Curs practic de Java

Cristian Fr˘ asinaru

Cuprins
1 Introducere ˆ ın Java 1.1 Ce este Java ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.1.1 Limbajul de programare Java . . . . . 1.1.2 Platforme de lucru Java . . . . . . . . 1.1.3 Java: un limbaj compilat ¸ si interpretat 1.2 Primul program . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3 Structura lexical˘ a a limbajului Java . . . . . . 1.3.1 Setul de caractere . . . . . . . . . . . . 1.3.2 Cuvinte cheie . . . . . . . . . . . . . . 1.3.3 Identificatori . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.4 Literali . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.5 Separatori . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.6 Operatori . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.7 Comentarii . . . . . . . . . . . . . . . 1.4 Tipuri de date ¸ si variabile . . . . . . . . . . . 1.4.1 Tipuri de date . . . . . . . . . . . . . . 1.4.2 Variabile . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.5 Controlul execut ¸iei . . . . . . . . . . . . . . . 1.5.1 Instruct ¸iuni de decizie . . . . . . . . . 1.5.2 Instruct ¸iuni de salt . . . . . . . . . . . 1.5.3 Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor 1.5.4 Alte instruct ¸iuni . . . . . . . . . . . . 1.6 Vectori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.6.1 Crearea unui vector . . . . . . . . . . . 1.6.2 Tablouri multidimensionale . . . . . . 1.6.3 Dimensiunea unui vector . . . . . . . . 1.6.4 Copierea vectorilor . . . . . . . . . . . 1 11 11 11 12 13 14 16 16 16 17 17 19 19 20 21 21 22 24 24 25 26 26 26 26 28 28 29

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

2 1.6.5 Sortarea vectorilor - clasa Arrays . . . . . . 1.6.6 Vectori cu dimensiune variabil˘ a¸ si eterogeni S ¸ iruri de caractere . . . . . . . . . . . . . . . . . . Folosirea argumentelor de la linia de comand˘ a . . . 1.8.1 Transmiterea argumentelor . . . . . . . . . . 1.8.2 Primirea argumentelor . . . . . . . . . . . . 1.8.3 Argumente numerice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 30 30 31 31 32 34 35 35 35 37 38 39 39 40 41 42 46 49 50 50 52 53 56 57 58 59 59 61 62 63 64 64 66 66 67 67

1.7 1.8

2 Obiecte ¸ si clase 2.1 Ciclul de viat ¸˘ a al unui obiect . . . . . . . . . . . . . 2.1.1 Crearea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . . 2.1.2 Folosirea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . 2.1.3 Distrugerea obiectelor . . . . . . . . . . . . 2.2 Crearea claselor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.1 Declararea claselor . . . . . . . . . . . . . . 2.2.2 Extinderea claselor . . . . . . . . . . . . . . 2.2.3 Corpul unei clase . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.4 Constructorii unei clase . . . . . . . . . . . . 2.2.5 Declararea variabilelor . . . . . . . . . . . . 2.2.6 this ¸ si super . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.3 Implementarea metodelor . . . . . . . . . . . . . . 2.3.1 Declararea metodelor . . . . . . . . . . . . . 2.3.2 Tipul returnat de o metod˘ a . . . . . . . . . 2.3.3 Trimiterea parametrilor c˘ atre o metod˘ a . . . 2.3.4 Metode cu num˘ ar variabil de argumente . . 2.3.5 Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor 2.4 Modificatori de acces . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.5 Membri de instant ¸˘ a¸ si membri de clas˘ a . . . . . . . 2.5.1 Variabile de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a . . . . . . . 2.5.2 Metode de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a . . . . . . . . 2.5.3 Utilitatea membrilor de clas˘ a . . . . . . . . 2.5.4 Blocuri statice de init ¸ializare . . . . . . . . . 2.6 Clase imbricate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6.1 Definirea claselor imbricate . . . . . . . . . . 2.6.2 Clase interne . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6.3 Identificare claselor imbricate . . . . . . . . 2.6.4 Clase anonime . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.7 Clase ¸ si metode abstracte . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS 2.7.1 Declararea unei clase abstracte 2.7.2 Metode abstracte . . . . . . . . 2.8 Clasa Object . . . . . . . . . . . . . . 2.8.1 Orice clas˘ a are o superclas˘ a . . 2.8.2 Clasa Object . . . . . . . . . . 2.9 Conversii automate ˆ ıntre tipuri . . . . 2.10 Tipul de date enumerare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

3 68 68 71 71 71 74 75 77 77 78 82 85 85 87 89 90 91 92 95 95 95 96 97 98 99 99 100 101 103 105 107 108 109 110 110 111

3 Except ¸ii 3.1 Ce sunt except ¸iile ? . . . . . . . . . . . . 3.2 ”Prinderea” ¸ si tratarea except ¸iilor . . . . 3.3 ”Aruncarea” except ¸iilor . . . . . . . . . . 3.4 Avantajele trat˘ arii except ¸iilor . . . . . . 3.4.1 Separarea codului pentru tratarea 3.4.2 Propagarea erorilor . . . . . . . . 3.4.3 Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor . 3.5 Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii . . . 3.6 Except ¸ii la execut ¸ie . . . . . . . . . . . . 3.7 Crearea propriilor except ¸ii . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . erorilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

4 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri 4.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.1 Ce sunt fluxurile? . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.2 Clasificarea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.3 Ierarhia claselor pentru lucrul cu fluxuri . . . . 4.1.4 Metode comune fluxurilor . . . . . . . . . . . . 4.2 Folosirea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.1 Fluxuri primitive . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.2 Fluxuri de procesare . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.3 Crearea unui flux . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.4 Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere . . . . . . . . . . 4.2.5 Citirea ¸ si scrierea cu buffer . . . . . . . . . . . . 4.2.6 Concatenarea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . 4.2.7 Fluxuri pentru filtrarea datelor . . . . . . . . . 4.2.8 Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream 4.3 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.1 Intr˘ ari formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.2 Ie¸ siri formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

4 4.4

CUPRINS Fluxuri standard de intrare ¸ si ie¸ sire . . . . . . . . . . . . . 4.4.1 Afisarea informat ¸iilor pe ecran . . . . . . . . . . . . 4.4.2 Citirea datelor de la tastatur˘ a . . . . . . . . . . . . 4.4.3 Redirectarea fluxurilor standard . . . . . . . . . . . 4.4.4 Analiza lexical˘ a pe fluxuri (clasa StreamTokenizer) Clasa RandomAccesFile (fi¸ siere cu acces direct) . . . . . . Clasa File . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 112 112 113 115 117 119

4.5 4.6

5 Interfet ¸e 5.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.1.1 Ce este o interfat ¸˘ a? . . . . . . . . . 5.2 Folosirea interfet ¸elor . . . . . . . . . . . . . 5.2.1 Definirea unei interfet ¸e . . . . . . . . 5.2.2 Implementarea unei interfet ¸e . . . . . 5.2.3 Exemplu: implementarea unei stive . 5.3 Interfet ¸e ¸ si clase abstracte . . . . . . . . . . 5.4 Mo¸ stenire multipl˘ a prin interfet ¸e . . . . . . 5.5 Utilitatea interfet ¸elor . . . . . . . . . . . . . 5.5.1 Crearea grupurilor de constante . . . 5.5.2 Transmiterea metodelor ca parametri 5.6 Interfat ¸a FilenameFilter . . . . . . . . . . 5.6.1 Folosirea claselor anonime . . . . . . 5.7 Compararea obiectelor . . . . . . . . . . . . 5.7.1 Interfat ¸a Comparable . . . . . . . . . 5.7.2 Interfat ¸a Comparator . . . . . . . . . 5.8 Adaptori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Organizarea claselor 6.1 Pachete . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.1.1 Pachetele standard (J2SDK) . . . 6.1.2 Folosirea membrilor unui pachet . 6.1.3 Importul unei clase sau interfet ¸e . 6.1.4 Importul la cerere dintr-un pachet 6.1.5 Importul static . . . . . . . . . . 6.1.6 Crearea unui pachet . . . . . . . 6.1.7 Denumirea unui pachet . . . . . . 6.2 Organizarea fi¸ sierelor . . . . . . . . . . . 6.2.1 Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a. . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

121 . 121 . 121 . 122 . 122 . 123 . 124 . 129 . 130 . 132 . 132 . 133 . 134 . 137 . 138 . 139 . 141 . 142 145 145 145 146 147 148 149 150 151 152 152

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

CUPRINS 6.2.2 Organizarea unit˘ a¸ tilor de compilare (.class) 6.2.3 Necesitatea organiz˘ arii fi¸ sierelor . . . . . . . . 6.2.4 Setarea c˘ aii de c˘ autare (CLASSPATH) . . . . Arhive JAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.3.1 Folosirea utilitarului jar . . . . . . . . . . . . 6.3.2 Executarea aplicat ¸iilor arhivate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

5 154 155 156 157 158 159

6.3

7 Colect ¸ii 7.1 Introducere . . . . . . . . . . 7.2 Interfet ¸e ce descriu colect ¸ii . . 7.3 Implement˘ ari ale colect ¸iilor . . 7.4 Folosirea eficient˘ a a colect ¸iilor 7.5 Algoritmi polimorfici . . . . . 7.6 Tipuri generice . . . . . . . . 7.7 Iteratori ¸ si enumer˘ ari . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

161 . 161 . 162 . 166 . 168 . 170 . 171 . 172 177 177 179 180 180 181 183 183 184 187 188 193 194 196

8 Serializarea obiectelor 8.1 Folosirea serializ˘ arii . . . . . . . . . . . . . . . 8.1.1 Serializarea tipurilor primitive . . . . . 8.1.2 Serializarea obiectelor . . . . . . . . . . 8.1.3 Clasa ObjectOutputStream . . . . . . 8.1.4 Clasa ObjectInputStream . . . . . . . 8.2 Obiecte serializabile . . . . . . . . . . . . . . . 8.2.1 Implementarea interfet ¸ei Serializable . 8.2.2 Controlul serializ˘ arii . . . . . . . . . . 8.3 Personalizarea serializ˘ arii obiectelor . . . . . . 8.3.1 Controlul versiunilor claselor . . . . . . 8.3.2 Securizarea datelor . . . . . . . . . . . 8.3.3 Implementarea interfet ¸ei Externalizable 8.4 Clonarea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . . 9 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul 9.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.2 Modelul AWT . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.2.1 Componentele AWT . . . . . . . . . . 9.2.2 Suprafet ¸e de afi¸ sare (Clasa Container) 9.3 Gestionarea pozit ¸ion˘ arii . . . . . . . . . . . . 9.3.1 Folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

199 . 199 . 200 . 202 . 204 . 206 . 207

6 9.3.2 Gestionarul FlowLayout . . . . . . . . . . . 9.3.3 Gestionarul BorderLayout . . . . . . . . . . 9.3.4 Gestionarul GridLayout . . . . . . . . . . . 9.3.5 Gestionarul CardLayout . . . . . . . . . . . 9.3.6 Gestionarul GridBagLayout . . . . . . . . . 9.3.7 Gruparea componentelor (Clasa Panel) . . . Tratarea evenimentelor . . . . . . . . . . . . . . . . 9.4.1 Exemplu de tratare a evenimentelor . . . . . 9.4.2 Tipuri de evenimente . . . . . . . . . . . . . 9.4.3 Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime . Folosirea ferestrelor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.1 Clasa Window . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.2 Clasa Frame . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.3 Clasa Dialog . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.4 Clasa FileDialog . . . . . . . . . . . . . . . Folosirea meniurilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.6.1 Ierarhia claselor ce descriu meniuri . . . . . 9.6.2 Tratarea evenimentelor generate de meniuri 9.6.3 Meniuri de context (popup) . . . . . . . . . 9.6.4 Acceleratori (Clasa MenuShortcut) . . . . . Folosirea componentelor AWT . . . . . . . . . . . . 9.7.1 Clasa Label . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.2 Clasa Button . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.3 Clasa Checkbox . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.4 Clasa CheckboxGroup . . . . . . . . . . . . 9.7.5 Clasa Choice . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.6 Clasa List . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.7 Clasa ScrollBar . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.8 Clasa ScrollPane . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.9 Clasa TextField . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.10 Clasa TextArea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209 210 211 212 214 218 219 221 224 227 232 232 233 236 239 242 243 246 247 250 250 251 252 253 255 257 259 261 262 263 265

9.4

9.5

9.6

9.7

10 Desenarea 10.1 Conceptul de desenare . . . . . . . . . . . . 10.1.1 Metoda paint . . . . . . . . . . . . . 10.1.2 Suprafet ¸e de desenare - clasa Canvas 10.2 Contextul grafic de desenare . . . . . . . . . 10.2.1 Propriet˘ a¸ tile contextului grafic . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

269 . 269 . 270 . 271 . 274 . 275

CUPRINS 10.2.2 Primitive grafice . . . . . . . . . . Folosirea fonturilor . . . . . . . . . . . . . 10.3.1 Clasa Font . . . . . . . . . . . . . . 10.3.2 Clasa FontMetrics . . . . . . . . . . Folosirea culorilor . . . . . . . . . . . . . . Folosirea imaginilor . . . . . . . . . . . . . 10.5.1 Afi¸ sarea imaginilor . . . . . . . . . 10.5.2 Monitorizarea ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginilor 10.5.3 Mecanismul de ”double-buffering” . 10.5.4 Salvarea desenelor ˆ ın format JPEG 10.5.5 Crearea imaginilor ˆ ın memorie . . Tip˘ arirea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

7 275 276 277 279 282 286 287 289 291 291 292 293 299 299 299 300 301 304 305 307 310 310 314 316 316 316 319 324 329 332 335 336 336 338 340

10.3

10.4 10.5

10.6

11 Swing 11.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.1.1 JFC . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.1.2 Swing API . . . . . . . . . . . . . . 11.1.3 Asem˘ an˘ ari ¸ si deosebiri cu AWT . . 11.2 Folosirea ferestrelor . . . . . . . . . . . . . 11.2.1 Ferestre interne . . . . . . . . . . . 11.3 Clasa JComponent . . . . . . . . . . . . . 11.4 Arhitectura modelului Swing . . . . . . . . 11.5 Folosirea modelelor . . . . . . . . . . . . . 11.5.1 Tratarea evenimentelor . . . . . . . 11.6 Folosirea componentelor . . . . . . . . . . 11.6.1 Componente atomice . . . . . . . . 11.6.2 Componente pentru editare de text 11.6.3 Componente pentru selectarea unor 11.6.4 Tabele . . . . . . . . . . . . . . . . 11.6.5 Arbori . . . . . . . . . . . . . . . . 11.6.6 Containere . . . . . . . . . . . . . . 11.6.7 Dialoguri . . . . . . . . . . . . . . 11.7 Desenarea . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.7.1 Metode specifice . . . . . . . . . . 11.7.2 Considerat ¸ii generale . . . . . . . . 11.8 Look and Feel . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . elemente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

8 12 Fire de execut ¸ie 12.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . 12.2 Crearea unui fir de execut ¸ie . . . . . . . . 12.2.1 Extinderea clasei Thread . . . . . . 12.2.2 Implementarea interfet ¸ei Runnable 12.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui fir de execut ¸ie . . . 12.3.1 Terminarea unui fir de execut ¸ie . . 12.3.2 Fire de execut ¸ie de tip ”daemon” . 12.3.3 Stabilirea priorit˘ a¸ tilor de execut ¸ie . 12.3.4 Sincronizarea firelor de execut ¸ie . . 12.3.5 Scenariul produc˘ ator / consumator 12.3.6 Monitoare . . . . . . . . . . . . . . 12.3.7 Semafoare . . . . . . . . . . . . . . 12.3.8 Probleme legate de sincronizare . . 12.4 Gruparea firelor de execut ¸ie . . . . . . . . 12.5 Comunicarea prin fluxuri de tip ”pipe” . . 12.6 Clasele Timer ¸ si TimerTask . . . . . . . .

CUPRINS 343 . 343 . 344 . 345 . 347 . 352 . 355 . 357 . 358 . 362 . 362 . 367 . 369 . 371 . 373 . 376 . 378 383 . 383 . 385 . 387 . 388 . 393 . 397 401 . 401 . 402 . 404 . 406 . 408 . 410 . 412 . 416 . 420 . 421 . 421

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

13 Programare ˆ ın ret ¸ea 13.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.2 Lucrul cu URL-uri . . . . . . . . . . . . . . 13.3 Socket-uri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.4 Comunicarea prin conexiuni . . . . . . . . . 13.5 Comunicarea prin datagrame . . . . . . . . . 13.6 Trimiterea de mesaje c˘ atre mai mult ¸i client ¸i 14 Appleturi 14.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . 14.2 Crearea unui applet simplu . . . . . . . 14.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui applet . . . . . 14.4 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul . . . . . 14.5 Definirea ¸ si folosirea parametrilor . . . 14.6 Tag-ul APPLET . . . . . . . . . . . . 14.7 Folosirea firelor de execut ¸ie ˆ ın appleturi 14.8 Alte metode oferite de clasa Applet . . 14.9 Arhivarea appleturilor . . . . . . . . . 14.10Restrict ¸ii de securitate . . . . . . . . . 14.11Appleturi care sunt ¸ si aplicat ¸ii . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . 453 . . . . . . . . . . . .3. .2 Interfat ¸a PreparedStatement . . . . . .4 Realizarea unei conexiuni . . . .CUPRINS 15 Lucrul cu baze de date 15. . . . . . .3 Lucrul dinamic cu vectori . . . . . . . 15. .2. . . . .4 Lucrul cu meta-date . . . . . . . . . . . . . . 16. . 442 . . .3 Interfat ¸a CallableStatement . . . . 15. . . . 15. . . . . . . .2 Interfat ¸a ResultSetMetaData .2 Conectarea la o baz˘ a de date . . 452 . . . . 15.1 Interfat ¸a Statement .2 JDBC . . .2. .3. . . 15.1 Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor 16.1 Inc˘ arcarea claselor ˆ ın memorie . . 15. . . . . . . 16. . . . 437 . . . 15. . . . . 15. . . . . . 15. 15. 430 . 438 . . . . . . .2. . . . . . . . . . . . . . . . . . 438 . . .4. . . .2. . . .5 Interfat ¸a ResultSet . . .1. . . . .1 Inregistrarea unui driver . . . . . . 456 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3. .2 Specificarea unei baze de date .1. . . . . . . .2. . . . . . . . . . . . . . 16. .3 Tipuri de drivere . 424 . . 431 .1 Introducere . . 15. 442 . . . . . . . . . . . . . . . . . .3. . . . . 423 . 432 . .2. . .3. . . . . . . . . . 440 . . . . 434 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 425 . 423 . . .4 Obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor 15. . 460 . . . . .3. . . . . . . . . . . . . 427 . . . . . 15. . . . . . . . . . . . . .4.3 Efectuarea de secvent ¸e SQL . . 428 . . . . . . .6 Exemplu simplu . . . . . . . . 426 . . . . . . 445 . . . . .1 Interfat ¸a DatabaseMetaData .1 Generalit˘ a¸ ti despre baze de date . . . . 16 Lucrul dinamic cu clase 16. . 15. . . . 9 423 . . . . . . . . 443 445 . . . . . .2. . . . . . . .2 Mecanismul reflect˘ arii . . . . . . . .2 Manipularea obiectelor . . . . . . . 15. . . . . . . . . 15. . . 15. . .

10 CUPRINS .

1 Ce este Java ? Java este o tehnologie inovatoare lansat˘ a de compania Sun Microsystems ˆ ın 1995.elimin˘ a supraˆ ınc˘ arcarea operatorilor. tehnologia Java este format˘ a dintr-un limbaj de programare de nivel ˆ ınalt pe baza c˘ aruia sunt construite o serie de platforme destinate implement˘ arii de aplicat ¸ii pentru toate segmentele industriei software. s˘ a amintim caracteristicile sale principale. • Robustet ¸e . 1. care a avut un impact remarcabil asupra ˆ ıntregii comunit˘ a¸ ti a dezvoltatorilor de software.1. administrarea automat˘ a a memoriei ¸ si elim11 . mo¸ stenirea multipl˘ a ¸ si toate ”facilit˘ a¸ tile” ce pot provoca scrierea unui cod confuz.elimin˘ a sursele frecvente de erori ce apar ˆ ın programare prin renunt ¸area la pointeri. • U¸ surint ¸˘ aˆ ın crearea de aplicat ¸ii complexe ce folosesc programarea ˆ ın ret ¸ea. • Simplitate . indiferent de domeniu sau de complexitatea lor. baze de date. impunˆ andu-se prin calit˘ a¸ ti deosebite cum ar fi simplitate. interfat ¸˘ a grafic˘ a. etc.1 Limbajul de programare Java Inainte de a prezenta ˆ ın detaliu aspectele tehnice ale limbajului Java. care l-au transformat ˆ ıntr-un interval de timp atˆ at de scurt ˆ ıntr-una din cele mai pupulare opt ¸iuni pentru dezvoltarea de aplicat ¸ii.Capitolul 1 Introducere ˆ ın Java 1. robustet ¸e ¸ si nu ˆ ın ultimul rˆ and portabilitate. Denumit˘ a init ¸ial OAK. fire de execut ¸ie.

• Este compilat ¸ si interpretat. C++ la Java f˘ acˆ andu-se foarte u¸ sor.elimin˘ a complet stilul de programare procedural. aceea¸ si aplicat ¸ie rulˆ and f˘ ar˘ a nici o modificare ¸ si f˘ ar˘ a a necesita recompilarea ei pe sisteme de operare diferite cum ar fi Windows. Solaris. • Este modelat dup˘ a C ¸ si C++. furnizˆ and mecanisme stricte de securitate a programelor concretizate prin: verificarea dinamic˘ a a codului pentru detectarea secvent ¸elor periculoase.de¸ si mai lent decˆ at limbajele de programare care genereaz˘ a executabile native pentru o anumit˘ a platform˘ a de lucru. 1.12 CAPITOLUL 1. • Complet orientat pe obiecte . ce ruleaz˘ aˆ ın fundal (”garbage collector”). etc. precum ¸ si diverse programe utilitare. lucru care aduce economii substant ¸iale firmelor dezvoltatoare de aplicat ¸ii.comportamentul unei aplicat ¸ii Java nu depinde de arhitectura fizic˘ a a ma¸ sinii pe care ruleaz˘ a. . • Securitate . impunerea unor reguli stricte pentru rularea proceselor la distant ¸˘ a. folosite pentru dezvoltarea de aplicat ¸ii sau componente destinate unei anume categorii de utilizatori. etc. aceasta fiind solut ¸ia eficient˘ a pentru obt ¸inerea portabilit˘ a¸ tii. Aceste tehnologii au fost grupate ˆ ın a¸ sa numitele platforme de lucru. astfel ˆ ıncˆ at viteza de lucru put ¸in mai sc˘ azut˘ a nu va fi un impediment ˆ ın dezvoltarea de aplicat ¸ii oricˆ at de complexe. • Neutralitate arhitectural˘ a .2 Platforme de lucru Java Limbajul de programare Java a fost folosit la dezvoltarea unor tehnologii dedicate rezolv˘ arii unor probleme din cele mai diverse domenii. INTRODUCERE ˆ IN JAVA inarea pierderilor de memorie printr-o procedur˘ a de colectare a obiectelor care nu mai sunt referite. animat ¸ie. Linux. ce reprezint˘ a seturi de libr˘ arii scrise ˆ ın limbajul Java.este un limbaj de programare foarte sigur.1. • Performant ¸˘ a . • Portabililtate . compilatorul Java asigur˘ a o performant ¸˘ a ridicat˘ a a codului de octet ¸i. etc.Java este un limbaj independent de platforma de lucru. trecerea de la C. Mac OS. inclusiv grafic˘ a 3D.

Toate distribut ¸iile Java sunt oferite gratuit ¸ si pot fi desc˘ arcate de pe Internet de la adresa ”http://java. aici este inclus˘ a¸ si tehnologia Java Web Start ce furnizeaz˘ a o modalitate extrem de facil˘ a pentru lansarea ¸ si instalarea local˘ a a programelor scrise ˆ ın Java direct de pe Web. Tot aici g˘ asim ¸ si suportul necesar pentru crearea de aplicat ¸ii ¸ si servicii Web.1.sun.1.3 Java: un limbaj compilat ¸ si interpretat In funct ¸ie de modul de execut ¸ie a aplicat ¸iilor. etc. Dezavantajul evident este viteza de execut ¸ie redus˘ a.com”. etc. programarea dispozitivelor mobile este extrem de simpl˘ a. In continuare.1. • J2ME (Micro Edition) Folosind Java. • J2EE (Enterprise Edition) Aceast˘ a platform˘ a ofer˘ a API-ul necesar dezvolt˘ arii de aplicat ¸ii complexe. pagini JSP. Avantajul acestei solut ¸ii este simplitatea ¸ si faptul c˘ a fiind interpretat˘ a direct sursa programului obt ¸inem portabilitatea. CE ESTE JAVA ? 13 • J2SE (Standard Edition) Este platforma standard de lucru ce ofer˘ a suport pentru crearea de aplicat ¸ii independente ¸ si appleturi.5 SDK (Tiger). numit cod . vom folosi termenul J2SDK pentru a ne referi la distribut ¸ia standard J2SE 1. Probabil cel mai cunoscute limbaj interpretat este limbajul Basic. platforma de lucru J2ME oferind suportul necesar scrierii de programe dedicate acestui scop. 1. • Compilate: codul surs˘ a al programelor este transformat de compilator ˆ ıntr-un cod ce poate fi executat direct de procesor. oferind cea mai comod˘ a solut ¸ie pentru distribut ¸ia ¸ si actualizarea aplicat ¸iilor Java. De asemenea. limbajele de programare se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: • Interpretate: instruct ¸iunile sunt citite linie cu linie de un program numit interpretor ¸ si traduse ˆ ın instruct ¸iuni ma¸ sin˘ a. cu informat ¸iile memorate ˆ ın baze de date distribuite. formate din componente ce trebuie s˘ a ruleze ˆ ın sisteme eterogene. bazate pe componente cum ar fi servleturi.

codul de octet ¸i este interpretat de mediul Java ¸ si de aceea poate fi rulat pe orice platform˘ a pe care este instalat˘ a mediul de execut ¸ie Java. INTRODUCERE ˆ IN JAVA ma¸ sin˘ a. precum ¸ si un interpretor ce va executa respectivul cod de octet ¸i.out. 1. In timp ce codul ma¸ sin˘ a este executat direct de c˘ atre procesor ¸ si poate fi folosit numai pe platforma pe care a fost creat. Codurile de octet ¸i sunt seturi de instruct ¸iuni care seam˘ an˘ a cu codul scris ˆ ın limbaj de asamblare ¸ si sunt generate de compilator independent de mediul de lucru. codul compilat ˆ ıntr-un format de nivel sc˘ azut nu poate fi rulat decˆ at pe platforma de lucru pe care a fost compilat. A¸ sadar vom avea la dispozit ¸ie un compilator responsabil cu transformarea surselor programului ˆ ın a¸ sa numitul cod de octet ¸i. Codul de octet ¸i este diferit de codul ma¸ sin˘ a. Codul ma¸ sin˘ a este reprezentat de o succesiune de instruct ¸iuni specifice unui anumit procesor ¸ si unei anumite platforme de lucru reprezentate ˆ ın format binar astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi executate f˘ ar˘ a a mai necesita nici o prelucrare. dezavantajul fiind lipsa portabilit˘ a¸ tii. Pentru ca un cod de octet ¸i s˘ a poat˘ a fi executat pe un anumit calculator.println("Hello world!"). programele Java fiind atˆ at interpretate cˆ at ¸ si compilate. } } . Prin ma¸ sina virtual˘ a Java (JVM) vom ˆ ınt ¸elege mediul de execut ¸ie al aplicat ¸iilor Java.14 CAPITOLUL 1. Limbajul Java combin˘ a solut ¸iile amintite mai sus. Acest lucru este realizat automat de c˘ atre distribut ¸ia J2SDK. pe acesta trebuie s˘ a fie instalat˘ a o ma¸ sin˘ a virtual˘ a Java. Scriererea codului surs˘ a class FirstApp { public static void main( String args[]) { System. Avantajul este execut ¸ia extrem de rapid˘ a.2 Primul program Crearea oric˘ arei aplicat ¸ii Java presupune efectuarea urm˘ atorilor pa¸ si: 1.

fie ˆ ın mai multe.2. Clasele aplicat ¸iei se pot gasi fie ˆ ıntr-un singur fi¸ sier. Salvarea fi¸ sierelor surs˘ a Se va face ˆ ın fi¸ siere care au obligatoriu extensia java. javac FirstApp.class ¸ si vom apela interpretorul astfel: java FirstApp Rularea unei aplicat ¸ii care nu folose¸ ste interfat ¸˘ a grafic˘ a. ne vom pozit ¸iona ˆ ın directorul ce cont ¸ine fi¸ sierul FirstApp. se va face ˆ ıntr-o fereastr˘ a sistem.class ¸ si implicit sunt plasate ˆ ın acela¸ si director cu fi¸ sierele surs˘ a. Compilarea aplicat ¸iei Pentru compilare vom folosi compilatorul javac din distribut ¸ia J2SDK. PRIMUL PROGRAM 15 Toate aplicat ¸iile Java cont ¸in o clas˘ a principal˘ a(primar˘ a) ˆ ın care trebuie s˘ a se gaseasc˘ a metoda main. 3. Rularea aplicat ¸iei Se face cu interpretorul java. de¸ si acest lucru nu este obligatoriu. Este recomandat ca fi¸ sierul care cont ¸ine codul surs˘ a al clasei primare s˘ a aib˘ a acela¸ si nume cu cel al clasei. apelat pentru unitatea de compilare corespunz˘ atoare clasei principale. Deoarece interpretorul are ca argument de intrare numele clasei principale ¸ si nu numele unui fi¸ sier. Acestea au extensia . nici o alt˘ a extensie nefiind acceptat˘ a.java.1. S˘ a presupunem c˘ a am salvat exemplul de mai sus ˆ ın fi¸ sierul C:\intro\FirstApp. . 2.class.java In cazul ˆ ın care compilarea a reu¸ sit va fi generat fi¸ sierul FirstApp. 4. Compilatorul creeaz˘ a cˆ ate un fi¸ sier separat pentru fiecare clas˘ a a programului. Apelul compilatorului se face pentru fi¸ sierul ce cont ¸ine clasa principal˘ a a aplicat ¸iei sau pentru orice fi¸ sier/fi¸ siere cu extensia java.

) • \u4e00 . Coreean) Mai multe informat ¸ii legate de reprezentarea Unicode pot fi obt ¸inute la adresa ”http://www. spre deosebire de ASCII. referirea la celelalte f˘ acˆ andu-se prin \uxxxx.\u9fff : litere din alfabetul Han (Chinez. 1. ∃.9 • \u0660 . . Greek.\u22FF : simboluri matematice (∀.3.16 CAPITOLUL 1.3. Primele 256 caractere Unicode corespund celor ASCII. unde era posibil˘ a reprezentarea a doar 256 de caractere. cˆ ateva exemple de blocuri fiind: Basic Latin. Currency. etc. Arrows.unicode.3 1. Japonez. Mathematical. Arabic. cu cˆ ateva except ¸ii. ∅.\u03C9 : simboluri grece¸ sti α − ω • \u2200 . cele din C++ ¸ si au fost enumerate ˆ ın tabelul de mai jos.org”. • \u0030 . Acesta este un standard internat ¸ional care ˆ ınlocuie¸ ste vechiul set de caractere ASCII ¸ si care folose¸ ste pentru reprezentarea caracterelor 2 octet ¸i.1 Structura lexical˘ a a limbajului Java Setul de caractere Limbajului Java lucreaz˘ aˆ ın mod nativ folosind setul de caractere Unicode. Mai jos sunt oferite cˆ ateva exemple de caractere Unicode.class este gre¸ sit! 1. Gothic.9 • \u03B1 . ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a se pot reprezenta 65536 de semne. Musical. O alt˘ a caracteristic˘ a a setului de caractere Unicode este faptul c˘ aˆ ıntreg intervalul de reprezentare a simbolurilor este divizat ˆ ın subintervale numite blocuri.\u0039 : cifre ISO-Latin 0 . etc. unde xxxx reprezint˘ a codul caracterului.\u0669 : cifre arabic-indic 0 . Acestea nu pot fi folosite ca nume de clase.2 Cuvinte cheie Cuvintele rezervate ˆ ın Java sunt. INTRODUCERE ˆ IN JAVA Atent ¸ie Un apel de genul java c:\intro\FirstApp.

STRUCTURA LEXICALA 17 interfet ¸e. dar nu sunt folosite.˘ A LIMBAJULUI JAVA 1. true. abstract boolean break byte case catch char class const* continue default do double else extends final finally float for goto* if implements import instanceof int interface long native new package private protected public return short static strictfp super switch synchronized this throw throws transient try void volatile while Incepˆ and cu versiunea 1.3.5.4 Literali Literalii pot fi de urm˘ atoarele tipuri: • Intregi Sunt acceptate 3 baze de numerat ¸ie : baza 10. null nu sunt cuvinte cheie. ˆ ıncepˆ and cu o liter˘ a.3. variabile sau metode. baza 16 (ˆ ıncep cu caracterele 0x) ¸ si baza 8 (ˆ ıncep cu cifra 0) ¸ si pot fi de dou˘ a tipuri: – normali . mai exist˘ a¸ si cuvˆ antul cheie enum.3. dar nu pot fi nici ele folosite ca nume ˆ ın aplicat ¸ii.se reprezint˘ a pe 4 octet ¸i (32 bit ¸i) – lungi . Cuvintele marcate prin ∗ sunt rezervate. . identificatorii nu au voie s˘ a fie identici cu cuvintele rezervate. false.se reprezint˘ a pe 8 octet ¸i (64 bit ¸i) ¸ si se termin˘ a cu caracterul L (sau l).3 Identificatori Sunt secvent ¸e nelimitate de litere ¸ si cifre Unicode. 1. Dup˘ a cum am mai spus. 1.

4D. • Caracter Un literal de tip caracter este utilizat pentru a exprima caracterele codului Unicode. Exemple: 1. Reprezentarea se face fie folosind o liter˘ a. respectiv fals.18 CAPITOLUL 1. 3f.valoarea logic˘ a de adev˘ ar. fie o secvent ¸˘ a escape scris˘ aˆ ıntre apostrofuri. literalii ˆ ıntregi 1 ¸ si 0 nu mai au semnificat ¸ia de adev˘ arat. respectiv D sau d pentru valorile duble . etc. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • Flotant ¸i Pentru ca un literal s˘ a fie considerat flotant el trebuie s˘ a aib˘ a cel put ¸in o zecimal˘ a dup˘ a virgul˘ a. s˘ a fie ˆ ın notat ¸ie exponent ¸ial˘ a sau s˘ a aib˘ a sufixul F sau f pentru valorile normale . Secvent ¸ele escape permit specificarea caracterelor care nu au reprezentare grafic˘ a¸ si reprezentarea unor caractere speciale precum backslash.valoarea logic˘ a de fals. Atent ¸ie Spre deosebire de C++.reprezentate pe 32 bit ¸i. apostrof.0.reprezentate pe 64 bit ¸i. 2e2. respectiv false . • Logici Sunt reprezentat ¸i de true . Secvent ¸ele escape predefinite ˆ ın Java sunt: – ’\b’ : Backspace (BS) – ’\t’ : Tab orizontal (HT) – ’\n’ : Linie nou˘ a (LF) – ’\f’ : Pagin˘ a nou˘ a (FF) – ’\r’ : Inceput de rˆ and (CR) – ’\"’ : Ghilimele – ’\’’ : Apostrof – ’\\’ : Backslash .

Dac˘ a¸ sirul este prea lung el poate fi scris ca o concatenare de sub¸ siruri de dimensiune mai mic˘ a. STRUCTURA LEXICALA 19 • S ¸ iruri de caractere Un literal ¸ sir de caractere este format din zero sau mai multe caractere ˆ ıntre ghilimele. ++x. %. <=. -. >. ==. concatenarea ¸ sirurilor realizˆ andu-se cu operatorul +. . orice ¸ sir este de fapt o instant ¸˘ a a clasei String. In Java separatorii sunt urm˘ atorii: ( ) [ ] .5 Separatori Un separator este un caracter care indic˘ a sfˆ ar¸ situl unei unit˘ a¸ ti lexicale ¸ si ınceputul alteia. n--. ca ˆ ın exemplul: "Ana " + " are " + " mere ". -.3. cu mici deosebiri. ^ (xor). . Sirul vid este "". Caracterele care formeaz˘ a¸ sirul pot fi caractere grafice sau secvent ¸e escape.. |(or). <=.3.lang. >>. !(not) • operatori relat ¸ionali: <. /. ~ (not) • operatori de translat ¸ie: <<.6 Operatori Operatorii Java sunt. Instruct ¸iunile unui program se separ˘ a cu punct ¸ si virgul˘ a. 1. . cei din C++: • atribuirea: = • operatori matematici: +. • operatori logici: &&(and). Este permis˘ a notat ¸ia prescurtat˘ a de forma lval op= rval: x += 2 n -= 3 Exist˘ a operatori pentru autoincrementare ¸ si autodecrementare (post ¸ si pre): x++. ||(or). definit˘ aˆ ın pachetul java.˘ A LIMBAJULUI JAVA 1. ++. >>> (shift la dreapta f˘ ar˘ a semn) . 1. != • operatori pe bit ¸i: &(and).3. --n Evaluarea expresiilor logice se face prin metoda scurtcircuitului: evaluarea se opre¸ ste ˆ ın momentul ˆ ın care valoarea de adev˘ ar a expresiei este sigur determinat˘ a. Dup˘ a cum vom vedea. *.

20 CAPITOLUL 1. //narrowing conversion 1. • operatori pentru conversii (cast) : (tip-de-data) int a = (int)’a’. System. int x=10.3. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • operatorul if-else: expresie-logica ? val-true : val-false • operatorul . //widening conversion long l2 = (long)200. long l = (long)i. ˆ ınchise ˆ ıntre /* ¸ si */. int i2 = (int)l2.7 Comentarii In Java exist˘ a trei feluri de comentarii: • Comentarii pe mai multe linii. . • Nu putem introduce comentarii ˆ ın interiorul literalilor caracter sau ¸ sir de caractere. • operatorul + pentru concatenarea ¸ sirurilor: String s1="Ana". z=2. int i = 200. • Comentarii pe o singur˘ a linie. Textul dintre cele dou˘ a secvent ¸e este automat mutat ˆ ın documentat ¸ia aplicat ¸iei de c˘ atre generatorul automat de documentat ¸ie javadoc. care incep cu //. Observat ¸ii: • Nu putem scrie comentarii ˆ ın interiorul altor comentarii. • Secvent ¸ele /* ¸ si */ pot s˘ a apar˘ a pe o linie dup˘ a secvent ¸a // dar ˆ ı¸ si pierd semnificat ¸ia. • Comentarii pe mai multe linii care ¸ tin de documentat ¸ie. La fel se ˆ ıntampl˘ a cu secvent ¸a // ˆ ın comentarii care incep cu /* sau */. (virgul˘ a) folosit pentru evaluarea secvent ¸ial˘ a a operat ¸iilor: int x=0.println(s1 + " are " + x + " " + s2). ˆ ınchise ˆ ıntre /** ¸ si */. String s2="mere".out. y=1. char c = (char)96.

care sunt cele uzuale : • aritmetice –ˆ ıntregi: byte (1 octet). In Java acest lucru nu mai este valabil. short (2).1 Tipuri de date ¸ si variabile Tipuri de date In Java tipurile de date se impart ˆ ın dou˘ a categorii: tipuri primitive ¸ si tipuri referint ¸˘ a. Acestea sunt: pointer.4. Vectorii. pentru usurint ¸a program˘ arii.1. ˆ ıns˘ a. o referint ¸˘ a (adres˘ a de memorie) c˘ atre valoarea sau mult ¸imea de valori reprezentat˘ a de variabila respectiv˘ a. Valoarea unei variabile de acest tip este. Exist˘ a trei tipuri de date din limbajul C care nu sunt suportate de limbajul Java. locul lor fiind luat de tipul referint ¸˘ a. mai exist˘ a¸ si a¸ sa numitele tipurile primitive de date. prin urmare tipurile de date ar trebui s˘ a fie de fapt definite de clase ¸ si toate variabilele ar trebui s˘ a memoreze instant ¸e ale acestor clase (obiecte). TIPURI DE DATE S ¸ I VARIABILE 21 1. long (8) – reale: float (4 octeti).4 1. struct ¸ si union. Pointerii au fost eliminat ¸i din cauz˘ a c˘ a erau o surs˘ a constant˘ a de erori. clasele ¸ si interfet ¸ele sunt tipuri referint ¸˘ a.4. double (8) • caracter: char (2 octet ¸i) • logic: boolean (true ¸ si false) In alte limbaje de programare formatul ¸ si dimensiunea tipurilor primitive de date pot depinde de platforma pe care ruleaz˘ a programul. . int (4). spre deosebire de tipurile primitive. iar struct ¸ si union nu ˆ ı¸ si mai au rostul atˆ at timp cˆ at tipurile compuse de date sunt formate ˆ ın Java prin intermediul claselor. Java porne¸ ste de la premiza c˘ a ”orice este un obiect”. In principiu acest lucru este adev˘ arat. orice dependent ¸˘ a de o anumit˘ a platform˘ a specific˘ a fiind eliminat˘ a.

. Convent ¸ia de numire a variabilelor ˆ ın Java include. • Init ¸ializarea variabilelor: Tip numeVariabila = valoare. Indiferent de tipul lor. declarate ˆ ın interiorul unei clase. . c2=’a’. char c1=’j’.. final int MINIM=0. long numarElemente = 12345678L. INTRODUCERE ˆ IN JAVA 1.2 Variabile Variabilele pot fi de tip primitiv sau referint ¸e la obiecte (tip referint ¸˘ a). c4=’a’. init ¸ializate. • Declararea variabilelor: Tip numeVariabila. Evident. eventual. variabila2[=valoare2]. int valoare = 100.22 CAPITOLUL 1. • Declararea constantelor: final Tip numeVariabila.. vizibile pentru toate metodele clasei respective cˆ at ¸ si pentru alte clase ˆ ın funct ¸ie de nivelul lor de acces (vezi ”Declararea variabilelor membre”). Variabile membre. pentru a putea fi folosite variabilele trebuie declarate ¸ si. printre altele. exist˘ a posibilitatea de a declara ¸ si init ¸ializa mai multe variabile sau constante de acela¸ si tip ˆ ıntr-o singur˘ a instruct ¸iune astfel: Tip variabila1[=valoare1].14. In funct ¸ie de locul ˆ ın care sunt declarate variabilele se ˆ ımpart ˆ ın urm˘ atoatele categorii: a. atunci primele litere ale celorlalt ¸i atomi se scriu cu majuscule.4. Exemple: final double PI = 3.. urm˘ atoarele criterii: • variabilele finale (constante) se scriu cu majuscule. c3=’v’. String bauturaMeaPreferata = "apa". • variabilele care nu sunt constante se scriu astfel: prima liter˘ a mic˘ a iar dac˘ a numele variabilei este format din mai mult ¸i atomi lexicali. MAXIM = 10.

vizibile doar ˆ ın blocul respectiv. for(int d=0. d++) { c --. e. public void metoda(int b) { a = b.getMessage()). declarate ˆ ıntr-o metod˘ a. class Exemplu { //Fiecare variabila corespunde situatiei data de numele ei //din enumerarea de mai sus int a. } } } Observatii: • Variabilele declarate ˆ ıntr-un for. Variabile locale. Parametri metodelor.4.println(e. 23 c. d.1. r˘ amˆ an locale corpului ciclului: for(int i=0. i<100. Parametrii de la tratarea except ¸iilor (vezi ”Tratarea except ¸iilor”). declarate ˆ ıntr-un bloc de cod. } catch(ArithmeticException e) { System. d < 10.//incorect • Nu este permis˘ a ascunderea unei variabile: . i++) { //domeniul de vizibilitate al lui i } i = 101. TIPURI DE DATE S ¸ I VARIABILE b. int c = 10. vizibile doar ˆ ın metoda respectiv˘ a. Variabile locale. } try { a = b/c. vizibili doar ˆ ın metoda respectiv˘ a.err.

throw • Alte instruct ¸iuni: break..24 CAPITOLUL 1. do-while • Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor: try-catch-finally. INTRODUCERE ˆ IN JAVA int x=1.5 Controlul execut ¸iei Instruct ¸iunile Java pentru controlul execut ¸iei sunt foarte asem˘ an˘ atoare celor din limbajul C ¸ si pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın urm˘ atoarele categorii: • Instruct ¸iuni de decizie: if-else.. return.1 if-else Instruct ¸iuni de decizie if (expresie-logica) { .... } if (expresie-logica) { . switch-case • Instruct ¸iuni de salt: for. break. //incorect } 1. } switch-case switch (variabila) { case valoare1: . continue.. } else { . label: 1. while.5... case valoare2: . { int x=2.

. j=100 ...5. i < 100 && j > 0.. } Atˆ at la init ¸ializare cˆ at ¸ si ˆ ın pasul de iterat ¸ie pot fi mai multe instruct ¸iuni desp˘ art ¸ite prin virgul˘ a. . j--) { .. CONTROLUL EXECUT ¸ IEI .5.2 for Instruct ¸iuni de salt for(initializare.. i++. default: . expresie-logica. break. 1.. } while (expresie-logica).. } do-while do { .. } 25 Variabilele care pot fi testate folosind instruct ¸iunea switch nu pot fi decˆ at de tipuri primitive.. pas-iteratie) { //Corpul buclei } for(int i=0. ... while while (expresie-logica) { .1.

3 Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor Instruct ¸iunile pentru tratarea except ¸iilor sunt try-catch-finally.5. j=0. INTRODUCERE ˆ IN JAVA 1.out.6. System.26 CAPITOLUL 1. 1. ca ˆ ınexemplul de mai jos: i=0. se pot defini totu¸ si etichete folosite ˆ ın expresii de genul: break numeEticheata sau continue numeEticheta. • numeEticheta: : Define¸ ste o etichet˘ a. • return [valoare]: termin˘ a o metod˘ a¸ si. while (j < 10) { j++.4 Alte instruct ¸iuni • break: p˘ ar˘ ase¸ ste fort ¸at corpul unei structuri repetitive. if (j==7) break eticheta. returneaz˘ a o valorare. De¸ si ˆ ın Java nu exist˘ a goto. if (j==5) continue eticheta.5.6 1. • continue: termina fort ¸at iterat ¸ia curent˘ a a unui ciclu ¸ si trece la urm˘ atoarea iterat ¸ie. eticheta: while (i < 10) { System.1 Vectori Crearea unui vector Crearea unui vector presupune realizarea urm˘ atoarelor etape: . utile pentru a controla punctul de ie¸ sire dintr-o structur˘ a repetitiv˘ a.println("i="+i).println("j="+j). } 1.out. } i++. respectiv throw ¸ si vor fi tratate ˆ ın capitolul ”Except ¸ii”. eventual.

6. unde nrElemente reprezint˘ a num˘ arul maxim de elemente pe care le poate avea vectorul. //aloca spatiu pentru 10 caractere: 20 octeti Declararea ¸ si instant ¸ierea unui vector pot fi f˘ acute simultan astfel: Tip[] numeVector = new Tip[nrElemente].1. unde prin dimensiune(T ip) am notat num˘ arul de octet ¸i pe care se reprezint˘ a tipul respectiv. sa-l declar˘ am. In urma instant ¸ierii vor fi alocat ¸i: nrElemente ∗ dimensiune(T ip) octet ¸i necesari memor˘ arii elementelor din vector. numit˘ a¸ si instant ¸ierea vectorului. Instant ¸ierea unui vector se va face printr-o expresie de genul: numeVector = new Tip[nrElemente]. se realizeaz˘ aˆ ıntotdeauna prin intermediul operatorului new. String adrese[]. . • Instant ¸ierea Declararea unui vector nu implic˘ a¸ si alocarea memoriei necesare pentru ret ¸inerea elementelor. VECTORI 27 • Declararea vectorului . sau Tip numeVector[]. ˆ ınainte de toate. ca ˆ ın exemplele de mai jos: int[] intregi. Operat ¸iunea de alocare a memoriei.Pentru a putea utiliza un vector trebuie. Acest lucru se face prin expresii de forma: Tip[] numeVector. //aloca spatiu pentru 10 intregi: 40 octeti c = new char[10]. v = new int[10].

. int v[] = new int[10]. matrice[i] este linia i a matricii ¸ si reprezint˘ a un vector cu nrColoane elemente iar matrice[i][j] este elementul de pe linia i ¸ si coloana j . 24. 2. In acest caz instant ¸ierea nu mai trebuie facut˘ a explicit. int []factorial = {1.length are valoarea 5 int m[][] = new int[5][10]. crearea ¸ si instant ¸ierea unei matrici vor fi realizate astfel: Tip matrice[][] = new Tip[nrLinii][nrColoane]. 6.2 Tablouri multidimensionale In Java tablourile multidimensionale sunt de fapt vectori de vectori. Nu sunt permise construct ¸ii de genul Tip numeVector[nrElemente]. 1. 1. int v[10]. De exemplu. int []a = new int[5].28 CAPITOLUL 1. ˆ ın care este ret ¸inut num˘ arul maxim de elemente al vectorului. alocarea memoriei f˘ acˆ andu-se doar prin intermediul opearatorului new. acesta poate fi init ¸ializat. 120}. String culori[] = {"Rosu".3 Dimensiunea unui vector Cu ajutorul variabilei length se poate afla num˘ arul de elemente al unui vector. //ilegal //corect 1. deci pozit ¸iile unui vector cu n elemente vor fi cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si n − 1. // a. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • Init ¸ializarea (opt ¸ional) Dup˘ a declararea unui vector. "Galben". // m[0].length are valoarea 10 Pentru a ˆ ınt ¸elege modalitatea de folosire a lui length trebuie ment ¸ionat c˘ a fiecare vector este de fapt o instant ¸˘ a a unei clase iar length este o variabil˘ a public˘ a a acelei clase. alocarea memoriei f˘ acˆ andu-se automat ˆ ın funct ¸ie de num˘ a rul de elemente cu care se init ¸ializeaz˘ a vectorul. adic˘ a elementele sale pot primi ni¸ ste valori init ¸iale.6. "Verde"}.6. Primul indice al unui vector este 0. evident dac˘ a este cazul pentru a¸ sa ceva.

int a[] = {1. a. 2}. int b[] = new int[4].util.1. 4.arraycopy(a.Arrays ofer˘ a diverse metode foarte utile ˆ ın lucrul cu vectori cum ar fi: • sort . o atribuire de genul b = a are alt˘ a semnificat ¸ie decˆ at copierea elementelor lui a ˆ ın b ¸ si nu poate fi folosit˘ aˆ ın acest scop. java. 1.c˘ autarea binar˘ a a unei anumite valori ˆ ıntr-un vector sortat.length).sorteaz˘ a ascendent un vector. 3.util. // Nu are efectul dorit b = a. Dup˘ a cum vom vedea. ca ˆ ın exemplele de mai jos. // Varianta 2 System. programatorul trebuind s˘ a se concentreze pe aspectele specifice problemei abordate.length. 4}. i++) b[i] = a[i].6. folosind un algoritm de tip QuickSort performant.Arrays.5 Sortarea vectorilor . int v[]={3. fie cu ajutorul metodei System.4 Copierea vectorilor Copierea elementelor unui vector a ˆ ıntr-un alt vector b se poate face. 4} • binarySearch . 0.6. 1. fie element cu element. VECTORI 29 1.sort(v). i<a. b. 3. 2. . 0. // Sorteaza vectorul v // Acesta va deveni {1. Clasa java. // Varianta 1 for(int i=0.clasa Arrays In Java s-a pus un accent deosebit pe implementarea unor structuri de date ¸ si algoritmi care s˘ a simplifice proceseul de crearea a unui algoritm.arraycopy. de complexitate O(n log (n)).6. 2.

insert. char data[] = {’a’.de altfel. un ¸ sir de caractere poate fi reprezentat printr-un vector format din elemente de tip char. Exemple echivalente de declarare a unui ¸ sir: String s = "abc". care are ¸ si unele particularit˘ a¸ ti fat ¸˘ a de restul claselor menite s˘ a simplifice cˆ at mai mult folosirea ¸ sirurilor de caractere. String s = new String(data).care prezint˘ a o particularitate a clasei String fat ¸a de restul claselor Java referitoare la instant ¸ierea obiectelor sale. ale c˘ aror elemente au tipul Object. 1. cum ar fi: append. Diferent ¸a principal˘ aˆ ıntre aceste clase este c˘ a StringBuffer pune la dispozit ¸ie metode pentru modificarea cont ¸inutului ¸ sirului. Astfel de obiecte descriu vectori eterogeni. Clasa StringBuffer va fi utilizat˘ a predominant ˆ ın aplicat ¸ii dedicate proces˘ arii textelor cum ar fi editoarele de texte.util. Observat ¸i prima variant˘ a de declarare a ¸ sirului s din exemplul de mai sus .testarea egalit˘ a¸ tii valorilor a doi vectori (au acelea¸ si num˘ ar de elemente ¸ si pentru fiecare indice valorile corespunz˘ atoare din cei doi vectori sunt egale) • fill . ’c’}. ’b’. altfel va fi declarat de tip StringBuffer. Dac˘ a un ¸ sir de caractere este constant (nu se dore¸ ste schimbarea cont ¸inutului s˘ a pe parcursul execut ¸iei programului) atunci el va fi declarat de tipul String.6. String s = new String("abc"). cea mai folosit˘ a .atribuie fiec˘ arui element din vector o valoare specificat˘ a. delete. Uzual. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • equals . un obiect de tip String sau un obiect de tip StringBuffer. 1. .7 S ¸ iruri de caractere In Java. ¸ si vor fi studiat ¸i ˆ ın capitolul ”Colect ¸ii”. reverse.6 Vectori cu dimensiune variabil˘ a¸ si eterogeni Implement˘ ari ale vectorilor cu num˘ ar variabil de elemente sunt oferite de clase specializate cum ar fi Vector sau ArrayList din pachetul java. cea mai folosit˘ a modalitate de a lucra cu ¸ siruri este prin intermediul clasei String.30 CAPITOLUL 1.

String s2 = "123". String s3 = s1 + s2. S ¸ irul s=1+2+"a"+1+2 va avea valoarea "3a12".8. Aceste argumente sunt utile pentru a permite utilizatorului s˘ a specifice diverse opt ¸iuni legate de funct ¸ionarea aplicat ¸iei sau s˘ a furnizeze anumite date init ¸iale programului. append("b").out.toString() Atent ¸ie ˆ ıns˘ a la ordinea de efectuare a operat ¸iilor. String s1 = "abc" + "xyz".print("Vectorul v are" + v.8. sunt cˆ ateva exemple: System.1 Folosirea argumentelor de la linia de comand˘ a Transmiterea argumentelor O aplicat ¸ie Java poate primi oricˆ ate argumente de la linia de comanda ˆ ın momentul lans˘ arii ei. cum ar fi Mac OS. ˆ ın sensul c˘ a permite concatenarea ¸ sirurilor cu obiecte de orice tip care au o reprezentare de tip ¸ sir de caractere. Atent ¸ie Programele care folosesc argumente de la linia de comand˘ a nu sunt 100% pure Java. String x = "a" + 1 + "b" Pentru a l˘ amuri put ¸in lucrurile.append(1).length + " elemente"). 1.˘ 31 1. operatorul de concatenare + este extrem de flexibil. FOLOSIREA ARGUMENTELOR DE LA LINIA DE COMANDA Concatenarea ¸ sirurilor de caractere se face prin intermediul operatorului + sau. ˆ ın cazul ¸ sirurilor de tip StringBuffer. In Java.append("a"). nu au ˆ ın mod normal linie de comand˘ a. cel de concatenare a ¸ sirurilor.8 1. deoarece unele sisteme de operare. Mai jos. folosind metoda append. primul + fiind operatorul matematic de adunare iar al doilea +. . ceea ce execut˘ a compilatorul atunci cˆ and ˆ ıntˆ alne¸ ste o secvent ¸˘ a de genul String x = "a" + 1 + "b" este: String x = new StringBuffer().

In cazul apelului java Sortare persoane.txt A¸ sadar. o aplicat ¸ie poate s˘ a nu primeasc˘ a nici un argument sau poate s˘ a ignore argumentele primite de la linia de comand˘ a. . Vectoru args este instant ¸iat cu un num˘ ar de elemente egal cu num˘ arul argumentelor primite de la linia de comand˘ a.txt vectorul args va cont ¸ine un singur element pe prima s˘ a pozit ¸ie: args[0]="persoane. formatul general pentru lansarea unei aplicat ¸ii care prime¸ ste argumente de la linia de comand˘ a este: java NumeAplicatie [arg0 arg1 . pentru a afla num˘ arul de argumente primite de program este suficient s˘ a afl˘ am dimensiunea vectorului args prin intermediul atributului length: .txt". Evident.txt". argumentele trebuie separate prin spat ¸ii iar dac˘ a unul dintre argumente cont ¸ine spat ¸ii. A¸ sadar. Reamintim c˘ a formatul metodei main din clasa principal˘ a este: public static void main (String args[]) Vectorul args primit ca parametru de metoda main va cont ¸ine toate argumentele transmise programului de la linia de comand˘ a. atunci el trebuie pus ˆ ıntre ghilimele.8. De exemplu. ˆ ın cazul ˆ ın care exist˘ a. aplicat ¸ia va fi lansat˘ a astfel: java Sortare persoane. 1. argn] In cazul ˆ ın care sunt mai multe. Acesta este primit de aplicat ¸ie ca parametru al metodei main.2 Primirea argumentelor In momentul lans˘ arii unei aplicat ¸ii interpretorul parcurge linia de comand˘ a cu care a fost lansat˘ a aplicat ¸tia ¸ si. INTRODUCERE ˆ IN JAVA Argumentele de la linia de comand˘ a sunt introduse la lansarea unei aplicat ¸ii.32 CAPITOLUL 1. Pentru a ordona fi¸ sierul "persoane. . s˘ a presupunem c˘ a aplicat ¸ia Sortare ordoneaz˘ a lexicografic (alfabetic) liniile unui fi¸ sier ¸ si prime¸ ste ca argument de intrare numele fi¸ sierului pe care s˘ a ˆ ıl sorteze. fiind specificate dup˘ a numele aplicat ¸iei ¸ si separate prin spat ¸iu. transmite programului argumentele specificate sub forma unui vector de ¸ siruri.

ca ˆ ın exemplul de mai jos: public class Salut { public static void main (String args[]) { if (args. else prenume = "".length >= 1) prenume = args[1]. } In cazul ˆ ın care aplicat ¸ia presupune existent ¸a unor argumente de la linia de comand˘ a. //exista sigur String prenume. Tratarea acestor except ¸ii este prezentat˘ aˆ ın capitolul ”Except ¸ii”.println("Salut " + nume + " " + prenume).length == 0) { System.˘ 33 1. Din acest motiv. este necesar s˘ a test˘ am dac˘ a programul a primit argumentele de la linia de comand˘ a necesare pentru funct ¸ionarea sa ¸ si. ˆ ıns˘ a acestea nu au fost transmise programului la lansarea sa. //valoare implicita System. ˆ ıntrucˆ at ˆ ın Java numele aplicat ¸iei este chiar numele clasei principale.exit(-1). vor ap˘ area except ¸ii (erori) de tipul ArrayIndexOutOfBoundsException.length .out.length.out. ˆ ın caz contrar. i < args. adic˘ a a clasei ˆ ın care se gase¸ ste metoda main.println(args[i]). S˘ a consider˘ aˆ ın continuare un exemplu simplu ˆ ın care se dore¸ ste afi¸ sarea pe ecran a argumentelor primite de la linia de comand˘ a: public class Afisare { public static void main (String[] args) { for (int i = 0. System.println("Numar insuficient de argumente!"). FOLOSIREA ARGUMENTELOR DE LA LINIA DE COMANDA public static void main (String args[]) { int numarArgumente = args. if (args.8.out. s˘ a afi¸ seze un mesaj de avertizare sau s˘ a foloseasc˘ a ni¸ ste valori implicite. vectorul primit de metoda main nu cont ¸ine pe prima pozit ¸ie numele aplicat ¸iei. //termina aplicatia } String nume = args[0]. i++) System. } } Spre deosebire de limbajul C. .

INTRODUCERE ˆ IN JAVA Un apel de genul java Afisare Hello Java va produce urm˘ atorul rezultat (aplicat ¸ia a primit 2 argumente): Hello Java Apelul java Afisare "Hello Java" va produce ˆ ıns˘ a alt rezultat (aplicat ¸ia a primit un singur argument): Hello Java 1.parseDouble(args[0]). System. argumentele fiind trimise de la linia de comand˘ a sub forma: java Power "1. Double.pow(numar. de exemplu. etc.println("Rezultat=" + Math. .out. Tratarea acestor except ¸ii este prezentat˘ aˆ ın capitolul ”Except ¸ii”. putere)). S˘ a consider˘ am. int putere = Integer.5" "2" //ridica 1. In cazul ˆ ın care unele dintre acestea reprezint˘ a valori numerice ele vor trebui convertite din ¸ siruri ˆ ın numere.parseInt(args[1]). c˘ a aplicat ¸ia Power ridic˘ a un numar real la o putere ˆ ıntreag˘ a. } } Metodele de tipul parseTipNumeric pot produce except ¸ii (erori) de tipul NumberFormatException ˆ ın cazul ˆ ın care ¸ sirul primit ca parametru nu reprezint˘ a un numar de tipul respectiv.34 } } CAPITOLUL 1. Acest lucru se realizeaz˘ a cu metode de tipul parseTipNumeric aflate ˆ ın clasa corespunzatoare tipului ˆ ın care vrem s˘ a facem conversia: Integer.3 Argumente numerice Argumentele de la linia de comand˘ a sunt primite sub forma unui vector de ¸ siruri (obiecte de tip String).8.5 la puterea 2 Conversia celor dou˘ a argumente ˆ ın numere se va face astfel: public class Power { public static void main(String args[]) { double numar = Double. Float.

ˆ ın sensul c˘ a imediat dup˘ a alocarea memoriei ca efect al operatorului new este apelat constructorul specificat.1 Ciclul de viat ¸˘ a al unui obiect Crearea obiectelor In Java. Mai general.1.1 2. • Instant ¸ierea Se realizeaz˘ a prin intermediul operatorului new ¸ si are ca efect crearea efectiv˘ a a obiectului cu alocarea spat ¸iului de memorie corespunz˘ ator. Parantezele rotunde de dup˘ a numele clasei indic˘ a faptul c˘ a acolo este de fapt un apel la unul din constructorii clasei ¸ si nu simpla specificare a numelui clasei. • Init ¸ializarea Se realizeaz˘ a prin intermediul constructorilor clasei respective. ca ˆ ın orice limbaj de programare orientat-obiect. NumeClasa numeObiect. cu alte cuvinte specificarea clasei acestuia (vom vedea c˘ a tipul unui obiect poate fi ¸ si o interfat ¸˘ a).Capitolul 2 Obiecte ¸ si clase 2. numeObiect = new NumeClasa(). instant ¸ierea ¸ si init ¸ializarea apar sub forma: 35 . crearea obiectelor se realizeaz˘ a prin instant ¸ierea unei clase ¸ si implic˘ a urm˘ atoarele lucruri: • Declararea Presupune specificarea tipului acelui obiect. Init ¸ializarea este de fapt parte integrant˘ a a procesului de instant ¸iere.

100). 100. caz ˆ ın care etapa de declarare a referint ¸ei obiectului nu mai este prezent˘ a: Rectangle patrat = new Rectangle(new Point(0. clas˘ a ce descrie suprafet ¸e grafice rectangulare. int inaltime) Rectangle(Point origine) Rectangle(Point origine. Fiecare clas˘ a are un set de constructori care se ocup˘ a cu init ¸ializare obiectelor nou create. 100. Dup˘ a cum observ˘ am ˆ ın al doilea caz. 0. definite de coordonatele colt ¸ului stˆ anga sus (originea) ¸ si l˘ a¸ timea. respectiv ˆ ın˘ alt ¸imea. 100)). Obiecte anonime Este posibil˘ a¸ si crearea unor obiecte anonime care servesc doar pentru init ¸ializarea altor obiecte. r1 = new Rectangle(). 0. 200). Dimension dimensiune) Declararea. In primul caz Rectangle() este un apel c˘ atre constructorul clasei Rectangle care este responsabil cu init ¸ializarea obiectului cu valorile implicite. instant ¸ierea ¸ si init ¸ializarea obiectului pot ap˘ area pe aceea¸ si linie (cazul cel mai uzual): Rectangle patrat = new Rectangle(0. clasa Rectangle are urm˘ atorii constructori: public public public public public public Rectangle() Rectangle(int latime. int inaltime) Rectangle(int x.36 CAPITOLUL 2. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. int inaltime) Rectangle(Point origine. .0). r2 = new Rectangle(0. ˆ ın care declar˘ am ¸ si instant ¸iem dou˘ a obiecte din clasa Rectangle. De exemplu. int latime. new Dimension(100. init ¸ializarea se poate face ¸ si cu anumit ¸i parametri. int y. r2. int latime. Rectangle r1. OBIECTE S ¸ I CLASE numeObiect = new NumeClasa([argumente constructor]). cu condit ¸ia s˘ a existe un constructor al clasei respective care s˘ a accepte parametrii respectivi.

respectiv prin apelarea metodelor sale.println(patrat.1. Rectangle patrat = new Rectangle(0.y = 20. Rectangle patrat. 200). 0. 300). System. //schimba originea patrat. pentru fiecare variabil˘ a care descrie starea .2 Folosirea obiectelor Odat˘ a un obiect creat. Aflarea valorilor acestor variabile sau schimbarea lor se face prin construct ¸ii de genul: Rectangle patrat = new Rectangle(0. //Eroare .out. patrat. width.x = 10.origin = new Point(10. Alocarea memoriei se face doar la apelul operatorului new.x = 10. 20).setLocation(10. //schimba originea Accesul la variabilele unui obiect se face ˆ ın conformitate cu drepturile de acces pe care le ofer˘ a variabilele respective celorlalte clase. patrat.˘ AL UNUI OBIECT 2. 20). Aceste lucruri se realizeaza prin aflarea sau schimbarea valorilor variabilelor sale. y. In schimb. schimbarea st˘ arii sale sau executarea unor act ¸iuni. 0. origin. //schimba dimensiunea Se observ˘ a c˘ a valorile variabilelor pot fi modificate indirect prin intermediul metodelor sale. Referirea valorii unei variabile se face prin obiect. patrat.variabila De exemplu clasa Rectangle are variabilele publice x. //schimba originea patrat. el poate fi folosit ˆ ın urm˘ atoarele sensuri: aflarea unor informat ¸ii despre obiect. Programarea orientat˘ a obiect descurajeaz˘ a folosirea direct˘ a a variabilelor unui obiect deoarece acesta poate fi adus ˆ ın st˘ ari inconsistente (ireale). (vezi ”Modificatori de acces pentru membrii unei clase”) Apelul unei metode se face prin obiect.1.width). //afiseaza 100 patrat.lipseste instantierea 2. height. CICLUL DE VIAT ¸A 37 Spat ¸iul de memorie nu este pre-alocat Declararea unui obiect nu implic˘ a sub nici o form˘ a alocarea de spat ¸iu de memorie pentru acel obiect. 100. 200).metoda([parametri]). 100.setSize(200.

Acest proces pus la dispozit ¸ie de platforma Java de lucru se nume¸ ste garbage collector (colector de gunoi).1. atunci cˆ and variabila respectiv˘ a iese din domeniul s˘ au de vizibilitate. //metoda setter //metoda setSize poate sa testeze daca noile valori sunt //corecte si sa valideze sau nu schimbarea lor 2. prescurtat gc. sau metode setter . ruleaz˘ a¸ si un proces care se ocup˘ a cu distrugerea obiectelor care nu mai sunt folosite. OBIECTE S ¸ I CLASE obiectului trebuie s˘ a existe metode care s˘ a permit˘ a schimbarea/aflarea valorilor variabilelor sale. respectiv getVariabila. Referint ¸ele (care sunt de fapt variabile) sunt distruse dou˘ a moduri: • natural. scaneaz˘ a dinamic memoria ocupat˘ a de programul Java aflat ˆ ın execut ¸ie ¸ si marcheaz˘ a acele obiecte care au referint ¸e directe sau indirecte. simultan cu interpretorul Java. patrat. Un obiect este eliminat din memorie de procesul de colectare atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici o referint ¸˘ a la acesta. Practica a demonstrat c˘ a aceast˘ a tehnic˘ a este una din principalele furnizoare de erori ce duc la funct ¸ionarea defectuoas˘ a a programelor. ˆ ın momentul rul˘ arii unui program. Acestea se numesc metode de accesare.width = -100.38 CAPITOLUL 2. • explicit.3 Distrugerea obiectelor Multe limbaje de programare impun ca programatorul s˘ a¸ tin˘ a evident ¸a obiectelor create ¸ si s˘ a le distrug˘ aˆ ın mod explicit atunci cˆ and nu mai este nevoie de ele.getter ¸ si au numele de forma setVariabila. Cum funct ¸ioneaz˘ a colectorul de gunoaie ? Colectorul de gunoaie este un proces de prioritate scazut˘ a care se execut˘ a periodic. Dup˘ a ce toate obiectele au fost parcurse.setSize(-100. cele care au r˘ amas nemarcate sunt eliminate automat din memorie. //stare inconsistenta patrat. de exemplu la terminarea metodei ˆ ın care ea a fost declarat˘ a. . -200). cu alte cuvinte s˘ a administreze singur memoria ocupat˘ a de obiectele sale. In Java programatorul nu mai are responsabilitatea distrugerii obiectelor sale ˆ ıntrucˆ at. dac˘ a atribuim variabilei respective valoare null.

distruge referint ¸ele c˘ atre alte obiecte (pentru a u¸ ssura sarcina colectorului de gunoaie).2 2. etc. prima parte a declarat ¸iei o ocup˘ a modificatorii clasei.2. 2. Declararea unei clase respect˘ a urm˘ atorul format general: [public][abstract][final]class NumeClasa [extends NumeSuperclasa] [implements Interfata1 [.. ˆ ın timpul finaliz˘ arii un obiect ˆ ı¸ si inchide fisierele ¸ si socket-urile folosite.2. f˘ ar˘ a a fort ¸a ˆ ıns˘ a pornirea procesului. apelˆ and metoda de finalizare a obiectului respectiv.1 Crearea claselor Declararea claselor Clasele reprezint˘ a o modalitate de a introduce noi tipuri de date ˆ ıntr-o aplicat ¸ie Java. procesul gc d˘ a acelui obiect posibilitatea ”s˘ a curet ¸e dup˘ a el”. Interfata2 ..2. Finalizare Inainte ca un obiect s˘ a fie eliminat din memorie. (vezi ”Clasa Object”) Atent ¸ie Nu confundati metoda finalize din Java cu destructorii din C++. Uzual. Ace¸ stia sunt: . ]] { // Corpul clasei } A¸ sadar. cealalt˘ a modalitate fiind prin intermediul interfet ¸elor. Metoda finalize nu are rolul de a distruge obiectul ci este apelat˘ a automat ˆ ınainte de eliminarea obiectului respectiv din memorie. CREAREA CLASELOR 39 Apelul metodei gc din clasa System sugereaz˘ a ma¸ sinii virtuale Java s˘ a ”depun˘ a eforturi” ˆ ın recuperarea memoriei ocupate de obiecte care nu mai sunt folosite. Codul pentru finalizarea unui obiect trebuie scris ˆ ıntr-o metod˘ a special˘ a numita finalize a clasei ce descrie obiectul respectiv.

toate clasele din directorul curent sunt considerate a fi ˆ ın acela¸ si pachet). – programare ˆ ın spririt orientat-obiect: O clasa ”perfect˘ a” nu trebuie s˘ a mai aib˘ a subclase. ˆ ın felul acesta nu s-ar mai putea realiza obiectivul limbajului Java ca un program care a trecut compilarea s˘ a nu mai fie susceptibil de nici o eroare. dac˘ a este cazul. faptul c˘ a respectiva clas˘ a este subclas˘ a a unei alte clase cu numele NumeSuperclasa sau/¸ si c˘ a implementeaz˘ a una sau mai multe interfet ¸e. Java permite doar mo¸ stenirea simpl˘ a. o clas˘ a poate avea oricˆ ati mo¸ stenitori (subclase). de unde rezult˘ a c˘ a mult ¸imea tuturor claselor definite ˆ ın Java poate fi vazut˘ a ca un arbore. Declarare claselor finale are dou˘ a scopuri: – securitate: unele metode pot a¸ stepta ca parametru un obiect al unei anumite clase ¸ si nu al unei subclase. ale c˘ aror nume trebuie separate prin virgul˘ a. (vezi ”Clase ¸ si metode abstracte”) • final Declar˘ a c˘ a respectiva clas˘ a nu poate avea subclase. dar tipul exact al unui obiect nu poate fi aflat cu exactitate decat ˆ ın momentul executiei. O clas˘ a declarat˘ a cu public poate fi folosit˘ a din orice alt˘ a clas˘ a. ceea ce ˆ ıneamn˘ a c˘ a o clas˘ a poate avea un singur p˘ arinte (superclas˘ a). Object este singura clas˘ a care nu are p˘ arinte. fiind foarte important˘ aˆ ın modul de lucru cu obiecte si structuri de date ˆ ın Java. 2. OBIECTE S ¸ I CLASE • public Implicit.2 Extinderea claselor Spre deosebire de alte limbaje de programare orientate-obiect.40 CAPITOLUL 2. Dup˘ a numele clasei putem specifica. . o clas˘ a poate fi folosit˘ a doar de clasele aflate ˆ ın acela¸ si pachet(libr˘ arie) cu clasa respectiv˘ a (dac˘ a nu se specific˘ a un anume pachet. Evident. fiind folosit˘ a doar pentru a crea un model comun pentru o serie de subclase. O clas˘ a abstract˘ a nu poate fi instant ¸iat˘ a. • abstract Declar˘ a o clas˘ a abstract˘ a (¸ sablon). indiferent de pachetul ˆ ın care se g˘ ase¸ ste.2. A¸ sadar. r˘ ad˘ acina acestuia fiind clasa Object.

} // A este superclasa clasei B // B este o subclasa a clasei A 41 O subclas˘ a mo¸ stene¸ ste de la p˘ arintele s˘ au toate variabilele ¸ si metodele care nu sunt private.. // C++ class A { void metoda1().2. nu este permis˘ a doar declararea metodei ˆ ın corpul clasei. Spre deosebire de C++. init ¸ializarea variabilelor de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a (cunoscute ˆ ımpreun˘ a ca variabile membre).. CREAREA CLASELOR Extinderea unei clase se realizeaz˘ a folosind cuvˆ antul cheie extends: class B extends A {. • Declararea unor clase imbricate (interne). int metoda2() { // Implementare } } A::metoda1() { // Implementare } . 2.2.3 Corpul unei clase Corpul unei clase urmeaz˘ a imediat dup˘ a declararea clasei ¸ si este cuprins ˆ ıntre acolade. Cont ¸inutul acestuia este format din: • Declararea ¸ si. • Declararea ¸ si implementarea metodelor de instant ¸a ¸ si de clas˘ a (cunoscute ˆ ımpreun˘ a ca metode membre). urmˆ and ca implementare s˘ a fie facut˘ aˆ ın afara ei. Implementarea metodelor unei clase trebuie s˘ a se fac˘ a obligatoriu ˆ ın corpul clasei.2. eventual. • Declararea ¸ si implementarea constructorilor.

class A { int A.42 // Java class A { void metoda1(){ // Implementare } void metoda2(){ // Implementare } } CAPITOLUL 2. class NumeClasa { [modificatori] NumeClasa([argumente]) { // Constructor . care poate fi chiar numele clasei. // Corect pentru compilator // Nerecomandat ca stil de programare } Atent ¸ie Variabilele ¸ si metodele nu pot avea ca nume un cuvˆ ant cheie Java. void A() {}. dovedind un stil ineficient de progamare. f˘ ar˘ a a exista posibilitatea aparit ¸iei vreunei ambiguit˘ a¸ ti din punctul de vedere al compilatorului. OBIECTE S ¸ I CLASE Variabilele unei clase pot avea acela¸ si nume cu metodele clasei. Acest lucru este ˆ ıns˘ a total nerecomandat dac˘ a ne gˆ andim din perspectiva lizibilit˘ a¸ tii (clarit˘ a¸ tii) codului.2. 2.4 Constructorii unei clase Constructorii unei clase sunt metode speciale care au acela¸ si nume cu cel al clasei. nu returneaz˘ a nici o valoare ¸ si sunt folosit ¸i pentru init ¸ializarea obiectelor acelei clase ˆ ın momentul instant ¸ierii lor.

System.out.println("Instantiere dreptunghi"). y=y1. w=0. System. w.2. } Dreptunghi() { // Constructor fara argumente x=0. } } Constructorii sunt apelat ¸i automat la instant ¸ierea unui obiect. ˆ ın funct ¸ie de num˘ arul parametrilor cu care este apelat constructorul. h=h1.println("Instantiere dreptunghi"). In cazul ˆ ın care dorim s˘ a apel˘ am explicit constructorul unei clase folosim expresia this( argumente ). } Dreptunghi(double w1. h. double h1) { // Cel mai general constructor x=x1. w=w1. Mai eficient. w=w1. h=0. double w1. y=0. Dreptunghi(double x1.println("Instantiere dreptunghi"). class Dreptunghi { double x. S˘ a consider˘ am ca exemplu declararea unei clase care descrie not ¸iunea de dreptunghi ¸ si trei posibili constructori pentru aceasta clas˘ a. f˘ ar˘ a . double h1) { // Constructor cu doua argumente x=0. y. System. CREAREA CLASELOR } } 43 O clas˘ a poate avea unul sau mai mult ¸i constructori care trebuie ˆ ıns˘ a s˘ a difere prin lista de argumente primite.out. In felul acesta sunt permise diverse tipuri de init ¸ializ˘ ari ale obiectelor la crearea lor. care apeleaz˘ a constructorul corespunz˘ ator (ca argumente) al clasei respective. double y1. pentru a nu repeta secvent ¸ele de cod scrise deja la constructorii cu mai multe argumente (mai generali).out. y=0. Aceast˘ a metod˘ a este folosit˘ a atunci cˆ and sunt implementat ¸i mai mult ¸i constructori pentru o clas˘ a.2. h=h1.

OBIECTE S ¸ I CLASE a repeta acelea¸ si secvent ¸e de cod ˆ ın tot ¸i constructorii (cum ar fi afi¸ sarea mesajului ”Instantiere dreptunghi”). double h1) { // Implementam doar constructorul cel mai general x=x1.out. 0. h=h1. 0). // Apelam constructorul cu 2 argumente } } Dintr-o subclas˘ a putem apela explicit constructorii superclasei cu expresia super( argumente ). double d) { super(x. h. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am clasa Patrat. d. clasa de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: class Dreptunghi { double x. double y1. w. double h1) { this(0. . Dreptunghi(double x1. d). y. double w1. } Dreptunghi(double w1. System.println("Instantiere dreptunghi"). y=y1. // Apelam constructorul cu 4 argumente } Dreptunghi() { this(0. h1). w=w1. y.44 CAPITOLUL 2. derivat˘ a din clasa Dreptunghi: class Patrat extends Dreptunghi { Patrat(double x. double y. // Apelam constructorul superclasei } } Atent ¸ie Apelul explcit al unui constructor nu poate ap˘ area decˆ at ˆ ıntr-un alt constructor si trebuie s˘ a fie prima instruct ¸iune din constructorul respectiv. w1.

In cazul ˆ ın care scriem o clas˘ a care nu are declarat nici un constructor. fiecare constructor al clasei fiu va trebui s˘ a aib˘ a un constructor cu aceea¸ si signatur˘ a ˆ ın p˘ arinte sau s˘ a apeleze explicit un constructor al clasei extinse folosind expresia super([argumente]). w. // Eroare la compilare ! c = new Cerc(0. // Constructor cu 3 argumente Cerc(double x. y. instant ¸ierea unui obiect din clasa extins˘ a implic˘ a instant ¸ierea unui obiect din clasa p˘ arinte. // Varianta corecta In cazul mo¸ stenirii unei clase.2.. double y. ca exemplu. h. // Corect (a fost generat constructorul implicit) Cerc c. c = new Cerc().2. Din acest motiv. } S˘ a consider˘ am acum dou˘ a instant ¸ieri ale claselor de mai sus: Dreptunghi d = new Dreptunghi(). . CREAREA CLASELOR 45 Constructorul implicit Constructorii sunt apelat ¸i automat la instant ¸ierea unui obiect. sistemul ˆ ıi creeaz˘ a automat un constructor implicit. double r) { . r. }. Dac˘ aˆ ıns˘ a scriem un constructor pentru o clas˘ a. // Nici un constructor } class Cerc { double x. ˆ ın caz contrar fiind semnalat˘ a o eroare la compilare. Deci prezent ¸a constructorilor ˆ ın corpul unei clase nu este obligatorie. care nu prime¸ ste nici un argument ¸ si care nu face nimic. 100). urm˘ atoarele declarat ¸ii de clase: class Dreptunghi { double x. care are mai mult de un argument.. 0. atunci constructorul implicit (f˘ ar˘ a nici un argument) nu va mai fi furnizat implicit de c˘ atre sistem. S˘ a consider˘ am. y.

x = 2.} B(int x) {super.46 class A { int x=1. A(int x) { this.} C(int x) {super. controlˆ and ˆ ın felul acesta diverse aspecte legate de instant ¸ierea clasei respective. O astfel de clas˘ a poate cont ¸ine metode publice (numite ”factory methods”) care s˘ a fie responsabile cu crearea obiectelor.x = x.x = x. protected.} } CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE Constructorii unei clase pot avea urm˘ atorii modificatori de acces: public.2.} } class B extends A { // Corect B() {super(2). • private In nici o alt˘ a clas˘ a nu se pot instant ¸ia obiecte ale acestei clase.x = x.5 Declararea variabilelor Variabilele membre ale unei clase se declar˘ a de obicei ˆ ınaintea metodelor. • public In orice alt˘ a clas˘ a se pot crea instant ¸e ale clasei respective. de¸ si acest lucru nu este impus de c˘ atre compilator. 2.} } class C extends A { // Eroare la compilare ! C() {super. • protected Doar ˆ ın subclase pot fi create obiecte de tipul clasei respective. . • implicit Doar ˆ ın clasele din acela¸ si pachet se pot crea instant ¸e ale clasei respective. private ¸ si cel implicit.

final static long MAX = 100000L. final. public String s = "abcd". fiind vizibile ˆ ın toate metodele respectivei clase. private (vezi ”Modificatori de acces pentru membrii unei clase”) • unul din cuvintele rezervate: static. unde un modificator poate fi : • un modificator de acces : public.2. o variabil˘ a se declar˘ a astfel: [modificatori] Tip numeVariabila [ = valoareInitiala ]. private Point p = new Point(10. Declararea unei variabile presupune specificarea urm˘ atoarelor lucruri: • numele variabilei • tipul de date al acesteia • nivelul de acces la acea variabila din alte clase • dac˘ a este constant˘ a sau nu • dac˘ a este variabil˘ a de instant ¸˘ a sau de clas˘ a • alt ¸i modificatori Generic. CREAREA CLASELOR class NumeClasa { // Declararea variabilelor // Declararea metodelor } 47 Variabilele membre ale unei clase se declar˘ aˆ ın corpul clasei ¸ si nu ˆ ın corpul unei metode. volatile Exemple de declarat ¸ii de variabile membre: class Exemplu { double x. Variabilele declarate ˆ ın cadrul unei metode sunt locale metodei respective.2. protected. transient. protected static int n. 10). } .

. static int variabilaClasa. numele variabilelor finale se scriu cu litere mari. alt ¸ii decˆ at cei de acces care sunt tratati ˆ ıntr-o sect ¸iune separata: ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”. Folosirea lui final aduce o flexibilitate sporit˘ aˆ ın lucrul cu constante. . OBIECTE S ¸ I CLASE S˘ a analiz˘ am modificatorii care pot fi specificat ¸i pentru o variabil˘ a. • final Indic˘ a faptul c˘ a valoarea variabilei nu mai poate fi schimbat˘ a.141. • static Prezent ¸a lui declar˘ a c˘ a o variabil˘ a este variabil˘ a de clas˘ a ¸ si nu de instant ¸˘ a. class Test { final int MAX. ˆ ın sensul c˘ a valoarea unei variabile nu trebuie specificat˘ a neap˘ arat la declararea ei (ca ˆ ın exemplul de mai sus). (vezi ”Membri de instant ¸a ¸ si membri de clas˘ a”) int variabilaInstanta . // Eroare la compilare ! } } • transient Este folosit la serializarea obiectelor.48 CAPITOLUL 2. pentru a specifica ce variabile membre ale unui obiect nu particip˘ a la serializare. dup˘ a care ea nu va mai putea fi modificat˘ a. // Corect MAX = 200. cu alte cuvinte este folosit pentru declararea constantelor..14 . // Eroare la compilare ! Prin convent ¸ie. (vezi ”Serializarea obiectelor”) . PI = 3. ci poate fi specificat˘ a¸ si ulterior ˆ ıntr-un constructor. Test() { MAX = 100. final double PI = 3.

A() { this(0). } } class B extends A { B() { this(0). } void metoda() { x ++.println(x). Dup˘ a cum am v˘ azut.2. } B(int x) { super(x). } A(int x) { this.2.x = x. la obiectul propriu-zis (this). Sunt folosite ˆ ın general pentru a rezolva conflicte de nume prin referirea explicit˘ a a unei variabile sau metode membre. . System. Este o facilitate avansat˘ a a limbajului Java.metoda(). respectiv la instant ¸a p˘ arintelui (super). CREAREA CLASELOR 49 • volatile Este folosit pentru a semnala compilatorului s˘ a nu execute anumite optimiz˘ ari asupra membrilor unei clase. ˆ ın cadrul unui obiect. respectiv ai superclasei class A { int x.6 this ¸ si super Sunt variabile predefinite care fac referint ¸a. utilizate sub form˘ a de metode au rolul de a apela constructorii corespunz˘ atori ca argumente ai clasei curente.2. 2. } void metoda() { super.out.

protected.3. alt ¸ii decˆ at cei de acces care sunt tratat ¸i ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a. synchronized S˘ a analiz˘ am modificatorii care pot fi specificat ¸i pentru o metod˘ a.. Generic. o metod˘ a se declar˘ a astfel: [modificatori] TipReturnat numeMetoda ( [argumente] ) [throws TipExceptie1. (vezi ”Clase ¸ si metode abstracte”) . static void metodaClasa().50 System. native.println(x). O metod˘ a abstract˘ a este o metod˘ a care nu are implementare ¸ si trebuie obligatoriu s˘ a fac˘ a parte dintr-o clas˘ a abstract˘ a. final.out. ..1 Implementarea metodelor Declararea metodelor Metodele sunt responsabile cu descrierea comportamentului unui obiect. • abstract Permite declararea metodelor abstracte. • static Prezent ¸a lui declar˘ a c˘ a o metod˘ a este de clas˘ a¸ si nu de instant ¸˘ a. Intrucˆ at Java este un limbaj de programare complet orientat-obiect.3 2. } } CAPITOLUL 2.] { // Corpul metodei } unde un modificator poate fi : • un specificator de acces : public. abstract. OBIECTE S ¸ I CLASE 2. (vezi ”Membri de instant ¸a ¸ si membri de clas˘ a”) void metodaInstanta(). private (vezi ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”) • unul din cuvintele rezervate: static. metodele se pot g˘ asi doar ˆ ın cadrul claselor. TipExceptie2.

C++ ¸ si limbajul de asamblare. ˆ ın aceea¸ si manier˘ a. indiferent de facultatea la care sunt.. float ponderi[]) { . acestea pot fi refolosite din programele Java. Are ca efect construirea unui monitor care nu permite executarea metodei. Acest lucru este util dac˘ a respectiva metod˘ a are o implementare care nu trebuie schimbat˘ a sub nici o form˘ aˆ ın subclasele ei. De exemplu. final float calcMedie(float note[].3. • synchronized Este folosit ˆ ın cazul ˆ ın care se lucreaz˘ a cu mai multe fire de execut ¸ie iar metoda respectiv˘ a gestioneaz˘ a resurse comune. float ponderi[]) { return 10.2. } }// Eroare la compilare ! • native In cazul ˆ ın care avem o libr˘ arie important˘ a de funct ¸ii scrise ˆ ın alt limbaj de programare. ˆ ın funct ¸ie de notele obt ¸inute la examene. } class StudentInformatica extends Student { float calcMedie(float note[].. cum ar fi C. fiind critic˘ a pentru consistent ¸a st˘ arii unui obiect. } . IMPLEMENTAREA METODELOR 51 • final Specific˘ a faptul c˘ a acea metoda nu mai poate fi supradefinit˘ aˆ ın subclasele clasei ˆ ın care ea este definit˘ a ca fiind final˘ a. class Student { . decˆ at unui singur fir de execut ¸ie.. Tehnologia care permite acest lucru se nume¸ ste JNI (Java Native Interface) ¸ si permite asocierea dintre metode Java declarate cu native ¸ si metode native scrise ˆ ın limbajele de programare ment ¸ionate.. la un moment dat. (vezi ”Fire de executie”) .00... student ¸ilor unei universit˘ a¸ ti trebuie s˘ a li se calculeze media finala.

// Eroare la compilare // Lipseste return pe aceasta ramura } } In cazul ˆ ın care ˆ ın declarat ¸ia funct ¸iei tipul returnat este un tip primitiv de date. int metoda() { return 1.52 CAPITOLUL 2.out.println("Argument negativ !"). else { System.sqrt(x).. altfel va fi furnizat˘ a o eroare la compilare. In general.3. OBIECTE S ¸ I CLASE 2. In cazul ˆ ın care o metod˘ a nu returneaz˘ a nimic atunci trebuie obligatoriu specificat cuvˆ antul cheie void ca tip returnat: public void afisareRezultat() { System.2 Tipul returnat de o metod˘ a Metodele pot sau nu s˘ a returneze o valoare la terminarea lor. } private void deseneaza(Shape s) { . valoarea returnat˘ a la terminarea funct ¸iei trebuie s˘ a aib˘ a obligatoriu acel tip sau un subtip al s˘ au. double radical(double x) { if (x >= 0) return Math. orice atribuire care implic˘ a pierderi de date este tratat˘ a de compilator ca eroare. care trebuie s˘ a apar˘ aˆ ın toate situat ¸iile de terminare a funct ¸iei. return.. Tipul returnat poate fi atˆ at un tip primitiv de date sau o referint ¸˘ a la un obiect al unei clase.2. } Dac˘ a o metod˘ a trebuie s˘ a returneze o valoare acest lucru se realizeaz˘ a prin intermediul instruct ¸iunii return. // Eroare } int metoda() { .println("rezultat").out.

atˆ at tip primitiv cˆ at ¸ si tip referint ¸˘ a. Patrat t = new Patrat(). if (. Poligon metoda1( ) { Poligon p = new Poligon(). atunci clasa obiectului returnat trebuie s˘ a coincid˘ a sau s˘ a fie o subclas˘ a a clasei specificate la declararea metodei.2..) return p..3 Trimiterea parametrilor c˘ atre o metod˘ a Signatura unei metode este dat˘ a de numarul ¸ si tipul argumentelor primite de acea metod˘ a. TipReturnat metoda([Tip1 arg1. De exemplu.]) Exemplu: .. Patrat t = new Patrat(). // Corect } Patrat metoda2( ) { Poligon p = new Poligon().. IMPLEMENTAREA METODELOR return (int)1. // Corect } double metoda() { return (float)1. Tipul de date al unui argument poate fi orice tip valid al limbajului Java. // Corect } 53 Dac˘ a valoarea returnat˘ a este o referint ¸˘ a la un obiect al unei clase..) return p.3. fie clasa Poligon ¸ si subclasa acesteia Patrat. // Corect else return t. if (. // Corect } 2.2. // Eroare else return t.3.. Tip2 arg2. .

ˆ ın Java nu pot fi trimise ca parametri ai unei metode referint ¸e la alte metode (funct ¸ii). pentru a fi apelate. . int y. dac˘ a dorim ca o metod˘ a s˘ a schimbe starea (valoarea) unui argument primit. float salariu) // String este tip referinta // int si float sunt tipuri primitive Spre deosebire de alte limbaje. ˆ ıns˘ a pot fi trimise referint ¸e la obiecte care s˘ a cont ¸in˘ a implementarea acelor metode.5. OBIECTE S ¸ I CLASE void adaugarePersoana(String nume. class Cerc { int x.54 CAPITOLUL 2. Acest lucru ˆ ınseamn˘ a c˘ a metoda recept ¸ioneaz˘ a doar valorile variabilelor primite ca parametri. Cˆ and argumentul are tip primitiv de date. metoda nu poate schimba valoarea referint ¸ei obiectului. int varsta.x = x. la revenirea din metod˘ a variabila are aceea¸ si valoare ca ˆ ınaintea apelului. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a apelul unei metode trebuia s˘ a se fac˘ a cu specificarea exact˘ a a numarului ¸ si tipurilor argumentelor. Pˆ ana la aparit ¸ia versiunii 1. this. caz ˆ ın care diferent ¸ierea dintre ele se va face prin intermediul variabile this.y = y. Pot ˆ ıns˘ a s˘ a coincid˘ a cu numele variabilelor membre ale clasei. Numele argumentelor primite trebuie s˘ a difere ˆ ıntre ele ¸ si nu trebuie s˘ a coincid˘ a cu numele nici uneia din variabilele locale ale metodei. this. metoda nu-i poate schimba valoarea decˆ at local (ˆ ın cadrul metodei).raza = raza. ˆ ın Java o metod˘ a nu putea primi un num˘ ar variabil de argumente. } } In Java argumentele sunt trimise doar prin valoare (pass-by-value). raza. modific˘ arile f˘ acute ˆ ın cadrul metodei fiind pierdute. ˆ ıns˘ a poate apela metodele acelui obiect ¸ si poate modifica orice variabil˘ a membr˘ a accesibil˘ a. atunci el trebuie s˘ a fie neaparat de tip referint ¸˘ a. Vom analiza ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a modalitate de specificare a unui num˘ ar variabil de argumente pentru o metod˘ a. int raza) { this. A¸ sadar. y. Cˆ and argumentul este de tip referint ¸˘ a. public Cerc(int x.

x = x. IMPLEMENTAREA METODELOR 55 De exemplu. public void aflaParametri(Param param) { param.raza = raza. } class Cerc { private int x. astfel ˆ ıncˆ at s˘ a le poat˘ a modifica valorile. } } Aceast˘ a metod˘ a nu va realiza lucrul propus ˆ ıntrucˆ at ea prime¸ ste doar valorile variabilelor valx. int valr) { // Metoda nu are efectul dorit! valx = x. raza. metoda nu realizeaz˘ a nimic pentru c˘ a nu poate schimba valorile variabilelor primite ca argumente. valy ¸ si valr ¸ si nu referint ¸e la ele (adresele lor de memorie). raza. valr = raza. public void aflaParametri(int valx. param. In concluzie. // Varianta incorecta: class Cerc { private int x. de¸ si nu ˆ ıi schimb˘ am valoarea (valoarea sa este adresa de memorie la care se gase¸ ste ¸ si nu poate fi schimbat˘ a). } } Argumentul param are tip referint ¸˘ a¸ si.2. Pentru a rezolva lucrul propus trebuie s˘ a definim o clas˘ a suplimentar˘ a care s˘ a descrie parametrii pe care dorim s˘ a-i afl˘ am: // Varianta corecta class Param { public int x.3. int valy. y. raza. y. y. .y = y. valy = y. s˘ a consider˘ am clasa Cerc descris˘ a anterior ˆ ın care dorim s˘ a implement˘ am o metod˘ a care s˘ a returneze parametrii cercului. param.

args) args reprezint˘ a un vector avˆ and tipul specificat ¸ si instant ¸iat cu un num˘ ar variabil de argumente. y.. Metoda de mai jos afi¸ seaz˘ a argumentele primite.out. exist˘ a posibilitate de a declara metode care s˘ a primeasc˘ a un num˘ ar variabil de argumente. 1. Noutatea const˘ a ˆ ın folosirea simbolului ..length. } public void setX(int x) { this. i<args. public int getX() { return x. } .. OBIECTE S ¸ I CLASE putem schimba starea obiectului. Varianta de mai sus a fost dat˘ a pentru a clarifica modul de trimitere a argumentelor unei metode. i++) System.. . raza.3. } . metoda("Hello"). sintaxa unei astfel de metode fiind: [modificatori] TipReturnat metoda(TipArgumente ..x = x.. metoda("Hello". args) { for(int i=0. Pentru a afla ˆ ıns˘ a valorile variabilelor care descriu starea unui obiect se folosesc metode de tip getter ˆ ınsot ¸ite de metode setter care s˘ a permit˘ a schimbarea st˘ arii obiectului: class Cerc { private int x... adic˘ a informat ¸ia propriu-zis˘ a cont ¸inut˘ a de acesta. ˆ ın funct ¸ie de apelul metodei.5 a limbajului Java.println(args[i]). } 2..5).4 Metode cu num˘ ar variabil de argumente Incepˆ and cu versiunea 1. "Java"...56 CAPITOLUL 2. care pot fi de orice tip: void metoda(Object . Tipul argumentelor poate fi referint ¸˘ a sau primitiv.

2.3. IMPLEMENTAREA METODELOR

57

2.3.5

Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor

Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor sunt dou˘ a concepte extrem de utile ale program˘ arii orientate obiect, cunoscute ¸ si sub denumirea de polimorfism, ¸ si se refer˘ a la: • supraˆ ıncarcarea (overloading) : ˆ ın cadrul unei clase pot exista metode cu acela¸ si nume cu condit ¸ia ca signaturile lor s˘ a fie diferite (lista de argumente primite s˘ a difere fie prin num˘ arul argumentelor, fie prin tipul lor) astfel ˆ ıncˆ at la apelul funct ¸iei cu acel nume s˘ a se poat˘ a stabili ˆ ın mod unic care dintre ele se execut˘ a. • supradefinirea (overriding): o subclas˘ a poate rescrie o metod˘ a a clasei p˘ arinte prin implementarea unei metode cu acela¸ si nume ¸ si aceea¸ si signatur˘ a ca ale superclasei. class A { void metoda() { System.out.println("A: metoda fara parametru"); } // Supraincarcare void metoda(int arg) { System.out.println("A: metoda cu un parametru"); } } class B extends A { // Supradefinire void metoda() { System.out.println("B: metoda fara parametru"); } } O metod˘ a supradefinit˘ a poate s˘ a: • ignore complet codul metodei corespunz˘ atoare din superclas˘ a (cazul de mai sus): B b = new B(); b.metoda(); // Afiseaza "B: metoda fara parametru"

58

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE • extind˘ a codul metodei p˘ arinte, executˆ and ˆ ınainte de codul propriu ¸ si funct ¸ia p˘ arintelui: class B extends A { // Supradefinire prin extensie void metoda() { super.metoda(); System.out.println("B: metoda fara parametru"); } } . . . B b = new B(); b.metoda(); /* Afiseaza ambele mesaje: "A: metoda fara parametru" "B: metoda fara parametru" */

O metod˘ a nu poate supradefini o metod˘ a declarat˘ a final˘ aˆ ın clasa p˘ arinte. Orice clas˘ a care nu este abstract˘ a trebuie obligatoriu s˘ a supradefineasc˘ a metodele abstracte ale superclasei (dac˘ a este cazul). In cazul ˆ ın care o clas˘ a nu supradefine¸ ste toate metodele abstracte ale p˘ arintelui, ea ˆ ıns˘ a¸ si este abstract˘ a¸ si va trebui declarat˘ a ca atare. In Java nu este posibil˘ a supraˆ ınc˘ arcarea operatorilor.

2.4

Modificatori de acces

Modificatorii de acces sunt cuvinte rezervate ce controleaz˘ a accesul celorlate clase la membrii unei clase. Specificatorii de acces pentru variabilele ¸ si metodele unei clase sunt: public, protected, private ¸ si cel implicit (la nivel de pachet), iar nivelul lor de acces este dat ˆ ın tabelul de mai jos: Specificator Clasa Sublasa Pachet Oriunde private X protected X X* X public X X X X implicit X X

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

59

A¸ sadar, dac˘ a nu este specificat nici un modificator de acces, implicit nivelul de acces este la nivelul pachetului. In cazul ˆ ın care declar˘ am un membru ”protected” atunci accesul la acel membru este permis din subclasele clasei ˆ ın care a fost declarat dar depinde ¸ si de pachetul ˆ ın care se gase¸ ste subclasa: dac˘ a sunt ˆ ın acela¸ si pachet accesul este permis, dac˘ a nu sunt ˆ ın acela¸ si pachet accesul nu este permis decˆ at pentru obiecte de tipul subclasei. Exemple de declarat ¸ii: private int secretPersonal; protected String secretDeFamilie; public Vector pentruToti; long doarIntrePrieteni; private void metodaInterna(); public String informatii();

2.5

Membri de instant ¸˘ a¸ si membri de clas˘ a

O clas˘ a Java poate cont ¸ine dou˘ a tipuri de variabile ¸ si metode : • de instant ¸˘ a: declarate f˘ ar˘ a modificatorul static, specifice fiec˘ arei instant ¸e create dintr-o clas˘ a¸ si • de clas˘ a: declarate cu modificatorul static, specifice clasei.

2.5.1

Variabile de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a

Cˆ and declar˘ am o variabil˘ a membr˘ a f˘ ar˘ a modificatorul static, cum ar fi x ˆ ın exemplul de mai jos: class Exemplu { int x ; //variabila de instanta } se declar˘ a de fapt o variabil˘ a de instant ¸˘ a, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a la fiecare creare a unui obiect al clasei Exemplu sistemul aloc˘ a o zon˘ a de memorie separat˘ a pentru memorarea valorii lui x. Exemplu o1 = new Exemplu(); o1.x = 100;

60

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE Exemplu o2 = new Exemplu(); o2.x = 200; System.out.println(o1.x); // Afiseaza 100 System.out.println(o2.x); // Afiseaza 200

A¸ sadar, fiecare obiect nou creat va putea memora valori diferite pentru variabilele sale de instant ¸˘ a. Pentru variabilele de clas˘ a (statice) sistemul aloc˘ a o singur˘ a zon˘ a de memorie la care au acces toate instant ¸ele clasei respective, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a dac˘ a un obiect modific˘ a valoarea unei variabile statice ea se va modifica ¸ si pentru toate celelalte obiecte. Deoarece nu depind de o anumit˘ a instant ¸a ˘a unei clase, variabilele statice pot fi referite ¸ si sub forma: NumeClasa.numeVariabilaStatica class Exemplu { int x ; // Variabila de static long n; // Variabila de } . . . Exemplu o1 = new Exemplu(); Exemplu o2 = new Exemplu(); o1.n = 100; System.out.println(o2.n); o2.n = 200; System.out.println(o1.n); System.out.println(Exemplu.n); // o1.n, o2.n si Exemplu.n sunt

instanta clasa

// Afiseaza 100 // Afiseaza 200 // Afiseaza 200 referinte la aceeasi valoare

Init ¸ializarea variabilelor de clas˘ a se face o singur˘ a dat˘ a, la ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorie a clasei respective, ¸ si este realizat˘ a prin atribuiri obi¸ snuite: class Exemplu { static final double PI = 3.14; static long nrInstante = 0; static Point p = new Point(0,0); }

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

61

2.5.2

Metode de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a

Similar ca la variabile, metodele declarate f˘ ar˘ a modificatorul static sunt metode de instant ¸˘ a iar cele declarate cu static sunt metode de clas˘ a (statice). Diferent ¸a ˆ ıntre cele dou˘ a tipuri de metode este urm˘ atoarea: • metodele de instant ¸˘ a opereaz˘ a atˆ at pe variabilele de instant ¸˘ a cˆ at ¸ si pe cele statice ale clasei; • metodele de clas˘ a opereaz˘ a doar pe variabilele statice ale clasei. class Exemplu { int x ; // Variabila de instanta static long n; // Variabila de clasa void metodaDeInstanta() { n ++; // Corect x --; // Corect } static void metodaStatica() { n ++; // Corect x --; // Eroare la compilare ! } } Intocmai ca ¸ si la variabilele statice, ˆ ıntrucˆ at metodele de clas˘ a nu depind de starea obiectelor clasei respective, apelul lor se poate face ¸ si sub forma: NumeClasa.numeMetodaStatica Exemplu.metodaStatica(); // Corect, echivalent cu Exemplu obj = new Exemplu(); obj.metodaStatica(); // Corect, de asemenea Metodele de instant ¸˘ a nu pot fi apelate decˆ at pentru un obiect al clasei respective: Exemplu.metodaDeInstanta(); // Eroare la compilare ! Exemplu obj = new Exemplu(); obj.metodaDeInstanta(); // Corect

62

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE

2.5.3

Utilitatea membrilor de clas˘ a

Membrii de clas˘ a sunt folosit ¸i pentru a pune la dispozit ¸ie valori ¸ si metode independente de starea obiectelor dintr-o anumita clas˘ a.

Declararea eficient˘ a a constantelor S˘ a consider˘ am situat ¸ia cˆ and dorim s˘ a declar˘ am o constant˘ a. class Exemplu { final double PI = 3.14; // Variabila finala de instanta } La fiecare instant ¸iere a clasei Exemplu va fi rezervat˘ a o zon˘ a de memorie pentru variabilele finale ale obiectului respectiv, ceea ce este o risip˘ aˆ ıntrucˆ at aceste constante au acelea¸ si valori pentru toate instant ¸ele clasei. Declararea corect˘ a a constantelor trebuie a¸ sadar facut˘ a cu modificatorii static ¸ si final, pentru a le rezerva o singur˘ a zon˘ a de memorie, comun˘ a tuturor obiectelor: class Exemplu { static final double PI = 3.14; // Variabila finala de clasa }

Num˘ ararea obiectelor unei clase Num˘ ararea obiectelor unei clase poate fi f˘ acut˘ a extrem de simplu folosind o variabil˘ a static˘ a¸ si este util˘ aˆ ın situat ¸iile cˆ and trebuie s˘ a control˘ am diver¸ si parametri legat ¸i de crearea obiectelor unei clase. class Exemplu { static long nrInstante = 0; Exemplu() { // Constructorul este apelat la fiecare instantiere nrInstante ++; } }

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

63

Implementarea funct ¸iilor globale Spre deosebire de limbajele de programare procedurale, ˆ ın Java nu putem avea funct ¸ii globale definite ca atare, ˆ ıntrucˆ at ”orice este un obiect”. Din acest motiv chiar ¸ si metodele care au o funct ¸ionalitate global˘ a trebuie implementate ˆ ın cadrul unor clase. Acest lucru se va face prin intermediul metodelor de clas˘ a (globale), deoarece acestea nu depind de starea particular˘ a a obiectelor din clasa respectiv˘ a. De exemplu, s˘ a consider˘ am funct ¸ia sqrt care extrage radicalul unui num˘ ar ¸ si care se g˘ ase¸ ste ˆ ın clasa Math. Dac˘ a nu ar fi fost funct ¸ie de clas˘ a, apelul ei ar fi trebuit f˘ acut astfel (incorect, de altfel): // Incorect ! Math obj = new Math(); double rad = obj.sqrt(121); ceea ce ar fi fost extrem de nepl˘ acut... Fiind ˆ ıns˘ a metod˘ a static˘ a ea poate fi apelat˘ a prin: Math.sqrt(121) . A¸ sadar, funct ¸iile globale necesare unei aplicat ¸ii vor fi grupate corespunz˘ ator ˆ ın diverse clase ¸ si implementate ca metode statice.

2.5.4

Blocuri statice de init ¸ializare

Variabilele statice ale unei clase sunt init ¸ializate la un moment care precede prima utilizare activ˘ a a clasei respective. Momentul efectiv depinde de implementarea ma¸ sinii virtuale Java ¸ si poart˘ a numele de init ¸ializarea clasei. Pe lˆ ang˘ a setarea valorilor variabilelor statice, ˆ ın aceast˘ a etap˘ a sunt executate ¸ si blocurile statice de init ¸ializare ale clasei. Acestea sunt secvent ¸e de cod de forma: static { // Bloc static de initializare; ... } care se comport˘ a ca o metod˘ a static˘ a apelat˘ a automat de c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a. Variabilele referite ˆ ıntr-un bloc static de init ¸ializare trebuie s˘ a fie obligatoriu de clas˘ a sau locale blocului: public class Test { // Declaratii de variabile statice

64 static int x = 0, y, z;

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE

// Bloc static de initializare static { System.out.println("Initializam..."); int t=1; y = 2; z = x + y + t; } Test() { /* La executia constructorului variabilele de clasa sunt deja initializate si toate blocurile statice de initializare au fost obligatoriu executate in prealabil. */ ... } }

2.6
2.6.1

Clase imbricate
Definirea claselor imbricate

O clas˘ a imbricat˘ a este, prin definit ¸ie, o clas˘ a membr˘ a a unei alte clase, numit˘ a ¸ si clas˘ a de acoperire. In funct ¸ie de situat ¸ie, definirea unei clase interne se poate face fie ca membru al clasei de acoperire - caz ˆ ın care este accesibil˘ a tuturor metodelor, fie local ˆ ın cadrul unei metode. class ClasaDeAcoperire{ class ClasaImbricata1 { // Clasa membru } void metoda() { class ClasaImbricata2 { // Clasa locala metodei } }

2.6. CLASE IMBRICATE }

65

Folosirea claselor imbricate se face atunci cˆ and o clas˘ a are nevoie ˆ ın implementarea ei de o alt˘ a clas˘ a¸ si nu exist˘ a nici un motiv pentru care aceasta din urm˘ a s˘ a fie declarat˘ a de sine st˘ at˘ atoare (nu mai este folosit˘ a nic˘ aieri). O clas˘ a imbricat˘ a are un privilegiu special fat ¸˘ a de celelalte clase ¸ si anume acces nerestrict ¸ionat la toate variabilele clasei de acoperire, chiar dac˘ a acestea sunt private. O clas˘ a declarat˘ a local˘ a unei metode va avea acces ¸ si la variabilele finale declarate ˆ ın metoda respectiv˘ a. class ClasaDeAcoperire{ private int x=1; class ClasaImbricata1 { int a=x; } void metoda() { final int y=2; int z=3; class ClasaImbricata2 { int b=x; int c=y; int d=z; // Incorect } } } O clas˘ a imbricat˘ a membr˘ a (care nu este local˘ a unei metode) poate fi referit˘ a din exteriorul clasei de acoperire folosind expresia ClasaDeAcoperire.ClasaImbricata A¸ sadar, clasele membru pot fi declarate cu modificatorii public, protected, private pentru a controla nivelul lor de acces din exterior, ˆ ıntocmai ca orice variabil˘ a sau metod˘ a mebr˘ a a clasei. Pentru clasele imbricate locale unei metode nu sunt permi¸ si acest ¸i modificatori. Toate clasele imbricate pot fi declarate folosind modificatorii abstract ¸ si final, semnificat ¸ia lor fiind aceea¸ si ca ¸ si ˆ ın cazul claselor obi¸ snuite.

• o ”clas˘ a intern˘ a” reflect˘ a relat ¸ia dintre instant ¸ele a dou˘ a clase. care sunt fi¸ siere avˆ and numele clasei respective ¸ si extensia . In general. OBIECTE S ¸ I CLASE 2. class ClasaInterna { . o clas˘ a imbricat˘ a poate fi declarat˘ a static˘ a sau nu. class ClasaDeAcoperire{ .2 Clase interne Spre deosebire de clasele obi¸ snuite..3 Identificare claselor imbricate Dup˘ a cum ¸ stim orice clas˘ a produce la compilare a¸ sa numitele ”unit˘ a¸ ti de compilare”. o clas˘ a intern˘ a este o clas˘ a imbricat˘ a ale carei instant ¸e nu pot exista decˆ at ˆ ın cadrul instant ¸elor clasei de acoperire ¸ si care are acces direct la tot ¸i membrii clasei sale de acoperire. ˆ ın sensul c˘ a o instant ¸a a unei clase interne nu poate exista decat ˆ ın cadrul unei instant ¸e a clasei de acoperire. O clas˘ a imbricat˘ a nestatic˘ a se nume¸ ste clasa intern˘ a. Pentru clasele imbricate aceste unit˘ a¸ ti de compilare sunt denumite astfel: numele clasei de acoperire. urmat de simbolul ’$’ apoi de numele clasei imbricate....6. class ClasaDeAcoperire{ class ClasaInterna1 {} class ClasaInterna2 {} } . } } Diferent ¸ierea acestor denumiri se face deoarece: • o ”clas˘ a imbricat˘ a” reflect˘ a relat ¸ia sintactic˘ a a dou˘ a clase: codul unei clase apare ˆ ın interiorul codului altei clase. } static class ClasaImbricataStatica { ..66 CAPITOLUL 2. 2.class ¸ si care cont ¸in toate informat ¸iile despre clasa respectiv˘ a. A¸ sadar.. cele mai folosite clase imbricate sunt cele interne.6.

ClasaAcoperire.4 Clase anonime Exist˘ a posibilitatea definirii unor clase imbricate locale. CLASE S ¸ I METODE ABSTRACTE Pentru exemplul de mai sus vor fi generate trei fi¸ siere: ClasaDeAcoperire. unde n este num˘ arul de clase anonime definite ˆ ın clasa respectiv˘ a de acoperire.class 67 In cazul ˆ ın care clasele imbricate au la rˆ andul lor alte clase imbricate (situat ¸ie mai put ¸in uzual˘ a) denumirea lor se face dup˘ a aceea¸ si regul˘ a: ad˘ augarea unui ’$’ ¸ si apoi numele clasei imbricate. 2. Number numar = new Number(). Exemple de folosire a claselor anonime vor fi date ˆ ın capitolul ”Interfet ¸e”. Double.6. // Eroare Integer intreg = new Integer(10). Float.2.class ClasaDeAcoperire$ClasaInterna1. ce implementeaz˘ a obiecte pentru descrierea numerelor de un anumit tip. precum ¸ si extensiv ˆ ın capitolul ”Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul”. De exemplu. clasa Number reprezint˘ a un concept abstract ¸ si nu vom putea instant ¸ia obiecte de acest tip . reale. Astfel de clase se numesc clase anonime ¸ si sunt foarte utile ˆ ın situat ¸ii cum ar fi crearea unor obiecte ce implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a sau extind o anumit˘ a clas˘ a abstract˘ a. f˘ ar˘ a nume. Integer.class ClasaDeAcoperire$ClasaInterna2. A¸ sadar... Intr-un program nu avem ˆ ıns˘ a nevoie de numere generice ci de numere de un anumit tip: ˆ ıntregi. // Corect .7 Clase ¸ si metode abstracte Uneori ˆ ın proiectarea unei aplicat ¸ii este necesar s˘ a reprezent˘ am cu ajutorul claselor concepte abstracte care s˘ a nu poat˘ a fi instant ¸iate ¸ si care s˘ a foloseasc˘ a doar la dezvoltarea ulterioar˘ a a unor clase ce descriu obiecte concrete.$n... etc. Fi¸ sierele rezultate ˆ ın urma compil˘ arii claselor anonime vor avea numele de forma ClasaAcoperire. 2.7. Clasa Number serve¸ ste ca superclas˘ a pentru clasele concrete Byte.$1. Long ¸ si Short. ˆ ın pachetul java.vom folosi ˆ ın schimb subclasele sale.lang exist˘ a clasa abstract˘ a Number care modeleaz˘ a conceptul generic de ”num˘ ar”. utilizate doar pentru instant ¸ierea unui obiect de un anumit tip.

7.1 Declararea unei clase abstracte Declararea unei clase abstracte se face folosind cuvˆ antul rezervat abstract: [public] abstract class ClasaAbstracta [extends Superclasa] [implements Interfata1. Interfata2.de altfel.] { // Declaratii uzuale // Declaratii de metode abstracte } O clas˘ a abstract˘ a poate avea modificatorul public.2 Metode abstracte Spre deosebire de clasele obi¸ snuite care trebuie s˘ a furnizeze implement˘ ari pentru toate metodele declarate.68 CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE 2. combinat ¸ia abstract final fiind semnalat˘ a ca eroare la compilare . accesul implicit fiind la nivel de pachet. dar nu poate specifica modificatorul final. furnizˆ and chiar implementarea unor metode comune tuturor claselor ¸ si l˘ asˆ and explicitarea altora . altfel va fi furnizat˘ ao eroare de compilare. // Corect void metoda().7. la care se adaug˘ a declarat ¸ii de metode abstracte . In fat ¸a unei metode abstracte trebuie s˘ a apar˘ a obligatoriu cuvˆ antul cheie abstract. 2. o clas˘ a abstract˘ a poate cont ¸ine metode f˘ ar˘ a nici o implementare. O clas˘ a abstract˘ a poate cont ¸ine acelea¸ si elemente membre ca o clas˘ a obi¸ snuit˘ a. o clas˘ a abstract˘ a poate pune la dispozit ¸ia subclaselor sale un model complet pe care trebuie s˘ a-l implementeze.. o clas˘ a declarat˘ a astfel nu ar avea nici o utilitate. .f˘ ar˘ a nici o implementare. Metodele fara nici o implementare se numesc metode abstracte ¸ si pot ap˘ area doar ˆ ın clase abstracte. // Eroare } In felul acesta.. abstract class ClasaAbstracta { abstract void metodaAbstracta().

x = x. etc • Comportament: mutare. } public void setY(int y) { this. y. etc. dreptunghiuri. cercuri.7. culoarea. Metodele abstracte vor fi folosite pentru implementarea comportamentului specific fiec˘ arui obiect... etc • St˘ ari comune: pozit ¸ia(originea). cum ar fi schimbarea originii...2.y = y. } . Pentru a folosi st˘ arile ¸ si comportamentele comune acestor obiecte ˆ ın avantajul nostru putem declara o clas˘ a generic˘ a GraphicObject care s˘ a fie superclas˘ a pentru celelalte clase. Implementarea clasei abstracte GraphicObject ar putea ar˘ ata astfel: abstract class GraphicObject { // Stari comune private int x. redimensionare. colorare. } public void setColor(Color color) { this. Un exemplu elocvent de folosire a claselor ¸ si metodelor abstracte este descrierea obiectelor grafice ˆ ıntr-o manier˘ a orientat˘ a-obiect. curbe Bezier. . // Metode abstracte abstract void draw(). CLASE S ¸ I METODE ABSTRACTE 69 fiec˘ arei subclase ˆ ın parte. dimensiunea.black. • Obiecte grafice: linii.. private Color color = Color. desenare. // Metode comune public void setX(int x) { this.. . } .color = color. cum ar fi desenarea iar cele obi¸ snuite pentru comportamentul comun tuturor.

70 CAPITOLUL 2. OutputStream: superclasele abstracte ale fluxurilor de intrare/ie¸ sire pe octet ¸i • AbstractList. • Orice clas˘ a care are o metod˘ a abstract˘ a trebuie declarat˘ a ca fiind abstract˘ a. mai trebuie ment ¸ionate urm˘ atoarele: • O clas˘ a abstract˘ a poate s˘ a nu aib˘ a nici o metod˘ a abstract˘ a.. } } Legat de metodele abstracte. Implementarea claselor pentru obiecte grafice ar fi: class Circle extends GraphicObject { void draw() { // Obligatoriu implementarea ... Writer: superclasele abstracte ale fluxurilor de intrare/ie¸ sire pe caractere • InputStream.. • O metod˘ a abstract˘ a nu poate ap˘ area decˆ at ˆ ıntr-o clas˘ a abstract˘ a. Dintre cele mai importante amintim: • Number: superclasa abstract˘ a a tipurilor referint ¸˘ a numerice • Reader. OBIECTE S ¸ I CLASE O subclas˘ a care nu este abstract˘ a a unei clase abstracte trebuie s˘ a furnizeze obligatoriu implement˘ ari ale metodelor abstracte definite ˆ ın superclas˘ a. } } class Rectangle extends GraphicObject { void draw() { // Obligatoriu implementarea . AbstractMap: superclase abstracte pentru structuri de date de tip colect ¸ie . AbstractSet. In API-ul oferit de platforma de lucru Java sunt numeroase exemple de ierarhii care folosesc la nivelele superioare clase abstracte.

Aceasta este clasa Object. direct sau indirect. trebuie s˘ a existe o except ¸ie de la aceast˘ a regul˘ a¸ si anume clasa care reprezint˘ a r˘ ad˘ acina ierarhiei format˘ a de relat ¸iile de mo¸ stenire dintre clase. • specificarea unei reprezent˘ ari ca ¸ sir de caractere a unui obiect . orice obiect fiind. clauza ”extends” specific˘ a faptul c˘ a acea clas˘ a extinde (mo¸ stene¸ ste) o alt˘ a clas˘ a. Object define¸ ste ¸ si implementeaz˘ a comportamentul comun al tuturor celorlalte clase Java. O clas˘ a poate avea o singur˘ a superclas˘ a (Java nu suport˘ a mo¸ stenirea multipl˘ a) ¸ si chiar dac˘ a nu specific˘ am clauza ”extends” la crearea unei clase ea totu¸ si va avea o superclas˘ a.2. etc.8. numit˘ a superclas˘ a. • notificarea altor obiecte c˘ a o variabil˘ a de condit ¸ie s-a schimbat. CLASA OBJECT 71 • Component : superclasa abstract˘ a a componentelor folosite ˆ ın dezvoltarea de aplicat ¸ii cu interfat ¸˘ a grafic˘ a cu utilizatorul (GUI). Declarat ¸iile de mai jos sunt echivalente: class Exemplu {} class Exemplu extends Object {} 2. Fiind p˘ arintele tuturor.8.8 2.8. descendent al acestei clase. Cu alte cuvinte. • etc. Evident. Button. Clasa Object este ¸ si superclasa implicit˘ a a claselor care nu specific˘ a o anumit˘ a superclas˘ a.2 Clasa Object Clasa Object este cea mai general˘ a dintre clase. cum ar fi: • posibilitatea test˘ arii egalit˘ a¸ tii valorilor obiectelor.1 Clasa Object Orice clas˘ a are o superclas˘ a Dup˘ a cum am v˘ azut ˆ ın sect ¸iunea dedicat˘ a modalit˘ a¸ tii de creare a unei clase. • returnarea clasei din care face parte un obiect. Label. 2. cum ar fi Frame. ˆ ın Java orice clas˘ a are o superclas˘ a¸ si numai una. etc. .

OBIECTE S ¸ I CLASE Fiind subclas˘ a a lui Object. Clonarea unui obiect presupune crearea unui nou obiect de acela¸ si tip ¸ si care s˘ a aib˘ a aceea¸ si stare (acelea¸ si valori pentru variabilele sale). Dac˘ a dou˘ a obiecte sunt egale conform metodei equals. (vezi ”Distrugerea obiectelor”) • toString Este folosit˘ a pentru a returna o reprezentare ca ¸ sir de caractere a unui obiect.out. Exemplu obj = new Exemplu().println("Obiect=" + obj. • clone Aceast˘ a metod˘ a este folosit˘ a pentru duplicarea obiectelor (crearea unor clone). • finalize In aceast˘ a metod˘ a se scrie codul care ”cur˘ a¸ t˘ a dup˘ a un obiect” ˆ ınainte de a fi eliminat din memorie de colectorul de gunoaie. Metoda hashCode returneaza un cod ˆ ıntreg pentru fiecare obiect.72 CAPITOLUL 2. Implicit (implementarea din clasa Object). aceast˘ a metod˘ a compar˘ a referint ¸ele obiectelor.println("Obiect=" + obj). Metodele cel mai uzual supradefinite sunt: clone. orice clas˘ aˆ ıi poate supradefini metodele care nu sunt finale. equals/hashCode. pentru a testa consistent ¸a obiectelor: acela¸ si obiect trebuie s˘ a returneze acela¸ si cod pe durata execut ¸iei programului. • equals. atunci apelul metodei hashCode pentru fiecare din cele dou˘ a obiecte ar trebui s˘ a returneze acela¸ si intreg. fiind apelat˘ a automat atunci cˆ and este necesar˘ a transformarea unui obiect ˆ ın ¸ sir de caractere. Uzual este redefinit˘ a pentru a testa dac˘ a st˘ arile obiectelor coincid sau dac˘ a doar o parte din variabilele lor coincid. hashCode Acestea sunt. finalize. toString.toString()). In metoda equals este scris codul pentru compararea egalit˘ a¸ tii cont ¸inutului a dou˘ a obiecte. de obicei. . //echivalent cu System.out. System. Este util˘ a pentru concatenarea ¸ sirurilor cu diverse obiecte ˆ ın vederea afi¸ s˘ arii. supradefinite ˆ ımpreun˘ a.

return suma . } } . a == a && comp . ¸ si ˆ ın care vom supradefini metode ale clasei Object. 0) . CLASA OBJECT 73 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. suma . } public boolean equals ( Object obj ) { if ( obj == null ) return false .2. return a + semn + b + " i " . a = this . a + comp . Listing 2. Complex comp = ( Complex ) obj .8. De asemenea. this . b = this . vom scrie un mic program TestComplex ˆ ın care vom testa metodele clasei definite.1: Clasa numerelor complexe class Complex { private double a . if (!( obj instanceof Complex ) ) return false . a = a . double b ) { this . // partea reala private double b . } public Complex aduna ( Complex comp ) { Complex suma = new Complex (0 . 0) . b ) . b = b . b . } public String toString () { String semn = ( b > 0 ? " + " : " -" ) . return ( comp . } public Complex () { this (1 . ˆ ın care implement˘ am part ¸ial clasa numerelor complexe. suma . // partea imaginara public Complex ( double a . a . b + comp . } public Object clone () { return new Complex (a . b == b ) .

System .74 CAPITOLUL 2.intValue().booleanValue().9 Conversii automate ˆ ıntre tipuri Dup˘ a cum v˘ azut tipurile Java de date pot fi ˆ ımp˘ art ¸ie ˆ ın primitive ¸ si referint ¸˘ a. } } { // 3. atribuirile explicite ˆ ıntre tipuri primitve ¸ si referint ¸˘ a sunt posibile.0 i // false // true 2. System . equals ( c2 ) ) . byte short int long float double char boolean Byte Short Integer Long Float Double Character Boolean Fiecare din aceste clase are un constructor ce permite init ¸ializarea unui obiect avˆ and o anumit˘ a valoare primitiv˘ a¸ si metode specializate pentru conversia unui obiect ˆ ın tipul primitiv corespunz˘ ator. Complex c2 = new Complex (2 . Boolean obb = new Boolean(true). equals ( c3 ) ) .5 a limbajului Java. int i = obi. clone () . aduna ( c2 ) ) . acest mecanism purtˆ and numele de autoboxing. Incepˆ and cu versiunea 1. Complex c3 = ( Complex ) c1 . . boolean b = obb. Pentru fiecare tip primitiv exist˘ a o clas˘ a corespunz˘ atoare care permie lucrul orientat obiect cu tipul respectiv.3) . out . OBIECTE S ¸ I CLASE public class TestComplex { public static void main ( String c []) Complex c1 = new Complex (1 . println ( c1 . println ( c1 . out .2) . respectiv auto-unboxing.0 + 5. Conversia explicit˘ a va fi facut˘ a de c˘ atre compilator. out . println ( c1 . de genul tipPrimitivValue: Integer obi = new Integer(1). System .

. dup˘ a cum reiese din urm˘ atorul exemplu: public class CuloriSemafor { public static final int ROSU = -1. Boolean obb = true..culoare = CuloriSemafor.10. .5 ! Integer obi = 1..GALBEN). .. GALBEN. . public static final int VERDE = 1. int i = obi. public static final int GALBEN = 0.10 Tipul de date enumerare Incepˆ and cu versiunea 1.5 a limbajului Java. boolean b = obb.. Compilatorul este responsabil cu transformarea unei astfel de structuri ˆ ıntr-o clas˘ a corespunz˘ atoare. // Utilizarea structurii se face la fel . } .ROSU) semafor... . Clasa de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: public enum CuloriSemafor { ROSU.. // Exemplu de utilizare if (semafor.ROSU) semafor.. if (semafor. 75 2.culoare = CuloriSemafor.culoare = CuloriSemafor.2. Acest˘ a solut ¸ie simplific˘ a manevrarea grupurilor de constante. TIPUL DE DATE ENUMERARE // Doar de la versiunea 1.GALBEN).culoare = CuloriSemafor.. exist˘ a posibilitatea de a defini tipuri de date enumerare prin folosirea cuvˆ antului cheie enum. VERDE }.

76 CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE .

• starea programului ˆ ın momentul producerii acelei except ¸ii. } } La rularea programului va fi generat˘ a o except ¸ie.println("Aici nu se mai ajunge. programul se va opri la instruct ¸iunea care a cauzat except ¸ia ¸ si se va afi¸ sa un mesaj de eroare de genul: 77 .Capitolul 3 Except ¸ii 3. //Exceptie ! System. v[10] = 0. public class Exemplu { public static void main(String args[]) { int v[] = new int[10].. cum ar fi accesarea unui element din afara spat ¸iului alocat unui vector. Except ¸iile pot ap˘ area din diverse cauze ¸ si pot avea nivele diferite de gravitate: de la erori fatale cauzate de echipamentul hardware pˆ an˘ a la erori ce ¸ tin strict de codul programului.1 Ce sunt except ¸iile ? Termenul except ¸ie este o prescurtare pentru ”eveniment except ¸ional” ¸ si poate fi definit ca un eveniment ce se produce ˆ ın timpul execut ¸iei unui program ¸ si care provoac˘ aˆ ıntreruperea cursului normal al execut ¸iei acestuia."). In momentul cˆ and o asemenea eroare se produce ˆ ın timpul execut ¸iei va fi generat un obiect de tip except ¸ie ce cont ¸ine: • informat ¸ii despre except ¸ia respectiv˘ a.out..

EXCEPT ¸ II "Exception in thread "main" java.lang. 3. la aparit ¸ia unei erori este ”aruncat˘ a” o except ¸ie iar cineva trebuie s˘ a o ”prind˘ a” pentru a o trata. catch ¸ si finally.. O secvent ¸˘ a de cod care trateaz˘ a anumite except ¸ii trebuie s˘ a arate astfel: try { // Instructiuni care pot genera exceptii } catch (TipExceptie1 variabila) { // Tratarea exceptiilor de tipul 1 . ˆ ıncepˆ and cu metoda care a generat except ¸ia ¸ si mergˆ and ˆ ınapoi pe linia apelurilor c˘ atre acea metod˘ a. In aproape toate situat ¸ile. Cu alte cuvinte.java:4)" Crearea unui obiect de tip except ¸ie se nume¸ ste aruncarea unei except ¸ii (”throwing an exception”).78 CAPITOLUL 3. Atent ¸ie In Java tratarea erorilor nu mai este o opt ¸iune ci o constrˆ angere. o secvent ¸˘ a de cod care poate provoca except ¸ii trebuie s˘ a specifice modalitatea de tratare a acestora.” nu va fi afi¸ sat). Dac˘ a sistemul nu gase¸ ste nici un analizor pentru o anumit˘ a except ¸ie.ArrayIndexOutOfBoundsException :10 at Exceptii. C˘ autarea se face recursiv. atunci programul Java se opre¸ ste cu un mesaj de eroare (ˆ ın cazul exemplului de mai sus mesajul ”Aici nu se mai ajunge. Secvent ¸a de cod dintr-o metod˘ a care trateaz˘ a o anumit˘ a except ¸ie se nume¸ ste analizor de except ¸ie (”exception handler”) iar interceptarea ¸ si tratarea ei se nume¸ ste prinderea except ¸iei (”catch the exception”).2 ”Prinderea” ¸ si tratarea except ¸iilor Tratarea except ¸iilor se realizeaz˘ a prin intermediul blocurilor de instruct ¸iuni try. In momentul ˆ ın care o metod˘ a genereaz˘ a (arunc˘ a) o except ¸ie sistemul de execut ¸ie este responsabil cu g˘ asirea unei secvent ¸e de cod dintr-o metod˘ a care s˘ a o trateze.main (Exceptii..

. finally { // Cod care se executa indiferent // daca apar sau nu exceptii } 79 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: citirea unui fi¸ sier octet cu octet ¸ si afisarea lui pe ecran. ”PRINDEREA” S ¸ I TRATAREA EXCEPT ¸ IILOR } catch (TipExceptie2 variabila) { // Tratarea exceptiilor de tipul 2 } .out.close(). // Inchidem fisierul System. Folosind mecanismul except ¸iilor metoda citeste ˆ ı¸ si poate trata singur˘ a erorile care pot surveni pe parcursul execut ¸iei sale. // Deschidem fisierul System.out. . f. while ( (c=f. f = new FileReader(fis).println("\\nInchidem fisierul " + fis). Tratarea except ¸iilor este realizat˘ a complet chiar de c˘ atre metoda citeste. Mai jos este codul complte ¸ si corect al unui program ce afi¸ seaz˘ a pe ecran cont ¸inutul unui fi¸ sier al c˘ arui nume este primit ca argument de la linia de comand˘ a.2. } Aceast˘ a secvent ¸˘ a de cod va furniza erori la compilare deoarece ˆ ın Java tratarea erorilor este obligatorie.read()) != -1) System. // Citim si afisam fisierul caracter cu caracter int c.3.out. . F˘ ar˘ a a folosi tratarea except ¸iilor metoda responsabil˘ a cu citirea fi¸ sierului ar ar˘ ata astfel: public static void citesteFisier(String fis) { FileReader f = null.println("Deschidem fisierul " + fis).print((char)c).

e .80 CAPITOLUL 3. } } } } public static void main ( String args []) { if ( args . printStackTrace () . exit (1) . read () ) != -1) System . length > 0) citesteFisier ( args [0]) . } catch ( IOException e ) { // Tratam alt tip de exceptie System . while ( ( c = f . out . System .corect import java .*. printStackTrace () . try { // Deschidem fisierul System . " ) . println ( " \ nInchidem fisierul . err . out . close () . err . getMessage () ) . } catch ( IOException e ) { System . } finally { if ( f != null ) { // Inchidem fisierul System . print (( char ) c ) . EXCEPT ¸ II Listing 3. } catch ( File Not F o u n d E x c e p t i o n e ) { // Tratam un tip de exceptie System . System . err . f = new FileReader ( fis ) . println ( " Deschidem fisierul " + fis ) . println ( " Eroare la citirea din fisier ! " ) . // Citim si afisam fisierul caracter cu caracter int c . public class CitireFisier { public static void citesteFisier ( String fis ) { FileReader f = null . println ( " Exceptie : " + e . out . println ( " Fisierul nu a fost gasit ! " ) . io . out .1: Citirea unui fisier . e . try { f . else . println ( " Fisierul nu poate fi inchis ! " ) .

catch (IOException e) { . . ambele putˆ and produce except ¸ii. Except ¸iile provocate de aceste instruct ¸iuni sunt tratate ˆ ın cele dou˘ a blocuri ”catch”.close(). cˆ ate unul pentru fiecare tip de except ¸ie. } .. Inchiderea fi¸ sierului se face ˆ ın blocul ”finally”. poate provoca la rˆ andul s˘ au except ¸ii. try { . f. // cod redundant } O problem˘ a mai delicat˘ a care trebuie semnalata ˆ ın aceasta situat ¸ie este faptul c˘ a metoda close. de exemplu atunci cˆ and fi¸ sierul mai este folosit ¸ si de alt proces ¸ si nu poate fi ˆ ınchis. println ( " Lipseste numele fisierului ! " ) .... deoarece acesta este sigur c˘ a se va executa F˘ ar˘ a a folosi blocul ”finally”.2. out . // Totul a decurs bine. pentru a avea un cod complet corect trebuie s˘ a trat˘ am ¸ si posibilitatea aparit ¸iei unei except ¸ii la metoda close. } } 81 Blocul ”try” contine instruct ¸iunile de deschidere a unui fi¸ sier ¸ si de citire dintr-un fi¸ sier.. ˆ ın funct ¸ie de except ¸iile provocate de acele instruct ¸iuni sau (opt ¸ional) de un bloc ”finally”.3. ˆ ınchiderea fi¸ sierului ar fi trebuit facut˘ aˆ ın fiecare situat ¸ie ˆ ın care fi¸ sierul ar fi fost deschis.close(). // A aparut o exceptie la citirea din fisier f.. Deci. ”PRINDEREA” S ¸ I TRATAREA EXCEPT ¸ IILOR System . ceea ce ar fi dus la scrierea de cod redundant. Atent ¸ie Obligatoriu un bloc de instruct ¸iuni ”try” trebuie s˘ a fie urmat de unul sau mai multe blocuri ”catch”. responsabil˘ a cu ˆ ınchiderea unui fi¸ sier.

TipExceptie2. close () . read () ) != -1) System . while ( ( c = f . ... f = new FileReader ( fis ) . In exemplul de mai sus dac˘ a nu facem tratarea except ¸iilor ˆ ın cadrul metodei citeste atunci metoda apelant˘ a (main) va trebui s˘ a fac˘ a acest lucru: Listing 3. print (( char ) c ) . Acest lucru se realizeaz˘ a prin specificarea ˆ ın declarat ¸ia metodei a clauzei throws: [modificatori] TipReturnat metoda([argumente]) throws TipExceptie1. public class CitireFisier { public static void citesteFisier ( String fis ) throws FileNotFoundException .. f .2: Citirea unui fisier import java .*.3 ”Aruncarea” except ¸iilor In cazul ˆ ın care o metod˘ a nu ˆ ı¸ si asum˘ a responsabilitatea trat˘ arii uneia sau mai multor except ¸ii pe care le pot provoca anumite instruct ¸iuni din codul s˘ au atunci ea poate s˘ a ”arunce” aceste except ¸ii c˘ atre metodele care o apeleaz˘ a. int c . io .. } Atent ¸ie O metod˘ a care nu trateaz˘ a o anumit˘ a except ¸ie trebuie obligatoriu s˘ ao ”arunce”. la rˆ andul lor. IOException { FileReader f = null . urmˆ and ca acestea s˘ a implementeze tratarea lor sau. EXCEPT ¸ II 3. { . s˘ a ”arunce” mai departe except ¸iile respective. out .82 CAPITOLUL 3. } .

Este situat ¸ia ˆ ın care putem folosi blocul finally f˘ ar˘ a a folosi nici un bloc catch: public static void citesteFisier(String fis) throws FileNotFoundException. println ( " Lipseste numele fisierului ! " ) . ˆ ın acest caz. length > 0) { try { citesteFisier ( args [0]) . } } Observat ¸i c˘ a. int c. De asemenea. try { f = new FileReader(numeFisier).3. nu mai putem diferent ¸ia except ¸iile provocate de citirea din fi¸ sier s de inchiderea fi¸ sierului. err . IOException { FileReader f = null. out . e . while ( (c=f. } } . } catch ( File NotFo undE x c ep ti on e ) { System .out.3. System . out . } catch ( IOException e ) { System . ambele fiind de tipul IOException. } } else System . printStackTrace () . println ( " Exceptie : " + e ) . inchiderea fi¸ sierului nu va mai fi facut˘ aˆ ın situatia ˆ ın care apare o except ¸ie la citirea din fi¸ sier.print((char)c). println ( " Fisierul nu a fost gasit ! " ) . err .read()) != -1) System. } finally { if (f!=null) f. println ( " Eroare la citirea din fisier ! " ) . ”ARUNCAREA” EXCEPT ¸ IILOR 83 public static void main ( String args []) { if ( args .close().

} Tratarea except ¸iilor de c˘ atre JVM se face prin terminarea programului ¸ si afi¸ sarea informat ¸iilor despre except ¸ia care a determinat acest lucru. } public void main throws TipExceptie { metoda1(). Pentru exemplul nostru. metoda main ar putea fi declarat˘ a astfel: public static void main(String args[]) throws FileNotFoundException...length) throw new ArrayIndexOutOfBoundsException(). public void metoda3 throws TipExceptie { . Aceast˘ aˆ ınl˘ ant ¸uire se termin˘ a cu metoda main care. Aruncarea unei except ¸ii se poate face ¸ si implicit prin instruct ¸iunea throw ce are formatul: throw exceptie.. } public void metoda2 throws TipExceptie { metoda3(). } Intotdeauna trebuie g˘ asit compromisul optim ˆ ıntre tratarea local˘ a a except ¸iilor ¸ si aruncarea lor c˘ atre nivelele superioare. va determina trimiterea except ¸iilor c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a Java. . astfel ˆ ıncˆ at codul s˘ a fie cˆ at mai clar ¸ si identificarea locului ˆ ın care a ap˘ arut except ¸ia s˘ a fie cˆ at mai u¸ sor de f˘ acut. EXCEPT ¸ II Metoda apelant˘ a poate arunca la rˆ andul sˆ au except ¸iile mai departe c˘ atre metoda care a apelat-o la rˆ andul ei. if (index >= vector.. .. IOException { citeste(args[0]).84 CAPITOLUL 3. ca ˆ ın exemplele de mai jos: throw new IOException("Exceptie I/O"). dac˘ a va arunca except ¸iile ce pot ap˘ area ˆ ın corpul ei. .. } public void metoda1 throws TipExceptie { metoda2().

4..out. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR catch(Exception e) { System. } Problemele care pot ap˘ area la aceasta funct ¸ie. inchide fisierul. • Propagarea unei erori pˆ an˘ a la un analizor de except ¸ii corespunz˘ ator. citeste fisierul in memorie.. Java are urm˘ atoarele avantaje fat ¸˘ a de mecanismul tradit ¸ional de tratare a erorilor: • Separarea codului pentru tratarea unei erori de codul ˆ ın care ea poate s˘ a apar˘ a. (vezi ”Crearea propriilor except ¸ii”) 3. 3. • Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor. sunt de genul: ”Ce se ˆ ıntˆ ampl˘ a dac˘ a: . throw e. } 85 Aceast˘ a instruct ¸iune este folosit˘ a mai ales la aruncarea except ¸iilor proprii. aparent simpl˘ a. aloca memorie.println("A aparut o exceptie).˘ 3.4.4 Avantajele trat˘ arii except ¸iilor Prin modalitatea sa de tratare a except ¸iilor.1 Separarea codului pentru tratarea erorilor In programarea tradit ¸ional˘ a tratarea erorilor se combin˘ a cu codul ce poate produce aparit ¸ia lor producˆ and a¸ sa numitul ”cod spaghetti”. ?” • fi¸ sierul nu poate fi deschis • nu se poate determina dimensiunea fi¸ sierului . S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: o funct ¸ie care ˆ ıncarc˘ a un fi¸ sier ˆ ın memorie: citesteFisier { deschide fisierul. determina dimensiunea fisierului.

astfel: . EXCEPT ¸ II Un cod tradit ¸ional care s˘ a trateze aceste erori ar ar˘ ata astfel: int citesteFisier() { int codEroare = 0. if (fisierul nu s-a inchis && codEroare == 0) { codEroare = -4. schematizat. } // Cod "spaghetti" Acest stil de progamare este extrem de susceptibil la erori ¸ si ˆ ıngreuneaz˘ a extrem de mult ˆ ınt ¸telegerea sa. } } else { codEroare = -3. } } else { codEroare = -2. codul ar arata. folosind mecansimul except ¸iilor. } } else { codEroare = -5. if (fisierul s-a deschis) { determina dimensiunea fisierului.86 • nu poate fi alocat˘ a suficient˘ a memorie • nu se poate face citirea din fi¸ sier • fi¸ sierul nu poate fi ˆ ınchis CAPITOLUL 3. In Java. } inchide fisierul. if (s-a determinat dimensiunea) { aloca memorie. } return codEroare. } else { codEroare = codEroare & -4. if (s-a alocat memorie) { citeste fisierul in memorie. deschide fisierul. if (nu se poate citi din fisier) { codEroare = -1.

determina dimensiunea fisierului. 87 3.} } Diferenta de claritate este evident˘ a. S˘ a presupunem c˘ a apelul la metoda citesteFisier este consecint ¸a unor apeluri imbricate de metode: int metoda1() { metoda2(). AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR int citesteFisier() { try { deschide fisierul. inchide fisierul.. .4. .2 Propagarea erorilor Propagarea unei erori se face pˆ an˘ a la un analizor de except ¸ii corespunz˘ ator.˘ 3. aloca memorie.4.} catch (nu se poate inchide fisierul) {trateaza eroarea... } int metoda3 { citesteFisier(). } int metoda2() { metoda3.} catch (nu s-a alocat memorie) {trateaza eroarea} catch (nu se poate citi din fisier) {trateaza eroarea. } catch (fisierul nu s-a deschis) {trateaza eroarea..} catch (nu s-a determinat dimensiunea) {trateaza eroarea. citeste fisierul in memorie... . .

} catch (TipExceptie e) { //proceseazaEroare. } Dup˘ a cum am vazut.. Cu alte cuvinte. . } ...88 } CAPITOLUL 3. adic˘ a funct ¸iilor care o apeleaz˘ a sau sistemului. } int metoda3() { int codEroare = citesteFisier(). if (codEroare != 0) //proceseazaEroare. if (codEroare != 0) return codEroare. Tradit ¸ional. acest lucru ar trebui f˘ acut prin propagarea erorii produse de metoda citesteFisier pˆ an˘ a la metoda1: int metoda1() { int codEroare = metoda2()... EXCEPT ¸ II S˘ a presupunem de asemenea c˘ a dorim s˘ a facem tratarea erorilor doar ˆ ın metoda1.. } . Java permite unei metode s˘ a arunce except ¸iile ap˘ arute ˆ ın cadrul ei la un nivel superior. . o metod˘ a poate s˘ a nu ˆ ı¸ si asume responsabilitatea trat˘ arii except ¸iilor ap˘ arute ˆ ın cadrul ei: int metoda1() { try { metoda2(). } int metoda2() { int codEroare = metoda3(). if (codEroare != 0) return codEroare. ...

Pronderea unei except ¸ii se poate face fie la nivelul clasei specifice pentru acea except ¸ie. ˆ ıns˘ a. clasa IOException se ocup˘ a cu except ¸iile ce pot ap˘ area la operat ¸ii de intrare/iesire ¸ si diferent ¸iaz˘ a la rˆ andul ei alte tipuri de except ¸ii. /* Acest apel poate genera exceptie de tipul FileNotFoundException Tratarea ei poate fi facuta in unul din modurile de mai jos: */ } catch (FileNotFoundException e) { // Exceptie specifica provocata de absenta // fisierului ’input..3 Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor In Java exist˘ a clase corespunz˘ atoare tuturor except ¸iilor care pot ap˘ area la execut ¸ia unui program. etc. Radacin˘ a acestei ierarhii este clasa Throwable (vezi ”Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii”). AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR int metoda2() throws TipExceptie { metoda3(). . cum ar fi FileNotFoundException. } int metoda3() throws TipExceptie { citesteFisier().4.. La rˆ andul ei. clasa IOException se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ıntr-o categorie mai larg˘ a de except ¸ii ¸ si anume clasa Exception. } 89 3.dat").. try { FileReader f = new FileReader("input. EOFException.˘ 3. ˆ ın funct ¸ie de necesit˘ a¸ tile programului.dat’ } // sau . .. Acestea sunt grupate ˆ ın funct ¸ie de similarit˘ a¸ tile lor ˆ ıntr-o ierarhie de clase. cu cˆ at clasa folosit˘ a este mai generic˘ a cu atˆ at tratarea except ¸iilor programul ˆ ı¸ si pierde din flexibilitate.4. De exemplu. fie la nivelul uneia din superclasele sale.

sunt cazuri speciale de except ¸ii generate de funct ¸ionarea anormal˘ a a echipamentului hard pe care ruleaz˘ a un program Java ¸ si sunt invizibile programatorilor. Un program Java nu trebuie s˘ a trateze aparit ¸ia acestor erori ¸ si este improbabil ca o metod˘ a Java s˘ a provoace asemenea erori. Exception ¸ si RuntimeException.5 Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii R˘ ad˘ acina claselor ce descriu except ¸ii este clasa Throwable iar cele mai importante subclase ale sale sunt Error. . EXCEPT ¸ II catch (IOException e) { // Exceptie generica provocata de o operatie IO } // sau catch (Exception e) { // Cea mai generica exceptie soft } //sau catch (Throwable e) { // Superclasa exceptiilor } 3. Erorile. obiecte de tip Error.90 CAPITOLUL 3. care sunt la rˆ andul lor superclase pentru o serie ˆ ıntreag˘ a de tipuri de except ¸ii.

3. except ¸iile care provin strict din vina programatorului ¸ si nu generate de o anumit˘ a situat ¸ie extern˘ a. programul va fi terminat. Aceste except ¸ii au o superclas˘ a comun˘ a RuntimeException ¸ si ˆ ın acesata categorie sunt incluse except ¸iile provocate de: • operat ¸ii aritmetice ilegale (ˆ ımpˆ art ¸irea ˆ ıntregilor la zero). cum ar fi lipsa unui fi¸ sier. Reamintim ˆ ıns˘ a c˘ a. • toString . ArrayIndexOutOfBoundsException Except ¸iile la execut ¸ie pot ap˘ area uriunde ˆ ın program ¸ si pot fi extrem de numeroare iar ˆ ıncercarea de ”prindere” a lor ar fi extrem de anevoioas˘ a. Dup˘ a cum am mai zis tratarea acestor except ¸ii nu este o opt ¸iune ci o constrˆ angere. NullPointerException • accesarea eronat˘ a a elementelor unui vector. EXCEPT ¸ II LA EXECUT ¸ IE 91 Except ¸iile. obiectele de tip Exception. astfel ˆ ıncˆ at pot fi apelate pentru orice tip de except ¸ie. tratarea lor nefiind ˆ ıns˘ a ilegal˘ a. . Cele mai uzuale sunt: • getMessage . Din acest motiv. compilatorul permite ca aceste except ¸ii s˘ a r˘ amˆ an˘ a netratate. Metodele care sunt apelate uzual pentru un obiect except ¸ie sunt definite ˆ ın clasa Throwable ¸ si sunt publice. cu alte cuvinte. ˆ ın cazul aparit ¸iei oric˘ arui tip de except ¸ie care nu are un analizor corespunz˘ ator. ArithmeticException • accesarea membrilor unui obiect ce are valoarea null.afi¸ seaz˘ a detaliul unei except ¸ii.6. tratarea except ¸iilor este obligatorie ˆ ın Java. • printStackTrace .6 Except ¸ii la execut ¸ie In general. De la acest principu se sustrag ˆ ıns˘ a a¸ sa numitele except ¸ii la execut ¸ie sau.afi¸ seaz˘ a informat ¸ii complete despre except ¸ie ¸ si localizarea ei.3. sunt except ¸iile standard (soft) care trebuie tratate de c˘ atre programele Java. Except ¸iile care pot ”sc˘ apa” netratate descind din subclasa RuntimeException ¸ si se numesc except ¸ii la execut ¸ie.metod˘ a mo¸ stenit˘ a din clasa Object. care furnizeaz˘ a reprezentarea ca ¸ sir de caractere a except ¸iei.

out. // Exceptie la executie ! double x=1. int a=1.println("Aici nu se mai ajunge. // -Infinity System."). y=-1.println(a/b).println(z/z).printStackTrace().out. /* Nu apare eroare la compilare dar apare exceptie la executie si programul va fi terminat. System. Imp˘ art ¸irea la 0 va genera o except ¸ie doar dac˘ a tipul numerelor ˆ ımp˘ art ¸ite este aritmetic ˆ ıntreg.7 Crearea propriilor except ¸ii Adeseori poate ap˘ area necesitatea cre˘ arii unor except ¸ii proprii pentru a pune ˆ ın evident ¸a cazuri speciale de erori provocate de metodele claselor unei libr˘ arii.out. preferabil una apropiat˘ a ca semnificat ¸ie. EXCEPT ¸ II int v[] = new int[10]. programul continua v[11] = 0.out. try { v[10] = 0. .out.println("Atentie la indecsi!"). e. // Infinity System. cu alte cuvinte clasa care o implementeaz˘ a trebuie s˘ a fie subclas˘ a a uneia deja existente ˆ ın aceasta ierarhie. } catch (ArrayIndexOutOfBoundsException e) { System.92 CAPITOLUL 3. sau Nan. funct ¸ie de operatie. ci va fi furnizat ca rezultat o constant˘ a care poate fi. O except ¸ie proprie trebuie s˘ a se ˆ ıncadreze ˆ ıns˘ aˆ ın ierarhia except ¸iilor Java. Infinity.. -Infinity. sau superclasa Exception. int b=0.out. */ System. // NaN 3. z=0.println(y/z). In cazul tipurilor reale (float ¸ si double) nu va fi generat˘ a nici o except ¸ie.. System.println(x/z). } // Corect. cazuri care nu au fost prevazute ˆ ın ierarhia except ¸iilor standard Java.

ambele operat ¸ii pot provoca except ¸ii. } } Secvent ¸a cheie este extends Exception care specific˘ a faptul c˘ a noua clas˘ a ExceptieStiva este subclas˘ a a clasei Exception ¸ si deci implementeaz˘ a obiecte ce reprezint˘ a except ¸ii.-]. int n =0. . // Apeleaza constructorul superclasei Exception } } 93 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. ˆ ın care cre˘ am o clas˘ a ce descrie part ¸ial o stiv˘ a de numere ˆ ıntregi cu operat ¸iile de ad˘ augare a unui element. } } class Stiva { int elemente [] = new int [100]. elemente [ n ++] = x . return elemente [n . // numarul de elemente din stiva public void adauga ( int x ) throws ExceptieStiva { if ( n ==100) throw new ExceptieStiva ( " Stiva este plina ! " ) .3: Exceptii proprii class ExceptieStiva extends Exception { public ExceptieStiva ( String mesaj ) { super ( mesaj ) .3. respectiv de scoatere a elementului din vˆ arful stivei. Pentru a personaliza aceste except ¸ii vom crea o clas˘ a specific˘ a denumit˘ a ExceptieStiva: Listing 3. CREAREA PROPRIILOR EXCEPT ¸ II public class ExceptieProprie extends Exception { public ExceptieProprie(String mesaj) { super(mesaj).7. Dac˘ a presupunem c˘ a stiva poate memora maxim 100 de elemente. } public int scoate () throws ExceptieStiva { if ( n ==0) throw new ExceptieStiva ( " Stiva este goala ! " ) .

Except ¸iile proprii sunt descrise uzual de clase foarte simple. . codul ad˘ augat claselor pentru except ¸ii proprii este nesemnificativ: unul sau doi constructori care afi¸ seaza un mesaj de eroare la ie¸ sirea standard.94 CAPITOLUL 3. Procesul de creare a unei noi except ¸ii poate fi dus mai departe prin ad˘ augarea unor noi metode clasei ce descrie acea except ¸ie. EXCEPT ¸ II In general. chiar f˘ ar˘ a nici un cod ˆ ın ele. cum ar fi: class ExceptieSimpla extends Exception { } Aceast˘ a clas˘ a se bazeaz˘ a pe constructorul implicit creat de compilator ˆ ıns˘ a nu are constructorul ExceptieSimpla(String s). ˆ ıns˘ a aceasta dezvoltare nu ˆ ı¸ si are rostul ˆ ın majoritatea cazurilor.

etc) ¸ si s˘ a citeasc˘ a secvent ¸ial informat ¸iile respective. socket. etc. atˆ at sursa extern˘ a a unor date cˆ at ¸ si destinat ¸ia lor sunt v˘ azute ca fiind ni¸ ste procese care produc. respectiv consum˘ a informat ¸ii. 95 . } inchide canal comunicatie. Indiferent de tipul informat ¸iilor. Similar. sunete. Pentru a generaliza. obiecte.Capitolul 4 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri 4. Pentru a aduce informat ¸ii dintr-un mediu extern. un progam Java trebuie s˘ a deschid˘ a un canal de comunicat ¸ie (flux) de la sursa informat ¸iilor (fi¸ sier. ˆ ın ret ¸ea. memorie.1. un program poate trimite informat ¸ii c˘ atre o destinat ¸ie extern˘ a deschizˆ and un canal de comunicat ¸ie (flux) c˘ atre acea destinat ¸ie ¸ si scriind secvent ¸ial informat ¸iile respective. citirea/scrierea de pe/c˘ atre un mediu extern respect˘ a urm˘ atorul algoritm: deschide canal comunicatie while (mai sunt informatii) { citeste/scrie informatie.1 4. Informat ¸ia se poate g˘ asi oriunde: ˆ ıntr-un fi¸ sier pe disc. imagini.1 Introducere Ce sunt fluxurile? Majoritatea aplicat ¸iilor necesit˘ a citirea unor informat ¸ii care se g˘ asesc pe o surs˘ a extern˘ a sau trimiterea unor informat ¸ii c˘ atre o destinat ¸ie extern˘ a. ˆ ın memorie sau ˆ ın alt program ¸ si poate fi de orice tip: date primitive.

2 Clasificarea fluxurilor Exist˘ a trei tipuri de clasificare a fluxurilor: • Dup˘ a direct ¸ia canalului de comunicat ¸ie deschis fluxurile se ˆ ımpart ˆ ın: – fluxuri de intrare (pentru citirea datelor) – fluxuri de ie¸ sire (pentru scrierea datelor) • Dup˘ a tipul de date pe care opereaz˘ a: – fluxuri de octet ¸i (comunicarea serial˘ a se realizeaz˘ a pe 8 bit ¸i) – fluxuri de caractere (comunicarea serial˘ a se realizeaz˘ a pe 16 bit ¸i) . dar pe fluxuri diferite. Observat ¸ii: Fluxurile sunt canale de comunicat ¸ie seriale pe 8 sau 16 bit ¸i.io. Un flux care scrie date se nume¸ ste flux de ie¸ sire. 4. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Definit ¸ii: Un flux este un canal de comunicat ¸ie unidirect ¸ional ˆ ıntre dou˘ a procese.io: import java. orice proces putˆ and fi atˆ at producator cˆ at ¸ si consumator ˆ ın acela¸ si timp.io. Fluxurile sunt unidirect ¸ionale. Un proces care descrie o surs˘ a extern˘ a de date se nume¸ ste proces produc˘ ator.*. de la produc˘ ator la consumator. Un flux care cite¸ ste date se nume¸ ste flux de intrare. Clasele ¸ si intefet ¸ele standard pentru lucrul cu fluxuri se g˘ asesc ˆ ın pachetul java.1. Consumatorul ¸ si producatorul nu comunic˘ a direct printr-o interfat ¸˘ a de flux ci prin intermediul codului Java de tratare a fluxurilor. Fiecare flux are un singur proces produc˘ ator ¸ si un singur proces consumator. orice program care necesit˘ a operat ¸ii de intrare sau ie¸ sire trebuie s˘ a cont ¸in˘ a instruct ¸iunea de import a pachetului java. Un proces care descrie o destinat ¸ie extern˘ a pentru date se nume¸ ste proces consumator. Intre dou˘ a procese pot exista oricˆ ate fluxuri.96 ˘ S CAPITOLUL 4. Deci.

FileWriter.1. Acestea sunt superclase abstracte pentru clase ce implementeaz˘ a fluxuri specializate pentru citirea/scrierea datelor pe 8 bit ¸i. FileOutputStream. f˘ ar˘ a ca acest lucru s˘ a fie obligatoriu. Ca o regul˘ a general˘ a.pentru fluxuri de ie¸ sire. BufferedWriter. etc. INTRODUCERE • Dup˘ a act ¸iunea lor: 97 – fluxuri primare de citire/scriere a datelor (se ocup˘ a efectiv cu citirea/scrierea datelor) – fluxuri pentru procesarea datelor 4. se observ˘ a ca o alt˘ a regul˘ a general˘ a.1.3 Ierarhia claselor pentru lucrul cu fluxuri Clasele r˘ ad˘ acin˘ a pentru ierarhiile ce reprezint˘ a fluxuri de caractere sunt: • Reader. De asemenea.4. Clasele radacin˘ a pentru ierarhia fluxurilor de octet ¸i sunt: • InputStream. faptul c˘ a unui flux de intrare XReader ˆ ıi corespunde uzual un flux de ie¸ sire XWriter. Acestea sunt superclase abstracte pentru toate clasele ce implementeaz˘ a fluxuri specializate pentru citirea/scrierea datelor pe 16 bit ¸i ¸ si vor cont ¸ine metodele comune tuturor.pentru fluxuri de intrare ¸ si • OutputStream. cum ar fi ˆ ın exemplele: FileReader.pentru fluxuri de intrare ¸ si • Writer.pentru fluxuri de ie¸ sire. Ca ¸ si ˆ ın cazul fluxurilor pe caractere denumirile claselor vor avea terminat ¸ia superclasei lor: FileInputStream. toate clasele din aceste ierarhii vor avea terminat ¸ia Reader sau Writer ˆ ın funct ¸ie de tipul lor. . BufferedInputStream. ˆ ıns˘ a acest lucru nu este obligatoriu. etc. fiec˘ arui flux de intrare XInputStream corespunzˆ andu-i uzual un flux de ie¸ sire XOutputStream. BufferedReader. BufferedOutputStream..

Metodele referitoare la fluxuri pot genera except ¸ii de tipul IOException sau derivate din aceast˘ a clas˘ a. resetarea pozit ¸iei curente..4 Metode comune fluxurilor Superclasele abstracte Reader ¸ si InputStream definesc metode similare pentru citirea datelor. 4. fluxul va fi automat ˆ ınchis de c˘ atre colectorul de gunoaie atunci cˆ and nu va mai exista nici o referint ¸˘ a la el. deoarece acestea permit manipularea caracterelor Unicode ˆ ın timp ce fluxurile de octet ¸i permit doar lucrul pe 8 biti caractere ASCII. Inchiderea oric˘ arui flux se realizeaz˘ a prin metoda close. la lucrul cu fluxrui cu zon˘ a tampon de memorie. Reader InputStream int read() int read() int read(char buf[]) int read(byte buf[]) . Acestea sunt ˆ ıns˘ a mai rar folosite ¸ si nu vor fi detaliate.. datele din memorie vor fi pierdute la ˆ ınchiderea fluxului de c˘ atre gc. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Pˆ an˘ a la un punct.1. Superclasele abstracte Writer ¸ si OutputStream sunt de asemenea paralele.. etc. tratarea lor fiind obligatorie. ambele clase pun la dispozit ¸ie metode pentru marcarea unei locat ¸ii ˆ ıntr-un flux.. In cazul ˆ ın care aceasta nu este apelat˘ a explicit. . InputStream void write(int c) void write(byte buf[]) . saltul peste un num˘ ar de pozit ¸ii... Pentru majoritatea programelor este recomandat ca scrierea ¸ si citirea datelor s˘ a se fac˘ a prin intermediul fluxurilor de caractere. ˆ ıns˘ a acest lucru trebuie evitat deoarece... . definind metode similare pentru scrierea datelor: Reader void write(int c) void write(char buf[]) void write(String str) . De asemenea.98 ˘ S CAPITOLUL 4. exist˘ a un paralelism ˆ ıntre ierarhia claselor pentru fluxuri de caractere ¸ si cea pentru fluxurile pe octet ¸i.

fluxurile pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın funct ¸ie de activitatea lor ˆ ın fluxuri care se ocup˘ a efectiv cu citirea/scrierea datelor ¸ si fluxuri pentru procesarea datelor (de filtrare). definite ˆ ın superclase. • Pipe PipedReader.2 Folosirea fluxurilor A¸ sa cum am v˘ azut. punˆ and la dispozit ¸ie implement˘ ari ale metodelor de baz˘ a read.1 Fluxuri primitive Fluxurile primitive sunt responsabile cu citirea/scrierea efectiv˘ a a datelor. precum ¸ si modalit˘ a¸ tile de creare ¸ si utilizare a fluxurilor. In continuare.2. vom vedea care sunt cele mai importante clase din cele dou˘ a categorii ¸ si la ce folosesc acestea. permit tratarea vectorilor ca surs˘ a/destinat ¸ie pentru crearea unor fluxuri de intrare/ie¸ sire. PipedOutputStream Implementeaz˘ a componentele de intrare/ie¸ sire ale unei conducte de . Cu alte cuvinte. acestea sunt folosite pentru citirea datelor dintr-un fi¸ sier. PipedWriter PipedInputStream. In funct ¸ie de tipul sursei datelor.4. • Memorie CharArrayReader. FileOutputStream Numite ¸ si fluxuri fi¸ sier. ByteArrayOutputStream Aceste fluxuri folosesc pentru scrierea/citirea informat ¸iilor ˆ ın/din memorie ¸ si sunt create pe un vector existent deja. CharArrayWriter ByteArrayInputStream. ele pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite astfel: • Fi¸ sier FileReader.2. 4. StringReader. StringWriter Permit tratarea ¸ sirurilor de caractere aflate ˆ ın memorie ca surs˘ a/destinat ¸ie pentru crearea de fluxuri. respectiv scrierea datelor ˆ ıntr-un fi¸ sier ¸ si vor fi analizate ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a (vezi ”Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere”). respectiv write. FileWriter FileInputStream. FOLOSIREA FLUXURILOR 99 4.

BufferedOutputStream Sunt folosite pentru a introduce un buffer ˆ ın procesul de citire/scriere a informat ¸iilor. FilterOutputStream Sunt clase abstracte ce definesc o interfat ¸˘ a comun˘ a pentru fluxuri care filtreaz˘ a automat datele citite sau scrise (vezi ”Fluxuri pentru filtrare”). un flux OutputStreamWriter converte¸ ste caractere ˆ ın octet ¸i ¸ si trimite rezutatul c˘ atre un flux de tipul OutputStream. Un flux InputStreamReader cite¸ ste octet ¸i dintr-un flux InputStream ¸ si ˆ ıi converte¸ ste la caractere.2 Fluxuri de procesare Fluxurile de procesare (sau de filtrare) sunt responsabile cu preluarea datelor de la un flux primitiv ¸ si procesarea acestora pentru a le oferi ˆ ıntr-o alt˘ a form˘ a. mai util˘ a dintr-un anumit punct de vedere. De exemplu. Un flux de procesare nu poate fi folosit decˆ at ˆ ımpreun˘ a cu un flux primitiv. Fiind primitiv. Sunt mult mai eficiente decˆ at fluxurile f˘ ar˘ a buffer ¸ si din acest motiv se recomand˘ a folosirea lor ori de cˆ ate ori este posibil (vezi ”Citirea ¸ si scrierea cu zona tampon”). INTRARI ¸ I IES ¸ IRI date (pipe).100 ˘ S CAPITOLUL 4. Clasele ce descriu aceste fluxuri pot fi ˆ ımpartite ˆ ın funct ¸ie de tipul de procesare pe care ˆ ıl efectueaza astfel: • ”Bufferizare” BufferedReader. OutputStreamWriter Formeaz˘ a o punte de legatur˘ aˆ ıntre fluxurile de caractere ¸ si fluxurile de octet ¸i. • Conversie octet ¸i-caractere InputStreamReader. • Filtrare FilterReader. folosind codificarea standard a caracterelor sau o codificare specificat˘ a de program. FilterWriter FilterInputStream. reducˆ and astfel num˘ arul de acces˘ ari la dispozitivul ce reprezint˘ a sursa/destinat ¸ia original˘ a a datelor. . Similar. 4. Pipe-urile sunt folosite pentru a canaliza ie¸ sirea unui program sau fir de execut ¸ie c˘ atre intrarea altui program sau fir de execut ¸ie.2. FileReader nu putea citi decˆ at caracter cu caracter. BufferedReader poate prelua date de la un flux FileReader ¸ si s˘ a ofere informat ¸ia dintr-un fi¸ sier linie cu linie. BufferedWriter BufferedInputStream.

2. FOLOSIREA FLUXURILOR 101 • Concatenare SequenceInputStream Concateneaz˘ a mai multe fluxuri de intrare ˆ ıntr-unul singur (vezi ”Concatenarea fi¸ sierelor”).4.3 Crearea unui flux Orice flux este un obiect al clasei ce implementeaz˘ a fluxul respectiv. • Serializare ObjectInputStream. • Num˘ arare LineNumberReader LineNumberInputStream Ofer˘ a¸ si posibilitatea de num˘ arare automat˘ a a liniilor citite de la un flux de intrare. • Conversie tipuri de date DataInputStream. • Afi¸ sare PrintWriter PrintStream Ofer˘ a metode convenabile pentru afisarea informat ¸iilor. • Citire ˆ ın avans PushbackReader PushbackInputStream Sunt fluxuri de intrare care au un buffer de 1-caracter(octet) ˆ ın care este citit ˆ ın avans ¸ si caracterul (octetul) care urmeaz˘ a celui curent citit. ObjectOutputStream Sunt folosite pentru serializarea obiectelor (vezi ”Serializarea obiectelor”).2. 4. Crearea unui flux se realizeaz˘ a a¸ sadar similar cu crearea obiectelor. DataOutputStream Folosite la scrierea/citirea datelor de tip primitiv ˆ ıntr-un format binar. prin instruct ¸iunea new ¸ si invocarea unui constructor corespunz˘ ator al clasei respective: Exemple: . independent de ma¸ sina pe care se lucreaz˘ a (vezi ”Folosirea claselor DataInputStream ¸ si DataOutputStream”).

txt"). Din acest motiv. A¸ sadar.txt")). //crearea unui flux de iesire pe caractere FileWriter out = new FileWriter("fisier. //crearea unui flux de intrare pe octeti FileInputStream in = new FileInputStream("fisier. crearea unui flux pentru procesarea datelor are formatul general: . Fluxurile de procesare nu pot exista de sine st˘ at˘ atoare ci se suprapun pe un flux primitiv de citire/scriere a datelor.txt").txt"))).102 ˘ S CAPITOLUL 4.dat"). crearea unui flux primitiv de date care cite¸ ste/scrie informat ¸ii de la un dispozitiv extern are formatul general: FluxPrimitiv numeFlux = new FluxPrimitiv(dispozitivExtern). constructorii claselor pentru fluxurile de procesare nu primesc ca argument un dispozitiv extern de memorare a datelor ci o referint ¸a la un flux primitiv responsabil cu citirea/scrierea efectiv˘ a a datelor: Exemple: //crearea unui flux de intrare printr-un buffer BufferedReader in = new BufferedReader( new FileReader("fisier.dat"). BufferedReader in = new BufferedReader(fr).txt"). //crearea unui flux de iesire printr-un buffer BufferedWriter out = new BufferedWriter( new FileWriter("fisier.txt"). INTRARI ¸ I IES ¸ IRI //crearea unui flux de intrare pe caractere FileReader in = new FileReader("fisier. A¸ sadar. //crearea unui flux de iesire pe octeti FileOutputStrem out = new FileOutputStream("fisier. //echivalent cu FileWriter fo = new FileWriter("fisier. BufferedWriter out = new BufferedWriter(fo). //echivalent cu FileReader fr = new FileReader("fisier.

FileWriter .4. Dup˘ a cum am v˘ azut deja. on obiect de tip File sau un obiect de tip FileDesciptor (vezi ”Clasa File”). ˆ ıntrucˆ at operat ¸ia lor de baz˘ a este citirea. fluxurile pot fi compuse ˆ ın succesiuni oricˆ at de lungi: DataInputStream in = new DataInputStream( new BufferedInputStream( new FileInputStream("fisier.octeti Constructorii acestor clase accept˘ a ca argument un obiect care s˘ a specifice un anume fi¸ sier. 4. respectiv scrierea unui caracter sau octet dintr-un sau ˆ ıntr-un fi¸ sier specificat uzual prin numele s˘ au complet sau relativ la directorul curent. In general.2.2.caractere FileInputStream.4 Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere Fluxurile pentru lucrul cu fi¸ siere sunt cele mai usor de ˆ ınteles. Constructorii clasei FileReader sunt: public FileReader(String fileName) throws FileNotFoundException public FileReader(File file) throws FileNotFoundException public FileReader(FileDescriptor fd) Constructorii clasei FileWriter: public FileWriter(String fileName) throws IOException public FileWriter(File file) throws IOException public FileWriter(FileDescriptor fd) public FileWriter(String fileName.dat"))). clasele care implementeaz˘ a aceste fluxuri sunt urm˘ atoarele: FileReader. FileOutputStream . boolean throws IOException append) . FOLOSIREA FLUXURILOR 103 FluxProcesare numeFlux = new FluxProcesare(fluxPrimitiv). Acesta poate fi un ¸ sir de caractere.

txt”. aplicat ¸ia va crea un nou fi¸ sier ”out. err . Listing 4. txt " ) . write ( c ) . } } } In cazul ˆ ın care vom lansa aplicat ¸ia iar ˆ ın directorul curent nu exist˘ a un fi¸ sier cu numele ”in. Din acest motiv orice creare a unui flux de acest tip trebuie f˘ acut˘ aˆ ıntr-un bloc try-catch sau metoda ˆ ın care sunt create fluxurile respective trebuie s˘ a arunce except ¸iile de tipul FileNotFoundException sau de tipul superclasei IOException. read () ) != -1) out . FileWriter out = new FileWriter ( " out .txt” ˆ ıntr-un alt fi¸ sier cu numele ”out. Aceasta va fi prins˘ a de program deoarece.txt” el va fi re- .txt”. } catch ( IOException e ) { System . Ace¸ stia pot provoca except ¸ii de tipul FileNotFoundException ˆ ın cazul ˆ ın care fi¸ sierul cu numele specificat nu exist˘ a. Ambele fi¸ siere sunt considerate ˆ ın directorul curent.1: Copierea unui fisier import java .104 ˘ S CAPITOLUL 4. public class Copiere { public static void main ( String [] args ) { try { FileReader in = new FileReader ( " in . txt " ) . va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul FileNotFoundException. close () . in . Dac˘ a exist˘ a deja fi¸ sierul ”out. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Cei mai uzuali constructori sunt cei care primesc ca argument numele fi¸ sierului. S˘ a consider˘ am ca exemplu un program care copie cont ¸inutul unui fi¸ sier cu numele ”in. printStackTrace () .*. IOException este superclas˘ a pentru FileNotFoundException. out . io . e . int c .txt”. Dac˘ a exist˘ a fi¸ sierul ”in. close () . println ( " Eroare la operatiile cu fisiere ! " ) . while (( c = in .txt” ˆ ın care va fi copiat cont ¸inutul primului.

cont ¸inutul acestuia va fi transferat automat la destinat ¸ie. Atunci cˆ and bufferul este plin. citirea se face direct din flux ¸ si.txt” foloseam: FileWriter out = new FileWriter("out. BufferedWriter .dat"). BufferedOutputStream .2.octeti Sunt folosite pentru a introduce un buffer (zon˘ a de memorie) ˆ ın procesul de citire/scriere a informat ¸iilor. Similar lucreaza ¸ si clasele BufferedWriter ¸ si BufferedOutputStream. BufferedInputStream funct ¸ioneaz˘ a dup˘ a acela¸ si principiu. vor fi memorati ˆ ın buffer ¸ si caracterele care ˆ ıi urmeaz˘ a. reducˆ and astfel numarul de acces˘ ari ale dispozitivului ce reprezint˘ a sursa/destinat ¸ia atelor. Evident.4. In cazul ˆ ın care buffer-ul este gol. caracterul va fi preluat din buffer. FOLOSIREA FLUXURILOR 105 scris. BufferedOutputStream out = new BufferedOutputStream( new FileOutputStream("out. singura diferent ¸˘ a fiind faptul c˘ a sunt citit ¸i octet ¸i.5 Citirea ¸ si scrierea cu buffer Clasele pentru citirea/scrierea cu zona tampon sunt: BufferedReader. int dim_buffer) BufferedWriter(Writer out) . odat˘ a cu citirea caracterului. Din acest motiv. La operat ¸iile de scriere datele scrise nu vor ajunge direct la destinat ¸ie. Fluxurile de citire/scriere cu buffer sunt fluxuri de procesare ¸ si sunt folosite prin suprapunere cu alte fluxuri.txt". sunt mult mai eficiente decˆ at fluxurile f˘ ar˘ a buffer ¸ si din acest motiv se recomand˘ a folosirea lor ori de cˆ ate ori este posibil. true). Clasa BufferedReader cite¸ ste ˆ ın avans date ¸ si le memoreaz˘ aˆ ıntr-o zon˘ a tampon.caractere BufferedInputStream. dintre care obligatoriu unul este primitiv.2. Dac˘ a doream s˘ a facem operat ¸ia de ad˘ augare(append) ¸ si nu de rescriere pentru fi¸ sierul ”out. Atunci cˆ and se execut˘ a o operat ¸ie de citire. 4. ci vor fi memorate jntr-un buffer de o anumit˘ a dimensiune. 1024) //1024 este dimensiunea bufferului Constructorii cei mai folosit ¸i ai acestor clase sunt urm˘ atorii: BufferedReader(Reader in) BufferedReader(Reader in.

} . int dim_buffer) In cazul constructorilor ˆ ın care dimensiunea buffer-ului nu este specificat˘ a. //bufferul nu este plin. chiar dac˘ a aceasta nu este plin˘ a. dependent de platforma de lucru.dat"). Pe lˆ anga acestea.write(i). BufferedWriter out = new BufferedWriter( new FileWriter("out.. aceasta prime¸ ste valoarea implicit˘ a de 512 octet ¸i (caractere).106 ˘ S CAPITOLUL 4. i++) out. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI BufferedWriter(Writer out. 1024) //am creat un flux cu buffer de 1024 octeti for(int i=0. datele se scriu in fisier Metoda readLine Este specific˘ a fluxurilor de citire cu buffer ¸ si permite citirea linie cu linie a datelor de intrare.readLine()) != null) { . Metodele acestor clase sunt cele uzuale de tipul read ¸ si write.flush(). int dim_buffer) BufferedOutputStream(OutputStream out) BufferedOutputStream(OutputStream out. O linie reprezint˘ a o succesiune de caractere terminat˘ a cu simbolul pentru sfˆ ar¸ sit de linie. //proceseaza linie } br. BufferedReader br = new BufferedReader(new FileReader("in")) String linie. Acesta este reprezentat ˆ ın Java prin secvent ¸a escape ’\n’. //bufferul este golit. clasele pentru scriere prin buffer mai au ¸ si metoda flush care gole¸ ste explicit zona tampon. while ((linie = br. in fisier nu s-a scris nimic out. int dim_buffer) BufferedInputStream(InputStream in) BufferedInputStream(InputStream in.close().. i<1000.

FileInputStream f2 = new FileInputStream ( args [1]) . } try { FileInputStream f1 = new FileInputStream ( args [0]) .2. Fiecare obiect ˆ ın enumerarea primit˘ a ca parametru trebuie s˘ a fie de tipul InputStream. primul flux citit fiind s1. while (( c = s . read () ) != -1) System . length <= 1) { System . out . Exemplul cel mai elocvent de folosirea a acestei clase este concatenarea a dou˘ a sau mai multor fi¸ siere: Listing 4.6 Concatenarea fluxurilor Clasa SequenceInputStream permite unei aplicatii s˘ a combine serial mai multe fluxuri de intrare astfel ˆ ıncˆ at acestea s˘ a apar˘ a ca un singur flux de intrare. exit ( -1) . Cel de-al doilea construie¸ ste un flux de intrare care combin˘ a doar dou˘ a fluxuri s1 ¸ si s2. int c . SequenceInputStream s = new S eq u e nc e I np u tS t r ea m ( f1 . InputStream s2) Primul construieste un flux secvential dintr-o mult ¸ime de fluxuri de intrare. Rezultatul concatenarii este afisat pe ecran .2: Concatenarea a dou˘ a fi¸ siere /* Concatenarea a doua fisiere ale caror nume sunt primite de la linia de comanda .2. dup˘ a care primul flux de intrare este ˆ ınchis ¸ si se deschide automat urm˘ atorul flux de intrare din care se vor citi ˆ ın continuare datele. out .4. public class Concatenare { public static void main ( String args []) { if ( args . System . . */ import java . print (( char ) c ) . f2 ) . Constructorii acestei clase sunt: SequenceInputStream(Enumeration e) SequenceInputStream(InputStream s1. println ( " Argumente insuficiente ! " ) . dup˘ a care procesul se repet˘ a pˆ ana la terminarea tuturor fluxurilor de intrare. FOLOSIREA FLUXURILOR 107 4. Citirea datelor dintr-un astfel de flux se face astfel: se cite¸ ste din primul flux de intrare specificat pˆ ana cˆ and se ajunge la sfˆ arsitul acestuia. io .*.

Cele mai importante fluxruri pentru filtrarea datelor sunt implementate de clasele: DataInputStream. 4. DataOutputStream BufferedInputStream.pentru filtrarea fluxurilor de ie¸ sire.2. new SequenceInputStream(f2. FileInputStream f2 = new FileInputStream(args[1]).108 ˘ S CAPITOLUL 4. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI s . • concatenarea pe rˆ and a acestora folosind al 2-lea constructor. SequenceInputStream s = new SequenceInputStream( f1.7 Fluxuri pentru filtrarea datelor Un flux de filtrare se ata¸ seaz˘ a altui flux pentru a filtra datele care sunt citite/scrise de c˘ atre acel flux.pentru filtrarea fluxurilor de intrare ¸ si • FilterOutputStream . FileInputStream f3 = new FileInputStream(args[2]). f3)). concatenarea a 3 fi¸ siere va construi un flux de intrare astfel: FileInputStream f1 = new FileInputStream(args[0]). BufferedOutputStream LineNumberInputStream PushbackInputStream PrintStream . Clasele pentru filtrarea datelor superclasele abstracte: • FilterInputStream . printStackTrace () . // f1 si f2 sunt inchise automat } catch ( IOException e ) { e . close () .primul constructor (vezi ”Colect ¸ii”). } } } Pentru concatenarea mai multor fi¸ siere exist˘ a dou˘ a variante: • folosirea unei enumer˘ ari .

fluxurile de filtrare nu elimin˘ a date citite sau scrise de un anumit flux.2. Acestea definesc metodele pe care trebuie s˘ a le pun˘ a la dispozit ¸ie ˆ ın vederea citireii/scrierii datelor de tip primitiv. Folosirea fluxurilor de filtrare se face prin ata¸ sarea lor de un flux care se ocup˘ a efectiv de citirea/scrierea datelor: FluxFiltrare numeFlux = new FluxFiltrare(referintaAltFlux).4. FOLOSIREA FLUXURILOR Observat ¸i c˘ a toate aceste clase descriu fluxuri de octet ¸i. Cele mai folosite metode. ci de date primitive. 109 Filtrarea datelor nu trebuie v˘ azut˘ a ca o metod˘ a de a elimina anumit ¸i octeti dintr-un flux ci de a transforma ace¸ sti octet ¸i ˆ ın date care s˘ a poat˘ afi interpretate sub alt˘ a form˘ a. fluxurile de filtrare vor cont ¸ine anumite metode specializate pentru citirea/scrierea datelor. De exemplu.2. altele decˆ at cele comune tuturor fluxurilor. Clasele care ofer˘ a un astfel de suport implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput. ci introduc o noua modalitate de manipulare a lor. A¸ sa cum am v˘ azut la citirea/scrierea cu zon˘ a tampon. A¸ sadar. ele mai fiind numite ¸ si fluxuri de procesare. respectiv DataOutput. 4. altele decˆ at cele comune tuturor fluxurilor. Din acest motiv. clasa BufferedInputStream pune la dispozit ¸ie metoda readLine pentru citirea unei linii din fluxul de intrare. sunt date ˆ ın tabelul de mai jos: .8 Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream Aceste clase ofer˘ a metode prin care un flux nu mai este v˘ azut ca o ˆ ınsiruire de octet ¸i. Prin urmare. vor furniza metode pentru citirea ¸ si scrierea datelor la nivel de tip primitiv ¸ si nu la nivel de octet. urmˆ and ca citirea/scrierea s˘ a se fac˘ a prin intermediu acelui buffer. clasele de filtrare BufferedInputStream ¸ si BufferedOutputStream colecteaz˘ a datele unui flux ˆ ıntr-un buffer.

3.in: . Transformarea unei valori ˆ ın format binar se nume¸ ste serializare.1 Intr˘ ari formatate Clasa java.5. fiind singurul tip referint ¸˘ a permis de aceste clase. sau chiar dintr-un obiect de tip File. cum ar fi ObjectInputStream ¸ si ObjectOutputStream (vezi ”Serializarea obiectelor”). 4. Serializarea celorlalte tipuri referint ¸˘ a va fi f˘ acut˘ a prin intermediul altor clase. Denumirile lor sunt sugestive pentru tipul de date pe care ˆ ıl prelucreaz˘ a.Scanner ofer˘ a o solut ¸ie simpl˘ a pentru formatarea unor informat ¸ii citite de pe un flux de intrare fie pe octet ¸i. Pentru a citi de la tastatur˘ a vom specifica ca argument al constructorului fluxul System. respectiv pentru citirea de date formatate de la tastatur˘ a. Scrierea datelor folosind fluxuri de acest tip se face ˆ ın format binar.3 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri formatate Incepˆ and cu versiunea 1. 4. specificate de interfetele DataInput ¸ si DataOutput ¸ si pot provoca except ¸ii de tipul IOException. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a un fi¸ sier ˆ ın care au fost scrise informat ¸ii folosind metode writeXXX nu va putea fi citit decˆ at prin metode readXXX.util.110 DataInputStream readBoolean readByte readChar readDouble readFloat readInt readLong readShort readUTF ˘ S CAPITOLUL 4. Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream permit serializarea tipurilor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI DataOutputStream writeBoolean writeByte writeChar writeDouble writeFloat writeInt writeLong writeShort writeUTF Aceste metode au denumirile generice de readXXX ¸ si writeXXX. limbajul Java pune la dispozit ¸ii modalit˘ a¸ ti simplificate pentru afi¸ sarea formatat˘ a a unor informat ¸ii. fie pe caractere. mai put ¸in readUTF ¸ si writeUTF care se ocup˘ a cu obiecte de tip String.

create(System.nextInt().Formatter. ¸ si metodele format. Intrarea ¸ si ie¸ sirea standard sunt reprezentate de obiecte pre-create ce descriu fluxuri de date care comunic˘ a cu dispozitivele standard ale sistemului.4.out . pe lˆ ang˘ a metodele print. Aceste obiecte sunt definite publice ˆ ın clasa System ¸ si sunt: • System.next(). String nume = s. println care ofereau posibilitatea de a afi¸ sa un ¸ sir de caractere. varsta).in . salariu.2 Ie¸ siri formatate Clasele PrintStream ¸ si PrintWriter pun la dispozit ¸iile.close(). 4. s. 111 4. nume. Formatarea ¸ sirurilor de caractere se bazeaz˘ a pe clasa java. printf (echivalente) ce permit afi¸ sarea formatat˘ a a unor variabile.err .fluxul standar pentru erori.nextDouble().util.3. int varsta = s.out. orice program Java are : • o intrare standard • o ie¸ sire standard • o ie¸ sire standard pentru erori In general.in).2f %2d %n". de tip PrintStream • System.4. de tip InputStream • System. de tip PrintStream .printf("%s %8. intrarea standard este tastatura iar ie¸ sirea standard este ecranul. double salariu = s.fluxul standar de ie¸ sire. FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE Scanner s = Scanner. System.fluxul standar de intrare.4 Fluxuri standard de intrare ¸ si ie¸ sire Mergˆ and pe linia introdus˘ a de sistemul de operare UNIX.

System.4.out este de tip InputStream.out. In exemplul urm˘ ator este prezentat un program care afi¸ seaza liniile introduse de la tastatur˘ a pˆ an˘ aˆ ın momentul ˆ ın care se introduce linia ”exit” sau o linie vid˘ a¸ si ment ¸ioneaz˘ adac˘ a¸ sirul respectiv reprezint˘ a un num˘ ar sau nu. argumente. deci pentru a-l putea utiliza eficient va trebui sa-l folosim ˆ ımpreuna cu un flux de procesare(filtrare) care s˘ a permit˘ a citirea facil˘ a a datelor. este acela¸ si cu fluxul standard de ie¸ sire. String linie = stdin.readLine() System.).out. 4.out. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI 4. clas˘ a concret˘ a pentru scrierea datelor. System. Fluxul standard pentru afi¸ sarea erorilor se folose¸ ste similar ¸ si apare uzual ˆ ın secvent ¸ele de tratare a except ¸iilor. System. . Exemplul tipic este: BufferedReader stdin = new BufferedReader( new InputStreamReader(System.out.1 Afisarea informat ¸iilor pe ecran Am v˘ azut deja numeroase exemple de utilizare a fluxului standard de ie¸ sire.printf (format.in)).print("Introduceti o linie:").. In schimb. catch(Exception e) { System. care este o clas˘ a abstract˘ a. } Fluxurile de ie¸ sire pot fi folosite a¸ sadar f˘ ar˘ a probleme deoarece tipul lor este PrintStream. Implicit. argumente.out.4.println("Exceptie:" + e)..print (argument).out. System.112 ˘ S CAPITOLUL 4. el fiind folosit la afi¸ sarea oric˘ aror rezultate pe ecran (ˆ ın modul consola): System.).2 Citirea datelor de la tastatur˘ a Uzual.println(argument).err. vom dori s˘ a folosim metoda readLine pentru citirea datelor de la tastatura ¸ si din acest motiv vom folosi intrarea standard ˆ ımpreun˘ a cu o clas˘ a de procesare care ofer˘ a aceast˘ a metod˘ a... fluxul standard de intrare System.println(linie).format (format.

} catch ( Numb erFor ma t E x c e p t i o n e ) { System .Scanner. in ) ) . In clasa System exist˘ a urm˘ atoarele metode statice care realizeaz˘ a acest lucru: setIn(InputStream) . public class EsteNumar { public static void main ( String [] args ) { BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . try { while ( true ) { String s = stdin . FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE Listing 4.3: Citirea datelor de la tastatur˘ a /* Citeste siruri de la tastatura si verifica daca reprezinta numere sau nu */ import java . length () ==0) break .redirectare intrare setOut(PrintStream) . readLine () . println ( " : DA " ) . System . respectiv alte destinat ¸ii decˆ at ecranul pentru cele dou˘ a fluxuri de ie¸ sire. io .4. equals ( " exit " ) || s .redirectare erori .redirectare iesire setErr(PrintStream) . } } } catch ( IOException e ) { System .4. if ( s . out . out . printStackTrace () . } } } 113 Incepˆ and cu versiunea 1. err .*. println ( " : NU " ) .3 Redirectarea fluxurilor standard Redirectarea fluxurilor standard presupune stabilirea unei alte surse decˆ at tastatura pentru citirea datelor. out . varianta cea mai comod˘ a de citire a datelor de la tastatur˘ a este folosirea clasei java. 4. System . e . parseDouble ( s ) . print ( s ) .5. println ( " Eroare la intrarea standard ! " ) . try { Double .4.util.

Putem redirecta afisarea c˘ atre un fi¸ sier pe care s˘ a-l citim dup˘ a execut ¸ia programului. Secvent ¸a clasic˘ a de redirectare a ie¸ sirii este c˘ atre un fi¸ sier este: PrintStream fis = new PrintStream( new FileOutputStream("rezultate. PrintStream err = new PrintStream ( new FileOutputStream ( " erori . class Redirectare { public static void main ( String [] args ) { try { BufferedInputS t r ea m in = new B uf f e re d I np u tS t r ea m ( new FileInputStream ( " intrare .4: Exemplu de folosire a redirect˘ arii: import java .setOut(fis). ele pot fi puse ˆ ıntrun fi¸ sier.*. txt " ) ) . . Redirectarea erorilor ˆ ıntr-un fi¸ sier poate fi de asemenea util˘ a¸ si se face ˆ ıntr-o manier˘ a similar˘ a: PrintStream fis = new PrintStream( new FileOutputStream("erori.txt"))).setErr(fis). in ) ) . BufferedReader br = new BufferedReader ( new InputStream Reader ( System . Listing 4. setErr ( err ) . Pentru a nu le scrie de la tastatur˘ a de fiecare dat˘ aˆ ın timpul test˘ arii programului. datele fiind cerute din nou de la tastatur˘ a. PrintStream out = new PrintStream ( new FileOutputStream ( " rezultate . txt " ) ) . System. io . System . System . redirectˆ and intrarea standard c˘ atre acel fi¸ sier. In momentul cˆ and testarea programului a luat sfˆ arsit redirectarea poate fi eliminat˘ a. System . Redirectarea intr˘ arii poate fi folositoare pentru un program ˆ ın mod consol˘ a care prime¸ ste mai multe valori de intrare. setIn ( in ) .114 ˘ S CAPITOLUL 4. txt " ) ) . System. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Redirectarea ie¸ sirii este util˘ aˆ ın special atunci cˆ and sunt afi¸ sate foarte multe date pe ecran.txt"))). setOut ( out ) .

4. printStackTrace () . ˆ ıns˘ a pot fi schimbat ¸i prin diverse metode ale clasei. } // Aruncam fortat o exceptie throw new IOException ( " Test " ) . println ( s ) . out . se vor citi. } catch ( IOException e ) { /* Daca apar exceptii .4. virgul˘ a.4. readLine () ) != null ) { /* Liniile vor fi citite din fisierul intrare . txt */ System . Constructorii clasei sunt: . while (( s = br . txt */ System . txt si vor fi scrise in fisierul rezultate . ele vor fi scrise in fisierul erori . Printr-un atom lexical se ˆ ın]elege ˆ ın general: • un identificator (un ¸ sir care nu este ˆ ıntre ghilimele) • un numar • un ¸ sir de caractere • un comentariu • un separator Atomii lexicali sunt desp˘ art ¸iti ˆ ıntre ei de separatori. } } } 115 4. println ( " Eroare intrare / iesire ! " ) . atomii lexicali ai fluxului respectiv. pe rˆ and. FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE String s . punct ¸ si virgula. err . etc.. ace¸ sti separatori sunt cei obi¸ snut ¸i: spat ¸iu.4 Analiza lexical˘ a pe fluxuri (clasa StreamTokenizer) Clasa StreamTokenizer proceseaz˘ a un flux de intrare de orice tip ¸ si ˆ ıl ˆ ımparte ˆ ın ”atomi lexicali”. tab. Rezultatul va consta ˆ ın faptul c˘ aˆ ın loc s˘ a se citeasc˘ a octet ¸i sau caractere. e . Implicit.

StreamTokenizer st = new StreamTokenizer ( br ) . public class CitireAtomi { public static void main ( String args []) throws IOException { BufferedReader br = new BufferedReader ( new FileReader ( " fisier .tipul ultimului atom citit din flux • nval.atom de tip num˘ ar • TT WORD. // Se citeste primul atom lexical .5: Citirea unor atomi lexicali dintr-un fisier /* Citirea unei secvente de numere si siruri dintr . txt " ) ) . care returnez˘ a tipul atomului lexical citit ¸ si scrie ˆ ın variabilele nval sau sval valoarea corespunzato˘ are atomului.*.atom ce marcheaz˘ a sfˆ ar¸ situl unei linii • TT NUMBER .atom de tip cuvˆ ant • ttype. Exemplul tipic de folosire a unui analizor lexical este citirea unei secvent ¸e de numere ¸ si ¸ siruri aflate ˆ ıntr-un fi¸ sier sau primite de la tastatur˘ a: Listing 4.116 ˘ S CAPITOLUL 4.atom ce marcheaz˘ a sfˆ aar¸ situl fluxului • TT EOL . io . int tip = st . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI public StreamTokenizer(Reader r) public StreamTokenizer(InputStream is) Identificarea tipului ¸ si valorii unui atom lexical se face prin intermediul variabilelor: • TT EOF . nextToken () .valoarea unui atom de tip cuvˆ ant Citirea atomilor din flux se face cu metoda nextToken().un fisier specificat si afisarea tipului si valorii lor */ import java .valoarea unui atom numeric • sval .

4. println ( " Numar : " + st . // Trecem la urmatorul atom } } } 117 A¸ sadar. fluxurile sunt procese secvent ¸iale de intrare/ie¸ sire. • este o clas˘ a de sine st˘ at˘ atoare. println ( " Cuvant : " + st . ˆ ın care se citesc atomii unul cˆ ate unul cu metoda nextToken. break . . care realizeaz˘ a ˆ ımp˘ art ¸irea unui ¸ sir de caractere ˆ ın atomi lexicali. Acestea sunt adecvate pentru lucrul cu medii secvent ¸iale de memorare a datelor. out . • se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul java. sval ) . este mai simplu s˘ a citim fluxul linie cu linie ¸ si s˘ a folosim clasa StringTokenizer. TT_EOF ) { switch ( tip ) { case StreamTokenizer . } tip = st . nextToken () . desi sunt foarte utile ¸ si pentru dispozitive ˆ ın care informat ¸ia poate fi accesat˘ a direct. In cazul ˆ ın care tipul atomilor nu ne intereseaz˘ a.5. subclas˘ a direct˘ a a clasei Object. TT_WORD : System .5 Clasa RandomAccesFile (fi¸ siere cu acces direct) Dup˘ a cum am v˘ azut. 4. pˆ ana se ajunge la sfˆ arsitul fluxului (TT EOF). TT_NUMBER : System . cum ar fi banda magnetic˘ a sau pentru transmiterea informat ¸iilor prin ret ¸ea.io. case StreamTokenizer . sau metoda split a clasei String. modul de utilizare tipic pentru un analizor lexical este ˆ ıntr-o bucla ”while”. nval ) . Clasa RandomAccesFile are urm˘ atoarele caracteristici: • permite accesul nesecvent ¸ial (direct) la cont ¸inutul unui fi¸ sier. In cadrul buclei ”while” se determin˘ a tipul atomul curent curent (ˆ ıntors de metoda nextToken) ¸ si apoi se afl˘ a valoarea numeric˘ a sau ¸ sirul de caractere corespunz˘ ator atomului respectiv. out . CLASA RANDOMACCESFILE (FIS ¸ IERE CU ACCES DIRECT) while ( tip != StreamTokenizer .

Apeluri la metodele de citire/scrirere deplaseaz˘ a pointerul fi¸ sierului cu num˘ arul de octet ¸i citit ¸i sau scri¸ si de metodele respective. La deschiderea unui fi¸ sier pointerul are valoarea 0.txt". INTRARI ¸ I IES ¸ IRI • implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput ¸ si DataOutput. In plus fat ¸˘ ade metodele de tip read ¸ si write clasa pune la dispozitie ¸ si metode pentru controlul pozit ¸iei pointerului de fi¸ sier. • permite atˆ at citirea cˆ at ¸ si scriere din/in fi¸ siere cu acces direct.pozit ¸ioneaza pointerului fi¸ sierului ˆ ınaintea unui octet specificat • getFilePointer . . //deschide un fisier pentru citire RandomAccesFile f2 = new RandomAccessFile("fisier. "r").mut˘ a pointerul fi¸ sierului ˆ ınainte cu un num˘ ar specificat de octet ¸i • seek . readwrite). StringmodAcces) throws IOException unde modAcces poate fi: • ”r” . "rw").txt". StringmodAcces) throws IOException RandomAccessFile(StringnumeFisier. ceea ce ˆ ınseamna ca sunt disponibile metode de tipul readXXX. Acesta este un indicator ce specific˘ a pozit ¸ia curent˘ aˆ ın fi¸ sier.fi¸ sierul este deschis numai pentru citire (read-only) • ”rw” . Acestea sunt: • skipBytes . Constructorii acestei clase sunt: RandomAccessFile(StringnumeFisier. writeXXX. ˆ ıntocmai ca la clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream.118 ˘ S CAPITOLUL 4. //deschide un fisier pentru scriere si citire Clasa RandomAccesFile suport˘ a not ¸iunea de pointer de fi¸ sier.fi¸ sierul este deschis pentru citire ¸ si scriere (read-write) Exemple: RandomAccesFile f1 = new RandomAccessFile("fisier. indicˆ and ˆ ınceputul fi¸ sierului. • permite specificarea modului de acces al unui fi¸ sier (read-only.returneaz˘ a pozit ¸ia pointerului de fi¸ sier.

FileInputStream in = new FileInputStream(f) Cel mai uzual constructor al clasei File este: public File(String numeFisier) Metodele mai importante ale clasei File au denumiri sugestive ¸ si vor fi prezentate prin intermediul exemplului urm˘ ator care listeaz˘ a fi¸ sierele ¸ si subdirectoarele unui director specificat ¸ si. Trebuie ment ¸ionat ¸ si faptul c˘ a majoritatea constructorilor fluxurilor care permit accesul la fi¸ siere accept˘ a ca argument un obiect de tip File ˆ ın locul unui ¸ sir ce reprezint˘ a numele fi¸ sierului respectiv. Acestea trebuie s˘ a respecte convent ¸iile de specificare a c˘ ailor ¸ si numelor fi¸ sierelor de pe platforma de lucru. Astfel.*. ¸ stergerea. crearea unui director.6. */ import java . Utilitate clasei File const˘ aˆ ın furnizarea unei modalit˘ a¸ ti de a abstractiza dependent ¸ele cailor ¸ si numelor fi¸ sierelor fat ¸˘ ade ma¸ sina gazd˘ a. Pentru fiecare din ele vor fi afisate diverse informatii . redenumirea unui fi¸ sier sau director. fie multimea fi¸ sierelor dintr-un director.txt"). . sau este directorul curent .4. pentru fiecare din ele afi¸ seaz˘ a diverse informat ¸ii: Listing 4. File f = new File("fisier. io . precum ¸ si punerea la dispozit ¸ie a unor metode pentru lucrul cu fisere ¸ si directoare la nivelul sistemului de operare. CLASA FILE 119 4. listarea fi¸ sierelor dintr-un director.6: Listarea cont ¸inutului unui director /* Programul listeaza fisierele si subdirectoarele unui director . Numele directorului este primit ca argument de la linia de comanda . etc. Specificarea unui fi¸ sier/director se face prin specificarea c˘ aii absolute spre acel fi¸ sier sau a c˘ aii relative fat ¸˘ a de directorul curent. ˆ ın aceast˘ a clas˘ a vom g˘ asi metode pentru testarea existent ¸ei.6 Clasa File Clasa File nu se refer˘ a doar la un fi¸ sier ci poate reprezenta fie un fi¸ sier anume.

public class ListareDirector { ˘ S CAPITOLUL 4. isFile () ) System . else if ( f . System . if ( f . lastModified () ) ) . length == 0) nume = " . util .. } catch ( Exception e ) { e . printStackTrace () . } } } . getPath () + " \ n Lungime : " + f ..120 import java . i ++) info ( continut [ i ]) . println ( " Director : " + nume ) . out .. println ( " Cale absoluta : " + f ... println ( " Fisier : " + nume ) .. i < continut . } public static void main ( String [] args ) { String nume . out ...*. File [] continut = director . listFiles () . getParent () + " \ n Cale : " + f . if ( args . canRead () + " \ n Poate scrie : " + f . canWrite () + " \ n Parinte : " + f . isDirectory () ) System .. try { File director = new File ( nume ) . println ( " . out . out ... // directorul curent else nume = args [0]. " . getName () . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI private static void info ( File f ) { // Afiseaza informatii despre un fisier sau director String nume = f ... getAbsolutePath () + " \ n Poate citi : " + f ." ) . for ( int i = 0. System . length () + " \ n Data ultimei modificari : " + new Date ( f . length .

1 5. Definit ¸ie O interfat ¸˘ a este o colect ¸ie de metode f˘ ar˘ a implementare ¸ si declarat ¸ii de constante.1. O clas˘ a care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a trebuie obligatoriu s˘ a specifice implement˘ ari pentru toate metodele interfet ¸ei. Interfet ¸ele permit.1 Introducere Ce este o interfat ¸˘ a? Interfet ¸ele duc conceptul de clas˘ a abstract˘ a cu un pas ˆ ınainte prin eliminarea oric˘ aror implement˘ ari de metode. al˘ aturi de clase. 121 . punˆ and ˆ ın practic˘ a unul din conceptele program˘ arii orientate obiect ¸ si anume cel de separare a modelului unui obiect (interfat ¸˘ a) de implementarea sa. A¸ sadar. o interfat ¸˘ a poate fi privita ca un protocol de comunicare ˆ ıntre obiecte. definirea unor noi tipuri de date.Capitolul 5 Interfet ¸e 5. supunˆ andu-se a¸ sadar unui anumit comportament. O interfat ¸˘ a Java define¸ ste un set de metode dar nu specific˘ a nici o implementare pentru ele.

static ¸ si final care sunt implicit ¸i. Acestea se numesc superinterfet ¸e ¸ si sunt separate prin virgul˘ a.] { /* Corpul interfetei: Declaratii de constane Declaratii de metode abstracte */ } O interfat ¸˘ a poate avea un singur modificator ¸ si anume public. implicit nivelul de acces fiind doar la nivelul pachetului din care face parte interfat ¸a.. indiferent de pachetul din care fac parte. lipseste initializarea private int x = 1. Corpul unei interfet ¸e poate cont ¸ine: • constante: acestea pot fi sau nu declarate cu modificatorii public. O interfat ¸˘ a public˘ a este accesibil˘ a tuturor claselor. // Incorect.2. O interfat ¸˘ a poate extinde oricˆ ate interfet ¸e.122 CAPITOLUL 5.1 Folosirea interfet ¸elor Definirea unei interfet ¸e Definirea unei interfet ¸e se face prin intermediul cuvˆ antului cheie interface: [public] interface NumeInterfata [extends SuperInterfata1. // Incorect. // Echivalent cu: public static final int MAX = 100. INTERFET ¸E 5. (vezi ”Mo¸ stenirea multipl˘ a prin intermediul interfet ¸elor”). int MAX. interface Exemplu { int MAX = 100.. SuperInterfata2. Constantele unei interfet ¸e trebuie obligatoriu init ¸ializate. nici un alt modificator neputˆ and ap˘ area ˆ ın declarat ¸ia unei variabile dintr-o interfat ¸˘ a.2 5. modificator nepermis } .

. interface Exemplu { void metoda().2 Implementarea unei interfet ¸e Implementarea uneia sau mai multor interfet ¸e de c˘ atre o clas˘ a se face prin intermediul cuvˆ antului cheie implements: class NumeClasa implements NumeInterfata sau class NumeClasa implements Interfata1.5. care este implicit. 5.2.. . // Incorect. FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 123 • metode f˘ ar˘ a implementare: acestea pot fi sau nu declarate cu modificatorul public. • Metodele unei interfet ¸e sunt implicit publice chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorul public. protected void metoda2(). • Variabilele unei interfet ¸e sunt implicit constante chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorii static ¸ si final. // Echivalent cu: public void metoda()..2. deoarece atˆ at interfat ¸a cˆ at ¸ si metodele sale nu pot fi altfel decˆ at abstracte. Interfata2. ˆ ıns˘ a acest lucru nu mai este valabil. nici un alt modificator nu poate ap˘ area ˆ ın declarat ¸ia unei metode a unei interfet ¸e. modificator nepermis Atent ¸ie • Variabilele unei interfet ¸e sunt implicit publice chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorul public. • In variantele mai vechi de Java era permis ¸ si modificatorul abstract ˆ ın declaratia interfet ¸ei ¸ si ˆ ın declarat ¸iile metodelor.

INTERFET ¸E O clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e sau poate s˘ a nu implementeze nici una. Evident.testeaz˘ a dac˘ a stiva este vid˘ a • toString . odat˘ a creata ¸ si folosit˘ a la implementarea unor clase.returneaz˘ a cont ¸inutul stivei sub forma unui ¸ sir de caractere.2. Implementarea unei interfet ¸e poate s˘ a fie ¸ si o clas˘ a abstract˘ a.elimin˘ a elementul din vˆ arful stivei • peek . dar orice referint ¸˘ a de tip interfat ¸˘ a poate primi ca valoare o referint ¸a la un obiect al unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv˘ a. Din acest motiv. ˆ ın sensul c˘ a ad˘ augarea unor metode noi sau schimbarea signaturii metodelor existente vor duce la erori ˆ ın compilarea claselor care o implementeaz˘ a. O interfat ¸˘ a nu este o clas˘ a. care s˘ a modeleze not ¸iunea de stiv˘ a de obiecte. o clas˘ a poate avea ¸ si alte metode ¸ si variabile membre ˆ ın afar˘ a de cele definite ˆ ın interfat ¸˘ a. In cazul ˆ ın care o clas˘ a implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a. 5.3 Exemplu: implementarea unei stive S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. unde X este o interfat ¸˘ a.adaug˘ a un nou element in stıv˘ a • pop . vor trebui s˘ a cont ¸in˘ a metodele: • push . Dorim s˘ a implement˘ am un nou tip de date numit Stack. Din acest motiv. dac˘ a acesta este o instant ¸˘ a a unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a X . Atent ¸ie Modificarea unei interfet ¸e implic˘ a modificarea tuturor claselor care implementeaz˘ a acea interfat ¸˘ a. Obiectele de tip stiv˘ a. indiferent de implementarea lor. o interfat ¸˘ a nu mai trebuie modificat˘ a.124 CAPITOLUL 5.returneaz˘ a varful stivei • empty . interfet ¸ele pot fi privite ca tipuri de date ¸ si vom spune adesea c˘ a un obiect are tipul X . . atunci trebuie obligatoriu s˘ a specifice cod pentru toate metodele interfet ¸ei.

String toString () . boolean empty () . public class StackImpl1 implements Stack { private Object items []. vom defini o except ¸ie proprie StackException: Listing 5. folosind un vector: Listing 5. Vom vedea imediat avantajele acestei abord˘ ari. ambele solut ¸ii avˆ and avantaje ¸ si dezavantaje. } } D˘ am ˆ ın continuare prima implementare a stivei.5. } Pentru a trata situat ¸iile anormale care pot ap˘ area atunci cˆ and ˆ ıncerc˘ am s˘ a punem un element ˆ ın stiv˘ a¸ si nu este posibil din lips˘ a de memorie. Prima solut ¸ie este mai simplu de ˆ ınt ¸eles. void pop () throws StackException .3: Implementarea stivei folosind un vector // Implementarea stivei folosind un vector de obiecte . // Vectorul ce contine obiectele .2: Tipul de except ¸ie generat de stiv˘ a public class StackException extends Exception { public StackException () { super () .1: Interfat ¸a ce descrie stiva public interface Stack { void push ( Object item ) throws StackException . ˆ ın timp ce a doua este mai eficient˘ a din punctul de vedere al folosirii memoriei. sau ˆ ıncerc˘ am s˘ a acces˘ am vˆ arful stivei ¸ si aceasta este vid˘ a. Deoarece nu dorim s˘ a leg˘ am tipul de date Stack de o anumit˘ a implementare structural˘ a. o stiv˘ a poate fi implementat˘ a folosind un vector sau o list˘ aˆ ınl˘ ant ¸uit˘ a. ˆ ıl vom defini prin intermediul unei interfet ¸e. FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 125 Din punctul de vedere al structurii interne. Listing 5. Object peek () throws StackException . } public StackException ( String msg ) { super ( msg ) .2.

} public void push ( Object item ) throws StackException { if ( n == items .. for ( int i =n -1.126 CAPITOLUL 5. ele sunt totu¸ si publice ¸ si trebuie declarate ca atare ˆ ın clas˘ a. return items [n -1]. } public String toString () { String s = " " . } public boolean empty () { return ( n ==0) . toString () + " " . } public StackImpl1 () { this (100) . i >=0.n ] = null . de¸ si ˆ ın interfat ¸˘ a metodele nu sunt declarate explicit cu modificatorul public. // Numarul curent de elemente din stiva public StackImpl1 ( int max ) { // Constructor items = new Object [ max ]. deci clasa noastr˘ a o are deja implementat˘ a¸ si nu am fi obt ¸inut nici o eroare la compilare dac˘ a nu o implementam explicit.-) s += items [ i ]. } public void pop () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . items [ n ++] = item . INTERFET ¸E private int n =0. return s . Trebuie remarcat ¸ si faptul c˘ a metoda toString este definit˘ a deja ˆ ın clasa Object. items [ . } public Object peek () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . } } Remarcat ¸i c˘ a. length ) throw new StackException ( " Stiva este plina ! " ) . . Ceea ce facem acum este de fapt supradefinirea ei. i .

top = top . this . ce trebuie obligatoriu tratate.2. item . while ( node != null ) { . link = link .4: Implementarea stivei folosind o list˘ a // Implementarea stivei folosind o lista inlantuita . } public Object peek () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . // legatura la urmatorul nod Node ( Object item .5. // Referinta la varful stivei public void push ( Object item ) { Node node = new Node ( item . return top . Node node = top . public class StackImpl2 implements Stack { class Node { // Clasa interna ce reprezinta un nod al listei Object item . item = item . top ) . // informatia din nod Node link . link . } } private Node top = null . Node link ) { this . top = node . } public void pop () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . } public boolean empty () { return ( top == null ) . S˘ a vedem acum modalitatea de implementare a stivei folosind o list˘ a ˆ ınl˘ ant ¸uit˘ a: Listing 5. } public String toString () { String s = " " . FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 127 O alt˘ a observat ¸ie important˘ a se refer˘ a la faptul c˘ a trebuie s˘ a declar˘ am ˆ ın cadrul interfet ¸ei ¸ si except ¸iile aruncate de metode.

out . err . de¸ si metoda push din interfat ¸˘ a declar˘ a aruncarea unor except ¸ii de tipul StackException. } return s . } public static void main ( String args []) { try { Stack s1 = new StackImpl1 () . toString () + " " .14) ) . INTERFET ¸E s += ( node . push ( " a " ) . s2 . } catch ( StackException e ) { System . s1 . link . ce aduce flexibilitate sporit˘ aˆ ın manevrarea claselor ce implementeaz˘ a tipul respectiv. nu este obligatoriu ca metoda din clas˘ a s˘ a specifice ¸ si ea acest lucru. In continuare este prezentat˘ a o mic˘ a aplicat ¸ie demonstrativ˘ a care folose¸ ste tipul de date nou creat ¸ si cele dou˘ a implement˘ ari ale sale: Listing 5. push ( new Double (3.128 CAPITOLUL 5. afiseaza ( s1 ) . atˆ at timp cˆ at nu genereaz˘ a except ¸ii de acel tip. Invers este ˆ ıns˘ a obligatoriu. println ( " Eroare la lucrul cu stiva ! " ) . Metoda . node = node . printStackTrace () . s2 . } } } Observat ¸i folosirea interfet ¸ei Stack ca un tip de date. Stack s2 = new StackImpl2 () . s1 . item ) . push ( " b " ) . println ( " Continutul stivei este : " + s ) . afiseaza ( s2 ) . push ( new Integer (1) ) .5: Folosirea stivei public class TestStiva { public static void afiseaza ( Stack s ) { System . e . } } Singura observat ¸ie pe care o facem aici este c˘ a.

In multe situat ¸ii interfet ¸ele ¸ si clasele abstracte sunt folosite ˆ ımpreun˘ a pentru a implementa cˆ at mai flexibil ¸ si eficient o anumit˘ a ierarhie de clase. La nivel conceptual. • implementarea unei interfet ¸e specific˘ a doar necesitatea implement˘ arii unor anumie metode. o clas˘ a abstract˘ a nu ar putea ˆ ınlocui o interfat ¸˘ a? Raspunsul la intrebare depinde de situat ¸ie. Observat ¸ie In pachetul java. deoarece ˆ ın Java nu exista decˆ at mo¸ stenire simpla. aceasta va fi folosit˘ aˆ ın aplicat ¸iile ce au nevoie de acest tip de date. INTERFET ¸E S ¸ I CLASE ABSTRACTE 129 afiseaza accept˘ a ca argument orice obiect al unei clase ce implementeaz˘ a Stack.3.util exist˘ a clasa Stack care modeleaz˘ a not ¸iune de stiv˘ a de obiecte ¸ si. evident. Un exemplu sugestiv este dat de clasele ce descriu colect ¸ii. A¸ sadar. . Fara folosirea interfet ¸elor nu am putea fort ¸a clasa respectiv˘ a s˘ a respecte diverse tipuri de protocoale. Deosebirea const˘ aˆ ın faptul c˘ a unele clase sunt fort ¸ate s˘ a extind˘ a o anumit˘ a clas˘ a (de exemplu orice applet trebuie s˘ a fie subclasa a clasei Applet) ¸ si nu ar mai putea sa extind˘ a o alt˘ a clas˘ a. 5. Ca sa particulariz˘ am. Exemplu oferit de noi nu are leg˘ atur˘ a cu aceast˘ a clas˘ a¸ si are rol pur demonstrativ. exist˘ a: • interfat ¸a List care impune protocolul pe care trebuie s˘ aˆ ıl respecte o clas˘ a de tip list˘ a. • clasa abstract˘ a AbstractList care implementeaz˘ a interfat ¸a List ¸ si ofer˘ a implement˘ ari concrete pentru metodele comune tuturor tipurilor de list˘ a. ˆ ıns˘ aˆ ın general este ’Nu’.3 Interfet ¸e ¸ si clase abstracte La prima vedere o interfat ¸˘ a nu este altceva decˆ at o clas˘ a abstract˘ aˆ ın care toate metodele sunt abstracte (nu au nici o implementare). diferent ¸a const˘ aˆ ın: • extinderea unei clase abstracte fort ¸eaz˘ a o relat ¸ie ˆ ıntre clase.5.

O clas˘ a mo¸ steneste doar constantele unei interfet ¸e ¸ si responsabilitatea implement˘ arii metodelor sale. Interfata2. ArrayList care extind AbstractList. . S˘ a consider˘ am un exemplu de clasa care implementeaza mai multe interfet ¸e: interface Inotator { void inoata().. . Interfata2.. cum ar fi LinkedList. INTERFET ¸E • clase concrete. O interfat ¸˘ a mosteneste atˆ at constantele cˆ at ¸ si declarat ¸iile de metode de la superinterfet ¸ele sale. Din acest motiv. nu reprezint˘ a nici o problem˘ a ca anumite clase s˘ a implementeze mai multe interfet ¸e sau ca o interfat ¸˘ a s˘ a extind˘ a mai multe interfet ¸e (s˘ a aib˘ a mai multe superinterfet ¸e) class NumeClasa implements Interfata1. Luptator { public void inoata() {} public void zboara() {} public void lupta() {} } Exemplu de interfat ¸˘ a care extinde mai multe interfet ¸e: interface Monstru { void ameninta(). . } interface Luptator { void lupta(). interface NumeInterfata extends Interfata1. } interface MonstruPericulos extends Monstru { void distruge(). 5. } interface Zburator { void zboara(). Zburator.130 CAPITOLUL 5.4 Mo¸ stenire multipl˘ a prin interfet ¸e Interfet ¸ele nu au nici o implementare ¸ si nu pot fi instant ¸iate... } class Erou implements Inotator.

println(x).out. compilatorul nu va furniza eroare decˆ at dac˘ a se ˆ ıncearc˘ a referirea constantelor ambigue f˘ ar˘ a a le prefixa cu numele interfet ¸ei sau dac˘ a metodele cu acela¸ si nume nu pot fi deosbite. deoarece scrierea unui cod care poate fi confuz este un stil prost de programare. pot ap˘ area situat ¸ii de ambiguitate. Mortal { Vampir { {} {} {} {} Evident.println(I1. //corect System. cum ar fi situat ¸ia cˆ and au aceea¸ si list˘ a de argumente dar tipuri returnate incompatibile.out. void metoda(). } //corect //incorect class C implements I1.println(I2. I2 { public void metoda() { System. MOS ¸ TENIRE MULTIPLA ¸E } interface Mortal { void omoara().x). } interface I2 { int x=2.out. ˆ ıns˘ a acest lucru trebuie ˆ ıntotdeauna evitat. interface I1 { int x=1.˘ PRIN INTERFET 5. In cazul in care acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a. //ambiguitate . //int metoda(). atunci cˆ and exist˘ a constante sau metode cu acelea¸ si nume ˆ ın mai multe interfet ¸e. void metoda(). //corect System.4.x). } interface Vampir extends void beaSange(). } class Dracula implements public void ameninta() public void distruge() public void omoara()() public void beaSange() } 131 MonstruPericulos.

• O clas˘ a trebuie obligatoriu s˘ a trateze metodele din interfet ¸ele pe care la implementeaz˘ a. 5.1 Crearea grupurilor de constante Deoarece orice variabil˘ a a unei interfet ¸e este implicit declarat˘ a cu public. Interfet ¸ele sunt utile pentru: • definirea unor similaritati ˆ ıntre clase independente f˘ ar˘ a a fort ¸a artificial o legatur˘ aˆ ıntre ele. interfet ¸ele reprezint˘ a o metod˘ a convenabil˘ a de creare a unor grupuri de constante care s˘ a fie folosite global ˆ ıntr-o aplicat ¸ie: . • Ierarhia interfet ¸elor este independent˘ a de ierarhia claselor care le implementeaz˘ a. • asigur˘ a c˘ a toate clasele care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a pun la dipozit ¸ie metodele specificate ˆ ın interfat ¸˘ a . o interfat ¸˘ a define¸ ste un protocol ce poate fi implementat de orice clas˘ a.5 Utilitatea interfet ¸elor Dup˘ a cum am v˘ azut.5. static si final. 5. INTERFET ¸E S˘ a recapitul˘ am cˆ ateva lucruri legate de clase ¸ si interfet ¸e: • O clas˘ a nu poate avea decˆ at o superclas˘ a. indiferent de ierarhia de clase din care face parte. • definirea unor grupuri de constante.de aici rezult˘ a posibilitatea implement˘ arii unor clase prin mai multe modalit˘ a¸ ti ¸ si folosirea lor ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a. • O clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e.132 } } CAPITOLUL 5. • transmiterea metodelor ca parametri.

.... void explorare(Functie f) { //.IAN.. . 133 5.2 Transmiterea metodelor ca parametri Deoarece nu exist˘ a pointeri propriu-zi¸ si. DEC=12. Primul exemplu se refer˘ a la explorarea nodurilor unui graf. interface Functie { public void executa(Nod u). .constanta. atunci argumentul respectiv va fi declarat de tipul unei interfet ¸e care cont ¸ine metoda respectiv˘ a.DEC) luna ++ else luna = Luni. UTILITATEA INTERFET ¸ ELOR public interface Luni { int IAN=1. In fiecare nod trebuie s˘ a se execute prelucrarea informat ¸iei din nodul respectiv prin intermediul unei funct ¸ii primite ca parametru. este extrem de folosit˘ aˆ ın Java ¸ si trebuie neap˘ arat ˆ ınt ¸eleas˘ a. La execut ¸ie metoda va putea primi ca parametru orice obiect ce implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv˘ a¸ si deci cont ¸ine ¸ si codul funct ¸iei respective. } class Graf { //. Atunci cˆ and o metod˘ a trebuie s˘ a primeasc˘ a ca argument de intrare o referint ¸˘ a la o alt˘ a funct ¸ie necesar˘ a execut ¸iei sale.5. transmiterea metodelor ca parametri este realizat˘ aˆ ın Java prin intermediul interfet ¸elor. aceasta urmˆ and s˘ a fie apelat˘ a normal pentru a obt ¸ine rezultatul dorit. vom defini o interfat ¸a ˘ Functie care va specifica metoda trimis˘ a ca parametru. denumit˘ a ¸ si call-back.5.. ca ˆ ın exemplul de mai jos: if (luna < Luni. S˘ a consider˘ am mai multe exemple pentru a clarifica lucrurile. FEB=2. cunoscut˘ a doar la momentul execut ¸iei. Pentru aceasta. } Folosirea acestor constante se face prin expresii de genul NumeInterfata. Aceast˘ a tehnic˘ a.5..

//. } } } //Definim doua functii class AfisareRo implements Functie { public void executa(Nod v) { System.executa(v). } } public class TestCallBack { public static void main(String args[]) { Graf G = new Graf(). prin intermediul s˘ au. ¸ si alte tehnici de programare.explorare(new AfisareRo()). } } class AfisareEn implements Functie { public void executa(Nod v) { System.println("Current node is: " + v).out.134 CAPITOLUL 5.explorare(new AfisareEn()). } } Al doilea xemplu va fi prezentat ˆ ın sect ¸iunea urm˘ atoare. putem spune c˘ a metoda list prime¸ ste ca argument o alt˘ a funct ¸ie care specific˘ a dac˘ a un fi¸ sier va fi returnat sau nu (criteriul de filtrare). ˆ ıntrucˆ at face parte din API-ul standard Java ¸ si vor fi puse ˆ ın evident ¸˘ a. G.println("Nodul curent este: " + v). 5. cum ar fi metoda list a clasei File. INTERFET ¸E if (explorarea a ajuns in nodul v) { f. A¸ sadar. G.out..6 Interfat ¸a FilenameFilter Instant ¸ele claselor ce implementeaz˘ a aceasta interfat ¸˘ a sunt folosite pentru a crea filtre pentru fi¸ siere ¸ si sunt primite ca argumente de metode care listeaz˘ a cont ¸inutul unui director.. .

testeaz˘ a dac˘ a un ¸ sir cont ¸ine un anumit sub¸ sir.testeaz˘ a dac˘ a un ¸ sir are o anumit˘ a terminat ¸ie • indexOf . } A¸ sadar. } } Metodele cele mai uzuale ale clasei String folosite pentru filtrarea fi¸ sierelor sunt: • endsWith . o clas˘ a de specificare a unui filtru are urm˘ atorul format: class FiltruFisiere implements FilenameFilter { String filtru. In general. String nume) { if (filtrul este indeplinit) return true. Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface FilenameFilter { public boolean accept(File dir. testeaz˘ a dac˘ a numele fi¸ sierului primit ca parametru ˆ ındepline¸ ste condit ¸iile dorite de noi. orice clas˘ a de specificare a unui filtru care implementez˘ a interfat ¸a FilenameFilter trebuie s˘ a implementeze metoda accept a acestei interfet ¸e.6. sau 0 ˆ ın caz contrar.filtru = filtru. else return false. INTERFAT ¸ A FILENAMEFILTER 135 Interfat ¸a FilenameFilter are o singur˘ a metod˘ a: accept care specific˘ a criteriul de filtrare ¸ si anume. } // Implementarea metodei accept public boolean accept(File dir. Aceste clase mai pot avea ¸ si alte metode. String numeFisier). // Constructorul FiltruFisiere(String filtru) { this.5. . returnˆ and pozit ¸ia acestuia. de exemplu un constructor care s˘ a primeasca criteriul de filtrare.

length . println ( list [ i ]) . O astfel de metod˘ a este list din clasa File: String[] list (FilenameFilter filtru) Observati c˘ a aici interfat ¸a este folosit˘ a ca un tip de date. list ( new Filtru ( args [0]) ) . */ import java . length > 0) list = director . out . . printStackTrace () . Listing 5. } catch ( Exception e ) { e . io . ea fiind substituit˘ a cu orice clas˘ a care o implementeaz˘ a. for ( int i = 0.6: Listarea fi¸ sierelor cu o anumit˘ a extensie /* Listarea fisierelor din directorul curent care au anumita extensie primita ca argument . Acesta este un exemplu tipic de transmitere a unei funct ¸ii (funct ¸ia de filtrare accept) ca argument al unei metode. if ( args . INTERFET ¸E Instant ¸ele claselor pentru filtrare sunt primite ca argumente de metode de listare a cont ¸inutului unui director. vor fi listate toate . " ) . } } } class Filtru implements FilenameFilter { String extensie .136 CAPITOLUL 5. i ++) System . i < list . Daca nu se primeste nici un argument . S˘ a consider˘ am exemplul complet ˆ ın care dorim s˘ a list˘ am fi¸ sierele din directorul curent care au o anumit˘ a extensie. String [] list . list () . else list = director .*. class Listare { public static void main ( String [] args ) { try { File director = new File ( " . extensie = extensie . Filtru ( String extensie ) { this .

7: Folosirea unei clase anonime /* Listarea fisierelor din directorul curent folosind o clasa anonima pentru filtru . length > 0) { final String extensie = args [0]. io . i < list . " ) . pentru a evita crearea unei noi clase de sine st˘ at˘ atoare care s˘ a fie folosit˘ a pentru instant ¸ierea unui singur obiect. String nume ) { return ( nume . } } 137 5. } . endsWith ( " . putem folosi clas˘ a intern˘ a anonim˘ a.5.1 Folosirea claselor anonime In cazul ˆ ın care nu avem nevoie de clasa care reprezint˘ a filtrul pentru listarea fi¸ sierelor dintr-un director decˆ at o singur˘ a dat˘ a. " + extensie ) ) . println ( list [ i ]) . } else list = director . endsWith ( " . INTERFAT ¸ A FILENAMEFILTER } public boolean accept ( File dir . list () .6. */ import java . " + extensie ) ) . Listing 5. } catch ( Exception e ) { e . printStackTrace () . length . } }) . aceast˘ a situat ¸ie fiind un exemplu tipic de folosire a acestora. out . list = director . list ( new FilenameFilter () { // Clasa interna anonima public boolean accept ( File dir . if ( args .6. class Listare { public static void main ( String [] args ) { try { File director = new File ( " . String [] list . for ( int i = 0. i ++) System . String nume ) { return ( nume .*.

7 Compararea obiectelor Am v˘ azut ˆ ın primul capitol c˘ a o solut ¸ie facil˘ a¸ si eficient˘ a de sortare a unui vector este folosirea metodei sort din clasa java. ca in exemplul de mai sus. definit˘ a mai jos: Listing 5. // Sorteaza vectorul v // Acesta va deveni {1. public Persoana ( int cod .Arrays. 1. 2. ˆ ın care dorim s˘ a sort˘ am un vector format din instant ¸e ale clasei Persoana. cod = cod .Arrays. String nume . this .util. nume = nume .8: Clasa Persoana (f˘ ar˘ a suport pentru comparare) class Persoana { int cod . java. o modalitate uzual˘ a de folosire a claselor anonime pentru instant ¸ierea unui obiect care trebuie s˘ a respecte o interfat ¸˘ a este: metoda(new Interfata() { // Implementarea metodelor interfetei }). 5.util. nu exist˘ a nici o problem˘ aˆ ın a determina ordinea fireasc˘ a a elementelor. 4. } public String toString () { return cod + " \ t " + nume .138 } } CAPITOLUL 5. int v[]={3. 4} In cazul ˆ ın care elementele din vector sunt de tip primitiv. } } . Ce se ˆ ınt˘ ampl˘ aˆ ıns˘ a atunci cˆ and vectorul cont ¸ine referint ¸e la obiecte de un anumit tip ? S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. 3. INTERFET ¸E A¸ sadar.sort(v). String nume ) { this . 2}.

5. COMPARAREA OBIECTELOR Programul urm˘ ator ar trebui s˘ a sorteze un vector de persoane: Listing 5. } A¸ sadar. p [0] = new Persoana (3 . p [1] = new Persoana (1 . for ( int i =0. length . out . " Georgescu " ) .1 Interfat ¸a Comparable Interfat ¸a Comparable impune o ordine total˘ a asupra obiectelor unei clase ce o implementeaz˘ a. println ( " Persoanele ordonate dupa cod : " ) . deoarece metoda sort nu ¸ stie care este ordinea natural˘ a a obiectelor de tip Persoana. Va trebui. System . } } 139 La execut ¸ia acestei aplicat ¸ii va fi obt ¸inut˘ a o except ¸ie. ˆ ıntr-un fel sau altul. println ( p [ i ]) . util . " Ionescu " ) .9: Sortarea unui vector de tip referint ¸˘ a class Sortare { public static void main ( String args []) { Persoana p [] = new Persoana [4]. Arrays .5. out . • zero: dac˘ a obiectul curent este egal decˆ a obiectul primit ca argument. i < p .7. Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface Comparable { int compareTo(Object o). Aceast˘ a ordine se nume¸ ste ordinea natural˘ a a clasei ¸ si este specificat˘ a prin intermediul metodei compareTo. . o clas˘ a ale c˘ arei instant ¸e trebuie s˘ a fie comparabil va implementa metoda compareTo care trebuie s˘ a returneze: • o valoare strict negativ˘ a: dac˘ a obiectul curent (this) este mai mic decˆ a obiectul primit ca argument. sort ( p ) . p [3] = new Persoana (4 .7. s˘ a specific˘ am acest lucru. i ++) System . " Popescu " ) . " Vasilescu " ) . p [2] = new Persoana (2 . java .

compareTo((Object)e2) == 0) are aceeas¸ si valoare logic˘ a cu e1. S˘ a presupunem c˘ a dorim ca ordinea natural˘ a a persoanelor s˘ a fie dup˘ a codul lor intern. mo¸ stenit˘ a din Object de toate clasele. null nu este instant ¸˘ a a nici unei clase ¸ si e. public Persoana ( int cod .10: Clasa Persoana cu suport pentru comparare class Persoana implements Comparable { int cod . return ( cod == p . determin˘ a dac˘ a dou˘ a obiecte sunt egale (au aceea¸ si valoare). Reamintim c˘ a metoda equals. String nume . } public int compareTo ( Object o ) { if ( o == null ) throw new Null P o i n t e r E x c e p t i o n () .equals(null) returneaz˘ a false. pentru orice e1.140 CAPITOLUL 5. } public boolean equals ( Object o ) { if (!( o instanceof Persoana ) ) return false . String nume ) { this . cod ) && ( nume . equals ( p . nume = nume . Listing 5. Persoana p = ( Persoana ) o .compareTo(null) trebuie s˘ a arunce o except ¸ie de tip NullPointerException chiar dac˘ a e. } public String toString () { return cod + " \ t " + nume . if (!( o instanceof Persoana ) ) throw new Clas sCas tExce ptio n ( " Nu pot compara ! " ) . this . e2 instant ¸e ale lui C . Persoana p = ( Persoana ) o . cod = cod . nume ) ) . Spunem c˘ a ordinea natural˘ a a unei clase C este consitent˘ a cu equals dac˘ a ¸ si numai dac˘ a (e1.equals((Object)e2. . INTERFET ¸E • o valoare strict pozitiv˘ a: dac˘ a obiectul curent este mai mare decˆ a obiectul primit ca argument.

Comparator cont ¸ine metoda compare. vom transmite un argument de tip Comparator care s˘ a specifice modalitatea de comparare a elementelor. Pentru definirea comparatorului vom folosi o clas˘ a anonim˘ a. " Vasilescu " ) .7. p [0] = new Persoana (3 . p [3] = new Persoana (4 . . Metoda equals va returna. return ( p1 . util .Arrays.2 Interfat ¸a Comparator In cazul ˆ ın care dorim s˘ a sort˘ am elementele unui vector ce cont ¸ine referint ¸e dup˘ a alt criteriu decˆ at ordinea natural˘ a a elemenetelor.util. dar ˆ ın varianta ˆ ın care. Persoana p2 = ( Persoana ) o2 . care verific˘ a dac˘ a un obiect este instant ¸˘ a a unei anumite clase. sort (p . Aceasta este oferit˘ a tot de metoda sort din clasa java. Object o2 ) { Persoana p1 = ( Persoana ) o1 . S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a sort˘ am persoanele ordonate dup˘ a numele lor. Listing 5. pur ¸ si simplu. Interfat ¸a java. compareTo ( p2 .5. " Georgescu " ) .11: Sortarea unui vector folosind un comparator import java . cod ) .p . COMPARAREA OBIECTELOR return ( cod .7. Object o2). care impune o ordine total˘ a asupra elementelor unei colect ¸ii. Arrays . new Comparator () { public int compare ( Object o1 . 5. " Ionescu " ) . avem nevoie de o alt˘ a solut ¸ie. p [1] = new Persoana (1 . p [2] = new Persoana (2 . nume ) ) . false.*. " Popescu " ) . Metoda compareTo va arunca o except ¸ie de tipul ClassCastException dac˘ a se ˆ ıncearc˘ a compararea unui obiect de tip Persoana cu un obiect de alt tip. } } 141 Observat ¸i folosirea operatorului instanceof.util. nume . class Sortare { public static void main ( String args []) { Persoana p [] = new Persoana [4]. Aceasta returneaz˘ a un ˆ ıntreg cu aceea¸ si semnificat ¸ie ca la metoda compareTo a interfet ¸ei Comparator ¸ si are urm˘ atoarea definit ¸ie: int compare(Object o1. pe lˆ ang˘ a vectorul ce trebuie sortat.

chiar dac˘ a nu specific˘ a nici un cod... length . el trebui totu¸ si s˘ a implementeze toate metodele interfet ¸ei. . System .. clasa String implemenˆ and interfat ¸a Comparable. out . avem nevoie de un obiect care implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv dar nu specific˘ a cod decˆ at pentru o singur˘ a metod˘ a... void metoda_n(). 5. out . } // Trebuie sa apara si celelalte metode // chiar daca nu au implementare efectiva public void metoda_2() {} public void metoda_3() {} . for ( int i =0. i ++) System . println ( " Persoanele ordonate dupa nume : " ) . void metoda_2().. i < p . } .142 CAPITOLUL 5. INTERFET ¸E } }) . interface X { void metoda_1().. la un moment dat. // Avem nevoie de un obiect de tip X // ca argument al unei functii functie(new X() { public void metoda_1() { // Singura metoda care ne intereseaza . } } Observat ¸i cum compararea a dou˘ a¸ siruri de caractere se face tot cu metoda compareTo.8 Adaptori In cazul ˆ ın care o interfat ¸˘ a cont ¸ine mai multe metode ¸ si.. println ( p [ i ]) . public void metoda_n() {} .

Solut ¸ia la aceast˘ a problem˘ a este folosirea adaptorilor. public abstract class XAdapter implements X { public void metoda_1() {} public void metoda_2() {} . public void metoda_n() {} } In situat ¸ia cˆ and avem nevoie de un obiect de tip X vom folosi clasa abstract˘ a... supradefinind doar metoda care ne intereseaz˘ a: functie(new XAdapter() { public void metoda_1() { // Singura metoda care ne intereseaza .8. Mai multe exemple de folosire a adaptorilor vor fi date ˆ ın capitolul ”Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul”. Definit ¸ie Un adaptor este o clas˘ a abstract˘ a care implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a f˘ ar˘ a a specifica cod nici unei metode a interfet ¸ei. ADAPTORI }).5. } }). .. 143 Aceast˘ a abordare poate fi nepl˘ acut˘ a dac˘ a avem frecvent nevoie de obiecte ale unor clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a X ..

INTERFET ¸E .144 CAPITOLUL 5.

1 Pachete Definit ¸ie Un pachet este o colect ¸ie de clase ¸ si interfet ¸e ˆ ınrudite din punctul de vedere al funct ¸ionalit˘ a¸ tii lor.io .1. Cele mai importante pachete ¸ si suportul oferit de lor sunt: • java.util .applet . pentru a evita conflictele de nume ¸ si pentru a controla accesul la anumite clase.Capitolul 6 Organizarea claselor 6.clase ¸ si interfet ¸e utile • java.clasele de baz˘ a ale limbajului Java • java.lang . lucrul cu fi¸ siere • java. Exist˘ a deci un set de clase deja implementate care modeleaz˘ a structuri de date. Sunt folosite pentru g˘ asirea ¸ si utilizarea mai u¸ soar˘ a a claselor.intr˘ ari/ie¸ siri. In alte limbaje de programare pachetele se mai numesc libr˘ arii sau bibilioteci.dezvoltarea de appleturi 145 .1 Pachetele standard (J2SDK) Platforma standard de lucru Java se bazeaz˘ a pe o serie de pachete cu ajutorul c˘ arora se pot construi ˆ ıntr-o manier˘ a simplificat˘ a aplicat ¸iile. 6. algoritmi sau diverse not ¸iuni esent ¸iale ˆ ın dezvoltarea unui program.

mult ˆ ımbog˘ a¸ tit˘ a fat ¸˘ a de AWT.lucrul cu texte.operat ¸ii matematice cu numere mari • java.programare de ret ¸ea • java.rmi . • .interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul.text .1. accesul implicit ˆ ın Java este la nivel de pachet.146 CAPITOLUL 6.interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul • java.reflect . date ¸ si numere independent de limb˘ a • java.swing . Pentru a folosi o clas˘ a public˘ a dintr-un anumit pachet. autentificare • java.math . Dup˘ a cum am v˘ azut ˆ ın sect ¸iunea ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”.security . doar clasele publice ¸ si membrii declarat ¸i publici ai unei clase sunt accesibili ˆ ın afara pachetului ˆ ın care se g˘ asesc.lucrul cu baze de date • java.2 Folosirea membrilor unui pachet Conform specificat ¸iilor de acces ale unei clase ¸ si ale mebrilor ei. exist˘ a trei solut ¸ii: • specificarea numelui complet al clasei • importul clasei respective • importul ˆ ıntregului pachet ˆ ın care se g˘ ase¸ ste clasa. ORGANIZAREA CLASELOR • java. 6.net .sql .awt.event .lang.execut ¸ie la distant ¸˘ a Remote Message Interface • java..mecanisme de securitate: criptare..awt . .mecanismele de tratare e evenimentelor generate de utilizator • java. sau pentru a apela o metod˘ a public˘ a a unei clase publice a unui pachet.scrierea de componente reutilizabile • java.beans .introspect ¸ie • javax.

tf1 = new java. tf2 = new TextField("Foarte placut"). = new java.awt. sau ˆ ıntreg pachetul din care face parte. ar fi extrem de nepl˘ acut s˘ a scriem de fiecare dat˘ a cˆ and vrem s˘ a declar˘ am un obiect grafic secvent ¸e de genul: java.6.awt. Din acest moment.awt. ˆ ınainte de declararea vreunei clase sau interfet ¸e. = new Button("Cancel").awt. Button java.numele scurt al clasei .awt.awt.Button .TextField.Button.awt.1. Acest lucru se realizeaz˘ a prin instruct ¸iunea import.numeClasa. tf1 = new TextField("Placut").TextField("Neplacut").pachetul din care face parte . De exemplu.Button b2 java.awt java. vom putea folosi ˆ ın clasele fi¸ sierului ˆ ın care am plasat instruct ¸iunea de import numele scurt al claselor Button ¸ si TextField: Button b1 Button b2 TextField TextField = new Button("OK"). In aceste situat ¸ii.awt.TextField("Tot neplacut").Button b1 java. vom importa ˆ ın aplicat ¸ia noastr˘ a clasa respectiv˘ a.NumeClasa.Button("Cancel").awt. //Pentru exemplul nostru: import java. 6. tf2 = new java. .numele complet al clasei Aceast˘ a metod˘ a este recomandat˘ a doar pentru cazul ˆ ın care folosirea acelei clase se face o singur˘ a dat˘ a sau foarte rar. care trebuie s˘ a apar˘ a la ˆ ınceputul fi¸ sierelor surs˘ a.awt. import java.TextField java.1.TextField = new java.Button("OK").3 Importul unei clase sau interfet ¸e Se face prin instruct ¸iunea import ˆ ın care specific˘ am numele complet al clasei sau interfet ¸ei pe care dorim s˘ a o folosim dintr-un anumit pacehet: import numePachet.awt. PACHETE 147 Specificarea numelui complet al clasei se face prin prefixarea numelui scurt al clasei cu numele pachetului din care face parte: numePachet.

awt. java.awt. vom putea folosi ˆ ın clasele fi¸ sierului ˆ ın care am plasat instruct ¸iunea de import numele scurt al tuturor claselor pachetului importat: Button b = new Button("OK"). va produce o eroare de compilare.awt.4 Importul la cerere dintr-un pachet Importul la cerere dintr-un anumit pachet se face printr-o instruct ¸iune import ˆ ın care specific˘ am numele pachetului ale c˘ arui clase ¸ si interfet ¸e dorim s˘ a le folosim. 6.*.*. import numePachet.Rectangle. Polygon.awt.Point. ar trebui s˘ a avem cˆ ate o instruct ¸iune de import pentru fiecare dintre ele: import import import import import import java. Point. urmat de simbolul *.TextField.148 CAPITOLUL 6.awt. Point p = new Point(0. Se nume¸ ste import la cerere deoarece ˆ ınc˘ arcarea claselor se face dinamic. . 0). Atent ¸ie * nu are semnificat ¸ia uzual˘ a de la fi¸ siere de wildcard (masc˘ a) ¸ si nu poate fi folosit decˆ at ca atare. ORGANIZAREA CLASELOR Aceast˘ a abordare este eficient˘ a¸ si recomandat˘ aˆ ın cazul ˆ ın care nu avem nevoie decˆ at de cˆ ateva clase din pachetul respectiv. java.awt. Dac˘ aˆ ın exemplul nostru am avea nevoie ¸ si de clasele Line. In aceast˘ a situat ¸ie ar fi mai simplu s˘ a folosim importul la cerere din ˆ ıntregul pachet ¸ si nu al fiec˘ arei clase ˆ ın parte.Polygon. java. Din acest moment. ˆ ın momentul apel˘ arii lor. //Pentru exemplul nostru: import java.C*. Rectangle. java.Button. java.1.awt.Line. O expresie de genul import java.awt.

introdus˘ aˆ ıncepˆ and cu versiunea 1. List x.*. //Declaratie ambigua java.lang import java. //corect Sunt considerate importate automat.5 Importul static Aceast˘ a facilitate. permite referirea constantelor statice ale unei clase f˘ ar˘ a a mai specifica numele complet al acesteia ¸ si este implementat˘ a prin ad˘ augarea cuvˆ antului cheie static dup˘ a cel de import: import static numePachet.CONSTANTA..NumeClasa.util. // Poate sau nu sa apara // Mai bine nu. urm˘ atoarele pachete: • pachetul java.List b = new ArrayList().List a = new java. • pachetul curent • pachetul implicit (f˘ ar˘ a nume) 6. import java.*. ˆ ın caz contrar fiind semnalat˘ a o ambiguitate de c˘ atre compilator.6.awt.List().awt. . ˆ ın loc s˘ a ne referim la constantele clasei cu expresii de tipul NumeClasa.awt.1.. //corect java.util.*. // Contine clasa List import java. // Contine interfata List . PACHETE 149 In cazul ˆ ın care sunt importate dou˘ a sau mai multe pachete care cont ¸in clase (interfet ¸e) cu acela¸ si nume.1. pentru orice fi¸ sier surs˘ a. Astfel.lang..*.5. atunci referirea la ele trebuie f˘ acut˘ a doar folosind numele complet. putem folosi doar numele constantei..

clasele pentru intr˘ ari/ie¸ siri sunt ˆ ın java.5 import java. Crearea unui pachet se realizeaz˘ a prin scriere la ˆ ınceputul fi¸ sierelor surs˘ a ce cont ¸in clasele ¸ si interfet ¸ele pe care dorim s˘ a le grup˘ am ˆ ıntr-un pachet a instruct ¸iunii: package numePachet. grupate dup˘ a funct ¸ionalitatea lor.1..BorderLayout.*.. nu ¸ si clasa ˆ ın sine..} class GrafPerfect extends Graf {.} .java ¸ si Arbore. etc. fereastra..awt.6 Crearea unui pachet Toate clasele ¸ si interfet ¸ele Java apartin la diverse pachete. clasele pentru interfat ¸a grafic˘ aˆ ın java. . 6.BorderLayout.150 CAPITOLUL 6. fereastra.*.java.BorderLayout.5 import java.. // Incepand cu versiunea 1.*.java package grafuri. CENTER).awt.lang.java package grafuri... //Fisierul Graf.. ORGANIZAREA CLASELOR // Inainte de versiuna 1.awt..CENTER). Dup˘ a cum am v˘ azut clasele de baz˘ a se g˘ asesc ˆ ın pachetul java. S˘ a consider˘ am un exemplu: presupunem c˘ a avem dou˘ a fi¸ siere surs˘ a Graf.io. . class Arbore {.} //Fisierul Arbore. class Graf {. import static java. BorderLayout.awt..add(new Button().add(new Button(). Atent ¸ie Importul static nu import˘ a decˆ at constantele statice ale unei clase.

In cadrul aceleiasi companii.companie. Dac˘ a nu este specificat un anumit pachet.xsoft. clasele unui fi¸ sier surs˘ a vor face parte din pachetul implicit (care nu are nici un nume). ArboreBinar vor face parte din acela¸ si pachet grafuri. companiile folosesc inversul domeniului lor Internet ˆ ın denumirea pachetelor implementate ˆ ın cadrul companiei. Instruct ¸iunea package act ¸ioneaz˘ a asupra ˆ ıntregului fi¸ sier surs˘ a la ˆ ınceputul c˘ aruia apare. Acest lucru este posibil atˆ at timp cˆ at clasele cu acela¸ si nume se gasesc ˆ ın pachete diferite.. In general. . conflictele de nume vor fi rezolvate prin diverse convent ¸ii de uz intern. cum ar fi ro.ion.. programatorul cu numele Ion al companiei XSoft.1. pachetul implicit fiind folosit doar pentru aplicat ¸ii mici sau prototipuri. GrafPerfect.} 151 Clasele Graf. ce se gasesc ˆ ın pachete cu acela¸ si nume ? Pentru a evita acest lucru. Arbore. 6. Este recomandat ˆ ıns˘ a ca toate clasele ¸ si intefetele s˘ a fie plasate ˆ ın pachete. iar altele altui pachet. Ce se ˆ ıntˆ ampl˘ aˆ ıns˘ a cˆ and doi programatori care lucreaz˘ a la un proiect comun folosesc clase cu acela¸ si nume.numePachet. cum ar fi folosirea numelui de cont al programatorilor ˆ ın denumirea pachetelor create de ace¸ stia.ro. indiferent de contextul ˆ ın care acestea vor fi integrate.6. avˆ and contul ion@xsoft.1. De exemplu. PACHETE class ArboreBinar extends Arbore {. pentru a permite identificarea ˆ ın mod unic a claselor sale.7 Denumirea unui pachet Exist˘ a posibilitatea ca doi programatori care lucreaz˘ a la un proiect comun s˘ a foloseasc˘ a acela¸ si nume pentru unele din clasele lor. ˆ ı¸ si va prefixa pachetele cu ro. Cu alte cuvinte nu putem specifica faptul c˘ a anumite clase dintr-un fi¸ sier surs˘ a apart ¸in unui pachet. ele fiind diferent ¸iate prin prefixarea lor cu numele pachetelor. pachetul implicit este format din toate clasele ¸ si intefet ¸ele directorului curent de lucru. se poate ca una din clasele unei aplicat ¸ii s˘ a aib˘ a acela¸ si nume cu o clas˘ a a mediului Java. De asemenea.

152 CAPITOLUL 6. ˆ ıntr-un fi¸ sier surs˘ a nu pot exista dou˘ a clase sau interfet ¸e publice. Este recomandat ca strategia de organizare a fi¸ sierelor surs˘ a s˘ a respecte urm˘ atoarele convent ¸ii: • Codul surs˘ a al claselor ¸ si interfet ¸elor s˘ a se gaseasc˘ aˆ ın fi¸ siere ale c˘ aror nume s˘ a fie chiar numele lor scurt ¸ si care s˘ a aib˘ a extensia . poliedru. funct ¸ie. Pentru clasele care nu sunt publice acest lucru nu este obligatoriu. cum ar fi geometrie.java. Atent ¸ie Este obligatoriu ca o clas˘ a/interfat ¸˘ a public˘ a s˘ a se gaseasc˘ aˆ ıntr-un fi¸ sier avˆ and numele clasei(interfet ¸ei) ¸ si extenisa .2 6. Intr-un fi¸ sier surs˘ a pot exista oricˆ ate clase sau interfet ¸e care nu sunt publice. Dac˘ a numele pachetelor sunt formate din mai multe unit˘ a¸ ti lexicale separate prin punct. cerc. un director va cont ¸ine surse pentru clase ¸ si interfet ¸e din acela¸ si pachet iar numele directorului va fi chiar numele pachetului. Cu alte cuvinte. ci doar recomandat. analiz˘ a. grup. sfer˘ a. • Fi¸ sierele surs˘ a trebuie s˘ a se g˘ aseasc˘ aˆ ın directoare care s˘ a reflecte numele pachetelor ˆ ın care se g˘ asesc clasele ¸ si interfet ¸ele din acele fi¸ siere. sau compilatorul va furniza o eroare. algebr˘ a. Pentru a simplifica lucrurile. O prim˘ a variant˘ a ar fi s˘ a construim cˆ ate o clas˘ a pentru fiecare ¸ si s˘ a le plas˘ am . atunci acestea trebuie de asemenea s˘ a corespund˘ a unor directoare ce vor descrie calea spre fi¸ sierele surs˘ a ale c˘ aror clase ¸ si interfet ¸e fac parte din pachetele respective. Din acest motiv. Vom clarifica modalitatea de organizare a fi¸ sierelor surs˘ a ale unei aplicatii printr-un exemplu concret. S˘ a presupunem c˘ a dorim crearea unor componente care s˘ a reprezinte diverse not ¸iuni matematice din domenii diferite. etc.2.java. ORGANIZAREA CLASELOR 6.1 Organizarea fi¸ sierelor Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a Orice aplicat ¸ie nebanal˘ a trebuie s˘ a fie construit˘ a folosind o organizare ierarhic˘ a a componentelor sale. s˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am clase care s˘ a descrie urm˘ atoarele notiuni: poligon.

java /analiza Functie.java package geometrie.6. ˆ ıns˘ a.plan. aceast˘ a abordare ar fi ineficient˘ a.java Clasele descrise ˆ ın fi¸ sierele de mai sus trebuie declarate ˆ ın pachete denumite corespunzator cu numele directoarelor ˆ ın care se gasesc: // Poligon. Ierarhia fi¸ sierelor sursa ar fi: /matematica /surse /geometrie /plan Poligon. } // Poliedru. . public class Poligon { . public class Poliedru { .2. .plan. . O abordare elegant˘ a ar fi aceea ˆ ın care clasele care descriu not ¸iuni din acela¸ si domeniu sa se gaseasca ˆ ın pachete separate ¸ si directoare separate.spatiu.java package geometrie. } // Cerc.java /spatiu Poliedru. public class Cerc { .java Matematica. . } . ORGANIZAREA FIS ¸ IERELOR 153 ˆ ın acela¸ si director ˆ ımpreuna cu un program care s˘ a le foloseasca. avˆ and ˆ ın vedere posibila extindere a aplicat ¸iei cu noi reprezent˘ ari de not ¸iuni matematice.java Cerc.java Sfera. . .java package geometrie.java /algebra Grup.

java package analiza. } // Grup.154 CAPITOLUL 6.java este clasa principal˘ a a aplicat ¸iei. public class Sfera { .class trebuie s˘ a se gaseasca ˆ ıntr-o ierarhie de directoare care s˘ a reflecte numele pachetului din care face parte clasa respectiv˘ a. . numele lung al unei clase trebuie s˘ a descrie calea spre acea clas˘ aˆ ın cadrul fi¸ sierelor surs˘ a. 6. .java package geometrie. un fi¸ sier . Implicit.2 Organizarea unit˘ a¸ tilor de compilare (. ˆ ıns˘ a ele pot fi apoi organizate separat. . ˆ ın urma compil˘ arii fi¸ sierele surs˘ a ¸ si unit˘ a¸ tile de compilare se g˘ asesc ˆ ın acela¸ si director.spatiu.class Cerc. . public class Functie { .2. . relativ la directorul ˆ ın care se g˘ ase¸ ste aplicat ¸ia. Spre deosebire de organizarea surselor. public class Grup { . ORGANIZAREA CLASELOR // Sfera. .class ¸ si numele scurt al clasei sau interfet ¸ei respective. Dup˘ a cum ¸ stim acestea au extensia . Revenind la exemplul de mai sus.java package algebra. vom avea urm˘ atoarea organizare: /matematica /clase /geometrie /plan Poligon. Este recomandatˆ ıns˘ a ca aceast˘ a separare s˘ a fie f˘ acut˘ a automat la compilare. Dup˘ a cum se observ˘ a. } Matematica.class) In urma compil˘ arii fi¸ sierelor surs˘ a vor fi generate unit˘ a¸ ti de compilare pentru fiecare clas˘ a¸ si interfat ¸˘ a din fi¸ sierele surs˘ a.class /spatiu . } // Functie.

ceea ce ˆ ınseamna c˘ a trebuie s˘ a gaseasc˘ a fi¸ serul surs˘ a care o cont ¸ine. In lipsa lui.2.2. dar numai acestea. ORGANIZAREA FIS ¸ IERELOR Poliedru.class. unit˘ a¸ tile de compilare sunt organizate astfel pentru a da posibilitatea interpretorului s˘ a gaseasc˘ a¸ si s˘ aˆ ıncarce ˆ ın memorie o anumit˘ a clas˘ aˆ ın timpul execut ¸iei programului. Pentru aceasta.3 Necesitatea organiz˘ arii fi¸ sierelor Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a este necesar˘ a deoarece ˆ ın momentul cˆ and compilatorul ˆ ıntˆ alneste un nume de clas˘ a el trebuie s˘ a poat˘ a identifica acea clas˘ a.java -d clase sau javac -classpath surse surse/Matematica. In directorul aplicatiei (matematica) cre˘ am subdirectorul clase ¸ si d˘ am comanda: javac -sourcepath surse surse/Matematica.class Matematica.class /analiza Functie. atˆ at la compilare cˆ at ¸ si la interpretare trebuie specificat˘ a lista de directoare r˘ ad˘ acin˘ a .java -d clase 6. de exemplu surse/geometrie/plan. vor fi compilate ˆ ın cascad˘ a toate clasele referite de aceasta.class /algebra Grup.class 155 Crearea acestei structuri ierarhice este facut˘ a automat de c˘ atre compilator.class.java -d clase Opt ¸iunea -d specific˘ a directorul r˘ ad˘ acin˘ a al ierarhiei de clase. Deoarece compil˘ am clasa principal˘ a a plicat ¸iei. de exemplu /matematica/clase/geometrie/plan/Poligon. fiecare unitate de compilare va fi plasat˘ aˆ ın acela¸ si director cu fi¸ sierul s˘ au surs˘ a.class Sfera. putem folosi expresia: javac surse/geometrie/plan/*. Similar. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a compil˘ am explicit toate fi¸ sierele java dintr-un anumit director.6. Ins˘ a aceast˘ a organizare nu este suficient˘ a deoarece specific˘ a numai partea final˘ a din calea c˘ atre fi¸ sierele .java ¸ si .

ORGANIZAREA CLASELOR ˆ ın care se g˘ asesc fi¸ sierele aplicat ¸iei.Grup. import analiza. //. public class Matematica { public static void main(String args[]) { Poligon a = new Poligon(). S˘ a consider˘ am clasa principal˘ a a aplicat ¸iei Matematica.spatiu. } } Identificarea unei clase referite ˆ ın program se face ˆ ın felul urm˘ ator: • La directoarele aflate ˆ ın calea de c˘ autare se adaug˘ a subdirectoarele specificate ˆ ın import sau ˆ ın numele lung al clasei • In directoarele formate este c˘ autat un fi¸ sier cu numele clasei. geometrie..spatiu.*. Implicit. astfel ˆ ıncˆ at compilatorul ¸ si interpretorul s˘ a poat˘ a construi calea complet˘ a spre clasele aplicat ¸iei. calea de c˘ autare este format˘ a doar din directorul curent..java: import geometrie.Functie. .Sfera = new geometrie. 6.plan. import algebra.2. Fiecare director din calea de cautare este directorul imediat superior structurii de directoare corespunz˘ atoare numelor pachetelor ˆ ın care se g˘ asesc clasele din directorul respectiv. Aceast˘ a list˘ a se nume¸ ste cale de cautare (classpath).Sfera(). Definit ¸ie O cale de c˘ autare este o list˘ a de directoare sau arhive ˆ ın care vor fi c˘ autate fi¸ sierele necesare unei aplicat ¸ii.folosind aceast˘ a variant˘ a toate aplicat ¸iile Java de pe ma¸ sina respectiv˘ a vor c˘ auta clasele necesare ˆ ın directoarele specificate ˆ ın variabila CLASSPATH. In cazul ˆ ın care nu este g˘ asit nici unul sau sunt g˘ asite mai multe va fi semnalat˘ a o eroare.4 Setarea c˘ aii de c˘ autare (CLASSPATH) Setarea c˘ aii de c˘ autare se poate face ˆ ın dou˘ a modalit˘ a¸ ti: • Setarea variabilei de mediu CLASSPATH .156 CAPITOLUL 6.

3 Arhive JAR Fi¸ sierele JAR (Java Archive) sunt arhive ˆ ın format ZIP folosite pentru ˆ ımpachetarea aplicat ¸iilor Java. ce cont ¸ine diverse informat ¸ii auxiliare legate de aplicat ¸ia sau clasele arhivate...): SET CLASSPATH = cale1.6.jar. Dintre beneficiile oferite de arhivele JAR amintim: • portabilitate .java -d clase) run..3.classpath <cale de cautare> <surse java> java .util.. . din directorul matematica.bat (javac -sourcepath surse surse/Matematica.directoarele specificate astfel vor fi valabile doar pentru comanda curent˘ a: javac . Ele pot fi folosite ¸ si pentru comprim˘ ari obi¸ snuite. sau metode ale claselor suport din pachetul java. ARHIVE JAR UNIX: SET CLASSPATH = cale1:cale2:...bat (java -classpath clase Matematica) 6. DOS shell (Windows 95/NT/.classpath <cale de cautare> <clasa principala> Lansarea ˆ ın execut ¸ie a aplicatiei noastre. o organizare eficient˘ a a fi¸ sierelor aplicat ¸iei ar ar˘ ata astfel: /matematica /surse /clase compile. se va face astfel: java -classpath clase Matematica In concluzie. 157 • Folosirea opt ¸iunii -classpath la compilarea ¸ si interpretarea programelor . diferent ¸a fat ¸˘ a de o arhiv˘ a ZIP obi¸ snuit˘ a fiind doar existent ¸a unui director denumit META-INF.este un format de arhivare independent de platform˘ a. Un fi¸ sier JAR poate fi creat folosind utilitarul jar aflat ˆ ın distribut ¸ia J2SDK.cale2..

• securitate .1 Folosirea utilitarului jar Arhivatorul jar se g˘ ase¸ ste ˆ ın subdirectorul bin al directorului ˆ ın care este instalat kitul J2SDK. • minimizarea timpului de ˆ ıncarcare a unui applet: dac˘ a appletul (fi¸ siere class.class archive="arhiva.jar * .3. f˘ ar˘ a a fi deci nevoie de a deschide cˆ ate o conexiune nou˘ a pentru fiecare fi¸ sier. ORGANIZAREA CLASELOR • compresare .class • arhivarea tuturor fi¸ sierelor din directorul curent: jar cvf allfiles.jar fi¸ sier(e)-intrare • Vizualizare cont ¸inutului jar tf nume-arhiva • Extragerea cont ¸inutului jar xf arhiva. etc) este compresat ˆ ıntr-o arhiv˘ a JAR.arhivele JAR pot fi ”semnate” electronic • mecanismul pentru lucrul cu fi¸ siere JAR este parte integrata a platformei Java.> Exemple: • Arhivarea a dou˘ a fi¸ siere class: jar cf classes.jar A. 6. resurse..158 CAPITOLUL 6. Mai jos sunt prezentate pe scurt operat ¸iile uzuale: • Crearea unei arhive jar cf arhiva.jar" .jar fi¸ sier(e)-arhivate • Executarea unei aplicat ¸ii java -jar arhiva.class B.jar • Deschiderea unui applet arhivat <applet code=A.dimensiunea unei aplicat ¸ii ˆ ın forma sa final˘ a este redus˘ a. el poate fi ˆ ınc˘ arcat ˆ ıntr-o singur˘ a tranzact ¸ie HTTP.jar • Extragerea doar a unor fi¸ siere jar xf arhiva..

ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a facˆ and dublu-click pe o arhiv˘ a JAR va fi lansat˘ aˆ ın execut ¸ie aplicat ¸ia ˆ ımpachetat˘ aˆ ın acea arhiv˘ a (dac˘ a exist˘ a o clas˘ a principal˘ a). ARHIVE JAR 159 6. Acest lucru ˆ ıl vom face ˆ ın doi pa¸ si: • se creeaz˘ a un fi¸ sier cu un nume oarecare. Dac˘ a vom ˆ ıncerca s˘ a lans˘ am ˆ ın execut ¸ie aceast˘ a arhiv˘ a prin comanda java -jar mate. de exemplu manifest. ˆ ın care dorim s˘ a arhiv˘ am clasele aplicat ¸iei descrise mai sus.jar geometrie analiza algebra Matematica.jar manifest.txt geometrie analiza algebra Matematica.class In urma acestei comenzi vom obtine arhiva mate.txt. . ˆ ın care vom scrie: Main-Class: Matematica • adaug˘ am aceast˘ a informat ¸ie la fi¸ sierul manifest al arhivei mate.txt Ambele operat ¸ii puteau fi executate ˆ ıntr-un singur pas: jar cvfm mate. Din directorul clase vom lansa comanda: jar cvf mate.java.jar vom obt ¸ine urm˘ atoarea eroare: ”Failed to load Main-Class manifest from mate.jar cu interpretorul Java.jar manifest.3.2 Executarea aplicat ¸iilor arhivate Pentru a rula o aplicat ¸ie ˆ ımpachetat˘ aˆ ıntr-o arhiv˘ a JAR trebuie s˘ a facem cunoscut˘ a interpretorului numele clasei principale a aplicat ¸iei. platforma Java 2 va asocia extensiile . ˆ ın care clasa principal˘ a era Matematica.mf ce se gase¸ ste ˆ ın directorul META-INF trebuie s˘ aˆ ınregistr˘ am clasa principal˘ a a aplicat ¸iei.jar.jar: jar uvfm mate. Aceasta ˆ ınseamna c˘ aˆ ın fiserul Manifest.3. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu.class Pe sistemele Win32.6.jar”.

160 CAPITOLUL 6. ORGANIZAREA CLASELOR .

putˆ and include obiecte de orice tip. • Algoritmi: metode care efectueaz˘ a diverse operat ¸ii utile cum ar fi c˘ autarea sau sortarea. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a mult ¸imile reprezentate sunt eterogene. fiind organizate ˆ ıntr-o arhitectur˘ a foarte eficient˘ a¸ si flexibil˘ a ce cuprinde: • Interfet ¸e: tipuri abstracte de date ce descriu colect ¸iile ¸ si permit utilizarea lor independent de detaliile implement˘ arilor. liste ˆ ınl˘ ant ¸uite. Prin intermediul colect ¸iilor vom avea acces la diferite tipuri de date cum ar fi vectori. Tipul de date al elementelor dintr-o colect ¸ie este Object. tabele de dispersie. definite pentru obiecte ce implementeaz˘ a interfet ¸ele ce descriu colect ¸ii.2. Utilizarea colect ¸iilor ofer˘ a avantaje evidente ˆ ın procesul de dezvoltare a unei aplicat ¸ii. Ace¸ sti algoritmi se numesc ¸ si polimorfici deoarece pot fi folosit ¸i pe implement˘ ari diferite ale unei colect ¸ii. ˆ ın Java colect ¸iile sunt tratate ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a. • Implement˘ ari: implement˘ ari concrete ale interfet ¸elor ce descriu colect ¸ii. stive. Colect ¸iile sunt folosite atˆ at pentru memorarea ¸ si manipularea datelor. Cele mai importante sunt: 161 . cˆ at ¸ si pentru transmiterea unor informat ¸ii de la o metod˘ a la alta.1 Introducere O colect ¸ie este un obiect care grupeaz˘ a mai multe elemente ˆ ıntr-o singur˘ a unitate. etc.Capitolul 7 Colect ¸ii 7. Aceste clase reprezint˘ a tipuri de date reutilizabile. mult ¸imi matematice. reprezentˆ and elementul de funct ¸ionalitate reutilizabil˘ a. Incepˆ and cu versiunea 1.

scopul lor fiind de a permite utilizarea structurilor de date independent de modul lor de implementare. Unele au elementele ordonate. Iterator iterator(). void clear(). ci exist˘ a doar implement˘ ari ale unor subinterfet ¸e mai concrete. descriind un grup de obiecte numite ¸ si elementele sale. // Operatii la nivel de element boolean contains(Object element). la scrierea unei aplicat ¸ii putem s˘ a ne concentr˘ am eforturile asupra problemei ˆ ın sine ¸ si nu asupra modului de reprezentare ¸ si manipulare a informat ¸iilor. Collection modeleaz˘ a o colect ¸ie la nivelul cel mai general. • Cre¸ sterea vitezei ¸ si calit˘ a¸ tii programului: implement˘ arile efective ale colect ¸iilor sunt de ˆ ınalt˘ a performant ¸˘ a¸ si folosesc algoritmi cu timp de lucru optim. Astfel. alte implement˘ ari nu. 7. boolean isEmpty(). boolean add(Object element). . boolean remove(Object element).162 CAPITOLUL 7. Unele implement˘ ari ale acestei interfet ¸e permit existent ¸a elementelor duplicate. Platforma Java nu ofer˘ a nici o implementare direct˘ a a acestei interfet ¸e.2 Interfet ¸e ce descriu colect ¸ii Interfet ¸ele reprezint˘ a nucleul mecanismului de lucru cu colect ¸ii. altele nu. public interface Collection { // Metode cu caracter general int size(). cum ar fi Set sau List. COLECT ¸ II • Reducerea efortului de programare: prin punerea la dispozit ¸ia programatorului a unui set de tipuri de date ¸ si algoritmi ce modeleaz˘ a structuri ¸ si operat ¸ii des folosite ˆ ın aplicat ¸ii.

7. SortedSet headSet(Object toElement). boolean addAll(Collection c). pentru orice dou˘ a obiecte o1. Object[] toArray(Object a[]). o2).compare(o1. Singura conditt ¸ie este ca. Object toElement). Ordonarea elementelor se face conform ordinii lor naturale. O mult ¸ime nu poate avea elemente duplicate. Mo¸ stene¸ ste metodele din Collection. apelul o1.2.compareT o(o2) (sau comparator.equals(o2). } Set modeleaz˘ a not ¸iunea de mult ¸ime ˆ ın sens matematic. Pune la dispozit ¸ie operat ¸ii care beneficiaz˘ a de avantajul ordon˘ arii elementelor. Dou˘ a dintre clasele standard care ofer˘ a implement˘ ari concrete ale acestei interfet ¸e sunt HashSet ¸ si TreeSet. // Metode de conversie in vector Object[] toArray(). diferent ¸a principal˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a elementele dintr-o astfel de colect ¸ie sunt ordonate ascendent. mo¸ stene¸ ste metodele acesteia. mai bine zis nu poate cont ¸ine dou˘ a obiecte o1 ¸ si o2 cu proprietatea o1. boolean retainAll(Collection c). oferind metode suplimentare ce ¸ tin cont de faptul c˘ a mult ¸imea este sortat˘ a: public interface SortedSet extends Set { // Subliste SortedSet subSet(Object fromElement. INTERFET ¸ E CE DESCRIU COLECT ¸ II 163 // Operatii la nivel de multime boolean containsAll(Collection c). boolean removeAll(Collection c). sau conform cu ordinea dat˘ a de un comparator specificat la crearea colect ¸iei ¸ si este ment ¸inut˘ a automat la orice operat ¸ie efectuat˘ a asupra mult ¸imii. dac˘ a este folosit un comparator) trebuie s˘ a fie valid ¸ si s˘ a nu provoace except ¸ii. SortedSet este asem˘ an˘ atoare cu interfat ¸a Set. Fiind subclas˘ a a interfet ¸ei Set. f˘ ar˘ a a avea alte metode specifice. o2 ale colect ¸iei. .

avem metode pentru acces pozit ¸ional. Listele pot contine duplicate ¸ si permit un control precis asupra pozit ¸iei unui element prin intermediul indexului acelui element. Object remove(int index). In plus. // Cautare int indexOf(Object o).164 CAPITOLUL 7. Object element). c˘ autare ¸ si iterare avansat˘ a. Object last(). Object element). abstract boolean addAll(int index. List descrie liste (secvent ¸e) de elemente indexate. COLECT ¸ II SortedSet tailSet(Object fromElement). // Iterare ListIterator listIterator(). // Extragere sublista List subList(int from. Collection c). void add(int index. Object set(int index. fat ¸˘ ade metodele definite de interfat ¸a Collection. } . Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface List extends Collection { // Acces pozitional Object get(int index). int lastIndexOf(Object o). ListIterator listIterator(int index). // Capete Object first(). } Clasa care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a este TreeSet. int to). Comparator comparator().

LinkedList. // Vizualizari ale colectiei public Set keySet(). Object getValue(). Object setValue(Object value). boolean containsValue(Object value). boolean isEmpty(). Vector. Definitt ¸ai interfet ¸ei este prezentat˘ a mai jos: public interface Map { // Metode cu caracter general int size(). // Operatii la nivel de element Object put(Object key. public Collection values(). INTERFET ¸ E CE DESCRIU COLECT ¸ II Clase standard care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a sunt: ArrayList. Ierarhia interfet ¸elor derivate din Map este independent˘ a de ierarhia derivat˘ a din Collection. dup˘ a care poate fi reg˘ asit. // Interfata pentru manipularea unei inregistrari public interface Entry { Object getKey().2. boolean containsKey(Object key). Object value). } } . public Set entrySet(). Object get(Object key). void clear().7. Obiectele de acest tip nu pot cont ¸ine chei duplicate ¸ si fiecare cheie este asociat˘ a la un singur element. 165 Map descrie structuri de date ce asociaz˘ a fiecarui element o cheie unic˘ a. // Operatii la nivel de multime void putAll(Map t). Object remove(Object key).

la care se adaug˘ a faptul c˘ a mult ¸imea cheilor dintr-o astfel de colect ¸ie este ment ¸inut˘ a ordonat˘ a ascendent conform ordinii naturale. chiar dac˘ a funct ¸ionalitatea lor era aproape identic˘ a cu cea a unei clase anterioare. Definit ¸ia interfet ¸ei este dat˘ a mai jos: public interface SortedMap extends Map { // Extragerea de subtabele SortedMap subMap(Object fromKey. SortedMap tailMap(Object fromKey). Object last(). // Capete Object first(). // Comparatorul folosit pentru ordonare Comparator comparator().2. SortedMap este asem˘ an˘ atoare cu interfat ¸a Map. exista un set de clase pentru lucrul cu colect ¸ii. sau conform cu ordinea dat˘ a de un comparator specificat la crearea colect ¸iei. . Object toKey). Pe lˆ ang˘ a acestea au fost create noi clase corespunz˘ atoare interfet ¸elor definite. TreeMap ¸ si Hashtable. SortedMap headMap(Object toKey). aflarea primei/ultimei chei. ˆ ıns˘ a acestea nu erau organizate pe ierarhia de interfet ¸e prezentat˘ aˆ ın sect ¸iunea anterioar˘ a. Aceste clase sunt ˆ ın continuare disponibile ¸ si multe dintre ele au fost adaptate ˆ ın a¸ sa fel ˆ ıncˆ at s˘ a se integreze ˆ ın noua abordare. 7.3 Implement˘ ari ale colect ¸iilor Inainte de versiunea 1. COLECT ¸ II Clase care implementeaz˘ a interfat ¸˘ a Map sunt HashMap.166 CAPITOLUL 7. Este subclasa a interfet ¸ei Map. aflarea comparatorului folosit pentru ordonare. } Clasa care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a este TreeMap. oferind metode suplimentare pentru: extragere de subtabele.

¸ si sunt prezentate ˆ ın tabelul de mai jos. HashMap ¸ si Hashtable..HashSet. .Hashtable . HashTable In vechea ierarhie: Dictionary . IMPLEMENTARI ¸ IILOR 167 Clasele de baz˘ a care implementeaz˘ a interfet ¸e ce descriu colect ¸ii au numele de forma < Implementare >< Interf ata >.3. Pe lˆ ang˘ a organizarea ierarhic˘ a a interfet ¸elor implementate. acestea oferind de altfel ¸ si implement˘ ari concrete pentru multe din metodele definite de interfet ¸e.˘ ALE COLECT 7.HashMap. cum ar fi ArrayList ¸ si Vector. LinkedList Vector Map HashMap Hashtable SortedMap TreeMap A¸ sadar se observ˘ a existent ¸a unor clase care ofer˘ a aceea¸ si funct ¸ionalite.AbstractSet. cum ar fi: • permit elementul null. implementarea interfet ¸elor este explicit realizat˘ a la nivelul superclaselor abstracte.Properties Evident. In general. unde ’implementare’ se refer˘ a la structura intern˘ a folosit˘ a pentru reprezentarea mult ¸imii. ˆ ımpreun˘ a cu interfet ¸ele corespunz˘ atoare (clasele din vechiul model sunt trecute pe rˆ andul de jos): Interfat ¸a Set SortedSet List Clasa HashSet TreeSet ArrayList. • au definit˘ a metoda clone. ca ˆ ın figura de mai jos: AbstractCollection . • sunt serializabile. Vector-Stack AbstractMap . AbstractList . TreeMap. clasele care descriu colect ¸ii au unele tr˘ asaturi comune. clasele ce descriu colect ¸ii sunt de asemenea concepute ˆ ıntr-o manier˘ a ierarhic˘ a. TreeSet..

nu sunt sincronizate (vezi ”Fire de execut ¸ie). rapiditatea reg˘ asirii acestora ¸ si timpul necesar actualiz˘ arii colect ¸iei ˆ ın cazul unor modific˘ ari. care returneaz˘ a o reprezentare ca ¸ sir de caractere a colect ¸iei respective.t1 ) ) . S˘ a consider˘ am un exemplu ce creeaza o list˘ a folosind ArrayList. } . fiecare interfat ¸˘ a ce descrie o colect ¸ie are mai multe implement˘ ari. long t2 = System . curre ntTimeM illis () .1: Comparare ArrayList . i ++) lst . util . prima fiind ˆ ın general mult mai folosit˘ a.*.168 CAPITOLUL 7. interfat ¸a List este implementat˘ a de clasele ArrayList ¸ si LinkedList.4 Folosirea eficient˘ a a colect ¸iilor Dup˘ a cum am vazut. 7. add ( new Integer ( i ) ) . De exemplu. out . COLECT ¸ II • au definit˘ a metoda toString. respectiv LinkedList ¸ si execut˘ a diverse operat ¸ii pe ea. curre ntTimeM illis () . public class TestEficienta { final static int N = 100000. println ( " Add : " + ( t2 .LinkedList import java . System . for ( int i =0. • permit crearea de iteratori pentru parcurgere. • au atˆ at constructor f˘ ar˘ a argumente cˆ at ¸ si un constructor care accept˘ a ca argument o alt˘ a colect ¸ie • exceptˆ and clasele din arhitectura veche. i < N . De ce exist˘ a atunci ¸ si clasa LinkedList ? Raspunsul const˘ aˆ ın faptul c˘ a folosind reprezent˘ ari diferite ale mult ¸imii gestionate putem obt ¸ine performante mai bune ˆ ın funct ¸ie de situat ¸ie. prin realizarea unor compromisuri ˆ ıntre spat ¸iul necesar pentru memorarea datelor. public static void testAdd ( List lst ) { long t1 = System . cronometrˆ and timpul necesar realiz˘ arii acestora: Listing 7.

14 87. exprimat ¸i ˆ ın secunde.01 12. out . } public static void testRemove ( List lst ) { long t1 = System . testAdd ( lst1 ) . get ( i ) . out . testGet ( lst1 ) . long t2 = System . testGet ( lst2 ) . ArrayList ofer˘ a acces ˆ ın timp constant la elementele sale ¸ si din acest motiv folosirea lui ”get” este rapid˘ a. i < N . println ( " LinkedList " ) .t1 ) ) . println ( " ArrayList " ) . out . sunt dat ¸i ˆ ın tabelul de mai jos: ArrayList 0. testRemove ( lst2 ) . i ++) lst . out .4.01 add get remove A¸ sadar. deoarece ˆ ıntr-o list˘ aˆ ınlant ¸uit˘ a accesul la un element se face prin . println ( " Remove : " + ( t2 . } } 169 Timpii aproximativi de rulare pe un calculator cu performant ¸e medii. long t2 = System . System .45 0. currentTimeM illis () . System .˘ A COLECT 7. curre ntTimeMillis () . System . } public static void main ( String args []) { System .t1 ) ) .05 LinkedList 0. ad˘ augarea elementelor este rapid˘ a pentru ambele tipuri de liste. i < N . testRemove ( lst1 ) .12 0. remove (0) . ˆ ın timp ce pentru LinkedList este extrem de lent˘ a. List lst2 = new LinkedList () . for ( int i =0. currentTimeM illis () . for ( int i =0. i ++) lst . FOLOSIREA EFICIENTA ¸ IILOR public static void testGet ( List lst ) { long t1 = System . curre ntTimeMillis () . List lst1 = new ArrayList () . testAdd ( lst2 ) . println ( " Get : " + ( t2 .

ci c˘ a exist˘ a diferent ¸e substant ¸iale ˆ ın reprezentarea ¸ si comportamentul diferitelor implement˘ ari ¸ si c˘ a alegerea unei anumite clase pentru reprezentarea unei mult ¸imi de elemente trebuie s˘ a se fac˘ aˆ ın funct ¸ie de natura problemei ce trebuie rezolvat˘ a. Concluzia nu este c˘ a una din aceste clase este mai ”bun˘ a” decˆ at cealalt˘ a.efectueaz˘ a c˘ autarea eficient˘ a (binar˘ a) a unui element ˆ ıntr-o list˘ a ordonat˘ a. • binarySearch .170 CAPITOLUL 7. Metodele mai des folosite din clasa Collections sunt: • sort . [argumente]). iar LinkedList funct ¸ioneaza eficient atunci cˆ and facem multe operat ¸ii de modificare (¸ stergeri. COLECT ¸ II parcurgerea secvent ¸ial˘ a a listei pˆ an˘ a la elementul respectiv. • majoritatea opereaz˘ a pe liste dar ¸ si pe colect ¸ii arbitrare. inser˘ ari). • au un singur argument de tip colect ¸ie. sortarea. ˆ ın timp ce pentru LinkedList este rapid˘ a ¸ si se face prin simpla schimbare a unei leg˘ aturi. etc.opusul lui sort.algoritm(colectie. Caracterisiticile principale ale acestor algoritmi sunt: • sunt metode de clas˘ a (statice).amestec˘ a elementele unei liste .sorteaz˘ a ascendent o list˘ a referitor la ordinea s˘ a natural˘ a sau la ordinea dat˘ a de un comparator. La operat ¸iunea de eliminare. ArrayList se comport˘ a bine pentru cazuri ˆ ın care avem nevoie de reg˘ asirea unor elemente la pozit ¸ii diferite ˆ ın list˘ a. Deci. • apelul lor general va fi de forma: Collections. folosirea lui ArrayList este lent˘ a deoarece elementele r˘ amase sufer˘ a un proces de reindexare (shift la stˆ anga).5 Algoritmi polimorfici Algoritmii polimorfici descri¸ si ˆ ın aceast˘ a sect ¸iune sunt metode definite ˆ ın clasa Collections care permit efectuarea unor operat ¸ii utile cum ar fi c˘ autarea. . 7. • shuffle .

• max .add(new Integer(123)). permit ¸ˆ and tipizarea elementelor acestora. int val = ((Integer)list. 7.returneaz˘ a maximul dintr-o colect ¸ie. S˘ a consider˘ am un exemplu de utilizare a colect ¸iilor ˆ ınainte ¸ si dup˘ a introducerea tipurilor generice: // Inainte de 1. In exemplul de mai sus. efectul fiind impunerea tipului respectiv pentru toate elementele colect ¸iei: <TipDate>. Folosind tipuri generice. de¸ si am dori ca elementele s˘ a fie doar numere ˆ ıntregi.inverseaz˘ a ordinea elementelor dintr-o list˘ a. 171 • fill . Definirea unui tip generic se realizeaz˘ a prin specificarea ˆ ıntre paranteze unghiulare a unui tip de date Java.intValue(). simplific˘ a lucrul cu colect ¸ii. • synchronizedTipColectie .5 a limbajului Java. • swap .returneaz˘ a o instant ¸˘ a care nu poate fi modificat˘ a a colect ¸iei respective.5 ArrayList list = new ArrayList().interschimb˘ a elementele de la dou˘ a pozit ¸ii specificate ale unei liste.6 Tipuri generice Tipurile generice. • copy .returneaza o enumerare a elementelor dintr-o colect ¸ie. lista definit˘ a poate cont ¸ine obiecte de orice tip.copie elementele unei liste ˆ ın alta. Mai mult. list. • enumeration .get(0)). introduse ˆ ın versiunea 1.returneaz˘ a o instant ¸˘ a sincronizat˘ a a unei colect ¸ii (vezi ”Fire de execut ¸ie”). • unmodifiableTipColectie .returneaz˘ a minimul dintr-o colect ¸ie.7.populeaza o lista cu un anumit element repetat de un num˘ ar de ori. TIPURI GENERICE • reverse .6. putem rescrie secvent ¸a astfel: . trebuie s˘ a facem cast explicit de la tipul Object la Integer atunci cˆ and prelu˘ am valoarea unui element. • min .

COLECT ¸ II // Dupa 1. ˆ ıncercarea de a utiliza ˆ ın cadrul unei colect ¸ii a unui element necorespunz˘ ator ca tip va produce o eroare la compilare.nextElement()). Dac˘ a utiliz˘ am ¸ si mecanismul de autoboxing. ˆ ımpreun˘ a cu modalitatea lor de folosire.elements().7 Iteratori ¸ si enumer˘ ari Enumer˘ arile ¸ si iteratorii descriu modalit˘ a¸ ti pentru parcurgerea secvent ¸ial˘ aa unei colect ¸ii. 7. respectiv Iterator sau ListIterator.hasMoreElements()) { System. list. aceasta din urm˘ a este preferat˘ aˆ ın noile implement˘ ari ale colect ¸iilor.out. In cazul folosirii tipurilor generice.elements. Metodele uzuale ale acestor interfet ¸e sunt prezentate mai jos. semnificat ¸iile lor fiind evidente: • Enumeration: hasMoreElements. int val = list.println(e. varianta mai concisa for (Enumeration e = v.172 CAPITOLUL 7. folosind tipuri generice ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>().5. Deoarece funct ¸ionalitatea interfet ¸ei Enumeration se reg˘ ase¸ ste ˆ ın Iterator.get(0). nextElement // Parcurgerea elementelor unui vector v Enumeration e = v.5. folosind si autoboxing ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). spre deosebire de varianta anterioar˘ a ce permitea doara aruncarea unor except ¸ie de tipul ClassCastException ˆ ın cazul folosirii incorecte a tipurilor. } // sau. while (e.get(0).intValue(). indiferent dac˘ a aceasta este indexat˘ a sau nu. Toate clasele care implementeaz˘ a colect ¸ii au metode ce returneaz˘ a o enumerare sau un iterator pentru parcurgerea elementelor lor.add(123). obt ¸inem o variant˘ a mult simplificat˘ a a secvent ¸ei init ¸iale: // Dupa 1. .add(new Integer(123)). int val = list. Ei sunt descri¸ si de obiecte ce implementeaz˘ a interfet ¸ele Enumeration. list.

add. remove.println(e. respectiv modificarea elementului curent. } • ListIterator: hasNext. } • Iterator: hasNext.remove().) { Object obj = it. next. ITERATORI S ¸ I ENUMERARI e. Atent ¸ie Deoarece colect ¸iile sunt construite peste tipul de date Object.hasMoreElements(). if (obj == null) it. previous.next(). it. Iteratorii sunt preferat ¸i enumer˘ arilor datorit˘ a posibilit˘ a¸ tii lor de a act ¸iona asupra colect ¸iei pe care o parcurg prin metode de tip remove. . it.) { System.nextElement()). hasPrevious. set // Parcurgerea elementelor unui vector // si inlocuirea elementelor nule cu 0 for (ListIterator it = v. metodele de tip next sau prev ale iteratorilor vor returna tipul Object. next. precum ¸ si iterarea ˆ ın ambele sensuri.iterator().hasNext().) { Object obj = it. fiind responsabilitatea noastr˘ a de a face conversie (cast) la alte tipuri de date. set dar ¸ si prin faptul c˘ a denumirile metodelor sunt mai concise.˘ 7. cei de tip ListIterator permit ¸ si inserarea unui element la pozit ¸ia curent˘ a.next(). if (obj == null) it.7.out. add. remove // Parcurgerea elementelor unui vector // si eliminarea elementelor nule for (Iterator it = v. dac˘ a este cazul.set(new Integer(0)).hasNext(). } 173 Iteratorii simpli permit eliminarea elementului curent din colect ¸ia pe care o parcurg.listIterator().

o secvent ¸˘ a de genul: ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). dup˘ a care le parcurgem element cu element folosind un iterator.*. println ( " Vectorul amestecat : " + a ) . // Amestecam elementele colectiei Collections . // Proceseaza val . out .. hasNext () . print ( " Rezultat : " + a ) . add ( new Integer ( i ) ) . il facem 0 if ( x . shuffle ( a ) . i <=10. set ( new Integer (0) ) . ˆ ınlocuind numerele pare cu 0.5 a limbajului Java.iterator(). le amestec˘ am. i ++) a . next () . Listing 7. . exist˘ a o variant˘ a simplificat˘ a de utilizare a iteratorilor. intValue () % 2 == 0) it . System .2: Folosirea unui iterator import java . // Daca elementul curent este par . listIterator () .. // Parcurgem vectorul for ( ListIterator it = a .next(). util .174 CAPITOLUL 7.hasNext(). it . // Adaugam numerele de la 1 la 10 for ( int i =1. out . Astfel. ) { Integer x = ( Integer ) it . } System .) { Integer val=(Integer)i. COLECT ¸ II In exemplul de mai jos punem ˆ ıntr-un vector numerele de la 1 la 10. class TestIterator { public static void main ( String args []) { ArrayList a = new ArrayList () . for (Iterator i = list. } } Incepˆ and cu versiunea 1. i.

ITERATORI S ¸ I ENUMERARI } poate fi rescris˘ a astfel: ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>().. } 175 ..7. for (Integer val : list) { // Proceseaza val .˘ 7.

176 CAPITOLUL 7. COLECT ¸ II .

serializarea permite salvarea ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a a tuturor informat ¸iilor unui obiect pe un mediu de stocare extern programului. la relansarea programului. • Permite persistent ¸a obiectelor. Acest lucru se realizeaz˘ a prin serializarea obiectului ¸ si scrierea lui pe disc ˆ ınainte de terminarea unui program.1 Folosirea serializ˘ arii Definit ¸ie Serializarea este o metod˘ a ce permite transformarea unui obiect ˆ ıntr-o secvent ¸a ˘ de octet ¸i sau caractere din care s˘ a poat˘ a fi ref˘ acut ulterior obiectul original. Procesul invers. Acest 177 . Intr-un cadru mai larg. prin serializare se ˆ ıntelege procesul de scriere/citire a obiectelor. Tipurile primitive pot fi de asemenea serializate.Capitolul 8 Serializarea obiectelor 8.obiectul poate exista ¸ si ˆ ıntre apelurile programelor care ˆ ıl folosesc. Utilitatea serializarii const˘ aˆ ın urm˘ atoarele aspecte: • Asigur˘ a un mecanism simplu de utilizat pentru salvarea ¸ si restaurarea a datelor. de citire a unui obiect serializat pentru a-i reface starea original˘ a. obiectul va fi citit de pe disc ¸ si starea lui refacut˘ a. apoi. se nume¸ ste deserializare. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a durata de viat ¸a a unui obiect nu este determinat˘ a de execut ¸ia unui program ˆ ın care acesta este definit . Cu alte cuvinte.

Orice component˘ a Bean are o stare definit˘ a de valorile implicite ale propriet˘ a¸ tilor sale. ˆ ıntrucˆ at celelalte obiectele referite de obiectul care se serializeaz˘ a pot referi la rˆ andul lor alte obiecte. • RMI (Remote Method Invocation) . Un aspect important al serializ˘ arii este c˘ a nu salveaz˘ a doar imaginea unui obiect ci ¸ si toate referint ¸ele la alte obiecte pe care acesta le cont ¸ine. respectiv recept ¸ionate obiecte serializate. serializarea este utilizat˘ a pentru transportul argumentelor prin ret ¸ea ¸ si pentru returnarea valorilor. ¸ si a¸ sa mai departe. In cazul ˆ ın care starea unui obiect este format˘ a doar din valori ale unor variabile de tip primitiv. SERIALIZAREA OBIECTELOR tip de persistent ¸˘ a a obiectelor se nume¸ ste persistent ¸˘ a u¸ soar˘ a. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a un algoritm general de salvare a st˘ arii unui obiect nu este tocmai facil. stare care este specificat˘ aˆ ın etapa de design a aplicat ¸iei. ˆ ıntrucˆ at ea trebuie efectuat˘ a explicit de c˘ atre programator ¸ si nu este realizat˘ a automat de c˘ atre sistem. A¸ sadar referint ¸ele care construiesc starea unui obiect formeaz˘ a o ˆ ıntreag˘ a ret ¸ea.este o modalitate prin care metodele unor obiecte de pe o alt˘ a ma¸ sin˘ a pot fi apelate ca ¸ si cum acestea ar exista local pe ma¸ sina pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia. o asemenea abordare nu este .178 CAPITOLUL 8. folosind clasa DataOutputStream. a¸ sa cum am vazut. • Transmiterea datelor ˆ ın ret ¸ea . ordinea octet ¸ilor sau alte detalii specifice sistemelor repective. • Java Beans . Acesta este un proces recusiv de salvare a datelor. atunci salvarea informat ¸iilor ˆ ıncapsulate ˆ ın acel obiect se poate face ¸ si prin salvarea pe rˆ and a datelor.sunt componente reutilizabile. • Compensarea diferent ¸elor ˆ ıntre sisteme de operare . dar. independent de formatul de reprezentare a datelor. de sine st˘ at˘ atoare ce pot fi utilizate ˆ ın medii vizuale de dezvoltare a aplicat ¸iilor. Atunci cˆ and este trimis un mesaj c˘ atre un obiect ”remote” (de pe alt˘ a ma¸ sin˘ a). Mediile vizuale folosesc mecanismul serializ˘ arii pentru asigurarea persistent ¸ei componentelor Bean. pentru ca apoi s˘ a fie restaurate prin metode ale clasei DataInputStream.transmiterea unor informat ¸ii ˆ ıntre platforme de lucru diferite se realizeaz˘ a unitar.Aplicat ¸iile ce ruleaz˘ aˆ ın ret ¸ea pot comunica ˆ ıntre ele folosind fluxuri pe care sunt trimise.

etc. out. FOLOSIREA SERIALIZARII 179 ˆ ın general suficient˘ a.close().writeBoolean(true).readDouble(). boolean b = in. out.writeDouble(12.flush().writeInt(12345). out.1. Serializarea ˆ ın format binar a tipurilor primitive ¸ si a obiectelor se realizeaz˘ a prin intermediul fluxurilor definite de clase specializate ˆ ın acest scop cu ar fi: ObjectOutputStream pentru scriere ¸ si ObjectInputStream pentru restaurare. unele cˆ ampuri pot face referint ¸˘ a la acela¸ si obiect. out.345). DataInputStream in = new DataInputStream(fis).1 Serializarea tipurilor primitive Serializarea tipurilor primitive poate fi realizat˘ a fie prin intermediul fluxurilor DataOutputStream ¸ si DataInputStream. out. respectiv writeTipPrimitiv pentru scrierea/citirea datelor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere.˘ 8. Citirea informat ¸iilor scrise ˆ ın exemplul de mai sus se va face astfel: FileInputStream fis = new FileInputStream("test. fos.readBoolean().1. fie cu ObjectOutputStream ¸ si ObjectInputStream.dat"). Acestea implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput.writeUTF("Sir de caractere"). respectiv DataOutput ce declar˘ a metode de tipul readTipPrimitiv.readInt(). DataOutputStream out = new DataOutputStream(fos). int i = in. prin termenul serializare ne vom referi doar la serializarea ˆ ın format binar. . deoarece pot ap˘ area probleme cum ar fi: variabilele membre ale obiectului pot fi instant ¸e ale altor obiecte. Mai jos este prezentat un exemplu de serializare folosind clasa DataOutputStream: FileOutputStream fos = new FileOutputStream("test. In continuare. 8. double d = in.dat").

pe lˆ ang˘ a metodele dedicate serializ˘ arii obiectelor. out. 8. SERIALIZAREA OBIECTELOR String s = in.close(). Metodele pentru serializarea obiectelor sunt: • writeObject.1. vor exista ¸ si metode pentru scrierea/citirea datelor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. pentru scriere ¸ si • readObject.writeObject(referintaObiect). fluxPrimitiv. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a. 8. respectiv ObjectOutput care extind DataInput.flush().2 Serializarea obiectelor Serializarea obiectelor se realizeaz˘ a prin intermediul fluxurilor definite de clasele ObjectOutputStream (pentru salvare) ¸ si ObjectInputStream (pentru restaurare). signatura clasei ¸ si valorile tuturor cˆ ampurile serializabile ale obiectului. secvent ¸a uzual˘ a fiind cea de mai jos: ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(fluxPrimitiv). respectiv DataOutput. Acestea sunt fluxuri de procesare. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a vor fi folosite ˆ ımpreuna cu alte fluxuri pentru scrierea/citirea efectiv˘ aa datelor pe mediul extern pe care va fi salvat. Referint ¸ele la alte obiecte serializabile din cadrul obiectului curent vor duce automat la serializarea acestora iar referint ¸ele multiple c˘ atre un acela¸ si obiect sunt codificate utilizˆ and un algoritm care s˘ a poat˘ a reface ”ret ¸eaua de obiecte” la aceea¸ si stare ca atunci cˆ and obiectul original a fost salvat. fis.readUTF().180 CAPITOLUL 8. out. Clasele ObjectInputStream ¸ si ObjectOutputStream implementeaz˘ a interfet ¸ele ObjectInput.close(). Mecanismul implicit de serializare a unui obiect va salva numele clasei obiectului. sau de pe care va fi restaurat un obiect serializat.3 Clasa ObjectOutputStream Scrierea obiectelor pe un flux de ie¸ sire este un proces extrem de simplu.1. pentru restaurare. .

fi¸ sierul rezultat va cont ¸ine informat ¸iile reprezentate ˆ ın format binar.ser. clasa pune la dispozitie ¸ si metode de tipul writeTipPrimitiv pentru serializarea tipurilor de date primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere.flush().ser").writeInt(12345). Deoarece implementeaz˘ a interfat ¸a DataOutput.1. Evident.1. Vom vedea ˆ ın continuare c˘ a un obiect este serializabil dac˘ a este instant ¸˘ a a unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable.˘ 8. Metoda writeObject arunc˘ a except ¸ii de tipul IOException ¸ si derivate din aceasta. Acesta este de asemenea un flux de procesare ¸ si va trebui asociat cu un flux pentru citirea efectiv˘ a a datelor. Object obj = in.close(). sau InvalidClassException dac˘ a sunt probleme cu o clas˘ a necesar˘ aˆ ın procesul de serializare.writeObject("Ora curenta:"). pe lˆ anga metoda de scriere a obiectelor. out. citirea acestora ¸ si reconstruirea obiectelor salvate se va face printr-un flux de intrare de tip ObjectInputStream. astfel ˆ ıncˆ at apeluri ca cele de mai jos sunt permise : out. out.readObject(). cum ar fi FileInputStream pentru date salvate ˆ ıntr-un fi¸ sier. out.writeObject(new Date()). out.writeDouble(12. ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(fos). FOLOSIREA SERIALIZARII 181 Exemplul de mai jos construie¸ ste un obiect de tip Date ¸ si ˆ ıl salveaz˘ aˆ ın fi¸ sierul test. Secvent ¸a uzual˘ a pentru deserializare este cea de mai jos: ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(fluxPrimitiv). out. //sau . FileOutputStream fos = new FileOutputStream("test.4 Clasa ObjectInputStream Odat˘ a ce au fost scrise obiecte ¸ si tipuri primitive de date pe un flux. mai precis NotSerializableException dac˘ a obiectul primit ca argument nu este serializabil. 8.writeUTF("Sir de caractere").345).writeBoolean(true). out. fos. ˆ ımpreun˘ a cu un obiect de tip String.

close().readObject(). clasa pune la dispozit ¸ie ¸ si metode de tipul readTipPrimitiv pentru citirea tipurilor de date primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere.readInt(). Trebuie observat c˘ a metoda readObject are tipul returnat Object. fis. // corect Atent ¸ie Ca ¸ si la celelalte fluxuri de date care implemeteaz˘ a interfat ¸a DataInput citirea dintr-un flux de obiecte trebuie s˘ a se fac˘ a exact ˆ ın ordinea ˆ ın carea acestea au fost scrise. boolean b = in.close(). pe lˆ ang˘ a metoda de citire a obiectelor. int i = in. fluxPrimitiv. ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(fis).readObject(). SERIALIZAREA OBIECTELOR TipReferinta ref = (TipReferinta)in. altfel vor ap˘ area evident except ¸ii ˆ ın procesul de deserializare. // gresit Date date = (Date)in.182 CAPITOLUL 8.ser"). ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie realizat˘ a explicit conversia la tipul corespunzator obiectului citit: Date date = in.readObject().readDouble(). Clasa ObjectInputStream implementeaz˘ a interfat ¸a DataInput deci. . String mesaj = (String)in. double d = in.readBoolean().readObject(). Date data = (Date)in. String s = in.readObject().readUTF(). Citirea informat ¸iilor scrise ˆ ın exemplul de mai sus se va face astfel: FileInputStream fis = new FileInputStream("test.

interfat ¸a Serializable. clasa respectiv˘ a trebuie s˘ a implementeze. acesta fiind utilizat pentru init ¸ializarea variabilelor mo¸ stenite ˆ ın procesul de restaurare al unui obiect. .1 Implementarea interfet ¸ei Serializable Interfat ¸a Serializable nu cont ¸ine nici o declarat ¸ie de metod˘ a sau constant˘ a. direct sau indirect. Definit ¸ia sa complet˘ a este: package java. singurul ei scop fiind de a identifica clasele ale c˘ aror obiecte sunt serializabile.8. fiind f˘ acut˘ a prin simpla implementare a interfet ¸ei Serializable: public class ClasaSerializabila implements Serializable { // Corpul clasei } Orice subclas˘ a a unei clase serializabile este la rˆ andul ei serializabil˘ a.2. atunci trebuie s˘ a avem ˆ ın vedere urm˘ atoarele lucruri: • Variabilele accesibile ale superclasei nu vor fi serializate.2. A¸ sadar. • Superclasa trebuie s˘ a aib˘ a obligatoriu un constructor accesibil f˘ ar˘ a argumente. OBIECTE SERIALIZABILE 183 8.2 Obiecte serializabile Un obiect este serializabil dac˘ a¸ si numai dac˘ a clasa din care face parte implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable. 8. dac˘ a dorim ca instant ¸ele unei clase s˘ a poat˘ a fi serializate.io. va fi generat˘ a o except ¸ie la execut ¸ie. In situat ¸ia ˆ ın care dorim s˘ a declar˘ am o clas˘ a serializabil˘ a dar superclasa sa nu este serializabil˘ a. In lipsa unui constructor accesibil f˘ ar˘ a argumente pentru superclas˘ a. Acest lucru va fi discutat ˆ ın sect ¸iunea referitoare la personalizarea serializ˘ arii. fiind responsabilitatea clasei curente de a asigura un mecanism propriu pentru salvarea/restaurarea lor. ˆ ıntrucˆ at implementeaz˘ a indirect interfat ¸a Serializable. public interface Serializable { // Nimic ! } Declararea claselor ale c˘ aror instant ¸e trebuie s˘ a fie serializate este a¸ sadar extrem de simpl˘ a. Variabilele proprii vor fi init ¸ializate cu valorile de pe fluxul de intrare.

Listing 8.2. " + z + " .1: Modificatorii static ¸ si transient import java . static int t =4. io . // Participa la serializare In exemplele urm˘ atoare cˆ ampurile marcate ’DA’ particip˘ a la serializare. Acestea sunt cazuri comune atunci cˆ and respectivele cˆ ampuri reprezint˘ a informat ¸ii confident ¸iale. static transient int N. dac˘ a este ˆ ıntˆ alnit un obiect care nu implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable atunci va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul NotSerializableException ce va identifica respectiva clas˘ a neserializabil˘ a. nu particip˘ a iar cele marcate cu ’Exceptie’ vor provoca except ¸ii de tipul NotSerializableException. SERIALIZAREA OBIECTELOR In procesul serializ˘ arii.2 Controlul serializ˘ arii Exist˘ a cazuri cˆ and dorim ca unele variabile membre ale unui obiect s˘ a nu fie salvate automat ˆ ın procesul de serializare. // DA // NU // DA // DA public String toString () { return x + " . " + t . // Ignorata la serializare Modificatorul static anuleaz˘ a efectul modificatorului transient. " + y + " . Cu alte cuvinte. Pentru ca un cˆ amp s˘ a nu fie salvat ˆ ın procesul de serializare el trebuie declarat cu modificatorul transient ¸ si trebuie s˘ a fie ne-static. declararea unei variabile membre temporare ar trebui facut˘ a astfel: transient private double temp. public class Test1 implements Serializable { int x =1. cum ar fi parole. variabilele de clas˘ a particip˘ a obligatoriu la serializare. } } . transient int y =2. De exemplu. 8. sau variabile temporare pe care nu are rost s˘ a le salv˘ am. cele marcate ’NU’. Chiar declarate private ˆ ın cadrul clasei aceste cˆ ampuri particip˘ a la serializare.*.184 CAPITOLUL 8. transient static int z =3.

2. In caz contrar. x + " .2: Membrii neserializabili import java . } public class Test2 implements Serializable { A a = new A () .3: Serializarea cˆ ampurilor mo¸ stenite import java .*. // NU y = 2. // DA public String toString () { return a . subclasa trebuie s˘ a salveze explicit ¸ si cˆ ampurile mo¸ stenite. y . atunci va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul NotSerializableException. Listing 8. io . salvarea cˆ ampurilor clasei p˘ arinte se va face doar dac˘ a¸ si aceasta este serializabil˘ a. class C { int x =0. // Obligatoriu constructor fara argumente } class D extends C implements Serializable { int y =0. OBIECTE SERIALIZABILE 185 Dac˘ a un obiect ce trebuie serializat are referint ¸e la obiecte neserializabile.*. " + b . } class B implements Serializable { int y =2. // DA . Listing 8. } } Atunci cˆ and o clas˘ a serializabila deriva dintr-o alt˘ a clas˘ a. class A { int x =1. io . } public class Test3 extends D { public Test3 () { x = 1.8. // Exceptie B b = new B () .

186 CAPITOLUL 8. readObject () . } catch ( Cl as sNo t F o u n d E x c e p t i o n e ) { e . close () . fos . println ( " A fost restaurat obiectul : " + obj ) . public class Exemplu { public static void test ( Object obj ) throws IOException { // Salvam FileOutputStream fos = new FileOutputStream ( " fisier .*. out . } catch ( N o t Se r i a l i z a b l e E x c e p t i o n e ) { . ser " ) . io . printStackTrace () . } public static void main ( String args []) throws IOException { test ( new Test1 () ) . ser " ) . SERIALIZAREA OBIECTELOR } public String toString () { return x + " . Listing 8. out . ObjectInputStream in = new Obje ctInput Stream ( fis ) . } } Mai jos este descrisa o aplicat ¸ie care efectueaz˘ a salvarea ¸ si restaurarea unor obiecte din cele trei clase prezentate mai sus. try { obj = in . System . // Restauram FileInputStream fis = new FileInputStream ( " fisier .4: Testarea serializ˘ arii import java . try { test ( new Test2 () ) . ObjectOutputStrea m out = new Ob je ct Ou tp utS tr ea m ( fos ) . " + y . out . writeObject ( obj ) . System . println ( " A fost salvat obiectul : " + obj ) . out . flush () . } fis . close () .

eventual. 3. 0. ClassNotFoundException Metoda writeObject controleaz˘ a ce date sunt salvate iar readObject controleaz˘ a modul ˆ ın care sunt restaurate obiectele. 4 neserializabil: java. citind informat ¸iile salvate ¸ si. fiind creat pentru cazul general. ad˘ augˆ and ¸ si alte informat ¸ii necesare pentru serializarea unor obiecte. se poate comporta ineficient ˆ ın anumite situat ¸ii: poate fi mult mai lent decˆ at este cazul sau reprezentarea binar˘ a generat˘ a pentru un obiect poate fi mult mai voluminoas˘ a decˆ at ar trebui. putem s˘ aˆ ınlocuim algoritmul implicit cu unul propriu.io. 4 restaurat obiectul: 1.3. In aceste situat ¸ii. modifcˆ and starea obiectelor citite astfel ˆ ıncˆ at ele s˘ a corespund˘ a . o clas˘ a poate avea nevoie de mai mult control asupra serializ˘ arii.ObjectOutputStream stream) throws IOException private void readObject(java. particularizat pentru o clas˘ a anume. 2 8. De asemenea.io. 3. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR System . 2 restaurat obiectul: 0.˘ 8. } } 187 Rezultatul acestui program va fi : A fost A fost Obiect A fost A fost salvat obiectul: 1. dup˘ a cum am spus.io.3 Personalizarea serializ˘ arii obiectelor Dezavantajul mecanismului implicit de serializare este c˘ a algoritmul pe care se beazeaz˘ a. Personalizarea serializarii se realizeaz˘ a prin definirea (ˆ ıntr-o clas˘ a serializabil˘ a!) a metodelor writeObject ¸ si readObject avˆ and exact signatura de mai jos: private void writeObject(java.ObjectInputStream stream) throws IOException. } test ( new Test3 () ) . 2. out . este posibil s˘ a extindem comportamentul implicit. println ( " Obiect neserializabil : " + e ) .NotSerializableException: A salvat obiectul: 1. In majoritatea cazurilor mecanismul standard este suficient ˆ ıns˘ a.

1 Controlul versiunilor claselor S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a realiz˘ am o aplicat ¸ie care s˘ a¸ tin˘ a evident ¸a angajat ¸ilor unei companii. atunci trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Externalizable. } Metodele writeObject ¸ si readObject sunt responsabile cu serializarea clasei ˆ ın care sunt definite. putem s˘ a folosim metodele defaultWriteObject. SERIALIZAREA OBIECTELOR anumitor cerint ¸e. } private void readObject(ObjectInputStream stream) throws IOException.defaultWriteObject(). serializarea superclasei sale fiind facut˘ a automat (¸ si implicit).. respectiv defaultReadObject care descriu procedurile implicite de serializare..3. Evident.defaultReadObject()..ClassNotFoundException { // Restaurarea obiectului curent stream. In cazul ˆ ın care nu dorim s˘ aˆ ınlocuim complet mecanismul standard.) .. // Scrierea obiectului curent stream..188 CAPITOLUL 8..) // si extragerea informatiilor suplimentare . // Actualizarea starii obiectului (decriptare. etc. vom avean nevoie de o clas˘ a care s˘ a reprezinte . // Adaugarea altor informatii suplimentare . 8. Forma general˘ a de implementare a metodelor writeObject ¸ si readObject este: private void writeObject(ObjectOutputStream stream) throws IOException { // Procesarea campurilor clasei (criptare. Dac˘ aˆ ıns˘ a o clas˘ a trebuie sa-¸ si coordoneze serializarea proprie cu serializarea superclasei sale. etc.

O variant˘ a simplificat˘ a a acesteia ar putea ar˘ ata astfel: Listing 8. parola = parola . private String parola . } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " .˘ 8.*. ObjectInputStream in = new Obje ctInput Stream ( fis ) . public class GestiuneAngajati { // Lista angajatilor ArrayList ang = new ArrayList () . try { fis = new FileInputStream ( " angajati .*. .*. import java .6: Aplicat ¸ia de gestionare a angajat ¸ilor import java . io . nume = nume . this . int salariu . ser " ) . vor fi citite datele din fi¸ sier astfel ˆ ıncˆ at programul va actualiza ˆ ın permanent ¸˘ a lista angajat ¸ilor cu noi persoane. class Angajat implements Serializable { public String nume . this . salariu = salariu .3. } } Mai jos este prezentat˘ a o mic˘ a aplicat ¸ie care permite introducerea de angajat ¸i ¸ si salvarea lor ˆ ıntr-un fi¸ sier.5: Prima variant˘ a a clasei Angajat import java . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 189 not ¸iunea de angjat. public void citire () throws IOException { FileInputStream fis = null . public Angajat ( String nume . La fiecare pornire a aplicat ¸iei. util . String parola ) { this . public int salariu . Listing 8. io .

if ( raspuns . String raspuns = stdin . println ( " Lista angajatilor :\ n " + ang ) . out . out . out . out . } catch ( File NotF o u n d E x c e p t i o n e ) { System . readLine () . out . in ) ) . print ( " Parola : " ) . toUpperCase () . parseInt ( stdin . out . System . String parola = stdin . ser " ) . out . ObjectOutputStrea m out = new Ob je ct Ou tp utS tr ea m ( fos ) . readObject () . readLine () ) . close () . out . println ( " Eroare la citirea datelor . String nume = stdin ..190 CAPITOLUL 8. SERIALIZAREA OBIECTELOR ang = ( ArrayList ) in . " ) . System . } finally { if ( fis != null ) fis .. parola ) ) . print ( " \ nNume : " ) . " ) . readLine () . } } public static void main ( String args []) throws IOException { GestiuneAngajati app = new GestiuneAngajati () . System . } catch ( Exception e ) { System . print ( " Salariu : " ) . writeObject ( ang ) . print ( " Mai adaugati ? ( D / N ) " ) . add ( new Angajat ( nume . while ( true ) { System . printStackTrace () . e . ang . } System . salariu . readLine () . } public void adaugare () throws IOException { BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStream Reader ( System .. int salariu = Integer .. } public void salvare () throws IOException { FileOutputStream fos = new FileOutputStream ( " angajati . startsWith ( " N " ) ) break . println ( " Fisierul nou . .

orice modificare semnificativ˘ a a clasei. // Salvam angajatii inapoi fisier app . In cazul ˆ ın care acestea nu sunt egale. Pentru fiecare obiect serializat este calculat automat un num˘ ar reprezentat pe 64 de bit ¸i. } } Problema care se pune acum este urm˘ atoarea.3. dat poate fi sup˘ ar˘ atoare atunci cˆ and modific˘ arile aduse clasei nu stric˘ a compatibilitatea cu vechea versiune. Acest lucru se realizeaz˘ a prin setarea manual˘ a a variabilei serialVersionUID ˆ ın cadrul clasei dorite. In aceast˘ a situat ¸ie trebuie s˘ a comunic˘ am explicit c˘ a cele dou˘ a clase sunt compatibile. citire () . Acest num˘ ar. care reprezint˘ a un fel de ”amprent˘ a” a clasei obiectului. La execut ¸ia aplicat ¸iei noastre. clasa Angajat este modificat˘ a prin ad˘ augarea unei noi variabil˘ a membre care s˘ a ret ¸ina adresa. Aceast˘ a abordare extrem de precaut˘ a este foarte util˘ a pentru prevenirea unor anomalii ce pot ap˘ area cˆ and dou˘ a versiuni de clase sunt incompatibile. producˆ and o except ¸ie de tipul InvalidClassException. (dar nu numai) ¸ si este salvat ˆ ın procesul de serializare ˆ ımpreun˘ a cu celelalte date. denumit serialVersionUID. va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul InvalidClassException ¸ si deserializarea nu va fi f˘ acut˘ a. este generat pornind de la diverse informat ¸ii ale clasei. In plus. De ce se ˆ ıntˆ amplˆ a acest lucru ? Explicat ¸ia const˘ aˆ ın faptul c˘ a mecanismul de serializare Java este foarte atent cu signatura claselor serializate. va determina modificarea num˘ arului s˘ au de versiune. num˘ arul de versiune salvat ˆ ın forma serializat˘ a va fi reg˘ asit ¸ si comparat cu noua semn˘ atur˘ a a clasei obiectului. // Adaugam noi angajati app . salvare () . La restaurarea unui obiect. procedura de citire a angajat ¸ilor din fi¸ sier nu va mai funct ¸iona. Aceast˘ aproblem˘ a ar fi ap˘ arut chiar dac˘ a variabila ad˘ augat˘ a era declarat˘ a de tip transient. ad˘ augˆ and pur ¸ si simplu cˆ ampul: . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 191 // Incarcam angajatii din fisier app . cum ar fi ad˘ augarea unui nou cˆ amp. cum ar fi variabilele sale membre. adaugare () . Dup˘ a introducerea unui num˘ ar suficient de mare de angajat ¸i ˆ ın fi¸ sier.˘ 8.

parola = parola . SERIALIZAREA OBIECTELOR static final long serialVersionUID = /* numar_serial_clasa */. Vom rescrie noua clas˘ a Angajat astfel ˆ ıncˆ at s˘ a fie compatibil˘ a cu cea veche astfel: Listing 8. adresa . public int salariu . int salariu . trebuie s˘ a recompil˘ am vechea clas˘ a Angajat ¸ si s˘ a-i afl˘ am num˘ arul de serie astfel: serialVer Angajat. io . Cum putem afla ˆ ıns˘ a num˘ arul de serie al vechii clase Angajat care a fost folosit˘ a anterior la salvarea angajat ¸ilor ? Utilitarul serialVer permite generarea num˘ arului serialVersionUID pentru o clas˘ a specificat˘ a. La noua . this . public String nume . public Angajat ( String nume . } } Aplicat ¸ia noastr˘ a va funct ¸iona acum. String parola ) { this . adresa = " Iasi " .192 CAPITOLUL 8. nume = nume . Rezultatul va fi: Angajat: static final long serialVersionUID = 5653493248680665297L. ci s˘ a-l foloseasc˘ a pe cel specificat de noi. } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . private String parola . class Angajat implements Serializable { static final long serialVersionUID = 56 534 93 248 680 665 29 7 L . this . deoarece ea nu exista ˆ ın formatul original. Prezent ¸a variabilei serialVersionUID printre membrii unei clase va informa algoritmul de serialzare c˘ a nu mai calculeze num˘ arul de serie al clasei. ˆ ıns˘ a rubrica adres˘ a nu va fi init ¸ializat˘ a ˆ ın nici un fel (va fi null). this .*. A¸ sadar. salariu = salariu .7: Variant˘ a compatibil˘ a a clasei Angajat import java .

˘ 8. class Angajat implements Serializable { static final long serialVersionUID = 5 65 349 324 868 06 652 97 L . private String parola . charAt ( n ) ) ) . trebuie ˆ ıns˘ a s˘ a le citim de la tastatur˘ a. ceea ce poate reprezenta un inconvenient atunci cˆ and exist˘ a cˆ ampuri confident ¸iale. this .. parola = parola . salariu = salariu . length () . append (( char ) ( offset + input .) 8. int salariu . vor fi serializate ¸ si informat ¸iile legate de adres˘ a (evident. Rezolvarea acestei probleme se face prin modificarea mecanismului implicit de serializare.3. this . adresa = " Iasi " .*. nume = nume . n < input . toString () . public Angajat ( String nume . io . Varianta securizat˘ a a clasei Angajat din exemplul anterior ar putea ar˘ ata astfel: Listing 8. informat ¸iile unui obiect serializat nu sunt criptate ˆ ın nici un fel ¸ si pot fi reg˘ asite cu u¸ surint ¸˘ a. adresa .2 Securizarea datelor Dup˘ a cum am v˘ azut membrii privat ¸i. } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . int offset ) { StringBuffer sb = new StringBuffer () . particip˘ a la serializare. String parola ) { this . n ++) sb . implementˆ and metodele readObject ¸ si writeObject. cum ar fi parola din exemplul de mai sus. precum ¸ si prin utilizarea unei funct ¸ii de criptare a datelor. public int salariu . public String nume . this .. . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 193 salvare a datelor. for ( int n =0. Problema const˘ aˆ ın faptul c˘ a. de¸ si ˆ ın format binar.8: Varianta securizat˘ a a clasei Angajat import java .3. } static String criptare ( String input . return sb .

mai exact cre¸ sterea vitezei procesului de serializare. al procesului de serializare. defaultWri te Ob je ct () . interfat ¸a Externalizable este folosit˘ aˆ ın situat ¸ii ˆ ın care se dore¸ ste ˆ ımbun˘ at˘ a¸ tirea performant ¸elor algoritmului standard. Definit ¸ia interfet ¸ei Externalizable este: package java. public void readExternal(ObjectInput in) throws IOException. } A¸ sadar.io. } private void readObject ( O bjectIn putStre am stream ) throws IOException .3. -3) . explicit. 3) . aceste clase trebuie s˘ a implementeze obligatoriu metodele writeExternal ¸ si readExternal ˆ ın care se va face serializarea complet˘ a a obiectelor ¸ si coordonarea cu superclasa ei. } } 8. parola = criptare ( parola . public interface Externalizable extends Serializable { public void writeExternal(ObjectOutput out) throws IOException. o clas˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Externalizable. C l a s s N o t F o u n d E x c e p t i o n { stream . stream . clasa fiind responsabil˘ a cu scrierea ¸ si citirea membrilor s˘ ai ¸ si trebuie s˘ a se coordoneze cu superclasele ei.194 } CAPITOLUL 8. Uzual. parola = criptare ( parola . -3) . SERIALIZAREA OBIECTELOR private void writeObject ( Ob je ct Ou tpu tS tr ea m stream ) throws IOException { parola = criptare ( parola .3 Implementarea interfet ¸ei Externalizable Pentru un control complet. . ClassNotFoundException. defaultRead Object () . Pentru instant ¸e ale acestor clase doar numele clasei este salvat automat pe fluxul de obiecte.

readUTF () . s .*. } } . cod = cod . io . io . } public void readExternal ( ObjectInput s ) throws ClassNotFoundException . this .3. cod = cod . class Persoana implements Serializable { int cod .˘ 8. nume = nume . int cod ) { this . } } Listing 8. int cod ) { this . cod = s . this . public Persoana ( String nume . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 195 Mai jos este prezentat˘ a o clas˘ a simpl˘ a¸ si modalitatea de rescriere a sa folosind interfat ¸a Externalizable: Listing 8.*. } public void writeExternal ( ObjectOutput s ) throws IOException { s . readInt () .10: Serializare proprie import java . IOException { nume = s . String nume . writeUTF ( nume ) . String nume . public Persoana ( String nume .9: Serializare implicit˘ a import java . writeInt ( cod ) . class Persoana implements Externalizable { int cod . nume = nume .

return ret. in. Deficient ¸a acestei metode este c˘ a nu realizeaz˘ a duplicarea ˆ ıntregii ret ¸ele de obiecte corespunz˘ atoare obiectului clonat. ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(bais).close(). O metod˘ a clone care s˘ a realizeze o copie efectiv˘ a a unui obiect. ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(baos). TipReferinta o2 = (TipReferinta) o1. nu face decˆ at s˘ a declare o nou˘ a variabil˘ a o2 ca referint ¸a la obiectul referit de o1 ¸ si nu creeaz˘ a sub nici o form˘ a un nou obiect. out.clone(). TipReferinta o2 = o1. Aceasta creeaz˘ a un nou obiect ¸ si init ¸ializeaz˘ a toate variabilele sale membre cu valorile obiectului clonat. out.toByteArray().196 CAPITOLUL 8.4 Clonarea obiectelor Se ¸ stie c˘ a nu putem copia valoarea unui obiect prin instruct ¸iunea de atribuire. Object ret = in. TipReferinta o1 = new TipReferinta(). byte[] buffer = baos.close(). O secvent ¸a de forma: TipReferinta o1 = new TipReferinta(). obiectele referite nu vor mai fi clonate la rˆ andul lor.readObject(). ˆ ımpreuna cu copierea tuturor obiectelor referite de cˆ ampurile acelui obiect poate fi implementat˘ a prin mecanismul serializ˘ arii astfel: public Object clone() { try { ByteArrayOutputStream baos = new ByteArrayOutputStream().writeObject(this). O posibilitate de a face o copie a unui obiect este folosirea metodei clone definit˘ aˆ ın clasa Object. ByteArrayInputStream bais = new ByteArrayInputStream(buffer). } catch (Exception e) { . In cazul ˆ ın care exist˘ a cˆ ampuri referint ¸a la alte obiecte. SERIALIZAREA OBIECTELOR 8.

} } 197 . return null.4.8.println(e).out. CLONAREA OBIECTELOR System.

SERIALIZAREA OBIECTELOR .198 CAPITOLUL 8.

exist˘ a dou˘ a modalit˘ a¸ ti de a crea o aplicat ¸ie cu interfat ¸a ˘ grafic˘ a¸ si anume: • AWT (Abstract Windowing Toolkit) . Limbajul Java pune la dispozit ¸ie numeroase clase pentru implementarea diverselor funct ¸ionalitati UI.parte dintr-un proiect mai amplu numit JFC (Java Foundation Classes) creat ˆ ın urma colabor˘ arii dintre Sun. In momentul actual. bibliotecile de clase care ofer˘ a servicii grafice au suferit probabil cele mai mari schimb˘ ari ˆ ın trecerea de la o versiune la alta. De la aparit ¸ia limbajului Java. Swing se bazeaz˘ a pe modelul AWT. • Swing .1 Introducere Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul (GUI). prin care vom ˆ ıntelege conceptul generic de interact ¸iune dintre program ¸ si utilizatori. pe de o parte dificult˘ a¸ tii legate de implementarea not ¸iunii de portabilitate. pe de alt˘ a parte nevoii de a integra mecanismele GUI cu tehnologii ap˘ arute ¸ si dezvoltate ulterior. Netscape ¸ si IBM.este API-ul init ¸ial pus la dispozit ¸ie ˆ ıncepˆ and cu primele versiuni de Java.Capitolul 9 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul 9. 199 . Acest lucru se datoreaz˘ a. cum ar fi Java Beans. ˆ ıns˘ a ne vom ocupa ˆ ın continuare de cele care permit realizarea intefet ¸ei grafice cu utilizatorul (GUI). este un termen cu ˆ ınt ¸eles larg care se refer˘ a la toate tipurile de comunicare vizual˘ aˆ ıntre un program ¸ si utilizatorii s˘ ai. Aceasta este o particularizare a interfet ¸ei cu utilizatorul (UI). extinzˆ and funct ¸ionalitatea acestuia ¸ si ad˘ augˆ and sau ˆ ınlocuind componente pentru dezvoltarea aplicat ¸iilor GUI.

Obiectele grafice sunt derivate din Component. • Funct ¸ionalitate – Definirea unor act ¸iuni care trebuie s˘ a se execute ˆ ın momentul cˆ and utilizatorul interact ¸ioneaz˘ a cu obiectele grafice ale aplicat ¸iei. liste. INTERFAT ¸ A GRAFICA A¸ sadar. bare de defilare. Toate componentele AWT sunt definte de clase proprii ce se gasesc ˆ ın pachetul java. In principiu. Exemple de componente sunt ferestrele. In acest capitol vom prezenta clasele de baz˘ a¸ si mecanismul de tratare a evenimentelor din AWT. A¸ sadar. ˆ ıns˘ a nu vom renunt ¸a complet la AWT deoarece aici exist˘ a clase esent ¸iale. este de preferat ca aplicat ¸iile Java s˘ a fie create folosind tehnologia Swing. etc. prin not ¸iunea de component˘ a vom ˆ ıntelege ˆ ın continuare orice obiect care poate avea o reprezentare grafic˘ a ¸ si care poate interactiona cu utilizatorul.awt. – Crearea ¸ si a¸ sezarea componentelor pe suprafat ¸a de afi¸ sare la pozit ¸iile corespunz˘ atoare. Crearea obiectelor grafice nu realizeaz˘ a automat ¸ si afi¸ sarea lor pe ecran. aceasta punˆ and la dispozit ¸ie o palet˘ a mult mai larg˘ a de facilit˘ a¸ ti. crearea unei aplicat ¸ii grafice presupune urm˘ atoarele lucruri: • Design – Crearea unei suprafet ¸e de afi¸ sare (cum ar fi o fereastr˘ a) pe care vor fi a¸ sezate obiectele grafice (componente) care servesc la comunicarea cu utilizatorul (butoane. Mai ˆ ıntˆ ai ele trebuie a¸ sezate pe o suprafata de afi¸ sare. dup˘ a care vom face trecerea la Swing.2 Modelul AWT Pachetul care ofer˘ a componente AWT este java. butoanele. clasa Component fiind superclasa abstract˘ a a tuturor acestor clase. cu except ¸ia meniurilor care descind din clasa MenuComponent. listele. care poate fi o fereastr˘ a . controale pentru editarea textelor.awt. etc). deoarece va fi simplificat procesul de ˆ ınt ¸elegere a dezvolt˘ arii unei aplicat ¸ii GUI. 9.200 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. reutilizate ˆ ın Swing. – ”Ascultarea” evenimentelor generate de obiecte ˆ ın momentul interact ¸iunii cu utilizatorul ¸ si executarea act ¸iunilor corespunz˘ atoare. a¸ sa cum au fost ele definite.

9.2. MODELUL AWT

201

sau un applet, ¸ si vor deveni vizibile ˆ ın momentul ˆ ın care suprafat ¸a pe care sunt afi¸ sate va fi vizibil˘ a. O astfel de suprafat ¸˘ a pe care sunt plasate componente se mai nume¸ ste container ¸ si reprezint˘ a o instant ¸˘ a a unei clase derivate din Container. Clasa Container este o subclas˘ a aparte a lui Component, fiind la rˆ andul ei superclasa tuturor suprafetelor de afi¸ sare Java. A¸ sa cum am v˘ azut, interfat ¸˘ a grafic˘ a serve¸ ste interact ¸iunii cu utilizatorul. De cele mai multe ori programul trebuie s˘ a fac˘ a o anumit˘ a prelucrare ˆ ın momentul ˆ ın care utilizatorul a efectuat o act ¸iune ¸ si, prin urmare, componentele trebuie s˘ a genereze evenimente ˆ ın funct ¸ie de act ¸iunea pe care au suferit-o (act ¸iune transmis˘ a de la tastatur˘ a, mouse, etc.). Incepˆ and cu versiunea 1.1 a limbajului Java, evenimentele sunt instant ¸e ale claselor derivate din AWTEvent. A¸ sadar, un eveniment este produs de o act ¸iune a utilizatorului asupra unui obiect grafic, deci evenimentele nu trebuie generate de programator. In schimb, ˆ ıntr-un program trebuie specificat codul care se execut˘ a la aparit ¸ia unui eveniment. Tratarea evenimentelor se realizeaz˘ a prin intermediul unor clase de tip listener (ascult˘ ator, consumator de evenimente), clase care sunt definite ˆ ın pachetul java.awt.event. In Java, orice component˘ a poate ”consuma” evenimentele generate de o alt˘ a component˘ a (vezi ”Tratarea evenimentelor”). S˘ a consider˘ am un mic exemplu, ˆ ın care cre˘ am o fereastr˘ a ce cont ¸ine dou˘ a butoane. Listing 9.1: O fereastr˘ a cu dou˘ a butoane
import java . awt .*; public class ExempluAWT1 { public static void main ( String args []) { // Crearea ferestrei - un obiect de tip Frame Frame f = new Frame ( " O fereastra " ) ; // Setarea modului de dipunere a componentelor f . setLayout ( new FlowLayout () ) ; // Crearea celor doua butoane Button b1 = new Button ( " OK " ) ; Button b2 = new Button ( " Cancel " ) ; // Adaugarea butoanelor f . add ( b1 ) ;

202

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA
f . add ( b2 ) ; f . pack () ; // Afisarea fereastrei f . show () ;

} }

Dup˘ a cum vet ¸i observa la execut ¸ia acestui program, atˆ at butoanele ad˘ augate de noi cˆ at ¸ si butonul de ˆ ınchidere a ferestrei sunt funct ¸ionale, adic˘ a pot fi apasate, dar nu realizeaz˘ a nimic. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a deoarece nu am specificat nic˘ aieri codul care trebuie s˘ a se execute la ap˘ asarea acestor butoane. De asemenea, mai trebuie remarcat c˘ a nu am specificat nic˘ aieri dimensiunile ferestrei sau ale butoanelor ¸ si nici pozitiile ˆ ın acestea s˘ a fie plasate. Cu toate acestea ele sunt plasate unul lˆ anga celalalt, f˘ ar˘ a s˘ a se suprapun˘ a iar suprafat ¸a fereastrei este suficient de mare cˆ at s˘ a cuprind˘ a ambele obiecte. Aceste ”fenomene” sunt provocate de un obiect special de tip FlowLayout pe care l-am specificat ¸ si care se ocup˘ a cu gestionarea ferestrei ¸ si cu plasarea componentelor ˆ ıntr-o anumit˘ a ordine pe suprafat ¸a ei. A¸ sadar, modul de aranjare nu este o caracteristic˘ a a suprafet ¸ei de afi¸ sare ci, fiecare container are asociat un obiect care se ocup˘ a cu dimensionarea ¸ si dispunerea componentelor pe suprafat ¸a de afi¸ sare ¸ si care se numeste gestionar de pozit ¸ionare (layout manager) (vezi ”Gestionarea pozit ¸ion˘ arii”).

9.2.1

Componentele AWT

Dup˘ a cum am spus deja, toate componentele AWT sunt definte de clase proprii ce se gasesc ˆ ın pachetul java.awt, clasa Component fiind superclasa abstracta a tuturor acestor clase. • Button - butoane cu eticheta format˘ a dintr-un text pe o singur˘ a linie; • Canvas - suprafat ¸˘ a pentru desenare; • Checkbox - component˘ a ce poate avea dou˘ a st˘ ari; mai multe obiecte de acest tip pot fi grupate folosind clasa CheckBoxGroup; • Choice - liste ˆ ın care doar elementul selectat este vizibil ¸ si care se deschid la ap˘ asarea lor;

9.2. MODELUL AWT

203

• Container - superclasa tuturor suprafet ¸elor de afi¸ sare (vezi ”Suprafet ¸e de afi¸ sare”); • Label - etichete simple ce pot cont ¸ine o singur˘ a linie de text needitabil; • List - liste cu select ¸ie simpl˘ a sau multipl˘ a; • Scrollbar - bare de defilare orizontale sau verticale; • TextComponent - superclasa componentelor pentru editarea textului: TextField (pe o singur˘ a linie) ¸ si TextArea (pe mai multe linii). Mai multe informat ¸ii legate de aceste clase vor fi prezentate ˆ ın sect ¸iunea ”Folosirea componentelor AWT”. Din cauza unor diferent ¸e esentiale ˆ ın implementarea meniurilor pe diferite platforme de operare, acestea nu au putut fi integrate ca obiecte de tip Component, superclasa care descrie meniuri fiind MenuComponent (vezi ”Meniuri”).

Componentele AWT au peste 100 de metode comune, mo¸ stenite din clasa Component. Acestea servesc uzual pentru aflarea sau setarea atributelor obiectelor, cum ar fi: dimensiune, pozit ¸ie, culoare, font, etc. ¸ si au formatul general getProprietate, respectiv setProprietate. Cele mai folosite, grupate pe tipul propriet˘ a¸ tii gestionate sunt: • Pozit ¸ie getLocation, getX, getY, getLocationOnScreen setLocation, setX, setY • Dimensiuni getSize, getHeight, getWidth setSize, setHeight, setWidth • Dimensiuni ¸ si pozit ¸ie getBounds setBounds • Culoare (text ¸ si fundal) getForeground, getBackground setForeground, setBackground

204

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

• Font getFont setFont • Vizibilitate setVisible isVisible • Interactivitate setEnabled isEnabled

9.2.2

Suprafet ¸e de afi¸ sare (Clasa Container)

Crearea obiectelor grafice nu realizeaz˘ a automat ¸ si afi¸ sarea lor pe ecran. Mai ˆ ıntˆ ai ele trebuie a¸ sezate pe o suprafat ¸˘ a, care poate fi o fereastr˘ a sau suprafat ¸a unui applet, ¸ si vor deveni vizibile ˆ ın momentul ˆ ın care suprafat ¸a respectiv˘ a va fi vizibil˘ a. O astfel de suprafat ¸a pe care sunt plasate componentele se nume¸ ste suprafat ¸˘ a de afi¸ sare sau container ¸ si reprezint˘ a o instant ¸a a unei clase derivat˘ a din Container. O parte din clasele a c˘ aror p˘ arinte este Container este prezentat˘ a mai jos: • Window - este superclasa tututor ferestrelor. Din aceast˘ a clas˘ a sunt derivate: – Frame - ferestre standard; – Dialog - ferestre de dialog modale sau nemodale; • Panel - o suprafat ¸˘ a f˘ ar˘ a reprezentare grafic˘ a folosit˘ a pentru gruparea altor componente. Din aceast˘ a clas˘ a deriv˘ a Applet, folosit˘ a pentru crearea appleturilor. • ScrollPane - container folosit pentru implementarea automat˘ a a derul˘ arii pe orizontal˘ a sau vertical˘ a a unei componente. A¸ sadar, un container este folosit pentru a ad˘ auga componente pe suprafat ¸a lui. Componentele ad˘ augate sunt memorate ˆ ıntr-o list˘ a iar pozit ¸iile lor din aceast˘ a list˘ a vor defini ordinea de traversare ”front-to-back” a acestora ˆ ın cadrul containerului. Dac˘ a nu este specificat nici un index la ad˘ augarea unei componente, atunci ea va fi adaugat˘ a pe ultima pozit ¸ie a listei.

9.2. MODELUL AWT

205

Clasa Container cont ¸ine metodele comune tututor suprafet ¸elor de afi¸ sare. Dintre cele mai folosite, amintim: • add - permite ad˘ augarea unei componente pe suprafat ¸a de afi¸ sare. O component˘ a nu poate apart ¸ine decˆ at unui singur container, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a pentru a muta un obiect dintr-un container ˆ ın altul trebuie sa-l eliminam mai ˆ ıntˆ ai de pe containerul initial. • remove - elimin˘ a o component˘ a de pe container; • setLayout - stabile¸ ste gestionarul de pozit ¸ionare al containerului (vezi ”Gestionarea pozit ¸ion˘ arii”); • getInsets - determin˘ a distant ¸a rezervat˘ a pentru marginile suprafet ¸ei de afi¸ sare; • validate - fort ¸eaz˘ a containerul s˘ a rea¸ seze toate componentele sale. Aceast˘ a metod˘ a trebuie apelat˘ a explicit atunci cˆ and ad˘ aug˘ am sau elimin˘ am componente pe suprafat ¸a de afi¸ sare dup˘ a ce aceasta a devenit vizibil˘ a. Exemplu: Frame f = new Frame("O fereastra"); // Adaugam un buton direct pe fereastra Button b = new Button("Hello"); f.add(b); // Adaugam doua componente pe un panel Label et = new Label("Nume:"); TextField text = new TextField(); Panel panel = new Panel(); panel.add(et); panel.add(text); // Adaugam panel-ul pe fereastra // si, indirect, cele doua componente f.add(panel);

206

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

9.3

Gestionarea pozit ¸ion˘ arii

S˘ a consider˘ am mai ˆ ıntˆ ai un exemplu de program Java care afi¸ seaz˘ a 5 butoane pe o fereastr˘ a: Listing 9.2: Pozit ¸ionarea a 5 butoane
import java . awt .*; public class TestLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Grid Layout " ) ; f . setLayout ( new GridLayout (3 , 2) ) ; // * Button Button Button Button Button b1 b2 b3 b4 b5 = = = = = new new new new new Button ( " Button 1 " ) ; Button ( " 2 " ) ; Button ( " Button 3 " ) ; Button ( " Long - Named Button 4 " ) ; Button ( " Button 5 " ) ;

f . add ( b1 ) ; f . add ( b2 ) ; f . add ( b3 ) ; f . add ( b4 ) ; f . add ( b5 ) ; f . pack () ; f . show () ; } }

Fereastra afi¸ sata de acest program va ar˘ ata astfel:

S˘ a modific˘ am acum linia marcata cu ’*’ ca mai jos, l˘ asˆ and neschimbat restul programului: Frame f = new Frame("Flow Layout"); f.setLayout(new FlowLayout()); Fereastra afi¸ sat˘ a dup˘ a aceast˘ a modificare va avea o cu totul altfel de dispunere a componentelor sale:

˘ 9.3. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII

207

Motivul pentru care cele dou˘ a ferestre arat˘ a atˆ at de diferit este c˘ a folosesc gestionari de pozit ¸ionare diferit ¸i: GridLayout, respectiv FlowLayout. Definit ¸ie Un gestionar de pozit ¸ionare (layout manager) este un obiect care controleaz˘ a dimensiunea ¸ si aranjarea (pozit ¸ia) componentelor unui container. A¸ sadar, modul de aranjare a componentelor pe o suprafat ¸a de afi¸ sare nu este o caracteristic˘ a a containerului. Fiecare obiect de tip Container (Applet, Frame, Panel, etc.) are asociat un obiect care se ocup˘ a cu dispunerea componentelor pe suprafat ¸a sa ¸ si anume gestionarul s˘ au de pozit ¸ionare. Toate clasele care instant ¸iaza obiecte pentru gestionarea pozit ¸ion˘ arii implementeaz˘ a interfat ¸˘ a LayoutManager. La instant ¸ierea unui container se creeaz˘ a implicit un gestionar de pozit ¸ionare asociat acestuia. De exemplu, pentru o fereastr˘ a gestionarul implict este de tip BorderLayout, ˆ ın timp ce pentru un panel este de tip FlowLayout.

9.3.1

Folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare

A¸ sa cum am v˘ azut, orice container are un gestionar implicit de pozit ¸ionare un obiect care implemeneaz˘ a interfat ¸a LayoutManager, acesta fiindu-i ata¸ sat automat la crearea sa. In cazul ˆ ın care acesta nu corespunde necesit˘ a¸ tilor noastre, el poate fi schimbat cu u¸ surint ¸˘ a. Cei mai utilizat ¸i gestionari din pachetul java.awt sunt: • FlowLayout • BorderLayout • GridLayout • CardLayout • GridBagLayout

208

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

Pe lˆ ang˘ a ace¸ stia, mai exist˘ a¸ si cei din modelul Swing care vor fi prezentat ¸i ˆ ın capitolul dedicat dezvolt˘ arii de aplicat ¸ii GUI folosind Swing. Ata¸ sarea explicit˘ a a unui gestionar de pozit ¸ionare la un container se face cu metoda setLayout a clasei Container. Metoda poate primi ca parametru orice instant ¸˘ a a unei clase care implementeaz˘ a interfat ¸˘ a LayoutManager. Secvent ¸a de ata¸ sare a unui gestionar pentru un container, particularizat˘ a pentru FlowLayout, este: FlowLayout gestionar = new FlowLayout(); container.setLayout(gestionar); // sau, mai uzual: container.setLayout(new FlowLayout()); Programele nu apeleaz˘ aˆ ın general metode ale gestionarilor de pozit ¸ionare, dar ˆ ın cazul cˆ and avem nevoie de obiectul gestionar ˆ ıl putem obt ¸ine cu metoda getLayout din clasa Container. Una din facilit˘ a¸ tile cele mai utile oferite de gestionarii de pozit ¸ionare este rearanjarea componentele unui container atunci cˆ and acesta este redimesionat. Pozit ¸iile ¸ si dimensiunile componentelor nu sunt fixe, ele fiind ajustate automat de c˘ atre gestionar la fiecare redimensionare astfel ˆ ıncˆ at s˘ a ocupe cˆ at mai ”estetic” suprafat ¸a de afi¸ sare. Cum sunt determinate ˆ ıns˘ a dimensiunile implicite ale componentelor ? Fiecare clas˘ a derivat˘ a din Component poate implementa metodele getPreferredSize, getMinimumSize ¸ si getMaximumSize care s˘ a returneze dimensiunea implicit˘ a a componentei respective ¸ si limitele ˆ ın afara c˘ arora componenta nu mai poate fi desenat˘ a. Gestionarii de pozit ¸ionare vor apela aceste metode pentru a calcula dimensiunea la care vor afi¸ sa o component˘ a. Sunt ˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and dorim s˘ a plas˘ am componentele la anumite pozit ¸ii fixe iar acestea s˘ a ramˆ ana acolo chiar dac˘ a redimension˘ am containerul. Folosind un gestionar aceast˘ a pozit ¸ionare absolut˘ a a componentelor nu este posibil˘ a¸ si deci trebuie cumva s˘ a renunt ¸˘ am la gestionarea automat˘ a a containerul. Acest lucru se realizeaz˘ a prin trimitera argumentului null metodei setLayout: // pozitionare absoluta a componentelor in container container.setLayout(null); Folosind pozit ¸ionarea absolut˘ a, nu va mai fi ˆ ıns˘ a suficient s˘ a ad˘ augam cu metoda add componentele ˆ ın container, ci va trebui s˘ a specific˘ am pozit ¸ia ¸ si

˘ 9.3. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII

209

dimensiunea lor - acest lucru era f˘ acut automat de gestionarul de pozit ¸ionare. container.setLayout(null); Button b = new Button("Buton"); b.setSize(10, 10); b.setLocation (0, 0); container.add(b); In general, se recomand˘ a folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare ˆ ın toate situat ¸iile cˆ and acest lucru este posibil, deoarece permit programului s˘ a aib˘ a aceea¸ si ”ˆ ınfatisare” indiferent de platforma ¸ si rezolut ¸ia pe care este rulat. Pozit ¸ionarea absolut˘ a poate ridica diverse probleme ˆ ın acest sens.

S˘ a analizam ˆ ın continuare pe fiecare din gestionarii amintit ¸i anterior.

9.3.2

Gestionarul FlowLayout

Acest gestionar a¸ seaz˘ a componentele pe suprafat ¸a de afi¸ sare ˆ ın flux liniar, mai precis, componentele sunt ad˘ augate una dup˘ a alta pe linii, ˆ ın limita spat ¸iului disponibil. In momentul cˆ and o component˘ a nu mai ˆ ıncape pe linia curent˘ a se trece la urm˘ atoarea linie, de sus ˆ ın jos. Ad˘ augarea componentelor se face de la stˆ anga la dreapta pe linie, iar alinierea obiectelor ˆ ın cadrul unei linii poate fi de trei feluri: la stˆ anga, la dreapta ¸ si pe centru. Implicit, componentele sunt centrate pe fiecare linie iar distant ¸a implicit˘ aˆ ıntre componente este de 5 pixeli pe vertical˘ a¸ si 5 pe orizontal˘ a. Este gestionarul implicit al containerelor derivate din clasa Panel deci ¸ si al applet-urilor. Listing 9.3: Gestionarul FlowLayout
import java . awt .*; public class TestFlowLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Flow Layout " ) ; f . setLayout ( new FlowLayout () ) ; Button b1 = new Button ( " Button 1 " ) ; Button b2 = new Button ( " 2 " ) ; Button b3 = new Button ( " Button 3 " ) ;

SOUTH. f . CENTER. ele trebuie grupate ˆ ın prealabil ˆ ıntr-un panel.210 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. corespunz˘ atoare celor patru puncte cardinale ¸ si centrului. care va fi specificat˘ a prin una din constantele clasei: NORTH. A¸ sadar. EAST. BorderLayout este gestionarul implicit pentru toate containerele care descind din clasa Window. dimeniunea componentei fiind calculata astfel ˆ ıncˆ at s˘ a ocupe ˆ ıntreg spat ¸iul de afi¸ sare oferit de regiunea respectiv˘ a. add ( b4 ) . f . la ad˘ augarea unei componente pe o suprafat ¸˘ a gestionat˘ a de BorderLayout. } } Componentele ferestrei vor fi afi¸ sate astfel: Redimensionˆ and fereastra astfel ˆ ıncˆ at cele cinci butoane s˘ a nu mai ˆ ıncap˘ a pe o linie. deci al tuturor tipurilor de ferestre. show () . f . add ( b5 ) .Named Button 4 " ) . . care va fi amplasat apoi ˆ ın regiunea dorit˘ a (vezi ”Gruparea componentelor . f . Pentru a ad˘ auga mai multe obiecte grafice ˆ ıntr-una din cele cinci zone. f .clasa Panel”). add ( b2 ) . f . ultimele dintre ele vor fi trecute pe linia urm˘ atoare: 9.3 Gestionarul BorderLayout Gestionarul BorderLayout ˆ ımparte suprafat ¸a de afi¸ sare ˆ ın cinci regiuni. metoda add va mai primi pe lˆ anga referint ¸a componentei ¸ si zona ˆ ın care aceasta va fi amplasat˘ a. Button b5 = new Button ( " Button 5 " ) . f . O component˘ a poate fi plasat˘ aˆ ın oricare din aceste regiuni. add ( b1 ) .3. add ( b3 ) . WEST. pack () . INTERFAT ¸ A GRAFICA Button b4 = new Button ( " Long .

estul ¸ si vestul doar pe vertical˘ a. ˆ ın timp ce centrul se redimensioneaz˘ a atˆ at pe orizontal˘ a cˆ at ¸ si pe vertical˘ a. BorderLayout . CENTER ) . pack () . } } Button ( " Nord " ) . Celulele tabelului au dimensiuni egale iar o component˘ a poate ocupa doar o singur˘ a celul˘ a. Num˘ arul de linii ¸ si coloane vor fi specificate ˆ ın constructorul gestionarului. public class TestBorderLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Border Layout " ) . componentele fiind plasate ˆ ın celulele tabelului de la stˆ anga la dreapta. EAST ) . awt . BorderLayout . Button ( " Sud " ) . show () . f .4 Gestionarul GridLayout Gestionarul GridLayout organizeaz˘ a containerul ca un tabel cu rˆ anduri ¸ si coloane. Redimensionarea componentelor din fiecare zon˘ a se face astfel ˆ ıncˆ at ele ocup˘ a toat˘ a zona containerului din care fac parte. setLayout ( new BorderLayout () ) . Button ( " Est " ) . Button ( " Centru " ) . add ( new f . add ( new f . BorderLayout . NORTH ) .3. ˆ ıncepˆ and cu primul rˆ and. dar pot fi modificate . 211 Cele cinci butoane ale ferestrei vor fi afi¸ sate astfel: La redimensionarea ferestrei se pot observa urm˘ atoarele lucruri: nordul ¸ si sudul se redimensioneaz˘ a doar pe orizontal˘ a. Button ( " Vest " ) .3. 9. add ( new f . // Apelul de mai jos poate sa lipseasca f . BorderLayout . f .4: Gestionarul BorderLayout import java . WEST ) . add ( new f . SOUTH ) . add ( new f .˘ 9.*. BorderLayout . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII Listing 9.

De asemenea. Dac˘ a num˘ arul de linii sau coloane este 0 (dar nu ambele ˆ ın acela¸ si timp). setLayout ( new GridLayout (3 . distant ¸a ˆ ıntre componente pe orizontal˘ a¸ si distanta ˆ ıntre rˆ andurile tabelului pot fi specificate ˆ ın constructor sau stabilite ulterior. public class TestGridLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Grid Layout " ) . Button ( " 5 " ) ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA ¸ si ulterior prin metodele setRows. add ( new f . awt . f .3. } } Button ( " 1 " ) ) . 2) ) . show () .212 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. add ( new f . 9. f .5 Gestionarul CardLayout Gestionarul CardLayout trateaz˘ a componentele ad˘ augate pe suprafat ¸a sa ˆ ıntr-o manier˘ a similar˘ a cu cea a dispunerii c˘ art ¸ilor de joc ˆ ıntr-un pachet. Button ( " 6 " ) ) . add ( new f . astfel: Redimensionarea ferestrei va determina redimensionarea tuturor celulelor ¸ si deci a tuturor componentelor. add ( new f . pack () . f . . atˆ at pe orizontal˘ a cˆ at ¸ si pe vertical˘ a. respectiv setCols. atunci componentele vor fi plasate ˆ ıntr-o singur˘ a coloan˘ a sau linie.*. Button ( " 3 " ) ) . Listing 9.5: Gestionarul GridLayout import java . add ( new f . Button ( " 4 " ) ) . Cele ¸ sase butoane ale ferestrei vor fi plasate pe trei rˆ anduri ¸ si dou˘ a coloane. Button ( " 2 " ) ) . add ( new f .

tab . TextField tf = new TextField ( " Text Field " ) . numai o singur˘ a component˘ a este vizibil˘ a (”cea de deasupra”). add ( card1 ) . . CENTER ) . sau s˘ a se poat˘ a parcurge secvent ¸ial pachetul. ordinea componentelor fiind intern˘ a gestionarului. tf ) . Principala utilitate a acestui gestionar este utilizarea mai eficient˘ a a spat ¸iului disponibil ˆ ın situat ¸ii ˆ ın care componentele pot fi grupate ˆ ın a¸ sa fel ˆ ıncˆ at utilizatorul s˘ a interact ¸ioneze la un moment dat doar cu un anumit grup (o carte din pachet). add ( " Card 2 " . pack () . public TestCardLayout () { super ( " Test CardLayout " ) . butoane . NORTH ) . BorderLayout . Button btn = new Button ( " Button " ) . event .*.˘ 9. O clas˘ a Swing care implementeaz˘ a un mecansim similar este JTabbedPane. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII 213 Suprafat ¸a de afi¸ sare poate fi asem˘ anat˘ a cu pachetul de c˘ art ¸i iar fiecare component˘ a este o carte din pachet.*. Panel butoane = new Panel () . add ( " Card 1 " . public class TestCardLayout extends Frame implements ActionListener { Panel tab . add ( tab . Button card1 = new Button ( " Card 1 " ) .3. Button card2 = new Button ( " Card 2 " ) . show () . add ( card2 ) . celelalte fiind ascunse. La un moment dat. awt . awt . Listing 9. tab . setLayout ( new CardLayout () ) . BorderLayout .6: Gestionarul CardLayout import java . add ( butoane . butoane . tab = new Panel () . btn ) . import java . Clasa dispune de metode prin care s˘ a poat˘ a fi afi¸ sat˘ a o anumit˘ a component˘ a din pachet. tab .

gestionar . iar pe coloan˘ a aib˘ a aceea¸ si l˘ a¸ time. } } Prima ”carte” este vizibil˘ a A doua ”carte” este vizibil˘ a 9. getActionCommand () ) . Leg˘ atura dintre o component˘ a¸ si un obiect GridBagConstraints se realizeaz˘ a prin metoda setConstraints: GridBagLayout gridBag = new GridBagLayout(). e .3. . show ( tab .6 Gestionarul GridBagLayout Este cel mai complex ¸ si flexibil gestionar de pozit ¸ionare din Java. ˆ ın funct ¸ie de componentele gestionate. addActionListe ner ( this ) . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { CardLayout gestionar = ( CardLayout ) tab . getLayout () . ˆ ın care se specific˘ a diferite propriet˘ a¸ ti ale componentei referitoare la regiunea s˘ a de afi¸ sare ¸ si la modul ˆ ın care va fi plasat˘ aˆ ın aceast˘ a regiune. dimensiunile celulelor pot fi diferite cu singurele restrict ¸ii ca pe aceea¸ si linie s˘ a aib˘ a aceea¸ si ˆ ınalt ¸ime. addActionListe ner ( this ) . zona ocupat˘ a fiind referit˘ a prin ”regiunea de afi¸ sare” a componentei respective. card2 . spre deosebire de acesta. Spre deosebire de GridLayout. Pentru a specifica modul de afi¸ sare a unei componente. } public static void main ( String args []) { TestCardLayout f = new TestCardLayout () . num˘ arul de linii ¸ si de coloane sunt determinate automat.214 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. show () . suprafat ¸a de afi¸ sare este considerat˘ a ca fiind un tabel ˆ ıns˘ a. acesteia ˆ ıi este asociat un obiect de tip GridBagConstraints. chiar de dimensiuni diferite. ˆ ın funct ¸ie de componentele amplasate pe suprafat ¸a de afi¸ sare. INTERFAT ¸ A GRAFICA card1 . f . o component˘ a poate ocupa mai multe celule adiacente. De asemenea. La fel ca ˆ ın cazul gestionarului GridLayout.

add(componenta). Cele mai utilizate tipuri de constrˆ angeri pot fi specificate prin intermediul urm˘ atoarelor variabile din clasa GridBagConstraints: • gridx. c). • fill .setConstraints(componenta2.setConstraints(componenta. //Specificam restrictiile referitoare la afisarea componentei . gridheight . • gridwidth. c). . . . etc. .setLayout(gridBag). • anchor .num˘ arul de celule pe linie ¸ si coloan˘ a pe care va fi afi¸ sat˘ a componenta. care poate fi refolosit pentru mai multe componente care au acelea¸ si constrˆ angeri de afi¸ sare: gridBag. • weigthx. gridBag. BOTH. gridBag. .folosite pentru distribut ¸ia spat ¸iului liber. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII 215 container.celula ce reprezint˘ a colt ¸ul stˆ anga sus al componentei.distant ¸ele dintre component˘ a¸ si marginile suprafet ¸ei sale de afi¸ sare. uzual au valoarea 1. sud. GridBagConstraints c = new GridBagConstraints(). vest. weighty .folosit˘ a atunci cˆ and componenta este mai mic˘ a decˆ at suprafat ¸a sa de afi¸ sare pentru a fort ¸a o anumit˘ a dispunere a sa: nord.folosit˘ a pentru a specifica dac˘ a o component˘ a va ocupa ˆ ıntreg spat ¸iul pe care ˆ ıl are destinat. valorile posibile sunt HORIZONTAL. c). NONE. container. Aceste constrˆ angeri vor fi specificate prin intermediul unui obiect de tip GridBagConstraints. VERTICAL. ˆ ınainte de a ad˘ auga o component˘ a pe suprafat ¸a unui container care are un gestionar de tip GridBagLayout.setConstraints(componenta1.˘ 9. . A¸ sadar.3. est. gridy . • insets . va trebui s˘ a specific˘ am anumit ¸i parametri (constrˆ angeri) referitori la cum va fi plasat˘ a componenta respectiv˘ a.

gridBag = new GridBagLayout () .0. a fost creat˘ a o metod˘ a responsabil˘ a cu setarea valorilor gridx. int x . gridwidth = w . gridheight = h . gridx = x .216 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.7: Gestionarul GridBagLayout import java . gridy. . gridheight ¸ si ad˘ augarea unei componente cu restrict ¸iile stabilite pe fereastr˘ a. int w . INTERFAT ¸ A GRAFICA Ca exemplu. static GridBagConstr aint s gbc . gbc . int h ) { gbc . static GridBagLayout gridBag . } public static void main ( String args []) { f = new Frame ( " Test GridBagLayout " ) .0. gridy = y . gbc . gbc . int y . gbc = new GridBa gC ons tr ai nt s () . public class TestGridBag Layout { static Frame f . s˘ a realiz˘ am o fereastr˘ a ca ˆ ın figura de mai jos. static void adauga ( Component comp . add ( comp ) . gbc ) .*. weighty = 1. setConstraints ( comp . f . weightx = 1. Pentru a simplifica codul. gridBag . gridwidth. gbc . gbc . Listing 9. awt .

2) .3. 1 . TextField nume = new TextField ( " " . yellow ) . pack () . CENTER ). anchor = GridBagCon st ra in ts . gbc . NONE . HORIZONTAL . Font . Button iesire = new Button ( " Iesire " ) . 5) . } } . Label etNume = new Label ( " Nume : " ) . gbc . fill = GridBagConst ra in ts . adauga ( iesire . f . 1) . 0 . 1) . adauga ( mesaj . 1 . 3 . 2 . 5 . adauga ( adaugare . 30) . 30) . 2) . 3 . adauga ( etNume . 24) ) . adauga ( nume . gbc . fill = GridBagConst ra in ts . adauga ( salariu . insets = new Insets (5 . BOTH .˘ 9. anchor = GridBagCon st ra in ts . CENTER . gbc . 4 . gbc . adauga ( etSalariu . Label etSalariu = new Label ( " Salariu : " ) . Button adaugare = new Button ( " Adaugare " ) . mesaj . Label . NONE . 0 . 1 . mesaj . 2 . gbc . 0 . setLayout ( gridBag ) . 2 . 2 . fill = GridBagConst ra in ts . setBackground ( Color . 5 . 217 Label mesaj = new Label ( " Evidenta persoane " . Button salvare = new Button ( " Salvare " ) . 1 . show () . fill = GridBagConst ra in ts . HORIZONTAL . BOLD . 1) . EAST . 1 . adauga ( salvare . 4 . f . 2 . 3 . fill = GridBagConst ra in ts . 1 . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII gbc . gbc . 1) . 1) . TextField salariu = new TextField ( " " . f . setFont ( new Font ( " Arial " . 1 . 2 . 1) . 4 . 0 . 1 .

ele se vor g˘ asi ˆ ımpreun˘ a. • aranjarea panel-urilor pe suprafat ¸a ferestrei. Gestionarul implicit pentru containerele de tip Panel este FlowLayout. awt . 3) ) . Listing 9. • aranjarea componentelor unui panel. add ( new Button ( " Adaugare " ) ) . prin specificarea unui gestionar de pozit ¸ionare corespunz˘ ator. add ( new Button ( " Stergere " ) ) . setLayout ( new GridLayout (1 . A¸ sadar. setLayout ( new FlowLayout () ) . se recomand˘ a gruparea componentelor ˆ ınrudite ca funct ¸ii astfel ˆ ıncˆ at s˘ a putem fi siguri c˘ a. indiferent de gestionarul de pozit ¸ionare al suprafet ¸ei de afi¸ sare. lista . El nu are o reprezentare vizibil˘ a. Panel lista = new Panel () . 20) ) . intro . extensie a superclasei Container. . add ( new List (10) ) . folosind metoda setLayout. add ( new TextField ( " " . inclusiv pentru alte panel-uri. Clasa care instant ¸iaza aceste obiecte este Panel. intro . Din acest motiv.*. add ( new Label ( " Text : " ) ) . lista .7 Gruparea componentelor (Clasa Panel) Plasarea componentelor direct pe suprafat ¸a de afi¸ sare poate deveni incomod˘ a ˆ ın cazul ˆ ın care avem multe obiecte grafice. acestuia i se poate specifica un gestionar de pozit ¸ionare anume. Pentru a aranja corespunz˘ ator componentele grupate ˆ ıntr-un panel. o aranjare eficient˘ a a componentelor unei ferestre ˆ ınseamn˘ a: • gruparea componentelor ”ˆ ınfrat ¸ite” (care nu trebuie s˘ a fie despart ¸ite de gestionarul de pozit ¸ionare al ferestrei) ˆ ın panel-uri. Gruparea componentelor se face ˆ ın panel-uri. intro .3.8: Gruparea componentelor import java . intro . Panel intro = new Panel () . lista . rolul s˘ au fiind de a oferi o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare pentru componente grafice.218 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Un panel este cel mai simplu model de container. public class TestPanel { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Test Panel " ) . prin specificarea gestionarului de pozit ¸ionare al ferestrei. INTERFAT ¸ A GRAFICA 9.

modificarea textului ˆ ıntr-un control de editare. Componentele care genereaz˘ a anumite evenimente se mai numesc ¸ si surse de evenimente. add ( control . add ( new Button ( " Salvare " ) ) .4. A¸ sadar. pentru a scrie cod care s˘ a se execute ˆ ın momentul ˆ ın care utilizatorul interactioneaz˘ a cu o component˘ a grafic˘ a trebuie s˘ a facem urm˘ atoarele lucruri: • s˘ a scriem o clas˘ a de tip listener care s˘ a ”asculte” evenimentele produse de acea component˘ a¸ si ˆ ın cadrul acestei clase s˘ a implement˘ am metode specifice pentru tratarea lor. add ( intro . . etc. f . control . consumator de evenimente). orice obiect poate ”consuma” evenimentele generate de o anumit˘ a component˘ a grafic˘ a. ˆ ınchiderea sau redimensionarea unei ferestre.9. In Java. f . f . BorderLayout . SOUTH ) .4 Tratarea evenimentelor Un eveniment este produs de o act ¸iune a utilizatorului asupra unei componente grafice ¸ si reprezint˘ a mecanismul prin care utilizatorul comunic˘ a efectiv cu programul. show () . add ( lista . f . NORTH ) . f . add ( new Button ( " Iesire " ) ) . } } 9. pack () . BorderLayout . Exemple de evenimente sunt: ap˘ asarea unui buton. Interceptarea evenimentelor generate de componentele unui program se realizeaz˘ a prin intermediul unor clase de tip listener (ascult˘ ator. BorderLayout . CENTER ) . control . TRATAREA EVENIMENTELOR 219 Panel control = new Panel () .

Toate aceste interfet ¸e sunt derivate din EventListener. INTERFAT ¸ A GRAFICA • s˘ a comunic˘ am componentei surs˘ a c˘ a respectiva clasa ˆ ıi ”ascult˘ a” evenimentele pe care le genereaz˘ a. De exemplu.. ca orice altceva ˆ ın Java. pentru TextEvent interfat ¸˘ a care trebuie implementata este TextListener. etc. Astfel. Fiecare interfat ¸˘ a define¸ ste una sau mai multe metode care vor fi apelate automat la aparit ¸ia unui eveniment: class AscultaButoane implements ActionListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { // Metoda interfetei ActionListener .. ea va putea s˘ a asculte evenimente de mai multe tipuri: . mai precis ˆ ın funct ¸ie de act ¸iunea utilizatorului asupra acesteia. Acest lucru se realizeaz˘ a prin implementarea unei interfet ¸e specifice fiec˘ arui tip de eveniment. evenimentul generat de act ¸ionarea unui buton este descris de clasa ActionEvent. } } class AscultaTexte implements TextListener { public void textValueChanged(TextEvent e) { // Metoda interfetei TextListener . } } Intrucˆ at o clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e. Evenimentele sunt. O clas˘ a consumatoare de evenimente (listener) poate fi orice clas˘ a care specifica ˆ ın declarat ¸ia sa c˘ a dore¸ ste s˘ a asculte evenimente de un anumit tip. obiecte.220 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. cel generat de modificarea unui text de clasa TextEvent. Clasele care descriu aceste obiecte se ˆ ımpart ˆ ın mai multe tipuri ˆ ın funct ¸ie de componenta care le genereaz˘ a. pentru ascultarea evenimentelor de tip ActionEvent clasa respectiv˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a ActionListener. Toate aceste clase sunt derivate din superclasa AWTEvent. lista lor complet˘ a fiind prezentat˘ a ulterior.. cu alte cuvinte s˘ aˆ ınregistr˘ am acea clas˘ a drept ”consumator” al evenimentelor produse de componenta respectiv˘ a. Pentru fiecare tip de eveniment exist˘ a o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a obiecte de acel tip. etc..

tratarea evenimentelor ˆ ın Java se desf˘ a¸ soar˘ a astfel: • Componentele genereaz˘ a evenimente cˆ and ceva ”interesant” se ˆ ıntˆ ampl˘ a. } public void textValueChanged(TextEvent e) { . deoarece evenimentele unei componente pot fi ascultate de oricˆ ate clase. Vom crea o fereastr˘ a care s˘ a cont ¸in˘ a dou˘ a butoane cu numele ”OK”....9.1 Exemplu de tratare a evenimentelor Inainte de a detalia aspectele prezentate mai sus. } } 221 Vom vedea ˆ ın continuare metodele fiec˘ arei interfet ¸e pentru a ¸ sti ce trebuie s˘ a implementeze o clas˘ a consumatoare de evenimente. pentru ca evenimentele unei componente s˘ a fie interceptate de c˘ atre o instant ¸˘ a a unei clase ascult˘ ator. aceast˘ a clas˘ a trebuie ˆ ınregistrata ˆ ın lista ascult˘ atorilor componentei respective. Sumarizˆ and.. s˘ a consider˘ am un exemplu de tratare a evenimentelor. A¸ sa cum am spus mai devreme.*. iar eliminarea ei din aceast˘ a list˘ a cu removeTipEvenimentListener..4.9: Ascultarea evenimentelor a dou˘ a butoane import java . • O clas˘ a care ascult˘ a evenimente trebuie s˘ a implementeze interfet ¸e specifice fiec˘ arui tip de eveniment .4. cu condit ¸ia ca acestea s˘ a fie ˆ ınregistrate la componenta respectiv˘ a. . Listing 9. import java .”. TRATAREA EVENIMENTELOR class Ascultator implements ActionListener. TextListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { .acestea descriu metode ce vor fi apelate automat la aparit ¸ia evenimentelor.. repectiv ”Cancel”. La ap˘ asarea fiec˘ arui buton vom scrie pe bara de titlu a ferestrei mesajul ”Ati apasat butonul . Inregistrarea unei clase ˆ ın lista ascult˘ atorilor unei componente se face cu metode din clasa Component de tipul addTipEvenimentListener. awt . awt . event . • Sursele evenimentelor permit oric˘ arei clase s˘ a ”asculte” evenimentele sale prin metode de tip addXXXListener. unde XXX este un tip de eveniment. Am spus lista.*. 9.

addActionListener ( listener ) . Vom modifica put ¸in ¸ si . Mai simplu ar fi fost s˘ a folosim chiar clasa Fereastra pentru a trata evenimentele produse de componentele sale. setTitle ( " Ati apasat " + e . getActionCommand () ) . add ( b2 ) . f = f . } } Nu este obligatoriu s˘ a definim clase speciale pentru ascultarea evenimentelor. 100) . Ascultator listener = new Ascultator ( this ) . Button b2 = new Button ( " Cancel " ) . f . setSize (200 . setLayout ( new FlowLayout () ) . public Ascultator ( Fereastra f ) { this . addActionListener ( listener ) . In exemplul de mai sus am definit clasa Ascultator pentru a intercepta evenimentele produse de cele dou˘ a butoane ¸ si din acest motiv a trebuit s˘ a trimitem ca parametru constructorului clasei o referint ¸a la fereastra noastr˘ a. } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { f . Button b1 = new Button ( " OK " ) . show () . } } public class TestEvent1 { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Event " ) . b1 . INTERFAT ¸ A GRAFICA class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . b2 . add ( b1 ) . // Ambele butoane sunt ascultate de obiectul listener . definita mai jos } } class Ascultator implements ActionListener { private Fereastra f . // instanta a clasei Ascultator .222 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.

event . f .*. exit (0) . this . addActionListener ( this ) .metoda getSource. public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . } } } public class TestEvent2 { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Event " ) . add ( ok ) . setLayout ( new FlowLayout () ) . // Ambele butoane sunt ascultate in clasa Fereastra // deci ascultatorul este instanta curenta : this } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { if ( e . import java .9. awt .10: Tratarea evenimentelor ˆ ın ferestr˘ a import java . int n =0. setTitle ( " Ati apasat OK de " + n + " ori " ) . 100) . } } . addActionListener ( this ) . Button exit = new Button ( " Exit " ) . awt . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { Button ok = new Button ( " OK " ) . setSize (200 . // Terminam aplicatia if ( e . TRATAREA EVENIMENTELOR 223 aplicat ¸ia pentru a pune ˆ ın evident ¸a o alt˘ a modalitate de a determina componenta generatoare a unui eveniment . show () . ok . Listing 9. getSource () == exit ) System . getSource () == ok ) { n ++. exit .*.4. add ( exit ) .

deplasare. eliminare FocusEvent Obt ¸inere. INTERFAT ¸ A GRAFICA A¸ sadar. tastarea literei ’A’ va genera trei evenimente: unul pentru ap˘ asare.4. maximizare. O anumit˘ a act ¸iune a utilizatorului poate genera mai multe evenimente.2 Tipuri de evenimente Evenimentele se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: de nivel jos ¸ si semantice. orice clas˘ a poate asculta evenimente de orice tip cu condit ¸ia s˘ a implementeze interfet ¸ele specifice acelor tipuri de evenimente. eliberare taste. sau o operat ¸ie asupra unei ferestre. Evenimentele de nivel jos reprezint˘ a o interact ¸iune de nivel jos cum ar fi o ap˘ asare de tast˘ a. 9. etc. unul pentru eliberare ¸ si unul pentru tastare. drag. In funct ¸ie de necesit˘ a¸ tile aplicat ¸ie putem scrie cod pentru tratarea fiec˘ arui eveniment ˆ ın parte. De exemplu. pierdere foucs KeyEvent Ap˘ asare. mi¸ scarea mouse-ului. selectarea unui articol dintr-o list˘ a. afi¸ sare ContainerEvent Ad˘ augare pe container. redimensionare.224 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. WindowEvent Operat ¸iuni asupra ferestrelor: minimizare. Clasele care descriu aceste tipuri de evenimente sunt: ActionEvent AdjustmentEvent ItemEvent TextEvent Act ¸ionare Ajustarea unei valori Schimbarea st˘ arii Schimbarea textului . In tabelul de mai jos sunt enumerate clasele ce descriu aceste evenimente ¸ si operat ¸iunile efectuate (asupra unei componente) care le genereaz˘ a: ComponentEvent Ascundere. tastare MouseEvent Operat ¸iuni cu mouse-ul: click. etc. Evenimentele semantice reprezint˘ a interact ¸iunea cu o component˘ a GUI: ap˘ asarea unui buton.etc.

evenimentele generate de o superclas˘ a. Tabelul de mai jos prezint˘ a. exist˘ a dou˘ a interfet ¸e asociate MouseListener ¸ si MouseMotionListener. de exemplu.9. Component Container Window Button List MenuItem TextField Choice Checkbox List CheckboxMenuItem Scrollbar TextField TextArea ComponentListener FocusListener KeyListener MouseListener MouseMotionListener ContainerListener WindowListener ActionListener ItemListener AdjustmentListener TextListener Observat ¸i c˘ a de¸ si exist˘ a o singur˘ a clas˘ a MouseEvent. TRATAREA EVENIMENTELOR 225 Urm˘ atorul tabel prezint˘ a componentele AWT ¸ si tipurile de evenimente generate. Orice clas˘ a care trateaz˘ a evenimente trebuie s˘ a implementeze obligatoriu metodele interfet ¸elor corespunz˘ atoare. pentru fiecare interfat ¸˘ a. . ˆ ın situat ¸ia cˆ and tratarea acestora nu ne intereseaz˘ a ¸ si dorim s˘ a trat˘ am doar evenimente de tip click. cum ar fi Component. se vor reg˘ asi ¸ si pentru toate subclasele sale. prezentate sub forma interfet ¸elor corespunz˘ atoare.4. Acest lucru a fost f˘ acut deoarece evenimentele legate de deplasarea mouse-ului sunt generate foarte frecvent ¸ si recept ¸ionarea lor poate avea un impact negativ asupra vitezei de execut ¸ie. Evident. metodele puse la dispozitie ¸ si care trebuie implementate de c˘ atre clasa ascult˘ ator.

care este sursa evenimentului pe care ˆ ıl trat˘ am pentru a putea react ¸iona ˆ ın consecint ¸˘ a. este necesar s˘ a putem afla. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a diferent ¸iem doar tipul componentei surs˘ a. Toate tipurile de evenimente mo¸ stenesc metoda getSource care returneaz˘ a obiectul responsabil cu generarea evenimentului. .226 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA Interfat ¸˘ a ActionListener AdjustmentListener Metode actionPerformed(ActionEvent e) adjustmentValueChanged(AdjustmentEvent e) componentHidden(ComponentEvent e) ComponentListener componentMoved(ComponentEvent e) componentResized(ComponentEvent e) componentShown(ComponentEvent e) ContainerListener componentAdded(ContainerEvent e) componentRemoved(ContainerEvent e) FocusListener focusGained(FocusEvent e) focusLost(FocusEvent e) ItemListener itemStateChanged(ItemEvent e) keyPressed(KeyEvent e) KeyListener keyReleased(KeyEvent e) keyTyped(KeyEvent e) mouseClicked(MouseEvent e) mouseEntered(MouseEvent e) MouseListener mouseExited(MouseEvent e) mousePressed(MouseEvent e) mouseReleased(MouseEvent e) MouseMotionListener mouseDragged(MouseEvent e) mouseMoved(MouseEvent e) TextListener textValueChanged(TextEvent e) windowActivated(WindowEvent e) windowClosed(WindowEvent e) windowClosing(WindowEvent e) WindowListener windowDeactivated(WindowEvent e) windowDeiconified(WindowEvent e) windowIconified(WindowEvent e) windowOpened(WindowEvent e) In cazul ˆ ın care un obiect listener trateaz˘ a evenimente de acela¸ si tip provocate de componente diferite. ˆ ın cadrul uneia din metodele de mai sus.

ActionEvent cont ¸ine metoda getActionCommand care. if (btn == ok) { // A fost apasat butonul ’ok’ } .getSource(). if (tf == nume) { // A fost editata componenta ’nume’ } . Un exemplu sugestiv este urm˘ atorul: o fereastr˘ a care nu are specificat cod pentru tratarea evenimentelor sale nu poate fi ˆ ınchis˘ a cu butonul standard . obiectele ce descriu evenimente pot pune la dispozit ¸ie ¸ si alte metode specifice care permit aflarea de informat ¸ii legate de evenimentul generat.4.9.. TRATAREA EVENIMENTELOR putem folosi operatorul instanceof. returneaz˘ a eticheta butonului care a fost ap˘ asat. Astfel de particularit˘ a¸ ti vor fi prezentate mai detaliat ˆ ın sect ¸iunile dedicate fiecˆ arei componente ˆ ın parte.. implicit. chiar dac˘ a nu specific˘ a nici un cod pentru unele dintre ele.3 Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime Am vazut c˘ a o clas˘ a care trateaz˘ a evenimente de un anumit tip trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a corespunz˘ atoare acelui tip. mai ales atunci cˆ and nu ne intereseaz˘ a decˆ at o singura metod˘ a a interfet ¸ei. public void actionPerformed(ActionEvent e) { Object sursa = e. if (sursa instanceof Button) { // A fost apasat un buton Button btn = (Button) sursa. De exemplu. } } 227 Pe lˆ ang˘ a getSource. Aceasta ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie s˘ a implementeze obligatoriu toate metodele definite de acea interfat ¸˘ a. 9..4. Sunt ˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and acest lucru poate deveni sup˘ arator. } if (sursa instanceof TextField) { // S-a apasat Enter dupa editarea textului TextField tf = (TextField) sursa..

INTERFAT ¸ A GRAFICA marcat cu ’x’ din colt ¸ul dreapta sus ¸ si nici cu combinat ¸ia de taste Alt+F4.*. ˆ ın care specific˘ am ce trebuie f˘ acut atunci cˆ and utilizatorul doreste s˘ aˆ ınchid˘ a fereastra. import java .exit pentru terminarea programului. event . } // Metodele interfetei WindowListener public void windowOpened ( WindowEvent e ) {} public void windowClosing ( WindowEvent e ) { // Terminare program System . this . ˆ ın cazul cˆ and este vorba de fereastra principal˘ a a aplicat ¸iei. awt . Listing 9. exit (0) . chiar dac˘ a nu scriem nici un cod pentru unele dintre ele.228 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. show () . f . } public void windowClosed ( WindowEvent e ) {} public void windowIconified ( WindowEvent e ) {} public void windowDeiconified ( WindowEvent e ) {} public void windowActivated ( WindowEvent e ) {} public void windowDeact ivated ( WindowEvent e ) {} } public class TestWind ow Lis te ne r { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test WindowListener " ) . addWindowList ener ( this ) .*. sau System. } } Observat ¸i c˘ a trebuie s˘ a implement˘ am toate metodele interfet ¸ei. Pentru a evita scrierea inutil˘ a a . Singura metod˘ a care ne intereseaz˘ a este windowClosing. Pentru a realiza acest lucru trebuie interceptat evenimentul de ˆ ınchidere a ferestrei ˆ ın metoda windoClosing ¸ si apelat˘ a metoda dispose de ˆ ınchidere a ferestrei.11: Implementarea interfet ¸ei WindowListener import java . class Fereastra extends Frame implements WindowListener { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . awt . Aceasta ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie s˘ a implement˘ am interfat ¸a WindowListener care are nu mai put ¸in de ¸ sapte metode.

ˆ ın loc s˘ a implement˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a¸ si implicit toate metodele sale.12: Extinderea clasei WindowAdapter import java . show () . this . . adaptorul interfet ¸ei WindowListener este WindowAdapter iar folosirea acestuia este dat˘ aˆ ın exemplul de mai jos: Listing 9. Dup˘ a cum at ¸i observat fat ¸˘ ade exemplul anterior. } } class Ascultator extends WindowAdapter { // Suprdefinim metodele care ne intereseaza public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . Aceste clase se numesc adaptori.9. De exemplu. Ins˘ a exist˘ a¸ si dou˘ a dezavantaje majore. TRATAREA EVENIMENTELOR 229 acestor metode. class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .*. awt . } } public class TestWindowAdapter { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test WindowAdapter " ) . Un adaptor este o clas˘ a abstract˘ a care implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a f˘ ar˘ a a specifica cod nici unei metode a interfet ¸ei. awt . event . acesta devenind mult mai lizibil. } } Avantajul clar al acestei modalit˘ a¸ ti de tratare a evenimentelor este reducerea codului programului. s˘ a extindem adaptorul corespunz˘ ator interfet ¸ei respective (dac˘ a are!) ¸ si s˘ a supradefinim doar metodele care ne intereseaz˘ a (cele ˆ ın care vrem s˘ a scriem o anumit˘ a secvent ¸˘ a de cod).4.*. Scopul unei astfel de clase este ca la crearea unui ”ascult˘ ator” de evenimente. exit (0) . f . addWindowListener ( new Ascultator () ) . import java . exist˘ a o serie de clase care implementeaz˘ a interfet ¸ele de tip ”listener” f˘ ar˘ a a specifica nici un cod pentru metodele lor.

se oberv˘ a c˘ a o interfat ¸˘ a XXXListener are un adaptor de tipul XXXAdapter. Un alt dezavantaj este c˘ a orice gre¸ seal˘ a de sintax˘ aˆ ın declararea unei metode a interfet ¸ei nu va produce o eroare de compilare dar nici nu va supradefini metoda interfet ¸ei ci. pur ¸ si simplu. Interfet ¸ele care nu au un adaptor sunt cele care definesc o singur˘ a metod˘ a¸ si prin urmare crearea unei clase adaptor nu ˆ ısi are rostul. va crea o metod˘ a a clasei respective. Interfat ¸a ActionListener AdjustemnrListener ComponentListener ContainerListener FocusListener ItemListener KeyListener MouseListener MouseMotionListener TextListener WindowListener Adaptor nu are nu are ComponentAdapter ContainerAdapter FocusAdapter nu are KeyAdapter MouseAdapter MouseMotionAdapter nu are WindowAdapter S ¸ tim c˘ a o clas˘ a intern˘ a este o clas˘ a declarat˘ aˆ ın cadrul altei clase.230 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.exit(0). class Ascultator extends WindowAdapter { // In loc de windowClosing scriem WindowClosing // Nu supradefinim vreo metoda a clasei WindowAdapter // Nu da nici o eroare // Nu face nimic ! public void WindowClosing(WindowEvent e) { System. INTERFAT ¸ A GRAFICA clasa Fereastra nu poate extinde WindowAdapter deoarece ea extinde deja clasa Frame ¸ si din acest motiv am construit o nou˘ a clas˘ a numit˘ a Ascultator. Vom vedea ˆ ıns˘ a c˘ a acest dezavantaj poate fi eliminat prin folosirea unei clase anonime. } } In tabelul de mai jos sunt dat ¸i tot ¸i adaptorii interfet ¸elor de tip ”listener” . iar clasele anonime sunt clase interne folosite pentru instant ¸ierea unui singur obiect de un anumit tip. Un exemplu tipic de folosire a lor este instant ¸ierea .

getGraphics () .ului Graphics g = Fereastra . drawOval ( e . g . Listing 9. setColor ( Color . this . awt .*.4. this . int raza = ( int ) ( Math .13: Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime import java . TRATAREA EVENIMENTELOR 231 adaptorilor direct ˆ ın corpul unei clase care cont ¸ine componente ale c˘ aror evenimente trebuie tratate. Label . this . " ) . CENTER ) . 1 .. } }) . awt . 1) . final Label label = new Label ( " " . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { // Terminam aplicatia System . setSize (400 . getX () . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mouseClicked ( MouseEvent e ) { // Desenam un cerc la fiecare click de mouse label .*.. class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . g . getY () . blue ) . getX () . label . this . yellow ) . add ( label . e . raza ) . 400) . } }) . NORTH ) . e .9. . raza . setText ( " Click . import java . } }) . random () * 50) . event . g . BorderLayout . Graphics g = Fereastra . exit (0) . getGraphics () . this . getY () . setBackground ( Color . ad dM ous eM oti on Li st e n e r ( new Mo us eM ot ion Ad ap te r () { public void mouseMoved ( MouseEvent e ) { // Desenam un punct la coordonatele mouse . fillOval ( e .

o fereastr˘ a nou creat˘ a nu este vizibil˘ a. cele mai utilizate fiind Frame ¸ si Dialog.1 Clasa Window Clasa Window este rar utilizat˘ aˆ ın mod direct deoarece permite doar crearea unor ferestre care nu au chenar ¸ si nici bar˘ a de meniuri. } } public class TestAdapters { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test adaptori " ) . pentru a redeveni vizibila se poate apela metoda show. Implicit. . O categorie aparte a acestor containere o reprezint˘ a ferestrele.face vizibil˘ a fereastra. f . } } 9. care sunt de altfel mo¸ stenite de toate subclasele sale. O aplicat ¸ie Java cu intefat ¸˘ a grafic˘ a va fi format˘ a din una sau mai multe ferestre. } }) .232 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. getKeyChar () + " " ) . • hide . setText ( " Ati tastat : " + e . show () .5. sunt date de mai jos: • show . Metodele mai importante ale clasei Window. Este util˘ a atunci cˆ and dorim s˘ a afi¸ sam ferestre care nu interact ¸ioneaz˘ a cu utilizatorul ci doar ofer˘ a anumite informat ¸ii. una dintre ele fiind numit˘ a fereastra principal˘ a. addKeyListener ( new KeyAdapter () { public void keyTyped ( KeyEvent e ) { // Afisam caracterul tastat label . Acestea sunt descrise de clase derivate din Window.5 Folosirea ferestrelor Dup˘ a cum am v˘ azut suprafet ¸ele de afi¸ sare ale componentelor sunt extensii ale clasei Container. INTERFAT ¸ A GRAFICA this .face fereastra invizibil˘ a f˘ ar˘ a a o distruge ˆ ıns˘ a. 9.

redimensioneaz˘ a automat fereastra la o suprafat ¸a optim˘ a care s˘ a cuprind˘ a toate componentele sale. FOLOSIREA FERESTRELOR • isShowing . import java.. } } Crearea ferestrelor prin instant ¸ierea direct˘ a a obiectelor de tip Frame este mai put ¸in folosit˘ a. eventual continˆ and o bar˘ a de meniuri. Pentru ca o fereastr˘ a s˘ a devin˘ a vizibil˘ a se va apela metoda show definit˘ aˆ ın superclasa Window. 9. De obicei.5.testeaz˘ a dac˘ a fereastra este vizibil˘ a sau nu. trebuie apelat˘ aˆ ın general dup˘ a ad˘ augarea tuturor componentelor pe suprafat ¸a ferestrei.9.. • getFocusOwner .*. .awt.show(). • pack . ferestrele unui program vor fi definite ˆ ın clase separate care extind clasa Frame.ˆ ınchide) fereastra ¸ si ¸ si elibereaz˘ a toate resursele acesteia. ca ˆ ın exemplul de mai jos: import java. class Fereastra extends Frame{ // Constructorul public Fereastra(String titlu) { super(titlu).2 Clasa Frame Este derivat˘ a a clasei Window ¸ si este folosit˘ a pentru crearea de ferestre independente ¸ si funct ¸ionale. f. 233 • dispose .*. cea mai important˘ a fiind numit˘ a¸ si fereastra principal˘ a.returneaz˘ a componenta ferestrei care are focus-ul (dac˘ a fereastra este activ˘ a). Orice aplicat ¸ie cu interfat ¸˘ a grafic˘ a contt ¸ine cel put ¸in o fereastr˘ a. public class TestFrame { public static void main(String args[]) { Frame f = new Frame("Titlul ferestrei"). init ¸ial invizibil˘ a. Constructorii uzuali ai clasei Frame permit crearea unei ferestre cu sau f˘ ar˘ a titlu.5.awt. } .

show(). INTERFAT ¸ A GRAFICA } public class TestFrame { public static void main(String args[]) { Fereastra f = new Fereastra("Titlul ferestrei").14: Structura general˘ a a unei ferestre import java . Se observ˘ a de asemenea c˘ a butonul de ˆ ınchidere a ferestrei nu este funct ¸ional. } }) . prin folosirea unui adaptor de tip WindowAdapter. mai uzual.*. exit (0) . suprafat ¸a de afi¸ sare a feretrei va fi determinat˘ a automota de gestionarul de pozitt ¸ionare ¸ si va oferi doar spat ¸iul necesar afi¸ s˘ arii barei ferestrei ¸ si grupului de butoane pentru minimizare. Structura general˘ a a unei ferestre este descris˘ a de clasa Fereastra din exemplul de mai jos: Listing 9. event . } } Gestionarul de pozit ¸ionare implicit al clasei Frame este BorderLayout. f.234 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Acela¸ si efect ˆ ıl vom obt ¸ine dac˘ a o redimenionam ¸ si apel˘ am apoi metoda pack care determin˘ a dimeniunea suprafet ¸ei de afi¸ sare ˆ ın funct ¸ie de componentele ad˘ augate. import java . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { // Constructorul public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . maximizare ¸ si ˆ ınchidere. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { dispose () . Tratarea evenimentelor ferestrei se face prin implementarea interfet ¸ei WindowListener sau. Din acest motiv.*. ˆ ın momentul ˆ ın care fereastra este creat˘ a dar nici o component˘ a grafic˘ a nu este ad˘ augat˘ a. // Tratam evenimentul de inchidere a ferestrei this . . awt . awt . // inchidem fereastra // sau terminam aplicatia System .

seteaz˘ a iconit ¸a ferestrei. • setMenuBar . } // Implementam metodele interfetelor de tip listener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { System . 200) . add ( exit ) .9. • setTitle . schimbam gestionarul de pozitionare setLayout ( new FlowLayout () ) . exist˘ a o serie de metode specifice clasei Frame. // Adaugam componentele pe suprafata ferestrei Button exit = new Button ( " Exit " ) . • setIconImage .seteaz˘ a bara de meniuri a ferestrei (vezi ”Folosirea meniurilor”). // Facem inregistrarea claselor listener exit .5. Dintre cele mai folosite amintim: • getFrames . } } public class TestFrame { public static void main ( String args []) { // Cream fereastra Fereastra f = new Fereastra ( " O fereastra " ) . // implicit // sau explicit // setSize (200 . // Stabilim dimensiunile pack () . show () . FOLOSIREA FERESTRELOR // Eventual . exit (0) . addActionListener ( this ) . // O facem vizibila f . } } 235 Pe lˆ ang˘ a metodele mo¸ stenite din clasa Window.seteaz˘ a titlul ferestrei.metod˘ a static˘ a ce returneaz˘ a lista tuturor ferestrelor deschise ale unei aplicat ¸ii. .

Cu alte cuvinte. dialogul de c˘ autare a unui cuvˆ ant ˆ ıntr-un fi¸ sier. etc. boolean modala) Dialog(Dialog parinte) Dialog(Dialog parinte. numit˘ a¸ si fereastra p˘ arinte. Cˆ and fereastra p˘ arinte este distrus˘ a sunt distruse ¸ si ferestrele sale de dialog. boolean modala) Dialog(Frame parinte. cˆ and este minimizat˘ a ferestrele sale de dialog sunt f˘ acute invizibile iar cˆ and este restaurat˘ a acestea sunt aduse la starea ˆ ın care se g˘ aseau ˆ ın momentul minimiz˘ arii ferestrei p˘ arinte. • nemodale: care nu blocheaz˘ a fluxul de intrare c˘ atre fereastra p˘ arinte .de exemplu. Constructorii clasei Dialog sunt: Dialog(Frame parinte) Dialog(Frame parinte. Implicit.236 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. de selectare a unei opt ¸iuni. mesaje de avertizare. boolean modala) . Ferestrele de dialog pot fi de dou˘ a tipuri: • modale: care blocheaz˘ a accesul la fereastra parinte ˆ ın momentul deschiderii lor. subclas˘ a direct˘ a a clasei Window. String titlu. Acestea se numesc ferestre de dialog sau casete de dialog ¸ si sunt implementate prin intermediul clasei Dialog. o fereastr˘ a de dialog este nemodal˘ a¸ si invizibil˘ a.3 Clasa Dialog Toate interfet ¸ele grafice ofer˘ a un tip special de ferestre destinate prelu˘ arii unor informat ¸ii sau a unor date de la utilizator. Diferent ¸a major˘ a dintre ferestrele de dialog ¸ si ferestrele de tip Frame const˘ aˆ ın faptul c˘ a o fereastr˘ a de dialog este dependent˘ a de o alt˘ a fereastra (normal˘ a sau tot fereastr˘ a de dialog). cum ar fi ferestrele de introducere a unor date. String titlu) Dialog(Frame parinte.stabile¸ ste dac˘ a fereastra poate fi redimenionat˘ a de utilizator. etc. 9. ferestrele de dialog nu au o existent ¸˘ a de sine st˘ at˘ atoare. de alegere a unui fi¸ sier. String titlu) Dialog(Dialog parinte. String titlu.5. INTERFAT ¸ A GRAFICA • setResizable . ˆ ıns˘ a exist˘ a constructori care s˘ a specifice ¸ si ace¸ sti parametri.

import java .5. ”titlu” reprezint˘ a titlul ferestrei iar prin argumentul ”modal˘ a” specific˘ am dac˘ a fereastra de dialog creat˘ a va fi modal˘ a (true) sau nemodal˘ a (false . Deschiderea ferestrei de dialog se va face la ap˘ asarea unui buton al ferestrei principale numit ”Schimba titlul”. • obiectul care creeaz˘ a dialogul (fereastra p˘ arinte) s˘ a se ˆ ınregistreze ca ascult˘ ator al evenimentelor de la butoanele care determin˘ aˆ ıncheierea dialogului. de exemplu. Cele dou˘ a ferestre vor ar˘ ata ca ˆ ın imaginile de mai jos: Fereastra principal˘ a Fereastra de dialog Listing 9.*.15: Folosirea unei ferestre de dialog import java . awt . va primi ¸ sirul de caractere introdus ¸ si ˆ ısi va modifica titlul ca fiind acesta. // Fereastra principala class FerPrinc extends Frame implements ActionListener { . S˘ a cre˘ am. o fereastr˘ a de dialog modal˘ a pentru introducerea unui ¸ sir de caractere.valoarea implicit˘ a). se poate realiza folosind una din urm˘ atoarele abord˘ ari generale: • obiectul care reprezint˘ a dialogul poate s˘ a trateze evenimentele generate de componentele de pe suprafat ¸a s˘ a¸ si s˘ a seteze valorile unor variabile accesibile ale ferestrei p˘ arinte ˆ ın momentul ˆ ın care dialogul este ˆ ıncheiat. FOLOSIREA FERESTRELOR 237 Parametrul ”p˘ arinte” reprezint˘ a referint ¸a la fereastra p˘ arinte. event .9. Comunicarea dintre fereastra de dialog ¸ si fereastra sa p˘ arinte. Crearea unei ferestre de dialog este relativ simpla ¸ si se realizeaz˘ a prin derivarea clasei Dialog.*. iar fereastra de dialog s˘ a ofere metode publice prin care datele introduse s˘ a fie preluate din exterior. awt . Fereastra principal˘ a a aplicatiei va fi p˘ arintele casetei de dialog. pentru ca aceasta din urm˘ a s˘ a poat˘ a folosi datele introduse (sau opt ¸iunea specificata) ˆ ın caseta de dialog.

setSize (300 . boolean modala ) { super ( parinte .238 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. private TextField text . Panel panel = new Panel () . this . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { FerDialog d = new FerDialog ( this . true ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA public FerPrinc ( String titlu ) { super ( titlu ) . raspuns . BorderLayout . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { raspuns = null . " Dati titlul " . modala ) . ok = new Button ( " OK " ) . text = new TextField ( " " . exit (0) . setLayout ( new FlowLayout () ) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . Button b = new Button ( " Schimba titlul " ) . titlu . } }) . String titlu = d . CENTER ) . private Button ok . dispose () . add ( b ) . add ( text . } }) . public FerDialog ( Frame parinte . cancel . setTitle ( titlu ) . addActionListener ( this ) . if ( titlu == null ) return . . String titlu . } } // Fereastra de dialog class FerDialog extends Dialog implements ActionListener { public String raspuns = null . 80) . 30) . this . b .

Instant ¸ele acestei clase au un comportament comun dialogurilor de acest tip de pe majoritatea platformelor de lucru. f . } } // Clasa principala public class TestDialog { public static void main ( String args []) { FerPrinc f = new FerPrinc ( " Fereastra principala " ) . getSource () . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { Object sursa = e . derivat˘ a din Dialog.9. pack () . add ( ok ) . show () . cancel . ok . show () . BorderLayout .4 Clasa FileDialog Pachetul java. dispose () . add ( panel . dar forma ˆ ın care vor fi afi¸ sate este specific˘ a platformei pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia. addActionListener ( this ) . } } 239 9.5. addActionListener ( this ) . add ( cancel ) . getText () . addActionListener ( this ) . else raspuns = null . panel . text .5. FOLOSIREA FERESTRELOR cancel = new Button ( " Cancel " ) . panel . if ( sursa == ok || sursa == text ) raspuns = text . SOUTH ) . Constructorii clasei sunt: FileDialog(Frame parinte) .awt pune la dispozitie ¸ si un tip de fereastr˘ a de dialog folosit˘ a pentru selectarea unui nume de fi¸ sier ˆ ın vederea ˆ ınc˘ arc˘ arii sau salv˘ arii unui fi¸ sier: clasa FileDialog.

event . S˘ a consider˘ am un exemplu ˆ ın care vom alege. io . ”titlu” reprezint˘ a titlul ferestrei iar prin argumentul ”mod” specific˘ am dac˘ a ˆ ınc˘ arc˘ am sau salv˘ am un fi¸ sier. // Dialog pentru incarcarea unui fisier new FileDialog(parinte. etc. String titlu. iar numele implicit este TestFileDialog. prin intermediul unui obiect FileDialog. "Salvare fisier". Numele fi¸ sierului ales va fi afi¸ sat la consol˘ a.*.SAVE). caseta de dialog va fi modal˘ a. Pe lˆ ang˘ a metodele mo¸ stenite de la superclasa Dialog clasa FileDialog mai cont ¸ine metode pentru obt ¸inerea numelui fi¸ sierului sau directorului selectat getFile.*. awt .*. String titlu) FileDialog(Frame parinte.pentru ˆ ınc˘ arcare. valorile pe care le poate lua acest argument sunt: • FileDialog. pentru stabilirea unui criteriu de filtrare setFilenameFilter. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { . atunci va fi nemodal˘ a.SAVE . un fi¸ sier cu extensia ”java”. FileDialog.LOAD). this . FileDialog. getDirectory. La crearea unui obiect FileDialog acesta nu este implicit vizibil. Listing 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA FileDialog(Frame parinte. "Alegere fisier".LOAD . class FerPrinc extends Frame implements ActionListener { public FerPrinc ( String titlu ) { super ( titlu ) . Dup˘ a selectarea unui fi¸ sier ea va fi facut˘ a automat invizibil˘ a. Directorul init ¸ial este directorul curent. // Dialog pentru salvarea unui fisier new FileDialog(parinte. awt . Dac˘ a afi¸ sarea sa se face cu show.java.pentru salvare. import java .16: Folosirea unei ferestre de dialog import java . import java . respectiv • FileDialog. boolean mod) Parametrul ”p˘ arinte” reprezint˘ a referint ¸a ferestrei p˘ arinte.240 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Dac˘ a afi¸ sarea se face cu setVisible(true).

} } Clasa FileDialog este folosit˘ a mai rar deoarece ˆ ın Swing exist˘ a clasa JFileChooser care ofer˘ a mai multe facilit˘ a¸ ti ¸ si prin urmare va constitui prima opt ¸iune ˆ ıntr-o aplicat ¸ie cu intefat ¸˘ a grafic˘ a. show () . setFile ( " TestFileDialog . CENTER ) .5. String numeFis ) { return ( numeFis . exit (0) . // Stabilim directorul curent fd . FOLOSIREA FERESTRELOR public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . . setDirectory ( " . java " ) ) . LOAD ) . setFilenameFilter ( new FilenameFilter () { public boolean accept ( File dir . show () .9. " ) . Button b = new Button ( " Alege fisier " ) . add (b . addActionListener ( this ) . } 241 public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { FileDialog fd = new FileDialog ( this . out . // Specificam filtrul fd . System . pack () . } } public class TestFileDialog { public static void main ( String args []) { FerPrinc f = new FerPrinc ( " Fereastra principala " ) . // Stabilim numele implicit fd . BorderLayout . FileDialog . } }) . f . b . // Afisam fereastra de dialog ( modala ) fd . java " ) . getFile () ) . endsWith ( " . " Alegeti un fisier " . println ( " Fisierul ales este : " + fd . } }) .

comutatoare sau alte meniuri (submeniuri). La rˆ andul lor. acestea pot cont ¸ine obiecte de tip MenuItem. care sunt de fapt meniurile derulante propriu-zise. articolul Undo ¸ si dou˘ a comutatoare Bold ¸ si Italic. In figura de mai jos este pus˘ aˆ ın evident ¸˘ a alc˘ atuirea unui meniu fix: Exemplul de mai sus cont ¸ine o bar˘ a de meniuri format˘ a din dou˘ a meniuri principale File ¸ si Edit. Aceast˘ a except ¸ie este facut˘ a deoarece unele platforme grafice limiteaz˘ a capabilit˘ a¸ tile unui meniu. Meniurile pot fi grupate ˆ ın dou˘ a categorii: • Meniuri fixe (vizibile permanent): sunt grupate ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri ce cont ¸ine cˆ ate un meniu pentru fiecare intrare a sa.242 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. CheckBoxMenuItem. dar ¸ si alte obiecte de tip Menu (submeniuri). In modelul AWT obiectele care reprezint˘ a bare de meniuri sunt reprezentate ca instant ¸e al clasei MenuBar. vom referi uneori bara de meniuri a unei ferestre ca fiind meniul ferestrei. La rˆ andul lor. Meniul Edit cont ¸ine la rˆ andul lui alt meniu (submeniu) Options. componentele unui meniu reprezint˘ a instant ¸e ale unor clase derivate din superclasa abstract˘ a MenuComponent. • Meniuri de context (popup): sunt meniuri invizbile asociate unei ferestre ¸ si care se activeaz˘ a uzual prin ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului. . Prin abuz de limbaj. aceste meniuri cont ¸in articole ce pot fi selectate.6 Folosirea meniurilor Spre deosebire de celelalte obiecte grafice care deriv˘ a din clasa Component. O fereastr˘ a poate avea un singur meniu fix. INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. O alt˘ a diferent ¸˘ a fat ¸˘ a de meniurile fixe const˘ aˆ ın faptul c˘ a meniurile de context nu sunt grupate ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri. Un obiect de tip MenuBar cont ¸ine obiecte de tip Menu.

9. fiind similar˘ a celeilalte superclase abstracte Component.6. getFont. MenuComponent cont ¸ine metode cu caracter general. FOLOSIREA MENIURILOR 243 Pentru a putea cont ¸ine un meniu. setFont. Clasa MenuBar permite crearea barelor de meniuri asociate unei ferestre cadru de tip Frame. Cel mai adesea. mai precis obiectelor de tip Frame. o component˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a MenuContainer. acestea implementˆ and interfat ¸˘ a MenuContainer. Ata¸ sarea unei bare de meniuri la o fereastr˘ a se face prin metoda addMenuBar a clasei Frame.6. pentru a lega bara de meniuri la o anumit˘ a fereastra trebuie apelat˘ a metoda setMenuBar din clasa Frame. setName. Dup˘ a cum am mai spus. 9. dintre care amintim getName. // Crearea barei de meniuri MenuBar mb = new MenuBar(). adaptˆ and conceptul de bar˘ a de meniuri la platforma curent˘ a de lucru.1 Ierarhia claselor ce descriu meniuri S˘ a vedem ˆ ın continuare care este ierarhia claselor folosite ˆ ın lucrul cu meniuri ¸ si s˘ a analiz˘ am pe rˆ and aceste clase: Clasa MenuComponent este o clasa abstract˘ a din care sunt extinse toate celelalte clase folosite la crearea de meniuri. cu sintaxa ¸ si semnificat ¸iile uzuale. meniurile sunt ata¸ sate ferestrelor. .

. la invalidarea sa. ˆ ınsot ¸it˘ a eventual de un accelerator (obiect de tip MenuShortcut) ce reprezint˘ a combinat ¸ia de taste cu care articolul poate fi apelat rapid (vezi ”Acceleratori”). un meniu poate fi declarat ca fiind tear-off. ”Exit”. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a pot fi instant ¸e ale uneia din clasele MenuItem.. etc. Articolele dintr-un meniu trebuie s˘ a apart ¸in˘ a clasei MenuItem.care au dou˘ a st˘ ari logice (validat/nevalidat). . Clasa Menu permite crearea unui meniu derulant ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri. cu o anumit˘ a etichet˘ a care va ap˘ area ˆ ın meniu.244 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a poate fi deschis ¸ si deplasat cu mouse-ul (dragged) ˆ ıntr-o alt˘ a pozit ¸ie decˆ at cea original˘ a (”rupt” din pozit ¸ia sa). INTERFAT ¸ A GRAFICA // Adaugarea meniurilor derulante la bara de meniuri .addMenuBar(mb). Fiecare meniu are o etichet˘ a. f. care este de fapt numele s˘ au ce va fi afi¸ sat pe bara de meniuri. Clasa CheckboxMenuItem are aceea¸ si funct ¸ionalitate cu cea a casetelor de validare de tip Checkbox. // Atasarea barei de meniuri la o fereastra Frame f = new Frame("Fereastra cu meniu"). cum sunt ”Open”. simbolul grafic respectiv va disp˘ area. La validarea unui comutator ˆ ın dreptul etichetei sale va fi afi¸ sat un simbol grafic care indic˘ a acest lucru. Clasa CheckboxMenuItem implementeaz˘ aˆ ıntr-un meniu articole de tip comutator . ”Close”. ambele implementˆ and interfat ¸a ItemSelectable. Opt ¸ional. Menu sau CheckboxMenuItem. act ¸ionarea articolului determinˆ and trecerea sa dintr-o stare ˆ ın alta. Obiectele acestei clase descriu a¸ sadar opt ¸iunile individuale ale meniurilor derulante. Acest mecanism este dependent de platform˘ a¸ si poate fi ignorat pe unele dintre ele. Orice articol al unui meniu trebuie s˘ a fie o instant ¸a a clasei MenuItem. O instant ¸˘ a a clasei MenuItem reprezint˘ a de fapt un buton sau un comutator.

FOLOSIREA MENIURILOR 245 S˘ a vedem ˆ ın continuare cum ar ar˘ ata un program care construie¸ ste un meniu ca ˆ ın figura prezentat˘ a anterior: Listing 9. add ( new MenuItem ( " Cut " ) ) .6. setMenuBar ( mb ) . f .17: Crearea unui meniu import java . optiuni . editare . mb . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . event . 100) .9. setSize (200 . editare . add ( optiuni ) . MenuBar mb = new MenuBar () . f . fisier . add ( fisier ) . mb . awt . addSeparator () . } } . import java . add ( new MenuItem ( " Undo " ) ) . add ( new CheckboxMenuItem ( " Bold " ) ) . optiuni . Menu editare = new Menu ( " Edit " ) . add ( new MenuItem ( " Paste " ) ) . addSeparator () . show () . public class TestMenu { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Test Menu " ) . fisier . fisier . f . Menu fisier = new Menu ( " File " ) . awt .*. optiuni . add ( new MenuItem ( " Close " ) ) . add ( editare ) . editare . editare . editare . Menu optiuni = new Menu ( " Options " ) . fisier . add ( new MenuItem ( " Open " ) ) . add ( new CheckboxMenuItem ( " Italic " ) ) . add ( new MenuItem ( " Copy " ) ) .*.

Menu test = new Menu ( " Test " ) .*. tratarea evenimentului corespunz˘ ator ap˘ asarii butonului. import java . sau alegerii opt ¸iunii. A¸ sadar. Listing 9.18: Tratarea evenimentelor unui meniu import java . INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. toate implementˆ and interfat ¸a ItemSelectable ¸ si deci tratarea lor va fi f˘ acut˘ a la fel. Tipul de operatie selectare / deselectare este codificat ˆ ın evenimentul generat de cˆ ampurile statice ItemEvent. event . respectiv itemStatChanged.6. Pentru a realiza leg˘ atura ˆ ıntre obiectul meniu ¸ si obiectul de tip listener trebuie s˘ a adaug˘ am receptorul ˆ ın lista de ascult˘ atori a meniului respectiv. public class TestMenuEvent extends Frame implements ActionListener . ambele cu acela¸ si nume. .2 Tratarea evenimentelor generate de meniuri La alegerea unei opt ¸iuni dintr-un meniu se genereaz˘ a fie un eveniment de tip ActionEvent dac˘ a articolul respectiv este de tip MenuItem. awt . awt . ceea ce u¸ sureaz˘ a munca ˆ ın cazul ˆ ın care ierarhia de meniuri este complex˘ a. ItemListener { public TestMenuEvent ( String titlu ) { super ( titlu ) .246 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. CheckBox. tratarea evenimentelor generate de obiecte de tip MenuItem este identic˘ a cu tratarea butoanelor. Choice. ˆ ıntocmai ca pe orice component˘ a.SELECTED ¸ si ItemEvent.*. ceea ce face posibil ca unui buton de pe suprafat ¸a de afi¸ sare s˘ aˆ ıi corespund˘ a o opt ¸iune dintr-un meniu. Obiectele de tip CheckboxMenuItem tip se g˘ asesc ˆ ıntr-o categorie comun˘ a cu List. fie ItemEvent pentru comutatoarele CheckboxMenuItem. Fiec˘ arui meniu ˆ ıi putem asocia un obiect receptor diferit.DESELECTED. MenuBar mb = new MenuBar () . pentru a activa opt ¸iunile unui meniu trebuie implementate interfat ¸ele ActionListener sau/¸ si ItemListener ˆ ın cadrul obiectelor care trebuie s˘ a specifice codul ce va fi executat la alegerea unei opt ¸iuni ¸ si implementate metodele actionPerformed. respectiv addItemListener. folosind metodele addActionListener. A¸ sadar. CheckboxMenuItem check = new CheckboxMenuItem ( " Check me " ) . f˘ acˆ andu-se o singur˘ a dat˘ aˆ ıntr-o clas˘ a care este ˆ ınregistrat˘ a ca receptor atˆ at la buton cˆ at ¸ si la meniu.

6. Button btnExit = new Button ( " Exit " ) . else setTitle ( " Not checked ! " ) . fiind . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . btnExit . test . if ( command . add ( test ) . Sunt meniuri invizibile care sunt activate uzual prin ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului. test . test . getStateChange () == ItemEvent . } public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { if ( e . show () .3 Meniuri de context (popup) Au fost introduse ˆ ıncepˆ and cu AWT 1. FOLOSIREA MENIURILOR test . addActionListener ( this ) . setMenuBar ( mb ) . setSize (300 . f . SELECTED ) setTitle ( " Checked ! " ) . subclas˘ a direct˘ a a clasei Menu. SOUTH ) . addItemListener ( this ) . addSeparator () . check . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // Valabila si pentru meniu si pentru buton String command = e . addActionListener ( this ) . equals ( " Exit " ) ) System . show () . 200) . mb .1 ¸ si sunt implementate prin intermediul clasei PopupMenu. add ( btnExit . getActionCommand () . } public static void main ( String args []) { TestMenuEvent f = new TestMenuEvent ( " Tratare evenimente meniuri " ) . BorderLayout .6.9. } } 247 9. add ( check ) . exit (0) .

In exemplul de mai jos. fereastra.add(new MenuItem("Edit")). exist˘ a o metod˘ a care determin˘ a dac˘ a un eveniment de tip MouseEvent poate fi responsabil cu deschiderea unui meniu de context. In cazul cˆ and avem mai multe meniuri popup pe care vrem s˘ a le folosim ˆ ıntr-o fereastr˘ a. . pentru a avea acces rapid la meniu.addSeparator(). Tratarea evenimentelor generate de un meniu popup se realizeaz˘ a identic ca pentru meniurile fixe. Dup˘ aˆ ınchiderea acestuia. vom ad˘ auga ferestrei meniul corespunz˘ ator dup˘ a care ˆ ıl vom face vizibil. reprezint˘ a instant ¸a ferestrei ˆ ın care se va afi¸ sa meniul. popup.remove(popup1).add(popup2). Pozit ¸ionarea ¸ si afi¸ sarea meniului este ˆ ıns˘ a responsabilitatea programatorului.add(new MenuItem("New")). int x. la un moment dat.. vom ”rupe” leg˘ atura ˆ ıntre fereastr˘ a¸ si meniu prin instruct ¸iunea remove: fereastra. int y) ¸ si este de obicei rezultatul ap˘ asarii unui buton al mouse-ului. Meniurile de context nu se adaug˘ a la un alt meniu (bar˘ a sau sub-meniu) ci se ata¸ seaz˘ a la o component˘ a (de obicei la o fereastr˘ a) prin metoda add a acesteia. trebuie s˘ a le definim pe toate ¸ si. popup.248 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. De obicei. Argumentul ”origine” reprezint˘ a componenta fat ¸˘ a de originile c˘ areia se va calcula pozit ¸ia de afi¸ sare a meniului popup. fereastra. popup.show(Component origine. INTERFAT ¸ A GRAFICA afi¸ sate la pozit ¸ia la care se g˘ asea mouse-ul ˆ ın momentul ap˘ as˘ arii butonului s˘ au drept. PopupMenu popup = new PopupMenu("Options"). Metodele de ad˘ augare a articolelor unui meniu de context sunt mo¸ stenite ˆ ıntocmai de la meniurile fixe. Afi¸ sarea meniului de context se face prin metoda show: popup. Aceasta este isPopupTrigger ¸ si este definit˘ aˆ ın clasa MouseEvent.add(popup1).add(new MenuItem("Exit")). . Deoarece interact ¸iunea cu mouse-ul este dependent˘ a de platforma de lucru. popup.. vom crea un meniu de contex pe care ˆ ıl vom activa la ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului pe suprafat ¸a ferestrei principale.

import java .*. addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mousePressed ( MouseEvent e ) { if ( e .9. add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . FOLOSIREA MENIURILOR Listing 9. show ( origin . addSeparator () . popup . origin = this . // Cream meniul popup popup = new PopupMenu ( " Options " ) . } public void mouseReleased ( MouseEvent e ) { if ( e . getX () . exit (0) . add ( new MenuItem ( " Edit " ) ) . event . isPopupTrigger () ) popup . add ( new MenuItem ( " New " ) ) . e . this . } }) . getX () . popup . e . setSize (300 . 249 . getActionCommand () . 300) . addActionListener ( this ) . this . popup . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String command = e . } }) . // Pozitia meniului va fi relativa la fereastra private Component origin . // atasam meniul popup ferestrei popup . popup . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . if ( command . getY () ) . getY () ) . add ( popup ) .*. equals ( " Exit " ) ) System . isPopupTrigger () ) popup .19: Folosirea unui meniu de context (popup) import java . show ( origin . e . awt . exit (0) . e . awt .6. class Fereastra extends Frame implements ActionListener { // Definim meniul popup al ferestrei private PopupMenu popup . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .

true). oric˘ arui obiect de tip MenuItem ˆ ıi poate fi asociat un obiect de tip accelerator.4 Acceleratori (Clasa MenuShortcut) Pentru articolele unui menu este posibil˘ a specificarea unor combinat ¸ii de taste numite acceleratori (shortcuts) care s˘ a permit˘ a accesarea direct˘ a. . prin intermediul tastaturii. MenuShortcut accelerator). 9. definit prin intermediul clasei MenuShortcut. Atribuirea unui accelerator la un articol al unui meniu poate fi realizat˘ a prin constructorul obiectelor de tip MenuItem ˆ ın forma: MenuItem(String eticheta.VK_O)). // Ctrl+Shift+P new MenuItem("Preview". a opt ¸iunilor dintr-un meniu. new MenuShortcut(KeyEvent. INTERFAT ¸ A GRAFICA public class TestPopupMenu { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " PopupMenu " ) .250 } } ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. ca ˆ ın exemplele de mai jos: // Ctrl+O new MenuItem("Open". } } 9.6. ˆ ın care s˘ a fie puse ˆ ın evidentt ¸˘ a cˆ at mai multe din particularit˘ a¸ tile acestora. f . new MenuShortcut(’p’)). // Ctrl+P new MenuItem("Print". Astfel.7 Folosirea componentelor AWT In continuare vor fi date exemple de folosire ale componentelor AWT. precum ¸ si modul de tratare a evenimentelor generate. show () . Singurele combinat ¸ii de taste care pot juca rolul acceleratorilor sunt: Ctrl + Tasta sau Ctrl + Shift + Tasta. new MenuShortcut(’p’).

Label . SOUTH ) . BorderLayout .9. Label . 14) ) . est .7. f . add ( nord . vest = new Label ( " Vest " . sud = new Label ( " Sud " . 14) ) . nord . LEFT ) . f .7. setFont ( new Font ( " Dialog " . setBackground ( Color . add ( vest . Font . setFont ( new Font ( " Arial " . WEST ) . vest . sud . RIGHT ) . NORTH ) . add ( sud . red ) . . Label nord . centru . 20) ) . Label . yellow ) .20: Folosirea clasei Label import java .1 Clasa Label Un obiect de tip Label (etichet˘ a) reprezint˘ a o component˘ a pentru plasarea unui text pe o suprafat ¸a de afi¸ sare. setFont ( new Font ( " Dialog " . centru . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 251 9. est = new Label ( " Est " . f . Font . ITALIC . add ( est . ITALIC . BorderLayout . dar poate fi modificat din program. EAST ) . vest . sud . BorderLayout . centru = new Label ( " Centru " . blue ) . est . O etichet˘ a este format˘ a dintr-o singur˘ a linie de text static ce nu poate fi modificat de c˘ atre utilizator. nord = new Label ( " Nord " . centru . BOLD . awt . BorderLayout . public class TestLabel { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Label " ) . Listing 9. CENTER ) . CENTER ) . Font . setForeground ( Color . setForeground ( Color . Label .*. f . Label . CENTER ) .

. setFont ( new Font ( " Arial " . } }) .7. BOLD . 14) ) .*.252 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. CENTER ) . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . this . pack () . f . 50 . setLayout ( null ) . show () .*. Font . add ( centru . Listing 9. b1 . awt . exit (0) . 30 . BorderLayout . 70) . 120) . } } 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA f . Button b1 = new Button ( " OK " ) . import java .2 Clasa Button Un obiect de tip Button reprezint˘ a o component˘ a pentru plasarea unui buton etichetat pe o suprafat ¸a de afi¸ sare. f . setBounds (30 . awt . b1 . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . event .21: Folosirea clasei Button import java . Textul etichetei este format dintr-o singur˘ a linie. setSize (200 .

System . else if ( command . add ( b1 ) . b2 . setBounds (100 . . equals ( " Cancel " ) ) setTitle ( " Anulare ! " ) . f .7. out . setForeground ( Color . b2 . orange ) . } } 253 9. } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String command = e . show () .9. if ( command . Button b2 = new Button ( " Cancel " ) . } } public class TestButton { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Button " ) . blue ) . addActionListener ( this ) . add ( b2 ) . 30 . 70 . setBackground ( Color . getActionCommand () . b1 . b2 .7. Act ¸iunea utilizatorului asupra unui comutator ˆ ıl trece pe acesta ˆ ın starea complementar˘ a celei ˆ ın care se g˘ asea. equals ( " OK " ) ) setTitle ( " Confirmare ! " ) . Este folosit pentru a prelua o anumit˘ a opt ¸iune de la utilizator. FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT b1 . println ( e ) . 50) .3 Clasa Checkbox Un obiect de tip Checkbox (comutator) reprezint˘ a o component˘ a care se poate g˘ asi ˆ ın dou˘ a st˘ ari: ”selectat˘ a” sau ”neselectat˘ a” (on/off). addActionListener ( this ) .

label2 = new Label ( " " ) . add ( cbx1 ) . add ( cbx2 ) . cbx3 = new Checkbox ( " ardei " ) . label2 . add ( label2 ) . orange ) . 1) ) . private Checkbox cbx1 . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. label1 . event .*. cbx2 = new Checkbox ( " sunca " ) . import java . this . setBackground ( Color . label1 = new Label ( " Ingrediente Pizza : " . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . exit (0) . cbx2 . cbx1 = new Checkbox ( " cascaval " ) . lightGray ) . setBackground ( Color .254 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. cbx3 .*. } }) . label2 . setLayout ( new GridLayout (5 . Label .22: Folosirea clasei Checkbox import java . awt . add ( label1 ) . add ( cbx3 ) . . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label1 . CENTER ) . awt .

if ( cbx3 . getState () == true ) ingrediente . cbx1 . cbx3 . addItemListener ( this ) .4 Clasa CheckboxGroup Un obiect de tip CheckboxGroup define¸ ste un grup de comutatoare din care doar unul poate fi selectat. Uzual. oferind doar o modalitate de grupare a componentelor de tip Checkbox. } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { StringBuffer ingrediente = new StringBuffer () . addItemListener ( this ) . append ( " cascaval " ) . getState () == true ) ingrediente . addItemListener ( this ) . 200) . f . Aceast˘ a clas˘ a nu este derivat˘ a din Component. . show () . toString () ) .7. append ( " ardei " ) . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 255 setSize (200 . append ( " sunca " ) . cbx2 . if ( cbx1 . label2 . aceste componente se mai numesc butoane radio. } } public class TestCheckbox { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Checkbox " ) . if ( cbx2 .9.7. setText ( ingrediente . } } 9. getState () == true ) ingrediente .

1) ) . cbx1 = new Checkbox ( " HBO " . } }) . cbx2 .256 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. label1 = new Label ( " Alegeti postul TV " .*. cbx2 = new Checkbox ( " Discovery " . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . false ) . awt . label2 . cbg . orange ) . CENTER ) . false ) . import java . CENTER ) . add ( label1 ) . label1 .*. cbx3 . setBackground ( Color . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. cbg = new CheckboxGroup () . label2 = new Label ( " " . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . setLayout ( new GridLayout (5 . add ( label2 ) . private Checkbox cbx1 . setBackground ( Color . this . cbg . private CheckboxGroup cbg . exit (0) . cbx3 = new Checkbox ( " MTV " . event . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label1 . Label . Label .23: Folosirea clasei CheckboxGroup import java . label2 . cbg . false ) . awt . . add ( cbx1 ) . lightGray ) .

addItemListener ( this ) .9. } } 257 9.7. getS e lec ted Che ck box () . pentru ca utilizatorul s˘ a poat˘ a selecta o anumit˘ a opt ¸iune. La un moment dat.7. add ( cbx3 ) . addItemListener ( this ) . f . 200) . if ( cbx != null ) label2 . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { Checkbox cbx = cbg . setText ( cbx . cbx3 . } } public class TestCheckboxGroup { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " CheckboxGroup " ) . cea selectat˘ aˆ ın momentul curent. getLabel () ) . show () . cbx2 . addItemListener ( this ) . . cbx1 . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT add ( cbx2 ) .5 Clasa Choice Un obiect de tip Choice define¸ ste o list˘ a de opt ¸iuni din care utilizatorul poate selecta una singur˘ a. setSize (200 . O component˘ a Choice este ˆ ınsot ¸it˘ a de un buton etichetat cu o sageat˘ a vertical˘ a la ap˘ asarea c˘ aruia este afi¸ sat˘ aˆ ıntreaga sa list˘ a de elemente. din ˆ ıntreaga list˘ a doar o singur˘ a opt ¸iune este vizibil˘ a.

awt .24: Folosirea clasei Choice import java . add ( " Albastru " ) . green ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. } }) . setBackground ( Color . setBackground ( Color . red ) . add ( label ) . culori . culori .*. event . 100) . setBackground ( Color .*. public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . . culori . blue ) . add ( " Rosu " ) . select ( " Rosu " ) . addItemListener ( this ) . red ) . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { switch ( culori . 1) ) . culori .258 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label . label = new Label ( " Alegeti culoarea " ) . break . setSize (200 . case 2: label . break . import java . awt . culori = new Choice () . culori . setLayout ( new GridLayout (4 . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . label . add ( " Verde " ) . getSelectedIndex () ) { case 0: label . this . exit (0) . private Choice culori . case 1: label . add ( culori ) . setBackground ( Color .

25: Folosirea clasei List import java . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } } } public class TestChoice { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Choice " ) . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label . private List culori . import java . addWindowListener ( new WindowAdapter () { . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . Toate elementele listei sunt vizibile ˆ ın limita dimensiunilor grafice ale componentei. awt .7.7. event . show () . Listing 9.9.6 Clasa List Un obiect de tip List define¸ ste o list˘ a de opt ¸iuni care poate fi setat˘ a astfel ˆ ıncˆ at utilizatorul s˘ a poat˘ a selecta o singur˘ a opt ¸iune sau mai multe. f . this .*. awt . } } 259 9.*.

culori . add ( " Albastru " ) . break . show () . culori . add ( " Rosu " ) . } } . add ( label ) . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { switch ( culori . getSelectedIndex () ) { case 0: label . case 2: label . green ) . break . setLayout ( new GridLayout (2 . culori . red ) . addItemListener ( this ) . blue ) .260 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. culori . exit (0) . 1) ) . setBackground ( Color . label = new Label ( " Alegeti culoarea " . select (3) . setSize (200 . setBackground ( Color . label . f . setBackground ( Color . setBackground ( Color . CENTER ) . culori . add ( culori ) . } }) . red ) . 200) . INTERFAT ¸ A GRAFICA public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . Label . } } } public class TestList { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " List " ) . culori = new List (3) . add ( " Verde " ) . case 1: label .

valoare = new Label ( " " . Listing 9. 80) . import java .*. lightGray ) . private Label valoare .7 Clasa ScrollBar Un obiect de tip Scrollbar define¸ ste o bar˘ a de defilare pe vertical˘ a sau orizontal˘ a. HORIZONTAL .26: Folosirea clasei ScrollBar import java . scroll . this . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . 1) ) . scroll = new Scrollbar ( Scrollbar . Label . 0 . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . class Fereastra extends Frame implements Ad ju st me nt Lis te ne r { private Scrollbar scroll . Este util˘ a pentru punerea la dispozit ¸ia utilizatorului a unei modalit˘ a¸ ti sugestive de a alege o anumit˘ a valoare dintr-un interval. 1 . setBackground ( Color . add ( scroll ) . } // Metoda interfetei Adju st me ntL is te ne r . awt .9.*. awt . add Adjus tmen tLis t e n e r ( this ) . valoare . setSize (200 . } }) . add ( valoare ) . 0 .7. setLayout ( new GridLayout (2 . CENTER ) . event .7. 101) . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 261 9. exit (0) .

show () .7. event . Acest lucru este util pentru acele componente care nu au implementat˘ a funct ¸ionalitatea de defilare automat˘ a. Listing 9.*. exit (0) . . private List list .*. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . } } public class TestScrollbar { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Scrollbar " ) . import java . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . } } 9. awt .27: Folosirea clasei ScrollPane import java . this . f . cum ar fi listele (obiecte din clasa List). getValue () + " % " ) . setText ( scroll . class Fereastra extends Frame { private ScrollPane sp . awt . INTERFAT ¸ A GRAFICA public void ad ju st m e n t V a lu eC ha n g e d ( AdjustmentEvent e ) { valoare .8 Clasa ScrollPane Un obiect de tip ScrollPane permite ata¸ sarea unor bare de defilare (orizontal˘ a¸ ssi/sau vertical˘ a) oric˘ arei componente grafice.262 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.

add ( sp . list . Este util pentru interogarea utilizatorului asupra unor valori.9. sp . add ( " Duminica " ) . setSize (200 . add ( " Vineri " ) . list . list .7. add ( " Miercuri " ) . . add ( " Luni " ) .9 Clasa TextField Un obiect de tip TextField define¸ ste un control de editare a textului pe o singur˘ a linie. add ( " Joi " ) . add ( " Marti " ) . show () . list . list .7. FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } }) . add ( " Sambata " ) . list . list . BorderLayout . CENTER ) . f . 200) . list = new List (7) . } } public class TestScrollPane { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " ScrollPane " ) . list . add ( list ) . SC ROLLBAR S_ALWAY S ) . select (1) . sp = new ScrollPane ( ScrollPane . } } 263 9.

100) . setSize (350 . Panel p2 = new Panel () .*. add ( p2 ) . parola .*. class Fereastra extends Frame implements TextListener { private TextField nume . addTextListener ( this ) . import java . this . p1 . add ( acces ) . event . p2 . Label . private static final String UID = " Duke " . 1) ) . awt . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . setBackground ( Color . Panel p1 = new Panel () . awt . p2 . LEFT ) ) . add ( new Label ( " Nume : " ) ) . setEchoChar ( ’* ’) . } }) . exit (0) . addTextListener ( this ) . add ( parola ) . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . parola = new TextField ( " " . private Label acces . add ( new Label ( " Parola : " ) ) . add ( nume ) . acces = new Label ( " Introduceti numele si parola ! " . p1 . p1 . CENTER ) . p2 . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. lightGray ) . nume . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . nume = new TextField ( " " .264 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.28: Folosirea clasei TextField import java . parola . 30) . PWD = " java " . 10) . LEFT ) ) . parola . setLayout ( new GridLayout (3 . add ( p1 ) . } .

Listing 9. getText () .9. getText () . show () .7.10 Clasa TextArea Un obiect de tip TextArea define¸ ste un control de editare a textului pe mai multe linii.7. Este util pentru editarea de texte. length () == 0) { acces . equals ( UID ) && parola .29: Folosirea clasei TextArea import java . f . setText ( " Acces interzis ! " ) . } } public class TestTextField { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " TextField " ) . getText () .*. awt . equals ( PWD ) ) acces . . } } 9. setText ( " " ) . getText () . } if ( nume . setText ( " Acces permis ! " ) . else acces . length () == 0 || parola . introducerea unor comentarii. FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 265 // Metoda interfetei TextListener public void textValueChanged ( TextEvent e ) { if ( nume . return . etc .

add ( fisier . getText () . addTextListener ( this ) . nume = new TextField ( " " . 12) . BorderLayout . 30 . Panel fisier = new Panel () . event . . else salvare . class Fereastra extends Frame implements TextListener . fisier . fisier . add ( salvare . TextArea . private Button salvare .266 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. add ( text . CENTER ) . 200) . S C RO L L BA R S _ VE R T I C A L _ O N L Y ) . salvare . setBackground ( Color . setSize (300 . ActionListener { private TextArea text . salvare = new Button ( " Salveaza text " ) .*. setEnabled ( true ) . BorderLayout . exit (0) . NORTH ) . private TextField nume . text = new TextArea ( " " . this . } // Metoda interfetei TextListener public void textValueChanged ( TextEvent e ) { if ( text . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . addActionLi stener ( this ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA import java . getText () . add ( nume ) . } }) . setEnabled ( false ) . length () == 0 || nume . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . salvare . 10 . BorderLayout . length () == 0) salvare . SOUTH ) . import java . lightGray ) . add ( new Label ( " Fisier : " ) ) .*. awt . io . text . setEnabled ( false ) .

requestFocus () . } } 267 . f . out . text . try { PrintWriter out = new PrintWriter ( new FileWriter ( nume . } } } public class TestTextArea { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " TextArea " ) . } catch ( IOException ex ) { ex . out .7. close () . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String continut = text . getText () ) ) . getText () . print ( continut ) . printStackTrace () . show () .9.

INTERFAT ¸ A GRAFICA .268 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.

Desenarea componentelor se face automat ¸ si este un proces care se execut˘ aˆ ın urm˘ atoarele situat ¸ii: • la afi¸ sarea pentru prima dat˘ a a unei componente. Este o metod˘ a supradefinit˘ a de fiecare component˘ aˆ ın parte pentru a furniza reprezentarea sa grafic˘ a specific˘ a. • void update(Graphics g) . Metoda este apelat˘ a de fiecare dat˘ a cˆ and cont ¸inutul componentei trebuie desenat sau redesenat ¸ si nu va fi apelat˘ a explicit. • ca r˘ aspuns al unei solicit˘ ari explicite a programului.1 Conceptul de desenare Un program Java care are interfat ¸˘ a grafic˘ a cu utilizatorul trebuie s˘ a deseneze pe ecran toate componentele sale care au o reprezentare vizual˘ a. 269 .Capitolul 10 Desenarea 10.Actualizeaz˘ a starea grafic˘ a a unei componente. ¸ sterge componenta prin supradesenarea ei cu culoarea fundalului.Deseneaz˘ a o component˘ a. Act ¸iunea acestei metode se realizeaz˘ aˆ ın trei pa¸ si: 1. Aceast˘ a desenare include componentele standard folosite ˆ ın aplicat ¸ie precum ¸ si cele definite de c˘ atre programator. • la operat ¸ii de minimizare. maximizare. redimensionare a suprafet ¸ei de afi¸ sare. Metodele care controleaz˘ a procesul de desenare se g˘ asesc ˆ ın clasa Component ¸ si sunt urm˘ atoarele: • void paint(Graphics g) .

redefinim metoda paint pentru un obiect de tip Frame. DESENAREA 2. . Dup˘ a cum se observ˘ a. 10. orice obiect grafic care dore¸ ste s˘ a se deseneze trebuie s˘ a o supradefineasc˘ a pentru a-¸ si crea propria sa reprezentare. 3. Metoda paint este definit˘ aˆ ın superclasa Component ˆ ıns˘ a nu are nici o implementare ¸ si. toate desenele care trebuie s˘ a apar˘ a pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare se realizeaz˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. Acesta reprezint˘ a contextul grafic ˆ ın care se execut˘ a desenarea componentelor (vezi ”Contextul grafic de desenare .1 Metoda paint Dup˘ a cum am spus. din acest motiv. pentru a crea o clas˘ a ce instant ¸iaz˘ a ferestre pentru o aplicat ¸ie demonstrativ˘ a (ˆ ın colt ¸ul stˆ anga sus este afi¸ sat textul ”Aplicatie DEMO”). avˆ and ˆ ıns˘ a grij˘ a s˘ a apel˘ am ¸ si metoda superclasei care se ocup˘ a cu desenarea efectiv˘ a a componentei. maximizare.270 CAPITOLUL 10. ˆ ın general apelat˘ a automat sau explicit cu metoda repaint ori de cˆ ate ori componenta respectiv˘ a trebuie redesenat˘ a.1. Exist˘ a posibilitatea de a desena ¸ si ˆ ın afara metodei paint. Componentele standard AWT au deja supradefinit˘ a aceast˘ a metod˘ a deci nu trebuie s˘ a ne preocupe desenarea lor. Atent ¸ie Toate desenele care trebuie s˘ a apar˘ a pe o suprafat ¸a de desenare se realizeaz˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. In exemplul de mai jos. stabile¸ ste culoarea (foreground) a componentei. ˆ ıns˘ a aceste desene se vor pierde la prima operat ¸ie de minimizare.Execut˘ a explicit un apel al metodei update pentru a actualiza reprezentarea grafic˘ a a unei componente. ˆ ıns˘ a putem modifica reprezentarea lor grafic˘ a prin crearea unei subclase ¸ si supradefinirea metodei paint. redimensionare a suprafet ¸ei de afi¸ sare. apeleaz˘ a metoda paint pentru a redesena componenta. • void repaint() .clasa Graphics”). singurul argument al metodelor paint ¸ si update este un obiect de tip Graphics.

class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . la prima redimensionare a ferestrei acesta s-ar pierde. 11) ) . Java ofer˘ a ¸ si posibilitatea controlului la nivel de punct (pixel) pe dispozitivul grafic. g . BOLD . 10. } public void paint ( Graphics g ) { // Apelam metoda paint a clasei Frame super .clasa Canvas In afara posibilit˘ a¸ tii de a utiliza componente grafice standard. awt . g . red ) . De¸ si este posibil. paint ( g ) . In AWT a fost definit un tip special de component˘ a numit˘ a Canvas (pˆ anz˘ a de pictor).1. ci vor fi folosite clase dedicate acestui scop. drawString ( " Aplicatie DEMO " . g . } } public class TestPaint { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test paint " ) . Dac˘ a desenarea acestui text ar fi fost facut˘ a oriunde ˆ ın alt˘ a parte decˆ at ˆ ın metoda paint. al c˘ arei scop este de a fi extins˘ a pentru a implementa .2 Suprafet ¸e de desenare . respectiv desenarea a diferite forme grafice direct pe suprafat ¸a unei componente.1: Supradefinirea metodei paint import java . show () . 100) . 5 . ˆ ın general nu se deseneaz˘ a la nivel de pixel direct pe suprafat ¸a ferestrelor sau a altor containere. 35) .*. CONCEPTUL DE DESENARE Listing 10.1. setColor ( Color . setFont ( new Font ( " Arial " . f . setSize (200 .10. } } 271 Observat ¸i c˘ a la orice redimensionare a ferestrei textul ”Aplicatie DEMO” va fi redesenat. desenarea ˆ ın Java trebuie s˘ a se fac˘ a doar ˆ ın cadrul metodelor paint ale componentelor grafice. Font . A¸ sadar.

} // Metode de desenare a componentei public void paint(Graphics g) { . o plan¸ s˘ a este o suprafat ¸˘ a dreptunghiular˘ a de culoare alb˘ a. deoarece acestea vor fi apelate de c˘ atre gestionarii de pozit ¸ionare. adic˘ a o subclas˘ a a lui Canvas. MouseEvent. DESENAREA obiecte grafice cu o anumit˘ aˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare.. din acest motiv.272 CAPITOLUL 10.Listener { //Eventual. Etapele uzuale care trebuie parcurse pentru crearea unui desen. Plan¸ sele nu pot cont ¸ine alte componente grafice. • ad˘ augarea plan¸ sei pe un container cu metoda add. Definirea generic˘ a a unei plan¸ se are urm˘ atorul format: class Plansa extends Canvas implements . } // Metodele folosite de gestionarii de pozitionare public Dimension getPreferredSize() { // Dimensiunea implicita a plansei ... dac˘ a este cazul. eventual ¸ si getMinimumSize. • redefinirea metodei paint din clasa respectiv˘ a. ele fiind utilizate doar ca suprafet ¸e de desenat sau ca fundal pentru animat ¸ie. sau mai bine zis a unei componente cu o anumit˘ aˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare. Desenarea pe o plan¸ sa se face prin supradefinirea metodei paint a acesteia. unul sau mai multi constructori public Plansa() { . ComponentEvent. Canvas este o clas˘ a generic˘ a din care se deriveaz˘ a subclase pentru crearea suprafet ¸elor de desenare (plan¸ se). pe care se poate desena. KeyEvent. Dimensiunile sale implicite sunt 0 ¸ si. eventual getMinimumSize. sunt: • crearea unei plan¸ se de desenare. • tratarea evenimentelor de tip FocusEvent... • redefinirea metodelor getPreferredSize. getMaximumSize.. Concret. este recomandat ca o plan¸ sa s˘ a redefineasca metoda getPreferredSize. A¸ sadar. getMaximumSize.

} public Dimension getPreferredSize () { . fillOval (0 . } public void paint ( Graphics g ) { g . red .*. setColor ( color [ index ]) . 0 . dim . Listing 10. height ) . g . } 273 S˘ a definim o plan¸ s˘ a pe care desen˘ am un p˘ atrat ¸ si cercul s˘ au circumscris. public Plansa () { this . drawRect (0 .. g .. vom interschimba cele dou˘ a culori ˆ ıntre ele. CONCEPTUL DE DESENARE return ..2: Folosirea clasei Canvas import java . repaint () . height ) . setColor ( color [1 . width .index .10. awt . import java . 0 ..*...1.. dim . colorate diferite. private int index = 0. 100) . class Plansa extends Canvas { Dimension dim = new Dimension (100 . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mouseClicked ( MouseEvent e ) { index = 1 . Color .index ]) ... event . } public Dimension getMinimumSize() { return . g . width . } // Implementarea metodelor interfetelor de tip Listener . La fiecare click de mouse. dim . blue }. } }) . private Color color [] = { Color . dim . awt . } public Dimension getMaximumSize() { return .

CENTER ) . } } CAPITOLUL 10. un obiect prin intermediul c˘ aruia putem controla procesul de desenare a unui obiect. 200) . Un context grafic este specificat prin intermediul unui obiect de tip Graphics primit ca parametru ˆ ın metodele paint ¸ si update.2 Contextul grafic de desenare Inainte ca utilizatorul s˘ a poat˘ a desena. desenarea se poate face: • pe o port ¸iune de ecran. Clasa Graphics pune la dispozit ¸ie metode pentru: • primitive grafice: desenarea de figuri geometrice. texte ¸ si imagini • stabilirea propriet˘ a¸ tilor contextului grafic. • la imprimant˘ a sau •ˆ ıntr-o zon˘ a virtual˘ a de memorie. BorderLayout . add ( new Plansa () .274 return dim . show () . DESENAREA class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . } } 10. Un context grafic este. plotter. setSize (200 . el trebuie s˘ a obt ¸in˘ a un context grafic de desenare pentru suprafat ¸a c˘ areia ˆ ıi apart ¸ine regiunea pe care se va desena. adic˘ a stabilirea: . etc) metodele de desenare au implement˘ ari interne diferite. imprimant˘ a. de fapt. In funct ¸ie de dispozitivul fizic pe care se face afi¸ sarea (ecran. transparente utilizatorului. In general. } } public class TestCanvas { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Test Canvas " ) .

enumer˘ am aceste propriet˘ a¸ ti ¸ si metodele asociate lor din clasa Graphics.2 Primitive grafice Prin primitive grafice ne vom referi ˆ ın continuare la metodele clasei Graphics. – suprafet ¸ei ˆ ın care sunt vizibile componentelor desenate. int y) Zona de decupare Shape getClip() (zona ˆ ın care sunt vizibile desenele) void setClip(Shape s) Modul de desenare void setXorMode(Color c) void setPaintMode(Color c) Proprietate Culoarea de desenare 10. Metode Color getColor() void setColor(Color c) Fontul de scriere a textelor Font getFont() void setFont(Font f) Originea coordonatelor translate(int x. etc. font. 10.10. care permit desenarea de figuri geometrice ¸ si texte. Desenarea textelor se face cu uzual cu metoda drawString care prime¸ ste ca argumente un ¸ sir ¸ si colt ¸ul din stˆ anga-jos al textului. Textul va fi desenat cu fontul ¸ si culoarea curente ale contextului grafic. Desenarea figurilor geometrice se realizeaz˘ a cu urm˘ atoarele metode: .2. drawString("Hello".2. CONTEXTUL GRAFIC DE DESENARE – culorii ¸ si fontului curente cu care se face desenarea. – modului de desenare.1 Propriet˘ a¸ tile contextului grafic La orice tip de desenare parametrii legat ¸i de culoare. // Desenam la coordonatele x=10. y=20. In continuare.2. vor fi specificat ¸i pentru contextul grafic ˆ ın care se face desenarea ¸ si nu vor fi trimi¸ si ca argumente metodelor respective de desenare. – originii coordonatelor suprafet ¸ei de desenare. 275 10. 20).

iar a doua s˘ a apel˘ am la metodele clasei Graphics de desenare a textelor.276 Figur˘ a geometric˘ a Linie CAPITOLUL 10. Prima dintre acestea este s˘ a folosim o component˘ a orientat˘ a-text. etc. Arial. 10. Cei mai important ¸i parametri ce caracterizeaz˘ a un font sunt: • Numele fontului: Helvetica Bold. cum ar fi drawString. putem specifica prin intermediul fonturilor cum s˘ a arate textul respectiv.3 Folosirea fonturilor Dup˘ a cum vazut. fie din Graphics. etc. ˆ ınclinat (italic). • Familia din care face parte fontul: Helvetica. cum ar fi Label. . • Stilul fontului: ˆ ıngro¸ sat (bold). acest lucru realizˆ andu-se prin metoda setFont fie din clasa Component. pentru a scrie un text pe ecran avem dou˘ a posibilit˘ a¸ ti. adic˘ a ”umplut” cu culoarea curent˘ a a contextului de desenare. • Dimensiunea fontului: ˆ ın˘ alt ¸imea sa. ˆ ın timp ce metodele care ˆ ıncep cu ”draw” vor desena doar conturul figurii respective. Indiferent de modalitatea aleas˘ a. Arial Bold Italic. DESENAREA Metode drawLine drawPolyline Dreptunghi simplu drawRect fillRect clearRect Dreptunghi cu chenar draw3DRect ”ridicat” sau ”adˆ ancit” fill3DRect Dreptunghi cu colt ¸uri drawRoundRect retunjite fillRoundRect Poligon drawPolygon fillPolygon Oval (Elips˘ a drawOval fillOval Arc circular sau drawArc eliptic fillArc Metodele care ˆ ıncep cu ”fill” vor desena figuri geometrice care au interiorul colorat.

dimensiunea ¸ si stilul acestuia: Font(String name.3.PLAIN. Lista acestor fonturi se poate obt ¸ine astfel: Font[] fonturi = GraphicsEnvironment. Font. la un moment dat. Font. // In metoda paint(Graphics g) g.setFont(new Font("Dialog". int style.getAllFonts(). Font. 10). Font. 14).3. o serie ˆ ıntreag˘ a de fonturi care sunt disponibile pentru scrierea textelor. Constructorul uzual al clasei este cel care prime¸ ste ca argument numele fontului.setFont(new Font("Courier". . 10. ˆ ın continuare fiind prezentate modalit˘ a¸ tile de lucru cu acestea. 277 Clasele care ofer˘ a suport pentru lucrul cu fonturi sunt Font ¸ si FontMetrics.1 Clasa Font Un obiect de tip Font ˆ ıncapsuleaz˘ a informat ¸ii despre tot ¸i parametrii unui font. ca ˆ ın exemplele de mai jos: new Font("Dialog". 20). O platform˘ a de lucru are instalate. Folosirea unui obiect de tip Font se realizeaz˘ a uzual astfel: // Pentru componente etichetate Label label = new Label("Un text"). new Font("Courier".drawString("Alt text". 12). int size) Stilul unui font este specificat prin intermediul constantelor: Font. Font.BOLD.10. Font. label.BOLD. Font. new Font("Arial". Textul fiec˘ arui nume de font va fi scris cu fontul s˘ au corespunz˘ ator. 12)).BOLD. getLocalGraphicsEnvironment(). Exemplul urmator afi¸ seaz˘ a lista tuturor fonturilor disponibile pe platforma curent˘ a de lucru. g. mai put ¸in despre metrica acestuia. 10)).ITALIC iar dimensiunea printr-un ˆ ıntreg.PLAIN. FOLOSIREA FONTURILOR • Metrica fontului.PLAIN.ITALIC. 10.

drawString ( i + " . getAllFonts () . sp . 20 . add ( new Fonturi () ) . awt . Dimension canvasSize = new Dimension (400 . g . } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .*. } } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . 14) ) . setSize (400 . ScrollPane sp = new ScrollPane () . for ( int i =0. setFont ( new Font ( nume . i < fonturi . DESENAREA Listing 10. sp . g . } } . height = (1 + fonturi . ( i + 1) * 20) . add ( sp .3: Lucrul cu fonturi import java . i ++) { nume = fonturi [ i ]. 400) . } public void paint ( Graphics g ) { String nume . 400) . class Fonturi extends Canvas { private Font [] fonturi . CENTER ) . pack () . } } public class TestAllFonts { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " All fonts " ) . PLAIN . g e t L o c a l G r a p h i c s E n v i r o n m e n t () . getFontName () . canvasSize .278 CAPITOLUL 10. length . length ) * 20. Font . " + nume . BorderLayout . show () . public Fonturi () { fonturi = Graphi c sE n v ir o nm e n t .

Figura de mai jos prezint˘ a o imagine reprezentativ˘ a asupra metricii unui font: . indiferent de fontul folosit de acestea. • In˘ alt ¸imea: distant ¸a dintre liniile de baz˘ a (leading+ascent+descent). • Distant ¸a ˆ ıntre linii (”leading”): distant ¸a optim˘ aˆ ıntre dou˘ a linii de text scrise cu acela¸ si font. sau unele sub altele. cu alte cuvinte despre dimensiunile ˆ ın pixeli ale caracterelor sale. trebuie s˘ a calcul˘ am pozit ¸iile lor de afi¸ sare ˆ ın funct ¸ie de lungimea ¸ si ˆ ınalt ¸imea ˆ ın pixeli a celorlalte texte. Metrica unui font const˘ aˆ ın urm˘ atoarele atribute pe care le au caracterele sale: • Linia de baz˘ a: este linia dup˘ a care sunt aliniate caracterele unui font. Un obiect din aceast˘ a clas˘ a se construie¸ ste pornind de la un obiect de tip Font ¸ si pune la dispozit ¸ie informat ¸ii despre dimensiunile ˆ ın pixeli pe care le au caracterele fontului respectiv ˆ ıntr-un anumit context de desenare. • Ascendentul: distant ¸a ˆ ıntre linia de baz˘ a¸ si linia de ascendent ¸˘ a.2 Clasa FontMetrics La afi¸ sarea unui ¸ sir cu metoda drawString trebuie s˘ a specific˘ am pozit ¸ia la care s˘ a apar˘ a textul respectiv pe ecran. Pentru aceasta este folosit˘ a clasa FontMetrics. un obiect de tip FontMetrics ˆ ıncapsuleaz˘ a informat ¸ii despre metrica unui font. FOLOSIREA FONTURILOR 279 10. • Linia de ascendent ¸˘ a: linia superioara pe care nu o depaseste nici un caracter din font • Linia de descendent ¸˘ a: linia inferioar˘ a sub care nu coboar˘ a nici un caracter din font. Utilitatea principal˘ a a acestei clase const˘ aˆ ın faptul c˘ a permite pozit ¸ionarea precis˘ a a textelor pe o suprafat ¸˘ a de desenare.3. • Descendentul: distant ¸a ˆ ıntre linia de baz˘ a¸ si linia de descendent ¸˘ a. • L˘ a¸ timea: l˘ a¸ timea unui anumit caracter din font.3.10. In momentul ˆ ın care avem de afi¸ sat mai multe ¸ siruri consecutiv. A¸ sadar.

Ca s˘ a fim mai preci¸ si. In exemplul urm˘ ator sunt afi¸ sate pe ecran zilele s˘ apt˘ amˆ anii ¸ si lunile anului: .280 CAPITOLUL 10.determin˘ aˆ ın˘ alt ¸imea unei linii pe care vor fi scrise caractere ale unui font. 11). Font. } Cele mai folosite metode ale clasei FontMetrics sunt: • getHeight . Un context grafic pune la dispozit ¸ie o metod˘ a special˘ a getFontMetrics de creare a unui obiect de tip FontMetrics. • charWidth . FontMetrics fm = g. pornind de la fontul curent al contextului grafic: public void paint(Graphics g) { Font f = new Font("Arial".getFontMetrics(). int x.determin˘ a l˘ a¸ timea total˘ aˆ ın pixeli a unui ¸ sir de caractere specificat. • stringWidth .BOLD.determin˘ a l˘ a¸ timea unui anumit caracter din font. y reprezint˘ a pozit ¸ia liniei de baz˘ a a textului care va fi scris. DESENAREA Reamintim c˘ a la metoda drawString(String s. int y) argumentele x ¸ si y repreznit˘ a colt ¸ul din stˆ anga-jos al textului.

if ( i < zile . 20) ) . for ( int i =0. y ) . private String [] zile = { " Luni " . " Noiembrie " . " Duminica " }. x += fm .3. stringWidth ( text ) . int x . BOLD . " August " . g . y ) . length .1) 281 . getFontMetrics () . i < zile . g . class Texte extends Canvas { Dimension canvasSize = new Dimension (800 . stringWidth ( etLuni ) . drawString ( text . length . setFont ( new Font ( " Dialog " . " Aprilie " . Font . drawString ( etLuni . FOLOSIREA FONTURILOR Listing 10. y += fm .10. getFontMetrics () . " Decembrie " }. private String [] luni = { " Ianuarie " . y . fm = g . // Alegem un font si aflam metrica sa g . x . " . " Octombrie " . y = fm . if ( i < luni .4: Folosirea clasei FontMetrics import java . public void paint ( Graphics g ) { FontMetrics fm . setFont ( new Font ( " Arial " . x = 0. x = 0. " Iulie " . x += fm . " Miercuri " . " Februarie " . getHeight () . g . drawString ( etZile . for ( int i =0. getHeight () . x . stringWidth ( etZile ) . " Septembrie " . awt . " Sambata " . fm = g . String etZile = " Zilele saptamanii : " . } // Schimbam fontul g . 100) . Font . " Iunie " . length . 14) ) . " Joi " . " Martie " .1) text += " . i ++) { text = luni [ i ]. PLAIN . " Marti " . length . y ) . x . etLuni = " Lunile anului : " . text . i ++) { text = zile [ i ]. i < luni . x += fm . " Mai " . " Vineri " .*.

pack () . fie ˆ ıntre 0. add ( new Texte () . " .0 ¸ si 1. show () .282 text += " . } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . } } public class TestFontMetrics { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " FontMetrics " ) . y ) . g . stringWidth ( text ) . BorderLayout . x . } } 10. DESENAREA } } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize .4 Folosirea culorilor Orice culoare este format˘ a prin combinat ¸ia culorilor standard ro¸ su (red). Pentru a crea o culoare avem dou˘ a posibilit˘ a¸ ti: • S˘ a folosim una din constantele definite ˆ ın cele dou˘ a clase. drawString ( text . • S˘ a folosim unul din constructorii clasei Color. CENTER ) . la care se adaug˘ a un anumit grad de transparent ¸˘ a (alpha). O culoare este reprezentat˘ a printr-o instant ¸˘ a a clasei Color sau a subclasei sale SystemColor. x += fm . CAPITOLUL 10. Fiecare din ace¸ sti patru parametri poate varia ˆ ıntr-un interval cuprins fie ˆ ıntre 0 ¸ si 255 (dac˘ a dorim s˘ a specific˘ am valorile prin numere ˆ ıntregi). f .0 (dac˘ a dorim s˘ a specific˘ am valorile prin numere reale). verde (green) ¸ si albastru (blue). S˘ a vedem mai ˆ ıntˆ ai care sunt constantele definite ˆ ın aceste clase: .

iar valoarea 0 (sau 0. 8-15 verde.0 − 1. culorile sunt complet opace.0 pentru tipul float. Valorile argumentelor variaz˘ aˆ ıntre 0 − 255 pentru tipul int.desktop.red. Color galben = Color. int alpha) Color(int rgb) unde red. int blue) Color(int red. ˆ ın timp ce ˆ ın clasa SystemColor sunt definite culorile componentelor standard (ferestre. verde. blue. albastru ¸ si transparent ¸˘ a iar parametrul ”rgb” de la ultimul constructor reprezint˘ a un ˆ ıntreg format din: bit ¸ii 16-23 ro¸ su. Folosirea acestor constante se face ca ˆ ın exemplele de mai jos: Color rosu = Color. float blue) Color(flot red.10.4. float alpha) Color(int red. Dac˘ a nici una din aceste culori predefinite nu corespunde preferint ¸elor noastre. int green. int green.yellow. Color fundal = SystemColor. int blue. green.0) pentru transparent ¸˘ a specific˘ a faptul c˘ a respectiva culoare este complet opac˘ a. . texte. 0-7 albastru.. Valoarea 255 (sau 1. flot green. float blue. FOLOSIREA CULORILOR Color black blue cyan darkGray gray green lightGray magenta orange pink red white yellow SystemColor activeCaption activeCaptionBorder activeCaptionText control controlHighlight controlShadow contolText desktop menu text textHighlight window . meniuri. 283 Observat ¸i c˘ aˆ ın clasa Color sunt definite culori uzuale din paleta standard de culori. alpha sunt valorile pentru ro¸ su.. float green. Implicit. etc) ale platformei curente de lucru. respectiv 0. atunci putem crea noi culori prin intermediul constructorilor clasei Color: Color(float red.0) specific˘ a transparent ¸˘ a total˘ a.

0 . .284 CAPITOLUL 10. 128).*. 0. public void paint ( Graphics g ) { g . black ) . respectiv mai ˆ ınchis˘ a Determin˘ a parametrii din care este alcatuit˘ a culoarea Determin˘ a valoarea ce reprezint˘ a culoarea respectiv˘ a (bit ¸ii 16-23 ro¸ su.5: Folosirea clasei Color import java . 0. event . 0). 50) . 0). Aplicat ¸ia va ar˘ ata astfel: Listing 10. 0. 255. class Culoare extends Canvas { public Color color = new Color (0 . 255). 8-15 verde. Color negru = new Color(0. 0-7 albastru) S˘ a consider˘ am o aplicat ¸ie cu ajutorul c˘ areia putem vizualiza dinamic culorile obt ¸inute prin diferite combinat ¸ii ale parametrilor ce formeaz˘ a o culoare.*. import java . DESENAREA // Exemple de folosire a constructorilor: Color alb = new Color(255. 255) . Color rosuTransparent = new Color(255. Color rosu = new Color(255. 0. awt . setColor ( Color . Dimension canvasSize = new Dimension (150 . 0 . Metodele cele mai folosite ale clasei Color sunt: brighter darker getRed getGreen getBlue getAlpha getRGB Creeaz˘ a o noua versiune a culorii curente mai deschis˘ a. awt .

0 . fillRect (0 . . rValue = new Scrollbar ( Scrollbar . 256) . g . Font . 12) ) . 256) . HORIZONTAL . red ) . HORIZONTAL . drawString ( text . 0 . 0 . 30) . } } 285 class Fereastra extends Frame implements Ad ju st me nt Lis te ne r { private Scrollbar rValue . 1 . 1 . getAlpha () . 0 . g . 1 . bValue . this . 0 . private Culoare culoare . g . gValue . exit (0) . rgbValues . text += " G = " + color . width . BOLD . 0 . HORIZONTAL . canvasSize . setColor ( color ) . aValue = new Scrollbar ( Scrollbar . blue ) . 1) ) . 0 . getGreen () . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . 256) . gValue = new Scrollbar ( Scrollbar . 1 . } }) . 0 . FOLOSIREA CULORILOR g . getBlue () .4. aValue . } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . height ) . text += " B = " + color . setBackground ( Color . Panel rgbValues = new Panel () . bValue . 0 . HORIZONTAL . String text = " " . gValue . green ) . 0 . setFont ( new Font ( " Arial " . canvasSize . setBackground ( Color . 256) . setLayout ( new GridLayout (4 . bValue = new Scrollbar ( Scrollbar . setBackground ( Color .10. getRed () . rValue . text += " A = " + color . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . text += " R = " + color .

add ( culoare . setSize (200 . culoare . BorderLayout . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . a ) . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . rgbValues . aValue . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . rgbValues . DESENAREA aValue . add ( rgbValues .286 CAPITOLUL 10. getValue () . rgbValues . add ( gValue ) . g . setBackground ( Color . lightGray ) . getValue () . Color c = new Color (r . rValue . } public void ad ju stm en tV al u e C h an ge d ( AdjustmentEvent e ) { int r = rValue . int b = bValue . int a = aValue . aValue . getValue () . rgbValues . repaint () . add ( aValue ) . f . BorderLayout . } } public class TestColor { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Color " ) . getValue () . } } 10. 100) . gValue . bValue . color = c . NORTH ) . show () . add ( bValue ) . culoare = new Culoare () . pack () . add ( rValue ) . int g = gValue . CENTER ) . rgbValues .5 Folosirea imaginilor Aceasta este o imagine: . culoare . b . setValue (255) .

getDefaultToolkit(). fie aflat la o anumit˘ a adres˘ a Web (URL).gif")). Metodele pentru ˆ ınc˘ arcarea unei imagini dintr-un fi¸ sier se g˘ asesc ˆ ın clasele Applet ¸ si Toolkit.1 Afi¸ sarea imaginilor Afi¸ sarea unei imagini presupune realizarea urm˘ atoarilor doi pa¸ si: 1.ro/~acf/poza. 10. 2. Afi¸ sarea propriu-zis˘ aˆ ıntr-un context grafic. Orice imagine va fi reprezentat˘ a ca o instant ¸˘ a a clasei Image.10. Image image2 = toolkit.5. FOLOSIREA IMAGINILOR 287 In AWT este posibil˘ a folosirea imaginilor create extern ˆ ın format gif sau jpeg. Image image1 = toolkit.5. ca ˆ ın exemplul de mai jos: Toolkit toolkit = Toolkit.gif").getImage( new URL("http://www.getImage("poza. Aceasta nu este o clas˘ a de componente (nu extinde Component) ci implementeaz˘ a obiecte care pot fi desenate pe suprafat ¸a unor componente cu metode specifice unui context grafic pentru componenta respectiva (similar modului cum se deseneaz˘ a o linie sau un cerc). . String fisier) getImage(String fisier) Pentru a obt ¸ine un obiect de tip Toolkit se va folosi metoda getDefaultToolkit. avˆ and ˆ ıns˘ a aceea¸ si denumire getImage ¸ si urm˘ atoarele formate: Applet Toolkit getImage(URL url) getImage(URL url) getImage(URL url. Crearea unui obiect de tip Image. Crearea unui obiect de tip Image se face folosind o imagine dintr-un fi¸ sier fie aflat pe ma¸ sina pe care se lucreaz˘ a.infoiasi.

int ImageObserver observer) boolean drawImage(Image img. g. relative la spat ¸iul de coordonate al contextului grafic. • bgColor reprezint˘ a culoarea cu care vor fi colorat ¸i pixelii transparent ¸i ai imaginii (poate s˘ a lipseasc˘ a).yellow. int height. 100. int ImageObserver observer) boolean drawImage(Image img. int y. int y. g.drawImage(img. Afi¸ sarea unei imagini ˆ ıntr-un context grafic se realizeaz˘ a prin intermediul metodei drawImage din clasa Graphics ¸ si. • x. • observer este un obiect care ”observ˘ a” ˆ ınc˘ arcarea imaginii ¸ si va fi informat pe m˘ asura derul˘ arii acesteia. Color bgcolor. ˆ ın general. int width. x. 0. observer) . g. heigth reprezint˘ aˆ ınalt ¸imea ¸ si l˘ a¸ timea la care trebuie scalat˘ a imaginea (dac˘ a lipsesc. int height.288 CAPITOLUL 10. 0.getDefaultToolkit(). 200. Color. 400. y sunt coordonatele stˆ anga-sus la care va fi afi¸ sat˘ a imaginea. imaginea va fi afi¸ sat˘ a la dimensiunile ei reale). va fi facut˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. aceste operat ¸iuni fiind f˘ acute abia ˆ ın momentul ˆ ın care se va realiza afi¸ sarea imaginii pentru prima dat˘ a. x. • width. int y.gif"). 200. 0. folosind forme diferite ale metodei drawImage: Image img = Toolkit.drawImage(img. 200. this). int y.getImage("taz. int width. DESENAREA Metoda getImage nu verific˘ a dac˘ a fi¸ sierul sau adresa specificata reprezint˘ a o imagine valid˘ a¸ si nici nu ˆ ıncarc˘ a efectiv imaginea ˆ ın memorie. Cele mai uzuale formate ale metodei sunt: boolean drawImage(Image img.drawImage(img. this). x. ImageObserver unde: • img este obiectul ce reprezint˘ a imaginea. In exemplul urm˘ ator afi¸ sam aceea¸ si imagine de trei ori. 0. int boolean drawImage(Image img. this). ImageObserver observer) x. int Color bgcolor. Metoda nu face decˆ at s˘ a creeze un obiect de tip Image care face referint ¸˘ a la o anumit˘ a imagine extern˘ a. 100.

5. Ca urmare. Acest mecanism este realizat prin intermediul interfet ¸ei ImageObserver. int x. implementat˘ a de clasa Component ¸ si deci de toate componentele. int w. Interfat ¸a ImageObserver are o singur˘ a metod˘ a numit˘ a imageUpdate. pˆ an˘ a la afi¸ sarea sa complet˘ a. Intregul f lags furnizeaz˘ a informat ¸ii despre starea transferului. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a deoarece metoda drawImage nu face decˆ at s˘ a declan¸ seze procesul de ˆ ınc˘ arcare ¸ si desenare a imaginii.5. 10. FOLOSIREA IMAGINILOR 289 Metoda drawImage returneaz˘ a true dac˘ a imaginea a fost afi¸ sat˘ aˆ ın ˆ ıntregime ¸ si false ˆ ın caz contrar. Formatul acestei metode este: boolean imageUpdate (Image img. dup˘ a care red˘ a imediat controlul apelantului. In sect ¸iunea urm˘ atoare vom detalia acest aspect. la apelul metodei drawImage va fi desenat˘ a numai port ¸iunea de imagine care este disponibil˘ a la momentul init ¸ial ¸ si care poate fi incomplet˘ a. Aceste informat ¸ii pot fi aflate prin intermediul constantelor definite de interfat ¸˘ a: . De aceea trebuie s˘ a existe un mecanism prin care componenta s˘ a fie redesenat˘ a automat ˆ ın momentul ˆ ın care au mai sosit informat ¸ii legate de imagine.2 Monitorizarea ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginilor In cazul ˆ ın care se afi¸ seaz˘ a o imagine care se g˘ ase¸ ste pe Internet sau imaginea afi¸ sata este de dimensiuni mari se va observa c˘ a aceasta nu apare complet de la ˆ ınceput ci este desenat˘ a treptat. f˘ ar˘ a intervent ¸ia programatorului. int h ) Implementarea implicit˘ a const˘ a dintr-un apel la metoda repaint pentru dreptunghiul specificat la apel ¸ si care reprezint˘ a zona din imagine pentru care se cunosc noi informat ¸ii. ce va fi apelat˘ a periodic de firul de execut ¸ie (creat automat) care se ocup˘ a cu ˆ ınc˘ arcarea imaginii. int flags. lucru deosebit de util ˆ ıntrucˆ at procesul de ˆ ınc˘ arcare a unei imagini poate dura mult ¸ si nu este de dorit ca ˆ ın acest interval de timp (pˆ an˘ a la ˆ ınc˘ arcarea complet˘ a a imaginii) aplicat ¸ia s˘ a fie blocat˘ a. cu alte cuvinte metoda nu a¸ stept˘ a ca o imagine s˘ a fie complet afi¸ sat˘ a ci se termin˘ a imediat ce procesul de afi¸ sare a ˆ ınceput. int y.10. Aceast˘ a interfat ¸˘ a descrie obiecte care au ˆ ınceput s˘ a utilizeze o imagine incomplet˘ a¸ si care trebuie anunt ¸ate de noile date obt ¸inute ˆ ın legatur˘ a cu imaginea respectiv˘ a.

// Daca sunt toti bitii nu mai sunt necesare noi update-uri return ( (flags & (ALLBITS | ABORT)) == 0). int getHeight(ImageObserver observer) int getWidth(ImageObserver observer) Dac˘ a desenarea se face folosind clasa Canvas. // Imaginea este completa (flags & ALLBITS) != 0 // Eroare sau transferul imaginii a fost intrerupt (flags & ERROR | ABORT ) != 0 Metoda imageUpdate poate fi redefint˘ a de o component˘ a pentru a personaliza procesul de afi¸ sare al imaginii. . int w. int y. int x. DESENAREA Inc˘ arcarea imaginii a fost ˆ ıntrerupt˘ a. int flags. ˆ ınainte de completarea sa ALLBITS Imaginea a fost ˆ ıncarcat˘ a complet ERROR A ap˘ arut o eroare ˆ ın timpul ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginii FRAMEBITS Tot ¸i bit ¸ii cadrului curent sunt disponibili HEIGHT In˘ alt ¸imea imaginii este disponibil˘ a PROPERTIES Propriet˘ a¸ tile imaginii sunt disponibile SOMEBITS Au fost recept ¸ionat ¸i noi pixeli ai imaginii WIDTH L˘ a¸ timea imaginii este disponibil˘ a Prezent ¸a ˆ ın parametrul f lags a unui bit de valoare 1 pe pozit ¸ia reprezentata de o constant˘ aˆ ınseamn˘ a c˘ a respectiva condit ¸ie este ˆ ındeplinit˘ a. int h) { // Desenam imaginea numai daca toti bitii sunt disponibili if (( flags & ALLBITS) != 0) repaint().290 ABORT CAPITOLUL 10. Aceasta va fi apelat˘ a apelat˘ a asincron de fiecare dat˘ a cˆ and sunt disponibili noi pixeli. se observ˘ a c˘ a metodele clasei Image pentru determinarea dimensiunilor unei imagini au ca argument un obiect de tip ImageObserver. public boolean imageUpdate(Image img. atunci argumentul observer al metodelor referitoare la imagini va fi this. } De asemenea.

this).drawImage(img. 0. Graphics gmem = img.5.5.jpeg din distribut ¸ia standard Java ofer˘ a suport pentru salvarea unei imagini aflate ˆ ın memorie ˆ ıntr-un fi¸ sier ˆ ın for- . O situat ¸ie frecvent˘ aˆ ın care se apeleaz˘ a la double-buffering este crearea de animat ¸ii. */ // Transferam desenul din memorie pe ecran // desenand de fapt imaginea creata g. gmem.. h).fillOval(.4 Salvarea desenelor ˆ ın format JPEG Pachetul com.setColor(. gmem. Secvent ¸a general˘ a de implementare a mecanismului de double-buffering este urm˘ atoarea: // Supradefinim update pentru a elimina stergerea desenului public void update(Graphics g) { paint(g). } public void paint(Graphics g) { // Desenam in memorie pe un obiect de tip Image // w si h sunt dimensiunile desenului Image img = createImage(w..sun.. FOLOSIREA IMAGINILOR 291 10.3 Mecanismul de ”double-buffering” Tehnica de double-buffering implic˘ a realizarea unui desen ˆ ın memorie ¸ si apoi transferul s˘ au pe ecran.). } } 10..codec.image.. . 0. pentru a elimina efectul nepl˘ acut de ”clipire” (”flickering”) rezultat atunci cˆ and sunt efectuate redesen˘ ari repetate la intervale mici de timp.dispose().10.).5.getGraphics(). /* Realizam desenul folosind gmem gmem..

JPEGImageEncoder encoder = JPEGCodec.*.codec.setQuality(quality.image. DESENAREA mat JPEG.sun.jpeg.image.io.awt.*. Pentru aceasta va trebui s˘ a definim un .292 CAPITOLUL 10. jep.5.getDefaultJPEGEncodeParam(img). encoder.image.awt. out.*. //intre 0 si 1 public static void write(BufferedImage img.5 Crearea imaginilor ˆ ın memorie In cazul ˆ ın care dorim s˘ a folosim o anumit˘ a imagine creat˘ a direct din program ¸ si nu ˆ ıncarcat˘ a dintr-un fi¸ sier vom folosi clasa MemoryImageSource. O clas˘ a responsabil˘ a cu realizarea acestei operat ¸iuni ar putea fi definit˘ a astfel: import import import import com.printStackTrace().awt.close(). java. JPEGEncodeParam jep = encoder.9f. } catch( Exception e ) { e. // Folosim setarile de codare jpeg implicite encoder. aflata ˆ ın pachetul java.encode(img).setJPEGEncodeParam(jep). false).createJPEGEncoder(out). class JPEGWriter { static float quality = 0.BufferedImage. } } } 10. String filename) { try { FileOutputStream out = new FileOutputStream(filename). java. java.

g. x++) { int red = (int) (Math. x < w. 0. scan = w In exemplul urmator vom crea o imagine cu pixeli de culori aleatorii ¸ si o vom afi¸ sa pe ecran: int w = 100.6 Tip˘ arirea Tip˘ arirea ˆ ın Java este tratat˘ aˆ ın aceea¸ si manier˘ a ca ¸ si desenarea. pix[index++] = new Color(red. w)). int index = 0. h. normal aceste valori sunt off = 0. Dimensiunea vectorului va fiˆ ın˘ alt ¸imea ˆ ınmult ¸it˘ a cu l˘ a¸ timea ˆ ın pixeli a imaginii. int off. h reprezint˘ a dimensiunile imaginii (l˘ a¸ timea ¸ si ˆ ın˘ alt ¸imea). • of f. • pixeli[] este vectorul cu culorile imaginii.6. scan reprezint˘ a modalitatea de construire a matricii imaginii pornind de la vectorul cu pixeli. int[] pixeli. // g este un context grafic 10. int h = 100.random() * 255).print. 0. iar clasa principal˘ a care controleaz˘ a procesul de tip˘ arire este PrinterJob. this). y < h. TIPARIREA 293 vector de numere ˆ ıntregi ˆ ın care vom scrie valorile ˆ ıntregi (RGB) ale culorilor pixelilor ce definesc imaginea noastr˘ a. O aplicat ¸ie va apela metode ale acestei clase pentru: . green. pix.random() * 255). int h. int green = (int) (Math. 0. int scan) unde: • w.random() * 255). } img = createImage(new MemoryImageSource(w. y++) { for (int x = 0. int[] pix = new int[w * h]. blue). Constructorul clasei MemoryImageSource este: MemoryImageSource(int w.getRGB(). Pachetul care ofer˘ a suport pentru tip˘ arire este java. int blue = (int) (Math. singurul lucru diferit fiind contextul grafic ˆ ın care se execut˘ a operat ¸iile.drawImage(img. for (int y = 0.awt.˘ 10.

3. DESENAREA • Crearea unei sesiuni de tip˘ arire (job). metodele paint ¸ si print pot specifica aceea¸ si secvent ¸˘ a de cod. acesta trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Printable. . } Pa¸ sii care trebuie efectuat ¸i pentru tip˘ arirea unui obiect sunt: 1. In general. metoda print are urm˘ atorul format: public int print(Graphics g. • Invocarea dialogului cu utilizatorul pentru specificarea unor parametri legat ¸i de tip˘ arire.294 CAPITOLUL 10.component˘ a. care cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a print. • Tip˘ arirea efectiv˘ a. Opt ¸ional. Specificarea obiectului care va fi tip˘ arit: setPrintable. Orice component˘ a care poate fi afi¸ sat˘ a pe ecran poate fi ¸ si tip˘ arit˘ a.NO_SUCH_PAGE. PageFormat pf. } return Printable. Un obiect care va fi tip˘ arit trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Printable. In general. responsabil˘ a cu descrierea modalit˘ a¸ tii de tip˘ arire a obiectului.getPrinterJob 2. care are o reprezentare vizual˘ a descris˘ a de metoda paint ¸ si care va specifica ¸ si modalitatea de reprezentare a sa la imprimant˘ a. In cazul cˆ and imaginea de pe ecran coincide cu imaginea de la imprimant˘ a. init ¸ierea unui dialog cu utilizatorul pentru precizarea unor parametri legat ¸i de tip˘ arire: printDialog. orice informat ¸ii care trebuie atˆ at afi¸ sate cˆ at ¸ si tip˘ arite. Crearea unei sesiuni de tip˘ arire: PrinterJob.PAGE_EXISTS. vor fi ˆ ıncapsulate ˆ ıntr-un obiect grafic . int pageIndex) throws PrinterException { // Descrirea imaginii obiectului ce va fi afisata la imprimanta // Poate fi un apel la metoda paint: paint(g) if (ceva nu este in regula}) { return Printable.

java . 100) . PageFormat pf . g . return Printable . 100 . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { . 100) . 200) . java . 400) . int pi ) throws PrinterException { if ( pi >= 1) return Printable . Tip˘ arirea efectiv˘ a: print. 200 . } public void paint ( Graphics g ) { g . NO_SUCH_PAGE . drawString ( " Hello " . awt . g . drawString ( " Numai la imprimanta " . io . g .*. } } class Fereastra extends Frame implements ActionListener { private Plansa plansa = new Plansa () .6. drawOval (200 . PAGE_EXISTS . ˆ ınsotite de un text) ¸ si vom tip˘ ari obiectul respectiv. class Plansa extends Canvas implements Printable { Dimension d = new Dimension (400 . java . } public int print ( Graphics g . event .*. 200 . public Dimension getPreferredSize () { return d . print . private Button print = new Button ( " Print " ) . 200 . 300) .6: Tip˘ arirea unei componente import import import import java . 100 . 200 . 295 In exemplul urm˘ ator vom defini un obiect care are aceea¸ si reprezentare pe ecran cˆ at ¸ si la imprimant˘ a (un cerc circumscris unui p˘ atrat. awt .˘ 10. drawRect (200 . paint ( g ) .*. awt . Listing 10. TIPARIREA 4.*. public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .

SOUTH ) . out . CAPITOLUL 10. // 2. Panel south = new Panel () . exit (0) . setPrintable ( plansa ) . Crearea unei sesiuni de tiparire PrinterJob printJob = PrinterJob . add ( print ) . addActionListe ner ( this ) . south . add ( south . } catch ( PrinterException ex ) { System . Tiparirea efectiva printJob . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // 1. setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . getPrinterJob () . BorderLayout . println ( " Exceptie la tiparire ! " ) . // 3. south . Initierea dialogului cu utilizatorul if ( printJob . f . } } . Stabilirea obiectului ce va fi tiparit printJob . DESENAREA add ( plansa . show () . CENTER ) . print . } } } } public class TestPrint { public static void main ( String args []) throws Exception { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Print " ) . BorderLayout . printStackTrace () . print () . pack () . } }) . CENTER ) ) . printDialog () ) { try { // 4. ex .296 System .

imprimanta poate fi referit˘ a prin ”lpt1”.7: Tip˘ arirea textelor import java . Listing 10. In sistemul de operare Windows. linie cu linie. io . } } . // pentru UNIX // PrintWriter imp = new PrintWriter ( new FileWriter ("/ dev / lp ") ) . println ( " Test imprimanta " ) . awt . deoarece necesit˘ a tratare special˘ aˆ ın funct ¸ie de sistemul de operare folosit. Observat ¸i c˘ a aceast˘ a abordare nu este portabil˘ a.*. imp .*. iar ˆ ın Unix prin ”/dev/lp”. imp . import java . class TestPrintText { public static void main ( String args []) throws Exception { // pentru Windows PrintWriter imp = new PrintWriter ( new FileWriter ( " lpt1 " ) ) . pe acest flux.˘ 10. TIPARIREA 297 Tiparirea textelor O alt˘ a variant˘ a pentru tip˘ arirea de texte este deschiderea unui flux c˘ atre dispozitivul special reprezentat de imprimant˘ a¸ si scrierea informat ¸iilor.6. imp . close () . println ( " ABCDE " ) .

298 CAPITOLUL 10. DESENAREA .

dispozitive de recunoa¸ stere a vocii. Motif sau altele oferite de diver¸ si dezvoltatori. cum ar fi cele standard Windows. etc. • Accessibility API Permite dezvoltarea de aplicat ¸ii care s˘ a comunice cu dispozitive utilizate de c˘ atre persoane cu diverse tipuri de handicap.1. cum ar fi cititoare de ecran.Capitolul 11 Swing 11. In JFC sunt incluse urm˘ atoarele: • Componente Swing Sunt componente ce ˆ ınlocuiesc ¸ si ˆ ın acela¸ si timp extind vechiul set oferit de modelul AWT. acestea putˆ and fi interschimbate de c˘ atre utilizator chiar la momentul execut ¸iei . • Java 2D API Folosind Java 2D pot fi create aplicat ¸ii care utilizeaz˘ a grafic˘ a la un 299 . Mac. • Look-and-Feel Permite schimbarea ˆ ınf˘ a¸ ti¸ s˘ arii ¸ si a modului de interact ¸iune cu aplicat ¸ia ˆ ın funct ¸ie de preferint ¸ele fiec˘ aruia.1 Introducere JFC Tehnologia Swing face parte dintr-un proiect mai amplu numit JFC (Java Foundation Classes) care pune la dispozit ¸ie o serie ˆ ıntreag˘ a de facilit˘ a¸ ti pentru scrierea de aplicat ¸ii cu o interfat ¸˘ a grafic˘ a mult ˆ ımbog˘ a¸ tit˘ a funct ¸ional ¸ si estetic fat ¸˘ a de vechiul model AWT. Acela¸ si program poate utiliza diverse moduri Look-and-Feel. ecrane Braille. Java.1 11.

300

CAPITOLUL 11. SWING nivel avansat. Clasele puse la dispozit ¸ie permit crearea de desene complexe, efectuarea de operat ¸ii geometrice (rotiri, scal˘ ari, translat ¸ii, etc.), prelucrarea de imagini, tip˘ arire, etc.

• Drag-and-Drop Ofer˘ a posibilitatea de a efectua operat ¸ii drag-and-drop ˆ ıntre aplicat ¸ii Java ¸ si aplicat ¸ii native. • Internat ¸ionalizare Internat ¸ionalizarea ¸ si localizarea aplicat ¸iilor sunt dou˘ a facilit˘ a¸ ti extrem de importante care permit dezvoltarea de aplicat ¸ii care s˘ a poat˘ a fi configurate pentru exploatarea lor ˆ ın diverse zone ale globului, utilizˆ and limba ¸ si particularit˘ a¸ tile legate de formatarea datei, numerelor sau a monedei din zona respectiv˘ a. In aceste capitol vom face o prezentare scurt˘ a a componentelor Swing, deoarece prezentarea detaliata a tuturor facilit˘ a¸ tilor oferite de JFC ar oferi suficient material pentru un volum de sine st˘ at˘ ator.

11.1.2

Swing API

Unul din principalele deziderate ale tehnologiei Swing a fost s˘ a pun˘ a la dispozit ¸ie un set de componente GUI extensibile care s˘ a permit˘ a dezvoltarea rapid˘ a de aplicat ¸ii Java cu interfat ¸˘ a grafic˘ a competitiv˘ a din punct de vedere comercial. Pentru a realiza acest lucru, API-ul oferit de Swing este deosebit de complex avˆ and 17 pachete ˆ ın care se g˘ asesc sute de clase ¸ si interfet ¸e. Lista complet˘ a a pacehetelor din distribut ¸ia standard 1.4 este dat˘ aˆ ın tabelul de mai jos: javax.accessibility javax.swing.text.html javax.swing.plaf.basic javax.swing.border javax.swing.text.rtf javax.swing.plaf.multi javax.swing.event javax.swing.undo javax.swing.text javax.swing.plaf javax.swing javax.swing.text.parser javax.swing.plaf.metal javax.swing.colorchooser javax.swing.tree javax.swing.table javax.swing.filechooser

11.1. INTRODUCERE

301

Evident, nu toate aceste pachete sunt necesare la dezvolatarea unei aplicat ¸ii, cel mai important ¸ si care cont ¸ine componentele de baz˘ a fiind javax.swing.

Componentele folosite pentru crearea interfet ¸elor grafice Swing pot fi grupate astfel: • Componente atomice JLabel, JButton, JCheckBox, JRadioButton, JToggleButton, JScrollBar, JSlider, JProgressBar, JSeparator • Componente complexe JTable, JTree, JComboBox, JSpinner, JList, JFileChooser, JColorChooser, JOptionPane • Componente pentru editare de text JTextField, JFormattedTextField, JPasswordField, JTextArea, JEditorPane, JTextPane • Meniuri JMenuBar, JMenu, JPopupMenu, JMenuItem, JCheckboxMenuItem, JRadioButtonMenuItem • Containere intermediare JPanel, JScrollPane, JSplitPane, JTabbedPane, JDesktopPane, JToolBar • Containere de nivel ˆ ınalt JFrame, JDialog, JWindow, JInternalFrame, JApplet

11.1.3

Asem˘ an˘ ari ¸ si deosebiri cu AWT

Nu se poate spune c˘ a Swing ˆ ınlocuie¸ ste modelul AWT ci ˆ ıl extinde pe acesta din urm˘ a ad˘ augˆ andu-i noi componente care fie ˆ ınlocuiesc unele vechi fie sunt cu totul noi. O convent ¸ie ˆ ın general respectat˘ a este prefixarea numelui unei clase AWT cu litera ”J” pentru a denumi clasa corespondent˘ a din Swing. Astfel, ˆ ın locul clasei java.awt.Button putem folosi javax.swing.JButton, ˆ ın loc de java.awt.Label putem folosi javax.swing.JLabel, etc. Este recomandat ca o aplicat ¸ie cu interfat ¸˘ a grafic˘ a s˘ a foloseasc˘ a fie componente AWT, fie Swing, amestecarea lor fiind mai put ¸in uzual˘ a.

302

CAPITOLUL 11. SWING

Aplicat ¸iile GUI vor avea ˆ ın continuare nevoie de pachetul java.awt deoarece aici sunt definite unele clase utilitare cum ar fi Color, Font, Dimension, etc. care nu au fost rescrise ˆ ın Swing. De asemenea, pachetul java.awt.event r˘ amˆ ane ˆ ın continuare esent ¸ial pentru tratarea evenimentelor generate atˆ at de componente AWT cˆ at ¸ si de cele din Swing. Pe lˆ ang˘ a acesta mai poate fi necesar ¸ si javax.swing.event care descrie tipuri de evenimente specifice unor componente Swing, mecanismul de tratare a lor fiind ˆ ıns˘ a acela¸ si ca ˆ ın AWT. Pozit ¸ionarea componentelor este preluat˘ a din AWT, fiind ad˘ augate ˆ ıns˘ a noi clase care descriu gestionari de pozit ¸ionare ˆ ın completarea celor existente, cum ar fi BoxLayout ¸ si SpringLayout. Difer˘ aˆ ıns˘ a modul de lucru cu containere, dup˘ a cum vom vedea ˆ ın sect ¸iunea dedicat˘ a acestora. Majoritatea componentelor Swing care permit afi¸ sarea unui text ca parte a reprezent˘ arii lor GUI pot specifica acel text fie ˆ ın mod normal folosind un anumit font ¸ si o anumit˘ a culoare ce pot fi setate cu metodele setFont ¸ si setColor, fie prin intermediul limbajului HTML. Folosirea HTML aduce o flexibilitatea deosebit˘ aˆ ın realizarea interfet ¸ei grafice, ˆ ıntrucˆ at putem aplica format˘ ari multiple unui text, descompunerea acestuia pe mai multe linii, etc., singurul dezavantaj fiind ˆ ıncetinirea etapei de afi¸ sare a componentelor. JButton simplu = new JButton("Text simplu"); JButton html = new JButton( "<html><u>Text</u> <i>formatat</i></html>"); S˘ a descriem o aplict ¸ie simpl˘ a folosind AWT ¸ si apoi Swing, pentru a ne crea o prim˘ a impresie asupra diferent ¸elor ¸ si asem˘ an˘ arilor dintre cele dou˘ a modele. Listing 11.1: O aplicat ¸ie simpl˘ a AWT
import java . awt .*; import java . awt . event .*; public class ExempluAWT extends Frame implements ActionListener { public ExempluAWT ( String titlu ) { super ( titlu ) ; setLayout ( new FlowLayout () ) ; add ( new Label ( " Hello AWT " ) ) ; Button b = new Button ( " Close " ) ; b . addActionListener ( this ) ;

11.1. INTRODUCERE
add ( b ) ; pack () ; show () ; } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { System . exit (0) ; } public static void main ( String args []) { new ExempluAWT ( " Hello " ) ; } }

303

Listing 11.2: Aplicat ¸ia rescris˘ a folosind Swing
import javax . swing .*; import java . awt .*; import java . awt . event .*; public class ExempluSwing extends JFrame implements ActionListener { public ExempluSwing ( String titlu ) { super ( titlu ) ; // Metoda setLayout nu se aplica direct ferestrei getContentPane () . setLayout ( new FlowLayout () ) ; // Componentele au denumiri ce incep cu litera J // Textul poate fi si in format HTML getContentPane () . add ( new JLabel ( " < html > <u > Hello </ u > <i > Swing </ i > </ html > " ) ) ; JButton b = new JButton ( " Close " ) ; b . addActionListener ( this ) ; // Metoda add nu se aplica direct ferestrei getContentPane () . add ( b ) ; pack () ; show () ; } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // Tratarea evenimentelor se face ca in AWT System . exit (0) ; } public static void main ( String args []) { new ExempluSwing ( " Hello " ) ; }

304
}

CAPITOLUL 11. SWING

11.2

Folosirea ferestrelor

Pentru a fi afi¸ sate pe ecran componentele grafice ale unei aplicat ¸ii trebuie plasate pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare (container). Fiecare component˘ a poate fi cont ¸inut˘ a doar ˆ ıntr-un singur container, ad˘ augarea ei pe o supraft ¸˘ a nou˘ a de afi¸ sare determinˆ and eliminarea ei de pe vechiul container pe care fusese plasat˘ a. Intrucˆ at containerele pot fi ˆ ıncapsulate ˆ ın alte containere, o component˘ a va face parte la un moment dat dintr-o ierarhie. R˘ ad˘ acina acestei ierarhii trebuie s˘ a fie un a¸ sa numit container de nivel ˆ ınalt, care este reprezentat de una din clasele JFrame, JDialog sau JApplet. Intrucˆ at de appleturi ne vom ocupa separat, vom analiza ˆ ın continuare primele dou˘ a clase. In general orice aplicat ¸ie Java independent˘ a bazat˘ a pe Swing cont ¸ine cel put ¸in un container de nivel ˆ ınalt reprezentat de fereastra principal˘ a a programului, instant ¸˘ a a clasei JFrame. Simplificat, un obiect care reprezint˘ a o fereastr˘ a Swing cont ¸ine o zon˘ a care este rezervat˘ a barei de meniuri ¸ si care este situat˘ a de obieci ˆ ın partea sa superioar˘ a¸ si corpul ferestrei pe care vor fi plasate componentele. Imaginea de mai jos pune ˆ ın evident ¸˘ a aceast˘ a separare, valabil˘ a de altfel pentru orice container de nivel ˆ ınalt:

Corpul ferestrei este o instant ¸˘ a a clasei Container ce poate fi obt ¸inut˘ a cu metoda getContentPane. Plasarea ¸ si aranjarea componentelor pe suprafat ¸a

11.2. FOLOSIREA FERESTRELOR

305

ferestrei se va face deci folosind obiectul de tip Container ¸ si nu direct fereastra. A¸ sadar, de¸ si este derivat˘ a din Frame, clasa JFrame este folosit˘ aˆ ıntr-un mod diferit fat ¸˘ a de p˘ arintele s˘ au: Frame f = new Frame(); f.setLayout(new FlowLayout()); f.add(new Button("OK")); JFrame jf = new JFrame(); jf.getContentPane().setLayout(new FlowLayout()); jf.getContentPane().add(new JButton("OK")); Spre deosebire de Frame, un obiect JFrame are un comportament implicit la ˆ ınchiderea ferestrei care const˘ aˆ ın ascunderea ferestrei atunci cˆ and utilizatorul apas˘ a butonul de ˆ ınchidere. Acest comportament poate fi modificat prin apelarea metodei setDefaultCloseOperation care prime¸ ste ca argument diverse constante ce se g˘ asesc fie ˆ ın clasa WindowConstants, fie chiar ˆ ın JFrame. jf.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.HIDE_ON_CLOSE); jf.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.DO_NOTHING_ON_CLOSE); jf.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); Ad˘ augarea unei bare de meniuri se realizeaz˘ a cu metoda setJMenuBar, care prime¸ ste o instant ¸˘ a de tip JMenuBar. Crearea meniurilor este similar˘ a cu modelul AWT.

11.2.1

Ferestre interne

Din punctul de vedere al folosirii ferestrelor, aplicat ¸iile pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın dou˘ a categorii: • SDI (Single Document Interface) • MDI (Multiple Document Interface) Programele din prima categorie gestioneaz˘ a la un moment dat o singur˘ a fereastr˘ aˆ ın care se g˘ asesc componentele cu care interact ¸ioneaz˘ a utilizatorul. In a doua categorie, fereastra principal˘ a a aplicat ¸iei ˆ ınglobeaz˘ a la rˆ andul ei alte ferestre, uzual cu funct ¸ionalit˘ a¸ ti similare, ce permit lucrul concurent pe mai multe planuri.

306

CAPITOLUL 11. SWING

In Swing, clasa JInternalFrame pune la dispozit ¸ie o modalitate de a crea ferestre ˆ ın cadrul altor ferestre. Ferestrele interne au aproximativ aceea¸ si ˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare ¸ si funct ¸ionalitate cu ferestrele de tip JFrame, singura diferent ¸˘ a fiind modul de gestionare a acestora. Uzual, obiectele de tip JInternalFrame vor fi plasate pe un container de tip DesktopPane, care va fi apoi plasat pe o fereastr˘ a de tip JFrame. Folosirea clasei DesktopPane este necesar˘ a deoarece aceasta ”¸ stie” cum s˘ a gestioneze ferestrele interne, avˆ and ˆ ın vedere c˘ a acestea se pot suprapune ¸ si la un moment dat doar una singur˘ a este activ˘ a. Exemplul urm˘ ator pune ˆ ın evident ¸˘ a modelul general de creare ¸ si afi¸ sare a ferestrelor interne: Listing 11.3: Folosirea ferestrelor interne
import javax . swing .*; import java . awt .*; class FereastraPrinci pal a extends JFrame { public Fereastra Pr i nc i p al a ( String titlu ) { super ( titlu ) ; setSize (300 , 200) ; s e tD e f au l t C lo s e O p e r a t i o n ( JFrame . EXIT_ON_CLOSE ) ; FereastraInterna fin1 = new FereastraInterna () ; fin1 . setVisible ( true ) ; FereastraInterna fin2 = new FereastraInterna () ; fin2 . setVisible ( true ) ; JDesktopPane desktop = new JDesktopPane () ; desktop . add ( fin1 ) ; desktop . add ( fin2 ) ; setContentPane ( desktop ) ; fin2 . moveToFront () ; } } class FereastraInterna extends JInternalFrame { static int n = 0; // nr . de ferestre interne static final int x = 30 , y = 30; public FereastraInterna () { super ( " Document # " + (++ n ) ,

11.3. CLASA JCOMPONENT
true , // resizable true , // closable true , // maximizable true ) ; // iconifiable setLocation ( x *n , y * n ) ; setSize ( new Dimension (200 , 100) ) ;

307

} } public class TestInternalFrame { public static void main ( String args []) { new FereastraPrincipala ( " Test ferestre interne " ) . show () ; } }

Ferestrele create de acest program vor ar˘ ata ca ˆ ın figura de mai jos:

11.3

Clasa JComponent

JComponent este superclasa tuturor componentelor Swing, mai put ¸in a celor care descriu containere de nivel ˆ ınalt JFrame, JDialog, JApplet. Deoarece JComponent extinde clasa Container, deci ¸ si Component, ea mo¸ stene¸ ste funct ¸ionalitatea general˘ a a containerelor ¸ si componentelor AWT, furnizˆ and bineˆ ınt ¸eles ¸ si o serie ˆ ıntreag˘ a de noi facilit˘ a¸ ti. Dintre nout˘ a¸ tile oferite de JComponent amintim: • ToolTips Folosind metoda setToolTip poate fi ata¸ sat unei componente un text cu explicat ¸ii legate de componenta respectiv˘ a. Cˆ and utilizatorul trece

308

CAPITOLUL 11. SWING cu mouse-ul deasupra componentei va fi afi¸ sat, pentru o perioad˘ a de timp, textul ajut˘ ator specificat.

• Chenare Orice component˘ a Swing poate avea unul sau mai multe chenare. Specificarea unui chenar se realizeaz˘ a cu metoda setBorder. • Suport pentru plasare ¸ si dimensionare Folosind metodele setPreferredSize, setMinimumSize, setMaximumSize, setAlignmentX, setAlignmentY pot fi controlat ¸i parametrii folosit ¸i de gestionarii de pozit ¸ionare pentru plasarea ¸ si dimensionarea automat˘ a a componentelor ˆ ın cadrul unui container. • Controlul opacit˘ a¸ tii Folosind metoda setOpaque vom specifica dac˘ a o component˘ a trebuie sau nu s˘ a deseneze tot ¸i pixelii din interiorul s˘ au. Implicit, valoarea propriet˘ a¸ tii de opacitate este false, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a este posibil s˘ a nu fie desenat ¸i unii sau chiar tot ¸i pixelii, permit ¸ˆ and pixelilor de sub component˘ a s˘ a r˘ amˆ an˘ a vizibili (componenta nu este opac˘ a). Valoarea propriet˘ a¸ tii pentru clasele derivate din JComponent depinde ˆ ın general de Look-and-Feel-ul folosit. • Asocierea de act ¸iuni tastelor Pentru componentele Swing exist˘ a posibilitatea de specifica anumite act ¸iuni care s˘ a se execute atunci cˆ and utilizatorul apas˘ a o anumit˘ a combinat ¸ie de taste ¸ si componenta respectiv˘ a este activ˘ a (are focusul). Aceast˘ a facilitate simplific˘ a varianta init ¸ial˘ a de lucru, ¸ si anume tratarea evenimentelor de tip KeyEvent printr-un obiect KeyListener. • Double-Buffering Tehnica de double-buffering, care implic˘ a desenarea componentei ˆ ın memorie ¸ si apoi transferul ˆ ıntregului desen pe ecran, este implementat˘ a automat de componentele Swing, spre deosebire de cele AWT unde trebuia realizat˘ a manual dac˘ a era cazul. Exemplul urm˘ ator ilustreaz˘ a modul de folosire a cˆ atorva dintre facilit˘ a¸ tile amintite mai sus: Listing 11.4: Facilit˘ a¸ ti oferite de clasa JComponent

title = BorderFactory . label2 . event . setToolTipText ( " Eticheta coborata " ) . add ( label1 ) . setToolTipText ( " Eticheta ridicata " ) . btn2 .*. setBorder ( title ) . awt . 309 class Fereastra extends JFrame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . setBorder ( raised ) . setOpaque ( false ) . setOpaque ( true ) . add ( panel ) . blue ) . JButton btn2 = new JButton ( " Transparent " ) . final JPanel panel = new JPanel () . c r e a t e R a i s e d B e v e l B o r d e r () . panel . panel .*. getContentPane () . setPreferredSize ( new Dimension (400 . // Folosirea chenarelor Border lowered .*. raised . JLabel label2 = new JLabel ( " Raised " ) . raised = BorderFactory . panel . java . add ( btn1 ) . java . s e tD e f au l t C lo s e Op e r at i o n ( JFrame . c r e a t e L o w e r e d B e v e l B o r d e r () . btn1 . panel . swing . setBackground ( Color .*. getContentPane () . JLabel label1 = new JLabel ( " Lowered " ) . swing . setLayout ( new FlowLayout () ) . panel . TitledBorder title . panel . javax .3. lowered = BorderFactory . . EXIT_ON_CLOSE ) . // ToolTips label1 . border . setBorder ( lowered ) . // Controlul opacitatii JButton btn1 = new JButton ( " Opaque " ) . awt .200) ) . CLASA JCOMPONENT import import import import javax . label1 .11. c re at eT it led Bo rd er ( " Borders " ) . label2 . // implicit panel . add ( btn2 ) . add ( label2 ) .

show () . } } public class TestJComponent { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Facilitati JComponent " ) . public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { panel . setToolTipText ( " < html > <b > Apasati < font color = red > F2 </ font > " + " cand butonul are <u > focusul </ u > " ) . getActionMap () . Arhitectura MVC specific˘ a descompunerea unei aplicat ¸ii vizuale ˆ ın trei p˘ art ¸i separate: • Modelul . btn2 .care va reprezenta datele aplicat ¸iei. . getInputMap () . } }) . // Asocierea unor actiuni ( KeyBindings ) /* Apasarea tastei F2 cand focusul este pe butonul al doilea va determina schimbarea culorii panelului */ btn2 . setBackground ( color ) . put ( " schimbaCuloare " . red ) . setToolTipText ( " Buton opac " ) . pack () . new AbstractAction () { private Color color = Color . put ( KeyStroke . // Textul poate fi HTML btn2 . getKeyStroke ( " F2 " ) . " schimbaCuloare " ) . red . SWING btn1 .310 CAPITOLUL 11.5 Arhitectura modelului Swing Folosirea modelelor Modelul Swing este bazat pe o arhitectur˘ a asem˘ an˘ atoare cu MVC (modelview-controller). red ? Color . } } 11.4 11. blue : Color . color = ( color == Color .

modul de reprezentare vizual˘ a a datelor. dar exist˘ a¸ si componente care au asociate mai multe modele: Model ButtonModel Component˘ a JButton.5. componente cu reprezent˘ ari diferite pot avea acela¸ si tip de model. ˆ ın general. JPasswordField Fiecare component˘ a are un model init ¸ial implicit. FOLOSIREA MODELELOR • Prezentarea . ˆ ın care datele componentelor (modelul) sunt separate de reprezentarea lor vizual˘ a. JTextPane. A¸ sadar. JCheckBoxMenuItem. JTextArea. JRadioButton.11. JTextField. Pentru a realiza separarea modelului de prezentare. JScrollBarm. Din motive practice. 311 • Controlul . Dup˘ a cum se observ˘ a din tabelul de mai jos. ˆ ın Swing p˘ art ¸ile de prezentare ¸ si control au fost cuplate deoarece exista o leg˘ atur˘ a prea strˆ ans˘ aˆ ıntre ele pentru a fi concepute ca entit˘ a¸ ti separate. modul de concepere a unei aplicat ¸ii trebuie s˘ a fie orientat asupra reprezent˘ arii ¸ si manipul˘ arii informat ¸iilor ¸ si nu asupra interfet ¸ei grafice cu utilizatorul. JRadioButtomMenuItem JComboBox ComboBoxModel BoundedRangeModel JProgressBar. JSlider JTabbedPane SingleSelectionModel ListModel JList ListSelectionModel JList JTable TableModel JTable TableColumnModel JTree TreeModel JTree TreeSelectionModel Document JEditorPane. JMenuItem. Aceast˘ a abordare este logic˘ a ¸ si din perspectiva faptului c˘ a. arhitectura Swing este de fapt o arhitectur˘ a cu model separabil.transformarea act ¸iunilor utilizatorului asupra componentelor vizuale ˆ ın evenimente care s˘ a actualizeze automat modelul acestora (datele). JCheckBox. JMenu. fiec˘ arui obiect corespunz˘ ator unei clase ce descrie o component˘ a Swing ˆ ıi este asociat un obiect care gestioneaz˘ a datele sale ¸ si care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a care reprezint˘ a modelul componentei respective. ˆ ıns˘ a are posibilitatea de a-l ˆ ınlocui cu unul nou atunci cˆ and este cazul. JToggleButton. Metodele care acceseaz˘ a .

interfat ¸a model a clasei JList este ListModel care este implementat˘ a de clasele DefaultListModel ¸ si AbstractListModel.312 CAPITOLUL 11. model2 = new Model2 () . " yellow " . swing .*. lst . . add ( btn . addActionListene r ( this ) . String data2 [] = { " red " . " galben " . respectiv getModel. awt .*. EXIT_ON_CLOSE ) . class Fereastra extends JFrame implements ActionListener { String data1 [] = { " rosu " .5: Folosirea mai multor modele pentru o componenta import import import import javax . JList lst .*. border . Pentru modelele mai complexe. ListModel model1 . s e tD e f au l t C lo s e O p e r a t i o n ( JFrame . add ( lst . Listing 11. In funct ¸ie de necesit˘ a¸ ti. java . javax . Crearea unei clase care s˘ a reprezinte un model se va face extinzˆ and interfat ¸a corespunz˘ atoare ¸ si implementˆ and metodele definite de aceasta sau extinzˆ and clasa implicit˘ a oferit˘ a de API-ul Swing ¸ si supradefinind metodele care ne intereseaz˘ a. public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . cu argumente specifice fiec˘ arei componente ˆ ın parte. btn . // Cream obiectele corespunzatoare celor doua modele model1 = new Model1 () . oricare din aceste clase poate fi extins˘ a pentru a crea un nou model. BorderLayout . java . // La apasara butonului schimbam modelul JButton btn = new JButton ( " Schimba modelul " ) . " albastru " }. " blue " }. CENTER ) . // Lista initiala nu are nici un model lst = new JList () . SOUTH ) . event . SWING modelul unui obiect sunt: setModel. BorderLayout .*. getContentPane () . setModel ( model1 ) . model2 . swing . awt . cum ar fi cele asociate claselor JTable. JTree sau JList exist˘ a clase abstracte care implementeaz˘ a interfat ¸a ce descrie modelul respectiv De exemplu. getContentPane () . int tipModel = 1.

} } Multe componente Swing furnizeaz˘ a metode care s˘ a obt ¸in˘ a starea obiectului f˘ ar˘ a a mai fi nevoie s˘ a obt ¸inem instant ¸a modelului ¸ si s˘ a apel˘ am metodele . setModel ( model1 ) . } } class Model2 extends Abst ractLis tModel { public int getSize () { return data2 . length .11. length . } } // Clasele corespunzatoare celor doua modele class Model1 extends Abst ractLis tModel { public int getSize () { return data1 . tipModel = 2. } public Object getElementAt ( int index ) { return data1 [ index ]. } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { if ( tipModel == 1) { lst . tipModel = 1.5. FOLOSIREA MODELELOR 313 pack () . } else { lst . } } } public class TestModel { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Test Model " ) . setModel ( model2 ) . show () . } public Object getElementAt ( int index ) { return data2 [ index ].

5. Model BoundedRangeModel ButtonModel SingleSelectionModelModel Listener ChangeListener ChangeListener ChangeListener Tip Eveniment ChangeEvent ChangeEvent ChangeEvent Interfat ¸a ChangeListener are o singur˘ a metod˘ a: public void stateChanged(ChangeEvent e). aceast˘ a notificare este realizat˘ aˆ ın dou˘ a moduri: 1.314 CAPITOLUL 11. Acest lucru se realizeaz˘ a prin intefat ¸a ChangeListener iar evenimentele sunt de tip ChangeEvent. singura informat ¸ie cont ¸inut˘ aˆ ın eveniment fiind componenta surs˘ a. ButtonModel ¸ si SingleSelectionModel. mai ales pentru clase cum ar fi JTable sau JTree. Obiectele de tip listener vor trebui s˘ a apeleze metode specifice componentelor pentru a afla ce anume s-a schimbat. respectiv removeChangeListener. model. f˘ ar˘ a a include ˆ ın eveniment detalii legate de schimbarea survenit˘ a. folosirea modelelor aduce flexibilitate sporit˘ a programului ¸ si este recomandat˘ a utilizarea lor.getModel(). In multe situat ¸ii ˆ ıns˘ a. In Swing. BoundedRangeModel model = slider. modelele care suport˘ a aceast˘ a abordare fiind BoundedRangeModel.Modelele trimit un eveniment prin care sunt informat ¸i ascult˘ atorii c˘ a a survenit o anumit˘ a schimbare a datelor. 11.getValue().addChangeListener(new ChangeListener() { public void stateChanged(ChangeEvent e) { // Sursa este de tip BoundedRangeModel BoundedRangeModel m = (BoundedRangeModel)e. Inregistrarea ¸ si eliminarea obiectelor de tip listener se realizeaz˘ a cu metodele addChangeListener. SWING acesteia. // Trebuie sa interogam sursa asupra schimbarii .1 Tratarea evenimentelor Modelele componentelor trebuie s˘ a notifice aparit ¸ia unor schimb˘ ari ale datelor gestionate astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi reactualizat˘ a prezentarea lor sau s˘ a fie executat un anumti cod ˆ ın cadrul unui obiect de tip listener. Informativ (lightweight) .getSource(). Un exemplu este metoda getValue a clasei JSlider care este de fapt un apel de genul getModel(). JSlider slider = new JSlider().

"albastru").11.5.out. unele clase permit ˆ ınregistrarea ascult˘ atorilor direct pentru componenta ˆ ın sine. Pentru u¸ surint ¸a program˘ arii.out. } }).getSelectionModel().println("Valoare noua: " + s.println("Schimbare model: " + m. ListSelectionModel sModel = list.addChangeListener(new ChangeListener() { public void stateChanged(ChangeEvent e) { // Sursa este de tip JSlider JSlider s = (JSlider)e. Model ListModel ListSelectionModel ComboBoxModel TreeModel TreeSelectionModel TableModel TableColumnModel Document Document Listener ListDataListener ListSelectionListener ListDataListener TreeModelListener TreeSelectionListener TableModelListener TableColumnModelListener DocumentListener UndoableEditListener Tip Eveniment ListDataEvent ListSelectionEvent ListDataEvent TreeModelEvent TreeSelectionEvent TableModelEvent TableColumnModelEvent DocumentEvent UndoableEditEvent Folosirea acestor interfet ¸e nu difer˘ a cu nimic de cazul general: String culori[] = {"rosu".getSource().getValue()). slider.Modele pun la dispozit ¸ie interfet ¸e specializate ¸ si tipuri de evenimente specifice ce includ toate informat ¸iile legate de schimbarea datelor. JList list = new JList(culori). 2. "galben".getValue()). pentru a nu lucra direct cu instant ¸a modelului. FOLOSIREA MODELELOR 315 System. singura diferent ¸˘ a fat ¸˘ a de varianta anterioar˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a sursa evenimentului este acum de tipul componentei ¸ si nu de tipul modelului. Consistent(statefull) .addListSelectionListener( . } }). sModel. System. Secvent ¸a de cod de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: JSlider slider = new JSlider().

JToggleButton. 11.6 Folosirea componentelor Datorit˘ a complexit˘ a¸ tii modelului Swing.6. 11. Aici includem: • Etichete: JLabel • Butoane simple sau cu dou˘ a st˘ ari: JButton.getValueIsAdjusting()) { System.1 Componente atomice In categoria componentelor atomice includem componentele Swing cu funct ¸ionalitate simpl˘ a.out. subliniind diferent ¸ele ¸ si ˆ ımbun˘ at˘ a¸ tirile fat ¸˘ a AWT. • Componente pentru progres ¸ si derulare: JSlider.6. ci vom pune ˆ ın evident ¸˘ a doar aspectele specifice acestui model.text.2 Componente pentru editare de text Componentele Swing pentru afi¸ sarea ¸ si editarea textelor sunt grupate ˆ ıntr-o ierarhie ce are ca r˘ ad˘ acin˘ a clasa JTextComponent din pachetul javax.println("Selectie curenta: " + e. mai multe butoane radio pot fi grupate folosind clasa ButtonGroup. 11. SWING new ListSelectionListener() { public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { // Schimbarea este continuta in eveniment if (!e. ˆ ın aceast˘ a sectt ¸iune nu vom ˆ ıncerca o abordare exhaustiv˘ a a modului de utilizare a tuturor componentelor. . JScrollBar • Separatori: JSeparator Deoarece utilizarea acestora este ˆ ın general facil˘ a. } } }). a c˘ aror folosire este ˆ ın general asem˘ an˘ atoare cu a echivalentelor din AWT. JCheckBox.getFirstIndex()). JProgressBar. nu vom analiza ˆ ın parte aceste componente.swing. JRadioButton.316 CAPITOLUL 11. pentru a permite selectarea doar a unuia dintre ele.

corespunz˘ atoare tipului textului editat: • Text simplu pe o singur˘ a linie – JTextField . o component˘ a de acest tip va fi inclus˘ aˆ ıntr-un container JScrollPane. cum ar fi NumberFormatter. clasele pot ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın trei categorii. DateFormatter. etc. Uzual. Este folosit˘ aˆ ımpreun˘ a cu clase utilitare pentru formatarea textelor. fiind foarte util˘ a pentru citirea de numere.11. respectiv setValue ¸ si nu cu cele uzuale getText. cum ar fi culoarea sau fontul. Textul acestora va fi ascuns. se aplic˘ aˆ ıntregului text ¸ si nu poate fi specificat doar unei anumite port ¸iuni. setText. • Text simplu pe mai multe linii – JTextArea . date calendaristice. pentru a permite navigarea pe vertical˘ a . cum ar fi ’*’. – JPasswordField . Valoarea cont ¸inut˘ a de o astfel de component˘ a va fi obt ¸inut˘ a/setat˘ a cu metodele getValue. ˆ ın locul caracterelor introduse fiind afi¸ sat un caracter simbolic. – JFormattedTextField . FOLOSIREA COMPONENTELOR 317 Dup˘ a cum se observ˘ a din imaginea de mai sus. etc. Orice atribut legat de stil.Permite editarea unui text simplu. pe mai multe linii.Permite introducerea unui text care s˘ a respecte un anumit format.Permite editarea unui text simplu.6. pe o singur˘ a linie. MaskFormatter.Permite editarea de parole.

Permite afi¸ sarea ¸ si editarea de texte scrise cu stiluri multiple ¸ si care pot include imagini sau chiar diverse alet componente. Orice obiect derivat din JTextComponent este format din: • Un model. Dintre evenimentele ce pot fi generate amintim: • ActionEvent . cunoscut sub numele de editor kit care permite scrierea ¸ si citirea textului ¸ si care permite definirea de act ¸iuni necesare edit˘ arii. care gestioneaz˘ a starea componentei.Componentele derivate din JTextField vor genera un eveniment de acest tip la ap˘ asarea tastei Enter ˆ ın c˘ asut ¸a de editare a textului. • Text cu stil ˆ ımbog˘ a¸ tit pe mai multe linii – JEditorPane . nici una neoferind suport intrinsec pentru aceast˘ a operat ¸iune. SWING ¸ si orizontal˘ a dac˘ a textul introdus nu ˆ ıncape ˆ ın suprafat ¸a alocat˘ a obiectului. Implicit. Una din utiliz˘ arile cele mai simple ale acestei clase este setarea documentului ce va fi afi¸ sat cu metoda setPage. ˆ ıns˘ a exist˘ a diferent ¸e notabile ˆ ıntre cele dou˘ a. tratarea evenimentelor generate de cursor (caret). urm˘ atoarele tipuri de texte sunt recunoscute: text/plain. text/html ¸ si text/rtf. Clasa JTextComponent ˆ ıncearc˘ a s˘ a p˘ astreze cˆ at mai multe similitudini cu clasa TextComponent din AWT. etc. oferind diverse facilit˘ a¸ ti suplimentare pentru lucrul cu stiluri ¸ si paragrafe. ce returneaz˘ a un obiect de tip Document. Interfat ¸a care trebuie implementat˘ a este ActionListener. componenta Swing avˆ and caracteristici mult mai complexe cum ar fi suport pentru operat ¸ii de undo ¸ si redo. . care este responsabil˘ a cu afi¸ sarea textului. Exist˘ a diferent ¸ fat ¸˘ a de AWT ¸ si la nivelul trat˘ arii evenimentelor generate de componentele pentru editarea de texte. ce prime¸ ste ca argument un URL care poate referi un fi¸ sier text. HTML sau RTF.Aceast˘ a clas˘ a extinde JEditorPane. • Un ’controller’.318 CAPITOLUL 11. – JTextPane . • O reprezentare. Acest lucru este valabil pentru toate componentele Swing pentru care are sens not ¸iunea de navigare pe orizontal˘ a sau vertical˘ a. referit sub denumirea de document. O referint ¸˘ a la model poate fi obt ¸inut˘ a cu metoda getDocument.

6.3 Componente pentru selectarea unor elemente In aceast˘ a categorie vom include clasele care permit selectarea unor valori (elemente) dintr-o serie prestabilit˘ a. • DocumentEvent . FOLOSIREA COMPONENTELOR 319 • CaretEvent . sursa lor fiind documentul (modelul) componentei ¸ si nu componenta ˆ ın sine. din care utilizatorul poate selecta unul sau mai multe. Interfat ¸a corespunz˘ atoare este DocumentListener. – changedUpdate .Evenimentele de acest tip sunt generate la orice schimbare a textului. • PropertyChangeEvent .apelat˘ a la ad˘ augarea de noi caractere.6. Clasa JList Clasa JList descrie o list˘ a de elemente dispuse pe una sau mai multe coloane. 11. fiind generat la orice schimbare a unei propriet˘ a¸ ti a componentei. Interfat ¸a corespunz˘ atoare este PropertyChangeListener.Este evenimentul generat la deplasarea cursorului ce gestioneaz˘ a pozit ¸ia curent˘ aˆ ın text.11. ce cont ¸ine metodele: – insertUpdate . Interfat ¸a corespunz˘ atoare CaretListener cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a: caretUpdate ce va fi apelat˘ a ori de cˆ ate ori apare o schimbare.apelat˘ a la schimbarea unor atribute legate de stilul textului. .Este un eveniment comun tuturor componentelor de tip JavaBean. – removeUpdate . ce cont ¸ine metoda propertyChange. JComboBox ¸ si JSpinner.apelat˘ a dup˘ a o operat ¸iune de ¸ stergere. Acestea sunt: JList. Uzual un obiect de acest tip va fi inclus ˆ ıntr-un container de tip JScrollPane.

Acesta este un obiect dintr-o clas˘ a ce trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a ListModel. model. Object elemente[] = {"Unu". uzual fiind folosit˘ a extinderea clasei predefinite AbstractListModel ¸ si supradefinirea metodelor: getElementAt care furnizeaz˘ a elementul de pe o anumit˘ a posit ¸ie din list˘ a.addElement(new Integer(3)).addElement("Doi"). model.320 CAPITOLUL 11. model. JList lista = new JList(model). model. • Folosind un model propriu.addElement("Unu"). Evident. JList lista = new JList(model). oferind flexibilitate sporit˘ aˆ ın lucrul cu liste.addElement(new Double(4)). • Folosind constructorul f˘ ar˘ a argumente ¸ si ad˘ augˆ and apoi elemente modelului implicit listei: DefaultListModel model = new DefaultListModel(). new Integer(3). JList lista = new JList(elemente). "Doi". responsabil cu furnizarea elementelor listei. ModelLista model = new ModelLista(). new Double(4)}. aceast˘ a variant˘ a este mai complex˘ a. SWING Init ¸ializarea unei liste se realizeaz˘ aˆ ın mai multe modalit˘ a¸ ti: • Folosind unul din constructorii care primesc ca argument un vector de elemente. . respectiv getSize care trebuie s˘ a returneze num˘ arul total de elemente din list˘ a.

... // Stabilim modul de selectie list. interfat ¸a corespunz˘ atoare fiind ListSelectionListener ce cont ¸ine metoda valueChanged apelat˘ a ori de cˆ ate ori va fi schimbat˘ a select ¸ia elementelor din list˘ a.getSelectionModel().setSelectionMode(ListSelectionModel. new Double(4)}. public Test() { . acesta fiind un obiect de tip ListSelectionModel..SINGLE_SELECTION). /* sau SINGLE_INTERVAL_SELECTION MULTIPLE_INTERVAL_SELECTION */ // Adaugam un ascultator ListSelectionModel model = list.getSelectedIndex(). public int getSize() { return elemente.11.addListSelectionListener(this).... } public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { if (e. new Integer(3). class Test implements ListSelectionListener { . .. int index = list. . model. class ModelLista extends AbstractListModel { Object elemente[] = {"Unu". "Doi".length. FOLOSIREA COMPONENTELOR 321 .getValueIsAdjusting()) return. Obiectele de tip JList genereaz˘ a evenimente de tip ListSelectionEvent. } public Object getElementAt(int index) { return elemente[index].6. } } Gestiunea articolelor selectate dintr-o list˘ a se realizeaz˘ a prin intermediul unui model.

boolean isSelected. etc. setForeground(isSelected ? Color. O facilitate extrem de important˘ a pe care o au listele este posibilitatea de a stabili un renderer pentru fiecare articol ˆ ın parte. class MyCellRenderer extends JLabel implements ListCellRenderer { public MyCellRenderer() { setOpaque(true). int index. getSelectedIndices. etc. cu deosebirea c˘ a permite doar selectarea unui singur articol.white : Color..red : Color.. ¸ si pentru obt ¸inerea celor selectate la un moment dat getSelectedIndex. ˆ ıns˘ a acest lucru poate fi schimbat prin crearea unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a ListCellRenderer ¸ si personalizeaz˘ a reprezentarea elementelor listei ˆ ın funct ¸ie de diver¸ si parametri. acesta fiind ¸ si singurul permanent vizibil. clasa ofer˘ a metode pentru selectarea unor elemente din cadrul programului setSelectedIndex.. Lista . Metoda va fi apelat˘ aˆ ın parte pentru reprezentarea fiec˘ arui element al listei. boolean cellHasFocus) { setText(value. return this.white). SWING Evident. Object value.322 . Clasa JComboBox Clasa JComboBox este similar˘ a cu JList. } public Component getListCellRendererComponent( JList list. } } CAPITOLUL 11. Interfat ¸a ListCellRenderer cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a getListCellRendererComponent ce returneaz˘ a un obiect de tip Component. } } Setarea unui anumit renderer pentru o list˘ a se realizeaz˘ a cu metoda setCellRenderer. setSelectedIndices.toString()).black). Implicit toate elementele listei sunt afi¸ sate ˆ ın acela¸ si fel. setBackground(isSelected ? Color.

FOLOSIREA COMPONENTELOR 323 celorlalte elemente este afi¸ sat˘ a doar la ap˘ asarea unui buton marcat cu o s˘ ageat˘ a.11. JSpiner se bazeaz˘ a exclusiv pe folosirea unui model. deoarece JComboBox permite ¸ si editarea explicit˘ a a valorii elementului. O diferent ¸˘ a notabil˘ a const˘ aˆ ın modul de selectare a unui articol. de exemplu: numere intregi intre 1950 si 2050. Este folosit atunci cˆ and domeniul din care poate fi f˘ acut˘ a select ¸ia este foarte mare sau chiar nem˘ arginit. SpinnerNumberModel sau SpinnerDateModel ce pot fi utilizate.6. ce face parte integrant˘ a din component˘ a. Clasa JSpinner Clasa JSpinner ofer˘ a posibilitatea de a selecta o anumit˘ a valoare (element) dintr-un domeniu prestabilit. Acesta este un obiect de tip SpinnerModel. acest lucru fiind controlat de metoda setEditable. . lista elementelor nefiind ˆ ıns˘ a vizibil˘ a. Evenimentele generate de obiectele JComboBox sunt de tip ItemEvent generate la navigarea prin list˘ a. JComboBox funct ¸ioneaz˘ a dup˘ a acelea¸ si principii ca ¸ si clasa JList. respectiv predecesorul element din domeniu. existˆ and o serie de clase predefinite ce implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a cum ar fi SpinnerListModel. fiecare element putˆ and fi de asemenea reprezentat diferit prin intermediul unui obiect ce implementeaz˘ a aceea¸ si intefat ¸˘ a ca ¸ si ˆ ın cazul listelor: ListCellRenderer. Componenta cont ¸ine dou˘ a butoane cu care poate fi selectat urm˘ atorul. Init ¸ializarea se face dintr-un vector sau folosind un model de tipul ComboBoxModel. respectiv ActionEvent generate la selectarea efectiv˘ a a unui articol.

NumberEditor. In cazul ˆ ın care celulele tabelului sunt . Acesta este instalat automat pentru fiecare din modelele standard amintite mai sus. JSpinner.4 Tabele Clasa JTable permite crearea de componente care s˘ a afi¸ seze o serie de elemente ˆ ıntr-un format tabelar. {"Popescu". Evenimentele generate de obiectele de tip JSpinner sunt de tip ChangeEvent. tipul de date al elementelor de pe o coloan˘ a este de tip referint ¸˘ a¸ si poate fi oricare. dar este posibil˘ a¸ si editarea informat ¸iei din celulele sale. new Integer(80). new Integer(20). "Varsta". JTable tabel = new JTable(elemente. toate derivate din JSpinner. Cea mai simpl˘ a variant˘ a este s˘ a folosim unul din constructorii care primesc ca argumente elementele tabelului sub forma unei matrici sau a unei colect ¸ii de tip Vector ¸ si denumirile capurilor de coloan˘ a: String[] coloane = {"Nume". respectiv JSpinner.DefaultEditor. Init ¸ializarea unui tabel poate fi f˘ acut˘ aˆ ın mai multe moduri.6. fiind reprezentat de una din clasele JSpinner. Un tabel poate fi folosit doar pentru afi¸ sarea formatat˘ a a unor date.FALSE}}. tabelele extinzˆ and astfel funct ¸ionalitatea listelor. generate la schimbarea st˘ arii componentei.324 CAPITOLUL 11. SWING Componentele de acest tip permit ¸ si specificarea unui anumit tip de editor pentru valorile elementelor sale. Boolean. liniile tabelului pot fi marcate ca selectate.swing. 11. articolele fiind dispuse pe linii ¸ si coloane. Object[][] elemente = { {"Ionescu". coloane). acesta trebuind a¸ sadar importat.DateEditor. o serie de clase ¸ si interfet ¸e necesare lucrului cu tabele se g˘ asesc ˆ ın pachetul javax.ListEditor.TRUE}. tipul select ¸iei fiind simplu sau compus.swing. Fiecare din editoarele amintite permite diverse format˘ ari specifice.table. Boolean. Dup˘ a cum se observ˘ a. "Student"}. De¸ si clasa JTable se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul javax. De asemenea.

new Integer(20). • getColumnName . FOLOSIREA COMPONENTELOR 325 editabile trebuie s˘ a existe un editor potrivit pentru tipul elementului din celula respectiv˘ a.returneaz˘ a elementul de la o anumit˘ a linie ¸ si coloan˘ a.returneaz˘ a denumirea fiec˘ arei coloane.FALSE}}. Interfat ¸a care descrie modelul clasei JTable este TableModel ¸ si cont ¸ine metodele care vor fi interogate pentru obt ¸inerea informat ¸iei din tabel. Uzual.specific˘ a dac˘ a o anumit˘ a celul˘ a este editabil˘ a. ... implementarea acestei clase este orientat˘ a la nivel de coloan˘ a.returneaz˘ a num˘ arul de coloane ale tabelului. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a articole de pe o coloan˘ a vor fi reprezentate la fel ¸ si vor avea acela¸ si tip de editor.TRUE}. JTable tabel = new JTable(model). {"Popescu". Modelul mai cont ¸ine ¸ si metoda setValueAt care poate fi folosit˘ a pentru setarea explicit˘ a a valorii unei celule. • getValueAt .6. "Student"}. Boolean. ele fiind declarate abstracte ˆ ın clasa de baz˘ a): • getRowCount . class ModelTabel extends AbstractTableModel { String[] coloane = {"Nume". new Integer(80). • getColumnCount .11. Boolean. public int getColumnCount() { return coloane. Din motive de eficient ¸˘ a. cele mai utilizate fiind (primele trei trebuie obligatoriu supradefinite. crearea unui model se face prin extinderea clasei predefinite AbstractTableModel. care implementeaz˘ a deja TableModel. • isCellEditable . A doua variant˘ a de creare a unui tabel este prin implementarea modelului acestuia ˆ ıntr-o clas˘ a separat˘ a¸ si folosirea constructorului corespunz˘ ator.length. Tot ceea ce trebuie s˘ a facem este s˘ a supradefinim metodele care ne intereseaz˘ a. } public int getRowCount() { . ModelTabel model = new ModelTabel().returneaz˘ a num˘ arul de linii ale tabelului. Object[][] elemente = { {"Ionescu". "Varsta".

int col) { return elemente[row][col].326 return elemente. .. col).getFirstRow(). } public void tableChanged(TableModelEvent e) { // Aflam celula care a fost modificata int row = e.length.. public Test() { . Pentru a trata aceste evenimente va trebui s˘ a implement˘ am interfat ¸a TableModelListener ce cont ¸ine metoda tableChanged.. CAPITOLUL 11. } } . } public boolean isCellEditable(int row.. int col) { // Doar numele este editabil return (col == 0).. TableModel model = (TableModel)e..getColumn(). } } Orice schimbare a datelor tabelului va genera un eveniment de tip TableModelEvent. ..getSource(). } public String getColumnName(int col) { return coloane[col].addTableModelListener(this).. int col = e.getValueAt(row. SWING } public Object getValueAt(int row.getModel(). Object data = model. Inregistrarea unui listener va fi f˘ acut˘ a pentru modelul tabelului: public class Test implements TableModelListener { . tabel.

} else { int index = model.11..6. // Stabilim modul de selectie tabel. model.. fiecare coloan˘ a avˆ and asociat un obiect renderer responsabil cu crearea componen- . ListSelectionModel model = (ListSelectionModel)e..addListSelectionListener(this). } public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { if (e.. interfat ¸a ListSelectionModel..getSelectionModel().. // Adaugam un ascultator ListSelectionModel model = tabel.getSource().getMinSelectionIndex(). gestiunea liniilor selectate fiind realizat˘ a prin intermediul unui model. Acesta este o instant ¸˘ a ce implementeaz˘ a.isSelectionEmpty()) { // Nu este nici o linie selectata . FOLOSIREA COMPONENTELOR 327 Tabele ofer˘ a posibilitatea de a selecta una sau mai multe linii. .setSelectionMode(ListSelectionModel. nu neap˘ arat consecutive.. // Linia cu numarul index este prima selectata . Tratarea evenimentelor generate de schimbarea select ¸iei ˆ ın tabel se realizeaz˘ a prin ˆ ınregistrarea unui ascult˘ ator de tip ListSelectionListener: class Test implements ListSelectionListener { .. ˆ ıntocmai ca la liste. public Test() { . if (model..getValueIsAdjusting()) return. } } } Dup˘ a cum am spus.SINGLE_SELECTION).. celule unei coloane vor fi reprezentare la fel.

Implicit. ImageIcon.. } } O situat ¸ie similar˘ a o reg˘ asim la nivelul editorului asociat celulelor dintr-o anumit˘ a coloan˘ a. care implementeaz˘ a CellEditor. exist˘ a o serie de editoare standard pentru tipurile de date ment ¸ionate anterior.. restul tipurilor avˆ and o reprezentare standard ce const˘ aˆ ıntr-o etichet˘ a cu reprezentarea obiectului ca ¸ sir de caractere. Implicit. Specificarea unui renderer propriu se realizeaz˘ a cu metoda setDefaultRenderer.) { . ce asociaz˘ a un anumit tip de date cu un obiect de tip TableRenderer. cum ar fi: Boolean. Acesta este un obiect ce implementeaz˘ a interfat ¸a TreeCellEditor.. return this. Date. aceasta fiind responsabil˘ a cu crearea componentelor ce vor fi afi¸ sate ˆ ın celulele unei coloane. Number. dar este posibil˘ a specificarea unui editor propriu cu metoda setDefaultEditor. Crearea unui editor propriu se realizeaz˘ a cel mai simplu prin extinderea clasei utilitare AbstractCellEditor.328 CAPITOLUL 11.. } . ce extinde interfat ¸a CellEditor care generalizeaz˘ a conceptul de celul˘ a editabil˘ a pe care ˆ ıl vom mai reg˘ asi la arbori. Float. care are o singur˘ a metod˘ a getTableCellRendererComponent. public class MyEditor extends AbstractCellEditor implements TableCellEditor { // Singura metoda abstracta a parintelui public Object getCellEditorValue() { // Returneaza valoarea editata . Double. plus implementarea metodei specifice din TreeCellEditor. public class MyRenderer extends JLabel implements TableCellRenderer { public Component getTableCellRendererComponent(... exist˘ a o serie de tipuri de date cu reprezent˘ ari specifice. Icon. SWING tei ce descrie celulele sale. Un astfel de obiect implementeaz˘ a interfat ¸a TableCellRenderer.

.6.11.. noduri interne care au cel put ¸in un fiu ¸ si noduri frunz˘ a .swing. aceasta fiind folosit˘ a pentru toate tipurile de noduri... informat ¸ia ˆ ın sine fiind manipulat˘ a prin intermediul unui model.5 Arbori Clasa JTree permite afi¸ sarea unor elemente ˆ ıntr-o manier˘ a ierarhic˘ a.) { // Returneaza componenta de tip editor . De¸ si clasa JTree se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul javax. Ca orice component˘ a Swing netrivial˘ a. un arbore este format dintr-o r˘ ad˘ acin˘ a. } } 329 11.tree. DefaultMutableTreeNode numere = new DefaultMutableTreeNode("Numere"). Crearea unui arbore presupune a¸ sadar crearea unui nod (r˘ ad˘ acina). La nivel structural. FOLOSIREA COMPONENTELOR // Metoda definita de TableCellEditor public Component getTableCellEditorComponent(.6. Clasa care modeleaz˘ a not ¸iunea de nod al arborelui este DefaultMutableTreeNode.swing. o serie de clase ¸ si interfet ¸e necesare lucrului cu arbori se g˘ asesc ˆ ın pachetul javax. String text = "<html><b>Radacina</b></html>". un obiect JTree reprezint˘ a doar o imagine a datelor. DefaultMutableTreeNode siruri = .care nu mai au nici un descendent. DefaultMutableTreeNode root = new DefaultMutableTreeNode(text). instant ¸ierea unui obiect de tip JTree cu r˘ ad˘ acina creat˘ a¸ si ad˘ augarea apoi de noduri frunz˘ a ca fii ai unor noduri existente.

.. ˆ ın aceast˘ a situat ¸ie interfat ¸a corespunz˘ atoare fiind TreeSelectionModel.add(numere). reprezentarea lor implicit˘ a fiind obt ¸inut˘ aprin apelarea metodei toString pentru obiectului cont ¸inut. care s˘ a trateze evenimentele generate la schimbarea select ¸iei ˆ ın arbore. i<3. de tip TreeSelectionListener. Arborii permit ˆ ınregistrarea unor obiecte listener. Aceasta trebuie s˘ a implementeze intefat ¸a TreeModel.add(new DefaultMutableTreeNode("Sirul " + i)).SINGLE_TREE_SELECTION). for(int i=0. gestiunea elementelor selectate se realizeaz˘ a printr-un model. De asemenea. // Stabilim modul de selectie tree. nodurile arborelui pot fi de tipuri diferite. Dac˘ a varianta ad˘ aug˘ arii explicite a nodurilor nu este potrivit˘ a. acesta fiind reprezentat ca atare. este posibil˘ a specificarea unui text ˆ ın format HTML ca valoare a unui nod.setSelectionMode( TreeSelectionModel. class Test implements TreeSelectionListener { .. . public Test() { .add(siruri).330 CAPITOLUL 11.. siruri. } . root. i++) { numere. Scopul unei componente de tip arbore este ˆ ın general selectarea unui nod al ierarhiei. // Adaugam un ascultator tree.. } root. Dup˘ a cum se observ˘ a. JTree tree = new JTree(root). Ca ¸ si ˆ ın cazul listelor sau a tabelelor.getSelectionModel().addTreeSelectionListener(this). se poate implementa o clas˘ a care s˘ a descrie modelul arborelui.add(new DefaultMutableTreeNode(new Integer(i))).. SWING new DefaultMutableTreeNode("Siruri").

. Acestea sunt: • setRootVisible . cum ar fi modul de reprezentare a relat ¸iilor (liniilor) dintre nodurile p˘ arinte ¸ si fiu: tree.11. ImageIcon closed = createImageIcon("img/closed.gif"). Aceasta implementeaz˘ a interfat ¸a TreeCellRenderer. } } 331 Fiecare nod al arborelui este reprezentar prin intermediul unei clase renderer. "None" • Specificarea unei iconit ¸e pentru nodurile frunz˘ a sau interne: ImageIcon leaf = createImageIcon("img/leaf. Exist˘ aˆ ıns˘ a¸ si diverse metode de a schimba ˆ ınf˘ a¸ ti¸ sarea unui arbore f˘ ar˘ a s˘ a cre˘ am noi clase de tip TreeCellRenderer.Stabile¸ ste diverse propriet˘ a¸ ti. • setShowsRootHandles . ImageIcon open = createImageIcon("img/open. • putClientProperty .gif"). Prin implementarea interfet ¸ei sau extinderea clasei implicite pot fi create modalit˘ a¸ ti de personalizare a nodurilor arborelui ˆ ın funct ¸ie de tipul sau valoarea acestora.gif"). // sau "Horizontal". . FOLOSIREA COMPONENTELOR public void valueChanged(TreeSelectionEvent e) { // Obtinem nodul selectat DefaultMutableTreeNode node = (DefaultMutableTreeNode) tree. if (node == null) return.getUserObject().putClientProperty("JTree. // Obtinem informatia din nod Object nodeInfo = node.Specific˘ a dac˘ a nodurile de pe primul nivel au simboluri care s˘ a permit˘ a expandarea sau restrˆ angerea lor. cea folosit˘ a implicit fiind DefaultTreeCellRenderer.. .Specific˘ a dac˘ a r˘ ad˘ acina e vizibil˘ a sau nu.6.getLastSelectedPathComponent(). "Angled").lineStyle".

eventual chiar alte containere. fiind folosit pentru gruparea mai multor componente Swing ¸ si plasarea lor ˆ ımpreun˘ a pe o alt˘ a suprafat ¸˘ a de afi¸ sare. 11. Cele mai importante clase care descriu astfel de containere sunt: – JPanel – JScrollPane – JTabbedPane – JSplitPane – JLayeredPane – JDesktopPane – JRootPane JPanel are aceea¸ si funct ¸ionalitate ca ¸ si clasa Panel din AWT. renderer. Containere intermediare . clas˘ a despre care am mai discutat ˆ ın capitolul dedicat modeluli AWT.Acestea sunt JFrame. renderer.setOpenIcon(open). Superclasa componentelor de acest tip este Container. SWING DefaultTreeCellRenderer renderer = new DefaultTreeCellRenderer().6. Containere de nivel ˆ ınalt .setLeafIcon(leaf). JDialog. containerele reprezint˘ a suprafet ¸ de afi¸ sare pe care pot fi plasate ale componente. tree.setClosedIcon(closed). JApplet ¸ si reprezint˘ a r˘ ad˘ acinile ierarhiilor de componente ale unei aplicat ¸ii.332 CAPITOLUL 11.setCellRenderer(renderer). acesta putˆ and fi schimbat ˆ ıns˘ a chiar ˆ ın momentul construirii . renderer. Gestionarul de pozit ¸ionare implicit este FlowLayout.Reprezint˘ a suprafet ¸e de afi¸ sare cu ajutorul c˘ arora pot fi organizate mai eficient componentele aplicat ¸iei. 2.6 Containere Dup˘ a cum ¸ stim. Containerele pot fi ˆ ımo˘ art ¸ite ˆ ın dou˘ a categorii: 1. putˆ and fi imbricate.

uzual panouri (obiecte de tip JPanel). JScrollPane este o clas˘ a foarte important˘ aˆ ın arhitectura modelului Swing. JPanel p = new JPanel(new BorderLayout()). p. pe acela¸ si spat ¸iu de afi¸ sare. nici o component˘ a Swing neoferind suport intrinsec pentru aceast˘ a operat ¸ie. folosind metoda add.. frame. JTabbedPane este util˘ a pentru suprapunerea mai multor containere.add(new JButton("OK")). i<100.11.add(new JLabel("Hello")). JList lista = new JList(elemente). deoarece ofer˘ a suport pentru derularea pe orizontal˘ a ¸ si vertical˘ a a componentelor a c˘ aror reprezentare complet˘ a nu ˆ ıncape ˆ ın suprafat ¸a asociat˘ a..add(sp). for(int i=0. deoarece nu mai este construit si un obiect de tip FlowLayout (implicit) */ p.6. i++) elemente[i] = "Elementul " + i. Ad˘ augarea de componente se realizeaz˘ a ca pentru orice container. String elemente[] = new String[100]. FOLOSIREA COMPONENTELOR 333 obiectului JPanel sau ulterior cu metoda setLayout. selectarea . JScrollPane sp = new JScrollPane(lista). .getContentPane(). /* Preferabil.

tabbedPane.setMnemonicAt(0. panel1.VK_1).setMnemonicAt(1. ofer˘ a o implementare asem˘ an˘ atoare gestionarului de pozit ¸ionare CardLayout. "Aici avem un buton"). . panel2. JComponent panel2 = new JPanel(). tabbedPane. icon. JList list = new JList(elem). JTabbedPane tabbedPane = new JTabbedPane().add(new JButton("OK")). icon.addTab("Tab 2". ImageIcon icon = new ImageIcon("smiley. Ca funct ¸ionalitate. JComponent panel1 = new JPanel(). "Trei" }. panel1. SWING unuia sau altui panou realizˆ andu-se prin intermediul unor butoane dispuse pe partea superioar˘ a a componentei. tabbedPane. panel2. "Doi".setOpaque(true). panel2.gif"). panel1. fie una sub alta ¸ si separarea acestora prin intermediul unei bare care s˘ a permit˘ a configurarea suprafet ¸ei alocate fiec˘ arei componente.setOpaque(true).addTab("Tab 1". String elem[] = {"Unu". KeyEvent. JSplitPane permite crearea unui container care cont ¸ine dou˘ a componente dispuse fie una lˆ ang˘ a cealalt˘ a.334 CAPITOLUL 11. KeyEvent. fiecare panou avˆ and un astfel de buton corespunz˘ ator.VK_2).add(new JLabel("Hello")). tabbedPane. "Aici avem o eticheta").

add(sp2).6. In Swing exist˘ aˆ ıns˘ a o serie de clase predefinite ce descriu anumite tipuri de dialoguri. text).11.Permite crearea unor dialoguri simple. frame. . crearea unui dialog realizˆ andu-se prin extinderea acesteia.add(new JButton("Adauga")). 335 11.add(new JButton("Salveaza")). sp1. FOLOSIREA COMPONENTELOR JPanel panel = new JPanel(new GridLayout(3. list. panel.VERTICAL_SPLIT. folosite pentru afi¸ sarea unor mesaje. Acestea sunt: • JOptionPane . // Separam lista de grupul celor trei butoane JSplitPane sp1 = new JSplitPane( JSplitPane. panel. panel). extrem de utile ˆ ın majoritatea aplicat ¸iilor.6. JTextArea text = new JTextArea( "Mai multe componente separate prin\n" + "intermediul containerelor JSplitPane").getContentPane(). 1)). realizarea unor interog˘ ari de confirmare/renunt ¸are.7 Dialoguri Clasa care descrie ferestre de dialog este JDialog. ˆ ıntocmai ca ˆ ın modelul AWT.HORIZONTAL_SPLIT. panel. // Separam containerul cu lista si butoanele // de componenta pentru editare de text JSplitPane sp2 = new JSplitPane( JSplitPane.add(new JButton("Sterge")).

SWING etc. JOptionPane.336 CAPITOLUL 11.QUESTION_MESSAGE). sunt exemplificate dou˘ a modalit˘ a¸ ti de utilizare a clasei: JOptionPane. fie ca urmare a unor act ¸iuni externe sau interne programului.ERROR_MESSAGE). .Dialog standard care permite navigarea prin sistemul de fi¸ siere ¸ si selectarea unui anumit fi¸ sier pentru operat ¸ii de deschidere. "Eroare de sistem !". ˆ ıns˘ a exist˘ a unele diferent ¸e care trebuie ment ¸ionate. JOptionPane. Orice component˘ a se g˘ ase¸ ste ˆ ıntr-o ierarhie format˘ a de containere. fie la prima sa afi¸ sare.Dialog standard pentru selectarea ˆ ıntr-o manier˘ a facil˘ a a unei culori. care la rˆ andul ei poate fi plasat˘ a pe alt˘ a suprafat ¸˘ a¸ si a¸ sa mai departe. sau chiar pentru introducerea unor valori. respectiv salvare. "Doriti inchiderea aplicatiei ? ". • JColorChooser . r˘ ad˘ acina acestei fiind un container de nivel ˆ ınalt.7 11. • ProgressMonitor . Cˆ and este necesar˘ a desenarea componentei repsective. ˆ ıncepˆ and cu cel de la nivelul superior.Clas˘ a utilizat˘ a pentru monitorizare˘ a progresului unei operat ¸ii consumatoare de timp. • JFileChooser .1 Desenarea Metode specifice Dup˘ a cum ¸ stim. "Intrebare". Cu alte cuvinte. operat ¸ia de desenare va fi executat˘ a pentru toate containerele. componenta este plasat˘ a pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare. 11. Procesul ˆ ın sine este asem˘ an˘ ator celui din modelul AWT. cum ar fi o fereastr˘ a sau suprafat ¸a unui applet. Mai jos. "Eroare". clasa fiind extrem de configurabil˘ a. JOptionPane.YES_NO_OPTION.showMessageDialog(frame. JOptionPane. desenarea unei componente este un proces care se executa automat ori de cˆ ate ori este necesar.showConfirmDialog(frame.7.

Deseneaz˘ a chenarele componentei (dac˘ a exist˘ a). • paintBorder .7.Este principala metod˘ a pentru desenare ce este supradefinit˘ a pentru fiecare component˘ a Swing ˆ ın parte pentru a descrie reprezentarea sa grafic˘ a. cum ar fi implementarea mecanismului de double-buffering. Nu trebuie supradefinit˘ a. apelat˘ a automat ori de cˆ ate ori este necesar. Atent ¸ie Intocmai ca ˆ ın AWT. aceast˘ a metod˘ a are ˆ ıns˘ a o implementare specific˘ a ¸ si nu trebuie supradefinit˘ a. pe perioada respectiv˘ a nu va fi transmis nici un mesaj. Ca ¸ si ˆ ın AWT. In cazul ˆ ın care dimensiunea sau pozit ¸ia componentei s-au schimbat. dac˘ a acesta este blocat ˆ ıntr-o operat ¸iune de desenare ce consum˘ a mult timp. Aceasta este responsabil˘ a cu apelul metodelor Swing ce deseneaz˘ a componenta ¸ si anume: • paintComponent . dac˘ a se dore¸ ste redesenarea explicit˘ a a unei componente se va apela metoda repaint. metoda cea mai important˘ a fiind paint.11. De asemenea. Implicit. • paintChildren . De¸ si este posibil˘ a supradefinirea ei.Solicit˘ a desenarea componentelor cont ¸inute de aceast˘ a component˘ a (dac˘ a exist˘ a). desenarea este realizat˘ a de firul de execut ¸ie care se ocup˘ a cu transmiterea evenimentelor. Nu trebuie supradefinit˘ a. Metoda paint este responsabil˘ a cu apelul metodelor amintite mai sus ¸ si realizarea unor optimiz˘ ari legate de procesul de desenare. ˆ ın cazul ˆ ın care componenta este opac˘ a metoda deseneaz˘ a suprafat ¸a sa cu culoarea de fundal. dup˘ a care va executa desenarea propriu-zis˘ a. . din motivele amintite mai sus. Pentru componentele Swing. Pe perioada ˆ ın care acesta este ocupat cu transmiterea unui mesaj nu va fi f˘ acut˘ a nici o desenare. DESENAREA 337 Desenarea se bazeaz˘ a pe modelul AWT. apelul metodei revalidate va precede apelul lui repaint. acest lucru nu este recomandat.

getWidth. Dimensiunile componentelor Dup˘ a cum ¸ stim. evident dac˘ a acestea exist˘ a. Din acest motiv. SWING 11. deoarece pentru componentele transparente vor trebui redesenate containerele pe care se g˘ ase¸ ste aceasta. exist˘ a cˆ ateva solut ¸ii mai simple pentru afi¸ sarea unei imagini. Transparent ¸a Cu ajutorul metodei setOpaque poate fi controlat˘ a opacitatea componentelor Swing. Dimensiunile acestei pot fi obt ¸inute cu metodele getSize. De exemplu. Imaginea respectiv˘ a trebuie creat˘ a folosind clasa ImageIcon. JLabel label = new JLabel(img). de fiecare dat˘ a cˆ and este cazul. un buton circular va fi construit ca fiind transparent (setOpaque(false)) ¸ si va desena ˆ ın interiorul s˘ au o elips˘ a umplut˘ a cu o anumit˘ a culoare. Aceasta este o facilitate extrem de important˘ a deoarece permite crearea de componente care nu au form˘ a rectangular˘ a.gif"). ImageIcon img = new ImageIcon("smiley. Acestea includ ˆ ıns˘ a¸ si dimsniunile chenarelor. ˆ ıncetinind astfel procesul de afi¸ sare. getHeight. Evident.338 CAPITOLUL 11. In Swing. este necesar˘ a implementarea de cod specific pentru a trata ap˘ asarea acestui tip de buton. orice component˘ a este definit˘ a de o suprafat ¸˘ a rectangular˘ a. Trabsparent ¸a ˆ ıns˘ a vine cu un anumit pret ¸. cea mai utilizat˘ a fiind crearea unei etichete (JLabel) sau a unui buton (JButton) care s˘ a aib˘ a setat˘ a o anumit˘ a imagine pe suprafat ¸a sa. Afi¸ sarea imaginilor In AWT afi¸ sarea unei imagini era realizat˘ a uzual prin supradefinirea clasei Canvas ¸ si desenarea imaginii ˆ ın metoda paint a acesteia. se recomand˘ a setarea componentelor ca fiind opace (setOpaque(true)).7. Suprafat ¸a ocupat˘ a de acestea poate fi aflat˘ a cu metoda getInsets .2 Considerat ¸ii generale In continuare vom prezenta cˆ ateva considerat ¸ii generale legate de diferite aspecte ale desen˘ arii ˆ ın cadrul modelului Swing.

int currentWidth = getWidth() . a chenarelor ¸ si a fiilor s˘ ai. g2d.Explicit Graphics2D g2d = (Graphics2D)g. -y). } In Swing. Din acest motiv este foarte important ca atunci cˆ and supradefinim metoda paintComponent s˘ a ne asigur˘ am c˘ a la terminarea metodei starea obiectului Graphics este aceea¸ si ca la ˆ ınceput. Pentru a avea acces la API-ul Java2D. pentru a eficientiza desenarea. int currentHeight = getHeight() ..insets.bottom..insets.translate(x. .insets.translate(-x.11.left ..right. // revenim la starea initiala . y). // Desenam apoi cu g2d . este suficient s˘ a facem conversia argumentului ce descrie contextul grafic: public void paintComponent(Graphics g) { Graphics2D g2d = (Graphics2D)g.. Insets insets = getInsets(). clas˘ a ce extinde Graphics ¸ si pune la dispozit ¸ie metode mai sofisitcate de desenare cunoscute sub numele de Java2D... // modificam contexul .insets. In majoritatea cazurilor ˆ ıns˘ a. public void paintComponent(Graphics g) { . fie folosind o copie a contextului grafic primit ca argument: // 1. g2d. argumentul este de fapt de tip Graphics2D.. DESENAREA 339 ce va returna un obiect de tip Insets ce specific˘ a num˘ arul de pixeli ocupat ¸i cu chenare ˆ ın jurul componentei. } Contexte grafice Argumentul metodei paintComponent este de tip Graphics ce ofer˘ a primitivele standard de desenare. obiectul de tip Graphics primit ca argument de metoda paintComponent este refolosit pentru desenarea componentei. Acest lucru poate fi realizat fie explicit..top .7.

(GTK este acronimul de la GNU Image Manipulation Program Toolkit).swing. Folosirea unei copii Graphics2D g2d = (Graphics2D)g.8 Look and Feel Prin sintagma ’Look and Feel’ (L&F) vom ˆ ınt ¸elege modul ˆ ın care sunt desenate componentele Swing ¸ si felul ˆ ın care acestea interact ¸ioneaz˘ a cu utilizatorul. • com.GTKLookAndFeel GTK+ reprezint˘ a un standard de creare a interfet ¸elor grafice dezvoltat independent de limbajul Java. variantele originale de L&F furnizate ˆ ın distribut ¸ia standard ofereau modalitatea ca o interfat ¸˘ a Swing fie s˘ a se ˆ ıncadreze ˆ ın ansamblul grafic al sistemului de operare folosit. 11. fie s˘ a aib˘ a un aspect specific Java.create().2 exist˘ a¸ si implementarea pentru Windows XP .metal.plaf.plaf. Incepˆ and cu versiunea 1.gtk.translate(x.swing. • com. Posibilitatea de a alege ˆ ıntre diferite moduri L&F are avantajul de a oferi prezentarea unei aplicat ¸ii ˆ ıntr-o form˘ a grafic˘ a care s˘ a corespund˘ a preferint ¸elor utilizatorilor.java.plaf.swing.sun.java.sun.windows.sun.plaf.motif.plaf. g2d. • com.swing. .mac.swing.MacLookAndFeel Varianta specific˘ a sistemelor de operare Mac.4. Folosind acest L&F este posibil˘ a ¸ si .MetalLookAndFeel Este varianta implicit˘ a de L&F ¸ si are un aspect specific Java..dispose().sun. SWING // 2. Distribut ¸ia standard Java include urm˘ atoarele clase ce pot fi utilizate pentru selectarea unui L&F: • javax.340 CAPITOLUL 11.MotifLookAndFeel Specific˘ a interfat ¸a CDE/Motif.WindowsLookAndFeel Varianta specific˘ a sistemelor de operare Windows. g2d. • com. y)..java. Orice L&F este descris de o clas˘ a derivat˘ a din LookAndFeel.java. In principiu.

gtkthemefile=temaSpecifica/gtkrc App Specificare unei anumite interfet ¸e L&F poate fi realizat˘ a prin mai multe modalit˘ a¸ ti.plaf.setLookAndFeel( UIManager. // Exemple: UIManager. Folosirea clasei UImanager Clasa UIManager pune la dispozit ¸ie o serie de metode statice pentru selectarea la momentul execut ¸iei a uni anumit L&F. precum ¸ si pentru obt ¸inerea unor variante specifice: • getLookAndFeel . • setLookAndFeel .MotifLookAndFeel").11. LOOK AND FEEL 341 specificarea unei anumite teme prin intermediul unui fi¸ sier de resurse sau folosind variabila swing.sun. Metoda prime¸ ste ca argument un obiect dintr-o clas˘ a derivat˘ a din LookAndFeel.defaultlaf: .Seteaz˘ a modul curet L&F.Returneaz˘ a interfat ¸a grafic˘ a standard Java (JLF).swing.setLookAndFeel( "com.defaultlaf Exist˘ a posibilitatea de a specifica varianta de L&F a aplicat ¸ie direct de la linia de comand˘ a prin setarea proprietˆ a¸ tii swing.8.Obt ¸ine variant˘ a specific˘ a sistemului de operare folosit.getSystemLookAndFeelClassName()). UIManager. returneaz˘ a varianta standard. fie un ¸ sir de caractere cu numele complet al clasei L&F.gtkthemefile.Obt ¸ine varianta curent˘ a. returnˆ and un obiect de tip LookAndFeel.motif. ca ˆ ın exemplul de mai jos: java -Dswing. In cazul ˆ ın care nu exist˘ a nici o astfel de clas˘ a. • getCrossPlatformLookAndFeelClassName . Setarea propriet˘ a¸ tii swing. • getSystemLookAndFeelClassName .java.

WindowsLookAndFeel App O alt˘ a variant˘ a de a seta aceast˘ a proprietate este schimbarea ei direct ˆ ın fi¸ sierul swing.defaultlaf= com. 2. SWING java -Dswing.windows. Clasa standard Java (JLF).java.plaf.plaf.WindowsLookAndFeel Ordinea ˆ ın care este aleas˘ a clasa L&F este urm˘ atoarea: 1.swing.sun.setLookAndFeel ˆ ınaintea cre˘ arii unei componente Swing.defaultlaf specificat˘ a de la linia de comand˘ a. Secvent ¸a care efectueaz˘ a aceast˘ a operat ¸ie pentru o fereastr˘ a f este: UIManager.GTKLookAndFeel App java -Dswing.setLookAndFeel(numeClasaLF).properties situat ˆ ın subdirectorul lib al distribut ¸iei Java.swing. Proprietatea swing.sun. f.updateComponentTreeUI ce va primi ca argument r˘ ad˘ acina unei ierarhii.java.swing. 3.defaultlaf= com.pack().342 CAPITOLUL 11.defaultlaf= com. Exist˘ a posibilitatea de a schimba varianta de L&F chiar ¸ si dup˘ a afi¸ sarea componentelor.windows. Proprietatea swing.defaultlaf specificat˘ aˆ ın fi¸ sierul swing.updateComponentTreeUI(f).properties.plaf.gtk. SwingUtilities.java. . Apelul explicit al metodei UIManager.sun. Acesta este un proces care trebuie s˘ a actualizeze ierarhiile de componente. 4. ˆ ıncepˆ and cu containerele de nivel ˆ ınalt ¸ si va fi realizat prin apelul metodei SwingUtilities. # Swing properties swing.

cum ar fi fi MS-DOS. Un sistem de operare monotasking.Capitolul 12 Fire de execut ¸ie 12. ˆ ın sensul c˘ a are un ˆ ınceput. cum ar fi UNIX sau Windows. ˆ ın timp ce un sistem de operare multitasking.1 Introducere Firele de execut ¸ie fac trecerea de la programarea secvent ¸ial˘ a la programarea concurent˘ a. Un program aflat ˆ ın execut ¸ie se nume¸ ste proces. Cu alte cuvinte. la un moment dat programul are un singur punct de execut ¸ie. nu este capabil s˘ a execute decˆ at un singur proces la un moment dat. poate rula oricˆ ate procese ˆ ın acela¸ si timp (concurent). Un fir de execut ¸ie este similar unui proces secvent ¸ial. Un program secvent ¸ial reprezint˘ a modelul clasic de program: are un ˆ ınceput. folosind diverse strategii de alocare a procesorului fiec˘ aruia dintre acestea. Definit ¸ie Un fir de execut ¸ie este o succesiune scevent ¸ial˘ a de instruct ¸iuni care se execut˘ aˆ ın cadrul unui proces. Diferenta dintre un fir de execut ¸ie ¸ si un proces const˘ aˆ ın faptul c˘ a un fir de execut ¸ie nu poate rula independent ci trebuie s˘ a ruleze ˆ ın cadrul unui proces. o secvent ¸˘ a de execut ¸ie ¸ si un sfˆ ar¸ sit. o secvent ¸˘ a de execut ¸ie a instruct ¸iunilor sale ¸ si un sfˆ ar¸ sit. Am reamintit acest lucru deoarece not ¸iunea de fir de execut ¸ie nu are sens decˆ at ˆ ın cadrul unui sistem de operare multitasking. 343 .

Un fir de execut ¸ie poate fi asem˘ anat cu o versiune redus˘ a a unui proces. De asemenea. un fir de execut ¸ie este o instant ¸˘ a a unei clase.344 Program (proces) CAPITOLUL 12. permit ¸ˆ and efectuarea concurent˘ a a sarcinilor independente ale acelui program. toate firele de execut ¸ie avˆ and acces la acelea¸ si date. firele ˆ ı¸ si desf˘ a¸ soar˘ a activitatea ˆ ın fundal ˆ ıns˘ a. execut ¸ia simultan˘ a a firelor ˆ ın cadrul unui proces este similar˘ a cu execut ¸ia concurent˘ a a proceselor: sistemul de operare va aloca procesorul dup˘ a o anumit˘ a strategie fiec˘ arui fir de execut ¸ie pˆ an˘ a la terminarea lor. FIRE DE EXECUT ¸ IE Program (proces) Un program ˆ ı¸ si poate defini ˆ ıns˘ a nu doar un fir de execut ¸ie ci oricˆ ate. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ aˆ ın cadrul unui proces se pot executa simultan mai multe fire de execut ¸ie. 12. prin urmare. Care ar fi ˆ ıns˘ a deosebirile ˆ ıntre un fir de execut ¸ie ¸ si un proces ? In primul. ˆ ıns˘ a uzual ele sunt folosite pentru executarea unor operat ¸ii consumatoare de timp f˘ ar˘ a a bloca procesul principal: calcule matematice. a¸ steptarea eliber˘ arii unei resurse. desenarea componentelor unei aplicat ¸ii GUI. etc. un fir mai poate fi privit ¸ si ca un context de execut ¸ie ˆ ın cadrul unui proces. aceea¸ si . O alt˘ a deosebire rezult˘ a din faptul c˘ a fiecare proces are propria sa memorie (propriul s˘ au spat ¸iu de adrese) iar la crearea unui nou proces (fork) este realizat˘ a o copie exact˘ a a procesului p˘ arinte: cod ¸ si date. Din acest motiv firele de execut ¸ie mai sunt numite ¸ si procese usoare. rˆ and deosebirea major˘ a const˘ aˆ ın faptul c˘ a firele de execut ¸ie nu pot rula decˆ at ˆ ın cadrul unui proces. A¸ sadar. ambele rulˆ and simultan ¸ si independent pe o structur˘ a secvent ¸ial˘ a format˘ a de instruct ¸iunile lor. acest lucru nu este obligatoriu. datele procesului original.2 Crearea unui fir de execut ¸ie Ca orice alt obiect Java. evident. Firele de execut ¸ie definite de o clas˘ a vor avea acela¸ si cod ¸ si. ˆ ın timp ce la crearea unui fir nu este copiat decˆ at codul procesului p˘ arinte. De multe ori ori. Firele de execut ¸ie sunt utile ˆ ın multe privint ¸e.

2. Crearea unei clase care s˘ a defineasc˘ a fire de execut ¸ie poate fi facut˘ a prin dou˘ a modalit˘ a¸ ti: • prin extinderea clasei Thread. • prin implementarea interfet ¸ei Runnable. nu face nimic. } } Prima metod˘ a a clasei este constructorul. } public void run() { // Codul firului de executie . implicit. metoda run nu cont ¸ine nici un cod. care prime¸ ste ca argument un ¸ sir ce va reprezenta numele firului de execut ¸ie.1 Extinderea clasei Thread Cea mai simpl˘ a metod˘ a de a crea un fir de execut ¸ie care s˘ a realizeze o anumit˘ a act ¸iune este prin extinderea clasei Thread ¸ si supradefinirea metodei run a acesteia. Interfat ¸a Runnable este conceput˘ a ca fiind un protocol comun pentru obiectele care doresc s˘ a execute un anumit cod pe durata existent ¸ei lor. Aceasta implementeaz˘ a un fir de execut ¸ie generic care. atunci putem renunt ¸a la supradefinirea . cu alte cuvinte. Cea mai important˘ a clas˘ a care implementeaz˘ a interfat ¸a Runnable este Thread. Formatul general al unei astfel de clase este: public class FirExcecutie extends Thread { public FirExcecutie(String nume) { // Apelam constructorul superclasei super(nume). In cazul ˆ ın care nu vrem s˘ a d˘ am nume firelor pe care le cre˘ am.2. Orice fir de execut ¸ie este o instant ¸˘ a a clasei Thread sau a unei subclase a sa.12. 12. orice clas˘ a ce descrie fire de execut ¸ie va cont ¸ine metoda run ˆ ın care este implementat codul ce va fi rulat. A¸ sadar.. Aceasta este o interfat ¸˘ a care cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a¸ si anume metoda run.. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE 345 secvent ¸a de instruct ¸iuni. Orice clas˘ a ale c˘ arei instant ¸e vor fi executate separat ˆ ıntr-un fir propriu trebuie declarat˘ a ca fiind de tip Runnable.

start(). . i <= b . se pot defini ¸ si alt ¸i constructori. 100 . b . acesta poate primi un nume cu metoda setName. } public void run () { for ( int i = a . b = b . print ( i + " " ) . // Cream firul de executie FirExecutie fir = new FirExecutie("simplu"). this . 5) . i += pas ) System . fir2 . int b .346 CAPITOLUL 12. care creeaz˘ a un fir de execut ¸ie f˘ ar˘ a nici un nume. fir1 = new AfisareNumere (0 . a = a . A dou˘ a metod˘ a este metoda run. 200 . FIRE DE EXECUT ¸ IE acestui constructor ¸ si s˘ a folosim constructorul implicit. 10) . pas . // Lansam in executie fir. Ulterior. public AfisareNumere ( int a . Listing 12. ”inima” oric˘ arui fir de execut ¸ie. cu un anumit pas. } } public class TestThread { public static void main ( String args []) { AfisareNumere fir1 . lansarea s˘ a fiind realizeaz˘ a de metoda start. definit˘ aˆ ın clasa Thread. ˆ ın care scriem efectiv codul care trebuie s˘ a se execute.1: Folosirea clasei Thread class AfisareNumere extends Thread { private int a . Evident. out . Un fir de execut ¸ie creat nu este automat pornit. pas = pas . S˘ a consider˘ am ˆ ın continuare un exemplu ˆ ın care definim un fir de execut ¸ie ce afi¸ seaz˘ a numerele ˆ ıntregi dintr-un interval. f˘ ar˘ a argumente. this . // Numara de la 0 la 100 cu pasul 5 fir2 = new AfisareNumere (100 . ace¸ stia fiinde utili atunci cˆ and vrem s˘ a trimitem diver¸ si parametri de init ¸ializare firului nostru. int pas ) { this .

// Pornim firele de executie // Ele vor fi distruse automat la terminarea lor } } 347 Gˆ andind secvent ¸ial. Thread // incorect ! In acest caz. Interfat ¸a Runnable se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul java.lang ¸ si este definit˘ a astfel: .2.2. el fiind controlat de procesor ˆ ıntr-o manier˘ a ”aparent” aleatoare. din acest motiv. rezultatul obt ¸inut va fi o intercalare de valori produse de cele dou˘ a fire ce ruleaz˘ a simultan. Clasa Thread implementeaz˘ a ea ˆ ıns˘ a¸ si interfat ¸a Runnable ¸ si. start () . ¸ stiind c˘ aˆ ın Java nu este permis˘ a mo¸ stenirea multipl˘ a? class FirExecutie extends Parinte. f˘ ar˘ a a extinde clasa Thread. La rul˘ ari diferite se pot obt ¸ine rezultate diferite deoarece timpul alocat fiec˘ arui fir de execut ¸ie poate s˘ a nu fie acela¸ si. Un posibil rezultat al programului de mai sus: 0 100 5 110 10 120 15 130 20 140 25 150 160 170 180 190 200 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 12. nu mai putem extinde clasa Thread ci trebuie s˘ a implement˘ am direct interfat ¸a Runnable. ˆ ıntrucˆ at primul apel este c˘ atre contorul fir1.2 Implementarea interfet ¸ei Runnable Ce facem ˆ ıns˘ a cˆ and dorim s˘ a cre˘ am o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a fire de execut ¸ie dar aceasta are deja o superclas˘ a. apoi numerele de la 100 la 200 cu pasul 10. deci rezultatul afi¸ sat pe ecran ar trbui s˘ a fie: 0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200 In realitate ˆ ıns˘ a. fir2 . CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE // Numara de la 100 la 200 cu pasul 10 fir1 . start () . s-ar crede c˘ a acest program va afi¸ sa prima dat˘ a numerele de la 0 la 100 cu pasul 5. interfat ¸˘ a Runnable permite unei clase s˘ a fie activ˘ a.12. A¸ sadar. la extinderea ei obt ¸ineam implementarea indirect˘ a a interfet ¸ei.

. o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a fire de execut ¸ie prin implementarea interfet ¸ei Runnable trebuie obligatoriu s˘ a implementeze metoda run. . ClasaActiva obiectActiv = new ClasaActiva(). } Prin urmare. firul de execut ¸ie poate fi lansat printr-un apel al metodei start. } } Spre deosebire de modalitatea anterioar˘ a. Thread fir = new Thread(obiectActiv). crearea acestora trebuind f˘ acut˘ a explicit. O astfel de clas˘ a se mai nume¸ ste clas˘ a activ˘ a¸ si are urm˘ atoarea structur˘ a: public class ClasaActiva implements Runnable { public void run() { //Codul firului de executie . ˆ ıns˘ a nu la oricare dintre ace¸ stia. Pentru a realiza acest lucru trebuie s˘ a instant ¸iem un obiect de tip Thread ce va reprezenta firul de execut ¸ie propriu zis al c˘ arui cod se gase¸ ste ˆ ın clasa noastr˘ a. Aceste operat ¸iuni pot fi f˘ acute chiar ˆ ın cadrul clasei noastre: public class FirExecutie implements Runnable { private Thread fir = null. se pierde ˆ ıns˘ a tot suportul oferit de clasa Thread. ca pentru orice alt obiect. Acest lucru se realizeaz˘ a. urmat˘ a de un apel la un constructor al clasei Thread. fir. public FirExecutie() if (fir == null) { fir = new Thread(this).. FIRE DE EXECUT ¸ IE public interface Runnable { public abstract void run().start(). prin instruct ¸iunea new. Dup˘ a creare.348 CAPITOLUL 12. Trebuie apelat constructorul care s˘ a primeasc˘ a drept argument o instant ¸˘ a a clasei noastre. Simpla instant ¸iere a unei clase care implemeneaz˘ a interfat ¸a Runnable nu creeaz˘ a nici un fir de execut ¸ie.

awt . event . awt . va apela metoda run din clasa curent˘ a. la lansarea sa. import java . desenˆ and figuri diferite.start(). ¸ si nu separat ˆ ıntr-un fir.12..*. lansarea firului va fi f˘ acut˘ a automat la instant ¸ierea unui obiect al clasei: FirExecutie fir = new FirExecutie(). } } public void run() { //Codul firului de executie . Pentru clasa FirExecutie dat˘ a mai sus. Atent ¸ie Metoda run nu trebuie apelat˘ a explicit. fiecare pe Listing 12. Vom porni apoi dou˘ a concurent. class Plansa extends Canvas implements Runnable { // Deoarece Plansa extinde Canvas . acest lucru realizˆ andu-se automat la apelul metodei start. pe o suprafat ¸˘ a de fire de execut ¸ie care vor rula suprafat ¸a sa. Apelul explicit al metodei run nu va furniza nici o eroare. } } 349 Specificarea argumentului this ˆ ın constructorul clasei Thread determin˘ a crearea unui fir de execut ¸ie care..2. . CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE fir. anumit tip. ˆ ıns˘ a aceasta va fi executat˘ a ca orice alt˘ a metoda. exemplu ˆ ın care cre˘ am dou˘ a fire de execut ¸ie Fiecare fir va desena figuri geometrice de un desenare de tip Canvas. acest constructor accept˘ a ca argument orice instant ¸˘ a a unei clase ”Runnable”.*. A¸ sadar. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul folosind interfat ¸a Runnable.2: Folosirea interfet ¸ei Runnable import java .

350 CAPITOLUL 12. culoare = culoare . i <100. } public void paint ( Graphics g ) { // Desenam un chenar g . // Desenam figura la coordonatele calculate // de firul de executie g . else if ( figura . i ++) { . dim . 300) . drawRect (x . width -1 . Intre doua afisari . // Supradefinim update ca sa nu mai // fie stearsa suprafata de desenare } public void run () { /* Codul firului de executie : Afisarea a 100 de figuri geometrice la pozitii si dimensiuni calculate aleator . y . r . g . r ) . String figura . r ) . FIRE DE EXECUT ¸ IE // nu mai putem extinde clasa Thread Dimension dim = new Dimension (300 . drawOval (x . r . setColor ( Color . height -1) . public Plansa ( String figura . 0 . Color culoare ) { this . dim . Color culoare . equals ( " patrat " ) ) g . int x =0 . if ( figura . } public Dimension getPreferredSize () { return dim . this . y =0 . figura = figura . drawRect (0 . black ) . } public void update ( Graphics g ) { paint ( g ) . r =0. equals ( " cerc " ) ) g . facem o pauza de 50 ms */ for ( int i =0. y . setColor ( culoare ) .

pack () .2.12. y = ( int ) ( Math . sleep (50) . width ) . random () * dim . add ( p1 ) . show () . } catch ( InterruptedEx c e p t i o n e ) {} repaint () . } } 351 . 2) ) . Color . this . Plansa p2 = new Plansa ( " cerc " . new Thread ( p2 ) . le plasam pe fereastra setLayout ( new GridLayout (1 . } }) . CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE x = ( int ) ( Math . height ) . try { Thread . // Cream doua obiecte active de tip Plansa Plansa p1 = new Plansa ( " patrat " . care vor // actualiza desenul celor doua planse new Thread ( p1 ) . r = ( int ) ( Math . random () * dim . } } public class TestRunnable { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Runnable " ) . blue ) . // Pornim doua fire de executie . start () . } } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . red ) . exit (0) . Color . f . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . random () * 100) . // Acestea extind Canvas . add ( p2 ) . start () .

Diagrama de mai jos ilustreaz˘ a generic aceste st˘ ari precum ¸ si metodele care provoaca tranzit ¸ia dintr-o stare ˆ ın alta: A¸ sadar. Thread fir = new Thread(obiectActiv). vom analiza mai ˆ ındeaproape st˘ arile ˆ ın care se poate g˘ asi un fir de execut ¸ie.352 CAPITOLUL 12. cu alte cuvinte dup˘ a instant ¸ierea unui obiect din clasa Thread sau dintr-o subclas˘ a a sa. devine activ prin lansarea sa ¸ si. un fir de execut ¸ie se poate g˘ asi ˆ ın una din urm˘ atoarele patru st˘ ari: • ”New Thread” • ”Runnable” • ”Not Runnable” • ”Dead” Starea ”New Thread” Un fir de execut ¸ie se g˘ ase¸ ste ˆ ın aceast˘ a stare imediat dup˘ a crearea sa. FIRE DE EXECUT ¸ IE 12.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui fir de execut ¸ie Fiecare fir de execut ¸ie are propriul s˘ au ciclu de viat ¸˘ a: este creat. se termin˘ a. // fir se gaseste in starea "New Thread" . la un moment dat. In continuare.

• Planific˘ a firul de execut ¸ie la procesor pentru a fi lansat. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 353 In aceast˘ a stare firul este ”vid”. //fir se gaseste in starea "Runnable" Metoda start realizez˘ a urm˘ atoarele operat ¸iuni necesare rul˘ arii firului de execut ¸ie: • Aloc˘ a resursele sistem necesare. Pentru a rezolva aceasta problem˘ a exist˘ a o planificare care s˘ a partajeze dinamic ¸ si corect procesorul ˆ ıntre toate firele de execut ¸ie care sunt ˆ ın starea ”Runnable”. • Apeleaz˘ a metoda run a obiectului activ al firului. adic˘ a va fi ˆ ın execut ¸ie. Apelul oric˘ arei alte metode ˆ ın afar˘ a de start nu are nici un sens ¸ si va provoca o except ¸ie de tipul IllegalThreadStateException. el nu are alocate nici un fel de resurse sistem ¸ si singura operat ¸iune pe care o putem executa asupra lui este lansarea ˆ ın execut ¸ie. • A apelat metoda wait. un fir care ”ruleaz˘ a” poate s˘ a-¸ si a¸ stepte de fapt rˆ andul la procesor. Starea ”Runnable” Dup˘ a apelul metodei start un fir va trece ˆ ın starea ”Runnable”. a¸ steptˆ and ca o anumit˘ a condit ¸ie s˘ a fie satisfacut˘ a. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a din cauza c˘ a majoritatea calculatoarelor au un singur procesor iar acesta nu poate rula simultan toate firele de execut ¸ie care se gasesc ˆ ın starea ”Runnable”. . fir. A¸ sadar.start().˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. Starea ”Not Runnable” Un fir de execut ¸ie poate ajunge ˆ ın aceaat˘ a stare ˆ ın una din urm˘ atoarele situat ¸ii: • Este ”adormit” prin apelul metodei sleep. prin metoda start. adic˘ a instruct ¸iunile sale sunt interpretate de procesor.3. Un fir aflat ˆ ın starea ”Runnable” nu ˆ ınseamn˘ a neap˘ arat c˘ a se g˘ a¸ seste efectiv ˆ ın execut ¸ie.

Lungimea acestei pauze este specificat˘ a ˆ ın milisecunde ¸ si chiar nanosecunde. apelul acestei metode se face ˆ ıntr-un bloc de tip try-cacth: try { // Facem pauza de o secunda Thread. acest lucru se realizeaz˘ a prin instruct ¸iunile notify sau notifyAll (vezi ”Sincronizarea firelor de execut ¸ie”).sleep(1000). Pentru fiecare tip de intrare ˆ ın starea ”Not Runnable”. cu alte cuvinte ˆ ıl ”adoarme” pentru un timp specificat.354 CAPITOLUL 12. In intervalul ˆ ın care un fir de execut ¸ie ”doarme”.. Intrucˆ at poate provoca except ¸ii de tipul InterruptedException. care readuce firul de execut ¸ie ˆ ın starea ”Runnable”.. } Observat ¸i c˘ a metoda fiind static˘ a apelul ei nu se face pentru o instant ¸˘ a anume a clasei Thread. Metoda sleep este o metod˘ a static˘ a a clasei Thread care provoac˘ a o pauz˘ aˆ ın timpul rul˘ arii firului curent aflat ˆ ın execut ¸ie. atunci el devine ”Runnable” doar dup˘ a scurgerea intervalului de timp specificat de instruct ¸iunea sleep. atunci un alt obiect trebuie s˘ aˆ ıl informeze dac˘ a acea condit ¸ie este ˆ ındeplinit˘ a sau nu. exist˘ a o secvent ¸˘ a specific˘ a de ie¸ sire din starea repectiv˘ a. FIRE DE EXECUT ¸ IE • Este blocat ˆ ıntr-o operat ¸ie de intrare/ie¸ sire. la un moment dat. acesta nu va fi execut chiar dac˘ a procesorul devine disponibil. • Dac˘ a un fir de execut ¸ie a¸ steapt˘ a o anumit˘ a condit ¸ie. • Dac˘ a un fir de execut ¸ie este blocat ˆ ıntr-o operat ¸iune de intrare/ie¸ sire atunci el redevine ”Runnable” atunci cˆ and acea operat ¸iune s-a terminat. } catch (InterruptedException e) { . un singur fir este ˆ ın execut ¸ie ¸ si doar pentru acesta are sens ”adormirea” sa. Acestea sunt: • Dac˘ a un fir de execut ¸ie a fost ”adormit”. Acest lucru este foarte normal deoarece. . Dup˘ a expirarea intervalului specificat firul revine ˆ ın starea ”Runnable” iar dac˘ a procesorul este ˆ ın continuare disponibil ˆ ısi va continua execut ¸ia.

ˆ ın versiunile mai vechi exista metoda stop a clasei Thread care termina fort ¸at un fir de execut ¸ie. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 355 Starea ”Dead” Este starea ˆ ın care ajunge un fir de execut ¸ie la terminarea sa. . A¸ sadar.1 Terminarea unui fir de execut ¸ie Dup˘ a cum am vazut. ˆ ıns˘ a aceasta a fost eliminat˘ a din motive de securitate.3. metoda se termin˘ a ¸ si. // Primul exemplu public void run() { for(int i = a. fie este asociat˘ a cu o metod˘ a public˘ a care permite schimbarea valorii sale. i <= b. Spre deosebire de versiunile curente ale limbajului Java. In cazul cˆ and metoda run trebuie s˘ a execute o bucl˘ a infinit˘ a atunci aceasta trebuie controlat˘ a printr-o variabil˘ a care s˘ a opreasc˘ a ciclul atunci cˆ and dorim ca firul de execut ¸ie s˘ a se termine.3. un fir de execut ¸ie trebuie s˘ a-¸ si ”aranjeze” singur propria sa ”moarte”. Ambele exemple anteriorare se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ın aceast˘ a categorie. un fir de execut ¸ie nu poate fi terminat fort ¸at de c˘ atre program ci trebuie s˘ a-¸ si ”aranjeze” singur terminarea sa. odat˘ a cu ea.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. Uzual. La terminarea metodei run se va termina automat ¸ si firul de execut ¸ie. ci trebuie s˘ a se termine ˆ ın mod natural la ˆ ıncheierea metodei run pe care o execut˘ a. 2. acesta intrˆ and ˆ ın starea Dead. Acest lucru poate fi realizat ˆ ın dou˘ a modalit˘ a¸ ti: 1.print(i + " " ).out. i += pas) System. vom folosi o variabil˘ a membr˘ a a clasei care descrie firul de execut ¸ie care fie este public˘ a. Prin folosirea unei variabile de terminare. Prin scrierea unor metode run care s˘ a-¸ si termine execut ¸ia ˆ ın mod natural. } Dup˘ a afi¸ sarea numerelor din intervalul specificat. S˘ a consider˘ am exemplul unui fir de execut ¸ie care trebuie s˘ a numere secundele scurse pˆ an˘ a la ap˘ asarea tastei Enter. Un fir nu poate fi oprit din program printr-o anumit˘ a metod˘ a. 12. se va termina ¸ si firul de execut ¸ie repsectiv.

executie = false . out . start () . System . System . System . print ( " . println ( "S . println ( " Apasati tasta Enter " ) . public void run () { while ( executie ) { try { Thread . out . fir .3: Folosirea unei variabile de terminare import java . out . sleep (1000) .356 CAPITOLUL 12.au scurs " + fir . read () . io . class NumaraSecunde extends Thread { public int sec = 0. Setarea valorii null pentru variabila care referea instant ¸a firului de execut ¸ie va u¸ sura ˆ ıns˘ a activitatea procesului gc. // Oprim firul de executie fir . Sistemul Java de colectare a ”gunoiului” se ocup˘ a de acest lucru. System . sec + " secunde " ) . } catch ( Interr u pt ed Ex ce pt io n e ) {} } } } public class TestTerminare { public static void main ( String args []) throws IOException { NumaraSecunde fir = new NumaraSecunde () . in . FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12. . Metoda System. sec ++.exit va oprit fort ¸at toate firele de execut ¸ie ¸ si va termina aplicat ¸ia curent˘ a.*. } } Nu este necesar˘ a distrugerea explicit˘ a a unui fir de execut ¸ie. " ) . // Folosim o variabila de terminare public boolean executie = true .

start(). sleep (1000) . getDef aultToo lkit () . CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 357 Pentru a testa dac˘ a un fir de execut ¸ie a fost pornit dar nu s-a terminat ˆ ınc˘ a putem folosi metoda isAlive. awt .3. Cu alte cuvinte. // isAlive retuneaza false (starea este New Thread) fir. Listing 12. Metoda returneaz˘ a: • true .executie = false. repectiv ”New Thread” sau ”Dead” nu se poate face nici o diferent ¸iere. Aceste fire de execut ¸ie se numesc demoni. // isAlive retuneaza true (starea este Runnable) fir. ma¸ sina virtual˘ a Java nu se va opri decˆ at atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici un fir de execut ¸ie activ.dac˘ a firul este ˆ ın una din st˘ arile ”Runnable” sau ”Not Runnable” • false . De multe ori ˆ ıns˘ a dorim s˘ a folosim fire care s˘ a realizeze diverse activit˘ a¸ ti. NumaraSecunde fir = new NumaraSecunde(). Toolkit . pe toat˘ a durata de execut ¸ie a programului iar ˆ ın momentul termin˘ arii acestuia s˘ a se termine automat ¸ si firele respective. beep () .dac˘ a firul este ˆ ın una din starile ”New Thread” sau ”Dead” Intre st˘ arile ”Runnable” sau ”Not Runnable”.2 Fire de execut ¸ie de tip ”daemon” Un proces este considerat ˆ ın execut ¸ie dac˘ a cont ¸ine cel put ¸in un fir de execut ¸ie activ.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. } catch ( InterruptedEx c e p t i o n e ) {} } . try { Thread .4: Crearea unui fir de excut ¸ie de tip ”daemon” class Beeper implements Runnable { public void run () { while ( true ) { java .3. eventual periodic. // isAlive retuneaza false (starea este Dead) 12. la rularea unei aplicat ¸ii. cu metoda setDaemon. un fir de execut ¸ie poate fi f˘ acut demon. Dup˘ a crearea sa. sau scos din aceast˘ a stare.

println ( " Apasati Enter . FIRE DE EXECUT ¸ IE public class TestDaemon { public static void main ( String args []) throws java . io . System . " ) . Execut ¸ia ˆ ıntr-o anumit˘ a ordine a mai multor fire de execut ¸ie pe un num˘ ar limitat de procesoare se nume¸ ste planificare (scheduling). Sistemul Java de execut ¸ie a programelor implementeaz˘ a un algoritm simplu. IOException { Thread t = new Thread ( new Beeper () ) . out . Fiecare fir de execut ¸ie Java prime¸ ste la crearea sa o anumit˘ a prioritate. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a firele de execut ¸ie trebuie s˘ a-¸ si ˆ ımpart˘ a accesul la acel procesor. cunoscut sub numele de planificare cu priorit˘ a¸ ti fixate. // " Demonul " se termina automat // la terminarea aplicatiei } } 12. t .. prioritatea unui fir nou creat are MIN PRIORITY ¸ valoarea NORM PRIORITY. La nivelul sistemului de operare.3. setDaemon ( true ) . O prioritate este de fapt un num˘ ar ˆ ıntreg cu valori cuprinse ˆ ıntre si MAX PRIORITY. public static final int MIN_PRIORITY = 1. Aceste trei constante sunt definite ˆ ın clasa Thread astfel: public static final int MAX_PRIORITY = 10. System . start () . Schimbarea ulterioar˘ a a priorit˘ a¸ tii unui fir de execut ¸ie se realizeaz˘ a cu metoda setPriority a clasei Thread.3 Stabilirea priorit˘ a¸ tilor de execut ¸ie Majoritatea calculatoarelor au un sigur procesor. determinist de planificare. t . exist˘ a dou˘ a modele de lucru cu fire de execut ¸ie: . in . public static final int NORM_PRIORITY= 5. Implicit.. read () .358 } } CAPITOLUL 12.

3. adic˘ a sunt pregatite pentru a fi rulate. ˆ ım modelul cooperativ firele de execut ¸ie sunt responsabile cu partajarea timpului de execut ¸ie. Deoarece specificat ¸iile ma¸ sinii virtuale Java nu impun folosirea unui anumit model. programele Java trebuie scrise astfel ˆ ıncˆ at s˘ a funct ¸ioneze corect pe ambele modele. un fir de execut ¸ie Java cedeaz˘ a procesorul ˆ ın una din situatiile: • un fir de execut ¸ie cu o prioritate mai mare solicit˘ a procesorul. urmˆ and s˘ a fie reluate dup˘ a ce ¸ si celelalte fire aflate ˆ ın execut ¸ie au avut acces la procesor. dup˘ a un algoritm simplu de tip ”round-robin”. ˆ ın timp ce ˆ ın modelul preemptiv ele trebuie s˘ a partajeze resursele comune. De asemenea. ˆ ın care firele de execut ¸ie pot fi ˆ ıntrerupte oricˆ and. dup˘ a ce au fost l˘ asate s˘ a ruleze o perioad˘ a. • metoda sa run se termin˘ a. acest sistem se mai nume¸ ste cu ”cuante de timp”. atunci firul cu prioritate mai mare este imediat trecut ˆ ın execut ¸ie iar celalalt trecut ˆ ın asteptare. Planificatorul Java lucreaz˘ aˆ ın modul urmator: dac˘ a la un moment dat sunt mai multe fire de execut ¸ie ˆ ın starea ”Runnable”. nepermit ¸ˆ and ¸ si execut ¸ia altora pˆ an˘ a la terminarea lor. ˆ ın care firele de execut ¸ie decid cˆ and s˘ a cedeze procesorul. In cazul ˆ ın care toate firele au aceea¸ si prioritate ele sunt alese pe rˆ and. ˆ ıns˘ a acest lucru ˆ ıl poate face sistemul de operare ˆ ın cazul ˆ ın care acesta aloc˘ a procesorul ˆ ın cuante de timp (un astfel de SO este Windows). CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 359 • Modelul cooperativ. dezavantajul acestui model este c˘ a unele fire pot acapara procesorul. Planificatorul Java nu va ˆ ıntrerupe ˆ ıns˘ a un fir de execut ¸ie ˆ ın favoarea altuia de aceeasi prioritate. sau este suspendat din diverse motive.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. vom mai detalia put ¸in aceste aspecte. A¸ sadar. • Modelul preemptiv. va fi ales un fir cu o prioritate mai mic˘ a. A¸ sadar. In continuare. • timpul alocat pentru execut ¸ia s˘ a a expirat (pe SO cu cuante de timp). Doar cˆ and firul de execut ¸ie cu prioritate maxim˘ a se termin˘ a. • face explicit acest lucru apelˆ and metoda yield. . dezavantajul s˘ au fiind nevoia de a sincroniza accesul firelor la resursele comune. dac˘ a un fir cu prioritate mai mare decˆ at firul care se execut˘ a la un moment dat solicit˘ a procesorul. planificatorul ˆ ıl va alege pe cel cu prioritatea cea mai mare pentru a-l executa.

5: Exemplu de fir de execut ¸ie ”egoist” class FirEgoist extends Thread { public FirEgoist ( String name ) { super ( name ) . Un fir de execut ¸ie trebuie s˘ a fie ”corect” fat ¸˘ ade celelalte fire ¸ si s˘ a cedeze periodic procesorul astfel ˆ ıncˆ at toate s˘ a aib˘ a posibilitatea de a se executa. s2 . setPriority ( Thread . Listing 12. while ( i < 100000) { // Bucla care acapareaza procesorul i ++. s2 = new FirEgoist ( " Firul 2 " ) . MAX_PRIORITY ) . println ( getName () + " a ajuns la " + i ) . ˆ ıns˘ a nu trebuie s˘ a ne baz˘ am pe acest lucru la scrierea unui program. } } } public class TestFirEgoist { public static void main ( String args []) { FirEgoist s1 . . setPriority ( Thread . } public void run () { int i = 0. deoarece acesta poate fi diferit de la un sistem de operare la altul. out . FIRE DE EXECUT ¸ IE Atent ¸ie In nici un caz corectitudinea unui program nu trebuie s˘ a se bazeze pe mecansimul de planificare a firelor de execut ¸ie. blocˆ and efectiv execut ¸ia celorlalte fire de execut ¸ie pˆ an˘ a la terminarea sa. Un fir de execut ¸ie de lung˘ a durat˘ a¸ si care nu cedeaz˘ a explicit procesorul la anumite intervale de timp astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poata fi executate ¸ si celelalte fire de execut ¸ie se nume¸ ste fir de execut ¸ie egoist. s1 . s2 . trebuie evitat˘ a scrierea lor ˆ ıntrucˆ at acapareaz˘ a pe termen nedefinit procesorul. // yield () .360 CAPITOLUL 12. Unele sistemele de operare combat acest tip de comportament prin metoda aloc˘ arii procesorului ˆ ın cuante de timp fiec˘ arui fir de execut ¸ie. if ( i % 100 == 0) System . s1 = new FirEgoist ( " Firul 1 " ) . MAX_PRIORITY ) . Evident.

. Firul Firul 1 a ajuns la 100 1 a ajuns la 200 1 a ajuns la 300 1 1 2 2 a a a a ajuns ajuns ajuns ajuns la la la la 99900 100000 100 200 2 a ajuns la 99900 2 a ajuns la 100000 Rezolvarea acestei probleme se face fie prin intermediul metodei statice yield a clasei Thread.. dˆ and ocazia ¸ si altor fire s˘ a se execute. Rezultatul va ar˘ ata astfel: Firul Firul Firul .. acaparˆ and efectiv procesorul... execut ¸ia celor dou˘ a fire se va intercala. } } 361 Firul de execut ¸ie s1 are prioritate maxim˘ a ¸ si pˆ an˘ a nu-¸ si va termina execut ¸ia nu-i va permite firului s2 s˘ a execute nici o instruct ¸iune. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE s1 . care determin˘ a firul de execut ¸ie curent s˘ a se opreasc˘ a temporar.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. start () . Firul Firul Firul Firul . fie prin ”adormirea” temporar˘ a a firului curent cu ajutorul metodei sleep. Decomentˆ and linia ˆ ın care apel˘ am yeld din exemplul anterior.. . Prin metoda yield un fir de execut ¸ie nu cedeaz˘ a procesorul decˆ at firelor de execut ¸ie care au aceea¸ si prioritate cu a sa ¸ si nu celor cu priorit˘ a¸ ti mai mici. s2 . start () .3... 1 1 2 1 2 2 a a a a a a ajuns ajuns ajuns ajuns ajuns ajuns la la la la la la 31900 32000 100 32100 200 300 . Firul Firul Firul Firul Firul Firul .

3. S˘ a consider˘ am urm˘ atoarea situat ¸ie: • Produc˘ atorul genereaz˘ a numerele ˆ ıntregi de la 1 la 10. pe rˆ and. fiecare la un interval neregulat cuprins ˆ ıntre 0 ¸ si 100 de milisecunde. numerele generate de c˘ atre produc˘ ator ¸ si va afi¸ sa valoarea lor pe ecran. din acest motiv. s˘ a presupunem c˘ a produc˘ atorul genereaz˘ a ni¸ ste numere ¸ si le plaseaz˘ a. respectiv o zon˘ a de memorie ¸ si. Sau. • Consumatorul va prelua. trebuie s˘ a comunice ˆ ıntre ele pentru a accesa diferite resurse comune sau pentru a-¸ si transmite dinamic rezultatele ”muncii” lor.5 Scenariul produc˘ ator / consumator Pentru a ˆ ıntelege mai bine modalitatea de sincronizare a dou˘ a fire de execut ¸ie s˘ a implement˘ am efectiv o problem˘ a de tip produc˘ ator/consumator. S˘ a consider˘ am de exemplu o aplicat ¸ie Java ˆ ın care un fir de execut ¸ie (produc˘ atorul) scrie date ˆ ıntr-un fi¸ sier ˆ ın timp ce alt fir de execut ¸ie (consumatorul) cite¸ ste date din acela¸ si fi¸ sier pentru a le prelucra. vom ˆ ıncapsula variabila ce va contine numerele generate ˆ ıntr-un obiect descris de clasa Buffer ¸ si care va avea dou˘ a metode put (pentru punerea unui numar ˆ ın buffer) ¸ si get (pentru obtinerea numarului din buffer). ˆ ıntr-un buffer iar consumatorul cite¸ ste numerele din acel buffer pentru a le procesa. In ambele cazuri avem de-a face cu fire de execut ¸ie concurente care folosesc o resurs˘ a comun˘ a: un fi¸ sier. cu alte cuvinte care nu depind ˆ ın nici un fel de execut ¸ia sau de rezultatele altor fire. Pe m˘ asura ce le genereaz˘ aˆ ıncearc˘ a s˘ a le plaseze ˆ ıntr-o zon˘ a de memorie (o variabil˘ a ˆ ıntreaga) de unde s˘ a fie citite de c˘ atre consumator. Pentru a fi accesibil˘ a ambelor fire de execut ¸ie. Cel mai elocvent scenariu ˆ ın care firele de execut ¸ie trebuie s˘ a se comunice ˆ ıntre ele este cunoscut sub numele de problema produc˘ atorului/consumatorului. .3. 12. ele trebuie sincronizate ˆ ıntr-o manier˘ a care s˘ a permit˘ a decurgerea normal˘ aa activit˘ a¸ tii lor. dar care ruleaz˘ a concurent. pe rˆ and.4 Sincronizarea firelor de execut ¸ie Pˆ an˘ a acum am v˘ azut cum putem crea fire de execut ¸ie independente ¸ si asincrone. Exist˘ aˆ ıns˘ a numeroase situat ¸ii cˆ and fire de execut ¸ie separate. FIRE DE EXECUT ¸ IE 12.362 CAPITOLUL 12. ˆ ın care produc˘ atorul genereaz˘ a un flux de date care este preluat ¸ si prelucrat de c˘ atre consumator.

} public void run () { for ( int i = 0. public int get () { return number .3.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. number = number . println ( " Producatorul a pus :\ t " + i ) . System .6: Clasa Buffer f˘ ar˘ a sincronizare class Buffer { private int number = -1. out . } public void put ( int number ) { this . random () * 100) ) . i < 10. Ambele vor avea o referint ¸a comun˘ a la un obiect de tip Buffer prin intermediul c˘ aruia ˆ ı¸ si comunic˘ a valorile. try { sleep (( int ) ( Math . i ++) { buffer . public Consumator ( Buffer b ) { buffer = b . public Producator ( Buffer b ) { buffer = b . } } Vom implementa acum clasele Producator ¸ si Consumator care vor descrie cele dou˘ a fire de execut ¸ie. put ( i ) . Listing 12. } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { } } } } class Consumator extends Thread { private Buffer buffer .7: Clasele Producator ¸ si Consumator class Producator extends Thread { private Buffer buffer . CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 363 F˘ ar˘ a a folosi nici un mecanism de sincronizare clasa Buffer arat˘ a astfel: Listing 12. .

} } } public class TestSincron izare1 { public static void main ( String [] args ) { Buffer b = new Buffer () . p1 . start () . i ++) { value = buffer . Consumator c1 = new Consumator ( b ) . get () . c1 . motivul fiind lipsa oric˘ arei sincroniz˘ ari ˆ ıntre cele dou˘ a fire de execut ¸ie. start () . Mai precis. out . for ( int i = 0. System . i < 10. println ( " Consumatorul a primit :\ t " + value ) . FIRE DE EXECUT ¸ IE public void run () { int value = 0. rezultatul va fi ceva de forma: Consumatorul Consumatorul Producatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul a a a a a a a a a a a a a a a a primit: primit: pus: primit: primit: primit: primit: primit: primit: primit: primit: pus: pus: pus: pus: pus: -1 -1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 2 3 4 5 . } } Dup˘ a cum ne a¸ steptam.364 } CAPITOLUL 12. rezultatul rul˘ arii acestui program nu va rezolva nici pe departe problema propus˘ a de noi. Producator p1 = new Producator ( b ) .

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul a a a a pus: pus: pus: pus: 6 7 8 9

365

Ambele fire de execut ¸ie acceseaz˘ a resursa comun˘ a, adic˘ a obiectul de tip Buffer, ˆ ıntr-o manier˘ a haotic˘ a¸ si acest lucru se ˆ ıntˆ ampla din dou motive : • Consumatorul nu a¸ steapt˘ aˆ ınainte de a citi ca produc˘ atorul s˘ a genereze un num˘ ar ¸ si va prelua de mai multe ori acela¸ si num˘ ar. • Produc˘ atorul nu a¸ steapt˘ a consumatorul s˘ a preia num˘ arul generat ˆ ınainte de a produce un altul, ˆ ın felul acesta consumatorul va ”rata” cu sigurant ¸˘ a unele numere (ˆ ın cazul nostru aproape pe toate). Problema care se ridic˘ aˆ ın acest moment este: cine trebuie s˘ a se ocupe de sincronizarea celor dou˘ a fire de execut ¸ie : clasele Producator ¸ si Consumator sau resursa comuna Buffer ? R˘ aspunsul este evident: resursa comun˘ a Buffer, deoarece ea trebuie s˘ a permita sau nu accesul la cont ¸inutul s˘ au ¸ si nu firele de execut ¸ie care o folosesc. In felul acesta efortul sincroniz˘ arii este transferat de la produc˘ ator/consumator la un nivel mai jos, cel al resursei critice. Activit˘ a¸ tile produc˘ atorului ¸ si consumatorului trebuie sincronizate la nivelul resursei comune ˆ ın dou˘ a privint ¸e: • Cele dou˘ a fire de execut ¸ie nu trebuie s˘ a acceseze simultan buffer-ul; acest lucru se realizeaz˘ a prin blocarea obiectului Buffer atunci cˆ and este accesat de un fir de execut ¸ie, astfel ˆ ıncˆ at nici nu alt fir de execut ¸ie s˘ a nu-l mai poat˘ a accesa (vezi ”Monitoare”). • Cele dou˘ a fire de execut ¸ie trebuie s˘ a se coordoneze, adic˘ a produc˘ atorul trebuie s˘ a g˘ aseasc˘ a o modalitate de a ”spune” consumatorului c˘ a a plasat o valoare ˆ ın buffer, iar consumatorul trebuie s˘ a comunice produc˘ atorului c˘ a a preluat aceast˘ a valoare, pentru ca acesta s˘ a poat˘ a genera o alta. Pentru a realiza aceasta comunicare, clasa Thread pune la dispozit ¸ie metodele wait, notify, notifyAll. (vezi ”Semafoare”). Folosind sincronizarea clasa Buffer va ar˘ ata astfel:

366

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12.8: Clasa Buffer cu sincronizare

class Buffer { private int number = -1; private boolean available = false ; public synchronized int get () { while (! available ) { try { wait () ; // Asteapta producatorul sa puna o valoare } catch ( Inter r u p t e d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } available = false ; notifyAll () ; return number ; } public synchronized void put ( int number ) { while ( available ) { try { wait () ; // Asteapta consumatorul sa preia valoarea } catch ( Inter r u p t e d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } this . number = number ; available = true ; notifyAll () ; } }

Rezultatul obtinut va fi cel scontat: Producatorul Consumatorul Producatorul Consumatorul ... Producatorul Consumatorul a a a a pus: primit: pus: primit: 0 0 1 1

a pus: 9 a primit: 9

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE

367

12.3.6

Monitoare

Definit ¸ie Un segment de cod ce gestioneaz˘ a o resurs˘ a comun˘ a mai multor de fire de execut ¸ie separate concurente se nume¸ ste sect ¸iune critic˘ a. In Java, o sect ¸iune critic˘ a poate fi un bloc de instruct ¸iuni sau o metod˘ a. Controlul accesului ˆ ıntr-o sect ¸iune critic˘ a se face prin cuvˆ antul cheie synchronized. Platforma Java asociaz˘ a un monitor (”lac˘ at”) fiec˘ arui obiect al unui program aflat ˆ ın execut ¸ie. Acest monitor va indica dac˘ a resursa critic˘ a este accesat˘ a de vreun fir de execut ¸ie sau este liber˘ a, cu alte cuvinte ”monitorizeaz˘ a” resursa respectiv˘ a. In cazul ˆ ın care este accesat˘ a, va pune un lac˘ at pe aceasta, astfel ˆ ıncˆ at s˘ aˆ ımpiedice accesul altor fire de execut ¸ie la ea. In momentul cˆ and resursa este eliberat˘ a ”lac˘ atul” va fi eliminat, pentru a permite accesul altor fire de execut ¸ie. In exemplul de tip produc˘ ator/consumator de mai sus, sect ¸iunile critice sunt metodele put ¸ si get iar resursa critic˘ a comun˘ a este obiectul buffer. Consumatorul nu trebuie s˘ a acceseze buffer-ul cˆ and producatorul tocmai pune o valoare ˆ ın el, iar produc˘ atorul nu trebuie s˘ a modifice valoarea din buffer ˆ ın momentul cˆ and aceasta este citit˘ a de c˘ atre consumator. public synchronized int get() { ... } public synchronized void put(int number) { ... } S˘ a observam c˘ a ambele metode au fost declarate cu modificatorul synchronized. Cu toate acestea, sistemul asociaz˘ a un monitor unei instant ¸e a clasei Buffer ¸ si nu unei metode anume. In momentul ˆ ın care este apelat˘ a o metod˘ a sincronizat˘ a, firul de execut ¸ie care a facut apelul va bloca obiectul a c˘ arei metod˘ a o acceseaz˘ a, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a celelalte fire de execut ¸ie nu vor mai putea accesa resursele critice ale acelui obiect. Acesta este un lucru logic, deoarece mai multe sect ¸iuni critice ale unui obiect gestioneaz˘ a de fapt o singur˘ a resurs˘ a critic˘ a. In exemplul nostru, atunci cˆ and producatorul apeleaz˘ a metoda put pentru a scrie un num˘ ar, va bloca tot obiectul buffer, astfel c˘ a firul de execut ¸ie

368

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE

consumator nu va avea acces la metoda get, ¸ si reciproc. public synchronized void put(int number) { // buffer blocat de producator ... // buffer deblocat de producator } public synchronized int get() { // buffer blocat de consumator ... // buffer deblocat de consumator }

Monitoare fine Adeseori, folosirea unui monitor pentru ˆ ıntreg obiectul poate fi prea restrictiv˘ a. De ce s˘ a bloc˘ am toate resursele unui obiect dac˘ a un fir de execut ¸ie nu dore¸ ste decˆ at accesarea uneia sau a cˆ atorva dintre ele ? Deoarece orice obiect are un monitor, putem folosi obiecte fictive ca lac˘ ate pentru fiecare din resursele obiectului nostru, ca ˆ ın exemplul de mai jos: class MonitoareFine { //Cele doua resurse ale obiectului Resursa x, y; //Folosim monitoarele a doua obiecte fictive Object xLacat = new Object(), yLacat = new Object(); public void metoda() { synchronized(xLacat) { // Accesam resursa x } // Cod care nu foloseste resursele comune ... synchronized(yLacat) { // Accesam resursa y }

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE ... synchronized(xLacat) { synchronized(yLacat) { // Accesam x si y } } ... synchronized(this) { // Accesam x si y } } }

369

Metoda de mai sus nu a fost declarat˘ a cu synchronized ceea ce ar fi determinat blocarea tuturor resurselor comune la accesarea obiectului respectiv de un fir de execut ¸ie, ci au fost folosite monitoarele unor obiecte fictive pentru a controla folosirea fiec˘ arei resurs˘ aˆ ın parte.

12.3.7

Semafoare

Obiectul de tip Buffer din exemplul anterior are o variabil˘ a membr˘ a privat˘ a numit˘ a number, ˆ ın care este memorat num˘ arul pe care ˆ ıl comunic˘ a producatorul ¸ si pe care ˆ ıl preia consumatorul. De asemenea, mai are o variabil˘ a privat˘ a logic˘ a available care ne d˘ a starea buffer-ului: dac˘ a are valoarea true ˆ ınseamn˘ a c˘ a produc˘ atorul a pus o valoare ˆ ın buffer ¸ si consumatorul nu a preluat-o ˆ ınca; dac˘ a este false, consumatorul a preluat valoarea din buffer dar produc˘ atorul nu a pus deocamdat˘ a alta la loc. Deci, la prima vedere, metodele clasei Buffer ar trebui s˘ a arate astfel: public synchronized int get() { while (!available) { // Nimic - asteptam ca variabila sa devina true } available = false; return number; } public synchronized int put(int number) { while (available) {

370

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE // Nimic - asteptam ca variabila sa devina false } available = true; this.number = number;

} Varianta de mai sus, de¸ si pare corect˘ a, nu este. Aceasta deoarece implementarea metodelor este ”selfish”, cele dou˘ a metode ˆ ısi asteapt˘ aˆ ın mod egoist condit ¸ia de terminare. Ca urmare, corectitudinea funct ¸ion˘ arii va depinde de sistemul de operare pe care programul este rulat, ceea ce reprezint˘ a o gre¸ seal˘ a de programare. Punerea corect˘ a a unui fir de execut ¸ie ˆ ın asteptare se realizeaz˘ a cu metoda wait a clasei Thread, care are urm˘ atoarele forme: void wait( ) void wait( long timeout ) void wait( long timeout, long nanos ) Dup˘ a apelul metodei wait, firul de execut ¸ie curent elibereaz˘ a monitorul asociat obiectului respectiv ¸ si a¸ steapt˘ a ca una din urm˘ atoarele condit ¸ii s˘ a fie ˆ ındeplinit˘ a: • Un alt fir de execut ¸ie informeaz˘ a pe cei care ”a¸ steapt˘ a” la un anumit monitor s˘ a se ”trezeasc˘ a” - acest lucru se realizeaz˘ a printr-un apel al metodei notifyAll sau notify. • Perioada de a¸ stepatare specificat˘ a a expirat. Metoda wait poate produce except ¸ii de tipul InterruptedException, atunci cˆ and firul de execut ¸ie care a¸ steapt˘ a (este deci ˆ ın starea ”Not Runnable”) este ˆ ıntrerupt din a¸ steptare ¸ si trecut fort ¸at ˆ ın starea ”Runnable”, de¸ si condit ¸ia a¸ steptat˘ a nu era ˆ ınc˘ aˆ ındeplinit˘ a. Metoda notifyAll informeaz˘ a toate firele de execut ¸ie care sunt ˆ ın asteptare la monitorul obiectului curent ˆ ındeplinirea condit ¸iei pe care o a¸ steptau. Metoda notify informeaz˘ a doar un singur fir de execut ¸ie, specificat ca argument. Reamintim varianta corect˘ a a clasei Buffer: Listing 12.9: Folosirea semafoarelor
class Buffer { private int number = -1;

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE
private boolean available = false ; public synchronized int get () { while (! available ) { try { wait () ; // Asteapta producatorul sa puna o valoare } catch ( InterruptedE x ce pt io n e ) { e . printStackTrace () ; } } available = false ; notifyAll () ; return number ; } public synchronized void put ( int number ) { while ( available ) { try { wait () ; // Asteapta consumatorul sa preia valoarea } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } this . number = number ; available = true ; notifyAll () ; } }

371

12.3.8

Probleme legate de sincronizare

Din p˘ acate, folosirea monitoarelor ridic˘ a ¸ si unele probleme. S˘ a analiz˘ am cˆ ateva dintre ele ¸ si posibilele lor solut ¸ii: Deadlock Deadlock-ul este o problem˘ a clasic˘ aˆ ıntr-un mediu ˆ ın care ruleaz˘ a mai multe fire de execut ¸ie ¸ si const˘ aˆ ın faptul c˘ a, la un moment dat, ˆ ıntreg procesul se poate bloca deoarece unele fire a¸ steapt˘ a deblocarea unor monitoare care nu se vor debloca niciodat˘ a. Exist˘ a numeroase exemple ˆ ın acest sens, cea mai cunoscut˘ a fiind ”Problema filozofilor”. Reformulat˘ a, s˘ a ne imagin˘ am dou˘ a persoane ”A” ¸ si ”B” (fire de execut ¸ie) care stau la aceea¸ si mas˘ a¸ si tre-

372

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE

buie s˘ a foloseasc˘ aˆ ın comun cut ¸itul ¸ si furculit ¸a (resursele comune) pentru a mˆ anca. Evident, cele dou˘ a persoane doresc obt ¸inerea ambelor resurse. S˘ a presupunem c˘ a ”A” a ot ¸inut cut ¸itul ¸ si ”B” furculit ¸a. Firul ”A” se va bloca ˆ ın a¸ steptarea eliber˘ arii furculit ¸ei iar firul ”A” se va bloca ˆ ın a¸ stepatrea eliber˘ arii cut ¸itului, ceea ce conduce la starea de ”deadlock”. De¸ si acest exemplu este desprins de realitate, exist˘ a numeroase situat ¸ii ˆ ın care fenomenul de ”deadlock” se poate manifesta, multe dintre acestea fiind dificil de detectat. Exist˘ a cˆ ateva reguli ce pot fi aplicate pentru evitarea deadlock-ului: • Firele de execut ¸ie s˘ a solicite resursele ˆ ın aceea¸ si ordine. Aceast˘ a abordare elimin˘ a situat ¸iile de a¸ steptare circular˘ a. • Folosirea unor monitoare care s˘ a controleze accesul la un grup de resurse. In cazul nostru, putem folosi un monitor ”tacˆ amuri” care trebuie blocat ˆ ınainte de a cere furculit ¸a sau cut ¸itul. • Folosirea unor variabile care s˘ a informeze disponibilitatea resurselor f˘ ar˘ a a bloca monitoarele asociate acestora. • Cel mai importat, conceperea unei arhitecturi a sistemului care s˘ a evite pe cˆ at posibil aparit ¸ia unor potent ¸iale situat ¸ii de deaslock.

Variabile volatile Cuvˆ antul cheie volatile a fost introdus pentru a controla unele aspecte legate de optimiz˘ arile efectuate de unele compilatoare. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: class TestVolatile { boolean test; public void metoda() { test = false; // * if (test) { // Aici se poate ajunge... } } }

12.4. GRUPAREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE

373

Un compilator care optimizeaz˘ a codul, poate decide c˘ a variabila test fiind setat˘ a pe false, corpul if -ului nu se va executa ¸ si s˘ a exclud˘ a secvent ¸a respectiv˘ a din rezultatul compil˘ arii. Dac˘ a aceast˘ a clas˘ a ar fi ˆ ıns˘ a accesat˘ a de mai multe fire de execut ¸ie, variabile test ar putea fi setat˘ a pe true de un alt fir, exact ˆ ıntre instruct ¸iunile de atribuire ¸ si if ale firului curent. Declararea unei variabile cu modificatorul volatile informeaz˘ a compilatorul s˘ a nu optimizeze codul ˆ ın care aceasta apare, previzionˆ and valoarea pe care variabila o are la un moment dat.

Fire de execut ¸ie inaccesibile Uneori firele de execut ¸ie sunt blocate din alte motive decˆ at a¸ steptarea la un monitor, cea mai frecvent˘ a situat ¸ie de acest tip fiind operat ¸iunile de intrare/ie¸ sire (IO) blocante. Cˆ and acest lucru se ˆ ınt˘ ampl˘ a celelalte fire de execut ¸ie trebuie s˘ a poat˘ a accesa ˆ ın continuare obiectul. Dar dac˘ a operat ¸iunea IO a fost f˘ acut˘ aˆ ıntr-o metod˘ a sincronizat˘ a, acest lucru nu mai este posibil, monitorul obiectului fiind blocat de firul care a¸ steapt˘ a de fapt s˘ a realizeze operat ¸ia de intrare/ie¸ sire. Din acest motiv, operat ¸iile IO nu trebuie f˘ acute ˆ ın metode sincronizate.

12.4

Gruparea firelor de execut ¸ie

Gruparea firelor de execut ¸ie pune la dispozit ¸ie un mecanism pentru manipularea acestora ca un tot ¸ si nu individual. De exemplu, putem s˘ a pornim sau s˘ a suspend˘ am toate firele dintr-un grup cu un singur apel de metod˘ a. Gruparea firelor de execut ¸ie se realizeaz˘ a prin intermediul clasei ThreadGroup. Fiecare fir de execut ¸ie Java este membru al unui grup, indiferent dac˘ a specific˘ am explicit sau nu acest lucru. Afilierea unui fir la un anumit grup se realizeaz˘ a la crearea sa ¸ si devine permanent˘ a, ˆ ın sensul c˘ a nu vom putea muta un fir dintr-un grup ˆ ın altul, dup˘ a ce acesta a fost creat. In cazul ˆ ın care cre˘ am un fir folosind un constructor care nu specific˘ a din ce grup face parte, el va fi plasat automat ˆ ın acela¸ si grup cu firul de execut ¸ie care l-a creat. La pornirea unui program Java se creeaz˘ a automat un obiect de tip ThreadGroup cu numele main, care va reprezenta grupul tuturor firelor de execut ¸ie create direct din program ¸ si care nu au fost ata¸ sate explicit altui grup. Cu alte cuvinte, putem s˘ a ignor˘ am complet plasarea firelor de execut ¸ie ˆ ın grupuri ¸ si s˘ a l˘ as˘ am sistemul s˘ a se ocupe cu aceasta, adunˆ andu-le pe toate

Un grup poate avea ca p˘ arinte un alt grup. "Producator 1"). FIRE DE EXECUT ¸ IE ˆ ın grupul main. Runnable target) public Thread(ThreadGroup group.374 CAPITOLUL 12. "Producator 2"). In exemplul urm˘ ator vor fi create dou˘ a grupuri. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a firele de execut ¸ie pot fi plasate ˆ ıntr-o ierarhie de grupuri. "Consumator 3"). Exist˘ a situat ¸ii ˆ ıns˘ a cˆ and gruparea firelor de execut ¸ie poate u¸ sura substant ¸ial manevrarea lor. primul cu dou˘ a fire de execut ¸ie iar al doilea cu trei: ThreadGroup grup1 = new ThreadGroup("Producatori"). Thread p2 = new Thread(grup1. new Thread(grup2. "Consumator 2"). "Consumator 1"). Crearea unui fir de execut ¸ie ¸ si plasarea lui ˆ ıntr-un grup (altul decˆ at cel implicit) se realizeaz˘ a prin urm˘ atorii constructori ai clasei Thread: public Thread(ThreadGroup group. String name) Fiecare din ace¸ sti costructori creeaz˘ a un fir de execut ¸ie. String name) public Thread(ThreadGroup group. ˆ ıl init ¸ializeaz˘ a ¸ si ˆ ıl plaseaz˘ aˆ ıntr-un grup specificat ca argument. ca ˆ ın figura de mai jos: . new Thread(grup2. ˆ ın care r˘ ad˘ acina este grupul implicit main. Pentru a afla c˘ arui grup apart ¸ine un anumit fir de execut ¸ie putem folosi metoda getThreadGroup a clasei Thread. Thread p1 = new Thread(grup1. ThreadGroup Thread c1 = Thread c2 = Thread c3 = grup2 = new ThreadGroup("Consumatori"). Runnable target. new Thread(grup2.

println ( " Thread # " + i + " = " + lista [ i ]. enumerate ( lista ) . // Aflam numarul firelor de executie active int n = grupCurent . i ++) System . getName () ) . ThreadGroup grupCurent = firCurent . } } public static void main ( String args []) { // Cream o fereastra pentru a fi create // automat firele de executie din AWT java . } } . Frame f = new java . i < n .12. out . currentThread () . Frame ( " Test " ) . awt . " Fir de test " ) .10: Folosirea clasei ThreadGroup public class TestThreadGroup { static class Dummy implements Runnable { public void run () { while ( true ) Thread . getThreadGroup () . start () . awt . // Enumeram firele din grup Thread [] lista = new Thread [ n ]. // Cream un fir propriu new Thread ( new Dummy () . activeCount () .4. yield () . GRUPAREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE S˘ a consider˘ am un exemplu ˆ ım care list˘ am firele de execut ¸ie active: 375 Listing 12. grupCurent . // Obtinem o referinta la grupul curent Thread firCurent = Thread . // Le afisam for ( int i =0.

Acestea sunt implementate prin fluxuri descrise de clasele: • PipedReader. La un cap˘ at se scriu caractere.pentru caractere.376 CAPITOLUL 12. La citire. dac˘ a nu sunt date disponibile firul de execut ¸ie se va bloca pˆ an˘ a ce acestea vor deveni disponibile. Realizarea conexiunii se face astfel: PipedWriter PipedReader // sau PipedReader PipedWriter // sau pw1 = new PipedWriter(). Fiecare cap˘ at al unui canal este utilizat dintr-un fir de execut ¸ie separat. Se observ˘ a c˘ a acesta este un comportament tipic produc˘ ator-consumator asincron. folosirea lor se va face din cadrul unor fire de execut ¸ie. Fluxurile ”pipe” de ie¸ sire ¸ si cele de intrare pot fi conectate pentru a efectua transmiterea datelor. conectarea unui flux de intrare cu un flux de ie¸ sire se face prin metoda connect: public void connect(PipedWriterpw) public void connect(PipedReaderpr) Intrucˆ at fluxurile care sunt conectate printr-un pipe trebuie s˘ a execute simultan operat ¸ii de scriere/citire. pw2 = new PipedWriter(pr2). . FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. firele de execut ¸ie comunicˆ and printr-un canal.pentru octet ¸i.5 Comunicarea prin fluxuri de tip ”pipe” O modalitate deosebit de util˘ a prin care dou˘ a fire de execut ¸ie pot comunica este realizat˘ a prin intermediul canalelor de comunicatii (pipes). respectiv • PipedOutputStream. PipedWriter . Funct ¸ionarea obicetelor care instant ¸iaz˘ a PipedWriter ¸ si PipedReader este asem˘ an˘ atoare cu a canalelor de comunicare UNIX (pipes). la cel˘ alalt se citesc. pr2 = new PipedReader(). pr1 = new PipedReader(pw1). Acest lucru se realizeaz˘ a uzual prin intemediul constructorilor: public PipedReader(PipedWriterpw) public PipedWriter(PipedReaderpr) In cazul ˆ ın care este folosit un constructor f˘ ar˘ a argumente. PipedInputStream .

ˆ ın toate formele lor. public Producator ( DataOutputStream out ) { this . care le prime¸ ste printr-un flux de intrare de tip DataInputStream. println ( " Producatorul a pus :\ t " + i ) . } public void run () { for ( int i = 0. writeInt ( i ) . random () * 100) ) .*. pr. Aceste dou˘ a fluxuri vor fi interconectate prin intermediul unor fluxuri de tip ”pipe”. S˘ a reconsider˘ am acum exemplul produc˘ ator/consumator prezentat anterior. io . } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { } } } } class Consumator extends Thread { private DataInputStream in . printStackTrace () . out . } System . i < 10. folosind canale de comunicat ¸ie. try { sleep (( int ) ( Math . public Consumator ( DataInputStream in ) { this . } catch ( IOException e ) { e .12. Produc˘ atorul trimite datele printr-un flux de ie¸ sire de tip DataOutputStream c˘ atre consumator. out = out . 377 Scrierea ¸ si citirea pe/de pe canale se realizeaz˘ a prin metodele uzuale read ¸ si write. in = in . PipedWriter pw = new PipedWirter(). Listing 12.11: Folosirea fluxurilor de tip ”pipe” import java . . class Producator extends Thread { private DataOutputStream out .connect(pr). i ++) { try { out . COMUNICAREA PRIN FLUXURI DE TIP ”PIPE” PipedReader pr = new PipedReader().connect(pw) //echivalent cu pw.5.

c1 . readInt () . PipedInputStream pipeIn = new PipedInputStream ( pipeOut ) . printStackTrace () . FIRE DE EXECUT ¸ IE public void run () { int value = 0. start () . Pa¸ sii care trebuie f˘ acut ¸i pentru folosirea unui timer sunt: . Producator p1 = new Producator ( out ) . for ( int i = 0. } catch ( IOException e ) { e . i ++) { try { value = in . DataOutputStream out = new DataOutputStream ( pipeOut ) . out . } } } public class TestPipes { public static void main ( String [] args ) throws IOException { PipedOutputStream pipeOut = new Pipe dOutput Stream () . } } 12.6 Clasele Timer ¸ si TimerTask Clasa Timer ofer˘ a o facilitate de a planifica diverse act ¸iuni pentru a fi realizate la un anumit moment de c˘ atre un fir de execut ¸ie ce ruleaz˘ aˆ ın fundal.378 } CAPITOLUL 12. DataInputStream in = new DataInputStream ( pipeIn ) . println ( " Consumatorul a primit :\ t " + value ) . } System . p1 . start () . Consumator c1 = new Consumator ( in ) . i < 10. Act ¸iunile unui obiect de tip Timer sunt implementate ca instant ¸e ale clasei TimerTask ¸ si pot fi programate pentru o singur˘ a execut ¸ie sau pentru execut ¸ii repetate la intervale regulate.

6. long delay. long period) time. task descrie act ¸iunea ce se va executa. Dup˘ a oprirea sa el nu va mai putea fi folosit pentru planificarea altor act ¸iuni. • Planificarea la execut ¸ie a obiectuluii de tip Actiune. Date schedule(TimerTask task. metodele de planificare se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: • schedule . time momentul exact la care va ˆ ıncepe execut ¸ia iar period intervalul de timp ˆ ıntre dou˘ a execut ¸ii. long period) task.planificare cu ˆ ıntˆ arziere fix˘ a: dac˘ a dintr-un anumit motiv act ¸iunea este ˆ ıntˆ arziat˘ a. • scheduleAtFixedRate . metoda System.exit va oprit fort ¸at toate firele de execut ¸ie ¸ si va termina aplicat ¸ia curent˘ a.planificare cu num˘ ar fix de rate: dac˘ a dintrun anumit motiv act ¸iunea este ˆ ıntˆ arziat˘ a. Un timer se va opri natural la terminarea metodei sale run sau poate fi oprit fort ¸at folosind metoda cancel. astfel ˆ ıncˆ at num˘ arul total de act ¸iuni dintr-o perioad˘ a de timp s˘ a fie tot timpul acela¸ si. urm˘ atoarele act ¸iuni vor fi ¸ si ele ˆ ıntˆ arziate ˆ ın consecint ¸˘ a. folosind metoda schedule din clasa Timer. . Dup˘ a cum se observ˘ a. pot fi folosite ¸ si clase anonime.12. Date time. long schedule(TimerTask task. Metodele de planificare pe care le avem la dispozit ¸ie au urm˘ atoarele formate: schedule(TimerTask task. urm˘ atoarele act ¸iuni vor fi executat˘ a mai repede. De asemenea. long period) unde. Dup˘ a cum vom vedea. delay reprezint˘ aˆ ıntˆ arzierea fat ¸a de momentul curent dup˘ a care va ˆ ıncepe execut ¸ia. Date scheduleAtFixedRate(TimerTask scheduleAtFixedRate(TimerTask time) delay. long period) task. CLASELE TIMER S ¸ I TIMERTASK 379 • Crearea unei subclase Actiune a lui TimerTask ¸ si supreadefinirea metodei run ce va cont ¸ine act ¸iunea pe care vrem s˘ a o planific˘ am. • Crearea unui obiect de tip Actiune. • Crearea unui fir de execut ¸ie prin instant ¸ierea clasei Timer.

calendar . 30) . 0 . set ( Calendar . cu rata fixa final Timer t1 = new Timer () . println ( mesaj ) . mesaj = mesaj . SECOND . HOUR_OF_DAY . Date ora = calendar . out . util . calendar . schedule ( new TimerTask () { public void run () { System . set ( Calendar . import java . cancel () . // Setam o actiune pentru ora 22:30 Calendar calendar = Calendar . 10*1000) . } } public class TestTimer { public static void main ( String args []) { // Setam o actiune repetitiva . // Folosim o clasa anonima pentru o alta actiune Timer t2 = new Timer () .*. getDefaultToolkit () .au scurs 10 secunde . calendar . // Oprim primul timer t1 . 1*1000) . } } . System . println ( "S .380 CAPITOLUL 12. getTime () . 22) . . scheduleAtFix e d Ra t e ( new Atentie () . getInstance () . } } class Alarma extends TimerTask { public String mesaj . t2 . beep () . out . " ) .12: Folosirea claselor Timer ¸ si TimerTask import java . MINUTE . print ( " . out . t1 .*. awt . } public void run () { System . FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12. 0) . set ( Calendar . public Alarma ( String mesaj ) { this . class Atentie extends TimerTask { public void run () { Toolkit . " ) .

ora ) . t3 .12.6. } } . schedule ( new Alarma ( " Toti copiii la culcare ! " ) . CLASELE TIMER S ¸ I TIMERTASK 381 Timer t3 = new Timer () .

FIRE DE EXECUT ¸ IE .382 CAPITOLUL 12.

octet cu octet. Avˆ and ˆ ın vedere faptul c˘ a orice informat ¸ie care trebuie trimis˘ a prin ret ¸ea trebuie serializat˘ a astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi transmis˘ a secvent ¸ial. • TCP (Transport Control Protocol) este un protocol ce furnizeaz˘ a un flux sigur de date ˆ ıntre dou˘ a calculatoare aflate ˆ ın ret ¸ea. Dou˘ a dintre cele mai utilizate protocoale sunt TCP ¸ si UDP.Capitolul 13 Programare ˆ ın ret ¸ea 13. pentru a se ”ˆ ınt ¸elege” ˆ ıntre ele. f˘ ar˘ a a fi nevoie de cuno¸ stint ¸e prealabile referitoare la comunicarea efectiv˘ aˆ ıntre calculatoare. socket. adresa IP. Cu toate acestea. Pachetul care ofer˘ a suport pentru scrierea aplicatiilor de ret ¸ea este java. Acest protocol asigur˘ a stabilirea unei conexiuni permanente ˆ ıntre cele dou˘ a calculatoare pe parcursul comunicat ¸iei. sunt necesare cˆ ateva not ¸iuni fundamentale referitoare la ret ¸ele cum ar fi: protocol. Clasele din acest pachet ofer˘ a o modalitate facil˘ a de programare ˆ ın ret ¸ea. c˘ atre destinat ¸ie. port. era nevoie de stabilirea unor convent ¸ii (protocoale) care s˘ a fie folosite atˆ at de calculatorul care trimite datele cˆ at ¸ si de cel care le prime¸ ste. • UDP (User Datagram Protocol) este un protocol bazat pe pachete inde383 .net.1 Introducere Programarea ˆ ın ret ¸ea implic˘ a trimiterea de mesaje ¸ si date ˆ ıntre aplicat ¸ii ce ruleaz˘ a pe calculatoare aflate ˆ ıntr-o ret ¸ea local˘ a sau conectate la Internet. Ce este un protocol ? Un protocol reprezint˘ a o convent ¸ie de reprezentare a datelor folosit˘ aˆ ın comunicarea ˆ ıntre dou˘ a calculatoare.

231.net permit comunicarea ˆ ıntre procese folosind protocoalele .net Clasele din java. Identificarea proceselor se realizeaz˘ a prin intermdiul porturilor. Acest protocol nu stabile¸ ste o conexiun˘ a permant˘ aˆ ıntre cele dou˘ a calculatoare. Clasa Java care reprezint˘ a not ¸iunea de adres˘ a IP este InetAddress. asteptˆ and diverse informat ¸ii. Prin urmare. Ins˘ a pe un calculator pot exista concurent mai multe procese care au stabilite conexiuni ˆ ın ret ¸ea. datele trimise c˘ atre o destinat ¸ie trebuie s˘ a specifice pe lˆ anga adresa IP a calculatorului ¸ si procesul c˘ atre care se ˆ ındreapt˘ a informat ¸iile respective.30. De asemenea. Un port este un num˘ ar pe 16 bit ¸i care identific˘ aˆ ın mod unic procesele care ruleaz˘ a pe o anumit˘ a masin˘ a. Aceasta reprezint˘ a un num˘ ar reprezentat pe 32 de bit ¸i. numite datagrame. trimise de la un calculator c˘ atre altul f˘ ar˘ a a se garanta ˆ ın vreun fel ajungerea acestora la destinat ¸ie sau ordinea ˆ ın care acestea ajung. Corespunz˘ atoare unei adrese numerice exista ¸ si o adresa IP simbolic˘ a. fiecare calculator aflat ˆ ıntr-o ret ¸ea local˘ a are un nume unic ce poat fi folosit la identificarea local˘ a a acestuia. Clase de baz˘ a din java. Valorile pe care le poate lua un num˘ ar de port sunt cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si 65535 (deoarece sunt numere reprezentate pe 16 bit ¸i). cum ar fi thor.infoiasi. nu trebuie folosite ˆ ın aplicat ¸ii.131 ¸ si este numit adresa IP numeric˘ a. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA pendente de date. uzual sub forma a 4 octet ¸i. Cum este identificat un calculator ˆ ın ret ¸ea ? Orice calculator conectat la Internet este identificat ˆ ın mod unic de adresa sa IP (IP este acronimul de la Internet Protocol). Ce este un port ? Un calculator are ˆ ın general o singur˘ a leg˘ atur˘ a fizic˘ a la ret ¸ea. cum ar fi de exemplu: 193.384 CAPITOLUL 13. Orice aplicat ¸ie care realizeaz˘ a o conexiune ˆ ın ret ¸ea va trebui s˘ a ata¸ seze un num˘ ar de port acelei conexiuni. Orice informat ¸ie destinat˘ a unei anumite ma¸ sini trebuie deci s˘ a specifice obligatoriu adresa IP a acelei ma¸ sini.ro pentru adresa numeric˘ a anterioar˘ a. numerele cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si 1023 fiind ˆ ıns˘ a rezervate unor servicii sistem ¸ si. din acest motiv.

.infoiasi.2. etc. TCP URL URLConnection Socket ServerSocket UDP DatagramPacket DatagramSocket MulticastSocket 385 13.sun. In cazul ˆ ın care este specificat doar un director.html.infoiasi. – Calea complet˘ a spre resursa referit˘ a ( acf/java/curs/9/prog retea. Mai jost.html http://www. ftp. un text. .infoiasi. portul la care s˘ a se realizeze conexiunea.ro/~acf/java/curs/9/prog_retea.13. ˆ ıns˘ a un URL poate referi ¸ si interog˘ ari la baze de date.infoiasi. • Numele resursei referite. o referint ¸˘ a de tip anchor ˆ ın cadrul fi¸ sierului referit (#url). Acesta are urm˘ atoarele componente: – Numele calculatorului gazd˘ a (www. Notat ¸ia user semnific˘ a uzual subdirectorul html al directorului rezervat pe un server Web utilizatorului specificat (HOME).ro).ro/~acf/imgs/taz. un URL are dou˘ a componente principale: • Identificatorul protocolului folosit (http.gif http://www. sunt prezentate cˆ ateva exemple de URL-uri sunt: http://java. etc).ro/index.com http://students.2 Lucrul cu URL-uri Termenul URL este acronimul pentru Uniform Resource Locator ¸ si reprezint˘ a o referint ¸˘ a (adres˘ a) la o resurs˘ a aflat˘ a pe Internet.html#url Dup˘ a cum se observ˘ a din exemplele de mai sus. fi¸ sierul ce reprezint˘ a resursa va fi considerat implicit index.html). imagine. – Opt ¸ional. rezultate ale unor comenzi executate la distant ¸a ˘. – Opt ¸ional. Aceasta este ˆ ın general un fi¸ sier reprezentˆ and o pagin˘ a Web. etc. LUCRUL CU URL-URI TCP ¸ si UDP ¸ si sunt prezentate ˆ ın tabelul de mai jos.

io . ˆ ın care afi¸ sam cont ¸inutul resursei specificat˘ a la linia de comand˘ a. Aceasta are mai mult ¸i constructori pentru crearea de obiecte ce reprezint˘ a referint ¸e c˘ atre resurse aflate ˆ ın ret ¸ea. Dac˘ a nu se specific˘ a mici un argument. Listing 13. etc). protocolul folosit. In cazul ˆ ın care ¸ sirul nu reprezint˘ a un URL valid va fi aruncat˘ a o except ¸ie de tipul MalformedURLException. . } Un obiect de tip URL poate fi folosit pentru: • Aflarea informat ¸iilor despre resursa referit˘ a (numele calculatorului gazd˘ a. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Clasa care permite lucrul cu URL-uri este java.1: Citirea cont ¸inutului unui URL import java .386 CAPITOLUL 13.*. numele fi¸ sierului. • Citirea printr-un flux a continutului fi¸ sierului respectiv. infoiasi . length > 0) adresa = args [0].abc"). cel mai uzual fiind cel care prime¸ ste ca parametru un ¸ sir de caractere. if ( args .*.URL. va fi afi¸ sat fi¸ sierul index.println("URL invalid !\n" + e). try { URL adresa = new URL("http://xyz.net. import java . } catch (MalformedURLException e) { System. Citirea cont ¸inutului unui URL Orice obiect de tip URL poate returna un flux de intrare de tip InputStream pentru citirea continutului s˘ au.ro. net . ro " .err.html de la adresa: http://www. public class CitireURL { public static void main ( String [] args ) throws IOException { String adresa = " http :// www . • Conectarea la acel URL pentru citirea ¸ si scrierea de informat ¸ii.infoiasi. Secvent ¸a standard pentru aceast˘ a operatiune este prezentat˘ aˆ ın exemplul de mai jos.

obiectul URL este uzual un proces ce ruleaz˘ a pe serverul Web referit prin URL-ul respectiv (jsp. Operat ¸iunea de trimitere de date dintr-un program c˘ atre un URL este similar˘ a cu trimiterea de date dintr-un formular de tip FORM aflat ˆ ıntr-o pagin˘ a HTML. cˆ at ¸ si a unui flux de ie¸ sire pentru scrierea de date c˘ atre acel URL. out . close () . while (( linie = br .3. } } } 387 Conectarea la un URL Se realizeaz˘ a prin metoda openConnection ce stabile¸ ste o conexiune bidirect ¸ional˘ a cu resursa specificat˘ a. openStream () .13. println ( " URL invalid !\ n " + e ) . InputStream in = url . try { URL url = new URL ( adresa ) . cgi-bin. Fiecare socket este ata¸ sat unui port astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a identifica unic programul c˘ aruia ˆ ıi sunt destinate datele. etc). Metoda folosit˘ a pentru trimitere este POST. php. ce permite crearea atˆ at a unui flux de intrare pentru citirea informat ¸iilor de la URL-ul specificat. Aceast˘ a conexiune este reprezentat˘ a de un obiect de tip URLConnection. println ( linie ) . } } catch ( Malfo rmedU RLEx c e p t i o n e ) { System . String linie . br = new BufferedReader ( new Inpu tStream Reader ( in ) ) . 13. err . In cazul trimiterii de date. . } finally { br . readLine () ) != null ) { // Afisam linia citita System . SOCKET-URI BufferedReader br = null . servlet.3 Socket-uri Definit ¸ie Un socket (soclu) este o abstract ¸iune software folosit˘ a pentru a reprezenta fiecare din cele dou˘ a ”capete” ale unei conexiuni ˆ ıntre dou˘ a procese ce ruleaz˘ a ˆ ıntr-o ret ¸ea.

implementate de clasa DatagramSocket. La nivelul clientului crearea socketului se realizeaz˘ a specificˆ and adresa IP a serverului ¸ si portul la care ruleaz˘ a acesta. exist˘ a o clas˘ a utilitar˘ a care implementeaz˘ a o pereche de tipul (adresa IP. fiecare cerere adresat˘ a serverului va fi tratat˘ aˆ ıntr-un fir de execut ¸ie separat. respectiv client ¸i. O aplicat ¸ie de ret ¸ea ce folose¸ ste socket-uri se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ın modelul client/server de concepere a unei aplicat ¸ii. 13.388 CAPITOLUL 13. obiectele sale fiind utilizate de constructori ¸ si metode definite ˆ ın cadrul claselor ce descriu socketuri. Programele de tip server sunt cele care ofer˘ a diverse servicii eventualilor client ¸i. Avantajul protocolul TCP/IP este c˘ a asigur˘ a realizarea unei comunic˘ ari stabile. fiind ˆ ın stare de a¸ steptare atˆ ata vreme cˆ at nici un client nu le solicit˘ a serviciile.4 a platformei standard Java. In acest model aplicat ¸ia este format˘ a din dou˘ a categorii distincte de programe numite servere. • UDP. int port) . pentru a specifica cei doi parametri necesari identific˘ arii unui proces care trimite sau recept ¸ioneaz˘ a date ˆ ın ret ¸ea. Incepˆ and cu versiunea 1. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Socket-urile sunt de dou˘ a tipuri: • TCP. din acest motiv.4 Comunicarea prin conexiuni In acest model se stabile¸ ste o conexiune TCP ˆ ıntre o aplicat ¸ie client ¸ si o aplicat ¸ie server care furnizeaz˘ a un anumit serviciu. solicitˆ and un anumit serviciu. Leg˘ atura ˆ ıntre un client ¸ si un server se realizeaz˘ a prin intermediul a dou˘ a obiecte de tip Socket. existˆ and sigurant ¸a c˘ a informat ¸iile trimise de un proces vor fi recept ¸ionate corect ¸ si complet la destinat ¸ie sau va fi semnalat˘ a o except ¸ie ˆ ın caz contrar. cˆ ate unul pentru fiecare cap˘ at al ”canalului” de comunicat ¸ie dintre cei doi. implementate de clasele Socket ¸ si ServerSocket. constructorul uzual folosit fiind: Socket(InetAddress address. permanente ˆ ın ret ¸ea. Aceasta este InetSocketAddress (derivat˘ a din SocketAddress). Uzual. un server trebuie s˘ a fie capabil s˘ a trateze mai mult ¸i clienti simultan ¸ si. num˘ ar port). Programele de tip client sunt cele care init ¸iaz˘ a conversat ¸ia cu un server.

Pentru fiecare din cele dou˘ a socketuri deschise pot fi create apoi dou˘ a fluxuri pe octet ¸i pentru citirea. respectuv getOutputStream. Crearea unui obiect de tip ServerSocket se face specificˆ and portul la care ruleaz˘ a serverul. • DataInputStream. acesta trebuie s˘ a creeze ˆ ıntˆ ai un obiect de tip ServerSocket. prin intermediul cˆ aruia va fi realizat˘ a leg˘ atura cu clientul.pentru comunicare prin date primitive. Blocarea poate s˘ a nu fie permanent˘ a ci doar pentru o anumit˘ a perioad˘ a de timp aceasta va fi specificat˘ a prin metoda setSoTimeout. COMUNICAREA PRIN CONEXIUNI 389 La nivelul serverului. cu argumentul dat ˆ ın milisecunde. • ObjectInputStream. respectiv scrierea datelor. Fluxurile obt ¸inute vor fi folosite ˆ ımpreun˘ a cu fluxuri de procesare care s˘ a asigure o comunicare facil˘ aˆ ıntre cele dou˘ a procese.4. .pentru cominicare prin intermediul obiectelor. Aceasta blocheaz˘ a procesul p˘ arinte pˆ an˘ a la aparit ¸ia unui cereri ¸ si returneaz˘ a un nou obiect de tip Socket ce va asigura comunicarea cu clientul.pentru comunicare prin intermediul ¸ sirurilor de caractere. Acest tip de socket nu asigur˘ a comunicarea efectiv˘ a cu client ¸ii ci este responsabil cu ”ascultarea” ret ¸elei ¸ si crearea unor obiecte de tip Socket pentru fiecare cerere ap˘ arut˘ a. In funct ¸ie de specificul aplicat ¸iei acestea pot fi perechile: • BufferedReader.13. constructorul folosit fiind: ServerSocket(int port) Metoda clasei ServerSocket care a¸ steapt˘ a ”ascult˘ a” ret ¸eaua este accept. BufferedWriter ¸ si PrintWriter . DataOutputStream . Acest lucru se realizeaz˘ a prin intermediul metodelor getInputStream. ObjectOutputStream .

390 CAPITOLUL 13.2 Deschide un flux de iesire si trimite raspunsul 3.1 Deschide un flux de intrare si primeste cererea 3. public ClientThread ( Socket socket ) { this . io . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Structura general˘ a a unui server bazat pe conexiuni este: 1. Listing 13.2 Deschide un flux de intrare si primeste raspunsul. Asteapta realizarea unei conexiuni cu un client. class ClientThread extends Thread { Socket socket = null . import java . In exemplul urm˘ ator vom implementa o aplicat ¸ie client-server folosind comunicarea prin conexiuni. Creeaza un obiect de tip ServerSocket la un anumit port while (true) { 2.2: Structura unui server bazat pe conexiuni import java . Comunica cu serverul: 3. folosind metoda accept.1 Deschide un flux de iesire si trimite cererea. 3. 2. pentru ca metoda accept s˘ a poat˘ a fi reapelat˘ a cˆ at mai repede ˆ ın vederea stabilirii conexiunii cu un alt client. 3. 3. Clientul va trimite serverului un nume iar acesta va raspunde prin mesajul ”Hello nume”. Creeaza un obiect de tip Socket cu adresa si portul specificate.*.*. (va fi creat un obiect nou de tip Socket) 3. Trateaza cererea venita de la client: 3. Citeste sau declara adresa IP a serverului si portul la care acesta ruleaza. . Tratarea cererilor se va face ˆ ın fire de execut ¸ie separate.3 Inchide fluxurile si socketul creat.3 Inchide fluxurile si socketul nou creat } Este recomandat ca tratarea cererilor s˘ a se realizeze ˆ ın fire de execut ¸ie separate. socket = socket . Structura general˘ a a unui client bazat pe conexiuni este: 1. net .

4. raspuns . getInputStream () ) ) . println ( " Eroare IO \ n " + e ) . // Trimitem raspuns clientului raspuns = " Hello " + cerere + " ! " . readLine () .13. try { // in este fluxul de intrare de la client BufferedReader in = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( socket . close () . err . COMUNICAREA PRIN CONEXIUNI } public void run () { // Executam solicitarea clientului String cerere . println ( raspuns ) . } finally { // Inchidem socketul deschis pentru clientul curent try { socket . flush () . } catch ( IOException e ) { System . println ( " Socketul nu poate fi inchis \ n " + e). out . // Primim cerere de la client cerere = in . err . } } } } public class SimpleServer { // Definim portul pe care se gaseste serverul // ( in afara intervalului 1 -1024) public static final int PORT = 8100. . out . // out este flux de iesire catre client PrintWriter out = new PrintWriter ( socket . getOutputStream () ) . public SimpleServer () throws IOException { ServerSocket serverSocket = null . 391 } catch ( IOException e ) { System .

println ( " Asteptam un client . Socket socket = serverSocket . err . try { socket = new Socket ( adresaServer . } } public static void main ( String [] args ) throws IOException { SimpleServer server = new SimpleServer () . String cerere . accept () . raspuns . t . Socket socket = null ..0. println ( " Eroare IO \ n " + e ) .0. } finally { serverSocket .*. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA try { serverSocket = new ServerSocket ( PORT ) .392 CAPITOLUL 13. BufferedReader in = null . start () . } } Listing 13. " ) . net . .*. } } catch ( IOException e ) { System .. PORT ) . import java . while ( true ) { System . out . // Portul la care serverul ofera serviciul int PORT = 8100. io . PrintWriter out = null .3: Structura unui client bazat pe conexiuni import java .un fir de executie ClientThread t = new ClientThread ( socket ) . public class SimpleClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP a serverului String adresaServer = " 127. // Executam solicitarea clientului intr .1 " . close () .

5 Comunicarea prin datagrame In acest model nu exist˘ a o conexiune permanent˘ aˆ ıntre client ¸ si server prin intermediul c˘ areia s˘ a se realizeze comunicarea. close () . Clientul trimite cererea c˘ atre server prin intermediul unuia sau mai multor pachete de date independente. err .5. println ( raspuns ) . } catch ( UnknownHostExc e p t i o n e ) { System . . in = new BufferedReader ( new Inpu tStream Reader ( socket . if ( in != null ) in . Un astfel de pachet se nume¸ ste datagram˘ a ¸ si este reprezentat printr-un obiect din clasa DatagramPacket. Rutarea datagramelor de la o ma¸ sin˘ a la alta se face exclusiv pe baza informat ¸iilor cont ¸inute de acestea. Primirea ¸ si trimiterea datagramelor se realizeaz˘ a prin intermediul unui socket. close () . System . exit (1) . readLine () . close () . modelat prin intermediul clasei DatagramSocket. extrage informat ¸iile cont ¸inute ¸ si returneaz˘ a r˘ aspunsul tot prin intermediul pachetelor. System . out .13. true ) . serverul le recept ¸ioneaz˘ a. getOutputStream () . // Asteaptam raspunsul de la server (" Hello Duke !") raspuns = in . println ( cerere ) . out . // Trimitem o cerere la server cerere = " Duke " . } finally { if ( out != null ) out . } } } 13. println ( " Serverul nu poate fi gasit \ n " + e ) . COMUNICAREA PRIN DATAGRAME 393 out = new PrintWriter ( socket . if ( socket != null ) socket . getInputStream () ) ) .

int length. Pe de alt˘ a parte. ei nespecificˆ and vreo surs˘ a sau destinat ¸ie. . A trei pereche de constructori este folosit˘ a pentru crearea unui pachet ˆ ın care vor fi recept ¸ionate date. int offset. Clasa DatagramPacket cont ¸ine urm˘ atorii constructori: DatagramPacket(byte[] buf. InetAddress address. protocolul TCP/IP folose¸ ste tot pachete pentru trimiterea informat ¸iilor dintr-un nod ˆ ın altul al ret ¸elei. InetAddress address.394 CAPITOLUL 13. int length. dezavantajul acestei metode este c˘ a nu garanteaz˘ a ajungerea la destinat ¸ie a pachetelor trimise ¸ si nici c˘ a vor fi primite ˆ ın aceea¸ si ordinie ˆ ın care au fost expediate. int length. int length) Primele dou˘ a perechi de constructori sunt pentru creare pachetelor ce vor fi expediate. int DatagramPacket(byte[] buf. acesta va fi retrimis automat. int int length. port) int offset. cu deosebirea c˘ a asigur˘ a respectarea ordinii de transmitere a mesajelor ¸ si verific˘ a ajungerea la destinat ¸ie a tuturor pachetelor -ˆ ın cazul ˆ ın care unul nu a ajuns. SocketAddress address) DatagramPacket(byte[] buf. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Dup˘ a cum am ment ¸ionat deja. int offset. port) DatagramPacket(byte[] buf. diferent ¸a ˆ ıntre ele fiind utilizarea claselor InetAddress. respectiv SocketAddress pentru specificarea adresei desinat ¸ie. De fapt. int length) DatagramPacket(byte[] buf. SocketAddress address) DatagramPacket(byte[] buf. exist˘ a situat ¸ii ˆ ın care aceste lucruri nu sunt importante ¸ si acest model este de preferat celui bazat pe conexiuni care solicit˘ a mult mai mult atˆ at serverul cˆ at ¸ si clientul.

out . println ( " Asteptam un pachet . cerere = new DatagramPacket ( buf . setPort ¸ si setSocketAddress.*. net .*. try { while ( true ) { // Declaram pachetul in care va fi receptionata cererea byte [] buf = new byte [256]. getPort ¸ si getSocketAddress. private DatagramSocket socket = null . eventual c˘ atre destinat ¸ii diferite. int port = cerere . aceast˘ a clas˘ a ofer˘ a metode pentru aflarea adresei IP ¸ si a portului procesului care a trimis datagrama. System . cˆ at ¸ si pentru recept ¸ionarea acestora de la diverse surse. getPort () . public class DatagramServer { public static final int PORT = 8200.13. precum ¸ si adresa la care le trimitem prin setAddress. Listing 13. In cazul ˆ ın care refolosim pachete. raspuns = null .. // Construim raspunsul . // Aflam adresa si portul de la care vine cererea InetAddress adresa = cerere . public void start () throws IOException { socket = new DatagramSocket ( PORT ) .4: Structura unui server bazat pe datagrame import java . import java .5. Extragerea informat ¸iilor cont ¸iunte de un pachet se realizeaz˘ a prin metoda getData din clasa DatagramPacket. DatagramPacket cerere . Deoarece toate informat ¸ii sunt incluse ˆ ın datagram˘ a. length ) . " ) . socket . receive ( cerere ) . io . De asemenea. Acestea sunt: getAdress.. pentru a-i putea r˘ aspunde dac˘ a este necesar. acela¸ si socket poate fi folosit atˆ at pentru trimiterea de pachete. COMUNICAREA PRIN DATAGRAME 395 Dup˘ a crearea unui pachet procesul de trimitere ¸ si primire a acestuia implic˘ a apelul metodelor send ¸ si receive ale clasei DatagramSocket. buf . getAddress () . putem schimba cont ¸inutul acestora cu metoda setData.

getData () ). public class DatagramClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP si portul la care ruleaza serverul InetAddress adresa = InetAddress . buf = mesaj . int port =8200.396 CAPITOLUL 13.5: Structura unui client bazat pe datagrame import java . getBytes () . adresa . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA String mesaj = " Hello " + new String ( cerere . socket . } } public static void main ( String [] args ) throws IOException { new DatagramServer () . io . // Trimitem un pachet cu raspunsul catre client raspuns = new DatagramPacket ( buf . getByName ( " 127. } } Listing 13. port ) .0. buf .*.0. try { // Construim un socket pentru comunicare socket = new DatagramSocket () . DatagramPacket packet = null . close () .1 " ) . } } finally { if ( socket != null ) socket . // Construim si trimitem pachetul cu cererea catre server buf = " Duke " . send ( raspuns ) . net . byte buf []. length . start () .*. getBytes () . . import java . DatagramSocket socket = null .

packet = new DatagramPacket ( buf .239. TRIMITEREA DE MESAJE CATRE MAI MULT ¸ I CLIENT ¸I packet = new DatagramPacket ( buf . socket . out . buf . buf . length .6. close () . socket .255.0.255 ¸ si un port UDP. Gruparea mai multor programe ˆ ın vederea trimiterii multiple de mesaje se realizeaz˘ a prin intermediul unui socket special.0. // Afisam raspunsul (" Hello Duke !") System . port ) . } } } 397 13.0. receive ( packet ) .6 Trimiterea de mesaje c˘ atre mai mult ¸i client ¸i Diverse situat ¸ii impun gruparea mai multor client ¸i astfel ˆ ıncˆ at un mesaj (pachet) trimis pe adresa grupului s˘ a fie recept ¸ionat de fiecare dintre ace¸ stia. Adresa 224. getData () ) ) . extensie a clasei DatagramSocket.0. // Asteaptam pachetul cu raspunsul de la server buf = new byte [256]. } finally { if ( socket != null ) socket . Un grup de client ¸i abonat ¸i pentru trimitere multipl˘ a este specificat printro adres˘ a IP din intervalul 224. length ) . adresa .0 este rezervat˘ a¸ si nu trebuie folosit˘ a. send ( packet ) .1 .˘ 13.255. println ( new String ( packet . descris de clasa MulticastSocket. .

length ) .1 " ) . // Asteaptam un pachet venit pe adresa grupului buf = new byte [256]. println ( " Asteptam un pachet . DatagramPacket packet = new DatagramPacket ( buf . socket . joinGroup ( group ) . public class MulticastClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP si portul care reprezinta grupul de clienti InetAddress group = InetAddress . receive ( packet ) . import java . getByName ( " 230.*. System .. buf .0. net . byte buf []. out . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Listing 13. io . socket .0.6: Inregistrarea unui client ˆ ıntr-un grup import java .398 CAPITOLUL 13. MulticastSocket socket = null . int port =4444. try { // Ne alaturam grupului aflat la adresa si portul specificate socket = new MulticastSocket ( port ) . .*. " ) ..

} } } } Listing 13. } finally { socket . } finally { if ( socket != null ) { socket . length . buf . trim () ) .0.˘ 13. close () . int port = 4444. net .0. leaveGroup ( group ) . getData () ) .6. byte [] buf . out . close () . import java . io . DatagramPacket packet = null .1 " ) . // Cream un socket cu un numar oarecare DatagramSocket socket = new DatagramSocket (0) . TRIMITEREA DE MESAJE CATRE MAI MULT ¸ I CLIENT ¸I 399 System . } } } . send ( packet ) . public class MulticastSend { public static void main ( String [] args ) throws IOException { InetAddress grup = InetAddress . try { // Trimitem un pachet catre toti clientii din grup buf = ( new String ( " Salut grup ! " ) ) .7: Transmiterea unui mesaj c˘ atre un grup import java . socket . println ( new String ( packet . getBytes () . port ).*. socket .*. grup . getByName ( " 230. packet = new DatagramPacket ( buf .

PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA .400 CAPITOLUL 13.

1 Introducere Definit ¸ie Un applet reprezint˘ a un program Java de dimensiuni reduse ce gestioneaz˘ a o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare (container) care poate fi inclus˘ aˆ ıntr-o pagin˘ a Web.swing exist˘ a ¸ si clasa JApplet.Capitolul 14 Appleturi 14. care extinde Applet. avˆ and ca argument numele clasei principale a aplicat ¸iei. Un astfel de program se mai nume¸ ste miniaplicatie. cea mai important˘ a clas˘ a fiind Applet. Ciclul de viat˘ a al unui applet este complet diferit. In pachetul javax. Diferent ¸a fundamental˘ a dintre un applet ¸ si o aplicat ¸ie const˘ aˆ ın faptul c˘ a un applet nu poate fi executat independent. clasa principal˘ a fiind cea care cont ¸ine metoda main. aceasta fiind clasa ce trebuie specificat˘ aˆ ın documentul HTML ce descrie pagina Web ˆ ın care dorim s˘ a includem appletul. ci va fi executat de browserul ˆ ın care este ˆ ınc˘ arcat˘ a pagina Web ce cont ¸ine appletul respectiv. Ca orice alt˘ a aplicat ¸ie Java. O aplicat ¸ie independent˘ a este executat˘ a prin apelul interpretorului java. 401 . fiind dictat de evenimentele generate de c˘ atre browser la vizualizarea documentului HTML ce cont ¸ine appletul. Una dintre acestea este principal˘ a¸ si extinde clasa Applet. oferind suport pentru crearea de appleturi pe arhitectura de componente JFC/Swing. Pachetul care ofer˘ a suport pentru crearea de appleturi este java.applet. codul unui applet poate fi format din una sau mai multe clase.

clasa Applet descrie de fapt suprafet ¸e de afi¸ sare. } .gif"). care afi¸ seaz˘ a o imagine ¸ si un ¸ sir de caractere.* .2 Crearea unui applet simplu Crearea structurii de fi¸ siere ¸ si compilarea applet-urilor sunt identice ca ˆ ın cazul aplicat ¸iilor.awt. Difer˘ aˆ ın schimb structura programului ¸ si modul de rulare a acestuia.applet. S˘ a parguream ˆ ın continuare ace¸ sti pa¸ si pentru a realiza un applet extrem de simplu. public void init() { img = getImage(getCodeBase(). 14.* . "taz. public class FirstApplet extends Applet { Image img.402 CAPITOLUL 14. asemenea claselor Frame sau Panel. Scrierea codului sursa import java. 1. APPLETURI Ierarhia claselor din care deriv˘ a appleturile este prezentata ˆ ın figura de mai jos: Fiind derivat˘ a din clasa Container. import java.

Ele pot fi rulate doar prin intermediul unui browser: Internet Explorer. 3. javac FirstApplet. Rularea appletului Applet-urile nu ruleaza independent.0.java In cazul ˆ ın care compilarea a reu¸ sit va fi generat fisierul FirstApplet. 25). g. 4.java.java. Pentru a executa un applet trebuie s˘ a facem dou˘ a operat ¸ii: • Crearea unui fi¸ sier HTML ˆ ın care vom include applet-ul. Mozilla. } } 403 Pentru a putea fi executat˘ a de browser.drawImage(img. Compilarea Compilarea se face la fel ca ¸ si la aplicat ¸iile independente. g. clasa principal˘ a a appletului trebuie s˘ a fie public˘ a. etc. 2.drawOval(100. Salvarea fisierelor surs˘ a Ca orice clas˘ a public˘ a.14. Netscape. vom salva clasa de mai sus ˆ ıntr-un fi¸ sier FirstApplet. sau printr-un program special cum ar fi appletviewer din kitul de dezvoltare J2SDK. S˘ a consider˘ am fi¸ sierul simplu. 110. CREAREA UNUI APPLET SIMPLU public void paint (Graphics g) { g.class. avˆ and cont ¸inutul de mai jos: .50). Opera. clasa principala a appletului va fi salvat˘ aˆ ıntr-un fi¸ sier cu acela¸ si nume ¸ si extensia .2.150. folosind compilatorul javac apelat pentru fi¸ sierul ce cont ¸ine appletul. 0. A¸ sadar.drawString("Hello! My name is Taz!".html. this). 0.

Fiecare etap˘ a este strˆ ans legat˘ a de un eveniment generat de c˘ atre browser ¸ si determin˘ a apelarea unei metode specifice din clasa ce implementeaz˘ a appletul. In unele situat ¸ii ˆ ıntreaga execut ¸ie a appletului se consum˘ a la etapele de init ¸ializare ¸ si pornire.html. APPLETURI <html> <head> <title>Primul applet Java</title> </head> <body> <applet code=FirstApplet.404 CAPITOLUL 14.html folosind unul din browser-ele amintite sau efectuˆ and apelul: appletviewer simplu. • Pornirea Este apelat˘ a metoda start • Execut ¸ia propriu-zis˘ a Const˘ aˆ ın interact ¸iunea dintre utilizator ¸ si componentele afi¸ sate pe suprafat ¸a appletului sau ˆ ın executarea unui anumit cod ˆ ıntr-un fir de execut ¸ie. . etc. • Init ¸ializarea Este apelat˘ a metoda init ce permite init ¸ializarea diverselor variabile. 14. • Inc˘ arcarea ˆ ın memorie Este creat˘ a o instant ¸a a clasei principale a appletului ¸ si ˆ ıncarcat˘ aˆ ın memorie. citirea unor parametri de intrare.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui applet Execut ¸ia unui applet ˆ ıncepe ˆ ın momentul ˆ ın care un browser afi¸ seaz˘ a o pagin˘ a Web ˆ ın care este inclus appletul respectiv ¸ si poate trece prin mai multe etape.class width=400 height=400> </applet> </body> </html> • Vizualizarea appletului: se deschide fisierul simplu.

fereastra browserului este minimizat˘ a. pentru a-i permite s˘ a elibereze resursele det ¸inute. dˆ andu-i astfel posibilitatea s˘ a opreasca temporar execut ¸ia sa pe perioada ˆ ın care nu este vizibil. la unele browsere. etc) ¸ si ˆ ınainte de destroy. Acela¸ si lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a dac˘ a fereastra browserului este minimizat˘ a. Acestea sunt definite ˆ ın clasa Applet ¸ si sunt enumerate ˆ ın tabelul de mai jos: Metoda Situat ¸ia ˆ ın care este apelat˘ a init La init ¸ializarea appletului. pentru a nu consuma inutil din timpul procesorului. Apelul metodei destroy este ˆ ıntotdeauna precedat de apelul lui stop. ˆ ıns˘ a. Atent ¸ie . este posibil ca ea s˘ a se apeleze de mai multe ori. va fi reapelat˘ a metoda start. dup˘ a o oprire temporar˘ a. Teoretic. stop De fiecare dat˘ a cˆ and appletul nu mai este vizibil (pagina Web nu mai este vizibil˘ a. CICLUL DE VIAT ¸A 405 • Oprirea temporar˘ a In cazul ˆ ın care utilizatorul p˘ ar˘ ase¸ ste pagina Web ˆ ın care ruleaz˘ a appletul este apelat˘ a metoda stop a acestuia.˘ AL UNUI APPLET 14. exist˘ a o serie de metode specifice appleturilor ce sunt apelate automat la diverse evenimente generate de c˘ atre browser. Metodele specifice appleturilor A¸ sadar.3. start Imediat dup˘ a init ¸ializare ¸ si de fiecare dat˘ a cˆ and appletul redevine activ. • Oprirea definitiv˘ a La ˆ ınchiderea tuturor instant ¸elor browserului folosit pentru vizualizare. destroy La ˆ ınchiderea ultimei instant ¸e a browserului care a ˆ ınc˘ arcat ˆ ın memorie clasa principal˘ a a appletului. la prima afi¸ sare a appletului ˆ ın pagin˘ a. appletul va fi eliminat din memorie ¸ si va fi apelat˘ a metoda destroy a acestuia. aceast˘ a metod˘ a ar trebui s˘ a se apeleze o singur˘ a dat˘ a. In momentul cˆ and pagina Web ce contine appletul devine din nou activ˘ a.

Plasarea componentelor.*. gestionarea pozit ¸ion˘ arii lor ¸ si tratarea evenimentelor generate se realizeaz˘ a la fel ca ¸ si ˆ ın cazul aplicat ¸iilor.awt.4 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul Dup˘ a cum am v˘ azut. suprafet ¸e de afi¸ sare.awt. clasa Applet este o extensie a superclasei Container.event.*. APPLETURI Aceste metode sunt apelate automat de browser ¸ si nu trebuie apelate explicit din program ! Structura general˘ a a unui applet import java. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a appleturile sunt.applet. public class StructuraApplet extends Applet { public void init() { } public void start() { } public void stop() { } public void destroy() { } } 14. ad˘ augarea componentelor pe suprafat ¸a appletului precum ¸ si stabilirea obiectelor responsabile cu tratarea evenimentelor generate sunt operat ¸iuni ce vor fi realizate ˆ ın metoda init. import java.Applet. .406 CAPITOLUL 14. import java. ˆ ınainte de toate. Uzual.

4. INTERFAT ¸ A GRAFICA 407 Gestionarul de pozit ¸ionare implicit este FlowLayout.˘ CU UTILIZATORUL 14. ˆ ıns˘ a acesta poate fi schimbat prin metoda setLayout. .

deci.5 Definirea ¸ si folosirea parametrilor Parametrii sunt pentru appleturi ceea ce argumentele de la linia de comand˘ a sunt pentru aplicat ¸iile independente. Reamintim c˘ a metoda paint este responsabil˘ a cu definirea aspectului grafic al oric˘ arei componente. APPLETURI Desenarea pe suprafat ¸a unui applet Exist˘ a o categorie ˆ ıntreag˘ a de appleturi ce nu comunic˘ a cu utilizatorul prin intermediul componentelor ci.class" WIDTH=100 HEIGHT=50 <PARAM NAME=textAfisat VALUE="Salut"> <PARAM NAME=numeFont VALUE="Times New Roman"> <PARAM NAME=dimFont VALUE=20> </APPLET> Ca ¸ si ˆ ın cazul argumentelor trimise aplicat ¸iilor de la linia de comand˘ a.. metoda paint din clasa Applet nu realizeaz˘ a nimic. indiferent dac˘ a valoarea este ˆ ıntre ghilimele sau nu. Ei permit utilizatorului s˘ a personalizeze aspectul sau comportarea unui applet f˘ ar˘ a a-i schimba codul ¸ si recompila clasele. ˆ ın cazul ˆ ın care dorim s˘ a desen˘ am direct pe suprafat ¸a unui applet va fi nevoie s˘ a supradefinim aceast˘ a metod˘ a. specificat prin NAME ¸ si o valoare. execut ¸ia lor se rezum˘ a la diverse operat ¸iuni de desenare realizate ˆ ın metoda paint. specificat˘ a prin VALUE. Fiecare applet are ¸ si un set de parametri prestabilit ¸i ale c˘ aror nume nu vor putea fi folosite pentru definirea de noi parametri folosind metoda de . Definirea parametrilor se face ˆ ın cadrul tagului APPLET din documentul HTML ce cont ¸ine appletul ¸ si sunt identificat ¸i prin atributul PARAM. 14. ca ˆ ın exemplul de mai jos: <APPLET CODE="TestParametri. Fiecare parametru are un nume. Implicit..408 CAPITOLUL 14. evenimentele tratate uzual vor fi cele generate de mouse sau tastatur˘ a. } In cazul ˆ ın care este aleas˘ a aceast˘ a solut ¸ie. tipul parametrilor este ˆ ıntotdeauna ¸ sir de caractere. public void paint(Graphics g) { // Desenare .

5.14. S˘ a scriem un applet care s˘ a afi¸ seze un text primit ca parametru. if ( numeFont == null ) numeFont = " Arial " . awt . WIDTH sau HEIGHT. DEFINIREA S ¸ I FOLOSIREA PARAMETRILOR 409 mai sus. if ( text == null ) text = " Hello " . Ace¸ stia apar direct ˆ ın corpul tagului APPLET ¸ si definesc informat ¸ii generale despre applet. public void init () { text = getParameter ( " textAfisat " ) . // valoare implicita numeFont = getParameter ( " numeFont " ) . caz ˆ ın care programul trebuie s˘ a atribuie o valoare implicit˘ a variabilei ˆ ın care se dorea citirea respectivului parametru. tipul s˘ au ¸ si o descriere a sa. Aceasta se realizeaz˘ a prin supradefinirea metodei getParameterInfo. applet . metoda ˆ ıntoarce null. Orice applet poate pune la dispozit ¸ie o ”documentat ¸ie” referitoare la parametrii pe care ˆ ıi suport˘ a. Applet . public class TestParametri extends Applet String text . ˆ ın appletviewer informat ¸iile despre parametri pot fi vizualizate la rubrica Info din meniul Applet. import java . care returneaz˘ a un vector format din triplete de ¸ siruri. folosind un font cu numele ¸ si dimensiunea specificate de asemenea ca parametri.*. Folosirea parametrilor primit ¸i de c˘ atre un applet se face prin intermediul metodei getParameter care prime¸ ste ca argument numele unui parametru ¸ si returneaz˘ a valoarea acestuia. numeFont . cele trei ¸ siruri reprezentˆ and numele parametrului.1: Folosirea parametrilor import java . De exemplu. etc. Informat ¸iile furnizate de un applet pot fi citite din browserul folosit pentru vizualizare prin metode specifice acestuia. In cazul ˆ ın care nu exist˘ a nici un parametru cu numele specificat. Lista lor complet˘ a va fi prezentata la descrierea tagului APPLET. pentru a veni ˆ ın ajutorul utilizatorilor care doresc s˘ a includ˘ a appletul ˆ ıntr-o pagin˘ a Web. Listing 14. int dimFont . { . Exemple de astfel de parametri sunt CODE. Fiecare element al vectorului este de fapt un vector cu trei elemente de tip String. ˆ ın Netscape se folose¸ ste opt ¸iunea Page info din meniul View.

20 . BOLD . return info . { " dimFont " . " Sirul ce va fi afisat " } . " Numele fontului " } . } catch ( Numb erFo r m at Ex ce pt i o n e ) { dimFont = 16. { " numeFont " . } } 14.jar] [CODEBASE = URLApplet] [ALT = textAlternativ] [NAME = numeInstantaApplet] [ALIGN = aliniere] [VSPACE = spatiuVertical] . " String " . Font . " String " .410 CAPITOLUL 14. " int " . cu ajutorul c˘ aruia pot fi incluse appleturi ˆ ın cadrul paginilor Web este: <APPLET CODE = clasaApplet WIDTH = latimeInPixeli HEIGHT = inaltimeInPixeli [ARCHIVE = arhiva. g . parseInt ( getParameter ( " dimFont " ) ) .6 Tag-ul APPLET Sintaxa complet˘ a a tagului APPLET. } } public void paint ( Graphics g ) { g . 20) . dimFont ) ) . drawString ( text . APPLETURI try { dimFont = Integer . setFont ( new Font ( numeFont . } public String [][] getParameterInfo () { String [][] info = { // Nume Tip Descriere { " textAfisat " . " Dimensiunea fontului " } }.

14. Extensia ”. • ALT = textAlternativ Specific˘ a textul ce trebuie afi¸ sat dac˘ a browserul ˆ ınt ¸elege tagul APPLET dar nu poate rula appleturi Java. TAG-UL APPLET [HSPACE = spatiuOrizontal] > [< PARAM NAME = parametru1 VALUE = valoare1 >] [< PARAM NAME = parametru2 VALUE = valoare2 >] .6. • CODEBASE = directorApplet Specific˘ a URL-ul la care se g˘ ase¸ ste clasa appletului. In cazul ˆ ın care lipse¸ ste.. • ARCHIVE = arhiva. Acest atribut poate primi una din urm˘ atoarele valori: left. se consider˘ a implicit URL-ul documentului. . • ALIGN =aliniere Semnific˘ a modalitatea de aliniere a appletului ˆ ın pagina Web. Sunt obligatorii. Nu poate fi absolut ¸ si trebuie obligatoriu specificat. HEIGHT =inaltimeInPixeli Specific˘ a l˘ a¸ timea ¸ si ˆ ın˘ alt ¸imea suprafet ¸ei ˆ ın care va fi afi¸ sat appletul. astfel ˆ ıncˆ at mai multe appleturi aflate pe aceea¸ si pagin˘ a s˘ a poat˘ a comunica ˆ ıntre ele folosindu-se de numele lor. Uzual se exprim˘ a relativ la directorul documentului HTML. top. [text HTML alternativ] </APPLET> Atributele puse ˆ ıntre paranteze p˘ atrate sunt opt ¸ionale. • WIDTH =latimeInPixeli..jar Specific˘ a arhiva ˆ ın care se g˘ asesc clasele appletului. Acesta va fi c˘ autat ˆ ın directorul specificat de CODEBASE. 411 • CODE = clasaApplet Numele fi¸ sierului ce cont ¸ine clasa principal˘ a a appletului. right.class” poate sau nu s˘ a apar˘ a. • NAME =numeInstantaApplet Ofer˘ a posibilitatea de a da un nume respectivei instant ¸e a appletului.

bottom. APPLETURI texttop. Browserele Java-enabled vor ignora acest text. ¸ si care este responsabil cu desenarea appletului (apelul metodelor update ¸ si paint) precum ¸ si cu transmiterea mesajelor generate de c˘ atre componente. • text HTML alternativ Este textul ce va fi afi¸ sat ˆ ın cazul ˆ ın care browserul nu ˆ ıntelege tagul APPLET.7 Folosirea firelor de execut ¸ie ˆ ın appleturi La ˆ ınc˘ arcarea unei pagini Web. Acestea vor rula concurent dup˘ a regulile de planificare implementate de ma¸ sina virtual˘ a Java a platformei folosite. S˘ a considerm˘ am mai ˆ ıntˆ ai dou˘ a abord˘ ari gre¸ site de lucru cu appleturi. Din punctul de vedere al interfet ¸ei grafice ˆ ıns˘ a. absmiddle. fiec˘ arui applet ˆ ıi este creat automat un fir de execut ¸ie responsabil cu apelarea metodelor acestuia. redesenarea acestuia sau activitatea celorlalte appleturi de pe pagin˘ a. absbottom . pentru a nu bloca interact ¸iunea utilizatorului cu appletul. nici unul nu trebuie s˘ aˆ ıl solicite ˆ ın mod excesiv. seminificat ¸iile lor fiind acelea¸ si ca ¸ si la tagul IMG. deoarece va provoca funct ¸ionarea anormal˘ a sau chiar blocarea celorlalte. baseline. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a efectu˘ am operat ¸iuni consumatoare de timp este recomandat s˘ a le realiz˘ am ˆ ıntr-un alt fir de execut ¸ie. creat de asemenea automat de c˘ atre browser.412 CAPITOLUL 14. gre¸ sit˘ a de altfel. cu pauz˘ a de o secund˘ aˆ ıntre dou˘ a afi¸ s˘ ari. Intrucˆ at toate appleturile de pe pagin˘ a ”ˆ ımpart” acest fir de execut ¸ie. Prima variant˘ a. ar fi: . HSPACE = spatiuOrizontal Specific˘ a numarul de pixeli dintre applet ¸ si marginile suprafetei de afi¸ sare. middle. • VSPACE =spatiuVertical. • PARAM Tag-urile PARAM sunt folosite pentru specificarea parametrilor unui applet (vezi ”Folosirea parametrilor”). Dorim s˘ a cre˘ am un applet care s˘ a afi¸ seze la coordonate aleatoare mesajul ”Hello”. 14. fiecare applet aflat pe o pagin˘ a Web are acces la un acela¸ si fir de execut ¸ie.

int y = ( int ) ( Math .14. applet . ˆ ıncercˆ and s˘ a o termine.*.*. applet .3: Incorect: appletul nu termin˘ a init ¸ializarea import java . repaint () . este urm˘ atoarea : Listing 14. y ) . Ca regul˘ a general˘ a. FOLOSIREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE ˆ IN APPLETURI Listing 14. de asemenea gre¸ sit˘ a. sleep (1000) . } catch ( InterruptedE xc ep ti on e ) {} } } } 413 Motivul pentru care acest applet nu funct ¸ioneaz˘ a corect ¸ si probabil va duce la anomalii ˆ ın funct ¸ionarea browserului este c˘ a firul de execut ¸ie care se ocup˘ a cu desenarea va r˘ amˆ ane blocat ˆ ın metoda paint. try { Thread . import java . public void init () { while ( true ) { x = ( int ) ( Math . x .*. public class AppletRau1 extends Applet { public void paint ( Graphics g ) { while ( true ) { int x = ( int ) ( Math . nu este cazul ˆ ın appletul de mai sus. public class AppletRau2 extends Applet { int x . codul metodei paint trebuie s˘ a fie cˆ at mai simplu de executat ceea ce.2: Incorect: blocarea metodei paint import java . y . sleep (1000) . random () * getHeight () ) . g . evident. awt .7. import java . try { Thread . y = ( int ) ( Math . awt . random () * getWidth () ) . random () * getWidth () ) . O alt˘ a idee de rezolvare care ne-ar putea veni. drawString ( " Hello " . } catch ( InterruptedE x ce pt io n e ) {} } } public void paint ( Graphics g ) { .*. random () * getHeight () ) .

public void init () { if ( fir == null ) { fir = new Thread ( this ) .*. } catch ( Inter ru pt ed Ex ce pt io n e ) {} } } public void paint ( Graphics g ) { g . y ) . } } public void run () { while ( true ) { x = ( int ) ( Math .4: Corect: folosirea unui fir de execut ¸ie propriu import java . applet . x . In prima situat ¸ie appletul porne¸ ste firul la init ¸ialzarea sa iar acesta va rula. y . random () * getWidth () ) . y ) .*. import java . } } In cazul ˆ ın care firul de execut ¸ie pornit de applet efectueaz˘ a operatii ce . } } CAPITOLUL 14. pˆ an˘ a la oprirea sa natural˘ a (terminarea metodei run) sau pˆ an˘ a la ˆ ınchiderea sesiunii de lucru a browserului. repaint () . Listing 14. drawString ( " Hello " . indiferent dac˘ a appletul mai este sau nu vizibil.414 g . trebuie s˘ a folosim un fir de execut ¸ie propriu. APPLETURI Pentru a putea da o solut ¸ie corect˘ a problemei propuse. Structura unui applet care doreste s˘ a lanseze un fir de execut ¸ie poate avea dou˘ a forme. Thread fir = null . awt . y = ( int ) ( Math . sleep (1000) . try { Thread . random () * getHeight () ) . drawString ( " Hello " . x . fir . start () . public class AppletCorect1 extends Applet implements Runnable { int x .

fir . ar fi de dorit ca acesta s˘ a se opreasca atunci cˆ and appletul nu mai este vizibil (la apelul metodei stop) ¸ si s˘ a reporneasca atunci cˆ and appletul redevine vizibil (la apelul metodei start).5: Folosirea metodelor start ¸ si stop import java . Un applet este considerat activ imediat dup˘ a apelul metodei start ¸ si devine inactiv la apelul metodei stop. try { Thread . y = ( int ) ( Math . fir = null . random () * getHeight () ) . Listing 14. } public void run () { while ( activ ) { x = ( int ) ( Math . } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) {} .*. int n = 0.*.14. repaint () . awt . import java . boolean activ = false . applet .acesta nu va fi incrementat pe perioada ˆ ın care appletul nu este activ. ad˘ augˆ and ¸ si un contor care s˘ a numere afi¸ s˘ arile de mesaje . Thread fir = null . } } public void stop () { activ = false . FOLOSIREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE ˆ IN APPLETURI 415 au sens doar dac˘ a appletul este vizibil. Pentru a afla dac˘ a un applet este activ se folose¸ ste metoda isActive.7. sleep (1000) . S˘ a modific˘ am programul anterior. cum ar fi animatie. random () * getWidth () ) . start () . n ++. public void start () { if ( fir == null ) { fir = new Thread ( this ) . public class AppletCorect2 extends Applet implements Runnable { int x . y . activ = true .

} } Atent ¸ie Este posibil ca unele browsere s˘ a nu apele metoda stop ˆ ın situat ¸iile prev˘ azute ˆ ın specficiat ¸iile appleturilor. ver 1.0". Din acest motiv. clasa Applet ofer˘ a metode specifice applet-urilor cum ar fi: Punerea la dispozitie a unor informat ¸ii despre applet Similar˘ a cu metoda getParameterInfo ce oferea o ”documentat ¸ie” despre parametrii pe care ˆ ıi accept˘ a un applet. stop. destroy.8 Alte metode oferite de clasa Applet Pe lˆ ang˘ a metodele de baz˘ a: init. public String getAppletInfo() { return "Applet simplist. autor necunoscut. start. y ) . versiunea. autorul. } Aflarea adreselor URL referitoare la applet Se realizeaz˘ a cu metodele: . corectitudinea unui applet nu trebuie s˘ a se bazeze pa acest mecanism.416 } } CAPITOLUL 14. exist˘ a metoda getAppletInfo ce permite specificarea unor informat ¸ii legate de applet cum ar fi numele. APPLETURI public void paint ( Graphics g ) { g . Metoda returneaz˘ a un sir de caractere continˆ and informat ¸iile respective. 14. x . drawString ( " Hello " + n . etc.

14."). } . fie calea relativ˘ a la o anumit˘ a adres˘ a URL. • getDocumentBase .returneaz˘ a URL-ul directorului ce cont ¸ine documentul HTML ˆ ın care este inclus appletul respectiv. folosind metoda drawImage a clasei Graphics.8. obt ¸inerea unei referint ¸e la imaginea respectiv˘ a se va face cu ajutorul metodei getImage din clasa Applet. Applet . applet . { public void init () { img = getImage ( getCodeBase () . import java . cum ar fi imagini sau sunete. Listing 14. gif " ) . } Afi¸ sarea imaginilor Afi¸ sarea imaginilor ˆ ıntr-un applet se face fie prin intermediul unei componente ce permite acest lucru. fie direct ˆ ın metoda paint a applet-ului.. cum ar fi cea a directorului ˆ ın care se g˘ ase¸ ste documentul HTML ce cont ¸ine appletul (getDocumentBase) sau a directorului ˆ ın care se g˘ ase¸ ste clasa appletului (getCodeBase).ce returneaz˘ a URL-ul directorului ce cont ¸ine clasa appletului. In ambele cazuri.6: Afi¸ sarea imaginilor import java . cum ar fi o suprafat ¸˘ a de desenare de tip Canvas.*. Aceasta poate primi ca argument fie adresa URL absolut˘ a a fi¸ sierului ce reprezint˘ a imaginea.. Afi¸ sarea unor mesaje ˆ ın bara de stare a browserului Acest lucru se realizeaz˘ a cu metoda showStatus public void init() { showStatus("Initializare applet. " taz . public class Imagini extends Applet Image img = null . awt . Aceste metode sunt foarte utile deoarece permit specificarea relativ˘ a a unor fi¸ siere folosite de un applet. ALTE METODE OFERITE DE CLASA APPLET 417 • getCodeBase .

try { URL doc = new URL("http://www. 0 . la apelul metodei getAppletContext a clasei Applet. } } Aflarea contextului de execut ¸ie Contextul de execut ¸ie al unui applet se refer˘ a la pagina ˆ ın care acesta ruleaz˘ a.showDocument(doc).infoiasi. eventual ˆ ımpreun˘ a cu alte appleturi. etc). } catch(MalformedURLException e) { System. this ) .ro"). Afi¸ sarea unor documente ˆ ın browser Se face cu metoda showDocument ce prime¸ ste adresa URL a fi¸ sierului ce cont ¸ine documentul pe care dorim sa-l deschidem (text. getAppletContext(). Crearea unui obiect ce implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a se realizeaz˘ a de c˘ atre browser. APPLETURI public void paint ( Graphics g ) { g .println("URL invalid! \n" + e). Prin intermediul acestei interfet ¸e un applet poate ”vedea” ˆ ın jurul sau.err. AppletContext contex = getAppletContext(). . imagine. ¸ si este descris de interfat ¸a AppletContext. Identificarea se face prin intermediu numelui pe care orice instant ¸a a unui applet ˆ ıl poate specifica prin atributul NAME. html.418 CAPITOLUL 14. 0 . Aceast˘ a metod˘ a este accesat˘ a prin intermediul contextului de execut ¸ie al appletului. putˆ and comunica cu alte applet-uri aflate pe aceeasi pagin˘ a sau cere browser-ului s˘ a deschid˘ a diverse documente. drawImage ( img . } Comunicarea cu alte applet-uri Aceast˘ a comunicare implic˘ a de fapt identificarea unui applet aflat pe aceea¸ si pagina ¸ si apelarea unei metode sau setarea unei variabile publice a acestuia.

Listing 14. add ( loop ) . Button stop = new Button ( " Stop " ) . import java . Acestea sunt descrise prin intermediul unor obiecte ce implementeaz˘ a interfat ¸a AudioClip din pachetul java.*. AudioClip clip = null . Button loop = new Button ( " Loop " ) . import java .7: Redarea sunetelor import java .*. play . au " ) . public class Sunete extends Applet implements ActionListener { Button play = new Button ( " Play " ) . addActionListener ( this ) .applet. Pentru a reda un sunet aflat ˆ ıntr-un fi¸ sier ”. add ( stop ) . event .14.au” la un anumit URL exist˘ a dou˘ a posibilit˘ a¸ ti: • Folosirea metodei play din clasa Applet care prime¸ ste ca argument URL-ul la care se afl˘ a sunetul.au. respectiv getApplets.*. loop .8. folosind metodele getApplet. loop ¸ si stop pentru acesta. applet . " sunet . . addActionListener ( this ) . public void init () { // Fisierul cu sunetul trebuie sa fie in acelasi // director cu appletul clip = getAudioClip ( getCodeBase () . acesta poate fi specificat absolut sau relativ la URL-ul appletului • Crearea unui obiect de tip AudioClip cu metoda getAudioClip apoi apelarea metodelor start. awt . add ( play ) . stop . ALTE METODE OFERITE DE CLASA APPLET 419 Obt ¸inerea unei referint ¸e la un applet al c˘ arui nume ˆ ıl cunoa¸ stem sau obt ¸inerea unei enumer˘ ari a tuturor applet-urilor din pagin˘ a se fac prin intermediul contextului de execut ¸ie. awt . addActionListener ( this ) . Redarea sunetelor Clasa Applet ofer˘ a¸ si posibilitatea red˘ arii de sunete ˆ ın format .

Deoarece transferul datelor prin ret ¸ea este un proces lent. cea mai eficient˘ a modalitate de a distribui un applet este s˘ a arhiv˘ am toate fi¸ sierele necesare acestuia. // Exemplu jar cvf arhiva. } } In cazul ˆ ın care appletul folose¸ ste mai multe tipuri de sunete. sunete. loop () . getSource () . if ( src == play ) clip . play () .jpg sunet.class *. else if ( src == loop ) clip . pentru ca un applet aflat pe o pagin˘ a Web s˘ a poat˘ a fi executat codul s˘ au va fi transferat de pe serverul care g˘ azduie¸ ste pagina Web solicitat˘ a pe ma¸ sina clientului. cu cˆ at dimensiunea fi¸ sierlor care formeaz˘ a appletul este mai redus˘ a. oferit ˆ ın distribut ¸ia J2SDK. oprind temporar activitatea appletului pˆ an˘ a la ˆ ınc˘ arcarea lor. else if ( src == stop ) clip . este recomandat ca ˆ ınc˘ arcarea acestora s˘ a fie f˘ acut˘ aˆ ıntr-un fir de execut ¸ie separat.9 Arhivarea appleturilor Dup˘ a cum am v˘ azut. Din aceste motive. etc).class AltaClasa.420 } CAPITOLUL 14.jpg *. 14.au . pentru a nu bloca temporar activitatea fireasc˘ a a programului.jar *.au // sau jar cvf arhiva. cu atˆ aˆ ınc˘ arcarea acestuia se va face mai repede.class imagine. stop () . APPLETURI public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { Object src = e .jar ClasaPrincipala. dac˘ a appletul cont ¸ine ¸ si alte clase ˆ ın afar˘ a de cea principal˘ a sau diverse resurse (imagini. Mai mult. Arhivarea fi¸ sierelor unui applet se face cu utilitarul jar. acestea vor fi transferate prin ret ¸ea abia ˆ ın momentul ˆ ın care va fi nevoie de ele.

cum ar fi ¸ stergeri de fi¸ siere. aruncˆ and except ¸ii de tip Security Exception ˆ ın cazul ˆ ın care una din acestea ˆ ıncearc˘ a s˘ a efectueze o operat ¸ie nepermis˘ a.14. etc..10 Restrict ¸ii de securitate Deoarece un applet se execut˘ a pe ma¸ sina utilizatorului care a solicitat pagina Web ce cont ¸ine appletul respectiv. care s˘ a aduc˘ a prejudicii utilizatorului. Pentru a realiza acest lucru. pentru a preveni act ¸iuni r˘ au intent ¸ionate. RESTRICT ¸ II DE SECURITATE 421 Includerea unui applet arhivat ˆ ıntr-o pagin˘ a Web se realizeaz˘ a specific˘ and pe lˆ ang˘ a numele clasei principale ¸ si numele arhivei care o cont ¸ine: <applet archive=arhiva. Un applet nu poate s˘ a: • Citeasc˘ a sau s˘ a scrie fi¸ siere pe calculatorul pe care a fost ˆ ıncarcat (client). indicˆ and faptul c˘ a au fost create de un applet. • Porneasc˘ a programe pe ma¸ sina client. deci ¸ si din Component. procesul care ruleaz˘ a appleturi instaleaz˘ a un manager de securitate. • Deschid˘ a conexiuni cu alte ma¸ sini ˆ ın afar˘ a de cea de pe care provine (host). ea descrie o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare care poate fi inclus˘ a ca orice alt˘ a component˘ a ˆ ıntr-un alt container. 14. cum ar fi o fereastr˘ a. • Citeasc˘ a diverse propriet˘ a¸ ti ale sistemului de operare al clientului.jar code=ClasaPrincipala width=400 height=200 /> 14.11 Appleturi care sunt ¸ si aplicat ¸ii Deoarece clasa Applet este derivat˘ a din Container. vor ar˘ ata altfel decˆ at ˆ ıntr-o aplicat ¸ie obi¸ snuit˘ a. Un applet poate funct ¸iona ¸ si ca o aplicat ¸ie independent˘ a astfel: .10. Ferestrele folosite de un applet. este foarte important s˘ a existe anumite restrict ¸ii de securitate care s˘ a controleze activitatea acestuia. adic˘ a un obiect de tip SecurityManager care va ”superviza” activitatea metodelor appletului. altele decˆ at cea a browserului.

ˆ ın care vom face operat ¸iunile urm˘ atoare. init () . 200) .422 CAPITOLUL 14. applet . f . Frame f = new Frame ( " Applet si aplicatie " ) . } } { . care ar fi fost apelate automat de c˘ atre browser. APPLETURI • Ad˘ aug˘ am metoda main clasei care descrie appletul. BorderLayout . • Apel˘ am metodele init ¸ si start. f . setSize (200 . Applet . import java . • Facem fereastra vizibil˘ a. } public static void main ( String args []) { AppletAplicatie applet = new AppletAplicatie () . show () . CENTER ) . public class AppletAplicatie extends Applet public void init () { add ( new Label ( " Applet si aplicatie " ) ) . awt . Listing 14. applet . • Cre˘ am o instant ¸˘ a a appletului ¸ si o ad˘ aug˘ am pe suprafat ¸a unei ferestre. f . add ( applet . applet . start () .8: Applet ¸ si aplicat ¸ie import java .*.

ˆ ın care datele sunt memorate ˆ ın tabele. SGBD (Sistem de Gestiune a Bazelor de Date). aplicat ¸ii complexe folosite pentru gestionarea unor informat ¸ii de dimensiuni mari ˆ ıntr-o manier˘ a sigur˘ a¸ si eficient˘ a.1 15.1. ˆ ın timp ce o linie va reprezenta un articol. fiecare furnizˆ and o serie ˆ ıntreag˘ a de produse ¸ si utilitare pentru lucrul cu baze de date. Ce este o baz˘ a de date ? La nivelul cel mai general. obiecte. fiecare articol avˆ and definite o serie de atribute . Un tabel reprezint˘ a o structur˘ a de date format˘ a dintr-o mult ¸ime de articole. Sybase. o baz˘ a de date este memorat˘ aˆ ıntr-unul sau mai multe fi¸ siere. etc. IBM. Pe lˆ anga tabele. Dintre produc˘ atorii cei mai important ¸i de baze de date amintim companiile Oracle.Capitolul 15 Lucrul cu baze de date 15. ˆ ın general. Informix. Microsoft.aceste atribute corespund coloanelor tabelului. Aceste produse sunt ˆ ın general referite prin termenii DBMS (Database Management System) sau. tipuri de date. o baz˘ a de date mai poate cont ¸ine: proceduri ¸ si funct ¸ii. utilizatori ¸ si grupuri de utilizatori. ˆ ın traducere. In acest capitol vom analiza lucrul cu baze de date din perspectiva program˘ arii 423 . cu posibilitatea reg˘ asirii acestora. etc.1 Introducere Generalit˘ a¸ ti despre baze de date Aplicat ¸iile care folosesc baze de date sunt. Modelul clasic de baze de date este cel relat ¸ional. Uzual. o baz˘ a de date reprezint˘ a o modalitate de stocare a unor informat ¸ii (date) pe un suport extern.

424 CAPITOLUL 15. Limbajul SQL SQL (Structured Query Language) reprezint˘ a un limaj de programare ce permite interogarea ¸ si actualizarea informat ¸iilor din baze de date relat ¸ionale. Crearea unei baze de date Crearea unei baze de date se face uzual folosind aplicat ¸ii specializate oferite de produc˘ atorul tipului respectiv de sistem de gestiune a datelor. putem crea aplicat ¸ii care s˘ a ruleze f˘ ar˘ a nici o modificare folosind diverse tipuri de baze care au aceea¸ si structur˘ a. LUCRUL CU BAZE DE DATE ˆ ın limbajul Java. fiind legatura dintre aplicat ¸ie ¸ si baza de date. JDBC este constituit˘ a dintr-un set de clase ¸ si interfet ¸e .2 JDBC JDBC (Java Database Connectivity) este o interfat ¸˘ a standard SQL de acces la baze de date. Accesul la baza de date Se face prin intermediul unui driver specific tipului respectiv de SGBD. exemplele prezentate presupunˆ and c˘ a baza a fost creat˘ a deja ¸ si are o anumit˘ a structur˘ a specificat˘ a. Acesta este responsabil cu accesul efectiv la datele stocate. Vom vedea c˘ a. Acesta este standardizat astfel ˆ ıncˆ at diverse tipuri de drivere s˘ a se comporte identic.1. folosind Java. dar exist˘ a ¸ si posibilitatea de a crea o baza folosind un script SQL. f˘ ar˘ a a descrie particularit˘ a¸ ti ale unei solut ¸ii de stocare a datelor anume. Acest aspect ne va preocupa ˆ ıns˘ a mai put ¸in. ducˆ and ˆ ın felul acesta not ¸iunea de portabilitate ¸ si mai departe. 15. oferind astfel o modalitate unitar˘ a de lucru cu baze de date.

trimit ¸ˆ and secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date dorit˘ a. ne este asigurat˘ a portabilitatea programului. alt program pentru a accesa o baz˘ a de date Sybase ¸ si asa mai departe. Definit ¸ie O conexiune (sesiune) la o baz˘ a de date reprezint˘ a un context prin care sunt trimise secvent ¸e SQL ¸ si primite rezultate.este clasa ce se ocup˘ a cu ˆ ınregistrarea driverelor ce vor fi folosite ˆ ın aplicat ¸ie.2 Conectarea la o baz˘ a de date Procesul de conectare la o baz˘ a de date implic˘ a efectuarea a dou˘ a operat ¸ii: 1. nu este necesar s˘ a scriem un program pentru a accesa o baz˘ a de date Oracle. Pachetele care ofer˘ a suport pentru lucrul cu baze de date sunt java. Bineˆ ınt ¸eles. Inregistrarea unui driver corespunz˘ ator. 2. 3. CONECTAREA LA O BAZA 425 scrise ˆ ın Java. Intr-o aplicat ¸ie pot exista simultan mai multe conexiuni la baze de date diferite sau la aceea¸ si baz˘ a. Prelucrarea rezultatelor obt ¸inute. scriind codul surs˘ aˆ ın Java. API-ul JDBC ofer˘ a urm˘ atoarele facilit˘ a¸ ti: 1.sql ce reprezint˘ a nucleul tehnologiei JDBC ¸ si. Cu alte cuvinte. Stabilirea unei conexiuni cu o baz˘ a de date. 15. preluat de pe platforma J2EE. 2. Deci. Realizarea unei conexiuni propriu-zise. furnizˆ and mecanisme standard pentru proiectant ¸ii aplicat ¸iilor ce folosesc de baze de date.2. iat˘ a dou˘ a motive puternice care fac combinat ¸ia Java . In linii mari. Clasele ¸ si interfet ¸ele responsabile cu realizarea unei conexiuni sunt: • DriverManager . javax.JDBC demn˘ a de luat ˆ ın seam˘ a.sql. Efectuarea de secvent ¸e SQL. . Este de ajuns s˘ a scriem un singur program folosind API-ul JDBC ¸ si acesta va fi capabil s˘ a comunice cu drivere diferite.˘ DE DATE 15. Folosind JDBC este u¸ sor s˘ a transmitem secvent ¸e SQL c˘ atre baze de date relat ¸ionale.

descrie obiectele ce modeleaz˘ a o conexiune propriu-zis˘ a cu baza de date. b. • DriverPropertyInfo .interfat ¸a pe care trebuie s˘ a o implementeze orice clas˘ a ce descrie un driver.forName("TipDriver").2.426 CAPITOLUL 15.prin intermediul acestei clase pot fi specificate diverse propriet˘ a¸ ti ce vor fi folosite la realizarea conexiunilor. 15. LUCRUL CU BAZE DE DATE • Driver .forName("TipDriver").drivers la init ¸ializarea ma¸ sinii virtuale ce va rula procesul.drivers.drivers=TipDriver Aplicatie – Din program: System. Dac˘ a sunt ˆ ınregistrate mai multe drivere. care poate fi realizat˘ aˆ ın dou˘ a feluri: – De la linia de comand˘ a: java -Djdbc. .registerDriver(new TipDriver()). "TipDriver"). Class. Folosirea metodei Class. specificarea mai multor drivere se face separˆ and numele claselor cu punct ¸ si virgul˘ a.drivers". a. c. 2) Driverele ˆ ınregistrate dinamic din aplicat ¸ie. ordinea de precedent ¸˘ aˆ ın alegerea driverului folosit la crearea unei noi conexiuni este: 1) Driverele ˆ ınregistrate folosind proprietatea jdbc. Acest lucru presupune ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorie a clasei ce implementeaz˘ a driver-ul ¸ si poate fi realizat˘ aˆ ın mai multe modalit˘ a¸ ti. • Connection . Folosind aceast˘ a metod˘ a. Folosirea clasei DriverManager: DriverManager.forName ce apeleaz˘ a ClassLoader-ul ma¸ sinii virtuale: Class.1 Inregistrarea unui driver Primul lucru pe care trebuie s˘ a-l fac˘ a o aplicat ¸ie ˆ ın procesul de conectare la o baz˘ a de date este s˘ aˆ ınregistreze la ma¸ sina virtual˘ a ce ruleaz˘ a aplicat ¸ia driverul JDBC responsabil cu comunicarea cu respectiva baz˘ a de date.newInstance().setProperty("jdbc. Setarea propriet˘ a¸ tii sistem jdbc.

. acesta poate fi folosit la stabilirea unei conexiuni cu o baz˘ a de date. pˆ ana cˆ and unul dintre ele va recunoa¸ ste URL-ul respectiv. Identificatorul bazei de date este un indicator specific fiec˘ arui driver corespunz˘ ator bazei de date cu care aplicat ¸ia dore¸ ste s˘ a interact ¸ioneze.atribut=valoare]* jdbc:odbc:test jdbc:odbc:test.2 Specificarea unei baze de date O dat˘ a ce un driver JDBC a fost ˆ ınregistrat.com:1521:test jdbc:sybase:test jdbc:db2:test Subprotocolul odbc este un caz specical.CacheSize=20. etc. ˆ ın sensul c˘ a permite specificarea ˆ ın cadrul URL-ului a unor atribute ce vor fi realizate la crearea unei conexiuni. sybase.2. un num˘ ar de port. atunci va fi lansata o except ¸ie de tipul SQLException. In funct ¸ie de tipul driver-ului acest identificator poate include numele unei ma¸ sini gazd˘ a. DriverManager-ul va parcurge lista driverelor ˆ ınregistrate ˆ ın memorie. cu mesajul "no suitable driver".UID=duke. Aceasta se realizeaz˘ a prin intermediul unei adrese specifice.PWD=java La primirea unui JDBC URL. ca ˆ ın exemplele de mai jos: jdbc:odbc:test jdbc:oracle:thin@persistentjava. CONECTAREA LA O BAZA 427 15. numele unui fi¸ sier sau al unui director.2.ExtensionCase=LOWER jdbc:odbc:test. trebuie s˘ a avem posibilitea de a specifica pe lˆ ang˘ a un identificator al bazei de date ¸ si driverul ce trebuie folosit. Avˆ and ˆ ın vedere faptul ca pot exista mai multe drivere ˆ ınc˘ arcate ˆ ın memorie. oracle. . Sintaxa completa subprotocolului odbc este: jdbc:odbc:identificator[. Dac˘ a nu exista nici unul potrivit. db2 ¸ si a¸ sa mai departe. numit˘ a JDBC URL.˘ DE DATE 15. ce are urm˘ atorul format: jdbc:sub-protocol:identificator Cˆ ampul sub-protocol denume¸ ste tipul de driver ce trebuie folosit pentru realizarea conexiunii ¸ si poate fi odbc.

solut ¸ia JDBC-ODBC nu este portabil˘ a¸ si comunicarea cu baza de date sufer˘ a la nivelul vitezei de execut ¸ie datorit˘ a multiplelor redirect˘ ari ˆ ıntre drivere. atˆ at ODBC-ul cˆ at ¸ si driver-ul nativ trebuie s˘ a existe pe ma¸ sina pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia. ODBC (Open Database Conectivity) reprezint˘ a o modalitate de a uniformiza accesul la baze de date. De asemenea. driver-ul ODBC efectuˆ and comunicarea cu driverul nativ al bazei de date. Tip 2. Driver JDBC .jdbc. asociind acestora un identificator DSN (Data Source Name) ¸ si diver¸ si parametri necesari conect˘ arii.3 Tipuri de drivere Tipurile de drivere existente ce pot fi folosite pentru realizarea unei conexiuni prin intermediul JDBC se ˆ ımpart ˆ ın urm˘ atoarele categorii: Tip 1.Driver nativ . Conectarea efectiv˘ a la baza de date se va face prin intermediul acestui identificator. Specificarea bazei de date se face printr-un URL de forma: jdbc:odbc:identificator unde identif icator este profilul (DSN) creat bazei de date ˆ ın ODBC. De¸ si simplu de utilizat.2.428 CAPITOLUL 15. Clasa Java care descrie acest tip de driver JDBC este: sun. LUCRUL CU BAZE DE DATE 15. JDBC-ODBC Bridge Acest tip de driver permite conectarea la o baz˘ a de date care a fost ˆ ınregistrat˘ a ˆ ın prealabil ˆ ın ODBC.JdbcOdbcDriver ¸ si este inclus˘ aˆ ın distribut ¸ia standard J2SDK.odbc.

Protocolul folosit este specific fiec˘ arui produc˘ ator. acestea fiind apoi transormate folosind o aplicat ¸ie server ˆ ıntr-un protocol specfic bazei de date. Tip 4.2. distribut ¸ia standard J2SDK neincluzˆ and nici unul. Tip 3.Server Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC folosind un protocol de ret ¸ea independent. care trebuie instalat ˆ ın prealabil. Driver JDBC . Driver JDBC nativ . Introducerea serverului ca nivel intermediar aduce flexibilitate maxim˘ aˆ ın sensul c˘ a vor putea fi realizate conexiuni cu diferite tipuri de baze.˘ DE DATE 15. f˘ ar˘ a nici o modificare la nivelul clientului. Clase Java care implementeaz˘ a astfel de drivere pot fi procurate de la produc˘ atorii de SGBD-uri. CONECTAREA LA O BAZA 429 Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC direct ˆ ın apeluri c˘ atre driverul nativ al bazei de date.

UID=duke. try { Class.getConnection(url. fiind preferat˘ a la dezvoltarea aplicat ¸iilor care manevreaz˘ a volume mari de date ¸ si viteza de execut ¸ie este critic˘ a. // sau url = "jdbc:odbc:test. } catch(SQLException e) { System.430 CAPITOLUL 15.odbc. dbproperties). .print("ClassNotFoundException: " + e) .JdbcOdbcDriver"). try { con = DriverManager. 15. LUCRUL CU BAZE DE DATE Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC direct ˆ ın cereri c˘ atre baza de date folosind protocolul de ret ¸ea al acesteia. "java"). Connection c = DriverManager. return .getConnection(url.getConnection(url). } catch(ClassNotFoundException e) { System. Aceast˘ a solut ¸ie este cea mai rapid˘ a. Connection c = DriverManager. password).err. } Connection con .4 Realizarea unei conexiuni Metoda folosit˘ a pentru realizarea unei conexiuni este getConnection din clasa DriverManager ¸ si poate avea mai multe forme: Connection c = DriverManager.jdbc.getConnection(url.forName("sun. Stabilirea unei conexiuni folosind driverul JDBC-ODBC String url = "jdbc:odbc:test" .println("SQLException: " + e).2.err. username. "duke".PWD=java" . Drivere de acest tip pot fi procurate de la diver¸ si produc˘ atori de SGBD-uri.

• Aflarea unor informat ¸ii legate de baza de date (meta-date).forName("com. setAutoCommit. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL } finally { try{ con. rollback. } catch(ClassNotFoundException e) { .15. O conexiune va fi folosit˘ a pentru: • Crearea de secvent ¸e SQL utilizate pentru interogarea sau actualizarea bazei. try { Class.getConection. } } 431 Stabilirea unei conexiuni folosind un driver MySql Folosirea diferitelor tipuri de drivere implic˘ a doar schimbarea numelui clasei ce reprezint˘ a driverul ¸ si a modalit˘ a¸ tii de specificare a bazei de date. String url = "jdbc:mysql://localhost/test" . se poate folosi obiectul Connection rezultat pentru a se crea obiecte de tip Statement.jdbc.close .3. clasa Connection asigur˘ a facilit˘ a¸ ti pentru controlul tranzact ¸iilor din memorie c˘ atre baza de date prin metodele commit.err. Cele mai uzuale comenzi SQL sunt cele folosite pentru: • Interogarea bazei de date: SELECT . 15.PreparedStatement sau CallableStatement cu ajutorul c˘ arora putem trimite secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date.. } catch(SQLException e) { System.3 Efectuarea de secvent ¸e SQL O dat˘ a facut˘ a conectarea cu metoda DriverManager. // sau url = "jdbc:mysql://localhost/test?user=duke&password=java".Driver") .mysql.. De asemenea. Inchiderea unei conexiuni se realizeaz˘ a prin metoda close.println(SQLException: " + e) .

2. obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor unei interog˘ ari este realizat˘ a prin intermediul obiectelor de tip ResultSet.getConnection(url). DROP . Execut ¸ia unei secvent ¸e SQL poate fi realizat˘ a prin intermediul a trei metode: 1. Crearea unui obiect Statement se realizeaz˘ a prin intermediul metodei createStatement a clasei Connection. celelalte dou˘ a interfet ¸e: PreparedStatement ¸ si CallableStatement fiind derivate din aceasta. executeQuery Este folosit˘ a pentru realizarea de interog˘ ari de tip SELECT. 15. DROP). f˘ ar˘ a nici un argument: Connection con = DriverManager. Statement stmt = con.3. ALTER. . UPDATE. Metoda va returna un ˆ ıntreg ce semnific˘ a num˘ arul de linii afectate de operat ¸iunea de actualizare a datelor. executeUpdate Este folosit˘ a pentru actualizarea datelor (INSERT.executeQuery(sql). LUCRUL CU BAZE DE DATE • Actualizarea datelor: INSERT. sau 0 ˆ ın cazul unei instruct ¸iuni DDL.acestea mai sunt numite instruct ¸iuni DDL (Data Definition Language) • Apelarea unei proceduri stocate: CALL Dup˘ a cum vom vedea. UPDATE. ALTER. DELETE) sau a structurii bazei de date (CREATE. ResultSet rs = stmt.createStatement(). DELETE • Actualizarea structurii: CREATE. String sql = "SELECT * FROM persoane". Metoda returneaz˘ a un obiect de tip ResultSet ce va cont ¸ine sub o form˘ a tabelar˘ a rezultatul interog˘ arii.432 CAPITOLUL 15.1 Interfat ¸a Statement Interfat ¸a Statement ofer˘ a metodele de baz˘ a pentru trimiterea de secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date ¸ si obt ¸inerea rezultatelor.

getMoreResults().out. pˆ an˘ a la obt ¸inerea valorii null.executeUpdate(sql). // Nr de articole care au fost afectate (sterse) sql = "DROP TABLE temp".execute(sql). In funct ¸ie de aceasta. Metoda ˆ ıntoarce true dac˘ a rezultatul obt ¸inut este format din obiecte de tip ResultSet ¸ si false dac˘ a e format din ˆ ıntregi. programatorul ne¸ stiind deci dac˘ a va fi vorba de o actualizare a datelor sau a structurii. stmt. pot fi apelate metodele: getResultSet sau getUpdateCount pentru a afla efectiv rezultatul comenzii SQL. este posibil˘ a atunci cˆ and sunt executate proceduri stocate sau secvent ¸e SQL cunoscute abia la momentul execut ¸iei. sau o combinat ¸ie ˆ ıntre aceste cazuri.out. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL String sql = "DELETE FROM persoane WHERE cod > 100". if(rowCount > 0) { // Este o actualizare datelor System.3. stmt.15. while(true) { int rowCount = stmt. respectiv −1.println("Comanda DDL sau 0 actualizari"). int linii = stmt. // returneaza 0 433 3. Secvent ¸a complet˘ a de tratare a metodei execute este prezentat˘ a mai jos: String sql = "comanda SQL necunoscuta".println("Linii afectate = " + rowCount). Pentru a prelua toate rezultatele va fi apelat˘ a metoda getMoreResults. stmt. de¸ si mai rar˘ a.getUpdateCount(). } if(rowCount = 0) { // Comanda DDL sau nici o linie afectata System. dup˘ a care vor fi apelate din nou metodele amintite.executeUpdate(sql). execute Aceast˘ a metod˘ a va fi folosit˘ a doar dacˆ a este posibil ca rezultatul unei interog˘ ari s˘ a fie format din dou˘ a sau mai multe obiecte de tip ResultSet sau rezultatul unei actualiz˘ ari s˘ a fie format din mai mule valori. continue. Aceast˘ a situat ¸ie. .

} // Nu mai avem nici un rezultat break. fiind diferit˘ a de aceasta ˆ ın urm˘ atoarele privint ¸e: • Instant ¸ele de tip PreparedStatement cont ¸in secvent ¸e SQL care au fost deja compilate (sunt ”preg˘ atite”).getMoreResults().getMoreResults(). 15.getResultSet(). String nume = "Popescu". } // rowCount este -1 // Avem unul sau mai multe ResultSet-uri ResultSet rs = stmt.434 CAPITOLUL 15. } Folosind clasa Statement. continue. nu avem alt˘ a solut ¸ie decˆ at s˘ a cre˘ am un ¸ sir de caractere compus din instruct ¸iuni SQL ¸ si valorile variabilelor: int cod = 100. String sql = "SELECT * FROM persoane WHERE cod=" + cod + " OR nume=’" + nume + "’". continue. ˆ ın cazul ˆ ın care dorim s˘ a introducem valorile unor variabile ˆ ıntr-o secvent ¸˘ a SQL..executeQuery(sql). care vor fi specificat ¸i prin intermediul unui semn de ˆ ıntrebare (”?”) ˆ ın locul fiec˘ aruia dintre .2 Interfat ¸a PreparedStatement Interfat ¸a PreparedStatement este derivat˘ a din Statement. stmt.3. if(rs != null) { // Proceseaza rezultatul .. ResultSet rs = stmt. LUCRUL CU BAZE DE DATE stmt. • O secvent ¸˘ a SQL specificat˘ a unui obiect PreparedStatement poate s˘ a aib˘ a unul sau mai mult ¸i parametri de intrare.

Statement pstmt = con. ci refolosim o singur˘ a instant ¸˘ a precompilat˘ a furnizˆ andu-i doar alte argumente. folosind metode specifice acestei clase. .15. pstmt.getConnection(url). "Ionescu"). semnificat ¸iile lor fiind acelea¸ si ca ¸ si ˆ ın cazul obiectelor de tip Statement.setInt(2. cu singura deosebire c˘ aˆ ın cazul de fat ¸˘ a ele nu au nici un argument. dar cu parametri diferit ¸i. Crearea unui obiect de tip PreparedStatement se realizeaz˘ a prin intermediul metodei prepareStatement a clasei Connection. din punctul de vedere al vitezei de execut ¸ie a acestuia. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 435 ei.prepareStatement(sql). deoarece nu mai trebuie s˘ a cre˘ am cˆ ate un obiect de tip Statement pentru fiecare apel SQL. Dup˘ a stabilirea parametrilor de intrare secvent ¸a SQL poate fi executat˘ a. 100). executeUpdate sau execute. iar argumentele metodei sunt num˘ arul de ordine al parametrului de intrare (al semnului de ˆ ıntrebare) ¸ si valoarea pe care dorim s˘ a o atribuim. pstmt. unde va a¸ stepta parametri de intrare pentru a putea fi executat˘ a. va fiˆ ın general mai rapid˘ a dac˘ a folosim PreparedStatement. Trimiterea parametrilor se realizeaz˘ a prin metode de tip setXXX. specificˆ an ca argument o secvent ¸˘ a SQL ce cont ¸ine c˘ ate un semn de ˆ ıntrebare pentru fiecare parametru de intrare: Connection con = DriverManager. In aceast˘ a situat ¸ie folosirea interfet ¸ei PreparedStatement ˆ ın loc de Statement nu va ˆ ımbun˘ at˘ a¸ ti ˆ ın nici un fel performant ¸a codului.setString(1. unde XXX este tipul corespunz˘ ator parametrului. Este ˆ ıns˘ a posibil ca SGBD-ul folosit s˘ a nu suporte acest tip de operat ¸iune ¸ si s˘ a nu ret ¸in˘ a obiectul precompilat pentru execut ¸ii ulterioare. Putem apoi stabili alte valori de intrare ¸ si refolosi obiectul PreparedStatement pentru execut ¸ii repetate ale comenzii SQL. Execut ¸ia repetat˘ a a aceleia¸ si secvent ¸e SQL. Obiectul va pstmt cont ¸ine o comand˘ a SQL precompilat˘ a care este trimis˘ a imediat c˘ atre baza de date. String sql = "UPDATE persoane SET nume=? WHERE cod=?". Inainte ca secvent ¸a SQL s˘ a poat˘ a fi executat˘ a fiec˘ arui parametru de intrare trebuie s˘ a i se atribuie o valoare. Execut ¸ia unei secvent ¸e SQL folosind un obiect PreparedStatement se realizeaz˘ a printr-una din metodele executeQuery.3.

setInt(1. Folosind metoda setNull putem s˘ a atribuim unui parametru de intrare valoare SQL NULL. pstmt. pstmt. 100. ResultSet rs = pstmt. 100). // sau doar pstmt. pstmt.setInt(2.executeQuery().setInt(2.setString(1. 200). pstmt. pstmt = con.executeUpdate(). 100). pstmt. Exist˘ aˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and este de preferat ca datele de mari dimensiuni s˘ a fie transferate pe ”buc˘ a¸ ti” de o anumit˘ a dimensiune. atunci cˆ and dorim s˘ a folosim maparea implicit˘ aˆ ıntre tipurile Java ¸ si cele JDBC sau atunci cˆ and dorim s˘ a preciz˘ am explicit un tip JDBC. prin constantelor declarate de aceasta. Acela¸ si lucru poate fi realizat cu metode de tipul setXXX dac˘ a argumentul folosit are valoarea null. pstmt. numite ¸ si tipuri JDBC.CHAR).prepareStatement(sql). LUCRUL CU BAZE DE DATE String sql = "UPDATE persoane SET nume=? WHERE cod=?". Fiec˘ arui tip Java ˆ ıi corespunde un tip generic SQL. Cu ajutorul metodelor setBytes sau setString avem posibilitatea de a specifica date de orice dimensiuni ca valori pentru anumite articole din baza de date. este definit˘ a de clasa Types.INTEGER). pstmt. pstmt. Statement pstmt = con. "Popescu"). Lista tuturor tipurilor generice disponibile.CHAR).setInt(2. "Ionescu"). Types.executeUpdate().setString(1.setObject(1. "Ionescu". Este responsabilitatea programatorului s˘ a se asigure c˘ a folose¸ ste metoda adecvat˘ a de tip setXXX la stabilirea valorii unui parametru de intrare.setObject(2. Types.436 CAPITOLUL 15. pstmt.setNull(1. pstmt. trebuind ˆ ıns˘ a s˘ a specific˘ am ¸ si tipul de date al coloanei ˆ ın care vom scrie aceast˘ a valoare. Pentru a realiza . 100). null).setObject(2. Types. Metoda setObject permite specificarea unor valori pentru parametrii de intrare. pstmt. sql = "SELECT * from persoane WHERE cod >= ?".prepareStatement(sql).

prepareStatement( "UPDATE fisiere SET continut = ? WHERE nume = ’date.3. Exemplul de mai jos ilustreaz˘ a acest lucru. CallableStatement cstmt = con. Trimiterea parametrilor de intrare se realizeaz˘ aˆ ıntocmai ca la PreparedStatement. ˆ ıntr-o manier˘ a standar pentru toate SGBD-urile. pstmt. atribuind coloanei continut cont ¸inutul unui anumit fi¸ sier: File file = new File("date. cu metode de tip setXXX.txt").getConnection(url). caractere ASCII. fin. fluxul de intrare va fi apelat repetat pentru a furniza datele ce vor fi scrise ˆ ın coloana continut a articolului specificat.prepareCall( . 15. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 437 acest lucru API-ul JDBC pune la dispozit ¸ie metodele setBinaryStream. instant ¸ele de acest tip oferind o modalitate de a apela o procedur˘ a stocat˘ aˆ ıntr-o baz˘ a de date.prepareCall( "{call proceduraStocata(?. La execut ¸ia secvent ¸ei. Dac˘ a procedura are ¸ si parametri de ie¸ sire (valori returnate).txt’").3 Interfat ¸a CallableStatement Interfat ¸a CallableStatement este derivat˘ a din PreparedStatement. ele vor fi atribuite parametrului.sql. Crearea unui obiect CallableStatement se realizeaz˘ a prin metoda prepareCall a clasei Connection: Connection con = DriverManager.executeUpdate(). InputStream fin = new FileInputStream(file).setUnicodeStream (1.3. Obt ¸inerea valorilor rezultate ˆ ın parametrii de ie¸ sie se va face cu metode de tip getXXX. pstmt. respectiv UNICODE. acest lucru fiind solicitat de unele tipuri de baze de date. Observat ¸i c˘ a este necesar ˆ ın˘ a s˘ a¸ stim dinainte dimensiunea datelor ce vor fi scrise. unui parametru de intrare. ?)}"). CallableStatement cstmt = con. int fileLength = file. fileLength).15. setAsciiStream ¸ si setUnicodeStream care ata¸ seaz˘ a un flux de intrare pe octet ¸i. ace¸ stia vor trebui ˆ ınregistrat ¸i cu metoda registerOutParameter ˆ ınainte de execut ¸ia procedurii. Pe m˘ asur˘ a ce sunt citite date de pe flux.length(). java.PreparedStatement pstmt = con.

java. avˆ and un num˘ ar de coloane ¸ si de linii. ce va cont ¸ine toate liniile ce satisfac condit ¸iile impuse de comanda SQL. obiectul va cont ¸ine ¸ si meta-datele interog˘ arii cum ar fi denumirele coloanelor selectate. De asemenea.Types. LUCRUL CU BAZE DE DATE "{call calculMedie(?)}"). Este posibil ca un parametru de intrare s˘ a fie ¸ si parametru de ie¸ sire.getDouble(1). ResultSet rs = stmt.sql. va fi ˆ ınregistrat cu registerOutParameter. cstmt.executeQuery(). de asemenea. etc. In acest caz el trebuie s˘ a primeasc˘ a o valoare cu setXXX ¸ si. cstmt.registerOutParameter(1. folosirea indexului coloanei ˆ ın loc de numele s˘ au va fi mai eficient˘ a. Pentru acest lucru vom folosi metode de tip getXXX.438 CAPITOLUL 15.4 15. Forma general˘ a a unui ResultSet este tabelar˘ a.3. pentru maxim˘ a portabilitate se recomand˘ a citirea coloanelor ˆ ın ordine de la stˆ anga la dreapta ¸ si fiecare citire s˘ a se fac˘ a o singur˘ a dat˘ a. nume FROM persoane".5 Obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor Interfat ¸a ResultSet In urma execut ¸ie unei interog˘ ari SQL rezultatul va fi reprezentat printr-un obiect de tip ResultSet.executeQuery(sql). unde XXX este tipul de dat˘ a al unei coloane iar argumentul primit indic˘ a fie num˘ arul de ordine din cadrul tabelului. num˘ arul lor. Rezultatul interog˘ arii de mai sus va fi obiectul rs cu urm˘ atoarea structur˘ a: cod nume 100 Ionescu 200 Popescu Pentru a extrage informat ¸iile din aceast˘ a structur˘ a va trebui s˘ a parcurgem tabelul linie cu linie ¸ si din fiecare s˘ a extragem valorile de pe coloane. Coloanele sunt numerotate de la stˆ anga la dreapta.FLOAT). In general.3. . ˆ ıncepˆ and cu 1. 15. fie numele acestuia. funct ¸ie de secvent ¸a executat˘ a. De asemenea. float medie = cstmt. Statement stmt = con. String sql = "SELECT cod.createStatement(). tipurile de date specificate trebuind s˘ a coincid˘ a.

. linie cu linie. Este ˆ ıns˘ a posibil s˘ a cre˘ am ResultSet-uri care s˘ a permit˘ a modificarea sau deplasarea ˆ ın ambele sensuri. Dac˘ a un ResultSet folose¸ ste un cursor modificabil ¸ si care poate naviga ˆ ın ambele sensuri. atunci are la dispozit ¸ie o serie de metode ce se bazeaz˘ a pe acest suport: • absolute . unde XXX este un tip de date. } Implicit. */ System. ResultSet. " + nume).executeQuery(sql). Deoarece next returneaz˘ a false cˆ and nu mai sunt linii de adus. Exemplul urm˘ ator va folosi un cursor care este modificabil ¸ si nu va reflecta schimb˘ arile produse de alt ¸i utilizatori dup˘ a crearea sa: Statement stmt = con.getInt(1).executeQuery(sql).next()) { int cod = r. un tabel de tip ResultSet nu poate fi modificat iar cursorul asociat nu se deplaseaz˘ a decˆ at ˆ ınainte. A¸ sadar. Init ¸ial acest cursor este pozit ¸ionat ˆ ınaintea primei linii.println(cod + ".TYPE_SCROLL_INSENSITIVE. ResultSet rs = stmt. • updateXXX .3.createStatement( ResultSet.15.Deplaseaz˘ a cursorul la o anumit˘ a linie specificat˘ a absolut.out. String sql = "SELECT cod. String nume = r.getInt("cod"). EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 439 Un obiect ResultSet folose¸ ste un cursor pentru a parcurge articolele rezultate ˆ ın urma unei interog˘ ari. while (rs. /* echivalent: int cod = r. uzual va fi folosit˘ a o bucl˘ a while-loop petru a itera prin articolele tabelului: String sql = "SELECT cod.Actualizeaz˘ a valoarea unei coloane din linia curent˘ a. String nume = r. putem itera prin rezultatul unei interog˘ ari o singur˘ a dat˘ a¸ si numai de la prima la ultima linie. nume FROM persoane".getString(2). fiecare apel al metodei next determinˆ and trecerea la urm˘ atoarea linie.getString("nume").CONCUR_UPDATABLE). nume FROM persoane". ResultSet rs = stmt.

15.440 CAPITOLUL 15. sql .1: Exemplu simplu de utilzare JDBC import java . • insertRow . salariu double). Pentru a determina dac˘ a baza de date permite acest lucru pot fi utilizate metodele supportsPositionedUpdate ¸ si supportsPositionedDelete ale clasei DatabaseMetaData. In cazul ˆ ın care acest lucru este permis. LUCRUL CU BAZE DE DATE • updateRow . va efectua afi¸ sarea lor ¸ si calculul mediei salariilor.3. public class TestJdbc { public static void main ( String [] args ) { .Transfer˘ a actualiz˘ arile f˘ acute liniei ˆ ın baza de date. • moveToCurrentRow . nume char(50). dup˘ a care va ad˘ auga aleator un num˘ ar de articole. Scriptul SQL de creare a bazei este: create table persoane(cod integer. Linia curent˘ a anterioar˘ a a cursorului va fi memorat˘ a pentru a se putea reveni la ea. numit˘ a linie nou˘ a.insereaz˘ a articolul din zona linie nou˘ aˆ ın baza de date. Programul va folosi o baz˘ a de date MySql. este responsabilitatea driver-ului bazei de date s˘ a asigure rezolvarea problemelor legate de actualizarea concurent˘ a a unui cursor. ce cont ¸ine un tabel numit persoane. nume ¸ si salariu. utilizate˘ a pentru a introduce noi articole ˆ ın baza de date.revine la linia curent˘ a din tabel. avˆ and coloanele: cod. Listing 15. Nu toate sistemele de gestiune a bazelor de date ofer˘ a suport pentru folosirea cursoarelor care pot fi modificate. cursorul trebuie s˘ a fie pozit ¸ionat le linia nou˘ a la execut ¸ia acestei operat ¸iuni.*. nu poate fi apelat˘ a cˆ and cursorul este ˆ ın modul linie nou˘ a.6 Exemplu simplu In continuare vom da un exemplul simplu de utilizare a claselor de baz˘ a ment ¸ionate anterior. • deleteRow .¸ sterge linia curent˘ a din tabel ¸ si din baza de date. • moveToInsertRow . Aplicat ¸ia va goli tabelul cu persoane.deplaseaz˘ a cursorul la o linie spceial˘ a. astfel ˆ ıncˆ at s˘ a nu apar˘ a anomalii.

println ( " Eroare incarcare driver !\ n " + e ) . i < n . i ++) { int cod = i . rs = stmt . out . getString ( " nume " ) + " . executeQuery ( sql ) . nume ) . . next () . next () ) System . forName ( " com . try { Class . // Golim tabelul persoane String sql = " DELETE FROM persoane " . rs . getConnection ( url ) . ?) " . cod ) .3. " + rs . EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL String url = " jdbc : mysql :// localhost / test " . nume . Statement stmt = con . println ( rs . PreparedStatement pstmt = con . Driver " ) . executeUpdate ( sql ) . random () * 900) . executeUpdate () . // salariul va fi intre 100 si 1000 pstmt . stmt . } // Afisam persoanele ordonate dupa salariu sql = " SELECT * FROM persoane ORDER BY salariu " . 441 // Adaugam un numar de persoane generate aleator // Tabelul persoane are coloanele ( cod . setInt (1 . setString (2 . " + rs . getInt ( " cod " ) + " . setDouble (3 . sql = " INSERT INTO persoane VALUES (? . pstmt . salariu ) int n = 10. prepareStatement ( sql ) . mysql . while ( rs . getDouble ( " salariu " ) ) . executeQuery ( sql ) . salariu ) . out . ? . createStatement () . // Calculam salariul mediu sql = " SELECT avg ( salariu ) FROM persoane " . return . jdbc .15. pstmt . ResultSet rs = stmt . double salariu = 100 + Math . round ( Math . String nume = " Persoana " + i . pstmt . } try { Connection con = DriverManager . } catch ( Cl as sNo tF oun dE x c e p t i o n e ) { System . for ( int i =0.

442 CAPITOLUL 15.4. out . // Inchidem conexiunea con . gramaticii SQL suportate. LUCRUL CU BAZE DE DATE System .4 15. odbc . null . out . forName ( " sun . ale bazei de date. Programul urm˘ ator afi¸ seaz˘ a numele tuturor tabelelor dintr-o baz˘ a de dat ˆ ınregistrat˘ aˆ ın ODBC. } catch ( Cl as sNo t F o u n d E x c e p t i o n e ) { System . null ) . capabilit˘ a¸ tilor conexiunii.1 Lucrul cu meta-date Interfat ¸a DatabaseMetaData Dup˘ a realizarea unui conexiuni la o baz˘ a de date. jdbc . vom obt ¸ine un obiect de tip DatabaseMetaData ce ofer˘ a metode pentru determinarea tabelelor. . a¸ sa numitele meta-date (”date despre date”). null . etc. return . println ( " Eroare incarcare driver !\ n " + e ) . printStackTrace () . getTables ( null . sql . close () . Listing 15.*. JdbcOdbcDriver " ) . getMetaData () . Ca rezult al apelului metodei. } catch ( SQLException e ) { e . getConnection ( url ) . getDouble (1) ) . } } } 15. } try { Connection con = DriverManager . procedurilor stocate. ResultSet rs = dbmd . try { Class . public class TestMetaData { public static void main ( String [] args ) { String url = " jdbc : odbc : test " . println ( " Media : " + rs .2: Folosirea interfet ¸ei DatabaseMetaData import java . putem apela metoda getMetaData pentru a afla diverse informat ¸ii legate de baza respectiv˘ a. DatabaseMetaData dbmd = con .

// Aflam numele coloanelor Sring nume[] = new String[n+1].getColumnCount(). next () ) System . } } } 443 15. i++) nume[i] = rsmd. // Aflam numarul de coloane int n = rsmd. ResultSetMetaData rsmd = rs. close () . LUCRUL CU META-DATE while ( rs . getString ( " TABLE_NAME " ) ) . for(int i=1.getMetaData(). out . Acestea sunt obt ¸inute apelˆ and metoda getMetaData pentru ResultSet-ul respectiv. . con .executeQuery("SELECT * FROM tabel"). printStackTrace () .4.getColumnName(i). tipul ¸ si denumirile lor. println ( rs . } catch ( SQLException e ) { e .2 Interfat ¸a ResultSetMetaData Meta-datele unui ResultSet reprezint˘ a informat ¸iile despre rezultatul cont ¸inut ˆ ın acel obiect cum ar fi num˘ arul coloanelor. i<=n. etc. ResultSet rs = stmt.4.15. care va returna un obiect de tip ResultSetMetaData ce poate fi apoi folosit pentru extragerea informat ¸iilor dorite.

LUCRUL CU BAZE DE DATE .444 CAPITOLUL 15.

Operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare a unei clase este realizat˘ a la un moment ce precede prima utilizare efectiv˘ a a sa. un program Java compilat nu este descris de un fi¸ sier executabil ci de o mult ¸ime de fi¸ siere cu extensia . Editarea de leg˘ aturi .Const˘ aˆ ın execut ¸ia blocurilor statice de init ¸ializare ¸ si init ¸ializarea variabilelor de clas˘ a.Este procesul reg˘ asirii reprezent˘ arii binare a unei clase (fi¸ sierul . Inc˘ arcarea . In urma acestui proces. momentul efectiv ˆ ın care se realizeaz˘ a acest lucru depinzˆ and de implementarea ma¸ sinii virtuale. 2. aceste clase nu sunt ˆ ın˘ arcate toate ˆ ın memorie la pornirea aplicat ¸iei.Specific˘ a incorporarea noului tip de date ˆ ın JVM pentru a putea fi utlizat.1 Inc˘ arcarea claselor ˆ ın memorie Dup˘ a cum ¸ stim execut ¸ia unei aplicat ¸ii Java este realizat˘ a de c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a Java (JVM). corespunz˘ ator clasei respective. 445 .class) pe baza numelui complet al acestuia ¸ si ˆ ınc˘ arcarea acesteia ˆ ın memorie. aceasta fiind responsabil˘ a cu interpretarea codului de octet ¸i rezultat ˆ ın urma compil˘ arii.Class. va fi instant ¸iat un obiect de tip java. Ciclul de viat ¸˘ a al unei clase are a¸ sadar urm˘ atoarele etape: 1. Init ¸ializarea . Spre deosebire de alte limbaje de programare cum ar fi C sau C++. ci sunt ˆ ın˘ arcate pe parcursul execut ¸ie acesteia atunci cˆ and este nevoie de ele. In plus.Capitolul 16 Lucrul dinamic cu clase 16.lang.class corespunz˘ atoare fiec˘ arei clase a programului. 3.

Class loader-e proprii . . ˆ ın care class loader-ele sunt dispuse ierarhic ˆ ıntr-un arbore. tipul efectiv al obiectului fiind a¸ sadar derivat din aceasta. Dac˘ a nici ea nu va reu¸ si. LUCRUL DINAMIC CU CLASE 4. Dup˘ a cum vom vedea. Astfel. obiectul de tip Class creat va fi marcat pentru a fi eliminat din memorie de c˘ atre garbage collector. va ˆ ıncerca s˘ a execute operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare a clasei. De¸ si acest comportament nu este obligatoriu. ˆ ınc˘ arcarea unei clase poate determina ˆ ınc˘ arcarea unor altor clase care sigur vor fi folosite ˆ ımpreun˘ a cu prima. Fiecare instant ¸a de tip ClassLoader va avea a¸ sadar un p˘ arinte (evident. etc. pentru a minimiza ˆ ınc˘ arcarea aceleia¸ si clase de mai multe ori. sau a unor resurse ce sunt necesare funct ¸ion˘ arii acesteia.Acestea nu fac parte intrinsec˘ a din JVM ¸ si sunt instant ¸e ale clasei java.Atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici o referint ¸˘ a de tipul clasei respective. acesta fiind specificat la crearea sa. Aceasta este o clas˘ a abstract˘ a. Acestea sunt de dou˘ a tipuri: 1. folosind class loader-e diferite. 2.446 CAPITOLUL 16. un classloader poate delega ˆ ın primul rˆ and operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare p˘ arintelui s˘ au care va delega la rˆ andul s˘ au cererea mai departe pˆ an˘ a la class loader-ul primordial sau pˆ an˘ a unul din ace¸ stia reu¸ se¸ ste s˘ a oˆ ıncarce. bootstrap) . r˘ ad˘ acina acestuia fiind class loader-ul primordial. Class loader-ul primordial (eng.ClassLoader. Exist˘ aˆ ıns˘ a posibilitarea de a crea noi tipuri derivate din ClassLoader specializate pentru ˆ ınc˘ arcarea claselor conform unor specificat ¸ii anume care s˘ a realizeze diverse optimiz˘ ari. va fi aruncat˘ a o except ¸ie de tipul ClassNotFoundException. la execut ¸ia unui program Java vor fi create implicit dou˘ a obiecte de tip ClassLoader pentru ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorei a claselor proprii ale aplicat ¸iei.lang. ˆ ın multe situat ¸ii el este de preferat. fiind responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor standard din distribut ¸ia Java. Abia ˆ ın cazul ˆ ın care nici unul din ace¸ stia nu a reu¸ sit. In momentul cˆ and este solicitat˘ aˆ ınc˘ arcarea unei clase. a fost introdus un model de tip delegat. Desc˘ arcarea . Inc˘ arcarea claselor unei aplicat ¸ii Java ˆ ın memorie este realizat˘ a prin intermediul unor obiecte pe care le vom numi generic class loader. Incepˆ and cu versiunea 1.Reprezint˘ a o parte integrant˘ a a ma¸ sinii virtuale.2 de Java. mai put ¸in r˘ ad˘ acina).

Tipul acestuia este java. fiecare obiect Class va ret ¸ine class loader-ul care a fost folosit pentru ˆ ınc˘ arcare. Acesta este responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor din distribut ¸ia Java standard (cele din pachetele java. Inc˘ arcarea dinamic˘ a a unei clase ˆ ın memorie se refer˘ a la faptul c˘ a nu cunoast ¸em tipul acesteia decˆ at la execut ¸ia preogramului.1.). cunoscute sub numele de: • Boostrap Class Loader .Acesta este responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor proprii aplicat ¸iilor Java (cele din CLASSPATH). unul primordial ¸ si dou˘ a proprii. Intrucˆ at tipurile de date Java pot fi ˆ ınc˘ arcate folosind diverse instant ¸e de tip ClassLoader. Acest lucru poate fi realizat prin mai multe modalit˘ a¸ ti. cele mai comune metode fiind: . INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE 447 Implicit. moment ˆ ın care putem solicita ˆ ınc˘ arcarea sa. Java 2 JVM ofer˘ a trei class loader-e. etc.*.˘ 16. javax.Utilizat pentru ˆ ınc˘ arcarea claselor din directoarele extensiilor JRE.Class loader-ul primordial. specificˆ and numele s˘ au complet prin intermediul unui ¸ sir de caractere.*.URLClassLoader.lang. • System Class Loader . • Extension Class Loader . acesta putˆ and fi obt ¸inut cu metoda getClassLoader.

Vom detalia acest lucru prin intermediul unui exepmplu. LUCRUL DINAMIC CU CLASE • loadClass apelat˘ a pentru un obiect de tip ClassLoader ClassLoader loader = new MyClassLoader().forName("NumeCompletClasa"). iar implementarea ei va fi cont ¸inut˘ aˆ ıntr-o clas˘ a a directorului curent. In felul acesta. // Clasele standard pot fi si ele incarcate astfel Class t = Class. aplicat ¸ia poate fi extins˘ a cu noi funct ¸ii f˘ ar˘ a a schimba codul ei. // echivalent cu ClassLoader loader = this. .getClassLoader().getClass(). Dup˘ a cum vom vedea ˆ ın sect ¸iunea urm˘ atoare. Toate funct ¸iile vor extinde clasa abstract˘ a Funct ¸ie. • Class. Aceasta va returna 0 dac˘ a metoda s-a executat corect. loader. Class c = Class.awt. loader. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am o aplicat ¸ie care s˘ a genereze aleator un vector de numere dup˘ a care s˘ a aplice o anumit˘ a funct ¸ie acestui vector.Thread").loadClass("ClasaNecunoscuta").loadClass("NumeCompletClasa"). Dac˘ a dorim s˘ a instant ¸iem un obiect dintr-o clas˘ aˆ ınc˘ arcat˘ a dinamic putem folosi metoda newInstance. Button b = (Button) c. mai exist˘ a¸ si alte posibilit˘ a¸ ti de a instant ¸ia astfel de obiecte. Numele funct ¸iei care trebuie apelat˘ a va fi introdus de la tastatur˘ a. cu condit ¸ia s˘ a existe constructorul f˘ ar˘ a argumente pentru clasa respectiv˘ a.newInstance().forName("java. tot ce trebuie s˘ a facem fiind s˘ a scriem noi clase care extind Functie ¸ si s˘ a implement˘ am metoda executa.forName("java.lang.448 CAPITOLUL 16. −1 ˆ ın caz contrar. Folosirea interfet ¸elor sau a claselor abstracte ˆ ımpreun˘ a cu ˆ ınc˘ arcarea dinamic˘ a a claselor ofer˘ a un mecanism extrem de puternic de lucru ˆ ın Java.Button").forName Aceast˘ a metoda va ˆ ınc˘ arca respectiva clas˘ a folosind class loader-ul obiectului curent (care o apeleaz˘ a): Class c = Class.

print ( " \ nFunctie : " ) . setVector ( v ) . // Executam functia int ret = f . executa () . util . } catch ( In st ant ia tio n E x c e p t i o n e ) { System . err . // Setam vectorul f . while (! numeFunctie . System . readLine () . println ( " \ nCod returnat : " + ret ) . public class TestFunctii { 449 public static void main ( String args []) throws IOException { // Generam un vector aleator int n = 10. println ( " Functia nu poate fi instantiata ! "). } catch ( Cl as sNo tF oun d E x c e p t i o n e ) { System . int v [] = new int [ n ]. io . err . v = v . INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE Listing 16. . import java . // Citim numele unei functii BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . nextInt (100) . equals ( " gata " ) ) { System .˘ 16. println ( " Functie inexistenta ! " ) . newInstance () . i < n .*. try { // Incarcam clasa Class c = Class . for ( int i =0. in ) ) . numeFunctie = stdin . i ++) v [ i ] = rand . println ( " Functia nu poate fi accesata ! " ) . } catch ( Il le gal Ac ces s E x c e p t i o n e ) { System . // sau f . out .1. out . Random rand = new Random () .1: Exemplu de ˆ ınc˘ arcare dinamic˘ a a claselor import java . err . forName ( numeFunctie ) . String numeFunctie = " " . // Cream un obiect de tip Functie Functie f = ( Functie ) c .*.

sort ( v ) . . v = v . out . i < v . i ++) System .2: Clasa abstract˘ a ce descrie funct ¸ia public abstract class Functie { public int v [] = null . for ( int i =1. i < v . } Listing 16. public class Sort extends Functie { public int executa () { if ( v == null ) return -1. return 0. length . LUCRUL DINAMIC CU CLASE Listing 16. util . i ++) if ( max < v [ i ]) max = v [ i ]. return 0. } public abstract int executa () . print ( v [ i ] + " " ) . print ( max ) .3: Un exemplu de funct ¸ie import java . out .*. } } Listing 16.450 } } } } CAPITOLUL 16. Arrays . for ( int i =0.4: Alt exemplu de funct ¸ie public class Max extends Functie { public int executa () { if ( v == null ) return -1. int max = v [0]. public void setVector ( int [] v ) { this . System . length .

la crearea class loader-ului aceast˘ a list˘ a este completat˘ a cu informat ¸iile din variabila sistem CLASSPATH sau cu cele specificate prin opt ¸iunea -classpath la lansarea aplicat ¸iei. Implicit.getClass(). aflat˘ aˆ ın pachetul demo ¸ si dorim s˘ a oˆ ınc˘ arc˘ am dinamic ˆ ın memorie: // Obtinem class loaderul curent URLClassLoader urlLoader = (URLClassLoader) this. trebuie s˘ a folosim class-loadere proprii ¸ si s˘ a instant ¸iem noi obiecte de tip ClassLoader. o variant˘ a simplist˘ a fiind prezentat˘ a mai jos: public class MyClassLoader extends URLClassLoader{ public MyClassLoader(URL[] urls){ super(urls).addURL(new File("c:\\clase").getClassLoader(). In cazul ˆ ın care dorim s˘ a avem posibilitatea de a o reˆ ınc˘ arca. Bineˆ ınt ¸eles.toURL()). Folosind metoda getURLs putem afla aceste adrese. Dup˘ a ce o clas˘ a a fost ˆ ınc˘ arcat˘ a folosind un class loader.Test"). ea nu va mai putea fi desc˘ arcat˘ a explicit din memorie. } } Inc˘ arcarea claselor folosind clasa nou creat˘ a se va face astfel: . Crearea unui class loader propriu se face uzual prin extinderea clasei URLClassLoader. ori de cˆ ate ori dorim s˘ a fort ¸˘ am reˆ ınc˘ arcarea claselor.1. // Incarcam clasa urlLoader. adresele URL pot specifica ¸ si directoare ale sistemului de fi¸ siere local. // Adaugam directorul sub forma unui URL urlLoader. INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE } } 451 Un obiect de tip URLClassLoader ment ¸ine o list˘ a de adrese URL de unde va ˆ ıncerca s˘ aˆ ıncarce ˆ ın memorie clasa al c˘ arei nume ˆ ıl specific˘ am ca argument al metodelor de mai sus.˘ 16. S˘ a presupunem c˘ aˆ ın directorul c:\clase\demo exist˘ a clasa cu numele Test. deoarece a fost modificat˘ a¸ si recompilat˘ a. iar cu addURL putem ad˘ auga o nou˘ a adres˘ a de c˘ autare a claselor.loadClass("demo.

acesta punˆ and la dispozit ¸ie metode pentru: • Determinarea clasei unui obiect. metode).getClassLoader().loadClass("Clasa").loadClass("Clasa"). . reflection). • Invocarea metodelor unui obiect al c˘ aror nume este ¸ stiut abia la execut ¸ie. LUCRUL DINAMIC CU CLASE // La initializare URLClassLoader systemLoader = (URLClassLoader) this. • Crearea unor vectori a c˘ aror dimensiune ¸ si tip nu este ¸ stiut decˆ at la execut ¸ie.2 Mecanismul reflect˘ arii Mecanismul prin care o clas˘ a. // Cream class loaderul propriu MyClassLoader myLoader = new MyClassLoader(urls).. URL[] urls = systemLoader. // nu functioneaza ! // Cream alt class loader MyClassLoader myLoader = new MyClassLoader(urls).loadClass("Clasa"). • Instant ¸ierea unor clase al c˘ aror nume este ¸ stiut abia la execut ¸ie. Suportul pentru reflectare este inclus ˆ ın distribut ¸ia standard Java. constructori. myLoader. chiar dac˘ a numele acestora este ¸ stiut abia la execut ¸ie. // reincarca clasa 16. interfat ¸˘ a sau obiect ”reflect˘ a” la momentul execut ¸iei structura lor intern˘ a se nume¸ ste reflectare (eng. superclasa. • Setarea sau aflarea atributelor unui obiect. • Aflarea unor informat ¸ii despre o clas˘ a (modificatori. myLoader. // Dorim sa reincarcam clasa myLoader.getURLs().getClass().. fiind cunoscut sub numele de Reflection API ¸ si cont ¸ine urm˘ atoarele clase: .452 CAPITOLUL 16.

Button.class.getClass(). Aflarea numelui unei clase .class. Tipurile primitive sunt descrise ¸ si ele de instant ¸e de tip Class avˆ and forma TipPrimitiv.Object • Clasele din pachetul java.lang.2.awt.class. Class c = Class. diferent ¸ierea lor f˘ acˆ anduse cu ajutorul metodei isPrimitive.˘ 16.lang. Class c = java.getName(). MECANISMUL REFLECTARII • java. un obiect de acest tip putˆ and s˘ a reprezinte atˆ at o clas˘ a cˆ at ¸ si o interfat ¸˘ a.lang.Class • java..1 Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor se realizeaz˘ a cu metode ale clasei java.forName("NumeClasa").2. double. diferent ¸ierea acestora f˘ acˆ andu-se prin intermediul metodei isInterface.lang.reflect ¸ si anume: – Array – Constructor – Field – Method – Modifier 453 16. . String nume = clasa.Se realizeaz˘ a cu metoda getName: Class clasa = obiect. Reflection API pune la dispozit ¸ie metode pentru obt ¸inerea urm˘ atoarelor informat ¸ii: Aflarea instant ¸ei Class corespunz˘ ator unui anumit obiect sau tip de date: Class c = obiect.getClass().class: int. etc.Class.

awt.Window Class c = java. Pentru a determina u¸ sor prezent ¸a unui anumit modificator se folosesc metodele statice ale clasei Modifier isPublic. // java.class.println(modif + "class" + c. if (Modifier.454 CAPITOLUL 16. Class c = java. i++) { String nume = interf[i].getName(). aceasta returnˆ and un num˘ ar ˆ ıntreg ce codific˘ a tot ¸i modificatorii clasei. . Aflarea superclasei .awt. if (Modifier.Se realizeaz˘ a cu metoda getSuperclass ce returneaz˘ a o instant ¸˘ a de tip Class.length.Frame.Se realizeaz˘ a cu metoda getInterfaces.isAbstract(m)) modif += "abstract ".out.Object.awt. LUCRUL DINAMIC CU CLASE Aflarea modificatorilor unei clase .println(s). public void interfete(Class c) { Class[] interf = c.getSuperclass().getModifiers().class.Se realizeaz˘ a cu metoda getModifiers. for (int i = 0.getName()). isAbstract ¸ si isFinal: Class clasa = obiect. Class s = c.isFinal(m)) modif += "final ". if (Modifier. int m = clasa. // null Aflarea interfet ¸elor implementate de o clas˘ a sau extinse de o interfat ¸˘ a . corespunz˘ atoare tipului de date al superclasei sau null pentru clasa Object.getClass(). Class s = c.getInterfaces().getSuperclass(). String modif = "".isPublic(m)) modif += "public ". System.print(nume + " "). i < interf.out.out. System. System. ce returneaz˘ a un vector de tip Class[].

getModifiers. clasa Field pune la dispozit ¸ie metodele getName... ce returnez˘ a un vector de tip Field[]. Cu ajutorul metodei getConstructor este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la constructor cu o signatur˘ a specificat˘ a. Cu ajutorul metodei getField este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la o variabil˘ a mebr˘ a cu un anumit nume specificat.util. tipul.util. Aflarea metodelor . interfete(java.Se realizeaz˘ a cu una din metodele getFields sau getDeclaredFields. getReturnType pentru a obt ¸ine toate informat ¸iile legate .HashSet. // Va afisa interfetele implementate de HashSet: // Cloneable. Aflarea constructorilor .2. getParameterTypes. getType ¸ si getModifiers pentru a obt ¸ine numele. ce returneaz˘ a un vector de tip Constructor[].Se realizeaz˘ a cu metodele getConstructors sau getDeclaredConstructors. // Va afisa interfetele extinse de Set: // Collection Aflarea variabilelor membre . Set 455 interfete(java.class).Set).Se realizeaz˘ a cu metodele getMethods sau getDeclaredMethods. inclusiv cele mo¸ stenite. getExceptionTypes. ˆ ın timp ce a doua le returnez˘ a doar pe cele declarate ˆ ın cadrul clasei. getModifiers. getExceptionTypes pentru a obt ¸ine toate informat ¸iile legate de respectivul constructor. La rˆ andul ei. Clasa Method pune la dispozit ¸ie metodele getName.˘ 16. Clasa Constructor pune la dispozit ¸ie metodele getName. ce returneaz˘ a un vector de tip Method[]. MECANISMUL REFLECTARII } } . Collection. respectiv modificatorii unei variabile membru. diferent ¸a ˆ ıntre cele dou˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a prima returneaz˘ a toate variabilele membre. getParameterTypes. Serializable.

Class c = Class. 16. Object o = c.Class Aceasta permite instant ¸ierea unui obiect folosind constructorul f˘ ar˘ a argumente al acestuia. In cazul ˆ ın care numele clasei nu este cunoscut decˆ at la momentul execut ¸iei nu mai putem folosi aceast˘ a metod˘ a de instant ¸iere. Method. folosind Reflection API avem posibilitatea de a lucra dinamic cu obiecte. ce returnez˘ a un vector de tip Class[].newInstance().2. // Daca stim tipul obiectului . respectiv IllegalAccessException. Aflarea claselor imbricate .2 Manipularea obiectelor Pe lˆ ang˘ a posibilitatea de a examina structura unei anumite clase la momentul execut ¸iei.forName("NumeClasa"). crearea obiectelor se realizeaz˘ a cu operatorul new urmat de un apel la un constructor al clasei pe care o instant ¸iem. bazˆ andu-ne pe informat ¸ii pe care le obt ¸inem abia la execut ¸ie. Dac˘ a nu exist˘ a un astfel de constructor sau nu este accesibil vor fi generate except ¸ii de tipul InstantiationException.Se realizeaz˘ a cu metodele getClasses sau getDeclaredClasses. Cu ajutorul metodei getMethod este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la o metod˘ a cu o signatur˘ a specificat˘ a.Se realizeaz˘ a cu metoda getDeclaringClass. Aceast˘ a metod˘ a o reg˘ asim ¸ si ˆ ın clasele Field.lang.456 CAPITOLUL 16. Constructor. Aflarea clasei de acoperire . avem la dispozit ¸ie alte dou˘ a variante: • Metoda newInstance din clasa java. In schimb. LUCRUL DINAMIC CU CLASE de respectiva metod˘ a. constructorul sau metoda respectiv˘ a. pentru acestea returnˆ and clasa c˘ arei ˆ ıi apart ¸ine variabila. Crearea obiectelor Dup˘ a cum st ¸im.

Ca ¸ si ˆ ın cazul constructorilor.˘ 16. apoi specificarea argumentelor la apelarea sa. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a apel˘ am metoda contains . Object[] arg = new Object[] {x. 457 • Metoda newInstance din clasa Constructor Aceasta permite instant ¸ierea unui obiect folosind un anumit constructor.awt. cel pentru care se face apelul.class}. // Instantiem Point p = (Point) ctor.Point. MECANISMUL REFLECTARII Class c = java.class.2. In plus. IllegalArgumentException ¸ si InvocationTargetException. trebuie s˘ a obt ¸inem ˆ ıntˆ ai o referint ¸˘ a la metoda cu signatura corespunz˘ atoare ¸ si apoi s˘ a specific˘ am argumentele. aceast˘ a solut ¸ie presupune ˆ ın primul rˆ and obt ¸inerea unui obiect de tip Constructor cu o anumit˘ a signatur˘ a. // Pregatim argumentele // Ele trebuie sa fie de tipul referinta corespunzator Integer x = new Integer(10).Point. IllegalAccessException.awt. // Obtinem constructorul dorit Class[] signatura = new Class[] {int.newInstance().class. Invocarea metodelor Invocarea unei metode al c˘ arei nume ˆ ıl cunoa¸ stem abia la momentul execut ¸iei se realizeaz˘ a cu metoda invoke a clasei Method. int. y}.newInstance(arg).class. Except ¸ii generate de metoda newInstance sunt: InstantiationException. Point p = (Point) c. Class clasa = java.getConstructor(signatura). Evident. Integer y = new Integer(20). mai putem obt ¸ine valoarea returnat˘ a. apelˆ and constructorul cu dou˘ a argumente al clasei Point. Metoda getConstructor poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchMethodException. Constructor ctor = clasa. S˘ a rescriem exemplul de mai sus.

Setarea ¸ si aflarea variabilelor membre Pentur setarea ¸ si aflarea valorilor variabilelor membre sunt folosite metodele set ¸ si get ale clasei Field. y = clasa. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a set˘ am variabila x a unui obiect de tip Point ¸ si s˘ a obt ¸inem valoarea variabilei y a aceluia¸ si obiect: Class clasa = java. atunci putem folosi valoarea null ˆ ın locul vectorilor ce reprezint˘ a signatura. // Pregatim argumentele Point p = new Point(10. Metoda contains are mai multe variante. Object[] arg = new Object[] {p}.getMethod("contains". respectiv parametri de apelare ai metodei. // Obtinem variabilele membre Field x. x = clasa. Metoda getMethod poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchMethodException. arg). Method metoda = clasa. Except ¸iile generate de metoda invoke sunt: IllegalAccessException ¸ si InvocationTargetException. noi o vom apela pe cea care accept˘ a un argument de tip Point. .awt.class}.getField("x"). signatura). 0. // Apelam metoda metoda.awt. LUCRUL DINAMIC CU CLASE a clasei Rectangle care determin˘ a dac˘ a un anumit punct se g˘ ase¸ ste ˆ ın interiorul drepunghiului.Rectangle. 100. Point obiect = new Point(0. // Obtinem metoda dorita Class[] signatura = new Class[] {Point. Dac˘ a num˘ arul argumentelor metodei este 0. 20).getField("y"). 20).invoke(obiect. Class clasa = java.Point. y. 100).class.class.458 CAPITOLUL 16. Rectangle obiect = new Rectangle(0.

set sunt: IllegalAccessException ¸ si IllegalArgumentException. import java . 459 Except ¸iile generate de metodele get. util .set(obiect. reflect .*. in ) ) . // Citim numele unei functii BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . for ( int i =0.*. MECANISMUL REFLECTARII // Setam valoarea lui x x. print ( " \ nFunctie : " ) . nextInt (100) . String numeFunctie = " " . Metoda getField poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchFieldException. Listing 16. // Obtinem valoarea lui y Integer val = y. out . Din acest motiv.5: Lucru dinamic cu metode ¸ si variabile import java . io . solut ¸ia anterioar˘ a nu mai este viabil˘ a¸ si trebuie s˘ a folosim apelarea metodei executa ˆ ıntr-un mod dinamic. .2. new Integer(10)). Revenind la exemplul din sect ¸iunea anterioar˘ a cu apelarea dinamic˘ a a unor funct ¸ii pentru un vector. while (! numeFunctie . readLine () .˘ 16. equals ( " gata " ) ) { System .*. Random rand = new Random () . int v [] = new int [ n ]. i < n .get(obiect). s˘ a presupunem c˘ a exist˘ a deja un num˘ ar ˆ ınsemnat de clase care descriu diferite funct ¸ii dar acestea nu extind clasa abstract˘ a Functie. public class TestFunctii2 { public static void main ( String args []) throws IOException { // Generam un vector aleator int n = 10. numeFunctie = stdin . import java . i ++) v [ i ] = rand . lang .

invoke (f . getField ( " v " ) . System.2. println ( " Eroare la apelarea functiei ! " ) . null ) . Tipul de date al elementelor din care este format vectorul va fi obt ¸inut cu ajutorul metodei getComponentType. // Va afisa: class java. // Apelam metoda ’ executa ’ // Folosim null pentru ca nu avem argumente Method m = c .getComponentType()). System .lang. } catch ( Exception e ) { System . Aceasta cont ¸ine o serie de metode statice ce permit: • Crearea de noi vectori: newInstance • Aflarea num˘ arului de elemente: getLength . newInstance () . vector . // Setam vectorul ( setam direct variabila v ) Field vector = c . Point []vector = new Point[10].getClass(). diferent ¸ierea f˘ acˆ andu-se prin intermediul metodei isArray. forName ( numeFunctie ) . Integer ret = ( Integer ) m . println ( " \ nCod returnat : " + ret ) . getMethod ( " executa " . err .Point Lucrul dinamic cu obiecte ce reprezint˘ a vectori se realizeaz˘ a prin intermediul clasei Array. set (f . // Cream un obiect de tip Functie Object f = c .3 Lucrul dinamic cu vectori Vectorii sunt reprezentat ¸i ca tip de date tot prin intermediul clasei java. null ) . ce ˆ ıntoarce o referint ¸˘ a de tip Class.Class. out .awt. LUCRUL DINAMIC CU CLASE try { // Incarcam clasa Class c = Class . v ) .out.println(c. Class c = vector. } } } } 16.460 CAPITOLUL 16.

i. for (int i=0.get(a.out.print(Array.newInstance(int. for (int i=0. i < Array. new Integer(i)). i++) Array. . i) + " "). MECANISMUL REFLECTARII • Setarea / aflarea elementelor: set.getLength(a).class.getLength(a).set(a. get 461 Exemplul de mai jos creeaz˘ a un vector ce cont ¸ine numerele ˆ ıntregi de la 0 la 9: Object a = Array.2. i++) System. i < Array.˘ 16. 10).

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful