Curs practic de Java

Cristian Fr˘ asinaru

Cuprins
1 Introducere ˆ ın Java 1.1 Ce este Java ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.1.1 Limbajul de programare Java . . . . . 1.1.2 Platforme de lucru Java . . . . . . . . 1.1.3 Java: un limbaj compilat ¸ si interpretat 1.2 Primul program . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3 Structura lexical˘ a a limbajului Java . . . . . . 1.3.1 Setul de caractere . . . . . . . . . . . . 1.3.2 Cuvinte cheie . . . . . . . . . . . . . . 1.3.3 Identificatori . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.4 Literali . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.5 Separatori . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.6 Operatori . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.7 Comentarii . . . . . . . . . . . . . . . 1.4 Tipuri de date ¸ si variabile . . . . . . . . . . . 1.4.1 Tipuri de date . . . . . . . . . . . . . . 1.4.2 Variabile . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.5 Controlul execut ¸iei . . . . . . . . . . . . . . . 1.5.1 Instruct ¸iuni de decizie . . . . . . . . . 1.5.2 Instruct ¸iuni de salt . . . . . . . . . . . 1.5.3 Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor 1.5.4 Alte instruct ¸iuni . . . . . . . . . . . . 1.6 Vectori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.6.1 Crearea unui vector . . . . . . . . . . . 1.6.2 Tablouri multidimensionale . . . . . . 1.6.3 Dimensiunea unui vector . . . . . . . . 1.6.4 Copierea vectorilor . . . . . . . . . . . 1 11 11 11 12 13 14 16 16 16 17 17 19 19 20 21 21 22 24 24 25 26 26 26 26 28 28 29

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

2 1.6.5 Sortarea vectorilor - clasa Arrays . . . . . . 1.6.6 Vectori cu dimensiune variabil˘ a¸ si eterogeni S ¸ iruri de caractere . . . . . . . . . . . . . . . . . . Folosirea argumentelor de la linia de comand˘ a . . . 1.8.1 Transmiterea argumentelor . . . . . . . . . . 1.8.2 Primirea argumentelor . . . . . . . . . . . . 1.8.3 Argumente numerice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 30 30 31 31 32 34 35 35 35 37 38 39 39 40 41 42 46 49 50 50 52 53 56 57 58 59 59 61 62 63 64 64 66 66 67 67

1.7 1.8

2 Obiecte ¸ si clase 2.1 Ciclul de viat ¸˘ a al unui obiect . . . . . . . . . . . . . 2.1.1 Crearea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . . 2.1.2 Folosirea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . 2.1.3 Distrugerea obiectelor . . . . . . . . . . . . 2.2 Crearea claselor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.1 Declararea claselor . . . . . . . . . . . . . . 2.2.2 Extinderea claselor . . . . . . . . . . . . . . 2.2.3 Corpul unei clase . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.4 Constructorii unei clase . . . . . . . . . . . . 2.2.5 Declararea variabilelor . . . . . . . . . . . . 2.2.6 this ¸ si super . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.3 Implementarea metodelor . . . . . . . . . . . . . . 2.3.1 Declararea metodelor . . . . . . . . . . . . . 2.3.2 Tipul returnat de o metod˘ a . . . . . . . . . 2.3.3 Trimiterea parametrilor c˘ atre o metod˘ a . . . 2.3.4 Metode cu num˘ ar variabil de argumente . . 2.3.5 Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor 2.4 Modificatori de acces . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.5 Membri de instant ¸˘ a¸ si membri de clas˘ a . . . . . . . 2.5.1 Variabile de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a . . . . . . . 2.5.2 Metode de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a . . . . . . . . 2.5.3 Utilitatea membrilor de clas˘ a . . . . . . . . 2.5.4 Blocuri statice de init ¸ializare . . . . . . . . . 2.6 Clase imbricate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6.1 Definirea claselor imbricate . . . . . . . . . . 2.6.2 Clase interne . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6.3 Identificare claselor imbricate . . . . . . . . 2.6.4 Clase anonime . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.7 Clase ¸ si metode abstracte . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS 2.7.1 Declararea unei clase abstracte 2.7.2 Metode abstracte . . . . . . . . 2.8 Clasa Object . . . . . . . . . . . . . . 2.8.1 Orice clas˘ a are o superclas˘ a . . 2.8.2 Clasa Object . . . . . . . . . . 2.9 Conversii automate ˆ ıntre tipuri . . . . 2.10 Tipul de date enumerare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

3 68 68 71 71 71 74 75 77 77 78 82 85 85 87 89 90 91 92 95 95 95 96 97 98 99 99 100 101 103 105 107 108 109 110 110 111

3 Except ¸ii 3.1 Ce sunt except ¸iile ? . . . . . . . . . . . . 3.2 ”Prinderea” ¸ si tratarea except ¸iilor . . . . 3.3 ”Aruncarea” except ¸iilor . . . . . . . . . . 3.4 Avantajele trat˘ arii except ¸iilor . . . . . . 3.4.1 Separarea codului pentru tratarea 3.4.2 Propagarea erorilor . . . . . . . . 3.4.3 Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor . 3.5 Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii . . . 3.6 Except ¸ii la execut ¸ie . . . . . . . . . . . . 3.7 Crearea propriilor except ¸ii . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . erorilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

4 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri 4.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.1 Ce sunt fluxurile? . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.2 Clasificarea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.3 Ierarhia claselor pentru lucrul cu fluxuri . . . . 4.1.4 Metode comune fluxurilor . . . . . . . . . . . . 4.2 Folosirea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.1 Fluxuri primitive . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.2 Fluxuri de procesare . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.3 Crearea unui flux . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.4 Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere . . . . . . . . . . 4.2.5 Citirea ¸ si scrierea cu buffer . . . . . . . . . . . . 4.2.6 Concatenarea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . 4.2.7 Fluxuri pentru filtrarea datelor . . . . . . . . . 4.2.8 Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream 4.3 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.1 Intr˘ ari formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.2 Ie¸ siri formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

4 4.4

CUPRINS Fluxuri standard de intrare ¸ si ie¸ sire . . . . . . . . . . . . . 4.4.1 Afisarea informat ¸iilor pe ecran . . . . . . . . . . . . 4.4.2 Citirea datelor de la tastatur˘ a . . . . . . . . . . . . 4.4.3 Redirectarea fluxurilor standard . . . . . . . . . . . 4.4.4 Analiza lexical˘ a pe fluxuri (clasa StreamTokenizer) Clasa RandomAccesFile (fi¸ siere cu acces direct) . . . . . . Clasa File . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 112 112 113 115 117 119

4.5 4.6

5 Interfet ¸e 5.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.1.1 Ce este o interfat ¸˘ a? . . . . . . . . . 5.2 Folosirea interfet ¸elor . . . . . . . . . . . . . 5.2.1 Definirea unei interfet ¸e . . . . . . . . 5.2.2 Implementarea unei interfet ¸e . . . . . 5.2.3 Exemplu: implementarea unei stive . 5.3 Interfet ¸e ¸ si clase abstracte . . . . . . . . . . 5.4 Mo¸ stenire multipl˘ a prin interfet ¸e . . . . . . 5.5 Utilitatea interfet ¸elor . . . . . . . . . . . . . 5.5.1 Crearea grupurilor de constante . . . 5.5.2 Transmiterea metodelor ca parametri 5.6 Interfat ¸a FilenameFilter . . . . . . . . . . 5.6.1 Folosirea claselor anonime . . . . . . 5.7 Compararea obiectelor . . . . . . . . . . . . 5.7.1 Interfat ¸a Comparable . . . . . . . . . 5.7.2 Interfat ¸a Comparator . . . . . . . . . 5.8 Adaptori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Organizarea claselor 6.1 Pachete . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.1.1 Pachetele standard (J2SDK) . . . 6.1.2 Folosirea membrilor unui pachet . 6.1.3 Importul unei clase sau interfet ¸e . 6.1.4 Importul la cerere dintr-un pachet 6.1.5 Importul static . . . . . . . . . . 6.1.6 Crearea unui pachet . . . . . . . 6.1.7 Denumirea unui pachet . . . . . . 6.2 Organizarea fi¸ sierelor . . . . . . . . . . . 6.2.1 Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a. . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

121 . 121 . 121 . 122 . 122 . 123 . 124 . 129 . 130 . 132 . 132 . 133 . 134 . 137 . 138 . 139 . 141 . 142 145 145 145 146 147 148 149 150 151 152 152

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

CUPRINS 6.2.2 Organizarea unit˘ a¸ tilor de compilare (.class) 6.2.3 Necesitatea organiz˘ arii fi¸ sierelor . . . . . . . . 6.2.4 Setarea c˘ aii de c˘ autare (CLASSPATH) . . . . Arhive JAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.3.1 Folosirea utilitarului jar . . . . . . . . . . . . 6.3.2 Executarea aplicat ¸iilor arhivate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

5 154 155 156 157 158 159

6.3

7 Colect ¸ii 7.1 Introducere . . . . . . . . . . 7.2 Interfet ¸e ce descriu colect ¸ii . . 7.3 Implement˘ ari ale colect ¸iilor . . 7.4 Folosirea eficient˘ a a colect ¸iilor 7.5 Algoritmi polimorfici . . . . . 7.6 Tipuri generice . . . . . . . . 7.7 Iteratori ¸ si enumer˘ ari . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

161 . 161 . 162 . 166 . 168 . 170 . 171 . 172 177 177 179 180 180 181 183 183 184 187 188 193 194 196

8 Serializarea obiectelor 8.1 Folosirea serializ˘ arii . . . . . . . . . . . . . . . 8.1.1 Serializarea tipurilor primitive . . . . . 8.1.2 Serializarea obiectelor . . . . . . . . . . 8.1.3 Clasa ObjectOutputStream . . . . . . 8.1.4 Clasa ObjectInputStream . . . . . . . 8.2 Obiecte serializabile . . . . . . . . . . . . . . . 8.2.1 Implementarea interfet ¸ei Serializable . 8.2.2 Controlul serializ˘ arii . . . . . . . . . . 8.3 Personalizarea serializ˘ arii obiectelor . . . . . . 8.3.1 Controlul versiunilor claselor . . . . . . 8.3.2 Securizarea datelor . . . . . . . . . . . 8.3.3 Implementarea interfet ¸ei Externalizable 8.4 Clonarea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . . 9 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul 9.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.2 Modelul AWT . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.2.1 Componentele AWT . . . . . . . . . . 9.2.2 Suprafet ¸e de afi¸ sare (Clasa Container) 9.3 Gestionarea pozit ¸ion˘ arii . . . . . . . . . . . . 9.3.1 Folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

199 . 199 . 200 . 202 . 204 . 206 . 207

6 9.3.2 Gestionarul FlowLayout . . . . . . . . . . . 9.3.3 Gestionarul BorderLayout . . . . . . . . . . 9.3.4 Gestionarul GridLayout . . . . . . . . . . . 9.3.5 Gestionarul CardLayout . . . . . . . . . . . 9.3.6 Gestionarul GridBagLayout . . . . . . . . . 9.3.7 Gruparea componentelor (Clasa Panel) . . . Tratarea evenimentelor . . . . . . . . . . . . . . . . 9.4.1 Exemplu de tratare a evenimentelor . . . . . 9.4.2 Tipuri de evenimente . . . . . . . . . . . . . 9.4.3 Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime . Folosirea ferestrelor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.1 Clasa Window . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.2 Clasa Frame . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.3 Clasa Dialog . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.4 Clasa FileDialog . . . . . . . . . . . . . . . Folosirea meniurilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.6.1 Ierarhia claselor ce descriu meniuri . . . . . 9.6.2 Tratarea evenimentelor generate de meniuri 9.6.3 Meniuri de context (popup) . . . . . . . . . 9.6.4 Acceleratori (Clasa MenuShortcut) . . . . . Folosirea componentelor AWT . . . . . . . . . . . . 9.7.1 Clasa Label . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.2 Clasa Button . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.3 Clasa Checkbox . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.4 Clasa CheckboxGroup . . . . . . . . . . . . 9.7.5 Clasa Choice . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.6 Clasa List . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.7 Clasa ScrollBar . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.8 Clasa ScrollPane . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.9 Clasa TextField . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.10 Clasa TextArea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209 210 211 212 214 218 219 221 224 227 232 232 233 236 239 242 243 246 247 250 250 251 252 253 255 257 259 261 262 263 265

9.4

9.5

9.6

9.7

10 Desenarea 10.1 Conceptul de desenare . . . . . . . . . . . . 10.1.1 Metoda paint . . . . . . . . . . . . . 10.1.2 Suprafet ¸e de desenare - clasa Canvas 10.2 Contextul grafic de desenare . . . . . . . . . 10.2.1 Propriet˘ a¸ tile contextului grafic . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

269 . 269 . 270 . 271 . 274 . 275

CUPRINS 10.2.2 Primitive grafice . . . . . . . . . . Folosirea fonturilor . . . . . . . . . . . . . 10.3.1 Clasa Font . . . . . . . . . . . . . . 10.3.2 Clasa FontMetrics . . . . . . . . . . Folosirea culorilor . . . . . . . . . . . . . . Folosirea imaginilor . . . . . . . . . . . . . 10.5.1 Afi¸ sarea imaginilor . . . . . . . . . 10.5.2 Monitorizarea ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginilor 10.5.3 Mecanismul de ”double-buffering” . 10.5.4 Salvarea desenelor ˆ ın format JPEG 10.5.5 Crearea imaginilor ˆ ın memorie . . Tip˘ arirea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

7 275 276 277 279 282 286 287 289 291 291 292 293 299 299 299 300 301 304 305 307 310 310 314 316 316 316 319 324 329 332 335 336 336 338 340

10.3

10.4 10.5

10.6

11 Swing 11.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.1.1 JFC . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.1.2 Swing API . . . . . . . . . . . . . . 11.1.3 Asem˘ an˘ ari ¸ si deosebiri cu AWT . . 11.2 Folosirea ferestrelor . . . . . . . . . . . . . 11.2.1 Ferestre interne . . . . . . . . . . . 11.3 Clasa JComponent . . . . . . . . . . . . . 11.4 Arhitectura modelului Swing . . . . . . . . 11.5 Folosirea modelelor . . . . . . . . . . . . . 11.5.1 Tratarea evenimentelor . . . . . . . 11.6 Folosirea componentelor . . . . . . . . . . 11.6.1 Componente atomice . . . . . . . . 11.6.2 Componente pentru editare de text 11.6.3 Componente pentru selectarea unor 11.6.4 Tabele . . . . . . . . . . . . . . . . 11.6.5 Arbori . . . . . . . . . . . . . . . . 11.6.6 Containere . . . . . . . . . . . . . . 11.6.7 Dialoguri . . . . . . . . . . . . . . 11.7 Desenarea . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.7.1 Metode specifice . . . . . . . . . . 11.7.2 Considerat ¸ii generale . . . . . . . . 11.8 Look and Feel . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . elemente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

8 12 Fire de execut ¸ie 12.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . 12.2 Crearea unui fir de execut ¸ie . . . . . . . . 12.2.1 Extinderea clasei Thread . . . . . . 12.2.2 Implementarea interfet ¸ei Runnable 12.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui fir de execut ¸ie . . . 12.3.1 Terminarea unui fir de execut ¸ie . . 12.3.2 Fire de execut ¸ie de tip ”daemon” . 12.3.3 Stabilirea priorit˘ a¸ tilor de execut ¸ie . 12.3.4 Sincronizarea firelor de execut ¸ie . . 12.3.5 Scenariul produc˘ ator / consumator 12.3.6 Monitoare . . . . . . . . . . . . . . 12.3.7 Semafoare . . . . . . . . . . . . . . 12.3.8 Probleme legate de sincronizare . . 12.4 Gruparea firelor de execut ¸ie . . . . . . . . 12.5 Comunicarea prin fluxuri de tip ”pipe” . . 12.6 Clasele Timer ¸ si TimerTask . . . . . . . .

CUPRINS 343 . 343 . 344 . 345 . 347 . 352 . 355 . 357 . 358 . 362 . 362 . 367 . 369 . 371 . 373 . 376 . 378 383 . 383 . 385 . 387 . 388 . 393 . 397 401 . 401 . 402 . 404 . 406 . 408 . 410 . 412 . 416 . 420 . 421 . 421

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

13 Programare ˆ ın ret ¸ea 13.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.2 Lucrul cu URL-uri . . . . . . . . . . . . . . 13.3 Socket-uri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.4 Comunicarea prin conexiuni . . . . . . . . . 13.5 Comunicarea prin datagrame . . . . . . . . . 13.6 Trimiterea de mesaje c˘ atre mai mult ¸i client ¸i 14 Appleturi 14.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . 14.2 Crearea unui applet simplu . . . . . . . 14.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui applet . . . . . 14.4 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul . . . . . 14.5 Definirea ¸ si folosirea parametrilor . . . 14.6 Tag-ul APPLET . . . . . . . . . . . . 14.7 Folosirea firelor de execut ¸ie ˆ ın appleturi 14.8 Alte metode oferite de clasa Applet . . 14.9 Arhivarea appleturilor . . . . . . . . . 14.10Restrict ¸ii de securitate . . . . . . . . . 14.11Appleturi care sunt ¸ si aplicat ¸ii . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . .3.4 Lucrul cu meta-date . . . . . . . . . 430 . 437 . . . . . . . . 428 .6 Exemplu simplu .2 Manipularea obiectelor . . 452 . .3.2. . . 15.1. . . . . . .3 Tipuri de drivere . . . . . 15. . . . . 426 . 442 . . . . . . 456 . . .2 Specificarea unei baze de date .1 Introducere . . . . . . . . .5 Interfat ¸a ResultSet . .CUPRINS 15 Lucrul cu baze de date 15. . . . . . . 453 . . . . . . . . . . . . . . . . . 425 . . . . . . 15. . . . . . . . . . . . . .1 Inregistrarea unui driver . . . . . . . 15. . . . . .3. 9 423 . . . . .1. 423 . . . . . .1 Interfat ¸a Statement . . . 431 . . . . . . . . . . . . 15. . . . . . . 15. . . . . . . . . . 438 . . . . . . . . . . 434 .3. . . . 16 Lucrul dinamic cu clase 16. .3 Efectuarea de secvent ¸e SQL . . . . . . . . . . .3 Lucrul dinamic cu vectori . . . . . . . . . . 15. . . . . 460 . . . . . . 443 445 . . .2 Interfat ¸a PreparedStatement . 15. . . . 15. . . . . . . .4. .1 Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor 16. . . . . . . . . . . . . . . 16. . . . . . . . . . . . . 15. . . 440 . . . .2 Interfat ¸a ResultSetMetaData . . . . 424 . . . . . 16. 438 . . 15. . . 432 .1 Generalit˘ a¸ ti despre baze de date . 15.3. . . 15. 427 . . 442 . . . . . . . . . . 15.1 Inc˘ arcarea claselor ˆ ın memorie .4 Realizarea unei conexiuni . .2. .3 Interfat ¸a CallableStatement . . .2 JDBC . . . 15. . . . . . . . . . . . . . . . .1 Interfat ¸a DatabaseMetaData . . . . . 15. .2 Conectarea la o baz˘ a de date . . .4.3. . . . . . . . . . .2. . . . . . . . 445 . . . . . . . . . . .2. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2 Mecanismul reflect˘ arii . . . . . . . . . .2. . .2. . . . . . . . . . . . . 16. . . . . .4 Obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor 15. . . . . . . . . . . . . . . . . .2. . . . 423 .

10 CUPRINS .

1 Ce este Java ? Java este o tehnologie inovatoare lansat˘ a de compania Sun Microsystems ˆ ın 1995. • Robustet ¸e .Capitolul 1 Introducere ˆ ın Java 1.1.elimin˘ a sursele frecvente de erori ce apar ˆ ın programare prin renunt ¸area la pointeri.elimin˘ a supraˆ ınc˘ arcarea operatorilor. Denumit˘ a init ¸ial OAK.1 Limbajul de programare Java Inainte de a prezenta ˆ ın detaliu aspectele tehnice ale limbajului Java. care l-au transformat ˆ ıntr-un interval de timp atˆ at de scurt ˆ ıntr-una din cele mai pupulare opt ¸iuni pentru dezvoltarea de aplicat ¸ii. care a avut un impact remarcabil asupra ˆ ıntregii comunit˘ a¸ ti a dezvoltatorilor de software. mo¸ stenirea multipl˘ a ¸ si toate ”facilit˘ a¸ tile” ce pot provoca scrierea unui cod confuz. tehnologia Java este format˘ a dintr-un limbaj de programare de nivel ˆ ınalt pe baza c˘ aruia sunt construite o serie de platforme destinate implement˘ arii de aplicat ¸ii pentru toate segmentele industriei software. interfat ¸˘ a grafic˘ a. impunˆ andu-se prin calit˘ a¸ ti deosebite cum ar fi simplitate. baze de date. fire de execut ¸ie. 1. indiferent de domeniu sau de complexitatea lor. s˘ a amintim caracteristicile sale principale. • U¸ surint ¸˘ aˆ ın crearea de aplicat ¸ii complexe ce folosesc programarea ˆ ın ret ¸ea. • Simplitate . robustet ¸e ¸ si nu ˆ ın ultimul rˆ and portabilitate. etc. administrarea automat˘ a a memoriei ¸ si elim11 .

ce reprezint˘ a seturi de libr˘ arii scrise ˆ ın limbajul Java. astfel ˆ ıncˆ at viteza de lucru put ¸in mai sc˘ azut˘ a nu va fi un impediment ˆ ın dezvoltarea de aplicat ¸ii oricˆ at de complexe. • Performant ¸˘ a . etc. aceasta fiind solut ¸ia eficient˘ a pentru obt ¸inerea portabilit˘ a¸ tii. C++ la Java f˘ acˆ andu-se foarte u¸ sor.12 CAPITOLUL 1. Aceste tehnologii au fost grupate ˆ ın a¸ sa numitele platforme de lucru. • Securitate . ce ruleaz˘ aˆ ın fundal (”garbage collector”). compilatorul Java asigur˘ a o performant ¸˘ a ridicat˘ a a codului de octet ¸i. 1. animat ¸ie.2 Platforme de lucru Java Limbajul de programare Java a fost folosit la dezvoltarea unor tehnologii dedicate rezolv˘ arii unor probleme din cele mai diverse domenii. Linux. trecerea de la C. • Neutralitate arhitectural˘ a . Mac OS. folosite pentru dezvoltarea de aplicat ¸ii sau componente destinate unei anume categorii de utilizatori. . INTRODUCERE ˆ IN JAVA inarea pierderilor de memorie printr-o procedur˘ a de colectare a obiectelor care nu mai sunt referite. impunerea unor reguli stricte pentru rularea proceselor la distant ¸˘ a. lucru care aduce economii substant ¸iale firmelor dezvoltatoare de aplicat ¸ii. aceea¸ si aplicat ¸ie rulˆ and f˘ ar˘ a nici o modificare ¸ si f˘ ar˘ a a necesita recompilarea ei pe sisteme de operare diferite cum ar fi Windows.de¸ si mai lent decˆ at limbajele de programare care genereaz˘ a executabile native pentru o anumit˘ a platform˘ a de lucru. precum ¸ si diverse programe utilitare.1. furnizˆ and mecanisme stricte de securitate a programelor concretizate prin: verificarea dinamic˘ a a codului pentru detectarea secvent ¸elor periculoase.elimin˘ a complet stilul de programare procedural. • Este compilat ¸ si interpretat.este un limbaj de programare foarte sigur. Solaris. inclusiv grafic˘ a 3D. • Complet orientat pe obiecte . • Este modelat dup˘ a C ¸ si C++. etc.Java este un limbaj independent de platforma de lucru. etc.comportamentul unei aplicat ¸ii Java nu depinde de arhitectura fizic˘ a a ma¸ sinii pe care ruleaz˘ a. • Portabililtate .

cu informat ¸iile memorate ˆ ın baze de date distribuite.1. platforma de lucru J2ME oferind suportul necesar scrierii de programe dedicate acestui scop. etc. pagini JSP. vom folosi termenul J2SDK pentru a ne referi la distribut ¸ia standard J2SE 1. aici este inclus˘ a¸ si tehnologia Java Web Start ce furnizeaz˘ a o modalitate extrem de facil˘ a pentru lansarea ¸ si instalarea local˘ a a programelor scrise ˆ ın Java direct de pe Web. 1.3 Java: un limbaj compilat ¸ si interpretat In funct ¸ie de modul de execut ¸ie a aplicat ¸iilor. oferind cea mai comod˘ a solut ¸ie pentru distribut ¸ia ¸ si actualizarea aplicat ¸iilor Java.sun. In continuare. • Compilate: codul surs˘ a al programelor este transformat de compilator ˆ ıntr-un cod ce poate fi executat direct de procesor. Dezavantajul evident este viteza de execut ¸ie redus˘ a. CE ESTE JAVA ? 13 • J2SE (Standard Edition) Este platforma standard de lucru ce ofer˘ a suport pentru crearea de aplicat ¸ii independente ¸ si appleturi. formate din componente ce trebuie s˘ a ruleze ˆ ın sisteme eterogene.com”.1. programarea dispozitivelor mobile este extrem de simpl˘ a. Probabil cel mai cunoscute limbaj interpretat este limbajul Basic. De asemenea. Toate distribut ¸iile Java sunt oferite gratuit ¸ si pot fi desc˘ arcate de pe Internet de la adresa ”http://java.1. limbajele de programare se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: • Interpretate: instruct ¸iunile sunt citite linie cu linie de un program numit interpretor ¸ si traduse ˆ ın instruct ¸iuni ma¸ sin˘ a. • J2ME (Micro Edition) Folosind Java. bazate pe componente cum ar fi servleturi. numit cod .5 SDK (Tiger). etc. • J2EE (Enterprise Edition) Aceast˘ a platform˘ a ofer˘ a API-ul necesar dezvolt˘ arii de aplicat ¸ii complexe. Tot aici g˘ asim ¸ si suportul necesar pentru crearea de aplicat ¸ii ¸ si servicii Web. Avantajul acestei solut ¸ii este simplitatea ¸ si faptul c˘ a fiind interpretat˘ a direct sursa programului obt ¸inem portabilitatea.

precum ¸ si un interpretor ce va executa respectivul cod de octet ¸i. codul compilat ˆ ıntr-un format de nivel sc˘ azut nu poate fi rulat decˆ at pe platforma de lucru pe care a fost compilat. Pentru ca un cod de octet ¸i s˘ a poat˘ a fi executat pe un anumit calculator.println("Hello world!"). programele Java fiind atˆ at interpretate cˆ at ¸ si compilate. 1. Codurile de octet ¸i sunt seturi de instruct ¸iuni care seam˘ an˘ a cu codul scris ˆ ın limbaj de asamblare ¸ si sunt generate de compilator independent de mediul de lucru. } } . Acest lucru este realizat automat de c˘ atre distribut ¸ia J2SDK. INTRODUCERE ˆ IN JAVA ma¸ sin˘ a.2 Primul program Crearea oric˘ arei aplicat ¸ii Java presupune efectuarea urm˘ atorilor pa¸ si: 1. pe acesta trebuie s˘ a fie instalat˘ a o ma¸ sin˘ a virtual˘ a Java. Prin ma¸ sina virtual˘ a Java (JVM) vom ˆ ınt ¸elege mediul de execut ¸ie al aplicat ¸iilor Java. A¸ sadar vom avea la dispozit ¸ie un compilator responsabil cu transformarea surselor programului ˆ ın a¸ sa numitul cod de octet ¸i. In timp ce codul ma¸ sin˘ a este executat direct de c˘ atre procesor ¸ si poate fi folosit numai pe platforma pe care a fost creat. Avantajul este execut ¸ia extrem de rapid˘ a. Limbajul Java combin˘ a solut ¸iile amintite mai sus. codul de octet ¸i este interpretat de mediul Java ¸ si de aceea poate fi rulat pe orice platform˘ a pe care este instalat˘ a mediul de execut ¸ie Java. Codul ma¸ sin˘ a este reprezentat de o succesiune de instruct ¸iuni specifice unui anumit procesor ¸ si unei anumite platforme de lucru reprezentate ˆ ın format binar astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi executate f˘ ar˘ a a mai necesita nici o prelucrare. dezavantajul fiind lipsa portabilit˘ a¸ tii. Scriererea codului surs˘ a class FirstApp { public static void main( String args[]) { System.14 CAPITOLUL 1.out. Codul de octet ¸i este diferit de codul ma¸ sin˘ a.

class. Rularea aplicat ¸iei Se face cu interpretorul java. Compilatorul creeaz˘ a cˆ ate un fi¸ sier separat pentru fiecare clas˘ a a programului.java In cazul ˆ ın care compilarea a reu¸ sit va fi generat fi¸ sierul FirstApp. de¸ si acest lucru nu este obligatoriu. 3. se va face ˆ ıntr-o fereastr˘ a sistem. . Salvarea fi¸ sierelor surs˘ a Se va face ˆ ın fi¸ siere care au obligatoriu extensia java. Deoarece interpretorul are ca argument de intrare numele clasei principale ¸ si nu numele unui fi¸ sier. S˘ a presupunem c˘ a am salvat exemplul de mai sus ˆ ın fi¸ sierul C:\intro\FirstApp. Compilarea aplicat ¸iei Pentru compilare vom folosi compilatorul javac din distribut ¸ia J2SDK. 4. ne vom pozit ¸iona ˆ ın directorul ce cont ¸ine fi¸ sierul FirstApp. javac FirstApp. fie ˆ ın mai multe.java. Acestea au extensia . 2. Clasele aplicat ¸iei se pot gasi fie ˆ ıntr-un singur fi¸ sier. Este recomandat ca fi¸ sierul care cont ¸ine codul surs˘ a al clasei primare s˘ a aib˘ a acela¸ si nume cu cel al clasei. nici o alt˘ a extensie nefiind acceptat˘ a.class ¸ si vom apela interpretorul astfel: java FirstApp Rularea unei aplicat ¸ii care nu folose¸ ste interfat ¸˘ a grafic˘ a.class ¸ si implicit sunt plasate ˆ ın acela¸ si director cu fi¸ sierele surs˘ a. PRIMUL PROGRAM 15 Toate aplicat ¸iile Java cont ¸in o clas˘ a principal˘ a(primar˘ a) ˆ ın care trebuie s˘ a se gaseasc˘ a metoda main.2. Apelul compilatorului se face pentru fi¸ sierul ce cont ¸ine clasa principal˘ a a aplicat ¸iei sau pentru orice fi¸ sier/fi¸ siere cu extensia java. apelat pentru unitatea de compilare corespunz˘ atoare clasei principale.1.

Acesta este un standard internat ¸ional care ˆ ınlocuie¸ ste vechiul set de caractere ASCII ¸ si care folose¸ ste pentru reprezentarea caracterelor 2 octet ¸i.) • \u4e00 . Mai jos sunt oferite cˆ ateva exemple de caractere Unicode.org”. etc.2 Cuvinte cheie Cuvintele rezervate ˆ ın Java sunt. ∅.3 1. . • \u0030 . ∃. Musical. INTRODUCERE ˆ IN JAVA Atent ¸ie Un apel de genul java c:\intro\FirstApp. unde era posibil˘ a reprezentarea a doar 256 de caractere.\u03C9 : simboluri grece¸ sti α − ω • \u2200 . referirea la celelalte f˘ acˆ andu-se prin \uxxxx. Currency. Gothic. 1. O alt˘ a caracteristic˘ a a setului de caractere Unicode este faptul c˘ aˆ ıntreg intervalul de reprezentare a simbolurilor este divizat ˆ ın subintervale numite blocuri. Arabic.\u9fff : litere din alfabetul Han (Chinez.1 Structura lexical˘ a a limbajului Java Setul de caractere Limbajului Java lucreaz˘ aˆ ın mod nativ folosind setul de caractere Unicode. unde xxxx reprezint˘ a codul caracterului. Greek.9 • \u03B1 . ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a se pot reprezenta 65536 de semne.\u0669 : cifre arabic-indic 0 . Primele 256 caractere Unicode corespund celor ASCII. cu cˆ ateva except ¸ii. Mathematical. Coreean) Mai multe informat ¸ii legate de reprezentarea Unicode pot fi obt ¸inute la adresa ”http://www.class este gre¸ sit! 1.3. cˆ ateva exemple de blocuri fiind: Basic Latin.9 • \u0660 . Japonez.unicode.16 CAPITOLUL 1. cele din C++ ¸ si au fost enumerate ˆ ın tabelul de mai jos. etc.\u22FF : simboluri matematice (∀. Arrows. Acestea nu pot fi folosite ca nume de clase.\u0039 : cifre ISO-Latin 0 . spre deosebire de ASCII.3.

˘ A LIMBAJULUI JAVA 1. baza 16 (ˆ ıncep cu caracterele 0x) ¸ si baza 8 (ˆ ıncep cu cifra 0) ¸ si pot fi de dou˘ a tipuri: – normali . variabile sau metode. ˆ ıncepˆ and cu o liter˘ a.3.5. dar nu sunt folosite.se reprezint˘ a pe 4 octet ¸i (32 bit ¸i) – lungi .se reprezint˘ a pe 8 octet ¸i (64 bit ¸i) ¸ si se termin˘ a cu caracterul L (sau l). mai exist˘ a¸ si cuvˆ antul cheie enum.4 Literali Literalii pot fi de urm˘ atoarele tipuri: • Intregi Sunt acceptate 3 baze de numerat ¸ie : baza 10. false. dar nu pot fi nici ele folosite ca nume ˆ ın aplicat ¸ii. null nu sunt cuvinte cheie. identificatorii nu au voie s˘ a fie identici cu cuvintele rezervate.3 Identificatori Sunt secvent ¸e nelimitate de litere ¸ si cifre Unicode. STRUCTURA LEXICALA 17 interfet ¸e. Dup˘ a cum am mai spus.3. abstract boolean break byte case catch char class const* continue default do double else extends final finally float for goto* if implements import instanceof int interface long native new package private protected public return short static strictfp super switch synchronized this throw throws transient try void volatile while Incepˆ and cu versiunea 1. 1. true.3. . Cuvintele marcate prin ∗ sunt rezervate. 1.

respectiv fals. s˘ a fie ˆ ın notat ¸ie exponent ¸ial˘ a sau s˘ a aib˘ a sufixul F sau f pentru valorile normale . respectiv false . literalii ˆ ıntregi 1 ¸ si 0 nu mai au semnificat ¸ia de adev˘ arat.valoarea logic˘ a de fals.reprezentate pe 64 bit ¸i. Reprezentarea se face fie folosind o liter˘ a. 2e2. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • Flotant ¸i Pentru ca un literal s˘ a fie considerat flotant el trebuie s˘ a aib˘ a cel put ¸in o zecimal˘ a dup˘ a virgul˘ a. fie o secvent ¸˘ a escape scris˘ aˆ ıntre apostrofuri. Atent ¸ie Spre deosebire de C++. Secvent ¸ele escape permit specificarea caracterelor care nu au reprezentare grafic˘ a¸ si reprezentarea unor caractere speciale precum backslash.18 CAPITOLUL 1. • Caracter Un literal de tip caracter este utilizat pentru a exprima caracterele codului Unicode. 4D. • Logici Sunt reprezentat ¸i de true .valoarea logic˘ a de adev˘ ar. apostrof. Exemple: 1. respectiv D sau d pentru valorile duble . etc. 3f. Secvent ¸ele escape predefinite ˆ ın Java sunt: – ’\b’ : Backspace (BS) – ’\t’ : Tab orizontal (HT) – ’\n’ : Linie nou˘ a (LF) – ’\f’ : Pagin˘ a nou˘ a (FF) – ’\r’ : Inceput de rˆ and (CR) – ’\"’ : Ghilimele – ’\’’ : Apostrof – ’\\’ : Backslash .reprezentate pe 32 bit ¸i.0.

>. 1.5 Separatori Un separator este un caracter care indic˘ a sfˆ ar¸ situl unei unit˘ a¸ ti lexicale ¸ si ınceputul alteia. Este permis˘ a notat ¸ia prescurtat˘ a de forma lval op= rval: x += 2 n -= 3 Exist˘ a operatori pentru autoincrementare ¸ si autodecrementare (post ¸ si pre): x++. • operatori logici: &&(and). -. orice ¸ sir este de fapt o instant ¸˘ a a clasei String. Sirul vid este "". 1. >>> (shift la dreapta f˘ ar˘ a semn) . %.3.˘ A LIMBAJULUI JAVA 1. ++x. |(or).. Dup˘ a cum vom vedea. definit˘ aˆ ın pachetul java. --n Evaluarea expresiilor logice se face prin metoda scurtcircuitului: evaluarea se opre¸ ste ˆ ın momentul ˆ ın care valoarea de adev˘ ar a expresiei este sigur determinat˘ a. In Java separatorii sunt urm˘ atorii: ( ) [ ] .6 Operatori Operatorii Java sunt. cei din C++: • atribuirea: = • operatori matematici: +. -. . . ==. concatenarea ¸ sirurilor realizˆ andu-se cu operatorul +.3. Instruct ¸iunile unui program se separ˘ a cu punct ¸ si virgul˘ a. Caracterele care formeaz˘ a¸ sirul pot fi caractere grafice sau secvent ¸e escape. <=. ||(or). . !(not) • operatori relat ¸ionali: <. /.lang. cu mici deosebiri. >>. *.3. ~ (not) • operatori de translat ¸ie: <<. <=. ca ˆ ın exemplul: "Ana " + " are " + " mere ". n--. STRUCTURA LEXICALA 19 • S ¸ iruri de caractere Un literal ¸ sir de caractere este format din zero sau mai multe caractere ˆ ıntre ghilimele. ++. != • operatori pe bit ¸i: &(and). Dac˘ a¸ sirul este prea lung el poate fi scris ca o concatenare de sub¸ siruri de dimensiune mai mic˘ a. ^ (xor).

• operatorul + pentru concatenarea ¸ sirurilor: String s1="Ana".out. La fel se ˆ ıntampl˘ a cu secvent ¸a // ˆ ın comentarii care incep cu /* sau */. //widening conversion long l2 = (long)200. Textul dintre cele dou˘ a secvent ¸e este automat mutat ˆ ın documentat ¸ia aplicat ¸iei de c˘ atre generatorul automat de documentat ¸ie javadoc. long l = (long)i. Observat ¸ii: • Nu putem scrie comentarii ˆ ın interiorul altor comentarii. ˆ ınchise ˆ ıntre /* ¸ si */. (virgul˘ a) folosit pentru evaluarea secvent ¸ial˘ a a operat ¸iilor: int x=0. System. • Comentarii pe mai multe linii care ¸ tin de documentat ¸ie. int x=10. String s2="mere".20 CAPITOLUL 1. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • operatorul if-else: expresie-logica ? val-true : val-false • operatorul . int i2 = (int)l2. • Secvent ¸ele /* ¸ si */ pot s˘ a apar˘ a pe o linie dup˘ a secvent ¸a // dar ˆ ı¸ si pierd semnificat ¸ia.7 Comentarii In Java exist˘ a trei feluri de comentarii: • Comentarii pe mai multe linii. ˆ ınchise ˆ ıntre /** ¸ si */. . z=2. • operatori pentru conversii (cast) : (tip-de-data) int a = (int)’a’. y=1. //narrowing conversion 1. char c = (char)96. • Nu putem introduce comentarii ˆ ın interiorul literalilor caracter sau ¸ sir de caractere.3. • Comentarii pe o singur˘ a linie. int i = 200.println(s1 + " are " + x + " " + s2). care incep cu //.

.4. care sunt cele uzuale : • aritmetice –ˆ ıntregi: byte (1 octet). struct ¸ si union. Pointerii au fost eliminat ¸i din cauz˘ a c˘ a erau o surs˘ a constant˘ a de erori. pentru usurint ¸a program˘ arii. prin urmare tipurile de date ar trebui s˘ a fie de fapt definite de clase ¸ si toate variabilele ar trebui s˘ a memoreze instant ¸e ale acestor clase (obiecte). In principiu acest lucru este adev˘ arat. ˆ ıns˘ a.1 Tipuri de date ¸ si variabile Tipuri de date In Java tipurile de date se impart ˆ ın dou˘ a categorii: tipuri primitive ¸ si tipuri referint ¸˘ a. clasele ¸ si interfet ¸ele sunt tipuri referint ¸˘ a. long (8) – reale: float (4 octeti). double (8) • caracter: char (2 octet ¸i) • logic: boolean (true ¸ si false) In alte limbaje de programare formatul ¸ si dimensiunea tipurilor primitive de date pot depinde de platforma pe care ruleaz˘ a programul. int (4). Vectorii. Valoarea unei variabile de acest tip este. Exist˘ a trei tipuri de date din limbajul C care nu sunt suportate de limbajul Java. TIPURI DE DATE S ¸ I VARIABILE 21 1.4. short (2). orice dependent ¸˘ a de o anumit˘ a platform˘ a specific˘ a fiind eliminat˘ a. mai exist˘ a¸ si a¸ sa numitele tipurile primitive de date. spre deosebire de tipurile primitive.4 1.1. In Java acest lucru nu mai este valabil. iar struct ¸ si union nu ˆ ı¸ si mai au rostul atˆ at timp cˆ at tipurile compuse de date sunt formate ˆ ın Java prin intermediul claselor. locul lor fiind luat de tipul referint ¸˘ a. Acestea sunt: pointer. Java porne¸ ste de la premiza c˘ a ”orice este un obiect”. o referint ¸˘ a (adres˘ a de memorie) c˘ atre valoarea sau mult ¸imea de valori reprezentat˘ a de variabila respectiv˘ a.

.14. char c1=’j’.. Exemple: final double PI = 3. • Declararea constantelor: final Tip numeVariabila. pentru a putea fi folosite variabilele trebuie declarate ¸ si. Evident. INTRODUCERE ˆ IN JAVA 1. Indiferent de tipul lor. Variabile membre. variabila2[=valoare2]. long numarElemente = 12345678L. init ¸ializate. vizibile pentru toate metodele clasei respective cˆ at ¸ si pentru alte clase ˆ ın funct ¸ie de nivelul lor de acces (vezi ”Declararea variabilelor membre”).4. • Declararea variabilelor: Tip numeVariabila... Convent ¸ia de numire a variabilelor ˆ ın Java include. printre altele. • variabilele care nu sunt constante se scriu astfel: prima liter˘ a mic˘ a iar dac˘ a numele variabilei este format din mai mult ¸i atomi lexicali. c2=’a’. • Init ¸ializarea variabilelor: Tip numeVariabila = valoare. MAXIM = 10.22 CAPITOLUL 1. atunci primele litere ale celorlalt ¸i atomi se scriu cu majuscule. String bauturaMeaPreferata = "apa". In funct ¸ie de locul ˆ ın care sunt declarate variabilele se ˆ ımpart ˆ ın urm˘ atoatele categorii: a.. declarate ˆ ın interiorul unei clase.2 Variabile Variabilele pot fi de tip primitiv sau referint ¸e la obiecte (tip referint ¸˘ a). urm˘ atoarele criterii: • variabilele finale (constante) se scriu cu majuscule. c3=’v’. c4=’a’. final int MINIM=0. int valoare = 100. exist˘ a posibilitatea de a declara ¸ si init ¸ializa mai multe variabile sau constante de acela¸ si tip ˆ ıntr-o singur˘ a instruct ¸iune astfel: Tip variabila1[=valoare1]. eventual.

Parametri metodelor.//incorect • Nu este permis˘ a ascunderea unei variabile: . d++) { c --. 23 c. declarate ˆ ıntr-un bloc de cod. r˘ amˆ an locale corpului ciclului: for(int i=0. d < 10. for(int d=0.println(e. i<100. TIPURI DE DATE S ¸ I VARIABILE b.4. i++) { //domeniul de vizibilitate al lui i } i = 101. e. vizibile doar ˆ ın blocul respectiv. d.1. Variabile locale. vizibili doar ˆ ın metoda respectiv˘ a. int c = 10. public void metoda(int b) { a = b.err. Parametrii de la tratarea except ¸iilor (vezi ”Tratarea except ¸iilor”). } try { a = b/c. Variabile locale. vizibile doar ˆ ın metoda respectiv˘ a. } catch(ArithmeticException e) { System. class Exemplu { //Fiecare variabila corespunde situatiei data de numele ei //din enumerarea de mai sus int a. } } } Observatii: • Variabilele declarate ˆ ıntr-un for. declarate ˆ ıntr-o metod˘ a.getMessage()).

} switch-case switch (variabila) { case valoare1: .1 if-else Instruct ¸iuni de decizie if (expresie-logica) { . { int x=2.. break.. } else { . } if (expresie-logica) { . continue. while... switch-case • Instruct ¸iuni de salt: for. return. INTRODUCERE ˆ IN JAVA int x=1.24 CAPITOLUL 1... //incorect } 1. throw • Alte instruct ¸iuni: break. do-while • Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor: try-catch-finally.5. case valoare2: . label: 1...5 Controlul execut ¸iei Instruct ¸iunile Java pentru controlul execut ¸iei sunt foarte asem˘ an˘ atoare celor din limbajul C ¸ si pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın urm˘ atoarele categorii: • Instruct ¸iuni de decizie: if-else.

.2 for Instruct ¸iuni de salt for(initializare.. j--) { .. while while (expresie-logica) { .. } while (expresie-logica). default: ... pas-iteratie) { //Corpul buclei } for(int i=0. expresie-logica.. .1. i < 100 && j > 0. j=100 .. break... } 25 Variabilele care pot fi testate folosind instruct ¸iunea switch nu pot fi decˆ at de tipuri primitive. CONTROLUL EXECUT ¸ IEI .5.. 1. } do-while do { .5. i++.. } Atˆ at la init ¸ializare cˆ at ¸ si ˆ ın pasul de iterat ¸ie pot fi mai multe instruct ¸iuni desp˘ art ¸ite prin virgul˘ a. .

eventual.26 CAPITOLUL 1. • numeEticheta: : Define¸ ste o etichet˘ a. respectiv throw ¸ si vor fi tratate ˆ ın capitolul ”Except ¸ii”. j=0. if (j==7) break eticheta. } 1. se pot defini totu¸ si etichete folosite ˆ ın expresii de genul: break numeEticheata sau continue numeEticheta.3 Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor Instruct ¸iunile pentru tratarea except ¸iilor sunt try-catch-finally. De¸ si ˆ ın Java nu exist˘ a goto. • return [valoare]: termin˘ a o metod˘ a¸ si.println("j="+j). INTRODUCERE ˆ IN JAVA 1.6.println("i="+i). • continue: termina fort ¸at iterat ¸ia curent˘ a a unui ciclu ¸ si trece la urm˘ atoarea iterat ¸ie. } i++.out.out.5.4 Alte instruct ¸iuni • break: p˘ ar˘ ase¸ ste fort ¸at corpul unei structuri repetitive. while (j < 10) { j++.5. eticheta: while (i < 10) { System. if (j==5) continue eticheta. 1.6 1. System. returneaz˘ a o valorare. ca ˆ ınexemplul de mai jos: i=0. utile pentru a controla punctul de ie¸ sire dintr-o structur˘ a repetitiv˘ a.1 Vectori Crearea unui vector Crearea unui vector presupune realizarea urm˘ atoarelor etape: .

String adrese[]. unde prin dimensiune(T ip) am notat num˘ arul de octet ¸i pe care se reprezint˘ a tipul respectiv. • Instant ¸ierea Declararea unui vector nu implic˘ a¸ si alocarea memoriei necesare pentru ret ¸inerea elementelor.Pentru a putea utiliza un vector trebuie. VECTORI 27 • Declararea vectorului . ˆ ınainte de toate. Operat ¸iunea de alocare a memoriei. //aloca spatiu pentru 10 caractere: 20 octeti Declararea ¸ si instant ¸ierea unui vector pot fi f˘ acute simultan astfel: Tip[] numeVector = new Tip[nrElemente]. . ca ˆ ın exemplele de mai jos: int[] intregi. sa-l declar˘ am.6. Acest lucru se face prin expresii de forma: Tip[] numeVector. v = new int[10]. sau Tip numeVector[]. numit˘ a¸ si instant ¸ierea vectorului.1. //aloca spatiu pentru 10 intregi: 40 octeti c = new char[10]. Instant ¸ierea unui vector se va face printr-o expresie de genul: numeVector = new Tip[nrElemente]. unde nrElemente reprezint˘ a num˘ arul maxim de elemente pe care le poate avea vectorul. se realizeaz˘ aˆ ıntotdeauna prin intermediul operatorului new. In urma instant ¸ierii vor fi alocat ¸i: nrElemente ∗ dimensiune(T ip) octet ¸i necesari memor˘ arii elementelor din vector.

INTRODUCERE ˆ IN JAVA • Init ¸ializarea (opt ¸ional) Dup˘ a declararea unui vector. 120}. adic˘ a elementele sale pot primi ni¸ ste valori init ¸iale. Primul indice al unui vector este 0. alocarea memoriei f˘ acˆ andu-se doar prin intermediul opearatorului new. . String culori[] = {"Rosu". evident dac˘ a este cazul pentru a¸ sa ceva. crearea ¸ si instant ¸ierea unei matrici vor fi realizate astfel: Tip matrice[][] = new Tip[nrLinii][nrColoane]. int v[] = new int[10].2 Tablouri multidimensionale In Java tablourile multidimensionale sunt de fapt vectori de vectori. 1. int []a = new int[5]. alocarea memoriei f˘ acˆ andu-se automat ˆ ın funct ¸ie de num˘ a rul de elemente cu care se init ¸ializeaz˘ a vectorul. int v[10]. 6.3 Dimensiunea unui vector Cu ajutorul variabilei length se poate afla num˘ arul de elemente al unui vector. //ilegal //corect 1.28 CAPITOLUL 1. "Verde"}. De exemplu.6. // m[0]. 2. matrice[i] este linia i a matricii ¸ si reprezint˘ a un vector cu nrColoane elemente iar matrice[i][j] este elementul de pe linia i ¸ si coloana j . ˆ ın care este ret ¸inut num˘ arul maxim de elemente al vectorului.length are valoarea 5 int m[][] = new int[5][10].length are valoarea 10 Pentru a ˆ ınt ¸elege modalitatea de folosire a lui length trebuie ment ¸ionat c˘ a fiecare vector este de fapt o instant ¸˘ a a unei clase iar length este o variabil˘ a public˘ a a acelei clase. deci pozit ¸iile unui vector cu n elemente vor fi cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si n − 1. // a. 24. int []factorial = {1.6. Nu sunt permise construct ¸ii de genul Tip numeVector[nrElemente]. 1. acesta poate fi init ¸ializat. "Galben". In acest caz instant ¸ierea nu mai trebuie facut˘ a explicit.

b. // Varianta 1 for(int i=0. o atribuire de genul b = a are alt˘ a semnificat ¸ie decˆ at copierea elementelor lui a ˆ ın b ¸ si nu poate fi folosit˘ aˆ ın acest scop. 2}. ca ˆ ın exemplele de mai jos. 3. Dup˘ a cum vom vedea. folosind un algoritm de tip QuickSort performant.clasa Arrays In Java s-a pus un accent deosebit pe implementarea unor structuri de date ¸ si algoritmi care s˘ a simplifice proceseul de crearea a unui algoritm. 1.arraycopy(a. 2.1. // Varianta 2 System.arraycopy. fie element cu element. fie cu ajutorul metodei System. i++) b[i] = a[i]. 0. i<a. de complexitate O(n log (n)). java.6. int v[]={3. 4} • binarySearch . 4. // Nu are efectul dorit b = a. 4}.length).util.length. int b[] = new int[4].Arrays.5 Sortarea vectorilor .4 Copierea vectorilor Copierea elementelor unui vector a ˆ ıntr-un alt vector b se poate face.Arrays ofer˘ a diverse metode foarte utile ˆ ın lucrul cu vectori cum ar fi: • sort .6. . Clasa java.sorteaz˘ a ascendent un vector. 1. 2.6. programatorul trebuind s˘ a se concentreze pe aspectele specifice problemei abordate.util. 3. a. // Sorteaza vectorul v // Acesta va deveni {1.sort(v). 0. int a[] = {1. VECTORI 29 1.c˘ autarea binar˘ a a unei anumite valori ˆ ıntr-un vector sortat.

Diferent ¸a principal˘ aˆ ıntre aceste clase este c˘ a StringBuffer pune la dispozit ¸ie metode pentru modificarea cont ¸inutului ¸ sirului. Uzual. Dac˘ a un ¸ sir de caractere este constant (nu se dore¸ ste schimbarea cont ¸inutului s˘ a pe parcursul execut ¸iei programului) atunci el va fi declarat de tipul String. cea mai folosit˘ a . ’c’}.30 CAPITOLUL 1. Exemple echivalente de declarare a unui ¸ sir: String s = "abc". un obiect de tip String sau un obiect de tip StringBuffer. ’b’. 1. . delete. char data[] = {’a’. un ¸ sir de caractere poate fi reprezentat printr-un vector format din elemente de tip char.care prezint˘ a o particularitate a clasei String fat ¸a de restul claselor Java referitoare la instant ¸ierea obiectelor sale. care are ¸ si unele particularit˘ a¸ ti fat ¸˘ a de restul claselor menite s˘ a simplifice cˆ at mai mult folosirea ¸ sirurilor de caractere.util. 1.atribuie fiec˘ arui element din vector o valoare specificat˘ a. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • equals . insert. ale c˘ aror elemente au tipul Object. Observat ¸i prima variant˘ a de declarare a ¸ sirului s din exemplul de mai sus . cum ar fi: append.6. ¸ si vor fi studiat ¸i ˆ ın capitolul ”Colect ¸ii”. reverse. cea mai folosit˘ a modalitate de a lucra cu ¸ siruri este prin intermediul clasei String. String s = new String(data). altfel va fi declarat de tip StringBuffer. Clasa StringBuffer va fi utilizat˘ a predominant ˆ ın aplicat ¸ii dedicate proces˘ arii textelor cum ar fi editoarele de texte.7 S ¸ iruri de caractere In Java.de altfel. Astfel de obiecte descriu vectori eterogeni.6 Vectori cu dimensiune variabil˘ a¸ si eterogeni Implement˘ ari ale vectorilor cu num˘ ar variabil de elemente sunt oferite de clase specializate cum ar fi Vector sau ArrayList din pachetul java.testarea egalit˘ a¸ tii valorilor a doi vectori (au acelea¸ si num˘ ar de elemente ¸ si pentru fiecare indice valorile corespunz˘ atoare din cei doi vectori sunt egale) • fill . String s = new String("abc").

8. Mai jos. 1. String s1 = "abc" + "xyz". sunt cˆ ateva exemple: System.toString() Atent ¸ie ˆ ıns˘ a la ordinea de efectuare a operat ¸iilor.8 1. String s2 = "123". Aceste argumente sunt utile pentru a permite utilizatorului s˘ a specifice diverse opt ¸iuni legate de funct ¸ionarea aplicat ¸iei sau s˘ a furnizeze anumite date init ¸iale programului. ˆ ın cazul ¸ sirurilor de tip StringBuffer. String s3 = s1 + s2. S ¸ irul s=1+2+"a"+1+2 va avea valoarea "3a12". deoarece unele sisteme de operare.8. .append("a"). folosind metoda append. ceea ce execut˘ a compilatorul atunci cˆ and ˆ ıntˆ alne¸ ste o secvent ¸˘ a de genul String x = "a" + 1 + "b" este: String x = new StringBuffer(). FOLOSIREA ARGUMENTELOR DE LA LINIA DE COMANDA Concatenarea ¸ sirurilor de caractere se face prin intermediul operatorului + sau. Atent ¸ie Programele care folosesc argumente de la linia de comand˘ a nu sunt 100% pure Java. nu au ˆ ın mod normal linie de comand˘ a. primul + fiind operatorul matematic de adunare iar al doilea +.length + " elemente"). String x = "a" + 1 + "b" Pentru a l˘ amuri put ¸in lucrurile.append(1). In Java.˘ 31 1. append("b"). cel de concatenare a ¸ sirurilor. ˆ ın sensul c˘ a permite concatenarea ¸ sirurilor cu obiecte de orice tip care au o reprezentare de tip ¸ sir de caractere.1 Folosirea argumentelor de la linia de comand˘ a Transmiterea argumentelor O aplicat ¸ie Java poate primi oricˆ ate argumente de la linia de comanda ˆ ın momentul lans˘ arii ei. operatorul de concatenare + este extrem de flexibil.out. cum ar fi Mac OS.print("Vectorul v are" + v.

2 Primirea argumentelor In momentul lans˘ arii unei aplicat ¸ii interpretorul parcurge linia de comand˘ a cu care a fost lansat˘ a aplicat ¸tia ¸ si. . o aplicat ¸ie poate s˘ a nu primeasc˘ a nici un argument sau poate s˘ a ignore argumentele primite de la linia de comand˘ a. argumentele trebuie separate prin spat ¸ii iar dac˘ a unul dintre argumente cont ¸ine spat ¸ii.txt A¸ sadar. Evident. Vectoru args este instant ¸iat cu un num˘ ar de elemente egal cu num˘ arul argumentelor primite de la linia de comand˘ a. s˘ a presupunem c˘ a aplicat ¸ia Sortare ordoneaz˘ a lexicografic (alfabetic) liniile unui fi¸ sier ¸ si prime¸ ste ca argument de intrare numele fi¸ sierului pe care s˘ a ˆ ıl sorteze. INTRODUCERE ˆ IN JAVA Argumentele de la linia de comand˘ a sunt introduse la lansarea unei aplicat ¸ii. Acesta este primit de aplicat ¸ie ca parametru al metodei main. transmite programului argumentele specificate sub forma unui vector de ¸ siruri.32 CAPITOLUL 1. . fiind specificate dup˘ a numele aplicat ¸iei ¸ si separate prin spat ¸iu. In cazul apelului java Sortare persoane. argn] In cazul ˆ ın care sunt mai multe. A¸ sadar. formatul general pentru lansarea unei aplicat ¸ii care prime¸ ste argumente de la linia de comand˘ a este: java NumeAplicatie [arg0 arg1 .8. pentru a afla num˘ arul de argumente primite de program este suficient s˘ a afl˘ am dimensiunea vectorului args prin intermediul atributului length: . 1.txt".txt vectorul args va cont ¸ine un singur element pe prima s˘ a pozit ¸ie: args[0]="persoane. atunci el trebuie pus ˆ ıntre ghilimele. aplicat ¸ia va fi lansat˘ a astfel: java Sortare persoane. ˆ ın cazul ˆ ın care exist˘ a.txt". De exemplu. Reamintim c˘ a formatul metodei main din clasa principal˘ a este: public static void main (String args[]) Vectorul args primit ca parametru de metoda main va cont ¸ine toate argumentele transmise programului de la linia de comand˘ a. Pentru a ordona fi¸ sierul "persoane.

i < args.8. vectorul primit de metoda main nu cont ¸ine pe prima pozit ¸ie numele aplicat ¸iei. ˆ ın caz contrar. System.length == 0) { System. FOLOSIREA ARGUMENTELOR DE LA LINIA DE COMANDA public static void main (String args[]) { int numarArgumente = args.exit(-1).length . Tratarea acestor except ¸ii este prezentat˘ aˆ ın capitolul ”Except ¸ii”. adic˘ a a clasei ˆ ın care se gase¸ ste metoda main. if (args. //valoare implicita System.out.length. } In cazul ˆ ın care aplicat ¸ia presupune existent ¸a unor argumente de la linia de comand˘ a.˘ 33 1. i++) System. . vor ap˘ area except ¸ii (erori) de tipul ArrayIndexOutOfBoundsException.out. } } Spre deosebire de limbajul C. else prenume = "".println(args[i]).length >= 1) prenume = args[1].println("Numar insuficient de argumente!"). //termina aplicatia } String nume = args[0]. //exista sigur String prenume. ˆ ıns˘ a acestea nu au fost transmise programului la lansarea sa. ca ˆ ın exemplul de mai jos: public class Salut { public static void main (String args[]) { if (args. s˘ a afi¸ seze un mesaj de avertizare sau s˘ a foloseasc˘ a ni¸ ste valori implicite. Din acest motiv. ˆ ıntrucˆ at ˆ ın Java numele aplicat ¸iei este chiar numele clasei principale. S˘ a consider˘ aˆ ın continuare un exemplu simplu ˆ ın care se dore¸ ste afi¸ sarea pe ecran a argumentelor primite de la linia de comand˘ a: public class Afisare { public static void main (String[] args) { for (int i = 0.out.println("Salut " + nume + " " + prenume). este necesar s˘ a test˘ am dac˘ a programul a primit argumentele de la linia de comand˘ a necesare pentru funct ¸ionarea sa ¸ si.

println("Rezultat=" + Math.out.parseDouble(args[0]). INTRODUCERE ˆ IN JAVA Un apel de genul java Afisare Hello Java va produce urm˘ atorul rezultat (aplicat ¸ia a primit 2 argumente): Hello Java Apelul java Afisare "Hello Java" va produce ˆ ıns˘ a alt rezultat (aplicat ¸ia a primit un singur argument): Hello Java 1.5 la puterea 2 Conversia celor dou˘ a argumente ˆ ın numere se va face astfel: public class Power { public static void main(String args[]) { double numar = Double.parseInt(args[1]).5" "2" //ridica 1. c˘ a aplicat ¸ia Power ridic˘ a un numar real la o putere ˆ ıntreag˘ a. Acest lucru se realizeaz˘ a cu metode de tipul parseTipNumeric aflate ˆ ın clasa corespunzatoare tipului ˆ ın care vrem s˘ a facem conversia: Integer. S˘ a consider˘ am.3 Argumente numerice Argumentele de la linia de comand˘ a sunt primite sub forma unui vector de ¸ siruri (obiecte de tip String). Float. . Double. de exemplu.34 } } CAPITOLUL 1.pow(numar. etc. putere)).8. argumentele fiind trimise de la linia de comand˘ a sub forma: java Power "1. In cazul ˆ ın care unele dintre acestea reprezint˘ a valori numerice ele vor trebui convertite din ¸ siruri ˆ ın numere. System. } } Metodele de tipul parseTipNumeric pot produce except ¸ii (erori) de tipul NumberFormatException ˆ ın cazul ˆ ın care ¸ sirul primit ca parametru nu reprezint˘ a un numar de tipul respectiv. int putere = Integer. Tratarea acestor except ¸ii este prezentat˘ aˆ ın capitolul ”Except ¸ii”.

1 Ciclul de viat ¸˘ a al unui obiect Crearea obiectelor In Java.Capitolul 2 Obiecte ¸ si clase 2. Init ¸ializarea este de fapt parte integrant˘ a a procesului de instant ¸iere. Mai general. ca ˆ ın orice limbaj de programare orientat-obiect. Parantezele rotunde de dup˘ a numele clasei indic˘ a faptul c˘ a acolo este de fapt un apel la unul din constructorii clasei ¸ si nu simpla specificare a numelui clasei. instant ¸ierea ¸ si init ¸ializarea apar sub forma: 35 . • Init ¸ializarea Se realizeaz˘ a prin intermediul constructorilor clasei respective. NumeClasa numeObiect. numeObiect = new NumeClasa(). cu alte cuvinte specificarea clasei acestuia (vom vedea c˘ a tipul unui obiect poate fi ¸ si o interfat ¸˘ a).1. • Instant ¸ierea Se realizeaz˘ a prin intermediul operatorului new ¸ si are ca efect crearea efectiv˘ a a obiectului cu alocarea spat ¸iului de memorie corespunz˘ ator.1 2. crearea obiectelor se realizeaz˘ a prin instant ¸ierea unei clase ¸ si implic˘ a urm˘ atoarele lucruri: • Declararea Presupune specificarea tipului acelui obiect. ˆ ın sensul c˘ a imediat dup˘ a alocarea memoriei ca efect al operatorului new este apelat constructorul specificat.

respectiv ˆ ın˘ alt ¸imea. . Dup˘ a cum observ˘ am ˆ ın al doilea caz. r2 = new Rectangle(0. instant ¸ierea ¸ si init ¸ializarea obiectului pot ap˘ area pe aceea¸ si linie (cazul cel mai uzual): Rectangle patrat = new Rectangle(0. r2. 100. int inaltime) Rectangle(Point origine) Rectangle(Point origine. new Dimension(100. cu condit ¸ia s˘ a existe un constructor al clasei respective care s˘ a accepte parametrii respectivi. Obiecte anonime Este posibil˘ a¸ si crearea unor obiecte anonime care servesc doar pentru init ¸ializarea altor obiecte. De exemplu. 100). ˆ ın care declar˘ am ¸ si instant ¸iem dou˘ a obiecte din clasa Rectangle. definite de coordonatele colt ¸ului stˆ anga sus (originea) ¸ si l˘ a¸ timea. clasa Rectangle are urm˘ atorii constructori: public public public public public public Rectangle() Rectangle(int latime. int latime. int inaltime) Rectangle(int x. In primul caz Rectangle() este un apel c˘ atre constructorul clasei Rectangle care este responsabil cu init ¸ializarea obiectului cu valorile implicite. clas˘ a ce descrie suprafet ¸e grafice rectangulare. Fiecare clas˘ a are un set de constructori care se ocup˘ a cu init ¸ializare obiectelor nou create. Dimension dimensiune) Declararea. r1 = new Rectangle(). 200). 100)). int y. int latime. OBIECTE S ¸ I CLASE numeObiect = new NumeClasa([argumente constructor]). 0.36 CAPITOLUL 2. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu.0). 0. int inaltime) Rectangle(Point origine. 100. init ¸ializarea se poate face ¸ si cu anumit ¸i parametri. caz ˆ ın care etapa de declarare a referint ¸ei obiectului nu mai este prezent˘ a: Rectangle patrat = new Rectangle(new Point(0. Rectangle r1.

˘ AL UNUI OBIECT 2. patrat. Aflarea valorilor acestor variabile sau schimbarea lor se face prin construct ¸ii de genul: Rectangle patrat = new Rectangle(0. respectiv prin apelarea metodelor sale.1. (vezi ”Modificatori de acces pentru membrii unei clase”) Apelul unei metode se face prin obiect. //schimba originea Accesul la variabilele unui obiect se face ˆ ın conformitate cu drepturile de acces pe care le ofer˘ a variabilele respective celorlalte clase.2 Folosirea obiectelor Odat˘ a un obiect creat. 20). 0. 0. System. 20). el poate fi folosit ˆ ın urm˘ atoarele sensuri: aflarea unor informat ¸ii despre obiect. Rectangle patrat.1. height. //schimba originea patrat.origin = new Point(10. 100. width.x = 10.y = 20.setLocation(10. //schimba dimensiunea Se observ˘ a c˘ a valorile variabilelor pot fi modificate indirect prin intermediul metodelor sale. 100.variabila De exemplu clasa Rectangle are variabilele publice x.metoda([parametri]). Rectangle patrat = new Rectangle(0. Referirea valorii unei variabile se face prin obiect. //schimba originea patrat. //Eroare . Aceste lucruri se realizeaza prin aflarea sau schimbarea valorilor variabilelor sale. origin. pentru fiecare variabil˘ a care descrie starea . y. //afiseaza 100 patrat. Alocarea memoriei se face doar la apelul operatorului new.width). CICLUL DE VIAT ¸A 37 Spat ¸iul de memorie nu este pre-alocat Declararea unui obiect nu implic˘ a sub nici o form˘ a alocarea de spat ¸iu de memorie pentru acel obiect.out.println(patrat. schimbarea st˘ arii sale sau executarea unor act ¸iuni. 200). Programarea orientat˘ a obiect descurajeaz˘ a folosirea direct˘ a a variabilelor unui obiect deoarece acesta poate fi adus ˆ ın st˘ ari inconsistente (ireale). 300). 200). In schimb.setSize(200.x = 10.lipseste instantierea 2. patrat. patrat.

-200). dac˘ a atribuim variabilei respective valoare null. ruleaz˘ a¸ si un proces care se ocup˘ a cu distrugerea obiectelor care nu mai sunt folosite. //metoda setter //metoda setSize poate sa testeze daca noile valori sunt //corecte si sa valideze sau nu schimbarea lor 2. simultan cu interpretorul Java. de exemplu la terminarea metodei ˆ ın care ea a fost declarat˘ a. patrat. cu alte cuvinte s˘ a administreze singur memoria ocupat˘ a de obiectele sale.setSize(-100. Referint ¸ele (care sunt de fapt variabile) sunt distruse dou˘ a moduri: • natural. Acest proces pus la dispozit ¸ie de platforma Java de lucru se nume¸ ste garbage collector (colector de gunoi). In Java programatorul nu mai are responsabilitatea distrugerii obiectelor sale ˆ ıntrucˆ at. Un obiect este eliminat din memorie de procesul de colectare atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici o referint ¸˘ a la acesta. cele care au r˘ amas nemarcate sunt eliminate automat din memorie.38 CAPITOLUL 2. Dup˘ a ce toate obiectele au fost parcurse. Practica a demonstrat c˘ a aceast˘ a tehnic˘ a este una din principalele furnizoare de erori ce duc la funct ¸ionarea defectuoas˘ a a programelor. .3 Distrugerea obiectelor Multe limbaje de programare impun ca programatorul s˘ a¸ tin˘ a evident ¸a obiectelor create ¸ si s˘ a le distrug˘ aˆ ın mod explicit atunci cˆ and nu mai este nevoie de ele. scaneaz˘ a dinamic memoria ocupat˘ a de programul Java aflat ˆ ın execut ¸ie ¸ si marcheaz˘ a acele obiecte care au referint ¸e directe sau indirecte. Acestea se numesc metode de accesare. Cum funct ¸ioneaz˘ a colectorul de gunoaie ? Colectorul de gunoaie este un proces de prioritate scazut˘ a care se execut˘ a periodic.width = -100. respectiv getVariabila. ˆ ın momentul rul˘ arii unui program. atunci cˆ and variabila respectiv˘ a iese din domeniul s˘ au de vizibilitate.getter ¸ si au numele de forma setVariabila. sau metode setter . prescurtat gc. OBIECTE S ¸ I CLASE obiectului trebuie s˘ a existe metode care s˘ a permit˘ a schimbarea/aflarea valorilor variabilelor sale.1. //stare inconsistenta patrat. • explicit.

Declararea unei clase respect˘ a urm˘ atorul format general: [public][abstract][final]class NumeClasa [extends NumeSuperclasa] [implements Interfata1 [.2. distruge referint ¸ele c˘ atre alte obiecte (pentru a u¸ ssura sarcina colectorului de gunoaie). f˘ ar˘ a a fort ¸a ˆ ıns˘ a pornirea procesului. cealalt˘ a modalitate fiind prin intermediul interfet ¸elor. Interfata2 .2. Finalizare Inainte ca un obiect s˘ a fie eliminat din memorie..2. etc. Metoda finalize nu are rolul de a distruge obiectul ci este apelat˘ a automat ˆ ınainte de eliminarea obiectului respectiv din memorie.2 2. Ace¸ stia sunt: . Codul pentru finalizarea unui obiect trebuie scris ˆ ıntr-o metod˘ a special˘ a numita finalize a clasei ce descrie obiectul respectiv.. apelˆ and metoda de finalizare a obiectului respectiv. ]] { // Corpul clasei } A¸ sadar. prima parte a declarat ¸iei o ocup˘ a modificatorii clasei. Uzual.1 Crearea claselor Declararea claselor Clasele reprezint˘ a o modalitate de a introduce noi tipuri de date ˆ ıntr-o aplicat ¸ie Java. (vezi ”Clasa Object”) Atent ¸ie Nu confundati metoda finalize din Java cu destructorii din C++. 2. procesul gc d˘ a acelui obiect posibilitatea ”s˘ a curet ¸e dup˘ a el”. ˆ ın timpul finaliz˘ arii un obiect ˆ ı¸ si inchide fisierele ¸ si socket-urile folosite. CREAREA CLASELOR 39 Apelul metodei gc din clasa System sugereaz˘ a ma¸ sinii virtuale Java s˘ a ”depun˘ a eforturi” ˆ ın recuperarea memoriei ocupate de obiecte care nu mai sunt folosite.

ˆ ın felul acesta nu s-ar mai putea realiza obiectivul limbajului Java ca un program care a trecut compilarea s˘ a nu mai fie susceptibil de nici o eroare. Object este singura clas˘ a care nu are p˘ arinte. O clas˘ a declarat˘ a cu public poate fi folosit˘ a din orice alt˘ a clas˘ a. fiind folosit˘ a doar pentru a crea un model comun pentru o serie de subclase. O clas˘ a abstract˘ a nu poate fi instant ¸iat˘ a. o clas˘ a poate fi folosit˘ a doar de clasele aflate ˆ ın acela¸ si pachet(libr˘ arie) cu clasa respectiv˘ a (dac˘ a nu se specific˘ a un anume pachet. faptul c˘ a respectiva clas˘ a este subclas˘ a a unei alte clase cu numele NumeSuperclasa sau/¸ si c˘ a implementeaz˘ a una sau mai multe interfet ¸e. 2. fiind foarte important˘ aˆ ın modul de lucru cu obiecte si structuri de date ˆ ın Java. dac˘ a este cazul. • abstract Declar˘ a o clas˘ a abstract˘ a (¸ sablon). – programare ˆ ın spririt orientat-obiect: O clasa ”perfect˘ a” nu trebuie s˘ a mai aib˘ a subclase. OBIECTE S ¸ I CLASE • public Implicit. ale c˘ aror nume trebuie separate prin virgul˘ a. . (vezi ”Clase ¸ si metode abstracte”) • final Declar˘ a c˘ a respectiva clas˘ a nu poate avea subclase.2. ceea ce ˆ ıneamn˘ a c˘ a o clas˘ a poate avea un singur p˘ arinte (superclas˘ a). dar tipul exact al unui obiect nu poate fi aflat cu exactitate decat ˆ ın momentul executiei.40 CAPITOLUL 2. o clas˘ a poate avea oricˆ ati mo¸ stenitori (subclase). A¸ sadar. Declarare claselor finale are dou˘ a scopuri: – securitate: unele metode pot a¸ stepta ca parametru un obiect al unei anumite clase ¸ si nu al unei subclase. indiferent de pachetul ˆ ın care se g˘ ase¸ ste. r˘ ad˘ acina acestuia fiind clasa Object.2 Extinderea claselor Spre deosebire de alte limbaje de programare orientate-obiect. Evident. Java permite doar mo¸ stenirea simpl˘ a. Dup˘ a numele clasei putem specifica. de unde rezult˘ a c˘ a mult ¸imea tuturor claselor definite ˆ ın Java poate fi vazut˘ a ca un arbore. toate clasele din directorul curent sunt considerate a fi ˆ ın acela¸ si pachet).

init ¸ializarea variabilelor de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a (cunoscute ˆ ımpreun˘ a ca variabile membre).3 Corpul unei clase Corpul unei clase urmeaz˘ a imediat dup˘ a declararea clasei ¸ si este cuprins ˆ ıntre acolade.2. nu este permis˘ a doar declararea metodei ˆ ın corpul clasei. • Declararea unor clase imbricate (interne). eventual. 2. // C++ class A { void metoda1(). Implementarea metodelor unei clase trebuie s˘ a se fac˘ a obligatoriu ˆ ın corpul clasei. • Declararea ¸ si implementarea constructorilor. Cont ¸inutul acestuia este format din: • Declararea ¸ si.} // A este superclasa clasei B // B este o subclasa a clasei A 41 O subclas˘ a mo¸ stene¸ ste de la p˘ arintele s˘ au toate variabilele ¸ si metodele care nu sunt private. CREAREA CLASELOR Extinderea unei clase se realizeaz˘ a folosind cuvˆ antul cheie extends: class B extends A {. • Declararea ¸ si implementarea metodelor de instant ¸a ¸ si de clas˘ a (cunoscute ˆ ımpreun˘ a ca metode membre).2.2. Spre deosebire de C++. urmˆ and ca implementare s˘ a fie facut˘ aˆ ın afara ei... int metoda2() { // Implementare } } A::metoda1() { // Implementare } .

class NumeClasa { [modificatori] NumeClasa([argumente]) { // Constructor . class A { int A. f˘ ar˘ a a exista posibilitatea aparit ¸iei vreunei ambiguit˘ a¸ ti din punctul de vedere al compilatorului. // Corect pentru compilator // Nerecomandat ca stil de programare } Atent ¸ie Variabilele ¸ si metodele nu pot avea ca nume un cuvˆ ant cheie Java. care poate fi chiar numele clasei. void A() {}. dovedind un stil ineficient de progamare.2. 2. Acest lucru este ˆ ıns˘ a total nerecomandat dac˘ a ne gˆ andim din perspectiva lizibilit˘ a¸ tii (clarit˘ a¸ tii) codului. OBIECTE S ¸ I CLASE Variabilele unei clase pot avea acela¸ si nume cu metodele clasei. nu returneaz˘ a nici o valoare ¸ si sunt folosit ¸i pentru init ¸ializarea obiectelor acelei clase ˆ ın momentul instant ¸ierii lor.42 // Java class A { void metoda1(){ // Implementare } void metoda2(){ // Implementare } } CAPITOLUL 2.4 Constructorii unei clase Constructorii unei clase sunt metode speciale care au acela¸ si nume cu cel al clasei.

y=y1.out.println("Instantiere dreptunghi").2.out. pentru a nu repeta secvent ¸ele de cod scrise deja la constructorii cu mai multe argumente (mai generali). System. y. h=0. double w1.2. CREAREA CLASELOR } } 43 O clas˘ a poate avea unul sau mai mult ¸i constructori care trebuie ˆ ıns˘ a s˘ a difere prin lista de argumente primite. ˆ ın funct ¸ie de num˘ arul parametrilor cu care este apelat constructorul. } Dreptunghi() { // Constructor fara argumente x=0. Aceast˘ a metod˘ a este folosit˘ a atunci cˆ and sunt implementat ¸i mai mult ¸i constructori pentru o clas˘ a. care apeleaz˘ a constructorul corespunz˘ ator (ca argumente) al clasei respective. class Dreptunghi { double x. In felul acesta sunt permise diverse tipuri de init ¸ializ˘ ari ale obiectelor la crearea lor. f˘ ar˘ a . } } Constructorii sunt apelat ¸i automat la instant ¸ierea unui obiect. w. h. w=w1. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a apel˘ am explicit constructorul unei clase folosim expresia this( argumente ). h=h1.out. double y1. w=w1. w=0. } Dreptunghi(double w1. S˘ a consider˘ am ca exemplu declararea unei clase care descrie not ¸iunea de dreptunghi ¸ si trei posibili constructori pentru aceasta clas˘ a. System. h=h1. y=0.println("Instantiere dreptunghi"). Dreptunghi(double x1. double h1) { // Cel mai general constructor x=x1.println("Instantiere dreptunghi"). double h1) { // Constructor cu doua argumente x=0. System. y=0. Mai eficient.

0). y=y1. 0. w. double y.println("Instantiere dreptunghi"). double d) { super(x. double h1) { this(0. d. double w1. h=h1. OBIECTE S ¸ I CLASE a repeta acelea¸ si secvent ¸e de cod ˆ ın tot ¸i constructorii (cum ar fi afi¸ sarea mesajului ”Instantiere dreptunghi”). // Apelam constructorul cu 2 argumente } } Dintr-o subclas˘ a putem apela explicit constructorii superclasei cu expresia super( argumente ).44 CAPITOLUL 2.out. w=w1. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am clasa Patrat. d). } Dreptunghi(double w1. h. y. double h1) { // Implementam doar constructorul cel mai general x=x1. clasa de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: class Dreptunghi { double x. derivat˘ a din clasa Dreptunghi: class Patrat extends Dreptunghi { Patrat(double x. System. . h1). // Apelam constructorul cu 4 argumente } Dreptunghi() { this(0. y. Dreptunghi(double x1. double y1. w1. // Apelam constructorul superclasei } } Atent ¸ie Apelul explcit al unui constructor nu poate ap˘ area decˆ at ˆ ıntr-un alt constructor si trebuie s˘ a fie prima instruct ¸iune din constructorul respectiv.

r. care are mai mult de un argument. In cazul ˆ ın care scriem o clas˘ a care nu are declarat nici un constructor. y. double y. c = new Cerc(). }.2. // Corect (a fost generat constructorul implicit) Cerc c. ca exemplu. 0. Din acest motiv. // Varianta corecta In cazul mo¸ stenirii unei clase. // Constructor cu 3 argumente Cerc(double x. // Nici un constructor } class Cerc { double x. CREAREA CLASELOR 45 Constructorul implicit Constructorii sunt apelat ¸i automat la instant ¸ierea unui obiect. double r) { .. instant ¸ierea unui obiect din clasa extins˘ a implic˘ a instant ¸ierea unui obiect din clasa p˘ arinte. care nu prime¸ ste nici un argument ¸ si care nu face nimic. 100). } S˘ a consider˘ am acum dou˘ a instant ¸ieri ale claselor de mai sus: Dreptunghi d = new Dreptunghi(). sistemul ˆ ıi creeaz˘ a automat un constructor implicit.2. urm˘ atoarele declarat ¸ii de clase: class Dreptunghi { double x. y. // Eroare la compilare ! c = new Cerc(0.. Deci prezent ¸a constructorilor ˆ ın corpul unei clase nu este obligatorie. atunci constructorul implicit (f˘ ar˘ a nici un argument) nu va mai fi furnizat implicit de c˘ atre sistem. fiecare constructor al clasei fiu va trebui s˘ a aib˘ a un constructor cu aceea¸ si signatur˘ a ˆ ın p˘ arinte sau s˘ a apeleze explicit un constructor al clasei extinse folosind expresia super([argumente]). . h. Dac˘ aˆ ıns˘ a scriem un constructor pentru o clas˘ a. w. S˘ a consider˘ am. ˆ ın caz contrar fiind semnalat˘ a o eroare la compilare.

} C(int x) {super.} B(int x) {super. • public In orice alt˘ a clas˘ a se pot crea instant ¸e ale clasei respective. controlˆ and ˆ ın felul acesta diverse aspecte legate de instant ¸ierea clasei respective. • implicit Doar ˆ ın clasele din acela¸ si pachet se pot crea instant ¸e ale clasei respective. • private In nici o alt˘ a clas˘ a nu se pot instant ¸ia obiecte ale acestei clase. private ¸ si cel implicit. .} } CAPITOLUL 2. A(int x) { this.x = x. protected.x = x. • protected Doar ˆ ın subclase pot fi create obiecte de tipul clasei respective.x = 2. 2.5 Declararea variabilelor Variabilele membre ale unei clase se declar˘ a de obicei ˆ ınaintea metodelor. de¸ si acest lucru nu este impus de c˘ atre compilator. O astfel de clas˘ a poate cont ¸ine metode publice (numite ”factory methods”) care s˘ a fie responsabile cu crearea obiectelor.2.} } class B extends A { // Corect B() {super(2).x = x.} } class C extends A { // Eroare la compilare ! C() {super. OBIECTE S ¸ I CLASE Constructorii unei clase pot avea urm˘ atorii modificatori de acces: public.46 class A { int x=1.

protected. public String s = "abcd". o variabil˘ a se declar˘ a astfel: [modificatori] Tip numeVariabila [ = valoareInitiala ]. Variabilele declarate ˆ ın cadrul unei metode sunt locale metodei respective. 10). transient. private (vezi ”Modificatori de acces pentru membrii unei clase”) • unul din cuvintele rezervate: static. private Point p = new Point(10. final static long MAX = 100000L. CREAREA CLASELOR class NumeClasa { // Declararea variabilelor // Declararea metodelor } 47 Variabilele membre ale unei clase se declar˘ aˆ ın corpul clasei ¸ si nu ˆ ın corpul unei metode.2. Declararea unei variabile presupune specificarea urm˘ atoarelor lucruri: • numele variabilei • tipul de date al acesteia • nivelul de acces la acea variabila din alte clase • dac˘ a este constant˘ a sau nu • dac˘ a este variabil˘ a de instant ¸˘ a sau de clas˘ a • alt ¸i modificatori Generic. unde un modificator poate fi : • un modificator de acces : public. } .2. final. fiind vizibile ˆ ın toate metodele respectivei clase. volatile Exemple de declarat ¸ii de variabile membre: class Exemplu { double x. protected static int n.

ci poate fi specificat˘ a¸ si ulterior ˆ ıntr-un constructor.141. pentru a specifica ce variabile membre ale unui obiect nu particip˘ a la serializare. (vezi ”Membri de instant ¸a ¸ si membri de clas˘ a”) int variabilaInstanta . numele variabilelor finale se scriu cu litere mari.. Folosirea lui final aduce o flexibilitate sporit˘ aˆ ın lucrul cu constante. // Eroare la compilare ! } } • transient Este folosit la serializarea obiectelor. • static Prezent ¸a lui declar˘ a c˘ a o variabil˘ a este variabil˘ a de clas˘ a ¸ si nu de instant ¸˘ a. dup˘ a care ea nu va mai putea fi modificat˘ a. cu alte cuvinte este folosit pentru declararea constantelor. (vezi ”Serializarea obiectelor”) . static int variabilaClasa. // Eroare la compilare ! Prin convent ¸ie. PI = 3. class Test { final int MAX. ˆ ın sensul c˘ a valoarea unei variabile nu trebuie specificat˘ a neap˘ arat la declararea ei (ca ˆ ın exemplul de mai sus). final double PI = 3. • final Indic˘ a faptul c˘ a valoarea variabilei nu mai poate fi schimbat˘ a. OBIECTE S ¸ I CLASE S˘ a analiz˘ am modificatorii care pot fi specificat ¸i pentru o variabil˘ a.. .14 . alt ¸ii decˆ at cei de acces care sunt tratati ˆ ıntr-o sect ¸iune separata: ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”. Test() { MAX = 100.48 CAPITOLUL 2. // Corect MAX = 200.

println(x). } A(int x) { this.6 this ¸ si super Sunt variabile predefinite care fac referint ¸a. Sunt folosite ˆ ın general pentru a rezolva conflicte de nume prin referirea explicit˘ a a unei variabile sau metode membre.x = x. utilizate sub form˘ a de metode au rolul de a apela constructorii corespunz˘ atori ca argumente ai clasei curente. respectiv la instant ¸a p˘ arintelui (super).2. A() { this(0).metoda(). } void metoda() { super.2. la obiectul propriu-zis (this). } } class B extends A { B() { this(0). CREAREA CLASELOR 49 • volatile Este folosit pentru a semnala compilatorului s˘ a nu execute anumite optimiz˘ ari asupra membrilor unei clase. .out. Este o facilitate avansat˘ a a limbajului Java. Dup˘ a cum am v˘ azut. respectiv ai superclasei class A { int x.2. } void metoda() { x ++. 2. System. } B(int x) { super(x). ˆ ın cadrul unui obiect.

.out. Intrucˆ at Java este un limbaj de programare complet orientat-obiect.3..println(x). alt ¸ii decˆ at cei de acces care sunt tratat ¸i ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a. native. static void metodaClasa(). (vezi ”Clase ¸ si metode abstracte”) .1 Implementarea metodelor Declararea metodelor Metodele sunt responsabile cu descrierea comportamentului unui obiect. • abstract Permite declararea metodelor abstracte.50 System. synchronized S˘ a analiz˘ am modificatorii care pot fi specificat ¸i pentru o metod˘ a. TipExceptie2. Generic. (vezi ”Membri de instant ¸a ¸ si membri de clas˘ a”) void metodaInstanta(). . • static Prezent ¸a lui declar˘ a c˘ a o metod˘ a este de clas˘ a¸ si nu de instant ¸˘ a. OBIECTE S ¸ I CLASE 2. } } CAPITOLUL 2. protected. O metod˘ a abstract˘ a este o metod˘ a care nu are implementare ¸ si trebuie obligatoriu s˘ a fac˘ a parte dintr-o clas˘ a abstract˘ a.] { // Corpul metodei } unde un modificator poate fi : • un specificator de acces : public.3 2. private (vezi ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”) • unul din cuvintele rezervate: static. o metod˘ a se declar˘ a astfel: [modificatori] TipReturnat numeMetoda ( [argumente] ) [throws TipExceptie1. abstract. metodele se pot g˘ asi doar ˆ ın cadrul claselor. final.

3. } }// Eroare la compilare ! • native In cazul ˆ ın care avem o libr˘ arie important˘ a de funct ¸ii scrise ˆ ın alt limbaj de programare...00. Tehnologia care permite acest lucru se nume¸ ste JNI (Java Native Interface) ¸ si permite asocierea dintre metode Java declarate cu native ¸ si metode native scrise ˆ ın limbajele de programare ment ¸ionate. indiferent de facultatea la care sunt. acestea pot fi refolosite din programele Java.. De exemplu. IMPLEMENTAREA METODELOR 51 • final Specific˘ a faptul c˘ a acea metoda nu mai poate fi supradefinit˘ aˆ ın subclasele clasei ˆ ın care ea este definit˘ a ca fiind final˘ a. • synchronized Este folosit ˆ ın cazul ˆ ın care se lucreaz˘ a cu mai multe fire de execut ¸ie iar metoda respectiv˘ a gestioneaz˘ a resurse comune. C++ ¸ si limbajul de asamblare. Acest lucru este util dac˘ a respectiva metod˘ a are o implementare care nu trebuie schimbat˘ a sub nici o form˘ aˆ ın subclasele ei. Are ca efect construirea unui monitor care nu permite executarea metodei.. fiind critic˘ a pentru consistent ¸a st˘ arii unui obiect. } class StudentInformatica extends Student { float calcMedie(float note[]. ˆ ın aceea¸ si manier˘ a. float ponderi[]) { . ˆ ın funct ¸ie de notele obt ¸inute la examene. (vezi ”Fire de executie”) .. student ¸ilor unei universit˘ a¸ ti trebuie s˘ a li se calculeze media finala. cum ar fi C. final float calcMedie(float note[].2. la un moment dat. float ponderi[]) { return 10. } .. class Student { . decˆ at unui singur fir de execut ¸ie.

altfel va fi furnizat˘ a o eroare la compilare. } Dac˘ a o metod˘ a trebuie s˘ a returneze o valoare acest lucru se realizeaz˘ a prin intermediul instruct ¸iunii return. Tipul returnat poate fi atˆ at un tip primitiv de date sau o referint ¸˘ a la un obiect al unei clase. In cazul ˆ ın care o metod˘ a nu returneaz˘ a nimic atunci trebuie obligatoriu specificat cuvˆ antul cheie void ca tip returnat: public void afisareRezultat() { System.out. care trebuie s˘ a apar˘ aˆ ın toate situat ¸iile de terminare a funct ¸iei. orice atribuire care implic˘ a pierderi de date este tratat˘ a de compilator ca eroare. // Eroare la compilare // Lipseste return pe aceasta ramura } } In cazul ˆ ın care ˆ ın declarat ¸ia funct ¸iei tipul returnat este un tip primitiv de date.println("Argument negativ !"). valoarea returnat˘ a la terminarea funct ¸iei trebuie s˘ a aib˘ a obligatoriu acel tip sau un subtip al s˘ au.52 CAPITOLUL 2.println("rezultat"). double radical(double x) { if (x >= 0) return Math.sqrt(x). return. int metoda() { return 1. OBIECTE S ¸ I CLASE 2. // Eroare } int metoda() { .3.2. } private void deseneaza(Shape s) { . In general...out.2 Tipul returnat de o metod˘ a Metodele pot sau nu s˘ a returneze o valoare la terminarea lor. else { System.

// Corect } 2.. // Eroare else return t. // Corect } Patrat metoda2( ) { Poligon p = new Poligon(). // Corect else return t. if (.3.. De exemplu.2. Patrat t = new Patrat(). // Corect } double metoda() { return (float)1. atˆ at tip primitiv cˆ at ¸ si tip referint ¸˘ a. Patrat t = new Patrat().. Tip2 arg2. Tipul de date al unui argument poate fi orice tip valid al limbajului Java... IMPLEMENTAREA METODELOR return (int)1.3 Trimiterea parametrilor c˘ atre o metod˘ a Signatura unei metode este dat˘ a de numarul ¸ si tipul argumentelor primite de acea metod˘ a.) return p.]) Exemplu: . Poligon metoda1( ) { Poligon p = new Poligon().3.) return p.2. atunci clasa obiectului returnat trebuie s˘ a coincid˘ a sau s˘ a fie o subclas˘ a a clasei specificate la declararea metodei.. if (. . // Corect } 53 Dac˘ a valoarea returnat˘ a este o referint ¸˘ a la un obiect al unei clase. fie clasa Poligon ¸ si subclasa acesteia Patrat. TipReturnat metoda([Tip1 arg1.

Pˆ ana la aparit ¸ia versiunii 1.5. OBIECTE S ¸ I CLASE void adaugarePersoana(String nume. Pot ˆ ıns˘ a s˘ a coincid˘ a cu numele variabilelor membre ale clasei. Acest lucru ˆ ınseamn˘ a c˘ a metoda recept ¸ioneaz˘ a doar valorile variabilelor primite ca parametri. ˆ ıns˘ a pot fi trimise referint ¸e la obiecte care s˘ a cont ¸in˘ a implementarea acelor metode. dac˘ a dorim ca o metod˘ a s˘ a schimbe starea (valoarea) unui argument primit. this. float salariu) // String este tip referinta // int si float sunt tipuri primitive Spre deosebire de alte limbaje. Cˆ and argumentul este de tip referint ¸˘ a. . int varsta. Cˆ and argumentul are tip primitiv de date. this. metoda nu poate schimba valoarea referint ¸ei obiectului. metoda nu-i poate schimba valoarea decˆ at local (ˆ ın cadrul metodei). modific˘ arile f˘ acute ˆ ın cadrul metodei fiind pierdute. int raza) { this. ˆ ın Java o metod˘ a nu putea primi un num˘ ar variabil de argumente. pentru a fi apelate.raza = raza.x = x. raza. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a apelul unei metode trebuia s˘ a se fac˘ a cu specificarea exact˘ a a numarului ¸ si tipurilor argumentelor. Numele argumentelor primite trebuie s˘ a difere ˆ ıntre ele ¸ si nu trebuie s˘ a coincid˘ a cu numele nici uneia din variabilele locale ale metodei. Vom analiza ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a modalitate de specificare a unui num˘ ar variabil de argumente pentru o metod˘ a. public Cerc(int x. int y. class Cerc { int x. } } In Java argumentele sunt trimise doar prin valoare (pass-by-value). atunci el trebuie s˘ a fie neaparat de tip referint ¸˘ a. ˆ ıns˘ a poate apela metodele acelui obiect ¸ si poate modifica orice variabil˘ a membr˘ a accesibil˘ a.54 CAPITOLUL 2. A¸ sadar.y = y. caz ˆ ın care diferent ¸ierea dintre ele se va face prin intermediul variabile this. ˆ ın Java nu pot fi trimise ca parametri ai unei metode referint ¸e la alte metode (funct ¸ii). la revenirea din metod˘ a variabila are aceea¸ si valoare ca ˆ ınaintea apelului. y.

y = y. metoda nu realizeaz˘ a nimic pentru c˘ a nu poate schimba valorile variabilelor primite ca argumente.x = x. public void aflaParametri(int valx. } } Aceast˘ a metod˘ a nu va realiza lucrul propus ˆ ıntrucˆ at ea prime¸ ste doar valorile variabilelor valx. valr = raza. } class Cerc { private int x. public void aflaParametri(Param param) { param. valy ¸ si valr ¸ si nu referint ¸e la ele (adresele lor de memorie). y. In concluzie. y.3. de¸ si nu ˆ ıi schimb˘ am valoarea (valoarea sa este adresa de memorie la care se gase¸ ste ¸ si nu poate fi schimbat˘ a). raza. // Varianta incorecta: class Cerc { private int x. raza. param.raza = raza. s˘ a consider˘ am clasa Cerc descris˘ a anterior ˆ ın care dorim s˘ a implement˘ am o metod˘ a care s˘ a returneze parametrii cercului. raza. } } Argumentul param are tip referint ¸˘ a¸ si. IMPLEMENTAREA METODELOR 55 De exemplu. . astfel ˆ ıncˆ at s˘ a le poat˘ a modifica valorile. param. valy = y. int valr) { // Metoda nu are efectul dorit! valx = x. y. int valy.2. Pentru a rezolva lucrul propus trebuie s˘ a definim o clas˘ a suplimentar˘ a care s˘ a descrie parametrii pe care dorim s˘ a-i afl˘ am: // Varianta corecta class Param { public int x.

out. } public void setX(int x) { this. } 2. "Java".. OBIECTE S ¸ I CLASE putem schimba starea obiectului. Noutatea const˘ a ˆ ın folosirea simbolului . ˆ ın funct ¸ie de apelul metodei. } . metoda("Hello". args) args reprezint˘ a un vector avˆ and tipul specificat ¸ si instant ¸iat cu un num˘ ar variabil de argumente.. i<args. args) { for(int i=0. Metoda de mai jos afi¸ seaz˘ a argumentele primite. y. i++) System. Varianta de mai sus a fost dat˘ a pentru a clarifica modul de trimitere a argumentelor unei metode. } .length.x = x.4 Metode cu num˘ ar variabil de argumente Incepˆ and cu versiunea 1.5 a limbajului Java. adic˘ a informat ¸ia propriu-zis˘ a cont ¸inut˘ a de acesta... 1.56 CAPITOLUL 2..println(args[i]). Tipul argumentelor poate fi referint ¸˘ a sau primitiv. exist˘ a posibilitate de a declara metode care s˘ a primeasc˘ a un num˘ ar variabil de argumente.. sintaxa unei astfel de metode fiind: [modificatori] TipReturnat metoda(TipArgumente . Pentru a afla ˆ ıns˘ a valorile variabilelor care descriu starea unui obiect se folosesc metode de tip getter ˆ ınsot ¸ite de metode setter care s˘ a permit˘ a schimbarea st˘ arii obiectului: class Cerc { private int x. .5).... care pot fi de orice tip: void metoda(Object . metoda("Hello").3.. raza.. public int getX() { return x.

2.3. IMPLEMENTAREA METODELOR

57

2.3.5

Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor

Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor sunt dou˘ a concepte extrem de utile ale program˘ arii orientate obiect, cunoscute ¸ si sub denumirea de polimorfism, ¸ si se refer˘ a la: • supraˆ ıncarcarea (overloading) : ˆ ın cadrul unei clase pot exista metode cu acela¸ si nume cu condit ¸ia ca signaturile lor s˘ a fie diferite (lista de argumente primite s˘ a difere fie prin num˘ arul argumentelor, fie prin tipul lor) astfel ˆ ıncˆ at la apelul funct ¸iei cu acel nume s˘ a se poat˘ a stabili ˆ ın mod unic care dintre ele se execut˘ a. • supradefinirea (overriding): o subclas˘ a poate rescrie o metod˘ a a clasei p˘ arinte prin implementarea unei metode cu acela¸ si nume ¸ si aceea¸ si signatur˘ a ca ale superclasei. class A { void metoda() { System.out.println("A: metoda fara parametru"); } // Supraincarcare void metoda(int arg) { System.out.println("A: metoda cu un parametru"); } } class B extends A { // Supradefinire void metoda() { System.out.println("B: metoda fara parametru"); } } O metod˘ a supradefinit˘ a poate s˘ a: • ignore complet codul metodei corespunz˘ atoare din superclas˘ a (cazul de mai sus): B b = new B(); b.metoda(); // Afiseaza "B: metoda fara parametru"

58

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE • extind˘ a codul metodei p˘ arinte, executˆ and ˆ ınainte de codul propriu ¸ si funct ¸ia p˘ arintelui: class B extends A { // Supradefinire prin extensie void metoda() { super.metoda(); System.out.println("B: metoda fara parametru"); } } . . . B b = new B(); b.metoda(); /* Afiseaza ambele mesaje: "A: metoda fara parametru" "B: metoda fara parametru" */

O metod˘ a nu poate supradefini o metod˘ a declarat˘ a final˘ aˆ ın clasa p˘ arinte. Orice clas˘ a care nu este abstract˘ a trebuie obligatoriu s˘ a supradefineasc˘ a metodele abstracte ale superclasei (dac˘ a este cazul). In cazul ˆ ın care o clas˘ a nu supradefine¸ ste toate metodele abstracte ale p˘ arintelui, ea ˆ ıns˘ a¸ si este abstract˘ a¸ si va trebui declarat˘ a ca atare. In Java nu este posibil˘ a supraˆ ınc˘ arcarea operatorilor.

2.4

Modificatori de acces

Modificatorii de acces sunt cuvinte rezervate ce controleaz˘ a accesul celorlate clase la membrii unei clase. Specificatorii de acces pentru variabilele ¸ si metodele unei clase sunt: public, protected, private ¸ si cel implicit (la nivel de pachet), iar nivelul lor de acces este dat ˆ ın tabelul de mai jos: Specificator Clasa Sublasa Pachet Oriunde private X protected X X* X public X X X X implicit X X

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

59

A¸ sadar, dac˘ a nu este specificat nici un modificator de acces, implicit nivelul de acces este la nivelul pachetului. In cazul ˆ ın care declar˘ am un membru ”protected” atunci accesul la acel membru este permis din subclasele clasei ˆ ın care a fost declarat dar depinde ¸ si de pachetul ˆ ın care se gase¸ ste subclasa: dac˘ a sunt ˆ ın acela¸ si pachet accesul este permis, dac˘ a nu sunt ˆ ın acela¸ si pachet accesul nu este permis decˆ at pentru obiecte de tipul subclasei. Exemple de declarat ¸ii: private int secretPersonal; protected String secretDeFamilie; public Vector pentruToti; long doarIntrePrieteni; private void metodaInterna(); public String informatii();

2.5

Membri de instant ¸˘ a¸ si membri de clas˘ a

O clas˘ a Java poate cont ¸ine dou˘ a tipuri de variabile ¸ si metode : • de instant ¸˘ a: declarate f˘ ar˘ a modificatorul static, specifice fiec˘ arei instant ¸e create dintr-o clas˘ a¸ si • de clas˘ a: declarate cu modificatorul static, specifice clasei.

2.5.1

Variabile de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a

Cˆ and declar˘ am o variabil˘ a membr˘ a f˘ ar˘ a modificatorul static, cum ar fi x ˆ ın exemplul de mai jos: class Exemplu { int x ; //variabila de instanta } se declar˘ a de fapt o variabil˘ a de instant ¸˘ a, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a la fiecare creare a unui obiect al clasei Exemplu sistemul aloc˘ a o zon˘ a de memorie separat˘ a pentru memorarea valorii lui x. Exemplu o1 = new Exemplu(); o1.x = 100;

60

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE Exemplu o2 = new Exemplu(); o2.x = 200; System.out.println(o1.x); // Afiseaza 100 System.out.println(o2.x); // Afiseaza 200

A¸ sadar, fiecare obiect nou creat va putea memora valori diferite pentru variabilele sale de instant ¸˘ a. Pentru variabilele de clas˘ a (statice) sistemul aloc˘ a o singur˘ a zon˘ a de memorie la care au acces toate instant ¸ele clasei respective, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a dac˘ a un obiect modific˘ a valoarea unei variabile statice ea se va modifica ¸ si pentru toate celelalte obiecte. Deoarece nu depind de o anumit˘ a instant ¸a ˘a unei clase, variabilele statice pot fi referite ¸ si sub forma: NumeClasa.numeVariabilaStatica class Exemplu { int x ; // Variabila de static long n; // Variabila de } . . . Exemplu o1 = new Exemplu(); Exemplu o2 = new Exemplu(); o1.n = 100; System.out.println(o2.n); o2.n = 200; System.out.println(o1.n); System.out.println(Exemplu.n); // o1.n, o2.n si Exemplu.n sunt

instanta clasa

// Afiseaza 100 // Afiseaza 200 // Afiseaza 200 referinte la aceeasi valoare

Init ¸ializarea variabilelor de clas˘ a se face o singur˘ a dat˘ a, la ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorie a clasei respective, ¸ si este realizat˘ a prin atribuiri obi¸ snuite: class Exemplu { static final double PI = 3.14; static long nrInstante = 0; static Point p = new Point(0,0); }

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

61

2.5.2

Metode de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a

Similar ca la variabile, metodele declarate f˘ ar˘ a modificatorul static sunt metode de instant ¸˘ a iar cele declarate cu static sunt metode de clas˘ a (statice). Diferent ¸a ˆ ıntre cele dou˘ a tipuri de metode este urm˘ atoarea: • metodele de instant ¸˘ a opereaz˘ a atˆ at pe variabilele de instant ¸˘ a cˆ at ¸ si pe cele statice ale clasei; • metodele de clas˘ a opereaz˘ a doar pe variabilele statice ale clasei. class Exemplu { int x ; // Variabila de instanta static long n; // Variabila de clasa void metodaDeInstanta() { n ++; // Corect x --; // Corect } static void metodaStatica() { n ++; // Corect x --; // Eroare la compilare ! } } Intocmai ca ¸ si la variabilele statice, ˆ ıntrucˆ at metodele de clas˘ a nu depind de starea obiectelor clasei respective, apelul lor se poate face ¸ si sub forma: NumeClasa.numeMetodaStatica Exemplu.metodaStatica(); // Corect, echivalent cu Exemplu obj = new Exemplu(); obj.metodaStatica(); // Corect, de asemenea Metodele de instant ¸˘ a nu pot fi apelate decˆ at pentru un obiect al clasei respective: Exemplu.metodaDeInstanta(); // Eroare la compilare ! Exemplu obj = new Exemplu(); obj.metodaDeInstanta(); // Corect

62

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE

2.5.3

Utilitatea membrilor de clas˘ a

Membrii de clas˘ a sunt folosit ¸i pentru a pune la dispozit ¸ie valori ¸ si metode independente de starea obiectelor dintr-o anumita clas˘ a.

Declararea eficient˘ a a constantelor S˘ a consider˘ am situat ¸ia cˆ and dorim s˘ a declar˘ am o constant˘ a. class Exemplu { final double PI = 3.14; // Variabila finala de instanta } La fiecare instant ¸iere a clasei Exemplu va fi rezervat˘ a o zon˘ a de memorie pentru variabilele finale ale obiectului respectiv, ceea ce este o risip˘ aˆ ıntrucˆ at aceste constante au acelea¸ si valori pentru toate instant ¸ele clasei. Declararea corect˘ a a constantelor trebuie a¸ sadar facut˘ a cu modificatorii static ¸ si final, pentru a le rezerva o singur˘ a zon˘ a de memorie, comun˘ a tuturor obiectelor: class Exemplu { static final double PI = 3.14; // Variabila finala de clasa }

Num˘ ararea obiectelor unei clase Num˘ ararea obiectelor unei clase poate fi f˘ acut˘ a extrem de simplu folosind o variabil˘ a static˘ a¸ si este util˘ aˆ ın situat ¸iile cˆ and trebuie s˘ a control˘ am diver¸ si parametri legat ¸i de crearea obiectelor unei clase. class Exemplu { static long nrInstante = 0; Exemplu() { // Constructorul este apelat la fiecare instantiere nrInstante ++; } }

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

63

Implementarea funct ¸iilor globale Spre deosebire de limbajele de programare procedurale, ˆ ın Java nu putem avea funct ¸ii globale definite ca atare, ˆ ıntrucˆ at ”orice este un obiect”. Din acest motiv chiar ¸ si metodele care au o funct ¸ionalitate global˘ a trebuie implementate ˆ ın cadrul unor clase. Acest lucru se va face prin intermediul metodelor de clas˘ a (globale), deoarece acestea nu depind de starea particular˘ a a obiectelor din clasa respectiv˘ a. De exemplu, s˘ a consider˘ am funct ¸ia sqrt care extrage radicalul unui num˘ ar ¸ si care se g˘ ase¸ ste ˆ ın clasa Math. Dac˘ a nu ar fi fost funct ¸ie de clas˘ a, apelul ei ar fi trebuit f˘ acut astfel (incorect, de altfel): // Incorect ! Math obj = new Math(); double rad = obj.sqrt(121); ceea ce ar fi fost extrem de nepl˘ acut... Fiind ˆ ıns˘ a metod˘ a static˘ a ea poate fi apelat˘ a prin: Math.sqrt(121) . A¸ sadar, funct ¸iile globale necesare unei aplicat ¸ii vor fi grupate corespunz˘ ator ˆ ın diverse clase ¸ si implementate ca metode statice.

2.5.4

Blocuri statice de init ¸ializare

Variabilele statice ale unei clase sunt init ¸ializate la un moment care precede prima utilizare activ˘ a a clasei respective. Momentul efectiv depinde de implementarea ma¸ sinii virtuale Java ¸ si poart˘ a numele de init ¸ializarea clasei. Pe lˆ ang˘ a setarea valorilor variabilelor statice, ˆ ın aceast˘ a etap˘ a sunt executate ¸ si blocurile statice de init ¸ializare ale clasei. Acestea sunt secvent ¸e de cod de forma: static { // Bloc static de initializare; ... } care se comport˘ a ca o metod˘ a static˘ a apelat˘ a automat de c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a. Variabilele referite ˆ ıntr-un bloc static de init ¸ializare trebuie s˘ a fie obligatoriu de clas˘ a sau locale blocului: public class Test { // Declaratii de variabile statice

64 static int x = 0, y, z;

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE

// Bloc static de initializare static { System.out.println("Initializam..."); int t=1; y = 2; z = x + y + t; } Test() { /* La executia constructorului variabilele de clasa sunt deja initializate si toate blocurile statice de initializare au fost obligatoriu executate in prealabil. */ ... } }

2.6
2.6.1

Clase imbricate
Definirea claselor imbricate

O clas˘ a imbricat˘ a este, prin definit ¸ie, o clas˘ a membr˘ a a unei alte clase, numit˘ a ¸ si clas˘ a de acoperire. In funct ¸ie de situat ¸ie, definirea unei clase interne se poate face fie ca membru al clasei de acoperire - caz ˆ ın care este accesibil˘ a tuturor metodelor, fie local ˆ ın cadrul unei metode. class ClasaDeAcoperire{ class ClasaImbricata1 { // Clasa membru } void metoda() { class ClasaImbricata2 { // Clasa locala metodei } }

2.6. CLASE IMBRICATE }

65

Folosirea claselor imbricate se face atunci cˆ and o clas˘ a are nevoie ˆ ın implementarea ei de o alt˘ a clas˘ a¸ si nu exist˘ a nici un motiv pentru care aceasta din urm˘ a s˘ a fie declarat˘ a de sine st˘ at˘ atoare (nu mai este folosit˘ a nic˘ aieri). O clas˘ a imbricat˘ a are un privilegiu special fat ¸˘ a de celelalte clase ¸ si anume acces nerestrict ¸ionat la toate variabilele clasei de acoperire, chiar dac˘ a acestea sunt private. O clas˘ a declarat˘ a local˘ a unei metode va avea acces ¸ si la variabilele finale declarate ˆ ın metoda respectiv˘ a. class ClasaDeAcoperire{ private int x=1; class ClasaImbricata1 { int a=x; } void metoda() { final int y=2; int z=3; class ClasaImbricata2 { int b=x; int c=y; int d=z; // Incorect } } } O clas˘ a imbricat˘ a membr˘ a (care nu este local˘ a unei metode) poate fi referit˘ a din exteriorul clasei de acoperire folosind expresia ClasaDeAcoperire.ClasaImbricata A¸ sadar, clasele membru pot fi declarate cu modificatorii public, protected, private pentru a controla nivelul lor de acces din exterior, ˆ ıntocmai ca orice variabil˘ a sau metod˘ a mebr˘ a a clasei. Pentru clasele imbricate locale unei metode nu sunt permi¸ si acest ¸i modificatori. Toate clasele imbricate pot fi declarate folosind modificatorii abstract ¸ si final, semnificat ¸ia lor fiind aceea¸ si ca ¸ si ˆ ın cazul claselor obi¸ snuite.

6.6. cele mai folosite clase imbricate sunt cele interne..66 CAPITOLUL 2.. In general. urmat de simbolul ’$’ apoi de numele clasei imbricate.. } } Diferent ¸ierea acestor denumiri se face deoarece: • o ”clas˘ a imbricat˘ a” reflect˘ a relat ¸ia sintactic˘ a a dou˘ a clase: codul unei clase apare ˆ ın interiorul codului altei clase.. class ClasaDeAcoperire{ class ClasaInterna1 {} class ClasaInterna2 {} } . class ClasaInterna { ..3 Identificare claselor imbricate Dup˘ a cum ¸ stim orice clas˘ a produce la compilare a¸ sa numitele ”unit˘ a¸ ti de compilare”. 2.. O clas˘ a imbricat˘ a nestatic˘ a se nume¸ ste clasa intern˘ a. A¸ sadar. class ClasaDeAcoperire{ . OBIECTE S ¸ I CLASE 2. } static class ClasaImbricataStatica { . o clas˘ a intern˘ a este o clas˘ a imbricat˘ a ale carei instant ¸e nu pot exista decˆ at ˆ ın cadrul instant ¸elor clasei de acoperire ¸ si care are acces direct la tot ¸i membrii clasei sale de acoperire.class ¸ si care cont ¸in toate informat ¸iile despre clasa respectiv˘ a. o clas˘ a imbricat˘ a poate fi declarat˘ a static˘ a sau nu. Pentru clasele imbricate aceste unit˘ a¸ ti de compilare sunt denumite astfel: numele clasei de acoperire. ˆ ın sensul c˘ a o instant ¸a a unei clase interne nu poate exista decat ˆ ın cadrul unei instant ¸e a clasei de acoperire.2 Clase interne Spre deosebire de clasele obi¸ snuite. • o ”clas˘ a intern˘ a” reflect˘ a relat ¸ia dintre instant ¸ele a dou˘ a clase. care sunt fi¸ siere avˆ and numele clasei respective ¸ si extensia .

etc.vom folosi ˆ ın schimb subclasele sale.class ClasaDeAcoperire$ClasaInterna2. Clasa Number serve¸ ste ca superclas˘ a pentru clasele concrete Byte. // Corect .lang exist˘ a clasa abstract˘ a Number care modeleaz˘ a conceptul generic de ”num˘ ar”.. 2. Double. ClasaAcoperire.class 67 In cazul ˆ ın care clasele imbricate au la rˆ andul lor alte clase imbricate (situat ¸ie mai put ¸in uzual˘ a) denumirea lor se face dup˘ a aceea¸ si regul˘ a: ad˘ augarea unui ’$’ ¸ si apoi numele clasei imbricate.7. clasa Number reprezint˘ a un concept abstract ¸ si nu vom putea instant ¸ia obiecte de acest tip . Number numar = new Number(). De exemplu. 2.6. Float. Intr-un program nu avem ˆ ıns˘ a nevoie de numere generice ci de numere de un anumit tip: ˆ ıntregi. CLASE S ¸ I METODE ABSTRACTE Pentru exemplul de mai sus vor fi generate trei fi¸ siere: ClasaDeAcoperire.4 Clase anonime Exist˘ a posibilitatea definirii unor clase imbricate locale.$n. A¸ sadar.. Exemple de folosire a claselor anonime vor fi date ˆ ın capitolul ”Interfet ¸e”. Long ¸ si Short. reale. ce implementeaz˘ a obiecte pentru descrierea numerelor de un anumit tip. unde n este num˘ arul de clase anonime definite ˆ ın clasa respectiv˘ a de acoperire. precum ¸ si extensiv ˆ ın capitolul ”Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul”. // Eroare Integer intreg = new Integer(10).2.. Integer..$1. ˆ ın pachetul java. Astfel de clase se numesc clase anonime ¸ si sunt foarte utile ˆ ın situat ¸ii cum ar fi crearea unor obiecte ce implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a sau extind o anumit˘ a clas˘ a abstract˘ a. Fi¸ sierele rezultate ˆ ın urma compil˘ arii claselor anonime vor avea numele de forma ClasaAcoperire.7 Clase ¸ si metode abstracte Uneori ˆ ın proiectarea unei aplicat ¸ii este necesar s˘ a reprezent˘ am cu ajutorul claselor concepte abstracte care s˘ a nu poat˘ a fi instant ¸iate ¸ si care s˘ a foloseasc˘ a doar la dezvoltarea ulterioar˘ a a unor clase ce descriu obiecte concrete. utilizate doar pentru instant ¸ierea unui obiect de un anumit tip.class ClasaDeAcoperire$ClasaInterna1. f˘ ar˘ a nume.

abstract class ClasaAbstracta { abstract void metodaAbstracta().. Metodele fara nici o implementare se numesc metode abstracte ¸ si pot ap˘ area doar ˆ ın clase abstracte. accesul implicit fiind la nivel de pachet.7.7. altfel va fi furnizat˘ ao eroare de compilare. la care se adaug˘ a declarat ¸ii de metode abstracte . o clas˘ a abstract˘ a poate pune la dispozit ¸ia subclaselor sale un model complet pe care trebuie s˘ a-l implementeze. OBIECTE S ¸ I CLASE 2. o clas˘ a abstract˘ a poate cont ¸ine metode f˘ ar˘ a nici o implementare.f˘ ar˘ a nici o implementare. furnizˆ and chiar implementarea unor metode comune tuturor claselor ¸ si l˘ asˆ and explicitarea altora . // Corect void metoda().1 Declararea unei clase abstracte Declararea unei clase abstracte se face folosind cuvˆ antul rezervat abstract: [public] abstract class ClasaAbstracta [extends Superclasa] [implements Interfata1. O clas˘ a abstract˘ a poate cont ¸ine acelea¸ si elemente membre ca o clas˘ a obi¸ snuit˘ a. o clas˘ a declarat˘ a astfel nu ar avea nici o utilitate.2 Metode abstracte Spre deosebire de clasele obi¸ snuite care trebuie s˘ a furnizeze implement˘ ari pentru toate metodele declarate. . In fat ¸a unei metode abstracte trebuie s˘ a apar˘ a obligatoriu cuvˆ antul cheie abstract. Interfata2. combinat ¸ia abstract final fiind semnalat˘ a ca eroare la compilare .de altfel.] { // Declaratii uzuale // Declaratii de metode abstracte } O clas˘ a abstract˘ a poate avea modificatorul public. 2.68 CAPITOLUL 2. // Eroare } In felul acesta.. dar nu poate specifica modificatorul final.

y = y.2. • Obiecte grafice: linii. CLASE S ¸ I METODE ABSTRACTE 69 fiec˘ arei subclase ˆ ın parte. desenare.. // Metode abstracte abstract void draw().. } public void setY(int y) { this.. private Color color = Color. redimensionare. cercuri.x = x.7.. etc • Comportament: mutare.color = color. etc. Metodele abstracte vor fi folosite pentru implementarea comportamentului specific fiec˘ arui obiect. . } . curbe Bezier. . Pentru a folosi st˘ arile ¸ si comportamentele comune acestor obiecte ˆ ın avantajul nostru putem declara o clas˘ a generic˘ a GraphicObject care s˘ a fie superclas˘ a pentru celelalte clase. Implementarea clasei abstracte GraphicObject ar putea ar˘ ata astfel: abstract class GraphicObject { // Stari comune private int x. dreptunghiuri. y. dimensiunea. colorare. // Metode comune public void setX(int x) { this. Un exemplu elocvent de folosire a claselor ¸ si metodelor abstracte este descrierea obiectelor grafice ˆ ıntr-o manier˘ a orientat˘ a-obiect. cum ar fi schimbarea originii. culoarea.. etc • St˘ ari comune: pozit ¸ia(originea).. } public void setColor(Color color) { this. } . cum ar fi desenarea iar cele obi¸ snuite pentru comportamentul comun tuturor.black.

Dintre cele mai importante amintim: • Number: superclasa abstract˘ a a tipurilor referint ¸˘ a numerice • Reader.. mai trebuie ment ¸ionate urm˘ atoarele: • O clas˘ a abstract˘ a poate s˘ a nu aib˘ a nici o metod˘ a abstract˘ a... } } Legat de metodele abstracte. AbstractSet.70 CAPITOLUL 2. } } class Rectangle extends GraphicObject { void draw() { // Obligatoriu implementarea . AbstractMap: superclase abstracte pentru structuri de date de tip colect ¸ie . OBIECTE S ¸ I CLASE O subclas˘ a care nu este abstract˘ a a unei clase abstracte trebuie s˘ a furnizeze obligatoriu implement˘ ari ale metodelor abstracte definite ˆ ın superclas˘ a. Writer: superclasele abstracte ale fluxurilor de intrare/ie¸ sire pe caractere • InputStream. OutputStream: superclasele abstracte ale fluxurilor de intrare/ie¸ sire pe octet ¸i • AbstractList. In API-ul oferit de platforma de lucru Java sunt numeroase exemple de ierarhii care folosesc la nivelele superioare clase abstracte.. • Orice clas˘ a care are o metod˘ a abstract˘ a trebuie declarat˘ a ca fiind abstract˘ a. Implementarea claselor pentru obiecte grafice ar fi: class Circle extends GraphicObject { void draw() { // Obligatoriu implementarea . • O metod˘ a abstract˘ a nu poate ap˘ area decˆ at ˆ ıntr-o clas˘ a abstract˘ a.

Aceasta este clasa Object. ˆ ın Java orice clas˘ a are o superclas˘ a¸ si numai una. • notificarea altor obiecte c˘ a o variabil˘ a de condit ¸ie s-a schimbat. Object define¸ ste ¸ si implementeaz˘ a comportamentul comun al tuturor celorlalte clase Java. trebuie s˘ a existe o except ¸ie de la aceast˘ a regul˘ a¸ si anume clasa care reprezint˘ a r˘ ad˘ acina ierarhiei format˘ a de relat ¸iile de mo¸ stenire dintre clase.8 2. clauza ”extends” specific˘ a faptul c˘ a acea clas˘ a extinde (mo¸ stene¸ ste) o alt˘ a clas˘ a. cum ar fi: • posibilitatea test˘ arii egalit˘ a¸ tii valorilor obiectelor. etc. numit˘ a superclas˘ a. Button. • etc. 2. • returnarea clasei din care face parte un obiect. descendent al acestei clase. Evident.2 Clasa Object Clasa Object este cea mai general˘ a dintre clase. Label. O clas˘ a poate avea o singur˘ a superclas˘ a (Java nu suport˘ a mo¸ stenirea multipl˘ a) ¸ si chiar dac˘ a nu specific˘ am clauza ”extends” la crearea unei clase ea totu¸ si va avea o superclas˘ a. etc. Fiind p˘ arintele tuturor.2.8. • specificarea unei reprezent˘ ari ca ¸ sir de caractere a unui obiect .8. . Declarat ¸iile de mai jos sunt echivalente: class Exemplu {} class Exemplu extends Object {} 2.1 Clasa Object Orice clas˘ a are o superclas˘ a Dup˘ a cum am v˘ azut ˆ ın sect ¸iunea dedicat˘ a modalit˘ a¸ tii de creare a unei clase. Clasa Object este ¸ si superclasa implicit˘ a a claselor care nu specific˘ a o anumit˘ a superclas˘ a. CLASA OBJECT 71 • Component : superclasa abstract˘ a a componentelor folosite ˆ ın dezvoltarea de aplicat ¸ii cu interfat ¸˘ a grafic˘ a cu utilizatorul (GUI). direct sau indirect. cum ar fi Frame. Cu alte cuvinte. orice obiect fiind.8.

pentru a testa consistent ¸a obiectelor: acela¸ si obiect trebuie s˘ a returneze acela¸ si cod pe durata execut ¸iei programului. • equals. (vezi ”Distrugerea obiectelor”) • toString Este folosit˘ a pentru a returna o reprezentare ca ¸ sir de caractere a unui obiect. OBIECTE S ¸ I CLASE Fiind subclas˘ a a lui Object. hashCode Acestea sunt. orice clas˘ aˆ ıi poate supradefini metodele care nu sunt finale. Metoda hashCode returneaza un cod ˆ ıntreg pentru fiecare obiect. Exemplu obj = new Exemplu(). Uzual este redefinit˘ a pentru a testa dac˘ a st˘ arile obiectelor coincid sau dac˘ a doar o parte din variabilele lor coincid.72 CAPITOLUL 2.out. Metodele cel mai uzual supradefinite sunt: clone. toString. atunci apelul metodei hashCode pentru fiecare din cele dou˘ a obiecte ar trebui s˘ a returneze acela¸ si intreg. Clonarea unui obiect presupune crearea unui nou obiect de acela¸ si tip ¸ si care s˘ a aib˘ a aceea¸ si stare (acelea¸ si valori pentru variabilele sale). fiind apelat˘ a automat atunci cˆ and este necesar˘ a transformarea unui obiect ˆ ın ¸ sir de caractere.println("Obiect=" + obj). • clone Aceast˘ a metod˘ a este folosit˘ a pentru duplicarea obiectelor (crearea unor clone). System. Implicit (implementarea din clasa Object). supradefinite ˆ ımpreun˘ a. equals/hashCode. Dac˘ a dou˘ a obiecte sunt egale conform metodei equals.out. de obicei. • finalize In aceast˘ a metod˘ a se scrie codul care ”cur˘ a¸ t˘ a dup˘ a un obiect” ˆ ınainte de a fi eliminat din memorie de colectorul de gunoaie. In metoda equals este scris codul pentru compararea egalit˘ a¸ tii cont ¸inutului a dou˘ a obiecte.println("Obiect=" + obj. . finalize. aceast˘ a metod˘ a compar˘ a referint ¸ele obiectelor.toString()). //echivalent cu System. Este util˘ a pentru concatenarea ¸ sirurilor cu diverse obiecte ˆ ın vederea afi¸ s˘ arii.

a + comp . Listing 2.1: Clasa numerelor complexe class Complex { private double a . b + comp . this . // partea imaginara public Complex ( double a . } } . 0) . 0) . vom scrie un mic program TestComplex ˆ ın care vom testa metodele clasei definite. CLASA OBJECT 73 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. } public boolean equals ( Object obj ) { if ( obj == null ) return false . b . b = b . return a + semn + b + " i " . a = this . b == b ) . // partea reala private double b . suma . a = a . } public Object clone () { return new Complex (a . if (!( obj instanceof Complex ) ) return false . } public String toString () { String semn = ( b > 0 ? " + " : " -" ) . } public Complex aduna ( Complex comp ) { Complex suma = new Complex (0 . return ( comp . b = this . ˆ ın care implement˘ am part ¸ial clasa numerelor complexe.2. De asemenea. Complex comp = ( Complex ) obj .8. a . } public Complex () { this (1 . return suma . double b ) { this . b ) . ¸ si ˆ ın care vom supradefini metode ale clasei Object. a == a && comp . suma .

0 i // false // true 2.3) . aduna ( c2 ) ) .9 Conversii automate ˆ ıntre tipuri Dup˘ a cum v˘ azut tipurile Java de date pot fi ˆ ımp˘ art ¸ie ˆ ın primitive ¸ si referint ¸˘ a. byte short int long float double char boolean Byte Short Integer Long Float Double Character Boolean Fiecare din aceste clase are un constructor ce permite init ¸ializarea unui obiect avˆ and o anumit˘ a valoare primitiv˘ a¸ si metode specializate pentru conversia unui obiect ˆ ın tipul primitiv corespunz˘ ator. OBIECTE S ¸ I CLASE public class TestComplex { public static void main ( String c []) Complex c1 = new Complex (1 .intValue(). } } { // 3. println ( c1 . Conversia explicit˘ a va fi facut˘ a de c˘ atre compilator. int i = obi.booleanValue(). equals ( c3 ) ) . out . System . out .0 + 5. acest mecanism purtˆ and numele de autoboxing. . println ( c1 .2) . System . Boolean obb = new Boolean(true). equals ( c2 ) ) . clone () .74 CAPITOLUL 2. out . System . Incepˆ and cu versiunea 1. atribuirile explicite ˆ ıntre tipuri primitve ¸ si referint ¸˘ a sunt posibile. respectiv auto-unboxing. println ( c1 . Complex c3 = ( Complex ) c1 . de genul tipPrimitivValue: Integer obi = new Integer(1). boolean b = obb.5 a limbajului Java. Complex c2 = new Complex (2 . Pentru fiecare tip primitiv exist˘ a o clas˘ a corespunz˘ atoare care permie lucrul orientat obiect cu tipul respectiv.

2. .10 Tipul de date enumerare Incepˆ and cu versiunea 1. // Utilizarea structurii se face la fel .. } . GALBEN. TIPUL DE DATE ENUMERARE // Doar de la versiunea 1. public static final int VERDE = 1.culoare = CuloriSemafor...GALBEN). VERDE }.. . boolean b = obb..culoare = CuloriSemafor.culoare = CuloriSemafor. exist˘ a posibilitatea de a defini tipuri de date enumerare prin folosirea cuvˆ antului cheie enum. public static final int GALBEN = 0. 75 2. if (semafor. ..ROSU) semafor. dup˘ a cum reiese din urm˘ atorul exemplu: public class CuloriSemafor { public static final int ROSU = -1. Clasa de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: public enum CuloriSemafor { ROSU. .5 ! Integer obi = 1.... int i = obi. // Exemplu de utilizare if (semafor..GALBEN).ROSU) semafor.culoare = CuloriSemafor. Compilatorul este responsabil cu transformarea unei astfel de structuri ˆ ıntr-o clas˘ a corespunz˘ atoare.5 a limbajului Java.10. Boolean obb = true. Acest˘ a solut ¸ie simplific˘ a manevrarea grupurilor de constante.

OBIECTE S ¸ I CLASE .76 CAPITOLUL 2.

. In momentul cˆ and o asemenea eroare se produce ˆ ın timpul execut ¸iei va fi generat un obiect de tip except ¸ie ce cont ¸ine: • informat ¸ii despre except ¸ia respectiv˘ a. v[10] = 0. } } La rularea programului va fi generat˘ a o except ¸ie. cum ar fi accesarea unui element din afara spat ¸iului alocat unui vector..println("Aici nu se mai ajunge.1 Ce sunt except ¸iile ? Termenul except ¸ie este o prescurtare pentru ”eveniment except ¸ional” ¸ si poate fi definit ca un eveniment ce se produce ˆ ın timpul execut ¸iei unui program ¸ si care provoac˘ aˆ ıntreruperea cursului normal al execut ¸iei acestuia.").out. //Exceptie ! System. Except ¸iile pot ap˘ area din diverse cauze ¸ si pot avea nivele diferite de gravitate: de la erori fatale cauzate de echipamentul hardware pˆ an˘ a la erori ce ¸ tin strict de codul programului. • starea programului ˆ ın momentul producerii acelei except ¸ii. programul se va opri la instruct ¸iunea care a cauzat except ¸ia ¸ si se va afi¸ sa un mesaj de eroare de genul: 77 .Capitolul 3 Except ¸ii 3. public class Exemplu { public static void main(String args[]) { int v[] = new int[10].

C˘ autarea se face recursiv.ArrayIndexOutOfBoundsException :10 at Exceptii. O secvent ¸˘ a de cod care trateaz˘ a anumite except ¸ii trebuie s˘ a arate astfel: try { // Instructiuni care pot genera exceptii } catch (TipExceptie1 variabila) { // Tratarea exceptiilor de tipul 1 . Secvent ¸a de cod dintr-o metod˘ a care trateaz˘ a o anumit˘ a except ¸ie se nume¸ ste analizor de except ¸ie (”exception handler”) iar interceptarea ¸ si tratarea ei se nume¸ ste prinderea except ¸iei (”catch the exception”).2 ”Prinderea” ¸ si tratarea except ¸iilor Tratarea except ¸iilor se realizeaz˘ a prin intermediul blocurilor de instruct ¸iuni try.java:4)" Crearea unui obiect de tip except ¸ie se nume¸ ste aruncarea unei except ¸ii (”throwing an exception”). ˆ ıncepˆ and cu metoda care a generat except ¸ia ¸ si mergˆ and ˆ ınapoi pe linia apelurilor c˘ atre acea metod˘ a. atunci programul Java se opre¸ ste cu un mesaj de eroare (ˆ ın cazul exemplului de mai sus mesajul ”Aici nu se mai ajunge.78 CAPITOLUL 3..” nu va fi afi¸ sat). In momentul ˆ ın care o metod˘ a genereaz˘ a (arunc˘ a) o except ¸ie sistemul de execut ¸ie este responsabil cu g˘ asirea unei secvent ¸e de cod dintr-o metod˘ a care s˘ a o trateze.lang. Dac˘ a sistemul nu gase¸ ste nici un analizor pentru o anumit˘ a except ¸ie. In aproape toate situat ¸ile..main (Exceptii. o secvent ¸˘ a de cod care poate provoca except ¸ii trebuie s˘ a specifice modalitatea de tratare a acestora. 3. la aparit ¸ia unei erori este ”aruncat˘ a” o except ¸ie iar cineva trebuie s˘ a o ”prind˘ a” pentru a o trata. EXCEPT ¸ II "Exception in thread "main" java. Atent ¸ie In Java tratarea erorilor nu mai este o opt ¸iune ci o constrˆ angere. Cu alte cuvinte. catch ¸ si finally.

out. F˘ ar˘ a a folosi tratarea except ¸iilor metoda responsabil˘ a cu citirea fi¸ sierului ar ar˘ ata astfel: public static void citesteFisier(String fis) { FileReader f = null.println("Deschidem fisierul " + fis).read()) != -1) System. f. Folosind mecanismul except ¸iilor metoda citeste ˆ ı¸ si poate trata singur˘ a erorile care pot surveni pe parcursul execut ¸iei sale.3. ”PRINDEREA” S ¸ I TRATAREA EXCEPT ¸ IILOR } catch (TipExceptie2 variabila) { // Tratarea exceptiilor de tipul 2 } .2.println("\\nInchidem fisierul " + fis).print((char)c). . // Deschidem fisierul System.out. Mai jos este codul complte ¸ si corect al unui program ce afi¸ seaz˘ a pe ecran cont ¸inutul unui fi¸ sier al c˘ arui nume este primit ca argument de la linia de comand˘ a. // Citim si afisam fisierul caracter cu caracter int c. finally { // Cod care se executa indiferent // daca apar sau nu exceptii } 79 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: citirea unui fi¸ sier octet cu octet ¸ si afisarea lui pe ecran. f = new FileReader(fis).out. Tratarea except ¸iilor este realizat˘ a complet chiar de c˘ atre metoda citeste. . // Inchidem fisierul System.close(). while ( (c=f. } Aceast˘ a secvent ¸˘ a de cod va furniza erori la compilare deoarece ˆ ın Java tratarea erorilor este obligatorie. .

80 CAPITOLUL 3. println ( " Fisierul nu a fost gasit ! " ) . err . err . else . } finally { if ( f != null ) { // Inchidem fisierul System .corect import java . exit (1) . print (( char ) c ) . try { // Deschidem fisierul System . println ( " Exceptie : " + e . println ( " Fisierul nu poate fi inchis ! " ) . length > 0) citesteFisier ( args [0]) .*. out . System . out . } catch ( IOException e ) { // Tratam alt tip de exceptie System . close () . out . printStackTrace () . println ( " \ nInchidem fisierul . // Citim si afisam fisierul caracter cu caracter int c . " ) . read () ) != -1) System .1: Citirea unui fisier . printStackTrace () . while ( ( c = f . e . } } } } public static void main ( String args []) { if ( args . getMessage () ) . } catch ( File Not F o u n d E x c e p t i o n e ) { // Tratam un tip de exceptie System . println ( " Eroare la citirea din fisier ! " ) . } catch ( IOException e ) { System . err . f = new FileReader ( fis ) . System . EXCEPT ¸ II Listing 3. out . try { f . io . println ( " Deschidem fisierul " + fis ) . public class CitireFisier { public static void citesteFisier ( String fis ) { FileReader f = null . e .

catch (IOException e) { . cˆ ate unul pentru fiecare tip de except ¸ie. } .close(). Deci. try { . // cod redundant } O problem˘ a mai delicat˘ a care trebuie semnalata ˆ ın aceasta situat ¸ie este faptul c˘ a metoda close. ceea ce ar fi dus la scrierea de cod redundant..2. ˆ ın funct ¸ie de except ¸iile provocate de acele instruct ¸iuni sau (opt ¸ional) de un bloc ”finally”. poate provoca la rˆ andul s˘ au except ¸ii. println ( " Lipseste numele fisierului ! " ) .. deoarece acesta este sigur c˘ a se va executa F˘ ar˘ a a folosi blocul ”finally”.... ”PRINDEREA” S ¸ I TRATAREA EXCEPT ¸ IILOR System . out . // A aparut o exceptie la citirea din fisier f. ˆ ınchiderea fi¸ sierului ar fi trebuit facut˘ aˆ ın fiecare situat ¸ie ˆ ın care fi¸ sierul ar fi fost deschis. Inchiderea fi¸ sierului se face ˆ ın blocul ”finally”. // Totul a decurs bine. responsabil˘ a cu ˆ ınchiderea unui fi¸ sier.3. de exemplu atunci cˆ and fi¸ sierul mai este folosit ¸ si de alt proces ¸ si nu poate fi ˆ ınchis.. Except ¸iile provocate de aceste instruct ¸iuni sunt tratate ˆ ın cele dou˘ a blocuri ”catch”. . pentru a avea un cod complet corect trebuie s˘ a trat˘ am ¸ si posibilitatea aparit ¸iei unei except ¸ii la metoda close. Atent ¸ie Obligatoriu un bloc de instruct ¸iuni ”try” trebuie s˘ a fie urmat de unul sau mai multe blocuri ”catch”. f. } } 81 Blocul ”try” contine instruct ¸iunile de deschidere a unui fi¸ sier ¸ si de citire dintr-un fi¸ sier. ambele putˆ and produce except ¸ii.close().

public class CitireFisier { public static void citesteFisier ( String fis ) throws FileNotFoundException .. out . f = new FileReader ( fis ) . s˘ a ”arunce” mai departe except ¸iile respective. TipExceptie2. . while ( ( c = f .2: Citirea unui fisier import java .. f . Acest lucru se realizeaz˘ a prin specificarea ˆ ın declarat ¸ia metodei a clauzei throws: [modificatori] TipReturnat metoda([argumente]) throws TipExceptie1.. la rˆ andul lor. EXCEPT ¸ II 3. } . { . IOException { FileReader f = null . io .*.3 ”Aruncarea” except ¸iilor In cazul ˆ ın care o metod˘ a nu ˆ ı¸ si asum˘ a responsabilitatea trat˘ arii uneia sau mai multor except ¸ii pe care le pot provoca anumite instruct ¸iuni din codul s˘ au atunci ea poate s˘ a ”arunce” aceste except ¸ii c˘ atre metodele care o apeleaz˘ a. urmˆ and ca acestea s˘ a implementeze tratarea lor sau. In exemplul de mai sus dac˘ a nu facem tratarea except ¸iilor ˆ ın cadrul metodei citeste atunci metoda apelant˘ a (main) va trebui s˘ a fac˘ a acest lucru: Listing 3.82 CAPITOLUL 3. read () ) != -1) System . } Atent ¸ie O metod˘ a care nu trateaz˘ a o anumit˘ a except ¸ie trebuie obligatoriu s˘ ao ”arunce”. int c . print (( char ) c ) . close () ..

println ( " Fisierul nu a fost gasit ! " ) . inchiderea fi¸ sierului nu va mai fi facut˘ aˆ ın situatia ˆ ın care apare o except ¸ie la citirea din fi¸ sier. out .out.3.3. ”ARUNCAREA” EXCEPT ¸ IILOR 83 public static void main ( String args []) { if ( args . } catch ( File NotFo undE x c ep ti on e ) { System . println ( " Eroare la citirea din fisier ! " ) . while ( (c=f. IOException { FileReader f = null.close(). Este situat ¸ia ˆ ın care putem folosi blocul finally f˘ ar˘ a a folosi nici un bloc catch: public static void citesteFisier(String fis) throws FileNotFoundException. } } else System . try { f = new FileReader(numeFisier).print((char)c). System . out . int c. De asemenea. err . e . nu mai putem diferent ¸ia except ¸iile provocate de citirea din fi¸ sier s de inchiderea fi¸ sierului. } catch ( IOException e ) { System . length > 0) { try { citesteFisier ( args [0]) . println ( " Exceptie : " + e ) .read()) != -1) System. err . } } Observat ¸i c˘ a. printStackTrace () . println ( " Lipseste numele fisierului ! " ) . } } . ambele fiind de tipul IOException. ˆ ın acest caz. } finally { if (f!=null) f.

metoda main ar putea fi declarat˘ a astfel: public static void main(String args[]) throws FileNotFoundException.length) throw new ArrayIndexOutOfBoundsException(). public void metoda3 throws TipExceptie { . Aruncarea unei except ¸ii se poate face ¸ si implicit prin instruct ¸iunea throw ce are formatul: throw exceptie. if (index >= vector. } Intotdeauna trebuie g˘ asit compromisul optim ˆ ıntre tratarea local˘ a a except ¸iilor ¸ si aruncarea lor c˘ atre nivelele superioare. astfel ˆ ıncˆ at codul s˘ a fie cˆ at mai clar ¸ si identificarea locului ˆ ın care a ap˘ arut except ¸ia s˘ a fie cˆ at mai u¸ sor de f˘ acut.. IOException { citeste(args[0]).84 CAPITOLUL 3.. . . } public void metoda2 throws TipExceptie { metoda3()... } Tratarea except ¸iilor de c˘ atre JVM se face prin terminarea programului ¸ si afi¸ sarea informat ¸iilor despre except ¸ia care a determinat acest lucru.. } public void main throws TipExceptie { metoda1(). Pentru exemplul nostru. dac˘ a va arunca except ¸iile ce pot ap˘ area ˆ ın corpul ei. . } public void metoda1 throws TipExceptie { metoda2(). EXCEPT ¸ II Metoda apelant˘ a poate arunca la rˆ andul sˆ au except ¸iile mai departe c˘ atre metoda care a apelat-o la rˆ andul ei. Aceast˘ aˆ ınl˘ ant ¸uire se termin˘ a cu metoda main care. ca ˆ ın exemplele de mai jos: throw new IOException("Exceptie I/O"). va determina trimiterea except ¸iilor c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a Java..

throw e. } 85 Aceast˘ a instruct ¸iune este folosit˘ a mai ales la aruncarea except ¸iilor proprii. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: o funct ¸ie care ˆ ıncarc˘ a un fi¸ sier ˆ ın memorie: citesteFisier { deschide fisierul. ?” • fi¸ sierul nu poate fi deschis • nu se poate determina dimensiunea fi¸ sierului .. citeste fisierul in memorie. } Problemele care pot ap˘ area la aceasta funct ¸ie. sunt de genul: ”Ce se ˆ ıntˆ ampl˘ a dac˘ a: .4 Avantajele trat˘ arii except ¸iilor Prin modalitatea sa de tratare a except ¸iilor. aloca memorie.4.println("A aparut o exceptie).1 Separarea codului pentru tratarea erorilor In programarea tradit ¸ional˘ a tratarea erorilor se combin˘ a cu codul ce poate produce aparit ¸ia lor producˆ and a¸ sa numitul ”cod spaghetti”. determina dimensiunea fisierului. Java are urm˘ atoarele avantaje fat ¸˘ a de mecanismul tradit ¸ional de tratare a erorilor: • Separarea codului pentru tratarea unei erori de codul ˆ ın care ea poate s˘ a apar˘ a. aparent simpl˘ a. (vezi ”Crearea propriilor except ¸ii”) 3. inchide fisierul.4. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR catch(Exception e) { System..out. • Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor.˘ 3. 3. • Propagarea unei erori pˆ an˘ a la un analizor de except ¸ii corespunz˘ ator.

folosind mecansimul except ¸iilor. if (s-a determinat dimensiunea) { aloca memorie. codul ar arata. } } else { codEroare = -2. } else { codEroare = codEroare & -4.86 • nu poate fi alocat˘ a suficient˘ a memorie • nu se poate face citirea din fi¸ sier • fi¸ sierul nu poate fi ˆ ınchis CAPITOLUL 3. schematizat. } } else { codEroare = -5. if (fisierul nu s-a inchis && codEroare == 0) { codEroare = -4. } // Cod "spaghetti" Acest stil de progamare este extrem de susceptibil la erori ¸ si ˆ ıngreuneaz˘ a extrem de mult ˆ ınt ¸telegerea sa. if (fisierul s-a deschis) { determina dimensiunea fisierului. } inchide fisierul. if (nu se poate citi din fisier) { codEroare = -1. EXCEPT ¸ II Un cod tradit ¸ional care s˘ a trateze aceste erori ar ar˘ ata astfel: int citesteFisier() { int codEroare = 0. } return codEroare. } } else { codEroare = -3. In Java. deschide fisierul. if (s-a alocat memorie) { citeste fisierul in memorie. astfel: .

} catch (nu s-a determinat dimensiunea) {trateaza eroarea. S˘ a presupunem c˘ a apelul la metoda citesteFisier este consecint ¸a unor apeluri imbricate de metode: int metoda1() { metoda2().. } int metoda3 { citesteFisier(). AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR int citesteFisier() { try { deschide fisierul. .˘ 3. } int metoda2() { metoda3.} catch (nu se poate inchide fisierul) {trateaza eroarea.. . determina dimensiunea fisierului.. aloca memorie. . inchide fisierul. } catch (fisierul nu s-a deschis) {trateaza eroarea.2 Propagarea erorilor Propagarea unei erori se face pˆ an˘ a la un analizor de except ¸ii corespunz˘ ator. citeste fisierul in memorie..} } Diferenta de claritate este evident˘ a.4... 87 3.4.} catch (nu s-a alocat memorie) {trateaza eroarea} catch (nu se poate citi din fisier) {trateaza eroarea. .

. Java permite unei metode s˘ a arunce except ¸iile ap˘ arute ˆ ın cadrul ei la un nivel superior. adic˘ a funct ¸iilor care o apeleaz˘ a sau sistemului... acest lucru ar trebui f˘ acut prin propagarea erorii produse de metoda citesteFisier pˆ an˘ a la metoda1: int metoda1() { int codEroare = metoda2()... } Dup˘ a cum am vazut. if (codEroare != 0) return codEroare.. } int metoda3() { int codEroare = citesteFisier(). EXCEPT ¸ II S˘ a presupunem de asemenea c˘ a dorim s˘ a facem tratarea erorilor doar ˆ ın metoda1. . . if (codEroare != 0) return codEroare.. Tradit ¸ional. } int metoda2() { int codEroare = metoda3(). } . o metod˘ a poate s˘ a nu ˆ ı¸ si asume responsabilitatea trat˘ arii except ¸iilor ap˘ arute ˆ ın cadrul ei: int metoda1() { try { metoda2().88 } CAPITOLUL 3. .. Cu alte cuvinte. } . if (codEroare != 0) //proceseazaEroare. } catch (TipExceptie e) { //proceseazaEroare.

4.3 Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor In Java exist˘ a clase corespunz˘ atoare tuturor except ¸iilor care pot ap˘ area la execut ¸ia unui program. try { FileReader f = new FileReader("input. . ˆ ın funct ¸ie de necesit˘ a¸ tile programului. De exemplu. } 89 3..dat’ } // sau . etc. clasa IOException se ocup˘ a cu except ¸iile ce pot ap˘ area la operat ¸ii de intrare/iesire ¸ si diferent ¸iaz˘ a la rˆ andul ei alte tipuri de except ¸ii. clasa IOException se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ıntr-o categorie mai larg˘ a de except ¸ii ¸ si anume clasa Exception. } int metoda3() throws TipExceptie { citesteFisier(). La rˆ andul ei..˘ 3. fie la nivelul uneia din superclasele sale.4. Radacin˘ a acestei ierarhii este clasa Throwable (vezi ”Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii”). /* Acest apel poate genera exceptie de tipul FileNotFoundException Tratarea ei poate fi facuta in unul din modurile de mai jos: */ } catch (FileNotFoundException e) { // Exceptie specifica provocata de absenta // fisierului ’input. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR int metoda2() throws TipExceptie { metoda3()...dat"). Acestea sunt grupate ˆ ın funct ¸ie de similarit˘ a¸ tile lor ˆ ıntr-o ierarhie de clase. Pronderea unei except ¸ii se poate face fie la nivelul clasei specifice pentru acea except ¸ie. cum ar fi FileNotFoundException. cu cˆ at clasa folosit˘ a este mai generic˘ a cu atˆ at tratarea except ¸iilor programul ˆ ı¸ si pierde din flexibilitate. EOFException. . ˆ ıns˘ a.

sunt cazuri speciale de except ¸ii generate de funct ¸ionarea anormal˘ a a echipamentului hard pe care ruleaz˘ a un program Java ¸ si sunt invizibile programatorilor. Exception ¸ si RuntimeException.90 CAPITOLUL 3. EXCEPT ¸ II catch (IOException e) { // Exceptie generica provocata de o operatie IO } // sau catch (Exception e) { // Cea mai generica exceptie soft } //sau catch (Throwable e) { // Superclasa exceptiilor } 3. obiecte de tip Error. care sunt la rˆ andul lor superclase pentru o serie ˆ ıntreag˘ a de tipuri de except ¸ii. Erorile. .5 Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii R˘ ad˘ acina claselor ce descriu except ¸ii este clasa Throwable iar cele mai importante subclase ale sale sunt Error. Un program Java nu trebuie s˘ a trateze aparit ¸ia acestor erori ¸ si este improbabil ca o metod˘ a Java s˘ a provoace asemenea erori.

tratarea except ¸iilor este obligatorie ˆ ın Java.afi¸ seaz˘ a informat ¸ii complete despre except ¸ie ¸ si localizarea ei. Reamintim ˆ ıns˘ a c˘ a. Dup˘ a cum am mai zis tratarea acestor except ¸ii nu este o opt ¸iune ci o constrˆ angere. • printStackTrace . ArithmeticException • accesarea membrilor unui obiect ce are valoarea null. ArrayIndexOutOfBoundsException Except ¸iile la execut ¸ie pot ap˘ area uriunde ˆ ın program ¸ si pot fi extrem de numeroare iar ˆ ıncercarea de ”prindere” a lor ar fi extrem de anevoioas˘ a. tratarea lor nefiind ˆ ıns˘ a ilegal˘ a.6. EXCEPT ¸ II LA EXECUT ¸ IE 91 Except ¸iile. care furnizeaz˘ a reprezentarea ca ¸ sir de caractere a except ¸iei. . except ¸iile care provin strict din vina programatorului ¸ si nu generate de o anumit˘ a situat ¸ie extern˘ a. 3. cu alte cuvinte. NullPointerException • accesarea eronat˘ a a elementelor unui vector.afi¸ seaz˘ a detaliul unei except ¸ii. cum ar fi lipsa unui fi¸ sier. Cele mai uzuale sunt: • getMessage . Except ¸iile care pot ”sc˘ apa” netratate descind din subclasa RuntimeException ¸ si se numesc except ¸ii la execut ¸ie.metod˘ a mo¸ stenit˘ a din clasa Object. programul va fi terminat. De la acest principu se sustrag ˆ ıns˘ a a¸ sa numitele except ¸ii la execut ¸ie sau.3. Aceste except ¸ii au o superclas˘ a comun˘ a RuntimeException ¸ si ˆ ın acesata categorie sunt incluse except ¸iile provocate de: • operat ¸ii aritmetice ilegale (ˆ ımpˆ art ¸irea ˆ ıntregilor la zero). sunt except ¸iile standard (soft) care trebuie tratate de c˘ atre programele Java.6 Except ¸ii la execut ¸ie In general. • toString . compilatorul permite ca aceste except ¸ii s˘ a r˘ amˆ an˘ a netratate. astfel ˆ ıncˆ at pot fi apelate pentru orice tip de except ¸ie. Din acest motiv. Metodele care sunt apelate uzual pentru un obiect except ¸ie sunt definite ˆ ın clasa Throwable ¸ si sunt publice. ˆ ın cazul aparit ¸iei oric˘ arui tip de except ¸ie care nu are un analizor corespunz˘ ator. obiectele de tip Exception.

sau Nan. programul continua v[11] = 0. // Infinity System. e. .7 Crearea propriilor except ¸ii Adeseori poate ap˘ area necesitatea cre˘ arii unor except ¸ii proprii pentru a pune ˆ ın evident ¸a cazuri speciale de erori provocate de metodele claselor unei libr˘ arii. System. funct ¸ie de operatie.. Imp˘ art ¸irea la 0 va genera o except ¸ie doar dac˘ a tipul numerelor ˆ ımp˘ art ¸ite este aritmetic ˆ ıntreg.out. // Exceptie la executie ! double x=1.println("Aici nu se mai ajunge. y=-1. int b=0.92 CAPITOLUL 3. System. EXCEPT ¸ II int v[] = new int[10]. // NaN 3.out. } // Corect.println(x/z).println(y/z). In cazul tipurilor reale (float ¸ si double) nu va fi generat˘ a nici o except ¸ie.printStackTrace().. */ System. preferabil una apropiat˘ a ca semnificat ¸ie. -Infinity.out. /* Nu apare eroare la compilare dar apare exceptie la executie si programul va fi terminat. sau superclasa Exception. try { v[10] = 0.println(a/b). cazuri care nu au fost prevazute ˆ ın ierarhia except ¸iilor standard Java. O except ¸ie proprie trebuie s˘ a se ˆ ıncadreze ˆ ıns˘ aˆ ın ierarhia except ¸iilor Java."). z=0.out.out. int a=1. Infinity. } catch (ArrayIndexOutOfBoundsException e) { System.println("Atentie la indecsi!"). cu alte cuvinte clasa care o implementeaz˘ a trebuie s˘ a fie subclas˘ a a uneia deja existente ˆ ın aceasta ierarhie. ci va fi furnizat ca rezultat o constant˘ a care poate fi.out. // -Infinity System.println(z/z).

// numarul de elemente din stiva public void adauga ( int x ) throws ExceptieStiva { if ( n ==100) throw new ExceptieStiva ( " Stiva este plina ! " ) .7. return elemente [n . } } Secvent ¸a cheie este extends Exception care specific˘ a faptul c˘ a noua clas˘ a ExceptieStiva este subclas˘ a a clasei Exception ¸ si deci implementeaz˘ a obiecte ce reprezint˘ a except ¸ii. ˆ ın care cre˘ am o clas˘ a ce descrie part ¸ial o stiv˘ a de numere ˆ ıntregi cu operat ¸iile de ad˘ augare a unui element. . Pentru a personaliza aceste except ¸ii vom crea o clas˘ a specific˘ a denumit˘ a ExceptieStiva: Listing 3. // Apeleaza constructorul superclasei Exception } } 93 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. CREAREA PROPRIILOR EXCEPT ¸ II public class ExceptieProprie extends Exception { public ExceptieProprie(String mesaj) { super(mesaj). int n =0. ambele operat ¸ii pot provoca except ¸ii.-].3: Exceptii proprii class ExceptieStiva extends Exception { public ExceptieStiva ( String mesaj ) { super ( mesaj ) . } public int scoate () throws ExceptieStiva { if ( n ==0) throw new ExceptieStiva ( " Stiva este goala ! " ) . Dac˘ a presupunem c˘ a stiva poate memora maxim 100 de elemente. elemente [ n ++] = x . } } class Stiva { int elemente [] = new int [100].3. respectiv de scoatere a elementului din vˆ arful stivei.

cum ar fi: class ExceptieSimpla extends Exception { } Aceast˘ a clas˘ a se bazeaz˘ a pe constructorul implicit creat de compilator ˆ ıns˘ a nu are constructorul ExceptieSimpla(String s). . codul ad˘ augat claselor pentru except ¸ii proprii este nesemnificativ: unul sau doi constructori care afi¸ seaza un mesaj de eroare la ie¸ sirea standard.94 CAPITOLUL 3. Procesul de creare a unei noi except ¸ii poate fi dus mai departe prin ad˘ augarea unor noi metode clasei ce descrie acea except ¸ie. Except ¸iile proprii sunt descrise uzual de clase foarte simple. ˆ ıns˘ a aceasta dezvoltare nu ˆ ı¸ si are rostul ˆ ın majoritatea cazurilor. chiar f˘ ar˘ a nici un cod ˆ ın ele. EXCEPT ¸ II In general.

obiecte. un progam Java trebuie s˘ a deschid˘ a un canal de comunicat ¸ie (flux) de la sursa informat ¸iilor (fi¸ sier. citirea/scrierea de pe/c˘ atre un mediu extern respect˘ a urm˘ atorul algoritm: deschide canal comunicatie while (mai sunt informatii) { citeste/scrie informatie. sunete. ˆ ın ret ¸ea. etc. 95 . imagini. Pentru a aduce informat ¸ii dintr-un mediu extern. memorie. Similar. atˆ at sursa extern˘ a a unor date cˆ at ¸ si destinat ¸ia lor sunt v˘ azute ca fiind ni¸ ste procese care produc. } inchide canal comunicatie.1.Capitolul 4 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri 4.1 4. un program poate trimite informat ¸ii c˘ atre o destinat ¸ie extern˘ a deschizˆ and un canal de comunicat ¸ie (flux) c˘ atre acea destinat ¸ie ¸ si scriind secvent ¸ial informat ¸iile respective. etc) ¸ si s˘ a citeasc˘ a secvent ¸ial informat ¸iile respective. ˆ ın memorie sau ˆ ın alt program ¸ si poate fi de orice tip: date primitive.1 Introducere Ce sunt fluxurile? Majoritatea aplicat ¸iilor necesit˘ a citirea unor informat ¸ii care se g˘ asesc pe o surs˘ a extern˘ a sau trimiterea unor informat ¸ii c˘ atre o destinat ¸ie extern˘ a. Pentru a generaliza. respectiv consum˘ a informat ¸ii. socket. Informat ¸ia se poate g˘ asi oriunde: ˆ ıntr-un fi¸ sier pe disc. Indiferent de tipul informat ¸iilor.

*.io. Fluxurile sunt unidirect ¸ionale. 4. Un proces care descrie o surs˘ a extern˘ a de date se nume¸ ste proces produc˘ ator. de la produc˘ ator la consumator. Clasele ¸ si intefet ¸ele standard pentru lucrul cu fluxuri se g˘ asesc ˆ ın pachetul java. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Definit ¸ii: Un flux este un canal de comunicat ¸ie unidirect ¸ional ˆ ıntre dou˘ a procese. Un flux care scrie date se nume¸ ste flux de ie¸ sire. orice proces putˆ and fi atˆ at producator cˆ at ¸ si consumator ˆ ın acela¸ si timp. dar pe fluxuri diferite.2 Clasificarea fluxurilor Exist˘ a trei tipuri de clasificare a fluxurilor: • Dup˘ a direct ¸ia canalului de comunicat ¸ie deschis fluxurile se ˆ ımpart ˆ ın: – fluxuri de intrare (pentru citirea datelor) – fluxuri de ie¸ sire (pentru scrierea datelor) • Dup˘ a tipul de date pe care opereaz˘ a: – fluxuri de octet ¸i (comunicarea serial˘ a se realizeaz˘ a pe 8 bit ¸i) – fluxuri de caractere (comunicarea serial˘ a se realizeaz˘ a pe 16 bit ¸i) .io.io: import java. orice program care necesit˘ a operat ¸ii de intrare sau ie¸ sire trebuie s˘ a cont ¸in˘ a instruct ¸iunea de import a pachetului java. Un proces care descrie o destinat ¸ie extern˘ a pentru date se nume¸ ste proces consumator. Intre dou˘ a procese pot exista oricˆ ate fluxuri. Consumatorul ¸ si producatorul nu comunic˘ a direct printr-o interfat ¸˘ a de flux ci prin intermediul codului Java de tratare a fluxurilor.1.96 ˘ S CAPITOLUL 4. Deci. Un flux care cite¸ ste date se nume¸ ste flux de intrare. Fiecare flux are un singur proces produc˘ ator ¸ si un singur proces consumator. Observat ¸ii: Fluxurile sunt canale de comunicat ¸ie seriale pe 8 sau 16 bit ¸i.

Ca o regul˘ a general˘ a. fiec˘ arui flux de intrare XInputStream corespunzˆ andu-i uzual un flux de ie¸ sire XOutputStream. FileWriter.pentru fluxuri de intrare ¸ si • Writer. etc. BufferedWriter. BufferedOutputStream.1. BufferedInputStream.3 Ierarhia claselor pentru lucrul cu fluxuri Clasele r˘ ad˘ acin˘ a pentru ierarhiile ce reprezint˘ a fluxuri de caractere sunt: • Reader.. f˘ ar˘ a ca acest lucru s˘ a fie obligatoriu. Acestea sunt superclase abstracte pentru clase ce implementeaz˘ a fluxuri specializate pentru citirea/scrierea datelor pe 8 bit ¸i.pentru fluxuri de intrare ¸ si • OutputStream. se observ˘ a ca o alt˘ a regul˘ a general˘ a.1.pentru fluxuri de ie¸ sire.4. faptul c˘ a unui flux de intrare XReader ˆ ıi corespunde uzual un flux de ie¸ sire XWriter. etc. Ca ¸ si ˆ ın cazul fluxurilor pe caractere denumirile claselor vor avea terminat ¸ia superclasei lor: FileInputStream.pentru fluxuri de ie¸ sire. Clasele radacin˘ a pentru ierarhia fluxurilor de octet ¸i sunt: • InputStream. cum ar fi ˆ ın exemplele: FileReader. FileOutputStream. . Acestea sunt superclase abstracte pentru toate clasele ce implementeaz˘ a fluxuri specializate pentru citirea/scrierea datelor pe 16 bit ¸i ¸ si vor cont ¸ine metodele comune tuturor. INTRODUCERE • Dup˘ a act ¸iunea lor: 97 – fluxuri primare de citire/scriere a datelor (se ocup˘ a efectiv cu citirea/scrierea datelor) – fluxuri pentru procesarea datelor 4. De asemenea. toate clasele din aceste ierarhii vor avea terminat ¸ia Reader sau Writer ˆ ın funct ¸ie de tipul lor. BufferedReader. ˆ ıns˘ a acest lucru nu este obligatoriu.

.. deoarece acestea permit manipularea caracterelor Unicode ˆ ın timp ce fluxurile de octet ¸i permit doar lucrul pe 8 biti caractere ASCII.98 ˘ S CAPITOLUL 4.. Acestea sunt ˆ ıns˘ a mai rar folosite ¸ si nu vor fi detaliate. 4. fluxul va fi automat ˆ ınchis de c˘ atre colectorul de gunoaie atunci cˆ and nu va mai exista nici o referint ¸˘ a la el. . resetarea pozit ¸iei curente. tratarea lor fiind obligatorie. .. Superclasele abstracte Writer ¸ si OutputStream sunt de asemenea paralele. ambele clase pun la dispozit ¸ie metode pentru marcarea unei locat ¸ii ˆ ıntr-un flux. datele din memorie vor fi pierdute la ˆ ınchiderea fluxului de c˘ atre gc.1. Metodele referitoare la fluxuri pot genera except ¸ii de tipul IOException sau derivate din aceast˘ a clas˘ a..4 Metode comune fluxurilor Superclasele abstracte Reader ¸ si InputStream definesc metode similare pentru citirea datelor. In cazul ˆ ın care aceasta nu este apelat˘ a explicit. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Pˆ an˘ a la un punct. Pentru majoritatea programelor este recomandat ca scrierea ¸ si citirea datelor s˘ a se fac˘ a prin intermediul fluxurilor de caractere.. InputStream void write(int c) void write(byte buf[]) . saltul peste un num˘ ar de pozit ¸ii.. exist˘ a un paralelism ˆ ıntre ierarhia claselor pentru fluxuri de caractere ¸ si cea pentru fluxurile pe octet ¸i.. la lucrul cu fluxrui cu zon˘ a tampon de memorie. De asemenea. Reader InputStream int read() int read() int read(char buf[]) int read(byte buf[]) . ˆ ıns˘ a acest lucru trebuie evitat deoarece. etc. definind metode similare pentru scrierea datelor: Reader void write(int c) void write(char buf[]) void write(String str) . Inchiderea oric˘ arui flux se realizeaz˘ a prin metoda close.

2. punˆ and la dispozit ¸ie implement˘ ari ale metodelor de baz˘ a read. fluxurile pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın funct ¸ie de activitatea lor ˆ ın fluxuri care se ocup˘ a efectiv cu citirea/scrierea datelor ¸ si fluxuri pentru procesarea datelor (de filtrare).2. ByteArrayOutputStream Aceste fluxuri folosesc pentru scrierea/citirea informat ¸iilor ˆ ın/din memorie ¸ si sunt create pe un vector existent deja. precum ¸ si modalit˘ a¸ tile de creare ¸ si utilizare a fluxurilor. FileOutputStream Numite ¸ si fluxuri fi¸ sier. PipedOutputStream Implementeaz˘ a componentele de intrare/ie¸ sire ale unei conducte de . Cu alte cuvinte. PipedWriter PipedInputStream. CharArrayWriter ByteArrayInputStream. ele pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite astfel: • Fi¸ sier FileReader.2 Folosirea fluxurilor A¸ sa cum am v˘ azut. FileWriter FileInputStream.1 Fluxuri primitive Fluxurile primitive sunt responsabile cu citirea/scrierea efectiv˘ a a datelor. 4. StringReader. definite ˆ ın superclase. In continuare. respectiv write. acestea sunt folosite pentru citirea datelor dintr-un fi¸ sier. FOLOSIREA FLUXURILOR 99 4. • Memorie CharArrayReader. permit tratarea vectorilor ca surs˘ a/destinat ¸ie pentru crearea unor fluxuri de intrare/ie¸ sire. respectiv scrierea datelor ˆ ıntr-un fi¸ sier ¸ si vor fi analizate ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a (vezi ”Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere”). vom vedea care sunt cele mai importante clase din cele dou˘ a categorii ¸ si la ce folosesc acestea. • Pipe PipedReader. In funct ¸ie de tipul sursei datelor.4. StringWriter Permit tratarea ¸ sirurilor de caractere aflate ˆ ın memorie ca surs˘ a/destinat ¸ie pentru crearea de fluxuri.

2 Fluxuri de procesare Fluxurile de procesare (sau de filtrare) sunt responsabile cu preluarea datelor de la un flux primitiv ¸ si procesarea acestora pentru a le oferi ˆ ıntr-o alt˘ a form˘ a. FilterWriter FilterInputStream. un flux OutputStreamWriter converte¸ ste caractere ˆ ın octet ¸i ¸ si trimite rezutatul c˘ atre un flux de tipul OutputStream. Similar. . Un flux de procesare nu poate fi folosit decˆ at ˆ ımpreun˘ a cu un flux primitiv. Sunt mult mai eficiente decˆ at fluxurile f˘ ar˘ a buffer ¸ si din acest motiv se recomand˘ a folosirea lor ori de cˆ ate ori este posibil (vezi ”Citirea ¸ si scrierea cu zona tampon”). Clasele ce descriu aceste fluxuri pot fi ˆ ımpartite ˆ ın funct ¸ie de tipul de procesare pe care ˆ ıl efectueaza astfel: • ”Bufferizare” BufferedReader. Pipe-urile sunt folosite pentru a canaliza ie¸ sirea unui program sau fir de execut ¸ie c˘ atre intrarea altui program sau fir de execut ¸ie. 4. FileReader nu putea citi decˆ at caracter cu caracter. BufferedWriter BufferedInputStream. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI date (pipe). OutputStreamWriter Formeaz˘ a o punte de legatur˘ aˆ ıntre fluxurile de caractere ¸ si fluxurile de octet ¸i. Fiind primitiv. De exemplu. Un flux InputStreamReader cite¸ ste octet ¸i dintr-un flux InputStream ¸ si ˆ ıi converte¸ ste la caractere. • Conversie octet ¸i-caractere InputStreamReader. FilterOutputStream Sunt clase abstracte ce definesc o interfat ¸˘ a comun˘ a pentru fluxuri care filtreaz˘ a automat datele citite sau scrise (vezi ”Fluxuri pentru filtrare”). BufferedReader poate prelua date de la un flux FileReader ¸ si s˘ a ofere informat ¸ia dintr-un fi¸ sier linie cu linie. folosind codificarea standard a caracterelor sau o codificare specificat˘ a de program. mai util˘ a dintr-un anumit punct de vedere. • Filtrare FilterReader.2. BufferedOutputStream Sunt folosite pentru a introduce un buffer ˆ ın procesul de citire/scriere a informat ¸iilor. reducˆ and astfel num˘ arul de acces˘ ari la dispozitivul ce reprezint˘ a sursa/destinat ¸ia original˘ a a datelor.100 ˘ S CAPITOLUL 4.

2. ObjectOutputStream Sunt folosite pentru serializarea obiectelor (vezi ”Serializarea obiectelor”). • Afi¸ sare PrintWriter PrintStream Ofer˘ a metode convenabile pentru afisarea informat ¸iilor. Crearea unui flux se realizeaz˘ a a¸ sadar similar cu crearea obiectelor. prin instruct ¸iunea new ¸ si invocarea unui constructor corespunz˘ ator al clasei respective: Exemple: .4. • Num˘ arare LineNumberReader LineNumberInputStream Ofer˘ a¸ si posibilitatea de num˘ arare automat˘ a a liniilor citite de la un flux de intrare. DataOutputStream Folosite la scrierea/citirea datelor de tip primitiv ˆ ıntr-un format binar. 4. • Serializare ObjectInputStream.3 Crearea unui flux Orice flux este un obiect al clasei ce implementeaz˘ a fluxul respectiv. • Conversie tipuri de date DataInputStream. independent de ma¸ sina pe care se lucreaz˘ a (vezi ”Folosirea claselor DataInputStream ¸ si DataOutputStream”).2. FOLOSIREA FLUXURILOR 101 • Concatenare SequenceInputStream Concateneaz˘ a mai multe fluxuri de intrare ˆ ıntr-unul singur (vezi ”Concatenarea fi¸ sierelor”). • Citire ˆ ın avans PushbackReader PushbackInputStream Sunt fluxuri de intrare care au un buffer de 1-caracter(octet) ˆ ın care este citit ˆ ın avans ¸ si caracterul (octetul) care urmeaz˘ a celui curent citit.

INTRARI ¸ I IES ¸ IRI //crearea unui flux de intrare pe caractere FileReader in = new FileReader("fisier.txt"). crearea unui flux primitiv de date care cite¸ ste/scrie informat ¸ii de la un dispozitiv extern are formatul general: FluxPrimitiv numeFlux = new FluxPrimitiv(dispozitivExtern). BufferedWriter out = new BufferedWriter(fo). //crearea unui flux de iesire printr-un buffer BufferedWriter out = new BufferedWriter( new FileWriter("fisier.102 ˘ S CAPITOLUL 4.txt"))).txt")). A¸ sadar. BufferedReader in = new BufferedReader(fr). //crearea unui flux de intrare pe octeti FileInputStream in = new FileInputStream("fisier. //echivalent cu FileReader fr = new FileReader("fisier.txt"). //echivalent cu FileWriter fo = new FileWriter("fisier. A¸ sadar.dat"). constructorii claselor pentru fluxurile de procesare nu primesc ca argument un dispozitiv extern de memorare a datelor ci o referint ¸a la un flux primitiv responsabil cu citirea/scrierea efectiv˘ a a datelor: Exemple: //crearea unui flux de intrare printr-un buffer BufferedReader in = new BufferedReader( new FileReader("fisier.dat"). crearea unui flux pentru procesarea datelor are formatul general: . //crearea unui flux de iesire pe caractere FileWriter out = new FileWriter("fisier. //crearea unui flux de iesire pe octeti FileOutputStrem out = new FileOutputStream("fisier.txt"). Din acest motiv. Fluxurile de procesare nu pot exista de sine st˘ at˘ atoare ci se suprapun pe un flux primitiv de citire/scriere a datelor.txt").

4. boolean throws IOException append) .caractere FileInputStream.dat"))). fluxurile pot fi compuse ˆ ın succesiuni oricˆ at de lungi: DataInputStream in = new DataInputStream( new BufferedInputStream( new FileInputStream("fisier. In general. clasele care implementeaz˘ a aceste fluxuri sunt urm˘ atoarele: FileReader.octeti Constructorii acestor clase accept˘ a ca argument un obiect care s˘ a specifice un anume fi¸ sier. Constructorii clasei FileReader sunt: public FileReader(String fileName) throws FileNotFoundException public FileReader(File file) throws FileNotFoundException public FileReader(FileDescriptor fd) Constructorii clasei FileWriter: public FileWriter(String fileName) throws IOException public FileWriter(File file) throws IOException public FileWriter(FileDescriptor fd) public FileWriter(String fileName. FOLOSIREA FLUXURILOR 103 FluxProcesare numeFlux = new FluxProcesare(fluxPrimitiv). Dup˘ a cum am v˘ azut deja. Acesta poate fi un ¸ sir de caractere. respectiv scrierea unui caracter sau octet dintr-un sau ˆ ıntr-un fi¸ sier specificat uzual prin numele s˘ au complet sau relativ la directorul curent.2. 4. FileOutputStream . ˆ ıntrucˆ at operat ¸ia lor de baz˘ a este citirea. FileWriter .2. on obiect de tip File sau un obiect de tip FileDesciptor (vezi ”Clasa File”).4 Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere Fluxurile pentru lucrul cu fi¸ siere sunt cele mai usor de ˆ ınteles.

Ace¸ stia pot provoca except ¸ii de tipul FileNotFoundException ˆ ın cazul ˆ ın care fi¸ sierul cu numele specificat nu exist˘ a.txt”.txt” el va fi re- .1: Copierea unui fisier import java . Dac˘ a exist˘ a fi¸ sierul ”in. S˘ a consider˘ am ca exemplu un program care copie cont ¸inutul unui fi¸ sier cu numele ”in. aplicat ¸ia va crea un nou fi¸ sier ”out. public class Copiere { public static void main ( String [] args ) { try { FileReader in = new FileReader ( " in . close () . in . Din acest motiv orice creare a unui flux de acest tip trebuie f˘ acut˘ aˆ ıntr-un bloc try-catch sau metoda ˆ ın care sunt create fluxurile respective trebuie s˘ a arunce except ¸iile de tipul FileNotFoundException sau de tipul superclasei IOException. txt " ) . Listing 4.txt”. write ( c ) . } catch ( IOException e ) { System . IOException este superclas˘ a pentru FileNotFoundException.txt” ˆ ın care va fi copiat cont ¸inutul primului.txt” ˆ ıntr-un alt fi¸ sier cu numele ”out. read () ) != -1) out . while (( c = in . println ( " Eroare la operatiile cu fisiere ! " ) . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Cei mai uzuali constructori sunt cei care primesc ca argument numele fi¸ sierului. e . int c .104 ˘ S CAPITOLUL 4. err . Ambele fi¸ siere sunt considerate ˆ ın directorul curent.txt”. va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul FileNotFoundException. io . Dac˘ a exist˘ a deja fi¸ sierul ”out. close () . txt " ) . FileWriter out = new FileWriter ( " out . Aceasta va fi prins˘ a de program deoarece. printStackTrace () . } } } In cazul ˆ ın care vom lansa aplicat ¸ia iar ˆ ın directorul curent nu exist˘ a un fi¸ sier cu numele ”in. out .*.

caractere BufferedInputStream. cont ¸inutul acestuia va fi transferat automat la destinat ¸ie. vor fi memorati ˆ ın buffer ¸ si caracterele care ˆ ıi urmeaz˘ a. In cazul ˆ ın care buffer-ul este gol. ci vor fi memorate jntr-un buffer de o anumit˘ a dimensiune.octeti Sunt folosite pentru a introduce un buffer (zon˘ a de memorie) ˆ ın procesul de citire/scriere a informat ¸iilor. Atunci cˆ and se execut˘ a o operat ¸ie de citire. FOLOSIREA FLUXURILOR 105 scris. BufferedOutputStream . La operat ¸iile de scriere datele scrise nu vor ajunge direct la destinat ¸ie. BufferedOutputStream out = new BufferedOutputStream( new FileOutputStream("out. BufferedWriter . Atunci cˆ and bufferul este plin. sunt mult mai eficiente decˆ at fluxurile f˘ ar˘ a buffer ¸ si din acest motiv se recomand˘ a folosirea lor ori de cˆ ate ori este posibil. Dac˘ a doream s˘ a facem operat ¸ia de ad˘ augare(append) ¸ si nu de rescriere pentru fi¸ sierul ”out.dat"). dintre care obligatoriu unul este primitiv. reducˆ and astfel numarul de acces˘ ari ale dispozitivului ce reprezint˘ a sursa/destinat ¸ia atelor. int dim_buffer) BufferedWriter(Writer out) .txt". Din acest motiv. caracterul va fi preluat din buffer.2. BufferedInputStream funct ¸ioneaz˘ a dup˘ a acela¸ si principiu. 1024) //1024 este dimensiunea bufferului Constructorii cei mai folosit ¸i ai acestor clase sunt urm˘ atorii: BufferedReader(Reader in) BufferedReader(Reader in. Similar lucreaza ¸ si clasele BufferedWriter ¸ si BufferedOutputStream. odat˘ a cu citirea caracterului. 4.txt” foloseam: FileWriter out = new FileWriter("out.4.2. citirea se face direct din flux ¸ si. singura diferent ¸˘ a fiind faptul c˘ a sunt citit ¸i octet ¸i. Evident. true).5 Citirea ¸ si scrierea cu buffer Clasele pentru citirea/scrierea cu zona tampon sunt: BufferedReader. Fluxurile de citire/scriere cu buffer sunt fluxuri de procesare ¸ si sunt folosite prin suprapunere cu alte fluxuri. Clasa BufferedReader cite¸ ste ˆ ın avans date ¸ si le memoreaz˘ aˆ ıntr-o zon˘ a tampon.

chiar dac˘ a aceasta nu este plin˘ a. //bufferul este golit. BufferedReader br = new BufferedReader(new FileReader("in")) String linie. while ((linie = br. //bufferul nu este plin. int dim_buffer) BufferedInputStream(InputStream in) BufferedInputStream(InputStream in. in fisier nu s-a scris nimic out.106 ˘ S CAPITOLUL 4.. int dim_buffer) BufferedOutputStream(OutputStream out) BufferedOutputStream(OutputStream out. BufferedWriter out = new BufferedWriter( new FileWriter("out. aceasta prime¸ ste valoarea implicit˘ a de 512 octet ¸i (caractere). O linie reprezint˘ a o succesiune de caractere terminat˘ a cu simbolul pentru sfˆ ar¸ sit de linie.close(). int dim_buffer) In cazul constructorilor ˆ ın care dimensiunea buffer-ului nu este specificat˘ a. } .flush().. dependent de platforma de lucru. clasele pentru scriere prin buffer mai au ¸ si metoda flush care gole¸ ste explicit zona tampon.dat").readLine()) != null) { . //proceseaza linie } br. Metodele acestor clase sunt cele uzuale de tipul read ¸ si write. Acesta este reprezentat ˆ ın Java prin secvent ¸a escape ’\n’. i<1000. i++) out. 1024) //am creat un flux cu buffer de 1024 octeti for(int i=0. datele se scriu in fisier Metoda readLine Este specific˘ a fluxurilor de citire cu buffer ¸ si permite citirea linie cu linie a datelor de intrare.write(i). INTRARI ¸ I IES ¸ IRI BufferedWriter(Writer out. Pe lˆ anga acestea.

2: Concatenarea a dou˘ a fi¸ siere /* Concatenarea a doua fisiere ale caror nume sunt primite de la linia de comanda . public class Concatenare { public static void main ( String args []) { if ( args . f2 ) . read () ) != -1) System . println ( " Argumente insuficiente ! " ) . Citirea datelor dintr-un astfel de flux se face astfel: se cite¸ ste din primul flux de intrare specificat pˆ ana cˆ and se ajunge la sfˆ arsitul acestuia. FileInputStream f2 = new FileInputStream ( args [1]) .2. InputStream s2) Primul construieste un flux secvential dintr-o mult ¸ime de fluxuri de intrare. */ import java . SequenceInputStream s = new S eq u e nc e I np u tS t r ea m ( f1 .2. primul flux citit fiind s1. while (( c = s . out . Constructorii acestei clase sunt: SequenceInputStream(Enumeration e) SequenceInputStream(InputStream s1.*. dup˘ a care procesul se repet˘ a pˆ ana la terminarea tuturor fluxurilor de intrare. Cel de-al doilea construie¸ ste un flux de intrare care combin˘ a doar dou˘ a fluxuri s1 ¸ si s2. print (( char ) c ) . Fiecare obiect ˆ ın enumerarea primit˘ a ca parametru trebuie s˘ a fie de tipul InputStream. } try { FileInputStream f1 = new FileInputStream ( args [0]) . out . int c . Rezultatul concatenarii este afisat pe ecran . Exemplul cel mai elocvent de folosirea a acestei clase este concatenarea a dou˘ a sau mai multor fi¸ siere: Listing 4. dup˘ a care primul flux de intrare este ˆ ınchis ¸ si se deschide automat urm˘ atorul flux de intrare din care se vor citi ˆ ın continuare datele. . exit ( -1) . System .4. length <= 1) { System .6 Concatenarea fluxurilor Clasa SequenceInputStream permite unei aplicatii s˘ a combine serial mai multe fluxuri de intrare astfel ˆ ıncˆ at acestea s˘ a apar˘ a ca un singur flux de intrare. io . FOLOSIREA FLUXURILOR 107 4.

FileInputStream f2 = new FileInputStream(args[1]). FileInputStream f3 = new FileInputStream(args[2]).2. Clasele pentru filtrarea datelor superclasele abstracte: • FilterInputStream .7 Fluxuri pentru filtrarea datelor Un flux de filtrare se ata¸ seaz˘ a altui flux pentru a filtra datele care sunt citite/scrise de c˘ atre acel flux. // f1 si f2 sunt inchise automat } catch ( IOException e ) { e .primul constructor (vezi ”Colect ¸ii”). • concatenarea pe rˆ and a acestora folosind al 2-lea constructor.108 ˘ S CAPITOLUL 4. concatenarea a 3 fi¸ siere va construi un flux de intrare astfel: FileInputStream f1 = new FileInputStream(args[0]). Cele mai importante fluxruri pentru filtrarea datelor sunt implementate de clasele: DataInputStream. } } } Pentru concatenarea mai multor fi¸ siere exist˘ a dou˘ a variante: • folosirea unei enumer˘ ari . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI s . f3)). BufferedOutputStream LineNumberInputStream PushbackInputStream PrintStream .pentru filtrarea fluxurilor de intrare ¸ si • FilterOutputStream . 4. close () . printStackTrace () . SequenceInputStream s = new SequenceInputStream( f1. new SequenceInputStream(f2.pentru filtrarea fluxurilor de ie¸ sire. DataOutputStream BufferedInputStream.

FOLOSIREA FLUXURILOR Observat ¸i c˘ a toate aceste clase descriu fluxuri de octet ¸i.2. respectiv DataOutput.2.4. fluxurile de filtrare vor cont ¸ine anumite metode specializate pentru citirea/scrierea datelor. clasele de filtrare BufferedInputStream ¸ si BufferedOutputStream colecteaz˘ a datele unui flux ˆ ıntr-un buffer. A¸ sa cum am v˘ azut la citirea/scrierea cu zon˘ a tampon. De exemplu. fluxurile de filtrare nu elimin˘ a date citite sau scrise de un anumit flux. sunt date ˆ ın tabelul de mai jos: . ci introduc o noua modalitate de manipulare a lor. A¸ sadar. Folosirea fluxurilor de filtrare se face prin ata¸ sarea lor de un flux care se ocup˘ a efectiv de citirea/scrierea datelor: FluxFiltrare numeFlux = new FluxFiltrare(referintaAltFlux). Din acest motiv.8 Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream Aceste clase ofer˘ a metode prin care un flux nu mai este v˘ azut ca o ˆ ınsiruire de octet ¸i. ci de date primitive. Cele mai folosite metode. Clasele care ofer˘ a un astfel de suport implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput. vor furniza metode pentru citirea ¸ si scrierea datelor la nivel de tip primitiv ¸ si nu la nivel de octet. urmˆ and ca citirea/scrierea s˘ a se fac˘ a prin intermediu acelui buffer. altele decˆ at cele comune tuturor fluxurilor. Prin urmare. clasa BufferedInputStream pune la dispozit ¸ie metoda readLine pentru citirea unei linii din fluxul de intrare. 4. altele decˆ at cele comune tuturor fluxurilor. ele mai fiind numite ¸ si fluxuri de procesare. Acestea definesc metodele pe care trebuie s˘ a le pun˘ a la dispozit ¸ie ˆ ın vederea citireii/scrierii datelor de tip primitiv. 109 Filtrarea datelor nu trebuie v˘ azut˘ a ca o metod˘ a de a elimina anumit ¸i octeti dintr-un flux ci de a transforma ace¸ sti octet ¸i ˆ ın date care s˘ a poat˘ afi interpretate sub alt˘ a form˘ a.

cum ar fi ObjectInputStream ¸ si ObjectOutputStream (vezi ”Serializarea obiectelor”). INTRARI ¸ I IES ¸ IRI DataOutputStream writeBoolean writeByte writeChar writeDouble writeFloat writeInt writeLong writeShort writeUTF Aceste metode au denumirile generice de readXXX ¸ si writeXXX. Serializarea celorlalte tipuri referint ¸˘ a va fi f˘ acut˘ a prin intermediul altor clase.3. fie pe caractere. Pentru a citi de la tastatur˘ a vom specifica ca argument al constructorului fluxul System. Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream permit serializarea tipurilor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere.util. specificate de interfetele DataInput ¸ si DataOutput ¸ si pot provoca except ¸ii de tipul IOException.3 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri formatate Incepˆ and cu versiunea 1. sau chiar dintr-un obiect de tip File.5. limbajul Java pune la dispozit ¸ii modalit˘ a¸ ti simplificate pentru afi¸ sarea formatat˘ a a unor informat ¸ii.in: . Transformarea unei valori ˆ ın format binar se nume¸ ste serializare. Scrierea datelor folosind fluxuri de acest tip se face ˆ ın format binar. mai put ¸in readUTF ¸ si writeUTF care se ocup˘ a cu obiecte de tip String.110 DataInputStream readBoolean readByte readChar readDouble readFloat readInt readLong readShort readUTF ˘ S CAPITOLUL 4. Denumirile lor sunt sugestive pentru tipul de date pe care ˆ ıl prelucreaz˘ a. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a un fi¸ sier ˆ ın care au fost scrise informat ¸ii folosind metode writeXXX nu va putea fi citit decˆ at prin metode readXXX. 4.1 Intr˘ ari formatate Clasa java. respectiv pentru citirea de date formatate de la tastatur˘ a.Scanner ofer˘ a o solut ¸ie simpl˘ a pentru formatarea unor informat ¸ii citite de pe un flux de intrare fie pe octet ¸i. fiind singurul tip referint ¸˘ a permis de aceste clase. 4.

varsta). printf (echivalente) ce permit afi¸ sarea formatat˘ a a unor variabile. String nume = s.close().fluxul standar pentru erori. salariu.fluxul standar de ie¸ sire. pe lˆ ang˘ a metodele print. FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE Scanner s = Scanner. Formatarea ¸ sirurilor de caractere se bazeaz˘ a pe clasa java. ¸ si metodele format. de tip PrintStream . nume. Intrarea ¸ si ie¸ sirea standard sunt reprezentate de obiecte pre-create ce descriu fluxuri de date care comunic˘ a cu dispozitivele standard ale sistemului.out.fluxul standar de intrare.3. System.nextInt().nextDouble().4 Fluxuri standard de intrare ¸ si ie¸ sire Mergˆ and pe linia introdus˘ a de sistemul de operare UNIX. intrarea standard este tastatura iar ie¸ sirea standard este ecranul. println care ofereau posibilitatea de a afi¸ sa un ¸ sir de caractere. double salariu = s.util.4.2f %2d %n".in .4.in).Formatter.err . 111 4. Aceste obiecte sunt definite publice ˆ ın clasa System ¸ si sunt: • System.next(). de tip InputStream • System.2 Ie¸ siri formatate Clasele PrintStream ¸ si PrintWriter pun la dispozit ¸iile. de tip PrintStream • System. int varsta = s. 4.create(System. s.out .printf("%s %8. orice program Java are : • o intrare standard • o ie¸ sire standard • o ie¸ sire standard pentru erori In general.

argumente. In schimb. fluxul standard de intrare System.readLine() System.out este de tip InputStream.println(argument).).out. Implicit.out. System.1 Afisarea informat ¸iilor pe ecran Am v˘ azut deja numeroase exemple de utilizare a fluxului standard de ie¸ sire.4...printf (format. care este o clas˘ a abstract˘ a. clas˘ a concret˘ a pentru scrierea datelor.println("Exceptie:" + e). } Fluxurile de ie¸ sire pot fi folosite a¸ sadar f˘ ar˘ a probleme deoarece tipul lor este PrintStream. In exemplul urm˘ ator este prezentat un program care afi¸ seaza liniile introduse de la tastatur˘ a pˆ an˘ aˆ ın momentul ˆ ın care se introduce linia ”exit” sau o linie vid˘ a¸ si ment ¸ioneaz˘ adac˘ a¸ sirul respectiv reprezint˘ a un num˘ ar sau nu.out. vom dori s˘ a folosim metoda readLine pentru citirea datelor de la tastatura ¸ si din acest motiv vom folosi intrarea standard ˆ ımpreun˘ a cu o clas˘ a de procesare care ofer˘ a aceast˘ a metod˘ a.4. deci pentru a-l putea utiliza eficient va trebui sa-l folosim ˆ ımpreuna cu un flux de procesare(filtrare) care s˘ a permit˘ a citirea facil˘ a a datelor. System.print("Introduceti o linie:"). 4..).2 Citirea datelor de la tastatur˘ a Uzual. argumente.in)). Exemplul tipic este: BufferedReader stdin = new BufferedReader( new InputStreamReader(System.112 ˘ S CAPITOLUL 4.err. . el fiind folosit la afi¸ sarea oric˘ aror rezultate pe ecran (ˆ ın modul consola): System.format (format.. System.out. catch(Exception e) { System.out. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI 4.println(linie).out. Fluxul standard pentru afi¸ sarea erorilor se folose¸ ste similar ¸ si apare uzual ˆ ın secvent ¸ele de tratare a except ¸iilor. este acela¸ si cu fluxul standard de ie¸ sire.print (argument). String linie = stdin. System.

3 Redirectarea fluxurilor standard Redirectarea fluxurilor standard presupune stabilirea unei alte surse decˆ at tastatura pentru citirea datelor. printStackTrace () . } } } catch ( IOException e ) { System . println ( " : DA " ) . FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE Listing 4. length () ==0) break . println ( " Eroare la intrarea standard ! " ) . System . print ( s ) . } } } 113 Incepˆ and cu versiunea 1. readLine () . System .4. println ( " : NU " ) . e . In clasa System exist˘ a urm˘ atoarele metode statice care realizeaz˘ a acest lucru: setIn(InputStream) .*. io .3: Citirea datelor de la tastatur˘ a /* Citeste siruri de la tastatura si verifica daca reprezinta numere sau nu */ import java . parseDouble ( s ) .5. respectiv alte destinat ¸ii decˆ at ecranul pentru cele dou˘ a fluxuri de ie¸ sire. in ) ) . out .4.4. if ( s . err . out . try { Double .redirectare intrare setOut(PrintStream) . public class EsteNumar { public static void main ( String [] args ) { BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System .util. } catch ( Numb erFor ma t E x c e p t i o n e ) { System .Scanner. varianta cea mai comod˘ a de citire a datelor de la tastatur˘ a este folosirea clasei java. try { while ( true ) { String s = stdin .redirectare erori . equals ( " exit " ) || s . 4.redirectare iesire setErr(PrintStream) . out .

io . PrintStream err = new PrintStream ( new FileOutputStream ( " erori . setOut ( out ) . Redirectarea erorilor ˆ ıntr-un fi¸ sier poate fi de asemenea util˘ a¸ si se face ˆ ıntr-o manier˘ a similar˘ a: PrintStream fis = new PrintStream( new FileOutputStream("erori.txt"))). System.txt"))). txt " ) ) .setOut(fis). . System . txt " ) ) . setErr ( err ) . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Redirectarea ie¸ sirii este util˘ aˆ ın special atunci cˆ and sunt afi¸ sate foarte multe date pe ecran. Secvent ¸a clasic˘ a de redirectare a ie¸ sirii este c˘ atre un fi¸ sier este: PrintStream fis = new PrintStream( new FileOutputStream("rezultate.*. in ) ) . class Redirectare { public static void main ( String [] args ) { try { BufferedInputS t r ea m in = new B uf f e re d I np u tS t r ea m ( new FileInputStream ( " intrare .4: Exemplu de folosire a redirect˘ arii: import java . BufferedReader br = new BufferedReader ( new InputStream Reader ( System . Putem redirecta afisarea c˘ atre un fi¸ sier pe care s˘ a-l citim dup˘ a execut ¸ia programului. redirectˆ and intrarea standard c˘ atre acel fi¸ sier. System . txt " ) ) .114 ˘ S CAPITOLUL 4.setErr(fis). System. In momentul cˆ and testarea programului a luat sfˆ arsit redirectarea poate fi eliminat˘ a. datele fiind cerute din nou de la tastatur˘ a. ele pot fi puse ˆ ıntrun fi¸ sier. setIn ( in ) . Redirectarea intr˘ arii poate fi folositoare pentru un program ˆ ın mod consol˘ a care prime¸ ste mai multe valori de intrare. System . PrintStream out = new PrintStream ( new FileOutputStream ( " rezultate . Listing 4. Pentru a nu le scrie de la tastatur˘ a de fiecare dat˘ aˆ ın timpul test˘ arii programului.

txt si vor fi scrise in fisierul rezultate . pe rˆ and. } // Aruncam fortat o exceptie throw new IOException ( " Test " ) . println ( " Eroare intrare / iesire ! " ) . txt */ System . while (( s = br . punct ¸ si virgula. println ( s ) . } } } 115 4. Printr-un atom lexical se ˆ ın]elege ˆ ın general: • un identificator (un ¸ sir care nu este ˆ ıntre ghilimele) • un numar • un ¸ sir de caractere • un comentariu • un separator Atomii lexicali sunt desp˘ art ¸iti ˆ ıntre ei de separatori. txt */ System ..4. atomii lexicali ai fluxului respectiv. out . Rezultatul va consta ˆ ın faptul c˘ aˆ ın loc s˘ a se citeasc˘ a octet ¸i sau caractere. se vor citi.4 Analiza lexical˘ a pe fluxuri (clasa StreamTokenizer) Clasa StreamTokenizer proceseaz˘ a un flux de intrare de orice tip ¸ si ˆ ıl ˆ ımparte ˆ ın ”atomi lexicali”. Constructorii clasei sunt: .4.4. Implicit. ace¸ sti separatori sunt cei obi¸ snut ¸i: spat ¸iu. ele vor fi scrise in fisierul erori . ˆ ıns˘ a pot fi schimbat ¸i prin diverse metode ale clasei. } catch ( IOException e ) { /* Daca apar exceptii . e . virgul˘ a. readLine () ) != null ) { /* Liniile vor fi citite din fisierul intrare . tab. FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE String s . etc. err . printStackTrace () .

io . care returnez˘ a tipul atomului lexical citit ¸ si scrie ˆ ın variabilele nval sau sval valoarea corespunzato˘ are atomului.atom de tip num˘ ar • TT WORD.un fisier specificat si afisarea tipului si valorii lor */ import java .atom ce marcheaz˘ a sfˆ ar¸ situl unei linii • TT NUMBER . // Se citeste primul atom lexical .5: Citirea unor atomi lexicali dintr-un fisier /* Citirea unei secvente de numere si siruri dintr .*. Exemplul tipic de folosire a unui analizor lexical este citirea unei secvent ¸e de numere ¸ si ¸ siruri aflate ˆ ıntr-un fi¸ sier sau primite de la tastatur˘ a: Listing 4.atom de tip cuvˆ ant • ttype.atom ce marcheaz˘ a sfˆ aar¸ situl fluxului • TT EOL . StreamTokenizer st = new StreamTokenizer ( br ) .116 ˘ S CAPITOLUL 4. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI public StreamTokenizer(Reader r) public StreamTokenizer(InputStream is) Identificarea tipului ¸ si valorii unui atom lexical se face prin intermediul variabilelor: • TT EOF .valoarea unui atom de tip cuvˆ ant Citirea atomilor din flux se face cu metoda nextToken(). txt " ) ) . nextToken () . public class CitireAtomi { public static void main ( String args []) throws IOException { BufferedReader br = new BufferedReader ( new FileReader ( " fisier .tipul ultimului atom citit din flux • nval.valoarea unui atom numeric • sval . int tip = st .

In cadrul buclei ”while” se determin˘ a tipul atomul curent curent (ˆ ıntors de metoda nextToken) ¸ si apoi se afl˘ a valoarea numeric˘ a sau ¸ sirul de caractere corespunz˘ ator atomului respectiv. pˆ ana se ajunge la sfˆ arsitul fluxului (TT EOF). In cazul ˆ ın care tipul atomilor nu ne intereseaz˘ a. care realizeaz˘ a ˆ ımp˘ art ¸irea unui ¸ sir de caractere ˆ ın atomi lexicali. TT_NUMBER : System .4. este mai simplu s˘ a citim fluxul linie cu linie ¸ si s˘ a folosim clasa StringTokenizer. subclas˘ a direct˘ a a clasei Object.io. Clasa RandomAccesFile are urm˘ atoarele caracteristici: • permite accesul nesecvent ¸ial (direct) la cont ¸inutul unui fi¸ sier. modul de utilizare tipic pentru un analizor lexical este ˆ ıntr-o bucla ”while”. .5. nval ) . out . println ( " Cuvant : " + st .5 Clasa RandomAccesFile (fi¸ siere cu acces direct) Dup˘ a cum am v˘ azut. sval ) . • este o clas˘ a de sine st˘ at˘ atoare. break . Acestea sunt adecvate pentru lucrul cu medii secvent ¸iale de memorare a datelor. TT_WORD : System . 4. } tip = st . fluxurile sunt procese secvent ¸iale de intrare/ie¸ sire. nextToken () . out . • se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul java. TT_EOF ) { switch ( tip ) { case StreamTokenizer . // Trecem la urmatorul atom } } } 117 A¸ sadar. ˆ ın care se citesc atomii unul cˆ ate unul cu metoda nextToken. desi sunt foarte utile ¸ si pentru dispozitive ˆ ın care informat ¸ia poate fi accesat˘ a direct. case StreamTokenizer . sau metoda split a clasei String. CLASA RANDOMACCESFILE (FIS ¸ IERE CU ACCES DIRECT) while ( tip != StreamTokenizer . println ( " Numar : " + st . cum ar fi banda magnetic˘ a sau pentru transmiterea informat ¸iilor prin ret ¸ea.

txt". "rw"). Constructorii acestei clase sunt: RandomAccessFile(StringnumeFisier. writeXXX. StringmodAcces) throws IOException RandomAccessFile(StringnumeFisier. • permite specificarea modului de acces al unui fi¸ sier (read-only. ceea ce ˆ ınseamna ca sunt disponibile metode de tipul readXXX. .pozit ¸ioneaza pointerului fi¸ sierului ˆ ınaintea unui octet specificat • getFilePointer . • permite atˆ at citirea cˆ at ¸ si scriere din/in fi¸ siere cu acces direct.fi¸ sierul este deschis numai pentru citire (read-only) • ”rw” .mut˘ a pointerul fi¸ sierului ˆ ınainte cu un num˘ ar specificat de octet ¸i • seek . ˆ ıntocmai ca la clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream. StringmodAcces) throws IOException unde modAcces poate fi: • ”r” . indicˆ and ˆ ınceputul fi¸ sierului. //deschide un fisier pentru scriere si citire Clasa RandomAccesFile suport˘ a not ¸iunea de pointer de fi¸ sier. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI • implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput ¸ si DataOutput.118 ˘ S CAPITOLUL 4.txt". Apeluri la metodele de citire/scrirere deplaseaz˘ a pointerul fi¸ sierului cu num˘ arul de octet ¸i citit ¸i sau scri¸ si de metodele respective. //deschide un fisier pentru citire RandomAccesFile f2 = new RandomAccessFile("fisier.returneaz˘ a pozit ¸ia pointerului de fi¸ sier. "r"). Acesta este un indicator ce specific˘ a pozit ¸ia curent˘ aˆ ın fi¸ sier. La deschiderea unui fi¸ sier pointerul are valoarea 0. Acestea sunt: • skipBytes . In plus fat ¸˘ ade metodele de tip read ¸ si write clasa pune la dispozitie ¸ si metode pentru controlul pozit ¸iei pointerului de fi¸ sier. readwrite).fi¸ sierul este deschis pentru citire ¸ si scriere (read-write) Exemple: RandomAccesFile f1 = new RandomAccessFile("fisier.

*/ import java . Trebuie ment ¸ionat ¸ si faptul c˘ a majoritatea constructorilor fluxurilor care permit accesul la fi¸ siere accept˘ a ca argument un obiect de tip File ˆ ın locul unui ¸ sir ce reprezint˘ a numele fi¸ sierului respectiv.6 Clasa File Clasa File nu se refer˘ a doar la un fi¸ sier ci poate reprezenta fie un fi¸ sier anume. . Numele directorului este primit ca argument de la linia de comanda . crearea unui director. Astfel. ˆ ın aceast˘ a clas˘ a vom g˘ asi metode pentru testarea existent ¸ei. Pentru fiecare din ele vor fi afisate diverse informatii .*. Specificarea unui fi¸ sier/director se face prin specificarea c˘ aii absolute spre acel fi¸ sier sau a c˘ aii relative fat ¸˘ a de directorul curent.6: Listarea cont ¸inutului unui director /* Programul listeaza fisierele si subdirectoarele unui director . etc.txt"). CLASA FILE 119 4.6. fie multimea fi¸ sierelor dintr-un director. io . File f = new File("fisier. Utilitate clasei File const˘ aˆ ın furnizarea unei modalit˘ a¸ ti de a abstractiza dependent ¸ele cailor ¸ si numelor fi¸ sierelor fat ¸˘ ade ma¸ sina gazd˘ a. pentru fiecare din ele afi¸ seaz˘ a diverse informat ¸ii: Listing 4. sau este directorul curent . listarea fi¸ sierelor dintr-un director. precum ¸ si punerea la dispozit ¸ie a unor metode pentru lucrul cu fisere ¸ si directoare la nivelul sistemului de operare. ¸ stergerea. Acestea trebuie s˘ a respecte convent ¸iile de specificare a c˘ ailor ¸ si numelor fi¸ sierelor de pe platforma de lucru. redenumirea unui fi¸ sier sau director.4. FileInputStream in = new FileInputStream(f) Cel mai uzual constructor al clasei File este: public File(String numeFisier) Metodele mai importante ale clasei File au denumiri sugestive ¸ si vor fi prezentate prin intermediul exemplului urm˘ ator care listeaz˘ a fi¸ sierele ¸ si subdirectoarele unui director specificat ¸ si.

printStackTrace () . println ( " Cale absoluta : " + f . isFile () ) System .. } public static void main ( String [] args ) { String nume . System .. } catch ( Exception e ) { e . public class ListareDirector { ˘ S CAPITOLUL 4. length . i ++) info ( continut [ i ]) ." ) . isDirectory () ) System . else if ( f . length () + " \ n Data ultimei modificari : " + new Date ( f . " . println ( " Fisier : " + nume ) .. util . out . for ( int i = 0.. canWrite () + " \ n Parinte : " + f . getName () .. canRead () + " \ n Poate scrie : " + f .. println ( " Director : " + nume ) . out . getAbsolutePath () + " \ n Poate citi : " + f . try { File director = new File ( nume ) . } } } .. getPath () + " \ n Lungime : " + f . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI private static void info ( File f ) { // Afiseaza informatii despre un fisier sau director String nume = f . listFiles () . getParent () + " \ n Cale : " + f . if ( f . lastModified () ) ) . File [] continut = director . i < continut .. System . out . println ( " .*. // directorul curent else nume = args [0]. if ( args ...120 import java . out .. length == 0) nume = " ...

Definit ¸ie O interfat ¸˘ a este o colect ¸ie de metode f˘ ar˘ a implementare ¸ si declarat ¸ii de constante. supunˆ andu-se a¸ sadar unui anumit comportament.1 5.1. O interfat ¸˘ a Java define¸ ste un set de metode dar nu specific˘ a nici o implementare pentru ele. punˆ and ˆ ın practic˘ a unul din conceptele program˘ arii orientate obiect ¸ si anume cel de separare a modelului unui obiect (interfat ¸˘ a) de implementarea sa. al˘ aturi de clase. o interfat ¸˘ a poate fi privita ca un protocol de comunicare ˆ ıntre obiecte. O clas˘ a care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a trebuie obligatoriu s˘ a specifice implement˘ ari pentru toate metodele interfet ¸ei. Interfet ¸ele permit. A¸ sadar. definirea unor noi tipuri de date.Capitolul 5 Interfet ¸e 5. 121 .1 Introducere Ce este o interfat ¸˘ a? Interfet ¸ele duc conceptul de clas˘ a abstract˘ a cu un pas ˆ ınainte prin eliminarea oric˘ aror implement˘ ari de metode.

interface Exemplu { int MAX = 100. nici un alt modificator neputˆ and ap˘ area ˆ ın declarat ¸ia unei variabile dintr-o interfat ¸˘ a. int MAX. // Incorect. Corpul unei interfet ¸e poate cont ¸ine: • constante: acestea pot fi sau nu declarate cu modificatorii public.122 CAPITOLUL 5. // Echivalent cu: public static final int MAX = 100. Constantele unei interfet ¸e trebuie obligatoriu init ¸ializate.] { /* Corpul interfetei: Declaratii de constane Declaratii de metode abstracte */ } O interfat ¸˘ a poate avea un singur modificator ¸ si anume public.2 5. static ¸ si final care sunt implicit ¸i. O interfat ¸˘ a public˘ a este accesibil˘ a tuturor claselor. // Incorect... O interfat ¸˘ a poate extinde oricˆ ate interfet ¸e.1 Folosirea interfet ¸elor Definirea unei interfet ¸e Definirea unei interfet ¸e se face prin intermediul cuvˆ antului cheie interface: [public] interface NumeInterfata [extends SuperInterfata1. implicit nivelul de acces fiind doar la nivelul pachetului din care face parte interfat ¸a. (vezi ”Mo¸ stenirea multipl˘ a prin intermediul interfet ¸elor”). SuperInterfata2. INTERFET ¸E 5. modificator nepermis } .2. Acestea se numesc superinterfet ¸e ¸ si sunt separate prin virgul˘ a. indiferent de pachetul din care fac parte. lipseste initializarea private int x = 1.

// Incorect.2. 5. FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 123 • metode f˘ ar˘ a implementare: acestea pot fi sau nu declarate cu modificatorul public. • In variantele mai vechi de Java era permis ¸ si modificatorul abstract ˆ ın declaratia interfet ¸ei ¸ si ˆ ın declarat ¸iile metodelor. deoarece atˆ at interfat ¸a cˆ at ¸ si metodele sale nu pot fi altfel decˆ at abstracte. care este implicit. nici un alt modificator nu poate ap˘ area ˆ ın declarat ¸ia unei metode a unei interfet ¸e. • Metodele unei interfet ¸e sunt implicit publice chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorul public. interface Exemplu { void metoda(). modificator nepermis Atent ¸ie • Variabilele unei interfet ¸e sunt implicit publice chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorul public. Interfata2. ˆ ıns˘ a acest lucru nu mai este valabil. • Variabilele unei interfet ¸e sunt implicit constante chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorii static ¸ si final. protected void metoda2(). .5..2 Implementarea unei interfet ¸e Implementarea uneia sau mai multor interfet ¸e de c˘ atre o clas˘ a se face prin intermediul cuvˆ antului cheie implements: class NumeClasa implements NumeInterfata sau class NumeClasa implements Interfata1. // Echivalent cu: public void metoda()..2. .

124 CAPITOLUL 5.testeaz˘ a dac˘ a stiva este vid˘ a • toString . Implementarea unei interfet ¸e poate s˘ a fie ¸ si o clas˘ a abstract˘ a. dac˘ a acesta este o instant ¸˘ a a unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a X . Din acest motiv. o clas˘ a poate avea ¸ si alte metode ¸ si variabile membre ˆ ın afar˘ a de cele definite ˆ ın interfat ¸˘ a.elimin˘ a elementul din vˆ arful stivei • peek .2. 5. ˆ ın sensul c˘ a ad˘ augarea unor metode noi sau schimbarea signaturii metodelor existente vor duce la erori ˆ ın compilarea claselor care o implementeaz˘ a. O interfat ¸˘ a nu este o clas˘ a. Din acest motiv. Dorim s˘ a implement˘ am un nou tip de date numit Stack. Evident. INTERFET ¸E O clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e sau poate s˘ a nu implementeze nici una. indiferent de implementarea lor. . dar orice referint ¸˘ a de tip interfat ¸˘ a poate primi ca valoare o referint ¸a la un obiect al unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv˘ a. care s˘ a modeleze not ¸iunea de stiv˘ a de obiecte.returneaz˘ a cont ¸inutul stivei sub forma unui ¸ sir de caractere. Atent ¸ie Modificarea unei interfet ¸e implic˘ a modificarea tuturor claselor care implementeaz˘ a acea interfat ¸˘ a. Obiectele de tip stiv˘ a.3 Exemplu: implementarea unei stive S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu.adaug˘ a un nou element in stıv˘ a • pop . odat˘ a creata ¸ si folosit˘ a la implementarea unor clase. In cazul ˆ ın care o clas˘ a implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a. interfet ¸ele pot fi privite ca tipuri de date ¸ si vom spune adesea c˘ a un obiect are tipul X .returneaz˘ a varful stivei • empty . o interfat ¸˘ a nu mai trebuie modificat˘ a. vor trebui s˘ a cont ¸in˘ a metodele: • push . unde X este o interfat ¸˘ a. atunci trebuie obligatoriu s˘ a specifice cod pentru toate metodele interfet ¸ei.

String toString () . FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 125 Din punctul de vedere al structurii interne. Deoarece nu dorim s˘ a leg˘ am tipul de date Stack de o anumit˘ a implementare structural˘ a. } public StackException ( String msg ) { super ( msg ) . ˆ ıl vom defini prin intermediul unei interfet ¸e. boolean empty () . } Pentru a trata situat ¸iile anormale care pot ap˘ area atunci cˆ and ˆ ıncerc˘ am s˘ a punem un element ˆ ın stiv˘ a¸ si nu este posibil din lips˘ a de memorie. ambele solut ¸ii avˆ and avantaje ¸ si dezavantaje. void pop () throws StackException . folosind un vector: Listing 5. // Vectorul ce contine obiectele . o stiv˘ a poate fi implementat˘ a folosind un vector sau o list˘ aˆ ınl˘ ant ¸uit˘ a. sau ˆ ıncerc˘ am s˘ a acces˘ am vˆ arful stivei ¸ si aceasta este vid˘ a.1: Interfat ¸a ce descrie stiva public interface Stack { void push ( Object item ) throws StackException . Object peek () throws StackException . public class StackImpl1 implements Stack { private Object items []. ˆ ın timp ce a doua este mai eficient˘ a din punctul de vedere al folosirii memoriei. Vom vedea imediat avantajele acestei abord˘ ari. vom defini o except ¸ie proprie StackException: Listing 5. Prima solut ¸ie este mai simplu de ˆ ınt ¸eles. } } D˘ am ˆ ın continuare prima implementare a stivei.2.3: Implementarea stivei folosind un vector // Implementarea stivei folosind un vector de obiecte . Listing 5.2: Tipul de except ¸ie generat de stiv˘ a public class StackException extends Exception { public StackException () { super () .5.

ele sunt totu¸ si publice ¸ si trebuie declarate ca atare ˆ ın clas˘ a. } public String toString () { String s = " " .-) s += items [ i ]. items [ . } public StackImpl1 () { this (100) . } public boolean empty () { return ( n ==0) . // Numarul curent de elemente din stiva public StackImpl1 ( int max ) { // Constructor items = new Object [ max ]. return items [n -1].n ] = null . } } Remarcat ¸i c˘ a.. . de¸ si ˆ ın interfat ¸˘ a metodele nu sunt declarate explicit cu modificatorul public. deci clasa noastr˘ a o are deja implementat˘ a¸ si nu am fi obt ¸inut nici o eroare la compilare dac˘ a nu o implementam explicit. INTERFET ¸E private int n =0. items [ n ++] = item . toString () + " " . return s . for ( int i =n -1. } public Object peek () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . } public void push ( Object item ) throws StackException { if ( n == items .126 CAPITOLUL 5. length ) throw new StackException ( " Stiva este plina ! " ) . Trebuie remarcat ¸ si faptul c˘ a metoda toString este definit˘ a deja ˆ ın clasa Object. } public void pop () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . Ceea ce facem acum este de fapt supradefinirea ei. i . i >=0.

// legatura la urmatorul nod Node ( Object item . link . public class StackImpl2 implements Stack { class Node { // Clasa interna ce reprezinta un nod al listei Object item . top = top . FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 127 O alt˘ a observat ¸ie important˘ a se refer˘ a la faptul c˘ a trebuie s˘ a declar˘ am ˆ ın cadrul interfet ¸ei ¸ si except ¸iile aruncate de metode. Node node = top .4: Implementarea stivei folosind o list˘ a // Implementarea stivei folosind o lista inlantuita . return top .2. top ) . } public String toString () { String s = " " . Node link ) { this . } } private Node top = null . item . while ( node != null ) { .5. item = item . link = link . } public boolean empty () { return ( top == null ) . this . S˘ a vedem acum modalitatea de implementare a stivei folosind o list˘ a ˆ ınl˘ ant ¸uit˘ a: Listing 5. } public void pop () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . // Referinta la varful stivei public void push ( Object item ) { Node node = new Node ( item . // informatia din nod Node link . } public Object peek () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . top = node . ce trebuie obligatoriu tratate.

printStackTrace () . } public static void main ( String args []) { try { Stack s1 = new StackImpl1 () . s2 . Stack s2 = new StackImpl2 () . push ( " a " ) . Invers este ˆ ıns˘ a obligatoriu. } } } Observat ¸i folosirea interfet ¸ei Stack ca un tip de date. nu este obligatoriu ca metoda din clas˘ a s˘ a specifice ¸ si ea acest lucru.5: Folosirea stivei public class TestStiva { public static void afiseaza ( Stack s ) { System . push ( " b " ) . node = node .14) ) . } return s . item ) . println ( " Continutul stivei este : " + s ) . ce aduce flexibilitate sporit˘ aˆ ın manevrarea claselor ce implementeaz˘ a tipul respectiv. INTERFET ¸E s += ( node . err . push ( new Double (3. s1 . println ( " Eroare la lucrul cu stiva ! " ) . toString () + " " . out . de¸ si metoda push din interfat ¸˘ a declar˘ a aruncarea unor except ¸ii de tipul StackException. afiseaza ( s1 ) . Metoda . afiseaza ( s2 ) . s1 . In continuare este prezentat˘ a o mic˘ a aplicat ¸ie demonstrativ˘ a care folose¸ ste tipul de date nou creat ¸ si cele dou˘ a implement˘ ari ale sale: Listing 5. s2 . } } Singura observat ¸ie pe care o facem aici este c˘ a. atˆ at timp cˆ at nu genereaz˘ a except ¸ii de acel tip. push ( new Integer (1) ) . e .128 CAPITOLUL 5. link . } catch ( StackException e ) { System .

3 Interfet ¸e ¸ si clase abstracte La prima vedere o interfat ¸˘ a nu este altceva decˆ at o clas˘ a abstract˘ aˆ ın care toate metodele sunt abstracte (nu au nici o implementare). Ca sa particulariz˘ am.5. Observat ¸ie In pachetul java. Deosebirea const˘ aˆ ın faptul c˘ a unele clase sunt fort ¸ate s˘ a extind˘ a o anumit˘ a clas˘ a (de exemplu orice applet trebuie s˘ a fie subclasa a clasei Applet) ¸ si nu ar mai putea sa extind˘ a o alt˘ a clas˘ a. o clas˘ a abstract˘ a nu ar putea ˆ ınlocui o interfat ¸˘ a? Raspunsul la intrebare depinde de situat ¸ie. aceasta va fi folosit˘ aˆ ın aplicat ¸iile ce au nevoie de acest tip de date. La nivel conceptual. • implementarea unei interfet ¸e specific˘ a doar necesitatea implement˘ arii unor anumie metode.util exist˘ a clasa Stack care modeleaz˘ a not ¸iune de stiv˘ a de obiecte ¸ si. evident. In multe situat ¸ii interfet ¸ele ¸ si clasele abstracte sunt folosite ˆ ımpreun˘ a pentru a implementa cˆ at mai flexibil ¸ si eficient o anumit˘ a ierarhie de clase. Un exemplu sugestiv este dat de clasele ce descriu colect ¸ii. A¸ sadar. . deoarece ˆ ın Java nu exista decˆ at mo¸ stenire simpla. exist˘ a: • interfat ¸a List care impune protocolul pe care trebuie s˘ aˆ ıl respecte o clas˘ a de tip list˘ a. INTERFET ¸E S ¸ I CLASE ABSTRACTE 129 afiseaza accept˘ a ca argument orice obiect al unei clase ce implementeaz˘ a Stack. Exemplu oferit de noi nu are leg˘ atur˘ a cu aceast˘ a clas˘ a¸ si are rol pur demonstrativ. 5. • clasa abstract˘ a AbstractList care implementeaz˘ a interfat ¸a List ¸ si ofer˘ a implement˘ ari concrete pentru metodele comune tuturor tipurilor de list˘ a. diferent ¸a const˘ aˆ ın: • extinderea unei clase abstracte fort ¸eaz˘ a o relat ¸ie ˆ ıntre clase. ˆ ıns˘ aˆ ın general este ’Nu’.3. Fara folosirea interfet ¸elor nu am putea fort ¸a clasa respectiv˘ a s˘ a respecte diverse tipuri de protocoale.

. } interface Zburator { void zboara().130 CAPITOLUL 5. } interface MonstruPericulos extends Monstru { void distruge(). } class Erou implements Inotator. .4 Mo¸ stenire multipl˘ a prin interfet ¸e Interfet ¸ele nu au nici o implementare ¸ si nu pot fi instant ¸iate. } interface Luptator { void lupta(). Luptator { public void inoata() {} public void zboara() {} public void lupta() {} } Exemplu de interfat ¸˘ a care extinde mai multe interfet ¸e: interface Monstru { void ameninta(). ArrayList care extind AbstractList.. Interfata2.. O interfat ¸˘ a mosteneste atˆ at constantele cˆ at ¸ si declarat ¸iile de metode de la superinterfet ¸ele sale. . cum ar fi LinkedList. . INTERFET ¸E • clase concrete. Din acest motiv. Zburator. nu reprezint˘ a nici o problem˘ a ca anumite clase s˘ a implementeze mai multe interfet ¸e sau ca o interfat ¸˘ a s˘ a extind˘ a mai multe interfet ¸e (s˘ a aib˘ a mai multe superinterfet ¸e) class NumeClasa implements Interfata1. interface NumeInterfata extends Interfata1. 5. S˘ a consider˘ am un exemplu de clasa care implementeaza mai multe interfet ¸e: interface Inotator { void inoata(). Interfata2.. O clas˘ a mo¸ steneste doar constantele unei interfet ¸e ¸ si responsabilitatea implement˘ arii metodelor sale.

//corect System.x). interface I1 { int x=1.x). compilatorul nu va furniza eroare decˆ at dac˘ a se ˆ ıncearc˘ a referirea constantelor ambigue f˘ ar˘ a a le prefixa cu numele interfet ¸ei sau dac˘ a metodele cu acela¸ si nume nu pot fi deosbite. MOS ¸ TENIRE MULTIPLA ¸E } interface Mortal { void omoara(). cum ar fi situat ¸ia cˆ and au aceea¸ si list˘ a de argumente dar tipuri returnate incompatibile. I2 { public void metoda() { System. } //corect //incorect class C implements I1.println(I1.˘ PRIN INTERFET 5. Mortal { Vampir { {} {} {} {} Evident. void metoda().println(x).4. //corect System. pot ap˘ area situat ¸ii de ambiguitate. } interface I2 { int x=2. deoarece scrierea unui cod care poate fi confuz este un stil prost de programare. void metoda(). In cazul in care acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a. } interface Vampir extends void beaSange(). ˆ ıns˘ a acest lucru trebuie ˆ ıntotdeauna evitat. } class Dracula implements public void ameninta() public void distruge() public void omoara()() public void beaSange() } 131 MonstruPericulos.out.out. //int metoda().out. atunci cˆ and exist˘ a constante sau metode cu acelea¸ si nume ˆ ın mai multe interfet ¸e.println(I2. //ambiguitate .

interfet ¸ele reprezint˘ a o metod˘ a convenabil˘ a de creare a unor grupuri de constante care s˘ a fie folosite global ˆ ıntr-o aplicat ¸ie: . • O clas˘ a trebuie obligatoriu s˘ a trateze metodele din interfet ¸ele pe care la implementeaz˘ a. • definirea unor grupuri de constante.5 Utilitatea interfet ¸elor Dup˘ a cum am v˘ azut.1 Crearea grupurilor de constante Deoarece orice variabil˘ a a unei interfet ¸e este implicit declarat˘ a cu public. static si final. • Ierarhia interfet ¸elor este independent˘ a de ierarhia claselor care le implementeaz˘ a. o interfat ¸˘ a define¸ ste un protocol ce poate fi implementat de orice clas˘ a. • O clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e.de aici rezult˘ a posibilitatea implement˘ arii unor clase prin mai multe modalit˘ a¸ ti ¸ si folosirea lor ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a.132 } } CAPITOLUL 5. Interfet ¸ele sunt utile pentru: • definirea unor similaritati ˆ ıntre clase independente f˘ ar˘ a a fort ¸a artificial o legatur˘ aˆ ıntre ele. 5. 5. • transmiterea metodelor ca parametri.5. INTERFET ¸E S˘ a recapitul˘ am cˆ ateva lucruri legate de clase ¸ si interfet ¸e: • O clas˘ a nu poate avea decˆ at o superclas˘ a. indiferent de ierarhia de clase din care face parte. • asigur˘ a c˘ a toate clasele care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a pun la dipozit ¸ie metodele specificate ˆ ın interfat ¸˘ a .

UTILITATEA INTERFET ¸ ELOR public interface Luni { int IAN=1.. vom defini o interfat ¸a ˘ Functie care va specifica metoda trimis˘ a ca parametru... atunci argumentul respectiv va fi declarat de tipul unei interfet ¸e care cont ¸ine metoda respectiv˘ a. cunoscut˘ a doar la momentul execut ¸iei. 133 5. FEB=2.. Primul exemplu se refer˘ a la explorarea nodurilor unui graf. este extrem de folosit˘ aˆ ın Java ¸ si trebuie neap˘ arat ˆ ınt ¸eleas˘ a. Pentru aceasta. Aceast˘ a tehnic˘ a..5.5. . interface Functie { public void executa(Nod u). Atunci cˆ and o metod˘ a trebuie s˘ a primeasc˘ a ca argument de intrare o referint ¸˘ a la o alt˘ a funct ¸ie necesar˘ a execut ¸iei sale. } class Graf { //.DEC) luna ++ else luna = Luni. aceasta urmˆ and s˘ a fie apelat˘ a normal pentru a obt ¸ine rezultatul dorit.IAN. . } Folosirea acestor constante se face prin expresii de genul NumeInterfata.5.constanta. ca ˆ ın exemplul de mai jos: if (luna < Luni.2 Transmiterea metodelor ca parametri Deoarece nu exist˘ a pointeri propriu-zi¸ si.. La execut ¸ie metoda va putea primi ca parametru orice obiect ce implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv˘ a¸ si deci cont ¸ine ¸ si codul funct ¸iei respective. S˘ a consider˘ am mai multe exemple pentru a clarifica lucrurile. DEC=12. In fiecare nod trebuie s˘ a se execute prelucrarea informat ¸iei din nodul respectiv prin intermediul unei funct ¸ii primite ca parametru. transmiterea metodelor ca parametri este realizat˘ aˆ ın Java prin intermediul interfet ¸elor. void explorare(Functie f) { //. denumit˘ a ¸ si call-back..

G. INTERFET ¸E if (explorarea a ajuns in nodul v) { f.. ˆ ıntrucˆ at face parte din API-ul standard Java ¸ si vor fi puse ˆ ın evident ¸˘ a. 5. } } class AfisareEn implements Functie { public void executa(Nod v) { System. ¸ si alte tehnici de programare. } } } //Definim doua functii class AfisareRo implements Functie { public void executa(Nod v) { System.executa(v). } } Al doilea xemplu va fi prezentat ˆ ın sect ¸iunea urm˘ atoare.explorare(new AfisareRo()).println("Current node is: " + v). G.6 Interfat ¸a FilenameFilter Instant ¸ele claselor ce implementeaz˘ a aceasta interfat ¸˘ a sunt folosite pentru a crea filtre pentru fi¸ siere ¸ si sunt primite ca argumente de metode care listeaz˘ a cont ¸inutul unui director. putem spune c˘ a metoda list prime¸ ste ca argument o alt˘ a funct ¸ie care specific˘ a dac˘ a un fi¸ sier va fi returnat sau nu (criteriul de filtrare).134 CAPITOLUL 5.. cum ar fi metoda list a clasei File.out. . A¸ sadar. //.explorare(new AfisareEn()). } } public class TestCallBack { public static void main(String args[]) { Graf G = new Graf().println("Nodul curent este: " + v).out. prin intermediul s˘ au.

String numeFisier). orice clas˘ a de specificare a unui filtru care implementez˘ a interfat ¸a FilenameFilter trebuie s˘ a implementeze metoda accept a acestei interfet ¸e. String nume) { if (filtrul este indeplinit) return true. else return false. In general. Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface FilenameFilter { public boolean accept(File dir. testeaz˘ a dac˘ a numele fi¸ sierului primit ca parametru ˆ ındepline¸ ste condit ¸iile dorite de noi. } A¸ sadar. returnˆ and pozit ¸ia acestuia.5. } } Metodele cele mai uzuale ale clasei String folosite pentru filtrarea fi¸ sierelor sunt: • endsWith . .filtru = filtru. } // Implementarea metodei accept public boolean accept(File dir. o clas˘ a de specificare a unui filtru are urm˘ atorul format: class FiltruFisiere implements FilenameFilter { String filtru. Aceste clase mai pot avea ¸ si alte metode.testeaz˘ a dac˘ a un ¸ sir are o anumit˘ a terminat ¸ie • indexOf . sau 0 ˆ ın caz contrar. de exemplu un constructor care s˘ a primeasca criteriul de filtrare.testeaz˘ a dac˘ a un ¸ sir cont ¸ine un anumit sub¸ sir.6. INTERFAT ¸ A FILENAMEFILTER 135 Interfat ¸a FilenameFilter are o singur˘ a metod˘ a: accept care specific˘ a criteriul de filtrare ¸ si anume. // Constructorul FiltruFisiere(String filtru) { this.

Acesta este un exemplu tipic de transmitere a unei funct ¸ii (funct ¸ia de filtrare accept) ca argument al unei metode. println ( list [ i ]) . class Listare { public static void main ( String [] args ) { try { File director = new File ( " . Filtru ( String extensie ) { this .6: Listarea fi¸ sierelor cu o anumit˘ a extensie /* Listarea fisierelor din directorul curent care au anumita extensie primita ca argument . . length > 0) list = director . for ( int i = 0. } } } class Filtru implements FilenameFilter { String extensie .*. vor fi listate toate . if ( args . i ++) System . */ import java . printStackTrace () . Listing 5. Daca nu se primeste nici un argument . O astfel de metod˘ a este list din clasa File: String[] list (FilenameFilter filtru) Observati c˘ a aici interfat ¸a este folosit˘ a ca un tip de date. S˘ a consider˘ am exemplul complet ˆ ın care dorim s˘ a list˘ am fi¸ sierele din directorul curent care au o anumit˘ a extensie. length . list ( new Filtru ( args [0]) ) . String [] list . } catch ( Exception e ) { e . list () . i < list . out . extensie = extensie . io . else list = director . INTERFET ¸E Instant ¸ele claselor pentru filtrare sunt primite ca argumente de metode de listare a cont ¸inutului unui director. ea fiind substituit˘ a cu orice clas˘ a care o implementeaz˘ a.136 CAPITOLUL 5. " ) .

*. out . if ( args . } . list () . putem folosi clas˘ a intern˘ a anonim˘ a. Listing 5. i ++) System . " + extensie ) ) . String nume ) { return ( nume . endsWith ( " . String [] list . i < list . list ( new FilenameFilter () { // Clasa interna anonima public boolean accept ( File dir .5.7: Folosirea unei clase anonime /* Listarea fisierelor din directorul curent folosind o clasa anonima pentru filtru . printStackTrace () . length .6. String nume ) { return ( nume . length > 0) { final String extensie = args [0].1 Folosirea claselor anonime In cazul ˆ ın care nu avem nevoie de clasa care reprezint˘ a filtrul pentru listarea fi¸ sierelor dintr-un director decˆ at o singur˘ a dat˘ a. class Listare { public static void main ( String [] args ) { try { File director = new File ( " . " ) . println ( list [ i ]) . */ import java . list = director . pentru a evita crearea unei noi clase de sine st˘ at˘ atoare care s˘ a fie folosit˘ a pentru instant ¸ierea unui singur obiect. io . } }) . } } 137 5.6. endsWith ( " . for ( int i = 0. aceast˘ a situat ¸ie fiind un exemplu tipic de folosire a acestora. } catch ( Exception e ) { e . } else list = director . " + extensie ) ) . INTERFAT ¸ A FILENAMEFILTER } public boolean accept ( File dir .

7 Compararea obiectelor Am v˘ azut ˆ ın primul capitol c˘ a o solut ¸ie facil˘ a¸ si eficient˘ a de sortare a unui vector este folosirea metodei sort din clasa java. } } .138 } } CAPITOLUL 5. 1. int v[]={3. String nume ) { this . ˆ ın care dorim s˘ a sort˘ am un vector format din instant ¸e ale clasei Persoana. } public String toString () { return cod + " \ t " + nume .8: Clasa Persoana (f˘ ar˘ a suport pentru comparare) class Persoana { int cod . // Sorteaza vectorul v // Acesta va deveni {1. 3. ca in exemplul de mai sus. java. o modalitate uzual˘ a de folosire a claselor anonime pentru instant ¸ierea unui obiect care trebuie s˘ a respecte o interfat ¸˘ a este: metoda(new Interfata() { // Implementarea metodelor interfetei }). this .util. 4. INTERFET ¸E A¸ sadar. Ce se ˆ ınt˘ ampl˘ aˆ ıns˘ a atunci cˆ and vectorul cont ¸ine referint ¸e la obiecte de un anumit tip ? S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu.Arrays. String nume . definit˘ a mai jos: Listing 5.sort(v). 5. cod = cod . nume = nume . 4} In cazul ˆ ın care elementele din vector sunt de tip primitiv.util. public Persoana ( int cod . nu exist˘ a nici o problem˘ aˆ ın a determina ordinea fireasc˘ a a elementelor. 2}. 2.Arrays.

5.9: Sortarea unui vector de tip referint ¸˘ a class Sortare { public static void main ( String args []) { Persoana p [] = new Persoana [4].7.1 Interfat ¸a Comparable Interfat ¸a Comparable impune o ordine total˘ a asupra obiectelor unei clase ce o implementeaz˘ a. • zero: dac˘ a obiectul curent este egal decˆ a obiectul primit ca argument. s˘ a specific˘ am acest lucru. out . p [0] = new Persoana (3 . COMPARAREA OBIECTELOR Programul urm˘ ator ar trebui s˘ a sorteze un vector de persoane: Listing 5. Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface Comparable { int compareTo(Object o). System . Aceast˘ a ordine se nume¸ ste ordinea natural˘ a a clasei ¸ si este specificat˘ a prin intermediul metodei compareTo. length . 5. } A¸ sadar. " Popescu " ) . for ( int i =0. } } 139 La execut ¸ia acestei aplicat ¸ii va fi obt ¸inut˘ a o except ¸ie.7. util . ˆ ıntr-un fel sau altul. java . . Va trebui. i < p . " Georgescu " ) . p [1] = new Persoana (1 . Arrays . sort ( p ) . deoarece metoda sort nu ¸ stie care este ordinea natural˘ a a obiectelor de tip Persoana. out . o clas˘ a ale c˘ arei instant ¸e trebuie s˘ a fie comparabil va implementa metoda compareTo care trebuie s˘ a returneze: • o valoare strict negativ˘ a: dac˘ a obiectul curent (this) este mai mic decˆ a obiectul primit ca argument. " Vasilescu " ) . " Ionescu " ) . println ( p [ i ]) . p [2] = new Persoana (2 . println ( " Persoanele ordonate dupa cod : " ) . i ++) System . p [3] = new Persoana (4 .

INTERFET ¸E • o valoare strict pozitiv˘ a: dac˘ a obiectul curent este mai mare decˆ a obiectul primit ca argument.equals((Object)e2. } public String toString () { return cod + " \ t " + nume . if (!( o instanceof Persoana ) ) throw new Clas sCas tExce ptio n ( " Nu pot compara ! " ) . return ( cod == p . determin˘ a dac˘ a dou˘ a obiecte sunt egale (au aceea¸ si valoare). String nume ) { this . } public int compareTo ( Object o ) { if ( o == null ) throw new Null P o i n t e r E x c e p t i o n () . equals ( p .10: Clasa Persoana cu suport pentru comparare class Persoana implements Comparable { int cod .compareTo(null) trebuie s˘ a arunce o except ¸ie de tip NullPointerException chiar dac˘ a e. this . e2 instant ¸e ale lui C .equals(null) returneaz˘ a false. mo¸ stenit˘ a din Object de toate clasele. cod ) && ( nume . Persoana p = ( Persoana ) o . Reamintim c˘ a metoda equals. S˘ a presupunem c˘ a dorim ca ordinea natural˘ a a persoanelor s˘ a fie dup˘ a codul lor intern. } public boolean equals ( Object o ) { if (!( o instanceof Persoana ) ) return false . Spunem c˘ a ordinea natural˘ a a unei clase C este consitent˘ a cu equals dac˘ a ¸ si numai dac˘ a (e1. cod = cod . pentru orice e1. nume = nume .compareTo((Object)e2) == 0) are aceeas¸ si valoare logic˘ a cu e1.140 CAPITOLUL 5. Persoana p = ( Persoana ) o . null nu este instant ¸˘ a a nici unei clase ¸ si e. public Persoana ( int cod . String nume . nume ) ) . . Listing 5.

Interfat ¸a java. Aceasta returneaz˘ a un ˆ ıntreg cu aceea¸ si semnificat ¸ie ca la metoda compareTo a interfet ¸ei Comparator ¸ si are urm˘ atoarea definit ¸ie: int compare(Object o1.util.5. util . Metoda compareTo va arunca o except ¸ie de tipul ClassCastException dac˘ a se ˆ ıncearc˘ a compararea unui obiect de tip Persoana cu un obiect de alt tip. " Ionescu " ) . .Arrays. cod ) . care verific˘ a dac˘ a un obiect este instant ¸˘ a a unei anumite clase. false. 5. Arrays . p [1] = new Persoana (1 . S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a sort˘ am persoanele ordonate dup˘ a numele lor. " Georgescu " ) . class Sortare { public static void main ( String args []) { Persoana p [] = new Persoana [4].11: Sortarea unui vector folosind un comparator import java . p [0] = new Persoana (3 . compareTo ( p2 . Object o2).p . dar ˆ ın varianta ˆ ın care. return ( p1 .util.7. p [3] = new Persoana (4 . pur ¸ si simplu.*. Pentru definirea comparatorului vom folosi o clas˘ a anonim˘ a. sort (p . nume ) ) . Object o2 ) { Persoana p1 = ( Persoana ) o1 .7. Aceasta este oferit˘ a tot de metoda sort din clasa java. " Vasilescu " ) . Persoana p2 = ( Persoana ) o2 . pe lˆ ang˘ a vectorul ce trebuie sortat.2 Interfat ¸a Comparator In cazul ˆ ın care dorim s˘ a sort˘ am elementele unui vector ce cont ¸ine referint ¸e dup˘ a alt criteriu decˆ at ordinea natural˘ a a elemenetelor. care impune o ordine total˘ a asupra elementelor unei colect ¸ii. } } 141 Observat ¸i folosirea operatorului instanceof. Metoda equals va returna. " Popescu " ) . Listing 5.Comparator cont ¸ine metoda compare. nume . new Comparator () { public int compare ( Object o1 . COMPARAREA OBIECTELOR return ( cod . vom transmite un argument de tip Comparator care s˘ a specifice modalitatea de comparare a elementelor. avem nevoie de o alt˘ a solut ¸ie. p [2] = new Persoana (2 .

. . chiar dac˘ a nu specific˘ a nici un cod. interface X { void metoda_1(). public void metoda_n() {} . length . i ++) System . avem nevoie de un obiect care implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv dar nu specific˘ a cod decˆ at pentru o singur˘ a metod˘ a. INTERFET ¸E } }) . void metoda_n(). for ( int i =0.8 Adaptori In cazul ˆ ın care o interfat ¸˘ a cont ¸ine mai multe metode ¸ si. la un moment dat. out .. println ( " Persoanele ordonate dupa nume : " ) .. void metoda_2(). } .. 5. println ( p [ i ]) . out . // Avem nevoie de un obiect de tip X // ca argument al unei functii functie(new X() { public void metoda_1() { // Singura metoda care ne intereseaza . System . } // Trebuie sa apara si celelalte metode // chiar daca nu au implementare efectiva public void metoda_2() {} public void metoda_3() {} ... } } Observat ¸i cum compararea a dou˘ a¸ siruri de caractere se face tot cu metoda compareTo.. i < p . el trebui totu¸ si s˘ a implementeze toate metodele interfet ¸ei. clasa String implemenˆ and interfat ¸a Comparable.142 CAPITOLUL 5..

8. Solut ¸ia la aceast˘ a problem˘ a este folosirea adaptorilor. ADAPTORI }). Mai multe exemple de folosire a adaptorilor vor fi date ˆ ın capitolul ”Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul”.. Definit ¸ie Un adaptor este o clas˘ a abstract˘ a care implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a f˘ ar˘ a a specifica cod nici unei metode a interfet ¸ei.. supradefinind doar metoda care ne intereseaz˘ a: functie(new XAdapter() { public void metoda_1() { // Singura metoda care ne intereseaza . public abstract class XAdapter implements X { public void metoda_1() {} public void metoda_2() {} . 143 Aceast˘ a abordare poate fi nepl˘ acut˘ a dac˘ a avem frecvent nevoie de obiecte ale unor clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a X . public void metoda_n() {} } In situat ¸ia cˆ and avem nevoie de un obiect de tip X vom folosi clasa abstract˘ a.. } }).5.. .

144 CAPITOLUL 5. INTERFET ¸E .

clase ¸ si interfet ¸e utile • java.intr˘ ari/ie¸ siri.applet . lucrul cu fi¸ siere • java. 6. In alte limbaje de programare pachetele se mai numesc libr˘ arii sau bibilioteci.util .Capitolul 6 Organizarea claselor 6.dezvoltarea de appleturi 145 .clasele de baz˘ a ale limbajului Java • java. Exist˘ a deci un set de clase deja implementate care modeleaz˘ a structuri de date.io . Sunt folosite pentru g˘ asirea ¸ si utilizarea mai u¸ soar˘ a a claselor.1 Pachete Definit ¸ie Un pachet este o colect ¸ie de clase ¸ si interfet ¸e ˆ ınrudite din punctul de vedere al funct ¸ionalit˘ a¸ tii lor. pentru a evita conflictele de nume ¸ si pentru a controla accesul la anumite clase. algoritmi sau diverse not ¸iuni esent ¸iale ˆ ın dezvoltarea unui program.lang .1 Pachetele standard (J2SDK) Platforma standard de lucru Java se bazeaz˘ a pe o serie de pachete cu ajutorul c˘ arora se pot construi ˆ ıntr-o manier˘ a simplificat˘ a aplicat ¸iile.1. Cele mai importante pachete ¸ si suportul oferit de lor sunt: • java.

event . sau pentru a apela o metod˘ a public˘ a a unei clase publice a unui pachet.mecanisme de securitate: criptare.146 CAPITOLUL 6.lucrul cu texte.2 Folosirea membrilor unui pachet Conform specificat ¸iilor de acces ale unei clase ¸ si ale mebrilor ei.swing . doar clasele publice ¸ si membrii declarat ¸i publici ai unei clase sunt accesibili ˆ ın afara pachetului ˆ ın care se g˘ asesc.math .reflect .rmi . mult ˆ ımbog˘ a¸ tit˘ a fat ¸˘ a de AWT.sql .beans .interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul • java.lang.operat ¸ii matematice cu numere mari • java.1.scrierea de componente reutilizabile • java. accesul implicit ˆ ın Java este la nivel de pachet.programare de ret ¸ea • java.net .security . autentificare • java. . ORGANIZAREA CLASELOR • java.. 6.interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul. Pentru a folosi o clas˘ a public˘ a dintr-un anumit pachet.text .mecanismele de tratare e evenimentelor generate de utilizator • java. date ¸ si numere independent de limb˘ a • java. Dup˘ a cum am v˘ azut ˆ ın sect ¸iunea ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”. exist˘ a trei solut ¸ii: • specificarea numelui complet al clasei • importul clasei respective • importul ˆ ıntregului pachet ˆ ın care se g˘ ase¸ ste clasa.introspect ¸ie • javax.execut ¸ie la distant ¸˘ a Remote Message Interface • java.lucrul cu baze de date • java.awt. • ..awt .

NumeClasa.awt. tf1 = new java. tf2 = new java. 6.Button . Acest lucru se realizeaz˘ a prin instruct ¸iunea import. Din acest moment.awt.numele scurt al clasei .Button b2 java. .Button("Cancel").TextField. Button java.awt.awt.awt.Button("OK").3 Importul unei clase sau interfet ¸e Se face prin instruct ¸iunea import ˆ ın care specific˘ am numele complet al clasei sau interfet ¸ei pe care dorim s˘ a o folosim dintr-un anumit pacehet: import numePachet.numeClasa.awt. PACHETE 147 Specificarea numelui complet al clasei se face prin prefixarea numelui scurt al clasei cu numele pachetului din care face parte: numePachet.awt.TextField = new java.TextField("Neplacut"). ˆ ınainte de declararea vreunei clase sau interfet ¸e. //Pentru exemplul nostru: import java.awt. import java. = new Button("Cancel").6. vom importa ˆ ın aplicat ¸ia noastr˘ a clasa respectiv˘ a.awt. sau ˆ ıntreg pachetul din care face parte. De exemplu.TextField("Tot neplacut").Button b1 java.Button.awt. tf2 = new TextField("Foarte placut").pachetul din care face parte .TextField java. In aceste situat ¸ii. ar fi extrem de nepl˘ acut s˘ a scriem de fiecare dat˘ a cˆ and vrem s˘ a declar˘ am un obiect grafic secvent ¸e de genul: java.1.numele complet al clasei Aceast˘ a metod˘ a este recomandat˘ a doar pentru cazul ˆ ın care folosirea acelei clase se face o singur˘ a dat˘ a sau foarte rar.1.awt. tf1 = new TextField("Placut"). = new java.awt java. vom putea folosi ˆ ın clasele fi¸ sierului ˆ ın care am plasat instruct ¸iunea de import numele scurt al claselor Button ¸ si TextField: Button b1 Button b2 TextField TextField = new Button("OK"). care trebuie s˘ a apar˘ a la ˆ ınceputul fi¸ sierelor surs˘ a.

Point.awt.Line. Din acest moment. 6.Polygon. java.awt.awt. urmat de simbolul *.awt.Point.awt. //Pentru exemplul nostru: import java.awt. java.Rectangle. ORGANIZAREA CLASELOR Aceast˘ a abordare este eficient˘ a¸ si recomandat˘ aˆ ın cazul ˆ ın care nu avem nevoie decˆ at de cˆ ateva clase din pachetul respectiv.C*. Polygon. Se nume¸ ste import la cerere deoarece ˆ ınc˘ arcarea claselor se face dinamic. import numePachet. Rectangle.*. Point p = new Point(0. java. java.*. 0). va produce o eroare de compilare.awt.awt. .4 Importul la cerere dintr-un pachet Importul la cerere dintr-un anumit pachet se face printr-o instruct ¸iune import ˆ ın care specific˘ am numele pachetului ale c˘ arui clase ¸ si interfet ¸e dorim s˘ a le folosim. ˆ ın momentul apel˘ arii lor. vom putea folosi ˆ ın clasele fi¸ sierului ˆ ın care am plasat instruct ¸iunea de import numele scurt al tuturor claselor pachetului importat: Button b = new Button("OK"). O expresie de genul import java. In aceast˘ a situat ¸ie ar fi mai simplu s˘ a folosim importul la cerere din ˆ ıntregul pachet ¸ si nu al fiec˘ arei clase ˆ ın parte. Atent ¸ie * nu are semnificat ¸ia uzual˘ a de la fi¸ siere de wildcard (masc˘ a) ¸ si nu poate fi folosit decˆ at ca atare. java.Button. ar trebui s˘ a avem cˆ ate o instruct ¸iune de import pentru fiecare dintre ele: import import import import import import java.TextField.1. Dac˘ aˆ ın exemplul nostru am avea nevoie ¸ si de clasele Line.148 CAPITOLUL 6.

1. putem folosi doar numele constantei. introdus˘ aˆ ıncepˆ and cu versiunea 1.5 Importul static Aceast˘ a facilitate.*. //corect java.5.*.List b = new ArrayList().List a = new java. List x.lang. PACHETE 149 In cazul ˆ ın care sunt importate dou˘ a sau mai multe pachete care cont ¸in clase (interfet ¸e) cu acela¸ si nume..1.util. urm˘ atoarele pachete: • pachetul java. // Contine interfata List .awt. import java. . //corect Sunt considerate importate automat. atunci referirea la ele trebuie f˘ acut˘ a doar folosind numele complet.lang import java.CONSTANTA.. pentru orice fi¸ sier surs˘ a. // Poate sau nu sa apara // Mai bine nu.util. permite referirea constantelor statice ale unei clase f˘ ar˘ a a mai specifica numele complet al acesteia ¸ si este implementat˘ a prin ad˘ augarea cuvˆ antului cheie static dup˘ a cel de import: import static numePachet.List().awt..*.. //Declaratie ambigua java. Astfel.awt. ˆ ın caz contrar fiind semnalat˘ a o ambiguitate de c˘ atre compilator.6. • pachetul curent • pachetul implicit (f˘ ar˘ a nume) 6. // Contine clasa List import java.NumeClasa.*. ˆ ın loc s˘ a ne referim la constantele clasei cu expresii de tipul NumeClasa.

} //Fisierul Arbore. S˘ a consider˘ am un exemplu: presupunem c˘ a avem dou˘ a fi¸ siere surs˘ a Graf. // Incepand cu versiunea 1. grupate dup˘ a funct ¸ionalitatea lor..add(new Button().lang.java package grafuri.java.awt.*. clasele pentru interfat ¸a grafic˘ aˆ ın java.5 import java.io.CENTER). nu ¸ si clasa ˆ ın sine.awt. class Arbore {.add(new Button()..6 Crearea unui pachet Toate clasele ¸ si interfet ¸ele Java apartin la diverse pachete. CENTER).5 import java.BorderLayout....*. etc. class Graf {.BorderLayout. ORGANIZAREA CLASELOR // Inainte de versiuna 1.} class GrafPerfect extends Graf {. Crearea unui pachet se realizeaz˘ a prin scriere la ˆ ınceputul fi¸ sierelor surs˘ a ce cont ¸in clasele ¸ si interfet ¸ele pe care dorim s˘ a le grup˘ am ˆ ıntr-un pachet a instruct ¸iunii: package numePachet... fereastra. Dup˘ a cum am v˘ azut clasele de baz˘ a se g˘ asesc ˆ ın pachetul java.} .awt.1. BorderLayout. .java ¸ si Arbore. ..java package grafuri. clasele pentru intr˘ ari/ie¸ siri sunt ˆ ın java.. //Fisierul Graf. fereastra. Atent ¸ie Importul static nu import˘ a decˆ at constantele statice ale unei clase. 6.150 CAPITOLUL 6. import static java.BorderLayout..awt.*.

ion. pachetul implicit fiind folosit doar pentru aplicat ¸ii mici sau prototipuri.. iar altele altui pachet. clasele unui fi¸ sier surs˘ a vor face parte din pachetul implicit (care nu are nici un nume). programatorul cu numele Ion al companiei XSoft. companiile folosesc inversul domeniului lor Internet ˆ ın denumirea pachetelor implementate ˆ ın cadrul companiei.} 151 Clasele Graf. se poate ca una din clasele unei aplicat ¸ii s˘ a aib˘ a acela¸ si nume cu o clas˘ a a mediului Java.numePachet. indiferent de contextul ˆ ın care acestea vor fi integrate.1. Ce se ˆ ıntˆ ampl˘ aˆ ıns˘ a cˆ and doi programatori care lucreaz˘ a la un proiect comun folosesc clase cu acela¸ si nume.1. Este recomandat ˆ ıns˘ a ca toate clasele ¸ si intefetele s˘ a fie plasate ˆ ın pachete. In general. De exemplu. Arbore. 6.. cum ar fi ro. avˆ and contul ion@xsoft.xsoft. ArboreBinar vor face parte din acela¸ si pachet grafuri. GrafPerfect. Instruct ¸iunea package act ¸ioneaz˘ a asupra ˆ ıntregului fi¸ sier surs˘ a la ˆ ınceputul c˘ aruia apare. In cadrul aceleiasi companii. conflictele de nume vor fi rezolvate prin diverse convent ¸ii de uz intern.ro. pentru a permite identificarea ˆ ın mod unic a claselor sale.companie.7 Denumirea unui pachet Exist˘ a posibilitatea ca doi programatori care lucreaz˘ a la un proiect comun s˘ a foloseasc˘ a acela¸ si nume pentru unele din clasele lor. ce se gasesc ˆ ın pachete cu acela¸ si nume ? Pentru a evita acest lucru.6. PACHETE class ArboreBinar extends Arbore {. De asemenea. cum ar fi folosirea numelui de cont al programatorilor ˆ ın denumirea pachetelor create de ace¸ stia. ˆ ı¸ si va prefixa pachetele cu ro. ele fiind diferent ¸iate prin prefixarea lor cu numele pachetelor. pachetul implicit este format din toate clasele ¸ si intefet ¸ele directorului curent de lucru. . Dac˘ a nu este specificat un anumit pachet. Cu alte cuvinte nu putem specifica faptul c˘ a anumite clase dintr-un fi¸ sier surs˘ a apart ¸in unui pachet. Acest lucru este posibil atˆ at timp cˆ at clasele cu acela¸ si nume se gasesc ˆ ın pachete diferite.

Pentru clasele care nu sunt publice acest lucru nu este obligatoriu. Cu alte cuvinte. Atent ¸ie Este obligatoriu ca o clas˘ a/interfat ¸˘ a public˘ a s˘ a se gaseasc˘ aˆ ıntr-un fi¸ sier avˆ and numele clasei(interfet ¸ei) ¸ si extenisa . ˆ ıntr-un fi¸ sier surs˘ a nu pot exista dou˘ a clase sau interfet ¸e publice.java. • Fi¸ sierele surs˘ a trebuie s˘ a se g˘ aseasc˘ aˆ ın directoare care s˘ a reflecte numele pachetelor ˆ ın care se g˘ asesc clasele ¸ si interfet ¸ele din acele fi¸ siere. sfer˘ a.java. S˘ a presupunem c˘ a dorim crearea unor componente care s˘ a reprezinte diverse not ¸iuni matematice din domenii diferite. ORGANIZAREA CLASELOR 6. grup. O prim˘ a variant˘ a ar fi s˘ a construim cˆ ate o clas˘ a pentru fiecare ¸ si s˘ a le plas˘ am . s˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am clase care s˘ a descrie urm˘ atoarele notiuni: poligon.152 CAPITOLUL 6.2. atunci acestea trebuie de asemenea s˘ a corespund˘ a unor directoare ce vor descrie calea spre fi¸ sierele surs˘ a ale c˘ aror clase ¸ si interfet ¸e fac parte din pachetele respective. etc. funct ¸ie. analiz˘ a. sau compilatorul va furniza o eroare.1 Organizarea fi¸ sierelor Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a Orice aplicat ¸ie nebanal˘ a trebuie s˘ a fie construit˘ a folosind o organizare ierarhic˘ a a componentelor sale. poliedru. Este recomandat ca strategia de organizare a fi¸ sierelor surs˘ a s˘ a respecte urm˘ atoarele convent ¸ii: • Codul surs˘ a al claselor ¸ si interfet ¸elor s˘ a se gaseasc˘ aˆ ın fi¸ siere ale c˘ aror nume s˘ a fie chiar numele lor scurt ¸ si care s˘ a aib˘ a extensia . Din acest motiv.2 6. Intr-un fi¸ sier surs˘ a pot exista oricˆ ate clase sau interfet ¸e care nu sunt publice. algebr˘ a. ci doar recomandat. cum ar fi geometrie. Dac˘ a numele pachetelor sunt formate din mai multe unit˘ a¸ ti lexicale separate prin punct. un director va cont ¸ine surse pentru clase ¸ si interfet ¸e din acela¸ si pachet iar numele directorului va fi chiar numele pachetului. cerc. Pentru a simplifica lucrurile. Vom clarifica modalitatea de organizare a fi¸ sierelor surs˘ a ale unei aplicatii printr-un exemplu concret.

public class Poligon { . public class Poliedru { . . .java Sfera. . ORGANIZAREA FIS ¸ IERELOR 153 ˆ ın acela¸ si director ˆ ımpreuna cu un program care s˘ a le foloseasca.2. ˆ ıns˘ a.java /analiza Functie. Ierarhia fi¸ sierelor sursa ar fi: /matematica /surse /geometrie /plan Poligon. } // Poliedru.plan.spatiu.java /spatiu Poliedru.6.java /algebra Grup.java package geometrie. . . public class Cerc { . } // Cerc. O abordare elegant˘ a ar fi aceea ˆ ın care clasele care descriu not ¸iuni din acela¸ si domeniu sa se gaseasca ˆ ın pachete separate ¸ si directoare separate. aceast˘ a abordare ar fi ineficient˘ a.java package geometrie.java package geometrie.java Matematica.plan. avˆ and ˆ ın vedere posibila extindere a aplicat ¸iei cu noi reprezent˘ ari de not ¸iuni matematice.java Cerc.java Clasele descrise ˆ ın fi¸ sierele de mai sus trebuie declarate ˆ ın pachete denumite corespunzator cu numele directoarelor ˆ ın care se gasesc: // Poligon. . } .

Este recomandatˆ ıns˘ a ca aceast˘ a separare s˘ a fie f˘ acut˘ a automat la compilare.java package analiza. public class Functie { . . Spre deosebire de organizarea surselor. public class Sfera { .2.spatiu.class ¸ si numele scurt al clasei sau interfet ¸ei respective. ORGANIZAREA CLASELOR // Sfera.class Cerc. ˆ ın urma compil˘ arii fi¸ sierele surs˘ a ¸ si unit˘ a¸ tile de compilare se g˘ asesc ˆ ın acela¸ si director. Dup˘ a cum ¸ stim acestea au extensia . . Implicit.java package algebra. . numele lung al unei clase trebuie s˘ a descrie calea spre acea clas˘ aˆ ın cadrul fi¸ sierelor surs˘ a. ˆ ıns˘ a ele pot fi apoi organizate separat. 6. } // Grup. . Dup˘ a cum se observ˘ a. public class Grup { . relativ la directorul ˆ ın care se g˘ ase¸ ste aplicat ¸ia. Revenind la exemplul de mai sus.class trebuie s˘ a se gaseasca ˆ ıntr-o ierarhie de directoare care s˘ a reflecte numele pachetului din care face parte clasa respectiv˘ a.154 CAPITOLUL 6.java package geometrie.2 Organizarea unit˘ a¸ tilor de compilare (. } Matematica. vom avea urm˘ atoarea organizare: /matematica /clase /geometrie /plan Poligon. . } // Functie.java este clasa principal˘ a a aplicat ¸iei.class /spatiu . un fi¸ sier .class) In urma compil˘ arii fi¸ sierelor surs˘ a vor fi generate unit˘ a¸ ti de compilare pentru fiecare clas˘ a¸ si interfat ¸˘ a din fi¸ sierele surs˘ a. .

class /algebra Grup. de exemplu /matematica/clase/geometrie/plan/Poligon. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a trebuie s˘ a gaseasc˘ a fi¸ serul surs˘ a care o cont ¸ine. fiecare unitate de compilare va fi plasat˘ aˆ ın acela¸ si director cu fi¸ sierul s˘ au surs˘ a. In directorul aplicatiei (matematica) cre˘ am subdirectorul clase ¸ si d˘ am comanda: javac -sourcepath surse surse/Matematica. ORGANIZAREA FIS ¸ IERELOR Poliedru. Ins˘ a aceast˘ a organizare nu este suficient˘ a deoarece specific˘ a numai partea final˘ a din calea c˘ atre fi¸ sierele . unit˘ a¸ tile de compilare sunt organizate astfel pentru a da posibilitatea interpretorului s˘ a gaseasc˘ a¸ si s˘ aˆ ıncarce ˆ ın memorie o anumit˘ a clas˘ aˆ ın timpul execut ¸iei programului.2. vor fi compilate ˆ ın cascad˘ a toate clasele referite de aceasta.java -d clase sau javac -classpath surse surse/Matematica.class 155 Crearea acestei structuri ierarhice este facut˘ a automat de c˘ atre compilator.class Matematica.java ¸ si . In lipsa lui. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a compil˘ am explicit toate fi¸ sierele java dintr-un anumit director.2. de exemplu surse/geometrie/plan. atˆ at la compilare cˆ at ¸ si la interpretare trebuie specificat˘ a lista de directoare r˘ ad˘ acin˘ a . Similar. dar numai acestea.java -d clase 6.3 Necesitatea organiz˘ arii fi¸ sierelor Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a este necesar˘ a deoarece ˆ ın momentul cˆ and compilatorul ˆ ıntˆ alneste un nume de clas˘ a el trebuie s˘ a poat˘ a identifica acea clas˘ a.java -d clase Opt ¸iunea -d specific˘ a directorul r˘ ad˘ acin˘ a al ierarhiei de clase.class Sfera.6. Pentru aceasta. Deoarece compil˘ am clasa principal˘ a a plicat ¸iei.class. putem folosi expresia: javac surse/geometrie/plan/*.class.class /analiza Functie.

Aceast˘ a list˘ a se nume¸ ste cale de cautare (classpath). //.Sfera = new geometrie. 6. Implicit. Fiecare director din calea de cautare este directorul imediat superior structurii de directoare corespunz˘ atoare numelor pachetelor ˆ ın care se g˘ asesc clasele din directorul respectiv. calea de c˘ autare este format˘ a doar din directorul curent. . geometrie.4 Setarea c˘ aii de c˘ autare (CLASSPATH) Setarea c˘ aii de c˘ autare se poate face ˆ ın dou˘ a modalit˘ a¸ ti: • Setarea variabilei de mediu CLASSPATH .Sfera().*.Grup. ORGANIZAREA CLASELOR ˆ ın care se g˘ asesc fi¸ sierele aplicat ¸iei. import algebra.2. astfel ˆ ıncˆ at compilatorul ¸ si interpretorul s˘ a poat˘ a construi calea complet˘ a spre clasele aplicat ¸iei.plan. } } Identificarea unei clase referite ˆ ın program se face ˆ ın felul urm˘ ator: • La directoarele aflate ˆ ın calea de c˘ autare se adaug˘ a subdirectoarele specificate ˆ ın import sau ˆ ın numele lung al clasei • In directoarele formate este c˘ autat un fi¸ sier cu numele clasei. Definit ¸ie O cale de c˘ autare este o list˘ a de directoare sau arhive ˆ ın care vor fi c˘ autate fi¸ sierele necesare unei aplicat ¸ii..spatiu. public class Matematica { public static void main(String args[]) { Poligon a = new Poligon().156 CAPITOLUL 6. S˘ a consider˘ am clasa principal˘ a a aplicat ¸iei Matematica.java: import geometrie. In cazul ˆ ın care nu este g˘ asit nici unul sau sunt g˘ asite mai multe va fi semnalat˘ a o eroare. import analiza..Functie.folosind aceast˘ a variant˘ a toate aplicat ¸iile Java de pe ma¸ sina respectiv˘ a vor c˘ auta clasele necesare ˆ ın directoarele specificate ˆ ın variabila CLASSPATH.spatiu.

.este un format de arhivare independent de platform˘ a.classpath <cale de cautare> <surse java> java ..jar.util. Ele pot fi folosite ¸ si pentru comprim˘ ari obi¸ snuite.classpath <cale de cautare> <clasa principala> Lansarea ˆ ın execut ¸ie a aplicatiei noastre. DOS shell (Windows 95/NT/. sau metode ale claselor suport din pachetul java..3 Arhive JAR Fi¸ sierele JAR (Java Archive) sunt arhive ˆ ın format ZIP folosite pentru ˆ ımpachetarea aplicat ¸iilor Java.bat (javac -sourcepath surse surse/Matematica. din directorul matematica. ce cont ¸ine diverse informat ¸ii auxiliare legate de aplicat ¸ia sau clasele arhivate.. .3. Un fi¸ sier JAR poate fi creat folosind utilitarul jar aflat ˆ ın distribut ¸ia J2SDK... ARHIVE JAR UNIX: SET CLASSPATH = cale1:cale2:. se va face astfel: java -classpath clase Matematica In concluzie.java -d clase) run.directoarele specificate astfel vor fi valabile doar pentru comanda curent˘ a: javac .6. 157 • Folosirea opt ¸iunii -classpath la compilarea ¸ si interpretarea programelor . o organizare eficient˘ a a fi¸ sierelor aplicat ¸iei ar ar˘ ata astfel: /matematica /surse /clase compile.): SET CLASSPATH = cale1. Dintre beneficiile oferite de arhivele JAR amintim: • portabilitate .bat (java -classpath clase Matematica) 6. diferent ¸a fat ¸˘ a de o arhiv˘ a ZIP obi¸ snuit˘ a fiind doar existent ¸a unui director denumit META-INF.cale2..

1 Folosirea utilitarului jar Arhivatorul jar se g˘ ase¸ ste ˆ ın subdirectorul bin al directorului ˆ ın care este instalat kitul J2SDK.jar fi¸ sier(e)-intrare • Vizualizare cont ¸inutului jar tf nume-arhiva • Extragerea cont ¸inutului jar xf arhiva.class B. • minimizarea timpului de ˆ ıncarcare a unui applet: dac˘ a appletul (fi¸ siere class.jar fi¸ sier(e)-arhivate • Executarea unei aplicat ¸ii java -jar arhiva. etc) este compresat ˆ ıntr-o arhiv˘ a JAR.3.158 CAPITOLUL 6.jar * . resurse.class archive="arhiva..dimensiunea unei aplicat ¸ii ˆ ın forma sa final˘ a este redus˘ a.class • arhivarea tuturor fi¸ sierelor din directorul curent: jar cvf allfiles. el poate fi ˆ ınc˘ arcat ˆ ıntr-o singur˘ a tranzact ¸ie HTTP. Mai jos sunt prezentate pe scurt operat ¸iile uzuale: • Crearea unei arhive jar cf arhiva. f˘ ar˘ a a fi deci nevoie de a deschide cˆ ate o conexiune nou˘ a pentru fiecare fi¸ sier.jar" .jar • Extragerea doar a unor fi¸ siere jar xf arhiva.arhivele JAR pot fi ”semnate” electronic • mecanismul pentru lucrul cu fi¸ siere JAR este parte integrata a platformei Java. 6. • securitate .> Exemple: • Arhivarea a dou˘ a fi¸ siere class: jar cf classes..jar • Deschiderea unui applet arhivat <applet code=A.jar A. ORGANIZAREA CLASELOR • compresare .

de exemplu manifest.jar”.jar manifest. ARHIVE JAR 159 6.jar manifest. Dac˘ a vom ˆ ıncerca s˘ a lans˘ am ˆ ın execut ¸ie aceast˘ a arhiv˘ a prin comanda java -jar mate.txt. Aceasta ˆ ınseamna c˘ aˆ ın fiserul Manifest.6.jar geometrie analiza algebra Matematica.jar vom obt ¸ine urm˘ atoarea eroare: ”Failed to load Main-Class manifest from mate.3.java.txt Ambele operat ¸ii puteau fi executate ˆ ıntr-un singur pas: jar cvfm mate. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a facˆ and dublu-click pe o arhiv˘ a JAR va fi lansat˘ aˆ ın execut ¸ie aplicat ¸ia ˆ ımpachetat˘ aˆ ın acea arhiv˘ a (dac˘ a exist˘ a o clas˘ a principal˘ a).jar: jar uvfm mate. ˆ ın care dorim s˘ a arhiv˘ am clasele aplicat ¸iei descrise mai sus.class Pe sistemele Win32.jar. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu.jar cu interpretorul Java. ˆ ın care clasa principal˘ a era Matematica.txt geometrie analiza algebra Matematica. ˆ ın care vom scrie: Main-Class: Matematica • adaug˘ am aceast˘ a informat ¸ie la fi¸ sierul manifest al arhivei mate.mf ce se gase¸ ste ˆ ın directorul META-INF trebuie s˘ aˆ ınregistr˘ am clasa principal˘ a a aplicat ¸iei. Din directorul clase vom lansa comanda: jar cvf mate.3.class In urma acestei comenzi vom obtine arhiva mate.2 Executarea aplicat ¸iilor arhivate Pentru a rula o aplicat ¸ie ˆ ımpachetat˘ aˆ ıntr-o arhiv˘ a JAR trebuie s˘ a facem cunoscut˘ a interpretorului numele clasei principale a aplicat ¸iei. platforma Java 2 va asocia extensiile . . Acest lucru ˆ ıl vom face ˆ ın doi pa¸ si: • se creeaz˘ a un fi¸ sier cu un nume oarecare.

160 CAPITOLUL 6. ORGANIZAREA CLASELOR .

2. putˆ and include obiecte de orice tip. etc. Utilizarea colect ¸iilor ofer˘ a avantaje evidente ˆ ın procesul de dezvoltare a unei aplicat ¸ii. Aceste clase reprezint˘ a tipuri de date reutilizabile. • Algoritmi: metode care efectueaz˘ a diverse operat ¸ii utile cum ar fi c˘ autarea sau sortarea. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a mult ¸imile reprezentate sunt eterogene. • Implement˘ ari: implement˘ ari concrete ale interfet ¸elor ce descriu colect ¸ii. Tipul de date al elementelor dintr-o colect ¸ie este Object. reprezentˆ and elementul de funct ¸ionalitate reutilizabil˘ a. stive. liste ˆ ınl˘ ant ¸uite. ˆ ın Java colect ¸iile sunt tratate ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a. Ace¸ sti algoritmi se numesc ¸ si polimorfici deoarece pot fi folosit ¸i pe implement˘ ari diferite ale unei colect ¸ii. Prin intermediul colect ¸iilor vom avea acces la diferite tipuri de date cum ar fi vectori. tabele de dispersie. Cele mai importante sunt: 161 . mult ¸imi matematice.1 Introducere O colect ¸ie este un obiect care grupeaz˘ a mai multe elemente ˆ ıntr-o singur˘ a unitate. definite pentru obiecte ce implementeaz˘ a interfet ¸ele ce descriu colect ¸ii.Capitolul 7 Colect ¸ii 7. fiind organizate ˆ ıntr-o arhitectur˘ a foarte eficient˘ a¸ si flexibil˘ a ce cuprinde: • Interfet ¸e: tipuri abstracte de date ce descriu colect ¸iile ¸ si permit utilizarea lor independent de detaliile implement˘ arilor. Colect ¸iile sunt folosite atˆ at pentru memorarea ¸ si manipularea datelor. cˆ at ¸ si pentru transmiterea unor informat ¸ii de la o metod˘ a la alta. Incepˆ and cu versiunea 1.

void clear(). Iterator iterator(). scopul lor fiind de a permite utilizarea structurilor de date independent de modul lor de implementare. Unele implement˘ ari ale acestei interfet ¸e permit existent ¸a elementelor duplicate.162 CAPITOLUL 7. public interface Collection { // Metode cu caracter general int size(). . // Operatii la nivel de element boolean contains(Object element). boolean add(Object element). la scrierea unei aplicat ¸ii putem s˘ a ne concentr˘ am eforturile asupra problemei ˆ ın sine ¸ si nu asupra modului de reprezentare ¸ si manipulare a informat ¸iilor. COLECT ¸ II • Reducerea efortului de programare: prin punerea la dispozit ¸ia programatorului a unui set de tipuri de date ¸ si algoritmi ce modeleaz˘ a structuri ¸ si operat ¸ii des folosite ˆ ın aplicat ¸ii. altele nu. • Cre¸ sterea vitezei ¸ si calit˘ a¸ tii programului: implement˘ arile efective ale colect ¸iilor sunt de ˆ ınalt˘ a performant ¸˘ a¸ si folosesc algoritmi cu timp de lucru optim. Platforma Java nu ofer˘ a nici o implementare direct˘ a a acestei interfet ¸e. alte implement˘ ari nu. 7. cum ar fi Set sau List. boolean remove(Object element). Unele au elementele ordonate. Astfel. Collection modeleaz˘ a o colect ¸ie la nivelul cel mai general. ci exist˘ a doar implement˘ ari ale unor subinterfet ¸e mai concrete. boolean isEmpty().2 Interfet ¸e ce descriu colect ¸ii Interfet ¸ele reprezint˘ a nucleul mecanismului de lucru cu colect ¸ii. descriind un grup de obiecte numite ¸ si elementele sale.

mo¸ stene¸ ste metodele acesteia. Fiind subclas˘ a a interfet ¸ei Set. } Set modeleaz˘ a not ¸iunea de mult ¸ime ˆ ın sens matematic. Mo¸ stene¸ ste metodele din Collection. Object[] toArray(Object a[]). Pune la dispozit ¸ie operat ¸ii care beneficiaz˘ a de avantajul ordon˘ arii elementelor. sau conform cu ordinea dat˘ a de un comparator specificat la crearea colect ¸iei ¸ si este ment ¸inut˘ a automat la orice operat ¸ie efectuat˘ a asupra mult ¸imii. o2 ale colect ¸iei.compare(o1. boolean retainAll(Collection c). apelul o1. SortedSet headSet(Object toElement).compareT o(o2) (sau comparator. diferent ¸a principal˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a elementele dintr-o astfel de colect ¸ie sunt ordonate ascendent. Singura conditt ¸ie este ca. f˘ ar˘ a a avea alte metode specifice. O mult ¸ime nu poate avea elemente duplicate. dac˘ a este folosit un comparator) trebuie s˘ a fie valid ¸ si s˘ a nu provoace except ¸ii. Object toElement). Ordonarea elementelor se face conform ordinii lor naturale. mai bine zis nu poate cont ¸ine dou˘ a obiecte o1 ¸ si o2 cu proprietatea o1.2. SortedSet este asem˘ an˘ atoare cu interfat ¸a Set. oferind metode suplimentare ce ¸ tin cont de faptul c˘ a mult ¸imea este sortat˘ a: public interface SortedSet extends Set { // Subliste SortedSet subSet(Object fromElement. o2). . Dou˘ a dintre clasele standard care ofer˘ a implement˘ ari concrete ale acestei interfet ¸e sunt HashSet ¸ si TreeSet. boolean addAll(Collection c). // Metode de conversie in vector Object[] toArray(). pentru orice dou˘ a obiecte o1. INTERFET ¸ E CE DESCRIU COLECT ¸ II 163 // Operatii la nivel de multime boolean containsAll(Collection c). boolean removeAll(Collection c).equals(o2).7.

Object element). List descrie liste (secvent ¸e) de elemente indexate. fat ¸˘ ade metodele definite de interfat ¸a Collection. void add(int index. } . In plus. // Capete Object first(). Comparator comparator(). Object remove(int index). Object element). Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface List extends Collection { // Acces pozitional Object get(int index). // Extragere sublista List subList(int from. int lastIndexOf(Object o).164 CAPITOLUL 7. Listele pot contine duplicate ¸ si permit un control precis asupra pozit ¸iei unui element prin intermediul indexului acelui element. ListIterator listIterator(int index). // Cautare int indexOf(Object o). Object set(int index. Collection c). c˘ autare ¸ si iterare avansat˘ a. // Iterare ListIterator listIterator(). abstract boolean addAll(int index. Object last(). } Clasa care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a este TreeSet. avem metode pentru acces pozit ¸ional. int to). COLECT ¸ II SortedSet tailSet(Object fromElement).

INTERFET ¸ E CE DESCRIU COLECT ¸ II Clase standard care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a sunt: ArrayList. Ierarhia interfet ¸elor derivate din Map este independent˘ a de ierarhia derivat˘ a din Collection. public Set entrySet(). // Vizualizari ale colectiei public Set keySet(). Definitt ¸ai interfet ¸ei este prezentat˘ a mai jos: public interface Map { // Metode cu caracter general int size(). boolean containsValue(Object value). boolean containsKey(Object key). Object get(Object key). // Operatii la nivel de element Object put(Object key. // Operatii la nivel de multime void putAll(Map t). Obiectele de acest tip nu pot cont ¸ine chei duplicate ¸ si fiecare cheie este asociat˘ a la un singur element. Object setValue(Object value). // Interfata pentru manipularea unei inregistrari public interface Entry { Object getKey(). Object value). Object remove(Object key).7. boolean isEmpty().2. Vector. public Collection values(). LinkedList. 165 Map descrie structuri de date ce asociaz˘ a fiecarui element o cheie unic˘ a. dup˘ a care poate fi reg˘ asit. void clear(). Object getValue(). } } .

TreeMap ¸ si Hashtable. Object toKey). // Capete Object first(). oferind metode suplimentare pentru: extragere de subtabele. SortedMap tailMap(Object fromKey). la care se adaug˘ a faptul c˘ a mult ¸imea cheilor dintr-o astfel de colect ¸ie este ment ¸inut˘ a ordonat˘ a ascendent conform ordinii naturale.2. aflarea primei/ultimei chei. Pe lˆ ang˘ a acestea au fost create noi clase corespunz˘ atoare interfet ¸elor definite. chiar dac˘ a funct ¸ionalitatea lor era aproape identic˘ a cu cea a unei clase anterioare.166 CAPITOLUL 7.3 Implement˘ ari ale colect ¸iilor Inainte de versiunea 1. SortedMap headMap(Object toKey). Definit ¸ia interfet ¸ei este dat˘ a mai jos: public interface SortedMap extends Map { // Extragerea de subtabele SortedMap subMap(Object fromKey. ˆ ıns˘ a acestea nu erau organizate pe ierarhia de interfet ¸e prezentat˘ aˆ ın sect ¸iunea anterioar˘ a. COLECT ¸ II Clase care implementeaz˘ a interfat ¸˘ a Map sunt HashMap. Object last(). Aceste clase sunt ˆ ın continuare disponibile ¸ si multe dintre ele au fost adaptate ˆ ın a¸ sa fel ˆ ıncˆ at s˘ a se integreze ˆ ın noua abordare. 7. sau conform cu ordinea dat˘ a de un comparator specificat la crearea colect ¸iei. SortedMap este asem˘ an˘ atoare cu interfat ¸a Map. // Comparatorul folosit pentru ordonare Comparator comparator(). Este subclasa a interfet ¸ei Map. } Clasa care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a este TreeMap. . aflarea comparatorului folosit pentru ordonare. exista un set de clase pentru lucrul cu colect ¸ii.

unde ’implementare’ se refer˘ a la structura intern˘ a folosit˘ a pentru reprezentarea mult ¸imii. • sunt serializabile.Properties Evident. • au definit˘ a metoda clone.HashSet. . acestea oferind de altfel ¸ si implement˘ ari concrete pentru multe din metodele definite de interfet ¸e.HashMap. Pe lˆ ang˘ a organizarea ierarhic˘ a a interfet ¸elor implementate. cum ar fi: • permit elementul null. cum ar fi ArrayList ¸ si Vector. IMPLEMENTARI ¸ IILOR 167 Clasele de baz˘ a care implementeaz˘ a interfet ¸e ce descriu colect ¸ii au numele de forma < Implementare >< Interf ata >. clasele ce descriu colect ¸ii sunt de asemenea concepute ˆ ıntr-o manier˘ a ierarhic˘ a. HashMap ¸ si Hashtable. In general. ˆ ımpreun˘ a cu interfet ¸ele corespunz˘ atoare (clasele din vechiul model sunt trecute pe rˆ andul de jos): Interfat ¸a Set SortedSet List Clasa HashSet TreeSet ArrayList. HashTable In vechea ierarhie: Dictionary . LinkedList Vector Map HashMap Hashtable SortedMap TreeMap A¸ sadar se observ˘ a existent ¸a unor clase care ofer˘ a aceea¸ si funct ¸ionalite. ¸ si sunt prezentate ˆ ın tabelul de mai jos.3. TreeSet. implementarea interfet ¸elor este explicit realizat˘ a la nivelul superclaselor abstracte.˘ ALE COLECT 7. TreeMap. clasele care descriu colect ¸ii au unele tr˘ asaturi comune. AbstractList . Vector-Stack AbstractMap ..Hashtable .AbstractSet.. ca ˆ ın figura de mai jos: AbstractCollection .

println ( " Add : " + ( t2 . care returneaz˘ a o reprezentare ca ¸ sir de caractere a colect ¸iei respective.1: Comparare ArrayList . prima fiind ˆ ın general mult mai folosit˘ a. 7. public static void testAdd ( List lst ) { long t1 = System .t1 ) ) . COLECT ¸ II • au definit˘ a metoda toString.168 CAPITOLUL 7.*. De ce exist˘ a atunci ¸ si clasa LinkedList ? Raspunsul const˘ aˆ ın faptul c˘ a folosind reprezent˘ ari diferite ale mult ¸imii gestionate putem obt ¸ine performante mai bune ˆ ın funct ¸ie de situat ¸ie. curre ntTimeM illis () . public class TestEficienta { final static int N = 100000. S˘ a consider˘ am un exemplu ce creeaza o list˘ a folosind ArrayList. fiecare interfat ¸˘ a ce descrie o colect ¸ie are mai multe implement˘ ari. prin realizarea unor compromisuri ˆ ıntre spat ¸iul necesar pentru memorarea datelor. nu sunt sincronizate (vezi ”Fire de execut ¸ie). De exemplu. interfat ¸a List este implementat˘ a de clasele ArrayList ¸ si LinkedList. System . for ( int i =0. out . long t2 = System . curre ntTimeM illis () .4 Folosirea eficient˘ a a colect ¸iilor Dup˘ a cum am vazut. respectiv LinkedList ¸ si execut˘ a diverse operat ¸ii pe ea.LinkedList import java . } . i ++) lst . add ( new Integer ( i ) ) . rapiditatea reg˘ asirii acestora ¸ si timpul necesar actualiz˘ arii colect ¸iei ˆ ın cazul unor modific˘ ari. cronometrˆ and timpul necesar realiz˘ arii acestora: Listing 7. • permit crearea de iteratori pentru parcurgere. util . i < N . • au atˆ at constructor f˘ ar˘ a argumente cˆ at ¸ si un constructor care accept˘ a ca argument o alt˘ a colect ¸ie • exceptˆ and clasele din arhitectura veche.

01 12. println ( " LinkedList " ) . long t2 = System . for ( int i =0. deoarece ˆ ıntr-o list˘ aˆ ınlant ¸uit˘ a accesul la un element se face prin . testGet ( lst2 ) . testAdd ( lst2 ) .14 87. currentTimeM illis () . } public static void main ( String args []) { System . List lst1 = new ArrayList () . sunt dat ¸i ˆ ın tabelul de mai jos: ArrayList 0. out . testGet ( lst1 ) . out . println ( " Get : " + ( t2 . ArrayList ofer˘ a acces ˆ ın timp constant la elementele sale ¸ si din acest motiv folosirea lui ”get” este rapid˘ a. } } 169 Timpii aproximativi de rulare pe un calculator cu performant ¸e medii. i ++) lst . get ( i ) . System .t1 ) ) . long t2 = System . testAdd ( lst1 ) . ˆ ın timp ce pentru LinkedList este extrem de lent˘ a. println ( " ArrayList " ) .4. i ++) lst . exprimat ¸i ˆ ın secunde.05 LinkedList 0.˘ A COLECT 7.01 add get remove A¸ sadar. currentTimeM illis () . i < N .45 0. List lst2 = new LinkedList () . FOLOSIREA EFICIENTA ¸ IILOR public static void testGet ( List lst ) { long t1 = System . for ( int i =0. ad˘ augarea elementelor este rapid˘ a pentru ambele tipuri de liste.t1 ) ) . out . System . System . i < N . } public static void testRemove ( List lst ) { long t1 = System . remove (0) .12 0. println ( " Remove : " + ( t2 . out . curre ntTimeMillis () . curre ntTimeMillis () . testRemove ( lst2 ) . testRemove ( lst1 ) .

ci c˘ a exist˘ a diferent ¸e substant ¸iale ˆ ın reprezentarea ¸ si comportamentul diferitelor implement˘ ari ¸ si c˘ a alegerea unei anumite clase pentru reprezentarea unei mult ¸imi de elemente trebuie s˘ a se fac˘ aˆ ın funct ¸ie de natura problemei ce trebuie rezolvat˘ a. • binarySearch . Metodele mai des folosite din clasa Collections sunt: • sort . Caracterisiticile principale ale acestor algoritmi sunt: • sunt metode de clas˘ a (statice). ˆ ın timp ce pentru LinkedList este rapid˘ a ¸ si se face prin simpla schimbare a unei leg˘ aturi.sorteaz˘ a ascendent o list˘ a referitor la ordinea s˘ a natural˘ a sau la ordinea dat˘ a de un comparator. inser˘ ari). [argumente]). • au un singur argument de tip colect ¸ie.170 CAPITOLUL 7. La operat ¸iunea de eliminare.efectueaz˘ a c˘ autarea eficient˘ a (binar˘ a) a unui element ˆ ıntr-o list˘ a ordonat˘ a. sortarea.algoritm(colectie. • apelul lor general va fi de forma: Collections. COLECT ¸ II parcurgerea secvent ¸ial˘ a a listei pˆ an˘ a la elementul respectiv. folosirea lui ArrayList este lent˘ a deoarece elementele r˘ amase sufer˘ a un proces de reindexare (shift la stˆ anga). etc.opusul lui sort. • majoritatea opereaz˘ a pe liste dar ¸ si pe colect ¸ii arbitrare. ArrayList se comport˘ a bine pentru cazuri ˆ ın care avem nevoie de reg˘ asirea unor elemente la pozit ¸ii diferite ˆ ın list˘ a. iar LinkedList funct ¸ioneaza eficient atunci cˆ and facem multe operat ¸ii de modificare (¸ stergeri. • shuffle . 7. Concluzia nu este c˘ a una din aceste clase este mai ”bun˘ a” decˆ at cealalt˘ a.amestec˘ a elementele unei liste . .5 Algoritmi polimorfici Algoritmii polimorfici descri¸ si ˆ ın aceast˘ a sect ¸iune sunt metode definite ˆ ın clasa Collections care permit efectuarea unor operat ¸ii utile cum ar fi c˘ autarea. Deci.

• enumeration . In exemplul de mai sus. TIPURI GENERICE • reverse . lista definit˘ a poate cont ¸ine obiecte de orice tip.inverseaz˘ a ordinea elementelor dintr-o list˘ a.intValue(). S˘ a consider˘ am un exemplu de utilizare a colect ¸iilor ˆ ınainte ¸ si dup˘ a introducerea tipurilor generice: // Inainte de 1. 171 • fill . list. permit ¸ˆ and tipizarea elementelor acestora. Mai mult. • min . de¸ si am dori ca elementele s˘ a fie doar numere ˆ ıntregi. int val = ((Integer)list.returneaz˘ a maximul dintr-o colect ¸ie. • max .5 ArrayList list = new ArrayList(). introduse ˆ ın versiunea 1. efectul fiind impunerea tipului respectiv pentru toate elementele colect ¸iei: <TipDate>.6.get(0)). 7.copie elementele unei liste ˆ ın alta. • synchronizedTipColectie . simplific˘ a lucrul cu colect ¸ii.returneaz˘ a o instant ¸˘ a care nu poate fi modificat˘ a a colect ¸iei respective.returneaz˘ a o instant ¸˘ a sincronizat˘ a a unei colect ¸ii (vezi ”Fire de execut ¸ie”).5 a limbajului Java. putem rescrie secvent ¸a astfel: . • copy .7. trebuie s˘ a facem cast explicit de la tipul Object la Integer atunci cˆ and prelu˘ am valoarea unui element.returneaz˘ a minimul dintr-o colect ¸ie.returneaza o enumerare a elementelor dintr-o colect ¸ie. Folosind tipuri generice. • swap .populeaza o lista cu un anumit element repetat de un num˘ ar de ori.6 Tipuri generice Tipurile generice. Definirea unui tip generic se realizeaz˘ a prin specificarea ˆ ıntre paranteze unghiulare a unui tip de date Java.add(new Integer(123)).interschimb˘ a elementele de la dou˘ a pozit ¸ii specificate ale unei liste. • unmodifiableTipColectie .

Toate clasele care implementeaz˘ a colect ¸ii au metode ce returneaz˘ a o enumerare sau un iterator pentru parcurgerea elementelor lor. Metodele uzuale ale acestor interfet ¸e sunt prezentate mai jos.add(new Integer(123)). semnificat ¸iile lor fiind evidente: • Enumeration: hasMoreElements. folosind si autoboxing ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). folosind tipuri generice ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). In cazul folosirii tipurilor generice. obt ¸inem o variant˘ a mult simplificat˘ a a secvent ¸ei init ¸iale: // Dupa 1. . nextElement // Parcurgerea elementelor unui vector v Enumeration e = v.5.get(0). list.7 Iteratori ¸ si enumer˘ ari Enumer˘ arile ¸ si iteratorii descriu modalit˘ a¸ ti pentru parcurgerea secvent ¸ial˘ aa unei colect ¸ii.add(123).nextElement()). ˆ ımpreun˘ a cu modalitatea lor de folosire. Deoarece funct ¸ionalitatea interfet ¸ei Enumeration se reg˘ ase¸ ste ˆ ın Iterator. Dac˘ a utiliz˘ am ¸ si mecanismul de autoboxing. respectiv Iterator sau ListIterator. } // sau. ˆ ıncercarea de a utiliza ˆ ın cadrul unei colect ¸ii a unui element necorespunz˘ ator ca tip va produce o eroare la compilare. spre deosebire de varianta anterioar˘ a ce permitea doara aruncarea unor except ¸ie de tipul ClassCastException ˆ ın cazul folosirii incorecte a tipurilor. list. indiferent dac˘ a aceasta este indexat˘ a sau nu.5. varianta mai concisa for (Enumeration e = v. Ei sunt descri¸ si de obiecte ce implementeaz˘ a interfet ¸ele Enumeration. aceasta din urm˘ a este preferat˘ aˆ ın noile implement˘ ari ale colect ¸iilor.hasMoreElements()) { System. while (e.172 CAPITOLUL 7.println(e.elements.out. int val = list.elements().intValue().get(0). 7. int val = list. COLECT ¸ II // Dupa 1.

) { System.next().7. .) { Object obj = it. fiind responsabilitatea noastr˘ a de a face conversie (cast) la alte tipuri de date.hasNext().hasMoreElements().println(e. remove // Parcurgerea elementelor unui vector // si eliminarea elementelor nule for (Iterator it = v. hasPrevious. ITERATORI S ¸ I ENUMERARI e. if (obj == null) it. add. metodele de tip next sau prev ale iteratorilor vor returna tipul Object. Iteratorii sunt preferat ¸i enumer˘ arilor datorit˘ a posibilit˘ a¸ tii lor de a act ¸iona asupra colect ¸iei pe care o parcurg prin metode de tip remove. dac˘ a este cazul. Atent ¸ie Deoarece colect ¸iile sunt construite peste tipul de date Object.hasNext(). it. if (obj == null) it.set(new Integer(0)).listIterator(). } 173 Iteratorii simpli permit eliminarea elementului curent din colect ¸ia pe care o parcurg. set // Parcurgerea elementelor unui vector // si inlocuirea elementelor nule cu 0 for (ListIterator it = v. previous.) { Object obj = it. } • Iterator: hasNext. next. next. precum ¸ si iterarea ˆ ın ambele sensuri. } • ListIterator: hasNext.out.iterator().˘ 7. respectiv modificarea elementului curent. remove. it.next(). set dar ¸ si prin faptul c˘ a denumirile metodelor sunt mai concise. add. cei de tip ListIterator permit ¸ si inserarea unui element la pozit ¸ia curent˘ a.nextElement()).remove().

iterator(). o secvent ¸˘ a de genul: ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). il facem 0 if ( x . hasNext () . } } Incepˆ and cu versiunea 1. Astfel. ˆ ınlocuind numerele pare cu 0.2: Folosirea unui iterator import java . set ( new Integer (0) ) . ) { Integer x = ( Integer ) it . shuffle ( a ) . class TestIterator { public static void main ( String args []) { ArrayList a = new ArrayList () . out .) { Integer val=(Integer)i. intValue () % 2 == 0) it . exist˘ a o variant˘ a simplificat˘ a de utilizare a iteratorilor. // Daca elementul curent este par . dup˘ a care le parcurgem element cu element folosind un iterator. it . listIterator () . add ( new Integer ( i ) ) . le amestec˘ am. // Proceseaza val . // Amestecam elementele colectiei Collections . print ( " Rezultat : " + a ) . . println ( " Vectorul amestecat : " + a ) . next () . System .hasNext(). COLECT ¸ II In exemplul de mai jos punem ˆ ıntr-un vector numerele de la 1 la 10.5 a limbajului Java. Listing 7. } System . util . // Parcurgem vectorul for ( ListIterator it = a . i <=10. // Adaugam numerele de la 1 la 10 for ( int i =1.. for (Iterator i = list. out . i ++) a . i.174 CAPITOLUL 7..*.next().

} 175 .. for (Integer val : list) { // Proceseaza val .˘ 7..7. ITERATORI S ¸ I ENUMERARI } poate fi rescris˘ a astfel: ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>().

COLECT ¸ II .176 CAPITOLUL 7.

Procesul invers. serializarea permite salvarea ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a a tuturor informat ¸iilor unui obiect pe un mediu de stocare extern programului. obiectul va fi citit de pe disc ¸ si starea lui refacut˘ a. de citire a unui obiect serializat pentru a-i reface starea original˘ a. la relansarea programului. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a durata de viat ¸a a unui obiect nu este determinat˘ a de execut ¸ia unui program ˆ ın care acesta este definit . Acest 177 . se nume¸ ste deserializare. Utilitatea serializarii const˘ aˆ ın urm˘ atoarele aspecte: • Asigur˘ a un mecanism simplu de utilizat pentru salvarea ¸ si restaurarea a datelor. apoi.Capitolul 8 Serializarea obiectelor 8. Acest lucru se realizeaz˘ a prin serializarea obiectului ¸ si scrierea lui pe disc ˆ ınainte de terminarea unui program. Cu alte cuvinte.1 Folosirea serializ˘ arii Definit ¸ie Serializarea este o metod˘ a ce permite transformarea unui obiect ˆ ıntr-o secvent ¸a ˘ de octet ¸i sau caractere din care s˘ a poat˘ a fi ref˘ acut ulterior obiectul original. prin serializare se ˆ ıntelege procesul de scriere/citire a obiectelor. • Permite persistent ¸a obiectelor. Intr-un cadru mai larg.obiectul poate exista ¸ si ˆ ıntre apelurile programelor care ˆ ıl folosesc. Tipurile primitive pot fi de asemenea serializate.

este o modalitate prin care metodele unor obiecte de pe o alt˘ a ma¸ sin˘ a pot fi apelate ca ¸ si cum acestea ar exista local pe ma¸ sina pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia. SERIALIZAREA OBIECTELOR tip de persistent ¸˘ a a obiectelor se nume¸ ste persistent ¸˘ a u¸ soar˘ a. A¸ sadar referint ¸ele care construiesc starea unui obiect formeaz˘ a o ˆ ıntreag˘ a ret ¸ea. ˆ ıntrucˆ at celelalte obiectele referite de obiectul care se serializeaz˘ a pot referi la rˆ andul lor alte obiecte. pentru ca apoi s˘ a fie restaurate prin metode ale clasei DataInputStream. Atunci cˆ and este trimis un mesaj c˘ atre un obiect ”remote” (de pe alt˘ a ma¸ sin˘ a). respectiv recept ¸ionate obiecte serializate.sunt componente reutilizabile. Mediile vizuale folosesc mecanismul serializ˘ arii pentru asigurarea persistent ¸ei componentelor Bean.Aplicat ¸iile ce ruleaz˘ aˆ ın ret ¸ea pot comunica ˆ ıntre ele folosind fluxuri pe care sunt trimise. atunci salvarea informat ¸iilor ˆ ıncapsulate ˆ ın acel obiect se poate face ¸ si prin salvarea pe rˆ and a datelor. • Transmiterea datelor ˆ ın ret ¸ea . independent de formatul de reprezentare a datelor. a¸ sa cum am vazut. In cazul ˆ ın care starea unui obiect este format˘ a doar din valori ale unor variabile de tip primitiv. serializarea este utilizat˘ a pentru transportul argumentelor prin ret ¸ea ¸ si pentru returnarea valorilor. ˆ ıntrucˆ at ea trebuie efectuat˘ a explicit de c˘ atre programator ¸ si nu este realizat˘ a automat de c˘ atre sistem. Orice component˘ a Bean are o stare definit˘ a de valorile implicite ale propriet˘ a¸ tilor sale.178 CAPITOLUL 8. stare care este specificat˘ aˆ ın etapa de design a aplicat ¸iei. de sine st˘ at˘ atoare ce pot fi utilizate ˆ ın medii vizuale de dezvoltare a aplicat ¸iilor. o asemenea abordare nu este .transmiterea unor informat ¸ii ˆ ıntre platforme de lucru diferite se realizeaz˘ a unitar. • Compensarea diferent ¸elor ˆ ıntre sisteme de operare . ordinea octet ¸ilor sau alte detalii specifice sistemelor repective. • RMI (Remote Method Invocation) . ¸ si a¸ sa mai departe. Un aspect important al serializ˘ arii este c˘ a nu salveaz˘ a doar imaginea unui obiect ci ¸ si toate referint ¸ele la alte obiecte pe care acesta le cont ¸ine. folosind clasa DataOutputStream. dar. • Java Beans . Acesta este un proces recusiv de salvare a datelor. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a un algoritm general de salvare a st˘ arii unui obiect nu este tocmai facil.

out.writeDouble(12.writeUTF("Sir de caractere").1. out.readBoolean(). fos.writeInt(12345). respectiv DataOutput ce declar˘ a metode de tipul readTipPrimitiv.˘ 8. fie cu ObjectOutputStream ¸ si ObjectInputStream.flush().dat").readInt(). Serializarea ˆ ın format binar a tipurilor primitive ¸ si a obiectelor se realizeaz˘ a prin intermediul fluxurilor definite de clase specializate ˆ ın acest scop cu ar fi: ObjectOutputStream pentru scriere ¸ si ObjectInputStream pentru restaurare.writeBoolean(true). out. DataOutputStream out = new DataOutputStream(fos). deoarece pot ap˘ area probleme cum ar fi: variabilele membre ale obiectului pot fi instant ¸e ale altor obiecte. out.1 Serializarea tipurilor primitive Serializarea tipurilor primitive poate fi realizat˘ a fie prin intermediul fluxurilor DataOutputStream ¸ si DataInputStream.345). boolean b = in. Citirea informat ¸iilor scrise ˆ ın exemplul de mai sus se va face astfel: FileInputStream fis = new FileInputStream("test.dat"). Acestea implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput. DataInputStream in = new DataInputStream(fis).close(). double d = in. int i = in. Mai jos este prezentat un exemplu de serializare folosind clasa DataOutputStream: FileOutputStream fos = new FileOutputStream("test. In continuare.1. . respectiv writeTipPrimitiv pentru scrierea/citirea datelor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. FOLOSIREA SERIALIZARII 179 ˆ ın general suficient˘ a. prin termenul serializare ne vom referi doar la serializarea ˆ ın format binar. 8. etc. out.readDouble(). unele cˆ ampuri pot face referint ¸˘ a la acela¸ si obiect.

vor exista ¸ si metode pentru scrierea/citirea datelor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere.close(). ceea ce ˆ ınseamna c˘ a vor fi folosite ˆ ımpreuna cu alte fluxuri pentru scrierea/citirea efectiv˘ aa datelor pe mediul extern pe care va fi salvat. sau de pe care va fi restaurat un obiect serializat. Metodele pentru serializarea obiectelor sunt: • writeObject.writeObject(referintaObiect). 8.3 Clasa ObjectOutputStream Scrierea obiectelor pe un flux de ie¸ sire este un proces extrem de simplu. pentru restaurare. secvent ¸a uzual˘ a fiind cea de mai jos: ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(fluxPrimitiv). fis.180 CAPITOLUL 8. 8.1. respectiv ObjectOutput care extind DataInput. pentru scriere ¸ si • readObject. signatura clasei ¸ si valorile tuturor cˆ ampurile serializabile ale obiectului. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a. . Clasele ObjectInputStream ¸ si ObjectOutputStream implementeaz˘ a interfet ¸ele ObjectInput.flush().2 Serializarea obiectelor Serializarea obiectelor se realizeaz˘ a prin intermediul fluxurilor definite de clasele ObjectOutputStream (pentru salvare) ¸ si ObjectInputStream (pentru restaurare). SERIALIZAREA OBIECTELOR String s = in. respectiv DataOutput.close(). Mecanismul implicit de serializare a unui obiect va salva numele clasei obiectului.readUTF(). out. fluxPrimitiv. out. pe lˆ ang˘ a metodele dedicate serializ˘ arii obiectelor. Acestea sunt fluxuri de procesare.1. Referint ¸ele la alte obiecte serializabile din cadrul obiectului curent vor duce automat la serializarea acestora iar referint ¸ele multiple c˘ atre un acela¸ si obiect sunt codificate utilizˆ and un algoritm care s˘ a poat˘ a reface ”ret ¸eaua de obiecte” la aceea¸ si stare ca atunci cˆ and obiectul original a fost salvat.

8.1. astfel ˆ ıncˆ at apeluri ca cele de mai jos sunt permise : out.writeObject(new Date()). sau InvalidClassException dac˘ a sunt probleme cu o clas˘ a necesar˘ aˆ ın procesul de serializare. clasa pune la dispozitie ¸ si metode de tipul writeTipPrimitiv pentru serializarea tipurilor de date primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. Metoda writeObject arunc˘ a except ¸ii de tipul IOException ¸ si derivate din aceasta.writeBoolean(true). ˆ ımpreun˘ a cu un obiect de tip String. out.ser"). ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(fos).readObject().4 Clasa ObjectInputStream Odat˘ a ce au fost scrise obiecte ¸ si tipuri primitive de date pe un flux. Object obj = in. Acesta este de asemenea un flux de procesare ¸ si va trebui asociat cu un flux pentru citirea efectiv˘ a a datelor.1.writeObject("Ora curenta:"). FileOutputStream fos = new FileOutputStream("test.close(). out.flush(). fos.writeUTF("Sir de caractere"). //sau . fi¸ sierul rezultat va cont ¸ine informat ¸iile reprezentate ˆ ın format binar.writeInt(12345). Secvent ¸a uzual˘ a pentru deserializare este cea de mai jos: ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(fluxPrimitiv).345).ser. Deoarece implementeaz˘ a interfat ¸a DataOutput. Vom vedea ˆ ın continuare c˘ a un obiect este serializabil dac˘ a este instant ¸˘ a a unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable. cum ar fi FileInputStream pentru date salvate ˆ ıntr-un fi¸ sier. FOLOSIREA SERIALIZARII 181 Exemplul de mai jos construie¸ ste un obiect de tip Date ¸ si ˆ ıl salveaz˘ aˆ ın fi¸ sierul test. out. Evident.writeDouble(12. out. out.˘ 8. citirea acestora ¸ si reconstruirea obiectelor salvate se va face printr-un flux de intrare de tip ObjectInputStream. out. mai precis NotSerializableException dac˘ a obiectul primit ca argument nu este serializabil. pe lˆ anga metoda de scriere a obiectelor.

readObject(). double d = in.ser").close().readInt(). fis. SERIALIZAREA OBIECTELOR TipReferinta ref = (TipReferinta)in.readUTF().readObject().close(). String mesaj = (String)in.readObject().readDouble(). Trebuie observat c˘ a metoda readObject are tipul returnat Object. altfel vor ap˘ area evident except ¸ii ˆ ın procesul de deserializare. String s = in. fluxPrimitiv.readObject(). // gresit Date date = (Date)in.182 CAPITOLUL 8.readObject(). .readBoolean(). ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(fis). int i = in. // corect Atent ¸ie Ca ¸ si la celelalte fluxuri de date care implemeteaz˘ a interfat ¸a DataInput citirea dintr-un flux de obiecte trebuie s˘ a se fac˘ a exact ˆ ın ordinea ˆ ın carea acestea au fost scrise. pe lˆ ang˘ a metoda de citire a obiectelor. Citirea informat ¸iilor scrise ˆ ın exemplul de mai sus se va face astfel: FileInputStream fis = new FileInputStream("test. Date data = (Date)in. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie realizat˘ a explicit conversia la tipul corespunzator obiectului citit: Date date = in. boolean b = in. clasa pune la dispozit ¸ie ¸ si metode de tipul readTipPrimitiv pentru citirea tipurilor de date primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. Clasa ObjectInputStream implementeaz˘ a interfat ¸a DataInput deci.

Variabilele proprii vor fi init ¸ializate cu valorile de pe fluxul de intrare. acesta fiind utilizat pentru init ¸ializarea variabilelor mo¸ stenite ˆ ın procesul de restaurare al unui obiect. In situat ¸ia ˆ ın care dorim s˘ a declar˘ am o clas˘ a serializabil˘ a dar superclasa sa nu este serializabil˘ a. va fi generat˘ a o except ¸ie la execut ¸ie. .1 Implementarea interfet ¸ei Serializable Interfat ¸a Serializable nu cont ¸ine nici o declarat ¸ie de metod˘ a sau constant˘ a. interfat ¸a Serializable. A¸ sadar.2. singurul ei scop fiind de a identifica clasele ale c˘ aror obiecte sunt serializabile.2 Obiecte serializabile Un obiect este serializabil dac˘ a¸ si numai dac˘ a clasa din care face parte implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable.2. direct sau indirect. clasa respectiv˘ a trebuie s˘ a implementeze. public interface Serializable { // Nimic ! } Declararea claselor ale c˘ aror instant ¸e trebuie s˘ a fie serializate este a¸ sadar extrem de simpl˘ a.io. Acest lucru va fi discutat ˆ ın sect ¸iunea referitoare la personalizarea serializ˘ arii.8. ˆ ıntrucˆ at implementeaz˘ a indirect interfat ¸a Serializable. 8. In lipsa unui constructor accesibil f˘ ar˘ a argumente pentru superclas˘ a. OBIECTE SERIALIZABILE 183 8. fiind responsabilitatea clasei curente de a asigura un mecanism propriu pentru salvarea/restaurarea lor. Definit ¸ia sa complet˘ a este: package java. • Superclasa trebuie s˘ a aib˘ a obligatoriu un constructor accesibil f˘ ar˘ a argumente. atunci trebuie s˘ a avem ˆ ın vedere urm˘ atoarele lucruri: • Variabilele accesibile ale superclasei nu vor fi serializate. fiind f˘ acut˘ a prin simpla implementare a interfet ¸ei Serializable: public class ClasaSerializabila implements Serializable { // Corpul clasei } Orice subclas˘ a a unei clase serializabile este la rˆ andul ei serializabil˘ a. dac˘ a dorim ca instant ¸ele unei clase s˘ a poat˘ a fi serializate.

declararea unei variabile membre temporare ar trebui facut˘ a astfel: transient private double temp. " + z + " . public class Test1 implements Serializable { int x =1. SERIALIZAREA OBIECTELOR In procesul serializ˘ arii. transient int y =2. " + t .*. sau variabile temporare pe care nu are rost s˘ a le salv˘ am. De exemplu. nu particip˘ a iar cele marcate cu ’Exceptie’ vor provoca except ¸ii de tipul NotSerializableException. dac˘ a este ˆ ıntˆ alnit un obiect care nu implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable atunci va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul NotSerializableException ce va identifica respectiva clas˘ a neserializabil˘ a. Listing 8. Chiar declarate private ˆ ın cadrul clasei aceste cˆ ampuri particip˘ a la serializare. " + y + " . static int t =4. variabilele de clas˘ a particip˘ a obligatoriu la serializare. cum ar fi parole.2 Controlul serializ˘ arii Exist˘ a cazuri cˆ and dorim ca unele variabile membre ale unui obiect s˘ a nu fie salvate automat ˆ ın procesul de serializare. // Participa la serializare In exemplele urm˘ atoare cˆ ampurile marcate ’DA’ particip˘ a la serializare.2. Acestea sunt cazuri comune atunci cˆ and respectivele cˆ ampuri reprezint˘ a informat ¸ii confident ¸iale. // DA // NU // DA // DA public String toString () { return x + " . // Ignorata la serializare Modificatorul static anuleaz˘ a efectul modificatorului transient. 8. Cu alte cuvinte. transient static int z =3.1: Modificatorii static ¸ si transient import java . cele marcate ’NU’. static transient int N.184 CAPITOLUL 8. Pentru ca un cˆ amp s˘ a nu fie salvat ˆ ın procesul de serializare el trebuie declarat cu modificatorul transient ¸ si trebuie s˘ a fie ne-static. } } . io .

salvarea cˆ ampurilor clasei p˘ arinte se va face doar dac˘ a¸ si aceasta este serializabil˘ a. x + " . } } Atunci cˆ and o clas˘ a serializabila deriva dintr-o alt˘ a clas˘ a. y . Listing 8. // Obligatoriu constructor fara argumente } class D extends C implements Serializable { int y =0. // DA . } class B implements Serializable { int y =2.2: Membrii neserializabili import java . In caz contrar. class C { int x =0.3: Serializarea cˆ ampurilor mo¸ stenite import java . " + b . // NU y = 2. io . io . // DA public String toString () { return a .2. Listing 8. } public class Test2 implements Serializable { A a = new A () . class A { int x =1. } public class Test3 extends D { public Test3 () { x = 1.*. atunci va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul NotSerializableException.*. OBIECTE SERIALIZABILE 185 Dac˘ a un obiect ce trebuie serializat are referint ¸e la obiecte neserializabile.8. subclasa trebuie s˘ a salveze explicit ¸ si cˆ ampurile mo¸ stenite. // Exceptie B b = new B () .

} fis . } catch ( Cl as sNo t F o u n d E x c e p t i o n e ) { e . SERIALIZAREA OBIECTELOR } public String toString () { return x + " . writeObject ( obj ) . try { test ( new Test2 () ) . public class Exemplu { public static void test ( Object obj ) throws IOException { // Salvam FileOutputStream fos = new FileOutputStream ( " fisier . println ( " A fost restaurat obiectul : " + obj ) . // Restauram FileInputStream fis = new FileInputStream ( " fisier .*. Listing 8. ser " ) . flush () . } public static void main ( String args []) throws IOException { test ( new Test1 () ) . readObject () . fos .4: Testarea serializ˘ arii import java . io . ObjectInputStream in = new Obje ctInput Stream ( fis ) . out . } catch ( N o t Se r i a l i z a b l e E x c e p t i o n e ) { .186 CAPITOLUL 8. ser " ) . out . System . ObjectOutputStrea m out = new Ob je ct Ou tp utS tr ea m ( fos ) . close () . println ( " A fost salvat obiectul : " + obj ) . printStackTrace () . out . out . System . try { obj = in . } } Mai jos este descrisa o aplicat ¸ie care efectueaz˘ a salvarea ¸ si restaurarea unor obiecte din cele trei clase prezentate mai sus. " + y . close () .

println ( " Obiect neserializabil : " + e ) . modifcˆ and starea obiectelor citite astfel ˆ ıncˆ at ele s˘ a corespund˘ a . 4 restaurat obiectul: 1.˘ 8. De asemenea. 0. } } 187 Rezultatul acestui program va fi : A fost A fost Obiect A fost A fost salvat obiectul: 1. fiind creat pentru cazul general. } test ( new Test3 () ) . 2 restaurat obiectul: 0.io.ObjectOutputStream stream) throws IOException private void readObject(java.io. ClassNotFoundException Metoda writeObject controleaz˘ a ce date sunt salvate iar readObject controleaz˘ a modul ˆ ın care sunt restaurate obiectele. dup˘ a cum am spus.3 Personalizarea serializ˘ arii obiectelor Dezavantajul mecanismului implicit de serializare este c˘ a algoritmul pe care se beazeaz˘ a. ad˘ augˆ and ¸ si alte informat ¸ii necesare pentru serializarea unor obiecte.io. 2 8. putem s˘ aˆ ınlocuim algoritmul implicit cu unul propriu.NotSerializableException: A salvat obiectul: 1. este posibil s˘ a extindem comportamentul implicit. particularizat pentru o clas˘ a anume. eventual. In aceste situat ¸ii. 3. citind informat ¸iile salvate ¸ si. 2. o clas˘ a poate avea nevoie de mai mult control asupra serializ˘ arii. out . In majoritatea cazurilor mecanismul standard este suficient ˆ ıns˘ a.ObjectInputStream stream) throws IOException. Personalizarea serializarii se realizeaz˘ a prin definirea (ˆ ıntr-o clas˘ a serializabil˘ a!) a metodelor writeObject ¸ si readObject avˆ and exact signatura de mai jos: private void writeObject(java.3. se poate comporta ineficient ˆ ın anumite situat ¸ii: poate fi mult mai lent decˆ at este cazul sau reprezentarea binar˘ a generat˘ a pentru un obiect poate fi mult mai voluminoas˘ a decˆ at ar trebui. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR System . 4 neserializabil: java. 3.

atunci trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Externalizable.. respectiv defaultReadObject care descriu procedurile implicite de serializare. In cazul ˆ ın care nu dorim s˘ aˆ ınlocuim complet mecanismul standard.. // Scrierea obiectului curent stream. } Metodele writeObject ¸ si readObject sunt responsabile cu serializarea clasei ˆ ın care sunt definite. etc. // Actualizarea starii obiectului (decriptare. Forma general˘ a de implementare a metodelor writeObject ¸ si readObject este: private void writeObject(ObjectOutputStream stream) throws IOException { // Procesarea campurilor clasei (criptare.defaultReadObject().defaultWriteObject(). Evident. Dac˘ aˆ ıns˘ a o clas˘ a trebuie sa-¸ si coordoneze serializarea proprie cu serializarea superclasei sale. } private void readObject(ObjectInputStream stream) throws IOException.. putem s˘ a folosim metodele defaultWriteObject.. etc.ClassNotFoundException { // Restaurarea obiectului curent stream.188 CAPITOLUL 8. SERIALIZAREA OBIECTELOR anumitor cerint ¸e. 8.) // si extragerea informatiilor suplimentare ... serializarea superclasei sale fiind facut˘ a automat (¸ si implicit). // Adaugarea altor informatii suplimentare . vom avean nevoie de o clas˘ a care s˘ a reprezinte .1 Controlul versiunilor claselor S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a realiz˘ am o aplicat ¸ie care s˘ a¸ tin˘ a evident ¸a angajat ¸ilor unei companii.3.) .

util . parola = parola . this . ObjectInputStream in = new Obje ctInput Stream ( fis ) .5: Prima variant˘ a a clasei Angajat import java . io . public int salariu . try { fis = new FileInputStream ( " angajati . Listing 8. . salariu = salariu . public Angajat ( String nume .3.*. public class GestiuneAngajati { // Lista angajatilor ArrayList ang = new ArrayList () .˘ 8. private String parola .*. this . nume = nume . vor fi citite datele din fi¸ sier astfel ˆ ıncˆ at programul va actualiza ˆ ın permanent ¸˘ a lista angajat ¸ilor cu noi persoane. int salariu . io . O variant˘ a simplificat˘ a a acesteia ar putea ar˘ ata astfel: Listing 8. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 189 not ¸iunea de angjat. String parola ) { this . La fiecare pornire a aplicat ¸iei. } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " .6: Aplicat ¸ia de gestionare a angajat ¸ilor import java . public void citire () throws IOException { FileInputStream fis = null . class Angajat implements Serializable { public String nume . } } Mai jos este prezentat˘ a o mic˘ a aplicat ¸ie care permite introducerea de angajat ¸i ¸ si salvarea lor ˆ ıntr-un fi¸ sier. import java . ser " ) .*.

toUpperCase () . println ( " Fisierul nou . while ( true ) { System . System . int salariu = Integer . out . salariu . startsWith ( " N " ) ) break . out . String parola = stdin . } System . System . close () . . print ( " Mai adaugati ? ( D / N ) " ) . out . add ( new Angajat ( nume .190 CAPITOLUL 8. } catch ( File NotF o u n d E x c e p t i o n e ) { System . String nume = stdin . println ( " Lista angajatilor :\ n " + ang ) . readLine () . String raspuns = stdin . } catch ( Exception e ) { System . out .. System . ser " ) . in ) ) . print ( " Salariu : " ) .. if ( raspuns . } } public static void main ( String args []) throws IOException { GestiuneAngajati app = new GestiuneAngajati () . writeObject ( ang ) . println ( " Eroare la citirea datelor . parola ) ) . " ) .. readLine () . parseInt ( stdin . ObjectOutputStrea m out = new Ob je ct Ou tp utS tr ea m ( fos ) . out . } public void adaugare () throws IOException { BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStream Reader ( System . out . readObject () . ang . printStackTrace () . e . } finally { if ( fis != null ) fis . SERIALIZAREA OBIECTELOR ang = ( ArrayList ) in . out . readLine () ) . readLine () . print ( " \ nNume : " ) .. } public void salvare () throws IOException { FileOutputStream fos = new FileOutputStream ( " angajati . print ( " Parola : " ) . out . " ) .

Acest num˘ ar. ad˘ augˆ and pur ¸ si simplu cˆ ampul: . care reprezint˘ a un fel de ”amprent˘ a” a clasei obiectului. este generat pornind de la diverse informat ¸ii ale clasei. cum ar fi variabilele sale membre. denumit serialVersionUID. (dar nu numai) ¸ si este salvat ˆ ın procesul de serializare ˆ ımpreun˘ a cu celelalte date. Acest lucru se realizeaz˘ a prin setarea manual˘ a a variabilei serialVersionUID ˆ ın cadrul clasei dorite. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 191 // Incarcam angajatii din fisier app . procedura de citire a angajat ¸ilor din fi¸ sier nu va mai funct ¸iona. va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul InvalidClassException ¸ si deserializarea nu va fi f˘ acut˘ a. num˘ arul de versiune salvat ˆ ın forma serializat˘ a va fi reg˘ asit ¸ si comparat cu noua semn˘ atur˘ a a clasei obiectului. clasa Angajat este modificat˘ a prin ad˘ augarea unei noi variabil˘ a membre care s˘ a ret ¸ina adresa. dat poate fi sup˘ ar˘ atoare atunci cˆ and modific˘ arile aduse clasei nu stric˘ a compatibilitatea cu vechea versiune. citire () .3. // Adaugam noi angajati app . cum ar fi ad˘ augarea unui nou cˆ amp. orice modificare semnificativ˘ a a clasei. In plus.˘ 8. // Salvam angajatii inapoi fisier app . adaugare () . Pentru fiecare obiect serializat este calculat automat un num˘ ar reprezentat pe 64 de bit ¸i. producˆ and o except ¸ie de tipul InvalidClassException. Dup˘ a introducerea unui num˘ ar suficient de mare de angajat ¸i ˆ ın fi¸ sier. La execut ¸ia aplicat ¸iei noastre. salvare () . La restaurarea unui obiect. va determina modificarea num˘ arului s˘ au de versiune. De ce se ˆ ıntˆ amplˆ a acest lucru ? Explicat ¸ia const˘ aˆ ın faptul c˘ a mecanismul de serializare Java este foarte atent cu signatura claselor serializate. } } Problema care se pune acum este urm˘ atoarea. Aceast˘ aproblem˘ a ar fi ap˘ arut chiar dac˘ a variabila ad˘ augat˘ a era declarat˘ a de tip transient. Aceast˘ a abordare extrem de precaut˘ a este foarte util˘ a pentru prevenirea unor anomalii ce pot ap˘ area cˆ and dou˘ a versiuni de clase sunt incompatibile. In aceast˘ a situat ¸ie trebuie s˘ a comunic˘ am explicit c˘ a cele dou˘ a clase sunt compatibile. In cazul ˆ ın care acestea nu sunt egale.

Prezent ¸a variabilei serialVersionUID printre membrii unei clase va informa algoritmul de serialzare c˘ a nu mai calculeze num˘ arul de serie al clasei. deoarece ea nu exista ˆ ın formatul original. private String parola . class Angajat implements Serializable { static final long serialVersionUID = 56 534 93 248 680 665 29 7 L . } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . Cum putem afla ˆ ıns˘ a num˘ arul de serie al vechii clase Angajat care a fost folosit˘ a anterior la salvarea angajat ¸ilor ? Utilitarul serialVer permite generarea num˘ arului serialVersionUID pentru o clas˘ a specificat˘ a. int salariu . ˆ ıns˘ a rubrica adres˘ a nu va fi init ¸ializat˘ a ˆ ın nici un fel (va fi null). Rezultatul va fi: Angajat: static final long serialVersionUID = 5653493248680665297L. this . La noua .*. ci s˘ a-l foloseasc˘ a pe cel specificat de noi.7: Variant˘ a compatibil˘ a a clasei Angajat import java . A¸ sadar. public Angajat ( String nume . public int salariu . adresa . SERIALIZAREA OBIECTELOR static final long serialVersionUID = /* numar_serial_clasa */. adresa = " Iasi " . Vom rescrie noua clas˘ a Angajat astfel ˆ ıncˆ at s˘ a fie compatibil˘ a cu cea veche astfel: Listing 8. String parola ) { this . salariu = salariu .192 CAPITOLUL 8. } } Aplicat ¸ia noastr˘ a va funct ¸iona acum. this . parola = parola . nume = nume . trebuie s˘ a recompil˘ am vechea clas˘ a Angajat ¸ si s˘ a-i afl˘ am num˘ arul de serie astfel: serialVer Angajat. public String nume . io . this .

cum ar fi parola din exemplul de mai sus. String parola ) { this . toString () . this . parola = parola . this . nume = nume . } static String criptare ( String input . } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . . return sb . append (( char ) ( offset + input . public int salariu . public Angajat ( String nume .. Varianta securizat˘ a a clasei Angajat din exemplul anterior ar putea ar˘ ata astfel: Listing 8. de¸ si ˆ ın format binar.3.*. particip˘ a la serializare. for ( int n =0. private String parola . precum ¸ si prin utilizarea unei funct ¸ii de criptare a datelor. n < input .. length () . implementˆ and metodele readObject ¸ si writeObject. trebuie ˆ ıns˘ a s˘ a le citim de la tastatur˘ a.2 Securizarea datelor Dup˘ a cum am v˘ azut membrii privat ¸i. class Angajat implements Serializable { static final long serialVersionUID = 5 65 349 324 868 06 652 97 L . n ++) sb . io .3. Problema const˘ aˆ ın faptul c˘ a. informat ¸iile unui obiect serializat nu sunt criptate ˆ ın nici un fel ¸ si pot fi reg˘ asite cu u¸ surint ¸˘ a. int offset ) { StringBuffer sb = new StringBuffer () . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 193 salvare a datelor.8: Varianta securizat˘ a a clasei Angajat import java . adresa . charAt ( n ) ) ) . salariu = salariu . Rezolvarea acestei probleme se face prin modificarea mecanismului implicit de serializare. this . int salariu . vor fi serializate ¸ si informat ¸iile legate de adres˘ a (evident. public String nume . ceea ce poate reprezenta un inconvenient atunci cˆ and exist˘ a cˆ ampuri confident ¸iale.) 8. adresa = " Iasi " .˘ 8.

mai exact cre¸ sterea vitezei procesului de serializare. public interface Externalizable extends Serializable { public void writeExternal(ObjectOutput out) throws IOException. Definit ¸ia interfet ¸ei Externalizable este: package java. } private void readObject ( O bjectIn putStre am stream ) throws IOException . . defaultRead Object () . parola = criptare ( parola . public void readExternal(ObjectInput in) throws IOException. al procesului de serializare. -3) . ClassNotFoundException. aceste clase trebuie s˘ a implementeze obligatoriu metodele writeExternal ¸ si readExternal ˆ ın care se va face serializarea complet˘ a a obiectelor ¸ si coordonarea cu superclasa ei.3 Implementarea interfet ¸ei Externalizable Pentru un control complet.3. Uzual. stream . clasa fiind responsabil˘ a cu scrierea ¸ si citirea membrilor s˘ ai ¸ si trebuie s˘ a se coordoneze cu superclasele ei. explicit. SERIALIZAREA OBIECTELOR private void writeObject ( Ob je ct Ou tpu tS tr ea m stream ) throws IOException { parola = criptare ( parola . C l a s s N o t F o u n d E x c e p t i o n { stream .194 } CAPITOLUL 8. Pentru instant ¸e ale acestor clase doar numele clasei este salvat automat pe fluxul de obiecte. 3) . } A¸ sadar. o clas˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Externalizable. interfat ¸a Externalizable este folosit˘ aˆ ın situat ¸ii ˆ ın care se dore¸ ste ˆ ımbun˘ at˘ a¸ tirea performant ¸elor algoritmului standard. parola = criptare ( parola .io. -3) . } } 8. defaultWri te Ob je ct () .

public Persoana ( String nume . } public void readExternal ( ObjectInput s ) throws ClassNotFoundException . String nume . IOException { nume = s . String nume . readInt () . cod = cod . nume = nume . this . } } . io . } } Listing 8.9: Serializare implicit˘ a import java . cod = cod . class Persoana implements Externalizable { int cod . readUTF () . public Persoana ( String nume . int cod ) { this .˘ 8. class Persoana implements Serializable { int cod .*.10: Serializare proprie import java .*. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 195 Mai jos este prezentat˘ a o clas˘ a simpl˘ a¸ si modalitatea de rescriere a sa folosind interfat ¸a Externalizable: Listing 8. cod = s .3. } public void writeExternal ( ObjectOutput s ) throws IOException { s . writeInt ( cod ) . int cod ) { this . io . this . writeUTF ( nume ) . s . nume = nume .

} catch (Exception e) { .4 Clonarea obiectelor Se ¸ stie c˘ a nu putem copia valoarea unui obiect prin instruct ¸iunea de atribuire.writeObject(this). TipReferinta o2 = o1. ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(baos). SERIALIZAREA OBIECTELOR 8. return ret. nu face decˆ at s˘ a declare o nou˘ a variabil˘ a o2 ca referint ¸a la obiectul referit de o1 ¸ si nu creeaz˘ a sub nici o form˘ a un nou obiect. out. ˆ ımpreuna cu copierea tuturor obiectelor referite de cˆ ampurile acelui obiect poate fi implementat˘ a prin mecanismul serializ˘ arii astfel: public Object clone() { try { ByteArrayOutputStream baos = new ByteArrayOutputStream(). ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(bais).readObject(). Aceasta creeaz˘ a un nou obiect ¸ si init ¸ializeaz˘ a toate variabilele sale membre cu valorile obiectului clonat. In cazul ˆ ın care exist˘ a cˆ ampuri referint ¸a la alte obiecte. TipReferinta o2 = (TipReferinta) o1. obiectele referite nu vor mai fi clonate la rˆ andul lor. TipReferinta o1 = new TipReferinta(). byte[] buffer = baos.toByteArray(). ByteArrayInputStream bais = new ByteArrayInputStream(buffer).close(). O metod˘ a clone care s˘ a realizeze o copie efectiv˘ a a unui obiect.clone().close(). in. O secvent ¸a de forma: TipReferinta o1 = new TipReferinta(). O posibilitate de a face o copie a unui obiect este folosirea metodei clone definit˘ aˆ ın clasa Object. out.196 CAPITOLUL 8. Object ret = in. Deficient ¸a acestei metode este c˘ a nu realizeaz˘ a duplicarea ˆ ıntregii ret ¸ele de obiecte corespunz˘ atoare obiectului clonat.

8. return null.out. } } 197 .println(e).4. CLONAREA OBIECTELOR System.

198 CAPITOLUL 8. SERIALIZAREA OBIECTELOR .

extinzˆ and funct ¸ionalitatea acestuia ¸ si ad˘ augˆ and sau ˆ ınlocuind componente pentru dezvoltarea aplicat ¸iilor GUI. prin care vom ˆ ıntelege conceptul generic de interact ¸iune dintre program ¸ si utilizatori. cum ar fi Java Beans.Capitolul 9 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul 9.este API-ul init ¸ial pus la dispozit ¸ie ˆ ıncepˆ and cu primele versiuni de Java.1 Introducere Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul (GUI). Limbajul Java pune la dispozit ¸ie numeroase clase pentru implementarea diverselor funct ¸ionalitati UI. De la aparit ¸ia limbajului Java. Acest lucru se datoreaz˘ a. Aceasta este o particularizare a interfet ¸ei cu utilizatorul (UI). bibliotecile de clase care ofer˘ a servicii grafice au suferit probabil cele mai mari schimb˘ ari ˆ ın trecerea de la o versiune la alta. pe de alt˘ a parte nevoii de a integra mecanismele GUI cu tehnologii ap˘ arute ¸ si dezvoltate ulterior. Netscape ¸ si IBM. • Swing .parte dintr-un proiect mai amplu numit JFC (Java Foundation Classes) creat ˆ ın urma colabor˘ arii dintre Sun. 199 . este un termen cu ˆ ınt ¸eles larg care se refer˘ a la toate tipurile de comunicare vizual˘ aˆ ıntre un program ¸ si utilizatorii s˘ ai. pe de o parte dificult˘ a¸ tii legate de implementarea not ¸iunii de portabilitate. exist˘ a dou˘ a modalit˘ a¸ ti de a crea o aplicat ¸ie cu interfat ¸a ˘ grafic˘ a¸ si anume: • AWT (Abstract Windowing Toolkit) . In momentul actual. Swing se bazeaz˘ a pe modelul AWT. ˆ ıns˘ a ne vom ocupa ˆ ın continuare de cele care permit realizarea intefet ¸ei grafice cu utilizatorul (GUI).

– Crearea ¸ si a¸ sezarea componentelor pe suprafat ¸a de afi¸ sare la pozit ¸iile corespunz˘ atoare. reutilizate ˆ ın Swing.awt. – ”Ascultarea” evenimentelor generate de obiecte ˆ ın momentul interact ¸iunii cu utilizatorul ¸ si executarea act ¸iunilor corespunz˘ atoare. In principiu. Exemple de componente sunt ferestrele. Mai ˆ ıntˆ ai ele trebuie a¸ sezate pe o suprafata de afi¸ sare. care poate fi o fereastr˘ a .awt. 9. etc). a¸ sa cum au fost ele definite.200 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. crearea unei aplicat ¸ii grafice presupune urm˘ atoarele lucruri: • Design – Crearea unei suprafet ¸e de afi¸ sare (cum ar fi o fereastr˘ a) pe care vor fi a¸ sezate obiectele grafice (componente) care servesc la comunicarea cu utilizatorul (butoane. prin not ¸iunea de component˘ a vom ˆ ıntelege ˆ ın continuare orice obiect care poate avea o reprezentare grafic˘ a ¸ si care poate interactiona cu utilizatorul. deoarece va fi simplificat procesul de ˆ ınt ¸elegere a dezvolt˘ arii unei aplicat ¸ii GUI. etc. dup˘ a care vom face trecerea la Swing. controale pentru editarea textelor. A¸ sadar. • Funct ¸ionalitate – Definirea unor act ¸iuni care trebuie s˘ a se execute ˆ ın momentul cˆ and utilizatorul interact ¸ioneaz˘ a cu obiectele grafice ale aplicat ¸iei. INTERFAT ¸ A GRAFICA A¸ sadar. Crearea obiectelor grafice nu realizeaz˘ a automat ¸ si afi¸ sarea lor pe ecran. aceasta punˆ and la dispozit ¸ie o palet˘ a mult mai larg˘ a de facilit˘ a¸ ti.2 Modelul AWT Pachetul care ofer˘ a componente AWT este java. bare de defilare. listele. clasa Component fiind superclasa abstract˘ a a tuturor acestor clase. liste. butoanele. In acest capitol vom prezenta clasele de baz˘ a¸ si mecanismul de tratare a evenimentelor din AWT. cu except ¸ia meniurilor care descind din clasa MenuComponent. Toate componentele AWT sunt definte de clase proprii ce se gasesc ˆ ın pachetul java. este de preferat ca aplicat ¸iile Java s˘ a fie create folosind tehnologia Swing. Obiectele grafice sunt derivate din Component. ˆ ıns˘ a nu vom renunt ¸a complet la AWT deoarece aici exist˘ a clase esent ¸iale.

9.2. MODELUL AWT

201

sau un applet, ¸ si vor deveni vizibile ˆ ın momentul ˆ ın care suprafat ¸a pe care sunt afi¸ sate va fi vizibil˘ a. O astfel de suprafat ¸˘ a pe care sunt plasate componente se mai nume¸ ste container ¸ si reprezint˘ a o instant ¸˘ a a unei clase derivate din Container. Clasa Container este o subclas˘ a aparte a lui Component, fiind la rˆ andul ei superclasa tuturor suprafetelor de afi¸ sare Java. A¸ sa cum am v˘ azut, interfat ¸˘ a grafic˘ a serve¸ ste interact ¸iunii cu utilizatorul. De cele mai multe ori programul trebuie s˘ a fac˘ a o anumit˘ a prelucrare ˆ ın momentul ˆ ın care utilizatorul a efectuat o act ¸iune ¸ si, prin urmare, componentele trebuie s˘ a genereze evenimente ˆ ın funct ¸ie de act ¸iunea pe care au suferit-o (act ¸iune transmis˘ a de la tastatur˘ a, mouse, etc.). Incepˆ and cu versiunea 1.1 a limbajului Java, evenimentele sunt instant ¸e ale claselor derivate din AWTEvent. A¸ sadar, un eveniment este produs de o act ¸iune a utilizatorului asupra unui obiect grafic, deci evenimentele nu trebuie generate de programator. In schimb, ˆ ıntr-un program trebuie specificat codul care se execut˘ a la aparit ¸ia unui eveniment. Tratarea evenimentelor se realizeaz˘ a prin intermediul unor clase de tip listener (ascult˘ ator, consumator de evenimente), clase care sunt definite ˆ ın pachetul java.awt.event. In Java, orice component˘ a poate ”consuma” evenimentele generate de o alt˘ a component˘ a (vezi ”Tratarea evenimentelor”). S˘ a consider˘ am un mic exemplu, ˆ ın care cre˘ am o fereastr˘ a ce cont ¸ine dou˘ a butoane. Listing 9.1: O fereastr˘ a cu dou˘ a butoane
import java . awt .*; public class ExempluAWT1 { public static void main ( String args []) { // Crearea ferestrei - un obiect de tip Frame Frame f = new Frame ( " O fereastra " ) ; // Setarea modului de dipunere a componentelor f . setLayout ( new FlowLayout () ) ; // Crearea celor doua butoane Button b1 = new Button ( " OK " ) ; Button b2 = new Button ( " Cancel " ) ; // Adaugarea butoanelor f . add ( b1 ) ;

202

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA
f . add ( b2 ) ; f . pack () ; // Afisarea fereastrei f . show () ;

} }

Dup˘ a cum vet ¸i observa la execut ¸ia acestui program, atˆ at butoanele ad˘ augate de noi cˆ at ¸ si butonul de ˆ ınchidere a ferestrei sunt funct ¸ionale, adic˘ a pot fi apasate, dar nu realizeaz˘ a nimic. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a deoarece nu am specificat nic˘ aieri codul care trebuie s˘ a se execute la ap˘ asarea acestor butoane. De asemenea, mai trebuie remarcat c˘ a nu am specificat nic˘ aieri dimensiunile ferestrei sau ale butoanelor ¸ si nici pozitiile ˆ ın acestea s˘ a fie plasate. Cu toate acestea ele sunt plasate unul lˆ anga celalalt, f˘ ar˘ a s˘ a se suprapun˘ a iar suprafat ¸a fereastrei este suficient de mare cˆ at s˘ a cuprind˘ a ambele obiecte. Aceste ”fenomene” sunt provocate de un obiect special de tip FlowLayout pe care l-am specificat ¸ si care se ocup˘ a cu gestionarea ferestrei ¸ si cu plasarea componentelor ˆ ıntr-o anumit˘ a ordine pe suprafat ¸a ei. A¸ sadar, modul de aranjare nu este o caracteristic˘ a a suprafet ¸ei de afi¸ sare ci, fiecare container are asociat un obiect care se ocup˘ a cu dimensionarea ¸ si dispunerea componentelor pe suprafat ¸a de afi¸ sare ¸ si care se numeste gestionar de pozit ¸ionare (layout manager) (vezi ”Gestionarea pozit ¸ion˘ arii”).

9.2.1

Componentele AWT

Dup˘ a cum am spus deja, toate componentele AWT sunt definte de clase proprii ce se gasesc ˆ ın pachetul java.awt, clasa Component fiind superclasa abstracta a tuturor acestor clase. • Button - butoane cu eticheta format˘ a dintr-un text pe o singur˘ a linie; • Canvas - suprafat ¸˘ a pentru desenare; • Checkbox - component˘ a ce poate avea dou˘ a st˘ ari; mai multe obiecte de acest tip pot fi grupate folosind clasa CheckBoxGroup; • Choice - liste ˆ ın care doar elementul selectat este vizibil ¸ si care se deschid la ap˘ asarea lor;

9.2. MODELUL AWT

203

• Container - superclasa tuturor suprafet ¸elor de afi¸ sare (vezi ”Suprafet ¸e de afi¸ sare”); • Label - etichete simple ce pot cont ¸ine o singur˘ a linie de text needitabil; • List - liste cu select ¸ie simpl˘ a sau multipl˘ a; • Scrollbar - bare de defilare orizontale sau verticale; • TextComponent - superclasa componentelor pentru editarea textului: TextField (pe o singur˘ a linie) ¸ si TextArea (pe mai multe linii). Mai multe informat ¸ii legate de aceste clase vor fi prezentate ˆ ın sect ¸iunea ”Folosirea componentelor AWT”. Din cauza unor diferent ¸e esentiale ˆ ın implementarea meniurilor pe diferite platforme de operare, acestea nu au putut fi integrate ca obiecte de tip Component, superclasa care descrie meniuri fiind MenuComponent (vezi ”Meniuri”).

Componentele AWT au peste 100 de metode comune, mo¸ stenite din clasa Component. Acestea servesc uzual pentru aflarea sau setarea atributelor obiectelor, cum ar fi: dimensiune, pozit ¸ie, culoare, font, etc. ¸ si au formatul general getProprietate, respectiv setProprietate. Cele mai folosite, grupate pe tipul propriet˘ a¸ tii gestionate sunt: • Pozit ¸ie getLocation, getX, getY, getLocationOnScreen setLocation, setX, setY • Dimensiuni getSize, getHeight, getWidth setSize, setHeight, setWidth • Dimensiuni ¸ si pozit ¸ie getBounds setBounds • Culoare (text ¸ si fundal) getForeground, getBackground setForeground, setBackground

204

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

• Font getFont setFont • Vizibilitate setVisible isVisible • Interactivitate setEnabled isEnabled

9.2.2

Suprafet ¸e de afi¸ sare (Clasa Container)

Crearea obiectelor grafice nu realizeaz˘ a automat ¸ si afi¸ sarea lor pe ecran. Mai ˆ ıntˆ ai ele trebuie a¸ sezate pe o suprafat ¸˘ a, care poate fi o fereastr˘ a sau suprafat ¸a unui applet, ¸ si vor deveni vizibile ˆ ın momentul ˆ ın care suprafat ¸a respectiv˘ a va fi vizibil˘ a. O astfel de suprafat ¸a pe care sunt plasate componentele se nume¸ ste suprafat ¸˘ a de afi¸ sare sau container ¸ si reprezint˘ a o instant ¸a a unei clase derivat˘ a din Container. O parte din clasele a c˘ aror p˘ arinte este Container este prezentat˘ a mai jos: • Window - este superclasa tututor ferestrelor. Din aceast˘ a clas˘ a sunt derivate: – Frame - ferestre standard; – Dialog - ferestre de dialog modale sau nemodale; • Panel - o suprafat ¸˘ a f˘ ar˘ a reprezentare grafic˘ a folosit˘ a pentru gruparea altor componente. Din aceast˘ a clas˘ a deriv˘ a Applet, folosit˘ a pentru crearea appleturilor. • ScrollPane - container folosit pentru implementarea automat˘ a a derul˘ arii pe orizontal˘ a sau vertical˘ a a unei componente. A¸ sadar, un container este folosit pentru a ad˘ auga componente pe suprafat ¸a lui. Componentele ad˘ augate sunt memorate ˆ ıntr-o list˘ a iar pozit ¸iile lor din aceast˘ a list˘ a vor defini ordinea de traversare ”front-to-back” a acestora ˆ ın cadrul containerului. Dac˘ a nu este specificat nici un index la ad˘ augarea unei componente, atunci ea va fi adaugat˘ a pe ultima pozit ¸ie a listei.

9.2. MODELUL AWT

205

Clasa Container cont ¸ine metodele comune tututor suprafet ¸elor de afi¸ sare. Dintre cele mai folosite, amintim: • add - permite ad˘ augarea unei componente pe suprafat ¸a de afi¸ sare. O component˘ a nu poate apart ¸ine decˆ at unui singur container, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a pentru a muta un obiect dintr-un container ˆ ın altul trebuie sa-l eliminam mai ˆ ıntˆ ai de pe containerul initial. • remove - elimin˘ a o component˘ a de pe container; • setLayout - stabile¸ ste gestionarul de pozit ¸ionare al containerului (vezi ”Gestionarea pozit ¸ion˘ arii”); • getInsets - determin˘ a distant ¸a rezervat˘ a pentru marginile suprafet ¸ei de afi¸ sare; • validate - fort ¸eaz˘ a containerul s˘ a rea¸ seze toate componentele sale. Aceast˘ a metod˘ a trebuie apelat˘ a explicit atunci cˆ and ad˘ aug˘ am sau elimin˘ am componente pe suprafat ¸a de afi¸ sare dup˘ a ce aceasta a devenit vizibil˘ a. Exemplu: Frame f = new Frame("O fereastra"); // Adaugam un buton direct pe fereastra Button b = new Button("Hello"); f.add(b); // Adaugam doua componente pe un panel Label et = new Label("Nume:"); TextField text = new TextField(); Panel panel = new Panel(); panel.add(et); panel.add(text); // Adaugam panel-ul pe fereastra // si, indirect, cele doua componente f.add(panel);

206

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

9.3

Gestionarea pozit ¸ion˘ arii

S˘ a consider˘ am mai ˆ ıntˆ ai un exemplu de program Java care afi¸ seaz˘ a 5 butoane pe o fereastr˘ a: Listing 9.2: Pozit ¸ionarea a 5 butoane
import java . awt .*; public class TestLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Grid Layout " ) ; f . setLayout ( new GridLayout (3 , 2) ) ; // * Button Button Button Button Button b1 b2 b3 b4 b5 = = = = = new new new new new Button ( " Button 1 " ) ; Button ( " 2 " ) ; Button ( " Button 3 " ) ; Button ( " Long - Named Button 4 " ) ; Button ( " Button 5 " ) ;

f . add ( b1 ) ; f . add ( b2 ) ; f . add ( b3 ) ; f . add ( b4 ) ; f . add ( b5 ) ; f . pack () ; f . show () ; } }

Fereastra afi¸ sata de acest program va ar˘ ata astfel:

S˘ a modific˘ am acum linia marcata cu ’*’ ca mai jos, l˘ asˆ and neschimbat restul programului: Frame f = new Frame("Flow Layout"); f.setLayout(new FlowLayout()); Fereastra afi¸ sat˘ a dup˘ a aceast˘ a modificare va avea o cu totul altfel de dispunere a componentelor sale:

˘ 9.3. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII

207

Motivul pentru care cele dou˘ a ferestre arat˘ a atˆ at de diferit este c˘ a folosesc gestionari de pozit ¸ionare diferit ¸i: GridLayout, respectiv FlowLayout. Definit ¸ie Un gestionar de pozit ¸ionare (layout manager) este un obiect care controleaz˘ a dimensiunea ¸ si aranjarea (pozit ¸ia) componentelor unui container. A¸ sadar, modul de aranjare a componentelor pe o suprafat ¸a de afi¸ sare nu este o caracteristic˘ a a containerului. Fiecare obiect de tip Container (Applet, Frame, Panel, etc.) are asociat un obiect care se ocup˘ a cu dispunerea componentelor pe suprafat ¸a sa ¸ si anume gestionarul s˘ au de pozit ¸ionare. Toate clasele care instant ¸iaza obiecte pentru gestionarea pozit ¸ion˘ arii implementeaz˘ a interfat ¸˘ a LayoutManager. La instant ¸ierea unui container se creeaz˘ a implicit un gestionar de pozit ¸ionare asociat acestuia. De exemplu, pentru o fereastr˘ a gestionarul implict este de tip BorderLayout, ˆ ın timp ce pentru un panel este de tip FlowLayout.

9.3.1

Folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare

A¸ sa cum am v˘ azut, orice container are un gestionar implicit de pozit ¸ionare un obiect care implemeneaz˘ a interfat ¸a LayoutManager, acesta fiindu-i ata¸ sat automat la crearea sa. In cazul ˆ ın care acesta nu corespunde necesit˘ a¸ tilor noastre, el poate fi schimbat cu u¸ surint ¸˘ a. Cei mai utilizat ¸i gestionari din pachetul java.awt sunt: • FlowLayout • BorderLayout • GridLayout • CardLayout • GridBagLayout

208

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

Pe lˆ ang˘ a ace¸ stia, mai exist˘ a¸ si cei din modelul Swing care vor fi prezentat ¸i ˆ ın capitolul dedicat dezvolt˘ arii de aplicat ¸ii GUI folosind Swing. Ata¸ sarea explicit˘ a a unui gestionar de pozit ¸ionare la un container se face cu metoda setLayout a clasei Container. Metoda poate primi ca parametru orice instant ¸˘ a a unei clase care implementeaz˘ a interfat ¸˘ a LayoutManager. Secvent ¸a de ata¸ sare a unui gestionar pentru un container, particularizat˘ a pentru FlowLayout, este: FlowLayout gestionar = new FlowLayout(); container.setLayout(gestionar); // sau, mai uzual: container.setLayout(new FlowLayout()); Programele nu apeleaz˘ aˆ ın general metode ale gestionarilor de pozit ¸ionare, dar ˆ ın cazul cˆ and avem nevoie de obiectul gestionar ˆ ıl putem obt ¸ine cu metoda getLayout din clasa Container. Una din facilit˘ a¸ tile cele mai utile oferite de gestionarii de pozit ¸ionare este rearanjarea componentele unui container atunci cˆ and acesta este redimesionat. Pozit ¸iile ¸ si dimensiunile componentelor nu sunt fixe, ele fiind ajustate automat de c˘ atre gestionar la fiecare redimensionare astfel ˆ ıncˆ at s˘ a ocupe cˆ at mai ”estetic” suprafat ¸a de afi¸ sare. Cum sunt determinate ˆ ıns˘ a dimensiunile implicite ale componentelor ? Fiecare clas˘ a derivat˘ a din Component poate implementa metodele getPreferredSize, getMinimumSize ¸ si getMaximumSize care s˘ a returneze dimensiunea implicit˘ a a componentei respective ¸ si limitele ˆ ın afara c˘ arora componenta nu mai poate fi desenat˘ a. Gestionarii de pozit ¸ionare vor apela aceste metode pentru a calcula dimensiunea la care vor afi¸ sa o component˘ a. Sunt ˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and dorim s˘ a plas˘ am componentele la anumite pozit ¸ii fixe iar acestea s˘ a ramˆ ana acolo chiar dac˘ a redimension˘ am containerul. Folosind un gestionar aceast˘ a pozit ¸ionare absolut˘ a a componentelor nu este posibil˘ a¸ si deci trebuie cumva s˘ a renunt ¸˘ am la gestionarea automat˘ a a containerul. Acest lucru se realizeaz˘ a prin trimitera argumentului null metodei setLayout: // pozitionare absoluta a componentelor in container container.setLayout(null); Folosind pozit ¸ionarea absolut˘ a, nu va mai fi ˆ ıns˘ a suficient s˘ a ad˘ augam cu metoda add componentele ˆ ın container, ci va trebui s˘ a specific˘ am pozit ¸ia ¸ si

˘ 9.3. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII

209

dimensiunea lor - acest lucru era f˘ acut automat de gestionarul de pozit ¸ionare. container.setLayout(null); Button b = new Button("Buton"); b.setSize(10, 10); b.setLocation (0, 0); container.add(b); In general, se recomand˘ a folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare ˆ ın toate situat ¸iile cˆ and acest lucru este posibil, deoarece permit programului s˘ a aib˘ a aceea¸ si ”ˆ ınfatisare” indiferent de platforma ¸ si rezolut ¸ia pe care este rulat. Pozit ¸ionarea absolut˘ a poate ridica diverse probleme ˆ ın acest sens.

S˘ a analizam ˆ ın continuare pe fiecare din gestionarii amintit ¸i anterior.

9.3.2

Gestionarul FlowLayout

Acest gestionar a¸ seaz˘ a componentele pe suprafat ¸a de afi¸ sare ˆ ın flux liniar, mai precis, componentele sunt ad˘ augate una dup˘ a alta pe linii, ˆ ın limita spat ¸iului disponibil. In momentul cˆ and o component˘ a nu mai ˆ ıncape pe linia curent˘ a se trece la urm˘ atoarea linie, de sus ˆ ın jos. Ad˘ augarea componentelor se face de la stˆ anga la dreapta pe linie, iar alinierea obiectelor ˆ ın cadrul unei linii poate fi de trei feluri: la stˆ anga, la dreapta ¸ si pe centru. Implicit, componentele sunt centrate pe fiecare linie iar distant ¸a implicit˘ aˆ ıntre componente este de 5 pixeli pe vertical˘ a¸ si 5 pe orizontal˘ a. Este gestionarul implicit al containerelor derivate din clasa Panel deci ¸ si al applet-urilor. Listing 9.3: Gestionarul FlowLayout
import java . awt .*; public class TestFlowLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Flow Layout " ) ; f . setLayout ( new FlowLayout () ) ; Button b1 = new Button ( " Button 1 " ) ; Button b2 = new Button ( " 2 " ) ; Button b3 = new Button ( " Button 3 " ) ;

3 Gestionarul BorderLayout Gestionarul BorderLayout ˆ ımparte suprafat ¸a de afi¸ sare ˆ ın cinci regiuni. metoda add va mai primi pe lˆ anga referint ¸a componentei ¸ si zona ˆ ın care aceasta va fi amplasat˘ a. add ( b2 ) . . BorderLayout este gestionarul implicit pentru toate containerele care descind din clasa Window. f .3. dimeniunea componentei fiind calculata astfel ˆ ıncˆ at s˘ a ocupe ˆ ıntreg spat ¸iul de afi¸ sare oferit de regiunea respectiv˘ a. add ( b1 ) . WEST. f . EAST. ultimele dintre ele vor fi trecute pe linia urm˘ atoare: 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA Button b4 = new Button ( " Long .210 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Pentru a ad˘ auga mai multe obiecte grafice ˆ ıntr-una din cele cinci zone.clasa Panel”). add ( b5 ) . f . f . A¸ sadar. CENTER. show () .Named Button 4 " ) . } } Componentele ferestrei vor fi afi¸ sate astfel: Redimensionˆ and fereastra astfel ˆ ıncˆ at cele cinci butoane s˘ a nu mai ˆ ıncap˘ a pe o linie. ele trebuie grupate ˆ ın prealabil ˆ ıntr-un panel. add ( b4 ) . pack () . O component˘ a poate fi plasat˘ aˆ ın oricare din aceste regiuni. la ad˘ augarea unei componente pe o suprafat ¸˘ a gestionat˘ a de BorderLayout. f . care va fi specificat˘ a prin una din constantele clasei: NORTH. f . care va fi amplasat apoi ˆ ın regiunea dorit˘ a (vezi ”Gruparea componentelor . deci al tuturor tipurilor de ferestre. corespunz˘ atoare celor patru puncte cardinale ¸ si centrului. Button b5 = new Button ( " Button 5 " ) . add ( b3 ) . f . SOUTH.

3. add ( new f . SOUTH ) . Button ( " Sud " ) . Button ( " Est " ) .4 Gestionarul GridLayout Gestionarul GridLayout organizeaz˘ a containerul ca un tabel cu rˆ anduri ¸ si coloane. dar pot fi modificate . EAST ) . add ( new f . Button ( " Vest " ) .*. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII Listing 9. awt . show () . add ( new f . pack () .3.4: Gestionarul BorderLayout import java . f . ˆ ın timp ce centrul se redimensioneaz˘ a atˆ at pe orizontal˘ a cˆ at ¸ si pe vertical˘ a. add ( new f . BorderLayout . ˆ ıncepˆ and cu primul rˆ and. 9. WEST ) . NORTH ) . setLayout ( new BorderLayout () ) . add ( new f . BorderLayout . } } Button ( " Nord " ) . Redimensionarea componentelor din fiecare zon˘ a se face astfel ˆ ıncˆ at ele ocup˘ a toat˘ a zona containerului din care fac parte.˘ 9. Button ( " Centru " ) . CENTER ) . BorderLayout . f . Num˘ arul de linii ¸ si coloane vor fi specificate ˆ ın constructorul gestionarului. public class TestBorderLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Border Layout " ) . estul ¸ si vestul doar pe vertical˘ a. Celulele tabelului au dimensiuni egale iar o component˘ a poate ocupa doar o singur˘ a celul˘ a. componentele fiind plasate ˆ ın celulele tabelului de la stˆ anga la dreapta. 211 Cele cinci butoane ale ferestrei vor fi afi¸ sate astfel: La redimensionarea ferestrei se pot observa urm˘ atoarele lucruri: nordul ¸ si sudul se redimensioneaz˘ a doar pe orizontal˘ a. BorderLayout . // Apelul de mai jos poate sa lipseasca f . BorderLayout .

Button ( " 6 " ) ) . f . add ( new f .*. Dac˘ a num˘ arul de linii sau coloane este 0 (dar nu ambele ˆ ın acela¸ si timp). atunci componentele vor fi plasate ˆ ıntr-o singur˘ a coloan˘ a sau linie. . add ( new f . Button ( " 5 " ) ) . Listing 9. f .5 Gestionarul CardLayout Gestionarul CardLayout trateaz˘ a componentele ad˘ augate pe suprafat ¸a sa ˆ ıntr-o manier˘ a similar˘ a cu cea a dispunerii c˘ art ¸ilor de joc ˆ ıntr-un pachet. 9. show () . awt . public class TestGridLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Grid Layout " ) . respectiv setCols. distant ¸a ˆ ıntre componente pe orizontal˘ a¸ si distanta ˆ ıntre rˆ andurile tabelului pot fi specificate ˆ ın constructor sau stabilite ulterior. add ( new f . De asemenea.5: Gestionarul GridLayout import java . Button ( " 2 " ) ) . add ( new f . Button ( " 3 " ) ) .212 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. pack () . Cele ¸ sase butoane ale ferestrei vor fi plasate pe trei rˆ anduri ¸ si dou˘ a coloane.3. astfel: Redimensionarea ferestrei va determina redimensionarea tuturor celulelor ¸ si deci a tuturor componentelor. f . add ( new f . Button ( " 4 " ) ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA ¸ si ulterior prin metodele setRows. 2) ) . } } Button ( " 1 " ) ) . atˆ at pe orizontal˘ a cˆ at ¸ si pe vertical˘ a. add ( new f . setLayout ( new GridLayout (3 .

BorderLayout . Button btn = new Button ( " Button " ) . add ( butoane . add ( " Card 1 " . CENTER ) . numai o singur˘ a component˘ a este vizibil˘ a (”cea de deasupra”). event . btn ) . Listing 9. butoane . setLayout ( new CardLayout () ) . Button card2 = new Button ( " Card 2 " ) . add ( tab .*. TextField tf = new TextField ( " Text Field " ) . BorderLayout .3. add ( " Card 2 " . tf ) . Button card1 = new Button ( " Card 1 " ) . Clasa dispune de metode prin care s˘ a poat˘ a fi afi¸ sat˘ a o anumit˘ a component˘ a din pachet. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII 213 Suprafat ¸a de afi¸ sare poate fi asem˘ anat˘ a cu pachetul de c˘ art ¸i iar fiecare component˘ a este o carte din pachet. butoane . public class TestCardLayout extends Frame implements ActionListener { Panel tab . Principala utilitate a acestui gestionar este utilizarea mai eficient˘ a a spat ¸iului disponibil ˆ ın situat ¸ii ˆ ın care componentele pot fi grupate ˆ ın a¸ sa fel ˆ ıncˆ at utilizatorul s˘ a interact ¸ioneze la un moment dat doar cu un anumit grup (o carte din pachet). tab . tab . import java . pack () . La un moment dat. ordinea componentelor fiind intern˘ a gestionarului. celelalte fiind ascunse. NORTH ) . sau s˘ a se poat˘ a parcurge secvent ¸ial pachetul. awt . . Panel butoane = new Panel () . add ( card1 ) . show () . O clas˘ a Swing care implementeaz˘ a un mecansim similar este JTabbedPane. awt . tab .˘ 9. add ( card2 ) .*.6: Gestionarul CardLayout import java . tab = new Panel () . public TestCardLayout () { super ( " Test CardLayout " ) .

3. } public static void main ( String args []) { TestCardLayout f = new TestCardLayout () . getActionCommand () ) . La fel ca ˆ ın cazul gestionarului GridLayout. card2 . e . addActionListe ner ( this ) .6 Gestionarul GridBagLayout Este cel mai complex ¸ si flexibil gestionar de pozit ¸ionare din Java. f . spre deosebire de acesta. o component˘ a poate ocupa mai multe celule adiacente. acesteia ˆ ıi este asociat un obiect de tip GridBagConstraints. iar pe coloan˘ a aib˘ a aceea¸ si l˘ a¸ time. ˆ ın funct ¸ie de componentele amplasate pe suprafat ¸a de afi¸ sare. show () . zona ocupat˘ a fiind referit˘ a prin ”regiunea de afi¸ sare” a componentei respective. . getLayout () . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { CardLayout gestionar = ( CardLayout ) tab . suprafat ¸a de afi¸ sare este considerat˘ a ca fiind un tabel ˆ ıns˘ a. De asemenea. INTERFAT ¸ A GRAFICA card1 . addActionListe ner ( this ) . Leg˘ atura dintre o component˘ a¸ si un obiect GridBagConstraints se realizeaz˘ a prin metoda setConstraints: GridBagLayout gridBag = new GridBagLayout(). dimensiunile celulelor pot fi diferite cu singurele restrict ¸ii ca pe aceea¸ si linie s˘ a aib˘ a aceea¸ si ˆ ınalt ¸ime. gestionar . Spre deosebire de GridLayout. chiar de dimensiuni diferite. ˆ ın funct ¸ie de componentele gestionate. show ( tab . num˘ arul de linii ¸ si de coloane sunt determinate automat.214 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. ˆ ın care se specific˘ a diferite propriet˘ a¸ ti ale componentei referitoare la regiunea s˘ a de afi¸ sare ¸ si la modul ˆ ın care va fi plasat˘ aˆ ın aceast˘ a regiune. } } Prima ”carte” este vizibil˘ a A doua ”carte” este vizibil˘ a 9. Pentru a specifica modul de afi¸ sare a unei componente.

vest. ˆ ınainte de a ad˘ auga o component˘ a pe suprafat ¸a unui container care are un gestionar de tip GridBagLayout. • insets . GridBagConstraints c = new GridBagConstraints(). .folosit˘ a atunci cˆ and componenta este mai mic˘ a decˆ at suprafat ¸a sa de afi¸ sare pentru a fort ¸a o anumit˘ a dispunere a sa: nord. //Specificam restrictiile referitoare la afisarea componentei .setConstraints(componenta1. . container. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII 215 container.3.add(componenta). gridheight . valorile posibile sunt HORIZONTAL.setLayout(gridBag).setConstraints(componenta. NONE. etc. • gridwidth. gridy .setConstraints(componenta2. • fill . gridBag. • weigthx. weighty . Cele mai utilizate tipuri de constrˆ angeri pot fi specificate prin intermediul urm˘ atoarelor variabile din clasa GridBagConstraints: • gridx.˘ 9. . care poate fi refolosit pentru mai multe componente care au acelea¸ si constrˆ angeri de afi¸ sare: gridBag. gridBag. Aceste constrˆ angeri vor fi specificate prin intermediul unui obiect de tip GridBagConstraints. . . va trebui s˘ a specific˘ am anumit ¸i parametri (constrˆ angeri) referitori la cum va fi plasat˘ a componenta respectiv˘ a.num˘ arul de celule pe linie ¸ si coloan˘ a pe care va fi afi¸ sat˘ a componenta. • anchor .distant ¸ele dintre component˘ a¸ si marginile suprafet ¸ei sale de afi¸ sare. sud. A¸ sadar. c). uzual au valoarea 1.folosite pentru distribut ¸ia spat ¸iului liber.folosit˘ a pentru a specifica dac˘ a o component˘ a va ocupa ˆ ıntreg spat ¸iul pe care ˆ ıl are destinat. c). VERTICAL. c).celula ce reprezint˘ a colt ¸ul stˆ anga sus al componentei. . BOTH. est.

weighty = 1. gbc . static GridBagConstr aint s gbc . int x . gbc . setConstraints ( comp . awt . gridy. public class TestGridBag Layout { static Frame f . a fost creat˘ a o metod˘ a responsabil˘ a cu setarea valorilor gridx. gbc . gridBag . gbc ) . gridheight ¸ si ad˘ augarea unei componente cu restrict ¸iile stabilite pe fereastr˘ a. gridwidth = w . f . gridheight = h . int y . gridBag = new GridBagLayout () . gbc = new GridBa gC ons tr ai nt s () . static void adauga ( Component comp . Listing 9. } public static void main ( String args []) { f = new Frame ( " Test GridBagLayout " ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA Ca exemplu. weightx = 1. add ( comp ) .7: Gestionarul GridBagLayout import java . gridwidth.216 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. int w . gridx = x .0.0. static GridBagLayout gridBag . . Pentru a simplifica codul. s˘ a realiz˘ am o fereastr˘ a ca ˆ ın figura de mai jos. gbc . int h ) { gbc . gbc . gridy = y .*.

mesaj . BOLD . 1 . 217 Label mesaj = new Label ( " Evidenta persoane " . Button salvare = new Button ( " Salvare " ) . CENTER . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII gbc . gbc . pack () . Button iesire = new Button ( " Iesire " ) . BOTH . 1) . 1 . 5 . insets = new Insets (5 . 0 . } } .3. CENTER ). setBackground ( Color . fill = GridBagConst ra in ts . gbc . EAST . mesaj . 1 . adauga ( nume . 2) . 2 . HORIZONTAL . TextField nume = new TextField ( " " . f . 2 . gbc . 1 . gbc . 30) . 4 . 1) . 2 . anchor = GridBagCon st ra in ts . 1 . 2 . gbc . adauga ( mesaj . adauga ( iesire . 4 . 1 . fill = GridBagConst ra in ts . gbc . adauga ( etSalariu . fill = GridBagConst ra in ts . 1) . adauga ( salariu . 5 . fill = GridBagConst ra in ts . setFont ( new Font ( " Arial " . 1) . 30) . Label etNume = new Label ( " Nume : " ) . Button adaugare = new Button ( " Adaugare " ) . 0 . 0 . Label etSalariu = new Label ( " Salariu : " ) . 2) . HORIZONTAL . show () . 0 . adauga ( etNume . NONE . anchor = GridBagCon st ra in ts . gbc . 1) . TextField salariu = new TextField ( " " . f . 5) . 1 . yellow ) . 3 . Label . 1 . 1) . 2 . 3 . setLayout ( gridBag ) . Font . fill = GridBagConst ra in ts .˘ 9. 24) ) . adauga ( salvare . 2 . 4 . adauga ( adaugare . 3 . f . NONE .

intro . intro . Panel lista = new Panel () . 3) ) . rolul s˘ au fiind de a oferi o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare pentru componente grafice. acestuia i se poate specifica un gestionar de pozit ¸ionare anume. add ( new List (10) ) .7 Gruparea componentelor (Clasa Panel) Plasarea componentelor direct pe suprafat ¸a de afi¸ sare poate deveni incomod˘ a ˆ ın cazul ˆ ın care avem multe obiecte grafice. ele se vor g˘ asi ˆ ımpreun˘ a. Gruparea componentelor se face ˆ ın panel-uri. Clasa care instant ¸iaza aceste obiecte este Panel. lista . • aranjarea panel-urilor pe suprafat ¸a ferestrei.8: Gruparea componentelor import java . folosind metoda setLayout. setLayout ( new GridLayout (1 . add ( new Button ( " Adaugare " ) ) . Un panel este cel mai simplu model de container. setLayout ( new FlowLayout () ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. o aranjare eficient˘ a a componentelor unei ferestre ˆ ınseamn˘ a: • gruparea componentelor ”ˆ ınfrat ¸ite” (care nu trebuie s˘ a fie despart ¸ite de gestionarul de pozit ¸ionare al ferestrei) ˆ ın panel-uri. Pentru a aranja corespunz˘ ator componentele grupate ˆ ıntr-un panel. public class TestPanel { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Test Panel " ) .3. Listing 9. extensie a superclasei Container. intro . add ( new Label ( " Text : " ) ) . Gestionarul implicit pentru containerele de tip Panel este FlowLayout. indiferent de gestionarul de pozit ¸ionare al suprafet ¸ei de afi¸ sare. awt . lista . . intro .218 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. se recomand˘ a gruparea componentelor ˆ ınrudite ca funct ¸ii astfel ˆ ıncˆ at s˘ a putem fi siguri c˘ a. lista . Din acest motiv.*. 20) ) . • aranjarea componentelor unui panel. prin specificarea unui gestionar de pozit ¸ionare corespunz˘ ator. inclusiv pentru alte panel-uri. A¸ sadar. prin specificarea gestionarului de pozit ¸ionare al ferestrei. Panel intro = new Panel () . add ( new Button ( " Stergere " ) ) . add ( new TextField ( " " . El nu are o reprezentare vizibil˘ a.

ˆ ınchiderea sau redimensionarea unei ferestre. f .4 Tratarea evenimentelor Un eveniment este produs de o act ¸iune a utilizatorului asupra unei componente grafice ¸ si reprezint˘ a mecanismul prin care utilizatorul comunic˘ a efectiv cu programul. consumator de evenimente). add ( lista . Componentele care genereaz˘ a anumite evenimente se mai numesc ¸ si surse de evenimente. BorderLayout . f . f . modificarea textului ˆ ıntr-un control de editare. NORTH ) . In Java. TRATAREA EVENIMENTELOR 219 Panel control = new Panel () .4. add ( new Button ( " Salvare " ) ) . f . Exemple de evenimente sunt: ap˘ asarea unui buton. add ( control . pack () . . add ( intro . CENTER ) . pentru a scrie cod care s˘ a se execute ˆ ın momentul ˆ ın care utilizatorul interactioneaz˘ a cu o component˘ a grafic˘ a trebuie s˘ a facem urm˘ atoarele lucruri: • s˘ a scriem o clas˘ a de tip listener care s˘ a ”asculte” evenimentele produse de acea component˘ a¸ si ˆ ın cadrul acestei clase s˘ a implement˘ am metode specifice pentru tratarea lor. control . } } 9. add ( new Button ( " Iesire " ) ) . show () . control . BorderLayout . SOUTH ) . Interceptarea evenimentelor generate de componentele unui program se realizeaz˘ a prin intermediul unor clase de tip listener (ascult˘ ator. orice obiect poate ”consuma” evenimentele generate de o anumit˘ a component˘ a grafic˘ a. A¸ sadar. etc. f .9. BorderLayout .

Evenimentele sunt. Toate aceste interfet ¸e sunt derivate din EventListener. cu alte cuvinte s˘ aˆ ınregistr˘ am acea clas˘ a drept ”consumator” al evenimentelor produse de componenta respectiv˘ a.. obiecte. etc. mai precis ˆ ın funct ¸ie de act ¸iunea utilizatorului asupra acesteia. evenimentul generat de act ¸ionarea unui buton este descris de clasa ActionEvent. O clas˘ a consumatoare de evenimente (listener) poate fi orice clas˘ a care specifica ˆ ın declarat ¸ia sa c˘ a dore¸ ste s˘ a asculte evenimente de un anumit tip. INTERFAT ¸ A GRAFICA • s˘ a comunic˘ am componentei surs˘ a c˘ a respectiva clasa ˆ ıi ”ascult˘ a” evenimentele pe care le genereaz˘ a.220 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. ca orice altceva ˆ ın Java. Astfel. Toate aceste clase sunt derivate din superclasa AWTEvent. pentru TextEvent interfat ¸˘ a care trebuie implementata este TextListener.. Clasele care descriu aceste obiecte se ˆ ımpart ˆ ın mai multe tipuri ˆ ın funct ¸ie de componenta care le genereaz˘ a. Fiecare interfat ¸˘ a define¸ ste una sau mai multe metode care vor fi apelate automat la aparit ¸ia unui eveniment: class AscultaButoane implements ActionListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { // Metoda interfetei ActionListener . Pentru fiecare tip de eveniment exist˘ a o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a obiecte de acel tip. } } class AscultaTexte implements TextListener { public void textValueChanged(TextEvent e) { // Metoda interfetei TextListener .. etc. De exemplu. Acest lucru se realizeaz˘ a prin implementarea unei interfet ¸e specifice fiec˘ arui tip de eveniment. cel generat de modificarea unui text de clasa TextEvent. lista lor complet˘ a fiind prezentat˘ a ulterior. ea va putea s˘ a asculte evenimente de mai multe tipuri: . } } Intrucˆ at o clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e.. pentru ascultarea evenimentelor de tip ActionEvent clasa respectiv˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a ActionListener.

awt .. } public void textValueChanged(TextEvent e) { . Sumarizˆ and.9..acestea descriu metode ce vor fi apelate automat la aparit ¸ia evenimentelor. . Am spus lista. iar eliminarea ei din aceast˘ a list˘ a cu removeTipEvenimentListener. • O clas˘ a care ascult˘ a evenimente trebuie s˘ a implementeze interfet ¸e specifice fiec˘ arui tip de eveniment . Listing 9.. s˘ a consider˘ am un exemplu de tratare a evenimentelor.1 Exemplu de tratare a evenimentelor Inainte de a detalia aspectele prezentate mai sus. } } 221 Vom vedea ˆ ın continuare metodele fiec˘ arei interfet ¸e pentru a ¸ sti ce trebuie s˘ a implementeze o clas˘ a consumatoare de evenimente. TextListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { . 9. aceast˘ a clas˘ a trebuie ˆ ınregistrata ˆ ın lista ascult˘ atorilor componentei respective. pentru ca evenimentele unei componente s˘ a fie interceptate de c˘ atre o instant ¸˘ a a unei clase ascult˘ ator.*.4.9: Ascultarea evenimentelor a dou˘ a butoane import java . • Sursele evenimentelor permit oric˘ arei clase s˘ a ”asculte” evenimentele sale prin metode de tip addXXXListener.4. A¸ sa cum am spus mai devreme. Vom crea o fereastr˘ a care s˘ a cont ¸in˘ a dou˘ a butoane cu numele ”OK”. deoarece evenimentele unei componente pot fi ascultate de oricˆ ate clase. repectiv ”Cancel”. awt . cu condit ¸ia ca acestea s˘ a fie ˆ ınregistrate la componenta respectiv˘ a. tratarea evenimentelor ˆ ın Java se desf˘ a¸ soar˘ a astfel: • Componentele genereaz˘ a evenimente cˆ and ceva ”interesant” se ˆ ıntˆ ampl˘ a.. import java . unde XXX este un tip de eveniment.*..”. La ap˘ asarea fiec˘ arui buton vom scrie pe bara de titlu a ferestrei mesajul ”Ati apasat butonul .. Inregistrarea unei clase ˆ ın lista ascult˘ atorilor unei componente se face cu metode din clasa Component de tipul addTipEvenimentListener. event . TRATAREA EVENIMENTELOR class Ascultator implements ActionListener.

f . public Ascultator ( Fereastra f ) { this . setSize (200 . addActionListener ( listener ) . // instanta a clasei Ascultator . 100) . In exemplul de mai sus am definit clasa Ascultator pentru a intercepta evenimentele produse de cele dou˘ a butoane ¸ si din acest motiv a trebuit s˘ a trimitem ca parametru constructorului clasei o referint ¸a la fereastra noastr˘ a. getActionCommand () ) . setLayout ( new FlowLayout () ) . } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { f . } } public class TestEvent1 { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Event " ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . Button b1 = new Button ( " OK " ) . Ascultator listener = new Ascultator ( this ) . add ( b1 ) . Button b2 = new Button ( " Cancel " ) . setTitle ( " Ati apasat " + e . add ( b2 ) . f = f . Vom modifica put ¸in ¸ si . Mai simplu ar fi fost s˘ a folosim chiar clasa Fereastra pentru a trata evenimentele produse de componentele sale. // Ambele butoane sunt ascultate de obiectul listener . b2 . } } Nu este obligatoriu s˘ a definim clase speciale pentru ascultarea evenimentelor.222 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. definita mai jos } } class Ascultator implements ActionListener { private Fereastra f . show () . b1 . addActionListener ( listener ) .

addActionListener ( this ) . this . // Ambele butoane sunt ascultate in clasa Fereastra // deci ascultatorul este instanta curenta : this } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { if ( e . getSource () == ok ) { n ++. f . exit (0) . ok . Button exit = new Button ( " Exit " ) . TRATAREA EVENIMENTELOR 223 aplicat ¸ia pentru a pune ˆ ın evident ¸a o alt˘ a modalitate de a determina componenta generatoare a unui eveniment . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { Button ok = new Button ( " OK " ) . awt . show () . setLayout ( new FlowLayout () ) . setSize (200 .4. import java . addActionListener ( this ) .*. } } . exit .10: Tratarea evenimentelor ˆ ın ferestr˘ a import java . 100) .9. // Terminam aplicatia if ( e . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . add ( ok ) . setTitle ( " Ati apasat OK de " + n + " ori " ) .metoda getSource. awt . event .*. int n =0. getSource () == exit ) System . Listing 9. } } } public class TestEvent2 { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Event " ) . add ( exit ) .

Clasele care descriu aceste tipuri de evenimente sunt: ActionEvent AdjustmentEvent ItemEvent TextEvent Act ¸ionare Ajustarea unei valori Schimbarea st˘ arii Schimbarea textului . selectarea unui articol dintr-o list˘ a. 9. mi¸ scarea mouse-ului. eliberare taste. De exemplu. drag. etc. orice clas˘ a poate asculta evenimente de orice tip cu condit ¸ia s˘ a implementeze interfet ¸ele specifice acelor tipuri de evenimente. pierdere foucs KeyEvent Ap˘ asare. etc. unul pentru eliberare ¸ si unul pentru tastare. In tabelul de mai jos sunt enumerate clasele ce descriu aceste evenimente ¸ si operat ¸iunile efectuate (asupra unei componente) care le genereaz˘ a: ComponentEvent Ascundere. eliminare FocusEvent Obt ¸inere. deplasare. maximizare. sau o operat ¸ie asupra unei ferestre. Evenimentele semantice reprezint˘ a interact ¸iunea cu o component˘ a GUI: ap˘ asarea unui buton.etc. In funct ¸ie de necesit˘ a¸ tile aplicat ¸ie putem scrie cod pentru tratarea fiec˘ arui eveniment ˆ ın parte. Evenimentele de nivel jos reprezint˘ a o interact ¸iune de nivel jos cum ar fi o ap˘ asare de tast˘ a.2 Tipuri de evenimente Evenimentele se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: de nivel jos ¸ si semantice. O anumit˘ a act ¸iune a utilizatorului poate genera mai multe evenimente. afi¸ sare ContainerEvent Ad˘ augare pe container. WindowEvent Operat ¸iuni asupra ferestrelor: minimizare. INTERFAT ¸ A GRAFICA A¸ sadar. tastare MouseEvent Operat ¸iuni cu mouse-ul: click.224 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. tastarea literei ’A’ va genera trei evenimente: unul pentru ap˘ asare.4. redimensionare.

se vor reg˘ asi ¸ si pentru toate subclasele sale. ˆ ın situat ¸ia cˆ and tratarea acestora nu ne intereseaz˘ a ¸ si dorim s˘ a trat˘ am doar evenimente de tip click. . Orice clas˘ a care trateaz˘ a evenimente trebuie s˘ a implementeze obligatoriu metodele interfet ¸elor corespunz˘ atoare. Component Container Window Button List MenuItem TextField Choice Checkbox List CheckboxMenuItem Scrollbar TextField TextArea ComponentListener FocusListener KeyListener MouseListener MouseMotionListener ContainerListener WindowListener ActionListener ItemListener AdjustmentListener TextListener Observat ¸i c˘ a de¸ si exist˘ a o singur˘ a clas˘ a MouseEvent. evenimentele generate de o superclas˘ a. exist˘ a dou˘ a interfet ¸e asociate MouseListener ¸ si MouseMotionListener. pentru fiecare interfat ¸˘ a. Evident.9. de exemplu.4. metodele puse la dispozitie ¸ si care trebuie implementate de c˘ atre clasa ascult˘ ator. Tabelul de mai jos prezint˘ a. prezentate sub forma interfet ¸elor corespunz˘ atoare. TRATAREA EVENIMENTELOR 225 Urm˘ atorul tabel prezint˘ a componentele AWT ¸ si tipurile de evenimente generate. cum ar fi Component. Acest lucru a fost f˘ acut deoarece evenimentele legate de deplasarea mouse-ului sunt generate foarte frecvent ¸ si recept ¸ionarea lor poate avea un impact negativ asupra vitezei de execut ¸ie.

In cazul ˆ ın care dorim s˘ a diferent ¸iem doar tipul componentei surs˘ a. este necesar s˘ a putem afla. Toate tipurile de evenimente mo¸ stenesc metoda getSource care returneaz˘ a obiectul responsabil cu generarea evenimentului. care este sursa evenimentului pe care ˆ ıl trat˘ am pentru a putea react ¸iona ˆ ın consecint ¸˘ a. INTERFAT ¸ A GRAFICA Interfat ¸˘ a ActionListener AdjustmentListener Metode actionPerformed(ActionEvent e) adjustmentValueChanged(AdjustmentEvent e) componentHidden(ComponentEvent e) ComponentListener componentMoved(ComponentEvent e) componentResized(ComponentEvent e) componentShown(ComponentEvent e) ContainerListener componentAdded(ContainerEvent e) componentRemoved(ContainerEvent e) FocusListener focusGained(FocusEvent e) focusLost(FocusEvent e) ItemListener itemStateChanged(ItemEvent e) keyPressed(KeyEvent e) KeyListener keyReleased(KeyEvent e) keyTyped(KeyEvent e) mouseClicked(MouseEvent e) mouseEntered(MouseEvent e) MouseListener mouseExited(MouseEvent e) mousePressed(MouseEvent e) mouseReleased(MouseEvent e) MouseMotionListener mouseDragged(MouseEvent e) mouseMoved(MouseEvent e) TextListener textValueChanged(TextEvent e) windowActivated(WindowEvent e) windowClosed(WindowEvent e) windowClosing(WindowEvent e) WindowListener windowDeactivated(WindowEvent e) windowDeiconified(WindowEvent e) windowIconified(WindowEvent e) windowOpened(WindowEvent e) In cazul ˆ ın care un obiect listener trateaz˘ a evenimente de acela¸ si tip provocate de componente diferite. . ˆ ın cadrul uneia din metodele de mai sus.226 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.

chiar dac˘ a nu specific˘ a nici un cod pentru unele dintre ele. Aceasta ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie s˘ a implementeze obligatoriu toate metodele definite de acea interfat ¸˘ a. De exemplu. implicit. returneaz˘ a eticheta butonului care a fost ap˘ asat.9. if (tf == nume) { // A fost editata componenta ’nume’ } . if (sursa instanceof Button) { // A fost apasat un buton Button btn = (Button) sursa. } } 227 Pe lˆ ang˘ a getSource.4. Astfel de particularit˘ a¸ ti vor fi prezentate mai detaliat ˆ ın sect ¸iunile dedicate fiecˆ arei componente ˆ ın parte. } if (sursa instanceof TextField) { // S-a apasat Enter dupa editarea textului TextField tf = (TextField) sursa. if (btn == ok) { // A fost apasat butonul ’ok’ } . Un exemplu sugestiv este urm˘ atorul: o fereastr˘ a care nu are specificat cod pentru tratarea evenimentelor sale nu poate fi ˆ ınchis˘ a cu butonul standard . mai ales atunci cˆ and nu ne intereseaz˘ a decˆ at o singura metod˘ a a interfet ¸ei.. TRATAREA EVENIMENTELOR putem folosi operatorul instanceof. public void actionPerformed(ActionEvent e) { Object sursa = e.. 9.. ActionEvent cont ¸ine metoda getActionCommand care.4.getSource().. Sunt ˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and acest lucru poate deveni sup˘ arator.3 Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime Am vazut c˘ a o clas˘ a care trateaz˘ a evenimente de un anumit tip trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a corespunz˘ atoare acelui tip. obiectele ce descriu evenimente pot pune la dispozit ¸ie ¸ si alte metode specifice care permit aflarea de informat ¸ii legate de evenimentul generat.

} public void windowClosed ( WindowEvent e ) {} public void windowIconified ( WindowEvent e ) {} public void windowDeiconified ( WindowEvent e ) {} public void windowActivated ( WindowEvent e ) {} public void windowDeact ivated ( WindowEvent e ) {} } public class TestWind ow Lis te ne r { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test WindowListener " ) . f . class Fereastra extends Frame implements WindowListener { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . Singura metod˘ a care ne intereseaz˘ a este windowClosing. INTERFAT ¸ A GRAFICA marcat cu ’x’ din colt ¸ul dreapta sus ¸ si nici cu combinat ¸ia de taste Alt+F4. } } Observat ¸i c˘ a trebuie s˘ a implement˘ am toate metodele interfet ¸ei. Pentru a realiza acest lucru trebuie interceptat evenimentul de ˆ ınchidere a ferestrei ˆ ın metoda windoClosing ¸ si apelat˘ a metoda dispose de ˆ ınchidere a ferestrei. ˆ ın cazul cˆ and este vorba de fereastra principal˘ a a aplicat ¸iei. Listing 9. show () .11: Implementarea interfet ¸ei WindowListener import java . awt . Aceasta ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie s˘ a implement˘ am interfat ¸a WindowListener care are nu mai put ¸in de ¸ sapte metode.*. this .exit pentru terminarea programului. addWindowList ener ( this ) . } // Metodele interfetei WindowListener public void windowOpened ( WindowEvent e ) {} public void windowClosing ( WindowEvent e ) { // Terminare program System . event . exit (0) . awt . chiar dac˘ a nu scriem nici un cod pentru unele dintre ele.228 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Pentru a evita scrierea inutil˘ a a . ˆ ın care specific˘ am ce trebuie f˘ acut atunci cˆ and utilizatorul doreste s˘ aˆ ınchid˘ a fereastra. sau System. import java .*.

. Aceste clase se numesc adaptori. import java .*. f . awt . class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . } } Avantajul clar al acestei modalit˘ a¸ ti de tratare a evenimentelor este reducerea codului programului. De exemplu. exist˘ a o serie de clase care implementeaz˘ a interfet ¸ele de tip ”listener” f˘ ar˘ a a specifica nici un cod pentru metodele lor. s˘ a extindem adaptorul corespunz˘ ator interfet ¸ei respective (dac˘ a are!) ¸ si s˘ a supradefinim doar metodele care ne intereseaz˘ a (cele ˆ ın care vrem s˘ a scriem o anumit˘ a secvent ¸˘ a de cod). } } public class TestWindowAdapter { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test WindowAdapter " ) . Scopul unei astfel de clase este ca la crearea unui ”ascult˘ ator” de evenimente. Dup˘ a cum at ¸i observat fat ¸˘ ade exemplul anterior. show () . Ins˘ a exist˘ a¸ si dou˘ a dezavantaje majore. Un adaptor este o clas˘ a abstract˘ a care implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a f˘ ar˘ a a specifica cod nici unei metode a interfet ¸ei. awt .4. exit (0) . adaptorul interfet ¸ei WindowListener este WindowAdapter iar folosirea acestuia este dat˘ aˆ ın exemplul de mai jos: Listing 9. ˆ ın loc s˘ a implement˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a¸ si implicit toate metodele sale. event . TRATAREA EVENIMENTELOR 229 acestor metode. acesta devenind mult mai lizibil.12: Extinderea clasei WindowAdapter import java . this . } } class Ascultator extends WindowAdapter { // Suprdefinim metodele care ne intereseaza public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . addWindowListener ( new Ascultator () ) .9.*.

se oberv˘ a c˘ a o interfat ¸˘ a XXXListener are un adaptor de tipul XXXAdapter. Interfet ¸ele care nu au un adaptor sunt cele care definesc o singur˘ a metod˘ a¸ si prin urmare crearea unei clase adaptor nu ˆ ısi are rostul. iar clasele anonime sunt clase interne folosite pentru instant ¸ierea unui singur obiect de un anumit tip. Un exemplu tipic de folosire a lor este instant ¸ierea . pur ¸ si simplu. Interfat ¸a ActionListener AdjustemnrListener ComponentListener ContainerListener FocusListener ItemListener KeyListener MouseListener MouseMotionListener TextListener WindowListener Adaptor nu are nu are ComponentAdapter ContainerAdapter FocusAdapter nu are KeyAdapter MouseAdapter MouseMotionAdapter nu are WindowAdapter S ¸ tim c˘ a o clas˘ a intern˘ a este o clas˘ a declarat˘ aˆ ın cadrul altei clase. Vom vedea ˆ ıns˘ a c˘ a acest dezavantaj poate fi eliminat prin folosirea unei clase anonime.exit(0).230 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. va crea o metod˘ a a clasei respective. class Ascultator extends WindowAdapter { // In loc de windowClosing scriem WindowClosing // Nu supradefinim vreo metoda a clasei WindowAdapter // Nu da nici o eroare // Nu face nimic ! public void WindowClosing(WindowEvent e) { System. INTERFAT ¸ A GRAFICA clasa Fereastra nu poate extinde WindowAdapter deoarece ea extinde deja clasa Frame ¸ si din acest motiv am construit o nou˘ a clas˘ a numit˘ a Ascultator. Un alt dezavantaj este c˘ a orice gre¸ seal˘ a de sintax˘ aˆ ın declararea unei metode a interfet ¸ei nu va produce o eroare de compilare dar nici nu va supradefini metoda interfet ¸ei ci. } } In tabelul de mai jos sunt dat ¸i tot ¸i adaptorii interfet ¸elor de tip ”listener” .

getX () .. label .13: Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime import java . 400) . setColor ( Color . setBackground ( Color . CENTER ) .*. yellow ) . . Graphics g = Fereastra . setSize (400 . this . Label . blue ) . 1) . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { // Terminam aplicatia System . final Label label = new Label ( " " .9. } }) . getY () . import java .*. this . raza ) . this . awt . e . NORTH ) . } }) . exit (0) .ului Graphics g = Fereastra .. class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . fillOval ( e . getY () . getGraphics () . } }) . g . setText ( " Click . this . TRATAREA EVENIMENTELOR 231 adaptorilor direct ˆ ın corpul unei clase care cont ¸ine componente ale c˘ aror evenimente trebuie tratate. " ) . g . Listing 9. awt . g . int raza = ( int ) ( Math . raza . getGraphics () . this . 1 . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mouseClicked ( MouseEvent e ) { // Desenam un cerc la fiecare click de mouse label . ad dM ous eM oti on Li st e n e r ( new Mo us eM ot ion Ad ap te r () { public void mouseMoved ( MouseEvent e ) { // Desenam un punct la coordonatele mouse . getX () . drawOval ( e . random () * 50) .4. BorderLayout . add ( label . event . e .

Metodele mai importante ale clasei Window. INTERFAT ¸ A GRAFICA this . show () .face vizibil˘ a fereastra. sunt date de mai jos: • show .232 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.face fereastra invizibil˘ a f˘ ar˘ a a o distruge ˆ ıns˘ a. una dintre ele fiind numit˘ a fereastra principal˘ a. . addKeyListener ( new KeyAdapter () { public void keyTyped ( KeyEvent e ) { // Afisam caracterul tastat label . cele mai utilizate fiind Frame ¸ si Dialog. O aplicat ¸ie Java cu intefat ¸˘ a grafic˘ a va fi format˘ a din una sau mai multe ferestre. o fereastr˘ a nou creat˘ a nu este vizibil˘ a. } }) .5 Folosirea ferestrelor Dup˘ a cum am v˘ azut suprafet ¸ele de afi¸ sare ale componentelor sunt extensii ale clasei Container. Acestea sunt descrise de clase derivate din Window. Este util˘ a atunci cˆ and dorim s˘ a afi¸ sam ferestre care nu interact ¸ioneaz˘ a cu utilizatorul ci doar ofer˘ a anumite informat ¸ii. O categorie aparte a acestor containere o reprezint˘ a ferestrele.5. getKeyChar () + " " ) . } } 9. f . • hide . 9. } } public class TestAdapters { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test adaptori " ) . care sunt de altfel mo¸ stenite de toate subclasele sale.1 Clasa Window Clasa Window este rar utilizat˘ aˆ ın mod direct deoarece permite doar crearea unor ferestre care nu au chenar ¸ si nici bar˘ a de meniuri. setText ( " Ati tastat : " + e . Implicit. pentru a redeveni vizibila se poate apela metoda show.

• getFocusOwner . Orice aplicat ¸ie cu interfat ¸˘ a grafic˘ a contt ¸ine cel put ¸in o fereastr˘ a.*. init ¸ial invizibil˘ a.. import java.awt. } } Crearea ferestrelor prin instant ¸ierea direct˘ a a obiectelor de tip Frame este mai put ¸in folosit˘ a. class Fereastra extends Frame{ // Constructorul public Fereastra(String titlu) { super(titlu).testeaz˘ a dac˘ a fereastra este vizibil˘ a sau nu. Pentru ca o fereastr˘ a s˘ a devin˘ a vizibil˘ a se va apela metoda show definit˘ aˆ ın superclasa Window. Constructorii uzuali ai clasei Frame permit crearea unei ferestre cu sau f˘ ar˘ a titlu. public class TestFrame { public static void main(String args[]) { Frame f = new Frame("Titlul ferestrei").9. f. eventual continˆ and o bar˘ a de meniuri. } . • pack .ˆ ınchide) fereastra ¸ si ¸ si elibereaz˘ a toate resursele acesteia. trebuie apelat˘ aˆ ın general dup˘ a ad˘ augarea tuturor componentelor pe suprafat ¸a ferestrei. ferestrele unui program vor fi definite ˆ ın clase separate care extind clasa Frame. 233 • dispose .*.returneaz˘ a componenta ferestrei care are focus-ul (dac˘ a fereastra este activ˘ a).redimensioneaz˘ a automat fereastra la o suprafat ¸a optim˘ a care s˘ a cuprind˘ a toate componentele sale. De obicei.. cea mai important˘ a fiind numit˘ a¸ si fereastra principal˘ a. FOLOSIREA FERESTRELOR • isShowing . ca ˆ ın exemplul de mai jos: import java.5.5.show().awt. . 9.2 Clasa Frame Este derivat˘ a a clasei Window ¸ si este folosit˘ a pentru crearea de ferestre independente ¸ si funct ¸ionale.

INTERFAT ¸ A GRAFICA } public class TestFrame { public static void main(String args[]) { Fereastra f = new Fereastra("Titlul ferestrei"). maximizare ¸ si ˆ ınchidere. import java . } } Gestionarul de pozit ¸ionare implicit al clasei Frame este BorderLayout. class Fereastra extends Frame implements ActionListener { // Constructorul public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . ˆ ın momentul ˆ ın care fereastra este creat˘ a dar nici o component˘ a grafic˘ a nu este ad˘ augat˘ a.*. // inchidem fereastra // sau terminam aplicatia System .234 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. prin folosirea unui adaptor de tip WindowAdapter. } }) .*. suprafat ¸a de afi¸ sare a feretrei va fi determinat˘ a automota de gestionarul de pozitt ¸ionare ¸ si va oferi doar spat ¸iul necesar afi¸ s˘ arii barei ferestrei ¸ si grupului de butoane pentru minimizare. Tratarea evenimentelor ferestrei se face prin implementarea interfet ¸ei WindowListener sau. event . exit (0) . mai uzual. Din acest motiv. awt . Acela¸ si efect ˆ ıl vom obt ¸ine dac˘ a o redimenionam ¸ si apel˘ am apoi metoda pack care determin˘ a dimeniunea suprafet ¸ei de afi¸ sare ˆ ın funct ¸ie de componentele ad˘ augate.14: Structura general˘ a a unei ferestre import java . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { dispose () . // Tratam evenimentul de inchidere a ferestrei this . Se observ˘ a de asemenea c˘ a butonul de ˆ ınchidere a ferestrei nu este funct ¸ional. Structura general˘ a a unei ferestre este descris˘ a de clasa Fereastra din exemplul de mai jos: Listing 9.show(). f. awt . .

seteaz˘ a titlul ferestrei. addActionListener ( this ) .9. 200) . . • setMenuBar . • setIconImage . } // Implementam metodele interfetelor de tip listener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { System . // Adaugam componentele pe suprafata ferestrei Button exit = new Button ( " Exit " ) .metod˘ a static˘ a ce returneaz˘ a lista tuturor ferestrelor deschise ale unei aplicat ¸ii. Dintre cele mai folosite amintim: • getFrames . // O facem vizibila f . schimbam gestionarul de pozitionare setLayout ( new FlowLayout () ) .seteaz˘ a iconit ¸a ferestrei. • setTitle . add ( exit ) . exist˘ a o serie de metode specifice clasei Frame. } } public class TestFrame { public static void main ( String args []) { // Cream fereastra Fereastra f = new Fereastra ( " O fereastra " ) . } } 235 Pe lˆ ang˘ a metodele mo¸ stenite din clasa Window. // Stabilim dimensiunile pack () .seteaz˘ a bara de meniuri a ferestrei (vezi ”Folosirea meniurilor”). exit (0) . // Facem inregistrarea claselor listener exit . // implicit // sau explicit // setSize (200 . FOLOSIREA FERESTRELOR // Eventual .5. show () .

ˆ ıns˘ a exist˘ a constructori care s˘ a specifice ¸ si ace¸ sti parametri.stabile¸ ste dac˘ a fereastra poate fi redimenionat˘ a de utilizator. o fereastr˘ a de dialog este nemodal˘ a¸ si invizibil˘ a. de alegere a unui fi¸ sier. String titlu. Implicit. Ferestrele de dialog pot fi de dou˘ a tipuri: • modale: care blocheaz˘ a accesul la fereastra parinte ˆ ın momentul deschiderii lor. dialogul de c˘ autare a unui cuvˆ ant ˆ ıntr-un fi¸ sier.236 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Acestea se numesc ferestre de dialog sau casete de dialog ¸ si sunt implementate prin intermediul clasei Dialog. numit˘ a¸ si fereastra p˘ arinte. 9. cum ar fi ferestrele de introducere a unor date. INTERFAT ¸ A GRAFICA • setResizable . • nemodale: care nu blocheaz˘ a fluxul de intrare c˘ atre fereastra p˘ arinte . subclas˘ a direct˘ a a clasei Window. String titlu) Dialog(Frame parinte. de selectare a unei opt ¸iuni. Diferent ¸a major˘ a dintre ferestrele de dialog ¸ si ferestrele de tip Frame const˘ aˆ ın faptul c˘ a o fereastr˘ a de dialog este dependent˘ a de o alt˘ a fereastra (normal˘ a sau tot fereastr˘ a de dialog). Cˆ and fereastra p˘ arinte este distrus˘ a sunt distruse ¸ si ferestrele sale de dialog. boolean modala) Dialog(Dialog parinte) Dialog(Dialog parinte. ferestrele de dialog nu au o existent ¸˘ a de sine st˘ at˘ atoare.3 Clasa Dialog Toate interfet ¸ele grafice ofer˘ a un tip special de ferestre destinate prelu˘ arii unor informat ¸ii sau a unor date de la utilizator. cˆ and este minimizat˘ a ferestrele sale de dialog sunt f˘ acute invizibile iar cˆ and este restaurat˘ a acestea sunt aduse la starea ˆ ın care se g˘ aseau ˆ ın momentul minimiz˘ arii ferestrei p˘ arinte. String titlu) Dialog(Dialog parinte. Cu alte cuvinte. boolean modala) .5. String titlu. etc. etc.de exemplu. mesaje de avertizare. boolean modala) Dialog(Frame parinte. Constructorii clasei Dialog sunt: Dialog(Frame parinte) Dialog(Frame parinte.

iar fereastra de dialog s˘ a ofere metode publice prin care datele introduse s˘ a fie preluate din exterior. Fereastra principal˘ a a aplicatiei va fi p˘ arintele casetei de dialog. Deschiderea ferestrei de dialog se va face la ap˘ asarea unui buton al ferestrei principale numit ”Schimba titlul”. event .9.*. pentru ca aceasta din urm˘ a s˘ a poat˘ a folosi datele introduse (sau opt ¸iunea specificata) ˆ ın caseta de dialog. se poate realiza folosind una din urm˘ atoarele abord˘ ari generale: • obiectul care reprezint˘ a dialogul poate s˘ a trateze evenimentele generate de componentele de pe suprafat ¸a s˘ a¸ si s˘ a seteze valorile unor variabile accesibile ale ferestrei p˘ arinte ˆ ın momentul ˆ ın care dialogul este ˆ ıncheiat.valoarea implicit˘ a). FOLOSIREA FERESTRELOR 237 Parametrul ”p˘ arinte” reprezint˘ a referint ¸a la fereastra p˘ arinte. Crearea unei ferestre de dialog este relativ simpla ¸ si se realizeaz˘ a prin derivarea clasei Dialog. ”titlu” reprezint˘ a titlul ferestrei iar prin argumentul ”modal˘ a” specific˘ am dac˘ a fereastra de dialog creat˘ a va fi modal˘ a (true) sau nemodal˘ a (false . S˘ a cre˘ am. // Fereastra principala class FerPrinc extends Frame implements ActionListener { . Comunicarea dintre fereastra de dialog ¸ si fereastra sa p˘ arinte.5. Cele dou˘ a ferestre vor ar˘ ata ca ˆ ın imaginile de mai jos: Fereastra principal˘ a Fereastra de dialog Listing 9. awt .15: Folosirea unei ferestre de dialog import java . va primi ¸ sirul de caractere introdus ¸ si ˆ ısi va modifica titlul ca fiind acesta. o fereastr˘ a de dialog modal˘ a pentru introducerea unui ¸ sir de caractere. • obiectul care creeaz˘ a dialogul (fereastra p˘ arinte) s˘ a se ˆ ınregistreze ca ascult˘ ator al evenimentelor de la butoanele care determin˘ aˆ ıncheierea dialogului. de exemplu. awt . import java .*.

String titlu . this . 80) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . } } // Fereastra de dialog class FerDialog extends Dialog implements ActionListener { public String raspuns = null . b . dispose () . setLayout ( new FlowLayout () ) . boolean modala ) { super ( parinte . true ) .238 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. cancel . " Dati titlul " . text = new TextField ( " " . addActionListener ( this ) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { raspuns = null . } }) . ok = new Button ( " OK " ) . Panel panel = new Panel () . String titlu = d . private TextField text . setSize (300 . . modala ) . 30) . this . add ( text . CENTER ) . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { FerDialog d = new FerDialog ( this . private Button ok . if ( titlu == null ) return . exit (0) . add ( b ) . BorderLayout . raspuns . setTitle ( titlu ) . } }) . INTERFAT ¸ A GRAFICA public FerPrinc ( String titlu ) { super ( titlu ) . Button b = new Button ( " Schimba titlul " ) . public FerDialog ( Frame parinte . titlu .

BorderLayout . dispose () . } } // Clasa principala public class TestDialog { public static void main ( String args []) { FerPrinc f = new FerPrinc ( " Fereastra principala " ) . add ( cancel ) . if ( sursa == ok || sursa == text ) raspuns = text . addActionListener ( this ) . ok . getText () . pack () .4 Clasa FileDialog Pachetul java.5.awt pune la dispozitie ¸ si un tip de fereastr˘ a de dialog folosit˘ a pentru selectarea unui nume de fi¸ sier ˆ ın vederea ˆ ınc˘ arc˘ arii sau salv˘ arii unui fi¸ sier: clasa FileDialog. SOUTH ) . show () . dar forma ˆ ın care vor fi afi¸ sate este specific˘ a platformei pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia.5. text . add ( panel . else raspuns = null . getSource () . add ( ok ) . panel . f . Instant ¸ele acestei clase au un comportament comun dialogurilor de acest tip de pe majoritatea platformelor de lucru. cancel . addActionListener ( this ) .9. } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { Object sursa = e . show () . addActionListener ( this ) . FOLOSIREA FERESTRELOR cancel = new Button ( " Cancel " ) . Constructorii clasei sunt: FileDialog(Frame parinte) . } } 239 9. derivat˘ a din Dialog. panel .

valorile pe care le poate lua acest argument sunt: • FileDialog.LOAD). boolean mod) Parametrul ”p˘ arinte” reprezint˘ a referint ¸a ferestrei p˘ arinte. Dup˘ a selectarea unui fi¸ sier ea va fi facut˘ a automat invizibil˘ a. "Alegere fisier". // Dialog pentru salvarea unui fisier new FileDialog(parinte.240 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. caseta de dialog va fi modal˘ a. import java . Numele fi¸ sierului ales va fi afi¸ sat la consol˘ a. INTERFAT ¸ A GRAFICA FileDialog(Frame parinte. ”titlu” reprezint˘ a titlul ferestrei iar prin argumentul ”mod” specific˘ am dac˘ a ˆ ınc˘ arc˘ am sau salv˘ am un fi¸ sier. prin intermediul unui obiect FileDialog. pentru stabilirea unui criteriu de filtrare setFilenameFilter. etc. // Dialog pentru incarcarea unui fisier new FileDialog(parinte. import java .SAVE .16: Folosirea unei ferestre de dialog import java . iar numele implicit este TestFileDialog.pentru ˆ ınc˘ arcare. S˘ a consider˘ am un exemplu ˆ ın care vom alege.*. Directorul init ¸ial este directorul curent.java. awt . awt .LOAD . String titlu. FileDialog.SAVE). this . event . Dac˘ a afi¸ sarea sa se face cu show. Dac˘ a afi¸ sarea se face cu setVisible(true). Listing 9.*. String titlu) FileDialog(Frame parinte. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { .*. Pe lˆ ang˘ a metodele mo¸ stenite de la superclasa Dialog clasa FileDialog mai cont ¸ine metode pentru obt ¸inerea numelui fi¸ sierului sau directorului selectat getFile. getDirectory. respectiv • FileDialog. io . La crearea unui obiect FileDialog acesta nu este implicit vizibil. un fi¸ sier cu extensia ”java”. atunci va fi nemodal˘ a. FileDialog.pentru salvare. "Salvare fisier". class FerPrinc extends Frame implements ActionListener { public FerPrinc ( String titlu ) { super ( titlu ) .

// Specificam filtrul fd . } }) . CENTER ) . java " ) ) . System . getFile () ) . FileDialog . setDirectory ( " . add (b . . " Alegeti un fisier " . setFilenameFilter ( new FilenameFilter () { public boolean accept ( File dir . out . Button b = new Button ( " Alege fisier " ) . } }) . exit (0) . LOAD ) .9. // Stabilim numele implicit fd . } } Clasa FileDialog este folosit˘ a mai rar deoarece ˆ ın Swing exist˘ a clasa JFileChooser care ofer˘ a mai multe facilit˘ a¸ ti ¸ si prin urmare va constitui prima opt ¸iune ˆ ıntr-o aplicat ¸ie cu intefat ¸˘ a grafic˘ a. BorderLayout . b . java " ) . endsWith ( " .5. f . } 241 public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { FileDialog fd = new FileDialog ( this . " ) . println ( " Fisierul ales este : " + fd . FOLOSIREA FERESTRELOR public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . // Stabilim directorul curent fd . show () . show () . setFile ( " TestFileDialog . } } public class TestFileDialog { public static void main ( String args []) { FerPrinc f = new FerPrinc ( " Fereastra principala " ) . pack () . addActionListener ( this ) . String numeFis ) { return ( numeFis . // Afisam fereastra de dialog ( modala ) fd .

In figura de mai jos este pus˘ aˆ ın evident ¸˘ a alc˘ atuirea unui meniu fix: Exemplul de mai sus cont ¸ine o bar˘ a de meniuri format˘ a din dou˘ a meniuri principale File ¸ si Edit. . CheckBoxMenuItem. Prin abuz de limbaj. care sunt de fapt meniurile derulante propriu-zise.242 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Aceast˘ a except ¸ie este facut˘ a deoarece unele platforme grafice limiteaz˘ a capabilit˘ a¸ tile unui meniu. Un obiect de tip MenuBar cont ¸ine obiecte de tip Menu. Meniul Edit cont ¸ine la rˆ andul lui alt meniu (submeniu) Options. articolul Undo ¸ si dou˘ a comutatoare Bold ¸ si Italic. vom referi uneori bara de meniuri a unei ferestre ca fiind meniul ferestrei. La rˆ andul lor. O fereastr˘ a poate avea un singur meniu fix. INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. O alt˘ a diferent ¸˘ a fat ¸˘ a de meniurile fixe const˘ aˆ ın faptul c˘ a meniurile de context nu sunt grupate ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri. dar ¸ si alte obiecte de tip Menu (submeniuri).6 Folosirea meniurilor Spre deosebire de celelalte obiecte grafice care deriv˘ a din clasa Component. • Meniuri de context (popup): sunt meniuri invizbile asociate unei ferestre ¸ si care se activeaz˘ a uzual prin ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului. La rˆ andul lor. Meniurile pot fi grupate ˆ ın dou˘ a categorii: • Meniuri fixe (vizibile permanent): sunt grupate ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri ce cont ¸ine cˆ ate un meniu pentru fiecare intrare a sa. aceste meniuri cont ¸in articole ce pot fi selectate. componentele unui meniu reprezint˘ a instant ¸e ale unor clase derivate din superclasa abstract˘ a MenuComponent. In modelul AWT obiectele care reprezint˘ a bare de meniuri sunt reprezentate ca instant ¸e al clasei MenuBar. comutatoare sau alte meniuri (submeniuri). acestea pot cont ¸ine obiecte de tip MenuItem.

adaptˆ and conceptul de bar˘ a de meniuri la platforma curent˘ a de lucru. . dintre care amintim getName. setName. fiind similar˘ a celeilalte superclase abstracte Component. meniurile sunt ata¸ sate ferestrelor. Clasa MenuBar permite crearea barelor de meniuri asociate unei ferestre cadru de tip Frame. pentru a lega bara de meniuri la o anumit˘ a fereastra trebuie apelat˘ a metoda setMenuBar din clasa Frame.6. // Crearea barei de meniuri MenuBar mb = new MenuBar(). getFont. mai precis obiectelor de tip Frame. o component˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a MenuContainer. Ata¸ sarea unei bare de meniuri la o fereastr˘ a se face prin metoda addMenuBar a clasei Frame.1 Ierarhia claselor ce descriu meniuri S˘ a vedem ˆ ın continuare care este ierarhia claselor folosite ˆ ın lucrul cu meniuri ¸ si s˘ a analiz˘ am pe rˆ and aceste clase: Clasa MenuComponent este o clasa abstract˘ a din care sunt extinse toate celelalte clase folosite la crearea de meniuri. 9. setFont. cu sintaxa ¸ si semnificat ¸iile uzuale.9. Cel mai adesea. Dup˘ a cum am mai spus. MenuComponent cont ¸ine metode cu caracter general. acestea implementˆ and interfat ¸˘ a MenuContainer.6. FOLOSIREA MENIURILOR 243 Pentru a putea cont ¸ine un meniu.

etc. Menu sau CheckboxMenuItem. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a pot fi instant ¸e ale uneia din clasele MenuItem.care au dou˘ a st˘ ari logice (validat/nevalidat). ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a poate fi deschis ¸ si deplasat cu mouse-ul (dragged) ˆ ıntr-o alt˘ a pozit ¸ie decˆ at cea original˘ a (”rupt” din pozit ¸ia sa). La validarea unui comutator ˆ ın dreptul etichetei sale va fi afi¸ sat un simbol grafic care indic˘ a acest lucru. cu o anumit˘ a etichet˘ a care va ap˘ area ˆ ın meniu.addMenuBar(mb). ”Close”. Opt ¸ional. Articolele dintr-un meniu trebuie s˘ a apart ¸in˘ a clasei MenuItem. Clasa Menu permite crearea unui meniu derulant ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri. Clasa CheckboxMenuItem are aceea¸ si funct ¸ionalitate cu cea a casetelor de validare de tip Checkbox. la invalidarea sa. ”Exit”. Acest mecanism este dependent de platform˘ a¸ si poate fi ignorat pe unele dintre ele. act ¸ionarea articolului determinˆ and trecerea sa dintr-o stare ˆ ın alta. simbolul grafic respectiv va disp˘ area. un meniu poate fi declarat ca fiind tear-off. cum sunt ”Open”. Clasa CheckboxMenuItem implementeaz˘ aˆ ıntr-un meniu articole de tip comutator .244 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Obiectele acestei clase descriu a¸ sadar opt ¸iunile individuale ale meniurilor derulante. ambele implementˆ and interfat ¸a ItemSelectable.. . care este de fapt numele s˘ au ce va fi afi¸ sat pe bara de meniuri. ˆ ınsot ¸it˘ a eventual de un accelerator (obiect de tip MenuShortcut) ce reprezint˘ a combinat ¸ia de taste cu care articolul poate fi apelat rapid (vezi ”Acceleratori”). Orice articol al unui meniu trebuie s˘ a fie o instant ¸a a clasei MenuItem. O instant ¸˘ a a clasei MenuItem reprezint˘ a de fapt un buton sau un comutator. f. // Atasarea barei de meniuri la o fereastra Frame f = new Frame("Fereastra cu meniu"). INTERFAT ¸ A GRAFICA // Adaugarea meniurilor derulante la bara de meniuri . Fiecare meniu are o etichet˘ a..

add ( new MenuItem ( " Close " ) ) . mb . public class TestMenu { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Test Menu " ) .*. add ( fisier ) . add ( new MenuItem ( " Cut " ) ) . editare . 100) . add ( new CheckboxMenuItem ( " Bold " ) ) . editare . optiuni . add ( new MenuItem ( " Undo " ) ) .6. addSeparator () . fisier . mb .9. setSize (200 . fisier . optiuni . add ( editare ) . editare . MenuBar mb = new MenuBar () . FOLOSIREA MENIURILOR 245 S˘ a vedem ˆ ın continuare cum ar ar˘ ata un program care construie¸ ste un meniu ca ˆ ın figura prezentat˘ a anterior: Listing 9.17: Crearea unui meniu import java . f . optiuni . addSeparator () . add ( new MenuItem ( " Paste " ) ) . import java . add ( optiuni ) . add ( new MenuItem ( " Copy " ) ) . event . fisier . editare . Menu optiuni = new Menu ( " Options " ) . awt . } } . f . show () . Menu editare = new Menu ( " Edit " ) . add ( new MenuItem ( " Open " ) ) . Menu fisier = new Menu ( " File " ) . f . editare . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) .*. setMenuBar ( mb ) . fisier . add ( new CheckboxMenuItem ( " Italic " ) ) . awt .

event . A¸ sadar. Fiec˘ arui meniu ˆ ıi putem asocia un obiect receptor diferit. A¸ sadar. pentru a activa opt ¸iunile unui meniu trebuie implementate interfat ¸ele ActionListener sau/¸ si ItemListener ˆ ın cadrul obiectelor care trebuie s˘ a specifice codul ce va fi executat la alegerea unei opt ¸iuni ¸ si implementate metodele actionPerformed. public class TestMenuEvent extends Frame implements ActionListener . ceea ce face posibil ca unui buton de pe suprafat ¸a de afi¸ sare s˘ aˆ ıi corespund˘ a o opt ¸iune dintr-un meniu.18: Tratarea evenimentelor unui meniu import java .SELECTED ¸ si ItemEvent. respectiv itemStatChanged.2 Tratarea evenimentelor generate de meniuri La alegerea unei opt ¸iuni dintr-un meniu se genereaz˘ a fie un eveniment de tip ActionEvent dac˘ a articolul respectiv este de tip MenuItem.246 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Obiectele de tip CheckboxMenuItem tip se g˘ asesc ˆ ıntr-o categorie comun˘ a cu List. folosind metodele addActionListener. tratarea evenimentelor generate de obiecte de tip MenuItem este identic˘ a cu tratarea butoanelor. respectiv addItemListener. f˘ acˆ andu-se o singur˘ a dat˘ aˆ ıntr-o clas˘ a care este ˆ ınregistrat˘ a ca receptor atˆ at la buton cˆ at ¸ si la meniu. sau alegerii opt ¸iunii. Listing 9. Menu test = new Menu ( " Test " ) . ˆ ıntocmai ca pe orice component˘ a. fie ItemEvent pentru comutatoarele CheckboxMenuItem. CheckBox.6. Tipul de operatie selectare / deselectare este codificat ˆ ın evenimentul generat de cˆ ampurile statice ItemEvent. MenuBar mb = new MenuBar () . ceea ce u¸ sureaz˘ a munca ˆ ın cazul ˆ ın care ierarhia de meniuri este complex˘ a. INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. Pentru a realiza leg˘ atura ˆ ıntre obiectul meniu ¸ si obiectul de tip listener trebuie s˘ a adaug˘ am receptorul ˆ ın lista de ascult˘ atori a meniului respectiv. ItemListener { public TestMenuEvent ( String titlu ) { super ( titlu ) . Choice. awt . import java .DESELECTED.*. toate implementˆ and interfat ¸a ItemSelectable ¸ si deci tratarea lor va fi f˘ acut˘ a la fel. tratarea evenimentului corespunz˘ ator ap˘ asarii butonului. CheckboxMenuItem check = new CheckboxMenuItem ( " Check me " ) . awt . ambele cu acela¸ si nume.*. .

f . FOLOSIREA MENIURILOR test . add ( btnExit . addItemListener ( this ) . SOUTH ) . show () . check . add ( test ) .6. add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . BorderLayout . test . subclas˘ a direct˘ a a clasei Menu. } public static void main ( String args []) { TestMenuEvent f = new TestMenuEvent ( " Tratare evenimente meniuri " ) . equals ( " Exit " ) ) System . test . btnExit .6. getStateChange () == ItemEvent .3 Meniuri de context (popup) Au fost introduse ˆ ıncepˆ and cu AWT 1. } public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { if ( e . Sunt meniuri invizibile care sunt activate uzual prin ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului. add ( check ) . addSeparator () . getActionCommand () . exit (0) . show () . setMenuBar ( mb ) . test . } } 247 9. setSize (300 . fiind . addActionListener ( this ) . SELECTED ) setTitle ( " Checked ! " ) . Button btnExit = new Button ( " Exit " ) .1 ¸ si sunt implementate prin intermediul clasei PopupMenu. else setTitle ( " Not checked ! " ) . 200) . if ( command . mb . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // Valabila si pentru meniu si pentru buton String command = e . addActionListener ( this ) .9.

fereastra.add(popup2). Pozit ¸ionarea ¸ si afi¸ sarea meniului este ˆ ıns˘ a responsabilitatea programatorului. la un moment dat.248 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Metodele de ad˘ augare a articolelor unui meniu de context sunt mo¸ stenite ˆ ıntocmai de la meniurile fixe. vom ”rupe” leg˘ atura ˆ ıntre fereastr˘ a¸ si meniu prin instruct ¸iunea remove: fereastra. int y) ¸ si este de obicei rezultatul ap˘ asarii unui buton al mouse-ului.add(popup1). Argumentul ”origine” reprezint˘ a componenta fat ¸˘ a de originile c˘ areia se va calcula pozit ¸ia de afi¸ sare a meniului popup. PopupMenu popup = new PopupMenu("Options").show(Component origine.. Deoarece interact ¸iunea cu mouse-ul este dependent˘ a de platforma de lucru. vom ad˘ auga ferestrei meniul corespunz˘ ator dup˘ a care ˆ ıl vom face vizibil. popup. popup.add(new MenuItem("New")). Aceasta este isPopupTrigger ¸ si este definit˘ aˆ ın clasa MouseEvent. Tratarea evenimentelor generate de un meniu popup se realizeaz˘ a identic ca pentru meniurile fixe.add(new MenuItem("Exit")). popup. exist˘ a o metod˘ a care determin˘ a dac˘ a un eveniment de tip MouseEvent poate fi responsabil cu deschiderea unui meniu de context. Dup˘ aˆ ınchiderea acestuia. De obicei. reprezint˘ a instant ¸a ferestrei ˆ ın care se va afi¸ sa meniul. int x. Meniurile de context nu se adaug˘ a la un alt meniu (bar˘ a sau sub-meniu) ci se ata¸ seaz˘ a la o component˘ a (de obicei la o fereastr˘ a) prin metoda add a acesteia. popup.. .addSeparator().remove(popup1). In exemplul de mai jos. trebuie s˘ a le definim pe toate ¸ si. . pentru a avea acces rapid la meniu. fereastra.add(new MenuItem("Edit")). In cazul cˆ and avem mai multe meniuri popup pe care vrem s˘ a le folosim ˆ ıntr-o fereastr˘ a. Afi¸ sarea meniului de context se face prin metoda show: popup. vom crea un meniu de contex pe care ˆ ıl vom activa la ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului pe suprafat ¸a ferestrei principale. INTERFAT ¸ A GRAFICA afi¸ sate la pozit ¸ia la care se g˘ asea mouse-ul ˆ ın momentul ap˘ as˘ arii butonului s˘ au drept.

// atasam meniul popup ferestrei popup . awt . this . getY () ) . FOLOSIREA MENIURILOR Listing 9. // Cream meniul popup popup = new PopupMenu ( " Options " ) . awt .6. addActionListener ( this ) . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . 249 . } public void mouseReleased ( MouseEvent e ) { if ( e . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mousePressed ( MouseEvent e ) { if ( e . e . e . event .*. // Pozitia meniului va fi relativa la fereastra private Component origin . exit (0) . origin = this . equals ( " Exit " ) ) System .9. } }) . getY () ) . this . popup . add ( new MenuItem ( " New " ) ) . show ( origin . getX () . } }) . add ( new MenuItem ( " Edit " ) ) . getX () . 300) . import java . getActionCommand () .19: Folosirea unui meniu de context (popup) import java . e . show ( origin . e . popup . if ( command . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String command = e . add ( popup ) . exit (0) . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . isPopupTrigger () ) popup . setSize (300 . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . addSeparator () . isPopupTrigger () ) popup .*. class Fereastra extends Frame implements ActionListener { // Definim meniul popup al ferestrei private PopupMenu popup . popup . popup .

VK_O)). prin intermediul tastaturii. Singurele combinat ¸ii de taste care pot juca rolul acceleratorilor sunt: Ctrl + Tasta sau Ctrl + Shift + Tasta. oric˘ arui obiect de tip MenuItem ˆ ıi poate fi asociat un obiect de tip accelerator. precum ¸ si modul de tratare a evenimentelor generate. true). definit prin intermediul clasei MenuShortcut. } } 9.7 Folosirea componentelor AWT In continuare vor fi date exemple de folosire ale componentelor AWT. new MenuShortcut(’p’). show () . new MenuShortcut(KeyEvent. ˆ ın care s˘ a fie puse ˆ ın evidentt ¸˘ a cˆ at mai multe din particularit˘ a¸ tile acestora. // Ctrl+Shift+P new MenuItem("Preview".6. a opt ¸iunilor dintr-un meniu. INTERFAT ¸ A GRAFICA public class TestPopupMenu { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " PopupMenu " ) . f . new MenuShortcut(’p’)). ca ˆ ın exemplele de mai jos: // Ctrl+O new MenuItem("Open". // Ctrl+P new MenuItem("Print".250 } } ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. MenuShortcut accelerator). . 9. Astfel. Atribuirea unui accelerator la un articol al unui meniu poate fi realizat˘ a prin constructorul obiectelor de tip MenuItem ˆ ın forma: MenuItem(String eticheta.4 Acceleratori (Clasa MenuShortcut) Pentru articolele unui menu este posibil˘ a specificarea unor combinat ¸ii de taste numite acceleratori (shortcuts) care s˘ a permit˘ a accesarea direct˘ a.

Label nord . Listing 9. Label . CENTER ) .9. setForeground ( Color . RIGHT ) . add ( sud . Font . Label . vest . est . . sud = new Label ( " Sud " . nord .20: Folosirea clasei Label import java . sud . f . Font .7. O etichet˘ a este format˘ a dintr-o singur˘ a linie de text static ce nu poate fi modificat de c˘ atre utilizator. Label . setForeground ( Color . dar poate fi modificat din program. vest = new Label ( " Vest " . add ( vest . vest . public class TestLabel { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Label " ) . 20) ) . ITALIC . SOUTH ) . LEFT ) . f . BorderLayout . nord = new Label ( " Nord " . red ) . centru = new Label ( " Centru " . WEST ) . setFont ( new Font ( " Dialog " . CENTER ) . Label . setFont ( new Font ( " Dialog " . sud . CENTER ) . Font . Label .*. ITALIC . add ( nord . BorderLayout . add ( est . awt . BorderLayout . 14) ) . f . est = new Label ( " Est " . setBackground ( Color .1 Clasa Label Un obiect de tip Label (etichet˘ a) reprezint˘ a o component˘ a pentru plasarea unui text pe o suprafat ¸a de afi¸ sare. BorderLayout . EAST ) . 14) ) . centru . NORTH ) . f .7. blue ) . centru . est . centru . BOLD . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 251 9. setFont ( new Font ( " Arial " . yellow ) .

pack () .*. event . Button b1 = new Button ( " OK " ) .*. awt . BorderLayout . awt . f . CENTER ) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . add ( centru . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . f .7. setSize (200 . 30 . Font . show () . } }) . BOLD .2 Clasa Button Un obiect de tip Button reprezint˘ a o component˘ a pentru plasarea unui buton etichetat pe o suprafat ¸a de afi¸ sare. setLayout ( null ) . 70) . b1 .252 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Textul etichetei este format dintr-o singur˘ a linie. b1 . INTERFAT ¸ A GRAFICA f . . Listing 9. this . setFont ( new Font ( " Arial " .21: Folosirea clasei Button import java . 120) . 14) ) . exit (0) . } } 9. setBounds (30 . 50 . import java .

} // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String command = e . setBackground ( Color . add ( b1 ) . 30 . Este folosit pentru a prelua o anumit˘ a opt ¸iune de la utilizator.9. . b2 .7. Button b2 = new Button ( " Cancel " ) . b2 . println ( e ) . b1 . setForeground ( Color . addActionListener ( this ) . setBounds (100 . System . blue ) .7. Act ¸iunea utilizatorului asupra unui comutator ˆ ıl trece pe acesta ˆ ın starea complementar˘ a celei ˆ ın care se g˘ asea. b2 . f . orange ) . show () . 70 . out .3 Clasa Checkbox Un obiect de tip Checkbox (comutator) reprezint˘ a o component˘ a care se poate g˘ asi ˆ ın dou˘ a st˘ ari: ”selectat˘ a” sau ”neselectat˘ a” (on/off). equals ( " OK " ) ) setTitle ( " Confirmare ! " ) . equals ( " Cancel " ) ) setTitle ( " Anulare ! " ) . } } public class TestButton { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Button " ) . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT b1 . 50) . if ( command . add ( b2 ) . getActionCommand () . else if ( command . addActionListener ( this ) . } } 253 9.

private Checkbox cbx1 . lightGray ) . label2 = new Label ( " " ) . cbx3 . this . setLayout ( new GridLayout (5 . add ( cbx3 ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9.254 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. label2 . } }) . event . awt . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . Label . orange ) . label2 . . cbx3 = new Checkbox ( " ardei " ) . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label1 . 1) ) . awt . cbx1 = new Checkbox ( " cascaval " ) . setBackground ( Color .*. CENTER ) . add ( cbx2 ) . cbx2 . add ( label2 ) . label1 = new Label ( " Ingrediente Pizza : " .22: Folosirea clasei Checkbox import java .*. cbx2 = new Checkbox ( " sunca " ) . exit (0) . label1 . add ( label1 ) . add ( cbx1 ) . setBackground ( Color . import java .

FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 255 setSize (200 . cbx3 . append ( " ardei " ) . Uzual.7. getState () == true ) ingrediente . toString () ) . getState () == true ) ingrediente . addItemListener ( this ) . append ( " cascaval " ) . if ( cbx1 . } } public class TestCheckbox { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Checkbox " ) .9. addItemListener ( this ) . } } 9.4 Clasa CheckboxGroup Un obiect de tip CheckboxGroup define¸ ste un grup de comutatoare din care doar unul poate fi selectat. if ( cbx2 . append ( " sunca " ) . show () .7. getState () == true ) ingrediente . f . 200) . . cbx1 . aceste componente se mai numesc butoane radio. if ( cbx3 . setText ( ingrediente . label2 . oferind doar o modalitate de grupare a componentelor de tip Checkbox. } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { StringBuffer ingrediente = new StringBuffer () . cbx2 . Aceast˘ a clas˘ a nu este derivat˘ a din Component. addItemListener ( this ) .

import java . false ) . cbx2 = new Checkbox ( " Discovery " . label2 . setBackground ( Color . this . awt . Label . cbx1 = new Checkbox ( " HBO " . add ( cbx1 ) . } }) . label1 = new Label ( " Alegeti postul TV " . cbx3 .*. label2 . setBackground ( Color . private Checkbox cbx1 . CENTER ) . cbg . orange ) . cbg .*. cbg . . awt . private CheckboxGroup cbg . false ) . label2 = new Label ( " " .23: Folosirea clasei CheckboxGroup import java . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . false ) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . exit (0) . cbx3 = new Checkbox ( " MTV " . 1) ) . add ( label2 ) . add ( label1 ) . event . Label . label1 . CENTER ) . cbg = new CheckboxGroup () . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label1 . lightGray ) .256 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. cbx2 . setLayout ( new GridLayout (5 .

cea selectat˘ aˆ ın momentul curent.7. f . cbx1 . addItemListener ( this ) . getLabel () ) . La un moment dat. add ( cbx3 ) . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT add ( cbx2 ) . cbx3 . if ( cbx != null ) label2 .5 Clasa Choice Un obiect de tip Choice define¸ ste o list˘ a de opt ¸iuni din care utilizatorul poate selecta una singur˘ a. 200) . . } } public class TestCheckboxGroup { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " CheckboxGroup " ) .9. } } 257 9. cbx2 .7. O component˘ a Choice este ˆ ınsot ¸it˘ a de un buton etichetat cu o sageat˘ a vertical˘ a la ap˘ asarea c˘ aruia este afi¸ sat˘ aˆ ıntreaga sa list˘ a de elemente. setText ( cbx . pentru ca utilizatorul s˘ a poat˘ a selecta o anumit˘ a opt ¸iune. addItemListener ( this ) . addItemListener ( this ) . din ˆ ıntreaga list˘ a doar o singur˘ a opt ¸iune este vizibil˘ a. setSize (200 . getS e lec ted Che ck box () . show () . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { Checkbox cbx = cbg .

red ) .*. break . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . culori = new Choice () . setSize (200 . culori . setLayout ( new GridLayout (4 . private Choice culori . culori .24: Folosirea clasei Choice import java . select ( " Rosu " ) . getSelectedIndex () ) { case 0: label . add ( culori ) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . import java . case 2: label . 1) ) . event . add ( " Verde " ) . setBackground ( Color . culori . case 1: label . addItemListener ( this ) . green ) .258 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { switch ( culori . label = new Label ( " Alegeti culoarea " ) . .*. break . this . setBackground ( Color . awt . add ( " Rosu " ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. exit (0) . culori . setBackground ( Color . 100) . add ( label ) . } }) . awt . setBackground ( Color . culori . label . add ( " Albastru " ) . blue ) . red ) . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label .

awt . addWindowListener ( new WindowAdapter () { . this . show () .7.9. FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } } } public class TestChoice { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Choice " ) . } } 259 9.7.25: Folosirea clasei List import java . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label . event .*.*.6 Clasa List Un obiect de tip List define¸ ste o list˘ a de opt ¸iuni care poate fi setat˘ a astfel ˆ ıncˆ at utilizatorul s˘ a poat˘ a selecta o singur˘ a opt ¸iune sau mai multe. f . private List culori . awt . import java . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . Toate elementele listei sunt vizibile ˆ ın limita dimensiunilor grafice ale componentei. Listing 9.

case 1: label . culori . add ( culori ) . } } } public class TestList { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " List " ) . getSelectedIndex () ) { case 0: label . setBackground ( Color . setBackground ( Color . break . setBackground ( Color . culori . f .260 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. add ( label ) . red ) . exit (0) . red ) . culori . case 2: label . culori . setLayout ( new GridLayout (2 . setBackground ( Color . 200) . addItemListener ( this ) . CENTER ) . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { switch ( culori . label . green ) . label = new Label ( " Alegeti culoarea " . select (3) . 1) ) . setSize (200 . add ( " Verde " ) . } } . add ( " Albastru " ) . } }) . blue ) . Label . show () . INTERFAT ¸ A GRAFICA public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . culori . break . add ( " Rosu " ) . culori = new List (3) .

9. this .7 Clasa ScrollBar Un obiect de tip Scrollbar define¸ ste o bar˘ a de defilare pe vertical˘ a sau orizontal˘ a. addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . setSize (200 . add ( valoare ) . Este util˘ a pentru punerea la dispozit ¸ia utilizatorului a unei modalit˘ a¸ ti sugestive de a alege o anumit˘ a valoare dintr-un interval. } }) .26: Folosirea clasei ScrollBar import java . valoare = new Label ( " " .*.7.*. scroll . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . 0 . 80) . Listing 9. awt . awt . 1) ) . Label . CENTER ) . class Fereastra extends Frame implements Ad ju st me nt Lis te ne r { private Scrollbar scroll . event . HORIZONTAL . import java . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 261 9. valoare . 1 . add ( scroll ) . exit (0) . 0 . setLayout ( new GridLayout (2 . scroll = new Scrollbar ( Scrollbar .7. add Adjus tmen tLis t e n e r ( this ) . lightGray ) . 101) . setBackground ( Color . private Label valoare . } // Metoda interfetei Adju st me ntL is te ne r .

awt . this . INTERFAT ¸ A GRAFICA public void ad ju st m e n t V a lu eC ha n g e d ( AdjustmentEvent e ) { valoare . show () .*.262 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. f . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . Acest lucru este util pentru acele componente care nu au implementat˘ a funct ¸ionalitatea de defilare automat˘ a. } } public class TestScrollbar { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Scrollbar " ) . setText ( scroll . import java .8 Clasa ScrollPane Un obiect de tip ScrollPane permite ata¸ sarea unor bare de defilare (orizontal˘ a¸ ssi/sau vertical˘ a) oric˘ arei componente grafice. private List list . awt . cum ar fi listele (obiecte din clasa List).*. } } 9. class Fereastra extends Frame { private ScrollPane sp . . getValue () + " % " ) .7. exit (0) .27: Folosirea clasei ScrollPane import java . event . Listing 9.

list . select (1) . show () . list = new List (7) . add ( " Vineri " ) . 200) . list . CENTER ) . . Este util pentru interogarea utilizatorului asupra unor valori. add ( " Miercuri " ) .9.9 Clasa TextField Un obiect de tip TextField define¸ ste un control de editare a textului pe o singur˘ a linie. add ( " Luni " ) . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } }) . setSize (200 . f . sp . SC ROLLBAR S_ALWAY S ) . add ( " Marti " ) .7. sp = new ScrollPane ( ScrollPane . add ( " Duminica " ) . list . add ( sp . add ( " Sambata " ) . list . list . list . add ( list ) . list . } } public class TestScrollPane { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " ScrollPane " ) . BorderLayout . } } 263 9. add ( " Joi " ) . list .7.

parola . add ( acces ) . } }) . LEFT ) ) . p2 . p2 .*. 30) . p1 .264 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. p1 . Panel p2 = new Panel () . setEchoChar ( ’* ’) . 100) . setLayout ( new GridLayout (3 . p2 . exit (0) . this . setSize (350 . parola = new TextField ( " " . add ( parola ) . addTextListener ( this ) . event . lightGray ) . import java . parola . 10) . parola . acces = new Label ( " Introduceti numele si parola ! " . add ( nume ) . PWD = " java " . nume = new TextField ( " " . add ( p1 ) . p1 . setBackground ( Color . CENTER ) . addTextListener ( this ) . 1) ) . awt . private static final String UID = " Duke " . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . awt . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . add ( new Label ( " Nume : " ) ) . Label . add ( p2 ) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. private Label acces .*. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . } . nume . class Fereastra extends Frame implements TextListener { private TextField nume .28: Folosirea clasei TextField import java . add ( new Label ( " Parola : " ) ) . LEFT ) ) . Panel p1 = new Panel () .

else acces . Listing 9. awt .*.29: Folosirea clasei TextArea import java . setText ( " Acces interzis ! " ) . etc . show () . } } public class TestTextField { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " TextField " ) . getText () . f . length () == 0) { acces . Este util pentru editarea de texte. getText () .7. getText () . introducerea unor comentarii. } } 9. .7. } if ( nume . length () == 0 || parola . equals ( PWD ) ) acces . equals ( UID ) && parola .9.10 Clasa TextArea Un obiect de tip TextArea define¸ ste un control de editare a textului pe mai multe linii. setText ( " " ) . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 265 // Metoda interfetei TextListener public void textValueChanged ( TextEvent e ) { if ( nume . setText ( " Acces permis ! " ) . getText () . return .

salvare = new Button ( " Salveaza text " ) . setEnabled ( true ) . import java . add ( salvare . addTextListener ( this ) . setEnabled ( false ) . 10 . BorderLayout .*. getText () . length () == 0) salvare . private Button salvare . } }) . exit (0) . Panel fisier = new Panel () . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .*. class Fereastra extends Frame implements TextListener . getText () . setEnabled ( false ) . S C RO L L BA R S _ VE R T I C A L _ O N L Y ) . BorderLayout . text . fisier . setBackground ( Color . else salvare . add ( text . } // Metoda interfetei TextListener public void textValueChanged ( TextEvent e ) { if ( text . io . TextArea . awt . length () == 0 || nume . NORTH ) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . setSize (300 . 200) .266 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. text = new TextArea ( " " . nume = new TextField ( " " . lightGray ) . add ( new Label ( " Fisier : " ) ) . 12) . fisier . BorderLayout . 30 . add ( fisier . ActionListener { private TextArea text . INTERFAT ¸ A GRAFICA import java . event . salvare . private TextField nume . CENTER ) . . salvare . addActionLi stener ( this ) . add ( nume ) . SOUTH ) . this .

requestFocus () . } } } public class TestTextArea { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " TextArea " ) . printStackTrace () . close () . out . show () . print ( continut ) . try { PrintWriter out = new PrintWriter ( new FileWriter ( nume . } catch ( IOException ex ) { ex . f . text .9. } } 267 .7. out . getText () ) ) . getText () . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String continut = text .

INTERFAT ¸ A GRAFICA .268 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.

Act ¸iunea acestei metode se realizeaz˘ aˆ ın trei pa¸ si: 1. 269 . Metodele care controleaz˘ a procesul de desenare se g˘ asesc ˆ ın clasa Component ¸ si sunt urm˘ atoarele: • void paint(Graphics g) . Metoda este apelat˘ a de fiecare dat˘ a cˆ and cont ¸inutul componentei trebuie desenat sau redesenat ¸ si nu va fi apelat˘ a explicit. maximizare. • ca r˘ aspuns al unei solicit˘ ari explicite a programului. Desenarea componentelor se face automat ¸ si este un proces care se execut˘ aˆ ın urm˘ atoarele situat ¸ii: • la afi¸ sarea pentru prima dat˘ a a unei componente.Actualizeaz˘ a starea grafic˘ a a unei componente.Capitolul 10 Desenarea 10.1 Conceptul de desenare Un program Java care are interfat ¸˘ a grafic˘ a cu utilizatorul trebuie s˘ a deseneze pe ecran toate componentele sale care au o reprezentare vizual˘ a. • la operat ¸ii de minimizare. Este o metod˘ a supradefinit˘ a de fiecare component˘ aˆ ın parte pentru a furniza reprezentarea sa grafic˘ a specific˘ a.Deseneaz˘ a o component˘ a. Aceast˘ a desenare include componentele standard folosite ˆ ın aplicat ¸ie precum ¸ si cele definite de c˘ atre programator. • void update(Graphics g) . redimensionare a suprafet ¸ei de afi¸ sare. ¸ sterge componenta prin supradesenarea ei cu culoarea fundalului.

3. avˆ and ˆ ıns˘ a grij˘ a s˘ a apel˘ am ¸ si metoda superclasei care se ocup˘ a cu desenarea efectiv˘ a a componentei. In exemplul de mai jos. apeleaz˘ a metoda paint pentru a redesena componenta. Dup˘ a cum se observ˘ a. orice obiect grafic care dore¸ ste s˘ a se deseneze trebuie s˘ a o supradefineasc˘ a pentru a-¸ si crea propria sa reprezentare. maximizare. . toate desenele care trebuie s˘ a apar˘ a pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare se realizeaz˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. ˆ ıns˘ a aceste desene se vor pierde la prima operat ¸ie de minimizare. 10. din acest motiv. DESENAREA 2.1 Metoda paint Dup˘ a cum am spus. Componentele standard AWT au deja supradefinit˘ a aceast˘ a metod˘ a deci nu trebuie s˘ a ne preocupe desenarea lor. redimensionare a suprafet ¸ei de afi¸ sare.1. pentru a crea o clas˘ a ce instant ¸iaz˘ a ferestre pentru o aplicat ¸ie demonstrativ˘ a (ˆ ın colt ¸ul stˆ anga sus este afi¸ sat textul ”Aplicatie DEMO”). singurul argument al metodelor paint ¸ si update este un obiect de tip Graphics. redefinim metoda paint pentru un obiect de tip Frame. stabile¸ ste culoarea (foreground) a componentei.270 CAPITOLUL 10. Metoda paint este definit˘ aˆ ın superclasa Component ˆ ıns˘ a nu are nici o implementare ¸ si. Atent ¸ie Toate desenele care trebuie s˘ a apar˘ a pe o suprafat ¸a de desenare se realizeaz˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. ˆ ıns˘ a putem modifica reprezentarea lor grafic˘ a prin crearea unei subclase ¸ si supradefinirea metodei paint. Exist˘ a posibilitatea de a desena ¸ si ˆ ın afara metodei paint. • void repaint() .clasa Graphics”). Acesta reprezint˘ a contextul grafic ˆ ın care se execut˘ a desenarea componentelor (vezi ”Contextul grafic de desenare .Execut˘ a explicit un apel al metodei update pentru a actualiza reprezentarea grafic˘ a a unei componente. ˆ ın general apelat˘ a automat sau explicit cu metoda repaint ori de cˆ ate ori componenta respectiv˘ a trebuie redesenat˘ a.

De¸ si este posibil. paint ( g ) .10. al c˘ arei scop este de a fi extins˘ a pentru a implementa . } } public class TestPaint { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test paint " ) .*. } public void paint ( Graphics g ) { // Apelam metoda paint a clasei Frame super . awt . red ) .clasa Canvas In afara posibilit˘ a¸ tii de a utiliza componente grafice standard. 10. desenarea ˆ ın Java trebuie s˘ a se fac˘ a doar ˆ ın cadrul metodelor paint ale componentelor grafice. g . f . 11) ) . 5 .1. setFont ( new Font ( " Arial " . show () . BOLD . setSize (200 .1: Supradefinirea metodei paint import java .1. 100) . respectiv desenarea a diferite forme grafice direct pe suprafat ¸a unei componente. Dac˘ a desenarea acestui text ar fi fost facut˘ a oriunde ˆ ın alt˘ a parte decˆ at ˆ ın metoda paint. drawString ( " Aplicatie DEMO " . CONCEPTUL DE DESENARE Listing 10. class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . Font . g . A¸ sadar. 35) . Java ofer˘ a ¸ si posibilitatea controlului la nivel de punct (pixel) pe dispozitivul grafic. ˆ ın general nu se deseneaz˘ a la nivel de pixel direct pe suprafat ¸a ferestrelor sau a altor containere. In AWT a fost definit un tip special de component˘ a numit˘ a Canvas (pˆ anz˘ a de pictor). ci vor fi folosite clase dedicate acestui scop. g . } } 271 Observat ¸i c˘ a la orice redimensionare a ferestrei textul ”Aplicatie DEMO” va fi redesenat. la prima redimensionare a ferestrei acesta s-ar pierde. setColor ( Color .2 Suprafet ¸e de desenare .

. MouseEvent. adic˘ a o subclas˘ a a lui Canvas. getMaximumSize. este recomandat ca o plan¸ sa s˘ a redefineasca metoda getPreferredSize. unul sau mai multi constructori public Plansa() { . ele fiind utilizate doar ca suprafet ¸e de desenat sau ca fundal pentru animat ¸ie. pe care se poate desena. Concret. sunt: • crearea unei plan¸ se de desenare... din acest motiv.. Desenarea pe o plan¸ sa se face prin supradefinirea metodei paint a acesteia. deoarece acestea vor fi apelate de c˘ atre gestionarii de pozit ¸ionare. A¸ sadar. eventual ¸ si getMinimumSize. eventual getMinimumSize..Listener { //Eventual.. dac˘ a este cazul. • redefinirea metodelor getPreferredSize. Plan¸ sele nu pot cont ¸ine alte componente grafice. KeyEvent. • tratarea evenimentelor de tip FocusEvent. • ad˘ augarea plan¸ sei pe un container cu metoda add. DESENAREA obiecte grafice cu o anumit˘ aˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare. Canvas este o clas˘ a generic˘ a din care se deriveaz˘ a subclase pentru crearea suprafet ¸elor de desenare (plan¸ se). sau mai bine zis a unei componente cu o anumit˘ aˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare. o plan¸ s˘ a este o suprafat ¸˘ a dreptunghiular˘ a de culoare alb˘ a.272 CAPITOLUL 10. } // Metode de desenare a componentei public void paint(Graphics g) { . ComponentEvent. Definirea generic˘ a a unei plan¸ se are urm˘ atorul format: class Plansa extends Canvas implements . } // Metodele folosite de gestionarii de pozitionare public Dimension getPreferredSize() { // Dimensiunea implicita a plansei . Dimensiunile sale implicite sunt 0 ¸ si. • redefinirea metodei paint din clasa respectiv˘ a. getMaximumSize. Etapele uzuale care trebuie parcurse pentru crearea unui desen.

width . awt . vom interschimba cele dou˘ a culori ˆ ıntre ele..1. private int index = 0. g . Color . dim . } public Dimension getMinimumSize() { return . 0 . width .. dim .. La fiecare click de mouse. } }) . drawRect (0 . colorate diferite. } // Implementarea metodelor interfetelor de tip Listener . private Color color [] = { Color . g . CONCEPTUL DE DESENARE return . blue }.. setColor ( color [ index ]) . } 273 S˘ a definim o plan¸ s˘ a pe care desen˘ am un p˘ atrat ¸ si cercul s˘ au circumscris.index .*..2: Folosirea clasei Canvas import java . class Plansa extends Canvas { Dimension dim = new Dimension (100 ..10. } public Dimension getPreferredSize () { . public Plansa () { this ... 0 . } public Dimension getMaximumSize() { return .index ]) . event . import java . setColor ( color [1 . dim . height ) .. 100) . dim . repaint () . g .*. Listing 10. height ) . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mouseClicked ( MouseEvent e ) { index = 1 . } public void paint ( Graphics g ) { g . fillOval (0 . awt . red .

un obiect prin intermediul c˘ aruia putem controla procesul de desenare a unui obiect. } } CAPITOLUL 10. add ( new Plansa () . Un context grafic este. texte ¸ si imagini • stabilirea propriet˘ a¸ tilor contextului grafic. setSize (200 .2 Contextul grafic de desenare Inainte ca utilizatorul s˘ a poat˘ a desena.274 return dim . • la imprimant˘ a sau •ˆ ıntr-o zon˘ a virtual˘ a de memorie. plotter. etc) metodele de desenare au implement˘ ari interne diferite. de fapt. } } public class TestCanvas { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Test Canvas " ) . Un context grafic este specificat prin intermediul unui obiect de tip Graphics primit ca parametru ˆ ın metodele paint ¸ si update. Clasa Graphics pune la dispozit ¸ie metode pentru: • primitive grafice: desenarea de figuri geometrice. show () . BorderLayout . In general. } } 10. imprimant˘ a. desenarea se poate face: • pe o port ¸iune de ecran. CENTER ) . In funct ¸ie de dispozitivul fizic pe care se face afi¸ sarea (ecran. el trebuie s˘ a obt ¸in˘ a un context grafic de desenare pentru suprafat ¸a c˘ areia ˆ ıi apart ¸ine regiunea pe care se va desena. adic˘ a stabilirea: . DESENAREA class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . transparente utilizatorului. 200) .

vor fi specificat ¸i pentru contextul grafic ˆ ın care se face desenarea ¸ si nu vor fi trimi¸ si ca argumente metodelor respective de desenare.1 Propriet˘ a¸ tile contextului grafic La orice tip de desenare parametrii legat ¸i de culoare. // Desenam la coordonatele x=10. Desenarea textelor se face cu uzual cu metoda drawString care prime¸ ste ca argumente un ¸ sir ¸ si colt ¸ul din stˆ anga-jos al textului. 20). y=20.2. 10. enumer˘ am aceste propriet˘ a¸ ti ¸ si metodele asociate lor din clasa Graphics. Metode Color getColor() void setColor(Color c) Fontul de scriere a textelor Font getFont() void setFont(Font f) Originea coordonatelor translate(int x. 275 10. – modului de desenare. font.10. care permit desenarea de figuri geometrice ¸ si texte. etc. int y) Zona de decupare Shape getClip() (zona ˆ ın care sunt vizibile desenele) void setClip(Shape s) Modul de desenare void setXorMode(Color c) void setPaintMode(Color c) Proprietate Culoarea de desenare 10. Desenarea figurilor geometrice se realizeaz˘ a cu urm˘ atoarele metode: . Textul va fi desenat cu fontul ¸ si culoarea curente ale contextului grafic. – originii coordonatelor suprafet ¸ei de desenare.2.2 Primitive grafice Prin primitive grafice ne vom referi ˆ ın continuare la metodele clasei Graphics. drawString("Hello". In continuare.2. CONTEXTUL GRAFIC DE DESENARE – culorii ¸ si fontului curente cu care se face desenarea. – suprafet ¸ei ˆ ın care sunt vizibile componentelor desenate.

• Dimensiunea fontului: ˆ ın˘ alt ¸imea sa. Arial Bold Italic. cum ar fi drawString. ˆ ın timp ce metodele care ˆ ıncep cu ”draw” vor desena doar conturul figurii respective. cum ar fi Label. putem specifica prin intermediul fonturilor cum s˘ a arate textul respectiv. Indiferent de modalitatea aleas˘ a. adic˘ a ”umplut” cu culoarea curent˘ a a contextului de desenare. fie din Graphics. acest lucru realizˆ andu-se prin metoda setFont fie din clasa Component. etc. • Stilul fontului: ˆ ıngro¸ sat (bold).3 Folosirea fonturilor Dup˘ a cum vazut. ˆ ınclinat (italic). Prima dintre acestea este s˘ a folosim o component˘ a orientat˘ a-text. Arial. DESENAREA Metode drawLine drawPolyline Dreptunghi simplu drawRect fillRect clearRect Dreptunghi cu chenar draw3DRect ”ridicat” sau ”adˆ ancit” fill3DRect Dreptunghi cu colt ¸uri drawRoundRect retunjite fillRoundRect Poligon drawPolygon fillPolygon Oval (Elips˘ a drawOval fillOval Arc circular sau drawArc eliptic fillArc Metodele care ˆ ıncep cu ”fill” vor desena figuri geometrice care au interiorul colorat. etc. • Familia din care face parte fontul: Helvetica.276 Figur˘ a geometric˘ a Linie CAPITOLUL 10. pentru a scrie un text pe ecran avem dou˘ a posibilit˘ a¸ ti. Cei mai important ¸i parametri ce caracterizeaz˘ a un font sunt: • Numele fontului: Helvetica Bold. iar a doua s˘ a apel˘ am la metodele clasei Graphics de desenare a textelor. 10. .

Font. Constructorul uzual al clasei este cel care prime¸ ste ca argument numele fontului. label. 14). ca ˆ ın exemplele de mai jos: new Font("Dialog".ITALIC. Font. ˆ ın continuare fiind prezentate modalit˘ a¸ tile de lucru cu acestea. Font. FOLOSIREA FONTURILOR • Metrica fontului. int size) Stilul unui font este specificat prin intermediul constantelor: Font. g.ITALIC iar dimensiunea printr-un ˆ ıntreg. O platform˘ a de lucru are instalate. la un moment dat. 277 Clasele care ofer˘ a suport pentru lucrul cu fonturi sunt Font ¸ si FontMetrics.BOLD. Lista acestor fonturi se poate obt ¸ine astfel: Font[] fonturi = GraphicsEnvironment.setFont(new Font("Courier". mai put ¸in despre metrica acestuia.BOLD.PLAIN.getAllFonts().3. 10)). getLocalGraphicsEnvironment(). 10). 12)). Font. // In metoda paint(Graphics g) g. Font. int style.drawString("Alt text". new Font("Arial". 10.PLAIN.10.BOLD. 10.1 Clasa Font Un obiect de tip Font ˆ ıncapsuleaz˘ a informat ¸ii despre tot ¸i parametrii unui font. Font. Folosirea unui obiect de tip Font se realizeaz˘ a uzual astfel: // Pentru componente etichetate Label label = new Label("Un text"). 20).setFont(new Font("Dialog". 12). Textul fiec˘ arui nume de font va fi scris cu fontul s˘ au corespunz˘ ator.3. Exemplul urmator afi¸ seaz˘ a lista tuturor fonturilor disponibile pe platforma curent˘ a de lucru. new Font("Courier". . dimensiunea ¸ si stilul acestuia: Font(String name. Font.PLAIN. o serie ˆ ıntreag˘ a de fonturi care sunt disponibile pentru scrierea textelor.

height = (1 + fonturi . g e t L o c a l G r a p h i c s E n v i r o n m e n t () . awt . sp . 14) ) . 400) . for ( int i =0. ( i + 1) * 20) . pack () . DESENAREA Listing 10. PLAIN . } } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . " + nume . getFontName () .278 CAPITOLUL 10. sp . g . 20 .*. } public void paint ( Graphics g ) { String nume . add ( sp . BorderLayout . setFont ( new Font ( nume . canvasSize . length ) * 20. add ( new Fonturi () ) . setSize (400 . ScrollPane sp = new ScrollPane () . } } . g . } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . } } public class TestAllFonts { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " All fonts " ) . i ++) { nume = fonturi [ i ]. public Fonturi () { fonturi = Graphi c sE n v ir o nm e n t . Font . i < fonturi . getAllFonts () . 400) . CENTER ) . length . Dimension canvasSize = new Dimension (400 . drawString ( i + " . class Fonturi extends Canvas { private Font [] fonturi .3: Lucrul cu fonturi import java . show () .

• L˘ a¸ timea: l˘ a¸ timea unui anumit caracter din font. • Ascendentul: distant ¸a ˆ ıntre linia de baz˘ a¸ si linia de ascendent ¸˘ a. • Descendentul: distant ¸a ˆ ıntre linia de baz˘ a¸ si linia de descendent ¸˘ a. Metrica unui font const˘ aˆ ın urm˘ atoarele atribute pe care le au caracterele sale: • Linia de baz˘ a: este linia dup˘ a care sunt aliniate caracterele unui font. In momentul ˆ ın care avem de afi¸ sat mai multe ¸ siruri consecutiv.10. FOLOSIREA FONTURILOR 279 10. Un obiect din aceast˘ a clas˘ a se construie¸ ste pornind de la un obiect de tip Font ¸ si pune la dispozit ¸ie informat ¸ii despre dimensiunile ˆ ın pixeli pe care le au caracterele fontului respectiv ˆ ıntr-un anumit context de desenare. indiferent de fontul folosit de acestea. un obiect de tip FontMetrics ˆ ıncapsuleaz˘ a informat ¸ii despre metrica unui font.3. • In˘ alt ¸imea: distant ¸a dintre liniile de baz˘ a (leading+ascent+descent). sau unele sub altele. Pentru aceasta este folosit˘ a clasa FontMetrics.2 Clasa FontMetrics La afi¸ sarea unui ¸ sir cu metoda drawString trebuie s˘ a specific˘ am pozit ¸ia la care s˘ a apar˘ a textul respectiv pe ecran. • Linia de ascendent ¸˘ a: linia superioara pe care nu o depaseste nici un caracter din font • Linia de descendent ¸˘ a: linia inferioar˘ a sub care nu coboar˘ a nici un caracter din font.3. • Distant ¸a ˆ ıntre linii (”leading”): distant ¸a optim˘ aˆ ıntre dou˘ a linii de text scrise cu acela¸ si font. Figura de mai jos prezint˘ a o imagine reprezentativ˘ a asupra metricii unui font: . cu alte cuvinte despre dimensiunile ˆ ın pixeli ale caracterelor sale. A¸ sadar. trebuie s˘ a calcul˘ am pozit ¸iile lor de afi¸ sare ˆ ın funct ¸ie de lungimea ¸ si ˆ ınalt ¸imea ˆ ın pixeli a celorlalte texte. Utilitatea principal˘ a a acestei clase const˘ aˆ ın faptul c˘ a permite pozit ¸ionarea precis˘ a a textelor pe o suprafat ¸˘ a de desenare.

• stringWidth .280 CAPITOLUL 10. y reprezint˘ a pozit ¸ia liniei de baz˘ a a textului care va fi scris. FontMetrics fm = g.determin˘ a l˘ a¸ timea unui anumit caracter din font.BOLD. int y) argumentele x ¸ si y repreznit˘ a colt ¸ul din stˆ anga-jos al textului.getFontMetrics(). } Cele mai folosite metode ale clasei FontMetrics sunt: • getHeight . • charWidth . In exemplul urm˘ ator sunt afi¸ sate pe ecran zilele s˘ apt˘ amˆ anii ¸ si lunile anului: . pornind de la fontul curent al contextului grafic: public void paint(Graphics g) { Font f = new Font("Arial". DESENAREA Reamintim c˘ a la metoda drawString(String s.determin˘ aˆ ın˘ alt ¸imea unei linii pe care vor fi scrise caractere ale unui font. Un context grafic pune la dispozit ¸ie o metod˘ a special˘ a getFontMetrics de creare a unui obiect de tip FontMetrics. Ca s˘ a fim mai preci¸ si. int x.determin˘ a l˘ a¸ timea total˘ aˆ ın pixeli a unui ¸ sir de caractere specificat. Font. 11).

x += fm . private String [] zile = { " Luni " . " Joi " . x . text . 14) ) . 20) ) . class Texte extends Canvas { Dimension canvasSize = new Dimension (800 . drawString ( text . getHeight () . fm = g . " Martie " . drawString ( etZile . y . if ( i < luni . for ( int i =0. etLuni = " Lunile anului : " . PLAIN .1) text += " . " Vineri " . x = 0. setFont ( new Font ( " Dialog " . stringWidth ( etZile ) . length . setFont ( new Font ( " Arial " . } // Schimbam fontul g . public void paint ( Graphics g ) { FontMetrics fm . length . " Duminica " }. String etZile = " Zilele saptamanii : " . awt . getFontMetrics () . x . i < luni . " Miercuri " . y ) . private String [] luni = { " Ianuarie " . drawString ( etLuni . fm = g . y = fm . getFontMetrics () . x += fm . getHeight () . " August " . BOLD .*.10. Font . " Septembrie " . i < zile . g . // Alegem un font si aflam metrica sa g . " Mai " . i ++) { text = zile [ i ]. x += fm . y += fm . i ++) { text = luni [ i ]. 100) . " Decembrie " }. " Sambata " . if ( i < zile . y ) . x . y ) . x = 0.4: Folosirea clasei FontMetrics import java . length . stringWidth ( etLuni ) . FOLOSIREA FONTURILOR Listing 10. int x . for ( int i =0. g . " Aprilie " . stringWidth ( text ) . " Iulie " . Font . " Marti " .1) 281 .3. g . " Octombrie " . length . " . " Iunie " . " Februarie " . " Noiembrie " .

282 text += " . add ( new Texte () .4 Folosirea culorilor Orice culoare este format˘ a prin combinat ¸ia culorilor standard ro¸ su (red). DESENAREA } } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . CENTER ) . Pentru a crea o culoare avem dou˘ a posibilit˘ a¸ ti: • S˘ a folosim una din constantele definite ˆ ın cele dou˘ a clase. f . } } public class TestFontMetrics { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " FontMetrics " ) . fie ˆ ıntre 0. } } 10. g . drawString ( text . " . O culoare este reprezentat˘ a printr-o instant ¸˘ a a clasei Color sau a subclasei sale SystemColor. • S˘ a folosim unul din constructorii clasei Color. stringWidth ( text ) .0 ¸ si 1. } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . Fiecare din ace¸ sti patru parametri poate varia ˆ ıntr-un interval cuprins fie ˆ ıntre 0 ¸ si 255 (dac˘ a dorim s˘ a specific˘ am valorile prin numere ˆ ıntregi). BorderLayout . pack () . CAPITOLUL 10. verde (green) ¸ si albastru (blue).0 (dac˘ a dorim s˘ a specific˘ am valorile prin numere reale). show () . x += fm . x . y ) . S˘ a vedem mai ˆ ıntˆ ai care sunt constantele definite ˆ ın aceste clase: . la care se adaug˘ a un anumit grad de transparent ¸˘ a (alpha).

0) pentru transparent ¸˘ a specific˘ a faptul c˘ a respectiva culoare este complet opac˘ a. 0-7 albastru. iar valoarea 0 (sau 0. Color fundal = SystemColor. FOLOSIREA CULORILOR Color black blue cyan darkGray gray green lightGray magenta orange pink red white yellow SystemColor activeCaption activeCaptionBorder activeCaptionText control controlHighlight controlShadow contolText desktop menu text textHighlight window . int green.10. meniuri. blue.yellow. etc) ale platformei curente de lucru. Folosirea acestor constante se face ca ˆ ın exemplele de mai jos: Color rosu = Color. int alpha) Color(int rgb) unde red. ˆ ın timp ce ˆ ın clasa SystemColor sunt definite culorile componentelor standard (ferestre. culorile sunt complet opace. verde. float green. alpha sunt valorile pentru ro¸ su. Implicit.red.0) specific˘ a transparent ¸˘ a total˘ a.. texte. Valoarea 255 (sau 1.desktop. albastru ¸ si transparent ¸˘ a iar parametrul ”rgb” de la ultimul constructor reprezint˘ a un ˆ ıntreg format din: bit ¸ii 16-23 ro¸ su. 8-15 verde. 283 Observat ¸i c˘ aˆ ın clasa Color sunt definite culori uzuale din paleta standard de culori. . int blue. float blue) Color(flot red. Color galben = Color. atunci putem crea noi culori prin intermediul constructorilor clasei Color: Color(float red.. green. float alpha) Color(int red.4.0 pentru tipul float. int green. Valorile argumentelor variaz˘ aˆ ıntre 0 − 255 pentru tipul int. int blue) Color(int red. Dac˘ a nici una din aceste culori predefinite nu corespunde preferint ¸elor noastre. float blue. flot green. respectiv 0.0 − 1.

284 CAPITOLUL 10. 0. respectiv mai ˆ ınchis˘ a Determin˘ a parametrii din care este alcatuit˘ a culoarea Determin˘ a valoarea ce reprezint˘ a culoarea respectiv˘ a (bit ¸ii 16-23 ro¸ su. public void paint ( Graphics g ) { g . 0). DESENAREA // Exemple de folosire a constructorilor: Color alb = new Color(255. Metodele cele mai folosite ale clasei Color sunt: brighter darker getRed getGreen getBlue getAlpha getRGB Creeaz˘ a o noua versiune a culorii curente mai deschis˘ a. .*. 255) . Color rosu = new Color(255. 0. 0 . 0. 0. 50) . class Culoare extends Canvas { public Color color = new Color (0 . import java . 0 . setColor ( Color . awt . 255. 128). black ) . event . 255). 0). Color negru = new Color(0. Dimension canvasSize = new Dimension (150 .5: Folosirea clasei Color import java . 8-15 verde. 0-7 albastru) S˘ a consider˘ am o aplicat ¸ie cu ajutorul c˘ areia putem vizualiza dinamic culorile obt ¸inute prin diferite combinat ¸ii ale parametrilor ce formeaz˘ a o culoare. awt .*. Aplicat ¸ia va ar˘ ata astfel: Listing 10. Color rosuTransparent = new Color(255.

drawString ( text . 0 . red ) . text += " G = " + color . private Culoare culoare . 1 . this . g . 256) . 0 . gValue . aValue . getGreen () . 1 . 30) . 0 . g . 256) . setBackground ( Color . 0 . setLayout ( new GridLayout (4 . canvasSize . getRed () . width . rgbValues . FOLOSIREA CULORILOR g . green ) .4. setColor ( color ) . setBackground ( Color . setBackground ( Color . bValue . rValue = new Scrollbar ( Scrollbar .10. } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . 0 . canvasSize . 256) . 1) ) . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . 12) ) . 0 . 0 . } }) . 0 . text += " R = " + color . 1 . 1 . blue ) . gValue = new Scrollbar ( Scrollbar . 0 . bValue . Font . getBlue () . HORIZONTAL . setFont ( new Font ( " Arial " . HORIZONTAL . text += " A = " + color . fillRect (0 . rValue . . HORIZONTAL . height ) . text += " B = " + color . Panel rgbValues = new Panel () . gValue . exit (0) . g . bValue = new Scrollbar ( Scrollbar . } } 285 class Fereastra extends Frame implements Ad ju st me nt Lis te ne r { private Scrollbar rValue . 0 . BOLD . String text = " " . 256) . HORIZONTAL . getAlpha () . aValue = new Scrollbar ( Scrollbar . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .

aValue . add ( rgbValues . g . add ( culoare . rgbValues . rValue . add ( gValue ) . add ( rValue ) . add ( aValue ) . lightGray ) . } } public class TestColor { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Color " ) .286 CAPITOLUL 10. a ) . color = c . rgbValues . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . 100) . setValue (255) . pack () . CENTER ) . int b = bValue . f . rgbValues . getValue () . repaint () . setSize (200 . getValue () . BorderLayout . int g = gValue . show () . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . culoare = new Culoare () . culoare . aValue . gValue . getValue () . culoare . DESENAREA aValue . rgbValues .5 Folosirea imaginilor Aceasta este o imagine: . Color c = new Color (r . } } 10. rgbValues . bValue . b . add ( bValue ) . } public void ad ju stm en tV al u e C h an ge d ( AdjustmentEvent e ) { int r = rValue . getValue () . int a = aValue . NORTH ) . BorderLayout . setBackground ( Color .

Orice imagine va fi reprezentat˘ a ca o instant ¸˘ a a clasei Image. . Aceasta nu este o clas˘ a de componente (nu extinde Component) ci implementeaz˘ a obiecte care pot fi desenate pe suprafat ¸a unor componente cu metode specifice unui context grafic pentru componenta respectiva (similar modului cum se deseneaz˘ a o linie sau un cerc).10. Image image1 = toolkit. ca ˆ ın exemplul de mai jos: Toolkit toolkit = Toolkit.5.getDefaultToolkit().1 Afi¸ sarea imaginilor Afi¸ sarea unei imagini presupune realizarea urm˘ atoarilor doi pa¸ si: 1. avˆ and ˆ ıns˘ a aceea¸ si denumire getImage ¸ si urm˘ atoarele formate: Applet Toolkit getImage(URL url) getImage(URL url) getImage(URL url.getImage( new URL("http://www.gif")). 10. String fisier) getImage(String fisier) Pentru a obt ¸ine un obiect de tip Toolkit se va folosi metoda getDefaultToolkit. Afi¸ sarea propriu-zis˘ aˆ ıntr-un context grafic.ro/~acf/poza. Crearea unui obiect de tip Image. Image image2 = toolkit. FOLOSIREA IMAGINILOR 287 In AWT este posibil˘ a folosirea imaginilor create extern ˆ ın format gif sau jpeg.getImage("poza.5. 2.gif"). fie aflat la o anumit˘ a adres˘ a Web (URL).infoiasi. Crearea unui obiect de tip Image se face folosind o imagine dintr-un fi¸ sier fie aflat pe ma¸ sina pe care se lucreaz˘ a. Metodele pentru ˆ ınc˘ arcarea unei imagini dintr-un fi¸ sier se g˘ asesc ˆ ın clasele Applet ¸ si Toolkit.

200. 200. x. x. relative la spat ¸iul de coordonate al contextului grafic. int ImageObserver observer) boolean drawImage(Image img. • bgColor reprezint˘ a culoarea cu care vor fi colorat ¸i pixelii transparent ¸i ai imaginii (poate s˘ a lipseasc˘ a). int height. ImageObserver unde: • img este obiectul ce reprezint˘ a imaginea. 100.drawImage(img. this). heigth reprezint˘ aˆ ınalt ¸imea ¸ si l˘ a¸ timea la care trebuie scalat˘ a imaginea (dac˘ a lipsesc. int width. observer) . ImageObserver observer) x. int Color bgcolor. 200. • x. • width. aceste operat ¸iuni fiind f˘ acute abia ˆ ın momentul ˆ ın care se va realiza afi¸ sarea imaginii pentru prima dat˘ a. In exemplul urm˘ ator afi¸ sam aceea¸ si imagine de trei ori. g. Color bgcolor. g.drawImage(img. int y. • observer este un obiect care ”observ˘ a” ˆ ınc˘ arcarea imaginii ¸ si va fi informat pe m˘ asura derul˘ arii acesteia. int width. imaginea va fi afi¸ sat˘ a la dimensiunile ei reale). folosind forme diferite ale metodei drawImage: Image img = Toolkit. Cele mai uzuale formate ale metodei sunt: boolean drawImage(Image img.getDefaultToolkit().getImage("taz.yellow. this). x. 400. DESENAREA Metoda getImage nu verific˘ a dac˘ a fi¸ sierul sau adresa specificata reprezint˘ a o imagine valid˘ a¸ si nici nu ˆ ıncarc˘ a efectiv imaginea ˆ ın memorie. int ImageObserver observer) boolean drawImage(Image img. Color. va fi facut˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. int height.gif"). int y. y sunt coordonatele stˆ anga-sus la care va fi afi¸ sat˘ a imaginea. 0. int boolean drawImage(Image img. 100.drawImage(img. int y. Afi¸ sarea unei imagini ˆ ıntr-un context grafic se realizeaz˘ a prin intermediul metodei drawImage din clasa Graphics ¸ si. 0. 0. g.288 CAPITOLUL 10. this). ˆ ın general. Metoda nu face decˆ at s˘ a creeze un obiect de tip Image care face referint ¸˘ a la o anumit˘ a imagine extern˘ a. int y. 0.

10.5. Interfat ¸a ImageObserver are o singur˘ a metod˘ a numit˘ a imageUpdate. f˘ ar˘ a intervent ¸ia programatorului. Ca urmare. la apelul metodei drawImage va fi desenat˘ a numai port ¸iunea de imagine care este disponibil˘ a la momentul init ¸ial ¸ si care poate fi incomplet˘ a. lucru deosebit de util ˆ ıntrucˆ at procesul de ˆ ınc˘ arcare a unei imagini poate dura mult ¸ si nu este de dorit ca ˆ ın acest interval de timp (pˆ an˘ a la ˆ ınc˘ arcarea complet˘ a a imaginii) aplicat ¸ia s˘ a fie blocat˘ a. 10. int flags. dup˘ a care red˘ a imediat controlul apelantului. Formatul acestei metode este: boolean imageUpdate (Image img. int y. Aceast˘ a interfat ¸˘ a descrie obiecte care au ˆ ınceput s˘ a utilizeze o imagine incomplet˘ a¸ si care trebuie anunt ¸ate de noile date obt ¸inute ˆ ın legatur˘ a cu imaginea respectiv˘ a. cu alte cuvinte metoda nu a¸ stept˘ a ca o imagine s˘ a fie complet afi¸ sat˘ a ci se termin˘ a imediat ce procesul de afi¸ sare a ˆ ınceput. Intregul f lags furnizeaz˘ a informat ¸ii despre starea transferului. In sect ¸iunea urm˘ atoare vom detalia acest aspect. Aceste informat ¸ii pot fi aflate prin intermediul constantelor definite de interfat ¸˘ a: . ce va fi apelat˘ a periodic de firul de execut ¸ie (creat automat) care se ocup˘ a cu ˆ ınc˘ arcarea imaginii. int w. De aceea trebuie s˘ a existe un mecanism prin care componenta s˘ a fie redesenat˘ a automat ˆ ın momentul ˆ ın care au mai sosit informat ¸ii legate de imagine.2 Monitorizarea ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginilor In cazul ˆ ın care se afi¸ seaz˘ a o imagine care se g˘ ase¸ ste pe Internet sau imaginea afi¸ sata este de dimensiuni mari se va observa c˘ a aceasta nu apare complet de la ˆ ınceput ci este desenat˘ a treptat. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a deoarece metoda drawImage nu face decˆ at s˘ a declan¸ seze procesul de ˆ ınc˘ arcare ¸ si desenare a imaginii.5. int x. int h ) Implementarea implicit˘ a const˘ a dintr-un apel la metoda repaint pentru dreptunghiul specificat la apel ¸ si care reprezint˘ a zona din imagine pentru care se cunosc noi informat ¸ii. pˆ an˘ a la afi¸ sarea sa complet˘ a. Acest mecanism este realizat prin intermediul interfet ¸ei ImageObserver. implementat˘ a de clasa Component ¸ si deci de toate componentele. FOLOSIREA IMAGINILOR 289 Metoda drawImage returneaz˘ a true dac˘ a imaginea a fost afi¸ sat˘ aˆ ın ˆ ıntregime ¸ si false ˆ ın caz contrar.

public boolean imageUpdate(Image img.290 ABORT CAPITOLUL 10. ˆ ınainte de completarea sa ALLBITS Imaginea a fost ˆ ıncarcat˘ a complet ERROR A ap˘ arut o eroare ˆ ın timpul ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginii FRAMEBITS Tot ¸i bit ¸ii cadrului curent sunt disponibili HEIGHT In˘ alt ¸imea imaginii este disponibil˘ a PROPERTIES Propriet˘ a¸ tile imaginii sunt disponibile SOMEBITS Au fost recept ¸ionat ¸i noi pixeli ai imaginii WIDTH L˘ a¸ timea imaginii este disponibil˘ a Prezent ¸a ˆ ın parametrul f lags a unui bit de valoare 1 pe pozit ¸ia reprezentata de o constant˘ aˆ ınseamn˘ a c˘ a respectiva condit ¸ie este ˆ ındeplinit˘ a. atunci argumentul observer al metodelor referitoare la imagini va fi this. Aceasta va fi apelat˘ a apelat˘ a asincron de fiecare dat˘ a cˆ and sunt disponibili noi pixeli. int w. int h) { // Desenam imaginea numai daca toti bitii sunt disponibili if (( flags & ALLBITS) != 0) repaint(). se observ˘ a c˘ a metodele clasei Image pentru determinarea dimensiunilor unei imagini au ca argument un obiect de tip ImageObserver. int flags. DESENAREA Inc˘ arcarea imaginii a fost ˆ ıntrerupt˘ a. int x. } De asemenea. . int y. // Imaginea este completa (flags & ALLBITS) != 0 // Eroare sau transferul imaginii a fost intrerupt (flags & ERROR | ABORT ) != 0 Metoda imageUpdate poate fi redefint˘ a de o component˘ a pentru a personaliza procesul de afi¸ sare al imaginii. int getHeight(ImageObserver observer) int getWidth(ImageObserver observer) Dac˘ a desenarea se face folosind clasa Canvas. // Daca sunt toti bitii nu mai sunt necesare noi update-uri return ( (flags & (ALLBITS | ABORT)) == 0).

fillOval(. /* Realizam desenul folosind gmem gmem. 0.. gmem. h). } } 10.dispose().sun.5.). O situat ¸ie frecvent˘ aˆ ın care se apeleaz˘ a la double-buffering este crearea de animat ¸ii. Graphics gmem = img.setColor(.codec...jpeg din distribut ¸ia standard Java ofer˘ a suport pentru salvarea unei imagini aflate ˆ ın memorie ˆ ıntr-un fi¸ sier ˆ ın for- ..image.). pentru a elimina efectul nepl˘ acut de ”clipire” (”flickering”) rezultat atunci cˆ and sunt efectuate redesen˘ ari repetate la intervale mici de timp.10..5.5. FOLOSIREA IMAGINILOR 291 10. } public void paint(Graphics g) { // Desenam in memorie pe un obiect de tip Image // w si h sunt dimensiunile desenului Image img = createImage(w.. 0.4 Salvarea desenelor ˆ ın format JPEG Pachetul com.getGraphics(). . gmem. this).3 Mecanismul de ”double-buffering” Tehnica de double-buffering implic˘ a realizarea unui desen ˆ ın memorie ¸ si apoi transferul s˘ au pe ecran. */ // Transferam desenul din memorie pe ecran // desenand de fapt imaginea creata g.drawImage(img. Secvent ¸a general˘ a de implementare a mecanismului de double-buffering este urm˘ atoarea: // Supradefinim update pentru a elimina stergerea desenului public void update(Graphics g) { paint(g).

jpeg. false). Pentru aceasta va trebui s˘ a definim un .printStackTrace().getDefaultJPEGEncodeParam(img). } } } 10. java.*. java. O clas˘ a responsabil˘ a cu realizarea acestei operat ¸iuni ar putea fi definit˘ a astfel: import import import import com.setQuality(quality. java. //intre 0 si 1 public static void write(BufferedImage img.awt. JPEGImageEncoder encoder = JPEGCodec.codec.5.BufferedImage.5 Crearea imaginilor ˆ ın memorie In cazul ˆ ın care dorim s˘ a folosim o anumit˘ a imagine creat˘ a direct din program ¸ si nu ˆ ıncarcat˘ a dintr-un fi¸ sier vom folosi clasa MemoryImageSource.awt.9f. } catch( Exception e ) { e.*.setJPEGEncodeParam(jep).sun.close(). encoder. jep. class JPEGWriter { static float quality = 0.encode(img). DESENAREA mat JPEG.image.image. aflata ˆ ın pachetul java. String filename) { try { FileOutputStream out = new FileOutputStream(filename).createJPEGEncoder(out).io. // Folosim setarile de codare jpeg implicite encoder. out.awt. JPEGEncodeParam jep = encoder.*.image.292 CAPITOLUL 10.

singurul lucru diferit fiind contextul grafic ˆ ın care se execut˘ a operat ¸iile. int h = 100.getRGB().random() * 255).random() * 255). Pachetul care ofer˘ a suport pentru tip˘ arire este java. int scan) unde: • w. pix. normal aceste valori sunt off = 0. x < w. y < h. y++) { for (int x = 0. w)). } img = createImage(new MemoryImageSource(w. x++) { int red = (int) (Math. h. 0. blue). green. Constructorul clasei MemoryImageSource este: MemoryImageSource(int w. h reprezint˘ a dimensiunile imaginii (l˘ a¸ timea ¸ si ˆ ın˘ alt ¸imea). int[] pixeli. O aplicat ¸ie va apela metode ale acestei clase pentru: .6 Tip˘ arirea Tip˘ arirea ˆ ın Java este tratat˘ aˆ ın aceea¸ si manier˘ a ca ¸ si desenarea. int off. scan = w In exemplul urmator vom crea o imagine cu pixeli de culori aleatorii ¸ si o vom afi¸ sa pe ecran: int w = 100.random() * 255). scan reprezint˘ a modalitatea de construire a matricii imaginii pornind de la vectorul cu pixeli.˘ 10. pix[index++] = new Color(red. • of f. this). Dimensiunea vectorului va fiˆ ın˘ alt ¸imea ˆ ınmult ¸it˘ a cu l˘ a¸ timea ˆ ın pixeli a imaginii.print. • pixeli[] este vectorul cu culorile imaginii. TIPARIREA 293 vector de numere ˆ ıntregi ˆ ın care vom scrie valorile ˆ ıntregi (RGB) ale culorilor pixelilor ce definesc imaginea noastr˘ a. 0. for (int y = 0. int index = 0. iar clasa principal˘ a care controleaz˘ a procesul de tip˘ arire este PrinterJob.drawImage(img. int blue = (int) (Math. // g este un context grafic 10. int[] pix = new int[w * h].awt. 0. g. int h.6. int green = (int) (Math.

Specificarea obiectului care va fi tip˘ arit: setPrintable. Opt ¸ional. In general. In general. • Tip˘ arirea efectiv˘ a. 3. . • Invocarea dialogului cu utilizatorul pentru specificarea unor parametri legat ¸i de tip˘ arire.getPrinterJob 2.component˘ a. Un obiect care va fi tip˘ arit trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Printable.294 CAPITOLUL 10. care are o reprezentare vizual˘ a descris˘ a de metoda paint ¸ si care va specifica ¸ si modalitatea de reprezentare a sa la imprimant˘ a. acesta trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Printable. DESENAREA • Crearea unei sesiuni de tip˘ arire (job). metodele paint ¸ si print pot specifica aceea¸ si secvent ¸˘ a de cod. responsabil˘ a cu descrierea modalit˘ a¸ tii de tip˘ arire a obiectului. Crearea unei sesiuni de tip˘ arire: PrinterJob. } Pa¸ sii care trebuie efectuat ¸i pentru tip˘ arirea unui obiect sunt: 1. care cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a print.PAGE_EXISTS. orice informat ¸ii care trebuie atˆ at afi¸ sate cˆ at ¸ si tip˘ arite. init ¸ierea unui dialog cu utilizatorul pentru precizarea unor parametri legat ¸i de tip˘ arire: printDialog. int pageIndex) throws PrinterException { // Descrirea imaginii obiectului ce va fi afisata la imprimanta // Poate fi un apel la metoda paint: paint(g) if (ceva nu este in regula}) { return Printable.NO_SUCH_PAGE. In cazul cˆ and imaginea de pe ecran coincide cu imaginea de la imprimant˘ a. metoda print are urm˘ atorul format: public int print(Graphics g. PageFormat pf. } return Printable. Orice component˘ a care poate fi afi¸ sat˘ a pe ecran poate fi ¸ si tip˘ arit˘ a. vor fi ˆ ıncapsulate ˆ ıntr-un obiect grafic .

PageFormat pf . java . 200 . drawString ( " Numai la imprimanta " . 400) . 100 . private Button print = new Button ( " Print " ) .*. TIPARIREA 4. PAGE_EXISTS . event . 200 . g . io . 200 .6: Tip˘ arirea unei componente import import import import java . 295 In exemplul urm˘ ator vom defini un obiect care are aceea¸ si reprezentare pe ecran cˆ at ¸ si la imprimant˘ a (un cerc circumscris unui p˘ atrat. drawOval (200 . paint ( g ) . awt . } } class Fereastra extends Frame implements ActionListener { private Plansa plansa = new Plansa () . java . 100 . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . 300) . 200) . 100) . drawRect (200 . class Plansa extends Canvas implements Printable { Dimension d = new Dimension (400 .˘ 10. Listing 10.*. int pi ) throws PrinterException { if ( pi >= 1) return Printable . Tip˘ arirea efectiv˘ a: print. } public int print ( Graphics g . drawString ( " Hello " .*.6. return Printable . print . awt . awt . g . 200 . } public void paint ( Graphics g ) { g . java . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { . NO_SUCH_PAGE . 100) . ˆ ınsotite de un text) ¸ si vom tip˘ ari obiectul respectiv.*. public Dimension getPreferredSize () { return d . g .

printStackTrace () . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // 1. south . println ( " Exceptie la tiparire ! " ) . } }) . Panel south = new Panel () . CENTER ) . add ( print ) . print . // 3. ex . show () . CAPITOLUL 10. add ( south . exit (0) . addActionListe ner ( this ) . BorderLayout . print () . getPrinterJob () . south . } catch ( PrinterException ex ) { System . printDialog () ) { try { // 4. CENTER ) ) . pack () . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . setPrintable ( plansa ) .296 System . Stabilirea obiectului ce va fi tiparit printJob . SOUTH ) . } } . out . Crearea unei sesiuni de tiparire PrinterJob printJob = PrinterJob . f . Tiparirea efectiva printJob . DESENAREA add ( plansa . // 2. Initierea dialogului cu utilizatorul if ( printJob . } } } } public class TestPrint { public static void main ( String args []) throws Exception { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Print " ) . BorderLayout .

7: Tip˘ arirea textelor import java . imprimanta poate fi referit˘ a prin ”lpt1”. iar ˆ ın Unix prin ”/dev/lp”. In sistemul de operare Windows. Observat ¸i c˘ a aceast˘ a abordare nu este portabil˘ a. import java .˘ 10. close () .*. TIPARIREA 297 Tiparirea textelor O alt˘ a variant˘ a pentru tip˘ arirea de texte este deschiderea unui flux c˘ atre dispozitivul special reprezentat de imprimant˘ a¸ si scrierea informat ¸iilor. Listing 10. imp . imp .6. imp . class TestPrintText { public static void main ( String args []) throws Exception { // pentru Windows PrintWriter imp = new PrintWriter ( new FileWriter ( " lpt1 " ) ) . println ( " Test imprimanta " ) . awt . deoarece necesit˘ a tratare special˘ aˆ ın funct ¸ie de sistemul de operare folosit.*. pe acest flux. // pentru UNIX // PrintWriter imp = new PrintWriter ( new FileWriter ("/ dev / lp ") ) . linie cu linie. } } . println ( " ABCDE " ) . io .

DESENAREA .298 CAPITOLUL 10.

dispozitive de recunoa¸ stere a vocii. Motif sau altele oferite de diver¸ si dezvoltatori. • Look-and-Feel Permite schimbarea ˆ ınf˘ a¸ ti¸ s˘ arii ¸ si a modului de interact ¸iune cu aplicat ¸ia ˆ ın funct ¸ie de preferint ¸ele fiec˘ aruia.1 11.1. acestea putˆ and fi interschimbate de c˘ atre utilizator chiar la momentul execut ¸iei . Acela¸ si program poate utiliza diverse moduri Look-and-Feel. ecrane Braille. Java. In JFC sunt incluse urm˘ atoarele: • Componente Swing Sunt componente ce ˆ ınlocuiesc ¸ si ˆ ın acela¸ si timp extind vechiul set oferit de modelul AWT.1 Introducere JFC Tehnologia Swing face parte dintr-un proiect mai amplu numit JFC (Java Foundation Classes) care pune la dispozit ¸ie o serie ˆ ıntreag˘ a de facilit˘ a¸ ti pentru scrierea de aplicat ¸ii cu o interfat ¸˘ a grafic˘ a mult ˆ ımbog˘ a¸ tit˘ a funct ¸ional ¸ si estetic fat ¸˘ a de vechiul model AWT. etc. • Java 2D API Folosind Java 2D pot fi create aplicat ¸ii care utilizeaz˘ a grafic˘ a la un 299 . • Accessibility API Permite dezvoltarea de aplicat ¸ii care s˘ a comunice cu dispozitive utilizate de c˘ atre persoane cu diverse tipuri de handicap. Mac. cum ar fi cele standard Windows.Capitolul 11 Swing 11. cum ar fi cititoare de ecran.

300

CAPITOLUL 11. SWING nivel avansat. Clasele puse la dispozit ¸ie permit crearea de desene complexe, efectuarea de operat ¸ii geometrice (rotiri, scal˘ ari, translat ¸ii, etc.), prelucrarea de imagini, tip˘ arire, etc.

• Drag-and-Drop Ofer˘ a posibilitatea de a efectua operat ¸ii drag-and-drop ˆ ıntre aplicat ¸ii Java ¸ si aplicat ¸ii native. • Internat ¸ionalizare Internat ¸ionalizarea ¸ si localizarea aplicat ¸iilor sunt dou˘ a facilit˘ a¸ ti extrem de importante care permit dezvoltarea de aplicat ¸ii care s˘ a poat˘ a fi configurate pentru exploatarea lor ˆ ın diverse zone ale globului, utilizˆ and limba ¸ si particularit˘ a¸ tile legate de formatarea datei, numerelor sau a monedei din zona respectiv˘ a. In aceste capitol vom face o prezentare scurt˘ a a componentelor Swing, deoarece prezentarea detaliata a tuturor facilit˘ a¸ tilor oferite de JFC ar oferi suficient material pentru un volum de sine st˘ at˘ ator.

11.1.2

Swing API

Unul din principalele deziderate ale tehnologiei Swing a fost s˘ a pun˘ a la dispozit ¸ie un set de componente GUI extensibile care s˘ a permit˘ a dezvoltarea rapid˘ a de aplicat ¸ii Java cu interfat ¸˘ a grafic˘ a competitiv˘ a din punct de vedere comercial. Pentru a realiza acest lucru, API-ul oferit de Swing este deosebit de complex avˆ and 17 pachete ˆ ın care se g˘ asesc sute de clase ¸ si interfet ¸e. Lista complet˘ a a pacehetelor din distribut ¸ia standard 1.4 este dat˘ aˆ ın tabelul de mai jos: javax.accessibility javax.swing.text.html javax.swing.plaf.basic javax.swing.border javax.swing.text.rtf javax.swing.plaf.multi javax.swing.event javax.swing.undo javax.swing.text javax.swing.plaf javax.swing javax.swing.text.parser javax.swing.plaf.metal javax.swing.colorchooser javax.swing.tree javax.swing.table javax.swing.filechooser

11.1. INTRODUCERE

301

Evident, nu toate aceste pachete sunt necesare la dezvolatarea unei aplicat ¸ii, cel mai important ¸ si care cont ¸ine componentele de baz˘ a fiind javax.swing.

Componentele folosite pentru crearea interfet ¸elor grafice Swing pot fi grupate astfel: • Componente atomice JLabel, JButton, JCheckBox, JRadioButton, JToggleButton, JScrollBar, JSlider, JProgressBar, JSeparator • Componente complexe JTable, JTree, JComboBox, JSpinner, JList, JFileChooser, JColorChooser, JOptionPane • Componente pentru editare de text JTextField, JFormattedTextField, JPasswordField, JTextArea, JEditorPane, JTextPane • Meniuri JMenuBar, JMenu, JPopupMenu, JMenuItem, JCheckboxMenuItem, JRadioButtonMenuItem • Containere intermediare JPanel, JScrollPane, JSplitPane, JTabbedPane, JDesktopPane, JToolBar • Containere de nivel ˆ ınalt JFrame, JDialog, JWindow, JInternalFrame, JApplet

11.1.3

Asem˘ an˘ ari ¸ si deosebiri cu AWT

Nu se poate spune c˘ a Swing ˆ ınlocuie¸ ste modelul AWT ci ˆ ıl extinde pe acesta din urm˘ a ad˘ augˆ andu-i noi componente care fie ˆ ınlocuiesc unele vechi fie sunt cu totul noi. O convent ¸ie ˆ ın general respectat˘ a este prefixarea numelui unei clase AWT cu litera ”J” pentru a denumi clasa corespondent˘ a din Swing. Astfel, ˆ ın locul clasei java.awt.Button putem folosi javax.swing.JButton, ˆ ın loc de java.awt.Label putem folosi javax.swing.JLabel, etc. Este recomandat ca o aplicat ¸ie cu interfat ¸˘ a grafic˘ a s˘ a foloseasc˘ a fie componente AWT, fie Swing, amestecarea lor fiind mai put ¸in uzual˘ a.

302

CAPITOLUL 11. SWING

Aplicat ¸iile GUI vor avea ˆ ın continuare nevoie de pachetul java.awt deoarece aici sunt definite unele clase utilitare cum ar fi Color, Font, Dimension, etc. care nu au fost rescrise ˆ ın Swing. De asemenea, pachetul java.awt.event r˘ amˆ ane ˆ ın continuare esent ¸ial pentru tratarea evenimentelor generate atˆ at de componente AWT cˆ at ¸ si de cele din Swing. Pe lˆ ang˘ a acesta mai poate fi necesar ¸ si javax.swing.event care descrie tipuri de evenimente specifice unor componente Swing, mecanismul de tratare a lor fiind ˆ ıns˘ a acela¸ si ca ˆ ın AWT. Pozit ¸ionarea componentelor este preluat˘ a din AWT, fiind ad˘ augate ˆ ıns˘ a noi clase care descriu gestionari de pozit ¸ionare ˆ ın completarea celor existente, cum ar fi BoxLayout ¸ si SpringLayout. Difer˘ aˆ ıns˘ a modul de lucru cu containere, dup˘ a cum vom vedea ˆ ın sect ¸iunea dedicat˘ a acestora. Majoritatea componentelor Swing care permit afi¸ sarea unui text ca parte a reprezent˘ arii lor GUI pot specifica acel text fie ˆ ın mod normal folosind un anumit font ¸ si o anumit˘ a culoare ce pot fi setate cu metodele setFont ¸ si setColor, fie prin intermediul limbajului HTML. Folosirea HTML aduce o flexibilitatea deosebit˘ aˆ ın realizarea interfet ¸ei grafice, ˆ ıntrucˆ at putem aplica format˘ ari multiple unui text, descompunerea acestuia pe mai multe linii, etc., singurul dezavantaj fiind ˆ ıncetinirea etapei de afi¸ sare a componentelor. JButton simplu = new JButton("Text simplu"); JButton html = new JButton( "<html><u>Text</u> <i>formatat</i></html>"); S˘ a descriem o aplict ¸ie simpl˘ a folosind AWT ¸ si apoi Swing, pentru a ne crea o prim˘ a impresie asupra diferent ¸elor ¸ si asem˘ an˘ arilor dintre cele dou˘ a modele. Listing 11.1: O aplicat ¸ie simpl˘ a AWT
import java . awt .*; import java . awt . event .*; public class ExempluAWT extends Frame implements ActionListener { public ExempluAWT ( String titlu ) { super ( titlu ) ; setLayout ( new FlowLayout () ) ; add ( new Label ( " Hello AWT " ) ) ; Button b = new Button ( " Close " ) ; b . addActionListener ( this ) ;

11.1. INTRODUCERE
add ( b ) ; pack () ; show () ; } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { System . exit (0) ; } public static void main ( String args []) { new ExempluAWT ( " Hello " ) ; } }

303

Listing 11.2: Aplicat ¸ia rescris˘ a folosind Swing
import javax . swing .*; import java . awt .*; import java . awt . event .*; public class ExempluSwing extends JFrame implements ActionListener { public ExempluSwing ( String titlu ) { super ( titlu ) ; // Metoda setLayout nu se aplica direct ferestrei getContentPane () . setLayout ( new FlowLayout () ) ; // Componentele au denumiri ce incep cu litera J // Textul poate fi si in format HTML getContentPane () . add ( new JLabel ( " < html > <u > Hello </ u > <i > Swing </ i > </ html > " ) ) ; JButton b = new JButton ( " Close " ) ; b . addActionListener ( this ) ; // Metoda add nu se aplica direct ferestrei getContentPane () . add ( b ) ; pack () ; show () ; } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // Tratarea evenimentelor se face ca in AWT System . exit (0) ; } public static void main ( String args []) { new ExempluSwing ( " Hello " ) ; }

304
}

CAPITOLUL 11. SWING

11.2

Folosirea ferestrelor

Pentru a fi afi¸ sate pe ecran componentele grafice ale unei aplicat ¸ii trebuie plasate pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare (container). Fiecare component˘ a poate fi cont ¸inut˘ a doar ˆ ıntr-un singur container, ad˘ augarea ei pe o supraft ¸˘ a nou˘ a de afi¸ sare determinˆ and eliminarea ei de pe vechiul container pe care fusese plasat˘ a. Intrucˆ at containerele pot fi ˆ ıncapsulate ˆ ın alte containere, o component˘ a va face parte la un moment dat dintr-o ierarhie. R˘ ad˘ acina acestei ierarhii trebuie s˘ a fie un a¸ sa numit container de nivel ˆ ınalt, care este reprezentat de una din clasele JFrame, JDialog sau JApplet. Intrucˆ at de appleturi ne vom ocupa separat, vom analiza ˆ ın continuare primele dou˘ a clase. In general orice aplicat ¸ie Java independent˘ a bazat˘ a pe Swing cont ¸ine cel put ¸in un container de nivel ˆ ınalt reprezentat de fereastra principal˘ a a programului, instant ¸˘ a a clasei JFrame. Simplificat, un obiect care reprezint˘ a o fereastr˘ a Swing cont ¸ine o zon˘ a care este rezervat˘ a barei de meniuri ¸ si care este situat˘ a de obieci ˆ ın partea sa superioar˘ a¸ si corpul ferestrei pe care vor fi plasate componentele. Imaginea de mai jos pune ˆ ın evident ¸˘ a aceast˘ a separare, valabil˘ a de altfel pentru orice container de nivel ˆ ınalt:

Corpul ferestrei este o instant ¸˘ a a clasei Container ce poate fi obt ¸inut˘ a cu metoda getContentPane. Plasarea ¸ si aranjarea componentelor pe suprafat ¸a

11.2. FOLOSIREA FERESTRELOR

305

ferestrei se va face deci folosind obiectul de tip Container ¸ si nu direct fereastra. A¸ sadar, de¸ si este derivat˘ a din Frame, clasa JFrame este folosit˘ aˆ ıntr-un mod diferit fat ¸˘ a de p˘ arintele s˘ au: Frame f = new Frame(); f.setLayout(new FlowLayout()); f.add(new Button("OK")); JFrame jf = new JFrame(); jf.getContentPane().setLayout(new FlowLayout()); jf.getContentPane().add(new JButton("OK")); Spre deosebire de Frame, un obiect JFrame are un comportament implicit la ˆ ınchiderea ferestrei care const˘ aˆ ın ascunderea ferestrei atunci cˆ and utilizatorul apas˘ a butonul de ˆ ınchidere. Acest comportament poate fi modificat prin apelarea metodei setDefaultCloseOperation care prime¸ ste ca argument diverse constante ce se g˘ asesc fie ˆ ın clasa WindowConstants, fie chiar ˆ ın JFrame. jf.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.HIDE_ON_CLOSE); jf.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.DO_NOTHING_ON_CLOSE); jf.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); Ad˘ augarea unei bare de meniuri se realizeaz˘ a cu metoda setJMenuBar, care prime¸ ste o instant ¸˘ a de tip JMenuBar. Crearea meniurilor este similar˘ a cu modelul AWT.

11.2.1

Ferestre interne

Din punctul de vedere al folosirii ferestrelor, aplicat ¸iile pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın dou˘ a categorii: • SDI (Single Document Interface) • MDI (Multiple Document Interface) Programele din prima categorie gestioneaz˘ a la un moment dat o singur˘ a fereastr˘ aˆ ın care se g˘ asesc componentele cu care interact ¸ioneaz˘ a utilizatorul. In a doua categorie, fereastra principal˘ a a aplicat ¸iei ˆ ınglobeaz˘ a la rˆ andul ei alte ferestre, uzual cu funct ¸ionalit˘ a¸ ti similare, ce permit lucrul concurent pe mai multe planuri.

306

CAPITOLUL 11. SWING

In Swing, clasa JInternalFrame pune la dispozit ¸ie o modalitate de a crea ferestre ˆ ın cadrul altor ferestre. Ferestrele interne au aproximativ aceea¸ si ˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare ¸ si funct ¸ionalitate cu ferestrele de tip JFrame, singura diferent ¸˘ a fiind modul de gestionare a acestora. Uzual, obiectele de tip JInternalFrame vor fi plasate pe un container de tip DesktopPane, care va fi apoi plasat pe o fereastr˘ a de tip JFrame. Folosirea clasei DesktopPane este necesar˘ a deoarece aceasta ”¸ stie” cum s˘ a gestioneze ferestrele interne, avˆ and ˆ ın vedere c˘ a acestea se pot suprapune ¸ si la un moment dat doar una singur˘ a este activ˘ a. Exemplul urm˘ ator pune ˆ ın evident ¸˘ a modelul general de creare ¸ si afi¸ sare a ferestrelor interne: Listing 11.3: Folosirea ferestrelor interne
import javax . swing .*; import java . awt .*; class FereastraPrinci pal a extends JFrame { public Fereastra Pr i nc i p al a ( String titlu ) { super ( titlu ) ; setSize (300 , 200) ; s e tD e f au l t C lo s e O p e r a t i o n ( JFrame . EXIT_ON_CLOSE ) ; FereastraInterna fin1 = new FereastraInterna () ; fin1 . setVisible ( true ) ; FereastraInterna fin2 = new FereastraInterna () ; fin2 . setVisible ( true ) ; JDesktopPane desktop = new JDesktopPane () ; desktop . add ( fin1 ) ; desktop . add ( fin2 ) ; setContentPane ( desktop ) ; fin2 . moveToFront () ; } } class FereastraInterna extends JInternalFrame { static int n = 0; // nr . de ferestre interne static final int x = 30 , y = 30; public FereastraInterna () { super ( " Document # " + (++ n ) ,

11.3. CLASA JCOMPONENT
true , // resizable true , // closable true , // maximizable true ) ; // iconifiable setLocation ( x *n , y * n ) ; setSize ( new Dimension (200 , 100) ) ;

307

} } public class TestInternalFrame { public static void main ( String args []) { new FereastraPrincipala ( " Test ferestre interne " ) . show () ; } }

Ferestrele create de acest program vor ar˘ ata ca ˆ ın figura de mai jos:

11.3

Clasa JComponent

JComponent este superclasa tuturor componentelor Swing, mai put ¸in a celor care descriu containere de nivel ˆ ınalt JFrame, JDialog, JApplet. Deoarece JComponent extinde clasa Container, deci ¸ si Component, ea mo¸ stene¸ ste funct ¸ionalitatea general˘ a a containerelor ¸ si componentelor AWT, furnizˆ and bineˆ ınt ¸eles ¸ si o serie ˆ ıntreag˘ a de noi facilit˘ a¸ ti. Dintre nout˘ a¸ tile oferite de JComponent amintim: • ToolTips Folosind metoda setToolTip poate fi ata¸ sat unei componente un text cu explicat ¸ii legate de componenta respectiv˘ a. Cˆ and utilizatorul trece

308

CAPITOLUL 11. SWING cu mouse-ul deasupra componentei va fi afi¸ sat, pentru o perioad˘ a de timp, textul ajut˘ ator specificat.

• Chenare Orice component˘ a Swing poate avea unul sau mai multe chenare. Specificarea unui chenar se realizeaz˘ a cu metoda setBorder. • Suport pentru plasare ¸ si dimensionare Folosind metodele setPreferredSize, setMinimumSize, setMaximumSize, setAlignmentX, setAlignmentY pot fi controlat ¸i parametrii folosit ¸i de gestionarii de pozit ¸ionare pentru plasarea ¸ si dimensionarea automat˘ a a componentelor ˆ ın cadrul unui container. • Controlul opacit˘ a¸ tii Folosind metoda setOpaque vom specifica dac˘ a o component˘ a trebuie sau nu s˘ a deseneze tot ¸i pixelii din interiorul s˘ au. Implicit, valoarea propriet˘ a¸ tii de opacitate este false, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a este posibil s˘ a nu fie desenat ¸i unii sau chiar tot ¸i pixelii, permit ¸ˆ and pixelilor de sub component˘ a s˘ a r˘ amˆ an˘ a vizibili (componenta nu este opac˘ a). Valoarea propriet˘ a¸ tii pentru clasele derivate din JComponent depinde ˆ ın general de Look-and-Feel-ul folosit. • Asocierea de act ¸iuni tastelor Pentru componentele Swing exist˘ a posibilitatea de specifica anumite act ¸iuni care s˘ a se execute atunci cˆ and utilizatorul apas˘ a o anumit˘ a combinat ¸ie de taste ¸ si componenta respectiv˘ a este activ˘ a (are focusul). Aceast˘ a facilitate simplific˘ a varianta init ¸ial˘ a de lucru, ¸ si anume tratarea evenimentelor de tip KeyEvent printr-un obiect KeyListener. • Double-Buffering Tehnica de double-buffering, care implic˘ a desenarea componentei ˆ ın memorie ¸ si apoi transferul ˆ ıntregului desen pe ecran, este implementat˘ a automat de componentele Swing, spre deosebire de cele AWT unde trebuia realizat˘ a manual dac˘ a era cazul. Exemplul urm˘ ator ilustreaz˘ a modul de folosire a cˆ atorva dintre facilit˘ a¸ tile amintite mai sus: Listing 11.4: Facilit˘ a¸ ti oferite de clasa JComponent

javax . setBorder ( title ) . JLabel label2 = new JLabel ( " Raised " ) . c r e a t e R a i s e d B e v e l B o r d e r () . title = BorderFactory . setBackground ( Color . // Folosirea chenarelor Border lowered . add ( btn1 ) . JButton btn2 = new JButton ( " Transparent " ) . panel . setBorder ( raised ) . raised .3. btn1 .11. panel . label2 . // ToolTips label1 . java . blue ) .200) ) . add ( panel ) . lowered = BorderFactory . setPreferredSize ( new Dimension (400 . getContentPane () . setLayout ( new FlowLayout () ) . CLASA JCOMPONENT import import import import javax . panel . swing . event . c r e a t e L o w e r e d B e v e l B o r d e r () . awt . JLabel label1 = new JLabel ( " Lowered " ) . awt .*. final JPanel panel = new JPanel () . setBorder ( lowered ) . setOpaque ( true ) . btn2 . setOpaque ( false ) . java . TitledBorder title . add ( btn2 ) . 309 class Fereastra extends JFrame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .*. // implicit panel . swing .*. add ( label1 ) . add ( label2 ) . setToolTipText ( " Eticheta coborata " ) . label1 . . // Controlul opacitatii JButton btn1 = new JButton ( " Opaque " ) . raised = BorderFactory . border . s e tD e f au l t C lo s e Op e r at i o n ( JFrame . panel .*. panel . panel . c re at eT it led Bo rd er ( " Borders " ) . getContentPane () . setToolTipText ( " Eticheta ridicata " ) . EXIT_ON_CLOSE ) . label2 .

SWING btn1 .care va reprezenta datele aplicat ¸iei. red . red ? Color .4 11. pack () . .5 Arhitectura modelului Swing Folosirea modelelor Modelul Swing este bazat pe o arhitectur˘ a asem˘ an˘ atoare cu MVC (modelview-controller). getActionMap () . red ) . blue : Color . put ( KeyStroke .310 CAPITOLUL 11. } } 11. } } public class TestJComponent { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Facilitati JComponent " ) . " schimbaCuloare " ) . getKeyStroke ( " F2 " ) . setToolTipText ( " Buton opac " ) . // Textul poate fi HTML btn2 . new AbstractAction () { private Color color = Color . show () . put ( " schimbaCuloare " . btn2 . Arhitectura MVC specific˘ a descompunerea unei aplicat ¸ii vizuale ˆ ın trei p˘ art ¸i separate: • Modelul . public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { panel . color = ( color == Color . // Asocierea unor actiuni ( KeyBindings ) /* Apasarea tastei F2 cand focusul este pe butonul al doilea va determina schimbarea culorii panelului */ btn2 . setBackground ( color ) . getInputMap () . } }) . setToolTipText ( " < html > <b > Apasati < font color = red > F2 </ font > " + " cand butonul are <u > focusul </ u > " ) .

Din motive practice. ˆ ın general.transformarea act ¸iunilor utilizatorului asupra componentelor vizuale ˆ ın evenimente care s˘ a actualizeze automat modelul acestora (datele). JCheckBoxMenuItem. JCheckBox. Dup˘ a cum se observ˘ a din tabelul de mai jos. A¸ sadar. JRadioButtomMenuItem JComboBox ComboBoxModel BoundedRangeModel JProgressBar. JMenuItem. FOLOSIREA MODELELOR • Prezentarea .5. JRadioButton. fiec˘ arui obiect corespunz˘ ator unei clase ce descrie o component˘ a Swing ˆ ıi este asociat un obiect care gestioneaz˘ a datele sale ¸ si care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a care reprezint˘ a modelul componentei respective. JPasswordField Fiecare component˘ a are un model init ¸ial implicit. JTextArea. Pentru a realiza separarea modelului de prezentare. dar exist˘ a¸ si componente care au asociate mai multe modele: Model ButtonModel Component˘ a JButton. ˆ ıns˘ a are posibilitatea de a-l ˆ ınlocui cu unul nou atunci cˆ and este cazul. JToggleButton. JTextPane. Metodele care acceseaz˘ a . JScrollBarm. arhitectura Swing este de fapt o arhitectur˘ a cu model separabil. modul de concepere a unei aplicat ¸ii trebuie s˘ a fie orientat asupra reprezent˘ arii ¸ si manipul˘ arii informat ¸iilor ¸ si nu asupra interfet ¸ei grafice cu utilizatorul. Aceast˘ a abordare este logic˘ a ¸ si din perspectiva faptului c˘ a. JSlider JTabbedPane SingleSelectionModel ListModel JList ListSelectionModel JList JTable TableModel JTable TableColumnModel JTree TreeModel JTree TreeSelectionModel Document JEditorPane.11. JTextField. componente cu reprezent˘ ari diferite pot avea acela¸ si tip de model. JMenu. 311 • Controlul .modul de reprezentare vizual˘ a a datelor. ˆ ın care datele componentelor (modelul) sunt separate de reprezentarea lor vizual˘ a. ˆ ın Swing p˘ art ¸ile de prezentare ¸ si control au fost cuplate deoarece exista o leg˘ atur˘ a prea strˆ ans˘ aˆ ıntre ele pentru a fi concepute ca entit˘ a¸ ti separate.

*. oricare din aceste clase poate fi extins˘ a pentru a crea un nou model. addActionListene r ( this ) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . // Cream obiectele corespunzatoare celor doua modele model1 = new Model1 () . btn . lst . cum ar fi cele asociate claselor JTable.312 CAPITOLUL 11. java . SOUTH ) . event . ListModel model1 . EXIT_ON_CLOSE ) . model2 = new Model2 () .*. // La apasara butonului schimbam modelul JButton btn = new JButton ( " Schimba modelul " ) . Crearea unei clase care s˘ a reprezinte un model se va face extinzˆ and interfat ¸a corespunz˘ atoare ¸ si implementˆ and metodele definite de aceasta sau extinzˆ and clasa implicit˘ a oferit˘ a de API-ul Swing ¸ si supradefinind metodele care ne intereseaz˘ a. getContentPane () . Listing 11. awt .5: Folosirea mai multor modele pentru o componenta import import import import javax . BorderLayout . java . setModel ( model1 ) . BorderLayout . " albastru " }. s e tD e f au l t C lo s e O p e r a t i o n ( JFrame . In funct ¸ie de necesit˘ a¸ ti. class Fereastra extends JFrame implements ActionListener { String data1 [] = { " rosu " . model2 . cu argumente specifice fiec˘ arei componente ˆ ın parte. // Lista initiala nu are nici un model lst = new JList () . respectiv getModel. " yellow " . JList lst . JTree sau JList exist˘ a clase abstracte care implementeaz˘ a interfat ¸a ce descrie modelul respectiv De exemplu. swing . javax . swing . " blue " }. interfat ¸a model a clasei JList este ListModel care este implementat˘ a de clasele DefaultListModel ¸ si AbstractListModel. CENTER ) . border . int tipModel = 1. getContentPane () .*. SWING modelul unui obiect sunt: setModel. add ( btn . " galben " . Pentru modelele mai complexe. .*. String data2 [] = { " red " . add ( lst . awt .

} } } public class TestModel { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Test Model " ) .5. } } class Model2 extends Abst ractLis tModel { public int getSize () { return data2 . length . } else { lst . tipModel = 1. } public Object getElementAt ( int index ) { return data2 [ index ]. tipModel = 2. } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { if ( tipModel == 1) { lst . } } Multe componente Swing furnizeaz˘ a metode care s˘ a obt ¸in˘ a starea obiectului f˘ ar˘ a a mai fi nevoie s˘ a obt ¸inem instant ¸a modelului ¸ si s˘ a apel˘ am metodele . } } // Clasele corespunzatoare celor doua modele class Model1 extends Abst ractLis tModel { public int getSize () { return data1 . setModel ( model1 ) . length . setModel ( model2 ) . FOLOSIREA MODELELOR 313 pack () .11. show () . } public Object getElementAt ( int index ) { return data1 [ index ].

// Trebuie sa interogam sursa asupra schimbarii . folosirea modelelor aduce flexibilitate sporit˘ a programului ¸ si este recomandat˘ a utilizarea lor. SWING acesteia.Modelele trimit un eveniment prin care sunt informat ¸i ascult˘ atorii c˘ a a survenit o anumit˘ a schimbare a datelor. In Swing.314 CAPITOLUL 11.getSource(). Un exemplu este metoda getValue a clasei JSlider care este de fapt un apel de genul getModel().getModel(). singura informat ¸ie cont ¸inut˘ aˆ ın eveniment fiind componenta surs˘ a. f˘ ar˘ a a include ˆ ın eveniment detalii legate de schimbarea survenit˘ a. respectiv removeChangeListener. JSlider slider = new JSlider().5. Informativ (lightweight) .addChangeListener(new ChangeListener() { public void stateChanged(ChangeEvent e) { // Sursa este de tip BoundedRangeModel BoundedRangeModel m = (BoundedRangeModel)e. In multe situat ¸ii ˆ ıns˘ a. Obiectele de tip listener vor trebui s˘ a apeleze metode specifice componentelor pentru a afla ce anume s-a schimbat. modelele care suport˘ a aceast˘ a abordare fiind BoundedRangeModel. ButtonModel ¸ si SingleSelectionModel. aceast˘ a notificare este realizat˘ aˆ ın dou˘ a moduri: 1. Model BoundedRangeModel ButtonModel SingleSelectionModelModel Listener ChangeListener ChangeListener ChangeListener Tip Eveniment ChangeEvent ChangeEvent ChangeEvent Interfat ¸a ChangeListener are o singur˘ a metod˘ a: public void stateChanged(ChangeEvent e). Acest lucru se realizeaz˘ a prin intefat ¸a ChangeListener iar evenimentele sunt de tip ChangeEvent. model. 11.getValue(). mai ales pentru clase cum ar fi JTable sau JTree. BoundedRangeModel model = slider.1 Tratarea evenimentelor Modelele componentelor trebuie s˘ a notifice aparit ¸ia unor schimb˘ ari ale datelor gestionate astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi reactualizat˘ a prezentarea lor sau s˘ a fie executat un anumti cod ˆ ın cadrul unui obiect de tip listener. Inregistrarea ¸ si eliminarea obiectelor de tip listener se realizeaz˘ a cu metodele addChangeListener.

addListSelectionListener( . slider. sModel. "albastru").getSource(). JList list = new JList(culori). Consistent(statefull) .addChangeListener(new ChangeListener() { public void stateChanged(ChangeEvent e) { // Sursa este de tip JSlider JSlider s = (JSlider)e. FOLOSIREA MODELELOR 315 System.println("Valoare noua: " + s. Pentru u¸ surint ¸a program˘ arii. singura diferent ¸˘ a fat ¸˘ a de varianta anterioar˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a sursa evenimentului este acum de tipul componentei ¸ si nu de tipul modelului. pentru a nu lucra direct cu instant ¸a modelului. unele clase permit ˆ ınregistrarea ascult˘ atorilor direct pentru componenta ˆ ın sine.getValue()). Model ListModel ListSelectionModel ComboBoxModel TreeModel TreeSelectionModel TableModel TableColumnModel Document Document Listener ListDataListener ListSelectionListener ListDataListener TreeModelListener TreeSelectionListener TableModelListener TableColumnModelListener DocumentListener UndoableEditListener Tip Eveniment ListDataEvent ListSelectionEvent ListDataEvent TreeModelEvent TreeSelectionEvent TableModelEvent TableColumnModelEvent DocumentEvent UndoableEditEvent Folosirea acestor interfet ¸e nu difer˘ a cu nimic de cazul general: String culori[] = {"rosu".getSelectionModel().out.Modele pun la dispozit ¸ie interfet ¸e specializate ¸ si tipuri de evenimente specifice ce includ toate informat ¸iile legate de schimbarea datelor. System.getValue()).println("Schimbare model: " + m. ListSelectionModel sModel = list.5. 2. Secvent ¸a de cod de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: JSlider slider = new JSlider().11. } }). } }).out. "galben".

mai multe butoane radio pot fi grupate folosind clasa ButtonGroup. • Componente pentru progres ¸ si derulare: JSlider. subliniind diferent ¸ele ¸ si ˆ ımbun˘ at˘ a¸ tirile fat ¸˘ a AWT. } } }). nu vom analiza ˆ ın parte aceste componente. pentru a permite selectarea doar a unuia dintre ele.6.316 CAPITOLUL 11. JProgressBar.getValueIsAdjusting()) { System. JRadioButton. . Aici includem: • Etichete: JLabel • Butoane simple sau cu dou˘ a st˘ ari: JButton. JToggleButton. ˆ ın aceast˘ a sectt ¸iune nu vom ˆ ıncerca o abordare exhaustiv˘ a a modului de utilizare a tuturor componentelor.2 Componente pentru editare de text Componentele Swing pentru afi¸ sarea ¸ si editarea textelor sunt grupate ˆ ıntr-o ierarhie ce are ca r˘ ad˘ acin˘ a clasa JTextComponent din pachetul javax.out. 11.6.swing.getFirstIndex()). a c˘ aror folosire este ˆ ın general asem˘ an˘ atoare cu a echivalentelor din AWT.6 Folosirea componentelor Datorit˘ a complexit˘ a¸ tii modelului Swing. ci vom pune ˆ ın evident ¸˘ a doar aspectele specifice acestui model.1 Componente atomice In categoria componentelor atomice includem componentele Swing cu funct ¸ionalitate simpl˘ a.println("Selectie curenta: " + e. SWING new ListSelectionListener() { public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { // Schimbarea este continuta in eveniment if (!e. 11. JCheckBox.text. JScrollBar • Separatori: JSeparator Deoarece utilizarea acestora este ˆ ın general facil˘ a. 11.

date calendaristice. Textul acestora va fi ascuns. etc. cum ar fi ’*’.Permite editarea de parole. Este folosit˘ aˆ ımpreun˘ a cu clase utilitare pentru formatarea textelor. pentru a permite navigarea pe vertical˘ a . MaskFormatter. FOLOSIREA COMPONENTELOR 317 Dup˘ a cum se observ˘ a din imaginea de mai sus. corespunz˘ atoare tipului textului editat: • Text simplu pe o singur˘ a linie – JTextField . se aplic˘ aˆ ıntregului text ¸ si nu poate fi specificat doar unei anumite port ¸iuni. respectiv setValue ¸ si nu cu cele uzuale getText.6.11. Uzual. clasele pot ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın trei categorii. – JPasswordField . o component˘ a de acest tip va fi inclus˘ aˆ ıntr-un container JScrollPane. • Text simplu pe mai multe linii – JTextArea . Orice atribut legat de stil. DateFormatter.Permite editarea unui text simplu. setText. pe o singur˘ a linie. etc. – JFormattedTextField . fiind foarte util˘ a pentru citirea de numere. ˆ ın locul caracterelor introduse fiind afi¸ sat un caracter simbolic.Permite editarea unui text simplu. cum ar fi culoarea sau fontul.Permite introducerea unui text care s˘ a respecte un anumit format. cum ar fi NumberFormatter. pe mai multe linii. Valoarea cont ¸inut˘ a de o astfel de component˘ a va fi obt ¸inut˘ a/setat˘ a cu metodele getValue.

Acest lucru este valabil pentru toate componentele Swing pentru care are sens not ¸iunea de navigare pe orizontal˘ a sau vertical˘ a.Aceast˘ a clas˘ a extinde JEditorPane. Una din utiliz˘ arile cele mai simple ale acestei clase este setarea documentului ce va fi afi¸ sat cu metoda setPage. etc. ˆ ıns˘ a exist˘ a diferent ¸e notabile ˆ ıntre cele dou˘ a. componenta Swing avˆ and caracteristici mult mai complexe cum ar fi suport pentru operat ¸ii de undo ¸ si redo. SWING ¸ si orizontal˘ a dac˘ a textul introdus nu ˆ ıncape ˆ ın suprafat ¸a alocat˘ a obiectului. Implicit. Exist˘ a diferent ¸ fat ¸˘ a de AWT ¸ si la nivelul trat˘ arii evenimentelor generate de componentele pentru editarea de texte. HTML sau RTF. • Un ’controller’. nici una neoferind suport intrinsec pentru aceast˘ a operat ¸iune. ce prime¸ ste ca argument un URL care poate referi un fi¸ sier text. Orice obiect derivat din JTextComponent este format din: • Un model. cunoscut sub numele de editor kit care permite scrierea ¸ si citirea textului ¸ si care permite definirea de act ¸iuni necesare edit˘ arii. tratarea evenimentelor generate de cursor (caret). urm˘ atoarele tipuri de texte sunt recunoscute: text/plain. ce returneaz˘ a un obiect de tip Document. referit sub denumirea de document. Clasa JTextComponent ˆ ıncearc˘ a s˘ a p˘ astreze cˆ at mai multe similitudini cu clasa TextComponent din AWT. • Text cu stil ˆ ımbog˘ a¸ tit pe mai multe linii – JEditorPane . • O reprezentare. Interfat ¸a care trebuie implementat˘ a este ActionListener.Componentele derivate din JTextField vor genera un eveniment de acest tip la ap˘ asarea tastei Enter ˆ ın c˘ asut ¸a de editare a textului. – JTextPane . oferind diverse facilit˘ a¸ ti suplimentare pentru lucrul cu stiluri ¸ si paragrafe. .Permite afi¸ sarea ¸ si editarea de texte scrise cu stiluri multiple ¸ si care pot include imagini sau chiar diverse alet componente. text/html ¸ si text/rtf.318 CAPITOLUL 11. care este responsabil˘ a cu afi¸ sarea textului. Dintre evenimentele ce pot fi generate amintim: • ActionEvent . care gestioneaz˘ a starea componentei. O referint ¸˘ a la model poate fi obt ¸inut˘ a cu metoda getDocument.

• PropertyChangeEvent .Evenimentele de acest tip sunt generate la orice schimbare a textului. Uzual un obiect de acest tip va fi inclus ˆ ıntr-un container de tip JScrollPane.Este evenimentul generat la deplasarea cursorului ce gestioneaz˘ a pozit ¸ia curent˘ aˆ ın text. din care utilizatorul poate selecta unul sau mai multe. Clasa JList Clasa JList descrie o list˘ a de elemente dispuse pe una sau mai multe coloane.apelat˘ a la schimbarea unor atribute legate de stilul textului. JComboBox ¸ si JSpinner.3 Componente pentru selectarea unor elemente In aceast˘ a categorie vom include clasele care permit selectarea unor valori (elemente) dintr-o serie prestabilit˘ a. ce cont ¸ine metodele: – insertUpdate . .11. 11.6. Interfat ¸a corespunz˘ atoare este DocumentListener.6. Acestea sunt: JList. ce cont ¸ine metoda propertyChange. Interfat ¸a corespunz˘ atoare CaretListener cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a: caretUpdate ce va fi apelat˘ a ori de cˆ ate ori apare o schimbare.apelat˘ a la ad˘ augarea de noi caractere. FOLOSIREA COMPONENTELOR 319 • CaretEvent .apelat˘ a dup˘ a o operat ¸iune de ¸ stergere. – removeUpdate . Interfat ¸a corespunz˘ atoare este PropertyChangeListener. • DocumentEvent . sursa lor fiind documentul (modelul) componentei ¸ si nu componenta ˆ ın sine. – changedUpdate . fiind generat la orice schimbare a unei propriet˘ a¸ ti a componentei.Este un eveniment comun tuturor componentelor de tip JavaBean.

Object elemente[] = {"Unu". • Folosind un model propriu. ModelLista model = new ModelLista(). oferind flexibilitate sporit˘ aˆ ın lucrul cu liste. JList lista = new JList(model). model.addElement(new Double(4)). JList lista = new JList(elemente). uzual fiind folosit˘ a extinderea clasei predefinite AbstractListModel ¸ si supradefinirea metodelor: getElementAt care furnizeaz˘ a elementul de pe o anumit˘ a posit ¸ie din list˘ a.addElement(new Integer(3)). • Folosind constructorul f˘ ar˘ a argumente ¸ si ad˘ augˆ and apoi elemente modelului implicit listei: DefaultListModel model = new DefaultListModel(). SWING Init ¸ializarea unei liste se realizeaz˘ aˆ ın mai multe modalit˘ a¸ ti: • Folosind unul din constructorii care primesc ca argument un vector de elemente. model. "Doi". respectiv getSize care trebuie s˘ a returneze num˘ arul total de elemente din list˘ a. Acesta este un obiect dintr-o clas˘ a ce trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a ListModel. new Integer(3). Evident.addElement("Unu"). . model.320 CAPITOLUL 11. aceast˘ a variant˘ a este mai complex˘ a. model. responsabil cu furnizarea elementelor listei.addElement("Doi"). JList lista = new JList(model). new Double(4)}.

int index = list. // Stabilim modul de selectie list. new Double(4)}. } public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { if (e.. } public Object getElementAt(int index) { return elemente[index].setSelectionMode(ListSelectionModel. class Test implements ListSelectionListener { . "Doi".. public int getSize() { return elemente. .SINGLE_SELECTION). } } Gestiunea articolelor selectate dintr-o list˘ a se realizeaz˘ a prin intermediul unui model. interfat ¸a corespunz˘ atoare fiind ListSelectionListener ce cont ¸ine metoda valueChanged apelat˘ a ori de cˆ ate ori va fi schimbat˘ a select ¸ia elementelor din list˘ a. acesta fiind un obiect de tip ListSelectionModel. class ModelLista extends AbstractListModel { Object elemente[] = {"Unu". /* sau SINGLE_INTERVAL_SELECTION MULTIPLE_INTERVAL_SELECTION */ // Adaugam un ascultator ListSelectionModel model = list. FOLOSIREA COMPONENTELOR 321 . new Integer(3). .. model. public Test() { . Obiectele de tip JList genereaz˘ a evenimente de tip ListSelectionEvent..addListSelectionListener(this).6.getSelectedIndex()..length.getValueIsAdjusting()) return...getSelectionModel()..11.

setSelectedIndices. } } Setarea unui anumit renderer pentru o list˘ a se realizeaz˘ a cu metoda setCellRenderer.white : Color.red : Color. Implicit toate elementele listei sunt afi¸ sate ˆ ın acela¸ si fel. acesta fiind ¸ si singurul permanent vizibil. Object value. int index. class MyCellRenderer extends JLabel implements ListCellRenderer { public MyCellRenderer() { setOpaque(true). boolean cellHasFocus) { setText(value. ˆ ıns˘ a acest lucru poate fi schimbat prin crearea unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a ListCellRenderer ¸ si personalizeaz˘ a reprezentarea elementelor listei ˆ ın funct ¸ie de diver¸ si parametri. O facilitate extrem de important˘ a pe care o au listele este posibilitatea de a stabili un renderer pentru fiecare articol ˆ ın parte. Metoda va fi apelat˘ aˆ ın parte pentru reprezentarea fiec˘ arui element al listei.322 . SWING Evident. Clasa JComboBox Clasa JComboBox este similar˘ a cu JList.black). setBackground(isSelected ? Color. ¸ si pentru obt ¸inerea celor selectate la un moment dat getSelectedIndex.white). boolean isSelected.. etc. etc.toString()). Interfat ¸a ListCellRenderer cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a getListCellRendererComponent ce returneaz˘ a un obiect de tip Component. cu deosebirea c˘ a permite doar selectarea unui singur articol. setForeground(isSelected ? Color. } public Component getListCellRendererComponent( JList list.. getSelectedIndices.. return this. clasa ofer˘ a metode pentru selectarea unor elemente din cadrul programului setSelectedIndex. Lista . } } CAPITOLUL 11.

.11. Clasa JSpinner Clasa JSpinner ofer˘ a posibilitatea de a selecta o anumit˘ a valoare (element) dintr-un domeniu prestabilit. Acesta este un obiect de tip SpinnerModel. respectiv predecesorul element din domeniu. de exemplu: numere intregi intre 1950 si 2050. JSpiner se bazeaz˘ a exclusiv pe folosirea unui model. deoarece JComboBox permite ¸ si editarea explicit˘ a a valorii elementului. Este folosit atunci cˆ and domeniul din care poate fi f˘ acut˘ a select ¸ia este foarte mare sau chiar nem˘ arginit. FOLOSIREA COMPONENTELOR 323 celorlalte elemente este afi¸ sat˘ a doar la ap˘ asarea unui buton marcat cu o s˘ ageat˘ a. fiecare element putˆ and fi de asemenea reprezentat diferit prin intermediul unui obiect ce implementeaz˘ a aceea¸ si intefat ¸˘ a ca ¸ si ˆ ın cazul listelor: ListCellRenderer. Componenta cont ¸ine dou˘ a butoane cu care poate fi selectat urm˘ atorul. SpinnerNumberModel sau SpinnerDateModel ce pot fi utilizate. respectiv ActionEvent generate la selectarea efectiv˘ a a unui articol. ce face parte integrant˘ a din component˘ a. existˆ and o serie de clase predefinite ce implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a cum ar fi SpinnerListModel. Init ¸ializarea se face dintr-un vector sau folosind un model de tipul ComboBoxModel. JComboBox funct ¸ioneaz˘ a dup˘ a acelea¸ si principii ca ¸ si clasa JList. O diferent ¸˘ a notabil˘ a const˘ aˆ ın modul de selectare a unui articol. acest lucru fiind controlat de metoda setEditable.6. Evenimentele generate de obiectele JComboBox sunt de tip ItemEvent generate la navigarea prin list˘ a. lista elementelor nefiind ˆ ıns˘ a vizibil˘ a.

o serie de clase ¸ si interfet ¸e necesare lucrului cu tabele se g˘ asesc ˆ ın pachetul javax. Boolean. dar este posibil˘ a¸ si editarea informat ¸iei din celulele sale.FALSE}}. JTable tabel = new JTable(elemente. fiind reprezentat de una din clasele JSpinner. Object[][] elemente = { {"Ionescu". De¸ si clasa JTable se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul javax.6. {"Popescu". 11.324 CAPITOLUL 11. Evenimentele generate de obiectele de tip JSpinner sunt de tip ChangeEvent. generate la schimbarea st˘ arii componentei.DefaultEditor. SWING Componentele de acest tip permit ¸ si specificarea unui anumit tip de editor pentru valorile elementelor sale.swing.swing. new Integer(80). tabelele extinzˆ and astfel funct ¸ionalitatea listelor. tipul de date al elementelor de pe o coloan˘ a este de tip referint ¸˘ a¸ si poate fi oricare. "Student"}. Init ¸ializarea unui tabel poate fi f˘ acut˘ aˆ ın mai multe moduri. Boolean.table. tipul select ¸iei fiind simplu sau compus. In cazul ˆ ın care celulele tabelului sunt .NumberEditor. coloane). Fiecare din editoarele amintite permite diverse format˘ ari specifice. De asemenea. liniile tabelului pot fi marcate ca selectate. respectiv JSpinner. articolele fiind dispuse pe linii ¸ si coloane. Acesta este instalat automat pentru fiecare din modelele standard amintite mai sus.DateEditor. Dup˘ a cum se observ˘ a.ListEditor.TRUE}.4 Tabele Clasa JTable permite crearea de componente care s˘ a afi¸ seze o serie de elemente ˆ ıntr-un format tabelar. "Varsta". Un tabel poate fi folosit doar pentru afi¸ sarea formatat˘ a a unor date. JSpinner. toate derivate din JSpinner. new Integer(20). Cea mai simpl˘ a variant˘ a este s˘ a folosim unul din constructorii care primesc ca argumente elementele tabelului sub forma unei matrici sau a unei colect ¸ii de tip Vector ¸ si denumirile capurilor de coloan˘ a: String[] coloane = {"Nume". acesta trebuind a¸ sadar importat.

. class ModelTabel extends AbstractTableModel { String[] coloane = {"Nume". FOLOSIREA COMPONENTELOR 325 editabile trebuie s˘ a existe un editor potrivit pentru tipul elementului din celula respectiv˘ a. care implementeaz˘ a deja TableModel. Object[][] elemente = { {"Ionescu". . ModelTabel model = new ModelTabel().returneaz˘ a num˘ arul de coloane ale tabelului. Tot ceea ce trebuie s˘ a facem este s˘ a supradefinim metodele care ne intereseaz˘ a. } public int getRowCount() { .FALSE}}. JTable tabel = new JTable(model). Interfat ¸a care descrie modelul clasei JTable este TableModel ¸ si cont ¸ine metodele care vor fi interogate pentru obt ¸inerea informat ¸iei din tabel.6.TRUE}. Boolean. crearea unui model se face prin extinderea clasei predefinite AbstractTableModel. • getColumnName . "Student"}.returneaz˘ a elementul de la o anumit˘ a linie ¸ si coloan˘ a.returneaz˘ a num˘ arul de linii ale tabelului. public int getColumnCount() { return coloane. new Integer(20).11.length. Uzual. • getColumnCount . cele mai utilizate fiind (primele trei trebuie obligatoriu supradefinite. Din motive de eficient ¸˘ a. ele fiind declarate abstracte ˆ ın clasa de baz˘ a): • getRowCount . Boolean. • isCellEditable . {"Popescu".returneaz˘ a denumirea fiec˘ arei coloane. "Varsta". ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a articole de pe o coloan˘ a vor fi reprezentate la fel ¸ si vor avea acela¸ si tip de editor.. Modelul mai cont ¸ine ¸ si metoda setValueAt care poate fi folosit˘ a pentru setarea explicit˘ a a valorii unei celule.specific˘ a dac˘ a o anumit˘ a celul˘ a este editabil˘ a. A doua variant˘ a de creare a unui tabel este prin implementarea modelului acestuia ˆ ıntr-o clas˘ a separat˘ a¸ si folosirea constructorului corespunz˘ ator. • getValueAt . new Integer(80). implementarea acestei clase este orientat˘ a la nivel de coloan˘ a.

326 return elemente.getSource().. int col) { return elemente[row][col]..addTableModelListener(this).getValueAt(row. int col) { // Doar numele este editabil return (col == 0). ..getFirstRow(). . SWING } public Object getValueAt(int row. Object data = model. tabel. Inregistrarea unui listener va fi f˘ acut˘ a pentru modelul tabelului: public class Test implements TableModelListener { . col). CAPITOLUL 11. } public void tableChanged(TableModelEvent e) { // Aflam celula care a fost modificata int row = e.getColumn().. } } Orice schimbare a datelor tabelului va genera un eveniment de tip TableModelEvent. } public String getColumnName(int col) { return coloane[col]. public Test() { ..length. } public boolean isCellEditable(int row. int col = e... Pentru a trata aceste evenimente va trebui s˘ a implement˘ am interfat ¸a TableModelListener ce cont ¸ine metoda tableChanged. } } .getModel().. TableModel model = (TableModel)e.

Acesta este o instant ¸˘ a ce implementeaz˘ a.. FOLOSIREA COMPONENTELOR 327 Tabele ofer˘ a posibilitatea de a selecta una sau mai multe linii. public Test() { . model. // Linia cu numarul index este prima selectata .setSelectionMode(ListSelectionModel. ˆ ıntocmai ca la liste.addListSelectionListener(this).getSelectionModel().getSource(). } } } Dup˘ a cum am spus.getMinSelectionIndex(). ListSelectionModel model = (ListSelectionModel)e. gestiunea liniilor selectate fiind realizat˘ a prin intermediul unui model.. nu neap˘ arat consecutive.getValueIsAdjusting()) return. // Stabilim modul de selectie tabel.11. } else { int index = model. celule unei coloane vor fi reprezentare la fel..SINGLE_SELECTION). } public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { if (e...isSelectionEmpty()) { // Nu este nici o linie selectata . fiecare coloan˘ a avˆ and asociat un obiect renderer responsabil cu crearea componen- .. .. // Adaugam un ascultator ListSelectionModel model = tabel... interfat ¸a ListSelectionModel.. Tratarea evenimentelor generate de schimbarea select ¸iei ˆ ın tabel se realizeaz˘ a prin ˆ ınregistrarea unui ascult˘ ator de tip ListSelectionListener: class Test implements ListSelectionListener { . if (model.6.

ImageIcon.. Acesta este un obiect ce implementeaz˘ a interfat ¸a TreeCellEditor. Icon. exist˘ a o serie de tipuri de date cu reprezent˘ ari specifice. public class MyRenderer extends JLabel implements TableCellRenderer { public Component getTableCellRendererComponent(. Date. exist˘ a o serie de editoare standard pentru tipurile de date ment ¸ionate anterior.328 CAPITOLUL 11.) { . plus implementarea metodei specifice din TreeCellEditor... Double. cum ar fi: Boolean. Implicit. aceasta fiind responsabil˘ a cu crearea componentelor ce vor fi afi¸ sate ˆ ın celulele unei coloane.. care are o singur˘ a metod˘ a getTableCellRendererComponent. care implementeaz˘ a CellEditor.. Implicit. Un astfel de obiect implementeaz˘ a interfat ¸a TableCellRenderer. Float. ce extinde interfat ¸a CellEditor care generalizeaz˘ a conceptul de celul˘ a editabil˘ a pe care ˆ ıl vom mai reg˘ asi la arbori. dar este posibil˘ a specificarea unui editor propriu cu metoda setDefaultEditor. public class MyEditor extends AbstractCellEditor implements TableCellEditor { // Singura metoda abstracta a parintelui public Object getCellEditorValue() { // Returneaza valoarea editata .. } . return this. Number. Specificarea unui renderer propriu se realizeaz˘ a cu metoda setDefaultRenderer. Crearea unui editor propriu se realizeaz˘ a cel mai simplu prin extinderea clasei utilitare AbstractCellEditor. restul tipurilor avˆ and o reprezentare standard ce const˘ aˆ ıntr-o etichet˘ a cu reprezentarea obiectului ca ¸ sir de caractere. } } O situat ¸ie similar˘ a o reg˘ asim la nivelul editorului asociat celulelor dintr-o anumit˘ a coloan˘ a. SWING tei ce descrie celulele sale. ce asociaz˘ a un anumit tip de date cu un obiect de tip TableRenderer.

tree. La nivel structural. Crearea unui arbore presupune a¸ sadar crearea unui nod (r˘ ad˘ acina). o serie de clase ¸ si interfet ¸e necesare lucrului cu arbori se g˘ asesc ˆ ın pachetul javax.swing.11. informat ¸ia ˆ ın sine fiind manipulat˘ a prin intermediul unui model. String text = "<html><b>Radacina</b></html>". Ca orice component˘ a Swing netrivial˘ a.5 Arbori Clasa JTree permite afi¸ sarea unor elemente ˆ ıntr-o manier˘ a ierarhic˘ a..6. un arbore este format dintr-o r˘ ad˘ acin˘ a. aceasta fiind folosit˘ a pentru toate tipurile de noduri. instant ¸ierea unui obiect de tip JTree cu r˘ ad˘ acina creat˘ a¸ si ad˘ augarea apoi de noduri frunz˘ a ca fii ai unor noduri existente.6. } } 329 11.care nu mai au nici un descendent.. DefaultMutableTreeNode root = new DefaultMutableTreeNode(text).. DefaultMutableTreeNode siruri = .) { // Returneaza componenta de tip editor .swing. De¸ si clasa JTree se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul javax. DefaultMutableTreeNode numere = new DefaultMutableTreeNode("Numere"). un obiect JTree reprezint˘ a doar o imagine a datelor. FOLOSIREA COMPONENTELOR // Metoda definita de TableCellEditor public Component getTableCellEditorComponent(.. noduri interne care au cel put ¸in un fiu ¸ si noduri frunz˘ a . Clasa care modeleaz˘ a not ¸iunea de nod al arborelui este DefaultMutableTreeNode.

Arborii permit ˆ ınregistrarea unor obiecte listener.. i<3.add(numere). nodurile arborelui pot fi de tipuri diferite. // Stabilim modul de selectie tree.. i++) { numere. root. de tip TreeSelectionListener.. reprezentarea lor implicit˘ a fiind obt ¸inut˘ aprin apelarea metodei toString pentru obiectului cont ¸inut. Dup˘ a cum se observ˘ a. // Adaugam un ascultator tree.add(new DefaultMutableTreeNode(new Integer(i))). ˆ ın aceast˘ a situat ¸ie interfat ¸a corespunz˘ atoare fiind TreeSelectionModel. Aceasta trebuie s˘ a implementeze intefat ¸a TreeModel. acesta fiind reprezentat ca atare. JTree tree = new JTree(root). for(int i=0.SINGLE_TREE_SELECTION). gestiunea elementelor selectate se realizeaz˘ a printr-un model. siruri.setSelectionMode( TreeSelectionModel. } . SWING new DefaultMutableTreeNode("Siruri"). Scopul unei componente de tip arbore este ˆ ın general selectarea unui nod al ierarhiei. care s˘ a trateze evenimentele generate la schimbarea select ¸iei ˆ ın arbore...330 CAPITOLUL 11. public Test() { . se poate implementa o clas˘ a care s˘ a descrie modelul arborelui. class Test implements TreeSelectionListener { .getSelectionModel(). Dac˘ a varianta ad˘ aug˘ arii explicite a nodurilor nu este potrivit˘ a.add(new DefaultMutableTreeNode("Sirul " + i)). De asemenea. este posibil˘ a specificarea unui text ˆ ın format HTML ca valoare a unui nod.addTreeSelectionListener(this).. .add(siruri). } root. Ca ¸ si ˆ ın cazul listelor sau a tabelelor.

ImageIcon closed = createImageIcon("img/closed.gif"). • putClientProperty . } } 331 Fiecare nod al arborelui este reprezentar prin intermediul unei clase renderer. cea folosit˘ a implicit fiind DefaultTreeCellRenderer. "Angled").getLastSelectedPathComponent(). if (node == null) return. Prin implementarea interfet ¸ei sau extinderea clasei implicite pot fi create modalit˘ a¸ ti de personalizare a nodurilor arborelui ˆ ın funct ¸ie de tipul sau valoarea acestora.gif"). Aceasta implementeaz˘ a interfat ¸a TreeCellRenderer. Acestea sunt: • setRootVisible .getUserObject(). ImageIcon open = createImageIcon("img/open. • setShowsRootHandles . Exist˘ aˆ ıns˘ a¸ si diverse metode de a schimba ˆ ınf˘ a¸ ti¸ sarea unui arbore f˘ ar˘ a s˘ a cre˘ am noi clase de tip TreeCellRenderer..11.gif").lineStyle". cum ar fi modul de reprezentare a relat ¸iilor (liniilor) dintre nodurile p˘ arinte ¸ si fiu: tree.Specific˘ a dac˘ a nodurile de pe primul nivel au simboluri care s˘ a permit˘ a expandarea sau restrˆ angerea lor.Specific˘ a dac˘ a r˘ ad˘ acina e vizibil˘ a sau nu. . // sau "Horizontal".6.Stabile¸ ste diverse propriet˘ a¸ ti. FOLOSIREA COMPONENTELOR public void valueChanged(TreeSelectionEvent e) { // Obtinem nodul selectat DefaultMutableTreeNode node = (DefaultMutableTreeNode) tree. // Obtinem informatia din nod Object nodeInfo = node.putClientProperty("JTree. "None" • Specificarea unei iconit ¸e pentru nodurile frunz˘ a sau interne: ImageIcon leaf = createImageIcon("img/leaf.. .

eventual chiar alte containere. fiind folosit pentru gruparea mai multor componente Swing ¸ si plasarea lor ˆ ımpreun˘ a pe o alt˘ a suprafat ¸˘ a de afi¸ sare.Reprezint˘ a suprafet ¸e de afi¸ sare cu ajutorul c˘ arora pot fi organizate mai eficient componentele aplicat ¸iei. renderer.setClosedIcon(closed).setOpenIcon(open). renderer.6. Containere intermediare . renderer.6 Containere Dup˘ a cum ¸ stim. Containerele pot fi ˆ ımo˘ art ¸ite ˆ ın dou˘ a categorii: 1.332 CAPITOLUL 11. SWING DefaultTreeCellRenderer renderer = new DefaultTreeCellRenderer(). Cele mai importante clase care descriu astfel de containere sunt: – JPanel – JScrollPane – JTabbedPane – JSplitPane – JLayeredPane – JDesktopPane – JRootPane JPanel are aceea¸ si funct ¸ionalitate ca ¸ si clasa Panel din AWT. 2. Gestionarul de pozit ¸ionare implicit este FlowLayout. acesta putˆ and fi schimbat ˆ ıns˘ a chiar ˆ ın momentul construirii . Containere de nivel ˆ ınalt .setCellRenderer(renderer). 11. JApplet ¸ si reprezint˘ a r˘ ad˘ acinile ierarhiilor de componente ale unei aplicat ¸ii. containerele reprezint˘ a suprafet ¸ de afi¸ sare pe care pot fi plasate ale componente. putˆ and fi imbricate. clas˘ a despre care am mai discutat ˆ ın capitolul dedicat modeluli AWT. JDialog.Acestea sunt JFrame. tree. Superclasa componentelor de acest tip este Container.setLeafIcon(leaf).

add(new JLabel("Hello")). frame. String elemente[] = new String[100]. FOLOSIREA COMPONENTELOR 333 obiectului JPanel sau ulterior cu metoda setLayout. selectarea . nici o component˘ a Swing neoferind suport intrinsec pentru aceast˘ a operat ¸ie. JScrollPane este o clas˘ a foarte important˘ aˆ ın arhitectura modelului Swing. JTabbedPane este util˘ a pentru suprapunerea mai multor containere. JList lista = new JList(elemente).11. uzual panouri (obiecte de tip JPanel). i++) elemente[i] = "Elementul " + i. folosind metoda add. i<100. p.. deoarece nu mai este construit si un obiect de tip FlowLayout (implicit) */ p. /* Preferabil. deoarece ofer˘ a suport pentru derularea pe orizontal˘ a ¸ si vertical˘ a a componentelor a c˘ aror reprezentare complet˘ a nu ˆ ıncape ˆ ın suprafat ¸a asociat˘ a.add(new JButton("OK")). JScrollPane sp = new JScrollPane(lista). JPanel p = new JPanel(new BorderLayout())..6. for(int i=0. pe acela¸ si spat ¸iu de afi¸ sare. Ad˘ augarea de componente se realizeaz˘ a ca pentru orice container.add(sp).getContentPane(). .

String elem[] = {"Unu".addTab("Tab 1". fie una sub alta ¸ si separarea acestora prin intermediul unei bare care s˘ a permit˘ a configurarea suprafet ¸ei alocate fiec˘ arei componente. KeyEvent. panel2.add(new JLabel("Hello")). tabbedPane.add(new JButton("OK")). panel1. fiecare panou avˆ and un astfel de buton corespunz˘ ator. panel1. panel2. tabbedPane. icon. tabbedPane. . panel1.334 CAPITOLUL 11.setMnemonicAt(1. JComponent panel2 = new JPanel().setOpaque(true). JList list = new JList(elem).gif"). ImageIcon icon = new ImageIcon("smiley.setMnemonicAt(0. Ca funct ¸ionalitate. "Aici avem o eticheta"). tabbedPane. "Aici avem un buton"). JTabbedPane tabbedPane = new JTabbedPane(). panel2.setOpaque(true). SWING unuia sau altui panou realizˆ andu-se prin intermediul unor butoane dispuse pe partea superioar˘ a a componentei. JComponent panel1 = new JPanel().addTab("Tab 2".VK_2). icon. "Doi". KeyEvent. "Trei" }. ofer˘ a o implementare asem˘ an˘ atoare gestionarului de pozit ¸ionare CardLayout. JSplitPane permite crearea unui container care cont ¸ine dou˘ a componente dispuse fie una lˆ ang˘ a cealalt˘ a.VK_1).

panel. FOLOSIREA COMPONENTELOR JPanel panel = new JPanel(new GridLayout(3. Acestea sunt: • JOptionPane . crearea unui dialog realizˆ andu-se prin extinderea acesteia. // Separam containerul cu lista si butoanele // de componenta pentru editare de text JSplitPane sp2 = new JSplitPane( JSplitPane. panel.6. ˆ ıntocmai ca ˆ ın modelul AWT. text).HORIZONTAL_SPLIT.add(new JButton("Sterge")). extrem de utile ˆ ın majoritatea aplicat ¸iilor.11.add(new JButton("Adauga")). frame.add(sp2). . // Separam lista de grupul celor trei butoane JSplitPane sp1 = new JSplitPane( JSplitPane. panel. 335 11. panel).add(new JButton("Salveaza")). realizarea unor interog˘ ari de confirmare/renunt ¸are. list. sp1.getContentPane(). JTextArea text = new JTextArea( "Mai multe componente separate prin\n" + "intermediul containerelor JSplitPane"). folosite pentru afi¸ sarea unor mesaje. In Swing exist˘ aˆ ıns˘ a o serie de clase predefinite ce descriu anumite tipuri de dialoguri.VERTICAL_SPLIT.7 Dialoguri Clasa care descrie ferestre de dialog este JDialog. 1)).6.Permite crearea unor dialoguri simple.

336 CAPITOLUL 11.Clas˘ a utilizat˘ a pentru monitorizare˘ a progresului unei operat ¸ii consumatoare de timp. • ProgressMonitor .showConfirmDialog(frame. "Doriti inchiderea aplicatiei ? ". ˆ ıns˘ a exist˘ a unele diferent ¸e care trebuie ment ¸ionate. r˘ ad˘ acina acestei fiind un container de nivel ˆ ınalt. JOptionPane. respectiv salvare. Procesul ˆ ın sine este asem˘ an˘ ator celui din modelul AWT.Dialog standard care permite navigarea prin sistemul de fi¸ siere ¸ si selectarea unui anumit fi¸ sier pentru operat ¸ii de deschidere. care la rˆ andul ei poate fi plasat˘ a pe alt˘ a suprafat ¸˘ a¸ si a¸ sa mai departe. JOptionPane. Mai jos. operat ¸ia de desenare va fi executat˘ a pentru toate containerele.showMessageDialog(frame. • JColorChooser . JOptionPane. "Eroare".1 Desenarea Metode specifice Dup˘ a cum ¸ stim.YES_NO_OPTION. Orice component˘ a se g˘ ase¸ ste ˆ ıntr-o ierarhie format˘ a de containere. • JFileChooser . "Intrebare". SWING etc. clasa fiind extrem de configurabil˘ a. cum ar fi o fereastr˘ a sau suprafat ¸a unui applet.ERROR_MESSAGE).QUESTION_MESSAGE). 11. "Eroare de sistem !". Cˆ and este necesar˘ a desenarea componentei repsective. Cu alte cuvinte. JOptionPane. componenta este plasat˘ a pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare.Dialog standard pentru selectarea ˆ ıntr-o manier˘ a facil˘ a a unei culori.7. desenarea unei componente este un proces care se executa automat ori de cˆ ate ori este necesar. fie ca urmare a unor act ¸iuni externe sau interne programului. ˆ ıncepˆ and cu cel de la nivelul superior. . sunt exemplificate dou˘ a modalit˘ a¸ ti de utilizare a clasei: JOptionPane. sau chiar pentru introducerea unor valori. fie la prima sa afi¸ sare.7 11.

Deseneaz˘ a chenarele componentei (dac˘ a exist˘ a). dac˘ a acesta este blocat ˆ ıntr-o operat ¸iune de desenare ce consum˘ a mult timp. apelat˘ a automat ori de cˆ ate ori este necesar. pe perioada respectiv˘ a nu va fi transmis nici un mesaj. aceast˘ a metod˘ a are ˆ ıns˘ a o implementare specific˘ a ¸ si nu trebuie supradefinit˘ a. • paintChildren . cum ar fi implementarea mecanismului de double-buffering. acest lucru nu este recomandat. In cazul ˆ ın care dimensiunea sau pozit ¸ia componentei s-au schimbat. Ca ¸ si ˆ ın AWT. De asemenea. Nu trebuie supradefinit˘ a. DESENAREA 337 Desenarea se bazeaz˘ a pe modelul AWT. Implicit. .11. Metoda paint este responsabil˘ a cu apelul metodelor amintite mai sus ¸ si realizarea unor optimiz˘ ari legate de procesul de desenare. din motivele amintite mai sus. Pentru componentele Swing. ˆ ın cazul ˆ ın care componenta este opac˘ a metoda deseneaz˘ a suprafat ¸a sa cu culoarea de fundal. apelul metodei revalidate va precede apelul lui repaint. metoda cea mai important˘ a fiind paint. desenarea este realizat˘ a de firul de execut ¸ie care se ocup˘ a cu transmiterea evenimentelor.Este principala metod˘ a pentru desenare ce este supradefinit˘ a pentru fiecare component˘ a Swing ˆ ın parte pentru a descrie reprezentarea sa grafic˘ a. Aceasta este responsabil˘ a cu apelul metodelor Swing ce deseneaz˘ a componenta ¸ si anume: • paintComponent . Pe perioada ˆ ın care acesta este ocupat cu transmiterea unui mesaj nu va fi f˘ acut˘ a nici o desenare. Nu trebuie supradefinit˘ a. De¸ si este posibil˘ a supradefinirea ei. • paintBorder . dac˘ a se dore¸ ste redesenarea explicit˘ a a unei componente se va apela metoda repaint.Solicit˘ a desenarea componentelor cont ¸inute de aceast˘ a component˘ a (dac˘ a exist˘ a).7. Atent ¸ie Intocmai ca ˆ ın AWT. dup˘ a care va executa desenarea propriu-zis˘ a.

ˆ ıncetinind astfel procesul de afi¸ sare.338 CAPITOLUL 11. Imaginea respectiv˘ a trebuie creat˘ a folosind clasa ImageIcon. exist˘ a cˆ ateva solut ¸ii mai simple pentru afi¸ sarea unei imagini. SWING 11. Suprafat ¸a ocupat˘ a de acestea poate fi aflat˘ a cu metoda getInsets . getHeight. Trabsparent ¸a ˆ ıns˘ a vine cu un anumit pret ¸. Dimensiunile acestei pot fi obt ¸inute cu metodele getSize. JLabel label = new JLabel(img). un buton circular va fi construit ca fiind transparent (setOpaque(false)) ¸ si va desena ˆ ın interiorul s˘ au o elips˘ a umplut˘ a cu o anumit˘ a culoare.gif"). Din acest motiv. In Swing. Afi¸ sarea imaginilor In AWT afi¸ sarea unei imagini era realizat˘ a uzual prin supradefinirea clasei Canvas ¸ si desenarea imaginii ˆ ın metoda paint a acesteia. se recomand˘ a setarea componentelor ca fiind opace (setOpaque(true)).2 Considerat ¸ii generale In continuare vom prezenta cˆ ateva considerat ¸ii generale legate de diferite aspecte ale desen˘ arii ˆ ın cadrul modelului Swing. Dimensiunile componentelor Dup˘ a cum ¸ stim. deoarece pentru componentele transparente vor trebui redesenate containerele pe care se g˘ ase¸ ste aceasta. de fiecare dat˘ a cˆ and este cazul. Acestea includ ˆ ıns˘ a¸ si dimsniunile chenarelor. orice component˘ a este definit˘ a de o suprafat ¸˘ a rectangular˘ a. De exemplu. Aceasta este o facilitate extrem de important˘ a deoarece permite crearea de componente care nu au form˘ a rectangular˘ a. Transparent ¸a Cu ajutorul metodei setOpaque poate fi controlat˘ a opacitatea componentelor Swing. ImageIcon img = new ImageIcon("smiley. Evident. cea mai utilizat˘ a fiind crearea unei etichete (JLabel) sau a unui buton (JButton) care s˘ a aib˘ a setat˘ a o anumit˘ a imagine pe suprafat ¸a sa. getWidth. este necesar˘ a implementarea de cod specific pentru a trata ap˘ asarea acestui tip de buton.7. evident dac˘ a acestea exist˘ a.

obiectul de tip Graphics primit ca argument de metoda paintComponent este refolosit pentru desenarea componentei. // Desenam apoi cu g2d .insets.left .translate(x. -y). este suficient s˘ a facem conversia argumentului ce descrie contextul grafic: public void paintComponent(Graphics g) { Graphics2D g2d = (Graphics2D)g. clas˘ a ce extinde Graphics ¸ si pune la dispozit ¸ie metode mai sofisitcate de desenare cunoscute sub numele de Java2D. Insets insets = getInsets().insets. Acest lucru poate fi realizat fie explicit.. g2d. Pentru a avea acces la API-ul Java2D.7.insets.. a chenarelor ¸ si a fiilor s˘ ai. fie folosind o copie a contextului grafic primit ca argument: // 1.translate(-x..right. DESENAREA 339 ce va returna un obiect de tip Insets ce specific˘ a num˘ arul de pixeli ocupat ¸i cu chenare ˆ ın jurul componentei. y). // modificam contexul ..Explicit Graphics2D g2d = (Graphics2D)g. Din acest motiv este foarte important ca atunci cˆ and supradefinim metoda paintComponent s˘ a ne asigur˘ am c˘ a la terminarea metodei starea obiectului Graphics este aceea¸ si ca la ˆ ınceput.... pentru a eficientiza desenarea. .bottom. int currentHeight = getHeight() .top .. In majoritatea cazurilor ˆ ıns˘ a. // revenim la starea initiala .insets. public void paintComponent(Graphics g) { .11. argumentul este de fapt de tip Graphics2D. int currentWidth = getWidth() . } Contexte grafice Argumentul metodei paintComponent este de tip Graphics ce ofer˘ a primitivele standard de desenare. g2d. } In Swing.

g2d. Incepˆ and cu versiunea 1.MotifLookAndFeel Specific˘ a interfat ¸a CDE/Motif. 11. Folosirea unei copii Graphics2D g2d = (Graphics2D)g.java.MacLookAndFeel Varianta specific˘ a sistemelor de operare Mac.GTKLookAndFeel GTK+ reprezint˘ a un standard de creare a interfet ¸elor grafice dezvoltat independent de limbajul Java.sun.2 exist˘ a¸ si implementarea pentru Windows XP .4.sun. (GTK este acronimul de la GNU Image Manipulation Program Toolkit). Distribut ¸ia standard Java include urm˘ atoarele clase ce pot fi utilizate pentru selectarea unui L&F: • javax.sun.sun. SWING // 2. Folosind acest L&F este posibil˘ a ¸ si . fie s˘ a aib˘ a un aspect specific Java.java. • com. y).translate(x.motif.plaf. .swing.mac.swing.8 Look and Feel Prin sintagma ’Look and Feel’ (L&F) vom ˆ ınt ¸elege modul ˆ ın care sunt desenate componentele Swing ¸ si felul ˆ ın care acestea interact ¸ioneaz˘ a cu utilizatorul.gtk.swing. In principiu.java.MetalLookAndFeel Este varianta implicit˘ a de L&F ¸ si are un aspect specific Java.plaf. • com.plaf. • com. Posibilitatea de a alege ˆ ıntre diferite moduri L&F are avantajul de a oferi prezentarea unei aplicat ¸ii ˆ ıntr-o form˘ a grafic˘ a care s˘ a corespund˘ a preferint ¸elor utilizatorilor.swing.java.340 CAPITOLUL 11.plaf.swing.WindowsLookAndFeel Varianta specific˘ a sistemelor de operare Windows. • com. Orice L&F este descris de o clas˘ a derivat˘ a din LookAndFeel. g2d.metal.dispose()..plaf.. variantele originale de L&F furnizate ˆ ın distribut ¸ia standard ofereau modalitatea ca o interfat ¸˘ a Swing fie s˘ a se ˆ ıncadreze ˆ ın ansamblul grafic al sistemului de operare folosit.create().windows.

fie un ¸ sir de caractere cu numele complet al clasei L&F.Returneaz˘ a interfat ¸a grafic˘ a standard Java (JLF).Obt ¸ine variant˘ a specific˘ a sistemului de operare folosit. • getCrossPlatformLookAndFeelClassName . returneaz˘ a varianta standard.11.gtkthemefile. In cazul ˆ ın care nu exist˘ a nici o astfel de clas˘ a.Obt ¸ine varianta curent˘ a.swing.defaultlaf: . returnˆ and un obiect de tip LookAndFeel. // Exemple: UIManager.motif. ca ˆ ın exemplul de mai jos: java -Dswing. Folosirea clasei UImanager Clasa UIManager pune la dispozit ¸ie o serie de metode statice pentru selectarea la momentul execut ¸iei a uni anumit L&F.java. precum ¸ si pentru obt ¸inerea unor variante specifice: • getLookAndFeel .setLookAndFeel( UIManager. Setarea propriet˘ a¸ tii swing.Seteaz˘ a modul curet L&F. • getSystemLookAndFeelClassName .defaultlaf Exist˘ a posibilitatea de a specifica varianta de L&F a aplicat ¸ie direct de la linia de comand˘ a prin setarea proprietˆ a¸ tii swing.8. LOOK AND FEEL 341 specificarea unei anumite teme prin intermediul unui fi¸ sier de resurse sau folosind variabila swing. Metoda prime¸ ste ca argument un obiect dintr-o clas˘ a derivat˘ a din LookAndFeel. • setLookAndFeel .setLookAndFeel( "com.plaf.gtkthemefile=temaSpecifica/gtkrc App Specificare unei anumite interfet ¸e L&F poate fi realizat˘ a prin mai multe modalit˘ a¸ ti.sun.getSystemLookAndFeelClassName()).MotifLookAndFeel"). UIManager.

sun. SwingUtilities. Secvent ¸a care efectueaz˘ a aceast˘ a operat ¸ie pentru o fereastr˘ a f este: UIManager.swing. f.swing.windows. Clasa standard Java (JLF).defaultlaf= com. # Swing properties swing.pack().defaultlaf specificat˘ a de la linia de comand˘ a.swing.plaf.updateComponentTreeUI ce va primi ca argument r˘ ad˘ acina unei ierarhii. Exist˘ a posibilitatea de a schimba varianta de L&F chiar ¸ si dup˘ a afi¸ sarea componentelor. 3.sun.updateComponentTreeUI(f). ˆ ıncepˆ and cu containerele de nivel ˆ ınalt ¸ si va fi realizat prin apelul metodei SwingUtilities.defaultlaf= com.properties.GTKLookAndFeel App java -Dswing. 4. Proprietatea swing.gtk.properties situat ˆ ın subdirectorul lib al distribut ¸iei Java.setLookAndFeel(numeClasaLF).setLookAndFeel ˆ ınaintea cre˘ arii unei componente Swing.sun. 2.java. Apelul explicit al metodei UIManager.defaultlaf= com. Acesta este un proces care trebuie s˘ a actualizeze ierarhiile de componente.java. SWING java -Dswing.WindowsLookAndFeel App O alt˘ a variant˘ a de a seta aceast˘ a proprietate este schimbarea ei direct ˆ ın fi¸ sierul swing.java. Proprietatea swing.342 CAPITOLUL 11.plaf.WindowsLookAndFeel Ordinea ˆ ın care este aleas˘ a clasa L&F este urm˘ atoarea: 1.defaultlaf specificat˘ aˆ ın fi¸ sierul swing.plaf. .windows.

Un fir de execut ¸ie este similar unui proces secvent ¸ial.Capitolul 12 Fire de execut ¸ie 12. cum ar fi fi MS-DOS. poate rula oricˆ ate procese ˆ ın acela¸ si timp (concurent). cum ar fi UNIX sau Windows.1 Introducere Firele de execut ¸ie fac trecerea de la programarea secvent ¸ial˘ a la programarea concurent˘ a. folosind diverse strategii de alocare a procesorului fiec˘ aruia dintre acestea. o secvent ¸˘ a de execut ¸ie a instruct ¸iunilor sale ¸ si un sfˆ ar¸ sit. Un sistem de operare monotasking. Un program secvent ¸ial reprezint˘ a modelul clasic de program: are un ˆ ınceput. Definit ¸ie Un fir de execut ¸ie este o succesiune scevent ¸ial˘ a de instruct ¸iuni care se execut˘ aˆ ın cadrul unui proces. nu este capabil s˘ a execute decˆ at un singur proces la un moment dat. Cu alte cuvinte. ˆ ın sensul c˘ a are un ˆ ınceput. Am reamintit acest lucru deoarece not ¸iunea de fir de execut ¸ie nu are sens decˆ at ˆ ın cadrul unui sistem de operare multitasking. Diferenta dintre un fir de execut ¸ie ¸ si un proces const˘ aˆ ın faptul c˘ a un fir de execut ¸ie nu poate rula independent ci trebuie s˘ a ruleze ˆ ın cadrul unui proces. la un moment dat programul are un singur punct de execut ¸ie. Un program aflat ˆ ın execut ¸ie se nume¸ ste proces. 343 . ˆ ın timp ce un sistem de operare multitasking. o secvent ¸˘ a de execut ¸ie ¸ si un sfˆ ar¸ sit.

un fir mai poate fi privit ¸ si ca un context de execut ¸ie ˆ ın cadrul unui proces. De asemenea. datele procesului original. ˆ ın timp ce la crearea unui fir nu este copiat decˆ at codul procesului p˘ arinte. Care ar fi ˆ ıns˘ a deosebirile ˆ ıntre un fir de execut ¸ie ¸ si un proces ? In primul. aceea¸ si . etc. acest lucru nu este obligatoriu.2 Crearea unui fir de execut ¸ie Ca orice alt obiect Java. O alt˘ a deosebire rezult˘ a din faptul c˘ a fiecare proces are propria sa memorie (propriul s˘ au spat ¸iu de adrese) iar la crearea unui nou proces (fork) este realizat˘ a o copie exact˘ a a procesului p˘ arinte: cod ¸ si date. execut ¸ia simultan˘ a a firelor ˆ ın cadrul unui proces este similar˘ a cu execut ¸ia concurent˘ a a proceselor: sistemul de operare va aloca procesorul dup˘ a o anumit˘ a strategie fiec˘ arui fir de execut ¸ie pˆ an˘ a la terminarea lor. permit ¸ˆ and efectuarea concurent˘ a a sarcinilor independente ale acelui program. FIRE DE EXECUT ¸ IE Program (proces) Un program ˆ ı¸ si poate defini ˆ ıns˘ a nu doar un fir de execut ¸ie ci oricˆ ate. a¸ steptarea eliber˘ arii unei resurse.344 Program (proces) CAPITOLUL 12. ambele rulˆ and simultan ¸ si independent pe o structur˘ a secvent ¸ial˘ a format˘ a de instruct ¸iunile lor. Firele de execut ¸ie sunt utile ˆ ın multe privint ¸e. 12. Firele de execut ¸ie definite de o clas˘ a vor avea acela¸ si cod ¸ si. desenarea componentelor unei aplicat ¸ii GUI. De multe ori ori. ˆ ıns˘ a uzual ele sunt folosite pentru executarea unor operat ¸ii consumatoare de timp f˘ ar˘ a a bloca procesul principal: calcule matematice. toate firele de execut ¸ie avˆ and acces la acelea¸ si date. evident. Din acest motiv firele de execut ¸ie mai sunt numite ¸ si procese usoare. prin urmare. Un fir de execut ¸ie poate fi asem˘ anat cu o versiune redus˘ a a unui proces. rˆ and deosebirea major˘ a const˘ aˆ ın faptul c˘ a firele de execut ¸ie nu pot rula decˆ at ˆ ın cadrul unui proces. un fir de execut ¸ie este o instant ¸˘ a a unei clase. firele ˆ ı¸ si desf˘ a¸ soar˘ a activitatea ˆ ın fundal ˆ ıns˘ a. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ aˆ ın cadrul unui proces se pot executa simultan mai multe fire de execut ¸ie. A¸ sadar.

Crearea unei clase care s˘ a defineasc˘ a fire de execut ¸ie poate fi facut˘ a prin dou˘ a modalit˘ a¸ ti: • prin extinderea clasei Thread. metoda run nu cont ¸ine nici un cod. atunci putem renunt ¸a la supradefinirea . Cea mai important˘ a clas˘ a care implementeaz˘ a interfat ¸a Runnable este Thread. Aceasta este o interfat ¸˘ a care cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a¸ si anume metoda run. care prime¸ ste ca argument un ¸ sir ce va reprezenta numele firului de execut ¸ie. } } Prima metod˘ a a clasei este constructorul.. 12. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE 345 secvent ¸a de instruct ¸iuni. cu alte cuvinte.2.12. • prin implementarea interfet ¸ei Runnable.. Orice clas˘ a ale c˘ arei instant ¸e vor fi executate separat ˆ ıntr-un fir propriu trebuie declarat˘ a ca fiind de tip Runnable. implicit. orice clas˘ a ce descrie fire de execut ¸ie va cont ¸ine metoda run ˆ ın care este implementat codul ce va fi rulat. Interfat ¸a Runnable este conceput˘ a ca fiind un protocol comun pentru obiectele care doresc s˘ a execute un anumit cod pe durata existent ¸ei lor. In cazul ˆ ın care nu vrem s˘ a d˘ am nume firelor pe care le cre˘ am. A¸ sadar. Aceasta implementeaz˘ a un fir de execut ¸ie generic care. nu face nimic.1 Extinderea clasei Thread Cea mai simpl˘ a metod˘ a de a crea un fir de execut ¸ie care s˘ a realizeze o anumit˘ a act ¸iune este prin extinderea clasei Thread ¸ si supradefinirea metodei run a acesteia. Orice fir de execut ¸ie este o instant ¸˘ a a clasei Thread sau a unei subclase a sa.2. } public void run() { // Codul firului de executie . Formatul general al unei astfel de clase este: public class FirExcecutie extends Thread { public FirExcecutie(String nume) { // Apelam constructorul superclasei super(nume).

S˘ a consider˘ am ˆ ın continuare un exemplu ˆ ın care definim un fir de execut ¸ie ce afi¸ seaz˘ a numerele ˆ ıntregi dintr-un interval. 200 . // Numara de la 0 la 100 cu pasul 5 fir2 = new AfisareNumere (100 . FIRE DE EXECUT ¸ IE acestui constructor ¸ si s˘ a folosim constructorul implicit. ˆ ın care scriem efectiv codul care trebuie s˘ a se execute. b = b . // Cream firul de executie FirExecutie fir = new FirExecutie("simplu"). int b . // Lansam in executie fir. b . public AfisareNumere ( int a . f˘ ar˘ a argumente.start(). i <= b . out . fir2 . ”inima” oric˘ arui fir de execut ¸ie. } public void run () { for ( int i = a . this . ace¸ stia fiinde utili atunci cˆ and vrem s˘ a trimitem diver¸ si parametri de init ¸ializare firului nostru. Un fir de execut ¸ie creat nu este automat pornit. int pas ) { this . Evident. . Ulterior. cu un anumit pas. a = a . fir1 = new AfisareNumere (0 .1: Folosirea clasei Thread class AfisareNumere extends Thread { private int a . 10) . pas = pas . lansarea s˘ a fiind realizeaz˘ a de metoda start. 5) . care creeaz˘ a un fir de execut ¸ie f˘ ar˘ a nici un nume. Listing 12. pas . 100 .346 CAPITOLUL 12. i += pas ) System . acesta poate primi un nume cu metoda setName. se pot defini ¸ si alt ¸i constructori. A dou˘ a metod˘ a este metoda run. definit˘ aˆ ın clasa Thread. this . print ( i + " " ) . } } public class TestThread { public static void main ( String args []) { AfisareNumere fir1 .

Clasa Thread implementeaz˘ a ea ˆ ıns˘ a¸ si interfat ¸a Runnable ¸ si.lang ¸ si este definit˘ a astfel: . CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE // Numara de la 100 la 200 cu pasul 10 fir1 . nu mai putem extinde clasa Thread ci trebuie s˘ a implement˘ am direct interfat ¸a Runnable.2. Thread // incorect ! In acest caz. La rul˘ ari diferite se pot obt ¸ine rezultate diferite deoarece timpul alocat fiec˘ arui fir de execut ¸ie poate s˘ a nu fie acela¸ si.2 Implementarea interfet ¸ei Runnable Ce facem ˆ ıns˘ a cˆ and dorim s˘ a cre˘ am o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a fire de execut ¸ie dar aceasta are deja o superclas˘ a. el fiind controlat de procesor ˆ ıntr-o manier˘ a ”aparent” aleatoare. // Pornim firele de executie // Ele vor fi distruse automat la terminarea lor } } 347 Gˆ andind secvent ¸ial. deci rezultatul afi¸ sat pe ecran ar trbui s˘ a fie: 0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200 In realitate ˆ ıns˘ a. start () . s-ar crede c˘ a acest program va afi¸ sa prima dat˘ a numerele de la 0 la 100 cu pasul 5.12. fir2 . interfat ¸˘ a Runnable permite unei clase s˘ a fie activ˘ a. apoi numerele de la 100 la 200 cu pasul 10. ¸ stiind c˘ aˆ ın Java nu este permis˘ a mo¸ stenirea multipl˘ a? class FirExecutie extends Parinte. start () . din acest motiv. ˆ ıntrucˆ at primul apel este c˘ atre contorul fir1. rezultatul obt ¸inut va fi o intercalare de valori produse de cele dou˘ a fire ce ruleaz˘ a simultan. Interfat ¸a Runnable se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul java.2. f˘ ar˘ a a extinde clasa Thread. la extinderea ei obt ¸ineam implementarea indirect˘ a a interfet ¸ei. Un posibil rezultat al programului de mai sus: 0 100 5 110 10 120 15 130 20 140 25 150 160 170 180 190 200 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 12. A¸ sadar.

. Simpla instant ¸iere a unei clase care implemeneaz˘ a interfat ¸a Runnable nu creeaz˘ a nici un fir de execut ¸ie.start(). O astfel de clas˘ a se mai nume¸ ste clas˘ a activ˘ a¸ si are urm˘ atoarea structur˘ a: public class ClasaActiva implements Runnable { public void run() { //Codul firului de executie . se pierde ˆ ıns˘ a tot suportul oferit de clasa Thread. crearea acestora trebuind f˘ acut˘ a explicit. Trebuie apelat constructorul care s˘ a primeasc˘ a drept argument o instant ¸˘ a a clasei noastre. Acest lucru se realizeaz˘ a. ClasaActiva obiectActiv = new ClasaActiva(). } Prin urmare. prin instruct ¸iunea new. Thread fir = new Thread(obiectActiv). Aceste operat ¸iuni pot fi f˘ acute chiar ˆ ın cadrul clasei noastre: public class FirExecutie implements Runnable { private Thread fir = null.348 CAPITOLUL 12. firul de execut ¸ie poate fi lansat printr-un apel al metodei start.. Dup˘ a creare. Pentru a realiza acest lucru trebuie s˘ a instant ¸iem un obiect de tip Thread ce va reprezenta firul de execut ¸ie propriu zis al c˘ arui cod se gase¸ ste ˆ ın clasa noastr˘ a. FIRE DE EXECUT ¸ IE public interface Runnable { public abstract void run(). ˆ ıns˘ a nu la oricare dintre ace¸ stia. } } Spre deosebire de modalitatea anterioar˘ a. urmat˘ a de un apel la un constructor al clasei Thread. ca pentru orice alt obiect.. o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a fire de execut ¸ie prin implementarea interfet ¸ei Runnable trebuie obligatoriu s˘ a implementeze metoda run. fir. public FirExecutie() if (fir == null) { fir = new Thread(this).

start(). pe o suprafat ¸˘ a de fire de execut ¸ie care vor rula suprafat ¸a sa. Pentru clasa FirExecutie dat˘ a mai sus. A¸ sadar. ¸ si nu separat ˆ ıntr-un fir. awt . Atent ¸ie Metoda run nu trebuie apelat˘ a explicit. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul folosind interfat ¸a Runnable. ˆ ıns˘ a aceasta va fi executat˘ a ca orice alt˘ a metoda.2. . } } public void run() { //Codul firului de executie . exemplu ˆ ın care cre˘ am dou˘ a fire de execut ¸ie Fiecare fir va desena figuri geometrice de un desenare de tip Canvas. acest lucru realizˆ andu-se automat la apelul metodei start.. acest constructor accept˘ a ca argument orice instant ¸˘ a a unei clase ”Runnable”.*. } } 349 Specificarea argumentului this ˆ ın constructorul clasei Thread determin˘ a crearea unui fir de execut ¸ie care. fiecare pe Listing 12. event . CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE fir. lansarea firului va fi f˘ acut˘ a automat la instant ¸ierea unui obiect al clasei: FirExecutie fir = new FirExecutie().12. import java . Apelul explicit al metodei run nu va furniza nici o eroare. anumit tip. class Plansa extends Canvas implements Runnable { // Deoarece Plansa extinde Canvas .. va apela metoda run din clasa curent˘ a.2: Folosirea interfet ¸ei Runnable import java . desenˆ and figuri diferite. awt . Vom porni apoi dou˘ a concurent.*. la lansarea sa.

r ) . // Supradefinim update ca sa nu mai // fie stearsa suprafata de desenare } public void run () { /* Codul firului de executie : Afisarea a 100 de figuri geometrice la pozitii si dimensiuni calculate aleator . r . Color culoare . if ( figura . facem o pauza de 50 ms */ for ( int i =0. y =0 . 300) . width -1 . 0 . Color culoare ) { this .350 CAPITOLUL 12. // Desenam figura la coordonatele calculate // de firul de executie g . public Plansa ( String figura . Intre doua afisari . equals ( " patrat " ) ) g . r . r ) . FIRE DE EXECUT ¸ IE // nu mai putem extinde clasa Thread Dimension dim = new Dimension (300 . else if ( figura . i ++) { . height -1) . } public Dimension getPreferredSize () { return dim . y . String figura . equals ( " cerc " ) ) g . drawRect (x . black ) . setColor ( culoare ) . g . culoare = culoare . dim . int x =0 . setColor ( Color . drawOval (x . r =0. i <100. } public void paint ( Graphics g ) { // Desenam un chenar g . figura = figura . this . y . drawRect (0 . dim . } public void update ( Graphics g ) { paint ( g ) .

red ) . } } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . Color . // Acestea extind Canvas . add ( p2 ) . random () * dim . height ) . random () * 100) . random () * dim . pack () . // Pornim doua fire de executie . // Cream doua obiecte active de tip Plansa Plansa p1 = new Plansa ( " patrat " . width ) . y = ( int ) ( Math . f . Plansa p2 = new Plansa ( " cerc " . } } 351 . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . le plasam pe fereastra setLayout ( new GridLayout (1 . CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE x = ( int ) ( Math . start () . } }) . Color . sleep (50) . try { Thread . 2) ) . r = ( int ) ( Math .2. blue ) . show () . start () . new Thread ( p2 ) .12. care vor // actualiza desenul celor doua planse new Thread ( p1 ) . add ( p1 ) . exit (0) . } } public class TestRunnable { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Runnable " ) . this . } catch ( InterruptedEx c e p t i o n e ) {} repaint () .

352 CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. devine activ prin lansarea sa ¸ si. Diagrama de mai jos ilustreaz˘ a generic aceste st˘ ari precum ¸ si metodele care provoaca tranzit ¸ia dintr-o stare ˆ ın alta: A¸ sadar. vom analiza mai ˆ ındeaproape st˘ arile ˆ ın care se poate g˘ asi un fir de execut ¸ie. In continuare. // fir se gaseste in starea "New Thread" . se termin˘ a. un fir de execut ¸ie se poate g˘ asi ˆ ın una din urm˘ atoarele patru st˘ ari: • ”New Thread” • ”Runnable” • ”Not Runnable” • ”Dead” Starea ”New Thread” Un fir de execut ¸ie se g˘ ase¸ ste ˆ ın aceast˘ a stare imediat dup˘ a crearea sa.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui fir de execut ¸ie Fiecare fir de execut ¸ie are propriul s˘ au ciclu de viat ¸˘ a: este creat. cu alte cuvinte dup˘ a instant ¸ierea unui obiect din clasa Thread sau dintr-o subclas˘ a a sa. la un moment dat. Thread fir = new Thread(obiectActiv).

Apelul oric˘ arei alte metode ˆ ın afar˘ a de start nu are nici un sens ¸ si va provoca o except ¸ie de tipul IllegalThreadStateException. Starea ”Runnable” Dup˘ a apelul metodei start un fir va trece ˆ ın starea ”Runnable”. //fir se gaseste in starea "Runnable" Metoda start realizez˘ a urm˘ atoarele operat ¸iuni necesare rul˘ arii firului de execut ¸ie: • Aloc˘ a resursele sistem necesare.start().3.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. Un fir aflat ˆ ın starea ”Runnable” nu ˆ ınseamn˘ a neap˘ arat c˘ a se g˘ a¸ seste efectiv ˆ ın execut ¸ie. Pentru a rezolva aceasta problem˘ a exist˘ a o planificare care s˘ a partajeze dinamic ¸ si corect procesorul ˆ ıntre toate firele de execut ¸ie care sunt ˆ ın starea ”Runnable”. • Apeleaz˘ a metoda run a obiectului activ al firului. adic˘ a va fi ˆ ın execut ¸ie. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 353 In aceast˘ a stare firul este ”vid”. • Planific˘ a firul de execut ¸ie la procesor pentru a fi lansat. A¸ sadar. Starea ”Not Runnable” Un fir de execut ¸ie poate ajunge ˆ ın aceaat˘ a stare ˆ ın una din urm˘ atoarele situat ¸ii: • Este ”adormit” prin apelul metodei sleep. a¸ steptˆ and ca o anumit˘ a condit ¸ie s˘ a fie satisfacut˘ a. • A apelat metoda wait. adic˘ a instruct ¸iunile sale sunt interpretate de procesor. el nu are alocate nici un fel de resurse sistem ¸ si singura operat ¸iune pe care o putem executa asupra lui este lansarea ˆ ın execut ¸ie. prin metoda start. fir. . Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a din cauza c˘ a majoritatea calculatoarelor au un singur procesor iar acesta nu poate rula simultan toate firele de execut ¸ie care se gasesc ˆ ın starea ”Runnable”. un fir care ”ruleaz˘ a” poate s˘ a-¸ si a¸ stepte de fapt rˆ andul la procesor.

. care readuce firul de execut ¸ie ˆ ın starea ”Runnable”. In intervalul ˆ ın care un fir de execut ¸ie ”doarme”. Pentru fiecare tip de intrare ˆ ın starea ”Not Runnable”. Dup˘ a expirarea intervalului specificat firul revine ˆ ın starea ”Runnable” iar dac˘ a procesorul este ˆ ın continuare disponibil ˆ ısi va continua execut ¸ia. acesta nu va fi execut chiar dac˘ a procesorul devine disponibil. Lungimea acestei pauze este specificat˘ a ˆ ın milisecunde ¸ si chiar nanosecunde. atunci un alt obiect trebuie s˘ aˆ ıl informeze dac˘ a acea condit ¸ie este ˆ ındeplinit˘ a sau nu. Metoda sleep este o metod˘ a static˘ a a clasei Thread care provoac˘ a o pauz˘ aˆ ın timpul rul˘ arii firului curent aflat ˆ ın execut ¸ie.354 CAPITOLUL 12. acest lucru se realizeaz˘ a prin instruct ¸iunile notify sau notifyAll (vezi ”Sincronizarea firelor de execut ¸ie”). la un moment dat. Acest lucru este foarte normal deoarece. un singur fir este ˆ ın execut ¸ie ¸ si doar pentru acesta are sens ”adormirea” sa. • Dac˘ a un fir de execut ¸ie este blocat ˆ ıntr-o operat ¸iune de intrare/ie¸ sire atunci el redevine ”Runnable” atunci cˆ and acea operat ¸iune s-a terminat. . Acestea sunt: • Dac˘ a un fir de execut ¸ie a fost ”adormit”. cu alte cuvinte ˆ ıl ”adoarme” pentru un timp specificat. apelul acestei metode se face ˆ ıntr-un bloc de tip try-cacth: try { // Facem pauza de o secunda Thread. Intrucˆ at poate provoca except ¸ii de tipul InterruptedException. atunci el devine ”Runnable” doar dup˘ a scurgerea intervalului de timp specificat de instruct ¸iunea sleep. exist˘ a o secvent ¸˘ a specific˘ a de ie¸ sire din starea repectiv˘ a. • Dac˘ a un fir de execut ¸ie a¸ steapt˘ a o anumit˘ a condit ¸ie. } catch (InterruptedException e) { .. } Observat ¸i c˘ a metoda fiind static˘ a apelul ei nu se face pentru o instant ¸˘ a anume a clasei Thread. FIRE DE EXECUT ¸ IE • Este blocat ˆ ıntr-o operat ¸ie de intrare/ie¸ sire.sleep(1000).

ci trebuie s˘ a se termine ˆ ın mod natural la ˆ ıncheierea metodei run pe care o execut˘ a. S˘ a consider˘ am exemplul unui fir de execut ¸ie care trebuie s˘ a numere secundele scurse pˆ an˘ a la ap˘ asarea tastei Enter. se va termina ¸ si firul de execut ¸ie repsectiv.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 355 Starea ”Dead” Este starea ˆ ın care ajunge un fir de execut ¸ie la terminarea sa. un fir de execut ¸ie trebuie s˘ a-¸ si ”aranjeze” singur propria sa ”moarte”. vom folosi o variabil˘ a membr˘ a a clasei care descrie firul de execut ¸ie care fie este public˘ a.3. // Primul exemplu public void run() { for(int i = a. 12. Un fir nu poate fi oprit din program printr-o anumit˘ a metod˘ a. metoda se termin˘ a ¸ si. Uzual. Ambele exemple anteriorare se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ın aceast˘ a categorie. } Dup˘ a afi¸ sarea numerelor din intervalul specificat. i += pas) System. Acest lucru poate fi realizat ˆ ın dou˘ a modalit˘ a¸ ti: 1. Prin folosirea unei variabile de terminare.print(i + " " ). A¸ sadar. In cazul cˆ and metoda run trebuie s˘ a execute o bucl˘ a infinit˘ a atunci aceasta trebuie controlat˘ a printr-o variabil˘ a care s˘ a opreasc˘ a ciclul atunci cˆ and dorim ca firul de execut ¸ie s˘ a se termine. i <= b. un fir de execut ¸ie nu poate fi terminat fort ¸at de c˘ atre program ci trebuie s˘ a-¸ si ”aranjeze” singur terminarea sa. La terminarea metodei run se va termina automat ¸ si firul de execut ¸ie. 2. ˆ ıns˘ a aceasta a fost eliminat˘ a din motive de securitate. fie este asociat˘ a cu o metod˘ a public˘ a care permite schimbarea valorii sale.out. acesta intrˆ and ˆ ın starea Dead.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. Spre deosebire de versiunile curente ale limbajului Java. Prin scrierea unor metode run care s˘ a-¸ si termine execut ¸ia ˆ ın mod natural.1 Terminarea unui fir de execut ¸ie Dup˘ a cum am vazut. odat˘ a cu ea. ˆ ın versiunile mai vechi exista metoda stop a clasei Thread care termina fort ¸at un fir de execut ¸ie. .

// Oprim firul de executie fir . . read () .*. public void run () { while ( executie ) { try { Thread . sec ++. " ) . // Folosim o variabila de terminare public boolean executie = true . Sistemul Java de colectare a ”gunoiului” se ocup˘ a de acest lucru. out . sleep (1000) .3: Folosirea unei variabile de terminare import java . System . println ( " Apasati tasta Enter " ) .exit va oprit fort ¸at toate firele de execut ¸ie ¸ si va termina aplicat ¸ia curent˘ a. class NumaraSecunde extends Thread { public int sec = 0. io . FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12.356 CAPITOLUL 12. start () . out . print ( " . sec + " secunde " ) . fir . System . System . } } Nu este necesar˘ a distrugerea explicit˘ a a unui fir de execut ¸ie. in . Setarea valorii null pentru variabila care referea instant ¸a firului de execut ¸ie va u¸ sura ˆ ıns˘ a activitatea procesului gc. executie = false . println ( "S . out . Metoda System. } catch ( Interr u pt ed Ex ce pt io n e ) {} } } } public class TestTerminare { public static void main ( String args []) throws IOException { NumaraSecunde fir = new NumaraSecunde () . System .au scurs " + fir .

Cu alte cuvinte. sleep (1000) . repectiv ”New Thread” sau ”Dead” nu se poate face nici o diferent ¸iere. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 357 Pentru a testa dac˘ a un fir de execut ¸ie a fost pornit dar nu s-a terminat ˆ ınc˘ a putem folosi metoda isAlive. awt . sau scos din aceast˘ a stare. } catch ( InterruptedEx c e p t i o n e ) {} } . la rularea unei aplicat ¸ii.3.start(). beep () . // isAlive retuneaza false (starea este New Thread) fir. ma¸ sina virtual˘ a Java nu se va opri decˆ at atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici un fir de execut ¸ie activ. getDef aultToo lkit () .˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. pe toat˘ a durata de execut ¸ie a programului iar ˆ ın momentul termin˘ arii acestuia s˘ a se termine automat ¸ si firele respective.dac˘ a firul este ˆ ın una din st˘ arile ”Runnable” sau ”Not Runnable” • false . Aceste fire de execut ¸ie se numesc demoni. un fir de execut ¸ie poate fi f˘ acut demon. eventual periodic. Listing 12. De multe ori ˆ ıns˘ a dorim s˘ a folosim fire care s˘ a realizeze diverse activit˘ a¸ ti.3. // isAlive retuneaza false (starea este Dead) 12. Dup˘ a crearea sa. // isAlive retuneaza true (starea este Runnable) fir. Metoda returneaz˘ a: • true .executie = false.dac˘ a firul este ˆ ın una din starile ”New Thread” sau ”Dead” Intre st˘ arile ”Runnable” sau ”Not Runnable”.4: Crearea unui fir de excut ¸ie de tip ”daemon” class Beeper implements Runnable { public void run () { while ( true ) { java .2 Fire de execut ¸ie de tip ”daemon” Un proces este considerat ˆ ın execut ¸ie dac˘ a cont ¸ine cel put ¸in un fir de execut ¸ie activ. Toolkit . NumaraSecunde fir = new NumaraSecunde(). cu metoda setDaemon. try { Thread .

in . read () . La nivelul sistemului de operare. O prioritate este de fapt un num˘ ar ˆ ıntreg cu valori cuprinse ˆ ıntre si MAX PRIORITY.358 } } CAPITOLUL 12. public static final int NORM_PRIORITY= 5. determinist de planificare.3. t . System . System . start () . t . Schimbarea ulterioar˘ a a priorit˘ a¸ tii unui fir de execut ¸ie se realizeaz˘ a cu metoda setPriority a clasei Thread. setDaemon ( true ) . Implicit.3 Stabilirea priorit˘ a¸ tilor de execut ¸ie Majoritatea calculatoarelor au un sigur procesor. IOException { Thread t = new Thread ( new Beeper () ) . cunoscut sub numele de planificare cu priorit˘ a¸ ti fixate. " ) .. Sistemul Java de execut ¸ie a programelor implementeaz˘ a un algoritm simplu. prioritatea unui fir nou creat are MIN PRIORITY ¸ valoarea NORM PRIORITY. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a firele de execut ¸ie trebuie s˘ a-¸ si ˆ ımpart˘ a accesul la acel procesor. exist˘ a dou˘ a modele de lucru cu fire de execut ¸ie: . println ( " Apasati Enter . out . Fiecare fir de execut ¸ie Java prime¸ ste la crearea sa o anumit˘ a prioritate. public static final int MIN_PRIORITY = 1. FIRE DE EXECUT ¸ IE public class TestDaemon { public static void main ( String args []) throws java . io . Aceste trei constante sunt definite ˆ ın clasa Thread astfel: public static final int MAX_PRIORITY = 10.. Execut ¸ia ˆ ıntr-o anumit˘ a ordine a mai multor fire de execut ¸ie pe un num˘ ar limitat de procesoare se nume¸ ste planificare (scheduling). // " Demonul " se termina automat // la terminarea aplicatiei } } 12.

• timpul alocat pentru execut ¸ia s˘ a a expirat (pe SO cu cuante de timp). In cazul ˆ ın care toate firele au aceea¸ si prioritate ele sunt alese pe rˆ and. In continuare. sau este suspendat din diverse motive. Planificatorul Java nu va ˆ ıntrerupe ˆ ıns˘ a un fir de execut ¸ie ˆ ın favoarea altuia de aceeasi prioritate. Planificatorul Java lucreaz˘ aˆ ın modul urmator: dac˘ a la un moment dat sunt mai multe fire de execut ¸ie ˆ ın starea ”Runnable”. nepermit ¸ˆ and ¸ si execut ¸ia altora pˆ an˘ a la terminarea lor. ˆ ıns˘ a acest lucru ˆ ıl poate face sistemul de operare ˆ ın cazul ˆ ın care acesta aloc˘ a procesorul ˆ ın cuante de timp (un astfel de SO este Windows). acest sistem se mai nume¸ ste cu ”cuante de timp”.3. dup˘ a ce au fost l˘ asate s˘ a ruleze o perioad˘ a. vom mai detalia put ¸in aceste aspecte. urmˆ and s˘ a fie reluate dup˘ a ce ¸ si celelalte fire aflate ˆ ın execut ¸ie au avut acces la procesor. un fir de execut ¸ie Java cedeaz˘ a procesorul ˆ ın una din situatiile: • un fir de execut ¸ie cu o prioritate mai mare solicit˘ a procesorul. dezavantajul acestui model este c˘ a unele fire pot acapara procesorul. adic˘ a sunt pregatite pentru a fi rulate. dezavantajul s˘ au fiind nevoia de a sincroniza accesul firelor la resursele comune. • Modelul preemptiv. ˆ ın timp ce ˆ ın modelul preemptiv ele trebuie s˘ a partajeze resursele comune. va fi ales un fir cu o prioritate mai mic˘ a. ˆ ım modelul cooperativ firele de execut ¸ie sunt responsabile cu partajarea timpului de execut ¸ie. De asemenea. Doar cˆ and firul de execut ¸ie cu prioritate maxim˘ a se termin˘ a. • face explicit acest lucru apelˆ and metoda yield. atunci firul cu prioritate mai mare este imediat trecut ˆ ın execut ¸ie iar celalalt trecut ˆ ın asteptare. . dac˘ a un fir cu prioritate mai mare decˆ at firul care se execut˘ a la un moment dat solicit˘ a procesorul. dup˘ a un algoritm simplu de tip ”round-robin”. programele Java trebuie scrise astfel ˆ ıncˆ at s˘ a funct ¸ioneze corect pe ambele modele. ˆ ın care firele de execut ¸ie pot fi ˆ ıntrerupte oricˆ and. A¸ sadar. • metoda sa run se termin˘ a. ˆ ın care firele de execut ¸ie decid cˆ and s˘ a cedeze procesorul.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. A¸ sadar. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 359 • Modelul cooperativ. Deoarece specificat ¸iile ma¸ sinii virtuale Java nu impun folosirea unui anumit model. planificatorul ˆ ıl va alege pe cel cu prioritatea cea mai mare pentru a-l executa.

s1 = new FirEgoist ( " Firul 1 " ) . MAX_PRIORITY ) . blocˆ and efectiv execut ¸ia celorlalte fire de execut ¸ie pˆ an˘ a la terminarea sa.360 CAPITOLUL 12. MAX_PRIORITY ) . ˆ ıns˘ a nu trebuie s˘ a ne baz˘ am pe acest lucru la scrierea unui program. Un fir de execut ¸ie trebuie s˘ a fie ”corect” fat ¸˘ ade celelalte fire ¸ si s˘ a cedeze periodic procesorul astfel ˆ ıncˆ at toate s˘ a aib˘ a posibilitatea de a se executa. deoarece acesta poate fi diferit de la un sistem de operare la altul. Un fir de execut ¸ie de lung˘ a durat˘ a¸ si care nu cedeaz˘ a explicit procesorul la anumite intervale de timp astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poata fi executate ¸ si celelalte fire de execut ¸ie se nume¸ ste fir de execut ¸ie egoist. trebuie evitat˘ a scrierea lor ˆ ıntrucˆ at acapareaz˘ a pe termen nedefinit procesorul. setPriority ( Thread . out . s2 . Listing 12. // yield () . s1 . } public void run () { int i = 0. println ( getName () + " a ajuns la " + i ) .5: Exemplu de fir de execut ¸ie ”egoist” class FirEgoist extends Thread { public FirEgoist ( String name ) { super ( name ) . . if ( i % 100 == 0) System . } } } public class TestFirEgoist { public static void main ( String args []) { FirEgoist s1 . FIRE DE EXECUT ¸ IE Atent ¸ie In nici un caz corectitudinea unui program nu trebuie s˘ a se bazeze pe mecansimul de planificare a firelor de execut ¸ie. Evident. s2 . while ( i < 100000) { // Bucla care acapareaza procesorul i ++. setPriority ( Thread . Unele sistemele de operare combat acest tip de comportament prin metoda aloc˘ arii procesorului ˆ ın cuante de timp fiec˘ arui fir de execut ¸ie. s2 = new FirEgoist ( " Firul 2 " ) .

Decomentˆ and linia ˆ ın care apel˘ am yeld din exemplul anterior. fie prin ”adormirea” temporar˘ a a firului curent cu ajutorul metodei sleep. Firul Firul 1 a ajuns la 100 1 a ajuns la 200 1 a ajuns la 300 1 1 2 2 a a a a ajuns ajuns ajuns ajuns la la la la 99900 100000 100 200 2 a ajuns la 99900 2 a ajuns la 100000 Rezolvarea acestei probleme se face fie prin intermediul metodei statice yield a clasei Thread. .. execut ¸ia celor dou˘ a fire se va intercala. Firul Firul Firul Firul . start () . start () . } } 361 Firul de execut ¸ie s1 are prioritate maxim˘ a ¸ si pˆ an˘ a nu-¸ si va termina execut ¸ia nu-i va permite firului s2 s˘ a execute nici o instruct ¸iune.3. 1 1 2 1 2 2 a a a a a a ajuns ajuns ajuns ajuns ajuns ajuns la la la la la la 31900 32000 100 32100 200 300 ..... acaparˆ and efectiv procesorul.. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE s1 .. Prin metoda yield un fir de execut ¸ie nu cedeaz˘ a procesorul decˆ at firelor de execut ¸ie care au aceea¸ si prioritate cu a sa ¸ si nu celor cu priorit˘ a¸ ti mai mici. dˆ and ocazia ¸ si altor fire s˘ a se execute.. care determin˘ a firul de execut ¸ie curent s˘ a se opreasc˘ a temporar. s2 .˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. Rezultatul va ar˘ ata astfel: Firul Firul Firul . Firul Firul Firul Firul Firul Firul .

s˘ a presupunem c˘ a produc˘ atorul genereaz˘ a ni¸ ste numere ¸ si le plaseaz˘ a. dar care ruleaz˘ a concurent. In ambele cazuri avem de-a face cu fire de execut ¸ie concurente care folosesc o resurs˘ a comun˘ a: un fi¸ sier. 12. fiecare la un interval neregulat cuprins ˆ ıntre 0 ¸ si 100 de milisecunde.362 CAPITOLUL 12. pe rˆ and. pe rˆ and. S˘ a consider˘ am urm˘ atoarea situat ¸ie: • Produc˘ atorul genereaz˘ a numerele ˆ ıntregi de la 1 la 10. cu alte cuvinte care nu depind ˆ ın nici un fel de execut ¸ia sau de rezultatele altor fire. FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. Pentru a fi accesibil˘ a ambelor fire de execut ¸ie. numerele generate de c˘ atre produc˘ ator ¸ si va afi¸ sa valoarea lor pe ecran. . • Consumatorul va prelua. trebuie s˘ a comunice ˆ ıntre ele pentru a accesa diferite resurse comune sau pentru a-¸ si transmite dinamic rezultatele ”muncii” lor. Sau. respectiv o zon˘ a de memorie ¸ si.5 Scenariul produc˘ ator / consumator Pentru a ˆ ıntelege mai bine modalitatea de sincronizare a dou˘ a fire de execut ¸ie s˘ a implement˘ am efectiv o problem˘ a de tip produc˘ ator/consumator. ˆ ın care produc˘ atorul genereaz˘ a un flux de date care este preluat ¸ si prelucrat de c˘ atre consumator. vom ˆ ıncapsula variabila ce va contine numerele generate ˆ ıntr-un obiect descris de clasa Buffer ¸ si care va avea dou˘ a metode put (pentru punerea unui numar ˆ ın buffer) ¸ si get (pentru obtinerea numarului din buffer). ˆ ıntr-un buffer iar consumatorul cite¸ ste numerele din acel buffer pentru a le procesa. Cel mai elocvent scenariu ˆ ın care firele de execut ¸ie trebuie s˘ a se comunice ˆ ıntre ele este cunoscut sub numele de problema produc˘ atorului/consumatorului. S˘ a consider˘ am de exemplu o aplicat ¸ie Java ˆ ın care un fir de execut ¸ie (produc˘ atorul) scrie date ˆ ıntr-un fi¸ sier ˆ ın timp ce alt fir de execut ¸ie (consumatorul) cite¸ ste date din acela¸ si fi¸ sier pentru a le prelucra.4 Sincronizarea firelor de execut ¸ie Pˆ an˘ a acum am v˘ azut cum putem crea fire de execut ¸ie independente ¸ si asincrone. ele trebuie sincronizate ˆ ıntr-o manier˘ a care s˘ a permit˘ a decurgerea normal˘ aa activit˘ a¸ tii lor. Exist˘ aˆ ıns˘ a numeroase situat ¸ii cˆ and fire de execut ¸ie separate.3. Pe m˘ asura ce le genereaz˘ aˆ ıncearc˘ a s˘ a le plaseze ˆ ıntr-o zon˘ a de memorie (o variabil˘ a ˆ ıntreaga) de unde s˘ a fie citite de c˘ atre consumator.3. din acest motiv.

} catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { } } } } class Consumator extends Thread { private Buffer buffer . public Consumator ( Buffer b ) { buffer = b .7: Clasele Producator ¸ si Consumator class Producator extends Thread { private Buffer buffer . i ++) { buffer . } } Vom implementa acum clasele Producator ¸ si Consumator care vor descrie cele dou˘ a fire de execut ¸ie. } public void run () { for ( int i = 0. . public Producator ( Buffer b ) { buffer = b . i < 10. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 363 F˘ ar˘ a a folosi nici un mecanism de sincronizare clasa Buffer arat˘ a astfel: Listing 12. number = number . put ( i ) . Listing 12. Ambele vor avea o referint ¸a comun˘ a la un obiect de tip Buffer prin intermediul c˘ aruia ˆ ı¸ si comunic˘ a valorile. random () * 100) ) .3.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. System . try { sleep (( int ) ( Math .6: Clasa Buffer f˘ ar˘ a sincronizare class Buffer { private int number = -1. } public void put ( int number ) { this . out . public int get () { return number . println ( " Producatorul a pus :\ t " + i ) .

rezultatul rul˘ arii acestui program nu va rezolva nici pe departe problema propus˘ a de noi. i < 10. System . get () . rezultatul va fi ceva de forma: Consumatorul Consumatorul Producatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul a a a a a a a a a a a a a a a a primit: primit: pus: primit: primit: primit: primit: primit: primit: primit: primit: pus: pus: pus: pus: pus: -1 -1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 2 3 4 5 . println ( " Consumatorul a primit :\ t " + value ) . for ( int i = 0. } } Dup˘ a cum ne a¸ steptam. c1 . FIRE DE EXECUT ¸ IE public void run () { int value = 0. start () . out . } } } public class TestSincron izare1 { public static void main ( String [] args ) { Buffer b = new Buffer () . i ++) { value = buffer . start () .364 } CAPITOLUL 12. p1 . Consumator c1 = new Consumator ( b ) . Producator p1 = new Producator ( b ) . Mai precis. motivul fiind lipsa oric˘ arei sincroniz˘ ari ˆ ıntre cele dou˘ a fire de execut ¸ie.

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul a a a a pus: pus: pus: pus: 6 7 8 9

365

Ambele fire de execut ¸ie acceseaz˘ a resursa comun˘ a, adic˘ a obiectul de tip Buffer, ˆ ıntr-o manier˘ a haotic˘ a¸ si acest lucru se ˆ ıntˆ ampla din dou motive : • Consumatorul nu a¸ steapt˘ aˆ ınainte de a citi ca produc˘ atorul s˘ a genereze un num˘ ar ¸ si va prelua de mai multe ori acela¸ si num˘ ar. • Produc˘ atorul nu a¸ steapt˘ a consumatorul s˘ a preia num˘ arul generat ˆ ınainte de a produce un altul, ˆ ın felul acesta consumatorul va ”rata” cu sigurant ¸˘ a unele numere (ˆ ın cazul nostru aproape pe toate). Problema care se ridic˘ aˆ ın acest moment este: cine trebuie s˘ a se ocupe de sincronizarea celor dou˘ a fire de execut ¸ie : clasele Producator ¸ si Consumator sau resursa comuna Buffer ? R˘ aspunsul este evident: resursa comun˘ a Buffer, deoarece ea trebuie s˘ a permita sau nu accesul la cont ¸inutul s˘ au ¸ si nu firele de execut ¸ie care o folosesc. In felul acesta efortul sincroniz˘ arii este transferat de la produc˘ ator/consumator la un nivel mai jos, cel al resursei critice. Activit˘ a¸ tile produc˘ atorului ¸ si consumatorului trebuie sincronizate la nivelul resursei comune ˆ ın dou˘ a privint ¸e: • Cele dou˘ a fire de execut ¸ie nu trebuie s˘ a acceseze simultan buffer-ul; acest lucru se realizeaz˘ a prin blocarea obiectului Buffer atunci cˆ and este accesat de un fir de execut ¸ie, astfel ˆ ıncˆ at nici nu alt fir de execut ¸ie s˘ a nu-l mai poat˘ a accesa (vezi ”Monitoare”). • Cele dou˘ a fire de execut ¸ie trebuie s˘ a se coordoneze, adic˘ a produc˘ atorul trebuie s˘ a g˘ aseasc˘ a o modalitate de a ”spune” consumatorului c˘ a a plasat o valoare ˆ ın buffer, iar consumatorul trebuie s˘ a comunice produc˘ atorului c˘ a a preluat aceast˘ a valoare, pentru ca acesta s˘ a poat˘ a genera o alta. Pentru a realiza aceasta comunicare, clasa Thread pune la dispozit ¸ie metodele wait, notify, notifyAll. (vezi ”Semafoare”). Folosind sincronizarea clasa Buffer va ar˘ ata astfel:

366

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12.8: Clasa Buffer cu sincronizare

class Buffer { private int number = -1; private boolean available = false ; public synchronized int get () { while (! available ) { try { wait () ; // Asteapta producatorul sa puna o valoare } catch ( Inter r u p t e d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } available = false ; notifyAll () ; return number ; } public synchronized void put ( int number ) { while ( available ) { try { wait () ; // Asteapta consumatorul sa preia valoarea } catch ( Inter r u p t e d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } this . number = number ; available = true ; notifyAll () ; } }

Rezultatul obtinut va fi cel scontat: Producatorul Consumatorul Producatorul Consumatorul ... Producatorul Consumatorul a a a a pus: primit: pus: primit: 0 0 1 1

a pus: 9 a primit: 9

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE

367

12.3.6

Monitoare

Definit ¸ie Un segment de cod ce gestioneaz˘ a o resurs˘ a comun˘ a mai multor de fire de execut ¸ie separate concurente se nume¸ ste sect ¸iune critic˘ a. In Java, o sect ¸iune critic˘ a poate fi un bloc de instruct ¸iuni sau o metod˘ a. Controlul accesului ˆ ıntr-o sect ¸iune critic˘ a se face prin cuvˆ antul cheie synchronized. Platforma Java asociaz˘ a un monitor (”lac˘ at”) fiec˘ arui obiect al unui program aflat ˆ ın execut ¸ie. Acest monitor va indica dac˘ a resursa critic˘ a este accesat˘ a de vreun fir de execut ¸ie sau este liber˘ a, cu alte cuvinte ”monitorizeaz˘ a” resursa respectiv˘ a. In cazul ˆ ın care este accesat˘ a, va pune un lac˘ at pe aceasta, astfel ˆ ıncˆ at s˘ aˆ ımpiedice accesul altor fire de execut ¸ie la ea. In momentul cˆ and resursa este eliberat˘ a ”lac˘ atul” va fi eliminat, pentru a permite accesul altor fire de execut ¸ie. In exemplul de tip produc˘ ator/consumator de mai sus, sect ¸iunile critice sunt metodele put ¸ si get iar resursa critic˘ a comun˘ a este obiectul buffer. Consumatorul nu trebuie s˘ a acceseze buffer-ul cˆ and producatorul tocmai pune o valoare ˆ ın el, iar produc˘ atorul nu trebuie s˘ a modifice valoarea din buffer ˆ ın momentul cˆ and aceasta este citit˘ a de c˘ atre consumator. public synchronized int get() { ... } public synchronized void put(int number) { ... } S˘ a observam c˘ a ambele metode au fost declarate cu modificatorul synchronized. Cu toate acestea, sistemul asociaz˘ a un monitor unei instant ¸e a clasei Buffer ¸ si nu unei metode anume. In momentul ˆ ın care este apelat˘ a o metod˘ a sincronizat˘ a, firul de execut ¸ie care a facut apelul va bloca obiectul a c˘ arei metod˘ a o acceseaz˘ a, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a celelalte fire de execut ¸ie nu vor mai putea accesa resursele critice ale acelui obiect. Acesta este un lucru logic, deoarece mai multe sect ¸iuni critice ale unui obiect gestioneaz˘ a de fapt o singur˘ a resurs˘ a critic˘ a. In exemplul nostru, atunci cˆ and producatorul apeleaz˘ a metoda put pentru a scrie un num˘ ar, va bloca tot obiectul buffer, astfel c˘ a firul de execut ¸ie

368

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE

consumator nu va avea acces la metoda get, ¸ si reciproc. public synchronized void put(int number) { // buffer blocat de producator ... // buffer deblocat de producator } public synchronized int get() { // buffer blocat de consumator ... // buffer deblocat de consumator }

Monitoare fine Adeseori, folosirea unui monitor pentru ˆ ıntreg obiectul poate fi prea restrictiv˘ a. De ce s˘ a bloc˘ am toate resursele unui obiect dac˘ a un fir de execut ¸ie nu dore¸ ste decˆ at accesarea uneia sau a cˆ atorva dintre ele ? Deoarece orice obiect are un monitor, putem folosi obiecte fictive ca lac˘ ate pentru fiecare din resursele obiectului nostru, ca ˆ ın exemplul de mai jos: class MonitoareFine { //Cele doua resurse ale obiectului Resursa x, y; //Folosim monitoarele a doua obiecte fictive Object xLacat = new Object(), yLacat = new Object(); public void metoda() { synchronized(xLacat) { // Accesam resursa x } // Cod care nu foloseste resursele comune ... synchronized(yLacat) { // Accesam resursa y }

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE ... synchronized(xLacat) { synchronized(yLacat) { // Accesam x si y } } ... synchronized(this) { // Accesam x si y } } }

369

Metoda de mai sus nu a fost declarat˘ a cu synchronized ceea ce ar fi determinat blocarea tuturor resurselor comune la accesarea obiectului respectiv de un fir de execut ¸ie, ci au fost folosite monitoarele unor obiecte fictive pentru a controla folosirea fiec˘ arei resurs˘ aˆ ın parte.

12.3.7

Semafoare

Obiectul de tip Buffer din exemplul anterior are o variabil˘ a membr˘ a privat˘ a numit˘ a number, ˆ ın care este memorat num˘ arul pe care ˆ ıl comunic˘ a producatorul ¸ si pe care ˆ ıl preia consumatorul. De asemenea, mai are o variabil˘ a privat˘ a logic˘ a available care ne d˘ a starea buffer-ului: dac˘ a are valoarea true ˆ ınseamn˘ a c˘ a produc˘ atorul a pus o valoare ˆ ın buffer ¸ si consumatorul nu a preluat-o ˆ ınca; dac˘ a este false, consumatorul a preluat valoarea din buffer dar produc˘ atorul nu a pus deocamdat˘ a alta la loc. Deci, la prima vedere, metodele clasei Buffer ar trebui s˘ a arate astfel: public synchronized int get() { while (!available) { // Nimic - asteptam ca variabila sa devina true } available = false; return number; } public synchronized int put(int number) { while (available) {

370

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE // Nimic - asteptam ca variabila sa devina false } available = true; this.number = number;

} Varianta de mai sus, de¸ si pare corect˘ a, nu este. Aceasta deoarece implementarea metodelor este ”selfish”, cele dou˘ a metode ˆ ısi asteapt˘ aˆ ın mod egoist condit ¸ia de terminare. Ca urmare, corectitudinea funct ¸ion˘ arii va depinde de sistemul de operare pe care programul este rulat, ceea ce reprezint˘ a o gre¸ seal˘ a de programare. Punerea corect˘ a a unui fir de execut ¸ie ˆ ın asteptare se realizeaz˘ a cu metoda wait a clasei Thread, care are urm˘ atoarele forme: void wait( ) void wait( long timeout ) void wait( long timeout, long nanos ) Dup˘ a apelul metodei wait, firul de execut ¸ie curent elibereaz˘ a monitorul asociat obiectului respectiv ¸ si a¸ steapt˘ a ca una din urm˘ atoarele condit ¸ii s˘ a fie ˆ ındeplinit˘ a: • Un alt fir de execut ¸ie informeaz˘ a pe cei care ”a¸ steapt˘ a” la un anumit monitor s˘ a se ”trezeasc˘ a” - acest lucru se realizeaz˘ a printr-un apel al metodei notifyAll sau notify. • Perioada de a¸ stepatare specificat˘ a a expirat. Metoda wait poate produce except ¸ii de tipul InterruptedException, atunci cˆ and firul de execut ¸ie care a¸ steapt˘ a (este deci ˆ ın starea ”Not Runnable”) este ˆ ıntrerupt din a¸ steptare ¸ si trecut fort ¸at ˆ ın starea ”Runnable”, de¸ si condit ¸ia a¸ steptat˘ a nu era ˆ ınc˘ aˆ ındeplinit˘ a. Metoda notifyAll informeaz˘ a toate firele de execut ¸ie care sunt ˆ ın asteptare la monitorul obiectului curent ˆ ındeplinirea condit ¸iei pe care o a¸ steptau. Metoda notify informeaz˘ a doar un singur fir de execut ¸ie, specificat ca argument. Reamintim varianta corect˘ a a clasei Buffer: Listing 12.9: Folosirea semafoarelor
class Buffer { private int number = -1;

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE
private boolean available = false ; public synchronized int get () { while (! available ) { try { wait () ; // Asteapta producatorul sa puna o valoare } catch ( InterruptedE x ce pt io n e ) { e . printStackTrace () ; } } available = false ; notifyAll () ; return number ; } public synchronized void put ( int number ) { while ( available ) { try { wait () ; // Asteapta consumatorul sa preia valoarea } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } this . number = number ; available = true ; notifyAll () ; } }

371

12.3.8

Probleme legate de sincronizare

Din p˘ acate, folosirea monitoarelor ridic˘ a ¸ si unele probleme. S˘ a analiz˘ am cˆ ateva dintre ele ¸ si posibilele lor solut ¸ii: Deadlock Deadlock-ul este o problem˘ a clasic˘ aˆ ıntr-un mediu ˆ ın care ruleaz˘ a mai multe fire de execut ¸ie ¸ si const˘ aˆ ın faptul c˘ a, la un moment dat, ˆ ıntreg procesul se poate bloca deoarece unele fire a¸ steapt˘ a deblocarea unor monitoare care nu se vor debloca niciodat˘ a. Exist˘ a numeroase exemple ˆ ın acest sens, cea mai cunoscut˘ a fiind ”Problema filozofilor”. Reformulat˘ a, s˘ a ne imagin˘ am dou˘ a persoane ”A” ¸ si ”B” (fire de execut ¸ie) care stau la aceea¸ si mas˘ a¸ si tre-

372

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE

buie s˘ a foloseasc˘ aˆ ın comun cut ¸itul ¸ si furculit ¸a (resursele comune) pentru a mˆ anca. Evident, cele dou˘ a persoane doresc obt ¸inerea ambelor resurse. S˘ a presupunem c˘ a ”A” a ot ¸inut cut ¸itul ¸ si ”B” furculit ¸a. Firul ”A” se va bloca ˆ ın a¸ steptarea eliber˘ arii furculit ¸ei iar firul ”A” se va bloca ˆ ın a¸ stepatrea eliber˘ arii cut ¸itului, ceea ce conduce la starea de ”deadlock”. De¸ si acest exemplu este desprins de realitate, exist˘ a numeroase situat ¸ii ˆ ın care fenomenul de ”deadlock” se poate manifesta, multe dintre acestea fiind dificil de detectat. Exist˘ a cˆ ateva reguli ce pot fi aplicate pentru evitarea deadlock-ului: • Firele de execut ¸ie s˘ a solicite resursele ˆ ın aceea¸ si ordine. Aceast˘ a abordare elimin˘ a situat ¸iile de a¸ steptare circular˘ a. • Folosirea unor monitoare care s˘ a controleze accesul la un grup de resurse. In cazul nostru, putem folosi un monitor ”tacˆ amuri” care trebuie blocat ˆ ınainte de a cere furculit ¸a sau cut ¸itul. • Folosirea unor variabile care s˘ a informeze disponibilitatea resurselor f˘ ar˘ a a bloca monitoarele asociate acestora. • Cel mai importat, conceperea unei arhitecturi a sistemului care s˘ a evite pe cˆ at posibil aparit ¸ia unor potent ¸iale situat ¸ii de deaslock.

Variabile volatile Cuvˆ antul cheie volatile a fost introdus pentru a controla unele aspecte legate de optimiz˘ arile efectuate de unele compilatoare. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: class TestVolatile { boolean test; public void metoda() { test = false; // * if (test) { // Aici se poate ajunge... } } }

12.4. GRUPAREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE

373

Un compilator care optimizeaz˘ a codul, poate decide c˘ a variabila test fiind setat˘ a pe false, corpul if -ului nu se va executa ¸ si s˘ a exclud˘ a secvent ¸a respectiv˘ a din rezultatul compil˘ arii. Dac˘ a aceast˘ a clas˘ a ar fi ˆ ıns˘ a accesat˘ a de mai multe fire de execut ¸ie, variabile test ar putea fi setat˘ a pe true de un alt fir, exact ˆ ıntre instruct ¸iunile de atribuire ¸ si if ale firului curent. Declararea unei variabile cu modificatorul volatile informeaz˘ a compilatorul s˘ a nu optimizeze codul ˆ ın care aceasta apare, previzionˆ and valoarea pe care variabila o are la un moment dat.

Fire de execut ¸ie inaccesibile Uneori firele de execut ¸ie sunt blocate din alte motive decˆ at a¸ steptarea la un monitor, cea mai frecvent˘ a situat ¸ie de acest tip fiind operat ¸iunile de intrare/ie¸ sire (IO) blocante. Cˆ and acest lucru se ˆ ınt˘ ampl˘ a celelalte fire de execut ¸ie trebuie s˘ a poat˘ a accesa ˆ ın continuare obiectul. Dar dac˘ a operat ¸iunea IO a fost f˘ acut˘ aˆ ıntr-o metod˘ a sincronizat˘ a, acest lucru nu mai este posibil, monitorul obiectului fiind blocat de firul care a¸ steapt˘ a de fapt s˘ a realizeze operat ¸ia de intrare/ie¸ sire. Din acest motiv, operat ¸iile IO nu trebuie f˘ acute ˆ ın metode sincronizate.

12.4

Gruparea firelor de execut ¸ie

Gruparea firelor de execut ¸ie pune la dispozit ¸ie un mecanism pentru manipularea acestora ca un tot ¸ si nu individual. De exemplu, putem s˘ a pornim sau s˘ a suspend˘ am toate firele dintr-un grup cu un singur apel de metod˘ a. Gruparea firelor de execut ¸ie se realizeaz˘ a prin intermediul clasei ThreadGroup. Fiecare fir de execut ¸ie Java este membru al unui grup, indiferent dac˘ a specific˘ am explicit sau nu acest lucru. Afilierea unui fir la un anumit grup se realizeaz˘ a la crearea sa ¸ si devine permanent˘ a, ˆ ın sensul c˘ a nu vom putea muta un fir dintr-un grup ˆ ın altul, dup˘ a ce acesta a fost creat. In cazul ˆ ın care cre˘ am un fir folosind un constructor care nu specific˘ a din ce grup face parte, el va fi plasat automat ˆ ın acela¸ si grup cu firul de execut ¸ie care l-a creat. La pornirea unui program Java se creeaz˘ a automat un obiect de tip ThreadGroup cu numele main, care va reprezenta grupul tuturor firelor de execut ¸ie create direct din program ¸ si care nu au fost ata¸ sate explicit altui grup. Cu alte cuvinte, putem s˘ a ignor˘ am complet plasarea firelor de execut ¸ie ˆ ın grupuri ¸ si s˘ a l˘ as˘ am sistemul s˘ a se ocupe cu aceasta, adunˆ andu-le pe toate

String name) public Thread(ThreadGroup group. primul cu dou˘ a fire de execut ¸ie iar al doilea cu trei: ThreadGroup grup1 = new ThreadGroup("Producatori"). "Consumator 3"). ThreadGroup Thread c1 = Thread c2 = Thread c3 = grup2 = new ThreadGroup("Consumatori"). FIRE DE EXECUT ¸ IE ˆ ın grupul main. ˆ ın care r˘ ad˘ acina este grupul implicit main. new Thread(grup2. String name) Fiecare din ace¸ sti costructori creeaz˘ a un fir de execut ¸ie. Crearea unui fir de execut ¸ie ¸ si plasarea lui ˆ ıntr-un grup (altul decˆ at cel implicit) se realizeaz˘ a prin urm˘ atorii constructori ai clasei Thread: public Thread(ThreadGroup group. Runnable target. "Consumator 1"). Un grup poate avea ca p˘ arinte un alt grup. "Consumator 2"). "Producator 2"). ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a firele de execut ¸ie pot fi plasate ˆ ıntr-o ierarhie de grupuri. Runnable target) public Thread(ThreadGroup group. Exist˘ a situat ¸ii ˆ ıns˘ a cˆ and gruparea firelor de execut ¸ie poate u¸ sura substant ¸ial manevrarea lor. "Producator 1"). Thread p2 = new Thread(grup1.374 CAPITOLUL 12. ˆ ıl init ¸ializeaz˘ a ¸ si ˆ ıl plaseaz˘ aˆ ıntr-un grup specificat ca argument. In exemplul urm˘ ator vor fi create dou˘ a grupuri. new Thread(grup2. new Thread(grup2. ca ˆ ın figura de mai jos: . Thread p1 = new Thread(grup1. Pentru a afla c˘ arui grup apart ¸ine un anumit fir de execut ¸ie putem folosi metoda getThreadGroup a clasei Thread.

12. } } . Frame f = new java .10: Folosirea clasei ThreadGroup public class TestThreadGroup { static class Dummy implements Runnable { public void run () { while ( true ) Thread . getName () ) . // Cream un fir propriu new Thread ( new Dummy () . activeCount () . i ++) System . yield () .4. " Fir de test " ) . GRUPAREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE S˘ a consider˘ am un exemplu ˆ ım care list˘ am firele de execut ¸ie active: 375 Listing 12. // Obtinem o referinta la grupul curent Thread firCurent = Thread . } } public static void main ( String args []) { // Cream o fereastra pentru a fi create // automat firele de executie din AWT java . start () . // Le afisam for ( int i =0. i < n . awt . Frame ( " Test " ) . getThreadGroup () . ThreadGroup grupCurent = firCurent . println ( " Thread # " + i + " = " + lista [ i ]. awt . // Aflam numarul firelor de executie active int n = grupCurent . currentThread () . grupCurent . // Enumeram firele din grup Thread [] lista = new Thread [ n ]. out . enumerate ( lista ) .

Fluxurile ”pipe” de ie¸ sire ¸ si cele de intrare pot fi conectate pentru a efectua transmiterea datelor. firele de execut ¸ie comunicˆ and printr-un canal. la cel˘ alalt se citesc. . La un cap˘ at se scriu caractere.5 Comunicarea prin fluxuri de tip ”pipe” O modalitate deosebit de util˘ a prin care dou˘ a fire de execut ¸ie pot comunica este realizat˘ a prin intermediul canalelor de comunicatii (pipes). respectiv • PipedOutputStream. conectarea unui flux de intrare cu un flux de ie¸ sire se face prin metoda connect: public void connect(PipedWriterpw) public void connect(PipedReaderpr) Intrucˆ at fluxurile care sunt conectate printr-un pipe trebuie s˘ a execute simultan operat ¸ii de scriere/citire. folosirea lor se va face din cadrul unor fire de execut ¸ie. pr2 = new PipedReader(). Fiecare cap˘ at al unui canal este utilizat dintr-un fir de execut ¸ie separat. PipedInputStream . dac˘ a nu sunt date disponibile firul de execut ¸ie se va bloca pˆ an˘ a ce acestea vor deveni disponibile. pr1 = new PipedReader(pw1). PipedWriter . Acestea sunt implementate prin fluxuri descrise de clasele: • PipedReader.pentru caractere.376 CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. Se observ˘ a c˘ a acesta este un comportament tipic produc˘ ator-consumator asincron.pentru octet ¸i. Realizarea conexiunii se face astfel: PipedWriter PipedReader // sau PipedReader PipedWriter // sau pw1 = new PipedWriter(). Funct ¸ionarea obicetelor care instant ¸iaz˘ a PipedWriter ¸ si PipedReader este asem˘ an˘ atoare cu a canalelor de comunicare UNIX (pipes). pw2 = new PipedWriter(pr2). Acest lucru se realizeaz˘ a uzual prin intemediul constructorilor: public PipedReader(PipedWriterpw) public PipedWriter(PipedReaderpr) In cazul ˆ ın care este folosit un constructor f˘ ar˘ a argumente. La citire.

io . public Consumator ( DataInputStream in ) { this . public Producator ( DataOutputStream out ) { this .connect(pw) //echivalent cu pw.11: Folosirea fluxurilor de tip ”pipe” import java . care le prime¸ ste printr-un flux de intrare de tip DataInputStream. 377 Scrierea ¸ si citirea pe/de pe canale se realizeaz˘ a prin metodele uzuale read ¸ si write. COMUNICAREA PRIN FLUXURI DE TIP ”PIPE” PipedReader pr = new PipedReader().*. } catch ( IOException e ) { e .5.12. } public void run () { for ( int i = 0. try { sleep (( int ) ( Math . Produc˘ atorul trimite datele printr-un flux de ie¸ sire de tip DataOutputStream c˘ atre consumator. Aceste dou˘ a fluxuri vor fi interconectate prin intermediul unor fluxuri de tip ”pipe”. folosind canale de comunicat ¸ie. PipedWriter pw = new PipedWirter(). ˆ ın toate formele lor.connect(pr). . Listing 12. println ( " Producatorul a pus :\ t " + i ) . random () * 100) ) . pr. printStackTrace () . } System . writeInt ( i ) . i ++) { try { out . class Producator extends Thread { private DataOutputStream out . in = in . S˘ a reconsider˘ am acum exemplul produc˘ ator/consumator prezentat anterior. } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { } } } } class Consumator extends Thread { private DataInputStream in . i < 10. out . out = out .

printStackTrace () . Pa¸ sii care trebuie f˘ acut ¸i pentru folosirea unui timer sunt: . Consumator c1 = new Consumator ( in ) . DataInputStream in = new DataInputStream ( pipeIn ) . FIRE DE EXECUT ¸ IE public void run () { int value = 0. } catch ( IOException e ) { e . i < 10. } } } public class TestPipes { public static void main ( String [] args ) throws IOException { PipedOutputStream pipeOut = new Pipe dOutput Stream () . i ++) { try { value = in . println ( " Consumatorul a primit :\ t " + value ) . start () . p1 .6 Clasele Timer ¸ si TimerTask Clasa Timer ofer˘ a o facilitate de a planifica diverse act ¸iuni pentru a fi realizate la un anumit moment de c˘ atre un fir de execut ¸ie ce ruleaz˘ aˆ ın fundal. } System . start () . Producator p1 = new Producator ( out ) . for ( int i = 0. } } 12. readInt () . PipedInputStream pipeIn = new PipedInputStream ( pipeOut ) . Act ¸iunile unui obiect de tip Timer sunt implementate ca instant ¸e ale clasei TimerTask ¸ si pot fi programate pentru o singur˘ a execut ¸ie sau pentru execut ¸ii repetate la intervale regulate.378 } CAPITOLUL 12. c1 . out . DataOutputStream out = new DataOutputStream ( pipeOut ) .

Un timer se va opri natural la terminarea metodei sale run sau poate fi oprit fort ¸at folosind metoda cancel. long schedule(TimerTask task. long period) unde. • Crearea unui obiect de tip Actiune.planificare cu num˘ ar fix de rate: dac˘ a dintrun anumit motiv act ¸iunea este ˆ ıntˆ arziat˘ a. De asemenea. urm˘ atoarele act ¸iuni vor fi executat˘ a mai repede.12. folosind metoda schedule din clasa Timer. delay reprezint˘ aˆ ıntˆ arzierea fat ¸a de momentul curent dup˘ a care va ˆ ıncepe execut ¸ia. Date schedule(TimerTask task. long period) time. Metodele de planificare pe care le avem la dispozit ¸ie au urm˘ atoarele formate: schedule(TimerTask task.6. Date time. Date scheduleAtFixedRate(TimerTask scheduleAtFixedRate(TimerTask time) delay.exit va oprit fort ¸at toate firele de execut ¸ie ¸ si va termina aplicat ¸ia curent˘ a. astfel ˆ ıncˆ at num˘ arul total de act ¸iuni dintr-o perioad˘ a de timp s˘ a fie tot timpul acela¸ si. CLASELE TIMER S ¸ I TIMERTASK 379 • Crearea unei subclase Actiune a lui TimerTask ¸ si supreadefinirea metodei run ce va cont ¸ine act ¸iunea pe care vrem s˘ a o planific˘ am. long period) task. Dup˘ a cum vom vedea. Dup˘ a oprirea sa el nu va mai putea fi folosit pentru planificarea altor act ¸iuni. time momentul exact la care va ˆ ıncepe execut ¸ia iar period intervalul de timp ˆ ıntre dou˘ a execut ¸ii. long period) task. long delay.planificare cu ˆ ıntˆ arziere fix˘ a: dac˘ a dintr-un anumit motiv act ¸iunea este ˆ ıntˆ arziat˘ a. metoda System. urm˘ atoarele act ¸iuni vor fi ¸ si ele ˆ ıntˆ arziate ˆ ın consecint ¸˘ a. Dup˘ a cum se observ˘ a. metodele de planificare se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: • schedule . • Planificarea la execut ¸ie a obiectuluii de tip Actiune. • scheduleAtFixedRate . pot fi folosite ¸ si clase anonime. . • Crearea unui fir de execut ¸ie prin instant ¸ierea clasei Timer. task descrie act ¸iunea ce se va executa.

set ( Calendar . class Atentie extends TimerTask { public void run () { Toolkit . Date ora = calendar . t1 . 22) . " ) . 10*1000) . } } .*. } public void run () { System . beep () .380 CAPITOLUL 12. set ( Calendar . calendar . getTime () . calendar . // Folosim o clasa anonima pentru o alta actiune Timer t2 = new Timer () . System . print ( " . util . 1*1000) .*. public Alarma ( String mesaj ) { this . 30) . 0 . " ) . schedule ( new TimerTask () { public void run () { System . FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12. getInstance () . t2 . awt . // Oprim primul timer t1 . mesaj = mesaj . . getDefaultToolkit () . cancel () . import java .12: Folosirea claselor Timer ¸ si TimerTask import java . SECOND . // Setam o actiune pentru ora 22:30 Calendar calendar = Calendar .au scurs 10 secunde . println ( mesaj ) . println ( "S . } } public class TestTimer { public static void main ( String args []) { // Setam o actiune repetitiva . MINUTE . } } class Alarma extends TimerTask { public String mesaj . scheduleAtFix e d Ra t e ( new Atentie () . cu rata fixa final Timer t1 = new Timer () . out . out . calendar . out . HOUR_OF_DAY . set ( Calendar . 0) .

t3 . CLASELE TIMER S ¸ I TIMERTASK 381 Timer t3 = new Timer () . ora ) . } } .6.12. schedule ( new Alarma ( " Toti copiii la culcare ! " ) .

382 CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE .

f˘ ar˘ a a fi nevoie de cuno¸ stint ¸e prealabile referitoare la comunicarea efectiv˘ aˆ ıntre calculatoare. sunt necesare cˆ ateva not ¸iuni fundamentale referitoare la ret ¸ele cum ar fi: protocol. octet cu octet. era nevoie de stabilirea unor convent ¸ii (protocoale) care s˘ a fie folosite atˆ at de calculatorul care trimite datele cˆ at ¸ si de cel care le prime¸ ste. pentru a se ”ˆ ınt ¸elege” ˆ ıntre ele.1 Introducere Programarea ˆ ın ret ¸ea implic˘ a trimiterea de mesaje ¸ si date ˆ ıntre aplicat ¸ii ce ruleaz˘ a pe calculatoare aflate ˆ ıntr-o ret ¸ea local˘ a sau conectate la Internet. Dou˘ a dintre cele mai utilizate protocoale sunt TCP ¸ si UDP. Pachetul care ofer˘ a suport pentru scrierea aplicatiilor de ret ¸ea este java. • TCP (Transport Control Protocol) este un protocol ce furnizeaz˘ a un flux sigur de date ˆ ıntre dou˘ a calculatoare aflate ˆ ın ret ¸ea. socket. Clasele din acest pachet ofer˘ a o modalitate facil˘ a de programare ˆ ın ret ¸ea. Ce este un protocol ? Un protocol reprezint˘ a o convent ¸ie de reprezentare a datelor folosit˘ aˆ ın comunicarea ˆ ıntre dou˘ a calculatoare.net. c˘ atre destinat ¸ie. Acest protocol asigur˘ a stabilirea unei conexiuni permanente ˆ ıntre cele dou˘ a calculatoare pe parcursul comunicat ¸iei. Cu toate acestea. Avˆ and ˆ ın vedere faptul c˘ a orice informat ¸ie care trebuie trimis˘ a prin ret ¸ea trebuie serializat˘ a astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi transmis˘ a secvent ¸ial. port.Capitolul 13 Programare ˆ ın ret ¸ea 13. • UDP (User Datagram Protocol) este un protocol bazat pe pachete inde383 . adresa IP.

231.384 CAPITOLUL 13. trimise de la un calculator c˘ atre altul f˘ ar˘ a a se garanta ˆ ın vreun fel ajungerea acestora la destinat ¸ie sau ordinea ˆ ın care acestea ajung. Clase de baz˘ a din java.net Clasele din java. Corespunz˘ atoare unei adrese numerice exista ¸ si o adresa IP simbolic˘ a. numite datagrame. Clasa Java care reprezint˘ a not ¸iunea de adres˘ a IP este InetAddress. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA pendente de date. Un port este un num˘ ar pe 16 bit ¸i care identific˘ aˆ ın mod unic procesele care ruleaz˘ a pe o anumit˘ a masin˘ a.131 ¸ si este numit adresa IP numeric˘ a.infoiasi.net permit comunicarea ˆ ıntre procese folosind protocoalele . cum ar fi thor.ro pentru adresa numeric˘ a anterioar˘ a. fiecare calculator aflat ˆ ıntr-o ret ¸ea local˘ a are un nume unic ce poat fi folosit la identificarea local˘ a a acestuia. De asemenea. Acest protocol nu stabile¸ ste o conexiun˘ a permant˘ aˆ ıntre cele dou˘ a calculatoare. Orice aplicat ¸ie care realizeaz˘ a o conexiune ˆ ın ret ¸ea va trebui s˘ a ata¸ seze un num˘ ar de port acelei conexiuni. Orice informat ¸ie destinat˘ a unei anumite ma¸ sini trebuie deci s˘ a specifice obligatoriu adresa IP a acelei ma¸ sini. Ins˘ a pe un calculator pot exista concurent mai multe procese care au stabilite conexiuni ˆ ın ret ¸ea. Valorile pe care le poate lua un num˘ ar de port sunt cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si 65535 (deoarece sunt numere reprezentate pe 16 bit ¸i). numerele cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si 1023 fiind ˆ ıns˘ a rezervate unor servicii sistem ¸ si. cum ar fi de exemplu: 193. nu trebuie folosite ˆ ın aplicat ¸ii. Ce este un port ? Un calculator are ˆ ın general o singur˘ a leg˘ atur˘ a fizic˘ a la ret ¸ea. asteptˆ and diverse informat ¸ii. datele trimise c˘ atre o destinat ¸ie trebuie s˘ a specifice pe lˆ anga adresa IP a calculatorului ¸ si procesul c˘ atre care se ˆ ındreapt˘ a informat ¸iile respective. din acest motiv. Identificarea proceselor se realizeaz˘ a prin intermdiul porturilor. Aceasta reprezint˘ a un num˘ ar reprezentat pe 32 de bit ¸i. uzual sub forma a 4 octet ¸i.30. Prin urmare. Cum este identificat un calculator ˆ ın ret ¸ea ? Orice calculator conectat la Internet este identificat ˆ ın mod unic de adresa sa IP (IP este acronimul de la Internet Protocol).

Notat ¸ia user semnific˘ a uzual subdirectorul html al directorului rezervat pe un server Web utilizatorului specificat (HOME). • Numele resursei referite.ro/index.infoiasi. etc). LUCRUL CU URL-URI TCP ¸ si UDP ¸ si sunt prezentate ˆ ın tabelul de mai jos.html#url Dup˘ a cum se observ˘ a din exemplele de mai sus. In cazul ˆ ın care este specificat doar un director.infoiasi. Aceasta este ˆ ın general un fi¸ sier reprezentˆ and o pagin˘ a Web. un text. portul la care s˘ a se realizeze conexiunea. o referint ¸˘ a de tip anchor ˆ ın cadrul fi¸ sierului referit (#url).html http://www.sun. – Calea complet˘ a spre resursa referit˘ a ( acf/java/curs/9/prog retea. etc.infoiasi.infoiasi.ro/~acf/java/curs/9/prog_retea. etc. un URL are dou˘ a componente principale: • Identificatorul protocolului folosit (http. Mai jost. ˆ ıns˘ a un URL poate referi ¸ si interog˘ ari la baze de date..com http://students. ftp.2.ro). Acesta are urm˘ atoarele componente: – Numele calculatorului gazd˘ a (www. TCP URL URLConnection Socket ServerSocket UDP DatagramPacket DatagramSocket MulticastSocket 385 13. – Opt ¸ional.2 Lucrul cu URL-uri Termenul URL este acronimul pentru Uniform Resource Locator ¸ si reprezint˘ a o referint ¸˘ a (adres˘ a) la o resurs˘ a aflat˘ a pe Internet. sunt prezentate cˆ ateva exemple de URL-uri sunt: http://java.html). – Opt ¸ional.13.ro/~acf/imgs/taz. .html.gif http://www. fi¸ sierul ce reprezint˘ a resursa va fi considerat implicit index. rezultate ale unor comenzi executate la distant ¸a ˘. imagine.

Listing 13. va fi afi¸ sat fi¸ sierul index.html de la adresa: http://www. if ( args . protocolul folosit. Citirea cont ¸inutului unui URL Orice obiect de tip URL poate returna un flux de intrare de tip InputStream pentru citirea continutului s˘ au. ro " . • Citirea printr-un flux a continutului fi¸ sierului respectiv.*. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Clasa care permite lucrul cu URL-uri este java.err. length > 0) adresa = args [0].*. Dac˘ a nu se specific˘ a mici un argument. numele fi¸ sierului. • Conectarea la acel URL pentru citirea ¸ si scrierea de informat ¸ii. infoiasi . Secvent ¸a standard pentru aceast˘ a operatiune este prezentat˘ aˆ ın exemplul de mai jos.1: Citirea cont ¸inutului unui URL import java .ro. etc).println("URL invalid !\n" + e). try { URL adresa = new URL("http://xyz. Aceasta are mai mult ¸i constructori pentru crearea de obiecte ce reprezint˘ a referint ¸e c˘ atre resurse aflate ˆ ın ret ¸ea.386 CAPITOLUL 13. public class CitireURL { public static void main ( String [] args ) throws IOException { String adresa = " http :// www . } Un obiect de tip URL poate fi folosit pentru: • Aflarea informat ¸iilor despre resursa referit˘ a (numele calculatorului gazd˘ a. } catch (MalformedURLException e) { System.abc"). In cazul ˆ ın care ¸ sirul nu reprezint˘ a un URL valid va fi aruncat˘ a o except ¸ie de tipul MalformedURLException.net.infoiasi. cel mai uzual fiind cel care prime¸ ste ca parametru un ¸ sir de caractere.URL. import java . ˆ ın care afi¸ sam cont ¸inutul resursei specificat˘ a la linia de comand˘ a. io . net . .

String linie . br = new BufferedReader ( new Inpu tStream Reader ( in ) ) . In cazul trimiterii de date. cˆ at ¸ si a unui flux de ie¸ sire pentru scrierea de date c˘ atre acel URL. ce permite crearea atˆ at a unui flux de intrare pentru citirea informat ¸iilor de la URL-ul specificat. obiectul URL este uzual un proces ce ruleaz˘ a pe serverul Web referit prin URL-ul respectiv (jsp.3. . InputStream in = url . Operat ¸iunea de trimitere de date dintr-un program c˘ atre un URL este similar˘ a cu trimiterea de date dintr-un formular de tip FORM aflat ˆ ıntr-o pagin˘ a HTML. php. while (( linie = br . Aceast˘ a conexiune este reprezentat˘ a de un obiect de tip URLConnection. } } catch ( Malfo rmedU RLEx c e p t i o n e ) { System . readLine () ) != null ) { // Afisam linia citita System . } } } 387 Conectarea la un URL Se realizeaz˘ a prin metoda openConnection ce stabile¸ ste o conexiune bidirect ¸ional˘ a cu resursa specificat˘ a. 13. openStream () . try { URL url = new URL ( adresa ) . println ( " URL invalid !\ n " + e ) . close () . err . cgi-bin. etc).3 Socket-uri Definit ¸ie Un socket (soclu) este o abstract ¸iune software folosit˘ a pentru a reprezenta fiecare din cele dou˘ a ”capete” ale unei conexiuni ˆ ıntre dou˘ a procese ce ruleaz˘ a ˆ ıntr-o ret ¸ea. SOCKET-URI BufferedReader br = null . } finally { br . servlet. println ( linie ) . out . Metoda folosit˘ a pentru trimitere este POST.13. Fiecare socket este ata¸ sat unui port astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a identifica unic programul c˘ aruia ˆ ıi sunt destinate datele.

num˘ ar port). respectiv client ¸i. din acest motiv. Uzual. 13. solicitˆ and un anumit serviciu. obiectele sale fiind utilizate de constructori ¸ si metode definite ˆ ın cadrul claselor ce descriu socketuri. implementate de clasele Socket ¸ si ServerSocket. constructorul uzual folosit fiind: Socket(InetAddress address. In acest model aplicat ¸ia este format˘ a din dou˘ a categorii distincte de programe numite servere. Leg˘ atura ˆ ıntre un client ¸ si un server se realizeaz˘ a prin intermediul a dou˘ a obiecte de tip Socket.388 CAPITOLUL 13. Incepˆ and cu versiunea 1. int port) . Aceasta este InetSocketAddress (derivat˘ a din SocketAddress). cˆ ate unul pentru fiecare cap˘ at al ”canalului” de comunicat ¸ie dintre cei doi. • UDP. pentru a specifica cei doi parametri necesari identific˘ arii unui proces care trimite sau recept ¸ioneaz˘ a date ˆ ın ret ¸ea. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Socket-urile sunt de dou˘ a tipuri: • TCP. implementate de clasa DatagramSocket. un server trebuie s˘ a fie capabil s˘ a trateze mai mult ¸i clienti simultan ¸ si. Programele de tip server sunt cele care ofer˘ a diverse servicii eventualilor client ¸i. exist˘ a o clas˘ a utilitar˘ a care implementeaz˘ a o pereche de tipul (adresa IP.4 Comunicarea prin conexiuni In acest model se stabile¸ ste o conexiune TCP ˆ ıntre o aplicat ¸ie client ¸ si o aplicat ¸ie server care furnizeaz˘ a un anumit serviciu. existˆ and sigurant ¸a c˘ a informat ¸iile trimise de un proces vor fi recept ¸ionate corect ¸ si complet la destinat ¸ie sau va fi semnalat˘ a o except ¸ie ˆ ın caz contrar. La nivelul clientului crearea socketului se realizeaz˘ a specificˆ and adresa IP a serverului ¸ si portul la care ruleaz˘ a acesta. fiecare cerere adresat˘ a serverului va fi tratat˘ aˆ ıntr-un fir de execut ¸ie separat. O aplicat ¸ie de ret ¸ea ce folose¸ ste socket-uri se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ın modelul client/server de concepere a unei aplicat ¸ii. Programele de tip client sunt cele care init ¸iaz˘ a conversat ¸ia cu un server. fiind ˆ ın stare de a¸ steptare atˆ ata vreme cˆ at nici un client nu le solicit˘ a serviciile. Avantajul protocolul TCP/IP este c˘ a asigur˘ a realizarea unei comunic˘ ari stabile. permanente ˆ ın ret ¸ea.4 a platformei standard Java.

Acest tip de socket nu asigur˘ a comunicarea efectiv˘ a cu client ¸ii ci este responsabil cu ”ascultarea” ret ¸elei ¸ si crearea unor obiecte de tip Socket pentru fiecare cerere ap˘ arut˘ a. Blocarea poate s˘ a nu fie permanent˘ a ci doar pentru o anumit˘ a perioad˘ a de timp aceasta va fi specificat˘ a prin metoda setSoTimeout. Crearea unui obiect de tip ServerSocket se face specificˆ and portul la care ruleaz˘ a serverul. • DataInputStream. Acest lucru se realizeaz˘ a prin intermediul metodelor getInputStream.13. Aceasta blocheaz˘ a procesul p˘ arinte pˆ an˘ a la aparit ¸ia unui cereri ¸ si returneaz˘ a un nou obiect de tip Socket ce va asigura comunicarea cu clientul. acesta trebuie s˘ a creeze ˆ ıntˆ ai un obiect de tip ServerSocket. ObjectOutputStream . prin intermediul cˆ aruia va fi realizat˘ a leg˘ atura cu clientul.4. constructorul folosit fiind: ServerSocket(int port) Metoda clasei ServerSocket care a¸ steapt˘ a ”ascult˘ a” ret ¸eaua este accept. . • ObjectInputStream. COMUNICAREA PRIN CONEXIUNI 389 La nivelul serverului. Pentru fiecare din cele dou˘ a socketuri deschise pot fi create apoi dou˘ a fluxuri pe octet ¸i pentru citirea.pentru comunicare prin intermediul ¸ sirurilor de caractere.pentru comunicare prin date primitive. cu argumentul dat ˆ ın milisecunde. respectuv getOutputStream. Fluxurile obt ¸inute vor fi folosite ˆ ımpreun˘ a cu fluxuri de procesare care s˘ a asigure o comunicare facil˘ aˆ ıntre cele dou˘ a procese. In funct ¸ie de specificul aplicat ¸iei acestea pot fi perechile: • BufferedReader. respectiv scrierea datelor. BufferedWriter ¸ si PrintWriter . DataOutputStream .pentru cominicare prin intermediul obiectelor.

*. net .2: Structura unui server bazat pe conexiuni import java . Clientul va trimite serverului un nume iar acesta va raspunde prin mesajul ”Hello nume”. pentru ca metoda accept s˘ a poat˘ a fi reapelat˘ a cˆ at mai repede ˆ ın vederea stabilirii conexiunii cu un alt client.*.3 Inchide fluxurile si socketul nou creat } Este recomandat ca tratarea cererilor s˘ a se realizeze ˆ ın fire de execut ¸ie separate. Comunica cu serverul: 3. folosind metoda accept. Citeste sau declara adresa IP a serverului si portul la care acesta ruleaza.1 Deschide un flux de intrare si primeste cererea 3.2 Deschide un flux de intrare si primeste raspunsul. Listing 13. 3. Structura general˘ a a unui client bazat pe conexiuni este: 1. io .3 Inchide fluxurile si socketul creat. Trateaza cererea venita de la client: 3. import java . public ClientThread ( Socket socket ) { this . Creeaza un obiect de tip ServerSocket la un anumit port while (true) { 2. socket = socket . In exemplul urm˘ ator vom implementa o aplicat ¸ie client-server folosind comunicarea prin conexiuni.2 Deschide un flux de iesire si trimite raspunsul 3. class ClientThread extends Thread { Socket socket = null . (va fi creat un obiect nou de tip Socket) 3. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Structura general˘ a a unui server bazat pe conexiuni este: 1. Asteapta realizarea unei conexiuni cu un client. .1 Deschide un flux de iesire si trimite cererea. 3. 3. Creeaza un obiect de tip Socket cu adresa si portul specificate. Tratarea cererilor se va face ˆ ın fire de execut ¸ie separate.390 CAPITOLUL 13. 2.

// Trimitem raspuns clientului raspuns = " Hello " + cerere + " ! " . public SimpleServer () throws IOException { ServerSocket serverSocket = null . flush () . raspuns . . close () . out . println ( " Socketul nu poate fi inchis \ n " + e). readLine () . } finally { // Inchidem socketul deschis pentru clientul curent try { socket . // out este flux de iesire catre client PrintWriter out = new PrintWriter ( socket . println ( " Eroare IO \ n " + e ) . 391 } catch ( IOException e ) { System . out . getOutputStream () ) . err . err . COMUNICAREA PRIN CONEXIUNI } public void run () { // Executam solicitarea clientului String cerere .4. try { // in este fluxul de intrare de la client BufferedReader in = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( socket . // Primim cerere de la client cerere = in . getInputStream () ) ) . } } } } public class SimpleServer { // Definim portul pe care se gaseste serverul // ( in afara intervalului 1 -1024) public static final int PORT = 8100. } catch ( IOException e ) { System . println ( raspuns ) .13.

err . import java . BufferedReader in = null . Socket socket = null . out . " ) .0. // Executam solicitarea clientului intr . PORT ) . t . raspuns .*. println ( " Asteptam un client .un fir de executie ClientThread t = new ClientThread ( socket ) .3: Structura unui client bazat pe conexiuni import java .. String cerere . Socket socket = serverSocket . try { socket = new Socket ( adresaServer ..*. public class SimpleClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP a serverului String adresaServer = " 127. // Portul la care serverul ofera serviciul int PORT = 8100.392 CAPITOLUL 13.1 " . } finally { serverSocket . . net . io .0. PrintWriter out = null . close () . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA try { serverSocket = new ServerSocket ( PORT ) . } } public static void main ( String [] args ) throws IOException { SimpleServer server = new SimpleServer () . } } catch ( IOException e ) { System . start () . } } Listing 13. println ( " Eroare IO \ n " + e ) . while ( true ) { System . accept () .

5. true ) . in = new BufferedReader ( new Inpu tStream Reader ( socket . close () . out . println ( cerere ) . close () .13. getOutputStream () . . if ( in != null ) in . println ( " Serverul nu poate fi gasit \ n " + e ) . serverul le recept ¸ioneaz˘ a. modelat prin intermediul clasei DatagramSocket. System . // Asteaptam raspunsul de la server (" Hello Duke !") raspuns = in . if ( socket != null ) socket . Rutarea datagramelor de la o ma¸ sin˘ a la alta se face exclusiv pe baza informat ¸iilor cont ¸inute de acestea. } } } 13. } finally { if ( out != null ) out . getInputStream () ) ) . err . extrage informat ¸iile cont ¸inute ¸ si returneaz˘ a r˘ aspunsul tot prin intermediul pachetelor. Primirea ¸ si trimiterea datagramelor se realizeaz˘ a prin intermediul unui socket.5 Comunicarea prin datagrame In acest model nu exist˘ a o conexiune permanent˘ aˆ ıntre client ¸ si server prin intermediul c˘ areia s˘ a se realizeze comunicarea. Clientul trimite cererea c˘ atre server prin intermediul unuia sau mai multor pachete de date independente. System . close () . // Trimitem o cerere la server cerere = " Duke " . readLine () . exit (1) . COMUNICAREA PRIN DATAGRAME 393 out = new PrintWriter ( socket . out . Un astfel de pachet se nume¸ ste datagram˘ a ¸ si este reprezentat printr-un obiect din clasa DatagramPacket. } catch ( UnknownHostExc e p t i o n e ) { System . println ( raspuns ) .

diferent ¸a ˆ ıntre ele fiind utilizarea claselor InetAddress. int length) DatagramPacket(byte[] buf. protocolul TCP/IP folose¸ ste tot pachete pentru trimiterea informat ¸iilor dintr-un nod ˆ ın altul al ret ¸elei. ei nespecificˆ and vreo surs˘ a sau destinat ¸ie. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Dup˘ a cum am ment ¸ionat deja. int length. InetAddress address. int length. respectiv SocketAddress pentru specificarea adresei desinat ¸ie.394 CAPITOLUL 13. exist˘ a situat ¸ii ˆ ın care aceste lucruri nu sunt importante ¸ si acest model este de preferat celui bazat pe conexiuni care solicit˘ a mult mai mult atˆ at serverul cˆ at ¸ si clientul. acesta va fi retrimis automat. A trei pereche de constructori este folosit˘ a pentru crearea unui pachet ˆ ın care vor fi recept ¸ionate date. SocketAddress address) DatagramPacket(byte[] buf. . int offset. dezavantajul acestei metode este c˘ a nu garanteaz˘ a ajungerea la destinat ¸ie a pachetelor trimise ¸ si nici c˘ a vor fi primite ˆ ın aceea¸ si ordinie ˆ ın care au fost expediate. port) int offset. Pe de alt˘ a parte. int length) Primele dou˘ a perechi de constructori sunt pentru creare pachetelor ce vor fi expediate. De fapt. int length. port) DatagramPacket(byte[] buf. int DatagramPacket(byte[] buf. int int length. SocketAddress address) DatagramPacket(byte[] buf. int offset. InetAddress address. Clasa DatagramPacket cont ¸ine urm˘ atorii constructori: DatagramPacket(byte[] buf. cu deosebirea c˘ a asigur˘ a respectarea ordinii de transmitere a mesajelor ¸ si verific˘ a ajungerea la destinat ¸ie a tuturor pachetelor -ˆ ın cazul ˆ ın care unul nu a ajuns.

Acestea sunt: getAdress. pentru a-i putea r˘ aspunde dac˘ a este necesar. Listing 13. io .*. public void start () throws IOException { socket = new DatagramSocket ( PORT ) . precum ¸ si adresa la care le trimitem prin setAddress.5. net . In cazul ˆ ın care refolosim pachete. COMUNICAREA PRIN DATAGRAME 395 Dup˘ a crearea unui pachet procesul de trimitere ¸ si primire a acestuia implic˘ a apelul metodelor send ¸ si receive ale clasei DatagramSocket. cerere = new DatagramPacket ( buf . println ( " Asteptam un pachet .*. private DatagramSocket socket = null . // Aflam adresa si portul de la care vine cererea InetAddress adresa = cerere . // Construim raspunsul . public class DatagramServer { public static final int PORT = 8200. eventual c˘ atre destinat ¸ii diferite. Extragerea informat ¸iilor cont ¸iunte de un pachet se realizeaz˘ a prin metoda getData din clasa DatagramPacket. aceast˘ a clas˘ a ofer˘ a metode pentru aflarea adresei IP ¸ si a portului procesului care a trimis datagrama. try { while ( true ) { // Declaram pachetul in care va fi receptionata cererea byte [] buf = new byte [256].. import java . System . length ) . acela¸ si socket poate fi folosit atˆ at pentru trimiterea de pachete. setPort ¸ si setSocketAddress. getPort ¸ si getSocketAddress. socket . De asemenea. " ) .. getPort () . raspuns = null . putem schimba cont ¸inutul acestora cu metoda setData. getAddress () . int port = cerere .4: Structura unui server bazat pe datagrame import java . DatagramPacket cerere . receive ( cerere ) . buf . out . Deoarece toate informat ¸ii sunt incluse ˆ ın datagram˘ a. cˆ at ¸ si pentru recept ¸ionarea acestora de la diverse surse.13.

0. net . getData () ). } } Listing 13. import java . } } finally { if ( socket != null ) socket . DatagramPacket packet = null . DatagramSocket socket = null . send ( raspuns ) . // Construim si trimitem pachetul cu cererea catre server buf = " Duke " . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA String mesaj = " Hello " + new String ( cerere . socket . port ) .396 CAPITOLUL 13. int port =8200. getBytes () . length . } } public static void main ( String [] args ) throws IOException { new DatagramServer () . getByName ( " 127. getBytes () . start () . close () . // Trimitem un pachet cu raspunsul catre client raspuns = new DatagramPacket ( buf . public class DatagramClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP si portul la care ruleaza serverul InetAddress adresa = InetAddress .*.5: Structura unui client bazat pe datagrame import java . buf = mesaj . try { // Construim un socket pentru comunicare socket = new DatagramSocket () . adresa .1 " ) .0.*. byte buf []. buf . io . .

Adresa 224. socket .6 Trimiterea de mesaje c˘ atre mai mult ¸i client ¸i Diverse situat ¸ii impun gruparea mai multor client ¸i astfel ˆ ıncˆ at un mesaj (pachet) trimis pe adresa grupului s˘ a fie recept ¸ionat de fiecare dintre ace¸ stia. length .˘ 13. buf . // Asteaptam pachetul cu raspunsul de la server buf = new byte [256]. adresa . receive ( packet ) . out .1 . socket . TRIMITEREA DE MESAJE CATRE MAI MULT ¸ I CLIENT ¸I packet = new DatagramPacket ( buf . extensie a clasei DatagramSocket.0. .0.255.6. println ( new String ( packet .0 este rezervat˘ a¸ si nu trebuie folosit˘ a. // Afisam raspunsul (" Hello Duke !") System .255 ¸ si un port UDP. Gruparea mai multor programe ˆ ın vederea trimiterii multiple de mesaje se realizeaz˘ a prin intermediul unui socket special. Un grup de client ¸i abonat ¸i pentru trimitere multipl˘ a este specificat printro adres˘ a IP din intervalul 224. buf . getData () ) ) . port ) . } } } 397 13. packet = new DatagramPacket ( buf .255. descris de clasa MulticastSocket. send ( packet ) . length ) . } finally { if ( socket != null ) socket . close () .0.0.239.

" ) . try { // Ne alaturam grupului aflat la adresa si portul specificate socket = new MulticastSocket ( port ) . . joinGroup ( group ) .398 CAPITOLUL 13. byte buf []. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Listing 13.1 " ) . socket .. MulticastSocket socket = null . out .*. getByName ( " 230. io . receive ( packet ) . socket . public class MulticastClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP si portul care reprezinta grupul de clienti InetAddress group = InetAddress .*. length ) . net . System .. // Asteaptam un pachet venit pe adresa grupului buf = new byte [256]. buf .0. println ( " Asteptam un pachet .0. DatagramPacket packet = new DatagramPacket ( buf . import java .6: Inregistrarea unui client ˆ ıntr-un grup import java . int port =4444.

} } } . public class MulticastSend { public static void main ( String [] args ) throws IOException { InetAddress grup = InetAddress . buf .0. close () . socket . out . import java . trim () ) .˘ 13. close () . try { // Trimitem un pachet catre toti clientii din grup buf = ( new String ( " Salut grup ! " ) ) .*. println ( new String ( packet . getData () ) .1 " ) .*. send ( packet ) . leaveGroup ( group ) . socket . byte [] buf . DatagramPacket packet = null . // Cream un socket cu un numar oarecare DatagramSocket socket = new DatagramSocket (0) . getBytes () . } } } } Listing 13. length . port ). net . int port = 4444. } finally { socket .0. grup . } finally { if ( socket != null ) { socket .6. packet = new DatagramPacket ( buf . io .7: Transmiterea unui mesaj c˘ atre un grup import java . getByName ( " 230. TRIMITEREA DE MESAJE CATRE MAI MULT ¸ I CLIENT ¸I 399 System .

PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA .400 CAPITOLUL 13.

cea mai important˘ a clas˘ a fiind Applet. Un astfel de program se mai nume¸ ste miniaplicatie. clasa principal˘ a fiind cea care cont ¸ine metoda main.applet. aceasta fiind clasa ce trebuie specificat˘ aˆ ın documentul HTML ce descrie pagina Web ˆ ın care dorim s˘ a includem appletul. oferind suport pentru crearea de appleturi pe arhitectura de componente JFC/Swing. fiind dictat de evenimentele generate de c˘ atre browser la vizualizarea documentului HTML ce cont ¸ine appletul. codul unui applet poate fi format din una sau mai multe clase. Diferent ¸a fundamental˘ a dintre un applet ¸ si o aplicat ¸ie const˘ aˆ ın faptul c˘ a un applet nu poate fi executat independent. care extinde Applet. Ca orice alt˘ a aplicat ¸ie Java. Ciclul de viat˘ a al unui applet este complet diferit. ci va fi executat de browserul ˆ ın care este ˆ ınc˘ arcat˘ a pagina Web ce cont ¸ine appletul respectiv. In pachetul javax.1 Introducere Definit ¸ie Un applet reprezint˘ a un program Java de dimensiuni reduse ce gestioneaz˘ a o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare (container) care poate fi inclus˘ aˆ ıntr-o pagin˘ a Web. O aplicat ¸ie independent˘ a este executat˘ a prin apelul interpretorului java.Capitolul 14 Appleturi 14. Pachetul care ofer˘ a suport pentru crearea de appleturi este java. 401 . Una dintre acestea este principal˘ a¸ si extinde clasa Applet.swing exist˘ a ¸ si clasa JApplet. avˆ and ca argument numele clasei principale a aplicat ¸iei.

"taz. S˘ a parguream ˆ ın continuare ace¸ sti pa¸ si pentru a realiza un applet extrem de simplu. care afi¸ seaz˘ a o imagine ¸ si un ¸ sir de caractere. APPLETURI Ierarhia claselor din care deriv˘ a appleturile este prezentata ˆ ın figura de mai jos: Fiind derivat˘ a din clasa Container.2 Crearea unui applet simplu Crearea structurii de fi¸ siere ¸ si compilarea applet-urilor sunt identice ca ˆ ın cazul aplicat ¸iilor. public class FirstApplet extends Applet { Image img. } . 1. public void init() { img = getImage(getCodeBase().awt.* .gif").402 CAPITOLUL 14. Difer˘ aˆ ın schimb structura programului ¸ si modul de rulare a acestuia.* .applet. asemenea claselor Frame sau Panel. 14. Scrierea codului sursa import java. clasa Applet descrie de fapt suprafet ¸e de afi¸ sare. import java.

clasa principal˘ a a appletului trebuie s˘ a fie public˘ a.java. this). 3. 110. javac FirstApplet. 0. Opera. etc. A¸ sadar.class. Ele pot fi rulate doar prin intermediul unui browser: Internet Explorer.2.html. clasa principala a appletului va fi salvat˘ aˆ ıntr-un fi¸ sier cu acela¸ si nume ¸ si extensia . g. 25). g. Mozilla. 2. sau printr-un program special cum ar fi appletviewer din kitul de dezvoltare J2SDK.150. folosind compilatorul javac apelat pentru fi¸ sierul ce cont ¸ine appletul.drawImage(img. avˆ and cont ¸inutul de mai jos: .drawOval(100. } } 403 Pentru a putea fi executat˘ a de browser. CREAREA UNUI APPLET SIMPLU public void paint (Graphics g) { g. Netscape. Pentru a executa un applet trebuie s˘ a facem dou˘ a operat ¸ii: • Crearea unui fi¸ sier HTML ˆ ın care vom include applet-ul. 0. 4. Rularea appletului Applet-urile nu ruleaza independent. Salvarea fisierelor surs˘ a Ca orice clas˘ a public˘ a.50). vom salva clasa de mai sus ˆ ıntr-un fi¸ sier FirstApplet.drawString("Hello! My name is Taz!".java.0.14.java In cazul ˆ ın care compilarea a reu¸ sit va fi generat fisierul FirstApplet. Compilarea Compilarea se face la fel ca ¸ si la aplicat ¸iile independente. S˘ a consider˘ am fi¸ sierul simplu.

404 CAPITOLUL 14. etc. APPLETURI <html> <head> <title>Primul applet Java</title> </head> <body> <applet code=FirstApplet.class width=400 height=400> </applet> </body> </html> • Vizualizarea appletului: se deschide fisierul simplu. In unele situat ¸ii ˆ ıntreaga execut ¸ie a appletului se consum˘ a la etapele de init ¸ializare ¸ si pornire.html.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui applet Execut ¸ia unui applet ˆ ıncepe ˆ ın momentul ˆ ın care un browser afi¸ seaz˘ a o pagin˘ a Web ˆ ın care este inclus appletul respectiv ¸ si poate trece prin mai multe etape. citirea unor parametri de intrare. • Init ¸ializarea Este apelat˘ a metoda init ce permite init ¸ializarea diverselor variabile.html folosind unul din browser-ele amintite sau efectuˆ and apelul: appletviewer simplu. . Fiecare etap˘ a este strˆ ans legat˘ a de un eveniment generat de c˘ atre browser ¸ si determin˘ a apelarea unei metode specifice din clasa ce implementeaz˘ a appletul. 14. • Pornirea Este apelat˘ a metoda start • Execut ¸ia propriu-zis˘ a Const˘ aˆ ın interact ¸iunea dintre utilizator ¸ si componentele afi¸ sate pe suprafat ¸a appletului sau ˆ ın executarea unui anumit cod ˆ ıntr-un fir de execut ¸ie. • Inc˘ arcarea ˆ ın memorie Este creat˘ a o instant ¸a a clasei principale a appletului ¸ si ˆ ıncarcat˘ aˆ ın memorie.

este posibil ca ea s˘ a se apeleze de mai multe ori. Teoretic. pentru a-i permite s˘ a elibereze resursele det ¸inute. Atent ¸ie . pentru a nu consuma inutil din timpul procesorului. dup˘ a o oprire temporar˘ a. Acela¸ si lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a dac˘ a fereastra browserului este minimizat˘ a. start Imediat dup˘ a init ¸ializare ¸ si de fiecare dat˘ a cˆ and appletul redevine activ. aceast˘ a metod˘ a ar trebui s˘ a se apeleze o singur˘ a dat˘ a. Acestea sunt definite ˆ ın clasa Applet ¸ si sunt enumerate ˆ ın tabelul de mai jos: Metoda Situat ¸ia ˆ ın care este apelat˘ a init La init ¸ializarea appletului. Metodele specifice appleturilor A¸ sadar. In momentul cˆ and pagina Web ce contine appletul devine din nou activ˘ a.˘ AL UNUI APPLET 14. la prima afi¸ sare a appletului ˆ ın pagin˘ a. CICLUL DE VIAT ¸A 405 • Oprirea temporar˘ a In cazul ˆ ın care utilizatorul p˘ ar˘ ase¸ ste pagina Web ˆ ın care ruleaz˘ a appletul este apelat˘ a metoda stop a acestuia. ˆ ıns˘ a. etc) ¸ si ˆ ınainte de destroy. fereastra browserului este minimizat˘ a. destroy La ˆ ınchiderea ultimei instant ¸e a browserului care a ˆ ınc˘ arcat ˆ ın memorie clasa principal˘ a a appletului. dˆ andu-i astfel posibilitatea s˘ a opreasca temporar execut ¸ia sa pe perioada ˆ ın care nu este vizibil. exist˘ a o serie de metode specifice appleturilor ce sunt apelate automat la diverse evenimente generate de c˘ atre browser. stop De fiecare dat˘ a cˆ and appletul nu mai este vizibil (pagina Web nu mai este vizibil˘ a. la unele browsere. • Oprirea definitiv˘ a La ˆ ınchiderea tuturor instant ¸elor browserului folosit pentru vizualizare. Apelul metodei destroy este ˆ ıntotdeauna precedat de apelul lui stop. va fi reapelat˘ a metoda start.3. appletul va fi eliminat din memorie ¸ si va fi apelat˘ a metoda destroy a acestuia.

import java. Plasarea componentelor. ˆ ınainte de toate.event. suprafet ¸e de afi¸ sare.4 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul Dup˘ a cum am v˘ azut. ad˘ augarea componentelor pe suprafat ¸a appletului precum ¸ si stabilirea obiectelor responsabile cu tratarea evenimentelor generate sunt operat ¸iuni ce vor fi realizate ˆ ın metoda init.406 CAPITOLUL 14. APPLETURI Aceste metode sunt apelate automat de browser ¸ si nu trebuie apelate explicit din program ! Structura general˘ a a unui applet import java. Uzual.awt.applet. public class StructuraApplet extends Applet { public void init() { } public void start() { } public void stop() { } public void destroy() { } } 14. clasa Applet este o extensie a superclasei Container.awt. .*.*. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a appleturile sunt. gestionarea pozit ¸ion˘ arii lor ¸ si tratarea evenimentelor generate se realizeaz˘ a la fel ca ¸ si ˆ ın cazul aplicat ¸iilor. import java.Applet.

INTERFAT ¸ A GRAFICA 407 Gestionarul de pozit ¸ionare implicit este FlowLayout. .˘ CU UTILIZATORUL 14.4. ˆ ıns˘ a acesta poate fi schimbat prin metoda setLayout.

tipul parametrilor este ˆ ıntotdeauna ¸ sir de caractere. Definirea parametrilor se face ˆ ın cadrul tagului APPLET din documentul HTML ce cont ¸ine appletul ¸ si sunt identificat ¸i prin atributul PARAM. APPLETURI Desenarea pe suprafat ¸a unui applet Exist˘ a o categorie ˆ ıntreag˘ a de appleturi ce nu comunic˘ a cu utilizatorul prin intermediul componentelor ci. specificat˘ a prin VALUE.408 CAPITOLUL 14. public void paint(Graphics g) { // Desenare .. specificat prin NAME ¸ si o valoare. Fiecare applet are ¸ si un set de parametri prestabilit ¸i ale c˘ aror nume nu vor putea fi folosite pentru definirea de noi parametri folosind metoda de . indiferent dac˘ a valoarea este ˆ ıntre ghilimele sau nu. metoda paint din clasa Applet nu realizeaz˘ a nimic. execut ¸ia lor se rezum˘ a la diverse operat ¸iuni de desenare realizate ˆ ın metoda paint. Ei permit utilizatorului s˘ a personalizeze aspectul sau comportarea unui applet f˘ ar˘ a a-i schimba codul ¸ si recompila clasele. } In cazul ˆ ın care este aleas˘ a aceast˘ a solut ¸ie. Fiecare parametru are un nume.5 Definirea ¸ si folosirea parametrilor Parametrii sunt pentru appleturi ceea ce argumentele de la linia de comand˘ a sunt pentru aplicat ¸iile independente. Reamintim c˘ a metoda paint este responsabil˘ a cu definirea aspectului grafic al oric˘ arei componente. evenimentele tratate uzual vor fi cele generate de mouse sau tastatur˘ a. ˆ ın cazul ˆ ın care dorim s˘ a desen˘ am direct pe suprafat ¸a unui applet va fi nevoie s˘ a supradefinim aceast˘ a metod˘ a. Implicit. 14.class" WIDTH=100 HEIGHT=50 <PARAM NAME=textAfisat VALUE="Salut"> <PARAM NAME=numeFont VALUE="Times New Roman"> <PARAM NAME=dimFont VALUE=20> </APPLET> Ca ¸ si ˆ ın cazul argumentelor trimise aplicat ¸iilor de la linia de comand˘ a.. deci. ca ˆ ın exemplul de mai jos: <APPLET CODE="TestParametri.

5. ˆ ın Netscape se folose¸ ste opt ¸iunea Page info din meniul View. Ace¸ stia apar direct ˆ ın corpul tagului APPLET ¸ si definesc informat ¸ii generale despre applet. pentru a veni ˆ ın ajutorul utilizatorilor care doresc s˘ a includ˘ a appletul ˆ ıntr-o pagin˘ a Web. Lista lor complet˘ a va fi prezentata la descrierea tagului APPLET. folosind un font cu numele ¸ si dimensiunea specificate de asemenea ca parametri. In cazul ˆ ın care nu exist˘ a nici un parametru cu numele specificat. public void init () { text = getParameter ( " textAfisat " ) . caz ˆ ın care programul trebuie s˘ a atribuie o valoare implicit˘ a variabilei ˆ ın care se dorea citirea respectivului parametru. applet . awt . Aceasta se realizeaz˘ a prin supradefinirea metodei getParameterInfo. if ( text == null ) text = " Hello " . metoda ˆ ıntoarce null. // valoare implicita numeFont = getParameter ( " numeFont " ) . cele trei ¸ siruri reprezentˆ and numele parametrului. care returneaz˘ a un vector format din triplete de ¸ siruri. public class TestParametri extends Applet String text . Orice applet poate pune la dispozit ¸ie o ”documentat ¸ie” referitoare la parametrii pe care ˆ ıi suport˘ a.1: Folosirea parametrilor import java . ˆ ın appletviewer informat ¸iile despre parametri pot fi vizualizate la rubrica Info din meniul Applet.*. int dimFont . import java . DEFINIREA S ¸ I FOLOSIREA PARAMETRILOR 409 mai sus. Fiecare element al vectorului este de fapt un vector cu trei elemente de tip String. { . Informat ¸iile furnizate de un applet pot fi citite din browserul folosit pentru vizualizare prin metode specifice acestuia. numeFont .14. S˘ a scriem un applet care s˘ a afi¸ seze un text primit ca parametru. Exemple de astfel de parametri sunt CODE. WIDTH sau HEIGHT. Folosirea parametrilor primit ¸i de c˘ atre un applet se face prin intermediul metodei getParameter care prime¸ ste ca argument numele unui parametru ¸ si returneaz˘ a valoarea acestuia. tipul s˘ au ¸ si o descriere a sa. De exemplu. etc. Applet . if ( numeFont == null ) numeFont = " Arial " . Listing 14.

" Numele fontului " } . " Dimensiunea fontului " } }. { " numeFont " . return info . dimFont ) ) . } public String [][] getParameterInfo () { String [][] info = { // Nume Tip Descriere { " textAfisat " . drawString ( text .6 Tag-ul APPLET Sintaxa complet˘ a a tagului APPLET. 20 . setFont ( new Font ( numeFont . " int " .410 CAPITOLUL 14. } } public void paint ( Graphics g ) { g . BOLD . } catch ( Numb erFo r m at Ex ce pt i o n e ) { dimFont = 16. Font .jar] [CODEBASE = URLApplet] [ALT = textAlternativ] [NAME = numeInstantaApplet] [ALIGN = aliniere] [VSPACE = spatiuVertical] . 20) . parseInt ( getParameter ( " dimFont " ) ) . { " dimFont " . " Sirul ce va fi afisat " } . " String " . cu ajutorul c˘ aruia pot fi incluse appleturi ˆ ın cadrul paginilor Web este: <APPLET CODE = clasaApplet WIDTH = latimeInPixeli HEIGHT = inaltimeInPixeli [ARCHIVE = arhiva. g . } } 14. " String " . APPLETURI try { dimFont = Integer .

Acesta va fi c˘ autat ˆ ın directorul specificat de CODEBASE. • NAME =numeInstantaApplet Ofer˘ a posibilitatea de a da un nume respectivei instant ¸e a appletului. • WIDTH =latimeInPixeli. Sunt obligatorii. 411 • CODE = clasaApplet Numele fi¸ sierului ce cont ¸ine clasa principal˘ a a appletului. right. • ARCHIVE = arhiva. • ALT = textAlternativ Specific˘ a textul ce trebuie afi¸ sat dac˘ a browserul ˆ ınt ¸elege tagul APPLET dar nu poate rula appleturi Java. • CODEBASE = directorApplet Specific˘ a URL-ul la care se g˘ ase¸ ste clasa appletului. se consider˘ a implicit URL-ul documentului..jar Specific˘ a arhiva ˆ ın care se g˘ asesc clasele appletului. Nu poate fi absolut ¸ si trebuie obligatoriu specificat. . In cazul ˆ ın care lipse¸ ste. TAG-UL APPLET [HSPACE = spatiuOrizontal] > [< PARAM NAME = parametru1 VALUE = valoare1 >] [< PARAM NAME = parametru2 VALUE = valoare2 >] .. HEIGHT =inaltimeInPixeli Specific˘ a l˘ a¸ timea ¸ si ˆ ın˘ alt ¸imea suprafet ¸ei ˆ ın care va fi afi¸ sat appletul. Uzual se exprim˘ a relativ la directorul documentului HTML. Acest atribut poate primi una din urm˘ atoarele valori: left. top. Extensia ”. • ALIGN =aliniere Semnific˘ a modalitatea de aliniere a appletului ˆ ın pagina Web.14.class” poate sau nu s˘ a apar˘ a. astfel ˆ ıncˆ at mai multe appleturi aflate pe aceea¸ si pagin˘ a s˘ a poat˘ a comunica ˆ ıntre ele folosindu-se de numele lor. [text HTML alternativ] </APPLET> Atributele puse ˆ ıntre paranteze p˘ atrate sunt opt ¸ionale.6.

S˘ a considerm˘ am mai ˆ ıntˆ ai dou˘ a abord˘ ari gre¸ site de lucru cu appleturi. Din punctul de vedere al interfet ¸ei grafice ˆ ıns˘ a. 14. ¸ si care este responsabil cu desenarea appletului (apelul metodelor update ¸ si paint) precum ¸ si cu transmiterea mesajelor generate de c˘ atre componente. cu pauz˘ a de o secund˘ aˆ ıntre dou˘ a afi¸ s˘ ari. deoarece va provoca funct ¸ionarea anormal˘ a sau chiar blocarea celorlalte. • text HTML alternativ Este textul ce va fi afi¸ sat ˆ ın cazul ˆ ın care browserul nu ˆ ıntelege tagul APPLET. • PARAM Tag-urile PARAM sunt folosite pentru specificarea parametrilor unui applet (vezi ”Folosirea parametrilor”). Prima variant˘ a. baseline. redesenarea acestuia sau activitatea celorlalte appleturi de pe pagin˘ a. seminificat ¸iile lor fiind acelea¸ si ca ¸ si la tagul IMG. ar fi: . Acestea vor rula concurent dup˘ a regulile de planificare implementate de ma¸ sina virtual˘ a Java a platformei folosite. fiecare applet aflat pe o pagin˘ a Web are acces la un acela¸ si fir de execut ¸ie. • VSPACE =spatiuVertical. absbottom . gre¸ sit˘ a de altfel. APPLETURI texttop. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a efectu˘ am operat ¸iuni consumatoare de timp este recomandat s˘ a le realiz˘ am ˆ ıntr-un alt fir de execut ¸ie. bottom. absmiddle. middle. creat de asemenea automat de c˘ atre browser. Dorim s˘ a cre˘ am un applet care s˘ a afi¸ seze la coordonate aleatoare mesajul ”Hello”. pentru a nu bloca interact ¸iunea utilizatorului cu appletul. Browserele Java-enabled vor ignora acest text. nici unul nu trebuie s˘ aˆ ıl solicite ˆ ın mod excesiv.412 CAPITOLUL 14. HSPACE = spatiuOrizontal Specific˘ a numarul de pixeli dintre applet ¸ si marginile suprafetei de afi¸ sare.7 Folosirea firelor de execut ¸ie ˆ ın appleturi La ˆ ınc˘ arcarea unei pagini Web. fiec˘ arui applet ˆ ıi este creat automat un fir de execut ¸ie responsabil cu apelarea metodelor acestuia. Intrucˆ at toate appleturile de pe pagin˘ a ”ˆ ımpart” acest fir de execut ¸ie.

import java . x . nu este cazul ˆ ın appletul de mai sus.2: Incorect: blocarea metodei paint import java . public void init () { while ( true ) { x = ( int ) ( Math . applet . este urm˘ atoarea : Listing 14.*. evident. g . } catch ( InterruptedE x ce pt io n e ) {} } } public void paint ( Graphics g ) { . y ) .*. awt .7. codul metodei paint trebuie s˘ a fie cˆ at mai simplu de executat ceea ce. } catch ( InterruptedE xc ep ti on e ) {} } } } 413 Motivul pentru care acest applet nu funct ¸ioneaz˘ a corect ¸ si probabil va duce la anomalii ˆ ın funct ¸ionarea browserului este c˘ a firul de execut ¸ie care se ocup˘ a cu desenarea va r˘ amˆ ane blocat ˆ ın metoda paint. y .*. applet .3: Incorect: appletul nu termin˘ a init ¸ializarea import java . try { Thread . repaint () . ˆ ıncercˆ and s˘ a o termine. sleep (1000) . Ca regul˘ a general˘ a. random () * getWidth () ) . y = ( int ) ( Math . public class AppletRau2 extends Applet { int x . random () * getHeight () ) . FOLOSIREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE ˆ IN APPLETURI Listing 14. de asemenea gre¸ sit˘ a. awt . O alt˘ a idee de rezolvare care ne-ar putea veni. import java .14. try { Thread . sleep (1000) . random () * getWidth () ) . random () * getHeight () ) . public class AppletRau1 extends Applet { public void paint ( Graphics g ) { while ( true ) { int x = ( int ) ( Math . int y = ( int ) ( Math . drawString ( " Hello " .*.

} } public void run () { while ( true ) { x = ( int ) ( Math .4: Corect: folosirea unui fir de execut ¸ie propriu import java . repaint () .414 g . applet . start () . Thread fir = null . import java . indiferent dac˘ a appletul mai este sau nu vizibil. awt . In prima situat ¸ie appletul porne¸ ste firul la init ¸ialzarea sa iar acesta va rula. drawString ( " Hello " . y ) . Structura unui applet care doreste s˘ a lanseze un fir de execut ¸ie poate avea dou˘ a forme. sleep (1000) .*. y = ( int ) ( Math . } } CAPITOLUL 14. y .*. y ) . } } In cazul ˆ ın care firul de execut ¸ie pornit de applet efectueaz˘ a operatii ce . APPLETURI Pentru a putea da o solut ¸ie corect˘ a problemei propuse. x . random () * getWidth () ) . public void init () { if ( fir == null ) { fir = new Thread ( this ) . random () * getHeight () ) . Listing 14. trebuie s˘ a folosim un fir de execut ¸ie propriu. } catch ( Inter ru pt ed Ex ce pt io n e ) {} } } public void paint ( Graphics g ) { g . pˆ an˘ a la oprirea sa natural˘ a (terminarea metodei run) sau pˆ an˘ a la ˆ ınchiderea sesiunii de lucru a browserului. try { Thread . x . public class AppletCorect1 extends Applet implements Runnable { int x . fir . drawString ( " Hello " .

import java . n ++. random () * getHeight () ) . public void start () { if ( fir == null ) { fir = new Thread ( this ) . public class AppletCorect2 extends Applet implements Runnable { int x . y . boolean activ = false . awt . } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) {} . Un applet este considerat activ imediat dup˘ a apelul metodei start ¸ si devine inactiv la apelul metodei stop. Pentru a afla dac˘ a un applet este activ se folose¸ ste metoda isActive. random () * getWidth () ) . fir . cum ar fi animatie. applet . repaint () .*.5: Folosirea metodelor start ¸ si stop import java . Listing 14.14. y = ( int ) ( Math . ad˘ augˆ and ¸ si un contor care s˘ a numere afi¸ s˘ arile de mesaje . S˘ a modific˘ am programul anterior. sleep (1000) .7. } public void run () { while ( activ ) { x = ( int ) ( Math . int n = 0. activ = true .acesta nu va fi incrementat pe perioada ˆ ın care appletul nu este activ. try { Thread . } } public void stop () { activ = false . fir = null .*. Thread fir = null . FOLOSIREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE ˆ IN APPLETURI 415 au sens doar dac˘ a appletul este vizibil. ar fi de dorit ca acesta s˘ a se opreasca atunci cˆ and appletul nu mai este vizibil (la apelul metodei stop) ¸ si s˘ a reporneasca atunci cˆ and appletul redevine vizibil (la apelul metodei start). start () .

ver 1. APPLETURI public void paint ( Graphics g ) { g . autor necunoscut. versiunea. stop. clasa Applet ofer˘ a metode specifice applet-urilor cum ar fi: Punerea la dispozitie a unor informat ¸ii despre applet Similar˘ a cu metoda getParameterInfo ce oferea o ”documentat ¸ie” despre parametrii pe care ˆ ıi accept˘ a un applet. corectitudinea unui applet nu trebuie s˘ a se bazeze pa acest mecanism. } } Atent ¸ie Este posibil ca unele browsere s˘ a nu apele metoda stop ˆ ın situat ¸iile prev˘ azute ˆ ın specficiat ¸iile appleturilor. x . Metoda returneaz˘ a un sir de caractere continˆ and informat ¸iile respective. public String getAppletInfo() { return "Applet simplist. drawString ( " Hello " + n . autorul. destroy. exist˘ a metoda getAppletInfo ce permite specificarea unor informat ¸ii legate de applet cum ar fi numele.0".8 Alte metode oferite de clasa Applet Pe lˆ ang˘ a metodele de baz˘ a: init. y ) . start. Din acest motiv. etc. 14.416 } } CAPITOLUL 14. } Aflarea adreselor URL referitoare la applet Se realizeaz˘ a cu metodele: .

} . import java . Listing 14. public class Imagini extends Applet Image img = null . In ambele cazuri. obt ¸inerea unei referint ¸e la imaginea respectiv˘ a se va face cu ajutorul metodei getImage din clasa Applet. folosind metoda drawImage a clasei Graphics. Aceste metode sunt foarte utile deoarece permit specificarea relativ˘ a a unor fi¸ siere folosite de un applet. cum ar fi imagini sau sunete. awt .."). fie calea relativ˘ a la o anumit˘ a adres˘ a URL. } Afi¸ sarea imaginilor Afi¸ sarea imaginilor ˆ ıntr-un applet se face fie prin intermediul unei componente ce permite acest lucru. gif " ) .ce returneaz˘ a URL-ul directorului ce cont ¸ine clasa appletului. { public void init () { img = getImage ( getCodeBase () . • getDocumentBase . applet . Aceasta poate primi ca argument fie adresa URL absolut˘ a a fi¸ sierului ce reprezint˘ a imaginea. Applet .8. " taz .*. Afi¸ sarea unor mesaje ˆ ın bara de stare a browserului Acest lucru se realizeaz˘ a cu metoda showStatus public void init() { showStatus("Initializare applet. ALTE METODE OFERITE DE CLASA APPLET 417 • getCodeBase .6: Afi¸ sarea imaginilor import java . cum ar fi cea a directorului ˆ ın care se g˘ ase¸ ste documentul HTML ce cont ¸ine appletul (getDocumentBase) sau a directorului ˆ ın care se g˘ ase¸ ste clasa appletului (getCodeBase)..14. cum ar fi o suprafat ¸˘ a de desenare de tip Canvas.returneaz˘ a URL-ul directorului ce cont ¸ine documentul HTML ˆ ın care este inclus appletul respectiv. fie direct ˆ ın metoda paint a applet-ului.

try { URL doc = new URL("http://www. 0 .err. Prin intermediul acestei interfet ¸e un applet poate ”vedea” ˆ ın jurul sau. ¸ si este descris de interfat ¸a AppletContext. 0 .ro").println("URL invalid! \n" + e).418 CAPITOLUL 14. } Comunicarea cu alte applet-uri Aceast˘ a comunicare implic˘ a de fapt identificarea unui applet aflat pe aceea¸ si pagina ¸ si apelarea unei metode sau setarea unei variabile publice a acestuia. drawImage ( img . Afi¸ sarea unor documente ˆ ın browser Se face cu metoda showDocument ce prime¸ ste adresa URL a fi¸ sierului ce cont ¸ine documentul pe care dorim sa-l deschidem (text. } } Aflarea contextului de execut ¸ie Contextul de execut ¸ie al unui applet se refer˘ a la pagina ˆ ın care acesta ruleaz˘ a. . Aceast˘ a metod˘ a este accesat˘ a prin intermediul contextului de execut ¸ie al appletului. putˆ and comunica cu alte applet-uri aflate pe aceeasi pagin˘ a sau cere browser-ului s˘ a deschid˘ a diverse documente.showDocument(doc). getAppletContext(). AppletContext contex = getAppletContext(). imagine. la apelul metodei getAppletContext a clasei Applet. html. APPLETURI public void paint ( Graphics g ) { g .infoiasi. Identificarea se face prin intermediu numelui pe care orice instant ¸a a unui applet ˆ ıl poate specifica prin atributul NAME. this ) . Crearea unui obiect ce implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a se realizeaz˘ a de c˘ atre browser. eventual ˆ ımpreun˘ a cu alte appleturi. etc). } catch(MalformedURLException e) { System.

add ( loop ) . loop ¸ si stop pentru acesta.*. Pentru a reda un sunet aflat ˆ ıntr-un fi¸ sier ”.*. import java . Button loop = new Button ( " Loop " ) . play . awt .8.*.14. add ( stop ) . applet . event .au. addActionListener ( this ) . add ( play ) . respectiv getApplets.7: Redarea sunetelor import java . import java . public void init () { // Fisierul cu sunetul trebuie sa fie in acelasi // director cu appletul clip = getAudioClip ( getCodeBase () . Listing 14. au " ) . public class Sunete extends Applet implements ActionListener { Button play = new Button ( " Play " ) . Acestea sunt descrise prin intermediul unor obiecte ce implementeaz˘ a interfat ¸a AudioClip din pachetul java. acesta poate fi specificat absolut sau relativ la URL-ul appletului • Crearea unui obiect de tip AudioClip cu metoda getAudioClip apoi apelarea metodelor start. awt . . addActionListener ( this ) . folosind metodele getApplet. ALTE METODE OFERITE DE CLASA APPLET 419 Obt ¸inerea unei referint ¸e la un applet al c˘ arui nume ˆ ıl cunoa¸ stem sau obt ¸inerea unei enumer˘ ari a tuturor applet-urilor din pagin˘ a se fac prin intermediul contextului de execut ¸ie. loop . AudioClip clip = null . addActionListener ( this ) . stop . Redarea sunetelor Clasa Applet ofer˘ a¸ si posibilitatea red˘ arii de sunete ˆ ın format . " sunet .au” la un anumit URL exist˘ a dou˘ a posibilit˘ a¸ ti: • Folosirea metodei play din clasa Applet care prime¸ ste ca argument URL-ul la care se afl˘ a sunetul. Button stop = new Button ( " Stop " ) .applet.

if ( src == play ) clip . etc).420 } CAPITOLUL 14.class *.jpg sunet.class imagine. cu cˆ at dimensiunea fi¸ sierlor care formeaz˘ a appletul este mai redus˘ a. este recomandat ca ˆ ınc˘ arcarea acestora s˘ a fie f˘ acut˘ aˆ ıntr-un fir de execut ¸ie separat. 14. cu atˆ aˆ ınc˘ arcarea acestuia se va face mai repede.jar ClasaPrincipala. pentru a nu bloca temporar activitatea fireasc˘ a a programului. oferit ˆ ın distribut ¸ia J2SDK. cea mai eficient˘ a modalitate de a distribui un applet este s˘ a arhiv˘ am toate fi¸ sierele necesare acestuia. APPLETURI public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { Object src = e . } } In cazul ˆ ın care appletul folose¸ ste mai multe tipuri de sunete. else if ( src == stop ) clip . Arhivarea fi¸ sierelor unui applet se face cu utilitarul jar. loop () .au // sau jar cvf arhiva. acestea vor fi transferate prin ret ¸ea abia ˆ ın momentul ˆ ın care va fi nevoie de ele. Mai mult. Deoarece transferul datelor prin ret ¸ea este un proces lent.jpg *. dac˘ a appletul cont ¸ine ¸ si alte clase ˆ ın afar˘ a de cea principal˘ a sau diverse resurse (imagini. oprind temporar activitatea appletului pˆ an˘ a la ˆ ınc˘ arcarea lor. sunete.au . stop () .jar *. play () . else if ( src == loop ) clip .class AltaClasa. // Exemplu jar cvf arhiva. pentru ca un applet aflat pe o pagin˘ a Web s˘ a poat˘ a fi executat codul s˘ au va fi transferat de pe serverul care g˘ azduie¸ ste pagina Web solicitat˘ a pe ma¸ sina clientului. getSource () . Din aceste motive.9 Arhivarea appleturilor Dup˘ a cum am v˘ azut.

etc. altele decˆ at cea a browserului. cum ar fi ¸ stergeri de fi¸ siere. cum ar fi o fereastr˘ a.10.11 Appleturi care sunt ¸ si aplicat ¸ii Deoarece clasa Applet este derivat˘ a din Container.14. este foarte important s˘ a existe anumite restrict ¸ii de securitate care s˘ a controleze activitatea acestuia. • Porneasc˘ a programe pe ma¸ sina client. deci ¸ si din Component. ea descrie o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare care poate fi inclus˘ a ca orice alt˘ a component˘ a ˆ ıntr-un alt container. RESTRICT ¸ II DE SECURITATE 421 Includerea unui applet arhivat ˆ ıntr-o pagin˘ a Web se realizeaz˘ a specific˘ and pe lˆ ang˘ a numele clasei principale ¸ si numele arhivei care o cont ¸ine: <applet archive=arhiva.. vor ar˘ ata altfel decˆ at ˆ ıntr-o aplicat ¸ie obi¸ snuit˘ a. aruncˆ and except ¸ii de tip Security Exception ˆ ın cazul ˆ ın care una din acestea ˆ ıncearc˘ a s˘ a efectueze o operat ¸ie nepermis˘ a. • Citeasc˘ a diverse propriet˘ a¸ ti ale sistemului de operare al clientului. Pentru a realiza acest lucru. adic˘ a un obiect de tip SecurityManager care va ”superviza” activitatea metodelor appletului. Un applet nu poate s˘ a: • Citeasc˘ a sau s˘ a scrie fi¸ siere pe calculatorul pe care a fost ˆ ıncarcat (client). indicˆ and faptul c˘ a au fost create de un applet. care s˘ a aduc˘ a prejudicii utilizatorului.jar code=ClasaPrincipala width=400 height=200 /> 14. Ferestrele folosite de un applet. Un applet poate funct ¸iona ¸ si ca o aplicat ¸ie independent˘ a astfel: . • Deschid˘ a conexiuni cu alte ma¸ sini ˆ ın afar˘ a de cea de pe care provine (host). 14.10 Restrict ¸ii de securitate Deoarece un applet se execut˘ a pe ma¸ sina utilizatorului care a solicitat pagina Web ce cont ¸ine appletul respectiv. procesul care ruleaz˘ a appleturi instaleaz˘ a un manager de securitate. pentru a preveni act ¸iuni r˘ au intent ¸ionate.

BorderLayout . APPLETURI • Ad˘ aug˘ am metoda main clasei care descrie appletul. awt . applet . add ( applet . applet . init () . care ar fi fost apelate automat de c˘ atre browser. • Facem fereastra vizibil˘ a. setSize (200 . • Apel˘ am metodele init ¸ si start. CENTER ) . f .*. • Cre˘ am o instant ¸˘ a a appletului ¸ si o ad˘ aug˘ am pe suprafat ¸a unei ferestre. 200) . f . import java . Applet . start () . applet . public class AppletAplicatie extends Applet public void init () { add ( new Label ( " Applet si aplicatie " ) ) .8: Applet ¸ si aplicat ¸ie import java . Frame f = new Frame ( " Applet si aplicatie " ) . show () . f . } } { . Listing 14. } public static void main ( String args []) { AppletAplicatie applet = new AppletAplicatie () .422 CAPITOLUL 14. ˆ ın care vom face operat ¸iunile urm˘ atoare.

aceste atribute corespund coloanelor tabelului. etc. o baz˘ a de date mai poate cont ¸ine: proceduri ¸ si funct ¸ii. Microsoft.Capitolul 15 Lucrul cu baze de date 15. tipuri de date. o baz˘ a de date reprezint˘ a o modalitate de stocare a unor informat ¸ii (date) pe un suport extern. ˆ ın timp ce o linie va reprezenta un articol. utilizatori ¸ si grupuri de utilizatori. cu posibilitatea reg˘ asirii acestora. etc. ˆ ın care datele sunt memorate ˆ ın tabele. Sybase. fiecare furnizˆ and o serie ˆ ıntreag˘ a de produse ¸ si utilitare pentru lucrul cu baze de date. Dintre produc˘ atorii cei mai important ¸i de baze de date amintim companiile Oracle. Modelul clasic de baze de date este cel relat ¸ional. ˆ ın general. IBM. Informix. Uzual. Ce este o baz˘ a de date ? La nivelul cel mai general. fiecare articol avˆ and definite o serie de atribute . obiecte. Aceste produse sunt ˆ ın general referite prin termenii DBMS (Database Management System) sau. o baz˘ a de date este memorat˘ aˆ ıntr-unul sau mai multe fi¸ siere. aplicat ¸ii complexe folosite pentru gestionarea unor informat ¸ii de dimensiuni mari ˆ ıntr-o manier˘ a sigur˘ a¸ si eficient˘ a. ˆ ın traducere.1. SGBD (Sistem de Gestiune a Bazelor de Date).1 15.1 Introducere Generalit˘ a¸ ti despre baze de date Aplicat ¸iile care folosesc baze de date sunt. Un tabel reprezint˘ a o structur˘ a de date format˘ a dintr-o mult ¸ime de articole. In acest capitol vom analiza lucrul cu baze de date din perspectiva program˘ arii 423 . Pe lˆ anga tabele.

putem crea aplicat ¸ii care s˘ a ruleze f˘ ar˘ a nici o modificare folosind diverse tipuri de baze care au aceea¸ si structur˘ a. exemplele prezentate presupunˆ and c˘ a baza a fost creat˘ a deja ¸ si are o anumit˘ a structur˘ a specificat˘ a. folosind Java. Accesul la baza de date Se face prin intermediul unui driver specific tipului respectiv de SGBD. 15. Crearea unei baze de date Crearea unei baze de date se face uzual folosind aplicat ¸ii specializate oferite de produc˘ atorul tipului respectiv de sistem de gestiune a datelor. Limbajul SQL SQL (Structured Query Language) reprezint˘ a un limaj de programare ce permite interogarea ¸ si actualizarea informat ¸iilor din baze de date relat ¸ionale. dar exist˘ a ¸ si posibilitatea de a crea o baza folosind un script SQL.1.2 JDBC JDBC (Java Database Connectivity) este o interfat ¸˘ a standard SQL de acces la baze de date.424 CAPITOLUL 15. Acesta este standardizat astfel ˆ ıncˆ at diverse tipuri de drivere s˘ a se comporte identic. oferind astfel o modalitate unitar˘ a de lucru cu baze de date. JDBC este constituit˘ a dintr-un set de clase ¸ si interfet ¸e . LUCRUL CU BAZE DE DATE ˆ ın limbajul Java. f˘ ar˘ a a descrie particularit˘ a¸ ti ale unei solut ¸ii de stocare a datelor anume. fiind legatura dintre aplicat ¸ie ¸ si baza de date. Acest aspect ne va preocupa ˆ ıns˘ a mai put ¸in. Vom vedea c˘ a. Acesta este responsabil cu accesul efectiv la datele stocate. ducˆ and ˆ ın felul acesta not ¸iunea de portabilitate ¸ si mai departe.

Pachetele care ofer˘ a suport pentru lucrul cu baze de date sunt java.2. Folosind JDBC este u¸ sor s˘ a transmitem secvent ¸e SQL c˘ atre baze de date relat ¸ionale. Definit ¸ie O conexiune (sesiune) la o baz˘ a de date reprezint˘ a un context prin care sunt trimise secvent ¸e SQL ¸ si primite rezultate.sql ce reprezint˘ a nucleul tehnologiei JDBC ¸ si. Prelucrarea rezultatelor obt ¸inute. CONECTAREA LA O BAZA 425 scrise ˆ ın Java.JDBC demn˘ a de luat ˆ ın seam˘ a. alt program pentru a accesa o baz˘ a de date Sybase ¸ si asa mai departe. In linii mari.este clasa ce se ocup˘ a cu ˆ ınregistrarea driverelor ce vor fi folosite ˆ ın aplicat ¸ie.2 Conectarea la o baz˘ a de date Procesul de conectare la o baz˘ a de date implic˘ a efectuarea a dou˘ a operat ¸ii: 1. trimit ¸ˆ and secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date dorit˘ a. javax. iat˘ a dou˘ a motive puternice care fac combinat ¸ia Java . 2. . Este de ajuns s˘ a scriem un singur program folosind API-ul JDBC ¸ si acesta va fi capabil s˘ a comunice cu drivere diferite. Intr-o aplicat ¸ie pot exista simultan mai multe conexiuni la baze de date diferite sau la aceea¸ si baz˘ a. Realizarea unei conexiuni propriu-zise. Efectuarea de secvent ¸e SQL. furnizˆ and mecanisme standard pentru proiectant ¸ii aplicat ¸iilor ce folosesc de baze de date. preluat de pe platforma J2EE. Deci.˘ DE DATE 15. 2. Cu alte cuvinte. 15. 3.sql. API-ul JDBC ofer˘ a urm˘ atoarele facilit˘ a¸ ti: 1. Inregistrarea unui driver corespunz˘ ator. Clasele ¸ si interfet ¸ele responsabile cu realizarea unei conexiuni sunt: • DriverManager . scriind codul surs˘ aˆ ın Java. Stabilirea unei conexiuni cu o baz˘ a de date. ne este asigurat˘ a portabilitatea programului. Bineˆ ınt ¸eles. nu este necesar s˘ a scriem un program pentru a accesa o baz˘ a de date Oracle.

LUCRUL CU BAZE DE DATE • Driver . Acest lucru presupune ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorie a clasei ce implementeaz˘ a driver-ul ¸ si poate fi realizat˘ aˆ ın mai multe modalit˘ a¸ ti.setProperty("jdbc. Folosind aceast˘ a metod˘ a.interfat ¸a pe care trebuie s˘ a o implementeze orice clas˘ a ce descrie un driver. Folosirea clasei DriverManager: DriverManager.drivers. • Connection .1 Inregistrarea unui driver Primul lucru pe care trebuie s˘ a-l fac˘ a o aplicat ¸ie ˆ ın procesul de conectare la o baz˘ a de date este s˘ aˆ ınregistreze la ma¸ sina virtual˘ a ce ruleaz˘ a aplicat ¸ia driverul JDBC responsabil cu comunicarea cu respectiva baz˘ a de date. Class.426 CAPITOLUL 15.drivers la init ¸ializarea ma¸ sinii virtuale ce va rula procesul.forName ce apeleaz˘ a ClassLoader-ul ma¸ sinii virtuale: Class.forName("TipDriver"). a.2. Dac˘ a sunt ˆ ınregistrate mai multe drivere. 2) Driverele ˆ ınregistrate dinamic din aplicat ¸ie. . Folosirea metodei Class.descrie obiectele ce modeleaz˘ a o conexiune propriu-zis˘ a cu baza de date.forName("TipDriver").drivers".prin intermediul acestei clase pot fi specificate diverse propriet˘ a¸ ti ce vor fi folosite la realizarea conexiunilor. c. ordinea de precedent ¸˘ aˆ ın alegerea driverului folosit la crearea unei noi conexiuni este: 1) Driverele ˆ ınregistrate folosind proprietatea jdbc. Setarea propriet˘ a¸ tii sistem jdbc. b.registerDriver(new TipDriver()).newInstance(). "TipDriver").drivers=TipDriver Aplicatie – Din program: System. care poate fi realizat˘ aˆ ın dou˘ a feluri: – De la linia de comand˘ a: java -Djdbc. specificarea mai multor drivere se face separˆ and numele claselor cu punct ¸ si virgul˘ a. 15. • DriverPropertyInfo .

un num˘ ar de port. Identificatorul bazei de date este un indicator specific fiec˘ arui driver corespunz˘ ator bazei de date cu care aplicat ¸ia dore¸ ste s˘ a interact ¸ioneze. cu mesajul "no suitable driver".˘ DE DATE 15. db2 ¸ si a¸ sa mai departe. DriverManager-ul va parcurge lista driverelor ˆ ınregistrate ˆ ın memorie. numele unui fi¸ sier sau al unui director.ExtensionCase=LOWER jdbc:odbc:test. etc. Sintaxa completa subprotocolului odbc este: jdbc:odbc:identificator[.atribut=valoare]* jdbc:odbc:test jdbc:odbc:test. numit˘ a JDBC URL.2.PWD=java La primirea unui JDBC URL. .CacheSize=20. atunci va fi lansata o except ¸ie de tipul SQLException.. sybase. Aceasta se realizeaz˘ a prin intermediul unei adrese specifice.2. ˆ ın sensul c˘ a permite specificarea ˆ ın cadrul URL-ului a unor atribute ce vor fi realizate la crearea unei conexiuni.2 Specificarea unei baze de date O dat˘ a ce un driver JDBC a fost ˆ ınregistrat. Dac˘ a nu exista nici unul potrivit. ce are urm˘ atorul format: jdbc:sub-protocol:identificator Cˆ ampul sub-protocol denume¸ ste tipul de driver ce trebuie folosit pentru realizarea conexiunii ¸ si poate fi odbc. oracle. Avˆ and ˆ ın vedere faptul ca pot exista mai multe drivere ˆ ınc˘ arcate ˆ ın memorie.com:1521:test jdbc:sybase:test jdbc:db2:test Subprotocolul odbc este un caz specical.UID=duke. In funct ¸ie de tipul driver-ului acest identificator poate include numele unei ma¸ sini gazd˘ a. trebuie s˘ a avem posibilitea de a specifica pe lˆ ang˘ a un identificator al bazei de date ¸ si driverul ce trebuie folosit. pˆ ana cˆ and unul dintre ele va recunoa¸ ste URL-ul respectiv. acesta poate fi folosit la stabilirea unei conexiuni cu o baz˘ a de date. CONECTAREA LA O BAZA 427 15. ca ˆ ın exemplele de mai jos: jdbc:odbc:test jdbc:oracle:thin@persistentjava.

LUCRUL CU BAZE DE DATE 15. Conectarea efectiv˘ a la baza de date se va face prin intermediul acestui identificator.odbc. atˆ at ODBC-ul cˆ at ¸ si driver-ul nativ trebuie s˘ a existe pe ma¸ sina pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia. Clasa Java care descrie acest tip de driver JDBC este: sun.2. Specificarea bazei de date se face printr-un URL de forma: jdbc:odbc:identificator unde identif icator este profilul (DSN) creat bazei de date ˆ ın ODBC.JdbcOdbcDriver ¸ si este inclus˘ aˆ ın distribut ¸ia standard J2SDK. asociind acestora un identificator DSN (Data Source Name) ¸ si diver¸ si parametri necesari conect˘ arii.3 Tipuri de drivere Tipurile de drivere existente ce pot fi folosite pentru realizarea unei conexiuni prin intermediul JDBC se ˆ ımpart ˆ ın urm˘ atoarele categorii: Tip 1.428 CAPITOLUL 15. ODBC (Open Database Conectivity) reprezint˘ a o modalitate de a uniformiza accesul la baze de date. Driver JDBC . solut ¸ia JDBC-ODBC nu este portabil˘ a¸ si comunicarea cu baza de date sufer˘ a la nivelul vitezei de execut ¸ie datorit˘ a multiplelor redirect˘ ari ˆ ıntre drivere. Tip 2. De asemenea.Driver nativ . driver-ul ODBC efectuˆ and comunicarea cu driverul nativ al bazei de date. JDBC-ODBC Bridge Acest tip de driver permite conectarea la o baz˘ a de date care a fost ˆ ınregistrat˘ a ˆ ın prealabil ˆ ın ODBC.jdbc. De¸ si simplu de utilizat.

distribut ¸ia standard J2SDK neincluzˆ and nici unul. care trebuie instalat ˆ ın prealabil. Protocolul folosit este specific fiec˘ arui produc˘ ator.˘ DE DATE 15.Server Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC folosind un protocol de ret ¸ea independent. Tip 4. f˘ ar˘ a nici o modificare la nivelul clientului. acestea fiind apoi transormate folosind o aplicat ¸ie server ˆ ıntr-un protocol specfic bazei de date. Driver JDBC . Driver JDBC nativ . Clase Java care implementeaz˘ a astfel de drivere pot fi procurate de la produc˘ atorii de SGBD-uri. Introducerea serverului ca nivel intermediar aduce flexibilitate maxim˘ aˆ ın sensul c˘ a vor putea fi realizate conexiuni cu diferite tipuri de baze.2. Tip 3. CONECTAREA LA O BAZA 429 Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC direct ˆ ın apeluri c˘ atre driverul nativ al bazei de date.

password). 15. "java"). return .2.getConnection(url.println("SQLException: " + e).4 Realizarea unei conexiuni Metoda folosit˘ a pentru realizarea unei conexiuni este getConnection din clasa DriverManager ¸ si poate avea mai multe forme: Connection c = DriverManager.UID=duke.err.PWD=java" . fiind preferat˘ a la dezvoltarea aplicat ¸iilor care manevreaz˘ a volume mari de date ¸ si viteza de execut ¸ie este critic˘ a. } catch(ClassNotFoundException e) { System. LUCRUL CU BAZE DE DATE Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC direct ˆ ın cereri c˘ atre baza de date folosind protocolul de ret ¸ea al acesteia. Drivere de acest tip pot fi procurate de la diver¸ si produc˘ atori de SGBD-uri. . try { Class.forName("sun. Stabilirea unei conexiuni folosind driverul JDBC-ODBC String url = "jdbc:odbc:test" . } Connection con .JdbcOdbcDriver"). Connection c = DriverManager.getConnection(url. username. // sau url = "jdbc:odbc:test.430 CAPITOLUL 15.getConnection(url). Aceast˘ a solut ¸ie este cea mai rapid˘ a.jdbc. } catch(SQLException e) { System.odbc.print("ClassNotFoundException: " + e) . try { con = DriverManager.err. "duke". Connection c = DriverManager. dbproperties).getConnection(url.

getConection.PreparedStatement sau CallableStatement cu ajutorul c˘ arora putem trimite secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date. O conexiune va fi folosit˘ a pentru: • Crearea de secvent ¸e SQL utilizate pentru interogarea sau actualizarea bazei.15.. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL } finally { try{ con. Cele mai uzuale comenzi SQL sunt cele folosite pentru: • Interogarea bazei de date: SELECT . } catch(ClassNotFoundException e) { . rollback.3.3 Efectuarea de secvent ¸e SQL O dat˘ a facut˘ a conectarea cu metoda DriverManager.println(SQLException: " + e) . String url = "jdbc:mysql://localhost/test" . // sau url = "jdbc:mysql://localhost/test?user=duke&password=java". • Aflarea unor informat ¸ii legate de baza de date (meta-date).mysql.err. Inchiderea unei conexiuni se realizeaz˘ a prin metoda close. } } 431 Stabilirea unei conexiuni folosind un driver MySql Folosirea diferitelor tipuri de drivere implic˘ a doar schimbarea numelui clasei ce reprezint˘ a driverul ¸ si a modalit˘ a¸ tii de specificare a bazei de date. clasa Connection asigur˘ a facilit˘ a¸ ti pentru controlul tranzact ¸iilor din memorie c˘ atre baza de date prin metodele commit. try { Class. 15..forName("com. De asemenea.close . se poate folosi obiectul Connection rezultat pentru a se crea obiecte de tip Statement.jdbc.Driver") . } catch(SQLException e) { System. setAutoCommit.

celelalte dou˘ a interfet ¸e: PreparedStatement ¸ si CallableStatement fiind derivate din aceasta. Execut ¸ia unei secvent ¸e SQL poate fi realizat˘ a prin intermediul a trei metode: 1. DROP . f˘ ar˘ a nici un argument: Connection con = DriverManager.acestea mai sunt numite instruct ¸iuni DDL (Data Definition Language) • Apelarea unei proceduri stocate: CALL Dup˘ a cum vom vedea.createStatement(). UPDATE.432 CAPITOLUL 15. DELETE) sau a structurii bazei de date (CREATE.getConnection(url).3. Metoda returneaz˘ a un obiect de tip ResultSet ce va cont ¸ine sub o form˘ a tabelar˘ a rezultatul interog˘ arii. DROP). ALTER. Crearea unui obiect Statement se realizeaz˘ a prin intermediul metodei createStatement a clasei Connection. ResultSet rs = stmt.1 Interfat ¸a Statement Interfat ¸a Statement ofer˘ a metodele de baz˘ a pentru trimiterea de secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date ¸ si obt ¸inerea rezultatelor. ALTER. LUCRUL CU BAZE DE DATE • Actualizarea datelor: INSERT.executeQuery(sql). 15. executeQuery Este folosit˘ a pentru realizarea de interog˘ ari de tip SELECT. DELETE • Actualizarea structurii: CREATE. sau 0 ˆ ın cazul unei instruct ¸iuni DDL. Statement stmt = con. executeUpdate Este folosit˘ a pentru actualizarea datelor (INSERT. UPDATE. 2. obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor unei interog˘ ari este realizat˘ a prin intermediul obiectelor de tip ResultSet. String sql = "SELECT * FROM persoane". Metoda va returna un ˆ ıntreg ce semnific˘ a num˘ arul de linii afectate de operat ¸iunea de actualizare a datelor. .

pˆ an˘ a la obt ¸inerea valorii null. stmt. stmt.3. programatorul ne¸ stiind deci dac˘ a va fi vorba de o actualizare a datelor sau a structurii.getMoreResults(). dup˘ a care vor fi apelate din nou metodele amintite. // returneaza 0 433 3. if(rowCount > 0) { // Este o actualizare datelor System. pot fi apelate metodele: getResultSet sau getUpdateCount pentru a afla efectiv rezultatul comenzii SQL. } if(rowCount = 0) { // Comanda DDL sau nici o linie afectata System. In funct ¸ie de aceasta. Secvent ¸a complet˘ a de tratare a metodei execute este prezentat˘ a mai jos: String sql = "comanda SQL necunoscuta".getUpdateCount(). este posibil˘ a atunci cˆ and sunt executate proceduri stocate sau secvent ¸e SQL cunoscute abia la momentul execut ¸iei. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL String sql = "DELETE FROM persoane WHERE cod > 100".execute(sql).15. Pentru a prelua toate rezultatele va fi apelat˘ a metoda getMoreResults. .out. respectiv −1. Metoda ˆ ıntoarce true dac˘ a rezultatul obt ¸inut este format din obiecte de tip ResultSet ¸ si false dac˘ a e format din ˆ ıntregi.executeUpdate(sql). // Nr de articole care au fost afectate (sterse) sql = "DROP TABLE temp".println("Linii afectate = " + rowCount).println("Comanda DDL sau 0 actualizari"). while(true) { int rowCount = stmt.executeUpdate(sql). int linii = stmt. sau o combinat ¸ie ˆ ıntre aceste cazuri.out. execute Aceast˘ a metod˘ a va fi folosit˘ a doar dacˆ a este posibil ca rezultatul unei interog˘ ari s˘ a fie format din dou˘ a sau mai multe obiecte de tip ResultSet sau rezultatul unei actualiz˘ ari s˘ a fie format din mai mule valori. continue. de¸ si mai rar˘ a. Aceast˘ a situat ¸ie. stmt.

String sql = "SELECT * FROM persoane WHERE cod=" + cod + " OR nume=’" + nume + "’". 15.. continue.executeQuery(sql). } // Nu mai avem nici un rezultat break. continue. LUCRUL CU BAZE DE DATE stmt. care vor fi specificat ¸i prin intermediul unui semn de ˆ ıntrebare (”?”) ˆ ın locul fiec˘ aruia dintre . ResultSet rs = stmt. ˆ ın cazul ˆ ın care dorim s˘ a introducem valorile unor variabile ˆ ıntr-o secvent ¸˘ a SQL.3. fiind diferit˘ a de aceasta ˆ ın urm˘ atoarele privint ¸e: • Instant ¸ele de tip PreparedStatement cont ¸in secvent ¸e SQL care au fost deja compilate (sunt ”preg˘ atite”).2 Interfat ¸a PreparedStatement Interfat ¸a PreparedStatement este derivat˘ a din Statement. nu avem alt˘ a solut ¸ie decˆ at s˘ a cre˘ am un ¸ sir de caractere compus din instruct ¸iuni SQL ¸ si valorile variabilelor: int cod = 100. stmt. String nume = "Popescu". } // rowCount este -1 // Avem unul sau mai multe ResultSet-uri ResultSet rs = stmt. } Folosind clasa Statement. if(rs != null) { // Proceseaza rezultatul .getResultSet()..getMoreResults().getMoreResults().434 CAPITOLUL 15. • O secvent ¸˘ a SQL specificat˘ a unui obiect PreparedStatement poate s˘ a aib˘ a unul sau mai mult ¸i parametri de intrare.

pstmt. unde XXX este tipul corespunz˘ ator parametrului. deoarece nu mai trebuie s˘ a cre˘ am cˆ ate un obiect de tip Statement pentru fiecare apel SQL.setInt(2. Inainte ca secvent ¸a SQL s˘ a poat˘ a fi executat˘ a fiec˘ arui parametru de intrare trebuie s˘ a i se atribuie o valoare. Trimiterea parametrilor se realizeaz˘ a prin metode de tip setXXX. folosind metode specifice acestei clase. . pstmt. semnificat ¸iile lor fiind acelea¸ si ca ¸ si ˆ ın cazul obiectelor de tip Statement. Putem apoi stabili alte valori de intrare ¸ si refolosi obiectul PreparedStatement pentru execut ¸ii repetate ale comenzii SQL. cu singura deosebire c˘ aˆ ın cazul de fat ¸˘ a ele nu au nici un argument.setString(1. Statement pstmt = con. specificˆ an ca argument o secvent ¸˘ a SQL ce cont ¸ine c˘ ate un semn de ˆ ıntrebare pentru fiecare parametru de intrare: Connection con = DriverManager. va fiˆ ın general mai rapid˘ a dac˘ a folosim PreparedStatement.15. Execut ¸ia repetat˘ a a aceleia¸ si secvent ¸e SQL. 100). Este ˆ ıns˘ a posibil ca SGBD-ul folosit s˘ a nu suporte acest tip de operat ¸iune ¸ si s˘ a nu ret ¸in˘ a obiectul precompilat pentru execut ¸ii ulterioare. Dup˘ a stabilirea parametrilor de intrare secvent ¸a SQL poate fi executat˘ a. ci refolosim o singur˘ a instant ¸˘ a precompilat˘ a furnizˆ andu-i doar alte argumente. Crearea unui obiect de tip PreparedStatement se realizeaz˘ a prin intermediul metodei prepareStatement a clasei Connection. In aceast˘ a situat ¸ie folosirea interfet ¸ei PreparedStatement ˆ ın loc de Statement nu va ˆ ımbun˘ at˘ a¸ ti ˆ ın nici un fel performant ¸a codului.prepareStatement(sql). unde va a¸ stepta parametri de intrare pentru a putea fi executat˘ a. iar argumentele metodei sunt num˘ arul de ordine al parametrului de intrare (al semnului de ˆ ıntrebare) ¸ si valoarea pe care dorim s˘ a o atribuim. dar cu parametri diferit ¸i. Execut ¸ia unei secvent ¸e SQL folosind un obiect PreparedStatement se realizeaz˘ a printr-una din metodele executeQuery.getConnection(url). executeUpdate sau execute. "Ionescu"). din punctul de vedere al vitezei de execut ¸ie a acestuia.3. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 435 ei. Obiectul va pstmt cont ¸ine o comand˘ a SQL precompilat˘ a care este trimis˘ a imediat c˘ atre baza de date. String sql = "UPDATE persoane SET nume=? WHERE cod=?".

LUCRUL CU BAZE DE DATE String sql = "UPDATE persoane SET nume=? WHERE cod=?".setObject(1. prin constantelor declarate de aceasta. "Ionescu". 100). pstmt. Folosind metoda setNull putem s˘ a atribuim unui parametru de intrare valoare SQL NULL. pstmt.436 CAPITOLUL 15. 100). pstmt. pstmt.setInt(2.CHAR).prepareStatement(sql). pstmt. ResultSet rs = pstmt. pstmt.setObject(2. Exist˘ aˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and este de preferat ca datele de mari dimensiuni s˘ a fie transferate pe ”buc˘ a¸ ti” de o anumit˘ a dimensiune. Lista tuturor tipurilor generice disponibile.executeUpdate(). trebuind ˆ ıns˘ a s˘ a specific˘ am ¸ si tipul de date al coloanei ˆ ın care vom scrie aceast˘ a valoare.setInt(2.INTEGER). Este responsabilitatea programatorului s˘ a se asigure c˘ a folose¸ ste metoda adecvat˘ a de tip setXXX la stabilirea valorii unui parametru de intrare. 100). pstmt. 200).setInt(1.prepareStatement(sql).executeUpdate().setString(1. Pentru a realiza . Types. "Ionescu"). sql = "SELECT * from persoane WHERE cod >= ?". Types.CHAR). pstmt.setNull(1. pstmt.setString(1. 100. Statement pstmt = con. Acela¸ si lucru poate fi realizat cu metode de tipul setXXX dac˘ a argumentul folosit are valoarea null. Cu ajutorul metodelor setBytes sau setString avem posibilitatea de a specifica date de orice dimensiuni ca valori pentru anumite articole din baza de date. Fiec˘ arui tip Java ˆ ıi corespunde un tip generic SQL. Types. pstmt.executeQuery(). Metoda setObject permite specificarea unor valori pentru parametrii de intrare. null). numite ¸ si tipuri JDBC.setObject(2.setInt(2. pstmt = con. // sau doar pstmt. "Popescu"). este definit˘ a de clasa Types. atunci cˆ and dorim s˘ a folosim maparea implicit˘ aˆ ıntre tipurile Java ¸ si cele JDBC sau atunci cˆ and dorim s˘ a preciz˘ am explicit un tip JDBC. pstmt.

atribuind coloanei continut cont ¸inutul unui anumit fi¸ sier: File file = new File("date. Pe m˘ asur˘ a ce sunt citite date de pe flux.txt"). La execut ¸ia secvent ¸ei.3.length(). EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 437 acest lucru API-ul JDBC pune la dispozit ¸ie metodele setBinaryStream.3. java. cu metode de tip setXXX. Crearea unui obiect CallableStatement se realizeaz˘ a prin metoda prepareCall a clasei Connection: Connection con = DriverManager.executeUpdate().getConnection(url). setAsciiStream ¸ si setUnicodeStream care ata¸ seaz˘ a un flux de intrare pe octet ¸i. ele vor fi atribuite parametrului.15. Trimiterea parametrilor de intrare se realizeaz˘ aˆ ıntocmai ca la PreparedStatement. pstmt. fileLength). pstmt. Obt ¸inerea valorilor rezultate ˆ ın parametrii de ie¸ sie se va face cu metode de tip getXXX.setUnicodeStream (1. fluxul de intrare va fi apelat repetat pentru a furniza datele ce vor fi scrise ˆ ın coloana continut a articolului specificat.3 Interfat ¸a CallableStatement Interfat ¸a CallableStatement este derivat˘ a din PreparedStatement. CallableStatement cstmt = con. Dac˘ a procedura are ¸ si parametri de ie¸ sire (valori returnate). caractere ASCII.txt’"). instant ¸ele de acest tip oferind o modalitate de a apela o procedur˘ a stocat˘ aˆ ıntr-o baz˘ a de date. acest lucru fiind solicitat de unele tipuri de baze de date. fin. 15. ?)}").prepareCall( "{call proceduraStocata(?.PreparedStatement pstmt = con.prepareStatement( "UPDATE fisiere SET continut = ? WHERE nume = ’date. ace¸ stia vor trebui ˆ ınregistrat ¸i cu metoda registerOutParameter ˆ ınainte de execut ¸ia procedurii. CallableStatement cstmt = con.prepareCall( . Exemplul de mai jos ilustreaz˘ a acest lucru.sql. unui parametru de intrare. ˆ ıntr-o manier˘ a standar pentru toate SGBD-urile. InputStream fin = new FileInputStream(file). int fileLength = file. respectiv UNICODE. Observat ¸i c˘ a este necesar ˆ ın˘ a s˘ a¸ stim dinainte dimensiunea datelor ce vor fi scrise.

In acest caz el trebuie s˘ a primeasc˘ a o valoare cu setXXX ¸ si. fie numele acestuia. . java. float medie = cstmt. cstmt.3. obiectul va cont ¸ine ¸ si meta-datele interog˘ arii cum ar fi denumirele coloanelor selectate. In general.4 15. funct ¸ie de secvent ¸a executat˘ a. folosirea indexului coloanei ˆ ın loc de numele s˘ au va fi mai eficient˘ a. Pentru acest lucru vom folosi metode de tip getXXX. unde XXX este tipul de dat˘ a al unei coloane iar argumentul primit indic˘ a fie num˘ arul de ordine din cadrul tabelului. De asemenea.executeQuery(). avˆ and un num˘ ar de coloane ¸ si de linii. tipurile de date specificate trebuind s˘ a coincid˘ a.createStatement().registerOutParameter(1.438 CAPITOLUL 15.3. va fi ˆ ınregistrat cu registerOutParameter.FLOAT). Forma general˘ a a unui ResultSet este tabelar˘ a. de asemenea. ResultSet rs = stmt. Statement stmt = con. nume FROM persoane". pentru maxim˘ a portabilitate se recomand˘ a citirea coloanelor ˆ ın ordine de la stˆ anga la dreapta ¸ si fiecare citire s˘ a se fac˘ a o singur˘ a dat˘ a. num˘ arul lor. ˆ ıncepˆ and cu 1. etc. De asemenea.sql. cstmt.executeQuery(sql).getDouble(1). Rezultatul interog˘ arii de mai sus va fi obiectul rs cu urm˘ atoarea structur˘ a: cod nume 100 Ionescu 200 Popescu Pentru a extrage informat ¸iile din aceast˘ a structur˘ a va trebui s˘ a parcurgem tabelul linie cu linie ¸ si din fiecare s˘ a extragem valorile de pe coloane. LUCRUL CU BAZE DE DATE "{call calculMedie(?)}"). String sql = "SELECT cod. Este posibil ca un parametru de intrare s˘ a fie ¸ si parametru de ie¸ sire. 15.5 Obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor Interfat ¸a ResultSet In urma execut ¸ie unei interog˘ ari SQL rezultatul va fi reprezentat printr-un obiect de tip ResultSet. Coloanele sunt numerotate de la stˆ anga la dreapta.Types. ce va cont ¸ine toate liniile ce satisfac condit ¸iile impuse de comanda SQL.

• updateXXX .out. String nume = r. . uzual va fi folosit˘ a o bucl˘ a while-loop petru a itera prin articolele tabelului: String sql = "SELECT cod.getInt("cod"). linie cu linie.CONCUR_UPDATABLE).15. String nume = r.executeQuery(sql).getString(2). /* echivalent: int cod = r.next()) { int cod = r. nume FROM persoane". Dac˘ a un ResultSet folose¸ ste un cursor modificabil ¸ si care poate naviga ˆ ın ambele sensuri. Exemplul urm˘ ator va folosi un cursor care este modificabil ¸ si nu va reflecta schimb˘ arile produse de alt ¸i utilizatori dup˘ a crearea sa: Statement stmt = con.createStatement( ResultSet.TYPE_SCROLL_INSENSITIVE. String sql = "SELECT cod.Actualizeaz˘ a valoarea unei coloane din linia curent˘ a.executeQuery(sql). putem itera prin rezultatul unei interog˘ ari o singur˘ a dat˘ a¸ si numai de la prima la ultima linie. ResultSet.getString("nume"). ResultSet rs = stmt. unde XXX este un tip de date. while (rs. Deoarece next returneaz˘ a false cˆ and nu mai sunt linii de adus. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 439 Un obiect ResultSet folose¸ ste un cursor pentru a parcurge articolele rezultate ˆ ın urma unei interog˘ ari. */ System. } Implicit. fiecare apel al metodei next determinˆ and trecerea la urm˘ atoarea linie. Este ˆ ıns˘ a posibil s˘ a cre˘ am ResultSet-uri care s˘ a permit˘ a modificarea sau deplasarea ˆ ın ambele sensuri. un tabel de tip ResultSet nu poate fi modificat iar cursorul asociat nu se deplaseaz˘ a decˆ at ˆ ınainte.getInt(1). nume FROM persoane". atunci are la dispozit ¸ie o serie de metode ce se bazeaz˘ a pe acest suport: • absolute . A¸ sadar.3.println(cod + ". " + nume). ResultSet rs = stmt. Init ¸ial acest cursor este pozit ¸ionat ˆ ınaintea primei linii.Deplaseaz˘ a cursorul la o anumit˘ a linie specificat˘ a absolut.

numit˘ a linie nou˘ a. Pentru a determina dac˘ a baza de date permite acest lucru pot fi utilizate metodele supportsPositionedUpdate ¸ si supportsPositionedDelete ale clasei DatabaseMetaData. • moveToCurrentRow . • insertRow . Listing 15. nume char(50). • moveToInsertRow . astfel ˆ ıncˆ at s˘ a nu apar˘ a anomalii.¸ sterge linia curent˘ a din tabel ¸ si din baza de date.insereaz˘ a articolul din zona linie nou˘ aˆ ın baza de date. 15. salariu double). avˆ and coloanele: cod.Transfer˘ a actualiz˘ arile f˘ acute liniei ˆ ın baza de date. utilizate˘ a pentru a introduce noi articole ˆ ın baza de date. este responsabilitatea driver-ului bazei de date s˘ a asigure rezolvarea problemelor legate de actualizarea concurent˘ a a unui cursor. Linia curent˘ a anterioar˘ a a cursorului va fi memorat˘ a pentru a se putea reveni la ea. sql . ce cont ¸ine un tabel numit persoane. • deleteRow . cursorul trebuie s˘ a fie pozit ¸ionat le linia nou˘ a la execut ¸ia acestei operat ¸iuni. Nu toate sistemele de gestiune a bazelor de date ofer˘ a suport pentru folosirea cursoarelor care pot fi modificate. va efectua afi¸ sarea lor ¸ si calculul mediei salariilor. Programul va folosi o baz˘ a de date MySql.440 CAPITOLUL 15. dup˘ a care va ad˘ auga aleator un num˘ ar de articole. nu poate fi apelat˘ a cˆ and cursorul este ˆ ın modul linie nou˘ a. LUCRUL CU BAZE DE DATE • updateRow . public class TestJdbc { public static void main ( String [] args ) { .deplaseaz˘ a cursorul la o linie spceial˘ a. Scriptul SQL de creare a bazei este: create table persoane(cod integer. nume ¸ si salariu.3.revine la linia curent˘ a din tabel.6 Exemplu simplu In continuare vom da un exemplul simplu de utilizare a claselor de baz˘ a ment ¸ionate anterior.*. Aplicat ¸ia va goli tabelul cu persoane. In cazul ˆ ın care acest lucru este permis.1: Exemplu simplu de utilzare JDBC import java .

?) " . while ( rs . return . out . prepareStatement ( sql ) . round ( Math . random () * 900) . setString (2 . executeQuery ( sql ) . nume ) . salariu ) int n = 10. sql = " INSERT INTO persoane VALUES (? . i ++) { int cod = i . rs = stmt . next () . double salariu = 100 + Math . executeUpdate ( sql ) . pstmt . mysql . setInt (1 . println ( " Eroare incarcare driver !\ n " + e ) . pstmt . createStatement () . getDouble ( " salariu " ) ) . . try { Class . for ( int i =0. next () ) System . ResultSet rs = stmt . executeUpdate () . EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL String url = " jdbc : mysql :// localhost / test " . Statement stmt = con . // salariul va fi intre 100 si 1000 pstmt . stmt . getInt ( " cod " ) + " . jdbc . // Calculam salariul mediu sql = " SELECT avg ( salariu ) FROM persoane " . } catch ( Cl as sNo tF oun dE x c e p t i o n e ) { System . // Golim tabelul persoane String sql = " DELETE FROM persoane " .15. setDouble (3 . rs . PreparedStatement pstmt = con . i < n . nume . " + rs . 441 // Adaugam un numar de persoane generate aleator // Tabelul persoane are coloanele ( cod . Driver " ) . ? . getConnection ( url ) . println ( rs . executeQuery ( sql ) . salariu ) . pstmt . cod ) . String nume = " Persoana " + i . getString ( " nume " ) + " .3. " + rs . forName ( " com . } // Afisam persoanele ordonate dupa salariu sql = " SELECT * FROM persoane ORDER BY salariu " . out . } try { Connection con = DriverManager .

vom obt ¸ine un obiect de tip DatabaseMetaData ce ofer˘ a metode pentru determinarea tabelelor. jdbc . ResultSet rs = dbmd . out . Programul urm˘ ator afi¸ seaz˘ a numele tuturor tabelelor dintr-o baz˘ a de dat ˆ ınregistrat˘ aˆ ın ODBC. // Inchidem conexiunea con . a¸ sa numitele meta-date (”date despre date”). } } } 15. public class TestMetaData { public static void main ( String [] args ) { String url = " jdbc : odbc : test " . println ( " Eroare incarcare driver !\ n " + e ) . etc. capabilit˘ a¸ tilor conexiunii. null . JdbcOdbcDriver " ) . return .1 Lucrul cu meta-date Interfat ¸a DatabaseMetaData Dup˘ a realizarea unui conexiuni la o baz˘ a de date. null . Ca rezult al apelului metodei. forName ( " sun .4. try { Class . close () . . } catch ( SQLException e ) { e . Listing 15. } try { Connection con = DriverManager .*. printStackTrace () .4 15. getDouble (1) ) . null ) . LUCRUL CU BAZE DE DATE System . ale bazei de date. gramaticii SQL suportate. } catch ( Cl as sNo t F o u n d E x c e p t i o n e ) { System . getMetaData () . getConnection ( url ) . getTables ( null . out .2: Folosirea interfet ¸ei DatabaseMetaData import java .442 CAPITOLUL 15. println ( " Media : " + rs . procedurilor stocate. odbc . DatabaseMetaData dbmd = con . putem apela metoda getMetaData pentru a afla diverse informat ¸ii legate de baza respectiv˘ a. sql .

println ( rs .executeQuery("SELECT * FROM tabel").getMetaData(). . next () ) System . i<=n. } catch ( SQLException e ) { e . for(int i=1. Acestea sunt obt ¸inute apelˆ and metoda getMetaData pentru ResultSet-ul respectiv. // Aflam numarul de coloane int n = rsmd.4. out . tipul ¸ si denumirile lor. i++) nume[i] = rsmd.4.2 Interfat ¸a ResultSetMetaData Meta-datele unui ResultSet reprezint˘ a informat ¸iile despre rezultatul cont ¸inut ˆ ın acel obiect cum ar fi num˘ arul coloanelor. care va returna un obiect de tip ResultSetMetaData ce poate fi apoi folosit pentru extragerea informat ¸iilor dorite. etc. getString ( " TABLE_NAME " ) ) . } } } 443 15. ResultSetMetaData rsmd = rs. ResultSet rs = stmt. // Aflam numele coloanelor Sring nume[] = new String[n+1]. printStackTrace () .getColumnCount(). close () .getColumnName(i).15. con . LUCRUL CU META-DATE while ( rs .

LUCRUL CU BAZE DE DATE .444 CAPITOLUL 15.

va fi instant ¸iat un obiect de tip java.lang. Spre deosebire de alte limbaje de programare cum ar fi C sau C++.class) pe baza numelui complet al acestuia ¸ si ˆ ınc˘ arcarea acesteia ˆ ın memorie. corespunz˘ ator clasei respective.Specific˘ a incorporarea noului tip de date ˆ ın JVM pentru a putea fi utlizat. aceasta fiind responsabil˘ a cu interpretarea codului de octet ¸i rezultat ˆ ın urma compil˘ arii.Este procesul reg˘ asirii reprezent˘ arii binare a unei clase (fi¸ sierul . Editarea de leg˘ aturi .1 Inc˘ arcarea claselor ˆ ın memorie Dup˘ a cum ¸ stim execut ¸ia unei aplicat ¸ii Java este realizat˘ a de c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a Java (JVM). Inc˘ arcarea . 3.Const˘ aˆ ın execut ¸ia blocurilor statice de init ¸ializare ¸ si init ¸ializarea variabilelor de clas˘ a. ci sunt ˆ ın˘ arcate pe parcursul execut ¸ie acesteia atunci cˆ and este nevoie de ele.Capitolul 16 Lucrul dinamic cu clase 16. 445 .Class. Operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare a unei clase este realizat˘ a la un moment ce precede prima utilizare efectiv˘ a a sa. Ciclul de viat ¸˘ a al unei clase are a¸ sadar urm˘ atoarele etape: 1. aceste clase nu sunt ˆ ın˘ arcate toate ˆ ın memorie la pornirea aplicat ¸iei. 2. Init ¸ializarea . momentul efectiv ˆ ın care se realizeaz˘ a acest lucru depinzˆ and de implementarea ma¸ sinii virtuale. In urma acestui proces.class corespunz˘ atoare fiec˘ arei clase a programului. In plus. un program Java compilat nu este descris de un fi¸ sier executabil ci de o mult ¸ime de fi¸ siere cu extensia .

2. Desc˘ arcarea .Reprezint˘ a o parte integrant˘ a a ma¸ sinii virtuale. etc. Acestea sunt de dou˘ a tipuri: 1. acesta fiind specificat la crearea sa. ˆ ın multe situat ¸ii el este de preferat. Abia ˆ ın cazul ˆ ın care nici unul din ace¸ stia nu a reu¸ sit. Class loader-ul primordial (eng. a fost introdus un model de tip delegat. Class loader-e proprii . Incepˆ and cu versiunea 1. mai put ¸in r˘ ad˘ acina). In momentul cˆ and este solicitat˘ aˆ ınc˘ arcarea unei clase. pentru a minimiza ˆ ınc˘ arcarea aceleia¸ si clase de mai multe ori. r˘ ad˘ acina acestuia fiind class loader-ul primordial. fiind responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor standard din distribut ¸ia Java. LUCRUL DINAMIC CU CLASE 4. ˆ ınc˘ arcarea unei clase poate determina ˆ ınc˘ arcarea unor altor clase care sigur vor fi folosite ˆ ımpreun˘ a cu prima. Dac˘ a nici ea nu va reu¸ si. va fi aruncat˘ a o except ¸ie de tipul ClassNotFoundException. bootstrap) . Dup˘ a cum vom vedea.ClassLoader. De¸ si acest comportament nu este obligatoriu.446 CAPITOLUL 16.2 de Java. folosind class loader-e diferite. sau a unor resurse ce sunt necesare funct ¸ion˘ arii acesteia. tipul efectiv al obiectului fiind a¸ sadar derivat din aceasta. Astfel. va ˆ ıncerca s˘ a execute operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare a clasei. Aceasta este o clas˘ a abstract˘ a. un classloader poate delega ˆ ın primul rˆ and operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare p˘ arintelui s˘ au care va delega la rˆ andul s˘ au cererea mai departe pˆ an˘ a la class loader-ul primordial sau pˆ an˘ a unul din ace¸ stia reu¸ se¸ ste s˘ a oˆ ıncarce. Inc˘ arcarea claselor unei aplicat ¸ii Java ˆ ın memorie este realizat˘ a prin intermediul unor obiecte pe care le vom numi generic class loader.lang. la execut ¸ia unui program Java vor fi create implicit dou˘ a obiecte de tip ClassLoader pentru ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorei a claselor proprii ale aplicat ¸iei.Acestea nu fac parte intrinsec˘ a din JVM ¸ si sunt instant ¸e ale clasei java. obiectul de tip Class creat va fi marcat pentru a fi eliminat din memorie de c˘ atre garbage collector. . Exist˘ aˆ ıns˘ a posibilitarea de a crea noi tipuri derivate din ClassLoader specializate pentru ˆ ınc˘ arcarea claselor conform unor specificat ¸ii anume care s˘ a realizeze diverse optimiz˘ ari.Atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici o referint ¸˘ a de tipul clasei respective. ˆ ın care class loader-ele sunt dispuse ierarhic ˆ ıntr-un arbore. Fiecare instant ¸a de tip ClassLoader va avea a¸ sadar un p˘ arinte (evident.

moment ˆ ın care putem solicita ˆ ınc˘ arcarea sa.lang. cunoscute sub numele de: • Boostrap Class Loader . javax.˘ 16. Acesta este responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor din distribut ¸ia Java standard (cele din pachetele java.*.). • System Class Loader . • Extension Class Loader .1. Tipul acestuia este java. cele mai comune metode fiind: .Utilizat pentru ˆ ınc˘ arcarea claselor din directoarele extensiilor JRE.Class loader-ul primordial. Java 2 JVM ofer˘ a trei class loader-e. fiecare obiect Class va ret ¸ine class loader-ul care a fost folosit pentru ˆ ınc˘ arcare.Acesta este responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor proprii aplicat ¸iilor Java (cele din CLASSPATH). etc. Intrucˆ at tipurile de date Java pot fi ˆ ınc˘ arcate folosind diverse instant ¸e de tip ClassLoader. unul primordial ¸ si dou˘ a proprii. Inc˘ arcarea dinamic˘ a a unei clase ˆ ın memorie se refer˘ a la faptul c˘ a nu cunoast ¸em tipul acesteia decˆ at la execut ¸ia preogramului.URLClassLoader. specificˆ and numele s˘ au complet prin intermediul unui ¸ sir de caractere. INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE 447 Implicit. acesta putˆ and fi obt ¸inut cu metoda getClassLoader. Acest lucru poate fi realizat prin mai multe modalit˘ a¸ ti.*.

awt. Toate funct ¸iile vor extinde clasa abstract˘ a Funct ¸ie.getClassLoader(). Button b = (Button) c. loader.forName Aceast˘ a metoda va ˆ ınc˘ arca respectiva clas˘ a folosind class loader-ul obiectului curent (care o apeleaz˘ a): Class c = Class.Button"). . Dac˘ a dorim s˘ a instant ¸iem un obiect dintr-o clas˘ aˆ ınc˘ arcat˘ a dinamic putem folosi metoda newInstance. −1 ˆ ın caz contrar.loadClass("ClasaNecunoscuta").forName("java.lang. aplicat ¸ia poate fi extins˘ a cu noi funct ¸ii f˘ ar˘ a a schimba codul ei.Thread"). cu condit ¸ia s˘ a existe constructorul f˘ ar˘ a argumente pentru clasa respectiv˘ a. Aceasta va returna 0 dac˘ a metoda s-a executat corect.newInstance(). Numele funct ¸iei care trebuie apelat˘ a va fi introdus de la tastatur˘ a. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am o aplicat ¸ie care s˘ a genereze aleator un vector de numere dup˘ a care s˘ a aplice o anumit˘ a funct ¸ie acestui vector.forName("NumeCompletClasa"). • Class. Vom detalia acest lucru prin intermediul unui exepmplu. Dup˘ a cum vom vedea ˆ ın sect ¸iunea urm˘ atoare. In felul acesta. tot ce trebuie s˘ a facem fiind s˘ a scriem noi clase care extind Functie ¸ si s˘ a implement˘ am metoda executa. Folosirea interfet ¸elor sau a claselor abstracte ˆ ımpreun˘ a cu ˆ ınc˘ arcarea dinamic˘ a a claselor ofer˘ a un mecanism extrem de puternic de lucru ˆ ın Java.forName("java. // Clasele standard pot fi si ele incarcate astfel Class t = Class. LUCRUL DINAMIC CU CLASE • loadClass apelat˘ a pentru un obiect de tip ClassLoader ClassLoader loader = new MyClassLoader(). iar implementarea ei va fi cont ¸inut˘ aˆ ıntr-o clas˘ a a directorului curent. // echivalent cu ClassLoader loader = this. Class c = Class.448 CAPITOLUL 16.loadClass("NumeCompletClasa"). loader. mai exist˘ a¸ si alte posibilit˘ a¸ ti de a instant ¸ia astfel de obiecte.getClass().

1: Exemplu de ˆ ınc˘ arcare dinamic˘ a a claselor import java . println ( " Functie inexistenta ! " ) .*. // Cream un obiect de tip Functie Functie f = ( Functie ) c . readLine () . forName ( numeFunctie ) . } catch ( Il le gal Ac ces s E x c e p t i o n e ) { System . i < n . Random rand = new Random () . System . numeFunctie = stdin . try { // Incarcam clasa Class c = Class . err . public class TestFunctii { 449 public static void main ( String args []) throws IOException { // Generam un vector aleator int n = 10. err . import java . println ( " \ nCod returnat : " + ret ) . print ( " \ nFunctie : " ) . int v [] = new int [ n ]. println ( " Functia nu poate fi accesata ! " ) . util . for ( int i =0. out . } catch ( Cl as sNo tF oun d E x c e p t i o n e ) { System . // Executam functia int ret = f . executa () . // Setam vectorul f . i ++) v [ i ] = rand . . // sau f . nextInt (100) . // Citim numele unei functii BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . newInstance () . err . String numeFunctie = " " .1. } catch ( In st ant ia tio n E x c e p t i o n e ) { System .*. out . v = v . io . INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE Listing 16. println ( " Functia nu poate fi instantiata ! ").˘ 16. equals ( " gata " ) ) { System . while (! numeFunctie . in ) ) . setVector ( v ) .

out . for ( int i =1. return 0. i < v . System . } Listing 16. v = v . sort ( v ) . for ( int i =0.4: Alt exemplu de funct ¸ie public class Max extends Functie { public int executa () { if ( v == null ) return -1. util .3: Un exemplu de funct ¸ie import java .450 } } } } CAPITOLUL 16. public class Sort extends Functie { public int executa () { if ( v == null ) return -1. . } public abstract int executa () . i ++) if ( max < v [ i ]) max = v [ i ].*. } } Listing 16. i ++) System . int max = v [0]. length . length . return 0. Arrays . print ( max ) . LUCRUL DINAMIC CU CLASE Listing 16.2: Clasa abstract˘ a ce descrie funct ¸ia public abstract class Functie { public int v [] = null . i < v . out . public void setVector ( int [] v ) { this . print ( v [ i ] + " " ) .

addURL(new File("c:\\clase"). Bineˆ ınt ¸eles. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a avem posibilitatea de a o reˆ ınc˘ arca. Folosind metoda getURLs putem afla aceste adrese. adresele URL pot specifica ¸ si directoare ale sistemului de fi¸ siere local. iar cu addURL putem ad˘ auga o nou˘ a adres˘ a de c˘ autare a claselor. INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE } } 451 Un obiect de tip URLClassLoader ment ¸ine o list˘ a de adrese URL de unde va ˆ ıncerca s˘ aˆ ıncarce ˆ ın memorie clasa al c˘ arei nume ˆ ıl specific˘ am ca argument al metodelor de mai sus. la crearea class loader-ului aceast˘ a list˘ a este completat˘ a cu informat ¸iile din variabila sistem CLASSPATH sau cu cele specificate prin opt ¸iunea -classpath la lansarea aplicat ¸iei. ori de cˆ ate ori dorim s˘ a fort ¸˘ am reˆ ınc˘ arcarea claselor.˘ 16. Dup˘ a ce o clas˘ a a fost ˆ ınc˘ arcat˘ a folosind un class loader. ea nu va mai putea fi desc˘ arcat˘ a explicit din memorie. trebuie s˘ a folosim class-loadere proprii ¸ si s˘ a instant ¸iem noi obiecte de tip ClassLoader.Test"). } } Inc˘ arcarea claselor folosind clasa nou creat˘ a se va face astfel: . // Adaugam directorul sub forma unui URL urlLoader. deoarece a fost modificat˘ a¸ si recompilat˘ a. // Incarcam clasa urlLoader.loadClass("demo. Implicit. S˘ a presupunem c˘ aˆ ın directorul c:\clase\demo exist˘ a clasa cu numele Test.toURL()). o variant˘ a simplist˘ a fiind prezentat˘ a mai jos: public class MyClassLoader extends URLClassLoader{ public MyClassLoader(URL[] urls){ super(urls). Crearea unui class loader propriu se face uzual prin extinderea clasei URLClassLoader.1.getClass(). aflat˘ aˆ ın pachetul demo ¸ si dorim s˘ a oˆ ınc˘ arc˘ am dinamic ˆ ın memorie: // Obtinem class loaderul curent URLClassLoader urlLoader = (URLClassLoader) this.getClassLoader().

• Setarea sau aflarea atributelor unui obiect.loadClass("Clasa"). LUCRUL DINAMIC CU CLASE // La initializare URLClassLoader systemLoader = (URLClassLoader) this.. • Invocarea metodelor unui obiect al c˘ aror nume este ¸ stiut abia la execut ¸ie. // reincarca clasa 16.2 Mecanismul reflect˘ arii Mecanismul prin care o clas˘ a. superclasa. myLoader. interfat ¸˘ a sau obiect ”reflect˘ a” la momentul execut ¸iei structura lor intern˘ a se nume¸ ste reflectare (eng. URL[] urls = systemLoader. myLoader.getClassLoader(). Suportul pentru reflectare este inclus ˆ ın distribut ¸ia standard Java.getURLs(). • Instant ¸ierea unor clase al c˘ aror nume este ¸ stiut abia la execut ¸ie. metode).. acesta punˆ and la dispozit ¸ie metode pentru: • Determinarea clasei unui obiect. // nu functioneaza ! // Cream alt class loader MyClassLoader myLoader = new MyClassLoader(urls). reflection).452 CAPITOLUL 16. . // Dorim sa reincarcam clasa myLoader. • Crearea unor vectori a c˘ aror dimensiune ¸ si tip nu este ¸ stiut decˆ at la execut ¸ie. // Cream class loaderul propriu MyClassLoader myLoader = new MyClassLoader(urls). constructori.loadClass("Clasa").getClass(). • Aflarea unor informat ¸ii despre o clas˘ a (modificatori. fiind cunoscut sub numele de Reflection API ¸ si cont ¸ine urm˘ atoarele clase: .loadClass("Clasa"). chiar dac˘ a numele acestora este ¸ stiut abia la execut ¸ie.

1 Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor se realizeaz˘ a cu metode ale clasei java.Button.reflect ¸ si anume: – Array – Constructor – Field – Method – Modifier 453 16.lang.forName("NumeClasa")..class: int.Class • java.lang.class. Aflarea numelui unei clase .lang. .class.class. Class c = Class. diferent ¸ierea acestora f˘ acˆ andu-se prin intermediul metodei isInterface.getName().Se realizeaz˘ a cu metoda getName: Class clasa = obiect. un obiect de acest tip putˆ and s˘ a reprezinte atˆ at o clas˘ a cˆ at ¸ si o interfat ¸˘ a. Tipurile primitive sunt descrise ¸ si ele de instant ¸e de tip Class avˆ and forma TipPrimitiv. diferent ¸ierea lor f˘ acˆ anduse cu ajutorul metodei isPrimitive.awt.2.Object • Clasele din pachetul java. double.lang.2.Class. etc. MECANISMUL REFLECTARII • java. Class c = java. Reflection API pune la dispozit ¸ie metode pentru obt ¸inerea urm˘ atoarelor informat ¸ii: Aflarea instant ¸ei Class corespunz˘ ator unui anumit obiect sau tip de date: Class c = obiect. String nume = clasa.˘ 16.getClass().getClass().

Object. public void interfete(Class c) { Class[] interf = c. System. if (Modifier.class. Class s = c. Aflarea superclasei .Frame.out.getModifiers(). // java. // null Aflarea interfet ¸elor implementate de o clas˘ a sau extinse de o interfat ¸˘ a . i++) { String nume = interf[i]. String modif = "". if (Modifier.getName(). for (int i = 0.length.class.454 CAPITOLUL 16. isAbstract ¸ si isFinal: Class clasa = obiect. if (Modifier. .isAbstract(m)) modif += "abstract ". ce returneaz˘ a un vector de tip Class[]. LUCRUL DINAMIC CU CLASE Aflarea modificatorilor unei clase .awt.Se realizeaz˘ a cu metoda getInterfaces. Pentru a determina u¸ sor prezent ¸a unui anumit modificator se folosesc metodele statice ale clasei Modifier isPublic. System.Se realizeaz˘ a cu metoda getModifiers.getName()).isPublic(m)) modif += "public ". int m = clasa.isFinal(m)) modif += "final ".print(nume + " "). aceasta returnˆ and un num˘ ar ˆ ıntreg ce codific˘ a tot ¸i modificatorii clasei.out. corespunz˘ atoare tipului de date al superclasei sau null pentru clasa Object.awt. System.out.getInterfaces(). Class s = c.println(s).getSuperclass().awt.getSuperclass().println(modif + "class" + c. i < interf.Window Class c = java.getClass(). Class c = java.Se realizeaz˘ a cu metoda getSuperclass ce returneaz˘ a o instant ¸˘ a de tip Class.

Se realizeaz˘ a cu metodele getConstructors sau getDeclaredConstructors.class).Se realizeaz˘ a cu metodele getMethods sau getDeclaredMethods. getModifiers. clasa Field pune la dispozit ¸ie metodele getName. Cu ajutorul metodei getConstructor este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la constructor cu o signatur˘ a specificat˘ a. // Va afisa interfetele implementate de HashSet: // Cloneable. ˆ ın timp ce a doua le returnez˘ a doar pe cele declarate ˆ ın cadrul clasei. getType ¸ si getModifiers pentru a obt ¸ine numele. getParameterTypes. respectiv modificatorii unei variabile membru. Clasa Constructor pune la dispozit ¸ie metodele getName. La rˆ andul ei. getParameterTypes.. // Va afisa interfetele extinse de Set: // Collection Aflarea variabilelor membre .Set). getReturnType pentru a obt ¸ine toate informat ¸iile legate .util. ce returneaz˘ a un vector de tip Method[]. getExceptionTypes.Se realizeaz˘ a cu una din metodele getFields sau getDeclaredFields. Collection. getModifiers.HashSet. getExceptionTypes pentru a obt ¸ine toate informat ¸iile legate de respectivul constructor.util. Set 455 interfete(java. diferent ¸a ˆ ıntre cele dou˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a prima returneaz˘ a toate variabilele membre. tipul. Serializable. Cu ajutorul metodei getField este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la o variabil˘ a mebr˘ a cu un anumit nume specificat. Aflarea metodelor . Aflarea constructorilor . MECANISMUL REFLECTARII } } .. Clasa Method pune la dispozit ¸ie metodele getName. ce returnez˘ a un vector de tip Field[]. inclusiv cele mo¸ stenite.2. interfete(java. ce returneaz˘ a un vector de tip Constructor[].˘ 16.

LUCRUL DINAMIC CU CLASE de respectiva metod˘ a.Class Aceasta permite instant ¸ierea unui obiect folosind constructorul f˘ ar˘ a argumente al acestuia. Aflarea clasei de acoperire . Crearea obiectelor Dup˘ a cum st ¸im.456 CAPITOLUL 16. Class c = Class. folosind Reflection API avem posibilitatea de a lucra dinamic cu obiecte. Aflarea claselor imbricate . Aceast˘ a metod˘ a o reg˘ asim ¸ si ˆ ın clasele Field. Cu ajutorul metodei getMethod este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la o metod˘ a cu o signatur˘ a specificat˘ a.Se realizeaz˘ a cu metoda getDeclaringClass. crearea obiectelor se realizeaz˘ a cu operatorul new urmat de un apel la un constructor al clasei pe care o instant ¸iem. Object o = c. respectiv IllegalAccessException. constructorul sau metoda respectiv˘ a.Se realizeaz˘ a cu metodele getClasses sau getDeclaredClasses.2. Constructor. ce returnez˘ a un vector de tip Class[]. 16. In cazul ˆ ın care numele clasei nu este cunoscut decˆ at la momentul execut ¸iei nu mai putem folosi aceast˘ a metod˘ a de instant ¸iere. pentru acestea returnˆ and clasa c˘ arei ˆ ıi apart ¸ine variabila. // Daca stim tipul obiectului .forName("NumeClasa"). In schimb.2 Manipularea obiectelor Pe lˆ ang˘ a posibilitatea de a examina structura unei anumite clase la momentul execut ¸iei. bazˆ andu-ne pe informat ¸ii pe care le obt ¸inem abia la execut ¸ie. Dac˘ a nu exist˘ a un astfel de constructor sau nu este accesibil vor fi generate except ¸ii de tipul InstantiationException.lang.newInstance(). Method. avem la dispozit ¸ie alte dou˘ a variante: • Metoda newInstance din clasa java.

awt. Point p = (Point) c.2.newInstance().newInstance(arg). Integer y = new Integer(20). S˘ a rescriem exemplul de mai sus. apelˆ and constructorul cu dou˘ a argumente al clasei Point.Point.Point. 457 • Metoda newInstance din clasa Constructor Aceasta permite instant ¸ierea unui obiect folosind un anumit constructor. // Pregatim argumentele // Ele trebuie sa fie de tipul referinta corespunzator Integer x = new Integer(10). cel pentru care se face apelul. y}. Invocarea metodelor Invocarea unei metode al c˘ arei nume ˆ ıl cunoa¸ stem abia la momentul execut ¸iei se realizeaz˘ a cu metoda invoke a clasei Method. // Obtinem constructorul dorit Class[] signatura = new Class[] {int. apoi specificarea argumentelor la apelarea sa.awt. Metoda getConstructor poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchMethodException. Class clasa = java.class}. IllegalAccessException.getConstructor(signatura). S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a apel˘ am metoda contains . IllegalArgumentException ¸ si InvocationTargetException.class.˘ 16. int. Evident. In plus. Constructor ctor = clasa. MECANISMUL REFLECTARII Class c = java. trebuie s˘ a obt ¸inem ˆ ıntˆ ai o referint ¸˘ a la metoda cu signatura corespunz˘ atoare ¸ si apoi s˘ a specific˘ am argumentele.class. aceast˘ a solut ¸ie presupune ˆ ın primul rˆ and obt ¸inerea unui obiect de tip Constructor cu o anumit˘ a signatur˘ a. Object[] arg = new Object[] {x.class. Except ¸ii generate de metoda newInstance sunt: InstantiationException. // Instantiem Point p = (Point) ctor. Ca ¸ si ˆ ın cazul constructorilor. mai putem obt ¸ine valoarea returnat˘ a.

y. 20).getMethod("contains". Method metoda = clasa. Metoda getMethod poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchMethodException. Setarea ¸ si aflarea variabilelor membre Pentur setarea ¸ si aflarea valorilor variabilelor membre sunt folosite metodele set ¸ si get ale clasei Field.getField("x"). noi o vom apela pe cea care accept˘ a un argument de tip Point. Class clasa = java. // Obtinem metoda dorita Class[] signatura = new Class[] {Point.awt. x = clasa. // Apelam metoda metoda.class}. 20). Dac˘ a num˘ arul argumentelor metodei este 0.458 CAPITOLUL 16. respectiv parametri de apelare ai metodei.awt. Object[] arg = new Object[] {p}. Except ¸iile generate de metoda invoke sunt: IllegalAccessException ¸ si InvocationTargetException. LUCRUL DINAMIC CU CLASE a clasei Rectangle care determin˘ a dac˘ a un anumit punct se g˘ ase¸ ste ˆ ın interiorul drepunghiului. 0. 100. Point obiect = new Point(0. y = clasa.getField("y"). S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a set˘ am variabila x a unui obiect de tip Point ¸ si s˘ a obt ¸inem valoarea variabilei y a aceluia¸ si obiect: Class clasa = java.class. atunci putem folosi valoarea null ˆ ın locul vectorilor ce reprezint˘ a signatura.invoke(obiect. arg). Metoda contains are mai multe variante. // Pregatim argumentele Point p = new Point(10. . signatura).Point.class. 100). // Obtinem variabilele membre Field x. Rectangle obiect = new Rectangle(0.Rectangle.

String numeFunctie = " " . nextInt (100) . import java . . i ++) v [ i ] = rand . lang . import java .5: Lucru dinamic cu metode ¸ si variabile import java . i < n . Din acest motiv. Listing 16. util . print ( " \ nFunctie : " ) . for ( int i =0. in ) ) . new Integer(10)).*. numeFunctie = stdin . // Obtinem valoarea lui y Integer val = y. Random rand = new Random () . int v [] = new int [ n ]. MECANISMUL REFLECTARII // Setam valoarea lui x x. Metoda getField poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchFieldException. reflect . solut ¸ia anterioar˘ a nu mai este viabil˘ a¸ si trebuie s˘ a folosim apelarea metodei executa ˆ ıntr-un mod dinamic.*.get(obiect).2.set(obiect. readLine () .˘ 16. public class TestFunctii2 { public static void main ( String args []) throws IOException { // Generam un vector aleator int n = 10.*. set sunt: IllegalAccessException ¸ si IllegalArgumentException. equals ( " gata " ) ) { System . // Citim numele unei functii BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . s˘ a presupunem c˘ a exist˘ a deja un num˘ ar ˆ ınsemnat de clase care descriu diferite funct ¸ii dar acestea nu extind clasa abstract˘ a Functie. 459 Except ¸iile generate de metodele get. while (! numeFunctie . Revenind la exemplul din sect ¸iunea anterioar˘ a cu apelarea dinamic˘ a a unor funct ¸ii pentru un vector. io . out .

v ) .lang.2. // Va afisa: class java.getClass(). Aceasta cont ¸ine o serie de metode statice ce permit: • Crearea de noi vectori: newInstance • Aflarea num˘ arului de elemente: getLength .getComponentType()). null ) .460 CAPITOLUL 16.Class. } } } } 16. err . LUCRUL DINAMIC CU CLASE try { // Incarcam clasa Class c = Class . set (f . } catch ( Exception e ) { System . // Cream un obiect de tip Functie Object f = c . System . vector . Point []vector = new Point[10]. Tipul de date al elementelor din care este format vectorul va fi obt ¸inut cu ajutorul metodei getComponentType. // Setam vectorul ( setam direct variabila v ) Field vector = c . null ) . Integer ret = ( Integer ) m . getMethod ( " executa " .out. Class c = vector. out . getField ( " v " ) .3 Lucrul dinamic cu vectori Vectorii sunt reprezentat ¸i ca tip de date tot prin intermediul clasei java. ce ˆ ıntoarce o referint ¸˘ a de tip Class. println ( " \ nCod returnat : " + ret ) . invoke (f . // Apelam metoda ’ executa ’ // Folosim null pentru ca nu avem argumente Method m = c . diferent ¸ierea f˘ acˆ andu-se prin intermediul metodei isArray. System. forName ( numeFunctie ) . newInstance () .awt. println ( " Eroare la apelarea functiei ! " ) .println(c.Point Lucrul dinamic cu obiecte ce reprezint˘ a vectori se realizeaz˘ a prin intermediul clasei Array.

set(a.newInstance(int. get 461 Exemplul de mai jos creeaz˘ a un vector ce cont ¸ine numerele ˆ ıntregi de la 0 la 9: Object a = Array.class.print(Array. i++) System. 10).˘ 16. MECANISMUL REFLECTARII • Setarea / aflarea elementelor: set. i < Array.get(a. i) + " "). for (int i=0.getLength(a).getLength(a).2. i. for (int i=0. . i < Array. i++) Array.out. new Integer(i)).

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful