Curs practic de Java

Cristian Fr˘ asinaru

Cuprins
1 Introducere ˆ ın Java 1.1 Ce este Java ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.1.1 Limbajul de programare Java . . . . . 1.1.2 Platforme de lucru Java . . . . . . . . 1.1.3 Java: un limbaj compilat ¸ si interpretat 1.2 Primul program . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3 Structura lexical˘ a a limbajului Java . . . . . . 1.3.1 Setul de caractere . . . . . . . . . . . . 1.3.2 Cuvinte cheie . . . . . . . . . . . . . . 1.3.3 Identificatori . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.4 Literali . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.5 Separatori . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.6 Operatori . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.7 Comentarii . . . . . . . . . . . . . . . 1.4 Tipuri de date ¸ si variabile . . . . . . . . . . . 1.4.1 Tipuri de date . . . . . . . . . . . . . . 1.4.2 Variabile . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.5 Controlul execut ¸iei . . . . . . . . . . . . . . . 1.5.1 Instruct ¸iuni de decizie . . . . . . . . . 1.5.2 Instruct ¸iuni de salt . . . . . . . . . . . 1.5.3 Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor 1.5.4 Alte instruct ¸iuni . . . . . . . . . . . . 1.6 Vectori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.6.1 Crearea unui vector . . . . . . . . . . . 1.6.2 Tablouri multidimensionale . . . . . . 1.6.3 Dimensiunea unui vector . . . . . . . . 1.6.4 Copierea vectorilor . . . . . . . . . . . 1 11 11 11 12 13 14 16 16 16 17 17 19 19 20 21 21 22 24 24 25 26 26 26 26 28 28 29

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

2 1.6.5 Sortarea vectorilor - clasa Arrays . . . . . . 1.6.6 Vectori cu dimensiune variabil˘ a¸ si eterogeni S ¸ iruri de caractere . . . . . . . . . . . . . . . . . . Folosirea argumentelor de la linia de comand˘ a . . . 1.8.1 Transmiterea argumentelor . . . . . . . . . . 1.8.2 Primirea argumentelor . . . . . . . . . . . . 1.8.3 Argumente numerice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 30 30 31 31 32 34 35 35 35 37 38 39 39 40 41 42 46 49 50 50 52 53 56 57 58 59 59 61 62 63 64 64 66 66 67 67

1.7 1.8

2 Obiecte ¸ si clase 2.1 Ciclul de viat ¸˘ a al unui obiect . . . . . . . . . . . . . 2.1.1 Crearea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . . 2.1.2 Folosirea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . 2.1.3 Distrugerea obiectelor . . . . . . . . . . . . 2.2 Crearea claselor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.1 Declararea claselor . . . . . . . . . . . . . . 2.2.2 Extinderea claselor . . . . . . . . . . . . . . 2.2.3 Corpul unei clase . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.4 Constructorii unei clase . . . . . . . . . . . . 2.2.5 Declararea variabilelor . . . . . . . . . . . . 2.2.6 this ¸ si super . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.3 Implementarea metodelor . . . . . . . . . . . . . . 2.3.1 Declararea metodelor . . . . . . . . . . . . . 2.3.2 Tipul returnat de o metod˘ a . . . . . . . . . 2.3.3 Trimiterea parametrilor c˘ atre o metod˘ a . . . 2.3.4 Metode cu num˘ ar variabil de argumente . . 2.3.5 Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor 2.4 Modificatori de acces . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.5 Membri de instant ¸˘ a¸ si membri de clas˘ a . . . . . . . 2.5.1 Variabile de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a . . . . . . . 2.5.2 Metode de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a . . . . . . . . 2.5.3 Utilitatea membrilor de clas˘ a . . . . . . . . 2.5.4 Blocuri statice de init ¸ializare . . . . . . . . . 2.6 Clase imbricate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6.1 Definirea claselor imbricate . . . . . . . . . . 2.6.2 Clase interne . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6.3 Identificare claselor imbricate . . . . . . . . 2.6.4 Clase anonime . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.7 Clase ¸ si metode abstracte . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS 2.7.1 Declararea unei clase abstracte 2.7.2 Metode abstracte . . . . . . . . 2.8 Clasa Object . . . . . . . . . . . . . . 2.8.1 Orice clas˘ a are o superclas˘ a . . 2.8.2 Clasa Object . . . . . . . . . . 2.9 Conversii automate ˆ ıntre tipuri . . . . 2.10 Tipul de date enumerare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

3 68 68 71 71 71 74 75 77 77 78 82 85 85 87 89 90 91 92 95 95 95 96 97 98 99 99 100 101 103 105 107 108 109 110 110 111

3 Except ¸ii 3.1 Ce sunt except ¸iile ? . . . . . . . . . . . . 3.2 ”Prinderea” ¸ si tratarea except ¸iilor . . . . 3.3 ”Aruncarea” except ¸iilor . . . . . . . . . . 3.4 Avantajele trat˘ arii except ¸iilor . . . . . . 3.4.1 Separarea codului pentru tratarea 3.4.2 Propagarea erorilor . . . . . . . . 3.4.3 Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor . 3.5 Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii . . . 3.6 Except ¸ii la execut ¸ie . . . . . . . . . . . . 3.7 Crearea propriilor except ¸ii . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . erorilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

4 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri 4.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.1 Ce sunt fluxurile? . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.2 Clasificarea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.3 Ierarhia claselor pentru lucrul cu fluxuri . . . . 4.1.4 Metode comune fluxurilor . . . . . . . . . . . . 4.2 Folosirea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.1 Fluxuri primitive . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.2 Fluxuri de procesare . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.3 Crearea unui flux . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.4 Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere . . . . . . . . . . 4.2.5 Citirea ¸ si scrierea cu buffer . . . . . . . . . . . . 4.2.6 Concatenarea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . 4.2.7 Fluxuri pentru filtrarea datelor . . . . . . . . . 4.2.8 Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream 4.3 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.1 Intr˘ ari formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.2 Ie¸ siri formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

4 4.4

CUPRINS Fluxuri standard de intrare ¸ si ie¸ sire . . . . . . . . . . . . . 4.4.1 Afisarea informat ¸iilor pe ecran . . . . . . . . . . . . 4.4.2 Citirea datelor de la tastatur˘ a . . . . . . . . . . . . 4.4.3 Redirectarea fluxurilor standard . . . . . . . . . . . 4.4.4 Analiza lexical˘ a pe fluxuri (clasa StreamTokenizer) Clasa RandomAccesFile (fi¸ siere cu acces direct) . . . . . . Clasa File . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 112 112 113 115 117 119

4.5 4.6

5 Interfet ¸e 5.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.1.1 Ce este o interfat ¸˘ a? . . . . . . . . . 5.2 Folosirea interfet ¸elor . . . . . . . . . . . . . 5.2.1 Definirea unei interfet ¸e . . . . . . . . 5.2.2 Implementarea unei interfet ¸e . . . . . 5.2.3 Exemplu: implementarea unei stive . 5.3 Interfet ¸e ¸ si clase abstracte . . . . . . . . . . 5.4 Mo¸ stenire multipl˘ a prin interfet ¸e . . . . . . 5.5 Utilitatea interfet ¸elor . . . . . . . . . . . . . 5.5.1 Crearea grupurilor de constante . . . 5.5.2 Transmiterea metodelor ca parametri 5.6 Interfat ¸a FilenameFilter . . . . . . . . . . 5.6.1 Folosirea claselor anonime . . . . . . 5.7 Compararea obiectelor . . . . . . . . . . . . 5.7.1 Interfat ¸a Comparable . . . . . . . . . 5.7.2 Interfat ¸a Comparator . . . . . . . . . 5.8 Adaptori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Organizarea claselor 6.1 Pachete . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.1.1 Pachetele standard (J2SDK) . . . 6.1.2 Folosirea membrilor unui pachet . 6.1.3 Importul unei clase sau interfet ¸e . 6.1.4 Importul la cerere dintr-un pachet 6.1.5 Importul static . . . . . . . . . . 6.1.6 Crearea unui pachet . . . . . . . 6.1.7 Denumirea unui pachet . . . . . . 6.2 Organizarea fi¸ sierelor . . . . . . . . . . . 6.2.1 Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a. . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

121 . 121 . 121 . 122 . 122 . 123 . 124 . 129 . 130 . 132 . 132 . 133 . 134 . 137 . 138 . 139 . 141 . 142 145 145 145 146 147 148 149 150 151 152 152

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

CUPRINS 6.2.2 Organizarea unit˘ a¸ tilor de compilare (.class) 6.2.3 Necesitatea organiz˘ arii fi¸ sierelor . . . . . . . . 6.2.4 Setarea c˘ aii de c˘ autare (CLASSPATH) . . . . Arhive JAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.3.1 Folosirea utilitarului jar . . . . . . . . . . . . 6.3.2 Executarea aplicat ¸iilor arhivate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

5 154 155 156 157 158 159

6.3

7 Colect ¸ii 7.1 Introducere . . . . . . . . . . 7.2 Interfet ¸e ce descriu colect ¸ii . . 7.3 Implement˘ ari ale colect ¸iilor . . 7.4 Folosirea eficient˘ a a colect ¸iilor 7.5 Algoritmi polimorfici . . . . . 7.6 Tipuri generice . . . . . . . . 7.7 Iteratori ¸ si enumer˘ ari . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

161 . 161 . 162 . 166 . 168 . 170 . 171 . 172 177 177 179 180 180 181 183 183 184 187 188 193 194 196

8 Serializarea obiectelor 8.1 Folosirea serializ˘ arii . . . . . . . . . . . . . . . 8.1.1 Serializarea tipurilor primitive . . . . . 8.1.2 Serializarea obiectelor . . . . . . . . . . 8.1.3 Clasa ObjectOutputStream . . . . . . 8.1.4 Clasa ObjectInputStream . . . . . . . 8.2 Obiecte serializabile . . . . . . . . . . . . . . . 8.2.1 Implementarea interfet ¸ei Serializable . 8.2.2 Controlul serializ˘ arii . . . . . . . . . . 8.3 Personalizarea serializ˘ arii obiectelor . . . . . . 8.3.1 Controlul versiunilor claselor . . . . . . 8.3.2 Securizarea datelor . . . . . . . . . . . 8.3.3 Implementarea interfet ¸ei Externalizable 8.4 Clonarea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . . 9 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul 9.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.2 Modelul AWT . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.2.1 Componentele AWT . . . . . . . . . . 9.2.2 Suprafet ¸e de afi¸ sare (Clasa Container) 9.3 Gestionarea pozit ¸ion˘ arii . . . . . . . . . . . . 9.3.1 Folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

199 . 199 . 200 . 202 . 204 . 206 . 207

6 9.3.2 Gestionarul FlowLayout . . . . . . . . . . . 9.3.3 Gestionarul BorderLayout . . . . . . . . . . 9.3.4 Gestionarul GridLayout . . . . . . . . . . . 9.3.5 Gestionarul CardLayout . . . . . . . . . . . 9.3.6 Gestionarul GridBagLayout . . . . . . . . . 9.3.7 Gruparea componentelor (Clasa Panel) . . . Tratarea evenimentelor . . . . . . . . . . . . . . . . 9.4.1 Exemplu de tratare a evenimentelor . . . . . 9.4.2 Tipuri de evenimente . . . . . . . . . . . . . 9.4.3 Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime . Folosirea ferestrelor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.1 Clasa Window . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.2 Clasa Frame . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.3 Clasa Dialog . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.4 Clasa FileDialog . . . . . . . . . . . . . . . Folosirea meniurilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.6.1 Ierarhia claselor ce descriu meniuri . . . . . 9.6.2 Tratarea evenimentelor generate de meniuri 9.6.3 Meniuri de context (popup) . . . . . . . . . 9.6.4 Acceleratori (Clasa MenuShortcut) . . . . . Folosirea componentelor AWT . . . . . . . . . . . . 9.7.1 Clasa Label . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.2 Clasa Button . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.3 Clasa Checkbox . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.4 Clasa CheckboxGroup . . . . . . . . . . . . 9.7.5 Clasa Choice . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.6 Clasa List . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.7 Clasa ScrollBar . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.8 Clasa ScrollPane . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.9 Clasa TextField . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.10 Clasa TextArea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209 210 211 212 214 218 219 221 224 227 232 232 233 236 239 242 243 246 247 250 250 251 252 253 255 257 259 261 262 263 265

9.4

9.5

9.6

9.7

10 Desenarea 10.1 Conceptul de desenare . . . . . . . . . . . . 10.1.1 Metoda paint . . . . . . . . . . . . . 10.1.2 Suprafet ¸e de desenare - clasa Canvas 10.2 Contextul grafic de desenare . . . . . . . . . 10.2.1 Propriet˘ a¸ tile contextului grafic . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

269 . 269 . 270 . 271 . 274 . 275

CUPRINS 10.2.2 Primitive grafice . . . . . . . . . . Folosirea fonturilor . . . . . . . . . . . . . 10.3.1 Clasa Font . . . . . . . . . . . . . . 10.3.2 Clasa FontMetrics . . . . . . . . . . Folosirea culorilor . . . . . . . . . . . . . . Folosirea imaginilor . . . . . . . . . . . . . 10.5.1 Afi¸ sarea imaginilor . . . . . . . . . 10.5.2 Monitorizarea ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginilor 10.5.3 Mecanismul de ”double-buffering” . 10.5.4 Salvarea desenelor ˆ ın format JPEG 10.5.5 Crearea imaginilor ˆ ın memorie . . Tip˘ arirea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

7 275 276 277 279 282 286 287 289 291 291 292 293 299 299 299 300 301 304 305 307 310 310 314 316 316 316 319 324 329 332 335 336 336 338 340

10.3

10.4 10.5

10.6

11 Swing 11.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.1.1 JFC . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.1.2 Swing API . . . . . . . . . . . . . . 11.1.3 Asem˘ an˘ ari ¸ si deosebiri cu AWT . . 11.2 Folosirea ferestrelor . . . . . . . . . . . . . 11.2.1 Ferestre interne . . . . . . . . . . . 11.3 Clasa JComponent . . . . . . . . . . . . . 11.4 Arhitectura modelului Swing . . . . . . . . 11.5 Folosirea modelelor . . . . . . . . . . . . . 11.5.1 Tratarea evenimentelor . . . . . . . 11.6 Folosirea componentelor . . . . . . . . . . 11.6.1 Componente atomice . . . . . . . . 11.6.2 Componente pentru editare de text 11.6.3 Componente pentru selectarea unor 11.6.4 Tabele . . . . . . . . . . . . . . . . 11.6.5 Arbori . . . . . . . . . . . . . . . . 11.6.6 Containere . . . . . . . . . . . . . . 11.6.7 Dialoguri . . . . . . . . . . . . . . 11.7 Desenarea . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.7.1 Metode specifice . . . . . . . . . . 11.7.2 Considerat ¸ii generale . . . . . . . . 11.8 Look and Feel . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . elemente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

8 12 Fire de execut ¸ie 12.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . 12.2 Crearea unui fir de execut ¸ie . . . . . . . . 12.2.1 Extinderea clasei Thread . . . . . . 12.2.2 Implementarea interfet ¸ei Runnable 12.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui fir de execut ¸ie . . . 12.3.1 Terminarea unui fir de execut ¸ie . . 12.3.2 Fire de execut ¸ie de tip ”daemon” . 12.3.3 Stabilirea priorit˘ a¸ tilor de execut ¸ie . 12.3.4 Sincronizarea firelor de execut ¸ie . . 12.3.5 Scenariul produc˘ ator / consumator 12.3.6 Monitoare . . . . . . . . . . . . . . 12.3.7 Semafoare . . . . . . . . . . . . . . 12.3.8 Probleme legate de sincronizare . . 12.4 Gruparea firelor de execut ¸ie . . . . . . . . 12.5 Comunicarea prin fluxuri de tip ”pipe” . . 12.6 Clasele Timer ¸ si TimerTask . . . . . . . .

CUPRINS 343 . 343 . 344 . 345 . 347 . 352 . 355 . 357 . 358 . 362 . 362 . 367 . 369 . 371 . 373 . 376 . 378 383 . 383 . 385 . 387 . 388 . 393 . 397 401 . 401 . 402 . 404 . 406 . 408 . 410 . 412 . 416 . 420 . 421 . 421

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

13 Programare ˆ ın ret ¸ea 13.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.2 Lucrul cu URL-uri . . . . . . . . . . . . . . 13.3 Socket-uri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.4 Comunicarea prin conexiuni . . . . . . . . . 13.5 Comunicarea prin datagrame . . . . . . . . . 13.6 Trimiterea de mesaje c˘ atre mai mult ¸i client ¸i 14 Appleturi 14.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . 14.2 Crearea unui applet simplu . . . . . . . 14.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui applet . . . . . 14.4 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul . . . . . 14.5 Definirea ¸ si folosirea parametrilor . . . 14.6 Tag-ul APPLET . . . . . . . . . . . . 14.7 Folosirea firelor de execut ¸ie ˆ ın appleturi 14.8 Alte metode oferite de clasa Applet . . 14.9 Arhivarea appleturilor . . . . . . . . . 14.10Restrict ¸ii de securitate . . . . . . . . . 14.11Appleturi care sunt ¸ si aplicat ¸ii . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .3. . .6 Exemplu simplu . . . . . . . . . . . .3 Efectuarea de secvent ¸e SQL .3. . . . . 453 . 15. . . . .2 JDBC . . . .2. . . . . .1 Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor 16. . 443 445 . . .2. 424 . .2. . . . . .2 Interfat ¸a ResultSetMetaData . . . . .2 Mecanismul reflect˘ arii . . . . . . . . .2. . .4 Lucrul cu meta-date . 438 . . . . . .2. . . . 16 Lucrul dinamic cu clase 16. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1 Interfat ¸a Statement . .1. . . 15. . . . . . . . . . 430 . . .1 Generalit˘ a¸ ti despre baze de date . . . . . . . . . 15. . 452 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1. . . . . . . . . . .3 Tipuri de drivere . . .4. . . . . . . . . 460 .2. . . 438 . . . . . . . . . .3 Lucrul dinamic cu vectori . . . 15. . . . . . . . . . . . . . . . . 16. . . 9 423 . . 16. . . .1 Inc˘ arcarea claselor ˆ ın memorie . . . . 427 . . 442 . . . 15. . . . . . 15. . . .3 Interfat ¸a CallableStatement . . . 437 . . . . . . .3. . . . .1 Interfat ¸a DatabaseMetaData . . . . .2 Conectarea la o baz˘ a de date . .4. . 456 .1 Introducere . 15. . . . . . . 15. . . . . . . . . . . . . . . . . 15. . . . . . . .2 Specificarea unei baze de date . . . . 423 . 15. 423 . 445 .3. . . .3. . . . . . . 428 .5 Interfat ¸a ResultSet . . . 15.3. . . . 15. 15.2 Manipularea obiectelor .4 Obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor 15. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 440 . . . . 15. . . . .CUPRINS 15 Lucrul cu baze de date 15. . . . 431 . . . . . . . . . . . . 15. . . . . . . .2 Interfat ¸a PreparedStatement . . . 16.2. . . .1 Inregistrarea unui driver . . . . . . . .4 Realizarea unei conexiuni . . . . . 432 . . . . 434 . . . . . 15. . . . . . . . . . . . 425 . . 426 . . . 442 . . . . . . . . . . .

10 CUPRINS .

1. • U¸ surint ¸˘ aˆ ın crearea de aplicat ¸ii complexe ce folosesc programarea ˆ ın ret ¸ea. care l-au transformat ˆ ıntr-un interval de timp atˆ at de scurt ˆ ıntr-una din cele mai pupulare opt ¸iuni pentru dezvoltarea de aplicat ¸ii. care a avut un impact remarcabil asupra ˆ ıntregii comunit˘ a¸ ti a dezvoltatorilor de software. Denumit˘ a init ¸ial OAK. tehnologia Java este format˘ a dintr-un limbaj de programare de nivel ˆ ınalt pe baza c˘ aruia sunt construite o serie de platforme destinate implement˘ arii de aplicat ¸ii pentru toate segmentele industriei software. indiferent de domeniu sau de complexitatea lor. robustet ¸e ¸ si nu ˆ ın ultimul rˆ and portabilitate.1 Ce este Java ? Java este o tehnologie inovatoare lansat˘ a de compania Sun Microsystems ˆ ın 1995. baze de date. impunˆ andu-se prin calit˘ a¸ ti deosebite cum ar fi simplitate. 1. etc.Capitolul 1 Introducere ˆ ın Java 1.elimin˘ a supraˆ ınc˘ arcarea operatorilor.elimin˘ a sursele frecvente de erori ce apar ˆ ın programare prin renunt ¸area la pointeri. s˘ a amintim caracteristicile sale principale. fire de execut ¸ie. administrarea automat˘ a a memoriei ¸ si elim11 . interfat ¸˘ a grafic˘ a. mo¸ stenirea multipl˘ a ¸ si toate ”facilit˘ a¸ tile” ce pot provoca scrierea unui cod confuz. • Simplitate . • Robustet ¸e .1 Limbajul de programare Java Inainte de a prezenta ˆ ın detaliu aspectele tehnice ale limbajului Java.

aceasta fiind solut ¸ia eficient˘ a pentru obt ¸inerea portabilit˘ a¸ tii. • Complet orientat pe obiecte .Java este un limbaj independent de platforma de lucru. • Este modelat dup˘ a C ¸ si C++. • Securitate .1. ce ruleaz˘ aˆ ın fundal (”garbage collector”). etc. astfel ˆ ıncˆ at viteza de lucru put ¸in mai sc˘ azut˘ a nu va fi un impediment ˆ ın dezvoltarea de aplicat ¸ii oricˆ at de complexe.elimin˘ a complet stilul de programare procedural. animat ¸ie. Aceste tehnologii au fost grupate ˆ ın a¸ sa numitele platforme de lucru. furnizˆ and mecanisme stricte de securitate a programelor concretizate prin: verificarea dinamic˘ a a codului pentru detectarea secvent ¸elor periculoase. ce reprezint˘ a seturi de libr˘ arii scrise ˆ ın limbajul Java. impunerea unor reguli stricte pentru rularea proceselor la distant ¸˘ a.2 Platforme de lucru Java Limbajul de programare Java a fost folosit la dezvoltarea unor tehnologii dedicate rezolv˘ arii unor probleme din cele mai diverse domenii. lucru care aduce economii substant ¸iale firmelor dezvoltatoare de aplicat ¸ii. etc. compilatorul Java asigur˘ a o performant ¸˘ a ridicat˘ a a codului de octet ¸i. • Este compilat ¸ si interpretat. .de¸ si mai lent decˆ at limbajele de programare care genereaz˘ a executabile native pentru o anumit˘ a platform˘ a de lucru. folosite pentru dezvoltarea de aplicat ¸ii sau componente destinate unei anume categorii de utilizatori. • Neutralitate arhitectural˘ a . Mac OS. 1.12 CAPITOLUL 1.comportamentul unei aplicat ¸ii Java nu depinde de arhitectura fizic˘ a a ma¸ sinii pe care ruleaz˘ a. precum ¸ si diverse programe utilitare. • Portabililtate . etc. inclusiv grafic˘ a 3D. INTRODUCERE ˆ IN JAVA inarea pierderilor de memorie printr-o procedur˘ a de colectare a obiectelor care nu mai sunt referite. trecerea de la C. Solaris. • Performant ¸˘ a .este un limbaj de programare foarte sigur. aceea¸ si aplicat ¸ie rulˆ and f˘ ar˘ a nici o modificare ¸ si f˘ ar˘ a a necesita recompilarea ei pe sisteme de operare diferite cum ar fi Windows. Linux. C++ la Java f˘ acˆ andu-se foarte u¸ sor.

aici este inclus˘ a¸ si tehnologia Java Web Start ce furnizeaz˘ a o modalitate extrem de facil˘ a pentru lansarea ¸ si instalarea local˘ a a programelor scrise ˆ ın Java direct de pe Web.com”.1. Toate distribut ¸iile Java sunt oferite gratuit ¸ si pot fi desc˘ arcate de pe Internet de la adresa ”http://java. oferind cea mai comod˘ a solut ¸ie pentru distribut ¸ia ¸ si actualizarea aplicat ¸iilor Java. etc. Avantajul acestei solut ¸ii este simplitatea ¸ si faptul c˘ a fiind interpretat˘ a direct sursa programului obt ¸inem portabilitatea.1. In continuare. • Compilate: codul surs˘ a al programelor este transformat de compilator ˆ ıntr-un cod ce poate fi executat direct de procesor.1.5 SDK (Tiger). formate din componente ce trebuie s˘ a ruleze ˆ ın sisteme eterogene.sun. • J2EE (Enterprise Edition) Aceast˘ a platform˘ a ofer˘ a API-ul necesar dezvolt˘ arii de aplicat ¸ii complexe. etc. programarea dispozitivelor mobile este extrem de simpl˘ a. vom folosi termenul J2SDK pentru a ne referi la distribut ¸ia standard J2SE 1. Probabil cel mai cunoscute limbaj interpretat este limbajul Basic. bazate pe componente cum ar fi servleturi. 1. numit cod . CE ESTE JAVA ? 13 • J2SE (Standard Edition) Este platforma standard de lucru ce ofer˘ a suport pentru crearea de aplicat ¸ii independente ¸ si appleturi. Dezavantajul evident este viteza de execut ¸ie redus˘ a. Tot aici g˘ asim ¸ si suportul necesar pentru crearea de aplicat ¸ii ¸ si servicii Web. • J2ME (Micro Edition) Folosind Java. cu informat ¸iile memorate ˆ ın baze de date distribuite. pagini JSP. De asemenea. platforma de lucru J2ME oferind suportul necesar scrierii de programe dedicate acestui scop. limbajele de programare se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: • Interpretate: instruct ¸iunile sunt citite linie cu linie de un program numit interpretor ¸ si traduse ˆ ın instruct ¸iuni ma¸ sin˘ a.3 Java: un limbaj compilat ¸ si interpretat In funct ¸ie de modul de execut ¸ie a aplicat ¸iilor.

precum ¸ si un interpretor ce va executa respectivul cod de octet ¸i. Acest lucru este realizat automat de c˘ atre distribut ¸ia J2SDK. programele Java fiind atˆ at interpretate cˆ at ¸ si compilate. codul de octet ¸i este interpretat de mediul Java ¸ si de aceea poate fi rulat pe orice platform˘ a pe care este instalat˘ a mediul de execut ¸ie Java. Pentru ca un cod de octet ¸i s˘ a poat˘ a fi executat pe un anumit calculator. codul compilat ˆ ıntr-un format de nivel sc˘ azut nu poate fi rulat decˆ at pe platforma de lucru pe care a fost compilat. Scriererea codului surs˘ a class FirstApp { public static void main( String args[]) { System. Limbajul Java combin˘ a solut ¸iile amintite mai sus.2 Primul program Crearea oric˘ arei aplicat ¸ii Java presupune efectuarea urm˘ atorilor pa¸ si: 1. dezavantajul fiind lipsa portabilit˘ a¸ tii. pe acesta trebuie s˘ a fie instalat˘ a o ma¸ sin˘ a virtual˘ a Java.out. A¸ sadar vom avea la dispozit ¸ie un compilator responsabil cu transformarea surselor programului ˆ ın a¸ sa numitul cod de octet ¸i. Prin ma¸ sina virtual˘ a Java (JVM) vom ˆ ınt ¸elege mediul de execut ¸ie al aplicat ¸iilor Java. Avantajul este execut ¸ia extrem de rapid˘ a. INTRODUCERE ˆ IN JAVA ma¸ sin˘ a.println("Hello world!"). Codul ma¸ sin˘ a este reprezentat de o succesiune de instruct ¸iuni specifice unui anumit procesor ¸ si unei anumite platforme de lucru reprezentate ˆ ın format binar astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi executate f˘ ar˘ a a mai necesita nici o prelucrare. } } . Codurile de octet ¸i sunt seturi de instruct ¸iuni care seam˘ an˘ a cu codul scris ˆ ın limbaj de asamblare ¸ si sunt generate de compilator independent de mediul de lucru. 1. Codul de octet ¸i este diferit de codul ma¸ sin˘ a.14 CAPITOLUL 1. In timp ce codul ma¸ sin˘ a este executat direct de c˘ atre procesor ¸ si poate fi folosit numai pe platforma pe care a fost creat.

Apelul compilatorului se face pentru fi¸ sierul ce cont ¸ine clasa principal˘ a a aplicat ¸iei sau pentru orice fi¸ sier/fi¸ siere cu extensia java. de¸ si acest lucru nu este obligatoriu. ne vom pozit ¸iona ˆ ın directorul ce cont ¸ine fi¸ sierul FirstApp.class ¸ si implicit sunt plasate ˆ ın acela¸ si director cu fi¸ sierele surs˘ a. 2. Salvarea fi¸ sierelor surs˘ a Se va face ˆ ın fi¸ siere care au obligatoriu extensia java. fie ˆ ın mai multe. 3. Acestea au extensia . nici o alt˘ a extensie nefiind acceptat˘ a. Compilarea aplicat ¸iei Pentru compilare vom folosi compilatorul javac din distribut ¸ia J2SDK. S˘ a presupunem c˘ a am salvat exemplul de mai sus ˆ ın fi¸ sierul C:\intro\FirstApp. Rularea aplicat ¸iei Se face cu interpretorul java.class ¸ si vom apela interpretorul astfel: java FirstApp Rularea unei aplicat ¸ii care nu folose¸ ste interfat ¸˘ a grafic˘ a. Este recomandat ca fi¸ sierul care cont ¸ine codul surs˘ a al clasei primare s˘ a aib˘ a acela¸ si nume cu cel al clasei.class. 4.1. apelat pentru unitatea de compilare corespunz˘ atoare clasei principale. javac FirstApp. PRIMUL PROGRAM 15 Toate aplicat ¸iile Java cont ¸in o clas˘ a principal˘ a(primar˘ a) ˆ ın care trebuie s˘ a se gaseasc˘ a metoda main. Clasele aplicat ¸iei se pot gasi fie ˆ ıntr-un singur fi¸ sier.2. .java. se va face ˆ ıntr-o fereastr˘ a sistem. Compilatorul creeaz˘ a cˆ ate un fi¸ sier separat pentru fiecare clas˘ a a programului.java In cazul ˆ ın care compilarea a reu¸ sit va fi generat fi¸ sierul FirstApp. Deoarece interpretorul are ca argument de intrare numele clasei principale ¸ si nu numele unui fi¸ sier.

∃.3.2 Cuvinte cheie Cuvintele rezervate ˆ ın Java sunt.3 1.org”. 1. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a se pot reprezenta 65536 de semne.9 • \u03B1 . Acestea nu pot fi folosite ca nume de clase. Musical. Primele 256 caractere Unicode corespund celor ASCII. Acesta este un standard internat ¸ional care ˆ ınlocuie¸ ste vechiul set de caractere ASCII ¸ si care folose¸ ste pentru reprezentarea caracterelor 2 octet ¸i.\u0039 : cifre ISO-Latin 0 .16 CAPITOLUL 1.9 • \u0660 . cˆ ateva exemple de blocuri fiind: Basic Latin.\u0669 : cifre arabic-indic 0 . etc. Mai jos sunt oferite cˆ ateva exemple de caractere Unicode. Arrows. Greek.3. etc. spre deosebire de ASCII. O alt˘ a caracteristic˘ a a setului de caractere Unicode este faptul c˘ aˆ ıntreg intervalul de reprezentare a simbolurilor este divizat ˆ ın subintervale numite blocuri.class este gre¸ sit! 1. cu cˆ ateva except ¸ii. Japonez. Mathematical. referirea la celelalte f˘ acˆ andu-se prin \uxxxx. unde era posibil˘ a reprezentarea a doar 256 de caractere. • \u0030 . INTRODUCERE ˆ IN JAVA Atent ¸ie Un apel de genul java c:\intro\FirstApp. cele din C++ ¸ si au fost enumerate ˆ ın tabelul de mai jos. unde xxxx reprezint˘ a codul caracterului. Gothic. Arabic.1 Structura lexical˘ a a limbajului Java Setul de caractere Limbajului Java lucreaz˘ aˆ ın mod nativ folosind setul de caractere Unicode. Coreean) Mai multe informat ¸ii legate de reprezentarea Unicode pot fi obt ¸inute la adresa ”http://www. .\u03C9 : simboluri grece¸ sti α − ω • \u2200 .\u9fff : litere din alfabetul Han (Chinez. ∅. Currency.unicode.) • \u4e00 .\u22FF : simboluri matematice (∀.

˘ A LIMBAJULUI JAVA 1.3 Identificatori Sunt secvent ¸e nelimitate de litere ¸ si cifre Unicode.3. identificatorii nu au voie s˘ a fie identici cu cuvintele rezervate. baza 16 (ˆ ıncep cu caracterele 0x) ¸ si baza 8 (ˆ ıncep cu cifra 0) ¸ si pot fi de dou˘ a tipuri: – normali . false. null nu sunt cuvinte cheie.5. 1.se reprezint˘ a pe 4 octet ¸i (32 bit ¸i) – lungi .se reprezint˘ a pe 8 octet ¸i (64 bit ¸i) ¸ si se termin˘ a cu caracterul L (sau l). Cuvintele marcate prin ∗ sunt rezervate. variabile sau metode. dar nu pot fi nici ele folosite ca nume ˆ ın aplicat ¸ii. true. 1.3. STRUCTURA LEXICALA 17 interfet ¸e. abstract boolean break byte case catch char class const* continue default do double else extends final finally float for goto* if implements import instanceof int interface long native new package private protected public return short static strictfp super switch synchronized this throw throws transient try void volatile while Incepˆ and cu versiunea 1. dar nu sunt folosite.4 Literali Literalii pot fi de urm˘ atoarele tipuri: • Intregi Sunt acceptate 3 baze de numerat ¸ie : baza 10. mai exist˘ a¸ si cuvˆ antul cheie enum. Dup˘ a cum am mai spus.3. ˆ ıncepˆ and cu o liter˘ a. .

Exemple: 1. 2e2. respectiv false . Secvent ¸ele escape permit specificarea caracterelor care nu au reprezentare grafic˘ a¸ si reprezentarea unor caractere speciale precum backslash. fie o secvent ¸˘ a escape scris˘ aˆ ıntre apostrofuri. s˘ a fie ˆ ın notat ¸ie exponent ¸ial˘ a sau s˘ a aib˘ a sufixul F sau f pentru valorile normale .valoarea logic˘ a de adev˘ ar.valoarea logic˘ a de fals. 4D.reprezentate pe 32 bit ¸i. literalii ˆ ıntregi 1 ¸ si 0 nu mai au semnificat ¸ia de adev˘ arat. respectiv D sau d pentru valorile duble .0. • Caracter Un literal de tip caracter este utilizat pentru a exprima caracterele codului Unicode. Reprezentarea se face fie folosind o liter˘ a. Atent ¸ie Spre deosebire de C++. respectiv fals. 3f. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • Flotant ¸i Pentru ca un literal s˘ a fie considerat flotant el trebuie s˘ a aib˘ a cel put ¸in o zecimal˘ a dup˘ a virgul˘ a. apostrof. • Logici Sunt reprezentat ¸i de true .18 CAPITOLUL 1.reprezentate pe 64 bit ¸i. etc. Secvent ¸ele escape predefinite ˆ ın Java sunt: – ’\b’ : Backspace (BS) – ’\t’ : Tab orizontal (HT) – ’\n’ : Linie nou˘ a (LF) – ’\f’ : Pagin˘ a nou˘ a (FF) – ’\r’ : Inceput de rˆ and (CR) – ’\"’ : Ghilimele – ’\’’ : Apostrof – ’\\’ : Backslash .

3. != • operatori pe bit ¸i: &(and). Dac˘ a¸ sirul este prea lung el poate fi scris ca o concatenare de sub¸ siruri de dimensiune mai mic˘ a. <=. ^ (xor). In Java separatorii sunt urm˘ atorii: ( ) [ ] . >. *. >>. |(or). ++. Este permis˘ a notat ¸ia prescurtat˘ a de forma lval op= rval: x += 2 n -= 3 Exist˘ a operatori pentru autoincrementare ¸ si autodecrementare (post ¸ si pre): x++. ca ˆ ın exemplul: "Ana " + " are " + " mere ". 1. Caracterele care formeaz˘ a¸ sirul pot fi caractere grafice sau secvent ¸e escape.lang. cei din C++: • atribuirea: = • operatori matematici: +.5 Separatori Un separator este un caracter care indic˘ a sfˆ ar¸ situl unei unit˘ a¸ ti lexicale ¸ si ınceputul alteia. orice ¸ sir este de fapt o instant ¸˘ a a clasei String. --n Evaluarea expresiilor logice se face prin metoda scurtcircuitului: evaluarea se opre¸ ste ˆ ın momentul ˆ ın care valoarea de adev˘ ar a expresiei este sigur determinat˘ a. !(not) • operatori relat ¸ionali: <. n--. -. 1. ~ (not) • operatori de translat ¸ie: <<. /. • operatori logici: &&(and). -. Instruct ¸iunile unui program se separ˘ a cu punct ¸ si virgul˘ a. Sirul vid este "". concatenarea ¸ sirurilor realizˆ andu-se cu operatorul +. definit˘ aˆ ın pachetul java.6 Operatori Operatorii Java sunt. .3. cu mici deosebiri. STRUCTURA LEXICALA 19 • S ¸ iruri de caractere Un literal ¸ sir de caractere este format din zero sau mai multe caractere ˆ ıntre ghilimele. ==.. ||(or). >>> (shift la dreapta f˘ ar˘ a semn) . .3. %. <=. Dup˘ a cum vom vedea.˘ A LIMBAJULUI JAVA 1. . ++x.

20 CAPITOLUL 1. • operatori pentru conversii (cast) : (tip-de-data) int a = (int)’a’. int x=10. La fel se ˆ ıntampl˘ a cu secvent ¸a // ˆ ın comentarii care incep cu /* sau */.println(s1 + " are " + x + " " + s2). • Comentarii pe mai multe linii care ¸ tin de documentat ¸ie. • Comentarii pe o singur˘ a linie. care incep cu //. long l = (long)i. • Nu putem introduce comentarii ˆ ın interiorul literalilor caracter sau ¸ sir de caractere. int i = 200. z=2. y=1. char c = (char)96. • operatorul + pentru concatenarea ¸ sirurilor: String s1="Ana". ˆ ınchise ˆ ıntre /** ¸ si */. //narrowing conversion 1. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • operatorul if-else: expresie-logica ? val-true : val-false • operatorul .3. • Secvent ¸ele /* ¸ si */ pot s˘ a apar˘ a pe o linie dup˘ a secvent ¸a // dar ˆ ı¸ si pierd semnificat ¸ia. Textul dintre cele dou˘ a secvent ¸e este automat mutat ˆ ın documentat ¸ia aplicat ¸iei de c˘ atre generatorul automat de documentat ¸ie javadoc.out. ˆ ınchise ˆ ıntre /* ¸ si */.7 Comentarii In Java exist˘ a trei feluri de comentarii: • Comentarii pe mai multe linii. int i2 = (int)l2. . Observat ¸ii: • Nu putem scrie comentarii ˆ ın interiorul altor comentarii. System. String s2="mere". (virgul˘ a) folosit pentru evaluarea secvent ¸ial˘ a a operat ¸iilor: int x=0. //widening conversion long l2 = (long)200.

Vectorii. clasele ¸ si interfet ¸ele sunt tipuri referint ¸˘ a.4. prin urmare tipurile de date ar trebui s˘ a fie de fapt definite de clase ¸ si toate variabilele ar trebui s˘ a memoreze instant ¸e ale acestor clase (obiecte). iar struct ¸ si union nu ˆ ı¸ si mai au rostul atˆ at timp cˆ at tipurile compuse de date sunt formate ˆ ın Java prin intermediul claselor. mai exist˘ a¸ si a¸ sa numitele tipurile primitive de date.1 Tipuri de date ¸ si variabile Tipuri de date In Java tipurile de date se impart ˆ ın dou˘ a categorii: tipuri primitive ¸ si tipuri referint ¸˘ a. orice dependent ¸˘ a de o anumit˘ a platform˘ a specific˘ a fiind eliminat˘ a. struct ¸ si union. TIPURI DE DATE S ¸ I VARIABILE 21 1. Acestea sunt: pointer. locul lor fiind luat de tipul referint ¸˘ a. In Java acest lucru nu mai este valabil. care sunt cele uzuale : • aritmetice –ˆ ıntregi: byte (1 octet). int (4). ˆ ıns˘ a.4 1. double (8) • caracter: char (2 octet ¸i) • logic: boolean (true ¸ si false) In alte limbaje de programare formatul ¸ si dimensiunea tipurilor primitive de date pot depinde de platforma pe care ruleaz˘ a programul. Valoarea unei variabile de acest tip este. short (2). Exist˘ a trei tipuri de date din limbajul C care nu sunt suportate de limbajul Java.4. Pointerii au fost eliminat ¸i din cauz˘ a c˘ a erau o surs˘ a constant˘ a de erori. Java porne¸ ste de la premiza c˘ a ”orice este un obiect”.1. spre deosebire de tipurile primitive. long (8) – reale: float (4 octeti). In principiu acest lucru este adev˘ arat. . pentru usurint ¸a program˘ arii. o referint ¸˘ a (adres˘ a de memorie) c˘ atre valoarea sau mult ¸imea de valori reprezentat˘ a de variabila respectiv˘ a.

. • Declararea constantelor: final Tip numeVariabila. urm˘ atoarele criterii: • variabilele finale (constante) se scriu cu majuscule.4.2 Variabile Variabilele pot fi de tip primitiv sau referint ¸e la obiecte (tip referint ¸˘ a). printre altele.. atunci primele litere ale celorlalt ¸i atomi se scriu cu majuscule. char c1=’j’. exist˘ a posibilitatea de a declara ¸ si init ¸ializa mai multe variabile sau constante de acela¸ si tip ˆ ıntr-o singur˘ a instruct ¸iune astfel: Tip variabila1[=valoare1].. vizibile pentru toate metodele clasei respective cˆ at ¸ si pentru alte clase ˆ ın funct ¸ie de nivelul lor de acces (vezi ”Declararea variabilelor membre”). MAXIM = 10. INTRODUCERE ˆ IN JAVA 1. eventual. • variabilele care nu sunt constante se scriu astfel: prima liter˘ a mic˘ a iar dac˘ a numele variabilei este format din mai mult ¸i atomi lexicali. • Declararea variabilelor: Tip numeVariabila. c2=’a’. pentru a putea fi folosite variabilele trebuie declarate ¸ si.. • Init ¸ializarea variabilelor: Tip numeVariabila = valoare.14. Convent ¸ia de numire a variabilelor ˆ ın Java include. c4=’a’. Indiferent de tipul lor. final int MINIM=0. . In funct ¸ie de locul ˆ ın care sunt declarate variabilele se ˆ ımpart ˆ ın urm˘ atoatele categorii: a. String bauturaMeaPreferata = "apa". long numarElemente = 12345678L. declarate ˆ ın interiorul unei clase.22 CAPITOLUL 1. variabila2[=valoare2]. Variabile membre. c3=’v’. Exemple: final double PI = 3. init ¸ializate. int valoare = 100. Evident.

Parametri metodelor. public void metoda(int b) { a = b. vizibile doar ˆ ın metoda respectiv˘ a. Parametrii de la tratarea except ¸iilor (vezi ”Tratarea except ¸iilor”). } } } Observatii: • Variabilele declarate ˆ ıntr-un for. for(int d=0. } catch(ArithmeticException e) { System.println(e. r˘ amˆ an locale corpului ciclului: for(int i=0. d++) { c --.err. class Exemplu { //Fiecare variabila corespunde situatiei data de numele ei //din enumerarea de mai sus int a. vizibile doar ˆ ın blocul respectiv.getMessage()). declarate ˆ ıntr-un bloc de cod. TIPURI DE DATE S ¸ I VARIABILE b.1. declarate ˆ ıntr-o metod˘ a. vizibili doar ˆ ın metoda respectiv˘ a. i++) { //domeniul de vizibilitate al lui i } i = 101. e. d < 10.//incorect • Nu este permis˘ a ascunderea unei variabile: .4. } try { a = b/c. Variabile locale. 23 c. int c = 10. i<100. Variabile locale. d.

24 CAPITOLUL 1.1 if-else Instruct ¸iuni de decizie if (expresie-logica) { . case valoare2: . return.. label: 1. continue. } else { .. } switch-case switch (variabila) { case valoare1: . throw • Alte instruct ¸iuni: break. INTRODUCERE ˆ IN JAVA int x=1..5 Controlul execut ¸iei Instruct ¸iunile Java pentru controlul execut ¸iei sunt foarte asem˘ an˘ atoare celor din limbajul C ¸ si pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın urm˘ atoarele categorii: • Instruct ¸iuni de decizie: if-else. while. //incorect } 1. } if (expresie-logica) { .. switch-case • Instruct ¸iuni de salt: for. { int x=2. break..5. do-while • Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor: try-catch-finally....

. i < 100 && j > 0.5. j=100 . ..5. i++. ... expresie-logica. break. } do-while do { . while while (expresie-logica) { .. } while (expresie-logica). pas-iteratie) { //Corpul buclei } for(int i=0.. } 25 Variabilele care pot fi testate folosind instruct ¸iunea switch nu pot fi decˆ at de tipuri primitive.. CONTROLUL EXECUT ¸ IEI .. 1.. default: . j--) { .2 for Instruct ¸iuni de salt for(initializare.1.. } Atˆ at la init ¸ializare cˆ at ¸ si ˆ ın pasul de iterat ¸ie pot fi mai multe instruct ¸iuni desp˘ art ¸ite prin virgul˘ a...

se pot defini totu¸ si etichete folosite ˆ ın expresii de genul: break numeEticheata sau continue numeEticheta.6 1. } 1.4 Alte instruct ¸iuni • break: p˘ ar˘ ase¸ ste fort ¸at corpul unei structuri repetitive.out. if (j==5) continue eticheta.println("i="+i). 1. • return [valoare]: termin˘ a o metod˘ a¸ si. ca ˆ ınexemplul de mai jos: i=0. • numeEticheta: : Define¸ ste o etichet˘ a.println("j="+j). } i++.1 Vectori Crearea unui vector Crearea unui vector presupune realizarea urm˘ atoarelor etape: . System. respectiv throw ¸ si vor fi tratate ˆ ın capitolul ”Except ¸ii”. j=0. utile pentru a controla punctul de ie¸ sire dintr-o structur˘ a repetitiv˘ a.out. • continue: termina fort ¸at iterat ¸ia curent˘ a a unui ciclu ¸ si trece la urm˘ atoarea iterat ¸ie. if (j==7) break eticheta.3 Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor Instruct ¸iunile pentru tratarea except ¸iilor sunt try-catch-finally. while (j < 10) { j++. De¸ si ˆ ın Java nu exist˘ a goto.26 CAPITOLUL 1.5. INTRODUCERE ˆ IN JAVA 1. returneaz˘ a o valorare.6. eticheta: while (i < 10) { System. eventual.5.

Instant ¸ierea unui vector se va face printr-o expresie de genul: numeVector = new Tip[nrElemente]. . unde nrElemente reprezint˘ a num˘ arul maxim de elemente pe care le poate avea vectorul. //aloca spatiu pentru 10 caractere: 20 octeti Declararea ¸ si instant ¸ierea unui vector pot fi f˘ acute simultan astfel: Tip[] numeVector = new Tip[nrElemente]. String adrese[]. //aloca spatiu pentru 10 intregi: 40 octeti c = new char[10]. In urma instant ¸ierii vor fi alocat ¸i: nrElemente ∗ dimensiune(T ip) octet ¸i necesari memor˘ arii elementelor din vector.Pentru a putea utiliza un vector trebuie.6. Acest lucru se face prin expresii de forma: Tip[] numeVector. se realizeaz˘ aˆ ıntotdeauna prin intermediul operatorului new. VECTORI 27 • Declararea vectorului . ca ˆ ın exemplele de mai jos: int[] intregi. unde prin dimensiune(T ip) am notat num˘ arul de octet ¸i pe care se reprezint˘ a tipul respectiv. numit˘ a¸ si instant ¸ierea vectorului. ˆ ınainte de toate. v = new int[10]. • Instant ¸ierea Declararea unui vector nu implic˘ a¸ si alocarea memoriei necesare pentru ret ¸inerea elementelor.1. sa-l declar˘ am. sau Tip numeVector[]. Operat ¸iunea de alocare a memoriei.

crearea ¸ si instant ¸ierea unei matrici vor fi realizate astfel: Tip matrice[][] = new Tip[nrLinii][nrColoane].28 CAPITOLUL 1.2 Tablouri multidimensionale In Java tablourile multidimensionale sunt de fapt vectori de vectori. evident dac˘ a este cazul pentru a¸ sa ceva. adic˘ a elementele sale pot primi ni¸ ste valori init ¸iale. 120}. 2. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • Init ¸ializarea (opt ¸ional) Dup˘ a declararea unui vector. De exemplu. "Verde"}. matrice[i] este linia i a matricii ¸ si reprezint˘ a un vector cu nrColoane elemente iar matrice[i][j] este elementul de pe linia i ¸ si coloana j . 24. alocarea memoriei f˘ acˆ andu-se automat ˆ ın funct ¸ie de num˘ a rul de elemente cu care se init ¸ializeaz˘ a vectorul. //ilegal //corect 1. 1. 1.6. deci pozit ¸iile unui vector cu n elemente vor fi cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si n − 1. In acest caz instant ¸ierea nu mai trebuie facut˘ a explicit. int v[10]. // m[0]. int []factorial = {1. int []a = new int[5]. 6.length are valoarea 10 Pentru a ˆ ınt ¸elege modalitatea de folosire a lui length trebuie ment ¸ionat c˘ a fiecare vector este de fapt o instant ¸˘ a a unei clase iar length este o variabil˘ a public˘ a a acelei clase.6.length are valoarea 5 int m[][] = new int[5][10].3 Dimensiunea unui vector Cu ajutorul variabilei length se poate afla num˘ arul de elemente al unui vector. Primul indice al unui vector este 0. String culori[] = {"Rosu". acesta poate fi init ¸ializat. Nu sunt permise construct ¸ii de genul Tip numeVector[nrElemente]. . // a. ˆ ın care este ret ¸inut num˘ arul maxim de elemente al vectorului. "Galben". alocarea memoriei f˘ acˆ andu-se doar prin intermediul opearatorului new. int v[] = new int[10].

// Nu are efectul dorit b = a.6. programatorul trebuind s˘ a se concentreze pe aspectele specifice problemei abordate. 2. o atribuire de genul b = a are alt˘ a semnificat ¸ie decˆ at copierea elementelor lui a ˆ ın b ¸ si nu poate fi folosit˘ aˆ ın acest scop. de complexitate O(n log (n)). java. Clasa java. 2}.c˘ autarea binar˘ a a unei anumite valori ˆ ıntr-un vector sortat.clasa Arrays In Java s-a pus un accent deosebit pe implementarea unor structuri de date ¸ si algoritmi care s˘ a simplifice proceseul de crearea a unui algoritm.util. // Sorteaza vectorul v // Acesta va deveni {1. b. int v[]={3.length).Arrays.6.1.sorteaz˘ a ascendent un vector. 3. 0. Dup˘ a cum vom vedea. 4}. i++) b[i] = a[i]. folosind un algoritm de tip QuickSort performant. i<a. 0. 4. // Varianta 1 for(int i=0.length. 1.6. VECTORI 29 1. 3. int a[] = {1. ca ˆ ın exemplele de mai jos.arraycopy. a. .sort(v). // Varianta 2 System.util. fie element cu element.5 Sortarea vectorilor . 1. 2.arraycopy(a.4 Copierea vectorilor Copierea elementelor unui vector a ˆ ıntr-un alt vector b se poate face.Arrays ofer˘ a diverse metode foarte utile ˆ ın lucrul cu vectori cum ar fi: • sort . int b[] = new int[4]. 4} • binarySearch . fie cu ajutorul metodei System.

INTRODUCERE ˆ IN JAVA • equals . Astfel de obiecte descriu vectori eterogeni.6 Vectori cu dimensiune variabil˘ a¸ si eterogeni Implement˘ ari ale vectorilor cu num˘ ar variabil de elemente sunt oferite de clase specializate cum ar fi Vector sau ArrayList din pachetul java. Diferent ¸a principal˘ aˆ ıntre aceste clase este c˘ a StringBuffer pune la dispozit ¸ie metode pentru modificarea cont ¸inutului ¸ sirului. ale c˘ aror elemente au tipul Object. Exemple echivalente de declarare a unui ¸ sir: String s = "abc".6. ’c’}. un obiect de tip String sau un obiect de tip StringBuffer. char data[] = {’a’. cea mai folosit˘ a . ’b’. Observat ¸i prima variant˘ a de declarare a ¸ sirului s din exemplul de mai sus . Dac˘ a un ¸ sir de caractere este constant (nu se dore¸ ste schimbarea cont ¸inutului s˘ a pe parcursul execut ¸iei programului) atunci el va fi declarat de tipul String. 1. String s = new String("abc"). altfel va fi declarat de tip StringBuffer.7 S ¸ iruri de caractere In Java. String s = new String(data).care prezint˘ a o particularitate a clasei String fat ¸a de restul claselor Java referitoare la instant ¸ierea obiectelor sale.de altfel. insert. cum ar fi: append. . care are ¸ si unele particularit˘ a¸ ti fat ¸˘ a de restul claselor menite s˘ a simplifice cˆ at mai mult folosirea ¸ sirurilor de caractere. ¸ si vor fi studiat ¸i ˆ ın capitolul ”Colect ¸ii”. delete.testarea egalit˘ a¸ tii valorilor a doi vectori (au acelea¸ si num˘ ar de elemente ¸ si pentru fiecare indice valorile corespunz˘ atoare din cei doi vectori sunt egale) • fill . reverse. Clasa StringBuffer va fi utilizat˘ a predominant ˆ ın aplicat ¸ii dedicate proces˘ arii textelor cum ar fi editoarele de texte.atribuie fiec˘ arui element din vector o valoare specificat˘ a.30 CAPITOLUL 1. un ¸ sir de caractere poate fi reprezentat printr-un vector format din elemente de tip char. cea mai folosit˘ a modalitate de a lucra cu ¸ siruri este prin intermediul clasei String. Uzual.util. 1.

String s1 = "abc" + "xyz".out. primul + fiind operatorul matematic de adunare iar al doilea +. ˆ ın sensul c˘ a permite concatenarea ¸ sirurilor cu obiecte de orice tip care au o reprezentare de tip ¸ sir de caractere. String x = "a" + 1 + "b" Pentru a l˘ amuri put ¸in lucrurile.print("Vectorul v are" + v. folosind metoda append. Atent ¸ie Programele care folosesc argumente de la linia de comand˘ a nu sunt 100% pure Java. deoarece unele sisteme de operare. String s2 = "123". 1.append(1).˘ 31 1. append("b").length + " elemente"). In Java. ˆ ın cazul ¸ sirurilor de tip StringBuffer. nu au ˆ ın mod normal linie de comand˘ a. . operatorul de concatenare + este extrem de flexibil.8 1. FOLOSIREA ARGUMENTELOR DE LA LINIA DE COMANDA Concatenarea ¸ sirurilor de caractere se face prin intermediul operatorului + sau.8. String s3 = s1 + s2. Mai jos. cum ar fi Mac OS. cel de concatenare a ¸ sirurilor. S ¸ irul s=1+2+"a"+1+2 va avea valoarea "3a12". Aceste argumente sunt utile pentru a permite utilizatorului s˘ a specifice diverse opt ¸iuni legate de funct ¸ionarea aplicat ¸iei sau s˘ a furnizeze anumite date init ¸iale programului.append("a").toString() Atent ¸ie ˆ ıns˘ a la ordinea de efectuare a operat ¸iilor.8.1 Folosirea argumentelor de la linia de comand˘ a Transmiterea argumentelor O aplicat ¸ie Java poate primi oricˆ ate argumente de la linia de comanda ˆ ın momentul lans˘ arii ei. ceea ce execut˘ a compilatorul atunci cˆ and ˆ ıntˆ alne¸ ste o secvent ¸˘ a de genul String x = "a" + 1 + "b" este: String x = new StringBuffer(). sunt cˆ ateva exemple: System.

txt vectorul args va cont ¸ine un singur element pe prima s˘ a pozit ¸ie: args[0]="persoane. ˆ ın cazul ˆ ın care exist˘ a. 1. argumentele trebuie separate prin spat ¸ii iar dac˘ a unul dintre argumente cont ¸ine spat ¸ii. s˘ a presupunem c˘ a aplicat ¸ia Sortare ordoneaz˘ a lexicografic (alfabetic) liniile unui fi¸ sier ¸ si prime¸ ste ca argument de intrare numele fi¸ sierului pe care s˘ a ˆ ıl sorteze. Pentru a ordona fi¸ sierul "persoane. A¸ sadar. transmite programului argumentele specificate sub forma unui vector de ¸ siruri.txt". o aplicat ¸ie poate s˘ a nu primeasc˘ a nici un argument sau poate s˘ a ignore argumentele primite de la linia de comand˘ a. De exemplu. fiind specificate dup˘ a numele aplicat ¸iei ¸ si separate prin spat ¸iu. Evident.2 Primirea argumentelor In momentul lans˘ arii unei aplicat ¸ii interpretorul parcurge linia de comand˘ a cu care a fost lansat˘ a aplicat ¸tia ¸ si. formatul general pentru lansarea unei aplicat ¸ii care prime¸ ste argumente de la linia de comand˘ a este: java NumeAplicatie [arg0 arg1 .8. aplicat ¸ia va fi lansat˘ a astfel: java Sortare persoane. . Acesta este primit de aplicat ¸ie ca parametru al metodei main. .32 CAPITOLUL 1.txt". pentru a afla num˘ arul de argumente primite de program este suficient s˘ a afl˘ am dimensiunea vectorului args prin intermediul atributului length: . INTRODUCERE ˆ IN JAVA Argumentele de la linia de comand˘ a sunt introduse la lansarea unei aplicat ¸ii. argn] In cazul ˆ ın care sunt mai multe. In cazul apelului java Sortare persoane.txt A¸ sadar. Reamintim c˘ a formatul metodei main din clasa principal˘ a este: public static void main (String args[]) Vectorul args primit ca parametru de metoda main va cont ¸ine toate argumentele transmise programului de la linia de comand˘ a. atunci el trebuie pus ˆ ıntre ghilimele. Vectoru args este instant ¸iat cu un num˘ ar de elemente egal cu num˘ arul argumentelor primite de la linia de comand˘ a.

//termina aplicatia } String nume = args[0]. //exista sigur String prenume. . s˘ a afi¸ seze un mesaj de avertizare sau s˘ a foloseasc˘ a ni¸ ste valori implicite.out. vor ap˘ area except ¸ii (erori) de tipul ArrayIndexOutOfBoundsException.println(args[i]). //valoare implicita System. ˆ ıns˘ a acestea nu au fost transmise programului la lansarea sa. Din acest motiv.out.˘ 33 1. } } Spre deosebire de limbajul C. FOLOSIREA ARGUMENTELOR DE LA LINIA DE COMANDA public static void main (String args[]) { int numarArgumente = args. ˆ ın caz contrar.length.length == 0) { System. ca ˆ ın exemplul de mai jos: public class Salut { public static void main (String args[]) { if (args.exit(-1). } In cazul ˆ ın care aplicat ¸ia presupune existent ¸a unor argumente de la linia de comand˘ a. if (args. vectorul primit de metoda main nu cont ¸ine pe prima pozit ¸ie numele aplicat ¸iei. else prenume = "".out.println("Numar insuficient de argumente!"). este necesar s˘ a test˘ am dac˘ a programul a primit argumentele de la linia de comand˘ a necesare pentru funct ¸ionarea sa ¸ si. S˘ a consider˘ aˆ ın continuare un exemplu simplu ˆ ın care se dore¸ ste afi¸ sarea pe ecran a argumentelor primite de la linia de comand˘ a: public class Afisare { public static void main (String[] args) { for (int i = 0.println("Salut " + nume + " " + prenume). i++) System.8. adic˘ a a clasei ˆ ın care se gase¸ ste metoda main. System.length . Tratarea acestor except ¸ii este prezentat˘ aˆ ın capitolul ”Except ¸ii”. i < args. ˆ ıntrucˆ at ˆ ın Java numele aplicat ¸iei este chiar numele clasei principale.length >= 1) prenume = args[1].

} } Metodele de tipul parseTipNumeric pot produce except ¸ii (erori) de tipul NumberFormatException ˆ ın cazul ˆ ın care ¸ sirul primit ca parametru nu reprezint˘ a un numar de tipul respectiv.3 Argumente numerice Argumentele de la linia de comand˘ a sunt primite sub forma unui vector de ¸ siruri (obiecte de tip String). int putere = Integer.out. argumentele fiind trimise de la linia de comand˘ a sub forma: java Power "1.5" "2" //ridica 1. Double. de exemplu. S˘ a consider˘ am.34 } } CAPITOLUL 1. INTRODUCERE ˆ IN JAVA Un apel de genul java Afisare Hello Java va produce urm˘ atorul rezultat (aplicat ¸ia a primit 2 argumente): Hello Java Apelul java Afisare "Hello Java" va produce ˆ ıns˘ a alt rezultat (aplicat ¸ia a primit un singur argument): Hello Java 1.8. System.parseDouble(args[0]). putere)).println("Rezultat=" + Math. .parseInt(args[1]). Float. etc. Acest lucru se realizeaz˘ a cu metode de tipul parseTipNumeric aflate ˆ ın clasa corespunzatoare tipului ˆ ın care vrem s˘ a facem conversia: Integer.5 la puterea 2 Conversia celor dou˘ a argumente ˆ ın numere se va face astfel: public class Power { public static void main(String args[]) { double numar = Double. In cazul ˆ ın care unele dintre acestea reprezint˘ a valori numerice ele vor trebui convertite din ¸ siruri ˆ ın numere. Tratarea acestor except ¸ii este prezentat˘ aˆ ın capitolul ”Except ¸ii”. c˘ a aplicat ¸ia Power ridic˘ a un numar real la o putere ˆ ıntreag˘ a.pow(numar.

cu alte cuvinte specificarea clasei acestuia (vom vedea c˘ a tipul unui obiect poate fi ¸ si o interfat ¸˘ a). ˆ ın sensul c˘ a imediat dup˘ a alocarea memoriei ca efect al operatorului new este apelat constructorul specificat. crearea obiectelor se realizeaz˘ a prin instant ¸ierea unei clase ¸ si implic˘ a urm˘ atoarele lucruri: • Declararea Presupune specificarea tipului acelui obiect. Parantezele rotunde de dup˘ a numele clasei indic˘ a faptul c˘ a acolo este de fapt un apel la unul din constructorii clasei ¸ si nu simpla specificare a numelui clasei. Init ¸ializarea este de fapt parte integrant˘ a a procesului de instant ¸iere. numeObiect = new NumeClasa().1 2. instant ¸ierea ¸ si init ¸ializarea apar sub forma: 35 . NumeClasa numeObiect. ca ˆ ın orice limbaj de programare orientat-obiect. • Instant ¸ierea Se realizeaz˘ a prin intermediul operatorului new ¸ si are ca efect crearea efectiv˘ a a obiectului cu alocarea spat ¸iului de memorie corespunz˘ ator.1. • Init ¸ializarea Se realizeaz˘ a prin intermediul constructorilor clasei respective.Capitolul 2 Obiecte ¸ si clase 2.1 Ciclul de viat ¸˘ a al unui obiect Crearea obiectelor In Java. Mai general.

0. int inaltime) Rectangle(int x.0). definite de coordonatele colt ¸ului stˆ anga sus (originea) ¸ si l˘ a¸ timea. Dimension dimensiune) Declararea. r1 = new Rectangle(). int inaltime) Rectangle(Point origine. 200). S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. clasa Rectangle are urm˘ atorii constructori: public public public public public public Rectangle() Rectangle(int latime. In primul caz Rectangle() este un apel c˘ atre constructorul clasei Rectangle care este responsabil cu init ¸ializarea obiectului cu valorile implicite. int y. new Dimension(100. cu condit ¸ia s˘ a existe un constructor al clasei respective care s˘ a accepte parametrii respectivi. Fiecare clas˘ a are un set de constructori care se ocup˘ a cu init ¸ializare obiectelor nou create. int inaltime) Rectangle(Point origine) Rectangle(Point origine. Rectangle r1. 100)). OBIECTE S ¸ I CLASE numeObiect = new NumeClasa([argumente constructor]). r2. init ¸ializarea se poate face ¸ si cu anumit ¸i parametri. 100. Dup˘ a cum observ˘ am ˆ ın al doilea caz. De exemplu.36 CAPITOLUL 2. 100. 100). caz ˆ ın care etapa de declarare a referint ¸ei obiectului nu mai este prezent˘ a: Rectangle patrat = new Rectangle(new Point(0. r2 = new Rectangle(0. respectiv ˆ ın˘ alt ¸imea. Obiecte anonime Este posibil˘ a¸ si crearea unor obiecte anonime care servesc doar pentru init ¸ializarea altor obiecte. . int latime. ˆ ın care declar˘ am ¸ si instant ¸iem dou˘ a obiecte din clasa Rectangle. instant ¸ierea ¸ si init ¸ializarea obiectului pot ap˘ area pe aceea¸ si linie (cazul cel mai uzual): Rectangle patrat = new Rectangle(0. clas˘ a ce descrie suprafet ¸e grafice rectangulare. int latime. 0.

(vezi ”Modificatori de acces pentru membrii unei clase”) Apelul unei metode se face prin obiect. y.2 Folosirea obiectelor Odat˘ a un obiect creat. patrat. height. origin. //schimba originea patrat. //schimba originea Accesul la variabilele unui obiect se face ˆ ın conformitate cu drepturile de acces pe care le ofer˘ a variabilele respective celorlalte clase. respectiv prin apelarea metodelor sale. 300). width. pentru fiecare variabil˘ a care descrie starea . CICLUL DE VIAT ¸A 37 Spat ¸iul de memorie nu este pre-alocat Declararea unui obiect nu implic˘ a sub nici o form˘ a alocarea de spat ¸iu de memorie pentru acel obiect.y = 20.˘ AL UNUI OBIECT 2.1.1.out. //Eroare . patrat.x = 10. //schimba originea patrat.x = 10.setSize(200.lipseste instantierea 2. Aceste lucruri se realizeaza prin aflarea sau schimbarea valorilor variabilelor sale. 20). 20).metoda([parametri]). System. Alocarea memoriei se face doar la apelul operatorului new. Programarea orientat˘ a obiect descurajeaz˘ a folosirea direct˘ a a variabilelor unui obiect deoarece acesta poate fi adus ˆ ın st˘ ari inconsistente (ireale).setLocation(10. patrat. schimbarea st˘ arii sale sau executarea unor act ¸iuni. In schimb.variabila De exemplu clasa Rectangle are variabilele publice x. 0. 100. Aflarea valorilor acestor variabile sau schimbarea lor se face prin construct ¸ii de genul: Rectangle patrat = new Rectangle(0. Rectangle patrat = new Rectangle(0. 200).origin = new Point(10. //afiseaza 100 patrat. Rectangle patrat. 0.width). el poate fi folosit ˆ ın urm˘ atoarele sensuri: aflarea unor informat ¸ii despre obiect. //schimba dimensiunea Se observ˘ a c˘ a valorile variabilelor pot fi modificate indirect prin intermediul metodelor sale. Referirea valorii unei variabile se face prin obiect.println(patrat. 100. 200).

• explicit. //stare inconsistenta patrat.1.setSize(-100. prescurtat gc. Dup˘ a ce toate obiectele au fost parcurse. cele care au r˘ amas nemarcate sunt eliminate automat din memorie. de exemplu la terminarea metodei ˆ ın care ea a fost declarat˘ a. Un obiect este eliminat din memorie de procesul de colectare atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici o referint ¸˘ a la acesta. simultan cu interpretorul Java.3 Distrugerea obiectelor Multe limbaje de programare impun ca programatorul s˘ a¸ tin˘ a evident ¸a obiectelor create ¸ si s˘ a le distrug˘ aˆ ın mod explicit atunci cˆ and nu mai este nevoie de ele. Acestea se numesc metode de accesare. respectiv getVariabila. dac˘ a atribuim variabilei respective valoare null. patrat.getter ¸ si au numele de forma setVariabila.width = -100. In Java programatorul nu mai are responsabilitatea distrugerii obiectelor sale ˆ ıntrucˆ at.38 CAPITOLUL 2. sau metode setter . -200). cu alte cuvinte s˘ a administreze singur memoria ocupat˘ a de obiectele sale. ˆ ın momentul rul˘ arii unui program. Referint ¸ele (care sunt de fapt variabile) sunt distruse dou˘ a moduri: • natural. OBIECTE S ¸ I CLASE obiectului trebuie s˘ a existe metode care s˘ a permit˘ a schimbarea/aflarea valorilor variabilelor sale. //metoda setter //metoda setSize poate sa testeze daca noile valori sunt //corecte si sa valideze sau nu schimbarea lor 2. atunci cˆ and variabila respectiv˘ a iese din domeniul s˘ au de vizibilitate. ruleaz˘ a¸ si un proces care se ocup˘ a cu distrugerea obiectelor care nu mai sunt folosite. Practica a demonstrat c˘ a aceast˘ a tehnic˘ a este una din principalele furnizoare de erori ce duc la funct ¸ionarea defectuoas˘ a a programelor. Cum funct ¸ioneaz˘ a colectorul de gunoaie ? Colectorul de gunoaie este un proces de prioritate scazut˘ a care se execut˘ a periodic. . scaneaz˘ a dinamic memoria ocupat˘ a de programul Java aflat ˆ ın execut ¸ie ¸ si marcheaz˘ a acele obiecte care au referint ¸e directe sau indirecte. Acest proces pus la dispozit ¸ie de platforma Java de lucru se nume¸ ste garbage collector (colector de gunoi).

Codul pentru finalizarea unui obiect trebuie scris ˆ ıntr-o metod˘ a special˘ a numita finalize a clasei ce descrie obiectul respectiv. prima parte a declarat ¸iei o ocup˘ a modificatorii clasei. Ace¸ stia sunt: . procesul gc d˘ a acelui obiect posibilitatea ”s˘ a curet ¸e dup˘ a el”.2. Uzual. CREAREA CLASELOR 39 Apelul metodei gc din clasa System sugereaz˘ a ma¸ sinii virtuale Java s˘ a ”depun˘ a eforturi” ˆ ın recuperarea memoriei ocupate de obiecte care nu mai sunt folosite. etc. ]] { // Corpul clasei } A¸ sadar. Metoda finalize nu are rolul de a distruge obiectul ci este apelat˘ a automat ˆ ınainte de eliminarea obiectului respectiv din memorie. 2.2 2.1 Crearea claselor Declararea claselor Clasele reprezint˘ a o modalitate de a introduce noi tipuri de date ˆ ıntr-o aplicat ¸ie Java.2. Interfata2 . distruge referint ¸ele c˘ atre alte obiecte (pentru a u¸ ssura sarcina colectorului de gunoaie). apelˆ and metoda de finalizare a obiectului respectiv.2. cealalt˘ a modalitate fiind prin intermediul interfet ¸elor. Declararea unei clase respect˘ a urm˘ atorul format general: [public][abstract][final]class NumeClasa [extends NumeSuperclasa] [implements Interfata1 [... ˆ ın timpul finaliz˘ arii un obiect ˆ ı¸ si inchide fisierele ¸ si socket-urile folosite. f˘ ar˘ a a fort ¸a ˆ ıns˘ a pornirea procesului. Finalizare Inainte ca un obiect s˘ a fie eliminat din memorie. (vezi ”Clasa Object”) Atent ¸ie Nu confundati metoda finalize din Java cu destructorii din C++.

Object este singura clas˘ a care nu are p˘ arinte. fiind foarte important˘ aˆ ın modul de lucru cu obiecte si structuri de date ˆ ın Java. fiind folosit˘ a doar pentru a crea un model comun pentru o serie de subclase. . faptul c˘ a respectiva clas˘ a este subclas˘ a a unei alte clase cu numele NumeSuperclasa sau/¸ si c˘ a implementeaz˘ a una sau mai multe interfet ¸e. A¸ sadar. Evident.2 Extinderea claselor Spre deosebire de alte limbaje de programare orientate-obiect. OBIECTE S ¸ I CLASE • public Implicit. (vezi ”Clase ¸ si metode abstracte”) • final Declar˘ a c˘ a respectiva clas˘ a nu poate avea subclase. – programare ˆ ın spririt orientat-obiect: O clasa ”perfect˘ a” nu trebuie s˘ a mai aib˘ a subclase.40 CAPITOLUL 2. O clas˘ a abstract˘ a nu poate fi instant ¸iat˘ a. r˘ ad˘ acina acestuia fiind clasa Object. indiferent de pachetul ˆ ın care se g˘ ase¸ ste. ˆ ın felul acesta nu s-ar mai putea realiza obiectivul limbajului Java ca un program care a trecut compilarea s˘ a nu mai fie susceptibil de nici o eroare. ceea ce ˆ ıneamn˘ a c˘ a o clas˘ a poate avea un singur p˘ arinte (superclas˘ a).2. toate clasele din directorul curent sunt considerate a fi ˆ ın acela¸ si pachet). ale c˘ aror nume trebuie separate prin virgul˘ a. Dup˘ a numele clasei putem specifica. dar tipul exact al unui obiect nu poate fi aflat cu exactitate decat ˆ ın momentul executiei. de unde rezult˘ a c˘ a mult ¸imea tuturor claselor definite ˆ ın Java poate fi vazut˘ a ca un arbore. O clas˘ a declarat˘ a cu public poate fi folosit˘ a din orice alt˘ a clas˘ a. Declarare claselor finale are dou˘ a scopuri: – securitate: unele metode pot a¸ stepta ca parametru un obiect al unei anumite clase ¸ si nu al unei subclase. dac˘ a este cazul. • abstract Declar˘ a o clas˘ a abstract˘ a (¸ sablon). o clas˘ a poate fi folosit˘ a doar de clasele aflate ˆ ın acela¸ si pachet(libr˘ arie) cu clasa respectiv˘ a (dac˘ a nu se specific˘ a un anume pachet. Java permite doar mo¸ stenirea simpl˘ a. o clas˘ a poate avea oricˆ ati mo¸ stenitori (subclase). 2.

CREAREA CLASELOR Extinderea unei clase se realizeaz˘ a folosind cuvˆ antul cheie extends: class B extends A {. nu este permis˘ a doar declararea metodei ˆ ın corpul clasei.2. • Declararea ¸ si implementarea metodelor de instant ¸a ¸ si de clas˘ a (cunoscute ˆ ımpreun˘ a ca metode membre). init ¸ializarea variabilelor de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a (cunoscute ˆ ımpreun˘ a ca variabile membre)..2. Implementarea metodelor unei clase trebuie s˘ a se fac˘ a obligatoriu ˆ ın corpul clasei. int metoda2() { // Implementare } } A::metoda1() { // Implementare } .3 Corpul unei clase Corpul unei clase urmeaz˘ a imediat dup˘ a declararea clasei ¸ si este cuprins ˆ ıntre acolade. 2. Spre deosebire de C++. • Declararea ¸ si implementarea constructorilor.. urmˆ and ca implementare s˘ a fie facut˘ aˆ ın afara ei.} // A este superclasa clasei B // B este o subclasa a clasei A 41 O subclas˘ a mo¸ stene¸ ste de la p˘ arintele s˘ au toate variabilele ¸ si metodele care nu sunt private. eventual. • Declararea unor clase imbricate (interne).2. Cont ¸inutul acestuia este format din: • Declararea ¸ si. // C++ class A { void metoda1().

dovedind un stil ineficient de progamare. // Corect pentru compilator // Nerecomandat ca stil de programare } Atent ¸ie Variabilele ¸ si metodele nu pot avea ca nume un cuvˆ ant cheie Java. class A { int A. class NumeClasa { [modificatori] NumeClasa([argumente]) { // Constructor . f˘ ar˘ a a exista posibilitatea aparit ¸iei vreunei ambiguit˘ a¸ ti din punctul de vedere al compilatorului. void A() {}. 2.2.4 Constructorii unei clase Constructorii unei clase sunt metode speciale care au acela¸ si nume cu cel al clasei.42 // Java class A { void metoda1(){ // Implementare } void metoda2(){ // Implementare } } CAPITOLUL 2. nu returneaz˘ a nici o valoare ¸ si sunt folosit ¸i pentru init ¸ializarea obiectelor acelei clase ˆ ın momentul instant ¸ierii lor. OBIECTE S ¸ I CLASE Variabilele unei clase pot avea acela¸ si nume cu metodele clasei. Acest lucru este ˆ ıns˘ a total nerecomandat dac˘ a ne gˆ andim din perspectiva lizibilit˘ a¸ tii (clarit˘ a¸ tii) codului. care poate fi chiar numele clasei.

h. h=0.2. care apeleaz˘ a constructorul corespunz˘ ator (ca argumente) al clasei respective.out. CREAREA CLASELOR } } 43 O clas˘ a poate avea unul sau mai mult ¸i constructori care trebuie ˆ ıns˘ a s˘ a difere prin lista de argumente primite. y=0. double w1.println("Instantiere dreptunghi"). w. y=y1. S˘ a consider˘ am ca exemplu declararea unei clase care descrie not ¸iunea de dreptunghi ¸ si trei posibili constructori pentru aceasta clas˘ a. System. double h1) { // Constructor cu doua argumente x=0.out. w=w1. Mai eficient. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a apel˘ am explicit constructorul unei clase folosim expresia this( argumente ). ˆ ın funct ¸ie de num˘ arul parametrilor cu care este apelat constructorul. } Dreptunghi(double w1. double h1) { // Cel mai general constructor x=x1. In felul acesta sunt permise diverse tipuri de init ¸ializ˘ ari ale obiectelor la crearea lor. h=h1.out. f˘ ar˘ a . h=h1. } } Constructorii sunt apelat ¸i automat la instant ¸ierea unui obiect. pentru a nu repeta secvent ¸ele de cod scrise deja la constructorii cu mai multe argumente (mai generali). double y1. w=0. Dreptunghi(double x1. w=w1. class Dreptunghi { double x.println("Instantiere dreptunghi"). Aceast˘ a metod˘ a este folosit˘ a atunci cˆ and sunt implementat ¸i mai mult ¸i constructori pentru o clas˘ a. System.println("Instantiere dreptunghi"). System. y=0. y.2. } Dreptunghi() { // Constructor fara argumente x=0.

// Apelam constructorul cu 4 argumente } Dreptunghi() { this(0. // Apelam constructorul cu 2 argumente } } Dintr-o subclas˘ a putem apela explicit constructorii superclasei cu expresia super( argumente ). d). // Apelam constructorul superclasei } } Atent ¸ie Apelul explcit al unui constructor nu poate ap˘ area decˆ at ˆ ıntr-un alt constructor si trebuie s˘ a fie prima instruct ¸iune din constructorul respectiv.out. h=h1. System. clasa de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: class Dreptunghi { double x. double y1. h1). d. Dreptunghi(double x1. OBIECTE S ¸ I CLASE a repeta acelea¸ si secvent ¸e de cod ˆ ın tot ¸i constructorii (cum ar fi afi¸ sarea mesajului ”Instantiere dreptunghi”). y.44 CAPITOLUL 2. derivat˘ a din clasa Dreptunghi: class Patrat extends Dreptunghi { Patrat(double x. double y. double h1) { // Implementam doar constructorul cel mai general x=x1. y=y1. double d) { super(x. double h1) { this(0. 0.println("Instantiere dreptunghi"). w. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am clasa Patrat. y. h. 0). . w1. w=w1. double w1. } Dreptunghi(double w1.

2. care are mai mult de un argument. double r) { . ˆ ın caz contrar fiind semnalat˘ a o eroare la compilare.2. // Constructor cu 3 argumente Cerc(double x. double y. c = new Cerc(). y. In cazul ˆ ın care scriem o clas˘ a care nu are declarat nici un constructor. 100). ca exemplu. urm˘ atoarele declarat ¸ii de clase: class Dreptunghi { double x. } S˘ a consider˘ am acum dou˘ a instant ¸ieri ale claselor de mai sus: Dreptunghi d = new Dreptunghi(). instant ¸ierea unui obiect din clasa extins˘ a implic˘ a instant ¸ierea unui obiect din clasa p˘ arinte. // Eroare la compilare ! c = new Cerc(0. care nu prime¸ ste nici un argument ¸ si care nu face nimic. h. // Corect (a fost generat constructorul implicit) Cerc c. atunci constructorul implicit (f˘ ar˘ a nici un argument) nu va mai fi furnizat implicit de c˘ atre sistem. S˘ a consider˘ am. Deci prezent ¸a constructorilor ˆ ın corpul unei clase nu este obligatorie. 0. .. fiecare constructor al clasei fiu va trebui s˘ a aib˘ a un constructor cu aceea¸ si signatur˘ a ˆ ın p˘ arinte sau s˘ a apeleze explicit un constructor al clasei extinse folosind expresia super([argumente]). }. CREAREA CLASELOR 45 Constructorul implicit Constructorii sunt apelat ¸i automat la instant ¸ierea unui obiect. Dac˘ aˆ ıns˘ a scriem un constructor pentru o clas˘ a. r. w. sistemul ˆ ıi creeaz˘ a automat un constructor implicit. // Varianta corecta In cazul mo¸ stenirii unei clase. Din acest motiv. // Nici un constructor } class Cerc { double x. y..

} C(int x) {super.46 class A { int x=1. • public In orice alt˘ a clas˘ a se pot crea instant ¸e ale clasei respective.} B(int x) {super. • private In nici o alt˘ a clas˘ a nu se pot instant ¸ia obiecte ale acestei clase. controlˆ and ˆ ın felul acesta diverse aspecte legate de instant ¸ierea clasei respective.x = x.} } CAPITOLUL 2. de¸ si acest lucru nu este impus de c˘ atre compilator. private ¸ si cel implicit. • protected Doar ˆ ın subclase pot fi create obiecte de tipul clasei respective.} } class B extends A { // Corect B() {super(2).x = x. . protected. O astfel de clas˘ a poate cont ¸ine metode publice (numite ”factory methods”) care s˘ a fie responsabile cu crearea obiectelor.x = 2.x = x.2. OBIECTE S ¸ I CLASE Constructorii unei clase pot avea urm˘ atorii modificatori de acces: public. 2.} } class C extends A { // Eroare la compilare ! C() {super. A(int x) { this.5 Declararea variabilelor Variabilele membre ale unei clase se declar˘ a de obicei ˆ ınaintea metodelor. • implicit Doar ˆ ın clasele din acela¸ si pachet se pot crea instant ¸e ale clasei respective.

fiind vizibile ˆ ın toate metodele respectivei clase. private (vezi ”Modificatori de acces pentru membrii unei clase”) • unul din cuvintele rezervate: static.2. CREAREA CLASELOR class NumeClasa { // Declararea variabilelor // Declararea metodelor } 47 Variabilele membre ale unei clase se declar˘ aˆ ın corpul clasei ¸ si nu ˆ ın corpul unei metode. Variabilele declarate ˆ ın cadrul unei metode sunt locale metodei respective. protected static int n. } . o variabil˘ a se declar˘ a astfel: [modificatori] Tip numeVariabila [ = valoareInitiala ]. 10). public String s = "abcd". transient. protected. private Point p = new Point(10. final static long MAX = 100000L. unde un modificator poate fi : • un modificator de acces : public. final.2. Declararea unei variabile presupune specificarea urm˘ atoarelor lucruri: • numele variabilei • tipul de date al acesteia • nivelul de acces la acea variabila din alte clase • dac˘ a este constant˘ a sau nu • dac˘ a este variabil˘ a de instant ¸˘ a sau de clas˘ a • alt ¸i modificatori Generic. volatile Exemple de declarat ¸ii de variabile membre: class Exemplu { double x.

PI = 3. ˆ ın sensul c˘ a valoarea unei variabile nu trebuie specificat˘ a neap˘ arat la declararea ei (ca ˆ ın exemplul de mai sus). (vezi ”Serializarea obiectelor”) . numele variabilelor finale se scriu cu litere mari. ci poate fi specificat˘ a¸ si ulterior ˆ ıntr-un constructor. // Eroare la compilare ! Prin convent ¸ie. (vezi ”Membri de instant ¸a ¸ si membri de clas˘ a”) int variabilaInstanta . pentru a specifica ce variabile membre ale unui obiect nu particip˘ a la serializare. final double PI = 3.48 CAPITOLUL 2..141. • final Indic˘ a faptul c˘ a valoarea variabilei nu mai poate fi schimbat˘ a. dup˘ a care ea nu va mai putea fi modificat˘ a. alt ¸ii decˆ at cei de acces care sunt tratati ˆ ıntr-o sect ¸iune separata: ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”. class Test { final int MAX.. • static Prezent ¸a lui declar˘ a c˘ a o variabil˘ a este variabil˘ a de clas˘ a ¸ si nu de instant ¸˘ a. .14 . // Corect MAX = 200. cu alte cuvinte este folosit pentru declararea constantelor. Folosirea lui final aduce o flexibilitate sporit˘ aˆ ın lucrul cu constante. // Eroare la compilare ! } } • transient Este folosit la serializarea obiectelor. static int variabilaClasa. Test() { MAX = 100. OBIECTE S ¸ I CLASE S˘ a analiz˘ am modificatorii care pot fi specificat ¸i pentru o variabil˘ a.

metoda(). System.x = x.6 this ¸ si super Sunt variabile predefinite care fac referint ¸a. A() { this(0). } void metoda() { x ++.out. utilizate sub form˘ a de metode au rolul de a apela constructorii corespunz˘ atori ca argumente ai clasei curente. la obiectul propriu-zis (this). } A(int x) { this.2. } void metoda() { super. Este o facilitate avansat˘ a a limbajului Java.2. respectiv ai superclasei class A { int x.2. } } class B extends A { B() { this(0). respectiv la instant ¸a p˘ arintelui (super). ˆ ın cadrul unui obiect. Dup˘ a cum am v˘ azut. Sunt folosite ˆ ın general pentru a rezolva conflicte de nume prin referirea explicit˘ a a unei variabile sau metode membre. CREAREA CLASELOR 49 • volatile Este folosit pentru a semnala compilatorului s˘ a nu execute anumite optimiz˘ ari asupra membrilor unei clase. 2.println(x). . } B(int x) { super(x).

alt ¸ii decˆ at cei de acces care sunt tratat ¸i ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a.] { // Corpul metodei } unde un modificator poate fi : • un specificator de acces : public. private (vezi ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”) • unul din cuvintele rezervate: static.. native. Generic. metodele se pot g˘ asi doar ˆ ın cadrul claselor. • static Prezent ¸a lui declar˘ a c˘ a o metod˘ a este de clas˘ a¸ si nu de instant ¸˘ a. O metod˘ a abstract˘ a este o metod˘ a care nu are implementare ¸ si trebuie obligatoriu s˘ a fac˘ a parte dintr-o clas˘ a abstract˘ a. final.3. OBIECTE S ¸ I CLASE 2. • abstract Permite declararea metodelor abstracte. .1 Implementarea metodelor Declararea metodelor Metodele sunt responsabile cu descrierea comportamentului unui obiect. o metod˘ a se declar˘ a astfel: [modificatori] TipReturnat numeMetoda ( [argumente] ) [throws TipExceptie1. static void metodaClasa(). Intrucˆ at Java este un limbaj de programare complet orientat-obiect.println(x). abstract.50 System. TipExceptie2.. (vezi ”Clase ¸ si metode abstracte”) . synchronized S˘ a analiz˘ am modificatorii care pot fi specificat ¸i pentru o metod˘ a. protected. } } CAPITOLUL 2.out.3 2. (vezi ”Membri de instant ¸a ¸ si membri de clas˘ a”) void metodaInstanta().

} . la un moment dat. Are ca efect construirea unui monitor care nu permite executarea metodei. ˆ ın funct ¸ie de notele obt ¸inute la examene.3. cum ar fi C. float ponderi[]) { return 10. Acest lucru este util dac˘ a respectiva metod˘ a are o implementare care nu trebuie schimbat˘ a sub nici o form˘ aˆ ın subclasele ei.2.. final float calcMedie(float note[]... acestea pot fi refolosite din programele Java. indiferent de facultatea la care sunt. • synchronized Este folosit ˆ ın cazul ˆ ın care se lucreaz˘ a cu mai multe fire de execut ¸ie iar metoda respectiv˘ a gestioneaz˘ a resurse comune. C++ ¸ si limbajul de asamblare. } }// Eroare la compilare ! • native In cazul ˆ ın care avem o libr˘ arie important˘ a de funct ¸ii scrise ˆ ın alt limbaj de programare.. (vezi ”Fire de executie”) .. ˆ ın aceea¸ si manier˘ a. float ponderi[]) { . Tehnologia care permite acest lucru se nume¸ ste JNI (Java Native Interface) ¸ si permite asocierea dintre metode Java declarate cu native ¸ si metode native scrise ˆ ın limbajele de programare ment ¸ionate. IMPLEMENTAREA METODELOR 51 • final Specific˘ a faptul c˘ a acea metoda nu mai poate fi supradefinit˘ aˆ ın subclasele clasei ˆ ın care ea este definit˘ a ca fiind final˘ a. De exemplu.00. } class StudentInformatica extends Student { float calcMedie(float note[]. class Student { . student ¸ilor unei universit˘ a¸ ti trebuie s˘ a li se calculeze media finala.. decˆ at unui singur fir de execut ¸ie. fiind critic˘ a pentru consistent ¸a st˘ arii unui obiect.

2. Tipul returnat poate fi atˆ at un tip primitiv de date sau o referint ¸˘ a la un obiect al unei clase. // Eroare la compilare // Lipseste return pe aceasta ramura } } In cazul ˆ ın care ˆ ın declarat ¸ia funct ¸iei tipul returnat este un tip primitiv de date.println("Argument negativ !").. // Eroare } int metoda() { . orice atribuire care implic˘ a pierderi de date este tratat˘ a de compilator ca eroare. OBIECTE S ¸ I CLASE 2. return.sqrt(x).3. altfel va fi furnizat˘ a o eroare la compilare. else { System. } Dac˘ a o metod˘ a trebuie s˘ a returneze o valoare acest lucru se realizeaz˘ a prin intermediul instruct ¸iunii return. int metoda() { return 1. care trebuie s˘ a apar˘ aˆ ın toate situat ¸iile de terminare a funct ¸iei. double radical(double x) { if (x >= 0) return Math.println("rezultat").52 CAPITOLUL 2.. valoarea returnat˘ a la terminarea funct ¸iei trebuie s˘ a aib˘ a obligatoriu acel tip sau un subtip al s˘ au. } private void deseneaza(Shape s) { .out. In general.2 Tipul returnat de o metod˘ a Metodele pot sau nu s˘ a returneze o valoare la terminarea lor.out. In cazul ˆ ın care o metod˘ a nu returneaz˘ a nimic atunci trebuie obligatoriu specificat cuvˆ antul cheie void ca tip returnat: public void afisareRezultat() { System.

3. // Corect } Patrat metoda2( ) { Poligon p = new Poligon().3 Trimiterea parametrilor c˘ atre o metod˘ a Signatura unei metode este dat˘ a de numarul ¸ si tipul argumentelor primite de acea metod˘ a. Patrat t = new Patrat(). Poligon metoda1( ) { Poligon p = new Poligon().) return p. Tip2 arg2.. atˆ at tip primitiv cˆ at ¸ si tip referint ¸˘ a. // Corect else return t. // Corect } 53 Dac˘ a valoarea returnat˘ a este o referint ¸˘ a la un obiect al unei clase.2. Tipul de date al unui argument poate fi orice tip valid al limbajului Java. // Corect } double metoda() { return (float)1.3. if (.]) Exemplu: .. // Eroare else return t. // Corect } 2..) return p. De exemplu. if (.. Patrat t = new Patrat(). IMPLEMENTAREA METODELOR return (int)1... fie clasa Poligon ¸ si subclasa acesteia Patrat.2. atunci clasa obiectului returnat trebuie s˘ a coincid˘ a sau s˘ a fie o subclas˘ a a clasei specificate la declararea metodei. . TipReturnat metoda([Tip1 arg1.

int varsta. float salariu) // String este tip referinta // int si float sunt tipuri primitive Spre deosebire de alte limbaje. int raza) { this. Numele argumentelor primite trebuie s˘ a difere ˆ ıntre ele ¸ si nu trebuie s˘ a coincid˘ a cu numele nici uneia din variabilele locale ale metodei. A¸ sadar. public Cerc(int x. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a apelul unei metode trebuia s˘ a se fac˘ a cu specificarea exact˘ a a numarului ¸ si tipurilor argumentelor. la revenirea din metod˘ a variabila are aceea¸ si valoare ca ˆ ınaintea apelului. caz ˆ ın care diferent ¸ierea dintre ele se va face prin intermediul variabile this.5. this. dac˘ a dorim ca o metod˘ a s˘ a schimbe starea (valoarea) unui argument primit.y = y. metoda nu-i poate schimba valoarea decˆ at local (ˆ ın cadrul metodei). pentru a fi apelate. raza. atunci el trebuie s˘ a fie neaparat de tip referint ¸˘ a. y. Pˆ ana la aparit ¸ia versiunii 1. metoda nu poate schimba valoarea referint ¸ei obiectului.54 CAPITOLUL 2. int y. Acest lucru ˆ ınseamn˘ a c˘ a metoda recept ¸ioneaz˘ a doar valorile variabilelor primite ca parametri. Pot ˆ ıns˘ a s˘ a coincid˘ a cu numele variabilelor membre ale clasei. Cˆ and argumentul este de tip referint ¸˘ a. ˆ ıns˘ a poate apela metodele acelui obiect ¸ si poate modifica orice variabil˘ a membr˘ a accesibil˘ a. } } In Java argumentele sunt trimise doar prin valoare (pass-by-value). Cˆ and argumentul are tip primitiv de date. .raza = raza. this. ˆ ıns˘ a pot fi trimise referint ¸e la obiecte care s˘ a cont ¸in˘ a implementarea acelor metode. ˆ ın Java nu pot fi trimise ca parametri ai unei metode referint ¸e la alte metode (funct ¸ii). ˆ ın Java o metod˘ a nu putea primi un num˘ ar variabil de argumente. OBIECTE S ¸ I CLASE void adaugarePersoana(String nume.x = x. modific˘ arile f˘ acute ˆ ın cadrul metodei fiind pierdute. class Cerc { int x. Vom analiza ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a modalitate de specificare a unui num˘ ar variabil de argumente pentru o metod˘ a.

valy ¸ si valr ¸ si nu referint ¸e la ele (adresele lor de memorie). param. int valy. raza. In concluzie. valr = raza. de¸ si nu ˆ ıi schimb˘ am valoarea (valoarea sa este adresa de memorie la care se gase¸ ste ¸ si nu poate fi schimbat˘ a). raza. int valr) { // Metoda nu are efectul dorit! valx = x.raza = raza. } } Argumentul param are tip referint ¸˘ a¸ si. y. param. y. Pentru a rezolva lucrul propus trebuie s˘ a definim o clas˘ a suplimentar˘ a care s˘ a descrie parametrii pe care dorim s˘ a-i afl˘ am: // Varianta corecta class Param { public int x.2. public void aflaParametri(Param param) { param. // Varianta incorecta: class Cerc { private int x. raza. . s˘ a consider˘ am clasa Cerc descris˘ a anterior ˆ ın care dorim s˘ a implement˘ am o metod˘ a care s˘ a returneze parametrii cercului. metoda nu realizeaz˘ a nimic pentru c˘ a nu poate schimba valorile variabilelor primite ca argumente. } } Aceast˘ a metod˘ a nu va realiza lucrul propus ˆ ıntrucˆ at ea prime¸ ste doar valorile variabilelor valx. } class Cerc { private int x. valy = y. public void aflaParametri(int valx. astfel ˆ ıncˆ at s˘ a le poat˘ a modifica valorile.3.y = y. y.x = x. IMPLEMENTAREA METODELOR 55 De exemplu.

.4 Metode cu num˘ ar variabil de argumente Incepˆ and cu versiunea 1.. i<args. sintaxa unei astfel de metode fiind: [modificatori] TipReturnat metoda(TipArgumente . adic˘ a informat ¸ia propriu-zis˘ a cont ¸inut˘ a de acesta. args) args reprezint˘ a un vector avˆ and tipul specificat ¸ si instant ¸iat cu un num˘ ar variabil de argumente.out. ˆ ın funct ¸ie de apelul metodei.56 CAPITOLUL 2.. metoda("Hello". } public void setX(int x) { this.. Tipul argumentelor poate fi referint ¸˘ a sau primitiv. Varianta de mai sus a fost dat˘ a pentru a clarifica modul de trimitere a argumentelor unei metode.. } 2. public int getX() { return x. exist˘ a posibilitate de a declara metode care s˘ a primeasc˘ a un num˘ ar variabil de argumente. raza. Pentru a afla ˆ ıns˘ a valorile variabilelor care descriu starea unui obiect se folosesc metode de tip getter ˆ ınsot ¸ite de metode setter care s˘ a permit˘ a schimbarea st˘ arii obiectului: class Cerc { private int x.5). metoda("Hello"). } .println(args[i]).....5 a limbajului Java. i++) System.3. Noutatea const˘ a ˆ ın folosirea simbolului . care pot fi de orice tip: void metoda(Object . "Java". y.. Metoda de mai jos afi¸ seaz˘ a argumentele primite. 1. OBIECTE S ¸ I CLASE putem schimba starea obiectului. args) { for(int i=0..length.. } .x = x.

2.3. IMPLEMENTAREA METODELOR

57

2.3.5

Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor

Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor sunt dou˘ a concepte extrem de utile ale program˘ arii orientate obiect, cunoscute ¸ si sub denumirea de polimorfism, ¸ si se refer˘ a la: • supraˆ ıncarcarea (overloading) : ˆ ın cadrul unei clase pot exista metode cu acela¸ si nume cu condit ¸ia ca signaturile lor s˘ a fie diferite (lista de argumente primite s˘ a difere fie prin num˘ arul argumentelor, fie prin tipul lor) astfel ˆ ıncˆ at la apelul funct ¸iei cu acel nume s˘ a se poat˘ a stabili ˆ ın mod unic care dintre ele se execut˘ a. • supradefinirea (overriding): o subclas˘ a poate rescrie o metod˘ a a clasei p˘ arinte prin implementarea unei metode cu acela¸ si nume ¸ si aceea¸ si signatur˘ a ca ale superclasei. class A { void metoda() { System.out.println("A: metoda fara parametru"); } // Supraincarcare void metoda(int arg) { System.out.println("A: metoda cu un parametru"); } } class B extends A { // Supradefinire void metoda() { System.out.println("B: metoda fara parametru"); } } O metod˘ a supradefinit˘ a poate s˘ a: • ignore complet codul metodei corespunz˘ atoare din superclas˘ a (cazul de mai sus): B b = new B(); b.metoda(); // Afiseaza "B: metoda fara parametru"

58

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE • extind˘ a codul metodei p˘ arinte, executˆ and ˆ ınainte de codul propriu ¸ si funct ¸ia p˘ arintelui: class B extends A { // Supradefinire prin extensie void metoda() { super.metoda(); System.out.println("B: metoda fara parametru"); } } . . . B b = new B(); b.metoda(); /* Afiseaza ambele mesaje: "A: metoda fara parametru" "B: metoda fara parametru" */

O metod˘ a nu poate supradefini o metod˘ a declarat˘ a final˘ aˆ ın clasa p˘ arinte. Orice clas˘ a care nu este abstract˘ a trebuie obligatoriu s˘ a supradefineasc˘ a metodele abstracte ale superclasei (dac˘ a este cazul). In cazul ˆ ın care o clas˘ a nu supradefine¸ ste toate metodele abstracte ale p˘ arintelui, ea ˆ ıns˘ a¸ si este abstract˘ a¸ si va trebui declarat˘ a ca atare. In Java nu este posibil˘ a supraˆ ınc˘ arcarea operatorilor.

2.4

Modificatori de acces

Modificatorii de acces sunt cuvinte rezervate ce controleaz˘ a accesul celorlate clase la membrii unei clase. Specificatorii de acces pentru variabilele ¸ si metodele unei clase sunt: public, protected, private ¸ si cel implicit (la nivel de pachet), iar nivelul lor de acces este dat ˆ ın tabelul de mai jos: Specificator Clasa Sublasa Pachet Oriunde private X protected X X* X public X X X X implicit X X

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

59

A¸ sadar, dac˘ a nu este specificat nici un modificator de acces, implicit nivelul de acces este la nivelul pachetului. In cazul ˆ ın care declar˘ am un membru ”protected” atunci accesul la acel membru este permis din subclasele clasei ˆ ın care a fost declarat dar depinde ¸ si de pachetul ˆ ın care se gase¸ ste subclasa: dac˘ a sunt ˆ ın acela¸ si pachet accesul este permis, dac˘ a nu sunt ˆ ın acela¸ si pachet accesul nu este permis decˆ at pentru obiecte de tipul subclasei. Exemple de declarat ¸ii: private int secretPersonal; protected String secretDeFamilie; public Vector pentruToti; long doarIntrePrieteni; private void metodaInterna(); public String informatii();

2.5

Membri de instant ¸˘ a¸ si membri de clas˘ a

O clas˘ a Java poate cont ¸ine dou˘ a tipuri de variabile ¸ si metode : • de instant ¸˘ a: declarate f˘ ar˘ a modificatorul static, specifice fiec˘ arei instant ¸e create dintr-o clas˘ a¸ si • de clas˘ a: declarate cu modificatorul static, specifice clasei.

2.5.1

Variabile de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a

Cˆ and declar˘ am o variabil˘ a membr˘ a f˘ ar˘ a modificatorul static, cum ar fi x ˆ ın exemplul de mai jos: class Exemplu { int x ; //variabila de instanta } se declar˘ a de fapt o variabil˘ a de instant ¸˘ a, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a la fiecare creare a unui obiect al clasei Exemplu sistemul aloc˘ a o zon˘ a de memorie separat˘ a pentru memorarea valorii lui x. Exemplu o1 = new Exemplu(); o1.x = 100;

60

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE Exemplu o2 = new Exemplu(); o2.x = 200; System.out.println(o1.x); // Afiseaza 100 System.out.println(o2.x); // Afiseaza 200

A¸ sadar, fiecare obiect nou creat va putea memora valori diferite pentru variabilele sale de instant ¸˘ a. Pentru variabilele de clas˘ a (statice) sistemul aloc˘ a o singur˘ a zon˘ a de memorie la care au acces toate instant ¸ele clasei respective, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a dac˘ a un obiect modific˘ a valoarea unei variabile statice ea se va modifica ¸ si pentru toate celelalte obiecte. Deoarece nu depind de o anumit˘ a instant ¸a ˘a unei clase, variabilele statice pot fi referite ¸ si sub forma: NumeClasa.numeVariabilaStatica class Exemplu { int x ; // Variabila de static long n; // Variabila de } . . . Exemplu o1 = new Exemplu(); Exemplu o2 = new Exemplu(); o1.n = 100; System.out.println(o2.n); o2.n = 200; System.out.println(o1.n); System.out.println(Exemplu.n); // o1.n, o2.n si Exemplu.n sunt

instanta clasa

// Afiseaza 100 // Afiseaza 200 // Afiseaza 200 referinte la aceeasi valoare

Init ¸ializarea variabilelor de clas˘ a se face o singur˘ a dat˘ a, la ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorie a clasei respective, ¸ si este realizat˘ a prin atribuiri obi¸ snuite: class Exemplu { static final double PI = 3.14; static long nrInstante = 0; static Point p = new Point(0,0); }

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

61

2.5.2

Metode de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a

Similar ca la variabile, metodele declarate f˘ ar˘ a modificatorul static sunt metode de instant ¸˘ a iar cele declarate cu static sunt metode de clas˘ a (statice). Diferent ¸a ˆ ıntre cele dou˘ a tipuri de metode este urm˘ atoarea: • metodele de instant ¸˘ a opereaz˘ a atˆ at pe variabilele de instant ¸˘ a cˆ at ¸ si pe cele statice ale clasei; • metodele de clas˘ a opereaz˘ a doar pe variabilele statice ale clasei. class Exemplu { int x ; // Variabila de instanta static long n; // Variabila de clasa void metodaDeInstanta() { n ++; // Corect x --; // Corect } static void metodaStatica() { n ++; // Corect x --; // Eroare la compilare ! } } Intocmai ca ¸ si la variabilele statice, ˆ ıntrucˆ at metodele de clas˘ a nu depind de starea obiectelor clasei respective, apelul lor se poate face ¸ si sub forma: NumeClasa.numeMetodaStatica Exemplu.metodaStatica(); // Corect, echivalent cu Exemplu obj = new Exemplu(); obj.metodaStatica(); // Corect, de asemenea Metodele de instant ¸˘ a nu pot fi apelate decˆ at pentru un obiect al clasei respective: Exemplu.metodaDeInstanta(); // Eroare la compilare ! Exemplu obj = new Exemplu(); obj.metodaDeInstanta(); // Corect

62

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE

2.5.3

Utilitatea membrilor de clas˘ a

Membrii de clas˘ a sunt folosit ¸i pentru a pune la dispozit ¸ie valori ¸ si metode independente de starea obiectelor dintr-o anumita clas˘ a.

Declararea eficient˘ a a constantelor S˘ a consider˘ am situat ¸ia cˆ and dorim s˘ a declar˘ am o constant˘ a. class Exemplu { final double PI = 3.14; // Variabila finala de instanta } La fiecare instant ¸iere a clasei Exemplu va fi rezervat˘ a o zon˘ a de memorie pentru variabilele finale ale obiectului respectiv, ceea ce este o risip˘ aˆ ıntrucˆ at aceste constante au acelea¸ si valori pentru toate instant ¸ele clasei. Declararea corect˘ a a constantelor trebuie a¸ sadar facut˘ a cu modificatorii static ¸ si final, pentru a le rezerva o singur˘ a zon˘ a de memorie, comun˘ a tuturor obiectelor: class Exemplu { static final double PI = 3.14; // Variabila finala de clasa }

Num˘ ararea obiectelor unei clase Num˘ ararea obiectelor unei clase poate fi f˘ acut˘ a extrem de simplu folosind o variabil˘ a static˘ a¸ si este util˘ aˆ ın situat ¸iile cˆ and trebuie s˘ a control˘ am diver¸ si parametri legat ¸i de crearea obiectelor unei clase. class Exemplu { static long nrInstante = 0; Exemplu() { // Constructorul este apelat la fiecare instantiere nrInstante ++; } }

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

63

Implementarea funct ¸iilor globale Spre deosebire de limbajele de programare procedurale, ˆ ın Java nu putem avea funct ¸ii globale definite ca atare, ˆ ıntrucˆ at ”orice este un obiect”. Din acest motiv chiar ¸ si metodele care au o funct ¸ionalitate global˘ a trebuie implementate ˆ ın cadrul unor clase. Acest lucru se va face prin intermediul metodelor de clas˘ a (globale), deoarece acestea nu depind de starea particular˘ a a obiectelor din clasa respectiv˘ a. De exemplu, s˘ a consider˘ am funct ¸ia sqrt care extrage radicalul unui num˘ ar ¸ si care se g˘ ase¸ ste ˆ ın clasa Math. Dac˘ a nu ar fi fost funct ¸ie de clas˘ a, apelul ei ar fi trebuit f˘ acut astfel (incorect, de altfel): // Incorect ! Math obj = new Math(); double rad = obj.sqrt(121); ceea ce ar fi fost extrem de nepl˘ acut... Fiind ˆ ıns˘ a metod˘ a static˘ a ea poate fi apelat˘ a prin: Math.sqrt(121) . A¸ sadar, funct ¸iile globale necesare unei aplicat ¸ii vor fi grupate corespunz˘ ator ˆ ın diverse clase ¸ si implementate ca metode statice.

2.5.4

Blocuri statice de init ¸ializare

Variabilele statice ale unei clase sunt init ¸ializate la un moment care precede prima utilizare activ˘ a a clasei respective. Momentul efectiv depinde de implementarea ma¸ sinii virtuale Java ¸ si poart˘ a numele de init ¸ializarea clasei. Pe lˆ ang˘ a setarea valorilor variabilelor statice, ˆ ın aceast˘ a etap˘ a sunt executate ¸ si blocurile statice de init ¸ializare ale clasei. Acestea sunt secvent ¸e de cod de forma: static { // Bloc static de initializare; ... } care se comport˘ a ca o metod˘ a static˘ a apelat˘ a automat de c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a. Variabilele referite ˆ ıntr-un bloc static de init ¸ializare trebuie s˘ a fie obligatoriu de clas˘ a sau locale blocului: public class Test { // Declaratii de variabile statice

64 static int x = 0, y, z;

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE

// Bloc static de initializare static { System.out.println("Initializam..."); int t=1; y = 2; z = x + y + t; } Test() { /* La executia constructorului variabilele de clasa sunt deja initializate si toate blocurile statice de initializare au fost obligatoriu executate in prealabil. */ ... } }

2.6
2.6.1

Clase imbricate
Definirea claselor imbricate

O clas˘ a imbricat˘ a este, prin definit ¸ie, o clas˘ a membr˘ a a unei alte clase, numit˘ a ¸ si clas˘ a de acoperire. In funct ¸ie de situat ¸ie, definirea unei clase interne se poate face fie ca membru al clasei de acoperire - caz ˆ ın care este accesibil˘ a tuturor metodelor, fie local ˆ ın cadrul unei metode. class ClasaDeAcoperire{ class ClasaImbricata1 { // Clasa membru } void metoda() { class ClasaImbricata2 { // Clasa locala metodei } }

2.6. CLASE IMBRICATE }

65

Folosirea claselor imbricate se face atunci cˆ and o clas˘ a are nevoie ˆ ın implementarea ei de o alt˘ a clas˘ a¸ si nu exist˘ a nici un motiv pentru care aceasta din urm˘ a s˘ a fie declarat˘ a de sine st˘ at˘ atoare (nu mai este folosit˘ a nic˘ aieri). O clas˘ a imbricat˘ a are un privilegiu special fat ¸˘ a de celelalte clase ¸ si anume acces nerestrict ¸ionat la toate variabilele clasei de acoperire, chiar dac˘ a acestea sunt private. O clas˘ a declarat˘ a local˘ a unei metode va avea acces ¸ si la variabilele finale declarate ˆ ın metoda respectiv˘ a. class ClasaDeAcoperire{ private int x=1; class ClasaImbricata1 { int a=x; } void metoda() { final int y=2; int z=3; class ClasaImbricata2 { int b=x; int c=y; int d=z; // Incorect } } } O clas˘ a imbricat˘ a membr˘ a (care nu este local˘ a unei metode) poate fi referit˘ a din exteriorul clasei de acoperire folosind expresia ClasaDeAcoperire.ClasaImbricata A¸ sadar, clasele membru pot fi declarate cu modificatorii public, protected, private pentru a controla nivelul lor de acces din exterior, ˆ ıntocmai ca orice variabil˘ a sau metod˘ a mebr˘ a a clasei. Pentru clasele imbricate locale unei metode nu sunt permi¸ si acest ¸i modificatori. Toate clasele imbricate pot fi declarate folosind modificatorii abstract ¸ si final, semnificat ¸ia lor fiind aceea¸ si ca ¸ si ˆ ın cazul claselor obi¸ snuite.

2 Clase interne Spre deosebire de clasele obi¸ snuite. Pentru clasele imbricate aceste unit˘ a¸ ti de compilare sunt denumite astfel: numele clasei de acoperire.3 Identificare claselor imbricate Dup˘ a cum ¸ stim orice clas˘ a produce la compilare a¸ sa numitele ”unit˘ a¸ ti de compilare”. • o ”clas˘ a intern˘ a” reflect˘ a relat ¸ia dintre instant ¸ele a dou˘ a clase.66 CAPITOLUL 2..class ¸ si care cont ¸in toate informat ¸iile despre clasa respectiv˘ a. o clas˘ a intern˘ a este o clas˘ a imbricat˘ a ale carei instant ¸e nu pot exista decˆ at ˆ ın cadrul instant ¸elor clasei de acoperire ¸ si care are acces direct la tot ¸i membrii clasei sale de acoperire.. In general. O clas˘ a imbricat˘ a nestatic˘ a se nume¸ ste clasa intern˘ a.. 2. OBIECTE S ¸ I CLASE 2. o clas˘ a imbricat˘ a poate fi declarat˘ a static˘ a sau nu. } } Diferent ¸ierea acestor denumiri se face deoarece: • o ”clas˘ a imbricat˘ a” reflect˘ a relat ¸ia sintactic˘ a a dou˘ a clase: codul unei clase apare ˆ ın interiorul codului altei clase. class ClasaInterna { . class ClasaDeAcoperire{ .6. cele mai folosite clase imbricate sunt cele interne. class ClasaDeAcoperire{ class ClasaInterna1 {} class ClasaInterna2 {} } . } static class ClasaImbricataStatica { . care sunt fi¸ siere avˆ and numele clasei respective ¸ si extensia ... A¸ sadar.6.. ˆ ın sensul c˘ a o instant ¸a a unei clase interne nu poate exista decat ˆ ın cadrul unei instant ¸e a clasei de acoperire. urmat de simbolul ’$’ apoi de numele clasei imbricate.

class ClasaDeAcoperire$ClasaInterna2.class 67 In cazul ˆ ın care clasele imbricate au la rˆ andul lor alte clase imbricate (situat ¸ie mai put ¸in uzual˘ a) denumirea lor se face dup˘ a aceea¸ si regul˘ a: ad˘ augarea unui ’$’ ¸ si apoi numele clasei imbricate. Double.class ClasaDeAcoperire$ClasaInterna1. Clasa Number serve¸ ste ca superclas˘ a pentru clasele concrete Byte. De exemplu. 2.4 Clase anonime Exist˘ a posibilitatea definirii unor clase imbricate locale..$1.2. clasa Number reprezint˘ a un concept abstract ¸ si nu vom putea instant ¸ia obiecte de acest tip . Number numar = new Number(). Exemple de folosire a claselor anonime vor fi date ˆ ın capitolul ”Interfet ¸e”. ClasaAcoperire. // Corect . Astfel de clase se numesc clase anonime ¸ si sunt foarte utile ˆ ın situat ¸ii cum ar fi crearea unor obiecte ce implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a sau extind o anumit˘ a clas˘ a abstract˘ a..7 Clase ¸ si metode abstracte Uneori ˆ ın proiectarea unei aplicat ¸ii este necesar s˘ a reprezent˘ am cu ajutorul claselor concepte abstracte care s˘ a nu poat˘ a fi instant ¸iate ¸ si care s˘ a foloseasc˘ a doar la dezvoltarea ulterioar˘ a a unor clase ce descriu obiecte concrete. etc. Fi¸ sierele rezultate ˆ ın urma compil˘ arii claselor anonime vor avea numele de forma ClasaAcoperire. utilizate doar pentru instant ¸ierea unui obiect de un anumit tip. precum ¸ si extensiv ˆ ın capitolul ”Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul”. CLASE S ¸ I METODE ABSTRACTE Pentru exemplul de mai sus vor fi generate trei fi¸ siere: ClasaDeAcoperire. Float. unde n este num˘ arul de clase anonime definite ˆ ın clasa respectiv˘ a de acoperire.6.7. ˆ ın pachetul java.$n. A¸ sadar. ce implementeaz˘ a obiecte pentru descrierea numerelor de un anumit tip..lang exist˘ a clasa abstract˘ a Number care modeleaz˘ a conceptul generic de ”num˘ ar”. Integer. 2. reale.vom folosi ˆ ın schimb subclasele sale. f˘ ar˘ a nume. // Eroare Integer intreg = new Integer(10). Long ¸ si Short. Intr-un program nu avem ˆ ıns˘ a nevoie de numere generice ci de numere de un anumit tip: ˆ ıntregi..

o clas˘ a abstract˘ a poate pune la dispozit ¸ia subclaselor sale un model complet pe care trebuie s˘ a-l implementeze. combinat ¸ia abstract final fiind semnalat˘ a ca eroare la compilare . Interfata2. // Eroare } In felul acesta.. abstract class ClasaAbstracta { abstract void metodaAbstracta(). furnizˆ and chiar implementarea unor metode comune tuturor claselor ¸ si l˘ asˆ and explicitarea altora . In fat ¸a unei metode abstracte trebuie s˘ a apar˘ a obligatoriu cuvˆ antul cheie abstract.7.de altfel..1 Declararea unei clase abstracte Declararea unei clase abstracte se face folosind cuvˆ antul rezervat abstract: [public] abstract class ClasaAbstracta [extends Superclasa] [implements Interfata1. o clas˘ a declarat˘ a astfel nu ar avea nici o utilitate. Metodele fara nici o implementare se numesc metode abstracte ¸ si pot ap˘ area doar ˆ ın clase abstracte.7.68 CAPITOLUL 2.2 Metode abstracte Spre deosebire de clasele obi¸ snuite care trebuie s˘ a furnizeze implement˘ ari pentru toate metodele declarate. // Corect void metoda(). dar nu poate specifica modificatorul final. OBIECTE S ¸ I CLASE 2.] { // Declaratii uzuale // Declaratii de metode abstracte } O clas˘ a abstract˘ a poate avea modificatorul public.f˘ ar˘ a nici o implementare. altfel va fi furnizat˘ ao eroare de compilare. o clas˘ a abstract˘ a poate cont ¸ine metode f˘ ar˘ a nici o implementare. . O clas˘ a abstract˘ a poate cont ¸ine acelea¸ si elemente membre ca o clas˘ a obi¸ snuit˘ a. la care se adaug˘ a declarat ¸ii de metode abstracte . accesul implicit fiind la nivel de pachet. 2.

Pentru a folosi st˘ arile ¸ si comportamentele comune acestor obiecte ˆ ın avantajul nostru putem declara o clas˘ a generic˘ a GraphicObject care s˘ a fie superclas˘ a pentru celelalte clase. cum ar fi schimbarea originii. etc • Comportament: mutare. } . redimensionare. cum ar fi desenarea iar cele obi¸ snuite pentru comportamentul comun tuturor. // Metode abstracte abstract void draw().color = color.. • Obiecte grafice: linii.. curbe Bezier.. } public void setY(int y) { this.. } . y. colorare. etc. dreptunghiuri. // Metode comune public void setX(int x) { this.2. Metodele abstracte vor fi folosite pentru implementarea comportamentului specific fiec˘ arui obiect. private Color color = Color.7. } public void setColor(Color color) { this.y = y. cercuri. Un exemplu elocvent de folosire a claselor ¸ si metodelor abstracte este descrierea obiectelor grafice ˆ ıntr-o manier˘ a orientat˘ a-obiect. desenare. CLASE S ¸ I METODE ABSTRACTE 69 fiec˘ arei subclase ˆ ın parte. .x = x.. culoarea. Implementarea clasei abstracte GraphicObject ar putea ar˘ ata astfel: abstract class GraphicObject { // Stari comune private int x..black. dimensiunea. etc • St˘ ari comune: pozit ¸ia(originea). .

. • Orice clas˘ a care are o metod˘ a abstract˘ a trebuie declarat˘ a ca fiind abstract˘ a. Writer: superclasele abstracte ale fluxurilor de intrare/ie¸ sire pe caractere • InputStream.70 CAPITOLUL 2... OBIECTE S ¸ I CLASE O subclas˘ a care nu este abstract˘ a a unei clase abstracte trebuie s˘ a furnizeze obligatoriu implement˘ ari ale metodelor abstracte definite ˆ ın superclas˘ a. OutputStream: superclasele abstracte ale fluxurilor de intrare/ie¸ sire pe octet ¸i • AbstractList. AbstractMap: superclase abstracte pentru structuri de date de tip colect ¸ie . Implementarea claselor pentru obiecte grafice ar fi: class Circle extends GraphicObject { void draw() { // Obligatoriu implementarea . } } class Rectangle extends GraphicObject { void draw() { // Obligatoriu implementarea . Dintre cele mai importante amintim: • Number: superclasa abstract˘ a a tipurilor referint ¸˘ a numerice • Reader. } } Legat de metodele abstracte. mai trebuie ment ¸ionate urm˘ atoarele: • O clas˘ a abstract˘ a poate s˘ a nu aib˘ a nici o metod˘ a abstract˘ a.. AbstractSet. • O metod˘ a abstract˘ a nu poate ap˘ area decˆ at ˆ ıntr-o clas˘ a abstract˘ a. In API-ul oferit de platforma de lucru Java sunt numeroase exemple de ierarhii care folosesc la nivelele superioare clase abstracte.

2. Button. Clasa Object este ¸ si superclasa implicit˘ a a claselor care nu specific˘ a o anumit˘ a superclas˘ a. numit˘ a superclas˘ a. Object define¸ ste ¸ si implementeaz˘ a comportamentul comun al tuturor celorlalte clase Java.8.8. ˆ ın Java orice clas˘ a are o superclas˘ a¸ si numai una. • etc. • returnarea clasei din care face parte un obiect. O clas˘ a poate avea o singur˘ a superclas˘ a (Java nu suport˘ a mo¸ stenirea multipl˘ a) ¸ si chiar dac˘ a nu specific˘ am clauza ”extends” la crearea unei clase ea totu¸ si va avea o superclas˘ a. Evident. trebuie s˘ a existe o except ¸ie de la aceast˘ a regul˘ a¸ si anume clasa care reprezint˘ a r˘ ad˘ acina ierarhiei format˘ a de relat ¸iile de mo¸ stenire dintre clase. cum ar fi: • posibilitatea test˘ arii egalit˘ a¸ tii valorilor obiectelor. Declarat ¸iile de mai jos sunt echivalente: class Exemplu {} class Exemplu extends Object {} 2. Aceasta este clasa Object.2 Clasa Object Clasa Object este cea mai general˘ a dintre clase.8. • notificarea altor obiecte c˘ a o variabil˘ a de condit ¸ie s-a schimbat. etc.8 2. cum ar fi Frame. • specificarea unei reprezent˘ ari ca ¸ sir de caractere a unui obiect . descendent al acestei clase.1 Clasa Object Orice clas˘ a are o superclas˘ a Dup˘ a cum am v˘ azut ˆ ın sect ¸iunea dedicat˘ a modalit˘ a¸ tii de creare a unei clase. 2. orice obiect fiind. etc. direct sau indirect. Cu alte cuvinte. . clauza ”extends” specific˘ a faptul c˘ a acea clas˘ a extinde (mo¸ stene¸ ste) o alt˘ a clas˘ a. CLASA OBJECT 71 • Component : superclasa abstract˘ a a componentelor folosite ˆ ın dezvoltarea de aplicat ¸ii cu interfat ¸˘ a grafic˘ a cu utilizatorul (GUI). Fiind p˘ arintele tuturor. Label.

supradefinite ˆ ımpreun˘ a. Metodele cel mai uzual supradefinite sunt: clone. equals/hashCode. • equals. OBIECTE S ¸ I CLASE Fiind subclas˘ a a lui Object. • finalize In aceast˘ a metod˘ a se scrie codul care ”cur˘ a¸ t˘ a dup˘ a un obiect” ˆ ınainte de a fi eliminat din memorie de colectorul de gunoaie. Uzual este redefinit˘ a pentru a testa dac˘ a st˘ arile obiectelor coincid sau dac˘ a doar o parte din variabilele lor coincid.toString()). Implicit (implementarea din clasa Object).println("Obiect=" + obj. (vezi ”Distrugerea obiectelor”) • toString Este folosit˘ a pentru a returna o reprezentare ca ¸ sir de caractere a unui obiect. . pentru a testa consistent ¸a obiectelor: acela¸ si obiect trebuie s˘ a returneze acela¸ si cod pe durata execut ¸iei programului.println("Obiect=" + obj). finalize. de obicei.72 CAPITOLUL 2. • clone Aceast˘ a metod˘ a este folosit˘ a pentru duplicarea obiectelor (crearea unor clone).out. orice clas˘ aˆ ıi poate supradefini metodele care nu sunt finale. toString. Clonarea unui obiect presupune crearea unui nou obiect de acela¸ si tip ¸ si care s˘ a aib˘ a aceea¸ si stare (acelea¸ si valori pentru variabilele sale). Metoda hashCode returneaza un cod ˆ ıntreg pentru fiecare obiect. aceast˘ a metod˘ a compar˘ a referint ¸ele obiectelor. System.out. Exemplu obj = new Exemplu(). fiind apelat˘ a automat atunci cˆ and este necesar˘ a transformarea unui obiect ˆ ın ¸ sir de caractere. atunci apelul metodei hashCode pentru fiecare din cele dou˘ a obiecte ar trebui s˘ a returneze acela¸ si intreg. Este util˘ a pentru concatenarea ¸ sirurilor cu diverse obiecte ˆ ın vederea afi¸ s˘ arii. In metoda equals este scris codul pentru compararea egalit˘ a¸ tii cont ¸inutului a dou˘ a obiecte. Dac˘ a dou˘ a obiecte sunt egale conform metodei equals. hashCode Acestea sunt. //echivalent cu System.

a = a . Complex comp = ( Complex ) obj .1: Clasa numerelor complexe class Complex { private double a .8. ˆ ın care implement˘ am part ¸ial clasa numerelor complexe. b ) . a = this . b = b . 0) . suma . // partea reala private double b . this . De asemenea. // partea imaginara public Complex ( double a . a + comp . b + comp . } public String toString () { String semn = ( b > 0 ? " + " : " -" ) . double b ) { this . suma . a == a && comp . vom scrie un mic program TestComplex ˆ ın care vom testa metodele clasei definite. } public boolean equals ( Object obj ) { if ( obj == null ) return false .2. } public Complex aduna ( Complex comp ) { Complex suma = new Complex (0 . Listing 2. CLASA OBJECT 73 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. return ( comp . b . if (!( obj instanceof Complex ) ) return false . return a + semn + b + " i " . } } . b == b ) . return suma . ¸ si ˆ ın care vom supradefini metode ale clasei Object. } public Object clone () { return new Complex (a . b = this . } public Complex () { this (1 . a . 0) .

out .9 Conversii automate ˆ ıntre tipuri Dup˘ a cum v˘ azut tipurile Java de date pot fi ˆ ımp˘ art ¸ie ˆ ın primitive ¸ si referint ¸˘ a. out .74 CAPITOLUL 2. println ( c1 . System . equals ( c3 ) ) .3) . de genul tipPrimitivValue: Integer obi = new Integer(1). atribuirile explicite ˆ ıntre tipuri primitve ¸ si referint ¸˘ a sunt posibile. Boolean obb = new Boolean(true). boolean b = obb. int i = obi. Pentru fiecare tip primitiv exist˘ a o clas˘ a corespunz˘ atoare care permie lucrul orientat obiect cu tipul respectiv. clone () .2) . println ( c1 . Incepˆ and cu versiunea 1. equals ( c2 ) ) .5 a limbajului Java. System . byte short int long float double char boolean Byte Short Integer Long Float Double Character Boolean Fiecare din aceste clase are un constructor ce permite init ¸ializarea unui obiect avˆ and o anumit˘ a valoare primitiv˘ a¸ si metode specializate pentru conversia unui obiect ˆ ın tipul primitiv corespunz˘ ator. Complex c2 = new Complex (2 . Conversia explicit˘ a va fi facut˘ a de c˘ atre compilator.intValue(). . OBIECTE S ¸ I CLASE public class TestComplex { public static void main ( String c []) Complex c1 = new Complex (1 . Complex c3 = ( Complex ) c1 . respectiv auto-unboxing. System .0 + 5. aduna ( c2 ) ) . out . acest mecanism purtˆ and numele de autoboxing. } } { // 3. println ( c1 .booleanValue().0 i // false // true 2.

ROSU) semafor. GALBEN. // Exemplu de utilizare if (semafor.culoare = CuloriSemafor.. Acest˘ a solut ¸ie simplific˘ a manevrarea grupurilor de constante.2. int i = obi. ..5 ! Integer obi = 1.culoare = CuloriSemafor.culoare = CuloriSemafor. // Utilizarea structurii se face la fel ..5 a limbajului Java. 75 2. exist˘ a posibilitatea de a defini tipuri de date enumerare prin folosirea cuvˆ antului cheie enum. Clasa de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: public enum CuloriSemafor { ROSU. . VERDE }.culoare = CuloriSemafor. . if (semafor.GALBEN).. public static final int VERDE = 1.10. Boolean obb = true. boolean b = obb....GALBEN). TIPUL DE DATE ENUMERARE // Doar de la versiunea 1. public static final int GALBEN = 0. Compilatorul este responsabil cu transformarea unei astfel de structuri ˆ ıntr-o clas˘ a corespunz˘ atoare. dup˘ a cum reiese din urm˘ atorul exemplu: public class CuloriSemafor { public static final int ROSU = -1..ROSU) semafor. } .. ..10 Tipul de date enumerare Incepˆ and cu versiunea 1.

76 CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE .

. Except ¸iile pot ap˘ area din diverse cauze ¸ si pot avea nivele diferite de gravitate: de la erori fatale cauzate de echipamentul hardware pˆ an˘ a la erori ce ¸ tin strict de codul programului. • starea programului ˆ ın momentul producerii acelei except ¸ii.println("Aici nu se mai ajunge. v[10] = 0. cum ar fi accesarea unui element din afara spat ¸iului alocat unui vector. //Exceptie ! System. In momentul cˆ and o asemenea eroare se produce ˆ ın timpul execut ¸iei va fi generat un obiect de tip except ¸ie ce cont ¸ine: • informat ¸ii despre except ¸ia respectiv˘ a.. programul se va opri la instruct ¸iunea care a cauzat except ¸ia ¸ si se va afi¸ sa un mesaj de eroare de genul: 77 .").1 Ce sunt except ¸iile ? Termenul except ¸ie este o prescurtare pentru ”eveniment except ¸ional” ¸ si poate fi definit ca un eveniment ce se produce ˆ ın timpul execut ¸iei unui program ¸ si care provoac˘ aˆ ıntreruperea cursului normal al execut ¸iei acestuia. } } La rularea programului va fi generat˘ a o except ¸ie. public class Exemplu { public static void main(String args[]) { int v[] = new int[10].out.Capitolul 3 Except ¸ii 3.

main (Exceptii. ˆ ıncepˆ and cu metoda care a generat except ¸ia ¸ si mergˆ and ˆ ınapoi pe linia apelurilor c˘ atre acea metod˘ a. 3.lang. C˘ autarea se face recursiv. o secvent ¸˘ a de cod care poate provoca except ¸ii trebuie s˘ a specifice modalitatea de tratare a acestora.. EXCEPT ¸ II "Exception in thread "main" java.2 ”Prinderea” ¸ si tratarea except ¸iilor Tratarea except ¸iilor se realizeaz˘ a prin intermediul blocurilor de instruct ¸iuni try. catch ¸ si finally. O secvent ¸˘ a de cod care trateaz˘ a anumite except ¸ii trebuie s˘ a arate astfel: try { // Instructiuni care pot genera exceptii } catch (TipExceptie1 variabila) { // Tratarea exceptiilor de tipul 1 ..” nu va fi afi¸ sat). Dac˘ a sistemul nu gase¸ ste nici un analizor pentru o anumit˘ a except ¸ie.java:4)" Crearea unui obiect de tip except ¸ie se nume¸ ste aruncarea unei except ¸ii (”throwing an exception”). Secvent ¸a de cod dintr-o metod˘ a care trateaz˘ a o anumit˘ a except ¸ie se nume¸ ste analizor de except ¸ie (”exception handler”) iar interceptarea ¸ si tratarea ei se nume¸ ste prinderea except ¸iei (”catch the exception”). In aproape toate situat ¸ile. Cu alte cuvinte. In momentul ˆ ın care o metod˘ a genereaz˘ a (arunc˘ a) o except ¸ie sistemul de execut ¸ie este responsabil cu g˘ asirea unei secvent ¸e de cod dintr-o metod˘ a care s˘ a o trateze. Atent ¸ie In Java tratarea erorilor nu mai este o opt ¸iune ci o constrˆ angere.ArrayIndexOutOfBoundsException :10 at Exceptii. atunci programul Java se opre¸ ste cu un mesaj de eroare (ˆ ın cazul exemplului de mai sus mesajul ”Aici nu se mai ajunge. la aparit ¸ia unei erori este ”aruncat˘ a” o except ¸ie iar cineva trebuie s˘ a o ”prind˘ a” pentru a o trata.78 CAPITOLUL 3.

while ( (c=f.close(). finally { // Cod care se executa indiferent // daca apar sau nu exceptii } 79 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: citirea unui fi¸ sier octet cu octet ¸ si afisarea lui pe ecran. . // Citim si afisam fisierul caracter cu caracter int c. F˘ ar˘ a a folosi tratarea except ¸iilor metoda responsabil˘ a cu citirea fi¸ sierului ar ar˘ ata astfel: public static void citesteFisier(String fis) { FileReader f = null. .println("Deschidem fisierul " + fis).out. Mai jos este codul complte ¸ si corect al unui program ce afi¸ seaz˘ a pe ecran cont ¸inutul unui fi¸ sier al c˘ arui nume este primit ca argument de la linia de comand˘ a.3.2. Folosind mecanismul except ¸iilor metoda citeste ˆ ı¸ si poate trata singur˘ a erorile care pot surveni pe parcursul execut ¸iei sale. Tratarea except ¸iilor este realizat˘ a complet chiar de c˘ atre metoda citeste.print((char)c). ”PRINDEREA” S ¸ I TRATAREA EXCEPT ¸ IILOR } catch (TipExceptie2 variabila) { // Tratarea exceptiilor de tipul 2 } .println("\\nInchidem fisierul " + fis). f. } Aceast˘ a secvent ¸˘ a de cod va furniza erori la compilare deoarece ˆ ın Java tratarea erorilor este obligatorie. // Inchidem fisierul System. f = new FileReader(fis). // Deschidem fisierul System.out.read()) != -1) System.out. .

while ( ( c = f . out . e .1: Citirea unui fisier . // Citim si afisam fisierul caracter cu caracter int c . } catch ( File Not F o u n d E x c e p t i o n e ) { // Tratam un tip de exceptie System . try { // Deschidem fisierul System . read () ) != -1) System . } finally { if ( f != null ) { // Inchidem fisierul System .*. exit (1) . length > 0) citesteFisier ( args [0]) . try { f . println ( " Exceptie : " + e . out . } catch ( IOException e ) { // Tratam alt tip de exceptie System . err . } } } } public static void main ( String args []) { if ( args . println ( " Fisierul nu poate fi inchis ! " ) . e . print (( char ) c ) . printStackTrace () . err . f = new FileReader ( fis ) . println ( " Deschidem fisierul " + fis ) . println ( " \ nInchidem fisierul . else . out . } catch ( IOException e ) { System . System .80 CAPITOLUL 3. public class CitireFisier { public static void citesteFisier ( String fis ) { FileReader f = null . out . close () . err . " ) .corect import java . EXCEPT ¸ II Listing 3. io . printStackTrace () . System . println ( " Fisierul nu a fost gasit ! " ) . getMessage () ) . println ( " Eroare la citirea din fisier ! " ) .

. de exemplu atunci cˆ and fi¸ sierul mai este folosit ¸ si de alt proces ¸ si nu poate fi ˆ ınchis. Atent ¸ie Obligatoriu un bloc de instruct ¸iuni ”try” trebuie s˘ a fie urmat de unul sau mai multe blocuri ”catch”.. // Totul a decurs bine. deoarece acesta este sigur c˘ a se va executa F˘ ar˘ a a folosi blocul ”finally”. out . ”PRINDEREA” S ¸ I TRATAREA EXCEPT ¸ IILOR System . Deci. catch (IOException e) { . ˆ ınchiderea fi¸ sierului ar fi trebuit facut˘ aˆ ın fiecare situat ¸ie ˆ ın care fi¸ sierul ar fi fost deschis. responsabil˘ a cu ˆ ınchiderea unui fi¸ sier.close(). pentru a avea un cod complet corect trebuie s˘ a trat˘ am ¸ si posibilitatea aparit ¸iei unei except ¸ii la metoda close. . Inchiderea fi¸ sierului se face ˆ ın blocul ”finally”. ˆ ın funct ¸ie de except ¸iile provocate de acele instruct ¸iuni sau (opt ¸ional) de un bloc ”finally”..close(). // cod redundant } O problem˘ a mai delicat˘ a care trebuie semnalata ˆ ın aceasta situat ¸ie este faptul c˘ a metoda close. cˆ ate unul pentru fiecare tip de except ¸ie.. } } 81 Blocul ”try” contine instruct ¸iunile de deschidere a unui fi¸ sier ¸ si de citire dintr-un fi¸ sier.3. // A aparut o exceptie la citirea din fisier f. Except ¸iile provocate de aceste instruct ¸iuni sunt tratate ˆ ın cele dou˘ a blocuri ”catch”. } . f. println ( " Lipseste numele fisierului ! " ) . try { . poate provoca la rˆ andul s˘ au except ¸ii..2. ambele putˆ and produce except ¸ii. ceea ce ar fi dus la scrierea de cod redundant..

.. read () ) != -1) System .. } Atent ¸ie O metod˘ a care nu trateaz˘ a o anumit˘ a except ¸ie trebuie obligatoriu s˘ ao ”arunce”. Acest lucru se realizeaz˘ a prin specificarea ˆ ın declarat ¸ia metodei a clauzei throws: [modificatori] TipReturnat metoda([argumente]) throws TipExceptie1. f . public class CitireFisier { public static void citesteFisier ( String fis ) throws FileNotFoundException . print (( char ) c ) . int c . TipExceptie2.2: Citirea unui fisier import java . EXCEPT ¸ II 3. out .. urmˆ and ca acestea s˘ a implementeze tratarea lor sau. IOException { FileReader f = null . io . In exemplul de mai sus dac˘ a nu facem tratarea except ¸iilor ˆ ın cadrul metodei citeste atunci metoda apelant˘ a (main) va trebui s˘ a fac˘ a acest lucru: Listing 3. while ( ( c = f . close () . s˘ a ”arunce” mai departe except ¸iile respective. { .*.3 ”Aruncarea” except ¸iilor In cazul ˆ ın care o metod˘ a nu ˆ ı¸ si asum˘ a responsabilitatea trat˘ arii uneia sau mai multor except ¸ii pe care le pot provoca anumite instruct ¸iuni din codul s˘ au atunci ea poate s˘ a ”arunce” aceste except ¸ii c˘ atre metodele care o apeleaz˘ a. la rˆ andul lor. f = new FileReader ( fis ) .82 CAPITOLUL 3.. } .

close().3. println ( " Fisierul nu a fost gasit ! " ) . } catch ( File NotFo undE x c ep ti on e ) { System . while ( (c=f.3. println ( " Exceptie : " + e ) . Este situat ¸ia ˆ ın care putem folosi blocul finally f˘ ar˘ a a folosi nici un bloc catch: public static void citesteFisier(String fis) throws FileNotFoundException. } } . err . length > 0) { try { citesteFisier ( args [0]) . De asemenea. System . err .print((char)c). } } Observat ¸i c˘ a. println ( " Eroare la citirea din fisier ! " ) . nu mai putem diferent ¸ia except ¸iile provocate de citirea din fi¸ sier s de inchiderea fi¸ sierului. ambele fiind de tipul IOException. e .out. } catch ( IOException e ) { System . IOException { FileReader f = null. println ( " Lipseste numele fisierului ! " ) . ˆ ın acest caz. inchiderea fi¸ sierului nu va mai fi facut˘ aˆ ın situatia ˆ ın care apare o except ¸ie la citirea din fi¸ sier. } } else System .read()) != -1) System. } finally { if (f!=null) f. ”ARUNCAREA” EXCEPT ¸ IILOR 83 public static void main ( String args []) { if ( args . int c. try { f = new FileReader(numeFisier). out . printStackTrace () . out .

astfel ˆ ıncˆ at codul s˘ a fie cˆ at mai clar ¸ si identificarea locului ˆ ın care a ap˘ arut except ¸ia s˘ a fie cˆ at mai u¸ sor de f˘ acut... } Tratarea except ¸iilor de c˘ atre JVM se face prin terminarea programului ¸ si afi¸ sarea informat ¸iilor despre except ¸ia care a determinat acest lucru. ca ˆ ın exemplele de mai jos: throw new IOException("Exceptie I/O"). . Aruncarea unei except ¸ii se poate face ¸ si implicit prin instruct ¸iunea throw ce are formatul: throw exceptie. metoda main ar putea fi declarat˘ a astfel: public static void main(String args[]) throws FileNotFoundException. . public void metoda3 throws TipExceptie { . Pentru exemplul nostru. . } public void metoda2 throws TipExceptie { metoda3(). EXCEPT ¸ II Metoda apelant˘ a poate arunca la rˆ andul sˆ au except ¸iile mai departe c˘ atre metoda care a apelat-o la rˆ andul ei.. } public void metoda1 throws TipExceptie { metoda2(). IOException { citeste(args[0]). if (index >= vector.84 CAPITOLUL 3. Aceast˘ aˆ ınl˘ ant ¸uire se termin˘ a cu metoda main care. va determina trimiterea except ¸iilor c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a Java. } public void main throws TipExceptie { metoda1(). } Intotdeauna trebuie g˘ asit compromisul optim ˆ ıntre tratarea local˘ a a except ¸iilor ¸ si aruncarea lor c˘ atre nivelele superioare..length) throw new ArrayIndexOutOfBoundsException().. dac˘ a va arunca except ¸iile ce pot ap˘ area ˆ ın corpul ei..

println("A aparut o exceptie). aloca memorie.4 Avantajele trat˘ arii except ¸iilor Prin modalitatea sa de tratare a except ¸iilor. determina dimensiunea fisierului. aparent simpl˘ a. } Problemele care pot ap˘ area la aceasta funct ¸ie.˘ 3. • Propagarea unei erori pˆ an˘ a la un analizor de except ¸ii corespunz˘ ator.4. ?” • fi¸ sierul nu poate fi deschis • nu se poate determina dimensiunea fi¸ sierului . throw e. • Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor.1 Separarea codului pentru tratarea erorilor In programarea tradit ¸ional˘ a tratarea erorilor se combin˘ a cu codul ce poate produce aparit ¸ia lor producˆ and a¸ sa numitul ”cod spaghetti”.out. } 85 Aceast˘ a instruct ¸iune este folosit˘ a mai ales la aruncarea except ¸iilor proprii.4. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR catch(Exception e) { System. inchide fisierul.. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: o funct ¸ie care ˆ ıncarc˘ a un fi¸ sier ˆ ın memorie: citesteFisier { deschide fisierul. sunt de genul: ”Ce se ˆ ıntˆ ampl˘ a dac˘ a: .. 3. Java are urm˘ atoarele avantaje fat ¸˘ a de mecanismul tradit ¸ional de tratare a erorilor: • Separarea codului pentru tratarea unei erori de codul ˆ ın care ea poate s˘ a apar˘ a. (vezi ”Crearea propriilor except ¸ii”) 3. citeste fisierul in memorie.

if (s-a determinat dimensiunea) { aloca memorie. } } else { codEroare = -5. astfel: . } inchide fisierul. } } else { codEroare = -3. } } else { codEroare = -2. if (s-a alocat memorie) { citeste fisierul in memorie. } // Cod "spaghetti" Acest stil de progamare este extrem de susceptibil la erori ¸ si ˆ ıngreuneaz˘ a extrem de mult ˆ ınt ¸telegerea sa. EXCEPT ¸ II Un cod tradit ¸ional care s˘ a trateze aceste erori ar ar˘ ata astfel: int citesteFisier() { int codEroare = 0.86 • nu poate fi alocat˘ a suficient˘ a memorie • nu se poate face citirea din fi¸ sier • fi¸ sierul nu poate fi ˆ ınchis CAPITOLUL 3. } else { codEroare = codEroare & -4. codul ar arata. In Java. } return codEroare. deschide fisierul. schematizat. if (fisierul s-a deschis) { determina dimensiunea fisierului. if (nu se poate citi din fisier) { codEroare = -1. if (fisierul nu s-a inchis && codEroare == 0) { codEroare = -4. folosind mecansimul except ¸iilor.

S˘ a presupunem c˘ a apelul la metoda citesteFisier este consecint ¸a unor apeluri imbricate de metode: int metoda1() { metoda2().4. inchide fisierul. aloca memorie.} catch (nu s-a determinat dimensiunea) {trateaza eroarea. } catch (fisierul nu s-a deschis) {trateaza eroarea. .. 87 3.˘ 3..2 Propagarea erorilor Propagarea unei erori se face pˆ an˘ a la un analizor de except ¸ii corespunz˘ ator.} } Diferenta de claritate este evident˘ a. } int metoda3 { citesteFisier().} catch (nu s-a alocat memorie) {trateaza eroarea} catch (nu se poate citi din fisier) {trateaza eroarea.} catch (nu se poate inchide fisierul) {trateaza eroarea. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR int citesteFisier() { try { deschide fisierul. . ... determina dimensiunea fisierului. .. citeste fisierul in memorie. } int metoda2() { metoda3.4..

88 } CAPITOLUL 3... . if (codEroare != 0) //proceseazaEroare.. adic˘ a funct ¸iilor care o apeleaz˘ a sau sistemului.. EXCEPT ¸ II S˘ a presupunem de asemenea c˘ a dorim s˘ a facem tratarea erorilor doar ˆ ın metoda1.. } int metoda3() { int codEroare = citesteFisier(). acest lucru ar trebui f˘ acut prin propagarea erorii produse de metoda citesteFisier pˆ an˘ a la metoda1: int metoda1() { int codEroare = metoda2().. } catch (TipExceptie e) { //proceseazaEroare. } . if (codEroare != 0) return codEroare. Tradit ¸ional. . . } Dup˘ a cum am vazut. } int metoda2() { int codEroare = metoda3(). if (codEroare != 0) return codEroare.. Java permite unei metode s˘ a arunce except ¸iile ap˘ arute ˆ ın cadrul ei la un nivel superior. o metod˘ a poate s˘ a nu ˆ ı¸ si asume responsabilitatea trat˘ arii except ¸iilor ap˘ arute ˆ ın cadrul ei: int metoda1() { try { metoda2(). Cu alte cuvinte.. } .

.3 Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor In Java exist˘ a clase corespunz˘ atoare tuturor except ¸iilor care pot ap˘ area la execut ¸ia unui program.. clasa IOException se ocup˘ a cu except ¸iile ce pot ap˘ area la operat ¸ii de intrare/iesire ¸ si diferent ¸iaz˘ a la rˆ andul ei alte tipuri de except ¸ii.dat").. } 89 3. La rˆ andul ei. try { FileReader f = new FileReader("input.4. etc. EOFException.. clasa IOException se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ıntr-o categorie mai larg˘ a de except ¸ii ¸ si anume clasa Exception.. ˆ ın funct ¸ie de necesit˘ a¸ tile programului. De exemplu. /* Acest apel poate genera exceptie de tipul FileNotFoundException Tratarea ei poate fi facuta in unul din modurile de mai jos: */ } catch (FileNotFoundException e) { // Exceptie specifica provocata de absenta // fisierului ’input. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR int metoda2() throws TipExceptie { metoda3().˘ 3. cu cˆ at clasa folosit˘ a este mai generic˘ a cu atˆ at tratarea except ¸iilor programul ˆ ı¸ si pierde din flexibilitate. . fie la nivelul uneia din superclasele sale. cum ar fi FileNotFoundException.4.dat’ } // sau . Radacin˘ a acestei ierarhii este clasa Throwable (vezi ”Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii”). ˆ ıns˘ a. Acestea sunt grupate ˆ ın funct ¸ie de similarit˘ a¸ tile lor ˆ ıntr-o ierarhie de clase. Pronderea unei except ¸ii se poate face fie la nivelul clasei specifice pentru acea except ¸ie. } int metoda3() throws TipExceptie { citesteFisier().

obiecte de tip Error. Exception ¸ si RuntimeException.90 CAPITOLUL 3. . Un program Java nu trebuie s˘ a trateze aparit ¸ia acestor erori ¸ si este improbabil ca o metod˘ a Java s˘ a provoace asemenea erori. Erorile. sunt cazuri speciale de except ¸ii generate de funct ¸ionarea anormal˘ a a echipamentului hard pe care ruleaz˘ a un program Java ¸ si sunt invizibile programatorilor.5 Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii R˘ ad˘ acina claselor ce descriu except ¸ii este clasa Throwable iar cele mai importante subclase ale sale sunt Error. care sunt la rˆ andul lor superclase pentru o serie ˆ ıntreag˘ a de tipuri de except ¸ii. EXCEPT ¸ II catch (IOException e) { // Exceptie generica provocata de o operatie IO } // sau catch (Exception e) { // Cea mai generica exceptie soft } //sau catch (Throwable e) { // Superclasa exceptiilor } 3.

tratarea except ¸iilor este obligatorie ˆ ın Java. • printStackTrace . De la acest principu se sustrag ˆ ıns˘ a a¸ sa numitele except ¸ii la execut ¸ie sau. cum ar fi lipsa unui fi¸ sier. Dup˘ a cum am mai zis tratarea acestor except ¸ii nu este o opt ¸iune ci o constrˆ angere. NullPointerException • accesarea eronat˘ a a elementelor unui vector. tratarea lor nefiind ˆ ıns˘ a ilegal˘ a. compilatorul permite ca aceste except ¸ii s˘ a r˘ amˆ an˘ a netratate. Except ¸iile care pot ”sc˘ apa” netratate descind din subclasa RuntimeException ¸ si se numesc except ¸ii la execut ¸ie. ArrayIndexOutOfBoundsException Except ¸iile la execut ¸ie pot ap˘ area uriunde ˆ ın program ¸ si pot fi extrem de numeroare iar ˆ ıncercarea de ”prindere” a lor ar fi extrem de anevoioas˘ a. ArithmeticException • accesarea membrilor unui obiect ce are valoarea null. Metodele care sunt apelate uzual pentru un obiect except ¸ie sunt definite ˆ ın clasa Throwable ¸ si sunt publice. 3.6 Except ¸ii la execut ¸ie In general. • toString .afi¸ seaz˘ a detaliul unei except ¸ii.metod˘ a mo¸ stenit˘ a din clasa Object. cu alte cuvinte. ˆ ın cazul aparit ¸iei oric˘ arui tip de except ¸ie care nu are un analizor corespunz˘ ator. EXCEPT ¸ II LA EXECUT ¸ IE 91 Except ¸iile.afi¸ seaz˘ a informat ¸ii complete despre except ¸ie ¸ si localizarea ei. obiectele de tip Exception. astfel ˆ ıncˆ at pot fi apelate pentru orice tip de except ¸ie. except ¸iile care provin strict din vina programatorului ¸ si nu generate de o anumit˘ a situat ¸ie extern˘ a. Cele mai uzuale sunt: • getMessage .6. Reamintim ˆ ıns˘ a c˘ a. . care furnizeaz˘ a reprezentarea ca ¸ sir de caractere a except ¸iei.3. programul va fi terminat. sunt except ¸iile standard (soft) care trebuie tratate de c˘ atre programele Java. Aceste except ¸ii au o superclas˘ a comun˘ a RuntimeException ¸ si ˆ ın acesata categorie sunt incluse except ¸iile provocate de: • operat ¸ii aritmetice ilegale (ˆ ımpˆ art ¸irea ˆ ıntregilor la zero). Din acest motiv.

e.92 CAPITOLUL 3. preferabil una apropiat˘ a ca semnificat ¸ie.out. ci va fi furnizat ca rezultat o constant˘ a care poate fi.printStackTrace().println(x/z). z=0. // NaN 3. System.out. y=-1. // -Infinity System.println(a/b). } // Corect.out. sau superclasa Exception. O except ¸ie proprie trebuie s˘ a se ˆ ıncadreze ˆ ıns˘ aˆ ın ierarhia except ¸iilor Java.out. */ System. programul continua v[11] = 0. Imp˘ art ¸irea la 0 va genera o except ¸ie doar dac˘ a tipul numerelor ˆ ımp˘ art ¸ite este aritmetic ˆ ıntreg. int a=1. int b=0.println("Atentie la indecsi!").println(y/z).println(z/z). } catch (ArrayIndexOutOfBoundsException e) { System.println("Aici nu se mai ajunge. In cazul tipurilor reale (float ¸ si double) nu va fi generat˘ a nici o except ¸ie. . funct ¸ie de operatie.out. Infinity."). -Infinity. cu alte cuvinte clasa care o implementeaz˘ a trebuie s˘ a fie subclas˘ a a uneia deja existente ˆ ın aceasta ierarhie. sau Nan. /* Nu apare eroare la compilare dar apare exceptie la executie si programul va fi terminat. // Infinity System.. System.. // Exceptie la executie ! double x=1. EXCEPT ¸ II int v[] = new int[10]. try { v[10] = 0. cazuri care nu au fost prevazute ˆ ın ierarhia except ¸iilor standard Java.7 Crearea propriilor except ¸ii Adeseori poate ap˘ area necesitatea cre˘ arii unor except ¸ii proprii pentru a pune ˆ ın evident ¸a cazuri speciale de erori provocate de metodele claselor unei libr˘ arii.out.

. ambele operat ¸ii pot provoca except ¸ii. } } class Stiva { int elemente [] = new int [100]. ˆ ın care cre˘ am o clas˘ a ce descrie part ¸ial o stiv˘ a de numere ˆ ıntregi cu operat ¸iile de ad˘ augare a unui element. respectiv de scoatere a elementului din vˆ arful stivei. CREAREA PROPRIILOR EXCEPT ¸ II public class ExceptieProprie extends Exception { public ExceptieProprie(String mesaj) { super(mesaj). // Apeleaza constructorul superclasei Exception } } 93 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu.-]. elemente [ n ++] = x . } public int scoate () throws ExceptieStiva { if ( n ==0) throw new ExceptieStiva ( " Stiva este goala ! " ) . return elemente [n .7. int n =0. Pentru a personaliza aceste except ¸ii vom crea o clas˘ a specific˘ a denumit˘ a ExceptieStiva: Listing 3.3. } } Secvent ¸a cheie este extends Exception care specific˘ a faptul c˘ a noua clas˘ a ExceptieStiva este subclas˘ a a clasei Exception ¸ si deci implementeaz˘ a obiecte ce reprezint˘ a except ¸ii. // numarul de elemente din stiva public void adauga ( int x ) throws ExceptieStiva { if ( n ==100) throw new ExceptieStiva ( " Stiva este plina ! " ) . Dac˘ a presupunem c˘ a stiva poate memora maxim 100 de elemente.3: Exceptii proprii class ExceptieStiva extends Exception { public ExceptieStiva ( String mesaj ) { super ( mesaj ) .

ˆ ıns˘ a aceasta dezvoltare nu ˆ ı¸ si are rostul ˆ ın majoritatea cazurilor. codul ad˘ augat claselor pentru except ¸ii proprii este nesemnificativ: unul sau doi constructori care afi¸ seaza un mesaj de eroare la ie¸ sirea standard. EXCEPT ¸ II In general. cum ar fi: class ExceptieSimpla extends Exception { } Aceast˘ a clas˘ a se bazeaz˘ a pe constructorul implicit creat de compilator ˆ ıns˘ a nu are constructorul ExceptieSimpla(String s). Except ¸iile proprii sunt descrise uzual de clase foarte simple.94 CAPITOLUL 3. . chiar f˘ ar˘ a nici un cod ˆ ın ele. Procesul de creare a unei noi except ¸ii poate fi dus mai departe prin ad˘ augarea unor noi metode clasei ce descrie acea except ¸ie.

citirea/scrierea de pe/c˘ atre un mediu extern respect˘ a urm˘ atorul algoritm: deschide canal comunicatie while (mai sunt informatii) { citeste/scrie informatie. ˆ ın ret ¸ea.1 Introducere Ce sunt fluxurile? Majoritatea aplicat ¸iilor necesit˘ a citirea unor informat ¸ii care se g˘ asesc pe o surs˘ a extern˘ a sau trimiterea unor informat ¸ii c˘ atre o destinat ¸ie extern˘ a. atˆ at sursa extern˘ a a unor date cˆ at ¸ si destinat ¸ia lor sunt v˘ azute ca fiind ni¸ ste procese care produc. sunete. Pentru a aduce informat ¸ii dintr-un mediu extern.Capitolul 4 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri 4. etc. etc) ¸ si s˘ a citeasc˘ a secvent ¸ial informat ¸iile respective.1 4. Indiferent de tipul informat ¸iilor. socket. } inchide canal comunicatie. 95 . un progam Java trebuie s˘ a deschid˘ a un canal de comunicat ¸ie (flux) de la sursa informat ¸iilor (fi¸ sier. Similar. imagini. ˆ ın memorie sau ˆ ın alt program ¸ si poate fi de orice tip: date primitive. respectiv consum˘ a informat ¸ii. obiecte. Informat ¸ia se poate g˘ asi oriunde: ˆ ıntr-un fi¸ sier pe disc.1. un program poate trimite informat ¸ii c˘ atre o destinat ¸ie extern˘ a deschizˆ and un canal de comunicat ¸ie (flux) c˘ atre acea destinat ¸ie ¸ si scriind secvent ¸ial informat ¸iile respective. memorie. Pentru a generaliza.

INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Definit ¸ii: Un flux este un canal de comunicat ¸ie unidirect ¸ional ˆ ıntre dou˘ a procese.io: import java. Consumatorul ¸ si producatorul nu comunic˘ a direct printr-o interfat ¸˘ a de flux ci prin intermediul codului Java de tratare a fluxurilor.io.*.io.96 ˘ S CAPITOLUL 4. orice program care necesit˘ a operat ¸ii de intrare sau ie¸ sire trebuie s˘ a cont ¸in˘ a instruct ¸iunea de import a pachetului java. 4. Un flux care cite¸ ste date se nume¸ ste flux de intrare. de la produc˘ ator la consumator. Intre dou˘ a procese pot exista oricˆ ate fluxuri.1. Observat ¸ii: Fluxurile sunt canale de comunicat ¸ie seriale pe 8 sau 16 bit ¸i. Clasele ¸ si intefet ¸ele standard pentru lucrul cu fluxuri se g˘ asesc ˆ ın pachetul java. Un proces care descrie o surs˘ a extern˘ a de date se nume¸ ste proces produc˘ ator. Un flux care scrie date se nume¸ ste flux de ie¸ sire. Fiecare flux are un singur proces produc˘ ator ¸ si un singur proces consumator.2 Clasificarea fluxurilor Exist˘ a trei tipuri de clasificare a fluxurilor: • Dup˘ a direct ¸ia canalului de comunicat ¸ie deschis fluxurile se ˆ ımpart ˆ ın: – fluxuri de intrare (pentru citirea datelor) – fluxuri de ie¸ sire (pentru scrierea datelor) • Dup˘ a tipul de date pe care opereaz˘ a: – fluxuri de octet ¸i (comunicarea serial˘ a se realizeaz˘ a pe 8 bit ¸i) – fluxuri de caractere (comunicarea serial˘ a se realizeaz˘ a pe 16 bit ¸i) . orice proces putˆ and fi atˆ at producator cˆ at ¸ si consumator ˆ ın acela¸ si timp. dar pe fluxuri diferite. Fluxurile sunt unidirect ¸ionale. Deci. Un proces care descrie o destinat ¸ie extern˘ a pentru date se nume¸ ste proces consumator.

INTRODUCERE • Dup˘ a act ¸iunea lor: 97 – fluxuri primare de citire/scriere a datelor (se ocup˘ a efectiv cu citirea/scrierea datelor) – fluxuri pentru procesarea datelor 4. Acestea sunt superclase abstracte pentru toate clasele ce implementeaz˘ a fluxuri specializate pentru citirea/scrierea datelor pe 16 bit ¸i ¸ si vor cont ¸ine metodele comune tuturor.pentru fluxuri de ie¸ sire. BufferedReader. BufferedOutputStream. etc. cum ar fi ˆ ın exemplele: FileReader. faptul c˘ a unui flux de intrare XReader ˆ ıi corespunde uzual un flux de ie¸ sire XWriter. Ca o regul˘ a general˘ a. fiec˘ arui flux de intrare XInputStream corespunzˆ andu-i uzual un flux de ie¸ sire XOutputStream. se observ˘ a ca o alt˘ a regul˘ a general˘ a.pentru fluxuri de ie¸ sire. BufferedWriter. etc.3 Ierarhia claselor pentru lucrul cu fluxuri Clasele r˘ ad˘ acin˘ a pentru ierarhiile ce reprezint˘ a fluxuri de caractere sunt: • Reader. BufferedInputStream.. . Clasele radacin˘ a pentru ierarhia fluxurilor de octet ¸i sunt: • InputStream. FileWriter. f˘ ar˘ a ca acest lucru s˘ a fie obligatoriu. ˆ ıns˘ a acest lucru nu este obligatoriu.pentru fluxuri de intrare ¸ si • Writer. FileOutputStream.1.pentru fluxuri de intrare ¸ si • OutputStream. Acestea sunt superclase abstracte pentru clase ce implementeaz˘ a fluxuri specializate pentru citirea/scrierea datelor pe 8 bit ¸i. Ca ¸ si ˆ ın cazul fluxurilor pe caractere denumirile claselor vor avea terminat ¸ia superclasei lor: FileInputStream.1. toate clasele din aceste ierarhii vor avea terminat ¸ia Reader sau Writer ˆ ın funct ¸ie de tipul lor. De asemenea.4.

resetarea pozit ¸iei curente. De asemenea.1. datele din memorie vor fi pierdute la ˆ ınchiderea fluxului de c˘ atre gc. fluxul va fi automat ˆ ınchis de c˘ atre colectorul de gunoaie atunci cˆ and nu va mai exista nici o referint ¸˘ a la el. Superclasele abstracte Writer ¸ si OutputStream sunt de asemenea paralele... la lucrul cu fluxrui cu zon˘ a tampon de memorie.. In cazul ˆ ın care aceasta nu este apelat˘ a explicit. ˆ ıns˘ a acest lucru trebuie evitat deoarece.4 Metode comune fluxurilor Superclasele abstracte Reader ¸ si InputStream definesc metode similare pentru citirea datelor. ambele clase pun la dispozit ¸ie metode pentru marcarea unei locat ¸ii ˆ ıntr-un flux.. Inchiderea oric˘ arui flux se realizeaz˘ a prin metoda close. . saltul peste un num˘ ar de pozit ¸ii. .. tratarea lor fiind obligatorie. 4. Acestea sunt ˆ ıns˘ a mai rar folosite ¸ si nu vor fi detaliate.. deoarece acestea permit manipularea caracterelor Unicode ˆ ın timp ce fluxurile de octet ¸i permit doar lucrul pe 8 biti caractere ASCII. InputStream void write(int c) void write(byte buf[]) . etc. definind metode similare pentru scrierea datelor: Reader void write(int c) void write(char buf[]) void write(String str) . Reader InputStream int read() int read() int read(char buf[]) int read(byte buf[]) .. exist˘ a un paralelism ˆ ıntre ierarhia claselor pentru fluxuri de caractere ¸ si cea pentru fluxurile pe octet ¸i. Pentru majoritatea programelor este recomandat ca scrierea ¸ si citirea datelor s˘ a se fac˘ a prin intermediul fluxurilor de caractere. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Pˆ an˘ a la un punct..98 ˘ S CAPITOLUL 4. Metodele referitoare la fluxuri pot genera except ¸ii de tipul IOException sau derivate din aceast˘ a clas˘ a.

StringWriter Permit tratarea ¸ sirurilor de caractere aflate ˆ ın memorie ca surs˘ a/destinat ¸ie pentru crearea de fluxuri. respectiv scrierea datelor ˆ ıntr-un fi¸ sier ¸ si vor fi analizate ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a (vezi ”Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere”). vom vedea care sunt cele mai importante clase din cele dou˘ a categorii ¸ si la ce folosesc acestea. precum ¸ si modalit˘ a¸ tile de creare ¸ si utilizare a fluxurilor. Cu alte cuvinte. fluxurile pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın funct ¸ie de activitatea lor ˆ ın fluxuri care se ocup˘ a efectiv cu citirea/scrierea datelor ¸ si fluxuri pentru procesarea datelor (de filtrare). 4.2. respectiv write. PipedWriter PipedInputStream. In continuare.2. FOLOSIREA FLUXURILOR 99 4. FileOutputStream Numite ¸ si fluxuri fi¸ sier. CharArrayWriter ByteArrayInputStream. ByteArrayOutputStream Aceste fluxuri folosesc pentru scrierea/citirea informat ¸iilor ˆ ın/din memorie ¸ si sunt create pe un vector existent deja. FileWriter FileInputStream. permit tratarea vectorilor ca surs˘ a/destinat ¸ie pentru crearea unor fluxuri de intrare/ie¸ sire. punˆ and la dispozit ¸ie implement˘ ari ale metodelor de baz˘ a read.1 Fluxuri primitive Fluxurile primitive sunt responsabile cu citirea/scrierea efectiv˘ a a datelor. acestea sunt folosite pentru citirea datelor dintr-un fi¸ sier. • Pipe PipedReader. StringReader. • Memorie CharArrayReader.4. ele pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite astfel: • Fi¸ sier FileReader.2 Folosirea fluxurilor A¸ sa cum am v˘ azut. PipedOutputStream Implementeaz˘ a componentele de intrare/ie¸ sire ale unei conducte de . In funct ¸ie de tipul sursei datelor. definite ˆ ın superclase.

Pipe-urile sunt folosite pentru a canaliza ie¸ sirea unui program sau fir de execut ¸ie c˘ atre intrarea altui program sau fir de execut ¸ie. mai util˘ a dintr-un anumit punct de vedere. Fiind primitiv. BufferedOutputStream Sunt folosite pentru a introduce un buffer ˆ ın procesul de citire/scriere a informat ¸iilor. reducˆ and astfel num˘ arul de acces˘ ari la dispozitivul ce reprezint˘ a sursa/destinat ¸ia original˘ a a datelor. 4. . • Conversie octet ¸i-caractere InputStreamReader.100 ˘ S CAPITOLUL 4. BufferedWriter BufferedInputStream.2. • Filtrare FilterReader. Un flux de procesare nu poate fi folosit decˆ at ˆ ımpreun˘ a cu un flux primitiv. BufferedReader poate prelua date de la un flux FileReader ¸ si s˘ a ofere informat ¸ia dintr-un fi¸ sier linie cu linie. Clasele ce descriu aceste fluxuri pot fi ˆ ımpartite ˆ ın funct ¸ie de tipul de procesare pe care ˆ ıl efectueaza astfel: • ”Bufferizare” BufferedReader. De exemplu. Un flux InputStreamReader cite¸ ste octet ¸i dintr-un flux InputStream ¸ si ˆ ıi converte¸ ste la caractere. Similar. FilterWriter FilterInputStream. FilterOutputStream Sunt clase abstracte ce definesc o interfat ¸˘ a comun˘ a pentru fluxuri care filtreaz˘ a automat datele citite sau scrise (vezi ”Fluxuri pentru filtrare”). FileReader nu putea citi decˆ at caracter cu caracter. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI date (pipe). OutputStreamWriter Formeaz˘ a o punte de legatur˘ aˆ ıntre fluxurile de caractere ¸ si fluxurile de octet ¸i.2 Fluxuri de procesare Fluxurile de procesare (sau de filtrare) sunt responsabile cu preluarea datelor de la un flux primitiv ¸ si procesarea acestora pentru a le oferi ˆ ıntr-o alt˘ a form˘ a. Sunt mult mai eficiente decˆ at fluxurile f˘ ar˘ a buffer ¸ si din acest motiv se recomand˘ a folosirea lor ori de cˆ ate ori este posibil (vezi ”Citirea ¸ si scrierea cu zona tampon”). un flux OutputStreamWriter converte¸ ste caractere ˆ ın octet ¸i ¸ si trimite rezutatul c˘ atre un flux de tipul OutputStream. folosind codificarea standard a caracterelor sau o codificare specificat˘ a de program.

• Serializare ObjectInputStream. Crearea unui flux se realizeaz˘ a a¸ sadar similar cu crearea obiectelor. • Afi¸ sare PrintWriter PrintStream Ofer˘ a metode convenabile pentru afisarea informat ¸iilor. independent de ma¸ sina pe care se lucreaz˘ a (vezi ”Folosirea claselor DataInputStream ¸ si DataOutputStream”). DataOutputStream Folosite la scrierea/citirea datelor de tip primitiv ˆ ıntr-un format binar.3 Crearea unui flux Orice flux este un obiect al clasei ce implementeaz˘ a fluxul respectiv.2. • Conversie tipuri de date DataInputStream.4. • Num˘ arare LineNumberReader LineNumberInputStream Ofer˘ a¸ si posibilitatea de num˘ arare automat˘ a a liniilor citite de la un flux de intrare. • Citire ˆ ın avans PushbackReader PushbackInputStream Sunt fluxuri de intrare care au un buffer de 1-caracter(octet) ˆ ın care este citit ˆ ın avans ¸ si caracterul (octetul) care urmeaz˘ a celui curent citit. 4. prin instruct ¸iunea new ¸ si invocarea unui constructor corespunz˘ ator al clasei respective: Exemple: . FOLOSIREA FLUXURILOR 101 • Concatenare SequenceInputStream Concateneaz˘ a mai multe fluxuri de intrare ˆ ıntr-unul singur (vezi ”Concatenarea fi¸ sierelor”). ObjectOutputStream Sunt folosite pentru serializarea obiectelor (vezi ”Serializarea obiectelor”).2.

txt"). //crearea unui flux de iesire printr-un buffer BufferedWriter out = new BufferedWriter( new FileWriter("fisier.txt"). //crearea unui flux de intrare pe octeti FileInputStream in = new FileInputStream("fisier.dat"). //crearea unui flux de iesire pe octeti FileOutputStrem out = new FileOutputStream("fisier.txt")). BufferedWriter out = new BufferedWriter(fo). Fluxurile de procesare nu pot exista de sine st˘ at˘ atoare ci se suprapun pe un flux primitiv de citire/scriere a datelor.txt"))). constructorii claselor pentru fluxurile de procesare nu primesc ca argument un dispozitiv extern de memorare a datelor ci o referint ¸a la un flux primitiv responsabil cu citirea/scrierea efectiv˘ a a datelor: Exemple: //crearea unui flux de intrare printr-un buffer BufferedReader in = new BufferedReader( new FileReader("fisier.txt"). crearea unui flux primitiv de date care cite¸ ste/scrie informat ¸ii de la un dispozitiv extern are formatul general: FluxPrimitiv numeFlux = new FluxPrimitiv(dispozitivExtern).txt"). //crearea unui flux de iesire pe caractere FileWriter out = new FileWriter("fisier.102 ˘ S CAPITOLUL 4.dat"). INTRARI ¸ I IES ¸ IRI //crearea unui flux de intrare pe caractere FileReader in = new FileReader("fisier. BufferedReader in = new BufferedReader(fr). A¸ sadar. crearea unui flux pentru procesarea datelor are formatul general: . Din acest motiv. A¸ sadar. //echivalent cu FileWriter fo = new FileWriter("fisier. //echivalent cu FileReader fr = new FileReader("fisier.

Constructorii clasei FileReader sunt: public FileReader(String fileName) throws FileNotFoundException public FileReader(File file) throws FileNotFoundException public FileReader(FileDescriptor fd) Constructorii clasei FileWriter: public FileWriter(String fileName) throws IOException public FileWriter(File file) throws IOException public FileWriter(FileDescriptor fd) public FileWriter(String fileName. boolean throws IOException append) .2.caractere FileInputStream.2. Acesta poate fi un ¸ sir de caractere. on obiect de tip File sau un obiect de tip FileDesciptor (vezi ”Clasa File”). FOLOSIREA FLUXURILOR 103 FluxProcesare numeFlux = new FluxProcesare(fluxPrimitiv). In general. Dup˘ a cum am v˘ azut deja. FileOutputStream .4.octeti Constructorii acestor clase accept˘ a ca argument un obiect care s˘ a specifice un anume fi¸ sier. fluxurile pot fi compuse ˆ ın succesiuni oricˆ at de lungi: DataInputStream in = new DataInputStream( new BufferedInputStream( new FileInputStream("fisier. clasele care implementeaz˘ a aceste fluxuri sunt urm˘ atoarele: FileReader.4 Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere Fluxurile pentru lucrul cu fi¸ siere sunt cele mai usor de ˆ ınteles.dat"))). 4. respectiv scrierea unui caracter sau octet dintr-un sau ˆ ıntr-un fi¸ sier specificat uzual prin numele s˘ au complet sau relativ la directorul curent. ˆ ıntrucˆ at operat ¸ia lor de baz˘ a este citirea. FileWriter .

txt”. Dac˘ a exist˘ a fi¸ sierul ”in. while (( c = in . } } } In cazul ˆ ın care vom lansa aplicat ¸ia iar ˆ ın directorul curent nu exist˘ a un fi¸ sier cu numele ”in. S˘ a consider˘ am ca exemplu un program care copie cont ¸inutul unui fi¸ sier cu numele ”in. printStackTrace () .txt”. read () ) != -1) out . int c .txt” ˆ ıntr-un alt fi¸ sier cu numele ”out. Aceasta va fi prins˘ a de program deoarece. public class Copiere { public static void main ( String [] args ) { try { FileReader in = new FileReader ( " in . txt " ) . in .txt” ˆ ın care va fi copiat cont ¸inutul primului. Dac˘ a exist˘ a deja fi¸ sierul ”out. write ( c ) . FileWriter out = new FileWriter ( " out . Listing 4. io . Din acest motiv orice creare a unui flux de acest tip trebuie f˘ acut˘ aˆ ıntr-un bloc try-catch sau metoda ˆ ın care sunt create fluxurile respective trebuie s˘ a arunce except ¸iile de tipul FileNotFoundException sau de tipul superclasei IOException. IOException este superclas˘ a pentru FileNotFoundException. txt " ) .txt” el va fi re- . aplicat ¸ia va crea un nou fi¸ sier ”out. Ambele fi¸ siere sunt considerate ˆ ın directorul curent.104 ˘ S CAPITOLUL 4. println ( " Eroare la operatiile cu fisiere ! " ) . Ace¸ stia pot provoca except ¸ii de tipul FileNotFoundException ˆ ın cazul ˆ ın care fi¸ sierul cu numele specificat nu exist˘ a. va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul FileNotFoundException. out .txt”. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Cei mai uzuali constructori sunt cei care primesc ca argument numele fi¸ sierului. err . } catch ( IOException e ) { System . e .*. close () . close () .1: Copierea unui fisier import java .

vor fi memorati ˆ ın buffer ¸ si caracterele care ˆ ıi urmeaz˘ a. cont ¸inutul acestuia va fi transferat automat la destinat ¸ie.4.5 Citirea ¸ si scrierea cu buffer Clasele pentru citirea/scrierea cu zona tampon sunt: BufferedReader.caractere BufferedInputStream. BufferedWriter . FOLOSIREA FLUXURILOR 105 scris. Dac˘ a doream s˘ a facem operat ¸ia de ad˘ augare(append) ¸ si nu de rescriere pentru fi¸ sierul ”out. reducˆ and astfel numarul de acces˘ ari ale dispozitivului ce reprezint˘ a sursa/destinat ¸ia atelor. citirea se face direct din flux ¸ si. La operat ¸iile de scriere datele scrise nu vor ajunge direct la destinat ¸ie. Similar lucreaza ¸ si clasele BufferedWriter ¸ si BufferedOutputStream. Din acest motiv. Atunci cˆ and bufferul este plin. sunt mult mai eficiente decˆ at fluxurile f˘ ar˘ a buffer ¸ si din acest motiv se recomand˘ a folosirea lor ori de cˆ ate ori este posibil. singura diferent ¸˘ a fiind faptul c˘ a sunt citit ¸i octet ¸i. int dim_buffer) BufferedWriter(Writer out) . BufferedOutputStream out = new BufferedOutputStream( new FileOutputStream("out. true). dintre care obligatoriu unul este primitiv.txt” foloseam: FileWriter out = new FileWriter("out. Fluxurile de citire/scriere cu buffer sunt fluxuri de procesare ¸ si sunt folosite prin suprapunere cu alte fluxuri. odat˘ a cu citirea caracterului. Evident. 1024) //1024 este dimensiunea bufferului Constructorii cei mai folosit ¸i ai acestor clase sunt urm˘ atorii: BufferedReader(Reader in) BufferedReader(Reader in. Atunci cˆ and se execut˘ a o operat ¸ie de citire.octeti Sunt folosite pentru a introduce un buffer (zon˘ a de memorie) ˆ ın procesul de citire/scriere a informat ¸iilor.dat"). caracterul va fi preluat din buffer. BufferedOutputStream . ci vor fi memorate jntr-un buffer de o anumit˘ a dimensiune.txt". In cazul ˆ ın care buffer-ul este gol. 4.2. BufferedInputStream funct ¸ioneaz˘ a dup˘ a acela¸ si principiu.2. Clasa BufferedReader cite¸ ste ˆ ın avans date ¸ si le memoreaz˘ aˆ ıntr-o zon˘ a tampon.

1024) //am creat un flux cu buffer de 1024 octeti for(int i=0.readLine()) != null) { .. clasele pentru scriere prin buffer mai au ¸ si metoda flush care gole¸ ste explicit zona tampon. dependent de platforma de lucru. datele se scriu in fisier Metoda readLine Este specific˘ a fluxurilor de citire cu buffer ¸ si permite citirea linie cu linie a datelor de intrare.close(). i<1000. } . Acesta este reprezentat ˆ ın Java prin secvent ¸a escape ’\n’. BufferedReader br = new BufferedReader(new FileReader("in")) String linie. aceasta prime¸ ste valoarea implicit˘ a de 512 octet ¸i (caractere).106 ˘ S CAPITOLUL 4. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI BufferedWriter(Writer out. in fisier nu s-a scris nimic out. int dim_buffer) BufferedInputStream(InputStream in) BufferedInputStream(InputStream in. int dim_buffer) In cazul constructorilor ˆ ın care dimensiunea buffer-ului nu este specificat˘ a. while ((linie = br. //bufferul este golit. Pe lˆ anga acestea. i++) out. chiar dac˘ a aceasta nu este plin˘ a.. //bufferul nu este plin. O linie reprezint˘ a o succesiune de caractere terminat˘ a cu simbolul pentru sfˆ ar¸ sit de linie.write(i). Metodele acestor clase sunt cele uzuale de tipul read ¸ si write. //proceseaza linie } br. int dim_buffer) BufferedOutputStream(OutputStream out) BufferedOutputStream(OutputStream out. BufferedWriter out = new BufferedWriter( new FileWriter("out.flush().dat").

int c . Rezultatul concatenarii este afisat pe ecran . println ( " Argumente insuficiente ! " ) . System . Cel de-al doilea construie¸ ste un flux de intrare care combin˘ a doar dou˘ a fluxuri s1 ¸ si s2. */ import java . while (( c = s . SequenceInputStream s = new S eq u e nc e I np u tS t r ea m ( f1 . out . length <= 1) { System . exit ( -1) . read () ) != -1) System . } try { FileInputStream f1 = new FileInputStream ( args [0]) . f2 ) . InputStream s2) Primul construieste un flux secvential dintr-o mult ¸ime de fluxuri de intrare. Citirea datelor dintr-un astfel de flux se face astfel: se cite¸ ste din primul flux de intrare specificat pˆ ana cˆ and se ajunge la sfˆ arsitul acestuia. dup˘ a care primul flux de intrare este ˆ ınchis ¸ si se deschide automat urm˘ atorul flux de intrare din care se vor citi ˆ ın continuare datele. Exemplul cel mai elocvent de folosirea a acestei clase este concatenarea a dou˘ a sau mai multor fi¸ siere: Listing 4.2: Concatenarea a dou˘ a fi¸ siere /* Concatenarea a doua fisiere ale caror nume sunt primite de la linia de comanda . public class Concatenare { public static void main ( String args []) { if ( args .6 Concatenarea fluxurilor Clasa SequenceInputStream permite unei aplicatii s˘ a combine serial mai multe fluxuri de intrare astfel ˆ ıncˆ at acestea s˘ a apar˘ a ca un singur flux de intrare.4. print (( char ) c ) . primul flux citit fiind s1.2. FOLOSIREA FLUXURILOR 107 4. Fiecare obiect ˆ ın enumerarea primit˘ a ca parametru trebuie s˘ a fie de tipul InputStream. io . FileInputStream f2 = new FileInputStream ( args [1]) . . dup˘ a care procesul se repet˘ a pˆ ana la terminarea tuturor fluxurilor de intrare.*. Constructorii acestei clase sunt: SequenceInputStream(Enumeration e) SequenceInputStream(InputStream s1. out .2.

7 Fluxuri pentru filtrarea datelor Un flux de filtrare se ata¸ seaz˘ a altui flux pentru a filtra datele care sunt citite/scrise de c˘ atre acel flux. close () .108 ˘ S CAPITOLUL 4. • concatenarea pe rˆ and a acestora folosind al 2-lea constructor. printStackTrace () .2. concatenarea a 3 fi¸ siere va construi un flux de intrare astfel: FileInputStream f1 = new FileInputStream(args[0]). new SequenceInputStream(f2.primul constructor (vezi ”Colect ¸ii”).pentru filtrarea fluxurilor de intrare ¸ si • FilterOutputStream . 4. FileInputStream f2 = new FileInputStream(args[1]). BufferedOutputStream LineNumberInputStream PushbackInputStream PrintStream . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI s .pentru filtrarea fluxurilor de ie¸ sire. } } } Pentru concatenarea mai multor fi¸ siere exist˘ a dou˘ a variante: • folosirea unei enumer˘ ari . f3)). FileInputStream f3 = new FileInputStream(args[2]). SequenceInputStream s = new SequenceInputStream( f1. // f1 si f2 sunt inchise automat } catch ( IOException e ) { e . Clasele pentru filtrarea datelor superclasele abstracte: • FilterInputStream . Cele mai importante fluxruri pentru filtrarea datelor sunt implementate de clasele: DataInputStream. DataOutputStream BufferedInputStream.

clasele de filtrare BufferedInputStream ¸ si BufferedOutputStream colecteaz˘ a datele unui flux ˆ ıntr-un buffer.8 Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream Aceste clase ofer˘ a metode prin care un flux nu mai este v˘ azut ca o ˆ ınsiruire de octet ¸i. fluxurile de filtrare nu elimin˘ a date citite sau scrise de un anumit flux. altele decˆ at cele comune tuturor fluxurilor. ci de date primitive. Cele mai folosite metode. fluxurile de filtrare vor cont ¸ine anumite metode specializate pentru citirea/scrierea datelor. ci introduc o noua modalitate de manipulare a lor. altele decˆ at cele comune tuturor fluxurilor. Din acest motiv. ele mai fiind numite ¸ si fluxuri de procesare. Acestea definesc metodele pe care trebuie s˘ a le pun˘ a la dispozit ¸ie ˆ ın vederea citireii/scrierii datelor de tip primitiv. FOLOSIREA FLUXURILOR Observat ¸i c˘ a toate aceste clase descriu fluxuri de octet ¸i. 4. sunt date ˆ ın tabelul de mai jos: .2. A¸ sa cum am v˘ azut la citirea/scrierea cu zon˘ a tampon. respectiv DataOutput. A¸ sadar. Folosirea fluxurilor de filtrare se face prin ata¸ sarea lor de un flux care se ocup˘ a efectiv de citirea/scrierea datelor: FluxFiltrare numeFlux = new FluxFiltrare(referintaAltFlux). Clasele care ofer˘ a un astfel de suport implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput. urmˆ and ca citirea/scrierea s˘ a se fac˘ a prin intermediu acelui buffer. 109 Filtrarea datelor nu trebuie v˘ azut˘ a ca o metod˘ a de a elimina anumit ¸i octeti dintr-un flux ci de a transforma ace¸ sti octet ¸i ˆ ın date care s˘ a poat˘ afi interpretate sub alt˘ a form˘ a. clasa BufferedInputStream pune la dispozit ¸ie metoda readLine pentru citirea unei linii din fluxul de intrare.4. De exemplu. vor furniza metode pentru citirea ¸ si scrierea datelor la nivel de tip primitiv ¸ si nu la nivel de octet.2. Prin urmare.

fiind singurul tip referint ¸˘ a permis de aceste clase.5.in: . cum ar fi ObjectInputStream ¸ si ObjectOutputStream (vezi ”Serializarea obiectelor”). Serializarea celorlalte tipuri referint ¸˘ a va fi f˘ acut˘ a prin intermediul altor clase. respectiv pentru citirea de date formatate de la tastatur˘ a. Transformarea unei valori ˆ ın format binar se nume¸ ste serializare. 4. fie pe caractere.110 DataInputStream readBoolean readByte readChar readDouble readFloat readInt readLong readShort readUTF ˘ S CAPITOLUL 4. mai put ¸in readUTF ¸ si writeUTF care se ocup˘ a cu obiecte de tip String. sau chiar dintr-un obiect de tip File. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a un fi¸ sier ˆ ın care au fost scrise informat ¸ii folosind metode writeXXX nu va putea fi citit decˆ at prin metode readXXX.util.1 Intr˘ ari formatate Clasa java. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI DataOutputStream writeBoolean writeByte writeChar writeDouble writeFloat writeInt writeLong writeShort writeUTF Aceste metode au denumirile generice de readXXX ¸ si writeXXX. specificate de interfetele DataInput ¸ si DataOutput ¸ si pot provoca except ¸ii de tipul IOException. 4. Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream permit serializarea tipurilor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. Denumirile lor sunt sugestive pentru tipul de date pe care ˆ ıl prelucreaz˘ a. Scrierea datelor folosind fluxuri de acest tip se face ˆ ın format binar. Pentru a citi de la tastatur˘ a vom specifica ca argument al constructorului fluxul System.Scanner ofer˘ a o solut ¸ie simpl˘ a pentru formatarea unor informat ¸ii citite de pe un flux de intrare fie pe octet ¸i.3. limbajul Java pune la dispozit ¸ii modalit˘ a¸ ti simplificate pentru afi¸ sarea formatat˘ a a unor informat ¸ii.3 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri formatate Incepˆ and cu versiunea 1.

4 Fluxuri standard de intrare ¸ si ie¸ sire Mergˆ and pe linia introdus˘ a de sistemul de operare UNIX. Formatarea ¸ sirurilor de caractere se bazeaz˘ a pe clasa java.err .out .fluxul standar de intrare.fluxul standar de ie¸ sire.create(System.printf("%s %8.out. de tip PrintStream . salariu.3.nextDouble(). intrarea standard este tastatura iar ie¸ sirea standard este ecranul. System. nume.next(). 4. ¸ si metodele format.2f %2d %n". double salariu = s.nextInt().in).4. varsta).2 Ie¸ siri formatate Clasele PrintStream ¸ si PrintWriter pun la dispozit ¸iile. FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE Scanner s = Scanner. String nume = s.close(). println care ofereau posibilitatea de a afi¸ sa un ¸ sir de caractere. de tip PrintStream • System.4. Intrarea ¸ si ie¸ sirea standard sunt reprezentate de obiecte pre-create ce descriu fluxuri de date care comunic˘ a cu dispozitivele standard ale sistemului.util. pe lˆ ang˘ a metodele print. int varsta = s. Aceste obiecte sunt definite publice ˆ ın clasa System ¸ si sunt: • System.fluxul standar pentru erori.in .Formatter. 111 4. printf (echivalente) ce permit afi¸ sarea formatat˘ a a unor variabile. s. orice program Java are : • o intrare standard • o ie¸ sire standard • o ie¸ sire standard pentru erori In general. de tip InputStream • System.

out. catch(Exception e) { System. } Fluxurile de ie¸ sire pot fi folosite a¸ sadar f˘ ar˘ a probleme deoarece tipul lor este PrintStream. System.println("Exceptie:" + e).out este de tip InputStream. care este o clas˘ a abstract˘ a.out..readLine() System. 4.err.print("Introduceti o linie:").. este acela¸ si cu fluxul standard de ie¸ sire.out.printf (format.println(linie).2 Citirea datelor de la tastatur˘ a Uzual. String linie = stdin. Exemplul tipic este: BufferedReader stdin = new BufferedReader( new InputStreamReader(System. Fluxul standard pentru afi¸ sarea erorilor se folose¸ ste similar ¸ si apare uzual ˆ ın secvent ¸ele de tratare a except ¸iilor.print (argument). System. In schimb. el fiind folosit la afi¸ sarea oric˘ aror rezultate pe ecran (ˆ ın modul consola): System. System.out. argumente. In exemplul urm˘ ator este prezentat un program care afi¸ seaza liniile introduse de la tastatur˘ a pˆ an˘ aˆ ın momentul ˆ ın care se introduce linia ”exit” sau o linie vid˘ a¸ si ment ¸ioneaz˘ adac˘ a¸ sirul respectiv reprezint˘ a un num˘ ar sau nu. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI 4. vom dori s˘ a folosim metoda readLine pentru citirea datelor de la tastatura ¸ si din acest motiv vom folosi intrarea standard ˆ ımpreun˘ a cu o clas˘ a de procesare care ofer˘ a aceast˘ a metod˘ a.println(argument). argumente. deci pentru a-l putea utiliza eficient va trebui sa-l folosim ˆ ımpreuna cu un flux de procesare(filtrare) care s˘ a permit˘ a citirea facil˘ a a datelor. clas˘ a concret˘ a pentru scrierea datelor.in)).4.)..).out.1 Afisarea informat ¸iilor pe ecran Am v˘ azut deja numeroase exemple de utilizare a fluxului standard de ie¸ sire. System.112 ˘ S CAPITOLUL 4.format (format.out..4. Implicit. . fluxul standard de intrare System.

e . out . FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE Listing 4. println ( " : DA " ) . equals ( " exit " ) || s . println ( " Eroare la intrarea standard ! " ) . public class EsteNumar { public static void main ( String [] args ) { BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . io . } } } 113 Incepˆ and cu versiunea 1.redirectare intrare setOut(PrintStream) . System . try { Double . } } } catch ( IOException e ) { System .3: Citirea datelor de la tastatur˘ a /* Citeste siruri de la tastatura si verifica daca reprezinta numere sau nu */ import java . In clasa System exist˘ a urm˘ atoarele metode statice care realizeaz˘ a acest lucru: setIn(InputStream) .4.4. err . if ( s . respectiv alte destinat ¸ii decˆ at ecranul pentru cele dou˘ a fluxuri de ie¸ sire.4.redirectare erori . print ( s ) . try { while ( true ) { String s = stdin .*. } catch ( Numb erFor ma t E x c e p t i o n e ) { System .3 Redirectarea fluxurilor standard Redirectarea fluxurilor standard presupune stabilirea unei alte surse decˆ at tastatura pentru citirea datelor. readLine () . varianta cea mai comod˘ a de citire a datelor de la tastatur˘ a este folosirea clasei java. parseDouble ( s ) .Scanner. 4. out . printStackTrace () .redirectare iesire setErr(PrintStream) . in ) ) .5. println ( " : NU " ) .util. out . length () ==0) break . System .

BufferedReader br = new BufferedReader ( new InputStream Reader ( System . txt " ) ) . setIn ( in ) .114 ˘ S CAPITOLUL 4. PrintStream out = new PrintStream ( new FileOutputStream ( " rezultate . PrintStream err = new PrintStream ( new FileOutputStream ( " erori . redirectˆ and intrarea standard c˘ atre acel fi¸ sier. Secvent ¸a clasic˘ a de redirectare a ie¸ sirii este c˘ atre un fi¸ sier este: PrintStream fis = new PrintStream( new FileOutputStream("rezultate. setOut ( out ) . Redirectarea erorilor ˆ ıntr-un fi¸ sier poate fi de asemenea util˘ a¸ si se face ˆ ıntr-o manier˘ a similar˘ a: PrintStream fis = new PrintStream( new FileOutputStream("erori. System. datele fiind cerute din nou de la tastatur˘ a. System. ele pot fi puse ˆ ıntrun fi¸ sier. Listing 4.setErr(fis). In momentul cˆ and testarea programului a luat sfˆ arsit redirectarea poate fi eliminat˘ a. txt " ) ) . Redirectarea intr˘ arii poate fi folositoare pentru un program ˆ ın mod consol˘ a care prime¸ ste mai multe valori de intrare. . System . System .setOut(fis). in ) ) .*.txt"))).txt"))). io .4: Exemplu de folosire a redirect˘ arii: import java . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Redirectarea ie¸ sirii este util˘ aˆ ın special atunci cˆ and sunt afi¸ sate foarte multe date pe ecran. Pentru a nu le scrie de la tastatur˘ a de fiecare dat˘ aˆ ın timpul test˘ arii programului. setErr ( err ) . txt " ) ) . class Redirectare { public static void main ( String [] args ) { try { BufferedInputS t r ea m in = new B uf f e re d I np u tS t r ea m ( new FileInputStream ( " intrare . System . Putem redirecta afisarea c˘ atre un fi¸ sier pe care s˘ a-l citim dup˘ a execut ¸ia programului.

txt si vor fi scrise in fisierul rezultate . } catch ( IOException e ) { /* Daca apar exceptii . Rezultatul va consta ˆ ın faptul c˘ aˆ ın loc s˘ a se citeasc˘ a octet ¸i sau caractere. ele vor fi scrise in fisierul erori . Printr-un atom lexical se ˆ ın]elege ˆ ın general: • un identificator (un ¸ sir care nu este ˆ ıntre ghilimele) • un numar • un ¸ sir de caractere • un comentariu • un separator Atomii lexicali sunt desp˘ art ¸iti ˆ ıntre ei de separatori.4. atomii lexicali ai fluxului respectiv. printStackTrace () . } // Aruncam fortat o exceptie throw new IOException ( " Test " ) . etc. pe rˆ and. tab.4. Implicit. readLine () ) != null ) { /* Liniile vor fi citite din fisierul intrare . println ( " Eroare intrare / iesire ! " ) . txt */ System .4. txt */ System . punct ¸ si virgula. se vor citi. e . Constructorii clasei sunt: . virgul˘ a. FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE String s .4 Analiza lexical˘ a pe fluxuri (clasa StreamTokenizer) Clasa StreamTokenizer proceseaz˘ a un flux de intrare de orice tip ¸ si ˆ ıl ˆ ımparte ˆ ın ”atomi lexicali”. ˆ ıns˘ a pot fi schimbat ¸i prin diverse metode ale clasei. out .. } } } 115 4. err . ace¸ sti separatori sunt cei obi¸ snut ¸i: spat ¸iu. while (( s = br . println ( s ) .

txt " ) ) .5: Citirea unor atomi lexicali dintr-un fisier /* Citirea unei secvente de numere si siruri dintr .*. nextToken () .atom de tip cuvˆ ant • ttype.116 ˘ S CAPITOLUL 4. io . StreamTokenizer st = new StreamTokenizer ( br ) .valoarea unui atom numeric • sval .tipul ultimului atom citit din flux • nval.atom ce marcheaz˘ a sfˆ ar¸ situl unei linii • TT NUMBER .valoarea unui atom de tip cuvˆ ant Citirea atomilor din flux se face cu metoda nextToken(). int tip = st . Exemplul tipic de folosire a unui analizor lexical este citirea unei secvent ¸e de numere ¸ si ¸ siruri aflate ˆ ıntr-un fi¸ sier sau primite de la tastatur˘ a: Listing 4. // Se citeste primul atom lexical . care returnez˘ a tipul atomului lexical citit ¸ si scrie ˆ ın variabilele nval sau sval valoarea corespunzato˘ are atomului. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI public StreamTokenizer(Reader r) public StreamTokenizer(InputStream is) Identificarea tipului ¸ si valorii unui atom lexical se face prin intermediul variabilelor: • TT EOF .un fisier specificat si afisarea tipului si valorii lor */ import java . public class CitireAtomi { public static void main ( String args []) throws IOException { BufferedReader br = new BufferedReader ( new FileReader ( " fisier .atom de tip num˘ ar • TT WORD.atom ce marcheaz˘ a sfˆ aar¸ situl fluxului • TT EOL .

sau metoda split a clasei String. modul de utilizare tipic pentru un analizor lexical este ˆ ıntr-o bucla ”while”. ˆ ın care se citesc atomii unul cˆ ate unul cu metoda nextToken. nval ) . Acestea sunt adecvate pentru lucrul cu medii secvent ¸iale de memorare a datelor.5 Clasa RandomAccesFile (fi¸ siere cu acces direct) Dup˘ a cum am v˘ azut. case StreamTokenizer . In cadrul buclei ”while” se determin˘ a tipul atomul curent curent (ˆ ıntors de metoda nextToken) ¸ si apoi se afl˘ a valoarea numeric˘ a sau ¸ sirul de caractere corespunz˘ ator atomului respectiv. CLASA RANDOMACCESFILE (FIS ¸ IERE CU ACCES DIRECT) while ( tip != StreamTokenizer . println ( " Numar : " + st . fluxurile sunt procese secvent ¸iale de intrare/ie¸ sire. println ( " Cuvant : " + st . // Trecem la urmatorul atom } } } 117 A¸ sadar. 4. sval ) . out . break . TT_NUMBER : System . out . TT_EOF ) { switch ( tip ) { case StreamTokenizer . In cazul ˆ ın care tipul atomilor nu ne intereseaz˘ a. care realizeaz˘ a ˆ ımp˘ art ¸irea unui ¸ sir de caractere ˆ ın atomi lexicali. subclas˘ a direct˘ a a clasei Object. TT_WORD : System .4. } tip = st . este mai simplu s˘ a citim fluxul linie cu linie ¸ si s˘ a folosim clasa StringTokenizer.io. desi sunt foarte utile ¸ si pentru dispozitive ˆ ın care informat ¸ia poate fi accesat˘ a direct. • se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul java. nextToken () . . • este o clas˘ a de sine st˘ at˘ atoare. cum ar fi banda magnetic˘ a sau pentru transmiterea informat ¸iilor prin ret ¸ea. pˆ ana se ajunge la sfˆ arsitul fluxului (TT EOF). Clasa RandomAccesFile are urm˘ atoarele caracteristici: • permite accesul nesecvent ¸ial (direct) la cont ¸inutul unui fi¸ sier.5.

• permite atˆ at citirea cˆ at ¸ si scriere din/in fi¸ siere cu acces direct. indicˆ and ˆ ınceputul fi¸ sierului. "rw").fi¸ sierul este deschis pentru citire ¸ si scriere (read-write) Exemple: RandomAccesFile f1 = new RandomAccessFile("fisier. . ˆ ıntocmai ca la clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream.118 ˘ S CAPITOLUL 4. Acesta este un indicator ce specific˘ a pozit ¸ia curent˘ aˆ ın fi¸ sier.mut˘ a pointerul fi¸ sierului ˆ ınainte cu un num˘ ar specificat de octet ¸i • seek . StringmodAcces) throws IOException unde modAcces poate fi: • ”r” . readwrite). writeXXX. Apeluri la metodele de citire/scrirere deplaseaz˘ a pointerul fi¸ sierului cu num˘ arul de octet ¸i citit ¸i sau scri¸ si de metodele respective.returneaz˘ a pozit ¸ia pointerului de fi¸ sier. • permite specificarea modului de acces al unui fi¸ sier (read-only. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI • implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput ¸ si DataOutput. "r").pozit ¸ioneaza pointerului fi¸ sierului ˆ ınaintea unui octet specificat • getFilePointer . StringmodAcces) throws IOException RandomAccessFile(StringnumeFisier.txt". Acestea sunt: • skipBytes . In plus fat ¸˘ ade metodele de tip read ¸ si write clasa pune la dispozitie ¸ si metode pentru controlul pozit ¸iei pointerului de fi¸ sier. La deschiderea unui fi¸ sier pointerul are valoarea 0. Constructorii acestei clase sunt: RandomAccessFile(StringnumeFisier.txt". ceea ce ˆ ınseamna ca sunt disponibile metode de tipul readXXX. //deschide un fisier pentru scriere si citire Clasa RandomAccesFile suport˘ a not ¸iunea de pointer de fi¸ sier.fi¸ sierul este deschis numai pentru citire (read-only) • ”rw” . //deschide un fisier pentru citire RandomAccesFile f2 = new RandomAccessFile("fisier.

*. sau este directorul curent . etc. crearea unui director.6 Clasa File Clasa File nu se refer˘ a doar la un fi¸ sier ci poate reprezenta fie un fi¸ sier anume. listarea fi¸ sierelor dintr-un director. File f = new File("fisier. FileInputStream in = new FileInputStream(f) Cel mai uzual constructor al clasei File este: public File(String numeFisier) Metodele mai importante ale clasei File au denumiri sugestive ¸ si vor fi prezentate prin intermediul exemplului urm˘ ator care listeaz˘ a fi¸ sierele ¸ si subdirectoarele unui director specificat ¸ si. io . ˆ ın aceast˘ a clas˘ a vom g˘ asi metode pentru testarea existent ¸ei. Numele directorului este primit ca argument de la linia de comanda . Astfel. . pentru fiecare din ele afi¸ seaz˘ a diverse informat ¸ii: Listing 4.6.4. Trebuie ment ¸ionat ¸ si faptul c˘ a majoritatea constructorilor fluxurilor care permit accesul la fi¸ siere accept˘ a ca argument un obiect de tip File ˆ ın locul unui ¸ sir ce reprezint˘ a numele fi¸ sierului respectiv.6: Listarea cont ¸inutului unui director /* Programul listeaza fisierele si subdirectoarele unui director . Utilitate clasei File const˘ aˆ ın furnizarea unei modalit˘ a¸ ti de a abstractiza dependent ¸ele cailor ¸ si numelor fi¸ sierelor fat ¸˘ ade ma¸ sina gazd˘ a. fie multimea fi¸ sierelor dintr-un director. Acestea trebuie s˘ a respecte convent ¸iile de specificare a c˘ ailor ¸ si numelor fi¸ sierelor de pe platforma de lucru. CLASA FILE 119 4.txt"). redenumirea unui fi¸ sier sau director. Pentru fiecare din ele vor fi afisate diverse informatii . Specificarea unui fi¸ sier/director se face prin specificarea c˘ aii absolute spre acel fi¸ sier sau a c˘ aii relative fat ¸˘ a de directorul curent. precum ¸ si punerea la dispozit ¸ie a unor metode pentru lucrul cu fisere ¸ si directoare la nivelul sistemului de operare. */ import java . ¸ stergerea.

else if ( f ... } } } . if ( f . printStackTrace () . println ( " Director : " + nume ) . i < continut ... File [] continut = director ..120 import java . canWrite () + " \ n Parinte : " + f .. out . println ( " Fisier : " + nume ) . canRead () + " \ n Poate scrie : " + f . util . println ( " Cale absoluta : " + f . // directorul curent else nume = args [0]. System ." ) .. isFile () ) System . if ( args . println ( " . for ( int i = 0. length == 0) nume = " ... out . listFiles () . isDirectory () ) System . public class ListareDirector { ˘ S CAPITOLUL 4.. i ++) info ( continut [ i ]) . lastModified () ) ) . out .. } catch ( Exception e ) { e . length () + " \ n Data ultimei modificari : " + new Date ( f . length . " .*. try { File director = new File ( nume ) . System . getName () . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI private static void info ( File f ) { // Afiseaza informatii despre un fisier sau director String nume = f . getParent () + " \ n Cale : " + f . getPath () + " \ n Lungime : " + f . out .. } public static void main ( String [] args ) { String nume . getAbsolutePath () + " \ n Poate citi : " + f ..

punˆ and ˆ ın practic˘ a unul din conceptele program˘ arii orientate obiect ¸ si anume cel de separare a modelului unui obiect (interfat ¸˘ a) de implementarea sa. Interfet ¸ele permit. supunˆ andu-se a¸ sadar unui anumit comportament. Definit ¸ie O interfat ¸˘ a este o colect ¸ie de metode f˘ ar˘ a implementare ¸ si declarat ¸ii de constante. al˘ aturi de clase.1. A¸ sadar. 121 . O interfat ¸˘ a Java define¸ ste un set de metode dar nu specific˘ a nici o implementare pentru ele. O clas˘ a care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a trebuie obligatoriu s˘ a specifice implement˘ ari pentru toate metodele interfet ¸ei.Capitolul 5 Interfet ¸e 5.1 5. o interfat ¸˘ a poate fi privita ca un protocol de comunicare ˆ ıntre obiecte. definirea unor noi tipuri de date.1 Introducere Ce este o interfat ¸˘ a? Interfet ¸ele duc conceptul de clas˘ a abstract˘ a cu un pas ˆ ınainte prin eliminarea oric˘ aror implement˘ ari de metode.

// Incorect. Acestea se numesc superinterfet ¸e ¸ si sunt separate prin virgul˘ a.122 CAPITOLUL 5.1 Folosirea interfet ¸elor Definirea unei interfet ¸e Definirea unei interfet ¸e se face prin intermediul cuvˆ antului cheie interface: [public] interface NumeInterfata [extends SuperInterfata1. // Echivalent cu: public static final int MAX = 100. SuperInterfata2. // Incorect.2. indiferent de pachetul din care fac parte. Corpul unei interfet ¸e poate cont ¸ine: • constante: acestea pot fi sau nu declarate cu modificatorii public.. O interfat ¸˘ a public˘ a este accesibil˘ a tuturor claselor.. int MAX. nici un alt modificator neputˆ and ap˘ area ˆ ın declarat ¸ia unei variabile dintr-o interfat ¸˘ a. implicit nivelul de acces fiind doar la nivelul pachetului din care face parte interfat ¸a.] { /* Corpul interfetei: Declaratii de constane Declaratii de metode abstracte */ } O interfat ¸˘ a poate avea un singur modificator ¸ si anume public. interface Exemplu { int MAX = 100. O interfat ¸˘ a poate extinde oricˆ ate interfet ¸e. (vezi ”Mo¸ stenirea multipl˘ a prin intermediul interfet ¸elor”).2 5. lipseste initializarea private int x = 1. Constantele unei interfet ¸e trebuie obligatoriu init ¸ializate. INTERFET ¸E 5. modificator nepermis } . static ¸ si final care sunt implicit ¸i.

// Echivalent cu: public void metoda().. nici un alt modificator nu poate ap˘ area ˆ ın declarat ¸ia unei metode a unei interfet ¸e. . interface Exemplu { void metoda(). 5. // Incorect. ˆ ıns˘ a acest lucru nu mai este valabil.2 Implementarea unei interfet ¸e Implementarea uneia sau mai multor interfet ¸e de c˘ atre o clas˘ a se face prin intermediul cuvˆ antului cheie implements: class NumeClasa implements NumeInterfata sau class NumeClasa implements Interfata1. protected void metoda2(). modificator nepermis Atent ¸ie • Variabilele unei interfet ¸e sunt implicit publice chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorul public. • Variabilele unei interfet ¸e sunt implicit constante chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorii static ¸ si final.2. FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 123 • metode f˘ ar˘ a implementare: acestea pot fi sau nu declarate cu modificatorul public. .5. care este implicit.2. Interfata2.. • In variantele mai vechi de Java era permis ¸ si modificatorul abstract ˆ ın declaratia interfet ¸ei ¸ si ˆ ın declarat ¸iile metodelor. • Metodele unei interfet ¸e sunt implicit publice chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorul public. deoarece atˆ at interfat ¸a cˆ at ¸ si metodele sale nu pot fi altfel decˆ at abstracte.

Atent ¸ie Modificarea unei interfet ¸e implic˘ a modificarea tuturor claselor care implementeaz˘ a acea interfat ¸˘ a. Obiectele de tip stiv˘ a.returneaz˘ a varful stivei • empty . o clas˘ a poate avea ¸ si alte metode ¸ si variabile membre ˆ ın afar˘ a de cele definite ˆ ın interfat ¸˘ a. .testeaz˘ a dac˘ a stiva este vid˘ a • toString . care s˘ a modeleze not ¸iunea de stiv˘ a de obiecte.returneaz˘ a cont ¸inutul stivei sub forma unui ¸ sir de caractere. dar orice referint ¸˘ a de tip interfat ¸˘ a poate primi ca valoare o referint ¸a la un obiect al unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv˘ a. INTERFET ¸E O clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e sau poate s˘ a nu implementeze nici una. unde X este o interfat ¸˘ a. o interfat ¸˘ a nu mai trebuie modificat˘ a. Din acest motiv.elimin˘ a elementul din vˆ arful stivei • peek .3 Exemplu: implementarea unei stive S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu.2. ˆ ın sensul c˘ a ad˘ augarea unor metode noi sau schimbarea signaturii metodelor existente vor duce la erori ˆ ın compilarea claselor care o implementeaz˘ a. 5. Dorim s˘ a implement˘ am un nou tip de date numit Stack. In cazul ˆ ın care o clas˘ a implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a. Evident. O interfat ¸˘ a nu este o clas˘ a. Implementarea unei interfet ¸e poate s˘ a fie ¸ si o clas˘ a abstract˘ a.124 CAPITOLUL 5. atunci trebuie obligatoriu s˘ a specifice cod pentru toate metodele interfet ¸ei. dac˘ a acesta este o instant ¸˘ a a unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a X . odat˘ a creata ¸ si folosit˘ a la implementarea unor clase. indiferent de implementarea lor.adaug˘ a un nou element in stıv˘ a • pop . vor trebui s˘ a cont ¸in˘ a metodele: • push . Din acest motiv. interfet ¸ele pot fi privite ca tipuri de date ¸ si vom spune adesea c˘ a un obiect are tipul X .

Listing 5.2: Tipul de except ¸ie generat de stiv˘ a public class StackException extends Exception { public StackException () { super () .3: Implementarea stivei folosind un vector // Implementarea stivei folosind un vector de obiecte . Deoarece nu dorim s˘ a leg˘ am tipul de date Stack de o anumit˘ a implementare structural˘ a. boolean empty () . sau ˆ ıncerc˘ am s˘ a acces˘ am vˆ arful stivei ¸ si aceasta este vid˘ a. Prima solut ¸ie este mai simplu de ˆ ınt ¸eles.2. ambele solut ¸ii avˆ and avantaje ¸ si dezavantaje. } public StackException ( String msg ) { super ( msg ) . folosind un vector: Listing 5. ˆ ıl vom defini prin intermediul unei interfet ¸e. public class StackImpl1 implements Stack { private Object items []. FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 125 Din punctul de vedere al structurii interne. // Vectorul ce contine obiectele .1: Interfat ¸a ce descrie stiva public interface Stack { void push ( Object item ) throws StackException .5. vom defini o except ¸ie proprie StackException: Listing 5. Object peek () throws StackException . void pop () throws StackException . } Pentru a trata situat ¸iile anormale care pot ap˘ area atunci cˆ and ˆ ıncerc˘ am s˘ a punem un element ˆ ın stiv˘ a¸ si nu este posibil din lips˘ a de memorie. ˆ ın timp ce a doua este mai eficient˘ a din punctul de vedere al folosirii memoriei. Vom vedea imediat avantajele acestei abord˘ ari. o stiv˘ a poate fi implementat˘ a folosind un vector sau o list˘ aˆ ınl˘ ant ¸uit˘ a. String toString () . } } D˘ am ˆ ın continuare prima implementare a stivei.

INTERFET ¸E private int n =0.126 CAPITOLUL 5. toString () + " " . Trebuie remarcat ¸ si faptul c˘ a metoda toString este definit˘ a deja ˆ ın clasa Object. } } Remarcat ¸i c˘ a. // Numarul curent de elemente din stiva public StackImpl1 ( int max ) { // Constructor items = new Object [ max ]. } public Object peek () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . return items [n -1]. } public void pop () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . } public String toString () { String s = " " . return s . deci clasa noastr˘ a o are deja implementat˘ a¸ si nu am fi obt ¸inut nici o eroare la compilare dac˘ a nu o implementam explicit.n ] = null . i . for ( int i =n -1.-) s += items [ i ]. de¸ si ˆ ın interfat ¸˘ a metodele nu sunt declarate explicit cu modificatorul public. i >=0.. } public void push ( Object item ) throws StackException { if ( n == items . ele sunt totu¸ si publice ¸ si trebuie declarate ca atare ˆ ın clas˘ a. . } public boolean empty () { return ( n ==0) . Ceea ce facem acum este de fapt supradefinirea ei. items [ . length ) throw new StackException ( " Stiva este plina ! " ) . items [ n ++] = item . } public StackImpl1 () { this (100) .

FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 127 O alt˘ a observat ¸ie important˘ a se refer˘ a la faptul c˘ a trebuie s˘ a declar˘ am ˆ ın cadrul interfet ¸ei ¸ si except ¸iile aruncate de metode. public class StackImpl2 implements Stack { class Node { // Clasa interna ce reprezinta un nod al listei Object item . Node link ) { this .5. S˘ a vedem acum modalitatea de implementare a stivei folosind o list˘ a ˆ ınl˘ ant ¸uit˘ a: Listing 5.2. // informatia din nod Node link . top = node . } public Object peek () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . link = link . top ) . top = top . this . // Referinta la varful stivei public void push ( Object item ) { Node node = new Node ( item .4: Implementarea stivei folosind o list˘ a // Implementarea stivei folosind o lista inlantuita . } } private Node top = null . return top . } public boolean empty () { return ( top == null ) . link . } public String toString () { String s = " " . item . while ( node != null ) { . Node node = top . ce trebuie obligatoriu tratate. } public void pop () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . item = item . // legatura la urmatorul nod Node ( Object item .

s1 . s2 .128 CAPITOLUL 5. println ( " Eroare la lucrul cu stiva ! " ) . item ) . s1 . } public static void main ( String args []) { try { Stack s1 = new StackImpl1 () .14) ) . } } } Observat ¸i folosirea interfet ¸ei Stack ca un tip de date. INTERFET ¸E s += ( node . } return s . In continuare este prezentat˘ a o mic˘ a aplicat ¸ie demonstrativ˘ a care folose¸ ste tipul de date nou creat ¸ si cele dou˘ a implement˘ ari ale sale: Listing 5. err . atˆ at timp cˆ at nu genereaz˘ a except ¸ii de acel tip. out . afiseaza ( s1 ) . Metoda . Invers este ˆ ıns˘ a obligatoriu. printStackTrace () . s2 . afiseaza ( s2 ) . node = node . e .5: Folosirea stivei public class TestStiva { public static void afiseaza ( Stack s ) { System . } } Singura observat ¸ie pe care o facem aici este c˘ a. println ( " Continutul stivei este : " + s ) . push ( new Integer (1) ) . toString () + " " . ce aduce flexibilitate sporit˘ aˆ ın manevrarea claselor ce implementeaz˘ a tipul respectiv. Stack s2 = new StackImpl2 () . de¸ si metoda push din interfat ¸˘ a declar˘ a aruncarea unor except ¸ii de tipul StackException. link . nu este obligatoriu ca metoda din clas˘ a s˘ a specifice ¸ si ea acest lucru. push ( " a " ) . push ( new Double (3. } catch ( StackException e ) { System . push ( " b " ) .

5. ˆ ıns˘ aˆ ın general este ’Nu’. In multe situat ¸ii interfet ¸ele ¸ si clasele abstracte sunt folosite ˆ ımpreun˘ a pentru a implementa cˆ at mai flexibil ¸ si eficient o anumit˘ a ierarhie de clase. • clasa abstract˘ a AbstractList care implementeaz˘ a interfat ¸a List ¸ si ofer˘ a implement˘ ari concrete pentru metodele comune tuturor tipurilor de list˘ a. evident. INTERFET ¸E S ¸ I CLASE ABSTRACTE 129 afiseaza accept˘ a ca argument orice obiect al unei clase ce implementeaz˘ a Stack. exist˘ a: • interfat ¸a List care impune protocolul pe care trebuie s˘ aˆ ıl respecte o clas˘ a de tip list˘ a. Deosebirea const˘ aˆ ın faptul c˘ a unele clase sunt fort ¸ate s˘ a extind˘ a o anumit˘ a clas˘ a (de exemplu orice applet trebuie s˘ a fie subclasa a clasei Applet) ¸ si nu ar mai putea sa extind˘ a o alt˘ a clas˘ a. Observat ¸ie In pachetul java.5. aceasta va fi folosit˘ aˆ ın aplicat ¸iile ce au nevoie de acest tip de date. o clas˘ a abstract˘ a nu ar putea ˆ ınlocui o interfat ¸˘ a? Raspunsul la intrebare depinde de situat ¸ie. Ca sa particulariz˘ am. A¸ sadar. • implementarea unei interfet ¸e specific˘ a doar necesitatea implement˘ arii unor anumie metode. deoarece ˆ ın Java nu exista decˆ at mo¸ stenire simpla. Exemplu oferit de noi nu are leg˘ atur˘ a cu aceast˘ a clas˘ a¸ si are rol pur demonstrativ.3.util exist˘ a clasa Stack care modeleaz˘ a not ¸iune de stiv˘ a de obiecte ¸ si. La nivel conceptual. Un exemplu sugestiv este dat de clasele ce descriu colect ¸ii. diferent ¸a const˘ aˆ ın: • extinderea unei clase abstracte fort ¸eaz˘ a o relat ¸ie ˆ ıntre clase.3 Interfet ¸e ¸ si clase abstracte La prima vedere o interfat ¸˘ a nu este altceva decˆ at o clas˘ a abstract˘ aˆ ın care toate metodele sunt abstracte (nu au nici o implementare). . Fara folosirea interfet ¸elor nu am putea fort ¸a clasa respectiv˘ a s˘ a respecte diverse tipuri de protocoale.

. } interface Zburator { void zboara(). cum ar fi LinkedList. nu reprezint˘ a nici o problem˘ a ca anumite clase s˘ a implementeze mai multe interfet ¸e sau ca o interfat ¸˘ a s˘ a extind˘ a mai multe interfet ¸e (s˘ a aib˘ a mai multe superinterfet ¸e) class NumeClasa implements Interfata1.. Zburator. Din acest motiv..4 Mo¸ stenire multipl˘ a prin interfet ¸e Interfet ¸ele nu au nici o implementare ¸ si nu pot fi instant ¸iate. Interfata2. } interface MonstruPericulos extends Monstru { void distruge(). . 5. S˘ a consider˘ am un exemplu de clasa care implementeaza mai multe interfet ¸e: interface Inotator { void inoata(). ArrayList care extind AbstractList. O clas˘ a mo¸ steneste doar constantele unei interfet ¸e ¸ si responsabilitatea implement˘ arii metodelor sale. Luptator { public void inoata() {} public void zboara() {} public void lupta() {} } Exemplu de interfat ¸˘ a care extinde mai multe interfet ¸e: interface Monstru { void ameninta().130 CAPITOLUL 5. Interfata2. } class Erou implements Inotator. } interface Luptator { void lupta().. O interfat ¸˘ a mosteneste atˆ at constantele cˆ at ¸ si declarat ¸iile de metode de la superinterfet ¸ele sale. interface NumeInterfata extends Interfata1. INTERFET ¸E • clase concrete. . .

deoarece scrierea unui cod care poate fi confuz este un stil prost de programare. atunci cˆ and exist˘ a constante sau metode cu acelea¸ si nume ˆ ın mai multe interfet ¸e. //corect System. //int metoda(). } class Dracula implements public void ameninta() public void distruge() public void omoara()() public void beaSange() } 131 MonstruPericulos.out. I2 { public void metoda() { System. void metoda(). } interface Vampir extends void beaSange().println(x).println(I1. pot ap˘ area situat ¸ii de ambiguitate. MOS ¸ TENIRE MULTIPLA ¸E } interface Mortal { void omoara().x).x). } //corect //incorect class C implements I1.˘ PRIN INTERFET 5. compilatorul nu va furniza eroare decˆ at dac˘ a se ˆ ıncearc˘ a referirea constantelor ambigue f˘ ar˘ a a le prefixa cu numele interfet ¸ei sau dac˘ a metodele cu acela¸ si nume nu pot fi deosbite.out.println(I2. void metoda(). Mortal { Vampir { {} {} {} {} Evident. //corect System.4. In cazul in care acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a. interface I1 { int x=1.out. cum ar fi situat ¸ia cˆ and au aceea¸ si list˘ a de argumente dar tipuri returnate incompatibile. //ambiguitate . ˆ ıns˘ a acest lucru trebuie ˆ ıntotdeauna evitat. } interface I2 { int x=2.

5 Utilitatea interfet ¸elor Dup˘ a cum am v˘ azut. • O clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e. • transmiterea metodelor ca parametri. o interfat ¸˘ a define¸ ste un protocol ce poate fi implementat de orice clas˘ a. indiferent de ierarhia de clase din care face parte. • O clas˘ a trebuie obligatoriu s˘ a trateze metodele din interfet ¸ele pe care la implementeaz˘ a. static si final.1 Crearea grupurilor de constante Deoarece orice variabil˘ a a unei interfet ¸e este implicit declarat˘ a cu public. INTERFET ¸E S˘ a recapitul˘ am cˆ ateva lucruri legate de clase ¸ si interfet ¸e: • O clas˘ a nu poate avea decˆ at o superclas˘ a.5. 5.de aici rezult˘ a posibilitatea implement˘ arii unor clase prin mai multe modalit˘ a¸ ti ¸ si folosirea lor ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a.132 } } CAPITOLUL 5. • definirea unor grupuri de constante. • Ierarhia interfet ¸elor este independent˘ a de ierarhia claselor care le implementeaz˘ a. Interfet ¸ele sunt utile pentru: • definirea unor similaritati ˆ ıntre clase independente f˘ ar˘ a a fort ¸a artificial o legatur˘ aˆ ıntre ele. • asigur˘ a c˘ a toate clasele care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a pun la dipozit ¸ie metodele specificate ˆ ın interfat ¸˘ a . interfet ¸ele reprezint˘ a o metod˘ a convenabil˘ a de creare a unor grupuri de constante care s˘ a fie folosite global ˆ ıntr-o aplicat ¸ie: . 5.

. Atunci cˆ and o metod˘ a trebuie s˘ a primeasc˘ a ca argument de intrare o referint ¸˘ a la o alt˘ a funct ¸ie necesar˘ a execut ¸iei sale. S˘ a consider˘ am mai multe exemple pentru a clarifica lucrurile.constanta. Pentru aceasta.5. cunoscut˘ a doar la momentul execut ¸iei. Aceast˘ a tehnic˘ a.. transmiterea metodelor ca parametri este realizat˘ aˆ ın Java prin intermediul interfet ¸elor. ca ˆ ın exemplul de mai jos: if (luna < Luni. FEB=2. .DEC) luna ++ else luna = Luni. denumit˘ a ¸ si call-back.5....2 Transmiterea metodelor ca parametri Deoarece nu exist˘ a pointeri propriu-zi¸ si. . In fiecare nod trebuie s˘ a se execute prelucrarea informat ¸iei din nodul respectiv prin intermediul unei funct ¸ii primite ca parametru. UTILITATEA INTERFET ¸ ELOR public interface Luni { int IAN=1.IAN. interface Functie { public void executa(Nod u).. vom defini o interfat ¸a ˘ Functie care va specifica metoda trimis˘ a ca parametru. Primul exemplu se refer˘ a la explorarea nodurilor unui graf. void explorare(Functie f) { //. } class Graf { //. aceasta urmˆ and s˘ a fie apelat˘ a normal pentru a obt ¸ine rezultatul dorit. 133 5. La execut ¸ie metoda va putea primi ca parametru orice obiect ce implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv˘ a¸ si deci cont ¸ine ¸ si codul funct ¸iei respective.. atunci argumentul respectiv va fi declarat de tipul unei interfet ¸e care cont ¸ine metoda respectiv˘ a. DEC=12.5. } Folosirea acestor constante se face prin expresii de genul NumeInterfata. este extrem de folosit˘ aˆ ın Java ¸ si trebuie neap˘ arat ˆ ınt ¸eleas˘ a.

134 CAPITOLUL 5. } } public class TestCallBack { public static void main(String args[]) { Graf G = new Graf(). A¸ sadar. cum ar fi metoda list a clasei File.. //. G.out. putem spune c˘ a metoda list prime¸ ste ca argument o alt˘ a funct ¸ie care specific˘ a dac˘ a un fi¸ sier va fi returnat sau nu (criteriul de filtrare). ˆ ıntrucˆ at face parte din API-ul standard Java ¸ si vor fi puse ˆ ın evident ¸˘ a.println("Nodul curent este: " + v)..println("Current node is: " + v). } } class AfisareEn implements Functie { public void executa(Nod v) { System. } } } //Definim doua functii class AfisareRo implements Functie { public void executa(Nod v) { System. prin intermediul s˘ au. ¸ si alte tehnici de programare. } } Al doilea xemplu va fi prezentat ˆ ın sect ¸iunea urm˘ atoare. .explorare(new AfisareRo()).explorare(new AfisareEn()).6 Interfat ¸a FilenameFilter Instant ¸ele claselor ce implementeaz˘ a aceasta interfat ¸˘ a sunt folosite pentru a crea filtre pentru fi¸ siere ¸ si sunt primite ca argumente de metode care listeaz˘ a cont ¸inutul unui director.out. INTERFET ¸E if (explorarea a ajuns in nodul v) { f. G.executa(v). 5.

testeaz˘ a dac˘ a un ¸ sir cont ¸ine un anumit sub¸ sir. sau 0 ˆ ın caz contrar. Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface FilenameFilter { public boolean accept(File dir. returnˆ and pozit ¸ia acestuia.filtru = filtru. Aceste clase mai pot avea ¸ si alte metode. In general. } } Metodele cele mai uzuale ale clasei String folosite pentru filtrarea fi¸ sierelor sunt: • endsWith . de exemplu un constructor care s˘ a primeasca criteriul de filtrare. . testeaz˘ a dac˘ a numele fi¸ sierului primit ca parametru ˆ ındepline¸ ste condit ¸iile dorite de noi.testeaz˘ a dac˘ a un ¸ sir are o anumit˘ a terminat ¸ie • indexOf . o clas˘ a de specificare a unui filtru are urm˘ atorul format: class FiltruFisiere implements FilenameFilter { String filtru. } // Implementarea metodei accept public boolean accept(File dir. String nume) { if (filtrul este indeplinit) return true.6. orice clas˘ a de specificare a unui filtru care implementez˘ a interfat ¸a FilenameFilter trebuie s˘ a implementeze metoda accept a acestei interfet ¸e. // Constructorul FiltruFisiere(String filtru) { this. } A¸ sadar.5. else return false. String numeFisier). INTERFAT ¸ A FILENAMEFILTER 135 Interfat ¸a FilenameFilter are o singur˘ a metod˘ a: accept care specific˘ a criteriul de filtrare ¸ si anume.

class Listare { public static void main ( String [] args ) { try { File director = new File ( " . else list = director .136 CAPITOLUL 5. Daca nu se primeste nici un argument . String [] list . */ import java . ea fiind substituit˘ a cu orice clas˘ a care o implementeaz˘ a. for ( int i = 0. S˘ a consider˘ am exemplul complet ˆ ın care dorim s˘ a list˘ am fi¸ sierele din directorul curent care au o anumit˘ a extensie. Listing 5. O astfel de metod˘ a este list din clasa File: String[] list (FilenameFilter filtru) Observati c˘ a aici interfat ¸a este folosit˘ a ca un tip de date. } } } class Filtru implements FilenameFilter { String extensie . io . length > 0) list = director . } catch ( Exception e ) { e .6: Listarea fi¸ sierelor cu o anumit˘ a extensie /* Listarea fisierelor din directorul curent care au anumita extensie primita ca argument . i < list . length . Filtru ( String extensie ) { this . i ++) System . list ( new Filtru ( args [0]) ) . . printStackTrace () .*. vor fi listate toate . list () . println ( list [ i ]) . Acesta este un exemplu tipic de transmitere a unei funct ¸ii (funct ¸ia de filtrare accept) ca argument al unei metode. extensie = extensie . INTERFET ¸E Instant ¸ele claselor pentru filtrare sunt primite ca argumente de metode de listare a cont ¸inutului unui director. out . if ( args . " ) .

i ++) System .7: Folosirea unei clase anonime /* Listarea fisierelor din directorul curent folosind o clasa anonima pentru filtru .6. printStackTrace () . } catch ( Exception e ) { e .1 Folosirea claselor anonime In cazul ˆ ın care nu avem nevoie de clasa care reprezint˘ a filtrul pentru listarea fi¸ sierelor dintr-un director decˆ at o singur˘ a dat˘ a. for ( int i = 0. out . Listing 5.5. String nume ) { return ( nume . class Listare { public static void main ( String [] args ) { try { File director = new File ( " .6. } else list = director . length . } } 137 5. io . } .*. INTERFAT ¸ A FILENAMEFILTER } public boolean accept ( File dir . list = director . endsWith ( " . " + extensie ) ) . aceast˘ a situat ¸ie fiind un exemplu tipic de folosire a acestora. */ import java . putem folosi clas˘ a intern˘ a anonim˘ a. pentru a evita crearea unei noi clase de sine st˘ at˘ atoare care s˘ a fie folosit˘ a pentru instant ¸ierea unui singur obiect. " + extensie ) ) . length > 0) { final String extensie = args [0]. endsWith ( " . String nume ) { return ( nume . " ) . String [] list . } }) . if ( args . println ( list [ i ]) . list ( new FilenameFilter () { // Clasa interna anonima public boolean accept ( File dir . i < list . list () .

// Sorteaza vectorul v // Acesta va deveni {1.138 } } CAPITOLUL 5. String nume ) { this . INTERFET ¸E A¸ sadar. nume = nume . } public String toString () { return cod + " \ t " + nume . 1. ca in exemplul de mai sus. 2.Arrays. this . ˆ ın care dorim s˘ a sort˘ am un vector format din instant ¸e ale clasei Persoana. cod = cod . 2}. java. 4.7 Compararea obiectelor Am v˘ azut ˆ ın primul capitol c˘ a o solut ¸ie facil˘ a¸ si eficient˘ a de sortare a unui vector este folosirea metodei sort din clasa java. Ce se ˆ ınt˘ ampl˘ aˆ ıns˘ a atunci cˆ and vectorul cont ¸ine referint ¸e la obiecte de un anumit tip ? S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. int v[]={3. String nume . 3. 4} In cazul ˆ ın care elementele din vector sunt de tip primitiv.util. public Persoana ( int cod .util. o modalitate uzual˘ a de folosire a claselor anonime pentru instant ¸ierea unui obiect care trebuie s˘ a respecte o interfat ¸˘ a este: metoda(new Interfata() { // Implementarea metodelor interfetei }).Arrays. definit˘ a mai jos: Listing 5. } } .sort(v). 5. nu exist˘ a nici o problem˘ aˆ ın a determina ordinea fireasc˘ a a elementelor.8: Clasa Persoana (f˘ ar˘ a suport pentru comparare) class Persoana { int cod .

1 Interfat ¸a Comparable Interfat ¸a Comparable impune o ordine total˘ a asupra obiectelor unei clase ce o implementeaz˘ a.9: Sortarea unui vector de tip referint ¸˘ a class Sortare { public static void main ( String args []) { Persoana p [] = new Persoana [4]. Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface Comparable { int compareTo(Object o). length . p [0] = new Persoana (3 .5. deoarece metoda sort nu ¸ stie care este ordinea natural˘ a a obiectelor de tip Persoana. p [3] = new Persoana (4 . • zero: dac˘ a obiectul curent este egal decˆ a obiectul primit ca argument. " Ionescu " ) . } A¸ sadar. s˘ a specific˘ am acest lucru. println ( " Persoanele ordonate dupa cod : " ) . " Popescu " ) . util .7. java . .7. " Vasilescu " ) . for ( int i =0. COMPARAREA OBIECTELOR Programul urm˘ ator ar trebui s˘ a sorteze un vector de persoane: Listing 5. sort ( p ) . Va trebui. ˆ ıntr-un fel sau altul. p [1] = new Persoana (1 . out . out . } } 139 La execut ¸ia acestei aplicat ¸ii va fi obt ¸inut˘ a o except ¸ie. println ( p [ i ]) . i < p . o clas˘ a ale c˘ arei instant ¸e trebuie s˘ a fie comparabil va implementa metoda compareTo care trebuie s˘ a returneze: • o valoare strict negativ˘ a: dac˘ a obiectul curent (this) este mai mic decˆ a obiectul primit ca argument. System . i ++) System . 5. Aceast˘ a ordine se nume¸ ste ordinea natural˘ a a clasei ¸ si este specificat˘ a prin intermediul metodei compareTo. " Georgescu " ) . Arrays . p [2] = new Persoana (2 .

String nume . e2 instant ¸e ale lui C . } public boolean equals ( Object o ) { if (!( o instanceof Persoana ) ) return false . Reamintim c˘ a metoda equals.10: Clasa Persoana cu suport pentru comparare class Persoana implements Comparable { int cod . if (!( o instanceof Persoana ) ) throw new Clas sCas tExce ptio n ( " Nu pot compara ! " ) . pentru orice e1. null nu este instant ¸˘ a a nici unei clase ¸ si e. this . cod = cod . Spunem c˘ a ordinea natural˘ a a unei clase C este consitent˘ a cu equals dac˘ a ¸ si numai dac˘ a (e1. INTERFET ¸E • o valoare strict pozitiv˘ a: dac˘ a obiectul curent este mai mare decˆ a obiectul primit ca argument.compareTo((Object)e2) == 0) are aceeas¸ si valoare logic˘ a cu e1. mo¸ stenit˘ a din Object de toate clasele. determin˘ a dac˘ a dou˘ a obiecte sunt egale (au aceea¸ si valoare).compareTo(null) trebuie s˘ a arunce o except ¸ie de tip NullPointerException chiar dac˘ a e. cod ) && ( nume . public Persoana ( int cod .equals((Object)e2. Persoana p = ( Persoana ) o .140 CAPITOLUL 5. } public String toString () { return cod + " \ t " + nume . S˘ a presupunem c˘ a dorim ca ordinea natural˘ a a persoanelor s˘ a fie dup˘ a codul lor intern. Persoana p = ( Persoana ) o . nume = nume . equals ( p . nume ) ) . Listing 5. . } public int compareTo ( Object o ) { if ( o == null ) throw new Null P o i n t e r E x c e p t i o n () .equals(null) returneaz˘ a false. return ( cod == p . String nume ) { this .

util .Comparator cont ¸ine metoda compare.Arrays. sort (p . COMPARAREA OBIECTELOR return ( cod . " Popescu " ) . p [1] = new Persoana (1 . return ( p1 . care impune o ordine total˘ a asupra elementelor unei colect ¸ii.p .util. p [3] = new Persoana (4 . " Georgescu " ) . false. " Vasilescu " ) . p [0] = new Persoana (3 .util.*. pur ¸ si simplu. Listing 5. . cod ) . dar ˆ ın varianta ˆ ın care. Metoda compareTo va arunca o except ¸ie de tipul ClassCastException dac˘ a se ˆ ıncearc˘ a compararea unui obiect de tip Persoana cu un obiect de alt tip.5.2 Interfat ¸a Comparator In cazul ˆ ın care dorim s˘ a sort˘ am elementele unui vector ce cont ¸ine referint ¸e dup˘ a alt criteriu decˆ at ordinea natural˘ a a elemenetelor. " Ionescu " ) . Interfat ¸a java. vom transmite un argument de tip Comparator care s˘ a specifice modalitatea de comparare a elementelor. compareTo ( p2 . p [2] = new Persoana (2 . S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a sort˘ am persoanele ordonate dup˘ a numele lor. nume ) ) . Pentru definirea comparatorului vom folosi o clas˘ a anonim˘ a. new Comparator () { public int compare ( Object o1 .7. Metoda equals va returna. avem nevoie de o alt˘ a solut ¸ie. Aceasta este oferit˘ a tot de metoda sort din clasa java. class Sortare { public static void main ( String args []) { Persoana p [] = new Persoana [4]. Persoana p2 = ( Persoana ) o2 .11: Sortarea unui vector folosind un comparator import java . pe lˆ ang˘ a vectorul ce trebuie sortat. nume . } } 141 Observat ¸i folosirea operatorului instanceof. Object o2 ) { Persoana p1 = ( Persoana ) o1 .7. Arrays . care verific˘ a dac˘ a un obiect este instant ¸˘ a a unei anumite clase. 5. Object o2). Aceasta returneaz˘ a un ˆ ıntreg cu aceea¸ si semnificat ¸ie ca la metoda compareTo a interfet ¸ei Comparator ¸ si are urm˘ atoarea definit ¸ie: int compare(Object o1.

length . i ++) System . el trebui totu¸ si s˘ a implementeze toate metodele interfet ¸ei. la un moment dat. void metoda_2(). System .8 Adaptori In cazul ˆ ın care o interfat ¸˘ a cont ¸ine mai multe metode ¸ si.. } // Trebuie sa apara si celelalte metode // chiar daca nu au implementare efectiva public void metoda_2() {} public void metoda_3() {} .. out .. . for ( int i =0. 5. i < p .. } . void metoda_n().. } } Observat ¸i cum compararea a dou˘ a¸ siruri de caractere se face tot cu metoda compareTo.. INTERFET ¸E } }) .. avem nevoie de un obiect care implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv dar nu specific˘ a cod decˆ at pentru o singur˘ a metod˘ a. chiar dac˘ a nu specific˘ a nici un cod. println ( p [ i ]) . // Avem nevoie de un obiect de tip X // ca argument al unei functii functie(new X() { public void metoda_1() { // Singura metoda care ne intereseaza .. out . interface X { void metoda_1().142 CAPITOLUL 5. public void metoda_n() {} . clasa String implemenˆ and interfat ¸a Comparable. println ( " Persoanele ordonate dupa nume : " ) .

5.. . public void metoda_n() {} } In situat ¸ia cˆ and avem nevoie de un obiect de tip X vom folosi clasa abstract˘ a.. Solut ¸ia la aceast˘ a problem˘ a este folosirea adaptorilor. } }). supradefinind doar metoda care ne intereseaz˘ a: functie(new XAdapter() { public void metoda_1() { // Singura metoda care ne intereseaza . Definit ¸ie Un adaptor este o clas˘ a abstract˘ a care implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a f˘ ar˘ a a specifica cod nici unei metode a interfet ¸ei.. 143 Aceast˘ a abordare poate fi nepl˘ acut˘ a dac˘ a avem frecvent nevoie de obiecte ale unor clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a X . public abstract class XAdapter implements X { public void metoda_1() {} public void metoda_2() {} .8. Mai multe exemple de folosire a adaptorilor vor fi date ˆ ın capitolul ”Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul”. ADAPTORI })..

144 CAPITOLUL 5. INTERFET ¸E .

dezvoltarea de appleturi 145 .util .lang .Capitolul 6 Organizarea claselor 6. lucrul cu fi¸ siere • java.1.1 Pachetele standard (J2SDK) Platforma standard de lucru Java se bazeaz˘ a pe o serie de pachete cu ajutorul c˘ arora se pot construi ˆ ıntr-o manier˘ a simplificat˘ a aplicat ¸iile.io . Cele mai importante pachete ¸ si suportul oferit de lor sunt: • java. pentru a evita conflictele de nume ¸ si pentru a controla accesul la anumite clase.clase ¸ si interfet ¸e utile • java.clasele de baz˘ a ale limbajului Java • java.applet . In alte limbaje de programare pachetele se mai numesc libr˘ arii sau bibilioteci. Sunt folosite pentru g˘ asirea ¸ si utilizarea mai u¸ soar˘ a a claselor.1 Pachete Definit ¸ie Un pachet este o colect ¸ie de clase ¸ si interfet ¸e ˆ ınrudite din punctul de vedere al funct ¸ionalit˘ a¸ tii lor.intr˘ ari/ie¸ siri. Exist˘ a deci un set de clase deja implementate care modeleaz˘ a structuri de date. algoritmi sau diverse not ¸iuni esent ¸iale ˆ ın dezvoltarea unui program. 6.

ORGANIZAREA CLASELOR • java.mecanisme de securitate: criptare.reflect .rmi . Pentru a folosi o clas˘ a public˘ a dintr-un anumit pachet. sau pentru a apela o metod˘ a public˘ a a unei clase publice a unui pachet. 6.text .2 Folosirea membrilor unui pachet Conform specificat ¸iilor de acces ale unei clase ¸ si ale mebrilor ei. date ¸ si numere independent de limb˘ a • java.awt .scrierea de componente reutilizabile • java.net .146 CAPITOLUL 6.execut ¸ie la distant ¸˘ a Remote Message Interface • java..security .swing .interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul. accesul implicit ˆ ın Java este la nivel de pachet.event .programare de ret ¸ea • java. mult ˆ ımbog˘ a¸ tit˘ a fat ¸˘ a de AWT.mecanismele de tratare e evenimentelor generate de utilizator • java.operat ¸ii matematice cu numere mari • java.awt.interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul • java.lucrul cu texte. autentificare • java.lang. doar clasele publice ¸ si membrii declarat ¸i publici ai unei clase sunt accesibili ˆ ın afara pachetului ˆ ın care se g˘ asesc.sql . Dup˘ a cum am v˘ azut ˆ ın sect ¸iunea ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”.1. exist˘ a trei solut ¸ii: • specificarea numelui complet al clasei • importul clasei respective • importul ˆ ıntregului pachet ˆ ın care se g˘ ase¸ ste clasa.introspect ¸ie • javax..math .beans . .lucrul cu baze de date • java. • .

vom putea folosi ˆ ın clasele fi¸ sierului ˆ ın care am plasat instruct ¸iunea de import numele scurt al claselor Button ¸ si TextField: Button b1 Button b2 TextField TextField = new Button("OK").awt.TextField("Tot neplacut"). care trebuie s˘ a apar˘ a la ˆ ınceputul fi¸ sierelor surs˘ a. tf1 = new TextField("Placut").awt. sau ˆ ıntreg pachetul din care face parte.awt.Button.6. //Pentru exemplul nostru: import java. ar fi extrem de nepl˘ acut s˘ a scriem de fiecare dat˘ a cˆ and vrem s˘ a declar˘ am un obiect grafic secvent ¸e de genul: java.1. .1.Button("Cancel").awt. ˆ ınainte de declararea vreunei clase sau interfet ¸e. tf2 = new java. De exemplu.awt. PACHETE 147 Specificarea numelui complet al clasei se face prin prefixarea numelui scurt al clasei cu numele pachetului din care face parte: numePachet.3 Importul unei clase sau interfet ¸e Se face prin instruct ¸iunea import ˆ ın care specific˘ am numele complet al clasei sau interfet ¸ei pe care dorim s˘ a o folosim dintr-un anumit pacehet: import numePachet.awt.awt.NumeClasa. = new Button("Cancel").numele scurt al clasei . Acest lucru se realizeaz˘ a prin instruct ¸iunea import. tf1 = new java.Button b1 java. Din acest moment.awt. In aceste situat ¸ii.awt java.pachetul din care face parte .Button .awt.TextField("Neplacut").awt. tf2 = new TextField("Foarte placut"). Button java.awt.numeClasa. = new java. vom importa ˆ ın aplicat ¸ia noastr˘ a clasa respectiv˘ a.TextField = new java.TextField.Button("OK"). 6.TextField java. import java.Button b2 java.numele complet al clasei Aceast˘ a metod˘ a este recomandat˘ a doar pentru cazul ˆ ın care folosirea acelei clase se face o singur˘ a dat˘ a sau foarte rar.

Line. Rectangle. 6. Se nume¸ ste import la cerere deoarece ˆ ınc˘ arcarea claselor se face dinamic.awt. Din acest moment. Point p = new Point(0. ar trebui s˘ a avem cˆ ate o instruct ¸iune de import pentru fiecare dintre ele: import import import import import import java. Polygon.Rectangle.awt. ˆ ın momentul apel˘ arii lor. Dac˘ aˆ ın exemplul nostru am avea nevoie ¸ si de clasele Line.awt. Point. O expresie de genul import java.awt. import numePachet.awt. Atent ¸ie * nu are semnificat ¸ia uzual˘ a de la fi¸ siere de wildcard (masc˘ a) ¸ si nu poate fi folosit decˆ at ca atare. 0). java.C*. va produce o eroare de compilare. java.Polygon.Point.awt. java.4 Importul la cerere dintr-un pachet Importul la cerere dintr-un anumit pachet se face printr-o instruct ¸iune import ˆ ın care specific˘ am numele pachetului ale c˘ arui clase ¸ si interfet ¸e dorim s˘ a le folosim.TextField. java. java.awt. //Pentru exemplul nostru: import java.*.148 CAPITOLUL 6. ORGANIZAREA CLASELOR Aceast˘ a abordare este eficient˘ a¸ si recomandat˘ aˆ ın cazul ˆ ın care nu avem nevoie decˆ at de cˆ ateva clase din pachetul respectiv. In aceast˘ a situat ¸ie ar fi mai simplu s˘ a folosim importul la cerere din ˆ ıntregul pachet ¸ si nu al fiec˘ arei clase ˆ ın parte. urmat de simbolul *. .Button.*.awt.1. vom putea folosi ˆ ın clasele fi¸ sierului ˆ ın care am plasat instruct ¸iunea de import numele scurt al tuturor claselor pachetului importat: Button b = new Button("OK").

import java.5 Importul static Aceast˘ a facilitate. PACHETE 149 In cazul ˆ ın care sunt importate dou˘ a sau mai multe pachete care cont ¸in clase (interfet ¸e) cu acela¸ si nume. // Contine interfata List . ˆ ın loc s˘ a ne referim la constantele clasei cu expresii de tipul NumeClasa..*. .6.1.lang import java. //Declaratie ambigua java.List()..1. urm˘ atoarele pachete: • pachetul java.CONSTANTA.awt. permite referirea constantelor statice ale unei clase f˘ ar˘ a a mai specifica numele complet al acesteia ¸ si este implementat˘ a prin ad˘ augarea cuvˆ antului cheie static dup˘ a cel de import: import static numePachet.. pentru orice fi¸ sier surs˘ a. Astfel. //corect Sunt considerate importate automat.*. ˆ ın caz contrar fiind semnalat˘ a o ambiguitate de c˘ atre compilator.lang. // Contine clasa List import java.List a = new java. • pachetul curent • pachetul implicit (f˘ ar˘ a nume) 6. List x.util. putem folosi doar numele constantei.List b = new ArrayList().util.. introdus˘ aˆ ıncepˆ and cu versiunea 1. // Poate sau nu sa apara // Mai bine nu.*.*.5. //corect java. atunci referirea la ele trebuie f˘ acut˘ a doar folosind numele complet.awt.NumeClasa.awt.

awt.. class Arbore {..*.java ¸ si Arbore.} //Fisierul Arbore. CENTER).awt. // Incepand cu versiunea 1. BorderLayout. //Fisierul Graf. . . import static java. etc. Crearea unui pachet se realizeaz˘ a prin scriere la ˆ ınceputul fi¸ sierelor surs˘ a ce cont ¸in clasele ¸ si interfet ¸ele pe care dorim s˘ a le grup˘ am ˆ ıntr-un pachet a instruct ¸iunii: package numePachet.BorderLayout.150 CAPITOLUL 6..awt.add(new Button(). clasele pentru intr˘ ari/ie¸ siri sunt ˆ ın java. fereastra.CENTER). clasele pentru interfat ¸a grafic˘ aˆ ın java.java package grafuri..1.java package grafuri. Dup˘ a cum am v˘ azut clasele de baz˘ a se g˘ asesc ˆ ın pachetul java..BorderLayout.java.*. Atent ¸ie Importul static nu import˘ a decˆ at constantele statice ale unei clase.io.5 import java.6 Crearea unui pachet Toate clasele ¸ si interfet ¸ele Java apartin la diverse pachete.5 import java. fereastra..} . nu ¸ si clasa ˆ ın sine.awt..BorderLayout.add(new Button().*. 6.lang. S˘ a consider˘ am un exemplu: presupunem c˘ a avem dou˘ a fi¸ siere surs˘ a Graf. grupate dup˘ a funct ¸ionalitatea lor. class Graf {.} class GrafPerfect extends Graf {... ORGANIZAREA CLASELOR // Inainte de versiuna 1..

programatorul cu numele Ion al companiei XSoft. ele fiind diferent ¸iate prin prefixarea lor cu numele pachetelor. pentru a permite identificarea ˆ ın mod unic a claselor sale. ce se gasesc ˆ ın pachete cu acela¸ si nume ? Pentru a evita acest lucru. ˆ ı¸ si va prefixa pachetele cu ro. indiferent de contextul ˆ ın care acestea vor fi integrate.6. In cadrul aceleiasi companii. . PACHETE class ArboreBinar extends Arbore {. 6. In general. GrafPerfect.numePachet.ion. conflictele de nume vor fi rezolvate prin diverse convent ¸ii de uz intern.. se poate ca una din clasele unei aplicat ¸ii s˘ a aib˘ a acela¸ si nume cu o clas˘ a a mediului Java. Cu alte cuvinte nu putem specifica faptul c˘ a anumite clase dintr-un fi¸ sier surs˘ a apart ¸in unui pachet. cum ar fi folosirea numelui de cont al programatorilor ˆ ın denumirea pachetelor create de ace¸ stia.7 Denumirea unui pachet Exist˘ a posibilitatea ca doi programatori care lucreaz˘ a la un proiect comun s˘ a foloseasc˘ a acela¸ si nume pentru unele din clasele lor. Instruct ¸iunea package act ¸ioneaz˘ a asupra ˆ ıntregului fi¸ sier surs˘ a la ˆ ınceputul c˘ aruia apare.1. clasele unui fi¸ sier surs˘ a vor face parte din pachetul implicit (care nu are nici un nume). Este recomandat ˆ ıns˘ a ca toate clasele ¸ si intefetele s˘ a fie plasate ˆ ın pachete. De exemplu. pachetul implicit este format din toate clasele ¸ si intefet ¸ele directorului curent de lucru. iar altele altui pachet. cum ar fi ro.} 151 Clasele Graf. Ce se ˆ ıntˆ ampl˘ aˆ ıns˘ a cˆ and doi programatori care lucreaz˘ a la un proiect comun folosesc clase cu acela¸ si nume. Dac˘ a nu este specificat un anumit pachet. Arbore.xsoft. pachetul implicit fiind folosit doar pentru aplicat ¸ii mici sau prototipuri.. ArboreBinar vor face parte din acela¸ si pachet grafuri.companie. De asemenea.ro.1. companiile folosesc inversul domeniului lor Internet ˆ ın denumirea pachetelor implementate ˆ ın cadrul companiei. avˆ and contul ion@xsoft. Acest lucru este posibil atˆ at timp cˆ at clasele cu acela¸ si nume se gasesc ˆ ın pachete diferite.

S˘ a presupunem c˘ a dorim crearea unor componente care s˘ a reprezinte diverse not ¸iuni matematice din domenii diferite. Cu alte cuvinte.java.1 Organizarea fi¸ sierelor Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a Orice aplicat ¸ie nebanal˘ a trebuie s˘ a fie construit˘ a folosind o organizare ierarhic˘ a a componentelor sale. O prim˘ a variant˘ a ar fi s˘ a construim cˆ ate o clas˘ a pentru fiecare ¸ si s˘ a le plas˘ am . Vom clarifica modalitatea de organizare a fi¸ sierelor surs˘ a ale unei aplicatii printr-un exemplu concret. cerc. un director va cont ¸ine surse pentru clase ¸ si interfet ¸e din acela¸ si pachet iar numele directorului va fi chiar numele pachetului. s˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am clase care s˘ a descrie urm˘ atoarele notiuni: poligon. funct ¸ie.152 CAPITOLUL 6. atunci acestea trebuie de asemenea s˘ a corespund˘ a unor directoare ce vor descrie calea spre fi¸ sierele surs˘ a ale c˘ aror clase ¸ si interfet ¸e fac parte din pachetele respective. ORGANIZAREA CLASELOR 6. • Fi¸ sierele surs˘ a trebuie s˘ a se g˘ aseasc˘ aˆ ın directoare care s˘ a reflecte numele pachetelor ˆ ın care se g˘ asesc clasele ¸ si interfet ¸ele din acele fi¸ siere. sfer˘ a. Este recomandat ca strategia de organizare a fi¸ sierelor surs˘ a s˘ a respecte urm˘ atoarele convent ¸ii: • Codul surs˘ a al claselor ¸ si interfet ¸elor s˘ a se gaseasc˘ aˆ ın fi¸ siere ale c˘ aror nume s˘ a fie chiar numele lor scurt ¸ si care s˘ a aib˘ a extensia .2. Din acest motiv. algebr˘ a.java. poliedru. grup. Pentru clasele care nu sunt publice acest lucru nu este obligatoriu. etc. Pentru a simplifica lucrurile. Dac˘ a numele pachetelor sunt formate din mai multe unit˘ a¸ ti lexicale separate prin punct. ˆ ıntr-un fi¸ sier surs˘ a nu pot exista dou˘ a clase sau interfet ¸e publice. analiz˘ a. Atent ¸ie Este obligatoriu ca o clas˘ a/interfat ¸˘ a public˘ a s˘ a se gaseasc˘ aˆ ıntr-un fi¸ sier avˆ and numele clasei(interfet ¸ei) ¸ si extenisa . sau compilatorul va furniza o eroare. Intr-un fi¸ sier surs˘ a pot exista oricˆ ate clase sau interfet ¸e care nu sunt publice. ci doar recomandat.2 6. cum ar fi geometrie.

java Sfera.java package geometrie.java package geometrie.java /spatiu Poliedru. public class Cerc { . O abordare elegant˘ a ar fi aceea ˆ ın care clasele care descriu not ¸iuni din acela¸ si domeniu sa se gaseasca ˆ ın pachete separate ¸ si directoare separate. avˆ and ˆ ın vedere posibila extindere a aplicat ¸iei cu noi reprezent˘ ari de not ¸iuni matematice.plan. public class Poligon { .java /analiza Functie. Ierarhia fi¸ sierelor sursa ar fi: /matematica /surse /geometrie /plan Poligon. .java Matematica. .2. } // Poliedru. . .spatiu. ORGANIZAREA FIS ¸ IERELOR 153 ˆ ın acela¸ si director ˆ ımpreuna cu un program care s˘ a le foloseasca.java Clasele descrise ˆ ın fi¸ sierele de mai sus trebuie declarate ˆ ın pachete denumite corespunzator cu numele directoarelor ˆ ın care se gasesc: // Poligon. } . . } // Cerc. aceast˘ a abordare ar fi ineficient˘ a. .java /algebra Grup. ˆ ıns˘ a.java package geometrie.java Cerc. public class Poliedru { .plan.6.

vom avea urm˘ atoarea organizare: /matematica /clase /geometrie /plan Poligon. . public class Grup { .154 CAPITOLUL 6. Spre deosebire de organizarea surselor. } // Grup.java package algebra. ORGANIZAREA CLASELOR // Sfera. Revenind la exemplul de mai sus.2. relativ la directorul ˆ ın care se g˘ ase¸ ste aplicat ¸ia.class trebuie s˘ a se gaseasca ˆ ıntr-o ierarhie de directoare care s˘ a reflecte numele pachetului din care face parte clasa respectiv˘ a. Implicit. } // Functie. . public class Functie { . Este recomandatˆ ıns˘ a ca aceast˘ a separare s˘ a fie f˘ acut˘ a automat la compilare. .java este clasa principal˘ a a aplicat ¸iei. Dup˘ a cum ¸ stim acestea au extensia .class ¸ si numele scurt al clasei sau interfet ¸ei respective. un fi¸ sier . ˆ ın urma compil˘ arii fi¸ sierele surs˘ a ¸ si unit˘ a¸ tile de compilare se g˘ asesc ˆ ın acela¸ si director. public class Sfera { .2 Organizarea unit˘ a¸ tilor de compilare (.class) In urma compil˘ arii fi¸ sierelor surs˘ a vor fi generate unit˘ a¸ ti de compilare pentru fiecare clas˘ a¸ si interfat ¸˘ a din fi¸ sierele surs˘ a. numele lung al unei clase trebuie s˘ a descrie calea spre acea clas˘ aˆ ın cadrul fi¸ sierelor surs˘ a.class Cerc. . 6.java package geometrie. ˆ ıns˘ a ele pot fi apoi organizate separat.class /spatiu .spatiu. .java package analiza. Dup˘ a cum se observ˘ a. } Matematica. .

In lipsa lui. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a trebuie s˘ a gaseasc˘ a fi¸ serul surs˘ a care o cont ¸ine. fiecare unitate de compilare va fi plasat˘ aˆ ın acela¸ si director cu fi¸ sierul s˘ au surs˘ a.2. In directorul aplicatiei (matematica) cre˘ am subdirectorul clase ¸ si d˘ am comanda: javac -sourcepath surse surse/Matematica. putem folosi expresia: javac surse/geometrie/plan/*. dar numai acestea.class Matematica.class /algebra Grup.java ¸ si . unit˘ a¸ tile de compilare sunt organizate astfel pentru a da posibilitatea interpretorului s˘ a gaseasc˘ a¸ si s˘ aˆ ıncarce ˆ ın memorie o anumit˘ a clas˘ aˆ ın timpul execut ¸iei programului.class 155 Crearea acestei structuri ierarhice este facut˘ a automat de c˘ atre compilator.class.class Sfera. atˆ at la compilare cˆ at ¸ si la interpretare trebuie specificat˘ a lista de directoare r˘ ad˘ acin˘ a . Similar. de exemplu /matematica/clase/geometrie/plan/Poligon. Ins˘ a aceast˘ a organizare nu este suficient˘ a deoarece specific˘ a numai partea final˘ a din calea c˘ atre fi¸ sierele . Pentru aceasta.java -d clase sau javac -classpath surse surse/Matematica. ORGANIZAREA FIS ¸ IERELOR Poliedru.class.class /analiza Functie.3 Necesitatea organiz˘ arii fi¸ sierelor Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a este necesar˘ a deoarece ˆ ın momentul cˆ and compilatorul ˆ ıntˆ alneste un nume de clas˘ a el trebuie s˘ a poat˘ a identifica acea clas˘ a.6.java -d clase Opt ¸iunea -d specific˘ a directorul r˘ ad˘ acin˘ a al ierarhiei de clase. Deoarece compil˘ am clasa principal˘ a a plicat ¸iei. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a compil˘ am explicit toate fi¸ sierele java dintr-un anumit director. vor fi compilate ˆ ın cascad˘ a toate clasele referite de aceasta. de exemplu surse/geometrie/plan.2.java -d clase 6.

Sfera()..156 CAPITOLUL 6. Aceast˘ a list˘ a se nume¸ ste cale de cautare (classpath). 6. geometrie. import analiza. public class Matematica { public static void main(String args[]) { Poligon a = new Poligon(). } } Identificarea unei clase referite ˆ ın program se face ˆ ın felul urm˘ ator: • La directoarele aflate ˆ ın calea de c˘ autare se adaug˘ a subdirectoarele specificate ˆ ın import sau ˆ ın numele lung al clasei • In directoarele formate este c˘ autat un fi¸ sier cu numele clasei. //.2.plan.Sfera = new geometrie.*. In cazul ˆ ın care nu este g˘ asit nici unul sau sunt g˘ asite mai multe va fi semnalat˘ a o eroare. astfel ˆ ıncˆ at compilatorul ¸ si interpretorul s˘ a poat˘ a construi calea complet˘ a spre clasele aplicat ¸iei.spatiu. S˘ a consider˘ am clasa principal˘ a a aplicat ¸iei Matematica.folosind aceast˘ a variant˘ a toate aplicat ¸iile Java de pe ma¸ sina respectiv˘ a vor c˘ auta clasele necesare ˆ ın directoarele specificate ˆ ın variabila CLASSPATH. Implicit.java: import geometrie. Fiecare director din calea de cautare este directorul imediat superior structurii de directoare corespunz˘ atoare numelor pachetelor ˆ ın care se g˘ asesc clasele din directorul respectiv. calea de c˘ autare este format˘ a doar din directorul curent.4 Setarea c˘ aii de c˘ autare (CLASSPATH) Setarea c˘ aii de c˘ autare se poate face ˆ ın dou˘ a modalit˘ a¸ ti: • Setarea variabilei de mediu CLASSPATH . ORGANIZAREA CLASELOR ˆ ın care se g˘ asesc fi¸ sierele aplicat ¸iei. . import algebra.Functie. Definit ¸ie O cale de c˘ autare este o list˘ a de directoare sau arhive ˆ ın care vor fi c˘ autate fi¸ sierele necesare unei aplicat ¸ii.Grup..spatiu.

classpath <cale de cautare> <clasa principala> Lansarea ˆ ın execut ¸ie a aplicatiei noastre. Dintre beneficiile oferite de arhivele JAR amintim: • portabilitate . Ele pot fi folosite ¸ si pentru comprim˘ ari obi¸ snuite....directoarele specificate astfel vor fi valabile doar pentru comanda curent˘ a: javac . ARHIVE JAR UNIX: SET CLASSPATH = cale1:cale2:. sau metode ale claselor suport din pachetul java. se va face astfel: java -classpath clase Matematica In concluzie..3.jar.cale2. diferent ¸a fat ¸˘ a de o arhiv˘ a ZIP obi¸ snuit˘ a fiind doar existent ¸a unui director denumit META-INF.este un format de arhivare independent de platform˘ a..bat (java -classpath clase Matematica) 6. Un fi¸ sier JAR poate fi creat folosind utilitarul jar aflat ˆ ın distribut ¸ia J2SDK. 157 • Folosirea opt ¸iunii -classpath la compilarea ¸ si interpretarea programelor . ce cont ¸ine diverse informat ¸ii auxiliare legate de aplicat ¸ia sau clasele arhivate.util.classpath <cale de cautare> <surse java> java .bat (javac -sourcepath surse surse/Matematica.3 Arhive JAR Fi¸ sierele JAR (Java Archive) sunt arhive ˆ ın format ZIP folosite pentru ˆ ımpachetarea aplicat ¸iilor Java..6. .java -d clase) run. din directorul matematica. o organizare eficient˘ a a fi¸ sierelor aplicat ¸iei ar ar˘ ata astfel: /matematica /surse /clase compile. DOS shell (Windows 95/NT/..): SET CLASSPATH = cale1.

1 Folosirea utilitarului jar Arhivatorul jar se g˘ ase¸ ste ˆ ın subdirectorul bin al directorului ˆ ın care este instalat kitul J2SDK. Mai jos sunt prezentate pe scurt operat ¸iile uzuale: • Crearea unei arhive jar cf arhiva. resurse.158 CAPITOLUL 6.jar • Extragerea doar a unor fi¸ siere jar xf arhiva.class B. f˘ ar˘ a a fi deci nevoie de a deschide cˆ ate o conexiune nou˘ a pentru fiecare fi¸ sier...3. ORGANIZAREA CLASELOR • compresare . • minimizarea timpului de ˆ ıncarcare a unui applet: dac˘ a appletul (fi¸ siere class.> Exemple: • Arhivarea a dou˘ a fi¸ siere class: jar cf classes.jar fi¸ sier(e)-intrare • Vizualizare cont ¸inutului jar tf nume-arhiva • Extragerea cont ¸inutului jar xf arhiva.jar • Deschiderea unui applet arhivat <applet code=A.jar fi¸ sier(e)-arhivate • Executarea unei aplicat ¸ii java -jar arhiva. el poate fi ˆ ınc˘ arcat ˆ ıntr-o singur˘ a tranzact ¸ie HTTP.jar A. 6.jar * .class • arhivarea tuturor fi¸ sierelor din directorul curent: jar cvf allfiles. etc) este compresat ˆ ıntr-o arhiv˘ a JAR.jar" .dimensiunea unei aplicat ¸ii ˆ ın forma sa final˘ a este redus˘ a.class archive="arhiva.arhivele JAR pot fi ”semnate” electronic • mecanismul pentru lucrul cu fi¸ siere JAR este parte integrata a platformei Java. • securitate .

Aceasta ˆ ınseamna c˘ aˆ ın fiserul Manifest.jar.6.jar”.txt geometrie analiza algebra Matematica.class In urma acestei comenzi vom obtine arhiva mate.mf ce se gase¸ ste ˆ ın directorul META-INF trebuie s˘ aˆ ınregistr˘ am clasa principal˘ a a aplicat ¸iei. Din directorul clase vom lansa comanda: jar cvf mate.class Pe sistemele Win32.jar geometrie analiza algebra Matematica.txt Ambele operat ¸ii puteau fi executate ˆ ıntr-un singur pas: jar cvfm mate. Dac˘ a vom ˆ ıncerca s˘ a lans˘ am ˆ ın execut ¸ie aceast˘ a arhiv˘ a prin comanda java -jar mate.jar cu interpretorul Java.jar manifest. ˆ ın care clasa principal˘ a era Matematica.txt. de exemplu manifest. ARHIVE JAR 159 6.2 Executarea aplicat ¸iilor arhivate Pentru a rula o aplicat ¸ie ˆ ımpachetat˘ aˆ ıntr-o arhiv˘ a JAR trebuie s˘ a facem cunoscut˘ a interpretorului numele clasei principale a aplicat ¸iei.3. . ˆ ın care vom scrie: Main-Class: Matematica • adaug˘ am aceast˘ a informat ¸ie la fi¸ sierul manifest al arhivei mate.jar: jar uvfm mate. Acest lucru ˆ ıl vom face ˆ ın doi pa¸ si: • se creeaz˘ a un fi¸ sier cu un nume oarecare. ˆ ın care dorim s˘ a arhiv˘ am clasele aplicat ¸iei descrise mai sus.jar vom obt ¸ine urm˘ atoarea eroare: ”Failed to load Main-Class manifest from mate.java.3. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a facˆ and dublu-click pe o arhiv˘ a JAR va fi lansat˘ aˆ ın execut ¸ie aplicat ¸ia ˆ ımpachetat˘ aˆ ın acea arhiv˘ a (dac˘ a exist˘ a o clas˘ a principal˘ a). platforma Java 2 va asocia extensiile .jar manifest.

160 CAPITOLUL 6. ORGANIZAREA CLASELOR .

Cele mai importante sunt: 161 . etc.1 Introducere O colect ¸ie este un obiect care grupeaz˘ a mai multe elemente ˆ ıntr-o singur˘ a unitate.2. ˆ ın Java colect ¸iile sunt tratate ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a. Ace¸ sti algoritmi se numesc ¸ si polimorfici deoarece pot fi folosit ¸i pe implement˘ ari diferite ale unei colect ¸ii. cˆ at ¸ si pentru transmiterea unor informat ¸ii de la o metod˘ a la alta. tabele de dispersie. stive. Tipul de date al elementelor dintr-o colect ¸ie este Object. • Implement˘ ari: implement˘ ari concrete ale interfet ¸elor ce descriu colect ¸ii. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a mult ¸imile reprezentate sunt eterogene. Colect ¸iile sunt folosite atˆ at pentru memorarea ¸ si manipularea datelor. liste ˆ ınl˘ ant ¸uite. fiind organizate ˆ ıntr-o arhitectur˘ a foarte eficient˘ a¸ si flexibil˘ a ce cuprinde: • Interfet ¸e: tipuri abstracte de date ce descriu colect ¸iile ¸ si permit utilizarea lor independent de detaliile implement˘ arilor. Utilizarea colect ¸iilor ofer˘ a avantaje evidente ˆ ın procesul de dezvoltare a unei aplicat ¸ii. definite pentru obiecte ce implementeaz˘ a interfet ¸ele ce descriu colect ¸ii. putˆ and include obiecte de orice tip. Prin intermediul colect ¸iilor vom avea acces la diferite tipuri de date cum ar fi vectori. • Algoritmi: metode care efectueaz˘ a diverse operat ¸ii utile cum ar fi c˘ autarea sau sortarea. Incepˆ and cu versiunea 1. Aceste clase reprezint˘ a tipuri de date reutilizabile. mult ¸imi matematice. reprezentˆ and elementul de funct ¸ionalitate reutilizabil˘ a.Capitolul 7 Colect ¸ii 7.

162 CAPITOLUL 7. . Collection modeleaz˘ a o colect ¸ie la nivelul cel mai general. Unele implement˘ ari ale acestei interfet ¸e permit existent ¸a elementelor duplicate. Iterator iterator(). • Cre¸ sterea vitezei ¸ si calit˘ a¸ tii programului: implement˘ arile efective ale colect ¸iilor sunt de ˆ ınalt˘ a performant ¸˘ a¸ si folosesc algoritmi cu timp de lucru optim. altele nu. cum ar fi Set sau List. la scrierea unei aplicat ¸ii putem s˘ a ne concentr˘ am eforturile asupra problemei ˆ ın sine ¸ si nu asupra modului de reprezentare ¸ si manipulare a informat ¸iilor. boolean add(Object element). Unele au elementele ordonate. void clear(). Platforma Java nu ofer˘ a nici o implementare direct˘ a a acestei interfet ¸e. // Operatii la nivel de element boolean contains(Object element). alte implement˘ ari nu.2 Interfet ¸e ce descriu colect ¸ii Interfet ¸ele reprezint˘ a nucleul mecanismului de lucru cu colect ¸ii. 7. boolean isEmpty(). ci exist˘ a doar implement˘ ari ale unor subinterfet ¸e mai concrete. scopul lor fiind de a permite utilizarea structurilor de date independent de modul lor de implementare. descriind un grup de obiecte numite ¸ si elementele sale. COLECT ¸ II • Reducerea efortului de programare: prin punerea la dispozit ¸ia programatorului a unui set de tipuri de date ¸ si algoritmi ce modeleaz˘ a structuri ¸ si operat ¸ii des folosite ˆ ın aplicat ¸ii. public interface Collection { // Metode cu caracter general int size(). boolean remove(Object element). Astfel.

Fiind subclas˘ a a interfet ¸ei Set. // Metode de conversie in vector Object[] toArray(). diferent ¸a principal˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a elementele dintr-o astfel de colect ¸ie sunt ordonate ascendent. boolean retainAll(Collection c). boolean addAll(Collection c). mo¸ stene¸ ste metodele acesteia. Dou˘ a dintre clasele standard care ofer˘ a implement˘ ari concrete ale acestei interfet ¸e sunt HashSet ¸ si TreeSet. o2). Ordonarea elementelor se face conform ordinii lor naturale. } Set modeleaz˘ a not ¸iunea de mult ¸ime ˆ ın sens matematic. Singura conditt ¸ie este ca. Pune la dispozit ¸ie operat ¸ii care beneficiaz˘ a de avantajul ordon˘ arii elementelor.7. INTERFET ¸ E CE DESCRIU COLECT ¸ II 163 // Operatii la nivel de multime boolean containsAll(Collection c).compareT o(o2) (sau comparator. f˘ ar˘ a a avea alte metode specifice. SortedSet este asem˘ an˘ atoare cu interfat ¸a Set. oferind metode suplimentare ce ¸ tin cont de faptul c˘ a mult ¸imea este sortat˘ a: public interface SortedSet extends Set { // Subliste SortedSet subSet(Object fromElement. O mult ¸ime nu poate avea elemente duplicate.compare(o1.equals(o2). Object[] toArray(Object a[]).2. apelul o1. mai bine zis nu poate cont ¸ine dou˘ a obiecte o1 ¸ si o2 cu proprietatea o1. . dac˘ a este folosit un comparator) trebuie s˘ a fie valid ¸ si s˘ a nu provoace except ¸ii. boolean removeAll(Collection c). o2 ale colect ¸iei. pentru orice dou˘ a obiecte o1. sau conform cu ordinea dat˘ a de un comparator specificat la crearea colect ¸iei ¸ si este ment ¸inut˘ a automat la orice operat ¸ie efectuat˘ a asupra mult ¸imii. Object toElement). Mo¸ stene¸ ste metodele din Collection. SortedSet headSet(Object toElement).

avem metode pentru acces pozit ¸ional. } Clasa care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a este TreeSet. Object element). COLECT ¸ II SortedSet tailSet(Object fromElement). Listele pot contine duplicate ¸ si permit un control precis asupra pozit ¸iei unui element prin intermediul indexului acelui element. c˘ autare ¸ si iterare avansat˘ a. Collection c). Object element).164 CAPITOLUL 7. void add(int index. // Extragere sublista List subList(int from. int lastIndexOf(Object o). // Cautare int indexOf(Object o). } . abstract boolean addAll(int index. Object last(). // Iterare ListIterator listIterator(). ListIterator listIterator(int index). fat ¸˘ ade metodele definite de interfat ¸a Collection. int to). List descrie liste (secvent ¸e) de elemente indexate. In plus. Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface List extends Collection { // Acces pozitional Object get(int index). Object set(int index. Comparator comparator(). Object remove(int index). // Capete Object first().

// Vizualizari ale colectiei public Set keySet(). Vector. LinkedList. Ierarhia interfet ¸elor derivate din Map este independent˘ a de ierarhia derivat˘ a din Collection. Obiectele de acest tip nu pot cont ¸ine chei duplicate ¸ si fiecare cheie este asociat˘ a la un singur element. Object get(Object key). // Operatii la nivel de multime void putAll(Map t). // Interfata pentru manipularea unei inregistrari public interface Entry { Object getKey(). 165 Map descrie structuri de date ce asociaz˘ a fiecarui element o cheie unic˘ a. boolean isEmpty().7. Object value). void clear(). } } . Object remove(Object key). boolean containsValue(Object value). dup˘ a care poate fi reg˘ asit. // Operatii la nivel de element Object put(Object key. boolean containsKey(Object key). Object getValue(). public Collection values().2. INTERFET ¸ E CE DESCRIU COLECT ¸ II Clase standard care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a sunt: ArrayList. Object setValue(Object value). public Set entrySet(). Definitt ¸ai interfet ¸ei este prezentat˘ a mai jos: public interface Map { // Metode cu caracter general int size().

Pe lˆ ang˘ a acestea au fost create noi clase corespunz˘ atoare interfet ¸elor definite. } Clasa care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a este TreeMap. la care se adaug˘ a faptul c˘ a mult ¸imea cheilor dintr-o astfel de colect ¸ie este ment ¸inut˘ a ordonat˘ a ascendent conform ordinii naturale. SortedMap este asem˘ an˘ atoare cu interfat ¸a Map. Este subclasa a interfet ¸ei Map. // Capete Object first(). TreeMap ¸ si Hashtable. ˆ ıns˘ a acestea nu erau organizate pe ierarhia de interfet ¸e prezentat˘ aˆ ın sect ¸iunea anterioar˘ a.3 Implement˘ ari ale colect ¸iilor Inainte de versiunea 1. sau conform cu ordinea dat˘ a de un comparator specificat la crearea colect ¸iei. 7. exista un set de clase pentru lucrul cu colect ¸ii. SortedMap tailMap(Object fromKey). // Comparatorul folosit pentru ordonare Comparator comparator(). Aceste clase sunt ˆ ın continuare disponibile ¸ si multe dintre ele au fost adaptate ˆ ın a¸ sa fel ˆ ıncˆ at s˘ a se integreze ˆ ın noua abordare. aflarea primei/ultimei chei. Object last(). COLECT ¸ II Clase care implementeaz˘ a interfat ¸˘ a Map sunt HashMap. oferind metode suplimentare pentru: extragere de subtabele. aflarea comparatorului folosit pentru ordonare. Definit ¸ia interfet ¸ei este dat˘ a mai jos: public interface SortedMap extends Map { // Extragerea de subtabele SortedMap subMap(Object fromKey. chiar dac˘ a funct ¸ionalitatea lor era aproape identic˘ a cu cea a unei clase anterioare. .2. SortedMap headMap(Object toKey). Object toKey).166 CAPITOLUL 7.

In general. implementarea interfet ¸elor este explicit realizat˘ a la nivelul superclaselor abstracte. HashMap ¸ si Hashtable.Hashtable . cum ar fi ArrayList ¸ si Vector. clasele ce descriu colect ¸ii sunt de asemenea concepute ˆ ıntr-o manier˘ a ierarhic˘ a. Pe lˆ ang˘ a organizarea ierarhic˘ a a interfet ¸elor implementate. HashTable In vechea ierarhie: Dictionary .HashMap. ˆ ımpreun˘ a cu interfet ¸ele corespunz˘ atoare (clasele din vechiul model sunt trecute pe rˆ andul de jos): Interfat ¸a Set SortedSet List Clasa HashSet TreeSet ArrayList.˘ ALE COLECT 7. Vector-Stack AbstractMap .Properties Evident. ¸ si sunt prezentate ˆ ın tabelul de mai jos. acestea oferind de altfel ¸ si implement˘ ari concrete pentru multe din metodele definite de interfet ¸e.. TreeSet. IMPLEMENTARI ¸ IILOR 167 Clasele de baz˘ a care implementeaz˘ a interfet ¸e ce descriu colect ¸ii au numele de forma < Implementare >< Interf ata >.HashSet. cum ar fi: • permit elementul null. clasele care descriu colect ¸ii au unele tr˘ asaturi comune. • sunt serializabile. AbstractList . TreeMap.3. unde ’implementare’ se refer˘ a la structura intern˘ a folosit˘ a pentru reprezentarea mult ¸imii.. ca ˆ ın figura de mai jos: AbstractCollection .AbstractSet. LinkedList Vector Map HashMap Hashtable SortedMap TreeMap A¸ sadar se observ˘ a existent ¸a unor clase care ofer˘ a aceea¸ si funct ¸ionalite. . • au definit˘ a metoda clone.

i ++) lst . 7. public static void testAdd ( List lst ) { long t1 = System . De ce exist˘ a atunci ¸ si clasa LinkedList ? Raspunsul const˘ aˆ ın faptul c˘ a folosind reprezent˘ ari diferite ale mult ¸imii gestionate putem obt ¸ine performante mai bune ˆ ın funct ¸ie de situat ¸ie. prin realizarea unor compromisuri ˆ ıntre spat ¸iul necesar pentru memorarea datelor. S˘ a consider˘ am un exemplu ce creeaza o list˘ a folosind ArrayList. } . for ( int i =0.1: Comparare ArrayList .t1 ) ) .*. public class TestEficienta { final static int N = 100000. respectiv LinkedList ¸ si execut˘ a diverse operat ¸ii pe ea. nu sunt sincronizate (vezi ”Fire de execut ¸ie). care returneaz˘ a o reprezentare ca ¸ sir de caractere a colect ¸iei respective.4 Folosirea eficient˘ a a colect ¸iilor Dup˘ a cum am vazut. long t2 = System . curre ntTimeM illis () . add ( new Integer ( i ) ) . COLECT ¸ II • au definit˘ a metoda toString.LinkedList import java . interfat ¸a List este implementat˘ a de clasele ArrayList ¸ si LinkedList.168 CAPITOLUL 7. prima fiind ˆ ın general mult mai folosit˘ a. out . • permit crearea de iteratori pentru parcurgere. i < N . println ( " Add : " + ( t2 . cronometrˆ and timpul necesar realiz˘ arii acestora: Listing 7. curre ntTimeM illis () . util . fiecare interfat ¸˘ a ce descrie o colect ¸ie are mai multe implement˘ ari. • au atˆ at constructor f˘ ar˘ a argumente cˆ at ¸ si un constructor care accept˘ a ca argument o alt˘ a colect ¸ie • exceptˆ and clasele din arhitectura veche. rapiditatea reg˘ asirii acestora ¸ si timpul necesar actualiz˘ arii colect ¸iei ˆ ın cazul unor modific˘ ari. De exemplu. System .

out . i < N . out . currentTimeM illis () . testGet ( lst2 ) . curre ntTimeMillis () . currentTimeM illis () . println ( " LinkedList " ) . List lst1 = new ArrayList () . testAdd ( lst1 ) . System .01 add get remove A¸ sadar. FOLOSIREA EFICIENTA ¸ IILOR public static void testGet ( List lst ) { long t1 = System . } public static void testRemove ( List lst ) { long t1 = System .01 12. ArrayList ofer˘ a acces ˆ ın timp constant la elementele sale ¸ si din acest motiv folosirea lui ”get” este rapid˘ a.45 0. long t2 = System .12 0. println ( " Remove : " + ( t2 . println ( " Get : " + ( t2 .4.t1 ) ) . i ++) lst . testRemove ( lst2 ) . println ( " ArrayList " ) . sunt dat ¸i ˆ ın tabelul de mai jos: ArrayList 0.t1 ) ) . i ++) lst . exprimat ¸i ˆ ın secunde. ad˘ augarea elementelor este rapid˘ a pentru ambele tipuri de liste. ˆ ın timp ce pentru LinkedList este extrem de lent˘ a. testRemove ( lst1 ) .05 LinkedList 0. remove (0) . out . long t2 = System . i < N . } } 169 Timpii aproximativi de rulare pe un calculator cu performant ¸e medii. testAdd ( lst2 ) . } public static void main ( String args []) { System . get ( i ) .14 87. for ( int i =0. System . System . deoarece ˆ ıntr-o list˘ aˆ ınlant ¸uit˘ a accesul la un element se face prin . List lst2 = new LinkedList () .˘ A COLECT 7. for ( int i =0. out . curre ntTimeMillis () . testGet ( lst1 ) .

iar LinkedList funct ¸ioneaza eficient atunci cˆ and facem multe operat ¸ii de modificare (¸ stergeri.amestec˘ a elementele unei liste . • au un singur argument de tip colect ¸ie. Metodele mai des folosite din clasa Collections sunt: • sort . ArrayList se comport˘ a bine pentru cazuri ˆ ın care avem nevoie de reg˘ asirea unor elemente la pozit ¸ii diferite ˆ ın list˘ a.opusul lui sort.efectueaz˘ a c˘ autarea eficient˘ a (binar˘ a) a unui element ˆ ıntr-o list˘ a ordonat˘ a. • binarySearch . Deci. ˆ ın timp ce pentru LinkedList este rapid˘ a ¸ si se face prin simpla schimbare a unei leg˘ aturi.sorteaz˘ a ascendent o list˘ a referitor la ordinea s˘ a natural˘ a sau la ordinea dat˘ a de un comparator. Caracterisiticile principale ale acestor algoritmi sunt: • sunt metode de clas˘ a (statice). etc. sortarea. . COLECT ¸ II parcurgerea secvent ¸ial˘ a a listei pˆ an˘ a la elementul respectiv. 7. • majoritatea opereaz˘ a pe liste dar ¸ si pe colect ¸ii arbitrare. La operat ¸iunea de eliminare. Concluzia nu este c˘ a una din aceste clase este mai ”bun˘ a” decˆ at cealalt˘ a.algoritm(colectie. • shuffle .170 CAPITOLUL 7. ci c˘ a exist˘ a diferent ¸e substant ¸iale ˆ ın reprezentarea ¸ si comportamentul diferitelor implement˘ ari ¸ si c˘ a alegerea unei anumite clase pentru reprezentarea unei mult ¸imi de elemente trebuie s˘ a se fac˘ aˆ ın funct ¸ie de natura problemei ce trebuie rezolvat˘ a. inser˘ ari). folosirea lui ArrayList este lent˘ a deoarece elementele r˘ amase sufer˘ a un proces de reindexare (shift la stˆ anga). [argumente]). • apelul lor general va fi de forma: Collections.5 Algoritmi polimorfici Algoritmii polimorfici descri¸ si ˆ ın aceast˘ a sect ¸iune sunt metode definite ˆ ın clasa Collections care permit efectuarea unor operat ¸ii utile cum ar fi c˘ autarea.

5 ArrayList list = new ArrayList(). list.interschimb˘ a elementele de la dou˘ a pozit ¸ii specificate ale unei liste. Definirea unui tip generic se realizeaz˘ a prin specificarea ˆ ıntre paranteze unghiulare a unui tip de date Java. • unmodifiableTipColectie .5 a limbajului Java. Mai mult.returneaz˘ a minimul dintr-o colect ¸ie. de¸ si am dori ca elementele s˘ a fie doar numere ˆ ıntregi.copie elementele unei liste ˆ ın alta.inverseaz˘ a ordinea elementelor dintr-o list˘ a.returneaz˘ a o instant ¸˘ a sincronizat˘ a a unei colect ¸ii (vezi ”Fire de execut ¸ie”).7. • enumeration . TIPURI GENERICE • reverse .returneaz˘ a o instant ¸˘ a care nu poate fi modificat˘ a a colect ¸iei respective. • max .returneaza o enumerare a elementelor dintr-o colect ¸ie. 7. efectul fiind impunerea tipului respectiv pentru toate elementele colect ¸iei: <TipDate>. In exemplul de mai sus.returneaz˘ a maximul dintr-o colect ¸ie. 171 • fill .populeaza o lista cu un anumit element repetat de un num˘ ar de ori.intValue(). S˘ a consider˘ am un exemplu de utilizare a colect ¸iilor ˆ ınainte ¸ si dup˘ a introducerea tipurilor generice: // Inainte de 1.6. permit ¸ˆ and tipizarea elementelor acestora. • copy . • min . • synchronizedTipColectie . putem rescrie secvent ¸a astfel: .6 Tipuri generice Tipurile generice. • swap .add(new Integer(123)). lista definit˘ a poate cont ¸ine obiecte de orice tip. simplific˘ a lucrul cu colect ¸ii. Folosind tipuri generice.get(0)). introduse ˆ ın versiunea 1. trebuie s˘ a facem cast explicit de la tipul Object la Integer atunci cˆ and prelu˘ am valoarea unui element. int val = ((Integer)list.

list. while (e. list. varianta mai concisa for (Enumeration e = v. Ei sunt descri¸ si de obiecte ce implementeaz˘ a interfet ¸ele Enumeration. nextElement // Parcurgerea elementelor unui vector v Enumeration e = v. int val = list. indiferent dac˘ a aceasta este indexat˘ a sau nu.get(0).elements(). COLECT ¸ II // Dupa 1. Deoarece funct ¸ionalitatea interfet ¸ei Enumeration se reg˘ ase¸ ste ˆ ın Iterator. int val = list.out.hasMoreElements()) { System. semnificat ¸iile lor fiind evidente: • Enumeration: hasMoreElements.172 CAPITOLUL 7.println(e.get(0).elements.7 Iteratori ¸ si enumer˘ ari Enumer˘ arile ¸ si iteratorii descriu modalit˘ a¸ ti pentru parcurgerea secvent ¸ial˘ aa unei colect ¸ii. respectiv Iterator sau ListIterator. Toate clasele care implementeaz˘ a colect ¸ii au metode ce returneaz˘ a o enumerare sau un iterator pentru parcurgerea elementelor lor.add(123). } // sau.5. In cazul folosirii tipurilor generice. Metodele uzuale ale acestor interfet ¸e sunt prezentate mai jos.5. ˆ ımpreun˘ a cu modalitatea lor de folosire.intValue(). 7. aceasta din urm˘ a este preferat˘ aˆ ın noile implement˘ ari ale colect ¸iilor. .add(new Integer(123)). ˆ ıncercarea de a utiliza ˆ ın cadrul unei colect ¸ii a unui element necorespunz˘ ator ca tip va produce o eroare la compilare. folosind si autoboxing ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). obt ¸inem o variant˘ a mult simplificat˘ a a secvent ¸ei init ¸iale: // Dupa 1. spre deosebire de varianta anterioar˘ a ce permitea doara aruncarea unor except ¸ie de tipul ClassCastException ˆ ın cazul folosirii incorecte a tipurilor.nextElement()). Dac˘ a utiliz˘ am ¸ si mecanismul de autoboxing. folosind tipuri generice ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>().

hasPrevious. .7.println(e.˘ 7.iterator(). next. add. set dar ¸ si prin faptul c˘ a denumirile metodelor sunt mai concise.next(). cei de tip ListIterator permit ¸ si inserarea unui element la pozit ¸ia curent˘ a.nextElement()). remove. metodele de tip next sau prev ale iteratorilor vor returna tipul Object.hasNext(). dac˘ a este cazul.next().set(new Integer(0)).) { System. previous.out. remove // Parcurgerea elementelor unui vector // si eliminarea elementelor nule for (Iterator it = v.) { Object obj = it.hasNext(). it. next. if (obj == null) it. Atent ¸ie Deoarece colect ¸iile sunt construite peste tipul de date Object. } 173 Iteratorii simpli permit eliminarea elementului curent din colect ¸ia pe care o parcurg.) { Object obj = it.hasMoreElements(). ITERATORI S ¸ I ENUMERARI e. add. fiind responsabilitatea noastr˘ a de a face conversie (cast) la alte tipuri de date. if (obj == null) it. precum ¸ si iterarea ˆ ın ambele sensuri. it. } • Iterator: hasNext. Iteratorii sunt preferat ¸i enumer˘ arilor datorit˘ a posibilit˘ a¸ tii lor de a act ¸iona asupra colect ¸iei pe care o parcurg prin metode de tip remove. } • ListIterator: hasNext.listIterator(). respectiv modificarea elementului curent.remove(). set // Parcurgerea elementelor unui vector // si inlocuirea elementelor nule cu 0 for (ListIterator it = v.

o secvent ¸˘ a de genul: ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). print ( " Rezultat : " + a ) . // Amestecam elementele colectiei Collections . hasNext () . i.*. shuffle ( a ) . . dup˘ a care le parcurgem element cu element folosind un iterator. add ( new Integer ( i ) ) .) { Integer val=(Integer)i. ˆ ınlocuind numerele pare cu 0.2: Folosirea unui iterator import java . } } Incepˆ and cu versiunea 1. out . i <=10. // Parcurgem vectorul for ( ListIterator it = a . // Daca elementul curent este par . exist˘ a o variant˘ a simplificat˘ a de utilizare a iteratorilor.next().174 CAPITOLUL 7. listIterator () . // Adaugam numerele de la 1 la 10 for ( int i =1.5 a limbajului Java.hasNext(). le amestec˘ am. util . // Proceseaza val . out . for (Iterator i = list. } System . ) { Integer x = ( Integer ) it . set ( new Integer (0) ) . il facem 0 if ( x . COLECT ¸ II In exemplul de mai jos punem ˆ ıntr-un vector numerele de la 1 la 10. println ( " Vectorul amestecat : " + a ) .. Listing 7. it . next () . i ++) a .iterator().. Astfel. intValue () % 2 == 0) it . System . class TestIterator { public static void main ( String args []) { ArrayList a = new ArrayList () .

˘ 7. } 175 .. for (Integer val : list) { // Proceseaza val .7. ITERATORI S ¸ I ENUMERARI } poate fi rescris˘ a astfel: ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>()..

COLECT ¸ II .176 CAPITOLUL 7.

Tipurile primitive pot fi de asemenea serializate. • Permite persistent ¸a obiectelor. Acest lucru se realizeaz˘ a prin serializarea obiectului ¸ si scrierea lui pe disc ˆ ınainte de terminarea unui program. se nume¸ ste deserializare.obiectul poate exista ¸ si ˆ ıntre apelurile programelor care ˆ ıl folosesc. Acest 177 . obiectul va fi citit de pe disc ¸ si starea lui refacut˘ a. Utilitatea serializarii const˘ aˆ ın urm˘ atoarele aspecte: • Asigur˘ a un mecanism simplu de utilizat pentru salvarea ¸ si restaurarea a datelor. Cu alte cuvinte.1 Folosirea serializ˘ arii Definit ¸ie Serializarea este o metod˘ a ce permite transformarea unui obiect ˆ ıntr-o secvent ¸a ˘ de octet ¸i sau caractere din care s˘ a poat˘ a fi ref˘ acut ulterior obiectul original. la relansarea programului. prin serializare se ˆ ıntelege procesul de scriere/citire a obiectelor.Capitolul 8 Serializarea obiectelor 8. apoi. Intr-un cadru mai larg. serializarea permite salvarea ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a a tuturor informat ¸iilor unui obiect pe un mediu de stocare extern programului. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a durata de viat ¸a a unui obiect nu este determinat˘ a de execut ¸ia unui program ˆ ın care acesta este definit . Procesul invers. de citire a unui obiect serializat pentru a-i reface starea original˘ a.

Acesta este un proces recusiv de salvare a datelor. Orice component˘ a Bean are o stare definit˘ a de valorile implicite ale propriet˘ a¸ tilor sale. Un aspect important al serializ˘ arii este c˘ a nu salveaz˘ a doar imaginea unui obiect ci ¸ si toate referint ¸ele la alte obiecte pe care acesta le cont ¸ine. A¸ sadar referint ¸ele care construiesc starea unui obiect formeaz˘ a o ˆ ıntreag˘ a ret ¸ea. de sine st˘ at˘ atoare ce pot fi utilizate ˆ ın medii vizuale de dezvoltare a aplicat ¸iilor. Mediile vizuale folosesc mecanismul serializ˘ arii pentru asigurarea persistent ¸ei componentelor Bean. ordinea octet ¸ilor sau alte detalii specifice sistemelor repective. • Compensarea diferent ¸elor ˆ ıntre sisteme de operare . dar. Atunci cˆ and este trimis un mesaj c˘ atre un obiect ”remote” (de pe alt˘ a ma¸ sin˘ a). ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a un algoritm general de salvare a st˘ arii unui obiect nu este tocmai facil. atunci salvarea informat ¸iilor ˆ ıncapsulate ˆ ın acel obiect se poate face ¸ si prin salvarea pe rˆ and a datelor. ˆ ıntrucˆ at ea trebuie efectuat˘ a explicit de c˘ atre programator ¸ si nu este realizat˘ a automat de c˘ atre sistem.sunt componente reutilizabile. In cazul ˆ ın care starea unui obiect este format˘ a doar din valori ale unor variabile de tip primitiv. o asemenea abordare nu este . SERIALIZAREA OBIECTELOR tip de persistent ¸˘ a a obiectelor se nume¸ ste persistent ¸˘ a u¸ soar˘ a. respectiv recept ¸ionate obiecte serializate. folosind clasa DataOutputStream.transmiterea unor informat ¸ii ˆ ıntre platforme de lucru diferite se realizeaz˘ a unitar. independent de formatul de reprezentare a datelor.este o modalitate prin care metodele unor obiecte de pe o alt˘ a ma¸ sin˘ a pot fi apelate ca ¸ si cum acestea ar exista local pe ma¸ sina pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia. ˆ ıntrucˆ at celelalte obiectele referite de obiectul care se serializeaz˘ a pot referi la rˆ andul lor alte obiecte.Aplicat ¸iile ce ruleaz˘ aˆ ın ret ¸ea pot comunica ˆ ıntre ele folosind fluxuri pe care sunt trimise. a¸ sa cum am vazut. pentru ca apoi s˘ a fie restaurate prin metode ale clasei DataInputStream. ¸ si a¸ sa mai departe. • Java Beans .178 CAPITOLUL 8. • Transmiterea datelor ˆ ın ret ¸ea . serializarea este utilizat˘ a pentru transportul argumentelor prin ret ¸ea ¸ si pentru returnarea valorilor. stare care este specificat˘ aˆ ın etapa de design a aplicat ¸iei. • RMI (Remote Method Invocation) .

respectiv writeTipPrimitiv pentru scrierea/citirea datelor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. Serializarea ˆ ın format binar a tipurilor primitive ¸ si a obiectelor se realizeaz˘ a prin intermediul fluxurilor definite de clase specializate ˆ ın acest scop cu ar fi: ObjectOutputStream pentru scriere ¸ si ObjectInputStream pentru restaurare.345).readDouble(). fie cu ObjectOutputStream ¸ si ObjectInputStream. DataOutputStream out = new DataOutputStream(fos). respectiv DataOutput ce declar˘ a metode de tipul readTipPrimitiv.flush(). prin termenul serializare ne vom referi doar la serializarea ˆ ın format binar. out.1. Mai jos este prezentat un exemplu de serializare folosind clasa DataOutputStream: FileOutputStream fos = new FileOutputStream("test.writeBoolean(true).readBoolean(). boolean b = in. deoarece pot ap˘ area probleme cum ar fi: variabilele membre ale obiectului pot fi instant ¸e ale altor obiecte.close(). 8.readInt(). In continuare. unele cˆ ampuri pot face referint ¸˘ a la acela¸ si obiect. int i = in.dat"). out.writeInt(12345). fos.1 Serializarea tipurilor primitive Serializarea tipurilor primitive poate fi realizat˘ a fie prin intermediul fluxurilor DataOutputStream ¸ si DataInputStream. Citirea informat ¸iilor scrise ˆ ın exemplul de mai sus se va face astfel: FileInputStream fis = new FileInputStream("test.writeDouble(12.1. Acestea implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput. out.writeUTF("Sir de caractere"). out. etc.˘ 8. double d = in. out. FOLOSIREA SERIALIZARII 179 ˆ ın general suficient˘ a. DataInputStream in = new DataInputStream(fis).dat"). .

SERIALIZAREA OBIECTELOR String s = in.writeObject(referintaObiect).flush(). ceea ce ˆ ınseamna c˘ a vor fi folosite ˆ ımpreuna cu alte fluxuri pentru scrierea/citirea efectiv˘ aa datelor pe mediul extern pe care va fi salvat. . Metodele pentru serializarea obiectelor sunt: • writeObject. Referint ¸ele la alte obiecte serializabile din cadrul obiectului curent vor duce automat la serializarea acestora iar referint ¸ele multiple c˘ atre un acela¸ si obiect sunt codificate utilizˆ and un algoritm care s˘ a poat˘ a reface ”ret ¸eaua de obiecte” la aceea¸ si stare ca atunci cˆ and obiectul original a fost salvat. pe lˆ ang˘ a metodele dedicate serializ˘ arii obiectelor.1. Mecanismul implicit de serializare a unui obiect va salva numele clasei obiectului. pentru restaurare. respectiv DataOutput.180 CAPITOLUL 8. secvent ¸a uzual˘ a fiind cea de mai jos: ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(fluxPrimitiv).close(). vor exista ¸ si metode pentru scrierea/citirea datelor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. 8. signatura clasei ¸ si valorile tuturor cˆ ampurile serializabile ale obiectului. out. fluxPrimitiv. Clasele ObjectInputStream ¸ si ObjectOutputStream implementeaz˘ a interfet ¸ele ObjectInput. 8. respectiv ObjectOutput care extind DataInput.1. sau de pe care va fi restaurat un obiect serializat.readUTF().3 Clasa ObjectOutputStream Scrierea obiectelor pe un flux de ie¸ sire este un proces extrem de simplu. out. fis.close(). pentru scriere ¸ si • readObject. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a.2 Serializarea obiectelor Serializarea obiectelor se realizeaz˘ a prin intermediul fluxurilor definite de clasele ObjectOutputStream (pentru salvare) ¸ si ObjectInputStream (pentru restaurare). Acestea sunt fluxuri de procesare.

1.writeObject(new Date()).writeUTF("Sir de caractere"). ˆ ımpreun˘ a cu un obiect de tip String. Vom vedea ˆ ın continuare c˘ a un obiect este serializabil dac˘ a este instant ¸˘ a a unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable. FileOutputStream fos = new FileOutputStream("test.˘ 8. astfel ˆ ıncˆ at apeluri ca cele de mai jos sunt permise : out.writeObject("Ora curenta:"). pe lˆ anga metoda de scriere a obiectelor.close(). fi¸ sierul rezultat va cont ¸ine informat ¸iile reprezentate ˆ ın format binar. citirea acestora ¸ si reconstruirea obiectelor salvate se va face printr-un flux de intrare de tip ObjectInputStream. Metoda writeObject arunc˘ a except ¸ii de tipul IOException ¸ si derivate din aceasta. cum ar fi FileInputStream pentru date salvate ˆ ıntr-un fi¸ sier.readObject(). out. out. sau InvalidClassException dac˘ a sunt probleme cu o clas˘ a necesar˘ aˆ ın procesul de serializare.ser"). Object obj = in. mai precis NotSerializableException dac˘ a obiectul primit ca argument nu este serializabil. out. Secvent ¸a uzual˘ a pentru deserializare este cea de mai jos: ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(fluxPrimitiv). 8. FOLOSIREA SERIALIZARII 181 Exemplul de mai jos construie¸ ste un obiect de tip Date ¸ si ˆ ıl salveaz˘ aˆ ın fi¸ sierul test. fos.writeBoolean(true).writeDouble(12. clasa pune la dispozitie ¸ si metode de tipul writeTipPrimitiv pentru serializarea tipurilor de date primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. out.ser. ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(fos). Deoarece implementeaz˘ a interfat ¸a DataOutput. Evident. Acesta este de asemenea un flux de procesare ¸ si va trebui asociat cu un flux pentru citirea efectiv˘ a a datelor.345).1. out. out. //sau .flush().writeInt(12345).4 Clasa ObjectInputStream Odat˘ a ce au fost scrise obiecte ¸ si tipuri primitive de date pe un flux.

close(). Clasa ObjectInputStream implementeaz˘ a interfat ¸a DataInput deci. pe lˆ ang˘ a metoda de citire a obiectelor.readUTF().readObject(). int i = in. . Date data = (Date)in. // corect Atent ¸ie Ca ¸ si la celelalte fluxuri de date care implemeteaz˘ a interfat ¸a DataInput citirea dintr-un flux de obiecte trebuie s˘ a se fac˘ a exact ˆ ın ordinea ˆ ın carea acestea au fost scrise. altfel vor ap˘ area evident except ¸ii ˆ ın procesul de deserializare.readInt(). double d = in.close(). SERIALIZAREA OBIECTELOR TipReferinta ref = (TipReferinta)in. String s = in. Trebuie observat c˘ a metoda readObject are tipul returnat Object. fluxPrimitiv.readObject(). boolean b = in.readObject(). ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie realizat˘ a explicit conversia la tipul corespunzator obiectului citit: Date date = in.readObject(). String mesaj = (String)in.ser").readObject(). fis. // gresit Date date = (Date)in.182 CAPITOLUL 8. Citirea informat ¸iilor scrise ˆ ın exemplul de mai sus se va face astfel: FileInputStream fis = new FileInputStream("test. ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(fis). clasa pune la dispozit ¸ie ¸ si metode de tipul readTipPrimitiv pentru citirea tipurilor de date primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere.readBoolean().readDouble().

8. dac˘ a dorim ca instant ¸ele unei clase s˘ a poat˘ a fi serializate. OBIECTE SERIALIZABILE 183 8. In lipsa unui constructor accesibil f˘ ar˘ a argumente pentru superclas˘ a. direct sau indirect. • Superclasa trebuie s˘ a aib˘ a obligatoriu un constructor accesibil f˘ ar˘ a argumente.io. va fi generat˘ a o except ¸ie la execut ¸ie. acesta fiind utilizat pentru init ¸ializarea variabilelor mo¸ stenite ˆ ın procesul de restaurare al unui obiect. A¸ sadar.2 Obiecte serializabile Un obiect este serializabil dac˘ a¸ si numai dac˘ a clasa din care face parte implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable.2.1 Implementarea interfet ¸ei Serializable Interfat ¸a Serializable nu cont ¸ine nici o declarat ¸ie de metod˘ a sau constant˘ a. In situat ¸ia ˆ ın care dorim s˘ a declar˘ am o clas˘ a serializabil˘ a dar superclasa sa nu este serializabil˘ a. Acest lucru va fi discutat ˆ ın sect ¸iunea referitoare la personalizarea serializ˘ arii. Definit ¸ia sa complet˘ a este: package java. fiind responsabilitatea clasei curente de a asigura un mecanism propriu pentru salvarea/restaurarea lor. interfat ¸a Serializable. singurul ei scop fiind de a identifica clasele ale c˘ aror obiecte sunt serializabile. ˆ ıntrucˆ at implementeaz˘ a indirect interfat ¸a Serializable. public interface Serializable { // Nimic ! } Declararea claselor ale c˘ aror instant ¸e trebuie s˘ a fie serializate este a¸ sadar extrem de simpl˘ a. Variabilele proprii vor fi init ¸ializate cu valorile de pe fluxul de intrare. clasa respectiv˘ a trebuie s˘ a implementeze. atunci trebuie s˘ a avem ˆ ın vedere urm˘ atoarele lucruri: • Variabilele accesibile ale superclasei nu vor fi serializate.2. 8. . fiind f˘ acut˘ a prin simpla implementare a interfet ¸ei Serializable: public class ClasaSerializabila implements Serializable { // Corpul clasei } Orice subclas˘ a a unei clase serializabile este la rˆ andul ei serializabil˘ a.

" + z + " . transient int y =2. sau variabile temporare pe care nu are rost s˘ a le salv˘ am. static int t =4. Cu alte cuvinte. nu particip˘ a iar cele marcate cu ’Exceptie’ vor provoca except ¸ii de tipul NotSerializableException. cele marcate ’NU’.2. De exemplu. " + t . Pentru ca un cˆ amp s˘ a nu fie salvat ˆ ın procesul de serializare el trebuie declarat cu modificatorul transient ¸ si trebuie s˘ a fie ne-static. " + y + " . variabilele de clas˘ a particip˘ a obligatoriu la serializare. cum ar fi parole. 8.1: Modificatorii static ¸ si transient import java . } } . transient static int z =3. declararea unei variabile membre temporare ar trebui facut˘ a astfel: transient private double temp.*. Acestea sunt cazuri comune atunci cˆ and respectivele cˆ ampuri reprezint˘ a informat ¸ii confident ¸iale. // Ignorata la serializare Modificatorul static anuleaz˘ a efectul modificatorului transient. Listing 8. // DA // NU // DA // DA public String toString () { return x + " . io . public class Test1 implements Serializable { int x =1. dac˘ a este ˆ ıntˆ alnit un obiect care nu implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable atunci va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul NotSerializableException ce va identifica respectiva clas˘ a neserializabil˘ a.184 CAPITOLUL 8. // Participa la serializare In exemplele urm˘ atoare cˆ ampurile marcate ’DA’ particip˘ a la serializare. static transient int N. SERIALIZAREA OBIECTELOR In procesul serializ˘ arii. Chiar declarate private ˆ ın cadrul clasei aceste cˆ ampuri particip˘ a la serializare.2 Controlul serializ˘ arii Exist˘ a cazuri cˆ and dorim ca unele variabile membre ale unui obiect s˘ a nu fie salvate automat ˆ ın procesul de serializare.

io . " + b . // DA public String toString () { return a . io . subclasa trebuie s˘ a salveze explicit ¸ si cˆ ampurile mo¸ stenite. // NU y = 2. class A { int x =1. // Obligatoriu constructor fara argumente } class D extends C implements Serializable { int y =0. // DA . } public class Test2 implements Serializable { A a = new A () .2. x + " .2: Membrii neserializabili import java . Listing 8. atunci va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul NotSerializableException. In caz contrar. class C { int x =0. } class B implements Serializable { int y =2.*. OBIECTE SERIALIZABILE 185 Dac˘ a un obiect ce trebuie serializat are referint ¸e la obiecte neserializabile. // Exceptie B b = new B () . } public class Test3 extends D { public Test3 () { x = 1. Listing 8.8.*.3: Serializarea cˆ ampurilor mo¸ stenite import java . salvarea cˆ ampurilor clasei p˘ arinte se va face doar dac˘ a¸ si aceasta este serializabil˘ a. y . } } Atunci cˆ and o clas˘ a serializabila deriva dintr-o alt˘ a clas˘ a.

io . public class Exemplu { public static void test ( Object obj ) throws IOException { // Salvam FileOutputStream fos = new FileOutputStream ( " fisier . } catch ( N o t Se r i a l i z a b l e E x c e p t i o n e ) { . // Restauram FileInputStream fis = new FileInputStream ( " fisier . System . println ( " A fost salvat obiectul : " + obj ) . Listing 8. close () . } fis . writeObject ( obj ) . } } Mai jos este descrisa o aplicat ¸ie care efectueaz˘ a salvarea ¸ si restaurarea unor obiecte din cele trei clase prezentate mai sus. ser " ) . printStackTrace () . fos . try { obj = in . flush () . println ( " A fost restaurat obiectul : " + obj ) . out .4: Testarea serializ˘ arii import java . ser " ) . close () . out . out . ObjectOutputStrea m out = new Ob je ct Ou tp utS tr ea m ( fos ) . } public static void main ( String args []) throws IOException { test ( new Test1 () ) . " + y .*. out . System . } catch ( Cl as sNo t F o u n d E x c e p t i o n e ) { e . readObject () . ObjectInputStream in = new Obje ctInput Stream ( fis ) . SERIALIZAREA OBIECTELOR } public String toString () { return x + " .186 CAPITOLUL 8. try { test ( new Test2 () ) .

ObjectInputStream stream) throws IOException. fiind creat pentru cazul general. eventual. 3. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR System .io. o clas˘ a poate avea nevoie de mai mult control asupra serializ˘ arii. modifcˆ and starea obiectelor citite astfel ˆ ıncˆ at ele s˘ a corespund˘ a . 2 8. dup˘ a cum am spus. 2. 0.ObjectOutputStream stream) throws IOException private void readObject(java. putem s˘ aˆ ınlocuim algoritmul implicit cu unul propriu. println ( " Obiect neserializabil : " + e ) . De asemenea. particularizat pentru o clas˘ a anume. 2 restaurat obiectul: 0. In aceste situat ¸ii. } } 187 Rezultatul acestui program va fi : A fost A fost Obiect A fost A fost salvat obiectul: 1.NotSerializableException: A salvat obiectul: 1. ad˘ augˆ and ¸ si alte informat ¸ii necesare pentru serializarea unor obiecte. se poate comporta ineficient ˆ ın anumite situat ¸ii: poate fi mult mai lent decˆ at este cazul sau reprezentarea binar˘ a generat˘ a pentru un obiect poate fi mult mai voluminoas˘ a decˆ at ar trebui. Personalizarea serializarii se realizeaz˘ a prin definirea (ˆ ıntr-o clas˘ a serializabil˘ a!) a metodelor writeObject ¸ si readObject avˆ and exact signatura de mai jos: private void writeObject(java.˘ 8. citind informat ¸iile salvate ¸ si. } test ( new Test3 () ) .3 Personalizarea serializ˘ arii obiectelor Dezavantajul mecanismului implicit de serializare este c˘ a algoritmul pe care se beazeaz˘ a. 4 neserializabil: java. este posibil s˘ a extindem comportamentul implicit. In majoritatea cazurilor mecanismul standard este suficient ˆ ıns˘ a.3. out .io.io. 4 restaurat obiectul: 1. ClassNotFoundException Metoda writeObject controleaz˘ a ce date sunt salvate iar readObject controleaz˘ a modul ˆ ın care sunt restaurate obiectele. 3.

3. Forma general˘ a de implementare a metodelor writeObject ¸ si readObject este: private void writeObject(ObjectOutputStream stream) throws IOException { // Procesarea campurilor clasei (criptare. Dac˘ aˆ ıns˘ a o clas˘ a trebuie sa-¸ si coordoneze serializarea proprie cu serializarea superclasei sale. etc. SERIALIZAREA OBIECTELOR anumitor cerint ¸e. putem s˘ a folosim metodele defaultWriteObject.defaultWriteObject(). // Adaugarea altor informatii suplimentare . In cazul ˆ ın care nu dorim s˘ aˆ ınlocuim complet mecanismul standard.defaultReadObject(). etc.. respectiv defaultReadObject care descriu procedurile implicite de serializare. serializarea superclasei sale fiind facut˘ a automat (¸ si implicit). } private void readObject(ObjectInputStream stream) throws IOException..188 CAPITOLUL 8.) .. } Metodele writeObject ¸ si readObject sunt responsabile cu serializarea clasei ˆ ın care sunt definite. Evident. vom avean nevoie de o clas˘ a care s˘ a reprezinte .) // si extragerea informatiilor suplimentare . // Scrierea obiectului curent stream. atunci trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Externalizable...1 Controlul versiunilor claselor S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a realiz˘ am o aplicat ¸ie care s˘ a¸ tin˘ a evident ¸a angajat ¸ilor unei companii. // Actualizarea starii obiectului (decriptare. 8..ClassNotFoundException { // Restaurarea obiectului curent stream.

salariu = salariu . public Angajat ( String nume .*. parola = parola . this . import java . O variant˘ a simplificat˘ a a acesteia ar putea ar˘ ata astfel: Listing 8.˘ 8. } } Mai jos este prezentat˘ a o mic˘ a aplicat ¸ie care permite introducerea de angajat ¸i ¸ si salvarea lor ˆ ıntr-un fi¸ sier. try { fis = new FileInputStream ( " angajati . private String parola . nume = nume . io . int salariu . public int salariu . this . public void citire () throws IOException { FileInputStream fis = null . La fiecare pornire a aplicat ¸iei. ObjectInputStream in = new Obje ctInput Stream ( fis ) . ser " ) . } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " .6: Aplicat ¸ia de gestionare a angajat ¸ilor import java .*. vor fi citite datele din fi¸ sier astfel ˆ ıncˆ at programul va actualiza ˆ ın permanent ¸˘ a lista angajat ¸ilor cu noi persoane. .3. io . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 189 not ¸iunea de angjat. class Angajat implements Serializable { public String nume . public class GestiuneAngajati { // Lista angajatilor ArrayList ang = new ArrayList () . Listing 8.5: Prima variant˘ a a clasei Angajat import java . util . String parola ) { this .*.

print ( " \ nNume : " ) . int salariu = Integer . salariu . readObject () . out . if ( raspuns . writeObject ( ang ) . in ) ) . print ( " Parola : " ) . println ( " Fisierul nou .190 CAPITOLUL 8. parola ) ) . } public void salvare () throws IOException { FileOutputStream fos = new FileOutputStream ( " angajati .. out . ser " ) . print ( " Mai adaugati ? ( D / N ) " ) . startsWith ( " N " ) ) break . println ( " Eroare la citirea datelor . } public void adaugare () throws IOException { BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStream Reader ( System . print ( " Salariu : " ) . " ) . out . SERIALIZAREA OBIECTELOR ang = ( ArrayList ) in . add ( new Angajat ( nume . ang . printStackTrace () . String nume = stdin . out . readLine () . System . out . } catch ( File NotF o u n d E x c e p t i o n e ) { System . println ( " Lista angajatilor :\ n " + ang ) . readLine () .. " ) . } } public static void main ( String args []) throws IOException { GestiuneAngajati app = new GestiuneAngajati () . out . out . . } catch ( Exception e ) { System . out . ObjectOutputStrea m out = new Ob je ct Ou tp utS tr ea m ( fos ) . System . parseInt ( stdin . String parola = stdin . readLine () ) . String raspuns = stdin . System . toUpperCase () .. e . while ( true ) { System . close () .. } System . } finally { if ( fis != null ) fis . readLine () .

} } Problema care se pune acum este urm˘ atoarea. Acest num˘ ar. clasa Angajat este modificat˘ a prin ad˘ augarea unei noi variabil˘ a membre care s˘ a ret ¸ina adresa. La execut ¸ia aplicat ¸iei noastre. denumit serialVersionUID. citire () . Acest lucru se realizeaz˘ a prin setarea manual˘ a a variabilei serialVersionUID ˆ ın cadrul clasei dorite. Aceast˘ a abordare extrem de precaut˘ a este foarte util˘ a pentru prevenirea unor anomalii ce pot ap˘ area cˆ and dou˘ a versiuni de clase sunt incompatibile. este generat pornind de la diverse informat ¸ii ale clasei. In cazul ˆ ın care acestea nu sunt egale. Pentru fiecare obiect serializat este calculat automat un num˘ ar reprezentat pe 64 de bit ¸i. Aceast˘ aproblem˘ a ar fi ap˘ arut chiar dac˘ a variabila ad˘ augat˘ a era declarat˘ a de tip transient. dat poate fi sup˘ ar˘ atoare atunci cˆ and modific˘ arile aduse clasei nu stric˘ a compatibilitatea cu vechea versiune. La restaurarea unui obiect. // Adaugam noi angajati app .3. De ce se ˆ ıntˆ amplˆ a acest lucru ? Explicat ¸ia const˘ aˆ ın faptul c˘ a mecanismul de serializare Java este foarte atent cu signatura claselor serializate. care reprezint˘ a un fel de ”amprent˘ a” a clasei obiectului. // Salvam angajatii inapoi fisier app . producˆ and o except ¸ie de tipul InvalidClassException. (dar nu numai) ¸ si este salvat ˆ ın procesul de serializare ˆ ımpreun˘ a cu celelalte date. va determina modificarea num˘ arului s˘ au de versiune. va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul InvalidClassException ¸ si deserializarea nu va fi f˘ acut˘ a. adaugare () . salvare () . In aceast˘ a situat ¸ie trebuie s˘ a comunic˘ am explicit c˘ a cele dou˘ a clase sunt compatibile.˘ 8. cum ar fi variabilele sale membre. num˘ arul de versiune salvat ˆ ın forma serializat˘ a va fi reg˘ asit ¸ si comparat cu noua semn˘ atur˘ a a clasei obiectului. Dup˘ a introducerea unui num˘ ar suficient de mare de angajat ¸i ˆ ın fi¸ sier. procedura de citire a angajat ¸ilor din fi¸ sier nu va mai funct ¸iona. In plus. orice modificare semnificativ˘ a a clasei. cum ar fi ad˘ augarea unui nou cˆ amp. ad˘ augˆ and pur ¸ si simplu cˆ ampul: . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 191 // Incarcam angajatii din fisier app .

7: Variant˘ a compatibil˘ a a clasei Angajat import java . A¸ sadar. } } Aplicat ¸ia noastr˘ a va funct ¸iona acum. int salariu . this . deoarece ea nu exista ˆ ın formatul original. Rezultatul va fi: Angajat: static final long serialVersionUID = 5653493248680665297L. Cum putem afla ˆ ıns˘ a num˘ arul de serie al vechii clase Angajat care a fost folosit˘ a anterior la salvarea angajat ¸ilor ? Utilitarul serialVer permite generarea num˘ arului serialVersionUID pentru o clas˘ a specificat˘ a. Vom rescrie noua clas˘ a Angajat astfel ˆ ıncˆ at s˘ a fie compatibil˘ a cu cea veche astfel: Listing 8. class Angajat implements Serializable { static final long serialVersionUID = 56 534 93 248 680 665 29 7 L . salariu = salariu . public String nume . Prezent ¸a variabilei serialVersionUID printre membrii unei clase va informa algoritmul de serialzare c˘ a nu mai calculeze num˘ arul de serie al clasei. nume = nume . public Angajat ( String nume . private String parola . ci s˘ a-l foloseasc˘ a pe cel specificat de noi. adresa .*. this . adresa = " Iasi " . io . SERIALIZAREA OBIECTELOR static final long serialVersionUID = /* numar_serial_clasa */.192 CAPITOLUL 8. } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . parola = parola . String parola ) { this . this . La noua . ˆ ıns˘ a rubrica adres˘ a nu va fi init ¸ializat˘ a ˆ ın nici un fel (va fi null). public int salariu . trebuie s˘ a recompil˘ am vechea clas˘ a Angajat ¸ si s˘ a-i afl˘ am num˘ arul de serie astfel: serialVer Angajat.

cum ar fi parola din exemplul de mai sus. n ++) sb . append (( char ) ( offset + input .3. Rezolvarea acestei probleme se face prin modificarea mecanismului implicit de serializare. particip˘ a la serializare. } static String criptare ( String input . n < input .˘ 8. public String nume . informat ¸iile unui obiect serializat nu sunt criptate ˆ ın nici un fel ¸ si pot fi reg˘ asite cu u¸ surint ¸˘ a.*. precum ¸ si prin utilizarea unei funct ¸ii de criptare a datelor.. int offset ) { StringBuffer sb = new StringBuffer () .. this . public Angajat ( String nume . salariu = salariu . int salariu . toString () . return sb .) 8. de¸ si ˆ ın format binar. public int salariu . implementˆ and metodele readObject ¸ si writeObject. vor fi serializate ¸ si informat ¸iile legate de adres˘ a (evident.8: Varianta securizat˘ a a clasei Angajat import java . String parola ) { this .3. nume = nume . charAt ( n ) ) ) . private String parola . this . for ( int n =0. Problema const˘ aˆ ın faptul c˘ a. Varianta securizat˘ a a clasei Angajat din exemplul anterior ar putea ar˘ ata astfel: Listing 8. adresa = " Iasi " . length () . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 193 salvare a datelor. parola = parola . . this . ceea ce poate reprezenta un inconvenient atunci cˆ and exist˘ a cˆ ampuri confident ¸iale. class Angajat implements Serializable { static final long serialVersionUID = 5 65 349 324 868 06 652 97 L . trebuie ˆ ıns˘ a s˘ a le citim de la tastatur˘ a. io . adresa .2 Securizarea datelor Dup˘ a cum am v˘ azut membrii privat ¸i. } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " .

parola = criptare ( parola . -3) . clasa fiind responsabil˘ a cu scrierea ¸ si citirea membrilor s˘ ai ¸ si trebuie s˘ a se coordoneze cu superclasele ei.3. . -3) . ClassNotFoundException. } } 8. public interface Externalizable extends Serializable { public void writeExternal(ObjectOutput out) throws IOException.io. Pentru instant ¸e ale acestor clase doar numele clasei este salvat automat pe fluxul de obiecte. o clas˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Externalizable.3 Implementarea interfet ¸ei Externalizable Pentru un control complet. defaultRead Object () .194 } CAPITOLUL 8. 3) . defaultWri te Ob je ct () . Definit ¸ia interfet ¸ei Externalizable este: package java. mai exact cre¸ sterea vitezei procesului de serializare. C l a s s N o t F o u n d E x c e p t i o n { stream . } private void readObject ( O bjectIn putStre am stream ) throws IOException . Uzual. interfat ¸a Externalizable este folosit˘ aˆ ın situat ¸ii ˆ ın care se dore¸ ste ˆ ımbun˘ at˘ a¸ tirea performant ¸elor algoritmului standard. stream . public void readExternal(ObjectInput in) throws IOException. parola = criptare ( parola . al procesului de serializare. } A¸ sadar. SERIALIZAREA OBIECTELOR private void writeObject ( Ob je ct Ou tpu tS tr ea m stream ) throws IOException { parola = criptare ( parola . explicit. aceste clase trebuie s˘ a implementeze obligatoriu metodele writeExternal ¸ si readExternal ˆ ın care se va face serializarea complet˘ a a obiectelor ¸ si coordonarea cu superclasa ei.

writeUTF ( nume ) . cod = cod . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 195 Mai jos este prezentat˘ a o clas˘ a simpl˘ a¸ si modalitatea de rescriere a sa folosind interfat ¸a Externalizable: Listing 8. s . class Persoana implements Externalizable { int cod .10: Serializare proprie import java .*. } } Listing 8. public Persoana ( String nume . String nume . io . public Persoana ( String nume . this . io .9: Serializare implicit˘ a import java . IOException { nume = s . } } . nume = nume . } public void writeExternal ( ObjectOutput s ) throws IOException { s . class Persoana implements Serializable { int cod . cod = cod . nume = nume . readInt () . int cod ) { this .3.*. this . readUTF () . } public void readExternal ( ObjectInput s ) throws ClassNotFoundException . String nume .˘ 8. writeInt ( cod ) . cod = s . int cod ) { this .

toByteArray(). out. O posibilitate de a face o copie a unui obiect este folosirea metodei clone definit˘ aˆ ın clasa Object. nu face decˆ at s˘ a declare o nou˘ a variabil˘ a o2 ca referint ¸a la obiectul referit de o1 ¸ si nu creeaz˘ a sub nici o form˘ a un nou obiect. out. Deficient ¸a acestei metode este c˘ a nu realizeaz˘ a duplicarea ˆ ıntregii ret ¸ele de obiecte corespunz˘ atoare obiectului clonat.close(). SERIALIZAREA OBIECTELOR 8.4 Clonarea obiectelor Se ¸ stie c˘ a nu putem copia valoarea unui obiect prin instruct ¸iunea de atribuire.close(). ByteArrayInputStream bais = new ByteArrayInputStream(buffer). O secvent ¸a de forma: TipReferinta o1 = new TipReferinta().196 CAPITOLUL 8. ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(baos). O metod˘ a clone care s˘ a realizeze o copie efectiv˘ a a unui obiect. return ret.clone(). In cazul ˆ ın care exist˘ a cˆ ampuri referint ¸a la alte obiecte. TipReferinta o2 = (TipReferinta) o1. TipReferinta o1 = new TipReferinta().writeObject(this). byte[] buffer = baos. obiectele referite nu vor mai fi clonate la rˆ andul lor. TipReferinta o2 = o1. ˆ ımpreuna cu copierea tuturor obiectelor referite de cˆ ampurile acelui obiect poate fi implementat˘ a prin mecanismul serializ˘ arii astfel: public Object clone() { try { ByteArrayOutputStream baos = new ByteArrayOutputStream().readObject(). Object ret = in. in. Aceasta creeaz˘ a un nou obiect ¸ si init ¸ializeaz˘ a toate variabilele sale membre cu valorile obiectului clonat. } catch (Exception e) { . ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(bais).

println(e).8. return null. CLONAREA OBIECTELOR System. } } 197 .4.out.

SERIALIZAREA OBIECTELOR .198 CAPITOLUL 8.

ˆ ıns˘ a ne vom ocupa ˆ ın continuare de cele care permit realizarea intefet ¸ei grafice cu utilizatorul (GUI). Limbajul Java pune la dispozit ¸ie numeroase clase pentru implementarea diverselor funct ¸ionalitati UI. extinzˆ and funct ¸ionalitatea acestuia ¸ si ad˘ augˆ and sau ˆ ınlocuind componente pentru dezvoltarea aplicat ¸iilor GUI. Swing se bazeaz˘ a pe modelul AWT. pe de alt˘ a parte nevoii de a integra mecanismele GUI cu tehnologii ap˘ arute ¸ si dezvoltate ulterior.Capitolul 9 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul 9. este un termen cu ˆ ınt ¸eles larg care se refer˘ a la toate tipurile de comunicare vizual˘ aˆ ıntre un program ¸ si utilizatorii s˘ ai. cum ar fi Java Beans. bibliotecile de clase care ofer˘ a servicii grafice au suferit probabil cele mai mari schimb˘ ari ˆ ın trecerea de la o versiune la alta. In momentul actual. De la aparit ¸ia limbajului Java. pe de o parte dificult˘ a¸ tii legate de implementarea not ¸iunii de portabilitate. • Swing .este API-ul init ¸ial pus la dispozit ¸ie ˆ ıncepˆ and cu primele versiuni de Java. Netscape ¸ si IBM. exist˘ a dou˘ a modalit˘ a¸ ti de a crea o aplicat ¸ie cu interfat ¸a ˘ grafic˘ a¸ si anume: • AWT (Abstract Windowing Toolkit) .parte dintr-un proiect mai amplu numit JFC (Java Foundation Classes) creat ˆ ın urma colabor˘ arii dintre Sun. prin care vom ˆ ıntelege conceptul generic de interact ¸iune dintre program ¸ si utilizatori. Acest lucru se datoreaz˘ a. Aceasta este o particularizare a interfet ¸ei cu utilizatorul (UI).1 Introducere Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul (GUI). 199 .

reutilizate ˆ ın Swing. bare de defilare. a¸ sa cum au fost ele definite. controale pentru editarea textelor. este de preferat ca aplicat ¸iile Java s˘ a fie create folosind tehnologia Swing. A¸ sadar. Obiectele grafice sunt derivate din Component. liste. crearea unei aplicat ¸ii grafice presupune urm˘ atoarele lucruri: • Design – Crearea unei suprafet ¸e de afi¸ sare (cum ar fi o fereastr˘ a) pe care vor fi a¸ sezate obiectele grafice (componente) care servesc la comunicarea cu utilizatorul (butoane. etc. Mai ˆ ıntˆ ai ele trebuie a¸ sezate pe o suprafata de afi¸ sare.2 Modelul AWT Pachetul care ofer˘ a componente AWT este java. prin not ¸iunea de component˘ a vom ˆ ıntelege ˆ ın continuare orice obiect care poate avea o reprezentare grafic˘ a ¸ si care poate interactiona cu utilizatorul. clasa Component fiind superclasa abstract˘ a a tuturor acestor clase. 9. Toate componentele AWT sunt definte de clase proprii ce se gasesc ˆ ın pachetul java. cu except ¸ia meniurilor care descind din clasa MenuComponent. – ”Ascultarea” evenimentelor generate de obiecte ˆ ın momentul interact ¸iunii cu utilizatorul ¸ si executarea act ¸iunilor corespunz˘ atoare. aceasta punˆ and la dispozit ¸ie o palet˘ a mult mai larg˘ a de facilit˘ a¸ ti. dup˘ a care vom face trecerea la Swing. – Crearea ¸ si a¸ sezarea componentelor pe suprafat ¸a de afi¸ sare la pozit ¸iile corespunz˘ atoare. In principiu.awt. deoarece va fi simplificat procesul de ˆ ınt ¸elegere a dezvolt˘ arii unei aplicat ¸ii GUI. ˆ ıns˘ a nu vom renunt ¸a complet la AWT deoarece aici exist˘ a clase esent ¸iale. butoanele. Crearea obiectelor grafice nu realizeaz˘ a automat ¸ si afi¸ sarea lor pe ecran. etc).awt. • Funct ¸ionalitate – Definirea unor act ¸iuni care trebuie s˘ a se execute ˆ ın momentul cˆ and utilizatorul interact ¸ioneaz˘ a cu obiectele grafice ale aplicat ¸iei. In acest capitol vom prezenta clasele de baz˘ a¸ si mecanismul de tratare a evenimentelor din AWT. care poate fi o fereastr˘ a . INTERFAT ¸ A GRAFICA A¸ sadar. listele. Exemple de componente sunt ferestrele.200 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.

9.2. MODELUL AWT

201

sau un applet, ¸ si vor deveni vizibile ˆ ın momentul ˆ ın care suprafat ¸a pe care sunt afi¸ sate va fi vizibil˘ a. O astfel de suprafat ¸˘ a pe care sunt plasate componente se mai nume¸ ste container ¸ si reprezint˘ a o instant ¸˘ a a unei clase derivate din Container. Clasa Container este o subclas˘ a aparte a lui Component, fiind la rˆ andul ei superclasa tuturor suprafetelor de afi¸ sare Java. A¸ sa cum am v˘ azut, interfat ¸˘ a grafic˘ a serve¸ ste interact ¸iunii cu utilizatorul. De cele mai multe ori programul trebuie s˘ a fac˘ a o anumit˘ a prelucrare ˆ ın momentul ˆ ın care utilizatorul a efectuat o act ¸iune ¸ si, prin urmare, componentele trebuie s˘ a genereze evenimente ˆ ın funct ¸ie de act ¸iunea pe care au suferit-o (act ¸iune transmis˘ a de la tastatur˘ a, mouse, etc.). Incepˆ and cu versiunea 1.1 a limbajului Java, evenimentele sunt instant ¸e ale claselor derivate din AWTEvent. A¸ sadar, un eveniment este produs de o act ¸iune a utilizatorului asupra unui obiect grafic, deci evenimentele nu trebuie generate de programator. In schimb, ˆ ıntr-un program trebuie specificat codul care se execut˘ a la aparit ¸ia unui eveniment. Tratarea evenimentelor se realizeaz˘ a prin intermediul unor clase de tip listener (ascult˘ ator, consumator de evenimente), clase care sunt definite ˆ ın pachetul java.awt.event. In Java, orice component˘ a poate ”consuma” evenimentele generate de o alt˘ a component˘ a (vezi ”Tratarea evenimentelor”). S˘ a consider˘ am un mic exemplu, ˆ ın care cre˘ am o fereastr˘ a ce cont ¸ine dou˘ a butoane. Listing 9.1: O fereastr˘ a cu dou˘ a butoane
import java . awt .*; public class ExempluAWT1 { public static void main ( String args []) { // Crearea ferestrei - un obiect de tip Frame Frame f = new Frame ( " O fereastra " ) ; // Setarea modului de dipunere a componentelor f . setLayout ( new FlowLayout () ) ; // Crearea celor doua butoane Button b1 = new Button ( " OK " ) ; Button b2 = new Button ( " Cancel " ) ; // Adaugarea butoanelor f . add ( b1 ) ;

202

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA
f . add ( b2 ) ; f . pack () ; // Afisarea fereastrei f . show () ;

} }

Dup˘ a cum vet ¸i observa la execut ¸ia acestui program, atˆ at butoanele ad˘ augate de noi cˆ at ¸ si butonul de ˆ ınchidere a ferestrei sunt funct ¸ionale, adic˘ a pot fi apasate, dar nu realizeaz˘ a nimic. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a deoarece nu am specificat nic˘ aieri codul care trebuie s˘ a se execute la ap˘ asarea acestor butoane. De asemenea, mai trebuie remarcat c˘ a nu am specificat nic˘ aieri dimensiunile ferestrei sau ale butoanelor ¸ si nici pozitiile ˆ ın acestea s˘ a fie plasate. Cu toate acestea ele sunt plasate unul lˆ anga celalalt, f˘ ar˘ a s˘ a se suprapun˘ a iar suprafat ¸a fereastrei este suficient de mare cˆ at s˘ a cuprind˘ a ambele obiecte. Aceste ”fenomene” sunt provocate de un obiect special de tip FlowLayout pe care l-am specificat ¸ si care se ocup˘ a cu gestionarea ferestrei ¸ si cu plasarea componentelor ˆ ıntr-o anumit˘ a ordine pe suprafat ¸a ei. A¸ sadar, modul de aranjare nu este o caracteristic˘ a a suprafet ¸ei de afi¸ sare ci, fiecare container are asociat un obiect care se ocup˘ a cu dimensionarea ¸ si dispunerea componentelor pe suprafat ¸a de afi¸ sare ¸ si care se numeste gestionar de pozit ¸ionare (layout manager) (vezi ”Gestionarea pozit ¸ion˘ arii”).

9.2.1

Componentele AWT

Dup˘ a cum am spus deja, toate componentele AWT sunt definte de clase proprii ce se gasesc ˆ ın pachetul java.awt, clasa Component fiind superclasa abstracta a tuturor acestor clase. • Button - butoane cu eticheta format˘ a dintr-un text pe o singur˘ a linie; • Canvas - suprafat ¸˘ a pentru desenare; • Checkbox - component˘ a ce poate avea dou˘ a st˘ ari; mai multe obiecte de acest tip pot fi grupate folosind clasa CheckBoxGroup; • Choice - liste ˆ ın care doar elementul selectat este vizibil ¸ si care se deschid la ap˘ asarea lor;

9.2. MODELUL AWT

203

• Container - superclasa tuturor suprafet ¸elor de afi¸ sare (vezi ”Suprafet ¸e de afi¸ sare”); • Label - etichete simple ce pot cont ¸ine o singur˘ a linie de text needitabil; • List - liste cu select ¸ie simpl˘ a sau multipl˘ a; • Scrollbar - bare de defilare orizontale sau verticale; • TextComponent - superclasa componentelor pentru editarea textului: TextField (pe o singur˘ a linie) ¸ si TextArea (pe mai multe linii). Mai multe informat ¸ii legate de aceste clase vor fi prezentate ˆ ın sect ¸iunea ”Folosirea componentelor AWT”. Din cauza unor diferent ¸e esentiale ˆ ın implementarea meniurilor pe diferite platforme de operare, acestea nu au putut fi integrate ca obiecte de tip Component, superclasa care descrie meniuri fiind MenuComponent (vezi ”Meniuri”).

Componentele AWT au peste 100 de metode comune, mo¸ stenite din clasa Component. Acestea servesc uzual pentru aflarea sau setarea atributelor obiectelor, cum ar fi: dimensiune, pozit ¸ie, culoare, font, etc. ¸ si au formatul general getProprietate, respectiv setProprietate. Cele mai folosite, grupate pe tipul propriet˘ a¸ tii gestionate sunt: • Pozit ¸ie getLocation, getX, getY, getLocationOnScreen setLocation, setX, setY • Dimensiuni getSize, getHeight, getWidth setSize, setHeight, setWidth • Dimensiuni ¸ si pozit ¸ie getBounds setBounds • Culoare (text ¸ si fundal) getForeground, getBackground setForeground, setBackground

204

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

• Font getFont setFont • Vizibilitate setVisible isVisible • Interactivitate setEnabled isEnabled

9.2.2

Suprafet ¸e de afi¸ sare (Clasa Container)

Crearea obiectelor grafice nu realizeaz˘ a automat ¸ si afi¸ sarea lor pe ecran. Mai ˆ ıntˆ ai ele trebuie a¸ sezate pe o suprafat ¸˘ a, care poate fi o fereastr˘ a sau suprafat ¸a unui applet, ¸ si vor deveni vizibile ˆ ın momentul ˆ ın care suprafat ¸a respectiv˘ a va fi vizibil˘ a. O astfel de suprafat ¸a pe care sunt plasate componentele se nume¸ ste suprafat ¸˘ a de afi¸ sare sau container ¸ si reprezint˘ a o instant ¸a a unei clase derivat˘ a din Container. O parte din clasele a c˘ aror p˘ arinte este Container este prezentat˘ a mai jos: • Window - este superclasa tututor ferestrelor. Din aceast˘ a clas˘ a sunt derivate: – Frame - ferestre standard; – Dialog - ferestre de dialog modale sau nemodale; • Panel - o suprafat ¸˘ a f˘ ar˘ a reprezentare grafic˘ a folosit˘ a pentru gruparea altor componente. Din aceast˘ a clas˘ a deriv˘ a Applet, folosit˘ a pentru crearea appleturilor. • ScrollPane - container folosit pentru implementarea automat˘ a a derul˘ arii pe orizontal˘ a sau vertical˘ a a unei componente. A¸ sadar, un container este folosit pentru a ad˘ auga componente pe suprafat ¸a lui. Componentele ad˘ augate sunt memorate ˆ ıntr-o list˘ a iar pozit ¸iile lor din aceast˘ a list˘ a vor defini ordinea de traversare ”front-to-back” a acestora ˆ ın cadrul containerului. Dac˘ a nu este specificat nici un index la ad˘ augarea unei componente, atunci ea va fi adaugat˘ a pe ultima pozit ¸ie a listei.

9.2. MODELUL AWT

205

Clasa Container cont ¸ine metodele comune tututor suprafet ¸elor de afi¸ sare. Dintre cele mai folosite, amintim: • add - permite ad˘ augarea unei componente pe suprafat ¸a de afi¸ sare. O component˘ a nu poate apart ¸ine decˆ at unui singur container, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a pentru a muta un obiect dintr-un container ˆ ın altul trebuie sa-l eliminam mai ˆ ıntˆ ai de pe containerul initial. • remove - elimin˘ a o component˘ a de pe container; • setLayout - stabile¸ ste gestionarul de pozit ¸ionare al containerului (vezi ”Gestionarea pozit ¸ion˘ arii”); • getInsets - determin˘ a distant ¸a rezervat˘ a pentru marginile suprafet ¸ei de afi¸ sare; • validate - fort ¸eaz˘ a containerul s˘ a rea¸ seze toate componentele sale. Aceast˘ a metod˘ a trebuie apelat˘ a explicit atunci cˆ and ad˘ aug˘ am sau elimin˘ am componente pe suprafat ¸a de afi¸ sare dup˘ a ce aceasta a devenit vizibil˘ a. Exemplu: Frame f = new Frame("O fereastra"); // Adaugam un buton direct pe fereastra Button b = new Button("Hello"); f.add(b); // Adaugam doua componente pe un panel Label et = new Label("Nume:"); TextField text = new TextField(); Panel panel = new Panel(); panel.add(et); panel.add(text); // Adaugam panel-ul pe fereastra // si, indirect, cele doua componente f.add(panel);

206

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

9.3

Gestionarea pozit ¸ion˘ arii

S˘ a consider˘ am mai ˆ ıntˆ ai un exemplu de program Java care afi¸ seaz˘ a 5 butoane pe o fereastr˘ a: Listing 9.2: Pozit ¸ionarea a 5 butoane
import java . awt .*; public class TestLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Grid Layout " ) ; f . setLayout ( new GridLayout (3 , 2) ) ; // * Button Button Button Button Button b1 b2 b3 b4 b5 = = = = = new new new new new Button ( " Button 1 " ) ; Button ( " 2 " ) ; Button ( " Button 3 " ) ; Button ( " Long - Named Button 4 " ) ; Button ( " Button 5 " ) ;

f . add ( b1 ) ; f . add ( b2 ) ; f . add ( b3 ) ; f . add ( b4 ) ; f . add ( b5 ) ; f . pack () ; f . show () ; } }

Fereastra afi¸ sata de acest program va ar˘ ata astfel:

S˘ a modific˘ am acum linia marcata cu ’*’ ca mai jos, l˘ asˆ and neschimbat restul programului: Frame f = new Frame("Flow Layout"); f.setLayout(new FlowLayout()); Fereastra afi¸ sat˘ a dup˘ a aceast˘ a modificare va avea o cu totul altfel de dispunere a componentelor sale:

˘ 9.3. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII

207

Motivul pentru care cele dou˘ a ferestre arat˘ a atˆ at de diferit este c˘ a folosesc gestionari de pozit ¸ionare diferit ¸i: GridLayout, respectiv FlowLayout. Definit ¸ie Un gestionar de pozit ¸ionare (layout manager) este un obiect care controleaz˘ a dimensiunea ¸ si aranjarea (pozit ¸ia) componentelor unui container. A¸ sadar, modul de aranjare a componentelor pe o suprafat ¸a de afi¸ sare nu este o caracteristic˘ a a containerului. Fiecare obiect de tip Container (Applet, Frame, Panel, etc.) are asociat un obiect care se ocup˘ a cu dispunerea componentelor pe suprafat ¸a sa ¸ si anume gestionarul s˘ au de pozit ¸ionare. Toate clasele care instant ¸iaza obiecte pentru gestionarea pozit ¸ion˘ arii implementeaz˘ a interfat ¸˘ a LayoutManager. La instant ¸ierea unui container se creeaz˘ a implicit un gestionar de pozit ¸ionare asociat acestuia. De exemplu, pentru o fereastr˘ a gestionarul implict este de tip BorderLayout, ˆ ın timp ce pentru un panel este de tip FlowLayout.

9.3.1

Folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare

A¸ sa cum am v˘ azut, orice container are un gestionar implicit de pozit ¸ionare un obiect care implemeneaz˘ a interfat ¸a LayoutManager, acesta fiindu-i ata¸ sat automat la crearea sa. In cazul ˆ ın care acesta nu corespunde necesit˘ a¸ tilor noastre, el poate fi schimbat cu u¸ surint ¸˘ a. Cei mai utilizat ¸i gestionari din pachetul java.awt sunt: • FlowLayout • BorderLayout • GridLayout • CardLayout • GridBagLayout

208

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

Pe lˆ ang˘ a ace¸ stia, mai exist˘ a¸ si cei din modelul Swing care vor fi prezentat ¸i ˆ ın capitolul dedicat dezvolt˘ arii de aplicat ¸ii GUI folosind Swing. Ata¸ sarea explicit˘ a a unui gestionar de pozit ¸ionare la un container se face cu metoda setLayout a clasei Container. Metoda poate primi ca parametru orice instant ¸˘ a a unei clase care implementeaz˘ a interfat ¸˘ a LayoutManager. Secvent ¸a de ata¸ sare a unui gestionar pentru un container, particularizat˘ a pentru FlowLayout, este: FlowLayout gestionar = new FlowLayout(); container.setLayout(gestionar); // sau, mai uzual: container.setLayout(new FlowLayout()); Programele nu apeleaz˘ aˆ ın general metode ale gestionarilor de pozit ¸ionare, dar ˆ ın cazul cˆ and avem nevoie de obiectul gestionar ˆ ıl putem obt ¸ine cu metoda getLayout din clasa Container. Una din facilit˘ a¸ tile cele mai utile oferite de gestionarii de pozit ¸ionare este rearanjarea componentele unui container atunci cˆ and acesta este redimesionat. Pozit ¸iile ¸ si dimensiunile componentelor nu sunt fixe, ele fiind ajustate automat de c˘ atre gestionar la fiecare redimensionare astfel ˆ ıncˆ at s˘ a ocupe cˆ at mai ”estetic” suprafat ¸a de afi¸ sare. Cum sunt determinate ˆ ıns˘ a dimensiunile implicite ale componentelor ? Fiecare clas˘ a derivat˘ a din Component poate implementa metodele getPreferredSize, getMinimumSize ¸ si getMaximumSize care s˘ a returneze dimensiunea implicit˘ a a componentei respective ¸ si limitele ˆ ın afara c˘ arora componenta nu mai poate fi desenat˘ a. Gestionarii de pozit ¸ionare vor apela aceste metode pentru a calcula dimensiunea la care vor afi¸ sa o component˘ a. Sunt ˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and dorim s˘ a plas˘ am componentele la anumite pozit ¸ii fixe iar acestea s˘ a ramˆ ana acolo chiar dac˘ a redimension˘ am containerul. Folosind un gestionar aceast˘ a pozit ¸ionare absolut˘ a a componentelor nu este posibil˘ a¸ si deci trebuie cumva s˘ a renunt ¸˘ am la gestionarea automat˘ a a containerul. Acest lucru se realizeaz˘ a prin trimitera argumentului null metodei setLayout: // pozitionare absoluta a componentelor in container container.setLayout(null); Folosind pozit ¸ionarea absolut˘ a, nu va mai fi ˆ ıns˘ a suficient s˘ a ad˘ augam cu metoda add componentele ˆ ın container, ci va trebui s˘ a specific˘ am pozit ¸ia ¸ si

˘ 9.3. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII

209

dimensiunea lor - acest lucru era f˘ acut automat de gestionarul de pozit ¸ionare. container.setLayout(null); Button b = new Button("Buton"); b.setSize(10, 10); b.setLocation (0, 0); container.add(b); In general, se recomand˘ a folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare ˆ ın toate situat ¸iile cˆ and acest lucru este posibil, deoarece permit programului s˘ a aib˘ a aceea¸ si ”ˆ ınfatisare” indiferent de platforma ¸ si rezolut ¸ia pe care este rulat. Pozit ¸ionarea absolut˘ a poate ridica diverse probleme ˆ ın acest sens.

S˘ a analizam ˆ ın continuare pe fiecare din gestionarii amintit ¸i anterior.

9.3.2

Gestionarul FlowLayout

Acest gestionar a¸ seaz˘ a componentele pe suprafat ¸a de afi¸ sare ˆ ın flux liniar, mai precis, componentele sunt ad˘ augate una dup˘ a alta pe linii, ˆ ın limita spat ¸iului disponibil. In momentul cˆ and o component˘ a nu mai ˆ ıncape pe linia curent˘ a se trece la urm˘ atoarea linie, de sus ˆ ın jos. Ad˘ augarea componentelor se face de la stˆ anga la dreapta pe linie, iar alinierea obiectelor ˆ ın cadrul unei linii poate fi de trei feluri: la stˆ anga, la dreapta ¸ si pe centru. Implicit, componentele sunt centrate pe fiecare linie iar distant ¸a implicit˘ aˆ ıntre componente este de 5 pixeli pe vertical˘ a¸ si 5 pe orizontal˘ a. Este gestionarul implicit al containerelor derivate din clasa Panel deci ¸ si al applet-urilor. Listing 9.3: Gestionarul FlowLayout
import java . awt .*; public class TestFlowLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Flow Layout " ) ; f . setLayout ( new FlowLayout () ) ; Button b1 = new Button ( " Button 1 " ) ; Button b2 = new Button ( " 2 " ) ; Button b3 = new Button ( " Button 3 " ) ;

metoda add va mai primi pe lˆ anga referint ¸a componentei ¸ si zona ˆ ın care aceasta va fi amplasat˘ a. deci al tuturor tipurilor de ferestre. f .3 Gestionarul BorderLayout Gestionarul BorderLayout ˆ ımparte suprafat ¸a de afi¸ sare ˆ ın cinci regiuni. add ( b1 ) . f .Named Button 4 " ) . show () . f . add ( b3 ) . f . A¸ sadar. add ( b4 ) . add ( b2 ) . care va fi amplasat apoi ˆ ın regiunea dorit˘ a (vezi ”Gruparea componentelor . BorderLayout este gestionarul implicit pentru toate containerele care descind din clasa Window. Button b5 = new Button ( " Button 5 " ) . f . add ( b5 ) . f . la ad˘ augarea unei componente pe o suprafat ¸˘ a gestionat˘ a de BorderLayout. . EAST. INTERFAT ¸ A GRAFICA Button b4 = new Button ( " Long .clasa Panel”). care va fi specificat˘ a prin una din constantele clasei: NORTH.3. ele trebuie grupate ˆ ın prealabil ˆ ıntr-un panel. } } Componentele ferestrei vor fi afi¸ sate astfel: Redimensionˆ and fereastra astfel ˆ ıncˆ at cele cinci butoane s˘ a nu mai ˆ ıncap˘ a pe o linie.210 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. pack () . O component˘ a poate fi plasat˘ aˆ ın oricare din aceste regiuni. ultimele dintre ele vor fi trecute pe linia urm˘ atoare: 9. Pentru a ad˘ auga mai multe obiecte grafice ˆ ıntr-una din cele cinci zone. dimeniunea componentei fiind calculata astfel ˆ ıncˆ at s˘ a ocupe ˆ ıntreg spat ¸iul de afi¸ sare oferit de regiunea respectiv˘ a. WEST. SOUTH. CENTER. f . corespunz˘ atoare celor patru puncte cardinale ¸ si centrului.

211 Cele cinci butoane ale ferestrei vor fi afi¸ sate astfel: La redimensionarea ferestrei se pot observa urm˘ atoarele lucruri: nordul ¸ si sudul se redimensioneaz˘ a doar pe orizontal˘ a. dar pot fi modificate . BorderLayout . public class TestBorderLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Border Layout " ) . SOUTH ) . CENTER ) . // Apelul de mai jos poate sa lipseasca f .4 Gestionarul GridLayout Gestionarul GridLayout organizeaz˘ a containerul ca un tabel cu rˆ anduri ¸ si coloane. componentele fiind plasate ˆ ın celulele tabelului de la stˆ anga la dreapta. pack () . Num˘ arul de linii ¸ si coloane vor fi specificate ˆ ın constructorul gestionarului. Button ( " Centru " ) . Button ( " Est " ) . EAST ) .3. add ( new f . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII Listing 9. BorderLayout . ˆ ın timp ce centrul se redimensioneaz˘ a atˆ at pe orizontal˘ a cˆ at ¸ si pe vertical˘ a. Button ( " Sud " ) . add ( new f . show () . setLayout ( new BorderLayout () ) .3.*. ˆ ıncepˆ and cu primul rˆ and. 9.˘ 9. BorderLayout . awt . estul ¸ si vestul doar pe vertical˘ a. BorderLayout . f .4: Gestionarul BorderLayout import java . } } Button ( " Nord " ) . add ( new f . NORTH ) . add ( new f . Celulele tabelului au dimensiuni egale iar o component˘ a poate ocupa doar o singur˘ a celul˘ a. add ( new f . f . BorderLayout . Button ( " Vest " ) . WEST ) . Redimensionarea componentelor din fiecare zon˘ a se face astfel ˆ ıncˆ at ele ocup˘ a toat˘ a zona containerului din care fac parte.

atunci componentele vor fi plasate ˆ ıntr-o singur˘ a coloan˘ a sau linie. 9. Listing 9. atˆ at pe orizontal˘ a cˆ at ¸ si pe vertical˘ a. respectiv setCols. Button ( " 3 " ) ) . show () . add ( new f . add ( new f . public class TestGridLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Grid Layout " ) . add ( new f . Button ( " 6 " ) ) . add ( new f . distant ¸a ˆ ıntre componente pe orizontal˘ a¸ si distanta ˆ ıntre rˆ andurile tabelului pot fi specificate ˆ ın constructor sau stabilite ulterior. Button ( " 4 " ) ) . De asemenea.*. add ( new f . Cele ¸ sase butoane ale ferestrei vor fi plasate pe trei rˆ anduri ¸ si dou˘ a coloane. add ( new f . setLayout ( new GridLayout (3 .3. 2) ) . Button ( " 2 " ) ) . f . f .212 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Button ( " 5 " ) ) . Dac˘ a num˘ arul de linii sau coloane este 0 (dar nu ambele ˆ ın acela¸ si timp). . awt . INTERFAT ¸ A GRAFICA ¸ si ulterior prin metodele setRows. astfel: Redimensionarea ferestrei va determina redimensionarea tuturor celulelor ¸ si deci a tuturor componentelor. } } Button ( " 1 " ) ) . f .5 Gestionarul CardLayout Gestionarul CardLayout trateaz˘ a componentele ad˘ augate pe suprafat ¸a sa ˆ ıntr-o manier˘ a similar˘ a cu cea a dispunerii c˘ art ¸ilor de joc ˆ ıntr-un pachet.5: Gestionarul GridLayout import java . pack () .

setLayout ( new CardLayout () ) . NORTH ) . tab . celelalte fiind ascunse. awt . La un moment dat. pack () . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII 213 Suprafat ¸a de afi¸ sare poate fi asem˘ anat˘ a cu pachetul de c˘ art ¸i iar fiecare component˘ a este o carte din pachet. event .3. tf ) . add ( tab . awt . Button card2 = new Button ( " Card 2 " ) .*. import java . ordinea componentelor fiind intern˘ a gestionarului.6: Gestionarul CardLayout import java . tab = new Panel () . add ( " Card 2 " . btn ) .˘ 9. add ( card1 ) .*. butoane . add ( card2 ) . add ( " Card 1 " . BorderLayout . public TestCardLayout () { super ( " Test CardLayout " ) . Clasa dispune de metode prin care s˘ a poat˘ a fi afi¸ sat˘ a o anumit˘ a component˘ a din pachet. Button card1 = new Button ( " Card 1 " ) . tab . numai o singur˘ a component˘ a este vizibil˘ a (”cea de deasupra”). public class TestCardLayout extends Frame implements ActionListener { Panel tab . TextField tf = new TextField ( " Text Field " ) . CENTER ) . butoane . Panel butoane = new Panel () . show () . O clas˘ a Swing care implementeaz˘ a un mecansim similar este JTabbedPane. Button btn = new Button ( " Button " ) . BorderLayout . add ( butoane . Principala utilitate a acestui gestionar este utilizarea mai eficient˘ a a spat ¸iului disponibil ˆ ın situat ¸ii ˆ ın care componentele pot fi grupate ˆ ın a¸ sa fel ˆ ıncˆ at utilizatorul s˘ a interact ¸ioneze la un moment dat doar cu un anumit grup (o carte din pachet). . tab . sau s˘ a se poat˘ a parcurge secvent ¸ial pachetul. Listing 9.

num˘ arul de linii ¸ si de coloane sunt determinate automat. chiar de dimensiuni diferite. addActionListe ner ( this ) .6 Gestionarul GridBagLayout Este cel mai complex ¸ si flexibil gestionar de pozit ¸ionare din Java. } } Prima ”carte” este vizibil˘ a A doua ”carte” este vizibil˘ a 9. ˆ ın care se specific˘ a diferite propriet˘ a¸ ti ale componentei referitoare la regiunea s˘ a de afi¸ sare ¸ si la modul ˆ ın care va fi plasat˘ aˆ ın aceast˘ a regiune. spre deosebire de acesta. card2 . iar pe coloan˘ a aib˘ a aceea¸ si l˘ a¸ time. Spre deosebire de GridLayout. . show () . f . acesteia ˆ ıi este asociat un obiect de tip GridBagConstraints. INTERFAT ¸ A GRAFICA card1 . show ( tab . La fel ca ˆ ın cazul gestionarului GridLayout. suprafat ¸a de afi¸ sare este considerat˘ a ca fiind un tabel ˆ ıns˘ a.214 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.3. Leg˘ atura dintre o component˘ a¸ si un obiect GridBagConstraints se realizeaz˘ a prin metoda setConstraints: GridBagLayout gridBag = new GridBagLayout(). De asemenea. } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { CardLayout gestionar = ( CardLayout ) tab . ˆ ın funct ¸ie de componentele amplasate pe suprafat ¸a de afi¸ sare. gestionar . getLayout () . zona ocupat˘ a fiind referit˘ a prin ”regiunea de afi¸ sare” a componentei respective. o component˘ a poate ocupa mai multe celule adiacente. Pentru a specifica modul de afi¸ sare a unei componente. ˆ ın funct ¸ie de componentele gestionate. getActionCommand () ) . addActionListe ner ( this ) . e . dimensiunile celulelor pot fi diferite cu singurele restrict ¸ii ca pe aceea¸ si linie s˘ a aib˘ a aceea¸ si ˆ ınalt ¸ime. } public static void main ( String args []) { TestCardLayout f = new TestCardLayout () .

add(componenta). c). gridheight . . • gridwidth. • fill . valorile posibile sunt HORIZONTAL. gridy . weighty . uzual au valoarea 1. BOTH. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII 215 container. . gridBag. • weigthx.setLayout(gridBag). sud.setConstraints(componenta. NONE. • insets . est. vest. Aceste constrˆ angeri vor fi specificate prin intermediul unui obiect de tip GridBagConstraints. VERTICAL.celula ce reprezint˘ a colt ¸ul stˆ anga sus al componentei. Cele mai utilizate tipuri de constrˆ angeri pot fi specificate prin intermediul urm˘ atoarelor variabile din clasa GridBagConstraints: • gridx. c).folosit˘ a pentru a specifica dac˘ a o component˘ a va ocupa ˆ ıntreg spat ¸iul pe care ˆ ıl are destinat. //Specificam restrictiile referitoare la afisarea componentei . . gridBag. container. • anchor .setConstraints(componenta2. ˆ ınainte de a ad˘ auga o component˘ a pe suprafat ¸a unui container care are un gestionar de tip GridBagLayout.distant ¸ele dintre component˘ a¸ si marginile suprafet ¸ei sale de afi¸ sare. care poate fi refolosit pentru mai multe componente care au acelea¸ si constrˆ angeri de afi¸ sare: gridBag.3. A¸ sadar. etc.setConstraints(componenta1.num˘ arul de celule pe linie ¸ si coloan˘ a pe care va fi afi¸ sat˘ a componenta. c). va trebui s˘ a specific˘ am anumit ¸i parametri (constrˆ angeri) referitori la cum va fi plasat˘ a componenta respectiv˘ a.folosit˘ a atunci cˆ and componenta este mai mic˘ a decˆ at suprafat ¸a sa de afi¸ sare pentru a fort ¸a o anumit˘ a dispunere a sa: nord.folosite pentru distribut ¸ia spat ¸iului liber. . GridBagConstraints c = new GridBagConstraints(). . .˘ 9.

Pentru a simplifica codul. gbc ) . f . gbc . static void adauga ( Component comp . int y . gbc . gridBag = new GridBagLayout () . int h ) { gbc . weightx = 1. gridwidth. int x .0. gbc . Listing 9. gbc . gridx = x . gridheight ¸ si ad˘ augarea unei componente cu restrict ¸iile stabilite pe fereastr˘ a.0. weighty = 1. . gridheight = h . public class TestGridBag Layout { static Frame f . static GridBagLayout gridBag . static GridBagConstr aint s gbc . INTERFAT ¸ A GRAFICA Ca exemplu.7: Gestionarul GridBagLayout import java . gridwidth = w . a fost creat˘ a o metod˘ a responsabil˘ a cu setarea valorilor gridx. gbc . gbc = new GridBa gC ons tr ai nt s () .216 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. gridy. } public static void main ( String args []) { f = new Frame ( " Test GridBagLayout " ) . int w . setConstraints ( comp . awt .*. s˘ a realiz˘ am o fereastr˘ a ca ˆ ın figura de mai jos. add ( comp ) . gridy = y . gridBag .

pack () . yellow ) . 2 . 1 . 1) . Label etSalariu = new Label ( " Salariu : " ) . gbc . anchor = GridBagCon st ra in ts . adauga ( adaugare . HORIZONTAL . HORIZONTAL . NONE . fill = GridBagConst ra in ts . 2 . 4 . 3 . fill = GridBagConst ra in ts . setFont ( new Font ( " Arial " . gbc . 217 Label mesaj = new Label ( " Evidenta persoane " . BOLD . BOTH .3. 1 . 0 . Button salvare = new Button ( " Salvare " ) . fill = GridBagConst ra in ts . EAST . Label . mesaj . f . adauga ( etSalariu . 1) . gbc . adauga ( etNume . CENTER ). 4 . 2 . 2) . Button adaugare = new Button ( " Adaugare " ) . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII gbc . adauga ( iesire . Label etNume = new Label ( " Nume : " ) . 5) . gbc . TextField nume = new TextField ( " " . 1) . 3 . 1) . show () . 2 . mesaj . adauga ( nume . fill = GridBagConst ra in ts . f . 1) . CENTER . 1 . 2) . f . anchor = GridBagCon st ra in ts . adauga ( salariu . 3 . gbc . } } . 2 . adauga ( salvare . insets = new Insets (5 . adauga ( mesaj . 2 . 1 . 30) . 5 . 24) ) . setBackground ( Color . 4 . TextField salariu = new TextField ( " " . 30) . setLayout ( gridBag ) . 1 .˘ 9. 1 . 0 . 0 . NONE . Button iesire = new Button ( " Iesire " ) . gbc . gbc . 1 . 0 . 1 . 5 . fill = GridBagConst ra in ts . 1) . Font .

add ( new Button ( " Stergere " ) ) . intro . lista . intro . . indiferent de gestionarul de pozit ¸ionare al suprafet ¸ei de afi¸ sare. • aranjarea panel-urilor pe suprafat ¸a ferestrei.*.7 Gruparea componentelor (Clasa Panel) Plasarea componentelor direct pe suprafat ¸a de afi¸ sare poate deveni incomod˘ a ˆ ın cazul ˆ ın care avem multe obiecte grafice. A¸ sadar. setLayout ( new GridLayout (1 . se recomand˘ a gruparea componentelor ˆ ınrudite ca funct ¸ii astfel ˆ ıncˆ at s˘ a putem fi siguri c˘ a. lista . Panel intro = new Panel () .3. 3) ) . intro . Un panel este cel mai simplu model de container.218 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. extensie a superclasei Container. Clasa care instant ¸iaza aceste obiecte este Panel. inclusiv pentru alte panel-uri. add ( new Button ( " Adaugare " ) ) . rolul s˘ au fiind de a oferi o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare pentru componente grafice. Listing 9. prin specificarea gestionarului de pozit ¸ionare al ferestrei. 20) ) . add ( new Label ( " Text : " ) ) . folosind metoda setLayout. ele se vor g˘ asi ˆ ımpreun˘ a. INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. intro . setLayout ( new FlowLayout () ) . El nu are o reprezentare vizibil˘ a. o aranjare eficient˘ a a componentelor unei ferestre ˆ ınseamn˘ a: • gruparea componentelor ”ˆ ınfrat ¸ite” (care nu trebuie s˘ a fie despart ¸ite de gestionarul de pozit ¸ionare al ferestrei) ˆ ın panel-uri. acestuia i se poate specifica un gestionar de pozit ¸ionare anume. Gestionarul implicit pentru containerele de tip Panel este FlowLayout.8: Gruparea componentelor import java . Pentru a aranja corespunz˘ ator componentele grupate ˆ ıntr-un panel. public class TestPanel { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Test Panel " ) . Panel lista = new Panel () . lista . add ( new List (10) ) . • aranjarea componentelor unui panel. Din acest motiv. prin specificarea unui gestionar de pozit ¸ionare corespunz˘ ator. add ( new TextField ( " " . Gruparea componentelor se face ˆ ın panel-uri. awt .

A¸ sadar. f . orice obiect poate ”consuma” evenimentele generate de o anumit˘ a component˘ a grafic˘ a. CENTER ) . f . BorderLayout . add ( control . consumator de evenimente). BorderLayout . show () . In Java. control . Componentele care genereaz˘ a anumite evenimente se mai numesc ¸ si surse de evenimente. control . . add ( new Button ( " Salvare " ) ) . pentru a scrie cod care s˘ a se execute ˆ ın momentul ˆ ın care utilizatorul interactioneaz˘ a cu o component˘ a grafic˘ a trebuie s˘ a facem urm˘ atoarele lucruri: • s˘ a scriem o clas˘ a de tip listener care s˘ a ”asculte” evenimentele produse de acea component˘ a¸ si ˆ ın cadrul acestei clase s˘ a implement˘ am metode specifice pentru tratarea lor. etc.9.4 Tratarea evenimentelor Un eveniment este produs de o act ¸iune a utilizatorului asupra unei componente grafice ¸ si reprezint˘ a mecanismul prin care utilizatorul comunic˘ a efectiv cu programul. SOUTH ) . add ( lista . f . f . add ( new Button ( " Iesire " ) ) . TRATAREA EVENIMENTELOR 219 Panel control = new Panel () . } } 9. BorderLayout .4. ˆ ınchiderea sau redimensionarea unei ferestre. Exemple de evenimente sunt: ap˘ asarea unui buton. modificarea textului ˆ ıntr-un control de editare. NORTH ) . f . Interceptarea evenimentelor generate de componentele unui program se realizeaz˘ a prin intermediul unor clase de tip listener (ascult˘ ator. pack () . add ( intro .

Astfel. Evenimentele sunt. ca orice altceva ˆ ın Java. cu alte cuvinte s˘ aˆ ınregistr˘ am acea clas˘ a drept ”consumator” al evenimentelor produse de componenta respectiv˘ a. De exemplu. pentru ascultarea evenimentelor de tip ActionEvent clasa respectiv˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a ActionListener. pentru TextEvent interfat ¸˘ a care trebuie implementata este TextListener. } } Intrucˆ at o clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e. etc.220 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA • s˘ a comunic˘ am componentei surs˘ a c˘ a respectiva clasa ˆ ıi ”ascult˘ a” evenimentele pe care le genereaz˘ a. cel generat de modificarea unui text de clasa TextEvent.. Pentru fiecare tip de eveniment exist˘ a o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a obiecte de acel tip. } } class AscultaTexte implements TextListener { public void textValueChanged(TextEvent e) { // Metoda interfetei TextListener . Fiecare interfat ¸˘ a define¸ ste una sau mai multe metode care vor fi apelate automat la aparit ¸ia unui eveniment: class AscultaButoane implements ActionListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { // Metoda interfetei ActionListener .. evenimentul generat de act ¸ionarea unui buton este descris de clasa ActionEvent. ea va putea s˘ a asculte evenimente de mai multe tipuri: .. etc. mai precis ˆ ın funct ¸ie de act ¸iunea utilizatorului asupra acesteia.. Acest lucru se realizeaz˘ a prin implementarea unei interfet ¸e specifice fiec˘ arui tip de eveniment. Toate aceste clase sunt derivate din superclasa AWTEvent. Toate aceste interfet ¸e sunt derivate din EventListener. Clasele care descriu aceste obiecte se ˆ ımpart ˆ ın mai multe tipuri ˆ ın funct ¸ie de componenta care le genereaz˘ a. lista lor complet˘ a fiind prezentat˘ a ulterior. O clas˘ a consumatoare de evenimente (listener) poate fi orice clas˘ a care specifica ˆ ın declarat ¸ia sa c˘ a dore¸ ste s˘ a asculte evenimente de un anumit tip. obiecte.

.acestea descriu metode ce vor fi apelate automat la aparit ¸ia evenimentelor. • O clas˘ a care ascult˘ a evenimente trebuie s˘ a implementeze interfet ¸e specifice fiec˘ arui tip de eveniment ..4. s˘ a consider˘ am un exemplu de tratare a evenimentelor..9. deoarece evenimentele unei componente pot fi ascultate de oricˆ ate clase.”. A¸ sa cum am spus mai devreme. TRATAREA EVENIMENTELOR class Ascultator implements ActionListener. 9. Sumarizˆ and.*.9: Ascultarea evenimentelor a dou˘ a butoane import java . TextListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { .. pentru ca evenimentele unei componente s˘ a fie interceptate de c˘ atre o instant ¸˘ a a unei clase ascult˘ ator. awt . } } 221 Vom vedea ˆ ın continuare metodele fiec˘ arei interfet ¸e pentru a ¸ sti ce trebuie s˘ a implementeze o clas˘ a consumatoare de evenimente. aceast˘ a clas˘ a trebuie ˆ ınregistrata ˆ ın lista ascult˘ atorilor componentei respective. awt . • Sursele evenimentelor permit oric˘ arei clase s˘ a ”asculte” evenimentele sale prin metode de tip addXXXListener. Vom crea o fereastr˘ a care s˘ a cont ¸in˘ a dou˘ a butoane cu numele ”OK”. La ap˘ asarea fiec˘ arui buton vom scrie pe bara de titlu a ferestrei mesajul ”Ati apasat butonul .. tratarea evenimentelor ˆ ın Java se desf˘ a¸ soar˘ a astfel: • Componentele genereaz˘ a evenimente cˆ and ceva ”interesant” se ˆ ıntˆ ampl˘ a. Listing 9. unde XXX este un tip de eveniment. Inregistrarea unei clase ˆ ın lista ascult˘ atorilor unei componente se face cu metode din clasa Component de tipul addTipEvenimentListener. } public void textValueChanged(TextEvent e) { . . event .*.4. repectiv ”Cancel”.. Am spus lista.1 Exemplu de tratare a evenimentelor Inainte de a detalia aspectele prezentate mai sus. import java . cu condit ¸ia ca acestea s˘ a fie ˆ ınregistrate la componenta respectiv˘ a. iar eliminarea ei din aceast˘ a list˘ a cu removeTipEvenimentListener.

Mai simplu ar fi fost s˘ a folosim chiar clasa Fereastra pentru a trata evenimentele produse de componentele sale. f . setLayout ( new FlowLayout () ) . // Ambele butoane sunt ascultate de obiectul listener . addActionListener ( listener ) . addActionListener ( listener ) . 100) . Button b2 = new Button ( " Cancel " ) . b1 . } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { f . b2 . // instanta a clasei Ascultator . f = f . INTERFAT ¸ A GRAFICA class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . public Ascultator ( Fereastra f ) { this . Vom modifica put ¸in ¸ si . definita mai jos } } class Ascultator implements ActionListener { private Fereastra f .222 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. add ( b1 ) . setSize (200 . } } Nu este obligatoriu s˘ a definim clase speciale pentru ascultarea evenimentelor. Ascultator listener = new Ascultator ( this ) . getActionCommand () ) . } } public class TestEvent1 { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Event " ) . show () . setTitle ( " Ati apasat " + e . add ( b2 ) . In exemplul de mai sus am definit clasa Ascultator pentru a intercepta evenimentele produse de cele dou˘ a butoane ¸ si din acest motiv a trebuit s˘ a trimitem ca parametru constructorului clasei o referint ¸a la fereastra noastr˘ a. Button b1 = new Button ( " OK " ) .

// Ambele butoane sunt ascultate in clasa Fereastra // deci ascultatorul este instanta curenta : this } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { if ( e . exit .4. } } } public class TestEvent2 { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Event " ) . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { Button ok = new Button ( " OK " ) . setLayout ( new FlowLayout () ) . f . getSource () == exit ) System . awt . addActionListener ( this ) . Listing 9. getSource () == ok ) { n ++. public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . awt . addActionListener ( this ) . int n =0. import java . ok . this . add ( exit ) . // Terminam aplicatia if ( e . setTitle ( " Ati apasat OK de " + n + " ori " ) . 100) .*. setSize (200 . show () . add ( ok ) . exit (0) . event . } } .9. TRATAREA EVENIMENTELOR 223 aplicat ¸ia pentru a pune ˆ ın evident ¸a o alt˘ a modalitate de a determina componenta generatoare a unui eveniment .metoda getSource.10: Tratarea evenimentelor ˆ ın ferestr˘ a import java . Button exit = new Button ( " Exit " ) .*.

etc. tastare MouseEvent Operat ¸iuni cu mouse-ul: click. deplasare.224 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Evenimentele de nivel jos reprezint˘ a o interact ¸iune de nivel jos cum ar fi o ap˘ asare de tast˘ a. selectarea unui articol dintr-o list˘ a.4. eliminare FocusEvent Obt ¸inere. sau o operat ¸ie asupra unei ferestre. Evenimentele semantice reprezint˘ a interact ¸iunea cu o component˘ a GUI: ap˘ asarea unui buton.2 Tipuri de evenimente Evenimentele se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: de nivel jos ¸ si semantice. INTERFAT ¸ A GRAFICA A¸ sadar. redimensionare. Clasele care descriu aceste tipuri de evenimente sunt: ActionEvent AdjustmentEvent ItemEvent TextEvent Act ¸ionare Ajustarea unei valori Schimbarea st˘ arii Schimbarea textului . mi¸ scarea mouse-ului. orice clas˘ a poate asculta evenimente de orice tip cu condit ¸ia s˘ a implementeze interfet ¸ele specifice acelor tipuri de evenimente. In tabelul de mai jos sunt enumerate clasele ce descriu aceste evenimente ¸ si operat ¸iunile efectuate (asupra unei componente) care le genereaz˘ a: ComponentEvent Ascundere. O anumit˘ a act ¸iune a utilizatorului poate genera mai multe evenimente. 9. pierdere foucs KeyEvent Ap˘ asare. drag. etc. In funct ¸ie de necesit˘ a¸ tile aplicat ¸ie putem scrie cod pentru tratarea fiec˘ arui eveniment ˆ ın parte. WindowEvent Operat ¸iuni asupra ferestrelor: minimizare. eliberare taste. De exemplu. tastarea literei ’A’ va genera trei evenimente: unul pentru ap˘ asare. maximizare. etc. afi¸ sare ContainerEvent Ad˘ augare pe container. unul pentru eliberare ¸ si unul pentru tastare.

cum ar fi Component.4. exist˘ a dou˘ a interfet ¸e asociate MouseListener ¸ si MouseMotionListener. prezentate sub forma interfet ¸elor corespunz˘ atoare. de exemplu. evenimentele generate de o superclas˘ a. Tabelul de mai jos prezint˘ a. . Component Container Window Button List MenuItem TextField Choice Checkbox List CheckboxMenuItem Scrollbar TextField TextArea ComponentListener FocusListener KeyListener MouseListener MouseMotionListener ContainerListener WindowListener ActionListener ItemListener AdjustmentListener TextListener Observat ¸i c˘ a de¸ si exist˘ a o singur˘ a clas˘ a MouseEvent.9. se vor reg˘ asi ¸ si pentru toate subclasele sale. Evident. TRATAREA EVENIMENTELOR 225 Urm˘ atorul tabel prezint˘ a componentele AWT ¸ si tipurile de evenimente generate. Orice clas˘ a care trateaz˘ a evenimente trebuie s˘ a implementeze obligatoriu metodele interfet ¸elor corespunz˘ atoare. Acest lucru a fost f˘ acut deoarece evenimentele legate de deplasarea mouse-ului sunt generate foarte frecvent ¸ si recept ¸ionarea lor poate avea un impact negativ asupra vitezei de execut ¸ie. pentru fiecare interfat ¸˘ a. ˆ ın situat ¸ia cˆ and tratarea acestora nu ne intereseaz˘ a ¸ si dorim s˘ a trat˘ am doar evenimente de tip click. metodele puse la dispozitie ¸ si care trebuie implementate de c˘ atre clasa ascult˘ ator.

Toate tipurile de evenimente mo¸ stenesc metoda getSource care returneaz˘ a obiectul responsabil cu generarea evenimentului. INTERFAT ¸ A GRAFICA Interfat ¸˘ a ActionListener AdjustmentListener Metode actionPerformed(ActionEvent e) adjustmentValueChanged(AdjustmentEvent e) componentHidden(ComponentEvent e) ComponentListener componentMoved(ComponentEvent e) componentResized(ComponentEvent e) componentShown(ComponentEvent e) ContainerListener componentAdded(ContainerEvent e) componentRemoved(ContainerEvent e) FocusListener focusGained(FocusEvent e) focusLost(FocusEvent e) ItemListener itemStateChanged(ItemEvent e) keyPressed(KeyEvent e) KeyListener keyReleased(KeyEvent e) keyTyped(KeyEvent e) mouseClicked(MouseEvent e) mouseEntered(MouseEvent e) MouseListener mouseExited(MouseEvent e) mousePressed(MouseEvent e) mouseReleased(MouseEvent e) MouseMotionListener mouseDragged(MouseEvent e) mouseMoved(MouseEvent e) TextListener textValueChanged(TextEvent e) windowActivated(WindowEvent e) windowClosed(WindowEvent e) windowClosing(WindowEvent e) WindowListener windowDeactivated(WindowEvent e) windowDeiconified(WindowEvent e) windowIconified(WindowEvent e) windowOpened(WindowEvent e) In cazul ˆ ın care un obiect listener trateaz˘ a evenimente de acela¸ si tip provocate de componente diferite. ˆ ın cadrul uneia din metodele de mai sus. este necesar s˘ a putem afla. care este sursa evenimentului pe care ˆ ıl trat˘ am pentru a putea react ¸iona ˆ ın consecint ¸˘ a. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a diferent ¸iem doar tipul componentei surs˘ a.226 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. .

Astfel de particularit˘ a¸ ti vor fi prezentate mai detaliat ˆ ın sect ¸iunile dedicate fiecˆ arei componente ˆ ın parte. chiar dac˘ a nu specific˘ a nici un cod pentru unele dintre ele. Sunt ˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and acest lucru poate deveni sup˘ arator.4.. Un exemplu sugestiv este urm˘ atorul: o fereastr˘ a care nu are specificat cod pentru tratarea evenimentelor sale nu poate fi ˆ ınchis˘ a cu butonul standard . De exemplu.. obiectele ce descriu evenimente pot pune la dispozit ¸ie ¸ si alte metode specifice care permit aflarea de informat ¸ii legate de evenimentul generat.3 Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime Am vazut c˘ a o clas˘ a care trateaz˘ a evenimente de un anumit tip trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a corespunz˘ atoare acelui tip. implicit. } } 227 Pe lˆ ang˘ a getSource.. 9. returneaz˘ a eticheta butonului care a fost ap˘ asat. Aceasta ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie s˘ a implementeze obligatoriu toate metodele definite de acea interfat ¸˘ a. public void actionPerformed(ActionEvent e) { Object sursa = e. mai ales atunci cˆ and nu ne intereseaz˘ a decˆ at o singura metod˘ a a interfet ¸ei. if (sursa instanceof Button) { // A fost apasat un buton Button btn = (Button) sursa.getSource().4. TRATAREA EVENIMENTELOR putem folosi operatorul instanceof. } if (sursa instanceof TextField) { // S-a apasat Enter dupa editarea textului TextField tf = (TextField) sursa.. ActionEvent cont ¸ine metoda getActionCommand care. if (btn == ok) { // A fost apasat butonul ’ok’ } .9. if (tf == nume) { // A fost editata componenta ’nume’ } .

show () . awt . awt . ˆ ın cazul cˆ and este vorba de fereastra principal˘ a a aplicat ¸iei.*. } // Metodele interfetei WindowListener public void windowOpened ( WindowEvent e ) {} public void windowClosing ( WindowEvent e ) { // Terminare program System . chiar dac˘ a nu scriem nici un cod pentru unele dintre ele. import java . Listing 9. Aceasta ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie s˘ a implement˘ am interfat ¸a WindowListener care are nu mai put ¸in de ¸ sapte metode.228 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. } } Observat ¸i c˘ a trebuie s˘ a implement˘ am toate metodele interfet ¸ei.exit pentru terminarea programului.*. addWindowList ener ( this ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA marcat cu ’x’ din colt ¸ul dreapta sus ¸ si nici cu combinat ¸ia de taste Alt+F4. f . exit (0) . } public void windowClosed ( WindowEvent e ) {} public void windowIconified ( WindowEvent e ) {} public void windowDeiconified ( WindowEvent e ) {} public void windowActivated ( WindowEvent e ) {} public void windowDeact ivated ( WindowEvent e ) {} } public class TestWind ow Lis te ne r { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test WindowListener " ) . event . class Fereastra extends Frame implements WindowListener { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . Singura metod˘ a care ne intereseaz˘ a este windowClosing. ˆ ın care specific˘ am ce trebuie f˘ acut atunci cˆ and utilizatorul doreste s˘ aˆ ınchid˘ a fereastra. this .11: Implementarea interfet ¸ei WindowListener import java . Pentru a evita scrierea inutil˘ a a . Pentru a realiza acest lucru trebuie interceptat evenimentul de ˆ ınchidere a ferestrei ˆ ın metoda windoClosing ¸ si apelat˘ a metoda dispose de ˆ ınchidere a ferestrei. sau System.

*. class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . Ins˘ a exist˘ a¸ si dou˘ a dezavantaje majore. this . } } class Ascultator extends WindowAdapter { // Suprdefinim metodele care ne intereseaza public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . TRATAREA EVENIMENTELOR 229 acestor metode. Un adaptor este o clas˘ a abstract˘ a care implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a f˘ ar˘ a a specifica cod nici unei metode a interfet ¸ei. f . } } public class TestWindowAdapter { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test WindowAdapter " ) . De exemplu. . show () . adaptorul interfet ¸ei WindowListener este WindowAdapter iar folosirea acestuia este dat˘ aˆ ın exemplul de mai jos: Listing 9.12: Extinderea clasei WindowAdapter import java . ˆ ın loc s˘ a implement˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a¸ si implicit toate metodele sale.9. s˘ a extindem adaptorul corespunz˘ ator interfet ¸ei respective (dac˘ a are!) ¸ si s˘ a supradefinim doar metodele care ne intereseaz˘ a (cele ˆ ın care vrem s˘ a scriem o anumit˘ a secvent ¸˘ a de cod). awt . Aceste clase se numesc adaptori. Dup˘ a cum at ¸i observat fat ¸˘ ade exemplul anterior. } } Avantajul clar al acestei modalit˘ a¸ ti de tratare a evenimentelor este reducerea codului programului. addWindowListener ( new Ascultator () ) .*. awt . acesta devenind mult mai lizibil. event . Scopul unei astfel de clase este ca la crearea unui ”ascult˘ ator” de evenimente. exit (0) . exist˘ a o serie de clase care implementeaz˘ a interfet ¸ele de tip ”listener” f˘ ar˘ a a specifica nici un cod pentru metodele lor.4. import java .

Vom vedea ˆ ıns˘ a c˘ a acest dezavantaj poate fi eliminat prin folosirea unei clase anonime. Un alt dezavantaj este c˘ a orice gre¸ seal˘ a de sintax˘ aˆ ın declararea unei metode a interfet ¸ei nu va produce o eroare de compilare dar nici nu va supradefini metoda interfet ¸ei ci. pur ¸ si simplu.se oberv˘ a c˘ a o interfat ¸˘ a XXXListener are un adaptor de tipul XXXAdapter.230 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. iar clasele anonime sunt clase interne folosite pentru instant ¸ierea unui singur obiect de un anumit tip. Un exemplu tipic de folosire a lor este instant ¸ierea . va crea o metod˘ a a clasei respective. Interfet ¸ele care nu au un adaptor sunt cele care definesc o singur˘ a metod˘ a¸ si prin urmare crearea unei clase adaptor nu ˆ ısi are rostul.exit(0). INTERFAT ¸ A GRAFICA clasa Fereastra nu poate extinde WindowAdapter deoarece ea extinde deja clasa Frame ¸ si din acest motiv am construit o nou˘ a clas˘ a numit˘ a Ascultator. class Ascultator extends WindowAdapter { // In loc de windowClosing scriem WindowClosing // Nu supradefinim vreo metoda a clasei WindowAdapter // Nu da nici o eroare // Nu face nimic ! public void WindowClosing(WindowEvent e) { System. Interfat ¸a ActionListener AdjustemnrListener ComponentListener ContainerListener FocusListener ItemListener KeyListener MouseListener MouseMotionListener TextListener WindowListener Adaptor nu are nu are ComponentAdapter ContainerAdapter FocusAdapter nu are KeyAdapter MouseAdapter MouseMotionAdapter nu are WindowAdapter S ¸ tim c˘ a o clas˘ a intern˘ a este o clas˘ a declarat˘ aˆ ın cadrul altei clase. } } In tabelul de mai jos sunt dat ¸i tot ¸i adaptorii interfet ¸elor de tip ”listener” .

. g . 1) . getY () . BorderLayout . this . import java . exit (0) . event . class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . setColor ( Color . random () * 50) . this . } }) . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { // Terminam aplicatia System . NORTH ) . final Label label = new Label ( " " . drawOval ( e .9.*. Label . . CENTER ) . 1 . int raza = ( int ) ( Math . this . blue ) . e . fillOval ( e . Graphics g = Fereastra . setBackground ( Color . g . setSize (400 . this . awt . " ) .ului Graphics g = Fereastra .*. getGraphics () . getX () . add ( label . this . } }) . e .13: Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime import java . setText ( " Click . raza . raza ) . TRATAREA EVENIMENTELOR 231 adaptorilor direct ˆ ın corpul unei clase care cont ¸ine componente ale c˘ aror evenimente trebuie tratate.4. getY () . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mouseClicked ( MouseEvent e ) { // Desenam un cerc la fiecare click de mouse label . getGraphics () .. Listing 9. getX () . 400) . ad dM ous eM oti on Li st e n e r ( new Mo us eM ot ion Ad ap te r () { public void mouseMoved ( MouseEvent e ) { // Desenam un punct la coordonatele mouse . g . awt . yellow ) . label . } }) .

Metodele mai importante ale clasei Window. O categorie aparte a acestor containere o reprezint˘ a ferestrele. Acestea sunt descrise de clase derivate din Window.1 Clasa Window Clasa Window este rar utilizat˘ aˆ ın mod direct deoarece permite doar crearea unor ferestre care nu au chenar ¸ si nici bar˘ a de meniuri. cele mai utilizate fiind Frame ¸ si Dialog. } } 9. show () . getKeyChar () + " " ) . sunt date de mai jos: • show . Implicit. una dintre ele fiind numit˘ a fereastra principal˘ a. } }) .5. addKeyListener ( new KeyAdapter () { public void keyTyped ( KeyEvent e ) { // Afisam caracterul tastat label .5 Folosirea ferestrelor Dup˘ a cum am v˘ azut suprafet ¸ele de afi¸ sare ale componentelor sunt extensii ale clasei Container. setText ( " Ati tastat : " + e . O aplicat ¸ie Java cu intefat ¸˘ a grafic˘ a va fi format˘ a din una sau mai multe ferestre. f . • hide . 9. } } public class TestAdapters { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test adaptori " ) . care sunt de altfel mo¸ stenite de toate subclasele sale. Este util˘ a atunci cˆ and dorim s˘ a afi¸ sam ferestre care nu interact ¸ioneaz˘ a cu utilizatorul ci doar ofer˘ a anumite informat ¸ii. .face fereastra invizibil˘ a f˘ ar˘ a a o distruge ˆ ıns˘ a.232 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA this . pentru a redeveni vizibila se poate apela metoda show.face vizibil˘ a fereastra. o fereastr˘ a nou creat˘ a nu este vizibil˘ a.

De obicei. ferestrele unui program vor fi definite ˆ ın clase separate care extind clasa Frame. trebuie apelat˘ aˆ ın general dup˘ a ad˘ augarea tuturor componentelor pe suprafat ¸a ferestrei.awt.*. ..returneaz˘ a componenta ferestrei care are focus-ul (dac˘ a fereastra este activ˘ a). Orice aplicat ¸ie cu interfat ¸˘ a grafic˘ a contt ¸ine cel put ¸in o fereastr˘ a.2 Clasa Frame Este derivat˘ a a clasei Window ¸ si este folosit˘ a pentru crearea de ferestre independente ¸ si funct ¸ionale. • pack . FOLOSIREA FERESTRELOR • isShowing .5. ca ˆ ın exemplul de mai jos: import java. cea mai important˘ a fiind numit˘ a¸ si fereastra principal˘ a.9. Constructorii uzuali ai clasei Frame permit crearea unei ferestre cu sau f˘ ar˘ a titlu.*. 233 • dispose . } . } } Crearea ferestrelor prin instant ¸ierea direct˘ a a obiectelor de tip Frame este mai put ¸in folosit˘ a.5.redimensioneaz˘ a automat fereastra la o suprafat ¸a optim˘ a care s˘ a cuprind˘ a toate componentele sale.ˆ ınchide) fereastra ¸ si ¸ si elibereaz˘ a toate resursele acesteia. init ¸ial invizibil˘ a. • getFocusOwner .testeaz˘ a dac˘ a fereastra este vizibil˘ a sau nu. eventual continˆ and o bar˘ a de meniuri. Pentru ca o fereastr˘ a s˘ a devin˘ a vizibil˘ a se va apela metoda show definit˘ aˆ ın superclasa Window. class Fereastra extends Frame{ // Constructorul public Fereastra(String titlu) { super(titlu).awt. f.show(). 9.. public class TestFrame { public static void main(String args[]) { Frame f = new Frame("Titlul ferestrei"). import java.

addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { dispose () . import java . Din acest motiv. maximizare ¸ si ˆ ınchidere. prin folosirea unui adaptor de tip WindowAdapter. . event . exit (0) . ˆ ın momentul ˆ ın care fereastra este creat˘ a dar nici o component˘ a grafic˘ a nu este ad˘ augat˘ a.*.*. } }) .234 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Acela¸ si efect ˆ ıl vom obt ¸ine dac˘ a o redimenionam ¸ si apel˘ am apoi metoda pack care determin˘ a dimeniunea suprafet ¸ei de afi¸ sare ˆ ın funct ¸ie de componentele ad˘ augate. // Tratam evenimentul de inchidere a ferestrei this . } } Gestionarul de pozit ¸ionare implicit al clasei Frame este BorderLayout. awt . // inchidem fereastra // sau terminam aplicatia System . Se observ˘ a de asemenea c˘ a butonul de ˆ ınchidere a ferestrei nu este funct ¸ional. class Fereastra extends Frame implements ActionListener { // Constructorul public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .14: Structura general˘ a a unei ferestre import java . mai uzual. INTERFAT ¸ A GRAFICA } public class TestFrame { public static void main(String args[]) { Fereastra f = new Fereastra("Titlul ferestrei").show(). awt . suprafat ¸a de afi¸ sare a feretrei va fi determinat˘ a automota de gestionarul de pozitt ¸ionare ¸ si va oferi doar spat ¸iul necesar afi¸ s˘ arii barei ferestrei ¸ si grupului de butoane pentru minimizare. Structura general˘ a a unei ferestre este descris˘ a de clasa Fereastra din exemplul de mai jos: Listing 9. Tratarea evenimentelor ferestrei se face prin implementarea interfet ¸ei WindowListener sau. f.

// O facem vizibila f . • setIconImage . // Stabilim dimensiunile pack () . exit (0) . show () . } } 235 Pe lˆ ang˘ a metodele mo¸ stenite din clasa Window.seteaz˘ a iconit ¸a ferestrei. } } public class TestFrame { public static void main ( String args []) { // Cream fereastra Fereastra f = new Fereastra ( " O fereastra " ) . add ( exit ) . // implicit // sau explicit // setSize (200 .9. • setMenuBar . 200) . // Facem inregistrarea claselor listener exit .seteaz˘ a bara de meniuri a ferestrei (vezi ”Folosirea meniurilor”). schimbam gestionarul de pozitionare setLayout ( new FlowLayout () ) .metod˘ a static˘ a ce returneaz˘ a lista tuturor ferestrelor deschise ale unei aplicat ¸ii. } // Implementam metodele interfetelor de tip listener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { System . • setTitle . Dintre cele mai folosite amintim: • getFrames .5. . // Adaugam componentele pe suprafata ferestrei Button exit = new Button ( " Exit " ) . FOLOSIREA FERESTRELOR // Eventual . exist˘ a o serie de metode specifice clasei Frame.seteaz˘ a titlul ferestrei. addActionListener ( this ) .

stabile¸ ste dac˘ a fereastra poate fi redimenionat˘ a de utilizator. ˆ ıns˘ a exist˘ a constructori care s˘ a specifice ¸ si ace¸ sti parametri. numit˘ a¸ si fereastra p˘ arinte.3 Clasa Dialog Toate interfet ¸ele grafice ofer˘ a un tip special de ferestre destinate prelu˘ arii unor informat ¸ii sau a unor date de la utilizator. boolean modala) Dialog(Frame parinte. String titlu) Dialog(Dialog parinte. Cˆ and fereastra p˘ arinte este distrus˘ a sunt distruse ¸ si ferestrele sale de dialog. o fereastr˘ a de dialog este nemodal˘ a¸ si invizibil˘ a. de alegere a unui fi¸ sier. Diferent ¸a major˘ a dintre ferestrele de dialog ¸ si ferestrele de tip Frame const˘ aˆ ın faptul c˘ a o fereastr˘ a de dialog este dependent˘ a de o alt˘ a fereastra (normal˘ a sau tot fereastr˘ a de dialog). subclas˘ a direct˘ a a clasei Window. String titlu. ferestrele de dialog nu au o existent ¸˘ a de sine st˘ at˘ atoare. cˆ and este minimizat˘ a ferestrele sale de dialog sunt f˘ acute invizibile iar cˆ and este restaurat˘ a acestea sunt aduse la starea ˆ ın care se g˘ aseau ˆ ın momentul minimiz˘ arii ferestrei p˘ arinte. dialogul de c˘ autare a unui cuvˆ ant ˆ ıntr-un fi¸ sier. Cu alte cuvinte. String titlu. de selectare a unei opt ¸iuni. etc. String titlu) Dialog(Frame parinte. Implicit.236 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA • setResizable . boolean modala) Dialog(Dialog parinte) Dialog(Dialog parinte. etc. Acestea se numesc ferestre de dialog sau casete de dialog ¸ si sunt implementate prin intermediul clasei Dialog. mesaje de avertizare. cum ar fi ferestrele de introducere a unor date. • nemodale: care nu blocheaz˘ a fluxul de intrare c˘ atre fereastra p˘ arinte . 9. Constructorii clasei Dialog sunt: Dialog(Frame parinte) Dialog(Frame parinte. boolean modala) .de exemplu. Ferestrele de dialog pot fi de dou˘ a tipuri: • modale: care blocheaz˘ a accesul la fereastra parinte ˆ ın momentul deschiderii lor.5.

Deschiderea ferestrei de dialog se va face la ap˘ asarea unui buton al ferestrei principale numit ”Schimba titlul”. Crearea unei ferestre de dialog este relativ simpla ¸ si se realizeaz˘ a prin derivarea clasei Dialog.5. se poate realiza folosind una din urm˘ atoarele abord˘ ari generale: • obiectul care reprezint˘ a dialogul poate s˘ a trateze evenimentele generate de componentele de pe suprafat ¸a s˘ a¸ si s˘ a seteze valorile unor variabile accesibile ale ferestrei p˘ arinte ˆ ın momentul ˆ ın care dialogul este ˆ ıncheiat. S˘ a cre˘ am. event .*. Fereastra principal˘ a a aplicatiei va fi p˘ arintele casetei de dialog. pentru ca aceasta din urm˘ a s˘ a poat˘ a folosi datele introduse (sau opt ¸iunea specificata) ˆ ın caseta de dialog. import java . ”titlu” reprezint˘ a titlul ferestrei iar prin argumentul ”modal˘ a” specific˘ am dac˘ a fereastra de dialog creat˘ a va fi modal˘ a (true) sau nemodal˘ a (false .valoarea implicit˘ a). awt . • obiectul care creeaz˘ a dialogul (fereastra p˘ arinte) s˘ a se ˆ ınregistreze ca ascult˘ ator al evenimentelor de la butoanele care determin˘ aˆ ıncheierea dialogului. va primi ¸ sirul de caractere introdus ¸ si ˆ ısi va modifica titlul ca fiind acesta. Cele dou˘ a ferestre vor ar˘ ata ca ˆ ın imaginile de mai jos: Fereastra principal˘ a Fereastra de dialog Listing 9. Comunicarea dintre fereastra de dialog ¸ si fereastra sa p˘ arinte. FOLOSIREA FERESTRELOR 237 Parametrul ”p˘ arinte” reprezint˘ a referint ¸a la fereastra p˘ arinte.9. iar fereastra de dialog s˘ a ofere metode publice prin care datele introduse s˘ a fie preluate din exterior. de exemplu. awt . o fereastr˘ a de dialog modal˘ a pentru introducerea unui ¸ sir de caractere.15: Folosirea unei ferestre de dialog import java .*. // Fereastra principala class FerPrinc extends Frame implements ActionListener { .

cancel . exit (0) . String titlu . titlu . setTitle ( titlu ) . } }) . String titlu = d . Button b = new Button ( " Schimba titlul " ) . raspuns . private Button ok . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { raspuns = null . } } // Fereastra de dialog class FerDialog extends Dialog implements ActionListener { public String raspuns = null .238 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. setSize (300 . INTERFAT ¸ A GRAFICA public FerPrinc ( String titlu ) { super ( titlu ) . ok = new Button ( " OK " ) . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { FerDialog d = new FerDialog ( this . this . true ) . 80) . boolean modala ) { super ( parinte . modala ) . BorderLayout . this . b . } }) . public FerDialog ( Frame parinte . text = new TextField ( " " . add ( text . addActionListener ( this ) . Panel panel = new Panel () . add ( b ) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . private TextField text . . dispose () . CENTER ) . " Dati titlul " . if ( titlu == null ) return . 30) . setLayout ( new FlowLayout () ) .

if ( sursa == ok || sursa == text ) raspuns = text . f . Constructorii clasei sunt: FileDialog(Frame parinte) . cancel . getSource () . dar forma ˆ ın care vor fi afi¸ sate este specific˘ a platformei pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia. panel .5.5. BorderLayout . text . else raspuns = null . SOUTH ) .4 Clasa FileDialog Pachetul java. } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { Object sursa = e . pack () . addActionListener ( this ) . show () . getText () . addActionListener ( this ) . derivat˘ a din Dialog. addActionListener ( this ) . } } // Clasa principala public class TestDialog { public static void main ( String args []) { FerPrinc f = new FerPrinc ( " Fereastra principala " ) . } } 239 9. panel . add ( ok ) . ok . FOLOSIREA FERESTRELOR cancel = new Button ( " Cancel " ) . add ( cancel ) .awt pune la dispozitie ¸ si un tip de fereastr˘ a de dialog folosit˘ a pentru selectarea unui nume de fi¸ sier ˆ ın vederea ˆ ınc˘ arc˘ arii sau salv˘ arii unui fi¸ sier: clasa FileDialog. add ( panel . Instant ¸ele acestei clase au un comportament comun dialogurilor de acest tip de pe majoritatea platformelor de lucru. dispose () . show () .9.

java.pentru salvare. Numele fi¸ sierului ales va fi afi¸ sat la consol˘ a. awt . Dup˘ a selectarea unui fi¸ sier ea va fi facut˘ a automat invizibil˘ a. "Alegere fisier".*.LOAD . atunci va fi nemodal˘ a.SAVE). pentru stabilirea unui criteriu de filtrare setFilenameFilter.16: Folosirea unei ferestre de dialog import java .*. valorile pe care le poate lua acest argument sunt: • FileDialog. awt . S˘ a consider˘ am un exemplu ˆ ın care vom alege.240 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. boolean mod) Parametrul ”p˘ arinte” reprezint˘ a referint ¸a ferestrei p˘ arinte. Dac˘ a afi¸ sarea se face cu setVisible(true). Pe lˆ ang˘ a metodele mo¸ stenite de la superclasa Dialog clasa FileDialog mai cont ¸ine metode pentru obt ¸inerea numelui fi¸ sierului sau directorului selectat getFile. event . FileDialog. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { . un fi¸ sier cu extensia ”java”. this .LOAD).*. import java . // Dialog pentru incarcarea unui fisier new FileDialog(parinte. FileDialog. class FerPrinc extends Frame implements ActionListener { public FerPrinc ( String titlu ) { super ( titlu ) . "Salvare fisier". Directorul init ¸ial este directorul curent. respectiv • FileDialog.pentru ˆ ınc˘ arcare. INTERFAT ¸ A GRAFICA FileDialog(Frame parinte. etc. caseta de dialog va fi modal˘ a. Dac˘ a afi¸ sarea sa se face cu show. getDirectory. prin intermediul unui obiect FileDialog. import java . // Dialog pentru salvarea unui fisier new FileDialog(parinte. iar numele implicit este TestFileDialog. La crearea unui obiect FileDialog acesta nu este implicit vizibil.SAVE . String titlu. String titlu) FileDialog(Frame parinte. Listing 9. io . ”titlu” reprezint˘ a titlul ferestrei iar prin argumentul ”mod” specific˘ am dac˘ a ˆ ınc˘ arc˘ am sau salv˘ am un fi¸ sier.

java " ) . " ) . . LOAD ) . endsWith ( " . getFile () ) . BorderLayout . } 241 public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { FileDialog fd = new FileDialog ( this . println ( " Fisierul ales este : " + fd . Button b = new Button ( " Alege fisier " ) . // Stabilim numele implicit fd . addActionListener ( this ) . System . show () . String numeFis ) { return ( numeFis . } }) . CENTER ) . pack () .9. // Stabilim directorul curent fd . setDirectory ( " . " Alegeti un fisier " . // Specificam filtrul fd . // Afisam fereastra de dialog ( modala ) fd . out . b . exit (0) . setFilenameFilter ( new FilenameFilter () { public boolean accept ( File dir . } } Clasa FileDialog este folosit˘ a mai rar deoarece ˆ ın Swing exist˘ a clasa JFileChooser care ofer˘ a mai multe facilit˘ a¸ ti ¸ si prin urmare va constitui prima opt ¸iune ˆ ıntr-o aplicat ¸ie cu intefat ¸˘ a grafic˘ a. FileDialog . setFile ( " TestFileDialog . add (b . } } public class TestFileDialog { public static void main ( String args []) { FerPrinc f = new FerPrinc ( " Fereastra principala " ) . FOLOSIREA FERESTRELOR public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . f .5. show () . } }) . java " ) ) .

INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. care sunt de fapt meniurile derulante propriu-zise. vom referi uneori bara de meniuri a unei ferestre ca fiind meniul ferestrei. Meniul Edit cont ¸ine la rˆ andul lui alt meniu (submeniu) Options. Aceast˘ a except ¸ie este facut˘ a deoarece unele platforme grafice limiteaz˘ a capabilit˘ a¸ tile unui meniu.242 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Un obiect de tip MenuBar cont ¸ine obiecte de tip Menu. aceste meniuri cont ¸in articole ce pot fi selectate. acestea pot cont ¸ine obiecte de tip MenuItem. comutatoare sau alte meniuri (submeniuri). componentele unui meniu reprezint˘ a instant ¸e ale unor clase derivate din superclasa abstract˘ a MenuComponent. dar ¸ si alte obiecte de tip Menu (submeniuri). Meniurile pot fi grupate ˆ ın dou˘ a categorii: • Meniuri fixe (vizibile permanent): sunt grupate ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri ce cont ¸ine cˆ ate un meniu pentru fiecare intrare a sa. In figura de mai jos este pus˘ aˆ ın evident ¸˘ a alc˘ atuirea unui meniu fix: Exemplul de mai sus cont ¸ine o bar˘ a de meniuri format˘ a din dou˘ a meniuri principale File ¸ si Edit. . La rˆ andul lor. In modelul AWT obiectele care reprezint˘ a bare de meniuri sunt reprezentate ca instant ¸e al clasei MenuBar. Prin abuz de limbaj. CheckBoxMenuItem. La rˆ andul lor. • Meniuri de context (popup): sunt meniuri invizbile asociate unei ferestre ¸ si care se activeaz˘ a uzual prin ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului. articolul Undo ¸ si dou˘ a comutatoare Bold ¸ si Italic. O alt˘ a diferent ¸˘ a fat ¸˘ a de meniurile fixe const˘ aˆ ın faptul c˘ a meniurile de context nu sunt grupate ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri.6 Folosirea meniurilor Spre deosebire de celelalte obiecte grafice care deriv˘ a din clasa Component. O fereastr˘ a poate avea un singur meniu fix.

pentru a lega bara de meniuri la o anumit˘ a fereastra trebuie apelat˘ a metoda setMenuBar din clasa Frame. meniurile sunt ata¸ sate ferestrelor.6. dintre care amintim getName. FOLOSIREA MENIURILOR 243 Pentru a putea cont ¸ine un meniu. . 9.6. adaptˆ and conceptul de bar˘ a de meniuri la platforma curent˘ a de lucru. mai precis obiectelor de tip Frame. Ata¸ sarea unei bare de meniuri la o fereastr˘ a se face prin metoda addMenuBar a clasei Frame. acestea implementˆ and interfat ¸˘ a MenuContainer. MenuComponent cont ¸ine metode cu caracter general. o component˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a MenuContainer. Clasa MenuBar permite crearea barelor de meniuri asociate unei ferestre cadru de tip Frame.1 Ierarhia claselor ce descriu meniuri S˘ a vedem ˆ ın continuare care este ierarhia claselor folosite ˆ ın lucrul cu meniuri ¸ si s˘ a analiz˘ am pe rˆ and aceste clase: Clasa MenuComponent este o clasa abstract˘ a din care sunt extinse toate celelalte clase folosite la crearea de meniuri. getFont. fiind similar˘ a celeilalte superclase abstracte Component. // Crearea barei de meniuri MenuBar mb = new MenuBar(). Cel mai adesea.9. setName. Dup˘ a cum am mai spus. setFont. cu sintaxa ¸ si semnificat ¸iile uzuale.

Clasa CheckboxMenuItem are aceea¸ si funct ¸ionalitate cu cea a casetelor de validare de tip Checkbox. ambele implementˆ and interfat ¸a ItemSelectable. ”Close”. Fiecare meniu are o etichet˘ a. Orice articol al unui meniu trebuie s˘ a fie o instant ¸a a clasei MenuItem. Obiectele acestei clase descriu a¸ sadar opt ¸iunile individuale ale meniurilor derulante..addMenuBar(mb). Clasa CheckboxMenuItem implementeaz˘ aˆ ıntr-un meniu articole de tip comutator . la invalidarea sa. Acest mecanism este dependent de platform˘ a¸ si poate fi ignorat pe unele dintre ele. Articolele dintr-un meniu trebuie s˘ a apart ¸in˘ a clasei MenuItem. Menu sau CheckboxMenuItem. un meniu poate fi declarat ca fiind tear-off. // Atasarea barei de meniuri la o fereastra Frame f = new Frame("Fereastra cu meniu"). cu o anumit˘ a etichet˘ a care va ap˘ area ˆ ın meniu. etc. Opt ¸ional. simbolul grafic respectiv va disp˘ area. INTERFAT ¸ A GRAFICA // Adaugarea meniurilor derulante la bara de meniuri .care au dou˘ a st˘ ari logice (validat/nevalidat). f. La validarea unui comutator ˆ ın dreptul etichetei sale va fi afi¸ sat un simbol grafic care indic˘ a acest lucru. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a poate fi deschis ¸ si deplasat cu mouse-ul (dragged) ˆ ıntr-o alt˘ a pozit ¸ie decˆ at cea original˘ a (”rupt” din pozit ¸ia sa).. cum sunt ”Open”. ˆ ınsot ¸it˘ a eventual de un accelerator (obiect de tip MenuShortcut) ce reprezint˘ a combinat ¸ia de taste cu care articolul poate fi apelat rapid (vezi ”Acceleratori”). care este de fapt numele s˘ au ce va fi afi¸ sat pe bara de meniuri. Clasa Menu permite crearea unui meniu derulant ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a pot fi instant ¸e ale uneia din clasele MenuItem.244 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. act ¸ionarea articolului determinˆ and trecerea sa dintr-o stare ˆ ın alta. ”Exit”. . O instant ¸˘ a a clasei MenuItem reprezint˘ a de fapt un buton sau un comutator.

editare . add ( new MenuItem ( " Close " ) ) . f .9. awt . setSize (200 . add ( new MenuItem ( " Cut " ) ) . Menu fisier = new Menu ( " File " ) . setMenuBar ( mb ) . f . Menu optiuni = new Menu ( " Options " ) .*. mb .*. editare . 100) . Menu editare = new Menu ( " Edit " ) . fisier . optiuni . event .6. show () . add ( fisier ) . fisier . editare . awt . f . public class TestMenu { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Test Menu " ) . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) .17: Crearea unui meniu import java . add ( new MenuItem ( " Open " ) ) . optiuni . add ( optiuni ) . add ( new CheckboxMenuItem ( " Italic " ) ) . addSeparator () . add ( new MenuItem ( " Paste " ) ) . add ( new MenuItem ( " Undo " ) ) . MenuBar mb = new MenuBar () . import java . editare . add ( new MenuItem ( " Copy " ) ) . add ( new CheckboxMenuItem ( " Bold " ) ) . mb . editare . fisier . add ( editare ) . fisier . } } . addSeparator () . optiuni . FOLOSIREA MENIURILOR 245 S˘ a vedem ˆ ın continuare cum ar ar˘ ata un program care construie¸ ste un meniu ca ˆ ın figura prezentat˘ a anterior: Listing 9.

A¸ sadar. Listing 9.246 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. f˘ acˆ andu-se o singur˘ a dat˘ aˆ ıntr-o clas˘ a care este ˆ ınregistrat˘ a ca receptor atˆ at la buton cˆ at ¸ si la meniu. public class TestMenuEvent extends Frame implements ActionListener .6. tratarea evenimentului corespunz˘ ator ap˘ asarii butonului.*. tratarea evenimentelor generate de obiecte de tip MenuItem este identic˘ a cu tratarea butoanelor.*. . CheckboxMenuItem check = new CheckboxMenuItem ( " Check me " ) . event .DESELECTED. Fiec˘ arui meniu ˆ ıi putem asocia un obiect receptor diferit. A¸ sadar. INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. Pentru a realiza leg˘ atura ˆ ıntre obiectul meniu ¸ si obiectul de tip listener trebuie s˘ a adaug˘ am receptorul ˆ ın lista de ascult˘ atori a meniului respectiv. import java . Tipul de operatie selectare / deselectare este codificat ˆ ın evenimentul generat de cˆ ampurile statice ItemEvent.18: Tratarea evenimentelor unui meniu import java . ItemListener { public TestMenuEvent ( String titlu ) { super ( titlu ) . folosind metodele addActionListener.2 Tratarea evenimentelor generate de meniuri La alegerea unei opt ¸iuni dintr-un meniu se genereaz˘ a fie un eveniment de tip ActionEvent dac˘ a articolul respectiv este de tip MenuItem. awt . toate implementˆ and interfat ¸a ItemSelectable ¸ si deci tratarea lor va fi f˘ acut˘ a la fel. awt . Choice.SELECTED ¸ si ItemEvent. respectiv itemStatChanged. ambele cu acela¸ si nume. MenuBar mb = new MenuBar () . respectiv addItemListener. ceea ce u¸ sureaz˘ a munca ˆ ın cazul ˆ ın care ierarhia de meniuri este complex˘ a. ceea ce face posibil ca unui buton de pe suprafat ¸a de afi¸ sare s˘ aˆ ıi corespund˘ a o opt ¸iune dintr-un meniu. fie ItemEvent pentru comutatoarele CheckboxMenuItem. Obiectele de tip CheckboxMenuItem tip se g˘ asesc ˆ ıntr-o categorie comun˘ a cu List. sau alegerii opt ¸iunii. CheckBox. Menu test = new Menu ( " Test " ) . pentru a activa opt ¸iunile unui meniu trebuie implementate interfat ¸ele ActionListener sau/¸ si ItemListener ˆ ın cadrul obiectelor care trebuie s˘ a specifice codul ce va fi executat la alegerea unei opt ¸iuni ¸ si implementate metodele actionPerformed. ˆ ıntocmai ca pe orice component˘ a.

equals ( " Exit " ) ) System . show () .3 Meniuri de context (popup) Au fost introduse ˆ ıncepˆ and cu AWT 1. if ( command . add ( check ) .1 ¸ si sunt implementate prin intermediul clasei PopupMenu. test . } } 247 9. addItemListener ( this ) . Button btnExit = new Button ( " Exit " ) . check . show () .9. subclas˘ a direct˘ a a clasei Menu. } public static void main ( String args []) { TestMenuEvent f = new TestMenuEvent ( " Tratare evenimente meniuri " ) . mb . addActionListener ( this ) . 200) . exit (0) . fiind . SELECTED ) setTitle ( " Checked ! " ) .6. setSize (300 . add ( test ) . else setTitle ( " Not checked ! " ) . test . f . BorderLayout . FOLOSIREA MENIURILOR test . SOUTH ) . addActionListener ( this ) . test . addSeparator () . Sunt meniuri invizibile care sunt activate uzual prin ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului. getStateChange () == ItemEvent . btnExit . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . setMenuBar ( mb ) . } public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { if ( e . add ( btnExit . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // Valabila si pentru meniu si pentru buton String command = e .6. getActionCommand () .

PopupMenu popup = new PopupMenu("Options"). trebuie s˘ a le definim pe toate ¸ si. Meniurile de context nu se adaug˘ a la un alt meniu (bar˘ a sau sub-meniu) ci se ata¸ seaz˘ a la o component˘ a (de obicei la o fereastr˘ a) prin metoda add a acesteia.add(new MenuItem("Edit")).. la un moment dat. popup.add(new MenuItem("New")). Pozit ¸ionarea ¸ si afi¸ sarea meniului este ˆ ıns˘ a responsabilitatea programatorului. . popup.remove(popup1). Deoarece interact ¸iunea cu mouse-ul este dependent˘ a de platforma de lucru. . vom ”rupe” leg˘ atura ˆ ıntre fereastr˘ a¸ si meniu prin instruct ¸iunea remove: fereastra. popup.248 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. In cazul cˆ and avem mai multe meniuri popup pe care vrem s˘ a le folosim ˆ ıntr-o fereastr˘ a.add(popup1). pentru a avea acces rapid la meniu.addSeparator(). De obicei. Afi¸ sarea meniului de context se face prin metoda show: popup. Metodele de ad˘ augare a articolelor unui meniu de context sunt mo¸ stenite ˆ ıntocmai de la meniurile fixe. int y) ¸ si este de obicei rezultatul ap˘ asarii unui buton al mouse-ului. Aceasta este isPopupTrigger ¸ si este definit˘ aˆ ın clasa MouseEvent. Dup˘ aˆ ınchiderea acestuia.show(Component origine.add(popup2). In exemplul de mai jos. fereastra. fereastra. vom ad˘ auga ferestrei meniul corespunz˘ ator dup˘ a care ˆ ıl vom face vizibil.add(new MenuItem("Exit")). vom crea un meniu de contex pe care ˆ ıl vom activa la ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului pe suprafat ¸a ferestrei principale. Argumentul ”origine” reprezint˘ a componenta fat ¸˘ a de originile c˘ areia se va calcula pozit ¸ia de afi¸ sare a meniului popup.. reprezint˘ a instant ¸a ferestrei ˆ ın care se va afi¸ sa meniul. int x. Tratarea evenimentelor generate de un meniu popup se realizeaz˘ a identic ca pentru meniurile fixe. popup. INTERFAT ¸ A GRAFICA afi¸ sate la pozit ¸ia la care se g˘ asea mouse-ul ˆ ın momentul ap˘ as˘ arii butonului s˘ au drept. exist˘ a o metod˘ a care determin˘ a dac˘ a un eveniment de tip MouseEvent poate fi responsabil cu deschiderea unui meniu de context.

exit (0) . if ( command . } }) . e . this . isPopupTrigger () ) popup . // atasam meniul popup ferestrei popup . addSeparator () . getY () ) . getX () . awt . setSize (300 . show ( origin . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String command = e . 300) . add ( new MenuItem ( " Edit " ) ) . show ( origin . popup . } public void mouseReleased ( MouseEvent e ) { if ( e . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . equals ( " Exit " ) ) System . exit (0) . event .9. isPopupTrigger () ) popup . popup . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { // Definim meniul popup al ferestrei private PopupMenu popup .*. getX () . add ( new MenuItem ( " New " ) ) . getY () ) . popup . 249 . add ( popup ) . // Cream meniul popup popup = new PopupMenu ( " Options " ) . e . origin = this . // Pozitia meniului va fi relativa la fereastra private Component origin . e . addActionListener ( this ) . } }) . FOLOSIREA MENIURILOR Listing 9. awt . this .*. e .19: Folosirea unui meniu de context (popup) import java . import java . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mousePressed ( MouseEvent e ) { if ( e . getActionCommand () .6. popup .

7 Folosirea componentelor AWT In continuare vor fi date exemple de folosire ale componentelor AWT. . ca ˆ ın exemplele de mai jos: // Ctrl+O new MenuItem("Open". 9.250 } } ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Atribuirea unui accelerator la un articol al unui meniu poate fi realizat˘ a prin constructorul obiectelor de tip MenuItem ˆ ın forma: MenuItem(String eticheta. Singurele combinat ¸ii de taste care pot juca rolul acceleratorilor sunt: Ctrl + Tasta sau Ctrl + Shift + Tasta. } } 9. Astfel. new MenuShortcut(’p’)). new MenuShortcut(KeyEvent. a opt ¸iunilor dintr-un meniu. definit prin intermediul clasei MenuShortcut. oric˘ arui obiect de tip MenuItem ˆ ıi poate fi asociat un obiect de tip accelerator. MenuShortcut accelerator). INTERFAT ¸ A GRAFICA public class TestPopupMenu { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " PopupMenu " ) . // Ctrl+P new MenuItem("Print". show () . // Ctrl+Shift+P new MenuItem("Preview". prin intermediul tastaturii.6. true).4 Acceleratori (Clasa MenuShortcut) Pentru articolele unui menu este posibil˘ a specificarea unor combinat ¸ii de taste numite acceleratori (shortcuts) care s˘ a permit˘ a accesarea direct˘ a.VK_O)). precum ¸ si modul de tratare a evenimentelor generate. f . ˆ ın care s˘ a fie puse ˆ ın evidentt ¸˘ a cˆ at mai multe din particularit˘ a¸ tile acestora. new MenuShortcut(’p’).

est . vest . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 251 9. centru = new Label ( " Centru " . Listing 9. EAST ) . SOUTH ) . setForeground ( Color . vest = new Label ( " Vest " .9. setForeground ( Color . BorderLayout .7. add ( nord . sud . f . BorderLayout .7. add ( sud . WEST ) . Font . O etichet˘ a este format˘ a dintr-o singur˘ a linie de text static ce nu poate fi modificat de c˘ atre utilizator. dar poate fi modificat din program. yellow ) . public class TestLabel { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Label " ) . BOLD . add ( vest . f . centru . centru . nord . setBackground ( Color . Label .1 Clasa Label Un obiect de tip Label (etichet˘ a) reprezint˘ a o component˘ a pentru plasarea unui text pe o suprafat ¸a de afi¸ sare. 14) ) . ITALIC . Label . ITALIC . Label . sud . setFont ( new Font ( " Dialog " . f . Font . LEFT ) . RIGHT ) . NORTH ) . BorderLayout . 14) ) . CENTER ) .20: Folosirea clasei Label import java . centru .*. CENTER ) . BorderLayout . Label nord . sud = new Label ( " Sud " . awt . add ( est . setFont ( new Font ( " Arial " . red ) . f . est . est = new Label ( " Est " . blue ) . Label . . vest . 20) ) . Label . CENTER ) . nord = new Label ( " Nord " . setFont ( new Font ( " Dialog " . Font .

50 .252 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.2 Clasa Button Un obiect de tip Button reprezint˘ a o component˘ a pentru plasarea unui buton etichetat pe o suprafat ¸a de afi¸ sare. Textul etichetei este format dintr-o singur˘ a linie.21: Folosirea clasei Button import java . show () . CENTER ) .*. 120) . Button b1 = new Button ( " OK " ) . . exit (0) . pack () . 14) ) . BOLD . setSize (200 . } } 9. setLayout ( null ) . event . import java . add ( centru . 70) . Listing 9. setBounds (30 . Font . b1 .*. BorderLayout . b1 .7. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . f . f . setFont ( new Font ( " Arial " . awt . } }) . INTERFAT ¸ A GRAFICA f . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . this . 30 . awt .

setBackground ( Color . b2 . b1 . System . } } public class TestButton { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Button " ) . orange ) . getActionCommand () . equals ( " Cancel " ) ) setTitle ( " Anulare ! " ) . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT b1 .7. equals ( " OK " ) ) setTitle ( " Confirmare ! " ) . blue ) . Button b2 = new Button ( " Cancel " ) . 50) . addActionListener ( this ) . b2 . else if ( command . } } 253 9. add ( b2 ) . add ( b1 ) .3 Clasa Checkbox Un obiect de tip Checkbox (comutator) reprezint˘ a o component˘ a care se poate g˘ asi ˆ ın dou˘ a st˘ ari: ”selectat˘ a” sau ”neselectat˘ a” (on/off). Este folosit pentru a prelua o anumit˘ a opt ¸iune de la utilizator. . show () .7. b2 . 70 . out . Act ¸iunea utilizatorului asupra unui comutator ˆ ıl trece pe acesta ˆ ın starea complementar˘ a celei ˆ ın care se g˘ asea. 30 . if ( command . } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String command = e . f .9. println ( e ) . setForeground ( Color . addActionListener ( this ) . setBounds (100 .

import java . event . } }) . add ( cbx2 ) .254 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.*. awt . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label1 . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . exit (0) . . add ( label2 ) . private Checkbox cbx1 . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . lightGray ) . label2 = new Label ( " " ) . setBackground ( Color . add ( label1 ) . this . awt . label1 . cbx1 = new Checkbox ( " cascaval " ) . label2 .22: Folosirea clasei Checkbox import java . cbx2 . cbx3 = new Checkbox ( " ardei " ) . Label . add ( cbx3 ) . orange ) .*. label2 . setBackground ( Color . CENTER ) . 1) ) . cbx3 . add ( cbx1 ) . cbx2 = new Checkbox ( " sunca " ) . label1 = new Label ( " Ingrediente Pizza : " . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. setLayout ( new GridLayout (5 .

} // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { StringBuffer ingrediente = new StringBuffer () . } } public class TestCheckbox { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Checkbox " ) . f . getState () == true ) ingrediente . if ( cbx3 . aceste componente se mai numesc butoane radio. label2 . oferind doar o modalitate de grupare a componentelor de tip Checkbox. } } 9. cbx1 . append ( " sunca " ) . 200) . addItemListener ( this ) . addItemListener ( this ) . Aceast˘ a clas˘ a nu este derivat˘ a din Component. if ( cbx1 .7. if ( cbx2 . append ( " cascaval " ) . cbx2 . Uzual. getState () == true ) ingrediente . getState () == true ) ingrediente . addItemListener ( this ) . .9. FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 255 setSize (200 . setText ( ingrediente . toString () ) . append ( " ardei " ) . show () .7. cbx3 .4 Clasa CheckboxGroup Un obiect de tip CheckboxGroup define¸ ste un grup de comutatoare din care doar unul poate fi selectat.

cbg . setLayout ( new GridLayout (5 . import java . this . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . orange ) . setBackground ( Color . exit (0) . Label . cbx1 = new Checkbox ( " HBO " . private CheckboxGroup cbg . CENTER ) . event . add ( cbx1 ) . 1) ) . label1 .*. add ( label2 ) . awt .256 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. false ) . cbx3 = new Checkbox ( " MTV " . false ) . cbg . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . cbx2 . . add ( label1 ) . false ) . lightGray ) .23: Folosirea clasei CheckboxGroup import java . cbx3 . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. Label . CENTER ) . setBackground ( Color . cbg . awt . } }) .*. label2 = new Label ( " " . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label1 . label2 . label2 . private Checkbox cbx1 . cbx2 = new Checkbox ( " Discovery " . cbg = new CheckboxGroup () . label1 = new Label ( " Alegeti postul TV " .

} } public class TestCheckboxGroup { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " CheckboxGroup " ) . getLabel () ) . addItemListener ( this ) . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT add ( cbx2 ) .5 Clasa Choice Un obiect de tip Choice define¸ ste o list˘ a de opt ¸iuni din care utilizatorul poate selecta una singur˘ a. 200) . La un moment dat. .9. din ˆ ıntreaga list˘ a doar o singur˘ a opt ¸iune este vizibil˘ a. cbx3 . add ( cbx3 ) . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { Checkbox cbx = cbg . cbx2 . if ( cbx != null ) label2 . pentru ca utilizatorul s˘ a poat˘ a selecta o anumit˘ a opt ¸iune.7. getS e lec ted Che ck box () . addItemListener ( this ) . addItemListener ( this ) . show () . f . cea selectat˘ aˆ ın momentul curent. } } 257 9. setText ( cbx . cbx1 .7. O component˘ a Choice este ˆ ınsot ¸it˘ a de un buton etichetat cu o sageat˘ a vertical˘ a la ap˘ asarea c˘ aruia este afi¸ sat˘ aˆ ıntreaga sa list˘ a de elemente. setSize (200 .

private Choice culori . setBackground ( Color . label = new Label ( " Alegeti culoarea " ) .*. label . . add ( " Verde " ) . 100) . setLayout ( new GridLayout (4 . break . culori . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . 1) ) . exit (0) . red ) .258 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.24: Folosirea clasei Choice import java . culori = new Choice () . getSelectedIndex () ) { case 0: label . import java . blue ) . culori . setBackground ( Color . setBackground ( Color . break . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label . awt . culori . addItemListener ( this ) . add ( " Rosu " ) . setSize (200 . this . } }) . setBackground ( Color .*. add ( label ) . culori . case 2: label . culori . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . red ) . add ( culori ) . add ( " Albastru " ) . select ( " Rosu " ) . event . green ) . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { switch ( culori . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. case 1: label . awt .

class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label .*. awt . event . private List culori . } } 259 9.6 Clasa List Un obiect de tip List define¸ ste o list˘ a de opt ¸iuni care poate fi setat˘ a astfel ˆ ıncˆ at utilizatorul s˘ a poat˘ a selecta o singur˘ a opt ¸iune sau mai multe.25: Folosirea clasei List import java . Toate elementele listei sunt vizibile ˆ ın limita dimensiunilor grafice ale componentei. show () . this .7. public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .9. awt . f . import java . addWindowListener ( new WindowAdapter () { .7. FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } } } public class TestChoice { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Choice " ) . Listing 9.*.

CENTER ) . show () . add ( " Rosu " ) . culori . setBackground ( Color . add ( " Verde " ) . } } . setLayout ( new GridLayout (2 . Label . label = new Label ( " Alegeti culoarea " . setBackground ( Color . 1) ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . f . culori . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { switch ( culori . break . culori . break . add ( culori ) . setSize (200 . add ( " Albastru " ) . setBackground ( Color . red ) . } } } public class TestList { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " List " ) . blue ) . 200) . green ) . culori = new List (3) . } }) . getSelectedIndex () ) { case 0: label . case 2: label . setBackground ( Color . addItemListener ( this ) . add ( label ) . red ) . culori . case 1: label . exit (0) . select (3) . culori . label .260 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.

7 Clasa ScrollBar Un obiect de tip Scrollbar define¸ ste o bar˘ a de defilare pe vertical˘ a sau orizontal˘ a.26: Folosirea clasei ScrollBar import java . import java . class Fereastra extends Frame implements Ad ju st me nt Lis te ne r { private Scrollbar scroll . this . add ( scroll ) . add Adjus tmen tLis t e n e r ( this ) . 0 .*. 1) ) . valoare . Listing 9. public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . private Label valoare . awt . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System .7. 0 . Label . setBackground ( Color . 1 . event . scroll . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 261 9. 101) . setLayout ( new GridLayout (2 .7. setSize (200 . scroll = new Scrollbar ( Scrollbar .9. } }) . CENTER ) . 80) . lightGray ) .*. HORIZONTAL . valoare = new Label ( " " . add ( valoare ) . } // Metoda interfetei Adju st me ntL is te ne r . awt . exit (0) . Este util˘ a pentru punerea la dispozit ¸ia utilizatorului a unei modalit˘ a¸ ti sugestive de a alege o anumit˘ a valoare dintr-un interval.

show () .7. } } public class TestScrollbar { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Scrollbar " ) . awt . INTERFAT ¸ A GRAFICA public void ad ju st m e n t V a lu eC ha n g e d ( AdjustmentEvent e ) { valoare .262 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. cum ar fi listele (obiecte din clasa List). . awt .8 Clasa ScrollPane Un obiect de tip ScrollPane permite ata¸ sarea unor bare de defilare (orizontal˘ a¸ ssi/sau vertical˘ a) oric˘ arei componente grafice. public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . Listing 9. getValue () + " % " ) . import java . } } 9. this . private List list . f .27: Folosirea clasei ScrollPane import java . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . setText ( scroll . Acest lucru este util pentru acele componente care nu au implementat˘ a funct ¸ionalitatea de defilare automat˘ a.*. event . exit (0) . class Fereastra extends Frame { private ScrollPane sp .*.

add ( sp . CENTER ) . list = new List (7) . add ( " Vineri " ) .9. FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } }) . add ( list ) . list . sp = new ScrollPane ( ScrollPane . setSize (200 .7. add ( " Duminica " ) . list . select (1) . list . f .7. add ( " Miercuri " ) . list . list . add ( " Luni " ) . list .9 Clasa TextField Un obiect de tip TextField define¸ ste un control de editare a textului pe o singur˘ a linie. add ( " Joi " ) . add ( " Marti " ) . SC ROLLBAR S_ALWAY S ) . sp . show () . 200) . Este util pentru interogarea utilizatorului asupra unor valori. } } 263 9. add ( " Sambata " ) . list . list . . BorderLayout . } } public class TestScrollPane { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " ScrollPane " ) .

nume .28: Folosirea clasei TextField import java . Panel p1 = new Panel () . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . exit (0) . 10) . 1) ) . p2 .*.264 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Label . this . add ( nume ) . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . class Fereastra extends Frame implements TextListener { private TextField nume . 30) .*. parola . private static final String UID = " Duke " . } . parola . add ( acces ) . awt . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. LEFT ) ) . add ( new Label ( " Nume : " ) ) . add ( parola ) . setLayout ( new GridLayout (3 . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . add ( p1 ) . nume = new TextField ( " " . import java . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . add ( new Label ( " Parola : " ) ) . addTextListener ( this ) . 100) . p2 . setSize (350 . setEchoChar ( ’* ’) . p1 . LEFT ) ) . awt . } }) . p1 . event . PWD = " java " . Panel p2 = new Panel () . p2 . parola . private Label acces . addTextListener ( this ) . add ( p2 ) . parola = new TextField ( " " . setBackground ( Color . CENTER ) . p1 . lightGray ) . acces = new Label ( " Introduceti numele si parola ! " .

7. FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 265 // Metoda interfetei TextListener public void textValueChanged ( TextEvent e ) { if ( nume . } } public class TestTextField { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " TextField " ) . setText ( " Acces interzis ! " ) .29: Folosirea clasei TextArea import java .*. getText () . Listing 9. Este util pentru editarea de texte. length () == 0 || parola . } if ( nume . equals ( UID ) && parola . getText () . etc . setText ( " " ) .7. getText () . } } 9. show () . f . return . awt . . introducerea unor comentarii. equals ( PWD ) ) acces .10 Clasa TextArea Un obiect de tip TextArea define¸ ste un control de editare a textului pe mai multe linii.9. else acces . getText () . setText ( " Acces permis ! " ) . length () == 0) { acces .

S C RO L L BA R S _ VE R T I C A L _ O N L Y ) . add ( nume ) . lightGray ) . exit (0) . add ( new Label ( " Fisier : " ) ) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . salvare = new Button ( " Salveaza text " ) . import java . BorderLayout . } // Metoda interfetei TextListener public void textValueChanged ( TextEvent e ) { if ( text . SOUTH ) . length () == 0 || nume .*. this . else salvare . setSize (300 . getText () . add ( text . NORTH ) . BorderLayout . setBackground ( Color . setEnabled ( false ) .*.266 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. add ( fisier . private Button salvare . text = new TextArea ( " " . . CENTER ) . getText () . io . BorderLayout . ActionListener { private TextArea text . 30 . salvare . length () == 0) salvare . private TextField nume . awt . 200) . 12) . 10 . salvare . addTextListener ( this ) . } }) . addActionLi stener ( this ) . setEnabled ( true ) . nume = new TextField ( " " . TextArea . setEnabled ( false ) . Panel fisier = new Panel () . fisier . add ( salvare . event . class Fereastra extends Frame implements TextListener . fisier . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . text . INTERFAT ¸ A GRAFICA import java .

requestFocus () .7. out . try { PrintWriter out = new PrintWriter ( new FileWriter ( nume . printStackTrace () . getText () . } } 267 . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String continut = text . out . getText () ) ) . } } } public class TestTextArea { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " TextArea " ) . text . } catch ( IOException ex ) { ex . show () . f .9. close () . print ( continut ) .

268 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA .

Desenarea componentelor se face automat ¸ si este un proces care se execut˘ aˆ ın urm˘ atoarele situat ¸ii: • la afi¸ sarea pentru prima dat˘ a a unei componente. ¸ sterge componenta prin supradesenarea ei cu culoarea fundalului.1 Conceptul de desenare Un program Java care are interfat ¸˘ a grafic˘ a cu utilizatorul trebuie s˘ a deseneze pe ecran toate componentele sale care au o reprezentare vizual˘ a. • void update(Graphics g) . maximizare. Metoda este apelat˘ a de fiecare dat˘ a cˆ and cont ¸inutul componentei trebuie desenat sau redesenat ¸ si nu va fi apelat˘ a explicit.Actualizeaz˘ a starea grafic˘ a a unei componente. Aceast˘ a desenare include componentele standard folosite ˆ ın aplicat ¸ie precum ¸ si cele definite de c˘ atre programator. Metodele care controleaz˘ a procesul de desenare se g˘ asesc ˆ ın clasa Component ¸ si sunt urm˘ atoarele: • void paint(Graphics g) .Deseneaz˘ a o component˘ a.Capitolul 10 Desenarea 10. redimensionare a suprafet ¸ei de afi¸ sare. • la operat ¸ii de minimizare. 269 . Este o metod˘ a supradefinit˘ a de fiecare component˘ aˆ ın parte pentru a furniza reprezentarea sa grafic˘ a specific˘ a. Act ¸iunea acestei metode se realizeaz˘ aˆ ın trei pa¸ si: 1. • ca r˘ aspuns al unei solicit˘ ari explicite a programului.

10. • void repaint() . Acesta reprezint˘ a contextul grafic ˆ ın care se execut˘ a desenarea componentelor (vezi ”Contextul grafic de desenare .270 CAPITOLUL 10.Execut˘ a explicit un apel al metodei update pentru a actualiza reprezentarea grafic˘ a a unei componente. din acest motiv. maximizare. ˆ ıns˘ a aceste desene se vor pierde la prima operat ¸ie de minimizare. singurul argument al metodelor paint ¸ si update este un obiect de tip Graphics.1 Metoda paint Dup˘ a cum am spus. avˆ and ˆ ıns˘ a grij˘ a s˘ a apel˘ am ¸ si metoda superclasei care se ocup˘ a cu desenarea efectiv˘ a a componentei. orice obiect grafic care dore¸ ste s˘ a se deseneze trebuie s˘ a o supradefineasc˘ a pentru a-¸ si crea propria sa reprezentare.1. redefinim metoda paint pentru un obiect de tip Frame. DESENAREA 2. toate desenele care trebuie s˘ a apar˘ a pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare se realizeaz˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. redimensionare a suprafet ¸ei de afi¸ sare. pentru a crea o clas˘ a ce instant ¸iaz˘ a ferestre pentru o aplicat ¸ie demonstrativ˘ a (ˆ ın colt ¸ul stˆ anga sus este afi¸ sat textul ”Aplicatie DEMO”). Metoda paint este definit˘ aˆ ın superclasa Component ˆ ıns˘ a nu are nici o implementare ¸ si.clasa Graphics”). stabile¸ ste culoarea (foreground) a componentei. ˆ ıns˘ a putem modifica reprezentarea lor grafic˘ a prin crearea unei subclase ¸ si supradefinirea metodei paint. Exist˘ a posibilitatea de a desena ¸ si ˆ ın afara metodei paint. apeleaz˘ a metoda paint pentru a redesena componenta. Componentele standard AWT au deja supradefinit˘ a aceast˘ a metod˘ a deci nu trebuie s˘ a ne preocupe desenarea lor. . In exemplul de mai jos. 3. Atent ¸ie Toate desenele care trebuie s˘ a apar˘ a pe o suprafat ¸a de desenare se realizeaz˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. ˆ ın general apelat˘ a automat sau explicit cu metoda repaint ori de cˆ ate ori componenta respectiv˘ a trebuie redesenat˘ a. Dup˘ a cum se observ˘ a.

11) ) . } } 271 Observat ¸i c˘ a la orice redimensionare a ferestrei textul ”Aplicatie DEMO” va fi redesenat. g .1. Java ofer˘ a ¸ si posibilitatea controlului la nivel de punct (pixel) pe dispozitivul grafic.clasa Canvas In afara posibilit˘ a¸ tii de a utiliza componente grafice standard. } public void paint ( Graphics g ) { // Apelam metoda paint a clasei Frame super . setColor ( Color . respectiv desenarea a diferite forme grafice direct pe suprafat ¸a unei componente. awt . Dac˘ a desenarea acestui text ar fi fost facut˘ a oriunde ˆ ın alt˘ a parte decˆ at ˆ ın metoda paint. BOLD . 5 . ci vor fi folosite clase dedicate acestui scop. 35) . In AWT a fost definit un tip special de component˘ a numit˘ a Canvas (pˆ anz˘ a de pictor). g .1: Supradefinirea metodei paint import java .1. paint ( g ) .10. CONCEPTUL DE DESENARE Listing 10.*. setFont ( new Font ( " Arial " . 100) . desenarea ˆ ın Java trebuie s˘ a se fac˘ a doar ˆ ın cadrul metodelor paint ale componentelor grafice. g . ˆ ın general nu se deseneaz˘ a la nivel de pixel direct pe suprafat ¸a ferestrelor sau a altor containere. class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . 10. drawString ( " Aplicatie DEMO " . al c˘ arei scop este de a fi extins˘ a pentru a implementa . } } public class TestPaint { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test paint " ) . show () . Font . f .2 Suprafet ¸e de desenare . la prima redimensionare a ferestrei acesta s-ar pierde. De¸ si este posibil. A¸ sadar. setSize (200 . red ) .

A¸ sadar. eventual ¸ si getMinimumSize. este recomandat ca o plan¸ sa s˘ a redefineasca metoda getPreferredSize.. • redefinirea metodei paint din clasa respectiv˘ a.. • redefinirea metodelor getPreferredSize. unul sau mai multi constructori public Plansa() { .. ele fiind utilizate doar ca suprafet ¸e de desenat sau ca fundal pentru animat ¸ie.. • tratarea evenimentelor de tip FocusEvent. deoarece acestea vor fi apelate de c˘ atre gestionarii de pozit ¸ionare.. pe care se poate desena. Definirea generic˘ a a unei plan¸ se are urm˘ atorul format: class Plansa extends Canvas implements . sunt: • crearea unei plan¸ se de desenare.272 CAPITOLUL 10. Canvas este o clas˘ a generic˘ a din care se deriveaz˘ a subclase pentru crearea suprafet ¸elor de desenare (plan¸ se). din acest motiv. • ad˘ augarea plan¸ sei pe un container cu metoda add. Dimensiunile sale implicite sunt 0 ¸ si.. MouseEvent. DESENAREA obiecte grafice cu o anumit˘ aˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare. } // Metodele folosite de gestionarii de pozitionare public Dimension getPreferredSize() { // Dimensiunea implicita a plansei . getMaximumSize. Plan¸ sele nu pot cont ¸ine alte componente grafice. eventual getMinimumSize. sau mai bine zis a unei componente cu o anumit˘ aˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare. dac˘ a este cazul. Desenarea pe o plan¸ sa se face prin supradefinirea metodei paint a acesteia. ComponentEvent. } // Metode de desenare a componentei public void paint(Graphics g) { . KeyEvent.Listener { //Eventual. Etapele uzuale care trebuie parcurse pentru crearea unui desen. adic˘ a o subclas˘ a a lui Canvas. getMaximumSize. o plan¸ s˘ a este o suprafat ¸˘ a dreptunghiular˘ a de culoare alb˘ a. Concret.

} 273 S˘ a definim o plan¸ s˘ a pe care desen˘ am un p˘ atrat ¸ si cercul s˘ au circumscris. setColor ( color [1 .*. public Plansa () { this . g . CONCEPTUL DE DESENARE return . } public Dimension getMinimumSize() { return . dim . drawRect (0 . La fiecare click de mouse.. } public Dimension getMaximumSize() { return . Listing 10.. dim ..10. blue }.. } }) .. height ) . g .2: Folosirea clasei Canvas import java . 0 . red . import java ..index . class Plansa extends Canvas { Dimension dim = new Dimension (100 . 0 .. private Color color [] = { Color . g . width . 100) .. } public void paint ( Graphics g ) { g . awt . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mouseClicked ( MouseEvent e ) { index = 1 . repaint () . awt .. width . private int index = 0. Color . vom interschimba cele dou˘ a culori ˆ ıntre ele. setColor ( color [ index ]) .*. colorate diferite. } public Dimension getPreferredSize () { . } // Implementarea metodelor interfetelor de tip Listener . dim . height ) . dim . fillOval (0 .index ]) . event .1.

desenarea se poate face: • pe o port ¸iune de ecran. } } CAPITOLUL 10. texte ¸ si imagini • stabilirea propriet˘ a¸ tilor contextului grafic. el trebuie s˘ a obt ¸in˘ a un context grafic de desenare pentru suprafat ¸a c˘ areia ˆ ıi apart ¸ine regiunea pe care se va desena. In funct ¸ie de dispozitivul fizic pe care se face afi¸ sarea (ecran. de fapt. } } 10. show () . transparente utilizatorului. } } public class TestCanvas { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Test Canvas " ) . Un context grafic este specificat prin intermediul unui obiect de tip Graphics primit ca parametru ˆ ın metodele paint ¸ si update. add ( new Plansa () . DESENAREA class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . setSize (200 . CENTER ) . • la imprimant˘ a sau •ˆ ıntr-o zon˘ a virtual˘ a de memorie. plotter. Clasa Graphics pune la dispozit ¸ie metode pentru: • primitive grafice: desenarea de figuri geometrice. BorderLayout . adic˘ a stabilirea: . In general. imprimant˘ a. Un context grafic este.2 Contextul grafic de desenare Inainte ca utilizatorul s˘ a poat˘ a desena. un obiect prin intermediul c˘ aruia putem controla procesul de desenare a unui obiect. 200) .274 return dim . etc) metodele de desenare au implement˘ ari interne diferite.

int y) Zona de decupare Shape getClip() (zona ˆ ın care sunt vizibile desenele) void setClip(Shape s) Modul de desenare void setXorMode(Color c) void setPaintMode(Color c) Proprietate Culoarea de desenare 10.1 Propriet˘ a¸ tile contextului grafic La orice tip de desenare parametrii legat ¸i de culoare.2 Primitive grafice Prin primitive grafice ne vom referi ˆ ın continuare la metodele clasei Graphics. 20). Textul va fi desenat cu fontul ¸ si culoarea curente ale contextului grafic.2. 275 10. // Desenam la coordonatele x=10. enumer˘ am aceste propriet˘ a¸ ti ¸ si metodele asociate lor din clasa Graphics. drawString("Hello". Metode Color getColor() void setColor(Color c) Fontul de scriere a textelor Font getFont() void setFont(Font f) Originea coordonatelor translate(int x.2. care permit desenarea de figuri geometrice ¸ si texte. – originii coordonatelor suprafet ¸ei de desenare. – suprafet ¸ei ˆ ın care sunt vizibile componentelor desenate. – modului de desenare. y=20. In continuare.2. CONTEXTUL GRAFIC DE DESENARE – culorii ¸ si fontului curente cu care se face desenarea. Desenarea figurilor geometrice se realizeaz˘ a cu urm˘ atoarele metode: . 10. Desenarea textelor se face cu uzual cu metoda drawString care prime¸ ste ca argumente un ¸ sir ¸ si colt ¸ul din stˆ anga-jos al textului. etc. vor fi specificat ¸i pentru contextul grafic ˆ ın care se face desenarea ¸ si nu vor fi trimi¸ si ca argumente metodelor respective de desenare. font.10.

putem specifica prin intermediul fonturilor cum s˘ a arate textul respectiv. ˆ ın timp ce metodele care ˆ ıncep cu ”draw” vor desena doar conturul figurii respective. • Familia din care face parte fontul: Helvetica. Prima dintre acestea este s˘ a folosim o component˘ a orientat˘ a-text. Indiferent de modalitatea aleas˘ a. DESENAREA Metode drawLine drawPolyline Dreptunghi simplu drawRect fillRect clearRect Dreptunghi cu chenar draw3DRect ”ridicat” sau ”adˆ ancit” fill3DRect Dreptunghi cu colt ¸uri drawRoundRect retunjite fillRoundRect Poligon drawPolygon fillPolygon Oval (Elips˘ a drawOval fillOval Arc circular sau drawArc eliptic fillArc Metodele care ˆ ıncep cu ”fill” vor desena figuri geometrice care au interiorul colorat. . • Stilul fontului: ˆ ıngro¸ sat (bold).276 Figur˘ a geometric˘ a Linie CAPITOLUL 10. fie din Graphics. iar a doua s˘ a apel˘ am la metodele clasei Graphics de desenare a textelor. 10. cum ar fi Label. cum ar fi drawString.3 Folosirea fonturilor Dup˘ a cum vazut. pentru a scrie un text pe ecran avem dou˘ a posibilit˘ a¸ ti. etc. Arial. adic˘ a ”umplut” cu culoarea curent˘ a a contextului de desenare. ˆ ınclinat (italic). etc. acest lucru realizˆ andu-se prin metoda setFont fie din clasa Component. Cei mai important ¸i parametri ce caracterizeaz˘ a un font sunt: • Numele fontului: Helvetica Bold. • Dimensiunea fontului: ˆ ın˘ alt ¸imea sa. Arial Bold Italic.

10. new Font("Courier".getAllFonts(). Font. // In metoda paint(Graphics g) g. Font. getLocalGraphicsEnvironment(). 277 Clasele care ofer˘ a suport pentru lucrul cu fonturi sunt Font ¸ si FontMetrics. Font. g. Font.BOLD. 14). int size) Stilul unui font este specificat prin intermediul constantelor: Font. 10). O platform˘ a de lucru are instalate. label.ITALIC iar dimensiunea printr-un ˆ ıntreg. dimensiunea ¸ si stilul acestuia: Font(String name.setFont(new Font("Dialog". . Exemplul urmator afi¸ seaz˘ a lista tuturor fonturilor disponibile pe platforma curent˘ a de lucru. Folosirea unui obiect de tip Font se realizeaz˘ a uzual astfel: // Pentru componente etichetate Label label = new Label("Un text"). 12)). la un moment dat.3. Textul fiec˘ arui nume de font va fi scris cu fontul s˘ au corespunz˘ ator.BOLD. Constructorul uzual al clasei este cel care prime¸ ste ca argument numele fontului. ca ˆ ın exemplele de mai jos: new Font("Dialog".3.setFont(new Font("Courier". ˆ ın continuare fiind prezentate modalit˘ a¸ tile de lucru cu acestea. 12).1 Clasa Font Un obiect de tip Font ˆ ıncapsuleaz˘ a informat ¸ii despre tot ¸i parametrii unui font. int style. FOLOSIREA FONTURILOR • Metrica fontului.10. Font.drawString("Alt text". Font. 10. Lista acestor fonturi se poate obt ¸ine astfel: Font[] fonturi = GraphicsEnvironment.PLAIN. Font. new Font("Arial".BOLD.ITALIC.PLAIN. mai put ¸in despre metrica acestuia.PLAIN. 20). 10)). o serie ˆ ıntreag˘ a de fonturi care sunt disponibile pentru scrierea textelor.

pack () . Dimension canvasSize = new Dimension (400 . setFont ( new Font ( nume . length ) * 20. public Fonturi () { fonturi = Graphi c sE n v ir o nm e n t . length . add ( sp .*. 20 . sp . } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . 400) . DESENAREA Listing 10. g . drawString ( i + " . 400) . i < fonturi . } } . i ++) { nume = fonturi [ i ]. for ( int i =0. getAllFonts () .278 CAPITOLUL 10. sp . add ( new Fonturi () ) . g . awt . show () . Font . height = (1 + fonturi . setSize (400 . 14) ) . getFontName () . " + nume . } } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . } } public class TestAllFonts { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " All fonts " ) . canvasSize . g e t L o c a l G r a p h i c s E n v i r o n m e n t () . ScrollPane sp = new ScrollPane () . } public void paint ( Graphics g ) { String nume . CENTER ) . PLAIN . BorderLayout . ( i + 1) * 20) . class Fonturi extends Canvas { private Font [] fonturi .3: Lucrul cu fonturi import java .

Un obiect din aceast˘ a clas˘ a se construie¸ ste pornind de la un obiect de tip Font ¸ si pune la dispozit ¸ie informat ¸ii despre dimensiunile ˆ ın pixeli pe care le au caracterele fontului respectiv ˆ ıntr-un anumit context de desenare. • Ascendentul: distant ¸a ˆ ıntre linia de baz˘ a¸ si linia de ascendent ¸˘ a. Utilitatea principal˘ a a acestei clase const˘ aˆ ın faptul c˘ a permite pozit ¸ionarea precis˘ a a textelor pe o suprafat ¸˘ a de desenare. • Linia de ascendent ¸˘ a: linia superioara pe care nu o depaseste nici un caracter din font • Linia de descendent ¸˘ a: linia inferioar˘ a sub care nu coboar˘ a nici un caracter din font. Pentru aceasta este folosit˘ a clasa FontMetrics.2 Clasa FontMetrics La afi¸ sarea unui ¸ sir cu metoda drawString trebuie s˘ a specific˘ am pozit ¸ia la care s˘ a apar˘ a textul respectiv pe ecran. cu alte cuvinte despre dimensiunile ˆ ın pixeli ale caracterelor sale. • Distant ¸a ˆ ıntre linii (”leading”): distant ¸a optim˘ aˆ ıntre dou˘ a linii de text scrise cu acela¸ si font.10. Figura de mai jos prezint˘ a o imagine reprezentativ˘ a asupra metricii unui font: . sau unele sub altele. A¸ sadar.3. • L˘ a¸ timea: l˘ a¸ timea unui anumit caracter din font. indiferent de fontul folosit de acestea. un obiect de tip FontMetrics ˆ ıncapsuleaz˘ a informat ¸ii despre metrica unui font. In momentul ˆ ın care avem de afi¸ sat mai multe ¸ siruri consecutiv. • In˘ alt ¸imea: distant ¸a dintre liniile de baz˘ a (leading+ascent+descent). Metrica unui font const˘ aˆ ın urm˘ atoarele atribute pe care le au caracterele sale: • Linia de baz˘ a: este linia dup˘ a care sunt aliniate caracterele unui font.3. • Descendentul: distant ¸a ˆ ıntre linia de baz˘ a¸ si linia de descendent ¸˘ a. trebuie s˘ a calcul˘ am pozit ¸iile lor de afi¸ sare ˆ ın funct ¸ie de lungimea ¸ si ˆ ınalt ¸imea ˆ ın pixeli a celorlalte texte. FOLOSIREA FONTURILOR 279 10.

int x. Un context grafic pune la dispozit ¸ie o metod˘ a special˘ a getFontMetrics de creare a unui obiect de tip FontMetrics. } Cele mai folosite metode ale clasei FontMetrics sunt: • getHeight . Ca s˘ a fim mai preci¸ si. 11). int y) argumentele x ¸ si y repreznit˘ a colt ¸ul din stˆ anga-jos al textului.getFontMetrics(). pornind de la fontul curent al contextului grafic: public void paint(Graphics g) { Font f = new Font("Arial".BOLD.determin˘ a l˘ a¸ timea total˘ aˆ ın pixeli a unui ¸ sir de caractere specificat. In exemplul urm˘ ator sunt afi¸ sate pe ecran zilele s˘ apt˘ amˆ anii ¸ si lunile anului: . FontMetrics fm = g.determin˘ a l˘ a¸ timea unui anumit caracter din font. y reprezint˘ a pozit ¸ia liniei de baz˘ a a textului care va fi scris. • stringWidth . DESENAREA Reamintim c˘ a la metoda drawString(String s. Font.determin˘ aˆ ın˘ alt ¸imea unei linii pe care vor fi scrise caractere ale unui font.280 CAPITOLUL 10. • charWidth .

String etZile = " Zilele saptamanii : " . " Martie " . y ) . 20) ) . if ( i < zile . length . " Mai " . Font .3. length . fm = g . Font . x += fm . setFont ( new Font ( " Dialog " . " Marti " . " Decembrie " }. class Texte extends Canvas { Dimension canvasSize = new Dimension (800 . stringWidth ( etLuni ) . public void paint ( Graphics g ) { FontMetrics fm . i < luni . awt . x += fm . " Duminica " }. for ( int i =0. FOLOSIREA FONTURILOR Listing 10. drawString ( text . 100) . i ++) { text = zile [ i ]. y += fm . g . y ) .1) text += " . " Februarie " . BOLD . stringWidth ( etZile ) .*. int x . x += fm . y . for ( int i =0. x = 0. PLAIN .4: Folosirea clasei FontMetrics import java . text . getHeight () .10. i < zile . private String [] zile = { " Luni " . i ++) { text = luni [ i ]. fm = g . x . y ) . etLuni = " Lunile anului : " . // Alegem un font si aflam metrica sa g . " Miercuri " . stringWidth ( text ) . drawString ( etZile . g . } // Schimbam fontul g . 14) ) . y = fm .1) 281 . getFontMetrics () . " Sambata " . x . x = 0. " Vineri " . getHeight () . " . length . " Septembrie " . " Joi " . setFont ( new Font ( " Arial " . x . getFontMetrics () . length . private String [] luni = { " Ianuarie " . " Noiembrie " . if ( i < luni . " Aprilie " . " Octombrie " . " Iulie " . drawString ( etLuni . g . " August " . " Iunie " .

0 (dac˘ a dorim s˘ a specific˘ am valorile prin numere reale). } } 10. Fiecare din ace¸ sti patru parametri poate varia ˆ ıntr-un interval cuprins fie ˆ ıntre 0 ¸ si 255 (dac˘ a dorim s˘ a specific˘ am valorile prin numere ˆ ıntregi). BorderLayout . CENTER ) . x . stringWidth ( text ) . • S˘ a folosim unul din constructorii clasei Color. verde (green) ¸ si albastru (blue). CAPITOLUL 10. S˘ a vedem mai ˆ ıntˆ ai care sunt constantele definite ˆ ın aceste clase: . O culoare este reprezentat˘ a printr-o instant ¸˘ a a clasei Color sau a subclasei sale SystemColor. drawString ( text .282 text += " . add ( new Texte () . DESENAREA } } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . } } public class TestFontMetrics { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " FontMetrics " ) . show () . la care se adaug˘ a un anumit grad de transparent ¸˘ a (alpha). " . Pentru a crea o culoare avem dou˘ a posibilit˘ a¸ ti: • S˘ a folosim una din constantele definite ˆ ın cele dou˘ a clase.4 Folosirea culorilor Orice culoare este format˘ a prin combinat ¸ia culorilor standard ro¸ su (red). y ) . pack () . fie ˆ ıntre 0. } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . f . x += fm . g .0 ¸ si 1.

Color fundal = SystemColor. 283 Observat ¸i c˘ aˆ ın clasa Color sunt definite culori uzuale din paleta standard de culori.desktop. int blue.red.10.4. float green. Color galben = Color. blue.0) specific˘ a transparent ¸˘ a total˘ a. albastru ¸ si transparent ¸˘ a iar parametrul ”rgb” de la ultimul constructor reprezint˘ a un ˆ ıntreg format din: bit ¸ii 16-23 ro¸ su. meniuri. float blue.yellow. Folosirea acestor constante se face ca ˆ ın exemplele de mai jos: Color rosu = Color. alpha sunt valorile pentru ro¸ su. atunci putem crea noi culori prin intermediul constructorilor clasei Color: Color(float red. 0-7 albastru.. FOLOSIREA CULORILOR Color black blue cyan darkGray gray green lightGray magenta orange pink red white yellow SystemColor activeCaption activeCaptionBorder activeCaptionText control controlHighlight controlShadow contolText desktop menu text textHighlight window .0) pentru transparent ¸˘ a specific˘ a faptul c˘ a respectiva culoare este complet opac˘ a. Valorile argumentelor variaz˘ aˆ ıntre 0 − 255 pentru tipul int. texte. culorile sunt complet opace.. Valoarea 255 (sau 1.0 pentru tipul float. iar valoarea 0 (sau 0. Dac˘ a nici una din aceste culori predefinite nu corespunde preferint ¸elor noastre. int alpha) Color(int rgb) unde red. green. etc) ale platformei curente de lucru. 8-15 verde.0 − 1. int green. Implicit. int blue) Color(int red. ˆ ın timp ce ˆ ın clasa SystemColor sunt definite culorile componentelor standard (ferestre. float alpha) Color(int red. flot green. respectiv 0. float blue) Color(flot red. . int green. verde.

0. setColor ( Color . 50) .*. . 8-15 verde.5: Folosirea clasei Color import java . 255. black ) .*. 255) . 0-7 albastru) S˘ a consider˘ am o aplicat ¸ie cu ajutorul c˘ areia putem vizualiza dinamic culorile obt ¸inute prin diferite combinat ¸ii ale parametrilor ce formeaz˘ a o culoare. Dimension canvasSize = new Dimension (150 . 128). Metodele cele mai folosite ale clasei Color sunt: brighter darker getRed getGreen getBlue getAlpha getRGB Creeaz˘ a o noua versiune a culorii curente mai deschis˘ a. 0). 0.284 CAPITOLUL 10. DESENAREA // Exemple de folosire a constructorilor: Color alb = new Color(255. awt . Color rosuTransparent = new Color(255. public void paint ( Graphics g ) { g . Color negru = new Color(0. respectiv mai ˆ ınchis˘ a Determin˘ a parametrii din care este alcatuit˘ a culoarea Determin˘ a valoarea ce reprezint˘ a culoarea respectiv˘ a (bit ¸ii 16-23 ro¸ su. 255). Color rosu = new Color(255. event . awt . 0. 0 . class Culoare extends Canvas { public Color color = new Color (0 . 0). 0 . 0. import java . Aplicat ¸ia va ar˘ ata astfel: Listing 10.

getBlue () . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . aValue = new Scrollbar ( Scrollbar . 0 . 0 . rValue . gValue = new Scrollbar ( Scrollbar . drawString ( text . this . 0 . text += " R = " + color . 0 . private Culoare culoare .10. height ) . gValue . } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . rgbValues . bValue . width . setLayout ( new GridLayout (4 . 0 . HORIZONTAL . blue ) . 0 . . text += " G = " + color . text += " A = " + color . 1 . 1 . canvasSize . text += " B = " + color . exit (0) . g . getGreen () . gValue . red ) . 0 . HORIZONTAL . 256) . 12) ) . HORIZONTAL . Panel rgbValues = new Panel () . setColor ( color ) . bValue . 256) . Font . aValue . g . HORIZONTAL . BOLD . setBackground ( Color . canvasSize . green ) . bValue = new Scrollbar ( Scrollbar . setBackground ( Color . g . } } 285 class Fereastra extends Frame implements Ad ju st me nt Lis te ne r { private Scrollbar rValue . String text = " " . 0 . 0 . } }) . 1 . setFont ( new Font ( " Arial " . FOLOSIREA CULORILOR g . getRed () . 256) . 1) ) .4. rValue = new Scrollbar ( Scrollbar . 0 . 30) . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . 1 . getAlpha () . setBackground ( Color . fillRect (0 . 256) .

286 CAPITOLUL 10. rgbValues . b . rgbValues . add ( bValue ) . int b = bValue . pack () . add ( rValue ) . repaint () . aValue . culoare = new Culoare () . getValue () . setSize (200 . add ( gValue ) . color = c . add ( culoare . getValue () . DESENAREA aValue . rgbValues . a ) . rgbValues . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . int g = gValue . NORTH ) . int a = aValue .5 Folosirea imaginilor Aceasta este o imagine: . } public void ad ju stm en tV al u e C h an ge d ( AdjustmentEvent e ) { int r = rValue . lightGray ) . g . gValue . rgbValues . setBackground ( Color . CENTER ) . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . add ( rgbValues . getValue () . getValue () . culoare . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . bValue . BorderLayout . f . } } 10. BorderLayout . Color c = new Color (r . culoare . } } public class TestColor { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Color " ) . rValue . 100) . aValue . setValue (255) . show () . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . add ( aValue ) .

getImage( new URL("http://www. Image image2 = toolkit. avˆ and ˆ ıns˘ a aceea¸ si denumire getImage ¸ si urm˘ atoarele formate: Applet Toolkit getImage(URL url) getImage(URL url) getImage(URL url. Metodele pentru ˆ ınc˘ arcarea unei imagini dintr-un fi¸ sier se g˘ asesc ˆ ın clasele Applet ¸ si Toolkit.gif"). ca ˆ ın exemplul de mai jos: Toolkit toolkit = Toolkit. fie aflat la o anumit˘ a adres˘ a Web (URL). Crearea unui obiect de tip Image.1 Afi¸ sarea imaginilor Afi¸ sarea unei imagini presupune realizarea urm˘ atoarilor doi pa¸ si: 1. Aceasta nu este o clas˘ a de componente (nu extinde Component) ci implementeaz˘ a obiecte care pot fi desenate pe suprafat ¸a unor componente cu metode specifice unui context grafic pentru componenta respectiva (similar modului cum se deseneaz˘ a o linie sau un cerc). FOLOSIREA IMAGINILOR 287 In AWT este posibil˘ a folosirea imaginilor create extern ˆ ın format gif sau jpeg. Afi¸ sarea propriu-zis˘ aˆ ıntr-un context grafic.getImage("poza. String fisier) getImage(String fisier) Pentru a obt ¸ine un obiect de tip Toolkit se va folosi metoda getDefaultToolkit. .gif")). Crearea unui obiect de tip Image se face folosind o imagine dintr-un fi¸ sier fie aflat pe ma¸ sina pe care se lucreaz˘ a.5. Orice imagine va fi reprezentat˘ a ca o instant ¸˘ a a clasei Image.getDefaultToolkit(). 10.5.ro/~acf/poza. Image image1 = toolkit.10. 2.infoiasi.

this). g. Color. x. • bgColor reprezint˘ a culoarea cu care vor fi colorat ¸i pixelii transparent ¸i ai imaginii (poate s˘ a lipseasc˘ a). int y.gif"). int ImageObserver observer) boolean drawImage(Image img. int y. int y. Afi¸ sarea unei imagini ˆ ıntr-un context grafic se realizeaz˘ a prin intermediul metodei drawImage din clasa Graphics ¸ si. heigth reprezint˘ aˆ ınalt ¸imea ¸ si l˘ a¸ timea la care trebuie scalat˘ a imaginea (dac˘ a lipsesc. x.getImage("taz. 0. int width. aceste operat ¸iuni fiind f˘ acute abia ˆ ın momentul ˆ ın care se va realiza afi¸ sarea imaginii pentru prima dat˘ a.drawImage(img. • width. Color bgcolor. 200. • observer este un obiect care ”observ˘ a” ˆ ınc˘ arcarea imaginii ¸ si va fi informat pe m˘ asura derul˘ arii acesteia. int height. 400. y sunt coordonatele stˆ anga-sus la care va fi afi¸ sat˘ a imaginea. observer) .getDefaultToolkit(). 100.288 CAPITOLUL 10. 200. int y. g. 100. int height. imaginea va fi afi¸ sat˘ a la dimensiunile ei reale). Cele mai uzuale formate ale metodei sunt: boolean drawImage(Image img. this).yellow. ImageObserver observer) x. In exemplul urm˘ ator afi¸ sam aceea¸ si imagine de trei ori. int ImageObserver observer) boolean drawImage(Image img. 0. ImageObserver unde: • img este obiectul ce reprezint˘ a imaginea. ˆ ın general. int boolean drawImage(Image img. g. folosind forme diferite ale metodei drawImage: Image img = Toolkit. 0. 0. Metoda nu face decˆ at s˘ a creeze un obiect de tip Image care face referint ¸˘ a la o anumit˘ a imagine extern˘ a. relative la spat ¸iul de coordonate al contextului grafic.drawImage(img. this). DESENAREA Metoda getImage nu verific˘ a dac˘ a fi¸ sierul sau adresa specificata reprezint˘ a o imagine valid˘ a¸ si nici nu ˆ ıncarc˘ a efectiv imaginea ˆ ın memorie. 200. x. va fi facut˘ aˆ ın metoda paint a unei componente.drawImage(img. int width. int Color bgcolor. • x.

Acest mecanism este realizat prin intermediul interfet ¸ei ImageObserver. int x.5. Interfat ¸a ImageObserver are o singur˘ a metod˘ a numit˘ a imageUpdate. Formatul acestei metode este: boolean imageUpdate (Image img. f˘ ar˘ a intervent ¸ia programatorului. ce va fi apelat˘ a periodic de firul de execut ¸ie (creat automat) care se ocup˘ a cu ˆ ınc˘ arcarea imaginii. Aceste informat ¸ii pot fi aflate prin intermediul constantelor definite de interfat ¸˘ a: . dup˘ a care red˘ a imediat controlul apelantului. int flags. De aceea trebuie s˘ a existe un mecanism prin care componenta s˘ a fie redesenat˘ a automat ˆ ın momentul ˆ ın care au mai sosit informat ¸ii legate de imagine.5. Intregul f lags furnizeaz˘ a informat ¸ii despre starea transferului.10.2 Monitorizarea ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginilor In cazul ˆ ın care se afi¸ seaz˘ a o imagine care se g˘ ase¸ ste pe Internet sau imaginea afi¸ sata este de dimensiuni mari se va observa c˘ a aceasta nu apare complet de la ˆ ınceput ci este desenat˘ a treptat. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a deoarece metoda drawImage nu face decˆ at s˘ a declan¸ seze procesul de ˆ ınc˘ arcare ¸ si desenare a imaginii. Aceast˘ a interfat ¸˘ a descrie obiecte care au ˆ ınceput s˘ a utilizeze o imagine incomplet˘ a¸ si care trebuie anunt ¸ate de noile date obt ¸inute ˆ ın legatur˘ a cu imaginea respectiv˘ a. Ca urmare. la apelul metodei drawImage va fi desenat˘ a numai port ¸iunea de imagine care este disponibil˘ a la momentul init ¸ial ¸ si care poate fi incomplet˘ a. int h ) Implementarea implicit˘ a const˘ a dintr-un apel la metoda repaint pentru dreptunghiul specificat la apel ¸ si care reprezint˘ a zona din imagine pentru care se cunosc noi informat ¸ii. 10. int y. lucru deosebit de util ˆ ıntrucˆ at procesul de ˆ ınc˘ arcare a unei imagini poate dura mult ¸ si nu este de dorit ca ˆ ın acest interval de timp (pˆ an˘ a la ˆ ınc˘ arcarea complet˘ a a imaginii) aplicat ¸ia s˘ a fie blocat˘ a. cu alte cuvinte metoda nu a¸ stept˘ a ca o imagine s˘ a fie complet afi¸ sat˘ a ci se termin˘ a imediat ce procesul de afi¸ sare a ˆ ınceput. implementat˘ a de clasa Component ¸ si deci de toate componentele. FOLOSIREA IMAGINILOR 289 Metoda drawImage returneaz˘ a true dac˘ a imaginea a fost afi¸ sat˘ aˆ ın ˆ ıntregime ¸ si false ˆ ın caz contrar. pˆ an˘ a la afi¸ sarea sa complet˘ a. In sect ¸iunea urm˘ atoare vom detalia acest aspect. int w.

// Daca sunt toti bitii nu mai sunt necesare noi update-uri return ( (flags & (ALLBITS | ABORT)) == 0). atunci argumentul observer al metodelor referitoare la imagini va fi this. int x. int flags. ˆ ınainte de completarea sa ALLBITS Imaginea a fost ˆ ıncarcat˘ a complet ERROR A ap˘ arut o eroare ˆ ın timpul ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginii FRAMEBITS Tot ¸i bit ¸ii cadrului curent sunt disponibili HEIGHT In˘ alt ¸imea imaginii este disponibil˘ a PROPERTIES Propriet˘ a¸ tile imaginii sunt disponibile SOMEBITS Au fost recept ¸ionat ¸i noi pixeli ai imaginii WIDTH L˘ a¸ timea imaginii este disponibil˘ a Prezent ¸a ˆ ın parametrul f lags a unui bit de valoare 1 pe pozit ¸ia reprezentata de o constant˘ aˆ ınseamn˘ a c˘ a respectiva condit ¸ie este ˆ ındeplinit˘ a. } De asemenea. DESENAREA Inc˘ arcarea imaginii a fost ˆ ıntrerupt˘ a. int w. int y. public boolean imageUpdate(Image img. se observ˘ a c˘ a metodele clasei Image pentru determinarea dimensiunilor unei imagini au ca argument un obiect de tip ImageObserver. Aceasta va fi apelat˘ a apelat˘ a asincron de fiecare dat˘ a cˆ and sunt disponibili noi pixeli. int getHeight(ImageObserver observer) int getWidth(ImageObserver observer) Dac˘ a desenarea se face folosind clasa Canvas. .290 ABORT CAPITOLUL 10. int h) { // Desenam imaginea numai daca toti bitii sunt disponibili if (( flags & ALLBITS) != 0) repaint(). // Imaginea este completa (flags & ALLBITS) != 0 // Eroare sau transferul imaginii a fost intrerupt (flags & ERROR | ABORT ) != 0 Metoda imageUpdate poate fi redefint˘ a de o component˘ a pentru a personaliza procesul de afi¸ sare al imaginii.

0. h). pentru a elimina efectul nepl˘ acut de ”clipire” (”flickering”) rezultat atunci cˆ and sunt efectuate redesen˘ ari repetate la intervale mici de timp.getGraphics(). } } 10.5.5.3 Mecanismul de ”double-buffering” Tehnica de double-buffering implic˘ a realizarea unui desen ˆ ın memorie ¸ si apoi transferul s˘ au pe ecran. */ // Transferam desenul din memorie pe ecran // desenand de fapt imaginea creata g..fillOval(. Graphics gmem = img. } public void paint(Graphics g) { // Desenam in memorie pe un obiect de tip Image // w si h sunt dimensiunile desenului Image img = createImage(w.sun..dispose(). gmem..drawImage(img. FOLOSIREA IMAGINILOR 291 10. . O situat ¸ie frecvent˘ aˆ ın care se apeleaz˘ a la double-buffering este crearea de animat ¸ii..setColor(. /* Realizam desenul folosind gmem gmem.image. gmem.10.).codec.. 0. Secvent ¸a general˘ a de implementare a mecanismului de double-buffering este urm˘ atoarea: // Supradefinim update pentru a elimina stergerea desenului public void update(Graphics g) { paint(g).4 Salvarea desenelor ˆ ın format JPEG Pachetul com.jpeg din distribut ¸ia standard Java ofer˘ a suport pentru salvarea unei imagini aflate ˆ ın memorie ˆ ıntr-un fi¸ sier ˆ ın for- ..). this).5.

io.jpeg.awt. java. JPEGEncodeParam jep = encoder. O clas˘ a responsabil˘ a cu realizarea acestei operat ¸iuni ar putea fi definit˘ a astfel: import import import import com. String filename) { try { FileOutputStream out = new FileOutputStream(filename).sun.image. java.close(). Pentru aceasta va trebui s˘ a definim un .codec. DESENAREA mat JPEG.setJPEGEncodeParam(jep). } catch( Exception e ) { e. //intre 0 si 1 public static void write(BufferedImage img.getDefaultJPEGEncodeParam(img). out. class JPEGWriter { static float quality = 0.awt. // Folosim setarile de codare jpeg implicite encoder.9f.setQuality(quality.*.BufferedImage.5. false). } } } 10.5 Crearea imaginilor ˆ ın memorie In cazul ˆ ın care dorim s˘ a folosim o anumit˘ a imagine creat˘ a direct din program ¸ si nu ˆ ıncarcat˘ a dintr-un fi¸ sier vom folosi clasa MemoryImageSource.encode(img).*.printStackTrace().awt. JPEGImageEncoder encoder = JPEGCodec. encoder.292 CAPITOLUL 10.image.image. aflata ˆ ın pachetul java. java. jep.*.createJPEGEncoder(out).

• of f. w)).˘ 10.6 Tip˘ arirea Tip˘ arirea ˆ ın Java este tratat˘ aˆ ın aceea¸ si manier˘ a ca ¸ si desenarea.random() * 255). int index = 0. blue). // g este un context grafic 10. int green = (int) (Math. y++) { for (int x = 0. green. • pixeli[] este vectorul cu culorile imaginii. int h = 100. Dimensiunea vectorului va fiˆ ın˘ alt ¸imea ˆ ınmult ¸it˘ a cu l˘ a¸ timea ˆ ın pixeli a imaginii.awt. int off. h reprezint˘ a dimensiunile imaginii (l˘ a¸ timea ¸ si ˆ ın˘ alt ¸imea). Pachetul care ofer˘ a suport pentru tip˘ arire este java. g. O aplicat ¸ie va apela metode ale acestei clase pentru: . 0. int h. scan = w In exemplul urmator vom crea o imagine cu pixeli de culori aleatorii ¸ si o vom afi¸ sa pe ecran: int w = 100. int[] pixeli. x++) { int red = (int) (Math.random() * 255). x < w.print. pix[index++] = new Color(red. 0. y < h. 0. } img = createImage(new MemoryImageSource(w. for (int y = 0. normal aceste valori sunt off = 0. this). pix. iar clasa principal˘ a care controleaz˘ a procesul de tip˘ arire este PrinterJob. int[] pix = new int[w * h]. h.6. Constructorul clasei MemoryImageSource este: MemoryImageSource(int w. int blue = (int) (Math.getRGB(). singurul lucru diferit fiind contextul grafic ˆ ın care se execut˘ a operat ¸iile. TIPARIREA 293 vector de numere ˆ ıntregi ˆ ın care vom scrie valorile ˆ ıntregi (RGB) ale culorilor pixelilor ce definesc imaginea noastr˘ a. int scan) unde: • w.random() * 255). scan reprezint˘ a modalitatea de construire a matricii imaginii pornind de la vectorul cu pixeli.drawImage(img.

294 CAPITOLUL 10.PAGE_EXISTS. } Pa¸ sii care trebuie efectuat ¸i pentru tip˘ arirea unui obiect sunt: 1. In general. Orice component˘ a care poate fi afi¸ sat˘ a pe ecran poate fi ¸ si tip˘ arit˘ a. Specificarea obiectului care va fi tip˘ arit: setPrintable. care are o reprezentare vizual˘ a descris˘ a de metoda paint ¸ si care va specifica ¸ si modalitatea de reprezentare a sa la imprimant˘ a.NO_SUCH_PAGE. int pageIndex) throws PrinterException { // Descrirea imaginii obiectului ce va fi afisata la imprimanta // Poate fi un apel la metoda paint: paint(g) if (ceva nu este in regula}) { return Printable. init ¸ierea unui dialog cu utilizatorul pentru precizarea unor parametri legat ¸i de tip˘ arire: printDialog. metodele paint ¸ si print pot specifica aceea¸ si secvent ¸˘ a de cod. responsabil˘ a cu descrierea modalit˘ a¸ tii de tip˘ arire a obiectului.getPrinterJob 2. } return Printable. care cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a print. • Invocarea dialogului cu utilizatorul pentru specificarea unor parametri legat ¸i de tip˘ arire. metoda print are urm˘ atorul format: public int print(Graphics g. DESENAREA • Crearea unei sesiuni de tip˘ arire (job). In general. orice informat ¸ii care trebuie atˆ at afi¸ sate cˆ at ¸ si tip˘ arite. Crearea unei sesiuni de tip˘ arire: PrinterJob. vor fi ˆ ıncapsulate ˆ ıntr-un obiect grafic .component˘ a. Un obiect care va fi tip˘ arit trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Printable. acesta trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Printable. 3. • Tip˘ arirea efectiv˘ a. PageFormat pf. In cazul cˆ and imaginea de pe ecran coincide cu imaginea de la imprimant˘ a. . Opt ¸ional.

Tip˘ arirea efectiv˘ a: print. int pi ) throws PrinterException { if ( pi >= 1) return Printable . g . g . java . g .6. PageFormat pf . } public void paint ( Graphics g ) { g . print . 100) . Listing 10. drawString ( " Numai la imprimanta " . } public int print ( Graphics g . drawOval (200 . public Dimension getPreferredSize () { return d . event .*. java . awt . java . drawRect (200 . awt . PAGE_EXISTS . 200) . 300) .6: Tip˘ arirea unei componente import import import import java . 200 .*. public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . 400) . private Button print = new Button ( " Print " ) . 200 . 100 . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { . NO_SUCH_PAGE . ˆ ınsotite de un text) ¸ si vom tip˘ ari obiectul respectiv. 200 . } } class Fereastra extends Frame implements ActionListener { private Plansa plansa = new Plansa () . 200 . return Printable . drawString ( " Hello " .*. io . class Plansa extends Canvas implements Printable { Dimension d = new Dimension (400 . 100 . awt .˘ 10. paint ( g ) . 295 In exemplul urm˘ ator vom defini un obiect care are aceea¸ si reprezentare pe ecran cˆ at ¸ si la imprimant˘ a (un cerc circumscris unui p˘ atrat.*. 100) . TIPARIREA 4.

Stabilirea obiectului ce va fi tiparit printJob . // 3. setPrintable ( plansa ) . BorderLayout . printStackTrace () . DESENAREA add ( plansa . // 2. } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // 1. setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . Tiparirea efectiva printJob . getPrinterJob () . } }) . f .296 System . add ( south . CENTER ) . } catch ( PrinterException ex ) { System . CAPITOLUL 10. printDialog () ) { try { // 4. show () . println ( " Exceptie la tiparire ! " ) . pack () . Crearea unei sesiuni de tiparire PrinterJob printJob = PrinterJob . add ( print ) . ex . south . print . addActionListe ner ( this ) . BorderLayout . CENTER ) ) . print () . } } . south . Initierea dialogului cu utilizatorul if ( printJob . exit (0) . out . SOUTH ) . Panel south = new Panel () . } } } } public class TestPrint { public static void main ( String args []) throws Exception { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Print " ) .

˘ 10. iar ˆ ın Unix prin ”/dev/lp”. class TestPrintText { public static void main ( String args []) throws Exception { // pentru Windows PrintWriter imp = new PrintWriter ( new FileWriter ( " lpt1 " ) ) . linie cu linie.7: Tip˘ arirea textelor import java . close () . Observat ¸i c˘ a aceast˘ a abordare nu este portabil˘ a. pe acest flux. println ( " ABCDE " ) .6. // pentru UNIX // PrintWriter imp = new PrintWriter ( new FileWriter ("/ dev / lp ") ) . deoarece necesit˘ a tratare special˘ aˆ ın funct ¸ie de sistemul de operare folosit. io . Listing 10.*. imp . TIPARIREA 297 Tiparirea textelor O alt˘ a variant˘ a pentru tip˘ arirea de texte este deschiderea unui flux c˘ atre dispozitivul special reprezentat de imprimant˘ a¸ si scrierea informat ¸iilor.*. } } . println ( " Test imprimanta " ) . imprimanta poate fi referit˘ a prin ”lpt1”. awt . imp . import java . In sistemul de operare Windows. imp .

298 CAPITOLUL 10. DESENAREA .

ecrane Braille. Mac. • Look-and-Feel Permite schimbarea ˆ ınf˘ a¸ ti¸ s˘ arii ¸ si a modului de interact ¸iune cu aplicat ¸ia ˆ ın funct ¸ie de preferint ¸ele fiec˘ aruia. cum ar fi cele standard Windows.1 Introducere JFC Tehnologia Swing face parte dintr-un proiect mai amplu numit JFC (Java Foundation Classes) care pune la dispozit ¸ie o serie ˆ ıntreag˘ a de facilit˘ a¸ ti pentru scrierea de aplicat ¸ii cu o interfat ¸˘ a grafic˘ a mult ˆ ımbog˘ a¸ tit˘ a funct ¸ional ¸ si estetic fat ¸˘ a de vechiul model AWT. dispozitive de recunoa¸ stere a vocii. etc. • Java 2D API Folosind Java 2D pot fi create aplicat ¸ii care utilizeaz˘ a grafic˘ a la un 299 . In JFC sunt incluse urm˘ atoarele: • Componente Swing Sunt componente ce ˆ ınlocuiesc ¸ si ˆ ın acela¸ si timp extind vechiul set oferit de modelul AWT. acestea putˆ and fi interschimbate de c˘ atre utilizator chiar la momentul execut ¸iei . Java.1. • Accessibility API Permite dezvoltarea de aplicat ¸ii care s˘ a comunice cu dispozitive utilizate de c˘ atre persoane cu diverse tipuri de handicap. Motif sau altele oferite de diver¸ si dezvoltatori. cum ar fi cititoare de ecran.Capitolul 11 Swing 11.1 11. Acela¸ si program poate utiliza diverse moduri Look-and-Feel.

300

CAPITOLUL 11. SWING nivel avansat. Clasele puse la dispozit ¸ie permit crearea de desene complexe, efectuarea de operat ¸ii geometrice (rotiri, scal˘ ari, translat ¸ii, etc.), prelucrarea de imagini, tip˘ arire, etc.

• Drag-and-Drop Ofer˘ a posibilitatea de a efectua operat ¸ii drag-and-drop ˆ ıntre aplicat ¸ii Java ¸ si aplicat ¸ii native. • Internat ¸ionalizare Internat ¸ionalizarea ¸ si localizarea aplicat ¸iilor sunt dou˘ a facilit˘ a¸ ti extrem de importante care permit dezvoltarea de aplicat ¸ii care s˘ a poat˘ a fi configurate pentru exploatarea lor ˆ ın diverse zone ale globului, utilizˆ and limba ¸ si particularit˘ a¸ tile legate de formatarea datei, numerelor sau a monedei din zona respectiv˘ a. In aceste capitol vom face o prezentare scurt˘ a a componentelor Swing, deoarece prezentarea detaliata a tuturor facilit˘ a¸ tilor oferite de JFC ar oferi suficient material pentru un volum de sine st˘ at˘ ator.

11.1.2

Swing API

Unul din principalele deziderate ale tehnologiei Swing a fost s˘ a pun˘ a la dispozit ¸ie un set de componente GUI extensibile care s˘ a permit˘ a dezvoltarea rapid˘ a de aplicat ¸ii Java cu interfat ¸˘ a grafic˘ a competitiv˘ a din punct de vedere comercial. Pentru a realiza acest lucru, API-ul oferit de Swing este deosebit de complex avˆ and 17 pachete ˆ ın care se g˘ asesc sute de clase ¸ si interfet ¸e. Lista complet˘ a a pacehetelor din distribut ¸ia standard 1.4 este dat˘ aˆ ın tabelul de mai jos: javax.accessibility javax.swing.text.html javax.swing.plaf.basic javax.swing.border javax.swing.text.rtf javax.swing.plaf.multi javax.swing.event javax.swing.undo javax.swing.text javax.swing.plaf javax.swing javax.swing.text.parser javax.swing.plaf.metal javax.swing.colorchooser javax.swing.tree javax.swing.table javax.swing.filechooser

11.1. INTRODUCERE

301

Evident, nu toate aceste pachete sunt necesare la dezvolatarea unei aplicat ¸ii, cel mai important ¸ si care cont ¸ine componentele de baz˘ a fiind javax.swing.

Componentele folosite pentru crearea interfet ¸elor grafice Swing pot fi grupate astfel: • Componente atomice JLabel, JButton, JCheckBox, JRadioButton, JToggleButton, JScrollBar, JSlider, JProgressBar, JSeparator • Componente complexe JTable, JTree, JComboBox, JSpinner, JList, JFileChooser, JColorChooser, JOptionPane • Componente pentru editare de text JTextField, JFormattedTextField, JPasswordField, JTextArea, JEditorPane, JTextPane • Meniuri JMenuBar, JMenu, JPopupMenu, JMenuItem, JCheckboxMenuItem, JRadioButtonMenuItem • Containere intermediare JPanel, JScrollPane, JSplitPane, JTabbedPane, JDesktopPane, JToolBar • Containere de nivel ˆ ınalt JFrame, JDialog, JWindow, JInternalFrame, JApplet

11.1.3

Asem˘ an˘ ari ¸ si deosebiri cu AWT

Nu se poate spune c˘ a Swing ˆ ınlocuie¸ ste modelul AWT ci ˆ ıl extinde pe acesta din urm˘ a ad˘ augˆ andu-i noi componente care fie ˆ ınlocuiesc unele vechi fie sunt cu totul noi. O convent ¸ie ˆ ın general respectat˘ a este prefixarea numelui unei clase AWT cu litera ”J” pentru a denumi clasa corespondent˘ a din Swing. Astfel, ˆ ın locul clasei java.awt.Button putem folosi javax.swing.JButton, ˆ ın loc de java.awt.Label putem folosi javax.swing.JLabel, etc. Este recomandat ca o aplicat ¸ie cu interfat ¸˘ a grafic˘ a s˘ a foloseasc˘ a fie componente AWT, fie Swing, amestecarea lor fiind mai put ¸in uzual˘ a.

302

CAPITOLUL 11. SWING

Aplicat ¸iile GUI vor avea ˆ ın continuare nevoie de pachetul java.awt deoarece aici sunt definite unele clase utilitare cum ar fi Color, Font, Dimension, etc. care nu au fost rescrise ˆ ın Swing. De asemenea, pachetul java.awt.event r˘ amˆ ane ˆ ın continuare esent ¸ial pentru tratarea evenimentelor generate atˆ at de componente AWT cˆ at ¸ si de cele din Swing. Pe lˆ ang˘ a acesta mai poate fi necesar ¸ si javax.swing.event care descrie tipuri de evenimente specifice unor componente Swing, mecanismul de tratare a lor fiind ˆ ıns˘ a acela¸ si ca ˆ ın AWT. Pozit ¸ionarea componentelor este preluat˘ a din AWT, fiind ad˘ augate ˆ ıns˘ a noi clase care descriu gestionari de pozit ¸ionare ˆ ın completarea celor existente, cum ar fi BoxLayout ¸ si SpringLayout. Difer˘ aˆ ıns˘ a modul de lucru cu containere, dup˘ a cum vom vedea ˆ ın sect ¸iunea dedicat˘ a acestora. Majoritatea componentelor Swing care permit afi¸ sarea unui text ca parte a reprezent˘ arii lor GUI pot specifica acel text fie ˆ ın mod normal folosind un anumit font ¸ si o anumit˘ a culoare ce pot fi setate cu metodele setFont ¸ si setColor, fie prin intermediul limbajului HTML. Folosirea HTML aduce o flexibilitatea deosebit˘ aˆ ın realizarea interfet ¸ei grafice, ˆ ıntrucˆ at putem aplica format˘ ari multiple unui text, descompunerea acestuia pe mai multe linii, etc., singurul dezavantaj fiind ˆ ıncetinirea etapei de afi¸ sare a componentelor. JButton simplu = new JButton("Text simplu"); JButton html = new JButton( "<html><u>Text</u> <i>formatat</i></html>"); S˘ a descriem o aplict ¸ie simpl˘ a folosind AWT ¸ si apoi Swing, pentru a ne crea o prim˘ a impresie asupra diferent ¸elor ¸ si asem˘ an˘ arilor dintre cele dou˘ a modele. Listing 11.1: O aplicat ¸ie simpl˘ a AWT
import java . awt .*; import java . awt . event .*; public class ExempluAWT extends Frame implements ActionListener { public ExempluAWT ( String titlu ) { super ( titlu ) ; setLayout ( new FlowLayout () ) ; add ( new Label ( " Hello AWT " ) ) ; Button b = new Button ( " Close " ) ; b . addActionListener ( this ) ;

11.1. INTRODUCERE
add ( b ) ; pack () ; show () ; } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { System . exit (0) ; } public static void main ( String args []) { new ExempluAWT ( " Hello " ) ; } }

303

Listing 11.2: Aplicat ¸ia rescris˘ a folosind Swing
import javax . swing .*; import java . awt .*; import java . awt . event .*; public class ExempluSwing extends JFrame implements ActionListener { public ExempluSwing ( String titlu ) { super ( titlu ) ; // Metoda setLayout nu se aplica direct ferestrei getContentPane () . setLayout ( new FlowLayout () ) ; // Componentele au denumiri ce incep cu litera J // Textul poate fi si in format HTML getContentPane () . add ( new JLabel ( " < html > <u > Hello </ u > <i > Swing </ i > </ html > " ) ) ; JButton b = new JButton ( " Close " ) ; b . addActionListener ( this ) ; // Metoda add nu se aplica direct ferestrei getContentPane () . add ( b ) ; pack () ; show () ; } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // Tratarea evenimentelor se face ca in AWT System . exit (0) ; } public static void main ( String args []) { new ExempluSwing ( " Hello " ) ; }

304
}

CAPITOLUL 11. SWING

11.2

Folosirea ferestrelor

Pentru a fi afi¸ sate pe ecran componentele grafice ale unei aplicat ¸ii trebuie plasate pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare (container). Fiecare component˘ a poate fi cont ¸inut˘ a doar ˆ ıntr-un singur container, ad˘ augarea ei pe o supraft ¸˘ a nou˘ a de afi¸ sare determinˆ and eliminarea ei de pe vechiul container pe care fusese plasat˘ a. Intrucˆ at containerele pot fi ˆ ıncapsulate ˆ ın alte containere, o component˘ a va face parte la un moment dat dintr-o ierarhie. R˘ ad˘ acina acestei ierarhii trebuie s˘ a fie un a¸ sa numit container de nivel ˆ ınalt, care este reprezentat de una din clasele JFrame, JDialog sau JApplet. Intrucˆ at de appleturi ne vom ocupa separat, vom analiza ˆ ın continuare primele dou˘ a clase. In general orice aplicat ¸ie Java independent˘ a bazat˘ a pe Swing cont ¸ine cel put ¸in un container de nivel ˆ ınalt reprezentat de fereastra principal˘ a a programului, instant ¸˘ a a clasei JFrame. Simplificat, un obiect care reprezint˘ a o fereastr˘ a Swing cont ¸ine o zon˘ a care este rezervat˘ a barei de meniuri ¸ si care este situat˘ a de obieci ˆ ın partea sa superioar˘ a¸ si corpul ferestrei pe care vor fi plasate componentele. Imaginea de mai jos pune ˆ ın evident ¸˘ a aceast˘ a separare, valabil˘ a de altfel pentru orice container de nivel ˆ ınalt:

Corpul ferestrei este o instant ¸˘ a a clasei Container ce poate fi obt ¸inut˘ a cu metoda getContentPane. Plasarea ¸ si aranjarea componentelor pe suprafat ¸a

11.2. FOLOSIREA FERESTRELOR

305

ferestrei se va face deci folosind obiectul de tip Container ¸ si nu direct fereastra. A¸ sadar, de¸ si este derivat˘ a din Frame, clasa JFrame este folosit˘ aˆ ıntr-un mod diferit fat ¸˘ a de p˘ arintele s˘ au: Frame f = new Frame(); f.setLayout(new FlowLayout()); f.add(new Button("OK")); JFrame jf = new JFrame(); jf.getContentPane().setLayout(new FlowLayout()); jf.getContentPane().add(new JButton("OK")); Spre deosebire de Frame, un obiect JFrame are un comportament implicit la ˆ ınchiderea ferestrei care const˘ aˆ ın ascunderea ferestrei atunci cˆ and utilizatorul apas˘ a butonul de ˆ ınchidere. Acest comportament poate fi modificat prin apelarea metodei setDefaultCloseOperation care prime¸ ste ca argument diverse constante ce se g˘ asesc fie ˆ ın clasa WindowConstants, fie chiar ˆ ın JFrame. jf.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.HIDE_ON_CLOSE); jf.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.DO_NOTHING_ON_CLOSE); jf.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); Ad˘ augarea unei bare de meniuri se realizeaz˘ a cu metoda setJMenuBar, care prime¸ ste o instant ¸˘ a de tip JMenuBar. Crearea meniurilor este similar˘ a cu modelul AWT.

11.2.1

Ferestre interne

Din punctul de vedere al folosirii ferestrelor, aplicat ¸iile pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın dou˘ a categorii: • SDI (Single Document Interface) • MDI (Multiple Document Interface) Programele din prima categorie gestioneaz˘ a la un moment dat o singur˘ a fereastr˘ aˆ ın care se g˘ asesc componentele cu care interact ¸ioneaz˘ a utilizatorul. In a doua categorie, fereastra principal˘ a a aplicat ¸iei ˆ ınglobeaz˘ a la rˆ andul ei alte ferestre, uzual cu funct ¸ionalit˘ a¸ ti similare, ce permit lucrul concurent pe mai multe planuri.

306

CAPITOLUL 11. SWING

In Swing, clasa JInternalFrame pune la dispozit ¸ie o modalitate de a crea ferestre ˆ ın cadrul altor ferestre. Ferestrele interne au aproximativ aceea¸ si ˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare ¸ si funct ¸ionalitate cu ferestrele de tip JFrame, singura diferent ¸˘ a fiind modul de gestionare a acestora. Uzual, obiectele de tip JInternalFrame vor fi plasate pe un container de tip DesktopPane, care va fi apoi plasat pe o fereastr˘ a de tip JFrame. Folosirea clasei DesktopPane este necesar˘ a deoarece aceasta ”¸ stie” cum s˘ a gestioneze ferestrele interne, avˆ and ˆ ın vedere c˘ a acestea se pot suprapune ¸ si la un moment dat doar una singur˘ a este activ˘ a. Exemplul urm˘ ator pune ˆ ın evident ¸˘ a modelul general de creare ¸ si afi¸ sare a ferestrelor interne: Listing 11.3: Folosirea ferestrelor interne
import javax . swing .*; import java . awt .*; class FereastraPrinci pal a extends JFrame { public Fereastra Pr i nc i p al a ( String titlu ) { super ( titlu ) ; setSize (300 , 200) ; s e tD e f au l t C lo s e O p e r a t i o n ( JFrame . EXIT_ON_CLOSE ) ; FereastraInterna fin1 = new FereastraInterna () ; fin1 . setVisible ( true ) ; FereastraInterna fin2 = new FereastraInterna () ; fin2 . setVisible ( true ) ; JDesktopPane desktop = new JDesktopPane () ; desktop . add ( fin1 ) ; desktop . add ( fin2 ) ; setContentPane ( desktop ) ; fin2 . moveToFront () ; } } class FereastraInterna extends JInternalFrame { static int n = 0; // nr . de ferestre interne static final int x = 30 , y = 30; public FereastraInterna () { super ( " Document # " + (++ n ) ,

11.3. CLASA JCOMPONENT
true , // resizable true , // closable true , // maximizable true ) ; // iconifiable setLocation ( x *n , y * n ) ; setSize ( new Dimension (200 , 100) ) ;

307

} } public class TestInternalFrame { public static void main ( String args []) { new FereastraPrincipala ( " Test ferestre interne " ) . show () ; } }

Ferestrele create de acest program vor ar˘ ata ca ˆ ın figura de mai jos:

11.3

Clasa JComponent

JComponent este superclasa tuturor componentelor Swing, mai put ¸in a celor care descriu containere de nivel ˆ ınalt JFrame, JDialog, JApplet. Deoarece JComponent extinde clasa Container, deci ¸ si Component, ea mo¸ stene¸ ste funct ¸ionalitatea general˘ a a containerelor ¸ si componentelor AWT, furnizˆ and bineˆ ınt ¸eles ¸ si o serie ˆ ıntreag˘ a de noi facilit˘ a¸ ti. Dintre nout˘ a¸ tile oferite de JComponent amintim: • ToolTips Folosind metoda setToolTip poate fi ata¸ sat unei componente un text cu explicat ¸ii legate de componenta respectiv˘ a. Cˆ and utilizatorul trece

308

CAPITOLUL 11. SWING cu mouse-ul deasupra componentei va fi afi¸ sat, pentru o perioad˘ a de timp, textul ajut˘ ator specificat.

• Chenare Orice component˘ a Swing poate avea unul sau mai multe chenare. Specificarea unui chenar se realizeaz˘ a cu metoda setBorder. • Suport pentru plasare ¸ si dimensionare Folosind metodele setPreferredSize, setMinimumSize, setMaximumSize, setAlignmentX, setAlignmentY pot fi controlat ¸i parametrii folosit ¸i de gestionarii de pozit ¸ionare pentru plasarea ¸ si dimensionarea automat˘ a a componentelor ˆ ın cadrul unui container. • Controlul opacit˘ a¸ tii Folosind metoda setOpaque vom specifica dac˘ a o component˘ a trebuie sau nu s˘ a deseneze tot ¸i pixelii din interiorul s˘ au. Implicit, valoarea propriet˘ a¸ tii de opacitate este false, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a este posibil s˘ a nu fie desenat ¸i unii sau chiar tot ¸i pixelii, permit ¸ˆ and pixelilor de sub component˘ a s˘ a r˘ amˆ an˘ a vizibili (componenta nu este opac˘ a). Valoarea propriet˘ a¸ tii pentru clasele derivate din JComponent depinde ˆ ın general de Look-and-Feel-ul folosit. • Asocierea de act ¸iuni tastelor Pentru componentele Swing exist˘ a posibilitatea de specifica anumite act ¸iuni care s˘ a se execute atunci cˆ and utilizatorul apas˘ a o anumit˘ a combinat ¸ie de taste ¸ si componenta respectiv˘ a este activ˘ a (are focusul). Aceast˘ a facilitate simplific˘ a varianta init ¸ial˘ a de lucru, ¸ si anume tratarea evenimentelor de tip KeyEvent printr-un obiect KeyListener. • Double-Buffering Tehnica de double-buffering, care implic˘ a desenarea componentei ˆ ın memorie ¸ si apoi transferul ˆ ıntregului desen pe ecran, este implementat˘ a automat de componentele Swing, spre deosebire de cele AWT unde trebuia realizat˘ a manual dac˘ a era cazul. Exemplul urm˘ ator ilustreaz˘ a modul de folosire a cˆ atorva dintre facilit˘ a¸ tile amintite mai sus: Listing 11.4: Facilit˘ a¸ ti oferite de clasa JComponent

getContentPane () .200) ) . setBorder ( title ) . // Folosirea chenarelor Border lowered . // ToolTips label1 . JButton btn2 = new JButton ( " Transparent " ) . s e tD e f au l t C lo s e Op e r at i o n ( JFrame . btn2 . final JPanel panel = new JPanel () . CLASA JCOMPONENT import import import import javax . add ( panel ) . setToolTipText ( " Eticheta ridicata " ) . add ( label2 ) . awt . panel . raised = BorderFactory .3. event . setToolTipText ( " Eticheta coborata " ) . panel . getContentPane () . awt . raised . JLabel label1 = new JLabel ( " Lowered " ) . add ( btn2 ) . javax . add ( label1 ) . panel .*. btn1 . java .*. c re at eT it led Bo rd er ( " Borders " ) . label2 . setBorder ( lowered ) . blue ) . label1 . panel . setOpaque ( false ) . setLayout ( new FlowLayout () ) . label2 . lowered = BorderFactory . EXIT_ON_CLOSE ) . setBackground ( Color . java . panel . 309 class Fereastra extends JFrame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . border . setPreferredSize ( new Dimension (400 . title = BorderFactory .*. // implicit panel .11. panel . TitledBorder title . // Controlul opacitatii JButton btn1 = new JButton ( " Opaque " ) . add ( btn1 ) . c r e a t e R a i s e d B e v e l B o r d e r () . swing . JLabel label2 = new JLabel ( " Raised " ) . swing . c r e a t e L o w e r e d B e v e l B o r d e r () . setOpaque ( true ) . setBorder ( raised ) . .*.

setToolTipText ( " < html > <b > Apasati < font color = red > F2 </ font > " + " cand butonul are <u > focusul </ u > " ) . color = ( color == Color . new AbstractAction () { private Color color = Color . setToolTipText ( " Buton opac " ) . Arhitectura MVC specific˘ a descompunerea unei aplicat ¸ii vizuale ˆ ın trei p˘ art ¸i separate: • Modelul . red ) . SWING btn1 . getInputMap () . blue : Color . red . // Textul poate fi HTML btn2 . " schimbaCuloare " ) . getKeyStroke ( " F2 " ) . show () . put ( " schimbaCuloare " . getActionMap () . red ? Color . .310 CAPITOLUL 11. } } 11. public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { panel . // Asocierea unor actiuni ( KeyBindings ) /* Apasarea tastei F2 cand focusul este pe butonul al doilea va determina schimbarea culorii panelului */ btn2 . put ( KeyStroke . } } public class TestJComponent { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Facilitati JComponent " ) .care va reprezenta datele aplicat ¸iei. setBackground ( color ) .4 11. pack () . btn2 .5 Arhitectura modelului Swing Folosirea modelelor Modelul Swing este bazat pe o arhitectur˘ a asem˘ an˘ atoare cu MVC (modelview-controller). } }) .

modul de reprezentare vizual˘ a a datelor.11. ˆ ın care datele componentelor (modelul) sunt separate de reprezentarea lor vizual˘ a. ˆ ın general. Metodele care acceseaz˘ a . componente cu reprezent˘ ari diferite pot avea acela¸ si tip de model. JCheckBoxMenuItem. JMenu. Din motive practice. Dup˘ a cum se observ˘ a din tabelul de mai jos. JTextArea. JMenuItem. dar exist˘ a¸ si componente care au asociate mai multe modele: Model ButtonModel Component˘ a JButton. JTextField. JPasswordField Fiecare component˘ a are un model init ¸ial implicit.transformarea act ¸iunilor utilizatorului asupra componentelor vizuale ˆ ın evenimente care s˘ a actualizeze automat modelul acestora (datele). 311 • Controlul . Aceast˘ a abordare este logic˘ a ¸ si din perspectiva faptului c˘ a.5. ˆ ın Swing p˘ art ¸ile de prezentare ¸ si control au fost cuplate deoarece exista o leg˘ atur˘ a prea strˆ ans˘ aˆ ıntre ele pentru a fi concepute ca entit˘ a¸ ti separate. JRadioButton. JSlider JTabbedPane SingleSelectionModel ListModel JList ListSelectionModel JList JTable TableModel JTable TableColumnModel JTree TreeModel JTree TreeSelectionModel Document JEditorPane. JCheckBox. JScrollBarm. JTextPane. JToggleButton. arhitectura Swing este de fapt o arhitectur˘ a cu model separabil. fiec˘ arui obiect corespunz˘ ator unei clase ce descrie o component˘ a Swing ˆ ıi este asociat un obiect care gestioneaz˘ a datele sale ¸ si care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a care reprezint˘ a modelul componentei respective. A¸ sadar. ˆ ıns˘ a are posibilitatea de a-l ˆ ınlocui cu unul nou atunci cˆ and este cazul. Pentru a realiza separarea modelului de prezentare. FOLOSIREA MODELELOR • Prezentarea . JRadioButtomMenuItem JComboBox ComboBoxModel BoundedRangeModel JProgressBar. modul de concepere a unei aplicat ¸ii trebuie s˘ a fie orientat asupra reprezent˘ arii ¸ si manipul˘ arii informat ¸iilor ¸ si nu asupra interfet ¸ei grafice cu utilizatorul.

setModel ( model1 ) . SWING modelul unui obiect sunt: setModel. respectiv getModel. cum ar fi cele asociate claselor JTable.*. ListModel model1 . awt . " blue " }.5: Folosirea mai multor modele pentru o componenta import import import import javax . awt . cu argumente specifice fiec˘ arei componente ˆ ın parte. // Cream obiectele corespunzatoare celor doua modele model1 = new Model1 () . SOUTH ) . addActionListene r ( this ) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . swing . // La apasara butonului schimbam modelul JButton btn = new JButton ( " Schimba modelul " ) . BorderLayout .*.*. model2 = new Model2 () . In funct ¸ie de necesit˘ a¸ ti. event . " galben " . " albastru " }.*. model2 . java . getContentPane () . String data2 [] = { " red " . . javax . BorderLayout . getContentPane () . btn . add ( lst . s e tD e f au l t C lo s e O p e r a t i o n ( JFrame . CENTER ) . Listing 11. add ( btn . swing . int tipModel = 1. " yellow " . java . interfat ¸a model a clasei JList este ListModel care este implementat˘ a de clasele DefaultListModel ¸ si AbstractListModel.312 CAPITOLUL 11. Crearea unei clase care s˘ a reprezinte un model se va face extinzˆ and interfat ¸a corespunz˘ atoare ¸ si implementˆ and metodele definite de aceasta sau extinzˆ and clasa implicit˘ a oferit˘ a de API-ul Swing ¸ si supradefinind metodele care ne intereseaz˘ a. class Fereastra extends JFrame implements ActionListener { String data1 [] = { " rosu " . Pentru modelele mai complexe. oricare din aceste clase poate fi extins˘ a pentru a crea un nou model. JList lst . EXIT_ON_CLOSE ) . lst . // Lista initiala nu are nici un model lst = new JList () . JTree sau JList exist˘ a clase abstracte care implementeaz˘ a interfat ¸a ce descrie modelul respectiv De exemplu. border .

setModel ( model1 ) .11. length . } } class Model2 extends Abst ractLis tModel { public int getSize () { return data2 .5. } public Object getElementAt ( int index ) { return data1 [ index ]. } } Multe componente Swing furnizeaz˘ a metode care s˘ a obt ¸in˘ a starea obiectului f˘ ar˘ a a mai fi nevoie s˘ a obt ¸inem instant ¸a modelului ¸ si s˘ a apel˘ am metodele . } else { lst . tipModel = 1. FOLOSIREA MODELELOR 313 pack () . length . } } } public class TestModel { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Test Model " ) . setModel ( model2 ) . tipModel = 2. } } // Clasele corespunzatoare celor doua modele class Model1 extends Abst ractLis tModel { public int getSize () { return data1 . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { if ( tipModel == 1) { lst . show () . } public Object getElementAt ( int index ) { return data2 [ index ].

f˘ ar˘ a a include ˆ ın eveniment detalii legate de schimbarea survenit˘ a.addChangeListener(new ChangeListener() { public void stateChanged(ChangeEvent e) { // Sursa este de tip BoundedRangeModel BoundedRangeModel m = (BoundedRangeModel)e.314 CAPITOLUL 11. respectiv removeChangeListener. mai ales pentru clase cum ar fi JTable sau JTree. ButtonModel ¸ si SingleSelectionModel. 11. Inregistrarea ¸ si eliminarea obiectelor de tip listener se realizeaz˘ a cu metodele addChangeListener.getModel(). model. Un exemplu este metoda getValue a clasei JSlider care este de fapt un apel de genul getModel(). Model BoundedRangeModel ButtonModel SingleSelectionModelModel Listener ChangeListener ChangeListener ChangeListener Tip Eveniment ChangeEvent ChangeEvent ChangeEvent Interfat ¸a ChangeListener are o singur˘ a metod˘ a: public void stateChanged(ChangeEvent e). BoundedRangeModel model = slider.getValue(). JSlider slider = new JSlider(). Obiectele de tip listener vor trebui s˘ a apeleze metode specifice componentelor pentru a afla ce anume s-a schimbat.1 Tratarea evenimentelor Modelele componentelor trebuie s˘ a notifice aparit ¸ia unor schimb˘ ari ale datelor gestionate astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi reactualizat˘ a prezentarea lor sau s˘ a fie executat un anumti cod ˆ ın cadrul unui obiect de tip listener. modelele care suport˘ a aceast˘ a abordare fiind BoundedRangeModel.getSource().Modelele trimit un eveniment prin care sunt informat ¸i ascult˘ atorii c˘ a a survenit o anumit˘ a schimbare a datelor. // Trebuie sa interogam sursa asupra schimbarii . Acest lucru se realizeaz˘ a prin intefat ¸a ChangeListener iar evenimentele sunt de tip ChangeEvent. In multe situat ¸ii ˆ ıns˘ a. Informativ (lightweight) . folosirea modelelor aduce flexibilitate sporit˘ a programului ¸ si este recomandat˘ a utilizarea lor. singura informat ¸ie cont ¸inut˘ aˆ ın eveniment fiind componenta surs˘ a. In Swing.5. aceast˘ a notificare este realizat˘ aˆ ın dou˘ a moduri: 1. SWING acesteia.

FOLOSIREA MODELELOR 315 System. slider. } }). Pentru u¸ surint ¸a program˘ arii. Consistent(statefull) . sModel. pentru a nu lucra direct cu instant ¸a modelului. System.println("Valoare noua: " + s.out.Modele pun la dispozit ¸ie interfet ¸e specializate ¸ si tipuri de evenimente specifice ce includ toate informat ¸iile legate de schimbarea datelor.getValue()). ListSelectionModel sModel = list. "albastru"). 2.getSelectionModel(). Model ListModel ListSelectionModel ComboBoxModel TreeModel TreeSelectionModel TableModel TableColumnModel Document Document Listener ListDataListener ListSelectionListener ListDataListener TreeModelListener TreeSelectionListener TableModelListener TableColumnModelListener DocumentListener UndoableEditListener Tip Eveniment ListDataEvent ListSelectionEvent ListDataEvent TreeModelEvent TreeSelectionEvent TableModelEvent TableColumnModelEvent DocumentEvent UndoableEditEvent Folosirea acestor interfet ¸e nu difer˘ a cu nimic de cazul general: String culori[] = {"rosu". } }). Secvent ¸a de cod de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: JSlider slider = new JSlider().addListSelectionListener( . JList list = new JList(culori).out.11. unele clase permit ˆ ınregistrarea ascult˘ atorilor direct pentru componenta ˆ ın sine.addChangeListener(new ChangeListener() { public void stateChanged(ChangeEvent e) { // Sursa este de tip JSlider JSlider s = (JSlider)e. "galben".println("Schimbare model: " + m.5.getSource().getValue()). singura diferent ¸˘ a fat ¸˘ a de varianta anterioar˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a sursa evenimentului este acum de tipul componentei ¸ si nu de tipul modelului.

a c˘ aror folosire este ˆ ın general asem˘ an˘ atoare cu a echivalentelor din AWT. .6.1 Componente atomice In categoria componentelor atomice includem componentele Swing cu funct ¸ionalitate simpl˘ a.swing. ci vom pune ˆ ın evident ¸˘ a doar aspectele specifice acestui model. } } }).6. 11. 11.2 Componente pentru editare de text Componentele Swing pentru afi¸ sarea ¸ si editarea textelor sunt grupate ˆ ıntr-o ierarhie ce are ca r˘ ad˘ acin˘ a clasa JTextComponent din pachetul javax. • Componente pentru progres ¸ si derulare: JSlider.println("Selectie curenta: " + e.out.6 Folosirea componentelor Datorit˘ a complexit˘ a¸ tii modelului Swing.getValueIsAdjusting()) { System. ˆ ın aceast˘ a sectt ¸iune nu vom ˆ ıncerca o abordare exhaustiv˘ a a modului de utilizare a tuturor componentelor.316 CAPITOLUL 11. Aici includem: • Etichete: JLabel • Butoane simple sau cu dou˘ a st˘ ari: JButton. JProgressBar. nu vom analiza ˆ ın parte aceste componente.getFirstIndex()). subliniind diferent ¸ele ¸ si ˆ ımbun˘ at˘ a¸ tirile fat ¸˘ a AWT. mai multe butoane radio pot fi grupate folosind clasa ButtonGroup. 11. JCheckBox.text. SWING new ListSelectionListener() { public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { // Schimbarea este continuta in eveniment if (!e. JRadioButton. JScrollBar • Separatori: JSeparator Deoarece utilizarea acestora este ˆ ın general facil˘ a. pentru a permite selectarea doar a unuia dintre ele. JToggleButton.

clasele pot ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın trei categorii.Permite editarea de parole. etc. Uzual. cum ar fi ’*’. o component˘ a de acest tip va fi inclus˘ aˆ ıntr-un container JScrollPane. pentru a permite navigarea pe vertical˘ a . pe o singur˘ a linie.11. – JFormattedTextField . Orice atribut legat de stil.Permite editarea unui text simplu. Textul acestora va fi ascuns. DateFormatter. respectiv setValue ¸ si nu cu cele uzuale getText. Este folosit˘ aˆ ımpreun˘ a cu clase utilitare pentru formatarea textelor. – JPasswordField . Valoarea cont ¸inut˘ a de o astfel de component˘ a va fi obt ¸inut˘ a/setat˘ a cu metodele getValue. ˆ ın locul caracterelor introduse fiind afi¸ sat un caracter simbolic. corespunz˘ atoare tipului textului editat: • Text simplu pe o singur˘ a linie – JTextField .Permite editarea unui text simplu. pe mai multe linii.Permite introducerea unui text care s˘ a respecte un anumit format. se aplic˘ aˆ ıntregului text ¸ si nu poate fi specificat doar unei anumite port ¸iuni. cum ar fi NumberFormatter. setText.6. fiind foarte util˘ a pentru citirea de numere. cum ar fi culoarea sau fontul. FOLOSIREA COMPONENTELOR 317 Dup˘ a cum se observ˘ a din imaginea de mai sus. • Text simplu pe mai multe linii – JTextArea . etc. MaskFormatter. date calendaristice.

Acest lucru este valabil pentru toate componentele Swing pentru care are sens not ¸iunea de navigare pe orizontal˘ a sau vertical˘ a. Exist˘ a diferent ¸ fat ¸˘ a de AWT ¸ si la nivelul trat˘ arii evenimentelor generate de componentele pentru editarea de texte. • O reprezentare. ce prime¸ ste ca argument un URL care poate referi un fi¸ sier text.Aceast˘ a clas˘ a extinde JEditorPane. Implicit. Interfat ¸a care trebuie implementat˘ a este ActionListener.Componentele derivate din JTextField vor genera un eveniment de acest tip la ap˘ asarea tastei Enter ˆ ın c˘ asut ¸a de editare a textului. Una din utiliz˘ arile cele mai simple ale acestei clase este setarea documentului ce va fi afi¸ sat cu metoda setPage. etc. ˆ ıns˘ a exist˘ a diferent ¸e notabile ˆ ıntre cele dou˘ a. . Orice obiect derivat din JTextComponent este format din: • Un model. nici una neoferind suport intrinsec pentru aceast˘ a operat ¸iune. cunoscut sub numele de editor kit care permite scrierea ¸ si citirea textului ¸ si care permite definirea de act ¸iuni necesare edit˘ arii. care este responsabil˘ a cu afi¸ sarea textului. – JTextPane .Permite afi¸ sarea ¸ si editarea de texte scrise cu stiluri multiple ¸ si care pot include imagini sau chiar diverse alet componente. urm˘ atoarele tipuri de texte sunt recunoscute: text/plain. • Un ’controller’. Dintre evenimentele ce pot fi generate amintim: • ActionEvent . O referint ¸˘ a la model poate fi obt ¸inut˘ a cu metoda getDocument. HTML sau RTF. oferind diverse facilit˘ a¸ ti suplimentare pentru lucrul cu stiluri ¸ si paragrafe. text/html ¸ si text/rtf. • Text cu stil ˆ ımbog˘ a¸ tit pe mai multe linii – JEditorPane . referit sub denumirea de document. ce returneaz˘ a un obiect de tip Document. tratarea evenimentelor generate de cursor (caret). Clasa JTextComponent ˆ ıncearc˘ a s˘ a p˘ astreze cˆ at mai multe similitudini cu clasa TextComponent din AWT. componenta Swing avˆ and caracteristici mult mai complexe cum ar fi suport pentru operat ¸ii de undo ¸ si redo.318 CAPITOLUL 11. care gestioneaz˘ a starea componentei. SWING ¸ si orizontal˘ a dac˘ a textul introdus nu ˆ ıncape ˆ ın suprafat ¸a alocat˘ a obiectului.

Uzual un obiect de acest tip va fi inclus ˆ ıntr-un container de tip JScrollPane.apelat˘ a dup˘ a o operat ¸iune de ¸ stergere. ce cont ¸ine metoda propertyChange. FOLOSIREA COMPONENTELOR 319 • CaretEvent . 11. . JComboBox ¸ si JSpinner. sursa lor fiind documentul (modelul) componentei ¸ si nu componenta ˆ ın sine. Acestea sunt: JList.6.6. Interfat ¸a corespunz˘ atoare este PropertyChangeListener. • PropertyChangeEvent . – removeUpdate .Este un eveniment comun tuturor componentelor de tip JavaBean. fiind generat la orice schimbare a unei propriet˘ a¸ ti a componentei.apelat˘ a la schimbarea unor atribute legate de stilul textului.3 Componente pentru selectarea unor elemente In aceast˘ a categorie vom include clasele care permit selectarea unor valori (elemente) dintr-o serie prestabilit˘ a. – changedUpdate . ce cont ¸ine metodele: – insertUpdate .Evenimentele de acest tip sunt generate la orice schimbare a textului. Clasa JList Clasa JList descrie o list˘ a de elemente dispuse pe una sau mai multe coloane.apelat˘ a la ad˘ augarea de noi caractere. Interfat ¸a corespunz˘ atoare este DocumentListener. Interfat ¸a corespunz˘ atoare CaretListener cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a: caretUpdate ce va fi apelat˘ a ori de cˆ ate ori apare o schimbare.Este evenimentul generat la deplasarea cursorului ce gestioneaz˘ a pozit ¸ia curent˘ aˆ ın text.11. din care utilizatorul poate selecta unul sau mai multe. • DocumentEvent .

JList lista = new JList(model). new Integer(3). model. aceast˘ a variant˘ a este mai complex˘ a.addElement(new Integer(3)). . new Double(4)}. SWING Init ¸ializarea unei liste se realizeaz˘ aˆ ın mai multe modalit˘ a¸ ti: • Folosind unul din constructorii care primesc ca argument un vector de elemente. Object elemente[] = {"Unu". oferind flexibilitate sporit˘ aˆ ın lucrul cu liste. JList lista = new JList(model). • Folosind constructorul f˘ ar˘ a argumente ¸ si ad˘ augˆ and apoi elemente modelului implicit listei: DefaultListModel model = new DefaultListModel().320 CAPITOLUL 11. model. "Doi". Evident. responsabil cu furnizarea elementelor listei.addElement(new Double(4)). uzual fiind folosit˘ a extinderea clasei predefinite AbstractListModel ¸ si supradefinirea metodelor: getElementAt care furnizeaz˘ a elementul de pe o anumit˘ a posit ¸ie din list˘ a. model. • Folosind un model propriu. respectiv getSize care trebuie s˘ a returneze num˘ arul total de elemente din list˘ a. JList lista = new JList(elemente). ModelLista model = new ModelLista(). model.addElement("Unu").addElement("Doi"). Acesta este un obiect dintr-o clas˘ a ce trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a ListModel.

} } Gestiunea articolelor selectate dintr-o list˘ a se realizeaz˘ a prin intermediul unui model.addListSelectionListener(this). interfat ¸a corespunz˘ atoare fiind ListSelectionListener ce cont ¸ine metoda valueChanged apelat˘ a ori de cˆ ate ori va fi schimbat˘ a select ¸ia elementelor din list˘ a.. . FOLOSIREA COMPONENTELOR 321 . new Double(4)}. } public Object getElementAt(int index) { return elemente[index].setSelectionMode(ListSelectionModel..SINGLE_SELECTION).getSelectedIndex().6.. new Integer(3)... Obiectele de tip JList genereaz˘ a evenimente de tip ListSelectionEvent. model. } public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { if (e. class Test implements ListSelectionListener { . acesta fiind un obiect de tip ListSelectionModel. public Test() { . class ModelLista extends AbstractListModel { Object elemente[] = {"Unu"...length. public int getSize() { return elemente.getSelectionModel(). // Stabilim modul de selectie list. . int index = list.11. /* sau SINGLE_INTERVAL_SELECTION MULTIPLE_INTERVAL_SELECTION */ // Adaugam un ascultator ListSelectionModel model = list.getValueIsAdjusting()) return. "Doi"..

Implicit toate elementele listei sunt afi¸ sate ˆ ın acela¸ si fel. setBackground(isSelected ? Color. ¸ si pentru obt ¸inerea celor selectate la un moment dat getSelectedIndex. O facilitate extrem de important˘ a pe care o au listele este posibilitatea de a stabili un renderer pentru fiecare articol ˆ ın parte. clasa ofer˘ a metode pentru selectarea unor elemente din cadrul programului setSelectedIndex. etc.white). Interfat ¸a ListCellRenderer cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a getListCellRendererComponent ce returneaz˘ a un obiect de tip Component. ˆ ıns˘ a acest lucru poate fi schimbat prin crearea unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a ListCellRenderer ¸ si personalizeaz˘ a reprezentarea elementelor listei ˆ ın funct ¸ie de diver¸ si parametri. getSelectedIndices.. } } CAPITOLUL 11. cu deosebirea c˘ a permite doar selectarea unui singur articol. setSelectedIndices. acesta fiind ¸ si singurul permanent vizibil. Lista . setForeground(isSelected ? Color. Object value.. SWING Evident.. return this. int index. boolean cellHasFocus) { setText(value. class MyCellRenderer extends JLabel implements ListCellRenderer { public MyCellRenderer() { setOpaque(true). } } Setarea unui anumit renderer pentru o list˘ a se realizeaz˘ a cu metoda setCellRenderer.322 .white : Color. Clasa JComboBox Clasa JComboBox este similar˘ a cu JList. boolean isSelected. etc.black).toString()).red : Color. Metoda va fi apelat˘ aˆ ın parte pentru reprezentarea fiec˘ arui element al listei. } public Component getListCellRendererComponent( JList list.

Evenimentele generate de obiectele JComboBox sunt de tip ItemEvent generate la navigarea prin list˘ a. lista elementelor nefiind ˆ ıns˘ a vizibil˘ a. FOLOSIREA COMPONENTELOR 323 celorlalte elemente este afi¸ sat˘ a doar la ap˘ asarea unui buton marcat cu o s˘ ageat˘ a. O diferent ¸˘ a notabil˘ a const˘ aˆ ın modul de selectare a unui articol. JComboBox funct ¸ioneaz˘ a dup˘ a acelea¸ si principii ca ¸ si clasa JList. JSpiner se bazeaz˘ a exclusiv pe folosirea unui model.6. fiecare element putˆ and fi de asemenea reprezentat diferit prin intermediul unui obiect ce implementeaz˘ a aceea¸ si intefat ¸˘ a ca ¸ si ˆ ın cazul listelor: ListCellRenderer. existˆ and o serie de clase predefinite ce implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a cum ar fi SpinnerListModel.11. SpinnerNumberModel sau SpinnerDateModel ce pot fi utilizate. respectiv predecesorul element din domeniu. Este folosit atunci cˆ and domeniul din care poate fi f˘ acut˘ a select ¸ia este foarte mare sau chiar nem˘ arginit. de exemplu: numere intregi intre 1950 si 2050. Init ¸ializarea se face dintr-un vector sau folosind un model de tipul ComboBoxModel. Acesta este un obiect de tip SpinnerModel. . ce face parte integrant˘ a din component˘ a. deoarece JComboBox permite ¸ si editarea explicit˘ a a valorii elementului. respectiv ActionEvent generate la selectarea efectiv˘ a a unui articol. Componenta cont ¸ine dou˘ a butoane cu care poate fi selectat urm˘ atorul. acest lucru fiind controlat de metoda setEditable. Clasa JSpinner Clasa JSpinner ofer˘ a posibilitatea de a selecta o anumit˘ a valoare (element) dintr-un domeniu prestabilit.

De¸ si clasa JTable se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul javax. Cea mai simpl˘ a variant˘ a este s˘ a folosim unul din constructorii care primesc ca argumente elementele tabelului sub forma unei matrici sau a unei colect ¸ii de tip Vector ¸ si denumirile capurilor de coloan˘ a: String[] coloane = {"Nume". new Integer(20). 11. In cazul ˆ ın care celulele tabelului sunt .6.ListEditor. tipul de date al elementelor de pe o coloan˘ a este de tip referint ¸˘ a¸ si poate fi oricare. Fiecare din editoarele amintite permite diverse format˘ ari specifice. Un tabel poate fi folosit doar pentru afi¸ sarea formatat˘ a a unor date. articolele fiind dispuse pe linii ¸ si coloane. SWING Componentele de acest tip permit ¸ si specificarea unui anumit tip de editor pentru valorile elementelor sale. tabelele extinzˆ and astfel funct ¸ionalitatea listelor. Init ¸ializarea unui tabel poate fi f˘ acut˘ aˆ ın mai multe moduri. {"Popescu". o serie de clase ¸ si interfet ¸e necesare lucrului cu tabele se g˘ asesc ˆ ın pachetul javax. "Varsta".TRUE}. Boolean.swing.DefaultEditor. acesta trebuind a¸ sadar importat.table. De asemenea. respectiv JSpinner. JSpinner. Dup˘ a cum se observ˘ a. toate derivate din JSpinner.NumberEditor. liniile tabelului pot fi marcate ca selectate.swing. coloane). tipul select ¸iei fiind simplu sau compus. Evenimentele generate de obiectele de tip JSpinner sunt de tip ChangeEvent.324 CAPITOLUL 11. new Integer(80). fiind reprezentat de una din clasele JSpinner.DateEditor. Boolean. JTable tabel = new JTable(elemente. "Student"}. Acesta este instalat automat pentru fiecare din modelele standard amintite mai sus.4 Tabele Clasa JTable permite crearea de componente care s˘ a afi¸ seze o serie de elemente ˆ ıntr-un format tabelar. generate la schimbarea st˘ arii componentei.FALSE}}. dar este posibil˘ a¸ si editarea informat ¸iei din celulele sale. Object[][] elemente = { {"Ionescu".

Object[][] elemente = { {"Ionescu". class ModelTabel extends AbstractTableModel { String[] coloane = {"Nume". implementarea acestei clase este orientat˘ a la nivel de coloan˘ a. • getColumnName .returneaz˘ a num˘ arul de linii ale tabelului. Uzual. new Integer(80). new Integer(20). {"Popescu".11. FOLOSIREA COMPONENTELOR 325 editabile trebuie s˘ a existe un editor potrivit pentru tipul elementului din celula respectiv˘ a. crearea unui model se face prin extinderea clasei predefinite AbstractTableModel. public int getColumnCount() { return coloane.returneaz˘ a denumirea fiec˘ arei coloane. "Varsta".. cele mai utilizate fiind (primele trei trebuie obligatoriu supradefinite.TRUE}. • getValueAt .returneaz˘ a num˘ arul de coloane ale tabelului. • getColumnCount . JTable tabel = new JTable(model). ele fiind declarate abstracte ˆ ın clasa de baz˘ a): • getRowCount .length. A doua variant˘ a de creare a unui tabel este prin implementarea modelului acestuia ˆ ıntr-o clas˘ a separat˘ a¸ si folosirea constructorului corespunz˘ ator. • isCellEditable . Interfat ¸a care descrie modelul clasei JTable este TableModel ¸ si cont ¸ine metodele care vor fi interogate pentru obt ¸inerea informat ¸iei din tabel.. Modelul mai cont ¸ine ¸ si metoda setValueAt care poate fi folosit˘ a pentru setarea explicit˘ a a valorii unei celule.returneaz˘ a elementul de la o anumit˘ a linie ¸ si coloan˘ a. Boolean. Din motive de eficient ¸˘ a. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a articole de pe o coloan˘ a vor fi reprezentate la fel ¸ si vor avea acela¸ si tip de editor. "Student"}.specific˘ a dac˘ a o anumit˘ a celul˘ a este editabil˘ a. care implementeaz˘ a deja TableModel. ModelTabel model = new ModelTabel(). Tot ceea ce trebuie s˘ a facem este s˘ a supradefinim metodele care ne intereseaz˘ a.FALSE}}.6. } public int getRowCount() { . . Boolean.

. } } . int col) { // Doar numele este editabil return (col == 0)..getSource(). } } Orice schimbare a datelor tabelului va genera un eveniment de tip TableModelEvent. Object data = model. } public boolean isCellEditable(int row. tabel.length. int col = e.getModel().. int col) { return elemente[row][col]..getValueAt(row. Pentru a trata aceste evenimente va trebui s˘ a implement˘ am interfat ¸a TableModelListener ce cont ¸ine metoda tableChanged.. TableModel model = (TableModel)e.getColumn().getFirstRow(). } public void tableChanged(TableModelEvent e) { // Aflam celula care a fost modificata int row = e. public Test() { .. Inregistrarea unui listener va fi f˘ acut˘ a pentru modelul tabelului: public class Test implements TableModelListener { .. . SWING } public Object getValueAt(int row.addTableModelListener(this). CAPITOLUL 11.326 return elemente. } public String getColumnName(int col) { return coloane[col]... col).

interfat ¸a ListSelectionModel. } } } Dup˘ a cum am spus.. Acesta este o instant ¸˘ a ce implementeaz˘ a.getMinSelectionIndex().. public Test() { ..addListSelectionListener(this).getValueIsAdjusting()) return.setSelectionMode(ListSelectionModel..isSelectionEmpty()) { // Nu este nici o linie selectata . if (model. FOLOSIREA COMPONENTELOR 327 Tabele ofer˘ a posibilitatea de a selecta una sau mai multe linii.. // Linia cu numarul index este prima selectata .. ˆ ıntocmai ca la liste..getSelectionModel(). gestiunea liniilor selectate fiind realizat˘ a prin intermediul unui model.11. nu neap˘ arat consecutive.. } public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { if (e. // Stabilim modul de selectie tabel..6. } else { int index = model. ListSelectionModel model = (ListSelectionModel)e. fiecare coloan˘ a avˆ and asociat un obiect renderer responsabil cu crearea componen- . celule unei coloane vor fi reprezentare la fel. Tratarea evenimentelor generate de schimbarea select ¸iei ˆ ın tabel se realizeaz˘ a prin ˆ ınregistrarea unui ascult˘ ator de tip ListSelectionListener: class Test implements ListSelectionListener { .. model.getSource().SINGLE_SELECTION). . // Adaugam un ascultator ListSelectionModel model = tabel.

exist˘ a o serie de tipuri de date cu reprezent˘ ari specifice. cum ar fi: Boolean. Un astfel de obiect implementeaz˘ a interfat ¸a TableCellRenderer.. dar este posibil˘ a specificarea unui editor propriu cu metoda setDefaultEditor. restul tipurilor avˆ and o reprezentare standard ce const˘ aˆ ıntr-o etichet˘ a cu reprezentarea obiectului ca ¸ sir de caractere. Specificarea unui renderer propriu se realizeaz˘ a cu metoda setDefaultRenderer. Acesta este un obiect ce implementeaz˘ a interfat ¸a TreeCellEditor. Float. } . Date. SWING tei ce descrie celulele sale.. aceasta fiind responsabil˘ a cu crearea componentelor ce vor fi afi¸ sate ˆ ın celulele unei coloane. ce extinde interfat ¸a CellEditor care generalizeaz˘ a conceptul de celul˘ a editabil˘ a pe care ˆ ıl vom mai reg˘ asi la arbori. public class MyEditor extends AbstractCellEditor implements TableCellEditor { // Singura metoda abstracta a parintelui public Object getCellEditorValue() { // Returneaza valoarea editata . Crearea unui editor propriu se realizeaz˘ a cel mai simplu prin extinderea clasei utilitare AbstractCellEditor. ce asociaz˘ a un anumit tip de date cu un obiect de tip TableRenderer. Double. exist˘ a o serie de editoare standard pentru tipurile de date ment ¸ionate anterior... plus implementarea metodei specifice din TreeCellEditor. ImageIcon. public class MyRenderer extends JLabel implements TableCellRenderer { public Component getTableCellRendererComponent(.) { . Implicit. return this. care implementeaz˘ a CellEditor.. care are o singur˘ a metod˘ a getTableCellRendererComponent.328 CAPITOLUL 11. Number.. Implicit. Icon. } } O situat ¸ie similar˘ a o reg˘ asim la nivelul editorului asociat celulelor dintr-o anumit˘ a coloan˘ a.

informat ¸ia ˆ ın sine fiind manipulat˘ a prin intermediul unui model..11.5 Arbori Clasa JTree permite afi¸ sarea unor elemente ˆ ıntr-o manier˘ a ierarhic˘ a.swing. noduri interne care au cel put ¸in un fiu ¸ si noduri frunz˘ a . un arbore este format dintr-o r˘ ad˘ acin˘ a.care nu mai au nici un descendent. } } 329 11. aceasta fiind folosit˘ a pentru toate tipurile de noduri. La nivel structural. String text = "<html><b>Radacina</b></html>". un obiect JTree reprezint˘ a doar o imagine a datelor.) { // Returneaza componenta de tip editor . De¸ si clasa JTree se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul javax. Ca orice component˘ a Swing netrivial˘ a. Clasa care modeleaz˘ a not ¸iunea de nod al arborelui este DefaultMutableTreeNode. DefaultMutableTreeNode siruri = . DefaultMutableTreeNode numere = new DefaultMutableTreeNode("Numere"). DefaultMutableTreeNode root = new DefaultMutableTreeNode(text)..6.6. o serie de clase ¸ si interfet ¸e necesare lucrului cu arbori se g˘ asesc ˆ ın pachetul javax. instant ¸ierea unui obiect de tip JTree cu r˘ ad˘ acina creat˘ a¸ si ad˘ augarea apoi de noduri frunz˘ a ca fii ai unor noduri existente.swing..tree.. Crearea unui arbore presupune a¸ sadar crearea unui nod (r˘ ad˘ acina). FOLOSIREA COMPONENTELOR // Metoda definita de TableCellEditor public Component getTableCellEditorComponent(.

330 CAPITOLUL 11. root. // Adaugam un ascultator tree. . Arborii permit ˆ ınregistrarea unor obiecte listener. acesta fiind reprezentat ca atare. } .. De asemenea. ˆ ın aceast˘ a situat ¸ie interfat ¸a corespunz˘ atoare fiind TreeSelectionModel.. i++) { numere. SWING new DefaultMutableTreeNode("Siruri"). nodurile arborelui pot fi de tipuri diferite.add(siruri).add(numere). } root. de tip TreeSelectionListener.add(new DefaultMutableTreeNode(new Integer(i))). // Stabilim modul de selectie tree.setSelectionMode( TreeSelectionModel. JTree tree = new JTree(root). gestiunea elementelor selectate se realizeaz˘ a printr-un model.getSelectionModel(). for(int i=0. Ca ¸ si ˆ ın cazul listelor sau a tabelelor.add(new DefaultMutableTreeNode("Sirul " + i)). este posibil˘ a specificarea unui text ˆ ın format HTML ca valoare a unui nod.. care s˘ a trateze evenimentele generate la schimbarea select ¸iei ˆ ın arbore. i<3.. Scopul unei componente de tip arbore este ˆ ın general selectarea unui nod al ierarhiei. class Test implements TreeSelectionListener { . reprezentarea lor implicit˘ a fiind obt ¸inut˘ aprin apelarea metodei toString pentru obiectului cont ¸inut. Dup˘ a cum se observ˘ a.addTreeSelectionListener(this). public Test() { . siruri..SINGLE_TREE_SELECTION). Aceasta trebuie s˘ a implementeze intefat ¸a TreeModel. se poate implementa o clas˘ a care s˘ a descrie modelul arborelui. Dac˘ a varianta ad˘ aug˘ arii explicite a nodurilor nu este potrivit˘ a..

// Obtinem informatia din nod Object nodeInfo = node.gif"). ImageIcon closed = createImageIcon("img/closed. } } 331 Fiecare nod al arborelui este reprezentar prin intermediul unei clase renderer.gif"). • setShowsRootHandles .getLastSelectedPathComponent(). . "Angled"). cum ar fi modul de reprezentare a relat ¸iilor (liniilor) dintre nodurile p˘ arinte ¸ si fiu: tree.Specific˘ a dac˘ a r˘ ad˘ acina e vizibil˘ a sau nu.lineStyle". Exist˘ aˆ ıns˘ a¸ si diverse metode de a schimba ˆ ınf˘ a¸ ti¸ sarea unui arbore f˘ ar˘ a s˘ a cre˘ am noi clase de tip TreeCellRenderer. // sau "Horizontal".Specific˘ a dac˘ a nodurile de pe primul nivel au simboluri care s˘ a permit˘ a expandarea sau restrˆ angerea lor..putClientProperty("JTree.gif"). Acestea sunt: • setRootVisible . FOLOSIREA COMPONENTELOR public void valueChanged(TreeSelectionEvent e) { // Obtinem nodul selectat DefaultMutableTreeNode node = (DefaultMutableTreeNode) tree.11. • putClientProperty . "None" • Specificarea unei iconit ¸e pentru nodurile frunz˘ a sau interne: ImageIcon leaf = createImageIcon("img/leaf. Aceasta implementeaz˘ a interfat ¸a TreeCellRenderer. Prin implementarea interfet ¸ei sau extinderea clasei implicite pot fi create modalit˘ a¸ ti de personalizare a nodurilor arborelui ˆ ın funct ¸ie de tipul sau valoarea acestora.6. ImageIcon open = createImageIcon("img/open.Stabile¸ ste diverse propriet˘ a¸ ti.getUserObject(). if (node == null) return. .. cea folosit˘ a implicit fiind DefaultTreeCellRenderer.

setLeafIcon(leaf). containerele reprezint˘ a suprafet ¸ de afi¸ sare pe care pot fi plasate ale componente. Gestionarul de pozit ¸ionare implicit este FlowLayout. SWING DefaultTreeCellRenderer renderer = new DefaultTreeCellRenderer(). Containere de nivel ˆ ınalt . Containerele pot fi ˆ ımo˘ art ¸ite ˆ ın dou˘ a categorii: 1. renderer. Superclasa componentelor de acest tip este Container. renderer.6 Containere Dup˘ a cum ¸ stim. JDialog. Containere intermediare .setCellRenderer(renderer). tree. clas˘ a despre care am mai discutat ˆ ın capitolul dedicat modeluli AWT. 2.setOpenIcon(open). acesta putˆ and fi schimbat ˆ ıns˘ a chiar ˆ ın momentul construirii . 11.Reprezint˘ a suprafet ¸e de afi¸ sare cu ajutorul c˘ arora pot fi organizate mai eficient componentele aplicat ¸iei. fiind folosit pentru gruparea mai multor componente Swing ¸ si plasarea lor ˆ ımpreun˘ a pe o alt˘ a suprafat ¸˘ a de afi¸ sare. eventual chiar alte containere. renderer.Acestea sunt JFrame. JApplet ¸ si reprezint˘ a r˘ ad˘ acinile ierarhiilor de componente ale unei aplicat ¸ii.6. Cele mai importante clase care descriu astfel de containere sunt: – JPanel – JScrollPane – JTabbedPane – JSplitPane – JLayeredPane – JDesktopPane – JRootPane JPanel are aceea¸ si funct ¸ionalitate ca ¸ si clasa Panel din AWT.setClosedIcon(closed).332 CAPITOLUL 11. putˆ and fi imbricate.

/* Preferabil. deoarece nu mai este construit si un obiect de tip FlowLayout (implicit) */ p.6. deoarece ofer˘ a suport pentru derularea pe orizontal˘ a ¸ si vertical˘ a a componentelor a c˘ aror reprezentare complet˘ a nu ˆ ıncape ˆ ın suprafat ¸a asociat˘ a. JList lista = new JList(elemente). JScrollPane este o clas˘ a foarte important˘ aˆ ın arhitectura modelului Swing.. pe acela¸ si spat ¸iu de afi¸ sare. String elemente[] = new String[100]. folosind metoda add.11.add(sp). Ad˘ augarea de componente se realizeaz˘ a ca pentru orice container. p. i++) elemente[i] = "Elementul " + i. frame. nici o component˘ a Swing neoferind suport intrinsec pentru aceast˘ a operat ¸ie.getContentPane().. for(int i=0. i<100. uzual panouri (obiecte de tip JPanel). JPanel p = new JPanel(new BorderLayout()). . FOLOSIREA COMPONENTELOR 333 obiectului JPanel sau ulterior cu metoda setLayout. JScrollPane sp = new JScrollPane(lista). selectarea . JTabbedPane este util˘ a pentru suprapunerea mai multor containere.add(new JButton("OK")).add(new JLabel("Hello")).

tabbedPane. icon. .setMnemonicAt(0. "Aici avem o eticheta").addTab("Tab 2". JSplitPane permite crearea unui container care cont ¸ine dou˘ a componente dispuse fie una lˆ ang˘ a cealalt˘ a. panel2. panel1. JTabbedPane tabbedPane = new JTabbedPane(). panel2. JComponent panel1 = new JPanel(). KeyEvent.add(new JLabel("Hello")). KeyEvent. "Doi".setMnemonicAt(1.gif"). panel2. tabbedPane. JList list = new JList(elem).setOpaque(true). fiecare panou avˆ and un astfel de buton corespunz˘ ator. fie una sub alta ¸ si separarea acestora prin intermediul unei bare care s˘ a permit˘ a configurarea suprafet ¸ei alocate fiec˘ arei componente. SWING unuia sau altui panou realizˆ andu-se prin intermediul unor butoane dispuse pe partea superioar˘ a a componentei. Ca funct ¸ionalitate. String elem[] = {"Unu". "Aici avem un buton").334 CAPITOLUL 11. panel1. JComponent panel2 = new JPanel().add(new JButton("OK")). icon. ofer˘ a o implementare asem˘ an˘ atoare gestionarului de pozit ¸ionare CardLayout. panel1.VK_1). tabbedPane. "Trei" }.VK_2).setOpaque(true). ImageIcon icon = new ImageIcon("smiley.addTab("Tab 1". tabbedPane.

6. In Swing exist˘ aˆ ıns˘ a o serie de clase predefinite ce descriu anumite tipuri de dialoguri. folosite pentru afi¸ sarea unor mesaje.VERTICAL_SPLIT.add(new JButton("Sterge")).add(sp2). FOLOSIREA COMPONENTELOR JPanel panel = new JPanel(new GridLayout(3. ˆ ıntocmai ca ˆ ın modelul AWT. sp1.getContentPane().6. text). extrem de utile ˆ ın majoritatea aplicat ¸iilor. crearea unui dialog realizˆ andu-se prin extinderea acesteia.HORIZONTAL_SPLIT. Acestea sunt: • JOptionPane . panel.7 Dialoguri Clasa care descrie ferestre de dialog este JDialog. . panel. // Separam lista de grupul celor trei butoane JSplitPane sp1 = new JSplitPane( JSplitPane. list.add(new JButton("Salveaza")). frame. realizarea unor interog˘ ari de confirmare/renunt ¸are.Permite crearea unor dialoguri simple. panel.add(new JButton("Adauga")). 335 11. // Separam containerul cu lista si butoanele // de componenta pentru editare de text JSplitPane sp2 = new JSplitPane( JSplitPane. panel).11. JTextArea text = new JTextArea( "Mai multe componente separate prin\n" + "intermediul containerelor JSplitPane"). 1)).

• ProgressMonitor . care la rˆ andul ei poate fi plasat˘ a pe alt˘ a suprafat ¸˘ a¸ si a¸ sa mai departe.QUESTION_MESSAGE). operat ¸ia de desenare va fi executat˘ a pentru toate containerele. sau chiar pentru introducerea unor valori. Mai jos. • JColorChooser .Dialog standard pentru selectarea ˆ ıntr-o manier˘ a facil˘ a a unei culori. ˆ ıncepˆ and cu cel de la nivelul superior. "Doriti inchiderea aplicatiei ? ". clasa fiind extrem de configurabil˘ a.Dialog standard care permite navigarea prin sistemul de fi¸ siere ¸ si selectarea unui anumit fi¸ sier pentru operat ¸ii de deschidere. 11.1 Desenarea Metode specifice Dup˘ a cum ¸ stim. Orice component˘ a se g˘ ase¸ ste ˆ ıntr-o ierarhie format˘ a de containere. "Eroare". fie la prima sa afi¸ sare. desenarea unei componente este un proces care se executa automat ori de cˆ ate ori este necesar. respectiv salvare.ERROR_MESSAGE).7. Cˆ and este necesar˘ a desenarea componentei repsective. sunt exemplificate dou˘ a modalit˘ a¸ ti de utilizare a clasei: JOptionPane. r˘ ad˘ acina acestei fiind un container de nivel ˆ ınalt. fie ca urmare a unor act ¸iuni externe sau interne programului. . ˆ ıns˘ a exist˘ a unele diferent ¸e care trebuie ment ¸ionate.showConfirmDialog(frame. Cu alte cuvinte.Clas˘ a utilizat˘ a pentru monitorizare˘ a progresului unei operat ¸ii consumatoare de timp.YES_NO_OPTION.showMessageDialog(frame. JOptionPane. "Intrebare". JOptionPane. SWING etc.336 CAPITOLUL 11. • JFileChooser . JOptionPane. Procesul ˆ ın sine este asem˘ an˘ ator celui din modelul AWT. "Eroare de sistem !".7 11. JOptionPane. cum ar fi o fereastr˘ a sau suprafat ¸a unui applet. componenta este plasat˘ a pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare.

ˆ ın cazul ˆ ın care componenta este opac˘ a metoda deseneaz˘ a suprafat ¸a sa cu culoarea de fundal. dup˘ a care va executa desenarea propriu-zis˘ a. Nu trebuie supradefinit˘ a. Atent ¸ie Intocmai ca ˆ ın AWT. Nu trebuie supradefinit˘ a. • paintBorder . apelat˘ a automat ori de cˆ ate ori este necesar. Implicit. pe perioada respectiv˘ a nu va fi transmis nici un mesaj. Pe perioada ˆ ın care acesta este ocupat cu transmiterea unui mesaj nu va fi f˘ acut˘ a nici o desenare. De asemenea. dac˘ a se dore¸ ste redesenarea explicit˘ a a unei componente se va apela metoda repaint.Deseneaz˘ a chenarele componentei (dac˘ a exist˘ a). dac˘ a acesta este blocat ˆ ıntr-o operat ¸iune de desenare ce consum˘ a mult timp. De¸ si este posibil˘ a supradefinirea ei. apelul metodei revalidate va precede apelul lui repaint. Ca ¸ si ˆ ın AWT.Solicit˘ a desenarea componentelor cont ¸inute de aceast˘ a component˘ a (dac˘ a exist˘ a). acest lucru nu este recomandat.7. din motivele amintite mai sus. .Este principala metod˘ a pentru desenare ce este supradefinit˘ a pentru fiecare component˘ a Swing ˆ ın parte pentru a descrie reprezentarea sa grafic˘ a. • paintChildren . Aceasta este responsabil˘ a cu apelul metodelor Swing ce deseneaz˘ a componenta ¸ si anume: • paintComponent . desenarea este realizat˘ a de firul de execut ¸ie care se ocup˘ a cu transmiterea evenimentelor.11. In cazul ˆ ın care dimensiunea sau pozit ¸ia componentei s-au schimbat. Metoda paint este responsabil˘ a cu apelul metodelor amintite mai sus ¸ si realizarea unor optimiz˘ ari legate de procesul de desenare. metoda cea mai important˘ a fiind paint. DESENAREA 337 Desenarea se bazeaz˘ a pe modelul AWT. Pentru componentele Swing. cum ar fi implementarea mecanismului de double-buffering. aceast˘ a metod˘ a are ˆ ıns˘ a o implementare specific˘ a ¸ si nu trebuie supradefinit˘ a.

JLabel label = new JLabel(img). exist˘ a cˆ ateva solut ¸ii mai simple pentru afi¸ sarea unei imagini.338 CAPITOLUL 11. ˆ ıncetinind astfel procesul de afi¸ sare. deoarece pentru componentele transparente vor trebui redesenate containerele pe care se g˘ ase¸ ste aceasta. de fiecare dat˘ a cˆ and este cazul. ImageIcon img = new ImageIcon("smiley. Trabsparent ¸a ˆ ıns˘ a vine cu un anumit pret ¸. getHeight. orice component˘ a este definit˘ a de o suprafat ¸˘ a rectangular˘ a. Transparent ¸a Cu ajutorul metodei setOpaque poate fi controlat˘ a opacitatea componentelor Swing. este necesar˘ a implementarea de cod specific pentru a trata ap˘ asarea acestui tip de buton. Dimensiunile componentelor Dup˘ a cum ¸ stim.2 Considerat ¸ii generale In continuare vom prezenta cˆ ateva considerat ¸ii generale legate de diferite aspecte ale desen˘ arii ˆ ın cadrul modelului Swing. In Swing.gif"). cea mai utilizat˘ a fiind crearea unei etichete (JLabel) sau a unui buton (JButton) care s˘ a aib˘ a setat˘ a o anumit˘ a imagine pe suprafat ¸a sa. Din acest motiv. Evident. Dimensiunile acestei pot fi obt ¸inute cu metodele getSize. SWING 11.7. se recomand˘ a setarea componentelor ca fiind opace (setOpaque(true)). Suprafat ¸a ocupat˘ a de acestea poate fi aflat˘ a cu metoda getInsets . getWidth. Acestea includ ˆ ıns˘ a¸ si dimsniunile chenarelor. evident dac˘ a acestea exist˘ a. De exemplu. Aceasta este o facilitate extrem de important˘ a deoarece permite crearea de componente care nu au form˘ a rectangular˘ a. Afi¸ sarea imaginilor In AWT afi¸ sarea unei imagini era realizat˘ a uzual prin supradefinirea clasei Canvas ¸ si desenarea imaginii ˆ ın metoda paint a acesteia. Imaginea respectiv˘ a trebuie creat˘ a folosind clasa ImageIcon. un buton circular va fi construit ca fiind transparent (setOpaque(false)) ¸ si va desena ˆ ın interiorul s˘ au o elips˘ a umplut˘ a cu o anumit˘ a culoare.

translate(x.translate(-x.. g2d. int currentHeight = getHeight() . } Contexte grafice Argumentul metodei paintComponent este de tip Graphics ce ofer˘ a primitivele standard de desenare. DESENAREA 339 ce va returna un obiect de tip Insets ce specific˘ a num˘ arul de pixeli ocupat ¸i cu chenare ˆ ın jurul componentei. clas˘ a ce extinde Graphics ¸ si pune la dispozit ¸ie metode mai sofisitcate de desenare cunoscute sub numele de Java2D. public void paintComponent(Graphics g) { . // modificam contexul .insets.11. y). este suficient s˘ a facem conversia argumentului ce descrie contextul grafic: public void paintComponent(Graphics g) { Graphics2D g2d = (Graphics2D)g.insets.top . fie folosind o copie a contextului grafic primit ca argument: // 1. // Desenam apoi cu g2d .Explicit Graphics2D g2d = (Graphics2D)g. argumentul este de fapt de tip Graphics2D. Din acest motiv este foarte important ca atunci cˆ and supradefinim metoda paintComponent s˘ a ne asigur˘ am c˘ a la terminarea metodei starea obiectului Graphics este aceea¸ si ca la ˆ ınceput.bottom. // revenim la starea initiala .left .right. g2d.. } In Swing. Pentru a avea acces la API-ul Java2D. Acest lucru poate fi realizat fie explicit. .7. pentru a eficientiza desenarea. -y). int currentWidth = getWidth() .insets. In majoritatea cazurilor ˆ ıns˘ a... Insets insets = getInsets().insets. obiectul de tip Graphics primit ca argument de metoda paintComponent este refolosit pentru desenarea componentei.... a chenarelor ¸ si a fiilor s˘ ai..

(GTK este acronimul de la GNU Image Manipulation Program Toolkit).sun.java. Distribut ¸ia standard Java include urm˘ atoarele clase ce pot fi utilizate pentru selectarea unui L&F: • javax.GTKLookAndFeel GTK+ reprezint˘ a un standard de creare a interfet ¸elor grafice dezvoltat independent de limbajul Java.plaf. SWING // 2.windows. • com.swing.swing.8 Look and Feel Prin sintagma ’Look and Feel’ (L&F) vom ˆ ınt ¸elege modul ˆ ın care sunt desenate componentele Swing ¸ si felul ˆ ın care acestea interact ¸ioneaz˘ a cu utilizatorul.WindowsLookAndFeel Varianta specific˘ a sistemelor de operare Windows. Folosind acest L&F este posibil˘ a ¸ si .4. In principiu. y).340 CAPITOLUL 11. • com. variantele originale de L&F furnizate ˆ ın distribut ¸ia standard ofereau modalitatea ca o interfat ¸˘ a Swing fie s˘ a se ˆ ıncadreze ˆ ın ansamblul grafic al sistemului de operare folosit. Incepˆ and cu versiunea 1.metal.sun. 11.sun. Orice L&F este descris de o clas˘ a derivat˘ a din LookAndFeel.java. Posibilitatea de a alege ˆ ıntre diferite moduri L&F are avantajul de a oferi prezentarea unei aplicat ¸ii ˆ ıntr-o form˘ a grafic˘ a care s˘ a corespund˘ a preferint ¸elor utilizatorilor.MotifLookAndFeel Specific˘ a interfat ¸a CDE/Motif.swing. g2d.mac. • com..plaf.2 exist˘ a¸ si implementarea pentru Windows XP . .plaf.plaf. fie s˘ a aib˘ a un aspect specific Java..dispose().sun.java. g2d.swing.MacLookAndFeel Varianta specific˘ a sistemelor de operare Mac.gtk. Folosirea unei copii Graphics2D g2d = (Graphics2D)g.plaf.motif.create().translate(x.swing. • com.MetalLookAndFeel Este varianta implicit˘ a de L&F ¸ si are un aspect specific Java.java.

fie un ¸ sir de caractere cu numele complet al clasei L&F. precum ¸ si pentru obt ¸inerea unor variante specifice: • getLookAndFeel . • getCrossPlatformLookAndFeelClassName . Setarea propriet˘ a¸ tii swing. UIManager.plaf.motif.gtkthemefile. ca ˆ ın exemplul de mai jos: java -Dswing. In cazul ˆ ın care nu exist˘ a nici o astfel de clas˘ a. Folosirea clasei UImanager Clasa UIManager pune la dispozit ¸ie o serie de metode statice pentru selectarea la momentul execut ¸iei a uni anumit L&F.Returneaz˘ a interfat ¸a grafic˘ a standard Java (JLF).Seteaz˘ a modul curet L&F. Metoda prime¸ ste ca argument un obiect dintr-o clas˘ a derivat˘ a din LookAndFeel.sun.swing.java.defaultlaf Exist˘ a posibilitatea de a specifica varianta de L&F a aplicat ¸ie direct de la linia de comand˘ a prin setarea proprietˆ a¸ tii swing. returneaz˘ a varianta standard. // Exemple: UIManager.defaultlaf: . • setLookAndFeel .gtkthemefile=temaSpecifica/gtkrc App Specificare unei anumite interfet ¸e L&F poate fi realizat˘ a prin mai multe modalit˘ a¸ ti.MotifLookAndFeel"). returnˆ and un obiect de tip LookAndFeel.getSystemLookAndFeelClassName()).Obt ¸ine varianta curent˘ a. • getSystemLookAndFeelClassName .setLookAndFeel( "com. LOOK AND FEEL 341 specificarea unei anumite teme prin intermediul unui fi¸ sier de resurse sau folosind variabila swing.11.setLookAndFeel( UIManager.8.Obt ¸ine variant˘ a specific˘ a sistemului de operare folosit.

f.swing.defaultlaf= com. 3.pack().gtk.sun. Secvent ¸a care efectueaz˘ a aceast˘ a operat ¸ie pentru o fereastr˘ a f este: UIManager.swing.setLookAndFeel ˆ ınaintea cre˘ arii unei componente Swing.plaf.plaf.updateComponentTreeUI ce va primi ca argument r˘ ad˘ acina unei ierarhii.setLookAndFeel(numeClasaLF). 4. Exist˘ a posibilitatea de a schimba varianta de L&F chiar ¸ si dup˘ a afi¸ sarea componentelor. Proprietatea swing.plaf. Proprietatea swing.WindowsLookAndFeel App O alt˘ a variant˘ a de a seta aceast˘ a proprietate este schimbarea ei direct ˆ ın fi¸ sierul swing.updateComponentTreeUI(f). Apelul explicit al metodei UIManager.sun.defaultlaf= com. # Swing properties swing.defaultlaf= com.windows. 2.java. Clasa standard Java (JLF).properties.properties situat ˆ ın subdirectorul lib al distribut ¸iei Java.windows.swing.sun.defaultlaf specificat˘ a de la linia de comand˘ a. . SWING java -Dswing.WindowsLookAndFeel Ordinea ˆ ın care este aleas˘ a clasa L&F este urm˘ atoarea: 1.java.342 CAPITOLUL 11. ˆ ıncepˆ and cu containerele de nivel ˆ ınalt ¸ si va fi realizat prin apelul metodei SwingUtilities.defaultlaf specificat˘ aˆ ın fi¸ sierul swing. Acesta este un proces care trebuie s˘ a actualizeze ierarhiile de componente.java. SwingUtilities.GTKLookAndFeel App java -Dswing.

Un program secvent ¸ial reprezint˘ a modelul clasic de program: are un ˆ ınceput. folosind diverse strategii de alocare a procesorului fiec˘ aruia dintre acestea. o secvent ¸˘ a de execut ¸ie ¸ si un sfˆ ar¸ sit. Am reamintit acest lucru deoarece not ¸iunea de fir de execut ¸ie nu are sens decˆ at ˆ ın cadrul unui sistem de operare multitasking. cum ar fi UNIX sau Windows. Cu alte cuvinte. la un moment dat programul are un singur punct de execut ¸ie. poate rula oricˆ ate procese ˆ ın acela¸ si timp (concurent). 343 . ˆ ın sensul c˘ a are un ˆ ınceput. o secvent ¸˘ a de execut ¸ie a instruct ¸iunilor sale ¸ si un sfˆ ar¸ sit. Un sistem de operare monotasking. Diferenta dintre un fir de execut ¸ie ¸ si un proces const˘ aˆ ın faptul c˘ a un fir de execut ¸ie nu poate rula independent ci trebuie s˘ a ruleze ˆ ın cadrul unui proces. ˆ ın timp ce un sistem de operare multitasking. nu este capabil s˘ a execute decˆ at un singur proces la un moment dat. Un fir de execut ¸ie este similar unui proces secvent ¸ial. cum ar fi fi MS-DOS. Un program aflat ˆ ın execut ¸ie se nume¸ ste proces.Capitolul 12 Fire de execut ¸ie 12. Definit ¸ie Un fir de execut ¸ie este o succesiune scevent ¸ial˘ a de instruct ¸iuni care se execut˘ aˆ ın cadrul unui proces.1 Introducere Firele de execut ¸ie fac trecerea de la programarea secvent ¸ial˘ a la programarea concurent˘ a.

un fir de execut ¸ie este o instant ¸˘ a a unei clase. De multe ori ori. evident. Firele de execut ¸ie sunt utile ˆ ın multe privint ¸e. rˆ and deosebirea major˘ a const˘ aˆ ın faptul c˘ a firele de execut ¸ie nu pot rula decˆ at ˆ ın cadrul unui proces. a¸ steptarea eliber˘ arii unei resurse. aceea¸ si .344 Program (proces) CAPITOLUL 12. O alt˘ a deosebire rezult˘ a din faptul c˘ a fiecare proces are propria sa memorie (propriul s˘ au spat ¸iu de adrese) iar la crearea unui nou proces (fork) este realizat˘ a o copie exact˘ a a procesului p˘ arinte: cod ¸ si date. ˆ ıns˘ a uzual ele sunt folosite pentru executarea unor operat ¸ii consumatoare de timp f˘ ar˘ a a bloca procesul principal: calcule matematice. acest lucru nu este obligatoriu. ˆ ın timp ce la crearea unui fir nu este copiat decˆ at codul procesului p˘ arinte. permit ¸ˆ and efectuarea concurent˘ a a sarcinilor independente ale acelui program. A¸ sadar. toate firele de execut ¸ie avˆ and acces la acelea¸ si date. De asemenea.2 Crearea unui fir de execut ¸ie Ca orice alt obiect Java. datele procesului original. Care ar fi ˆ ıns˘ a deosebirile ˆ ıntre un fir de execut ¸ie ¸ si un proces ? In primul. etc. 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE Program (proces) Un program ˆ ı¸ si poate defini ˆ ıns˘ a nu doar un fir de execut ¸ie ci oricˆ ate. execut ¸ia simultan˘ a a firelor ˆ ın cadrul unui proces este similar˘ a cu execut ¸ia concurent˘ a a proceselor: sistemul de operare va aloca procesorul dup˘ a o anumit˘ a strategie fiec˘ arui fir de execut ¸ie pˆ an˘ a la terminarea lor. Firele de execut ¸ie definite de o clas˘ a vor avea acela¸ si cod ¸ si. Din acest motiv firele de execut ¸ie mai sunt numite ¸ si procese usoare. desenarea componentelor unei aplicat ¸ii GUI. firele ˆ ı¸ si desf˘ a¸ soar˘ a activitatea ˆ ın fundal ˆ ıns˘ a. prin urmare. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ aˆ ın cadrul unui proces se pot executa simultan mai multe fire de execut ¸ie. ambele rulˆ and simultan ¸ si independent pe o structur˘ a secvent ¸ial˘ a format˘ a de instruct ¸iunile lor. Un fir de execut ¸ie poate fi asem˘ anat cu o versiune redus˘ a a unui proces. un fir mai poate fi privit ¸ si ca un context de execut ¸ie ˆ ın cadrul unui proces.

} } Prima metod˘ a a clasei este constructorul.. Interfat ¸a Runnable este conceput˘ a ca fiind un protocol comun pentru obiectele care doresc s˘ a execute un anumit cod pe durata existent ¸ei lor. Crearea unei clase care s˘ a defineasc˘ a fire de execut ¸ie poate fi facut˘ a prin dou˘ a modalit˘ a¸ ti: • prin extinderea clasei Thread. cu alte cuvinte. A¸ sadar. } public void run() { // Codul firului de executie . Orice fir de execut ¸ie este o instant ¸˘ a a clasei Thread sau a unei subclase a sa.1 Extinderea clasei Thread Cea mai simpl˘ a metod˘ a de a crea un fir de execut ¸ie care s˘ a realizeze o anumit˘ a act ¸iune este prin extinderea clasei Thread ¸ si supradefinirea metodei run a acesteia. care prime¸ ste ca argument un ¸ sir ce va reprezenta numele firului de execut ¸ie. Aceasta este o interfat ¸˘ a care cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a¸ si anume metoda run. Aceasta implementeaz˘ a un fir de execut ¸ie generic care. orice clas˘ a ce descrie fire de execut ¸ie va cont ¸ine metoda run ˆ ın care este implementat codul ce va fi rulat. nu face nimic. implicit. Formatul general al unei astfel de clase este: public class FirExcecutie extends Thread { public FirExcecutie(String nume) { // Apelam constructorul superclasei super(nume). Cea mai important˘ a clas˘ a care implementeaz˘ a interfat ¸a Runnable este Thread. Orice clas˘ a ale c˘ arei instant ¸e vor fi executate separat ˆ ıntr-un fir propriu trebuie declarat˘ a ca fiind de tip Runnable. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE 345 secvent ¸a de instruct ¸iuni.2.. • prin implementarea interfet ¸ei Runnable.2.12. 12. atunci putem renunt ¸a la supradefinirea . metoda run nu cont ¸ine nici un cod. In cazul ˆ ın care nu vrem s˘ a d˘ am nume firelor pe care le cre˘ am.

pas . ace¸ stia fiinde utili atunci cˆ and vrem s˘ a trimitem diver¸ si parametri de init ¸ializare firului nostru. . 200 .346 CAPITOLUL 12. lansarea s˘ a fiind realizeaz˘ a de metoda start. Un fir de execut ¸ie creat nu este automat pornit. // Lansam in executie fir. A dou˘ a metod˘ a este metoda run. a = a . 10) . fir2 . pas = pas .start(). // Numara de la 0 la 100 cu pasul 5 fir2 = new AfisareNumere (100 . this . ”inima” oric˘ arui fir de execut ¸ie. fir1 = new AfisareNumere (0 . definit˘ aˆ ın clasa Thread. i += pas ) System . } public void run () { for ( int i = a . this . Ulterior. int b . } } public class TestThread { public static void main ( String args []) { AfisareNumere fir1 . FIRE DE EXECUT ¸ IE acestui constructor ¸ si s˘ a folosim constructorul implicit. print ( i + " " ) . 100 . public AfisareNumere ( int a . Listing 12. acesta poate primi un nume cu metoda setName. int pas ) { this . se pot defini ¸ si alt ¸i constructori. f˘ ar˘ a argumente. b = b . b . Evident.1: Folosirea clasei Thread class AfisareNumere extends Thread { private int a . ˆ ın care scriem efectiv codul care trebuie s˘ a se execute. S˘ a consider˘ am ˆ ın continuare un exemplu ˆ ın care definim un fir de execut ¸ie ce afi¸ seaz˘ a numerele ˆ ıntregi dintr-un interval. care creeaz˘ a un fir de execut ¸ie f˘ ar˘ a nici un nume. cu un anumit pas. i <= b . 5) . // Cream firul de executie FirExecutie fir = new FirExecutie("simplu"). out .

deci rezultatul afi¸ sat pe ecran ar trbui s˘ a fie: 0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200 In realitate ˆ ıns˘ a. Interfat ¸a Runnable se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul java.2. start () .12.2. el fiind controlat de procesor ˆ ıntr-o manier˘ a ”aparent” aleatoare. nu mai putem extinde clasa Thread ci trebuie s˘ a implement˘ am direct interfat ¸a Runnable. fir2 .2 Implementarea interfet ¸ei Runnable Ce facem ˆ ıns˘ a cˆ and dorim s˘ a cre˘ am o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a fire de execut ¸ie dar aceasta are deja o superclas˘ a. ¸ stiind c˘ aˆ ın Java nu este permis˘ a mo¸ stenirea multipl˘ a? class FirExecutie extends Parinte. start () . la extinderea ei obt ¸ineam implementarea indirect˘ a a interfet ¸ei. s-ar crede c˘ a acest program va afi¸ sa prima dat˘ a numerele de la 0 la 100 cu pasul 5. apoi numerele de la 100 la 200 cu pasul 10. Thread // incorect ! In acest caz. f˘ ar˘ a a extinde clasa Thread. // Pornim firele de executie // Ele vor fi distruse automat la terminarea lor } } 347 Gˆ andind secvent ¸ial. ˆ ıntrucˆ at primul apel este c˘ atre contorul fir1. La rul˘ ari diferite se pot obt ¸ine rezultate diferite deoarece timpul alocat fiec˘ arui fir de execut ¸ie poate s˘ a nu fie acela¸ si. Clasa Thread implementeaz˘ a ea ˆ ıns˘ a¸ si interfat ¸a Runnable ¸ si.lang ¸ si este definit˘ a astfel: . Un posibil rezultat al programului de mai sus: 0 100 5 110 10 120 15 130 20 140 25 150 160 170 180 190 200 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 12. rezultatul obt ¸inut va fi o intercalare de valori produse de cele dou˘ a fire ce ruleaz˘ a simultan. A¸ sadar. interfat ¸˘ a Runnable permite unei clase s˘ a fie activ˘ a. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE // Numara de la 100 la 200 cu pasul 10 fir1 . din acest motiv.

} } Spre deosebire de modalitatea anterioar˘ a.. se pierde ˆ ıns˘ a tot suportul oferit de clasa Thread. Trebuie apelat constructorul care s˘ a primeasc˘ a drept argument o instant ¸˘ a a clasei noastre.start(). ClasaActiva obiectActiv = new ClasaActiva(). crearea acestora trebuind f˘ acut˘ a explicit. Dup˘ a creare.348 CAPITOLUL 12. ˆ ıns˘ a nu la oricare dintre ace¸ stia. ca pentru orice alt obiect. .. O astfel de clas˘ a se mai nume¸ ste clas˘ a activ˘ a¸ si are urm˘ atoarea structur˘ a: public class ClasaActiva implements Runnable { public void run() { //Codul firului de executie . prin instruct ¸iunea new. Thread fir = new Thread(obiectActiv). urmat˘ a de un apel la un constructor al clasei Thread. public FirExecutie() if (fir == null) { fir = new Thread(this). } Prin urmare. Acest lucru se realizeaz˘ a. fir. Aceste operat ¸iuni pot fi f˘ acute chiar ˆ ın cadrul clasei noastre: public class FirExecutie implements Runnable { private Thread fir = null. firul de execut ¸ie poate fi lansat printr-un apel al metodei start. Simpla instant ¸iere a unei clase care implemeneaz˘ a interfat ¸a Runnable nu creeaz˘ a nici un fir de execut ¸ie. o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a fire de execut ¸ie prin implementarea interfet ¸ei Runnable trebuie obligatoriu s˘ a implementeze metoda run. FIRE DE EXECUT ¸ IE public interface Runnable { public abstract void run(). Pentru a realiza acest lucru trebuie s˘ a instant ¸iem un obiect de tip Thread ce va reprezenta firul de execut ¸ie propriu zis al c˘ arui cod se gase¸ ste ˆ ın clasa noastr˘ a.

la lansarea sa. Atent ¸ie Metoda run nu trebuie apelat˘ a explicit. exemplu ˆ ın care cre˘ am dou˘ a fire de execut ¸ie Fiecare fir va desena figuri geometrice de un desenare de tip Canvas. desenˆ and figuri diferite. awt . ˆ ıns˘ a aceasta va fi executat˘ a ca orice alt˘ a metoda.*. . awt . import java . pe o suprafat ¸˘ a de fire de execut ¸ie care vor rula suprafat ¸a sa. ¸ si nu separat ˆ ıntr-un fir. event . anumit tip. va apela metoda run din clasa curent˘ a.. lansarea firului va fi f˘ acut˘ a automat la instant ¸ierea unui obiect al clasei: FirExecutie fir = new FirExecutie().*. acest constructor accept˘ a ca argument orice instant ¸˘ a a unei clase ”Runnable”.start(). } } 349 Specificarea argumentului this ˆ ın constructorul clasei Thread determin˘ a crearea unui fir de execut ¸ie care. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE fir. } } public void run() { //Codul firului de executie .2. Pentru clasa FirExecutie dat˘ a mai sus. class Plansa extends Canvas implements Runnable { // Deoarece Plansa extinde Canvas .12. fiecare pe Listing 12. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul folosind interfat ¸a Runnable. A¸ sadar. Vom porni apoi dou˘ a concurent.. acest lucru realizˆ andu-se automat la apelul metodei start. Apelul explicit al metodei run nu va furniza nici o eroare.2: Folosirea interfet ¸ei Runnable import java .

// Supradefinim update ca sa nu mai // fie stearsa suprafata de desenare } public void run () { /* Codul firului de executie : Afisarea a 100 de figuri geometrice la pozitii si dimensiuni calculate aleator . black ) . 300) . r ) . equals ( " patrat " ) ) g . drawRect (x . int x =0 . drawOval (x . equals ( " cerc " ) ) g . dim . y . r . i <100. } public void paint ( Graphics g ) { // Desenam un chenar g . drawRect (0 . Color culoare . if ( figura . } public Dimension getPreferredSize () { return dim . else if ( figura . width -1 . public Plansa ( String figura . dim . y . Color culoare ) { this . } public void update ( Graphics g ) { paint ( g ) . y =0 . i ++) { . this . String figura . g . 0 . facem o pauza de 50 ms */ for ( int i =0. height -1) . setColor ( culoare ) . figura = figura . setColor ( Color . r . FIRE DE EXECUT ¸ IE // nu mai putem extinde clasa Thread Dimension dim = new Dimension (300 . r =0. // Desenam figura la coordonatele calculate // de firul de executie g .350 CAPITOLUL 12. Intre doua afisari . r ) . culoare = culoare .

addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . 2) ) . Color . CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE x = ( int ) ( Math . } } 351 . Color .12. height ) . try { Thread . // Pornim doua fire de executie . start () . this . Plansa p2 = new Plansa ( " cerc " .2. start () . add ( p1 ) . care vor // actualiza desenul celor doua planse new Thread ( p1 ) . pack () . } } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . show () . r = ( int ) ( Math . } } public class TestRunnable { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Runnable " ) . sleep (50) . exit (0) . width ) . random () * 100) . red ) . add ( p2 ) . y = ( int ) ( Math . f . } catch ( InterruptedEx c e p t i o n e ) {} repaint () . // Cream doua obiecte active de tip Plansa Plansa p1 = new Plansa ( " patrat " . random () * dim . blue ) . } }) . le plasam pe fereastra setLayout ( new GridLayout (1 . new Thread ( p2 ) . // Acestea extind Canvas . random () * dim .

se termin˘ a.352 CAPITOLUL 12. // fir se gaseste in starea "New Thread" . devine activ prin lansarea sa ¸ si. vom analiza mai ˆ ındeaproape st˘ arile ˆ ın care se poate g˘ asi un fir de execut ¸ie. FIRE DE EXECUT ¸ IE 12.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui fir de execut ¸ie Fiecare fir de execut ¸ie are propriul s˘ au ciclu de viat ¸˘ a: este creat. Diagrama de mai jos ilustreaz˘ a generic aceste st˘ ari precum ¸ si metodele care provoaca tranzit ¸ia dintr-o stare ˆ ın alta: A¸ sadar. un fir de execut ¸ie se poate g˘ asi ˆ ın una din urm˘ atoarele patru st˘ ari: • ”New Thread” • ”Runnable” • ”Not Runnable” • ”Dead” Starea ”New Thread” Un fir de execut ¸ie se g˘ ase¸ ste ˆ ın aceast˘ a stare imediat dup˘ a crearea sa. cu alte cuvinte dup˘ a instant ¸ierea unui obiect din clasa Thread sau dintr-o subclas˘ a a sa. Thread fir = new Thread(obiectActiv). la un moment dat. In continuare.

el nu are alocate nici un fel de resurse sistem ¸ si singura operat ¸iune pe care o putem executa asupra lui este lansarea ˆ ın execut ¸ie. • A apelat metoda wait. • Planific˘ a firul de execut ¸ie la procesor pentru a fi lansat. A¸ sadar. un fir care ”ruleaz˘ a” poate s˘ a-¸ si a¸ stepte de fapt rˆ andul la procesor. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 353 In aceast˘ a stare firul este ”vid”.3. Starea ”Runnable” Dup˘ a apelul metodei start un fir va trece ˆ ın starea ”Runnable”. a¸ steptˆ and ca o anumit˘ a condit ¸ie s˘ a fie satisfacut˘ a. • Apeleaz˘ a metoda run a obiectului activ al firului. //fir se gaseste in starea "Runnable" Metoda start realizez˘ a urm˘ atoarele operat ¸iuni necesare rul˘ arii firului de execut ¸ie: • Aloc˘ a resursele sistem necesare. Apelul oric˘ arei alte metode ˆ ın afar˘ a de start nu are nici un sens ¸ si va provoca o except ¸ie de tipul IllegalThreadStateException. Pentru a rezolva aceasta problem˘ a exist˘ a o planificare care s˘ a partajeze dinamic ¸ si corect procesorul ˆ ıntre toate firele de execut ¸ie care sunt ˆ ın starea ”Runnable”. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a din cauza c˘ a majoritatea calculatoarelor au un singur procesor iar acesta nu poate rula simultan toate firele de execut ¸ie care se gasesc ˆ ın starea ”Runnable”. prin metoda start. fir. Starea ”Not Runnable” Un fir de execut ¸ie poate ajunge ˆ ın aceaat˘ a stare ˆ ın una din urm˘ atoarele situat ¸ii: • Este ”adormit” prin apelul metodei sleep. adic˘ a va fi ˆ ın execut ¸ie. adic˘ a instruct ¸iunile sale sunt interpretate de procesor.start(). .˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. Un fir aflat ˆ ın starea ”Runnable” nu ˆ ınseamn˘ a neap˘ arat c˘ a se g˘ a¸ seste efectiv ˆ ın execut ¸ie.

Lungimea acestei pauze este specificat˘ a ˆ ın milisecunde ¸ si chiar nanosecunde. exist˘ a o secvent ¸˘ a specific˘ a de ie¸ sire din starea repectiv˘ a. .. cu alte cuvinte ˆ ıl ”adoarme” pentru un timp specificat. Acestea sunt: • Dac˘ a un fir de execut ¸ie a fost ”adormit”.sleep(1000). Metoda sleep este o metod˘ a static˘ a a clasei Thread care provoac˘ a o pauz˘ aˆ ın timpul rul˘ arii firului curent aflat ˆ ın execut ¸ie. atunci el devine ”Runnable” doar dup˘ a scurgerea intervalului de timp specificat de instruct ¸iunea sleep. acest lucru se realizeaz˘ a prin instruct ¸iunile notify sau notifyAll (vezi ”Sincronizarea firelor de execut ¸ie”). un singur fir este ˆ ın execut ¸ie ¸ si doar pentru acesta are sens ”adormirea” sa. Pentru fiecare tip de intrare ˆ ın starea ”Not Runnable”.. } Observat ¸i c˘ a metoda fiind static˘ a apelul ei nu se face pentru o instant ¸˘ a anume a clasei Thread. acesta nu va fi execut chiar dac˘ a procesorul devine disponibil. FIRE DE EXECUT ¸ IE • Este blocat ˆ ıntr-o operat ¸ie de intrare/ie¸ sire. In intervalul ˆ ın care un fir de execut ¸ie ”doarme”. care readuce firul de execut ¸ie ˆ ın starea ”Runnable”. • Dac˘ a un fir de execut ¸ie a¸ steapt˘ a o anumit˘ a condit ¸ie. Dup˘ a expirarea intervalului specificat firul revine ˆ ın starea ”Runnable” iar dac˘ a procesorul este ˆ ın continuare disponibil ˆ ısi va continua execut ¸ia. apelul acestei metode se face ˆ ıntr-un bloc de tip try-cacth: try { // Facem pauza de o secunda Thread. Intrucˆ at poate provoca except ¸ii de tipul InterruptedException. la un moment dat. } catch (InterruptedException e) { . • Dac˘ a un fir de execut ¸ie este blocat ˆ ıntr-o operat ¸iune de intrare/ie¸ sire atunci el redevine ”Runnable” atunci cˆ and acea operat ¸iune s-a terminat.354 CAPITOLUL 12. atunci un alt obiect trebuie s˘ aˆ ıl informeze dac˘ a acea condit ¸ie este ˆ ındeplinit˘ a sau nu. Acest lucru este foarte normal deoarece.

12.3. Prin scrierea unor metode run care s˘ a-¸ si termine execut ¸ia ˆ ın mod natural. // Primul exemplu public void run() { for(int i = a. ci trebuie s˘ a se termine ˆ ın mod natural la ˆ ıncheierea metodei run pe care o execut˘ a. ˆ ıns˘ a aceasta a fost eliminat˘ a din motive de securitate. se va termina ¸ si firul de execut ¸ie repsectiv. Acest lucru poate fi realizat ˆ ın dou˘ a modalit˘ a¸ ti: 1. un fir de execut ¸ie trebuie s˘ a-¸ si ”aranjeze” singur propria sa ”moarte”. i <= b. un fir de execut ¸ie nu poate fi terminat fort ¸at de c˘ atre program ci trebuie s˘ a-¸ si ”aranjeze” singur terminarea sa. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 355 Starea ”Dead” Este starea ˆ ın care ajunge un fir de execut ¸ie la terminarea sa.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. vom folosi o variabil˘ a membr˘ a a clasei care descrie firul de execut ¸ie care fie este public˘ a. Uzual. ˆ ın versiunile mai vechi exista metoda stop a clasei Thread care termina fort ¸at un fir de execut ¸ie. } Dup˘ a afi¸ sarea numerelor din intervalul specificat. A¸ sadar. In cazul cˆ and metoda run trebuie s˘ a execute o bucl˘ a infinit˘ a atunci aceasta trebuie controlat˘ a printr-o variabil˘ a care s˘ a opreasc˘ a ciclul atunci cˆ and dorim ca firul de execut ¸ie s˘ a se termine. La terminarea metodei run se va termina automat ¸ si firul de execut ¸ie. . fie este asociat˘ a cu o metod˘ a public˘ a care permite schimbarea valorii sale.1 Terminarea unui fir de execut ¸ie Dup˘ a cum am vazut. metoda se termin˘ a ¸ si. Prin folosirea unei variabile de terminare. Un fir nu poate fi oprit din program printr-o anumit˘ a metod˘ a. Spre deosebire de versiunile curente ale limbajului Java.print(i + " " ). i += pas) System. odat˘ a cu ea. acesta intrˆ and ˆ ın starea Dead.3. 2.out. S˘ a consider˘ am exemplul unui fir de execut ¸ie care trebuie s˘ a numere secundele scurse pˆ an˘ a la ap˘ asarea tastei Enter. Ambele exemple anteriorare se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ın aceast˘ a categorie.

*. fir .356 CAPITOLUL 12. start () . public void run () { while ( executie ) { try { Thread . out . read () . . println ( "S . FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12. System . println ( " Apasati tasta Enter " ) . Setarea valorii null pentru variabila care referea instant ¸a firului de execut ¸ie va u¸ sura ˆ ıns˘ a activitatea procesului gc. out .3: Folosirea unei variabile de terminare import java . Sistemul Java de colectare a ”gunoiului” se ocup˘ a de acest lucru. // Oprim firul de executie fir . System . in . io . out .au scurs " + fir . System . sec + " secunde " ) . sleep (1000) . " ) . System . // Folosim o variabila de terminare public boolean executie = true . class NumaraSecunde extends Thread { public int sec = 0. } catch ( Interr u pt ed Ex ce pt io n e ) {} } } } public class TestTerminare { public static void main ( String args []) throws IOException { NumaraSecunde fir = new NumaraSecunde () . sec ++. } } Nu este necesar˘ a distrugerea explicit˘ a a unui fir de execut ¸ie. Metoda System. executie = false . print ( " .exit va oprit fort ¸at toate firele de execut ¸ie ¸ si va termina aplicat ¸ia curent˘ a.

Dup˘ a crearea sa. beep () . la rularea unei aplicat ¸ii. Listing 12.3.start(). // isAlive retuneaza false (starea este Dead) 12. } catch ( InterruptedEx c e p t i o n e ) {} } . CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 357 Pentru a testa dac˘ a un fir de execut ¸ie a fost pornit dar nu s-a terminat ˆ ınc˘ a putem folosi metoda isAlive. eventual periodic.executie = false. ma¸ sina virtual˘ a Java nu se va opri decˆ at atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici un fir de execut ¸ie activ. Metoda returneaz˘ a: • true . De multe ori ˆ ıns˘ a dorim s˘ a folosim fire care s˘ a realizeze diverse activit˘ a¸ ti. Toolkit . repectiv ”New Thread” sau ”Dead” nu se poate face nici o diferent ¸iere. // isAlive retuneaza false (starea este New Thread) fir. getDef aultToo lkit () .4: Crearea unui fir de excut ¸ie de tip ”daemon” class Beeper implements Runnable { public void run () { while ( true ) { java . sleep (1000) . awt .3. un fir de execut ¸ie poate fi f˘ acut demon. Aceste fire de execut ¸ie se numesc demoni. sau scos din aceast˘ a stare.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.dac˘ a firul este ˆ ın una din st˘ arile ”Runnable” sau ”Not Runnable” • false . // isAlive retuneaza true (starea este Runnable) fir.dac˘ a firul este ˆ ın una din starile ”New Thread” sau ”Dead” Intre st˘ arile ”Runnable” sau ”Not Runnable”. Cu alte cuvinte. cu metoda setDaemon. try { Thread . NumaraSecunde fir = new NumaraSecunde(). pe toat˘ a durata de execut ¸ie a programului iar ˆ ın momentul termin˘ arii acestuia s˘ a se termine automat ¸ si firele respective.2 Fire de execut ¸ie de tip ”daemon” Un proces este considerat ˆ ın execut ¸ie dac˘ a cont ¸ine cel put ¸in un fir de execut ¸ie activ.

La nivelul sistemului de operare. public static final int NORM_PRIORITY= 5. determinist de planificare. out .3. Sistemul Java de execut ¸ie a programelor implementeaz˘ a un algoritm simplu. t . setDaemon ( true ) . IOException { Thread t = new Thread ( new Beeper () ) . public static final int MIN_PRIORITY = 1. cunoscut sub numele de planificare cu priorit˘ a¸ ti fixate. start () . exist˘ a dou˘ a modele de lucru cu fire de execut ¸ie: . Implicit. read () . Fiecare fir de execut ¸ie Java prime¸ ste la crearea sa o anumit˘ a prioritate. // " Demonul " se termina automat // la terminarea aplicatiei } } 12. System . O prioritate este de fapt un num˘ ar ˆ ıntreg cu valori cuprinse ˆ ıntre si MAX PRIORITY. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a firele de execut ¸ie trebuie s˘ a-¸ si ˆ ımpart˘ a accesul la acel procesor.3 Stabilirea priorit˘ a¸ tilor de execut ¸ie Majoritatea calculatoarelor au un sigur procesor... System . FIRE DE EXECUT ¸ IE public class TestDaemon { public static void main ( String args []) throws java . println ( " Apasati Enter . t . Execut ¸ia ˆ ıntr-o anumit˘ a ordine a mai multor fire de execut ¸ie pe un num˘ ar limitat de procesoare se nume¸ ste planificare (scheduling).358 } } CAPITOLUL 12. io . " ) . Schimbarea ulterioar˘ a a priorit˘ a¸ tii unui fir de execut ¸ie se realizeaz˘ a cu metoda setPriority a clasei Thread. prioritatea unui fir nou creat are MIN PRIORITY ¸ valoarea NORM PRIORITY. in . Aceste trei constante sunt definite ˆ ın clasa Thread astfel: public static final int MAX_PRIORITY = 10.

3. urmˆ and s˘ a fie reluate dup˘ a ce ¸ si celelalte fire aflate ˆ ın execut ¸ie au avut acces la procesor. adic˘ a sunt pregatite pentru a fi rulate. dup˘ a ce au fost l˘ asate s˘ a ruleze o perioad˘ a. nepermit ¸ˆ and ¸ si execut ¸ia altora pˆ an˘ a la terminarea lor. • face explicit acest lucru apelˆ and metoda yield. • Modelul preemptiv. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 359 • Modelul cooperativ. ˆ ıns˘ a acest lucru ˆ ıl poate face sistemul de operare ˆ ın cazul ˆ ın care acesta aloc˘ a procesorul ˆ ın cuante de timp (un astfel de SO este Windows). A¸ sadar.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. dezavantajul s˘ au fiind nevoia de a sincroniza accesul firelor la resursele comune. Planificatorul Java lucreaz˘ aˆ ın modul urmator: dac˘ a la un moment dat sunt mai multe fire de execut ¸ie ˆ ın starea ”Runnable”. De asemenea. dezavantajul acestui model este c˘ a unele fire pot acapara procesorul. ˆ ım modelul cooperativ firele de execut ¸ie sunt responsabile cu partajarea timpului de execut ¸ie. dup˘ a un algoritm simplu de tip ”round-robin”. atunci firul cu prioritate mai mare este imediat trecut ˆ ın execut ¸ie iar celalalt trecut ˆ ın asteptare. acest sistem se mai nume¸ ste cu ”cuante de timp”. dac˘ a un fir cu prioritate mai mare decˆ at firul care se execut˘ a la un moment dat solicit˘ a procesorul. In continuare. planificatorul ˆ ıl va alege pe cel cu prioritatea cea mai mare pentru a-l executa. sau este suspendat din diverse motive. In cazul ˆ ın care toate firele au aceea¸ si prioritate ele sunt alese pe rˆ and. Planificatorul Java nu va ˆ ıntrerupe ˆ ıns˘ a un fir de execut ¸ie ˆ ın favoarea altuia de aceeasi prioritate. A¸ sadar. ˆ ın care firele de execut ¸ie decid cˆ and s˘ a cedeze procesorul. Doar cˆ and firul de execut ¸ie cu prioritate maxim˘ a se termin˘ a. • timpul alocat pentru execut ¸ia s˘ a a expirat (pe SO cu cuante de timp). Deoarece specificat ¸iile ma¸ sinii virtuale Java nu impun folosirea unui anumit model. programele Java trebuie scrise astfel ˆ ıncˆ at s˘ a funct ¸ioneze corect pe ambele modele. vom mai detalia put ¸in aceste aspecte. • metoda sa run se termin˘ a. ˆ ın care firele de execut ¸ie pot fi ˆ ıntrerupte oricˆ and. va fi ales un fir cu o prioritate mai mic˘ a. un fir de execut ¸ie Java cedeaz˘ a procesorul ˆ ın una din situatiile: • un fir de execut ¸ie cu o prioritate mai mare solicit˘ a procesorul. ˆ ın timp ce ˆ ın modelul preemptiv ele trebuie s˘ a partajeze resursele comune. .

MAX_PRIORITY ) . } public void run () { int i = 0. setPriority ( Thread . s2 = new FirEgoist ( " Firul 2 " ) . s1 = new FirEgoist ( " Firul 1 " ) . trebuie evitat˘ a scrierea lor ˆ ıntrucˆ at acapareaz˘ a pe termen nedefinit procesorul. setPriority ( Thread . FIRE DE EXECUT ¸ IE Atent ¸ie In nici un caz corectitudinea unui program nu trebuie s˘ a se bazeze pe mecansimul de planificare a firelor de execut ¸ie. out . blocˆ and efectiv execut ¸ia celorlalte fire de execut ¸ie pˆ an˘ a la terminarea sa. s2 . println ( getName () + " a ajuns la " + i ) . Un fir de execut ¸ie de lung˘ a durat˘ a¸ si care nu cedeaz˘ a explicit procesorul la anumite intervale de timp astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poata fi executate ¸ si celelalte fire de execut ¸ie se nume¸ ste fir de execut ¸ie egoist. Listing 12. while ( i < 100000) { // Bucla care acapareaza procesorul i ++. } } } public class TestFirEgoist { public static void main ( String args []) { FirEgoist s1 . Evident. . s1 . MAX_PRIORITY ) .360 CAPITOLUL 12. ˆ ıns˘ a nu trebuie s˘ a ne baz˘ am pe acest lucru la scrierea unui program. // yield () . if ( i % 100 == 0) System . deoarece acesta poate fi diferit de la un sistem de operare la altul.5: Exemplu de fir de execut ¸ie ”egoist” class FirEgoist extends Thread { public FirEgoist ( String name ) { super ( name ) . Unele sistemele de operare combat acest tip de comportament prin metoda aloc˘ arii procesorului ˆ ın cuante de timp fiec˘ arui fir de execut ¸ie. s2 . Un fir de execut ¸ie trebuie s˘ a fie ”corect” fat ¸˘ ade celelalte fire ¸ si s˘ a cedeze periodic procesorul astfel ˆ ıncˆ at toate s˘ a aib˘ a posibilitatea de a se executa.

... 1 1 2 1 2 2 a a a a a a ajuns ajuns ajuns ajuns ajuns ajuns la la la la la la 31900 32000 100 32100 200 300 . Firul Firul Firul Firul Firul Firul . Rezultatul va ar˘ ata astfel: Firul Firul Firul . } } 361 Firul de execut ¸ie s1 are prioritate maxim˘ a ¸ si pˆ an˘ a nu-¸ si va termina execut ¸ia nu-i va permite firului s2 s˘ a execute nici o instruct ¸iune. start () . Decomentˆ and linia ˆ ın care apel˘ am yeld din exemplul anterior. dˆ and ocazia ¸ si altor fire s˘ a se execute. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE s1 . start () ..˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12..3.. care determin˘ a firul de execut ¸ie curent s˘ a se opreasc˘ a temporar. acaparˆ and efectiv procesorul. execut ¸ia celor dou˘ a fire se va intercala. s2 .... Firul Firul 1 a ajuns la 100 1 a ajuns la 200 1 a ajuns la 300 1 1 2 2 a a a a ajuns ajuns ajuns ajuns la la la la 99900 100000 100 200 2 a ajuns la 99900 2 a ajuns la 100000 Rezolvarea acestei probleme se face fie prin intermediul metodei statice yield a clasei Thread. Firul Firul Firul Firul . fie prin ”adormirea” temporar˘ a a firului curent cu ajutorul metodei sleep. Prin metoda yield un fir de execut ¸ie nu cedeaz˘ a procesorul decˆ at firelor de execut ¸ie care au aceea¸ si prioritate cu a sa ¸ si nu celor cu priorit˘ a¸ ti mai mici.

pe rˆ and.3. Pe m˘ asura ce le genereaz˘ aˆ ıncearc˘ a s˘ a le plaseze ˆ ıntr-o zon˘ a de memorie (o variabil˘ a ˆ ıntreaga) de unde s˘ a fie citite de c˘ atre consumator. Sau.362 CAPITOLUL 12. Cel mai elocvent scenariu ˆ ın care firele de execut ¸ie trebuie s˘ a se comunice ˆ ıntre ele este cunoscut sub numele de problema produc˘ atorului/consumatorului. ele trebuie sincronizate ˆ ıntr-o manier˘ a care s˘ a permit˘ a decurgerea normal˘ aa activit˘ a¸ tii lor. ˆ ın care produc˘ atorul genereaz˘ a un flux de date care este preluat ¸ si prelucrat de c˘ atre consumator. s˘ a presupunem c˘ a produc˘ atorul genereaz˘ a ni¸ ste numere ¸ si le plaseaz˘ a. dar care ruleaz˘ a concurent. cu alte cuvinte care nu depind ˆ ın nici un fel de execut ¸ia sau de rezultatele altor fire. S˘ a consider˘ am de exemplu o aplicat ¸ie Java ˆ ın care un fir de execut ¸ie (produc˘ atorul) scrie date ˆ ıntr-un fi¸ sier ˆ ın timp ce alt fir de execut ¸ie (consumatorul) cite¸ ste date din acela¸ si fi¸ sier pentru a le prelucra. Pentru a fi accesibil˘ a ambelor fire de execut ¸ie. numerele generate de c˘ atre produc˘ ator ¸ si va afi¸ sa valoarea lor pe ecran. S˘ a consider˘ am urm˘ atoarea situat ¸ie: • Produc˘ atorul genereaz˘ a numerele ˆ ıntregi de la 1 la 10.5 Scenariul produc˘ ator / consumator Pentru a ˆ ıntelege mai bine modalitatea de sincronizare a dou˘ a fire de execut ¸ie s˘ a implement˘ am efectiv o problem˘ a de tip produc˘ ator/consumator.3. fiecare la un interval neregulat cuprins ˆ ıntre 0 ¸ si 100 de milisecunde. pe rˆ and. In ambele cazuri avem de-a face cu fire de execut ¸ie concurente care folosesc o resurs˘ a comun˘ a: un fi¸ sier. 12. . ˆ ıntr-un buffer iar consumatorul cite¸ ste numerele din acel buffer pentru a le procesa. FIRE DE EXECUT ¸ IE 12.4 Sincronizarea firelor de execut ¸ie Pˆ an˘ a acum am v˘ azut cum putem crea fire de execut ¸ie independente ¸ si asincrone. vom ˆ ıncapsula variabila ce va contine numerele generate ˆ ıntr-un obiect descris de clasa Buffer ¸ si care va avea dou˘ a metode put (pentru punerea unui numar ˆ ın buffer) ¸ si get (pentru obtinerea numarului din buffer). respectiv o zon˘ a de memorie ¸ si. Exist˘ aˆ ıns˘ a numeroase situat ¸ii cˆ and fire de execut ¸ie separate. • Consumatorul va prelua. din acest motiv. trebuie s˘ a comunice ˆ ıntre ele pentru a accesa diferite resurse comune sau pentru a-¸ si transmite dinamic rezultatele ”muncii” lor.

System . } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { } } } } class Consumator extends Thread { private Buffer buffer . try { sleep (( int ) ( Math .6: Clasa Buffer f˘ ar˘ a sincronizare class Buffer { private int number = -1. } } Vom implementa acum clasele Producator ¸ si Consumator care vor descrie cele dou˘ a fire de execut ¸ie. random () * 100) ) . CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 363 F˘ ar˘ a a folosi nici un mecanism de sincronizare clasa Buffer arat˘ a astfel: Listing 12. public Consumator ( Buffer b ) { buffer = b . .3. } public void run () { for ( int i = 0. put ( i ) . Ambele vor avea o referint ¸a comun˘ a la un obiect de tip Buffer prin intermediul c˘ aruia ˆ ı¸ si comunic˘ a valorile.7: Clasele Producator ¸ si Consumator class Producator extends Thread { private Buffer buffer . number = number . public int get () { return number . i ++) { buffer . out . public Producator ( Buffer b ) { buffer = b . println ( " Producatorul a pus :\ t " + i ) . Listing 12. } public void put ( int number ) { this .˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. i < 10.

} } } public class TestSincron izare1 { public static void main ( String [] args ) { Buffer b = new Buffer () . println ( " Consumatorul a primit :\ t " + value ) . motivul fiind lipsa oric˘ arei sincroniz˘ ari ˆ ıntre cele dou˘ a fire de execut ¸ie. c1 . System . out . i ++) { value = buffer . for ( int i = 0. Producator p1 = new Producator ( b ) . Consumator c1 = new Consumator ( b ) . FIRE DE EXECUT ¸ IE public void run () { int value = 0. get () . p1 . } } Dup˘ a cum ne a¸ steptam. i < 10. start () . rezultatul rul˘ arii acestui program nu va rezolva nici pe departe problema propus˘ a de noi.364 } CAPITOLUL 12. rezultatul va fi ceva de forma: Consumatorul Consumatorul Producatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul a a a a a a a a a a a a a a a a primit: primit: pus: primit: primit: primit: primit: primit: primit: primit: primit: pus: pus: pus: pus: pus: -1 -1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 2 3 4 5 . start () . Mai precis.

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul a a a a pus: pus: pus: pus: 6 7 8 9

365

Ambele fire de execut ¸ie acceseaz˘ a resursa comun˘ a, adic˘ a obiectul de tip Buffer, ˆ ıntr-o manier˘ a haotic˘ a¸ si acest lucru se ˆ ıntˆ ampla din dou motive : • Consumatorul nu a¸ steapt˘ aˆ ınainte de a citi ca produc˘ atorul s˘ a genereze un num˘ ar ¸ si va prelua de mai multe ori acela¸ si num˘ ar. • Produc˘ atorul nu a¸ steapt˘ a consumatorul s˘ a preia num˘ arul generat ˆ ınainte de a produce un altul, ˆ ın felul acesta consumatorul va ”rata” cu sigurant ¸˘ a unele numere (ˆ ın cazul nostru aproape pe toate). Problema care se ridic˘ aˆ ın acest moment este: cine trebuie s˘ a se ocupe de sincronizarea celor dou˘ a fire de execut ¸ie : clasele Producator ¸ si Consumator sau resursa comuna Buffer ? R˘ aspunsul este evident: resursa comun˘ a Buffer, deoarece ea trebuie s˘ a permita sau nu accesul la cont ¸inutul s˘ au ¸ si nu firele de execut ¸ie care o folosesc. In felul acesta efortul sincroniz˘ arii este transferat de la produc˘ ator/consumator la un nivel mai jos, cel al resursei critice. Activit˘ a¸ tile produc˘ atorului ¸ si consumatorului trebuie sincronizate la nivelul resursei comune ˆ ın dou˘ a privint ¸e: • Cele dou˘ a fire de execut ¸ie nu trebuie s˘ a acceseze simultan buffer-ul; acest lucru se realizeaz˘ a prin blocarea obiectului Buffer atunci cˆ and este accesat de un fir de execut ¸ie, astfel ˆ ıncˆ at nici nu alt fir de execut ¸ie s˘ a nu-l mai poat˘ a accesa (vezi ”Monitoare”). • Cele dou˘ a fire de execut ¸ie trebuie s˘ a se coordoneze, adic˘ a produc˘ atorul trebuie s˘ a g˘ aseasc˘ a o modalitate de a ”spune” consumatorului c˘ a a plasat o valoare ˆ ın buffer, iar consumatorul trebuie s˘ a comunice produc˘ atorului c˘ a a preluat aceast˘ a valoare, pentru ca acesta s˘ a poat˘ a genera o alta. Pentru a realiza aceasta comunicare, clasa Thread pune la dispozit ¸ie metodele wait, notify, notifyAll. (vezi ”Semafoare”). Folosind sincronizarea clasa Buffer va ar˘ ata astfel:

366

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12.8: Clasa Buffer cu sincronizare

class Buffer { private int number = -1; private boolean available = false ; public synchronized int get () { while (! available ) { try { wait () ; // Asteapta producatorul sa puna o valoare } catch ( Inter r u p t e d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } available = false ; notifyAll () ; return number ; } public synchronized void put ( int number ) { while ( available ) { try { wait () ; // Asteapta consumatorul sa preia valoarea } catch ( Inter r u p t e d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } this . number = number ; available = true ; notifyAll () ; } }

Rezultatul obtinut va fi cel scontat: Producatorul Consumatorul Producatorul Consumatorul ... Producatorul Consumatorul a a a a pus: primit: pus: primit: 0 0 1 1

a pus: 9 a primit: 9

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE

367

12.3.6

Monitoare

Definit ¸ie Un segment de cod ce gestioneaz˘ a o resurs˘ a comun˘ a mai multor de fire de execut ¸ie separate concurente se nume¸ ste sect ¸iune critic˘ a. In Java, o sect ¸iune critic˘ a poate fi un bloc de instruct ¸iuni sau o metod˘ a. Controlul accesului ˆ ıntr-o sect ¸iune critic˘ a se face prin cuvˆ antul cheie synchronized. Platforma Java asociaz˘ a un monitor (”lac˘ at”) fiec˘ arui obiect al unui program aflat ˆ ın execut ¸ie. Acest monitor va indica dac˘ a resursa critic˘ a este accesat˘ a de vreun fir de execut ¸ie sau este liber˘ a, cu alte cuvinte ”monitorizeaz˘ a” resursa respectiv˘ a. In cazul ˆ ın care este accesat˘ a, va pune un lac˘ at pe aceasta, astfel ˆ ıncˆ at s˘ aˆ ımpiedice accesul altor fire de execut ¸ie la ea. In momentul cˆ and resursa este eliberat˘ a ”lac˘ atul” va fi eliminat, pentru a permite accesul altor fire de execut ¸ie. In exemplul de tip produc˘ ator/consumator de mai sus, sect ¸iunile critice sunt metodele put ¸ si get iar resursa critic˘ a comun˘ a este obiectul buffer. Consumatorul nu trebuie s˘ a acceseze buffer-ul cˆ and producatorul tocmai pune o valoare ˆ ın el, iar produc˘ atorul nu trebuie s˘ a modifice valoarea din buffer ˆ ın momentul cˆ and aceasta este citit˘ a de c˘ atre consumator. public synchronized int get() { ... } public synchronized void put(int number) { ... } S˘ a observam c˘ a ambele metode au fost declarate cu modificatorul synchronized. Cu toate acestea, sistemul asociaz˘ a un monitor unei instant ¸e a clasei Buffer ¸ si nu unei metode anume. In momentul ˆ ın care este apelat˘ a o metod˘ a sincronizat˘ a, firul de execut ¸ie care a facut apelul va bloca obiectul a c˘ arei metod˘ a o acceseaz˘ a, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a celelalte fire de execut ¸ie nu vor mai putea accesa resursele critice ale acelui obiect. Acesta este un lucru logic, deoarece mai multe sect ¸iuni critice ale unui obiect gestioneaz˘ a de fapt o singur˘ a resurs˘ a critic˘ a. In exemplul nostru, atunci cˆ and producatorul apeleaz˘ a metoda put pentru a scrie un num˘ ar, va bloca tot obiectul buffer, astfel c˘ a firul de execut ¸ie

368

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE

consumator nu va avea acces la metoda get, ¸ si reciproc. public synchronized void put(int number) { // buffer blocat de producator ... // buffer deblocat de producator } public synchronized int get() { // buffer blocat de consumator ... // buffer deblocat de consumator }

Monitoare fine Adeseori, folosirea unui monitor pentru ˆ ıntreg obiectul poate fi prea restrictiv˘ a. De ce s˘ a bloc˘ am toate resursele unui obiect dac˘ a un fir de execut ¸ie nu dore¸ ste decˆ at accesarea uneia sau a cˆ atorva dintre ele ? Deoarece orice obiect are un monitor, putem folosi obiecte fictive ca lac˘ ate pentru fiecare din resursele obiectului nostru, ca ˆ ın exemplul de mai jos: class MonitoareFine { //Cele doua resurse ale obiectului Resursa x, y; //Folosim monitoarele a doua obiecte fictive Object xLacat = new Object(), yLacat = new Object(); public void metoda() { synchronized(xLacat) { // Accesam resursa x } // Cod care nu foloseste resursele comune ... synchronized(yLacat) { // Accesam resursa y }

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE ... synchronized(xLacat) { synchronized(yLacat) { // Accesam x si y } } ... synchronized(this) { // Accesam x si y } } }

369

Metoda de mai sus nu a fost declarat˘ a cu synchronized ceea ce ar fi determinat blocarea tuturor resurselor comune la accesarea obiectului respectiv de un fir de execut ¸ie, ci au fost folosite monitoarele unor obiecte fictive pentru a controla folosirea fiec˘ arei resurs˘ aˆ ın parte.

12.3.7

Semafoare

Obiectul de tip Buffer din exemplul anterior are o variabil˘ a membr˘ a privat˘ a numit˘ a number, ˆ ın care este memorat num˘ arul pe care ˆ ıl comunic˘ a producatorul ¸ si pe care ˆ ıl preia consumatorul. De asemenea, mai are o variabil˘ a privat˘ a logic˘ a available care ne d˘ a starea buffer-ului: dac˘ a are valoarea true ˆ ınseamn˘ a c˘ a produc˘ atorul a pus o valoare ˆ ın buffer ¸ si consumatorul nu a preluat-o ˆ ınca; dac˘ a este false, consumatorul a preluat valoarea din buffer dar produc˘ atorul nu a pus deocamdat˘ a alta la loc. Deci, la prima vedere, metodele clasei Buffer ar trebui s˘ a arate astfel: public synchronized int get() { while (!available) { // Nimic - asteptam ca variabila sa devina true } available = false; return number; } public synchronized int put(int number) { while (available) {

370

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE // Nimic - asteptam ca variabila sa devina false } available = true; this.number = number;

} Varianta de mai sus, de¸ si pare corect˘ a, nu este. Aceasta deoarece implementarea metodelor este ”selfish”, cele dou˘ a metode ˆ ısi asteapt˘ aˆ ın mod egoist condit ¸ia de terminare. Ca urmare, corectitudinea funct ¸ion˘ arii va depinde de sistemul de operare pe care programul este rulat, ceea ce reprezint˘ a o gre¸ seal˘ a de programare. Punerea corect˘ a a unui fir de execut ¸ie ˆ ın asteptare se realizeaz˘ a cu metoda wait a clasei Thread, care are urm˘ atoarele forme: void wait( ) void wait( long timeout ) void wait( long timeout, long nanos ) Dup˘ a apelul metodei wait, firul de execut ¸ie curent elibereaz˘ a monitorul asociat obiectului respectiv ¸ si a¸ steapt˘ a ca una din urm˘ atoarele condit ¸ii s˘ a fie ˆ ındeplinit˘ a: • Un alt fir de execut ¸ie informeaz˘ a pe cei care ”a¸ steapt˘ a” la un anumit monitor s˘ a se ”trezeasc˘ a” - acest lucru se realizeaz˘ a printr-un apel al metodei notifyAll sau notify. • Perioada de a¸ stepatare specificat˘ a a expirat. Metoda wait poate produce except ¸ii de tipul InterruptedException, atunci cˆ and firul de execut ¸ie care a¸ steapt˘ a (este deci ˆ ın starea ”Not Runnable”) este ˆ ıntrerupt din a¸ steptare ¸ si trecut fort ¸at ˆ ın starea ”Runnable”, de¸ si condit ¸ia a¸ steptat˘ a nu era ˆ ınc˘ aˆ ındeplinit˘ a. Metoda notifyAll informeaz˘ a toate firele de execut ¸ie care sunt ˆ ın asteptare la monitorul obiectului curent ˆ ındeplinirea condit ¸iei pe care o a¸ steptau. Metoda notify informeaz˘ a doar un singur fir de execut ¸ie, specificat ca argument. Reamintim varianta corect˘ a a clasei Buffer: Listing 12.9: Folosirea semafoarelor
class Buffer { private int number = -1;

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE
private boolean available = false ; public synchronized int get () { while (! available ) { try { wait () ; // Asteapta producatorul sa puna o valoare } catch ( InterruptedE x ce pt io n e ) { e . printStackTrace () ; } } available = false ; notifyAll () ; return number ; } public synchronized void put ( int number ) { while ( available ) { try { wait () ; // Asteapta consumatorul sa preia valoarea } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } this . number = number ; available = true ; notifyAll () ; } }

371

12.3.8

Probleme legate de sincronizare

Din p˘ acate, folosirea monitoarelor ridic˘ a ¸ si unele probleme. S˘ a analiz˘ am cˆ ateva dintre ele ¸ si posibilele lor solut ¸ii: Deadlock Deadlock-ul este o problem˘ a clasic˘ aˆ ıntr-un mediu ˆ ın care ruleaz˘ a mai multe fire de execut ¸ie ¸ si const˘ aˆ ın faptul c˘ a, la un moment dat, ˆ ıntreg procesul se poate bloca deoarece unele fire a¸ steapt˘ a deblocarea unor monitoare care nu se vor debloca niciodat˘ a. Exist˘ a numeroase exemple ˆ ın acest sens, cea mai cunoscut˘ a fiind ”Problema filozofilor”. Reformulat˘ a, s˘ a ne imagin˘ am dou˘ a persoane ”A” ¸ si ”B” (fire de execut ¸ie) care stau la aceea¸ si mas˘ a¸ si tre-

372

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE

buie s˘ a foloseasc˘ aˆ ın comun cut ¸itul ¸ si furculit ¸a (resursele comune) pentru a mˆ anca. Evident, cele dou˘ a persoane doresc obt ¸inerea ambelor resurse. S˘ a presupunem c˘ a ”A” a ot ¸inut cut ¸itul ¸ si ”B” furculit ¸a. Firul ”A” se va bloca ˆ ın a¸ steptarea eliber˘ arii furculit ¸ei iar firul ”A” se va bloca ˆ ın a¸ stepatrea eliber˘ arii cut ¸itului, ceea ce conduce la starea de ”deadlock”. De¸ si acest exemplu este desprins de realitate, exist˘ a numeroase situat ¸ii ˆ ın care fenomenul de ”deadlock” se poate manifesta, multe dintre acestea fiind dificil de detectat. Exist˘ a cˆ ateva reguli ce pot fi aplicate pentru evitarea deadlock-ului: • Firele de execut ¸ie s˘ a solicite resursele ˆ ın aceea¸ si ordine. Aceast˘ a abordare elimin˘ a situat ¸iile de a¸ steptare circular˘ a. • Folosirea unor monitoare care s˘ a controleze accesul la un grup de resurse. In cazul nostru, putem folosi un monitor ”tacˆ amuri” care trebuie blocat ˆ ınainte de a cere furculit ¸a sau cut ¸itul. • Folosirea unor variabile care s˘ a informeze disponibilitatea resurselor f˘ ar˘ a a bloca monitoarele asociate acestora. • Cel mai importat, conceperea unei arhitecturi a sistemului care s˘ a evite pe cˆ at posibil aparit ¸ia unor potent ¸iale situat ¸ii de deaslock.

Variabile volatile Cuvˆ antul cheie volatile a fost introdus pentru a controla unele aspecte legate de optimiz˘ arile efectuate de unele compilatoare. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: class TestVolatile { boolean test; public void metoda() { test = false; // * if (test) { // Aici se poate ajunge... } } }

12.4. GRUPAREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE

373

Un compilator care optimizeaz˘ a codul, poate decide c˘ a variabila test fiind setat˘ a pe false, corpul if -ului nu se va executa ¸ si s˘ a exclud˘ a secvent ¸a respectiv˘ a din rezultatul compil˘ arii. Dac˘ a aceast˘ a clas˘ a ar fi ˆ ıns˘ a accesat˘ a de mai multe fire de execut ¸ie, variabile test ar putea fi setat˘ a pe true de un alt fir, exact ˆ ıntre instruct ¸iunile de atribuire ¸ si if ale firului curent. Declararea unei variabile cu modificatorul volatile informeaz˘ a compilatorul s˘ a nu optimizeze codul ˆ ın care aceasta apare, previzionˆ and valoarea pe care variabila o are la un moment dat.

Fire de execut ¸ie inaccesibile Uneori firele de execut ¸ie sunt blocate din alte motive decˆ at a¸ steptarea la un monitor, cea mai frecvent˘ a situat ¸ie de acest tip fiind operat ¸iunile de intrare/ie¸ sire (IO) blocante. Cˆ and acest lucru se ˆ ınt˘ ampl˘ a celelalte fire de execut ¸ie trebuie s˘ a poat˘ a accesa ˆ ın continuare obiectul. Dar dac˘ a operat ¸iunea IO a fost f˘ acut˘ aˆ ıntr-o metod˘ a sincronizat˘ a, acest lucru nu mai este posibil, monitorul obiectului fiind blocat de firul care a¸ steapt˘ a de fapt s˘ a realizeze operat ¸ia de intrare/ie¸ sire. Din acest motiv, operat ¸iile IO nu trebuie f˘ acute ˆ ın metode sincronizate.

12.4

Gruparea firelor de execut ¸ie

Gruparea firelor de execut ¸ie pune la dispozit ¸ie un mecanism pentru manipularea acestora ca un tot ¸ si nu individual. De exemplu, putem s˘ a pornim sau s˘ a suspend˘ am toate firele dintr-un grup cu un singur apel de metod˘ a. Gruparea firelor de execut ¸ie se realizeaz˘ a prin intermediul clasei ThreadGroup. Fiecare fir de execut ¸ie Java este membru al unui grup, indiferent dac˘ a specific˘ am explicit sau nu acest lucru. Afilierea unui fir la un anumit grup se realizeaz˘ a la crearea sa ¸ si devine permanent˘ a, ˆ ın sensul c˘ a nu vom putea muta un fir dintr-un grup ˆ ın altul, dup˘ a ce acesta a fost creat. In cazul ˆ ın care cre˘ am un fir folosind un constructor care nu specific˘ a din ce grup face parte, el va fi plasat automat ˆ ın acela¸ si grup cu firul de execut ¸ie care l-a creat. La pornirea unui program Java se creeaz˘ a automat un obiect de tip ThreadGroup cu numele main, care va reprezenta grupul tuturor firelor de execut ¸ie create direct din program ¸ si care nu au fost ata¸ sate explicit altui grup. Cu alte cuvinte, putem s˘ a ignor˘ am complet plasarea firelor de execut ¸ie ˆ ın grupuri ¸ si s˘ a l˘ as˘ am sistemul s˘ a se ocupe cu aceasta, adunˆ andu-le pe toate

String name) public Thread(ThreadGroup group. new Thread(grup2. ˆ ın care r˘ ad˘ acina este grupul implicit main. In exemplul urm˘ ator vor fi create dou˘ a grupuri. new Thread(grup2. ca ˆ ın figura de mai jos: . Un grup poate avea ca p˘ arinte un alt grup. primul cu dou˘ a fire de execut ¸ie iar al doilea cu trei: ThreadGroup grup1 = new ThreadGroup("Producatori"). new Thread(grup2. FIRE DE EXECUT ¸ IE ˆ ın grupul main. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a firele de execut ¸ie pot fi plasate ˆ ıntr-o ierarhie de grupuri. "Consumator 3"). "Consumator 2"). "Producator 1"). ˆ ıl init ¸ializeaz˘ a ¸ si ˆ ıl plaseaz˘ aˆ ıntr-un grup specificat ca argument. Pentru a afla c˘ arui grup apart ¸ine un anumit fir de execut ¸ie putem folosi metoda getThreadGroup a clasei Thread. Runnable target. ThreadGroup Thread c1 = Thread c2 = Thread c3 = grup2 = new ThreadGroup("Consumatori"). Runnable target) public Thread(ThreadGroup group.374 CAPITOLUL 12. "Producator 2"). Crearea unui fir de execut ¸ie ¸ si plasarea lui ˆ ıntr-un grup (altul decˆ at cel implicit) se realizeaz˘ a prin urm˘ atorii constructori ai clasei Thread: public Thread(ThreadGroup group. String name) Fiecare din ace¸ sti costructori creeaz˘ a un fir de execut ¸ie. "Consumator 1"). Thread p1 = new Thread(grup1. Thread p2 = new Thread(grup1. Exist˘ a situat ¸ii ˆ ıns˘ a cˆ and gruparea firelor de execut ¸ie poate u¸ sura substant ¸ial manevrarea lor.

// Enumeram firele din grup Thread [] lista = new Thread [ n ]. activeCount () . // Le afisam for ( int i =0. // Obtinem o referinta la grupul curent Thread firCurent = Thread . // Cream un fir propriu new Thread ( new Dummy () . start () . awt . Frame f = new java . } } public static void main ( String args []) { // Cream o fereastra pentru a fi create // automat firele de executie din AWT java . ThreadGroup grupCurent = firCurent . grupCurent . // Aflam numarul firelor de executie active int n = grupCurent .12.10: Folosirea clasei ThreadGroup public class TestThreadGroup { static class Dummy implements Runnable { public void run () { while ( true ) Thread . } } . getName () ) . yield () . awt . getThreadGroup () . println ( " Thread # " + i + " = " + lista [ i ]. Frame ( " Test " ) . i < n . currentThread () .4. i ++) System . enumerate ( lista ) . " Fir de test " ) . GRUPAREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE S˘ a consider˘ am un exemplu ˆ ım care list˘ am firele de execut ¸ie active: 375 Listing 12. out .

376 CAPITOLUL 12. folosirea lor se va face din cadrul unor fire de execut ¸ie. Acest lucru se realizeaz˘ a uzual prin intemediul constructorilor: public PipedReader(PipedWriterpw) public PipedWriter(PipedReaderpr) In cazul ˆ ın care este folosit un constructor f˘ ar˘ a argumente. Realizarea conexiunii se face astfel: PipedWriter PipedReader // sau PipedReader PipedWriter // sau pw1 = new PipedWriter().pentru octet ¸i. Fluxurile ”pipe” de ie¸ sire ¸ si cele de intrare pot fi conectate pentru a efectua transmiterea datelor. pr2 = new PipedReader(). PipedWriter .5 Comunicarea prin fluxuri de tip ”pipe” O modalitate deosebit de util˘ a prin care dou˘ a fire de execut ¸ie pot comunica este realizat˘ a prin intermediul canalelor de comunicatii (pipes). pr1 = new PipedReader(pw1). Se observ˘ a c˘ a acesta este un comportament tipic produc˘ ator-consumator asincron. pw2 = new PipedWriter(pr2). Fiecare cap˘ at al unui canal este utilizat dintr-un fir de execut ¸ie separat. respectiv • PipedOutputStream. conectarea unui flux de intrare cu un flux de ie¸ sire se face prin metoda connect: public void connect(PipedWriterpw) public void connect(PipedReaderpr) Intrucˆ at fluxurile care sunt conectate printr-un pipe trebuie s˘ a execute simultan operat ¸ii de scriere/citire. PipedInputStream . . la cel˘ alalt se citesc. La citire. dac˘ a nu sunt date disponibile firul de execut ¸ie se va bloca pˆ an˘ a ce acestea vor deveni disponibile. La un cap˘ at se scriu caractere. Acestea sunt implementate prin fluxuri descrise de clasele: • PipedReader. FIRE DE EXECUT ¸ IE 12.pentru caractere. firele de execut ¸ie comunicˆ and printr-un canal. Funct ¸ionarea obicetelor care instant ¸iaz˘ a PipedWriter ¸ si PipedReader este asem˘ an˘ atoare cu a canalelor de comunicare UNIX (pipes).

public Consumator ( DataInputStream in ) { this . . ˆ ın toate formele lor.*. folosind canale de comunicat ¸ie. PipedWriter pw = new PipedWirter(). println ( " Producatorul a pus :\ t " + i ) . printStackTrace () . io . care le prime¸ ste printr-un flux de intrare de tip DataInputStream. i < 10. COMUNICAREA PRIN FLUXURI DE TIP ”PIPE” PipedReader pr = new PipedReader(). i ++) { try { out . pr. } System . } catch ( IOException e ) { e . public Producator ( DataOutputStream out ) { this .connect(pr). Aceste dou˘ a fluxuri vor fi interconectate prin intermediul unor fluxuri de tip ”pipe”. } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { } } } } class Consumator extends Thread { private DataInputStream in . out = out . class Producator extends Thread { private DataOutputStream out . 377 Scrierea ¸ si citirea pe/de pe canale se realizeaz˘ a prin metodele uzuale read ¸ si write.connect(pw) //echivalent cu pw. random () * 100) ) . try { sleep (( int ) ( Math .11: Folosirea fluxurilor de tip ”pipe” import java . S˘ a reconsider˘ am acum exemplul produc˘ ator/consumator prezentat anterior.12. writeInt ( i ) . Listing 12.5. } public void run () { for ( int i = 0. Produc˘ atorul trimite datele printr-un flux de ie¸ sire de tip DataOutputStream c˘ atre consumator. in = in . out .

PipedInputStream pipeIn = new PipedInputStream ( pipeOut ) .6 Clasele Timer ¸ si TimerTask Clasa Timer ofer˘ a o facilitate de a planifica diverse act ¸iuni pentru a fi realizate la un anumit moment de c˘ atre un fir de execut ¸ie ce ruleaz˘ aˆ ın fundal.378 } CAPITOLUL 12. Consumator c1 = new Consumator ( in ) . Act ¸iunile unui obiect de tip Timer sunt implementate ca instant ¸e ale clasei TimerTask ¸ si pot fi programate pentru o singur˘ a execut ¸ie sau pentru execut ¸ii repetate la intervale regulate. } } 12. } } } public class TestPipes { public static void main ( String [] args ) throws IOException { PipedOutputStream pipeOut = new Pipe dOutput Stream () . DataOutputStream out = new DataOutputStream ( pipeOut ) . i ++) { try { value = in . start () . for ( int i = 0. Producator p1 = new Producator ( out ) . start () . Pa¸ sii care trebuie f˘ acut ¸i pentru folosirea unui timer sunt: . } System . i < 10. DataInputStream in = new DataInputStream ( pipeIn ) . printStackTrace () . FIRE DE EXECUT ¸ IE public void run () { int value = 0. readInt () . out . println ( " Consumatorul a primit :\ t " + value ) . p1 . } catch ( IOException e ) { e . c1 .

long schedule(TimerTask task. urm˘ atoarele act ¸iuni vor fi executat˘ a mai repede. Metodele de planificare pe care le avem la dispozit ¸ie au urm˘ atoarele formate: schedule(TimerTask task. Un timer se va opri natural la terminarea metodei sale run sau poate fi oprit fort ¸at folosind metoda cancel. delay reprezint˘ aˆ ıntˆ arzierea fat ¸a de momentul curent dup˘ a care va ˆ ıncepe execut ¸ia. Date scheduleAtFixedRate(TimerTask scheduleAtFixedRate(TimerTask time) delay. Date schedule(TimerTask task. folosind metoda schedule din clasa Timer. long period) task.12. long period) task. De asemenea. • Crearea unui fir de execut ¸ie prin instant ¸ierea clasei Timer.planificare cu num˘ ar fix de rate: dac˘ a dintrun anumit motiv act ¸iunea este ˆ ıntˆ arziat˘ a. . • Crearea unui obiect de tip Actiune. long period) time. Dup˘ a cum se observ˘ a. astfel ˆ ıncˆ at num˘ arul total de act ¸iuni dintr-o perioad˘ a de timp s˘ a fie tot timpul acela¸ si. metoda System. time momentul exact la care va ˆ ıncepe execut ¸ia iar period intervalul de timp ˆ ıntre dou˘ a execut ¸ii. pot fi folosite ¸ si clase anonime. Date time. task descrie act ¸iunea ce se va executa. • Planificarea la execut ¸ie a obiectuluii de tip Actiune.6. long delay. • scheduleAtFixedRate . long period) unde. Dup˘ a oprirea sa el nu va mai putea fi folosit pentru planificarea altor act ¸iuni. urm˘ atoarele act ¸iuni vor fi ¸ si ele ˆ ıntˆ arziate ˆ ın consecint ¸˘ a.planificare cu ˆ ıntˆ arziere fix˘ a: dac˘ a dintr-un anumit motiv act ¸iunea este ˆ ıntˆ arziat˘ a. Dup˘ a cum vom vedea.exit va oprit fort ¸at toate firele de execut ¸ie ¸ si va termina aplicat ¸ia curent˘ a. CLASELE TIMER S ¸ I TIMERTASK 379 • Crearea unei subclase Actiune a lui TimerTask ¸ si supreadefinirea metodei run ce va cont ¸ine act ¸iunea pe care vrem s˘ a o planific˘ am. metodele de planificare se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: • schedule .

. // Folosim o clasa anonima pentru o alta actiune Timer t2 = new Timer () . cancel () . mesaj = mesaj . import java . MINUTE . HOUR_OF_DAY . 30) .*. getDefaultToolkit () . public Alarma ( String mesaj ) { this . } public void run () { System . schedule ( new TimerTask () { public void run () { System . " ) . " ) . println ( "S . FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12.12: Folosirea claselor Timer ¸ si TimerTask import java . scheduleAtFix e d Ra t e ( new Atentie () . 22) . beep () . // Oprim primul timer t1 . class Atentie extends TimerTask { public void run () { Toolkit . calendar . 1*1000) . } } public class TestTimer { public static void main ( String args []) { // Setam o actiune repetitiva . 0 . Date ora = calendar . println ( mesaj ) . } } class Alarma extends TimerTask { public String mesaj .*. getTime () . awt . System . getInstance () . calendar . t2 . out . out .380 CAPITOLUL 12. cu rata fixa final Timer t1 = new Timer () . print ( " .au scurs 10 secunde . set ( Calendar . SECOND . util . 0) . calendar . 10*1000) . set ( Calendar . t1 . out . } } . // Setam o actiune pentru ora 22:30 Calendar calendar = Calendar . set ( Calendar .

ora ) . CLASELE TIMER S ¸ I TIMERTASK 381 Timer t3 = new Timer () .6. } } . schedule ( new Alarma ( " Toti copiii la culcare ! " ) .12. t3 .

382 CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE .

port. socket.1 Introducere Programarea ˆ ın ret ¸ea implic˘ a trimiterea de mesaje ¸ si date ˆ ıntre aplicat ¸ii ce ruleaz˘ a pe calculatoare aflate ˆ ıntr-o ret ¸ea local˘ a sau conectate la Internet.net. Dou˘ a dintre cele mai utilizate protocoale sunt TCP ¸ si UDP. f˘ ar˘ a a fi nevoie de cuno¸ stint ¸e prealabile referitoare la comunicarea efectiv˘ aˆ ıntre calculatoare. • UDP (User Datagram Protocol) este un protocol bazat pe pachete inde383 . sunt necesare cˆ ateva not ¸iuni fundamentale referitoare la ret ¸ele cum ar fi: protocol. pentru a se ”ˆ ınt ¸elege” ˆ ıntre ele.Capitolul 13 Programare ˆ ın ret ¸ea 13. • TCP (Transport Control Protocol) este un protocol ce furnizeaz˘ a un flux sigur de date ˆ ıntre dou˘ a calculatoare aflate ˆ ın ret ¸ea. Ce este un protocol ? Un protocol reprezint˘ a o convent ¸ie de reprezentare a datelor folosit˘ aˆ ın comunicarea ˆ ıntre dou˘ a calculatoare. c˘ atre destinat ¸ie. Acest protocol asigur˘ a stabilirea unei conexiuni permanente ˆ ıntre cele dou˘ a calculatoare pe parcursul comunicat ¸iei. era nevoie de stabilirea unor convent ¸ii (protocoale) care s˘ a fie folosite atˆ at de calculatorul care trimite datele cˆ at ¸ si de cel care le prime¸ ste. Avˆ and ˆ ın vedere faptul c˘ a orice informat ¸ie care trebuie trimis˘ a prin ret ¸ea trebuie serializat˘ a astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi transmis˘ a secvent ¸ial. Clasele din acest pachet ofer˘ a o modalitate facil˘ a de programare ˆ ın ret ¸ea. octet cu octet. Pachetul care ofer˘ a suport pentru scrierea aplicatiilor de ret ¸ea este java. Cu toate acestea. adresa IP.

uzual sub forma a 4 octet ¸i. Clasa Java care reprezint˘ a not ¸iunea de adres˘ a IP este InetAddress. Orice aplicat ¸ie care realizeaz˘ a o conexiune ˆ ın ret ¸ea va trebui s˘ a ata¸ seze un num˘ ar de port acelei conexiuni.ro pentru adresa numeric˘ a anterioar˘ a. Cum este identificat un calculator ˆ ın ret ¸ea ? Orice calculator conectat la Internet este identificat ˆ ın mod unic de adresa sa IP (IP este acronimul de la Internet Protocol). numerele cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si 1023 fiind ˆ ıns˘ a rezervate unor servicii sistem ¸ si.131 ¸ si este numit adresa IP numeric˘ a. Valorile pe care le poate lua un num˘ ar de port sunt cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si 65535 (deoarece sunt numere reprezentate pe 16 bit ¸i). Orice informat ¸ie destinat˘ a unei anumite ma¸ sini trebuie deci s˘ a specifice obligatoriu adresa IP a acelei ma¸ sini. numite datagrame. cum ar fi de exemplu: 193. Prin urmare. Aceasta reprezint˘ a un num˘ ar reprezentat pe 32 de bit ¸i. Ins˘ a pe un calculator pot exista concurent mai multe procese care au stabilite conexiuni ˆ ın ret ¸ea. Identificarea proceselor se realizeaz˘ a prin intermdiul porturilor.net permit comunicarea ˆ ıntre procese folosind protocoalele . asteptˆ and diverse informat ¸ii. Acest protocol nu stabile¸ ste o conexiun˘ a permant˘ aˆ ıntre cele dou˘ a calculatoare.30. cum ar fi thor. trimise de la un calculator c˘ atre altul f˘ ar˘ a a se garanta ˆ ın vreun fel ajungerea acestora la destinat ¸ie sau ordinea ˆ ın care acestea ajung. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA pendente de date. Corespunz˘ atoare unei adrese numerice exista ¸ si o adresa IP simbolic˘ a. din acest motiv. datele trimise c˘ atre o destinat ¸ie trebuie s˘ a specifice pe lˆ anga adresa IP a calculatorului ¸ si procesul c˘ atre care se ˆ ındreapt˘ a informat ¸iile respective.231. Un port este un num˘ ar pe 16 bit ¸i care identific˘ aˆ ın mod unic procesele care ruleaz˘ a pe o anumit˘ a masin˘ a.net Clasele din java. De asemenea. fiecare calculator aflat ˆ ıntr-o ret ¸ea local˘ a are un nume unic ce poat fi folosit la identificarea local˘ a a acestuia. Ce este un port ? Un calculator are ˆ ın general o singur˘ a leg˘ atur˘ a fizic˘ a la ret ¸ea.infoiasi. Clase de baz˘ a din java. nu trebuie folosite ˆ ın aplicat ¸ii.384 CAPITOLUL 13.

– Opt ¸ional. o referint ¸˘ a de tip anchor ˆ ın cadrul fi¸ sierului referit (#url).com http://students. In cazul ˆ ın care este specificat doar un director.infoiasi.2 Lucrul cu URL-uri Termenul URL este acronimul pentru Uniform Resource Locator ¸ si reprezint˘ a o referint ¸˘ a (adres˘ a) la o resurs˘ a aflat˘ a pe Internet. imagine.html http://www. etc).ro/~acf/imgs/taz. ˆ ıns˘ a un URL poate referi ¸ si interog˘ ari la baze de date. un text. sunt prezentate cˆ ateva exemple de URL-uri sunt: http://java. Mai jost.infoiasi. Notat ¸ia user semnific˘ a uzual subdirectorul html al directorului rezervat pe un server Web utilizatorului specificat (HOME).infoiasi. • Numele resursei referite.html#url Dup˘ a cum se observ˘ a din exemplele de mai sus.. ftp. fi¸ sierul ce reprezint˘ a resursa va fi considerat implicit index. Aceasta este ˆ ın general un fi¸ sier reprezentˆ and o pagin˘ a Web. un URL are dou˘ a componente principale: • Identificatorul protocolului folosit (http.ro/~acf/java/curs/9/prog_retea. rezultate ale unor comenzi executate la distant ¸a ˘. Acesta are urm˘ atoarele componente: – Numele calculatorului gazd˘ a (www. LUCRUL CU URL-URI TCP ¸ si UDP ¸ si sunt prezentate ˆ ın tabelul de mai jos.sun. etc. TCP URL URLConnection Socket ServerSocket UDP DatagramPacket DatagramSocket MulticastSocket 385 13.2. – Calea complet˘ a spre resursa referit˘ a ( acf/java/curs/9/prog retea.13. portul la care s˘ a se realizeze conexiunea.ro).gif http://www. . etc.html.html). – Opt ¸ional.infoiasi.ro/index.

protocolul folosit. io . numele fi¸ sierului. public class CitireURL { public static void main ( String [] args ) throws IOException { String adresa = " http :// www . ˆ ın care afi¸ sam cont ¸inutul resursei specificat˘ a la linia de comand˘ a.err. Listing 13.*. va fi afi¸ sat fi¸ sierul index.infoiasi. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Clasa care permite lucrul cu URL-uri este java. Citirea cont ¸inutului unui URL Orice obiect de tip URL poate returna un flux de intrare de tip InputStream pentru citirea continutului s˘ au.URL. infoiasi . if ( args . Aceasta are mai mult ¸i constructori pentru crearea de obiecte ce reprezint˘ a referint ¸e c˘ atre resurse aflate ˆ ın ret ¸ea. try { URL adresa = new URL("http://xyz. In cazul ˆ ın care ¸ sirul nu reprezint˘ a un URL valid va fi aruncat˘ a o except ¸ie de tipul MalformedURLException. } Un obiect de tip URL poate fi folosit pentru: • Aflarea informat ¸iilor despre resursa referit˘ a (numele calculatorului gazd˘ a. } catch (MalformedURLException e) { System. Secvent ¸a standard pentru aceast˘ a operatiune este prezentat˘ aˆ ın exemplul de mai jos.net.html de la adresa: http://www. Dac˘ a nu se specific˘ a mici un argument.abc"). net .*.386 CAPITOLUL 13. .ro. import java . length > 0) adresa = args [0]. etc). ro " .1: Citirea cont ¸inutului unui URL import java . • Conectarea la acel URL pentru citirea ¸ si scrierea de informat ¸ii. cel mai uzual fiind cel care prime¸ ste ca parametru un ¸ sir de caractere.println("URL invalid !\n" + e). • Citirea printr-un flux a continutului fi¸ sierului respectiv.

err . php. 13. etc). } } } 387 Conectarea la un URL Se realizeaz˘ a prin metoda openConnection ce stabile¸ ste o conexiune bidirect ¸ional˘ a cu resursa specificat˘ a. servlet. Operat ¸iunea de trimitere de date dintr-un program c˘ atre un URL este similar˘ a cu trimiterea de date dintr-un formular de tip FORM aflat ˆ ıntr-o pagin˘ a HTML. String linie .13. Aceast˘ a conexiune este reprezentat˘ a de un obiect de tip URLConnection. cgi-bin. } } catch ( Malfo rmedU RLEx c e p t i o n e ) { System . out . close () . . In cazul trimiterii de date. ce permite crearea atˆ at a unui flux de intrare pentru citirea informat ¸iilor de la URL-ul specificat. cˆ at ¸ si a unui flux de ie¸ sire pentru scrierea de date c˘ atre acel URL.3.3 Socket-uri Definit ¸ie Un socket (soclu) este o abstract ¸iune software folosit˘ a pentru a reprezenta fiecare din cele dou˘ a ”capete” ale unei conexiuni ˆ ıntre dou˘ a procese ce ruleaz˘ a ˆ ıntr-o ret ¸ea. println ( linie ) . obiectul URL este uzual un proces ce ruleaz˘ a pe serverul Web referit prin URL-ul respectiv (jsp. Fiecare socket este ata¸ sat unui port astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a identifica unic programul c˘ aruia ˆ ıi sunt destinate datele. println ( " URL invalid !\ n " + e ) . Metoda folosit˘ a pentru trimitere este POST. InputStream in = url . } finally { br . while (( linie = br . br = new BufferedReader ( new Inpu tStream Reader ( in ) ) . try { URL url = new URL ( adresa ) . SOCKET-URI BufferedReader br = null . readLine () ) != null ) { // Afisam linia citita System . openStream () .

4 a platformei standard Java. exist˘ a o clas˘ a utilitar˘ a care implementeaz˘ a o pereche de tipul (adresa IP. fiecare cerere adresat˘ a serverului va fi tratat˘ aˆ ıntr-un fir de execut ¸ie separat. O aplicat ¸ie de ret ¸ea ce folose¸ ste socket-uri se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ın modelul client/server de concepere a unei aplicat ¸ii. • UDP. pentru a specifica cei doi parametri necesari identific˘ arii unui proces care trimite sau recept ¸ioneaz˘ a date ˆ ın ret ¸ea. 13. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Socket-urile sunt de dou˘ a tipuri: • TCP. din acest motiv. Leg˘ atura ˆ ıntre un client ¸ si un server se realizeaz˘ a prin intermediul a dou˘ a obiecte de tip Socket. respectiv client ¸i. Avantajul protocolul TCP/IP este c˘ a asigur˘ a realizarea unei comunic˘ ari stabile. Programele de tip client sunt cele care init ¸iaz˘ a conversat ¸ia cu un server. Programele de tip server sunt cele care ofer˘ a diverse servicii eventualilor client ¸i. int port) . existˆ and sigurant ¸a c˘ a informat ¸iile trimise de un proces vor fi recept ¸ionate corect ¸ si complet la destinat ¸ie sau va fi semnalat˘ a o except ¸ie ˆ ın caz contrar. un server trebuie s˘ a fie capabil s˘ a trateze mai mult ¸i clienti simultan ¸ si. permanente ˆ ın ret ¸ea. obiectele sale fiind utilizate de constructori ¸ si metode definite ˆ ın cadrul claselor ce descriu socketuri. Uzual. fiind ˆ ın stare de a¸ steptare atˆ ata vreme cˆ at nici un client nu le solicit˘ a serviciile.4 Comunicarea prin conexiuni In acest model se stabile¸ ste o conexiune TCP ˆ ıntre o aplicat ¸ie client ¸ si o aplicat ¸ie server care furnizeaz˘ a un anumit serviciu. solicitˆ and un anumit serviciu. cˆ ate unul pentru fiecare cap˘ at al ”canalului” de comunicat ¸ie dintre cei doi. num˘ ar port). implementate de clasa DatagramSocket. constructorul uzual folosit fiind: Socket(InetAddress address. Aceasta este InetSocketAddress (derivat˘ a din SocketAddress). implementate de clasele Socket ¸ si ServerSocket. La nivelul clientului crearea socketului se realizeaz˘ a specificˆ and adresa IP a serverului ¸ si portul la care ruleaz˘ a acesta. In acest model aplicat ¸ia este format˘ a din dou˘ a categorii distincte de programe numite servere. Incepˆ and cu versiunea 1.388 CAPITOLUL 13.

DataOutputStream . Acest tip de socket nu asigur˘ a comunicarea efectiv˘ a cu client ¸ii ci este responsabil cu ”ascultarea” ret ¸elei ¸ si crearea unor obiecte de tip Socket pentru fiecare cerere ap˘ arut˘ a. • DataInputStream. • ObjectInputStream.pentru cominicare prin intermediul obiectelor. cu argumentul dat ˆ ın milisecunde. Acest lucru se realizeaz˘ a prin intermediul metodelor getInputStream.4. prin intermediul cˆ aruia va fi realizat˘ a leg˘ atura cu clientul. BufferedWriter ¸ si PrintWriter . ObjectOutputStream . Pentru fiecare din cele dou˘ a socketuri deschise pot fi create apoi dou˘ a fluxuri pe octet ¸i pentru citirea. Crearea unui obiect de tip ServerSocket se face specificˆ and portul la care ruleaz˘ a serverul. COMUNICAREA PRIN CONEXIUNI 389 La nivelul serverului.13. Fluxurile obt ¸inute vor fi folosite ˆ ımpreun˘ a cu fluxuri de procesare care s˘ a asigure o comunicare facil˘ aˆ ıntre cele dou˘ a procese. In funct ¸ie de specificul aplicat ¸iei acestea pot fi perechile: • BufferedReader. Aceasta blocheaz˘ a procesul p˘ arinte pˆ an˘ a la aparit ¸ia unui cereri ¸ si returneaz˘ a un nou obiect de tip Socket ce va asigura comunicarea cu clientul. Blocarea poate s˘ a nu fie permanent˘ a ci doar pentru o anumit˘ a perioad˘ a de timp aceasta va fi specificat˘ a prin metoda setSoTimeout. constructorul folosit fiind: ServerSocket(int port) Metoda clasei ServerSocket care a¸ steapt˘ a ”ascult˘ a” ret ¸eaua este accept. respectiv scrierea datelor. respectuv getOutputStream. .pentru comunicare prin date primitive.pentru comunicare prin intermediul ¸ sirurilor de caractere. acesta trebuie s˘ a creeze ˆ ıntˆ ai un obiect de tip ServerSocket.

3 Inchide fluxurile si socketul nou creat } Este recomandat ca tratarea cererilor s˘ a se realizeze ˆ ın fire de execut ¸ie separate. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Structura general˘ a a unui server bazat pe conexiuni este: 1. net . Trateaza cererea venita de la client: 3.2: Structura unui server bazat pe conexiuni import java . Asteapta realizarea unei conexiuni cu un client. . Comunica cu serverul: 3.1 Deschide un flux de iesire si trimite cererea. class ClientThread extends Thread { Socket socket = null . folosind metoda accept. socket = socket . (va fi creat un obiect nou de tip Socket) 3. 3. 3.2 Deschide un flux de iesire si trimite raspunsul 3. import java . public ClientThread ( Socket socket ) { this . In exemplul urm˘ ator vom implementa o aplicat ¸ie client-server folosind comunicarea prin conexiuni. Structura general˘ a a unui client bazat pe conexiuni este: 1. 3.2 Deschide un flux de intrare si primeste raspunsul. io . Creeaza un obiect de tip Socket cu adresa si portul specificate. Tratarea cererilor se va face ˆ ın fire de execut ¸ie separate. Listing 13. Citeste sau declara adresa IP a serverului si portul la care acesta ruleaza. pentru ca metoda accept s˘ a poat˘ a fi reapelat˘ a cˆ at mai repede ˆ ın vederea stabilirii conexiunii cu un alt client. Creeaza un obiect de tip ServerSocket la un anumit port while (true) { 2. Clientul va trimite serverului un nume iar acesta va raspunde prin mesajul ”Hello nume”. 2.*.*.1 Deschide un flux de intrare si primeste cererea 3.3 Inchide fluxurile si socketul creat.390 CAPITOLUL 13.

} } } } public class SimpleServer { // Definim portul pe care se gaseste serverul // ( in afara intervalului 1 -1024) public static final int PORT = 8100. public SimpleServer () throws IOException { ServerSocket serverSocket = null . } finally { // Inchidem socketul deschis pentru clientul curent try { socket . println ( " Socketul nu poate fi inchis \ n " + e). readLine () . out . // out este flux de iesire catre client PrintWriter out = new PrintWriter ( socket . COMUNICAREA PRIN CONEXIUNI } public void run () { // Executam solicitarea clientului String cerere . println ( raspuns ) . raspuns . println ( " Eroare IO \ n " + e ) . . getOutputStream () ) . flush () . 391 } catch ( IOException e ) { System . // Trimitem raspuns clientului raspuns = " Hello " + cerere + " ! " . err . err . out .13. close () .4. // Primim cerere de la client cerere = in . } catch ( IOException e ) { System . getInputStream () ) ) . try { // in este fluxul de intrare de la client BufferedReader in = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( socket .

// Portul la care serverul ofera serviciul int PORT = 8100. raspuns . } finally { serverSocket . BufferedReader in = null .1 " . PORT ) . public class SimpleClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP a serverului String adresaServer = " 127. try { socket = new Socket ( adresaServer . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA try { serverSocket = new ServerSocket ( PORT ) . out . Socket socket = null . . String cerere . " ) . } } public static void main ( String [] args ) throws IOException { SimpleServer server = new SimpleServer () .0. while ( true ) { System .3: Structura unui client bazat pe conexiuni import java . accept () .. // Executam solicitarea clientului intr .*. println ( " Asteptam un client .392 CAPITOLUL 13..0. } } Listing 13. PrintWriter out = null . import java .un fir de executie ClientThread t = new ClientThread ( socket ) . io .*. Socket socket = serverSocket . start () . } } catch ( IOException e ) { System . close () . println ( " Eroare IO \ n " + e ) . net . t . err .

extrage informat ¸iile cont ¸inute ¸ si returneaz˘ a r˘ aspunsul tot prin intermediul pachetelor. readLine () . serverul le recept ¸ioneaz˘ a. Clientul trimite cererea c˘ atre server prin intermediul unuia sau mai multor pachete de date independente. println ( " Serverul nu poate fi gasit \ n " + e ) .5. out . getInputStream () ) ) . close () . } } } 13. println ( cerere ) . close () . // Trimitem o cerere la server cerere = " Duke " . println ( raspuns ) . close () . . out . err . exit (1) .13. System . System . modelat prin intermediul clasei DatagramSocket. // Asteaptam raspunsul de la server (" Hello Duke !") raspuns = in . if ( socket != null ) socket . } finally { if ( out != null ) out . Primirea ¸ si trimiterea datagramelor se realizeaz˘ a prin intermediul unui socket. true ) .5 Comunicarea prin datagrame In acest model nu exist˘ a o conexiune permanent˘ aˆ ıntre client ¸ si server prin intermediul c˘ areia s˘ a se realizeze comunicarea. Un astfel de pachet se nume¸ ste datagram˘ a ¸ si este reprezentat printr-un obiect din clasa DatagramPacket. getOutputStream () . in = new BufferedReader ( new Inpu tStream Reader ( socket . if ( in != null ) in . COMUNICAREA PRIN DATAGRAME 393 out = new PrintWriter ( socket . } catch ( UnknownHostExc e p t i o n e ) { System . Rutarea datagramelor de la o ma¸ sin˘ a la alta se face exclusiv pe baza informat ¸iilor cont ¸inute de acestea.

Clasa DatagramPacket cont ¸ine urm˘ atorii constructori: DatagramPacket(byte[] buf.394 CAPITOLUL 13. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Dup˘ a cum am ment ¸ionat deja. dezavantajul acestei metode este c˘ a nu garanteaz˘ a ajungerea la destinat ¸ie a pachetelor trimise ¸ si nici c˘ a vor fi primite ˆ ın aceea¸ si ordinie ˆ ın care au fost expediate. int length) Primele dou˘ a perechi de constructori sunt pentru creare pachetelor ce vor fi expediate. int length. int length. SocketAddress address) DatagramPacket(byte[] buf. InetAddress address. acesta va fi retrimis automat. int length) DatagramPacket(byte[] buf. . int DatagramPacket(byte[] buf. SocketAddress address) DatagramPacket(byte[] buf. diferent ¸a ˆ ıntre ele fiind utilizarea claselor InetAddress. int offset. protocolul TCP/IP folose¸ ste tot pachete pentru trimiterea informat ¸iilor dintr-un nod ˆ ın altul al ret ¸elei. respectiv SocketAddress pentru specificarea adresei desinat ¸ie. port) int offset. De fapt. Pe de alt˘ a parte. int int length. A trei pereche de constructori este folosit˘ a pentru crearea unui pachet ˆ ın care vor fi recept ¸ionate date. InetAddress address. cu deosebirea c˘ a asigur˘ a respectarea ordinii de transmitere a mesajelor ¸ si verific˘ a ajungerea la destinat ¸ie a tuturor pachetelor -ˆ ın cazul ˆ ın care unul nu a ajuns. ei nespecificˆ and vreo surs˘ a sau destinat ¸ie. port) DatagramPacket(byte[] buf. exist˘ a situat ¸ii ˆ ın care aceste lucruri nu sunt importante ¸ si acest model este de preferat celui bazat pe conexiuni care solicit˘ a mult mai mult atˆ at serverul cˆ at ¸ si clientul. int offset. int length.

getAddress () . COMUNICAREA PRIN DATAGRAME 395 Dup˘ a crearea unui pachet procesul de trimitere ¸ si primire a acestuia implic˘ a apelul metodelor send ¸ si receive ale clasei DatagramSocket. Acestea sunt: getAdress.*. int port = cerere . length ) .*. private DatagramSocket socket = null . receive ( cerere ) . println ( " Asteptam un pachet .13. // Construim raspunsul . eventual c˘ atre destinat ¸ii diferite.. Deoarece toate informat ¸ii sunt incluse ˆ ın datagram˘ a. De asemenea. buf . System . DatagramPacket cerere . try { while ( true ) { // Declaram pachetul in care va fi receptionata cererea byte [] buf = new byte [256]. In cazul ˆ ın care refolosim pachete. " ) . pentru a-i putea r˘ aspunde dac˘ a este necesar.5. socket . precum ¸ si adresa la care le trimitem prin setAddress.4: Structura unui server bazat pe datagrame import java . cˆ at ¸ si pentru recept ¸ionarea acestora de la diverse surse. Extragerea informat ¸iilor cont ¸iunte de un pachet se realizeaz˘ a prin metoda getData din clasa DatagramPacket. // Aflam adresa si portul de la care vine cererea InetAddress adresa = cerere . public class DatagramServer { public static final int PORT = 8200. getPort ¸ si getSocketAddress. setPort ¸ si setSocketAddress. acela¸ si socket poate fi folosit atˆ at pentru trimiterea de pachete. import java . cerere = new DatagramPacket ( buf . net . Listing 13.. public void start () throws IOException { socket = new DatagramSocket ( PORT ) . aceast˘ a clas˘ a ofer˘ a metode pentru aflarea adresei IP ¸ si a portului procesului care a trimis datagrama. raspuns = null . out . io . putem schimba cont ¸inutul acestora cu metoda setData. getPort () .

byte buf []. buf = mesaj . send ( raspuns ) . getBytes () .396 CAPITOLUL 13.*. // Trimitem un pachet cu raspunsul catre client raspuns = new DatagramPacket ( buf . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA String mesaj = " Hello " + new String ( cerere . getBytes () . } } public static void main ( String [] args ) throws IOException { new DatagramServer () . start () .5: Structura unui client bazat pe datagrame import java .0. socket . import java . DatagramSocket socket = null . close () . io .*. net . int port =8200.0. public class DatagramClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP si portul la care ruleaza serverul InetAddress adresa = InetAddress . length . buf . } } Listing 13. getData () ).1 " ) . . DatagramPacket packet = null . } } finally { if ( socket != null ) socket . port ) . getByName ( " 127. try { // Construim un socket pentru comunicare socket = new DatagramSocket () . // Construim si trimitem pachetul cu cererea catre server buf = " Duke " . adresa .

255.0.255. send ( packet ) .239. buf . println ( new String ( packet . extensie a clasei DatagramSocket.0. port ) .1 .˘ 13. out . Adresa 224. . // Asteaptam pachetul cu raspunsul de la server buf = new byte [256]. receive ( packet ) . close () .6. getData () ) ) . packet = new DatagramPacket ( buf . buf . socket . socket . // Afisam raspunsul (" Hello Duke !") System . descris de clasa MulticastSocket. length . Un grup de client ¸i abonat ¸i pentru trimitere multipl˘ a este specificat printro adres˘ a IP din intervalul 224. } } } 397 13. TRIMITEREA DE MESAJE CATRE MAI MULT ¸ I CLIENT ¸I packet = new DatagramPacket ( buf . adresa . length ) .0 este rezervat˘ a¸ si nu trebuie folosit˘ a.0. } finally { if ( socket != null ) socket .0.6 Trimiterea de mesaje c˘ atre mai mult ¸i client ¸i Diverse situat ¸ii impun gruparea mai multor client ¸i astfel ˆ ıncˆ at un mesaj (pachet) trimis pe adresa grupului s˘ a fie recept ¸ionat de fiecare dintre ace¸ stia.255 ¸ si un port UDP. Gruparea mai multor programe ˆ ın vederea trimiterii multiple de mesaje se realizeaz˘ a prin intermediul unui socket special.

public class MulticastClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP si portul care reprezinta grupul de clienti InetAddress group = InetAddress . . // Asteaptam un pachet venit pe adresa grupului buf = new byte [256]. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Listing 13. length ) . net . MulticastSocket socket = null . socket . getByName ( " 230.. " ) . int port =4444.*. System . out .0. joinGroup ( group ) . receive ( packet ) .1 " ) . import java . try { // Ne alaturam grupului aflat la adresa si portul specificate socket = new MulticastSocket ( port ) . println ( " Asteptam un pachet .*. byte buf []. io . socket .0.. DatagramPacket packet = new DatagramPacket ( buf .6: Inregistrarea unui client ˆ ıntr-un grup import java .398 CAPITOLUL 13. buf .

} } } .*. socket .0.1 " ) .0. try { // Trimitem un pachet catre toti clientii din grup buf = ( new String ( " Salut grup ! " ) ) . } } } } Listing 13. } finally { if ( socket != null ) { socket . buf .˘ 13. close () . io . length . } finally { socket . trim () ) .*. close () . import java . getBytes () . public class MulticastSend { public static void main ( String [] args ) throws IOException { InetAddress grup = InetAddress . out . DatagramPacket packet = null . port ). grup .6.7: Transmiterea unui mesaj c˘ atre un grup import java . // Cream un socket cu un numar oarecare DatagramSocket socket = new DatagramSocket (0) . getByName ( " 230. TRIMITEREA DE MESAJE CATRE MAI MULT ¸ I CLIENT ¸I 399 System . int port = 4444. getData () ) . net . leaveGroup ( group ) . send ( packet ) . packet = new DatagramPacket ( buf . byte [] buf . socket . println ( new String ( packet .

PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA .400 CAPITOLUL 13.

care extinde Applet.applet. Ca orice alt˘ a aplicat ¸ie Java.Capitolul 14 Appleturi 14. avˆ and ca argument numele clasei principale a aplicat ¸iei. aceasta fiind clasa ce trebuie specificat˘ aˆ ın documentul HTML ce descrie pagina Web ˆ ın care dorim s˘ a includem appletul. Pachetul care ofer˘ a suport pentru crearea de appleturi este java. O aplicat ¸ie independent˘ a este executat˘ a prin apelul interpretorului java. fiind dictat de evenimentele generate de c˘ atre browser la vizualizarea documentului HTML ce cont ¸ine appletul. cea mai important˘ a clas˘ a fiind Applet.1 Introducere Definit ¸ie Un applet reprezint˘ a un program Java de dimensiuni reduse ce gestioneaz˘ a o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare (container) care poate fi inclus˘ aˆ ıntr-o pagin˘ a Web. Un astfel de program se mai nume¸ ste miniaplicatie. Ciclul de viat˘ a al unui applet este complet diferit. codul unui applet poate fi format din una sau mai multe clase. 401 . Una dintre acestea este principal˘ a¸ si extinde clasa Applet. clasa principal˘ a fiind cea care cont ¸ine metoda main. Diferent ¸a fundamental˘ a dintre un applet ¸ si o aplicat ¸ie const˘ aˆ ın faptul c˘ a un applet nu poate fi executat independent.swing exist˘ a ¸ si clasa JApplet. ci va fi executat de browserul ˆ ın care este ˆ ınc˘ arcat˘ a pagina Web ce cont ¸ine appletul respectiv. In pachetul javax. oferind suport pentru crearea de appleturi pe arhitectura de componente JFC/Swing.

APPLETURI Ierarhia claselor din care deriv˘ a appleturile este prezentata ˆ ın figura de mai jos: Fiind derivat˘ a din clasa Container. clasa Applet descrie de fapt suprafet ¸e de afi¸ sare. "taz. S˘ a parguream ˆ ın continuare ace¸ sti pa¸ si pentru a realiza un applet extrem de simplu. asemenea claselor Frame sau Panel.402 CAPITOLUL 14. public class FirstApplet extends Applet { Image img.applet. import java. 1.* . } . public void init() { img = getImage(getCodeBase().* . 14. Scrierea codului sursa import java.awt. care afi¸ seaz˘ a o imagine ¸ si un ¸ sir de caractere. Difer˘ aˆ ın schimb structura programului ¸ si modul de rulare a acestuia.gif").2 Crearea unui applet simplu Crearea structurii de fi¸ siere ¸ si compilarea applet-urilor sunt identice ca ˆ ın cazul aplicat ¸iilor.

vom salva clasa de mai sus ˆ ıntr-un fi¸ sier FirstApplet. clasa principal˘ a a appletului trebuie s˘ a fie public˘ a. Pentru a executa un applet trebuie s˘ a facem dou˘ a operat ¸ii: • Crearea unui fi¸ sier HTML ˆ ın care vom include applet-ul. S˘ a consider˘ am fi¸ sierul simplu.java. javac FirstApplet. g. Mozilla. Netscape. this).html. Ele pot fi rulate doar prin intermediul unui browser: Internet Explorer.drawString("Hello! My name is Taz!".class. 0. sau printr-un program special cum ar fi appletviewer din kitul de dezvoltare J2SDK.drawImage(img. g. Compilarea Compilarea se face la fel ca ¸ si la aplicat ¸iile independente.14.2. 2. Salvarea fisierelor surs˘ a Ca orice clas˘ a public˘ a.0. 25). folosind compilatorul javac apelat pentru fi¸ sierul ce cont ¸ine appletul. CREAREA UNUI APPLET SIMPLU public void paint (Graphics g) { g. 4.drawOval(100. 0. avˆ and cont ¸inutul de mai jos: . A¸ sadar. } } 403 Pentru a putea fi executat˘ a de browser. 110.50). etc.150. Opera. clasa principala a appletului va fi salvat˘ aˆ ıntr-un fi¸ sier cu acela¸ si nume ¸ si extensia . 3. Rularea appletului Applet-urile nu ruleaza independent.java.java In cazul ˆ ın care compilarea a reu¸ sit va fi generat fisierul FirstApplet.

• Inc˘ arcarea ˆ ın memorie Este creat˘ a o instant ¸a a clasei principale a appletului ¸ si ˆ ıncarcat˘ aˆ ın memorie.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui applet Execut ¸ia unui applet ˆ ıncepe ˆ ın momentul ˆ ın care un browser afi¸ seaz˘ a o pagin˘ a Web ˆ ın care este inclus appletul respectiv ¸ si poate trece prin mai multe etape. In unele situat ¸ii ˆ ıntreaga execut ¸ie a appletului se consum˘ a la etapele de init ¸ializare ¸ si pornire. • Init ¸ializarea Este apelat˘ a metoda init ce permite init ¸ializarea diverselor variabile. • Pornirea Este apelat˘ a metoda start • Execut ¸ia propriu-zis˘ a Const˘ aˆ ın interact ¸iunea dintre utilizator ¸ si componentele afi¸ sate pe suprafat ¸a appletului sau ˆ ın executarea unui anumit cod ˆ ıntr-un fir de execut ¸ie. etc. .class width=400 height=400> </applet> </body> </html> • Vizualizarea appletului: se deschide fisierul simplu. Fiecare etap˘ a este strˆ ans legat˘ a de un eveniment generat de c˘ atre browser ¸ si determin˘ a apelarea unei metode specifice din clasa ce implementeaz˘ a appletul. APPLETURI <html> <head> <title>Primul applet Java</title> </head> <body> <applet code=FirstApplet.404 CAPITOLUL 14. 14.html folosind unul din browser-ele amintite sau efectuˆ and apelul: appletviewer simplu.html. citirea unor parametri de intrare.

CICLUL DE VIAT ¸A 405 • Oprirea temporar˘ a In cazul ˆ ın care utilizatorul p˘ ar˘ ase¸ ste pagina Web ˆ ın care ruleaz˘ a appletul este apelat˘ a metoda stop a acestuia. dup˘ a o oprire temporar˘ a. Metodele specifice appleturilor A¸ sadar. fereastra browserului este minimizat˘ a. destroy La ˆ ınchiderea ultimei instant ¸e a browserului care a ˆ ınc˘ arcat ˆ ın memorie clasa principal˘ a a appletului. pentru a-i permite s˘ a elibereze resursele det ¸inute. start Imediat dup˘ a init ¸ializare ¸ si de fiecare dat˘ a cˆ and appletul redevine activ. este posibil ca ea s˘ a se apeleze de mai multe ori. In momentul cˆ and pagina Web ce contine appletul devine din nou activ˘ a. • Oprirea definitiv˘ a La ˆ ınchiderea tuturor instant ¸elor browserului folosit pentru vizualizare. la prima afi¸ sare a appletului ˆ ın pagin˘ a. dˆ andu-i astfel posibilitatea s˘ a opreasca temporar execut ¸ia sa pe perioada ˆ ın care nu este vizibil. Teoretic. appletul va fi eliminat din memorie ¸ si va fi apelat˘ a metoda destroy a acestuia. va fi reapelat˘ a metoda start. Atent ¸ie . Acestea sunt definite ˆ ın clasa Applet ¸ si sunt enumerate ˆ ın tabelul de mai jos: Metoda Situat ¸ia ˆ ın care este apelat˘ a init La init ¸ializarea appletului.˘ AL UNUI APPLET 14. la unele browsere.3. stop De fiecare dat˘ a cˆ and appletul nu mai este vizibil (pagina Web nu mai este vizibil˘ a. ˆ ıns˘ a. aceast˘ a metod˘ a ar trebui s˘ a se apeleze o singur˘ a dat˘ a. Apelul metodei destroy este ˆ ıntotdeauna precedat de apelul lui stop. Acela¸ si lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a dac˘ a fereastra browserului este minimizat˘ a. etc) ¸ si ˆ ınainte de destroy. exist˘ a o serie de metode specifice appleturilor ce sunt apelate automat la diverse evenimente generate de c˘ atre browser. pentru a nu consuma inutil din timpul procesorului.

*. clasa Applet este o extensie a superclasei Container.awt. public class StructuraApplet extends Applet { public void init() { } public void start() { } public void stop() { } public void destroy() { } } 14. Plasarea componentelor.awt. APPLETURI Aceste metode sunt apelate automat de browser ¸ si nu trebuie apelate explicit din program ! Structura general˘ a a unui applet import java. gestionarea pozit ¸ion˘ arii lor ¸ si tratarea evenimentelor generate se realizeaz˘ a la fel ca ¸ si ˆ ın cazul aplicat ¸iilor.Applet.4 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul Dup˘ a cum am v˘ azut. Uzual. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a appleturile sunt.406 CAPITOLUL 14.*. . ˆ ınainte de toate. ad˘ augarea componentelor pe suprafat ¸a appletului precum ¸ si stabilirea obiectelor responsabile cu tratarea evenimentelor generate sunt operat ¸iuni ce vor fi realizate ˆ ın metoda init.event. import java. import java.applet. suprafet ¸e de afi¸ sare.

ˆ ıns˘ a acesta poate fi schimbat prin metoda setLayout. . INTERFAT ¸ A GRAFICA 407 Gestionarul de pozit ¸ionare implicit este FlowLayout.4.˘ CU UTILIZATORUL 14.

class" WIDTH=100 HEIGHT=50 <PARAM NAME=textAfisat VALUE="Salut"> <PARAM NAME=numeFont VALUE="Times New Roman"> <PARAM NAME=dimFont VALUE=20> </APPLET> Ca ¸ si ˆ ın cazul argumentelor trimise aplicat ¸iilor de la linia de comand˘ a. } In cazul ˆ ın care este aleas˘ a aceast˘ a solut ¸ie. execut ¸ia lor se rezum˘ a la diverse operat ¸iuni de desenare realizate ˆ ın metoda paint. specificat˘ a prin VALUE. public void paint(Graphics g) { // Desenare . Implicit.408 CAPITOLUL 14. Fiecare applet are ¸ si un set de parametri prestabilit ¸i ale c˘ aror nume nu vor putea fi folosite pentru definirea de noi parametri folosind metoda de . metoda paint din clasa Applet nu realizeaz˘ a nimic.. indiferent dac˘ a valoarea este ˆ ıntre ghilimele sau nu. Definirea parametrilor se face ˆ ın cadrul tagului APPLET din documentul HTML ce cont ¸ine appletul ¸ si sunt identificat ¸i prin atributul PARAM. 14. ca ˆ ın exemplul de mai jos: <APPLET CODE="TestParametri.5 Definirea ¸ si folosirea parametrilor Parametrii sunt pentru appleturi ceea ce argumentele de la linia de comand˘ a sunt pentru aplicat ¸iile independente. Reamintim c˘ a metoda paint este responsabil˘ a cu definirea aspectului grafic al oric˘ arei componente. tipul parametrilor este ˆ ıntotdeauna ¸ sir de caractere. APPLETURI Desenarea pe suprafat ¸a unui applet Exist˘ a o categorie ˆ ıntreag˘ a de appleturi ce nu comunic˘ a cu utilizatorul prin intermediul componentelor ci. Ei permit utilizatorului s˘ a personalizeze aspectul sau comportarea unui applet f˘ ar˘ a a-i schimba codul ¸ si recompila clasele. ˆ ın cazul ˆ ın care dorim s˘ a desen˘ am direct pe suprafat ¸a unui applet va fi nevoie s˘ a supradefinim aceast˘ a metod˘ a. specificat prin NAME ¸ si o valoare. evenimentele tratate uzual vor fi cele generate de mouse sau tastatur˘ a. Fiecare parametru are un nume.. deci.

metoda ˆ ıntoarce null.*.5. cele trei ¸ siruri reprezentˆ and numele parametrului. Folosirea parametrilor primit ¸i de c˘ atre un applet se face prin intermediul metodei getParameter care prime¸ ste ca argument numele unui parametru ¸ si returneaz˘ a valoarea acestuia. Informat ¸iile furnizate de un applet pot fi citite din browserul folosit pentru vizualizare prin metode specifice acestuia. DEFINIREA S ¸ I FOLOSIREA PARAMETRILOR 409 mai sus. De exemplu. tipul s˘ au ¸ si o descriere a sa.14. folosind un font cu numele ¸ si dimensiunea specificate de asemenea ca parametri. ˆ ın Netscape se folose¸ ste opt ¸iunea Page info din meniul View. awt . Aceasta se realizeaz˘ a prin supradefinirea metodei getParameterInfo. Applet . import java . Fiecare element al vectorului este de fapt un vector cu trei elemente de tip String. int dimFont .1: Folosirea parametrilor import java . { . public void init () { text = getParameter ( " textAfisat " ) . S˘ a scriem un applet care s˘ a afi¸ seze un text primit ca parametru. Listing 14. Ace¸ stia apar direct ˆ ın corpul tagului APPLET ¸ si definesc informat ¸ii generale despre applet. if ( numeFont == null ) numeFont = " Arial " . ˆ ın appletviewer informat ¸iile despre parametri pot fi vizualizate la rubrica Info din meniul Applet. if ( text == null ) text = " Hello " . Exemple de astfel de parametri sunt CODE. numeFont . In cazul ˆ ın care nu exist˘ a nici un parametru cu numele specificat. Lista lor complet˘ a va fi prezentata la descrierea tagului APPLET. applet . care returneaz˘ a un vector format din triplete de ¸ siruri. etc. public class TestParametri extends Applet String text . pentru a veni ˆ ın ajutorul utilizatorilor care doresc s˘ a includ˘ a appletul ˆ ıntr-o pagin˘ a Web. Orice applet poate pune la dispozit ¸ie o ”documentat ¸ie” referitoare la parametrii pe care ˆ ıi suport˘ a. // valoare implicita numeFont = getParameter ( " numeFont " ) . caz ˆ ın care programul trebuie s˘ a atribuie o valoare implicit˘ a variabilei ˆ ın care se dorea citirea respectivului parametru. WIDTH sau HEIGHT.

20) . drawString ( text . " String " . { " dimFont " . BOLD . " String " . " int " . } catch ( Numb erFo r m at Ex ce pt i o n e ) { dimFont = 16. } } public void paint ( Graphics g ) { g . 20 . " Sirul ce va fi afisat " } . " Numele fontului " } . } } 14. { " numeFont " . " Dimensiunea fontului " } }.6 Tag-ul APPLET Sintaxa complet˘ a a tagului APPLET. g .410 CAPITOLUL 14.jar] [CODEBASE = URLApplet] [ALT = textAlternativ] [NAME = numeInstantaApplet] [ALIGN = aliniere] [VSPACE = spatiuVertical] . return info . dimFont ) ) . APPLETURI try { dimFont = Integer . Font . setFont ( new Font ( numeFont . cu ajutorul c˘ aruia pot fi incluse appleturi ˆ ın cadrul paginilor Web este: <APPLET CODE = clasaApplet WIDTH = latimeInPixeli HEIGHT = inaltimeInPixeli [ARCHIVE = arhiva. } public String [][] getParameterInfo () { String [][] info = { // Nume Tip Descriere { " textAfisat " . parseInt ( getParameter ( " dimFont " ) ) .

HEIGHT =inaltimeInPixeli Specific˘ a l˘ a¸ timea ¸ si ˆ ın˘ alt ¸imea suprafet ¸ei ˆ ın care va fi afi¸ sat appletul. 411 • CODE = clasaApplet Numele fi¸ sierului ce cont ¸ine clasa principal˘ a a appletului. In cazul ˆ ın care lipse¸ ste. TAG-UL APPLET [HSPACE = spatiuOrizontal] > [< PARAM NAME = parametru1 VALUE = valoare1 >] [< PARAM NAME = parametru2 VALUE = valoare2 >] . • ARCHIVE = arhiva. Uzual se exprim˘ a relativ la directorul documentului HTML. • ALIGN =aliniere Semnific˘ a modalitatea de aliniere a appletului ˆ ın pagina Web. astfel ˆ ıncˆ at mai multe appleturi aflate pe aceea¸ si pagin˘ a s˘ a poat˘ a comunica ˆ ıntre ele folosindu-se de numele lor.. [text HTML alternativ] </APPLET> Atributele puse ˆ ıntre paranteze p˘ atrate sunt opt ¸ionale. Acest atribut poate primi una din urm˘ atoarele valori: left. top. • NAME =numeInstantaApplet Ofer˘ a posibilitatea de a da un nume respectivei instant ¸e a appletului. Sunt obligatorii. Extensia ”. • ALT = textAlternativ Specific˘ a textul ce trebuie afi¸ sat dac˘ a browserul ˆ ınt ¸elege tagul APPLET dar nu poate rula appleturi Java. Nu poate fi absolut ¸ si trebuie obligatoriu specificat.14.. right. Acesta va fi c˘ autat ˆ ın directorul specificat de CODEBASE. • WIDTH =latimeInPixeli.class” poate sau nu s˘ a apar˘ a. se consider˘ a implicit URL-ul documentului. .jar Specific˘ a arhiva ˆ ın care se g˘ asesc clasele appletului.6. • CODEBASE = directorApplet Specific˘ a URL-ul la care se g˘ ase¸ ste clasa appletului.

deoarece va provoca funct ¸ionarea anormal˘ a sau chiar blocarea celorlalte. HSPACE = spatiuOrizontal Specific˘ a numarul de pixeli dintre applet ¸ si marginile suprafetei de afi¸ sare. absbottom . redesenarea acestuia sau activitatea celorlalte appleturi de pe pagin˘ a. ar fi: .7 Folosirea firelor de execut ¸ie ˆ ın appleturi La ˆ ınc˘ arcarea unei pagini Web. baseline. Acestea vor rula concurent dup˘ a regulile de planificare implementate de ma¸ sina virtual˘ a Java a platformei folosite. creat de asemenea automat de c˘ atre browser. fiec˘ arui applet ˆ ıi este creat automat un fir de execut ¸ie responsabil cu apelarea metodelor acestuia. pentru a nu bloca interact ¸iunea utilizatorului cu appletul. Intrucˆ at toate appleturile de pe pagin˘ a ”ˆ ımpart” acest fir de execut ¸ie. • PARAM Tag-urile PARAM sunt folosite pentru specificarea parametrilor unui applet (vezi ”Folosirea parametrilor”). fiecare applet aflat pe o pagin˘ a Web are acces la un acela¸ si fir de execut ¸ie. ¸ si care este responsabil cu desenarea appletului (apelul metodelor update ¸ si paint) precum ¸ si cu transmiterea mesajelor generate de c˘ atre componente. absmiddle. cu pauz˘ a de o secund˘ aˆ ıntre dou˘ a afi¸ s˘ ari. nici unul nu trebuie s˘ aˆ ıl solicite ˆ ın mod excesiv. bottom. Prima variant˘ a. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a efectu˘ am operat ¸iuni consumatoare de timp este recomandat s˘ a le realiz˘ am ˆ ıntr-un alt fir de execut ¸ie. seminificat ¸iile lor fiind acelea¸ si ca ¸ si la tagul IMG. 14. Din punctul de vedere al interfet ¸ei grafice ˆ ıns˘ a. gre¸ sit˘ a de altfel. middle. S˘ a considerm˘ am mai ˆ ıntˆ ai dou˘ a abord˘ ari gre¸ site de lucru cu appleturi. • text HTML alternativ Este textul ce va fi afi¸ sat ˆ ın cazul ˆ ın care browserul nu ˆ ıntelege tagul APPLET. • VSPACE =spatiuVertical. Dorim s˘ a cre˘ am un applet care s˘ a afi¸ seze la coordonate aleatoare mesajul ”Hello”.412 CAPITOLUL 14. Browserele Java-enabled vor ignora acest text. APPLETURI texttop.

random () * getHeight () ) . y . try { Thread . } catch ( InterruptedE x ce pt io n e ) {} } } public void paint ( Graphics g ) { . O alt˘ a idee de rezolvare care ne-ar putea veni. random () * getWidth () ) . awt . awt . import java . evident. Ca regul˘ a general˘ a. applet . applet . FOLOSIREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE ˆ IN APPLETURI Listing 14. public class AppletRau1 extends Applet { public void paint ( Graphics g ) { while ( true ) { int x = ( int ) ( Math . sleep (1000) .*. repaint () .*. de asemenea gre¸ sit˘ a. drawString ( " Hello " . y = ( int ) ( Math . public void init () { while ( true ) { x = ( int ) ( Math .2: Incorect: blocarea metodei paint import java . try { Thread . x . random () * getHeight () ) . g . nu este cazul ˆ ın appletul de mai sus. import java . este urm˘ atoarea : Listing 14. ˆ ıncercˆ and s˘ a o termine.14. codul metodei paint trebuie s˘ a fie cˆ at mai simplu de executat ceea ce. int y = ( int ) ( Math .3: Incorect: appletul nu termin˘ a init ¸ializarea import java . y ) . } catch ( InterruptedE xc ep ti on e ) {} } } } 413 Motivul pentru care acest applet nu funct ¸ioneaz˘ a corect ¸ si probabil va duce la anomalii ˆ ın funct ¸ionarea browserului este c˘ a firul de execut ¸ie care se ocup˘ a cu desenarea va r˘ amˆ ane blocat ˆ ın metoda paint. public class AppletRau2 extends Applet { int x .7. random () * getWidth () ) . sleep (1000) .*.*.

y ) . pˆ an˘ a la oprirea sa natural˘ a (terminarea metodei run) sau pˆ an˘ a la ˆ ınchiderea sesiunii de lucru a browserului. start () . x . sleep (1000) . drawString ( " Hello " .*. applet . Listing 14. random () * getWidth () ) . trebuie s˘ a folosim un fir de execut ¸ie propriu. APPLETURI Pentru a putea da o solut ¸ie corect˘ a problemei propuse. fir .4: Corect: folosirea unui fir de execut ¸ie propriu import java . In prima situat ¸ie appletul porne¸ ste firul la init ¸ialzarea sa iar acesta va rula. try { Thread . repaint () . drawString ( " Hello " . } catch ( Inter ru pt ed Ex ce pt io n e ) {} } } public void paint ( Graphics g ) { g . y . random () * getHeight () ) . Structura unui applet care doreste s˘ a lanseze un fir de execut ¸ie poate avea dou˘ a forme. awt . } } public void run () { while ( true ) { x = ( int ) ( Math . indiferent dac˘ a appletul mai este sau nu vizibil.414 g . } } CAPITOLUL 14. y ) .*. public class AppletCorect1 extends Applet implements Runnable { int x . x . } } In cazul ˆ ın care firul de execut ¸ie pornit de applet efectueaz˘ a operatii ce . y = ( int ) ( Math . public void init () { if ( fir == null ) { fir = new Thread ( this ) . import java . Thread fir = null .

int n = 0.5: Folosirea metodelor start ¸ si stop import java . y . awt . sleep (1000) . y = ( int ) ( Math . } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) {} . repaint () . public void start () { if ( fir == null ) { fir = new Thread ( this ) . ad˘ augˆ and ¸ si un contor care s˘ a numere afi¸ s˘ arile de mesaje . } public void run () { while ( activ ) { x = ( int ) ( Math . fir = null . import java . Listing 14. boolean activ = false . Pentru a afla dac˘ a un applet este activ se folose¸ ste metoda isActive. start () .*. random () * getHeight () ) .acesta nu va fi incrementat pe perioada ˆ ın care appletul nu este activ.14. random () * getWidth () ) . } } public void stop () { activ = false . fir . FOLOSIREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE ˆ IN APPLETURI 415 au sens doar dac˘ a appletul este vizibil. Thread fir = null . n ++. public class AppletCorect2 extends Applet implements Runnable { int x . cum ar fi animatie. activ = true . try { Thread . applet . ar fi de dorit ca acesta s˘ a se opreasca atunci cˆ and appletul nu mai este vizibil (la apelul metodei stop) ¸ si s˘ a reporneasca atunci cˆ and appletul redevine vizibil (la apelul metodei start).*.7. S˘ a modific˘ am programul anterior. Un applet este considerat activ imediat dup˘ a apelul metodei start ¸ si devine inactiv la apelul metodei stop.

APPLETURI public void paint ( Graphics g ) { g . destroy. ver 1. corectitudinea unui applet nu trebuie s˘ a se bazeze pa acest mecanism. exist˘ a metoda getAppletInfo ce permite specificarea unor informat ¸ii legate de applet cum ar fi numele. public String getAppletInfo() { return "Applet simplist. } } Atent ¸ie Este posibil ca unele browsere s˘ a nu apele metoda stop ˆ ın situat ¸iile prev˘ azute ˆ ın specficiat ¸iile appleturilor. start. drawString ( " Hello " + n . autor necunoscut. etc.8 Alte metode oferite de clasa Applet Pe lˆ ang˘ a metodele de baz˘ a: init. clasa Applet ofer˘ a metode specifice applet-urilor cum ar fi: Punerea la dispozitie a unor informat ¸ii despre applet Similar˘ a cu metoda getParameterInfo ce oferea o ”documentat ¸ie” despre parametrii pe care ˆ ıi accept˘ a un applet.416 } } CAPITOLUL 14. Din acest motiv. } Aflarea adreselor URL referitoare la applet Se realizeaz˘ a cu metodele: . y ) . x .0". stop. 14. Metoda returneaz˘ a un sir de caractere continˆ and informat ¸iile respective. autorul. versiunea.

Afi¸ sarea unor mesaje ˆ ın bara de stare a browserului Acest lucru se realizeaz˘ a cu metoda showStatus public void init() { showStatus("Initializare applet. In ambele cazuri. cum ar fi imagini sau sunete. Aceste metode sunt foarte utile deoarece permit specificarea relativ˘ a a unor fi¸ siere folosite de un applet. cum ar fi o suprafat ¸˘ a de desenare de tip Canvas. import java .ce returneaz˘ a URL-ul directorului ce cont ¸ine clasa appletului. public class Imagini extends Applet Image img = null . } . folosind metoda drawImage a clasei Graphics. } Afi¸ sarea imaginilor Afi¸ sarea imaginilor ˆ ıntr-un applet se face fie prin intermediul unei componente ce permite acest lucru. fie direct ˆ ın metoda paint a applet-ului. • getDocumentBase . cum ar fi cea a directorului ˆ ın care se g˘ ase¸ ste documentul HTML ce cont ¸ine appletul (getDocumentBase) sau a directorului ˆ ın care se g˘ ase¸ ste clasa appletului (getCodeBase).. awt .8. Listing 14. Aceasta poate primi ca argument fie adresa URL absolut˘ a a fi¸ sierului ce reprezint˘ a imaginea.14. { public void init () { img = getImage ( getCodeBase () .returneaz˘ a URL-ul directorului ce cont ¸ine documentul HTML ˆ ın care este inclus appletul respectiv.6: Afi¸ sarea imaginilor import java .*. obt ¸inerea unei referint ¸e la imaginea respectiv˘ a se va face cu ajutorul metodei getImage din clasa Applet.. ALTE METODE OFERITE DE CLASA APPLET 417 • getCodeBase . fie calea relativ˘ a la o anumit˘ a adres˘ a URL. " taz . gif " ) . Applet ."). applet .

try { URL doc = new URL("http://www. eventual ˆ ımpreun˘ a cu alte appleturi. Identificarea se face prin intermediu numelui pe care orice instant ¸a a unui applet ˆ ıl poate specifica prin atributul NAME. } Comunicarea cu alte applet-uri Aceast˘ a comunicare implic˘ a de fapt identificarea unui applet aflat pe aceea¸ si pagina ¸ si apelarea unei metode sau setarea unei variabile publice a acestuia.err. Aceast˘ a metod˘ a este accesat˘ a prin intermediul contextului de execut ¸ie al appletului. } } Aflarea contextului de execut ¸ie Contextul de execut ¸ie al unui applet se refer˘ a la pagina ˆ ın care acesta ruleaz˘ a. . ¸ si este descris de interfat ¸a AppletContext. Prin intermediul acestei interfet ¸e un applet poate ”vedea” ˆ ın jurul sau. 0 .showDocument(doc). la apelul metodei getAppletContext a clasei Applet.418 CAPITOLUL 14. } catch(MalformedURLException e) { System. etc).ro"). AppletContext contex = getAppletContext(). this ) . Afi¸ sarea unor documente ˆ ın browser Se face cu metoda showDocument ce prime¸ ste adresa URL a fi¸ sierului ce cont ¸ine documentul pe care dorim sa-l deschidem (text.println("URL invalid! \n" + e). putˆ and comunica cu alte applet-uri aflate pe aceeasi pagin˘ a sau cere browser-ului s˘ a deschid˘ a diverse documente. imagine. drawImage ( img . getAppletContext(). Crearea unui obiect ce implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a se realizeaz˘ a de c˘ atre browser. html.infoiasi. 0 . APPLETURI public void paint ( Graphics g ) { g .

awt . add ( stop ) . public void init () { // Fisierul cu sunetul trebuie sa fie in acelasi // director cu appletul clip = getAudioClip ( getCodeBase () .*. " sunet . addActionListener ( this ) .8. folosind metodele getApplet. Pentru a reda un sunet aflat ˆ ıntr-un fi¸ sier ”. respectiv getApplets. awt .7: Redarea sunetelor import java . import java . import java . acesta poate fi specificat absolut sau relativ la URL-ul appletului • Crearea unui obiect de tip AudioClip cu metoda getAudioClip apoi apelarea metodelor start. event . Button loop = new Button ( " Loop " ) . play .14. applet . loop ¸ si stop pentru acesta. stop .*. Button stop = new Button ( " Stop " ) . add ( play ) .au. addActionListener ( this ) . addActionListener ( this ) . AudioClip clip = null . add ( loop ) .*. Listing 14. au " ) . loop . . Acestea sunt descrise prin intermediul unor obiecte ce implementeaz˘ a interfat ¸a AudioClip din pachetul java.au” la un anumit URL exist˘ a dou˘ a posibilit˘ a¸ ti: • Folosirea metodei play din clasa Applet care prime¸ ste ca argument URL-ul la care se afl˘ a sunetul.applet. Redarea sunetelor Clasa Applet ofer˘ a¸ si posibilitatea red˘ arii de sunete ˆ ın format . ALTE METODE OFERITE DE CLASA APPLET 419 Obt ¸inerea unei referint ¸e la un applet al c˘ arui nume ˆ ıl cunoa¸ stem sau obt ¸inerea unei enumer˘ ari a tuturor applet-urilor din pagin˘ a se fac prin intermediul contextului de execut ¸ie. public class Sunete extends Applet implements ActionListener { Button play = new Button ( " Play " ) .

else if ( src == loop ) clip .jar ClasaPrincipala. pentru a nu bloca temporar activitatea fireasc˘ a a programului. oferit ˆ ın distribut ¸ia J2SDK. APPLETURI public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { Object src = e . getSource () .class AltaClasa.class *. cu cˆ at dimensiunea fi¸ sierlor care formeaz˘ a appletul este mai redus˘ a.jpg *. } } In cazul ˆ ın care appletul folose¸ ste mai multe tipuri de sunete. sunete. Arhivarea fi¸ sierelor unui applet se face cu utilitarul jar. Deoarece transferul datelor prin ret ¸ea este un proces lent.class imagine.au . 14.jar *. cea mai eficient˘ a modalitate de a distribui un applet este s˘ a arhiv˘ am toate fi¸ sierele necesare acestuia. este recomandat ca ˆ ınc˘ arcarea acestora s˘ a fie f˘ acut˘ aˆ ıntr-un fir de execut ¸ie separat. cu atˆ aˆ ınc˘ arcarea acestuia se va face mai repede. Din aceste motive. Mai mult.au // sau jar cvf arhiva. pentru ca un applet aflat pe o pagin˘ a Web s˘ a poat˘ a fi executat codul s˘ au va fi transferat de pe serverul care g˘ azduie¸ ste pagina Web solicitat˘ a pe ma¸ sina clientului.9 Arhivarea appleturilor Dup˘ a cum am v˘ azut. if ( src == play ) clip .420 } CAPITOLUL 14. oprind temporar activitatea appletului pˆ an˘ a la ˆ ınc˘ arcarea lor. // Exemplu jar cvf arhiva. dac˘ a appletul cont ¸ine ¸ si alte clase ˆ ın afar˘ a de cea principal˘ a sau diverse resurse (imagini. loop () . etc).jpg sunet. play () . acestea vor fi transferate prin ret ¸ea abia ˆ ın momentul ˆ ın care va fi nevoie de ele. stop () . else if ( src == stop ) clip .

procesul care ruleaz˘ a appleturi instaleaz˘ a un manager de securitate. pentru a preveni act ¸iuni r˘ au intent ¸ionate. • Citeasc˘ a diverse propriet˘ a¸ ti ale sistemului de operare al clientului.10. • Porneasc˘ a programe pe ma¸ sina client. Un applet poate funct ¸iona ¸ si ca o aplicat ¸ie independent˘ a astfel: . aruncˆ and except ¸ii de tip Security Exception ˆ ın cazul ˆ ın care una din acestea ˆ ıncearc˘ a s˘ a efectueze o operat ¸ie nepermis˘ a. etc. cum ar fi ¸ stergeri de fi¸ siere. Pentru a realiza acest lucru. • Deschid˘ a conexiuni cu alte ma¸ sini ˆ ın afar˘ a de cea de pe care provine (host). ea descrie o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare care poate fi inclus˘ a ca orice alt˘ a component˘ a ˆ ıntr-un alt container. RESTRICT ¸ II DE SECURITATE 421 Includerea unui applet arhivat ˆ ıntr-o pagin˘ a Web se realizeaz˘ a specific˘ and pe lˆ ang˘ a numele clasei principale ¸ si numele arhivei care o cont ¸ine: <applet archive=arhiva. vor ar˘ ata altfel decˆ at ˆ ıntr-o aplicat ¸ie obi¸ snuit˘ a. adic˘ a un obiect de tip SecurityManager care va ”superviza” activitatea metodelor appletului. este foarte important s˘ a existe anumite restrict ¸ii de securitate care s˘ a controleze activitatea acestuia. Ferestrele folosite de un applet.10 Restrict ¸ii de securitate Deoarece un applet se execut˘ a pe ma¸ sina utilizatorului care a solicitat pagina Web ce cont ¸ine appletul respectiv. 14. Un applet nu poate s˘ a: • Citeasc˘ a sau s˘ a scrie fi¸ siere pe calculatorul pe care a fost ˆ ıncarcat (client). altele decˆ at cea a browserului. care s˘ a aduc˘ a prejudicii utilizatorului. indicˆ and faptul c˘ a au fost create de un applet..14. deci ¸ si din Component. cum ar fi o fereastr˘ a.jar code=ClasaPrincipala width=400 height=200 /> 14.11 Appleturi care sunt ¸ si aplicat ¸ii Deoarece clasa Applet este derivat˘ a din Container.

f . Frame f = new Frame ( " Applet si aplicatie " ) . import java . show () . start () . add ( applet . • Apel˘ am metodele init ¸ si start. public class AppletAplicatie extends Applet public void init () { add ( new Label ( " Applet si aplicatie " ) ) . } } { .*. } public static void main ( String args []) { AppletAplicatie applet = new AppletAplicatie () . setSize (200 . APPLETURI • Ad˘ aug˘ am metoda main clasei care descrie appletul. f . ˆ ın care vom face operat ¸iunile urm˘ atoare. applet . CENTER ) . care ar fi fost apelate automat de c˘ atre browser. • Facem fereastra vizibil˘ a. applet .8: Applet ¸ si aplicat ¸ie import java . Applet . BorderLayout . init () . Listing 14. awt . applet . • Cre˘ am o instant ¸˘ a a appletului ¸ si o ad˘ aug˘ am pe suprafat ¸a unei ferestre. f . 200) .422 CAPITOLUL 14.

1. ˆ ın timp ce o linie va reprezenta un articol.1 Introducere Generalit˘ a¸ ti despre baze de date Aplicat ¸iile care folosesc baze de date sunt. ˆ ın general. Ce este o baz˘ a de date ? La nivelul cel mai general.Capitolul 15 Lucrul cu baze de date 15.aceste atribute corespund coloanelor tabelului. cu posibilitatea reg˘ asirii acestora. fiecare articol avˆ and definite o serie de atribute . Microsoft. SGBD (Sistem de Gestiune a Bazelor de Date). fiecare furnizˆ and o serie ˆ ıntreag˘ a de produse ¸ si utilitare pentru lucrul cu baze de date. o baz˘ a de date reprezint˘ a o modalitate de stocare a unor informat ¸ii (date) pe un suport extern. Pe lˆ anga tabele. utilizatori ¸ si grupuri de utilizatori. obiecte. ˆ ın care datele sunt memorate ˆ ın tabele. etc. Aceste produse sunt ˆ ın general referite prin termenii DBMS (Database Management System) sau. etc.1 15. Informix. Sybase. Modelul clasic de baze de date este cel relat ¸ional. ˆ ın traducere. IBM. o baz˘ a de date este memorat˘ aˆ ıntr-unul sau mai multe fi¸ siere. aplicat ¸ii complexe folosite pentru gestionarea unor informat ¸ii de dimensiuni mari ˆ ıntr-o manier˘ a sigur˘ a¸ si eficient˘ a. Dintre produc˘ atorii cei mai important ¸i de baze de date amintim companiile Oracle. Un tabel reprezint˘ a o structur˘ a de date format˘ a dintr-o mult ¸ime de articole. tipuri de date. Uzual. In acest capitol vom analiza lucrul cu baze de date din perspectiva program˘ arii 423 . o baz˘ a de date mai poate cont ¸ine: proceduri ¸ si funct ¸ii.

Acesta este responsabil cu accesul efectiv la datele stocate. Vom vedea c˘ a. f˘ ar˘ a a descrie particularit˘ a¸ ti ale unei solut ¸ii de stocare a datelor anume. dar exist˘ a ¸ si posibilitatea de a crea o baza folosind un script SQL. JDBC este constituit˘ a dintr-un set de clase ¸ si interfet ¸e .1. Acesta este standardizat astfel ˆ ıncˆ at diverse tipuri de drivere s˘ a se comporte identic. exemplele prezentate presupunˆ and c˘ a baza a fost creat˘ a deja ¸ si are o anumit˘ a structur˘ a specificat˘ a. ducˆ and ˆ ın felul acesta not ¸iunea de portabilitate ¸ si mai departe. Acest aspect ne va preocupa ˆ ıns˘ a mai put ¸in. putem crea aplicat ¸ii care s˘ a ruleze f˘ ar˘ a nici o modificare folosind diverse tipuri de baze care au aceea¸ si structur˘ a. fiind legatura dintre aplicat ¸ie ¸ si baza de date.2 JDBC JDBC (Java Database Connectivity) este o interfat ¸˘ a standard SQL de acces la baze de date. folosind Java. Limbajul SQL SQL (Structured Query Language) reprezint˘ a un limaj de programare ce permite interogarea ¸ si actualizarea informat ¸iilor din baze de date relat ¸ionale. 15. Accesul la baza de date Se face prin intermediul unui driver specific tipului respectiv de SGBD.424 CAPITOLUL 15. Crearea unei baze de date Crearea unei baze de date se face uzual folosind aplicat ¸ii specializate oferite de produc˘ atorul tipului respectiv de sistem de gestiune a datelor. oferind astfel o modalitate unitar˘ a de lucru cu baze de date. LUCRUL CU BAZE DE DATE ˆ ın limbajul Java.

trimit ¸ˆ and secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date dorit˘ a. furnizˆ and mecanisme standard pentru proiectant ¸ii aplicat ¸iilor ce folosesc de baze de date.este clasa ce se ocup˘ a cu ˆ ınregistrarea driverelor ce vor fi folosite ˆ ın aplicat ¸ie. API-ul JDBC ofer˘ a urm˘ atoarele facilit˘ a¸ ti: 1.JDBC demn˘ a de luat ˆ ın seam˘ a. Prelucrarea rezultatelor obt ¸inute.2. Cu alte cuvinte. iat˘ a dou˘ a motive puternice care fac combinat ¸ia Java . Realizarea unei conexiuni propriu-zise. 3. Este de ajuns s˘ a scriem un singur program folosind API-ul JDBC ¸ si acesta va fi capabil s˘ a comunice cu drivere diferite. Efectuarea de secvent ¸e SQL. Bineˆ ınt ¸eles. Deci. 2. Definit ¸ie O conexiune (sesiune) la o baz˘ a de date reprezint˘ a un context prin care sunt trimise secvent ¸e SQL ¸ si primite rezultate. javax. Pachetele care ofer˘ a suport pentru lucrul cu baze de date sunt java. Clasele ¸ si interfet ¸ele responsabile cu realizarea unei conexiuni sunt: • DriverManager . Intr-o aplicat ¸ie pot exista simultan mai multe conexiuni la baze de date diferite sau la aceea¸ si baz˘ a.sql.sql ce reprezint˘ a nucleul tehnologiei JDBC ¸ si. 15.˘ DE DATE 15. . 2. scriind codul surs˘ aˆ ın Java. CONECTAREA LA O BAZA 425 scrise ˆ ın Java. Folosind JDBC este u¸ sor s˘ a transmitem secvent ¸e SQL c˘ atre baze de date relat ¸ionale.2 Conectarea la o baz˘ a de date Procesul de conectare la o baz˘ a de date implic˘ a efectuarea a dou˘ a operat ¸ii: 1. In linii mari. preluat de pe platforma J2EE. ne este asigurat˘ a portabilitatea programului. nu este necesar s˘ a scriem un program pentru a accesa o baz˘ a de date Oracle. Stabilirea unei conexiuni cu o baz˘ a de date. alt program pentru a accesa o baz˘ a de date Sybase ¸ si asa mai departe. Inregistrarea unui driver corespunz˘ ator.

drivers=TipDriver Aplicatie – Din program: System. Dac˘ a sunt ˆ ınregistrate mai multe drivere.forName("TipDriver"). Class.registerDriver(new TipDriver()). 15. • DriverPropertyInfo . ordinea de precedent ¸˘ aˆ ın alegerea driverului folosit la crearea unei noi conexiuni este: 1) Driverele ˆ ınregistrate folosind proprietatea jdbc.forName ce apeleaz˘ a ClassLoader-ul ma¸ sinii virtuale: Class.newInstance().setProperty("jdbc.descrie obiectele ce modeleaz˘ a o conexiune propriu-zis˘ a cu baza de date.interfat ¸a pe care trebuie s˘ a o implementeze orice clas˘ a ce descrie un driver.prin intermediul acestei clase pot fi specificate diverse propriet˘ a¸ ti ce vor fi folosite la realizarea conexiunilor. Folosirea clasei DriverManager: DriverManager. "TipDriver"). Folosind aceast˘ a metod˘ a. 2) Driverele ˆ ınregistrate dinamic din aplicat ¸ie. specificarea mai multor drivere se face separˆ and numele claselor cu punct ¸ si virgul˘ a. care poate fi realizat˘ aˆ ın dou˘ a feluri: – De la linia de comand˘ a: java -Djdbc.drivers.2. c. Setarea propriet˘ a¸ tii sistem jdbc.426 CAPITOLUL 15.drivers la init ¸ializarea ma¸ sinii virtuale ce va rula procesul. . Folosirea metodei Class. Acest lucru presupune ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorie a clasei ce implementeaz˘ a driver-ul ¸ si poate fi realizat˘ aˆ ın mai multe modalit˘ a¸ ti.drivers".forName("TipDriver"). • Connection . b.1 Inregistrarea unui driver Primul lucru pe care trebuie s˘ a-l fac˘ a o aplicat ¸ie ˆ ın procesul de conectare la o baz˘ a de date este s˘ aˆ ınregistreze la ma¸ sina virtual˘ a ce ruleaz˘ a aplicat ¸ia driverul JDBC responsabil cu comunicarea cu respectiva baz˘ a de date. a. LUCRUL CU BAZE DE DATE • Driver .

Avˆ and ˆ ın vedere faptul ca pot exista mai multe drivere ˆ ınc˘ arcate ˆ ın memorie. etc.2. Aceasta se realizeaz˘ a prin intermediul unei adrese specifice. ˆ ın sensul c˘ a permite specificarea ˆ ın cadrul URL-ului a unor atribute ce vor fi realizate la crearea unei conexiuni.atribut=valoare]* jdbc:odbc:test jdbc:odbc:test. Sintaxa completa subprotocolului odbc este: jdbc:odbc:identificator[.ExtensionCase=LOWER jdbc:odbc:test. ce are urm˘ atorul format: jdbc:sub-protocol:identificator Cˆ ampul sub-protocol denume¸ ste tipul de driver ce trebuie folosit pentru realizarea conexiunii ¸ si poate fi odbc. oracle.UID=duke. CONECTAREA LA O BAZA 427 15. pˆ ana cˆ and unul dintre ele va recunoa¸ ste URL-ul respectiv.2 Specificarea unei baze de date O dat˘ a ce un driver JDBC a fost ˆ ınregistrat.2. trebuie s˘ a avem posibilitea de a specifica pe lˆ ang˘ a un identificator al bazei de date ¸ si driverul ce trebuie folosit. Identificatorul bazei de date este un indicator specific fiec˘ arui driver corespunz˘ ator bazei de date cu care aplicat ¸ia dore¸ ste s˘ a interact ¸ioneze.˘ DE DATE 15.PWD=java La primirea unui JDBC URL.. sybase. ca ˆ ın exemplele de mai jos: jdbc:odbc:test jdbc:oracle:thin@persistentjava. acesta poate fi folosit la stabilirea unei conexiuni cu o baz˘ a de date. numele unui fi¸ sier sau al unui director. . DriverManager-ul va parcurge lista driverelor ˆ ınregistrate ˆ ın memorie. numit˘ a JDBC URL. db2 ¸ si a¸ sa mai departe. cu mesajul "no suitable driver". Dac˘ a nu exista nici unul potrivit. atunci va fi lansata o except ¸ie de tipul SQLException. un num˘ ar de port.com:1521:test jdbc:sybase:test jdbc:db2:test Subprotocolul odbc este un caz specical.CacheSize=20. In funct ¸ie de tipul driver-ului acest identificator poate include numele unei ma¸ sini gazd˘ a.

ODBC (Open Database Conectivity) reprezint˘ a o modalitate de a uniformiza accesul la baze de date. JDBC-ODBC Bridge Acest tip de driver permite conectarea la o baz˘ a de date care a fost ˆ ınregistrat˘ a ˆ ın prealabil ˆ ın ODBC.Driver nativ .odbc.428 CAPITOLUL 15. driver-ul ODBC efectuˆ and comunicarea cu driverul nativ al bazei de date. Specificarea bazei de date se face printr-un URL de forma: jdbc:odbc:identificator unde identif icator este profilul (DSN) creat bazei de date ˆ ın ODBC. Conectarea efectiv˘ a la baza de date se va face prin intermediul acestui identificator. solut ¸ia JDBC-ODBC nu este portabil˘ a¸ si comunicarea cu baza de date sufer˘ a la nivelul vitezei de execut ¸ie datorit˘ a multiplelor redirect˘ ari ˆ ıntre drivere. De¸ si simplu de utilizat. Clasa Java care descrie acest tip de driver JDBC este: sun.2. LUCRUL CU BAZE DE DATE 15. atˆ at ODBC-ul cˆ at ¸ si driver-ul nativ trebuie s˘ a existe pe ma¸ sina pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia.JdbcOdbcDriver ¸ si este inclus˘ aˆ ın distribut ¸ia standard J2SDK. De asemenea. Tip 2.jdbc.3 Tipuri de drivere Tipurile de drivere existente ce pot fi folosite pentru realizarea unei conexiuni prin intermediul JDBC se ˆ ımpart ˆ ın urm˘ atoarele categorii: Tip 1. asociind acestora un identificator DSN (Data Source Name) ¸ si diver¸ si parametri necesari conect˘ arii. Driver JDBC .

Tip 3. CONECTAREA LA O BAZA 429 Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC direct ˆ ın apeluri c˘ atre driverul nativ al bazei de date. care trebuie instalat ˆ ın prealabil. Driver JDBC nativ . Tip 4.Server Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC folosind un protocol de ret ¸ea independent.˘ DE DATE 15. f˘ ar˘ a nici o modificare la nivelul clientului. Clase Java care implementeaz˘ a astfel de drivere pot fi procurate de la produc˘ atorii de SGBD-uri. distribut ¸ia standard J2SDK neincluzˆ and nici unul.2. Introducerea serverului ca nivel intermediar aduce flexibilitate maxim˘ aˆ ın sensul c˘ a vor putea fi realizate conexiuni cu diferite tipuri de baze. Protocolul folosit este specific fiec˘ arui produc˘ ator. Driver JDBC . acestea fiind apoi transormate folosind o aplicat ¸ie server ˆ ıntr-un protocol specfic bazei de date.

. Stabilirea unei conexiuni folosind driverul JDBC-ODBC String url = "jdbc:odbc:test" . try { con = DriverManager. } catch(SQLException e) { System.odbc. username. Drivere de acest tip pot fi procurate de la diver¸ si produc˘ atori de SGBD-uri. return . fiind preferat˘ a la dezvoltarea aplicat ¸iilor care manevreaz˘ a volume mari de date ¸ si viteza de execut ¸ie este critic˘ a.UID=duke.getConnection(url. Connection c = DriverManager.jdbc. 15.getConnection(url). } catch(ClassNotFoundException e) { System.print("ClassNotFoundException: " + e) .getConnection(url. } Connection con . password).430 CAPITOLUL 15.PWD=java" . try { Class. "java"). LUCRUL CU BAZE DE DATE Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC direct ˆ ın cereri c˘ atre baza de date folosind protocolul de ret ¸ea al acesteia.err.println("SQLException: " + e).2.getConnection(url.forName("sun. Aceast˘ a solut ¸ie este cea mai rapid˘ a.4 Realizarea unei conexiuni Metoda folosit˘ a pentru realizarea unei conexiuni este getConnection din clasa DriverManager ¸ si poate avea mai multe forme: Connection c = DriverManager.err. "duke".JdbcOdbcDriver"). Connection c = DriverManager. // sau url = "jdbc:odbc:test. dbproperties).

mysql. O conexiune va fi folosit˘ a pentru: • Crearea de secvent ¸e SQL utilizate pentru interogarea sau actualizarea bazei. } } 431 Stabilirea unei conexiuni folosind un driver MySql Folosirea diferitelor tipuri de drivere implic˘ a doar schimbarea numelui clasei ce reprezint˘ a driverul ¸ si a modalit˘ a¸ tii de specificare a bazei de date. • Aflarea unor informat ¸ii legate de baza de date (meta-date).3. 15. } catch(SQLException e) { System.. } catch(ClassNotFoundException e) { . se poate folosi obiectul Connection rezultat pentru a se crea obiecte de tip Statement. Cele mai uzuale comenzi SQL sunt cele folosite pentru: • Interogarea bazei de date: SELECT . De asemenea.jdbc.err. clasa Connection asigur˘ a facilit˘ a¸ ti pentru controlul tranzact ¸iilor din memorie c˘ atre baza de date prin metodele commit.close .forName("com. String url = "jdbc:mysql://localhost/test" .. setAutoCommit. rollback. Inchiderea unei conexiuni se realizeaz˘ a prin metoda close. // sau url = "jdbc:mysql://localhost/test?user=duke&password=java".PreparedStatement sau CallableStatement cu ajutorul c˘ arora putem trimite secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date. try { Class.getConection.println(SQLException: " + e) . EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL } finally { try{ con.Driver") .15.3 Efectuarea de secvent ¸e SQL O dat˘ a facut˘ a conectarea cu metoda DriverManager.

ALTER. DELETE) sau a structurii bazei de date (CREATE. ALTER. Statement stmt = con. executeUpdate Este folosit˘ a pentru actualizarea datelor (INSERT. DROP . UPDATE.432 CAPITOLUL 15. executeQuery Este folosit˘ a pentru realizarea de interog˘ ari de tip SELECT. UPDATE. 2.acestea mai sunt numite instruct ¸iuni DDL (Data Definition Language) • Apelarea unei proceduri stocate: CALL Dup˘ a cum vom vedea.createStatement(). Metoda returneaz˘ a un obiect de tip ResultSet ce va cont ¸ine sub o form˘ a tabelar˘ a rezultatul interog˘ arii. ResultSet rs = stmt. f˘ ar˘ a nici un argument: Connection con = DriverManager. celelalte dou˘ a interfet ¸e: PreparedStatement ¸ si CallableStatement fiind derivate din aceasta.3.getConnection(url). 15. . obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor unei interog˘ ari este realizat˘ a prin intermediul obiectelor de tip ResultSet.executeQuery(sql). Crearea unui obiect Statement se realizeaz˘ a prin intermediul metodei createStatement a clasei Connection. Execut ¸ia unei secvent ¸e SQL poate fi realizat˘ a prin intermediul a trei metode: 1. sau 0 ˆ ın cazul unei instruct ¸iuni DDL. String sql = "SELECT * FROM persoane".1 Interfat ¸a Statement Interfat ¸a Statement ofer˘ a metodele de baz˘ a pentru trimiterea de secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date ¸ si obt ¸inerea rezultatelor. LUCRUL CU BAZE DE DATE • Actualizarea datelor: INSERT. DROP). DELETE • Actualizarea structurii: CREATE. Metoda va returna un ˆ ıntreg ce semnific˘ a num˘ arul de linii afectate de operat ¸iunea de actualizare a datelor.

continue. este posibil˘ a atunci cˆ and sunt executate proceduri stocate sau secvent ¸e SQL cunoscute abia la momentul execut ¸iei. // returneaza 0 433 3.3. if(rowCount > 0) { // Este o actualizare datelor System. // Nr de articole care au fost afectate (sterse) sql = "DROP TABLE temp". Pentru a prelua toate rezultatele va fi apelat˘ a metoda getMoreResults. pot fi apelate metodele: getResultSet sau getUpdateCount pentru a afla efectiv rezultatul comenzii SQL.getUpdateCount().getMoreResults(). respectiv −1. stmt. programatorul ne¸ stiind deci dac˘ a va fi vorba de o actualizare a datelor sau a structurii.out.execute(sql). Metoda ˆ ıntoarce true dac˘ a rezultatul obt ¸inut este format din obiecte de tip ResultSet ¸ si false dac˘ a e format din ˆ ıntregi. stmt.println("Linii afectate = " + rowCount).out. Secvent ¸a complet˘ a de tratare a metodei execute este prezentat˘ a mai jos: String sql = "comanda SQL necunoscuta". pˆ an˘ a la obt ¸inerea valorii null. } if(rowCount = 0) { // Comanda DDL sau nici o linie afectata System. execute Aceast˘ a metod˘ a va fi folosit˘ a doar dacˆ a este posibil ca rezultatul unei interog˘ ari s˘ a fie format din dou˘ a sau mai multe obiecte de tip ResultSet sau rezultatul unei actualiz˘ ari s˘ a fie format din mai mule valori. In funct ¸ie de aceasta. Aceast˘ a situat ¸ie. while(true) { int rowCount = stmt. stmt. dup˘ a care vor fi apelate din nou metodele amintite. sau o combinat ¸ie ˆ ıntre aceste cazuri.executeUpdate(sql).println("Comanda DDL sau 0 actualizari").executeUpdate(sql). EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL String sql = "DELETE FROM persoane WHERE cod > 100". int linii = stmt.15. de¸ si mai rar˘ a. .

} Folosind clasa Statement.executeQuery(sql). } // Nu mai avem nici un rezultat break. if(rs != null) { // Proceseaza rezultatul . String sql = "SELECT * FROM persoane WHERE cod=" + cod + " OR nume=’" + nume + "’".. fiind diferit˘ a de aceasta ˆ ın urm˘ atoarele privint ¸e: • Instant ¸ele de tip PreparedStatement cont ¸in secvent ¸e SQL care au fost deja compilate (sunt ”preg˘ atite”).434 CAPITOLUL 15.2 Interfat ¸a PreparedStatement Interfat ¸a PreparedStatement este derivat˘ a din Statement.. continue. • O secvent ¸˘ a SQL specificat˘ a unui obiect PreparedStatement poate s˘ a aib˘ a unul sau mai mult ¸i parametri de intrare. } // rowCount este -1 // Avem unul sau mai multe ResultSet-uri ResultSet rs = stmt. LUCRUL CU BAZE DE DATE stmt.getResultSet().getMoreResults(). nu avem alt˘ a solut ¸ie decˆ at s˘ a cre˘ am un ¸ sir de caractere compus din instruct ¸iuni SQL ¸ si valorile variabilelor: int cod = 100. String nume = "Popescu".3. continue.getMoreResults(). 15. care vor fi specificat ¸i prin intermediul unui semn de ˆ ıntrebare (”?”) ˆ ın locul fiec˘ aruia dintre . stmt. ˆ ın cazul ˆ ın care dorim s˘ a introducem valorile unor variabile ˆ ıntr-o secvent ¸˘ a SQL. ResultSet rs = stmt.

din punctul de vedere al vitezei de execut ¸ie a acestuia. "Ionescu"). 100). Dup˘ a stabilirea parametrilor de intrare secvent ¸a SQL poate fi executat˘ a.prepareStatement(sql). Crearea unui obiect de tip PreparedStatement se realizeaz˘ a prin intermediul metodei prepareStatement a clasei Connection.setInt(2. pstmt. folosind metode specifice acestei clase. Execut ¸ia unei secvent ¸e SQL folosind un obiect PreparedStatement se realizeaz˘ a printr-una din metodele executeQuery. specificˆ an ca argument o secvent ¸˘ a SQL ce cont ¸ine c˘ ate un semn de ˆ ıntrebare pentru fiecare parametru de intrare: Connection con = DriverManager. unde XXX este tipul corespunz˘ ator parametrului. Obiectul va pstmt cont ¸ine o comand˘ a SQL precompilat˘ a care este trimis˘ a imediat c˘ atre baza de date. String sql = "UPDATE persoane SET nume=? WHERE cod=?". Inainte ca secvent ¸a SQL s˘ a poat˘ a fi executat˘ a fiec˘ arui parametru de intrare trebuie s˘ a i se atribuie o valoare. cu singura deosebire c˘ aˆ ın cazul de fat ¸˘ a ele nu au nici un argument. iar argumentele metodei sunt num˘ arul de ordine al parametrului de intrare (al semnului de ˆ ıntrebare) ¸ si valoarea pe care dorim s˘ a o atribuim. deoarece nu mai trebuie s˘ a cre˘ am cˆ ate un obiect de tip Statement pentru fiecare apel SQL. ci refolosim o singur˘ a instant ¸˘ a precompilat˘ a furnizˆ andu-i doar alte argumente.getConnection(url). va fiˆ ın general mai rapid˘ a dac˘ a folosim PreparedStatement. semnificat ¸iile lor fiind acelea¸ si ca ¸ si ˆ ın cazul obiectelor de tip Statement. . Putem apoi stabili alte valori de intrare ¸ si refolosi obiectul PreparedStatement pentru execut ¸ii repetate ale comenzii SQL. Statement pstmt = con.15.3. Trimiterea parametrilor se realizeaz˘ a prin metode de tip setXXX. Este ˆ ıns˘ a posibil ca SGBD-ul folosit s˘ a nu suporte acest tip de operat ¸iune ¸ si s˘ a nu ret ¸in˘ a obiectul precompilat pentru execut ¸ii ulterioare. Execut ¸ia repetat˘ a a aceleia¸ si secvent ¸e SQL. pstmt. unde va a¸ stepta parametri de intrare pentru a putea fi executat˘ a. In aceast˘ a situat ¸ie folosirea interfet ¸ei PreparedStatement ˆ ın loc de Statement nu va ˆ ımbun˘ at˘ a¸ ti ˆ ın nici un fel performant ¸a codului. dar cu parametri diferit ¸i. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 435 ei. executeUpdate sau execute.setString(1.

setObject(1. 100). pstmt.setString(1. pstmt.setString(1. Este responsabilitatea programatorului s˘ a se asigure c˘ a folose¸ ste metoda adecvat˘ a de tip setXXX la stabilirea valorii unui parametru de intrare. 100). "Ionescu". pstmt. pstmt = con. pstmt. null).setInt(1. atunci cˆ and dorim s˘ a folosim maparea implicit˘ aˆ ıntre tipurile Java ¸ si cele JDBC sau atunci cˆ and dorim s˘ a preciz˘ am explicit un tip JDBC.setInt(2. pstmt. Metoda setObject permite specificarea unor valori pentru parametrii de intrare. // sau doar pstmt. sql = "SELECT * from persoane WHERE cod >= ?". este definit˘ a de clasa Types.executeUpdate().436 CAPITOLUL 15. pstmt.setObject(2.executeQuery().setObject(2. Types. Types.INTEGER). 100. Lista tuturor tipurilor generice disponibile. prin constantelor declarate de aceasta.setInt(2. pstmt.CHAR). LUCRUL CU BAZE DE DATE String sql = "UPDATE persoane SET nume=? WHERE cod=?". numite ¸ si tipuri JDBC. trebuind ˆ ıns˘ a s˘ a specific˘ am ¸ si tipul de date al coloanei ˆ ın care vom scrie aceast˘ a valoare. Folosind metoda setNull putem s˘ a atribuim unui parametru de intrare valoare SQL NULL. pstmt. 100).executeUpdate(). "Popescu"). 200). Statement pstmt = con. Fiec˘ arui tip Java ˆ ıi corespunde un tip generic SQL. Cu ajutorul metodelor setBytes sau setString avem posibilitatea de a specifica date de orice dimensiuni ca valori pentru anumite articole din baza de date. "Ionescu").prepareStatement(sql).setNull(1. pstmt.prepareStatement(sql). Acela¸ si lucru poate fi realizat cu metode de tipul setXXX dac˘ a argumentul folosit are valoarea null. pstmt. pstmt. Exist˘ aˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and este de preferat ca datele de mari dimensiuni s˘ a fie transferate pe ”buc˘ a¸ ti” de o anumit˘ a dimensiune.CHAR). Types. ResultSet rs = pstmt. Pentru a realiza .setInt(2.

ace¸ stia vor trebui ˆ ınregistrat ¸i cu metoda registerOutParameter ˆ ınainte de execut ¸ia procedurii.sql.PreparedStatement pstmt = con. fileLength). instant ¸ele de acest tip oferind o modalitate de a apela o procedur˘ a stocat˘ aˆ ıntr-o baz˘ a de date. 15.3 Interfat ¸a CallableStatement Interfat ¸a CallableStatement este derivat˘ a din PreparedStatement. Obt ¸inerea valorilor rezultate ˆ ın parametrii de ie¸ sie se va face cu metode de tip getXXX. fin.length(). caractere ASCII. InputStream fin = new FileInputStream(file). ˆ ıntr-o manier˘ a standar pentru toate SGBD-urile. respectiv UNICODE. CallableStatement cstmt = con. CallableStatement cstmt = con. Exemplul de mai jos ilustreaz˘ a acest lucru. La execut ¸ia secvent ¸ei.3.getConnection(url). pstmt. java. unui parametru de intrare.txt’"). pstmt. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 437 acest lucru API-ul JDBC pune la dispozit ¸ie metodele setBinaryStream.prepareCall( .prepareCall( "{call proceduraStocata(?.executeUpdate(). cu metode de tip setXXX. Crearea unui obiect CallableStatement se realizeaz˘ a prin metoda prepareCall a clasei Connection: Connection con = DriverManager. ele vor fi atribuite parametrului. atribuind coloanei continut cont ¸inutul unui anumit fi¸ sier: File file = new File("date.prepareStatement( "UPDATE fisiere SET continut = ? WHERE nume = ’date. fluxul de intrare va fi apelat repetat pentru a furniza datele ce vor fi scrise ˆ ın coloana continut a articolului specificat.3.15. int fileLength = file.setUnicodeStream (1. acest lucru fiind solicitat de unele tipuri de baze de date. Pe m˘ asur˘ a ce sunt citite date de pe flux. Observat ¸i c˘ a este necesar ˆ ın˘ a s˘ a¸ stim dinainte dimensiunea datelor ce vor fi scrise.txt"). Dac˘ a procedura are ¸ si parametri de ie¸ sire (valori returnate). Trimiterea parametrilor de intrare se realizeaz˘ aˆ ıntocmai ca la PreparedStatement. setAsciiStream ¸ si setUnicodeStream care ata¸ seaz˘ a un flux de intrare pe octet ¸i. ?)}").

Statement stmt = con. Este posibil ca un parametru de intrare s˘ a fie ¸ si parametru de ie¸ sire. String sql = "SELECT cod. 15. tipurile de date specificate trebuind s˘ a coincid˘ a.FLOAT).4 15. unde XXX este tipul de dat˘ a al unei coloane iar argumentul primit indic˘ a fie num˘ arul de ordine din cadrul tabelului. fie numele acestuia. va fi ˆ ınregistrat cu registerOutParameter. float medie = cstmt. Rezultatul interog˘ arii de mai sus va fi obiectul rs cu urm˘ atoarea structur˘ a: cod nume 100 Ionescu 200 Popescu Pentru a extrage informat ¸iile din aceast˘ a structur˘ a va trebui s˘ a parcurgem tabelul linie cu linie ¸ si din fiecare s˘ a extragem valorile de pe coloane. nume FROM persoane".getDouble(1). obiectul va cont ¸ine ¸ si meta-datele interog˘ arii cum ar fi denumirele coloanelor selectate. cstmt. de asemenea. cstmt.3. In general. LUCRUL CU BAZE DE DATE "{call calculMedie(?)}"). Coloanele sunt numerotate de la stˆ anga la dreapta.registerOutParameter(1. De asemenea. . Forma general˘ a a unui ResultSet este tabelar˘ a. ce va cont ¸ine toate liniile ce satisfac condit ¸iile impuse de comanda SQL. In acest caz el trebuie s˘ a primeasc˘ a o valoare cu setXXX ¸ si. folosirea indexului coloanei ˆ ın loc de numele s˘ au va fi mai eficient˘ a.5 Obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor Interfat ¸a ResultSet In urma execut ¸ie unei interog˘ ari SQL rezultatul va fi reprezentat printr-un obiect de tip ResultSet. De asemenea. avˆ and un num˘ ar de coloane ¸ si de linii. java.createStatement().executeQuery(sql). Pentru acest lucru vom folosi metode de tip getXXX. pentru maxim˘ a portabilitate se recomand˘ a citirea coloanelor ˆ ın ordine de la stˆ anga la dreapta ¸ si fiecare citire s˘ a se fac˘ a o singur˘ a dat˘ a. funct ¸ie de secvent ¸a executat˘ a.executeQuery().sql.438 CAPITOLUL 15.Types. etc. ˆ ıncepˆ and cu 1. num˘ arul lor.3. ResultSet rs = stmt.

ResultSet rs = stmt. String nume = r. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 439 Un obiect ResultSet folose¸ ste un cursor pentru a parcurge articolele rezultate ˆ ın urma unei interog˘ ari.Actualizeaz˘ a valoarea unei coloane din linia curent˘ a. Deoarece next returneaz˘ a false cˆ and nu mai sunt linii de adus. Exemplul urm˘ ator va folosi un cursor care este modificabil ¸ si nu va reflecta schimb˘ arile produse de alt ¸i utilizatori dup˘ a crearea sa: Statement stmt = con. unde XXX este un tip de date.15.getInt(1). while (rs. un tabel de tip ResultSet nu poate fi modificat iar cursorul asociat nu se deplaseaz˘ a decˆ at ˆ ınainte.createStatement( ResultSet.getString("nume"). Dac˘ a un ResultSet folose¸ ste un cursor modificabil ¸ si care poate naviga ˆ ın ambele sensuri. " + nume). String sql = "SELECT cod. Init ¸ial acest cursor este pozit ¸ionat ˆ ınaintea primei linii. linie cu linie.next()) { int cod = r. ResultSet rs = stmt.out.getInt("cod").3.CONCUR_UPDATABLE). nume FROM persoane".TYPE_SCROLL_INSENSITIVE. ResultSet. uzual va fi folosit˘ a o bucl˘ a while-loop petru a itera prin articolele tabelului: String sql = "SELECT cod. nume FROM persoane".executeQuery(sql). fiecare apel al metodei next determinˆ and trecerea la urm˘ atoarea linie. putem itera prin rezultatul unei interog˘ ari o singur˘ a dat˘ a¸ si numai de la prima la ultima linie. } Implicit. atunci are la dispozit ¸ie o serie de metode ce se bazeaz˘ a pe acest suport: • absolute . */ System. /* echivalent: int cod = r.getString(2). .Deplaseaz˘ a cursorul la o anumit˘ a linie specificat˘ a absolut.executeQuery(sql). Este ˆ ıns˘ a posibil s˘ a cre˘ am ResultSet-uri care s˘ a permit˘ a modificarea sau deplasarea ˆ ın ambele sensuri. A¸ sadar. • updateXXX .println(cod + ". String nume = r.

insereaz˘ a articolul din zona linie nou˘ aˆ ın baza de date.6 Exemplu simplu In continuare vom da un exemplul simplu de utilizare a claselor de baz˘ a ment ¸ionate anterior.¸ sterge linia curent˘ a din tabel ¸ si din baza de date. ce cont ¸ine un tabel numit persoane. sql . este responsabilitatea driver-ului bazei de date s˘ a asigure rezolvarea problemelor legate de actualizarea concurent˘ a a unui cursor. numit˘ a linie nou˘ a. Nu toate sistemele de gestiune a bazelor de date ofer˘ a suport pentru folosirea cursoarelor care pot fi modificate. Listing 15. nume char(50).440 CAPITOLUL 15. nu poate fi apelat˘ a cˆ and cursorul este ˆ ın modul linie nou˘ a. • moveToCurrentRow .revine la linia curent˘ a din tabel. va efectua afi¸ sarea lor ¸ si calculul mediei salariilor. LUCRUL CU BAZE DE DATE • updateRow . Scriptul SQL de creare a bazei este: create table persoane(cod integer.deplaseaz˘ a cursorul la o linie spceial˘ a. In cazul ˆ ın care acest lucru este permis. utilizate˘ a pentru a introduce noi articole ˆ ın baza de date. salariu double). public class TestJdbc { public static void main ( String [] args ) { . Pentru a determina dac˘ a baza de date permite acest lucru pot fi utilizate metodele supportsPositionedUpdate ¸ si supportsPositionedDelete ale clasei DatabaseMetaData. Programul va folosi o baz˘ a de date MySql.*.1: Exemplu simplu de utilzare JDBC import java . • insertRow . Aplicat ¸ia va goli tabelul cu persoane. • deleteRow . dup˘ a care va ad˘ auga aleator un num˘ ar de articole.3. • moveToInsertRow .Transfer˘ a actualiz˘ arile f˘ acute liniei ˆ ın baza de date. nume ¸ si salariu. astfel ˆ ıncˆ at s˘ a nu apar˘ a anomalii. 15. avˆ and coloanele: cod. cursorul trebuie s˘ a fie pozit ¸ionat le linia nou˘ a la execut ¸ia acestei operat ¸iuni. Linia curent˘ a anterioar˘ a a cursorului va fi memorat˘ a pentru a se putea reveni la ea.

PreparedStatement pstmt = con . while ( rs . sql = " INSERT INTO persoane VALUES (? . salariu ) . nume ) . createStatement () . next () . } // Afisam persoanele ordonate dupa salariu sql = " SELECT * FROM persoane ORDER BY salariu " . stmt . } catch ( Cl as sNo tF oun dE x c e p t i o n e ) { System . // salariul va fi intre 100 si 1000 pstmt . ResultSet rs = stmt . rs = stmt .3. return . setString (2 . println ( " Eroare incarcare driver !\ n " + e ) . " + rs . getConnection ( url ) . executeQuery ( sql ) . getDouble ( " salariu " ) ) . random () * 900) . for ( int i =0. ? . cod ) . executeUpdate ( sql ) . println ( rs . setDouble (3 . executeQuery ( sql ) . } try { Connection con = DriverManager . i < n . Statement stmt = con . . nume . rs . pstmt . getInt ( " cod " ) + " . executeUpdate () . jdbc . EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL String url = " jdbc : mysql :// localhost / test " . salariu ) int n = 10. next () ) System . ?) " . setInt (1 .15. // Golim tabelul persoane String sql = " DELETE FROM persoane " . " + rs . round ( Math . pstmt . prepareStatement ( sql ) . // Calculam salariul mediu sql = " SELECT avg ( salariu ) FROM persoane " . String nume = " Persoana " + i . out . double salariu = 100 + Math . 441 // Adaugam un numar de persoane generate aleator // Tabelul persoane are coloanele ( cod . forName ( " com . pstmt . i ++) { int cod = i . mysql . try { Class . out . getString ( " nume " ) + " . Driver " ) .

sql . ale bazei de date. try { Class . } } } 15. . forName ( " sun . } try { Connection con = DriverManager . out . public class TestMetaData { public static void main ( String [] args ) { String url = " jdbc : odbc : test " .2: Folosirea interfet ¸ei DatabaseMetaData import java . etc. return . gramaticii SQL suportate. putem apela metoda getMetaData pentru a afla diverse informat ¸ii legate de baza respectiv˘ a. // Inchidem conexiunea con . ResultSet rs = dbmd . Programul urm˘ ator afi¸ seaz˘ a numele tuturor tabelelor dintr-o baz˘ a de dat ˆ ınregistrat˘ aˆ ın ODBC. JdbcOdbcDriver " ) . LUCRUL CU BAZE DE DATE System . null .*. odbc . vom obt ¸ine un obiect de tip DatabaseMetaData ce ofer˘ a metode pentru determinarea tabelelor.442 CAPITOLUL 15. } catch ( Cl as sNo t F o u n d E x c e p t i o n e ) { System . getMetaData () . a¸ sa numitele meta-date (”date despre date”).4 15. Ca rezult al apelului metodei. null . getTables ( null .4. DatabaseMetaData dbmd = con . printStackTrace () . procedurilor stocate.1 Lucrul cu meta-date Interfat ¸a DatabaseMetaData Dup˘ a realizarea unui conexiuni la o baz˘ a de date. println ( " Media : " + rs . getConnection ( url ) . out . getDouble (1) ) . println ( " Eroare incarcare driver !\ n " + e ) . Listing 15. jdbc . capabilit˘ a¸ tilor conexiunii. } catch ( SQLException e ) { e . close () . null ) .

i++) nume[i] = rsmd. tipul ¸ si denumirile lor. } } } 443 15. printStackTrace () .getMetaData(). LUCRUL CU META-DATE while ( rs . getString ( " TABLE_NAME " ) ) . close () . for(int i=1. etc. Acestea sunt obt ¸inute apelˆ and metoda getMetaData pentru ResultSet-ul respectiv. out . // Aflam numele coloanelor Sring nume[] = new String[n+1]. } catch ( SQLException e ) { e . care va returna un obiect de tip ResultSetMetaData ce poate fi apoi folosit pentru extragerea informat ¸iilor dorite. next () ) System . // Aflam numarul de coloane int n = rsmd. con . ResultSetMetaData rsmd = rs. .getColumnCount(). println ( rs .4.4.2 Interfat ¸a ResultSetMetaData Meta-datele unui ResultSet reprezint˘ a informat ¸iile despre rezultatul cont ¸inut ˆ ın acel obiect cum ar fi num˘ arul coloanelor. ResultSet rs = stmt. i<=n.executeQuery("SELECT * FROM tabel").getColumnName(i).15.

444 CAPITOLUL 15. LUCRUL CU BAZE DE DATE .

aceasta fiind responsabil˘ a cu interpretarea codului de octet ¸i rezultat ˆ ın urma compil˘ arii.Este procesul reg˘ asirii reprezent˘ arii binare a unei clase (fi¸ sierul .Capitolul 16 Lucrul dinamic cu clase 16. va fi instant ¸iat un obiect de tip java. Init ¸ializarea . ci sunt ˆ ın˘ arcate pe parcursul execut ¸ie acesteia atunci cˆ and este nevoie de ele. Operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare a unei clase este realizat˘ a la un moment ce precede prima utilizare efectiv˘ a a sa. Ciclul de viat ¸˘ a al unei clase are a¸ sadar urm˘ atoarele etape: 1. Spre deosebire de alte limbaje de programare cum ar fi C sau C++. 2.Specific˘ a incorporarea noului tip de date ˆ ın JVM pentru a putea fi utlizat. 3. aceste clase nu sunt ˆ ın˘ arcate toate ˆ ın memorie la pornirea aplicat ¸iei. 445 . In plus.Class.1 Inc˘ arcarea claselor ˆ ın memorie Dup˘ a cum ¸ stim execut ¸ia unei aplicat ¸ii Java este realizat˘ a de c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a Java (JVM).Const˘ aˆ ın execut ¸ia blocurilor statice de init ¸ializare ¸ si init ¸ializarea variabilelor de clas˘ a.class corespunz˘ atoare fiec˘ arei clase a programului. un program Java compilat nu este descris de un fi¸ sier executabil ci de o mult ¸ime de fi¸ siere cu extensia . In urma acestui proces. corespunz˘ ator clasei respective.lang. Inc˘ arcarea . Editarea de leg˘ aturi . momentul efectiv ˆ ın care se realizeaz˘ a acest lucru depinzˆ and de implementarea ma¸ sinii virtuale.class) pe baza numelui complet al acestuia ¸ si ˆ ınc˘ arcarea acesteia ˆ ın memorie.

Aceasta este o clas˘ a abstract˘ a. pentru a minimiza ˆ ınc˘ arcarea aceleia¸ si clase de mai multe ori. In momentul cˆ and este solicitat˘ aˆ ınc˘ arcarea unei clase. sau a unor resurse ce sunt necesare funct ¸ion˘ arii acesteia. bootstrap) . acesta fiind specificat la crearea sa. Dac˘ a nici ea nu va reu¸ si. Incepˆ and cu versiunea 1. va fi aruncat˘ a o except ¸ie de tipul ClassNotFoundException.Acestea nu fac parte intrinsec˘ a din JVM ¸ si sunt instant ¸e ale clasei java.ClassLoader. Astfel. la execut ¸ia unui program Java vor fi create implicit dou˘ a obiecte de tip ClassLoader pentru ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorei a claselor proprii ale aplicat ¸iei. un classloader poate delega ˆ ın primul rˆ and operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare p˘ arintelui s˘ au care va delega la rˆ andul s˘ au cererea mai departe pˆ an˘ a la class loader-ul primordial sau pˆ an˘ a unul din ace¸ stia reu¸ se¸ ste s˘ a oˆ ıncarce. Class loader-e proprii . etc. mai put ¸in r˘ ad˘ acina). Inc˘ arcarea claselor unei aplicat ¸ii Java ˆ ın memorie este realizat˘ a prin intermediul unor obiecte pe care le vom numi generic class loader. tipul efectiv al obiectului fiind a¸ sadar derivat din aceasta.Atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici o referint ¸˘ a de tipul clasei respective. ˆ ın care class loader-ele sunt dispuse ierarhic ˆ ıntr-un arbore. De¸ si acest comportament nu este obligatoriu. ˆ ınc˘ arcarea unei clase poate determina ˆ ınc˘ arcarea unor altor clase care sigur vor fi folosite ˆ ımpreun˘ a cu prima. folosind class loader-e diferite. LUCRUL DINAMIC CU CLASE 4. a fost introdus un model de tip delegat.2 de Java. Class loader-ul primordial (eng. 2. . Dup˘ a cum vom vedea. r˘ ad˘ acina acestuia fiind class loader-ul primordial. Acestea sunt de dou˘ a tipuri: 1.lang. obiectul de tip Class creat va fi marcat pentru a fi eliminat din memorie de c˘ atre garbage collector.Reprezint˘ a o parte integrant˘ a a ma¸ sinii virtuale. va ˆ ıncerca s˘ a execute operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare a clasei. Desc˘ arcarea . Abia ˆ ın cazul ˆ ın care nici unul din ace¸ stia nu a reu¸ sit.446 CAPITOLUL 16. Exist˘ aˆ ıns˘ a posibilitarea de a crea noi tipuri derivate din ClassLoader specializate pentru ˆ ınc˘ arcarea claselor conform unor specificat ¸ii anume care s˘ a realizeze diverse optimiz˘ ari. Fiecare instant ¸a de tip ClassLoader va avea a¸ sadar un p˘ arinte (evident. fiind responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor standard din distribut ¸ia Java. ˆ ın multe situat ¸ii el este de preferat.

Intrucˆ at tipurile de date Java pot fi ˆ ınc˘ arcate folosind diverse instant ¸e de tip ClassLoader. Inc˘ arcarea dinamic˘ a a unei clase ˆ ın memorie se refer˘ a la faptul c˘ a nu cunoast ¸em tipul acesteia decˆ at la execut ¸ia preogramului. specificˆ and numele s˘ au complet prin intermediul unui ¸ sir de caractere. etc.).Utilizat pentru ˆ ınc˘ arcarea claselor din directoarele extensiilor JRE.URLClassLoader.˘ 16. Tipul acestuia este java.1.Class loader-ul primordial. acesta putˆ and fi obt ¸inut cu metoda getClassLoader. cele mai comune metode fiind: . INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE 447 Implicit. unul primordial ¸ si dou˘ a proprii. • System Class Loader .*. moment ˆ ın care putem solicita ˆ ınc˘ arcarea sa. Acesta este responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor din distribut ¸ia Java standard (cele din pachetele java.Acesta este responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor proprii aplicat ¸iilor Java (cele din CLASSPATH). javax. cunoscute sub numele de: • Boostrap Class Loader . fiecare obiect Class va ret ¸ine class loader-ul care a fost folosit pentru ˆ ınc˘ arcare. Java 2 JVM ofer˘ a trei class loader-e. Acest lucru poate fi realizat prin mai multe modalit˘ a¸ ti. • Extension Class Loader .*.lang.

forName Aceast˘ a metoda va ˆ ınc˘ arca respectiva clas˘ a folosind class loader-ul obiectului curent (care o apeleaz˘ a): Class c = Class. Class c = Class. cu condit ¸ia s˘ a existe constructorul f˘ ar˘ a argumente pentru clasa respectiv˘ a. // echivalent cu ClassLoader loader = this. Dac˘ a dorim s˘ a instant ¸iem un obiect dintr-o clas˘ aˆ ınc˘ arcat˘ a dinamic putem folosi metoda newInstance.awt. In felul acesta. mai exist˘ a¸ si alte posibilit˘ a¸ ti de a instant ¸ia astfel de obiecte. iar implementarea ei va fi cont ¸inut˘ aˆ ıntr-o clas˘ a a directorului curent. aplicat ¸ia poate fi extins˘ a cu noi funct ¸ii f˘ ar˘ a a schimba codul ei. Folosirea interfet ¸elor sau a claselor abstracte ˆ ımpreun˘ a cu ˆ ınc˘ arcarea dinamic˘ a a claselor ofer˘ a un mecanism extrem de puternic de lucru ˆ ın Java. Numele funct ¸iei care trebuie apelat˘ a va fi introdus de la tastatur˘ a. −1 ˆ ın caz contrar. loader.forName("NumeCompletClasa"). loader.forName("java.forName("java. .loadClass("NumeCompletClasa").lang. tot ce trebuie s˘ a facem fiind s˘ a scriem noi clase care extind Functie ¸ si s˘ a implement˘ am metoda executa. Vom detalia acest lucru prin intermediul unui exepmplu. Button b = (Button) c.Button").getClassLoader(). Aceasta va returna 0 dac˘ a metoda s-a executat corect.newInstance(). • Class.loadClass("ClasaNecunoscuta"). Dup˘ a cum vom vedea ˆ ın sect ¸iunea urm˘ atoare. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am o aplicat ¸ie care s˘ a genereze aleator un vector de numere dup˘ a care s˘ a aplice o anumit˘ a funct ¸ie acestui vector.448 CAPITOLUL 16.Thread"). LUCRUL DINAMIC CU CLASE • loadClass apelat˘ a pentru un obiect de tip ClassLoader ClassLoader loader = new MyClassLoader(). Toate funct ¸iile vor extinde clasa abstract˘ a Funct ¸ie.getClass(). // Clasele standard pot fi si ele incarcate astfel Class t = Class.

1. } catch ( Cl as sNo tF oun d E x c e p t i o n e ) { System . // Executam functia int ret = f . try { // Incarcam clasa Class c = Class . forName ( numeFunctie ) . numeFunctie = stdin . equals ( " gata " ) ) { System . nextInt (100) .1: Exemplu de ˆ ınc˘ arcare dinamic˘ a a claselor import java . } catch ( Il le gal Ac ces s E x c e p t i o n e ) { System . err .*. import java . // Setam vectorul f . // sau f . public class TestFunctii { 449 public static void main ( String args []) throws IOException { // Generam un vector aleator int n = 10. } catch ( In st ant ia tio n E x c e p t i o n e ) { System . err .˘ 16. String numeFunctie = " " . i ++) v [ i ] = rand . while (! numeFunctie . Random rand = new Random () . i < n . v = v . setVector ( v ) . readLine () . executa () . System . INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE Listing 16. println ( " \ nCod returnat : " + ret ) . err . int v [] = new int [ n ].*. io . // Cream un obiect de tip Functie Functie f = ( Functie ) c . println ( " Functia nu poate fi accesata ! " ) . util . out . println ( " Functie inexistenta ! " ) . for ( int i =0. in ) ) . newInstance () . println ( " Functia nu poate fi instantiata ! "). // Citim numele unei functii BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . . print ( " \ nFunctie : " ) . out .

} } Listing 16. i < v . return 0. System .2: Clasa abstract˘ a ce descrie funct ¸ia public abstract class Functie { public int v [] = null . return 0.450 } } } } CAPITOLUL 16. for ( int i =1. i ++) System . int max = v [0]. .3: Un exemplu de funct ¸ie import java . Arrays . out . LUCRUL DINAMIC CU CLASE Listing 16. public void setVector ( int [] v ) { this .4: Alt exemplu de funct ¸ie public class Max extends Functie { public int executa () { if ( v == null ) return -1. length . } Listing 16. i ++) if ( max < v [ i ]) max = v [ i ]. } public abstract int executa () . for ( int i =0.*. i < v . sort ( v ) . v = v . out . length . util . print ( max ) . print ( v [ i ] + " " ) . public class Sort extends Functie { public int executa () { if ( v == null ) return -1.

loadClass("demo.addURL(new File("c:\\clase"). trebuie s˘ a folosim class-loadere proprii ¸ si s˘ a instant ¸iem noi obiecte de tip ClassLoader. ea nu va mai putea fi desc˘ arcat˘ a explicit din memorie. INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE } } 451 Un obiect de tip URLClassLoader ment ¸ine o list˘ a de adrese URL de unde va ˆ ıncerca s˘ aˆ ıncarce ˆ ın memorie clasa al c˘ arei nume ˆ ıl specific˘ am ca argument al metodelor de mai sus.˘ 16.Test"). In cazul ˆ ın care dorim s˘ a avem posibilitatea de a o reˆ ınc˘ arca. la crearea class loader-ului aceast˘ a list˘ a este completat˘ a cu informat ¸iile din variabila sistem CLASSPATH sau cu cele specificate prin opt ¸iunea -classpath la lansarea aplicat ¸iei.getClassLoader().getClass(). adresele URL pot specifica ¸ si directoare ale sistemului de fi¸ siere local.1. iar cu addURL putem ad˘ auga o nou˘ a adres˘ a de c˘ autare a claselor. Implicit. Bineˆ ınt ¸eles. ori de cˆ ate ori dorim s˘ a fort ¸˘ am reˆ ınc˘ arcarea claselor. // Incarcam clasa urlLoader. aflat˘ aˆ ın pachetul demo ¸ si dorim s˘ a oˆ ınc˘ arc˘ am dinamic ˆ ın memorie: // Obtinem class loaderul curent URLClassLoader urlLoader = (URLClassLoader) this. Crearea unui class loader propriu se face uzual prin extinderea clasei URLClassLoader. deoarece a fost modificat˘ a¸ si recompilat˘ a. // Adaugam directorul sub forma unui URL urlLoader. Folosind metoda getURLs putem afla aceste adrese. } } Inc˘ arcarea claselor folosind clasa nou creat˘ a se va face astfel: . Dup˘ a ce o clas˘ a a fost ˆ ınc˘ arcat˘ a folosind un class loader. S˘ a presupunem c˘ aˆ ın directorul c:\clase\demo exist˘ a clasa cu numele Test.toURL()). o variant˘ a simplist˘ a fiind prezentat˘ a mai jos: public class MyClassLoader extends URLClassLoader{ public MyClassLoader(URL[] urls){ super(urls).

// nu functioneaza ! // Cream alt class loader MyClassLoader myLoader = new MyClassLoader(urls). LUCRUL DINAMIC CU CLASE // La initializare URLClassLoader systemLoader = (URLClassLoader) this. • Crearea unor vectori a c˘ aror dimensiune ¸ si tip nu este ¸ stiut decˆ at la execut ¸ie. URL[] urls = systemLoader. Suportul pentru reflectare este inclus ˆ ın distribut ¸ia standard Java.getClassLoader(). metode). • Instant ¸ierea unor clase al c˘ aror nume este ¸ stiut abia la execut ¸ie.loadClass("Clasa"). // Cream class loaderul propriu MyClassLoader myLoader = new MyClassLoader(urls).loadClass("Clasa"). • Aflarea unor informat ¸ii despre o clas˘ a (modificatori. chiar dac˘ a numele acestora este ¸ stiut abia la execut ¸ie. // reincarca clasa 16. interfat ¸˘ a sau obiect ”reflect˘ a” la momentul execut ¸iei structura lor intern˘ a se nume¸ ste reflectare (eng.. myLoader. myLoader.getClass(). acesta punˆ and la dispozit ¸ie metode pentru: • Determinarea clasei unui obiect.getURLs(). • Invocarea metodelor unui obiect al c˘ aror nume este ¸ stiut abia la execut ¸ie. // Dorim sa reincarcam clasa myLoader.loadClass("Clasa"). superclasa. • Setarea sau aflarea atributelor unui obiect..452 CAPITOLUL 16. . reflection). constructori.2 Mecanismul reflect˘ arii Mecanismul prin care o clas˘ a. fiind cunoscut sub numele de Reflection API ¸ si cont ¸ine urm˘ atoarele clase: .

diferent ¸ierea acestora f˘ acˆ andu-se prin intermediul metodei isInterface.reflect ¸ si anume: – Array – Constructor – Field – Method – Modifier 453 16.class.lang.Class • java.class: int.lang.Button. un obiect de acest tip putˆ and s˘ a reprezinte atˆ at o clas˘ a cˆ at ¸ si o interfat ¸˘ a.1 Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor se realizeaz˘ a cu metode ale clasei java.getName().2. Aflarea numelui unei clase .awt. Class c = Class. String nume = clasa. Tipurile primitive sunt descrise ¸ si ele de instant ¸e de tip Class avˆ and forma TipPrimitiv. diferent ¸ierea lor f˘ acˆ anduse cu ajutorul metodei isPrimitive.getClass(). .lang.Se realizeaz˘ a cu metoda getName: Class clasa = obiect.Object • Clasele din pachetul java.getClass().˘ 16..class. etc. Reflection API pune la dispozit ¸ie metode pentru obt ¸inerea urm˘ atoarelor informat ¸ii: Aflarea instant ¸ei Class corespunz˘ ator unui anumit obiect sau tip de date: Class c = obiect.forName("NumeClasa"). double.Class.lang.class.2. MECANISMUL REFLECTARII • java. Class c = java.

Window Class c = java.getClass(). if (Modifier. .getName().print(nume + " "). aceasta returnˆ and un num˘ ar ˆ ıntreg ce codific˘ a tot ¸i modificatorii clasei.awt.out. System. i < interf. // null Aflarea interfet ¸elor implementate de o clas˘ a sau extinse de o interfat ¸˘ a . System. for (int i = 0.awt.isAbstract(m)) modif += "abstract ".out.println(modif + "class" + c.getInterfaces().getSuperclass().Se realizeaz˘ a cu metoda getModifiers. Pentru a determina u¸ sor prezent ¸a unui anumit modificator se folosesc metodele statice ale clasei Modifier isPublic.Object. System. public void interfete(Class c) { Class[] interf = c.Se realizeaz˘ a cu metoda getSuperclass ce returneaz˘ a o instant ¸˘ a de tip Class.Se realizeaz˘ a cu metoda getInterfaces. int m = clasa. // java. Class s = c. i++) { String nume = interf[i]. LUCRUL DINAMIC CU CLASE Aflarea modificatorilor unei clase .getSuperclass(). corespunz˘ atoare tipului de date al superclasei sau null pentru clasa Object.getModifiers().class.out. Aflarea superclasei . String modif = "".println(s).454 CAPITOLUL 16.isPublic(m)) modif += "public ".class.getName()). if (Modifier. isAbstract ¸ si isFinal: Class clasa = obiect. if (Modifier. Class c = java. ce returneaz˘ a un vector de tip Class[].Frame.awt.length. Class s = c.isFinal(m)) modif += "final ".

getModifiers. ce returneaz˘ a un vector de tip Constructor[].util. Cu ajutorul metodei getField este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la o variabil˘ a mebr˘ a cu un anumit nume specificat. Cu ajutorul metodei getConstructor este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la constructor cu o signatur˘ a specificat˘ a. inclusiv cele mo¸ stenite.2.HashSet. respectiv modificatorii unei variabile membru. getExceptionTypes pentru a obt ¸ine toate informat ¸iile legate de respectivul constructor. getParameterTypes. getParameterTypes. Set 455 interfete(java. ce returnez˘ a un vector de tip Field[]. Serializable.. getExceptionTypes. ˆ ın timp ce a doua le returnez˘ a doar pe cele declarate ˆ ın cadrul clasei.. // Va afisa interfetele implementate de HashSet: // Cloneable.Se realizeaz˘ a cu metodele getConstructors sau getDeclaredConstructors. Collection. diferent ¸a ˆ ıntre cele dou˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a prima returneaz˘ a toate variabilele membre. interfete(java. Clasa Method pune la dispozit ¸ie metodele getName.util.Se realizeaz˘ a cu una din metodele getFields sau getDeclaredFields. Clasa Constructor pune la dispozit ¸ie metodele getName. getModifiers. getReturnType pentru a obt ¸ine toate informat ¸iile legate .class). tipul. // Va afisa interfetele extinse de Set: // Collection Aflarea variabilelor membre .˘ 16. Aflarea metodelor .Se realizeaz˘ a cu metodele getMethods sau getDeclaredMethods. La rˆ andul ei. clasa Field pune la dispozit ¸ie metodele getName. ce returneaz˘ a un vector de tip Method[]. MECANISMUL REFLECTARII } } . Aflarea constructorilor .Set). getType ¸ si getModifiers pentru a obt ¸ine numele.

// Daca stim tipul obiectului . LUCRUL DINAMIC CU CLASE de respectiva metod˘ a.Se realizeaz˘ a cu metodele getClasses sau getDeclaredClasses.Class Aceasta permite instant ¸ierea unui obiect folosind constructorul f˘ ar˘ a argumente al acestuia. In cazul ˆ ın care numele clasei nu este cunoscut decˆ at la momentul execut ¸iei nu mai putem folosi aceast˘ a metod˘ a de instant ¸iere. Cu ajutorul metodei getMethod este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la o metod˘ a cu o signatur˘ a specificat˘ a. avem la dispozit ¸ie alte dou˘ a variante: • Metoda newInstance din clasa java.lang. Dac˘ a nu exist˘ a un astfel de constructor sau nu este accesibil vor fi generate except ¸ii de tipul InstantiationException.456 CAPITOLUL 16. folosind Reflection API avem posibilitatea de a lucra dinamic cu obiecte. crearea obiectelor se realizeaz˘ a cu operatorul new urmat de un apel la un constructor al clasei pe care o instant ¸iem. respectiv IllegalAccessException. Aflarea clasei de acoperire . ce returnez˘ a un vector de tip Class[].newInstance(). constructorul sau metoda respectiv˘ a. Aceast˘ a metod˘ a o reg˘ asim ¸ si ˆ ın clasele Field. Object o = c. pentru acestea returnˆ and clasa c˘ arei ˆ ıi apart ¸ine variabila.Se realizeaz˘ a cu metoda getDeclaringClass.2 Manipularea obiectelor Pe lˆ ang˘ a posibilitatea de a examina structura unei anumite clase la momentul execut ¸iei. Constructor.forName("NumeClasa"). bazˆ andu-ne pe informat ¸ii pe care le obt ¸inem abia la execut ¸ie. Aflarea claselor imbricate . Method. Crearea obiectelor Dup˘ a cum st ¸im. In schimb.2. Class c = Class. 16.

457 • Metoda newInstance din clasa Constructor Aceasta permite instant ¸ierea unui obiect folosind un anumit constructor.Point. IllegalAccessException.newInstance(arg). In plus.getConstructor(signatura).awt.2. // Instantiem Point p = (Point) ctor. // Obtinem constructorul dorit Class[] signatura = new Class[] {int. Constructor ctor = clasa.Point. y}. Point p = (Point) c. mai putem obt ¸ine valoarea returnat˘ a. apoi specificarea argumentelor la apelarea sa. apelˆ and constructorul cu dou˘ a argumente al clasei Point. cel pentru care se face apelul. Metoda getConstructor poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchMethodException.newInstance(). Class clasa = java. int. Integer y = new Integer(20). IllegalArgumentException ¸ si InvocationTargetException.awt.˘ 16. Invocarea metodelor Invocarea unei metode al c˘ arei nume ˆ ıl cunoa¸ stem abia la momentul execut ¸iei se realizeaz˘ a cu metoda invoke a clasei Method.class. Except ¸ii generate de metoda newInstance sunt: InstantiationException.class. Ca ¸ si ˆ ın cazul constructorilor. MECANISMUL REFLECTARII Class c = java. trebuie s˘ a obt ¸inem ˆ ıntˆ ai o referint ¸˘ a la metoda cu signatura corespunz˘ atoare ¸ si apoi s˘ a specific˘ am argumentele. S˘ a rescriem exemplul de mai sus.class. // Pregatim argumentele // Ele trebuie sa fie de tipul referinta corespunzator Integer x = new Integer(10). S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a apel˘ am metoda contains .class}. Evident. aceast˘ a solut ¸ie presupune ˆ ın primul rˆ and obt ¸inerea unui obiect de tip Constructor cu o anumit˘ a signatur˘ a. Object[] arg = new Object[] {x.

respectiv parametri de apelare ai metodei. x = clasa. signatura). 20). Class clasa = java.Rectangle. Rectangle obiect = new Rectangle(0. Method metoda = clasa. 100). noi o vom apela pe cea care accept˘ a un argument de tip Point. atunci putem folosi valoarea null ˆ ın locul vectorilor ce reprezint˘ a signatura.awt. y.class.Point.458 CAPITOLUL 16. 100. y = clasa. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a set˘ am variabila x a unui obiect de tip Point ¸ si s˘ a obt ¸inem valoarea variabilei y a aceluia¸ si obiect: Class clasa = java. Metoda getMethod poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchMethodException. Object[] arg = new Object[] {p}. // Apelam metoda metoda.class}. Metoda contains are mai multe variante. // Obtinem variabilele membre Field x. arg).class.getField("y"). // Pregatim argumentele Point p = new Point(10. // Obtinem metoda dorita Class[] signatura = new Class[] {Point. Except ¸iile generate de metoda invoke sunt: IllegalAccessException ¸ si InvocationTargetException.getMethod("contains". 0.getField("x").awt. . Dac˘ a num˘ arul argumentelor metodei este 0. LUCRUL DINAMIC CU CLASE a clasei Rectangle care determin˘ a dac˘ a un anumit punct se g˘ ase¸ ste ˆ ın interiorul drepunghiului. Point obiect = new Point(0. 20).invoke(obiect. Setarea ¸ si aflarea variabilelor membre Pentur setarea ¸ si aflarea valorilor variabilelor membre sunt folosite metodele set ¸ si get ale clasei Field.

set sunt: IllegalAccessException ¸ si IllegalArgumentException. Random rand = new Random () . Metoda getField poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchFieldException.*. // Citim numele unei functii BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System .get(obiect).*. Din acest motiv. new Integer(10)). util .*. 459 Except ¸iile generate de metodele get. numeFunctie = stdin . out . io . while (! numeFunctie . in ) ) . equals ( " gata " ) ) { System . int v [] = new int [ n ]. .˘ 16. solut ¸ia anterioar˘ a nu mai este viabil˘ a¸ si trebuie s˘ a folosim apelarea metodei executa ˆ ıntr-un mod dinamic. print ( " \ nFunctie : " ) . public class TestFunctii2 { public static void main ( String args []) throws IOException { // Generam un vector aleator int n = 10. readLine () . import java . import java . s˘ a presupunem c˘ a exist˘ a deja un num˘ ar ˆ ınsemnat de clase care descriu diferite funct ¸ii dar acestea nu extind clasa abstract˘ a Functie.2. i ++) v [ i ] = rand .5: Lucru dinamic cu metode ¸ si variabile import java . String numeFunctie = " " . MECANISMUL REFLECTARII // Setam valoarea lui x x. Revenind la exemplul din sect ¸iunea anterioar˘ a cu apelarea dinamic˘ a a unor funct ¸ii pentru un vector. for ( int i =0.set(obiect. nextInt (100) . reflect . // Obtinem valoarea lui y Integer val = y. i < n . lang . Listing 16.

null ) . // Va afisa: class java. newInstance () .println(c. System.Point Lucrul dinamic cu obiecte ce reprezint˘ a vectori se realizeaz˘ a prin intermediul clasei Array. ce ˆ ıntoarce o referint ¸˘ a de tip Class.lang.awt.3 Lucrul dinamic cu vectori Vectorii sunt reprezentat ¸i ca tip de date tot prin intermediul clasei java.getComponentType()).out. invoke (f . // Apelam metoda ’ executa ’ // Folosim null pentru ca nu avem argumente Method m = c . null ) . Aceasta cont ¸ine o serie de metode statice ce permit: • Crearea de noi vectori: newInstance • Aflarea num˘ arului de elemente: getLength . } catch ( Exception e ) { System . } } } } 16. Class c = vector. System . diferent ¸ierea f˘ acˆ andu-se prin intermediul metodei isArray.Class. Integer ret = ( Integer ) m . LUCRUL DINAMIC CU CLASE try { // Incarcam clasa Class c = Class . set (f . Point []vector = new Point[10]. v ) . out . println ( " Eroare la apelarea functiei ! " ) . getField ( " v " ) .getClass(). // Cream un obiect de tip Functie Object f = c . err . getMethod ( " executa " .460 CAPITOLUL 16. vector . Tipul de date al elementelor din care este format vectorul va fi obt ¸inut cu ajutorul metodei getComponentType. forName ( numeFunctie ) . // Setam vectorul ( setam direct variabila v ) Field vector = c .2. println ( " \ nCod returnat : " + ret ) .

out. i < Array. i++) System.newInstance(int. for (int i=0.class. .˘ 16. 10). new Integer(i)).print(Array.get(a. get 461 Exemplul de mai jos creeaz˘ a un vector ce cont ¸ine numerele ˆ ıntregi de la 0 la 9: Object a = Array. i < Array. i) + " "). for (int i=0.2. i++) Array. MECANISMUL REFLECTARII • Setarea / aflarea elementelor: set.getLength(a).set(a. i.getLength(a).

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful