Curs practic de Java

Cristian Fr˘ asinaru

Cuprins
1 Introducere ˆ ın Java 1.1 Ce este Java ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.1.1 Limbajul de programare Java . . . . . 1.1.2 Platforme de lucru Java . . . . . . . . 1.1.3 Java: un limbaj compilat ¸ si interpretat 1.2 Primul program . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3 Structura lexical˘ a a limbajului Java . . . . . . 1.3.1 Setul de caractere . . . . . . . . . . . . 1.3.2 Cuvinte cheie . . . . . . . . . . . . . . 1.3.3 Identificatori . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.4 Literali . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.5 Separatori . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.6 Operatori . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.7 Comentarii . . . . . . . . . . . . . . . 1.4 Tipuri de date ¸ si variabile . . . . . . . . . . . 1.4.1 Tipuri de date . . . . . . . . . . . . . . 1.4.2 Variabile . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.5 Controlul execut ¸iei . . . . . . . . . . . . . . . 1.5.1 Instruct ¸iuni de decizie . . . . . . . . . 1.5.2 Instruct ¸iuni de salt . . . . . . . . . . . 1.5.3 Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor 1.5.4 Alte instruct ¸iuni . . . . . . . . . . . . 1.6 Vectori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.6.1 Crearea unui vector . . . . . . . . . . . 1.6.2 Tablouri multidimensionale . . . . . . 1.6.3 Dimensiunea unui vector . . . . . . . . 1.6.4 Copierea vectorilor . . . . . . . . . . . 1 11 11 11 12 13 14 16 16 16 17 17 19 19 20 21 21 22 24 24 25 26 26 26 26 28 28 29

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

2 1.6.5 Sortarea vectorilor - clasa Arrays . . . . . . 1.6.6 Vectori cu dimensiune variabil˘ a¸ si eterogeni S ¸ iruri de caractere . . . . . . . . . . . . . . . . . . Folosirea argumentelor de la linia de comand˘ a . . . 1.8.1 Transmiterea argumentelor . . . . . . . . . . 1.8.2 Primirea argumentelor . . . . . . . . . . . . 1.8.3 Argumente numerice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 30 30 31 31 32 34 35 35 35 37 38 39 39 40 41 42 46 49 50 50 52 53 56 57 58 59 59 61 62 63 64 64 66 66 67 67

1.7 1.8

2 Obiecte ¸ si clase 2.1 Ciclul de viat ¸˘ a al unui obiect . . . . . . . . . . . . . 2.1.1 Crearea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . . 2.1.2 Folosirea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . 2.1.3 Distrugerea obiectelor . . . . . . . . . . . . 2.2 Crearea claselor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.1 Declararea claselor . . . . . . . . . . . . . . 2.2.2 Extinderea claselor . . . . . . . . . . . . . . 2.2.3 Corpul unei clase . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.4 Constructorii unei clase . . . . . . . . . . . . 2.2.5 Declararea variabilelor . . . . . . . . . . . . 2.2.6 this ¸ si super . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.3 Implementarea metodelor . . . . . . . . . . . . . . 2.3.1 Declararea metodelor . . . . . . . . . . . . . 2.3.2 Tipul returnat de o metod˘ a . . . . . . . . . 2.3.3 Trimiterea parametrilor c˘ atre o metod˘ a . . . 2.3.4 Metode cu num˘ ar variabil de argumente . . 2.3.5 Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor 2.4 Modificatori de acces . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.5 Membri de instant ¸˘ a¸ si membri de clas˘ a . . . . . . . 2.5.1 Variabile de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a . . . . . . . 2.5.2 Metode de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a . . . . . . . . 2.5.3 Utilitatea membrilor de clas˘ a . . . . . . . . 2.5.4 Blocuri statice de init ¸ializare . . . . . . . . . 2.6 Clase imbricate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6.1 Definirea claselor imbricate . . . . . . . . . . 2.6.2 Clase interne . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6.3 Identificare claselor imbricate . . . . . . . . 2.6.4 Clase anonime . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.7 Clase ¸ si metode abstracte . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS 2.7.1 Declararea unei clase abstracte 2.7.2 Metode abstracte . . . . . . . . 2.8 Clasa Object . . . . . . . . . . . . . . 2.8.1 Orice clas˘ a are o superclas˘ a . . 2.8.2 Clasa Object . . . . . . . . . . 2.9 Conversii automate ˆ ıntre tipuri . . . . 2.10 Tipul de date enumerare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

3 68 68 71 71 71 74 75 77 77 78 82 85 85 87 89 90 91 92 95 95 95 96 97 98 99 99 100 101 103 105 107 108 109 110 110 111

3 Except ¸ii 3.1 Ce sunt except ¸iile ? . . . . . . . . . . . . 3.2 ”Prinderea” ¸ si tratarea except ¸iilor . . . . 3.3 ”Aruncarea” except ¸iilor . . . . . . . . . . 3.4 Avantajele trat˘ arii except ¸iilor . . . . . . 3.4.1 Separarea codului pentru tratarea 3.4.2 Propagarea erorilor . . . . . . . . 3.4.3 Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor . 3.5 Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii . . . 3.6 Except ¸ii la execut ¸ie . . . . . . . . . . . . 3.7 Crearea propriilor except ¸ii . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . erorilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

4 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri 4.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.1 Ce sunt fluxurile? . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.2 Clasificarea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.3 Ierarhia claselor pentru lucrul cu fluxuri . . . . 4.1.4 Metode comune fluxurilor . . . . . . . . . . . . 4.2 Folosirea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.1 Fluxuri primitive . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.2 Fluxuri de procesare . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.3 Crearea unui flux . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.4 Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere . . . . . . . . . . 4.2.5 Citirea ¸ si scrierea cu buffer . . . . . . . . . . . . 4.2.6 Concatenarea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . 4.2.7 Fluxuri pentru filtrarea datelor . . . . . . . . . 4.2.8 Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream 4.3 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.1 Intr˘ ari formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.2 Ie¸ siri formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

4 4.4

CUPRINS Fluxuri standard de intrare ¸ si ie¸ sire . . . . . . . . . . . . . 4.4.1 Afisarea informat ¸iilor pe ecran . . . . . . . . . . . . 4.4.2 Citirea datelor de la tastatur˘ a . . . . . . . . . . . . 4.4.3 Redirectarea fluxurilor standard . . . . . . . . . . . 4.4.4 Analiza lexical˘ a pe fluxuri (clasa StreamTokenizer) Clasa RandomAccesFile (fi¸ siere cu acces direct) . . . . . . Clasa File . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 112 112 113 115 117 119

4.5 4.6

5 Interfet ¸e 5.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.1.1 Ce este o interfat ¸˘ a? . . . . . . . . . 5.2 Folosirea interfet ¸elor . . . . . . . . . . . . . 5.2.1 Definirea unei interfet ¸e . . . . . . . . 5.2.2 Implementarea unei interfet ¸e . . . . . 5.2.3 Exemplu: implementarea unei stive . 5.3 Interfet ¸e ¸ si clase abstracte . . . . . . . . . . 5.4 Mo¸ stenire multipl˘ a prin interfet ¸e . . . . . . 5.5 Utilitatea interfet ¸elor . . . . . . . . . . . . . 5.5.1 Crearea grupurilor de constante . . . 5.5.2 Transmiterea metodelor ca parametri 5.6 Interfat ¸a FilenameFilter . . . . . . . . . . 5.6.1 Folosirea claselor anonime . . . . . . 5.7 Compararea obiectelor . . . . . . . . . . . . 5.7.1 Interfat ¸a Comparable . . . . . . . . . 5.7.2 Interfat ¸a Comparator . . . . . . . . . 5.8 Adaptori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Organizarea claselor 6.1 Pachete . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.1.1 Pachetele standard (J2SDK) . . . 6.1.2 Folosirea membrilor unui pachet . 6.1.3 Importul unei clase sau interfet ¸e . 6.1.4 Importul la cerere dintr-un pachet 6.1.5 Importul static . . . . . . . . . . 6.1.6 Crearea unui pachet . . . . . . . 6.1.7 Denumirea unui pachet . . . . . . 6.2 Organizarea fi¸ sierelor . . . . . . . . . . . 6.2.1 Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a. . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

121 . 121 . 121 . 122 . 122 . 123 . 124 . 129 . 130 . 132 . 132 . 133 . 134 . 137 . 138 . 139 . 141 . 142 145 145 145 146 147 148 149 150 151 152 152

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

CUPRINS 6.2.2 Organizarea unit˘ a¸ tilor de compilare (.class) 6.2.3 Necesitatea organiz˘ arii fi¸ sierelor . . . . . . . . 6.2.4 Setarea c˘ aii de c˘ autare (CLASSPATH) . . . . Arhive JAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.3.1 Folosirea utilitarului jar . . . . . . . . . . . . 6.3.2 Executarea aplicat ¸iilor arhivate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

5 154 155 156 157 158 159

6.3

7 Colect ¸ii 7.1 Introducere . . . . . . . . . . 7.2 Interfet ¸e ce descriu colect ¸ii . . 7.3 Implement˘ ari ale colect ¸iilor . . 7.4 Folosirea eficient˘ a a colect ¸iilor 7.5 Algoritmi polimorfici . . . . . 7.6 Tipuri generice . . . . . . . . 7.7 Iteratori ¸ si enumer˘ ari . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

161 . 161 . 162 . 166 . 168 . 170 . 171 . 172 177 177 179 180 180 181 183 183 184 187 188 193 194 196

8 Serializarea obiectelor 8.1 Folosirea serializ˘ arii . . . . . . . . . . . . . . . 8.1.1 Serializarea tipurilor primitive . . . . . 8.1.2 Serializarea obiectelor . . . . . . . . . . 8.1.3 Clasa ObjectOutputStream . . . . . . 8.1.4 Clasa ObjectInputStream . . . . . . . 8.2 Obiecte serializabile . . . . . . . . . . . . . . . 8.2.1 Implementarea interfet ¸ei Serializable . 8.2.2 Controlul serializ˘ arii . . . . . . . . . . 8.3 Personalizarea serializ˘ arii obiectelor . . . . . . 8.3.1 Controlul versiunilor claselor . . . . . . 8.3.2 Securizarea datelor . . . . . . . . . . . 8.3.3 Implementarea interfet ¸ei Externalizable 8.4 Clonarea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . . 9 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul 9.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.2 Modelul AWT . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.2.1 Componentele AWT . . . . . . . . . . 9.2.2 Suprafet ¸e de afi¸ sare (Clasa Container) 9.3 Gestionarea pozit ¸ion˘ arii . . . . . . . . . . . . 9.3.1 Folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

199 . 199 . 200 . 202 . 204 . 206 . 207

6 9.3.2 Gestionarul FlowLayout . . . . . . . . . . . 9.3.3 Gestionarul BorderLayout . . . . . . . . . . 9.3.4 Gestionarul GridLayout . . . . . . . . . . . 9.3.5 Gestionarul CardLayout . . . . . . . . . . . 9.3.6 Gestionarul GridBagLayout . . . . . . . . . 9.3.7 Gruparea componentelor (Clasa Panel) . . . Tratarea evenimentelor . . . . . . . . . . . . . . . . 9.4.1 Exemplu de tratare a evenimentelor . . . . . 9.4.2 Tipuri de evenimente . . . . . . . . . . . . . 9.4.3 Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime . Folosirea ferestrelor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.1 Clasa Window . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.2 Clasa Frame . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.3 Clasa Dialog . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.4 Clasa FileDialog . . . . . . . . . . . . . . . Folosirea meniurilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.6.1 Ierarhia claselor ce descriu meniuri . . . . . 9.6.2 Tratarea evenimentelor generate de meniuri 9.6.3 Meniuri de context (popup) . . . . . . . . . 9.6.4 Acceleratori (Clasa MenuShortcut) . . . . . Folosirea componentelor AWT . . . . . . . . . . . . 9.7.1 Clasa Label . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.2 Clasa Button . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.3 Clasa Checkbox . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.4 Clasa CheckboxGroup . . . . . . . . . . . . 9.7.5 Clasa Choice . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.6 Clasa List . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.7 Clasa ScrollBar . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.8 Clasa ScrollPane . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.9 Clasa TextField . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.10 Clasa TextArea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209 210 211 212 214 218 219 221 224 227 232 232 233 236 239 242 243 246 247 250 250 251 252 253 255 257 259 261 262 263 265

9.4

9.5

9.6

9.7

10 Desenarea 10.1 Conceptul de desenare . . . . . . . . . . . . 10.1.1 Metoda paint . . . . . . . . . . . . . 10.1.2 Suprafet ¸e de desenare - clasa Canvas 10.2 Contextul grafic de desenare . . . . . . . . . 10.2.1 Propriet˘ a¸ tile contextului grafic . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

269 . 269 . 270 . 271 . 274 . 275

CUPRINS 10.2.2 Primitive grafice . . . . . . . . . . Folosirea fonturilor . . . . . . . . . . . . . 10.3.1 Clasa Font . . . . . . . . . . . . . . 10.3.2 Clasa FontMetrics . . . . . . . . . . Folosirea culorilor . . . . . . . . . . . . . . Folosirea imaginilor . . . . . . . . . . . . . 10.5.1 Afi¸ sarea imaginilor . . . . . . . . . 10.5.2 Monitorizarea ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginilor 10.5.3 Mecanismul de ”double-buffering” . 10.5.4 Salvarea desenelor ˆ ın format JPEG 10.5.5 Crearea imaginilor ˆ ın memorie . . Tip˘ arirea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

7 275 276 277 279 282 286 287 289 291 291 292 293 299 299 299 300 301 304 305 307 310 310 314 316 316 316 319 324 329 332 335 336 336 338 340

10.3

10.4 10.5

10.6

11 Swing 11.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.1.1 JFC . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.1.2 Swing API . . . . . . . . . . . . . . 11.1.3 Asem˘ an˘ ari ¸ si deosebiri cu AWT . . 11.2 Folosirea ferestrelor . . . . . . . . . . . . . 11.2.1 Ferestre interne . . . . . . . . . . . 11.3 Clasa JComponent . . . . . . . . . . . . . 11.4 Arhitectura modelului Swing . . . . . . . . 11.5 Folosirea modelelor . . . . . . . . . . . . . 11.5.1 Tratarea evenimentelor . . . . . . . 11.6 Folosirea componentelor . . . . . . . . . . 11.6.1 Componente atomice . . . . . . . . 11.6.2 Componente pentru editare de text 11.6.3 Componente pentru selectarea unor 11.6.4 Tabele . . . . . . . . . . . . . . . . 11.6.5 Arbori . . . . . . . . . . . . . . . . 11.6.6 Containere . . . . . . . . . . . . . . 11.6.7 Dialoguri . . . . . . . . . . . . . . 11.7 Desenarea . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.7.1 Metode specifice . . . . . . . . . . 11.7.2 Considerat ¸ii generale . . . . . . . . 11.8 Look and Feel . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . elemente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

8 12 Fire de execut ¸ie 12.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . 12.2 Crearea unui fir de execut ¸ie . . . . . . . . 12.2.1 Extinderea clasei Thread . . . . . . 12.2.2 Implementarea interfet ¸ei Runnable 12.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui fir de execut ¸ie . . . 12.3.1 Terminarea unui fir de execut ¸ie . . 12.3.2 Fire de execut ¸ie de tip ”daemon” . 12.3.3 Stabilirea priorit˘ a¸ tilor de execut ¸ie . 12.3.4 Sincronizarea firelor de execut ¸ie . . 12.3.5 Scenariul produc˘ ator / consumator 12.3.6 Monitoare . . . . . . . . . . . . . . 12.3.7 Semafoare . . . . . . . . . . . . . . 12.3.8 Probleme legate de sincronizare . . 12.4 Gruparea firelor de execut ¸ie . . . . . . . . 12.5 Comunicarea prin fluxuri de tip ”pipe” . . 12.6 Clasele Timer ¸ si TimerTask . . . . . . . .

CUPRINS 343 . 343 . 344 . 345 . 347 . 352 . 355 . 357 . 358 . 362 . 362 . 367 . 369 . 371 . 373 . 376 . 378 383 . 383 . 385 . 387 . 388 . 393 . 397 401 . 401 . 402 . 404 . 406 . 408 . 410 . 412 . 416 . 420 . 421 . 421

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

13 Programare ˆ ın ret ¸ea 13.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.2 Lucrul cu URL-uri . . . . . . . . . . . . . . 13.3 Socket-uri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.4 Comunicarea prin conexiuni . . . . . . . . . 13.5 Comunicarea prin datagrame . . . . . . . . . 13.6 Trimiterea de mesaje c˘ atre mai mult ¸i client ¸i 14 Appleturi 14.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . 14.2 Crearea unui applet simplu . . . . . . . 14.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui applet . . . . . 14.4 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul . . . . . 14.5 Definirea ¸ si folosirea parametrilor . . . 14.6 Tag-ul APPLET . . . . . . . . . . . . 14.7 Folosirea firelor de execut ¸ie ˆ ın appleturi 14.8 Alte metode oferite de clasa Applet . . 14.9 Arhivarea appleturilor . . . . . . . . . 14.10Restrict ¸ii de securitate . . . . . . . . . 14.11Appleturi care sunt ¸ si aplicat ¸ii . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

.2 Specificarea unei baze de date . . . . . . . . . . . .2 Manipularea obiectelor . . . . . . . . . . . . . .3. . . 442 . . . 445 . . . . . . . . . . 15. . . .3 Interfat ¸a CallableStatement . .2 Interfat ¸a PreparedStatement .2 JDBC . . . .2. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3. .1 Generalit˘ a¸ ti despre baze de date . . . . . . . . . . . . . . . . 440 . . . . 430 . .4. 16 Lucrul dinamic cu clase 16. . . . . . . 428 . . . . .6 Exemplu simplu .3. . . . . . 15. . 15. . . .2. . . . . 432 . . . . . . . . . . . . . .1 Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor 16. 15. . . . . . . . 434 . . . . . 431 . . . . 423 . . . .2 Mecanismul reflect˘ arii . . 443 445 . . . 425 . . . . .1 Interfat ¸a DatabaseMetaData . . . 15. . . 9 423 . . . 16. . . .3. . .2. .2. . . . . .3 Efectuarea de secvent ¸e SQL . . . . . . . 15. .2 Interfat ¸a ResultSetMetaData . . . . . . . . . . . . . . . . 15. . . 15. . . . . 453 . . . . 15. . . . . .1. . . . . . . . .5 Interfat ¸a ResultSet . . . . . . . . .3 Lucrul dinamic cu vectori . . 15. . . . .2.1 Inc˘ arcarea claselor ˆ ın memorie . . . . . . . 423 . . . . . . . . 15. . . . .2 Conectarea la o baz˘ a de date . . . .4 Obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor 15. . 460 . . . 427 . . . . . . 15. . . .1 Interfat ¸a Statement . . . . . . . . . . . . 452 . . 15.2. . . 438 . . . . . . . . . . . . . . .CUPRINS 15 Lucrul cu baze de date 15. . . . . . . . . . .4 Lucrul cu meta-date . . . . . . . . . . . 426 . . . . . . . . . . . . . . . . .2. . . .3. . . . . . . 15. . . . 442 . . 438 . . . .3 Tipuri de drivere . . . .1 Introducere . . . 424 . .1. . . . . . .1 Inregistrarea unui driver . . . 16. .4 Realizarea unei conexiuni . 456 . . . 15. . 15.4. . . . . .3. 437 . . . . . . 16. . . . . .

10 CUPRINS .

Capitolul 1 Introducere ˆ ın Java 1.1 Limbajul de programare Java Inainte de a prezenta ˆ ın detaliu aspectele tehnice ale limbajului Java.elimin˘ a sursele frecvente de erori ce apar ˆ ın programare prin renunt ¸area la pointeri. robustet ¸e ¸ si nu ˆ ın ultimul rˆ and portabilitate. • U¸ surint ¸˘ aˆ ın crearea de aplicat ¸ii complexe ce folosesc programarea ˆ ın ret ¸ea. administrarea automat˘ a a memoriei ¸ si elim11 . tehnologia Java este format˘ a dintr-un limbaj de programare de nivel ˆ ınalt pe baza c˘ aruia sunt construite o serie de platforme destinate implement˘ arii de aplicat ¸ii pentru toate segmentele industriei software.1 Ce este Java ? Java este o tehnologie inovatoare lansat˘ a de compania Sun Microsystems ˆ ın 1995. baze de date. 1. fire de execut ¸ie. care a avut un impact remarcabil asupra ˆ ıntregii comunit˘ a¸ ti a dezvoltatorilor de software. care l-au transformat ˆ ıntr-un interval de timp atˆ at de scurt ˆ ıntr-una din cele mai pupulare opt ¸iuni pentru dezvoltarea de aplicat ¸ii. indiferent de domeniu sau de complexitatea lor. impunˆ andu-se prin calit˘ a¸ ti deosebite cum ar fi simplitate. interfat ¸˘ a grafic˘ a. mo¸ stenirea multipl˘ a ¸ si toate ”facilit˘ a¸ tile” ce pot provoca scrierea unui cod confuz. • Robustet ¸e .1. • Simplitate .elimin˘ a supraˆ ınc˘ arcarea operatorilor. s˘ a amintim caracteristicile sale principale. etc. Denumit˘ a init ¸ial OAK.

• Securitate . C++ la Java f˘ acˆ andu-se foarte u¸ sor. etc.2 Platforme de lucru Java Limbajul de programare Java a fost folosit la dezvoltarea unor tehnologii dedicate rezolv˘ arii unor probleme din cele mai diverse domenii. ce reprezint˘ a seturi de libr˘ arii scrise ˆ ın limbajul Java. • Portabililtate . Mac OS. trecerea de la C. folosite pentru dezvoltarea de aplicat ¸ii sau componente destinate unei anume categorii de utilizatori. etc. astfel ˆ ıncˆ at viteza de lucru put ¸in mai sc˘ azut˘ a nu va fi un impediment ˆ ın dezvoltarea de aplicat ¸ii oricˆ at de complexe. INTRODUCERE ˆ IN JAVA inarea pierderilor de memorie printr-o procedur˘ a de colectare a obiectelor care nu mai sunt referite. 1. impunerea unor reguli stricte pentru rularea proceselor la distant ¸˘ a.elimin˘ a complet stilul de programare procedural. precum ¸ si diverse programe utilitare.comportamentul unei aplicat ¸ii Java nu depinde de arhitectura fizic˘ a a ma¸ sinii pe care ruleaz˘ a. aceasta fiind solut ¸ia eficient˘ a pentru obt ¸inerea portabilit˘ a¸ tii. Aceste tehnologii au fost grupate ˆ ın a¸ sa numitele platforme de lucru. • Este modelat dup˘ a C ¸ si C++. furnizˆ and mecanisme stricte de securitate a programelor concretizate prin: verificarea dinamic˘ a a codului pentru detectarea secvent ¸elor periculoase.este un limbaj de programare foarte sigur.12 CAPITOLUL 1. . ce ruleaz˘ aˆ ın fundal (”garbage collector”). • Complet orientat pe obiecte . • Este compilat ¸ si interpretat.Java este un limbaj independent de platforma de lucru. Solaris. • Performant ¸˘ a .de¸ si mai lent decˆ at limbajele de programare care genereaz˘ a executabile native pentru o anumit˘ a platform˘ a de lucru. inclusiv grafic˘ a 3D. etc. aceea¸ si aplicat ¸ie rulˆ and f˘ ar˘ a nici o modificare ¸ si f˘ ar˘ a a necesita recompilarea ei pe sisteme de operare diferite cum ar fi Windows. Linux.1. • Neutralitate arhitectural˘ a . compilatorul Java asigur˘ a o performant ¸˘ a ridicat˘ a a codului de octet ¸i. animat ¸ie. lucru care aduce economii substant ¸iale firmelor dezvoltatoare de aplicat ¸ii.

CE ESTE JAVA ? 13 • J2SE (Standard Edition) Este platforma standard de lucru ce ofer˘ a suport pentru crearea de aplicat ¸ii independente ¸ si appleturi. bazate pe componente cum ar fi servleturi. • J2ME (Micro Edition) Folosind Java. pagini JSP. aici este inclus˘ a¸ si tehnologia Java Web Start ce furnizeaz˘ a o modalitate extrem de facil˘ a pentru lansarea ¸ si instalarea local˘ a a programelor scrise ˆ ın Java direct de pe Web. oferind cea mai comod˘ a solut ¸ie pentru distribut ¸ia ¸ si actualizarea aplicat ¸iilor Java. etc. cu informat ¸iile memorate ˆ ın baze de date distribuite. Tot aici g˘ asim ¸ si suportul necesar pentru crearea de aplicat ¸ii ¸ si servicii Web. • Compilate: codul surs˘ a al programelor este transformat de compilator ˆ ıntr-un cod ce poate fi executat direct de procesor. etc.1.1. programarea dispozitivelor mobile este extrem de simpl˘ a.5 SDK (Tiger).1. formate din componente ce trebuie s˘ a ruleze ˆ ın sisteme eterogene.3 Java: un limbaj compilat ¸ si interpretat In funct ¸ie de modul de execut ¸ie a aplicat ¸iilor. Probabil cel mai cunoscute limbaj interpretat este limbajul Basic. In continuare.com”. platforma de lucru J2ME oferind suportul necesar scrierii de programe dedicate acestui scop. De asemenea. 1. • J2EE (Enterprise Edition) Aceast˘ a platform˘ a ofer˘ a API-ul necesar dezvolt˘ arii de aplicat ¸ii complexe. Toate distribut ¸iile Java sunt oferite gratuit ¸ si pot fi desc˘ arcate de pe Internet de la adresa ”http://java. Avantajul acestei solut ¸ii este simplitatea ¸ si faptul c˘ a fiind interpretat˘ a direct sursa programului obt ¸inem portabilitatea. numit cod .sun. Dezavantajul evident este viteza de execut ¸ie redus˘ a. limbajele de programare se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: • Interpretate: instruct ¸iunile sunt citite linie cu linie de un program numit interpretor ¸ si traduse ˆ ın instruct ¸iuni ma¸ sin˘ a. vom folosi termenul J2SDK pentru a ne referi la distribut ¸ia standard J2SE 1.

Pentru ca un cod de octet ¸i s˘ a poat˘ a fi executat pe un anumit calculator.2 Primul program Crearea oric˘ arei aplicat ¸ii Java presupune efectuarea urm˘ atorilor pa¸ si: 1. codul compilat ˆ ıntr-un format de nivel sc˘ azut nu poate fi rulat decˆ at pe platforma de lucru pe care a fost compilat. pe acesta trebuie s˘ a fie instalat˘ a o ma¸ sin˘ a virtual˘ a Java. Codul ma¸ sin˘ a este reprezentat de o succesiune de instruct ¸iuni specifice unui anumit procesor ¸ si unei anumite platforme de lucru reprezentate ˆ ın format binar astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi executate f˘ ar˘ a a mai necesita nici o prelucrare. programele Java fiind atˆ at interpretate cˆ at ¸ si compilate. Prin ma¸ sina virtual˘ a Java (JVM) vom ˆ ınt ¸elege mediul de execut ¸ie al aplicat ¸iilor Java. Codurile de octet ¸i sunt seturi de instruct ¸iuni care seam˘ an˘ a cu codul scris ˆ ın limbaj de asamblare ¸ si sunt generate de compilator independent de mediul de lucru. Avantajul este execut ¸ia extrem de rapid˘ a. dezavantajul fiind lipsa portabilit˘ a¸ tii.out. Limbajul Java combin˘ a solut ¸iile amintite mai sus. } } . Acest lucru este realizat automat de c˘ atre distribut ¸ia J2SDK. 1. A¸ sadar vom avea la dispozit ¸ie un compilator responsabil cu transformarea surselor programului ˆ ın a¸ sa numitul cod de octet ¸i. Codul de octet ¸i este diferit de codul ma¸ sin˘ a. In timp ce codul ma¸ sin˘ a este executat direct de c˘ atre procesor ¸ si poate fi folosit numai pe platforma pe care a fost creat. INTRODUCERE ˆ IN JAVA ma¸ sin˘ a. codul de octet ¸i este interpretat de mediul Java ¸ si de aceea poate fi rulat pe orice platform˘ a pe care este instalat˘ a mediul de execut ¸ie Java. precum ¸ si un interpretor ce va executa respectivul cod de octet ¸i.println("Hello world!").14 CAPITOLUL 1. Scriererea codului surs˘ a class FirstApp { public static void main( String args[]) { System.

Clasele aplicat ¸iei se pot gasi fie ˆ ıntr-un singur fi¸ sier. de¸ si acest lucru nu este obligatoriu. Rularea aplicat ¸iei Se face cu interpretorul java.java. 3. Apelul compilatorului se face pentru fi¸ sierul ce cont ¸ine clasa principal˘ a a aplicat ¸iei sau pentru orice fi¸ sier/fi¸ siere cu extensia java. Este recomandat ca fi¸ sierul care cont ¸ine codul surs˘ a al clasei primare s˘ a aib˘ a acela¸ si nume cu cel al clasei. Deoarece interpretorul are ca argument de intrare numele clasei principale ¸ si nu numele unui fi¸ sier.java In cazul ˆ ın care compilarea a reu¸ sit va fi generat fi¸ sierul FirstApp. S˘ a presupunem c˘ a am salvat exemplul de mai sus ˆ ın fi¸ sierul C:\intro\FirstApp. Compilatorul creeaz˘ a cˆ ate un fi¸ sier separat pentru fiecare clas˘ a a programului. PRIMUL PROGRAM 15 Toate aplicat ¸iile Java cont ¸in o clas˘ a principal˘ a(primar˘ a) ˆ ın care trebuie s˘ a se gaseasc˘ a metoda main. ne vom pozit ¸iona ˆ ın directorul ce cont ¸ine fi¸ sierul FirstApp. apelat pentru unitatea de compilare corespunz˘ atoare clasei principale.2. 2. javac FirstApp. Salvarea fi¸ sierelor surs˘ a Se va face ˆ ın fi¸ siere care au obligatoriu extensia java. nici o alt˘ a extensie nefiind acceptat˘ a.class ¸ si vom apela interpretorul astfel: java FirstApp Rularea unei aplicat ¸ii care nu folose¸ ste interfat ¸˘ a grafic˘ a. 4.class ¸ si implicit sunt plasate ˆ ın acela¸ si director cu fi¸ sierele surs˘ a. se va face ˆ ıntr-o fereastr˘ a sistem. . Acestea au extensia .1. Compilarea aplicat ¸iei Pentru compilare vom folosi compilatorul javac din distribut ¸ia J2SDK. fie ˆ ın mai multe.class.

etc.\u9fff : litere din alfabetul Han (Chinez. Greek. Mai jos sunt oferite cˆ ateva exemple de caractere Unicode.\u03C9 : simboluri grece¸ sti α − ω • \u2200 . unde xxxx reprezint˘ a codul caracterului.2 Cuvinte cheie Cuvintele rezervate ˆ ın Java sunt. Mathematical. spre deosebire de ASCII. Musical.3. Coreean) Mai multe informat ¸ii legate de reprezentarea Unicode pot fi obt ¸inute la adresa ”http://www. Currency. cele din C++ ¸ si au fost enumerate ˆ ın tabelul de mai jos. 1.3 1. referirea la celelalte f˘ acˆ andu-se prin \uxxxx. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a se pot reprezenta 65536 de semne. Arabic.9 • \u03B1 .3. Arrows. INTRODUCERE ˆ IN JAVA Atent ¸ie Un apel de genul java c:\intro\FirstApp.16 CAPITOLUL 1. • \u0030 .\u22FF : simboluri matematice (∀. etc. Acestea nu pot fi folosite ca nume de clase.\u0669 : cifre arabic-indic 0 . cu cˆ ateva except ¸ii. Acesta este un standard internat ¸ional care ˆ ınlocuie¸ ste vechiul set de caractere ASCII ¸ si care folose¸ ste pentru reprezentarea caracterelor 2 octet ¸i.1 Structura lexical˘ a a limbajului Java Setul de caractere Limbajului Java lucreaz˘ aˆ ın mod nativ folosind setul de caractere Unicode.unicode. Japonez.\u0039 : cifre ISO-Latin 0 .class este gre¸ sit! 1. O alt˘ a caracteristic˘ a a setului de caractere Unicode este faptul c˘ aˆ ıntreg intervalul de reprezentare a simbolurilor este divizat ˆ ın subintervale numite blocuri. Gothic. ∅. ∃.9 • \u0660 . unde era posibil˘ a reprezentarea a doar 256 de caractere. . cˆ ateva exemple de blocuri fiind: Basic Latin.) • \u4e00 . Primele 256 caractere Unicode corespund celor ASCII.org”.

baza 16 (ˆ ıncep cu caracterele 0x) ¸ si baza 8 (ˆ ıncep cu cifra 0) ¸ si pot fi de dou˘ a tipuri: – normali . abstract boolean break byte case catch char class const* continue default do double else extends final finally float for goto* if implements import instanceof int interface long native new package private protected public return short static strictfp super switch synchronized this throw throws transient try void volatile while Incepˆ and cu versiunea 1. Dup˘ a cum am mai spus. STRUCTURA LEXICALA 17 interfet ¸e. true. mai exist˘ a¸ si cuvˆ antul cheie enum.˘ A LIMBAJULUI JAVA 1.5. .4 Literali Literalii pot fi de urm˘ atoarele tipuri: • Intregi Sunt acceptate 3 baze de numerat ¸ie : baza 10. ˆ ıncepˆ and cu o liter˘ a. 1.se reprezint˘ a pe 4 octet ¸i (32 bit ¸i) – lungi . Cuvintele marcate prin ∗ sunt rezervate. dar nu pot fi nici ele folosite ca nume ˆ ın aplicat ¸ii.3 Identificatori Sunt secvent ¸e nelimitate de litere ¸ si cifre Unicode.3.3. null nu sunt cuvinte cheie. 1. identificatorii nu au voie s˘ a fie identici cu cuvintele rezervate. false. variabile sau metode. dar nu sunt folosite.se reprezint˘ a pe 8 octet ¸i (64 bit ¸i) ¸ si se termin˘ a cu caracterul L (sau l).3.

respectiv fals. 3f. fie o secvent ¸˘ a escape scris˘ aˆ ıntre apostrofuri. Reprezentarea se face fie folosind o liter˘ a.reprezentate pe 64 bit ¸i. literalii ˆ ıntregi 1 ¸ si 0 nu mai au semnificat ¸ia de adev˘ arat. apostrof. etc. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • Flotant ¸i Pentru ca un literal s˘ a fie considerat flotant el trebuie s˘ a aib˘ a cel put ¸in o zecimal˘ a dup˘ a virgul˘ a. Secvent ¸ele escape permit specificarea caracterelor care nu au reprezentare grafic˘ a¸ si reprezentarea unor caractere speciale precum backslash. • Logici Sunt reprezentat ¸i de true . 2e2.valoarea logic˘ a de adev˘ ar. respectiv D sau d pentru valorile duble . • Caracter Un literal de tip caracter este utilizat pentru a exprima caracterele codului Unicode.reprezentate pe 32 bit ¸i. Secvent ¸ele escape predefinite ˆ ın Java sunt: – ’\b’ : Backspace (BS) – ’\t’ : Tab orizontal (HT) – ’\n’ : Linie nou˘ a (LF) – ’\f’ : Pagin˘ a nou˘ a (FF) – ’\r’ : Inceput de rˆ and (CR) – ’\"’ : Ghilimele – ’\’’ : Apostrof – ’\\’ : Backslash .0. s˘ a fie ˆ ın notat ¸ie exponent ¸ial˘ a sau s˘ a aib˘ a sufixul F sau f pentru valorile normale .18 CAPITOLUL 1.valoarea logic˘ a de fals. Atent ¸ie Spre deosebire de C++. Exemple: 1. respectiv false . 4D.

concatenarea ¸ sirurilor realizˆ andu-se cu operatorul +. In Java separatorii sunt urm˘ atorii: ( ) [ ] . *. . Caracterele care formeaz˘ a¸ sirul pot fi caractere grafice sau secvent ¸e escape. orice ¸ sir este de fapt o instant ¸˘ a a clasei String. n--. != • operatori pe bit ¸i: &(and). cei din C++: • atribuirea: = • operatori matematici: +. STRUCTURA LEXICALA 19 • S ¸ iruri de caractere Un literal ¸ sir de caractere este format din zero sau mai multe caractere ˆ ıntre ghilimele.6 Operatori Operatorii Java sunt. --n Evaluarea expresiilor logice se face prin metoda scurtcircuitului: evaluarea se opre¸ ste ˆ ın momentul ˆ ın care valoarea de adev˘ ar a expresiei este sigur determinat˘ a. -. <=. ^ (xor).3. ++. ca ˆ ın exemplul: "Ana " + " are " + " mere ".˘ A LIMBAJULUI JAVA 1. /.. >>> (shift la dreapta f˘ ar˘ a semn) . . ||(or). Sirul vid este "".3. ==. |(or). %. definit˘ aˆ ın pachetul java.3. <=. cu mici deosebiri. Dac˘ a¸ sirul este prea lung el poate fi scris ca o concatenare de sub¸ siruri de dimensiune mai mic˘ a. -. Este permis˘ a notat ¸ia prescurtat˘ a de forma lval op= rval: x += 2 n -= 3 Exist˘ a operatori pentru autoincrementare ¸ si autodecrementare (post ¸ si pre): x++.lang. ~ (not) • operatori de translat ¸ie: <<. • operatori logici: &&(and). . Dup˘ a cum vom vedea. ++x. 1. 1. !(not) • operatori relat ¸ionali: <.5 Separatori Un separator este un caracter care indic˘ a sfˆ ar¸ situl unei unit˘ a¸ ti lexicale ¸ si ınceputul alteia. >. Instruct ¸iunile unui program se separ˘ a cu punct ¸ si virgul˘ a. >>.

• Nu putem introduce comentarii ˆ ın interiorul literalilor caracter sau ¸ sir de caractere. y=1. //narrowing conversion 1.3. care incep cu //. int i2 = (int)l2. ˆ ınchise ˆ ıntre /** ¸ si */.println(s1 + " are " + x + " " + s2). . long l = (long)i.7 Comentarii In Java exist˘ a trei feluri de comentarii: • Comentarii pe mai multe linii. Textul dintre cele dou˘ a secvent ¸e este automat mutat ˆ ın documentat ¸ia aplicat ¸iei de c˘ atre generatorul automat de documentat ¸ie javadoc. • operatori pentru conversii (cast) : (tip-de-data) int a = (int)’a’. • operatorul + pentru concatenarea ¸ sirurilor: String s1="Ana". char c = (char)96.20 CAPITOLUL 1. • Secvent ¸ele /* ¸ si */ pot s˘ a apar˘ a pe o linie dup˘ a secvent ¸a // dar ˆ ı¸ si pierd semnificat ¸ia. ˆ ınchise ˆ ıntre /* ¸ si */.out. //widening conversion long l2 = (long)200. • Comentarii pe o singur˘ a linie. String s2="mere". (virgul˘ a) folosit pentru evaluarea secvent ¸ial˘ a a operat ¸iilor: int x=0. z=2. int i = 200. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • operatorul if-else: expresie-logica ? val-true : val-false • operatorul . System. int x=10. La fel se ˆ ıntampl˘ a cu secvent ¸a // ˆ ın comentarii care incep cu /* sau */. • Comentarii pe mai multe linii care ¸ tin de documentat ¸ie. Observat ¸ii: • Nu putem scrie comentarii ˆ ın interiorul altor comentarii.

Pointerii au fost eliminat ¸i din cauz˘ a c˘ a erau o surs˘ a constant˘ a de erori. In principiu acest lucru este adev˘ arat. pentru usurint ¸a program˘ arii. Valoarea unei variabile de acest tip este. Vectorii. mai exist˘ a¸ si a¸ sa numitele tipurile primitive de date. clasele ¸ si interfet ¸ele sunt tipuri referint ¸˘ a.1 Tipuri de date ¸ si variabile Tipuri de date In Java tipurile de date se impart ˆ ın dou˘ a categorii: tipuri primitive ¸ si tipuri referint ¸˘ a. int (4). locul lor fiind luat de tipul referint ¸˘ a. long (8) – reale: float (4 octeti).4 1. Exist˘ a trei tipuri de date din limbajul C care nu sunt suportate de limbajul Java. o referint ¸˘ a (adres˘ a de memorie) c˘ atre valoarea sau mult ¸imea de valori reprezentat˘ a de variabila respectiv˘ a. TIPURI DE DATE S ¸ I VARIABILE 21 1.4. In Java acest lucru nu mai este valabil. Acestea sunt: pointer. spre deosebire de tipurile primitive. prin urmare tipurile de date ar trebui s˘ a fie de fapt definite de clase ¸ si toate variabilele ar trebui s˘ a memoreze instant ¸e ale acestor clase (obiecte). struct ¸ si union. ˆ ıns˘ a. . iar struct ¸ si union nu ˆ ı¸ si mai au rostul atˆ at timp cˆ at tipurile compuse de date sunt formate ˆ ın Java prin intermediul claselor. double (8) • caracter: char (2 octet ¸i) • logic: boolean (true ¸ si false) In alte limbaje de programare formatul ¸ si dimensiunea tipurilor primitive de date pot depinde de platforma pe care ruleaz˘ a programul. Java porne¸ ste de la premiza c˘ a ”orice este un obiect”.1. orice dependent ¸˘ a de o anumit˘ a platform˘ a specific˘ a fiind eliminat˘ a. short (2). care sunt cele uzuale : • aritmetice –ˆ ıntregi: byte (1 octet).4.

String bauturaMeaPreferata = "apa".4. c2=’a’. variabila2[=valoare2]. declarate ˆ ın interiorul unei clase. Variabile membre.. .22 CAPITOLUL 1. pentru a putea fi folosite variabilele trebuie declarate ¸ si.. • Declararea variabilelor: Tip numeVariabila. Convent ¸ia de numire a variabilelor ˆ ın Java include. In funct ¸ie de locul ˆ ın care sunt declarate variabilele se ˆ ımpart ˆ ın urm˘ atoatele categorii: a. exist˘ a posibilitatea de a declara ¸ si init ¸ializa mai multe variabile sau constante de acela¸ si tip ˆ ıntr-o singur˘ a instruct ¸iune astfel: Tip variabila1[=valoare1]. • variabilele care nu sunt constante se scriu astfel: prima liter˘ a mic˘ a iar dac˘ a numele variabilei este format din mai mult ¸i atomi lexicali. INTRODUCERE ˆ IN JAVA 1. init ¸ializate. int valoare = 100. eventual. urm˘ atoarele criterii: • variabilele finale (constante) se scriu cu majuscule. atunci primele litere ale celorlalt ¸i atomi se scriu cu majuscule.. printre altele. vizibile pentru toate metodele clasei respective cˆ at ¸ si pentru alte clase ˆ ın funct ¸ie de nivelul lor de acces (vezi ”Declararea variabilelor membre”). c3=’v’. MAXIM = 10.2 Variabile Variabilele pot fi de tip primitiv sau referint ¸e la obiecte (tip referint ¸˘ a). Indiferent de tipul lor.. c4=’a’. final int MINIM=0. long numarElemente = 12345678L. char c1=’j’. Exemple: final double PI = 3.14. • Declararea constantelor: final Tip numeVariabila. • Init ¸ializarea variabilelor: Tip numeVariabila = valoare. Evident.

err. d++) { c --. i++) { //domeniul de vizibilitate al lui i } i = 101. declarate ˆ ıntr-un bloc de cod.1. 23 c. class Exemplu { //Fiecare variabila corespunde situatiei data de numele ei //din enumerarea de mai sus int a. vizibile doar ˆ ın blocul respectiv. TIPURI DE DATE S ¸ I VARIABILE b. r˘ amˆ an locale corpului ciclului: for(int i=0. Parametrii de la tratarea except ¸iilor (vezi ”Tratarea except ¸iilor”).println(e. } try { a = b/c. public void metoda(int b) { a = b. i<100. } catch(ArithmeticException e) { System. } } } Observatii: • Variabilele declarate ˆ ıntr-un for.4. d. int c = 10. Variabile locale. e. for(int d=0. declarate ˆ ıntr-o metod˘ a. Variabile locale.getMessage()). d < 10. Parametri metodelor. vizibili doar ˆ ın metoda respectiv˘ a.//incorect • Nu este permis˘ a ascunderea unei variabile: . vizibile doar ˆ ın metoda respectiv˘ a.

while. do-while • Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor: try-catch-finally.24 CAPITOLUL 1... return..5.. case valoare2: .. //incorect } 1. continue. INTRODUCERE ˆ IN JAVA int x=1. label: 1. { int x=2. switch-case • Instruct ¸iuni de salt: for.... break.1 if-else Instruct ¸iuni de decizie if (expresie-logica) { . } else { . } switch-case switch (variabila) { case valoare1: . } if (expresie-logica) { .5 Controlul execut ¸iei Instruct ¸iunile Java pentru controlul execut ¸iei sunt foarte asem˘ an˘ atoare celor din limbajul C ¸ si pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın urm˘ atoarele categorii: • Instruct ¸iuni de decizie: if-else. throw • Alte instruct ¸iuni: break.

. } while (expresie-logica).5. i < 100 && j > 0.. pas-iteratie) { //Corpul buclei } for(int i=0.. 1.. } 25 Variabilele care pot fi testate folosind instruct ¸iunea switch nu pot fi decˆ at de tipuri primitive.1.2 for Instruct ¸iuni de salt for(initializare.. while while (expresie-logica) { . break. j=100 . } Atˆ at la init ¸ializare cˆ at ¸ si ˆ ın pasul de iterat ¸ie pot fi mai multe instruct ¸iuni desp˘ art ¸ite prin virgul˘ a.. i++. expresie-logica... . } do-while do { . default: ..5. j--) { . .... CONTROLUL EXECUT ¸ IEI .

INTRODUCERE ˆ IN JAVA 1.26 CAPITOLUL 1. } i++. if (j==7) break eticheta. respectiv throw ¸ si vor fi tratate ˆ ın capitolul ”Except ¸ii”. • numeEticheta: : Define¸ ste o etichet˘ a. se pot defini totu¸ si etichete folosite ˆ ın expresii de genul: break numeEticheata sau continue numeEticheta.println("j="+j).3 Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor Instruct ¸iunile pentru tratarea except ¸iilor sunt try-catch-finally. } 1. De¸ si ˆ ın Java nu exist˘ a goto. if (j==5) continue eticheta.println("i="+i). ca ˆ ınexemplul de mai jos: i=0.1 Vectori Crearea unui vector Crearea unui vector presupune realizarea urm˘ atoarelor etape: .out. eticheta: while (i < 10) { System. • continue: termina fort ¸at iterat ¸ia curent˘ a a unui ciclu ¸ si trece la urm˘ atoarea iterat ¸ie. eventual. • return [valoare]: termin˘ a o metod˘ a¸ si. System.6.5.out.4 Alte instruct ¸iuni • break: p˘ ar˘ ase¸ ste fort ¸at corpul unei structuri repetitive.6 1. returneaz˘ a o valorare. j=0. utile pentru a controla punctul de ie¸ sire dintr-o structur˘ a repetitiv˘ a. while (j < 10) { j++. 1.5.

6. numit˘ a¸ si instant ¸ierea vectorului.1. • Instant ¸ierea Declararea unui vector nu implic˘ a¸ si alocarea memoriei necesare pentru ret ¸inerea elementelor. v = new int[10]. ca ˆ ın exemplele de mai jos: int[] intregi. String adrese[]. In urma instant ¸ierii vor fi alocat ¸i: nrElemente ∗ dimensiune(T ip) octet ¸i necesari memor˘ arii elementelor din vector. //aloca spatiu pentru 10 caractere: 20 octeti Declararea ¸ si instant ¸ierea unui vector pot fi f˘ acute simultan astfel: Tip[] numeVector = new Tip[nrElemente]. unde nrElemente reprezint˘ a num˘ arul maxim de elemente pe care le poate avea vectorul. ˆ ınainte de toate. se realizeaz˘ aˆ ıntotdeauna prin intermediul operatorului new. Acest lucru se face prin expresii de forma: Tip[] numeVector. VECTORI 27 • Declararea vectorului . . Operat ¸iunea de alocare a memoriei. sa-l declar˘ am. sau Tip numeVector[]. Instant ¸ierea unui vector se va face printr-o expresie de genul: numeVector = new Tip[nrElemente].Pentru a putea utiliza un vector trebuie. unde prin dimensiune(T ip) am notat num˘ arul de octet ¸i pe care se reprezint˘ a tipul respectiv. //aloca spatiu pentru 10 intregi: 40 octeti c = new char[10].

acesta poate fi init ¸ializat.28 CAPITOLUL 1. De exemplu. 2.6. adic˘ a elementele sale pot primi ni¸ ste valori init ¸iale. evident dac˘ a este cazul pentru a¸ sa ceva.3 Dimensiunea unui vector Cu ajutorul variabilei length se poate afla num˘ arul de elemente al unui vector. "Galben". crearea ¸ si instant ¸ierea unei matrici vor fi realizate astfel: Tip matrice[][] = new Tip[nrLinii][nrColoane]. int []a = new int[5]. alocarea memoriei f˘ acˆ andu-se doar prin intermediul opearatorului new. matrice[i] este linia i a matricii ¸ si reprezint˘ a un vector cu nrColoane elemente iar matrice[i][j] este elementul de pe linia i ¸ si coloana j . 1. deci pozit ¸iile unui vector cu n elemente vor fi cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si n − 1.6. 24. 1. alocarea memoriei f˘ acˆ andu-se automat ˆ ın funct ¸ie de num˘ a rul de elemente cu care se init ¸ializeaz˘ a vectorul. int v[] = new int[10]. //ilegal //corect 1. Nu sunt permise construct ¸ii de genul Tip numeVector[nrElemente]. . INTRODUCERE ˆ IN JAVA • Init ¸ializarea (opt ¸ional) Dup˘ a declararea unui vector. "Verde"}. Primul indice al unui vector este 0. 120}. ˆ ın care este ret ¸inut num˘ arul maxim de elemente al vectorului.2 Tablouri multidimensionale In Java tablourile multidimensionale sunt de fapt vectori de vectori.length are valoarea 10 Pentru a ˆ ınt ¸elege modalitatea de folosire a lui length trebuie ment ¸ionat c˘ a fiecare vector este de fapt o instant ¸˘ a a unei clase iar length este o variabil˘ a public˘ a a acelei clase. String culori[] = {"Rosu". int v[10].length are valoarea 5 int m[][] = new int[5][10]. // a. int []factorial = {1. In acest caz instant ¸ierea nu mai trebuie facut˘ a explicit. 6. // m[0].

1. 4} • binarySearch . o atribuire de genul b = a are alt˘ a semnificat ¸ie decˆ at copierea elementelor lui a ˆ ın b ¸ si nu poate fi folosit˘ aˆ ın acest scop.clasa Arrays In Java s-a pus un accent deosebit pe implementarea unor structuri de date ¸ si algoritmi care s˘ a simplifice proceseul de crearea a unui algoritm. 1. i++) b[i] = a[i]. de complexitate O(n log (n)). 0. int v[]={3. // Sorteaza vectorul v // Acesta va deveni {1.c˘ autarea binar˘ a a unei anumite valori ˆ ıntr-un vector sortat.arraycopy.6. fie element cu element.Arrays. java.length). folosind un algoritm de tip QuickSort performant.4 Copierea vectorilor Copierea elementelor unui vector a ˆ ıntr-un alt vector b se poate face.arraycopy(a. // Nu are efectul dorit b = a. Dup˘ a cum vom vedea.util. 2}. 2. programatorul trebuind s˘ a se concentreze pe aspectele specifice problemei abordate. a. // Varianta 1 for(int i=0.5 Sortarea vectorilor . fie cu ajutorul metodei System. 4. 3.sort(v).sorteaz˘ a ascendent un vector. i<a. VECTORI 29 1. int a[] = {1.6. 3.util. 4}. int b[] = new int[4]. 1.length. b. ca ˆ ın exemplele de mai jos. Clasa java. . // Varianta 2 System. 0.Arrays ofer˘ a diverse metode foarte utile ˆ ın lucrul cu vectori cum ar fi: • sort .6. 2.

reverse. 1. 1. Diferent ¸a principal˘ aˆ ıntre aceste clase este c˘ a StringBuffer pune la dispozit ¸ie metode pentru modificarea cont ¸inutului ¸ sirului. ’c’}. Dac˘ a un ¸ sir de caractere este constant (nu se dore¸ ste schimbarea cont ¸inutului s˘ a pe parcursul execut ¸iei programului) atunci el va fi declarat de tipul String.atribuie fiec˘ arui element din vector o valoare specificat˘ a.30 CAPITOLUL 1. insert. altfel va fi declarat de tip StringBuffer. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • equals . Exemple echivalente de declarare a unui ¸ sir: String s = "abc".de altfel.testarea egalit˘ a¸ tii valorilor a doi vectori (au acelea¸ si num˘ ar de elemente ¸ si pentru fiecare indice valorile corespunz˘ atoare din cei doi vectori sunt egale) • fill . cea mai folosit˘ a .6. Uzual. delete. String s = new String(data). ’b’. Observat ¸i prima variant˘ a de declarare a ¸ sirului s din exemplul de mai sus . un obiect de tip String sau un obiect de tip StringBuffer. care are ¸ si unele particularit˘ a¸ ti fat ¸˘ a de restul claselor menite s˘ a simplifice cˆ at mai mult folosirea ¸ sirurilor de caractere. char data[] = {’a’. ale c˘ aror elemente au tipul Object. . cea mai folosit˘ a modalitate de a lucra cu ¸ siruri este prin intermediul clasei String.util.care prezint˘ a o particularitate a clasei String fat ¸a de restul claselor Java referitoare la instant ¸ierea obiectelor sale. Clasa StringBuffer va fi utilizat˘ a predominant ˆ ın aplicat ¸ii dedicate proces˘ arii textelor cum ar fi editoarele de texte.6 Vectori cu dimensiune variabil˘ a¸ si eterogeni Implement˘ ari ale vectorilor cu num˘ ar variabil de elemente sunt oferite de clase specializate cum ar fi Vector sau ArrayList din pachetul java. cum ar fi: append. ¸ si vor fi studiat ¸i ˆ ın capitolul ”Colect ¸ii”. Astfel de obiecte descriu vectori eterogeni. String s = new String("abc").7 S ¸ iruri de caractere In Java. un ¸ sir de caractere poate fi reprezentat printr-un vector format din elemente de tip char.

8 1.1 Folosirea argumentelor de la linia de comand˘ a Transmiterea argumentelor O aplicat ¸ie Java poate primi oricˆ ate argumente de la linia de comanda ˆ ın momentul lans˘ arii ei. primul + fiind operatorul matematic de adunare iar al doilea +. cel de concatenare a ¸ sirurilor. ceea ce execut˘ a compilatorul atunci cˆ and ˆ ıntˆ alne¸ ste o secvent ¸˘ a de genul String x = "a" + 1 + "b" este: String x = new StringBuffer().8. nu au ˆ ın mod normal linie de comand˘ a. ˆ ın cazul ¸ sirurilor de tip StringBuffer. Atent ¸ie Programele care folosesc argumente de la linia de comand˘ a nu sunt 100% pure Java. . ˆ ın sensul c˘ a permite concatenarea ¸ sirurilor cu obiecte de orice tip care au o reprezentare de tip ¸ sir de caractere. operatorul de concatenare + este extrem de flexibil. S ¸ irul s=1+2+"a"+1+2 va avea valoarea "3a12". 1. folosind metoda append. sunt cˆ ateva exemple: System. Aceste argumente sunt utile pentru a permite utilizatorului s˘ a specifice diverse opt ¸iuni legate de funct ¸ionarea aplicat ¸iei sau s˘ a furnizeze anumite date init ¸iale programului.8.append(1).length + " elemente"). String s3 = s1 + s2.˘ 31 1. deoarece unele sisteme de operare.append("a"). cum ar fi Mac OS. String x = "a" + 1 + "b" Pentru a l˘ amuri put ¸in lucrurile.print("Vectorul v are" + v. String s2 = "123". String s1 = "abc" + "xyz". In Java.toString() Atent ¸ie ˆ ıns˘ a la ordinea de efectuare a operat ¸iilor.out. Mai jos. FOLOSIREA ARGUMENTELOR DE LA LINIA DE COMANDA Concatenarea ¸ sirurilor de caractere se face prin intermediul operatorului + sau. append("b").

txt A¸ sadar.txt". ˆ ın cazul ˆ ın care exist˘ a. . argumentele trebuie separate prin spat ¸ii iar dac˘ a unul dintre argumente cont ¸ine spat ¸ii. o aplicat ¸ie poate s˘ a nu primeasc˘ a nici un argument sau poate s˘ a ignore argumentele primite de la linia de comand˘ a. A¸ sadar.2 Primirea argumentelor In momentul lans˘ arii unei aplicat ¸ii interpretorul parcurge linia de comand˘ a cu care a fost lansat˘ a aplicat ¸tia ¸ si. In cazul apelului java Sortare persoane. . s˘ a presupunem c˘ a aplicat ¸ia Sortare ordoneaz˘ a lexicografic (alfabetic) liniile unui fi¸ sier ¸ si prime¸ ste ca argument de intrare numele fi¸ sierului pe care s˘ a ˆ ıl sorteze. Evident.8. pentru a afla num˘ arul de argumente primite de program este suficient s˘ a afl˘ am dimensiunea vectorului args prin intermediul atributului length: . 1. aplicat ¸ia va fi lansat˘ a astfel: java Sortare persoane.txt vectorul args va cont ¸ine un singur element pe prima s˘ a pozit ¸ie: args[0]="persoane. atunci el trebuie pus ˆ ıntre ghilimele. De exemplu. INTRODUCERE ˆ IN JAVA Argumentele de la linia de comand˘ a sunt introduse la lansarea unei aplicat ¸ii. transmite programului argumentele specificate sub forma unui vector de ¸ siruri. formatul general pentru lansarea unei aplicat ¸ii care prime¸ ste argumente de la linia de comand˘ a este: java NumeAplicatie [arg0 arg1 . Pentru a ordona fi¸ sierul "persoane. Vectoru args este instant ¸iat cu un num˘ ar de elemente egal cu num˘ arul argumentelor primite de la linia de comand˘ a.32 CAPITOLUL 1. Reamintim c˘ a formatul metodei main din clasa principal˘ a este: public static void main (String args[]) Vectorul args primit ca parametru de metoda main va cont ¸ine toate argumentele transmise programului de la linia de comand˘ a.txt". Acesta este primit de aplicat ¸ie ca parametru al metodei main. fiind specificate dup˘ a numele aplicat ¸iei ¸ si separate prin spat ¸iu. argn] In cazul ˆ ın care sunt mai multe.

length >= 1) prenume = args[1].println("Salut " + nume + " " + prenume).println(args[i]). } In cazul ˆ ın care aplicat ¸ia presupune existent ¸a unor argumente de la linia de comand˘ a.length. } } Spre deosebire de limbajul C. ˆ ıntrucˆ at ˆ ın Java numele aplicat ¸iei este chiar numele clasei principale. ca ˆ ın exemplul de mai jos: public class Salut { public static void main (String args[]) { if (args.exit(-1). vor ap˘ area except ¸ii (erori) de tipul ArrayIndexOutOfBoundsException.length . i < args.8. i++) System.out. //termina aplicatia } String nume = args[0]. adic˘ a a clasei ˆ ın care se gase¸ ste metoda main. vectorul primit de metoda main nu cont ¸ine pe prima pozit ¸ie numele aplicat ¸iei. Tratarea acestor except ¸ii este prezentat˘ aˆ ın capitolul ”Except ¸ii”.length == 0) { System.˘ 33 1. S˘ a consider˘ aˆ ın continuare un exemplu simplu ˆ ın care se dore¸ ste afi¸ sarea pe ecran a argumentelor primite de la linia de comand˘ a: public class Afisare { public static void main (String[] args) { for (int i = 0. //valoare implicita System. if (args. s˘ a afi¸ seze un mesaj de avertizare sau s˘ a foloseasc˘ a ni¸ ste valori implicite.println("Numar insuficient de argumente!"). //exista sigur String prenume. ˆ ıns˘ a acestea nu au fost transmise programului la lansarea sa. FOLOSIREA ARGUMENTELOR DE LA LINIA DE COMANDA public static void main (String args[]) { int numarArgumente = args. ˆ ın caz contrar. .out. Din acest motiv. else prenume = "".out. System. este necesar s˘ a test˘ am dac˘ a programul a primit argumentele de la linia de comand˘ a necesare pentru funct ¸ionarea sa ¸ si.

de exemplu.3 Argumente numerice Argumentele de la linia de comand˘ a sunt primite sub forma unui vector de ¸ siruri (obiecte de tip String). putere)).8. Tratarea acestor except ¸ii este prezentat˘ aˆ ın capitolul ”Except ¸ii”. } } Metodele de tipul parseTipNumeric pot produce except ¸ii (erori) de tipul NumberFormatException ˆ ın cazul ˆ ın care ¸ sirul primit ca parametru nu reprezint˘ a un numar de tipul respectiv.5 la puterea 2 Conversia celor dou˘ a argumente ˆ ın numere se va face astfel: public class Power { public static void main(String args[]) { double numar = Double. c˘ a aplicat ¸ia Power ridic˘ a un numar real la o putere ˆ ıntreag˘ a. S˘ a consider˘ am.parseDouble(args[0]). etc. In cazul ˆ ın care unele dintre acestea reprezint˘ a valori numerice ele vor trebui convertite din ¸ siruri ˆ ın numere.out.pow(numar.parseInt(args[1]). Double. . int putere = Integer. INTRODUCERE ˆ IN JAVA Un apel de genul java Afisare Hello Java va produce urm˘ atorul rezultat (aplicat ¸ia a primit 2 argumente): Hello Java Apelul java Afisare "Hello Java" va produce ˆ ıns˘ a alt rezultat (aplicat ¸ia a primit un singur argument): Hello Java 1.34 } } CAPITOLUL 1. Acest lucru se realizeaz˘ a cu metode de tipul parseTipNumeric aflate ˆ ın clasa corespunzatoare tipului ˆ ın care vrem s˘ a facem conversia: Integer.5" "2" //ridica 1. Float. System.println("Rezultat=" + Math. argumentele fiind trimise de la linia de comand˘ a sub forma: java Power "1.

Mai general. ˆ ın sensul c˘ a imediat dup˘ a alocarea memoriei ca efect al operatorului new este apelat constructorul specificat. cu alte cuvinte specificarea clasei acestuia (vom vedea c˘ a tipul unui obiect poate fi ¸ si o interfat ¸˘ a). • Instant ¸ierea Se realizeaz˘ a prin intermediul operatorului new ¸ si are ca efect crearea efectiv˘ a a obiectului cu alocarea spat ¸iului de memorie corespunz˘ ator. Init ¸ializarea este de fapt parte integrant˘ a a procesului de instant ¸iere.1 Ciclul de viat ¸˘ a al unui obiect Crearea obiectelor In Java.1. • Init ¸ializarea Se realizeaz˘ a prin intermediul constructorilor clasei respective.Capitolul 2 Obiecte ¸ si clase 2. numeObiect = new NumeClasa(). instant ¸ierea ¸ si init ¸ializarea apar sub forma: 35 . NumeClasa numeObiect.1 2. ca ˆ ın orice limbaj de programare orientat-obiect. Parantezele rotunde de dup˘ a numele clasei indic˘ a faptul c˘ a acolo este de fapt un apel la unul din constructorii clasei ¸ si nu simpla specificare a numelui clasei. crearea obiectelor se realizeaz˘ a prin instant ¸ierea unei clase ¸ si implic˘ a urm˘ atoarele lucruri: • Declararea Presupune specificarea tipului acelui obiect.

int y. 0. caz ˆ ın care etapa de declarare a referint ¸ei obiectului nu mai este prezent˘ a: Rectangle patrat = new Rectangle(new Point(0. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. int inaltime) Rectangle(Point origine) Rectangle(Point origine. 100. 0. int inaltime) Rectangle(Point origine. int latime. Dimension dimensiune) Declararea. 200). Rectangle r1. clasa Rectangle are urm˘ atorii constructori: public public public public public public Rectangle() Rectangle(int latime. 100). .0). 100. cu condit ¸ia s˘ a existe un constructor al clasei respective care s˘ a accepte parametrii respectivi. In primul caz Rectangle() este un apel c˘ atre constructorul clasei Rectangle care este responsabil cu init ¸ializarea obiectului cu valorile implicite. 100)). int latime. instant ¸ierea ¸ si init ¸ializarea obiectului pot ap˘ area pe aceea¸ si linie (cazul cel mai uzual): Rectangle patrat = new Rectangle(0. init ¸ializarea se poate face ¸ si cu anumit ¸i parametri. respectiv ˆ ın˘ alt ¸imea. r1 = new Rectangle(). OBIECTE S ¸ I CLASE numeObiect = new NumeClasa([argumente constructor]). Obiecte anonime Este posibil˘ a¸ si crearea unor obiecte anonime care servesc doar pentru init ¸ializarea altor obiecte. De exemplu. definite de coordonatele colt ¸ului stˆ anga sus (originea) ¸ si l˘ a¸ timea. ˆ ın care declar˘ am ¸ si instant ¸iem dou˘ a obiecte din clasa Rectangle. Fiecare clas˘ a are un set de constructori care se ocup˘ a cu init ¸ializare obiectelor nou create. r2. Dup˘ a cum observ˘ am ˆ ın al doilea caz.36 CAPITOLUL 2. r2 = new Rectangle(0. new Dimension(100. int inaltime) Rectangle(int x. clas˘ a ce descrie suprafet ¸e grafice rectangulare.

Referirea valorii unei variabile se face prin obiect.width). patrat.origin = new Point(10. Aceste lucruri se realizeaza prin aflarea sau schimbarea valorilor variabilelor sale. System.x = 10.setLocation(10. //schimba dimensiunea Se observ˘ a c˘ a valorile variabilelor pot fi modificate indirect prin intermediul metodelor sale.setSize(200. (vezi ”Modificatori de acces pentru membrii unei clase”) Apelul unei metode se face prin obiect. 20). 100.variabila De exemplu clasa Rectangle are variabilele publice x. Rectangle patrat.1. patrat. respectiv prin apelarea metodelor sale.x = 10. //afiseaza 100 patrat.println(patrat. 200). //Eroare . schimbarea st˘ arii sale sau executarea unor act ¸iuni. Programarea orientat˘ a obiect descurajeaz˘ a folosirea direct˘ a a variabilelor unui obiect deoarece acesta poate fi adus ˆ ın st˘ ari inconsistente (ireale). 0. pentru fiecare variabil˘ a care descrie starea . Rectangle patrat = new Rectangle(0. height. In schimb. 20). 300).˘ AL UNUI OBIECT 2.y = 20. Aflarea valorilor acestor variabile sau schimbarea lor se face prin construct ¸ii de genul: Rectangle patrat = new Rectangle(0. 200). 0. 100.2 Folosirea obiectelor Odat˘ a un obiect creat. Alocarea memoriei se face doar la apelul operatorului new. CICLUL DE VIAT ¸A 37 Spat ¸iul de memorie nu este pre-alocat Declararea unui obiect nu implic˘ a sub nici o form˘ a alocarea de spat ¸iu de memorie pentru acel obiect. //schimba originea Accesul la variabilele unui obiect se face ˆ ın conformitate cu drepturile de acces pe care le ofer˘ a variabilele respective celorlalte clase.out. el poate fi folosit ˆ ın urm˘ atoarele sensuri: aflarea unor informat ¸ii despre obiect.1. //schimba originea patrat. patrat. origin.metoda([parametri]).lipseste instantierea 2. //schimba originea patrat. y. width.

Dup˘ a ce toate obiectele au fost parcurse. scaneaz˘ a dinamic memoria ocupat˘ a de programul Java aflat ˆ ın execut ¸ie ¸ si marcheaz˘ a acele obiecte care au referint ¸e directe sau indirecte. dac˘ a atribuim variabilei respective valoare null. .setSize(-100. atunci cˆ and variabila respectiv˘ a iese din domeniul s˘ au de vizibilitate. simultan cu interpretorul Java. -200). ruleaz˘ a¸ si un proces care se ocup˘ a cu distrugerea obiectelor care nu mai sunt folosite. respectiv getVariabila.38 CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE obiectului trebuie s˘ a existe metode care s˘ a permit˘ a schimbarea/aflarea valorilor variabilelor sale. patrat. sau metode setter . Un obiect este eliminat din memorie de procesul de colectare atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici o referint ¸˘ a la acesta. ˆ ın momentul rul˘ arii unui program. Cum funct ¸ioneaz˘ a colectorul de gunoaie ? Colectorul de gunoaie este un proces de prioritate scazut˘ a care se execut˘ a periodic. prescurtat gc.1. //stare inconsistenta patrat. Referint ¸ele (care sunt de fapt variabile) sunt distruse dou˘ a moduri: • natural. • explicit.width = -100.3 Distrugerea obiectelor Multe limbaje de programare impun ca programatorul s˘ a¸ tin˘ a evident ¸a obiectelor create ¸ si s˘ a le distrug˘ aˆ ın mod explicit atunci cˆ and nu mai este nevoie de ele.getter ¸ si au numele de forma setVariabila. cele care au r˘ amas nemarcate sunt eliminate automat din memorie. Acestea se numesc metode de accesare. Acest proces pus la dispozit ¸ie de platforma Java de lucru se nume¸ ste garbage collector (colector de gunoi). Practica a demonstrat c˘ a aceast˘ a tehnic˘ a este una din principalele furnizoare de erori ce duc la funct ¸ionarea defectuoas˘ a a programelor. de exemplu la terminarea metodei ˆ ın care ea a fost declarat˘ a. In Java programatorul nu mai are responsabilitatea distrugerii obiectelor sale ˆ ıntrucˆ at. //metoda setter //metoda setSize poate sa testeze daca noile valori sunt //corecte si sa valideze sau nu schimbarea lor 2. cu alte cuvinte s˘ a administreze singur memoria ocupat˘ a de obiectele sale.

procesul gc d˘ a acelui obiect posibilitatea ”s˘ a curet ¸e dup˘ a el”.2. f˘ ar˘ a a fort ¸a ˆ ıns˘ a pornirea procesului.. ]] { // Corpul clasei } A¸ sadar. Declararea unei clase respect˘ a urm˘ atorul format general: [public][abstract][final]class NumeClasa [extends NumeSuperclasa] [implements Interfata1 [. prima parte a declarat ¸iei o ocup˘ a modificatorii clasei. Ace¸ stia sunt: . Codul pentru finalizarea unui obiect trebuie scris ˆ ıntr-o metod˘ a special˘ a numita finalize a clasei ce descrie obiectul respectiv.2 2. CREAREA CLASELOR 39 Apelul metodei gc din clasa System sugereaz˘ a ma¸ sinii virtuale Java s˘ a ”depun˘ a eforturi” ˆ ın recuperarea memoriei ocupate de obiecte care nu mai sunt folosite. 2. etc. ˆ ın timpul finaliz˘ arii un obiect ˆ ı¸ si inchide fisierele ¸ si socket-urile folosite. Uzual. cealalt˘ a modalitate fiind prin intermediul interfet ¸elor. Finalizare Inainte ca un obiect s˘ a fie eliminat din memorie. distruge referint ¸ele c˘ atre alte obiecte (pentru a u¸ ssura sarcina colectorului de gunoaie). Metoda finalize nu are rolul de a distruge obiectul ci este apelat˘ a automat ˆ ınainte de eliminarea obiectului respectiv din memorie.. Interfata2 . (vezi ”Clasa Object”) Atent ¸ie Nu confundati metoda finalize din Java cu destructorii din C++.2.2.1 Crearea claselor Declararea claselor Clasele reprezint˘ a o modalitate de a introduce noi tipuri de date ˆ ıntr-o aplicat ¸ie Java. apelˆ and metoda de finalizare a obiectului respectiv.

faptul c˘ a respectiva clas˘ a este subclas˘ a a unei alte clase cu numele NumeSuperclasa sau/¸ si c˘ a implementeaz˘ a una sau mai multe interfet ¸e. 2. toate clasele din directorul curent sunt considerate a fi ˆ ın acela¸ si pachet). (vezi ”Clase ¸ si metode abstracte”) • final Declar˘ a c˘ a respectiva clas˘ a nu poate avea subclase. ˆ ın felul acesta nu s-ar mai putea realiza obiectivul limbajului Java ca un program care a trecut compilarea s˘ a nu mai fie susceptibil de nici o eroare. OBIECTE S ¸ I CLASE • public Implicit. • abstract Declar˘ a o clas˘ a abstract˘ a (¸ sablon). O clas˘ a abstract˘ a nu poate fi instant ¸iat˘ a. Declarare claselor finale are dou˘ a scopuri: – securitate: unele metode pot a¸ stepta ca parametru un obiect al unei anumite clase ¸ si nu al unei subclase. indiferent de pachetul ˆ ın care se g˘ ase¸ ste. dar tipul exact al unui obiect nu poate fi aflat cu exactitate decat ˆ ın momentul executiei. Dup˘ a numele clasei putem specifica. fiind foarte important˘ aˆ ın modul de lucru cu obiecte si structuri de date ˆ ın Java.2 Extinderea claselor Spre deosebire de alte limbaje de programare orientate-obiect. fiind folosit˘ a doar pentru a crea un model comun pentru o serie de subclase. dac˘ a este cazul. Java permite doar mo¸ stenirea simpl˘ a. – programare ˆ ın spririt orientat-obiect: O clasa ”perfect˘ a” nu trebuie s˘ a mai aib˘ a subclase. . de unde rezult˘ a c˘ a mult ¸imea tuturor claselor definite ˆ ın Java poate fi vazut˘ a ca un arbore. Object este singura clas˘ a care nu are p˘ arinte. Evident.2. A¸ sadar. ceea ce ˆ ıneamn˘ a c˘ a o clas˘ a poate avea un singur p˘ arinte (superclas˘ a). r˘ ad˘ acina acestuia fiind clasa Object. o clas˘ a poate fi folosit˘ a doar de clasele aflate ˆ ın acela¸ si pachet(libr˘ arie) cu clasa respectiv˘ a (dac˘ a nu se specific˘ a un anume pachet. O clas˘ a declarat˘ a cu public poate fi folosit˘ a din orice alt˘ a clas˘ a. o clas˘ a poate avea oricˆ ati mo¸ stenitori (subclase).40 CAPITOLUL 2. ale c˘ aror nume trebuie separate prin virgul˘ a.

} // A este superclasa clasei B // B este o subclasa a clasei A 41 O subclas˘ a mo¸ stene¸ ste de la p˘ arintele s˘ au toate variabilele ¸ si metodele care nu sunt private. • Declararea ¸ si implementarea metodelor de instant ¸a ¸ si de clas˘ a (cunoscute ˆ ımpreun˘ a ca metode membre). int metoda2() { // Implementare } } A::metoda1() { // Implementare } .2. CREAREA CLASELOR Extinderea unei clase se realizeaz˘ a folosind cuvˆ antul cheie extends: class B extends A {. Cont ¸inutul acestuia este format din: • Declararea ¸ si. • Declararea unor clase imbricate (interne)... Spre deosebire de C++. eventual. Implementarea metodelor unei clase trebuie s˘ a se fac˘ a obligatoriu ˆ ın corpul clasei.2.2. init ¸ializarea variabilelor de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a (cunoscute ˆ ımpreun˘ a ca variabile membre). urmˆ and ca implementare s˘ a fie facut˘ aˆ ın afara ei. // C++ class A { void metoda1().3 Corpul unei clase Corpul unei clase urmeaz˘ a imediat dup˘ a declararea clasei ¸ si este cuprins ˆ ıntre acolade. • Declararea ¸ si implementarea constructorilor. nu este permis˘ a doar declararea metodei ˆ ın corpul clasei. 2.

void A() {}. Acest lucru este ˆ ıns˘ a total nerecomandat dac˘ a ne gˆ andim din perspectiva lizibilit˘ a¸ tii (clarit˘ a¸ tii) codului. 2. nu returneaz˘ a nici o valoare ¸ si sunt folosit ¸i pentru init ¸ializarea obiectelor acelei clase ˆ ın momentul instant ¸ierii lor. class NumeClasa { [modificatori] NumeClasa([argumente]) { // Constructor . dovedind un stil ineficient de progamare. // Corect pentru compilator // Nerecomandat ca stil de programare } Atent ¸ie Variabilele ¸ si metodele nu pot avea ca nume un cuvˆ ant cheie Java.2.4 Constructorii unei clase Constructorii unei clase sunt metode speciale care au acela¸ si nume cu cel al clasei. care poate fi chiar numele clasei.42 // Java class A { void metoda1(){ // Implementare } void metoda2(){ // Implementare } } CAPITOLUL 2. class A { int A. OBIECTE S ¸ I CLASE Variabilele unei clase pot avea acela¸ si nume cu metodele clasei. f˘ ar˘ a a exista posibilitatea aparit ¸iei vreunei ambiguit˘ a¸ ti din punctul de vedere al compilatorului.

y. Dreptunghi(double x1.2. } Dreptunghi(double w1. w. } } Constructorii sunt apelat ¸i automat la instant ¸ierea unui obiect.out. System. ˆ ın funct ¸ie de num˘ arul parametrilor cu care este apelat constructorul. Mai eficient.println("Instantiere dreptunghi"). w=0. y=0. h=0. w=w1. CREAREA CLASELOR } } 43 O clas˘ a poate avea unul sau mai mult ¸i constructori care trebuie ˆ ıns˘ a s˘ a difere prin lista de argumente primite. double h1) { // Constructor cu doua argumente x=0.out.println("Instantiere dreptunghi"). System. class Dreptunghi { double x. System.2. f˘ ar˘ a . care apeleaz˘ a constructorul corespunz˘ ator (ca argumente) al clasei respective. h. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a apel˘ am explicit constructorul unei clase folosim expresia this( argumente ). double y1. pentru a nu repeta secvent ¸ele de cod scrise deja la constructorii cu mai multe argumente (mai generali). y=y1. double w1. S˘ a consider˘ am ca exemplu declararea unei clase care descrie not ¸iunea de dreptunghi ¸ si trei posibili constructori pentru aceasta clas˘ a. y=0.out. h=h1. h=h1. In felul acesta sunt permise diverse tipuri de init ¸ializ˘ ari ale obiectelor la crearea lor. double h1) { // Cel mai general constructor x=x1. Aceast˘ a metod˘ a este folosit˘ a atunci cˆ and sunt implementat ¸i mai mult ¸i constructori pentru o clas˘ a.println("Instantiere dreptunghi"). } Dreptunghi() { // Constructor fara argumente x=0. w=w1.

// Apelam constructorul cu 4 argumente } Dreptunghi() { this(0. 0). double y1.println("Instantiere dreptunghi"). y. d). System.out.44 CAPITOLUL 2. double d) { super(x. clasa de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: class Dreptunghi { double x. double w1. } Dreptunghi(double w1. w=w1. y=y1. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am clasa Patrat. w. w1. derivat˘ a din clasa Dreptunghi: class Patrat extends Dreptunghi { Patrat(double x. d. double h1) { this(0. 0. h. // Apelam constructorul cu 2 argumente } } Dintr-o subclas˘ a putem apela explicit constructorii superclasei cu expresia super( argumente ). h=h1. OBIECTE S ¸ I CLASE a repeta acelea¸ si secvent ¸e de cod ˆ ın tot ¸i constructorii (cum ar fi afi¸ sarea mesajului ”Instantiere dreptunghi”). // Apelam constructorul superclasei } } Atent ¸ie Apelul explcit al unui constructor nu poate ap˘ area decˆ at ˆ ıntr-un alt constructor si trebuie s˘ a fie prima instruct ¸iune din constructorul respectiv. . h1). y. double h1) { // Implementam doar constructorul cel mai general x=x1. double y. Dreptunghi(double x1.

w. instant ¸ierea unui obiect din clasa extins˘ a implic˘ a instant ¸ierea unui obiect din clasa p˘ arinte. // Corect (a fost generat constructorul implicit) Cerc c. . } S˘ a consider˘ am acum dou˘ a instant ¸ieri ale claselor de mai sus: Dreptunghi d = new Dreptunghi(). In cazul ˆ ın care scriem o clas˘ a care nu are declarat nici un constructor. 0.. // Constructor cu 3 argumente Cerc(double x. // Varianta corecta In cazul mo¸ stenirii unei clase. y.. atunci constructorul implicit (f˘ ar˘ a nici un argument) nu va mai fi furnizat implicit de c˘ atre sistem. ca exemplu. 100). h. Din acest motiv. CREAREA CLASELOR 45 Constructorul implicit Constructorii sunt apelat ¸i automat la instant ¸ierea unui obiect. double y. Deci prezent ¸a constructorilor ˆ ın corpul unei clase nu este obligatorie. S˘ a consider˘ am.2. Dac˘ aˆ ıns˘ a scriem un constructor pentru o clas˘ a. y.2. care nu prime¸ ste nici un argument ¸ si care nu face nimic. ˆ ın caz contrar fiind semnalat˘ a o eroare la compilare. urm˘ atoarele declarat ¸ii de clase: class Dreptunghi { double x. care are mai mult de un argument. c = new Cerc(). sistemul ˆ ıi creeaz˘ a automat un constructor implicit. double r) { . // Eroare la compilare ! c = new Cerc(0. r. // Nici un constructor } class Cerc { double x. }. fiecare constructor al clasei fiu va trebui s˘ a aib˘ a un constructor cu aceea¸ si signatur˘ a ˆ ın p˘ arinte sau s˘ a apeleze explicit un constructor al clasei extinse folosind expresia super([argumente]).

5 Declararea variabilelor Variabilele membre ale unei clase se declar˘ a de obicei ˆ ınaintea metodelor. • protected Doar ˆ ın subclase pot fi create obiecte de tipul clasei respective.x = x. • public In orice alt˘ a clas˘ a se pot crea instant ¸e ale clasei respective. controlˆ and ˆ ın felul acesta diverse aspecte legate de instant ¸ierea clasei respective.2. de¸ si acest lucru nu este impus de c˘ atre compilator.x = x. OBIECTE S ¸ I CLASE Constructorii unei clase pot avea urm˘ atorii modificatori de acces: public.} } CAPITOLUL 2.x = x. • implicit Doar ˆ ın clasele din acela¸ si pachet se pot crea instant ¸e ale clasei respective.} } class C extends A { // Eroare la compilare ! C() {super. private ¸ si cel implicit. 2.x = 2. O astfel de clas˘ a poate cont ¸ine metode publice (numite ”factory methods”) care s˘ a fie responsabile cu crearea obiectelor.} C(int x) {super. . A(int x) { this. • private In nici o alt˘ a clas˘ a nu se pot instant ¸ia obiecte ale acestei clase.46 class A { int x=1. protected.} } class B extends A { // Corect B() {super(2).} B(int x) {super.

protected static int n. Variabilele declarate ˆ ın cadrul unei metode sunt locale metodei respective. 10).2. unde un modificator poate fi : • un modificator de acces : public. o variabil˘ a se declar˘ a astfel: [modificatori] Tip numeVariabila [ = valoareInitiala ]. final static long MAX = 100000L. protected. CREAREA CLASELOR class NumeClasa { // Declararea variabilelor // Declararea metodelor } 47 Variabilele membre ale unei clase se declar˘ aˆ ın corpul clasei ¸ si nu ˆ ın corpul unei metode. Declararea unei variabile presupune specificarea urm˘ atoarelor lucruri: • numele variabilei • tipul de date al acesteia • nivelul de acces la acea variabila din alte clase • dac˘ a este constant˘ a sau nu • dac˘ a este variabil˘ a de instant ¸˘ a sau de clas˘ a • alt ¸i modificatori Generic. } . volatile Exemple de declarat ¸ii de variabile membre: class Exemplu { double x. fiind vizibile ˆ ın toate metodele respectivei clase. public String s = "abcd".2. transient. final. private Point p = new Point(10. private (vezi ”Modificatori de acces pentru membrii unei clase”) • unul din cuvintele rezervate: static.

48 CAPITOLUL 2. • final Indic˘ a faptul c˘ a valoarea variabilei nu mai poate fi schimbat˘ a.. alt ¸ii decˆ at cei de acces care sunt tratati ˆ ıntr-o sect ¸iune separata: ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”. OBIECTE S ¸ I CLASE S˘ a analiz˘ am modificatorii care pot fi specificat ¸i pentru o variabil˘ a. static int variabilaClasa. PI = 3. numele variabilelor finale se scriu cu litere mari. pentru a specifica ce variabile membre ale unui obiect nu particip˘ a la serializare. ci poate fi specificat˘ a¸ si ulterior ˆ ıntr-un constructor.14 .141.. • static Prezent ¸a lui declar˘ a c˘ a o variabil˘ a este variabil˘ a de clas˘ a ¸ si nu de instant ¸˘ a. (vezi ”Membri de instant ¸a ¸ si membri de clas˘ a”) int variabilaInstanta . ˆ ın sensul c˘ a valoarea unei variabile nu trebuie specificat˘ a neap˘ arat la declararea ei (ca ˆ ın exemplul de mai sus). dup˘ a care ea nu va mai putea fi modificat˘ a. Folosirea lui final aduce o flexibilitate sporit˘ aˆ ın lucrul cu constante. . Test() { MAX = 100. class Test { final int MAX. // Eroare la compilare ! } } • transient Este folosit la serializarea obiectelor. // Corect MAX = 200. (vezi ”Serializarea obiectelor”) . final double PI = 3. // Eroare la compilare ! Prin convent ¸ie. cu alte cuvinte este folosit pentru declararea constantelor.

A() { this(0). CREAREA CLASELOR 49 • volatile Este folosit pentru a semnala compilatorului s˘ a nu execute anumite optimiz˘ ari asupra membrilor unei clase. ˆ ın cadrul unui obiect. respectiv la instant ¸a p˘ arintelui (super). Este o facilitate avansat˘ a a limbajului Java.2.2. Dup˘ a cum am v˘ azut. 2. } A(int x) { this. utilizate sub form˘ a de metode au rolul de a apela constructorii corespunz˘ atori ca argumente ai clasei curente.6 this ¸ si super Sunt variabile predefinite care fac referint ¸a.x = x. System. } void metoda() { x ++. } void metoda() { super.metoda().out.2. . } B(int x) { super(x). respectiv ai superclasei class A { int x. Sunt folosite ˆ ın general pentru a rezolva conflicte de nume prin referirea explicit˘ a a unei variabile sau metode membre.println(x). la obiectul propriu-zis (this). } } class B extends A { B() { this(0).

} } CAPITOLUL 2. synchronized S˘ a analiz˘ am modificatorii care pot fi specificat ¸i pentru o metod˘ a.1 Implementarea metodelor Declararea metodelor Metodele sunt responsabile cu descrierea comportamentului unui obiect. native. alt ¸ii decˆ at cei de acces care sunt tratat ¸i ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a. private (vezi ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”) • unul din cuvintele rezervate: static.. (vezi ”Clase ¸ si metode abstracte”) .3 2. Generic. • static Prezent ¸a lui declar˘ a c˘ a o metod˘ a este de clas˘ a¸ si nu de instant ¸˘ a. O metod˘ a abstract˘ a este o metod˘ a care nu are implementare ¸ si trebuie obligatoriu s˘ a fac˘ a parte dintr-o clas˘ a abstract˘ a. TipExceptie2. OBIECTE S ¸ I CLASE 2. (vezi ”Membri de instant ¸a ¸ si membri de clas˘ a”) void metodaInstanta().50 System.out. abstract. o metod˘ a se declar˘ a astfel: [modificatori] TipReturnat numeMetoda ( [argumente] ) [throws TipExceptie1.3. protected. final. metodele se pot g˘ asi doar ˆ ın cadrul claselor.println(x). . static void metodaClasa(). • abstract Permite declararea metodelor abstracte.] { // Corpul metodei } unde un modificator poate fi : • un specificator de acces : public.. Intrucˆ at Java este un limbaj de programare complet orientat-obiect.

2. } . float ponderi[]) { return 10.00. ˆ ın funct ¸ie de notele obt ¸inute la examene. acestea pot fi refolosite din programele Java. final float calcMedie(float note[]. IMPLEMENTAREA METODELOR 51 • final Specific˘ a faptul c˘ a acea metoda nu mai poate fi supradefinit˘ aˆ ın subclasele clasei ˆ ın care ea este definit˘ a ca fiind final˘ a..3.. Acest lucru este util dac˘ a respectiva metod˘ a are o implementare care nu trebuie schimbat˘ a sub nici o form˘ aˆ ın subclasele ei. float ponderi[]) { . Are ca efect construirea unui monitor care nu permite executarea metodei. class Student { .. C++ ¸ si limbajul de asamblare. Tehnologia care permite acest lucru se nume¸ ste JNI (Java Native Interface) ¸ si permite asocierea dintre metode Java declarate cu native ¸ si metode native scrise ˆ ın limbajele de programare ment ¸ionate. decˆ at unui singur fir de execut ¸ie. indiferent de facultatea la care sunt. ˆ ın aceea¸ si manier˘ a. la un moment dat.... } class StudentInformatica extends Student { float calcMedie(float note[]. student ¸ilor unei universit˘ a¸ ti trebuie s˘ a li se calculeze media finala. cum ar fi C. (vezi ”Fire de executie”) . fiind critic˘ a pentru consistent ¸a st˘ arii unui obiect. • synchronized Este folosit ˆ ın cazul ˆ ın care se lucreaz˘ a cu mai multe fire de execut ¸ie iar metoda respectiv˘ a gestioneaz˘ a resurse comune. De exemplu. } }// Eroare la compilare ! • native In cazul ˆ ın care avem o libr˘ arie important˘ a de funct ¸ii scrise ˆ ın alt limbaj de programare.

println("rezultat"). In cazul ˆ ın care o metod˘ a nu returneaz˘ a nimic atunci trebuie obligatoriu specificat cuvˆ antul cheie void ca tip returnat: public void afisareRezultat() { System. In general.out.3.out. care trebuie s˘ a apar˘ aˆ ın toate situat ¸iile de terminare a funct ¸iei. } Dac˘ a o metod˘ a trebuie s˘ a returneze o valoare acest lucru se realizeaz˘ a prin intermediul instruct ¸iunii return.2.println("Argument negativ !"). Tipul returnat poate fi atˆ at un tip primitiv de date sau o referint ¸˘ a la un obiect al unei clase. valoarea returnat˘ a la terminarea funct ¸iei trebuie s˘ a aib˘ a obligatoriu acel tip sau un subtip al s˘ au. // Eroare la compilare // Lipseste return pe aceasta ramura } } In cazul ˆ ın care ˆ ın declarat ¸ia funct ¸iei tipul returnat este un tip primitiv de date.. int metoda() { return 1. orice atribuire care implic˘ a pierderi de date este tratat˘ a de compilator ca eroare. return. double radical(double x) { if (x >= 0) return Math.. } private void deseneaza(Shape s) { .52 CAPITOLUL 2.2 Tipul returnat de o metod˘ a Metodele pot sau nu s˘ a returneze o valoare la terminarea lor.sqrt(x). OBIECTE S ¸ I CLASE 2. // Eroare } int metoda() { . else { System. altfel va fi furnizat˘ a o eroare la compilare.

Tipul de date al unui argument poate fi orice tip valid al limbajului Java. fie clasa Poligon ¸ si subclasa acesteia Patrat.3.2.]) Exemplu: . atunci clasa obiectului returnat trebuie s˘ a coincid˘ a sau s˘ a fie o subclas˘ a a clasei specificate la declararea metodei. // Corect } 53 Dac˘ a valoarea returnat˘ a este o referint ¸˘ a la un obiect al unei clase. TipReturnat metoda([Tip1 arg1. De exemplu. ...) return p. if (.. // Corect else return t. // Eroare else return t.) return p. IMPLEMENTAREA METODELOR return (int)1. Poligon metoda1( ) { Poligon p = new Poligon().. // Corect } 2. // Corect } Patrat metoda2( ) { Poligon p = new Poligon()..2. Patrat t = new Patrat().. atˆ at tip primitiv cˆ at ¸ si tip referint ¸˘ a.3 Trimiterea parametrilor c˘ atre o metod˘ a Signatura unei metode este dat˘ a de numarul ¸ si tipul argumentelor primite de acea metod˘ a.3. Patrat t = new Patrat(). Tip2 arg2. // Corect } double metoda() { return (float)1. if (.

54 CAPITOLUL 2. float salariu) // String este tip referinta // int si float sunt tipuri primitive Spre deosebire de alte limbaje. caz ˆ ın care diferent ¸ierea dintre ele se va face prin intermediul variabile this. dac˘ a dorim ca o metod˘ a s˘ a schimbe starea (valoarea) unui argument primit. A¸ sadar.5. pentru a fi apelate. metoda nu poate schimba valoarea referint ¸ei obiectului.y = y. atunci el trebuie s˘ a fie neaparat de tip referint ¸˘ a. public Cerc(int x. Numele argumentelor primite trebuie s˘ a difere ˆ ıntre ele ¸ si nu trebuie s˘ a coincid˘ a cu numele nici uneia din variabilele locale ale metodei. modific˘ arile f˘ acute ˆ ın cadrul metodei fiind pierdute. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a apelul unei metode trebuia s˘ a se fac˘ a cu specificarea exact˘ a a numarului ¸ si tipurilor argumentelor. } } In Java argumentele sunt trimise doar prin valoare (pass-by-value).raza = raza. Acest lucru ˆ ınseamn˘ a c˘ a metoda recept ¸ioneaz˘ a doar valorile variabilelor primite ca parametri. la revenirea din metod˘ a variabila are aceea¸ si valoare ca ˆ ınaintea apelului. Cˆ and argumentul are tip primitiv de date. raza. Vom analiza ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a modalitate de specificare a unui num˘ ar variabil de argumente pentru o metod˘ a. . OBIECTE S ¸ I CLASE void adaugarePersoana(String nume. int varsta. ˆ ın Java nu pot fi trimise ca parametri ai unei metode referint ¸e la alte metode (funct ¸ii).x = x. Pot ˆ ıns˘ a s˘ a coincid˘ a cu numele variabilelor membre ale clasei. y. ˆ ıns˘ a pot fi trimise referint ¸e la obiecte care s˘ a cont ¸in˘ a implementarea acelor metode. ˆ ıns˘ a poate apela metodele acelui obiect ¸ si poate modifica orice variabil˘ a membr˘ a accesibil˘ a. class Cerc { int x. int raza) { this. this. Cˆ and argumentul este de tip referint ¸˘ a. metoda nu-i poate schimba valoarea decˆ at local (ˆ ın cadrul metodei). Pˆ ana la aparit ¸ia versiunii 1. this. int y. ˆ ın Java o metod˘ a nu putea primi un num˘ ar variabil de argumente.

y.y = y. valy ¸ si valr ¸ si nu referint ¸e la ele (adresele lor de memorie). IMPLEMENTAREA METODELOR 55 De exemplu. raza. param. s˘ a consider˘ am clasa Cerc descris˘ a anterior ˆ ın care dorim s˘ a implement˘ am o metod˘ a care s˘ a returneze parametrii cercului. raza. astfel ˆ ıncˆ at s˘ a le poat˘ a modifica valorile. param. } } Aceast˘ a metod˘ a nu va realiza lucrul propus ˆ ıntrucˆ at ea prime¸ ste doar valorile variabilelor valx. public void aflaParametri(int valx. y. public void aflaParametri(Param param) { param. } } Argumentul param are tip referint ¸˘ a¸ si. In concluzie. raza. } class Cerc { private int x. Pentru a rezolva lucrul propus trebuie s˘ a definim o clas˘ a suplimentar˘ a care s˘ a descrie parametrii pe care dorim s˘ a-i afl˘ am: // Varianta corecta class Param { public int x. y. int valy. metoda nu realizeaz˘ a nimic pentru c˘ a nu poate schimba valorile variabilelor primite ca argumente.raza = raza.3. valr = raza.x = x.2. de¸ si nu ˆ ıi schimb˘ am valoarea (valoarea sa este adresa de memorie la care se gase¸ ste ¸ si nu poate fi schimbat˘ a). int valr) { // Metoda nu are efectul dorit! valx = x. valy = y. // Varianta incorecta: class Cerc { private int x. .

. } public void setX(int x) { this.. raza. "Java".x = x. OBIECTE S ¸ I CLASE putem schimba starea obiectului. metoda("Hello"... args) { for(int i=0..println(args[i]).5).. care pot fi de orice tip: void metoda(Object ..length. Tipul argumentelor poate fi referint ¸˘ a sau primitiv. metoda("Hello"). } . Metoda de mai jos afi¸ seaz˘ a argumentele primite.4 Metode cu num˘ ar variabil de argumente Incepˆ and cu versiunea 1.5 a limbajului Java. Noutatea const˘ a ˆ ın folosirea simbolului .out. 1. } 2. Pentru a afla ˆ ıns˘ a valorile variabilelor care descriu starea unui obiect se folosesc metode de tip getter ˆ ınsot ¸ite de metode setter care s˘ a permit˘ a schimbarea st˘ arii obiectului: class Cerc { private int x. sintaxa unei astfel de metode fiind: [modificatori] TipReturnat metoda(TipArgumente . i<args. exist˘ a posibilitate de a declara metode care s˘ a primeasc˘ a un num˘ ar variabil de argumente. } .. ˆ ın funct ¸ie de apelul metodei.3. i++) System. args) args reprezint˘ a un vector avˆ and tipul specificat ¸ si instant ¸iat cu un num˘ ar variabil de argumente. public int getX() { return x. adic˘ a informat ¸ia propriu-zis˘ a cont ¸inut˘ a de acesta.56 CAPITOLUL 2. y... . Varianta de mai sus a fost dat˘ a pentru a clarifica modul de trimitere a argumentelor unei metode..

2.3. IMPLEMENTAREA METODELOR

57

2.3.5

Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor

Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor sunt dou˘ a concepte extrem de utile ale program˘ arii orientate obiect, cunoscute ¸ si sub denumirea de polimorfism, ¸ si se refer˘ a la: • supraˆ ıncarcarea (overloading) : ˆ ın cadrul unei clase pot exista metode cu acela¸ si nume cu condit ¸ia ca signaturile lor s˘ a fie diferite (lista de argumente primite s˘ a difere fie prin num˘ arul argumentelor, fie prin tipul lor) astfel ˆ ıncˆ at la apelul funct ¸iei cu acel nume s˘ a se poat˘ a stabili ˆ ın mod unic care dintre ele se execut˘ a. • supradefinirea (overriding): o subclas˘ a poate rescrie o metod˘ a a clasei p˘ arinte prin implementarea unei metode cu acela¸ si nume ¸ si aceea¸ si signatur˘ a ca ale superclasei. class A { void metoda() { System.out.println("A: metoda fara parametru"); } // Supraincarcare void metoda(int arg) { System.out.println("A: metoda cu un parametru"); } } class B extends A { // Supradefinire void metoda() { System.out.println("B: metoda fara parametru"); } } O metod˘ a supradefinit˘ a poate s˘ a: • ignore complet codul metodei corespunz˘ atoare din superclas˘ a (cazul de mai sus): B b = new B(); b.metoda(); // Afiseaza "B: metoda fara parametru"

58

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE • extind˘ a codul metodei p˘ arinte, executˆ and ˆ ınainte de codul propriu ¸ si funct ¸ia p˘ arintelui: class B extends A { // Supradefinire prin extensie void metoda() { super.metoda(); System.out.println("B: metoda fara parametru"); } } . . . B b = new B(); b.metoda(); /* Afiseaza ambele mesaje: "A: metoda fara parametru" "B: metoda fara parametru" */

O metod˘ a nu poate supradefini o metod˘ a declarat˘ a final˘ aˆ ın clasa p˘ arinte. Orice clas˘ a care nu este abstract˘ a trebuie obligatoriu s˘ a supradefineasc˘ a metodele abstracte ale superclasei (dac˘ a este cazul). In cazul ˆ ın care o clas˘ a nu supradefine¸ ste toate metodele abstracte ale p˘ arintelui, ea ˆ ıns˘ a¸ si este abstract˘ a¸ si va trebui declarat˘ a ca atare. In Java nu este posibil˘ a supraˆ ınc˘ arcarea operatorilor.

2.4

Modificatori de acces

Modificatorii de acces sunt cuvinte rezervate ce controleaz˘ a accesul celorlate clase la membrii unei clase. Specificatorii de acces pentru variabilele ¸ si metodele unei clase sunt: public, protected, private ¸ si cel implicit (la nivel de pachet), iar nivelul lor de acces este dat ˆ ın tabelul de mai jos: Specificator Clasa Sublasa Pachet Oriunde private X protected X X* X public X X X X implicit X X

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

59

A¸ sadar, dac˘ a nu este specificat nici un modificator de acces, implicit nivelul de acces este la nivelul pachetului. In cazul ˆ ın care declar˘ am un membru ”protected” atunci accesul la acel membru este permis din subclasele clasei ˆ ın care a fost declarat dar depinde ¸ si de pachetul ˆ ın care se gase¸ ste subclasa: dac˘ a sunt ˆ ın acela¸ si pachet accesul este permis, dac˘ a nu sunt ˆ ın acela¸ si pachet accesul nu este permis decˆ at pentru obiecte de tipul subclasei. Exemple de declarat ¸ii: private int secretPersonal; protected String secretDeFamilie; public Vector pentruToti; long doarIntrePrieteni; private void metodaInterna(); public String informatii();

2.5

Membri de instant ¸˘ a¸ si membri de clas˘ a

O clas˘ a Java poate cont ¸ine dou˘ a tipuri de variabile ¸ si metode : • de instant ¸˘ a: declarate f˘ ar˘ a modificatorul static, specifice fiec˘ arei instant ¸e create dintr-o clas˘ a¸ si • de clas˘ a: declarate cu modificatorul static, specifice clasei.

2.5.1

Variabile de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a

Cˆ and declar˘ am o variabil˘ a membr˘ a f˘ ar˘ a modificatorul static, cum ar fi x ˆ ın exemplul de mai jos: class Exemplu { int x ; //variabila de instanta } se declar˘ a de fapt o variabil˘ a de instant ¸˘ a, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a la fiecare creare a unui obiect al clasei Exemplu sistemul aloc˘ a o zon˘ a de memorie separat˘ a pentru memorarea valorii lui x. Exemplu o1 = new Exemplu(); o1.x = 100;

60

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE Exemplu o2 = new Exemplu(); o2.x = 200; System.out.println(o1.x); // Afiseaza 100 System.out.println(o2.x); // Afiseaza 200

A¸ sadar, fiecare obiect nou creat va putea memora valori diferite pentru variabilele sale de instant ¸˘ a. Pentru variabilele de clas˘ a (statice) sistemul aloc˘ a o singur˘ a zon˘ a de memorie la care au acces toate instant ¸ele clasei respective, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a dac˘ a un obiect modific˘ a valoarea unei variabile statice ea se va modifica ¸ si pentru toate celelalte obiecte. Deoarece nu depind de o anumit˘ a instant ¸a ˘a unei clase, variabilele statice pot fi referite ¸ si sub forma: NumeClasa.numeVariabilaStatica class Exemplu { int x ; // Variabila de static long n; // Variabila de } . . . Exemplu o1 = new Exemplu(); Exemplu o2 = new Exemplu(); o1.n = 100; System.out.println(o2.n); o2.n = 200; System.out.println(o1.n); System.out.println(Exemplu.n); // o1.n, o2.n si Exemplu.n sunt

instanta clasa

// Afiseaza 100 // Afiseaza 200 // Afiseaza 200 referinte la aceeasi valoare

Init ¸ializarea variabilelor de clas˘ a se face o singur˘ a dat˘ a, la ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorie a clasei respective, ¸ si este realizat˘ a prin atribuiri obi¸ snuite: class Exemplu { static final double PI = 3.14; static long nrInstante = 0; static Point p = new Point(0,0); }

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

61

2.5.2

Metode de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a

Similar ca la variabile, metodele declarate f˘ ar˘ a modificatorul static sunt metode de instant ¸˘ a iar cele declarate cu static sunt metode de clas˘ a (statice). Diferent ¸a ˆ ıntre cele dou˘ a tipuri de metode este urm˘ atoarea: • metodele de instant ¸˘ a opereaz˘ a atˆ at pe variabilele de instant ¸˘ a cˆ at ¸ si pe cele statice ale clasei; • metodele de clas˘ a opereaz˘ a doar pe variabilele statice ale clasei. class Exemplu { int x ; // Variabila de instanta static long n; // Variabila de clasa void metodaDeInstanta() { n ++; // Corect x --; // Corect } static void metodaStatica() { n ++; // Corect x --; // Eroare la compilare ! } } Intocmai ca ¸ si la variabilele statice, ˆ ıntrucˆ at metodele de clas˘ a nu depind de starea obiectelor clasei respective, apelul lor se poate face ¸ si sub forma: NumeClasa.numeMetodaStatica Exemplu.metodaStatica(); // Corect, echivalent cu Exemplu obj = new Exemplu(); obj.metodaStatica(); // Corect, de asemenea Metodele de instant ¸˘ a nu pot fi apelate decˆ at pentru un obiect al clasei respective: Exemplu.metodaDeInstanta(); // Eroare la compilare ! Exemplu obj = new Exemplu(); obj.metodaDeInstanta(); // Corect

62

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE

2.5.3

Utilitatea membrilor de clas˘ a

Membrii de clas˘ a sunt folosit ¸i pentru a pune la dispozit ¸ie valori ¸ si metode independente de starea obiectelor dintr-o anumita clas˘ a.

Declararea eficient˘ a a constantelor S˘ a consider˘ am situat ¸ia cˆ and dorim s˘ a declar˘ am o constant˘ a. class Exemplu { final double PI = 3.14; // Variabila finala de instanta } La fiecare instant ¸iere a clasei Exemplu va fi rezervat˘ a o zon˘ a de memorie pentru variabilele finale ale obiectului respectiv, ceea ce este o risip˘ aˆ ıntrucˆ at aceste constante au acelea¸ si valori pentru toate instant ¸ele clasei. Declararea corect˘ a a constantelor trebuie a¸ sadar facut˘ a cu modificatorii static ¸ si final, pentru a le rezerva o singur˘ a zon˘ a de memorie, comun˘ a tuturor obiectelor: class Exemplu { static final double PI = 3.14; // Variabila finala de clasa }

Num˘ ararea obiectelor unei clase Num˘ ararea obiectelor unei clase poate fi f˘ acut˘ a extrem de simplu folosind o variabil˘ a static˘ a¸ si este util˘ aˆ ın situat ¸iile cˆ and trebuie s˘ a control˘ am diver¸ si parametri legat ¸i de crearea obiectelor unei clase. class Exemplu { static long nrInstante = 0; Exemplu() { // Constructorul este apelat la fiecare instantiere nrInstante ++; } }

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

63

Implementarea funct ¸iilor globale Spre deosebire de limbajele de programare procedurale, ˆ ın Java nu putem avea funct ¸ii globale definite ca atare, ˆ ıntrucˆ at ”orice este un obiect”. Din acest motiv chiar ¸ si metodele care au o funct ¸ionalitate global˘ a trebuie implementate ˆ ın cadrul unor clase. Acest lucru se va face prin intermediul metodelor de clas˘ a (globale), deoarece acestea nu depind de starea particular˘ a a obiectelor din clasa respectiv˘ a. De exemplu, s˘ a consider˘ am funct ¸ia sqrt care extrage radicalul unui num˘ ar ¸ si care se g˘ ase¸ ste ˆ ın clasa Math. Dac˘ a nu ar fi fost funct ¸ie de clas˘ a, apelul ei ar fi trebuit f˘ acut astfel (incorect, de altfel): // Incorect ! Math obj = new Math(); double rad = obj.sqrt(121); ceea ce ar fi fost extrem de nepl˘ acut... Fiind ˆ ıns˘ a metod˘ a static˘ a ea poate fi apelat˘ a prin: Math.sqrt(121) . A¸ sadar, funct ¸iile globale necesare unei aplicat ¸ii vor fi grupate corespunz˘ ator ˆ ın diverse clase ¸ si implementate ca metode statice.

2.5.4

Blocuri statice de init ¸ializare

Variabilele statice ale unei clase sunt init ¸ializate la un moment care precede prima utilizare activ˘ a a clasei respective. Momentul efectiv depinde de implementarea ma¸ sinii virtuale Java ¸ si poart˘ a numele de init ¸ializarea clasei. Pe lˆ ang˘ a setarea valorilor variabilelor statice, ˆ ın aceast˘ a etap˘ a sunt executate ¸ si blocurile statice de init ¸ializare ale clasei. Acestea sunt secvent ¸e de cod de forma: static { // Bloc static de initializare; ... } care se comport˘ a ca o metod˘ a static˘ a apelat˘ a automat de c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a. Variabilele referite ˆ ıntr-un bloc static de init ¸ializare trebuie s˘ a fie obligatoriu de clas˘ a sau locale blocului: public class Test { // Declaratii de variabile statice

64 static int x = 0, y, z;

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE

// Bloc static de initializare static { System.out.println("Initializam..."); int t=1; y = 2; z = x + y + t; } Test() { /* La executia constructorului variabilele de clasa sunt deja initializate si toate blocurile statice de initializare au fost obligatoriu executate in prealabil. */ ... } }

2.6
2.6.1

Clase imbricate
Definirea claselor imbricate

O clas˘ a imbricat˘ a este, prin definit ¸ie, o clas˘ a membr˘ a a unei alte clase, numit˘ a ¸ si clas˘ a de acoperire. In funct ¸ie de situat ¸ie, definirea unei clase interne se poate face fie ca membru al clasei de acoperire - caz ˆ ın care este accesibil˘ a tuturor metodelor, fie local ˆ ın cadrul unei metode. class ClasaDeAcoperire{ class ClasaImbricata1 { // Clasa membru } void metoda() { class ClasaImbricata2 { // Clasa locala metodei } }

2.6. CLASE IMBRICATE }

65

Folosirea claselor imbricate se face atunci cˆ and o clas˘ a are nevoie ˆ ın implementarea ei de o alt˘ a clas˘ a¸ si nu exist˘ a nici un motiv pentru care aceasta din urm˘ a s˘ a fie declarat˘ a de sine st˘ at˘ atoare (nu mai este folosit˘ a nic˘ aieri). O clas˘ a imbricat˘ a are un privilegiu special fat ¸˘ a de celelalte clase ¸ si anume acces nerestrict ¸ionat la toate variabilele clasei de acoperire, chiar dac˘ a acestea sunt private. O clas˘ a declarat˘ a local˘ a unei metode va avea acces ¸ si la variabilele finale declarate ˆ ın metoda respectiv˘ a. class ClasaDeAcoperire{ private int x=1; class ClasaImbricata1 { int a=x; } void metoda() { final int y=2; int z=3; class ClasaImbricata2 { int b=x; int c=y; int d=z; // Incorect } } } O clas˘ a imbricat˘ a membr˘ a (care nu este local˘ a unei metode) poate fi referit˘ a din exteriorul clasei de acoperire folosind expresia ClasaDeAcoperire.ClasaImbricata A¸ sadar, clasele membru pot fi declarate cu modificatorii public, protected, private pentru a controla nivelul lor de acces din exterior, ˆ ıntocmai ca orice variabil˘ a sau metod˘ a mebr˘ a a clasei. Pentru clasele imbricate locale unei metode nu sunt permi¸ si acest ¸i modificatori. Toate clasele imbricate pot fi declarate folosind modificatorii abstract ¸ si final, semnificat ¸ia lor fiind aceea¸ si ca ¸ si ˆ ın cazul claselor obi¸ snuite.

class ClasaDeAcoperire{ class ClasaInterna1 {} class ClasaInterna2 {} } . } } Diferent ¸ierea acestor denumiri se face deoarece: • o ”clas˘ a imbricat˘ a” reflect˘ a relat ¸ia sintactic˘ a a dou˘ a clase: codul unei clase apare ˆ ın interiorul codului altei clase. • o ”clas˘ a intern˘ a” reflect˘ a relat ¸ia dintre instant ¸ele a dou˘ a clase.3 Identificare claselor imbricate Dup˘ a cum ¸ stim orice clas˘ a produce la compilare a¸ sa numitele ”unit˘ a¸ ti de compilare”. O clas˘ a imbricat˘ a nestatic˘ a se nume¸ ste clasa intern˘ a... OBIECTE S ¸ I CLASE 2. Pentru clasele imbricate aceste unit˘ a¸ ti de compilare sunt denumite astfel: numele clasei de acoperire.6. cele mai folosite clase imbricate sunt cele interne.. ˆ ın sensul c˘ a o instant ¸a a unei clase interne nu poate exista decat ˆ ın cadrul unei instant ¸e a clasei de acoperire.66 CAPITOLUL 2. urmat de simbolul ’$’ apoi de numele clasei imbricate. care sunt fi¸ siere avˆ and numele clasei respective ¸ si extensia .. } static class ClasaImbricataStatica { ..6. o clas˘ a intern˘ a este o clas˘ a imbricat˘ a ale carei instant ¸e nu pot exista decˆ at ˆ ın cadrul instant ¸elor clasei de acoperire ¸ si care are acces direct la tot ¸i membrii clasei sale de acoperire. class ClasaInterna { . A¸ sadar. In general.. class ClasaDeAcoperire{ . 2.class ¸ si care cont ¸in toate informat ¸iile despre clasa respectiv˘ a. o clas˘ a imbricat˘ a poate fi declarat˘ a static˘ a sau nu.2 Clase interne Spre deosebire de clasele obi¸ snuite.

Long ¸ si Short.. Astfel de clase se numesc clase anonime ¸ si sunt foarte utile ˆ ın situat ¸ii cum ar fi crearea unor obiecte ce implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a sau extind o anumit˘ a clas˘ a abstract˘ a. f˘ ar˘ a nume. utilizate doar pentru instant ¸ierea unui obiect de un anumit tip.$n. Double. Float. 2.2. Clasa Number serve¸ ste ca superclas˘ a pentru clasele concrete Byte. CLASE S ¸ I METODE ABSTRACTE Pentru exemplul de mai sus vor fi generate trei fi¸ siere: ClasaDeAcoperire. A¸ sadar.. 2.vom folosi ˆ ın schimb subclasele sale. clasa Number reprezint˘ a un concept abstract ¸ si nu vom putea instant ¸ia obiecte de acest tip . Number numar = new Number().lang exist˘ a clasa abstract˘ a Number care modeleaz˘ a conceptul generic de ”num˘ ar”. De exemplu. // Corect . // Eroare Integer intreg = new Integer(10). reale. Exemple de folosire a claselor anonime vor fi date ˆ ın capitolul ”Interfet ¸e”. Integer..6.class ClasaDeAcoperire$ClasaInterna1. unde n este num˘ arul de clase anonime definite ˆ ın clasa respectiv˘ a de acoperire.4 Clase anonime Exist˘ a posibilitatea definirii unor clase imbricate locale. precum ¸ si extensiv ˆ ın capitolul ”Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul”. Fi¸ sierele rezultate ˆ ın urma compil˘ arii claselor anonime vor avea numele de forma ClasaAcoperire.7. ˆ ın pachetul java..7 Clase ¸ si metode abstracte Uneori ˆ ın proiectarea unei aplicat ¸ii este necesar s˘ a reprezent˘ am cu ajutorul claselor concepte abstracte care s˘ a nu poat˘ a fi instant ¸iate ¸ si care s˘ a foloseasc˘ a doar la dezvoltarea ulterioar˘ a a unor clase ce descriu obiecte concrete. etc.$1.class ClasaDeAcoperire$ClasaInterna2. Intr-un program nu avem ˆ ıns˘ a nevoie de numere generice ci de numere de un anumit tip: ˆ ıntregi. ce implementeaz˘ a obiecte pentru descrierea numerelor de un anumit tip.class 67 In cazul ˆ ın care clasele imbricate au la rˆ andul lor alte clase imbricate (situat ¸ie mai put ¸in uzual˘ a) denumirea lor se face dup˘ a aceea¸ si regul˘ a: ad˘ augarea unui ’$’ ¸ si apoi numele clasei imbricate. ClasaAcoperire.

.7.1 Declararea unei clase abstracte Declararea unei clase abstracte se face folosind cuvˆ antul rezervat abstract: [public] abstract class ClasaAbstracta [extends Superclasa] [implements Interfata1. furnizˆ and chiar implementarea unor metode comune tuturor claselor ¸ si l˘ asˆ and explicitarea altora . // Corect void metoda(). abstract class ClasaAbstracta { abstract void metodaAbstracta(). 2. o clas˘ a declarat˘ a astfel nu ar avea nici o utilitate. o clas˘ a abstract˘ a poate pune la dispozit ¸ia subclaselor sale un model complet pe care trebuie s˘ a-l implementeze.f˘ ar˘ a nici o implementare. O clas˘ a abstract˘ a poate cont ¸ine acelea¸ si elemente membre ca o clas˘ a obi¸ snuit˘ a. .] { // Declaratii uzuale // Declaratii de metode abstracte } O clas˘ a abstract˘ a poate avea modificatorul public.. la care se adaug˘ a declarat ¸ii de metode abstracte . altfel va fi furnizat˘ ao eroare de compilare.2 Metode abstracte Spre deosebire de clasele obi¸ snuite care trebuie s˘ a furnizeze implement˘ ari pentru toate metodele declarate.68 CAPITOLUL 2.de altfel. dar nu poate specifica modificatorul final. combinat ¸ia abstract final fiind semnalat˘ a ca eroare la compilare . Interfata2. Metodele fara nici o implementare se numesc metode abstracte ¸ si pot ap˘ area doar ˆ ın clase abstracte. accesul implicit fiind la nivel de pachet. o clas˘ a abstract˘ a poate cont ¸ine metode f˘ ar˘ a nici o implementare. // Eroare } In felul acesta.7. In fat ¸a unei metode abstracte trebuie s˘ a apar˘ a obligatoriu cuvˆ antul cheie abstract. OBIECTE S ¸ I CLASE 2.

cercuri. y.color = color. } . Metodele abstracte vor fi folosite pentru implementarea comportamentului specific fiec˘ arui obiect. CLASE S ¸ I METODE ABSTRACTE 69 fiec˘ arei subclase ˆ ın parte..y = y. cum ar fi desenarea iar cele obi¸ snuite pentru comportamentul comun tuturor. dreptunghiuri. desenare.7..x = x.2. Pentru a folosi st˘ arile ¸ si comportamentele comune acestor obiecte ˆ ın avantajul nostru putem declara o clas˘ a generic˘ a GraphicObject care s˘ a fie superclas˘ a pentru celelalte clase. etc.black. Un exemplu elocvent de folosire a claselor ¸ si metodelor abstracte este descrierea obiectelor grafice ˆ ıntr-o manier˘ a orientat˘ a-obiect.. curbe Bezier. } public void setColor(Color color) { this. etc • St˘ ari comune: pozit ¸ia(originea).. // Metode abstracte abstract void draw().. dimensiunea. // Metode comune public void setX(int x) { this. cum ar fi schimbarea originii. redimensionare. etc • Comportament: mutare. culoarea.. colorare. • Obiecte grafice: linii. Implementarea clasei abstracte GraphicObject ar putea ar˘ ata astfel: abstract class GraphicObject { // Stari comune private int x. } public void setY(int y) { this. private Color color = Color. . } . .

. AbstractSet. Dintre cele mai importante amintim: • Number: superclasa abstract˘ a a tipurilor referint ¸˘ a numerice • Reader.. } } Legat de metodele abstracte. • Orice clas˘ a care are o metod˘ a abstract˘ a trebuie declarat˘ a ca fiind abstract˘ a.70 CAPITOLUL 2. Writer: superclasele abstracte ale fluxurilor de intrare/ie¸ sire pe caractere • InputStream. AbstractMap: superclase abstracte pentru structuri de date de tip colect ¸ie . OutputStream: superclasele abstracte ale fluxurilor de intrare/ie¸ sire pe octet ¸i • AbstractList.. } } class Rectangle extends GraphicObject { void draw() { // Obligatoriu implementarea . • O metod˘ a abstract˘ a nu poate ap˘ area decˆ at ˆ ıntr-o clas˘ a abstract˘ a. In API-ul oferit de platforma de lucru Java sunt numeroase exemple de ierarhii care folosesc la nivelele superioare clase abstracte. OBIECTE S ¸ I CLASE O subclas˘ a care nu este abstract˘ a a unei clase abstracte trebuie s˘ a furnizeze obligatoriu implement˘ ari ale metodelor abstracte definite ˆ ın superclas˘ a. Implementarea claselor pentru obiecte grafice ar fi: class Circle extends GraphicObject { void draw() { // Obligatoriu implementarea . mai trebuie ment ¸ionate urm˘ atoarele: • O clas˘ a abstract˘ a poate s˘ a nu aib˘ a nici o metod˘ a abstract˘ a..

• notificarea altor obiecte c˘ a o variabil˘ a de condit ¸ie s-a schimbat. direct sau indirect.8. Fiind p˘ arintele tuturor. cum ar fi Frame.2. 2. Cu alte cuvinte. orice obiect fiind. • etc. etc. etc. O clas˘ a poate avea o singur˘ a superclas˘ a (Java nu suport˘ a mo¸ stenirea multipl˘ a) ¸ si chiar dac˘ a nu specific˘ am clauza ”extends” la crearea unei clase ea totu¸ si va avea o superclas˘ a. Aceasta este clasa Object.2 Clasa Object Clasa Object este cea mai general˘ a dintre clase.8 2. cum ar fi: • posibilitatea test˘ arii egalit˘ a¸ tii valorilor obiectelor.1 Clasa Object Orice clas˘ a are o superclas˘ a Dup˘ a cum am v˘ azut ˆ ın sect ¸iunea dedicat˘ a modalit˘ a¸ tii de creare a unei clase. Declarat ¸iile de mai jos sunt echivalente: class Exemplu {} class Exemplu extends Object {} 2.8. Evident. Clasa Object este ¸ si superclasa implicit˘ a a claselor care nu specific˘ a o anumit˘ a superclas˘ a. Button. numit˘ a superclas˘ a. • returnarea clasei din care face parte un obiect. ˆ ın Java orice clas˘ a are o superclas˘ a¸ si numai una. .8. trebuie s˘ a existe o except ¸ie de la aceast˘ a regul˘ a¸ si anume clasa care reprezint˘ a r˘ ad˘ acina ierarhiei format˘ a de relat ¸iile de mo¸ stenire dintre clase. clauza ”extends” specific˘ a faptul c˘ a acea clas˘ a extinde (mo¸ stene¸ ste) o alt˘ a clas˘ a. descendent al acestei clase. CLASA OBJECT 71 • Component : superclasa abstract˘ a a componentelor folosite ˆ ın dezvoltarea de aplicat ¸ii cu interfat ¸˘ a grafic˘ a cu utilizatorul (GUI). Object define¸ ste ¸ si implementeaz˘ a comportamentul comun al tuturor celorlalte clase Java. Label. • specificarea unei reprezent˘ ari ca ¸ sir de caractere a unui obiect .

(vezi ”Distrugerea obiectelor”) • toString Este folosit˘ a pentru a returna o reprezentare ca ¸ sir de caractere a unui obiect.out. finalize. supradefinite ˆ ımpreun˘ a. atunci apelul metodei hashCode pentru fiecare din cele dou˘ a obiecte ar trebui s˘ a returneze acela¸ si intreg. System. In metoda equals este scris codul pentru compararea egalit˘ a¸ tii cont ¸inutului a dou˘ a obiecte. Metodele cel mai uzual supradefinite sunt: clone. //echivalent cu System. • finalize In aceast˘ a metod˘ a se scrie codul care ”cur˘ a¸ t˘ a dup˘ a un obiect” ˆ ınainte de a fi eliminat din memorie de colectorul de gunoaie. Exemplu obj = new Exemplu(). OBIECTE S ¸ I CLASE Fiind subclas˘ a a lui Object.out. • clone Aceast˘ a metod˘ a este folosit˘ a pentru duplicarea obiectelor (crearea unor clone). hashCode Acestea sunt.toString()). Dac˘ a dou˘ a obiecte sunt egale conform metodei equals. Este util˘ a pentru concatenarea ¸ sirurilor cu diverse obiecte ˆ ın vederea afi¸ s˘ arii.println("Obiect=" + obj. fiind apelat˘ a automat atunci cˆ and este necesar˘ a transformarea unui obiect ˆ ın ¸ sir de caractere. de obicei. equals/hashCode. Uzual este redefinit˘ a pentru a testa dac˘ a st˘ arile obiectelor coincid sau dac˘ a doar o parte din variabilele lor coincid. . aceast˘ a metod˘ a compar˘ a referint ¸ele obiectelor.println("Obiect=" + obj). orice clas˘ aˆ ıi poate supradefini metodele care nu sunt finale.72 CAPITOLUL 2. pentru a testa consistent ¸a obiectelor: acela¸ si obiect trebuie s˘ a returneze acela¸ si cod pe durata execut ¸iei programului. Clonarea unui obiect presupune crearea unui nou obiect de acela¸ si tip ¸ si care s˘ a aib˘ a aceea¸ si stare (acelea¸ si valori pentru variabilele sale). Implicit (implementarea din clasa Object). • equals. Metoda hashCode returneaza un cod ˆ ıntreg pentru fiecare obiect. toString.

2. ˆ ın care implement˘ am part ¸ial clasa numerelor complexe. ¸ si ˆ ın care vom supradefini metode ale clasei Object. Listing 2. return suma . return a + semn + b + " i " . suma . De asemenea. a + comp . CLASA OBJECT 73 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. // partea imaginara public Complex ( double a . } public boolean equals ( Object obj ) { if ( obj == null ) return false . } public Object clone () { return new Complex (a . } } . } public Complex aduna ( Complex comp ) { Complex suma = new Complex (0 . 0) . b + comp . 0) . } public String toString () { String semn = ( b > 0 ? " + " : " -" ) . b = this . this . } public Complex () { this (1 . double b ) { this . return ( comp . b == b ) . vom scrie un mic program TestComplex ˆ ın care vom testa metodele clasei definite. a . b . a == a && comp .1: Clasa numerelor complexe class Complex { private double a . Complex comp = ( Complex ) obj . a = this .8. a = a . b ) . b = b . // partea reala private double b . if (!( obj instanceof Complex ) ) return false . suma .

0 i // false // true 2. . boolean b = obb. Complex c2 = new Complex (2 . Boolean obb = new Boolean(true). out . atribuirile explicite ˆ ıntre tipuri primitve ¸ si referint ¸˘ a sunt posibile.74 CAPITOLUL 2.3) . System . out . Incepˆ and cu versiunea 1. out .9 Conversii automate ˆ ıntre tipuri Dup˘ a cum v˘ azut tipurile Java de date pot fi ˆ ımp˘ art ¸ie ˆ ın primitive ¸ si referint ¸˘ a. Complex c3 = ( Complex ) c1 .5 a limbajului Java. int i = obi. acest mecanism purtˆ and numele de autoboxing. println ( c1 . equals ( c3 ) ) .2) . } } { // 3. clone () .0 + 5. respectiv auto-unboxing. OBIECTE S ¸ I CLASE public class TestComplex { public static void main ( String c []) Complex c1 = new Complex (1 . System . equals ( c2 ) ) . System . println ( c1 . Conversia explicit˘ a va fi facut˘ a de c˘ atre compilator.booleanValue().intValue(). Pentru fiecare tip primitiv exist˘ a o clas˘ a corespunz˘ atoare care permie lucrul orientat obiect cu tipul respectiv. byte short int long float double char boolean Byte Short Integer Long Float Double Character Boolean Fiecare din aceste clase are un constructor ce permite init ¸ializarea unui obiect avˆ and o anumit˘ a valoare primitiv˘ a¸ si metode specializate pentru conversia unui obiect ˆ ın tipul primitiv corespunz˘ ator. aduna ( c2 ) ) . de genul tipPrimitivValue: Integer obi = new Integer(1). println ( c1 .

ROSU) semafor. // Utilizarea structurii se face la fel . public static final int GALBEN = 0. dup˘ a cum reiese din urm˘ atorul exemplu: public class CuloriSemafor { public static final int ROSU = -1. .culoare = CuloriSemafor. int i = obi. if (semafor....10.GALBEN). Compilatorul este responsabil cu transformarea unei astfel de structuri ˆ ıntr-o clas˘ a corespunz˘ atoare...ROSU) semafor... public static final int VERDE = 1.10 Tipul de date enumerare Incepˆ and cu versiunea 1... Boolean obb = true. 75 2. . VERDE }.culoare = CuloriSemafor.culoare = CuloriSemafor. . Clasa de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: public enum CuloriSemafor { ROSU.5 ! Integer obi = 1. TIPUL DE DATE ENUMERARE // Doar de la versiunea 1.GALBEN). exist˘ a posibilitatea de a defini tipuri de date enumerare prin folosirea cuvˆ antului cheie enum. Acest˘ a solut ¸ie simplific˘ a manevrarea grupurilor de constante.5 a limbajului Java. } . GALBEN. // Exemplu de utilizare if (semafor. . boolean b = obb..culoare = CuloriSemafor.2.

76 CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE .

} } La rularea programului va fi generat˘ a o except ¸ie."). v[10] = 0.out. cum ar fi accesarea unui element din afara spat ¸iului alocat unui vector. Except ¸iile pot ap˘ area din diverse cauze ¸ si pot avea nivele diferite de gravitate: de la erori fatale cauzate de echipamentul hardware pˆ an˘ a la erori ce ¸ tin strict de codul programului.. In momentul cˆ and o asemenea eroare se produce ˆ ın timpul execut ¸iei va fi generat un obiect de tip except ¸ie ce cont ¸ine: • informat ¸ii despre except ¸ia respectiv˘ a. //Exceptie ! System. • starea programului ˆ ın momentul producerii acelei except ¸ii.. public class Exemplu { public static void main(String args[]) { int v[] = new int[10]. programul se va opri la instruct ¸iunea care a cauzat except ¸ia ¸ si se va afi¸ sa un mesaj de eroare de genul: 77 .println("Aici nu se mai ajunge.Capitolul 3 Except ¸ii 3.1 Ce sunt except ¸iile ? Termenul except ¸ie este o prescurtare pentru ”eveniment except ¸ional” ¸ si poate fi definit ca un eveniment ce se produce ˆ ın timpul execut ¸iei unui program ¸ si care provoac˘ aˆ ıntreruperea cursului normal al execut ¸iei acestuia.

ArrayIndexOutOfBoundsException :10 at Exceptii. la aparit ¸ia unei erori este ”aruncat˘ a” o except ¸ie iar cineva trebuie s˘ a o ”prind˘ a” pentru a o trata.java:4)" Crearea unui obiect de tip except ¸ie se nume¸ ste aruncarea unei except ¸ii (”throwing an exception”).2 ”Prinderea” ¸ si tratarea except ¸iilor Tratarea except ¸iilor se realizeaz˘ a prin intermediul blocurilor de instruct ¸iuni try. Dac˘ a sistemul nu gase¸ ste nici un analizor pentru o anumit˘ a except ¸ie.78 CAPITOLUL 3. Secvent ¸a de cod dintr-o metod˘ a care trateaz˘ a o anumit˘ a except ¸ie se nume¸ ste analizor de except ¸ie (”exception handler”) iar interceptarea ¸ si tratarea ei se nume¸ ste prinderea except ¸iei (”catch the exception”). EXCEPT ¸ II "Exception in thread "main" java. atunci programul Java se opre¸ ste cu un mesaj de eroare (ˆ ın cazul exemplului de mai sus mesajul ”Aici nu se mai ajunge.. In aproape toate situat ¸ile.main (Exceptii. Cu alte cuvinte. C˘ autarea se face recursiv.. 3. Atent ¸ie In Java tratarea erorilor nu mai este o opt ¸iune ci o constrˆ angere.” nu va fi afi¸ sat). O secvent ¸˘ a de cod care trateaz˘ a anumite except ¸ii trebuie s˘ a arate astfel: try { // Instructiuni care pot genera exceptii } catch (TipExceptie1 variabila) { // Tratarea exceptiilor de tipul 1 . In momentul ˆ ın care o metod˘ a genereaz˘ a (arunc˘ a) o except ¸ie sistemul de execut ¸ie este responsabil cu g˘ asirea unei secvent ¸e de cod dintr-o metod˘ a care s˘ a o trateze.lang. catch ¸ si finally. o secvent ¸˘ a de cod care poate provoca except ¸ii trebuie s˘ a specifice modalitatea de tratare a acestora. ˆ ıncepˆ and cu metoda care a generat except ¸ia ¸ si mergˆ and ˆ ınapoi pe linia apelurilor c˘ atre acea metod˘ a.

// Citim si afisam fisierul caracter cu caracter int c. // Deschidem fisierul System. } Aceast˘ a secvent ¸˘ a de cod va furniza erori la compilare deoarece ˆ ın Java tratarea erorilor este obligatorie.out.read()) != -1) System.out. f = new FileReader(fis).2. while ( (c=f. f.3. Mai jos este codul complte ¸ si corect al unui program ce afi¸ seaz˘ a pe ecran cont ¸inutul unui fi¸ sier al c˘ arui nume este primit ca argument de la linia de comand˘ a. ”PRINDEREA” S ¸ I TRATAREA EXCEPT ¸ IILOR } catch (TipExceptie2 variabila) { // Tratarea exceptiilor de tipul 2 } . F˘ ar˘ a a folosi tratarea except ¸iilor metoda responsabil˘ a cu citirea fi¸ sierului ar ar˘ ata astfel: public static void citesteFisier(String fis) { FileReader f = null. .close(). .println("\\nInchidem fisierul " + fis). Tratarea except ¸iilor este realizat˘ a complet chiar de c˘ atre metoda citeste. finally { // Cod care se executa indiferent // daca apar sau nu exceptii } 79 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: citirea unui fi¸ sier octet cu octet ¸ si afisarea lui pe ecran. Folosind mecanismul except ¸iilor metoda citeste ˆ ı¸ si poate trata singur˘ a erorile care pot surveni pe parcursul execut ¸iei sale.println("Deschidem fisierul " + fis).print((char)c).out. . // Inchidem fisierul System.

} finally { if ( f != null ) { // Inchidem fisierul System . getMessage () ) . } catch ( IOException e ) { System . io . printStackTrace () . read () ) != -1) System . err . println ( " Exceptie : " + e . length > 0) citesteFisier ( args [0]) . out . println ( " \ nInchidem fisierul .*. e . public class CitireFisier { public static void citesteFisier ( String fis ) { FileReader f = null . } catch ( File Not F o u n d E x c e p t i o n e ) { // Tratam un tip de exceptie System . // Citim si afisam fisierul caracter cu caracter int c . out . f = new FileReader ( fis ) . println ( " Fisierul nu poate fi inchis ! " ) . System . close () . System . " ) . } } } } public static void main ( String args []) { if ( args . else . print (( char ) c ) .corect import java . println ( " Fisierul nu a fost gasit ! " ) . EXCEPT ¸ II Listing 3. err . out .80 CAPITOLUL 3. err . e . out . while ( ( c = f . exit (1) . } catch ( IOException e ) { // Tratam alt tip de exceptie System . printStackTrace () . try { // Deschidem fisierul System . try { f .1: Citirea unui fisier . println ( " Eroare la citirea din fisier ! " ) . println ( " Deschidem fisierul " + fis ) .

responsabil˘ a cu ˆ ınchiderea unui fi¸ sier. ˆ ınchiderea fi¸ sierului ar fi trebuit facut˘ aˆ ın fiecare situat ¸ie ˆ ın care fi¸ sierul ar fi fost deschis.close(). ... } } 81 Blocul ”try” contine instruct ¸iunile de deschidere a unui fi¸ sier ¸ si de citire dintr-un fi¸ sier. Except ¸iile provocate de aceste instruct ¸iuni sunt tratate ˆ ın cele dou˘ a blocuri ”catch”. Atent ¸ie Obligatoriu un bloc de instruct ¸iuni ”try” trebuie s˘ a fie urmat de unul sau mai multe blocuri ”catch”. } . Inchiderea fi¸ sierului se face ˆ ın blocul ”finally”. ceea ce ar fi dus la scrierea de cod redundant. cˆ ate unul pentru fiecare tip de except ¸ie.. ”PRINDEREA” S ¸ I TRATAREA EXCEPT ¸ IILOR System . println ( " Lipseste numele fisierului ! " ) ..close(). try { . deoarece acesta este sigur c˘ a se va executa F˘ ar˘ a a folosi blocul ”finally”.. catch (IOException e) { . // cod redundant } O problem˘ a mai delicat˘ a care trebuie semnalata ˆ ın aceasta situat ¸ie este faptul c˘ a metoda close. Deci. pentru a avea un cod complet corect trebuie s˘ a trat˘ am ¸ si posibilitatea aparit ¸iei unei except ¸ii la metoda close. de exemplu atunci cˆ and fi¸ sierul mai este folosit ¸ si de alt proces ¸ si nu poate fi ˆ ınchis.3. poate provoca la rˆ andul s˘ au except ¸ii. out . ˆ ın funct ¸ie de except ¸iile provocate de acele instruct ¸iuni sau (opt ¸ional) de un bloc ”finally”.2. // Totul a decurs bine. f. ambele putˆ and produce except ¸ii.. // A aparut o exceptie la citirea din fisier f.

3 ”Aruncarea” except ¸iilor In cazul ˆ ın care o metod˘ a nu ˆ ı¸ si asum˘ a responsabilitatea trat˘ arii uneia sau mai multor except ¸ii pe care le pot provoca anumite instruct ¸iuni din codul s˘ au atunci ea poate s˘ a ”arunce” aceste except ¸ii c˘ atre metodele care o apeleaz˘ a. s˘ a ”arunce” mai departe except ¸iile respective. out . { . } .. public class CitireFisier { public static void citesteFisier ( String fis ) throws FileNotFoundException .82 CAPITOLUL 3.2: Citirea unui fisier import java . close () . print (( char ) c ) . EXCEPT ¸ II 3. f . urmˆ and ca acestea s˘ a implementeze tratarea lor sau.. read () ) != -1) System . while ( ( c = f . io .. .*. f = new FileReader ( fis ) . } Atent ¸ie O metod˘ a care nu trateaz˘ a o anumit˘ a except ¸ie trebuie obligatoriu s˘ ao ”arunce”. In exemplul de mai sus dac˘ a nu facem tratarea except ¸iilor ˆ ın cadrul metodei citeste atunci metoda apelant˘ a (main) va trebui s˘ a fac˘ a acest lucru: Listing 3. TipExceptie2. Acest lucru se realizeaz˘ a prin specificarea ˆ ın declarat ¸ia metodei a clauzei throws: [modificatori] TipReturnat metoda([argumente]) throws TipExceptie1.. IOException { FileReader f = null . la rˆ andul lor. int c .

} } . nu mai putem diferent ¸ia except ¸iile provocate de citirea din fi¸ sier s de inchiderea fi¸ sierului.print((char)c). De asemenea. Este situat ¸ia ˆ ın care putem folosi blocul finally f˘ ar˘ a a folosi nici un bloc catch: public static void citesteFisier(String fis) throws FileNotFoundException. println ( " Fisierul nu a fost gasit ! " ) . } finally { if (f!=null) f. err . } catch ( IOException e ) { System . inchiderea fi¸ sierului nu va mai fi facut˘ aˆ ın situatia ˆ ın care apare o except ¸ie la citirea din fi¸ sier. out .out. err . println ( " Lipseste numele fisierului ! " ) . println ( " Exceptie : " + e ) . out . } catch ( File NotFo undE x c ep ti on e ) { System .close(). length > 0) { try { citesteFisier ( args [0]) . while ( (c=f. System . println ( " Eroare la citirea din fisier ! " ) . int c. e . ambele fiind de tipul IOException. } } else System . printStackTrace () . } } Observat ¸i c˘ a. try { f = new FileReader(numeFisier). ˆ ın acest caz.3. IOException { FileReader f = null. ”ARUNCAREA” EXCEPT ¸ IILOR 83 public static void main ( String args []) { if ( args .3.read()) != -1) System.

.84 CAPITOLUL 3. IOException { citeste(args[0]).length) throw new ArrayIndexOutOfBoundsException(). astfel ˆ ıncˆ at codul s˘ a fie cˆ at mai clar ¸ si identificarea locului ˆ ın care a ap˘ arut except ¸ia s˘ a fie cˆ at mai u¸ sor de f˘ acut. Aceast˘ aˆ ınl˘ ant ¸uire se termin˘ a cu metoda main care... EXCEPT ¸ II Metoda apelant˘ a poate arunca la rˆ andul sˆ au except ¸iile mai departe c˘ atre metoda care a apelat-o la rˆ andul ei. . } public void metoda1 throws TipExceptie { metoda2(). .. if (index >= vector. Pentru exemplul nostru. } Tratarea except ¸iilor de c˘ atre JVM se face prin terminarea programului ¸ si afi¸ sarea informat ¸iilor despre except ¸ia care a determinat acest lucru. va determina trimiterea except ¸iilor c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a Java. Aruncarea unei except ¸ii se poate face ¸ si implicit prin instruct ¸iunea throw ce are formatul: throw exceptie.. public void metoda3 throws TipExceptie { . metoda main ar putea fi declarat˘ a astfel: public static void main(String args[]) throws FileNotFoundException.. dac˘ a va arunca except ¸iile ce pot ap˘ area ˆ ın corpul ei. } public void metoda2 throws TipExceptie { metoda3(). } public void main throws TipExceptie { metoda1(). } Intotdeauna trebuie g˘ asit compromisul optim ˆ ıntre tratarea local˘ a a except ¸iilor ¸ si aruncarea lor c˘ atre nivelele superioare. ca ˆ ın exemplele de mai jos: throw new IOException("Exceptie I/O"). .

1 Separarea codului pentru tratarea erorilor In programarea tradit ¸ional˘ a tratarea erorilor se combin˘ a cu codul ce poate produce aparit ¸ia lor producˆ and a¸ sa numitul ”cod spaghetti”. throw e.˘ 3.4. aloca memorie. inchide fisierul. 3.. } 85 Aceast˘ a instruct ¸iune este folosit˘ a mai ales la aruncarea except ¸iilor proprii.4 Avantajele trat˘ arii except ¸iilor Prin modalitatea sa de tratare a except ¸iilor.out.println("A aparut o exceptie). } Problemele care pot ap˘ area la aceasta funct ¸ie.. aparent simpl˘ a. determina dimensiunea fisierului. • Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor.4. sunt de genul: ”Ce se ˆ ıntˆ ampl˘ a dac˘ a: . • Propagarea unei erori pˆ an˘ a la un analizor de except ¸ii corespunz˘ ator. ?” • fi¸ sierul nu poate fi deschis • nu se poate determina dimensiunea fi¸ sierului . (vezi ”Crearea propriilor except ¸ii”) 3. citeste fisierul in memorie. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR catch(Exception e) { System. Java are urm˘ atoarele avantaje fat ¸˘ a de mecanismul tradit ¸ional de tratare a erorilor: • Separarea codului pentru tratarea unei erori de codul ˆ ın care ea poate s˘ a apar˘ a. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: o funct ¸ie care ˆ ıncarc˘ a un fi¸ sier ˆ ın memorie: citesteFisier { deschide fisierul.

astfel: . schematizat. } else { codEroare = codEroare & -4. } inchide fisierul. } } else { codEroare = -3. if (nu se poate citi din fisier) { codEroare = -1. } // Cod "spaghetti" Acest stil de progamare este extrem de susceptibil la erori ¸ si ˆ ıngreuneaz˘ a extrem de mult ˆ ınt ¸telegerea sa. if (s-a alocat memorie) { citeste fisierul in memorie.86 • nu poate fi alocat˘ a suficient˘ a memorie • nu se poate face citirea din fi¸ sier • fi¸ sierul nu poate fi ˆ ınchis CAPITOLUL 3. folosind mecansimul except ¸iilor. } } else { codEroare = -2. } return codEroare. if (s-a determinat dimensiunea) { aloca memorie. } } else { codEroare = -5. codul ar arata. In Java. if (fisierul s-a deschis) { determina dimensiunea fisierului. if (fisierul nu s-a inchis && codEroare == 0) { codEroare = -4. deschide fisierul. EXCEPT ¸ II Un cod tradit ¸ional care s˘ a trateze aceste erori ar ar˘ ata astfel: int citesteFisier() { int codEroare = 0.

..} catch (nu se poate inchide fisierul) {trateaza eroarea.˘ 3. citeste fisierul in memorie.} catch (nu s-a alocat memorie) {trateaza eroarea} catch (nu se poate citi din fisier) {trateaza eroarea. inchide fisierul. . . 87 3. aloca memorie.. determina dimensiunea fisierului. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR int citesteFisier() { try { deschide fisierul.4. } int metoda2() { metoda3.} } Diferenta de claritate este evident˘ a. .2 Propagarea erorilor Propagarea unei erori se face pˆ an˘ a la un analizor de except ¸ii corespunz˘ ator. } int metoda3 { citesteFisier(). S˘ a presupunem c˘ a apelul la metoda citesteFisier este consecint ¸a unor apeluri imbricate de metode: int metoda1() { metoda2()..} catch (nu s-a determinat dimensiunea) {trateaza eroarea.. .4.. } catch (fisierul nu s-a deschis) {trateaza eroarea.

} Dup˘ a cum am vazut.. } int metoda2() { int codEroare = metoda3(). o metod˘ a poate s˘ a nu ˆ ı¸ si asume responsabilitatea trat˘ arii except ¸iilor ap˘ arute ˆ ın cadrul ei: int metoda1() { try { metoda2(). Java permite unei metode s˘ a arunce except ¸iile ap˘ arute ˆ ın cadrul ei la un nivel superior.. if (codEroare != 0) //proceseazaEroare.88 } CAPITOLUL 3.. . } .. acest lucru ar trebui f˘ acut prin propagarea erorii produse de metoda citesteFisier pˆ an˘ a la metoda1: int metoda1() { int codEroare = metoda2(). } catch (TipExceptie e) { //proceseazaEroare. adic˘ a funct ¸iilor care o apeleaz˘ a sau sistemului... EXCEPT ¸ II S˘ a presupunem de asemenea c˘ a dorim s˘ a facem tratarea erorilor doar ˆ ın metoda1. if (codEroare != 0) return codEroare. } . if (codEroare != 0) return codEroare. .. } int metoda3() { int codEroare = citesteFisier(). Cu alte cuvinte. Tradit ¸ional.. .

} int metoda3() throws TipExceptie { citesteFisier().. . /* Acest apel poate genera exceptie de tipul FileNotFoundException Tratarea ei poate fi facuta in unul din modurile de mai jos: */ } catch (FileNotFoundException e) { // Exceptie specifica provocata de absenta // fisierului ’input. cum ar fi FileNotFoundException.˘ 3. EOFException. Acestea sunt grupate ˆ ın funct ¸ie de similarit˘ a¸ tile lor ˆ ıntr-o ierarhie de clase. . La rˆ andul ei. Radacin˘ a acestei ierarhii este clasa Throwable (vezi ”Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii”).. } 89 3. De exemplu. clasa IOException se ocup˘ a cu except ¸iile ce pot ap˘ area la operat ¸ii de intrare/iesire ¸ si diferent ¸iaz˘ a la rˆ andul ei alte tipuri de except ¸ii. clasa IOException se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ıntr-o categorie mai larg˘ a de except ¸ii ¸ si anume clasa Exception. Pronderea unei except ¸ii se poate face fie la nivelul clasei specifice pentru acea except ¸ie. try { FileReader f = new FileReader("input.4. cu cˆ at clasa folosit˘ a este mai generic˘ a cu atˆ at tratarea except ¸iilor programul ˆ ı¸ si pierde din flexibilitate. ˆ ın funct ¸ie de necesit˘ a¸ tile programului. ˆ ıns˘ a. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR int metoda2() throws TipExceptie { metoda3().dat’ } // sau .. fie la nivelul uneia din superclasele sale.3 Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor In Java exist˘ a clase corespunz˘ atoare tuturor except ¸iilor care pot ap˘ area la execut ¸ia unui program.4.. etc.dat").

Erorile.90 CAPITOLUL 3. obiecte de tip Error. . Un program Java nu trebuie s˘ a trateze aparit ¸ia acestor erori ¸ si este improbabil ca o metod˘ a Java s˘ a provoace asemenea erori. Exception ¸ si RuntimeException.5 Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii R˘ ad˘ acina claselor ce descriu except ¸ii este clasa Throwable iar cele mai importante subclase ale sale sunt Error. sunt cazuri speciale de except ¸ii generate de funct ¸ionarea anormal˘ a a echipamentului hard pe care ruleaz˘ a un program Java ¸ si sunt invizibile programatorilor. care sunt la rˆ andul lor superclase pentru o serie ˆ ıntreag˘ a de tipuri de except ¸ii. EXCEPT ¸ II catch (IOException e) { // Exceptie generica provocata de o operatie IO } // sau catch (Exception e) { // Cea mai generica exceptie soft } //sau catch (Throwable e) { // Superclasa exceptiilor } 3.

• toString . care furnizeaz˘ a reprezentarea ca ¸ sir de caractere a except ¸iei. astfel ˆ ıncˆ at pot fi apelate pentru orice tip de except ¸ie.3.metod˘ a mo¸ stenit˘ a din clasa Object. ˆ ın cazul aparit ¸iei oric˘ arui tip de except ¸ie care nu are un analizor corespunz˘ ator. Metodele care sunt apelate uzual pentru un obiect except ¸ie sunt definite ˆ ın clasa Throwable ¸ si sunt publice.6 Except ¸ii la execut ¸ie In general. Dup˘ a cum am mai zis tratarea acestor except ¸ii nu este o opt ¸iune ci o constrˆ angere. ArithmeticException • accesarea membrilor unui obiect ce are valoarea null. tratarea lor nefiind ˆ ıns˘ a ilegal˘ a. NullPointerException • accesarea eronat˘ a a elementelor unui vector. Din acest motiv. Aceste except ¸ii au o superclas˘ a comun˘ a RuntimeException ¸ si ˆ ın acesata categorie sunt incluse except ¸iile provocate de: • operat ¸ii aritmetice ilegale (ˆ ımpˆ art ¸irea ˆ ıntregilor la zero). . obiectele de tip Exception. ArrayIndexOutOfBoundsException Except ¸iile la execut ¸ie pot ap˘ area uriunde ˆ ın program ¸ si pot fi extrem de numeroare iar ˆ ıncercarea de ”prindere” a lor ar fi extrem de anevoioas˘ a. compilatorul permite ca aceste except ¸ii s˘ a r˘ amˆ an˘ a netratate. De la acest principu se sustrag ˆ ıns˘ a a¸ sa numitele except ¸ii la execut ¸ie sau.6. sunt except ¸iile standard (soft) care trebuie tratate de c˘ atre programele Java. EXCEPT ¸ II LA EXECUT ¸ IE 91 Except ¸iile. cum ar fi lipsa unui fi¸ sier. except ¸iile care provin strict din vina programatorului ¸ si nu generate de o anumit˘ a situat ¸ie extern˘ a.afi¸ seaz˘ a detaliul unei except ¸ii. cu alte cuvinte. Reamintim ˆ ıns˘ a c˘ a. programul va fi terminat. tratarea except ¸iilor este obligatorie ˆ ın Java.afi¸ seaz˘ a informat ¸ii complete despre except ¸ie ¸ si localizarea ei. 3. Cele mai uzuale sunt: • getMessage . • printStackTrace . Except ¸iile care pot ”sc˘ apa” netratate descind din subclasa RuntimeException ¸ si se numesc except ¸ii la execut ¸ie.

7 Crearea propriilor except ¸ii Adeseori poate ap˘ area necesitatea cre˘ arii unor except ¸ii proprii pentru a pune ˆ ın evident ¸a cazuri speciale de erori provocate de metodele claselor unei libr˘ arii.println("Aici nu se mai ajunge. // Infinity System. EXCEPT ¸ II int v[] = new int[10]. try { v[10] = 0.out..out. System. */ System. . y=-1.println(z/z).. // Exceptie la executie ! double x=1. Imp˘ art ¸irea la 0 va genera o except ¸ie doar dac˘ a tipul numerelor ˆ ımp˘ art ¸ite este aritmetic ˆ ıntreg.out.println(x/z). funct ¸ie de operatie. /* Nu apare eroare la compilare dar apare exceptie la executie si programul va fi terminat. sau Nan. cu alte cuvinte clasa care o implementeaz˘ a trebuie s˘ a fie subclas˘ a a uneia deja existente ˆ ın aceasta ierarhie. System. int b=0. e. preferabil una apropiat˘ a ca semnificat ¸ie. } catch (ArrayIndexOutOfBoundsException e) { System. programul continua v[11] = 0.printStackTrace(). // -Infinity System.92 CAPITOLUL 3. Infinity. ci va fi furnizat ca rezultat o constant˘ a care poate fi.out."). O except ¸ie proprie trebuie s˘ a se ˆ ıncadreze ˆ ıns˘ aˆ ın ierarhia except ¸iilor Java. } // Corect.out.out. // NaN 3. In cazul tipurilor reale (float ¸ si double) nu va fi generat˘ a nici o except ¸ie. -Infinity.println(y/z). z=0.println(a/b). sau superclasa Exception. cazuri care nu au fost prevazute ˆ ın ierarhia except ¸iilor standard Java. int a=1.println("Atentie la indecsi!").

} } class Stiva { int elemente [] = new int [100]. ˆ ın care cre˘ am o clas˘ a ce descrie part ¸ial o stiv˘ a de numere ˆ ıntregi cu operat ¸iile de ad˘ augare a unui element. } } Secvent ¸a cheie este extends Exception care specific˘ a faptul c˘ a noua clas˘ a ExceptieStiva este subclas˘ a a clasei Exception ¸ si deci implementeaz˘ a obiecte ce reprezint˘ a except ¸ii. Pentru a personaliza aceste except ¸ii vom crea o clas˘ a specific˘ a denumit˘ a ExceptieStiva: Listing 3. CREAREA PROPRIILOR EXCEPT ¸ II public class ExceptieProprie extends Exception { public ExceptieProprie(String mesaj) { super(mesaj).-]. respectiv de scoatere a elementului din vˆ arful stivei. return elemente [n .3. } public int scoate () throws ExceptieStiva { if ( n ==0) throw new ExceptieStiva ( " Stiva este goala ! " ) .7. Dac˘ a presupunem c˘ a stiva poate memora maxim 100 de elemente. int n =0. elemente [ n ++] = x . .3: Exceptii proprii class ExceptieStiva extends Exception { public ExceptieStiva ( String mesaj ) { super ( mesaj ) . // Apeleaza constructorul superclasei Exception } } 93 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. ambele operat ¸ii pot provoca except ¸ii. // numarul de elemente din stiva public void adauga ( int x ) throws ExceptieStiva { if ( n ==100) throw new ExceptieStiva ( " Stiva este plina ! " ) .

Procesul de creare a unei noi except ¸ii poate fi dus mai departe prin ad˘ augarea unor noi metode clasei ce descrie acea except ¸ie. . Except ¸iile proprii sunt descrise uzual de clase foarte simple. cum ar fi: class ExceptieSimpla extends Exception { } Aceast˘ a clas˘ a se bazeaz˘ a pe constructorul implicit creat de compilator ˆ ıns˘ a nu are constructorul ExceptieSimpla(String s).94 CAPITOLUL 3. chiar f˘ ar˘ a nici un cod ˆ ın ele. EXCEPT ¸ II In general. codul ad˘ augat claselor pentru except ¸ii proprii este nesemnificativ: unul sau doi constructori care afi¸ seaza un mesaj de eroare la ie¸ sirea standard. ˆ ıns˘ a aceasta dezvoltare nu ˆ ı¸ si are rostul ˆ ın majoritatea cazurilor.

etc) ¸ si s˘ a citeasc˘ a secvent ¸ial informat ¸iile respective. citirea/scrierea de pe/c˘ atre un mediu extern respect˘ a urm˘ atorul algoritm: deschide canal comunicatie while (mai sunt informatii) { citeste/scrie informatie. un program poate trimite informat ¸ii c˘ atre o destinat ¸ie extern˘ a deschizˆ and un canal de comunicat ¸ie (flux) c˘ atre acea destinat ¸ie ¸ si scriind secvent ¸ial informat ¸iile respective. obiecte. imagini. respectiv consum˘ a informat ¸ii. Pentru a generaliza. Pentru a aduce informat ¸ii dintr-un mediu extern.1 4. sunete. socket. } inchide canal comunicatie. etc. ˆ ın memorie sau ˆ ın alt program ¸ si poate fi de orice tip: date primitive.Capitolul 4 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri 4. Indiferent de tipul informat ¸iilor. un progam Java trebuie s˘ a deschid˘ a un canal de comunicat ¸ie (flux) de la sursa informat ¸iilor (fi¸ sier. memorie. Similar. 95 .1. atˆ at sursa extern˘ a a unor date cˆ at ¸ si destinat ¸ia lor sunt v˘ azute ca fiind ni¸ ste procese care produc. ˆ ın ret ¸ea. Informat ¸ia se poate g˘ asi oriunde: ˆ ıntr-un fi¸ sier pe disc.1 Introducere Ce sunt fluxurile? Majoritatea aplicat ¸iilor necesit˘ a citirea unor informat ¸ii care se g˘ asesc pe o surs˘ a extern˘ a sau trimiterea unor informat ¸ii c˘ atre o destinat ¸ie extern˘ a.

Un flux care scrie date se nume¸ ste flux de ie¸ sire. Clasele ¸ si intefet ¸ele standard pentru lucrul cu fluxuri se g˘ asesc ˆ ın pachetul java. de la produc˘ ator la consumator. Un proces care descrie o destinat ¸ie extern˘ a pentru date se nume¸ ste proces consumator. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Definit ¸ii: Un flux este un canal de comunicat ¸ie unidirect ¸ional ˆ ıntre dou˘ a procese. Fiecare flux are un singur proces produc˘ ator ¸ si un singur proces consumator. Deci. Un flux care cite¸ ste date se nume¸ ste flux de intrare. Fluxurile sunt unidirect ¸ionale. Observat ¸ii: Fluxurile sunt canale de comunicat ¸ie seriale pe 8 sau 16 bit ¸i. orice proces putˆ and fi atˆ at producator cˆ at ¸ si consumator ˆ ın acela¸ si timp.io. dar pe fluxuri diferite. 4.io.io: import java. Intre dou˘ a procese pot exista oricˆ ate fluxuri.96 ˘ S CAPITOLUL 4. orice program care necesit˘ a operat ¸ii de intrare sau ie¸ sire trebuie s˘ a cont ¸in˘ a instruct ¸iunea de import a pachetului java. Consumatorul ¸ si producatorul nu comunic˘ a direct printr-o interfat ¸˘ a de flux ci prin intermediul codului Java de tratare a fluxurilor.2 Clasificarea fluxurilor Exist˘ a trei tipuri de clasificare a fluxurilor: • Dup˘ a direct ¸ia canalului de comunicat ¸ie deschis fluxurile se ˆ ımpart ˆ ın: – fluxuri de intrare (pentru citirea datelor) – fluxuri de ie¸ sire (pentru scrierea datelor) • Dup˘ a tipul de date pe care opereaz˘ a: – fluxuri de octet ¸i (comunicarea serial˘ a se realizeaz˘ a pe 8 bit ¸i) – fluxuri de caractere (comunicarea serial˘ a se realizeaz˘ a pe 16 bit ¸i) .1.*. Un proces care descrie o surs˘ a extern˘ a de date se nume¸ ste proces produc˘ ator.

Clasele radacin˘ a pentru ierarhia fluxurilor de octet ¸i sunt: • InputStream. De asemenea.. etc. se observ˘ a ca o alt˘ a regul˘ a general˘ a. cum ar fi ˆ ın exemplele: FileReader. FileWriter. Ca o regul˘ a general˘ a.1. faptul c˘ a unui flux de intrare XReader ˆ ıi corespunde uzual un flux de ie¸ sire XWriter. f˘ ar˘ a ca acest lucru s˘ a fie obligatoriu.4.pentru fluxuri de intrare ¸ si • OutputStream. etc. BufferedInputStream. BufferedOutputStream. toate clasele din aceste ierarhii vor avea terminat ¸ia Reader sau Writer ˆ ın funct ¸ie de tipul lor. fiec˘ arui flux de intrare XInputStream corespunzˆ andu-i uzual un flux de ie¸ sire XOutputStream. Acestea sunt superclase abstracte pentru toate clasele ce implementeaz˘ a fluxuri specializate pentru citirea/scrierea datelor pe 16 bit ¸i ¸ si vor cont ¸ine metodele comune tuturor. .pentru fluxuri de ie¸ sire.3 Ierarhia claselor pentru lucrul cu fluxuri Clasele r˘ ad˘ acin˘ a pentru ierarhiile ce reprezint˘ a fluxuri de caractere sunt: • Reader.1. BufferedWriter.pentru fluxuri de ie¸ sire. FileOutputStream.pentru fluxuri de intrare ¸ si • Writer. Ca ¸ si ˆ ın cazul fluxurilor pe caractere denumirile claselor vor avea terminat ¸ia superclasei lor: FileInputStream. INTRODUCERE • Dup˘ a act ¸iunea lor: 97 – fluxuri primare de citire/scriere a datelor (se ocup˘ a efectiv cu citirea/scrierea datelor) – fluxuri pentru procesarea datelor 4. BufferedReader. Acestea sunt superclase abstracte pentru clase ce implementeaz˘ a fluxuri specializate pentru citirea/scrierea datelor pe 8 bit ¸i. ˆ ıns˘ a acest lucru nu este obligatoriu.

.. fluxul va fi automat ˆ ınchis de c˘ atre colectorul de gunoaie atunci cˆ and nu va mai exista nici o referint ¸˘ a la el. Reader InputStream int read() int read() int read(char buf[]) int read(byte buf[]) . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Pˆ an˘ a la un punct. la lucrul cu fluxrui cu zon˘ a tampon de memorie. Inchiderea oric˘ arui flux se realizeaz˘ a prin metoda close. etc.1.. Metodele referitoare la fluxuri pot genera except ¸ii de tipul IOException sau derivate din aceast˘ a clas˘ a. InputStream void write(int c) void write(byte buf[]) .. . datele din memorie vor fi pierdute la ˆ ınchiderea fluxului de c˘ atre gc. Acestea sunt ˆ ıns˘ a mai rar folosite ¸ si nu vor fi detaliate.. 4. tratarea lor fiind obligatorie. exist˘ a un paralelism ˆ ıntre ierarhia claselor pentru fluxuri de caractere ¸ si cea pentru fluxurile pe octet ¸i. ambele clase pun la dispozit ¸ie metode pentru marcarea unei locat ¸ii ˆ ıntr-un flux. De asemenea. saltul peste un num˘ ar de pozit ¸ii. Superclasele abstracte Writer ¸ si OutputStream sunt de asemenea paralele. definind metode similare pentru scrierea datelor: Reader void write(int c) void write(char buf[]) void write(String str) .4 Metode comune fluxurilor Superclasele abstracte Reader ¸ si InputStream definesc metode similare pentru citirea datelor.98 ˘ S CAPITOLUL 4. resetarea pozit ¸iei curente. deoarece acestea permit manipularea caracterelor Unicode ˆ ın timp ce fluxurile de octet ¸i permit doar lucrul pe 8 biti caractere ASCII. Pentru majoritatea programelor este recomandat ca scrierea ¸ si citirea datelor s˘ a se fac˘ a prin intermediul fluxurilor de caractere... In cazul ˆ ın care aceasta nu este apelat˘ a explicit. .. ˆ ıns˘ a acest lucru trebuie evitat deoarece.

StringWriter Permit tratarea ¸ sirurilor de caractere aflate ˆ ın memorie ca surs˘ a/destinat ¸ie pentru crearea de fluxuri.2. vom vedea care sunt cele mai importante clase din cele dou˘ a categorii ¸ si la ce folosesc acestea. • Memorie CharArrayReader. CharArrayWriter ByteArrayInputStream. definite ˆ ın superclase. In funct ¸ie de tipul sursei datelor. FileOutputStream Numite ¸ si fluxuri fi¸ sier. acestea sunt folosite pentru citirea datelor dintr-un fi¸ sier. PipedWriter PipedInputStream. punˆ and la dispozit ¸ie implement˘ ari ale metodelor de baz˘ a read. ele pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite astfel: • Fi¸ sier FileReader.4. respectiv scrierea datelor ˆ ıntr-un fi¸ sier ¸ si vor fi analizate ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a (vezi ”Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere”). FOLOSIREA FLUXURILOR 99 4. StringReader. respectiv write.1 Fluxuri primitive Fluxurile primitive sunt responsabile cu citirea/scrierea efectiv˘ a a datelor. ByteArrayOutputStream Aceste fluxuri folosesc pentru scrierea/citirea informat ¸iilor ˆ ın/din memorie ¸ si sunt create pe un vector existent deja. permit tratarea vectorilor ca surs˘ a/destinat ¸ie pentru crearea unor fluxuri de intrare/ie¸ sire. • Pipe PipedReader. fluxurile pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın funct ¸ie de activitatea lor ˆ ın fluxuri care se ocup˘ a efectiv cu citirea/scrierea datelor ¸ si fluxuri pentru procesarea datelor (de filtrare). precum ¸ si modalit˘ a¸ tile de creare ¸ si utilizare a fluxurilor.2 Folosirea fluxurilor A¸ sa cum am v˘ azut. Cu alte cuvinte. In continuare. PipedOutputStream Implementeaz˘ a componentele de intrare/ie¸ sire ale unei conducte de . 4.2. FileWriter FileInputStream.

Similar. . OutputStreamWriter Formeaz˘ a o punte de legatur˘ aˆ ıntre fluxurile de caractere ¸ si fluxurile de octet ¸i. De exemplu. Clasele ce descriu aceste fluxuri pot fi ˆ ımpartite ˆ ın funct ¸ie de tipul de procesare pe care ˆ ıl efectueaza astfel: • ”Bufferizare” BufferedReader.100 ˘ S CAPITOLUL 4. FileReader nu putea citi decˆ at caracter cu caracter.2 Fluxuri de procesare Fluxurile de procesare (sau de filtrare) sunt responsabile cu preluarea datelor de la un flux primitiv ¸ si procesarea acestora pentru a le oferi ˆ ıntr-o alt˘ a form˘ a.2. 4. FilterOutputStream Sunt clase abstracte ce definesc o interfat ¸˘ a comun˘ a pentru fluxuri care filtreaz˘ a automat datele citite sau scrise (vezi ”Fluxuri pentru filtrare”). Pipe-urile sunt folosite pentru a canaliza ie¸ sirea unui program sau fir de execut ¸ie c˘ atre intrarea altui program sau fir de execut ¸ie. un flux OutputStreamWriter converte¸ ste caractere ˆ ın octet ¸i ¸ si trimite rezutatul c˘ atre un flux de tipul OutputStream. Un flux InputStreamReader cite¸ ste octet ¸i dintr-un flux InputStream ¸ si ˆ ıi converte¸ ste la caractere. reducˆ and astfel num˘ arul de acces˘ ari la dispozitivul ce reprezint˘ a sursa/destinat ¸ia original˘ a a datelor. BufferedWriter BufferedInputStream. FilterWriter FilterInputStream. BufferedOutputStream Sunt folosite pentru a introduce un buffer ˆ ın procesul de citire/scriere a informat ¸iilor. folosind codificarea standard a caracterelor sau o codificare specificat˘ a de program. BufferedReader poate prelua date de la un flux FileReader ¸ si s˘ a ofere informat ¸ia dintr-un fi¸ sier linie cu linie. • Filtrare FilterReader. mai util˘ a dintr-un anumit punct de vedere. Un flux de procesare nu poate fi folosit decˆ at ˆ ımpreun˘ a cu un flux primitiv. • Conversie octet ¸i-caractere InputStreamReader. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI date (pipe). Fiind primitiv. Sunt mult mai eficiente decˆ at fluxurile f˘ ar˘ a buffer ¸ si din acest motiv se recomand˘ a folosirea lor ori de cˆ ate ori este posibil (vezi ”Citirea ¸ si scrierea cu zona tampon”).

prin instruct ¸iunea new ¸ si invocarea unui constructor corespunz˘ ator al clasei respective: Exemple: .2. FOLOSIREA FLUXURILOR 101 • Concatenare SequenceInputStream Concateneaz˘ a mai multe fluxuri de intrare ˆ ıntr-unul singur (vezi ”Concatenarea fi¸ sierelor”). • Serializare ObjectInputStream. ObjectOutputStream Sunt folosite pentru serializarea obiectelor (vezi ”Serializarea obiectelor”). • Num˘ arare LineNumberReader LineNumberInputStream Ofer˘ a¸ si posibilitatea de num˘ arare automat˘ a a liniilor citite de la un flux de intrare. • Conversie tipuri de date DataInputStream.2. • Citire ˆ ın avans PushbackReader PushbackInputStream Sunt fluxuri de intrare care au un buffer de 1-caracter(octet) ˆ ın care este citit ˆ ın avans ¸ si caracterul (octetul) care urmeaz˘ a celui curent citit.3 Crearea unui flux Orice flux este un obiect al clasei ce implementeaz˘ a fluxul respectiv.4. independent de ma¸ sina pe care se lucreaz˘ a (vezi ”Folosirea claselor DataInputStream ¸ si DataOutputStream”). 4. Crearea unui flux se realizeaz˘ a a¸ sadar similar cu crearea obiectelor. • Afi¸ sare PrintWriter PrintStream Ofer˘ a metode convenabile pentru afisarea informat ¸iilor. DataOutputStream Folosite la scrierea/citirea datelor de tip primitiv ˆ ıntr-un format binar.

BufferedReader in = new BufferedReader(fr). crearea unui flux primitiv de date care cite¸ ste/scrie informat ¸ii de la un dispozitiv extern are formatul general: FluxPrimitiv numeFlux = new FluxPrimitiv(dispozitivExtern). INTRARI ¸ I IES ¸ IRI //crearea unui flux de intrare pe caractere FileReader in = new FileReader("fisier. BufferedWriter out = new BufferedWriter(fo).txt"). //echivalent cu FileWriter fo = new FileWriter("fisier. crearea unui flux pentru procesarea datelor are formatul general: . //crearea unui flux de iesire pe caractere FileWriter out = new FileWriter("fisier. //echivalent cu FileReader fr = new FileReader("fisier.102 ˘ S CAPITOLUL 4.txt").dat").txt"). Din acest motiv. //crearea unui flux de iesire printr-un buffer BufferedWriter out = new BufferedWriter( new FileWriter("fisier.txt"). //crearea unui flux de intrare pe octeti FileInputStream in = new FileInputStream("fisier. A¸ sadar. //crearea unui flux de iesire pe octeti FileOutputStrem out = new FileOutputStream("fisier. constructorii claselor pentru fluxurile de procesare nu primesc ca argument un dispozitiv extern de memorare a datelor ci o referint ¸a la un flux primitiv responsabil cu citirea/scrierea efectiv˘ a a datelor: Exemple: //crearea unui flux de intrare printr-un buffer BufferedReader in = new BufferedReader( new FileReader("fisier. Fluxurile de procesare nu pot exista de sine st˘ at˘ atoare ci se suprapun pe un flux primitiv de citire/scriere a datelor. A¸ sadar.dat").txt")).txt"))).

ˆ ıntrucˆ at operat ¸ia lor de baz˘ a este citirea. on obiect de tip File sau un obiect de tip FileDesciptor (vezi ”Clasa File”). FOLOSIREA FLUXURILOR 103 FluxProcesare numeFlux = new FluxProcesare(fluxPrimitiv). respectiv scrierea unui caracter sau octet dintr-un sau ˆ ıntr-un fi¸ sier specificat uzual prin numele s˘ au complet sau relativ la directorul curent.dat"))). fluxurile pot fi compuse ˆ ın succesiuni oricˆ at de lungi: DataInputStream in = new DataInputStream( new BufferedInputStream( new FileInputStream("fisier. Acesta poate fi un ¸ sir de caractere. Constructorii clasei FileReader sunt: public FileReader(String fileName) throws FileNotFoundException public FileReader(File file) throws FileNotFoundException public FileReader(FileDescriptor fd) Constructorii clasei FileWriter: public FileWriter(String fileName) throws IOException public FileWriter(File file) throws IOException public FileWriter(FileDescriptor fd) public FileWriter(String fileName. Dup˘ a cum am v˘ azut deja.caractere FileInputStream.4. 4. FileOutputStream .octeti Constructorii acestor clase accept˘ a ca argument un obiect care s˘ a specifice un anume fi¸ sier. In general. clasele care implementeaz˘ a aceste fluxuri sunt urm˘ atoarele: FileReader.2.2. FileWriter . boolean throws IOException append) .4 Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere Fluxurile pentru lucrul cu fi¸ siere sunt cele mai usor de ˆ ınteles.

io . txt " ) . read () ) != -1) out . Ambele fi¸ siere sunt considerate ˆ ın directorul curent.104 ˘ S CAPITOLUL 4. e .txt” el va fi re- . println ( " Eroare la operatiile cu fisiere ! " ) .1: Copierea unui fisier import java . int c .txt”. Dac˘ a exist˘ a deja fi¸ sierul ”out. write ( c ) . Listing 4.*. aplicat ¸ia va crea un nou fi¸ sier ”out. txt " ) . out . } catch ( IOException e ) { System . Din acest motiv orice creare a unui flux de acest tip trebuie f˘ acut˘ aˆ ıntr-un bloc try-catch sau metoda ˆ ın care sunt create fluxurile respective trebuie s˘ a arunce except ¸iile de tipul FileNotFoundException sau de tipul superclasei IOException. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Cei mai uzuali constructori sunt cei care primesc ca argument numele fi¸ sierului.txt” ˆ ıntr-un alt fi¸ sier cu numele ”out.txt” ˆ ın care va fi copiat cont ¸inutul primului. Ace¸ stia pot provoca except ¸ii de tipul FileNotFoundException ˆ ın cazul ˆ ın care fi¸ sierul cu numele specificat nu exist˘ a. while (( c = in . } } } In cazul ˆ ın care vom lansa aplicat ¸ia iar ˆ ın directorul curent nu exist˘ a un fi¸ sier cu numele ”in. printStackTrace () . FileWriter out = new FileWriter ( " out . close () . public class Copiere { public static void main ( String [] args ) { try { FileReader in = new FileReader ( " in . err . Dac˘ a exist˘ a fi¸ sierul ”in. va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul FileNotFoundException. close () . IOException este superclas˘ a pentru FileNotFoundException. Aceasta va fi prins˘ a de program deoarece. S˘ a consider˘ am ca exemplu un program care copie cont ¸inutul unui fi¸ sier cu numele ”in. in .txt”.txt”.

1024) //1024 este dimensiunea bufferului Constructorii cei mai folosit ¸i ai acestor clase sunt urm˘ atorii: BufferedReader(Reader in) BufferedReader(Reader in. FOLOSIREA FLUXURILOR 105 scris. caracterul va fi preluat din buffer. Clasa BufferedReader cite¸ ste ˆ ın avans date ¸ si le memoreaz˘ aˆ ıntr-o zon˘ a tampon. BufferedInputStream funct ¸ioneaz˘ a dup˘ a acela¸ si principiu. Dac˘ a doream s˘ a facem operat ¸ia de ad˘ augare(append) ¸ si nu de rescriere pentru fi¸ sierul ”out. Similar lucreaza ¸ si clasele BufferedWriter ¸ si BufferedOutputStream. Fluxurile de citire/scriere cu buffer sunt fluxuri de procesare ¸ si sunt folosite prin suprapunere cu alte fluxuri. Atunci cˆ and bufferul este plin.caractere BufferedInputStream. 4. int dim_buffer) BufferedWriter(Writer out) . citirea se face direct din flux ¸ si. BufferedWriter . vor fi memorati ˆ ın buffer ¸ si caracterele care ˆ ıi urmeaz˘ a. BufferedOutputStream out = new BufferedOutputStream( new FileOutputStream("out.2. reducˆ and astfel numarul de acces˘ ari ale dispozitivului ce reprezint˘ a sursa/destinat ¸ia atelor. La operat ¸iile de scriere datele scrise nu vor ajunge direct la destinat ¸ie. Evident.4.octeti Sunt folosite pentru a introduce un buffer (zon˘ a de memorie) ˆ ın procesul de citire/scriere a informat ¸iilor. odat˘ a cu citirea caracterului. BufferedOutputStream .dat"). In cazul ˆ ın care buffer-ul este gol. dintre care obligatoriu unul este primitiv. Atunci cˆ and se execut˘ a o operat ¸ie de citire. ci vor fi memorate jntr-un buffer de o anumit˘ a dimensiune.5 Citirea ¸ si scrierea cu buffer Clasele pentru citirea/scrierea cu zona tampon sunt: BufferedReader. cont ¸inutul acestuia va fi transferat automat la destinat ¸ie. Din acest motiv.2.txt". singura diferent ¸˘ a fiind faptul c˘ a sunt citit ¸i octet ¸i.txt” foloseam: FileWriter out = new FileWriter("out. sunt mult mai eficiente decˆ at fluxurile f˘ ar˘ a buffer ¸ si din acest motiv se recomand˘ a folosirea lor ori de cˆ ate ori este posibil. true).

close(). } . aceasta prime¸ ste valoarea implicit˘ a de 512 octet ¸i (caractere). Pe lˆ anga acestea. int dim_buffer) In cazul constructorilor ˆ ın care dimensiunea buffer-ului nu este specificat˘ a. //bufferul nu este plin. datele se scriu in fisier Metoda readLine Este specific˘ a fluxurilor de citire cu buffer ¸ si permite citirea linie cu linie a datelor de intrare. BufferedWriter out = new BufferedWriter( new FileWriter("out. Acesta este reprezentat ˆ ın Java prin secvent ¸a escape ’\n’. int dim_buffer) BufferedInputStream(InputStream in) BufferedInputStream(InputStream in. i++) out. BufferedReader br = new BufferedReader(new FileReader("in")) String linie. int dim_buffer) BufferedOutputStream(OutputStream out) BufferedOutputStream(OutputStream out.flush().106 ˘ S CAPITOLUL 4. while ((linie = br.write(i). dependent de platforma de lucru.. chiar dac˘ a aceasta nu este plin˘ a. Metodele acestor clase sunt cele uzuale de tipul read ¸ si write. O linie reprezint˘ a o succesiune de caractere terminat˘ a cu simbolul pentru sfˆ ar¸ sit de linie.. i<1000. in fisier nu s-a scris nimic out. //bufferul este golit. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI BufferedWriter(Writer out. clasele pentru scriere prin buffer mai au ¸ si metoda flush care gole¸ ste explicit zona tampon. //proceseaza linie } br. 1024) //am creat un flux cu buffer de 1024 octeti for(int i=0.dat").readLine()) != null) { .

Citirea datelor dintr-un astfel de flux se face astfel: se cite¸ ste din primul flux de intrare specificat pˆ ana cˆ and se ajunge la sfˆ arsitul acestuia. while (( c = s .4. dup˘ a care procesul se repet˘ a pˆ ana la terminarea tuturor fluxurilor de intrare. primul flux citit fiind s1. io . } try { FileInputStream f1 = new FileInputStream ( args [0]) . out . SequenceInputStream s = new S eq u e nc e I np u tS t r ea m ( f1 . dup˘ a care primul flux de intrare este ˆ ınchis ¸ si se deschide automat urm˘ atorul flux de intrare din care se vor citi ˆ ın continuare datele. out . exit ( -1) . Cel de-al doilea construie¸ ste un flux de intrare care combin˘ a doar dou˘ a fluxuri s1 ¸ si s2. System . f2 ) . println ( " Argumente insuficiente ! " ) . public class Concatenare { public static void main ( String args []) { if ( args .2. Fiecare obiect ˆ ın enumerarea primit˘ a ca parametru trebuie s˘ a fie de tipul InputStream.2. InputStream s2) Primul construieste un flux secvential dintr-o mult ¸ime de fluxuri de intrare. Constructorii acestei clase sunt: SequenceInputStream(Enumeration e) SequenceInputStream(InputStream s1. int c . FOLOSIREA FLUXURILOR 107 4. . print (( char ) c ) . length <= 1) { System . */ import java .6 Concatenarea fluxurilor Clasa SequenceInputStream permite unei aplicatii s˘ a combine serial mai multe fluxuri de intrare astfel ˆ ıncˆ at acestea s˘ a apar˘ a ca un singur flux de intrare.*. Rezultatul concatenarii este afisat pe ecran . read () ) != -1) System . Exemplul cel mai elocvent de folosirea a acestei clase este concatenarea a dou˘ a sau mai multor fi¸ siere: Listing 4. FileInputStream f2 = new FileInputStream ( args [1]) .2: Concatenarea a dou˘ a fi¸ siere /* Concatenarea a doua fisiere ale caror nume sunt primite de la linia de comanda .

concatenarea a 3 fi¸ siere va construi un flux de intrare astfel: FileInputStream f1 = new FileInputStream(args[0]). 4. printStackTrace () . // f1 si f2 sunt inchise automat } catch ( IOException e ) { e . f3)). close () .108 ˘ S CAPITOLUL 4.2.pentru filtrarea fluxurilor de intrare ¸ si • FilterOutputStream .7 Fluxuri pentru filtrarea datelor Un flux de filtrare se ata¸ seaz˘ a altui flux pentru a filtra datele care sunt citite/scrise de c˘ atre acel flux. } } } Pentru concatenarea mai multor fi¸ siere exist˘ a dou˘ a variante: • folosirea unei enumer˘ ari . • concatenarea pe rˆ and a acestora folosind al 2-lea constructor. DataOutputStream BufferedInputStream. FileInputStream f3 = new FileInputStream(args[2]). new SequenceInputStream(f2.primul constructor (vezi ”Colect ¸ii”). INTRARI ¸ I IES ¸ IRI s . Cele mai importante fluxruri pentru filtrarea datelor sunt implementate de clasele: DataInputStream. Clasele pentru filtrarea datelor superclasele abstracte: • FilterInputStream .pentru filtrarea fluxurilor de ie¸ sire. BufferedOutputStream LineNumberInputStream PushbackInputStream PrintStream . SequenceInputStream s = new SequenceInputStream( f1. FileInputStream f2 = new FileInputStream(args[1]).

FOLOSIREA FLUXURILOR Observat ¸i c˘ a toate aceste clase descriu fluxuri de octet ¸i. sunt date ˆ ın tabelul de mai jos: . fluxurile de filtrare vor cont ¸ine anumite metode specializate pentru citirea/scrierea datelor. 4. A¸ sa cum am v˘ azut la citirea/scrierea cu zon˘ a tampon. clasele de filtrare BufferedInputStream ¸ si BufferedOutputStream colecteaz˘ a datele unui flux ˆ ıntr-un buffer. Prin urmare. altele decˆ at cele comune tuturor fluxurilor. De exemplu. Folosirea fluxurilor de filtrare se face prin ata¸ sarea lor de un flux care se ocup˘ a efectiv de citirea/scrierea datelor: FluxFiltrare numeFlux = new FluxFiltrare(referintaAltFlux). urmˆ and ca citirea/scrierea s˘ a se fac˘ a prin intermediu acelui buffer. ci introduc o noua modalitate de manipulare a lor. altele decˆ at cele comune tuturor fluxurilor. clasa BufferedInputStream pune la dispozit ¸ie metoda readLine pentru citirea unei linii din fluxul de intrare.2.2. fluxurile de filtrare nu elimin˘ a date citite sau scrise de un anumit flux.4. A¸ sadar.8 Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream Aceste clase ofer˘ a metode prin care un flux nu mai este v˘ azut ca o ˆ ınsiruire de octet ¸i. Din acest motiv. Cele mai folosite metode. ele mai fiind numite ¸ si fluxuri de procesare. Clasele care ofer˘ a un astfel de suport implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput. ci de date primitive. Acestea definesc metodele pe care trebuie s˘ a le pun˘ a la dispozit ¸ie ˆ ın vederea citireii/scrierii datelor de tip primitiv. respectiv DataOutput. vor furniza metode pentru citirea ¸ si scrierea datelor la nivel de tip primitiv ¸ si nu la nivel de octet. 109 Filtrarea datelor nu trebuie v˘ azut˘ a ca o metod˘ a de a elimina anumit ¸i octeti dintr-un flux ci de a transforma ace¸ sti octet ¸i ˆ ın date care s˘ a poat˘ afi interpretate sub alt˘ a form˘ a.

3. Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream permit serializarea tipurilor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. 4.110 DataInputStream readBoolean readByte readChar readDouble readFloat readInt readLong readShort readUTF ˘ S CAPITOLUL 4.util.in: . limbajul Java pune la dispozit ¸ii modalit˘ a¸ ti simplificate pentru afi¸ sarea formatat˘ a a unor informat ¸ii.3 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri formatate Incepˆ and cu versiunea 1. Denumirile lor sunt sugestive pentru tipul de date pe care ˆ ıl prelucreaz˘ a. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI DataOutputStream writeBoolean writeByte writeChar writeDouble writeFloat writeInt writeLong writeShort writeUTF Aceste metode au denumirile generice de readXXX ¸ si writeXXX. Serializarea celorlalte tipuri referint ¸˘ a va fi f˘ acut˘ a prin intermediul altor clase. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a un fi¸ sier ˆ ın care au fost scrise informat ¸ii folosind metode writeXXX nu va putea fi citit decˆ at prin metode readXXX.5. fiind singurul tip referint ¸˘ a permis de aceste clase. specificate de interfetele DataInput ¸ si DataOutput ¸ si pot provoca except ¸ii de tipul IOException.Scanner ofer˘ a o solut ¸ie simpl˘ a pentru formatarea unor informat ¸ii citite de pe un flux de intrare fie pe octet ¸i. sau chiar dintr-un obiect de tip File. cum ar fi ObjectInputStream ¸ si ObjectOutputStream (vezi ”Serializarea obiectelor”). fie pe caractere. Transformarea unei valori ˆ ın format binar se nume¸ ste serializare. Scrierea datelor folosind fluxuri de acest tip se face ˆ ın format binar.1 Intr˘ ari formatate Clasa java. mai put ¸in readUTF ¸ si writeUTF care se ocup˘ a cu obiecte de tip String. Pentru a citi de la tastatur˘ a vom specifica ca argument al constructorului fluxul System. 4. respectiv pentru citirea de date formatate de la tastatur˘ a.

util.2 Ie¸ siri formatate Clasele PrintStream ¸ si PrintWriter pun la dispozit ¸iile.out.nextInt(). intrarea standard este tastatura iar ie¸ sirea standard este ecranul.in .create(System. int varsta = s. s. String nume = s. ¸ si metodele format.in). de tip PrintStream • System. println care ofereau posibilitatea de a afi¸ sa un ¸ sir de caractere. Intrarea ¸ si ie¸ sirea standard sunt reprezentate de obiecte pre-create ce descriu fluxuri de date care comunic˘ a cu dispozitivele standard ale sistemului. orice program Java are : • o intrare standard • o ie¸ sire standard • o ie¸ sire standard pentru erori In general. nume.nextDouble(). System.err . Formatarea ¸ sirurilor de caractere se bazeaz˘ a pe clasa java.4.4.fluxul standar pentru erori. double salariu = s. pe lˆ ang˘ a metodele print.printf("%s %8.close(). Aceste obiecte sunt definite publice ˆ ın clasa System ¸ si sunt: • System.4 Fluxuri standard de intrare ¸ si ie¸ sire Mergˆ and pe linia introdus˘ a de sistemul de operare UNIX. 4. FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE Scanner s = Scanner. de tip InputStream • System. de tip PrintStream .fluxul standar de ie¸ sire.3. varsta).2f %2d %n".Formatter. salariu.next().out .fluxul standar de intrare. printf (echivalente) ce permit afi¸ sarea formatat˘ a a unor variabile. 111 4.

.4. Fluxul standard pentru afi¸ sarea erorilor se folose¸ ste similar ¸ si apare uzual ˆ ın secvent ¸ele de tratare a except ¸iilor.out este de tip InputStream.. vom dori s˘ a folosim metoda readLine pentru citirea datelor de la tastatura ¸ si din acest motiv vom folosi intrarea standard ˆ ımpreun˘ a cu o clas˘ a de procesare care ofer˘ a aceast˘ a metod˘ a.println("Exceptie:" + e).1 Afisarea informat ¸iilor pe ecran Am v˘ azut deja numeroase exemple de utilizare a fluxului standard de ie¸ sire.err..4. 4. fluxul standard de intrare System.out. catch(Exception e) { System. System.).println(linie). Exemplul tipic este: BufferedReader stdin = new BufferedReader( new InputStreamReader(System.. } Fluxurile de ie¸ sire pot fi folosite a¸ sadar f˘ ar˘ a probleme deoarece tipul lor este PrintStream. este acela¸ si cu fluxul standard de ie¸ sire.out.in)).). argumente. System.printf (format. Implicit.2 Citirea datelor de la tastatur˘ a Uzual.out. String linie = stdin. argumente.out.print (argument). care este o clas˘ a abstract˘ a.print("Introduceti o linie:"). In exemplul urm˘ ator este prezentat un program care afi¸ seaza liniile introduse de la tastatur˘ a pˆ an˘ aˆ ın momentul ˆ ın care se introduce linia ”exit” sau o linie vid˘ a¸ si ment ¸ioneaz˘ adac˘ a¸ sirul respectiv reprezint˘ a un num˘ ar sau nu.println(argument). deci pentru a-l putea utiliza eficient va trebui sa-l folosim ˆ ımpreuna cu un flux de procesare(filtrare) care s˘ a permit˘ a citirea facil˘ a a datelor. . clas˘ a concret˘ a pentru scrierea datelor. System.out. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI 4.readLine() System.112 ˘ S CAPITOLUL 4. el fiind folosit la afi¸ sarea oric˘ aror rezultate pe ecran (ˆ ın modul consola): System.out. In schimb. System.format (format.

} } } 113 Incepˆ and cu versiunea 1.3 Redirectarea fluxurilor standard Redirectarea fluxurilor standard presupune stabilirea unei alte surse decˆ at tastatura pentru citirea datelor. if ( s . print ( s ) . out .redirectare iesire setErr(PrintStream) . out . out .redirectare erori . public class EsteNumar { public static void main ( String [] args ) { BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System .Scanner. printStackTrace () . In clasa System exist˘ a urm˘ atoarele metode statice care realizeaz˘ a acest lucru: setIn(InputStream) . try { while ( true ) { String s = stdin . System . err .5. println ( " : NU " ) . respectiv alte destinat ¸ii decˆ at ecranul pentru cele dou˘ a fluxuri de ie¸ sire. System . parseDouble ( s ) . println ( " : DA " ) . try { Double . equals ( " exit " ) || s . 4. } catch ( Numb erFor ma t E x c e p t i o n e ) { System .4.redirectare intrare setOut(PrintStream) .util. e . } } } catch ( IOException e ) { System . println ( " Eroare la intrarea standard ! " ) . io .4. FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE Listing 4.3: Citirea datelor de la tastatur˘ a /* Citeste siruri de la tastatura si verifica daca reprezinta numere sau nu */ import java . readLine () . length () ==0) break .*.4. in ) ) . varianta cea mai comod˘ a de citire a datelor de la tastatur˘ a este folosirea clasei java.

txt " ) ) . Putem redirecta afisarea c˘ atre un fi¸ sier pe care s˘ a-l citim dup˘ a execut ¸ia programului. System. BufferedReader br = new BufferedReader ( new InputStream Reader ( System . class Redirectare { public static void main ( String [] args ) { try { BufferedInputS t r ea m in = new B uf f e re d I np u tS t r ea m ( new FileInputStream ( " intrare . setOut ( out ) . . datele fiind cerute din nou de la tastatur˘ a. System . txt " ) ) . ele pot fi puse ˆ ıntrun fi¸ sier. Listing 4. setErr ( err ) .txt"))). Redirectarea erorilor ˆ ıntr-un fi¸ sier poate fi de asemenea util˘ a¸ si se face ˆ ıntr-o manier˘ a similar˘ a: PrintStream fis = new PrintStream( new FileOutputStream("erori. PrintStream out = new PrintStream ( new FileOutputStream ( " rezultate .*. PrintStream err = new PrintStream ( new FileOutputStream ( " erori . redirectˆ and intrarea standard c˘ atre acel fi¸ sier.4: Exemplu de folosire a redirect˘ arii: import java . Redirectarea intr˘ arii poate fi folositoare pentru un program ˆ ın mod consol˘ a care prime¸ ste mai multe valori de intrare. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Redirectarea ie¸ sirii este util˘ aˆ ın special atunci cˆ and sunt afi¸ sate foarte multe date pe ecran.setOut(fis).114 ˘ S CAPITOLUL 4. txt " ) ) . setIn ( in ) . in ) ) .txt"))). Secvent ¸a clasic˘ a de redirectare a ie¸ sirii este c˘ atre un fi¸ sier este: PrintStream fis = new PrintStream( new FileOutputStream("rezultate. System . System .setErr(fis). Pentru a nu le scrie de la tastatur˘ a de fiecare dat˘ aˆ ın timpul test˘ arii programului. io . System. In momentul cˆ and testarea programului a luat sfˆ arsit redirectarea poate fi eliminat˘ a.

4. se vor citi. Implicit. etc.4. virgul˘ a. } // Aruncam fortat o exceptie throw new IOException ( " Test " ) . ˆ ıns˘ a pot fi schimbat ¸i prin diverse metode ale clasei. out . ace¸ sti separatori sunt cei obi¸ snut ¸i: spat ¸iu.4. printStackTrace () . } } } 115 4. FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE String s . e . Rezultatul va consta ˆ ın faptul c˘ aˆ ın loc s˘ a se citeasc˘ a octet ¸i sau caractere. println ( " Eroare intrare / iesire ! " ) . while (( s = br . txt */ System . } catch ( IOException e ) { /* Daca apar exceptii . ele vor fi scrise in fisierul erori .. Printr-un atom lexical se ˆ ın]elege ˆ ın general: • un identificator (un ¸ sir care nu este ˆ ıntre ghilimele) • un numar • un ¸ sir de caractere • un comentariu • un separator Atomii lexicali sunt desp˘ art ¸iti ˆ ıntre ei de separatori. readLine () ) != null ) { /* Liniile vor fi citite din fisierul intrare . txt */ System . Constructorii clasei sunt: .4 Analiza lexical˘ a pe fluxuri (clasa StreamTokenizer) Clasa StreamTokenizer proceseaz˘ a un flux de intrare de orice tip ¸ si ˆ ıl ˆ ımparte ˆ ın ”atomi lexicali”. err . txt si vor fi scrise in fisierul rezultate . tab. punct ¸ si virgula. atomii lexicali ai fluxului respectiv. pe rˆ and. println ( s ) .

valoarea unui atom de tip cuvˆ ant Citirea atomilor din flux se face cu metoda nextToken(). StreamTokenizer st = new StreamTokenizer ( br ) . // Se citeste primul atom lexical .tipul ultimului atom citit din flux • nval.valoarea unui atom numeric • sval . care returnez˘ a tipul atomului lexical citit ¸ si scrie ˆ ın variabilele nval sau sval valoarea corespunzato˘ are atomului.116 ˘ S CAPITOLUL 4. int tip = st .atom de tip num˘ ar • TT WORD. Exemplul tipic de folosire a unui analizor lexical este citirea unei secvent ¸e de numere ¸ si ¸ siruri aflate ˆ ıntr-un fi¸ sier sau primite de la tastatur˘ a: Listing 4.5: Citirea unor atomi lexicali dintr-un fisier /* Citirea unei secvente de numere si siruri dintr . io .*. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI public StreamTokenizer(Reader r) public StreamTokenizer(InputStream is) Identificarea tipului ¸ si valorii unui atom lexical se face prin intermediul variabilelor: • TT EOF .atom ce marcheaz˘ a sfˆ aar¸ situl fluxului • TT EOL . public class CitireAtomi { public static void main ( String args []) throws IOException { BufferedReader br = new BufferedReader ( new FileReader ( " fisier . txt " ) ) .atom ce marcheaz˘ a sfˆ ar¸ situl unei linii • TT NUMBER .un fisier specificat si afisarea tipului si valorii lor */ import java . nextToken () .atom de tip cuvˆ ant • ttype.

TT_WORD : System . println ( " Numar : " + st . In cazul ˆ ın care tipul atomilor nu ne intereseaz˘ a. TT_EOF ) { switch ( tip ) { case StreamTokenizer .io. out . // Trecem la urmatorul atom } } } 117 A¸ sadar. cum ar fi banda magnetic˘ a sau pentru transmiterea informat ¸iilor prin ret ¸ea. modul de utilizare tipic pentru un analizor lexical este ˆ ıntr-o bucla ”while”. care realizeaz˘ a ˆ ımp˘ art ¸irea unui ¸ sir de caractere ˆ ın atomi lexicali.4. } tip = st .5. desi sunt foarte utile ¸ si pentru dispozitive ˆ ın care informat ¸ia poate fi accesat˘ a direct. fluxurile sunt procese secvent ¸iale de intrare/ie¸ sire. nval ) . pˆ ana se ajunge la sfˆ arsitul fluxului (TT EOF). Clasa RandomAccesFile are urm˘ atoarele caracteristici: • permite accesul nesecvent ¸ial (direct) la cont ¸inutul unui fi¸ sier. sval ) . Acestea sunt adecvate pentru lucrul cu medii secvent ¸iale de memorare a datelor. println ( " Cuvant : " + st . subclas˘ a direct˘ a a clasei Object. . nextToken () . CLASA RANDOMACCESFILE (FIS ¸ IERE CU ACCES DIRECT) while ( tip != StreamTokenizer . case StreamTokenizer . TT_NUMBER : System . In cadrul buclei ”while” se determin˘ a tipul atomul curent curent (ˆ ıntors de metoda nextToken) ¸ si apoi se afl˘ a valoarea numeric˘ a sau ¸ sirul de caractere corespunz˘ ator atomului respectiv. sau metoda split a clasei String. este mai simplu s˘ a citim fluxul linie cu linie ¸ si s˘ a folosim clasa StringTokenizer. • se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul java.5 Clasa RandomAccesFile (fi¸ siere cu acces direct) Dup˘ a cum am v˘ azut. ˆ ın care se citesc atomii unul cˆ ate unul cu metoda nextToken. 4. out . • este o clas˘ a de sine st˘ at˘ atoare. break .

• permite atˆ at citirea cˆ at ¸ si scriere din/in fi¸ siere cu acces direct. In plus fat ¸˘ ade metodele de tip read ¸ si write clasa pune la dispozitie ¸ si metode pentru controlul pozit ¸iei pointerului de fi¸ sier. ceea ce ˆ ınseamna ca sunt disponibile metode de tipul readXXX. readwrite). Acesta este un indicator ce specific˘ a pozit ¸ia curent˘ aˆ ın fi¸ sier. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI • implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput ¸ si DataOutput.fi¸ sierul este deschis numai pentru citire (read-only) • ”rw” . "rw"). writeXXX. StringmodAcces) throws IOException RandomAccessFile(StringnumeFisier. Apeluri la metodele de citire/scrirere deplaseaz˘ a pointerul fi¸ sierului cu num˘ arul de octet ¸i citit ¸i sau scri¸ si de metodele respective. //deschide un fisier pentru citire RandomAccesFile f2 = new RandomAccessFile("fisier. Acestea sunt: • skipBytes .returneaz˘ a pozit ¸ia pointerului de fi¸ sier. • permite specificarea modului de acces al unui fi¸ sier (read-only.pozit ¸ioneaza pointerului fi¸ sierului ˆ ınaintea unui octet specificat • getFilePointer .fi¸ sierul este deschis pentru citire ¸ si scriere (read-write) Exemple: RandomAccesFile f1 = new RandomAccessFile("fisier. La deschiderea unui fi¸ sier pointerul are valoarea 0.txt". StringmodAcces) throws IOException unde modAcces poate fi: • ”r” . Constructorii acestei clase sunt: RandomAccessFile(StringnumeFisier. ˆ ıntocmai ca la clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream. indicˆ and ˆ ınceputul fi¸ sierului. "r").mut˘ a pointerul fi¸ sierului ˆ ınainte cu un num˘ ar specificat de octet ¸i • seek .118 ˘ S CAPITOLUL 4. .txt". //deschide un fisier pentru scriere si citire Clasa RandomAccesFile suport˘ a not ¸iunea de pointer de fi¸ sier.

io . */ import java . Pentru fiecare din ele vor fi afisate diverse informatii .6: Listarea cont ¸inutului unui director /* Programul listeaza fisierele si subdirectoarele unui director . fie multimea fi¸ sierelor dintr-un director.6 Clasa File Clasa File nu se refer˘ a doar la un fi¸ sier ci poate reprezenta fie un fi¸ sier anume. File f = new File("fisier. Trebuie ment ¸ionat ¸ si faptul c˘ a majoritatea constructorilor fluxurilor care permit accesul la fi¸ siere accept˘ a ca argument un obiect de tip File ˆ ın locul unui ¸ sir ce reprezint˘ a numele fi¸ sierului respectiv. .4. CLASA FILE 119 4. etc. precum ¸ si punerea la dispozit ¸ie a unor metode pentru lucrul cu fisere ¸ si directoare la nivelul sistemului de operare. Astfel. Utilitate clasei File const˘ aˆ ın furnizarea unei modalit˘ a¸ ti de a abstractiza dependent ¸ele cailor ¸ si numelor fi¸ sierelor fat ¸˘ ade ma¸ sina gazd˘ a.txt"). listarea fi¸ sierelor dintr-un director. Acestea trebuie s˘ a respecte convent ¸iile de specificare a c˘ ailor ¸ si numelor fi¸ sierelor de pe platforma de lucru.6. ¸ stergerea. Numele directorului este primit ca argument de la linia de comanda . sau este directorul curent . Specificarea unui fi¸ sier/director se face prin specificarea c˘ aii absolute spre acel fi¸ sier sau a c˘ aii relative fat ¸˘ a de directorul curent. crearea unui director. pentru fiecare din ele afi¸ seaz˘ a diverse informat ¸ii: Listing 4.*. FileInputStream in = new FileInputStream(f) Cel mai uzual constructor al clasei File este: public File(String numeFisier) Metodele mai importante ale clasei File au denumiri sugestive ¸ si vor fi prezentate prin intermediul exemplului urm˘ ator care listeaz˘ a fi¸ sierele ¸ si subdirectoarele unui director specificat ¸ si. redenumirea unui fi¸ sier sau director. ˆ ın aceast˘ a clas˘ a vom g˘ asi metode pentru testarea existent ¸ei.

println ( " . println ( " Cale absoluta : " + f .. getPath () + " \ n Lungime : " + f . " .. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI private static void info ( File f ) { // Afiseaza informatii despre un fisier sau director String nume = f . else if ( f . length == 0) nume = " . System .. i < continut .. out . File [] continut = director . isFile () ) System . util . out . println ( " Director : " + nume ) . if ( f . try { File director = new File ( nume ) . if ( args ... getParent () + " \ n Cale : " + f . public class ListareDirector { ˘ S CAPITOLUL 4.. length () + " \ n Data ultimei modificari : " + new Date ( f .. isDirectory () ) System . canWrite () + " \ n Parinte : " + f . } public static void main ( String [] args ) { String nume .120 import java . canRead () + " \ n Poate scrie : " + f . println ( " Fisier : " + nume ) .. out . } catch ( Exception e ) { e . i ++) info ( continut [ i ]) .. getName () . printStackTrace () . listFiles () .*. // directorul curent else nume = args [0]. length . out .." ) . getAbsolutePath () + " \ n Poate citi : " + f . } } } . System . for ( int i = 0... lastModified () ) ) .

Interfet ¸ele permit. supunˆ andu-se a¸ sadar unui anumit comportament.1 5.1. A¸ sadar.1 Introducere Ce este o interfat ¸˘ a? Interfet ¸ele duc conceptul de clas˘ a abstract˘ a cu un pas ˆ ınainte prin eliminarea oric˘ aror implement˘ ari de metode. O interfat ¸˘ a Java define¸ ste un set de metode dar nu specific˘ a nici o implementare pentru ele. Definit ¸ie O interfat ¸˘ a este o colect ¸ie de metode f˘ ar˘ a implementare ¸ si declarat ¸ii de constante.Capitolul 5 Interfet ¸e 5. definirea unor noi tipuri de date. o interfat ¸˘ a poate fi privita ca un protocol de comunicare ˆ ıntre obiecte. punˆ and ˆ ın practic˘ a unul din conceptele program˘ arii orientate obiect ¸ si anume cel de separare a modelului unui obiect (interfat ¸˘ a) de implementarea sa. al˘ aturi de clase. 121 . O clas˘ a care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a trebuie obligatoriu s˘ a specifice implement˘ ari pentru toate metodele interfet ¸ei.

122 CAPITOLUL 5. Acestea se numesc superinterfet ¸e ¸ si sunt separate prin virgul˘ a.2 5. // Incorect.2. modificator nepermis } .] { /* Corpul interfetei: Declaratii de constane Declaratii de metode abstracte */ } O interfat ¸˘ a poate avea un singur modificator ¸ si anume public. // Echivalent cu: public static final int MAX = 100. O interfat ¸˘ a poate extinde oricˆ ate interfet ¸e. interface Exemplu { int MAX = 100. (vezi ”Mo¸ stenirea multipl˘ a prin intermediul interfet ¸elor”).. INTERFET ¸E 5. static ¸ si final care sunt implicit ¸i. // Incorect. lipseste initializarea private int x = 1. O interfat ¸˘ a public˘ a este accesibil˘ a tuturor claselor.. nici un alt modificator neputˆ and ap˘ area ˆ ın declarat ¸ia unei variabile dintr-o interfat ¸˘ a.1 Folosirea interfet ¸elor Definirea unei interfet ¸e Definirea unei interfet ¸e se face prin intermediul cuvˆ antului cheie interface: [public] interface NumeInterfata [extends SuperInterfata1. implicit nivelul de acces fiind doar la nivelul pachetului din care face parte interfat ¸a. SuperInterfata2. Constantele unei interfet ¸e trebuie obligatoriu init ¸ializate. int MAX. indiferent de pachetul din care fac parte. Corpul unei interfet ¸e poate cont ¸ine: • constante: acestea pot fi sau nu declarate cu modificatorii public.

deoarece atˆ at interfat ¸a cˆ at ¸ si metodele sale nu pot fi altfel decˆ at abstracte. • Metodele unei interfet ¸e sunt implicit publice chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorul public. FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 123 • metode f˘ ar˘ a implementare: acestea pot fi sau nu declarate cu modificatorul public. ˆ ıns˘ a acest lucru nu mai este valabil.. 5. protected void metoda2(). // Echivalent cu: public void metoda(). .. modificator nepermis Atent ¸ie • Variabilele unei interfet ¸e sunt implicit publice chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorul public. . interface Exemplu { void metoda().2. nici un alt modificator nu poate ap˘ area ˆ ın declarat ¸ia unei metode a unei interfet ¸e.2 Implementarea unei interfet ¸e Implementarea uneia sau mai multor interfet ¸e de c˘ atre o clas˘ a se face prin intermediul cuvˆ antului cheie implements: class NumeClasa implements NumeInterfata sau class NumeClasa implements Interfata1. care este implicit. • In variantele mai vechi de Java era permis ¸ si modificatorul abstract ˆ ın declaratia interfet ¸ei ¸ si ˆ ın declarat ¸iile metodelor. // Incorect. Interfata2.2.5. • Variabilele unei interfet ¸e sunt implicit constante chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorii static ¸ si final.

124 CAPITOLUL 5. Implementarea unei interfet ¸e poate s˘ a fie ¸ si o clas˘ a abstract˘ a. Atent ¸ie Modificarea unei interfet ¸e implic˘ a modificarea tuturor claselor care implementeaz˘ a acea interfat ¸˘ a. In cazul ˆ ın care o clas˘ a implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a. o clas˘ a poate avea ¸ si alte metode ¸ si variabile membre ˆ ın afar˘ a de cele definite ˆ ın interfat ¸˘ a. interfet ¸ele pot fi privite ca tipuri de date ¸ si vom spune adesea c˘ a un obiect are tipul X . dar orice referint ¸˘ a de tip interfat ¸˘ a poate primi ca valoare o referint ¸a la un obiect al unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv˘ a. care s˘ a modeleze not ¸iunea de stiv˘ a de obiecte. indiferent de implementarea lor. dac˘ a acesta este o instant ¸˘ a a unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a X . INTERFET ¸E O clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e sau poate s˘ a nu implementeze nici una.adaug˘ a un nou element in stıv˘ a • pop . Obiectele de tip stiv˘ a. Din acest motiv.returneaz˘ a varful stivei • empty . ˆ ın sensul c˘ a ad˘ augarea unor metode noi sau schimbarea signaturii metodelor existente vor duce la erori ˆ ın compilarea claselor care o implementeaz˘ a.2. Dorim s˘ a implement˘ am un nou tip de date numit Stack. O interfat ¸˘ a nu este o clas˘ a.3 Exemplu: implementarea unei stive S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. Din acest motiv. 5. odat˘ a creata ¸ si folosit˘ a la implementarea unor clase. unde X este o interfat ¸˘ a. .testeaz˘ a dac˘ a stiva este vid˘ a • toString .elimin˘ a elementul din vˆ arful stivei • peek . Evident. atunci trebuie obligatoriu s˘ a specifice cod pentru toate metodele interfet ¸ei. vor trebui s˘ a cont ¸in˘ a metodele: • push . o interfat ¸˘ a nu mai trebuie modificat˘ a.returneaz˘ a cont ¸inutul stivei sub forma unui ¸ sir de caractere.

2. Object peek () throws StackException . } public StackException ( String msg ) { super ( msg ) . Listing 5.1: Interfat ¸a ce descrie stiva public interface Stack { void push ( Object item ) throws StackException . Prima solut ¸ie este mai simplu de ˆ ınt ¸eles. String toString () . FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 125 Din punctul de vedere al structurii interne. // Vectorul ce contine obiectele . public class StackImpl1 implements Stack { private Object items []. ˆ ıl vom defini prin intermediul unei interfet ¸e. void pop () throws StackException . folosind un vector: Listing 5. ambele solut ¸ii avˆ and avantaje ¸ si dezavantaje. Deoarece nu dorim s˘ a leg˘ am tipul de date Stack de o anumit˘ a implementare structural˘ a. } Pentru a trata situat ¸iile anormale care pot ap˘ area atunci cˆ and ˆ ıncerc˘ am s˘ a punem un element ˆ ın stiv˘ a¸ si nu este posibil din lips˘ a de memorie.3: Implementarea stivei folosind un vector // Implementarea stivei folosind un vector de obiecte . o stiv˘ a poate fi implementat˘ a folosind un vector sau o list˘ aˆ ınl˘ ant ¸uit˘ a. sau ˆ ıncerc˘ am s˘ a acces˘ am vˆ arful stivei ¸ si aceasta este vid˘ a.5.2: Tipul de except ¸ie generat de stiv˘ a public class StackException extends Exception { public StackException () { super () . } } D˘ am ˆ ın continuare prima implementare a stivei. boolean empty () . vom defini o except ¸ie proprie StackException: Listing 5. ˆ ın timp ce a doua este mai eficient˘ a din punctul de vedere al folosirii memoriei. Vom vedea imediat avantajele acestei abord˘ ari.

. for ( int i =n -1.-) s += items [ i ].n ] = null . length ) throw new StackException ( " Stiva este plina ! " ) . items [ n ++] = item . i . ele sunt totu¸ si publice ¸ si trebuie declarate ca atare ˆ ın clas˘ a. Trebuie remarcat ¸ si faptul c˘ a metoda toString este definit˘ a deja ˆ ın clasa Object. } } Remarcat ¸i c˘ a. } public void pop () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . } public StackImpl1 () { this (100) . toString () + " " . de¸ si ˆ ın interfat ¸˘ a metodele nu sunt declarate explicit cu modificatorul public. . } public boolean empty () { return ( n ==0) . } public void push ( Object item ) throws StackException { if ( n == items . } public String toString () { String s = " " . deci clasa noastr˘ a o are deja implementat˘ a¸ si nu am fi obt ¸inut nici o eroare la compilare dac˘ a nu o implementam explicit. } public Object peek () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . INTERFET ¸E private int n =0. items [ . return s . return items [n -1].126 CAPITOLUL 5. Ceea ce facem acum este de fapt supradefinirea ei. // Numarul curent de elemente din stiva public StackImpl1 ( int max ) { // Constructor items = new Object [ max ]. i >=0.

return top . link = link . // Referinta la varful stivei public void push ( Object item ) { Node node = new Node ( item . Node link ) { this . link . item = item . } public void pop () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . this . top = node . } } private Node top = null . ce trebuie obligatoriu tratate. top ) . // informatia din nod Node link .5. while ( node != null ) { . public class StackImpl2 implements Stack { class Node { // Clasa interna ce reprezinta un nod al listei Object item . } public Object peek () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . // legatura la urmatorul nod Node ( Object item . Node node = top .2. top = top . S˘ a vedem acum modalitatea de implementare a stivei folosind o list˘ a ˆ ınl˘ ant ¸uit˘ a: Listing 5.4: Implementarea stivei folosind o list˘ a // Implementarea stivei folosind o lista inlantuita . FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 127 O alt˘ a observat ¸ie important˘ a se refer˘ a la faptul c˘ a trebuie s˘ a declar˘ am ˆ ın cadrul interfet ¸ei ¸ si except ¸iile aruncate de metode. item . } public String toString () { String s = " " . } public boolean empty () { return ( top == null ) .

s2 . println ( " Continutul stivei este : " + s ) . } } Singura observat ¸ie pe care o facem aici este c˘ a. } catch ( StackException e ) { System . toString () + " " . s2 . push ( new Double (3. err . } } } Observat ¸i folosirea interfet ¸ei Stack ca un tip de date. printStackTrace () . e . out . ce aduce flexibilitate sporit˘ aˆ ın manevrarea claselor ce implementeaz˘ a tipul respectiv. nu este obligatoriu ca metoda din clas˘ a s˘ a specifice ¸ si ea acest lucru. push ( new Integer (1) ) . push ( " b " ) . Stack s2 = new StackImpl2 () . node = node . link . println ( " Eroare la lucrul cu stiva ! " ) . } public static void main ( String args []) { try { Stack s1 = new StackImpl1 () . item ) . push ( " a " ) .128 CAPITOLUL 5. afiseaza ( s2 ) . In continuare este prezentat˘ a o mic˘ a aplicat ¸ie demonstrativ˘ a care folose¸ ste tipul de date nou creat ¸ si cele dou˘ a implement˘ ari ale sale: Listing 5. Invers este ˆ ıns˘ a obligatoriu. s1 . } return s . INTERFET ¸E s += ( node . afiseaza ( s1 ) . de¸ si metoda push din interfat ¸˘ a declar˘ a aruncarea unor except ¸ii de tipul StackException. atˆ at timp cˆ at nu genereaz˘ a except ¸ii de acel tip.14) ) . s1 .5: Folosirea stivei public class TestStiva { public static void afiseaza ( Stack s ) { System . Metoda .

Observat ¸ie In pachetul java. Un exemplu sugestiv este dat de clasele ce descriu colect ¸ii. Exemplu oferit de noi nu are leg˘ atur˘ a cu aceast˘ a clas˘ a¸ si are rol pur demonstrativ. • clasa abstract˘ a AbstractList care implementeaz˘ a interfat ¸a List ¸ si ofer˘ a implement˘ ari concrete pentru metodele comune tuturor tipurilor de list˘ a. A¸ sadar. INTERFET ¸E S ¸ I CLASE ABSTRACTE 129 afiseaza accept˘ a ca argument orice obiect al unei clase ce implementeaz˘ a Stack.util exist˘ a clasa Stack care modeleaz˘ a not ¸iune de stiv˘ a de obiecte ¸ si. Deosebirea const˘ aˆ ın faptul c˘ a unele clase sunt fort ¸ate s˘ a extind˘ a o anumit˘ a clas˘ a (de exemplu orice applet trebuie s˘ a fie subclasa a clasei Applet) ¸ si nu ar mai putea sa extind˘ a o alt˘ a clas˘ a. In multe situat ¸ii interfet ¸ele ¸ si clasele abstracte sunt folosite ˆ ımpreun˘ a pentru a implementa cˆ at mai flexibil ¸ si eficient o anumit˘ a ierarhie de clase. 5. Ca sa particulariz˘ am. o clas˘ a abstract˘ a nu ar putea ˆ ınlocui o interfat ¸˘ a? Raspunsul la intrebare depinde de situat ¸ie. aceasta va fi folosit˘ aˆ ın aplicat ¸iile ce au nevoie de acest tip de date. Fara folosirea interfet ¸elor nu am putea fort ¸a clasa respectiv˘ a s˘ a respecte diverse tipuri de protocoale.3 Interfet ¸e ¸ si clase abstracte La prima vedere o interfat ¸˘ a nu este altceva decˆ at o clas˘ a abstract˘ aˆ ın care toate metodele sunt abstracte (nu au nici o implementare). deoarece ˆ ın Java nu exista decˆ at mo¸ stenire simpla. evident.5. • implementarea unei interfet ¸e specific˘ a doar necesitatea implement˘ arii unor anumie metode. ˆ ıns˘ aˆ ın general este ’Nu’. . La nivel conceptual.3. exist˘ a: • interfat ¸a List care impune protocolul pe care trebuie s˘ aˆ ıl respecte o clas˘ a de tip list˘ a. diferent ¸a const˘ aˆ ın: • extinderea unei clase abstracte fort ¸eaz˘ a o relat ¸ie ˆ ıntre clase.

130 CAPITOLUL 5.. } interface MonstruPericulos extends Monstru { void distruge(). 5.4 Mo¸ stenire multipl˘ a prin interfet ¸e Interfet ¸ele nu au nici o implementare ¸ si nu pot fi instant ¸iate. Din acest motiv. O clas˘ a mo¸ steneste doar constantele unei interfet ¸e ¸ si responsabilitatea implement˘ arii metodelor sale. nu reprezint˘ a nici o problem˘ a ca anumite clase s˘ a implementeze mai multe interfet ¸e sau ca o interfat ¸˘ a s˘ a extind˘ a mai multe interfet ¸e (s˘ a aib˘ a mai multe superinterfet ¸e) class NumeClasa implements Interfata1. Interfata2. Zburator. } interface Luptator { void lupta(). Luptator { public void inoata() {} public void zboara() {} public void lupta() {} } Exemplu de interfat ¸˘ a care extinde mai multe interfet ¸e: interface Monstru { void ameninta(). O interfat ¸˘ a mosteneste atˆ at constantele cˆ at ¸ si declarat ¸iile de metode de la superinterfet ¸ele sale. S˘ a consider˘ am un exemplu de clasa care implementeaza mai multe interfet ¸e: interface Inotator { void inoata().. . } interface Zburator { void zboara(). INTERFET ¸E • clase concrete. ArrayList care extind AbstractList. } class Erou implements Inotator. .. cum ar fi LinkedList. interface NumeInterfata extends Interfata1.. Interfata2. .

println(I1. //corect System. } interface I2 { int x=2. //corect System. deoarece scrierea unui cod care poate fi confuz este un stil prost de programare. MOS ¸ TENIRE MULTIPLA ¸E } interface Mortal { void omoara(). Mortal { Vampir { {} {} {} {} Evident. interface I1 { int x=1. compilatorul nu va furniza eroare decˆ at dac˘ a se ˆ ıncearc˘ a referirea constantelor ambigue f˘ ar˘ a a le prefixa cu numele interfet ¸ei sau dac˘ a metodele cu acela¸ si nume nu pot fi deosbite. I2 { public void metoda() { System.println(x). void metoda(). ˆ ıns˘ a acest lucru trebuie ˆ ıntotdeauna evitat. } //corect //incorect class C implements I1. cum ar fi situat ¸ia cˆ and au aceea¸ si list˘ a de argumente dar tipuri returnate incompatibile.x). } class Dracula implements public void ameninta() public void distruge() public void omoara()() public void beaSange() } 131 MonstruPericulos.println(I2. In cazul in care acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a. atunci cˆ and exist˘ a constante sau metode cu acelea¸ si nume ˆ ın mai multe interfet ¸e.˘ PRIN INTERFET 5. //int metoda().out. } interface Vampir extends void beaSange().x).out.out. void metoda().4. //ambiguitate . pot ap˘ area situat ¸ii de ambiguitate.

5. interfet ¸ele reprezint˘ a o metod˘ a convenabil˘ a de creare a unor grupuri de constante care s˘ a fie folosite global ˆ ıntr-o aplicat ¸ie: . • transmiterea metodelor ca parametri. static si final.de aici rezult˘ a posibilitatea implement˘ arii unor clase prin mai multe modalit˘ a¸ ti ¸ si folosirea lor ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a. o interfat ¸˘ a define¸ ste un protocol ce poate fi implementat de orice clas˘ a.1 Crearea grupurilor de constante Deoarece orice variabil˘ a a unei interfet ¸e este implicit declarat˘ a cu public. • O clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e. indiferent de ierarhia de clase din care face parte. Interfet ¸ele sunt utile pentru: • definirea unor similaritati ˆ ıntre clase independente f˘ ar˘ a a fort ¸a artificial o legatur˘ aˆ ıntre ele. INTERFET ¸E S˘ a recapitul˘ am cˆ ateva lucruri legate de clase ¸ si interfet ¸e: • O clas˘ a nu poate avea decˆ at o superclas˘ a.5 Utilitatea interfet ¸elor Dup˘ a cum am v˘ azut. • O clas˘ a trebuie obligatoriu s˘ a trateze metodele din interfet ¸ele pe care la implementeaz˘ a. • Ierarhia interfet ¸elor este independent˘ a de ierarhia claselor care le implementeaz˘ a.132 } } CAPITOLUL 5. • definirea unor grupuri de constante. 5. 5. • asigur˘ a c˘ a toate clasele care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a pun la dipozit ¸ie metodele specificate ˆ ın interfat ¸˘ a .

vom defini o interfat ¸a ˘ Functie care va specifica metoda trimis˘ a ca parametru. } class Graf { //. . FEB=2. cunoscut˘ a doar la momentul execut ¸iei. UTILITATEA INTERFET ¸ ELOR public interface Luni { int IAN=1. void explorare(Functie f) { //..constanta... transmiterea metodelor ca parametri este realizat˘ aˆ ın Java prin intermediul interfet ¸elor. S˘ a consider˘ am mai multe exemple pentru a clarifica lucrurile.. ca ˆ ın exemplul de mai jos: if (luna < Luni. Primul exemplu se refer˘ a la explorarea nodurilor unui graf.DEC) luna ++ else luna = Luni. este extrem de folosit˘ aˆ ın Java ¸ si trebuie neap˘ arat ˆ ınt ¸eleas˘ a.IAN.5. Atunci cˆ and o metod˘ a trebuie s˘ a primeasc˘ a ca argument de intrare o referint ¸˘ a la o alt˘ a funct ¸ie necesar˘ a execut ¸iei sale. In fiecare nod trebuie s˘ a se execute prelucrarea informat ¸iei din nodul respectiv prin intermediul unei funct ¸ii primite ca parametru. Aceast˘ a tehnic˘ a.2 Transmiterea metodelor ca parametri Deoarece nu exist˘ a pointeri propriu-zi¸ si. La execut ¸ie metoda va putea primi ca parametru orice obiect ce implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv˘ a¸ si deci cont ¸ine ¸ si codul funct ¸iei respective.5.. interface Functie { public void executa(Nod u). DEC=12.5.. 133 5. aceasta urmˆ and s˘ a fie apelat˘ a normal pentru a obt ¸ine rezultatul dorit. Pentru aceasta. atunci argumentul respectiv va fi declarat de tipul unei interfet ¸e care cont ¸ine metoda respectiv˘ a. . } Folosirea acestor constante se face prin expresii de genul NumeInterfata. denumit˘ a ¸ si call-back..

.explorare(new AfisareRo()). 5.println("Nodul curent este: " + v).executa(v). INTERFET ¸E if (explorarea a ajuns in nodul v) { f. } } } //Definim doua functii class AfisareRo implements Functie { public void executa(Nod v) { System.println("Current node is: " + v).. prin intermediul s˘ au.134 CAPITOLUL 5. G. //. G. } } public class TestCallBack { public static void main(String args[]) { Graf G = new Graf(). } } class AfisareEn implements Functie { public void executa(Nod v) { System. } } Al doilea xemplu va fi prezentat ˆ ın sect ¸iunea urm˘ atoare. cum ar fi metoda list a clasei File.out.out. .explorare(new AfisareEn()). ˆ ıntrucˆ at face parte din API-ul standard Java ¸ si vor fi puse ˆ ın evident ¸˘ a. ¸ si alte tehnici de programare.6 Interfat ¸a FilenameFilter Instant ¸ele claselor ce implementeaz˘ a aceasta interfat ¸˘ a sunt folosite pentru a crea filtre pentru fi¸ siere ¸ si sunt primite ca argumente de metode care listeaz˘ a cont ¸inutul unui director. A¸ sadar. putem spune c˘ a metoda list prime¸ ste ca argument o alt˘ a funct ¸ie care specific˘ a dac˘ a un fi¸ sier va fi returnat sau nu (criteriul de filtrare).

String numeFisier). } // Implementarea metodei accept public boolean accept(File dir. INTERFAT ¸ A FILENAMEFILTER 135 Interfat ¸a FilenameFilter are o singur˘ a metod˘ a: accept care specific˘ a criteriul de filtrare ¸ si anume. returnˆ and pozit ¸ia acestuia. // Constructorul FiltruFisiere(String filtru) { this.filtru = filtru. } } Metodele cele mai uzuale ale clasei String folosite pentru filtrarea fi¸ sierelor sunt: • endsWith . In general. String nume) { if (filtrul este indeplinit) return true. } A¸ sadar. Aceste clase mai pot avea ¸ si alte metode. de exemplu un constructor care s˘ a primeasca criteriul de filtrare. else return false. . Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface FilenameFilter { public boolean accept(File dir. testeaz˘ a dac˘ a numele fi¸ sierului primit ca parametru ˆ ındepline¸ ste condit ¸iile dorite de noi.testeaz˘ a dac˘ a un ¸ sir cont ¸ine un anumit sub¸ sir.5. orice clas˘ a de specificare a unui filtru care implementez˘ a interfat ¸a FilenameFilter trebuie s˘ a implementeze metoda accept a acestei interfet ¸e.6.testeaz˘ a dac˘ a un ¸ sir are o anumit˘ a terminat ¸ie • indexOf . o clas˘ a de specificare a unui filtru are urm˘ atorul format: class FiltruFisiere implements FilenameFilter { String filtru. sau 0 ˆ ın caz contrar.

} } } class Filtru implements FilenameFilter { String extensie . length . INTERFET ¸E Instant ¸ele claselor pentru filtrare sunt primite ca argumente de metode de listare a cont ¸inutului unui director. O astfel de metod˘ a este list din clasa File: String[] list (FilenameFilter filtru) Observati c˘ a aici interfat ¸a este folosit˘ a ca un tip de date. io . class Listare { public static void main ( String [] args ) { try { File director = new File ( " . String [] list . Filtru ( String extensie ) { this . Listing 5. println ( list [ i ]) . i ++) System . " ) . i < list .136 CAPITOLUL 5. . for ( int i = 0. Daca nu se primeste nici un argument . extensie = extensie . } catch ( Exception e ) { e . else list = director . */ import java . list () . vor fi listate toate . out .*. ea fiind substituit˘ a cu orice clas˘ a care o implementeaz˘ a. length > 0) list = director .6: Listarea fi¸ sierelor cu o anumit˘ a extensie /* Listarea fisierelor din directorul curent care au anumita extensie primita ca argument . S˘ a consider˘ am exemplul complet ˆ ın care dorim s˘ a list˘ am fi¸ sierele din directorul curent care au o anumit˘ a extensie. Acesta este un exemplu tipic de transmitere a unei funct ¸ii (funct ¸ia de filtrare accept) ca argument al unei metode. if ( args . printStackTrace () . list ( new Filtru ( args [0]) ) .

length . " + extensie ) ) . } catch ( Exception e ) { e . endsWith ( " . printStackTrace () . println ( list [ i ]) . String nume ) { return ( nume .6.1 Folosirea claselor anonime In cazul ˆ ın care nu avem nevoie de clasa care reprezint˘ a filtrul pentru listarea fi¸ sierelor dintr-un director decˆ at o singur˘ a dat˘ a. String [] list . " + extensie ) ) . for ( int i = 0. } . } } 137 5. list = director . i ++) System . putem folosi clas˘ a intern˘ a anonim˘ a. } else list = director . String nume ) { return ( nume . list ( new FilenameFilter () { // Clasa interna anonima public boolean accept ( File dir . if ( args . class Listare { public static void main ( String [] args ) { try { File director = new File ( " . list () .*. " ) . Listing 5.6.7: Folosirea unei clase anonime /* Listarea fisierelor din directorul curent folosind o clasa anonima pentru filtru . out . } }) . length > 0) { final String extensie = args [0]. */ import java . aceast˘ a situat ¸ie fiind un exemplu tipic de folosire a acestora. io . i < list . INTERFAT ¸ A FILENAMEFILTER } public boolean accept ( File dir .5. endsWith ( " . pentru a evita crearea unei noi clase de sine st˘ at˘ atoare care s˘ a fie folosit˘ a pentru instant ¸ierea unui singur obiect.

4} In cazul ˆ ın care elementele din vector sunt de tip primitiv. nu exist˘ a nici o problem˘ aˆ ın a determina ordinea fireasc˘ a a elementelor.sort(v). public Persoana ( int cod . ˆ ın care dorim s˘ a sort˘ am un vector format din instant ¸e ale clasei Persoana. this .util. 4. 2}. 1. o modalitate uzual˘ a de folosire a claselor anonime pentru instant ¸ierea unui obiect care trebuie s˘ a respecte o interfat ¸˘ a este: metoda(new Interfata() { // Implementarea metodelor interfetei }). } public String toString () { return cod + " \ t " + nume . } } . Ce se ˆ ınt˘ ampl˘ aˆ ıns˘ a atunci cˆ and vectorul cont ¸ine referint ¸e la obiecte de un anumit tip ? S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu.138 } } CAPITOLUL 5.util. definit˘ a mai jos: Listing 5. // Sorteaza vectorul v // Acesta va deveni {1. java. nume = nume . 2. cod = cod .7 Compararea obiectelor Am v˘ azut ˆ ın primul capitol c˘ a o solut ¸ie facil˘ a¸ si eficient˘ a de sortare a unui vector este folosirea metodei sort din clasa java. 3.8: Clasa Persoana (f˘ ar˘ a suport pentru comparare) class Persoana { int cod .Arrays.Arrays. INTERFET ¸E A¸ sadar. String nume . 5. int v[]={3. String nume ) { this . ca in exemplul de mai sus.

" Ionescu " ) . deoarece metoda sort nu ¸ stie care este ordinea natural˘ a a obiectelor de tip Persoana. p [1] = new Persoana (1 .9: Sortarea unui vector de tip referint ¸˘ a class Sortare { public static void main ( String args []) { Persoana p [] = new Persoana [4].7. " Georgescu " ) . } A¸ sadar. out . for ( int i =0. o clas˘ a ale c˘ arei instant ¸e trebuie s˘ a fie comparabil va implementa metoda compareTo care trebuie s˘ a returneze: • o valoare strict negativ˘ a: dac˘ a obiectul curent (this) este mai mic decˆ a obiectul primit ca argument. length . println ( " Persoanele ordonate dupa cod : " ) . ˆ ıntr-un fel sau altul. p [3] = new Persoana (4 . sort ( p ) . 5. } } 139 La execut ¸ia acestei aplicat ¸ii va fi obt ¸inut˘ a o except ¸ie. i ++) System .5. Va trebui. println ( p [ i ]) . out . " Vasilescu " ) . p [0] = new Persoana (3 . Arrays . • zero: dac˘ a obiectul curent este egal decˆ a obiectul primit ca argument. System .7. i < p . p [2] = new Persoana (2 . . s˘ a specific˘ am acest lucru.1 Interfat ¸a Comparable Interfat ¸a Comparable impune o ordine total˘ a asupra obiectelor unei clase ce o implementeaz˘ a. Aceast˘ a ordine se nume¸ ste ordinea natural˘ a a clasei ¸ si este specificat˘ a prin intermediul metodei compareTo. java . util . COMPARAREA OBIECTELOR Programul urm˘ ator ar trebui s˘ a sorteze un vector de persoane: Listing 5. " Popescu " ) . Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface Comparable { int compareTo(Object o).

Spunem c˘ a ordinea natural˘ a a unei clase C este consitent˘ a cu equals dac˘ a ¸ si numai dac˘ a (e1.10: Clasa Persoana cu suport pentru comparare class Persoana implements Comparable { int cod . Listing 5. String nume ) { this . public Persoana ( int cod . INTERFET ¸E • o valoare strict pozitiv˘ a: dac˘ a obiectul curent este mai mare decˆ a obiectul primit ca argument. } public boolean equals ( Object o ) { if (!( o instanceof Persoana ) ) return false . cod ) && ( nume .equals((Object)e2. return ( cod == p . e2 instant ¸e ale lui C .equals(null) returneaz˘ a false. .compareTo(null) trebuie s˘ a arunce o except ¸ie de tip NullPointerException chiar dac˘ a e. this .140 CAPITOLUL 5. cod = cod . pentru orice e1.compareTo((Object)e2) == 0) are aceeas¸ si valoare logic˘ a cu e1. nume ) ) . String nume . null nu este instant ¸˘ a a nici unei clase ¸ si e. } public int compareTo ( Object o ) { if ( o == null ) throw new Null P o i n t e r E x c e p t i o n () . equals ( p . mo¸ stenit˘ a din Object de toate clasele. if (!( o instanceof Persoana ) ) throw new Clas sCas tExce ptio n ( " Nu pot compara ! " ) . determin˘ a dac˘ a dou˘ a obiecte sunt egale (au aceea¸ si valoare). S˘ a presupunem c˘ a dorim ca ordinea natural˘ a a persoanelor s˘ a fie dup˘ a codul lor intern. Reamintim c˘ a metoda equals. Persoana p = ( Persoana ) o . Persoana p = ( Persoana ) o . } public String toString () { return cod + " \ t " + nume . nume = nume .

return ( p1 .*. util . Metoda equals va returna. " Ionescu " ) . 5. dar ˆ ın varianta ˆ ın care.util. Aceasta este oferit˘ a tot de metoda sort din clasa java. " Georgescu " ) . nume ) ) .5. p [3] = new Persoana (4 . nume . Arrays . false. cod ) .7. COMPARAREA OBIECTELOR return ( cod . pe lˆ ang˘ a vectorul ce trebuie sortat. pur ¸ si simplu. Interfat ¸a java. Object o2). sort (p .Comparator cont ¸ine metoda compare. p [1] = new Persoana (1 . care verific˘ a dac˘ a un obiect este instant ¸˘ a a unei anumite clase. " Vasilescu " ) . Metoda compareTo va arunca o except ¸ie de tipul ClassCastException dac˘ a se ˆ ıncearc˘ a compararea unui obiect de tip Persoana cu un obiect de alt tip. . class Sortare { public static void main ( String args []) { Persoana p [] = new Persoana [4]. p [2] = new Persoana (2 . vom transmite un argument de tip Comparator care s˘ a specifice modalitatea de comparare a elementelor. Persoana p2 = ( Persoana ) o2 .11: Sortarea unui vector folosind un comparator import java .2 Interfat ¸a Comparator In cazul ˆ ın care dorim s˘ a sort˘ am elementele unui vector ce cont ¸ine referint ¸e dup˘ a alt criteriu decˆ at ordinea natural˘ a a elemenetelor. Aceasta returneaz˘ a un ˆ ıntreg cu aceea¸ si semnificat ¸ie ca la metoda compareTo a interfet ¸ei Comparator ¸ si are urm˘ atoarea definit ¸ie: int compare(Object o1. " Popescu " ) . S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a sort˘ am persoanele ordonate dup˘ a numele lor. Pentru definirea comparatorului vom folosi o clas˘ a anonim˘ a. new Comparator () { public int compare ( Object o1 .7. p [0] = new Persoana (3 . Listing 5. care impune o ordine total˘ a asupra elementelor unei colect ¸ii. avem nevoie de o alt˘ a solut ¸ie.util. compareTo ( p2 . Object o2 ) { Persoana p1 = ( Persoana ) o1 .Arrays.p . } } 141 Observat ¸i folosirea operatorului instanceof.

void metoda_2(). interface X { void metoda_1().... } // Trebuie sa apara si celelalte metode // chiar daca nu au implementare efectiva public void metoda_2() {} public void metoda_3() {} . avem nevoie de un obiect care implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv dar nu specific˘ a cod decˆ at pentru o singur˘ a metod˘ a.142 CAPITOLUL 5. clasa String implemenˆ and interfat ¸a Comparable.. la un moment dat. . for ( int i =0. chiar dac˘ a nu specific˘ a nici un cod. i < p . } } Observat ¸i cum compararea a dou˘ a¸ siruri de caractere se face tot cu metoda compareTo. i ++) System ... void metoda_n(). } . length . // Avem nevoie de un obiect de tip X // ca argument al unei functii functie(new X() { public void metoda_1() { // Singura metoda care ne intereseaza .. INTERFET ¸E } }) . 5..8 Adaptori In cazul ˆ ın care o interfat ¸˘ a cont ¸ine mai multe metode ¸ si. el trebui totu¸ si s˘ a implementeze toate metodele interfet ¸ei. out . out . System . public void metoda_n() {} . println ( p [ i ]) . println ( " Persoanele ordonate dupa nume : " ) .

public abstract class XAdapter implements X { public void metoda_1() {} public void metoda_2() {} .5.. public void metoda_n() {} } In situat ¸ia cˆ and avem nevoie de un obiect de tip X vom folosi clasa abstract˘ a. Mai multe exemple de folosire a adaptorilor vor fi date ˆ ın capitolul ”Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul”. . supradefinind doar metoda care ne intereseaz˘ a: functie(new XAdapter() { public void metoda_1() { // Singura metoda care ne intereseaza ...8. Solut ¸ia la aceast˘ a problem˘ a este folosirea adaptorilor. ADAPTORI }).. 143 Aceast˘ a abordare poate fi nepl˘ acut˘ a dac˘ a avem frecvent nevoie de obiecte ale unor clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a X . } }). Definit ¸ie Un adaptor este o clas˘ a abstract˘ a care implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a f˘ ar˘ a a specifica cod nici unei metode a interfet ¸ei.

INTERFET ¸E .144 CAPITOLUL 5.

In alte limbaje de programare pachetele se mai numesc libr˘ arii sau bibilioteci.1. Exist˘ a deci un set de clase deja implementate care modeleaz˘ a structuri de date. pentru a evita conflictele de nume ¸ si pentru a controla accesul la anumite clase. Cele mai importante pachete ¸ si suportul oferit de lor sunt: • java.util .applet .io . 6. algoritmi sau diverse not ¸iuni esent ¸iale ˆ ın dezvoltarea unui program. Sunt folosite pentru g˘ asirea ¸ si utilizarea mai u¸ soar˘ a a claselor.dezvoltarea de appleturi 145 .clase ¸ si interfet ¸e utile • java.lang .1 Pachete Definit ¸ie Un pachet este o colect ¸ie de clase ¸ si interfet ¸e ˆ ınrudite din punctul de vedere al funct ¸ionalit˘ a¸ tii lor.clasele de baz˘ a ale limbajului Java • java.1 Pachetele standard (J2SDK) Platforma standard de lucru Java se bazeaz˘ a pe o serie de pachete cu ajutorul c˘ arora se pot construi ˆ ıntr-o manier˘ a simplificat˘ a aplicat ¸iile.Capitolul 6 Organizarea claselor 6. lucrul cu fi¸ siere • java.intr˘ ari/ie¸ siri.

execut ¸ie la distant ¸˘ a Remote Message Interface • java.awt .lucrul cu texte.swing .lang.net .lucrul cu baze de date • java.. exist˘ a trei solut ¸ii: • specificarea numelui complet al clasei • importul clasei respective • importul ˆ ıntregului pachet ˆ ın care se g˘ ase¸ ste clasa.reflect .security .rmi . • .event . doar clasele publice ¸ si membrii declarat ¸i publici ai unei clase sunt accesibili ˆ ın afara pachetului ˆ ın care se g˘ asesc. ORGANIZAREA CLASELOR • java.mecanisme de securitate: criptare. . autentificare • java.text . Dup˘ a cum am v˘ azut ˆ ın sect ¸iunea ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”. mult ˆ ımbog˘ a¸ tit˘ a fat ¸˘ a de AWT.beans .interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul • java. accesul implicit ˆ ın Java este la nivel de pachet. date ¸ si numere independent de limb˘ a • java. sau pentru a apela o metod˘ a public˘ a a unei clase publice a unui pachet.math . 6.scrierea de componente reutilizabile • java.operat ¸ii matematice cu numere mari • java. Pentru a folosi o clas˘ a public˘ a dintr-un anumit pachet.interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul.1..146 CAPITOLUL 6.awt.programare de ret ¸ea • java.mecanismele de tratare e evenimentelor generate de utilizator • java.sql .introspect ¸ie • javax.2 Folosirea membrilor unui pachet Conform specificat ¸iilor de acces ale unei clase ¸ si ale mebrilor ei.

ar fi extrem de nepl˘ acut s˘ a scriem de fiecare dat˘ a cˆ and vrem s˘ a declar˘ am un obiect grafic secvent ¸e de genul: java.TextField("Neplacut").6. tf1 = new TextField("Placut").awt.TextField = new java.awt.awt.Button .awt. Button java.awt.Button("Cancel").NumeClasa. = new Button("Cancel"). //Pentru exemplul nostru: import java.awt. ˆ ınainte de declararea vreunei clase sau interfet ¸e.Button.awt java.Button b2 java.awt. Acest lucru se realizeaz˘ a prin instruct ¸iunea import.Button("OK"). 6. .numele scurt al clasei .TextField. tf2 = new TextField("Foarte placut").pachetul din care face parte . = new java.awt. sau ˆ ıntreg pachetul din care face parte.awt.3 Importul unei clase sau interfet ¸e Se face prin instruct ¸iunea import ˆ ın care specific˘ am numele complet al clasei sau interfet ¸ei pe care dorim s˘ a o folosim dintr-un anumit pacehet: import numePachet. vom putea folosi ˆ ın clasele fi¸ sierului ˆ ın care am plasat instruct ¸iunea de import numele scurt al claselor Button ¸ si TextField: Button b1 Button b2 TextField TextField = new Button("OK"). PACHETE 147 Specificarea numelui complet al clasei se face prin prefixarea numelui scurt al clasei cu numele pachetului din care face parte: numePachet.numeClasa. De exemplu.Button b1 java. tf2 = new java. Din acest moment.1.TextField("Tot neplacut").TextField java.numele complet al clasei Aceast˘ a metod˘ a este recomandat˘ a doar pentru cazul ˆ ın care folosirea acelei clase se face o singur˘ a dat˘ a sau foarte rar. import java. care trebuie s˘ a apar˘ a la ˆ ınceputul fi¸ sierelor surs˘ a.awt. In aceste situat ¸ii.1.awt. tf1 = new java. vom importa ˆ ın aplicat ¸ia noastr˘ a clasa respectiv˘ a.

awt. Polygon. Atent ¸ie * nu are semnificat ¸ia uzual˘ a de la fi¸ siere de wildcard (masc˘ a) ¸ si nu poate fi folosit decˆ at ca atare. va produce o eroare de compilare. Din acest moment.awt. ar trebui s˘ a avem cˆ ate o instruct ¸iune de import pentru fiecare dintre ele: import import import import import import java. java. java. urmat de simbolul *.1.*.awt. Point.*. In aceast˘ a situat ¸ie ar fi mai simplu s˘ a folosim importul la cerere din ˆ ıntregul pachet ¸ si nu al fiec˘ arei clase ˆ ın parte.awt.awt.awt.4 Importul la cerere dintr-un pachet Importul la cerere dintr-un anumit pachet se face printr-o instruct ¸iune import ˆ ın care specific˘ am numele pachetului ale c˘ arui clase ¸ si interfet ¸e dorim s˘ a le folosim.Polygon.C*. . Rectangle. vom putea folosi ˆ ın clasele fi¸ sierului ˆ ın care am plasat instruct ¸iunea de import numele scurt al tuturor claselor pachetului importat: Button b = new Button("OK").TextField. Se nume¸ ste import la cerere deoarece ˆ ınc˘ arcarea claselor se face dinamic.awt. ˆ ın momentul apel˘ arii lor. ORGANIZAREA CLASELOR Aceast˘ a abordare este eficient˘ a¸ si recomandat˘ aˆ ın cazul ˆ ın care nu avem nevoie decˆ at de cˆ ateva clase din pachetul respectiv. //Pentru exemplul nostru: import java.148 CAPITOLUL 6. java. 0). Dac˘ aˆ ın exemplul nostru am avea nevoie ¸ si de clasele Line.Rectangle.Line. import numePachet. Point p = new Point(0.Point.awt. java. 6.Button. java. O expresie de genul import java.

NumeClasa. permite referirea constantelor statice ale unei clase f˘ ar˘ a a mai specifica numele complet al acesteia ¸ si este implementat˘ a prin ad˘ augarea cuvˆ antului cheie static dup˘ a cel de import: import static numePachet. atunci referirea la ele trebuie f˘ acut˘ a doar folosind numele complet. • pachetul curent • pachetul implicit (f˘ ar˘ a nume) 6.awt.CONSTANTA... // Poate sau nu sa apara // Mai bine nu.1. introdus˘ aˆ ıncepˆ and cu versiunea 1. urm˘ atoarele pachete: • pachetul java.lang. List x.5 Importul static Aceast˘ a facilitate.List b = new ArrayList().List().List a = new java. . ˆ ın loc s˘ a ne referim la constantele clasei cu expresii de tipul NumeClasa. //Declaratie ambigua java.*.awt.*. // Contine interfata List . import java.awt.1. ˆ ın caz contrar fiind semnalat˘ a o ambiguitate de c˘ atre compilator.*.util. pentru orice fi¸ sier surs˘ a. Astfel.5..6. putem folosi doar numele constantei. //corect java. //corect Sunt considerate importate automat.util.lang import java.*. // Contine clasa List import java. PACHETE 149 In cazul ˆ ın care sunt importate dou˘ a sau mai multe pachete care cont ¸in clase (interfet ¸e) cu acela¸ si nume..

nu ¸ si clasa ˆ ın sine.java package grafuri. .awt.*..lang.add(new Button(). . 6.CENTER).awt. import static java.java ¸ si Arbore.} //Fisierul Arbore.add(new Button()..io.*.5 import java.java package grafuri.BorderLayout. class Arbore {. grupate dup˘ a funct ¸ionalitatea lor.java.. //Fisierul Graf.*.6 Crearea unui pachet Toate clasele ¸ si interfet ¸ele Java apartin la diverse pachete..BorderLayout.} class GrafPerfect extends Graf {. BorderLayout.. Atent ¸ie Importul static nu import˘ a decˆ at constantele statice ale unei clase.150 CAPITOLUL 6. Dup˘ a cum am v˘ azut clasele de baz˘ a se g˘ asesc ˆ ın pachetul java.BorderLayout.} ..awt. class Graf {.. ORGANIZAREA CLASELOR // Inainte de versiuna 1. CENTER). fereastra.. // Incepand cu versiunea 1.5 import java. clasele pentru interfat ¸a grafic˘ aˆ ın java. fereastra. clasele pentru intr˘ ari/ie¸ siri sunt ˆ ın java. S˘ a consider˘ am un exemplu: presupunem c˘ a avem dou˘ a fi¸ siere surs˘ a Graf.awt.1.. Crearea unui pachet se realizeaz˘ a prin scriere la ˆ ınceputul fi¸ sierelor surs˘ a ce cont ¸in clasele ¸ si interfet ¸ele pe care dorim s˘ a le grup˘ am ˆ ıntr-un pachet a instruct ¸iunii: package numePachet. etc..

1.ro. Cu alte cuvinte nu putem specifica faptul c˘ a anumite clase dintr-un fi¸ sier surs˘ a apart ¸in unui pachet. Este recomandat ˆ ıns˘ a ca toate clasele ¸ si intefetele s˘ a fie plasate ˆ ın pachete.7 Denumirea unui pachet Exist˘ a posibilitatea ca doi programatori care lucreaz˘ a la un proiect comun s˘ a foloseasc˘ a acela¸ si nume pentru unele din clasele lor. conflictele de nume vor fi rezolvate prin diverse convent ¸ii de uz intern. Ce se ˆ ıntˆ ampl˘ aˆ ıns˘ a cˆ and doi programatori care lucreaz˘ a la un proiect comun folosesc clase cu acela¸ si nume. pachetul implicit este format din toate clasele ¸ si intefet ¸ele directorului curent de lucru.ion.6. In cadrul aceleiasi companii.} 151 Clasele Graf.. ˆ ı¸ si va prefixa pachetele cu ro. programatorul cu numele Ion al companiei XSoft. Arbore. clasele unui fi¸ sier surs˘ a vor face parte din pachetul implicit (care nu are nici un nume). PACHETE class ArboreBinar extends Arbore {. pentru a permite identificarea ˆ ın mod unic a claselor sale. cum ar fi ro. ArboreBinar vor face parte din acela¸ si pachet grafuri. se poate ca una din clasele unei aplicat ¸ii s˘ a aib˘ a acela¸ si nume cu o clas˘ a a mediului Java. 6.xsoft. pachetul implicit fiind folosit doar pentru aplicat ¸ii mici sau prototipuri. Dac˘ a nu este specificat un anumit pachet. cum ar fi folosirea numelui de cont al programatorilor ˆ ın denumirea pachetelor create de ace¸ stia..1. ce se gasesc ˆ ın pachete cu acela¸ si nume ? Pentru a evita acest lucru. GrafPerfect. indiferent de contextul ˆ ın care acestea vor fi integrate. In general. iar altele altui pachet. . De exemplu.companie. Acest lucru este posibil atˆ at timp cˆ at clasele cu acela¸ si nume se gasesc ˆ ın pachete diferite. Instruct ¸iunea package act ¸ioneaz˘ a asupra ˆ ıntregului fi¸ sier surs˘ a la ˆ ınceputul c˘ aruia apare. avˆ and contul ion@xsoft.numePachet. companiile folosesc inversul domeniului lor Internet ˆ ın denumirea pachetelor implementate ˆ ın cadrul companiei. De asemenea. ele fiind diferent ¸iate prin prefixarea lor cu numele pachetelor.

• Fi¸ sierele surs˘ a trebuie s˘ a se g˘ aseasc˘ aˆ ın directoare care s˘ a reflecte numele pachetelor ˆ ın care se g˘ asesc clasele ¸ si interfet ¸ele din acele fi¸ siere. Pentru clasele care nu sunt publice acest lucru nu este obligatoriu. atunci acestea trebuie de asemenea s˘ a corespund˘ a unor directoare ce vor descrie calea spre fi¸ sierele surs˘ a ale c˘ aror clase ¸ si interfet ¸e fac parte din pachetele respective. ORGANIZAREA CLASELOR 6. ci doar recomandat. O prim˘ a variant˘ a ar fi s˘ a construim cˆ ate o clas˘ a pentru fiecare ¸ si s˘ a le plas˘ am . Din acest motiv.java. cerc. ˆ ıntr-un fi¸ sier surs˘ a nu pot exista dou˘ a clase sau interfet ¸e publice. funct ¸ie. sau compilatorul va furniza o eroare. Este recomandat ca strategia de organizare a fi¸ sierelor surs˘ a s˘ a respecte urm˘ atoarele convent ¸ii: • Codul surs˘ a al claselor ¸ si interfet ¸elor s˘ a se gaseasc˘ aˆ ın fi¸ siere ale c˘ aror nume s˘ a fie chiar numele lor scurt ¸ si care s˘ a aib˘ a extensia . analiz˘ a. S˘ a presupunem c˘ a dorim crearea unor componente care s˘ a reprezinte diverse not ¸iuni matematice din domenii diferite.2.java. Atent ¸ie Este obligatoriu ca o clas˘ a/interfat ¸˘ a public˘ a s˘ a se gaseasc˘ aˆ ıntr-un fi¸ sier avˆ and numele clasei(interfet ¸ei) ¸ si extenisa . Intr-un fi¸ sier surs˘ a pot exista oricˆ ate clase sau interfet ¸e care nu sunt publice. Dac˘ a numele pachetelor sunt formate din mai multe unit˘ a¸ ti lexicale separate prin punct.152 CAPITOLUL 6.2 6. un director va cont ¸ine surse pentru clase ¸ si interfet ¸e din acela¸ si pachet iar numele directorului va fi chiar numele pachetului. etc. Pentru a simplifica lucrurile. Vom clarifica modalitatea de organizare a fi¸ sierelor surs˘ a ale unei aplicatii printr-un exemplu concret. Cu alte cuvinte. sfer˘ a. grup.1 Organizarea fi¸ sierelor Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a Orice aplicat ¸ie nebanal˘ a trebuie s˘ a fie construit˘ a folosind o organizare ierarhic˘ a a componentelor sale. algebr˘ a. poliedru. s˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am clase care s˘ a descrie urm˘ atoarele notiuni: poligon. cum ar fi geometrie.

java Clasele descrise ˆ ın fi¸ sierele de mai sus trebuie declarate ˆ ın pachete denumite corespunzator cu numele directoarelor ˆ ın care se gasesc: // Poligon. public class Poliedru { . . public class Cerc { . ORGANIZAREA FIS ¸ IERELOR 153 ˆ ın acela¸ si director ˆ ımpreuna cu un program care s˘ a le foloseasca.java /spatiu Poliedru.java /analiza Functie. .java /algebra Grup.plan.java Sfera.java package geometrie.java Cerc.plan. . . avˆ and ˆ ın vedere posibila extindere a aplicat ¸iei cu noi reprezent˘ ari de not ¸iuni matematice. } // Cerc. } . . Ierarhia fi¸ sierelor sursa ar fi: /matematica /surse /geometrie /plan Poligon.2. O abordare elegant˘ a ar fi aceea ˆ ın care clasele care descriu not ¸iuni din acela¸ si domeniu sa se gaseasca ˆ ın pachete separate ¸ si directoare separate. } // Poliedru. .java Matematica.spatiu.java package geometrie. public class Poligon { . ˆ ıns˘ a.java package geometrie.6. aceast˘ a abordare ar fi ineficient˘ a.

java este clasa principal˘ a a aplicat ¸iei.class /spatiu . .154 CAPITOLUL 6. ORGANIZAREA CLASELOR // Sfera. .spatiu.2.class ¸ si numele scurt al clasei sau interfet ¸ei respective.java package geometrie. 6.java package algebra. .java package analiza. ˆ ıns˘ a ele pot fi apoi organizate separat. Spre deosebire de organizarea surselor. public class Grup { . Implicit.class Cerc. . numele lung al unei clase trebuie s˘ a descrie calea spre acea clas˘ aˆ ın cadrul fi¸ sierelor surs˘ a. relativ la directorul ˆ ın care se g˘ ase¸ ste aplicat ¸ia. } Matematica.class) In urma compil˘ arii fi¸ sierelor surs˘ a vor fi generate unit˘ a¸ ti de compilare pentru fiecare clas˘ a¸ si interfat ¸˘ a din fi¸ sierele surs˘ a. Dup˘ a cum ¸ stim acestea au extensia . un fi¸ sier . .class trebuie s˘ a se gaseasca ˆ ıntr-o ierarhie de directoare care s˘ a reflecte numele pachetului din care face parte clasa respectiv˘ a. Revenind la exemplul de mai sus. Dup˘ a cum se observ˘ a.2 Organizarea unit˘ a¸ tilor de compilare (. } // Functie. . public class Sfera { . Este recomandatˆ ıns˘ a ca aceast˘ a separare s˘ a fie f˘ acut˘ a automat la compilare. ˆ ın urma compil˘ arii fi¸ sierele surs˘ a ¸ si unit˘ a¸ tile de compilare se g˘ asesc ˆ ın acela¸ si director. public class Functie { . vom avea urm˘ atoarea organizare: /matematica /clase /geometrie /plan Poligon. } // Grup.

2. de exemplu /matematica/clase/geometrie/plan/Poligon.class Sfera. Similar.java -d clase Opt ¸iunea -d specific˘ a directorul r˘ ad˘ acin˘ a al ierarhiei de clase.3 Necesitatea organiz˘ arii fi¸ sierelor Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a este necesar˘ a deoarece ˆ ın momentul cˆ and compilatorul ˆ ıntˆ alneste un nume de clas˘ a el trebuie s˘ a poat˘ a identifica acea clas˘ a. In lipsa lui. unit˘ a¸ tile de compilare sunt organizate astfel pentru a da posibilitatea interpretorului s˘ a gaseasc˘ a¸ si s˘ aˆ ıncarce ˆ ın memorie o anumit˘ a clas˘ aˆ ın timpul execut ¸iei programului.class Matematica.class /algebra Grup.java ¸ si . vor fi compilate ˆ ın cascad˘ a toate clasele referite de aceasta.java -d clase 6.class. fiecare unitate de compilare va fi plasat˘ aˆ ın acela¸ si director cu fi¸ sierul s˘ au surs˘ a.class /analiza Functie. In directorul aplicatiei (matematica) cre˘ am subdirectorul clase ¸ si d˘ am comanda: javac -sourcepath surse surse/Matematica. Ins˘ a aceast˘ a organizare nu este suficient˘ a deoarece specific˘ a numai partea final˘ a din calea c˘ atre fi¸ sierele .2. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a trebuie s˘ a gaseasc˘ a fi¸ serul surs˘ a care o cont ¸ine.6. Pentru aceasta.class 155 Crearea acestei structuri ierarhice este facut˘ a automat de c˘ atre compilator. de exemplu surse/geometrie/plan. ORGANIZAREA FIS ¸ IERELOR Poliedru. dar numai acestea. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a compil˘ am explicit toate fi¸ sierele java dintr-un anumit director. atˆ at la compilare cˆ at ¸ si la interpretare trebuie specificat˘ a lista de directoare r˘ ad˘ acin˘ a . putem folosi expresia: javac surse/geometrie/plan/*.class.java -d clase sau javac -classpath surse surse/Matematica. Deoarece compil˘ am clasa principal˘ a a plicat ¸iei.

calea de c˘ autare este format˘ a doar din directorul curent.*.Functie.2.plan. public class Matematica { public static void main(String args[]) { Poligon a = new Poligon(). ORGANIZAREA CLASELOR ˆ ın care se g˘ asesc fi¸ sierele aplicat ¸iei.java: import geometrie. Aceast˘ a list˘ a se nume¸ ste cale de cautare (classpath).Sfera = new geometrie. //. 6.spatiu. } } Identificarea unei clase referite ˆ ın program se face ˆ ın felul urm˘ ator: • La directoarele aflate ˆ ın calea de c˘ autare se adaug˘ a subdirectoarele specificate ˆ ın import sau ˆ ın numele lung al clasei • In directoarele formate este c˘ autat un fi¸ sier cu numele clasei.. S˘ a consider˘ am clasa principal˘ a a aplicat ¸iei Matematica.spatiu.Grup. Fiecare director din calea de cautare este directorul imediat superior structurii de directoare corespunz˘ atoare numelor pachetelor ˆ ın care se g˘ asesc clasele din directorul respectiv. geometrie..folosind aceast˘ a variant˘ a toate aplicat ¸iile Java de pe ma¸ sina respectiv˘ a vor c˘ auta clasele necesare ˆ ın directoarele specificate ˆ ın variabila CLASSPATH.4 Setarea c˘ aii de c˘ autare (CLASSPATH) Setarea c˘ aii de c˘ autare se poate face ˆ ın dou˘ a modalit˘ a¸ ti: • Setarea variabilei de mediu CLASSPATH . Implicit. In cazul ˆ ın care nu este g˘ asit nici unul sau sunt g˘ asite mai multe va fi semnalat˘ a o eroare. astfel ˆ ıncˆ at compilatorul ¸ si interpretorul s˘ a poat˘ a construi calea complet˘ a spre clasele aplicat ¸iei.Sfera().156 CAPITOLUL 6. import algebra. . import analiza. Definit ¸ie O cale de c˘ autare este o list˘ a de directoare sau arhive ˆ ın care vor fi c˘ autate fi¸ sierele necesare unei aplicat ¸ii.

3 Arhive JAR Fi¸ sierele JAR (Java Archive) sunt arhive ˆ ın format ZIP folosite pentru ˆ ımpachetarea aplicat ¸iilor Java.este un format de arhivare independent de platform˘ a.): SET CLASSPATH = cale1.classpath <cale de cautare> <surse java> java .. se va face astfel: java -classpath clase Matematica In concluzie.cale2. diferent ¸a fat ¸˘ a de o arhiv˘ a ZIP obi¸ snuit˘ a fiind doar existent ¸a unui director denumit META-INF. ARHIVE JAR UNIX: SET CLASSPATH = cale1:cale2:.bat (javac -sourcepath surse surse/Matematica.. ce cont ¸ine diverse informat ¸ii auxiliare legate de aplicat ¸ia sau clasele arhivate.3. Dintre beneficiile oferite de arhivele JAR amintim: • portabilitate .. din directorul matematica. 157 • Folosirea opt ¸iunii -classpath la compilarea ¸ si interpretarea programelor .util. Un fi¸ sier JAR poate fi creat folosind utilitarul jar aflat ˆ ın distribut ¸ia J2SDK.. DOS shell (Windows 95/NT/.directoarele specificate astfel vor fi valabile doar pentru comanda curent˘ a: javac ...classpath <cale de cautare> <clasa principala> Lansarea ˆ ın execut ¸ie a aplicatiei noastre. .6..java -d clase) run. sau metode ale claselor suport din pachetul java.bat (java -classpath clase Matematica) 6. o organizare eficient˘ a a fi¸ sierelor aplicat ¸iei ar ar˘ ata astfel: /matematica /surse /clase compile.jar. Ele pot fi folosite ¸ si pentru comprim˘ ari obi¸ snuite.

1 Folosirea utilitarului jar Arhivatorul jar se g˘ ase¸ ste ˆ ın subdirectorul bin al directorului ˆ ın care este instalat kitul J2SDK.jar fi¸ sier(e)-intrare • Vizualizare cont ¸inutului jar tf nume-arhiva • Extragerea cont ¸inutului jar xf arhiva. ORGANIZAREA CLASELOR • compresare .jar * .jar fi¸ sier(e)-arhivate • Executarea unei aplicat ¸ii java -jar arhiva. el poate fi ˆ ınc˘ arcat ˆ ıntr-o singur˘ a tranzact ¸ie HTTP. • securitate . f˘ ar˘ a a fi deci nevoie de a deschide cˆ ate o conexiune nou˘ a pentru fiecare fi¸ sier.jar" .jar A.> Exemple: • Arhivarea a dou˘ a fi¸ siere class: jar cf classes..class B. etc) este compresat ˆ ıntr-o arhiv˘ a JAR.3.class archive="arhiva.arhivele JAR pot fi ”semnate” electronic • mecanismul pentru lucrul cu fi¸ siere JAR este parte integrata a platformei Java. Mai jos sunt prezentate pe scurt operat ¸iile uzuale: • Crearea unei arhive jar cf arhiva.158 CAPITOLUL 6. resurse.jar • Deschiderea unui applet arhivat <applet code=A.dimensiunea unei aplicat ¸ii ˆ ın forma sa final˘ a este redus˘ a.class • arhivarea tuturor fi¸ sierelor din directorul curent: jar cvf allfiles. • minimizarea timpului de ˆ ıncarcare a unui applet: dac˘ a appletul (fi¸ siere class..jar • Extragerea doar a unor fi¸ siere jar xf arhiva. 6.

jar cu interpretorul Java.class In urma acestei comenzi vom obtine arhiva mate.3.jar: jar uvfm mate.jar vom obt ¸ine urm˘ atoarea eroare: ”Failed to load Main-Class manifest from mate.3.jar manifest.jar”. Din directorul clase vom lansa comanda: jar cvf mate. Aceasta ˆ ınseamna c˘ aˆ ın fiserul Manifest. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a facˆ and dublu-click pe o arhiv˘ a JAR va fi lansat˘ aˆ ın execut ¸ie aplicat ¸ia ˆ ımpachetat˘ aˆ ın acea arhiv˘ a (dac˘ a exist˘ a o clas˘ a principal˘ a). Acest lucru ˆ ıl vom face ˆ ın doi pa¸ si: • se creeaz˘ a un fi¸ sier cu un nume oarecare. platforma Java 2 va asocia extensiile .2 Executarea aplicat ¸iilor arhivate Pentru a rula o aplicat ¸ie ˆ ımpachetat˘ aˆ ıntr-o arhiv˘ a JAR trebuie s˘ a facem cunoscut˘ a interpretorului numele clasei principale a aplicat ¸iei.mf ce se gase¸ ste ˆ ın directorul META-INF trebuie s˘ aˆ ınregistr˘ am clasa principal˘ a a aplicat ¸iei. de exemplu manifest.txt geometrie analiza algebra Matematica. ˆ ın care vom scrie: Main-Class: Matematica • adaug˘ am aceast˘ a informat ¸ie la fi¸ sierul manifest al arhivei mate.txt. ˆ ın care dorim s˘ a arhiv˘ am clasele aplicat ¸iei descrise mai sus. ARHIVE JAR 159 6.jar manifest.jar geometrie analiza algebra Matematica. .jar. Dac˘ a vom ˆ ıncerca s˘ a lans˘ am ˆ ın execut ¸ie aceast˘ a arhiv˘ a prin comanda java -jar mate.java. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu.txt Ambele operat ¸ii puteau fi executate ˆ ıntr-un singur pas: jar cvfm mate.6. ˆ ın care clasa principal˘ a era Matematica.class Pe sistemele Win32.

160 CAPITOLUL 6. ORGANIZAREA CLASELOR .

ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a mult ¸imile reprezentate sunt eterogene. putˆ and include obiecte de orice tip. tabele de dispersie. Cele mai importante sunt: 161 . reprezentˆ and elementul de funct ¸ionalitate reutilizabil˘ a. fiind organizate ˆ ıntr-o arhitectur˘ a foarte eficient˘ a¸ si flexibil˘ a ce cuprinde: • Interfet ¸e: tipuri abstracte de date ce descriu colect ¸iile ¸ si permit utilizarea lor independent de detaliile implement˘ arilor. Utilizarea colect ¸iilor ofer˘ a avantaje evidente ˆ ın procesul de dezvoltare a unei aplicat ¸ii. Colect ¸iile sunt folosite atˆ at pentru memorarea ¸ si manipularea datelor. Prin intermediul colect ¸iilor vom avea acces la diferite tipuri de date cum ar fi vectori. Incepˆ and cu versiunea 1.Capitolul 7 Colect ¸ii 7.2. Aceste clase reprezint˘ a tipuri de date reutilizabile. liste ˆ ınl˘ ant ¸uite. ˆ ın Java colect ¸iile sunt tratate ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a. Ace¸ sti algoritmi se numesc ¸ si polimorfici deoarece pot fi folosit ¸i pe implement˘ ari diferite ale unei colect ¸ii. definite pentru obiecte ce implementeaz˘ a interfet ¸ele ce descriu colect ¸ii. Tipul de date al elementelor dintr-o colect ¸ie este Object. cˆ at ¸ si pentru transmiterea unor informat ¸ii de la o metod˘ a la alta. mult ¸imi matematice. • Algoritmi: metode care efectueaz˘ a diverse operat ¸ii utile cum ar fi c˘ autarea sau sortarea. stive. • Implement˘ ari: implement˘ ari concrete ale interfet ¸elor ce descriu colect ¸ii. etc.1 Introducere O colect ¸ie este un obiect care grupeaz˘ a mai multe elemente ˆ ıntr-o singur˘ a unitate.

// Operatii la nivel de element boolean contains(Object element). scopul lor fiind de a permite utilizarea structurilor de date independent de modul lor de implementare. Unele implement˘ ari ale acestei interfet ¸e permit existent ¸a elementelor duplicate. • Cre¸ sterea vitezei ¸ si calit˘ a¸ tii programului: implement˘ arile efective ale colect ¸iilor sunt de ˆ ınalt˘ a performant ¸˘ a¸ si folosesc algoritmi cu timp de lucru optim. Collection modeleaz˘ a o colect ¸ie la nivelul cel mai general. boolean isEmpty(). altele nu. Iterator iterator(). cum ar fi Set sau List. Unele au elementele ordonate. ci exist˘ a doar implement˘ ari ale unor subinterfet ¸e mai concrete. descriind un grup de obiecte numite ¸ si elementele sale. Platforma Java nu ofer˘ a nici o implementare direct˘ a a acestei interfet ¸e. 7. Astfel.2 Interfet ¸e ce descriu colect ¸ii Interfet ¸ele reprezint˘ a nucleul mecanismului de lucru cu colect ¸ii. alte implement˘ ari nu. COLECT ¸ II • Reducerea efortului de programare: prin punerea la dispozit ¸ia programatorului a unui set de tipuri de date ¸ si algoritmi ce modeleaz˘ a structuri ¸ si operat ¸ii des folosite ˆ ın aplicat ¸ii. public interface Collection { // Metode cu caracter general int size().162 CAPITOLUL 7. la scrierea unei aplicat ¸ii putem s˘ a ne concentr˘ am eforturile asupra problemei ˆ ın sine ¸ si nu asupra modului de reprezentare ¸ si manipulare a informat ¸iilor. boolean remove(Object element). . void clear(). boolean add(Object element).

} Set modeleaz˘ a not ¸iunea de mult ¸ime ˆ ın sens matematic. Mo¸ stene¸ ste metodele din Collection. INTERFET ¸ E CE DESCRIU COLECT ¸ II 163 // Operatii la nivel de multime boolean containsAll(Collection c). boolean removeAll(Collection c). oferind metode suplimentare ce ¸ tin cont de faptul c˘ a mult ¸imea este sortat˘ a: public interface SortedSet extends Set { // Subliste SortedSet subSet(Object fromElement. o2 ale colect ¸iei. O mult ¸ime nu poate avea elemente duplicate. Ordonarea elementelor se face conform ordinii lor naturale. pentru orice dou˘ a obiecte o1. SortedSet este asem˘ an˘ atoare cu interfat ¸a Set. Fiind subclas˘ a a interfet ¸ei Set. Object toElement). Singura conditt ¸ie este ca. boolean retainAll(Collection c). f˘ ar˘ a a avea alte metode specifice. o2).equals(o2). SortedSet headSet(Object toElement).compare(o1. apelul o1. .7.2. Object[] toArray(Object a[]). mai bine zis nu poate cont ¸ine dou˘ a obiecte o1 ¸ si o2 cu proprietatea o1. sau conform cu ordinea dat˘ a de un comparator specificat la crearea colect ¸iei ¸ si este ment ¸inut˘ a automat la orice operat ¸ie efectuat˘ a asupra mult ¸imii. Pune la dispozit ¸ie operat ¸ii care beneficiaz˘ a de avantajul ordon˘ arii elementelor. diferent ¸a principal˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a elementele dintr-o astfel de colect ¸ie sunt ordonate ascendent. // Metode de conversie in vector Object[] toArray(). boolean addAll(Collection c). Dou˘ a dintre clasele standard care ofer˘ a implement˘ ari concrete ale acestei interfet ¸e sunt HashSet ¸ si TreeSet. dac˘ a este folosit un comparator) trebuie s˘ a fie valid ¸ si s˘ a nu provoace except ¸ii. mo¸ stene¸ ste metodele acesteia.compareT o(o2) (sau comparator.

Collection c). ListIterator listIterator(int index). Comparator comparator(). void add(int index. int to). // Capete Object first(). Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface List extends Collection { // Acces pozitional Object get(int index). } . List descrie liste (secvent ¸e) de elemente indexate. Object element). int lastIndexOf(Object o). fat ¸˘ ade metodele definite de interfat ¸a Collection. Listele pot contine duplicate ¸ si permit un control precis asupra pozit ¸iei unui element prin intermediul indexului acelui element. In plus.164 CAPITOLUL 7. } Clasa care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a este TreeSet. avem metode pentru acces pozit ¸ional. Object remove(int index). // Iterare ListIterator listIterator(). Object set(int index. COLECT ¸ II SortedSet tailSet(Object fromElement). c˘ autare ¸ si iterare avansat˘ a. abstract boolean addAll(int index. // Extragere sublista List subList(int from. // Cautare int indexOf(Object o). Object last(). Object element).

Object value). boolean containsValue(Object value). public Set entrySet(). LinkedList. boolean containsKey(Object key). public Collection values(). // Operatii la nivel de multime void putAll(Map t). // Interfata pentru manipularea unei inregistrari public interface Entry { Object getKey(). boolean isEmpty(). 165 Map descrie structuri de date ce asociaz˘ a fiecarui element o cheie unic˘ a. Obiectele de acest tip nu pot cont ¸ine chei duplicate ¸ si fiecare cheie este asociat˘ a la un singur element. void clear(). } } . Vector. Object remove(Object key). INTERFET ¸ E CE DESCRIU COLECT ¸ II Clase standard care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a sunt: ArrayList. Definitt ¸ai interfet ¸ei este prezentat˘ a mai jos: public interface Map { // Metode cu caracter general int size(). Object getValue(). // Operatii la nivel de element Object put(Object key. Ierarhia interfet ¸elor derivate din Map este independent˘ a de ierarhia derivat˘ a din Collection.7. // Vizualizari ale colectiei public Set keySet(). Object get(Object key). Object setValue(Object value).2. dup˘ a care poate fi reg˘ asit.

2. Este subclasa a interfet ¸ei Map. la care se adaug˘ a faptul c˘ a mult ¸imea cheilor dintr-o astfel de colect ¸ie este ment ¸inut˘ a ordonat˘ a ascendent conform ordinii naturale. SortedMap este asem˘ an˘ atoare cu interfat ¸a Map. // Capete Object first(). oferind metode suplimentare pentru: extragere de subtabele. // Comparatorul folosit pentru ordonare Comparator comparator(). . SortedMap tailMap(Object fromKey).166 CAPITOLUL 7. Definit ¸ia interfet ¸ei este dat˘ a mai jos: public interface SortedMap extends Map { // Extragerea de subtabele SortedMap subMap(Object fromKey.3 Implement˘ ari ale colect ¸iilor Inainte de versiunea 1. Aceste clase sunt ˆ ın continuare disponibile ¸ si multe dintre ele au fost adaptate ˆ ın a¸ sa fel ˆ ıncˆ at s˘ a se integreze ˆ ın noua abordare. TreeMap ¸ si Hashtable. exista un set de clase pentru lucrul cu colect ¸ii. aflarea comparatorului folosit pentru ordonare. } Clasa care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a este TreeMap. Pe lˆ ang˘ a acestea au fost create noi clase corespunz˘ atoare interfet ¸elor definite. Object last(). sau conform cu ordinea dat˘ a de un comparator specificat la crearea colect ¸iei. chiar dac˘ a funct ¸ionalitatea lor era aproape identic˘ a cu cea a unei clase anterioare. COLECT ¸ II Clase care implementeaz˘ a interfat ¸˘ a Map sunt HashMap. ˆ ıns˘ a acestea nu erau organizate pe ierarhia de interfet ¸e prezentat˘ aˆ ın sect ¸iunea anterioar˘ a. SortedMap headMap(Object toKey). aflarea primei/ultimei chei. 7. Object toKey).

In general.Hashtable . AbstractList . unde ’implementare’ se refer˘ a la structura intern˘ a folosit˘ a pentru reprezentarea mult ¸imii. • au definit˘ a metoda clone..HashMap.˘ ALE COLECT 7. .AbstractSet. ca ˆ ın figura de mai jos: AbstractCollection . acestea oferind de altfel ¸ si implement˘ ari concrete pentru multe din metodele definite de interfet ¸e. cum ar fi ArrayList ¸ si Vector. Pe lˆ ang˘ a organizarea ierarhic˘ a a interfet ¸elor implementate. clasele care descriu colect ¸ii au unele tr˘ asaturi comune. HashMap ¸ si Hashtable.HashSet..Properties Evident. • sunt serializabile.3. TreeMap. implementarea interfet ¸elor este explicit realizat˘ a la nivelul superclaselor abstracte. clasele ce descriu colect ¸ii sunt de asemenea concepute ˆ ıntr-o manier˘ a ierarhic˘ a. Vector-Stack AbstractMap . LinkedList Vector Map HashMap Hashtable SortedMap TreeMap A¸ sadar se observ˘ a existent ¸a unor clase care ofer˘ a aceea¸ si funct ¸ionalite. TreeSet. IMPLEMENTARI ¸ IILOR 167 Clasele de baz˘ a care implementeaz˘ a interfet ¸e ce descriu colect ¸ii au numele de forma < Implementare >< Interf ata >. ¸ si sunt prezentate ˆ ın tabelul de mai jos. cum ar fi: • permit elementul null. HashTable In vechea ierarhie: Dictionary . ˆ ımpreun˘ a cu interfet ¸ele corespunz˘ atoare (clasele din vechiul model sunt trecute pe rˆ andul de jos): Interfat ¸a Set SortedSet List Clasa HashSet TreeSet ArrayList.

168 CAPITOLUL 7. public class TestEficienta { final static int N = 100000. fiecare interfat ¸˘ a ce descrie o colect ¸ie are mai multe implement˘ ari. prin realizarea unor compromisuri ˆ ıntre spat ¸iul necesar pentru memorarea datelor. De exemplu. S˘ a consider˘ am un exemplu ce creeaza o list˘ a folosind ArrayList. COLECT ¸ II • au definit˘ a metoda toString. De ce exist˘ a atunci ¸ si clasa LinkedList ? Raspunsul const˘ aˆ ın faptul c˘ a folosind reprezent˘ ari diferite ale mult ¸imii gestionate putem obt ¸ine performante mai bune ˆ ın funct ¸ie de situat ¸ie. public static void testAdd ( List lst ) { long t1 = System . out . util . long t2 = System . nu sunt sincronizate (vezi ”Fire de execut ¸ie). } . respectiv LinkedList ¸ si execut˘ a diverse operat ¸ii pe ea.LinkedList import java . i < N .*. System . care returneaz˘ a o reprezentare ca ¸ sir de caractere a colect ¸iei respective. 7. • permit crearea de iteratori pentru parcurgere. curre ntTimeM illis () . println ( " Add : " + ( t2 . curre ntTimeM illis () . add ( new Integer ( i ) ) . rapiditatea reg˘ asirii acestora ¸ si timpul necesar actualiz˘ arii colect ¸iei ˆ ın cazul unor modific˘ ari.1: Comparare ArrayList . • au atˆ at constructor f˘ ar˘ a argumente cˆ at ¸ si un constructor care accept˘ a ca argument o alt˘ a colect ¸ie • exceptˆ and clasele din arhitectura veche. prima fiind ˆ ın general mult mai folosit˘ a.t1 ) ) . cronometrˆ and timpul necesar realiz˘ arii acestora: Listing 7. for ( int i =0. interfat ¸a List este implementat˘ a de clasele ArrayList ¸ si LinkedList.4 Folosirea eficient˘ a a colect ¸iilor Dup˘ a cum am vazut. i ++) lst .

i ++) lst . testGet ( lst1 ) . get ( i ) . List lst1 = new ArrayList () . ArrayList ofer˘ a acces ˆ ın timp constant la elementele sale ¸ si din acest motiv folosirea lui ”get” este rapid˘ a. i ++) lst .t1 ) ) . i < N . out .14 87. ˆ ın timp ce pentru LinkedList este extrem de lent˘ a. System . currentTimeM illis () .12 0. sunt dat ¸i ˆ ın tabelul de mai jos: ArrayList 0.˘ A COLECT 7. } public static void testRemove ( List lst ) { long t1 = System .t1 ) ) . exprimat ¸i ˆ ın secunde. System . testRemove ( lst2 ) . out . List lst2 = new LinkedList () . long t2 = System . for ( int i =0. testRemove ( lst1 ) . } public static void main ( String args []) { System . deoarece ˆ ıntr-o list˘ aˆ ınlant ¸uit˘ a accesul la un element se face prin . i < N . curre ntTimeMillis () . remove (0) . } } 169 Timpii aproximativi de rulare pe un calculator cu performant ¸e medii. testAdd ( lst1 ) . currentTimeM illis () . curre ntTimeMillis () . out . println ( " ArrayList " ) . System .01 add get remove A¸ sadar.05 LinkedList 0. for ( int i =0.4. testAdd ( lst2 ) . testGet ( lst2 ) . println ( " Get : " + ( t2 . long t2 = System .45 0. println ( " LinkedList " ) . println ( " Remove : " + ( t2 . FOLOSIREA EFICIENTA ¸ IILOR public static void testGet ( List lst ) { long t1 = System . ad˘ augarea elementelor este rapid˘ a pentru ambele tipuri de liste. out .01 12.

inser˘ ari). • majoritatea opereaz˘ a pe liste dar ¸ si pe colect ¸ii arbitrare. sortarea. Concluzia nu este c˘ a una din aceste clase este mai ”bun˘ a” decˆ at cealalt˘ a.sorteaz˘ a ascendent o list˘ a referitor la ordinea s˘ a natural˘ a sau la ordinea dat˘ a de un comparator. La operat ¸iunea de eliminare.opusul lui sort. . Caracterisiticile principale ale acestor algoritmi sunt: • sunt metode de clas˘ a (statice). etc. ArrayList se comport˘ a bine pentru cazuri ˆ ın care avem nevoie de reg˘ asirea unor elemente la pozit ¸ii diferite ˆ ın list˘ a. • apelul lor general va fi de forma: Collections.amestec˘ a elementele unei liste . Metodele mai des folosite din clasa Collections sunt: • sort . ci c˘ a exist˘ a diferent ¸e substant ¸iale ˆ ın reprezentarea ¸ si comportamentul diferitelor implement˘ ari ¸ si c˘ a alegerea unei anumite clase pentru reprezentarea unei mult ¸imi de elemente trebuie s˘ a se fac˘ aˆ ın funct ¸ie de natura problemei ce trebuie rezolvat˘ a.algoritm(colectie. 7. iar LinkedList funct ¸ioneaza eficient atunci cˆ and facem multe operat ¸ii de modificare (¸ stergeri. • binarySearch .170 CAPITOLUL 7. COLECT ¸ II parcurgerea secvent ¸ial˘ a a listei pˆ an˘ a la elementul respectiv.5 Algoritmi polimorfici Algoritmii polimorfici descri¸ si ˆ ın aceast˘ a sect ¸iune sunt metode definite ˆ ın clasa Collections care permit efectuarea unor operat ¸ii utile cum ar fi c˘ autarea. ˆ ın timp ce pentru LinkedList este rapid˘ a ¸ si se face prin simpla schimbare a unei leg˘ aturi. • shuffle . [argumente]). folosirea lui ArrayList este lent˘ a deoarece elementele r˘ amase sufer˘ a un proces de reindexare (shift la stˆ anga). Deci. • au un singur argument de tip colect ¸ie.efectueaz˘ a c˘ autarea eficient˘ a (binar˘ a) a unui element ˆ ıntr-o list˘ a ordonat˘ a.

introduse ˆ ın versiunea 1.returneaz˘ a o instant ¸˘ a care nu poate fi modificat˘ a a colect ¸iei respective.add(new Integer(123)). • swap . Definirea unui tip generic se realizeaz˘ a prin specificarea ˆ ıntre paranteze unghiulare a unui tip de date Java.intValue(). • max .get(0)). Folosind tipuri generice.7. trebuie s˘ a facem cast explicit de la tipul Object la Integer atunci cˆ and prelu˘ am valoarea unui element.5 a limbajului Java. • synchronizedTipColectie . de¸ si am dori ca elementele s˘ a fie doar numere ˆ ıntregi.populeaza o lista cu un anumit element repetat de un num˘ ar de ori. • min . • unmodifiableTipColectie .interschimb˘ a elementele de la dou˘ a pozit ¸ii specificate ale unei liste.6 Tipuri generice Tipurile generice. list. • enumeration .6. simplific˘ a lucrul cu colect ¸ii.inverseaz˘ a ordinea elementelor dintr-o list˘ a. efectul fiind impunerea tipului respectiv pentru toate elementele colect ¸iei: <TipDate>. • copy .returneaz˘ a minimul dintr-o colect ¸ie. In exemplul de mai sus. int val = ((Integer)list. S˘ a consider˘ am un exemplu de utilizare a colect ¸iilor ˆ ınainte ¸ si dup˘ a introducerea tipurilor generice: // Inainte de 1. TIPURI GENERICE • reverse . permit ¸ˆ and tipizarea elementelor acestora. 171 • fill .5 ArrayList list = new ArrayList().returneaza o enumerare a elementelor dintr-o colect ¸ie.copie elementele unei liste ˆ ın alta. 7. putem rescrie secvent ¸a astfel: . Mai mult. lista definit˘ a poate cont ¸ine obiecte de orice tip.returneaz˘ a o instant ¸˘ a sincronizat˘ a a unei colect ¸ii (vezi ”Fire de execut ¸ie”).returneaz˘ a maximul dintr-o colect ¸ie.

varianta mai concisa for (Enumeration e = v.println(e. . Dac˘ a utiliz˘ am ¸ si mecanismul de autoboxing. Toate clasele care implementeaz˘ a colect ¸ii au metode ce returneaz˘ a o enumerare sau un iterator pentru parcurgerea elementelor lor. list. spre deosebire de varianta anterioar˘ a ce permitea doara aruncarea unor except ¸ie de tipul ClassCastException ˆ ın cazul folosirii incorecte a tipurilor. int val = list. indiferent dac˘ a aceasta este indexat˘ a sau nu. nextElement // Parcurgerea elementelor unui vector v Enumeration e = v. folosind tipuri generice ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>().7 Iteratori ¸ si enumer˘ ari Enumer˘ arile ¸ si iteratorii descriu modalit˘ a¸ ti pentru parcurgerea secvent ¸ial˘ aa unei colect ¸ii. Metodele uzuale ale acestor interfet ¸e sunt prezentate mai jos. ˆ ıncercarea de a utiliza ˆ ın cadrul unei colect ¸ii a unui element necorespunz˘ ator ca tip va produce o eroare la compilare. Deoarece funct ¸ionalitatea interfet ¸ei Enumeration se reg˘ ase¸ ste ˆ ın Iterator.out. while (e.hasMoreElements()) { System. aceasta din urm˘ a este preferat˘ aˆ ın noile implement˘ ari ale colect ¸iilor. respectiv Iterator sau ListIterator. 7.nextElement()). In cazul folosirii tipurilor generice.5.172 CAPITOLUL 7.elements. ˆ ımpreun˘ a cu modalitatea lor de folosire.get(0). obt ¸inem o variant˘ a mult simplificat˘ a a secvent ¸ei init ¸iale: // Dupa 1. int val = list. COLECT ¸ II // Dupa 1.add(new Integer(123)).add(123). list. folosind si autoboxing ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>().elements(). semnificat ¸iile lor fiind evidente: • Enumeration: hasMoreElements.get(0).5.intValue(). Ei sunt descri¸ si de obiecte ce implementeaz˘ a interfet ¸ele Enumeration. } // sau.

set // Parcurgerea elementelor unui vector // si inlocuirea elementelor nule cu 0 for (ListIterator it = v. add. hasPrevious. remove // Parcurgerea elementelor unui vector // si eliminarea elementelor nule for (Iterator it = v. next.out. precum ¸ si iterarea ˆ ın ambele sensuri. Iteratorii sunt preferat ¸i enumer˘ arilor datorit˘ a posibilit˘ a¸ tii lor de a act ¸iona asupra colect ¸iei pe care o parcurg prin metode de tip remove. add. remove. ITERATORI S ¸ I ENUMERARI e.hasNext().˘ 7. dac˘ a este cazul. set dar ¸ si prin faptul c˘ a denumirile metodelor sunt mai concise. previous. } • Iterator: hasNext. .hasNext().) { System.) { Object obj = it. } • ListIterator: hasNext.nextElement()). metodele de tip next sau prev ale iteratorilor vor returna tipul Object.println(e.) { Object obj = it. fiind responsabilitatea noastr˘ a de a face conversie (cast) la alte tipuri de date.remove().listIterator().next().set(new Integer(0)). if (obj == null) it.7. } 173 Iteratorii simpli permit eliminarea elementului curent din colect ¸ia pe care o parcurg. cei de tip ListIterator permit ¸ si inserarea unui element la pozit ¸ia curent˘ a. it. if (obj == null) it. it. next.hasMoreElements(). Atent ¸ie Deoarece colect ¸iile sunt construite peste tipul de date Object. respectiv modificarea elementului curent.next().iterator().

le amestec˘ am. il facem 0 if ( x . class TestIterator { public static void main ( String args []) { ArrayList a = new ArrayList () . i ++) a . o secvent ¸˘ a de genul: ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). listIterator () . intValue () % 2 == 0) it .. ˆ ınlocuind numerele pare cu 0. . // Amestecam elementele colectiei Collections . } System . out . // Adaugam numerele de la 1 la 10 for ( int i =1.iterator().*. Listing 7. set ( new Integer (0) ) . util .. } } Incepˆ and cu versiunea 1. // Daca elementul curent este par . // Parcurgem vectorul for ( ListIterator it = a . COLECT ¸ II In exemplul de mai jos punem ˆ ıntr-un vector numerele de la 1 la 10. print ( " Rezultat : " + a ) . out . dup˘ a care le parcurgem element cu element folosind un iterator. ) { Integer x = ( Integer ) it .2: Folosirea unui iterator import java .next(). hasNext () . // Proceseaza val . i <=10. add ( new Integer ( i ) ) . shuffle ( a ) . for (Iterator i = list. Astfel. exist˘ a o variant˘ a simplificat˘ a de utilizare a iteratorilor. i.hasNext().5 a limbajului Java. it . next () .) { Integer val=(Integer)i. println ( " Vectorul amestecat : " + a ) .174 CAPITOLUL 7. System .

˘ 7. ITERATORI S ¸ I ENUMERARI } poate fi rescris˘ a astfel: ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). for (Integer val : list) { // Proceseaza val . } 175 ...7.

COLECT ¸ II .176 CAPITOLUL 7.

serializarea permite salvarea ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a a tuturor informat ¸iilor unui obiect pe un mediu de stocare extern programului. Cu alte cuvinte. de citire a unui obiect serializat pentru a-i reface starea original˘ a. Procesul invers.obiectul poate exista ¸ si ˆ ıntre apelurile programelor care ˆ ıl folosesc. Utilitatea serializarii const˘ aˆ ın urm˘ atoarele aspecte: • Asigur˘ a un mecanism simplu de utilizat pentru salvarea ¸ si restaurarea a datelor. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a durata de viat ¸a a unui obiect nu este determinat˘ a de execut ¸ia unui program ˆ ın care acesta este definit . Tipurile primitive pot fi de asemenea serializate. • Permite persistent ¸a obiectelor. Intr-un cadru mai larg.Capitolul 8 Serializarea obiectelor 8. prin serializare se ˆ ıntelege procesul de scriere/citire a obiectelor. apoi. obiectul va fi citit de pe disc ¸ si starea lui refacut˘ a. Acest 177 .1 Folosirea serializ˘ arii Definit ¸ie Serializarea este o metod˘ a ce permite transformarea unui obiect ˆ ıntr-o secvent ¸a ˘ de octet ¸i sau caractere din care s˘ a poat˘ a fi ref˘ acut ulterior obiectul original. Acest lucru se realizeaz˘ a prin serializarea obiectului ¸ si scrierea lui pe disc ˆ ınainte de terminarea unui program. la relansarea programului. se nume¸ ste deserializare.

Un aspect important al serializ˘ arii este c˘ a nu salveaz˘ a doar imaginea unui obiect ci ¸ si toate referint ¸ele la alte obiecte pe care acesta le cont ¸ine.178 CAPITOLUL 8. pentru ca apoi s˘ a fie restaurate prin metode ale clasei DataInputStream. folosind clasa DataOutputStream. serializarea este utilizat˘ a pentru transportul argumentelor prin ret ¸ea ¸ si pentru returnarea valorilor. • Transmiterea datelor ˆ ın ret ¸ea . o asemenea abordare nu este . stare care este specificat˘ aˆ ın etapa de design a aplicat ¸iei. Mediile vizuale folosesc mecanismul serializ˘ arii pentru asigurarea persistent ¸ei componentelor Bean. de sine st˘ at˘ atoare ce pot fi utilizate ˆ ın medii vizuale de dezvoltare a aplicat ¸iilor. independent de formatul de reprezentare a datelor.este o modalitate prin care metodele unor obiecte de pe o alt˘ a ma¸ sin˘ a pot fi apelate ca ¸ si cum acestea ar exista local pe ma¸ sina pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia. ¸ si a¸ sa mai departe. Acesta este un proces recusiv de salvare a datelor. • RMI (Remote Method Invocation) . In cazul ˆ ın care starea unui obiect este format˘ a doar din valori ale unor variabile de tip primitiv. Atunci cˆ and este trimis un mesaj c˘ atre un obiect ”remote” (de pe alt˘ a ma¸ sin˘ a). ˆ ıntrucˆ at ea trebuie efectuat˘ a explicit de c˘ atre programator ¸ si nu este realizat˘ a automat de c˘ atre sistem.transmiterea unor informat ¸ii ˆ ıntre platforme de lucru diferite se realizeaz˘ a unitar. ordinea octet ¸ilor sau alte detalii specifice sistemelor repective. Orice component˘ a Bean are o stare definit˘ a de valorile implicite ale propriet˘ a¸ tilor sale. • Compensarea diferent ¸elor ˆ ıntre sisteme de operare . dar. respectiv recept ¸ionate obiecte serializate.Aplicat ¸iile ce ruleaz˘ aˆ ın ret ¸ea pot comunica ˆ ıntre ele folosind fluxuri pe care sunt trimise. atunci salvarea informat ¸iilor ˆ ıncapsulate ˆ ın acel obiect se poate face ¸ si prin salvarea pe rˆ and a datelor. a¸ sa cum am vazut. • Java Beans . ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a un algoritm general de salvare a st˘ arii unui obiect nu este tocmai facil. SERIALIZAREA OBIECTELOR tip de persistent ¸˘ a a obiectelor se nume¸ ste persistent ¸˘ a u¸ soar˘ a. A¸ sadar referint ¸ele care construiesc starea unui obiect formeaz˘ a o ˆ ıntreag˘ a ret ¸ea. ˆ ıntrucˆ at celelalte obiectele referite de obiectul care se serializeaz˘ a pot referi la rˆ andul lor alte obiecte.sunt componente reutilizabile.

readDouble(). prin termenul serializare ne vom referi doar la serializarea ˆ ın format binar.˘ 8. DataInputStream in = new DataInputStream(fis).345).writeUTF("Sir de caractere"). fos. out.1. respectiv DataOutput ce declar˘ a metode de tipul readTipPrimitiv.writeDouble(12. int i = in. out. Acestea implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput.readBoolean().dat"). Mai jos este prezentat un exemplu de serializare folosind clasa DataOutputStream: FileOutputStream fos = new FileOutputStream("test.readInt().dat"). . out. fie cu ObjectOutputStream ¸ si ObjectInputStream. Citirea informat ¸iilor scrise ˆ ın exemplul de mai sus se va face astfel: FileInputStream fis = new FileInputStream("test.close(). 8.flush(). deoarece pot ap˘ area probleme cum ar fi: variabilele membre ale obiectului pot fi instant ¸e ale altor obiecte.1.writeBoolean(true). out. Serializarea ˆ ın format binar a tipurilor primitive ¸ si a obiectelor se realizeaz˘ a prin intermediul fluxurilor definite de clase specializate ˆ ın acest scop cu ar fi: ObjectOutputStream pentru scriere ¸ si ObjectInputStream pentru restaurare. boolean b = in. double d = in. In continuare. etc.writeInt(12345). DataOutputStream out = new DataOutputStream(fos). respectiv writeTipPrimitiv pentru scrierea/citirea datelor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. out. FOLOSIREA SERIALIZARII 179 ˆ ın general suficient˘ a. unele cˆ ampuri pot face referint ¸˘ a la acela¸ si obiect.1 Serializarea tipurilor primitive Serializarea tipurilor primitive poate fi realizat˘ a fie prin intermediul fluxurilor DataOutputStream ¸ si DataInputStream.

readUTF(). fis. vor exista ¸ si metode pentru scrierea/citirea datelor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a vor fi folosite ˆ ımpreuna cu alte fluxuri pentru scrierea/citirea efectiv˘ aa datelor pe mediul extern pe care va fi salvat. Acestea sunt fluxuri de procesare. out. pentru restaurare.close().3 Clasa ObjectOutputStream Scrierea obiectelor pe un flux de ie¸ sire este un proces extrem de simplu.1. Metodele pentru serializarea obiectelor sunt: • writeObject. fluxPrimitiv. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a. respectiv DataOutput. Clasele ObjectInputStream ¸ si ObjectOutputStream implementeaz˘ a interfet ¸ele ObjectInput. Referint ¸ele la alte obiecte serializabile din cadrul obiectului curent vor duce automat la serializarea acestora iar referint ¸ele multiple c˘ atre un acela¸ si obiect sunt codificate utilizˆ and un algoritm care s˘ a poat˘ a reface ”ret ¸eaua de obiecte” la aceea¸ si stare ca atunci cˆ and obiectul original a fost salvat.close(). 8. respectiv ObjectOutput care extind DataInput. sau de pe care va fi restaurat un obiect serializat. 8.writeObject(referintaObiect). pe lˆ ang˘ a metodele dedicate serializ˘ arii obiectelor. pentru scriere ¸ si • readObject. SERIALIZAREA OBIECTELOR String s = in. out.2 Serializarea obiectelor Serializarea obiectelor se realizeaz˘ a prin intermediul fluxurilor definite de clasele ObjectOutputStream (pentru salvare) ¸ si ObjectInputStream (pentru restaurare). Mecanismul implicit de serializare a unui obiect va salva numele clasei obiectului. .1.flush().180 CAPITOLUL 8. signatura clasei ¸ si valorile tuturor cˆ ampurile serializabile ale obiectului. secvent ¸a uzual˘ a fiind cea de mai jos: ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(fluxPrimitiv).

Secvent ¸a uzual˘ a pentru deserializare este cea de mai jos: ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(fluxPrimitiv). cum ar fi FileInputStream pentru date salvate ˆ ıntr-un fi¸ sier. out. out.4 Clasa ObjectInputStream Odat˘ a ce au fost scrise obiecte ¸ si tipuri primitive de date pe un flux. ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(fos).writeUTF("Sir de caractere"). Acesta este de asemenea un flux de procesare ¸ si va trebui asociat cu un flux pentru citirea efectiv˘ a a datelor.close().1.ser"). ˆ ımpreun˘ a cu un obiect de tip String. sau InvalidClassException dac˘ a sunt probleme cu o clas˘ a necesar˘ aˆ ın procesul de serializare.writeBoolean(true).writeObject("Ora curenta:"). fi¸ sierul rezultat va cont ¸ine informat ¸iile reprezentate ˆ ın format binar. FileOutputStream fos = new FileOutputStream("test. Object obj = in. pe lˆ anga metoda de scriere a obiectelor. citirea acestora ¸ si reconstruirea obiectelor salvate se va face printr-un flux de intrare de tip ObjectInputStream. fos.writeObject(new Date()). astfel ˆ ıncˆ at apeluri ca cele de mai jos sunt permise : out. Vom vedea ˆ ın continuare c˘ a un obiect este serializabil dac˘ a este instant ¸˘ a a unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable. out. clasa pune la dispozitie ¸ si metode de tipul writeTipPrimitiv pentru serializarea tipurilor de date primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere.writeInt(12345). out. Evident. FOLOSIREA SERIALIZARII 181 Exemplul de mai jos construie¸ ste un obiect de tip Date ¸ si ˆ ıl salveaz˘ aˆ ın fi¸ sierul test.˘ 8. out. //sau . 8.1.345).readObject(). Metoda writeObject arunc˘ a except ¸ii de tipul IOException ¸ si derivate din aceasta.flush(). mai precis NotSerializableException dac˘ a obiectul primit ca argument nu este serializabil. Deoarece implementeaz˘ a interfat ¸a DataOutput.writeDouble(12. out.ser.

String mesaj = (String)in.readDouble().readUTF().readBoolean(). ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(fis).readObject(). boolean b = in. Clasa ObjectInputStream implementeaz˘ a interfat ¸a DataInput deci.readInt(). Date data = (Date)in.readObject(). fis. // corect Atent ¸ie Ca ¸ si la celelalte fluxuri de date care implemeteaz˘ a interfat ¸a DataInput citirea dintr-un flux de obiecte trebuie s˘ a se fac˘ a exact ˆ ın ordinea ˆ ın carea acestea au fost scrise. . double d = in. // gresit Date date = (Date)in. int i = in. Citirea informat ¸iilor scrise ˆ ın exemplul de mai sus se va face astfel: FileInputStream fis = new FileInputStream("test. altfel vor ap˘ area evident except ¸ii ˆ ın procesul de deserializare. fluxPrimitiv. pe lˆ ang˘ a metoda de citire a obiectelor.readObject(). ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie realizat˘ a explicit conversia la tipul corespunzator obiectului citit: Date date = in.182 CAPITOLUL 8.close(). SERIALIZAREA OBIECTELOR TipReferinta ref = (TipReferinta)in. Trebuie observat c˘ a metoda readObject are tipul returnat Object.close(). String s = in. clasa pune la dispozit ¸ie ¸ si metode de tipul readTipPrimitiv pentru citirea tipurilor de date primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere.readObject().readObject().ser").

• Superclasa trebuie s˘ a aib˘ a obligatoriu un constructor accesibil f˘ ar˘ a argumente. Variabilele proprii vor fi init ¸ializate cu valorile de pe fluxul de intrare. acesta fiind utilizat pentru init ¸ializarea variabilelor mo¸ stenite ˆ ın procesul de restaurare al unui obiect. 8.2 Obiecte serializabile Un obiect este serializabil dac˘ a¸ si numai dac˘ a clasa din care face parte implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable.1 Implementarea interfet ¸ei Serializable Interfat ¸a Serializable nu cont ¸ine nici o declarat ¸ie de metod˘ a sau constant˘ a. In lipsa unui constructor accesibil f˘ ar˘ a argumente pentru superclas˘ a. . direct sau indirect. fiind f˘ acut˘ a prin simpla implementare a interfet ¸ei Serializable: public class ClasaSerializabila implements Serializable { // Corpul clasei } Orice subclas˘ a a unei clase serializabile este la rˆ andul ei serializabil˘ a. dac˘ a dorim ca instant ¸ele unei clase s˘ a poat˘ a fi serializate. interfat ¸a Serializable. singurul ei scop fiind de a identifica clasele ale c˘ aror obiecte sunt serializabile. Definit ¸ia sa complet˘ a este: package java. public interface Serializable { // Nimic ! } Declararea claselor ale c˘ aror instant ¸e trebuie s˘ a fie serializate este a¸ sadar extrem de simpl˘ a. va fi generat˘ a o except ¸ie la execut ¸ie. atunci trebuie s˘ a avem ˆ ın vedere urm˘ atoarele lucruri: • Variabilele accesibile ale superclasei nu vor fi serializate. OBIECTE SERIALIZABILE 183 8.io. ˆ ıntrucˆ at implementeaz˘ a indirect interfat ¸a Serializable. A¸ sadar.2. clasa respectiv˘ a trebuie s˘ a implementeze. In situat ¸ia ˆ ın care dorim s˘ a declar˘ am o clas˘ a serializabil˘ a dar superclasa sa nu este serializabil˘ a. fiind responsabilitatea clasei curente de a asigura un mecanism propriu pentru salvarea/restaurarea lor. Acest lucru va fi discutat ˆ ın sect ¸iunea referitoare la personalizarea serializ˘ arii.2.8.

// DA // NU // DA // DA public String toString () { return x + " . static int t =4. SERIALIZAREA OBIECTELOR In procesul serializ˘ arii. } } .*. declararea unei variabile membre temporare ar trebui facut˘ a astfel: transient private double temp. static transient int N. // Participa la serializare In exemplele urm˘ atoare cˆ ampurile marcate ’DA’ particip˘ a la serializare. cele marcate ’NU’. transient int y =2.2 Controlul serializ˘ arii Exist˘ a cazuri cˆ and dorim ca unele variabile membre ale unui obiect s˘ a nu fie salvate automat ˆ ın procesul de serializare. io . De exemplu. nu particip˘ a iar cele marcate cu ’Exceptie’ vor provoca except ¸ii de tipul NotSerializableException. " + z + " . Cu alte cuvinte. public class Test1 implements Serializable { int x =1. cum ar fi parole.184 CAPITOLUL 8. Pentru ca un cˆ amp s˘ a nu fie salvat ˆ ın procesul de serializare el trebuie declarat cu modificatorul transient ¸ si trebuie s˘ a fie ne-static. " + y + " . sau variabile temporare pe care nu are rost s˘ a le salv˘ am. Chiar declarate private ˆ ın cadrul clasei aceste cˆ ampuri particip˘ a la serializare. " + t . // Ignorata la serializare Modificatorul static anuleaz˘ a efectul modificatorului transient. transient static int z =3.2. Acestea sunt cazuri comune atunci cˆ and respectivele cˆ ampuri reprezint˘ a informat ¸ii confident ¸iale. variabilele de clas˘ a particip˘ a obligatoriu la serializare.1: Modificatorii static ¸ si transient import java . 8. dac˘ a este ˆ ıntˆ alnit un obiect care nu implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable atunci va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul NotSerializableException ce va identifica respectiva clas˘ a neserializabil˘ a. Listing 8.

// Obligatoriu constructor fara argumente } class D extends C implements Serializable { int y =0. io . } public class Test2 implements Serializable { A a = new A () . } public class Test3 extends D { public Test3 () { x = 1. } class B implements Serializable { int y =2. // DA .2: Membrii neserializabili import java . In caz contrar. // NU y = 2. // DA public String toString () { return a . // Exceptie B b = new B () . y .8. io . class A { int x =1.*. subclasa trebuie s˘ a salveze explicit ¸ si cˆ ampurile mo¸ stenite. " + b .2. } } Atunci cˆ and o clas˘ a serializabila deriva dintr-o alt˘ a clas˘ a. OBIECTE SERIALIZABILE 185 Dac˘ a un obiect ce trebuie serializat are referint ¸e la obiecte neserializabile. Listing 8. Listing 8. class C { int x =0. x + " .*. atunci va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul NotSerializableException. salvarea cˆ ampurilor clasei p˘ arinte se va face doar dac˘ a¸ si aceasta este serializabil˘ a.3: Serializarea cˆ ampurilor mo¸ stenite import java .

System . writeObject ( obj ) . SERIALIZAREA OBIECTELOR } public String toString () { return x + " . out . public class Exemplu { public static void test ( Object obj ) throws IOException { // Salvam FileOutputStream fos = new FileOutputStream ( " fisier . out . } public static void main ( String args []) throws IOException { test ( new Test1 () ) . try { obj = in . readObject () .4: Testarea serializ˘ arii import java . try { test ( new Test2 () ) . ser " ) . } fis . fos . " + y . close () . println ( " A fost restaurat obiectul : " + obj ) . out . Listing 8. } catch ( N o t Se r i a l i z a b l e E x c e p t i o n e ) { . flush () .186 CAPITOLUL 8. printStackTrace () . } catch ( Cl as sNo t F o u n d E x c e p t i o n e ) { e . } } Mai jos este descrisa o aplicat ¸ie care efectueaz˘ a salvarea ¸ si restaurarea unor obiecte din cele trei clase prezentate mai sus. io . out .*. // Restauram FileInputStream fis = new FileInputStream ( " fisier . ObjectInputStream in = new Obje ctInput Stream ( fis ) . close () . System . ObjectOutputStrea m out = new Ob je ct Ou tp utS tr ea m ( fos ) . ser " ) . println ( " A fost salvat obiectul : " + obj ) .

In aceste situat ¸ii. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR System . fiind creat pentru cazul general. println ( " Obiect neserializabil : " + e ) .˘ 8.ObjectOutputStream stream) throws IOException private void readObject(java. 0. 3.io.3. ClassNotFoundException Metoda writeObject controleaz˘ a ce date sunt salvate iar readObject controleaz˘ a modul ˆ ın care sunt restaurate obiectele. De asemenea. particularizat pentru o clas˘ a anume. eventual. 2 restaurat obiectul: 0.io. } test ( new Test3 () ) .NotSerializableException: A salvat obiectul: 1. 4 restaurat obiectul: 1. 2.io. putem s˘ aˆ ınlocuim algoritmul implicit cu unul propriu. citind informat ¸iile salvate ¸ si. 3.3 Personalizarea serializ˘ arii obiectelor Dezavantajul mecanismului implicit de serializare este c˘ a algoritmul pe care se beazeaz˘ a. se poate comporta ineficient ˆ ın anumite situat ¸ii: poate fi mult mai lent decˆ at este cazul sau reprezentarea binar˘ a generat˘ a pentru un obiect poate fi mult mai voluminoas˘ a decˆ at ar trebui. dup˘ a cum am spus. ad˘ augˆ and ¸ si alte informat ¸ii necesare pentru serializarea unor obiecte. Personalizarea serializarii se realizeaz˘ a prin definirea (ˆ ıntr-o clas˘ a serializabil˘ a!) a metodelor writeObject ¸ si readObject avˆ and exact signatura de mai jos: private void writeObject(java.ObjectInputStream stream) throws IOException. } } 187 Rezultatul acestui program va fi : A fost A fost Obiect A fost A fost salvat obiectul: 1. 4 neserializabil: java. In majoritatea cazurilor mecanismul standard este suficient ˆ ıns˘ a. modifcˆ and starea obiectelor citite astfel ˆ ıncˆ at ele s˘ a corespund˘ a . o clas˘ a poate avea nevoie de mai mult control asupra serializ˘ arii. out . este posibil s˘ a extindem comportamentul implicit. 2 8.

etc. Forma general˘ a de implementare a metodelor writeObject ¸ si readObject este: private void writeObject(ObjectOutputStream stream) throws IOException { // Procesarea campurilor clasei (criptare. 8..3. // Actualizarea starii obiectului (decriptare.defaultWriteObject(). respectiv defaultReadObject care descriu procedurile implicite de serializare. etc.. } private void readObject(ObjectInputStream stream) throws IOException.. Dac˘ aˆ ıns˘ a o clas˘ a trebuie sa-¸ si coordoneze serializarea proprie cu serializarea superclasei sale.. SERIALIZAREA OBIECTELOR anumitor cerint ¸e.) // si extragerea informatiilor suplimentare .. } Metodele writeObject ¸ si readObject sunt responsabile cu serializarea clasei ˆ ın care sunt definite. // Scrierea obiectului curent stream. atunci trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Externalizable.) . Evident.1 Controlul versiunilor claselor S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a realiz˘ am o aplicat ¸ie care s˘ a¸ tin˘ a evident ¸a angajat ¸ilor unei companii. In cazul ˆ ın care nu dorim s˘ aˆ ınlocuim complet mecanismul standard. serializarea superclasei sale fiind facut˘ a automat (¸ si implicit).188 CAPITOLUL 8. vom avean nevoie de o clas˘ a care s˘ a reprezinte .. // Adaugarea altor informatii suplimentare . putem s˘ a folosim metodele defaultWriteObject.defaultReadObject().ClassNotFoundException { // Restaurarea obiectului curent stream.

*.*. ObjectInputStream in = new Obje ctInput Stream ( fis ) . O variant˘ a simplificat˘ a a acesteia ar putea ar˘ ata astfel: Listing 8. int salariu . parola = parola . public Angajat ( String nume . nume = nume . vor fi citite datele din fi¸ sier astfel ˆ ıncˆ at programul va actualiza ˆ ın permanent ¸˘ a lista angajat ¸ilor cu noi persoane. private String parola . import java . io . util . String parola ) { this .5: Prima variant˘ a a clasei Angajat import java . } } Mai jos este prezentat˘ a o mic˘ a aplicat ¸ie care permite introducerea de angajat ¸i ¸ si salvarea lor ˆ ıntr-un fi¸ sier. class Angajat implements Serializable { public String nume .˘ 8.*. Listing 8. this . this . io . . ser " ) .3. La fiecare pornire a aplicat ¸iei. public int salariu . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 189 not ¸iunea de angjat. public class GestiuneAngajati { // Lista angajatilor ArrayList ang = new ArrayList () . } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " .6: Aplicat ¸ia de gestionare a angajat ¸ilor import java . public void citire () throws IOException { FileInputStream fis = null . try { fis = new FileInputStream ( " angajati . salariu = salariu .

} } public static void main ( String args []) throws IOException { GestiuneAngajati app = new GestiuneAngajati () . if ( raspuns . out . out . e . ser " ) . out . } catch ( File NotF o u n d E x c e p t i o n e ) { System . SERIALIZAREA OBIECTELOR ang = ( ArrayList ) in . } public void salvare () throws IOException { FileOutputStream fos = new FileOutputStream ( " angajati . System . String nume = stdin . out . .. String parola = stdin . println ( " Fisierul nou .. System . readLine () ) .. out . } System . println ( " Lista angajatilor :\ n " + ang ) . int salariu = Integer . writeObject ( ang ) . ObjectOutputStrea m out = new Ob je ct Ou tp utS tr ea m ( fos ) . " ) . printStackTrace () . close () . } finally { if ( fis != null ) fis . readLine () . in ) ) . " ) . ang . toUpperCase () .. out . String raspuns = stdin . salariu . readObject () . add ( new Angajat ( nume . parola ) ) . println ( " Eroare la citirea datelor . while ( true ) { System . print ( " \ nNume : " ) . out . readLine () . print ( " Mai adaugati ? ( D / N ) " ) . startsWith ( " N " ) ) break . } public void adaugare () throws IOException { BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStream Reader ( System . print ( " Parola : " ) . parseInt ( stdin . print ( " Salariu : " ) . readLine () . out .190 CAPITOLUL 8. } catch ( Exception e ) { System . System .

In plus. num˘ arul de versiune salvat ˆ ın forma serializat˘ a va fi reg˘ asit ¸ si comparat cu noua semn˘ atur˘ a a clasei obiectului.˘ 8. clasa Angajat este modificat˘ a prin ad˘ augarea unei noi variabil˘ a membre care s˘ a ret ¸ina adresa. In cazul ˆ ın care acestea nu sunt egale. procedura de citire a angajat ¸ilor din fi¸ sier nu va mai funct ¸iona. } } Problema care se pune acum este urm˘ atoarea. // Salvam angajatii inapoi fisier app . Acest num˘ ar. dat poate fi sup˘ ar˘ atoare atunci cˆ and modific˘ arile aduse clasei nu stric˘ a compatibilitatea cu vechea versiune. Aceast˘ aproblem˘ a ar fi ap˘ arut chiar dac˘ a variabila ad˘ augat˘ a era declarat˘ a de tip transient. producˆ and o except ¸ie de tipul InvalidClassException. La restaurarea unui obiect. adaugare () . // Adaugam noi angajati app . (dar nu numai) ¸ si este salvat ˆ ın procesul de serializare ˆ ımpreun˘ a cu celelalte date. Pentru fiecare obiect serializat este calculat automat un num˘ ar reprezentat pe 64 de bit ¸i. va determina modificarea num˘ arului s˘ au de versiune. salvare () . cum ar fi ad˘ augarea unui nou cˆ amp. De ce se ˆ ıntˆ amplˆ a acest lucru ? Explicat ¸ia const˘ aˆ ın faptul c˘ a mecanismul de serializare Java este foarte atent cu signatura claselor serializate. denumit serialVersionUID. citire () . Aceast˘ a abordare extrem de precaut˘ a este foarte util˘ a pentru prevenirea unor anomalii ce pot ap˘ area cˆ and dou˘ a versiuni de clase sunt incompatibile. cum ar fi variabilele sale membre. care reprezint˘ a un fel de ”amprent˘ a” a clasei obiectului. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 191 // Incarcam angajatii din fisier app . ad˘ augˆ and pur ¸ si simplu cˆ ampul: . Dup˘ a introducerea unui num˘ ar suficient de mare de angajat ¸i ˆ ın fi¸ sier. va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul InvalidClassException ¸ si deserializarea nu va fi f˘ acut˘ a. In aceast˘ a situat ¸ie trebuie s˘ a comunic˘ am explicit c˘ a cele dou˘ a clase sunt compatibile. orice modificare semnificativ˘ a a clasei. La execut ¸ia aplicat ¸iei noastre. Acest lucru se realizeaz˘ a prin setarea manual˘ a a variabilei serialVersionUID ˆ ın cadrul clasei dorite.3. este generat pornind de la diverse informat ¸ii ale clasei.

public int salariu . trebuie s˘ a recompil˘ am vechea clas˘ a Angajat ¸ si s˘ a-i afl˘ am num˘ arul de serie astfel: serialVer Angajat. adresa = " Iasi " . } } Aplicat ¸ia noastr˘ a va funct ¸iona acum. deoarece ea nu exista ˆ ın formatul original. this . this . SERIALIZAREA OBIECTELOR static final long serialVersionUID = /* numar_serial_clasa */. A¸ sadar. ci s˘ a-l foloseasc˘ a pe cel specificat de noi. this . } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . public String nume .192 CAPITOLUL 8.7: Variant˘ a compatibil˘ a a clasei Angajat import java . io . Vom rescrie noua clas˘ a Angajat astfel ˆ ıncˆ at s˘ a fie compatibil˘ a cu cea veche astfel: Listing 8. Rezultatul va fi: Angajat: static final long serialVersionUID = 5653493248680665297L. nume = nume . ˆ ıns˘ a rubrica adres˘ a nu va fi init ¸ializat˘ a ˆ ın nici un fel (va fi null).*. class Angajat implements Serializable { static final long serialVersionUID = 56 534 93 248 680 665 29 7 L . La noua . Cum putem afla ˆ ıns˘ a num˘ arul de serie al vechii clase Angajat care a fost folosit˘ a anterior la salvarea angajat ¸ilor ? Utilitarul serialVer permite generarea num˘ arului serialVersionUID pentru o clas˘ a specificat˘ a. adresa . salariu = salariu . String parola ) { this . private String parola . int salariu . public Angajat ( String nume . Prezent ¸a variabilei serialVersionUID printre membrii unei clase va informa algoritmul de serialzare c˘ a nu mai calculeze num˘ arul de serie al clasei. parola = parola .

charAt ( n ) ) ) . } static String criptare ( String input . particip˘ a la serializare. toString () . public String nume . adresa . n ++) sb . private String parola . public Angajat ( String nume .2 Securizarea datelor Dup˘ a cum am v˘ azut membrii privat ¸i. this . adresa = " Iasi " . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 193 salvare a datelor. . trebuie ˆ ıns˘ a s˘ a le citim de la tastatur˘ a. append (( char ) ( offset + input . for ( int n =0.˘ 8. nume = nume .8: Varianta securizat˘ a a clasei Angajat import java .. informat ¸iile unui obiect serializat nu sunt criptate ˆ ın nici un fel ¸ si pot fi reg˘ asite cu u¸ surint ¸˘ a. } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . precum ¸ si prin utilizarea unei funct ¸ii de criptare a datelor.3. length () . String parola ) { this .) 8. int offset ) { StringBuffer sb = new StringBuffer () . this . return sb . class Angajat implements Serializable { static final long serialVersionUID = 5 65 349 324 868 06 652 97 L . de¸ si ˆ ın format binar. cum ar fi parola din exemplul de mai sus. this . Varianta securizat˘ a a clasei Angajat din exemplul anterior ar putea ar˘ ata astfel: Listing 8. ceea ce poate reprezenta un inconvenient atunci cˆ and exist˘ a cˆ ampuri confident ¸iale. salariu = salariu . public int salariu .. int salariu . implementˆ and metodele readObject ¸ si writeObject. parola = parola .*. vor fi serializate ¸ si informat ¸iile legate de adres˘ a (evident. io . Rezolvarea acestei probleme se face prin modificarea mecanismului implicit de serializare. Problema const˘ aˆ ın faptul c˘ a.3. n < input .

defaultRead Object () . Definit ¸ia interfet ¸ei Externalizable este: package java. public void readExternal(ObjectInput in) throws IOException. Pentru instant ¸e ale acestor clase doar numele clasei este salvat automat pe fluxul de obiecte. stream . aceste clase trebuie s˘ a implementeze obligatoriu metodele writeExternal ¸ si readExternal ˆ ın care se va face serializarea complet˘ a a obiectelor ¸ si coordonarea cu superclasa ei. defaultWri te Ob je ct () . o clas˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Externalizable. 3) .io.3. . ClassNotFoundException. } A¸ sadar.194 } CAPITOLUL 8. -3) . } private void readObject ( O bjectIn putStre am stream ) throws IOException . Uzual. explicit. mai exact cre¸ sterea vitezei procesului de serializare. interfat ¸a Externalizable este folosit˘ aˆ ın situat ¸ii ˆ ın care se dore¸ ste ˆ ımbun˘ at˘ a¸ tirea performant ¸elor algoritmului standard. C l a s s N o t F o u n d E x c e p t i o n { stream . SERIALIZAREA OBIECTELOR private void writeObject ( Ob je ct Ou tpu tS tr ea m stream ) throws IOException { parola = criptare ( parola .3 Implementarea interfet ¸ei Externalizable Pentru un control complet. } } 8. parola = criptare ( parola . al procesului de serializare. clasa fiind responsabil˘ a cu scrierea ¸ si citirea membrilor s˘ ai ¸ si trebuie s˘ a se coordoneze cu superclasele ei. -3) . public interface Externalizable extends Serializable { public void writeExternal(ObjectOutput out) throws IOException. parola = criptare ( parola .

} public void writeExternal ( ObjectOutput s ) throws IOException { s . writeInt ( cod ) . this . public Persoana ( String nume . readInt () . public Persoana ( String nume . readUTF () . cod = cod . } } .˘ 8. io .3. s .10: Serializare proprie import java . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 195 Mai jos este prezentat˘ a o clas˘ a simpl˘ a¸ si modalitatea de rescriere a sa folosind interfat ¸a Externalizable: Listing 8. cod = cod . String nume .*.*.9: Serializare implicit˘ a import java . IOException { nume = s . nume = nume . writeUTF ( nume ) . class Persoana implements Externalizable { int cod . } } Listing 8. class Persoana implements Serializable { int cod . this . int cod ) { this . } public void readExternal ( ObjectInput s ) throws ClassNotFoundException . int cod ) { this . nume = nume . cod = s . String nume . io .

ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(bais). ByteArrayInputStream bais = new ByteArrayInputStream(buffer).4 Clonarea obiectelor Se ¸ stie c˘ a nu putem copia valoarea unui obiect prin instruct ¸iunea de atribuire. byte[] buffer = baos.readObject(). TipReferinta o1 = new TipReferinta().close().writeObject(this). O secvent ¸a de forma: TipReferinta o1 = new TipReferinta(). SERIALIZAREA OBIECTELOR 8. TipReferinta o2 = o1. ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(baos). O metod˘ a clone care s˘ a realizeze o copie efectiv˘ a a unui obiect. nu face decˆ at s˘ a declare o nou˘ a variabil˘ a o2 ca referint ¸a la obiectul referit de o1 ¸ si nu creeaz˘ a sub nici o form˘ a un nou obiect.clone().toByteArray(). Deficient ¸a acestei metode este c˘ a nu realizeaz˘ a duplicarea ˆ ıntregii ret ¸ele de obiecte corespunz˘ atoare obiectului clonat. obiectele referite nu vor mai fi clonate la rˆ andul lor. In cazul ˆ ın care exist˘ a cˆ ampuri referint ¸a la alte obiecte. TipReferinta o2 = (TipReferinta) o1. out.196 CAPITOLUL 8. O posibilitate de a face o copie a unui obiect este folosirea metodei clone definit˘ aˆ ın clasa Object. } catch (Exception e) { . return ret. ˆ ımpreuna cu copierea tuturor obiectelor referite de cˆ ampurile acelui obiect poate fi implementat˘ a prin mecanismul serializ˘ arii astfel: public Object clone() { try { ByteArrayOutputStream baos = new ByteArrayOutputStream(). in.close(). out. Object ret = in. Aceasta creeaz˘ a un nou obiect ¸ si init ¸ializeaz˘ a toate variabilele sale membre cu valorile obiectului clonat.

return null. CLONAREA OBIECTELOR System.8.println(e).4.out. } } 197 .

SERIALIZAREA OBIECTELOR .198 CAPITOLUL 8.

bibliotecile de clase care ofer˘ a servicii grafice au suferit probabil cele mai mari schimb˘ ari ˆ ın trecerea de la o versiune la alta. In momentul actual.parte dintr-un proiect mai amplu numit JFC (Java Foundation Classes) creat ˆ ın urma colabor˘ arii dintre Sun. • Swing . 199 . ˆ ıns˘ a ne vom ocupa ˆ ın continuare de cele care permit realizarea intefet ¸ei grafice cu utilizatorul (GUI). De la aparit ¸ia limbajului Java. pe de o parte dificult˘ a¸ tii legate de implementarea not ¸iunii de portabilitate. exist˘ a dou˘ a modalit˘ a¸ ti de a crea o aplicat ¸ie cu interfat ¸a ˘ grafic˘ a¸ si anume: • AWT (Abstract Windowing Toolkit) . cum ar fi Java Beans.1 Introducere Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul (GUI). Limbajul Java pune la dispozit ¸ie numeroase clase pentru implementarea diverselor funct ¸ionalitati UI. Acest lucru se datoreaz˘ a. Aceasta este o particularizare a interfet ¸ei cu utilizatorul (UI). prin care vom ˆ ıntelege conceptul generic de interact ¸iune dintre program ¸ si utilizatori. extinzˆ and funct ¸ionalitatea acestuia ¸ si ad˘ augˆ and sau ˆ ınlocuind componente pentru dezvoltarea aplicat ¸iilor GUI. este un termen cu ˆ ınt ¸eles larg care se refer˘ a la toate tipurile de comunicare vizual˘ aˆ ıntre un program ¸ si utilizatorii s˘ ai.este API-ul init ¸ial pus la dispozit ¸ie ˆ ıncepˆ and cu primele versiuni de Java. Netscape ¸ si IBM. Swing se bazeaz˘ a pe modelul AWT. pe de alt˘ a parte nevoii de a integra mecanismele GUI cu tehnologii ap˘ arute ¸ si dezvoltate ulterior.Capitolul 9 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul 9.

etc. crearea unei aplicat ¸ii grafice presupune urm˘ atoarele lucruri: • Design – Crearea unei suprafet ¸e de afi¸ sare (cum ar fi o fereastr˘ a) pe care vor fi a¸ sezate obiectele grafice (componente) care servesc la comunicarea cu utilizatorul (butoane. Toate componentele AWT sunt definte de clase proprii ce se gasesc ˆ ın pachetul java. deoarece va fi simplificat procesul de ˆ ınt ¸elegere a dezvolt˘ arii unei aplicat ¸ii GUI. In principiu. controale pentru editarea textelor. ˆ ıns˘ a nu vom renunt ¸a complet la AWT deoarece aici exist˘ a clase esent ¸iale. Crearea obiectelor grafice nu realizeaz˘ a automat ¸ si afi¸ sarea lor pe ecran. etc). bare de defilare. 9. care poate fi o fereastr˘ a . este de preferat ca aplicat ¸iile Java s˘ a fie create folosind tehnologia Swing. cu except ¸ia meniurilor care descind din clasa MenuComponent. prin not ¸iunea de component˘ a vom ˆ ıntelege ˆ ın continuare orice obiect care poate avea o reprezentare grafic˘ a ¸ si care poate interactiona cu utilizatorul.2 Modelul AWT Pachetul care ofer˘ a componente AWT este java. – ”Ascultarea” evenimentelor generate de obiecte ˆ ın momentul interact ¸iunii cu utilizatorul ¸ si executarea act ¸iunilor corespunz˘ atoare. – Crearea ¸ si a¸ sezarea componentelor pe suprafat ¸a de afi¸ sare la pozit ¸iile corespunz˘ atoare. aceasta punˆ and la dispozit ¸ie o palet˘ a mult mai larg˘ a de facilit˘ a¸ ti.awt. Obiectele grafice sunt derivate din Component. reutilizate ˆ ın Swing.awt. dup˘ a care vom face trecerea la Swing. Exemple de componente sunt ferestrele. liste. A¸ sadar.200 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. In acest capitol vom prezenta clasele de baz˘ a¸ si mecanismul de tratare a evenimentelor din AWT. • Funct ¸ionalitate – Definirea unor act ¸iuni care trebuie s˘ a se execute ˆ ın momentul cˆ and utilizatorul interact ¸ioneaz˘ a cu obiectele grafice ale aplicat ¸iei. listele. INTERFAT ¸ A GRAFICA A¸ sadar. butoanele. Mai ˆ ıntˆ ai ele trebuie a¸ sezate pe o suprafata de afi¸ sare. a¸ sa cum au fost ele definite. clasa Component fiind superclasa abstract˘ a a tuturor acestor clase.

9.2. MODELUL AWT

201

sau un applet, ¸ si vor deveni vizibile ˆ ın momentul ˆ ın care suprafat ¸a pe care sunt afi¸ sate va fi vizibil˘ a. O astfel de suprafat ¸˘ a pe care sunt plasate componente se mai nume¸ ste container ¸ si reprezint˘ a o instant ¸˘ a a unei clase derivate din Container. Clasa Container este o subclas˘ a aparte a lui Component, fiind la rˆ andul ei superclasa tuturor suprafetelor de afi¸ sare Java. A¸ sa cum am v˘ azut, interfat ¸˘ a grafic˘ a serve¸ ste interact ¸iunii cu utilizatorul. De cele mai multe ori programul trebuie s˘ a fac˘ a o anumit˘ a prelucrare ˆ ın momentul ˆ ın care utilizatorul a efectuat o act ¸iune ¸ si, prin urmare, componentele trebuie s˘ a genereze evenimente ˆ ın funct ¸ie de act ¸iunea pe care au suferit-o (act ¸iune transmis˘ a de la tastatur˘ a, mouse, etc.). Incepˆ and cu versiunea 1.1 a limbajului Java, evenimentele sunt instant ¸e ale claselor derivate din AWTEvent. A¸ sadar, un eveniment este produs de o act ¸iune a utilizatorului asupra unui obiect grafic, deci evenimentele nu trebuie generate de programator. In schimb, ˆ ıntr-un program trebuie specificat codul care se execut˘ a la aparit ¸ia unui eveniment. Tratarea evenimentelor se realizeaz˘ a prin intermediul unor clase de tip listener (ascult˘ ator, consumator de evenimente), clase care sunt definite ˆ ın pachetul java.awt.event. In Java, orice component˘ a poate ”consuma” evenimentele generate de o alt˘ a component˘ a (vezi ”Tratarea evenimentelor”). S˘ a consider˘ am un mic exemplu, ˆ ın care cre˘ am o fereastr˘ a ce cont ¸ine dou˘ a butoane. Listing 9.1: O fereastr˘ a cu dou˘ a butoane
import java . awt .*; public class ExempluAWT1 { public static void main ( String args []) { // Crearea ferestrei - un obiect de tip Frame Frame f = new Frame ( " O fereastra " ) ; // Setarea modului de dipunere a componentelor f . setLayout ( new FlowLayout () ) ; // Crearea celor doua butoane Button b1 = new Button ( " OK " ) ; Button b2 = new Button ( " Cancel " ) ; // Adaugarea butoanelor f . add ( b1 ) ;

202

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA
f . add ( b2 ) ; f . pack () ; // Afisarea fereastrei f . show () ;

} }

Dup˘ a cum vet ¸i observa la execut ¸ia acestui program, atˆ at butoanele ad˘ augate de noi cˆ at ¸ si butonul de ˆ ınchidere a ferestrei sunt funct ¸ionale, adic˘ a pot fi apasate, dar nu realizeaz˘ a nimic. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a deoarece nu am specificat nic˘ aieri codul care trebuie s˘ a se execute la ap˘ asarea acestor butoane. De asemenea, mai trebuie remarcat c˘ a nu am specificat nic˘ aieri dimensiunile ferestrei sau ale butoanelor ¸ si nici pozitiile ˆ ın acestea s˘ a fie plasate. Cu toate acestea ele sunt plasate unul lˆ anga celalalt, f˘ ar˘ a s˘ a se suprapun˘ a iar suprafat ¸a fereastrei este suficient de mare cˆ at s˘ a cuprind˘ a ambele obiecte. Aceste ”fenomene” sunt provocate de un obiect special de tip FlowLayout pe care l-am specificat ¸ si care se ocup˘ a cu gestionarea ferestrei ¸ si cu plasarea componentelor ˆ ıntr-o anumit˘ a ordine pe suprafat ¸a ei. A¸ sadar, modul de aranjare nu este o caracteristic˘ a a suprafet ¸ei de afi¸ sare ci, fiecare container are asociat un obiect care se ocup˘ a cu dimensionarea ¸ si dispunerea componentelor pe suprafat ¸a de afi¸ sare ¸ si care se numeste gestionar de pozit ¸ionare (layout manager) (vezi ”Gestionarea pozit ¸ion˘ arii”).

9.2.1

Componentele AWT

Dup˘ a cum am spus deja, toate componentele AWT sunt definte de clase proprii ce se gasesc ˆ ın pachetul java.awt, clasa Component fiind superclasa abstracta a tuturor acestor clase. • Button - butoane cu eticheta format˘ a dintr-un text pe o singur˘ a linie; • Canvas - suprafat ¸˘ a pentru desenare; • Checkbox - component˘ a ce poate avea dou˘ a st˘ ari; mai multe obiecte de acest tip pot fi grupate folosind clasa CheckBoxGroup; • Choice - liste ˆ ın care doar elementul selectat este vizibil ¸ si care se deschid la ap˘ asarea lor;

9.2. MODELUL AWT

203

• Container - superclasa tuturor suprafet ¸elor de afi¸ sare (vezi ”Suprafet ¸e de afi¸ sare”); • Label - etichete simple ce pot cont ¸ine o singur˘ a linie de text needitabil; • List - liste cu select ¸ie simpl˘ a sau multipl˘ a; • Scrollbar - bare de defilare orizontale sau verticale; • TextComponent - superclasa componentelor pentru editarea textului: TextField (pe o singur˘ a linie) ¸ si TextArea (pe mai multe linii). Mai multe informat ¸ii legate de aceste clase vor fi prezentate ˆ ın sect ¸iunea ”Folosirea componentelor AWT”. Din cauza unor diferent ¸e esentiale ˆ ın implementarea meniurilor pe diferite platforme de operare, acestea nu au putut fi integrate ca obiecte de tip Component, superclasa care descrie meniuri fiind MenuComponent (vezi ”Meniuri”).

Componentele AWT au peste 100 de metode comune, mo¸ stenite din clasa Component. Acestea servesc uzual pentru aflarea sau setarea atributelor obiectelor, cum ar fi: dimensiune, pozit ¸ie, culoare, font, etc. ¸ si au formatul general getProprietate, respectiv setProprietate. Cele mai folosite, grupate pe tipul propriet˘ a¸ tii gestionate sunt: • Pozit ¸ie getLocation, getX, getY, getLocationOnScreen setLocation, setX, setY • Dimensiuni getSize, getHeight, getWidth setSize, setHeight, setWidth • Dimensiuni ¸ si pozit ¸ie getBounds setBounds • Culoare (text ¸ si fundal) getForeground, getBackground setForeground, setBackground

204

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

• Font getFont setFont • Vizibilitate setVisible isVisible • Interactivitate setEnabled isEnabled

9.2.2

Suprafet ¸e de afi¸ sare (Clasa Container)

Crearea obiectelor grafice nu realizeaz˘ a automat ¸ si afi¸ sarea lor pe ecran. Mai ˆ ıntˆ ai ele trebuie a¸ sezate pe o suprafat ¸˘ a, care poate fi o fereastr˘ a sau suprafat ¸a unui applet, ¸ si vor deveni vizibile ˆ ın momentul ˆ ın care suprafat ¸a respectiv˘ a va fi vizibil˘ a. O astfel de suprafat ¸a pe care sunt plasate componentele se nume¸ ste suprafat ¸˘ a de afi¸ sare sau container ¸ si reprezint˘ a o instant ¸a a unei clase derivat˘ a din Container. O parte din clasele a c˘ aror p˘ arinte este Container este prezentat˘ a mai jos: • Window - este superclasa tututor ferestrelor. Din aceast˘ a clas˘ a sunt derivate: – Frame - ferestre standard; – Dialog - ferestre de dialog modale sau nemodale; • Panel - o suprafat ¸˘ a f˘ ar˘ a reprezentare grafic˘ a folosit˘ a pentru gruparea altor componente. Din aceast˘ a clas˘ a deriv˘ a Applet, folosit˘ a pentru crearea appleturilor. • ScrollPane - container folosit pentru implementarea automat˘ a a derul˘ arii pe orizontal˘ a sau vertical˘ a a unei componente. A¸ sadar, un container este folosit pentru a ad˘ auga componente pe suprafat ¸a lui. Componentele ad˘ augate sunt memorate ˆ ıntr-o list˘ a iar pozit ¸iile lor din aceast˘ a list˘ a vor defini ordinea de traversare ”front-to-back” a acestora ˆ ın cadrul containerului. Dac˘ a nu este specificat nici un index la ad˘ augarea unei componente, atunci ea va fi adaugat˘ a pe ultima pozit ¸ie a listei.

9.2. MODELUL AWT

205

Clasa Container cont ¸ine metodele comune tututor suprafet ¸elor de afi¸ sare. Dintre cele mai folosite, amintim: • add - permite ad˘ augarea unei componente pe suprafat ¸a de afi¸ sare. O component˘ a nu poate apart ¸ine decˆ at unui singur container, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a pentru a muta un obiect dintr-un container ˆ ın altul trebuie sa-l eliminam mai ˆ ıntˆ ai de pe containerul initial. • remove - elimin˘ a o component˘ a de pe container; • setLayout - stabile¸ ste gestionarul de pozit ¸ionare al containerului (vezi ”Gestionarea pozit ¸ion˘ arii”); • getInsets - determin˘ a distant ¸a rezervat˘ a pentru marginile suprafet ¸ei de afi¸ sare; • validate - fort ¸eaz˘ a containerul s˘ a rea¸ seze toate componentele sale. Aceast˘ a metod˘ a trebuie apelat˘ a explicit atunci cˆ and ad˘ aug˘ am sau elimin˘ am componente pe suprafat ¸a de afi¸ sare dup˘ a ce aceasta a devenit vizibil˘ a. Exemplu: Frame f = new Frame("O fereastra"); // Adaugam un buton direct pe fereastra Button b = new Button("Hello"); f.add(b); // Adaugam doua componente pe un panel Label et = new Label("Nume:"); TextField text = new TextField(); Panel panel = new Panel(); panel.add(et); panel.add(text); // Adaugam panel-ul pe fereastra // si, indirect, cele doua componente f.add(panel);

206

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

9.3

Gestionarea pozit ¸ion˘ arii

S˘ a consider˘ am mai ˆ ıntˆ ai un exemplu de program Java care afi¸ seaz˘ a 5 butoane pe o fereastr˘ a: Listing 9.2: Pozit ¸ionarea a 5 butoane
import java . awt .*; public class TestLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Grid Layout " ) ; f . setLayout ( new GridLayout (3 , 2) ) ; // * Button Button Button Button Button b1 b2 b3 b4 b5 = = = = = new new new new new Button ( " Button 1 " ) ; Button ( " 2 " ) ; Button ( " Button 3 " ) ; Button ( " Long - Named Button 4 " ) ; Button ( " Button 5 " ) ;

f . add ( b1 ) ; f . add ( b2 ) ; f . add ( b3 ) ; f . add ( b4 ) ; f . add ( b5 ) ; f . pack () ; f . show () ; } }

Fereastra afi¸ sata de acest program va ar˘ ata astfel:

S˘ a modific˘ am acum linia marcata cu ’*’ ca mai jos, l˘ asˆ and neschimbat restul programului: Frame f = new Frame("Flow Layout"); f.setLayout(new FlowLayout()); Fereastra afi¸ sat˘ a dup˘ a aceast˘ a modificare va avea o cu totul altfel de dispunere a componentelor sale:

˘ 9.3. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII

207

Motivul pentru care cele dou˘ a ferestre arat˘ a atˆ at de diferit este c˘ a folosesc gestionari de pozit ¸ionare diferit ¸i: GridLayout, respectiv FlowLayout. Definit ¸ie Un gestionar de pozit ¸ionare (layout manager) este un obiect care controleaz˘ a dimensiunea ¸ si aranjarea (pozit ¸ia) componentelor unui container. A¸ sadar, modul de aranjare a componentelor pe o suprafat ¸a de afi¸ sare nu este o caracteristic˘ a a containerului. Fiecare obiect de tip Container (Applet, Frame, Panel, etc.) are asociat un obiect care se ocup˘ a cu dispunerea componentelor pe suprafat ¸a sa ¸ si anume gestionarul s˘ au de pozit ¸ionare. Toate clasele care instant ¸iaza obiecte pentru gestionarea pozit ¸ion˘ arii implementeaz˘ a interfat ¸˘ a LayoutManager. La instant ¸ierea unui container se creeaz˘ a implicit un gestionar de pozit ¸ionare asociat acestuia. De exemplu, pentru o fereastr˘ a gestionarul implict este de tip BorderLayout, ˆ ın timp ce pentru un panel este de tip FlowLayout.

9.3.1

Folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare

A¸ sa cum am v˘ azut, orice container are un gestionar implicit de pozit ¸ionare un obiect care implemeneaz˘ a interfat ¸a LayoutManager, acesta fiindu-i ata¸ sat automat la crearea sa. In cazul ˆ ın care acesta nu corespunde necesit˘ a¸ tilor noastre, el poate fi schimbat cu u¸ surint ¸˘ a. Cei mai utilizat ¸i gestionari din pachetul java.awt sunt: • FlowLayout • BorderLayout • GridLayout • CardLayout • GridBagLayout

208

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

Pe lˆ ang˘ a ace¸ stia, mai exist˘ a¸ si cei din modelul Swing care vor fi prezentat ¸i ˆ ın capitolul dedicat dezvolt˘ arii de aplicat ¸ii GUI folosind Swing. Ata¸ sarea explicit˘ a a unui gestionar de pozit ¸ionare la un container se face cu metoda setLayout a clasei Container. Metoda poate primi ca parametru orice instant ¸˘ a a unei clase care implementeaz˘ a interfat ¸˘ a LayoutManager. Secvent ¸a de ata¸ sare a unui gestionar pentru un container, particularizat˘ a pentru FlowLayout, este: FlowLayout gestionar = new FlowLayout(); container.setLayout(gestionar); // sau, mai uzual: container.setLayout(new FlowLayout()); Programele nu apeleaz˘ aˆ ın general metode ale gestionarilor de pozit ¸ionare, dar ˆ ın cazul cˆ and avem nevoie de obiectul gestionar ˆ ıl putem obt ¸ine cu metoda getLayout din clasa Container. Una din facilit˘ a¸ tile cele mai utile oferite de gestionarii de pozit ¸ionare este rearanjarea componentele unui container atunci cˆ and acesta este redimesionat. Pozit ¸iile ¸ si dimensiunile componentelor nu sunt fixe, ele fiind ajustate automat de c˘ atre gestionar la fiecare redimensionare astfel ˆ ıncˆ at s˘ a ocupe cˆ at mai ”estetic” suprafat ¸a de afi¸ sare. Cum sunt determinate ˆ ıns˘ a dimensiunile implicite ale componentelor ? Fiecare clas˘ a derivat˘ a din Component poate implementa metodele getPreferredSize, getMinimumSize ¸ si getMaximumSize care s˘ a returneze dimensiunea implicit˘ a a componentei respective ¸ si limitele ˆ ın afara c˘ arora componenta nu mai poate fi desenat˘ a. Gestionarii de pozit ¸ionare vor apela aceste metode pentru a calcula dimensiunea la care vor afi¸ sa o component˘ a. Sunt ˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and dorim s˘ a plas˘ am componentele la anumite pozit ¸ii fixe iar acestea s˘ a ramˆ ana acolo chiar dac˘ a redimension˘ am containerul. Folosind un gestionar aceast˘ a pozit ¸ionare absolut˘ a a componentelor nu este posibil˘ a¸ si deci trebuie cumva s˘ a renunt ¸˘ am la gestionarea automat˘ a a containerul. Acest lucru se realizeaz˘ a prin trimitera argumentului null metodei setLayout: // pozitionare absoluta a componentelor in container container.setLayout(null); Folosind pozit ¸ionarea absolut˘ a, nu va mai fi ˆ ıns˘ a suficient s˘ a ad˘ augam cu metoda add componentele ˆ ın container, ci va trebui s˘ a specific˘ am pozit ¸ia ¸ si

˘ 9.3. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII

209

dimensiunea lor - acest lucru era f˘ acut automat de gestionarul de pozit ¸ionare. container.setLayout(null); Button b = new Button("Buton"); b.setSize(10, 10); b.setLocation (0, 0); container.add(b); In general, se recomand˘ a folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare ˆ ın toate situat ¸iile cˆ and acest lucru este posibil, deoarece permit programului s˘ a aib˘ a aceea¸ si ”ˆ ınfatisare” indiferent de platforma ¸ si rezolut ¸ia pe care este rulat. Pozit ¸ionarea absolut˘ a poate ridica diverse probleme ˆ ın acest sens.

S˘ a analizam ˆ ın continuare pe fiecare din gestionarii amintit ¸i anterior.

9.3.2

Gestionarul FlowLayout

Acest gestionar a¸ seaz˘ a componentele pe suprafat ¸a de afi¸ sare ˆ ın flux liniar, mai precis, componentele sunt ad˘ augate una dup˘ a alta pe linii, ˆ ın limita spat ¸iului disponibil. In momentul cˆ and o component˘ a nu mai ˆ ıncape pe linia curent˘ a se trece la urm˘ atoarea linie, de sus ˆ ın jos. Ad˘ augarea componentelor se face de la stˆ anga la dreapta pe linie, iar alinierea obiectelor ˆ ın cadrul unei linii poate fi de trei feluri: la stˆ anga, la dreapta ¸ si pe centru. Implicit, componentele sunt centrate pe fiecare linie iar distant ¸a implicit˘ aˆ ıntre componente este de 5 pixeli pe vertical˘ a¸ si 5 pe orizontal˘ a. Este gestionarul implicit al containerelor derivate din clasa Panel deci ¸ si al applet-urilor. Listing 9.3: Gestionarul FlowLayout
import java . awt .*; public class TestFlowLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Flow Layout " ) ; f . setLayout ( new FlowLayout () ) ; Button b1 = new Button ( " Button 1 " ) ; Button b2 = new Button ( " 2 " ) ; Button b3 = new Button ( " Button 3 " ) ;

dimeniunea componentei fiind calculata astfel ˆ ıncˆ at s˘ a ocupe ˆ ıntreg spat ¸iul de afi¸ sare oferit de regiunea respectiv˘ a. f . ultimele dintre ele vor fi trecute pe linia urm˘ atoare: 9. . deci al tuturor tipurilor de ferestre. add ( b4 ) .clasa Panel”). metoda add va mai primi pe lˆ anga referint ¸a componentei ¸ si zona ˆ ın care aceasta va fi amplasat˘ a. CENTER. f . BorderLayout este gestionarul implicit pentru toate containerele care descind din clasa Window. f . corespunz˘ atoare celor patru puncte cardinale ¸ si centrului.210 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. add ( b2 ) . add ( b5 ) .3. O component˘ a poate fi plasat˘ aˆ ın oricare din aceste regiuni. SOUTH. WEST. A¸ sadar. Pentru a ad˘ auga mai multe obiecte grafice ˆ ıntr-una din cele cinci zone. EAST.Named Button 4 " ) . f . f . ele trebuie grupate ˆ ın prealabil ˆ ıntr-un panel. care va fi amplasat apoi ˆ ın regiunea dorit˘ a (vezi ”Gruparea componentelor . f . INTERFAT ¸ A GRAFICA Button b4 = new Button ( " Long .3 Gestionarul BorderLayout Gestionarul BorderLayout ˆ ımparte suprafat ¸a de afi¸ sare ˆ ın cinci regiuni. Button b5 = new Button ( " Button 5 " ) . } } Componentele ferestrei vor fi afi¸ sate astfel: Redimensionˆ and fereastra astfel ˆ ıncˆ at cele cinci butoane s˘ a nu mai ˆ ıncap˘ a pe o linie. add ( b3 ) . show () . pack () . la ad˘ augarea unei componente pe o suprafat ¸˘ a gestionat˘ a de BorderLayout. care va fi specificat˘ a prin una din constantele clasei: NORTH. add ( b1 ) . f .

dar pot fi modificate . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII Listing 9. add ( new f . awt . Button ( " Vest " ) . EAST ) .3.4: Gestionarul BorderLayout import java . BorderLayout . Button ( " Est " ) . Num˘ arul de linii ¸ si coloane vor fi specificate ˆ ın constructorul gestionarului. Button ( " Sud " ) . add ( new f . add ( new f . Redimensionarea componentelor din fiecare zon˘ a se face astfel ˆ ıncˆ at ele ocup˘ a toat˘ a zona containerului din care fac parte. BorderLayout . ˆ ın timp ce centrul se redimensioneaz˘ a atˆ at pe orizontal˘ a cˆ at ¸ si pe vertical˘ a.*. 9. public class TestBorderLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Border Layout " ) . add ( new f . f . Button ( " Centru " ) .3. SOUTH ) . // Apelul de mai jos poate sa lipseasca f . Celulele tabelului au dimensiuni egale iar o component˘ a poate ocupa doar o singur˘ a celul˘ a. BorderLayout . f . componentele fiind plasate ˆ ın celulele tabelului de la stˆ anga la dreapta. 211 Cele cinci butoane ale ferestrei vor fi afi¸ sate astfel: La redimensionarea ferestrei se pot observa urm˘ atoarele lucruri: nordul ¸ si sudul se redimensioneaz˘ a doar pe orizontal˘ a.4 Gestionarul GridLayout Gestionarul GridLayout organizeaz˘ a containerul ca un tabel cu rˆ anduri ¸ si coloane. estul ¸ si vestul doar pe vertical˘ a. pack () . add ( new f . show () . BorderLayout . WEST ) . CENTER ) . } } Button ( " Nord " ) . BorderLayout . ˆ ıncepˆ and cu primul rˆ and.˘ 9. NORTH ) . setLayout ( new BorderLayout () ) .

Listing 9. add ( new f . Cele ¸ sase butoane ale ferestrei vor fi plasate pe trei rˆ anduri ¸ si dou˘ a coloane. 9.*. f . show () . respectiv setCols. De asemenea. . f . astfel: Redimensionarea ferestrei va determina redimensionarea tuturor celulelor ¸ si deci a tuturor componentelor.3. Button ( " 4 " ) ) . add ( new f .5: Gestionarul GridLayout import java . Button ( " 6 " ) ) . awt . distant ¸a ˆ ıntre componente pe orizontal˘ a¸ si distanta ˆ ıntre rˆ andurile tabelului pot fi specificate ˆ ın constructor sau stabilite ulterior. add ( new f .5 Gestionarul CardLayout Gestionarul CardLayout trateaz˘ a componentele ad˘ augate pe suprafat ¸a sa ˆ ıntr-o manier˘ a similar˘ a cu cea a dispunerii c˘ art ¸ilor de joc ˆ ıntr-un pachet. } } Button ( " 1 " ) ) . add ( new f . Button ( " 5 " ) ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA ¸ si ulterior prin metodele setRows.212 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. add ( new f . pack () . add ( new f . atˆ at pe orizontal˘ a cˆ at ¸ si pe vertical˘ a. setLayout ( new GridLayout (3 . Button ( " 3 " ) ) . 2) ) . Button ( " 2 " ) ) . f . atunci componentele vor fi plasate ˆ ıntr-o singur˘ a coloan˘ a sau linie. public class TestGridLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Grid Layout " ) . Dac˘ a num˘ arul de linii sau coloane este 0 (dar nu ambele ˆ ın acela¸ si timp).

add ( " Card 1 " . NORTH ) . Button btn = new Button ( " Button " ) . Button card2 = new Button ( " Card 2 " ) . tab = new Panel () . btn ) . event . public TestCardLayout () { super ( " Test CardLayout " ) . tab . CENTER ) . import java . BorderLayout .˘ 9. sau s˘ a se poat˘ a parcurge secvent ¸ial pachetul. add ( tab . numai o singur˘ a component˘ a este vizibil˘ a (”cea de deasupra”). add ( butoane . butoane . add ( " Card 2 " .*. tab . tab . show () . celelalte fiind ascunse. ordinea componentelor fiind intern˘ a gestionarului. add ( card1 ) . butoane . setLayout ( new CardLayout () ) . tf ) . public class TestCardLayout extends Frame implements ActionListener { Panel tab . add ( card2 ) .*. awt .3. O clas˘ a Swing care implementeaz˘ a un mecansim similar este JTabbedPane. BorderLayout . Listing 9. TextField tf = new TextField ( " Text Field " ) . Clasa dispune de metode prin care s˘ a poat˘ a fi afi¸ sat˘ a o anumit˘ a component˘ a din pachet. awt . La un moment dat. pack () . . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII 213 Suprafat ¸a de afi¸ sare poate fi asem˘ anat˘ a cu pachetul de c˘ art ¸i iar fiecare component˘ a este o carte din pachet. Panel butoane = new Panel () .6: Gestionarul CardLayout import java . Principala utilitate a acestui gestionar este utilizarea mai eficient˘ a a spat ¸iului disponibil ˆ ın situat ¸ii ˆ ın care componentele pot fi grupate ˆ ın a¸ sa fel ˆ ıncˆ at utilizatorul s˘ a interact ¸ioneze la un moment dat doar cu un anumit grup (o carte din pachet). Button card1 = new Button ( " Card 1 " ) .

num˘ arul de linii ¸ si de coloane sunt determinate automat. card2 . addActionListe ner ( this ) . Leg˘ atura dintre o component˘ a¸ si un obiect GridBagConstraints se realizeaz˘ a prin metoda setConstraints: GridBagLayout gridBag = new GridBagLayout(). } public static void main ( String args []) { TestCardLayout f = new TestCardLayout () . . ˆ ın funct ¸ie de componentele amplasate pe suprafat ¸a de afi¸ sare. } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { CardLayout gestionar = ( CardLayout ) tab . suprafat ¸a de afi¸ sare este considerat˘ a ca fiind un tabel ˆ ıns˘ a. Pentru a specifica modul de afi¸ sare a unei componente. f . getLayout () . spre deosebire de acesta. show () . iar pe coloan˘ a aib˘ a aceea¸ si l˘ a¸ time. gestionar .3. addActionListe ner ( this ) .214 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. } } Prima ”carte” este vizibil˘ a A doua ”carte” este vizibil˘ a 9. Spre deosebire de GridLayout. zona ocupat˘ a fiind referit˘ a prin ”regiunea de afi¸ sare” a componentei respective. acesteia ˆ ıi este asociat un obiect de tip GridBagConstraints. chiar de dimensiuni diferite.6 Gestionarul GridBagLayout Este cel mai complex ¸ si flexibil gestionar de pozit ¸ionare din Java. ˆ ın care se specific˘ a diferite propriet˘ a¸ ti ale componentei referitoare la regiunea s˘ a de afi¸ sare ¸ si la modul ˆ ın care va fi plasat˘ aˆ ın aceast˘ a regiune. e . De asemenea. getActionCommand () ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA card1 . dimensiunile celulelor pot fi diferite cu singurele restrict ¸ii ca pe aceea¸ si linie s˘ a aib˘ a aceea¸ si ˆ ınalt ¸ime. La fel ca ˆ ın cazul gestionarului GridLayout. o component˘ a poate ocupa mai multe celule adiacente. ˆ ın funct ¸ie de componentele gestionate. show ( tab .

BOTH. • gridwidth. est.folosit˘ a pentru a specifica dac˘ a o component˘ a va ocupa ˆ ıntreg spat ¸iul pe care ˆ ıl are destinat.folosite pentru distribut ¸ia spat ¸iului liber.distant ¸ele dintre component˘ a¸ si marginile suprafet ¸ei sale de afi¸ sare.3. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII 215 container. . . care poate fi refolosit pentru mai multe componente care au acelea¸ si constrˆ angeri de afi¸ sare: gridBag. Cele mai utilizate tipuri de constrˆ angeri pot fi specificate prin intermediul urm˘ atoarelor variabile din clasa GridBagConstraints: • gridx. valorile posibile sunt HORIZONTAL. container. • weigthx. .folosit˘ a atunci cˆ and componenta este mai mic˘ a decˆ at suprafat ¸a sa de afi¸ sare pentru a fort ¸a o anumit˘ a dispunere a sa: nord. //Specificam restrictiile referitoare la afisarea componentei . etc. • insets . .setConstraints(componenta2. c). c). • fill . uzual au valoarea 1. gridheight . .setConstraints(componenta1. GridBagConstraints c = new GridBagConstraints(). NONE. gridBag. A¸ sadar.˘ 9.setLayout(gridBag). sud. va trebui s˘ a specific˘ am anumit ¸i parametri (constrˆ angeri) referitori la cum va fi plasat˘ a componenta respectiv˘ a.add(componenta). • anchor .num˘ arul de celule pe linie ¸ si coloan˘ a pe care va fi afi¸ sat˘ a componenta. gridBag. Aceste constrˆ angeri vor fi specificate prin intermediul unui obiect de tip GridBagConstraints. . c). vest.celula ce reprezint˘ a colt ¸ul stˆ anga sus al componentei. ˆ ınainte de a ad˘ auga o component˘ a pe suprafat ¸a unui container care are un gestionar de tip GridBagLayout. weighty .setConstraints(componenta. gridy . VERTICAL.

int w .216 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Pentru a simplifica codul. gridBag . } public static void main ( String args []) { f = new Frame ( " Test GridBagLayout " ) .*. static GridBagLayout gridBag . . gridBag = new GridBagLayout () . gridheight ¸ si ad˘ augarea unei componente cu restrict ¸iile stabilite pe fereastr˘ a.0. int y . gbc .7: Gestionarul GridBagLayout import java . int x . gridx = x . gbc ) . gbc = new GridBa gC ons tr ai nt s () . gridy = y . gbc . INTERFAT ¸ A GRAFICA Ca exemplu. weighty = 1. weightx = 1. gbc . int h ) { gbc . gbc . setConstraints ( comp . gbc . awt . a fost creat˘ a o metod˘ a responsabil˘ a cu setarea valorilor gridx.0. gridwidth = w . gridheight = h . gridwidth. static void adauga ( Component comp . gridy. Listing 9. f . add ( comp ) . s˘ a realiz˘ am o fereastr˘ a ca ˆ ın figura de mai jos. static GridBagConstr aint s gbc . public class TestGridBag Layout { static Frame f .

1 . fill = GridBagConst ra in ts . 30) . 0 . 4 . 0 . 1) . 2 . fill = GridBagConst ra in ts . 1 . 5 . 1 . fill = GridBagConst ra in ts . Button iesire = new Button ( " Iesire " ) . 1 . gbc . adauga ( nume . 1) . 1 . EAST . f . 1 . 1 . NONE . 2 . setLayout ( gridBag ) . 5 . 1) . 2 . yellow ) . Font . 4 . Label etNume = new Label ( " Nume : " ) . 2) . gbc . 0 . f . adauga ( etNume . 2 . CENTER ). pack () . setBackground ( Color . 1 . anchor = GridBagCon st ra in ts . 3 . 2) . adauga ( iesire . NONE . fill = GridBagConst ra in ts . BOLD . fill = GridBagConst ra in ts . HORIZONTAL . anchor = GridBagCon st ra in ts . 1) . 1) . 4 . 24) ) . insets = new Insets (5 . mesaj . HORIZONTAL . gbc . BOTH . gbc . 1) . adauga ( etSalariu . Label . TextField nume = new TextField ( " " . 3 . } } . gbc . mesaj . 30) . Label etSalariu = new Label ( " Salariu : " ) . show () . adauga ( salariu . gbc . TextField salariu = new TextField ( " " . Button adaugare = new Button ( " Adaugare " ) . 2 .3. adauga ( mesaj . 3 . 0 . adauga ( adaugare . adauga ( salvare . gbc . 217 Label mesaj = new Label ( " Evidenta persoane " . CENTER . setFont ( new Font ( " Arial " . Button salvare = new Button ( " Salvare " ) . 5) .˘ 9. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII gbc . f . 2 .

setLayout ( new FlowLayout () ) . rolul s˘ au fiind de a oferi o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare pentru componente grafice.7 Gruparea componentelor (Clasa Panel) Plasarea componentelor direct pe suprafat ¸a de afi¸ sare poate deveni incomod˘ a ˆ ın cazul ˆ ın care avem multe obiecte grafice. Clasa care instant ¸iaza aceste obiecte este Panel. prin specificarea unui gestionar de pozit ¸ionare corespunz˘ ator. setLayout ( new GridLayout (1 . o aranjare eficient˘ a a componentelor unei ferestre ˆ ınseamn˘ a: • gruparea componentelor ”ˆ ınfrat ¸ite” (care nu trebuie s˘ a fie despart ¸ite de gestionarul de pozit ¸ionare al ferestrei) ˆ ın panel-uri. lista . Un panel este cel mai simplu model de container. • aranjarea componentelor unui panel. • aranjarea panel-urilor pe suprafat ¸a ferestrei. intro . lista . acestuia i se poate specifica un gestionar de pozit ¸ionare anume. intro . awt . El nu are o reprezentare vizibil˘ a. INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. intro . Panel lista = new Panel () . intro . add ( new TextField ( " " . Din acest motiv.218 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Gestionarul implicit pentru containerele de tip Panel este FlowLayout.*. Panel intro = new Panel () .8: Gruparea componentelor import java . A¸ sadar. inclusiv pentru alte panel-uri. lista . add ( new List (10) ) . add ( new Button ( " Stergere " ) ) . 20) ) . add ( new Button ( " Adaugare " ) ) . Listing 9. prin specificarea gestionarului de pozit ¸ionare al ferestrei. se recomand˘ a gruparea componentelor ˆ ınrudite ca funct ¸ii astfel ˆ ıncˆ at s˘ a putem fi siguri c˘ a. Pentru a aranja corespunz˘ ator componentele grupate ˆ ıntr-un panel. add ( new Label ( " Text : " ) ) . folosind metoda setLayout. indiferent de gestionarul de pozit ¸ionare al suprafet ¸ei de afi¸ sare. . 3) ) . ele se vor g˘ asi ˆ ımpreun˘ a.3. public class TestPanel { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Test Panel " ) . Gruparea componentelor se face ˆ ın panel-uri. extensie a superclasei Container.

show () . f . orice obiect poate ”consuma” evenimentele generate de o anumit˘ a component˘ a grafic˘ a. In Java. TRATAREA EVENIMENTELOR 219 Panel control = new Panel () .4.9. add ( control . modificarea textului ˆ ıntr-un control de editare. . etc. add ( new Button ( " Iesire " ) ) . } } 9. SOUTH ) . A¸ sadar. add ( lista . f . Componentele care genereaz˘ a anumite evenimente se mai numesc ¸ si surse de evenimente. f . Interceptarea evenimentelor generate de componentele unui program se realizeaz˘ a prin intermediul unor clase de tip listener (ascult˘ ator. add ( new Button ( " Salvare " ) ) .4 Tratarea evenimentelor Un eveniment este produs de o act ¸iune a utilizatorului asupra unei componente grafice ¸ si reprezint˘ a mecanismul prin care utilizatorul comunic˘ a efectiv cu programul. control . CENTER ) . control . pentru a scrie cod care s˘ a se execute ˆ ın momentul ˆ ın care utilizatorul interactioneaz˘ a cu o component˘ a grafic˘ a trebuie s˘ a facem urm˘ atoarele lucruri: • s˘ a scriem o clas˘ a de tip listener care s˘ a ”asculte” evenimentele produse de acea component˘ a¸ si ˆ ın cadrul acestei clase s˘ a implement˘ am metode specifice pentru tratarea lor. f . BorderLayout . BorderLayout . Exemple de evenimente sunt: ap˘ asarea unui buton. pack () . ˆ ınchiderea sau redimensionarea unei ferestre. BorderLayout . add ( intro . consumator de evenimente). NORTH ) . f .

mai precis ˆ ın funct ¸ie de act ¸iunea utilizatorului asupra acesteia. ea va putea s˘ a asculte evenimente de mai multe tipuri: . etc. pentru TextEvent interfat ¸˘ a care trebuie implementata este TextListener. obiecte. etc. Astfel.. INTERFAT ¸ A GRAFICA • s˘ a comunic˘ am componentei surs˘ a c˘ a respectiva clasa ˆ ıi ”ascult˘ a” evenimentele pe care le genereaz˘ a. pentru ascultarea evenimentelor de tip ActionEvent clasa respectiv˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a ActionListener. O clas˘ a consumatoare de evenimente (listener) poate fi orice clas˘ a care specifica ˆ ın declarat ¸ia sa c˘ a dore¸ ste s˘ a asculte evenimente de un anumit tip..220 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Pentru fiecare tip de eveniment exist˘ a o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a obiecte de acel tip. De exemplu. lista lor complet˘ a fiind prezentat˘ a ulterior. ca orice altceva ˆ ın Java. Evenimentele sunt. Clasele care descriu aceste obiecte se ˆ ımpart ˆ ın mai multe tipuri ˆ ın funct ¸ie de componenta care le genereaz˘ a. Fiecare interfat ¸˘ a define¸ ste una sau mai multe metode care vor fi apelate automat la aparit ¸ia unui eveniment: class AscultaButoane implements ActionListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { // Metoda interfetei ActionListener . cu alte cuvinte s˘ aˆ ınregistr˘ am acea clas˘ a drept ”consumator” al evenimentelor produse de componenta respectiv˘ a. evenimentul generat de act ¸ionarea unui buton este descris de clasa ActionEvent. Acest lucru se realizeaz˘ a prin implementarea unei interfet ¸e specifice fiec˘ arui tip de eveniment. cel generat de modificarea unui text de clasa TextEvent. } } class AscultaTexte implements TextListener { public void textValueChanged(TextEvent e) { // Metoda interfetei TextListener . Toate aceste interfet ¸e sunt derivate din EventListener. Toate aceste clase sunt derivate din superclasa AWTEvent.. } } Intrucˆ at o clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e..

Sumarizˆ and. unde XXX este un tip de eveniment.”.4. awt . awt . cu condit ¸ia ca acestea s˘ a fie ˆ ınregistrate la componenta respectiv˘ a. 9. } } 221 Vom vedea ˆ ın continuare metodele fiec˘ arei interfet ¸e pentru a ¸ sti ce trebuie s˘ a implementeze o clas˘ a consumatoare de evenimente. import java . pentru ca evenimentele unei componente s˘ a fie interceptate de c˘ atre o instant ¸˘ a a unei clase ascult˘ ator. event . Vom crea o fereastr˘ a care s˘ a cont ¸in˘ a dou˘ a butoane cu numele ”OK”. deoarece evenimentele unei componente pot fi ascultate de oricˆ ate clase. } public void textValueChanged(TextEvent e) { . aceast˘ a clas˘ a trebuie ˆ ınregistrata ˆ ın lista ascult˘ atorilor componentei respective.*..9: Ascultarea evenimentelor a dou˘ a butoane import java ..*. s˘ a consider˘ am un exemplu de tratare a evenimentelor.acestea descriu metode ce vor fi apelate automat la aparit ¸ia evenimentelor.. tratarea evenimentelor ˆ ın Java se desf˘ a¸ soar˘ a astfel: • Componentele genereaz˘ a evenimente cˆ and ceva ”interesant” se ˆ ıntˆ ampl˘ a.. Am spus lista.1 Exemplu de tratare a evenimentelor Inainte de a detalia aspectele prezentate mai sus. • O clas˘ a care ascult˘ a evenimente trebuie s˘ a implementeze interfet ¸e specifice fiec˘ arui tip de eveniment .9.4. • Sursele evenimentelor permit oric˘ arei clase s˘ a ”asculte” evenimentele sale prin metode de tip addXXXListener. TRATAREA EVENIMENTELOR class Ascultator implements ActionListener. repectiv ”Cancel”. Listing 9.. Inregistrarea unei clase ˆ ın lista ascult˘ atorilor unei componente se face cu metode din clasa Component de tipul addTipEvenimentListener. A¸ sa cum am spus mai devreme. La ap˘ asarea fiec˘ arui buton vom scrie pe bara de titlu a ferestrei mesajul ”Ati apasat butonul . iar eliminarea ei din aceast˘ a list˘ a cu removeTipEvenimentListener. . TextListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { ..

222 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. // Ambele butoane sunt ascultate de obiectul listener . Button b2 = new Button ( " Cancel " ) . Ascultator listener = new Ascultator ( this ) . // instanta a clasei Ascultator . } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { f . f . public Ascultator ( Fereastra f ) { this . Vom modifica put ¸in ¸ si . setSize (200 . f = f . Button b1 = new Button ( " OK " ) . setTitle ( " Ati apasat " + e . add ( b2 ) . setLayout ( new FlowLayout () ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . Mai simplu ar fi fost s˘ a folosim chiar clasa Fereastra pentru a trata evenimentele produse de componentele sale. } } public class TestEvent1 { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Event " ) . add ( b1 ) . definita mai jos } } class Ascultator implements ActionListener { private Fereastra f . show () . addActionListener ( listener ) . In exemplul de mai sus am definit clasa Ascultator pentru a intercepta evenimentele produse de cele dou˘ a butoane ¸ si din acest motiv a trebuit s˘ a trimitem ca parametru constructorului clasei o referint ¸a la fereastra noastr˘ a. getActionCommand () ) . } } Nu este obligatoriu s˘ a definim clase speciale pentru ascultarea evenimentelor. b2 . addActionListener ( listener ) . b1 . 100) .

getSource () == exit ) System . addActionListener ( this ) . awt .*. add ( exit ) . TRATAREA EVENIMENTELOR 223 aplicat ¸ia pentru a pune ˆ ın evident ¸a o alt˘ a modalitate de a determina componenta generatoare a unui eveniment . int n =0. exit .9. addActionListener ( this ) . f . setTitle ( " Ati apasat OK de " + n + " ori " ) . add ( ok ) . ok . } } . Listing 9. Button exit = new Button ( " Exit " ) .10: Tratarea evenimentelor ˆ ın ferestr˘ a import java . // Terminam aplicatia if ( e . show () . // Ambele butoane sunt ascultate in clasa Fereastra // deci ascultatorul este instanta curenta : this } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { if ( e .4.*. setLayout ( new FlowLayout () ) .metoda getSource. setSize (200 . 100) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . event . exit (0) . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { Button ok = new Button ( " OK " ) . awt . this . getSource () == ok ) { n ++. } } } public class TestEvent2 { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Event " ) . import java .

eliberare taste. drag. tastarea literei ’A’ va genera trei evenimente: unul pentru ap˘ asare. pierdere foucs KeyEvent Ap˘ asare. afi¸ sare ContainerEvent Ad˘ augare pe container. tastare MouseEvent Operat ¸iuni cu mouse-ul: click. O anumit˘ a act ¸iune a utilizatorului poate genera mai multe evenimente. maximizare. deplasare. unul pentru eliberare ¸ si unul pentru tastare. Clasele care descriu aceste tipuri de evenimente sunt: ActionEvent AdjustmentEvent ItemEvent TextEvent Act ¸ionare Ajustarea unei valori Schimbarea st˘ arii Schimbarea textului . In funct ¸ie de necesit˘ a¸ tile aplicat ¸ie putem scrie cod pentru tratarea fiec˘ arui eveniment ˆ ın parte.4. sau o operat ¸ie asupra unei ferestre.etc. selectarea unui articol dintr-o list˘ a. mi¸ scarea mouse-ului. eliminare FocusEvent Obt ¸inere. Evenimentele de nivel jos reprezint˘ a o interact ¸iune de nivel jos cum ar fi o ap˘ asare de tast˘ a. etc. redimensionare.224 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. orice clas˘ a poate asculta evenimente de orice tip cu condit ¸ia s˘ a implementeze interfet ¸ele specifice acelor tipuri de evenimente. De exemplu. etc. WindowEvent Operat ¸iuni asupra ferestrelor: minimizare. Evenimentele semantice reprezint˘ a interact ¸iunea cu o component˘ a GUI: ap˘ asarea unui buton. 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA A¸ sadar.2 Tipuri de evenimente Evenimentele se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: de nivel jos ¸ si semantice. In tabelul de mai jos sunt enumerate clasele ce descriu aceste evenimente ¸ si operat ¸iunile efectuate (asupra unei componente) care le genereaz˘ a: ComponentEvent Ascundere.

se vor reg˘ asi ¸ si pentru toate subclasele sale. exist˘ a dou˘ a interfet ¸e asociate MouseListener ¸ si MouseMotionListener. prezentate sub forma interfet ¸elor corespunz˘ atoare.4. Component Container Window Button List MenuItem TextField Choice Checkbox List CheckboxMenuItem Scrollbar TextField TextArea ComponentListener FocusListener KeyListener MouseListener MouseMotionListener ContainerListener WindowListener ActionListener ItemListener AdjustmentListener TextListener Observat ¸i c˘ a de¸ si exist˘ a o singur˘ a clas˘ a MouseEvent. cum ar fi Component. Acest lucru a fost f˘ acut deoarece evenimentele legate de deplasarea mouse-ului sunt generate foarte frecvent ¸ si recept ¸ionarea lor poate avea un impact negativ asupra vitezei de execut ¸ie. Evident.9. evenimentele generate de o superclas˘ a. . Orice clas˘ a care trateaz˘ a evenimente trebuie s˘ a implementeze obligatoriu metodele interfet ¸elor corespunz˘ atoare. ˆ ın situat ¸ia cˆ and tratarea acestora nu ne intereseaz˘ a ¸ si dorim s˘ a trat˘ am doar evenimente de tip click. pentru fiecare interfat ¸˘ a. TRATAREA EVENIMENTELOR 225 Urm˘ atorul tabel prezint˘ a componentele AWT ¸ si tipurile de evenimente generate. Tabelul de mai jos prezint˘ a. metodele puse la dispozitie ¸ si care trebuie implementate de c˘ atre clasa ascult˘ ator. de exemplu.

In cazul ˆ ın care dorim s˘ a diferent ¸iem doar tipul componentei surs˘ a.226 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Toate tipurile de evenimente mo¸ stenesc metoda getSource care returneaz˘ a obiectul responsabil cu generarea evenimentului. este necesar s˘ a putem afla. ˆ ın cadrul uneia din metodele de mai sus. . INTERFAT ¸ A GRAFICA Interfat ¸˘ a ActionListener AdjustmentListener Metode actionPerformed(ActionEvent e) adjustmentValueChanged(AdjustmentEvent e) componentHidden(ComponentEvent e) ComponentListener componentMoved(ComponentEvent e) componentResized(ComponentEvent e) componentShown(ComponentEvent e) ContainerListener componentAdded(ContainerEvent e) componentRemoved(ContainerEvent e) FocusListener focusGained(FocusEvent e) focusLost(FocusEvent e) ItemListener itemStateChanged(ItemEvent e) keyPressed(KeyEvent e) KeyListener keyReleased(KeyEvent e) keyTyped(KeyEvent e) mouseClicked(MouseEvent e) mouseEntered(MouseEvent e) MouseListener mouseExited(MouseEvent e) mousePressed(MouseEvent e) mouseReleased(MouseEvent e) MouseMotionListener mouseDragged(MouseEvent e) mouseMoved(MouseEvent e) TextListener textValueChanged(TextEvent e) windowActivated(WindowEvent e) windowClosed(WindowEvent e) windowClosing(WindowEvent e) WindowListener windowDeactivated(WindowEvent e) windowDeiconified(WindowEvent e) windowIconified(WindowEvent e) windowOpened(WindowEvent e) In cazul ˆ ın care un obiect listener trateaz˘ a evenimente de acela¸ si tip provocate de componente diferite. care este sursa evenimentului pe care ˆ ıl trat˘ am pentru a putea react ¸iona ˆ ın consecint ¸˘ a.

4.. 9. Un exemplu sugestiv este urm˘ atorul: o fereastr˘ a care nu are specificat cod pentru tratarea evenimentelor sale nu poate fi ˆ ınchis˘ a cu butonul standard .3 Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime Am vazut c˘ a o clas˘ a care trateaz˘ a evenimente de un anumit tip trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a corespunz˘ atoare acelui tip.. TRATAREA EVENIMENTELOR putem folosi operatorul instanceof. if (btn == ok) { // A fost apasat butonul ’ok’ } . implicit. if (tf == nume) { // A fost editata componenta ’nume’ } . chiar dac˘ a nu specific˘ a nici un cod pentru unele dintre ele. if (sursa instanceof Button) { // A fost apasat un buton Button btn = (Button) sursa. De exemplu. public void actionPerformed(ActionEvent e) { Object sursa = e. mai ales atunci cˆ and nu ne intereseaz˘ a decˆ at o singura metod˘ a a interfet ¸ei. ActionEvent cont ¸ine metoda getActionCommand care. } if (sursa instanceof TextField) { // S-a apasat Enter dupa editarea textului TextField tf = (TextField) sursa. Aceasta ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie s˘ a implementeze obligatoriu toate metodele definite de acea interfat ¸˘ a. Astfel de particularit˘ a¸ ti vor fi prezentate mai detaliat ˆ ın sect ¸iunile dedicate fiecˆ arei componente ˆ ın parte. } } 227 Pe lˆ ang˘ a getSource. obiectele ce descriu evenimente pot pune la dispozit ¸ie ¸ si alte metode specifice care permit aflarea de informat ¸ii legate de evenimentul generat. Sunt ˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and acest lucru poate deveni sup˘ arator.. returneaz˘ a eticheta butonului care a fost ap˘ asat.4..getSource().9.

sau System. awt . awt . Listing 9. show () . Pentru a realiza acest lucru trebuie interceptat evenimentul de ˆ ınchidere a ferestrei ˆ ın metoda windoClosing ¸ si apelat˘ a metoda dispose de ˆ ınchidere a ferestrei. ˆ ın cazul cˆ and este vorba de fereastra principal˘ a a aplicat ¸iei. class Fereastra extends Frame implements WindowListener { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . chiar dac˘ a nu scriem nici un cod pentru unele dintre ele.228 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. ˆ ın care specific˘ am ce trebuie f˘ acut atunci cˆ and utilizatorul doreste s˘ aˆ ınchid˘ a fereastra.*. f . this . Pentru a evita scrierea inutil˘ a a .exit pentru terminarea programului. } // Metodele interfetei WindowListener public void windowOpened ( WindowEvent e ) {} public void windowClosing ( WindowEvent e ) { // Terminare program System .11: Implementarea interfet ¸ei WindowListener import java . addWindowList ener ( this ) . import java . event . Aceasta ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie s˘ a implement˘ am interfat ¸a WindowListener care are nu mai put ¸in de ¸ sapte metode. INTERFAT ¸ A GRAFICA marcat cu ’x’ din colt ¸ul dreapta sus ¸ si nici cu combinat ¸ia de taste Alt+F4. Singura metod˘ a care ne intereseaz˘ a este windowClosing.*. } public void windowClosed ( WindowEvent e ) {} public void windowIconified ( WindowEvent e ) {} public void windowDeiconified ( WindowEvent e ) {} public void windowActivated ( WindowEvent e ) {} public void windowDeact ivated ( WindowEvent e ) {} } public class TestWind ow Lis te ne r { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test WindowListener " ) . exit (0) . } } Observat ¸i c˘ a trebuie s˘ a implement˘ am toate metodele interfet ¸ei.

Scopul unei astfel de clase este ca la crearea unui ”ascult˘ ator” de evenimente. s˘ a extindem adaptorul corespunz˘ ator interfet ¸ei respective (dac˘ a are!) ¸ si s˘ a supradefinim doar metodele care ne intereseaz˘ a (cele ˆ ın care vrem s˘ a scriem o anumit˘ a secvent ¸˘ a de cod).12: Extinderea clasei WindowAdapter import java . } } Avantajul clar al acestei modalit˘ a¸ ti de tratare a evenimentelor este reducerea codului programului. exit (0) . awt . show () . De exemplu. Un adaptor este o clas˘ a abstract˘ a care implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a f˘ ar˘ a a specifica cod nici unei metode a interfet ¸ei. this . } } class Ascultator extends WindowAdapter { // Suprdefinim metodele care ne intereseaza public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . event . exist˘ a o serie de clase care implementeaz˘ a interfet ¸ele de tip ”listener” f˘ ar˘ a a specifica nici un cod pentru metodele lor. f . TRATAREA EVENIMENTELOR 229 acestor metode. adaptorul interfet ¸ei WindowListener este WindowAdapter iar folosirea acestuia este dat˘ aˆ ın exemplul de mai jos: Listing 9. ˆ ın loc s˘ a implement˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a¸ si implicit toate metodele sale. class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . . addWindowListener ( new Ascultator () ) . acesta devenind mult mai lizibil.*. } } public class TestWindowAdapter { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test WindowAdapter " ) . awt .9.*. import java .4. Aceste clase se numesc adaptori. Ins˘ a exist˘ a¸ si dou˘ a dezavantaje majore. Dup˘ a cum at ¸i observat fat ¸˘ ade exemplul anterior.

pur ¸ si simplu. INTERFAT ¸ A GRAFICA clasa Fereastra nu poate extinde WindowAdapter deoarece ea extinde deja clasa Frame ¸ si din acest motiv am construit o nou˘ a clas˘ a numit˘ a Ascultator. iar clasele anonime sunt clase interne folosite pentru instant ¸ierea unui singur obiect de un anumit tip. Interfet ¸ele care nu au un adaptor sunt cele care definesc o singur˘ a metod˘ a¸ si prin urmare crearea unei clase adaptor nu ˆ ısi are rostul. Interfat ¸a ActionListener AdjustemnrListener ComponentListener ContainerListener FocusListener ItemListener KeyListener MouseListener MouseMotionListener TextListener WindowListener Adaptor nu are nu are ComponentAdapter ContainerAdapter FocusAdapter nu are KeyAdapter MouseAdapter MouseMotionAdapter nu are WindowAdapter S ¸ tim c˘ a o clas˘ a intern˘ a este o clas˘ a declarat˘ aˆ ın cadrul altei clase.230 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Un exemplu tipic de folosire a lor este instant ¸ierea .se oberv˘ a c˘ a o interfat ¸˘ a XXXListener are un adaptor de tipul XXXAdapter.exit(0). va crea o metod˘ a a clasei respective. } } In tabelul de mai jos sunt dat ¸i tot ¸i adaptorii interfet ¸elor de tip ”listener” . Un alt dezavantaj este c˘ a orice gre¸ seal˘ a de sintax˘ aˆ ın declararea unei metode a interfet ¸ei nu va produce o eroare de compilare dar nici nu va supradefini metoda interfet ¸ei ci. Vom vedea ˆ ıns˘ a c˘ a acest dezavantaj poate fi eliminat prin folosirea unei clase anonime. class Ascultator extends WindowAdapter { // In loc de windowClosing scriem WindowClosing // Nu supradefinim vreo metoda a clasei WindowAdapter // Nu da nici o eroare // Nu face nimic ! public void WindowClosing(WindowEvent e) { System.

*.ului Graphics g = Fereastra . class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . CENTER ) . this . e . setText ( " Click . TRATAREA EVENIMENTELOR 231 adaptorilor direct ˆ ın corpul unei clase care cont ¸ine componente ale c˘ aror evenimente trebuie tratate. g . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { // Terminam aplicatia System . awt . } }) .4. this . . 1 . raza ) . getY () . getX () . getGraphics () . drawOval ( e . random () * 50) .9. setBackground ( Color . fillOval ( e . } }) . import java . setSize (400 . int raza = ( int ) ( Math . 400) . 1) .. raza . Label . add ( label . Graphics g = Fereastra . e . awt . label . setColor ( Color . getX () .*. exit (0) . getGraphics () . this . Listing 9. final Label label = new Label ( " " . this . BorderLayout . NORTH ) . " ) . g . } }) . blue ) . yellow ) . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mouseClicked ( MouseEvent e ) { // Desenam un cerc la fiecare click de mouse label . ad dM ous eM oti on Li st e n e r ( new Mo us eM ot ion Ad ap te r () { public void mouseMoved ( MouseEvent e ) { // Desenam un punct la coordonatele mouse . g . this . event . getY () .13: Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime import java ..

face fereastra invizibil˘ a f˘ ar˘ a a o distruge ˆ ıns˘ a.232 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. 9. Metodele mai importante ale clasei Window. . addKeyListener ( new KeyAdapter () { public void keyTyped ( KeyEvent e ) { // Afisam caracterul tastat label . • hide . O aplicat ¸ie Java cu intefat ¸˘ a grafic˘ a va fi format˘ a din una sau mai multe ferestre. } } 9.face vizibil˘ a fereastra. getKeyChar () + " " ) . cele mai utilizate fiind Frame ¸ si Dialog. o fereastr˘ a nou creat˘ a nu este vizibil˘ a. } }) . O categorie aparte a acestor containere o reprezint˘ a ferestrele.5 Folosirea ferestrelor Dup˘ a cum am v˘ azut suprafet ¸ele de afi¸ sare ale componentelor sunt extensii ale clasei Container. una dintre ele fiind numit˘ a fereastra principal˘ a. sunt date de mai jos: • show . Este util˘ a atunci cˆ and dorim s˘ a afi¸ sam ferestre care nu interact ¸ioneaz˘ a cu utilizatorul ci doar ofer˘ a anumite informat ¸ii.1 Clasa Window Clasa Window este rar utilizat˘ aˆ ın mod direct deoarece permite doar crearea unor ferestre care nu au chenar ¸ si nici bar˘ a de meniuri.5. INTERFAT ¸ A GRAFICA this . Acestea sunt descrise de clase derivate din Window. pentru a redeveni vizibila se poate apela metoda show. Implicit. f . show () . setText ( " Ati tastat : " + e . } } public class TestAdapters { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test adaptori " ) . care sunt de altfel mo¸ stenite de toate subclasele sale.

redimensioneaz˘ a automat fereastra la o suprafat ¸a optim˘ a care s˘ a cuprind˘ a toate componentele sale. • getFocusOwner . • pack . De obicei.5. 233 • dispose . import java.9. eventual continˆ and o bar˘ a de meniuri. ferestrele unui program vor fi definite ˆ ın clase separate care extind clasa Frame.testeaz˘ a dac˘ a fereastra este vizibil˘ a sau nu. class Fereastra extends Frame{ // Constructorul public Fereastra(String titlu) { super(titlu). public class TestFrame { public static void main(String args[]) { Frame f = new Frame("Titlul ferestrei").*.ˆ ınchide) fereastra ¸ si ¸ si elibereaz˘ a toate resursele acesteia. Orice aplicat ¸ie cu interfat ¸˘ a grafic˘ a contt ¸ine cel put ¸in o fereastr˘ a. FOLOSIREA FERESTRELOR • isShowing .returneaz˘ a componenta ferestrei care are focus-ul (dac˘ a fereastra este activ˘ a). f.5.show(). } . ca ˆ ın exemplul de mai jos: import java.. } } Crearea ferestrelor prin instant ¸ierea direct˘ a a obiectelor de tip Frame este mai put ¸in folosit˘ a. trebuie apelat˘ aˆ ın general dup˘ a ad˘ augarea tuturor componentelor pe suprafat ¸a ferestrei.awt. init ¸ial invizibil˘ a. Pentru ca o fereastr˘ a s˘ a devin˘ a vizibil˘ a se va apela metoda show definit˘ aˆ ın superclasa Window. Constructorii uzuali ai clasei Frame permit crearea unei ferestre cu sau f˘ ar˘ a titlu.awt.*.2 Clasa Frame Este derivat˘ a a clasei Window ¸ si este folosit˘ a pentru crearea de ferestre independente ¸ si funct ¸ionale.. 9. cea mai important˘ a fiind numit˘ a¸ si fereastra principal˘ a. .

} } Gestionarul de pozit ¸ionare implicit al clasei Frame este BorderLayout. event . f. awt . mai uzual. // Tratam evenimentul de inchidere a ferestrei this . prin folosirea unui adaptor de tip WindowAdapter. awt . import java . exit (0) . maximizare ¸ si ˆ ınchidere. class Fereastra extends Frame implements ActionListener { // Constructorul public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . Structura general˘ a a unei ferestre este descris˘ a de clasa Fereastra din exemplul de mai jos: Listing 9.show().*. Acela¸ si efect ˆ ıl vom obt ¸ine dac˘ a o redimenionam ¸ si apel˘ am apoi metoda pack care determin˘ a dimeniunea suprafet ¸ei de afi¸ sare ˆ ın funct ¸ie de componentele ad˘ augate. . Se observ˘ a de asemenea c˘ a butonul de ˆ ınchidere a ferestrei nu este funct ¸ional. Tratarea evenimentelor ferestrei se face prin implementarea interfet ¸ei WindowListener sau. INTERFAT ¸ A GRAFICA } public class TestFrame { public static void main(String args[]) { Fereastra f = new Fereastra("Titlul ferestrei").234 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { dispose () . } }) .14: Structura general˘ a a unei ferestre import java . ˆ ın momentul ˆ ın care fereastra este creat˘ a dar nici o component˘ a grafic˘ a nu este ad˘ augat˘ a.*. // inchidem fereastra // sau terminam aplicatia System . suprafat ¸a de afi¸ sare a feretrei va fi determinat˘ a automota de gestionarul de pozitt ¸ionare ¸ si va oferi doar spat ¸iul necesar afi¸ s˘ arii barei ferestrei ¸ si grupului de butoane pentru minimizare. Din acest motiv.

} } 235 Pe lˆ ang˘ a metodele mo¸ stenite din clasa Window. 200) . addActionListener ( this ) . FOLOSIREA FERESTRELOR // Eventual .metod˘ a static˘ a ce returneaz˘ a lista tuturor ferestrelor deschise ale unei aplicat ¸ii. // Adaugam componentele pe suprafata ferestrei Button exit = new Button ( " Exit " ) . // Facem inregistrarea claselor listener exit . exit (0) . add ( exit ) .seteaz˘ a iconit ¸a ferestrei.seteaz˘ a titlul ferestrei. } } public class TestFrame { public static void main ( String args []) { // Cream fereastra Fereastra f = new Fereastra ( " O fereastra " ) . Dintre cele mai folosite amintim: • getFrames . } // Implementam metodele interfetelor de tip listener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { System . • setMenuBar .5.9.seteaz˘ a bara de meniuri a ferestrei (vezi ”Folosirea meniurilor”). schimbam gestionarul de pozitionare setLayout ( new FlowLayout () ) . exist˘ a o serie de metode specifice clasei Frame. // Stabilim dimensiunile pack () . // O facem vizibila f . • setIconImage . . // implicit // sau explicit // setSize (200 . • setTitle . show () .

de selectare a unei opt ¸iuni. Cˆ and fereastra p˘ arinte este distrus˘ a sunt distruse ¸ si ferestrele sale de dialog. 9. • nemodale: care nu blocheaz˘ a fluxul de intrare c˘ atre fereastra p˘ arinte .3 Clasa Dialog Toate interfet ¸ele grafice ofer˘ a un tip special de ferestre destinate prelu˘ arii unor informat ¸ii sau a unor date de la utilizator.de exemplu. Ferestrele de dialog pot fi de dou˘ a tipuri: • modale: care blocheaz˘ a accesul la fereastra parinte ˆ ın momentul deschiderii lor. o fereastr˘ a de dialog este nemodal˘ a¸ si invizibil˘ a. String titlu) Dialog(Dialog parinte. ˆ ıns˘ a exist˘ a constructori care s˘ a specifice ¸ si ace¸ sti parametri. subclas˘ a direct˘ a a clasei Window. dialogul de c˘ autare a unui cuvˆ ant ˆ ıntr-un fi¸ sier. boolean modala) . cum ar fi ferestrele de introducere a unor date.236 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.stabile¸ ste dac˘ a fereastra poate fi redimenionat˘ a de utilizator. String titlu. String titlu) Dialog(Frame parinte. Diferent ¸a major˘ a dintre ferestrele de dialog ¸ si ferestrele de tip Frame const˘ aˆ ın faptul c˘ a o fereastr˘ a de dialog este dependent˘ a de o alt˘ a fereastra (normal˘ a sau tot fereastr˘ a de dialog). Cu alte cuvinte. mesaje de avertizare. cˆ and este minimizat˘ a ferestrele sale de dialog sunt f˘ acute invizibile iar cˆ and este restaurat˘ a acestea sunt aduse la starea ˆ ın care se g˘ aseau ˆ ın momentul minimiz˘ arii ferestrei p˘ arinte. Implicit. INTERFAT ¸ A GRAFICA • setResizable . ferestrele de dialog nu au o existent ¸˘ a de sine st˘ at˘ atoare. Constructorii clasei Dialog sunt: Dialog(Frame parinte) Dialog(Frame parinte. Acestea se numesc ferestre de dialog sau casete de dialog ¸ si sunt implementate prin intermediul clasei Dialog. de alegere a unui fi¸ sier. numit˘ a¸ si fereastra p˘ arinte. String titlu. boolean modala) Dialog(Dialog parinte) Dialog(Dialog parinte. etc. etc. boolean modala) Dialog(Frame parinte.5.

”titlu” reprezint˘ a titlul ferestrei iar prin argumentul ”modal˘ a” specific˘ am dac˘ a fereastra de dialog creat˘ a va fi modal˘ a (true) sau nemodal˘ a (false . Comunicarea dintre fereastra de dialog ¸ si fereastra sa p˘ arinte. Cele dou˘ a ferestre vor ar˘ ata ca ˆ ın imaginile de mai jos: Fereastra principal˘ a Fereastra de dialog Listing 9. import java . Deschiderea ferestrei de dialog se va face la ap˘ asarea unui buton al ferestrei principale numit ”Schimba titlul”. o fereastr˘ a de dialog modal˘ a pentru introducerea unui ¸ sir de caractere.9. de exemplu. iar fereastra de dialog s˘ a ofere metode publice prin care datele introduse s˘ a fie preluate din exterior. Fereastra principal˘ a a aplicatiei va fi p˘ arintele casetei de dialog. event . FOLOSIREA FERESTRELOR 237 Parametrul ”p˘ arinte” reprezint˘ a referint ¸a la fereastra p˘ arinte. awt . se poate realiza folosind una din urm˘ atoarele abord˘ ari generale: • obiectul care reprezint˘ a dialogul poate s˘ a trateze evenimentele generate de componentele de pe suprafat ¸a s˘ a¸ si s˘ a seteze valorile unor variabile accesibile ale ferestrei p˘ arinte ˆ ın momentul ˆ ın care dialogul este ˆ ıncheiat. awt .*. pentru ca aceasta din urm˘ a s˘ a poat˘ a folosi datele introduse (sau opt ¸iunea specificata) ˆ ın caseta de dialog.valoarea implicit˘ a).5. • obiectul care creeaz˘ a dialogul (fereastra p˘ arinte) s˘ a se ˆ ınregistreze ca ascult˘ ator al evenimentelor de la butoanele care determin˘ aˆ ıncheierea dialogului.*. va primi ¸ sirul de caractere introdus ¸ si ˆ ısi va modifica titlul ca fiind acesta. S˘ a cre˘ am. Crearea unei ferestre de dialog este relativ simpla ¸ si se realizeaz˘ a prin derivarea clasei Dialog. // Fereastra principala class FerPrinc extends Frame implements ActionListener { .15: Folosirea unei ferestre de dialog import java .

30) .238 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. boolean modala ) { super ( parinte . b . true ) . exit (0) . text = new TextField ( " " . ok = new Button ( " OK " ) . setLayout ( new FlowLayout () ) . setSize (300 . dispose () . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { FerDialog d = new FerDialog ( this . modala ) . if ( titlu == null ) return . } }) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . raspuns . } }) . 80) . String titlu . add ( text . private Button ok . . this . cancel . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { raspuns = null . public FerDialog ( Frame parinte . setTitle ( titlu ) . " Dati titlul " . addActionListener ( this ) . titlu . BorderLayout . String titlu = d . add ( b ) . Panel panel = new Panel () . INTERFAT ¸ A GRAFICA public FerPrinc ( String titlu ) { super ( titlu ) . CENTER ) . private TextField text . } } // Fereastra de dialog class FerDialog extends Dialog implements ActionListener { public String raspuns = null . this . Button b = new Button ( " Schimba titlul " ) .

getText () . else raspuns = null . add ( cancel ) . BorderLayout .5. add ( ok ) . addActionListener ( this ) . show () . } } 239 9. addActionListener ( this ) . add ( panel . } } // Clasa principala public class TestDialog { public static void main ( String args []) { FerPrinc f = new FerPrinc ( " Fereastra principala " ) . show () . getSource () . f .awt pune la dispozitie ¸ si un tip de fereastr˘ a de dialog folosit˘ a pentru selectarea unui nume de fi¸ sier ˆ ın vederea ˆ ınc˘ arc˘ arii sau salv˘ arii unui fi¸ sier: clasa FileDialog. derivat˘ a din Dialog. SOUTH ) . Instant ¸ele acestei clase au un comportament comun dialogurilor de acest tip de pe majoritatea platformelor de lucru. FOLOSIREA FERESTRELOR cancel = new Button ( " Cancel " ) .9. panel . panel . pack () .5. cancel .4 Clasa FileDialog Pachetul java. dispose () . ok . dar forma ˆ ın care vor fi afi¸ sate este specific˘ a platformei pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia. if ( sursa == ok || sursa == text ) raspuns = text . text . Constructorii clasei sunt: FileDialog(Frame parinte) . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { Object sursa = e . addActionListener ( this ) .

Directorul init ¸ial este directorul curent. // Dialog pentru salvarea unui fisier new FileDialog(parinte. String titlu. "Salvare fisier".*. atunci va fi nemodal˘ a. caseta de dialog va fi modal˘ a. prin intermediul unui obiect FileDialog.pentru ˆ ınc˘ arcare. Listing 9. Pe lˆ ang˘ a metodele mo¸ stenite de la superclasa Dialog clasa FileDialog mai cont ¸ine metode pentru obt ¸inerea numelui fi¸ sierului sau directorului selectat getFile. import java . respectiv • FileDialog.LOAD . class FerPrinc extends Frame implements ActionListener { public FerPrinc ( String titlu ) { super ( titlu ) . un fi¸ sier cu extensia ”java”. ”titlu” reprezint˘ a titlul ferestrei iar prin argumentul ”mod” specific˘ am dac˘ a ˆ ınc˘ arc˘ am sau salv˘ am un fi¸ sier. Dac˘ a afi¸ sarea se face cu setVisible(true).pentru salvare. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { . String titlu) FileDialog(Frame parinte. awt . S˘ a consider˘ am un exemplu ˆ ın care vom alege. import java . this .SAVE).java. FileDialog. "Alegere fisier".240 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA FileDialog(Frame parinte. FileDialog. boolean mod) Parametrul ”p˘ arinte” reprezint˘ a referint ¸a ferestrei p˘ arinte. valorile pe care le poate lua acest argument sunt: • FileDialog. Dac˘ a afi¸ sarea sa se face cu show.LOAD). getDirectory.16: Folosirea unei ferestre de dialog import java .SAVE . event . pentru stabilirea unui criteriu de filtrare setFilenameFilter.*.*. Dup˘ a selectarea unui fi¸ sier ea va fi facut˘ a automat invizibil˘ a. awt . etc. Numele fi¸ sierului ales va fi afi¸ sat la consol˘ a. La crearea unui obiect FileDialog acesta nu este implicit vizibil. // Dialog pentru incarcarea unui fisier new FileDialog(parinte. io . iar numele implicit este TestFileDialog.

// Stabilim directorul curent fd . java " ) ) . LOAD ) . // Afisam fereastra de dialog ( modala ) fd . show () . CENTER ) . . } 241 public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { FileDialog fd = new FileDialog ( this . setFile ( " TestFileDialog . out . println ( " Fisierul ales este : " + fd . System . " ) . String numeFis ) { return ( numeFis . getFile () ) . } }) . // Specificam filtrul fd . } }) . BorderLayout . java " ) . setDirectory ( " . b . FileDialog .9. endsWith ( " . } } public class TestFileDialog { public static void main ( String args []) { FerPrinc f = new FerPrinc ( " Fereastra principala " ) . pack () . add (b . addActionListener ( this ) . FOLOSIREA FERESTRELOR public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System .5. show () . // Stabilim numele implicit fd . f . } } Clasa FileDialog este folosit˘ a mai rar deoarece ˆ ın Swing exist˘ a clasa JFileChooser care ofer˘ a mai multe facilit˘ a¸ ti ¸ si prin urmare va constitui prima opt ¸iune ˆ ıntr-o aplicat ¸ie cu intefat ¸˘ a grafic˘ a. setFilenameFilter ( new FilenameFilter () { public boolean accept ( File dir . exit (0) . " Alegeti un fisier " . Button b = new Button ( " Alege fisier " ) .

242 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. articolul Undo ¸ si dou˘ a comutatoare Bold ¸ si Italic. comutatoare sau alte meniuri (submeniuri).6 Folosirea meniurilor Spre deosebire de celelalte obiecte grafice care deriv˘ a din clasa Component. dar ¸ si alte obiecte de tip Menu (submeniuri). aceste meniuri cont ¸in articole ce pot fi selectate. componentele unui meniu reprezint˘ a instant ¸e ale unor clase derivate din superclasa abstract˘ a MenuComponent. Aceast˘ a except ¸ie este facut˘ a deoarece unele platforme grafice limiteaz˘ a capabilit˘ a¸ tile unui meniu. Meniurile pot fi grupate ˆ ın dou˘ a categorii: • Meniuri fixe (vizibile permanent): sunt grupate ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri ce cont ¸ine cˆ ate un meniu pentru fiecare intrare a sa. vom referi uneori bara de meniuri a unei ferestre ca fiind meniul ferestrei. Prin abuz de limbaj. • Meniuri de context (popup): sunt meniuri invizbile asociate unei ferestre ¸ si care se activeaz˘ a uzual prin ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului. La rˆ andul lor. Un obiect de tip MenuBar cont ¸ine obiecte de tip Menu. INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. O alt˘ a diferent ¸˘ a fat ¸˘ a de meniurile fixe const˘ aˆ ın faptul c˘ a meniurile de context nu sunt grupate ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri. CheckBoxMenuItem. O fereastr˘ a poate avea un singur meniu fix. acestea pot cont ¸ine obiecte de tip MenuItem. In figura de mai jos este pus˘ aˆ ın evident ¸˘ a alc˘ atuirea unui meniu fix: Exemplul de mai sus cont ¸ine o bar˘ a de meniuri format˘ a din dou˘ a meniuri principale File ¸ si Edit. care sunt de fapt meniurile derulante propriu-zise. Meniul Edit cont ¸ine la rˆ andul lui alt meniu (submeniu) Options. La rˆ andul lor. In modelul AWT obiectele care reprezint˘ a bare de meniuri sunt reprezentate ca instant ¸e al clasei MenuBar. .

Cel mai adesea. setName. dintre care amintim getName. pentru a lega bara de meniuri la o anumit˘ a fereastra trebuie apelat˘ a metoda setMenuBar din clasa Frame. acestea implementˆ and interfat ¸˘ a MenuContainer.1 Ierarhia claselor ce descriu meniuri S˘ a vedem ˆ ın continuare care este ierarhia claselor folosite ˆ ın lucrul cu meniuri ¸ si s˘ a analiz˘ am pe rˆ and aceste clase: Clasa MenuComponent este o clasa abstract˘ a din care sunt extinse toate celelalte clase folosite la crearea de meniuri. o component˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a MenuContainer. setFont. // Crearea barei de meniuri MenuBar mb = new MenuBar(). getFont.6. adaptˆ and conceptul de bar˘ a de meniuri la platforma curent˘ a de lucru.9. FOLOSIREA MENIURILOR 243 Pentru a putea cont ¸ine un meniu. mai precis obiectelor de tip Frame.6. Clasa MenuBar permite crearea barelor de meniuri asociate unei ferestre cadru de tip Frame. cu sintaxa ¸ si semnificat ¸iile uzuale. 9. fiind similar˘ a celeilalte superclase abstracte Component. . Ata¸ sarea unei bare de meniuri la o fereastr˘ a se face prin metoda addMenuBar a clasei Frame. Dup˘ a cum am mai spus. meniurile sunt ata¸ sate ferestrelor. MenuComponent cont ¸ine metode cu caracter general.

simbolul grafic respectiv va disp˘ area. Acest mecanism este dependent de platform˘ a¸ si poate fi ignorat pe unele dintre ele. care este de fapt numele s˘ au ce va fi afi¸ sat pe bara de meniuri. Opt ¸ional. etc. la invalidarea sa. Menu sau CheckboxMenuItem. Obiectele acestei clase descriu a¸ sadar opt ¸iunile individuale ale meniurilor derulante. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a pot fi instant ¸e ale uneia din clasele MenuItem. ˆ ınsot ¸it˘ a eventual de un accelerator (obiect de tip MenuShortcut) ce reprezint˘ a combinat ¸ia de taste cu care articolul poate fi apelat rapid (vezi ”Acceleratori”). Clasa CheckboxMenuItem implementeaz˘ aˆ ıntr-un meniu articole de tip comutator . Clasa CheckboxMenuItem are aceea¸ si funct ¸ionalitate cu cea a casetelor de validare de tip Checkbox. INTERFAT ¸ A GRAFICA // Adaugarea meniurilor derulante la bara de meniuri . ambele implementˆ and interfat ¸a ItemSelectable. act ¸ionarea articolului determinˆ and trecerea sa dintr-o stare ˆ ın alta.244 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Articolele dintr-un meniu trebuie s˘ a apart ¸in˘ a clasei MenuItem.care au dou˘ a st˘ ari logice (validat/nevalidat). La validarea unui comutator ˆ ın dreptul etichetei sale va fi afi¸ sat un simbol grafic care indic˘ a acest lucru. . // Atasarea barei de meniuri la o fereastra Frame f = new Frame("Fereastra cu meniu").. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a poate fi deschis ¸ si deplasat cu mouse-ul (dragged) ˆ ıntr-o alt˘ a pozit ¸ie decˆ at cea original˘ a (”rupt” din pozit ¸ia sa). Clasa Menu permite crearea unui meniu derulant ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri.. Fiecare meniu are o etichet˘ a.addMenuBar(mb). un meniu poate fi declarat ca fiind tear-off. Orice articol al unui meniu trebuie s˘ a fie o instant ¸a a clasei MenuItem. f. cu o anumit˘ a etichet˘ a care va ap˘ area ˆ ın meniu. ”Exit”. O instant ¸˘ a a clasei MenuItem reprezint˘ a de fapt un buton sau un comutator. cum sunt ”Open”. ”Close”.

add ( new CheckboxMenuItem ( " Italic " ) ) . f . editare . addSeparator () . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . optiuni .17: Crearea unui meniu import java . editare . editare . optiuni . f . fisier . add ( optiuni ) . add ( new CheckboxMenuItem ( " Bold " ) ) . 100) . fisier . Menu optiuni = new Menu ( " Options " ) . add ( fisier ) . add ( new MenuItem ( " Copy " ) ) . awt . add ( new MenuItem ( " Paste " ) ) . optiuni .9. editare .*. awt . add ( editare ) . event . editare . FOLOSIREA MENIURILOR 245 S˘ a vedem ˆ ın continuare cum ar ar˘ ata un program care construie¸ ste un meniu ca ˆ ın figura prezentat˘ a anterior: Listing 9. add ( new MenuItem ( " Undo " ) ) . f . fisier . setSize (200 . public class TestMenu { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Test Menu " ) . add ( new MenuItem ( " Cut " ) ) . Menu editare = new Menu ( " Edit " ) . mb . import java . fisier .6. setMenuBar ( mb ) .*. } } . MenuBar mb = new MenuBar () . mb . add ( new MenuItem ( " Open " ) ) . add ( new MenuItem ( " Close " ) ) . show () . addSeparator () . Menu fisier = new Menu ( " File " ) .

tratarea evenimentelor generate de obiecte de tip MenuItem este identic˘ a cu tratarea butoanelor. Listing 9. CheckBox. fie ItemEvent pentru comutatoarele CheckboxMenuItem. folosind metodele addActionListener.*. A¸ sadar. awt . sau alegerii opt ¸iunii. ceea ce u¸ sureaz˘ a munca ˆ ın cazul ˆ ın care ierarhia de meniuri este complex˘ a. ˆ ıntocmai ca pe orice component˘ a.246 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. ambele cu acela¸ si nume. ItemListener { public TestMenuEvent ( String titlu ) { super ( titlu ) .*. import java . Menu test = new Menu ( " Test " ) . Obiectele de tip CheckboxMenuItem tip se g˘ asesc ˆ ıntr-o categorie comun˘ a cu List.SELECTED ¸ si ItemEvent.2 Tratarea evenimentelor generate de meniuri La alegerea unei opt ¸iuni dintr-un meniu se genereaz˘ a fie un eveniment de tip ActionEvent dac˘ a articolul respectiv este de tip MenuItem. Choice.18: Tratarea evenimentelor unui meniu import java .6. Fiec˘ arui meniu ˆ ıi putem asocia un obiect receptor diferit.DESELECTED. tratarea evenimentului corespunz˘ ator ap˘ asarii butonului. event . A¸ sadar. toate implementˆ and interfat ¸a ItemSelectable ¸ si deci tratarea lor va fi f˘ acut˘ a la fel. respectiv addItemListener. ceea ce face posibil ca unui buton de pe suprafat ¸a de afi¸ sare s˘ aˆ ıi corespund˘ a o opt ¸iune dintr-un meniu. INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. Pentru a realiza leg˘ atura ˆ ıntre obiectul meniu ¸ si obiectul de tip listener trebuie s˘ a adaug˘ am receptorul ˆ ın lista de ascult˘ atori a meniului respectiv. public class TestMenuEvent extends Frame implements ActionListener . respectiv itemStatChanged. CheckboxMenuItem check = new CheckboxMenuItem ( " Check me " ) . pentru a activa opt ¸iunile unui meniu trebuie implementate interfat ¸ele ActionListener sau/¸ si ItemListener ˆ ın cadrul obiectelor care trebuie s˘ a specifice codul ce va fi executat la alegerea unei opt ¸iuni ¸ si implementate metodele actionPerformed. Tipul de operatie selectare / deselectare este codificat ˆ ın evenimentul generat de cˆ ampurile statice ItemEvent. . awt . f˘ acˆ andu-se o singur˘ a dat˘ aˆ ıntr-o clas˘ a care este ˆ ınregistrat˘ a ca receptor atˆ at la buton cˆ at ¸ si la meniu. MenuBar mb = new MenuBar () .

200) . add ( btnExit . mb . setMenuBar ( mb ) . getStateChange () == ItemEvent . BorderLayout . test . addSeparator () . btnExit .6.9. subclas˘ a direct˘ a a clasei Menu. Button btnExit = new Button ( " Exit " ) . fiind .6. SOUTH ) . add ( check ) . setSize (300 . addItemListener ( this ) .3 Meniuri de context (popup) Au fost introduse ˆ ıncepˆ and cu AWT 1. add ( test ) . exit (0) . if ( command . SELECTED ) setTitle ( " Checked ! " ) . test . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . show () . } public static void main ( String args []) { TestMenuEvent f = new TestMenuEvent ( " Tratare evenimente meniuri " ) . else setTitle ( " Not checked ! " ) . addActionListener ( this ) . } } 247 9. getActionCommand () . show () . test . addActionListener ( this ) . f . } public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { if ( e .1 ¸ si sunt implementate prin intermediul clasei PopupMenu. equals ( " Exit " ) ) System . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // Valabila si pentru meniu si pentru buton String command = e . FOLOSIREA MENIURILOR test . Sunt meniuri invizibile care sunt activate uzual prin ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului. check .

Meniurile de context nu se adaug˘ a la un alt meniu (bar˘ a sau sub-meniu) ci se ata¸ seaz˘ a la o component˘ a (de obicei la o fereastr˘ a) prin metoda add a acesteia. Pozit ¸ionarea ¸ si afi¸ sarea meniului este ˆ ıns˘ a responsabilitatea programatorului.. int y) ¸ si este de obicei rezultatul ap˘ asarii unui buton al mouse-ului. In cazul cˆ and avem mai multe meniuri popup pe care vrem s˘ a le folosim ˆ ıntr-o fereastr˘ a. la un moment dat.. popup. . reprezint˘ a instant ¸a ferestrei ˆ ın care se va afi¸ sa meniul.addSeparator(). Metodele de ad˘ augare a articolelor unui meniu de context sunt mo¸ stenite ˆ ıntocmai de la meniurile fixe. vom crea un meniu de contex pe care ˆ ıl vom activa la ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului pe suprafat ¸a ferestrei principale.add(popup1).248 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Afi¸ sarea meniului de context se face prin metoda show: popup. .add(popup2). In exemplul de mai jos. fereastra. Deoarece interact ¸iunea cu mouse-ul este dependent˘ a de platforma de lucru.add(new MenuItem("Edit")).remove(popup1). fereastra. Tratarea evenimentelor generate de un meniu popup se realizeaz˘ a identic ca pentru meniurile fixe. vom ad˘ auga ferestrei meniul corespunz˘ ator dup˘ a care ˆ ıl vom face vizibil. pentru a avea acces rapid la meniu. int x. exist˘ a o metod˘ a care determin˘ a dac˘ a un eveniment de tip MouseEvent poate fi responsabil cu deschiderea unui meniu de context. popup. trebuie s˘ a le definim pe toate ¸ si.show(Component origine.add(new MenuItem("New")).add(new MenuItem("Exit")). Dup˘ aˆ ınchiderea acestuia. De obicei. vom ”rupe” leg˘ atura ˆ ıntre fereastr˘ a¸ si meniu prin instruct ¸iunea remove: fereastra. popup. popup. Argumentul ”origine” reprezint˘ a componenta fat ¸˘ a de originile c˘ areia se va calcula pozit ¸ia de afi¸ sare a meniului popup. PopupMenu popup = new PopupMenu("Options"). INTERFAT ¸ A GRAFICA afi¸ sate la pozit ¸ia la care se g˘ asea mouse-ul ˆ ın momentul ap˘ as˘ arii butonului s˘ au drept. Aceasta este isPopupTrigger ¸ si este definit˘ aˆ ın clasa MouseEvent.

249 . } public void mouseReleased ( MouseEvent e ) { if ( e . this . e . getY () ) . origin = this . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . event . awt . e . equals ( " Exit " ) ) System . isPopupTrigger () ) popup . getActionCommand () . e . // Cream meniul popup popup = new PopupMenu ( " Options " ) . getX () .*. class Fereastra extends Frame implements ActionListener { // Definim meniul popup al ferestrei private PopupMenu popup . addActionListener ( this ) . import java . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . add ( new MenuItem ( " New " ) ) . // Pozitia meniului va fi relativa la fereastra private Component origin . } }) . popup .6. } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String command = e . add ( new MenuItem ( " Edit " ) ) . getY () ) . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mousePressed ( MouseEvent e ) { if ( e . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . setSize (300 . isPopupTrigger () ) popup . popup . FOLOSIREA MENIURILOR Listing 9. exit (0) .*. awt .9. popup . getX () .19: Folosirea unui meniu de context (popup) import java . } }) . e . addSeparator () . show ( origin . // atasam meniul popup ferestrei popup . 300) . popup . add ( popup ) . show ( origin . if ( command . this . exit (0) .

new MenuShortcut(’p’).VK_O)). MenuShortcut accelerator).7 Folosirea componentelor AWT In continuare vor fi date exemple de folosire ale componentelor AWT. Singurele combinat ¸ii de taste care pot juca rolul acceleratorilor sunt: Ctrl + Tasta sau Ctrl + Shift + Tasta. Atribuirea unui accelerator la un articol al unui meniu poate fi realizat˘ a prin constructorul obiectelor de tip MenuItem ˆ ın forma: MenuItem(String eticheta. a opt ¸iunilor dintr-un meniu. oric˘ arui obiect de tip MenuItem ˆ ıi poate fi asociat un obiect de tip accelerator. ˆ ın care s˘ a fie puse ˆ ın evidentt ¸˘ a cˆ at mai multe din particularit˘ a¸ tile acestora. ca ˆ ın exemplele de mai jos: // Ctrl+O new MenuItem("Open". prin intermediul tastaturii. 9. Astfel. // Ctrl+P new MenuItem("Print". // Ctrl+Shift+P new MenuItem("Preview".6. new MenuShortcut(’p’)). f . precum ¸ si modul de tratare a evenimentelor generate. INTERFAT ¸ A GRAFICA public class TestPopupMenu { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " PopupMenu " ) .4 Acceleratori (Clasa MenuShortcut) Pentru articolele unui menu este posibil˘ a specificarea unor combinat ¸ii de taste numite acceleratori (shortcuts) care s˘ a permit˘ a accesarea direct˘ a. } } 9. true). new MenuShortcut(KeyEvent. . show () . definit prin intermediul clasei MenuShortcut.250 } } ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.

awt . est = new Label ( " Est " . ITALIC . BorderLayout . WEST ) . add ( est . LEFT ) . Label . RIGHT ) . 14) ) . Listing 9. . CENTER ) . setFont ( new Font ( " Dialog " . CENTER ) . ITALIC . nord = new Label ( " Nord " . public class TestLabel { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Label " ) . Label .9. f . setForeground ( Color . Font . f .7.20: Folosirea clasei Label import java . Label nord . Label . centru .1 Clasa Label Un obiect de tip Label (etichet˘ a) reprezint˘ a o component˘ a pentru plasarea unui text pe o suprafat ¸a de afi¸ sare. NORTH ) .7. dar poate fi modificat din program. sud . setFont ( new Font ( " Arial " . add ( nord . red ) . sud . add ( vest .*. centru . add ( sud . f . est . Font . O etichet˘ a este format˘ a dintr-o singur˘ a linie de text static ce nu poate fi modificat de c˘ atre utilizator. vest = new Label ( " Vest " . Font . sud = new Label ( " Sud " . Label . vest . blue ) . Label . BorderLayout . BorderLayout . setFont ( new Font ( " Dialog " . est . yellow ) . centru . f . vest . EAST ) . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 251 9. CENTER ) . 20) ) . SOUTH ) . BOLD . setBackground ( Color . nord . centru = new Label ( " Centru " . BorderLayout . setForeground ( Color . 14) ) .

f . INTERFAT ¸ A GRAFICA f . setFont ( new Font ( " Arial " . 30 . b1 . b1 .2 Clasa Button Un obiect de tip Button reprezint˘ a o component˘ a pentru plasarea unui buton etichetat pe o suprafat ¸a de afi¸ sare. setSize (200 . BOLD .252 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. . pack () . this . Button b1 = new Button ( " OK " ) . setLayout ( null ) . Font . show () .*. 50 . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . import java . f . 14) ) . CENTER ) . 70) .7. awt . } } 9. 120) .21: Folosirea clasei Button import java . BorderLayout . Textul etichetei este format dintr-o singur˘ a linie.*. } }) . event . Listing 9. awt . add ( centru . setBounds (30 . exit (0) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System .

add ( b2 ) . 50) . equals ( " Cancel " ) ) setTitle ( " Anulare ! " ) . else if ( command . Act ¸iunea utilizatorului asupra unui comutator ˆ ıl trece pe acesta ˆ ın starea complementar˘ a celei ˆ ın care se g˘ asea.9. . Este folosit pentru a prelua o anumit˘ a opt ¸iune de la utilizator. if ( command . out .7. orange ) . b2 . add ( b1 ) . blue ) . getActionCommand () . show () . } } 253 9. 30 . b2 .3 Clasa Checkbox Un obiect de tip Checkbox (comutator) reprezint˘ a o component˘ a care se poate g˘ asi ˆ ın dou˘ a st˘ ari: ”selectat˘ a” sau ”neselectat˘ a” (on/off). } } public class TestButton { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Button " ) . b1 . addActionListener ( this ) . equals ( " OK " ) ) setTitle ( " Confirmare ! " ) . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT b1 . b2 . setBounds (100 . System . 70 . setForeground ( Color . addActionListener ( this ) . println ( e ) . f .7. } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String command = e . setBackground ( Color . Button b2 = new Button ( " Cancel " ) .

class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label1 . add ( cbx1 ) .254 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. add ( label2 ) . cbx1 = new Checkbox ( " cascaval " ) . label2 . add ( cbx2 ) . awt . event . cbx3 = new Checkbox ( " ardei " ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. private Checkbox cbx1 .*. setBackground ( Color . add ( cbx3 ) . setBackground ( Color . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . exit (0) . label2 . 1) ) . Label . cbx2 = new Checkbox ( " sunca " ) .22: Folosirea clasei Checkbox import java . lightGray ) . awt . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . setLayout ( new GridLayout (5 . . label2 = new Label ( " " ) . } }) . label1 = new Label ( " Ingrediente Pizza : " . orange ) . label1 . this . add ( label1 ) .*. CENTER ) . cbx3 . cbx2 . import java .

getState () == true ) ingrediente . append ( " sunca " ) . cbx3 . addItemListener ( this ) . if ( cbx1 . } } public class TestCheckbox { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Checkbox " ) . Uzual.4 Clasa CheckboxGroup Un obiect de tip CheckboxGroup define¸ ste un grup de comutatoare din care doar unul poate fi selectat.7. label2 . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 255 setSize (200 . if ( cbx3 . addItemListener ( this ) . show () . . getState () == true ) ingrediente . cbx2 .9. 200) . } } 9. append ( " cascaval " ) . cbx1 . addItemListener ( this ) . append ( " ardei " ) . toString () ) . setText ( ingrediente . aceste componente se mai numesc butoane radio. Aceast˘ a clas˘ a nu este derivat˘ a din Component. oferind doar o modalitate de grupare a componentelor de tip Checkbox.7. getState () == true ) ingrediente . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { StringBuffer ingrediente = new StringBuffer () . if ( cbx2 . f .

cbg .*. add ( cbx1 ) . label1 . awt . setBackground ( Color . label1 = new Label ( " Alegeti postul TV " . add ( label1 ) . 1) ) . cbx3 . private CheckboxGroup cbg . false ) . Label . event . orange ) . Label . label2 = new Label ( " " . cbg = new CheckboxGroup () . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . . private Checkbox cbx1 . setLayout ( new GridLayout (5 . setBackground ( Color . cbx3 = new Checkbox ( " MTV " . false ) . cbx1 = new Checkbox ( " HBO " . cbg .256 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. false ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. label2 . cbx2 = new Checkbox ( " Discovery " . import java . CENTER ) . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label1 . } }) . CENTER ) . exit (0) . label2 . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . cbg . add ( label2 ) .23: Folosirea clasei CheckboxGroup import java . this . lightGray ) . awt . cbx2 .*.

setSize (200 . .5 Clasa Choice Un obiect de tip Choice define¸ ste o list˘ a de opt ¸iuni din care utilizatorul poate selecta una singur˘ a. addItemListener ( this ) .7. 200) .7. cbx3 . O component˘ a Choice este ˆ ınsot ¸it˘ a de un buton etichetat cu o sageat˘ a vertical˘ a la ap˘ asarea c˘ aruia este afi¸ sat˘ aˆ ıntreaga sa list˘ a de elemente. show () . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { Checkbox cbx = cbg . f . La un moment dat. addItemListener ( this ) . getLabel () ) . addItemListener ( this ) . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT add ( cbx2 ) . setText ( cbx . cea selectat˘ aˆ ın momentul curent. din ˆ ıntreaga list˘ a doar o singur˘ a opt ¸iune este vizibil˘ a. pentru ca utilizatorul s˘ a poat˘ a selecta o anumit˘ a opt ¸iune. cbx1 . } } public class TestCheckboxGroup { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " CheckboxGroup " ) . add ( cbx3 ) . } } 257 9. cbx2 . getS e lec ted Che ck box () .9. if ( cbx != null ) label2 .

addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . setSize (200 .*. setBackground ( Color . setBackground ( Color . culori . private Choice culori . add ( label ) . label . break . } }) . case 2: label . setBackground ( Color . add ( " Rosu " ) . blue ) . awt .258 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { switch ( culori . . getSelectedIndex () ) { case 0: label . culori . setBackground ( Color . this . add ( " Albastru " ) . culori . 1) ) . green ) .*. add ( " Verde " ) . culori = new Choice () .24: Folosirea clasei Choice import java . culori . break . addItemListener ( this ) . red ) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . label = new Label ( " Alegeti culoarea " ) . select ( " Rosu " ) . event . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. add ( culori ) . awt . exit (0) . import java . 100) . red ) . setLayout ( new GridLayout (4 . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label . case 1: label . culori .

addWindowListener ( new WindowAdapter () { .*. class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label . show () . event . private List culori . awt . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } } } public class TestChoice { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Choice " ) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . Listing 9.25: Folosirea clasei List import java . awt . Toate elementele listei sunt vizibile ˆ ın limita dimensiunilor grafice ale componentei.9. this . } } 259 9.*.7. f .7.6 Clasa List Un obiect de tip List define¸ ste o list˘ a de opt ¸iuni care poate fi setat˘ a astfel ˆ ıncˆ at utilizatorul s˘ a poat˘ a selecta o singur˘ a opt ¸iune sau mai multe. import java .

culori . label . setBackground ( Color . setLayout ( new GridLayout (2 . culori . culori . add ( " Albastru " ) . break . 200) . getSelectedIndex () ) { case 0: label . } } } public class TestList { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " List " ) . add ( culori ) . case 2: label . } } . culori = new List (3) . INTERFAT ¸ A GRAFICA public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . setSize (200 .260 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. 1) ) . setBackground ( Color . add ( label ) . green ) . f . case 1: label . setBackground ( Color . red ) . } }) . CENTER ) . select (3) . add ( " Rosu " ) . add ( " Verde " ) . Label . exit (0) . blue ) . culori . addItemListener ( this ) . show () . break . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { switch ( culori . setBackground ( Color . label = new Label ( " Alegeti culoarea " . red ) . culori .

Label . add ( valoare ) . valoare . scroll .26: Folosirea clasei ScrollBar import java .9. 1) ) .7 Clasa ScrollBar Un obiect de tip Scrollbar define¸ ste o bar˘ a de defilare pe vertical˘ a sau orizontal˘ a. Listing 9. private Label valoare . lightGray ) . valoare = new Label ( " " . scroll = new Scrollbar ( Scrollbar .*. CENTER ) . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . } // Metoda interfetei Adju st me ntL is te ne r . setBackground ( Color . Este util˘ a pentru punerea la dispozit ¸ia utilizatorului a unei modalit˘ a¸ ti sugestive de a alege o anumit˘ a valoare dintr-un interval. HORIZONTAL . add ( scroll ) . 0 . awt . setLayout ( new GridLayout (2 . class Fereastra extends Frame implements Ad ju st me nt Lis te ne r { private Scrollbar scroll .*. 0 .7. event . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . awt . add Adjus tmen tLis t e n e r ( this ) . } }) . exit (0) . setSize (200 . import java . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 261 9. 101) . 80) . 1 .7. this .

awt . this . class Fereastra extends Frame { private ScrollPane sp .262 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.8 Clasa ScrollPane Un obiect de tip ScrollPane permite ata¸ sarea unor bare de defilare (orizontal˘ a¸ ssi/sau vertical˘ a) oric˘ arei componente grafice. . setText ( scroll .27: Folosirea clasei ScrollPane import java . awt . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System .7.*. Listing 9. show () .*. public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . cum ar fi listele (obiecte din clasa List). private List list . event . INTERFAT ¸ A GRAFICA public void ad ju st m e n t V a lu eC ha n g e d ( AdjustmentEvent e ) { valoare . } } public class TestScrollbar { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Scrollbar " ) . exit (0) . import java . getValue () + " % " ) . f . } } 9. Acest lucru este util pentru acele componente care nu au implementat˘ a funct ¸ionalitatea de defilare automat˘ a.

add ( " Vineri " ) . list . add ( sp . list . list . add ( " Marti " ) . sp . list . add ( list ) . Este util pentru interogarea utilizatorului asupra unor valori. FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } }) . list . add ( " Sambata " ) . SC ROLLBAR S_ALWAY S ) .7. sp = new ScrollPane ( ScrollPane . f . add ( " Luni " ) .7. list = new List (7) . list . } } public class TestScrollPane { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " ScrollPane " ) . list . 200) . select (1) .9. BorderLayout . CENTER ) . show () . add ( " Miercuri " ) . add ( " Joi " ) . setSize (200 . } } 263 9.9 Clasa TextField Un obiect de tip TextField define¸ ste un control de editare a textului pe o singur˘ a linie. . add ( " Duminica " ) . list .

add ( new Label ( " Parola : " ) ) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . 30) . this . add ( acces ) . import java . add ( p1 ) . parola . setBackground ( Color . CENTER ) . 100) . add ( nume ) . PWD = " java " . add ( p2 ) . event . private Label acces . p1 . private static final String UID = " Duke " . add ( parola ) . lightGray ) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . nume . setEchoChar ( ’* ’) . } }) . addTextListener ( this ) . p2 . p2 .28: Folosirea clasei TextField import java . Label .264 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. parola = new TextField ( " " .*. parola . exit (0) . LEFT ) ) . class Fereastra extends Frame implements TextListener { private TextField nume . Panel p1 = new Panel () .*. nume = new TextField ( " " . p2 . 10) . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . p1 . addTextListener ( this ) . p1 . LEFT ) ) . awt . setSize (350 . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . acces = new Label ( " Introduceti numele si parola ! " . setLayout ( new GridLayout (3 . parola . add ( new Label ( " Nume : " ) ) . awt . 1) ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. Panel p2 = new Panel () . } .

} if ( nume . setText ( " Acces permis ! " ) . } } 9. getText () .7. etc .10 Clasa TextArea Un obiect de tip TextArea define¸ ste un control de editare a textului pe mai multe linii. getText () . getText () . Este util pentru editarea de texte.9. . Listing 9. getText () . introducerea unor comentarii. f . length () == 0) { acces . setText ( " " ) . } } public class TestTextField { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " TextField " ) . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 265 // Metoda interfetei TextListener public void textValueChanged ( TextEvent e ) { if ( nume . length () == 0 || parola . awt . setText ( " Acces interzis ! " ) . equals ( UID ) && parola . return . else acces .*. show () .7. equals ( PWD ) ) acces .29: Folosirea clasei TextArea import java .

*. private TextField nume . salvare = new Button ( " Salveaza text " ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA import java . getText () . setBackground ( Color . addActionLi stener ( this ) . . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . text . } }) . BorderLayout . add ( fisier . Panel fisier = new Panel () . io . lightGray ) . exit (0) . setEnabled ( false ) . nume = new TextField ( " " . S C RO L L BA R S _ VE R T I C A L _ O N L Y ) . setSize (300 . add ( text . } // Metoda interfetei TextListener public void textValueChanged ( TextEvent e ) { if ( text . fisier . class Fereastra extends Frame implements TextListener .*. ActionListener { private TextArea text . awt . CENTER ) . add ( salvare . add ( new Label ( " Fisier : " ) ) . private Button salvare . SOUTH ) . BorderLayout . addTextListener ( this ) . this . add ( nume ) . 12) . 30 . text = new TextArea ( " " . BorderLayout . getText () . setEnabled ( false ) . event . setEnabled ( true ) . fisier . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System .266 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. salvare . 200) . length () == 0 || nume . 10 . length () == 0) salvare . salvare . NORTH ) . import java . TextArea . else salvare .

close () . out . show () . } } } public class TestTextArea { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " TextArea " ) . } catch ( IOException ex ) { ex . text . try { PrintWriter out = new PrintWriter ( new FileWriter ( nume . f . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String continut = text . out . printStackTrace () .9.7. print ( continut ) . } } 267 . getText () . getText () ) ) . requestFocus () .

268 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA .

Aceast˘ a desenare include componentele standard folosite ˆ ın aplicat ¸ie precum ¸ si cele definite de c˘ atre programator. Metoda este apelat˘ a de fiecare dat˘ a cˆ and cont ¸inutul componentei trebuie desenat sau redesenat ¸ si nu va fi apelat˘ a explicit. 269 . Act ¸iunea acestei metode se realizeaz˘ aˆ ın trei pa¸ si: 1. ¸ sterge componenta prin supradesenarea ei cu culoarea fundalului. redimensionare a suprafet ¸ei de afi¸ sare. • la operat ¸ii de minimizare. Este o metod˘ a supradefinit˘ a de fiecare component˘ aˆ ın parte pentru a furniza reprezentarea sa grafic˘ a specific˘ a.Actualizeaz˘ a starea grafic˘ a a unei componente. Desenarea componentelor se face automat ¸ si este un proces care se execut˘ aˆ ın urm˘ atoarele situat ¸ii: • la afi¸ sarea pentru prima dat˘ a a unei componente. • ca r˘ aspuns al unei solicit˘ ari explicite a programului.Capitolul 10 Desenarea 10. maximizare.1 Conceptul de desenare Un program Java care are interfat ¸˘ a grafic˘ a cu utilizatorul trebuie s˘ a deseneze pe ecran toate componentele sale care au o reprezentare vizual˘ a. Metodele care controleaz˘ a procesul de desenare se g˘ asesc ˆ ın clasa Component ¸ si sunt urm˘ atoarele: • void paint(Graphics g) . • void update(Graphics g) .Deseneaz˘ a o component˘ a.

avˆ and ˆ ıns˘ a grij˘ a s˘ a apel˘ am ¸ si metoda superclasei care se ocup˘ a cu desenarea efectiv˘ a a componentei. ˆ ıns˘ a aceste desene se vor pierde la prima operat ¸ie de minimizare. Atent ¸ie Toate desenele care trebuie s˘ a apar˘ a pe o suprafat ¸a de desenare se realizeaz˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. singurul argument al metodelor paint ¸ si update este un obiect de tip Graphics.clasa Graphics”). Dup˘ a cum se observ˘ a.1 Metoda paint Dup˘ a cum am spus. In exemplul de mai jos.Execut˘ a explicit un apel al metodei update pentru a actualiza reprezentarea grafic˘ a a unei componente. stabile¸ ste culoarea (foreground) a componentei.270 CAPITOLUL 10. DESENAREA 2.1. Acesta reprezint˘ a contextul grafic ˆ ın care se execut˘ a desenarea componentelor (vezi ”Contextul grafic de desenare . . apeleaz˘ a metoda paint pentru a redesena componenta. orice obiect grafic care dore¸ ste s˘ a se deseneze trebuie s˘ a o supradefineasc˘ a pentru a-¸ si crea propria sa reprezentare. maximizare. 10. Exist˘ a posibilitatea de a desena ¸ si ˆ ın afara metodei paint. Metoda paint este definit˘ aˆ ın superclasa Component ˆ ıns˘ a nu are nici o implementare ¸ si. din acest motiv. pentru a crea o clas˘ a ce instant ¸iaz˘ a ferestre pentru o aplicat ¸ie demonstrativ˘ a (ˆ ın colt ¸ul stˆ anga sus este afi¸ sat textul ”Aplicatie DEMO”). ˆ ın general apelat˘ a automat sau explicit cu metoda repaint ori de cˆ ate ori componenta respectiv˘ a trebuie redesenat˘ a. • void repaint() . redefinim metoda paint pentru un obiect de tip Frame. Componentele standard AWT au deja supradefinit˘ a aceast˘ a metod˘ a deci nu trebuie s˘ a ne preocupe desenarea lor. 3. ˆ ıns˘ a putem modifica reprezentarea lor grafic˘ a prin crearea unei subclase ¸ si supradefinirea metodei paint. redimensionare a suprafet ¸ei de afi¸ sare. toate desenele care trebuie s˘ a apar˘ a pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare se realizeaz˘ aˆ ın metoda paint a unei componente.

red ) . 35) . ci vor fi folosite clase dedicate acestui scop. g . Dac˘ a desenarea acestui text ar fi fost facut˘ a oriunde ˆ ın alt˘ a parte decˆ at ˆ ın metoda paint. class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . awt . paint ( g ) . } } public class TestPaint { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test paint " ) . CONCEPTUL DE DESENARE Listing 10. setSize (200 . 100) . 11) ) . A¸ sadar.1. g . setFont ( new Font ( " Arial " .10. setColor ( Color . al c˘ arei scop este de a fi extins˘ a pentru a implementa . BOLD . ˆ ın general nu se deseneaz˘ a la nivel de pixel direct pe suprafat ¸a ferestrelor sau a altor containere. f . respectiv desenarea a diferite forme grafice direct pe suprafat ¸a unei componente. 5 . } public void paint ( Graphics g ) { // Apelam metoda paint a clasei Frame super . g . Java ofer˘ a ¸ si posibilitatea controlului la nivel de punct (pixel) pe dispozitivul grafic.2 Suprafet ¸e de desenare . } } 271 Observat ¸i c˘ a la orice redimensionare a ferestrei textul ”Aplicatie DEMO” va fi redesenat.1. show () . la prima redimensionare a ferestrei acesta s-ar pierde.1: Supradefinirea metodei paint import java .*. Font . drawString ( " Aplicatie DEMO " . 10.clasa Canvas In afara posibilit˘ a¸ tii de a utiliza componente grafice standard. desenarea ˆ ın Java trebuie s˘ a se fac˘ a doar ˆ ın cadrul metodelor paint ale componentelor grafice. De¸ si este posibil. In AWT a fost definit un tip special de component˘ a numit˘ a Canvas (pˆ anz˘ a de pictor).

• redefinirea metodelor getPreferredSize. este recomandat ca o plan¸ sa s˘ a redefineasca metoda getPreferredSize.. sau mai bine zis a unei componente cu o anumit˘ aˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare. Plan¸ sele nu pot cont ¸ine alte componente grafice. } // Metodele folosite de gestionarii de pozitionare public Dimension getPreferredSize() { // Dimensiunea implicita a plansei . • redefinirea metodei paint din clasa respectiv˘ a..272 CAPITOLUL 10. getMaximumSize. Concret. • tratarea evenimentelor de tip FocusEvent. } // Metode de desenare a componentei public void paint(Graphics g) { . pe care se poate desena.. sunt: • crearea unei plan¸ se de desenare.. Canvas este o clas˘ a generic˘ a din care se deriveaz˘ a subclase pentru crearea suprafet ¸elor de desenare (plan¸ se). KeyEvent. A¸ sadar. MouseEvent. Definirea generic˘ a a unei plan¸ se are urm˘ atorul format: class Plansa extends Canvas implements . Desenarea pe o plan¸ sa se face prin supradefinirea metodei paint a acesteia. • ad˘ augarea plan¸ sei pe un container cu metoda add.. eventual getMinimumSize. eventual ¸ si getMinimumSize. din acest motiv.. getMaximumSize. unul sau mai multi constructori public Plansa() { . o plan¸ s˘ a este o suprafat ¸˘ a dreptunghiular˘ a de culoare alb˘ a. ele fiind utilizate doar ca suprafet ¸e de desenat sau ca fundal pentru animat ¸ie. deoarece acestea vor fi apelate de c˘ atre gestionarii de pozit ¸ionare. dac˘ a este cazul. adic˘ a o subclas˘ a a lui Canvas. Etapele uzuale care trebuie parcurse pentru crearea unui desen.Listener { //Eventual. Dimensiunile sale implicite sunt 0 ¸ si. ComponentEvent. DESENAREA obiecte grafice cu o anumit˘ aˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare.

height ) ..*. awt . 0 . vom interschimba cele dou˘ a culori ˆ ıntre ele.index ]) . La fiecare click de mouse.. dim .index . g . public Plansa () { this .. fillOval (0 . } public void paint ( Graphics g ) { g . 0 . private int index = 0. dim .1. dim . setColor ( color [1 .2: Folosirea clasei Canvas import java . setColor ( color [ index ]) .10. red . g . } public Dimension getMinimumSize() { return . 100) . } // Implementarea metodelor interfetelor de tip Listener . g .. colorate diferite. private Color color [] = { Color . height ) . event . blue }. awt . Color . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mouseClicked ( MouseEvent e ) { index = 1 . dim . } public Dimension getMaximumSize() { return ...*. repaint () . class Plansa extends Canvas { Dimension dim = new Dimension (100 . } }) . } 273 S˘ a definim o plan¸ s˘ a pe care desen˘ am un p˘ atrat ¸ si cercul s˘ au circumscris.. CONCEPTUL DE DESENARE return . width ... width . Listing 10. } public Dimension getPreferredSize () { . import java . drawRect (0 .

el trebuie s˘ a obt ¸in˘ a un context grafic de desenare pentru suprafat ¸a c˘ areia ˆ ıi apart ¸ine regiunea pe care se va desena. un obiect prin intermediul c˘ aruia putem controla procesul de desenare a unui obiect. imprimant˘ a. desenarea se poate face: • pe o port ¸iune de ecran. add ( new Plansa () .2 Contextul grafic de desenare Inainte ca utilizatorul s˘ a poat˘ a desena. BorderLayout . adic˘ a stabilirea: . In funct ¸ie de dispozitivul fizic pe care se face afi¸ sarea (ecran. } } CAPITOLUL 10. In general. CENTER ) . } } public class TestCanvas { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Test Canvas " ) . show () . texte ¸ si imagini • stabilirea propriet˘ a¸ tilor contextului grafic. de fapt. transparente utilizatorului. • la imprimant˘ a sau •ˆ ıntr-o zon˘ a virtual˘ a de memorie. plotter. setSize (200 . } } 10. 200) . Un context grafic este. Un context grafic este specificat prin intermediul unui obiect de tip Graphics primit ca parametru ˆ ın metodele paint ¸ si update. Clasa Graphics pune la dispozit ¸ie metode pentru: • primitive grafice: desenarea de figuri geometrice.274 return dim . etc) metodele de desenare au implement˘ ari interne diferite. DESENAREA class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .

vor fi specificat ¸i pentru contextul grafic ˆ ın care se face desenarea ¸ si nu vor fi trimi¸ si ca argumente metodelor respective de desenare.1 Propriet˘ a¸ tile contextului grafic La orice tip de desenare parametrii legat ¸i de culoare. int y) Zona de decupare Shape getClip() (zona ˆ ın care sunt vizibile desenele) void setClip(Shape s) Modul de desenare void setXorMode(Color c) void setPaintMode(Color c) Proprietate Culoarea de desenare 10. Desenarea figurilor geometrice se realizeaz˘ a cu urm˘ atoarele metode: .2. // Desenam la coordonatele x=10. – suprafet ¸ei ˆ ın care sunt vizibile componentelor desenate.2. 10. drawString("Hello".2 Primitive grafice Prin primitive grafice ne vom referi ˆ ın continuare la metodele clasei Graphics. etc. Metode Color getColor() void setColor(Color c) Fontul de scriere a textelor Font getFont() void setFont(Font f) Originea coordonatelor translate(int x. CONTEXTUL GRAFIC DE DESENARE – culorii ¸ si fontului curente cu care se face desenarea. – originii coordonatelor suprafet ¸ei de desenare. care permit desenarea de figuri geometrice ¸ si texte.2. In continuare. Desenarea textelor se face cu uzual cu metoda drawString care prime¸ ste ca argumente un ¸ sir ¸ si colt ¸ul din stˆ anga-jos al textului. 20). enumer˘ am aceste propriet˘ a¸ ti ¸ si metodele asociate lor din clasa Graphics. 275 10. Textul va fi desenat cu fontul ¸ si culoarea curente ale contextului grafic. – modului de desenare. y=20. font.10.

pentru a scrie un text pe ecran avem dou˘ a posibilit˘ a¸ ti.3 Folosirea fonturilor Dup˘ a cum vazut. Arial. cum ar fi Label. ˆ ınclinat (italic). etc. Indiferent de modalitatea aleas˘ a. 10. • Dimensiunea fontului: ˆ ın˘ alt ¸imea sa. Cei mai important ¸i parametri ce caracterizeaz˘ a un font sunt: • Numele fontului: Helvetica Bold. Prima dintre acestea este s˘ a folosim o component˘ a orientat˘ a-text. . adic˘ a ”umplut” cu culoarea curent˘ a a contextului de desenare. acest lucru realizˆ andu-se prin metoda setFont fie din clasa Component. • Familia din care face parte fontul: Helvetica. ˆ ın timp ce metodele care ˆ ıncep cu ”draw” vor desena doar conturul figurii respective. etc. cum ar fi drawString.276 Figur˘ a geometric˘ a Linie CAPITOLUL 10. DESENAREA Metode drawLine drawPolyline Dreptunghi simplu drawRect fillRect clearRect Dreptunghi cu chenar draw3DRect ”ridicat” sau ”adˆ ancit” fill3DRect Dreptunghi cu colt ¸uri drawRoundRect retunjite fillRoundRect Poligon drawPolygon fillPolygon Oval (Elips˘ a drawOval fillOval Arc circular sau drawArc eliptic fillArc Metodele care ˆ ıncep cu ”fill” vor desena figuri geometrice care au interiorul colorat. putem specifica prin intermediul fonturilor cum s˘ a arate textul respectiv. Arial Bold Italic. fie din Graphics. iar a doua s˘ a apel˘ am la metodele clasei Graphics de desenare a textelor. • Stilul fontului: ˆ ıngro¸ sat (bold).

new Font("Arial". Font. int size) Stilul unui font este specificat prin intermediul constantelor: Font. Font.setFont(new Font("Dialog".3. new Font("Courier". Constructorul uzual al clasei este cel care prime¸ ste ca argument numele fontului.ITALIC iar dimensiunea printr-un ˆ ıntreg. 12)). dimensiunea ¸ si stilul acestuia: Font(String name.1 Clasa Font Un obiect de tip Font ˆ ıncapsuleaz˘ a informat ¸ii despre tot ¸i parametrii unui font. 14).BOLD.ITALIC. 277 Clasele care ofer˘ a suport pentru lucrul cu fonturi sunt Font ¸ si FontMetrics.BOLD. 10. 10. ˆ ın continuare fiind prezentate modalit˘ a¸ tile de lucru cu acestea.PLAIN. Font. 12). Lista acestor fonturi se poate obt ¸ine astfel: Font[] fonturi = GraphicsEnvironment. int style.setFont(new Font("Courier". O platform˘ a de lucru are instalate. Exemplul urmator afi¸ seaz˘ a lista tuturor fonturilor disponibile pe platforma curent˘ a de lucru. getLocalGraphicsEnvironment(). Font.10. FOLOSIREA FONTURILOR • Metrica fontului.PLAIN. Folosirea unui obiect de tip Font se realizeaz˘ a uzual astfel: // Pentru componente etichetate Label label = new Label("Un text"). Font. 20).3. g. // In metoda paint(Graphics g) g.drawString("Alt text". Font. label.PLAIN. 10). 10)). ca ˆ ın exemplele de mai jos: new Font("Dialog".BOLD. la un moment dat. Textul fiec˘ arui nume de font va fi scris cu fontul s˘ au corespunz˘ ator. Font. mai put ¸in despre metrica acestuia. o serie ˆ ıntreag˘ a de fonturi care sunt disponibile pentru scrierea textelor.getAllFonts(). .

height = (1 + fonturi . BorderLayout . g e t L o c a l G r a p h i c s E n v i r o n m e n t () . add ( sp . DESENAREA Listing 10.3: Lucrul cu fonturi import java .278 CAPITOLUL 10. 400) . } public void paint ( Graphics g ) { String nume . for ( int i =0. sp . } } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . getFontName () . ScrollPane sp = new ScrollPane () . g . sp . getAllFonts () . class Fonturi extends Canvas { private Font [] fonturi . setFont ( new Font ( nume . " + nume . awt . } } . canvasSize . length ) * 20. g . ( i + 1) * 20) . Font . add ( new Fonturi () ) . i < fonturi . } } public class TestAllFonts { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " All fonts " ) . } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . public Fonturi () { fonturi = Graphi c sE n v ir o nm e n t . setSize (400 . CENTER ) . Dimension canvasSize = new Dimension (400 . i ++) { nume = fonturi [ i ]. 400) . show () . length . pack () . drawString ( i + " . PLAIN .*. 14) ) . 20 .

2 Clasa FontMetrics La afi¸ sarea unui ¸ sir cu metoda drawString trebuie s˘ a specific˘ am pozit ¸ia la care s˘ a apar˘ a textul respectiv pe ecran. • In˘ alt ¸imea: distant ¸a dintre liniile de baz˘ a (leading+ascent+descent). indiferent de fontul folosit de acestea. Un obiect din aceast˘ a clas˘ a se construie¸ ste pornind de la un obiect de tip Font ¸ si pune la dispozit ¸ie informat ¸ii despre dimensiunile ˆ ın pixeli pe care le au caracterele fontului respectiv ˆ ıntr-un anumit context de desenare. • Distant ¸a ˆ ıntre linii (”leading”): distant ¸a optim˘ aˆ ıntre dou˘ a linii de text scrise cu acela¸ si font. sau unele sub altele. cu alte cuvinte despre dimensiunile ˆ ın pixeli ale caracterelor sale. A¸ sadar.3.3. Figura de mai jos prezint˘ a o imagine reprezentativ˘ a asupra metricii unui font: . Utilitatea principal˘ a a acestei clase const˘ aˆ ın faptul c˘ a permite pozit ¸ionarea precis˘ a a textelor pe o suprafat ¸˘ a de desenare. In momentul ˆ ın care avem de afi¸ sat mai multe ¸ siruri consecutiv. trebuie s˘ a calcul˘ am pozit ¸iile lor de afi¸ sare ˆ ın funct ¸ie de lungimea ¸ si ˆ ınalt ¸imea ˆ ın pixeli a celorlalte texte. FOLOSIREA FONTURILOR 279 10. Pentru aceasta este folosit˘ a clasa FontMetrics. • Ascendentul: distant ¸a ˆ ıntre linia de baz˘ a¸ si linia de ascendent ¸˘ a. un obiect de tip FontMetrics ˆ ıncapsuleaz˘ a informat ¸ii despre metrica unui font. • Linia de ascendent ¸˘ a: linia superioara pe care nu o depaseste nici un caracter din font • Linia de descendent ¸˘ a: linia inferioar˘ a sub care nu coboar˘ a nici un caracter din font. • Descendentul: distant ¸a ˆ ıntre linia de baz˘ a¸ si linia de descendent ¸˘ a.10. Metrica unui font const˘ aˆ ın urm˘ atoarele atribute pe care le au caracterele sale: • Linia de baz˘ a: este linia dup˘ a care sunt aliniate caracterele unui font. • L˘ a¸ timea: l˘ a¸ timea unui anumit caracter din font.

y reprezint˘ a pozit ¸ia liniei de baz˘ a a textului care va fi scris. Ca s˘ a fim mai preci¸ si. 11).BOLD.getFontMetrics().determin˘ a l˘ a¸ timea total˘ aˆ ın pixeli a unui ¸ sir de caractere specificat. In exemplul urm˘ ator sunt afi¸ sate pe ecran zilele s˘ apt˘ amˆ anii ¸ si lunile anului: . } Cele mai folosite metode ale clasei FontMetrics sunt: • getHeight .determin˘ a l˘ a¸ timea unui anumit caracter din font. • stringWidth . int x. int y) argumentele x ¸ si y repreznit˘ a colt ¸ul din stˆ anga-jos al textului. FontMetrics fm = g.280 CAPITOLUL 10. pornind de la fontul curent al contextului grafic: public void paint(Graphics g) { Font f = new Font("Arial". DESENAREA Reamintim c˘ a la metoda drawString(String s.determin˘ aˆ ın˘ alt ¸imea unei linii pe care vor fi scrise caractere ale unui font. Un context grafic pune la dispozit ¸ie o metod˘ a special˘ a getFontMetrics de creare a unui obiect de tip FontMetrics. • charWidth . Font.

length . x += fm . getFontMetrics () . public void paint ( Graphics g ) { FontMetrics fm . if ( i < luni . i < luni . " Vineri " . " Aprilie " . getHeight () . g . fm = g . class Texte extends Canvas { Dimension canvasSize = new Dimension (800 . " Iulie " . " Decembrie " }. " . drawString ( text . PLAIN . 20) ) . getHeight () . i ++) { text = zile [ i ]. y ) . // Alegem un font si aflam metrica sa g . y += fm . " Martie " . " Octombrie " . text . 100) . " Februarie " . " Joi " . setFont ( new Font ( " Dialog " . BOLD . stringWidth ( text ) . } // Schimbam fontul g . drawString ( etLuni . etLuni = " Lunile anului : " .10. y = fm . private String [] luni = { " Ianuarie " . String etZile = " Zilele saptamanii : " . g . " Duminica " }. " Marti " . x += fm . private String [] zile = { " Luni " . g . for ( int i =0. x = 0. setFont ( new Font ( " Arial " . FOLOSIREA FONTURILOR Listing 10.4: Folosirea clasei FontMetrics import java .*. x = 0. length . length . awt . " Miercuri " . length . Font . int x . " Iunie " . stringWidth ( etZile ) . i < zile .1) text += " . " Noiembrie " . y ) . " Mai " . x .1) 281 . x . x . stringWidth ( etLuni ) . i ++) { text = luni [ i ]. fm = g . getFontMetrics () . y ) . y . drawString ( etZile . " Septembrie " . Font . for ( int i =0. 14) ) . x += fm . if ( i < zile . " August " .3. " Sambata " .

g . } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . CAPITOLUL 10. fie ˆ ıntre 0. " . x += fm . Pentru a crea o culoare avem dou˘ a posibilit˘ a¸ ti: • S˘ a folosim una din constantele definite ˆ ın cele dou˘ a clase.0 (dac˘ a dorim s˘ a specific˘ am valorile prin numere reale). y ) . la care se adaug˘ a un anumit grad de transparent ¸˘ a (alpha).4 Folosirea culorilor Orice culoare este format˘ a prin combinat ¸ia culorilor standard ro¸ su (red). } } public class TestFontMetrics { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " FontMetrics " ) .0 ¸ si 1. DESENAREA } } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . • S˘ a folosim unul din constructorii clasei Color. BorderLayout . stringWidth ( text ) . verde (green) ¸ si albastru (blue). CENTER ) . drawString ( text . x . pack () . O culoare este reprezentat˘ a printr-o instant ¸˘ a a clasei Color sau a subclasei sale SystemColor. } } 10. Fiecare din ace¸ sti patru parametri poate varia ˆ ıntr-un interval cuprins fie ˆ ıntre 0 ¸ si 255 (dac˘ a dorim s˘ a specific˘ am valorile prin numere ˆ ıntregi). f . add ( new Texte () . S˘ a vedem mai ˆ ıntˆ ai care sunt constantele definite ˆ ın aceste clase: .282 text += " . show () .

float blue) Color(flot red.4. iar valoarea 0 (sau 0.0) specific˘ a transparent ¸˘ a total˘ a. Color fundal = SystemColor. blue. culorile sunt complet opace. 8-15 verde.0 − 1. meniuri. Valoarea 255 (sau 1.0 pentru tipul float. respectiv 0. 0-7 albastru. verde. atunci putem crea noi culori prin intermediul constructorilor clasei Color: Color(float red. etc) ale platformei curente de lucru..0) pentru transparent ¸˘ a specific˘ a faptul c˘ a respectiva culoare este complet opac˘ a. Valorile argumentelor variaz˘ aˆ ıntre 0 − 255 pentru tipul int. alpha sunt valorile pentru ro¸ su.. float blue. Folosirea acestor constante se face ca ˆ ın exemplele de mai jos: Color rosu = Color. ˆ ın timp ce ˆ ın clasa SystemColor sunt definite culorile componentelor standard (ferestre. Color galben = Color. float alpha) Color(int red. green.10. . FOLOSIREA CULORILOR Color black blue cyan darkGray gray green lightGray magenta orange pink red white yellow SystemColor activeCaption activeCaptionBorder activeCaptionText control controlHighlight controlShadow contolText desktop menu text textHighlight window . int green.yellow. int blue. 283 Observat ¸i c˘ aˆ ın clasa Color sunt definite culori uzuale din paleta standard de culori. int alpha) Color(int rgb) unde red. albastru ¸ si transparent ¸˘ a iar parametrul ”rgb” de la ultimul constructor reprezint˘ a un ˆ ıntreg format din: bit ¸ii 16-23 ro¸ su. int blue) Color(int red. float green. texte. int green. flot green.desktop. Implicit.red. Dac˘ a nici una din aceste culori predefinite nu corespunde preferint ¸elor noastre.

0). 0). 255) . 255). Dimension canvasSize = new Dimension (150 .5: Folosirea clasei Color import java . 0. Color rosu = new Color(255. awt . import java . 0. black ) . 0. 50) . event . Color rosuTransparent = new Color(255. Metodele cele mai folosite ale clasei Color sunt: brighter darker getRed getGreen getBlue getAlpha getRGB Creeaz˘ a o noua versiune a culorii curente mai deschis˘ a. 0. respectiv mai ˆ ınchis˘ a Determin˘ a parametrii din care este alcatuit˘ a culoarea Determin˘ a valoarea ce reprezint˘ a culoarea respectiv˘ a (bit ¸ii 16-23 ro¸ su.284 CAPITOLUL 10. 0 .*. 255. 0 . 128). Aplicat ¸ia va ar˘ ata astfel: Listing 10. DESENAREA // Exemple de folosire a constructorilor: Color alb = new Color(255. 8-15 verde. Color negru = new Color(0. 0-7 albastru) S˘ a consider˘ am o aplicat ¸ie cu ajutorul c˘ areia putem vizualiza dinamic culorile obt ¸inute prin diferite combinat ¸ii ale parametrilor ce formeaz˘ a o culoare. public void paint ( Graphics g ) { g .*. awt . . class Culoare extends Canvas { public Color color = new Color (0 . setColor ( Color .

green ) . 256) . g . HORIZONTAL . BOLD . gValue . 1 . gValue = new Scrollbar ( Scrollbar . HORIZONTAL . 12) ) . 256) . HORIZONTAL . getBlue () . setBackground ( Color . HORIZONTAL . private Culoare culoare . gValue .10. height ) . 0 . this . g . 1) ) . rgbValues . getGreen () . 1 . Font . String text = " " . bValue = new Scrollbar ( Scrollbar . bValue . Panel rgbValues = new Panel () . 0 . g . getAlpha () . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . .4. setBackground ( Color . exit (0) . text += " A = " + color . 0 . text += " G = " + color . canvasSize . setBackground ( Color . } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . 256) . 1 . FOLOSIREA CULORILOR g . setColor ( color ) . getRed () . 0 . 0 . width . rValue . text += " B = " + color . setFont ( new Font ( " Arial " . 1 . 0 . red ) . } } 285 class Fereastra extends Frame implements Ad ju st me nt Lis te ne r { private Scrollbar rValue . setLayout ( new GridLayout (4 . 0 . drawString ( text . fillRect (0 . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . canvasSize . 256) . 0 . aValue . text += " R = " + color . rValue = new Scrollbar ( Scrollbar . aValue = new Scrollbar ( Scrollbar . 30) . } }) . 0 . bValue . 0 . blue ) .

int g = gValue .5 Folosirea imaginilor Aceasta este o imagine: . Color c = new Color (r . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . BorderLayout . CENTER ) . rgbValues . rValue . setSize (200 . culoare . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . BorderLayout . getValue () . g . } } 10. add ( culoare . a ) . add ( gValue ) . gValue . culoare = new Culoare () . repaint () . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . NORTH ) . add ( rValue ) . bValue . getValue () . setValue (255) . 100) . aValue . int a = aValue . rgbValues . b . add ( aValue ) . add ( bValue ) . } public void ad ju stm en tV al u e C h an ge d ( AdjustmentEvent e ) { int r = rValue . getValue () . rgbValues . color = c . pack () . DESENAREA aValue . getValue () . } } public class TestColor { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Color " ) . add ( rgbValues . setBackground ( Color . rgbValues . culoare .286 CAPITOLUL 10. add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . aValue . show () . lightGray ) . f . int b = bValue . rgbValues .

10. Afi¸ sarea propriu-zis˘ aˆ ıntr-un context grafic. avˆ and ˆ ıns˘ a aceea¸ si denumire getImage ¸ si urm˘ atoarele formate: Applet Toolkit getImage(URL url) getImage(URL url) getImage(URL url.gif")). .getDefaultToolkit().5. Image image1 = toolkit. Crearea unui obiect de tip Image se face folosind o imagine dintr-un fi¸ sier fie aflat pe ma¸ sina pe care se lucreaz˘ a.5.getImage("poza. String fisier) getImage(String fisier) Pentru a obt ¸ine un obiect de tip Toolkit se va folosi metoda getDefaultToolkit. ca ˆ ın exemplul de mai jos: Toolkit toolkit = Toolkit. Metodele pentru ˆ ınc˘ arcarea unei imagini dintr-un fi¸ sier se g˘ asesc ˆ ın clasele Applet ¸ si Toolkit. Crearea unui obiect de tip Image. Orice imagine va fi reprezentat˘ a ca o instant ¸˘ a a clasei Image.gif"). FOLOSIREA IMAGINILOR 287 In AWT este posibil˘ a folosirea imaginilor create extern ˆ ın format gif sau jpeg.ro/~acf/poza.1 Afi¸ sarea imaginilor Afi¸ sarea unei imagini presupune realizarea urm˘ atoarilor doi pa¸ si: 1.10. Image image2 = toolkit. 2. Aceasta nu este o clas˘ a de componente (nu extinde Component) ci implementeaz˘ a obiecte care pot fi desenate pe suprafat ¸a unor componente cu metode specifice unui context grafic pentru componenta respectiva (similar modului cum se deseneaz˘ a o linie sau un cerc).getImage( new URL("http://www. fie aflat la o anumit˘ a adres˘ a Web (URL).infoiasi.

relative la spat ¸iul de coordonate al contextului grafic. int height. imaginea va fi afi¸ sat˘ a la dimensiunile ei reale). ˆ ın general. int ImageObserver observer) boolean drawImage(Image img.drawImage(img. folosind forme diferite ale metodei drawImage: Image img = Toolkit. 200. x. int y.drawImage(img. observer) . • x. 0. ImageObserver unde: • img este obiectul ce reprezint˘ a imaginea. • bgColor reprezint˘ a culoarea cu care vor fi colorat ¸i pixelii transparent ¸i ai imaginii (poate s˘ a lipseasc˘ a). va fi facut˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. DESENAREA Metoda getImage nu verific˘ a dac˘ a fi¸ sierul sau adresa specificata reprezint˘ a o imagine valid˘ a¸ si nici nu ˆ ıncarc˘ a efectiv imaginea ˆ ın memorie. Metoda nu face decˆ at s˘ a creeze un obiect de tip Image care face referint ¸˘ a la o anumit˘ a imagine extern˘ a. y sunt coordonatele stˆ anga-sus la care va fi afi¸ sat˘ a imaginea. In exemplul urm˘ ator afi¸ sam aceea¸ si imagine de trei ori. 0. aceste operat ¸iuni fiind f˘ acute abia ˆ ın momentul ˆ ın care se va realiza afi¸ sarea imaginii pentru prima dat˘ a. x. Color. 0. Cele mai uzuale formate ale metodei sunt: boolean drawImage(Image img. int width. int y.288 CAPITOLUL 10.drawImage(img. g. int y.yellow. g. 200. this). • width. int ImageObserver observer) boolean drawImage(Image img.getImage("taz. 0. g. int width. this). Afi¸ sarea unei imagini ˆ ıntr-un context grafic se realizeaz˘ a prin intermediul metodei drawImage din clasa Graphics ¸ si. ImageObserver observer) x. int height. 400. int boolean drawImage(Image img. x. int Color bgcolor.gif").getDefaultToolkit(). Color bgcolor. • observer este un obiect care ”observ˘ a” ˆ ınc˘ arcarea imaginii ¸ si va fi informat pe m˘ asura derul˘ arii acesteia. this). int y. heigth reprezint˘ aˆ ınalt ¸imea ¸ si l˘ a¸ timea la care trebuie scalat˘ a imaginea (dac˘ a lipsesc. 100. 100. 200.

Aceste informat ¸ii pot fi aflate prin intermediul constantelor definite de interfat ¸˘ a: .10. Intregul f lags furnizeaz˘ a informat ¸ii despre starea transferului.5. Aceast˘ a interfat ¸˘ a descrie obiecte care au ˆ ınceput s˘ a utilizeze o imagine incomplet˘ a¸ si care trebuie anunt ¸ate de noile date obt ¸inute ˆ ın legatur˘ a cu imaginea respectiv˘ a. f˘ ar˘ a intervent ¸ia programatorului. lucru deosebit de util ˆ ıntrucˆ at procesul de ˆ ınc˘ arcare a unei imagini poate dura mult ¸ si nu este de dorit ca ˆ ın acest interval de timp (pˆ an˘ a la ˆ ınc˘ arcarea complet˘ a a imaginii) aplicat ¸ia s˘ a fie blocat˘ a. FOLOSIREA IMAGINILOR 289 Metoda drawImage returneaz˘ a true dac˘ a imaginea a fost afi¸ sat˘ aˆ ın ˆ ıntregime ¸ si false ˆ ın caz contrar.5. la apelul metodei drawImage va fi desenat˘ a numai port ¸iunea de imagine care este disponibil˘ a la momentul init ¸ial ¸ si care poate fi incomplet˘ a. pˆ an˘ a la afi¸ sarea sa complet˘ a. dup˘ a care red˘ a imediat controlul apelantului. ce va fi apelat˘ a periodic de firul de execut ¸ie (creat automat) care se ocup˘ a cu ˆ ınc˘ arcarea imaginii. Acest mecanism este realizat prin intermediul interfet ¸ei ImageObserver. int x. int flags. implementat˘ a de clasa Component ¸ si deci de toate componentele. int h ) Implementarea implicit˘ a const˘ a dintr-un apel la metoda repaint pentru dreptunghiul specificat la apel ¸ si care reprezint˘ a zona din imagine pentru care se cunosc noi informat ¸ii. Formatul acestei metode este: boolean imageUpdate (Image img. In sect ¸iunea urm˘ atoare vom detalia acest aspect. cu alte cuvinte metoda nu a¸ stept˘ a ca o imagine s˘ a fie complet afi¸ sat˘ a ci se termin˘ a imediat ce procesul de afi¸ sare a ˆ ınceput. int w. De aceea trebuie s˘ a existe un mecanism prin care componenta s˘ a fie redesenat˘ a automat ˆ ın momentul ˆ ın care au mai sosit informat ¸ii legate de imagine.2 Monitorizarea ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginilor In cazul ˆ ın care se afi¸ seaz˘ a o imagine care se g˘ ase¸ ste pe Internet sau imaginea afi¸ sata este de dimensiuni mari se va observa c˘ a aceasta nu apare complet de la ˆ ınceput ci este desenat˘ a treptat. Ca urmare. int y. 10. Interfat ¸a ImageObserver are o singur˘ a metod˘ a numit˘ a imageUpdate. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a deoarece metoda drawImage nu face decˆ at s˘ a declan¸ seze procesul de ˆ ınc˘ arcare ¸ si desenare a imaginii.

se observ˘ a c˘ a metodele clasei Image pentru determinarea dimensiunilor unei imagini au ca argument un obiect de tip ImageObserver. } De asemenea. int w. ˆ ınainte de completarea sa ALLBITS Imaginea a fost ˆ ıncarcat˘ a complet ERROR A ap˘ arut o eroare ˆ ın timpul ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginii FRAMEBITS Tot ¸i bit ¸ii cadrului curent sunt disponibili HEIGHT In˘ alt ¸imea imaginii este disponibil˘ a PROPERTIES Propriet˘ a¸ tile imaginii sunt disponibile SOMEBITS Au fost recept ¸ionat ¸i noi pixeli ai imaginii WIDTH L˘ a¸ timea imaginii este disponibil˘ a Prezent ¸a ˆ ın parametrul f lags a unui bit de valoare 1 pe pozit ¸ia reprezentata de o constant˘ aˆ ınseamn˘ a c˘ a respectiva condit ¸ie este ˆ ındeplinit˘ a. int h) { // Desenam imaginea numai daca toti bitii sunt disponibili if (( flags & ALLBITS) != 0) repaint(). // Imaginea este completa (flags & ALLBITS) != 0 // Eroare sau transferul imaginii a fost intrerupt (flags & ERROR | ABORT ) != 0 Metoda imageUpdate poate fi redefint˘ a de o component˘ a pentru a personaliza procesul de afi¸ sare al imaginii. int getHeight(ImageObserver observer) int getWidth(ImageObserver observer) Dac˘ a desenarea se face folosind clasa Canvas.290 ABORT CAPITOLUL 10. Aceasta va fi apelat˘ a apelat˘ a asincron de fiecare dat˘ a cˆ and sunt disponibili noi pixeli. atunci argumentul observer al metodelor referitoare la imagini va fi this. int flags. DESENAREA Inc˘ arcarea imaginii a fost ˆ ıntrerupt˘ a. int y. . // Daca sunt toti bitii nu mai sunt necesare noi update-uri return ( (flags & (ALLBITS | ABORT)) == 0). int x. public boolean imageUpdate(Image img.

codec.jpeg din distribut ¸ia standard Java ofer˘ a suport pentru salvarea unei imagini aflate ˆ ın memorie ˆ ıntr-un fi¸ sier ˆ ın for- .. /* Realizam desenul folosind gmem gmem. .dispose().4 Salvarea desenelor ˆ ın format JPEG Pachetul com.sun.getGraphics(). Graphics gmem = img.image. 0. FOLOSIREA IMAGINILOR 291 10. 0.drawImage(img..)..5. */ // Transferam desenul din memorie pe ecran // desenand de fapt imaginea creata g. O situat ¸ie frecvent˘ aˆ ın care se apeleaz˘ a la double-buffering este crearea de animat ¸ii... } } 10.fillOval(. gmem.setColor(. gmem. h). Secvent ¸a general˘ a de implementare a mecanismului de double-buffering este urm˘ atoarea: // Supradefinim update pentru a elimina stergerea desenului public void update(Graphics g) { paint(g).). } public void paint(Graphics g) { // Desenam in memorie pe un obiect de tip Image // w si h sunt dimensiunile desenului Image img = createImage(w.5.3 Mecanismul de ”double-buffering” Tehnica de double-buffering implic˘ a realizarea unui desen ˆ ın memorie ¸ si apoi transferul s˘ au pe ecran. pentru a elimina efectul nepl˘ acut de ”clipire” (”flickering”) rezultat atunci cˆ and sunt efectuate redesen˘ ari repetate la intervale mici de timp.5.. this).10.

5. O clas˘ a responsabil˘ a cu realizarea acestei operat ¸iuni ar putea fi definit˘ a astfel: import import import import com.awt.image.encode(img). DESENAREA mat JPEG. } catch( Exception e ) { e. JPEGEncodeParam jep = encoder. class JPEGWriter { static float quality = 0. java. } } } 10. jep. String filename) { try { FileOutputStream out = new FileOutputStream(filename). //intre 0 si 1 public static void write(BufferedImage img. java.setJPEGEncodeParam(jep).BufferedImage.setQuality(quality.image. java.*. JPEGImageEncoder encoder = JPEGCodec.9f. Pentru aceasta va trebui s˘ a definim un . out.5 Crearea imaginilor ˆ ın memorie In cazul ˆ ın care dorim s˘ a folosim o anumit˘ a imagine creat˘ a direct din program ¸ si nu ˆ ıncarcat˘ a dintr-un fi¸ sier vom folosi clasa MemoryImageSource.getDefaultJPEGEncodeParam(img).codec. false). aflata ˆ ın pachetul java.image.jpeg. encoder.awt.sun. // Folosim setarile de codare jpeg implicite encoder.createJPEGEncoder(out).*.awt.292 CAPITOLUL 10.printStackTrace().*.close().io.

w)).getRGB().random() * 255).6 Tip˘ arirea Tip˘ arirea ˆ ın Java este tratat˘ aˆ ın aceea¸ si manier˘ a ca ¸ si desenarea. normal aceste valori sunt off = 0.drawImage(img. 0. • pixeli[] este vectorul cu culorile imaginii. int[] pixeli. O aplicat ¸ie va apela metode ale acestei clase pentru: . x < w.random() * 255). int h = 100. g. int[] pix = new int[w * h].6. int scan) unde: • w. Dimensiunea vectorului va fiˆ ın˘ alt ¸imea ˆ ınmult ¸it˘ a cu l˘ a¸ timea ˆ ın pixeli a imaginii.˘ 10. TIPARIREA 293 vector de numere ˆ ıntregi ˆ ın care vom scrie valorile ˆ ıntregi (RGB) ale culorilor pixelilor ce definesc imaginea noastr˘ a. int index = 0. blue). scan = w In exemplul urmator vom crea o imagine cu pixeli de culori aleatorii ¸ si o vom afi¸ sa pe ecran: int w = 100. } img = createImage(new MemoryImageSource(w. pix. green. h. h reprezint˘ a dimensiunile imaginii (l˘ a¸ timea ¸ si ˆ ın˘ alt ¸imea). pix[index++] = new Color(red. 0. int green = (int) (Math.awt. // g este un context grafic 10. y < h. y++) { for (int x = 0. Constructorul clasei MemoryImageSource este: MemoryImageSource(int w. for (int y = 0. Pachetul care ofer˘ a suport pentru tip˘ arire este java. scan reprezint˘ a modalitatea de construire a matricii imaginii pornind de la vectorul cu pixeli. int off. 0. int blue = (int) (Math.print. int h. • of f. x++) { int red = (int) (Math. this). iar clasa principal˘ a care controleaz˘ a procesul de tip˘ arire este PrinterJob. singurul lucru diferit fiind contextul grafic ˆ ın care se execut˘ a operat ¸iile.random() * 255).

PAGE_EXISTS. DESENAREA • Crearea unei sesiuni de tip˘ arire (job). responsabil˘ a cu descrierea modalit˘ a¸ tii de tip˘ arire a obiectului.294 CAPITOLUL 10. metoda print are urm˘ atorul format: public int print(Graphics g. • Tip˘ arirea efectiv˘ a. orice informat ¸ii care trebuie atˆ at afi¸ sate cˆ at ¸ si tip˘ arite. care are o reprezentare vizual˘ a descris˘ a de metoda paint ¸ si care va specifica ¸ si modalitatea de reprezentare a sa la imprimant˘ a. } return Printable. Un obiect care va fi tip˘ arit trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Printable.component˘ a.getPrinterJob 2. init ¸ierea unui dialog cu utilizatorul pentru precizarea unor parametri legat ¸i de tip˘ arire: printDialog. int pageIndex) throws PrinterException { // Descrirea imaginii obiectului ce va fi afisata la imprimanta // Poate fi un apel la metoda paint: paint(g) if (ceva nu este in regula}) { return Printable. metodele paint ¸ si print pot specifica aceea¸ si secvent ¸˘ a de cod. } Pa¸ sii care trebuie efectuat ¸i pentru tip˘ arirea unui obiect sunt: 1. Opt ¸ional. vor fi ˆ ıncapsulate ˆ ıntr-un obiect grafic . In cazul cˆ and imaginea de pe ecran coincide cu imaginea de la imprimant˘ a. In general.NO_SUCH_PAGE. • Invocarea dialogului cu utilizatorul pentru specificarea unor parametri legat ¸i de tip˘ arire. Orice component˘ a care poate fi afi¸ sat˘ a pe ecran poate fi ¸ si tip˘ arit˘ a. Specificarea obiectului care va fi tip˘ arit: setPrintable. . In general. PageFormat pf. 3. Crearea unei sesiuni de tip˘ arire: PrinterJob. care cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a print. acesta trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Printable.

400) . 100 .6: Tip˘ arirea unei componente import import import import java . io . Tip˘ arirea efectiv˘ a: print. } public int print ( Graphics g . 100 . TIPARIREA 4. event . 295 In exemplul urm˘ ator vom defini un obiect care are aceea¸ si reprezentare pe ecran cˆ at ¸ si la imprimant˘ a (un cerc circumscris unui p˘ atrat. awt . drawString ( " Hello " . } } class Fereastra extends Frame implements ActionListener { private Plansa plansa = new Plansa () . ˆ ınsotite de un text) ¸ si vom tip˘ ari obiectul respectiv.*. 100) . class Plansa extends Canvas implements Printable { Dimension d = new Dimension (400 . return Printable . drawOval (200 . drawString ( " Numai la imprimanta " . print . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . paint ( g ) . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { .*. PageFormat pf . awt . 100) . 200 .˘ 10. g .6. public Dimension getPreferredSize () { return d . int pi ) throws PrinterException { if ( pi >= 1) return Printable . 300) . g . 200 . 200) . } public void paint ( Graphics g ) { g .*. awt . drawRect (200 . g . private Button print = new Button ( " Print " ) . java . java . 200 . java . 200 . NO_SUCH_PAGE . Listing 10.*. PAGE_EXISTS .

print () . BorderLayout . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . } } . out . CAPITOLUL 10.296 System . south . CENTER ) ) . Stabilirea obiectului ce va fi tiparit printJob . addActionListe ner ( this ) . add ( south . SOUTH ) . // 3. Initierea dialogului cu utilizatorul if ( printJob . println ( " Exceptie la tiparire ! " ) . setPrintable ( plansa ) . pack () . print . } catch ( PrinterException ex ) { System . ex . } }) . f . exit (0) . south . // 2. BorderLayout . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // 1. Tiparirea efectiva printJob . Panel south = new Panel () . printDialog () ) { try { // 4. } } } } public class TestPrint { public static void main ( String args []) throws Exception { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Print " ) . printStackTrace () . DESENAREA add ( plansa . CENTER ) . show () . add ( print ) . getPrinterJob () . Crearea unei sesiuni de tiparire PrinterJob printJob = PrinterJob .

import java . } } . // pentru UNIX // PrintWriter imp = new PrintWriter ( new FileWriter ("/ dev / lp ") ) . awt . iar ˆ ın Unix prin ”/dev/lp”. println ( " Test imprimanta " ) . TIPARIREA 297 Tiparirea textelor O alt˘ a variant˘ a pentru tip˘ arirea de texte este deschiderea unui flux c˘ atre dispozitivul special reprezentat de imprimant˘ a¸ si scrierea informat ¸iilor.7: Tip˘ arirea textelor import java . class TestPrintText { public static void main ( String args []) throws Exception { // pentru Windows PrintWriter imp = new PrintWriter ( new FileWriter ( " lpt1 " ) ) . println ( " ABCDE " ) . Observat ¸i c˘ a aceast˘ a abordare nu este portabil˘ a. linie cu linie. deoarece necesit˘ a tratare special˘ aˆ ın funct ¸ie de sistemul de operare folosit. imp . Listing 10.6.˘ 10. io . In sistemul de operare Windows. imp .*.*. imprimanta poate fi referit˘ a prin ”lpt1”. imp . close () . pe acest flux.

298 CAPITOLUL 10. DESENAREA .

1 Introducere JFC Tehnologia Swing face parte dintr-un proiect mai amplu numit JFC (Java Foundation Classes) care pune la dispozit ¸ie o serie ˆ ıntreag˘ a de facilit˘ a¸ ti pentru scrierea de aplicat ¸ii cu o interfat ¸˘ a grafic˘ a mult ˆ ımbog˘ a¸ tit˘ a funct ¸ional ¸ si estetic fat ¸˘ a de vechiul model AWT. • Java 2D API Folosind Java 2D pot fi create aplicat ¸ii care utilizeaz˘ a grafic˘ a la un 299 .Capitolul 11 Swing 11.1. acestea putˆ and fi interschimbate de c˘ atre utilizator chiar la momentul execut ¸iei . cum ar fi cititoare de ecran. dispozitive de recunoa¸ stere a vocii. In JFC sunt incluse urm˘ atoarele: • Componente Swing Sunt componente ce ˆ ınlocuiesc ¸ si ˆ ın acela¸ si timp extind vechiul set oferit de modelul AWT. Motif sau altele oferite de diver¸ si dezvoltatori. • Accessibility API Permite dezvoltarea de aplicat ¸ii care s˘ a comunice cu dispozitive utilizate de c˘ atre persoane cu diverse tipuri de handicap.1 11. cum ar fi cele standard Windows. etc. ecrane Braille. Java. Acela¸ si program poate utiliza diverse moduri Look-and-Feel. • Look-and-Feel Permite schimbarea ˆ ınf˘ a¸ ti¸ s˘ arii ¸ si a modului de interact ¸iune cu aplicat ¸ia ˆ ın funct ¸ie de preferint ¸ele fiec˘ aruia. Mac.

300

CAPITOLUL 11. SWING nivel avansat. Clasele puse la dispozit ¸ie permit crearea de desene complexe, efectuarea de operat ¸ii geometrice (rotiri, scal˘ ari, translat ¸ii, etc.), prelucrarea de imagini, tip˘ arire, etc.

• Drag-and-Drop Ofer˘ a posibilitatea de a efectua operat ¸ii drag-and-drop ˆ ıntre aplicat ¸ii Java ¸ si aplicat ¸ii native. • Internat ¸ionalizare Internat ¸ionalizarea ¸ si localizarea aplicat ¸iilor sunt dou˘ a facilit˘ a¸ ti extrem de importante care permit dezvoltarea de aplicat ¸ii care s˘ a poat˘ a fi configurate pentru exploatarea lor ˆ ın diverse zone ale globului, utilizˆ and limba ¸ si particularit˘ a¸ tile legate de formatarea datei, numerelor sau a monedei din zona respectiv˘ a. In aceste capitol vom face o prezentare scurt˘ a a componentelor Swing, deoarece prezentarea detaliata a tuturor facilit˘ a¸ tilor oferite de JFC ar oferi suficient material pentru un volum de sine st˘ at˘ ator.

11.1.2

Swing API

Unul din principalele deziderate ale tehnologiei Swing a fost s˘ a pun˘ a la dispozit ¸ie un set de componente GUI extensibile care s˘ a permit˘ a dezvoltarea rapid˘ a de aplicat ¸ii Java cu interfat ¸˘ a grafic˘ a competitiv˘ a din punct de vedere comercial. Pentru a realiza acest lucru, API-ul oferit de Swing este deosebit de complex avˆ and 17 pachete ˆ ın care se g˘ asesc sute de clase ¸ si interfet ¸e. Lista complet˘ a a pacehetelor din distribut ¸ia standard 1.4 este dat˘ aˆ ın tabelul de mai jos: javax.accessibility javax.swing.text.html javax.swing.plaf.basic javax.swing.border javax.swing.text.rtf javax.swing.plaf.multi javax.swing.event javax.swing.undo javax.swing.text javax.swing.plaf javax.swing javax.swing.text.parser javax.swing.plaf.metal javax.swing.colorchooser javax.swing.tree javax.swing.table javax.swing.filechooser

11.1. INTRODUCERE

301

Evident, nu toate aceste pachete sunt necesare la dezvolatarea unei aplicat ¸ii, cel mai important ¸ si care cont ¸ine componentele de baz˘ a fiind javax.swing.

Componentele folosite pentru crearea interfet ¸elor grafice Swing pot fi grupate astfel: • Componente atomice JLabel, JButton, JCheckBox, JRadioButton, JToggleButton, JScrollBar, JSlider, JProgressBar, JSeparator • Componente complexe JTable, JTree, JComboBox, JSpinner, JList, JFileChooser, JColorChooser, JOptionPane • Componente pentru editare de text JTextField, JFormattedTextField, JPasswordField, JTextArea, JEditorPane, JTextPane • Meniuri JMenuBar, JMenu, JPopupMenu, JMenuItem, JCheckboxMenuItem, JRadioButtonMenuItem • Containere intermediare JPanel, JScrollPane, JSplitPane, JTabbedPane, JDesktopPane, JToolBar • Containere de nivel ˆ ınalt JFrame, JDialog, JWindow, JInternalFrame, JApplet

11.1.3

Asem˘ an˘ ari ¸ si deosebiri cu AWT

Nu se poate spune c˘ a Swing ˆ ınlocuie¸ ste modelul AWT ci ˆ ıl extinde pe acesta din urm˘ a ad˘ augˆ andu-i noi componente care fie ˆ ınlocuiesc unele vechi fie sunt cu totul noi. O convent ¸ie ˆ ın general respectat˘ a este prefixarea numelui unei clase AWT cu litera ”J” pentru a denumi clasa corespondent˘ a din Swing. Astfel, ˆ ın locul clasei java.awt.Button putem folosi javax.swing.JButton, ˆ ın loc de java.awt.Label putem folosi javax.swing.JLabel, etc. Este recomandat ca o aplicat ¸ie cu interfat ¸˘ a grafic˘ a s˘ a foloseasc˘ a fie componente AWT, fie Swing, amestecarea lor fiind mai put ¸in uzual˘ a.

302

CAPITOLUL 11. SWING

Aplicat ¸iile GUI vor avea ˆ ın continuare nevoie de pachetul java.awt deoarece aici sunt definite unele clase utilitare cum ar fi Color, Font, Dimension, etc. care nu au fost rescrise ˆ ın Swing. De asemenea, pachetul java.awt.event r˘ amˆ ane ˆ ın continuare esent ¸ial pentru tratarea evenimentelor generate atˆ at de componente AWT cˆ at ¸ si de cele din Swing. Pe lˆ ang˘ a acesta mai poate fi necesar ¸ si javax.swing.event care descrie tipuri de evenimente specifice unor componente Swing, mecanismul de tratare a lor fiind ˆ ıns˘ a acela¸ si ca ˆ ın AWT. Pozit ¸ionarea componentelor este preluat˘ a din AWT, fiind ad˘ augate ˆ ıns˘ a noi clase care descriu gestionari de pozit ¸ionare ˆ ın completarea celor existente, cum ar fi BoxLayout ¸ si SpringLayout. Difer˘ aˆ ıns˘ a modul de lucru cu containere, dup˘ a cum vom vedea ˆ ın sect ¸iunea dedicat˘ a acestora. Majoritatea componentelor Swing care permit afi¸ sarea unui text ca parte a reprezent˘ arii lor GUI pot specifica acel text fie ˆ ın mod normal folosind un anumit font ¸ si o anumit˘ a culoare ce pot fi setate cu metodele setFont ¸ si setColor, fie prin intermediul limbajului HTML. Folosirea HTML aduce o flexibilitatea deosebit˘ aˆ ın realizarea interfet ¸ei grafice, ˆ ıntrucˆ at putem aplica format˘ ari multiple unui text, descompunerea acestuia pe mai multe linii, etc., singurul dezavantaj fiind ˆ ıncetinirea etapei de afi¸ sare a componentelor. JButton simplu = new JButton("Text simplu"); JButton html = new JButton( "<html><u>Text</u> <i>formatat</i></html>"); S˘ a descriem o aplict ¸ie simpl˘ a folosind AWT ¸ si apoi Swing, pentru a ne crea o prim˘ a impresie asupra diferent ¸elor ¸ si asem˘ an˘ arilor dintre cele dou˘ a modele. Listing 11.1: O aplicat ¸ie simpl˘ a AWT
import java . awt .*; import java . awt . event .*; public class ExempluAWT extends Frame implements ActionListener { public ExempluAWT ( String titlu ) { super ( titlu ) ; setLayout ( new FlowLayout () ) ; add ( new Label ( " Hello AWT " ) ) ; Button b = new Button ( " Close " ) ; b . addActionListener ( this ) ;

11.1. INTRODUCERE
add ( b ) ; pack () ; show () ; } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { System . exit (0) ; } public static void main ( String args []) { new ExempluAWT ( " Hello " ) ; } }

303

Listing 11.2: Aplicat ¸ia rescris˘ a folosind Swing
import javax . swing .*; import java . awt .*; import java . awt . event .*; public class ExempluSwing extends JFrame implements ActionListener { public ExempluSwing ( String titlu ) { super ( titlu ) ; // Metoda setLayout nu se aplica direct ferestrei getContentPane () . setLayout ( new FlowLayout () ) ; // Componentele au denumiri ce incep cu litera J // Textul poate fi si in format HTML getContentPane () . add ( new JLabel ( " < html > <u > Hello </ u > <i > Swing </ i > </ html > " ) ) ; JButton b = new JButton ( " Close " ) ; b . addActionListener ( this ) ; // Metoda add nu se aplica direct ferestrei getContentPane () . add ( b ) ; pack () ; show () ; } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // Tratarea evenimentelor se face ca in AWT System . exit (0) ; } public static void main ( String args []) { new ExempluSwing ( " Hello " ) ; }

304
}

CAPITOLUL 11. SWING

11.2

Folosirea ferestrelor

Pentru a fi afi¸ sate pe ecran componentele grafice ale unei aplicat ¸ii trebuie plasate pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare (container). Fiecare component˘ a poate fi cont ¸inut˘ a doar ˆ ıntr-un singur container, ad˘ augarea ei pe o supraft ¸˘ a nou˘ a de afi¸ sare determinˆ and eliminarea ei de pe vechiul container pe care fusese plasat˘ a. Intrucˆ at containerele pot fi ˆ ıncapsulate ˆ ın alte containere, o component˘ a va face parte la un moment dat dintr-o ierarhie. R˘ ad˘ acina acestei ierarhii trebuie s˘ a fie un a¸ sa numit container de nivel ˆ ınalt, care este reprezentat de una din clasele JFrame, JDialog sau JApplet. Intrucˆ at de appleturi ne vom ocupa separat, vom analiza ˆ ın continuare primele dou˘ a clase. In general orice aplicat ¸ie Java independent˘ a bazat˘ a pe Swing cont ¸ine cel put ¸in un container de nivel ˆ ınalt reprezentat de fereastra principal˘ a a programului, instant ¸˘ a a clasei JFrame. Simplificat, un obiect care reprezint˘ a o fereastr˘ a Swing cont ¸ine o zon˘ a care este rezervat˘ a barei de meniuri ¸ si care este situat˘ a de obieci ˆ ın partea sa superioar˘ a¸ si corpul ferestrei pe care vor fi plasate componentele. Imaginea de mai jos pune ˆ ın evident ¸˘ a aceast˘ a separare, valabil˘ a de altfel pentru orice container de nivel ˆ ınalt:

Corpul ferestrei este o instant ¸˘ a a clasei Container ce poate fi obt ¸inut˘ a cu metoda getContentPane. Plasarea ¸ si aranjarea componentelor pe suprafat ¸a

11.2. FOLOSIREA FERESTRELOR

305

ferestrei se va face deci folosind obiectul de tip Container ¸ si nu direct fereastra. A¸ sadar, de¸ si este derivat˘ a din Frame, clasa JFrame este folosit˘ aˆ ıntr-un mod diferit fat ¸˘ a de p˘ arintele s˘ au: Frame f = new Frame(); f.setLayout(new FlowLayout()); f.add(new Button("OK")); JFrame jf = new JFrame(); jf.getContentPane().setLayout(new FlowLayout()); jf.getContentPane().add(new JButton("OK")); Spre deosebire de Frame, un obiect JFrame are un comportament implicit la ˆ ınchiderea ferestrei care const˘ aˆ ın ascunderea ferestrei atunci cˆ and utilizatorul apas˘ a butonul de ˆ ınchidere. Acest comportament poate fi modificat prin apelarea metodei setDefaultCloseOperation care prime¸ ste ca argument diverse constante ce se g˘ asesc fie ˆ ın clasa WindowConstants, fie chiar ˆ ın JFrame. jf.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.HIDE_ON_CLOSE); jf.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.DO_NOTHING_ON_CLOSE); jf.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); Ad˘ augarea unei bare de meniuri se realizeaz˘ a cu metoda setJMenuBar, care prime¸ ste o instant ¸˘ a de tip JMenuBar. Crearea meniurilor este similar˘ a cu modelul AWT.

11.2.1

Ferestre interne

Din punctul de vedere al folosirii ferestrelor, aplicat ¸iile pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın dou˘ a categorii: • SDI (Single Document Interface) • MDI (Multiple Document Interface) Programele din prima categorie gestioneaz˘ a la un moment dat o singur˘ a fereastr˘ aˆ ın care se g˘ asesc componentele cu care interact ¸ioneaz˘ a utilizatorul. In a doua categorie, fereastra principal˘ a a aplicat ¸iei ˆ ınglobeaz˘ a la rˆ andul ei alte ferestre, uzual cu funct ¸ionalit˘ a¸ ti similare, ce permit lucrul concurent pe mai multe planuri.

306

CAPITOLUL 11. SWING

In Swing, clasa JInternalFrame pune la dispozit ¸ie o modalitate de a crea ferestre ˆ ın cadrul altor ferestre. Ferestrele interne au aproximativ aceea¸ si ˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare ¸ si funct ¸ionalitate cu ferestrele de tip JFrame, singura diferent ¸˘ a fiind modul de gestionare a acestora. Uzual, obiectele de tip JInternalFrame vor fi plasate pe un container de tip DesktopPane, care va fi apoi plasat pe o fereastr˘ a de tip JFrame. Folosirea clasei DesktopPane este necesar˘ a deoarece aceasta ”¸ stie” cum s˘ a gestioneze ferestrele interne, avˆ and ˆ ın vedere c˘ a acestea se pot suprapune ¸ si la un moment dat doar una singur˘ a este activ˘ a. Exemplul urm˘ ator pune ˆ ın evident ¸˘ a modelul general de creare ¸ si afi¸ sare a ferestrelor interne: Listing 11.3: Folosirea ferestrelor interne
import javax . swing .*; import java . awt .*; class FereastraPrinci pal a extends JFrame { public Fereastra Pr i nc i p al a ( String titlu ) { super ( titlu ) ; setSize (300 , 200) ; s e tD e f au l t C lo s e O p e r a t i o n ( JFrame . EXIT_ON_CLOSE ) ; FereastraInterna fin1 = new FereastraInterna () ; fin1 . setVisible ( true ) ; FereastraInterna fin2 = new FereastraInterna () ; fin2 . setVisible ( true ) ; JDesktopPane desktop = new JDesktopPane () ; desktop . add ( fin1 ) ; desktop . add ( fin2 ) ; setContentPane ( desktop ) ; fin2 . moveToFront () ; } } class FereastraInterna extends JInternalFrame { static int n = 0; // nr . de ferestre interne static final int x = 30 , y = 30; public FereastraInterna () { super ( " Document # " + (++ n ) ,

11.3. CLASA JCOMPONENT
true , // resizable true , // closable true , // maximizable true ) ; // iconifiable setLocation ( x *n , y * n ) ; setSize ( new Dimension (200 , 100) ) ;

307

} } public class TestInternalFrame { public static void main ( String args []) { new FereastraPrincipala ( " Test ferestre interne " ) . show () ; } }

Ferestrele create de acest program vor ar˘ ata ca ˆ ın figura de mai jos:

11.3

Clasa JComponent

JComponent este superclasa tuturor componentelor Swing, mai put ¸in a celor care descriu containere de nivel ˆ ınalt JFrame, JDialog, JApplet. Deoarece JComponent extinde clasa Container, deci ¸ si Component, ea mo¸ stene¸ ste funct ¸ionalitatea general˘ a a containerelor ¸ si componentelor AWT, furnizˆ and bineˆ ınt ¸eles ¸ si o serie ˆ ıntreag˘ a de noi facilit˘ a¸ ti. Dintre nout˘ a¸ tile oferite de JComponent amintim: • ToolTips Folosind metoda setToolTip poate fi ata¸ sat unei componente un text cu explicat ¸ii legate de componenta respectiv˘ a. Cˆ and utilizatorul trece

308

CAPITOLUL 11. SWING cu mouse-ul deasupra componentei va fi afi¸ sat, pentru o perioad˘ a de timp, textul ajut˘ ator specificat.

• Chenare Orice component˘ a Swing poate avea unul sau mai multe chenare. Specificarea unui chenar se realizeaz˘ a cu metoda setBorder. • Suport pentru plasare ¸ si dimensionare Folosind metodele setPreferredSize, setMinimumSize, setMaximumSize, setAlignmentX, setAlignmentY pot fi controlat ¸i parametrii folosit ¸i de gestionarii de pozit ¸ionare pentru plasarea ¸ si dimensionarea automat˘ a a componentelor ˆ ın cadrul unui container. • Controlul opacit˘ a¸ tii Folosind metoda setOpaque vom specifica dac˘ a o component˘ a trebuie sau nu s˘ a deseneze tot ¸i pixelii din interiorul s˘ au. Implicit, valoarea propriet˘ a¸ tii de opacitate este false, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a este posibil s˘ a nu fie desenat ¸i unii sau chiar tot ¸i pixelii, permit ¸ˆ and pixelilor de sub component˘ a s˘ a r˘ amˆ an˘ a vizibili (componenta nu este opac˘ a). Valoarea propriet˘ a¸ tii pentru clasele derivate din JComponent depinde ˆ ın general de Look-and-Feel-ul folosit. • Asocierea de act ¸iuni tastelor Pentru componentele Swing exist˘ a posibilitatea de specifica anumite act ¸iuni care s˘ a se execute atunci cˆ and utilizatorul apas˘ a o anumit˘ a combinat ¸ie de taste ¸ si componenta respectiv˘ a este activ˘ a (are focusul). Aceast˘ a facilitate simplific˘ a varianta init ¸ial˘ a de lucru, ¸ si anume tratarea evenimentelor de tip KeyEvent printr-un obiect KeyListener. • Double-Buffering Tehnica de double-buffering, care implic˘ a desenarea componentei ˆ ın memorie ¸ si apoi transferul ˆ ıntregului desen pe ecran, este implementat˘ a automat de componentele Swing, spre deosebire de cele AWT unde trebuia realizat˘ a manual dac˘ a era cazul. Exemplul urm˘ ator ilustreaz˘ a modul de folosire a cˆ atorva dintre facilit˘ a¸ tile amintite mai sus: Listing 11.4: Facilit˘ a¸ ti oferite de clasa JComponent

swing . event . add ( panel ) . setToolTipText ( " Eticheta ridicata " ) . setBorder ( raised ) . raised = BorderFactory . final JPanel panel = new JPanel () . panel . // Controlul opacitatii JButton btn1 = new JButton ( " Opaque " ) . c r e a t e R a i s e d B e v e l B o r d e r () . // implicit panel . add ( label2 ) . panel . java . swing . setLayout ( new FlowLayout () ) . . panel .*. setToolTipText ( " Eticheta coborata " ) . label2 . JButton btn2 = new JButton ( " Transparent " ) . title = BorderFactory .3. c r e a t e L o w e r e d B e v e l B o r d e r () . setBackground ( Color . 309 class Fereastra extends JFrame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .200) ) . setOpaque ( false ) . // Folosirea chenarelor Border lowered .*. border . setBorder ( lowered ) . label2 . setOpaque ( true ) . c re at eT it led Bo rd er ( " Borders " ) . raised . getContentPane () . btn1 . panel . add ( btn1 ) . setBorder ( title ) .11. lowered = BorderFactory . add ( btn2 ) . panel . JLabel label1 = new JLabel ( " Lowered " ) . s e tD e f au l t C lo s e Op e r at i o n ( JFrame . label1 . getContentPane () . EXIT_ON_CLOSE ) . awt .*. add ( label1 ) . TitledBorder title . blue ) . CLASA JCOMPONENT import import import import javax . // ToolTips label1 . JLabel label2 = new JLabel ( " Raised " ) . panel .*. btn2 . setPreferredSize ( new Dimension (400 . java . javax . awt .

// Textul poate fi HTML btn2 . red . getKeyStroke ( " F2 " ) . red ? Color . btn2 . getInputMap () . red ) . new AbstractAction () { private Color color = Color . // Asocierea unor actiuni ( KeyBindings ) /* Apasarea tastei F2 cand focusul este pe butonul al doilea va determina schimbarea culorii panelului */ btn2 . . SWING btn1 . setToolTipText ( " Buton opac " ) .care va reprezenta datele aplicat ¸iei. blue : Color . } } public class TestJComponent { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Facilitati JComponent " ) . getActionMap () .310 CAPITOLUL 11. public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { panel . setBackground ( color ) .4 11. pack () . setToolTipText ( " < html > <b > Apasati < font color = red > F2 </ font > " + " cand butonul are <u > focusul </ u > " ) . put ( " schimbaCuloare " . put ( KeyStroke .5 Arhitectura modelului Swing Folosirea modelelor Modelul Swing este bazat pe o arhitectur˘ a asem˘ an˘ atoare cu MVC (modelview-controller). show () . color = ( color == Color . } } 11. " schimbaCuloare " ) . } }) . Arhitectura MVC specific˘ a descompunerea unei aplicat ¸ii vizuale ˆ ın trei p˘ art ¸i separate: • Modelul .

311 • Controlul . ˆ ın care datele componentelor (modelul) sunt separate de reprezentarea lor vizual˘ a. Pentru a realiza separarea modelului de prezentare. JPasswordField Fiecare component˘ a are un model init ¸ial implicit. A¸ sadar. JScrollBarm.transformarea act ¸iunilor utilizatorului asupra componentelor vizuale ˆ ın evenimente care s˘ a actualizeze automat modelul acestora (datele). Aceast˘ a abordare este logic˘ a ¸ si din perspectiva faptului c˘ a. JCheckBox. Metodele care acceseaz˘ a . JRadioButtomMenuItem JComboBox ComboBoxModel BoundedRangeModel JProgressBar.modul de reprezentare vizual˘ a a datelor.5. ˆ ın Swing p˘ art ¸ile de prezentare ¸ si control au fost cuplate deoarece exista o leg˘ atur˘ a prea strˆ ans˘ aˆ ıntre ele pentru a fi concepute ca entit˘ a¸ ti separate. JMenuItem. ˆ ıns˘ a are posibilitatea de a-l ˆ ınlocui cu unul nou atunci cˆ and este cazul. modul de concepere a unei aplicat ¸ii trebuie s˘ a fie orientat asupra reprezent˘ arii ¸ si manipul˘ arii informat ¸iilor ¸ si nu asupra interfet ¸ei grafice cu utilizatorul. JTextArea. JTextField. ˆ ın general. fiec˘ arui obiect corespunz˘ ator unei clase ce descrie o component˘ a Swing ˆ ıi este asociat un obiect care gestioneaz˘ a datele sale ¸ si care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a care reprezint˘ a modelul componentei respective. JToggleButton. JMenu. JTextPane. componente cu reprezent˘ ari diferite pot avea acela¸ si tip de model. arhitectura Swing este de fapt o arhitectur˘ a cu model separabil. JCheckBoxMenuItem.11. dar exist˘ a¸ si componente care au asociate mai multe modele: Model ButtonModel Component˘ a JButton. JRadioButton. JSlider JTabbedPane SingleSelectionModel ListModel JList ListSelectionModel JList JTable TableModel JTable TableColumnModel JTree TreeModel JTree TreeSelectionModel Document JEditorPane. FOLOSIREA MODELELOR • Prezentarea . Din motive practice. Dup˘ a cum se observ˘ a din tabelul de mai jos.

btn .5: Folosirea mai multor modele pentru o componenta import import import import javax .312 CAPITOLUL 11. JTree sau JList exist˘ a clase abstracte care implementeaz˘ a interfat ¸a ce descrie modelul respectiv De exemplu. awt . // Cream obiectele corespunzatoare celor doua modele model1 = new Model1 () . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . cum ar fi cele asociate claselor JTable. lst . . BorderLayout . model2 = new Model2 () . " blue " }. awt . swing . border . setModel ( model1 ) . In funct ¸ie de necesit˘ a¸ ti. // Lista initiala nu are nici un model lst = new JList () . event . " yellow " . " albastru " }. ListModel model1 . Listing 11. " galben " . getContentPane () . s e tD e f au l t C lo s e O p e r a t i o n ( JFrame . model2 . Pentru modelele mai complexe. JList lst . SWING modelul unui obiect sunt: setModel. oricare din aceste clase poate fi extins˘ a pentru a crea un nou model. respectiv getModel.*. getContentPane () . Crearea unei clase care s˘ a reprezinte un model se va face extinzˆ and interfat ¸a corespunz˘ atoare ¸ si implementˆ and metodele definite de aceasta sau extinzˆ and clasa implicit˘ a oferit˘ a de API-ul Swing ¸ si supradefinind metodele care ne intereseaz˘ a. add ( lst . java . add ( btn .*. javax . class Fereastra extends JFrame implements ActionListener { String data1 [] = { " rosu " . java .*. addActionListene r ( this ) . swing . EXIT_ON_CLOSE ) . BorderLayout . CENTER ) . cu argumente specifice fiec˘ arei componente ˆ ın parte.*. int tipModel = 1. SOUTH ) . String data2 [] = { " red " . interfat ¸a model a clasei JList este ListModel care este implementat˘ a de clasele DefaultListModel ¸ si AbstractListModel. // La apasara butonului schimbam modelul JButton btn = new JButton ( " Schimba modelul " ) .

5. } } // Clasele corespunzatoare celor doua modele class Model1 extends Abst ractLis tModel { public int getSize () { return data1 .11. length . tipModel = 2. } } class Model2 extends Abst ractLis tModel { public int getSize () { return data2 . setModel ( model1 ) . length . setModel ( model2 ) . tipModel = 1. } public Object getElementAt ( int index ) { return data2 [ index ]. } } Multe componente Swing furnizeaz˘ a metode care s˘ a obt ¸in˘ a starea obiectului f˘ ar˘ a a mai fi nevoie s˘ a obt ¸inem instant ¸a modelului ¸ si s˘ a apel˘ am metodele . FOLOSIREA MODELELOR 313 pack () . } else { lst . } } } public class TestModel { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Test Model " ) . show () . } public Object getElementAt ( int index ) { return data1 [ index ]. } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { if ( tipModel == 1) { lst .

11.getModel().getValue(). singura informat ¸ie cont ¸inut˘ aˆ ın eveniment fiind componenta surs˘ a. Informativ (lightweight) . folosirea modelelor aduce flexibilitate sporit˘ a programului ¸ si este recomandat˘ a utilizarea lor. f˘ ar˘ a a include ˆ ın eveniment detalii legate de schimbarea survenit˘ a. Inregistrarea ¸ si eliminarea obiectelor de tip listener se realizeaz˘ a cu metodele addChangeListener. SWING acesteia. Obiectele de tip listener vor trebui s˘ a apeleze metode specifice componentelor pentru a afla ce anume s-a schimbat. ButtonModel ¸ si SingleSelectionModel.314 CAPITOLUL 11. BoundedRangeModel model = slider. In multe situat ¸ii ˆ ıns˘ a. Model BoundedRangeModel ButtonModel SingleSelectionModelModel Listener ChangeListener ChangeListener ChangeListener Tip Eveniment ChangeEvent ChangeEvent ChangeEvent Interfat ¸a ChangeListener are o singur˘ a metod˘ a: public void stateChanged(ChangeEvent e). mai ales pentru clase cum ar fi JTable sau JTree. Acest lucru se realizeaz˘ a prin intefat ¸a ChangeListener iar evenimentele sunt de tip ChangeEvent. // Trebuie sa interogam sursa asupra schimbarii .1 Tratarea evenimentelor Modelele componentelor trebuie s˘ a notifice aparit ¸ia unor schimb˘ ari ale datelor gestionate astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi reactualizat˘ a prezentarea lor sau s˘ a fie executat un anumti cod ˆ ın cadrul unui obiect de tip listener.Modelele trimit un eveniment prin care sunt informat ¸i ascult˘ atorii c˘ a a survenit o anumit˘ a schimbare a datelor.addChangeListener(new ChangeListener() { public void stateChanged(ChangeEvent e) { // Sursa este de tip BoundedRangeModel BoundedRangeModel m = (BoundedRangeModel)e. model. modelele care suport˘ a aceast˘ a abordare fiind BoundedRangeModel. In Swing. aceast˘ a notificare este realizat˘ aˆ ın dou˘ a moduri: 1. Un exemplu este metoda getValue a clasei JSlider care este de fapt un apel de genul getModel().5. respectiv removeChangeListener. JSlider slider = new JSlider().getSource().

println("Valoare noua: " + s. System.getValue()). JList list = new JList(culori). Consistent(statefull) .getValue()).out. Pentru u¸ surint ¸a program˘ arii. slider.getSelectionModel(). FOLOSIREA MODELELOR 315 System.Modele pun la dispozit ¸ie interfet ¸e specializate ¸ si tipuri de evenimente specifice ce includ toate informat ¸iile legate de schimbarea datelor. } }). Secvent ¸a de cod de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: JSlider slider = new JSlider(). "albastru"). sModel. } }). pentru a nu lucra direct cu instant ¸a modelului. Model ListModel ListSelectionModel ComboBoxModel TreeModel TreeSelectionModel TableModel TableColumnModel Document Document Listener ListDataListener ListSelectionListener ListDataListener TreeModelListener TreeSelectionListener TableModelListener TableColumnModelListener DocumentListener UndoableEditListener Tip Eveniment ListDataEvent ListSelectionEvent ListDataEvent TreeModelEvent TreeSelectionEvent TableModelEvent TableColumnModelEvent DocumentEvent UndoableEditEvent Folosirea acestor interfet ¸e nu difer˘ a cu nimic de cazul general: String culori[] = {"rosu". unele clase permit ˆ ınregistrarea ascult˘ atorilor direct pentru componenta ˆ ın sine.addChangeListener(new ChangeListener() { public void stateChanged(ChangeEvent e) { // Sursa este de tip JSlider JSlider s = (JSlider)e.5.println("Schimbare model: " + m. 2.addListSelectionListener( .11. "galben".out.getSource(). ListSelectionModel sModel = list. singura diferent ¸˘ a fat ¸˘ a de varianta anterioar˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a sursa evenimentului este acum de tipul componentei ¸ si nu de tipul modelului.

println("Selectie curenta: " + e. 11. subliniind diferent ¸ele ¸ si ˆ ımbun˘ at˘ a¸ tirile fat ¸˘ a AWT.1 Componente atomice In categoria componentelor atomice includem componentele Swing cu funct ¸ionalitate simpl˘ a. 11. } } }). • Componente pentru progres ¸ si derulare: JSlider. JProgressBar. ci vom pune ˆ ın evident ¸˘ a doar aspectele specifice acestui model. JToggleButton.swing.out.getFirstIndex()). Aici includem: • Etichete: JLabel • Butoane simple sau cu dou˘ a st˘ ari: JButton.6. SWING new ListSelectionListener() { public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { // Schimbarea este continuta in eveniment if (!e. JScrollBar • Separatori: JSeparator Deoarece utilizarea acestora este ˆ ın general facil˘ a. a c˘ aror folosire este ˆ ın general asem˘ an˘ atoare cu a echivalentelor din AWT.6 Folosirea componentelor Datorit˘ a complexit˘ a¸ tii modelului Swing.316 CAPITOLUL 11. JRadioButton. ˆ ın aceast˘ a sectt ¸iune nu vom ˆ ıncerca o abordare exhaustiv˘ a a modului de utilizare a tuturor componentelor. nu vom analiza ˆ ın parte aceste componente. JCheckBox.6. mai multe butoane radio pot fi grupate folosind clasa ButtonGroup. pentru a permite selectarea doar a unuia dintre ele.getValueIsAdjusting()) { System.text.2 Componente pentru editare de text Componentele Swing pentru afi¸ sarea ¸ si editarea textelor sunt grupate ˆ ıntr-o ierarhie ce are ca r˘ ad˘ acin˘ a clasa JTextComponent din pachetul javax. 11. .

MaskFormatter. FOLOSIREA COMPONENTELOR 317 Dup˘ a cum se observ˘ a din imaginea de mai sus. respectiv setValue ¸ si nu cu cele uzuale getText. etc. o component˘ a de acest tip va fi inclus˘ aˆ ıntr-un container JScrollPane.6.Permite editarea unui text simplu. cum ar fi ’*’. setText.11. pe mai multe linii. date calendaristice. Textul acestora va fi ascuns. Orice atribut legat de stil. ˆ ın locul caracterelor introduse fiind afi¸ sat un caracter simbolic. pe o singur˘ a linie. se aplic˘ aˆ ıntregului text ¸ si nu poate fi specificat doar unei anumite port ¸iuni.Permite editarea de parole.Permite editarea unui text simplu. DateFormatter. Este folosit˘ aˆ ımpreun˘ a cu clase utilitare pentru formatarea textelor. Valoarea cont ¸inut˘ a de o astfel de component˘ a va fi obt ¸inut˘ a/setat˘ a cu metodele getValue. cum ar fi culoarea sau fontul. fiind foarte util˘ a pentru citirea de numere. cum ar fi NumberFormatter. corespunz˘ atoare tipului textului editat: • Text simplu pe o singur˘ a linie – JTextField . etc. – JPasswordField . – JFormattedTextField . pentru a permite navigarea pe vertical˘ a .Permite introducerea unui text care s˘ a respecte un anumit format. • Text simplu pe mai multe linii – JTextArea . Uzual. clasele pot ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın trei categorii.

ce returneaz˘ a un obiect de tip Document. Exist˘ a diferent ¸ fat ¸˘ a de AWT ¸ si la nivelul trat˘ arii evenimentelor generate de componentele pentru editarea de texte. O referint ¸˘ a la model poate fi obt ¸inut˘ a cu metoda getDocument. ce prime¸ ste ca argument un URL care poate referi un fi¸ sier text. • Text cu stil ˆ ımbog˘ a¸ tit pe mai multe linii – JEditorPane . ˆ ıns˘ a exist˘ a diferent ¸e notabile ˆ ıntre cele dou˘ a. • Un ’controller’. referit sub denumirea de document. componenta Swing avˆ and caracteristici mult mai complexe cum ar fi suport pentru operat ¸ii de undo ¸ si redo.Permite afi¸ sarea ¸ si editarea de texte scrise cu stiluri multiple ¸ si care pot include imagini sau chiar diverse alet componente. Interfat ¸a care trebuie implementat˘ a este ActionListener.318 CAPITOLUL 11. Dintre evenimentele ce pot fi generate amintim: • ActionEvent . SWING ¸ si orizontal˘ a dac˘ a textul introdus nu ˆ ıncape ˆ ın suprafat ¸a alocat˘ a obiectului.Componentele derivate din JTextField vor genera un eveniment de acest tip la ap˘ asarea tastei Enter ˆ ın c˘ asut ¸a de editare a textului. care este responsabil˘ a cu afi¸ sarea textului.Aceast˘ a clas˘ a extinde JEditorPane. cunoscut sub numele de editor kit care permite scrierea ¸ si citirea textului ¸ si care permite definirea de act ¸iuni necesare edit˘ arii. Clasa JTextComponent ˆ ıncearc˘ a s˘ a p˘ astreze cˆ at mai multe similitudini cu clasa TextComponent din AWT. – JTextPane . nici una neoferind suport intrinsec pentru aceast˘ a operat ¸iune. Orice obiect derivat din JTextComponent este format din: • Un model. text/html ¸ si text/rtf. care gestioneaz˘ a starea componentei. Acest lucru este valabil pentru toate componentele Swing pentru care are sens not ¸iunea de navigare pe orizontal˘ a sau vertical˘ a. oferind diverse facilit˘ a¸ ti suplimentare pentru lucrul cu stiluri ¸ si paragrafe. . • O reprezentare. urm˘ atoarele tipuri de texte sunt recunoscute: text/plain. Implicit. etc. HTML sau RTF. tratarea evenimentelor generate de cursor (caret). Una din utiliz˘ arile cele mai simple ale acestei clase este setarea documentului ce va fi afi¸ sat cu metoda setPage.

Interfat ¸a corespunz˘ atoare CaretListener cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a: caretUpdate ce va fi apelat˘ a ori de cˆ ate ori apare o schimbare.Este evenimentul generat la deplasarea cursorului ce gestioneaz˘ a pozit ¸ia curent˘ aˆ ın text. FOLOSIREA COMPONENTELOR 319 • CaretEvent . Uzual un obiect de acest tip va fi inclus ˆ ıntr-un container de tip JScrollPane. Interfat ¸a corespunz˘ atoare este DocumentListener.6. . sursa lor fiind documentul (modelul) componentei ¸ si nu componenta ˆ ın sine. Clasa JList Clasa JList descrie o list˘ a de elemente dispuse pe una sau mai multe coloane. Interfat ¸a corespunz˘ atoare este PropertyChangeListener. • PropertyChangeEvent .apelat˘ a la ad˘ augarea de noi caractere.apelat˘ a dup˘ a o operat ¸iune de ¸ stergere. • DocumentEvent . fiind generat la orice schimbare a unei propriet˘ a¸ ti a componentei. ce cont ¸ine metodele: – insertUpdate . ce cont ¸ine metoda propertyChange. 11. – removeUpdate .11.Evenimentele de acest tip sunt generate la orice schimbare a textului. Acestea sunt: JList.3 Componente pentru selectarea unor elemente In aceast˘ a categorie vom include clasele care permit selectarea unor valori (elemente) dintr-o serie prestabilit˘ a.apelat˘ a la schimbarea unor atribute legate de stilul textului. JComboBox ¸ si JSpinner.6. din care utilizatorul poate selecta unul sau mai multe.Este un eveniment comun tuturor componentelor de tip JavaBean. – changedUpdate .

model. JList lista = new JList(model). responsabil cu furnizarea elementelor listei. Acesta este un obiect dintr-o clas˘ a ce trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a ListModel. aceast˘ a variant˘ a este mai complex˘ a. oferind flexibilitate sporit˘ aˆ ın lucrul cu liste. JList lista = new JList(elemente). model. JList lista = new JList(model). uzual fiind folosit˘ a extinderea clasei predefinite AbstractListModel ¸ si supradefinirea metodelor: getElementAt care furnizeaz˘ a elementul de pe o anumit˘ a posit ¸ie din list˘ a. . model. respectiv getSize care trebuie s˘ a returneze num˘ arul total de elemente din list˘ a. model.addElement(new Double(4)).addElement("Unu"). Evident. Object elemente[] = {"Unu".320 CAPITOLUL 11. new Integer(3). new Double(4)}.addElement("Doi"). • Folosind un model propriu. "Doi".addElement(new Integer(3)). • Folosind constructorul f˘ ar˘ a argumente ¸ si ad˘ augˆ and apoi elemente modelului implicit listei: DefaultListModel model = new DefaultListModel(). SWING Init ¸ializarea unei liste se realizeaz˘ aˆ ın mai multe modalit˘ a¸ ti: • Folosind unul din constructorii care primesc ca argument un vector de elemente. ModelLista model = new ModelLista().

getValueIsAdjusting()) return..length. FOLOSIREA COMPONENTELOR 321 .. class ModelLista extends AbstractListModel { Object elemente[] = {"Unu". model. } public Object getElementAt(int index) { return elemente[index]. . Obiectele de tip JList genereaz˘ a evenimente de tip ListSelectionEvent. } public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { if (e.getSelectionModel()..6.. new Integer(3).. new Double(4)}.setSelectionMode(ListSelectionModel.SINGLE_SELECTION). // Stabilim modul de selectie list. } } Gestiunea articolelor selectate dintr-o list˘ a se realizeaz˘ a prin intermediul unui model. "Doi". interfat ¸a corespunz˘ atoare fiind ListSelectionListener ce cont ¸ine metoda valueChanged apelat˘ a ori de cˆ ate ori va fi schimbat˘ a select ¸ia elementelor din list˘ a. int index = list. ..getSelectedIndex().. /* sau SINGLE_INTERVAL_SELECTION MULTIPLE_INTERVAL_SELECTION */ // Adaugam un ascultator ListSelectionModel model = list. public Test() { .. acesta fiind un obiect de tip ListSelectionModel. public int getSize() { return elemente.addListSelectionListener(this). class Test implements ListSelectionListener { .11.

clasa ofer˘ a metode pentru selectarea unor elemente din cadrul programului setSelectedIndex. cu deosebirea c˘ a permite doar selectarea unui singur articol. setSelectedIndices. ¸ si pentru obt ¸inerea celor selectate la un moment dat getSelectedIndex. SWING Evident. class MyCellRenderer extends JLabel implements ListCellRenderer { public MyCellRenderer() { setOpaque(true).toString()).322 . O facilitate extrem de important˘ a pe care o au listele este posibilitatea de a stabili un renderer pentru fiecare articol ˆ ın parte. setBackground(isSelected ? Color. boolean isSelected. } public Component getListCellRendererComponent( JList list. getSelectedIndices. etc. Clasa JComboBox Clasa JComboBox este similar˘ a cu JList. Interfat ¸a ListCellRenderer cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a getListCellRendererComponent ce returneaz˘ a un obiect de tip Component..black).white). int index. ˆ ıns˘ a acest lucru poate fi schimbat prin crearea unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a ListCellRenderer ¸ si personalizeaz˘ a reprezentarea elementelor listei ˆ ın funct ¸ie de diver¸ si parametri. } } Setarea unui anumit renderer pentru o list˘ a se realizeaz˘ a cu metoda setCellRenderer.red : Color.. Object value. return this. } } CAPITOLUL 11. Lista . acesta fiind ¸ si singurul permanent vizibil. boolean cellHasFocus) { setText(value. setForeground(isSelected ? Color. etc. Metoda va fi apelat˘ aˆ ın parte pentru reprezentarea fiec˘ arui element al listei. Implicit toate elementele listei sunt afi¸ sate ˆ ın acela¸ si fel.white : Color..

Init ¸ializarea se face dintr-un vector sau folosind un model de tipul ComboBoxModel.6. respectiv predecesorul element din domeniu. de exemplu: numere intregi intre 1950 si 2050. lista elementelor nefiind ˆ ıns˘ a vizibil˘ a. Componenta cont ¸ine dou˘ a butoane cu care poate fi selectat urm˘ atorul. deoarece JComboBox permite ¸ si editarea explicit˘ a a valorii elementului. acest lucru fiind controlat de metoda setEditable. SpinnerNumberModel sau SpinnerDateModel ce pot fi utilizate. Evenimentele generate de obiectele JComboBox sunt de tip ItemEvent generate la navigarea prin list˘ a. fiecare element putˆ and fi de asemenea reprezentat diferit prin intermediul unui obiect ce implementeaz˘ a aceea¸ si intefat ¸˘ a ca ¸ si ˆ ın cazul listelor: ListCellRenderer. JSpiner se bazeaz˘ a exclusiv pe folosirea unui model. . Clasa JSpinner Clasa JSpinner ofer˘ a posibilitatea de a selecta o anumit˘ a valoare (element) dintr-un domeniu prestabilit. ce face parte integrant˘ a din component˘ a. Este folosit atunci cˆ and domeniul din care poate fi f˘ acut˘ a select ¸ia este foarte mare sau chiar nem˘ arginit. Acesta este un obiect de tip SpinnerModel. existˆ and o serie de clase predefinite ce implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a cum ar fi SpinnerListModel. JComboBox funct ¸ioneaz˘ a dup˘ a acelea¸ si principii ca ¸ si clasa JList. FOLOSIREA COMPONENTELOR 323 celorlalte elemente este afi¸ sat˘ a doar la ap˘ asarea unui buton marcat cu o s˘ ageat˘ a.11. O diferent ¸˘ a notabil˘ a const˘ aˆ ın modul de selectare a unui articol. respectiv ActionEvent generate la selectarea efectiv˘ a a unui articol.

generate la schimbarea st˘ arii componentei. Dup˘ a cum se observ˘ a. In cazul ˆ ın care celulele tabelului sunt . {"Popescu". JSpinner. Cea mai simpl˘ a variant˘ a este s˘ a folosim unul din constructorii care primesc ca argumente elementele tabelului sub forma unei matrici sau a unei colect ¸ii de tip Vector ¸ si denumirile capurilor de coloan˘ a: String[] coloane = {"Nume".FALSE}}. tipul select ¸iei fiind simplu sau compus.NumberEditor. "Varsta". SWING Componentele de acest tip permit ¸ si specificarea unui anumit tip de editor pentru valorile elementelor sale.6. o serie de clase ¸ si interfet ¸e necesare lucrului cu tabele se g˘ asesc ˆ ın pachetul javax.swing.table.324 CAPITOLUL 11. Boolean.swing. new Integer(80). 11. Fiecare din editoarele amintite permite diverse format˘ ari specifice.DefaultEditor. articolele fiind dispuse pe linii ¸ si coloane. dar este posibil˘ a¸ si editarea informat ¸iei din celulele sale. tipul de date al elementelor de pe o coloan˘ a este de tip referint ¸˘ a¸ si poate fi oricare. Evenimentele generate de obiectele de tip JSpinner sunt de tip ChangeEvent. toate derivate din JSpinner. acesta trebuind a¸ sadar importat. respectiv JSpinner.TRUE}. Init ¸ializarea unui tabel poate fi f˘ acut˘ aˆ ın mai multe moduri. Acesta este instalat automat pentru fiecare din modelele standard amintite mai sus. "Student"}.4 Tabele Clasa JTable permite crearea de componente care s˘ a afi¸ seze o serie de elemente ˆ ıntr-un format tabelar. Object[][] elemente = { {"Ionescu". fiind reprezentat de una din clasele JSpinner.ListEditor. De¸ si clasa JTable se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul javax. Un tabel poate fi folosit doar pentru afi¸ sarea formatat˘ a a unor date. tabelele extinzˆ and astfel funct ¸ionalitatea listelor. new Integer(20). liniile tabelului pot fi marcate ca selectate. JTable tabel = new JTable(elemente. coloane).DateEditor. Boolean. De asemenea.

returneaz˘ a denumirea fiec˘ arei coloane. A doua variant˘ a de creare a unui tabel este prin implementarea modelului acestuia ˆ ıntr-o clas˘ a separat˘ a¸ si folosirea constructorului corespunz˘ ator.returneaz˘ a num˘ arul de linii ale tabelului. • getValueAt . • isCellEditable . care implementeaz˘ a deja TableModel... ModelTabel model = new ModelTabel(). • getColumnCount .TRUE}. Interfat ¸a care descrie modelul clasei JTable este TableModel ¸ si cont ¸ine metodele care vor fi interogate pentru obt ¸inerea informat ¸iei din tabel. {"Popescu". crearea unui model se face prin extinderea clasei predefinite AbstractTableModel. ele fiind declarate abstracte ˆ ın clasa de baz˘ a): • getRowCount .6. Boolean. new Integer(20).returneaz˘ a elementul de la o anumit˘ a linie ¸ si coloan˘ a. } public int getRowCount() { .length.specific˘ a dac˘ a o anumit˘ a celul˘ a este editabil˘ a. cele mai utilizate fiind (primele trei trebuie obligatoriu supradefinite. class ModelTabel extends AbstractTableModel { String[] coloane = {"Nume".11. Boolean. Uzual.FALSE}}. JTable tabel = new JTable(model). Object[][] elemente = { {"Ionescu". public int getColumnCount() { return coloane. Modelul mai cont ¸ine ¸ si metoda setValueAt care poate fi folosit˘ a pentru setarea explicit˘ a a valorii unei celule. • getColumnName . implementarea acestei clase este orientat˘ a la nivel de coloan˘ a. FOLOSIREA COMPONENTELOR 325 editabile trebuie s˘ a existe un editor potrivit pentru tipul elementului din celula respectiv˘ a.returneaz˘ a num˘ arul de coloane ale tabelului. . Din motive de eficient ¸˘ a. Tot ceea ce trebuie s˘ a facem este s˘ a supradefinim metodele care ne intereseaz˘ a. "Varsta". "Student"}. new Integer(80). ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a articole de pe o coloan˘ a vor fi reprezentate la fel ¸ si vor avea acela¸ si tip de editor.

. Object data = model. int col = e. } } . int col) { return elemente[row][col]. } public String getColumnName(int col) { return coloane[col]. } public boolean isCellEditable(int row. TableModel model = (TableModel)e. SWING } public Object getValueAt(int row. CAPITOLUL 11.length.326 return elemente.. int col) { // Doar numele este editabil return (col == 0).getSource()....getFirstRow().. tabel. } } Orice schimbare a datelor tabelului va genera un eveniment de tip TableModelEvent.getModel().. col).. . public Test() { . . } public void tableChanged(TableModelEvent e) { // Aflam celula care a fost modificata int row = e. Inregistrarea unui listener va fi f˘ acut˘ a pentru modelul tabelului: public class Test implements TableModelListener { .addTableModelListener(this).getColumn().getValueAt(row. Pentru a trata aceste evenimente va trebui s˘ a implement˘ am interfat ¸a TableModelListener ce cont ¸ine metoda tableChanged.

// Adaugam un ascultator ListSelectionModel model = tabel. .. Tratarea evenimentelor generate de schimbarea select ¸iei ˆ ın tabel se realizeaz˘ a prin ˆ ınregistrarea unui ascult˘ ator de tip ListSelectionListener: class Test implements ListSelectionListener { . public Test() { . nu neap˘ arat consecutive. gestiunea liniilor selectate fiind realizat˘ a prin intermediul unui model.getSelectionModel().. model. interfat ¸a ListSelectionModel. fiecare coloan˘ a avˆ and asociat un obiect renderer responsabil cu crearea componen- ..addListSelectionListener(this).setSelectionMode(ListSelectionModel.getSource().getValueIsAdjusting()) return..getMinSelectionIndex().6. FOLOSIREA COMPONENTELOR 327 Tabele ofer˘ a posibilitatea de a selecta una sau mai multe linii. ˆ ıntocmai ca la liste..11.isSelectionEmpty()) { // Nu este nici o linie selectata . celule unei coloane vor fi reprezentare la fel. if (model. // Linia cu numarul index este prima selectata .SINGLE_SELECTION).. Acesta este o instant ¸˘ a ce implementeaz˘ a. } else { int index = model. ListSelectionModel model = (ListSelectionModel)e. // Stabilim modul de selectie tabel. } public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { if (e. } } } Dup˘ a cum am spus.....

Implicit.328 CAPITOLUL 11.. Un astfel de obiect implementeaz˘ a interfat ¸a TableCellRenderer. } .. public class MyRenderer extends JLabel implements TableCellRenderer { public Component getTableCellRendererComponent(. Double. plus implementarea metodei specifice din TreeCellEditor. aceasta fiind responsabil˘ a cu crearea componentelor ce vor fi afi¸ sate ˆ ın celulele unei coloane. restul tipurilor avˆ and o reprezentare standard ce const˘ aˆ ıntr-o etichet˘ a cu reprezentarea obiectului ca ¸ sir de caractere. Acesta este un obiect ce implementeaz˘ a interfat ¸a TreeCellEditor. Crearea unui editor propriu se realizeaz˘ a cel mai simplu prin extinderea clasei utilitare AbstractCellEditor. care implementeaz˘ a CellEditor. ce extinde interfat ¸a CellEditor care generalizeaz˘ a conceptul de celul˘ a editabil˘ a pe care ˆ ıl vom mai reg˘ asi la arbori. exist˘ a o serie de tipuri de date cu reprezent˘ ari specifice. dar este posibil˘ a specificarea unui editor propriu cu metoda setDefaultEditor. Specificarea unui renderer propriu se realizeaz˘ a cu metoda setDefaultRenderer. Implicit.. exist˘ a o serie de editoare standard pentru tipurile de date ment ¸ionate anterior. care are o singur˘ a metod˘ a getTableCellRendererComponent.) { . return this. } } O situat ¸ie similar˘ a o reg˘ asim la nivelul editorului asociat celulelor dintr-o anumit˘ a coloan˘ a.. SWING tei ce descrie celulele sale. Date.. cum ar fi: Boolean. Float. Number. public class MyEditor extends AbstractCellEditor implements TableCellEditor { // Singura metoda abstracta a parintelui public Object getCellEditorValue() { // Returneaza valoarea editata . ImageIcon. ce asociaz˘ a un anumit tip de date cu un obiect de tip TableRenderer. Icon..

De¸ si clasa JTree se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul javax.. un arbore este format dintr-o r˘ ad˘ acin˘ a.swing.6. DefaultMutableTreeNode numere = new DefaultMutableTreeNode("Numere"). aceasta fiind folosit˘ a pentru toate tipurile de noduri. Clasa care modeleaz˘ a not ¸iunea de nod al arborelui este DefaultMutableTreeNode.11.6. String text = "<html><b>Radacina</b></html>". instant ¸ierea unui obiect de tip JTree cu r˘ ad˘ acina creat˘ a¸ si ad˘ augarea apoi de noduri frunz˘ a ca fii ai unor noduri existente. DefaultMutableTreeNode root = new DefaultMutableTreeNode(text). noduri interne care au cel put ¸in un fiu ¸ si noduri frunz˘ a .care nu mai au nici un descendent.swing.tree.) { // Returneaza componenta de tip editor .5 Arbori Clasa JTree permite afi¸ sarea unor elemente ˆ ıntr-o manier˘ a ierarhic˘ a. un obiect JTree reprezint˘ a doar o imagine a datelor. } } 329 11. FOLOSIREA COMPONENTELOR // Metoda definita de TableCellEditor public Component getTableCellEditorComponent(. o serie de clase ¸ si interfet ¸e necesare lucrului cu arbori se g˘ asesc ˆ ın pachetul javax.. La nivel structural. Crearea unui arbore presupune a¸ sadar crearea unui nod (r˘ ad˘ acina). DefaultMutableTreeNode siruri = .. informat ¸ia ˆ ın sine fiind manipulat˘ a prin intermediul unui model. Ca orice component˘ a Swing netrivial˘ a..

Scopul unei componente de tip arbore este ˆ ın general selectarea unui nod al ierarhiei.330 CAPITOLUL 11. // Adaugam un ascultator tree. i++) { numere.. . SWING new DefaultMutableTreeNode("Siruri").setSelectionMode( TreeSelectionModel.add(siruri). JTree tree = new JTree(root). class Test implements TreeSelectionListener { ..SINGLE_TREE_SELECTION).addTreeSelectionListener(this).. Arborii permit ˆ ınregistrarea unor obiecte listener. Ca ¸ si ˆ ın cazul listelor sau a tabelelor. nodurile arborelui pot fi de tipuri diferite. // Stabilim modul de selectie tree. public Test() { . de tip TreeSelectionListener. Dup˘ a cum se observ˘ a.. De asemenea. se poate implementa o clas˘ a care s˘ a descrie modelul arborelui.. este posibil˘ a specificarea unui text ˆ ın format HTML ca valoare a unui nod. reprezentarea lor implicit˘ a fiind obt ¸inut˘ aprin apelarea metodei toString pentru obiectului cont ¸inut. Dac˘ a varianta ad˘ aug˘ arii explicite a nodurilor nu este potrivit˘ a.add(numere). root.add(new DefaultMutableTreeNode("Sirul " + i)). gestiunea elementelor selectate se realizeaz˘ a printr-un model. for(int i=0.getSelectionModel().. i<3. } root. acesta fiind reprezentat ca atare. care s˘ a trateze evenimentele generate la schimbarea select ¸iei ˆ ın arbore. Aceasta trebuie s˘ a implementeze intefat ¸a TreeModel. ˆ ın aceast˘ a situat ¸ie interfat ¸a corespunz˘ atoare fiind TreeSelectionModel. } .add(new DefaultMutableTreeNode(new Integer(i))). siruri.

Specific˘ a dac˘ a r˘ ad˘ acina e vizibil˘ a sau nu.. .11.getUserObject().Stabile¸ ste diverse propriet˘ a¸ ti. cum ar fi modul de reprezentare a relat ¸iilor (liniilor) dintre nodurile p˘ arinte ¸ si fiu: tree. • putClientProperty . Aceasta implementeaz˘ a interfat ¸a TreeCellRenderer. "None" • Specificarea unei iconit ¸e pentru nodurile frunz˘ a sau interne: ImageIcon leaf = createImageIcon("img/leaf. FOLOSIREA COMPONENTELOR public void valueChanged(TreeSelectionEvent e) { // Obtinem nodul selectat DefaultMutableTreeNode node = (DefaultMutableTreeNode) tree.Specific˘ a dac˘ a nodurile de pe primul nivel au simboluri care s˘ a permit˘ a expandarea sau restrˆ angerea lor.gif").putClientProperty("JTree.gif"). } } 331 Fiecare nod al arborelui este reprezentar prin intermediul unei clase renderer. // Obtinem informatia din nod Object nodeInfo = node. "Angled").gif"). if (node == null) return.6. Prin implementarea interfet ¸ei sau extinderea clasei implicite pot fi create modalit˘ a¸ ti de personalizare a nodurilor arborelui ˆ ın funct ¸ie de tipul sau valoarea acestora. Acestea sunt: • setRootVisible . ImageIcon open = createImageIcon("img/open.lineStyle".. • setShowsRootHandles . Exist˘ aˆ ıns˘ a¸ si diverse metode de a schimba ˆ ınf˘ a¸ ti¸ sarea unui arbore f˘ ar˘ a s˘ a cre˘ am noi clase de tip TreeCellRenderer.getLastSelectedPathComponent(). . cea folosit˘ a implicit fiind DefaultTreeCellRenderer. ImageIcon closed = createImageIcon("img/closed. // sau "Horizontal".

setCellRenderer(renderer). tree. clas˘ a despre care am mai discutat ˆ ın capitolul dedicat modeluli AWT. Gestionarul de pozit ¸ionare implicit este FlowLayout. fiind folosit pentru gruparea mai multor componente Swing ¸ si plasarea lor ˆ ımpreun˘ a pe o alt˘ a suprafat ¸˘ a de afi¸ sare. Containerele pot fi ˆ ımo˘ art ¸ite ˆ ın dou˘ a categorii: 1. JApplet ¸ si reprezint˘ a r˘ ad˘ acinile ierarhiilor de componente ale unei aplicat ¸ii.332 CAPITOLUL 11. Cele mai importante clase care descriu astfel de containere sunt: – JPanel – JScrollPane – JTabbedPane – JSplitPane – JLayeredPane – JDesktopPane – JRootPane JPanel are aceea¸ si funct ¸ionalitate ca ¸ si clasa Panel din AWT. Containere de nivel ˆ ınalt . renderer. Superclasa componentelor de acest tip este Container.setOpenIcon(open).6 Containere Dup˘ a cum ¸ stim.setLeafIcon(leaf). 2. renderer.setClosedIcon(closed).Acestea sunt JFrame. containerele reprezint˘ a suprafet ¸ de afi¸ sare pe care pot fi plasate ale componente. renderer. Containere intermediare . putˆ and fi imbricate. 11. acesta putˆ and fi schimbat ˆ ıns˘ a chiar ˆ ın momentul construirii . eventual chiar alte containere.Reprezint˘ a suprafet ¸e de afi¸ sare cu ajutorul c˘ arora pot fi organizate mai eficient componentele aplicat ¸iei. JDialog.6. SWING DefaultTreeCellRenderer renderer = new DefaultTreeCellRenderer().

add(new JButton("OK")). for(int i=0. JScrollPane sp = new JScrollPane(lista). String elemente[] = new String[100].. JList lista = new JList(elemente). JScrollPane este o clas˘ a foarte important˘ aˆ ın arhitectura modelului Swing. i<100. /* Preferabil. selectarea . deoarece ofer˘ a suport pentru derularea pe orizontal˘ a ¸ si vertical˘ a a componentelor a c˘ aror reprezentare complet˘ a nu ˆ ıncape ˆ ın suprafat ¸a asociat˘ a.add(sp). deoarece nu mai este construit si un obiect de tip FlowLayout (implicit) */ p. nici o component˘ a Swing neoferind suport intrinsec pentru aceast˘ a operat ¸ie. Ad˘ augarea de componente se realizeaz˘ a ca pentru orice container. uzual panouri (obiecte de tip JPanel).. frame. . FOLOSIREA COMPONENTELOR 333 obiectului JPanel sau ulterior cu metoda setLayout. folosind metoda add. JPanel p = new JPanel(new BorderLayout()). pe acela¸ si spat ¸iu de afi¸ sare. i++) elemente[i] = "Elementul " + i.11. p.6.add(new JLabel("Hello")). JTabbedPane este util˘ a pentru suprapunerea mai multor containere.getContentPane().

setMnemonicAt(1. panel1. JComponent panel2 = new JPanel().setOpaque(true).VK_2). JSplitPane permite crearea unui container care cont ¸ine dou˘ a componente dispuse fie una lˆ ang˘ a cealalt˘ a. panel2.gif"). ofer˘ a o implementare asem˘ an˘ atoare gestionarului de pozit ¸ionare CardLayout. "Aici avem un buton"). .addTab("Tab 1". panel2. tabbedPane. tabbedPane.addTab("Tab 2". panel1. panel2.setOpaque(true). icon. String elem[] = {"Unu". KeyEvent. JTabbedPane tabbedPane = new JTabbedPane(). fie una sub alta ¸ si separarea acestora prin intermediul unei bare care s˘ a permit˘ a configurarea suprafet ¸ei alocate fiec˘ arei componente.334 CAPITOLUL 11. icon.setMnemonicAt(0. ImageIcon icon = new ImageIcon("smiley. "Trei" }. SWING unuia sau altui panou realizˆ andu-se prin intermediul unor butoane dispuse pe partea superioar˘ a a componentei. tabbedPane. Ca funct ¸ionalitate. panel1. JComponent panel1 = new JPanel(). KeyEvent. fiecare panou avˆ and un astfel de buton corespunz˘ ator.add(new JLabel("Hello")). tabbedPane.VK_1).add(new JButton("OK")). "Doi". JList list = new JList(elem). "Aici avem o eticheta").

11.HORIZONTAL_SPLIT. In Swing exist˘ aˆ ıns˘ a o serie de clase predefinite ce descriu anumite tipuri de dialoguri. panel. crearea unui dialog realizˆ andu-se prin extinderea acesteia. . sp1.add(new JButton("Salveaza")).6.add(new JButton("Adauga")). // Separam lista de grupul celor trei butoane JSplitPane sp1 = new JSplitPane( JSplitPane.6. 335 11. extrem de utile ˆ ın majoritatea aplicat ¸iilor.add(sp2). ˆ ıntocmai ca ˆ ın modelul AWT. // Separam containerul cu lista si butoanele // de componenta pentru editare de text JSplitPane sp2 = new JSplitPane( JSplitPane. text). JTextArea text = new JTextArea( "Mai multe componente separate prin\n" + "intermediul containerelor JSplitPane").getContentPane(). Acestea sunt: • JOptionPane .add(new JButton("Sterge")).7 Dialoguri Clasa care descrie ferestre de dialog este JDialog. folosite pentru afi¸ sarea unor mesaje. panel. panel).VERTICAL_SPLIT. list. FOLOSIREA COMPONENTELOR JPanel panel = new JPanel(new GridLayout(3. frame. realizarea unor interog˘ ari de confirmare/renunt ¸are. 1)). panel.Permite crearea unor dialoguri simple.

showMessageDialog(frame. • JFileChooser . clasa fiind extrem de configurabil˘ a. respectiv salvare.QUESTION_MESSAGE).YES_NO_OPTION. JOptionPane. Cˆ and este necesar˘ a desenarea componentei repsective. SWING etc. fie la prima sa afi¸ sare.Clas˘ a utilizat˘ a pentru monitorizare˘ a progresului unei operat ¸ii consumatoare de timp. sau chiar pentru introducerea unor valori. sunt exemplificate dou˘ a modalit˘ a¸ ti de utilizare a clasei: JOptionPane.7 11. • ProgressMonitor . .7. desenarea unei componente este un proces care se executa automat ori de cˆ ate ori este necesar. "Doriti inchiderea aplicatiei ? ". • JColorChooser .showConfirmDialog(frame.1 Desenarea Metode specifice Dup˘ a cum ¸ stim. care la rˆ andul ei poate fi plasat˘ a pe alt˘ a suprafat ¸˘ a¸ si a¸ sa mai departe. JOptionPane.Dialog standard pentru selectarea ˆ ıntr-o manier˘ a facil˘ a a unei culori. "Eroare de sistem !". componenta este plasat˘ a pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare.336 CAPITOLUL 11. "Intrebare". ˆ ıns˘ a exist˘ a unele diferent ¸e care trebuie ment ¸ionate. cum ar fi o fereastr˘ a sau suprafat ¸a unui applet.Dialog standard care permite navigarea prin sistemul de fi¸ siere ¸ si selectarea unui anumit fi¸ sier pentru operat ¸ii de deschidere. Cu alte cuvinte. fie ca urmare a unor act ¸iuni externe sau interne programului. ˆ ıncepˆ and cu cel de la nivelul superior. Procesul ˆ ın sine este asem˘ an˘ ator celui din modelul AWT. r˘ ad˘ acina acestei fiind un container de nivel ˆ ınalt.ERROR_MESSAGE). operat ¸ia de desenare va fi executat˘ a pentru toate containerele. "Eroare". Mai jos. Orice component˘ a se g˘ ase¸ ste ˆ ıntr-o ierarhie format˘ a de containere. JOptionPane. JOptionPane. 11.

Este principala metod˘ a pentru desenare ce este supradefinit˘ a pentru fiecare component˘ a Swing ˆ ın parte pentru a descrie reprezentarea sa grafic˘ a. ˆ ın cazul ˆ ın care componenta este opac˘ a metoda deseneaz˘ a suprafat ¸a sa cu culoarea de fundal. metoda cea mai important˘ a fiind paint. aceast˘ a metod˘ a are ˆ ıns˘ a o implementare specific˘ a ¸ si nu trebuie supradefinit˘ a. • paintChildren . • paintBorder . Metoda paint este responsabil˘ a cu apelul metodelor amintite mai sus ¸ si realizarea unor optimiz˘ ari legate de procesul de desenare. dac˘ a acesta este blocat ˆ ıntr-o operat ¸iune de desenare ce consum˘ a mult timp.Solicit˘ a desenarea componentelor cont ¸inute de aceast˘ a component˘ a (dac˘ a exist˘ a). pe perioada respectiv˘ a nu va fi transmis nici un mesaj. Ca ¸ si ˆ ın AWT. . In cazul ˆ ın care dimensiunea sau pozit ¸ia componentei s-au schimbat.11. Nu trebuie supradefinit˘ a. Pe perioada ˆ ın care acesta este ocupat cu transmiterea unui mesaj nu va fi f˘ acut˘ a nici o desenare. apelat˘ a automat ori de cˆ ate ori este necesar.7. desenarea este realizat˘ a de firul de execut ¸ie care se ocup˘ a cu transmiterea evenimentelor. dac˘ a se dore¸ ste redesenarea explicit˘ a a unei componente se va apela metoda repaint. DESENAREA 337 Desenarea se bazeaz˘ a pe modelul AWT. din motivele amintite mai sus. dup˘ a care va executa desenarea propriu-zis˘ a. cum ar fi implementarea mecanismului de double-buffering. Nu trebuie supradefinit˘ a. De¸ si este posibil˘ a supradefinirea ei. Aceasta este responsabil˘ a cu apelul metodelor Swing ce deseneaz˘ a componenta ¸ si anume: • paintComponent . Atent ¸ie Intocmai ca ˆ ın AWT. Pentru componentele Swing.Deseneaz˘ a chenarele componentei (dac˘ a exist˘ a). apelul metodei revalidate va precede apelul lui repaint. De asemenea. Implicit. acest lucru nu este recomandat.

Din acest motiv. deoarece pentru componentele transparente vor trebui redesenate containerele pe care se g˘ ase¸ ste aceasta.gif"). orice component˘ a este definit˘ a de o suprafat ¸˘ a rectangular˘ a. Dimensiunile componentelor Dup˘ a cum ¸ stim. getWidth. Suprafat ¸a ocupat˘ a de acestea poate fi aflat˘ a cu metoda getInsets . De exemplu. exist˘ a cˆ ateva solut ¸ii mai simple pentru afi¸ sarea unei imagini. Evident.338 CAPITOLUL 11. Transparent ¸a Cu ajutorul metodei setOpaque poate fi controlat˘ a opacitatea componentelor Swing. In Swing.7. se recomand˘ a setarea componentelor ca fiind opace (setOpaque(true)). ImageIcon img = new ImageIcon("smiley. Dimensiunile acestei pot fi obt ¸inute cu metodele getSize. este necesar˘ a implementarea de cod specific pentru a trata ap˘ asarea acestui tip de buton. Trabsparent ¸a ˆ ıns˘ a vine cu un anumit pret ¸. Afi¸ sarea imaginilor In AWT afi¸ sarea unei imagini era realizat˘ a uzual prin supradefinirea clasei Canvas ¸ si desenarea imaginii ˆ ın metoda paint a acesteia. cea mai utilizat˘ a fiind crearea unei etichete (JLabel) sau a unui buton (JButton) care s˘ a aib˘ a setat˘ a o anumit˘ a imagine pe suprafat ¸a sa. SWING 11. Aceasta este o facilitate extrem de important˘ a deoarece permite crearea de componente care nu au form˘ a rectangular˘ a. un buton circular va fi construit ca fiind transparent (setOpaque(false)) ¸ si va desena ˆ ın interiorul s˘ au o elips˘ a umplut˘ a cu o anumit˘ a culoare. JLabel label = new JLabel(img). Imaginea respectiv˘ a trebuie creat˘ a folosind clasa ImageIcon. evident dac˘ a acestea exist˘ a.2 Considerat ¸ii generale In continuare vom prezenta cˆ ateva considerat ¸ii generale legate de diferite aspecte ale desen˘ arii ˆ ın cadrul modelului Swing. getHeight. Acestea includ ˆ ıns˘ a¸ si dimsniunile chenarelor. de fiecare dat˘ a cˆ and este cazul. ˆ ıncetinind astfel procesul de afi¸ sare.

clas˘ a ce extinde Graphics ¸ si pune la dispozit ¸ie metode mai sofisitcate de desenare cunoscute sub numele de Java2D.. Pentru a avea acces la API-ul Java2D.translate(x.translate(-x. argumentul este de fapt de tip Graphics2D.. este suficient s˘ a facem conversia argumentului ce descrie contextul grafic: public void paintComponent(Graphics g) { Graphics2D g2d = (Graphics2D)g.insets. pentru a eficientiza desenarea. In majoritatea cazurilor ˆ ıns˘ a.left .7. // Desenam apoi cu g2d . a chenarelor ¸ si a fiilor s˘ ai. . // modificam contexul .. int currentWidth = getWidth() . int currentHeight = getHeight() . // revenim la starea initiala . g2d.bottom. Insets insets = getInsets().insets. public void paintComponent(Graphics g) { . obiectul de tip Graphics primit ca argument de metoda paintComponent este refolosit pentru desenarea componentei. y). fie folosind o copie a contextului grafic primit ca argument: // 1. g2d. DESENAREA 339 ce va returna un obiect de tip Insets ce specific˘ a num˘ arul de pixeli ocupat ¸i cu chenare ˆ ın jurul componentei. Acest lucru poate fi realizat fie explicit.insets. Din acest motiv este foarte important ca atunci cˆ and supradefinim metoda paintComponent s˘ a ne asigur˘ am c˘ a la terminarea metodei starea obiectului Graphics este aceea¸ si ca la ˆ ınceput..Explicit Graphics2D g2d = (Graphics2D)g.. -y)..11.insets..top . } Contexte grafice Argumentul metodei paintComponent este de tip Graphics ce ofer˘ a primitivele standard de desenare. } In Swing.right..

fie s˘ a aib˘ a un aspect specific Java. • com. Orice L&F este descris de o clas˘ a derivat˘ a din LookAndFeel. Folosind acest L&F este posibil˘ a ¸ si .swing. variantele originale de L&F furnizate ˆ ın distribut ¸ia standard ofereau modalitatea ca o interfat ¸˘ a Swing fie s˘ a se ˆ ıncadreze ˆ ın ansamblul grafic al sistemului de operare folosit. • com.plaf. Distribut ¸ia standard Java include urm˘ atoarele clase ce pot fi utilizate pentru selectarea unui L&F: • javax.metal.WindowsLookAndFeel Varianta specific˘ a sistemelor de operare Windows.MacLookAndFeel Varianta specific˘ a sistemelor de operare Mac. SWING // 2.8 Look and Feel Prin sintagma ’Look and Feel’ (L&F) vom ˆ ınt ¸elege modul ˆ ın care sunt desenate componentele Swing ¸ si felul ˆ ın care acestea interact ¸ioneaz˘ a cu utilizatorul.dispose().swing. y).gtk.sun.swing. • com. 11. g2d.MotifLookAndFeel Specific˘ a interfat ¸a CDE/Motif.plaf.motif. .plaf.MetalLookAndFeel Este varianta implicit˘ a de L&F ¸ si are un aspect specific Java.java. Folosirea unei copii Graphics2D g2d = (Graphics2D)g. Posibilitatea de a alege ˆ ıntre diferite moduri L&F are avantajul de a oferi prezentarea unei aplicat ¸ii ˆ ıntr-o form˘ a grafic˘ a care s˘ a corespund˘ a preferint ¸elor utilizatorilor. (GTK este acronimul de la GNU Image Manipulation Program Toolkit).340 CAPITOLUL 11..sun.swing..plaf.swing.sun.create(). Incepˆ and cu versiunea 1.sun. In principiu. g2d.GTKLookAndFeel GTK+ reprezint˘ a un standard de creare a interfet ¸elor grafice dezvoltat independent de limbajul Java.4.java.java.2 exist˘ a¸ si implementarea pentru Windows XP .plaf.mac.translate(x. • com.windows.java.

plaf. returnˆ and un obiect de tip LookAndFeel.8. • getSystemLookAndFeelClassName .Returneaz˘ a interfat ¸a grafic˘ a standard Java (JLF).MotifLookAndFeel"). Metoda prime¸ ste ca argument un obiect dintr-o clas˘ a derivat˘ a din LookAndFeel. In cazul ˆ ın care nu exist˘ a nici o astfel de clas˘ a.java.defaultlaf Exist˘ a posibilitatea de a specifica varianta de L&F a aplicat ¸ie direct de la linia de comand˘ a prin setarea proprietˆ a¸ tii swing. LOOK AND FEEL 341 specificarea unei anumite teme prin intermediul unui fi¸ sier de resurse sau folosind variabila swing.gtkthemefile=temaSpecifica/gtkrc App Specificare unei anumite interfet ¸e L&F poate fi realizat˘ a prin mai multe modalit˘ a¸ ti. Folosirea clasei UImanager Clasa UIManager pune la dispozit ¸ie o serie de metode statice pentru selectarea la momentul execut ¸iei a uni anumit L&F. ca ˆ ın exemplul de mai jos: java -Dswing.sun.setLookAndFeel( "com. • setLookAndFeel . • getCrossPlatformLookAndFeelClassName .swing.defaultlaf: .getSystemLookAndFeelClassName()).11. Setarea propriet˘ a¸ tii swing.Obt ¸ine variant˘ a specific˘ a sistemului de operare folosit. precum ¸ si pentru obt ¸inerea unor variante specifice: • getLookAndFeel .Obt ¸ine varianta curent˘ a. fie un ¸ sir de caractere cu numele complet al clasei L&F. // Exemple: UIManager.motif.gtkthemefile. returneaz˘ a varianta standard.setLookAndFeel( UIManager.Seteaz˘ a modul curet L&F. UIManager.

java.windows. .swing.WindowsLookAndFeel Ordinea ˆ ın care este aleas˘ a clasa L&F este urm˘ atoarea: 1.GTKLookAndFeel App java -Dswing.WindowsLookAndFeel App O alt˘ a variant˘ a de a seta aceast˘ a proprietate este schimbarea ei direct ˆ ın fi¸ sierul swing.defaultlaf specificat˘ aˆ ın fi¸ sierul swing.setLookAndFeel ˆ ınaintea cre˘ arii unei componente Swing.defaultlaf= com.updateComponentTreeUI(f). Proprietatea swing.swing.updateComponentTreeUI ce va primi ca argument r˘ ad˘ acina unei ierarhii. Secvent ¸a care efectueaz˘ a aceast˘ a operat ¸ie pentru o fereastr˘ a f este: UIManager.sun.defaultlaf specificat˘ a de la linia de comand˘ a.properties situat ˆ ın subdirectorul lib al distribut ¸iei Java.sun.java. # Swing properties swing. 3.gtk. 2.windows. Exist˘ a posibilitatea de a schimba varianta de L&F chiar ¸ si dup˘ a afi¸ sarea componentelor. SwingUtilities. Acesta este un proces care trebuie s˘ a actualizeze ierarhiile de componente. Proprietatea swing.java.defaultlaf= com.properties. SWING java -Dswing.342 CAPITOLUL 11.plaf.defaultlaf= com. Clasa standard Java (JLF).pack(). 4.sun.plaf.plaf. Apelul explicit al metodei UIManager. ˆ ıncepˆ and cu containerele de nivel ˆ ınalt ¸ si va fi realizat prin apelul metodei SwingUtilities. f.setLookAndFeel(numeClasaLF).swing.

poate rula oricˆ ate procese ˆ ın acela¸ si timp (concurent). ˆ ın sensul c˘ a are un ˆ ınceput. Un program secvent ¸ial reprezint˘ a modelul clasic de program: are un ˆ ınceput. la un moment dat programul are un singur punct de execut ¸ie. ˆ ın timp ce un sistem de operare multitasking. cum ar fi UNIX sau Windows. nu este capabil s˘ a execute decˆ at un singur proces la un moment dat.1 Introducere Firele de execut ¸ie fac trecerea de la programarea secvent ¸ial˘ a la programarea concurent˘ a. o secvent ¸˘ a de execut ¸ie ¸ si un sfˆ ar¸ sit. Definit ¸ie Un fir de execut ¸ie este o succesiune scevent ¸ial˘ a de instruct ¸iuni care se execut˘ aˆ ın cadrul unui proces. Cu alte cuvinte. 343 . Am reamintit acest lucru deoarece not ¸iunea de fir de execut ¸ie nu are sens decˆ at ˆ ın cadrul unui sistem de operare multitasking. Un sistem de operare monotasking. Un fir de execut ¸ie este similar unui proces secvent ¸ial.Capitolul 12 Fire de execut ¸ie 12. cum ar fi fi MS-DOS. Diferenta dintre un fir de execut ¸ie ¸ si un proces const˘ aˆ ın faptul c˘ a un fir de execut ¸ie nu poate rula independent ci trebuie s˘ a ruleze ˆ ın cadrul unui proces. Un program aflat ˆ ın execut ¸ie se nume¸ ste proces. folosind diverse strategii de alocare a procesorului fiec˘ aruia dintre acestea. o secvent ¸˘ a de execut ¸ie a instruct ¸iunilor sale ¸ si un sfˆ ar¸ sit.

prin urmare. Din acest motiv firele de execut ¸ie mai sunt numite ¸ si procese usoare. De asemenea. FIRE DE EXECUT ¸ IE Program (proces) Un program ˆ ı¸ si poate defini ˆ ıns˘ a nu doar un fir de execut ¸ie ci oricˆ ate. un fir de execut ¸ie este o instant ¸˘ a a unei clase. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ aˆ ın cadrul unui proces se pot executa simultan mai multe fire de execut ¸ie. De multe ori ori.344 Program (proces) CAPITOLUL 12. O alt˘ a deosebire rezult˘ a din faptul c˘ a fiecare proces are propria sa memorie (propriul s˘ au spat ¸iu de adrese) iar la crearea unui nou proces (fork) este realizat˘ a o copie exact˘ a a procesului p˘ arinte: cod ¸ si date. Care ar fi ˆ ıns˘ a deosebirile ˆ ıntre un fir de execut ¸ie ¸ si un proces ? In primul. etc. Firele de execut ¸ie definite de o clas˘ a vor avea acela¸ si cod ¸ si. execut ¸ia simultan˘ a a firelor ˆ ın cadrul unui proces este similar˘ a cu execut ¸ia concurent˘ a a proceselor: sistemul de operare va aloca procesorul dup˘ a o anumit˘ a strategie fiec˘ arui fir de execut ¸ie pˆ an˘ a la terminarea lor. ˆ ın timp ce la crearea unui fir nu este copiat decˆ at codul procesului p˘ arinte. datele procesului original. rˆ and deosebirea major˘ a const˘ aˆ ın faptul c˘ a firele de execut ¸ie nu pot rula decˆ at ˆ ın cadrul unui proces. evident. toate firele de execut ¸ie avˆ and acces la acelea¸ si date. ambele rulˆ and simultan ¸ si independent pe o structur˘ a secvent ¸ial˘ a format˘ a de instruct ¸iunile lor. a¸ steptarea eliber˘ arii unei resurse. acest lucru nu este obligatoriu. Un fir de execut ¸ie poate fi asem˘ anat cu o versiune redus˘ a a unui proces. 12. A¸ sadar. un fir mai poate fi privit ¸ si ca un context de execut ¸ie ˆ ın cadrul unui proces. ˆ ıns˘ a uzual ele sunt folosite pentru executarea unor operat ¸ii consumatoare de timp f˘ ar˘ a a bloca procesul principal: calcule matematice. Firele de execut ¸ie sunt utile ˆ ın multe privint ¸e. permit ¸ˆ and efectuarea concurent˘ a a sarcinilor independente ale acelui program. desenarea componentelor unei aplicat ¸ii GUI.2 Crearea unui fir de execut ¸ie Ca orice alt obiect Java. firele ˆ ı¸ si desf˘ a¸ soar˘ a activitatea ˆ ın fundal ˆ ıns˘ a. aceea¸ si .

Formatul general al unei astfel de clase este: public class FirExcecutie extends Thread { public FirExcecutie(String nume) { // Apelam constructorul superclasei super(nume). Interfat ¸a Runnable este conceput˘ a ca fiind un protocol comun pentru obiectele care doresc s˘ a execute un anumit cod pe durata existent ¸ei lor. } } Prima metod˘ a a clasei este constructorul.2.1 Extinderea clasei Thread Cea mai simpl˘ a metod˘ a de a crea un fir de execut ¸ie care s˘ a realizeze o anumit˘ a act ¸iune este prin extinderea clasei Thread ¸ si supradefinirea metodei run a acesteia. 12. implicit. Aceasta este o interfat ¸˘ a care cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a¸ si anume metoda run. atunci putem renunt ¸a la supradefinirea . In cazul ˆ ın care nu vrem s˘ a d˘ am nume firelor pe care le cre˘ am. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE 345 secvent ¸a de instruct ¸iuni. Crearea unei clase care s˘ a defineasc˘ a fire de execut ¸ie poate fi facut˘ a prin dou˘ a modalit˘ a¸ ti: • prin extinderea clasei Thread. care prime¸ ste ca argument un ¸ sir ce va reprezenta numele firului de execut ¸ie. Orice fir de execut ¸ie este o instant ¸˘ a a clasei Thread sau a unei subclase a sa.. • prin implementarea interfet ¸ei Runnable.12. } public void run() { // Codul firului de executie . Aceasta implementeaz˘ a un fir de execut ¸ie generic care.. Orice clas˘ a ale c˘ arei instant ¸e vor fi executate separat ˆ ıntr-un fir propriu trebuie declarat˘ a ca fiind de tip Runnable. metoda run nu cont ¸ine nici un cod. A¸ sadar. nu face nimic. Cea mai important˘ a clas˘ a care implementeaz˘ a interfat ¸a Runnable este Thread. cu alte cuvinte. orice clas˘ a ce descrie fire de execut ¸ie va cont ¸ine metoda run ˆ ın care este implementat codul ce va fi rulat.2.

// Cream firul de executie FirExecutie fir = new FirExecutie("simplu"). b = b . fir2 . a = a . acesta poate primi un nume cu metoda setName. cu un anumit pas. 5) . lansarea s˘ a fiind realizeaz˘ a de metoda start. Ulterior. out . ”inima” oric˘ arui fir de execut ¸ie. S˘ a consider˘ am ˆ ın continuare un exemplu ˆ ın care definim un fir de execut ¸ie ce afi¸ seaz˘ a numerele ˆ ıntregi dintr-un interval. ˆ ın care scriem efectiv codul care trebuie s˘ a se execute.start().1: Folosirea clasei Thread class AfisareNumere extends Thread { private int a . print ( i + " " ) . pas = pas . // Lansam in executie fir. fir1 = new AfisareNumere (0 . Listing 12. } public void run () { for ( int i = a .346 CAPITOLUL 12. A dou˘ a metod˘ a este metoda run. i <= b . 100 . Evident. int b . i += pas ) System . b . public AfisareNumere ( int a . f˘ ar˘ a argumente. 200 . 10) . int pas ) { this . . // Numara de la 0 la 100 cu pasul 5 fir2 = new AfisareNumere (100 . se pot defini ¸ si alt ¸i constructori. this . ace¸ stia fiinde utili atunci cˆ and vrem s˘ a trimitem diver¸ si parametri de init ¸ializare firului nostru. FIRE DE EXECUT ¸ IE acestui constructor ¸ si s˘ a folosim constructorul implicit. definit˘ aˆ ın clasa Thread. this . } } public class TestThread { public static void main ( String args []) { AfisareNumere fir1 . care creeaz˘ a un fir de execut ¸ie f˘ ar˘ a nici un nume. pas . Un fir de execut ¸ie creat nu este automat pornit.

f˘ ar˘ a a extinde clasa Thread. fir2 . interfat ¸˘ a Runnable permite unei clase s˘ a fie activ˘ a. la extinderea ei obt ¸ineam implementarea indirect˘ a a interfet ¸ei. Thread // incorect ! In acest caz. Clasa Thread implementeaz˘ a ea ˆ ıns˘ a¸ si interfat ¸a Runnable ¸ si. Interfat ¸a Runnable se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul java.2. start () . s-ar crede c˘ a acest program va afi¸ sa prima dat˘ a numerele de la 0 la 100 cu pasul 5.12.lang ¸ si este definit˘ a astfel: . ˆ ıntrucˆ at primul apel este c˘ atre contorul fir1. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE // Numara de la 100 la 200 cu pasul 10 fir1 . Un posibil rezultat al programului de mai sus: 0 100 5 110 10 120 15 130 20 140 25 150 160 170 180 190 200 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 12. start () . apoi numerele de la 100 la 200 cu pasul 10. La rul˘ ari diferite se pot obt ¸ine rezultate diferite deoarece timpul alocat fiec˘ arui fir de execut ¸ie poate s˘ a nu fie acela¸ si. A¸ sadar. el fiind controlat de procesor ˆ ıntr-o manier˘ a ”aparent” aleatoare.2.2 Implementarea interfet ¸ei Runnable Ce facem ˆ ıns˘ a cˆ and dorim s˘ a cre˘ am o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a fire de execut ¸ie dar aceasta are deja o superclas˘ a. din acest motiv. nu mai putem extinde clasa Thread ci trebuie s˘ a implement˘ am direct interfat ¸a Runnable. // Pornim firele de executie // Ele vor fi distruse automat la terminarea lor } } 347 Gˆ andind secvent ¸ial. ¸ stiind c˘ aˆ ın Java nu este permis˘ a mo¸ stenirea multipl˘ a? class FirExecutie extends Parinte. rezultatul obt ¸inut va fi o intercalare de valori produse de cele dou˘ a fire ce ruleaz˘ a simultan. deci rezultatul afi¸ sat pe ecran ar trbui s˘ a fie: 0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200 In realitate ˆ ıns˘ a.

Acest lucru se realizeaz˘ a.start(). o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a fire de execut ¸ie prin implementarea interfet ¸ei Runnable trebuie obligatoriu s˘ a implementeze metoda run. Dup˘ a creare. } } Spre deosebire de modalitatea anterioar˘ a. ClasaActiva obiectActiv = new ClasaActiva(). FIRE DE EXECUT ¸ IE public interface Runnable { public abstract void run(). prin instruct ¸iunea new. Simpla instant ¸iere a unei clase care implemeneaz˘ a interfat ¸a Runnable nu creeaz˘ a nici un fir de execut ¸ie. O astfel de clas˘ a se mai nume¸ ste clas˘ a activ˘ a¸ si are urm˘ atoarea structur˘ a: public class ClasaActiva implements Runnable { public void run() { //Codul firului de executie . fir. public FirExecutie() if (fir == null) { fir = new Thread(this). . crearea acestora trebuind f˘ acut˘ a explicit. Thread fir = new Thread(obiectActiv). Pentru a realiza acest lucru trebuie s˘ a instant ¸iem un obiect de tip Thread ce va reprezenta firul de execut ¸ie propriu zis al c˘ arui cod se gase¸ ste ˆ ın clasa noastr˘ a. se pierde ˆ ıns˘ a tot suportul oferit de clasa Thread. Aceste operat ¸iuni pot fi f˘ acute chiar ˆ ın cadrul clasei noastre: public class FirExecutie implements Runnable { private Thread fir = null.348 CAPITOLUL 12. ˆ ıns˘ a nu la oricare dintre ace¸ stia. urmat˘ a de un apel la un constructor al clasei Thread. ca pentru orice alt obiect.. firul de execut ¸ie poate fi lansat printr-un apel al metodei start. } Prin urmare. Trebuie apelat constructorul care s˘ a primeasc˘ a drept argument o instant ¸˘ a a clasei noastre..

lansarea firului va fi f˘ acut˘ a automat la instant ¸ierea unui obiect al clasei: FirExecutie fir = new FirExecutie(). . Vom porni apoi dou˘ a concurent. la lansarea sa. fiecare pe Listing 12. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul folosind interfat ¸a Runnable. import java . acest lucru realizˆ andu-se automat la apelul metodei start. class Plansa extends Canvas implements Runnable { // Deoarece Plansa extinde Canvas . exemplu ˆ ın care cre˘ am dou˘ a fire de execut ¸ie Fiecare fir va desena figuri geometrice de un desenare de tip Canvas. Pentru clasa FirExecutie dat˘ a mai sus. va apela metoda run din clasa curent˘ a.*.12.2. desenˆ and figuri diferite. Apelul explicit al metodei run nu va furniza nici o eroare. acest constructor accept˘ a ca argument orice instant ¸˘ a a unei clase ”Runnable”.start(). ˆ ıns˘ a aceasta va fi executat˘ a ca orice alt˘ a metoda.*. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE fir. event . anumit tip.2: Folosirea interfet ¸ei Runnable import java . pe o suprafat ¸˘ a de fire de execut ¸ie care vor rula suprafat ¸a sa. Atent ¸ie Metoda run nu trebuie apelat˘ a explicit. } } public void run() { //Codul firului de executie . awt .. A¸ sadar. awt . ¸ si nu separat ˆ ıntr-un fir. } } 349 Specificarea argumentului this ˆ ın constructorul clasei Thread determin˘ a crearea unui fir de execut ¸ie care..

} public Dimension getPreferredSize () { return dim . black ) . y . r . width -1 . r . setColor ( Color . Intre doua afisari . g . height -1) . int x =0 . drawRect (x . public Plansa ( String figura . } public void update ( Graphics g ) { paint ( g ) . r ) . Color culoare ) { this . FIRE DE EXECUT ¸ IE // nu mai putem extinde clasa Thread Dimension dim = new Dimension (300 .350 CAPITOLUL 12. } public void paint ( Graphics g ) { // Desenam un chenar g . i ++) { . drawOval (x . facem o pauza de 50 ms */ for ( int i =0. dim . y . String figura . equals ( " cerc " ) ) g . 300) . r =0. // Supradefinim update ca sa nu mai // fie stearsa suprafata de desenare } public void run () { /* Codul firului de executie : Afisarea a 100 de figuri geometrice la pozitii si dimensiuni calculate aleator . culoare = culoare . 0 . Color culoare . setColor ( culoare ) . dim . figura = figura . i <100. else if ( figura . r ) . drawRect (0 . equals ( " patrat " ) ) g . y =0 . this . if ( figura . // Desenam figura la coordonatele calculate // de firul de executie g .

Color . try { Thread . start () . y = ( int ) ( Math . height ) . r = ( int ) ( Math . } } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .12. } } public class TestRunnable { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Runnable " ) . } catch ( InterruptedEx c e p t i o n e ) {} repaint () . start () .2. le plasam pe fereastra setLayout ( new GridLayout (1 . add ( p1 ) . this . random () * dim . exit (0) . CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE x = ( int ) ( Math . care vor // actualiza desenul celor doua planse new Thread ( p1 ) . sleep (50) . } }) . 2) ) . // Cream doua obiecte active de tip Plansa Plansa p1 = new Plansa ( " patrat " . Color . new Thread ( p2 ) . width ) . } } 351 . f . // Pornim doua fire de executie . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . pack () . show () . random () * dim . add ( p2 ) . Plansa p2 = new Plansa ( " cerc " . random () * 100) . red ) . blue ) . // Acestea extind Canvas .

FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. Diagrama de mai jos ilustreaz˘ a generic aceste st˘ ari precum ¸ si metodele care provoaca tranzit ¸ia dintr-o stare ˆ ın alta: A¸ sadar. // fir se gaseste in starea "New Thread" . devine activ prin lansarea sa ¸ si. Thread fir = new Thread(obiectActiv). un fir de execut ¸ie se poate g˘ asi ˆ ın una din urm˘ atoarele patru st˘ ari: • ”New Thread” • ”Runnable” • ”Not Runnable” • ”Dead” Starea ”New Thread” Un fir de execut ¸ie se g˘ ase¸ ste ˆ ın aceast˘ a stare imediat dup˘ a crearea sa. se termin˘ a.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui fir de execut ¸ie Fiecare fir de execut ¸ie are propriul s˘ au ciclu de viat ¸˘ a: este creat. In continuare.352 CAPITOLUL 12. cu alte cuvinte dup˘ a instant ¸ierea unui obiect din clasa Thread sau dintr-o subclas˘ a a sa. la un moment dat. vom analiza mai ˆ ındeaproape st˘ arile ˆ ın care se poate g˘ asi un fir de execut ¸ie.

A¸ sadar.3. • Apeleaz˘ a metoda run a obiectului activ al firului. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 353 In aceast˘ a stare firul este ”vid”. fir. //fir se gaseste in starea "Runnable" Metoda start realizez˘ a urm˘ atoarele operat ¸iuni necesare rul˘ arii firului de execut ¸ie: • Aloc˘ a resursele sistem necesare. el nu are alocate nici un fel de resurse sistem ¸ si singura operat ¸iune pe care o putem executa asupra lui este lansarea ˆ ın execut ¸ie. prin metoda start. Apelul oric˘ arei alte metode ˆ ın afar˘ a de start nu are nici un sens ¸ si va provoca o except ¸ie de tipul IllegalThreadStateException. a¸ steptˆ and ca o anumit˘ a condit ¸ie s˘ a fie satisfacut˘ a. Starea ”Runnable” Dup˘ a apelul metodei start un fir va trece ˆ ın starea ”Runnable”. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a din cauza c˘ a majoritatea calculatoarelor au un singur procesor iar acesta nu poate rula simultan toate firele de execut ¸ie care se gasesc ˆ ın starea ”Runnable”. • A apelat metoda wait. adic˘ a instruct ¸iunile sale sunt interpretate de procesor. Un fir aflat ˆ ın starea ”Runnable” nu ˆ ınseamn˘ a neap˘ arat c˘ a se g˘ a¸ seste efectiv ˆ ın execut ¸ie. • Planific˘ a firul de execut ¸ie la procesor pentru a fi lansat. adic˘ a va fi ˆ ın execut ¸ie. Starea ”Not Runnable” Un fir de execut ¸ie poate ajunge ˆ ın aceaat˘ a stare ˆ ın una din urm˘ atoarele situat ¸ii: • Este ”adormit” prin apelul metodei sleep. un fir care ”ruleaz˘ a” poate s˘ a-¸ si a¸ stepte de fapt rˆ andul la procesor.start(). .˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. Pentru a rezolva aceasta problem˘ a exist˘ a o planificare care s˘ a partajeze dinamic ¸ si corect procesorul ˆ ıntre toate firele de execut ¸ie care sunt ˆ ın starea ”Runnable”.

acesta nu va fi execut chiar dac˘ a procesorul devine disponibil.. Intrucˆ at poate provoca except ¸ii de tipul InterruptedException. cu alte cuvinte ˆ ıl ”adoarme” pentru un timp specificat. Pentru fiecare tip de intrare ˆ ın starea ”Not Runnable”. In intervalul ˆ ın care un fir de execut ¸ie ”doarme”.354 CAPITOLUL 12. } catch (InterruptedException e) { . Acestea sunt: • Dac˘ a un fir de execut ¸ie a fost ”adormit”. atunci un alt obiect trebuie s˘ aˆ ıl informeze dac˘ a acea condit ¸ie este ˆ ındeplinit˘ a sau nu. care readuce firul de execut ¸ie ˆ ın starea ”Runnable”. • Dac˘ a un fir de execut ¸ie este blocat ˆ ıntr-o operat ¸iune de intrare/ie¸ sire atunci el redevine ”Runnable” atunci cˆ and acea operat ¸iune s-a terminat. atunci el devine ”Runnable” doar dup˘ a scurgerea intervalului de timp specificat de instruct ¸iunea sleep. Metoda sleep este o metod˘ a static˘ a a clasei Thread care provoac˘ a o pauz˘ aˆ ın timpul rul˘ arii firului curent aflat ˆ ın execut ¸ie. Acest lucru este foarte normal deoarece. la un moment dat. FIRE DE EXECUT ¸ IE • Este blocat ˆ ıntr-o operat ¸ie de intrare/ie¸ sire.sleep(1000). un singur fir este ˆ ın execut ¸ie ¸ si doar pentru acesta are sens ”adormirea” sa.. Dup˘ a expirarea intervalului specificat firul revine ˆ ın starea ”Runnable” iar dac˘ a procesorul este ˆ ın continuare disponibil ˆ ısi va continua execut ¸ia. . • Dac˘ a un fir de execut ¸ie a¸ steapt˘ a o anumit˘ a condit ¸ie. acest lucru se realizeaz˘ a prin instruct ¸iunile notify sau notifyAll (vezi ”Sincronizarea firelor de execut ¸ie”). apelul acestei metode se face ˆ ıntr-un bloc de tip try-cacth: try { // Facem pauza de o secunda Thread. } Observat ¸i c˘ a metoda fiind static˘ a apelul ei nu se face pentru o instant ¸˘ a anume a clasei Thread. exist˘ a o secvent ¸˘ a specific˘ a de ie¸ sire din starea repectiv˘ a. Lungimea acestei pauze este specificat˘ a ˆ ın milisecunde ¸ si chiar nanosecunde.

Acest lucru poate fi realizat ˆ ın dou˘ a modalit˘ a¸ ti: 1. un fir de execut ¸ie trebuie s˘ a-¸ si ”aranjeze” singur propria sa ”moarte”. fie este asociat˘ a cu o metod˘ a public˘ a care permite schimbarea valorii sale. se va termina ¸ si firul de execut ¸ie repsectiv. acesta intrˆ and ˆ ın starea Dead. 12. un fir de execut ¸ie nu poate fi terminat fort ¸at de c˘ atre program ci trebuie s˘ a-¸ si ”aranjeze” singur terminarea sa. // Primul exemplu public void run() { for(int i = a. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 355 Starea ”Dead” Este starea ˆ ın care ajunge un fir de execut ¸ie la terminarea sa. vom folosi o variabil˘ a membr˘ a a clasei care descrie firul de execut ¸ie care fie este public˘ a. Un fir nu poate fi oprit din program printr-o anumit˘ a metod˘ a. metoda se termin˘ a ¸ si. Ambele exemple anteriorare se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ın aceast˘ a categorie. i <= b. Uzual. S˘ a consider˘ am exemplul unui fir de execut ¸ie care trebuie s˘ a numere secundele scurse pˆ an˘ a la ap˘ asarea tastei Enter. In cazul cˆ and metoda run trebuie s˘ a execute o bucl˘ a infinit˘ a atunci aceasta trebuie controlat˘ a printr-o variabil˘ a care s˘ a opreasc˘ a ciclul atunci cˆ and dorim ca firul de execut ¸ie s˘ a se termine. ˆ ıns˘ a aceasta a fost eliminat˘ a din motive de securitate.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.print(i + " " ).3. odat˘ a cu ea. La terminarea metodei run se va termina automat ¸ si firul de execut ¸ie.1 Terminarea unui fir de execut ¸ie Dup˘ a cum am vazut. ci trebuie s˘ a se termine ˆ ın mod natural la ˆ ıncheierea metodei run pe care o execut˘ a. ˆ ın versiunile mai vechi exista metoda stop a clasei Thread care termina fort ¸at un fir de execut ¸ie. . i += pas) System. Spre deosebire de versiunile curente ale limbajului Java. Prin folosirea unei variabile de terminare. Prin scrierea unor metode run care s˘ a-¸ si termine execut ¸ia ˆ ın mod natural. A¸ sadar. 2. } Dup˘ a afi¸ sarea numerelor din intervalul specificat.out.3.

// Oprim firul de executie fir .3: Folosirea unei variabile de terminare import java . out .exit va oprit fort ¸at toate firele de execut ¸ie ¸ si va termina aplicat ¸ia curent˘ a. print ( " . . sec ++. executie = false . // Folosim o variabila de terminare public boolean executie = true . println ( "S . public void run () { while ( executie ) { try { Thread . System . Setarea valorii null pentru variabila care referea instant ¸a firului de execut ¸ie va u¸ sura ˆ ıns˘ a activitatea procesului gc.*. start () . io . in . } catch ( Interr u pt ed Ex ce pt io n e ) {} } } } public class TestTerminare { public static void main ( String args []) throws IOException { NumaraSecunde fir = new NumaraSecunde () . Sistemul Java de colectare a ”gunoiului” se ocup˘ a de acest lucru. class NumaraSecunde extends Thread { public int sec = 0. System .au scurs " + fir . System . System . Metoda System. fir . println ( " Apasati tasta Enter " ) .356 CAPITOLUL 12. } } Nu este necesar˘ a distrugerea explicit˘ a a unui fir de execut ¸ie. " ) . read () . sec + " secunde " ) . out . sleep (1000) . out . FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12.

pe toat˘ a durata de execut ¸ie a programului iar ˆ ın momentul termin˘ arii acestuia s˘ a se termine automat ¸ si firele respective. eventual periodic. sau scos din aceast˘ a stare. Dup˘ a crearea sa.3. awt . // isAlive retuneaza false (starea este New Thread) fir. beep () .dac˘ a firul este ˆ ın una din st˘ arile ”Runnable” sau ”Not Runnable” • false .˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. la rularea unei aplicat ¸ii. try { Thread . NumaraSecunde fir = new NumaraSecunde(). Metoda returneaz˘ a: • true . repectiv ”New Thread” sau ”Dead” nu se poate face nici o diferent ¸iere. Cu alte cuvinte.4: Crearea unui fir de excut ¸ie de tip ”daemon” class Beeper implements Runnable { public void run () { while ( true ) { java .executie = false. De multe ori ˆ ıns˘ a dorim s˘ a folosim fire care s˘ a realizeze diverse activit˘ a¸ ti. getDef aultToo lkit () . Aceste fire de execut ¸ie se numesc demoni. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 357 Pentru a testa dac˘ a un fir de execut ¸ie a fost pornit dar nu s-a terminat ˆ ınc˘ a putem folosi metoda isAlive. sleep (1000) . // isAlive retuneaza false (starea este Dead) 12. ma¸ sina virtual˘ a Java nu se va opri decˆ at atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici un fir de execut ¸ie activ.3.dac˘ a firul este ˆ ın una din starile ”New Thread” sau ”Dead” Intre st˘ arile ”Runnable” sau ”Not Runnable”. un fir de execut ¸ie poate fi f˘ acut demon. // isAlive retuneaza true (starea este Runnable) fir. cu metoda setDaemon. Toolkit .2 Fire de execut ¸ie de tip ”daemon” Un proces este considerat ˆ ın execut ¸ie dac˘ a cont ¸ine cel put ¸in un fir de execut ¸ie activ. Listing 12.start(). } catch ( InterruptedEx c e p t i o n e ) {} } .

t . Schimbarea ulterioar˘ a a priorit˘ a¸ tii unui fir de execut ¸ie se realizeaz˘ a cu metoda setPriority a clasei Thread. Implicit. IOException { Thread t = new Thread ( new Beeper () ) . exist˘ a dou˘ a modele de lucru cu fire de execut ¸ie: . determinist de planificare. setDaemon ( true ) .3. O prioritate este de fapt un num˘ ar ˆ ıntreg cu valori cuprinse ˆ ıntre si MAX PRIORITY. println ( " Apasati Enter .358 } } CAPITOLUL 12. // " Demonul " se termina automat // la terminarea aplicatiei } } 12. Aceste trei constante sunt definite ˆ ın clasa Thread astfel: public static final int MAX_PRIORITY = 10.. start () . prioritatea unui fir nou creat are MIN PRIORITY ¸ valoarea NORM PRIORITY.. Execut ¸ia ˆ ıntr-o anumit˘ a ordine a mai multor fire de execut ¸ie pe un num˘ ar limitat de procesoare se nume¸ ste planificare (scheduling). Sistemul Java de execut ¸ie a programelor implementeaz˘ a un algoritm simplu. FIRE DE EXECUT ¸ IE public class TestDaemon { public static void main ( String args []) throws java . public static final int NORM_PRIORITY= 5. read () . public static final int MIN_PRIORITY = 1. io . System . La nivelul sistemului de operare. out . ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a firele de execut ¸ie trebuie s˘ a-¸ si ˆ ımpart˘ a accesul la acel procesor. System .3 Stabilirea priorit˘ a¸ tilor de execut ¸ie Majoritatea calculatoarelor au un sigur procesor. cunoscut sub numele de planificare cu priorit˘ a¸ ti fixate. t . Fiecare fir de execut ¸ie Java prime¸ ste la crearea sa o anumit˘ a prioritate. in . " ) .

• face explicit acest lucru apelˆ and metoda yield. un fir de execut ¸ie Java cedeaz˘ a procesorul ˆ ın una din situatiile: • un fir de execut ¸ie cu o prioritate mai mare solicit˘ a procesorul. va fi ales un fir cu o prioritate mai mic˘ a. vom mai detalia put ¸in aceste aspecte. ˆ ım modelul cooperativ firele de execut ¸ie sunt responsabile cu partajarea timpului de execut ¸ie. ˆ ın timp ce ˆ ın modelul preemptiv ele trebuie s˘ a partajeze resursele comune. Planificatorul Java nu va ˆ ıntrerupe ˆ ıns˘ a un fir de execut ¸ie ˆ ın favoarea altuia de aceeasi prioritate. adic˘ a sunt pregatite pentru a fi rulate. dup˘ a un algoritm simplu de tip ”round-robin”.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. De asemenea. Deoarece specificat ¸iile ma¸ sinii virtuale Java nu impun folosirea unui anumit model. urmˆ and s˘ a fie reluate dup˘ a ce ¸ si celelalte fire aflate ˆ ın execut ¸ie au avut acces la procesor. acest sistem se mai nume¸ ste cu ”cuante de timp”. dac˘ a un fir cu prioritate mai mare decˆ at firul care se execut˘ a la un moment dat solicit˘ a procesorul. dup˘ a ce au fost l˘ asate s˘ a ruleze o perioad˘ a. • Modelul preemptiv. dezavantajul acestui model este c˘ a unele fire pot acapara procesorul. A¸ sadar. In continuare.3. • metoda sa run se termin˘ a. sau este suspendat din diverse motive. dezavantajul s˘ au fiind nevoia de a sincroniza accesul firelor la resursele comune. • timpul alocat pentru execut ¸ia s˘ a a expirat (pe SO cu cuante de timp). A¸ sadar. Doar cˆ and firul de execut ¸ie cu prioritate maxim˘ a se termin˘ a. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 359 • Modelul cooperativ. ˆ ın care firele de execut ¸ie decid cˆ and s˘ a cedeze procesorul. In cazul ˆ ın care toate firele au aceea¸ si prioritate ele sunt alese pe rˆ and. atunci firul cu prioritate mai mare este imediat trecut ˆ ın execut ¸ie iar celalalt trecut ˆ ın asteptare. programele Java trebuie scrise astfel ˆ ıncˆ at s˘ a funct ¸ioneze corect pe ambele modele. planificatorul ˆ ıl va alege pe cel cu prioritatea cea mai mare pentru a-l executa. Planificatorul Java lucreaz˘ aˆ ın modul urmator: dac˘ a la un moment dat sunt mai multe fire de execut ¸ie ˆ ın starea ”Runnable”. ˆ ın care firele de execut ¸ie pot fi ˆ ıntrerupte oricˆ and. ˆ ıns˘ a acest lucru ˆ ıl poate face sistemul de operare ˆ ın cazul ˆ ın care acesta aloc˘ a procesorul ˆ ın cuante de timp (un astfel de SO este Windows). . nepermit ¸ˆ and ¸ si execut ¸ia altora pˆ an˘ a la terminarea lor.

} public void run () { int i = 0. s2 . MAX_PRIORITY ) . Listing 12. deoarece acesta poate fi diferit de la un sistem de operare la altul. MAX_PRIORITY ) . s2 = new FirEgoist ( " Firul 2 " ) . blocˆ and efectiv execut ¸ia celorlalte fire de execut ¸ie pˆ an˘ a la terminarea sa. setPriority ( Thread . // yield () .5: Exemplu de fir de execut ¸ie ”egoist” class FirEgoist extends Thread { public FirEgoist ( String name ) { super ( name ) . Un fir de execut ¸ie de lung˘ a durat˘ a¸ si care nu cedeaz˘ a explicit procesorul la anumite intervale de timp astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poata fi executate ¸ si celelalte fire de execut ¸ie se nume¸ ste fir de execut ¸ie egoist.360 CAPITOLUL 12. } } } public class TestFirEgoist { public static void main ( String args []) { FirEgoist s1 . if ( i % 100 == 0) System . . s2 . setPriority ( Thread . FIRE DE EXECUT ¸ IE Atent ¸ie In nici un caz corectitudinea unui program nu trebuie s˘ a se bazeze pe mecansimul de planificare a firelor de execut ¸ie. s1 . trebuie evitat˘ a scrierea lor ˆ ıntrucˆ at acapareaz˘ a pe termen nedefinit procesorul. Un fir de execut ¸ie trebuie s˘ a fie ”corect” fat ¸˘ ade celelalte fire ¸ si s˘ a cedeze periodic procesorul astfel ˆ ıncˆ at toate s˘ a aib˘ a posibilitatea de a se executa. Unele sistemele de operare combat acest tip de comportament prin metoda aloc˘ arii procesorului ˆ ın cuante de timp fiec˘ arui fir de execut ¸ie. out . println ( getName () + " a ajuns la " + i ) . Evident. while ( i < 100000) { // Bucla care acapareaza procesorul i ++. ˆ ıns˘ a nu trebuie s˘ a ne baz˘ am pe acest lucru la scrierea unui program. s1 = new FirEgoist ( " Firul 1 " ) .

dˆ and ocazia ¸ si altor fire s˘ a se execute.. s2 . execut ¸ia celor dou˘ a fire se va intercala.. Prin metoda yield un fir de execut ¸ie nu cedeaz˘ a procesorul decˆ at firelor de execut ¸ie care au aceea¸ si prioritate cu a sa ¸ si nu celor cu priorit˘ a¸ ti mai mici. Firul Firul Firul Firul . fie prin ”adormirea” temporar˘ a a firului curent cu ajutorul metodei sleep.3. care determin˘ a firul de execut ¸ie curent s˘ a se opreasc˘ a temporar.. start () . CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE s1 .. Rezultatul va ar˘ ata astfel: Firul Firul Firul . .. Firul Firul 1 a ajuns la 100 1 a ajuns la 200 1 a ajuns la 300 1 1 2 2 a a a a ajuns ajuns ajuns ajuns la la la la 99900 100000 100 200 2 a ajuns la 99900 2 a ajuns la 100000 Rezolvarea acestei probleme se face fie prin intermediul metodei statice yield a clasei Thread.. start () . acaparˆ and efectiv procesorul. 1 1 2 1 2 2 a a a a a a ajuns ajuns ajuns ajuns ajuns ajuns la la la la la la 31900 32000 100 32100 200 300 .˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.. Decomentˆ and linia ˆ ın care apel˘ am yeld din exemplul anterior. Firul Firul Firul Firul Firul Firul . } } 361 Firul de execut ¸ie s1 are prioritate maxim˘ a ¸ si pˆ an˘ a nu-¸ si va termina execut ¸ia nu-i va permite firului s2 s˘ a execute nici o instruct ¸iune..

. cu alte cuvinte care nu depind ˆ ın nici un fel de execut ¸ia sau de rezultatele altor fire. • Consumatorul va prelua. pe rˆ and. ele trebuie sincronizate ˆ ıntr-o manier˘ a care s˘ a permit˘ a decurgerea normal˘ aa activit˘ a¸ tii lor. FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. dar care ruleaz˘ a concurent. pe rˆ and. Cel mai elocvent scenariu ˆ ın care firele de execut ¸ie trebuie s˘ a se comunice ˆ ıntre ele este cunoscut sub numele de problema produc˘ atorului/consumatorului.4 Sincronizarea firelor de execut ¸ie Pˆ an˘ a acum am v˘ azut cum putem crea fire de execut ¸ie independente ¸ si asincrone. respectiv o zon˘ a de memorie ¸ si.362 CAPITOLUL 12. Sau.5 Scenariul produc˘ ator / consumator Pentru a ˆ ıntelege mai bine modalitatea de sincronizare a dou˘ a fire de execut ¸ie s˘ a implement˘ am efectiv o problem˘ a de tip produc˘ ator/consumator. S˘ a consider˘ am urm˘ atoarea situat ¸ie: • Produc˘ atorul genereaz˘ a numerele ˆ ıntregi de la 1 la 10. Exist˘ aˆ ıns˘ a numeroase situat ¸ii cˆ and fire de execut ¸ie separate. 12. Pentru a fi accesibil˘ a ambelor fire de execut ¸ie.3. In ambele cazuri avem de-a face cu fire de execut ¸ie concurente care folosesc o resurs˘ a comun˘ a: un fi¸ sier.3. numerele generate de c˘ atre produc˘ ator ¸ si va afi¸ sa valoarea lor pe ecran. Pe m˘ asura ce le genereaz˘ aˆ ıncearc˘ a s˘ a le plaseze ˆ ıntr-o zon˘ a de memorie (o variabil˘ a ˆ ıntreaga) de unde s˘ a fie citite de c˘ atre consumator. fiecare la un interval neregulat cuprins ˆ ıntre 0 ¸ si 100 de milisecunde. vom ˆ ıncapsula variabila ce va contine numerele generate ˆ ıntr-un obiect descris de clasa Buffer ¸ si care va avea dou˘ a metode put (pentru punerea unui numar ˆ ın buffer) ¸ si get (pentru obtinerea numarului din buffer). din acest motiv. ˆ ıntr-un buffer iar consumatorul cite¸ ste numerele din acel buffer pentru a le procesa. trebuie s˘ a comunice ˆ ıntre ele pentru a accesa diferite resurse comune sau pentru a-¸ si transmite dinamic rezultatele ”muncii” lor. S˘ a consider˘ am de exemplu o aplicat ¸ie Java ˆ ın care un fir de execut ¸ie (produc˘ atorul) scrie date ˆ ıntr-un fi¸ sier ˆ ın timp ce alt fir de execut ¸ie (consumatorul) cite¸ ste date din acela¸ si fi¸ sier pentru a le prelucra. s˘ a presupunem c˘ a produc˘ atorul genereaz˘ a ni¸ ste numere ¸ si le plaseaz˘ a. ˆ ın care produc˘ atorul genereaz˘ a un flux de date care este preluat ¸ si prelucrat de c˘ atre consumator.

3. println ( " Producatorul a pus :\ t " + i ) . System . public int get () { return number . Ambele vor avea o referint ¸a comun˘ a la un obiect de tip Buffer prin intermediul c˘ aruia ˆ ı¸ si comunic˘ a valorile. . CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 363 F˘ ar˘ a a folosi nici un mecanism de sincronizare clasa Buffer arat˘ a astfel: Listing 12. Listing 12. } public void run () { for ( int i = 0. public Producator ( Buffer b ) { buffer = b .7: Clasele Producator ¸ si Consumator class Producator extends Thread { private Buffer buffer . public Consumator ( Buffer b ) { buffer = b . } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { } } } } class Consumator extends Thread { private Buffer buffer . out . random () * 100) ) . number = number . i < 10. } } Vom implementa acum clasele Producator ¸ si Consumator care vor descrie cele dou˘ a fire de execut ¸ie.6: Clasa Buffer f˘ ar˘ a sincronizare class Buffer { private int number = -1. put ( i ) . try { sleep (( int ) ( Math . i ++) { buffer .˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. } public void put ( int number ) { this .

start () . Producator p1 = new Producator ( b ) . for ( int i = 0. i ++) { value = buffer . p1 . get () . motivul fiind lipsa oric˘ arei sincroniz˘ ari ˆ ıntre cele dou˘ a fire de execut ¸ie.364 } CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE public void run () { int value = 0. out . } } Dup˘ a cum ne a¸ steptam. println ( " Consumatorul a primit :\ t " + value ) . Consumator c1 = new Consumator ( b ) . start () . rezultatul va fi ceva de forma: Consumatorul Consumatorul Producatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul a a a a a a a a a a a a a a a a primit: primit: pus: primit: primit: primit: primit: primit: primit: primit: primit: pus: pus: pus: pus: pus: -1 -1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 2 3 4 5 . } } } public class TestSincron izare1 { public static void main ( String [] args ) { Buffer b = new Buffer () . c1 . rezultatul rul˘ arii acestui program nu va rezolva nici pe departe problema propus˘ a de noi. Mai precis. i < 10. System .

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul a a a a pus: pus: pus: pus: 6 7 8 9

365

Ambele fire de execut ¸ie acceseaz˘ a resursa comun˘ a, adic˘ a obiectul de tip Buffer, ˆ ıntr-o manier˘ a haotic˘ a¸ si acest lucru se ˆ ıntˆ ampla din dou motive : • Consumatorul nu a¸ steapt˘ aˆ ınainte de a citi ca produc˘ atorul s˘ a genereze un num˘ ar ¸ si va prelua de mai multe ori acela¸ si num˘ ar. • Produc˘ atorul nu a¸ steapt˘ a consumatorul s˘ a preia num˘ arul generat ˆ ınainte de a produce un altul, ˆ ın felul acesta consumatorul va ”rata” cu sigurant ¸˘ a unele numere (ˆ ın cazul nostru aproape pe toate). Problema care se ridic˘ aˆ ın acest moment este: cine trebuie s˘ a se ocupe de sincronizarea celor dou˘ a fire de execut ¸ie : clasele Producator ¸ si Consumator sau resursa comuna Buffer ? R˘ aspunsul este evident: resursa comun˘ a Buffer, deoarece ea trebuie s˘ a permita sau nu accesul la cont ¸inutul s˘ au ¸ si nu firele de execut ¸ie care o folosesc. In felul acesta efortul sincroniz˘ arii este transferat de la produc˘ ator/consumator la un nivel mai jos, cel al resursei critice. Activit˘ a¸ tile produc˘ atorului ¸ si consumatorului trebuie sincronizate la nivelul resursei comune ˆ ın dou˘ a privint ¸e: • Cele dou˘ a fire de execut ¸ie nu trebuie s˘ a acceseze simultan buffer-ul; acest lucru se realizeaz˘ a prin blocarea obiectului Buffer atunci cˆ and este accesat de un fir de execut ¸ie, astfel ˆ ıncˆ at nici nu alt fir de execut ¸ie s˘ a nu-l mai poat˘ a accesa (vezi ”Monitoare”). • Cele dou˘ a fire de execut ¸ie trebuie s˘ a se coordoneze, adic˘ a produc˘ atorul trebuie s˘ a g˘ aseasc˘ a o modalitate de a ”spune” consumatorului c˘ a a plasat o valoare ˆ ın buffer, iar consumatorul trebuie s˘ a comunice produc˘ atorului c˘ a a preluat aceast˘ a valoare, pentru ca acesta s˘ a poat˘ a genera o alta. Pentru a realiza aceasta comunicare, clasa Thread pune la dispozit ¸ie metodele wait, notify, notifyAll. (vezi ”Semafoare”). Folosind sincronizarea clasa Buffer va ar˘ ata astfel:

366

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12.8: Clasa Buffer cu sincronizare

class Buffer { private int number = -1; private boolean available = false ; public synchronized int get () { while (! available ) { try { wait () ; // Asteapta producatorul sa puna o valoare } catch ( Inter r u p t e d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } available = false ; notifyAll () ; return number ; } public synchronized void put ( int number ) { while ( available ) { try { wait () ; // Asteapta consumatorul sa preia valoarea } catch ( Inter r u p t e d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } this . number = number ; available = true ; notifyAll () ; } }

Rezultatul obtinut va fi cel scontat: Producatorul Consumatorul Producatorul Consumatorul ... Producatorul Consumatorul a a a a pus: primit: pus: primit: 0 0 1 1

a pus: 9 a primit: 9

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE

367

12.3.6

Monitoare

Definit ¸ie Un segment de cod ce gestioneaz˘ a o resurs˘ a comun˘ a mai multor de fire de execut ¸ie separate concurente se nume¸ ste sect ¸iune critic˘ a. In Java, o sect ¸iune critic˘ a poate fi un bloc de instruct ¸iuni sau o metod˘ a. Controlul accesului ˆ ıntr-o sect ¸iune critic˘ a se face prin cuvˆ antul cheie synchronized. Platforma Java asociaz˘ a un monitor (”lac˘ at”) fiec˘ arui obiect al unui program aflat ˆ ın execut ¸ie. Acest monitor va indica dac˘ a resursa critic˘ a este accesat˘ a de vreun fir de execut ¸ie sau este liber˘ a, cu alte cuvinte ”monitorizeaz˘ a” resursa respectiv˘ a. In cazul ˆ ın care este accesat˘ a, va pune un lac˘ at pe aceasta, astfel ˆ ıncˆ at s˘ aˆ ımpiedice accesul altor fire de execut ¸ie la ea. In momentul cˆ and resursa este eliberat˘ a ”lac˘ atul” va fi eliminat, pentru a permite accesul altor fire de execut ¸ie. In exemplul de tip produc˘ ator/consumator de mai sus, sect ¸iunile critice sunt metodele put ¸ si get iar resursa critic˘ a comun˘ a este obiectul buffer. Consumatorul nu trebuie s˘ a acceseze buffer-ul cˆ and producatorul tocmai pune o valoare ˆ ın el, iar produc˘ atorul nu trebuie s˘ a modifice valoarea din buffer ˆ ın momentul cˆ and aceasta este citit˘ a de c˘ atre consumator. public synchronized int get() { ... } public synchronized void put(int number) { ... } S˘ a observam c˘ a ambele metode au fost declarate cu modificatorul synchronized. Cu toate acestea, sistemul asociaz˘ a un monitor unei instant ¸e a clasei Buffer ¸ si nu unei metode anume. In momentul ˆ ın care este apelat˘ a o metod˘ a sincronizat˘ a, firul de execut ¸ie care a facut apelul va bloca obiectul a c˘ arei metod˘ a o acceseaz˘ a, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a celelalte fire de execut ¸ie nu vor mai putea accesa resursele critice ale acelui obiect. Acesta este un lucru logic, deoarece mai multe sect ¸iuni critice ale unui obiect gestioneaz˘ a de fapt o singur˘ a resurs˘ a critic˘ a. In exemplul nostru, atunci cˆ and producatorul apeleaz˘ a metoda put pentru a scrie un num˘ ar, va bloca tot obiectul buffer, astfel c˘ a firul de execut ¸ie

368

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE

consumator nu va avea acces la metoda get, ¸ si reciproc. public synchronized void put(int number) { // buffer blocat de producator ... // buffer deblocat de producator } public synchronized int get() { // buffer blocat de consumator ... // buffer deblocat de consumator }

Monitoare fine Adeseori, folosirea unui monitor pentru ˆ ıntreg obiectul poate fi prea restrictiv˘ a. De ce s˘ a bloc˘ am toate resursele unui obiect dac˘ a un fir de execut ¸ie nu dore¸ ste decˆ at accesarea uneia sau a cˆ atorva dintre ele ? Deoarece orice obiect are un monitor, putem folosi obiecte fictive ca lac˘ ate pentru fiecare din resursele obiectului nostru, ca ˆ ın exemplul de mai jos: class MonitoareFine { //Cele doua resurse ale obiectului Resursa x, y; //Folosim monitoarele a doua obiecte fictive Object xLacat = new Object(), yLacat = new Object(); public void metoda() { synchronized(xLacat) { // Accesam resursa x } // Cod care nu foloseste resursele comune ... synchronized(yLacat) { // Accesam resursa y }

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE ... synchronized(xLacat) { synchronized(yLacat) { // Accesam x si y } } ... synchronized(this) { // Accesam x si y } } }

369

Metoda de mai sus nu a fost declarat˘ a cu synchronized ceea ce ar fi determinat blocarea tuturor resurselor comune la accesarea obiectului respectiv de un fir de execut ¸ie, ci au fost folosite monitoarele unor obiecte fictive pentru a controla folosirea fiec˘ arei resurs˘ aˆ ın parte.

12.3.7

Semafoare

Obiectul de tip Buffer din exemplul anterior are o variabil˘ a membr˘ a privat˘ a numit˘ a number, ˆ ın care este memorat num˘ arul pe care ˆ ıl comunic˘ a producatorul ¸ si pe care ˆ ıl preia consumatorul. De asemenea, mai are o variabil˘ a privat˘ a logic˘ a available care ne d˘ a starea buffer-ului: dac˘ a are valoarea true ˆ ınseamn˘ a c˘ a produc˘ atorul a pus o valoare ˆ ın buffer ¸ si consumatorul nu a preluat-o ˆ ınca; dac˘ a este false, consumatorul a preluat valoarea din buffer dar produc˘ atorul nu a pus deocamdat˘ a alta la loc. Deci, la prima vedere, metodele clasei Buffer ar trebui s˘ a arate astfel: public synchronized int get() { while (!available) { // Nimic - asteptam ca variabila sa devina true } available = false; return number; } public synchronized int put(int number) { while (available) {

370

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE // Nimic - asteptam ca variabila sa devina false } available = true; this.number = number;

} Varianta de mai sus, de¸ si pare corect˘ a, nu este. Aceasta deoarece implementarea metodelor este ”selfish”, cele dou˘ a metode ˆ ısi asteapt˘ aˆ ın mod egoist condit ¸ia de terminare. Ca urmare, corectitudinea funct ¸ion˘ arii va depinde de sistemul de operare pe care programul este rulat, ceea ce reprezint˘ a o gre¸ seal˘ a de programare. Punerea corect˘ a a unui fir de execut ¸ie ˆ ın asteptare se realizeaz˘ a cu metoda wait a clasei Thread, care are urm˘ atoarele forme: void wait( ) void wait( long timeout ) void wait( long timeout, long nanos ) Dup˘ a apelul metodei wait, firul de execut ¸ie curent elibereaz˘ a monitorul asociat obiectului respectiv ¸ si a¸ steapt˘ a ca una din urm˘ atoarele condit ¸ii s˘ a fie ˆ ındeplinit˘ a: • Un alt fir de execut ¸ie informeaz˘ a pe cei care ”a¸ steapt˘ a” la un anumit monitor s˘ a se ”trezeasc˘ a” - acest lucru se realizeaz˘ a printr-un apel al metodei notifyAll sau notify. • Perioada de a¸ stepatare specificat˘ a a expirat. Metoda wait poate produce except ¸ii de tipul InterruptedException, atunci cˆ and firul de execut ¸ie care a¸ steapt˘ a (este deci ˆ ın starea ”Not Runnable”) este ˆ ıntrerupt din a¸ steptare ¸ si trecut fort ¸at ˆ ın starea ”Runnable”, de¸ si condit ¸ia a¸ steptat˘ a nu era ˆ ınc˘ aˆ ındeplinit˘ a. Metoda notifyAll informeaz˘ a toate firele de execut ¸ie care sunt ˆ ın asteptare la monitorul obiectului curent ˆ ındeplinirea condit ¸iei pe care o a¸ steptau. Metoda notify informeaz˘ a doar un singur fir de execut ¸ie, specificat ca argument. Reamintim varianta corect˘ a a clasei Buffer: Listing 12.9: Folosirea semafoarelor
class Buffer { private int number = -1;

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE
private boolean available = false ; public synchronized int get () { while (! available ) { try { wait () ; // Asteapta producatorul sa puna o valoare } catch ( InterruptedE x ce pt io n e ) { e . printStackTrace () ; } } available = false ; notifyAll () ; return number ; } public synchronized void put ( int number ) { while ( available ) { try { wait () ; // Asteapta consumatorul sa preia valoarea } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } this . number = number ; available = true ; notifyAll () ; } }

371

12.3.8

Probleme legate de sincronizare

Din p˘ acate, folosirea monitoarelor ridic˘ a ¸ si unele probleme. S˘ a analiz˘ am cˆ ateva dintre ele ¸ si posibilele lor solut ¸ii: Deadlock Deadlock-ul este o problem˘ a clasic˘ aˆ ıntr-un mediu ˆ ın care ruleaz˘ a mai multe fire de execut ¸ie ¸ si const˘ aˆ ın faptul c˘ a, la un moment dat, ˆ ıntreg procesul se poate bloca deoarece unele fire a¸ steapt˘ a deblocarea unor monitoare care nu se vor debloca niciodat˘ a. Exist˘ a numeroase exemple ˆ ın acest sens, cea mai cunoscut˘ a fiind ”Problema filozofilor”. Reformulat˘ a, s˘ a ne imagin˘ am dou˘ a persoane ”A” ¸ si ”B” (fire de execut ¸ie) care stau la aceea¸ si mas˘ a¸ si tre-

372

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE

buie s˘ a foloseasc˘ aˆ ın comun cut ¸itul ¸ si furculit ¸a (resursele comune) pentru a mˆ anca. Evident, cele dou˘ a persoane doresc obt ¸inerea ambelor resurse. S˘ a presupunem c˘ a ”A” a ot ¸inut cut ¸itul ¸ si ”B” furculit ¸a. Firul ”A” se va bloca ˆ ın a¸ steptarea eliber˘ arii furculit ¸ei iar firul ”A” se va bloca ˆ ın a¸ stepatrea eliber˘ arii cut ¸itului, ceea ce conduce la starea de ”deadlock”. De¸ si acest exemplu este desprins de realitate, exist˘ a numeroase situat ¸ii ˆ ın care fenomenul de ”deadlock” se poate manifesta, multe dintre acestea fiind dificil de detectat. Exist˘ a cˆ ateva reguli ce pot fi aplicate pentru evitarea deadlock-ului: • Firele de execut ¸ie s˘ a solicite resursele ˆ ın aceea¸ si ordine. Aceast˘ a abordare elimin˘ a situat ¸iile de a¸ steptare circular˘ a. • Folosirea unor monitoare care s˘ a controleze accesul la un grup de resurse. In cazul nostru, putem folosi un monitor ”tacˆ amuri” care trebuie blocat ˆ ınainte de a cere furculit ¸a sau cut ¸itul. • Folosirea unor variabile care s˘ a informeze disponibilitatea resurselor f˘ ar˘ a a bloca monitoarele asociate acestora. • Cel mai importat, conceperea unei arhitecturi a sistemului care s˘ a evite pe cˆ at posibil aparit ¸ia unor potent ¸iale situat ¸ii de deaslock.

Variabile volatile Cuvˆ antul cheie volatile a fost introdus pentru a controla unele aspecte legate de optimiz˘ arile efectuate de unele compilatoare. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: class TestVolatile { boolean test; public void metoda() { test = false; // * if (test) { // Aici se poate ajunge... } } }

12.4. GRUPAREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE

373

Un compilator care optimizeaz˘ a codul, poate decide c˘ a variabila test fiind setat˘ a pe false, corpul if -ului nu se va executa ¸ si s˘ a exclud˘ a secvent ¸a respectiv˘ a din rezultatul compil˘ arii. Dac˘ a aceast˘ a clas˘ a ar fi ˆ ıns˘ a accesat˘ a de mai multe fire de execut ¸ie, variabile test ar putea fi setat˘ a pe true de un alt fir, exact ˆ ıntre instruct ¸iunile de atribuire ¸ si if ale firului curent. Declararea unei variabile cu modificatorul volatile informeaz˘ a compilatorul s˘ a nu optimizeze codul ˆ ın care aceasta apare, previzionˆ and valoarea pe care variabila o are la un moment dat.

Fire de execut ¸ie inaccesibile Uneori firele de execut ¸ie sunt blocate din alte motive decˆ at a¸ steptarea la un monitor, cea mai frecvent˘ a situat ¸ie de acest tip fiind operat ¸iunile de intrare/ie¸ sire (IO) blocante. Cˆ and acest lucru se ˆ ınt˘ ampl˘ a celelalte fire de execut ¸ie trebuie s˘ a poat˘ a accesa ˆ ın continuare obiectul. Dar dac˘ a operat ¸iunea IO a fost f˘ acut˘ aˆ ıntr-o metod˘ a sincronizat˘ a, acest lucru nu mai este posibil, monitorul obiectului fiind blocat de firul care a¸ steapt˘ a de fapt s˘ a realizeze operat ¸ia de intrare/ie¸ sire. Din acest motiv, operat ¸iile IO nu trebuie f˘ acute ˆ ın metode sincronizate.

12.4

Gruparea firelor de execut ¸ie

Gruparea firelor de execut ¸ie pune la dispozit ¸ie un mecanism pentru manipularea acestora ca un tot ¸ si nu individual. De exemplu, putem s˘ a pornim sau s˘ a suspend˘ am toate firele dintr-un grup cu un singur apel de metod˘ a. Gruparea firelor de execut ¸ie se realizeaz˘ a prin intermediul clasei ThreadGroup. Fiecare fir de execut ¸ie Java este membru al unui grup, indiferent dac˘ a specific˘ am explicit sau nu acest lucru. Afilierea unui fir la un anumit grup se realizeaz˘ a la crearea sa ¸ si devine permanent˘ a, ˆ ın sensul c˘ a nu vom putea muta un fir dintr-un grup ˆ ın altul, dup˘ a ce acesta a fost creat. In cazul ˆ ın care cre˘ am un fir folosind un constructor care nu specific˘ a din ce grup face parte, el va fi plasat automat ˆ ın acela¸ si grup cu firul de execut ¸ie care l-a creat. La pornirea unui program Java se creeaz˘ a automat un obiect de tip ThreadGroup cu numele main, care va reprezenta grupul tuturor firelor de execut ¸ie create direct din program ¸ si care nu au fost ata¸ sate explicit altui grup. Cu alte cuvinte, putem s˘ a ignor˘ am complet plasarea firelor de execut ¸ie ˆ ın grupuri ¸ si s˘ a l˘ as˘ am sistemul s˘ a se ocupe cu aceasta, adunˆ andu-le pe toate

primul cu dou˘ a fire de execut ¸ie iar al doilea cu trei: ThreadGroup grup1 = new ThreadGroup("Producatori"). ThreadGroup Thread c1 = Thread c2 = Thread c3 = grup2 = new ThreadGroup("Consumatori"). ˆ ın care r˘ ad˘ acina este grupul implicit main. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a firele de execut ¸ie pot fi plasate ˆ ıntr-o ierarhie de grupuri. "Consumator 1"). ˆ ıl init ¸ializeaz˘ a ¸ si ˆ ıl plaseaz˘ aˆ ıntr-un grup specificat ca argument. Crearea unui fir de execut ¸ie ¸ si plasarea lui ˆ ıntr-un grup (altul decˆ at cel implicit) se realizeaz˘ a prin urm˘ atorii constructori ai clasei Thread: public Thread(ThreadGroup group. new Thread(grup2. Runnable target) public Thread(ThreadGroup group. new Thread(grup2. "Consumator 2"). "Consumator 3"). Runnable target. String name) public Thread(ThreadGroup group. new Thread(grup2. "Producator 2"). FIRE DE EXECUT ¸ IE ˆ ın grupul main. In exemplul urm˘ ator vor fi create dou˘ a grupuri. ca ˆ ın figura de mai jos: . Pentru a afla c˘ arui grup apart ¸ine un anumit fir de execut ¸ie putem folosi metoda getThreadGroup a clasei Thread. Thread p1 = new Thread(grup1. String name) Fiecare din ace¸ sti costructori creeaz˘ a un fir de execut ¸ie. Thread p2 = new Thread(grup1.374 CAPITOLUL 12. "Producator 1"). Exist˘ a situat ¸ii ˆ ıns˘ a cˆ and gruparea firelor de execut ¸ie poate u¸ sura substant ¸ial manevrarea lor. Un grup poate avea ca p˘ arinte un alt grup.

// Cream un fir propriu new Thread ( new Dummy () . } } public static void main ( String args []) { // Cream o fereastra pentru a fi create // automat firele de executie din AWT java .12. start () . println ( " Thread # " + i + " = " + lista [ i ]. GRUPAREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE S˘ a consider˘ am un exemplu ˆ ım care list˘ am firele de execut ¸ie active: 375 Listing 12. } } . awt . getName () ) . awt . getThreadGroup () . // Aflam numarul firelor de executie active int n = grupCurent .4. // Enumeram firele din grup Thread [] lista = new Thread [ n ]. out . grupCurent . Frame f = new java . " Fir de test " ) . i ++) System . enumerate ( lista ) . ThreadGroup grupCurent = firCurent .10: Folosirea clasei ThreadGroup public class TestThreadGroup { static class Dummy implements Runnable { public void run () { while ( true ) Thread . // Le afisam for ( int i =0. i < n . // Obtinem o referinta la grupul curent Thread firCurent = Thread . currentThread () . yield () . activeCount () . Frame ( " Test " ) .

pr1 = new PipedReader(pw1). pw2 = new PipedWriter(pr2).pentru caractere. folosirea lor se va face din cadrul unor fire de execut ¸ie. Realizarea conexiunii se face astfel: PipedWriter PipedReader // sau PipedReader PipedWriter // sau pw1 = new PipedWriter(). La un cap˘ at se scriu caractere. conectarea unui flux de intrare cu un flux de ie¸ sire se face prin metoda connect: public void connect(PipedWriterpw) public void connect(PipedReaderpr) Intrucˆ at fluxurile care sunt conectate printr-un pipe trebuie s˘ a execute simultan operat ¸ii de scriere/citire. firele de execut ¸ie comunicˆ and printr-un canal. Acestea sunt implementate prin fluxuri descrise de clasele: • PipedReader. Fiecare cap˘ at al unui canal este utilizat dintr-un fir de execut ¸ie separat. Se observ˘ a c˘ a acesta este un comportament tipic produc˘ ator-consumator asincron. .376 CAPITOLUL 12.pentru octet ¸i. PipedWriter . PipedInputStream . la cel˘ alalt se citesc. Acest lucru se realizeaz˘ a uzual prin intemediul constructorilor: public PipedReader(PipedWriterpw) public PipedWriter(PipedReaderpr) In cazul ˆ ın care este folosit un constructor f˘ ar˘ a argumente. Fluxurile ”pipe” de ie¸ sire ¸ si cele de intrare pot fi conectate pentru a efectua transmiterea datelor. respectiv • PipedOutputStream. Funct ¸ionarea obicetelor care instant ¸iaz˘ a PipedWriter ¸ si PipedReader este asem˘ an˘ atoare cu a canalelor de comunicare UNIX (pipes). La citire. pr2 = new PipedReader(). dac˘ a nu sunt date disponibile firul de execut ¸ie se va bloca pˆ an˘ a ce acestea vor deveni disponibile.5 Comunicarea prin fluxuri de tip ”pipe” O modalitate deosebit de util˘ a prin care dou˘ a fire de execut ¸ie pot comunica este realizat˘ a prin intermediul canalelor de comunicatii (pipes). FIRE DE EXECUT ¸ IE 12.

in = in .11: Folosirea fluxurilor de tip ”pipe” import java . . S˘ a reconsider˘ am acum exemplul produc˘ ator/consumator prezentat anterior.12. printStackTrace () . COMUNICAREA PRIN FLUXURI DE TIP ”PIPE” PipedReader pr = new PipedReader(). PipedWriter pw = new PipedWirter(). writeInt ( i ) . Produc˘ atorul trimite datele printr-un flux de ie¸ sire de tip DataOutputStream c˘ atre consumator. } public void run () { for ( int i = 0. public Producator ( DataOutputStream out ) { this .5. care le prime¸ ste printr-un flux de intrare de tip DataInputStream.connect(pw) //echivalent cu pw. io . i < 10.*. try { sleep (( int ) ( Math . 377 Scrierea ¸ si citirea pe/de pe canale se realizeaz˘ a prin metodele uzuale read ¸ si write. } catch ( IOException e ) { e . } System .connect(pr). Aceste dou˘ a fluxuri vor fi interconectate prin intermediul unor fluxuri de tip ”pipe”. } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { } } } } class Consumator extends Thread { private DataInputStream in . println ( " Producatorul a pus :\ t " + i ) . out = out . Listing 12. class Producator extends Thread { private DataOutputStream out . random () * 100) ) . ˆ ın toate formele lor. out . folosind canale de comunicat ¸ie. i ++) { try { out . public Consumator ( DataInputStream in ) { this . pr.

out . Producator p1 = new Producator ( out ) . Pa¸ sii care trebuie f˘ acut ¸i pentru folosirea unui timer sunt: . i < 10. c1 . for ( int i = 0. start () . Consumator c1 = new Consumator ( in ) . FIRE DE EXECUT ¸ IE public void run () { int value = 0. printStackTrace () . DataOutputStream out = new DataOutputStream ( pipeOut ) . Act ¸iunile unui obiect de tip Timer sunt implementate ca instant ¸e ale clasei TimerTask ¸ si pot fi programate pentru o singur˘ a execut ¸ie sau pentru execut ¸ii repetate la intervale regulate. println ( " Consumatorul a primit :\ t " + value ) .6 Clasele Timer ¸ si TimerTask Clasa Timer ofer˘ a o facilitate de a planifica diverse act ¸iuni pentru a fi realizate la un anumit moment de c˘ atre un fir de execut ¸ie ce ruleaz˘ aˆ ın fundal. readInt () . DataInputStream in = new DataInputStream ( pipeIn ) . p1 . i ++) { try { value = in . start () . } catch ( IOException e ) { e . PipedInputStream pipeIn = new PipedInputStream ( pipeOut ) . } System .378 } CAPITOLUL 12. } } 12. } } } public class TestPipes { public static void main ( String [] args ) throws IOException { PipedOutputStream pipeOut = new Pipe dOutput Stream () .

task descrie act ¸iunea ce se va executa. • Crearea unui fir de execut ¸ie prin instant ¸ierea clasei Timer. long schedule(TimerTask task. Date schedule(TimerTask task. Dup˘ a oprirea sa el nu va mai putea fi folosit pentru planificarea altor act ¸iuni.12.6. long period) time.planificare cu num˘ ar fix de rate: dac˘ a dintrun anumit motiv act ¸iunea este ˆ ıntˆ arziat˘ a. CLASELE TIMER S ¸ I TIMERTASK 379 • Crearea unei subclase Actiune a lui TimerTask ¸ si supreadefinirea metodei run ce va cont ¸ine act ¸iunea pe care vrem s˘ a o planific˘ am. long period) task. • Crearea unui obiect de tip Actiune. • Planificarea la execut ¸ie a obiectuluii de tip Actiune. astfel ˆ ıncˆ at num˘ arul total de act ¸iuni dintr-o perioad˘ a de timp s˘ a fie tot timpul acela¸ si. Un timer se va opri natural la terminarea metodei sale run sau poate fi oprit fort ¸at folosind metoda cancel. delay reprezint˘ aˆ ıntˆ arzierea fat ¸a de momentul curent dup˘ a care va ˆ ıncepe execut ¸ia. De asemenea. folosind metoda schedule din clasa Timer. urm˘ atoarele act ¸iuni vor fi ¸ si ele ˆ ıntˆ arziate ˆ ın consecint ¸˘ a. metodele de planificare se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: • schedule . urm˘ atoarele act ¸iuni vor fi executat˘ a mai repede.planificare cu ˆ ıntˆ arziere fix˘ a: dac˘ a dintr-un anumit motiv act ¸iunea este ˆ ıntˆ arziat˘ a. long period) unde. Date scheduleAtFixedRate(TimerTask scheduleAtFixedRate(TimerTask time) delay. pot fi folosite ¸ si clase anonime. Dup˘ a cum vom vedea.exit va oprit fort ¸at toate firele de execut ¸ie ¸ si va termina aplicat ¸ia curent˘ a. • scheduleAtFixedRate . long delay. . time momentul exact la care va ˆ ıncepe execut ¸ia iar period intervalul de timp ˆ ıntre dou˘ a execut ¸ii. Dup˘ a cum se observ˘ a. metoda System. Metodele de planificare pe care le avem la dispozit ¸ie au urm˘ atoarele formate: schedule(TimerTask task. Date time. long period) task.

getDefaultToolkit () . calendar . Date ora = calendar . getTime () . cu rata fixa final Timer t1 = new Timer () . beep () . t2 . out . // Oprim primul timer t1 . SECOND . 0 . set ( Calendar . getInstance () . 1*1000) . } public void run () { System . calendar . schedule ( new TimerTask () { public void run () { System . scheduleAtFix e d Ra t e ( new Atentie () . calendar . . System . mesaj = mesaj . HOUR_OF_DAY . // Setam o actiune pentru ora 22:30 Calendar calendar = Calendar . } } public class TestTimer { public static void main ( String args []) { // Setam o actiune repetitiva .*. t1 . class Atentie extends TimerTask { public void run () { Toolkit . set ( Calendar . set ( Calendar . cancel () . awt .12: Folosirea claselor Timer ¸ si TimerTask import java . } } class Alarma extends TimerTask { public String mesaj . print ( " . 10*1000) . " ) . MINUTE . out . " ) . public Alarma ( String mesaj ) { this .380 CAPITOLUL 12. 30) . 0) .au scurs 10 secunde . util . // Folosim o clasa anonima pentru o alta actiune Timer t2 = new Timer () . } } . 22) . FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12. out .*. println ( "S . println ( mesaj ) . import java .

schedule ( new Alarma ( " Toti copiii la culcare ! " ) . } } . ora ) .6. t3 .12. CLASELE TIMER S ¸ I TIMERTASK 381 Timer t3 = new Timer () .

FIRE DE EXECUT ¸ IE .382 CAPITOLUL 12.

socket. c˘ atre destinat ¸ie.1 Introducere Programarea ˆ ın ret ¸ea implic˘ a trimiterea de mesaje ¸ si date ˆ ıntre aplicat ¸ii ce ruleaz˘ a pe calculatoare aflate ˆ ıntr-o ret ¸ea local˘ a sau conectate la Internet. Ce este un protocol ? Un protocol reprezint˘ a o convent ¸ie de reprezentare a datelor folosit˘ aˆ ın comunicarea ˆ ıntre dou˘ a calculatoare. Pachetul care ofer˘ a suport pentru scrierea aplicatiilor de ret ¸ea este java.Capitolul 13 Programare ˆ ın ret ¸ea 13. sunt necesare cˆ ateva not ¸iuni fundamentale referitoare la ret ¸ele cum ar fi: protocol. • UDP (User Datagram Protocol) este un protocol bazat pe pachete inde383 . Cu toate acestea. octet cu octet. • TCP (Transport Control Protocol) este un protocol ce furnizeaz˘ a un flux sigur de date ˆ ıntre dou˘ a calculatoare aflate ˆ ın ret ¸ea.net. port. Acest protocol asigur˘ a stabilirea unei conexiuni permanente ˆ ıntre cele dou˘ a calculatoare pe parcursul comunicat ¸iei. era nevoie de stabilirea unor convent ¸ii (protocoale) care s˘ a fie folosite atˆ at de calculatorul care trimite datele cˆ at ¸ si de cel care le prime¸ ste. f˘ ar˘ a a fi nevoie de cuno¸ stint ¸e prealabile referitoare la comunicarea efectiv˘ aˆ ıntre calculatoare. Clasele din acest pachet ofer˘ a o modalitate facil˘ a de programare ˆ ın ret ¸ea. Dou˘ a dintre cele mai utilizate protocoale sunt TCP ¸ si UDP. Avˆ and ˆ ın vedere faptul c˘ a orice informat ¸ie care trebuie trimis˘ a prin ret ¸ea trebuie serializat˘ a astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi transmis˘ a secvent ¸ial. pentru a se ”ˆ ınt ¸elege” ˆ ıntre ele. adresa IP.

De asemenea. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA pendente de date. numite datagrame. cum ar fi de exemplu: 193. Cum este identificat un calculator ˆ ın ret ¸ea ? Orice calculator conectat la Internet este identificat ˆ ın mod unic de adresa sa IP (IP este acronimul de la Internet Protocol).net Clasele din java. Prin urmare.384 CAPITOLUL 13. Orice aplicat ¸ie care realizeaz˘ a o conexiune ˆ ın ret ¸ea va trebui s˘ a ata¸ seze un num˘ ar de port acelei conexiuni. Acest protocol nu stabile¸ ste o conexiun˘ a permant˘ aˆ ıntre cele dou˘ a calculatoare. Aceasta reprezint˘ a un num˘ ar reprezentat pe 32 de bit ¸i.30. Clasa Java care reprezint˘ a not ¸iunea de adres˘ a IP este InetAddress. numerele cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si 1023 fiind ˆ ıns˘ a rezervate unor servicii sistem ¸ si. uzual sub forma a 4 octet ¸i. Ce este un port ? Un calculator are ˆ ın general o singur˘ a leg˘ atur˘ a fizic˘ a la ret ¸ea. cum ar fi thor. Ins˘ a pe un calculator pot exista concurent mai multe procese care au stabilite conexiuni ˆ ın ret ¸ea. nu trebuie folosite ˆ ın aplicat ¸ii. Clase de baz˘ a din java. Orice informat ¸ie destinat˘ a unei anumite ma¸ sini trebuie deci s˘ a specifice obligatoriu adresa IP a acelei ma¸ sini. datele trimise c˘ atre o destinat ¸ie trebuie s˘ a specifice pe lˆ anga adresa IP a calculatorului ¸ si procesul c˘ atre care se ˆ ındreapt˘ a informat ¸iile respective.231.ro pentru adresa numeric˘ a anterioar˘ a.net permit comunicarea ˆ ıntre procese folosind protocoalele .131 ¸ si este numit adresa IP numeric˘ a. Un port este un num˘ ar pe 16 bit ¸i care identific˘ aˆ ın mod unic procesele care ruleaz˘ a pe o anumit˘ a masin˘ a. fiecare calculator aflat ˆ ıntr-o ret ¸ea local˘ a are un nume unic ce poat fi folosit la identificarea local˘ a a acestuia. din acest motiv. asteptˆ and diverse informat ¸ii.infoiasi. Valorile pe care le poate lua un num˘ ar de port sunt cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si 65535 (deoarece sunt numere reprezentate pe 16 bit ¸i). Identificarea proceselor se realizeaz˘ a prin intermdiul porturilor. Corespunz˘ atoare unei adrese numerice exista ¸ si o adresa IP simbolic˘ a. trimise de la un calculator c˘ atre altul f˘ ar˘ a a se garanta ˆ ın vreun fel ajungerea acestora la destinat ¸ie sau ordinea ˆ ın care acestea ajung.

Aceasta este ˆ ın general un fi¸ sier reprezentˆ and o pagin˘ a Web. • Numele resursei referite.infoiasi. – Opt ¸ional. TCP URL URLConnection Socket ServerSocket UDP DatagramPacket DatagramSocket MulticastSocket 385 13.2.html http://www. Acesta are urm˘ atoarele componente: – Numele calculatorului gazd˘ a (www. Notat ¸ia user semnific˘ a uzual subdirectorul html al directorului rezervat pe un server Web utilizatorului specificat (HOME). o referint ¸˘ a de tip anchor ˆ ın cadrul fi¸ sierului referit (#url).ro/~acf/imgs/taz. fi¸ sierul ce reprezint˘ a resursa va fi considerat implicit index. imagine. un text. LUCRUL CU URL-URI TCP ¸ si UDP ¸ si sunt prezentate ˆ ın tabelul de mai jos. – Opt ¸ional.com http://students.gif http://www.infoiasi.infoiasi.sun.13. . ˆ ıns˘ a un URL poate referi ¸ si interog˘ ari la baze de date.html. etc). In cazul ˆ ın care este specificat doar un director.ro).2 Lucrul cu URL-uri Termenul URL este acronimul pentru Uniform Resource Locator ¸ si reprezint˘ a o referint ¸˘ a (adres˘ a) la o resurs˘ a aflat˘ a pe Internet.html#url Dup˘ a cum se observ˘ a din exemplele de mai sus. ftp.infoiasi. etc.html).ro/index. portul la care s˘ a se realizeze conexiunea. Mai jost. un URL are dou˘ a componente principale: • Identificatorul protocolului folosit (http.. rezultate ale unor comenzi executate la distant ¸a ˘. – Calea complet˘ a spre resursa referit˘ a ( acf/java/curs/9/prog retea.ro/~acf/java/curs/9/prog_retea. sunt prezentate cˆ ateva exemple de URL-uri sunt: http://java. etc.

Aceasta are mai mult ¸i constructori pentru crearea de obiecte ce reprezint˘ a referint ¸e c˘ atre resurse aflate ˆ ın ret ¸ea. io . } catch (MalformedURLException e) { System. infoiasi . cel mai uzual fiind cel care prime¸ ste ca parametru un ¸ sir de caractere. numele fi¸ sierului. ro " . Dac˘ a nu se specific˘ a mici un argument. Secvent ¸a standard pentru aceast˘ a operatiune este prezentat˘ aˆ ın exemplul de mai jos.*. • Conectarea la acel URL pentru citirea ¸ si scrierea de informat ¸ii.infoiasi.net. public class CitireURL { public static void main ( String [] args ) throws IOException { String adresa = " http :// www .println("URL invalid !\n" + e). Citirea cont ¸inutului unui URL Orice obiect de tip URL poate returna un flux de intrare de tip InputStream pentru citirea continutului s˘ au. length > 0) adresa = args [0]. In cazul ˆ ın care ¸ sirul nu reprezint˘ a un URL valid va fi aruncat˘ a o except ¸ie de tipul MalformedURLException.*.386 CAPITOLUL 13. protocolul folosit. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Clasa care permite lucrul cu URL-uri este java.ro.URL. Listing 13. } Un obiect de tip URL poate fi folosit pentru: • Aflarea informat ¸iilor despre resursa referit˘ a (numele calculatorului gazd˘ a. net . • Citirea printr-un flux a continutului fi¸ sierului respectiv.1: Citirea cont ¸inutului unui URL import java . va fi afi¸ sat fi¸ sierul index.abc"). try { URL adresa = new URL("http://xyz.err. ˆ ın care afi¸ sam cont ¸inutul resursei specificat˘ a la linia de comand˘ a.html de la adresa: http://www. . import java . etc). if ( args .

. } } } 387 Conectarea la un URL Se realizeaz˘ a prin metoda openConnection ce stabile¸ ste o conexiune bidirect ¸ional˘ a cu resursa specificat˘ a. cˆ at ¸ si a unui flux de ie¸ sire pentru scrierea de date c˘ atre acel URL. servlet. } } catch ( Malfo rmedU RLEx c e p t i o n e ) { System . etc). try { URL url = new URL ( adresa ) . while (( linie = br . InputStream in = url . String linie . br = new BufferedReader ( new Inpu tStream Reader ( in ) ) . obiectul URL este uzual un proces ce ruleaz˘ a pe serverul Web referit prin URL-ul respectiv (jsp. out . Fiecare socket este ata¸ sat unui port astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a identifica unic programul c˘ aruia ˆ ıi sunt destinate datele.13. Metoda folosit˘ a pentru trimitere este POST. close () . php. SOCKET-URI BufferedReader br = null . ce permite crearea atˆ at a unui flux de intrare pentru citirea informat ¸iilor de la URL-ul specificat. Operat ¸iunea de trimitere de date dintr-un program c˘ atre un URL este similar˘ a cu trimiterea de date dintr-un formular de tip FORM aflat ˆ ıntr-o pagin˘ a HTML.3. readLine () ) != null ) { // Afisam linia citita System . } finally { br . err .3 Socket-uri Definit ¸ie Un socket (soclu) este o abstract ¸iune software folosit˘ a pentru a reprezenta fiecare din cele dou˘ a ”capete” ale unei conexiuni ˆ ıntre dou˘ a procese ce ruleaz˘ a ˆ ıntr-o ret ¸ea. println ( linie ) . 13. cgi-bin. Aceast˘ a conexiune este reprezentat˘ a de un obiect de tip URLConnection. In cazul trimiterii de date. println ( " URL invalid !\ n " + e ) . openStream () .

PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Socket-urile sunt de dou˘ a tipuri: • TCP. Leg˘ atura ˆ ıntre un client ¸ si un server se realizeaz˘ a prin intermediul a dou˘ a obiecte de tip Socket. pentru a specifica cei doi parametri necesari identific˘ arii unui proces care trimite sau recept ¸ioneaz˘ a date ˆ ın ret ¸ea. existˆ and sigurant ¸a c˘ a informat ¸iile trimise de un proces vor fi recept ¸ionate corect ¸ si complet la destinat ¸ie sau va fi semnalat˘ a o except ¸ie ˆ ın caz contrar. Avantajul protocolul TCP/IP este c˘ a asigur˘ a realizarea unei comunic˘ ari stabile. Programele de tip client sunt cele care init ¸iaz˘ a conversat ¸ia cu un server. Incepˆ and cu versiunea 1. fiecare cerere adresat˘ a serverului va fi tratat˘ aˆ ıntr-un fir de execut ¸ie separat. un server trebuie s˘ a fie capabil s˘ a trateze mai mult ¸i clienti simultan ¸ si. din acest motiv. exist˘ a o clas˘ a utilitar˘ a care implementeaz˘ a o pereche de tipul (adresa IP.4 Comunicarea prin conexiuni In acest model se stabile¸ ste o conexiune TCP ˆ ıntre o aplicat ¸ie client ¸ si o aplicat ¸ie server care furnizeaz˘ a un anumit serviciu. 13. Programele de tip server sunt cele care ofer˘ a diverse servicii eventualilor client ¸i.388 CAPITOLUL 13. Aceasta este InetSocketAddress (derivat˘ a din SocketAddress). implementate de clasele Socket ¸ si ServerSocket. permanente ˆ ın ret ¸ea. La nivelul clientului crearea socketului se realizeaz˘ a specificˆ and adresa IP a serverului ¸ si portul la care ruleaz˘ a acesta. obiectele sale fiind utilizate de constructori ¸ si metode definite ˆ ın cadrul claselor ce descriu socketuri. solicitˆ and un anumit serviciu. fiind ˆ ın stare de a¸ steptare atˆ ata vreme cˆ at nici un client nu le solicit˘ a serviciile. Uzual. • UDP. cˆ ate unul pentru fiecare cap˘ at al ”canalului” de comunicat ¸ie dintre cei doi. implementate de clasa DatagramSocket. num˘ ar port).4 a platformei standard Java. int port) . In acest model aplicat ¸ia este format˘ a din dou˘ a categorii distincte de programe numite servere. respectiv client ¸i. O aplicat ¸ie de ret ¸ea ce folose¸ ste socket-uri se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ın modelul client/server de concepere a unei aplicat ¸ii. constructorul uzual folosit fiind: Socket(InetAddress address.

acesta trebuie s˘ a creeze ˆ ıntˆ ai un obiect de tip ServerSocket. Crearea unui obiect de tip ServerSocket se face specificˆ and portul la care ruleaz˘ a serverul.pentru comunicare prin date primitive. Acest lucru se realizeaz˘ a prin intermediul metodelor getInputStream. respectuv getOutputStream. BufferedWriter ¸ si PrintWriter . ObjectOutputStream . COMUNICAREA PRIN CONEXIUNI 389 La nivelul serverului. • DataInputStream. Acest tip de socket nu asigur˘ a comunicarea efectiv˘ a cu client ¸ii ci este responsabil cu ”ascultarea” ret ¸elei ¸ si crearea unor obiecte de tip Socket pentru fiecare cerere ap˘ arut˘ a. Aceasta blocheaz˘ a procesul p˘ arinte pˆ an˘ a la aparit ¸ia unui cereri ¸ si returneaz˘ a un nou obiect de tip Socket ce va asigura comunicarea cu clientul. constructorul folosit fiind: ServerSocket(int port) Metoda clasei ServerSocket care a¸ steapt˘ a ”ascult˘ a” ret ¸eaua este accept.pentru cominicare prin intermediul obiectelor. Fluxurile obt ¸inute vor fi folosite ˆ ımpreun˘ a cu fluxuri de procesare care s˘ a asigure o comunicare facil˘ aˆ ıntre cele dou˘ a procese.pentru comunicare prin intermediul ¸ sirurilor de caractere. Blocarea poate s˘ a nu fie permanent˘ a ci doar pentru o anumit˘ a perioad˘ a de timp aceasta va fi specificat˘ a prin metoda setSoTimeout. respectiv scrierea datelor. • ObjectInputStream. prin intermediul cˆ aruia va fi realizat˘ a leg˘ atura cu clientul.4. DataOutputStream . Pentru fiecare din cele dou˘ a socketuri deschise pot fi create apoi dou˘ a fluxuri pe octet ¸i pentru citirea. . In funct ¸ie de specificul aplicat ¸iei acestea pot fi perechile: • BufferedReader. cu argumentul dat ˆ ın milisecunde.13.

Asteapta realizarea unei conexiuni cu un client. Clientul va trimite serverului un nume iar acesta va raspunde prin mesajul ”Hello nume”. Citeste sau declara adresa IP a serverului si portul la care acesta ruleaza. Creeaza un obiect de tip Socket cu adresa si portul specificate.1 Deschide un flux de iesire si trimite cererea.3 Inchide fluxurile si socketul nou creat } Este recomandat ca tratarea cererilor s˘ a se realizeze ˆ ın fire de execut ¸ie separate. 2. 3. Trateaza cererea venita de la client: 3. Creeaza un obiect de tip ServerSocket la un anumit port while (true) { 2. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Structura general˘ a a unui server bazat pe conexiuni este: 1.2 Deschide un flux de iesire si trimite raspunsul 3.390 CAPITOLUL 13. socket = socket .1 Deschide un flux de intrare si primeste cererea 3.*. public ClientThread ( Socket socket ) { this . Tratarea cererilor se va face ˆ ın fire de execut ¸ie separate.3 Inchide fluxurile si socketul creat. io . (va fi creat un obiect nou de tip Socket) 3. pentru ca metoda accept s˘ a poat˘ a fi reapelat˘ a cˆ at mai repede ˆ ın vederea stabilirii conexiunii cu un alt client. 3. 3. folosind metoda accept.*. .2 Deschide un flux de intrare si primeste raspunsul. import java . class ClientThread extends Thread { Socket socket = null . net .2: Structura unui server bazat pe conexiuni import java . Comunica cu serverul: 3. In exemplul urm˘ ator vom implementa o aplicat ¸ie client-server folosind comunicarea prin conexiuni. Listing 13. Structura general˘ a a unui client bazat pe conexiuni este: 1.

flush () . println ( raspuns ) . try { // in este fluxul de intrare de la client BufferedReader in = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( socket . println ( " Eroare IO \ n " + e ) .13. out . out . } } } } public class SimpleServer { // Definim portul pe care se gaseste serverul // ( in afara intervalului 1 -1024) public static final int PORT = 8100. // Primim cerere de la client cerere = in . . COMUNICAREA PRIN CONEXIUNI } public void run () { // Executam solicitarea clientului String cerere . readLine () . public SimpleServer () throws IOException { ServerSocket serverSocket = null . } finally { // Inchidem socketul deschis pentru clientul curent try { socket . // out este flux de iesire catre client PrintWriter out = new PrintWriter ( socket . err . err . } catch ( IOException e ) { System . 391 } catch ( IOException e ) { System . close () .4. println ( " Socketul nu poate fi inchis \ n " + e). getInputStream () ) ) . // Trimitem raspuns clientului raspuns = " Hello " + cerere + " ! " . raspuns . getOutputStream () ) .

*.392 CAPITOLUL 13. println ( " Eroare IO \ n " + e ) . start () . } } public static void main ( String [] args ) throws IOException { SimpleServer server = new SimpleServer () . . accept () . } } catch ( IOException e ) { System . net . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA try { serverSocket = new ServerSocket ( PORT ) . io .3: Structura unui client bazat pe conexiuni import java . // Executam solicitarea clientului intr . err . } finally { serverSocket . Socket socket = null . out . t .. println ( " Asteptam un client . public class SimpleClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP a serverului String adresaServer = " 127.0. " ) . Socket socket = serverSocket .1 " . String cerere . while ( true ) { System . close () . } } Listing 13. // Portul la care serverul ofera serviciul int PORT = 8100. try { socket = new Socket ( adresaServer .0. import java .un fir de executie ClientThread t = new ClientThread ( socket ) . BufferedReader in = null . PORT ) .*. PrintWriter out = null . raspuns ..

// Asteaptam raspunsul de la server (" Hello Duke !") raspuns = in . if ( socket != null ) socket . serverul le recept ¸ioneaz˘ a. getOutputStream () . out . Rutarea datagramelor de la o ma¸ sin˘ a la alta se face exclusiv pe baza informat ¸iilor cont ¸inute de acestea.5. Un astfel de pachet se nume¸ ste datagram˘ a ¸ si este reprezentat printr-un obiect din clasa DatagramPacket. exit (1) . close () . if ( in != null ) in . getInputStream () ) ) . modelat prin intermediul clasei DatagramSocket. out . } } } 13. close () . Clientul trimite cererea c˘ atre server prin intermediul unuia sau mai multor pachete de date independente. } finally { if ( out != null ) out . println ( cerere ) . } catch ( UnknownHostExc e p t i o n e ) { System . COMUNICAREA PRIN DATAGRAME 393 out = new PrintWriter ( socket .13. // Trimitem o cerere la server cerere = " Duke " . extrage informat ¸iile cont ¸inute ¸ si returneaz˘ a r˘ aspunsul tot prin intermediul pachetelor. . true ) . in = new BufferedReader ( new Inpu tStream Reader ( socket . Primirea ¸ si trimiterea datagramelor se realizeaz˘ a prin intermediul unui socket. err . readLine () .5 Comunicarea prin datagrame In acest model nu exist˘ a o conexiune permanent˘ aˆ ıntre client ¸ si server prin intermediul c˘ areia s˘ a se realizeze comunicarea. println ( raspuns ) . System . close () . System . println ( " Serverul nu poate fi gasit \ n " + e ) .

port) DatagramPacket(byte[] buf. acesta va fi retrimis automat. int length) Primele dou˘ a perechi de constructori sunt pentru creare pachetelor ce vor fi expediate. A trei pereche de constructori este folosit˘ a pentru crearea unui pachet ˆ ın care vor fi recept ¸ionate date. int length) DatagramPacket(byte[] buf. ei nespecificˆ and vreo surs˘ a sau destinat ¸ie. int length. InetAddress address. respectiv SocketAddress pentru specificarea adresei desinat ¸ie. exist˘ a situat ¸ii ˆ ın care aceste lucruri nu sunt importante ¸ si acest model este de preferat celui bazat pe conexiuni care solicit˘ a mult mai mult atˆ at serverul cˆ at ¸ si clientul. cu deosebirea c˘ a asigur˘ a respectarea ordinii de transmitere a mesajelor ¸ si verific˘ a ajungerea la destinat ¸ie a tuturor pachetelor -ˆ ın cazul ˆ ın care unul nu a ajuns. . int length. protocolul TCP/IP folose¸ ste tot pachete pentru trimiterea informat ¸iilor dintr-un nod ˆ ın altul al ret ¸elei. int offset. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Dup˘ a cum am ment ¸ionat deja. port) int offset. int length. Clasa DatagramPacket cont ¸ine urm˘ atorii constructori: DatagramPacket(byte[] buf. De fapt. SocketAddress address) DatagramPacket(byte[] buf. dezavantajul acestei metode este c˘ a nu garanteaz˘ a ajungerea la destinat ¸ie a pachetelor trimise ¸ si nici c˘ a vor fi primite ˆ ın aceea¸ si ordinie ˆ ın care au fost expediate. diferent ¸a ˆ ıntre ele fiind utilizarea claselor InetAddress. SocketAddress address) DatagramPacket(byte[] buf. Pe de alt˘ a parte.394 CAPITOLUL 13. int DatagramPacket(byte[] buf. int offset. int int length. InetAddress address.

Listing 13. getPort ¸ si getSocketAddress. length ) . public class DatagramServer { public static final int PORT = 8200. println ( " Asteptam un pachet . " ) . public void start () throws IOException { socket = new DatagramSocket ( PORT ) .5.*.*. System . raspuns = null . setPort ¸ si setSocketAddress. pentru a-i putea r˘ aspunde dac˘ a este necesar. private DatagramSocket socket = null . // Construim raspunsul .. In cazul ˆ ın care refolosim pachete. eventual c˘ atre destinat ¸ii diferite. COMUNICAREA PRIN DATAGRAME 395 Dup˘ a crearea unui pachet procesul de trimitere ¸ si primire a acestuia implic˘ a apelul metodelor send ¸ si receive ale clasei DatagramSocket. cˆ at ¸ si pentru recept ¸ionarea acestora de la diverse surse. getAddress () . precum ¸ si adresa la care le trimitem prin setAddress. buf . net . import java . int port = cerere .. out . io . putem schimba cont ¸inutul acestora cu metoda setData. acela¸ si socket poate fi folosit atˆ at pentru trimiterea de pachete. Acestea sunt: getAdress. // Aflam adresa si portul de la care vine cererea InetAddress adresa = cerere . getPort () . De asemenea.13. cerere = new DatagramPacket ( buf . try { while ( true ) { // Declaram pachetul in care va fi receptionata cererea byte [] buf = new byte [256]. receive ( cerere ) . DatagramPacket cerere .4: Structura unui server bazat pe datagrame import java . aceast˘ a clas˘ a ofer˘ a metode pentru aflarea adresei IP ¸ si a portului procesului care a trimis datagrama. socket . Extragerea informat ¸iilor cont ¸iunte de un pachet se realizeaz˘ a prin metoda getData din clasa DatagramPacket. Deoarece toate informat ¸ii sunt incluse ˆ ın datagram˘ a.

getByName ( " 127. . send ( raspuns ) .*. start () . port ) .1 " ) . DatagramSocket socket = null . // Trimitem un pachet cu raspunsul catre client raspuns = new DatagramPacket ( buf . adresa . try { // Construim un socket pentru comunicare socket = new DatagramSocket () . int port =8200. getData () ).*. } } public static void main ( String [] args ) throws IOException { new DatagramServer () . buf . public class DatagramClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP si portul la care ruleaza serverul InetAddress adresa = InetAddress . getBytes () . getBytes () . close () . } } Listing 13. import java . length .0. byte buf [].5: Structura unui client bazat pe datagrame import java . io .396 CAPITOLUL 13. // Construim si trimitem pachetul cu cererea catre server buf = " Duke " . socket .0. net . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA String mesaj = " Hello " + new String ( cerere . DatagramPacket packet = null . buf = mesaj . } } finally { if ( socket != null ) socket .

// Afisam raspunsul (" Hello Duke !") System . out . println ( new String ( packet . Adresa 224. length . Un grup de client ¸i abonat ¸i pentru trimitere multipl˘ a este specificat printro adres˘ a IP din intervalul 224. socket . send ( packet ) .6. getData () ) ) . descris de clasa MulticastSocket. buf . Gruparea mai multor programe ˆ ın vederea trimiterii multiple de mesaje se realizeaz˘ a prin intermediul unui socket special. TRIMITEREA DE MESAJE CATRE MAI MULT ¸ I CLIENT ¸I packet = new DatagramPacket ( buf .255. extensie a clasei DatagramSocket. buf .0. adresa .239.0.1 . } finally { if ( socket != null ) socket .0. socket . packet = new DatagramPacket ( buf . . // Asteaptam pachetul cu raspunsul de la server buf = new byte [256].255 ¸ si un port UDP. receive ( packet ) . } } } 397 13. port ) .0 este rezervat˘ a¸ si nu trebuie folosit˘ a.6 Trimiterea de mesaje c˘ atre mai mult ¸i client ¸i Diverse situat ¸ii impun gruparea mai multor client ¸i astfel ˆ ıncˆ at un mesaj (pachet) trimis pe adresa grupului s˘ a fie recept ¸ionat de fiecare dintre ace¸ stia. close () .255.˘ 13. length ) .0.

io . try { // Ne alaturam grupului aflat la adresa si portul specificate socket = new MulticastSocket ( port ) .398 CAPITOLUL 13..*. " ) ..6: Inregistrarea unui client ˆ ıntr-un grup import java . out .0. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Listing 13. socket .1 " ) . buf . DatagramPacket packet = new DatagramPacket ( buf . socket . getByName ( " 230. MulticastSocket socket = null . net . public class MulticastClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP si portul care reprezinta grupul de clienti InetAddress group = InetAddress . length ) . joinGroup ( group ) . . // Asteaptam un pachet venit pe adresa grupului buf = new byte [256].0. byte buf []. import java . receive ( packet ) . System . println ( " Asteptam un pachet .*. int port =4444.

getData () ) .6. import java .7: Transmiterea unui mesaj c˘ atre un grup import java . length . public class MulticastSend { public static void main ( String [] args ) throws IOException { InetAddress grup = InetAddress . net . send ( packet ) . leaveGroup ( group ) .*. buf .0. socket .*. } finally { socket . close () . DatagramPacket packet = null . getByName ( " 230. grup . getBytes () . } } } . int port = 4444. port ). byte [] buf . socket . TRIMITEREA DE MESAJE CATRE MAI MULT ¸ I CLIENT ¸I 399 System . println ( new String ( packet . } finally { if ( socket != null ) { socket .0. io . } } } } Listing 13. packet = new DatagramPacket ( buf . close () .˘ 13. trim () ) . out .1 " ) . try { // Trimitem un pachet catre toti clientii din grup buf = ( new String ( " Salut grup ! " ) ) . // Cream un socket cu un numar oarecare DatagramSocket socket = new DatagramSocket (0) .

400 CAPITOLUL 13. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA .

swing exist˘ a ¸ si clasa JApplet. care extinde Applet. 401 . ci va fi executat de browserul ˆ ın care este ˆ ınc˘ arcat˘ a pagina Web ce cont ¸ine appletul respectiv. codul unui applet poate fi format din una sau mai multe clase. Pachetul care ofer˘ a suport pentru crearea de appleturi este java. Ciclul de viat˘ a al unui applet este complet diferit.1 Introducere Definit ¸ie Un applet reprezint˘ a un program Java de dimensiuni reduse ce gestioneaz˘ a o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare (container) care poate fi inclus˘ aˆ ıntr-o pagin˘ a Web. cea mai important˘ a clas˘ a fiind Applet. avˆ and ca argument numele clasei principale a aplicat ¸iei. oferind suport pentru crearea de appleturi pe arhitectura de componente JFC/Swing.applet. clasa principal˘ a fiind cea care cont ¸ine metoda main. Un astfel de program se mai nume¸ ste miniaplicatie. Diferent ¸a fundamental˘ a dintre un applet ¸ si o aplicat ¸ie const˘ aˆ ın faptul c˘ a un applet nu poate fi executat independent. In pachetul javax. Ca orice alt˘ a aplicat ¸ie Java. fiind dictat de evenimentele generate de c˘ atre browser la vizualizarea documentului HTML ce cont ¸ine appletul.Capitolul 14 Appleturi 14. O aplicat ¸ie independent˘ a este executat˘ a prin apelul interpretorului java. Una dintre acestea este principal˘ a¸ si extinde clasa Applet. aceasta fiind clasa ce trebuie specificat˘ aˆ ın documentul HTML ce descrie pagina Web ˆ ın care dorim s˘ a includem appletul.

asemenea claselor Frame sau Panel. 1. Scrierea codului sursa import java.awt. APPLETURI Ierarhia claselor din care deriv˘ a appleturile este prezentata ˆ ın figura de mai jos: Fiind derivat˘ a din clasa Container. care afi¸ seaz˘ a o imagine ¸ si un ¸ sir de caractere.applet.402 CAPITOLUL 14. public void init() { img = getImage(getCodeBase().* .gif").* . "taz. } . import java. S˘ a parguream ˆ ın continuare ace¸ sti pa¸ si pentru a realiza un applet extrem de simplu. 14. Difer˘ aˆ ın schimb structura programului ¸ si modul de rulare a acestuia. public class FirstApplet extends Applet { Image img. clasa Applet descrie de fapt suprafet ¸e de afi¸ sare.2 Crearea unui applet simplu Crearea structurii de fi¸ siere ¸ si compilarea applet-urilor sunt identice ca ˆ ın cazul aplicat ¸iilor.

sau printr-un program special cum ar fi appletviewer din kitul de dezvoltare J2SDK. Salvarea fisierelor surs˘ a Ca orice clas˘ a public˘ a.0. A¸ sadar.50). this). g. clasa principala a appletului va fi salvat˘ aˆ ıntr-un fi¸ sier cu acela¸ si nume ¸ si extensia .class. clasa principal˘ a a appletului trebuie s˘ a fie public˘ a. 25). Pentru a executa un applet trebuie s˘ a facem dou˘ a operat ¸ii: • Crearea unui fi¸ sier HTML ˆ ın care vom include applet-ul. g. etc.14. folosind compilatorul javac apelat pentru fi¸ sierul ce cont ¸ine appletul. 4.java In cazul ˆ ın care compilarea a reu¸ sit va fi generat fisierul FirstApplet.150. Mozilla. 3.drawOval(100. 2. Ele pot fi rulate doar prin intermediul unui browser: Internet Explorer. Opera. S˘ a consider˘ am fi¸ sierul simplu. avˆ and cont ¸inutul de mai jos: .2. Netscape.html.java. vom salva clasa de mai sus ˆ ıntr-un fi¸ sier FirstApplet. 110. javac FirstApplet. CREAREA UNUI APPLET SIMPLU public void paint (Graphics g) { g.drawString("Hello! My name is Taz!".java. 0. } } 403 Pentru a putea fi executat˘ a de browser.drawImage(img. Rularea appletului Applet-urile nu ruleaza independent. 0. Compilarea Compilarea se face la fel ca ¸ si la aplicat ¸iile independente.

404 CAPITOLUL 14. • Pornirea Este apelat˘ a metoda start • Execut ¸ia propriu-zis˘ a Const˘ aˆ ın interact ¸iunea dintre utilizator ¸ si componentele afi¸ sate pe suprafat ¸a appletului sau ˆ ın executarea unui anumit cod ˆ ıntr-un fir de execut ¸ie. • Inc˘ arcarea ˆ ın memorie Este creat˘ a o instant ¸a a clasei principale a appletului ¸ si ˆ ıncarcat˘ aˆ ın memorie.class width=400 height=400> </applet> </body> </html> • Vizualizarea appletului: se deschide fisierul simplu.html folosind unul din browser-ele amintite sau efectuˆ and apelul: appletviewer simplu. APPLETURI <html> <head> <title>Primul applet Java</title> </head> <body> <applet code=FirstApplet. citirea unor parametri de intrare. Fiecare etap˘ a este strˆ ans legat˘ a de un eveniment generat de c˘ atre browser ¸ si determin˘ a apelarea unei metode specifice din clasa ce implementeaz˘ a appletul. 14. . etc.html.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui applet Execut ¸ia unui applet ˆ ıncepe ˆ ın momentul ˆ ın care un browser afi¸ seaz˘ a o pagin˘ a Web ˆ ın care este inclus appletul respectiv ¸ si poate trece prin mai multe etape. In unele situat ¸ii ˆ ıntreaga execut ¸ie a appletului se consum˘ a la etapele de init ¸ializare ¸ si pornire. • Init ¸ializarea Este apelat˘ a metoda init ce permite init ¸ializarea diverselor variabile.

Acela¸ si lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a dac˘ a fereastra browserului este minimizat˘ a. dup˘ a o oprire temporar˘ a. Atent ¸ie .˘ AL UNUI APPLET 14. • Oprirea definitiv˘ a La ˆ ınchiderea tuturor instant ¸elor browserului folosit pentru vizualizare. Apelul metodei destroy este ˆ ıntotdeauna precedat de apelul lui stop. In momentul cˆ and pagina Web ce contine appletul devine din nou activ˘ a. CICLUL DE VIAT ¸A 405 • Oprirea temporar˘ a In cazul ˆ ın care utilizatorul p˘ ar˘ ase¸ ste pagina Web ˆ ın care ruleaz˘ a appletul este apelat˘ a metoda stop a acestuia. Acestea sunt definite ˆ ın clasa Applet ¸ si sunt enumerate ˆ ın tabelul de mai jos: Metoda Situat ¸ia ˆ ın care este apelat˘ a init La init ¸ializarea appletului. exist˘ a o serie de metode specifice appleturilor ce sunt apelate automat la diverse evenimente generate de c˘ atre browser. ˆ ıns˘ a. Teoretic. stop De fiecare dat˘ a cˆ and appletul nu mai este vizibil (pagina Web nu mai este vizibil˘ a. etc) ¸ si ˆ ınainte de destroy. la unele browsere. este posibil ca ea s˘ a se apeleze de mai multe ori. va fi reapelat˘ a metoda start. pentru a nu consuma inutil din timpul procesorului. pentru a-i permite s˘ a elibereze resursele det ¸inute. dˆ andu-i astfel posibilitatea s˘ a opreasca temporar execut ¸ia sa pe perioada ˆ ın care nu este vizibil. appletul va fi eliminat din memorie ¸ si va fi apelat˘ a metoda destroy a acestuia. Metodele specifice appleturilor A¸ sadar. destroy La ˆ ınchiderea ultimei instant ¸e a browserului care a ˆ ınc˘ arcat ˆ ın memorie clasa principal˘ a a appletului.3. la prima afi¸ sare a appletului ˆ ın pagin˘ a. fereastra browserului este minimizat˘ a. start Imediat dup˘ a init ¸ializare ¸ si de fiecare dat˘ a cˆ and appletul redevine activ. aceast˘ a metod˘ a ar trebui s˘ a se apeleze o singur˘ a dat˘ a.

import java.awt. suprafet ¸e de afi¸ sare. APPLETURI Aceste metode sunt apelate automat de browser ¸ si nu trebuie apelate explicit din program ! Structura general˘ a a unui applet import java.applet. . Plasarea componentelor. gestionarea pozit ¸ion˘ arii lor ¸ si tratarea evenimentelor generate se realizeaz˘ a la fel ca ¸ si ˆ ın cazul aplicat ¸iilor. Uzual. clasa Applet este o extensie a superclasei Container.*.*. ad˘ augarea componentelor pe suprafat ¸a appletului precum ¸ si stabilirea obiectelor responsabile cu tratarea evenimentelor generate sunt operat ¸iuni ce vor fi realizate ˆ ın metoda init. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a appleturile sunt. ˆ ınainte de toate.event. import java.4 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul Dup˘ a cum am v˘ azut.Applet.awt. public class StructuraApplet extends Applet { public void init() { } public void start() { } public void stop() { } public void destroy() { } } 14.406 CAPITOLUL 14.

. ˆ ıns˘ a acesta poate fi schimbat prin metoda setLayout. INTERFAT ¸ A GRAFICA 407 Gestionarul de pozit ¸ionare implicit este FlowLayout.˘ CU UTILIZATORUL 14.4.

Definirea parametrilor se face ˆ ın cadrul tagului APPLET din documentul HTML ce cont ¸ine appletul ¸ si sunt identificat ¸i prin atributul PARAM. ca ˆ ın exemplul de mai jos: <APPLET CODE="TestParametri.. specificat prin NAME ¸ si o valoare.5 Definirea ¸ si folosirea parametrilor Parametrii sunt pentru appleturi ceea ce argumentele de la linia de comand˘ a sunt pentru aplicat ¸iile independente. ˆ ın cazul ˆ ın care dorim s˘ a desen˘ am direct pe suprafat ¸a unui applet va fi nevoie s˘ a supradefinim aceast˘ a metod˘ a. Implicit. } In cazul ˆ ın care este aleas˘ a aceast˘ a solut ¸ie. Ei permit utilizatorului s˘ a personalizeze aspectul sau comportarea unui applet f˘ ar˘ a a-i schimba codul ¸ si recompila clasele. tipul parametrilor este ˆ ıntotdeauna ¸ sir de caractere. APPLETURI Desenarea pe suprafat ¸a unui applet Exist˘ a o categorie ˆ ıntreag˘ a de appleturi ce nu comunic˘ a cu utilizatorul prin intermediul componentelor ci.class" WIDTH=100 HEIGHT=50 <PARAM NAME=textAfisat VALUE="Salut"> <PARAM NAME=numeFont VALUE="Times New Roman"> <PARAM NAME=dimFont VALUE=20> </APPLET> Ca ¸ si ˆ ın cazul argumentelor trimise aplicat ¸iilor de la linia de comand˘ a. Fiecare applet are ¸ si un set de parametri prestabilit ¸i ale c˘ aror nume nu vor putea fi folosite pentru definirea de noi parametri folosind metoda de . evenimentele tratate uzual vor fi cele generate de mouse sau tastatur˘ a. public void paint(Graphics g) { // Desenare . Reamintim c˘ a metoda paint este responsabil˘ a cu definirea aspectului grafic al oric˘ arei componente. specificat˘ a prin VALUE.408 CAPITOLUL 14.. metoda paint din clasa Applet nu realizeaz˘ a nimic. Fiecare parametru are un nume. indiferent dac˘ a valoarea este ˆ ıntre ghilimele sau nu. execut ¸ia lor se rezum˘ a la diverse operat ¸iuni de desenare realizate ˆ ın metoda paint. 14. deci.

// valoare implicita numeFont = getParameter ( " numeFont " ) .*. numeFont . Folosirea parametrilor primit ¸i de c˘ atre un applet se face prin intermediul metodei getParameter care prime¸ ste ca argument numele unui parametru ¸ si returneaz˘ a valoarea acestuia.5. metoda ˆ ıntoarce null. awt . Lista lor complet˘ a va fi prezentata la descrierea tagului APPLET. folosind un font cu numele ¸ si dimensiunea specificate de asemenea ca parametri. tipul s˘ au ¸ si o descriere a sa. Ace¸ stia apar direct ˆ ın corpul tagului APPLET ¸ si definesc informat ¸ii generale despre applet. ˆ ın Netscape se folose¸ ste opt ¸iunea Page info din meniul View. DEFINIREA S ¸ I FOLOSIREA PARAMETRILOR 409 mai sus. { . Orice applet poate pune la dispozit ¸ie o ”documentat ¸ie” referitoare la parametrii pe care ˆ ıi suport˘ a. public void init () { text = getParameter ( " textAfisat " ) . pentru a veni ˆ ın ajutorul utilizatorilor care doresc s˘ a includ˘ a appletul ˆ ıntr-o pagin˘ a Web. S˘ a scriem un applet care s˘ a afi¸ seze un text primit ca parametru.14. public class TestParametri extends Applet String text .1: Folosirea parametrilor import java . Informat ¸iile furnizate de un applet pot fi citite din browserul folosit pentru vizualizare prin metode specifice acestuia. Aceasta se realizeaz˘ a prin supradefinirea metodei getParameterInfo. care returneaz˘ a un vector format din triplete de ¸ siruri. applet . etc. ˆ ın appletviewer informat ¸iile despre parametri pot fi vizualizate la rubrica Info din meniul Applet. if ( numeFont == null ) numeFont = " Arial " . import java . In cazul ˆ ın care nu exist˘ a nici un parametru cu numele specificat. Listing 14. cele trei ¸ siruri reprezentˆ and numele parametrului. Fiecare element al vectorului este de fapt un vector cu trei elemente de tip String. Exemple de astfel de parametri sunt CODE. WIDTH sau HEIGHT. int dimFont . Applet . caz ˆ ın care programul trebuie s˘ a atribuie o valoare implicit˘ a variabilei ˆ ın care se dorea citirea respectivului parametru. if ( text == null ) text = " Hello " . De exemplu.

" int " . " String " . Font . parseInt ( getParameter ( " dimFont " ) ) . g . return info . } } 14. " String " . APPLETURI try { dimFont = Integer . " Dimensiunea fontului " } }. { " numeFont " . setFont ( new Font ( numeFont . " Numele fontului " } .410 CAPITOLUL 14. drawString ( text .6 Tag-ul APPLET Sintaxa complet˘ a a tagului APPLET. } catch ( Numb erFo r m at Ex ce pt i o n e ) { dimFont = 16. 20) . dimFont ) ) . } } public void paint ( Graphics g ) { g . BOLD . " Sirul ce va fi afisat " } . { " dimFont " . } public String [][] getParameterInfo () { String [][] info = { // Nume Tip Descriere { " textAfisat " .jar] [CODEBASE = URLApplet] [ALT = textAlternativ] [NAME = numeInstantaApplet] [ALIGN = aliniere] [VSPACE = spatiuVertical] . cu ajutorul c˘ aruia pot fi incluse appleturi ˆ ın cadrul paginilor Web este: <APPLET CODE = clasaApplet WIDTH = latimeInPixeli HEIGHT = inaltimeInPixeli [ARCHIVE = arhiva. 20 .

[text HTML alternativ] </APPLET> Atributele puse ˆ ıntre paranteze p˘ atrate sunt opt ¸ionale. Sunt obligatorii. • ALIGN =aliniere Semnific˘ a modalitatea de aliniere a appletului ˆ ın pagina Web. Nu poate fi absolut ¸ si trebuie obligatoriu specificat. • WIDTH =latimeInPixeli. Acest atribut poate primi una din urm˘ atoarele valori: left. • ALT = textAlternativ Specific˘ a textul ce trebuie afi¸ sat dac˘ a browserul ˆ ınt ¸elege tagul APPLET dar nu poate rula appleturi Java. se consider˘ a implicit URL-ul documentului.14. Acesta va fi c˘ autat ˆ ın directorul specificat de CODEBASE. Extensia ”. • ARCHIVE = arhiva. HEIGHT =inaltimeInPixeli Specific˘ a l˘ a¸ timea ¸ si ˆ ın˘ alt ¸imea suprafet ¸ei ˆ ın care va fi afi¸ sat appletul.. In cazul ˆ ın care lipse¸ ste. • CODEBASE = directorApplet Specific˘ a URL-ul la care se g˘ ase¸ ste clasa appletului. .class” poate sau nu s˘ a apar˘ a.6.jar Specific˘ a arhiva ˆ ın care se g˘ asesc clasele appletului. right. top. TAG-UL APPLET [HSPACE = spatiuOrizontal] > [< PARAM NAME = parametru1 VALUE = valoare1 >] [< PARAM NAME = parametru2 VALUE = valoare2 >] . astfel ˆ ıncˆ at mai multe appleturi aflate pe aceea¸ si pagin˘ a s˘ a poat˘ a comunica ˆ ıntre ele folosindu-se de numele lor. • NAME =numeInstantaApplet Ofer˘ a posibilitatea de a da un nume respectivei instant ¸e a appletului.. Uzual se exprim˘ a relativ la directorul documentului HTML. 411 • CODE = clasaApplet Numele fi¸ sierului ce cont ¸ine clasa principal˘ a a appletului.

creat de asemenea automat de c˘ atre browser. absbottom . nici unul nu trebuie s˘ aˆ ıl solicite ˆ ın mod excesiv. HSPACE = spatiuOrizontal Specific˘ a numarul de pixeli dintre applet ¸ si marginile suprafetei de afi¸ sare. absmiddle. gre¸ sit˘ a de altfel. seminificat ¸iile lor fiind acelea¸ si ca ¸ si la tagul IMG. Acestea vor rula concurent dup˘ a regulile de planificare implementate de ma¸ sina virtual˘ a Java a platformei folosite. Prima variant˘ a. cu pauz˘ a de o secund˘ aˆ ıntre dou˘ a afi¸ s˘ ari. • VSPACE =spatiuVertical. middle. Dorim s˘ a cre˘ am un applet care s˘ a afi¸ seze la coordonate aleatoare mesajul ”Hello”. deoarece va provoca funct ¸ionarea anormal˘ a sau chiar blocarea celorlalte. pentru a nu bloca interact ¸iunea utilizatorului cu appletul. ¸ si care este responsabil cu desenarea appletului (apelul metodelor update ¸ si paint) precum ¸ si cu transmiterea mesajelor generate de c˘ atre componente. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a efectu˘ am operat ¸iuni consumatoare de timp este recomandat s˘ a le realiz˘ am ˆ ıntr-un alt fir de execut ¸ie. ar fi: . S˘ a considerm˘ am mai ˆ ıntˆ ai dou˘ a abord˘ ari gre¸ site de lucru cu appleturi. Din punctul de vedere al interfet ¸ei grafice ˆ ıns˘ a. • PARAM Tag-urile PARAM sunt folosite pentru specificarea parametrilor unui applet (vezi ”Folosirea parametrilor”). Browserele Java-enabled vor ignora acest text. baseline. fiec˘ arui applet ˆ ıi este creat automat un fir de execut ¸ie responsabil cu apelarea metodelor acestuia. fiecare applet aflat pe o pagin˘ a Web are acces la un acela¸ si fir de execut ¸ie. redesenarea acestuia sau activitatea celorlalte appleturi de pe pagin˘ a. • text HTML alternativ Este textul ce va fi afi¸ sat ˆ ın cazul ˆ ın care browserul nu ˆ ıntelege tagul APPLET. 14. APPLETURI texttop. Intrucˆ at toate appleturile de pe pagin˘ a ”ˆ ımpart” acest fir de execut ¸ie. bottom.412 CAPITOLUL 14.7 Folosirea firelor de execut ¸ie ˆ ın appleturi La ˆ ınc˘ arcarea unei pagini Web.

y ) . public class AppletRau1 extends Applet { public void paint ( Graphics g ) { while ( true ) { int x = ( int ) ( Math .*. Ca regul˘ a general˘ a. int y = ( int ) ( Math . random () * getWidth () ) . try { Thread .3: Incorect: appletul nu termin˘ a init ¸ializarea import java .*. } catch ( InterruptedE x ce pt io n e ) {} } } public void paint ( Graphics g ) { . ˆ ıncercˆ and s˘ a o termine. codul metodei paint trebuie s˘ a fie cˆ at mai simplu de executat ceea ce. evident. FOLOSIREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE ˆ IN APPLETURI Listing 14. sleep (1000) . random () * getHeight () ) . applet . O alt˘ a idee de rezolvare care ne-ar putea veni. y = ( int ) ( Math . import java . g . applet . awt .*. } catch ( InterruptedE xc ep ti on e ) {} } } } 413 Motivul pentru care acest applet nu funct ¸ioneaz˘ a corect ¸ si probabil va duce la anomalii ˆ ın funct ¸ionarea browserului este c˘ a firul de execut ¸ie care se ocup˘ a cu desenarea va r˘ amˆ ane blocat ˆ ın metoda paint. de asemenea gre¸ sit˘ a. public class AppletRau2 extends Applet { int x .7. x . nu este cazul ˆ ın appletul de mai sus. try { Thread . random () * getWidth () ) . random () * getHeight () ) . awt . import java .14. y . repaint () . este urm˘ atoarea : Listing 14.*. sleep (1000) . public void init () { while ( true ) { x = ( int ) ( Math . drawString ( " Hello " .2: Incorect: blocarea metodei paint import java .

y ) . Structura unui applet care doreste s˘ a lanseze un fir de execut ¸ie poate avea dou˘ a forme. x .414 g . pˆ an˘ a la oprirea sa natural˘ a (terminarea metodei run) sau pˆ an˘ a la ˆ ınchiderea sesiunii de lucru a browserului. indiferent dac˘ a appletul mai este sau nu vizibil. random () * getHeight () ) . y ) .*. trebuie s˘ a folosim un fir de execut ¸ie propriu. drawString ( " Hello " . public class AppletCorect1 extends Applet implements Runnable { int x . In prima situat ¸ie appletul porne¸ ste firul la init ¸ialzarea sa iar acesta va rula. repaint () .*. applet . import java . start () . APPLETURI Pentru a putea da o solut ¸ie corect˘ a problemei propuse. x . awt . y = ( int ) ( Math .4: Corect: folosirea unui fir de execut ¸ie propriu import java . try { Thread . drawString ( " Hello " . } } In cazul ˆ ın care firul de execut ¸ie pornit de applet efectueaz˘ a operatii ce . Listing 14. y . } catch ( Inter ru pt ed Ex ce pt io n e ) {} } } public void paint ( Graphics g ) { g . fir . } } public void run () { while ( true ) { x = ( int ) ( Math . } } CAPITOLUL 14. public void init () { if ( fir == null ) { fir = new Thread ( this ) . random () * getWidth () ) . sleep (1000) . Thread fir = null .

} } public void stop () { activ = false . Listing 14. S˘ a modific˘ am programul anterior. ar fi de dorit ca acesta s˘ a se opreasca atunci cˆ and appletul nu mai este vizibil (la apelul metodei stop) ¸ si s˘ a reporneasca atunci cˆ and appletul redevine vizibil (la apelul metodei start). repaint () . try { Thread . Pentru a afla dac˘ a un applet este activ se folose¸ ste metoda isActive. public class AppletCorect2 extends Applet implements Runnable { int x . awt . random () * getHeight () ) . sleep (1000) . random () * getWidth () ) .acesta nu va fi incrementat pe perioada ˆ ın care appletul nu este activ. fir . boolean activ = false . public void start () { if ( fir == null ) { fir = new Thread ( this ) . Thread fir = null . cum ar fi animatie. } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) {} . } public void run () { while ( activ ) { x = ( int ) ( Math .5: Folosirea metodelor start ¸ si stop import java . y = ( int ) ( Math .*. fir = null . int n = 0. ad˘ augˆ and ¸ si un contor care s˘ a numere afi¸ s˘ arile de mesaje . n ++.7.*. start () . applet . FOLOSIREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE ˆ IN APPLETURI 415 au sens doar dac˘ a appletul este vizibil.14. y . import java . Un applet este considerat activ imediat dup˘ a apelul metodei start ¸ si devine inactiv la apelul metodei stop. activ = true .

} Aflarea adreselor URL referitoare la applet Se realizeaz˘ a cu metodele: . versiunea. stop. x . drawString ( " Hello " + n . exist˘ a metoda getAppletInfo ce permite specificarea unor informat ¸ii legate de applet cum ar fi numele. Din acest motiv. clasa Applet ofer˘ a metode specifice applet-urilor cum ar fi: Punerea la dispozitie a unor informat ¸ii despre applet Similar˘ a cu metoda getParameterInfo ce oferea o ”documentat ¸ie” despre parametrii pe care ˆ ıi accept˘ a un applet. } } Atent ¸ie Este posibil ca unele browsere s˘ a nu apele metoda stop ˆ ın situat ¸iile prev˘ azute ˆ ın specficiat ¸iile appleturilor. autorul.0".416 } } CAPITOLUL 14. autor necunoscut. etc. APPLETURI public void paint ( Graphics g ) { g . start. Metoda returneaz˘ a un sir de caractere continˆ and informat ¸iile respective. y ) .8 Alte metode oferite de clasa Applet Pe lˆ ang˘ a metodele de baz˘ a: init. 14. ver 1. destroy. corectitudinea unui applet nu trebuie s˘ a se bazeze pa acest mecanism. public String getAppletInfo() { return "Applet simplist.

Applet . cum ar fi o suprafat ¸˘ a de desenare de tip Canvas.*. Listing 14. gif " ) . Afi¸ sarea unor mesaje ˆ ın bara de stare a browserului Acest lucru se realizeaz˘ a cu metoda showStatus public void init() { showStatus("Initializare applet. In ambele cazuri. folosind metoda drawImage a clasei Graphics. applet .ce returneaz˘ a URL-ul directorului ce cont ¸ine clasa appletului."). ALTE METODE OFERITE DE CLASA APPLET 417 • getCodeBase . { public void init () { img = getImage ( getCodeBase () . Aceste metode sunt foarte utile deoarece permit specificarea relativ˘ a a unor fi¸ siere folosite de un applet. } Afi¸ sarea imaginilor Afi¸ sarea imaginilor ˆ ıntr-un applet se face fie prin intermediul unei componente ce permite acest lucru. fie direct ˆ ın metoda paint a applet-ului. cum ar fi imagini sau sunete. } . Aceasta poate primi ca argument fie adresa URL absolut˘ a a fi¸ sierului ce reprezint˘ a imaginea. fie calea relativ˘ a la o anumit˘ a adres˘ a URL.8. • getDocumentBase . import java . awt . obt ¸inerea unei referint ¸e la imaginea respectiv˘ a se va face cu ajutorul metodei getImage din clasa Applet. cum ar fi cea a directorului ˆ ın care se g˘ ase¸ ste documentul HTML ce cont ¸ine appletul (getDocumentBase) sau a directorului ˆ ın care se g˘ ase¸ ste clasa appletului (getCodeBase).14. public class Imagini extends Applet Image img = null .returneaz˘ a URL-ul directorului ce cont ¸ine documentul HTML ˆ ın care este inclus appletul respectiv.6: Afi¸ sarea imaginilor import java . " taz ...

this ) . html. } Comunicarea cu alte applet-uri Aceast˘ a comunicare implic˘ a de fapt identificarea unui applet aflat pe aceea¸ si pagina ¸ si apelarea unei metode sau setarea unei variabile publice a acestuia.println("URL invalid! \n" + e). drawImage ( img . Crearea unui obiect ce implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a se realizeaz˘ a de c˘ atre browser.showDocument(doc).err. APPLETURI public void paint ( Graphics g ) { g . imagine. ¸ si este descris de interfat ¸a AppletContext. getAppletContext(). AppletContext contex = getAppletContext(). Prin intermediul acestei interfet ¸e un applet poate ”vedea” ˆ ın jurul sau. etc). Aceast˘ a metod˘ a este accesat˘ a prin intermediul contextului de execut ¸ie al appletului. 0 . . } catch(MalformedURLException e) { System. try { URL doc = new URL("http://www. Afi¸ sarea unor documente ˆ ın browser Se face cu metoda showDocument ce prime¸ ste adresa URL a fi¸ sierului ce cont ¸ine documentul pe care dorim sa-l deschidem (text.infoiasi. Identificarea se face prin intermediu numelui pe care orice instant ¸a a unui applet ˆ ıl poate specifica prin atributul NAME. eventual ˆ ımpreun˘ a cu alte appleturi. la apelul metodei getAppletContext a clasei Applet. } } Aflarea contextului de execut ¸ie Contextul de execut ¸ie al unui applet se refer˘ a la pagina ˆ ın care acesta ruleaz˘ a.418 CAPITOLUL 14.ro"). putˆ and comunica cu alte applet-uri aflate pe aceeasi pagin˘ a sau cere browser-ului s˘ a deschid˘ a diverse documente. 0 .

play . AudioClip clip = null . folosind metodele getApplet. au " ) . " sunet . public class Sunete extends Applet implements ActionListener { Button play = new Button ( " Play " ) . . Acestea sunt descrise prin intermediul unor obiecte ce implementeaz˘ a interfat ¸a AudioClip din pachetul java.7: Redarea sunetelor import java . event . addActionListener ( this ) . Listing 14. Button loop = new Button ( " Loop " ) .applet. Button stop = new Button ( " Stop " ) . add ( stop ) . add ( loop ) . stop . respectiv getApplets. acesta poate fi specificat absolut sau relativ la URL-ul appletului • Crearea unui obiect de tip AudioClip cu metoda getAudioClip apoi apelarea metodelor start. ALTE METODE OFERITE DE CLASA APPLET 419 Obt ¸inerea unei referint ¸e la un applet al c˘ arui nume ˆ ıl cunoa¸ stem sau obt ¸inerea unei enumer˘ ari a tuturor applet-urilor din pagin˘ a se fac prin intermediul contextului de execut ¸ie.8. loop ¸ si stop pentru acesta.au.*. import java .au” la un anumit URL exist˘ a dou˘ a posibilit˘ a¸ ti: • Folosirea metodei play din clasa Applet care prime¸ ste ca argument URL-ul la care se afl˘ a sunetul.*. addActionListener ( this ) . add ( play ) . addActionListener ( this ) . public void init () { // Fisierul cu sunetul trebuie sa fie in acelasi // director cu appletul clip = getAudioClip ( getCodeBase () . loop . awt . Redarea sunetelor Clasa Applet ofer˘ a¸ si posibilitatea red˘ arii de sunete ˆ ın format .14.*. awt . import java . Pentru a reda un sunet aflat ˆ ıntr-un fi¸ sier ”. applet .

stop () . acestea vor fi transferate prin ret ¸ea abia ˆ ın momentul ˆ ın care va fi nevoie de ele. este recomandat ca ˆ ınc˘ arcarea acestora s˘ a fie f˘ acut˘ aˆ ıntr-un fir de execut ¸ie separat. pentru a nu bloca temporar activitatea fireasc˘ a a programului. Deoarece transferul datelor prin ret ¸ea este un proces lent. cea mai eficient˘ a modalitate de a distribui un applet este s˘ a arhiv˘ am toate fi¸ sierele necesare acestuia.au . Arhivarea fi¸ sierelor unui applet se face cu utilitarul jar.jar *. cu cˆ at dimensiunea fi¸ sierlor care formeaz˘ a appletul este mai redus˘ a. 14. play () .class AltaClasa. else if ( src == loop ) clip . else if ( src == stop ) clip . // Exemplu jar cvf arhiva.9 Arhivarea appleturilor Dup˘ a cum am v˘ azut.class *. etc). getSource () . loop () . APPLETURI public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { Object src = e . oferit ˆ ın distribut ¸ia J2SDK.class imagine.au // sau jar cvf arhiva. pentru ca un applet aflat pe o pagin˘ a Web s˘ a poat˘ a fi executat codul s˘ au va fi transferat de pe serverul care g˘ azduie¸ ste pagina Web solicitat˘ a pe ma¸ sina clientului.420 } CAPITOLUL 14.jpg sunet. Din aceste motive. Mai mult. if ( src == play ) clip . oprind temporar activitatea appletului pˆ an˘ a la ˆ ınc˘ arcarea lor. dac˘ a appletul cont ¸ine ¸ si alte clase ˆ ın afar˘ a de cea principal˘ a sau diverse resurse (imagini. sunete. cu atˆ aˆ ınc˘ arcarea acestuia se va face mai repede.jar ClasaPrincipala.jpg *. } } In cazul ˆ ın care appletul folose¸ ste mai multe tipuri de sunete.

• Citeasc˘ a diverse propriet˘ a¸ ti ale sistemului de operare al clientului. vor ar˘ ata altfel decˆ at ˆ ıntr-o aplicat ¸ie obi¸ snuit˘ a. Pentru a realiza acest lucru. etc.11 Appleturi care sunt ¸ si aplicat ¸ii Deoarece clasa Applet este derivat˘ a din Container. adic˘ a un obiect de tip SecurityManager care va ”superviza” activitatea metodelor appletului. ea descrie o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare care poate fi inclus˘ a ca orice alt˘ a component˘ a ˆ ıntr-un alt container.jar code=ClasaPrincipala width=400 height=200 /> 14. Un applet nu poate s˘ a: • Citeasc˘ a sau s˘ a scrie fi¸ siere pe calculatorul pe care a fost ˆ ıncarcat (client). altele decˆ at cea a browserului. procesul care ruleaz˘ a appleturi instaleaz˘ a un manager de securitate. care s˘ a aduc˘ a prejudicii utilizatorului.10. aruncˆ and except ¸ii de tip Security Exception ˆ ın cazul ˆ ın care una din acestea ˆ ıncearc˘ a s˘ a efectueze o operat ¸ie nepermis˘ a. deci ¸ si din Component. Ferestrele folosite de un applet. Un applet poate funct ¸iona ¸ si ca o aplicat ¸ie independent˘ a astfel: . 14. • Porneasc˘ a programe pe ma¸ sina client.14. indicˆ and faptul c˘ a au fost create de un applet. pentru a preveni act ¸iuni r˘ au intent ¸ionate. • Deschid˘ a conexiuni cu alte ma¸ sini ˆ ın afar˘ a de cea de pe care provine (host). RESTRICT ¸ II DE SECURITATE 421 Includerea unui applet arhivat ˆ ıntr-o pagin˘ a Web se realizeaz˘ a specific˘ and pe lˆ ang˘ a numele clasei principale ¸ si numele arhivei care o cont ¸ine: <applet archive=arhiva. este foarte important s˘ a existe anumite restrict ¸ii de securitate care s˘ a controleze activitatea acestuia.10 Restrict ¸ii de securitate Deoarece un applet se execut˘ a pe ma¸ sina utilizatorului care a solicitat pagina Web ce cont ¸ine appletul respectiv. cum ar fi o fereastr˘ a. cum ar fi ¸ stergeri de fi¸ siere..

applet . setSize (200 . show () . applet . • Apel˘ am metodele init ¸ si start. • Cre˘ am o instant ¸˘ a a appletului ¸ si o ad˘ aug˘ am pe suprafat ¸a unei ferestre. public class AppletAplicatie extends Applet public void init () { add ( new Label ( " Applet si aplicatie " ) ) . ˆ ın care vom face operat ¸iunile urm˘ atoare. add ( applet . Applet . 200) . care ar fi fost apelate automat de c˘ atre browser. Frame f = new Frame ( " Applet si aplicatie " ) . f . APPLETURI • Ad˘ aug˘ am metoda main clasei care descrie appletul.422 CAPITOLUL 14. applet . CENTER ) .8: Applet ¸ si aplicat ¸ie import java . f . init () . } public static void main ( String args []) { AppletAplicatie applet = new AppletAplicatie () . } } { . Listing 14. awt .*. import java . BorderLayout . f . start () . • Facem fereastra vizibil˘ a.

ˆ ın timp ce o linie va reprezenta un articol. Dintre produc˘ atorii cei mai important ¸i de baze de date amintim companiile Oracle. Aceste produse sunt ˆ ın general referite prin termenii DBMS (Database Management System) sau. etc. aplicat ¸ii complexe folosite pentru gestionarea unor informat ¸ii de dimensiuni mari ˆ ıntr-o manier˘ a sigur˘ a¸ si eficient˘ a. utilizatori ¸ si grupuri de utilizatori. Informix. o baz˘ a de date reprezint˘ a o modalitate de stocare a unor informat ¸ii (date) pe un suport extern. o baz˘ a de date mai poate cont ¸ine: proceduri ¸ si funct ¸ii. Pe lˆ anga tabele. IBM. obiecte. ˆ ın care datele sunt memorate ˆ ın tabele.1. ˆ ın traducere. cu posibilitatea reg˘ asirii acestora. Ce este o baz˘ a de date ? La nivelul cel mai general. Sybase. etc. ˆ ın general. Uzual. tipuri de date. o baz˘ a de date este memorat˘ aˆ ıntr-unul sau mai multe fi¸ siere. Un tabel reprezint˘ a o structur˘ a de date format˘ a dintr-o mult ¸ime de articole. Microsoft.aceste atribute corespund coloanelor tabelului.1 Introducere Generalit˘ a¸ ti despre baze de date Aplicat ¸iile care folosesc baze de date sunt. In acest capitol vom analiza lucrul cu baze de date din perspectiva program˘ arii 423 .Capitolul 15 Lucrul cu baze de date 15.1 15. fiecare furnizˆ and o serie ˆ ıntreag˘ a de produse ¸ si utilitare pentru lucrul cu baze de date. SGBD (Sistem de Gestiune a Bazelor de Date). Modelul clasic de baze de date este cel relat ¸ional. fiecare articol avˆ and definite o serie de atribute .

fiind legatura dintre aplicat ¸ie ¸ si baza de date. Crearea unei baze de date Crearea unei baze de date se face uzual folosind aplicat ¸ii specializate oferite de produc˘ atorul tipului respectiv de sistem de gestiune a datelor.424 CAPITOLUL 15. ducˆ and ˆ ın felul acesta not ¸iunea de portabilitate ¸ si mai departe. f˘ ar˘ a a descrie particularit˘ a¸ ti ale unei solut ¸ii de stocare a datelor anume. Accesul la baza de date Se face prin intermediul unui driver specific tipului respectiv de SGBD. Vom vedea c˘ a. LUCRUL CU BAZE DE DATE ˆ ın limbajul Java.1. JDBC este constituit˘ a dintr-un set de clase ¸ si interfet ¸e . Acesta este responsabil cu accesul efectiv la datele stocate. Acesta este standardizat astfel ˆ ıncˆ at diverse tipuri de drivere s˘ a se comporte identic.2 JDBC JDBC (Java Database Connectivity) este o interfat ¸˘ a standard SQL de acces la baze de date. oferind astfel o modalitate unitar˘ a de lucru cu baze de date. folosind Java. Limbajul SQL SQL (Structured Query Language) reprezint˘ a un limaj de programare ce permite interogarea ¸ si actualizarea informat ¸iilor din baze de date relat ¸ionale. 15. putem crea aplicat ¸ii care s˘ a ruleze f˘ ar˘ a nici o modificare folosind diverse tipuri de baze care au aceea¸ si structur˘ a. Acest aspect ne va preocupa ˆ ıns˘ a mai put ¸in. dar exist˘ a ¸ si posibilitatea de a crea o baza folosind un script SQL. exemplele prezentate presupunˆ and c˘ a baza a fost creat˘ a deja ¸ si are o anumit˘ a structur˘ a specificat˘ a.

Efectuarea de secvent ¸e SQL. nu este necesar s˘ a scriem un program pentru a accesa o baz˘ a de date Oracle.2. 15. Folosind JDBC este u¸ sor s˘ a transmitem secvent ¸e SQL c˘ atre baze de date relat ¸ionale. Definit ¸ie O conexiune (sesiune) la o baz˘ a de date reprezint˘ a un context prin care sunt trimise secvent ¸e SQL ¸ si primite rezultate. Stabilirea unei conexiuni cu o baz˘ a de date. CONECTAREA LA O BAZA 425 scrise ˆ ın Java. trimit ¸ˆ and secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date dorit˘ a. 2.este clasa ce se ocup˘ a cu ˆ ınregistrarea driverelor ce vor fi folosite ˆ ın aplicat ¸ie. iat˘ a dou˘ a motive puternice care fac combinat ¸ia Java . Intr-o aplicat ¸ie pot exista simultan mai multe conexiuni la baze de date diferite sau la aceea¸ si baz˘ a.JDBC demn˘ a de luat ˆ ın seam˘ a. ne este asigurat˘ a portabilitatea programului. preluat de pe platforma J2EE. Pachetele care ofer˘ a suport pentru lucrul cu baze de date sunt java. Prelucrarea rezultatelor obt ¸inute. Cu alte cuvinte. Bineˆ ınt ¸eles. . Realizarea unei conexiuni propriu-zise. 2. alt program pentru a accesa o baz˘ a de date Sybase ¸ si asa mai departe. Inregistrarea unui driver corespunz˘ ator. Clasele ¸ si interfet ¸ele responsabile cu realizarea unei conexiuni sunt: • DriverManager . In linii mari. 3. scriind codul surs˘ aˆ ın Java. Este de ajuns s˘ a scriem un singur program folosind API-ul JDBC ¸ si acesta va fi capabil s˘ a comunice cu drivere diferite.sql ce reprezint˘ a nucleul tehnologiei JDBC ¸ si.˘ DE DATE 15. javax. furnizˆ and mecanisme standard pentru proiectant ¸ii aplicat ¸iilor ce folosesc de baze de date.2 Conectarea la o baz˘ a de date Procesul de conectare la o baz˘ a de date implic˘ a efectuarea a dou˘ a operat ¸ii: 1. Deci. API-ul JDBC ofer˘ a urm˘ atoarele facilit˘ a¸ ti: 1.sql.

registerDriver(new TipDriver()).drivers".newInstance(). a. • DriverPropertyInfo . Setarea propriet˘ a¸ tii sistem jdbc. c. Class. • Connection . Dac˘ a sunt ˆ ınregistrate mai multe drivere.1 Inregistrarea unui driver Primul lucru pe care trebuie s˘ a-l fac˘ a o aplicat ¸ie ˆ ın procesul de conectare la o baz˘ a de date este s˘ aˆ ınregistreze la ma¸ sina virtual˘ a ce ruleaz˘ a aplicat ¸ia driverul JDBC responsabil cu comunicarea cu respectiva baz˘ a de date.setProperty("jdbc. Folosirea metodei Class. Folosind aceast˘ a metod˘ a. Acest lucru presupune ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorie a clasei ce implementeaz˘ a driver-ul ¸ si poate fi realizat˘ aˆ ın mai multe modalit˘ a¸ ti.forName("TipDriver").interfat ¸a pe care trebuie s˘ a o implementeze orice clas˘ a ce descrie un driver.426 CAPITOLUL 15. b.2.drivers la init ¸ializarea ma¸ sinii virtuale ce va rula procesul. Folosirea clasei DriverManager: DriverManager. specificarea mai multor drivere se face separˆ and numele claselor cu punct ¸ si virgul˘ a. "TipDriver"). . care poate fi realizat˘ aˆ ın dou˘ a feluri: – De la linia de comand˘ a: java -Djdbc. LUCRUL CU BAZE DE DATE • Driver .descrie obiectele ce modeleaz˘ a o conexiune propriu-zis˘ a cu baza de date.drivers. 15.forName ce apeleaz˘ a ClassLoader-ul ma¸ sinii virtuale: Class. ordinea de precedent ¸˘ aˆ ın alegerea driverului folosit la crearea unei noi conexiuni este: 1) Driverele ˆ ınregistrate folosind proprietatea jdbc.prin intermediul acestei clase pot fi specificate diverse propriet˘ a¸ ti ce vor fi folosite la realizarea conexiunilor.forName("TipDriver"). 2) Driverele ˆ ınregistrate dinamic din aplicat ¸ie.drivers=TipDriver Aplicatie – Din program: System.

pˆ ana cˆ and unul dintre ele va recunoa¸ ste URL-ul respectiv. In funct ¸ie de tipul driver-ului acest identificator poate include numele unei ma¸ sini gazd˘ a. Identificatorul bazei de date este un indicator specific fiec˘ arui driver corespunz˘ ator bazei de date cu care aplicat ¸ia dore¸ ste s˘ a interact ¸ioneze. ˆ ın sensul c˘ a permite specificarea ˆ ın cadrul URL-ului a unor atribute ce vor fi realizate la crearea unei conexiuni.2. trebuie s˘ a avem posibilitea de a specifica pe lˆ ang˘ a un identificator al bazei de date ¸ si driverul ce trebuie folosit.˘ DE DATE 15. db2 ¸ si a¸ sa mai departe. numit˘ a JDBC URL.2 Specificarea unei baze de date O dat˘ a ce un driver JDBC a fost ˆ ınregistrat.UID=duke. acesta poate fi folosit la stabilirea unei conexiuni cu o baz˘ a de date. Avˆ and ˆ ın vedere faptul ca pot exista mai multe drivere ˆ ınc˘ arcate ˆ ın memorie.atribut=valoare]* jdbc:odbc:test jdbc:odbc:test.2. ca ˆ ın exemplele de mai jos: jdbc:odbc:test jdbc:oracle:thin@persistentjava. . Dac˘ a nu exista nici unul potrivit. numele unui fi¸ sier sau al unui director.. DriverManager-ul va parcurge lista driverelor ˆ ınregistrate ˆ ın memorie. Sintaxa completa subprotocolului odbc este: jdbc:odbc:identificator[. etc. Aceasta se realizeaz˘ a prin intermediul unei adrese specifice. atunci va fi lansata o except ¸ie de tipul SQLException.PWD=java La primirea unui JDBC URL. oracle. cu mesajul "no suitable driver". sybase. CONECTAREA LA O BAZA 427 15. ce are urm˘ atorul format: jdbc:sub-protocol:identificator Cˆ ampul sub-protocol denume¸ ste tipul de driver ce trebuie folosit pentru realizarea conexiunii ¸ si poate fi odbc.com:1521:test jdbc:sybase:test jdbc:db2:test Subprotocolul odbc este un caz specical.ExtensionCase=LOWER jdbc:odbc:test. un num˘ ar de port.CacheSize=20.

3 Tipuri de drivere Tipurile de drivere existente ce pot fi folosite pentru realizarea unei conexiuni prin intermediul JDBC se ˆ ımpart ˆ ın urm˘ atoarele categorii: Tip 1. Specificarea bazei de date se face printr-un URL de forma: jdbc:odbc:identificator unde identif icator este profilul (DSN) creat bazei de date ˆ ın ODBC. driver-ul ODBC efectuˆ and comunicarea cu driverul nativ al bazei de date. Conectarea efectiv˘ a la baza de date se va face prin intermediul acestui identificator.JdbcOdbcDriver ¸ si este inclus˘ aˆ ın distribut ¸ia standard J2SDK. JDBC-ODBC Bridge Acest tip de driver permite conectarea la o baz˘ a de date care a fost ˆ ınregistrat˘ a ˆ ın prealabil ˆ ın ODBC. asociind acestora un identificator DSN (Data Source Name) ¸ si diver¸ si parametri necesari conect˘ arii. Driver JDBC . Clasa Java care descrie acest tip de driver JDBC este: sun. LUCRUL CU BAZE DE DATE 15. De¸ si simplu de utilizat. Tip 2.odbc.2. ODBC (Open Database Conectivity) reprezint˘ a o modalitate de a uniformiza accesul la baze de date.Driver nativ .428 CAPITOLUL 15.jdbc. De asemenea. solut ¸ia JDBC-ODBC nu este portabil˘ a¸ si comunicarea cu baza de date sufer˘ a la nivelul vitezei de execut ¸ie datorit˘ a multiplelor redirect˘ ari ˆ ıntre drivere. atˆ at ODBC-ul cˆ at ¸ si driver-ul nativ trebuie s˘ a existe pe ma¸ sina pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia.

Protocolul folosit este specific fiec˘ arui produc˘ ator.Server Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC folosind un protocol de ret ¸ea independent.˘ DE DATE 15.2. Clase Java care implementeaz˘ a astfel de drivere pot fi procurate de la produc˘ atorii de SGBD-uri. acestea fiind apoi transormate folosind o aplicat ¸ie server ˆ ıntr-un protocol specfic bazei de date. distribut ¸ia standard J2SDK neincluzˆ and nici unul. Tip 4. Tip 3. care trebuie instalat ˆ ın prealabil. Driver JDBC . Introducerea serverului ca nivel intermediar aduce flexibilitate maxim˘ aˆ ın sensul c˘ a vor putea fi realizate conexiuni cu diferite tipuri de baze. CONECTAREA LA O BAZA 429 Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC direct ˆ ın apeluri c˘ atre driverul nativ al bazei de date. Driver JDBC nativ . f˘ ar˘ a nici o modificare la nivelul clientului.

password).4 Realizarea unei conexiuni Metoda folosit˘ a pentru realizarea unei conexiuni este getConnection din clasa DriverManager ¸ si poate avea mai multe forme: Connection c = DriverManager.2.getConnection(url).println("SQLException: " + e).UID=duke. } catch(ClassNotFoundException e) { System.err.430 CAPITOLUL 15. } catch(SQLException e) { System.getConnection(url. Connection c = DriverManager.getConnection(url. LUCRUL CU BAZE DE DATE Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC direct ˆ ın cereri c˘ atre baza de date folosind protocolul de ret ¸ea al acesteia. try { Class. } Connection con .err.forName("sun. 15. Connection c = DriverManager. Drivere de acest tip pot fi procurate de la diver¸ si produc˘ atori de SGBD-uri.print("ClassNotFoundException: " + e) . "duke". fiind preferat˘ a la dezvoltarea aplicat ¸iilor care manevreaz˘ a volume mari de date ¸ si viteza de execut ¸ie este critic˘ a. try { con = DriverManager.getConnection(url. . // sau url = "jdbc:odbc:test.PWD=java" . return . Aceast˘ a solut ¸ie este cea mai rapid˘ a.odbc. dbproperties).JdbcOdbcDriver").jdbc. "java"). Stabilirea unei conexiuni folosind driverul JDBC-ODBC String url = "jdbc:odbc:test" . username.

De asemenea. Cele mai uzuale comenzi SQL sunt cele folosite pentru: • Interogarea bazei de date: SELECT .getConection. String url = "jdbc:mysql://localhost/test" . EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL } finally { try{ con. • Aflarea unor informat ¸ii legate de baza de date (meta-date). } catch(SQLException e) { System.. 15.15.jdbc. } catch(ClassNotFoundException e) { .PreparedStatement sau CallableStatement cu ajutorul c˘ arora putem trimite secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date.err. rollback. // sau url = "jdbc:mysql://localhost/test?user=duke&password=java". Inchiderea unei conexiuni se realizeaz˘ a prin metoda close. } } 431 Stabilirea unei conexiuni folosind un driver MySql Folosirea diferitelor tipuri de drivere implic˘ a doar schimbarea numelui clasei ce reprezint˘ a driverul ¸ si a modalit˘ a¸ tii de specificare a bazei de date.3 Efectuarea de secvent ¸e SQL O dat˘ a facut˘ a conectarea cu metoda DriverManager. O conexiune va fi folosit˘ a pentru: • Crearea de secvent ¸e SQL utilizate pentru interogarea sau actualizarea bazei. setAutoCommit.3.forName("com..Driver") . clasa Connection asigur˘ a facilit˘ a¸ ti pentru controlul tranzact ¸iilor din memorie c˘ atre baza de date prin metodele commit. se poate folosi obiectul Connection rezultat pentru a se crea obiecte de tip Statement.close .println(SQLException: " + e) . try { Class.mysql.

UPDATE. executeUpdate Este folosit˘ a pentru actualizarea datelor (INSERT. celelalte dou˘ a interfet ¸e: PreparedStatement ¸ si CallableStatement fiind derivate din aceasta. ResultSet rs = stmt.createStatement(). DROP). ALTER. Metoda returneaz˘ a un obiect de tip ResultSet ce va cont ¸ine sub o form˘ a tabelar˘ a rezultatul interog˘ arii.acestea mai sunt numite instruct ¸iuni DDL (Data Definition Language) • Apelarea unei proceduri stocate: CALL Dup˘ a cum vom vedea.getConnection(url). UPDATE. 15.432 CAPITOLUL 15.3.1 Interfat ¸a Statement Interfat ¸a Statement ofer˘ a metodele de baz˘ a pentru trimiterea de secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date ¸ si obt ¸inerea rezultatelor. LUCRUL CU BAZE DE DATE • Actualizarea datelor: INSERT. Metoda va returna un ˆ ıntreg ce semnific˘ a num˘ arul de linii afectate de operat ¸iunea de actualizare a datelor. obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor unei interog˘ ari este realizat˘ a prin intermediul obiectelor de tip ResultSet. Execut ¸ia unei secvent ¸e SQL poate fi realizat˘ a prin intermediul a trei metode: 1.executeQuery(sql). 2. Crearea unui obiect Statement se realizeaz˘ a prin intermediul metodei createStatement a clasei Connection. DELETE) sau a structurii bazei de date (CREATE. String sql = "SELECT * FROM persoane". DELETE • Actualizarea structurii: CREATE. DROP . . ALTER. f˘ ar˘ a nici un argument: Connection con = DriverManager. executeQuery Este folosit˘ a pentru realizarea de interog˘ ari de tip SELECT. sau 0 ˆ ın cazul unei instruct ¸iuni DDL. Statement stmt = con.

while(true) { int rowCount = stmt.3. Pentru a prelua toate rezultatele va fi apelat˘ a metoda getMoreResults.execute(sql).println("Comanda DDL sau 0 actualizari"). } if(rowCount = 0) { // Comanda DDL sau nici o linie afectata System. execute Aceast˘ a metod˘ a va fi folosit˘ a doar dacˆ a este posibil ca rezultatul unei interog˘ ari s˘ a fie format din dou˘ a sau mai multe obiecte de tip ResultSet sau rezultatul unei actualiz˘ ari s˘ a fie format din mai mule valori.out. stmt. int linii = stmt.getUpdateCount(). Metoda ˆ ıntoarce true dac˘ a rezultatul obt ¸inut este format din obiecte de tip ResultSet ¸ si false dac˘ a e format din ˆ ıntregi. programatorul ne¸ stiind deci dac˘ a va fi vorba de o actualizare a datelor sau a structurii. continue. stmt. . Aceast˘ a situat ¸ie. de¸ si mai rar˘ a. if(rowCount > 0) { // Este o actualizare datelor System. // Nr de articole care au fost afectate (sterse) sql = "DROP TABLE temp".out. pot fi apelate metodele: getResultSet sau getUpdateCount pentru a afla efectiv rezultatul comenzii SQL.15.executeUpdate(sql). In funct ¸ie de aceasta. stmt. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL String sql = "DELETE FROM persoane WHERE cod > 100".getMoreResults().executeUpdate(sql). dup˘ a care vor fi apelate din nou metodele amintite. pˆ an˘ a la obt ¸inerea valorii null. Secvent ¸a complet˘ a de tratare a metodei execute este prezentat˘ a mai jos: String sql = "comanda SQL necunoscuta". este posibil˘ a atunci cˆ and sunt executate proceduri stocate sau secvent ¸e SQL cunoscute abia la momentul execut ¸iei. sau o combinat ¸ie ˆ ıntre aceste cazuri.println("Linii afectate = " + rowCount). // returneaza 0 433 3. respectiv −1.

getMoreResults(). if(rs != null) { // Proceseaza rezultatul .3. care vor fi specificat ¸i prin intermediul unui semn de ˆ ıntrebare (”?”) ˆ ın locul fiec˘ aruia dintre . ResultSet rs = stmt. String sql = "SELECT * FROM persoane WHERE cod=" + cod + " OR nume=’" + nume + "’". String nume = "Popescu". 15. LUCRUL CU BAZE DE DATE stmt.getResultSet(). } Folosind clasa Statement.executeQuery(sql). • O secvent ¸˘ a SQL specificat˘ a unui obiect PreparedStatement poate s˘ a aib˘ a unul sau mai mult ¸i parametri de intrare.2 Interfat ¸a PreparedStatement Interfat ¸a PreparedStatement este derivat˘ a din Statement. nu avem alt˘ a solut ¸ie decˆ at s˘ a cre˘ am un ¸ sir de caractere compus din instruct ¸iuni SQL ¸ si valorile variabilelor: int cod = 100. continue.434 CAPITOLUL 15. } // rowCount este -1 // Avem unul sau mai multe ResultSet-uri ResultSet rs = stmt.getMoreResults().. continue. stmt. fiind diferit˘ a de aceasta ˆ ın urm˘ atoarele privint ¸e: • Instant ¸ele de tip PreparedStatement cont ¸in secvent ¸e SQL care au fost deja compilate (sunt ”preg˘ atite”). ˆ ın cazul ˆ ın care dorim s˘ a introducem valorile unor variabile ˆ ıntr-o secvent ¸˘ a SQL. } // Nu mai avem nici un rezultat break..

executeUpdate sau execute. Putem apoi stabili alte valori de intrare ¸ si refolosi obiectul PreparedStatement pentru execut ¸ii repetate ale comenzii SQL.15. Execut ¸ia unei secvent ¸e SQL folosind un obiect PreparedStatement se realizeaz˘ a printr-una din metodele executeQuery.prepareStatement(sql).getConnection(url). EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 435 ei. specificˆ an ca argument o secvent ¸˘ a SQL ce cont ¸ine c˘ ate un semn de ˆ ıntrebare pentru fiecare parametru de intrare: Connection con = DriverManager. Execut ¸ia repetat˘ a a aceleia¸ si secvent ¸e SQL. Obiectul va pstmt cont ¸ine o comand˘ a SQL precompilat˘ a care este trimis˘ a imediat c˘ atre baza de date.3.setInt(2. In aceast˘ a situat ¸ie folosirea interfet ¸ei PreparedStatement ˆ ın loc de Statement nu va ˆ ımbun˘ at˘ a¸ ti ˆ ın nici un fel performant ¸a codului. pstmt. folosind metode specifice acestei clase. Trimiterea parametrilor se realizeaz˘ a prin metode de tip setXXX. semnificat ¸iile lor fiind acelea¸ si ca ¸ si ˆ ın cazul obiectelor de tip Statement. Este ˆ ıns˘ a posibil ca SGBD-ul folosit s˘ a nu suporte acest tip de operat ¸iune ¸ si s˘ a nu ret ¸in˘ a obiectul precompilat pentru execut ¸ii ulterioare. Inainte ca secvent ¸a SQL s˘ a poat˘ a fi executat˘ a fiec˘ arui parametru de intrare trebuie s˘ a i se atribuie o valoare. . cu singura deosebire c˘ aˆ ın cazul de fat ¸˘ a ele nu au nici un argument. Dup˘ a stabilirea parametrilor de intrare secvent ¸a SQL poate fi executat˘ a. 100). Statement pstmt = con. Crearea unui obiect de tip PreparedStatement se realizeaz˘ a prin intermediul metodei prepareStatement a clasei Connection. "Ionescu"). unde va a¸ stepta parametri de intrare pentru a putea fi executat˘ a. ci refolosim o singur˘ a instant ¸˘ a precompilat˘ a furnizˆ andu-i doar alte argumente. deoarece nu mai trebuie s˘ a cre˘ am cˆ ate un obiect de tip Statement pentru fiecare apel SQL. pstmt. String sql = "UPDATE persoane SET nume=? WHERE cod=?". din punctul de vedere al vitezei de execut ¸ie a acestuia. va fiˆ ın general mai rapid˘ a dac˘ a folosim PreparedStatement. unde XXX este tipul corespunz˘ ator parametrului. iar argumentele metodei sunt num˘ arul de ordine al parametrului de intrare (al semnului de ˆ ıntrebare) ¸ si valoarea pe care dorim s˘ a o atribuim.setString(1. dar cu parametri diferit ¸i.

200).prepareStatement(sql). trebuind ˆ ıns˘ a s˘ a specific˘ am ¸ si tipul de date al coloanei ˆ ın care vom scrie aceast˘ a valoare. 100). Folosind metoda setNull putem s˘ a atribuim unui parametru de intrare valoare SQL NULL. "Popescu"). pstmt. Acela¸ si lucru poate fi realizat cu metode de tipul setXXX dac˘ a argumentul folosit are valoarea null.setInt(2. LUCRUL CU BAZE DE DATE String sql = "UPDATE persoane SET nume=? WHERE cod=?".setInt(2. pstmt. prin constantelor declarate de aceasta. null). Este responsabilitatea programatorului s˘ a se asigure c˘ a folose¸ ste metoda adecvat˘ a de tip setXXX la stabilirea valorii unui parametru de intrare. Statement pstmt = con. pstmt. 100).setObject(1. pstmt. este definit˘ a de clasa Types.setString(1. Lista tuturor tipurilor generice disponibile. 100.setString(1.executeUpdate().prepareStatement(sql). Types.436 CAPITOLUL 15. pstmt. "Ionescu"). Exist˘ aˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and este de preferat ca datele de mari dimensiuni s˘ a fie transferate pe ”buc˘ a¸ ti” de o anumit˘ a dimensiune.setInt(1.setNull(1.executeQuery(). // sau doar pstmt. Types. pstmt. pstmt.INTEGER). Metoda setObject permite specificarea unor valori pentru parametrii de intrare. numite ¸ si tipuri JDBC.CHAR). pstmt. "Ionescu". sql = "SELECT * from persoane WHERE cod >= ?". atunci cˆ and dorim s˘ a folosim maparea implicit˘ aˆ ıntre tipurile Java ¸ si cele JDBC sau atunci cˆ and dorim s˘ a preciz˘ am explicit un tip JDBC.setObject(2.CHAR).setObject(2. pstmt = con. ResultSet rs = pstmt. Types. pstmt. pstmt. Cu ajutorul metodelor setBytes sau setString avem posibilitatea de a specifica date de orice dimensiuni ca valori pentru anumite articole din baza de date.setInt(2. pstmt. Pentru a realiza .executeUpdate(). 100). Fiec˘ arui tip Java ˆ ıi corespunde un tip generic SQL.

Observat ¸i c˘ a este necesar ˆ ın˘ a s˘ a¸ stim dinainte dimensiunea datelor ce vor fi scrise. Crearea unui obiect CallableStatement se realizeaz˘ a prin metoda prepareCall a clasei Connection: Connection con = DriverManager.txt’"). La execut ¸ia secvent ¸ei. instant ¸ele de acest tip oferind o modalitate de a apela o procedur˘ a stocat˘ aˆ ıntr-o baz˘ a de date. fluxul de intrare va fi apelat repetat pentru a furniza datele ce vor fi scrise ˆ ın coloana continut a articolului specificat. pstmt. setAsciiStream ¸ si setUnicodeStream care ata¸ seaz˘ a un flux de intrare pe octet ¸i.prepareCall( "{call proceduraStocata(?. ?)}").sql. cu metode de tip setXXX.executeUpdate(). 15.PreparedStatement pstmt = con. CallableStatement cstmt = con. ele vor fi atribuite parametrului.15. unui parametru de intrare. ace¸ stia vor trebui ˆ ınregistrat ¸i cu metoda registerOutParameter ˆ ınainte de execut ¸ia procedurii. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 437 acest lucru API-ul JDBC pune la dispozit ¸ie metodele setBinaryStream. Dac˘ a procedura are ¸ si parametri de ie¸ sire (valori returnate). Pe m˘ asur˘ a ce sunt citite date de pe flux.getConnection(url). ˆ ıntr-o manier˘ a standar pentru toate SGBD-urile. Exemplul de mai jos ilustreaz˘ a acest lucru. respectiv UNICODE. Obt ¸inerea valorilor rezultate ˆ ın parametrii de ie¸ sie se va face cu metode de tip getXXX.length().3. caractere ASCII.prepareCall( .txt"). fileLength).setUnicodeStream (1. CallableStatement cstmt = con. Trimiterea parametrilor de intrare se realizeaz˘ aˆ ıntocmai ca la PreparedStatement. pstmt. InputStream fin = new FileInputStream(file).3 Interfat ¸a CallableStatement Interfat ¸a CallableStatement este derivat˘ a din PreparedStatement. acest lucru fiind solicitat de unele tipuri de baze de date. fin. java.3.prepareStatement( "UPDATE fisiere SET continut = ? WHERE nume = ’date. atribuind coloanei continut cont ¸inutul unui anumit fi¸ sier: File file = new File("date. int fileLength = file.

ResultSet rs = stmt. ˆ ıncepˆ and cu 1. String sql = "SELECT cod.3. pentru maxim˘ a portabilitate se recomand˘ a citirea coloanelor ˆ ın ordine de la stˆ anga la dreapta ¸ si fiecare citire s˘ a se fac˘ a o singur˘ a dat˘ a. De asemenea.executeQuery(sql). Coloanele sunt numerotate de la stˆ anga la dreapta. java. fie numele acestuia. avˆ and un num˘ ar de coloane ¸ si de linii. ce va cont ¸ine toate liniile ce satisfac condit ¸iile impuse de comanda SQL. cstmt. nume FROM persoane". de asemenea. Este posibil ca un parametru de intrare s˘ a fie ¸ si parametru de ie¸ sire.3. va fi ˆ ınregistrat cu registerOutParameter. funct ¸ie de secvent ¸a executat˘ a.registerOutParameter(1.sql. De asemenea.Types. In general. 15.getDouble(1).5 Obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor Interfat ¸a ResultSet In urma execut ¸ie unei interog˘ ari SQL rezultatul va fi reprezentat printr-un obiect de tip ResultSet.executeQuery(). unde XXX este tipul de dat˘ a al unei coloane iar argumentul primit indic˘ a fie num˘ arul de ordine din cadrul tabelului. obiectul va cont ¸ine ¸ si meta-datele interog˘ arii cum ar fi denumirele coloanelor selectate. tipurile de date specificate trebuind s˘ a coincid˘ a. In acest caz el trebuie s˘ a primeasc˘ a o valoare cu setXXX ¸ si. float medie = cstmt. Pentru acest lucru vom folosi metode de tip getXXX. folosirea indexului coloanei ˆ ın loc de numele s˘ au va fi mai eficient˘ a. num˘ arul lor.FLOAT). LUCRUL CU BAZE DE DATE "{call calculMedie(?)}"). cstmt. Rezultatul interog˘ arii de mai sus va fi obiectul rs cu urm˘ atoarea structur˘ a: cod nume 100 Ionescu 200 Popescu Pentru a extrage informat ¸iile din aceast˘ a structur˘ a va trebui s˘ a parcurgem tabelul linie cu linie ¸ si din fiecare s˘ a extragem valorile de pe coloane. etc. . Statement stmt = con.438 CAPITOLUL 15. Forma general˘ a a unui ResultSet este tabelar˘ a.4 15.createStatement().

getInt("cod"). Dac˘ a un ResultSet folose¸ ste un cursor modificabil ¸ si care poate naviga ˆ ın ambele sensuri.3. atunci are la dispozit ¸ie o serie de metode ce se bazeaz˘ a pe acest suport: • absolute . linie cu linie.println(cod + ".getString("nume"). Este ˆ ıns˘ a posibil s˘ a cre˘ am ResultSet-uri care s˘ a permit˘ a modificarea sau deplasarea ˆ ın ambele sensuri.out. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 439 Un obiect ResultSet folose¸ ste un cursor pentru a parcurge articolele rezultate ˆ ın urma unei interog˘ ari. un tabel de tip ResultSet nu poate fi modificat iar cursorul asociat nu se deplaseaz˘ a decˆ at ˆ ınainte. } Implicit. */ System. String nume = r. /* echivalent: int cod = r. ResultSet rs = stmt.Deplaseaz˘ a cursorul la o anumit˘ a linie specificat˘ a absolut. " + nume).createStatement( ResultSet. uzual va fi folosit˘ a o bucl˘ a while-loop petru a itera prin articolele tabelului: String sql = "SELECT cod.Actualizeaz˘ a valoarea unei coloane din linia curent˘ a. . Init ¸ial acest cursor este pozit ¸ionat ˆ ınaintea primei linii. while (rs. Exemplul urm˘ ator va folosi un cursor care este modificabil ¸ si nu va reflecta schimb˘ arile produse de alt ¸i utilizatori dup˘ a crearea sa: Statement stmt = con. ResultSet. nume FROM persoane".executeQuery(sql). String sql = "SELECT cod.TYPE_SCROLL_INSENSITIVE. A¸ sadar.next()) { int cod = r.getString(2). Deoarece next returneaz˘ a false cˆ and nu mai sunt linii de adus.15. String nume = r. unde XXX este un tip de date.getInt(1). nume FROM persoane". • updateXXX .CONCUR_UPDATABLE). fiecare apel al metodei next determinˆ and trecerea la urm˘ atoarea linie. putem itera prin rezultatul unei interog˘ ari o singur˘ a dat˘ a¸ si numai de la prima la ultima linie.executeQuery(sql). ResultSet rs = stmt.

va efectua afi¸ sarea lor ¸ si calculul mediei salariilor. public class TestJdbc { public static void main ( String [] args ) { . cursorul trebuie s˘ a fie pozit ¸ionat le linia nou˘ a la execut ¸ia acestei operat ¸iuni. utilizate˘ a pentru a introduce noi articole ˆ ın baza de date. Programul va folosi o baz˘ a de date MySql.revine la linia curent˘ a din tabel. nume char(50). salariu double). • moveToInsertRow . • insertRow . Scriptul SQL de creare a bazei este: create table persoane(cod integer.6 Exemplu simplu In continuare vom da un exemplul simplu de utilizare a claselor de baz˘ a ment ¸ionate anterior.1: Exemplu simplu de utilzare JDBC import java . astfel ˆ ıncˆ at s˘ a nu apar˘ a anomalii. • moveToCurrentRow . Linia curent˘ a anterioar˘ a a cursorului va fi memorat˘ a pentru a se putea reveni la ea. avˆ and coloanele: cod. In cazul ˆ ın care acest lucru este permis. dup˘ a care va ad˘ auga aleator un num˘ ar de articole. ce cont ¸ine un tabel numit persoane.insereaz˘ a articolul din zona linie nou˘ aˆ ın baza de date. LUCRUL CU BAZE DE DATE • updateRow . • deleteRow .*.Transfer˘ a actualiz˘ arile f˘ acute liniei ˆ ın baza de date.¸ sterge linia curent˘ a din tabel ¸ si din baza de date. nume ¸ si salariu. numit˘ a linie nou˘ a. Listing 15. Aplicat ¸ia va goli tabelul cu persoane. este responsabilitatea driver-ului bazei de date s˘ a asigure rezolvarea problemelor legate de actualizarea concurent˘ a a unui cursor. Nu toate sistemele de gestiune a bazelor de date ofer˘ a suport pentru folosirea cursoarelor care pot fi modificate. nu poate fi apelat˘ a cˆ and cursorul este ˆ ın modul linie nou˘ a.deplaseaz˘ a cursorul la o linie spceial˘ a. Pentru a determina dac˘ a baza de date permite acest lucru pot fi utilizate metodele supportsPositionedUpdate ¸ si supportsPositionedDelete ale clasei DatabaseMetaData. 15. sql .440 CAPITOLUL 15.3.

executeQuery ( sql ) . ResultSet rs = stmt . EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL String url = " jdbc : mysql :// localhost / test " .3. executeUpdate ( sql ) . // Calculam salariul mediu sql = " SELECT avg ( salariu ) FROM persoane " . executeQuery ( sql ) . . getConnection ( url ) . salariu ) . println ( rs . getString ( " nume " ) + " . nume ) . // salariul va fi intre 100 si 1000 pstmt . executeUpdate () . pstmt . createStatement () .15. round ( Math . out . random () * 900) . forName ( " com . sql = " INSERT INTO persoane VALUES (? . next () ) System . double salariu = 100 + Math . pstmt . stmt . salariu ) int n = 10. " + rs . // Golim tabelul persoane String sql = " DELETE FROM persoane " . ?) " . cod ) . i < n . try { Class . getInt ( " cod " ) + " . } catch ( Cl as sNo tF oun dE x c e p t i o n e ) { System . jdbc . while ( rs . mysql . } // Afisam persoanele ordonate dupa salariu sql = " SELECT * FROM persoane ORDER BY salariu " . String nume = " Persoana " + i . setInt (1 . next () . } try { Connection con = DriverManager . nume . getDouble ( " salariu " ) ) . Driver " ) . ? . rs = stmt . return . setDouble (3 . Statement stmt = con . " + rs . 441 // Adaugam un numar de persoane generate aleator // Tabelul persoane are coloanele ( cod . pstmt . println ( " Eroare incarcare driver !\ n " + e ) . i ++) { int cod = i . out . rs . PreparedStatement pstmt = con . for ( int i =0. setString (2 . prepareStatement ( sql ) .

442 CAPITOLUL 15. Programul urm˘ ator afi¸ seaz˘ a numele tuturor tabelelor dintr-o baz˘ a de dat ˆ ınregistrat˘ aˆ ın ODBC.*. Listing 15. try { Class . Ca rezult al apelului metodei. JdbcOdbcDriver " ) . odbc . capabilit˘ a¸ tilor conexiunii. return . printStackTrace () . getConnection ( url ) . out . null . a¸ sa numitele meta-date (”date despre date”).2: Folosirea interfet ¸ei DatabaseMetaData import java . forName ( " sun . putem apela metoda getMetaData pentru a afla diverse informat ¸ii legate de baza respectiv˘ a. getMetaData () . null ) . } try { Connection con = DriverManager . ale bazei de date. procedurilor stocate. // Inchidem conexiunea con . } catch ( Cl as sNo t F o u n d E x c e p t i o n e ) { System . println ( " Media : " + rs .4 15. close () . ResultSet rs = dbmd . DatabaseMetaData dbmd = con . . println ( " Eroare incarcare driver !\ n " + e ) . public class TestMetaData { public static void main ( String [] args ) { String url = " jdbc : odbc : test " . out . null . getTables ( null . etc. getDouble (1) ) . LUCRUL CU BAZE DE DATE System .4. } catch ( SQLException e ) { e . gramaticii SQL suportate. jdbc . } } } 15. sql . vom obt ¸ine un obiect de tip DatabaseMetaData ce ofer˘ a metode pentru determinarea tabelelor.1 Lucrul cu meta-date Interfat ¸a DatabaseMetaData Dup˘ a realizarea unui conexiuni la o baz˘ a de date.

getString ( " TABLE_NAME " ) ) . } catch ( SQLException e ) { e .4. i++) nume[i] = rsmd.getMetaData(). . out .getColumnCount(). i<=n.2 Interfat ¸a ResultSetMetaData Meta-datele unui ResultSet reprezint˘ a informat ¸iile despre rezultatul cont ¸inut ˆ ın acel obiect cum ar fi num˘ arul coloanelor. care va returna un obiect de tip ResultSetMetaData ce poate fi apoi folosit pentru extragerea informat ¸iilor dorite. ResultSetMetaData rsmd = rs. Acestea sunt obt ¸inute apelˆ and metoda getMetaData pentru ResultSet-ul respectiv. etc. tipul ¸ si denumirile lor. next () ) System .getColumnName(i). close () .4. for(int i=1. printStackTrace () . // Aflam numele coloanelor Sring nume[] = new String[n+1]. // Aflam numarul de coloane int n = rsmd. con . println ( rs . ResultSet rs = stmt. } } } 443 15. LUCRUL CU META-DATE while ( rs .executeQuery("SELECT * FROM tabel").15.

444 CAPITOLUL 15. LUCRUL CU BAZE DE DATE .

aceste clase nu sunt ˆ ın˘ arcate toate ˆ ın memorie la pornirea aplicat ¸iei. aceasta fiind responsabil˘ a cu interpretarea codului de octet ¸i rezultat ˆ ın urma compil˘ arii. In plus.Class. 3. Ciclul de viat ¸˘ a al unei clase are a¸ sadar urm˘ atoarele etape: 1. Editarea de leg˘ aturi . momentul efectiv ˆ ın care se realizeaz˘ a acest lucru depinzˆ and de implementarea ma¸ sinii virtuale. Inc˘ arcarea . Spre deosebire de alte limbaje de programare cum ar fi C sau C++.1 Inc˘ arcarea claselor ˆ ın memorie Dup˘ a cum ¸ stim execut ¸ia unei aplicat ¸ii Java este realizat˘ a de c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a Java (JVM).class corespunz˘ atoare fiec˘ arei clase a programului. In urma acestui proces.Capitolul 16 Lucrul dinamic cu clase 16. ci sunt ˆ ın˘ arcate pe parcursul execut ¸ie acesteia atunci cˆ and este nevoie de ele.Specific˘ a incorporarea noului tip de date ˆ ın JVM pentru a putea fi utlizat.lang.Este procesul reg˘ asirii reprezent˘ arii binare a unei clase (fi¸ sierul . va fi instant ¸iat un obiect de tip java.Const˘ aˆ ın execut ¸ia blocurilor statice de init ¸ializare ¸ si init ¸ializarea variabilelor de clas˘ a.class) pe baza numelui complet al acestuia ¸ si ˆ ınc˘ arcarea acesteia ˆ ın memorie. un program Java compilat nu este descris de un fi¸ sier executabil ci de o mult ¸ime de fi¸ siere cu extensia . 2. Init ¸ializarea . corespunz˘ ator clasei respective. Operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare a unei clase este realizat˘ a la un moment ce precede prima utilizare efectiv˘ a a sa. 445 .

2. Dac˘ a nici ea nu va reu¸ si. LUCRUL DINAMIC CU CLASE 4. va ˆ ıncerca s˘ a execute operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare a clasei. fiind responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor standard din distribut ¸ia Java. obiectul de tip Class creat va fi marcat pentru a fi eliminat din memorie de c˘ atre garbage collector. ˆ ın care class loader-ele sunt dispuse ierarhic ˆ ıntr-un arbore. Acestea sunt de dou˘ a tipuri: 1. Astfel. acesta fiind specificat la crearea sa.Atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici o referint ¸˘ a de tipul clasei respective. sau a unor resurse ce sunt necesare funct ¸ion˘ arii acesteia. Aceasta este o clas˘ a abstract˘ a. Abia ˆ ın cazul ˆ ın care nici unul din ace¸ stia nu a reu¸ sit. la execut ¸ia unui program Java vor fi create implicit dou˘ a obiecte de tip ClassLoader pentru ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorei a claselor proprii ale aplicat ¸iei. pentru a minimiza ˆ ınc˘ arcarea aceleia¸ si clase de mai multe ori. etc. De¸ si acest comportament nu este obligatoriu.Acestea nu fac parte intrinsec˘ a din JVM ¸ si sunt instant ¸e ale clasei java.2 de Java. Class loader-ul primordial (eng. Fiecare instant ¸a de tip ClassLoader va avea a¸ sadar un p˘ arinte (evident. Exist˘ aˆ ıns˘ a posibilitarea de a crea noi tipuri derivate din ClassLoader specializate pentru ˆ ınc˘ arcarea claselor conform unor specificat ¸ii anume care s˘ a realizeze diverse optimiz˘ ari. Desc˘ arcarea . va fi aruncat˘ a o except ¸ie de tipul ClassNotFoundException. a fost introdus un model de tip delegat. Dup˘ a cum vom vedea. ˆ ın multe situat ¸ii el este de preferat. Class loader-e proprii . r˘ ad˘ acina acestuia fiind class loader-ul primordial. un classloader poate delega ˆ ın primul rˆ and operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare p˘ arintelui s˘ au care va delega la rˆ andul s˘ au cererea mai departe pˆ an˘ a la class loader-ul primordial sau pˆ an˘ a unul din ace¸ stia reu¸ se¸ ste s˘ a oˆ ıncarce. In momentul cˆ and este solicitat˘ aˆ ınc˘ arcarea unei clase.446 CAPITOLUL 16. mai put ¸in r˘ ad˘ acina).Reprezint˘ a o parte integrant˘ a a ma¸ sinii virtuale. bootstrap) . Incepˆ and cu versiunea 1.ClassLoader. folosind class loader-e diferite. tipul efectiv al obiectului fiind a¸ sadar derivat din aceasta. .lang. ˆ ınc˘ arcarea unei clase poate determina ˆ ınc˘ arcarea unor altor clase care sigur vor fi folosite ˆ ımpreun˘ a cu prima. Inc˘ arcarea claselor unei aplicat ¸ii Java ˆ ın memorie este realizat˘ a prin intermediul unor obiecte pe care le vom numi generic class loader.

*. • Extension Class Loader . etc. Java 2 JVM ofer˘ a trei class loader-e.˘ 16. fiecare obiect Class va ret ¸ine class loader-ul care a fost folosit pentru ˆ ınc˘ arcare.URLClassLoader. Acest lucru poate fi realizat prin mai multe modalit˘ a¸ ti.1. moment ˆ ın care putem solicita ˆ ınc˘ arcarea sa. INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE 447 Implicit.). acesta putˆ and fi obt ¸inut cu metoda getClassLoader. Acesta este responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor din distribut ¸ia Java standard (cele din pachetele java. cele mai comune metode fiind: .*.Utilizat pentru ˆ ınc˘ arcarea claselor din directoarele extensiilor JRE. Intrucˆ at tipurile de date Java pot fi ˆ ınc˘ arcate folosind diverse instant ¸e de tip ClassLoader. Inc˘ arcarea dinamic˘ a a unei clase ˆ ın memorie se refer˘ a la faptul c˘ a nu cunoast ¸em tipul acesteia decˆ at la execut ¸ia preogramului.lang.Acesta este responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor proprii aplicat ¸iilor Java (cele din CLASSPATH). • System Class Loader . specificˆ and numele s˘ au complet prin intermediul unui ¸ sir de caractere. javax.Class loader-ul primordial. Tipul acestuia este java. unul primordial ¸ si dou˘ a proprii. cunoscute sub numele de: • Boostrap Class Loader .

lang. −1 ˆ ın caz contrar. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am o aplicat ¸ie care s˘ a genereze aleator un vector de numere dup˘ a care s˘ a aplice o anumit˘ a funct ¸ie acestui vector.loadClass("ClasaNecunoscuta"). LUCRUL DINAMIC CU CLASE • loadClass apelat˘ a pentru un obiect de tip ClassLoader ClassLoader loader = new MyClassLoader(). Dac˘ a dorim s˘ a instant ¸iem un obiect dintr-o clas˘ aˆ ınc˘ arcat˘ a dinamic putem folosi metoda newInstance. Button b = (Button) c.getClass().loadClass("NumeCompletClasa"). iar implementarea ei va fi cont ¸inut˘ aˆ ıntr-o clas˘ a a directorului curent.forName Aceast˘ a metoda va ˆ ınc˘ arca respectiva clas˘ a folosind class loader-ul obiectului curent (care o apeleaz˘ a): Class c = Class. cu condit ¸ia s˘ a existe constructorul f˘ ar˘ a argumente pentru clasa respectiv˘ a. // Clasele standard pot fi si ele incarcate astfel Class t = Class. Class c = Class.Thread"). Toate funct ¸iile vor extinde clasa abstract˘ a Funct ¸ie. loader. In felul acesta.getClassLoader(). tot ce trebuie s˘ a facem fiind s˘ a scriem noi clase care extind Functie ¸ si s˘ a implement˘ am metoda executa. Vom detalia acest lucru prin intermediul unui exepmplu.forName("NumeCompletClasa").forName("java. Numele funct ¸iei care trebuie apelat˘ a va fi introdus de la tastatur˘ a.newInstance(). // echivalent cu ClassLoader loader = this. Folosirea interfet ¸elor sau a claselor abstracte ˆ ımpreun˘ a cu ˆ ınc˘ arcarea dinamic˘ a a claselor ofer˘ a un mecanism extrem de puternic de lucru ˆ ın Java. . Aceasta va returna 0 dac˘ a metoda s-a executat corect. Dup˘ a cum vom vedea ˆ ın sect ¸iunea urm˘ atoare.forName("java. loader. aplicat ¸ia poate fi extins˘ a cu noi funct ¸ii f˘ ar˘ a a schimba codul ei. • Class.awt.448 CAPITOLUL 16.Button"). mai exist˘ a¸ si alte posibilit˘ a¸ ti de a instant ¸ia astfel de obiecte.

nextInt (100) . print ( " \ nFunctie : " ) . } catch ( Cl as sNo tF oun d E x c e p t i o n e ) { System . System . io .1. } catch ( Il le gal Ac ces s E x c e p t i o n e ) { System .1: Exemplu de ˆ ınc˘ arcare dinamic˘ a a claselor import java . for ( int i =0. // Setam vectorul f . readLine () . setVector ( v ) .*. println ( " \ nCod returnat : " + ret ) . newInstance () . println ( " Functia nu poate fi accesata ! " ) . in ) ) .*. // sau f . i < n . forName ( numeFunctie ) . int v [] = new int [ n ]. // Cream un obiect de tip Functie Functie f = ( Functie ) c . out . numeFunctie = stdin . err . println ( " Functia nu poate fi instantiata ! "). try { // Incarcam clasa Class c = Class . util . out . // Executam functia int ret = f . Random rand = new Random () . public class TestFunctii { 449 public static void main ( String args []) throws IOException { // Generam un vector aleator int n = 10. String numeFunctie = " " . // Citim numele unei functii BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . . INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE Listing 16. import java . v = v . err . i ++) v [ i ] = rand .˘ 16. executa () . equals ( " gata " ) ) { System . while (! numeFunctie . err . println ( " Functie inexistenta ! " ) . } catch ( In st ant ia tio n E x c e p t i o n e ) { System .

util . sort ( v ) . int max = v [0]. i < v . return 0. for ( int i =0. .*. System . print ( max ) . out .3: Un exemplu de funct ¸ie import java . public class Sort extends Functie { public int executa () { if ( v == null ) return -1. print ( v [ i ] + " " ) .2: Clasa abstract˘ a ce descrie funct ¸ia public abstract class Functie { public int v [] = null . public void setVector ( int [] v ) { this . return 0. length .450 } } } } CAPITOLUL 16. out . } public abstract int executa () . LUCRUL DINAMIC CU CLASE Listing 16. } Listing 16. length . i < v . v = v . for ( int i =1. } } Listing 16. i ++) System . Arrays .4: Alt exemplu de funct ¸ie public class Max extends Functie { public int executa () { if ( v == null ) return -1. i ++) if ( max < v [ i ]) max = v [ i ].

iar cu addURL putem ad˘ auga o nou˘ a adres˘ a de c˘ autare a claselor. // Adaugam directorul sub forma unui URL urlLoader. deoarece a fost modificat˘ a¸ si recompilat˘ a. ori de cˆ ate ori dorim s˘ a fort ¸˘ am reˆ ınc˘ arcarea claselor. } } Inc˘ arcarea claselor folosind clasa nou creat˘ a se va face astfel: . Bineˆ ınt ¸eles. adresele URL pot specifica ¸ si directoare ale sistemului de fi¸ siere local. trebuie s˘ a folosim class-loadere proprii ¸ si s˘ a instant ¸iem noi obiecte de tip ClassLoader.loadClass("demo. o variant˘ a simplist˘ a fiind prezentat˘ a mai jos: public class MyClassLoader extends URLClassLoader{ public MyClassLoader(URL[] urls){ super(urls).getClass().1.Test"). // Incarcam clasa urlLoader. Folosind metoda getURLs putem afla aceste adrese. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a avem posibilitatea de a o reˆ ınc˘ arca.toURL()). Dup˘ a ce o clas˘ a a fost ˆ ınc˘ arcat˘ a folosind un class loader.˘ 16. la crearea class loader-ului aceast˘ a list˘ a este completat˘ a cu informat ¸iile din variabila sistem CLASSPATH sau cu cele specificate prin opt ¸iunea -classpath la lansarea aplicat ¸iei. Implicit. aflat˘ aˆ ın pachetul demo ¸ si dorim s˘ a oˆ ınc˘ arc˘ am dinamic ˆ ın memorie: // Obtinem class loaderul curent URLClassLoader urlLoader = (URLClassLoader) this. ea nu va mai putea fi desc˘ arcat˘ a explicit din memorie. INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE } } 451 Un obiect de tip URLClassLoader ment ¸ine o list˘ a de adrese URL de unde va ˆ ıncerca s˘ aˆ ıncarce ˆ ın memorie clasa al c˘ arei nume ˆ ıl specific˘ am ca argument al metodelor de mai sus. S˘ a presupunem c˘ aˆ ın directorul c:\clase\demo exist˘ a clasa cu numele Test.addURL(new File("c:\\clase").getClassLoader(). Crearea unui class loader propriu se face uzual prin extinderea clasei URLClassLoader.

.. constructori. • Crearea unor vectori a c˘ aror dimensiune ¸ si tip nu este ¸ stiut decˆ at la execut ¸ie. fiind cunoscut sub numele de Reflection API ¸ si cont ¸ine urm˘ atoarele clase: . URL[] urls = systemLoader. acesta punˆ and la dispozit ¸ie metode pentru: • Determinarea clasei unui obiect. // Dorim sa reincarcam clasa myLoader. myLoader. • Instant ¸ierea unor clase al c˘ aror nume este ¸ stiut abia la execut ¸ie. • Aflarea unor informat ¸ii despre o clas˘ a (modificatori. • Setarea sau aflarea atributelor unui obiect.loadClass("Clasa"). Suportul pentru reflectare este inclus ˆ ın distribut ¸ia standard Java. • Invocarea metodelor unui obiect al c˘ aror nume este ¸ stiut abia la execut ¸ie.2 Mecanismul reflect˘ arii Mecanismul prin care o clas˘ a.452 CAPITOLUL 16. myLoader. // nu functioneaza ! // Cream alt class loader MyClassLoader myLoader = new MyClassLoader(urls).getClassLoader().getClass(). interfat ¸˘ a sau obiect ”reflect˘ a” la momentul execut ¸iei structura lor intern˘ a se nume¸ ste reflectare (eng. // Cream class loaderul propriu MyClassLoader myLoader = new MyClassLoader(urls). metode).getURLs(). chiar dac˘ a numele acestora este ¸ stiut abia la execut ¸ie. superclasa. // reincarca clasa 16. reflection).loadClass("Clasa"). . LUCRUL DINAMIC CU CLASE // La initializare URLClassLoader systemLoader = (URLClassLoader) this.loadClass("Clasa").

.getName().Class. String nume = clasa.2. double.lang.forName("NumeClasa").lang.Button.Object • Clasele din pachetul java.Class • java. Class c = java. Class c = Class. Tipurile primitive sunt descrise ¸ si ele de instant ¸e de tip Class avˆ and forma TipPrimitiv.˘ 16.getClass().class: int. etc.2. MECANISMUL REFLECTARII • java.getClass().Se realizeaz˘ a cu metoda getName: Class clasa = obiect.. diferent ¸ierea lor f˘ acˆ anduse cu ajutorul metodei isPrimitive.lang. Aflarea numelui unei clase . un obiect de acest tip putˆ and s˘ a reprezinte atˆ at o clas˘ a cˆ at ¸ si o interfat ¸˘ a.reflect ¸ si anume: – Array – Constructor – Field – Method – Modifier 453 16.class.lang.class.1 Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor se realizeaz˘ a cu metode ale clasei java. diferent ¸ierea acestora f˘ acˆ andu-se prin intermediul metodei isInterface. Reflection API pune la dispozit ¸ie metode pentru obt ¸inerea urm˘ atoarelor informat ¸ii: Aflarea instant ¸ei Class corespunz˘ ator unui anumit obiect sau tip de date: Class c = obiect.class.awt.

ce returneaz˘ a un vector de tip Class[]. if (Modifier. System. Class s = c. System.print(nume + " ").println(s).out.getClass().getSuperclass().Object. System. String modif = "". Class s = c.getSuperclass(). // null Aflarea interfet ¸elor implementate de o clas˘ a sau extinse de o interfat ¸˘ a .println(modif + "class" + c. // java.Se realizeaz˘ a cu metoda getSuperclass ce returneaz˘ a o instant ¸˘ a de tip Class. i < interf.class.length. corespunz˘ atoare tipului de date al superclasei sau null pentru clasa Object.getModifiers(). i++) { String nume = interf[i].getInterfaces().isPublic(m)) modif += "public ". Aflarea superclasei .getName()). if (Modifier.awt.Se realizeaz˘ a cu metoda getInterfaces. Class c = java. Pentru a determina u¸ sor prezent ¸a unui anumit modificator se folosesc metodele statice ale clasei Modifier isPublic. LUCRUL DINAMIC CU CLASE Aflarea modificatorilor unei clase .isAbstract(m)) modif += "abstract ".isFinal(m)) modif += "final ". isAbstract ¸ si isFinal: Class clasa = obiect. for (int i = 0.awt.class. if (Modifier.Frame.awt. int m = clasa. public void interfete(Class c) { Class[] interf = c. aceasta returnˆ and un num˘ ar ˆ ıntreg ce codific˘ a tot ¸i modificatorii clasei.Window Class c = java.out.out. .Se realizeaz˘ a cu metoda getModifiers.getName().454 CAPITOLUL 16.

getType ¸ si getModifiers pentru a obt ¸ine numele. La rˆ andul ei.Se realizeaz˘ a cu metodele getConstructors sau getDeclaredConstructors. // Va afisa interfetele extinse de Set: // Collection Aflarea variabilelor membre . clasa Field pune la dispozit ¸ie metodele getName.HashSet. Clasa Constructor pune la dispozit ¸ie metodele getName. respectiv modificatorii unei variabile membru. getExceptionTypes. Cu ajutorul metodei getConstructor este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la constructor cu o signatur˘ a specificat˘ a. ce returneaz˘ a un vector de tip Constructor[].Se realizeaz˘ a cu metodele getMethods sau getDeclaredMethods. Clasa Method pune la dispozit ¸ie metodele getName.˘ 16. MECANISMUL REFLECTARII } } . ce returneaz˘ a un vector de tip Method[]. ˆ ın timp ce a doua le returnez˘ a doar pe cele declarate ˆ ın cadrul clasei. Aflarea metodelor . inclusiv cele mo¸ stenite.util.util. getParameterTypes. // Va afisa interfetele implementate de HashSet: // Cloneable. getExceptionTypes pentru a obt ¸ine toate informat ¸iile legate de respectivul constructor.2.. ce returnez˘ a un vector de tip Field[]. Collection. getReturnType pentru a obt ¸ine toate informat ¸iile legate . getModifiers.Se realizeaz˘ a cu una din metodele getFields sau getDeclaredFields. Set 455 interfete(java. Aflarea constructorilor . tipul.. getModifiers.class). getParameterTypes. Cu ajutorul metodei getField este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la o variabil˘ a mebr˘ a cu un anumit nume specificat. Serializable. interfete(java. diferent ¸a ˆ ıntre cele dou˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a prima returneaz˘ a toate variabilele membre.Set).

Se realizeaz˘ a cu metoda getDeclaringClass. avem la dispozit ¸ie alte dou˘ a variante: • Metoda newInstance din clasa java.lang. crearea obiectelor se realizeaz˘ a cu operatorul new urmat de un apel la un constructor al clasei pe care o instant ¸iem. Cu ajutorul metodei getMethod este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la o metod˘ a cu o signatur˘ a specificat˘ a. Object o = c.Class Aceasta permite instant ¸ierea unui obiect folosind constructorul f˘ ar˘ a argumente al acestuia. pentru acestea returnˆ and clasa c˘ arei ˆ ıi apart ¸ine variabila.2 Manipularea obiectelor Pe lˆ ang˘ a posibilitatea de a examina structura unei anumite clase la momentul execut ¸iei. folosind Reflection API avem posibilitatea de a lucra dinamic cu obiecte. LUCRUL DINAMIC CU CLASE de respectiva metod˘ a.456 CAPITOLUL 16. constructorul sau metoda respectiv˘ a. Dac˘ a nu exist˘ a un astfel de constructor sau nu este accesibil vor fi generate except ¸ii de tipul InstantiationException. ce returnez˘ a un vector de tip Class[]. Aceast˘ a metod˘ a o reg˘ asim ¸ si ˆ ın clasele Field. bazˆ andu-ne pe informat ¸ii pe care le obt ¸inem abia la execut ¸ie.2.newInstance(). respectiv IllegalAccessException. Constructor. In schimb.forName("NumeClasa"). // Daca stim tipul obiectului .Se realizeaz˘ a cu metodele getClasses sau getDeclaredClasses. Crearea obiectelor Dup˘ a cum st ¸im. Method. In cazul ˆ ın care numele clasei nu este cunoscut decˆ at la momentul execut ¸iei nu mai putem folosi aceast˘ a metod˘ a de instant ¸iere. Aflarea claselor imbricate . Aflarea clasei de acoperire . 16. Class c = Class.

mai putem obt ¸ine valoarea returnat˘ a. Constructor ctor = clasa. apelˆ and constructorul cu dou˘ a argumente al clasei Point.2.class. apoi specificarea argumentelor la apelarea sa. aceast˘ a solut ¸ie presupune ˆ ın primul rˆ and obt ¸inerea unui obiect de tip Constructor cu o anumit˘ a signatur˘ a. 457 • Metoda newInstance din clasa Constructor Aceasta permite instant ¸ierea unui obiect folosind un anumit constructor.newInstance(). Integer y = new Integer(20). // Instantiem Point p = (Point) ctor. MECANISMUL REFLECTARII Class c = java. int.Point. Invocarea metodelor Invocarea unei metode al c˘ arei nume ˆ ıl cunoa¸ stem abia la momentul execut ¸iei se realizeaz˘ a cu metoda invoke a clasei Method. In plus.class. IllegalAccessException.awt.class. Object[] arg = new Object[] {x. Ca ¸ si ˆ ın cazul constructorilor.newInstance(arg).Point.˘ 16. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a apel˘ am metoda contains .class}. Evident. trebuie s˘ a obt ¸inem ˆ ıntˆ ai o referint ¸˘ a la metoda cu signatura corespunz˘ atoare ¸ si apoi s˘ a specific˘ am argumentele. IllegalArgumentException ¸ si InvocationTargetException. Class clasa = java. Except ¸ii generate de metoda newInstance sunt: InstantiationException. cel pentru care se face apelul. Point p = (Point) c.getConstructor(signatura). // Obtinem constructorul dorit Class[] signatura = new Class[] {int. // Pregatim argumentele // Ele trebuie sa fie de tipul referinta corespunzator Integer x = new Integer(10). y}. Metoda getConstructor poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchMethodException.awt. S˘ a rescriem exemplul de mai sus.

getMethod("contains". // Apelam metoda metoda. LUCRUL DINAMIC CU CLASE a clasei Rectangle care determin˘ a dac˘ a un anumit punct se g˘ ase¸ ste ˆ ın interiorul drepunghiului. . // Obtinem variabilele membre Field x. 0. signatura). 20). Metoda contains are mai multe variante. Dac˘ a num˘ arul argumentelor metodei este 0. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a set˘ am variabila x a unui obiect de tip Point ¸ si s˘ a obt ¸inem valoarea variabilei y a aceluia¸ si obiect: Class clasa = java.class. Rectangle obiect = new Rectangle(0. // Pregatim argumentele Point p = new Point(10. atunci putem folosi valoarea null ˆ ın locul vectorilor ce reprezint˘ a signatura. Setarea ¸ si aflarea variabilelor membre Pentur setarea ¸ si aflarea valorilor variabilelor membre sunt folosite metodele set ¸ si get ale clasei Field. arg).invoke(obiect. Method metoda = clasa.getField("y"). 100).458 CAPITOLUL 16. noi o vom apela pe cea care accept˘ a un argument de tip Point. 100. 20). x = clasa.Point.getField("x").class. y = clasa. Except ¸iile generate de metoda invoke sunt: IllegalAccessException ¸ si InvocationTargetException. Class clasa = java. respectiv parametri de apelare ai metodei. Object[] arg = new Object[] {p}. y. Point obiect = new Point(0. Metoda getMethod poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchMethodException. // Obtinem metoda dorita Class[] signatura = new Class[] {Point.class}.Rectangle.awt.awt.

*. public class TestFunctii2 { public static void main ( String args []) throws IOException { // Generam un vector aleator int n = 10. numeFunctie = stdin .˘ 16. import java . Din acest motiv. String numeFunctie = " " . readLine () . Listing 16. print ( " \ nFunctie : " ) .set(obiect.*. import java . for ( int i =0. i ++) v [ i ] = rand .get(obiect). solut ¸ia anterioar˘ a nu mai este viabil˘ a¸ si trebuie s˘ a folosim apelarea metodei executa ˆ ıntr-un mod dinamic. while (! numeFunctie . in ) ) . Metoda getField poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchFieldException. out . i < n . s˘ a presupunem c˘ a exist˘ a deja un num˘ ar ˆ ınsemnat de clase care descriu diferite funct ¸ii dar acestea nu extind clasa abstract˘ a Functie. MECANISMUL REFLECTARII // Setam valoarea lui x x. nextInt (100) .5: Lucru dinamic cu metode ¸ si variabile import java . set sunt: IllegalAccessException ¸ si IllegalArgumentException. io . .*. Random rand = new Random () . // Obtinem valoarea lui y Integer val = y. equals ( " gata " ) ) { System . 459 Except ¸iile generate de metodele get. reflect . Revenind la exemplul din sect ¸iunea anterioar˘ a cu apelarea dinamic˘ a a unor funct ¸ii pentru un vector. // Citim numele unei functii BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . lang . new Integer(10)).2. int v [] = new int [ n ]. util .

Class. // Va afisa: class java. // Setam vectorul ( setam direct variabila v ) Field vector = c . Class c = vector.Point Lucrul dinamic cu obiecte ce reprezint˘ a vectori se realizeaz˘ a prin intermediul clasei Array. out . forName ( numeFunctie ) . vector . getField ( " v " ) .3 Lucrul dinamic cu vectori Vectorii sunt reprezentat ¸i ca tip de date tot prin intermediul clasei java. } } } } 16. LUCRUL DINAMIC CU CLASE try { // Incarcam clasa Class c = Class .2. // Apelam metoda ’ executa ’ // Folosim null pentru ca nu avem argumente Method m = c . println ( " \ nCod returnat : " + ret ) .out. set (f . Aceasta cont ¸ine o serie de metode statice ce permit: • Crearea de noi vectori: newInstance • Aflarea num˘ arului de elemente: getLength . println ( " Eroare la apelarea functiei ! " ) .460 CAPITOLUL 16.lang. getMethod ( " executa " . newInstance () . diferent ¸ierea f˘ acˆ andu-se prin intermediul metodei isArray. System. err .getClass(). } catch ( Exception e ) { System . Point []vector = new Point[10]. null ) . System . ce ˆ ıntoarce o referint ¸˘ a de tip Class.getComponentType()). invoke (f . // Cream un obiect de tip Functie Object f = c . Tipul de date al elementelor din care este format vectorul va fi obt ¸inut cu ajutorul metodei getComponentType. Integer ret = ( Integer ) m .println(c. null ) . v ) .awt.

get(a.set(a.out. i++) Array. for (int i=0. get 461 Exemplul de mai jos creeaz˘ a un vector ce cont ¸ine numerele ˆ ıntregi de la 0 la 9: Object a = Array.print(Array. i < Array. i < Array.newInstance(int. i. for (int i=0. i++) System.2. 10). new Integer(i)).getLength(a). i) + " ").˘ 16.getLength(a).class. MECANISMUL REFLECTARII • Setarea / aflarea elementelor: set. .

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful