensiune. Fiec˘ arui tip Java ˆ ıi corespunde un tip generic SQL.setInt(2.executeUpdate().INTEGER). sql = "SELECT * from persoane WHERE cod >= ?". pstmt. este definit˘ a de clasa Types. Statement pstmt = con. Types.prepareStatement(sql). pstmt. 100). pstmt. Folosind metoda setNull putem s˘ a atribuim unui parametru de intrare valoare SQL NULL. Cu ajutorul metodelor setBytes sau setString avem posibilitatea de a specifica date de orice dimensiuni ca valori pentru anumite articole din baza de date. Lista tuturor tipurilor generice disponibile. 100.setString(1.prepareStatement(sql).executeUpdate(). Acela¸ si lucru poate fi realizat cu metode de tipul setXXX dac˘ a argumentul folosit are valoarea null. ResultSet rs = pstmt. null). Types.setInt(2. pstmt. Este responsabilitatea programatorului s˘ a se asigure c˘ a folose¸ ste metoda adecvat˘ a de tip setXXX la stabilirea valorii unui parametru de intrare. "Ionescu".setNull(1.setObject(1.CHAR).executeQuery(). numite ¸ si tipuri JDBC. pstmt.436 CAPITOLUL 15. trebuind ˆ ıns˘ a s˘ a specific˘ am ¸ si tipul de date al coloanei ˆ ın care vom scrie aceast˘ a valoare. pstmt.CHAR).setInt(1.setInt(2. prin constantelor declarate de aceasta. pstmt. pstmt. Metoda setObject permite specificarea unor valori pentru parametrii de intrare.setString(1. 100). "Ionescu"). pstmt = con. pstmt.setObject(2.

atribuind coloanei continut cont ¸inutul unui anumit fi¸ sier: File file = new File("date.txt"). cu metode de tip setXXX. ?)}").3. fileLength).txt’"). Obt ¸inerea valorilor rezultate ˆ ın parametrii de ie¸ sie se va face cu metode de tip getXXX. pstmt. CallableStatement cstmt = con. Exemplul de mai jos ilustreaz˘ a acest lucru.PreparedStatement pstmt = con.executeUpdate().3. CallableStatement cstmt = con. fluxul de intrare va fi apelat repetat pentru a furniza datele ce vor fi scrise ˆ ın coloana continut a articolului specificat. java. ˆ ıntr-o manier˘ a standar pentru toate SGBD-urile. InputStream fin = new FileInputStream(file). Trimiterea parametrilor de intrare se realizeaz˘ aˆ ıntocmai ca la PreparedStatement.setUnicodeStream (1. ele vor fi atribuite parametrului. respectiv UNICODE. Crearea unui obiect CallableStatement se realizeaz˘ a prin metoda prepareCall a clasei Connection: Connection con = DriverManager. instant ¸ele de acest tip oferind o modalitate de a apela o procedur˘ a stocat˘ aˆ ıntr-o baz˘ a de date. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 437 acest lucru API-ul JDBC pune la dispozit ¸ie metodele setBinaryStream. setAsciiStream ¸ si setUnicodeStream care ata¸ seaz˘ a un flux de intrare pe octet ¸i.3 Interfat ¸a CallableStatement Interfat ¸a CallableStatement este derivat˘ a din PreparedStatement. int fileLength = file. ace¸ stia vor trebui ˆ ınregistrat ¸i cu metoda registerOutParameter ˆ ınainte de execut ¸ia procedurii. Pe m˘ asur˘ a ce sunt citite date de pe flux. La execut ¸ia secvent ¸ei. unui parametru de intrare. 15. fin. acest lucru fiind solicitat de unele tipuri de baze de date.length().prepareStatement( "UPDATE fisiere SET continut = ? WHERE nume = ’date. Dac˘ a procedura are ¸ si parametri de ie¸ sire (valori returnate).prepareCall( "{call proceduraStocata(?.getConnection(url).15.sql.prepareCall( . caractere ASCII. Observat ¸i c˘ a este necesar ˆ ın˘ a s˘ a¸ stim dinainte dimensiunea datelor ce vor fi scrise. pstmt.

float medie = cstmt.getDouble(1). Forma general˘ a a unui ResultSet este tabelar˘ a. ce va cont ¸ine toate liniile ce satisfac condit ¸iile impuse de comanda SQL.5 Obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor Interfat ¸a ResultSet In urma execut ¸ie unei interog˘ ari SQL rezultatul va fi reprezentat printr-un obiect de tip ResultSet.3. 15. Pentru acest lucru vom folosi metode de tip getXXX. ˆ ıncepˆ and cu 1.createStatement(). funct ¸ie de secvent ¸a executat˘ a. cstmt. etc. va fi ˆ ınregistrat cu registerOutParameter. Rezultatul interog˘ arii de mai sus va fi obiectul rs cu urm˘ atoarea structur˘ a: cod nume 100 Ionescu 200 Popescu Pentru a extrage informat ¸iile din aceast˘ a structur˘ a va trebui s˘ a parcurgem tabelul linie cu linie ¸ si din fiecare s˘ a extragem valorile de pe coloane. folosirea indexului coloanei ˆ ın loc de numele s˘ au va fi mai eficient˘ a. cstmt. ResultSet rs = stmt.executeQuery(sql). Statement stmt = con. tipurile de date specificate trebuind s˘ a coincid˘ a. fie numele acestuia. In acest caz el trebuie s˘ a primeasc˘ a o valoare cu setXXX ¸ si. . unde XXX este tipul de dat˘ a al unei coloane iar argumentul primit indic˘ a fie num˘ arul de ordine din cadrul tabelului. nume FROM persoane". num˘ arul lor. pentru maxim˘ a portabilitate se recomand˘ a citirea coloanelor ˆ ın ordine de la stˆ anga la dreapta ¸ si fiecare citire s˘ a se fac˘ a o singur˘ a dat˘ a.4 15. In general. de asemenea.Types. avˆ and un num˘ ar de coloane ¸ si de linii. De asemenea. LUCRUL CU BAZE DE DATE "{call calculMedie(?)}"). obiectul va cont ¸ine ¸ si meta-datele interog˘ arii cum ar fi denumirele coloanelor selectate. Este posibil ca un parametru de intrare s˘ a fie ¸ si parametru de ie¸ sire.FLOAT).sql.registerOutParameter(1.3.438 CAPITOLUL 15. Coloanele sunt numerotate de la stˆ anga la dreapta. String sql = "SELECT cod. java. De asemenea.executeQuery().

Dac˘ a un ResultSet folose¸ ste un cursor modificabil ¸ si care poate naviga ˆ ın ambele sensuri. . fiecare apel al metodei next determinˆ and trecerea la urm˘ atoarea linie. • updateXXX . while (rs.Actualizeaz˘ a valoarea unei coloane din linia curent˘ a. atunci are la dispozit ¸ie o serie de metode ce se bazeaz˘ a pe acest suport: • absolute . " + nume). unde XXX este un tip de date.CONCUR_UPDATABLE). un tabel de tip ResultSet nu poate fi modificat iar cursorul asociat nu se deplaseaz˘ a decˆ at ˆ ınainte.Deplaseaz˘ a cursorul la o anumit˘ a linie specificat˘ a absolut. */ System.next()) { int cod = r. String nume = r. nume FROM persoane".getString(2).out. String nume = r. A¸ sadar. } Implicit.getInt("cod"). Init ¸ial acest cursor este pozit ¸ionat ˆ ınaintea primei linii.executeQuery(sql).createStatement( ResultSet. nume FROM persoane". EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 439 Un obiect ResultSet folose¸ ste un cursor pentru a parcurge articolele rezultate ˆ ın urma unei interog˘ ari.15.3. ResultSet rs = stmt.executeQuery(sql).getInt(1).TYPE_SCROLL_INSENSITIVE. /* echivalent: int cod = r. Exemplul urm˘ ator va folosi un cursor care este modificabil ¸ si nu va reflecta schimb˘ arile produse de alt ¸i utilizatori dup˘ a crearea sa: Statement stmt = con. uzual va fi folosit˘ a o bucl˘ a while-loop petru a itera prin articolele tabelului: String sql = "SELECT cod. linie cu linie. String sql = "SELECT cod. ResultSet rs = stmt. Este ˆ ıns˘ a posibil s˘ a cre˘ am ResultSet-uri care s˘ a permit˘ a modificarea sau deplasarea ˆ ın ambele sensuri.println(cod + ". Deoarece next returneaz˘ a false cˆ and nu mai sunt linii de adus. ResultSet. putem itera prin rezultatul unei interog˘ ari o singur˘ a dat˘ a¸ si numai de la prima la ultima linie.getString("nume").

1: Exemplu simplu de utilzare JDBC import java . Programul va folosi o baz˘ a de date MySql.deplaseaz˘ a cursorul la o linie spceial˘ a. ce cont ¸ine un tabel numit persoane. cursorul trebuie s˘ a fie pozit ¸ionat le linia nou˘ a la execut ¸ia acestei operat ¸iuni.insereaz˘ a articolul din zona linie nou˘ aˆ ın baza de date. Nu toate sistemele de gestiune a bazelor de date ofer˘ a suport pentru folosirea cursoarelor care pot fi modificate. este responsabilitatea driver-ului bazei de date s˘ a asigure rezolvarea problemelor legate de actualizarea concurent˘ a a unui cursor. • insertRow . nume char(50). salariu double). utilizate˘ a pentru a introduce noi articole ˆ ın baza de date. dup˘ a care va ad˘ auga aleator un num˘ ar de articole. numit˘ a linie nou˘ a. sql . Listing 15.6 Exemplu simplu In continuare vom da un exemplul simplu de utilizare a claselor de baz˘ a ment ¸ionate anterior.*. Pentru a determina dac˘ a baza de date permite acest lucru pot fi utilizate metodele supportsPositionedUpdate ¸ si supportsPositionedDelete ale clasei DatabaseMetaData. • moveToInsertRow . • moveToCurrentRow . Scriptul SQL de creare a bazei este: create table persoane(cod integer. avˆ and coloanele: cod. • deleteRow .Transfer˘ a actualiz˘ arile f˘ acute liniei ˆ ın baza de date.440 CAPITOLUL 15.revine la linia curent˘ a din tabel. astfel ˆ ıncˆ at s˘ a nu apar˘ a anomalii. va efectua afi¸ sarea lor ¸ si calculul mediei salariilor. Aplicat ¸ia va goli tabelul cu persoane. nu poate fi apelat˘ a cˆ and cursorul este ˆ ın modul linie nou˘ a. public class TestJdbc { public static void main ( String [] args ) { . nume ¸ si salariu.¸ sterge linia curent˘ a din tabel ¸ si din baza de date. Linia curent˘ a anterioar˘ a a cursorului va fi memorat˘ a pentru a se putea reveni la ea. In cazul ˆ ın care acest lucru este permis.3. 15. LUCRUL CU BAZE DE DATE • updateRow .

String nume = " Persoana " + i . prepareStatement ( sql ) . return . nume ) . setString (2 . i < n . next () . try { Class . i ++) { int cod = i . ResultSet rs = stmt . // Calculam salariul mediu sql = " SELECT avg ( salariu ) FROM persoane " .3. Driver " ) . cod ) . salariu ) . getConnection ( url ) . for ( int i =0. Statement stmt = con . } // Afisam persoanele ordonate dupa salariu sql = " SELECT * FROM persoane ORDER BY salariu " . random () * 900) . getString ( " nume " ) + " . next () ) System . out . EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL String url = " jdbc : mysql :// localhost / test " . // Golim tabelul persoane String sql = " DELETE FROM persoane " . forName ( " com . while ( rs . setInt (1 . executeUpdate ( sql ) . executeQuery ( sql ) . executeUpdate () . double salariu = 100 + Math . stmt . nume . sql = " INSERT INTO persoane VALUES (? . 441 // Adaugam un numar de persoane generate aleator // Tabelul persoane are coloanele ( cod . PreparedStatement pstmt = con . round ( Math . out . println ( " Eroare incarcare driver !\ n " + e ) . pstmt . " + rs . ? . } catch ( Cl as sNo tF oun dE x c e p t i o n e ) { System . . ?) " . salariu ) int n = 10. " + rs . executeQuery ( sql ) . pstmt . rs = stmt . } try { Connection con = DriverManager . jdbc . rs . // salariul va fi intre 100 si 1000 pstmt . getInt ( " cod " ) + " . pstmt .15. mysql . getDouble ( " salariu " ) ) . createStatement () . setDouble (3 . println ( rs .

odbc .1 Lucrul cu meta-date Interfat ¸a DatabaseMetaData Dup˘ a realizarea unui conexiuni la o baz˘ a de date. forName ( " sun . // Inchidem conexiunea con . a¸ sa numitele meta-date (”date despre date”). getDouble (1) ) . getTables ( null . gramaticii SQL suportate. public class TestMetaData { public static void main ( String [] args ) { String url = " jdbc : odbc : test " . capabilit˘ a¸ tilor conexiunii. } catch ( SQLException e ) { e . try { Class . Ca rezult al apelului metodei. LUCRUL CU BAZE DE DATE System . } catch ( Cl as sNo t F o u n d E x c e p t i o n e ) { System . etc. getMetaData () .442 CAPITOLUL 15. printStackTrace () .4 15. println ( " Media : " + rs . DatabaseMetaData dbmd = con . } try { Connection con = DriverManager . sql . return . JdbcOdbcDriver " ) . getConnection ( url ) . out .4. Listing 15. println ( " Eroare incarcare driver !\ n " + e ) . out . jdbc . vom obt ¸ine un obiect de tip DatabaseMetaData ce ofer˘ a metode pentru determinarea tabelelor. procedurilor stocate. null ) . null .2: Folosirea interfet ¸ei DatabaseMetaData import java . Programul urm˘ ator afi¸ seaz˘ a numele tuturor tabelelor dintr-o baz˘ a de dat ˆ ınregistrat˘ aˆ ın ODBC. } } } 15. ResultSet rs = dbmd . putem apela metoda getMetaData pentru a afla diverse informat ¸ii legate de baza respectiv˘ a.*. ale bazei de date. . null . close () .

getColumnCount().getMetaData().4. getString ( " TABLE_NAME " ) ) . .15.getColumnName(i). i<=n. i++) nume[i] = rsmd.4. etc. close () . tipul ¸ si denumirile lor. LUCRUL CU META-DATE while ( rs .executeQuery("SELECT * FROM tabel"). } } } 443 15. println ( rs . ResultSetMetaData rsmd = rs.2 Interfat ¸a ResultSetMetaData Meta-datele unui ResultSet reprezint˘ a informat ¸iile despre rezultatul cont ¸inut ˆ ın acel obiect cum ar fi num˘ arul coloanelor. Acestea sunt obt ¸inute apelˆ and metoda getMetaData pentru ResultSet-ul respectiv. // Aflam numele coloanelor Sring nume[] = new String[n+1]. next () ) System . } catch ( SQLException e ) { e . printStackTrace () . ResultSet rs = stmt. for(int i=1. out . care va returna un obiect de tip ResultSetMetaData ce poate fi apoi folosit pentru extragerea informat ¸iilor dorite. con . // Aflam numarul de coloane int n = rsmd.

LUCRUL CU BAZE DE DATE .444 CAPITOLUL 15.

Class.class corespunz˘ atoare fiec˘ arei clase a programului. un program Java compilat nu este descris de un fi¸ sier executabil ci de o mult ¸ime de fi¸ siere cu extensia . aceste clase nu sunt ˆ ın˘ arcate toate ˆ ın memorie la pornirea aplicat ¸iei. Editarea de leg˘ aturi .Specific˘ a incorporarea noului tip de date ˆ ın JVM pentru a putea fi utlizat. Operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare a unei clase este realizat˘ a la un moment ce precede prima utilizare efectiv˘ a a sa. Spre deosebire de alte limbaje de programare cum ar fi C sau C++. ci sunt ˆ ın˘ arcate pe parcursul execut ¸ie acesteia atunci cˆ and este nevoie de ele. Ciclul de viat ¸˘ a al unei clase are a¸ sadar urm˘ atoarele etape: 1.Capitolul 16 Lucrul dinamic cu clase 16. In urma acestui proces.Const˘ aˆ ın execut ¸ia blocurilor statice de init ¸ializare ¸ si init ¸ializarea variabilelor de clas˘ a.1 Inc˘ arcarea claselor ˆ ın memorie Dup˘ a cum ¸ stim execut ¸ia unei aplicat ¸ii Java este realizat˘ a de c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a Java (JVM). va fi instant ¸iat un obiect de tip java. 2. corespunz˘ ator clasei respective.Este procesul reg˘ asirii reprezent˘ arii binare a unei clase (fi¸ sierul . 445 . 3.lang. aceasta fiind responsabil˘ a cu interpretarea codului de octet ¸i rezultat ˆ ın urma compil˘ arii. Inc˘ arcarea . In plus. Init ¸ializarea .class) pe baza numelui complet al acestuia ¸ si ˆ ınc˘ arcarea acesteia ˆ ın memorie. momentul efectiv ˆ ın care se realizeaz˘ a acest lucru depinzˆ and de implementarea ma¸ sinii virtuale.

ˆ ınc˘ arcarea unei clase poate determina ˆ ınc˘ arcarea unor altor clase care sigur vor fi folosite ˆ ımpreun˘ a cu prima. la execut ¸ia unui program Java vor fi create implicit dou˘ a obiecte de tip ClassLoader pentru ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorei a claselor proprii ale aplicat ¸iei.446 CAPITOLUL 16. sau a unor resurse ce sunt necesare funct ¸ion˘ arii acesteia. Exist˘ aˆ ıns˘ a posibilitarea de a crea noi tipuri derivate din ClassLoader specializate pentru ˆ ınc˘ arcarea claselor conform unor specificat ¸ii anume care s˘ a realizeze diverse optimiz˘ ari. un classloader poate delega ˆ ın primul rˆ and operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare p˘ arintelui s˘ au care va delega la rˆ andul s˘ au cererea mai departe pˆ an˘ a la class loader-ul primordial sau pˆ an˘ a unul din ace¸ stia reu¸ se¸ ste s˘ a oˆ ıncarce.ClassLoader. mai put ¸in r˘ ad˘ acina).Reprezint˘ a o parte integrant˘ a a ma¸ sinii virtuale. obiectul de tip Class creat va fi marcat pentru a fi eliminat din memorie de c˘ atre garbage collector. Astfel. In momentul cˆ and este solicitat˘ aˆ ınc˘ arcarea unei clase.Atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici o referint ¸˘ a de tipul clasei respective. bootstrap) . pentru a minimiza ˆ ınc˘ arcarea aceleia¸ si clase de mai multe ori. Class loader-ul primordial (eng. folosind class loader-e diferite. etc. va ˆ ıncerca s˘ a execute operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare a clasei.2 de Java. Acestea sunt de dou˘ a tipuri: 1. tipul efectiv al obiectului fiind a¸ sadar derivat din aceasta. Dac˘ a nici ea nu va reu¸ si. Incepˆ and cu versiunea 1. va fi aruncat˘ a o except ¸ie de tipul ClassNotFoundException. ˆ ın care class loader-ele sunt dispuse ierarhic ˆ ıntr-un arbore. LUCRUL DINAMIC CU CLASE 4. . 2. Fiecare instant ¸a de tip ClassLoader va avea a¸ sadar un p˘ arinte (evident. a fost introdus un model de tip delegat.lang. Dup˘ a cum vom vedea. fiind responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor standard din distribut ¸ia Java. Aceasta este o clas˘ a abstract˘ a. De¸ si acest comportament nu este obligatoriu. ˆ ın multe situat ¸ii el este de preferat. Desc˘ arcarea . Class loader-e proprii . Inc˘ arcarea claselor unei aplicat ¸ii Java ˆ ın memorie este realizat˘ a prin intermediul unor obiecte pe care le vom numi generic class loader. r˘ ad˘ acina acestuia fiind class loader-ul primordial.Acestea nu fac parte intrinsec˘ a din JVM ¸ si sunt instant ¸e ale clasei java. acesta fiind specificat la crearea sa. Abia ˆ ın cazul ˆ ın care nici unul din ace¸ stia nu a reu¸ sit.

moment ˆ ın care putem solicita ˆ ınc˘ arcarea sa.URLClassLoader. fiecare obiect Class va ret ¸ine class loader-ul care a fost folosit pentru ˆ ınc˘ arcare. INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE 447 Implicit. etc. javax. Intrucˆ at tipurile de date Java pot fi ˆ ınc˘ arcate folosind diverse instant ¸e de tip ClassLoader. cele mai comune metode fiind: . acesta putˆ and fi obt ¸inut cu metoda getClassLoader. Java 2 JVM ofer˘ a trei class loader-e. • Extension Class Loader .*.lang.˘ 16.*.1.Acesta este responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor proprii aplicat ¸iilor Java (cele din CLASSPATH).Class loader-ul primordial. cunoscute sub numele de: • Boostrap Class Loader . specificˆ and numele s˘ au complet prin intermediul unui ¸ sir de caractere.Utilizat pentru ˆ ınc˘ arcarea claselor din directoarele extensiilor JRE. Inc˘ arcarea dinamic˘ a a unei clase ˆ ın memorie se refer˘ a la faptul c˘ a nu cunoast ¸em tipul acesteia decˆ at la execut ¸ia preogramului. Tipul acestuia este java. Acesta este responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor din distribut ¸ia Java standard (cele din pachetele java. • System Class Loader .). Acest lucru poate fi realizat prin mai multe modalit˘ a¸ ti. unul primordial ¸ si dou˘ a proprii.

• Class. . Folosirea interfet ¸elor sau a claselor abstracte ˆ ımpreun˘ a cu ˆ ınc˘ arcarea dinamic˘ a a claselor ofer˘ a un mecanism extrem de puternic de lucru ˆ ın Java. Button b = (Button) c. aplicat ¸ia poate fi extins˘ a cu noi funct ¸ii f˘ ar˘ a a schimba codul ei. Vom detalia acest lucru prin intermediul unui exepmplu. In felul acesta. Dup˘ a cum vom vedea ˆ ın sect ¸iunea urm˘ atoare. // Clasele standard pot fi si ele incarcate astfel Class t = Class. // echivalent cu ClassLoader loader = this.forName("NumeCompletClasa").newInstance(). S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am o aplicat ¸ie care s˘ a genereze aleator un vector de numere dup˘ a care s˘ a aplice o anumit˘ a funct ¸ie acestui vector.lang. Numele funct ¸iei care trebuie apelat˘ a va fi introdus de la tastatur˘ a. cu condit ¸ia s˘ a existe constructorul f˘ ar˘ a argumente pentru clasa respectiv˘ a. tot ce trebuie s˘ a facem fiind s˘ a scriem noi clase care extind Functie ¸ si s˘ a implement˘ am metoda executa.448 CAPITOLUL 16.loadClass("ClasaNecunoscuta").Button"). −1 ˆ ın caz contrar.getClassLoader(). loader. Toate funct ¸iile vor extinde clasa abstract˘ a Funct ¸ie.Thread").awt.forName("java.forName Aceast˘ a metoda va ˆ ınc˘ arca respectiva clas˘ a folosind class loader-ul obiectului curent (care o apeleaz˘ a): Class c = Class. loader.getClass().loadClass("NumeCompletClasa"). LUCRUL DINAMIC CU CLASE • loadClass apelat˘ a pentru un obiect de tip ClassLoader ClassLoader loader = new MyClassLoader(). Dac˘ a dorim s˘ a instant ¸iem un obiect dintr-o clas˘ aˆ ınc˘ arcat˘ a dinamic putem folosi metoda newInstance. Aceasta va returna 0 dac˘ a metoda s-a executat corect. Class c = Class.forName("java. mai exist˘ a¸ si alte posibilit˘ a¸ ti de a instant ¸ia astfel de obiecte. iar implementarea ei va fi cont ¸inut˘ aˆ ıntr-o clas˘ a a directorului curent.

. while (! numeFunctie . equals ( " gata " ) ) { System .*. int v [] = new int [ n ]. err . in ) ) . } catch ( Cl as sNo tF oun d E x c e p t i o n e ) { System . println ( " Functia nu poate fi accesata ! " ) . try { // Incarcam clasa Class c = Class . } catch ( Il le gal Ac ces s E x c e p t i o n e ) { System . i ++) v [ i ] = rand . out . v = v . err . } catch ( In st ant ia tio n E x c e p t i o n e ) { System . // Setam vectorul f . for ( int i =0. executa () . Random rand = new Random () . println ( " Functie inexistenta ! " ) . setVector ( v ) .1. // Cream un obiect de tip Functie Functie f = ( Functie ) c . numeFunctie = stdin . INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE Listing 16. public class TestFunctii { 449 public static void main ( String args []) throws IOException { // Generam un vector aleator int n = 10. println ( " Functia nu poate fi instantiata ! "). print ( " \ nFunctie : " ) . // Citim numele unei functii BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . System . println ( " \ nCod returnat : " + ret ) . i < n . readLine () . util .˘ 16. out .*. err . io . newInstance () . String numeFunctie = " " . import java . forName ( numeFunctie ) .1: Exemplu de ˆ ınc˘ arcare dinamic˘ a a claselor import java . // sau f . // Executam functia int ret = f . nextInt (100) .

for ( int i =0. } Listing 16. public void setVector ( int [] v ) { this .3: Un exemplu de funct ¸ie import java . i < v . out . System . sort ( v ) . print ( max ) . } public abstract int executa () . int max = v [0]. return 0. } } Listing 16.450 } } } } CAPITOLUL 16. LUCRUL DINAMIC CU CLASE Listing 16. length . length . util . print ( v [ i ] + " " ) .2: Clasa abstract˘ a ce descrie funct ¸ia public abstract class Functie { public int v [] = null . return 0. i < v . v = v . out .*. i ++) System .4: Alt exemplu de funct ¸ie public class Max extends Functie { public int executa () { if ( v == null ) return -1. i ++) if ( max < v [ i ]) max = v [ i ]. public class Sort extends Functie { public int executa () { if ( v == null ) return -1. Arrays . for ( int i =1. .

ori de cˆ ate ori dorim s˘ a fort ¸˘ am reˆ ınc˘ arcarea claselor. Bineˆ ınt ¸eles.Test"). Crearea unui class loader propriu se face uzual prin extinderea clasei URLClassLoader. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a avem posibilitatea de a o reˆ ınc˘ arca. Implicit. iar cu addURL putem ad˘ auga o nou˘ a adres˘ a de c˘ autare a claselor.addURL(new File("c:\\clase"). ea nu va mai putea fi desc˘ arcat˘ a explicit din memorie. trebuie s˘ a folosim class-loadere proprii ¸ si s˘ a instant ¸iem noi obiecte de tip ClassLoader.˘ 16. S˘ a presupunem c˘ aˆ ın directorul c:\clase\demo exist˘ a clasa cu numele Test. adresele URL pot specifica ¸ si directoare ale sistemului de fi¸ siere local.getClassLoader().getClass().1. o variant˘ a simplist˘ a fiind prezentat˘ a mai jos: public class MyClassLoader extends URLClassLoader{ public MyClassLoader(URL[] urls){ super(urls). } } Inc˘ arcarea claselor folosind clasa nou creat˘ a se va face astfel: . // Incarcam clasa urlLoader. Dup˘ a ce o clas˘ a a fost ˆ ınc˘ arcat˘ a folosind un class loader. // Adaugam directorul sub forma unui URL urlLoader.loadClass("demo. aflat˘ aˆ ın pachetul demo ¸ si dorim s˘ a oˆ ınc˘ arc˘ am dinamic ˆ ın memorie: // Obtinem class loaderul curent URLClassLoader urlLoader = (URLClassLoader) this. la crearea class loader-ului aceast˘ a list˘ a este completat˘ a cu informat ¸iile din variabila sistem CLASSPATH sau cu cele specificate prin opt ¸iunea -classpath la lansarea aplicat ¸iei. deoarece a fost modificat˘ a¸ si recompilat˘ a.toURL()). INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE } } 451 Un obiect de tip URLClassLoader ment ¸ine o list˘ a de adrese URL de unde va ˆ ıncerca s˘ aˆ ıncarce ˆ ın memorie clasa al c˘ arei nume ˆ ıl specific˘ am ca argument al metodelor de mai sus. Folosind metoda getURLs putem afla aceste adrese.

URL[] urls = systemLoader. • Aflarea unor informat ¸ii despre o clas˘ a (modificatori. chiar dac˘ a numele acestora este ¸ stiut abia la execut ¸ie. // Dorim sa reincarcam clasa myLoader. metode).getClass().loadClass("Clasa").452 CAPITOLUL 16. Suportul pentru reflectare este inclus ˆ ın distribut ¸ia standard Java. LUCRUL DINAMIC CU CLASE // La initializare URLClassLoader systemLoader = (URLClassLoader) this. reflection).getURLs().. myLoader. superclasa.. . • Setarea sau aflarea atributelor unui obiect.getClassLoader(). • Crearea unor vectori a c˘ aror dimensiune ¸ si tip nu este ¸ stiut decˆ at la execut ¸ie. acesta punˆ and la dispozit ¸ie metode pentru: • Determinarea clasei unui obiect.loadClass("Clasa"). fiind cunoscut sub numele de Reflection API ¸ si cont ¸ine urm˘ atoarele clase: . interfat ¸˘ a sau obiect ”reflect˘ a” la momentul execut ¸iei structura lor intern˘ a se nume¸ ste reflectare (eng. constructori. • Invocarea metodelor unui obiect al c˘ aror nume este ¸ stiut abia la execut ¸ie. • Instant ¸ierea unor clase al c˘ aror nume este ¸ stiut abia la execut ¸ie. // Cream class loaderul propriu MyClassLoader myLoader = new MyClassLoader(urls). // reincarca clasa 16.loadClass("Clasa"). // nu functioneaza ! // Cream alt class loader MyClassLoader myLoader = new MyClassLoader(urls). myLoader.2 Mecanismul reflect˘ arii Mecanismul prin care o clas˘ a.

reflect ¸ si anume: – Array – Constructor – Field – Method – Modifier 453 16.lang. Class c = Class. . Aflarea numelui unei clase ..lang.2.˘ 16.Class • java.class.Button.1 Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor se realizeaz˘ a cu metode ale clasei java. Class c = java. un obiect de acest tip putˆ and s˘ a reprezinte atˆ at o clas˘ a cˆ at ¸ si o interfat ¸˘ a.class.lang.class: int. double. Reflection API pune la dispozit ¸ie metode pentru obt ¸inerea urm˘ atoarelor informat ¸ii: Aflarea instant ¸ei Class corespunz˘ ator unui anumit obiect sau tip de date: Class c = obiect.Class. diferent ¸ierea lor f˘ acˆ anduse cu ajutorul metodei isPrimitive.getClass().lang.getClass().forName("NumeClasa"). String nume = clasa. diferent ¸ierea acestora f˘ acˆ andu-se prin intermediul metodei isInterface.awt.2.Se realizeaz˘ a cu metoda getName: Class clasa = obiect. MECANISMUL REFLECTARII • java. etc.getName().Object • Clasele din pachetul java.class. Tipurile primitive sunt descrise ¸ si ele de instant ¸e de tip Class avˆ and forma TipPrimitiv.

if (Modifier.class. System.isAbstract(m)) modif += "abstract ".Object.awt. LUCRUL DINAMIC CU CLASE Aflarea modificatorilor unei clase . System. Class c = java. Aflarea superclasei .length.out. if (Modifier.class.getName()). // java.isFinal(m)) modif += "final ". System.print(nume + " "). String modif = "".getInterfaces(). for (int i = 0.getSuperclass().Frame.454 CAPITOLUL 16. Class s = c.awt.out.getSuperclass().isPublic(m)) modif += "public ".println(modif + "class" + c. i < interf.println(s).getClass(). Class s = c. i++) { String nume = interf[i]. aceasta returnˆ and un num˘ ar ˆ ıntreg ce codific˘ a tot ¸i modificatorii clasei. // null Aflarea interfet ¸elor implementate de o clas˘ a sau extinse de o interfat ¸˘ a . if (Modifier. Pentru a determina u¸ sor prezent ¸a unui anumit modificator se folosesc metodele statice ale clasei Modifier isPublic. corespunz˘ atoare tipului de date al superclasei sau null pentru clasa Object.Se realizeaz˘ a cu metoda getModifiers.Se realizeaz˘ a cu metoda getInterfaces. isAbstract ¸ si isFinal: Class clasa = obiect. public void interfete(Class c) { Class[] interf = c. ce returneaz˘ a un vector de tip Class[]. int m = clasa. .awt.Window Class c = java.Se realizeaz˘ a cu metoda getSuperclass ce returneaz˘ a o instant ¸˘ a de tip Class.out.getName().getModifiers().

La rˆ andul ei. clasa Field pune la dispozit ¸ie metodele getName. getModifiers. getType ¸ si getModifiers pentru a obt ¸ine numele.Set).Se realizeaz˘ a cu metodele getMethods sau getDeclaredMethods. Cu ajutorul metodei getConstructor este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la constructor cu o signatur˘ a specificat˘ a. Aflarea constructorilor . Clasa Method pune la dispozit ¸ie metodele getName. getModifiers. getExceptionTypes. ce returneaz˘ a un vector de tip Method[]. getParameterTypes. inclusiv cele mo¸ stenite.Se realizeaz˘ a cu metodele getConstructors sau getDeclaredConstructors. // Va afisa interfetele extinse de Set: // Collection Aflarea variabilelor membre . Serializable. ˆ ın timp ce a doua le returnez˘ a doar pe cele declarate ˆ ın cadrul clasei. Cu ajutorul metodei getField este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la o variabil˘ a mebr˘ a cu un anumit nume specificat. getExceptionTypes pentru a obt ¸ine toate informat ¸iile legate de respectivul constructor. ce returneaz˘ a un vector de tip Constructor[].util. respectiv modificatorii unei variabile membru.2. MECANISMUL REFLECTARII } } . ce returnez˘ a un vector de tip Field[].Se realizeaz˘ a cu una din metodele getFields sau getDeclaredFields.. diferent ¸a ˆ ıntre cele dou˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a prima returneaz˘ a toate variabilele membre. tipul. Collection. getReturnType pentru a obt ¸ine toate informat ¸iile legate . // Va afisa interfetele implementate de HashSet: // Cloneable.˘ 16. Aflarea metodelor . getParameterTypes.util. Clasa Constructor pune la dispozit ¸ie metodele getName. interfete(java. Set 455 interfete(java.HashSet.class)..

// Daca stim tipul obiectului .forName("NumeClasa"). Dac˘ a nu exist˘ a un astfel de constructor sau nu este accesibil vor fi generate except ¸ii de tipul InstantiationException. constructorul sau metoda respectiv˘ a. Aflarea claselor imbricate .lang.2. In schimb.456 CAPITOLUL 16. avem la dispozit ¸ie alte dou˘ a variante: • Metoda newInstance din clasa java. Constructor.Class Aceasta permite instant ¸ierea unui obiect folosind constructorul f˘ ar˘ a argumente al acestuia. Crearea obiectelor Dup˘ a cum st ¸im. Class c = Class. respectiv IllegalAccessException. folosind Reflection API avem posibilitatea de a lucra dinamic cu obiecte. crearea obiectelor se realizeaz˘ a cu operatorul new urmat de un apel la un constructor al clasei pe care o instant ¸iem.2 Manipularea obiectelor Pe lˆ ang˘ a posibilitatea de a examina structura unei anumite clase la momentul execut ¸iei. LUCRUL DINAMIC CU CLASE de respectiva metod˘ a. Aceast˘ a metod˘ a o reg˘ asim ¸ si ˆ ın clasele Field. Aflarea clasei de acoperire .Se realizeaz˘ a cu metodele getClasses sau getDeclaredClasses.newInstance(). Cu ajutorul metodei getMethod este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la o metod˘ a cu o signatur˘ a specificat˘ a. Object o = c. ce returnez˘ a un vector de tip Class[]. pentru acestea returnˆ and clasa c˘ arei ˆ ıi apart ¸ine variabila. bazˆ andu-ne pe informat ¸ii pe care le obt ¸inem abia la execut ¸ie. 16. Method.Se realizeaz˘ a cu metoda getDeclaringClass. In cazul ˆ ın care numele clasei nu este cunoscut decˆ at la momentul execut ¸iei nu mai putem folosi aceast˘ a metod˘ a de instant ¸iere.

apoi specificarea argumentelor la apelarea sa. Invocarea metodelor Invocarea unei metode al c˘ arei nume ˆ ıl cunoa¸ stem abia la momentul execut ¸iei se realizeaz˘ a cu metoda invoke a clasei Method.2.newInstance(). // Obtinem constructorul dorit Class[] signatura = new Class[] {int. MECANISMUL REFLECTARII Class c = java.class. IllegalArgumentException ¸ si InvocationTargetException. // Instantiem Point p = (Point) ctor. cel pentru care se face apelul. IllegalAccessException. mai putem obt ¸ine valoarea returnat˘ a. Ca ¸ si ˆ ın cazul constructorilor. Constructor ctor = clasa. apelˆ and constructorul cu dou˘ a argumente al clasei Point.class.˘ 16.class}.newInstance(arg). 457 • Metoda newInstance din clasa Constructor Aceasta permite instant ¸ierea unui obiect folosind un anumit constructor.awt. Object[] arg = new Object[] {x. int. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a apel˘ am metoda contains . Class clasa = java.awt. Except ¸ii generate de metoda newInstance sunt: InstantiationException. Evident. S˘ a rescriem exemplul de mai sus. trebuie s˘ a obt ¸inem ˆ ıntˆ ai o referint ¸˘ a la metoda cu signatura corespunz˘ atoare ¸ si apoi s˘ a specific˘ am argumentele.getConstructor(signatura). // Pregatim argumentele // Ele trebuie sa fie de tipul referinta corespunzator Integer x = new Integer(10).class. Metoda getConstructor poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchMethodException. y}.Point. Integer y = new Integer(20). aceast˘ a solut ¸ie presupune ˆ ın primul rˆ and obt ¸inerea unui obiect de tip Constructor cu o anumit˘ a signatur˘ a. Point p = (Point) c. In plus.Point.

class}.awt. Method metoda = clasa. 20).invoke(obiect. Class clasa = java. . Object[] arg = new Object[] {p}. respectiv parametri de apelare ai metodei. y.class. x = clasa. atunci putem folosi valoarea null ˆ ın locul vectorilor ce reprezint˘ a signatura. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a set˘ am variabila x a unui obiect de tip Point ¸ si s˘ a obt ¸inem valoarea variabilei y a aceluia¸ si obiect: Class clasa = java.getMethod("contains". 100.getField("y"). y = clasa. LUCRUL DINAMIC CU CLASE a clasei Rectangle care determin˘ a dac˘ a un anumit punct se g˘ ase¸ ste ˆ ın interiorul drepunghiului. Setarea ¸ si aflarea variabilelor membre Pentur setarea ¸ si aflarea valorilor variabilelor membre sunt folosite metodele set ¸ si get ale clasei Field. signatura). Dac˘ a num˘ arul argumentelor metodei este 0. Rectangle obiect = new Rectangle(0. // Obtinem metoda dorita Class[] signatura = new Class[] {Point.class. // Obtinem variabilele membre Field x.awt. // Pregatim argumentele Point p = new Point(10. Metoda getMethod poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchMethodException. Metoda contains are mai multe variante. 0. arg). noi o vom apela pe cea care accept˘ a un argument de tip Point.458 CAPITOLUL 16. 20). 100). Except ¸iile generate de metoda invoke sunt: IllegalAccessException ¸ si InvocationTargetException.Point.Rectangle. // Apelam metoda metoda.getField("x"). Point obiect = new Point(0.

set sunt: IllegalAccessException ¸ si IllegalArgumentException. MECANISMUL REFLECTARII // Setam valoarea lui x x. . import java . public class TestFunctii2 { public static void main ( String args []) throws IOException { // Generam un vector aleator int n = 10.2. while (! numeFunctie .*. import java . i ++) v [ i ] = rand . // Citim numele unei functii BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . out .˘ 16.*. lang . Din acest motiv. s˘ a presupunem c˘ a exist˘ a deja un num˘ ar ˆ ınsemnat de clase care descriu diferite funct ¸ii dar acestea nu extind clasa abstract˘ a Functie. Revenind la exemplul din sect ¸iunea anterioar˘ a cu apelarea dinamic˘ a a unor funct ¸ii pentru un vector. 459 Except ¸iile generate de metodele get. i < n . print ( " \ nFunctie : " ) .*. String numeFunctie = " " . util . solut ¸ia anterioar˘ a nu mai este viabil˘ a¸ si trebuie s˘ a folosim apelarea metodei executa ˆ ıntr-un mod dinamic. numeFunctie = stdin . Metoda getField poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchFieldException. Listing 16. reflect . int v [] = new int [ n ]. equals ( " gata " ) ) { System . nextInt (100) . Random rand = new Random () .set(obiect. in ) ) . readLine () .5: Lucru dinamic cu metode ¸ si variabile import java . for ( int i =0. io . new Integer(10)).get(obiect). // Obtinem valoarea lui y Integer val = y.

vector . } } } } 16. getField ( " v " ) . set (f . Point []vector = new Point[10]. LUCRUL DINAMIC CU CLASE try { // Incarcam clasa Class c = Class . Aceasta cont ¸ine o serie de metode statice ce permit: • Crearea de noi vectori: newInstance • Aflarea num˘ arului de elemente: getLength . // Setam vectorul ( setam direct variabila v ) Field vector = c . println ( " \ nCod returnat : " + ret ) .getClass(). ce ˆ ıntoarce o referint ¸˘ a de tip Class.2. null ) . Tipul de date al elementelor din care este format vectorul va fi obt ¸inut cu ajutorul metodei getComponentType. newInstance () . // Apelam metoda ’ executa ’ // Folosim null pentru ca nu avem argumente Method m = c . // Cream un obiect de tip Functie Object f = c . null ) . getMethod ( " executa " . Class c = vector. System .lang.460 CAPITOLUL 16. // Va afisa: class java. diferent ¸ierea f˘ acˆ andu-se prin intermediul metodei isArray.awt. } catch ( Exception e ) { System . v ) . out .Point Lucrul dinamic cu obiecte ce reprezint˘ a vectori se realizeaz˘ a prin intermediul clasei Array. invoke (f . println ( " Eroare la apelarea functiei ! " ) . err . Integer ret = ( Integer ) m .Class. forName ( numeFunctie ) .println(c.3 Lucrul dinamic cu vectori Vectorii sunt reprezentat ¸i ca tip de date tot prin intermediul clasei java.getComponentType()).out. System.

i. 10).print(Array. i) + " ").get(a. MECANISMUL REFLECTARII • Setarea / aflarea elementelor: set.˘ 16.set(a.2. i < Array.newInstance(int. for (int i=0.class. new Integer(i)). get 461 Exemplul de mai jos creeaz˘ a un vector ce cont ¸ine numerele ˆ ıntregi de la 0 la 9: Object a = Array. i++) System.out.getLength(a). i < Array. i++) Array. for (int i=0. .getLength(a).

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful