Curs practic de Java

Cristian Fr˘ asinaru

Cuprins
1 Introducere ˆ ın Java 1.1 Ce este Java ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.1.1 Limbajul de programare Java . . . . . 1.1.2 Platforme de lucru Java . . . . . . . . 1.1.3 Java: un limbaj compilat ¸ si interpretat 1.2 Primul program . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3 Structura lexical˘ a a limbajului Java . . . . . . 1.3.1 Setul de caractere . . . . . . . . . . . . 1.3.2 Cuvinte cheie . . . . . . . . . . . . . . 1.3.3 Identificatori . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.4 Literali . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.5 Separatori . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.6 Operatori . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.7 Comentarii . . . . . . . . . . . . . . . 1.4 Tipuri de date ¸ si variabile . . . . . . . . . . . 1.4.1 Tipuri de date . . . . . . . . . . . . . . 1.4.2 Variabile . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.5 Controlul execut ¸iei . . . . . . . . . . . . . . . 1.5.1 Instruct ¸iuni de decizie . . . . . . . . . 1.5.2 Instruct ¸iuni de salt . . . . . . . . . . . 1.5.3 Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor 1.5.4 Alte instruct ¸iuni . . . . . . . . . . . . 1.6 Vectori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.6.1 Crearea unui vector . . . . . . . . . . . 1.6.2 Tablouri multidimensionale . . . . . . 1.6.3 Dimensiunea unui vector . . . . . . . . 1.6.4 Copierea vectorilor . . . . . . . . . . . 1 11 11 11 12 13 14 16 16 16 17 17 19 19 20 21 21 22 24 24 25 26 26 26 26 28 28 29

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

2 1.6.5 Sortarea vectorilor - clasa Arrays . . . . . . 1.6.6 Vectori cu dimensiune variabil˘ a¸ si eterogeni S ¸ iruri de caractere . . . . . . . . . . . . . . . . . . Folosirea argumentelor de la linia de comand˘ a . . . 1.8.1 Transmiterea argumentelor . . . . . . . . . . 1.8.2 Primirea argumentelor . . . . . . . . . . . . 1.8.3 Argumente numerice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 30 30 31 31 32 34 35 35 35 37 38 39 39 40 41 42 46 49 50 50 52 53 56 57 58 59 59 61 62 63 64 64 66 66 67 67

1.7 1.8

2 Obiecte ¸ si clase 2.1 Ciclul de viat ¸˘ a al unui obiect . . . . . . . . . . . . . 2.1.1 Crearea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . . 2.1.2 Folosirea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . 2.1.3 Distrugerea obiectelor . . . . . . . . . . . . 2.2 Crearea claselor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.1 Declararea claselor . . . . . . . . . . . . . . 2.2.2 Extinderea claselor . . . . . . . . . . . . . . 2.2.3 Corpul unei clase . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.4 Constructorii unei clase . . . . . . . . . . . . 2.2.5 Declararea variabilelor . . . . . . . . . . . . 2.2.6 this ¸ si super . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.3 Implementarea metodelor . . . . . . . . . . . . . . 2.3.1 Declararea metodelor . . . . . . . . . . . . . 2.3.2 Tipul returnat de o metod˘ a . . . . . . . . . 2.3.3 Trimiterea parametrilor c˘ atre o metod˘ a . . . 2.3.4 Metode cu num˘ ar variabil de argumente . . 2.3.5 Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor 2.4 Modificatori de acces . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.5 Membri de instant ¸˘ a¸ si membri de clas˘ a . . . . . . . 2.5.1 Variabile de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a . . . . . . . 2.5.2 Metode de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a . . . . . . . . 2.5.3 Utilitatea membrilor de clas˘ a . . . . . . . . 2.5.4 Blocuri statice de init ¸ializare . . . . . . . . . 2.6 Clase imbricate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6.1 Definirea claselor imbricate . . . . . . . . . . 2.6.2 Clase interne . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6.3 Identificare claselor imbricate . . . . . . . . 2.6.4 Clase anonime . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.7 Clase ¸ si metode abstracte . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS 2.7.1 Declararea unei clase abstracte 2.7.2 Metode abstracte . . . . . . . . 2.8 Clasa Object . . . . . . . . . . . . . . 2.8.1 Orice clas˘ a are o superclas˘ a . . 2.8.2 Clasa Object . . . . . . . . . . 2.9 Conversii automate ˆ ıntre tipuri . . . . 2.10 Tipul de date enumerare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

3 68 68 71 71 71 74 75 77 77 78 82 85 85 87 89 90 91 92 95 95 95 96 97 98 99 99 100 101 103 105 107 108 109 110 110 111

3 Except ¸ii 3.1 Ce sunt except ¸iile ? . . . . . . . . . . . . 3.2 ”Prinderea” ¸ si tratarea except ¸iilor . . . . 3.3 ”Aruncarea” except ¸iilor . . . . . . . . . . 3.4 Avantajele trat˘ arii except ¸iilor . . . . . . 3.4.1 Separarea codului pentru tratarea 3.4.2 Propagarea erorilor . . . . . . . . 3.4.3 Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor . 3.5 Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii . . . 3.6 Except ¸ii la execut ¸ie . . . . . . . . . . . . 3.7 Crearea propriilor except ¸ii . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . erorilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

4 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri 4.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.1 Ce sunt fluxurile? . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.2 Clasificarea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.3 Ierarhia claselor pentru lucrul cu fluxuri . . . . 4.1.4 Metode comune fluxurilor . . . . . . . . . . . . 4.2 Folosirea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.1 Fluxuri primitive . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.2 Fluxuri de procesare . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.3 Crearea unui flux . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.4 Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere . . . . . . . . . . 4.2.5 Citirea ¸ si scrierea cu buffer . . . . . . . . . . . . 4.2.6 Concatenarea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . 4.2.7 Fluxuri pentru filtrarea datelor . . . . . . . . . 4.2.8 Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream 4.3 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.1 Intr˘ ari formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.2 Ie¸ siri formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

4 4.4

CUPRINS Fluxuri standard de intrare ¸ si ie¸ sire . . . . . . . . . . . . . 4.4.1 Afisarea informat ¸iilor pe ecran . . . . . . . . . . . . 4.4.2 Citirea datelor de la tastatur˘ a . . . . . . . . . . . . 4.4.3 Redirectarea fluxurilor standard . . . . . . . . . . . 4.4.4 Analiza lexical˘ a pe fluxuri (clasa StreamTokenizer) Clasa RandomAccesFile (fi¸ siere cu acces direct) . . . . . . Clasa File . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 112 112 113 115 117 119

4.5 4.6

5 Interfet ¸e 5.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.1.1 Ce este o interfat ¸˘ a? . . . . . . . . . 5.2 Folosirea interfet ¸elor . . . . . . . . . . . . . 5.2.1 Definirea unei interfet ¸e . . . . . . . . 5.2.2 Implementarea unei interfet ¸e . . . . . 5.2.3 Exemplu: implementarea unei stive . 5.3 Interfet ¸e ¸ si clase abstracte . . . . . . . . . . 5.4 Mo¸ stenire multipl˘ a prin interfet ¸e . . . . . . 5.5 Utilitatea interfet ¸elor . . . . . . . . . . . . . 5.5.1 Crearea grupurilor de constante . . . 5.5.2 Transmiterea metodelor ca parametri 5.6 Interfat ¸a FilenameFilter . . . . . . . . . . 5.6.1 Folosirea claselor anonime . . . . . . 5.7 Compararea obiectelor . . . . . . . . . . . . 5.7.1 Interfat ¸a Comparable . . . . . . . . . 5.7.2 Interfat ¸a Comparator . . . . . . . . . 5.8 Adaptori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Organizarea claselor 6.1 Pachete . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.1.1 Pachetele standard (J2SDK) . . . 6.1.2 Folosirea membrilor unui pachet . 6.1.3 Importul unei clase sau interfet ¸e . 6.1.4 Importul la cerere dintr-un pachet 6.1.5 Importul static . . . . . . . . . . 6.1.6 Crearea unui pachet . . . . . . . 6.1.7 Denumirea unui pachet . . . . . . 6.2 Organizarea fi¸ sierelor . . . . . . . . . . . 6.2.1 Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a. . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

121 . 121 . 121 . 122 . 122 . 123 . 124 . 129 . 130 . 132 . 132 . 133 . 134 . 137 . 138 . 139 . 141 . 142 145 145 145 146 147 148 149 150 151 152 152

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

CUPRINS 6.2.2 Organizarea unit˘ a¸ tilor de compilare (.class) 6.2.3 Necesitatea organiz˘ arii fi¸ sierelor . . . . . . . . 6.2.4 Setarea c˘ aii de c˘ autare (CLASSPATH) . . . . Arhive JAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.3.1 Folosirea utilitarului jar . . . . . . . . . . . . 6.3.2 Executarea aplicat ¸iilor arhivate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

5 154 155 156 157 158 159

6.3

7 Colect ¸ii 7.1 Introducere . . . . . . . . . . 7.2 Interfet ¸e ce descriu colect ¸ii . . 7.3 Implement˘ ari ale colect ¸iilor . . 7.4 Folosirea eficient˘ a a colect ¸iilor 7.5 Algoritmi polimorfici . . . . . 7.6 Tipuri generice . . . . . . . . 7.7 Iteratori ¸ si enumer˘ ari . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

161 . 161 . 162 . 166 . 168 . 170 . 171 . 172 177 177 179 180 180 181 183 183 184 187 188 193 194 196

8 Serializarea obiectelor 8.1 Folosirea serializ˘ arii . . . . . . . . . . . . . . . 8.1.1 Serializarea tipurilor primitive . . . . . 8.1.2 Serializarea obiectelor . . . . . . . . . . 8.1.3 Clasa ObjectOutputStream . . . . . . 8.1.4 Clasa ObjectInputStream . . . . . . . 8.2 Obiecte serializabile . . . . . . . . . . . . . . . 8.2.1 Implementarea interfet ¸ei Serializable . 8.2.2 Controlul serializ˘ arii . . . . . . . . . . 8.3 Personalizarea serializ˘ arii obiectelor . . . . . . 8.3.1 Controlul versiunilor claselor . . . . . . 8.3.2 Securizarea datelor . . . . . . . . . . . 8.3.3 Implementarea interfet ¸ei Externalizable 8.4 Clonarea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . . 9 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul 9.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.2 Modelul AWT . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.2.1 Componentele AWT . . . . . . . . . . 9.2.2 Suprafet ¸e de afi¸ sare (Clasa Container) 9.3 Gestionarea pozit ¸ion˘ arii . . . . . . . . . . . . 9.3.1 Folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

199 . 199 . 200 . 202 . 204 . 206 . 207

6 9.3.2 Gestionarul FlowLayout . . . . . . . . . . . 9.3.3 Gestionarul BorderLayout . . . . . . . . . . 9.3.4 Gestionarul GridLayout . . . . . . . . . . . 9.3.5 Gestionarul CardLayout . . . . . . . . . . . 9.3.6 Gestionarul GridBagLayout . . . . . . . . . 9.3.7 Gruparea componentelor (Clasa Panel) . . . Tratarea evenimentelor . . . . . . . . . . . . . . . . 9.4.1 Exemplu de tratare a evenimentelor . . . . . 9.4.2 Tipuri de evenimente . . . . . . . . . . . . . 9.4.3 Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime . Folosirea ferestrelor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.1 Clasa Window . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.2 Clasa Frame . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.3 Clasa Dialog . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.4 Clasa FileDialog . . . . . . . . . . . . . . . Folosirea meniurilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.6.1 Ierarhia claselor ce descriu meniuri . . . . . 9.6.2 Tratarea evenimentelor generate de meniuri 9.6.3 Meniuri de context (popup) . . . . . . . . . 9.6.4 Acceleratori (Clasa MenuShortcut) . . . . . Folosirea componentelor AWT . . . . . . . . . . . . 9.7.1 Clasa Label . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.2 Clasa Button . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.3 Clasa Checkbox . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.4 Clasa CheckboxGroup . . . . . . . . . . . . 9.7.5 Clasa Choice . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.6 Clasa List . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.7 Clasa ScrollBar . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.8 Clasa ScrollPane . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.9 Clasa TextField . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.10 Clasa TextArea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209 210 211 212 214 218 219 221 224 227 232 232 233 236 239 242 243 246 247 250 250 251 252 253 255 257 259 261 262 263 265

9.4

9.5

9.6

9.7

10 Desenarea 10.1 Conceptul de desenare . . . . . . . . . . . . 10.1.1 Metoda paint . . . . . . . . . . . . . 10.1.2 Suprafet ¸e de desenare - clasa Canvas 10.2 Contextul grafic de desenare . . . . . . . . . 10.2.1 Propriet˘ a¸ tile contextului grafic . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

269 . 269 . 270 . 271 . 274 . 275

CUPRINS 10.2.2 Primitive grafice . . . . . . . . . . Folosirea fonturilor . . . . . . . . . . . . . 10.3.1 Clasa Font . . . . . . . . . . . . . . 10.3.2 Clasa FontMetrics . . . . . . . . . . Folosirea culorilor . . . . . . . . . . . . . . Folosirea imaginilor . . . . . . . . . . . . . 10.5.1 Afi¸ sarea imaginilor . . . . . . . . . 10.5.2 Monitorizarea ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginilor 10.5.3 Mecanismul de ”double-buffering” . 10.5.4 Salvarea desenelor ˆ ın format JPEG 10.5.5 Crearea imaginilor ˆ ın memorie . . Tip˘ arirea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

7 275 276 277 279 282 286 287 289 291 291 292 293 299 299 299 300 301 304 305 307 310 310 314 316 316 316 319 324 329 332 335 336 336 338 340

10.3

10.4 10.5

10.6

11 Swing 11.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.1.1 JFC . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.1.2 Swing API . . . . . . . . . . . . . . 11.1.3 Asem˘ an˘ ari ¸ si deosebiri cu AWT . . 11.2 Folosirea ferestrelor . . . . . . . . . . . . . 11.2.1 Ferestre interne . . . . . . . . . . . 11.3 Clasa JComponent . . . . . . . . . . . . . 11.4 Arhitectura modelului Swing . . . . . . . . 11.5 Folosirea modelelor . . . . . . . . . . . . . 11.5.1 Tratarea evenimentelor . . . . . . . 11.6 Folosirea componentelor . . . . . . . . . . 11.6.1 Componente atomice . . . . . . . . 11.6.2 Componente pentru editare de text 11.6.3 Componente pentru selectarea unor 11.6.4 Tabele . . . . . . . . . . . . . . . . 11.6.5 Arbori . . . . . . . . . . . . . . . . 11.6.6 Containere . . . . . . . . . . . . . . 11.6.7 Dialoguri . . . . . . . . . . . . . . 11.7 Desenarea . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.7.1 Metode specifice . . . . . . . . . . 11.7.2 Considerat ¸ii generale . . . . . . . . 11.8 Look and Feel . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . elemente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

8 12 Fire de execut ¸ie 12.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . 12.2 Crearea unui fir de execut ¸ie . . . . . . . . 12.2.1 Extinderea clasei Thread . . . . . . 12.2.2 Implementarea interfet ¸ei Runnable 12.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui fir de execut ¸ie . . . 12.3.1 Terminarea unui fir de execut ¸ie . . 12.3.2 Fire de execut ¸ie de tip ”daemon” . 12.3.3 Stabilirea priorit˘ a¸ tilor de execut ¸ie . 12.3.4 Sincronizarea firelor de execut ¸ie . . 12.3.5 Scenariul produc˘ ator / consumator 12.3.6 Monitoare . . . . . . . . . . . . . . 12.3.7 Semafoare . . . . . . . . . . . . . . 12.3.8 Probleme legate de sincronizare . . 12.4 Gruparea firelor de execut ¸ie . . . . . . . . 12.5 Comunicarea prin fluxuri de tip ”pipe” . . 12.6 Clasele Timer ¸ si TimerTask . . . . . . . .

CUPRINS 343 . 343 . 344 . 345 . 347 . 352 . 355 . 357 . 358 . 362 . 362 . 367 . 369 . 371 . 373 . 376 . 378 383 . 383 . 385 . 387 . 388 . 393 . 397 401 . 401 . 402 . 404 . 406 . 408 . 410 . 412 . 416 . 420 . 421 . 421

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

13 Programare ˆ ın ret ¸ea 13.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.2 Lucrul cu URL-uri . . . . . . . . . . . . . . 13.3 Socket-uri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.4 Comunicarea prin conexiuni . . . . . . . . . 13.5 Comunicarea prin datagrame . . . . . . . . . 13.6 Trimiterea de mesaje c˘ atre mai mult ¸i client ¸i 14 Appleturi 14.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . 14.2 Crearea unui applet simplu . . . . . . . 14.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui applet . . . . . 14.4 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul . . . . . 14.5 Definirea ¸ si folosirea parametrilor . . . 14.6 Tag-ul APPLET . . . . . . . . . . . . 14.7 Folosirea firelor de execut ¸ie ˆ ın appleturi 14.8 Alte metode oferite de clasa Applet . . 14.9 Arhivarea appleturilor . . . . . . . . . 14.10Restrict ¸ii de securitate . . . . . . . . . 14.11Appleturi care sunt ¸ si aplicat ¸ii . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . .3. . . . . . . . 437 . . . .2 Interfat ¸a PreparedStatement .3. . . . 434 . . . . . . .2. . . . . . . . . . . .3 Lucrul dinamic cu vectori . . . . .4 Obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor 15. 445 . . . . . . 453 . . . . . 442 .1. . . . . .1 Inregistrarea unui driver . . . . 16. . .1 Inc˘ arcarea claselor ˆ ın memorie . . . . . . . . . . . 432 . . 15. . . 460 . . .2.6 Exemplu simplu . . . . . . . .1 Introducere .1 Generalit˘ a¸ ti despre baze de date . . . . . . . . . . . . . . 15. . . 15. . . . . . . . . . .4 Lucrul cu meta-date . . . . .4 Realizarea unei conexiuni . . . . . . .3. . . . .3. . . 456 . . . . . . . . . 428 . . . 438 . . . . . . . . .2. . 15. . . 442 . . . . . . . . . . . 9 423 . . . .4. . . . . . . . . . . 15. . . .2. . . 15. . . 15. . 15. . . . .3 Interfat ¸a CallableStatement . . . . .4. . . . . . . .2 Mecanismul reflect˘ arii . . . . . . . . . . . . . 427 . . . . . . . . . .2 Interfat ¸a ResultSetMetaData . . . . . . . . . . . . . .3 Tipuri de drivere . . . . . . . . . . . 423 . . . 16. . 443 445 . . . . . . . . . . . . . . . 16 Lucrul dinamic cu clase 16. . . . 15. . . . . . . . 15. . . . . . . 15.1 Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor 16. . . .1 Interfat ¸a Statement . .3. . . . . . . 15. . . 16. . . . . .2. .5 Interfat ¸a ResultSet . . . 15. . .2 Specificarea unei baze de date . . . . 15. . . . 423 . . . . . . . . 426 . 15.3 Efectuarea de secvent ¸e SQL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15. . . . 424 . .2 Manipularea obiectelor . . . . . . .1 Interfat ¸a DatabaseMetaData . . 430 . . . .2 JDBC . . 452 . 438 . . . . . . . 425 . 431 .1. . . . .CUPRINS 15 Lucrul cu baze de date 15. .2. . . . . . . . .2 Conectarea la o baz˘ a de date . . . . .2. 440 .3. . . . . . . . .

10 CUPRINS .

tehnologia Java este format˘ a dintr-un limbaj de programare de nivel ˆ ınalt pe baza c˘ aruia sunt construite o serie de platforme destinate implement˘ arii de aplicat ¸ii pentru toate segmentele industriei software.1 Ce este Java ? Java este o tehnologie inovatoare lansat˘ a de compania Sun Microsystems ˆ ın 1995. 1. baze de date. care a avut un impact remarcabil asupra ˆ ıntregii comunit˘ a¸ ti a dezvoltatorilor de software. s˘ a amintim caracteristicile sale principale.Capitolul 1 Introducere ˆ ın Java 1. robustet ¸e ¸ si nu ˆ ın ultimul rˆ and portabilitate. indiferent de domeniu sau de complexitatea lor. fire de execut ¸ie. • U¸ surint ¸˘ aˆ ın crearea de aplicat ¸ii complexe ce folosesc programarea ˆ ın ret ¸ea. etc. administrarea automat˘ a a memoriei ¸ si elim11 . impunˆ andu-se prin calit˘ a¸ ti deosebite cum ar fi simplitate. care l-au transformat ˆ ıntr-un interval de timp atˆ at de scurt ˆ ıntr-una din cele mai pupulare opt ¸iuni pentru dezvoltarea de aplicat ¸ii.elimin˘ a sursele frecvente de erori ce apar ˆ ın programare prin renunt ¸area la pointeri. • Simplitate .elimin˘ a supraˆ ınc˘ arcarea operatorilor. mo¸ stenirea multipl˘ a ¸ si toate ”facilit˘ a¸ tile” ce pot provoca scrierea unui cod confuz.1 Limbajul de programare Java Inainte de a prezenta ˆ ın detaliu aspectele tehnice ale limbajului Java. Denumit˘ a init ¸ial OAK. interfat ¸˘ a grafic˘ a. • Robustet ¸e .1.

aceea¸ si aplicat ¸ie rulˆ and f˘ ar˘ a nici o modificare ¸ si f˘ ar˘ a a necesita recompilarea ei pe sisteme de operare diferite cum ar fi Windows. Linux. • Securitate . . compilatorul Java asigur˘ a o performant ¸˘ a ridicat˘ a a codului de octet ¸i. etc. • Performant ¸˘ a . impunerea unor reguli stricte pentru rularea proceselor la distant ¸˘ a. etc. Mac OS. C++ la Java f˘ acˆ andu-se foarte u¸ sor. • Este modelat dup˘ a C ¸ si C++. aceasta fiind solut ¸ia eficient˘ a pentru obt ¸inerea portabilit˘ a¸ tii. animat ¸ie.12 CAPITOLUL 1.comportamentul unei aplicat ¸ii Java nu depinde de arhitectura fizic˘ a a ma¸ sinii pe care ruleaz˘ a. 1. inclusiv grafic˘ a 3D. lucru care aduce economii substant ¸iale firmelor dezvoltatoare de aplicat ¸ii. furnizˆ and mecanisme stricte de securitate a programelor concretizate prin: verificarea dinamic˘ a a codului pentru detectarea secvent ¸elor periculoase. etc. folosite pentru dezvoltarea de aplicat ¸ii sau componente destinate unei anume categorii de utilizatori.de¸ si mai lent decˆ at limbajele de programare care genereaz˘ a executabile native pentru o anumit˘ a platform˘ a de lucru.este un limbaj de programare foarte sigur. • Complet orientat pe obiecte . precum ¸ si diverse programe utilitare. Solaris. ce ruleaz˘ aˆ ın fundal (”garbage collector”).2 Platforme de lucru Java Limbajul de programare Java a fost folosit la dezvoltarea unor tehnologii dedicate rezolv˘ arii unor probleme din cele mai diverse domenii. Aceste tehnologii au fost grupate ˆ ın a¸ sa numitele platforme de lucru. INTRODUCERE ˆ IN JAVA inarea pierderilor de memorie printr-o procedur˘ a de colectare a obiectelor care nu mai sunt referite. astfel ˆ ıncˆ at viteza de lucru put ¸in mai sc˘ azut˘ a nu va fi un impediment ˆ ın dezvoltarea de aplicat ¸ii oricˆ at de complexe. ce reprezint˘ a seturi de libr˘ arii scrise ˆ ın limbajul Java.elimin˘ a complet stilul de programare procedural. • Este compilat ¸ si interpretat. • Portabililtate . • Neutralitate arhitectural˘ a . trecerea de la C.Java este un limbaj independent de platforma de lucru.1.

com”. 1. Avantajul acestei solut ¸ii este simplitatea ¸ si faptul c˘ a fiind interpretat˘ a direct sursa programului obt ¸inem portabilitatea. • Compilate: codul surs˘ a al programelor este transformat de compilator ˆ ıntr-un cod ce poate fi executat direct de procesor. In continuare. pagini JSP. etc.3 Java: un limbaj compilat ¸ si interpretat In funct ¸ie de modul de execut ¸ie a aplicat ¸iilor. Toate distribut ¸iile Java sunt oferite gratuit ¸ si pot fi desc˘ arcate de pe Internet de la adresa ”http://java. bazate pe componente cum ar fi servleturi. De asemenea. CE ESTE JAVA ? 13 • J2SE (Standard Edition) Este platforma standard de lucru ce ofer˘ a suport pentru crearea de aplicat ¸ii independente ¸ si appleturi. oferind cea mai comod˘ a solut ¸ie pentru distribut ¸ia ¸ si actualizarea aplicat ¸iilor Java.1. etc. aici este inclus˘ a¸ si tehnologia Java Web Start ce furnizeaz˘ a o modalitate extrem de facil˘ a pentru lansarea ¸ si instalarea local˘ a a programelor scrise ˆ ın Java direct de pe Web. Tot aici g˘ asim ¸ si suportul necesar pentru crearea de aplicat ¸ii ¸ si servicii Web. • J2ME (Micro Edition) Folosind Java. limbajele de programare se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: • Interpretate: instruct ¸iunile sunt citite linie cu linie de un program numit interpretor ¸ si traduse ˆ ın instruct ¸iuni ma¸ sin˘ a. formate din componente ce trebuie s˘ a ruleze ˆ ın sisteme eterogene. Probabil cel mai cunoscute limbaj interpretat este limbajul Basic. cu informat ¸iile memorate ˆ ın baze de date distribuite. programarea dispozitivelor mobile este extrem de simpl˘ a.1.5 SDK (Tiger). numit cod . vom folosi termenul J2SDK pentru a ne referi la distribut ¸ia standard J2SE 1.1.sun. Dezavantajul evident este viteza de execut ¸ie redus˘ a. • J2EE (Enterprise Edition) Aceast˘ a platform˘ a ofer˘ a API-ul necesar dezvolt˘ arii de aplicat ¸ii complexe. platforma de lucru J2ME oferind suportul necesar scrierii de programe dedicate acestui scop.

precum ¸ si un interpretor ce va executa respectivul cod de octet ¸i. Acest lucru este realizat automat de c˘ atre distribut ¸ia J2SDK. dezavantajul fiind lipsa portabilit˘ a¸ tii.out. Codul ma¸ sin˘ a este reprezentat de o succesiune de instruct ¸iuni specifice unui anumit procesor ¸ si unei anumite platforme de lucru reprezentate ˆ ın format binar astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi executate f˘ ar˘ a a mai necesita nici o prelucrare. } } . codul de octet ¸i este interpretat de mediul Java ¸ si de aceea poate fi rulat pe orice platform˘ a pe care este instalat˘ a mediul de execut ¸ie Java. pe acesta trebuie s˘ a fie instalat˘ a o ma¸ sin˘ a virtual˘ a Java.println("Hello world!"). Pentru ca un cod de octet ¸i s˘ a poat˘ a fi executat pe un anumit calculator. Scriererea codului surs˘ a class FirstApp { public static void main( String args[]) { System. codul compilat ˆ ıntr-un format de nivel sc˘ azut nu poate fi rulat decˆ at pe platforma de lucru pe care a fost compilat. INTRODUCERE ˆ IN JAVA ma¸ sin˘ a. Limbajul Java combin˘ a solut ¸iile amintite mai sus. In timp ce codul ma¸ sin˘ a este executat direct de c˘ atre procesor ¸ si poate fi folosit numai pe platforma pe care a fost creat. A¸ sadar vom avea la dispozit ¸ie un compilator responsabil cu transformarea surselor programului ˆ ın a¸ sa numitul cod de octet ¸i.14 CAPITOLUL 1. Codurile de octet ¸i sunt seturi de instruct ¸iuni care seam˘ an˘ a cu codul scris ˆ ın limbaj de asamblare ¸ si sunt generate de compilator independent de mediul de lucru. Avantajul este execut ¸ia extrem de rapid˘ a. Codul de octet ¸i este diferit de codul ma¸ sin˘ a. Prin ma¸ sina virtual˘ a Java (JVM) vom ˆ ınt ¸elege mediul de execut ¸ie al aplicat ¸iilor Java. 1. programele Java fiind atˆ at interpretate cˆ at ¸ si compilate.2 Primul program Crearea oric˘ arei aplicat ¸ii Java presupune efectuarea urm˘ atorilor pa¸ si: 1.

class ¸ si implicit sunt plasate ˆ ın acela¸ si director cu fi¸ sierele surs˘ a. Este recomandat ca fi¸ sierul care cont ¸ine codul surs˘ a al clasei primare s˘ a aib˘ a acela¸ si nume cu cel al clasei. PRIMUL PROGRAM 15 Toate aplicat ¸iile Java cont ¸in o clas˘ a principal˘ a(primar˘ a) ˆ ın care trebuie s˘ a se gaseasc˘ a metoda main. Salvarea fi¸ sierelor surs˘ a Se va face ˆ ın fi¸ siere care au obligatoriu extensia java. nici o alt˘ a extensie nefiind acceptat˘ a.java. 4.java In cazul ˆ ın care compilarea a reu¸ sit va fi generat fi¸ sierul FirstApp. . de¸ si acest lucru nu este obligatoriu. apelat pentru unitatea de compilare corespunz˘ atoare clasei principale. Rularea aplicat ¸iei Se face cu interpretorul java. S˘ a presupunem c˘ a am salvat exemplul de mai sus ˆ ın fi¸ sierul C:\intro\FirstApp. Acestea au extensia . Compilarea aplicat ¸iei Pentru compilare vom folosi compilatorul javac din distribut ¸ia J2SDK. se va face ˆ ıntr-o fereastr˘ a sistem. Compilatorul creeaz˘ a cˆ ate un fi¸ sier separat pentru fiecare clas˘ a a programului. fie ˆ ın mai multe. 3. javac FirstApp. ne vom pozit ¸iona ˆ ın directorul ce cont ¸ine fi¸ sierul FirstApp.class. Clasele aplicat ¸iei se pot gasi fie ˆ ıntr-un singur fi¸ sier.2. Deoarece interpretorul are ca argument de intrare numele clasei principale ¸ si nu numele unui fi¸ sier. Apelul compilatorului se face pentru fi¸ sierul ce cont ¸ine clasa principal˘ a a aplicat ¸iei sau pentru orice fi¸ sier/fi¸ siere cu extensia java.class ¸ si vom apela interpretorul astfel: java FirstApp Rularea unei aplicat ¸ii care nu folose¸ ste interfat ¸˘ a grafic˘ a. 2.1.

Mathematical. Japonez.org”.9 • \u0660 . cˆ ateva exemple de blocuri fiind: Basic Latin. .3.\u0669 : cifre arabic-indic 0 . ∅. Coreean) Mai multe informat ¸ii legate de reprezentarea Unicode pot fi obt ¸inute la adresa ”http://www.\u22FF : simboluri matematice (∀. cu cˆ ateva except ¸ii. Primele 256 caractere Unicode corespund celor ASCII. Arrows.\u0039 : cifre ISO-Latin 0 .\u9fff : litere din alfabetul Han (Chinez. Musical. unde xxxx reprezint˘ a codul caracterului.3 1. Acestea nu pot fi folosite ca nume de clase. ∃.) • \u4e00 . Arabic.9 • \u03B1 . • \u0030 . Acesta este un standard internat ¸ional care ˆ ınlocuie¸ ste vechiul set de caractere ASCII ¸ si care folose¸ ste pentru reprezentarea caracterelor 2 octet ¸i.\u03C9 : simboluri grece¸ sti α − ω • \u2200 . referirea la celelalte f˘ acˆ andu-se prin \uxxxx. etc. Currency. Mai jos sunt oferite cˆ ateva exemple de caractere Unicode. Greek. spre deosebire de ASCII.2 Cuvinte cheie Cuvintele rezervate ˆ ın Java sunt.3.16 CAPITOLUL 1. O alt˘ a caracteristic˘ a a setului de caractere Unicode este faptul c˘ aˆ ıntreg intervalul de reprezentare a simbolurilor este divizat ˆ ın subintervale numite blocuri.unicode.1 Structura lexical˘ a a limbajului Java Setul de caractere Limbajului Java lucreaz˘ aˆ ın mod nativ folosind setul de caractere Unicode. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a se pot reprezenta 65536 de semne. cele din C++ ¸ si au fost enumerate ˆ ın tabelul de mai jos. INTRODUCERE ˆ IN JAVA Atent ¸ie Un apel de genul java c:\intro\FirstApp. unde era posibil˘ a reprezentarea a doar 256 de caractere. Gothic. 1.class este gre¸ sit! 1. etc.

se reprezint˘ a pe 8 octet ¸i (64 bit ¸i) ¸ si se termin˘ a cu caracterul L (sau l). variabile sau metode. false.3. Cuvintele marcate prin ∗ sunt rezervate.5. STRUCTURA LEXICALA 17 interfet ¸e. . Dup˘ a cum am mai spus. true.˘ A LIMBAJULUI JAVA 1. identificatorii nu au voie s˘ a fie identici cu cuvintele rezervate.se reprezint˘ a pe 4 octet ¸i (32 bit ¸i) – lungi .3 Identificatori Sunt secvent ¸e nelimitate de litere ¸ si cifre Unicode. dar nu sunt folosite.3.4 Literali Literalii pot fi de urm˘ atoarele tipuri: • Intregi Sunt acceptate 3 baze de numerat ¸ie : baza 10. abstract boolean break byte case catch char class const* continue default do double else extends final finally float for goto* if implements import instanceof int interface long native new package private protected public return short static strictfp super switch synchronized this throw throws transient try void volatile while Incepˆ and cu versiunea 1. 1. null nu sunt cuvinte cheie. ˆ ıncepˆ and cu o liter˘ a. 1. baza 16 (ˆ ıncep cu caracterele 0x) ¸ si baza 8 (ˆ ıncep cu cifra 0) ¸ si pot fi de dou˘ a tipuri: – normali . mai exist˘ a¸ si cuvˆ antul cheie enum.3. dar nu pot fi nici ele folosite ca nume ˆ ın aplicat ¸ii.

INTRODUCERE ˆ IN JAVA • Flotant ¸i Pentru ca un literal s˘ a fie considerat flotant el trebuie s˘ a aib˘ a cel put ¸in o zecimal˘ a dup˘ a virgul˘ a. 3f. Exemple: 1. respectiv D sau d pentru valorile duble .reprezentate pe 32 bit ¸i.reprezentate pe 64 bit ¸i.0. • Logici Sunt reprezentat ¸i de true . respectiv false . apostrof. literalii ˆ ıntregi 1 ¸ si 0 nu mai au semnificat ¸ia de adev˘ arat. etc. • Caracter Un literal de tip caracter este utilizat pentru a exprima caracterele codului Unicode.valoarea logic˘ a de adev˘ ar. Atent ¸ie Spre deosebire de C++. 2e2. Reprezentarea se face fie folosind o liter˘ a. respectiv fals. Secvent ¸ele escape predefinite ˆ ın Java sunt: – ’\b’ : Backspace (BS) – ’\t’ : Tab orizontal (HT) – ’\n’ : Linie nou˘ a (LF) – ’\f’ : Pagin˘ a nou˘ a (FF) – ’\r’ : Inceput de rˆ and (CR) – ’\"’ : Ghilimele – ’\’’ : Apostrof – ’\\’ : Backslash .18 CAPITOLUL 1. fie o secvent ¸˘ a escape scris˘ aˆ ıntre apostrofuri. s˘ a fie ˆ ın notat ¸ie exponent ¸ial˘ a sau s˘ a aib˘ a sufixul F sau f pentru valorile normale . 4D.valoarea logic˘ a de fals. Secvent ¸ele escape permit specificarea caracterelor care nu au reprezentare grafic˘ a¸ si reprezentarea unor caractere speciale precum backslash.

• operatori logici: &&(and). >>> (shift la dreapta f˘ ar˘ a semn) . ca ˆ ın exemplul: "Ana " + " are " + " mere ". >. |(or). 1. Dac˘ a¸ sirul este prea lung el poate fi scris ca o concatenare de sub¸ siruri de dimensiune mai mic˘ a. Caracterele care formeaz˘ a¸ sirul pot fi caractere grafice sau secvent ¸e escape. ||(or). %. !(not) • operatori relat ¸ionali: <.˘ A LIMBAJULUI JAVA 1. . /. ++x. Dup˘ a cum vom vedea. --n Evaluarea expresiilor logice se face prin metoda scurtcircuitului: evaluarea se opre¸ ste ˆ ın momentul ˆ ın care valoarea de adev˘ ar a expresiei este sigur determinat˘ a. concatenarea ¸ sirurilor realizˆ andu-se cu operatorul +. >>. <=. definit˘ aˆ ın pachetul java.3. Este permis˘ a notat ¸ia prescurtat˘ a de forma lval op= rval: x += 2 n -= 3 Exist˘ a operatori pentru autoincrementare ¸ si autodecrementare (post ¸ si pre): x++. .. 1. n--. ~ (not) • operatori de translat ¸ie: <<. != • operatori pe bit ¸i: &(and).3. *. ++. <=.5 Separatori Un separator este un caracter care indic˘ a sfˆ ar¸ situl unei unit˘ a¸ ti lexicale ¸ si ınceputul alteia.3. -. . cei din C++: • atribuirea: = • operatori matematici: +. Instruct ¸iunile unui program se separ˘ a cu punct ¸ si virgul˘ a. orice ¸ sir este de fapt o instant ¸˘ a a clasei String. ==. STRUCTURA LEXICALA 19 • S ¸ iruri de caractere Un literal ¸ sir de caractere este format din zero sau mai multe caractere ˆ ıntre ghilimele. In Java separatorii sunt urm˘ atorii: ( ) [ ] .lang. ^ (xor). Sirul vid este "". cu mici deosebiri.6 Operatori Operatorii Java sunt. -.

ˆ ınchise ˆ ıntre /** ¸ si */. care incep cu //. //widening conversion long l2 = (long)200. (virgul˘ a) folosit pentru evaluarea secvent ¸ial˘ a a operat ¸iilor: int x=0. //narrowing conversion 1. int i = 200.7 Comentarii In Java exist˘ a trei feluri de comentarii: • Comentarii pe mai multe linii. System.20 CAPITOLUL 1. • operatorul + pentru concatenarea ¸ sirurilor: String s1="Ana". long l = (long)i. . z=2. • Nu putem introduce comentarii ˆ ın interiorul literalilor caracter sau ¸ sir de caractere. Textul dintre cele dou˘ a secvent ¸e este automat mutat ˆ ın documentat ¸ia aplicat ¸iei de c˘ atre generatorul automat de documentat ¸ie javadoc.3. int x=10. • Comentarii pe o singur˘ a linie. char c = (char)96. • Comentarii pe mai multe linii care ¸ tin de documentat ¸ie. ˆ ınchise ˆ ıntre /* ¸ si */. int i2 = (int)l2. • operatori pentru conversii (cast) : (tip-de-data) int a = (int)’a’. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • operatorul if-else: expresie-logica ? val-true : val-false • operatorul .out. String s2="mere". • Secvent ¸ele /* ¸ si */ pot s˘ a apar˘ a pe o linie dup˘ a secvent ¸a // dar ˆ ı¸ si pierd semnificat ¸ia. La fel se ˆ ıntampl˘ a cu secvent ¸a // ˆ ın comentarii care incep cu /* sau */. y=1. Observat ¸ii: • Nu putem scrie comentarii ˆ ın interiorul altor comentarii.println(s1 + " are " + x + " " + s2).

mai exist˘ a¸ si a¸ sa numitele tipurile primitive de date. In Java acest lucru nu mai este valabil. long (8) – reale: float (4 octeti). Acestea sunt: pointer. int (4). TIPURI DE DATE S ¸ I VARIABILE 21 1. Vectorii. Exist˘ a trei tipuri de date din limbajul C care nu sunt suportate de limbajul Java. In principiu acest lucru este adev˘ arat. Pointerii au fost eliminat ¸i din cauz˘ a c˘ a erau o surs˘ a constant˘ a de erori. o referint ¸˘ a (adres˘ a de memorie) c˘ atre valoarea sau mult ¸imea de valori reprezentat˘ a de variabila respectiv˘ a. care sunt cele uzuale : • aritmetice –ˆ ıntregi: byte (1 octet). prin urmare tipurile de date ar trebui s˘ a fie de fapt definite de clase ¸ si toate variabilele ar trebui s˘ a memoreze instant ¸e ale acestor clase (obiecte).1 Tipuri de date ¸ si variabile Tipuri de date In Java tipurile de date se impart ˆ ın dou˘ a categorii: tipuri primitive ¸ si tipuri referint ¸˘ a.4. pentru usurint ¸a program˘ arii. ˆ ıns˘ a. spre deosebire de tipurile primitive.4 1. struct ¸ si union. orice dependent ¸˘ a de o anumit˘ a platform˘ a specific˘ a fiind eliminat˘ a.4. Java porne¸ ste de la premiza c˘ a ”orice este un obiect”. iar struct ¸ si union nu ˆ ı¸ si mai au rostul atˆ at timp cˆ at tipurile compuse de date sunt formate ˆ ın Java prin intermediul claselor. double (8) • caracter: char (2 octet ¸i) • logic: boolean (true ¸ si false) In alte limbaje de programare formatul ¸ si dimensiunea tipurilor primitive de date pot depinde de platforma pe care ruleaz˘ a programul. short (2). locul lor fiind luat de tipul referint ¸˘ a. . Valoarea unei variabile de acest tip este. clasele ¸ si interfet ¸ele sunt tipuri referint ¸˘ a.1.

• Declararea constantelor: final Tip numeVariabila. eventual.. Convent ¸ia de numire a variabilelor ˆ ın Java include. char c1=’j’. c4=’a’. Evident. vizibile pentru toate metodele clasei respective cˆ at ¸ si pentru alte clase ˆ ın funct ¸ie de nivelul lor de acces (vezi ”Declararea variabilelor membre”). • variabilele care nu sunt constante se scriu astfel: prima liter˘ a mic˘ a iar dac˘ a numele variabilei este format din mai mult ¸i atomi lexicali. c3=’v’. variabila2[=valoare2]. printre altele. String bauturaMeaPreferata = "apa". MAXIM = 10. final int MINIM=0. • Declararea variabilelor: Tip numeVariabila. • Init ¸ializarea variabilelor: Tip numeVariabila = valoare. int valoare = 100. atunci primele litere ale celorlalt ¸i atomi se scriu cu majuscule. declarate ˆ ın interiorul unei clase. init ¸ializate.. Variabile membre. .. exist˘ a posibilitatea de a declara ¸ si init ¸ializa mai multe variabile sau constante de acela¸ si tip ˆ ıntr-o singur˘ a instruct ¸iune astfel: Tip variabila1[=valoare1].22 CAPITOLUL 1. In funct ¸ie de locul ˆ ın care sunt declarate variabilele se ˆ ımpart ˆ ın urm˘ atoatele categorii: a. c2=’a’. INTRODUCERE ˆ IN JAVA 1.4. urm˘ atoarele criterii: • variabilele finale (constante) se scriu cu majuscule. pentru a putea fi folosite variabilele trebuie declarate ¸ si.. Exemple: final double PI = 3. Indiferent de tipul lor.2 Variabile Variabilele pot fi de tip primitiv sau referint ¸e la obiecte (tip referint ¸˘ a).14. long numarElemente = 12345678L.

i<100. for(int d=0. declarate ˆ ıntr-un bloc de cod. } try { a = b/c. vizibile doar ˆ ın metoda respectiv˘ a. Parametrii de la tratarea except ¸iilor (vezi ”Tratarea except ¸iilor”). TIPURI DE DATE S ¸ I VARIABILE b. declarate ˆ ıntr-o metod˘ a. d.4. d++) { c --. int c = 10.err. 23 c. i++) { //domeniul de vizibilitate al lui i } i = 101. class Exemplu { //Fiecare variabila corespunde situatiei data de numele ei //din enumerarea de mai sus int a. d < 10. e.1. Variabile locale.println(e. } } } Observatii: • Variabilele declarate ˆ ıntr-un for. vizibile doar ˆ ın blocul respectiv. public void metoda(int b) { a = b.getMessage()). r˘ amˆ an locale corpului ciclului: for(int i=0. vizibili doar ˆ ın metoda respectiv˘ a.//incorect • Nu este permis˘ a ascunderea unei variabile: . Variabile locale. } catch(ArithmeticException e) { System. Parametri metodelor.

.5 Controlul execut ¸iei Instruct ¸iunile Java pentru controlul execut ¸iei sunt foarte asem˘ an˘ atoare celor din limbajul C ¸ si pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın urm˘ atoarele categorii: • Instruct ¸iuni de decizie: if-else. { int x=2. label: 1..5.. } else { . break.. case valoare2: . switch-case • Instruct ¸iuni de salt: for. continue..24 CAPITOLUL 1.1 if-else Instruct ¸iuni de decizie if (expresie-logica) { . //incorect } 1. while.. throw • Alte instruct ¸iuni: break.. return. } if (expresie-logica) { . do-while • Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor: try-catch-finally. INTRODUCERE ˆ IN JAVA int x=1. } switch-case switch (variabila) { case valoare1: ..

.. i++.1. . j=100 . } 25 Variabilele care pot fi testate folosind instruct ¸iunea switch nu pot fi decˆ at de tipuri primitive.. } do-while do { .. CONTROLUL EXECUT ¸ IEI .. i < 100 && j > 0.5. } Atˆ at la init ¸ializare cˆ at ¸ si ˆ ın pasul de iterat ¸ie pot fi mai multe instruct ¸iuni desp˘ art ¸ite prin virgul˘ a. } while (expresie-logica).. break. 1. default: . pas-iteratie) { //Corpul buclei } for(int i=0. . j--) { ..5.2 for Instruct ¸iuni de salt for(initializare.. expresie-logica.... while while (expresie-logica) { ..

println("i="+i). j=0. if (j==5) continue eticheta. eventual. } 1. returneaz˘ a o valorare. respectiv throw ¸ si vor fi tratate ˆ ın capitolul ”Except ¸ii”.4 Alte instruct ¸iuni • break: p˘ ar˘ ase¸ ste fort ¸at corpul unei structuri repetitive. if (j==7) break eticheta. 1.out. ca ˆ ınexemplul de mai jos: i=0. System.6 1. • return [valoare]: termin˘ a o metod˘ a¸ si.26 CAPITOLUL 1. } i++.out. • numeEticheta: : Define¸ ste o etichet˘ a. De¸ si ˆ ın Java nu exist˘ a goto.println("j="+j).5. utile pentru a controla punctul de ie¸ sire dintr-o structur˘ a repetitiv˘ a. while (j < 10) { j++. INTRODUCERE ˆ IN JAVA 1. se pot defini totu¸ si etichete folosite ˆ ın expresii de genul: break numeEticheata sau continue numeEticheta.1 Vectori Crearea unui vector Crearea unui vector presupune realizarea urm˘ atoarelor etape: . eticheta: while (i < 10) { System. • continue: termina fort ¸at iterat ¸ia curent˘ a a unui ciclu ¸ si trece la urm˘ atoarea iterat ¸ie.3 Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor Instruct ¸iunile pentru tratarea except ¸iilor sunt try-catch-finally.5.6.

Operat ¸iunea de alocare a memoriei. String adrese[]. unde prin dimensiune(T ip) am notat num˘ arul de octet ¸i pe care se reprezint˘ a tipul respectiv.6. Instant ¸ierea unui vector se va face printr-o expresie de genul: numeVector = new Tip[nrElemente]. sa-l declar˘ am. . unde nrElemente reprezint˘ a num˘ arul maxim de elemente pe care le poate avea vectorul.1. //aloca spatiu pentru 10 caractere: 20 octeti Declararea ¸ si instant ¸ierea unui vector pot fi f˘ acute simultan astfel: Tip[] numeVector = new Tip[nrElemente].Pentru a putea utiliza un vector trebuie. In urma instant ¸ierii vor fi alocat ¸i: nrElemente ∗ dimensiune(T ip) octet ¸i necesari memor˘ arii elementelor din vector. ca ˆ ın exemplele de mai jos: int[] intregi. numit˘ a¸ si instant ¸ierea vectorului. sau Tip numeVector[]. //aloca spatiu pentru 10 intregi: 40 octeti c = new char[10]. ˆ ınainte de toate. Acest lucru se face prin expresii de forma: Tip[] numeVector. se realizeaz˘ aˆ ıntotdeauna prin intermediul operatorului new. v = new int[10]. VECTORI 27 • Declararea vectorului . • Instant ¸ierea Declararea unui vector nu implic˘ a¸ si alocarea memoriei necesare pentru ret ¸inerea elementelor.

deci pozit ¸iile unui vector cu n elemente vor fi cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si n − 1. 2. evident dac˘ a este cazul pentru a¸ sa ceva. // a. In acest caz instant ¸ierea nu mai trebuie facut˘ a explicit. 1. int v[10]. matrice[i] este linia i a matricii ¸ si reprezint˘ a un vector cu nrColoane elemente iar matrice[i][j] este elementul de pe linia i ¸ si coloana j .6. Nu sunt permise construct ¸ii de genul Tip numeVector[nrElemente]. 24. adic˘ a elementele sale pot primi ni¸ ste valori init ¸iale. "Galben". alocarea memoriei f˘ acˆ andu-se doar prin intermediul opearatorului new. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • Init ¸ializarea (opt ¸ional) Dup˘ a declararea unui vector. crearea ¸ si instant ¸ierea unei matrici vor fi realizate astfel: Tip matrice[][] = new Tip[nrLinii][nrColoane]. String culori[] = {"Rosu". 120}. . De exemplu. alocarea memoriei f˘ acˆ andu-se automat ˆ ın funct ¸ie de num˘ a rul de elemente cu care se init ¸ializeaz˘ a vectorul. "Verde"}. // m[0]. int []factorial = {1.2 Tablouri multidimensionale In Java tablourile multidimensionale sunt de fapt vectori de vectori.length are valoarea 5 int m[][] = new int[5][10]. Primul indice al unui vector este 0. 1.3 Dimensiunea unui vector Cu ajutorul variabilei length se poate afla num˘ arul de elemente al unui vector. int []a = new int[5]. ˆ ın care este ret ¸inut num˘ arul maxim de elemente al vectorului. 6.28 CAPITOLUL 1. acesta poate fi init ¸ializat.6. //ilegal //corect 1.length are valoarea 10 Pentru a ˆ ınt ¸elege modalitatea de folosire a lui length trebuie ment ¸ionat c˘ a fiecare vector este de fapt o instant ¸˘ a a unei clase iar length este o variabil˘ a public˘ a a acelei clase. int v[] = new int[10].

util. de complexitate O(n log (n)). int v[]={3. java. b. int b[] = new int[4]. Dup˘ a cum vom vedea. ca ˆ ın exemplele de mai jos.Arrays. .arraycopy(a.length.Arrays ofer˘ a diverse metode foarte utile ˆ ın lucrul cu vectori cum ar fi: • sort . 4}. Clasa java.6. 0.6.c˘ autarea binar˘ a a unei anumite valori ˆ ıntr-un vector sortat.5 Sortarea vectorilor .sort(v). // Varianta 2 System. // Varianta 1 for(int i=0. 1.clasa Arrays In Java s-a pus un accent deosebit pe implementarea unor structuri de date ¸ si algoritmi care s˘ a simplifice proceseul de crearea a unui algoritm. 2}. a.4 Copierea vectorilor Copierea elementelor unui vector a ˆ ıntr-un alt vector b se poate face. fie cu ajutorul metodei System. fie element cu element. int a[] = {1.length). 0. // Sorteaza vectorul v // Acesta va deveni {1. 3. o atribuire de genul b = a are alt˘ a semnificat ¸ie decˆ at copierea elementelor lui a ˆ ın b ¸ si nu poate fi folosit˘ aˆ ın acest scop. 3. 1. 4. 2. i++) b[i] = a[i]. i<a.arraycopy.sorteaz˘ a ascendent un vector.6. 4} • binarySearch .1.util. 2. programatorul trebuind s˘ a se concentreze pe aspectele specifice problemei abordate. folosind un algoritm de tip QuickSort performant. // Nu are efectul dorit b = a. VECTORI 29 1.

6 Vectori cu dimensiune variabil˘ a¸ si eterogeni Implement˘ ari ale vectorilor cu num˘ ar variabil de elemente sunt oferite de clase specializate cum ar fi Vector sau ArrayList din pachetul java.de altfel. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • equals .6. reverse. ’b’. cea mai folosit˘ a . care are ¸ si unele particularit˘ a¸ ti fat ¸˘ a de restul claselor menite s˘ a simplifice cˆ at mai mult folosirea ¸ sirurilor de caractere.atribuie fiec˘ arui element din vector o valoare specificat˘ a. 1. Astfel de obiecte descriu vectori eterogeni. ale c˘ aror elemente au tipul Object. Diferent ¸a principal˘ aˆ ıntre aceste clase este c˘ a StringBuffer pune la dispozit ¸ie metode pentru modificarea cont ¸inutului ¸ sirului. cea mai folosit˘ a modalitate de a lucra cu ¸ siruri este prin intermediul clasei String.care prezint˘ a o particularitate a clasei String fat ¸a de restul claselor Java referitoare la instant ¸ierea obiectelor sale.7 S ¸ iruri de caractere In Java. String s = new String(data). Dac˘ a un ¸ sir de caractere este constant (nu se dore¸ ste schimbarea cont ¸inutului s˘ a pe parcursul execut ¸iei programului) atunci el va fi declarat de tipul String. un ¸ sir de caractere poate fi reprezentat printr-un vector format din elemente de tip char. un obiect de tip String sau un obiect de tip StringBuffer. ¸ si vor fi studiat ¸i ˆ ın capitolul ”Colect ¸ii”. ’c’}. Exemple echivalente de declarare a unui ¸ sir: String s = "abc". Observat ¸i prima variant˘ a de declarare a ¸ sirului s din exemplul de mai sus . Clasa StringBuffer va fi utilizat˘ a predominant ˆ ın aplicat ¸ii dedicate proces˘ arii textelor cum ar fi editoarele de texte. insert.util. char data[] = {’a’. Uzual. altfel va fi declarat de tip StringBuffer. String s = new String("abc").testarea egalit˘ a¸ tii valorilor a doi vectori (au acelea¸ si num˘ ar de elemente ¸ si pentru fiecare indice valorile corespunz˘ atoare din cei doi vectori sunt egale) • fill . 1.30 CAPITOLUL 1. cum ar fi: append. delete. .

1.8.8.length + " elemente"). String x = "a" + 1 + "b" Pentru a l˘ amuri put ¸in lucrurile.˘ 31 1. S ¸ irul s=1+2+"a"+1+2 va avea valoarea "3a12". Mai jos. In Java. Aceste argumente sunt utile pentru a permite utilizatorului s˘ a specifice diverse opt ¸iuni legate de funct ¸ionarea aplicat ¸iei sau s˘ a furnizeze anumite date init ¸iale programului. String s1 = "abc" + "xyz". Atent ¸ie Programele care folosesc argumente de la linia de comand˘ a nu sunt 100% pure Java. folosind metoda append. String s2 = "123".8 1. . ceea ce execut˘ a compilatorul atunci cˆ and ˆ ıntˆ alne¸ ste o secvent ¸˘ a de genul String x = "a" + 1 + "b" este: String x = new StringBuffer().1 Folosirea argumentelor de la linia de comand˘ a Transmiterea argumentelor O aplicat ¸ie Java poate primi oricˆ ate argumente de la linia de comanda ˆ ın momentul lans˘ arii ei.out. deoarece unele sisteme de operare. nu au ˆ ın mod normal linie de comand˘ a. operatorul de concatenare + este extrem de flexibil.append(1). primul + fiind operatorul matematic de adunare iar al doilea +.append("a"). FOLOSIREA ARGUMENTELOR DE LA LINIA DE COMANDA Concatenarea ¸ sirurilor de caractere se face prin intermediul operatorului + sau. cum ar fi Mac OS. sunt cˆ ateva exemple: System. String s3 = s1 + s2. cel de concatenare a ¸ sirurilor.print("Vectorul v are" + v.toString() Atent ¸ie ˆ ıns˘ a la ordinea de efectuare a operat ¸iilor. append("b"). ˆ ın sensul c˘ a permite concatenarea ¸ sirurilor cu obiecte de orice tip care au o reprezentare de tip ¸ sir de caractere. ˆ ın cazul ¸ sirurilor de tip StringBuffer.

2 Primirea argumentelor In momentul lans˘ arii unei aplicat ¸ii interpretorul parcurge linia de comand˘ a cu care a fost lansat˘ a aplicat ¸tia ¸ si.txt". Evident. s˘ a presupunem c˘ a aplicat ¸ia Sortare ordoneaz˘ a lexicografic (alfabetic) liniile unui fi¸ sier ¸ si prime¸ ste ca argument de intrare numele fi¸ sierului pe care s˘ a ˆ ıl sorteze. In cazul apelului java Sortare persoane. Pentru a ordona fi¸ sierul "persoane. ˆ ın cazul ˆ ın care exist˘ a. argn] In cazul ˆ ın care sunt mai multe.txt A¸ sadar. . fiind specificate dup˘ a numele aplicat ¸iei ¸ si separate prin spat ¸iu. Reamintim c˘ a formatul metodei main din clasa principal˘ a este: public static void main (String args[]) Vectorul args primit ca parametru de metoda main va cont ¸ine toate argumentele transmise programului de la linia de comand˘ a. De exemplu. atunci el trebuie pus ˆ ıntre ghilimele. o aplicat ¸ie poate s˘ a nu primeasc˘ a nici un argument sau poate s˘ a ignore argumentele primite de la linia de comand˘ a.8. aplicat ¸ia va fi lansat˘ a astfel: java Sortare persoane. A¸ sadar.32 CAPITOLUL 1. transmite programului argumentele specificate sub forma unui vector de ¸ siruri. pentru a afla num˘ arul de argumente primite de program este suficient s˘ a afl˘ am dimensiunea vectorului args prin intermediul atributului length: . argumentele trebuie separate prin spat ¸ii iar dac˘ a unul dintre argumente cont ¸ine spat ¸ii. Vectoru args este instant ¸iat cu un num˘ ar de elemente egal cu num˘ arul argumentelor primite de la linia de comand˘ a. formatul general pentru lansarea unei aplicat ¸ii care prime¸ ste argumente de la linia de comand˘ a este: java NumeAplicatie [arg0 arg1 . Acesta este primit de aplicat ¸ie ca parametru al metodei main. .txt". INTRODUCERE ˆ IN JAVA Argumentele de la linia de comand˘ a sunt introduse la lansarea unei aplicat ¸ii. 1.txt vectorul args va cont ¸ine un singur element pe prima s˘ a pozit ¸ie: args[0]="persoane.

length >= 1) prenume = args[1]. FOLOSIREA ARGUMENTELOR DE LA LINIA DE COMANDA public static void main (String args[]) { int numarArgumente = args. else prenume = "".out. ˆ ın caz contrar. Tratarea acestor except ¸ii este prezentat˘ aˆ ın capitolul ”Except ¸ii”.length. } In cazul ˆ ın care aplicat ¸ia presupune existent ¸a unor argumente de la linia de comand˘ a.out. ˆ ıntrucˆ at ˆ ın Java numele aplicat ¸iei este chiar numele clasei principale.println("Salut " + nume + " " + prenume).out.8.˘ 33 1. if (args.println("Numar insuficient de argumente!"). Din acest motiv. vectorul primit de metoda main nu cont ¸ine pe prima pozit ¸ie numele aplicat ¸iei. . vor ap˘ area except ¸ii (erori) de tipul ArrayIndexOutOfBoundsException. adic˘ a a clasei ˆ ın care se gase¸ ste metoda main. este necesar s˘ a test˘ am dac˘ a programul a primit argumentele de la linia de comand˘ a necesare pentru funct ¸ionarea sa ¸ si.length == 0) { System. ˆ ıns˘ a acestea nu au fost transmise programului la lansarea sa. i < args. //valoare implicita System. ca ˆ ın exemplul de mai jos: public class Salut { public static void main (String args[]) { if (args.println(args[i]).length . //termina aplicatia } String nume = args[0]. System. S˘ a consider˘ aˆ ın continuare un exemplu simplu ˆ ın care se dore¸ ste afi¸ sarea pe ecran a argumentelor primite de la linia de comand˘ a: public class Afisare { public static void main (String[] args) { for (int i = 0. s˘ a afi¸ seze un mesaj de avertizare sau s˘ a foloseasc˘ a ni¸ ste valori implicite.exit(-1). //exista sigur String prenume. i++) System. } } Spre deosebire de limbajul C.

S˘ a consider˘ am. putere)). int putere = Integer.println("Rezultat=" + Math. argumentele fiind trimise de la linia de comand˘ a sub forma: java Power "1. de exemplu.pow(numar.34 } } CAPITOLUL 1.8. Double. } } Metodele de tipul parseTipNumeric pot produce except ¸ii (erori) de tipul NumberFormatException ˆ ın cazul ˆ ın care ¸ sirul primit ca parametru nu reprezint˘ a un numar de tipul respectiv. System.out.parseInt(args[1]). .5" "2" //ridica 1.3 Argumente numerice Argumentele de la linia de comand˘ a sunt primite sub forma unui vector de ¸ siruri (obiecte de tip String). c˘ a aplicat ¸ia Power ridic˘ a un numar real la o putere ˆ ıntreag˘ a. etc.parseDouble(args[0]). In cazul ˆ ın care unele dintre acestea reprezint˘ a valori numerice ele vor trebui convertite din ¸ siruri ˆ ın numere.5 la puterea 2 Conversia celor dou˘ a argumente ˆ ın numere se va face astfel: public class Power { public static void main(String args[]) { double numar = Double. Float. INTRODUCERE ˆ IN JAVA Un apel de genul java Afisare Hello Java va produce urm˘ atorul rezultat (aplicat ¸ia a primit 2 argumente): Hello Java Apelul java Afisare "Hello Java" va produce ˆ ıns˘ a alt rezultat (aplicat ¸ia a primit un singur argument): Hello Java 1. Acest lucru se realizeaz˘ a cu metode de tipul parseTipNumeric aflate ˆ ın clasa corespunzatoare tipului ˆ ın care vrem s˘ a facem conversia: Integer. Tratarea acestor except ¸ii este prezentat˘ aˆ ın capitolul ”Except ¸ii”.

Capitolul 2 Obiecte ¸ si clase 2. crearea obiectelor se realizeaz˘ a prin instant ¸ierea unei clase ¸ si implic˘ a urm˘ atoarele lucruri: • Declararea Presupune specificarea tipului acelui obiect. Parantezele rotunde de dup˘ a numele clasei indic˘ a faptul c˘ a acolo este de fapt un apel la unul din constructorii clasei ¸ si nu simpla specificare a numelui clasei. instant ¸ierea ¸ si init ¸ializarea apar sub forma: 35 . numeObiect = new NumeClasa(). • Instant ¸ierea Se realizeaz˘ a prin intermediul operatorului new ¸ si are ca efect crearea efectiv˘ a a obiectului cu alocarea spat ¸iului de memorie corespunz˘ ator. NumeClasa numeObiect. ca ˆ ın orice limbaj de programare orientat-obiect.1. • Init ¸ializarea Se realizeaz˘ a prin intermediul constructorilor clasei respective. Mai general. Init ¸ializarea este de fapt parte integrant˘ a a procesului de instant ¸iere.1 Ciclul de viat ¸˘ a al unui obiect Crearea obiectelor In Java. ˆ ın sensul c˘ a imediat dup˘ a alocarea memoriei ca efect al operatorului new este apelat constructorul specificat. cu alte cuvinte specificarea clasei acestuia (vom vedea c˘ a tipul unui obiect poate fi ¸ si o interfat ¸˘ a).1 2.

100. Fiecare clas˘ a are un set de constructori care se ocup˘ a cu init ¸ializare obiectelor nou create. int inaltime) Rectangle(int x. ˆ ın care declar˘ am ¸ si instant ¸iem dou˘ a obiecte din clasa Rectangle. 0. cu condit ¸ia s˘ a existe un constructor al clasei respective care s˘ a accepte parametrii respectivi.0). 0. r1 = new Rectangle(). caz ˆ ın care etapa de declarare a referint ¸ei obiectului nu mai este prezent˘ a: Rectangle patrat = new Rectangle(new Point(0. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. 100. 200). instant ¸ierea ¸ si init ¸ializarea obiectului pot ap˘ area pe aceea¸ si linie (cazul cel mai uzual): Rectangle patrat = new Rectangle(0. definite de coordonatele colt ¸ului stˆ anga sus (originea) ¸ si l˘ a¸ timea. 100)). r2 = new Rectangle(0. clas˘ a ce descrie suprafet ¸e grafice rectangulare. In primul caz Rectangle() este un apel c˘ atre constructorul clasei Rectangle care este responsabil cu init ¸ializarea obiectului cu valorile implicite. r2. Dup˘ a cum observ˘ am ˆ ın al doilea caz. int latime. new Dimension(100. Dimension dimensiune) Declararea.36 CAPITOLUL 2. De exemplu. OBIECTE S ¸ I CLASE numeObiect = new NumeClasa([argumente constructor]). int inaltime) Rectangle(Point origine) Rectangle(Point origine. int y. int inaltime) Rectangle(Point origine. 100). clasa Rectangle are urm˘ atorii constructori: public public public public public public Rectangle() Rectangle(int latime. Rectangle r1. . init ¸ializarea se poate face ¸ si cu anumit ¸i parametri. respectiv ˆ ın˘ alt ¸imea. Obiecte anonime Este posibil˘ a¸ si crearea unor obiecte anonime care servesc doar pentru init ¸ializarea altor obiecte. int latime.

Rectangle patrat = new Rectangle(0.lipseste instantierea 2. el poate fi folosit ˆ ın urm˘ atoarele sensuri: aflarea unor informat ¸ii despre obiect. 20). y. 300).out. //afiseaza 100 patrat.metoda([parametri]). 200). Rectangle patrat. 0.y = 20.2 Folosirea obiectelor Odat˘ a un obiect creat. Aceste lucruri se realizeaza prin aflarea sau schimbarea valorilor variabilelor sale.1.variabila De exemplu clasa Rectangle are variabilele publice x. Alocarea memoriei se face doar la apelul operatorului new. height. 100. //schimba originea patrat.1.setLocation(10. patrat.setSize(200. //Eroare . CICLUL DE VIAT ¸A 37 Spat ¸iul de memorie nu este pre-alocat Declararea unui obiect nu implic˘ a sub nici o form˘ a alocarea de spat ¸iu de memorie pentru acel obiect. origin. //schimba originea Accesul la variabilele unui obiect se face ˆ ın conformitate cu drepturile de acces pe care le ofer˘ a variabilele respective celorlalte clase.origin = new Point(10. schimbarea st˘ arii sale sau executarea unor act ¸iuni. System. Aflarea valorilor acestor variabile sau schimbarea lor se face prin construct ¸ii de genul: Rectangle patrat = new Rectangle(0.x = 10. patrat. 200). 100. In schimb. //schimba dimensiunea Se observ˘ a c˘ a valorile variabilelor pot fi modificate indirect prin intermediul metodelor sale. 20). Programarea orientat˘ a obiect descurajeaz˘ a folosirea direct˘ a a variabilelor unui obiect deoarece acesta poate fi adus ˆ ın st˘ ari inconsistente (ireale). width. //schimba originea patrat. 0.˘ AL UNUI OBIECT 2.println(patrat. respectiv prin apelarea metodelor sale.x = 10. (vezi ”Modificatori de acces pentru membrii unei clase”) Apelul unei metode se face prin obiect. patrat.width). Referirea valorii unei variabile se face prin obiect. pentru fiecare variabil˘ a care descrie starea .

Dup˘ a ce toate obiectele au fost parcurse. Acest proces pus la dispozit ¸ie de platforma Java de lucru se nume¸ ste garbage collector (colector de gunoi).getter ¸ si au numele de forma setVariabila.width = -100. -200). cele care au r˘ amas nemarcate sunt eliminate automat din memorie. respectiv getVariabila. In Java programatorul nu mai are responsabilitatea distrugerii obiectelor sale ˆ ıntrucˆ at. Un obiect este eliminat din memorie de procesul de colectare atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici o referint ¸˘ a la acesta. scaneaz˘ a dinamic memoria ocupat˘ a de programul Java aflat ˆ ın execut ¸ie ¸ si marcheaz˘ a acele obiecte care au referint ¸e directe sau indirecte. patrat. simultan cu interpretorul Java. //metoda setter //metoda setSize poate sa testeze daca noile valori sunt //corecte si sa valideze sau nu schimbarea lor 2. . Referint ¸ele (care sunt de fapt variabile) sunt distruse dou˘ a moduri: • natural. atunci cˆ and variabila respectiv˘ a iese din domeniul s˘ au de vizibilitate. ruleaz˘ a¸ si un proces care se ocup˘ a cu distrugerea obiectelor care nu mai sunt folosite. cu alte cuvinte s˘ a administreze singur memoria ocupat˘ a de obiectele sale. dac˘ a atribuim variabilei respective valoare null. • explicit. OBIECTE S ¸ I CLASE obiectului trebuie s˘ a existe metode care s˘ a permit˘ a schimbarea/aflarea valorilor variabilelor sale.1. prescurtat gc.setSize(-100. sau metode setter . ˆ ın momentul rul˘ arii unui program. Practica a demonstrat c˘ a aceast˘ a tehnic˘ a este una din principalele furnizoare de erori ce duc la funct ¸ionarea defectuoas˘ a a programelor. //stare inconsistenta patrat. Cum funct ¸ioneaz˘ a colectorul de gunoaie ? Colectorul de gunoaie este un proces de prioritate scazut˘ a care se execut˘ a periodic. de exemplu la terminarea metodei ˆ ın care ea a fost declarat˘ a.3 Distrugerea obiectelor Multe limbaje de programare impun ca programatorul s˘ a¸ tin˘ a evident ¸a obiectelor create ¸ si s˘ a le distrug˘ aˆ ın mod explicit atunci cˆ and nu mai este nevoie de ele. Acestea se numesc metode de accesare.38 CAPITOLUL 2.

2. Declararea unei clase respect˘ a urm˘ atorul format general: [public][abstract][final]class NumeClasa [extends NumeSuperclasa] [implements Interfata1 [. CREAREA CLASELOR 39 Apelul metodei gc din clasa System sugereaz˘ a ma¸ sinii virtuale Java s˘ a ”depun˘ a eforturi” ˆ ın recuperarea memoriei ocupate de obiecte care nu mai sunt folosite. Finalizare Inainte ca un obiect s˘ a fie eliminat din memorie. apelˆ and metoda de finalizare a obiectului respectiv. prima parte a declarat ¸iei o ocup˘ a modificatorii clasei. f˘ ar˘ a a fort ¸a ˆ ıns˘ a pornirea procesului.2. Codul pentru finalizarea unui obiect trebuie scris ˆ ıntr-o metod˘ a special˘ a numita finalize a clasei ce descrie obiectul respectiv.2 2. Uzual. ˆ ın timpul finaliz˘ arii un obiect ˆ ı¸ si inchide fisierele ¸ si socket-urile folosite. ]] { // Corpul clasei } A¸ sadar.2. Interfata2 . 2. cealalt˘ a modalitate fiind prin intermediul interfet ¸elor.1 Crearea claselor Declararea claselor Clasele reprezint˘ a o modalitate de a introduce noi tipuri de date ˆ ıntr-o aplicat ¸ie Java. Metoda finalize nu are rolul de a distruge obiectul ci este apelat˘ a automat ˆ ınainte de eliminarea obiectului respectiv din memorie.. etc. distruge referint ¸ele c˘ atre alte obiecte (pentru a u¸ ssura sarcina colectorului de gunoaie).. Ace¸ stia sunt: . (vezi ”Clasa Object”) Atent ¸ie Nu confundati metoda finalize din Java cu destructorii din C++. procesul gc d˘ a acelui obiect posibilitatea ”s˘ a curet ¸e dup˘ a el”.

ale c˘ aror nume trebuie separate prin virgul˘ a.2.2 Extinderea claselor Spre deosebire de alte limbaje de programare orientate-obiect. . O clas˘ a abstract˘ a nu poate fi instant ¸iat˘ a. (vezi ”Clase ¸ si metode abstracte”) • final Declar˘ a c˘ a respectiva clas˘ a nu poate avea subclase. ˆ ın felul acesta nu s-ar mai putea realiza obiectivul limbajului Java ca un program care a trecut compilarea s˘ a nu mai fie susceptibil de nici o eroare. Declarare claselor finale are dou˘ a scopuri: – securitate: unele metode pot a¸ stepta ca parametru un obiect al unei anumite clase ¸ si nu al unei subclase. ceea ce ˆ ıneamn˘ a c˘ a o clas˘ a poate avea un singur p˘ arinte (superclas˘ a). toate clasele din directorul curent sunt considerate a fi ˆ ın acela¸ si pachet). o clas˘ a poate avea oricˆ ati mo¸ stenitori (subclase). fiind folosit˘ a doar pentru a crea un model comun pentru o serie de subclase. A¸ sadar.40 CAPITOLUL 2. – programare ˆ ın spririt orientat-obiect: O clasa ”perfect˘ a” nu trebuie s˘ a mai aib˘ a subclase. Dup˘ a numele clasei putem specifica. r˘ ad˘ acina acestuia fiind clasa Object. dac˘ a este cazul. faptul c˘ a respectiva clas˘ a este subclas˘ a a unei alte clase cu numele NumeSuperclasa sau/¸ si c˘ a implementeaz˘ a una sau mai multe interfet ¸e. Java permite doar mo¸ stenirea simpl˘ a. OBIECTE S ¸ I CLASE • public Implicit. dar tipul exact al unui obiect nu poate fi aflat cu exactitate decat ˆ ın momentul executiei. indiferent de pachetul ˆ ın care se g˘ ase¸ ste. o clas˘ a poate fi folosit˘ a doar de clasele aflate ˆ ın acela¸ si pachet(libr˘ arie) cu clasa respectiv˘ a (dac˘ a nu se specific˘ a un anume pachet. O clas˘ a declarat˘ a cu public poate fi folosit˘ a din orice alt˘ a clas˘ a. Object este singura clas˘ a care nu are p˘ arinte. • abstract Declar˘ a o clas˘ a abstract˘ a (¸ sablon). Evident. fiind foarte important˘ aˆ ın modul de lucru cu obiecte si structuri de date ˆ ın Java. de unde rezult˘ a c˘ a mult ¸imea tuturor claselor definite ˆ ın Java poate fi vazut˘ a ca un arbore. 2.

Cont ¸inutul acestuia este format din: • Declararea ¸ si.3 Corpul unei clase Corpul unei clase urmeaz˘ a imediat dup˘ a declararea clasei ¸ si este cuprins ˆ ıntre acolade. urmˆ and ca implementare s˘ a fie facut˘ aˆ ın afara ei.. • Declararea unor clase imbricate (interne). 2. Spre deosebire de C++. • Declararea ¸ si implementarea metodelor de instant ¸a ¸ si de clas˘ a (cunoscute ˆ ımpreun˘ a ca metode membre). • Declararea ¸ si implementarea constructorilor..2. CREAREA CLASELOR Extinderea unei clase se realizeaz˘ a folosind cuvˆ antul cheie extends: class B extends A {.2. // C++ class A { void metoda1(). int metoda2() { // Implementare } } A::metoda1() { // Implementare } .2. Implementarea metodelor unei clase trebuie s˘ a se fac˘ a obligatoriu ˆ ın corpul clasei. init ¸ializarea variabilelor de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a (cunoscute ˆ ımpreun˘ a ca variabile membre). eventual. nu este permis˘ a doar declararea metodei ˆ ın corpul clasei.} // A este superclasa clasei B // B este o subclasa a clasei A 41 O subclas˘ a mo¸ stene¸ ste de la p˘ arintele s˘ au toate variabilele ¸ si metodele care nu sunt private.

Acest lucru este ˆ ıns˘ a total nerecomandat dac˘ a ne gˆ andim din perspectiva lizibilit˘ a¸ tii (clarit˘ a¸ tii) codului. dovedind un stil ineficient de progamare. OBIECTE S ¸ I CLASE Variabilele unei clase pot avea acela¸ si nume cu metodele clasei. void A() {}. // Corect pentru compilator // Nerecomandat ca stil de programare } Atent ¸ie Variabilele ¸ si metodele nu pot avea ca nume un cuvˆ ant cheie Java. care poate fi chiar numele clasei. f˘ ar˘ a a exista posibilitatea aparit ¸iei vreunei ambiguit˘ a¸ ti din punctul de vedere al compilatorului.42 // Java class A { void metoda1(){ // Implementare } void metoda2(){ // Implementare } } CAPITOLUL 2. nu returneaz˘ a nici o valoare ¸ si sunt folosit ¸i pentru init ¸ializarea obiectelor acelei clase ˆ ın momentul instant ¸ierii lor.2. 2. class NumeClasa { [modificatori] NumeClasa([argumente]) { // Constructor . class A { int A.4 Constructorii unei clase Constructorii unei clase sunt metode speciale care au acela¸ si nume cu cel al clasei.

In felul acesta sunt permise diverse tipuri de init ¸ializ˘ ari ale obiectelor la crearea lor. S˘ a consider˘ am ca exemplu declararea unei clase care descrie not ¸iunea de dreptunghi ¸ si trei posibili constructori pentru aceasta clas˘ a. w. } Dreptunghi(double w1. h=h1. w=w1. y. w=w1. double h1) { // Cel mai general constructor x=x1. h=0. double y1. ˆ ın funct ¸ie de num˘ arul parametrilor cu care este apelat constructorul. Aceast˘ a metod˘ a este folosit˘ a atunci cˆ and sunt implementat ¸i mai mult ¸i constructori pentru o clas˘ a. System.2. Mai eficient. System. y=0. class Dreptunghi { double x. } } Constructorii sunt apelat ¸i automat la instant ¸ierea unui obiect. care apeleaz˘ a constructorul corespunz˘ ator (ca argumente) al clasei respective. w=0.out.2. Dreptunghi(double x1. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a apel˘ am explicit constructorul unei clase folosim expresia this( argumente ). System. h=h1.out.println("Instantiere dreptunghi"). } Dreptunghi() { // Constructor fara argumente x=0. pentru a nu repeta secvent ¸ele de cod scrise deja la constructorii cu mai multe argumente (mai generali).println("Instantiere dreptunghi"). y=y1. h. CREAREA CLASELOR } } 43 O clas˘ a poate avea unul sau mai mult ¸i constructori care trebuie ˆ ıns˘ a s˘ a difere prin lista de argumente primite. f˘ ar˘ a . double w1.println("Instantiere dreptunghi"). y=0. double h1) { // Constructor cu doua argumente x=0.out.

d). h. w=w1. // Apelam constructorul superclasei } } Atent ¸ie Apelul explcit al unui constructor nu poate ap˘ area decˆ at ˆ ıntr-un alt constructor si trebuie s˘ a fie prima instruct ¸iune din constructorul respectiv. // Apelam constructorul cu 4 argumente } Dreptunghi() { this(0. 0). h=h1. Dreptunghi(double x1. clasa de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: class Dreptunghi { double x. d. double y1. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am clasa Patrat. System. 0. y. // Apelam constructorul cu 2 argumente } } Dintr-o subclas˘ a putem apela explicit constructorii superclasei cu expresia super( argumente ). OBIECTE S ¸ I CLASE a repeta acelea¸ si secvent ¸e de cod ˆ ın tot ¸i constructorii (cum ar fi afi¸ sarea mesajului ”Instantiere dreptunghi”).out.println("Instantiere dreptunghi"). y. w1. } Dreptunghi(double w1.44 CAPITOLUL 2. double w1. double y. . double h1) { // Implementam doar constructorul cel mai general x=x1. w. double h1) { this(0. y=y1. h1). double d) { super(x. derivat˘ a din clasa Dreptunghi: class Patrat extends Dreptunghi { Patrat(double x.

urm˘ atoarele declarat ¸ii de clase: class Dreptunghi { double x. y. care nu prime¸ ste nici un argument ¸ si care nu face nimic. ˆ ın caz contrar fiind semnalat˘ a o eroare la compilare. . 100). double y. double r) { . Deci prezent ¸a constructorilor ˆ ın corpul unei clase nu este obligatorie. CREAREA CLASELOR 45 Constructorul implicit Constructorii sunt apelat ¸i automat la instant ¸ierea unui obiect. // Eroare la compilare ! c = new Cerc(0. }. instant ¸ierea unui obiect din clasa extins˘ a implic˘ a instant ¸ierea unui obiect din clasa p˘ arinte. // Varianta corecta In cazul mo¸ stenirii unei clase. y. ca exemplu. h.2. In cazul ˆ ın care scriem o clas˘ a care nu are declarat nici un constructor. // Nici un constructor } class Cerc { double x. Dac˘ aˆ ıns˘ a scriem un constructor pentru o clas˘ a.. w.2. // Constructor cu 3 argumente Cerc(double x. sistemul ˆ ıi creeaz˘ a automat un constructor implicit. c = new Cerc().. Din acest motiv. // Corect (a fost generat constructorul implicit) Cerc c. } S˘ a consider˘ am acum dou˘ a instant ¸ieri ale claselor de mai sus: Dreptunghi d = new Dreptunghi(). atunci constructorul implicit (f˘ ar˘ a nici un argument) nu va mai fi furnizat implicit de c˘ atre sistem. fiecare constructor al clasei fiu va trebui s˘ a aib˘ a un constructor cu aceea¸ si signatur˘ a ˆ ın p˘ arinte sau s˘ a apeleze explicit un constructor al clasei extinse folosind expresia super([argumente]). S˘ a consider˘ am. 0. care are mai mult de un argument. r.

• private In nici o alt˘ a clas˘ a nu se pot instant ¸ia obiecte ale acestei clase. • protected Doar ˆ ın subclase pot fi create obiecte de tipul clasei respective. A(int x) { this. de¸ si acest lucru nu este impus de c˘ atre compilator.} } CAPITOLUL 2. O astfel de clas˘ a poate cont ¸ine metode publice (numite ”factory methods”) care s˘ a fie responsabile cu crearea obiectelor.x = x.} B(int x) {super. protected. controlˆ and ˆ ın felul acesta diverse aspecte legate de instant ¸ierea clasei respective.x = 2. 2. . private ¸ si cel implicit.} } class C extends A { // Eroare la compilare ! C() {super.5 Declararea variabilelor Variabilele membre ale unei clase se declar˘ a de obicei ˆ ınaintea metodelor.} } class B extends A { // Corect B() {super(2).46 class A { int x=1. OBIECTE S ¸ I CLASE Constructorii unei clase pot avea urm˘ atorii modificatori de acces: public.x = x.} C(int x) {super.2. • public In orice alt˘ a clas˘ a se pot crea instant ¸e ale clasei respective. • implicit Doar ˆ ın clasele din acela¸ si pachet se pot crea instant ¸e ale clasei respective.x = x.

volatile Exemple de declarat ¸ii de variabile membre: class Exemplu { double x. Variabilele declarate ˆ ın cadrul unei metode sunt locale metodei respective. private (vezi ”Modificatori de acces pentru membrii unei clase”) • unul din cuvintele rezervate: static. private Point p = new Point(10. unde un modificator poate fi : • un modificator de acces : public. public String s = "abcd".2. Declararea unei variabile presupune specificarea urm˘ atoarelor lucruri: • numele variabilei • tipul de date al acesteia • nivelul de acces la acea variabila din alte clase • dac˘ a este constant˘ a sau nu • dac˘ a este variabil˘ a de instant ¸˘ a sau de clas˘ a • alt ¸i modificatori Generic. 10). final static long MAX = 100000L. } .2. protected static int n. o variabil˘ a se declar˘ a astfel: [modificatori] Tip numeVariabila [ = valoareInitiala ]. transient. CREAREA CLASELOR class NumeClasa { // Declararea variabilelor // Declararea metodelor } 47 Variabilele membre ale unei clase se declar˘ aˆ ın corpul clasei ¸ si nu ˆ ın corpul unei metode. protected. final. fiind vizibile ˆ ın toate metodele respectivei clase.

• static Prezent ¸a lui declar˘ a c˘ a o variabil˘ a este variabil˘ a de clas˘ a ¸ si nu de instant ¸˘ a. class Test { final int MAX. ˆ ın sensul c˘ a valoarea unei variabile nu trebuie specificat˘ a neap˘ arat la declararea ei (ca ˆ ın exemplul de mai sus). (vezi ”Membri de instant ¸a ¸ si membri de clas˘ a”) int variabilaInstanta . . PI = 3.14 . final double PI = 3. numele variabilelor finale se scriu cu litere mari.141. ci poate fi specificat˘ a¸ si ulterior ˆ ıntr-un constructor. OBIECTE S ¸ I CLASE S˘ a analiz˘ am modificatorii care pot fi specificat ¸i pentru o variabil˘ a.. alt ¸ii decˆ at cei de acces care sunt tratati ˆ ıntr-o sect ¸iune separata: ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”. dup˘ a care ea nu va mai putea fi modificat˘ a. (vezi ”Serializarea obiectelor”) . Test() { MAX = 100.. pentru a specifica ce variabile membre ale unui obiect nu particip˘ a la serializare.48 CAPITOLUL 2. // Corect MAX = 200. static int variabilaClasa. Folosirea lui final aduce o flexibilitate sporit˘ aˆ ın lucrul cu constante. • final Indic˘ a faptul c˘ a valoarea variabilei nu mai poate fi schimbat˘ a. cu alte cuvinte este folosit pentru declararea constantelor. // Eroare la compilare ! Prin convent ¸ie. // Eroare la compilare ! } } • transient Este folosit la serializarea obiectelor.

ˆ ın cadrul unui obiect. } } class B extends A { B() { this(0). Dup˘ a cum am v˘ azut.x = x. } B(int x) { super(x). } void metoda() { x ++.6 this ¸ si super Sunt variabile predefinite care fac referint ¸a. . la obiectul propriu-zis (this). } A(int x) { this. utilizate sub form˘ a de metode au rolul de a apela constructorii corespunz˘ atori ca argumente ai clasei curente.2.println(x).2. 2.out. A() { this(0). CREAREA CLASELOR 49 • volatile Este folosit pentru a semnala compilatorului s˘ a nu execute anumite optimiz˘ ari asupra membrilor unei clase. Este o facilitate avansat˘ a a limbajului Java.2. respectiv ai superclasei class A { int x.metoda(). respectiv la instant ¸a p˘ arintelui (super). } void metoda() { super. System. Sunt folosite ˆ ın general pentru a rezolva conflicte de nume prin referirea explicit˘ a a unei variabile sau metode membre.

private (vezi ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”) • unul din cuvintele rezervate: static. alt ¸ii decˆ at cei de acces care sunt tratat ¸i ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a. OBIECTE S ¸ I CLASE 2. TipExceptie2.out. o metod˘ a se declar˘ a astfel: [modificatori] TipReturnat numeMetoda ( [argumente] ) [throws TipExceptie1.3 2. final. • static Prezent ¸a lui declar˘ a c˘ a o metod˘ a este de clas˘ a¸ si nu de instant ¸˘ a. (vezi ”Clase ¸ si metode abstracte”) .] { // Corpul metodei } unde un modificator poate fi : • un specificator de acces : public. Intrucˆ at Java este un limbaj de programare complet orientat-obiect. • abstract Permite declararea metodelor abstracte. protected. native. synchronized S˘ a analiz˘ am modificatorii care pot fi specificat ¸i pentru o metod˘ a.50 System.. static void metodaClasa().. Generic. } } CAPITOLUL 2. O metod˘ a abstract˘ a este o metod˘ a care nu are implementare ¸ si trebuie obligatoriu s˘ a fac˘ a parte dintr-o clas˘ a abstract˘ a. abstract. . metodele se pot g˘ asi doar ˆ ın cadrul claselor.println(x).1 Implementarea metodelor Declararea metodelor Metodele sunt responsabile cu descrierea comportamentului unui obiect. (vezi ”Membri de instant ¸a ¸ si membri de clas˘ a”) void metodaInstanta().3.

la un moment dat. } }// Eroare la compilare ! • native In cazul ˆ ın care avem o libr˘ arie important˘ a de funct ¸ii scrise ˆ ın alt limbaj de programare. fiind critic˘ a pentru consistent ¸a st˘ arii unui obiect. } class StudentInformatica extends Student { float calcMedie(float note[].00. class Student { .. (vezi ”Fire de executie”) .2.. IMPLEMENTAREA METODELOR 51 • final Specific˘ a faptul c˘ a acea metoda nu mai poate fi supradefinit˘ aˆ ın subclasele clasei ˆ ın care ea este definit˘ a ca fiind final˘ a... Are ca efect construirea unui monitor care nu permite executarea metodei. De exemplu. • synchronized Este folosit ˆ ın cazul ˆ ın care se lucreaz˘ a cu mai multe fire de execut ¸ie iar metoda respectiv˘ a gestioneaz˘ a resurse comune. final float calcMedie(float note[]. float ponderi[]) { return 10. C++ ¸ si limbajul de asamblare. acestea pot fi refolosite din programele Java. float ponderi[]) { . decˆ at unui singur fir de execut ¸ie. } .. student ¸ilor unei universit˘ a¸ ti trebuie s˘ a li se calculeze media finala. ˆ ın funct ¸ie de notele obt ¸inute la examene. ˆ ın aceea¸ si manier˘ a. indiferent de facultatea la care sunt. cum ar fi C.3. Acest lucru este util dac˘ a respectiva metod˘ a are o implementare care nu trebuie schimbat˘ a sub nici o form˘ aˆ ın subclasele ei. Tehnologia care permite acest lucru se nume¸ ste JNI (Java Native Interface) ¸ si permite asocierea dintre metode Java declarate cu native ¸ si metode native scrise ˆ ın limbajele de programare ment ¸ionate..

OBIECTE S ¸ I CLASE 2. In cazul ˆ ın care o metod˘ a nu returneaz˘ a nimic atunci trebuie obligatoriu specificat cuvˆ antul cheie void ca tip returnat: public void afisareRezultat() { System.. care trebuie s˘ a apar˘ aˆ ın toate situat ¸iile de terminare a funct ¸iei.52 CAPITOLUL 2.2. } private void deseneaza(Shape s) { .println("Argument negativ !"). Tipul returnat poate fi atˆ at un tip primitiv de date sau o referint ¸˘ a la un obiect al unei clase.println("rezultat"). } Dac˘ a o metod˘ a trebuie s˘ a returneze o valoare acest lucru se realizeaz˘ a prin intermediul instruct ¸iunii return.out.. orice atribuire care implic˘ a pierderi de date este tratat˘ a de compilator ca eroare. // Eroare la compilare // Lipseste return pe aceasta ramura } } In cazul ˆ ın care ˆ ın declarat ¸ia funct ¸iei tipul returnat este un tip primitiv de date.3. altfel va fi furnizat˘ a o eroare la compilare. int metoda() { return 1. return. In general.sqrt(x). valoarea returnat˘ a la terminarea funct ¸iei trebuie s˘ a aib˘ a obligatoriu acel tip sau un subtip al s˘ au. double radical(double x) { if (x >= 0) return Math.out. // Eroare } int metoda() { .2 Tipul returnat de o metod˘ a Metodele pot sau nu s˘ a returneze o valoare la terminarea lor. else { System.

Poligon metoda1( ) { Poligon p = new Poligon(). TipReturnat metoda([Tip1 arg1. Tipul de date al unui argument poate fi orice tip valid al limbajului Java. Tip2 arg2. .. // Corect } 53 Dac˘ a valoarea returnat˘ a este o referint ¸˘ a la un obiect al unei clase.) return p.]) Exemplu: . atˆ at tip primitiv cˆ at ¸ si tip referint ¸˘ a. // Eroare else return t.3. if (. if (..) return p.. atunci clasa obiectului returnat trebuie s˘ a coincid˘ a sau s˘ a fie o subclas˘ a a clasei specificate la declararea metodei. // Corect else return t.. Patrat t = new Patrat(). De exemplu.3.2. Patrat t = new Patrat().2.3 Trimiterea parametrilor c˘ atre o metod˘ a Signatura unei metode este dat˘ a de numarul ¸ si tipul argumentelor primite de acea metod˘ a. // Corect } Patrat metoda2( ) { Poligon p = new Poligon(). fie clasa Poligon ¸ si subclasa acesteia Patrat.. // Corect } double metoda() { return (float)1. // Corect } 2. IMPLEMENTAREA METODELOR return (int)1..

metoda nu-i poate schimba valoarea decˆ at local (ˆ ın cadrul metodei). modific˘ arile f˘ acute ˆ ın cadrul metodei fiind pierdute. A¸ sadar. int raza) { this.x = x. Numele argumentelor primite trebuie s˘ a difere ˆ ıntre ele ¸ si nu trebuie s˘ a coincid˘ a cu numele nici uneia din variabilele locale ale metodei. Cˆ and argumentul este de tip referint ¸˘ a. dac˘ a dorim ca o metod˘ a s˘ a schimbe starea (valoarea) unui argument primit. Cˆ and argumentul are tip primitiv de date. int varsta. } } In Java argumentele sunt trimise doar prin valoare (pass-by-value). Acest lucru ˆ ınseamn˘ a c˘ a metoda recept ¸ioneaz˘ a doar valorile variabilelor primite ca parametri.5. ˆ ıns˘ a pot fi trimise referint ¸e la obiecte care s˘ a cont ¸in˘ a implementarea acelor metode. ˆ ın Java o metod˘ a nu putea primi un num˘ ar variabil de argumente. int y.y = y. pentru a fi apelate. Pot ˆ ıns˘ a s˘ a coincid˘ a cu numele variabilelor membre ale clasei. class Cerc { int x. metoda nu poate schimba valoarea referint ¸ei obiectului. raza. OBIECTE S ¸ I CLASE void adaugarePersoana(String nume. . ceea ce ˆ ınseamna c˘ a apelul unei metode trebuia s˘ a se fac˘ a cu specificarea exact˘ a a numarului ¸ si tipurilor argumentelor. public Cerc(int x. caz ˆ ın care diferent ¸ierea dintre ele se va face prin intermediul variabile this. Vom analiza ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a modalitate de specificare a unui num˘ ar variabil de argumente pentru o metod˘ a. ˆ ın Java nu pot fi trimise ca parametri ai unei metode referint ¸e la alte metode (funct ¸ii). y. la revenirea din metod˘ a variabila are aceea¸ si valoare ca ˆ ınaintea apelului. this. atunci el trebuie s˘ a fie neaparat de tip referint ¸˘ a.raza = raza. ˆ ıns˘ a poate apela metodele acelui obiect ¸ si poate modifica orice variabil˘ a membr˘ a accesibil˘ a. Pˆ ana la aparit ¸ia versiunii 1.54 CAPITOLUL 2. this. float salariu) // String este tip referinta // int si float sunt tipuri primitive Spre deosebire de alte limbaje.

} class Cerc { private int x. int valr) { // Metoda nu are efectul dorit! valx = x. // Varianta incorecta: class Cerc { private int x. y. raza. de¸ si nu ˆ ıi schimb˘ am valoarea (valoarea sa este adresa de memorie la care se gase¸ ste ¸ si nu poate fi schimbat˘ a). y. } } Aceast˘ a metod˘ a nu va realiza lucrul propus ˆ ıntrucˆ at ea prime¸ ste doar valorile variabilelor valx.x = x. valy ¸ si valr ¸ si nu referint ¸e la ele (adresele lor de memorie). metoda nu realizeaz˘ a nimic pentru c˘ a nu poate schimba valorile variabilelor primite ca argumente. In concluzie. y. raza. IMPLEMENTAREA METODELOR 55 De exemplu. public void aflaParametri(int valx.3. int valy. raza.raza = raza.2. } } Argumentul param are tip referint ¸˘ a¸ si. astfel ˆ ıncˆ at s˘ a le poat˘ a modifica valorile. valy = y. param. valr = raza. param. public void aflaParametri(Param param) { param. s˘ a consider˘ am clasa Cerc descris˘ a anterior ˆ ın care dorim s˘ a implement˘ am o metod˘ a care s˘ a returneze parametrii cercului. .y = y. Pentru a rezolva lucrul propus trebuie s˘ a definim o clas˘ a suplimentar˘ a care s˘ a descrie parametrii pe care dorim s˘ a-i afl˘ am: // Varianta corecta class Param { public int x.

println(args[i]).56 CAPITOLUL 2.. "Java".. raza.. Metoda de mai jos afi¸ seaz˘ a argumentele primite. metoda("Hello"). . sintaxa unei astfel de metode fiind: [modificatori] TipReturnat metoda(TipArgumente .. care pot fi de orice tip: void metoda(Object . } 2. y. Tipul argumentelor poate fi referint ¸˘ a sau primitiv.4 Metode cu num˘ ar variabil de argumente Incepˆ and cu versiunea 1..5 a limbajului Java.3. args) { for(int i=0. public int getX() { return x..x = x.. Noutatea const˘ a ˆ ın folosirea simbolului .length. adic˘ a informat ¸ia propriu-zis˘ a cont ¸inut˘ a de acesta. OBIECTE S ¸ I CLASE putem schimba starea obiectului.. } . metoda("Hello". Pentru a afla ˆ ıns˘ a valorile variabilelor care descriu starea unui obiect se folosesc metode de tip getter ˆ ınsot ¸ite de metode setter care s˘ a permit˘ a schimbarea st˘ arii obiectului: class Cerc { private int x. args) args reprezint˘ a un vector avˆ and tipul specificat ¸ si instant ¸iat cu un num˘ ar variabil de argumente. 1.out. i<args.. exist˘ a posibilitate de a declara metode care s˘ a primeasc˘ a un num˘ ar variabil de argumente... i++) System.5). ˆ ın funct ¸ie de apelul metodei. } public void setX(int x) { this. } . Varianta de mai sus a fost dat˘ a pentru a clarifica modul de trimitere a argumentelor unei metode.

2.3. IMPLEMENTAREA METODELOR

57

2.3.5

Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor

Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor sunt dou˘ a concepte extrem de utile ale program˘ arii orientate obiect, cunoscute ¸ si sub denumirea de polimorfism, ¸ si se refer˘ a la: • supraˆ ıncarcarea (overloading) : ˆ ın cadrul unei clase pot exista metode cu acela¸ si nume cu condit ¸ia ca signaturile lor s˘ a fie diferite (lista de argumente primite s˘ a difere fie prin num˘ arul argumentelor, fie prin tipul lor) astfel ˆ ıncˆ at la apelul funct ¸iei cu acel nume s˘ a se poat˘ a stabili ˆ ın mod unic care dintre ele se execut˘ a. • supradefinirea (overriding): o subclas˘ a poate rescrie o metod˘ a a clasei p˘ arinte prin implementarea unei metode cu acela¸ si nume ¸ si aceea¸ si signatur˘ a ca ale superclasei. class A { void metoda() { System.out.println("A: metoda fara parametru"); } // Supraincarcare void metoda(int arg) { System.out.println("A: metoda cu un parametru"); } } class B extends A { // Supradefinire void metoda() { System.out.println("B: metoda fara parametru"); } } O metod˘ a supradefinit˘ a poate s˘ a: • ignore complet codul metodei corespunz˘ atoare din superclas˘ a (cazul de mai sus): B b = new B(); b.metoda(); // Afiseaza "B: metoda fara parametru"

58

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE • extind˘ a codul metodei p˘ arinte, executˆ and ˆ ınainte de codul propriu ¸ si funct ¸ia p˘ arintelui: class B extends A { // Supradefinire prin extensie void metoda() { super.metoda(); System.out.println("B: metoda fara parametru"); } } . . . B b = new B(); b.metoda(); /* Afiseaza ambele mesaje: "A: metoda fara parametru" "B: metoda fara parametru" */

O metod˘ a nu poate supradefini o metod˘ a declarat˘ a final˘ aˆ ın clasa p˘ arinte. Orice clas˘ a care nu este abstract˘ a trebuie obligatoriu s˘ a supradefineasc˘ a metodele abstracte ale superclasei (dac˘ a este cazul). In cazul ˆ ın care o clas˘ a nu supradefine¸ ste toate metodele abstracte ale p˘ arintelui, ea ˆ ıns˘ a¸ si este abstract˘ a¸ si va trebui declarat˘ a ca atare. In Java nu este posibil˘ a supraˆ ınc˘ arcarea operatorilor.

2.4

Modificatori de acces

Modificatorii de acces sunt cuvinte rezervate ce controleaz˘ a accesul celorlate clase la membrii unei clase. Specificatorii de acces pentru variabilele ¸ si metodele unei clase sunt: public, protected, private ¸ si cel implicit (la nivel de pachet), iar nivelul lor de acces este dat ˆ ın tabelul de mai jos: Specificator Clasa Sublasa Pachet Oriunde private X protected X X* X public X X X X implicit X X

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

59

A¸ sadar, dac˘ a nu este specificat nici un modificator de acces, implicit nivelul de acces este la nivelul pachetului. In cazul ˆ ın care declar˘ am un membru ”protected” atunci accesul la acel membru este permis din subclasele clasei ˆ ın care a fost declarat dar depinde ¸ si de pachetul ˆ ın care se gase¸ ste subclasa: dac˘ a sunt ˆ ın acela¸ si pachet accesul este permis, dac˘ a nu sunt ˆ ın acela¸ si pachet accesul nu este permis decˆ at pentru obiecte de tipul subclasei. Exemple de declarat ¸ii: private int secretPersonal; protected String secretDeFamilie; public Vector pentruToti; long doarIntrePrieteni; private void metodaInterna(); public String informatii();

2.5

Membri de instant ¸˘ a¸ si membri de clas˘ a

O clas˘ a Java poate cont ¸ine dou˘ a tipuri de variabile ¸ si metode : • de instant ¸˘ a: declarate f˘ ar˘ a modificatorul static, specifice fiec˘ arei instant ¸e create dintr-o clas˘ a¸ si • de clas˘ a: declarate cu modificatorul static, specifice clasei.

2.5.1

Variabile de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a

Cˆ and declar˘ am o variabil˘ a membr˘ a f˘ ar˘ a modificatorul static, cum ar fi x ˆ ın exemplul de mai jos: class Exemplu { int x ; //variabila de instanta } se declar˘ a de fapt o variabil˘ a de instant ¸˘ a, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a la fiecare creare a unui obiect al clasei Exemplu sistemul aloc˘ a o zon˘ a de memorie separat˘ a pentru memorarea valorii lui x. Exemplu o1 = new Exemplu(); o1.x = 100;

60

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE Exemplu o2 = new Exemplu(); o2.x = 200; System.out.println(o1.x); // Afiseaza 100 System.out.println(o2.x); // Afiseaza 200

A¸ sadar, fiecare obiect nou creat va putea memora valori diferite pentru variabilele sale de instant ¸˘ a. Pentru variabilele de clas˘ a (statice) sistemul aloc˘ a o singur˘ a zon˘ a de memorie la care au acces toate instant ¸ele clasei respective, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a dac˘ a un obiect modific˘ a valoarea unei variabile statice ea se va modifica ¸ si pentru toate celelalte obiecte. Deoarece nu depind de o anumit˘ a instant ¸a ˘a unei clase, variabilele statice pot fi referite ¸ si sub forma: NumeClasa.numeVariabilaStatica class Exemplu { int x ; // Variabila de static long n; // Variabila de } . . . Exemplu o1 = new Exemplu(); Exemplu o2 = new Exemplu(); o1.n = 100; System.out.println(o2.n); o2.n = 200; System.out.println(o1.n); System.out.println(Exemplu.n); // o1.n, o2.n si Exemplu.n sunt

instanta clasa

// Afiseaza 100 // Afiseaza 200 // Afiseaza 200 referinte la aceeasi valoare

Init ¸ializarea variabilelor de clas˘ a se face o singur˘ a dat˘ a, la ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorie a clasei respective, ¸ si este realizat˘ a prin atribuiri obi¸ snuite: class Exemplu { static final double PI = 3.14; static long nrInstante = 0; static Point p = new Point(0,0); }

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

61

2.5.2

Metode de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a

Similar ca la variabile, metodele declarate f˘ ar˘ a modificatorul static sunt metode de instant ¸˘ a iar cele declarate cu static sunt metode de clas˘ a (statice). Diferent ¸a ˆ ıntre cele dou˘ a tipuri de metode este urm˘ atoarea: • metodele de instant ¸˘ a opereaz˘ a atˆ at pe variabilele de instant ¸˘ a cˆ at ¸ si pe cele statice ale clasei; • metodele de clas˘ a opereaz˘ a doar pe variabilele statice ale clasei. class Exemplu { int x ; // Variabila de instanta static long n; // Variabila de clasa void metodaDeInstanta() { n ++; // Corect x --; // Corect } static void metodaStatica() { n ++; // Corect x --; // Eroare la compilare ! } } Intocmai ca ¸ si la variabilele statice, ˆ ıntrucˆ at metodele de clas˘ a nu depind de starea obiectelor clasei respective, apelul lor se poate face ¸ si sub forma: NumeClasa.numeMetodaStatica Exemplu.metodaStatica(); // Corect, echivalent cu Exemplu obj = new Exemplu(); obj.metodaStatica(); // Corect, de asemenea Metodele de instant ¸˘ a nu pot fi apelate decˆ at pentru un obiect al clasei respective: Exemplu.metodaDeInstanta(); // Eroare la compilare ! Exemplu obj = new Exemplu(); obj.metodaDeInstanta(); // Corect

62

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE

2.5.3

Utilitatea membrilor de clas˘ a

Membrii de clas˘ a sunt folosit ¸i pentru a pune la dispozit ¸ie valori ¸ si metode independente de starea obiectelor dintr-o anumita clas˘ a.

Declararea eficient˘ a a constantelor S˘ a consider˘ am situat ¸ia cˆ and dorim s˘ a declar˘ am o constant˘ a. class Exemplu { final double PI = 3.14; // Variabila finala de instanta } La fiecare instant ¸iere a clasei Exemplu va fi rezervat˘ a o zon˘ a de memorie pentru variabilele finale ale obiectului respectiv, ceea ce este o risip˘ aˆ ıntrucˆ at aceste constante au acelea¸ si valori pentru toate instant ¸ele clasei. Declararea corect˘ a a constantelor trebuie a¸ sadar facut˘ a cu modificatorii static ¸ si final, pentru a le rezerva o singur˘ a zon˘ a de memorie, comun˘ a tuturor obiectelor: class Exemplu { static final double PI = 3.14; // Variabila finala de clasa }

Num˘ ararea obiectelor unei clase Num˘ ararea obiectelor unei clase poate fi f˘ acut˘ a extrem de simplu folosind o variabil˘ a static˘ a¸ si este util˘ aˆ ın situat ¸iile cˆ and trebuie s˘ a control˘ am diver¸ si parametri legat ¸i de crearea obiectelor unei clase. class Exemplu { static long nrInstante = 0; Exemplu() { // Constructorul este apelat la fiecare instantiere nrInstante ++; } }

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

63

Implementarea funct ¸iilor globale Spre deosebire de limbajele de programare procedurale, ˆ ın Java nu putem avea funct ¸ii globale definite ca atare, ˆ ıntrucˆ at ”orice este un obiect”. Din acest motiv chiar ¸ si metodele care au o funct ¸ionalitate global˘ a trebuie implementate ˆ ın cadrul unor clase. Acest lucru se va face prin intermediul metodelor de clas˘ a (globale), deoarece acestea nu depind de starea particular˘ a a obiectelor din clasa respectiv˘ a. De exemplu, s˘ a consider˘ am funct ¸ia sqrt care extrage radicalul unui num˘ ar ¸ si care se g˘ ase¸ ste ˆ ın clasa Math. Dac˘ a nu ar fi fost funct ¸ie de clas˘ a, apelul ei ar fi trebuit f˘ acut astfel (incorect, de altfel): // Incorect ! Math obj = new Math(); double rad = obj.sqrt(121); ceea ce ar fi fost extrem de nepl˘ acut... Fiind ˆ ıns˘ a metod˘ a static˘ a ea poate fi apelat˘ a prin: Math.sqrt(121) . A¸ sadar, funct ¸iile globale necesare unei aplicat ¸ii vor fi grupate corespunz˘ ator ˆ ın diverse clase ¸ si implementate ca metode statice.

2.5.4

Blocuri statice de init ¸ializare

Variabilele statice ale unei clase sunt init ¸ializate la un moment care precede prima utilizare activ˘ a a clasei respective. Momentul efectiv depinde de implementarea ma¸ sinii virtuale Java ¸ si poart˘ a numele de init ¸ializarea clasei. Pe lˆ ang˘ a setarea valorilor variabilelor statice, ˆ ın aceast˘ a etap˘ a sunt executate ¸ si blocurile statice de init ¸ializare ale clasei. Acestea sunt secvent ¸e de cod de forma: static { // Bloc static de initializare; ... } care se comport˘ a ca o metod˘ a static˘ a apelat˘ a automat de c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a. Variabilele referite ˆ ıntr-un bloc static de init ¸ializare trebuie s˘ a fie obligatoriu de clas˘ a sau locale blocului: public class Test { // Declaratii de variabile statice

64 static int x = 0, y, z;

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE

// Bloc static de initializare static { System.out.println("Initializam..."); int t=1; y = 2; z = x + y + t; } Test() { /* La executia constructorului variabilele de clasa sunt deja initializate si toate blocurile statice de initializare au fost obligatoriu executate in prealabil. */ ... } }

2.6
2.6.1

Clase imbricate
Definirea claselor imbricate

O clas˘ a imbricat˘ a este, prin definit ¸ie, o clas˘ a membr˘ a a unei alte clase, numit˘ a ¸ si clas˘ a de acoperire. In funct ¸ie de situat ¸ie, definirea unei clase interne se poate face fie ca membru al clasei de acoperire - caz ˆ ın care este accesibil˘ a tuturor metodelor, fie local ˆ ın cadrul unei metode. class ClasaDeAcoperire{ class ClasaImbricata1 { // Clasa membru } void metoda() { class ClasaImbricata2 { // Clasa locala metodei } }

2.6. CLASE IMBRICATE }

65

Folosirea claselor imbricate se face atunci cˆ and o clas˘ a are nevoie ˆ ın implementarea ei de o alt˘ a clas˘ a¸ si nu exist˘ a nici un motiv pentru care aceasta din urm˘ a s˘ a fie declarat˘ a de sine st˘ at˘ atoare (nu mai este folosit˘ a nic˘ aieri). O clas˘ a imbricat˘ a are un privilegiu special fat ¸˘ a de celelalte clase ¸ si anume acces nerestrict ¸ionat la toate variabilele clasei de acoperire, chiar dac˘ a acestea sunt private. O clas˘ a declarat˘ a local˘ a unei metode va avea acces ¸ si la variabilele finale declarate ˆ ın metoda respectiv˘ a. class ClasaDeAcoperire{ private int x=1; class ClasaImbricata1 { int a=x; } void metoda() { final int y=2; int z=3; class ClasaImbricata2 { int b=x; int c=y; int d=z; // Incorect } } } O clas˘ a imbricat˘ a membr˘ a (care nu este local˘ a unei metode) poate fi referit˘ a din exteriorul clasei de acoperire folosind expresia ClasaDeAcoperire.ClasaImbricata A¸ sadar, clasele membru pot fi declarate cu modificatorii public, protected, private pentru a controla nivelul lor de acces din exterior, ˆ ıntocmai ca orice variabil˘ a sau metod˘ a mebr˘ a a clasei. Pentru clasele imbricate locale unei metode nu sunt permi¸ si acest ¸i modificatori. Toate clasele imbricate pot fi declarate folosind modificatorii abstract ¸ si final, semnificat ¸ia lor fiind aceea¸ si ca ¸ si ˆ ın cazul claselor obi¸ snuite.

care sunt fi¸ siere avˆ and numele clasei respective ¸ si extensia .. class ClasaInterna { . OBIECTE S ¸ I CLASE 2. } } Diferent ¸ierea acestor denumiri se face deoarece: • o ”clas˘ a imbricat˘ a” reflect˘ a relat ¸ia sintactic˘ a a dou˘ a clase: codul unei clase apare ˆ ın interiorul codului altei clase. • o ”clas˘ a intern˘ a” reflect˘ a relat ¸ia dintre instant ¸ele a dou˘ a clase. A¸ sadar.. urmat de simbolul ’$’ apoi de numele clasei imbricate..6. Pentru clasele imbricate aceste unit˘ a¸ ti de compilare sunt denumite astfel: numele clasei de acoperire. o clas˘ a intern˘ a este o clas˘ a imbricat˘ a ale carei instant ¸e nu pot exista decˆ at ˆ ın cadrul instant ¸elor clasei de acoperire ¸ si care are acces direct la tot ¸i membrii clasei sale de acoperire. class ClasaDeAcoperire{ .. cele mai folosite clase imbricate sunt cele interne.6. } static class ClasaImbricataStatica { .2 Clase interne Spre deosebire de clasele obi¸ snuite. ˆ ın sensul c˘ a o instant ¸a a unei clase interne nu poate exista decat ˆ ın cadrul unei instant ¸e a clasei de acoperire.66 CAPITOLUL 2. In general. 2.3 Identificare claselor imbricate Dup˘ a cum ¸ stim orice clas˘ a produce la compilare a¸ sa numitele ”unit˘ a¸ ti de compilare”. class ClasaDeAcoperire{ class ClasaInterna1 {} class ClasaInterna2 {} } .class ¸ si care cont ¸in toate informat ¸iile despre clasa respectiv˘ a. O clas˘ a imbricat˘ a nestatic˘ a se nume¸ ste clasa intern˘ a.. o clas˘ a imbricat˘ a poate fi declarat˘ a static˘ a sau nu..

2. Exemple de folosire a claselor anonime vor fi date ˆ ın capitolul ”Interfet ¸e”. Clasa Number serve¸ ste ca superclas˘ a pentru clasele concrete Byte.7.lang exist˘ a clasa abstract˘ a Number care modeleaz˘ a conceptul generic de ”num˘ ar”.class ClasaDeAcoperire$ClasaInterna2..vom folosi ˆ ın schimb subclasele sale. Astfel de clase se numesc clase anonime ¸ si sunt foarte utile ˆ ın situat ¸ii cum ar fi crearea unor obiecte ce implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a sau extind o anumit˘ a clas˘ a abstract˘ a. ClasaAcoperire. Number numar = new Number(). Intr-un program nu avem ˆ ıns˘ a nevoie de numere generice ci de numere de un anumit tip: ˆ ıntregi.. etc. utilizate doar pentru instant ¸ierea unui obiect de un anumit tip. ˆ ın pachetul java. precum ¸ si extensiv ˆ ın capitolul ”Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul”.class ClasaDeAcoperire$ClasaInterna1. De exemplu.class 67 In cazul ˆ ın care clasele imbricate au la rˆ andul lor alte clase imbricate (situat ¸ie mai put ¸in uzual˘ a) denumirea lor se face dup˘ a aceea¸ si regul˘ a: ad˘ augarea unui ’$’ ¸ si apoi numele clasei imbricate... Float. unde n este num˘ arul de clase anonime definite ˆ ın clasa respectiv˘ a de acoperire. A¸ sadar. ce implementeaz˘ a obiecte pentru descrierea numerelor de un anumit tip.4 Clase anonime Exist˘ a posibilitatea definirii unor clase imbricate locale. reale. Double.6. // Corect .2. clasa Number reprezint˘ a un concept abstract ¸ si nu vom putea instant ¸ia obiecte de acest tip . CLASE S ¸ I METODE ABSTRACTE Pentru exemplul de mai sus vor fi generate trei fi¸ siere: ClasaDeAcoperire. 2. Integer. Long ¸ si Short.7 Clase ¸ si metode abstracte Uneori ˆ ın proiectarea unei aplicat ¸ii este necesar s˘ a reprezent˘ am cu ajutorul claselor concepte abstracte care s˘ a nu poat˘ a fi instant ¸iate ¸ si care s˘ a foloseasc˘ a doar la dezvoltarea ulterioar˘ a a unor clase ce descriu obiecte concrete. f˘ ar˘ a nume. Fi¸ sierele rezultate ˆ ın urma compil˘ arii claselor anonime vor avea numele de forma ClasaAcoperire.$n.$1. // Eroare Integer intreg = new Integer(10).

2. o clas˘ a declarat˘ a astfel nu ar avea nici o utilitate.7. OBIECTE S ¸ I CLASE 2. la care se adaug˘ a declarat ¸ii de metode abstracte . altfel va fi furnizat˘ ao eroare de compilare.2 Metode abstracte Spre deosebire de clasele obi¸ snuite care trebuie s˘ a furnizeze implement˘ ari pentru toate metodele declarate. o clas˘ a abstract˘ a poate pune la dispozit ¸ia subclaselor sale un model complet pe care trebuie s˘ a-l implementeze.7. O clas˘ a abstract˘ a poate cont ¸ine acelea¸ si elemente membre ca o clas˘ a obi¸ snuit˘ a. o clas˘ a abstract˘ a poate cont ¸ine metode f˘ ar˘ a nici o implementare. // Eroare } In felul acesta.. abstract class ClasaAbstracta { abstract void metodaAbstracta(). .f˘ ar˘ a nici o implementare.. furnizˆ and chiar implementarea unor metode comune tuturor claselor ¸ si l˘ asˆ and explicitarea altora .1 Declararea unei clase abstracte Declararea unei clase abstracte se face folosind cuvˆ antul rezervat abstract: [public] abstract class ClasaAbstracta [extends Superclasa] [implements Interfata1. // Corect void metoda(). dar nu poate specifica modificatorul final.de altfel. In fat ¸a unei metode abstracte trebuie s˘ a apar˘ a obligatoriu cuvˆ antul cheie abstract. Metodele fara nici o implementare se numesc metode abstracte ¸ si pot ap˘ area doar ˆ ın clase abstracte. combinat ¸ia abstract final fiind semnalat˘ a ca eroare la compilare . Interfata2.68 CAPITOLUL 2.] { // Declaratii uzuale // Declaratii de metode abstracte } O clas˘ a abstract˘ a poate avea modificatorul public. accesul implicit fiind la nivel de pachet.

• Obiecte grafice: linii. cum ar fi desenarea iar cele obi¸ snuite pentru comportamentul comun tuturor. Pentru a folosi st˘ arile ¸ si comportamentele comune acestor obiecte ˆ ın avantajul nostru putem declara o clas˘ a generic˘ a GraphicObject care s˘ a fie superclas˘ a pentru celelalte clase.y = y. private Color color = Color.color = color.. redimensionare.black. etc • Comportament: mutare. } . Implementarea clasei abstracte GraphicObject ar putea ar˘ ata astfel: abstract class GraphicObject { // Stari comune private int x. culoarea. dimensiunea. dreptunghiuri. desenare.. Un exemplu elocvent de folosire a claselor ¸ si metodelor abstracte este descrierea obiectelor grafice ˆ ıntr-o manier˘ a orientat˘ a-obiect. cum ar fi schimbarea originii. Metodele abstracte vor fi folosite pentru implementarea comportamentului specific fiec˘ arui obiect. y.. } public void setY(int y) { this. } public void setColor(Color color) { this.x = x. // Metode comune public void setX(int x) { this.. .. } . etc.. CLASE S ¸ I METODE ABSTRACTE 69 fiec˘ arei subclase ˆ ın parte.2. curbe Bezier.7. etc • St˘ ari comune: pozit ¸ia(originea). colorare. . cercuri. // Metode abstracte abstract void draw().

Implementarea claselor pentru obiecte grafice ar fi: class Circle extends GraphicObject { void draw() { // Obligatoriu implementarea .70 CAPITOLUL 2. Writer: superclasele abstracte ale fluxurilor de intrare/ie¸ sire pe caractere • InputStream. OutputStream: superclasele abstracte ale fluxurilor de intrare/ie¸ sire pe octet ¸i • AbstractList. • Orice clas˘ a care are o metod˘ a abstract˘ a trebuie declarat˘ a ca fiind abstract˘ a. Dintre cele mai importante amintim: • Number: superclasa abstract˘ a a tipurilor referint ¸˘ a numerice • Reader. AbstractSet. } } class Rectangle extends GraphicObject { void draw() { // Obligatoriu implementarea ... • O metod˘ a abstract˘ a nu poate ap˘ area decˆ at ˆ ıntr-o clas˘ a abstract˘ a. OBIECTE S ¸ I CLASE O subclas˘ a care nu este abstract˘ a a unei clase abstracte trebuie s˘ a furnizeze obligatoriu implement˘ ari ale metodelor abstracte definite ˆ ın superclas˘ a. } } Legat de metodele abstracte... In API-ul oferit de platforma de lucru Java sunt numeroase exemple de ierarhii care folosesc la nivelele superioare clase abstracte. mai trebuie ment ¸ionate urm˘ atoarele: • O clas˘ a abstract˘ a poate s˘ a nu aib˘ a nici o metod˘ a abstract˘ a. AbstractMap: superclase abstracte pentru structuri de date de tip colect ¸ie .

• etc. etc. • notificarea altor obiecte c˘ a o variabil˘ a de condit ¸ie s-a schimbat. Fiind p˘ arintele tuturor.2 Clasa Object Clasa Object este cea mai general˘ a dintre clase. Declarat ¸iile de mai jos sunt echivalente: class Exemplu {} class Exemplu extends Object {} 2. O clas˘ a poate avea o singur˘ a superclas˘ a (Java nu suport˘ a mo¸ stenirea multipl˘ a) ¸ si chiar dac˘ a nu specific˘ am clauza ”extends” la crearea unei clase ea totu¸ si va avea o superclas˘ a. Button.8. Object define¸ ste ¸ si implementeaz˘ a comportamentul comun al tuturor celorlalte clase Java. . Label. ˆ ın Java orice clas˘ a are o superclas˘ a¸ si numai una. Clasa Object este ¸ si superclasa implicit˘ a a claselor care nu specific˘ a o anumit˘ a superclas˘ a.1 Clasa Object Orice clas˘ a are o superclas˘ a Dup˘ a cum am v˘ azut ˆ ın sect ¸iunea dedicat˘ a modalit˘ a¸ tii de creare a unei clase. Evident. 2. CLASA OBJECT 71 • Component : superclasa abstract˘ a a componentelor folosite ˆ ın dezvoltarea de aplicat ¸ii cu interfat ¸˘ a grafic˘ a cu utilizatorul (GUI). numit˘ a superclas˘ a. • specificarea unei reprezent˘ ari ca ¸ sir de caractere a unui obiect .2. Cu alte cuvinte. descendent al acestei clase. direct sau indirect. cum ar fi: • posibilitatea test˘ arii egalit˘ a¸ tii valorilor obiectelor. • returnarea clasei din care face parte un obiect. trebuie s˘ a existe o except ¸ie de la aceast˘ a regul˘ a¸ si anume clasa care reprezint˘ a r˘ ad˘ acina ierarhiei format˘ a de relat ¸iile de mo¸ stenire dintre clase.8. etc. clauza ”extends” specific˘ a faptul c˘ a acea clas˘ a extinde (mo¸ stene¸ ste) o alt˘ a clas˘ a.8. Aceasta este clasa Object.8 2. orice obiect fiind. cum ar fi Frame.

• clone Aceast˘ a metod˘ a este folosit˘ a pentru duplicarea obiectelor (crearea unor clone).println("Obiect=" + obj. aceast˘ a metod˘ a compar˘ a referint ¸ele obiectelor. atunci apelul metodei hashCode pentru fiecare din cele dou˘ a obiecte ar trebui s˘ a returneze acela¸ si intreg.println("Obiect=" + obj). Este util˘ a pentru concatenarea ¸ sirurilor cu diverse obiecte ˆ ın vederea afi¸ s˘ arii. In metoda equals este scris codul pentru compararea egalit˘ a¸ tii cont ¸inutului a dou˘ a obiecte. equals/hashCode. //echivalent cu System. • finalize In aceast˘ a metod˘ a se scrie codul care ”cur˘ a¸ t˘ a dup˘ a un obiect” ˆ ınainte de a fi eliminat din memorie de colectorul de gunoaie. supradefinite ˆ ımpreun˘ a. Clonarea unui obiect presupune crearea unui nou obiect de acela¸ si tip ¸ si care s˘ a aib˘ a aceea¸ si stare (acelea¸ si valori pentru variabilele sale). orice clas˘ aˆ ıi poate supradefini metodele care nu sunt finale. . Implicit (implementarea din clasa Object).toString()). fiind apelat˘ a automat atunci cˆ and este necesar˘ a transformarea unui obiect ˆ ın ¸ sir de caractere. Dac˘ a dou˘ a obiecte sunt egale conform metodei equals. finalize. pentru a testa consistent ¸a obiectelor: acela¸ si obiect trebuie s˘ a returneze acela¸ si cod pe durata execut ¸iei programului. de obicei. Exemplu obj = new Exemplu().72 CAPITOLUL 2. • equals.out. System. Uzual este redefinit˘ a pentru a testa dac˘ a st˘ arile obiectelor coincid sau dac˘ a doar o parte din variabilele lor coincid. toString. Metoda hashCode returneaza un cod ˆ ıntreg pentru fiecare obiect. (vezi ”Distrugerea obiectelor”) • toString Este folosit˘ a pentru a returna o reprezentare ca ¸ sir de caractere a unui obiect. Metodele cel mai uzual supradefinite sunt: clone. OBIECTE S ¸ I CLASE Fiind subclas˘ a a lui Object.out. hashCode Acestea sunt.

¸ si ˆ ın care vom supradefini metode ale clasei Object. } public Object clone () { return new Complex (a . b . a . b = b . if (!( obj instanceof Complex ) ) return false . } public Complex () { this (1 . suma . } public Complex aduna ( Complex comp ) { Complex suma = new Complex (0 . // partea reala private double b . } public boolean equals ( Object obj ) { if ( obj == null ) return false . a == a && comp . // partea imaginara public Complex ( double a . Listing 2.8.2. a = this . b ) . } } . this . suma . ˆ ın care implement˘ am part ¸ial clasa numerelor complexe. a = a . a + comp . return ( comp . b + comp . 0) . } public String toString () { String semn = ( b > 0 ? " + " : " -" ) .1: Clasa numerelor complexe class Complex { private double a . return suma . De asemenea. 0) . Complex comp = ( Complex ) obj . b == b ) . CLASA OBJECT 73 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. double b ) { this . b = this . vom scrie un mic program TestComplex ˆ ın care vom testa metodele clasei definite. return a + semn + b + " i " .

5 a limbajului Java. System . byte short int long float double char boolean Byte Short Integer Long Float Double Character Boolean Fiecare din aceste clase are un constructor ce permite init ¸ializarea unui obiect avˆ and o anumit˘ a valoare primitiv˘ a¸ si metode specializate pentru conversia unui obiect ˆ ın tipul primitiv corespunz˘ ator.0 + 5. . Incepˆ and cu versiunea 1. OBIECTE S ¸ I CLASE public class TestComplex { public static void main ( String c []) Complex c1 = new Complex (1 .0 i // false // true 2. println ( c1 .intValue(). out . System . atribuirile explicite ˆ ıntre tipuri primitve ¸ si referint ¸˘ a sunt posibile.booleanValue(). System .9 Conversii automate ˆ ıntre tipuri Dup˘ a cum v˘ azut tipurile Java de date pot fi ˆ ımp˘ art ¸ie ˆ ın primitive ¸ si referint ¸˘ a. respectiv auto-unboxing. Boolean obb = new Boolean(true). println ( c1 . Complex c2 = new Complex (2 . Pentru fiecare tip primitiv exist˘ a o clas˘ a corespunz˘ atoare care permie lucrul orientat obiect cu tipul respectiv. acest mecanism purtˆ and numele de autoboxing. } } { // 3. Complex c3 = ( Complex ) c1 . println ( c1 . int i = obi. aduna ( c2 ) ) . Conversia explicit˘ a va fi facut˘ a de c˘ atre compilator.74 CAPITOLUL 2. out . de genul tipPrimitivValue: Integer obi = new Integer(1).3) . out . clone () . equals ( c2 ) ) . equals ( c3 ) ) .2) . boolean b = obb.

TIPUL DE DATE ENUMERARE // Doar de la versiunea 1.culoare = CuloriSemafor. Acest˘ a solut ¸ie simplific˘ a manevrarea grupurilor de constante..5 a limbajului Java. // Utilizarea structurii se face la fel . dup˘ a cum reiese din urm˘ atorul exemplu: public class CuloriSemafor { public static final int ROSU = -1.GALBEN). .. . VERDE }. Compilatorul este responsabil cu transformarea unei astfel de structuri ˆ ıntr-o clas˘ a corespunz˘ atoare.ROSU) semafor.. int i = obi..culoare = CuloriSemafor.10 Tipul de date enumerare Incepˆ and cu versiunea 1. boolean b = obb. // Exemplu de utilizare if (semafor. public static final int GALBEN = 0. public static final int VERDE = 1.5 ! Integer obi = 1. exist˘ a posibilitatea de a defini tipuri de date enumerare prin folosirea cuvˆ antului cheie enum.culoare = CuloriSemafor. . Boolean obb = true.culoare = CuloriSemafor.. Clasa de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: public enum CuloriSemafor { ROSU. . if (semafor. 75 2.10.. GALBEN.ROSU) semafor...GALBEN).2. } ...

OBIECTE S ¸ I CLASE .76 CAPITOLUL 2.

1 Ce sunt except ¸iile ? Termenul except ¸ie este o prescurtare pentru ”eveniment except ¸ional” ¸ si poate fi definit ca un eveniment ce se produce ˆ ın timpul execut ¸iei unui program ¸ si care provoac˘ aˆ ıntreruperea cursului normal al execut ¸iei acestuia. • starea programului ˆ ın momentul producerii acelei except ¸ii.. Except ¸iile pot ap˘ area din diverse cauze ¸ si pot avea nivele diferite de gravitate: de la erori fatale cauzate de echipamentul hardware pˆ an˘ a la erori ce ¸ tin strict de codul programului. programul se va opri la instruct ¸iunea care a cauzat except ¸ia ¸ si se va afi¸ sa un mesaj de eroare de genul: 77 .Capitolul 3 Except ¸ii 3.out. cum ar fi accesarea unui element din afara spat ¸iului alocat unui vector. v[10] = 0. //Exceptie ! System. In momentul cˆ and o asemenea eroare se produce ˆ ın timpul execut ¸iei va fi generat un obiect de tip except ¸ie ce cont ¸ine: • informat ¸ii despre except ¸ia respectiv˘ a. public class Exemplu { public static void main(String args[]) { int v[] = new int[10].println("Aici nu se mai ajunge. } } La rularea programului va fi generat˘ a o except ¸ie.")..

” nu va fi afi¸ sat). Cu alte cuvinte.. O secvent ¸˘ a de cod care trateaz˘ a anumite except ¸ii trebuie s˘ a arate astfel: try { // Instructiuni care pot genera exceptii } catch (TipExceptie1 variabila) { // Tratarea exceptiilor de tipul 1 . ˆ ıncepˆ and cu metoda care a generat except ¸ia ¸ si mergˆ and ˆ ınapoi pe linia apelurilor c˘ atre acea metod˘ a.ArrayIndexOutOfBoundsException :10 at Exceptii.lang. la aparit ¸ia unei erori este ”aruncat˘ a” o except ¸ie iar cineva trebuie s˘ a o ”prind˘ a” pentru a o trata. In aproape toate situat ¸ile. catch ¸ si finally.. In momentul ˆ ın care o metod˘ a genereaz˘ a (arunc˘ a) o except ¸ie sistemul de execut ¸ie este responsabil cu g˘ asirea unei secvent ¸e de cod dintr-o metod˘ a care s˘ a o trateze. Atent ¸ie In Java tratarea erorilor nu mai este o opt ¸iune ci o constrˆ angere. Secvent ¸a de cod dintr-o metod˘ a care trateaz˘ a o anumit˘ a except ¸ie se nume¸ ste analizor de except ¸ie (”exception handler”) iar interceptarea ¸ si tratarea ei se nume¸ ste prinderea except ¸iei (”catch the exception”). o secvent ¸˘ a de cod care poate provoca except ¸ii trebuie s˘ a specifice modalitatea de tratare a acestora. C˘ autarea se face recursiv. 3.java:4)" Crearea unui obiect de tip except ¸ie se nume¸ ste aruncarea unei except ¸ii (”throwing an exception”). atunci programul Java se opre¸ ste cu un mesaj de eroare (ˆ ın cazul exemplului de mai sus mesajul ”Aici nu se mai ajunge. Dac˘ a sistemul nu gase¸ ste nici un analizor pentru o anumit˘ a except ¸ie.2 ”Prinderea” ¸ si tratarea except ¸iilor Tratarea except ¸iilor se realizeaz˘ a prin intermediul blocurilor de instruct ¸iuni try.main (Exceptii. EXCEPT ¸ II "Exception in thread "main" java.78 CAPITOLUL 3.

f = new FileReader(fis).out. f.out. . ”PRINDEREA” S ¸ I TRATAREA EXCEPT ¸ IILOR } catch (TipExceptie2 variabila) { // Tratarea exceptiilor de tipul 2 } . while ( (c=f.close(). // Citim si afisam fisierul caracter cu caracter int c. . Mai jos este codul complte ¸ si corect al unui program ce afi¸ seaz˘ a pe ecran cont ¸inutul unui fi¸ sier al c˘ arui nume este primit ca argument de la linia de comand˘ a. F˘ ar˘ a a folosi tratarea except ¸iilor metoda responsabil˘ a cu citirea fi¸ sierului ar ar˘ ata astfel: public static void citesteFisier(String fis) { FileReader f = null. } Aceast˘ a secvent ¸˘ a de cod va furniza erori la compilare deoarece ˆ ın Java tratarea erorilor este obligatorie.println("Deschidem fisierul " + fis). Tratarea except ¸iilor este realizat˘ a complet chiar de c˘ atre metoda citeste.print((char)c). .println("\\nInchidem fisierul " + fis).read()) != -1) System. // Deschidem fisierul System.2. // Inchidem fisierul System.out. finally { // Cod care se executa indiferent // daca apar sau nu exceptii } 79 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: citirea unui fi¸ sier octet cu octet ¸ si afisarea lui pe ecran. Folosind mecanismul except ¸iilor metoda citeste ˆ ı¸ si poate trata singur˘ a erorile care pot surveni pe parcursul execut ¸iei sale.3.

f = new FileReader ( fis ) . println ( " Eroare la citirea din fisier ! " ) .1: Citirea unui fisier . System . e .*. printStackTrace () . out . while ( ( c = f .80 CAPITOLUL 3. try { f . getMessage () ) . System . } catch ( IOException e ) { System . println ( " \ nInchidem fisierul . try { // Deschidem fisierul System . out . else .corect import java . println ( " Fisierul nu a fost gasit ! " ) . e . printStackTrace () . close () . " ) . err . } finally { if ( f != null ) { // Inchidem fisierul System . } catch ( File Not F o u n d E x c e p t i o n e ) { // Tratam un tip de exceptie System . err . // Citim si afisam fisierul caracter cu caracter int c . println ( " Fisierul nu poate fi inchis ! " ) . read () ) != -1) System . } } } } public static void main ( String args []) { if ( args . length > 0) citesteFisier ( args [0]) . out . println ( " Exceptie : " + e . } catch ( IOException e ) { // Tratam alt tip de exceptie System . err . out . exit (1) . print (( char ) c ) . public class CitireFisier { public static void citesteFisier ( String fis ) { FileReader f = null . io . println ( " Deschidem fisierul " + fis ) . EXCEPT ¸ II Listing 3.

} .3. ambele putˆ and produce except ¸ii. ˆ ınchiderea fi¸ sierului ar fi trebuit facut˘ aˆ ın fiecare situat ¸ie ˆ ın care fi¸ sierul ar fi fost deschis. // Totul a decurs bine. } } 81 Blocul ”try” contine instruct ¸iunile de deschidere a unui fi¸ sier ¸ si de citire dintr-un fi¸ sier. Atent ¸ie Obligatoriu un bloc de instruct ¸iuni ”try” trebuie s˘ a fie urmat de unul sau mai multe blocuri ”catch”. deoarece acesta este sigur c˘ a se va executa F˘ ar˘ a a folosi blocul ”finally”.. ˆ ın funct ¸ie de except ¸iile provocate de acele instruct ¸iuni sau (opt ¸ional) de un bloc ”finally”. println ( " Lipseste numele fisierului ! " ) . try { . f.. cˆ ate unul pentru fiecare tip de except ¸ie. responsabil˘ a cu ˆ ınchiderea unui fi¸ sier. Except ¸iile provocate de aceste instruct ¸iuni sunt tratate ˆ ın cele dou˘ a blocuri ”catch”. ...close().2. // cod redundant } O problem˘ a mai delicat˘ a care trebuie semnalata ˆ ın aceasta situat ¸ie este faptul c˘ a metoda close. out .close(). // A aparut o exceptie la citirea din fisier f. ceea ce ar fi dus la scrierea de cod redundant. Deci. pentru a avea un cod complet corect trebuie s˘ a trat˘ am ¸ si posibilitatea aparit ¸iei unei except ¸ii la metoda close. de exemplu atunci cˆ and fi¸ sierul mai este folosit ¸ si de alt proces ¸ si nu poate fi ˆ ınchis. ”PRINDEREA” S ¸ I TRATAREA EXCEPT ¸ IILOR System . poate provoca la rˆ andul s˘ au except ¸ii... Inchiderea fi¸ sierului se face ˆ ın blocul ”finally”. catch (IOException e) { .

TipExceptie2. } . .82 CAPITOLUL 3.. read () ) != -1) System . out . print (( char ) c ) .. la rˆ andul lor. EXCEPT ¸ II 3.. io . { . f = new FileReader ( fis ) . int c . } Atent ¸ie O metod˘ a care nu trateaz˘ a o anumit˘ a except ¸ie trebuie obligatoriu s˘ ao ”arunce”. public class CitireFisier { public static void citesteFisier ( String fis ) throws FileNotFoundException . Acest lucru se realizeaz˘ a prin specificarea ˆ ın declarat ¸ia metodei a clauzei throws: [modificatori] TipReturnat metoda([argumente]) throws TipExceptie1. f .. urmˆ and ca acestea s˘ a implementeze tratarea lor sau. In exemplul de mai sus dac˘ a nu facem tratarea except ¸iilor ˆ ın cadrul metodei citeste atunci metoda apelant˘ a (main) va trebui s˘ a fac˘ a acest lucru: Listing 3. while ( ( c = f .*.2: Citirea unui fisier import java . IOException { FileReader f = null . close () .3 ”Aruncarea” except ¸iilor In cazul ˆ ın care o metod˘ a nu ˆ ı¸ si asum˘ a responsabilitatea trat˘ arii uneia sau mai multor except ¸ii pe care le pot provoca anumite instruct ¸iuni din codul s˘ au atunci ea poate s˘ a ”arunce” aceste except ¸ii c˘ atre metodele care o apeleaz˘ a. s˘ a ”arunce” mai departe except ¸iile respective.

} catch ( File NotFo undE x c ep ti on e ) { System . ambele fiind de tipul IOException.close().out. length > 0) { try { citesteFisier ( args [0]) . int c. IOException { FileReader f = null.3. println ( " Fisierul nu a fost gasit ! " ) . err . println ( " Exceptie : " + e ) . ”ARUNCAREA” EXCEPT ¸ IILOR 83 public static void main ( String args []) { if ( args . println ( " Eroare la citirea din fisier ! " ) . Este situat ¸ia ˆ ın care putem folosi blocul finally f˘ ar˘ a a folosi nici un bloc catch: public static void citesteFisier(String fis) throws FileNotFoundException. out .3. De asemenea. e . println ( " Lipseste numele fisierului ! " ) . nu mai putem diferent ¸ia except ¸iile provocate de citirea din fi¸ sier s de inchiderea fi¸ sierului. } catch ( IOException e ) { System . inchiderea fi¸ sierului nu va mai fi facut˘ aˆ ın situatia ˆ ın care apare o except ¸ie la citirea din fi¸ sier. err .read()) != -1) System. printStackTrace () . } } . ˆ ın acest caz. } } Observat ¸i c˘ a. out . while ( (c=f. try { f = new FileReader(numeFisier). System . } } else System . } finally { if (f!=null) f.print((char)c).

dac˘ a va arunca except ¸iile ce pot ap˘ area ˆ ın corpul ei. astfel ˆ ıncˆ at codul s˘ a fie cˆ at mai clar ¸ si identificarea locului ˆ ın care a ap˘ arut except ¸ia s˘ a fie cˆ at mai u¸ sor de f˘ acut. } public void main throws TipExceptie { metoda1(). } public void metoda2 throws TipExceptie { metoda3().. metoda main ar putea fi declarat˘ a astfel: public static void main(String args[]) throws FileNotFoundException.. Pentru exemplul nostru. Aruncarea unei except ¸ii se poate face ¸ si implicit prin instruct ¸iunea throw ce are formatul: throw exceptie.. } public void metoda1 throws TipExceptie { metoda2(). } Tratarea except ¸iilor de c˘ atre JVM se face prin terminarea programului ¸ si afi¸ sarea informat ¸iilor despre except ¸ia care a determinat acest lucru.84 CAPITOLUL 3... . . Aceast˘ aˆ ınl˘ ant ¸uire se termin˘ a cu metoda main care. if (index >= vector. } Intotdeauna trebuie g˘ asit compromisul optim ˆ ıntre tratarea local˘ a a except ¸iilor ¸ si aruncarea lor c˘ atre nivelele superioare.. public void metoda3 throws TipExceptie { . IOException { citeste(args[0]). va determina trimiterea except ¸iilor c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a Java. ca ˆ ın exemplele de mai jos: throw new IOException("Exceptie I/O").length) throw new ArrayIndexOutOfBoundsException(). . EXCEPT ¸ II Metoda apelant˘ a poate arunca la rˆ andul sˆ au except ¸iile mai departe c˘ atre metoda care a apelat-o la rˆ andul ei.

out. sunt de genul: ”Ce se ˆ ıntˆ ampl˘ a dac˘ a: ..4. Java are urm˘ atoarele avantaje fat ¸˘ a de mecanismul tradit ¸ional de tratare a erorilor: • Separarea codului pentru tratarea unei erori de codul ˆ ın care ea poate s˘ a apar˘ a. } Problemele care pot ap˘ area la aceasta funct ¸ie. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: o funct ¸ie care ˆ ıncarc˘ a un fi¸ sier ˆ ın memorie: citesteFisier { deschide fisierul..4 Avantajele trat˘ arii except ¸iilor Prin modalitatea sa de tratare a except ¸iilor. ?” • fi¸ sierul nu poate fi deschis • nu se poate determina dimensiunea fi¸ sierului .˘ 3. determina dimensiunea fisierului.4. citeste fisierul in memorie. aparent simpl˘ a. • Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor. • Propagarea unei erori pˆ an˘ a la un analizor de except ¸ii corespunz˘ ator. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR catch(Exception e) { System.1 Separarea codului pentru tratarea erorilor In programarea tradit ¸ional˘ a tratarea erorilor se combin˘ a cu codul ce poate produce aparit ¸ia lor producˆ and a¸ sa numitul ”cod spaghetti”. aloca memorie. } 85 Aceast˘ a instruct ¸iune este folosit˘ a mai ales la aruncarea except ¸iilor proprii. 3.println("A aparut o exceptie). inchide fisierul. (vezi ”Crearea propriilor except ¸ii”) 3. throw e.

if (s-a determinat dimensiunea) { aloca memorie. } else { codEroare = codEroare & -4. } } else { codEroare = -3. } } else { codEroare = -2. folosind mecansimul except ¸iilor. codul ar arata. astfel: . if (fisierul s-a deschis) { determina dimensiunea fisierului. } inchide fisierul. if (nu se poate citi din fisier) { codEroare = -1. } } else { codEroare = -5. if (fisierul nu s-a inchis && codEroare == 0) { codEroare = -4. deschide fisierul. schematizat. In Java. } // Cod "spaghetti" Acest stil de progamare este extrem de susceptibil la erori ¸ si ˆ ıngreuneaz˘ a extrem de mult ˆ ınt ¸telegerea sa.86 • nu poate fi alocat˘ a suficient˘ a memorie • nu se poate face citirea din fi¸ sier • fi¸ sierul nu poate fi ˆ ınchis CAPITOLUL 3. if (s-a alocat memorie) { citeste fisierul in memorie. } return codEroare. EXCEPT ¸ II Un cod tradit ¸ional care s˘ a trateze aceste erori ar ar˘ ata astfel: int citesteFisier() { int codEroare = 0.

} catch (nu se poate inchide fisierul) {trateaza eroarea.4. } catch (fisierul nu s-a deschis) {trateaza eroarea.. ..} } Diferenta de claritate este evident˘ a..4. 87 3.2 Propagarea erorilor Propagarea unei erori se face pˆ an˘ a la un analizor de except ¸ii corespunz˘ ator. citeste fisierul in memorie. . S˘ a presupunem c˘ a apelul la metoda citesteFisier este consecint ¸a unor apeluri imbricate de metode: int metoda1() { metoda2()..} catch (nu s-a alocat memorie) {trateaza eroarea} catch (nu se poate citi din fisier) {trateaza eroarea. inchide fisierul. } int metoda3 { citesteFisier(). . AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR int citesteFisier() { try { deschide fisierul.} catch (nu s-a determinat dimensiunea) {trateaza eroarea. . aloca memorie. determina dimensiunea fisierului... } int metoda2() { metoda3.˘ 3.

. . Java permite unei metode s˘ a arunce except ¸iile ap˘ arute ˆ ın cadrul ei la un nivel superior.. if (codEroare != 0) return codEroare... } . if (codEroare != 0) return codEroare.. adic˘ a funct ¸iilor care o apeleaz˘ a sau sistemului. } int metoda2() { int codEroare = metoda3(). Cu alte cuvinte.. . acest lucru ar trebui f˘ acut prin propagarea erorii produse de metoda citesteFisier pˆ an˘ a la metoda1: int metoda1() { int codEroare = metoda2(). o metod˘ a poate s˘ a nu ˆ ı¸ si asume responsabilitatea trat˘ arii except ¸iilor ap˘ arute ˆ ın cadrul ei: int metoda1() { try { metoda2(). if (codEroare != 0) //proceseazaEroare. EXCEPT ¸ II S˘ a presupunem de asemenea c˘ a dorim s˘ a facem tratarea erorilor doar ˆ ın metoda1..88 } CAPITOLUL 3. } Dup˘ a cum am vazut. } . Tradit ¸ional.. } catch (TipExceptie e) { //proceseazaEroare. . } int metoda3() { int codEroare = citesteFisier().

dat’ } // sau . ˆ ın funct ¸ie de necesit˘ a¸ tile programului. } int metoda3() throws TipExceptie { citesteFisier().4.˘ 3. etc. EOFException. La rˆ andul ei. } 89 3. Pronderea unei except ¸ii se poate face fie la nivelul clasei specifice pentru acea except ¸ie. Acestea sunt grupate ˆ ın funct ¸ie de similarit˘ a¸ tile lor ˆ ıntr-o ierarhie de clase. Radacin˘ a acestei ierarhii este clasa Throwable (vezi ”Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii”). cum ar fi FileNotFoundException.4.. . fie la nivelul uneia din superclasele sale. clasa IOException se ocup˘ a cu except ¸iile ce pot ap˘ area la operat ¸ii de intrare/iesire ¸ si diferent ¸iaz˘ a la rˆ andul ei alte tipuri de except ¸ii. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR int metoda2() throws TipExceptie { metoda3().. /* Acest apel poate genera exceptie de tipul FileNotFoundException Tratarea ei poate fi facuta in unul din modurile de mai jos: */ } catch (FileNotFoundException e) { // Exceptie specifica provocata de absenta // fisierului ’input.dat"). ˆ ıns˘ a. De exemplu. . cu cˆ at clasa folosit˘ a este mai generic˘ a cu atˆ at tratarea except ¸iilor programul ˆ ı¸ si pierde din flexibilitate. clasa IOException se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ıntr-o categorie mai larg˘ a de except ¸ii ¸ si anume clasa Exception. try { FileReader f = new FileReader("input...3 Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor In Java exist˘ a clase corespunz˘ atoare tuturor except ¸iilor care pot ap˘ area la execut ¸ia unui program.

5 Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii R˘ ad˘ acina claselor ce descriu except ¸ii este clasa Throwable iar cele mai importante subclase ale sale sunt Error. EXCEPT ¸ II catch (IOException e) { // Exceptie generica provocata de o operatie IO } // sau catch (Exception e) { // Cea mai generica exceptie soft } //sau catch (Throwable e) { // Superclasa exceptiilor } 3. care sunt la rˆ andul lor superclase pentru o serie ˆ ıntreag˘ a de tipuri de except ¸ii. Un program Java nu trebuie s˘ a trateze aparit ¸ia acestor erori ¸ si este improbabil ca o metod˘ a Java s˘ a provoace asemenea erori. Exception ¸ si RuntimeException. Erorile. obiecte de tip Error.90 CAPITOLUL 3. sunt cazuri speciale de except ¸ii generate de funct ¸ionarea anormal˘ a a echipamentului hard pe care ruleaz˘ a un program Java ¸ si sunt invizibile programatorilor. .

3. programul va fi terminat. 3. tratarea except ¸iilor este obligatorie ˆ ın Java. Cele mai uzuale sunt: • getMessage . NullPointerException • accesarea eronat˘ a a elementelor unui vector.metod˘ a mo¸ stenit˘ a din clasa Object. EXCEPT ¸ II LA EXECUT ¸ IE 91 Except ¸iile. De la acest principu se sustrag ˆ ıns˘ a a¸ sa numitele except ¸ii la execut ¸ie sau. tratarea lor nefiind ˆ ıns˘ a ilegal˘ a. • printStackTrace . Reamintim ˆ ıns˘ a c˘ a. astfel ˆ ıncˆ at pot fi apelate pentru orice tip de except ¸ie. care furnizeaz˘ a reprezentarea ca ¸ sir de caractere a except ¸iei. except ¸iile care provin strict din vina programatorului ¸ si nu generate de o anumit˘ a situat ¸ie extern˘ a. Dup˘ a cum am mai zis tratarea acestor except ¸ii nu este o opt ¸iune ci o constrˆ angere. Metodele care sunt apelate uzual pentru un obiect except ¸ie sunt definite ˆ ın clasa Throwable ¸ si sunt publice. • toString . Except ¸iile care pot ”sc˘ apa” netratate descind din subclasa RuntimeException ¸ si se numesc except ¸ii la execut ¸ie. ArithmeticException • accesarea membrilor unui obiect ce are valoarea null.afi¸ seaz˘ a informat ¸ii complete despre except ¸ie ¸ si localizarea ei. compilatorul permite ca aceste except ¸ii s˘ a r˘ amˆ an˘ a netratate.afi¸ seaz˘ a detaliul unei except ¸ii. ˆ ın cazul aparit ¸iei oric˘ arui tip de except ¸ie care nu are un analizor corespunz˘ ator. sunt except ¸iile standard (soft) care trebuie tratate de c˘ atre programele Java.6. . Aceste except ¸ii au o superclas˘ a comun˘ a RuntimeException ¸ si ˆ ın acesata categorie sunt incluse except ¸iile provocate de: • operat ¸ii aritmetice ilegale (ˆ ımpˆ art ¸irea ˆ ıntregilor la zero). cu alte cuvinte.6 Except ¸ii la execut ¸ie In general. ArrayIndexOutOfBoundsException Except ¸iile la execut ¸ie pot ap˘ area uriunde ˆ ın program ¸ si pot fi extrem de numeroare iar ˆ ıncercarea de ”prindere” a lor ar fi extrem de anevoioas˘ a. Din acest motiv. cum ar fi lipsa unui fi¸ sier. obiectele de tip Exception.

").. e. cu alte cuvinte clasa care o implementeaz˘ a trebuie s˘ a fie subclas˘ a a uneia deja existente ˆ ın aceasta ierarhie.printStackTrace(). programul continua v[11] = 0. Imp˘ art ¸irea la 0 va genera o except ¸ie doar dac˘ a tipul numerelor ˆ ımp˘ art ¸ite este aritmetic ˆ ıntreg.println(a/b). ci va fi furnizat ca rezultat o constant˘ a care poate fi.out. // Infinity System. -Infinity. sau superclasa Exception.println(x/z). // Exceptie la executie ! double x=1. . funct ¸ie de operatie. System. /* Nu apare eroare la compilare dar apare exceptie la executie si programul va fi terminat.out.out. int a=1. } // Corect. // NaN 3. int b=0. sau Nan. Infinity. EXCEPT ¸ II int v[] = new int[10]. z=0. } catch (ArrayIndexOutOfBoundsException e) { System. */ System.println("Atentie la indecsi!"). O except ¸ie proprie trebuie s˘ a se ˆ ıncadreze ˆ ıns˘ aˆ ın ierarhia except ¸iilor Java.out.println(z/z). // -Infinity System.println("Aici nu se mai ajunge.92 CAPITOLUL 3.out. In cazul tipurilor reale (float ¸ si double) nu va fi generat˘ a nici o except ¸ie.out. System.7 Crearea propriilor except ¸ii Adeseori poate ap˘ area necesitatea cre˘ arii unor except ¸ii proprii pentru a pune ˆ ın evident ¸a cazuri speciale de erori provocate de metodele claselor unei libr˘ arii. y=-1.println(y/z). try { v[10] = 0.. preferabil una apropiat˘ a ca semnificat ¸ie. cazuri care nu au fost prevazute ˆ ın ierarhia except ¸iilor standard Java.

// numarul de elemente din stiva public void adauga ( int x ) throws ExceptieStiva { if ( n ==100) throw new ExceptieStiva ( " Stiva este plina ! " ) . respectiv de scoatere a elementului din vˆ arful stivei. int n =0.3: Exceptii proprii class ExceptieStiva extends Exception { public ExceptieStiva ( String mesaj ) { super ( mesaj ) . // Apeleaza constructorul superclasei Exception } } 93 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu.3. . } } class Stiva { int elemente [] = new int [100]. } } Secvent ¸a cheie este extends Exception care specific˘ a faptul c˘ a noua clas˘ a ExceptieStiva este subclas˘ a a clasei Exception ¸ si deci implementeaz˘ a obiecte ce reprezint˘ a except ¸ii.-]. return elemente [n . elemente [ n ++] = x . Dac˘ a presupunem c˘ a stiva poate memora maxim 100 de elemente. ˆ ın care cre˘ am o clas˘ a ce descrie part ¸ial o stiv˘ a de numere ˆ ıntregi cu operat ¸iile de ad˘ augare a unui element. CREAREA PROPRIILOR EXCEPT ¸ II public class ExceptieProprie extends Exception { public ExceptieProprie(String mesaj) { super(mesaj). Pentru a personaliza aceste except ¸ii vom crea o clas˘ a specific˘ a denumit˘ a ExceptieStiva: Listing 3.7. ambele operat ¸ii pot provoca except ¸ii. } public int scoate () throws ExceptieStiva { if ( n ==0) throw new ExceptieStiva ( " Stiva este goala ! " ) .

chiar f˘ ar˘ a nici un cod ˆ ın ele. cum ar fi: class ExceptieSimpla extends Exception { } Aceast˘ a clas˘ a se bazeaz˘ a pe constructorul implicit creat de compilator ˆ ıns˘ a nu are constructorul ExceptieSimpla(String s). ˆ ıns˘ a aceasta dezvoltare nu ˆ ı¸ si are rostul ˆ ın majoritatea cazurilor. Procesul de creare a unei noi except ¸ii poate fi dus mai departe prin ad˘ augarea unor noi metode clasei ce descrie acea except ¸ie.94 CAPITOLUL 3. Except ¸iile proprii sunt descrise uzual de clase foarte simple. . EXCEPT ¸ II In general. codul ad˘ augat claselor pentru except ¸ii proprii este nesemnificativ: unul sau doi constructori care afi¸ seaza un mesaj de eroare la ie¸ sirea standard.

Pentru a aduce informat ¸ii dintr-un mediu extern. socket. ˆ ın ret ¸ea. etc) ¸ si s˘ a citeasc˘ a secvent ¸ial informat ¸iile respective. } inchide canal comunicatie.Capitolul 4 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri 4. 95 . un progam Java trebuie s˘ a deschid˘ a un canal de comunicat ¸ie (flux) de la sursa informat ¸iilor (fi¸ sier. Pentru a generaliza. obiecte. Similar. etc. Informat ¸ia se poate g˘ asi oriunde: ˆ ıntr-un fi¸ sier pe disc.1 Introducere Ce sunt fluxurile? Majoritatea aplicat ¸iilor necesit˘ a citirea unor informat ¸ii care se g˘ asesc pe o surs˘ a extern˘ a sau trimiterea unor informat ¸ii c˘ atre o destinat ¸ie extern˘ a.1. ˆ ın memorie sau ˆ ın alt program ¸ si poate fi de orice tip: date primitive.1 4. respectiv consum˘ a informat ¸ii. citirea/scrierea de pe/c˘ atre un mediu extern respect˘ a urm˘ atorul algoritm: deschide canal comunicatie while (mai sunt informatii) { citeste/scrie informatie. atˆ at sursa extern˘ a a unor date cˆ at ¸ si destinat ¸ia lor sunt v˘ azute ca fiind ni¸ ste procese care produc. Indiferent de tipul informat ¸iilor. memorie. sunete. un program poate trimite informat ¸ii c˘ atre o destinat ¸ie extern˘ a deschizˆ and un canal de comunicat ¸ie (flux) c˘ atre acea destinat ¸ie ¸ si scriind secvent ¸ial informat ¸iile respective. imagini.

io: import java. orice program care necesit˘ a operat ¸ii de intrare sau ie¸ sire trebuie s˘ a cont ¸in˘ a instruct ¸iunea de import a pachetului java. Un proces care descrie o destinat ¸ie extern˘ a pentru date se nume¸ ste proces consumator. orice proces putˆ and fi atˆ at producator cˆ at ¸ si consumator ˆ ın acela¸ si timp. Fluxurile sunt unidirect ¸ionale. Consumatorul ¸ si producatorul nu comunic˘ a direct printr-o interfat ¸˘ a de flux ci prin intermediul codului Java de tratare a fluxurilor. de la produc˘ ator la consumator. Deci. Un proces care descrie o surs˘ a extern˘ a de date se nume¸ ste proces produc˘ ator. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Definit ¸ii: Un flux este un canal de comunicat ¸ie unidirect ¸ional ˆ ıntre dou˘ a procese. Un flux care scrie date se nume¸ ste flux de ie¸ sire.1. Un flux care cite¸ ste date se nume¸ ste flux de intrare.96 ˘ S CAPITOLUL 4. dar pe fluxuri diferite. Intre dou˘ a procese pot exista oricˆ ate fluxuri.2 Clasificarea fluxurilor Exist˘ a trei tipuri de clasificare a fluxurilor: • Dup˘ a direct ¸ia canalului de comunicat ¸ie deschis fluxurile se ˆ ımpart ˆ ın: – fluxuri de intrare (pentru citirea datelor) – fluxuri de ie¸ sire (pentru scrierea datelor) • Dup˘ a tipul de date pe care opereaz˘ a: – fluxuri de octet ¸i (comunicarea serial˘ a se realizeaz˘ a pe 8 bit ¸i) – fluxuri de caractere (comunicarea serial˘ a se realizeaz˘ a pe 16 bit ¸i) . 4. Clasele ¸ si intefet ¸ele standard pentru lucrul cu fluxuri se g˘ asesc ˆ ın pachetul java.*.io.io. Fiecare flux are un singur proces produc˘ ator ¸ si un singur proces consumator. Observat ¸ii: Fluxurile sunt canale de comunicat ¸ie seriale pe 8 sau 16 bit ¸i.

.1. faptul c˘ a unui flux de intrare XReader ˆ ıi corespunde uzual un flux de ie¸ sire XWriter. INTRODUCERE • Dup˘ a act ¸iunea lor: 97 – fluxuri primare de citire/scriere a datelor (se ocup˘ a efectiv cu citirea/scrierea datelor) – fluxuri pentru procesarea datelor 4. BufferedOutputStream.3 Ierarhia claselor pentru lucrul cu fluxuri Clasele r˘ ad˘ acin˘ a pentru ierarhiile ce reprezint˘ a fluxuri de caractere sunt: • Reader. De asemenea.pentru fluxuri de intrare ¸ si • OutputStream. Ca o regul˘ a general˘ a. FileOutputStream. fiec˘ arui flux de intrare XInputStream corespunzˆ andu-i uzual un flux de ie¸ sire XOutputStream. etc.1.pentru fluxuri de intrare ¸ si • Writer. BufferedReader. Clasele radacin˘ a pentru ierarhia fluxurilor de octet ¸i sunt: • InputStream. etc. toate clasele din aceste ierarhii vor avea terminat ¸ia Reader sau Writer ˆ ın funct ¸ie de tipul lor. Ca ¸ si ˆ ın cazul fluxurilor pe caractere denumirile claselor vor avea terminat ¸ia superclasei lor: FileInputStream.4. . ˆ ıns˘ a acest lucru nu este obligatoriu.pentru fluxuri de ie¸ sire. FileWriter. Acestea sunt superclase abstracte pentru toate clasele ce implementeaz˘ a fluxuri specializate pentru citirea/scrierea datelor pe 16 bit ¸i ¸ si vor cont ¸ine metodele comune tuturor. se observ˘ a ca o alt˘ a regul˘ a general˘ a.pentru fluxuri de ie¸ sire. f˘ ar˘ a ca acest lucru s˘ a fie obligatoriu. BufferedWriter. BufferedInputStream. Acestea sunt superclase abstracte pentru clase ce implementeaz˘ a fluxuri specializate pentru citirea/scrierea datelor pe 8 bit ¸i. cum ar fi ˆ ın exemplele: FileReader.

.1. saltul peste un num˘ ar de pozit ¸ii. Inchiderea oric˘ arui flux se realizeaz˘ a prin metoda close.. In cazul ˆ ın care aceasta nu este apelat˘ a explicit. datele din memorie vor fi pierdute la ˆ ınchiderea fluxului de c˘ atre gc. definind metode similare pentru scrierea datelor: Reader void write(int c) void write(char buf[]) void write(String str) . la lucrul cu fluxrui cu zon˘ a tampon de memorie..4 Metode comune fluxurilor Superclasele abstracte Reader ¸ si InputStream definesc metode similare pentru citirea datelor. fluxul va fi automat ˆ ınchis de c˘ atre colectorul de gunoaie atunci cˆ and nu va mai exista nici o referint ¸˘ a la el. Pentru majoritatea programelor este recomandat ca scrierea ¸ si citirea datelor s˘ a se fac˘ a prin intermediul fluxurilor de caractere. InputStream void write(int c) void write(byte buf[]) . deoarece acestea permit manipularea caracterelor Unicode ˆ ın timp ce fluxurile de octet ¸i permit doar lucrul pe 8 biti caractere ASCII. . Metodele referitoare la fluxuri pot genera except ¸ii de tipul IOException sau derivate din aceast˘ a clas˘ a. Reader InputStream int read() int read() int read(char buf[]) int read(byte buf[]) . 4.. etc. resetarea pozit ¸iei curente.. De asemenea. ˆ ıns˘ a acest lucru trebuie evitat deoarece. tratarea lor fiind obligatorie. Superclasele abstracte Writer ¸ si OutputStream sunt de asemenea paralele... Acestea sunt ˆ ıns˘ a mai rar folosite ¸ si nu vor fi detaliate.98 ˘ S CAPITOLUL 4. . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Pˆ an˘ a la un punct.. exist˘ a un paralelism ˆ ıntre ierarhia claselor pentru fluxuri de caractere ¸ si cea pentru fluxurile pe octet ¸i. ambele clase pun la dispozit ¸ie metode pentru marcarea unei locat ¸ii ˆ ıntr-un flux.

FOLOSIREA FLUXURILOR 99 4. Cu alte cuvinte. StringReader. StringWriter Permit tratarea ¸ sirurilor de caractere aflate ˆ ın memorie ca surs˘ a/destinat ¸ie pentru crearea de fluxuri. 4.2 Folosirea fluxurilor A¸ sa cum am v˘ azut. PipedOutputStream Implementeaz˘ a componentele de intrare/ie¸ sire ale unei conducte de . respectiv write. In continuare. In funct ¸ie de tipul sursei datelor. acestea sunt folosite pentru citirea datelor dintr-un fi¸ sier.1 Fluxuri primitive Fluxurile primitive sunt responsabile cu citirea/scrierea efectiv˘ a a datelor.2. • Pipe PipedReader. vom vedea care sunt cele mai importante clase din cele dou˘ a categorii ¸ si la ce folosesc acestea. definite ˆ ın superclase.4. respectiv scrierea datelor ˆ ıntr-un fi¸ sier ¸ si vor fi analizate ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a (vezi ”Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere”). ele pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite astfel: • Fi¸ sier FileReader. ByteArrayOutputStream Aceste fluxuri folosesc pentru scrierea/citirea informat ¸iilor ˆ ın/din memorie ¸ si sunt create pe un vector existent deja. permit tratarea vectorilor ca surs˘ a/destinat ¸ie pentru crearea unor fluxuri de intrare/ie¸ sire. FileOutputStream Numite ¸ si fluxuri fi¸ sier. precum ¸ si modalit˘ a¸ tile de creare ¸ si utilizare a fluxurilor. fluxurile pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın funct ¸ie de activitatea lor ˆ ın fluxuri care se ocup˘ a efectiv cu citirea/scrierea datelor ¸ si fluxuri pentru procesarea datelor (de filtrare). CharArrayWriter ByteArrayInputStream. punˆ and la dispozit ¸ie implement˘ ari ale metodelor de baz˘ a read. • Memorie CharArrayReader. PipedWriter PipedInputStream.2. FileWriter FileInputStream.

FilterWriter FilterInputStream. • Filtrare FilterReader.2 Fluxuri de procesare Fluxurile de procesare (sau de filtrare) sunt responsabile cu preluarea datelor de la un flux primitiv ¸ si procesarea acestora pentru a le oferi ˆ ıntr-o alt˘ a form˘ a. FilterOutputStream Sunt clase abstracte ce definesc o interfat ¸˘ a comun˘ a pentru fluxuri care filtreaz˘ a automat datele citite sau scrise (vezi ”Fluxuri pentru filtrare”). BufferedOutputStream Sunt folosite pentru a introduce un buffer ˆ ın procesul de citire/scriere a informat ¸iilor. folosind codificarea standard a caracterelor sau o codificare specificat˘ a de program.2.100 ˘ S CAPITOLUL 4. BufferedReader poate prelua date de la un flux FileReader ¸ si s˘ a ofere informat ¸ia dintr-un fi¸ sier linie cu linie. Un flux InputStreamReader cite¸ ste octet ¸i dintr-un flux InputStream ¸ si ˆ ıi converte¸ ste la caractere. 4. un flux OutputStreamWriter converte¸ ste caractere ˆ ın octet ¸i ¸ si trimite rezutatul c˘ atre un flux de tipul OutputStream. De exemplu. FileReader nu putea citi decˆ at caracter cu caracter. Sunt mult mai eficiente decˆ at fluxurile f˘ ar˘ a buffer ¸ si din acest motiv se recomand˘ a folosirea lor ori de cˆ ate ori este posibil (vezi ”Citirea ¸ si scrierea cu zona tampon”). Pipe-urile sunt folosite pentru a canaliza ie¸ sirea unui program sau fir de execut ¸ie c˘ atre intrarea altui program sau fir de execut ¸ie. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI date (pipe). Fiind primitiv. . Un flux de procesare nu poate fi folosit decˆ at ˆ ımpreun˘ a cu un flux primitiv. reducˆ and astfel num˘ arul de acces˘ ari la dispozitivul ce reprezint˘ a sursa/destinat ¸ia original˘ a a datelor. • Conversie octet ¸i-caractere InputStreamReader. OutputStreamWriter Formeaz˘ a o punte de legatur˘ aˆ ıntre fluxurile de caractere ¸ si fluxurile de octet ¸i. Similar. mai util˘ a dintr-un anumit punct de vedere. BufferedWriter BufferedInputStream. Clasele ce descriu aceste fluxuri pot fi ˆ ımpartite ˆ ın funct ¸ie de tipul de procesare pe care ˆ ıl efectueaza astfel: • ”Bufferizare” BufferedReader.

• Serializare ObjectInputStream. • Afi¸ sare PrintWriter PrintStream Ofer˘ a metode convenabile pentru afisarea informat ¸iilor.2. independent de ma¸ sina pe care se lucreaz˘ a (vezi ”Folosirea claselor DataInputStream ¸ si DataOutputStream”). • Citire ˆ ın avans PushbackReader PushbackInputStream Sunt fluxuri de intrare care au un buffer de 1-caracter(octet) ˆ ın care este citit ˆ ın avans ¸ si caracterul (octetul) care urmeaz˘ a celui curent citit. • Conversie tipuri de date DataInputStream. ObjectOutputStream Sunt folosite pentru serializarea obiectelor (vezi ”Serializarea obiectelor”). 4.2.4. Crearea unui flux se realizeaz˘ a a¸ sadar similar cu crearea obiectelor.3 Crearea unui flux Orice flux este un obiect al clasei ce implementeaz˘ a fluxul respectiv. DataOutputStream Folosite la scrierea/citirea datelor de tip primitiv ˆ ıntr-un format binar. FOLOSIREA FLUXURILOR 101 • Concatenare SequenceInputStream Concateneaz˘ a mai multe fluxuri de intrare ˆ ıntr-unul singur (vezi ”Concatenarea fi¸ sierelor”). prin instruct ¸iunea new ¸ si invocarea unui constructor corespunz˘ ator al clasei respective: Exemple: . • Num˘ arare LineNumberReader LineNumberInputStream Ofer˘ a¸ si posibilitatea de num˘ arare automat˘ a a liniilor citite de la un flux de intrare.

BufferedWriter out = new BufferedWriter(fo). //crearea unui flux de intrare pe octeti FileInputStream in = new FileInputStream("fisier. Din acest motiv. //crearea unui flux de iesire pe caractere FileWriter out = new FileWriter("fisier.txt").txt"). crearea unui flux primitiv de date care cite¸ ste/scrie informat ¸ii de la un dispozitiv extern are formatul general: FluxPrimitiv numeFlux = new FluxPrimitiv(dispozitivExtern).102 ˘ S CAPITOLUL 4.dat").txt"). crearea unui flux pentru procesarea datelor are formatul general: .txt"). //echivalent cu FileWriter fo = new FileWriter("fisier. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI //crearea unui flux de intrare pe caractere FileReader in = new FileReader("fisier. A¸ sadar. //echivalent cu FileReader fr = new FileReader("fisier. Fluxurile de procesare nu pot exista de sine st˘ at˘ atoare ci se suprapun pe un flux primitiv de citire/scriere a datelor. //crearea unui flux de iesire printr-un buffer BufferedWriter out = new BufferedWriter( new FileWriter("fisier.txt")). BufferedReader in = new BufferedReader(fr). constructorii claselor pentru fluxurile de procesare nu primesc ca argument un dispozitiv extern de memorare a datelor ci o referint ¸a la un flux primitiv responsabil cu citirea/scrierea efectiv˘ a a datelor: Exemple: //crearea unui flux de intrare printr-un buffer BufferedReader in = new BufferedReader( new FileReader("fisier. A¸ sadar.dat"). //crearea unui flux de iesire pe octeti FileOutputStrem out = new FileOutputStream("fisier.txt"))).

ˆ ıntrucˆ at operat ¸ia lor de baz˘ a este citirea.4 Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere Fluxurile pentru lucrul cu fi¸ siere sunt cele mai usor de ˆ ınteles.caractere FileInputStream. clasele care implementeaz˘ a aceste fluxuri sunt urm˘ atoarele: FileReader. Constructorii clasei FileReader sunt: public FileReader(String fileName) throws FileNotFoundException public FileReader(File file) throws FileNotFoundException public FileReader(FileDescriptor fd) Constructorii clasei FileWriter: public FileWriter(String fileName) throws IOException public FileWriter(File file) throws IOException public FileWriter(FileDescriptor fd) public FileWriter(String fileName. respectiv scrierea unui caracter sau octet dintr-un sau ˆ ıntr-un fi¸ sier specificat uzual prin numele s˘ au complet sau relativ la directorul curent. on obiect de tip File sau un obiect de tip FileDesciptor (vezi ”Clasa File”). fluxurile pot fi compuse ˆ ın succesiuni oricˆ at de lungi: DataInputStream in = new DataInputStream( new BufferedInputStream( new FileInputStream("fisier. Dup˘ a cum am v˘ azut deja. In general.2. FileOutputStream .4. FOLOSIREA FLUXURILOR 103 FluxProcesare numeFlux = new FluxProcesare(fluxPrimitiv).dat"))). boolean throws IOException append) .octeti Constructorii acestor clase accept˘ a ca argument un obiect care s˘ a specifice un anume fi¸ sier. 4.2. FileWriter . Acesta poate fi un ¸ sir de caractere.

io .1: Copierea unui fisier import java . close () . va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul FileNotFoundException.104 ˘ S CAPITOLUL 4. FileWriter out = new FileWriter ( " out .txt” ˆ ıntr-un alt fi¸ sier cu numele ”out.*.txt”. } } } In cazul ˆ ın care vom lansa aplicat ¸ia iar ˆ ın directorul curent nu exist˘ a un fi¸ sier cu numele ”in. Dac˘ a exist˘ a fi¸ sierul ”in. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Cei mai uzuali constructori sunt cei care primesc ca argument numele fi¸ sierului. err .txt”. in . txt " ) . printStackTrace () . close () . IOException este superclas˘ a pentru FileNotFoundException. println ( " Eroare la operatiile cu fisiere ! " ) . Ambele fi¸ siere sunt considerate ˆ ın directorul curent. int c . Aceasta va fi prins˘ a de program deoarece. write ( c ) . Din acest motiv orice creare a unui flux de acest tip trebuie f˘ acut˘ aˆ ıntr-un bloc try-catch sau metoda ˆ ın care sunt create fluxurile respective trebuie s˘ a arunce except ¸iile de tipul FileNotFoundException sau de tipul superclasei IOException.txt” el va fi re- . Dac˘ a exist˘ a deja fi¸ sierul ”out. Listing 4. while (( c = in . Ace¸ stia pot provoca except ¸ii de tipul FileNotFoundException ˆ ın cazul ˆ ın care fi¸ sierul cu numele specificat nu exist˘ a. read () ) != -1) out . txt " ) . } catch ( IOException e ) { System . e . S˘ a consider˘ am ca exemplu un program care copie cont ¸inutul unui fi¸ sier cu numele ”in. aplicat ¸ia va crea un nou fi¸ sier ”out. out .txt” ˆ ın care va fi copiat cont ¸inutul primului. public class Copiere { public static void main ( String [] args ) { try { FileReader in = new FileReader ( " in .txt”.

1024) //1024 este dimensiunea bufferului Constructorii cei mai folosit ¸i ai acestor clase sunt urm˘ atorii: BufferedReader(Reader in) BufferedReader(Reader in.dat").4. Dac˘ a doream s˘ a facem operat ¸ia de ad˘ augare(append) ¸ si nu de rescriere pentru fi¸ sierul ”out. singura diferent ¸˘ a fiind faptul c˘ a sunt citit ¸i octet ¸i.2. odat˘ a cu citirea caracterului. BufferedWriter . reducˆ and astfel numarul de acces˘ ari ale dispozitivului ce reprezint˘ a sursa/destinat ¸ia atelor. BufferedInputStream funct ¸ioneaz˘ a dup˘ a acela¸ si principiu. int dim_buffer) BufferedWriter(Writer out) . FOLOSIREA FLUXURILOR 105 scris. ci vor fi memorate jntr-un buffer de o anumit˘ a dimensiune. Fluxurile de citire/scriere cu buffer sunt fluxuri de procesare ¸ si sunt folosite prin suprapunere cu alte fluxuri. In cazul ˆ ın care buffer-ul este gol. Clasa BufferedReader cite¸ ste ˆ ın avans date ¸ si le memoreaz˘ aˆ ıntr-o zon˘ a tampon.txt” foloseam: FileWriter out = new FileWriter("out. Din acest motiv.txt".2. BufferedOutputStream . caracterul va fi preluat din buffer.5 Citirea ¸ si scrierea cu buffer Clasele pentru citirea/scrierea cu zona tampon sunt: BufferedReader. true). Atunci cˆ and se execut˘ a o operat ¸ie de citire. sunt mult mai eficiente decˆ at fluxurile f˘ ar˘ a buffer ¸ si din acest motiv se recomand˘ a folosirea lor ori de cˆ ate ori este posibil.caractere BufferedInputStream. Similar lucreaza ¸ si clasele BufferedWriter ¸ si BufferedOutputStream. dintre care obligatoriu unul este primitiv. La operat ¸iile de scriere datele scrise nu vor ajunge direct la destinat ¸ie. Atunci cˆ and bufferul este plin. BufferedOutputStream out = new BufferedOutputStream( new FileOutputStream("out.octeti Sunt folosite pentru a introduce un buffer (zon˘ a de memorie) ˆ ın procesul de citire/scriere a informat ¸iilor. Evident. cont ¸inutul acestuia va fi transferat automat la destinat ¸ie. citirea se face direct din flux ¸ si. 4. vor fi memorati ˆ ın buffer ¸ si caracterele care ˆ ıi urmeaz˘ a.

Acesta este reprezentat ˆ ın Java prin secvent ¸a escape ’\n’. dependent de platforma de lucru. //proceseaza linie } br. while ((linie = br. BufferedWriter out = new BufferedWriter( new FileWriter("out. O linie reprezint˘ a o succesiune de caractere terminat˘ a cu simbolul pentru sfˆ ar¸ sit de linie. i<1000. //bufferul nu este plin.readLine()) != null) { . int dim_buffer) BufferedOutputStream(OutputStream out) BufferedOutputStream(OutputStream out. } . int dim_buffer) In cazul constructorilor ˆ ın care dimensiunea buffer-ului nu este specificat˘ a. BufferedReader br = new BufferedReader(new FileReader("in")) String linie. Pe lˆ anga acestea. in fisier nu s-a scris nimic out. Metodele acestor clase sunt cele uzuale de tipul read ¸ si write.106 ˘ S CAPITOLUL 4. //bufferul este golit. clasele pentru scriere prin buffer mai au ¸ si metoda flush care gole¸ ste explicit zona tampon. chiar dac˘ a aceasta nu este plin˘ a.. 1024) //am creat un flux cu buffer de 1024 octeti for(int i=0. i++) out. int dim_buffer) BufferedInputStream(InputStream in) BufferedInputStream(InputStream in..flush(). datele se scriu in fisier Metoda readLine Este specific˘ a fluxurilor de citire cu buffer ¸ si permite citirea linie cu linie a datelor de intrare.close().write(i). aceasta prime¸ ste valoarea implicit˘ a de 512 octet ¸i (caractere). INTRARI ¸ I IES ¸ IRI BufferedWriter(Writer out.dat").

dup˘ a care primul flux de intrare este ˆ ınchis ¸ si se deschide automat urm˘ atorul flux de intrare din care se vor citi ˆ ın continuare datele. FOLOSIREA FLUXURILOR 107 4.2: Concatenarea a dou˘ a fi¸ siere /* Concatenarea a doua fisiere ale caror nume sunt primite de la linia de comanda . FileInputStream f2 = new FileInputStream ( args [1]) .4.6 Concatenarea fluxurilor Clasa SequenceInputStream permite unei aplicatii s˘ a combine serial mai multe fluxuri de intrare astfel ˆ ıncˆ at acestea s˘ a apar˘ a ca un singur flux de intrare. System . io . public class Concatenare { public static void main ( String args []) { if ( args .*. Exemplul cel mai elocvent de folosirea a acestei clase este concatenarea a dou˘ a sau mai multor fi¸ siere: Listing 4. */ import java . length <= 1) { System . InputStream s2) Primul construieste un flux secvential dintr-o mult ¸ime de fluxuri de intrare. while (( c = s . . SequenceInputStream s = new S eq u e nc e I np u tS t r ea m ( f1 . print (( char ) c ) . primul flux citit fiind s1. dup˘ a care procesul se repet˘ a pˆ ana la terminarea tuturor fluxurilor de intrare.2. out . Constructorii acestei clase sunt: SequenceInputStream(Enumeration e) SequenceInputStream(InputStream s1. exit ( -1) . } try { FileInputStream f1 = new FileInputStream ( args [0]) .2. f2 ) . int c . Citirea datelor dintr-un astfel de flux se face astfel: se cite¸ ste din primul flux de intrare specificat pˆ ana cˆ and se ajunge la sfˆ arsitul acestuia. Fiecare obiect ˆ ın enumerarea primit˘ a ca parametru trebuie s˘ a fie de tipul InputStream. Rezultatul concatenarii este afisat pe ecran . read () ) != -1) System . Cel de-al doilea construie¸ ste un flux de intrare care combin˘ a doar dou˘ a fluxuri s1 ¸ si s2. println ( " Argumente insuficiente ! " ) . out .

DataOutputStream BufferedInputStream.2.primul constructor (vezi ”Colect ¸ii”). close () . concatenarea a 3 fi¸ siere va construi un flux de intrare astfel: FileInputStream f1 = new FileInputStream(args[0]).7 Fluxuri pentru filtrarea datelor Un flux de filtrare se ata¸ seaz˘ a altui flux pentru a filtra datele care sunt citite/scrise de c˘ atre acel flux. // f1 si f2 sunt inchise automat } catch ( IOException e ) { e . FileInputStream f2 = new FileInputStream(args[1]). 4. printStackTrace () . } } } Pentru concatenarea mai multor fi¸ siere exist˘ a dou˘ a variante: • folosirea unei enumer˘ ari . Clasele pentru filtrarea datelor superclasele abstracte: • FilterInputStream . new SequenceInputStream(f2. Cele mai importante fluxruri pentru filtrarea datelor sunt implementate de clasele: DataInputStream. f3)).pentru filtrarea fluxurilor de intrare ¸ si • FilterOutputStream .pentru filtrarea fluxurilor de ie¸ sire. FileInputStream f3 = new FileInputStream(args[2]). INTRARI ¸ I IES ¸ IRI s . SequenceInputStream s = new SequenceInputStream( f1. • concatenarea pe rˆ and a acestora folosind al 2-lea constructor.108 ˘ S CAPITOLUL 4. BufferedOutputStream LineNumberInputStream PushbackInputStream PrintStream .

fluxurile de filtrare vor cont ¸ine anumite metode specializate pentru citirea/scrierea datelor. A¸ sadar. Prin urmare.2. vor furniza metode pentru citirea ¸ si scrierea datelor la nivel de tip primitiv ¸ si nu la nivel de octet.4. sunt date ˆ ın tabelul de mai jos: . Acestea definesc metodele pe care trebuie s˘ a le pun˘ a la dispozit ¸ie ˆ ın vederea citireii/scrierii datelor de tip primitiv. 4.2. 109 Filtrarea datelor nu trebuie v˘ azut˘ a ca o metod˘ a de a elimina anumit ¸i octeti dintr-un flux ci de a transforma ace¸ sti octet ¸i ˆ ın date care s˘ a poat˘ afi interpretate sub alt˘ a form˘ a. ele mai fiind numite ¸ si fluxuri de procesare. A¸ sa cum am v˘ azut la citirea/scrierea cu zon˘ a tampon. Folosirea fluxurilor de filtrare se face prin ata¸ sarea lor de un flux care se ocup˘ a efectiv de citirea/scrierea datelor: FluxFiltrare numeFlux = new FluxFiltrare(referintaAltFlux). FOLOSIREA FLUXURILOR Observat ¸i c˘ a toate aceste clase descriu fluxuri de octet ¸i. clasele de filtrare BufferedInputStream ¸ si BufferedOutputStream colecteaz˘ a datele unui flux ˆ ıntr-un buffer. ci de date primitive. clasa BufferedInputStream pune la dispozit ¸ie metoda readLine pentru citirea unei linii din fluxul de intrare. Din acest motiv. De exemplu.8 Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream Aceste clase ofer˘ a metode prin care un flux nu mai este v˘ azut ca o ˆ ınsiruire de octet ¸i. urmˆ and ca citirea/scrierea s˘ a se fac˘ a prin intermediu acelui buffer. respectiv DataOutput. Clasele care ofer˘ a un astfel de suport implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput. ci introduc o noua modalitate de manipulare a lor. altele decˆ at cele comune tuturor fluxurilor. Cele mai folosite metode. fluxurile de filtrare nu elimin˘ a date citite sau scrise de un anumit flux. altele decˆ at cele comune tuturor fluxurilor.

Serializarea celorlalte tipuri referint ¸˘ a va fi f˘ acut˘ a prin intermediul altor clase. Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream permit serializarea tipurilor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. cum ar fi ObjectInputStream ¸ si ObjectOutputStream (vezi ”Serializarea obiectelor”). ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a un fi¸ sier ˆ ın care au fost scrise informat ¸ii folosind metode writeXXX nu va putea fi citit decˆ at prin metode readXXX. Pentru a citi de la tastatur˘ a vom specifica ca argument al constructorului fluxul System. sau chiar dintr-un obiect de tip File. respectiv pentru citirea de date formatate de la tastatur˘ a. fiind singurul tip referint ¸˘ a permis de aceste clase.Scanner ofer˘ a o solut ¸ie simpl˘ a pentru formatarea unor informat ¸ii citite de pe un flux de intrare fie pe octet ¸i. Transformarea unei valori ˆ ın format binar se nume¸ ste serializare. 4. fie pe caractere.110 DataInputStream readBoolean readByte readChar readDouble readFloat readInt readLong readShort readUTF ˘ S CAPITOLUL 4.3. mai put ¸in readUTF ¸ si writeUTF care se ocup˘ a cu obiecte de tip String.1 Intr˘ ari formatate Clasa java.util.in: .3 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri formatate Incepˆ and cu versiunea 1. limbajul Java pune la dispozit ¸ii modalit˘ a¸ ti simplificate pentru afi¸ sarea formatat˘ a a unor informat ¸ii. 4. Denumirile lor sunt sugestive pentru tipul de date pe care ˆ ıl prelucreaz˘ a. specificate de interfetele DataInput ¸ si DataOutput ¸ si pot provoca except ¸ii de tipul IOException.5. Scrierea datelor folosind fluxuri de acest tip se face ˆ ın format binar. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI DataOutputStream writeBoolean writeByte writeChar writeDouble writeFloat writeInt writeLong writeShort writeUTF Aceste metode au denumirile generice de readXXX ¸ si writeXXX.

4 Fluxuri standard de intrare ¸ si ie¸ sire Mergˆ and pe linia introdus˘ a de sistemul de operare UNIX. Aceste obiecte sunt definite publice ˆ ın clasa System ¸ si sunt: • System.Formatter. intrarea standard este tastatura iar ie¸ sirea standard este ecranul. 111 4. System.nextDouble(). Formatarea ¸ sirurilor de caractere se bazeaz˘ a pe clasa java. pe lˆ ang˘ a metodele print.4. de tip PrintStream . double salariu = s.fluxul standar de intrare. s.4.fluxul standar de ie¸ sire.in). int varsta = s. println care ofereau posibilitatea de a afi¸ sa un ¸ sir de caractere. de tip PrintStream • System.in . de tip InputStream • System. Intrarea ¸ si ie¸ sirea standard sunt reprezentate de obiecte pre-create ce descriu fluxuri de date care comunic˘ a cu dispozitivele standard ale sistemului.create(System. FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE Scanner s = Scanner. printf (echivalente) ce permit afi¸ sarea formatat˘ a a unor variabile. salariu. nume. String nume = s.2 Ie¸ siri formatate Clasele PrintStream ¸ si PrintWriter pun la dispozit ¸iile.2f %2d %n".close().nextInt().util.err .printf("%s %8. orice program Java are : • o intrare standard • o ie¸ sire standard • o ie¸ sire standard pentru erori In general.3.fluxul standar pentru erori. ¸ si metodele format.next().out. varsta).out . 4.

). este acela¸ si cu fluxul standard de ie¸ sire.).out.1 Afisarea informat ¸iilor pe ecran Am v˘ azut deja numeroase exemple de utilizare a fluxului standard de ie¸ sire..4. vom dori s˘ a folosim metoda readLine pentru citirea datelor de la tastatura ¸ si din acest motiv vom folosi intrarea standard ˆ ımpreun˘ a cu o clas˘ a de procesare care ofer˘ a aceast˘ a metod˘ a. Implicit.out.println(argument).printf (format. Fluxul standard pentru afi¸ sarea erorilor se folose¸ ste similar ¸ si apare uzual ˆ ın secvent ¸ele de tratare a except ¸iilor. In schimb. Exemplul tipic este: BufferedReader stdin = new BufferedReader( new InputStreamReader(System.4. System.out.println("Exceptie:" + e). String linie = stdin.112 ˘ S CAPITOLUL 4. 4.readLine() System. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI 4. el fiind folosit la afi¸ sarea oric˘ aror rezultate pe ecran (ˆ ın modul consola): System. argumente. catch(Exception e) { System. care este o clas˘ a abstract˘ a.2 Citirea datelor de la tastatur˘ a Uzual. } Fluxurile de ie¸ sire pot fi folosite a¸ sadar f˘ ar˘ a probleme deoarece tipul lor este PrintStream.out.out este de tip InputStream. In exemplul urm˘ ator este prezentat un program care afi¸ seaza liniile introduse de la tastatur˘ a pˆ an˘ aˆ ın momentul ˆ ın care se introduce linia ”exit” sau o linie vid˘ a¸ si ment ¸ioneaz˘ adac˘ a¸ sirul respectiv reprezint˘ a un num˘ ar sau nu. . clas˘ a concret˘ a pentru scrierea datelor.out. System. System... fluxul standard de intrare System. System.format (format.print("Introduceti o linie:").err..out. deci pentru a-l putea utiliza eficient va trebui sa-l folosim ˆ ımpreuna cu un flux de procesare(filtrare) care s˘ a permit˘ a citirea facil˘ a a datelor.println(linie).print (argument). argumente.in)).

4. out . readLine () .4. println ( " : NU " ) . System . System . try { Double . } } } catch ( IOException e ) { System .redirectare iesire setErr(PrintStream) . length () ==0) break . parseDouble ( s ) . out . FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE Listing 4. e .*. out .util. println ( " Eroare la intrarea standard ! " ) . varianta cea mai comod˘ a de citire a datelor de la tastatur˘ a este folosirea clasei java.Scanner.redirectare intrare setOut(PrintStream) .4. equals ( " exit " ) || s .redirectare erori . In clasa System exist˘ a urm˘ atoarele metode statice care realizeaz˘ a acest lucru: setIn(InputStream) . try { while ( true ) { String s = stdin . } } } 113 Incepˆ and cu versiunea 1. if ( s . } catch ( Numb erFor ma t E x c e p t i o n e ) { System .4. print ( s ) .3: Citirea datelor de la tastatur˘ a /* Citeste siruri de la tastatura si verifica daca reprezinta numere sau nu */ import java . printStackTrace () . err . public class EsteNumar { public static void main ( String [] args ) { BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . println ( " : DA " ) .3 Redirectarea fluxurilor standard Redirectarea fluxurilor standard presupune stabilirea unei alte surse decˆ at tastatura pentru citirea datelor. in ) ) .5. io . respectiv alte destinat ¸ii decˆ at ecranul pentru cele dou˘ a fluxuri de ie¸ sire.

Putem redirecta afisarea c˘ atre un fi¸ sier pe care s˘ a-l citim dup˘ a execut ¸ia programului.setOut(fis). PrintStream out = new PrintStream ( new FileOutputStream ( " rezultate . BufferedReader br = new BufferedReader ( new InputStream Reader ( System . System .114 ˘ S CAPITOLUL 4. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Redirectarea ie¸ sirii este util˘ aˆ ın special atunci cˆ and sunt afi¸ sate foarte multe date pe ecran. PrintStream err = new PrintStream ( new FileOutputStream ( " erori . Pentru a nu le scrie de la tastatur˘ a de fiecare dat˘ aˆ ın timpul test˘ arii programului.4: Exemplu de folosire a redirect˘ arii: import java .*. io . txt " ) ) . ele pot fi puse ˆ ıntrun fi¸ sier.txt"))). txt " ) ) . setErr ( err ) . setIn ( in ) .setErr(fis). datele fiind cerute din nou de la tastatur˘ a. System . class Redirectare { public static void main ( String [] args ) { try { BufferedInputS t r ea m in = new B uf f e re d I np u tS t r ea m ( new FileInputStream ( " intrare . Secvent ¸a clasic˘ a de redirectare a ie¸ sirii este c˘ atre un fi¸ sier este: PrintStream fis = new PrintStream( new FileOutputStream("rezultate. Listing 4. txt " ) ) . Redirectarea erorilor ˆ ıntr-un fi¸ sier poate fi de asemenea util˘ a¸ si se face ˆ ıntr-o manier˘ a similar˘ a: PrintStream fis = new PrintStream( new FileOutputStream("erori. redirectˆ and intrarea standard c˘ atre acel fi¸ sier. System.txt"))). In momentul cˆ and testarea programului a luat sfˆ arsit redirectarea poate fi eliminat˘ a. in ) ) . System . . setOut ( out ) . Redirectarea intr˘ arii poate fi folositoare pentru un program ˆ ın mod consol˘ a care prime¸ ste mai multe valori de intrare. System.

FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE String s . while (( s = br . Printr-un atom lexical se ˆ ın]elege ˆ ın general: • un identificator (un ¸ sir care nu este ˆ ıntre ghilimele) • un numar • un ¸ sir de caractere • un comentariu • un separator Atomii lexicali sunt desp˘ art ¸iti ˆ ıntre ei de separatori. println ( " Eroare intrare / iesire ! " ) . tab. ˆ ıns˘ a pot fi schimbat ¸i prin diverse metode ale clasei. Rezultatul va consta ˆ ın faptul c˘ aˆ ın loc s˘ a se citeasc˘ a octet ¸i sau caractere. } } } 115 4. out . e . err . ace¸ sti separatori sunt cei obi¸ snut ¸i: spat ¸iu. } catch ( IOException e ) { /* Daca apar exceptii . readLine () ) != null ) { /* Liniile vor fi citite din fisierul intrare . txt si vor fi scrise in fisierul rezultate . atomii lexicali ai fluxului respectiv. } // Aruncam fortat o exceptie throw new IOException ( " Test " ) . println ( s ) . txt */ System . virgul˘ a.4. printStackTrace () .4. se vor citi. Constructorii clasei sunt: . ele vor fi scrise in fisierul erori . pe rˆ and.. etc. punct ¸ si virgula.4 Analiza lexical˘ a pe fluxuri (clasa StreamTokenizer) Clasa StreamTokenizer proceseaz˘ a un flux de intrare de orice tip ¸ si ˆ ıl ˆ ımparte ˆ ın ”atomi lexicali”. Implicit. txt */ System .4.

nextToken () .atom de tip num˘ ar • TT WORD. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI public StreamTokenizer(Reader r) public StreamTokenizer(InputStream is) Identificarea tipului ¸ si valorii unui atom lexical se face prin intermediul variabilelor: • TT EOF .5: Citirea unor atomi lexicali dintr-un fisier /* Citirea unei secvente de numere si siruri dintr .atom de tip cuvˆ ant • ttype.tipul ultimului atom citit din flux • nval. txt " ) ) .*. public class CitireAtomi { public static void main ( String args []) throws IOException { BufferedReader br = new BufferedReader ( new FileReader ( " fisier .un fisier specificat si afisarea tipului si valorii lor */ import java . care returnez˘ a tipul atomului lexical citit ¸ si scrie ˆ ın variabilele nval sau sval valoarea corespunzato˘ are atomului.116 ˘ S CAPITOLUL 4. int tip = st .valoarea unui atom de tip cuvˆ ant Citirea atomilor din flux se face cu metoda nextToken().valoarea unui atom numeric • sval . StreamTokenizer st = new StreamTokenizer ( br ) .atom ce marcheaz˘ a sfˆ aar¸ situl fluxului • TT EOL . Exemplul tipic de folosire a unui analizor lexical este citirea unei secvent ¸e de numere ¸ si ¸ siruri aflate ˆ ıntr-un fi¸ sier sau primite de la tastatur˘ a: Listing 4. // Se citeste primul atom lexical . io .atom ce marcheaz˘ a sfˆ ar¸ situl unei linii • TT NUMBER .

5 Clasa RandomAccesFile (fi¸ siere cu acces direct) Dup˘ a cum am v˘ azut. modul de utilizare tipic pentru un analizor lexical este ˆ ıntr-o bucla ”while”. desi sunt foarte utile ¸ si pentru dispozitive ˆ ın care informat ¸ia poate fi accesat˘ a direct. nval ) . TT_WORD : System . sval ) . subclas˘ a direct˘ a a clasei Object. out . 4.5. ˆ ın care se citesc atomii unul cˆ ate unul cu metoda nextToken. pˆ ana se ajunge la sfˆ arsitul fluxului (TT EOF). Clasa RandomAccesFile are urm˘ atoarele caracteristici: • permite accesul nesecvent ¸ial (direct) la cont ¸inutul unui fi¸ sier. case StreamTokenizer . TT_NUMBER : System . // Trecem la urmatorul atom } } } 117 A¸ sadar. CLASA RANDOMACCESFILE (FIS ¸ IERE CU ACCES DIRECT) while ( tip != StreamTokenizer . este mai simplu s˘ a citim fluxul linie cu linie ¸ si s˘ a folosim clasa StringTokenizer. In cazul ˆ ın care tipul atomilor nu ne intereseaz˘ a. println ( " Numar : " + st . break . • este o clas˘ a de sine st˘ at˘ atoare.io. nextToken () . In cadrul buclei ”while” se determin˘ a tipul atomul curent curent (ˆ ıntors de metoda nextToken) ¸ si apoi se afl˘ a valoarea numeric˘ a sau ¸ sirul de caractere corespunz˘ ator atomului respectiv. care realizeaz˘ a ˆ ımp˘ art ¸irea unui ¸ sir de caractere ˆ ın atomi lexicali. } tip = st . . out . • se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul java. fluxurile sunt procese secvent ¸iale de intrare/ie¸ sire. Acestea sunt adecvate pentru lucrul cu medii secvent ¸iale de memorare a datelor. sau metoda split a clasei String.4. TT_EOF ) { switch ( tip ) { case StreamTokenizer . cum ar fi banda magnetic˘ a sau pentru transmiterea informat ¸iilor prin ret ¸ea. println ( " Cuvant : " + st .

StringmodAcces) throws IOException RandomAccessFile(StringnumeFisier.txt". . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI • implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput ¸ si DataOutput. La deschiderea unui fi¸ sier pointerul are valoarea 0. Apeluri la metodele de citire/scrirere deplaseaz˘ a pointerul fi¸ sierului cu num˘ arul de octet ¸i citit ¸i sau scri¸ si de metodele respective. • permite atˆ at citirea cˆ at ¸ si scriere din/in fi¸ siere cu acces direct.fi¸ sierul este deschis numai pentru citire (read-only) • ”rw” . Constructorii acestei clase sunt: RandomAccessFile(StringnumeFisier.pozit ¸ioneaza pointerului fi¸ sierului ˆ ınaintea unui octet specificat • getFilePointer .txt". ˆ ıntocmai ca la clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream. indicˆ and ˆ ınceputul fi¸ sierului. writeXXX.118 ˘ S CAPITOLUL 4. • permite specificarea modului de acces al unui fi¸ sier (read-only.mut˘ a pointerul fi¸ sierului ˆ ınainte cu un num˘ ar specificat de octet ¸i • seek . StringmodAcces) throws IOException unde modAcces poate fi: • ”r” . //deschide un fisier pentru citire RandomAccesFile f2 = new RandomAccessFile("fisier. ceea ce ˆ ınseamna ca sunt disponibile metode de tipul readXXX. //deschide un fisier pentru scriere si citire Clasa RandomAccesFile suport˘ a not ¸iunea de pointer de fi¸ sier. In plus fat ¸˘ ade metodele de tip read ¸ si write clasa pune la dispozitie ¸ si metode pentru controlul pozit ¸iei pointerului de fi¸ sier.returneaz˘ a pozit ¸ia pointerului de fi¸ sier. readwrite). Acestea sunt: • skipBytes . Acesta este un indicator ce specific˘ a pozit ¸ia curent˘ aˆ ın fi¸ sier.fi¸ sierul este deschis pentru citire ¸ si scriere (read-write) Exemple: RandomAccesFile f1 = new RandomAccessFile("fisier. "rw"). "r").

Utilitate clasei File const˘ aˆ ın furnizarea unei modalit˘ a¸ ti de a abstractiza dependent ¸ele cailor ¸ si numelor fi¸ sierelor fat ¸˘ ade ma¸ sina gazd˘ a. CLASA FILE 119 4. Pentru fiecare din ele vor fi afisate diverse informatii . listarea fi¸ sierelor dintr-un director. sau este directorul curent . Specificarea unui fi¸ sier/director se face prin specificarea c˘ aii absolute spre acel fi¸ sier sau a c˘ aii relative fat ¸˘ a de directorul curent. Astfel.txt").6. Trebuie ment ¸ionat ¸ si faptul c˘ a majoritatea constructorilor fluxurilor care permit accesul la fi¸ siere accept˘ a ca argument un obiect de tip File ˆ ın locul unui ¸ sir ce reprezint˘ a numele fi¸ sierului respectiv. FileInputStream in = new FileInputStream(f) Cel mai uzual constructor al clasei File este: public File(String numeFisier) Metodele mai importante ale clasei File au denumiri sugestive ¸ si vor fi prezentate prin intermediul exemplului urm˘ ator care listeaz˘ a fi¸ sierele ¸ si subdirectoarele unui director specificat ¸ si. Acestea trebuie s˘ a respecte convent ¸iile de specificare a c˘ ailor ¸ si numelor fi¸ sierelor de pe platforma de lucru. ¸ stergerea. redenumirea unui fi¸ sier sau director. crearea unui director. File f = new File("fisier. fie multimea fi¸ sierelor dintr-un director. precum ¸ si punerea la dispozit ¸ie a unor metode pentru lucrul cu fisere ¸ si directoare la nivelul sistemului de operare. etc. ˆ ın aceast˘ a clas˘ a vom g˘ asi metode pentru testarea existent ¸ei. io .4.*.6 Clasa File Clasa File nu se refer˘ a doar la un fi¸ sier ci poate reprezenta fie un fi¸ sier anume. pentru fiecare din ele afi¸ seaz˘ a diverse informat ¸ii: Listing 4. */ import java . .6: Listarea cont ¸inutului unui director /* Programul listeaza fisierele si subdirectoarele unui director . Numele directorului este primit ca argument de la linia de comanda .

println ( " Fisier : " + nume ) . listFiles () . printStackTrace () . lastModified () ) ) . length == 0) nume = " . } } } . i < continut .. getPath () + " \ n Lungime : " + f .. util ... out . out .. println ( " Director : " + nume ) . getParent () + " \ n Cale : " + f . canWrite () + " \ n Parinte : " + f . else if ( f . println ( " Cale absoluta : " + f .. i ++) info ( continut [ i ]) . out .. isFile () ) System . length () + " \ n Data ultimei modificari : " + new Date ( f . " . File [] continut = director . if ( f . try { File director = new File ( nume ) .. // directorul curent else nume = args [0]. getName () . if ( args . } catch ( Exception e ) { e . public class ListareDirector { ˘ S CAPITOLUL 4. for ( int i = 0." ) ... getAbsolutePath () + " \ n Poate citi : " + f . length . System . canRead () + " \ n Poate scrie : " + f . println ( " .. isDirectory () ) System . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI private static void info ( File f ) { // Afiseaza informatii despre un fisier sau director String nume = f . } public static void main ( String [] args ) { String nume . out .*.. System ..120 import java .

definirea unor noi tipuri de date. supunˆ andu-se a¸ sadar unui anumit comportament. Definit ¸ie O interfat ¸˘ a este o colect ¸ie de metode f˘ ar˘ a implementare ¸ si declarat ¸ii de constante. o interfat ¸˘ a poate fi privita ca un protocol de comunicare ˆ ıntre obiecte.1. O interfat ¸˘ a Java define¸ ste un set de metode dar nu specific˘ a nici o implementare pentru ele.Capitolul 5 Interfet ¸e 5. Interfet ¸ele permit.1 5.1 Introducere Ce este o interfat ¸˘ a? Interfet ¸ele duc conceptul de clas˘ a abstract˘ a cu un pas ˆ ınainte prin eliminarea oric˘ aror implement˘ ari de metode. 121 . O clas˘ a care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a trebuie obligatoriu s˘ a specifice implement˘ ari pentru toate metodele interfet ¸ei. al˘ aturi de clase. punˆ and ˆ ın practic˘ a unul din conceptele program˘ arii orientate obiect ¸ si anume cel de separare a modelului unui obiect (interfat ¸˘ a) de implementarea sa. A¸ sadar.

O interfat ¸˘ a public˘ a este accesibil˘ a tuturor claselor. // Incorect. // Echivalent cu: public static final int MAX = 100. // Incorect. lipseste initializarea private int x = 1. INTERFET ¸E 5.2. implicit nivelul de acces fiind doar la nivelul pachetului din care face parte interfat ¸a. Acestea se numesc superinterfet ¸e ¸ si sunt separate prin virgul˘ a. (vezi ”Mo¸ stenirea multipl˘ a prin intermediul interfet ¸elor”).122 CAPITOLUL 5. indiferent de pachetul din care fac parte. static ¸ si final care sunt implicit ¸i. O interfat ¸˘ a poate extinde oricˆ ate interfet ¸e..1 Folosirea interfet ¸elor Definirea unei interfet ¸e Definirea unei interfet ¸e se face prin intermediul cuvˆ antului cheie interface: [public] interface NumeInterfata [extends SuperInterfata1. interface Exemplu { int MAX = 100. Constantele unei interfet ¸e trebuie obligatoriu init ¸ializate. SuperInterfata2.2 5.. nici un alt modificator neputˆ and ap˘ area ˆ ın declarat ¸ia unei variabile dintr-o interfat ¸˘ a. int MAX. Corpul unei interfet ¸e poate cont ¸ine: • constante: acestea pot fi sau nu declarate cu modificatorii public. modificator nepermis } .] { /* Corpul interfetei: Declaratii de constane Declaratii de metode abstracte */ } O interfat ¸˘ a poate avea un singur modificator ¸ si anume public.

2 Implementarea unei interfet ¸e Implementarea uneia sau mai multor interfet ¸e de c˘ atre o clas˘ a se face prin intermediul cuvˆ antului cheie implements: class NumeClasa implements NumeInterfata sau class NumeClasa implements Interfata1. • In variantele mai vechi de Java era permis ¸ si modificatorul abstract ˆ ın declaratia interfet ¸ei ¸ si ˆ ın declarat ¸iile metodelor.2. protected void metoda2(). Interfata2. . interface Exemplu { void metoda(). nici un alt modificator nu poate ap˘ area ˆ ın declarat ¸ia unei metode a unei interfet ¸e. ˆ ıns˘ a acest lucru nu mai este valabil. // Echivalent cu: public void metoda(). care este implicit. modificator nepermis Atent ¸ie • Variabilele unei interfet ¸e sunt implicit publice chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorul public. FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 123 • metode f˘ ar˘ a implementare: acestea pot fi sau nu declarate cu modificatorul public. 5.5. // Incorect. . deoarece atˆ at interfat ¸a cˆ at ¸ si metodele sale nu pot fi altfel decˆ at abstracte.2... • Variabilele unei interfet ¸e sunt implicit constante chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorii static ¸ si final. • Metodele unei interfet ¸e sunt implicit publice chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorul public.

5. Dorim s˘ a implement˘ am un nou tip de date numit Stack. o interfat ¸˘ a nu mai trebuie modificat˘ a.elimin˘ a elementul din vˆ arful stivei • peek . dar orice referint ¸˘ a de tip interfat ¸˘ a poate primi ca valoare o referint ¸a la un obiect al unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv˘ a.2. Din acest motiv. o clas˘ a poate avea ¸ si alte metode ¸ si variabile membre ˆ ın afar˘ a de cele definite ˆ ın interfat ¸˘ a.124 CAPITOLUL 5. vor trebui s˘ a cont ¸in˘ a metodele: • push .3 Exemplu: implementarea unei stive S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. INTERFET ¸E O clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e sau poate s˘ a nu implementeze nici una. Obiectele de tip stiv˘ a. Evident. unde X este o interfat ¸˘ a. dac˘ a acesta este o instant ¸˘ a a unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a X . . care s˘ a modeleze not ¸iunea de stiv˘ a de obiecte. atunci trebuie obligatoriu s˘ a specifice cod pentru toate metodele interfet ¸ei. ˆ ın sensul c˘ a ad˘ augarea unor metode noi sau schimbarea signaturii metodelor existente vor duce la erori ˆ ın compilarea claselor care o implementeaz˘ a. interfet ¸ele pot fi privite ca tipuri de date ¸ si vom spune adesea c˘ a un obiect are tipul X . odat˘ a creata ¸ si folosit˘ a la implementarea unor clase.returneaz˘ a varful stivei • empty . Atent ¸ie Modificarea unei interfet ¸e implic˘ a modificarea tuturor claselor care implementeaz˘ a acea interfat ¸˘ a. In cazul ˆ ın care o clas˘ a implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a. Din acest motiv.adaug˘ a un nou element in stıv˘ a • pop .testeaz˘ a dac˘ a stiva este vid˘ a • toString . Implementarea unei interfet ¸e poate s˘ a fie ¸ si o clas˘ a abstract˘ a.returneaz˘ a cont ¸inutul stivei sub forma unui ¸ sir de caractere. O interfat ¸˘ a nu este o clas˘ a. indiferent de implementarea lor.

} public StackException ( String msg ) { super ( msg ) . } } D˘ am ˆ ın continuare prima implementare a stivei. public class StackImpl1 implements Stack { private Object items [].3: Implementarea stivei folosind un vector // Implementarea stivei folosind un vector de obiecte . ˆ ıl vom defini prin intermediul unei interfet ¸e. boolean empty () .5. o stiv˘ a poate fi implementat˘ a folosind un vector sau o list˘ aˆ ınl˘ ant ¸uit˘ a. Listing 5. ambele solut ¸ii avˆ and avantaje ¸ si dezavantaje. FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 125 Din punctul de vedere al structurii interne. Prima solut ¸ie este mai simplu de ˆ ınt ¸eles. ˆ ın timp ce a doua este mai eficient˘ a din punctul de vedere al folosirii memoriei. vom defini o except ¸ie proprie StackException: Listing 5.2: Tipul de except ¸ie generat de stiv˘ a public class StackException extends Exception { public StackException () { super () . Vom vedea imediat avantajele acestei abord˘ ari. Object peek () throws StackException . // Vectorul ce contine obiectele . folosind un vector: Listing 5. String toString () . Deoarece nu dorim s˘ a leg˘ am tipul de date Stack de o anumit˘ a implementare structural˘ a. sau ˆ ıncerc˘ am s˘ a acces˘ am vˆ arful stivei ¸ si aceasta este vid˘ a. void pop () throws StackException . } Pentru a trata situat ¸iile anormale care pot ap˘ area atunci cˆ and ˆ ıncerc˘ am s˘ a punem un element ˆ ın stiv˘ a¸ si nu este posibil din lips˘ a de memorie.2.1: Interfat ¸a ce descrie stiva public interface Stack { void push ( Object item ) throws StackException .

} public Object peek () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . Ceea ce facem acum este de fapt supradefinirea ei. items [ n ++] = item . } public void pop () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . Trebuie remarcat ¸ si faptul c˘ a metoda toString este definit˘ a deja ˆ ın clasa Object. items [ . } public void push ( Object item ) throws StackException { if ( n == items . } public String toString () { String s = " " . de¸ si ˆ ın interfat ¸˘ a metodele nu sunt declarate explicit cu modificatorul public. ele sunt totu¸ si publice ¸ si trebuie declarate ca atare ˆ ın clas˘ a. deci clasa noastr˘ a o are deja implementat˘ a¸ si nu am fi obt ¸inut nici o eroare la compilare dac˘ a nu o implementam explicit. length ) throw new StackException ( " Stiva este plina ! " ) . return s .126 CAPITOLUL 5. .. for ( int i =n -1.n ] = null . } public boolean empty () { return ( n ==0) . i . i >=0. // Numarul curent de elemente din stiva public StackImpl1 ( int max ) { // Constructor items = new Object [ max ]. } } Remarcat ¸i c˘ a. } public StackImpl1 () { this (100) . INTERFET ¸E private int n =0.-) s += items [ i ]. toString () + " " . return items [n -1].

4: Implementarea stivei folosind o list˘ a // Implementarea stivei folosind o lista inlantuita . Node link ) { this . FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 127 O alt˘ a observat ¸ie important˘ a se refer˘ a la faptul c˘ a trebuie s˘ a declar˘ am ˆ ın cadrul interfet ¸ei ¸ si except ¸iile aruncate de metode. } public boolean empty () { return ( top == null ) . top = top . ce trebuie obligatoriu tratate. } public String toString () { String s = " " . } } private Node top = null . // Referinta la varful stivei public void push ( Object item ) { Node node = new Node ( item .2. return top . // legatura la urmatorul nod Node ( Object item . top ) . S˘ a vedem acum modalitatea de implementare a stivei folosind o list˘ a ˆ ınl˘ ant ¸uit˘ a: Listing 5. this . while ( node != null ) { . } public void pop () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . link . public class StackImpl2 implements Stack { class Node { // Clasa interna ce reprezinta un nod al listei Object item . top = node . } public Object peek () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . item . item = item . // informatia din nod Node link .5. link = link . Node node = top .

} } } Observat ¸i folosirea interfet ¸ei Stack ca un tip de date. INTERFET ¸E s += ( node . s1 .128 CAPITOLUL 5. } public static void main ( String args []) { try { Stack s1 = new StackImpl1 () . nu este obligatoriu ca metoda din clas˘ a s˘ a specifice ¸ si ea acest lucru. s2 . } } Singura observat ¸ie pe care o facem aici este c˘ a. println ( " Continutul stivei este : " + s ) . Metoda . ce aduce flexibilitate sporit˘ aˆ ın manevrarea claselor ce implementeaz˘ a tipul respectiv. node = node . push ( new Integer (1) ) . s2 . afiseaza ( s1 ) . afiseaza ( s2 ) . Invers este ˆ ıns˘ a obligatoriu. push ( new Double (3. out . link . e . err . de¸ si metoda push din interfat ¸˘ a declar˘ a aruncarea unor except ¸ii de tipul StackException.14) ) . item ) . s1 . } return s .5: Folosirea stivei public class TestStiva { public static void afiseaza ( Stack s ) { System . In continuare este prezentat˘ a o mic˘ a aplicat ¸ie demonstrativ˘ a care folose¸ ste tipul de date nou creat ¸ si cele dou˘ a implement˘ ari ale sale: Listing 5. toString () + " " . push ( " a " ) . } catch ( StackException e ) { System . println ( " Eroare la lucrul cu stiva ! " ) . Stack s2 = new StackImpl2 () . printStackTrace () . push ( " b " ) . atˆ at timp cˆ at nu genereaz˘ a except ¸ii de acel tip.

• implementarea unei interfet ¸e specific˘ a doar necesitatea implement˘ arii unor anumie metode. exist˘ a: • interfat ¸a List care impune protocolul pe care trebuie s˘ aˆ ıl respecte o clas˘ a de tip list˘ a. • clasa abstract˘ a AbstractList care implementeaz˘ a interfat ¸a List ¸ si ofer˘ a implement˘ ari concrete pentru metodele comune tuturor tipurilor de list˘ a. deoarece ˆ ın Java nu exista decˆ at mo¸ stenire simpla. Observat ¸ie In pachetul java.util exist˘ a clasa Stack care modeleaz˘ a not ¸iune de stiv˘ a de obiecte ¸ si. 5. evident. ˆ ıns˘ aˆ ın general este ’Nu’.3 Interfet ¸e ¸ si clase abstracte La prima vedere o interfat ¸˘ a nu este altceva decˆ at o clas˘ a abstract˘ aˆ ın care toate metodele sunt abstracte (nu au nici o implementare). diferent ¸a const˘ aˆ ın: • extinderea unei clase abstracte fort ¸eaz˘ a o relat ¸ie ˆ ıntre clase.3. A¸ sadar. Exemplu oferit de noi nu are leg˘ atur˘ a cu aceast˘ a clas˘ a¸ si are rol pur demonstrativ. aceasta va fi folosit˘ aˆ ın aplicat ¸iile ce au nevoie de acest tip de date. Ca sa particulariz˘ am. In multe situat ¸ii interfet ¸ele ¸ si clasele abstracte sunt folosite ˆ ımpreun˘ a pentru a implementa cˆ at mai flexibil ¸ si eficient o anumit˘ a ierarhie de clase. Un exemplu sugestiv este dat de clasele ce descriu colect ¸ii. o clas˘ a abstract˘ a nu ar putea ˆ ınlocui o interfat ¸˘ a? Raspunsul la intrebare depinde de situat ¸ie.5. INTERFET ¸E S ¸ I CLASE ABSTRACTE 129 afiseaza accept˘ a ca argument orice obiect al unei clase ce implementeaz˘ a Stack. Deosebirea const˘ aˆ ın faptul c˘ a unele clase sunt fort ¸ate s˘ a extind˘ a o anumit˘ a clas˘ a (de exemplu orice applet trebuie s˘ a fie subclasa a clasei Applet) ¸ si nu ar mai putea sa extind˘ a o alt˘ a clas˘ a. La nivel conceptual. . Fara folosirea interfet ¸elor nu am putea fort ¸a clasa respectiv˘ a s˘ a respecte diverse tipuri de protocoale.

5. .. O clas˘ a mo¸ steneste doar constantele unei interfet ¸e ¸ si responsabilitatea implement˘ arii metodelor sale.. Zburator. } interface MonstruPericulos extends Monstru { void distruge()..4 Mo¸ stenire multipl˘ a prin interfet ¸e Interfet ¸ele nu au nici o implementare ¸ si nu pot fi instant ¸iate..130 CAPITOLUL 5. INTERFET ¸E • clase concrete. . O interfat ¸˘ a mosteneste atˆ at constantele cˆ at ¸ si declarat ¸iile de metode de la superinterfet ¸ele sale. } interface Zburator { void zboara(). } class Erou implements Inotator. ArrayList care extind AbstractList. Luptator { public void inoata() {} public void zboara() {} public void lupta() {} } Exemplu de interfat ¸˘ a care extinde mai multe interfet ¸e: interface Monstru { void ameninta(). . S˘ a consider˘ am un exemplu de clasa care implementeaza mai multe interfet ¸e: interface Inotator { void inoata(). nu reprezint˘ a nici o problem˘ a ca anumite clase s˘ a implementeze mai multe interfet ¸e sau ca o interfat ¸˘ a s˘ a extind˘ a mai multe interfet ¸e (s˘ a aib˘ a mai multe superinterfet ¸e) class NumeClasa implements Interfata1. interface NumeInterfata extends Interfata1. Din acest motiv. Interfata2. cum ar fi LinkedList. } interface Luptator { void lupta(). Interfata2.

In cazul in care acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a. Mortal { Vampir { {} {} {} {} Evident.println(I1. } interface I2 { int x=2. atunci cˆ and exist˘ a constante sau metode cu acelea¸ si nume ˆ ın mai multe interfet ¸e. interface I1 { int x=1. void metoda(). I2 { public void metoda() { System. //ambiguitate .˘ PRIN INTERFET 5. cum ar fi situat ¸ia cˆ and au aceea¸ si list˘ a de argumente dar tipuri returnate incompatibile. ˆ ıns˘ a acest lucru trebuie ˆ ıntotdeauna evitat.out.x). void metoda().x). } //corect //incorect class C implements I1. compilatorul nu va furniza eroare decˆ at dac˘ a se ˆ ıncearc˘ a referirea constantelor ambigue f˘ ar˘ a a le prefixa cu numele interfet ¸ei sau dac˘ a metodele cu acela¸ si nume nu pot fi deosbite.out. //corect System. pot ap˘ area situat ¸ii de ambiguitate. MOS ¸ TENIRE MULTIPLA ¸E } interface Mortal { void omoara(). } class Dracula implements public void ameninta() public void distruge() public void omoara()() public void beaSange() } 131 MonstruPericulos.println(I2.println(x). deoarece scrierea unui cod care poate fi confuz este un stil prost de programare. //int metoda(). //corect System.4.out. } interface Vampir extends void beaSange().

Interfet ¸ele sunt utile pentru: • definirea unor similaritati ˆ ıntre clase independente f˘ ar˘ a a fort ¸a artificial o legatur˘ aˆ ıntre ele. • Ierarhia interfet ¸elor este independent˘ a de ierarhia claselor care le implementeaz˘ a.5. 5.5 Utilitatea interfet ¸elor Dup˘ a cum am v˘ azut. • asigur˘ a c˘ a toate clasele care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a pun la dipozit ¸ie metodele specificate ˆ ın interfat ¸˘ a . • O clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e.132 } } CAPITOLUL 5. INTERFET ¸E S˘ a recapitul˘ am cˆ ateva lucruri legate de clase ¸ si interfet ¸e: • O clas˘ a nu poate avea decˆ at o superclas˘ a. interfet ¸ele reprezint˘ a o metod˘ a convenabil˘ a de creare a unor grupuri de constante care s˘ a fie folosite global ˆ ıntr-o aplicat ¸ie: . • definirea unor grupuri de constante. indiferent de ierarhia de clase din care face parte. • transmiterea metodelor ca parametri. o interfat ¸˘ a define¸ ste un protocol ce poate fi implementat de orice clas˘ a.1 Crearea grupurilor de constante Deoarece orice variabil˘ a a unei interfet ¸e este implicit declarat˘ a cu public.de aici rezult˘ a posibilitatea implement˘ arii unor clase prin mai multe modalit˘ a¸ ti ¸ si folosirea lor ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a. 5. static si final. • O clas˘ a trebuie obligatoriu s˘ a trateze metodele din interfet ¸ele pe care la implementeaz˘ a.

5. FEB=2. este extrem de folosit˘ aˆ ın Java ¸ si trebuie neap˘ arat ˆ ınt ¸eleas˘ a. transmiterea metodelor ca parametri este realizat˘ aˆ ın Java prin intermediul interfet ¸elor.. ca ˆ ın exemplul de mai jos: if (luna < Luni. DEC=12. S˘ a consider˘ am mai multe exemple pentru a clarifica lucrurile..5. cunoscut˘ a doar la momentul execut ¸iei. atunci argumentul respectiv va fi declarat de tipul unei interfet ¸e care cont ¸ine metoda respectiv˘ a.IAN. aceasta urmˆ and s˘ a fie apelat˘ a normal pentru a obt ¸ine rezultatul dorit. In fiecare nod trebuie s˘ a se execute prelucrarea informat ¸iei din nodul respectiv prin intermediul unei funct ¸ii primite ca parametru. void explorare(Functie f) { //. .constanta. UTILITATEA INTERFET ¸ ELOR public interface Luni { int IAN=1.. interface Functie { public void executa(Nod u). vom defini o interfat ¸a ˘ Functie care va specifica metoda trimis˘ a ca parametru. La execut ¸ie metoda va putea primi ca parametru orice obiect ce implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv˘ a¸ si deci cont ¸ine ¸ si codul funct ¸iei respective.. denumit˘ a ¸ si call-back.. 133 5. Aceast˘ a tehnic˘ a.5.2 Transmiterea metodelor ca parametri Deoarece nu exist˘ a pointeri propriu-zi¸ si. .. Primul exemplu se refer˘ a la explorarea nodurilor unui graf.DEC) luna ++ else luna = Luni.. } Folosirea acestor constante se face prin expresii de genul NumeInterfata. } class Graf { //. Atunci cˆ and o metod˘ a trebuie s˘ a primeasc˘ a ca argument de intrare o referint ¸˘ a la o alt˘ a funct ¸ie necesar˘ a execut ¸iei sale. Pentru aceasta.

putem spune c˘ a metoda list prime¸ ste ca argument o alt˘ a funct ¸ie care specific˘ a dac˘ a un fi¸ sier va fi returnat sau nu (criteriul de filtrare). } } } //Definim doua functii class AfisareRo implements Functie { public void executa(Nod v) { System.println("Nodul curent este: " + v).println("Current node is: " + v).6 Interfat ¸a FilenameFilter Instant ¸ele claselor ce implementeaz˘ a aceasta interfat ¸˘ a sunt folosite pentru a crea filtre pentru fi¸ siere ¸ si sunt primite ca argumente de metode care listeaz˘ a cont ¸inutul unui director. } } public class TestCallBack { public static void main(String args[]) { Graf G = new Graf(). } } Al doilea xemplu va fi prezentat ˆ ın sect ¸iunea urm˘ atoare.out. //.executa(v).. . 5. ¸ si alte tehnici de programare. } } class AfisareEn implements Functie { public void executa(Nod v) { System. G. ˆ ıntrucˆ at face parte din API-ul standard Java ¸ si vor fi puse ˆ ın evident ¸˘ a. A¸ sadar.134 CAPITOLUL 5..explorare(new AfisareRo()). cum ar fi metoda list a clasei File. G.out. INTERFET ¸E if (explorarea a ajuns in nodul v) { f.explorare(new AfisareEn()). prin intermediul s˘ au.

o clas˘ a de specificare a unui filtru are urm˘ atorul format: class FiltruFisiere implements FilenameFilter { String filtru. Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface FilenameFilter { public boolean accept(File dir.testeaz˘ a dac˘ a un ¸ sir cont ¸ine un anumit sub¸ sir. . INTERFAT ¸ A FILENAMEFILTER 135 Interfat ¸a FilenameFilter are o singur˘ a metod˘ a: accept care specific˘ a criteriul de filtrare ¸ si anume. } A¸ sadar. sau 0 ˆ ın caz contrar. } // Implementarea metodei accept public boolean accept(File dir. returnˆ and pozit ¸ia acestuia. } } Metodele cele mai uzuale ale clasei String folosite pentru filtrarea fi¸ sierelor sunt: • endsWith . String nume) { if (filtrul este indeplinit) return true. else return false.5. In general. testeaz˘ a dac˘ a numele fi¸ sierului primit ca parametru ˆ ındepline¸ ste condit ¸iile dorite de noi.testeaz˘ a dac˘ a un ¸ sir are o anumit˘ a terminat ¸ie • indexOf . de exemplu un constructor care s˘ a primeasca criteriul de filtrare. Aceste clase mai pot avea ¸ si alte metode. String numeFisier). // Constructorul FiltruFisiere(String filtru) { this.filtru = filtru. orice clas˘ a de specificare a unui filtru care implementez˘ a interfat ¸a FilenameFilter trebuie s˘ a implementeze metoda accept a acestei interfet ¸e.6.

O astfel de metod˘ a este list din clasa File: String[] list (FilenameFilter filtru) Observati c˘ a aici interfat ¸a este folosit˘ a ca un tip de date. extensie = extensie .*. Filtru ( String extensie ) { this . ea fiind substituit˘ a cu orice clas˘ a care o implementeaz˘ a. i ++) System . list () . for ( int i = 0. } catch ( Exception e ) { e . Listing 5. printStackTrace () . length > 0) list = director .136 CAPITOLUL 5. . */ import java . length . io . " ) . println ( list [ i ]) . else list = director . S˘ a consider˘ am exemplul complet ˆ ın care dorim s˘ a list˘ am fi¸ sierele din directorul curent care au o anumit˘ a extensie. } } } class Filtru implements FilenameFilter { String extensie . vor fi listate toate .6: Listarea fi¸ sierelor cu o anumit˘ a extensie /* Listarea fisierelor din directorul curent care au anumita extensie primita ca argument . Daca nu se primeste nici un argument . list ( new Filtru ( args [0]) ) . class Listare { public static void main ( String [] args ) { try { File director = new File ( " . INTERFET ¸E Instant ¸ele claselor pentru filtrare sunt primite ca argumente de metode de listare a cont ¸inutului unui director. Acesta este un exemplu tipic de transmitere a unei funct ¸ii (funct ¸ia de filtrare accept) ca argument al unei metode. if ( args . i < list . out . String [] list .

io . i ++) System . } .6. } else list = director . INTERFAT ¸ A FILENAMEFILTER } public boolean accept ( File dir . list () . pentru a evita crearea unei noi clase de sine st˘ at˘ atoare care s˘ a fie folosit˘ a pentru instant ¸ierea unui singur obiect. length > 0) { final String extensie = args [0]. class Listare { public static void main ( String [] args ) { try { File director = new File ( " . list = director . endsWith ( " . } catch ( Exception e ) { e . } }) . " + extensie ) ) .7: Folosirea unei clase anonime /* Listarea fisierelor din directorul curent folosind o clasa anonima pentru filtru .6. " + extensie ) ) . endsWith ( " . String nume ) { return ( nume .5.*. putem folosi clas˘ a intern˘ a anonim˘ a. out .1 Folosirea claselor anonime In cazul ˆ ın care nu avem nevoie de clasa care reprezint˘ a filtrul pentru listarea fi¸ sierelor dintr-un director decˆ at o singur˘ a dat˘ a. list ( new FilenameFilter () { // Clasa interna anonima public boolean accept ( File dir . if ( args . i < list . println ( list [ i ]) . } } 137 5. String [] list . aceast˘ a situat ¸ie fiind un exemplu tipic de folosire a acestora. " ) . */ import java . String nume ) { return ( nume . for ( int i = 0. printStackTrace () . length . Listing 5.

util. 2}.util. o modalitate uzual˘ a de folosire a claselor anonime pentru instant ¸ierea unui obiect care trebuie s˘ a respecte o interfat ¸˘ a este: metoda(new Interfata() { // Implementarea metodelor interfetei }).138 } } CAPITOLUL 5.8: Clasa Persoana (f˘ ar˘ a suport pentru comparare) class Persoana { int cod . int v[]={3. } public String toString () { return cod + " \ t " + nume . ˆ ın care dorim s˘ a sort˘ am un vector format din instant ¸e ale clasei Persoana. 5.7 Compararea obiectelor Am v˘ azut ˆ ın primul capitol c˘ a o solut ¸ie facil˘ a¸ si eficient˘ a de sortare a unui vector este folosirea metodei sort din clasa java.Arrays. String nume ) { this . 4. // Sorteaza vectorul v // Acesta va deveni {1. 2. definit˘ a mai jos: Listing 5. 1. Ce se ˆ ınt˘ ampl˘ aˆ ıns˘ a atunci cˆ and vectorul cont ¸ine referint ¸e la obiecte de un anumit tip ? S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. String nume . java. nume = nume . INTERFET ¸E A¸ sadar. ca in exemplul de mai sus.Arrays. cod = cod . 3. public Persoana ( int cod . 4} In cazul ˆ ın care elementele din vector sunt de tip primitiv.sort(v). } } . nu exist˘ a nici o problem˘ aˆ ın a determina ordinea fireasc˘ a a elementelor. this .

7. println ( p [ i ]) . " Popescu " ) . . " Georgescu " ) .7.9: Sortarea unui vector de tip referint ¸˘ a class Sortare { public static void main ( String args []) { Persoana p [] = new Persoana [4]. 5. " Ionescu " ) . out . Va trebui. " Vasilescu " ) . } A¸ sadar. p [2] = new Persoana (2 . i < p . ˆ ıntr-un fel sau altul. System . java . } } 139 La execut ¸ia acestei aplicat ¸ii va fi obt ¸inut˘ a o except ¸ie. • zero: dac˘ a obiectul curent este egal decˆ a obiectul primit ca argument. util . sort ( p ) . Aceast˘ a ordine se nume¸ ste ordinea natural˘ a a clasei ¸ si este specificat˘ a prin intermediul metodei compareTo. Arrays .1 Interfat ¸a Comparable Interfat ¸a Comparable impune o ordine total˘ a asupra obiectelor unei clase ce o implementeaz˘ a. length . p [3] = new Persoana (4 . out . o clas˘ a ale c˘ arei instant ¸e trebuie s˘ a fie comparabil va implementa metoda compareTo care trebuie s˘ a returneze: • o valoare strict negativ˘ a: dac˘ a obiectul curent (this) este mai mic decˆ a obiectul primit ca argument. println ( " Persoanele ordonate dupa cod : " ) . s˘ a specific˘ am acest lucru.5. p [0] = new Persoana (3 . Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface Comparable { int compareTo(Object o). deoarece metoda sort nu ¸ stie care este ordinea natural˘ a a obiectelor de tip Persoana. COMPARAREA OBIECTELOR Programul urm˘ ator ar trebui s˘ a sorteze un vector de persoane: Listing 5. i ++) System . for ( int i =0. p [1] = new Persoana (1 .

140 CAPITOLUL 5. cod = cod . public Persoana ( int cod . String nume . nume ) ) . equals ( p . Persoana p = ( Persoana ) o . Reamintim c˘ a metoda equals. cod ) && ( nume . e2 instant ¸e ale lui C . Persoana p = ( Persoana ) o . String nume ) { this . return ( cod == p . null nu este instant ¸˘ a a nici unei clase ¸ si e. this .equals(null) returneaz˘ a false.equals((Object)e2.compareTo((Object)e2) == 0) are aceeas¸ si valoare logic˘ a cu e1. if (!( o instanceof Persoana ) ) throw new Clas sCas tExce ptio n ( " Nu pot compara ! " ) . nume = nume . pentru orice e1. Spunem c˘ a ordinea natural˘ a a unei clase C este consitent˘ a cu equals dac˘ a ¸ si numai dac˘ a (e1. INTERFET ¸E • o valoare strict pozitiv˘ a: dac˘ a obiectul curent este mai mare decˆ a obiectul primit ca argument. . S˘ a presupunem c˘ a dorim ca ordinea natural˘ a a persoanelor s˘ a fie dup˘ a codul lor intern. } public int compareTo ( Object o ) { if ( o == null ) throw new Null P o i n t e r E x c e p t i o n () . } public boolean equals ( Object o ) { if (!( o instanceof Persoana ) ) return false .10: Clasa Persoana cu suport pentru comparare class Persoana implements Comparable { int cod .compareTo(null) trebuie s˘ a arunce o except ¸ie de tip NullPointerException chiar dac˘ a e. determin˘ a dac˘ a dou˘ a obiecte sunt egale (au aceea¸ si valoare). } public String toString () { return cod + " \ t " + nume . mo¸ stenit˘ a din Object de toate clasele. Listing 5.

p [1] = new Persoana (1 . Metoda compareTo va arunca o except ¸ie de tipul ClassCastException dac˘ a se ˆ ıncearc˘ a compararea unui obiect de tip Persoana cu un obiect de alt tip.11: Sortarea unui vector folosind un comparator import java .5.7. class Sortare { public static void main ( String args []) { Persoana p [] = new Persoana [4]. avem nevoie de o alt˘ a solut ¸ie. .p . Aceasta este oferit˘ a tot de metoda sort din clasa java. Arrays . util .*. return ( p1 . p [2] = new Persoana (2 . Pentru definirea comparatorului vom folosi o clas˘ a anonim˘ a.7. new Comparator () { public int compare ( Object o1 .2 Interfat ¸a Comparator In cazul ˆ ın care dorim s˘ a sort˘ am elementele unui vector ce cont ¸ine referint ¸e dup˘ a alt criteriu decˆ at ordinea natural˘ a a elemenetelor. Listing 5. " Vasilescu " ) . S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a sort˘ am persoanele ordonate dup˘ a numele lor. pe lˆ ang˘ a vectorul ce trebuie sortat.Comparator cont ¸ine metoda compare. p [3] = new Persoana (4 . nume ) ) . } } 141 Observat ¸i folosirea operatorului instanceof. Interfat ¸a java. pur ¸ si simplu. Aceasta returneaz˘ a un ˆ ıntreg cu aceea¸ si semnificat ¸ie ca la metoda compareTo a interfet ¸ei Comparator ¸ si are urm˘ atoarea definit ¸ie: int compare(Object o1. Persoana p2 = ( Persoana ) o2 . cod ) . " Popescu " ) .util. 5. care impune o ordine total˘ a asupra elementelor unei colect ¸ii. " Ionescu " ) . nume .util. " Georgescu " ) . Object o2 ) { Persoana p1 = ( Persoana ) o1 . Metoda equals va returna. sort (p . vom transmite un argument de tip Comparator care s˘ a specifice modalitatea de comparare a elementelor.Arrays. false. dar ˆ ın varianta ˆ ın care. Object o2). COMPARAREA OBIECTELOR return ( cod . care verific˘ a dac˘ a un obiect este instant ¸˘ a a unei anumite clase. p [0] = new Persoana (3 . compareTo ( p2 .

} } Observat ¸i cum compararea a dou˘ a¸ siruri de caractere se face tot cu metoda compareTo. void metoda_n().142 CAPITOLUL 5. length .. } . println ( " Persoanele ordonate dupa nume : " ) . System . INTERFET ¸E } }) . i ++) System . avem nevoie de un obiect care implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv dar nu specific˘ a cod decˆ at pentru o singur˘ a metod˘ a. out .8 Adaptori In cazul ˆ ın care o interfat ¸˘ a cont ¸ine mai multe metode ¸ si. chiar dac˘ a nu specific˘ a nici un cod. interface X { void metoda_1().. } // Trebuie sa apara si celelalte metode // chiar daca nu au implementare efectiva public void metoda_2() {} public void metoda_3() {} ... println ( p [ i ]) . void metoda_2(). la un moment dat. i < p . // Avem nevoie de un obiect de tip X // ca argument al unei functii functie(new X() { public void metoda_1() { // Singura metoda care ne intereseaza . public void metoda_n() {} .. clasa String implemenˆ and interfat ¸a Comparable. .. out .. 5.. for ( int i =0. el trebui totu¸ si s˘ a implementeze toate metodele interfet ¸ei.

supradefinind doar metoda care ne intereseaz˘ a: functie(new XAdapter() { public void metoda_1() { // Singura metoda care ne intereseaza . . public abstract class XAdapter implements X { public void metoda_1() {} public void metoda_2() {} . public void metoda_n() {} } In situat ¸ia cˆ and avem nevoie de un obiect de tip X vom folosi clasa abstract˘ a. } }). Definit ¸ie Un adaptor este o clas˘ a abstract˘ a care implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a f˘ ar˘ a a specifica cod nici unei metode a interfet ¸ei. Mai multe exemple de folosire a adaptorilor vor fi date ˆ ın capitolul ”Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul”..5. ADAPTORI })... 143 Aceast˘ a abordare poate fi nepl˘ acut˘ a dac˘ a avem frecvent nevoie de obiecte ale unor clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a X .. Solut ¸ia la aceast˘ a problem˘ a este folosirea adaptorilor.8.

144 CAPITOLUL 5. INTERFET ¸E .

dezvoltarea de appleturi 145 . lucrul cu fi¸ siere • java.intr˘ ari/ie¸ siri. 6. Exist˘ a deci un set de clase deja implementate care modeleaz˘ a structuri de date. algoritmi sau diverse not ¸iuni esent ¸iale ˆ ın dezvoltarea unui program. Sunt folosite pentru g˘ asirea ¸ si utilizarea mai u¸ soar˘ a a claselor. In alte limbaje de programare pachetele se mai numesc libr˘ arii sau bibilioteci.Capitolul 6 Organizarea claselor 6.lang .clase ¸ si interfet ¸e utile • java.util .clasele de baz˘ a ale limbajului Java • java. Cele mai importante pachete ¸ si suportul oferit de lor sunt: • java.1 Pachetele standard (J2SDK) Platforma standard de lucru Java se bazeaz˘ a pe o serie de pachete cu ajutorul c˘ arora se pot construi ˆ ıntr-o manier˘ a simplificat˘ a aplicat ¸iile. pentru a evita conflictele de nume ¸ si pentru a controla accesul la anumite clase.io .1.1 Pachete Definit ¸ie Un pachet este o colect ¸ie de clase ¸ si interfet ¸e ˆ ınrudite din punctul de vedere al funct ¸ionalit˘ a¸ tii lor.applet .

.operat ¸ii matematice cu numere mari • java. sau pentru a apela o metod˘ a public˘ a a unei clase publice a unui pachet. mult ˆ ımbog˘ a¸ tit˘ a fat ¸˘ a de AWT. exist˘ a trei solut ¸ii: • specificarea numelui complet al clasei • importul clasei respective • importul ˆ ıntregului pachet ˆ ın care se g˘ ase¸ ste clasa.interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul • java.lang.. autentificare • java.awt .event .146 CAPITOLUL 6.security .interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul.mecanismele de tratare e evenimentelor generate de utilizator • java.swing .1.reflect . Dup˘ a cum am v˘ azut ˆ ın sect ¸iunea ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”.scrierea de componente reutilizabile • java. accesul implicit ˆ ın Java este la nivel de pachet.text .programare de ret ¸ea • java. • . date ¸ si numere independent de limb˘ a • java.lucrul cu texte. doar clasele publice ¸ si membrii declarat ¸i publici ai unei clase sunt accesibili ˆ ın afara pachetului ˆ ın care se g˘ asesc.mecanisme de securitate: criptare. 6. Pentru a folosi o clas˘ a public˘ a dintr-un anumit pachet. .lucrul cu baze de date • java.introspect ¸ie • javax. ORGANIZAREA CLASELOR • java.awt.beans .2 Folosirea membrilor unui pachet Conform specificat ¸iilor de acces ale unei clase ¸ si ale mebrilor ei.execut ¸ie la distant ¸˘ a Remote Message Interface • java.math .sql .rmi .net .

In aceste situat ¸ii. vom importa ˆ ın aplicat ¸ia noastr˘ a clasa respectiv˘ a. vom putea folosi ˆ ın clasele fi¸ sierului ˆ ın care am plasat instruct ¸iunea de import numele scurt al claselor Button ¸ si TextField: Button b1 Button b2 TextField TextField = new Button("OK"). = new java.Button b1 java.awt.awt. De exemplu. tf2 = new java.Button. ar fi extrem de nepl˘ acut s˘ a scriem de fiecare dat˘ a cˆ and vrem s˘ a declar˘ am un obiect grafic secvent ¸e de genul: java.1.TextField("Tot neplacut").numeClasa.awt.pachetul din care face parte . Din acest moment.awt.awt.numele complet al clasei Aceast˘ a metod˘ a este recomandat˘ a doar pentru cazul ˆ ın care folosirea acelei clase se face o singur˘ a dat˘ a sau foarte rar.Button b2 java.NumeClasa. tf1 = new TextField("Placut"). tf1 = new java.TextField java. = new Button("Cancel").awt.1. Button java.Button("OK").6.awt.3 Importul unei clase sau interfet ¸e Se face prin instruct ¸iunea import ˆ ın care specific˘ am numele complet al clasei sau interfet ¸ei pe care dorim s˘ a o folosim dintr-un anumit pacehet: import numePachet. care trebuie s˘ a apar˘ a la ˆ ınceputul fi¸ sierelor surs˘ a. 6.awt.TextField("Neplacut").Button("Cancel"). Acest lucru se realizeaz˘ a prin instruct ¸iunea import. sau ˆ ıntreg pachetul din care face parte. PACHETE 147 Specificarea numelui complet al clasei se face prin prefixarea numelui scurt al clasei cu numele pachetului din care face parte: numePachet.TextField.numele scurt al clasei .awt.TextField = new java. //Pentru exemplul nostru: import java. . import java.awt java. ˆ ınainte de declararea vreunei clase sau interfet ¸e.awt. tf2 = new TextField("Foarte placut").awt.Button .

Polygon. Dac˘ aˆ ın exemplul nostru am avea nevoie ¸ si de clasele Line.1. urmat de simbolul *. java. 6. java.awt. ˆ ın momentul apel˘ arii lor.awt. In aceast˘ a situat ¸ie ar fi mai simplu s˘ a folosim importul la cerere din ˆ ıntregul pachet ¸ si nu al fiec˘ arei clase ˆ ın parte. Point.awt. Point p = new Point(0.Line. Atent ¸ie * nu are semnificat ¸ia uzual˘ a de la fi¸ siere de wildcard (masc˘ a) ¸ si nu poate fi folosit decˆ at ca atare.*.awt.Button. java. ORGANIZAREA CLASELOR Aceast˘ a abordare este eficient˘ a¸ si recomandat˘ aˆ ın cazul ˆ ın care nu avem nevoie decˆ at de cˆ ateva clase din pachetul respectiv. va produce o eroare de compilare. Din acest moment. java.TextField.C*. Se nume¸ ste import la cerere deoarece ˆ ınc˘ arcarea claselor se face dinamic.Point. import numePachet.*.awt. 0).148 CAPITOLUL 6. O expresie de genul import java. . //Pentru exemplul nostru: import java.awt.4 Importul la cerere dintr-un pachet Importul la cerere dintr-un anumit pachet se face printr-o instruct ¸iune import ˆ ın care specific˘ am numele pachetului ale c˘ arui clase ¸ si interfet ¸e dorim s˘ a le folosim.awt.Rectangle. java.awt. Rectangle. ar trebui s˘ a avem cˆ ate o instruct ¸iune de import pentru fiecare dintre ele: import import import import import import java. vom putea folosi ˆ ın clasele fi¸ sierului ˆ ın care am plasat instruct ¸iunea de import numele scurt al tuturor claselor pachetului importat: Button b = new Button("OK").Polygon.

ˆ ın loc s˘ a ne referim la constantele clasei cu expresii de tipul NumeClasa.*. • pachetul curent • pachetul implicit (f˘ ar˘ a nume) 6. //Declaratie ambigua java.List().List a = new java..util. PACHETE 149 In cazul ˆ ın care sunt importate dou˘ a sau mai multe pachete care cont ¸in clase (interfet ¸e) cu acela¸ si nume. // Contine clasa List import java.awt.1.awt.*.*..NumeClasa. import java. ˆ ın caz contrar fiind semnalat˘ a o ambiguitate de c˘ atre compilator.. . putem folosi doar numele constantei.*. Astfel. //corect java. // Poate sau nu sa apara // Mai bine nu.awt. // Contine interfata List .. pentru orice fi¸ sier surs˘ a. //corect Sunt considerate importate automat. introdus˘ aˆ ıncepˆ and cu versiunea 1.CONSTANTA. urm˘ atoarele pachete: • pachetul java.5. List x.List b = new ArrayList().lang.lang import java. atunci referirea la ele trebuie f˘ acut˘ a doar folosind numele complet. permite referirea constantelor statice ale unei clase f˘ ar˘ a a mai specifica numele complet al acesteia ¸ si este implementat˘ a prin ad˘ augarea cuvˆ antului cheie static dup˘ a cel de import: import static numePachet.6.1.util.5 Importul static Aceast˘ a facilitate.

S˘ a consider˘ am un exemplu: presupunem c˘ a avem dou˘ a fi¸ siere surs˘ a Graf.java package grafuri. //Fisierul Graf.150 CAPITOLUL 6.. BorderLayout.} class GrafPerfect extends Graf {.} . Dup˘ a cum am v˘ azut clasele de baz˘ a se g˘ asesc ˆ ın pachetul java.CENTER). class Arbore {.awt.java package grafuri.BorderLayout.. class Graf {.. CENTER).6 Crearea unui pachet Toate clasele ¸ si interfet ¸ele Java apartin la diverse pachete.*. clasele pentru intr˘ ari/ie¸ siri sunt ˆ ın java.awt.add(new Button().awt.. // Incepand cu versiunea 1.1.add(new Button(). Crearea unui pachet se realizeaz˘ a prin scriere la ˆ ınceputul fi¸ sierelor surs˘ a ce cont ¸in clasele ¸ si interfet ¸ele pe care dorim s˘ a le grup˘ am ˆ ıntr-un pachet a instruct ¸iunii: package numePachet.*. nu ¸ si clasa ˆ ın sine..io. etc. ORGANIZAREA CLASELOR // Inainte de versiuna 1.. fereastra.awt.java....java ¸ si Arbore. .} //Fisierul Arbore.BorderLayout.lang. 6. clasele pentru interfat ¸a grafic˘ aˆ ın java. . fereastra.BorderLayout. grupate dup˘ a funct ¸ionalitatea lor..*. Atent ¸ie Importul static nu import˘ a decˆ at constantele statice ale unei clase. import static java.5 import java.5 import java.

In general. programatorul cu numele Ion al companiei XSoft.numePachet. pachetul implicit este format din toate clasele ¸ si intefet ¸ele directorului curent de lucru. conflictele de nume vor fi rezolvate prin diverse convent ¸ii de uz intern. Este recomandat ˆ ıns˘ a ca toate clasele ¸ si intefetele s˘ a fie plasate ˆ ın pachete.1. PACHETE class ArboreBinar extends Arbore {. ArboreBinar vor face parte din acela¸ si pachet grafuri. clasele unui fi¸ sier surs˘ a vor face parte din pachetul implicit (care nu are nici un nume).. De asemenea.ro. avˆ and contul ion@xsoft.1. In cadrul aceleiasi companii.. Cu alte cuvinte nu putem specifica faptul c˘ a anumite clase dintr-un fi¸ sier surs˘ a apart ¸in unui pachet. ce se gasesc ˆ ın pachete cu acela¸ si nume ? Pentru a evita acest lucru.ion. cum ar fi folosirea numelui de cont al programatorilor ˆ ın denumirea pachetelor create de ace¸ stia. cum ar fi ro. De exemplu. Arbore. Instruct ¸iunea package act ¸ioneaz˘ a asupra ˆ ıntregului fi¸ sier surs˘ a la ˆ ınceputul c˘ aruia apare. Acest lucru este posibil atˆ at timp cˆ at clasele cu acela¸ si nume se gasesc ˆ ın pachete diferite.xsoft.} 151 Clasele Graf. ˆ ı¸ si va prefixa pachetele cu ro. se poate ca una din clasele unei aplicat ¸ii s˘ a aib˘ a acela¸ si nume cu o clas˘ a a mediului Java. companiile folosesc inversul domeniului lor Internet ˆ ın denumirea pachetelor implementate ˆ ın cadrul companiei. indiferent de contextul ˆ ın care acestea vor fi integrate.7 Denumirea unui pachet Exist˘ a posibilitatea ca doi programatori care lucreaz˘ a la un proiect comun s˘ a foloseasc˘ a acela¸ si nume pentru unele din clasele lor. ele fiind diferent ¸iate prin prefixarea lor cu numele pachetelor. . GrafPerfect. Dac˘ a nu este specificat un anumit pachet.6. pentru a permite identificarea ˆ ın mod unic a claselor sale.companie. Ce se ˆ ıntˆ ampl˘ aˆ ıns˘ a cˆ and doi programatori care lucreaz˘ a la un proiect comun folosesc clase cu acela¸ si nume. pachetul implicit fiind folosit doar pentru aplicat ¸ii mici sau prototipuri. iar altele altui pachet. 6.

cum ar fi geometrie. Atent ¸ie Este obligatoriu ca o clas˘ a/interfat ¸˘ a public˘ a s˘ a se gaseasc˘ aˆ ıntr-un fi¸ sier avˆ and numele clasei(interfet ¸ei) ¸ si extenisa .2. Dac˘ a numele pachetelor sunt formate din mai multe unit˘ a¸ ti lexicale separate prin punct. O prim˘ a variant˘ a ar fi s˘ a construim cˆ ate o clas˘ a pentru fiecare ¸ si s˘ a le plas˘ am . funct ¸ie. Este recomandat ca strategia de organizare a fi¸ sierelor surs˘ a s˘ a respecte urm˘ atoarele convent ¸ii: • Codul surs˘ a al claselor ¸ si interfet ¸elor s˘ a se gaseasc˘ aˆ ın fi¸ siere ale c˘ aror nume s˘ a fie chiar numele lor scurt ¸ si care s˘ a aib˘ a extensia . ci doar recomandat.2 6.1 Organizarea fi¸ sierelor Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a Orice aplicat ¸ie nebanal˘ a trebuie s˘ a fie construit˘ a folosind o organizare ierarhic˘ a a componentelor sale. Cu alte cuvinte. ORGANIZAREA CLASELOR 6.java. Pentru a simplifica lucrurile. analiz˘ a. Intr-un fi¸ sier surs˘ a pot exista oricˆ ate clase sau interfet ¸e care nu sunt publice. Pentru clasele care nu sunt publice acest lucru nu este obligatoriu. Din acest motiv. cerc. grup. poliedru. Vom clarifica modalitatea de organizare a fi¸ sierelor surs˘ a ale unei aplicatii printr-un exemplu concret. atunci acestea trebuie de asemenea s˘ a corespund˘ a unor directoare ce vor descrie calea spre fi¸ sierele surs˘ a ale c˘ aror clase ¸ si interfet ¸e fac parte din pachetele respective. sau compilatorul va furniza o eroare. s˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am clase care s˘ a descrie urm˘ atoarele notiuni: poligon. etc.152 CAPITOLUL 6. sfer˘ a. • Fi¸ sierele surs˘ a trebuie s˘ a se g˘ aseasc˘ aˆ ın directoare care s˘ a reflecte numele pachetelor ˆ ın care se g˘ asesc clasele ¸ si interfet ¸ele din acele fi¸ siere.java. un director va cont ¸ine surse pentru clase ¸ si interfet ¸e din acela¸ si pachet iar numele directorului va fi chiar numele pachetului. S˘ a presupunem c˘ a dorim crearea unor componente care s˘ a reprezinte diverse not ¸iuni matematice din domenii diferite. algebr˘ a. ˆ ıntr-un fi¸ sier surs˘ a nu pot exista dou˘ a clase sau interfet ¸e publice.

} . O abordare elegant˘ a ar fi aceea ˆ ın care clasele care descriu not ¸iuni din acela¸ si domeniu sa se gaseasca ˆ ın pachete separate ¸ si directoare separate.java Matematica. } // Cerc. .java package geometrie. avˆ and ˆ ın vedere posibila extindere a aplicat ¸iei cu noi reprezent˘ ari de not ¸iuni matematice.java Sfera. ORGANIZAREA FIS ¸ IERELOR 153 ˆ ın acela¸ si director ˆ ımpreuna cu un program care s˘ a le foloseasca.java package geometrie. .2.plan. . public class Cerc { .java /algebra Grup. .java Cerc. public class Poliedru { .spatiu.java Clasele descrise ˆ ın fi¸ sierele de mai sus trebuie declarate ˆ ın pachete denumite corespunzator cu numele directoarelor ˆ ın care se gasesc: // Poligon.6. .java /analiza Functie. } // Poliedru.plan. Ierarhia fi¸ sierelor sursa ar fi: /matematica /surse /geometrie /plan Poligon. public class Poligon { . aceast˘ a abordare ar fi ineficient˘ a. . ˆ ıns˘ a.java /spatiu Poliedru.java package geometrie.

java package algebra. Dup˘ a cum ¸ stim acestea au extensia .class trebuie s˘ a se gaseasca ˆ ıntr-o ierarhie de directoare care s˘ a reflecte numele pachetului din care face parte clasa respectiv˘ a. } // Grup. 6.java este clasa principal˘ a a aplicat ¸iei. ˆ ın urma compil˘ arii fi¸ sierele surs˘ a ¸ si unit˘ a¸ tile de compilare se g˘ asesc ˆ ın acela¸ si director. Implicit.class /spatiu . . . .spatiu.2. Spre deosebire de organizarea surselor. } // Functie. ORGANIZAREA CLASELOR // Sfera. . un fi¸ sier . Dup˘ a cum se observ˘ a.class Cerc.154 CAPITOLUL 6. public class Sfera { .2 Organizarea unit˘ a¸ tilor de compilare (.class ¸ si numele scurt al clasei sau interfet ¸ei respective.class) In urma compil˘ arii fi¸ sierelor surs˘ a vor fi generate unit˘ a¸ ti de compilare pentru fiecare clas˘ a¸ si interfat ¸˘ a din fi¸ sierele surs˘ a. public class Grup { . } Matematica. vom avea urm˘ atoarea organizare: /matematica /clase /geometrie /plan Poligon.java package geometrie. relativ la directorul ˆ ın care se g˘ ase¸ ste aplicat ¸ia. numele lung al unei clase trebuie s˘ a descrie calea spre acea clas˘ aˆ ın cadrul fi¸ sierelor surs˘ a. Revenind la exemplul de mai sus.java package analiza. . . public class Functie { . Este recomandatˆ ıns˘ a ca aceast˘ a separare s˘ a fie f˘ acut˘ a automat la compilare. ˆ ıns˘ a ele pot fi apoi organizate separat.

class. In lipsa lui.2. In directorul aplicatiei (matematica) cre˘ am subdirectorul clase ¸ si d˘ am comanda: javac -sourcepath surse surse/Matematica. de exemplu /matematica/clase/geometrie/plan/Poligon.java -d clase 6. Similar. putem folosi expresia: javac surse/geometrie/plan/*.class /algebra Grup. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a trebuie s˘ a gaseasc˘ a fi¸ serul surs˘ a care o cont ¸ine.3 Necesitatea organiz˘ arii fi¸ sierelor Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a este necesar˘ a deoarece ˆ ın momentul cˆ and compilatorul ˆ ıntˆ alneste un nume de clas˘ a el trebuie s˘ a poat˘ a identifica acea clas˘ a. de exemplu surse/geometrie/plan. vor fi compilate ˆ ın cascad˘ a toate clasele referite de aceasta. fiecare unitate de compilare va fi plasat˘ aˆ ın acela¸ si director cu fi¸ sierul s˘ au surs˘ a.class. Pentru aceasta.java -d clase sau javac -classpath surse surse/Matematica.class Matematica.java ¸ si . ORGANIZAREA FIS ¸ IERELOR Poliedru.java -d clase Opt ¸iunea -d specific˘ a directorul r˘ ad˘ acin˘ a al ierarhiei de clase. unit˘ a¸ tile de compilare sunt organizate astfel pentru a da posibilitatea interpretorului s˘ a gaseasc˘ a¸ si s˘ aˆ ıncarce ˆ ın memorie o anumit˘ a clas˘ aˆ ın timpul execut ¸iei programului. atˆ at la compilare cˆ at ¸ si la interpretare trebuie specificat˘ a lista de directoare r˘ ad˘ acin˘ a .6. Ins˘ a aceast˘ a organizare nu este suficient˘ a deoarece specific˘ a numai partea final˘ a din calea c˘ atre fi¸ sierele .2.class Sfera.class /analiza Functie.class 155 Crearea acestei structuri ierarhice este facut˘ a automat de c˘ atre compilator. dar numai acestea. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a compil˘ am explicit toate fi¸ sierele java dintr-un anumit director. Deoarece compil˘ am clasa principal˘ a a plicat ¸iei.

calea de c˘ autare este format˘ a doar din directorul curent. } } Identificarea unei clase referite ˆ ın program se face ˆ ın felul urm˘ ator: • La directoarele aflate ˆ ın calea de c˘ autare se adaug˘ a subdirectoarele specificate ˆ ın import sau ˆ ın numele lung al clasei • In directoarele formate este c˘ autat un fi¸ sier cu numele clasei.*. Aceast˘ a list˘ a se nume¸ ste cale de cautare (classpath). ORGANIZAREA CLASELOR ˆ ın care se g˘ asesc fi¸ sierele aplicat ¸iei. Definit ¸ie O cale de c˘ autare este o list˘ a de directoare sau arhive ˆ ın care vor fi c˘ autate fi¸ sierele necesare unei aplicat ¸ii. Fiecare director din calea de cautare este directorul imediat superior structurii de directoare corespunz˘ atoare numelor pachetelor ˆ ın care se g˘ asesc clasele din directorul respectiv. import algebra.folosind aceast˘ a variant˘ a toate aplicat ¸iile Java de pe ma¸ sina respectiv˘ a vor c˘ auta clasele necesare ˆ ın directoarele specificate ˆ ın variabila CLASSPATH. //. S˘ a consider˘ am clasa principal˘ a a aplicat ¸iei Matematica. astfel ˆ ıncˆ at compilatorul ¸ si interpretorul s˘ a poat˘ a construi calea complet˘ a spre clasele aplicat ¸iei. public class Matematica { public static void main(String args[]) { Poligon a = new Poligon().Functie.Sfera = new geometrie.spatiu. .Grup.4 Setarea c˘ aii de c˘ autare (CLASSPATH) Setarea c˘ aii de c˘ autare se poate face ˆ ın dou˘ a modalit˘ a¸ ti: • Setarea variabilei de mediu CLASSPATH .2..156 CAPITOLUL 6. import analiza. In cazul ˆ ın care nu este g˘ asit nici unul sau sunt g˘ asite mai multe va fi semnalat˘ a o eroare. 6. geometrie.Sfera().spatiu.java: import geometrie. Implicit..plan.

.. Dintre beneficiile oferite de arhivele JAR amintim: • portabilitate .java -d clase) run.jar.cale2.. 157 • Folosirea opt ¸iunii -classpath la compilarea ¸ si interpretarea programelor . din directorul matematica.6. ce cont ¸ine diverse informat ¸ii auxiliare legate de aplicat ¸ia sau clasele arhivate. Ele pot fi folosite ¸ si pentru comprim˘ ari obi¸ snuite..3 Arhive JAR Fi¸ sierele JAR (Java Archive) sunt arhive ˆ ın format ZIP folosite pentru ˆ ımpachetarea aplicat ¸iilor Java. DOS shell (Windows 95/NT/.): SET CLASSPATH = cale1.bat (javac -sourcepath surse surse/Matematica. Un fi¸ sier JAR poate fi creat folosind utilitarul jar aflat ˆ ın distribut ¸ia J2SDK..3.classpath <cale de cautare> <surse java> java . se va face astfel: java -classpath clase Matematica In concluzie. diferent ¸a fat ¸˘ a de o arhiv˘ a ZIP obi¸ snuit˘ a fiind doar existent ¸a unui director denumit META-INF.bat (java -classpath clase Matematica) 6. sau metode ale claselor suport din pachetul java. ARHIVE JAR UNIX: SET CLASSPATH = cale1:cale2:. o organizare eficient˘ a a fi¸ sierelor aplicat ¸iei ar ar˘ ata astfel: /matematica /surse /clase compile...este un format de arhivare independent de platform˘ a.classpath <cale de cautare> <clasa principala> Lansarea ˆ ın execut ¸ie a aplicatiei noastre..util.directoarele specificate astfel vor fi valabile doar pentru comanda curent˘ a: javac .

jar • Extragerea doar a unor fi¸ siere jar xf arhiva.jar A.class B.class archive="arhiva..jar * . etc) este compresat ˆ ıntr-o arhiv˘ a JAR. 6.1 Folosirea utilitarului jar Arhivatorul jar se g˘ ase¸ ste ˆ ın subdirectorul bin al directorului ˆ ın care este instalat kitul J2SDK.jar fi¸ sier(e)-intrare • Vizualizare cont ¸inutului jar tf nume-arhiva • Extragerea cont ¸inutului jar xf arhiva.158 CAPITOLUL 6..dimensiunea unei aplicat ¸ii ˆ ın forma sa final˘ a este redus˘ a.jar" . • minimizarea timpului de ˆ ıncarcare a unui applet: dac˘ a appletul (fi¸ siere class.> Exemple: • Arhivarea a dou˘ a fi¸ siere class: jar cf classes. el poate fi ˆ ınc˘ arcat ˆ ıntr-o singur˘ a tranzact ¸ie HTTP. Mai jos sunt prezentate pe scurt operat ¸iile uzuale: • Crearea unei arhive jar cf arhiva. resurse. • securitate .3.arhivele JAR pot fi ”semnate” electronic • mecanismul pentru lucrul cu fi¸ siere JAR este parte integrata a platformei Java. f˘ ar˘ a a fi deci nevoie de a deschide cˆ ate o conexiune nou˘ a pentru fiecare fi¸ sier.jar fi¸ sier(e)-arhivate • Executarea unei aplicat ¸ii java -jar arhiva.class • arhivarea tuturor fi¸ sierelor din directorul curent: jar cvf allfiles.jar • Deschiderea unui applet arhivat <applet code=A. ORGANIZAREA CLASELOR • compresare .

de exemplu manifest.jar. Dac˘ a vom ˆ ıncerca s˘ a lans˘ am ˆ ın execut ¸ie aceast˘ a arhiv˘ a prin comanda java -jar mate. ˆ ın care clasa principal˘ a era Matematica.2 Executarea aplicat ¸iilor arhivate Pentru a rula o aplicat ¸ie ˆ ımpachetat˘ aˆ ıntr-o arhiv˘ a JAR trebuie s˘ a facem cunoscut˘ a interpretorului numele clasei principale a aplicat ¸iei. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a facˆ and dublu-click pe o arhiv˘ a JAR va fi lansat˘ aˆ ın execut ¸ie aplicat ¸ia ˆ ımpachetat˘ aˆ ın acea arhiv˘ a (dac˘ a exist˘ a o clas˘ a principal˘ a).class In urma acestei comenzi vom obtine arhiva mate. . platforma Java 2 va asocia extensiile . Acest lucru ˆ ıl vom face ˆ ın doi pa¸ si: • se creeaz˘ a un fi¸ sier cu un nume oarecare.6. ˆ ın care vom scrie: Main-Class: Matematica • adaug˘ am aceast˘ a informat ¸ie la fi¸ sierul manifest al arhivei mate.jar cu interpretorul Java.txt Ambele operat ¸ii puteau fi executate ˆ ıntr-un singur pas: jar cvfm mate.jar geometrie analiza algebra Matematica.jar manifest.3.class Pe sistemele Win32.jar manifest. Aceasta ˆ ınseamna c˘ aˆ ın fiserul Manifest. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu.txt geometrie analiza algebra Matematica.mf ce se gase¸ ste ˆ ın directorul META-INF trebuie s˘ aˆ ınregistr˘ am clasa principal˘ a a aplicat ¸iei.jar”.jar vom obt ¸ine urm˘ atoarea eroare: ”Failed to load Main-Class manifest from mate.3. ˆ ın care dorim s˘ a arhiv˘ am clasele aplicat ¸iei descrise mai sus.java.jar: jar uvfm mate. Din directorul clase vom lansa comanda: jar cvf mate. ARHIVE JAR 159 6.txt.

160 CAPITOLUL 6. ORGANIZAREA CLASELOR .

2.Capitolul 7 Colect ¸ii 7. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a mult ¸imile reprezentate sunt eterogene. reprezentˆ and elementul de funct ¸ionalitate reutilizabil˘ a. Utilizarea colect ¸iilor ofer˘ a avantaje evidente ˆ ın procesul de dezvoltare a unei aplicat ¸ii. fiind organizate ˆ ıntr-o arhitectur˘ a foarte eficient˘ a¸ si flexibil˘ a ce cuprinde: • Interfet ¸e: tipuri abstracte de date ce descriu colect ¸iile ¸ si permit utilizarea lor independent de detaliile implement˘ arilor. Tipul de date al elementelor dintr-o colect ¸ie este Object.1 Introducere O colect ¸ie este un obiect care grupeaz˘ a mai multe elemente ˆ ıntr-o singur˘ a unitate. Ace¸ sti algoritmi se numesc ¸ si polimorfici deoarece pot fi folosit ¸i pe implement˘ ari diferite ale unei colect ¸ii. • Implement˘ ari: implement˘ ari concrete ale interfet ¸elor ce descriu colect ¸ii. Colect ¸iile sunt folosite atˆ at pentru memorarea ¸ si manipularea datelor. ˆ ın Java colect ¸iile sunt tratate ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a. putˆ and include obiecte de orice tip. Aceste clase reprezint˘ a tipuri de date reutilizabile. Cele mai importante sunt: 161 . stive. definite pentru obiecte ce implementeaz˘ a interfet ¸ele ce descriu colect ¸ii. cˆ at ¸ si pentru transmiterea unor informat ¸ii de la o metod˘ a la alta. • Algoritmi: metode care efectueaz˘ a diverse operat ¸ii utile cum ar fi c˘ autarea sau sortarea. etc. Incepˆ and cu versiunea 1. liste ˆ ınl˘ ant ¸uite. tabele de dispersie. mult ¸imi matematice. Prin intermediul colect ¸iilor vom avea acces la diferite tipuri de date cum ar fi vectori.

public interface Collection { // Metode cu caracter general int size(). Unele implement˘ ari ale acestei interfet ¸e permit existent ¸a elementelor duplicate. altele nu. boolean remove(Object element). boolean isEmpty().2 Interfet ¸e ce descriu colect ¸ii Interfet ¸ele reprezint˘ a nucleul mecanismului de lucru cu colect ¸ii. COLECT ¸ II • Reducerea efortului de programare: prin punerea la dispozit ¸ia programatorului a unui set de tipuri de date ¸ si algoritmi ce modeleaz˘ a structuri ¸ si operat ¸ii des folosite ˆ ın aplicat ¸ii. la scrierea unei aplicat ¸ii putem s˘ a ne concentr˘ am eforturile asupra problemei ˆ ın sine ¸ si nu asupra modului de reprezentare ¸ si manipulare a informat ¸iilor. 7. . boolean add(Object element). Iterator iterator(). scopul lor fiind de a permite utilizarea structurilor de date independent de modul lor de implementare. • Cre¸ sterea vitezei ¸ si calit˘ a¸ tii programului: implement˘ arile efective ale colect ¸iilor sunt de ˆ ınalt˘ a performant ¸˘ a¸ si folosesc algoritmi cu timp de lucru optim. // Operatii la nivel de element boolean contains(Object element). Astfel.162 CAPITOLUL 7. Unele au elementele ordonate. void clear(). Collection modeleaz˘ a o colect ¸ie la nivelul cel mai general. alte implement˘ ari nu. Platforma Java nu ofer˘ a nici o implementare direct˘ a a acestei interfet ¸e. descriind un grup de obiecte numite ¸ si elementele sale. ci exist˘ a doar implement˘ ari ale unor subinterfet ¸e mai concrete. cum ar fi Set sau List.

sau conform cu ordinea dat˘ a de un comparator specificat la crearea colect ¸iei ¸ si este ment ¸inut˘ a automat la orice operat ¸ie efectuat˘ a asupra mult ¸imii. SortedSet este asem˘ an˘ atoare cu interfat ¸a Set. pentru orice dou˘ a obiecte o1. SortedSet headSet(Object toElement). o2 ale colect ¸iei. Dou˘ a dintre clasele standard care ofer˘ a implement˘ ari concrete ale acestei interfet ¸e sunt HashSet ¸ si TreeSet.compare(o1. dac˘ a este folosit un comparator) trebuie s˘ a fie valid ¸ si s˘ a nu provoace except ¸ii. Object toElement). // Metode de conversie in vector Object[] toArray(). Singura conditt ¸ie este ca. apelul o1. oferind metode suplimentare ce ¸ tin cont de faptul c˘ a mult ¸imea este sortat˘ a: public interface SortedSet extends Set { // Subliste SortedSet subSet(Object fromElement. o2). } Set modeleaz˘ a not ¸iunea de mult ¸ime ˆ ın sens matematic. Object[] toArray(Object a[]). O mult ¸ime nu poate avea elemente duplicate. . INTERFET ¸ E CE DESCRIU COLECT ¸ II 163 // Operatii la nivel de multime boolean containsAll(Collection c). boolean addAll(Collection c). Pune la dispozit ¸ie operat ¸ii care beneficiaz˘ a de avantajul ordon˘ arii elementelor. boolean retainAll(Collection c). Mo¸ stene¸ ste metodele din Collection. mai bine zis nu poate cont ¸ine dou˘ a obiecte o1 ¸ si o2 cu proprietatea o1.7.compareT o(o2) (sau comparator.2. Ordonarea elementelor se face conform ordinii lor naturale. mo¸ stene¸ ste metodele acesteia. diferent ¸a principal˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a elementele dintr-o astfel de colect ¸ie sunt ordonate ascendent. Fiind subclas˘ a a interfet ¸ei Set. f˘ ar˘ a a avea alte metode specifice.equals(o2). boolean removeAll(Collection c).

fat ¸˘ ade metodele definite de interfat ¸a Collection. // Capete Object first(). // Cautare int indexOf(Object o). int to). Object set(int index. Comparator comparator(). // Iterare ListIterator listIterator(). List descrie liste (secvent ¸e) de elemente indexate. avem metode pentru acces pozit ¸ional. Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface List extends Collection { // Acces pozitional Object get(int index). Object element). In plus. abstract boolean addAll(int index. void add(int index. // Extragere sublista List subList(int from. Listele pot contine duplicate ¸ si permit un control precis asupra pozit ¸iei unui element prin intermediul indexului acelui element. Object remove(int index). int lastIndexOf(Object o). COLECT ¸ II SortedSet tailSet(Object fromElement). ListIterator listIterator(int index). Object element). Collection c). } Clasa care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a este TreeSet. c˘ autare ¸ si iterare avansat˘ a. } .164 CAPITOLUL 7. Object last().

7. 165 Map descrie structuri de date ce asociaz˘ a fiecarui element o cheie unic˘ a. // Operatii la nivel de element Object put(Object key. Object get(Object key). Obiectele de acest tip nu pot cont ¸ine chei duplicate ¸ si fiecare cheie este asociat˘ a la un singur element. Vector. INTERFET ¸ E CE DESCRIU COLECT ¸ II Clase standard care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a sunt: ArrayList. public Collection values(). // Operatii la nivel de multime void putAll(Map t). dup˘ a care poate fi reg˘ asit. // Interfata pentru manipularea unei inregistrari public interface Entry { Object getKey(). Object getValue(). boolean isEmpty(). boolean containsKey(Object key). public Set entrySet(). void clear(). boolean containsValue(Object value). Object setValue(Object value). // Vizualizari ale colectiei public Set keySet(). Ierarhia interfet ¸elor derivate din Map este independent˘ a de ierarhia derivat˘ a din Collection. Object value). Definitt ¸ai interfet ¸ei este prezentat˘ a mai jos: public interface Map { // Metode cu caracter general int size(). LinkedList. } } .2. Object remove(Object key).

// Capete Object first(). aflarea comparatorului folosit pentru ordonare. // Comparatorul folosit pentru ordonare Comparator comparator(). aflarea primei/ultimei chei. Aceste clase sunt ˆ ın continuare disponibile ¸ si multe dintre ele au fost adaptate ˆ ın a¸ sa fel ˆ ıncˆ at s˘ a se integreze ˆ ın noua abordare. exista un set de clase pentru lucrul cu colect ¸ii. SortedMap este asem˘ an˘ atoare cu interfat ¸a Map.2. Definit ¸ia interfet ¸ei este dat˘ a mai jos: public interface SortedMap extends Map { // Extragerea de subtabele SortedMap subMap(Object fromKey. Object toKey).3 Implement˘ ari ale colect ¸iilor Inainte de versiunea 1. SortedMap headMap(Object toKey). sau conform cu ordinea dat˘ a de un comparator specificat la crearea colect ¸iei. 7. } Clasa care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a este TreeMap. COLECT ¸ II Clase care implementeaz˘ a interfat ¸˘ a Map sunt HashMap.166 CAPITOLUL 7. Este subclasa a interfet ¸ei Map. chiar dac˘ a funct ¸ionalitatea lor era aproape identic˘ a cu cea a unei clase anterioare. ˆ ıns˘ a acestea nu erau organizate pe ierarhia de interfet ¸e prezentat˘ aˆ ın sect ¸iunea anterioar˘ a. SortedMap tailMap(Object fromKey). Pe lˆ ang˘ a acestea au fost create noi clase corespunz˘ atoare interfet ¸elor definite. oferind metode suplimentare pentru: extragere de subtabele. . TreeMap ¸ si Hashtable. Object last(). la care se adaug˘ a faptul c˘ a mult ¸imea cheilor dintr-o astfel de colect ¸ie este ment ¸inut˘ a ordonat˘ a ascendent conform ordinii naturale.

3.HashSet. TreeSet. implementarea interfet ¸elor este explicit realizat˘ a la nivelul superclaselor abstracte. .HashMap. AbstractList . IMPLEMENTARI ¸ IILOR 167 Clasele de baz˘ a care implementeaz˘ a interfet ¸e ce descriu colect ¸ii au numele de forma < Implementare >< Interf ata >. acestea oferind de altfel ¸ si implement˘ ari concrete pentru multe din metodele definite de interfet ¸e. HashTable In vechea ierarhie: Dictionary .AbstractSet. TreeMap. clasele ce descriu colect ¸ii sunt de asemenea concepute ˆ ıntr-o manier˘ a ierarhic˘ a. cum ar fi: • permit elementul null. clasele care descriu colect ¸ii au unele tr˘ asaturi comune..Hashtable . ¸ si sunt prezentate ˆ ın tabelul de mai jos. • au definit˘ a metoda clone. • sunt serializabile.. Pe lˆ ang˘ a organizarea ierarhic˘ a a interfet ¸elor implementate. cum ar fi ArrayList ¸ si Vector. In general. ca ˆ ın figura de mai jos: AbstractCollection .˘ ALE COLECT 7. Vector-Stack AbstractMap . HashMap ¸ si Hashtable. ˆ ımpreun˘ a cu interfet ¸ele corespunz˘ atoare (clasele din vechiul model sunt trecute pe rˆ andul de jos): Interfat ¸a Set SortedSet List Clasa HashSet TreeSet ArrayList. LinkedList Vector Map HashMap Hashtable SortedMap TreeMap A¸ sadar se observ˘ a existent ¸a unor clase care ofer˘ a aceea¸ si funct ¸ionalite.Properties Evident. unde ’implementare’ se refer˘ a la structura intern˘ a folosit˘ a pentru reprezentarea mult ¸imii.

cronometrˆ and timpul necesar realiz˘ arii acestora: Listing 7. COLECT ¸ II • au definit˘ a metoda toString. 7. • au atˆ at constructor f˘ ar˘ a argumente cˆ at ¸ si un constructor care accept˘ a ca argument o alt˘ a colect ¸ie • exceptˆ and clasele din arhitectura veche. rapiditatea reg˘ asirii acestora ¸ si timpul necesar actualiz˘ arii colect ¸iei ˆ ın cazul unor modific˘ ari.168 CAPITOLUL 7. fiecare interfat ¸˘ a ce descrie o colect ¸ie are mai multe implement˘ ari. respectiv LinkedList ¸ si execut˘ a diverse operat ¸ii pe ea. S˘ a consider˘ am un exemplu ce creeaza o list˘ a folosind ArrayList. De ce exist˘ a atunci ¸ si clasa LinkedList ? Raspunsul const˘ aˆ ın faptul c˘ a folosind reprezent˘ ari diferite ale mult ¸imii gestionate putem obt ¸ine performante mai bune ˆ ın funct ¸ie de situat ¸ie. public static void testAdd ( List lst ) { long t1 = System .t1 ) ) .1: Comparare ArrayList . println ( " Add : " + ( t2 . util .4 Folosirea eficient˘ a a colect ¸iilor Dup˘ a cum am vazut. prin realizarea unor compromisuri ˆ ıntre spat ¸iul necesar pentru memorarea datelor. nu sunt sincronizate (vezi ”Fire de execut ¸ie). De exemplu. public class TestEficienta { final static int N = 100000. curre ntTimeM illis () . care returneaz˘ a o reprezentare ca ¸ sir de caractere a colect ¸iei respective. i ++) lst . add ( new Integer ( i ) ) . for ( int i =0. i < N . System . prima fiind ˆ ın general mult mai folosit˘ a. curre ntTimeM illis () . out . } . long t2 = System .LinkedList import java .*. • permit crearea de iteratori pentru parcurgere. interfat ¸a List este implementat˘ a de clasele ArrayList ¸ si LinkedList.

for ( int i =0.14 87.˘ A COLECT 7. ˆ ın timp ce pentru LinkedList este extrem de lent˘ a.01 add get remove A¸ sadar. currentTimeM illis () . currentTimeM illis () . long t2 = System .t1 ) ) . println ( " Remove : " + ( t2 . curre ntTimeMillis () . List lst2 = new LinkedList () . out . i ++) lst . } } 169 Timpii aproximativi de rulare pe un calculator cu performant ¸e medii. testGet ( lst1 ) . testAdd ( lst1 ) . i < N .t1 ) ) . out .01 12. System . testRemove ( lst1 ) . List lst1 = new ArrayList () . System . FOLOSIREA EFICIENTA ¸ IILOR public static void testGet ( List lst ) { long t1 = System . println ( " Get : " + ( t2 . out . ad˘ augarea elementelor este rapid˘ a pentru ambele tipuri de liste. out .4. testAdd ( lst2 ) . testGet ( lst2 ) . i ++) lst . for ( int i =0. sunt dat ¸i ˆ ın tabelul de mai jos: ArrayList 0. remove (0) . get ( i ) .45 0. } public static void main ( String args []) { System .05 LinkedList 0.12 0. i < N . curre ntTimeMillis () . deoarece ˆ ıntr-o list˘ aˆ ınlant ¸uit˘ a accesul la un element se face prin . ArrayList ofer˘ a acces ˆ ın timp constant la elementele sale ¸ si din acest motiv folosirea lui ”get” este rapid˘ a. println ( " LinkedList " ) . println ( " ArrayList " ) . exprimat ¸i ˆ ın secunde. } public static void testRemove ( List lst ) { long t1 = System . long t2 = System . testRemove ( lst2 ) . System .

etc. folosirea lui ArrayList este lent˘ a deoarece elementele r˘ amase sufer˘ a un proces de reindexare (shift la stˆ anga). La operat ¸iunea de eliminare.170 CAPITOLUL 7.amestec˘ a elementele unei liste . [argumente]). • majoritatea opereaz˘ a pe liste dar ¸ si pe colect ¸ii arbitrare. COLECT ¸ II parcurgerea secvent ¸ial˘ a a listei pˆ an˘ a la elementul respectiv. inser˘ ari). Concluzia nu este c˘ a una din aceste clase este mai ”bun˘ a” decˆ at cealalt˘ a. ArrayList se comport˘ a bine pentru cazuri ˆ ın care avem nevoie de reg˘ asirea unor elemente la pozit ¸ii diferite ˆ ın list˘ a. 7. iar LinkedList funct ¸ioneaza eficient atunci cˆ and facem multe operat ¸ii de modificare (¸ stergeri. • binarySearch . . • au un singur argument de tip colect ¸ie. • shuffle . Metodele mai des folosite din clasa Collections sunt: • sort .sorteaz˘ a ascendent o list˘ a referitor la ordinea s˘ a natural˘ a sau la ordinea dat˘ a de un comparator. ˆ ın timp ce pentru LinkedList este rapid˘ a ¸ si se face prin simpla schimbare a unei leg˘ aturi.5 Algoritmi polimorfici Algoritmii polimorfici descri¸ si ˆ ın aceast˘ a sect ¸iune sunt metode definite ˆ ın clasa Collections care permit efectuarea unor operat ¸ii utile cum ar fi c˘ autarea. sortarea.opusul lui sort. Deci. ci c˘ a exist˘ a diferent ¸e substant ¸iale ˆ ın reprezentarea ¸ si comportamentul diferitelor implement˘ ari ¸ si c˘ a alegerea unei anumite clase pentru reprezentarea unei mult ¸imi de elemente trebuie s˘ a se fac˘ aˆ ın funct ¸ie de natura problemei ce trebuie rezolvat˘ a.efectueaz˘ a c˘ autarea eficient˘ a (binar˘ a) a unui element ˆ ıntr-o list˘ a ordonat˘ a.algoritm(colectie. • apelul lor general va fi de forma: Collections. Caracterisiticile principale ale acestor algoritmi sunt: • sunt metode de clas˘ a (statice).

de¸ si am dori ca elementele s˘ a fie doar numere ˆ ıntregi.returneaz˘ a maximul dintr-o colect ¸ie.returneaz˘ a minimul dintr-o colect ¸ie. efectul fiind impunerea tipului respectiv pentru toate elementele colect ¸iei: <TipDate>.5 a limbajului Java.copie elementele unei liste ˆ ın alta.inverseaz˘ a ordinea elementelor dintr-o list˘ a.intValue(). • min . permit ¸ˆ and tipizarea elementelor acestora.populeaza o lista cu un anumit element repetat de un num˘ ar de ori. simplific˘ a lucrul cu colect ¸ii. • max . trebuie s˘ a facem cast explicit de la tipul Object la Integer atunci cˆ and prelu˘ am valoarea unui element.5 ArrayList list = new ArrayList(). • unmodifiableTipColectie .6 Tipuri generice Tipurile generice. Mai mult. • synchronizedTipColectie . 171 • fill .interschimb˘ a elementele de la dou˘ a pozit ¸ii specificate ale unei liste. int val = ((Integer)list. list.7. • enumeration .add(new Integer(123)). Folosind tipuri generice. putem rescrie secvent ¸a astfel: .returneaza o enumerare a elementelor dintr-o colect ¸ie. introduse ˆ ın versiunea 1. Definirea unui tip generic se realizeaz˘ a prin specificarea ˆ ıntre paranteze unghiulare a unui tip de date Java.get(0)).6. TIPURI GENERICE • reverse . 7.returneaz˘ a o instant ¸˘ a sincronizat˘ a a unei colect ¸ii (vezi ”Fire de execut ¸ie”). In exemplul de mai sus. lista definit˘ a poate cont ¸ine obiecte de orice tip.returneaz˘ a o instant ¸˘ a care nu poate fi modificat˘ a a colect ¸iei respective. • copy . S˘ a consider˘ am un exemplu de utilizare a colect ¸iilor ˆ ınainte ¸ si dup˘ a introducerea tipurilor generice: // Inainte de 1. • swap .

} // sau. list. COLECT ¸ II // Dupa 1. respectiv Iterator sau ListIterator.5. In cazul folosirii tipurilor generice. ˆ ıncercarea de a utiliza ˆ ın cadrul unei colect ¸ii a unui element necorespunz˘ ator ca tip va produce o eroare la compilare.out. spre deosebire de varianta anterioar˘ a ce permitea doara aruncarea unor except ¸ie de tipul ClassCastException ˆ ın cazul folosirii incorecte a tipurilor. Dac˘ a utiliz˘ am ¸ si mecanismul de autoboxing.hasMoreElements()) { System.get(0). Metodele uzuale ale acestor interfet ¸e sunt prezentate mai jos. semnificat ¸iile lor fiind evidente: • Enumeration: hasMoreElements.nextElement()). Toate clasele care implementeaz˘ a colect ¸ii au metode ce returneaz˘ a o enumerare sau un iterator pentru parcurgerea elementelor lor. Ei sunt descri¸ si de obiecte ce implementeaz˘ a interfet ¸ele Enumeration. Deoarece funct ¸ionalitatea interfet ¸ei Enumeration se reg˘ ase¸ ste ˆ ın Iterator.7 Iteratori ¸ si enumer˘ ari Enumer˘ arile ¸ si iteratorii descriu modalit˘ a¸ ti pentru parcurgerea secvent ¸ial˘ aa unei colect ¸ii. obt ¸inem o variant˘ a mult simplificat˘ a a secvent ¸ei init ¸iale: // Dupa 1. list. varianta mai concisa for (Enumeration e = v.elements(). aceasta din urm˘ a este preferat˘ aˆ ın noile implement˘ ari ale colect ¸iilor. ˆ ımpreun˘ a cu modalitatea lor de folosire. 7.add(new Integer(123)).println(e.5.intValue().172 CAPITOLUL 7. int val = list.elements. . while (e.add(123). int val = list. folosind si autoboxing ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). indiferent dac˘ a aceasta este indexat˘ a sau nu.get(0). folosind tipuri generice ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). nextElement // Parcurgerea elementelor unui vector v Enumeration e = v.

˘ 7. cei de tip ListIterator permit ¸ si inserarea unui element la pozit ¸ia curent˘ a. if (obj == null) it. } • Iterator: hasNext. remove.next(). next.hasMoreElements(). } 173 Iteratorii simpli permit eliminarea elementului curent din colect ¸ia pe care o parcurg.) { Object obj = it.remove(). fiind responsabilitatea noastr˘ a de a face conversie (cast) la alte tipuri de date. next. Iteratorii sunt preferat ¸i enumer˘ arilor datorit˘ a posibilit˘ a¸ tii lor de a act ¸iona asupra colect ¸iei pe care o parcurg prin metode de tip remove.nextElement()). precum ¸ si iterarea ˆ ın ambele sensuri.println(e.7. add.iterator().set(new Integer(0)). metodele de tip next sau prev ale iteratorilor vor returna tipul Object.hasNext().next(). Atent ¸ie Deoarece colect ¸iile sunt construite peste tipul de date Object.) { Object obj = it. it. dac˘ a este cazul. it.out. add. respectiv modificarea elementului curent. hasPrevious. if (obj == null) it.) { System. set // Parcurgerea elementelor unui vector // si inlocuirea elementelor nule cu 0 for (ListIterator it = v. ITERATORI S ¸ I ENUMERARI e.listIterator(). remove // Parcurgerea elementelor unui vector // si eliminarea elementelor nule for (Iterator it = v. previous. . } • ListIterator: hasNext.hasNext(). set dar ¸ si prin faptul c˘ a denumirile metodelor sunt mai concise.

add ( new Integer ( i ) ) .) { Integer val=(Integer)i. out . il facem 0 if ( x . // Amestecam elementele colectiei Collections .iterator().2: Folosirea unui iterator import java ..*.. o secvent ¸˘ a de genul: ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). println ( " Vectorul amestecat : " + a ) . listIterator () . ) { Integer x = ( Integer ) it . hasNext () . // Parcurgem vectorul for ( ListIterator it = a . i <=10. // Proceseaza val .5 a limbajului Java. ˆ ınlocuind numerele pare cu 0. le amestec˘ am. dup˘ a care le parcurgem element cu element folosind un iterator. } } Incepˆ and cu versiunea 1. it . Listing 7. intValue () % 2 == 0) it . .hasNext(). exist˘ a o variant˘ a simplificat˘ a de utilizare a iteratorilor. i ++) a . print ( " Rezultat : " + a ) .next(). System .174 CAPITOLUL 7. } System . shuffle ( a ) . set ( new Integer (0) ) . next () . // Adaugam numerele de la 1 la 10 for ( int i =1. class TestIterator { public static void main ( String args []) { ArrayList a = new ArrayList () . util . out . COLECT ¸ II In exemplul de mai jos punem ˆ ıntr-un vector numerele de la 1 la 10. Astfel. for (Iterator i = list. i. // Daca elementul curent este par .

˘ 7.. for (Integer val : list) { // Proceseaza val ..7. ITERATORI S ¸ I ENUMERARI } poate fi rescris˘ a astfel: ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). } 175 .

176 CAPITOLUL 7. COLECT ¸ II .

ceea ce ˆ ınseamna c˘ a durata de viat ¸a a unui obiect nu este determinat˘ a de execut ¸ia unui program ˆ ın care acesta este definit .obiectul poate exista ¸ si ˆ ıntre apelurile programelor care ˆ ıl folosesc. serializarea permite salvarea ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a a tuturor informat ¸iilor unui obiect pe un mediu de stocare extern programului. Cu alte cuvinte. Acest lucru se realizeaz˘ a prin serializarea obiectului ¸ si scrierea lui pe disc ˆ ınainte de terminarea unui program. de citire a unui obiect serializat pentru a-i reface starea original˘ a. Procesul invers. Intr-un cadru mai larg.1 Folosirea serializ˘ arii Definit ¸ie Serializarea este o metod˘ a ce permite transformarea unui obiect ˆ ıntr-o secvent ¸a ˘ de octet ¸i sau caractere din care s˘ a poat˘ a fi ref˘ acut ulterior obiectul original. la relansarea programului. obiectul va fi citit de pe disc ¸ si starea lui refacut˘ a. Acest 177 . • Permite persistent ¸a obiectelor. se nume¸ ste deserializare. prin serializare se ˆ ıntelege procesul de scriere/citire a obiectelor. apoi.Capitolul 8 Serializarea obiectelor 8. Tipurile primitive pot fi de asemenea serializate. Utilitatea serializarii const˘ aˆ ın urm˘ atoarele aspecte: • Asigur˘ a un mecanism simplu de utilizat pentru salvarea ¸ si restaurarea a datelor.

sunt componente reutilizabile. de sine st˘ at˘ atoare ce pot fi utilizate ˆ ın medii vizuale de dezvoltare a aplicat ¸iilor. • RMI (Remote Method Invocation) . • Java Beans .transmiterea unor informat ¸ii ˆ ıntre platforme de lucru diferite se realizeaz˘ a unitar. Orice component˘ a Bean are o stare definit˘ a de valorile implicite ale propriet˘ a¸ tilor sale. ¸ si a¸ sa mai departe. Acesta este un proces recusiv de salvare a datelor. folosind clasa DataOutputStream. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a un algoritm general de salvare a st˘ arii unui obiect nu este tocmai facil. ˆ ıntrucˆ at ea trebuie efectuat˘ a explicit de c˘ atre programator ¸ si nu este realizat˘ a automat de c˘ atre sistem. o asemenea abordare nu este .este o modalitate prin care metodele unor obiecte de pe o alt˘ a ma¸ sin˘ a pot fi apelate ca ¸ si cum acestea ar exista local pe ma¸ sina pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia. atunci salvarea informat ¸iilor ˆ ıncapsulate ˆ ın acel obiect se poate face ¸ si prin salvarea pe rˆ and a datelor. respectiv recept ¸ionate obiecte serializate. serializarea este utilizat˘ a pentru transportul argumentelor prin ret ¸ea ¸ si pentru returnarea valorilor. Un aspect important al serializ˘ arii este c˘ a nu salveaz˘ a doar imaginea unui obiect ci ¸ si toate referint ¸ele la alte obiecte pe care acesta le cont ¸ine. Mediile vizuale folosesc mecanismul serializ˘ arii pentru asigurarea persistent ¸ei componentelor Bean. • Compensarea diferent ¸elor ˆ ıntre sisteme de operare . In cazul ˆ ın care starea unui obiect este format˘ a doar din valori ale unor variabile de tip primitiv. Atunci cˆ and este trimis un mesaj c˘ atre un obiect ”remote” (de pe alt˘ a ma¸ sin˘ a).Aplicat ¸iile ce ruleaz˘ aˆ ın ret ¸ea pot comunica ˆ ıntre ele folosind fluxuri pe care sunt trimise.178 CAPITOLUL 8. ordinea octet ¸ilor sau alte detalii specifice sistemelor repective. a¸ sa cum am vazut. A¸ sadar referint ¸ele care construiesc starea unui obiect formeaz˘ a o ˆ ıntreag˘ a ret ¸ea. • Transmiterea datelor ˆ ın ret ¸ea . independent de formatul de reprezentare a datelor. SERIALIZAREA OBIECTELOR tip de persistent ¸˘ a a obiectelor se nume¸ ste persistent ¸˘ a u¸ soar˘ a. stare care este specificat˘ aˆ ın etapa de design a aplicat ¸iei. ˆ ıntrucˆ at celelalte obiectele referite de obiectul care se serializeaz˘ a pot referi la rˆ andul lor alte obiecte. dar. pentru ca apoi s˘ a fie restaurate prin metode ale clasei DataInputStream.

writeInt(12345). Mai jos este prezentat un exemplu de serializare folosind clasa DataOutputStream: FileOutputStream fos = new FileOutputStream("test. respectiv writeTipPrimitiv pentru scrierea/citirea datelor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere.readDouble().dat"). out. FOLOSIREA SERIALIZARII 179 ˆ ın general suficient˘ a.1.writeBoolean(true). Acestea implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput.1 Serializarea tipurilor primitive Serializarea tipurilor primitive poate fi realizat˘ a fie prin intermediul fluxurilor DataOutputStream ¸ si DataInputStream. fie cu ObjectOutputStream ¸ si ObjectInputStream. prin termenul serializare ne vom referi doar la serializarea ˆ ın format binar. int i = in. In continuare.close(). out. 8. out. DataInputStream in = new DataInputStream(fis).345).writeDouble(12.readInt(). unele cˆ ampuri pot face referint ¸˘ a la acela¸ si obiect. out. out. respectiv DataOutput ce declar˘ a metode de tipul readTipPrimitiv. Citirea informat ¸iilor scrise ˆ ın exemplul de mai sus se va face astfel: FileInputStream fis = new FileInputStream("test.dat"). .˘ 8. DataOutputStream out = new DataOutputStream(fos). etc.writeUTF("Sir de caractere"). deoarece pot ap˘ area probleme cum ar fi: variabilele membre ale obiectului pot fi instant ¸e ale altor obiecte. boolean b = in. Serializarea ˆ ın format binar a tipurilor primitive ¸ si a obiectelor se realizeaz˘ a prin intermediul fluxurilor definite de clase specializate ˆ ın acest scop cu ar fi: ObjectOutputStream pentru scriere ¸ si ObjectInputStream pentru restaurare. double d = in.flush().1.readBoolean(). fos.

signatura clasei ¸ si valorile tuturor cˆ ampurile serializabile ale obiectului. .180 CAPITOLUL 8. fis. pe lˆ ang˘ a metodele dedicate serializ˘ arii obiectelor. out. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a. Clasele ObjectInputStream ¸ si ObjectOutputStream implementeaz˘ a interfet ¸ele ObjectInput. Metodele pentru serializarea obiectelor sunt: • writeObject.1. 8. secvent ¸a uzual˘ a fiind cea de mai jos: ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(fluxPrimitiv). vor exista ¸ si metode pentru scrierea/citirea datelor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. respectiv ObjectOutput care extind DataInput. pentru scriere ¸ si • readObject. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a vor fi folosite ˆ ımpreuna cu alte fluxuri pentru scrierea/citirea efectiv˘ aa datelor pe mediul extern pe care va fi salvat. Acestea sunt fluxuri de procesare. sau de pe care va fi restaurat un obiect serializat. SERIALIZAREA OBIECTELOR String s = in. respectiv DataOutput.close(). out.flush(). Mecanismul implicit de serializare a unui obiect va salva numele clasei obiectului.readUTF().2 Serializarea obiectelor Serializarea obiectelor se realizeaz˘ a prin intermediul fluxurilor definite de clasele ObjectOutputStream (pentru salvare) ¸ si ObjectInputStream (pentru restaurare).close(). Referint ¸ele la alte obiecte serializabile din cadrul obiectului curent vor duce automat la serializarea acestora iar referint ¸ele multiple c˘ atre un acela¸ si obiect sunt codificate utilizˆ and un algoritm care s˘ a poat˘ a reface ”ret ¸eaua de obiecte” la aceea¸ si stare ca atunci cˆ and obiectul original a fost salvat.1. fluxPrimitiv. 8. pentru restaurare.writeObject(referintaObiect).3 Clasa ObjectOutputStream Scrierea obiectelor pe un flux de ie¸ sire este un proces extrem de simplu.

writeObject(new Date()). citirea acestora ¸ si reconstruirea obiectelor salvate se va face printr-un flux de intrare de tip ObjectInputStream.writeDouble(12.4 Clasa ObjectInputStream Odat˘ a ce au fost scrise obiecte ¸ si tipuri primitive de date pe un flux.345).readObject(). clasa pune la dispozitie ¸ si metode de tipul writeTipPrimitiv pentru serializarea tipurilor de date primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. FOLOSIREA SERIALIZARII 181 Exemplul de mai jos construie¸ ste un obiect de tip Date ¸ si ˆ ıl salveaz˘ aˆ ın fi¸ sierul test. ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(fos). fi¸ sierul rezultat va cont ¸ine informat ¸iile reprezentate ˆ ın format binar.flush(). astfel ˆ ıncˆ at apeluri ca cele de mai jos sunt permise : out. cum ar fi FileInputStream pentru date salvate ˆ ıntr-un fi¸ sier. Secvent ¸a uzual˘ a pentru deserializare este cea de mai jos: ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(fluxPrimitiv). sau InvalidClassException dac˘ a sunt probleme cu o clas˘ a necesar˘ aˆ ın procesul de serializare. out. Deoarece implementeaz˘ a interfat ¸a DataOutput.writeBoolean(true). out. pe lˆ anga metoda de scriere a obiectelor.ser. fos. out. Evident. //sau . ˆ ımpreun˘ a cu un obiect de tip String.writeUTF("Sir de caractere").writeObject("Ora curenta:").close(). Vom vedea ˆ ın continuare c˘ a un obiect este serializabil dac˘ a este instant ¸˘ a a unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable. FileOutputStream fos = new FileOutputStream("test.1. out. Metoda writeObject arunc˘ a except ¸ii de tipul IOException ¸ si derivate din aceasta. out. 8. out. mai precis NotSerializableException dac˘ a obiectul primit ca argument nu este serializabil.ser"). Object obj = in. Acesta este de asemenea un flux de procesare ¸ si va trebui asociat cu un flux pentru citirea efectiv˘ a a datelor.˘ 8.writeInt(12345).1.

readObject(). double d = in. SERIALIZAREA OBIECTELOR TipReferinta ref = (TipReferinta)in. Citirea informat ¸iilor scrise ˆ ın exemplul de mai sus se va face astfel: FileInputStream fis = new FileInputStream("test.readBoolean().readObject(). altfel vor ap˘ area evident except ¸ii ˆ ın procesul de deserializare. ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(fis). Clasa ObjectInputStream implementeaz˘ a interfat ¸a DataInput deci. pe lˆ ang˘ a metoda de citire a obiectelor.readObject().close().readDouble(). String mesaj = (String)in. boolean b = in. Date data = (Date)in.close(). fluxPrimitiv. Trebuie observat c˘ a metoda readObject are tipul returnat Object. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie realizat˘ a explicit conversia la tipul corespunzator obiectului citit: Date date = in.readObject().readUTF(). clasa pune la dispozit ¸ie ¸ si metode de tipul readTipPrimitiv pentru citirea tipurilor de date primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. fis. . int i = in.182 CAPITOLUL 8. // gresit Date date = (Date)in. // corect Atent ¸ie Ca ¸ si la celelalte fluxuri de date care implemeteaz˘ a interfat ¸a DataInput citirea dintr-un flux de obiecte trebuie s˘ a se fac˘ a exact ˆ ın ordinea ˆ ın carea acestea au fost scrise.ser"). String s = in.readInt().readObject().

public interface Serializable { // Nimic ! } Declararea claselor ale c˘ aror instant ¸e trebuie s˘ a fie serializate este a¸ sadar extrem de simpl˘ a. fiind f˘ acut˘ a prin simpla implementare a interfet ¸ei Serializable: public class ClasaSerializabila implements Serializable { // Corpul clasei } Orice subclas˘ a a unei clase serializabile este la rˆ andul ei serializabil˘ a. Definit ¸ia sa complet˘ a este: package java. direct sau indirect. atunci trebuie s˘ a avem ˆ ın vedere urm˘ atoarele lucruri: • Variabilele accesibile ale superclasei nu vor fi serializate. In situat ¸ia ˆ ın care dorim s˘ a declar˘ am o clas˘ a serializabil˘ a dar superclasa sa nu este serializabil˘ a.2. OBIECTE SERIALIZABILE 183 8. In lipsa unui constructor accesibil f˘ ar˘ a argumente pentru superclas˘ a. acesta fiind utilizat pentru init ¸ializarea variabilelor mo¸ stenite ˆ ın procesul de restaurare al unui obiect. va fi generat˘ a o except ¸ie la execut ¸ie.2 Obiecte serializabile Un obiect este serializabil dac˘ a¸ si numai dac˘ a clasa din care face parte implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable.1 Implementarea interfet ¸ei Serializable Interfat ¸a Serializable nu cont ¸ine nici o declarat ¸ie de metod˘ a sau constant˘ a. . Acest lucru va fi discutat ˆ ın sect ¸iunea referitoare la personalizarea serializ˘ arii. A¸ sadar.io. ˆ ıntrucˆ at implementeaz˘ a indirect interfat ¸a Serializable. dac˘ a dorim ca instant ¸ele unei clase s˘ a poat˘ a fi serializate. • Superclasa trebuie s˘ a aib˘ a obligatoriu un constructor accesibil f˘ ar˘ a argumente. fiind responsabilitatea clasei curente de a asigura un mecanism propriu pentru salvarea/restaurarea lor. clasa respectiv˘ a trebuie s˘ a implementeze.2. 8. singurul ei scop fiind de a identifica clasele ale c˘ aror obiecte sunt serializabile.8. interfat ¸a Serializable. Variabilele proprii vor fi init ¸ializate cu valorile de pe fluxul de intrare.

cele marcate ’NU’. nu particip˘ a iar cele marcate cu ’Exceptie’ vor provoca except ¸ii de tipul NotSerializableException. transient int y =2. // Ignorata la serializare Modificatorul static anuleaz˘ a efectul modificatorului transient.1: Modificatorii static ¸ si transient import java . " + t . De exemplu. sau variabile temporare pe care nu are rost s˘ a le salv˘ am.*. static int t =4. Chiar declarate private ˆ ın cadrul clasei aceste cˆ ampuri particip˘ a la serializare. // Participa la serializare In exemplele urm˘ atoare cˆ ampurile marcate ’DA’ particip˘ a la serializare. public class Test1 implements Serializable { int x =1. " + z + " . variabilele de clas˘ a particip˘ a obligatoriu la serializare. static transient int N. Cu alte cuvinte. SERIALIZAREA OBIECTELOR In procesul serializ˘ arii. } } . Acestea sunt cazuri comune atunci cˆ and respectivele cˆ ampuri reprezint˘ a informat ¸ii confident ¸iale. 8.184 CAPITOLUL 8. io .2 Controlul serializ˘ arii Exist˘ a cazuri cˆ and dorim ca unele variabile membre ale unui obiect s˘ a nu fie salvate automat ˆ ın procesul de serializare. // DA // NU // DA // DA public String toString () { return x + " . declararea unei variabile membre temporare ar trebui facut˘ a astfel: transient private double temp. cum ar fi parole. " + y + " . dac˘ a este ˆ ıntˆ alnit un obiect care nu implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable atunci va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul NotSerializableException ce va identifica respectiva clas˘ a neserializabil˘ a. Listing 8.2. Pentru ca un cˆ amp s˘ a nu fie salvat ˆ ın procesul de serializare el trebuie declarat cu modificatorul transient ¸ si trebuie s˘ a fie ne-static. transient static int z =3.

2.*. salvarea cˆ ampurilor clasei p˘ arinte se va face doar dac˘ a¸ si aceasta este serializabil˘ a. atunci va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul NotSerializableException. } } Atunci cˆ and o clas˘ a serializabila deriva dintr-o alt˘ a clas˘ a. x + " . y .*. } public class Test2 implements Serializable { A a = new A () . io . // DA public String toString () { return a . subclasa trebuie s˘ a salveze explicit ¸ si cˆ ampurile mo¸ stenite. io . // Obligatoriu constructor fara argumente } class D extends C implements Serializable { int y =0. // DA . " + b .8. In caz contrar. class A { int x =1. Listing 8.2: Membrii neserializabili import java . } class B implements Serializable { int y =2. OBIECTE SERIALIZABILE 185 Dac˘ a un obiect ce trebuie serializat are referint ¸e la obiecte neserializabile. Listing 8. // Exceptie B b = new B () . class C { int x =0.3: Serializarea cˆ ampurilor mo¸ stenite import java . } public class Test3 extends D { public Test3 () { x = 1. // NU y = 2.

println ( " A fost salvat obiectul : " + obj ) . Listing 8. writeObject ( obj ) . ser " ) .4: Testarea serializ˘ arii import java . } fis . ser " ) . } catch ( N o t Se r i a l i z a b l e E x c e p t i o n e ) { . try { test ( new Test2 () ) . close () . printStackTrace () . fos . out . public class Exemplu { public static void test ( Object obj ) throws IOException { // Salvam FileOutputStream fos = new FileOutputStream ( " fisier .186 CAPITOLUL 8. SERIALIZAREA OBIECTELOR } public String toString () { return x + " . ObjectInputStream in = new Obje ctInput Stream ( fis ) . System . io . out . System . out . // Restauram FileInputStream fis = new FileInputStream ( " fisier . close () . try { obj = in .*. flush () . } public static void main ( String args []) throws IOException { test ( new Test1 () ) . } } Mai jos este descrisa o aplicat ¸ie care efectueaz˘ a salvarea ¸ si restaurarea unor obiecte din cele trei clase prezentate mai sus. readObject () . out . println ( " A fost restaurat obiectul : " + obj ) . " + y . ObjectOutputStrea m out = new Ob je ct Ou tp utS tr ea m ( fos ) . } catch ( Cl as sNo t F o u n d E x c e p t i o n e ) { e .

o clas˘ a poate avea nevoie de mai mult control asupra serializ˘ arii. 0. 3. 2. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR System . println ( " Obiect neserializabil : " + e ) . } test ( new Test3 () ) . ClassNotFoundException Metoda writeObject controleaz˘ a ce date sunt salvate iar readObject controleaz˘ a modul ˆ ın care sunt restaurate obiectele.io.˘ 8. 2 restaurat obiectul: 0.NotSerializableException: A salvat obiectul: 1. Personalizarea serializarii se realizeaz˘ a prin definirea (ˆ ıntr-o clas˘ a serializabil˘ a!) a metodelor writeObject ¸ si readObject avˆ and exact signatura de mai jos: private void writeObject(java. } } 187 Rezultatul acestui program va fi : A fost A fost Obiect A fost A fost salvat obiectul: 1. In aceste situat ¸ii. ad˘ augˆ and ¸ si alte informat ¸ii necesare pentru serializarea unor obiecte. se poate comporta ineficient ˆ ın anumite situat ¸ii: poate fi mult mai lent decˆ at este cazul sau reprezentarea binar˘ a generat˘ a pentru un obiect poate fi mult mai voluminoas˘ a decˆ at ar trebui. 3. 2 8. 4 restaurat obiectul: 1. De asemenea.ObjectOutputStream stream) throws IOException private void readObject(java. In majoritatea cazurilor mecanismul standard este suficient ˆ ıns˘ a.io. 4 neserializabil: java. out . fiind creat pentru cazul general.io. eventual. modifcˆ and starea obiectelor citite astfel ˆ ıncˆ at ele s˘ a corespund˘ a .3 Personalizarea serializ˘ arii obiectelor Dezavantajul mecanismului implicit de serializare este c˘ a algoritmul pe care se beazeaz˘ a. particularizat pentru o clas˘ a anume.3. putem s˘ aˆ ınlocuim algoritmul implicit cu unul propriu. citind informat ¸iile salvate ¸ si. este posibil s˘ a extindem comportamentul implicit. dup˘ a cum am spus.ObjectInputStream stream) throws IOException.

.ClassNotFoundException { // Restaurarea obiectului curent stream. Dac˘ aˆ ıns˘ a o clas˘ a trebuie sa-¸ si coordoneze serializarea proprie cu serializarea superclasei sale.188 CAPITOLUL 8. 8. atunci trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Externalizable.) // si extragerea informatiilor suplimentare . etc. // Actualizarea starii obiectului (decriptare. } private void readObject(ObjectInputStream stream) throws IOException. // Adaugarea altor informatii suplimentare . SERIALIZAREA OBIECTELOR anumitor cerint ¸e.1 Controlul versiunilor claselor S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a realiz˘ am o aplicat ¸ie care s˘ a¸ tin˘ a evident ¸a angajat ¸ilor unei companii. In cazul ˆ ın care nu dorim s˘ aˆ ınlocuim complet mecanismul standard.defaultReadObject().. vom avean nevoie de o clas˘ a care s˘ a reprezinte . Forma general˘ a de implementare a metodelor writeObject ¸ si readObject este: private void writeObject(ObjectOutputStream stream) throws IOException { // Procesarea campurilor clasei (criptare. putem s˘ a folosim metodele defaultWriteObject.. respectiv defaultReadObject care descriu procedurile implicite de serializare. } Metodele writeObject ¸ si readObject sunt responsabile cu serializarea clasei ˆ ın care sunt definite..defaultWriteObject().) .. etc..3. Evident. // Scrierea obiectului curent stream. serializarea superclasei sale fiind facut˘ a automat (¸ si implicit).

import java . nume = nume . try { fis = new FileInputStream ( " angajati . public class GestiuneAngajati { // Lista angajatilor ArrayList ang = new ArrayList () . salariu = salariu . public int salariu . O variant˘ a simplificat˘ a a acesteia ar putea ar˘ ata astfel: Listing 8. class Angajat implements Serializable { public String nume . ObjectInputStream in = new Obje ctInput Stream ( fis ) .*. private String parola . public void citire () throws IOException { FileInputStream fis = null . public Angajat ( String nume . Listing 8.*. String parola ) { this .*.˘ 8. La fiecare pornire a aplicat ¸iei.5: Prima variant˘ a a clasei Angajat import java . parola = parola . this . util . io . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 189 not ¸iunea de angjat. io . int salariu . ser " ) . . vor fi citite datele din fi¸ sier astfel ˆ ıncˆ at programul va actualiza ˆ ın permanent ¸˘ a lista angajat ¸ilor cu noi persoane. this . } } Mai jos este prezentat˘ a o mic˘ a aplicat ¸ie care permite introducerea de angajat ¸i ¸ si salvarea lor ˆ ıntr-un fi¸ sier. } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " .6: Aplicat ¸ia de gestionare a angajat ¸ilor import java .3.

. print ( " Salariu : " ) . print ( " Parola : " ) . in ) ) . println ( " Fisierul nou . if ( raspuns . out . SERIALIZAREA OBIECTELOR ang = ( ArrayList ) in . ang .. ser " ) . printStackTrace () . } catch ( Exception e ) { System .. readLine () . parseInt ( stdin . readLine () ) . readLine () . startsWith ( " N " ) ) break . out . parola ) ) . toUpperCase () . } public void adaugare () throws IOException { BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStream Reader ( System . out . while ( true ) { System . .190 CAPITOLUL 8. readLine () . salariu . } System . } } public static void main ( String args []) throws IOException { GestiuneAngajati app = new GestiuneAngajati () . e . close () . println ( " Lista angajatilor :\ n " + ang ) . out . int salariu = Integer . } catch ( File NotF o u n d E x c e p t i o n e ) { System . System . out . } public void salvare () throws IOException { FileOutputStream fos = new FileOutputStream ( " angajati . System . out . System . print ( " Mai adaugati ? ( D / N ) " ) . add ( new Angajat ( nume . print ( " \ nNume : " ) . readObject () . ObjectOutputStrea m out = new Ob je ct Ou tp utS tr ea m ( fos ) . out . println ( " Eroare la citirea datelor . String raspuns = stdin . writeObject ( ang ) .. " ) . out . " ) . } finally { if ( fis != null ) fis . String nume = stdin . String parola = stdin .

va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul InvalidClassException ¸ si deserializarea nu va fi f˘ acut˘ a. In cazul ˆ ın care acestea nu sunt egale. cum ar fi ad˘ augarea unui nou cˆ amp. denumit serialVersionUID. La execut ¸ia aplicat ¸iei noastre.3. citire () . Aceast˘ a abordare extrem de precaut˘ a este foarte util˘ a pentru prevenirea unor anomalii ce pot ap˘ area cˆ and dou˘ a versiuni de clase sunt incompatibile. num˘ arul de versiune salvat ˆ ın forma serializat˘ a va fi reg˘ asit ¸ si comparat cu noua semn˘ atur˘ a a clasei obiectului. cum ar fi variabilele sale membre. (dar nu numai) ¸ si este salvat ˆ ın procesul de serializare ˆ ımpreun˘ a cu celelalte date. clasa Angajat este modificat˘ a prin ad˘ augarea unei noi variabil˘ a membre care s˘ a ret ¸ina adresa. // Salvam angajatii inapoi fisier app . va determina modificarea num˘ arului s˘ au de versiune. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 191 // Incarcam angajatii din fisier app . In plus. Aceast˘ aproblem˘ a ar fi ap˘ arut chiar dac˘ a variabila ad˘ augat˘ a era declarat˘ a de tip transient. Dup˘ a introducerea unui num˘ ar suficient de mare de angajat ¸i ˆ ın fi¸ sier. dat poate fi sup˘ ar˘ atoare atunci cˆ and modific˘ arile aduse clasei nu stric˘ a compatibilitatea cu vechea versiune. La restaurarea unui obiect. De ce se ˆ ıntˆ amplˆ a acest lucru ? Explicat ¸ia const˘ aˆ ın faptul c˘ a mecanismul de serializare Java este foarte atent cu signatura claselor serializate. care reprezint˘ a un fel de ”amprent˘ a” a clasei obiectului. este generat pornind de la diverse informat ¸ii ale clasei. Acest num˘ ar. // Adaugam noi angajati app .˘ 8. salvare () . procedura de citire a angajat ¸ilor din fi¸ sier nu va mai funct ¸iona. In aceast˘ a situat ¸ie trebuie s˘ a comunic˘ am explicit c˘ a cele dou˘ a clase sunt compatibile. ad˘ augˆ and pur ¸ si simplu cˆ ampul: . orice modificare semnificativ˘ a a clasei. Acest lucru se realizeaz˘ a prin setarea manual˘ a a variabilei serialVersionUID ˆ ın cadrul clasei dorite. adaugare () . } } Problema care se pune acum este urm˘ atoarea. Pentru fiecare obiect serializat este calculat automat un num˘ ar reprezentat pe 64 de bit ¸i. producˆ and o except ¸ie de tipul InvalidClassException.

trebuie s˘ a recompil˘ am vechea clas˘ a Angajat ¸ si s˘ a-i afl˘ am num˘ arul de serie astfel: serialVer Angajat. int salariu . nume = nume . adresa . public int salariu . A¸ sadar. this . } } Aplicat ¸ia noastr˘ a va funct ¸iona acum. Rezultatul va fi: Angajat: static final long serialVersionUID = 5653493248680665297L. ci s˘ a-l foloseasc˘ a pe cel specificat de noi. class Angajat implements Serializable { static final long serialVersionUID = 56 534 93 248 680 665 29 7 L . ˆ ıns˘ a rubrica adres˘ a nu va fi init ¸ializat˘ a ˆ ın nici un fel (va fi null). } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . SERIALIZAREA OBIECTELOR static final long serialVersionUID = /* numar_serial_clasa */. public String nume .*. public Angajat ( String nume . io . private String parola . Prezent ¸a variabilei serialVersionUID printre membrii unei clase va informa algoritmul de serialzare c˘ a nu mai calculeze num˘ arul de serie al clasei. deoarece ea nu exista ˆ ın formatul original. this . Cum putem afla ˆ ıns˘ a num˘ arul de serie al vechii clase Angajat care a fost folosit˘ a anterior la salvarea angajat ¸ilor ? Utilitarul serialVer permite generarea num˘ arului serialVersionUID pentru o clas˘ a specificat˘ a.192 CAPITOLUL 8. adresa = " Iasi " . La noua . this . parola = parola . String parola ) { this . salariu = salariu . Vom rescrie noua clas˘ a Angajat astfel ˆ ıncˆ at s˘ a fie compatibil˘ a cu cea veche astfel: Listing 8.7: Variant˘ a compatibil˘ a a clasei Angajat import java .

precum ¸ si prin utilizarea unei funct ¸ii de criptare a datelor.. this . salariu = salariu . nume = nume . n ++) sb . } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . cum ar fi parola din exemplul de mai sus. toString () . n < input .8: Varianta securizat˘ a a clasei Angajat import java .*.˘ 8. String parola ) { this . public String nume .2 Securizarea datelor Dup˘ a cum am v˘ azut membrii privat ¸i. } static String criptare ( String input . append (( char ) ( offset + input . io . for ( int n =0. adresa . charAt ( n ) ) ) . int offset ) { StringBuffer sb = new StringBuffer () . int salariu . length () . private String parola . return sb . public int salariu .) 8. . Rezolvarea acestei probleme se face prin modificarea mecanismului implicit de serializare. implementˆ and metodele readObject ¸ si writeObject. particip˘ a la serializare. parola = parola .3. Varianta securizat˘ a a clasei Angajat din exemplul anterior ar putea ar˘ ata astfel: Listing 8. public Angajat ( String nume . ceea ce poate reprezenta un inconvenient atunci cˆ and exist˘ a cˆ ampuri confident ¸iale.3. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 193 salvare a datelor. vor fi serializate ¸ si informat ¸iile legate de adres˘ a (evident.. adresa = " Iasi " . Problema const˘ aˆ ın faptul c˘ a. informat ¸iile unui obiect serializat nu sunt criptate ˆ ın nici un fel ¸ si pot fi reg˘ asite cu u¸ surint ¸˘ a. this . class Angajat implements Serializable { static final long serialVersionUID = 5 65 349 324 868 06 652 97 L . de¸ si ˆ ın format binar. this . trebuie ˆ ıns˘ a s˘ a le citim de la tastatur˘ a.

Uzual. } private void readObject ( O bjectIn putStre am stream ) throws IOException . public void readExternal(ObjectInput in) throws IOException. C l a s s N o t F o u n d E x c e p t i o n { stream . } } 8. -3) . defaultRead Object () . Definit ¸ia interfet ¸ei Externalizable este: package java. -3) . aceste clase trebuie s˘ a implementeze obligatoriu metodele writeExternal ¸ si readExternal ˆ ın care se va face serializarea complet˘ a a obiectelor ¸ si coordonarea cu superclasa ei. defaultWri te Ob je ct () . 3) . al procesului de serializare. o clas˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Externalizable. parola = criptare ( parola . SERIALIZAREA OBIECTELOR private void writeObject ( Ob je ct Ou tpu tS tr ea m stream ) throws IOException { parola = criptare ( parola . ClassNotFoundException. mai exact cre¸ sterea vitezei procesului de serializare. interfat ¸a Externalizable este folosit˘ aˆ ın situat ¸ii ˆ ın care se dore¸ ste ˆ ımbun˘ at˘ a¸ tirea performant ¸elor algoritmului standard. Pentru instant ¸e ale acestor clase doar numele clasei este salvat automat pe fluxul de obiecte. . parola = criptare ( parola .3 Implementarea interfet ¸ei Externalizable Pentru un control complet. explicit.io. stream .3. } A¸ sadar. public interface Externalizable extends Serializable { public void writeExternal(ObjectOutput out) throws IOException.194 } CAPITOLUL 8. clasa fiind responsabil˘ a cu scrierea ¸ si citirea membrilor s˘ ai ¸ si trebuie s˘ a se coordoneze cu superclasele ei.

*. cod = cod . cod = s . } } Listing 8. } public void readExternal ( ObjectInput s ) throws ClassNotFoundException . class Persoana implements Externalizable { int cod . public Persoana ( String nume . writeInt ( cod ) .10: Serializare proprie import java .9: Serializare implicit˘ a import java . writeUTF ( nume ) . } public void writeExternal ( ObjectOutput s ) throws IOException { s . io . } } . io . IOException { nume = s . nume = nume . String nume . public Persoana ( String nume .˘ 8. s . cod = cod . int cod ) { this . nume = nume .3. this .*. String nume . this . class Persoana implements Serializable { int cod . int cod ) { this . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 195 Mai jos este prezentat˘ a o clas˘ a simpl˘ a¸ si modalitatea de rescriere a sa folosind interfat ¸a Externalizable: Listing 8. readInt () . readUTF () .

ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(baos).close(). Object ret = in. out. O posibilitate de a face o copie a unui obiect este folosirea metodei clone definit˘ aˆ ın clasa Object. ˆ ımpreuna cu copierea tuturor obiectelor referite de cˆ ampurile acelui obiect poate fi implementat˘ a prin mecanismul serializ˘ arii astfel: public Object clone() { try { ByteArrayOutputStream baos = new ByteArrayOutputStream(). O metod˘ a clone care s˘ a realizeze o copie efectiv˘ a a unui obiect.196 CAPITOLUL 8. SERIALIZAREA OBIECTELOR 8. Aceasta creeaz˘ a un nou obiect ¸ si init ¸ializeaz˘ a toate variabilele sale membre cu valorile obiectului clonat.writeObject(this). Deficient ¸a acestei metode este c˘ a nu realizeaz˘ a duplicarea ˆ ıntregii ret ¸ele de obiecte corespunz˘ atoare obiectului clonat. in.clone(). nu face decˆ at s˘ a declare o nou˘ a variabil˘ a o2 ca referint ¸a la obiectul referit de o1 ¸ si nu creeaz˘ a sub nici o form˘ a un nou obiect. obiectele referite nu vor mai fi clonate la rˆ andul lor.4 Clonarea obiectelor Se ¸ stie c˘ a nu putem copia valoarea unui obiect prin instruct ¸iunea de atribuire. TipReferinta o2 = (TipReferinta) o1. O secvent ¸a de forma: TipReferinta o1 = new TipReferinta().readObject().toByteArray(). } catch (Exception e) { . In cazul ˆ ın care exist˘ a cˆ ampuri referint ¸a la alte obiecte. ByteArrayInputStream bais = new ByteArrayInputStream(buffer). TipReferinta o2 = o1. TipReferinta o1 = new TipReferinta().close(). out. return ret. byte[] buffer = baos. ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(bais).

8. return null.4.out. } } 197 . CLONAREA OBIECTELOR System.println(e).

SERIALIZAREA OBIECTELOR .198 CAPITOLUL 8.

Limbajul Java pune la dispozit ¸ie numeroase clase pentru implementarea diverselor funct ¸ionalitati UI. 199 .este API-ul init ¸ial pus la dispozit ¸ie ˆ ıncepˆ and cu primele versiuni de Java. In momentul actual.Capitolul 9 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul 9. • Swing . bibliotecile de clase care ofer˘ a servicii grafice au suferit probabil cele mai mari schimb˘ ari ˆ ın trecerea de la o versiune la alta. pe de alt˘ a parte nevoii de a integra mecanismele GUI cu tehnologii ap˘ arute ¸ si dezvoltate ulterior. Acest lucru se datoreaz˘ a.1 Introducere Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul (GUI). Netscape ¸ si IBM. extinzˆ and funct ¸ionalitatea acestuia ¸ si ad˘ augˆ and sau ˆ ınlocuind componente pentru dezvoltarea aplicat ¸iilor GUI. prin care vom ˆ ıntelege conceptul generic de interact ¸iune dintre program ¸ si utilizatori. ˆ ıns˘ a ne vom ocupa ˆ ın continuare de cele care permit realizarea intefet ¸ei grafice cu utilizatorul (GUI). Swing se bazeaz˘ a pe modelul AWT. De la aparit ¸ia limbajului Java.parte dintr-un proiect mai amplu numit JFC (Java Foundation Classes) creat ˆ ın urma colabor˘ arii dintre Sun. pe de o parte dificult˘ a¸ tii legate de implementarea not ¸iunii de portabilitate. cum ar fi Java Beans. Aceasta este o particularizare a interfet ¸ei cu utilizatorul (UI). exist˘ a dou˘ a modalit˘ a¸ ti de a crea o aplicat ¸ie cu interfat ¸a ˘ grafic˘ a¸ si anume: • AWT (Abstract Windowing Toolkit) . este un termen cu ˆ ınt ¸eles larg care se refer˘ a la toate tipurile de comunicare vizual˘ aˆ ıntre un program ¸ si utilizatorii s˘ ai.

a¸ sa cum au fost ele definite. listele. butoanele. este de preferat ca aplicat ¸iile Java s˘ a fie create folosind tehnologia Swing. In acest capitol vom prezenta clasele de baz˘ a¸ si mecanismul de tratare a evenimentelor din AWT. INTERFAT ¸ A GRAFICA A¸ sadar. liste. Toate componentele AWT sunt definte de clase proprii ce se gasesc ˆ ın pachetul java. ˆ ıns˘ a nu vom renunt ¸a complet la AWT deoarece aici exist˘ a clase esent ¸iale. aceasta punˆ and la dispozit ¸ie o palet˘ a mult mai larg˘ a de facilit˘ a¸ ti. prin not ¸iunea de component˘ a vom ˆ ıntelege ˆ ın continuare orice obiect care poate avea o reprezentare grafic˘ a ¸ si care poate interactiona cu utilizatorul. Crearea obiectelor grafice nu realizeaz˘ a automat ¸ si afi¸ sarea lor pe ecran. A¸ sadar. controale pentru editarea textelor. In principiu. care poate fi o fereastr˘ a . etc. – ”Ascultarea” evenimentelor generate de obiecte ˆ ın momentul interact ¸iunii cu utilizatorul ¸ si executarea act ¸iunilor corespunz˘ atoare. dup˘ a care vom face trecerea la Swing. – Crearea ¸ si a¸ sezarea componentelor pe suprafat ¸a de afi¸ sare la pozit ¸iile corespunz˘ atoare. deoarece va fi simplificat procesul de ˆ ınt ¸elegere a dezvolt˘ arii unei aplicat ¸ii GUI. etc).awt. • Funct ¸ionalitate – Definirea unor act ¸iuni care trebuie s˘ a se execute ˆ ın momentul cˆ and utilizatorul interact ¸ioneaz˘ a cu obiectele grafice ale aplicat ¸iei.2 Modelul AWT Pachetul care ofer˘ a componente AWT este java. crearea unei aplicat ¸ii grafice presupune urm˘ atoarele lucruri: • Design – Crearea unei suprafet ¸e de afi¸ sare (cum ar fi o fereastr˘ a) pe care vor fi a¸ sezate obiectele grafice (componente) care servesc la comunicarea cu utilizatorul (butoane. Mai ˆ ıntˆ ai ele trebuie a¸ sezate pe o suprafata de afi¸ sare.200 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. bare de defilare.awt. Obiectele grafice sunt derivate din Component. clasa Component fiind superclasa abstract˘ a a tuturor acestor clase. cu except ¸ia meniurilor care descind din clasa MenuComponent. reutilizate ˆ ın Swing. Exemple de componente sunt ferestrele. 9.

9.2. MODELUL AWT

201

sau un applet, ¸ si vor deveni vizibile ˆ ın momentul ˆ ın care suprafat ¸a pe care sunt afi¸ sate va fi vizibil˘ a. O astfel de suprafat ¸˘ a pe care sunt plasate componente se mai nume¸ ste container ¸ si reprezint˘ a o instant ¸˘ a a unei clase derivate din Container. Clasa Container este o subclas˘ a aparte a lui Component, fiind la rˆ andul ei superclasa tuturor suprafetelor de afi¸ sare Java. A¸ sa cum am v˘ azut, interfat ¸˘ a grafic˘ a serve¸ ste interact ¸iunii cu utilizatorul. De cele mai multe ori programul trebuie s˘ a fac˘ a o anumit˘ a prelucrare ˆ ın momentul ˆ ın care utilizatorul a efectuat o act ¸iune ¸ si, prin urmare, componentele trebuie s˘ a genereze evenimente ˆ ın funct ¸ie de act ¸iunea pe care au suferit-o (act ¸iune transmis˘ a de la tastatur˘ a, mouse, etc.). Incepˆ and cu versiunea 1.1 a limbajului Java, evenimentele sunt instant ¸e ale claselor derivate din AWTEvent. A¸ sadar, un eveniment este produs de o act ¸iune a utilizatorului asupra unui obiect grafic, deci evenimentele nu trebuie generate de programator. In schimb, ˆ ıntr-un program trebuie specificat codul care se execut˘ a la aparit ¸ia unui eveniment. Tratarea evenimentelor se realizeaz˘ a prin intermediul unor clase de tip listener (ascult˘ ator, consumator de evenimente), clase care sunt definite ˆ ın pachetul java.awt.event. In Java, orice component˘ a poate ”consuma” evenimentele generate de o alt˘ a component˘ a (vezi ”Tratarea evenimentelor”). S˘ a consider˘ am un mic exemplu, ˆ ın care cre˘ am o fereastr˘ a ce cont ¸ine dou˘ a butoane. Listing 9.1: O fereastr˘ a cu dou˘ a butoane
import java . awt .*; public class ExempluAWT1 { public static void main ( String args []) { // Crearea ferestrei - un obiect de tip Frame Frame f = new Frame ( " O fereastra " ) ; // Setarea modului de dipunere a componentelor f . setLayout ( new FlowLayout () ) ; // Crearea celor doua butoane Button b1 = new Button ( " OK " ) ; Button b2 = new Button ( " Cancel " ) ; // Adaugarea butoanelor f . add ( b1 ) ;

202

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA
f . add ( b2 ) ; f . pack () ; // Afisarea fereastrei f . show () ;

} }

Dup˘ a cum vet ¸i observa la execut ¸ia acestui program, atˆ at butoanele ad˘ augate de noi cˆ at ¸ si butonul de ˆ ınchidere a ferestrei sunt funct ¸ionale, adic˘ a pot fi apasate, dar nu realizeaz˘ a nimic. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a deoarece nu am specificat nic˘ aieri codul care trebuie s˘ a se execute la ap˘ asarea acestor butoane. De asemenea, mai trebuie remarcat c˘ a nu am specificat nic˘ aieri dimensiunile ferestrei sau ale butoanelor ¸ si nici pozitiile ˆ ın acestea s˘ a fie plasate. Cu toate acestea ele sunt plasate unul lˆ anga celalalt, f˘ ar˘ a s˘ a se suprapun˘ a iar suprafat ¸a fereastrei este suficient de mare cˆ at s˘ a cuprind˘ a ambele obiecte. Aceste ”fenomene” sunt provocate de un obiect special de tip FlowLayout pe care l-am specificat ¸ si care se ocup˘ a cu gestionarea ferestrei ¸ si cu plasarea componentelor ˆ ıntr-o anumit˘ a ordine pe suprafat ¸a ei. A¸ sadar, modul de aranjare nu este o caracteristic˘ a a suprafet ¸ei de afi¸ sare ci, fiecare container are asociat un obiect care se ocup˘ a cu dimensionarea ¸ si dispunerea componentelor pe suprafat ¸a de afi¸ sare ¸ si care se numeste gestionar de pozit ¸ionare (layout manager) (vezi ”Gestionarea pozit ¸ion˘ arii”).

9.2.1

Componentele AWT

Dup˘ a cum am spus deja, toate componentele AWT sunt definte de clase proprii ce se gasesc ˆ ın pachetul java.awt, clasa Component fiind superclasa abstracta a tuturor acestor clase. • Button - butoane cu eticheta format˘ a dintr-un text pe o singur˘ a linie; • Canvas - suprafat ¸˘ a pentru desenare; • Checkbox - component˘ a ce poate avea dou˘ a st˘ ari; mai multe obiecte de acest tip pot fi grupate folosind clasa CheckBoxGroup; • Choice - liste ˆ ın care doar elementul selectat este vizibil ¸ si care se deschid la ap˘ asarea lor;

9.2. MODELUL AWT

203

• Container - superclasa tuturor suprafet ¸elor de afi¸ sare (vezi ”Suprafet ¸e de afi¸ sare”); • Label - etichete simple ce pot cont ¸ine o singur˘ a linie de text needitabil; • List - liste cu select ¸ie simpl˘ a sau multipl˘ a; • Scrollbar - bare de defilare orizontale sau verticale; • TextComponent - superclasa componentelor pentru editarea textului: TextField (pe o singur˘ a linie) ¸ si TextArea (pe mai multe linii). Mai multe informat ¸ii legate de aceste clase vor fi prezentate ˆ ın sect ¸iunea ”Folosirea componentelor AWT”. Din cauza unor diferent ¸e esentiale ˆ ın implementarea meniurilor pe diferite platforme de operare, acestea nu au putut fi integrate ca obiecte de tip Component, superclasa care descrie meniuri fiind MenuComponent (vezi ”Meniuri”).

Componentele AWT au peste 100 de metode comune, mo¸ stenite din clasa Component. Acestea servesc uzual pentru aflarea sau setarea atributelor obiectelor, cum ar fi: dimensiune, pozit ¸ie, culoare, font, etc. ¸ si au formatul general getProprietate, respectiv setProprietate. Cele mai folosite, grupate pe tipul propriet˘ a¸ tii gestionate sunt: • Pozit ¸ie getLocation, getX, getY, getLocationOnScreen setLocation, setX, setY • Dimensiuni getSize, getHeight, getWidth setSize, setHeight, setWidth • Dimensiuni ¸ si pozit ¸ie getBounds setBounds • Culoare (text ¸ si fundal) getForeground, getBackground setForeground, setBackground

204

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

• Font getFont setFont • Vizibilitate setVisible isVisible • Interactivitate setEnabled isEnabled

9.2.2

Suprafet ¸e de afi¸ sare (Clasa Container)

Crearea obiectelor grafice nu realizeaz˘ a automat ¸ si afi¸ sarea lor pe ecran. Mai ˆ ıntˆ ai ele trebuie a¸ sezate pe o suprafat ¸˘ a, care poate fi o fereastr˘ a sau suprafat ¸a unui applet, ¸ si vor deveni vizibile ˆ ın momentul ˆ ın care suprafat ¸a respectiv˘ a va fi vizibil˘ a. O astfel de suprafat ¸a pe care sunt plasate componentele se nume¸ ste suprafat ¸˘ a de afi¸ sare sau container ¸ si reprezint˘ a o instant ¸a a unei clase derivat˘ a din Container. O parte din clasele a c˘ aror p˘ arinte este Container este prezentat˘ a mai jos: • Window - este superclasa tututor ferestrelor. Din aceast˘ a clas˘ a sunt derivate: – Frame - ferestre standard; – Dialog - ferestre de dialog modale sau nemodale; • Panel - o suprafat ¸˘ a f˘ ar˘ a reprezentare grafic˘ a folosit˘ a pentru gruparea altor componente. Din aceast˘ a clas˘ a deriv˘ a Applet, folosit˘ a pentru crearea appleturilor. • ScrollPane - container folosit pentru implementarea automat˘ a a derul˘ arii pe orizontal˘ a sau vertical˘ a a unei componente. A¸ sadar, un container este folosit pentru a ad˘ auga componente pe suprafat ¸a lui. Componentele ad˘ augate sunt memorate ˆ ıntr-o list˘ a iar pozit ¸iile lor din aceast˘ a list˘ a vor defini ordinea de traversare ”front-to-back” a acestora ˆ ın cadrul containerului. Dac˘ a nu este specificat nici un index la ad˘ augarea unei componente, atunci ea va fi adaugat˘ a pe ultima pozit ¸ie a listei.

9.2. MODELUL AWT

205

Clasa Container cont ¸ine metodele comune tututor suprafet ¸elor de afi¸ sare. Dintre cele mai folosite, amintim: • add - permite ad˘ augarea unei componente pe suprafat ¸a de afi¸ sare. O component˘ a nu poate apart ¸ine decˆ at unui singur container, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a pentru a muta un obiect dintr-un container ˆ ın altul trebuie sa-l eliminam mai ˆ ıntˆ ai de pe containerul initial. • remove - elimin˘ a o component˘ a de pe container; • setLayout - stabile¸ ste gestionarul de pozit ¸ionare al containerului (vezi ”Gestionarea pozit ¸ion˘ arii”); • getInsets - determin˘ a distant ¸a rezervat˘ a pentru marginile suprafet ¸ei de afi¸ sare; • validate - fort ¸eaz˘ a containerul s˘ a rea¸ seze toate componentele sale. Aceast˘ a metod˘ a trebuie apelat˘ a explicit atunci cˆ and ad˘ aug˘ am sau elimin˘ am componente pe suprafat ¸a de afi¸ sare dup˘ a ce aceasta a devenit vizibil˘ a. Exemplu: Frame f = new Frame("O fereastra"); // Adaugam un buton direct pe fereastra Button b = new Button("Hello"); f.add(b); // Adaugam doua componente pe un panel Label et = new Label("Nume:"); TextField text = new TextField(); Panel panel = new Panel(); panel.add(et); panel.add(text); // Adaugam panel-ul pe fereastra // si, indirect, cele doua componente f.add(panel);

206

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

9.3

Gestionarea pozit ¸ion˘ arii

S˘ a consider˘ am mai ˆ ıntˆ ai un exemplu de program Java care afi¸ seaz˘ a 5 butoane pe o fereastr˘ a: Listing 9.2: Pozit ¸ionarea a 5 butoane
import java . awt .*; public class TestLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Grid Layout " ) ; f . setLayout ( new GridLayout (3 , 2) ) ; // * Button Button Button Button Button b1 b2 b3 b4 b5 = = = = = new new new new new Button ( " Button 1 " ) ; Button ( " 2 " ) ; Button ( " Button 3 " ) ; Button ( " Long - Named Button 4 " ) ; Button ( " Button 5 " ) ;

f . add ( b1 ) ; f . add ( b2 ) ; f . add ( b3 ) ; f . add ( b4 ) ; f . add ( b5 ) ; f . pack () ; f . show () ; } }

Fereastra afi¸ sata de acest program va ar˘ ata astfel:

S˘ a modific˘ am acum linia marcata cu ’*’ ca mai jos, l˘ asˆ and neschimbat restul programului: Frame f = new Frame("Flow Layout"); f.setLayout(new FlowLayout()); Fereastra afi¸ sat˘ a dup˘ a aceast˘ a modificare va avea o cu totul altfel de dispunere a componentelor sale:

˘ 9.3. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII

207

Motivul pentru care cele dou˘ a ferestre arat˘ a atˆ at de diferit este c˘ a folosesc gestionari de pozit ¸ionare diferit ¸i: GridLayout, respectiv FlowLayout. Definit ¸ie Un gestionar de pozit ¸ionare (layout manager) este un obiect care controleaz˘ a dimensiunea ¸ si aranjarea (pozit ¸ia) componentelor unui container. A¸ sadar, modul de aranjare a componentelor pe o suprafat ¸a de afi¸ sare nu este o caracteristic˘ a a containerului. Fiecare obiect de tip Container (Applet, Frame, Panel, etc.) are asociat un obiect care se ocup˘ a cu dispunerea componentelor pe suprafat ¸a sa ¸ si anume gestionarul s˘ au de pozit ¸ionare. Toate clasele care instant ¸iaza obiecte pentru gestionarea pozit ¸ion˘ arii implementeaz˘ a interfat ¸˘ a LayoutManager. La instant ¸ierea unui container se creeaz˘ a implicit un gestionar de pozit ¸ionare asociat acestuia. De exemplu, pentru o fereastr˘ a gestionarul implict este de tip BorderLayout, ˆ ın timp ce pentru un panel este de tip FlowLayout.

9.3.1

Folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare

A¸ sa cum am v˘ azut, orice container are un gestionar implicit de pozit ¸ionare un obiect care implemeneaz˘ a interfat ¸a LayoutManager, acesta fiindu-i ata¸ sat automat la crearea sa. In cazul ˆ ın care acesta nu corespunde necesit˘ a¸ tilor noastre, el poate fi schimbat cu u¸ surint ¸˘ a. Cei mai utilizat ¸i gestionari din pachetul java.awt sunt: • FlowLayout • BorderLayout • GridLayout • CardLayout • GridBagLayout

208

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

Pe lˆ ang˘ a ace¸ stia, mai exist˘ a¸ si cei din modelul Swing care vor fi prezentat ¸i ˆ ın capitolul dedicat dezvolt˘ arii de aplicat ¸ii GUI folosind Swing. Ata¸ sarea explicit˘ a a unui gestionar de pozit ¸ionare la un container se face cu metoda setLayout a clasei Container. Metoda poate primi ca parametru orice instant ¸˘ a a unei clase care implementeaz˘ a interfat ¸˘ a LayoutManager. Secvent ¸a de ata¸ sare a unui gestionar pentru un container, particularizat˘ a pentru FlowLayout, este: FlowLayout gestionar = new FlowLayout(); container.setLayout(gestionar); // sau, mai uzual: container.setLayout(new FlowLayout()); Programele nu apeleaz˘ aˆ ın general metode ale gestionarilor de pozit ¸ionare, dar ˆ ın cazul cˆ and avem nevoie de obiectul gestionar ˆ ıl putem obt ¸ine cu metoda getLayout din clasa Container. Una din facilit˘ a¸ tile cele mai utile oferite de gestionarii de pozit ¸ionare este rearanjarea componentele unui container atunci cˆ and acesta este redimesionat. Pozit ¸iile ¸ si dimensiunile componentelor nu sunt fixe, ele fiind ajustate automat de c˘ atre gestionar la fiecare redimensionare astfel ˆ ıncˆ at s˘ a ocupe cˆ at mai ”estetic” suprafat ¸a de afi¸ sare. Cum sunt determinate ˆ ıns˘ a dimensiunile implicite ale componentelor ? Fiecare clas˘ a derivat˘ a din Component poate implementa metodele getPreferredSize, getMinimumSize ¸ si getMaximumSize care s˘ a returneze dimensiunea implicit˘ a a componentei respective ¸ si limitele ˆ ın afara c˘ arora componenta nu mai poate fi desenat˘ a. Gestionarii de pozit ¸ionare vor apela aceste metode pentru a calcula dimensiunea la care vor afi¸ sa o component˘ a. Sunt ˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and dorim s˘ a plas˘ am componentele la anumite pozit ¸ii fixe iar acestea s˘ a ramˆ ana acolo chiar dac˘ a redimension˘ am containerul. Folosind un gestionar aceast˘ a pozit ¸ionare absolut˘ a a componentelor nu este posibil˘ a¸ si deci trebuie cumva s˘ a renunt ¸˘ am la gestionarea automat˘ a a containerul. Acest lucru se realizeaz˘ a prin trimitera argumentului null metodei setLayout: // pozitionare absoluta a componentelor in container container.setLayout(null); Folosind pozit ¸ionarea absolut˘ a, nu va mai fi ˆ ıns˘ a suficient s˘ a ad˘ augam cu metoda add componentele ˆ ın container, ci va trebui s˘ a specific˘ am pozit ¸ia ¸ si

˘ 9.3. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII

209

dimensiunea lor - acest lucru era f˘ acut automat de gestionarul de pozit ¸ionare. container.setLayout(null); Button b = new Button("Buton"); b.setSize(10, 10); b.setLocation (0, 0); container.add(b); In general, se recomand˘ a folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare ˆ ın toate situat ¸iile cˆ and acest lucru este posibil, deoarece permit programului s˘ a aib˘ a aceea¸ si ”ˆ ınfatisare” indiferent de platforma ¸ si rezolut ¸ia pe care este rulat. Pozit ¸ionarea absolut˘ a poate ridica diverse probleme ˆ ın acest sens.

S˘ a analizam ˆ ın continuare pe fiecare din gestionarii amintit ¸i anterior.

9.3.2

Gestionarul FlowLayout

Acest gestionar a¸ seaz˘ a componentele pe suprafat ¸a de afi¸ sare ˆ ın flux liniar, mai precis, componentele sunt ad˘ augate una dup˘ a alta pe linii, ˆ ın limita spat ¸iului disponibil. In momentul cˆ and o component˘ a nu mai ˆ ıncape pe linia curent˘ a se trece la urm˘ atoarea linie, de sus ˆ ın jos. Ad˘ augarea componentelor se face de la stˆ anga la dreapta pe linie, iar alinierea obiectelor ˆ ın cadrul unei linii poate fi de trei feluri: la stˆ anga, la dreapta ¸ si pe centru. Implicit, componentele sunt centrate pe fiecare linie iar distant ¸a implicit˘ aˆ ıntre componente este de 5 pixeli pe vertical˘ a¸ si 5 pe orizontal˘ a. Este gestionarul implicit al containerelor derivate din clasa Panel deci ¸ si al applet-urilor. Listing 9.3: Gestionarul FlowLayout
import java . awt .*; public class TestFlowLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Flow Layout " ) ; f . setLayout ( new FlowLayout () ) ; Button b1 = new Button ( " Button 1 " ) ; Button b2 = new Button ( " 2 " ) ; Button b3 = new Button ( " Button 3 " ) ;

metoda add va mai primi pe lˆ anga referint ¸a componentei ¸ si zona ˆ ın care aceasta va fi amplasat˘ a. deci al tuturor tipurilor de ferestre. O component˘ a poate fi plasat˘ aˆ ın oricare din aceste regiuni. add ( b1 ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA Button b4 = new Button ( " Long . ultimele dintre ele vor fi trecute pe linia urm˘ atoare: 9. add ( b2 ) . dimeniunea componentei fiind calculata astfel ˆ ıncˆ at s˘ a ocupe ˆ ıntreg spat ¸iul de afi¸ sare oferit de regiunea respectiv˘ a. la ad˘ augarea unei componente pe o suprafat ¸˘ a gestionat˘ a de BorderLayout. } } Componentele ferestrei vor fi afi¸ sate astfel: Redimensionˆ and fereastra astfel ˆ ıncˆ at cele cinci butoane s˘ a nu mai ˆ ıncap˘ a pe o linie. BorderLayout este gestionarul implicit pentru toate containerele care descind din clasa Window. Button b5 = new Button ( " Button 5 " ) . ele trebuie grupate ˆ ın prealabil ˆ ıntr-un panel. add ( b5 ) . Pentru a ad˘ auga mai multe obiecte grafice ˆ ıntr-una din cele cinci zone. f .3. add ( b4 ) . add ( b3 ) . show () . f . SOUTH. f . A¸ sadar. .clasa Panel”). WEST. pack () . f . f . care va fi specificat˘ a prin una din constantele clasei: NORTH. care va fi amplasat apoi ˆ ın regiunea dorit˘ a (vezi ”Gruparea componentelor . EAST.210 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. f .3 Gestionarul BorderLayout Gestionarul BorderLayout ˆ ımparte suprafat ¸a de afi¸ sare ˆ ın cinci regiuni. f . corespunz˘ atoare celor patru puncte cardinale ¸ si centrului.Named Button 4 " ) . CENTER.

GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII Listing 9. NORTH ) . BorderLayout . add ( new f . EAST ) . Button ( " Vest " ) . add ( new f . add ( new f . SOUTH ) .4: Gestionarul BorderLayout import java . BorderLayout . setLayout ( new BorderLayout () ) . WEST ) . // Apelul de mai jos poate sa lipseasca f . estul ¸ si vestul doar pe vertical˘ a. 9. BorderLayout .3. BorderLayout . 211 Cele cinci butoane ale ferestrei vor fi afi¸ sate astfel: La redimensionarea ferestrei se pot observa urm˘ atoarele lucruri: nordul ¸ si sudul se redimensioneaz˘ a doar pe orizontal˘ a. } } Button ( " Nord " ) .3. awt .*.4 Gestionarul GridLayout Gestionarul GridLayout organizeaz˘ a containerul ca un tabel cu rˆ anduri ¸ si coloane. f .˘ 9. Button ( " Sud " ) . ˆ ın timp ce centrul se redimensioneaz˘ a atˆ at pe orizontal˘ a cˆ at ¸ si pe vertical˘ a. BorderLayout . Redimensionarea componentelor din fiecare zon˘ a se face astfel ˆ ıncˆ at ele ocup˘ a toat˘ a zona containerului din care fac parte. Button ( " Est " ) . ˆ ıncepˆ and cu primul rˆ and. CENTER ) . add ( new f . pack () . componentele fiind plasate ˆ ın celulele tabelului de la stˆ anga la dreapta. dar pot fi modificate . f . show () . public class TestBorderLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Border Layout " ) . add ( new f . Num˘ arul de linii ¸ si coloane vor fi specificate ˆ ın constructorul gestionarului. Celulele tabelului au dimensiuni egale iar o component˘ a poate ocupa doar o singur˘ a celul˘ a. Button ( " Centru " ) .

2) ) . pack () . } } Button ( " 1 " ) ) . add ( new f . setLayout ( new GridLayout (3 . atunci componentele vor fi plasate ˆ ıntr-o singur˘ a coloan˘ a sau linie. Button ( " 5 " ) ) . add ( new f . add ( new f . public class TestGridLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Grid Layout " ) . 9. Cele ¸ sase butoane ale ferestrei vor fi plasate pe trei rˆ anduri ¸ si dou˘ a coloane. awt .5: Gestionarul GridLayout import java . add ( new f . Button ( " 2 " ) ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA ¸ si ulterior prin metodele setRows. add ( new f . Dac˘ a num˘ arul de linii sau coloane este 0 (dar nu ambele ˆ ın acela¸ si timp).*. De asemenea. f .5 Gestionarul CardLayout Gestionarul CardLayout trateaz˘ a componentele ad˘ augate pe suprafat ¸a sa ˆ ıntr-o manier˘ a similar˘ a cu cea a dispunerii c˘ art ¸ilor de joc ˆ ıntr-un pachet. f . astfel: Redimensionarea ferestrei va determina redimensionarea tuturor celulelor ¸ si deci a tuturor componentelor. Button ( " 6 " ) ) . show () . atˆ at pe orizontal˘ a cˆ at ¸ si pe vertical˘ a. respectiv setCols. Listing 9.3. Button ( " 4 " ) ) . . distant ¸a ˆ ıntre componente pe orizontal˘ a¸ si distanta ˆ ıntre rˆ andurile tabelului pot fi specificate ˆ ın constructor sau stabilite ulterior. f . add ( new f . Button ( " 3 " ) ) .212 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.

butoane .3. add ( card1 ) . BorderLayout . show () . awt . Panel butoane = new Panel () . Button btn = new Button ( " Button " ) . BorderLayout .*. add ( card2 ) . NORTH ) . sau s˘ a se poat˘ a parcurge secvent ¸ial pachetul.6: Gestionarul CardLayout import java . TextField tf = new TextField ( " Text Field " ) . public TestCardLayout () { super ( " Test CardLayout " ) . awt . butoane . add ( " Card 2 " . pack () . btn ) . Clasa dispune de metode prin care s˘ a poat˘ a fi afi¸ sat˘ a o anumit˘ a component˘ a din pachet. tab . . import java . CENTER ) . Button card1 = new Button ( " Card 1 " ) .*. La un moment dat. add ( " Card 1 " . tab = new Panel () . O clas˘ a Swing care implementeaz˘ a un mecansim similar este JTabbedPane. Principala utilitate a acestui gestionar este utilizarea mai eficient˘ a a spat ¸iului disponibil ˆ ın situat ¸ii ˆ ın care componentele pot fi grupate ˆ ın a¸ sa fel ˆ ıncˆ at utilizatorul s˘ a interact ¸ioneze la un moment dat doar cu un anumit grup (o carte din pachet). celelalte fiind ascunse. ordinea componentelor fiind intern˘ a gestionarului. public class TestCardLayout extends Frame implements ActionListener { Panel tab . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII 213 Suprafat ¸a de afi¸ sare poate fi asem˘ anat˘ a cu pachetul de c˘ art ¸i iar fiecare component˘ a este o carte din pachet. Button card2 = new Button ( " Card 2 " ) . add ( tab . numai o singur˘ a component˘ a este vizibil˘ a (”cea de deasupra”). tab . event . tab .˘ 9. add ( butoane . Listing 9. tf ) . setLayout ( new CardLayout () ) .

ˆ ın funct ¸ie de componentele gestionate. ˆ ın funct ¸ie de componentele amplasate pe suprafat ¸a de afi¸ sare. addActionListe ner ( this ) . show () . o component˘ a poate ocupa mai multe celule adiacente. spre deosebire de acesta. num˘ arul de linii ¸ si de coloane sunt determinate automat. suprafat ¸a de afi¸ sare este considerat˘ a ca fiind un tabel ˆ ıns˘ a. De asemenea. iar pe coloan˘ a aib˘ a aceea¸ si l˘ a¸ time. addActionListe ner ( this ) . gestionar . La fel ca ˆ ın cazul gestionarului GridLayout.214 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. } } Prima ”carte” este vizibil˘ a A doua ”carte” este vizibil˘ a 9. show ( tab . card2 .6 Gestionarul GridBagLayout Este cel mai complex ¸ si flexibil gestionar de pozit ¸ionare din Java. f . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { CardLayout gestionar = ( CardLayout ) tab . e . ˆ ın care se specific˘ a diferite propriet˘ a¸ ti ale componentei referitoare la regiunea s˘ a de afi¸ sare ¸ si la modul ˆ ın care va fi plasat˘ aˆ ın aceast˘ a regiune. Leg˘ atura dintre o component˘ a¸ si un obiect GridBagConstraints se realizeaz˘ a prin metoda setConstraints: GridBagLayout gridBag = new GridBagLayout(). . INTERFAT ¸ A GRAFICA card1 . Spre deosebire de GridLayout. Pentru a specifica modul de afi¸ sare a unei componente. getActionCommand () ) . zona ocupat˘ a fiind referit˘ a prin ”regiunea de afi¸ sare” a componentei respective. dimensiunile celulelor pot fi diferite cu singurele restrict ¸ii ca pe aceea¸ si linie s˘ a aib˘ a aceea¸ si ˆ ınalt ¸ime. } public static void main ( String args []) { TestCardLayout f = new TestCardLayout () . acesteia ˆ ıi este asociat un obiect de tip GridBagConstraints. chiar de dimensiuni diferite. getLayout () .3.

folosit˘ a pentru a specifica dac˘ a o component˘ a va ocupa ˆ ıntreg spat ¸iul pe care ˆ ıl are destinat.˘ 9. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII 215 container. vest. care poate fi refolosit pentru mai multe componente care au acelea¸ si constrˆ angeri de afi¸ sare: gridBag. va trebui s˘ a specific˘ am anumit ¸i parametri (constrˆ angeri) referitori la cum va fi plasat˘ a componenta respectiv˘ a. . NONE.folosit˘ a atunci cˆ and componenta este mai mic˘ a decˆ at suprafat ¸a sa de afi¸ sare pentru a fort ¸a o anumit˘ a dispunere a sa: nord.setConstraints(componenta. • anchor . gridBag. weighty . • gridwidth. . • fill . uzual au valoarea 1. Aceste constrˆ angeri vor fi specificate prin intermediul unui obiect de tip GridBagConstraints.setConstraints(componenta2. BOTH. • insets . . gridheight . . A¸ sadar.celula ce reprezint˘ a colt ¸ul stˆ anga sus al componentei. .setConstraints(componenta1. GridBagConstraints c = new GridBagConstraints(). ˆ ınainte de a ad˘ auga o component˘ a pe suprafat ¸a unui container care are un gestionar de tip GridBagLayout. sud.distant ¸ele dintre component˘ a¸ si marginile suprafet ¸ei sale de afi¸ sare.setLayout(gridBag).add(componenta). • weigthx. VERTICAL. Cele mai utilizate tipuri de constrˆ angeri pot fi specificate prin intermediul urm˘ atoarelor variabile din clasa GridBagConstraints: • gridx. c).3. gridBag. //Specificam restrictiile referitoare la afisarea componentei . valorile posibile sunt HORIZONTAL. c). etc.folosite pentru distribut ¸ia spat ¸iului liber.num˘ arul de celule pe linie ¸ si coloan˘ a pe care va fi afi¸ sat˘ a componenta. gridy . c). . container. est.

gridy = y .216 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. gridheight = h . gbc .0. gridy. awt .0. static void adauga ( Component comp . static GridBagConstr aint s gbc . weighty = 1. a fost creat˘ a o metod˘ a responsabil˘ a cu setarea valorilor gridx. gbc .7: Gestionarul GridBagLayout import java . weightx = 1. gridheight ¸ si ad˘ augarea unei componente cu restrict ¸iile stabilite pe fereastr˘ a. Listing 9. int w . static GridBagLayout gridBag . gbc . INTERFAT ¸ A GRAFICA Ca exemplu. . Pentru a simplifica codul. int y . s˘ a realiz˘ am o fereastr˘ a ca ˆ ın figura de mai jos. gbc = new GridBa gC ons tr ai nt s () . gbc ) . add ( comp ) . gridwidth = w . gridBag = new GridBagLayout () . int x .*. int h ) { gbc . setConstraints ( comp . gridBag . gridx = x . f . } public static void main ( String args []) { f = new Frame ( " Test GridBagLayout " ) . gridwidth. public class TestGridBag Layout { static Frame f . gbc . gbc .

fill = GridBagConst ra in ts . BOLD . insets = new Insets (5 . CENTER ). fill = GridBagConst ra in ts . HORIZONTAL . adauga ( adaugare . 2 . 1 . yellow ) . adauga ( salariu . 30) . TextField salariu = new TextField ( " " . 1 . setLayout ( gridBag ) . 1) . 5 . 4 . gbc . 1) . Font . adauga ( nume . 1) . BOTH . Button adaugare = new Button ( " Adaugare " ) . Label etNume = new Label ( " Nume : " ) . adauga ( etNume . 1 . 5 . gbc . 3 .˘ 9. show () . 0 . CENTER . 3 . 1 . gbc . anchor = GridBagCon st ra in ts . Button salvare = new Button ( " Salvare " ) . f . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII gbc . HORIZONTAL . 2 . EAST . 1 . 2 . 5) . NONE . pack () . f . 1 . fill = GridBagConst ra in ts . 1) . 2) . gbc . 4 . 2 . setFont ( new Font ( " Arial " . 4 . 2) . 1 . adauga ( iesire . 0 . adauga ( salvare . 24) ) . gbc . fill = GridBagConst ra in ts . Button iesire = new Button ( " Iesire " ) . } } . Label etSalariu = new Label ( " Salariu : " ) . gbc . adauga ( etSalariu . 217 Label mesaj = new Label ( " Evidenta persoane " . anchor = GridBagCon st ra in ts . adauga ( mesaj . Label . 1 . 3 . setBackground ( Color . TextField nume = new TextField ( " " . gbc . f . 1) . 30) . 2 . 0 . 0 . fill = GridBagConst ra in ts . NONE . mesaj . 1) .3. 2 . mesaj .

lista . Panel intro = new Panel () . INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. public class TestPanel { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Test Panel " ) . Din acest motiv. add ( new Button ( " Stergere " ) ) . Un panel este cel mai simplu model de container. El nu are o reprezentare vizibil˘ a.218 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. extensie a superclasei Container. intro . .8: Gruparea componentelor import java .3. Pentru a aranja corespunz˘ ator componentele grupate ˆ ıntr-un panel. • aranjarea componentelor unui panel. lista . add ( new TextField ( " " . o aranjare eficient˘ a a componentelor unei ferestre ˆ ınseamn˘ a: • gruparea componentelor ”ˆ ınfrat ¸ite” (care nu trebuie s˘ a fie despart ¸ite de gestionarul de pozit ¸ionare al ferestrei) ˆ ın panel-uri. rolul s˘ au fiind de a oferi o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare pentru componente grafice.*. inclusiv pentru alte panel-uri. setLayout ( new GridLayout (1 . intro .7 Gruparea componentelor (Clasa Panel) Plasarea componentelor direct pe suprafat ¸a de afi¸ sare poate deveni incomod˘ a ˆ ın cazul ˆ ın care avem multe obiecte grafice. A¸ sadar. add ( new Button ( " Adaugare " ) ) . folosind metoda setLayout. se recomand˘ a gruparea componentelor ˆ ınrudite ca funct ¸ii astfel ˆ ıncˆ at s˘ a putem fi siguri c˘ a. 3) ) . prin specificarea unui gestionar de pozit ¸ionare corespunz˘ ator. add ( new Label ( " Text : " ) ) . acestuia i se poate specifica un gestionar de pozit ¸ionare anume. • aranjarea panel-urilor pe suprafat ¸a ferestrei. Clasa care instant ¸iaza aceste obiecte este Panel. add ( new List (10) ) . Panel lista = new Panel () . 20) ) . Gestionarul implicit pentru containerele de tip Panel este FlowLayout. setLayout ( new FlowLayout () ) . ele se vor g˘ asi ˆ ımpreun˘ a. prin specificarea gestionarului de pozit ¸ionare al ferestrei. intro . Listing 9. intro . indiferent de gestionarul de pozit ¸ionare al suprafet ¸ei de afi¸ sare. awt . Gruparea componentelor se face ˆ ın panel-uri. lista .

pack () . add ( new Button ( " Salvare " ) ) . show () . add ( intro . f . add ( lista . A¸ sadar. ˆ ınchiderea sau redimensionarea unei ferestre. control . } } 9. BorderLayout . add ( control . consumator de evenimente). SOUTH ) . f . etc. control . f . orice obiect poate ”consuma” evenimentele generate de o anumit˘ a component˘ a grafic˘ a. add ( new Button ( " Iesire " ) ) . Interceptarea evenimentelor generate de componentele unui program se realizeaz˘ a prin intermediul unor clase de tip listener (ascult˘ ator. pentru a scrie cod care s˘ a se execute ˆ ın momentul ˆ ın care utilizatorul interactioneaz˘ a cu o component˘ a grafic˘ a trebuie s˘ a facem urm˘ atoarele lucruri: • s˘ a scriem o clas˘ a de tip listener care s˘ a ”asculte” evenimentele produse de acea component˘ a¸ si ˆ ın cadrul acestei clase s˘ a implement˘ am metode specifice pentru tratarea lor. Componentele care genereaz˘ a anumite evenimente se mai numesc ¸ si surse de evenimente.9. f . BorderLayout . . NORTH ) . Exemple de evenimente sunt: ap˘ asarea unui buton. TRATAREA EVENIMENTELOR 219 Panel control = new Panel () . CENTER ) .4 Tratarea evenimentelor Un eveniment este produs de o act ¸iune a utilizatorului asupra unei componente grafice ¸ si reprezint˘ a mecanismul prin care utilizatorul comunic˘ a efectiv cu programul. BorderLayout . In Java. modificarea textului ˆ ıntr-un control de editare. f .4.

} } class AscultaTexte implements TextListener { public void textValueChanged(TextEvent e) { // Metoda interfetei TextListener . Pentru fiecare tip de eveniment exist˘ a o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a obiecte de acel tip. evenimentul generat de act ¸ionarea unui buton este descris de clasa ActionEvent. Clasele care descriu aceste obiecte se ˆ ımpart ˆ ın mai multe tipuri ˆ ın funct ¸ie de componenta care le genereaz˘ a. Astfel. INTERFAT ¸ A GRAFICA • s˘ a comunic˘ am componentei surs˘ a c˘ a respectiva clasa ˆ ıi ”ascult˘ a” evenimentele pe care le genereaz˘ a. De exemplu.. O clas˘ a consumatoare de evenimente (listener) poate fi orice clas˘ a care specifica ˆ ın declarat ¸ia sa c˘ a dore¸ ste s˘ a asculte evenimente de un anumit tip. Evenimentele sunt. ea va putea s˘ a asculte evenimente de mai multe tipuri: . mai precis ˆ ın funct ¸ie de act ¸iunea utilizatorului asupra acesteia.. pentru TextEvent interfat ¸˘ a care trebuie implementata este TextListener.. pentru ascultarea evenimentelor de tip ActionEvent clasa respectiv˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a ActionListener. Fiecare interfat ¸˘ a define¸ ste una sau mai multe metode care vor fi apelate automat la aparit ¸ia unui eveniment: class AscultaButoane implements ActionListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { // Metoda interfetei ActionListener .. ca orice altceva ˆ ın Java. Acest lucru se realizeaz˘ a prin implementarea unei interfet ¸e specifice fiec˘ arui tip de eveniment. lista lor complet˘ a fiind prezentat˘ a ulterior. cel generat de modificarea unui text de clasa TextEvent. Toate aceste interfet ¸e sunt derivate din EventListener.220 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. etc. etc. cu alte cuvinte s˘ aˆ ınregistr˘ am acea clas˘ a drept ”consumator” al evenimentelor produse de componenta respectiv˘ a. obiecte. Toate aceste clase sunt derivate din superclasa AWTEvent. } } Intrucˆ at o clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e.

acestea descriu metode ce vor fi apelate automat la aparit ¸ia evenimentelor. Am spus lista.4. cu condit ¸ia ca acestea s˘ a fie ˆ ınregistrate la componenta respectiv˘ a.. . awt .4..*. tratarea evenimentelor ˆ ın Java se desf˘ a¸ soar˘ a astfel: • Componentele genereaz˘ a evenimente cˆ and ceva ”interesant” se ˆ ıntˆ ampl˘ a. • O clas˘ a care ascult˘ a evenimente trebuie s˘ a implementeze interfet ¸e specifice fiec˘ arui tip de eveniment . s˘ a consider˘ am un exemplu de tratare a evenimentelor. Vom crea o fereastr˘ a care s˘ a cont ¸in˘ a dou˘ a butoane cu numele ”OK”. deoarece evenimentele unei componente pot fi ascultate de oricˆ ate clase... aceast˘ a clas˘ a trebuie ˆ ınregistrata ˆ ın lista ascult˘ atorilor componentei respective. import java . repectiv ”Cancel”.”. unde XXX este un tip de eveniment. TRATAREA EVENIMENTELOR class Ascultator implements ActionListener. Listing 9. TextListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { . A¸ sa cum am spus mai devreme.9. awt . iar eliminarea ei din aceast˘ a list˘ a cu removeTipEvenimentListener.. } } 221 Vom vedea ˆ ın continuare metodele fiec˘ arei interfet ¸e pentru a ¸ sti ce trebuie s˘ a implementeze o clas˘ a consumatoare de evenimente. • Sursele evenimentelor permit oric˘ arei clase s˘ a ”asculte” evenimentele sale prin metode de tip addXXXListener. 9.1 Exemplu de tratare a evenimentelor Inainte de a detalia aspectele prezentate mai sus. pentru ca evenimentele unei componente s˘ a fie interceptate de c˘ atre o instant ¸˘ a a unei clase ascult˘ ator. Inregistrarea unei clase ˆ ın lista ascult˘ atorilor unei componente se face cu metode din clasa Component de tipul addTipEvenimentListener.. Sumarizˆ and. La ap˘ asarea fiec˘ arui buton vom scrie pe bara de titlu a ferestrei mesajul ”Ati apasat butonul .9: Ascultarea evenimentelor a dou˘ a butoane import java . event . } public void textValueChanged(TextEvent e) { .*.

} } Nu este obligatoriu s˘ a definim clase speciale pentru ascultarea evenimentelor. setLayout ( new FlowLayout () ) . getActionCommand () ) . show () . b1 . Button b1 = new Button ( " OK " ) . // Ambele butoane sunt ascultate de obiectul listener . } } public class TestEvent1 { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Event " ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . addActionListener ( listener ) . add ( b1 ) . f = f . f . Vom modifica put ¸in ¸ si . b2 . } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { f . Ascultator listener = new Ascultator ( this ) . 100) . setTitle ( " Ati apasat " + e . add ( b2 ) . Button b2 = new Button ( " Cancel " ) . addActionListener ( listener ) . setSize (200 . definita mai jos } } class Ascultator implements ActionListener { private Fereastra f . In exemplul de mai sus am definit clasa Ascultator pentru a intercepta evenimentele produse de cele dou˘ a butoane ¸ si din acest motiv a trebuit s˘ a trimitem ca parametru constructorului clasei o referint ¸a la fereastra noastr˘ a. public Ascultator ( Fereastra f ) { this . Mai simplu ar fi fost s˘ a folosim chiar clasa Fereastra pentru a trata evenimentele produse de componentele sale.222 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. // instanta a clasei Ascultator .

awt . setTitle ( " Ati apasat OK de " + n + " ori " ) . exit (0) .metoda getSource. Button exit = new Button ( " Exit " ) . getSource () == ok ) { n ++. Listing 9. import java . awt . 100) .4. setLayout ( new FlowLayout () ) . add ( exit ) . add ( ok ) . } } .*. exit . ok . addActionListener ( this ) .9. class Fereastra extends Frame implements ActionListener { Button ok = new Button ( " OK " ) . TRATAREA EVENIMENTELOR 223 aplicat ¸ia pentru a pune ˆ ın evident ¸a o alt˘ a modalitate de a determina componenta generatoare a unui eveniment .*. } } } public class TestEvent2 { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Event " ) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .10: Tratarea evenimentelor ˆ ın ferestr˘ a import java . getSource () == exit ) System . addActionListener ( this ) . // Terminam aplicatia if ( e . event . show () . int n =0. this . f . // Ambele butoane sunt ascultate in clasa Fereastra // deci ascultatorul este instanta curenta : this } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { if ( e . setSize (200 .

4. redimensionare.etc. orice clas˘ a poate asculta evenimente de orice tip cu condit ¸ia s˘ a implementeze interfet ¸ele specifice acelor tipuri de evenimente. etc. unul pentru eliberare ¸ si unul pentru tastare. etc.2 Tipuri de evenimente Evenimentele se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: de nivel jos ¸ si semantice. O anumit˘ a act ¸iune a utilizatorului poate genera mai multe evenimente. tastarea literei ’A’ va genera trei evenimente: unul pentru ap˘ asare. sau o operat ¸ie asupra unei ferestre. deplasare. INTERFAT ¸ A GRAFICA A¸ sadar. tastare MouseEvent Operat ¸iuni cu mouse-ul: click. eliminare FocusEvent Obt ¸inere. maximizare. 9. De exemplu. WindowEvent Operat ¸iuni asupra ferestrelor: minimizare.224 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. eliberare taste. drag. Clasele care descriu aceste tipuri de evenimente sunt: ActionEvent AdjustmentEvent ItemEvent TextEvent Act ¸ionare Ajustarea unei valori Schimbarea st˘ arii Schimbarea textului . In funct ¸ie de necesit˘ a¸ tile aplicat ¸ie putem scrie cod pentru tratarea fiec˘ arui eveniment ˆ ın parte. selectarea unui articol dintr-o list˘ a. mi¸ scarea mouse-ului. afi¸ sare ContainerEvent Ad˘ augare pe container. Evenimentele de nivel jos reprezint˘ a o interact ¸iune de nivel jos cum ar fi o ap˘ asare de tast˘ a. pierdere foucs KeyEvent Ap˘ asare. In tabelul de mai jos sunt enumerate clasele ce descriu aceste evenimente ¸ si operat ¸iunile efectuate (asupra unei componente) care le genereaz˘ a: ComponentEvent Ascundere. Evenimentele semantice reprezint˘ a interact ¸iunea cu o component˘ a GUI: ap˘ asarea unui buton.

Tabelul de mai jos prezint˘ a. pentru fiecare interfat ¸˘ a. se vor reg˘ asi ¸ si pentru toate subclasele sale.9. Acest lucru a fost f˘ acut deoarece evenimentele legate de deplasarea mouse-ului sunt generate foarte frecvent ¸ si recept ¸ionarea lor poate avea un impact negativ asupra vitezei de execut ¸ie. Component Container Window Button List MenuItem TextField Choice Checkbox List CheckboxMenuItem Scrollbar TextField TextArea ComponentListener FocusListener KeyListener MouseListener MouseMotionListener ContainerListener WindowListener ActionListener ItemListener AdjustmentListener TextListener Observat ¸i c˘ a de¸ si exist˘ a o singur˘ a clas˘ a MouseEvent. de exemplu. prezentate sub forma interfet ¸elor corespunz˘ atoare. evenimentele generate de o superclas˘ a. metodele puse la dispozitie ¸ si care trebuie implementate de c˘ atre clasa ascult˘ ator. exist˘ a dou˘ a interfet ¸e asociate MouseListener ¸ si MouseMotionListener. ˆ ın situat ¸ia cˆ and tratarea acestora nu ne intereseaz˘ a ¸ si dorim s˘ a trat˘ am doar evenimente de tip click. .4. Evident. Orice clas˘ a care trateaz˘ a evenimente trebuie s˘ a implementeze obligatoriu metodele interfet ¸elor corespunz˘ atoare. cum ar fi Component. TRATAREA EVENIMENTELOR 225 Urm˘ atorul tabel prezint˘ a componentele AWT ¸ si tipurile de evenimente generate.

este necesar s˘ a putem afla. ˆ ın cadrul uneia din metodele de mai sus. . In cazul ˆ ın care dorim s˘ a diferent ¸iem doar tipul componentei surs˘ a. Toate tipurile de evenimente mo¸ stenesc metoda getSource care returneaz˘ a obiectul responsabil cu generarea evenimentului. care este sursa evenimentului pe care ˆ ıl trat˘ am pentru a putea react ¸iona ˆ ın consecint ¸˘ a.226 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA Interfat ¸˘ a ActionListener AdjustmentListener Metode actionPerformed(ActionEvent e) adjustmentValueChanged(AdjustmentEvent e) componentHidden(ComponentEvent e) ComponentListener componentMoved(ComponentEvent e) componentResized(ComponentEvent e) componentShown(ComponentEvent e) ContainerListener componentAdded(ContainerEvent e) componentRemoved(ContainerEvent e) FocusListener focusGained(FocusEvent e) focusLost(FocusEvent e) ItemListener itemStateChanged(ItemEvent e) keyPressed(KeyEvent e) KeyListener keyReleased(KeyEvent e) keyTyped(KeyEvent e) mouseClicked(MouseEvent e) mouseEntered(MouseEvent e) MouseListener mouseExited(MouseEvent e) mousePressed(MouseEvent e) mouseReleased(MouseEvent e) MouseMotionListener mouseDragged(MouseEvent e) mouseMoved(MouseEvent e) TextListener textValueChanged(TextEvent e) windowActivated(WindowEvent e) windowClosed(WindowEvent e) windowClosing(WindowEvent e) WindowListener windowDeactivated(WindowEvent e) windowDeiconified(WindowEvent e) windowIconified(WindowEvent e) windowOpened(WindowEvent e) In cazul ˆ ın care un obiect listener trateaz˘ a evenimente de acela¸ si tip provocate de componente diferite.

getSource()... if (btn == ok) { // A fost apasat butonul ’ok’ } . returneaz˘ a eticheta butonului care a fost ap˘ asat. implicit. } if (sursa instanceof TextField) { // S-a apasat Enter dupa editarea textului TextField tf = (TextField) sursa.3 Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime Am vazut c˘ a o clas˘ a care trateaz˘ a evenimente de un anumit tip trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a corespunz˘ atoare acelui tip. Sunt ˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and acest lucru poate deveni sup˘ arator.4. Aceasta ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie s˘ a implementeze obligatoriu toate metodele definite de acea interfat ¸˘ a.4. if (sursa instanceof Button) { // A fost apasat un buton Button btn = (Button) sursa. obiectele ce descriu evenimente pot pune la dispozit ¸ie ¸ si alte metode specifice care permit aflarea de informat ¸ii legate de evenimentul generat. 9.. TRATAREA EVENIMENTELOR putem folosi operatorul instanceof. mai ales atunci cˆ and nu ne intereseaz˘ a decˆ at o singura metod˘ a a interfet ¸ei. if (tf == nume) { // A fost editata componenta ’nume’ } .. chiar dac˘ a nu specific˘ a nici un cod pentru unele dintre ele. public void actionPerformed(ActionEvent e) { Object sursa = e. ActionEvent cont ¸ine metoda getActionCommand care. Un exemplu sugestiv este urm˘ atorul: o fereastr˘ a care nu are specificat cod pentru tratarea evenimentelor sale nu poate fi ˆ ınchis˘ a cu butonul standard . } } 227 Pe lˆ ang˘ a getSource. De exemplu. Astfel de particularit˘ a¸ ti vor fi prezentate mai detaliat ˆ ın sect ¸iunile dedicate fiecˆ arei componente ˆ ın parte.9.

ˆ ın cazul cˆ and este vorba de fereastra principal˘ a a aplicat ¸iei. addWindowList ener ( this ) . Pentru a evita scrierea inutil˘ a a . } public void windowClosed ( WindowEvent e ) {} public void windowIconified ( WindowEvent e ) {} public void windowDeiconified ( WindowEvent e ) {} public void windowActivated ( WindowEvent e ) {} public void windowDeact ivated ( WindowEvent e ) {} } public class TestWind ow Lis te ne r { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test WindowListener " ) . show () . Aceasta ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie s˘ a implement˘ am interfat ¸a WindowListener care are nu mai put ¸in de ¸ sapte metode. f .*.exit pentru terminarea programului. } } Observat ¸i c˘ a trebuie s˘ a implement˘ am toate metodele interfet ¸ei.*. Listing 9. import java . Pentru a realiza acest lucru trebuie interceptat evenimentul de ˆ ınchidere a ferestrei ˆ ın metoda windoClosing ¸ si apelat˘ a metoda dispose de ˆ ınchidere a ferestrei. event . ˆ ın care specific˘ am ce trebuie f˘ acut atunci cˆ and utilizatorul doreste s˘ aˆ ınchid˘ a fereastra. awt .11: Implementarea interfet ¸ei WindowListener import java . exit (0) . awt . class Fereastra extends Frame implements WindowListener { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA marcat cu ’x’ din colt ¸ul dreapta sus ¸ si nici cu combinat ¸ia de taste Alt+F4. Singura metod˘ a care ne intereseaz˘ a este windowClosing.228 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. sau System. } // Metodele interfetei WindowListener public void windowOpened ( WindowEvent e ) {} public void windowClosing ( WindowEvent e ) { // Terminare program System . chiar dac˘ a nu scriem nici un cod pentru unele dintre ele. this .

Aceste clase se numesc adaptori. Scopul unei astfel de clase este ca la crearea unui ”ascult˘ ator” de evenimente. exit (0) . awt . this . } } public class TestWindowAdapter { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test WindowAdapter " ) . import java . s˘ a extindem adaptorul corespunz˘ ator interfet ¸ei respective (dac˘ a are!) ¸ si s˘ a supradefinim doar metodele care ne intereseaz˘ a (cele ˆ ın care vrem s˘ a scriem o anumit˘ a secvent ¸˘ a de cod).*. adaptorul interfet ¸ei WindowListener este WindowAdapter iar folosirea acestuia este dat˘ aˆ ın exemplul de mai jos: Listing 9. TRATAREA EVENIMENTELOR 229 acestor metode. . De exemplu. event .4.12: Extinderea clasei WindowAdapter import java . acesta devenind mult mai lizibil. addWindowListener ( new Ascultator () ) . class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . } } class Ascultator extends WindowAdapter { // Suprdefinim metodele care ne intereseaza public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . } } Avantajul clar al acestei modalit˘ a¸ ti de tratare a evenimentelor este reducerea codului programului.*. Dup˘ a cum at ¸i observat fat ¸˘ ade exemplul anterior. f . Un adaptor este o clas˘ a abstract˘ a care implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a f˘ ar˘ a a specifica cod nici unei metode a interfet ¸ei. show () . exist˘ a o serie de clase care implementeaz˘ a interfet ¸ele de tip ”listener” f˘ ar˘ a a specifica nici un cod pentru metodele lor. awt .9. Ins˘ a exist˘ a¸ si dou˘ a dezavantaje majore. ˆ ın loc s˘ a implement˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a¸ si implicit toate metodele sale.

Un exemplu tipic de folosire a lor este instant ¸ierea . iar clasele anonime sunt clase interne folosite pentru instant ¸ierea unui singur obiect de un anumit tip. Interfet ¸ele care nu au un adaptor sunt cele care definesc o singur˘ a metod˘ a¸ si prin urmare crearea unei clase adaptor nu ˆ ısi are rostul. Interfat ¸a ActionListener AdjustemnrListener ComponentListener ContainerListener FocusListener ItemListener KeyListener MouseListener MouseMotionListener TextListener WindowListener Adaptor nu are nu are ComponentAdapter ContainerAdapter FocusAdapter nu are KeyAdapter MouseAdapter MouseMotionAdapter nu are WindowAdapter S ¸ tim c˘ a o clas˘ a intern˘ a este o clas˘ a declarat˘ aˆ ın cadrul altei clase. Vom vedea ˆ ıns˘ a c˘ a acest dezavantaj poate fi eliminat prin folosirea unei clase anonime. pur ¸ si simplu.exit(0). class Ascultator extends WindowAdapter { // In loc de windowClosing scriem WindowClosing // Nu supradefinim vreo metoda a clasei WindowAdapter // Nu da nici o eroare // Nu face nimic ! public void WindowClosing(WindowEvent e) { System. Un alt dezavantaj este c˘ a orice gre¸ seal˘ a de sintax˘ aˆ ın declararea unei metode a interfet ¸ei nu va produce o eroare de compilare dar nici nu va supradefini metoda interfet ¸ei ci. va crea o metod˘ a a clasei respective. INTERFAT ¸ A GRAFICA clasa Fereastra nu poate extinde WindowAdapter deoarece ea extinde deja clasa Frame ¸ si din acest motiv am construit o nou˘ a clas˘ a numit˘ a Ascultator.230 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.se oberv˘ a c˘ a o interfat ¸˘ a XXXListener are un adaptor de tipul XXXAdapter. } } In tabelul de mai jos sunt dat ¸i tot ¸i adaptorii interfet ¸elor de tip ”listener” .

this . g . e . " ) . g . NORTH ) . this . setBackground ( Color . setText ( " Click . this . } }) . } }) . . raza ) .*. yellow ) ..13: Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime import java .ului Graphics g = Fereastra . 1 . CENTER ) . this . blue ) . getX () .*. this . Listing 9. getY () . class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mouseClicked ( MouseEvent e ) { // Desenam un cerc la fiecare click de mouse label . awt . setSize (400 . raza . drawOval ( e . Graphics g = Fereastra . g . awt . label . add ( label . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { // Terminam aplicatia System . TRATAREA EVENIMENTELOR 231 adaptorilor direct ˆ ın corpul unei clase care cont ¸ine componente ale c˘ aror evenimente trebuie tratate. getY () . getX () . int raza = ( int ) ( Math . final Label label = new Label ( " " . random () * 50) .4. BorderLayout . setColor ( Color . } }) . getGraphics () . import java . Label . event . 400) .. 1) . exit (0) . getGraphics () . fillOval ( e .9. ad dM ous eM oti on Li st e n e r ( new Mo us eM ot ion Ad ap te r () { public void mouseMoved ( MouseEvent e ) { // Desenam un punct la coordonatele mouse . e .

pentru a redeveni vizibila se poate apela metoda show. care sunt de altfel mo¸ stenite de toate subclasele sale. una dintre ele fiind numit˘ a fereastra principal˘ a. } }) . } } public class TestAdapters { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test adaptori " ) .1 Clasa Window Clasa Window este rar utilizat˘ aˆ ın mod direct deoarece permite doar crearea unor ferestre care nu au chenar ¸ si nici bar˘ a de meniuri.face vizibil˘ a fereastra. O categorie aparte a acestor containere o reprezint˘ a ferestrele.5. Este util˘ a atunci cˆ and dorim s˘ a afi¸ sam ferestre care nu interact ¸ioneaz˘ a cu utilizatorul ci doar ofer˘ a anumite informat ¸ii. o fereastr˘ a nou creat˘ a nu este vizibil˘ a. addKeyListener ( new KeyAdapter () { public void keyTyped ( KeyEvent e ) { // Afisam caracterul tastat label . cele mai utilizate fiind Frame ¸ si Dialog. 9. Implicit. getKeyChar () + " " ) . show () . Metodele mai importante ale clasei Window. • hide . O aplicat ¸ie Java cu intefat ¸˘ a grafic˘ a va fi format˘ a din una sau mai multe ferestre. sunt date de mai jos: • show .232 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. f . INTERFAT ¸ A GRAFICA this .face fereastra invizibil˘ a f˘ ar˘ a a o distruge ˆ ıns˘ a. } } 9. setText ( " Ati tastat : " + e . .5 Folosirea ferestrelor Dup˘ a cum am v˘ azut suprafet ¸ele de afi¸ sare ale componentelor sunt extensii ale clasei Container. Acestea sunt descrise de clase derivate din Window.

f.awt.returneaz˘ a componenta ferestrei care are focus-ul (dac˘ a fereastra este activ˘ a).2 Clasa Frame Este derivat˘ a a clasei Window ¸ si este folosit˘ a pentru crearea de ferestre independente ¸ si funct ¸ionale. } } Crearea ferestrelor prin instant ¸ierea direct˘ a a obiectelor de tip Frame este mai put ¸in folosit˘ a.ˆ ınchide) fereastra ¸ si ¸ si elibereaz˘ a toate resursele acesteia.show().*. Pentru ca o fereastr˘ a s˘ a devin˘ a vizibil˘ a se va apela metoda show definit˘ aˆ ın superclasa Window. FOLOSIREA FERESTRELOR • isShowing . cea mai important˘ a fiind numit˘ a¸ si fereastra principal˘ a.5. • getFocusOwner . ca ˆ ın exemplul de mai jos: import java.5.awt. Orice aplicat ¸ie cu interfat ¸˘ a grafic˘ a contt ¸ine cel put ¸in o fereastr˘ a. 9.*. De obicei..9. 233 • dispose . public class TestFrame { public static void main(String args[]) { Frame f = new Frame("Titlul ferestrei"). . init ¸ial invizibil˘ a. Constructorii uzuali ai clasei Frame permit crearea unei ferestre cu sau f˘ ar˘ a titlu. trebuie apelat˘ aˆ ın general dup˘ a ad˘ augarea tuturor componentelor pe suprafat ¸a ferestrei. ferestrele unui program vor fi definite ˆ ın clase separate care extind clasa Frame.redimensioneaz˘ a automat fereastra la o suprafat ¸a optim˘ a care s˘ a cuprind˘ a toate componentele sale. } . eventual continˆ and o bar˘ a de meniuri. • pack .testeaz˘ a dac˘ a fereastra este vizibil˘ a sau nu. import java.. class Fereastra extends Frame{ // Constructorul public Fereastra(String titlu) { super(titlu).

f.show().234 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. exit (0) .14: Structura general˘ a a unei ferestre import java . // inchidem fereastra // sau terminam aplicatia System . Structura general˘ a a unei ferestre este descris˘ a de clasa Fereastra din exemplul de mai jos: Listing 9.*. // Tratam evenimentul de inchidere a ferestrei this . event . Acela¸ si efect ˆ ıl vom obt ¸ine dac˘ a o redimenionam ¸ si apel˘ am apoi metoda pack care determin˘ a dimeniunea suprafet ¸ei de afi¸ sare ˆ ın funct ¸ie de componentele ad˘ augate. mai uzual.*. awt . Din acest motiv. INTERFAT ¸ A GRAFICA } public class TestFrame { public static void main(String args[]) { Fereastra f = new Fereastra("Titlul ferestrei"). maximizare ¸ si ˆ ınchidere. . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { dispose () . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { // Constructorul public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . import java . prin folosirea unui adaptor de tip WindowAdapter. } }) . ˆ ın momentul ˆ ın care fereastra este creat˘ a dar nici o component˘ a grafic˘ a nu este ad˘ augat˘ a. suprafat ¸a de afi¸ sare a feretrei va fi determinat˘ a automota de gestionarul de pozitt ¸ionare ¸ si va oferi doar spat ¸iul necesar afi¸ s˘ arii barei ferestrei ¸ si grupului de butoane pentru minimizare. Se observ˘ a de asemenea c˘ a butonul de ˆ ınchidere a ferestrei nu este funct ¸ional. } } Gestionarul de pozit ¸ionare implicit al clasei Frame este BorderLayout. Tratarea evenimentelor ferestrei se face prin implementarea interfet ¸ei WindowListener sau. awt .

add ( exit ) . • setMenuBar . // Facem inregistrarea claselor listener exit . • setIconImage .5. Dintre cele mai folosite amintim: • getFrames . • setTitle . exist˘ a o serie de metode specifice clasei Frame. // implicit // sau explicit // setSize (200 . // O facem vizibila f . addActionListener ( this ) . FOLOSIREA FERESTRELOR // Eventual . schimbam gestionarul de pozitionare setLayout ( new FlowLayout () ) . // Adaugam componentele pe suprafata ferestrei Button exit = new Button ( " Exit " ) . show () . // Stabilim dimensiunile pack () . 200) .seteaz˘ a bara de meniuri a ferestrei (vezi ”Folosirea meniurilor”). exit (0) .metod˘ a static˘ a ce returneaz˘ a lista tuturor ferestrelor deschise ale unei aplicat ¸ii. .seteaz˘ a iconit ¸a ferestrei.9. } // Implementam metodele interfetelor de tip listener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { System . } } 235 Pe lˆ ang˘ a metodele mo¸ stenite din clasa Window.seteaz˘ a titlul ferestrei. } } public class TestFrame { public static void main ( String args []) { // Cream fereastra Fereastra f = new Fereastra ( " O fereastra " ) .

Constructorii clasei Dialog sunt: Dialog(Frame parinte) Dialog(Frame parinte.236 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. boolean modala) Dialog(Frame parinte. numit˘ a¸ si fereastra p˘ arinte. ˆ ıns˘ a exist˘ a constructori care s˘ a specifice ¸ si ace¸ sti parametri.3 Clasa Dialog Toate interfet ¸ele grafice ofer˘ a un tip special de ferestre destinate prelu˘ arii unor informat ¸ii sau a unor date de la utilizator. Cu alte cuvinte. String titlu. boolean modala) Dialog(Dialog parinte) Dialog(Dialog parinte. INTERFAT ¸ A GRAFICA • setResizable . dialogul de c˘ autare a unui cuvˆ ant ˆ ıntr-un fi¸ sier. cum ar fi ferestrele de introducere a unor date. o fereastr˘ a de dialog este nemodal˘ a¸ si invizibil˘ a. etc. Ferestrele de dialog pot fi de dou˘ a tipuri: • modale: care blocheaz˘ a accesul la fereastra parinte ˆ ın momentul deschiderii lor. Diferent ¸a major˘ a dintre ferestrele de dialog ¸ si ferestrele de tip Frame const˘ aˆ ın faptul c˘ a o fereastr˘ a de dialog este dependent˘ a de o alt˘ a fereastra (normal˘ a sau tot fereastr˘ a de dialog).stabile¸ ste dac˘ a fereastra poate fi redimenionat˘ a de utilizator.5. String titlu) Dialog(Frame parinte. Acestea se numesc ferestre de dialog sau casete de dialog ¸ si sunt implementate prin intermediul clasei Dialog. Cˆ and fereastra p˘ arinte este distrus˘ a sunt distruse ¸ si ferestrele sale de dialog. String titlu. ferestrele de dialog nu au o existent ¸˘ a de sine st˘ at˘ atoare. String titlu) Dialog(Dialog parinte. cˆ and este minimizat˘ a ferestrele sale de dialog sunt f˘ acute invizibile iar cˆ and este restaurat˘ a acestea sunt aduse la starea ˆ ın care se g˘ aseau ˆ ın momentul minimiz˘ arii ferestrei p˘ arinte. Implicit.de exemplu. 9. de alegere a unui fi¸ sier. • nemodale: care nu blocheaz˘ a fluxul de intrare c˘ atre fereastra p˘ arinte . etc. subclas˘ a direct˘ a a clasei Window. de selectare a unei opt ¸iuni. mesaje de avertizare. boolean modala) .

5.valoarea implicit˘ a). Fereastra principal˘ a a aplicatiei va fi p˘ arintele casetei de dialog. // Fereastra principala class FerPrinc extends Frame implements ActionListener { . event . FOLOSIREA FERESTRELOR 237 Parametrul ”p˘ arinte” reprezint˘ a referint ¸a la fereastra p˘ arinte. pentru ca aceasta din urm˘ a s˘ a poat˘ a folosi datele introduse (sau opt ¸iunea specificata) ˆ ın caseta de dialog. de exemplu. ”titlu” reprezint˘ a titlul ferestrei iar prin argumentul ”modal˘ a” specific˘ am dac˘ a fereastra de dialog creat˘ a va fi modal˘ a (true) sau nemodal˘ a (false . awt .*.*. Comunicarea dintre fereastra de dialog ¸ si fereastra sa p˘ arinte.15: Folosirea unei ferestre de dialog import java . import java . se poate realiza folosind una din urm˘ atoarele abord˘ ari generale: • obiectul care reprezint˘ a dialogul poate s˘ a trateze evenimentele generate de componentele de pe suprafat ¸a s˘ a¸ si s˘ a seteze valorile unor variabile accesibile ale ferestrei p˘ arinte ˆ ın momentul ˆ ın care dialogul este ˆ ıncheiat. • obiectul care creeaz˘ a dialogul (fereastra p˘ arinte) s˘ a se ˆ ınregistreze ca ascult˘ ator al evenimentelor de la butoanele care determin˘ aˆ ıncheierea dialogului. o fereastr˘ a de dialog modal˘ a pentru introducerea unui ¸ sir de caractere. S˘ a cre˘ am. awt . Crearea unei ferestre de dialog este relativ simpla ¸ si se realizeaz˘ a prin derivarea clasei Dialog. va primi ¸ sirul de caractere introdus ¸ si ˆ ısi va modifica titlul ca fiind acesta. Deschiderea ferestrei de dialog se va face la ap˘ asarea unui buton al ferestrei principale numit ”Schimba titlul”. iar fereastra de dialog s˘ a ofere metode publice prin care datele introduse s˘ a fie preluate din exterior. Cele dou˘ a ferestre vor ar˘ ata ca ˆ ın imaginile de mai jos: Fereastra principal˘ a Fereastra de dialog Listing 9.9.

ok = new Button ( " OK " ) . BorderLayout . private Button ok . this . b . } }) . String titlu = d . text = new TextField ( " " . setTitle ( titlu ) . Button b = new Button ( " Schimba titlul " ) . private TextField text . true ) . String titlu . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { FerDialog d = new FerDialog ( this . modala ) . if ( titlu == null ) return . public FerDialog ( Frame parinte .238 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. " Dati titlul " . } } // Fereastra de dialog class FerDialog extends Dialog implements ActionListener { public String raspuns = null . dispose () . add ( b ) . 80) . this . addActionListener ( this ) . Panel panel = new Panel () . titlu . INTERFAT ¸ A GRAFICA public FerPrinc ( String titlu ) { super ( titlu ) . boolean modala ) { super ( parinte . add ( text . } }) . CENTER ) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . cancel . . raspuns . exit (0) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { raspuns = null . setSize (300 . setLayout ( new FlowLayout () ) . 30) .

BorderLayout . f . } } // Clasa principala public class TestDialog { public static void main ( String args []) { FerPrinc f = new FerPrinc ( " Fereastra principala " ) . text . dispose () . } } 239 9. addActionListener ( this ) . add ( ok ) . Constructorii clasei sunt: FileDialog(Frame parinte) . SOUTH ) . add ( cancel ) . show () . addActionListener ( this ) . FOLOSIREA FERESTRELOR cancel = new Button ( " Cancel " ) . if ( sursa == ok || sursa == text ) raspuns = text .awt pune la dispozitie ¸ si un tip de fereastr˘ a de dialog folosit˘ a pentru selectarea unui nume de fi¸ sier ˆ ın vederea ˆ ınc˘ arc˘ arii sau salv˘ arii unui fi¸ sier: clasa FileDialog. } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { Object sursa = e . Instant ¸ele acestei clase au un comportament comun dialogurilor de acest tip de pe majoritatea platformelor de lucru. panel . derivat˘ a din Dialog. add ( panel .4 Clasa FileDialog Pachetul java. getSource () . ok . show () . dar forma ˆ ın care vor fi afi¸ sate este specific˘ a platformei pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia. addActionListener ( this ) . pack () .9. cancel . panel .5. else raspuns = null .5. getText () .

event . Dup˘ a selectarea unui fi¸ sier ea va fi facut˘ a automat invizibil˘ a. FileDialog.SAVE).240 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. atunci va fi nemodal˘ a. "Alegere fisier".java.LOAD .LOAD). INTERFAT ¸ A GRAFICA FileDialog(Frame parinte. import java . String titlu.pentru salvare. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { . prin intermediul unui obiect FileDialog. valorile pe care le poate lua acest argument sunt: • FileDialog. getDirectory. io .16: Folosirea unei ferestre de dialog import java . boolean mod) Parametrul ”p˘ arinte” reprezint˘ a referint ¸a ferestrei p˘ arinte. Pe lˆ ang˘ a metodele mo¸ stenite de la superclasa Dialog clasa FileDialog mai cont ¸ine metode pentru obt ¸inerea numelui fi¸ sierului sau directorului selectat getFile. La crearea unui obiect FileDialog acesta nu este implicit vizibil.*.*. Listing 9. FileDialog. Directorul init ¸ial este directorul curent. // Dialog pentru incarcarea unui fisier new FileDialog(parinte. String titlu) FileDialog(Frame parinte. "Salvare fisier". // Dialog pentru salvarea unui fisier new FileDialog(parinte. import java . this . S˘ a consider˘ am un exemplu ˆ ın care vom alege. respectiv • FileDialog. caseta de dialog va fi modal˘ a.pentru ˆ ınc˘ arcare. awt . class FerPrinc extends Frame implements ActionListener { public FerPrinc ( String titlu ) { super ( titlu ) . un fi¸ sier cu extensia ”java”. etc. iar numele implicit este TestFileDialog.SAVE . Numele fi¸ sierului ales va fi afi¸ sat la consol˘ a.*. Dac˘ a afi¸ sarea sa se face cu show. awt . pentru stabilirea unui criteriu de filtrare setFilenameFilter. ”titlu” reprezint˘ a titlul ferestrei iar prin argumentul ”mod” specific˘ am dac˘ a ˆ ınc˘ arc˘ am sau salv˘ am un fi¸ sier. Dac˘ a afi¸ sarea se face cu setVisible(true).

} } Clasa FileDialog este folosit˘ a mai rar deoarece ˆ ın Swing exist˘ a clasa JFileChooser care ofer˘ a mai multe facilit˘ a¸ ti ¸ si prin urmare va constitui prima opt ¸iune ˆ ıntr-o aplicat ¸ie cu intefat ¸˘ a grafic˘ a. println ( " Fisierul ales este : " + fd .9. pack () . . Button b = new Button ( " Alege fisier " ) . } }) . getFile () ) . exit (0) . java " ) ) . " ) . b . out . setFilenameFilter ( new FilenameFilter () { public boolean accept ( File dir . } 241 public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { FileDialog fd = new FileDialog ( this . add (b . BorderLayout . java " ) . addActionListener ( this ) . // Stabilim directorul curent fd . FileDialog . System . LOAD ) . show () . } } public class TestFileDialog { public static void main ( String args []) { FerPrinc f = new FerPrinc ( " Fereastra principala " ) . setFile ( " TestFileDialog . } }) . // Afisam fereastra de dialog ( modala ) fd . FOLOSIREA FERESTRELOR public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . setDirectory ( " . show () . " Alegeti un fisier " .5. // Stabilim numele implicit fd . // Specificam filtrul fd . endsWith ( " . String numeFis ) { return ( numeFis . CENTER ) . f .

. Meniul Edit cont ¸ine la rˆ andul lui alt meniu (submeniu) Options. comutatoare sau alte meniuri (submeniuri). aceste meniuri cont ¸in articole ce pot fi selectate. articolul Undo ¸ si dou˘ a comutatoare Bold ¸ si Italic. componentele unui meniu reprezint˘ a instant ¸e ale unor clase derivate din superclasa abstract˘ a MenuComponent. Prin abuz de limbaj. Un obiect de tip MenuBar cont ¸ine obiecte de tip Menu. acestea pot cont ¸ine obiecte de tip MenuItem. • Meniuri de context (popup): sunt meniuri invizbile asociate unei ferestre ¸ si care se activeaz˘ a uzual prin ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului. dar ¸ si alte obiecte de tip Menu (submeniuri). O fereastr˘ a poate avea un singur meniu fix. INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. O alt˘ a diferent ¸˘ a fat ¸˘ a de meniurile fixe const˘ aˆ ın faptul c˘ a meniurile de context nu sunt grupate ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri. La rˆ andul lor. vom referi uneori bara de meniuri a unei ferestre ca fiind meniul ferestrei. La rˆ andul lor. Meniurile pot fi grupate ˆ ın dou˘ a categorii: • Meniuri fixe (vizibile permanent): sunt grupate ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri ce cont ¸ine cˆ ate un meniu pentru fiecare intrare a sa. care sunt de fapt meniurile derulante propriu-zise.242 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. In modelul AWT obiectele care reprezint˘ a bare de meniuri sunt reprezentate ca instant ¸e al clasei MenuBar. In figura de mai jos este pus˘ aˆ ın evident ¸˘ a alc˘ atuirea unui meniu fix: Exemplul de mai sus cont ¸ine o bar˘ a de meniuri format˘ a din dou˘ a meniuri principale File ¸ si Edit.6 Folosirea meniurilor Spre deosebire de celelalte obiecte grafice care deriv˘ a din clasa Component. CheckBoxMenuItem. Aceast˘ a except ¸ie este facut˘ a deoarece unele platforme grafice limiteaz˘ a capabilit˘ a¸ tile unui meniu.

meniurile sunt ata¸ sate ferestrelor. // Crearea barei de meniuri MenuBar mb = new MenuBar(). Dup˘ a cum am mai spus. Ata¸ sarea unei bare de meniuri la o fereastr˘ a se face prin metoda addMenuBar a clasei Frame. setFont. Cel mai adesea. dintre care amintim getName. o component˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a MenuContainer.6. mai precis obiectelor de tip Frame.6. Clasa MenuBar permite crearea barelor de meniuri asociate unei ferestre cadru de tip Frame. .1 Ierarhia claselor ce descriu meniuri S˘ a vedem ˆ ın continuare care este ierarhia claselor folosite ˆ ın lucrul cu meniuri ¸ si s˘ a analiz˘ am pe rˆ and aceste clase: Clasa MenuComponent este o clasa abstract˘ a din care sunt extinse toate celelalte clase folosite la crearea de meniuri. MenuComponent cont ¸ine metode cu caracter general. pentru a lega bara de meniuri la o anumit˘ a fereastra trebuie apelat˘ a metoda setMenuBar din clasa Frame. 9. cu sintaxa ¸ si semnificat ¸iile uzuale. fiind similar˘ a celeilalte superclase abstracte Component. acestea implementˆ and interfat ¸˘ a MenuContainer. adaptˆ and conceptul de bar˘ a de meniuri la platforma curent˘ a de lucru. getFont.9. FOLOSIREA MENIURILOR 243 Pentru a putea cont ¸ine un meniu. setName.

addMenuBar(mb). Opt ¸ional. act ¸ionarea articolului determinˆ and trecerea sa dintr-o stare ˆ ın alta. La validarea unui comutator ˆ ın dreptul etichetei sale va fi afi¸ sat un simbol grafic care indic˘ a acest lucru. cum sunt ”Open”. Clasa Menu permite crearea unui meniu derulant ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a poate fi deschis ¸ si deplasat cu mouse-ul (dragged) ˆ ıntr-o alt˘ a pozit ¸ie decˆ at cea original˘ a (”rupt” din pozit ¸ia sa). Acest mecanism este dependent de platform˘ a¸ si poate fi ignorat pe unele dintre ele. O instant ¸˘ a a clasei MenuItem reprezint˘ a de fapt un buton sau un comutator. un meniu poate fi declarat ca fiind tear-off. Articolele dintr-un meniu trebuie s˘ a apart ¸in˘ a clasei MenuItem. ˆ ınsot ¸it˘ a eventual de un accelerator (obiect de tip MenuShortcut) ce reprezint˘ a combinat ¸ia de taste cu care articolul poate fi apelat rapid (vezi ”Acceleratori”). etc. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a pot fi instant ¸e ale uneia din clasele MenuItem. simbolul grafic respectiv va disp˘ area.. Clasa CheckboxMenuItem are aceea¸ si funct ¸ionalitate cu cea a casetelor de validare de tip Checkbox. INTERFAT ¸ A GRAFICA // Adaugarea meniurilor derulante la bara de meniuri . Menu sau CheckboxMenuItem. Orice articol al unui meniu trebuie s˘ a fie o instant ¸a a clasei MenuItem. f. cu o anumit˘ a etichet˘ a care va ap˘ area ˆ ın meniu. Clasa CheckboxMenuItem implementeaz˘ aˆ ıntr-un meniu articole de tip comutator . ”Exit”. Obiectele acestei clase descriu a¸ sadar opt ¸iunile individuale ale meniurilor derulante. ambele implementˆ and interfat ¸a ItemSelectable. Fiecare meniu are o etichet˘ a.. care este de fapt numele s˘ au ce va fi afi¸ sat pe bara de meniuri. . // Atasarea barei de meniuri la o fereastra Frame f = new Frame("Fereastra cu meniu"). ”Close”.care au dou˘ a st˘ ari logice (validat/nevalidat). la invalidarea sa.244 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.

add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . editare . fisier . setSize (200 .*. f . optiuni .17: Crearea unui meniu import java .6. fisier . public class TestMenu { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Test Menu " ) . awt . fisier . mb .9. optiuni .*. fisier . add ( new CheckboxMenuItem ( " Bold " ) ) . add ( new MenuItem ( " Open " ) ) . optiuni . editare . } } . add ( new MenuItem ( " Copy " ) ) . editare . import java . addSeparator () . add ( new CheckboxMenuItem ( " Italic " ) ) . add ( new MenuItem ( " Undo " ) ) . show () . 100) . add ( fisier ) . add ( new MenuItem ( " Close " ) ) . MenuBar mb = new MenuBar () . f . add ( optiuni ) . f . event . add ( new MenuItem ( " Paste " ) ) . addSeparator () . mb . Menu fisier = new Menu ( " File " ) . awt . Menu editare = new Menu ( " Edit " ) . add ( new MenuItem ( " Cut " ) ) . FOLOSIREA MENIURILOR 245 S˘ a vedem ˆ ın continuare cum ar ar˘ ata un program care construie¸ ste un meniu ca ˆ ın figura prezentat˘ a anterior: Listing 9. add ( editare ) . editare . setMenuBar ( mb ) . Menu optiuni = new Menu ( " Options " ) . editare .

6. folosind metodele addActionListener. import java . sau alegerii opt ¸iunii. f˘ acˆ andu-se o singur˘ a dat˘ aˆ ıntr-o clas˘ a care este ˆ ınregistrat˘ a ca receptor atˆ at la buton cˆ at ¸ si la meniu. Listing 9. toate implementˆ and interfat ¸a ItemSelectable ¸ si deci tratarea lor va fi f˘ acut˘ a la fel. A¸ sadar.*. .SELECTED ¸ si ItemEvent.246 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Tipul de operatie selectare / deselectare este codificat ˆ ın evenimentul generat de cˆ ampurile statice ItemEvent. MenuBar mb = new MenuBar () .2 Tratarea evenimentelor generate de meniuri La alegerea unei opt ¸iuni dintr-un meniu se genereaz˘ a fie un eveniment de tip ActionEvent dac˘ a articolul respectiv este de tip MenuItem. ˆ ıntocmai ca pe orice component˘ a. ceea ce u¸ sureaz˘ a munca ˆ ın cazul ˆ ın care ierarhia de meniuri este complex˘ a.*. respectiv itemStatChanged. tratarea evenimentelor generate de obiecte de tip MenuItem este identic˘ a cu tratarea butoanelor. ItemListener { public TestMenuEvent ( String titlu ) { super ( titlu ) . public class TestMenuEvent extends Frame implements ActionListener . respectiv addItemListener. fie ItemEvent pentru comutatoarele CheckboxMenuItem. Choice. Menu test = new Menu ( " Test " ) .DESELECTED. ambele cu acela¸ si nume. CheckBox. Fiec˘ arui meniu ˆ ıi putem asocia un obiect receptor diferit. A¸ sadar. CheckboxMenuItem check = new CheckboxMenuItem ( " Check me " ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. tratarea evenimentului corespunz˘ ator ap˘ asarii butonului. awt . event . awt . ceea ce face posibil ca unui buton de pe suprafat ¸a de afi¸ sare s˘ aˆ ıi corespund˘ a o opt ¸iune dintr-un meniu. Pentru a realiza leg˘ atura ˆ ıntre obiectul meniu ¸ si obiectul de tip listener trebuie s˘ a adaug˘ am receptorul ˆ ın lista de ascult˘ atori a meniului respectiv. pentru a activa opt ¸iunile unui meniu trebuie implementate interfat ¸ele ActionListener sau/¸ si ItemListener ˆ ın cadrul obiectelor care trebuie s˘ a specifice codul ce va fi executat la alegerea unei opt ¸iuni ¸ si implementate metodele actionPerformed.18: Tratarea evenimentelor unui meniu import java . Obiectele de tip CheckboxMenuItem tip se g˘ asesc ˆ ıntr-o categorie comun˘ a cu List.

1 ¸ si sunt implementate prin intermediul clasei PopupMenu. FOLOSIREA MENIURILOR test . getActionCommand () . if ( command . SOUTH ) . test . addActionListener ( this ) . f . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . add ( test ) . fiind . addItemListener ( this ) . BorderLayout . show () .6. equals ( " Exit " ) ) System . addSeparator () . show () .6. Sunt meniuri invizibile care sunt activate uzual prin ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului. getStateChange () == ItemEvent .3 Meniuri de context (popup) Au fost introduse ˆ ıncepˆ and cu AWT 1. Button btnExit = new Button ( " Exit " ) . } } 247 9. test . add ( btnExit . 200) . } public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { if ( e . else setTitle ( " Not checked ! " ) . setMenuBar ( mb ) .9. exit (0) . check . add ( check ) . subclas˘ a direct˘ a a clasei Menu. addActionListener ( this ) . } public static void main ( String args []) { TestMenuEvent f = new TestMenuEvent ( " Tratare evenimente meniuri " ) . mb . SELECTED ) setTitle ( " Checked ! " ) . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // Valabila si pentru meniu si pentru buton String command = e . test . btnExit . setSize (300 .

add(new MenuItem("Edit")). vom ad˘ auga ferestrei meniul corespunz˘ ator dup˘ a care ˆ ıl vom face vizibil.remove(popup1). la un moment dat. De obicei. Pozit ¸ionarea ¸ si afi¸ sarea meniului este ˆ ıns˘ a responsabilitatea programatorului.248 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. fereastra. int x. popup. INTERFAT ¸ A GRAFICA afi¸ sate la pozit ¸ia la care se g˘ asea mouse-ul ˆ ın momentul ap˘ as˘ arii butonului s˘ au drept. . vom ”rupe” leg˘ atura ˆ ıntre fereastr˘ a¸ si meniu prin instruct ¸iunea remove: fereastra. PopupMenu popup = new PopupMenu("Options"). popup. In cazul cˆ and avem mai multe meniuri popup pe care vrem s˘ a le folosim ˆ ıntr-o fereastr˘ a. int y) ¸ si este de obicei rezultatul ap˘ asarii unui buton al mouse-ului. popup..add(new MenuItem("Exit")).addSeparator(). Deoarece interact ¸iunea cu mouse-ul este dependent˘ a de platforma de lucru. . Tratarea evenimentelor generate de un meniu popup se realizeaz˘ a identic ca pentru meniurile fixe. Aceasta este isPopupTrigger ¸ si este definit˘ aˆ ın clasa MouseEvent. Metodele de ad˘ augare a articolelor unui meniu de context sunt mo¸ stenite ˆ ıntocmai de la meniurile fixe. trebuie s˘ a le definim pe toate ¸ si. fereastra. In exemplul de mai jos.show(Component origine. Meniurile de context nu se adaug˘ a la un alt meniu (bar˘ a sau sub-meniu) ci se ata¸ seaz˘ a la o component˘ a (de obicei la o fereastr˘ a) prin metoda add a acesteia. Argumentul ”origine” reprezint˘ a componenta fat ¸˘ a de originile c˘ areia se va calcula pozit ¸ia de afi¸ sare a meniului popup. vom crea un meniu de contex pe care ˆ ıl vom activa la ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului pe suprafat ¸a ferestrei principale. exist˘ a o metod˘ a care determin˘ a dac˘ a un eveniment de tip MouseEvent poate fi responsabil cu deschiderea unui meniu de context. reprezint˘ a instant ¸a ferestrei ˆ ın care se va afi¸ sa meniul. Afi¸ sarea meniului de context se face prin metoda show: popup.add(popup2).add(new MenuItem("New"))..add(popup1). pentru a avea acces rapid la meniu. Dup˘ aˆ ınchiderea acestuia. popup.

e . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { // Definim meniul popup al ferestrei private PopupMenu popup . awt .6. equals ( " Exit " ) ) System .19: Folosirea unui meniu de context (popup) import java . setSize (300 . getY () ) . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . FOLOSIREA MENIURILOR Listing 9. exit (0) . add ( popup ) . popup . 249 . add ( new MenuItem ( " Edit " ) ) . isPopupTrigger () ) popup . } }) . show ( origin . addActionListener ( this ) . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String command = e . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . } }) . addSeparator () . // atasam meniul popup ferestrei popup . getX () . exit (0) . getX () . if ( command . this . } public void mouseReleased ( MouseEvent e ) { if ( e . // Pozitia meniului va fi relativa la fereastra private Component origin . show ( origin . getY () ) . isPopupTrigger () ) popup . e . 300) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . popup . this . event . popup . getActionCommand () . import java . popup . e .9.*. origin = this . e . // Cream meniul popup popup = new PopupMenu ( " Options " ) . awt .*. addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mousePressed ( MouseEvent e ) { if ( e . add ( new MenuItem ( " New " ) ) .

VK_O)). INTERFAT ¸ A GRAFICA public class TestPopupMenu { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " PopupMenu " ) . MenuShortcut accelerator). new MenuShortcut(’p’)). definit prin intermediul clasei MenuShortcut.250 } } ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Atribuirea unui accelerator la un articol al unui meniu poate fi realizat˘ a prin constructorul obiectelor de tip MenuItem ˆ ın forma: MenuItem(String eticheta.6. ca ˆ ın exemplele de mai jos: // Ctrl+O new MenuItem("Open". oric˘ arui obiect de tip MenuItem ˆ ıi poate fi asociat un obiect de tip accelerator. precum ¸ si modul de tratare a evenimentelor generate. new MenuShortcut(’p’). ˆ ın care s˘ a fie puse ˆ ın evidentt ¸˘ a cˆ at mai multe din particularit˘ a¸ tile acestora. Singurele combinat ¸ii de taste care pot juca rolul acceleratorilor sunt: Ctrl + Tasta sau Ctrl + Shift + Tasta. f . .7 Folosirea componentelor AWT In continuare vor fi date exemple de folosire ale componentelor AWT. show () .4 Acceleratori (Clasa MenuShortcut) Pentru articolele unui menu este posibil˘ a specificarea unor combinat ¸ii de taste numite acceleratori (shortcuts) care s˘ a permit˘ a accesarea direct˘ a. } } 9. Astfel. // Ctrl+Shift+P new MenuItem("Preview". new MenuShortcut(KeyEvent. 9. prin intermediul tastaturii. // Ctrl+P new MenuItem("Print". true). a opt ¸iunilor dintr-un meniu.

centru . 14) ) . BorderLayout . BOLD . setBackground ( Color . 14) ) .*. 20) ) . vest . centru . vest .9. CENTER ) . NORTH ) . est . add ( nord . sud . LEFT ) . CENTER ) . BorderLayout . BorderLayout . centru . Label . ITALIC . CENTER ) .1 Clasa Label Un obiect de tip Label (etichet˘ a) reprezint˘ a o component˘ a pentru plasarea unui text pe o suprafat ¸a de afi¸ sare. est = new Label ( " Est " . f . est . sud = new Label ( " Sud " . setFont ( new Font ( " Dialog " . Label nord . setFont ( new Font ( " Dialog " . f . nord . Label .20: Folosirea clasei Label import java . SOUTH ) . Label . yellow ) . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 251 9. O etichet˘ a este format˘ a dintr-o singur˘ a linie de text static ce nu poate fi modificat de c˘ atre utilizator. RIGHT ) . BorderLayout . Font . setForeground ( Color . add ( sud . nord = new Label ( " Nord " . WEST ) . public class TestLabel { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Label " ) . f . centru = new Label ( " Centru " . Label . red ) . add ( est . vest = new Label ( " Vest " . Font . sud . dar poate fi modificat din program. Label . Listing 9. .7. blue ) . ITALIC . Font . f . setForeground ( Color . EAST ) .7. add ( vest . setFont ( new Font ( " Arial " . awt .

show () . import java . Font . add ( centru . } }) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . awt . 30 . 50 . . BOLD . Button b1 = new Button ( " OK " ) . Textul etichetei este format dintr-o singur˘ a linie. } } 9. f . awt . event . pack () .*. 120) .21: Folosirea clasei Button import java . INTERFAT ¸ A GRAFICA f . BorderLayout . b1 .*. setBounds (30 . b1 . 70) . setFont ( new Font ( " Arial " . this .7. exit (0) . setSize (200 . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .2 Clasa Button Un obiect de tip Button reprezint˘ a o component˘ a pentru plasarea unui buton etichetat pe o suprafat ¸a de afi¸ sare. f . CENTER ) . setLayout ( null ) . Listing 9.252 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. 14) ) .

b2 . Este folosit pentru a prelua o anumit˘ a opt ¸iune de la utilizator. else if ( command . } } public class TestButton { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Button " ) . equals ( " OK " ) ) setTitle ( " Confirmare ! " ) . blue ) .9. . add ( b2 ) . } } 253 9. Act ¸iunea utilizatorului asupra unui comutator ˆ ıl trece pe acesta ˆ ın starea complementar˘ a celei ˆ ın care se g˘ asea. setBackground ( Color . addActionListener ( this ) . Button b2 = new Button ( " Cancel " ) . 70 .7. FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT b1 . out . show () . setBounds (100 . equals ( " Cancel " ) ) setTitle ( " Anulare ! " ) . System . getActionCommand () . 50) . f . 30 . setForeground ( Color . b2 . if ( command . addActionListener ( this ) .3 Clasa Checkbox Un obiect de tip Checkbox (comutator) reprezint˘ a o component˘ a care se poate g˘ asi ˆ ın dou˘ a st˘ ari: ”selectat˘ a” sau ”neselectat˘ a” (on/off). println ( e ) . orange ) . b1 .7. } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String command = e . add ( b1 ) . b2 .

cbx2 = new Checkbox ( " sunca " ) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . orange ) . cbx3 = new Checkbox ( " ardei " ) . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label1 . private Checkbox cbx1 . awt . CENTER ) . cbx1 = new Checkbox ( " cascaval " ) . cbx2 . import java . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. add ( cbx3 ) . add ( cbx1 ) . . cbx3 . add ( label1 ) . label1 = new Label ( " Ingrediente Pizza : " . label1 . event .22: Folosirea clasei Checkbox import java . 1) ) . setBackground ( Color . add ( label2 ) . setLayout ( new GridLayout (5 . lightGray ) . label2 . label2 = new Label ( " " ) . Label .*. exit (0) . awt . } }) . label2 .254 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. setBackground ( Color .*. this . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . add ( cbx2 ) .

addItemListener ( this ) . append ( " ardei " ) . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { StringBuffer ingrediente = new StringBuffer () .7. 200) . getState () == true ) ingrediente .9. addItemListener ( this ) . if ( cbx2 .7. cbx1 . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 255 setSize (200 . getState () == true ) ingrediente . . oferind doar o modalitate de grupare a componentelor de tip Checkbox. if ( cbx3 . if ( cbx1 . aceste componente se mai numesc butoane radio. append ( " sunca " ) . toString () ) . addItemListener ( this ) . Uzual. getState () == true ) ingrediente . append ( " cascaval " ) . f .4 Clasa CheckboxGroup Un obiect de tip CheckboxGroup define¸ ste un grup de comutatoare din care doar unul poate fi selectat. cbx3 . cbx2 . show () . } } 9. label2 . setText ( ingrediente . } } public class TestCheckbox { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Checkbox " ) . Aceast˘ a clas˘ a nu este derivat˘ a din Component.

class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label1 . exit (0) . label2 = new Label ( " " . Label . add ( label2 ) . event . awt . false ) . cbx3 = new Checkbox ( " MTV " . label1 . setLayout ( new GridLayout (5 . cbg . orange ) . Label . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . cbg . cbx3 . label2 . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . private Checkbox cbx1 . false ) .256 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. false ) . add ( label1 ) . setBackground ( Color . private CheckboxGroup cbg . import java . cbx2 . label1 = new Label ( " Alegeti postul TV " . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. this . lightGray ) .*. setBackground ( Color .*. label2 . 1) ) . add ( cbx1 ) . cbx1 = new Checkbox ( " HBO " . cbg = new CheckboxGroup () . cbg . } }) . cbx2 = new Checkbox ( " Discovery " . CENTER ) . awt .23: Folosirea clasei CheckboxGroup import java . CENTER ) . .

7. getS e lec ted Che ck box () . 200) . cbx3 . addItemListener ( this ) . } } 257 9. if ( cbx != null ) label2 . setText ( cbx . addItemListener ( this ) . f . O component˘ a Choice este ˆ ınsot ¸it˘ a de un buton etichetat cu o sageat˘ a vertical˘ a la ap˘ asarea c˘ aruia este afi¸ sat˘ aˆ ıntreaga sa list˘ a de elemente.7. FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT add ( cbx2 ) . } } public class TestCheckboxGroup { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " CheckboxGroup " ) . La un moment dat. getLabel () ) . . show () . addItemListener ( this ) . cbx1 . setSize (200 . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { Checkbox cbx = cbg . cbx2 .9.5 Clasa Choice Un obiect de tip Choice define¸ ste o list˘ a de opt ¸iuni din care utilizatorul poate selecta una singur˘ a. pentru ca utilizatorul s˘ a poat˘ a selecta o anumit˘ a opt ¸iune. add ( cbx3 ) . din ˆ ıntreaga list˘ a doar o singur˘ a opt ¸iune este vizibil˘ a. cea selectat˘ aˆ ın momentul curent.

exit (0) . setBackground ( Color . getSelectedIndex () ) { case 0: label . import java . this . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. 1) ) . red ) .24: Folosirea clasei Choice import java . add ( label ) .258 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. culori . add ( culori ) . . case 2: label . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . culori . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { switch ( culori . culori . setSize (200 . awt . select ( " Rosu " ) . culori = new Choice () . setBackground ( Color . add ( " Rosu " ) . case 1: label . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label . label . break . green ) . setBackground ( Color . blue ) . culori . break . setLayout ( new GridLayout (4 . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . add ( " Albastru " ) . private Choice culori . red ) . culori . event . setBackground ( Color .*. } }) . 100) .*. awt . label = new Label ( " Alegeti culoarea " ) . add ( " Verde " ) . addItemListener ( this ) .

6 Clasa List Un obiect de tip List define¸ ste o list˘ a de opt ¸iuni care poate fi setat˘ a astfel ˆ ıncˆ at utilizatorul s˘ a poat˘ a selecta o singur˘ a opt ¸iune sau mai multe. Toate elementele listei sunt vizibile ˆ ın limita dimensiunilor grafice ale componentei.7. } } 259 9. f . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label . awt .7.25: Folosirea clasei List import java . awt . Listing 9. import java . addWindowListener ( new WindowAdapter () { .*. show () .9. public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . event . this . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } } } public class TestChoice { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Choice " ) .*. private List culori .

1) ) .260 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. case 2: label . f . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { switch ( culori . Label . } }) . add ( culori ) . } } . setSize (200 . setBackground ( Color . red ) . setBackground ( Color . getSelectedIndex () ) { case 0: label . } } } public class TestList { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " List " ) . CENTER ) . addItemListener ( this ) . select (3) . culori = new List (3) . show () . culori . add ( " Verde " ) . add ( label ) . label = new Label ( " Alegeti culoarea " . red ) . green ) . setBackground ( Color . break . exit (0) . setBackground ( Color . blue ) . culori . 200) . add ( " Rosu " ) . label . break . add ( " Albastru " ) . culori . INTERFAT ¸ A GRAFICA public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . culori . case 1: label . setLayout ( new GridLayout (2 . culori .

class Fereastra extends Frame implements Ad ju st me nt Lis te ne r { private Scrollbar scroll . Label . add ( scroll ) . 101) . Este util˘ a pentru punerea la dispozit ¸ia utilizatorului a unei modalit˘ a¸ ti sugestive de a alege o anumit˘ a valoare dintr-un interval.9. add Adjus tmen tLis t e n e r ( this ) . 80) . 0 . CENTER ) .*. 0 . 1) ) . exit (0) . event . 1 . HORIZONTAL .*. FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 261 9. this .7. } // Metoda interfetei Adju st me ntL is te ne r . valoare . awt .7. setSize (200 . Listing 9. add ( valoare ) . scroll . awt .26: Folosirea clasei ScrollBar import java . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . setLayout ( new GridLayout (2 . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . lightGray ) . private Label valoare . } }) .7 Clasa ScrollBar Un obiect de tip Scrollbar define¸ ste o bar˘ a de defilare pe vertical˘ a sau orizontal˘ a. scroll = new Scrollbar ( Scrollbar . import java . valoare = new Label ( " " . setBackground ( Color .

this . cum ar fi listele (obiecte din clasa List).8 Clasa ScrollPane Un obiect de tip ScrollPane permite ata¸ sarea unor bare de defilare (orizontal˘ a¸ ssi/sau vertical˘ a) oric˘ arei componente grafice.*. } } 9. Acest lucru este util pentru acele componente care nu au implementat˘ a funct ¸ionalitatea de defilare automat˘ a. . } } public class TestScrollbar { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Scrollbar " ) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . awt . private List list . awt . exit (0) . setText ( scroll . class Fereastra extends Frame { private ScrollPane sp .262 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. f . Listing 9. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System .27: Folosirea clasei ScrollPane import java . import java .*. show () .7. INTERFAT ¸ A GRAFICA public void ad ju st m e n t V a lu eC ha n g e d ( AdjustmentEvent e ) { valoare . event . getValue () + " % " ) .

list . setSize (200 . CENTER ) . show () . list . BorderLayout . list . add ( list ) . list . list .7. sp . list . Este util pentru interogarea utilizatorului asupra unor valori. sp = new ScrollPane ( ScrollPane . add ( " Miercuri " ) . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } }) . list = new List (7) . add ( " Marti " ) . select (1) . . add ( " Luni " ) . f . add ( " Joi " ) . add ( " Vineri " ) . SC ROLLBAR S_ALWAY S ) . list .7. } } public class TestScrollPane { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " ScrollPane " ) . add ( sp . 200) . list . add ( " Sambata " ) . add ( " Duminica " ) . } } 263 9.9.9 Clasa TextField Un obiect de tip TextField define¸ ste un control de editare a textului pe o singur˘ a linie.

awt . Label . event . p1 . this . setLayout ( new GridLayout (3 . addTextListener ( this ) . p2 . add ( p2 ) . Panel p2 = new Panel () . 10) . nume . LEFT ) ) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . add ( new Label ( " Nume : " ) ) . } . p2 . lightGray ) . LEFT ) ) . CENTER ) . class Fereastra extends Frame implements TextListener { private TextField nume . p1 . parola . Panel p1 = new Panel () .*. add ( acces ) .264 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. 30) .28: Folosirea clasei TextField import java . } }) . setEchoChar ( ’* ’) . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. parola . add ( p1 ) . private Label acces . add ( parola ) . 100) . private static final String UID = " Duke " . setSize (350 . parola . nume = new TextField ( " " . exit (0) . parola = new TextField ( " " . awt . add ( new Label ( " Parola : " ) ) . p1 . p2 . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . setBackground ( Color .*. addTextListener ( this ) . 1) ) . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . add ( nume ) . acces = new Label ( " Introduceti numele si parola ! " . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . PWD = " java " . import java .

29: Folosirea clasei TextArea import java . equals ( UID ) && parola . length () == 0 || parola . setText ( " " ) .*.10 Clasa TextArea Un obiect de tip TextArea define¸ ste un control de editare a textului pe mai multe linii. Este util pentru editarea de texte. } } 9. getText () . equals ( PWD ) ) acces .7. length () == 0) { acces .9. FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 265 // Metoda interfetei TextListener public void textValueChanged ( TextEvent e ) { if ( nume . f . show () . } } public class TestTextField { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " TextField " ) . getText () . setText ( " Acces permis ! " ) . return . else acces . Listing 9. getText () . } if ( nume . awt .7. . introducerea unor comentarii. getText () . etc . setText ( " Acces interzis ! " ) .

this . ActionListener { private TextArea text . . addActionLi stener ( this ) . } }) . setSize (300 .*. 10 . addTextListener ( this ) . text . length () == 0 || nume . BorderLayout . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . length () == 0) salvare .266 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. setEnabled ( false ) . TextArea . } // Metoda interfetei TextListener public void textValueChanged ( TextEvent e ) { if ( text . salvare . Panel fisier = new Panel () . S C RO L L BA R S _ VE R T I C A L _ O N L Y ) . salvare = new Button ( " Salveaza text " ) . add ( fisier . fisier . setEnabled ( true ) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . BorderLayout . add ( new Label ( " Fisier : " ) ) . 30 . add ( text . private TextField nume . getText () . private Button salvare . BorderLayout . CENTER ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA import java . exit (0) . setBackground ( Color . nume = new TextField ( " " . awt . NORTH ) . fisier . getText () . setEnabled ( false ) . salvare . text = new TextArea ( " " . add ( nume ) .*. add ( salvare . SOUTH ) . lightGray ) . else salvare . 200) . class Fereastra extends Frame implements TextListener . event . import java . io . 12) .

FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String continut = text . f . printStackTrace () .7. try { PrintWriter out = new PrintWriter ( new FileWriter ( nume . } } 267 . } } } public class TestTextArea { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " TextArea " ) . out .9. requestFocus () . } catch ( IOException ex ) { ex . getText () ) ) . out . print ( continut ) . show () . getText () . close () . text .

268 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA .

Metoda este apelat˘ a de fiecare dat˘ a cˆ and cont ¸inutul componentei trebuie desenat sau redesenat ¸ si nu va fi apelat˘ a explicit. Aceast˘ a desenare include componentele standard folosite ˆ ın aplicat ¸ie precum ¸ si cele definite de c˘ atre programator. Este o metod˘ a supradefinit˘ a de fiecare component˘ aˆ ın parte pentru a furniza reprezentarea sa grafic˘ a specific˘ a. Desenarea componentelor se face automat ¸ si este un proces care se execut˘ aˆ ın urm˘ atoarele situat ¸ii: • la afi¸ sarea pentru prima dat˘ a a unei componente. • la operat ¸ii de minimizare. Act ¸iunea acestei metode se realizeaz˘ aˆ ın trei pa¸ si: 1.Deseneaz˘ a o component˘ a.Capitolul 10 Desenarea 10.Actualizeaz˘ a starea grafic˘ a a unei componente.1 Conceptul de desenare Un program Java care are interfat ¸˘ a grafic˘ a cu utilizatorul trebuie s˘ a deseneze pe ecran toate componentele sale care au o reprezentare vizual˘ a. • void update(Graphics g) . Metodele care controleaz˘ a procesul de desenare se g˘ asesc ˆ ın clasa Component ¸ si sunt urm˘ atoarele: • void paint(Graphics g) . redimensionare a suprafet ¸ei de afi¸ sare. ¸ sterge componenta prin supradesenarea ei cu culoarea fundalului. 269 . • ca r˘ aspuns al unei solicit˘ ari explicite a programului. maximizare.

pentru a crea o clas˘ a ce instant ¸iaz˘ a ferestre pentru o aplicat ¸ie demonstrativ˘ a (ˆ ın colt ¸ul stˆ anga sus este afi¸ sat textul ”Aplicatie DEMO”).270 CAPITOLUL 10. ˆ ıns˘ a putem modifica reprezentarea lor grafic˘ a prin crearea unei subclase ¸ si supradefinirea metodei paint. Atent ¸ie Toate desenele care trebuie s˘ a apar˘ a pe o suprafat ¸a de desenare se realizeaz˘ aˆ ın metoda paint a unei componente.Execut˘ a explicit un apel al metodei update pentru a actualiza reprezentarea grafic˘ a a unei componente. Exist˘ a posibilitatea de a desena ¸ si ˆ ın afara metodei paint. ˆ ın general apelat˘ a automat sau explicit cu metoda repaint ori de cˆ ate ori componenta respectiv˘ a trebuie redesenat˘ a. Dup˘ a cum se observ˘ a. DESENAREA 2.1. redefinim metoda paint pentru un obiect de tip Frame. ˆ ıns˘ a aceste desene se vor pierde la prima operat ¸ie de minimizare. 10. Acesta reprezint˘ a contextul grafic ˆ ın care se execut˘ a desenarea componentelor (vezi ”Contextul grafic de desenare . . stabile¸ ste culoarea (foreground) a componentei. toate desenele care trebuie s˘ a apar˘ a pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare se realizeaz˘ aˆ ın metoda paint a unei componente.clasa Graphics”). avˆ and ˆ ıns˘ a grij˘ a s˘ a apel˘ am ¸ si metoda superclasei care se ocup˘ a cu desenarea efectiv˘ a a componentei. Componentele standard AWT au deja supradefinit˘ a aceast˘ a metod˘ a deci nu trebuie s˘ a ne preocupe desenarea lor. • void repaint() . maximizare. apeleaz˘ a metoda paint pentru a redesena componenta. orice obiect grafic care dore¸ ste s˘ a se deseneze trebuie s˘ a o supradefineasc˘ a pentru a-¸ si crea propria sa reprezentare.1 Metoda paint Dup˘ a cum am spus. din acest motiv. redimensionare a suprafet ¸ei de afi¸ sare. Metoda paint este definit˘ aˆ ın superclasa Component ˆ ıns˘ a nu are nici o implementare ¸ si. singurul argument al metodelor paint ¸ si update este un obiect de tip Graphics. In exemplul de mai jos. 3.

} } 271 Observat ¸i c˘ a la orice redimensionare a ferestrei textul ”Aplicatie DEMO” va fi redesenat. ˆ ın general nu se deseneaz˘ a la nivel de pixel direct pe suprafat ¸a ferestrelor sau a altor containere.1: Supradefinirea metodei paint import java . } } public class TestPaint { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test paint " ) .clasa Canvas In afara posibilit˘ a¸ tii de a utiliza componente grafice standard. Java ofer˘ a ¸ si posibilitatea controlului la nivel de punct (pixel) pe dispozitivul grafic. setColor ( Color . 11) ) .2 Suprafet ¸e de desenare . CONCEPTUL DE DESENARE Listing 10. } public void paint ( Graphics g ) { // Apelam metoda paint a clasei Frame super .*. desenarea ˆ ın Java trebuie s˘ a se fac˘ a doar ˆ ın cadrul metodelor paint ale componentelor grafice. al c˘ arei scop este de a fi extins˘ a pentru a implementa . show () . 10. g . paint ( g ) . In AWT a fost definit un tip special de component˘ a numit˘ a Canvas (pˆ anz˘ a de pictor). drawString ( " Aplicatie DEMO " . g . Font . Dac˘ a desenarea acestui text ar fi fost facut˘ a oriunde ˆ ın alt˘ a parte decˆ at ˆ ın metoda paint. awt .1. class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . A¸ sadar. 100) . BOLD . g . setSize (200 . De¸ si este posibil. 35) . respectiv desenarea a diferite forme grafice direct pe suprafat ¸a unei componente.1.10. 5 . f . setFont ( new Font ( " Arial " . red ) . la prima redimensionare a ferestrei acesta s-ar pierde. ci vor fi folosite clase dedicate acestui scop.

Plan¸ sele nu pot cont ¸ine alte componente grafice.. unul sau mai multi constructori public Plansa() { . Concret. adic˘ a o subclas˘ a a lui Canvas. Etapele uzuale care trebuie parcurse pentru crearea unui desen. o plan¸ s˘ a este o suprafat ¸˘ a dreptunghiular˘ a de culoare alb˘ a.. } // Metodele folosite de gestionarii de pozitionare public Dimension getPreferredSize() { // Dimensiunea implicita a plansei . KeyEvent. • redefinirea metodei paint din clasa respectiv˘ a.. din acest motiv. eventual getMinimumSize. ele fiind utilizate doar ca suprafet ¸e de desenat sau ca fundal pentru animat ¸ie. pe care se poate desena. MouseEvent.Listener { //Eventual. DESENAREA obiecte grafice cu o anumit˘ aˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare. sunt: • crearea unei plan¸ se de desenare. Desenarea pe o plan¸ sa se face prin supradefinirea metodei paint a acesteia.. ComponentEvent. deoarece acestea vor fi apelate de c˘ atre gestionarii de pozit ¸ionare. } // Metode de desenare a componentei public void paint(Graphics g) { . Dimensiunile sale implicite sunt 0 ¸ si. • tratarea evenimentelor de tip FocusEvent. • redefinirea metodelor getPreferredSize. getMaximumSize.. eventual ¸ si getMinimumSize. getMaximumSize.272 CAPITOLUL 10. dac˘ a este cazul. Definirea generic˘ a a unei plan¸ se are urm˘ atorul format: class Plansa extends Canvas implements . A¸ sadar. • ad˘ augarea plan¸ sei pe un container cu metoda add. sau mai bine zis a unei componente cu o anumit˘ aˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare. Canvas este o clas˘ a generic˘ a din care se deriveaz˘ a subclase pentru crearea suprafet ¸elor de desenare (plan¸ se).. este recomandat ca o plan¸ sa s˘ a redefineasca metoda getPreferredSize.

public Plansa () { this . 0 .10. addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mouseClicked ( MouseEvent e ) { index = 1 . setColor ( color [1 . event . awt .. height ) . La fiecare click de mouse. import java . width . colorate diferite.. red . height ) . blue }. g . width . dim . private Color color [] = { Color . awt . 0 . } public Dimension getMinimumSize() { return .. dim . CONCEPTUL DE DESENARE return .*. } public void paint ( Graphics g ) { g . private int index = 0. dim .1.index ]) .index . g .. } }) . 100) .. fillOval (0 . setColor ( color [ index ]) . Color .. dim . } public Dimension getMaximumSize() { return .. g . Listing 10. vom interschimba cele dou˘ a culori ˆ ıntre ele. repaint () . drawRect (0 .*..2: Folosirea clasei Canvas import java . class Plansa extends Canvas { Dimension dim = new Dimension (100 . } 273 S˘ a definim o plan¸ s˘ a pe care desen˘ am un p˘ atrat ¸ si cercul s˘ au circumscris. } // Implementarea metodelor interfetelor de tip Listener .. } public Dimension getPreferredSize () { .

Clasa Graphics pune la dispozit ¸ie metode pentru: • primitive grafice: desenarea de figuri geometrice. In funct ¸ie de dispozitivul fizic pe care se face afi¸ sarea (ecran. un obiect prin intermediul c˘ aruia putem controla procesul de desenare a unui obiect. } } 10. imprimant˘ a. etc) metodele de desenare au implement˘ ari interne diferite. 200) .2 Contextul grafic de desenare Inainte ca utilizatorul s˘ a poat˘ a desena.274 return dim . el trebuie s˘ a obt ¸in˘ a un context grafic de desenare pentru suprafat ¸a c˘ areia ˆ ıi apart ¸ine regiunea pe care se va desena. BorderLayout . adic˘ a stabilirea: . CENTER ) . In general. } } public class TestCanvas { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Test Canvas " ) . setSize (200 . add ( new Plansa () . Un context grafic este. desenarea se poate face: • pe o port ¸iune de ecran. plotter. show () . } } CAPITOLUL 10. • la imprimant˘ a sau •ˆ ıntr-o zon˘ a virtual˘ a de memorie. de fapt. transparente utilizatorului. DESENAREA class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . texte ¸ si imagini • stabilirea propriet˘ a¸ tilor contextului grafic. Un context grafic este specificat prin intermediul unui obiect de tip Graphics primit ca parametru ˆ ın metodele paint ¸ si update.

drawString("Hello". 275 10. – originii coordonatelor suprafet ¸ei de desenare. In continuare. Desenarea figurilor geometrice se realizeaz˘ a cu urm˘ atoarele metode: . Metode Color getColor() void setColor(Color c) Fontul de scriere a textelor Font getFont() void setFont(Font f) Originea coordonatelor translate(int x.2 Primitive grafice Prin primitive grafice ne vom referi ˆ ın continuare la metodele clasei Graphics.1 Propriet˘ a¸ tile contextului grafic La orice tip de desenare parametrii legat ¸i de culoare. etc. – modului de desenare.10. enumer˘ am aceste propriet˘ a¸ ti ¸ si metodele asociate lor din clasa Graphics. Desenarea textelor se face cu uzual cu metoda drawString care prime¸ ste ca argumente un ¸ sir ¸ si colt ¸ul din stˆ anga-jos al textului. CONTEXTUL GRAFIC DE DESENARE – culorii ¸ si fontului curente cu care se face desenarea. 20). vor fi specificat ¸i pentru contextul grafic ˆ ın care se face desenarea ¸ si nu vor fi trimi¸ si ca argumente metodelor respective de desenare. // Desenam la coordonatele x=10. y=20.2. 10. – suprafet ¸ei ˆ ın care sunt vizibile componentelor desenate. font. Textul va fi desenat cu fontul ¸ si culoarea curente ale contextului grafic. int y) Zona de decupare Shape getClip() (zona ˆ ın care sunt vizibile desenele) void setClip(Shape s) Modul de desenare void setXorMode(Color c) void setPaintMode(Color c) Proprietate Culoarea de desenare 10.2.2. care permit desenarea de figuri geometrice ¸ si texte.

Cei mai important ¸i parametri ce caracterizeaz˘ a un font sunt: • Numele fontului: Helvetica Bold. Indiferent de modalitatea aleas˘ a. Arial. cum ar fi drawString. cum ar fi Label. • Dimensiunea fontului: ˆ ın˘ alt ¸imea sa. • Stilul fontului: ˆ ıngro¸ sat (bold). 10. DESENAREA Metode drawLine drawPolyline Dreptunghi simplu drawRect fillRect clearRect Dreptunghi cu chenar draw3DRect ”ridicat” sau ”adˆ ancit” fill3DRect Dreptunghi cu colt ¸uri drawRoundRect retunjite fillRoundRect Poligon drawPolygon fillPolygon Oval (Elips˘ a drawOval fillOval Arc circular sau drawArc eliptic fillArc Metodele care ˆ ıncep cu ”fill” vor desena figuri geometrice care au interiorul colorat. etc. • Familia din care face parte fontul: Helvetica. fie din Graphics. . ˆ ınclinat (italic).3 Folosirea fonturilor Dup˘ a cum vazut. etc.276 Figur˘ a geometric˘ a Linie CAPITOLUL 10. acest lucru realizˆ andu-se prin metoda setFont fie din clasa Component. Arial Bold Italic. adic˘ a ”umplut” cu culoarea curent˘ a a contextului de desenare. putem specifica prin intermediul fonturilor cum s˘ a arate textul respectiv. ˆ ın timp ce metodele care ˆ ıncep cu ”draw” vor desena doar conturul figurii respective. pentru a scrie un text pe ecran avem dou˘ a posibilit˘ a¸ ti. Prima dintre acestea este s˘ a folosim o component˘ a orientat˘ a-text. iar a doua s˘ a apel˘ am la metodele clasei Graphics de desenare a textelor.

ˆ ın continuare fiind prezentate modalit˘ a¸ tile de lucru cu acestea.BOLD.10.PLAIN.setFont(new Font("Courier".ITALIC. 277 Clasele care ofer˘ a suport pentru lucrul cu fonturi sunt Font ¸ si FontMetrics. 20). Font. 12)). FOLOSIREA FONTURILOR • Metrica fontului.1 Clasa Font Un obiect de tip Font ˆ ıncapsuleaz˘ a informat ¸ii despre tot ¸i parametrii unui font. getLocalGraphicsEnvironment(). la un moment dat. Font. label. g.PLAIN. ca ˆ ın exemplele de mai jos: new Font("Dialog". new Font("Courier". Font. dimensiunea ¸ si stilul acestuia: Font(String name.getAllFonts().setFont(new Font("Dialog". 10)). Font. 14).3. 10. int style. 10). Font. Exemplul urmator afi¸ seaz˘ a lista tuturor fonturilor disponibile pe platforma curent˘ a de lucru. mai put ¸in despre metrica acestuia. new Font("Arial". 12). Folosirea unui obiect de tip Font se realizeaz˘ a uzual astfel: // Pentru componente etichetate Label label = new Label("Un text"). int size) Stilul unui font este specificat prin intermediul constantelor: Font.BOLD. // In metoda paint(Graphics g) g. Font. o serie ˆ ıntreag˘ a de fonturi care sunt disponibile pentru scrierea textelor. O platform˘ a de lucru are instalate. Lista acestor fonturi se poate obt ¸ine astfel: Font[] fonturi = GraphicsEnvironment.ITALIC iar dimensiunea printr-un ˆ ıntreg.BOLD.3. 10.drawString("Alt text". Constructorul uzual al clasei este cel care prime¸ ste ca argument numele fontului. Textul fiec˘ arui nume de font va fi scris cu fontul s˘ au corespunz˘ ator. Font.PLAIN. .

i ++) { nume = fonturi [ i ].278 CAPITOLUL 10. 400) . Dimension canvasSize = new Dimension (400 . } } . BorderLayout . getAllFonts () . public Fonturi () { fonturi = Graphi c sE n v ir o nm e n t . ScrollPane sp = new ScrollPane () . canvasSize . height = (1 + fonturi . sp . for ( int i =0. drawString ( i + " . g . show () . length ) * 20.*. awt . " + nume . ( i + 1) * 20) . } } public class TestAllFonts { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " All fonts " ) . class Fonturi extends Canvas { private Font [] fonturi . 14) ) . getFontName () . PLAIN . } } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . g e t L o c a l G r a p h i c s E n v i r o n m e n t () . i < fonturi . g . } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . sp .3: Lucrul cu fonturi import java . CENTER ) . setSize (400 . pack () . add ( sp . setFont ( new Font ( nume . length . add ( new Fonturi () ) . Font . 20 . DESENAREA Listing 10. 400) . } public void paint ( Graphics g ) { String nume .

In momentul ˆ ın care avem de afi¸ sat mai multe ¸ siruri consecutiv.10. • In˘ alt ¸imea: distant ¸a dintre liniile de baz˘ a (leading+ascent+descent). Un obiect din aceast˘ a clas˘ a se construie¸ ste pornind de la un obiect de tip Font ¸ si pune la dispozit ¸ie informat ¸ii despre dimensiunile ˆ ın pixeli pe care le au caracterele fontului respectiv ˆ ıntr-un anumit context de desenare. • Linia de ascendent ¸˘ a: linia superioara pe care nu o depaseste nici un caracter din font • Linia de descendent ¸˘ a: linia inferioar˘ a sub care nu coboar˘ a nici un caracter din font. sau unele sub altele. un obiect de tip FontMetrics ˆ ıncapsuleaz˘ a informat ¸ii despre metrica unui font. trebuie s˘ a calcul˘ am pozit ¸iile lor de afi¸ sare ˆ ın funct ¸ie de lungimea ¸ si ˆ ınalt ¸imea ˆ ın pixeli a celorlalte texte. • Distant ¸a ˆ ıntre linii (”leading”): distant ¸a optim˘ aˆ ıntre dou˘ a linii de text scrise cu acela¸ si font. indiferent de fontul folosit de acestea. Utilitatea principal˘ a a acestei clase const˘ aˆ ın faptul c˘ a permite pozit ¸ionarea precis˘ a a textelor pe o suprafat ¸˘ a de desenare. Figura de mai jos prezint˘ a o imagine reprezentativ˘ a asupra metricii unui font: . Metrica unui font const˘ aˆ ın urm˘ atoarele atribute pe care le au caracterele sale: • Linia de baz˘ a: este linia dup˘ a care sunt aliniate caracterele unui font. Pentru aceasta este folosit˘ a clasa FontMetrics. • Descendentul: distant ¸a ˆ ıntre linia de baz˘ a¸ si linia de descendent ¸˘ a. A¸ sadar. cu alte cuvinte despre dimensiunile ˆ ın pixeli ale caracterelor sale.3.3. • L˘ a¸ timea: l˘ a¸ timea unui anumit caracter din font. • Ascendentul: distant ¸a ˆ ıntre linia de baz˘ a¸ si linia de ascendent ¸˘ a.2 Clasa FontMetrics La afi¸ sarea unui ¸ sir cu metoda drawString trebuie s˘ a specific˘ am pozit ¸ia la care s˘ a apar˘ a textul respectiv pe ecran. FOLOSIREA FONTURILOR 279 10.

determin˘ a l˘ a¸ timea unui anumit caracter din font. int y) argumentele x ¸ si y repreznit˘ a colt ¸ul din stˆ anga-jos al textului. • charWidth .getFontMetrics().determin˘ a l˘ a¸ timea total˘ aˆ ın pixeli a unui ¸ sir de caractere specificat. Font. y reprezint˘ a pozit ¸ia liniei de baz˘ a a textului care va fi scris. Ca s˘ a fim mai preci¸ si.BOLD. In exemplul urm˘ ator sunt afi¸ sate pe ecran zilele s˘ apt˘ amˆ anii ¸ si lunile anului: . 11). int x. Un context grafic pune la dispozit ¸ie o metod˘ a special˘ a getFontMetrics de creare a unui obiect de tip FontMetrics.determin˘ aˆ ın˘ alt ¸imea unei linii pe care vor fi scrise caractere ale unui font. } Cele mai folosite metode ale clasei FontMetrics sunt: • getHeight . FontMetrics fm = g. DESENAREA Reamintim c˘ a la metoda drawString(String s. pornind de la fontul curent al contextului grafic: public void paint(Graphics g) { Font f = new Font("Arial". • stringWidth .280 CAPITOLUL 10.

stringWidth ( etZile ) . " Iunie " . private String [] zile = { " Luni " . getHeight () . " Octombrie " . " Mai " . class Texte extends Canvas { Dimension canvasSize = new Dimension (800 . private String [] luni = { " Ianuarie " . " Sambata " . g . stringWidth ( text ) . if ( i < luni . FOLOSIREA FONTURILOR Listing 10. } // Schimbam fontul g . Font . g . " Martie " . fm = g . y . " Aprilie " . x . y += fm . i ++) { text = zile [ i ]. String etZile = " Zilele saptamanii : " .3. BOLD . drawString ( etZile . " August " . " Joi " . stringWidth ( etLuni ) . public void paint ( Graphics g ) { FontMetrics fm . 14) ) . i ++) { text = luni [ i ]. g . " Iulie " . " Vineri " . fm = g . x += fm . PLAIN . x += fm . etLuni = " Lunile anului : " .1) text += " . length . getHeight () . getFontMetrics () . " . i < luni . " Noiembrie " . " Marti " . x . setFont ( new Font ( " Dialog " . i < zile . " Septembrie " .4: Folosirea clasei FontMetrics import java . // Alegem un font si aflam metrica sa g . x += fm .10. length . text . length . y = fm . 100) . length . drawString ( etLuni . x . Font . setFont ( new Font ( " Arial " . x = 0. 20) ) . " Februarie " . y ) . x = 0. " Miercuri " . awt . " Duminica " }. y ) . " Decembrie " }. y ) . int x . drawString ( text . for ( int i =0. getFontMetrics () .1) 281 . for ( int i =0.*. if ( i < zile .

S˘ a vedem mai ˆ ıntˆ ai care sunt constantele definite ˆ ın aceste clase: .4 Folosirea culorilor Orice culoare este format˘ a prin combinat ¸ia culorilor standard ro¸ su (red). drawString ( text . la care se adaug˘ a un anumit grad de transparent ¸˘ a (alpha). fie ˆ ıntre 0.0 (dac˘ a dorim s˘ a specific˘ am valorile prin numere reale). • S˘ a folosim unul din constructorii clasei Color.282 text += " . BorderLayout . " . } } 10. } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .0 ¸ si 1. f . Fiecare din ace¸ sti patru parametri poate varia ˆ ıntr-un interval cuprins fie ˆ ıntre 0 ¸ si 255 (dac˘ a dorim s˘ a specific˘ am valorile prin numere ˆ ıntregi). x . O culoare este reprezentat˘ a printr-o instant ¸˘ a a clasei Color sau a subclasei sale SystemColor. show () . CENTER ) . pack () . add ( new Texte () . x += fm . g . stringWidth ( text ) . y ) . DESENAREA } } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . } } public class TestFontMetrics { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " FontMetrics " ) . Pentru a crea o culoare avem dou˘ a posibilit˘ a¸ ti: • S˘ a folosim una din constantele definite ˆ ın cele dou˘ a clase. verde (green) ¸ si albastru (blue). CAPITOLUL 10.

.yellow.0 − 1. 8-15 verde. 0-7 albastru. Valoarea 255 (sau 1. int blue) Color(int red. int blue.0 pentru tipul float. float alpha) Color(int red. FOLOSIREA CULORILOR Color black blue cyan darkGray gray green lightGray magenta orange pink red white yellow SystemColor activeCaption activeCaptionBorder activeCaptionText control controlHighlight controlShadow contolText desktop menu text textHighlight window . . Folosirea acestor constante se face ca ˆ ın exemplele de mai jos: Color rosu = Color. float blue.. blue. float green. int green. Dac˘ a nici una din aceste culori predefinite nu corespunde preferint ¸elor noastre. float blue) Color(flot red. ˆ ın timp ce ˆ ın clasa SystemColor sunt definite culorile componentelor standard (ferestre. atunci putem crea noi culori prin intermediul constructorilor clasei Color: Color(float red.4.0) pentru transparent ¸˘ a specific˘ a faptul c˘ a respectiva culoare este complet opac˘ a.red.desktop. meniuri.0) specific˘ a transparent ¸˘ a total˘ a. alpha sunt valorile pentru ro¸ su. flot green. albastru ¸ si transparent ¸˘ a iar parametrul ”rgb” de la ultimul constructor reprezint˘ a un ˆ ıntreg format din: bit ¸ii 16-23 ro¸ su. respectiv 0. green. Implicit. verde. int green. culorile sunt complet opace. Color galben = Color. int alpha) Color(int rgb) unde red.10. etc) ale platformei curente de lucru. iar valoarea 0 (sau 0. texte. Color fundal = SystemColor. 283 Observat ¸i c˘ aˆ ın clasa Color sunt definite culori uzuale din paleta standard de culori. Valorile argumentelor variaz˘ aˆ ıntre 0 − 255 pentru tipul int.

*. . 255) . Color rosuTransparent = new Color(255. 0). respectiv mai ˆ ınchis˘ a Determin˘ a parametrii din care este alcatuit˘ a culoarea Determin˘ a valoarea ce reprezint˘ a culoarea respectiv˘ a (bit ¸ii 16-23 ro¸ su. black ) . 255). 0 . 255. 0). awt . event . 50) .284 CAPITOLUL 10. 8-15 verde. 0-7 albastru) S˘ a consider˘ am o aplicat ¸ie cu ajutorul c˘ areia putem vizualiza dinamic culorile obt ¸inute prin diferite combinat ¸ii ale parametrilor ce formeaz˘ a o culoare. Color negru = new Color(0.*. 0. setColor ( Color . 0.5: Folosirea clasei Color import java . Metodele cele mai folosite ale clasei Color sunt: brighter darker getRed getGreen getBlue getAlpha getRGB Creeaz˘ a o noua versiune a culorii curente mai deschis˘ a. Dimension canvasSize = new Dimension (150 . awt . 0 . Aplicat ¸ia va ar˘ ata astfel: Listing 10. 0. DESENAREA // Exemple de folosire a constructorilor: Color alb = new Color(255. 128). public void paint ( Graphics g ) { g . Color rosu = new Color(255. 0. import java . class Culoare extends Canvas { public Color color = new Color (0 .

gValue . 256) . rValue .10. getRed () . getGreen () . HORIZONTAL . this . BOLD . g . HORIZONTAL . setBackground ( Color . String text = " " . 0 . 256) . aValue = new Scrollbar ( Scrollbar . canvasSize . private Culoare culoare . getBlue () . height ) . rValue = new Scrollbar ( Scrollbar . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . gValue . text += " A = " + color . 1 . } } 285 class Fereastra extends Frame implements Ad ju st me nt Lis te ne r { private Scrollbar rValue . } }) . HORIZONTAL . 1 . FOLOSIREA CULORILOR g . setBackground ( Color . fillRect (0 . g . rgbValues . 0 . 1) ) . drawString ( text . aValue . 256) . setLayout ( new GridLayout (4 . blue ) . gValue = new Scrollbar ( Scrollbar . 0 . 30) . . 0 . setBackground ( Color . 1 . text += " G = " + color . green ) . bValue . text += " R = " + color . 0 . width . red ) . 0 . bValue . exit (0) . setFont ( new Font ( " Arial " . Font . 12) ) . 0 . } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . bValue = new Scrollbar ( Scrollbar . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . g . 256) . getAlpha () . 1 . 0 . 0 .4. text += " B = " + color . canvasSize . Panel rgbValues = new Panel () . setColor ( color ) . HORIZONTAL . 0 .

BorderLayout . rgbValues . } } 10. add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . BorderLayout . show () . aValue . 100) . add ( bValue ) . b . setBackground ( Color . gValue . setSize (200 . getValue () .286 CAPITOLUL 10. culoare . culoare = new Culoare () . Color c = new Color (r .5 Folosirea imaginilor Aceasta este o imagine: . add ( culoare . add ( gValue ) . getValue () . } public void ad ju stm en tV al u e C h an ge d ( AdjustmentEvent e ) { int r = rValue . aValue . int g = gValue . color = c . getValue () . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . int b = bValue . DESENAREA aValue . pack () . add ( rValue ) . add ( aValue ) . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . } } public class TestColor { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Color " ) . rgbValues . g . rgbValues . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . bValue . a ) . rgbValues . f . lightGray ) . setValue (255) . add ( rgbValues . rgbValues . NORTH ) . repaint () . int a = aValue . rValue . CENTER ) . getValue () . culoare .

5. Crearea unui obiect de tip Image se face folosind o imagine dintr-un fi¸ sier fie aflat pe ma¸ sina pe care se lucreaz˘ a. Image image2 = toolkit. Afi¸ sarea propriu-zis˘ aˆ ıntr-un context grafic.getImage( new URL("http://www.getImage("poza. 2.10. Aceasta nu este o clas˘ a de componente (nu extinde Component) ci implementeaz˘ a obiecte care pot fi desenate pe suprafat ¸a unor componente cu metode specifice unui context grafic pentru componenta respectiva (similar modului cum se deseneaz˘ a o linie sau un cerc). avˆ and ˆ ıns˘ a aceea¸ si denumire getImage ¸ si urm˘ atoarele formate: Applet Toolkit getImage(URL url) getImage(URL url) getImage(URL url. String fisier) getImage(String fisier) Pentru a obt ¸ine un obiect de tip Toolkit se va folosi metoda getDefaultToolkit.5. Metodele pentru ˆ ınc˘ arcarea unei imagini dintr-un fi¸ sier se g˘ asesc ˆ ın clasele Applet ¸ si Toolkit. . fie aflat la o anumit˘ a adres˘ a Web (URL).gif")). 10. ca ˆ ın exemplul de mai jos: Toolkit toolkit = Toolkit.infoiasi.1 Afi¸ sarea imaginilor Afi¸ sarea unei imagini presupune realizarea urm˘ atoarilor doi pa¸ si: 1. Crearea unui obiect de tip Image.getDefaultToolkit().ro/~acf/poza.gif"). Orice imagine va fi reprezentat˘ a ca o instant ¸˘ a a clasei Image. FOLOSIREA IMAGINILOR 287 In AWT este posibil˘ a folosirea imaginilor create extern ˆ ın format gif sau jpeg. Image image1 = toolkit.

200. • observer este un obiect care ”observ˘ a” ˆ ınc˘ arcarea imaginii ¸ si va fi informat pe m˘ asura derul˘ arii acesteia. In exemplul urm˘ ator afi¸ sam aceea¸ si imagine de trei ori. • width. 100. int ImageObserver observer) boolean drawImage(Image img. this). this). 0. 400. 0. 0. g. 200. this). heigth reprezint˘ aˆ ınalt ¸imea ¸ si l˘ a¸ timea la care trebuie scalat˘ a imaginea (dac˘ a lipsesc. int height. folosind forme diferite ale metodei drawImage: Image img = Toolkit. va fi facut˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. int y. int height. • x. int y. 100. int ImageObserver observer) boolean drawImage(Image img. int boolean drawImage(Image img. observer) . ˆ ın general. DESENAREA Metoda getImage nu verific˘ a dac˘ a fi¸ sierul sau adresa specificata reprezint˘ a o imagine valid˘ a¸ si nici nu ˆ ıncarc˘ a efectiv imaginea ˆ ın memorie. Color. imaginea va fi afi¸ sat˘ a la dimensiunile ei reale). x.gif"). int width.drawImage(img. 200. ImageObserver observer) x. • bgColor reprezint˘ a culoarea cu care vor fi colorat ¸i pixelii transparent ¸i ai imaginii (poate s˘ a lipseasc˘ a). y sunt coordonatele stˆ anga-sus la care va fi afi¸ sat˘ a imaginea. g.288 CAPITOLUL 10. Afi¸ sarea unei imagini ˆ ıntr-un context grafic se realizeaz˘ a prin intermediul metodei drawImage din clasa Graphics ¸ si. int Color bgcolor. relative la spat ¸iul de coordonate al contextului grafic.drawImage(img. Metoda nu face decˆ at s˘ a creeze un obiect de tip Image care face referint ¸˘ a la o anumit˘ a imagine extern˘ a.yellow. x.getDefaultToolkit().drawImage(img. int y. g. int y. int width. x. Cele mai uzuale formate ale metodei sunt: boolean drawImage(Image img. aceste operat ¸iuni fiind f˘ acute abia ˆ ın momentul ˆ ın care se va realiza afi¸ sarea imaginii pentru prima dat˘ a.getImage("taz. ImageObserver unde: • img este obiectul ce reprezint˘ a imaginea. 0. Color bgcolor.

Acest mecanism este realizat prin intermediul interfet ¸ei ImageObserver. De aceea trebuie s˘ a existe un mecanism prin care componenta s˘ a fie redesenat˘ a automat ˆ ın momentul ˆ ın care au mai sosit informat ¸ii legate de imagine. FOLOSIREA IMAGINILOR 289 Metoda drawImage returneaz˘ a true dac˘ a imaginea a fost afi¸ sat˘ aˆ ın ˆ ıntregime ¸ si false ˆ ın caz contrar. int y. pˆ an˘ a la afi¸ sarea sa complet˘ a. int flags. 10. int x. la apelul metodei drawImage va fi desenat˘ a numai port ¸iunea de imagine care este disponibil˘ a la momentul init ¸ial ¸ si care poate fi incomplet˘ a.5.5. Formatul acestei metode este: boolean imageUpdate (Image img. ce va fi apelat˘ a periodic de firul de execut ¸ie (creat automat) care se ocup˘ a cu ˆ ınc˘ arcarea imaginii.10. Interfat ¸a ImageObserver are o singur˘ a metod˘ a numit˘ a imageUpdate. int h ) Implementarea implicit˘ a const˘ a dintr-un apel la metoda repaint pentru dreptunghiul specificat la apel ¸ si care reprezint˘ a zona din imagine pentru care se cunosc noi informat ¸ii. Ca urmare. lucru deosebit de util ˆ ıntrucˆ at procesul de ˆ ınc˘ arcare a unei imagini poate dura mult ¸ si nu este de dorit ca ˆ ın acest interval de timp (pˆ an˘ a la ˆ ınc˘ arcarea complet˘ a a imaginii) aplicat ¸ia s˘ a fie blocat˘ a. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a deoarece metoda drawImage nu face decˆ at s˘ a declan¸ seze procesul de ˆ ınc˘ arcare ¸ si desenare a imaginii. int w. Aceast˘ a interfat ¸˘ a descrie obiecte care au ˆ ınceput s˘ a utilizeze o imagine incomplet˘ a¸ si care trebuie anunt ¸ate de noile date obt ¸inute ˆ ın legatur˘ a cu imaginea respectiv˘ a. Intregul f lags furnizeaz˘ a informat ¸ii despre starea transferului. implementat˘ a de clasa Component ¸ si deci de toate componentele.2 Monitorizarea ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginilor In cazul ˆ ın care se afi¸ seaz˘ a o imagine care se g˘ ase¸ ste pe Internet sau imaginea afi¸ sata este de dimensiuni mari se va observa c˘ a aceasta nu apare complet de la ˆ ınceput ci este desenat˘ a treptat. Aceste informat ¸ii pot fi aflate prin intermediul constantelor definite de interfat ¸˘ a: . In sect ¸iunea urm˘ atoare vom detalia acest aspect. cu alte cuvinte metoda nu a¸ stept˘ a ca o imagine s˘ a fie complet afi¸ sat˘ a ci se termin˘ a imediat ce procesul de afi¸ sare a ˆ ınceput. dup˘ a care red˘ a imediat controlul apelantului. f˘ ar˘ a intervent ¸ia programatorului.

atunci argumentul observer al metodelor referitoare la imagini va fi this. int y.290 ABORT CAPITOLUL 10. } De asemenea. . public boolean imageUpdate(Image img. Aceasta va fi apelat˘ a apelat˘ a asincron de fiecare dat˘ a cˆ and sunt disponibili noi pixeli. se observ˘ a c˘ a metodele clasei Image pentru determinarea dimensiunilor unei imagini au ca argument un obiect de tip ImageObserver. // Daca sunt toti bitii nu mai sunt necesare noi update-uri return ( (flags & (ALLBITS | ABORT)) == 0). int w. ˆ ınainte de completarea sa ALLBITS Imaginea a fost ˆ ıncarcat˘ a complet ERROR A ap˘ arut o eroare ˆ ın timpul ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginii FRAMEBITS Tot ¸i bit ¸ii cadrului curent sunt disponibili HEIGHT In˘ alt ¸imea imaginii este disponibil˘ a PROPERTIES Propriet˘ a¸ tile imaginii sunt disponibile SOMEBITS Au fost recept ¸ionat ¸i noi pixeli ai imaginii WIDTH L˘ a¸ timea imaginii este disponibil˘ a Prezent ¸a ˆ ın parametrul f lags a unui bit de valoare 1 pe pozit ¸ia reprezentata de o constant˘ aˆ ınseamn˘ a c˘ a respectiva condit ¸ie este ˆ ındeplinit˘ a. int h) { // Desenam imaginea numai daca toti bitii sunt disponibili if (( flags & ALLBITS) != 0) repaint(). int flags. int x. DESENAREA Inc˘ arcarea imaginii a fost ˆ ıntrerupt˘ a. // Imaginea este completa (flags & ALLBITS) != 0 // Eroare sau transferul imaginii a fost intrerupt (flags & ERROR | ABORT ) != 0 Metoda imageUpdate poate fi redefint˘ a de o component˘ a pentru a personaliza procesul de afi¸ sare al imaginii. int getHeight(ImageObserver observer) int getWidth(ImageObserver observer) Dac˘ a desenarea se face folosind clasa Canvas.

gmem. this).drawImage(img.5.4 Salvarea desenelor ˆ ın format JPEG Pachetul com. } } 10. h). 0.5..). /* Realizam desenul folosind gmem gmem.3 Mecanismul de ”double-buffering” Tehnica de double-buffering implic˘ a realizarea unui desen ˆ ın memorie ¸ si apoi transferul s˘ au pe ecran. . Graphics gmem = img. gmem...fillOval(. O situat ¸ie frecvent˘ aˆ ın care se apeleaz˘ a la double-buffering este crearea de animat ¸ii.10..). Secvent ¸a general˘ a de implementare a mecanismului de double-buffering este urm˘ atoarea: // Supradefinim update pentru a elimina stergerea desenului public void update(Graphics g) { paint(g).. pentru a elimina efectul nepl˘ acut de ”clipire” (”flickering”) rezultat atunci cˆ and sunt efectuate redesen˘ ari repetate la intervale mici de timp. 0.getGraphics()..setColor(.image.jpeg din distribut ¸ia standard Java ofer˘ a suport pentru salvarea unei imagini aflate ˆ ın memorie ˆ ıntr-un fi¸ sier ˆ ın for- .dispose().5. } public void paint(Graphics g) { // Desenam in memorie pe un obiect de tip Image // w si h sunt dimensiunile desenului Image img = createImage(w.sun. */ // Transferam desenul din memorie pe ecran // desenand de fapt imaginea creata g. FOLOSIREA IMAGINILOR 291 10.codec.

String filename) { try { FileOutputStream out = new FileOutputStream(filename).image. JPEGEncodeParam jep = encoder.jpeg.292 CAPITOLUL 10. // Folosim setarile de codare jpeg implicite encoder. java.5.createJPEGEncoder(out).BufferedImage. java. O clas˘ a responsabil˘ a cu realizarea acestei operat ¸iuni ar putea fi definit˘ a astfel: import import import import com.5 Crearea imaginilor ˆ ın memorie In cazul ˆ ın care dorim s˘ a folosim o anumit˘ a imagine creat˘ a direct din program ¸ si nu ˆ ıncarcat˘ a dintr-un fi¸ sier vom folosi clasa MemoryImageSource. aflata ˆ ın pachetul java. jep. java.getDefaultJPEGEncodeParam(img).printStackTrace().awt. } } } 10.io.image.image.awt. out.setJPEGEncodeParam(jep). class JPEGWriter { static float quality = 0.*.sun.awt.codec. JPEGImageEncoder encoder = JPEGCodec.*. false). } catch( Exception e ) { e.setQuality(quality.*. Pentru aceasta va trebui s˘ a definim un . DESENAREA mat JPEG.9f. //intre 0 si 1 public static void write(BufferedImage img. encoder.close().encode(img).

h. x++) { int red = (int) (Math. int[] pixeli. y++) { for (int x = 0. pix. int h.awt. 0. Dimensiunea vectorului va fiˆ ın˘ alt ¸imea ˆ ınmult ¸it˘ a cu l˘ a¸ timea ˆ ın pixeli a imaginii.getRGB().6 Tip˘ arirea Tip˘ arirea ˆ ın Java este tratat˘ aˆ ın aceea¸ si manier˘ a ca ¸ si desenarea. int h = 100. 0. normal aceste valori sunt off = 0. int green = (int) (Math. int index = 0.random() * 255). } img = createImage(new MemoryImageSource(w. int[] pix = new int[w * h].random() * 255). x < w. scan = w In exemplul urmator vom crea o imagine cu pixeli de culori aleatorii ¸ si o vom afi¸ sa pe ecran: int w = 100. Pachetul care ofer˘ a suport pentru tip˘ arire este java. this). green. scan reprezint˘ a modalitatea de construire a matricii imaginii pornind de la vectorul cu pixeli. for (int y = 0. w)). int blue = (int) (Math. 0. • pixeli[] este vectorul cu culorile imaginii. h reprezint˘ a dimensiunile imaginii (l˘ a¸ timea ¸ si ˆ ın˘ alt ¸imea).drawImage(img.random() * 255). // g este un context grafic 10. TIPARIREA 293 vector de numere ˆ ıntregi ˆ ın care vom scrie valorile ˆ ıntregi (RGB) ale culorilor pixelilor ce definesc imaginea noastr˘ a.6. • of f. singurul lucru diferit fiind contextul grafic ˆ ın care se execut˘ a operat ¸iile.˘ 10. blue). iar clasa principal˘ a care controleaz˘ a procesul de tip˘ arire este PrinterJob. int off.print. g. y < h. int scan) unde: • w. Constructorul clasei MemoryImageSource este: MemoryImageSource(int w. pix[index++] = new Color(red. O aplicat ¸ie va apela metode ale acestei clase pentru: .

metodele paint ¸ si print pot specifica aceea¸ si secvent ¸˘ a de cod. In general. PageFormat pf. In cazul cˆ and imaginea de pe ecran coincide cu imaginea de la imprimant˘ a. • Tip˘ arirea efectiv˘ a. } Pa¸ sii care trebuie efectuat ¸i pentru tip˘ arirea unui obiect sunt: 1. Crearea unei sesiuni de tip˘ arire: PrinterJob. Specificarea obiectului care va fi tip˘ arit: setPrintable.component˘ a. int pageIndex) throws PrinterException { // Descrirea imaginii obiectului ce va fi afisata la imprimanta // Poate fi un apel la metoda paint: paint(g) if (ceva nu este in regula}) { return Printable. Un obiect care va fi tip˘ arit trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Printable. DESENAREA • Crearea unei sesiuni de tip˘ arire (job). . • Invocarea dialogului cu utilizatorul pentru specificarea unor parametri legat ¸i de tip˘ arire. 3. init ¸ierea unui dialog cu utilizatorul pentru precizarea unor parametri legat ¸i de tip˘ arire: printDialog. In general. } return Printable. acesta trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Printable. care are o reprezentare vizual˘ a descris˘ a de metoda paint ¸ si care va specifica ¸ si modalitatea de reprezentare a sa la imprimant˘ a. Orice component˘ a care poate fi afi¸ sat˘ a pe ecran poate fi ¸ si tip˘ arit˘ a.PAGE_EXISTS. metoda print are urm˘ atorul format: public int print(Graphics g.NO_SUCH_PAGE. Opt ¸ional.getPrinterJob 2. responsabil˘ a cu descrierea modalit˘ a¸ tii de tip˘ arire a obiectului. care cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a print. orice informat ¸ii care trebuie atˆ at afi¸ sate cˆ at ¸ si tip˘ arite.294 CAPITOLUL 10. vor fi ˆ ıncapsulate ˆ ıntr-un obiect grafic .

295 In exemplul urm˘ ator vom defini un obiect care are aceea¸ si reprezentare pe ecran cˆ at ¸ si la imprimant˘ a (un cerc circumscris unui p˘ atrat. private Button print = new Button ( " Print " ) . 200) . public Dimension getPreferredSize () { return d . event . drawOval (200 . PAGE_EXISTS . return Printable . java . 300) .*. g . } } class Fereastra extends Frame implements ActionListener { private Plansa plansa = new Plansa () . ˆ ınsotite de un text) ¸ si vom tip˘ ari obiectul respectiv. drawString ( " Numai la imprimanta " . drawString ( " Hello " . } public int print ( Graphics g . io . 200 . TIPARIREA 4.6. } public void paint ( Graphics g ) { g . g . 100) . 400) . int pi ) throws PrinterException { if ( pi >= 1) return Printable . paint ( g ) . 200 . Tip˘ arirea efectiv˘ a: print. java .˘ 10. 100 .6: Tip˘ arirea unei componente import import import import java . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .*. 100 . awt . java . g . PageFormat pf . awt . Listing 10. 200 . class Plansa extends Canvas implements Printable { Dimension d = new Dimension (400 . drawRect (200 . print .*. 100) . NO_SUCH_PAGE . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { . awt .*. 200 .

} }) . print . BorderLayout . south . CENTER ) .296 System . add ( south . getPrinterJob () . SOUTH ) . pack () . Panel south = new Panel () . BorderLayout . println ( " Exceptie la tiparire ! " ) . // 2. out . printStackTrace () . f . } catch ( PrinterException ex ) { System . CENTER ) ) . addActionListe ner ( this ) . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // 1. exit (0) . Crearea unei sesiuni de tiparire PrinterJob printJob = PrinterJob . Initierea dialogului cu utilizatorul if ( printJob . Tiparirea efectiva printJob . CAPITOLUL 10. add ( print ) . show () . printDialog () ) { try { // 4. print () . Stabilirea obiectului ce va fi tiparit printJob . // 3. ex . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . DESENAREA add ( plansa . south . } } . } } } } public class TestPrint { public static void main ( String args []) throws Exception { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Print " ) . setPrintable ( plansa ) .

println ( " ABCDE " ) .˘ 10. io . imp . imp . In sistemul de operare Windows.6. imp . } } . class TestPrintText { public static void main ( String args []) throws Exception { // pentru Windows PrintWriter imp = new PrintWriter ( new FileWriter ( " lpt1 " ) ) . deoarece necesit˘ a tratare special˘ aˆ ın funct ¸ie de sistemul de operare folosit.*. Listing 10. Observat ¸i c˘ a aceast˘ a abordare nu este portabil˘ a. awt . iar ˆ ın Unix prin ”/dev/lp”.7: Tip˘ arirea textelor import java .*. TIPARIREA 297 Tiparirea textelor O alt˘ a variant˘ a pentru tip˘ arirea de texte este deschiderea unui flux c˘ atre dispozitivul special reprezentat de imprimant˘ a¸ si scrierea informat ¸iilor. pe acest flux. import java . // pentru UNIX // PrintWriter imp = new PrintWriter ( new FileWriter ("/ dev / lp ") ) . imprimanta poate fi referit˘ a prin ”lpt1”. linie cu linie. println ( " Test imprimanta " ) . close () .

DESENAREA .298 CAPITOLUL 10.

Capitolul 11 Swing 11. • Look-and-Feel Permite schimbarea ˆ ınf˘ a¸ ti¸ s˘ arii ¸ si a modului de interact ¸iune cu aplicat ¸ia ˆ ın funct ¸ie de preferint ¸ele fiec˘ aruia. acestea putˆ and fi interschimbate de c˘ atre utilizator chiar la momentul execut ¸iei . ecrane Braille. • Accessibility API Permite dezvoltarea de aplicat ¸ii care s˘ a comunice cu dispozitive utilizate de c˘ atre persoane cu diverse tipuri de handicap. cum ar fi cele standard Windows. • Java 2D API Folosind Java 2D pot fi create aplicat ¸ii care utilizeaz˘ a grafic˘ a la un 299 . dispozitive de recunoa¸ stere a vocii. Mac.1 11. cum ar fi cititoare de ecran. etc. Motif sau altele oferite de diver¸ si dezvoltatori. Java. Acela¸ si program poate utiliza diverse moduri Look-and-Feel.1 Introducere JFC Tehnologia Swing face parte dintr-un proiect mai amplu numit JFC (Java Foundation Classes) care pune la dispozit ¸ie o serie ˆ ıntreag˘ a de facilit˘ a¸ ti pentru scrierea de aplicat ¸ii cu o interfat ¸˘ a grafic˘ a mult ˆ ımbog˘ a¸ tit˘ a funct ¸ional ¸ si estetic fat ¸˘ a de vechiul model AWT.1. In JFC sunt incluse urm˘ atoarele: • Componente Swing Sunt componente ce ˆ ınlocuiesc ¸ si ˆ ın acela¸ si timp extind vechiul set oferit de modelul AWT.

300

CAPITOLUL 11. SWING nivel avansat. Clasele puse la dispozit ¸ie permit crearea de desene complexe, efectuarea de operat ¸ii geometrice (rotiri, scal˘ ari, translat ¸ii, etc.), prelucrarea de imagini, tip˘ arire, etc.

• Drag-and-Drop Ofer˘ a posibilitatea de a efectua operat ¸ii drag-and-drop ˆ ıntre aplicat ¸ii Java ¸ si aplicat ¸ii native. • Internat ¸ionalizare Internat ¸ionalizarea ¸ si localizarea aplicat ¸iilor sunt dou˘ a facilit˘ a¸ ti extrem de importante care permit dezvoltarea de aplicat ¸ii care s˘ a poat˘ a fi configurate pentru exploatarea lor ˆ ın diverse zone ale globului, utilizˆ and limba ¸ si particularit˘ a¸ tile legate de formatarea datei, numerelor sau a monedei din zona respectiv˘ a. In aceste capitol vom face o prezentare scurt˘ a a componentelor Swing, deoarece prezentarea detaliata a tuturor facilit˘ a¸ tilor oferite de JFC ar oferi suficient material pentru un volum de sine st˘ at˘ ator.

11.1.2

Swing API

Unul din principalele deziderate ale tehnologiei Swing a fost s˘ a pun˘ a la dispozit ¸ie un set de componente GUI extensibile care s˘ a permit˘ a dezvoltarea rapid˘ a de aplicat ¸ii Java cu interfat ¸˘ a grafic˘ a competitiv˘ a din punct de vedere comercial. Pentru a realiza acest lucru, API-ul oferit de Swing este deosebit de complex avˆ and 17 pachete ˆ ın care se g˘ asesc sute de clase ¸ si interfet ¸e. Lista complet˘ a a pacehetelor din distribut ¸ia standard 1.4 este dat˘ aˆ ın tabelul de mai jos: javax.accessibility javax.swing.text.html javax.swing.plaf.basic javax.swing.border javax.swing.text.rtf javax.swing.plaf.multi javax.swing.event javax.swing.undo javax.swing.text javax.swing.plaf javax.swing javax.swing.text.parser javax.swing.plaf.metal javax.swing.colorchooser javax.swing.tree javax.swing.table javax.swing.filechooser

11.1. INTRODUCERE

301

Evident, nu toate aceste pachete sunt necesare la dezvolatarea unei aplicat ¸ii, cel mai important ¸ si care cont ¸ine componentele de baz˘ a fiind javax.swing.

Componentele folosite pentru crearea interfet ¸elor grafice Swing pot fi grupate astfel: • Componente atomice JLabel, JButton, JCheckBox, JRadioButton, JToggleButton, JScrollBar, JSlider, JProgressBar, JSeparator • Componente complexe JTable, JTree, JComboBox, JSpinner, JList, JFileChooser, JColorChooser, JOptionPane • Componente pentru editare de text JTextField, JFormattedTextField, JPasswordField, JTextArea, JEditorPane, JTextPane • Meniuri JMenuBar, JMenu, JPopupMenu, JMenuItem, JCheckboxMenuItem, JRadioButtonMenuItem • Containere intermediare JPanel, JScrollPane, JSplitPane, JTabbedPane, JDesktopPane, JToolBar • Containere de nivel ˆ ınalt JFrame, JDialog, JWindow, JInternalFrame, JApplet

11.1.3

Asem˘ an˘ ari ¸ si deosebiri cu AWT

Nu se poate spune c˘ a Swing ˆ ınlocuie¸ ste modelul AWT ci ˆ ıl extinde pe acesta din urm˘ a ad˘ augˆ andu-i noi componente care fie ˆ ınlocuiesc unele vechi fie sunt cu totul noi. O convent ¸ie ˆ ın general respectat˘ a este prefixarea numelui unei clase AWT cu litera ”J” pentru a denumi clasa corespondent˘ a din Swing. Astfel, ˆ ın locul clasei java.awt.Button putem folosi javax.swing.JButton, ˆ ın loc de java.awt.Label putem folosi javax.swing.JLabel, etc. Este recomandat ca o aplicat ¸ie cu interfat ¸˘ a grafic˘ a s˘ a foloseasc˘ a fie componente AWT, fie Swing, amestecarea lor fiind mai put ¸in uzual˘ a.

302

CAPITOLUL 11. SWING

Aplicat ¸iile GUI vor avea ˆ ın continuare nevoie de pachetul java.awt deoarece aici sunt definite unele clase utilitare cum ar fi Color, Font, Dimension, etc. care nu au fost rescrise ˆ ın Swing. De asemenea, pachetul java.awt.event r˘ amˆ ane ˆ ın continuare esent ¸ial pentru tratarea evenimentelor generate atˆ at de componente AWT cˆ at ¸ si de cele din Swing. Pe lˆ ang˘ a acesta mai poate fi necesar ¸ si javax.swing.event care descrie tipuri de evenimente specifice unor componente Swing, mecanismul de tratare a lor fiind ˆ ıns˘ a acela¸ si ca ˆ ın AWT. Pozit ¸ionarea componentelor este preluat˘ a din AWT, fiind ad˘ augate ˆ ıns˘ a noi clase care descriu gestionari de pozit ¸ionare ˆ ın completarea celor existente, cum ar fi BoxLayout ¸ si SpringLayout. Difer˘ aˆ ıns˘ a modul de lucru cu containere, dup˘ a cum vom vedea ˆ ın sect ¸iunea dedicat˘ a acestora. Majoritatea componentelor Swing care permit afi¸ sarea unui text ca parte a reprezent˘ arii lor GUI pot specifica acel text fie ˆ ın mod normal folosind un anumit font ¸ si o anumit˘ a culoare ce pot fi setate cu metodele setFont ¸ si setColor, fie prin intermediul limbajului HTML. Folosirea HTML aduce o flexibilitatea deosebit˘ aˆ ın realizarea interfet ¸ei grafice, ˆ ıntrucˆ at putem aplica format˘ ari multiple unui text, descompunerea acestuia pe mai multe linii, etc., singurul dezavantaj fiind ˆ ıncetinirea etapei de afi¸ sare a componentelor. JButton simplu = new JButton("Text simplu"); JButton html = new JButton( "<html><u>Text</u> <i>formatat</i></html>"); S˘ a descriem o aplict ¸ie simpl˘ a folosind AWT ¸ si apoi Swing, pentru a ne crea o prim˘ a impresie asupra diferent ¸elor ¸ si asem˘ an˘ arilor dintre cele dou˘ a modele. Listing 11.1: O aplicat ¸ie simpl˘ a AWT
import java . awt .*; import java . awt . event .*; public class ExempluAWT extends Frame implements ActionListener { public ExempluAWT ( String titlu ) { super ( titlu ) ; setLayout ( new FlowLayout () ) ; add ( new Label ( " Hello AWT " ) ) ; Button b = new Button ( " Close " ) ; b . addActionListener ( this ) ;

11.1. INTRODUCERE
add ( b ) ; pack () ; show () ; } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { System . exit (0) ; } public static void main ( String args []) { new ExempluAWT ( " Hello " ) ; } }

303

Listing 11.2: Aplicat ¸ia rescris˘ a folosind Swing
import javax . swing .*; import java . awt .*; import java . awt . event .*; public class ExempluSwing extends JFrame implements ActionListener { public ExempluSwing ( String titlu ) { super ( titlu ) ; // Metoda setLayout nu se aplica direct ferestrei getContentPane () . setLayout ( new FlowLayout () ) ; // Componentele au denumiri ce incep cu litera J // Textul poate fi si in format HTML getContentPane () . add ( new JLabel ( " < html > <u > Hello </ u > <i > Swing </ i > </ html > " ) ) ; JButton b = new JButton ( " Close " ) ; b . addActionListener ( this ) ; // Metoda add nu se aplica direct ferestrei getContentPane () . add ( b ) ; pack () ; show () ; } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // Tratarea evenimentelor se face ca in AWT System . exit (0) ; } public static void main ( String args []) { new ExempluSwing ( " Hello " ) ; }

304
}

CAPITOLUL 11. SWING

11.2

Folosirea ferestrelor

Pentru a fi afi¸ sate pe ecran componentele grafice ale unei aplicat ¸ii trebuie plasate pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare (container). Fiecare component˘ a poate fi cont ¸inut˘ a doar ˆ ıntr-un singur container, ad˘ augarea ei pe o supraft ¸˘ a nou˘ a de afi¸ sare determinˆ and eliminarea ei de pe vechiul container pe care fusese plasat˘ a. Intrucˆ at containerele pot fi ˆ ıncapsulate ˆ ın alte containere, o component˘ a va face parte la un moment dat dintr-o ierarhie. R˘ ad˘ acina acestei ierarhii trebuie s˘ a fie un a¸ sa numit container de nivel ˆ ınalt, care este reprezentat de una din clasele JFrame, JDialog sau JApplet. Intrucˆ at de appleturi ne vom ocupa separat, vom analiza ˆ ın continuare primele dou˘ a clase. In general orice aplicat ¸ie Java independent˘ a bazat˘ a pe Swing cont ¸ine cel put ¸in un container de nivel ˆ ınalt reprezentat de fereastra principal˘ a a programului, instant ¸˘ a a clasei JFrame. Simplificat, un obiect care reprezint˘ a o fereastr˘ a Swing cont ¸ine o zon˘ a care este rezervat˘ a barei de meniuri ¸ si care este situat˘ a de obieci ˆ ın partea sa superioar˘ a¸ si corpul ferestrei pe care vor fi plasate componentele. Imaginea de mai jos pune ˆ ın evident ¸˘ a aceast˘ a separare, valabil˘ a de altfel pentru orice container de nivel ˆ ınalt:

Corpul ferestrei este o instant ¸˘ a a clasei Container ce poate fi obt ¸inut˘ a cu metoda getContentPane. Plasarea ¸ si aranjarea componentelor pe suprafat ¸a

11.2. FOLOSIREA FERESTRELOR

305

ferestrei se va face deci folosind obiectul de tip Container ¸ si nu direct fereastra. A¸ sadar, de¸ si este derivat˘ a din Frame, clasa JFrame este folosit˘ aˆ ıntr-un mod diferit fat ¸˘ a de p˘ arintele s˘ au: Frame f = new Frame(); f.setLayout(new FlowLayout()); f.add(new Button("OK")); JFrame jf = new JFrame(); jf.getContentPane().setLayout(new FlowLayout()); jf.getContentPane().add(new JButton("OK")); Spre deosebire de Frame, un obiect JFrame are un comportament implicit la ˆ ınchiderea ferestrei care const˘ aˆ ın ascunderea ferestrei atunci cˆ and utilizatorul apas˘ a butonul de ˆ ınchidere. Acest comportament poate fi modificat prin apelarea metodei setDefaultCloseOperation care prime¸ ste ca argument diverse constante ce se g˘ asesc fie ˆ ın clasa WindowConstants, fie chiar ˆ ın JFrame. jf.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.HIDE_ON_CLOSE); jf.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.DO_NOTHING_ON_CLOSE); jf.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); Ad˘ augarea unei bare de meniuri se realizeaz˘ a cu metoda setJMenuBar, care prime¸ ste o instant ¸˘ a de tip JMenuBar. Crearea meniurilor este similar˘ a cu modelul AWT.

11.2.1

Ferestre interne

Din punctul de vedere al folosirii ferestrelor, aplicat ¸iile pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın dou˘ a categorii: • SDI (Single Document Interface) • MDI (Multiple Document Interface) Programele din prima categorie gestioneaz˘ a la un moment dat o singur˘ a fereastr˘ aˆ ın care se g˘ asesc componentele cu care interact ¸ioneaz˘ a utilizatorul. In a doua categorie, fereastra principal˘ a a aplicat ¸iei ˆ ınglobeaz˘ a la rˆ andul ei alte ferestre, uzual cu funct ¸ionalit˘ a¸ ti similare, ce permit lucrul concurent pe mai multe planuri.

306

CAPITOLUL 11. SWING

In Swing, clasa JInternalFrame pune la dispozit ¸ie o modalitate de a crea ferestre ˆ ın cadrul altor ferestre. Ferestrele interne au aproximativ aceea¸ si ˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare ¸ si funct ¸ionalitate cu ferestrele de tip JFrame, singura diferent ¸˘ a fiind modul de gestionare a acestora. Uzual, obiectele de tip JInternalFrame vor fi plasate pe un container de tip DesktopPane, care va fi apoi plasat pe o fereastr˘ a de tip JFrame. Folosirea clasei DesktopPane este necesar˘ a deoarece aceasta ”¸ stie” cum s˘ a gestioneze ferestrele interne, avˆ and ˆ ın vedere c˘ a acestea se pot suprapune ¸ si la un moment dat doar una singur˘ a este activ˘ a. Exemplul urm˘ ator pune ˆ ın evident ¸˘ a modelul general de creare ¸ si afi¸ sare a ferestrelor interne: Listing 11.3: Folosirea ferestrelor interne
import javax . swing .*; import java . awt .*; class FereastraPrinci pal a extends JFrame { public Fereastra Pr i nc i p al a ( String titlu ) { super ( titlu ) ; setSize (300 , 200) ; s e tD e f au l t C lo s e O p e r a t i o n ( JFrame . EXIT_ON_CLOSE ) ; FereastraInterna fin1 = new FereastraInterna () ; fin1 . setVisible ( true ) ; FereastraInterna fin2 = new FereastraInterna () ; fin2 . setVisible ( true ) ; JDesktopPane desktop = new JDesktopPane () ; desktop . add ( fin1 ) ; desktop . add ( fin2 ) ; setContentPane ( desktop ) ; fin2 . moveToFront () ; } } class FereastraInterna extends JInternalFrame { static int n = 0; // nr . de ferestre interne static final int x = 30 , y = 30; public FereastraInterna () { super ( " Document # " + (++ n ) ,

11.3. CLASA JCOMPONENT
true , // resizable true , // closable true , // maximizable true ) ; // iconifiable setLocation ( x *n , y * n ) ; setSize ( new Dimension (200 , 100) ) ;

307

} } public class TestInternalFrame { public static void main ( String args []) { new FereastraPrincipala ( " Test ferestre interne " ) . show () ; } }

Ferestrele create de acest program vor ar˘ ata ca ˆ ın figura de mai jos:

11.3

Clasa JComponent

JComponent este superclasa tuturor componentelor Swing, mai put ¸in a celor care descriu containere de nivel ˆ ınalt JFrame, JDialog, JApplet. Deoarece JComponent extinde clasa Container, deci ¸ si Component, ea mo¸ stene¸ ste funct ¸ionalitatea general˘ a a containerelor ¸ si componentelor AWT, furnizˆ and bineˆ ınt ¸eles ¸ si o serie ˆ ıntreag˘ a de noi facilit˘ a¸ ti. Dintre nout˘ a¸ tile oferite de JComponent amintim: • ToolTips Folosind metoda setToolTip poate fi ata¸ sat unei componente un text cu explicat ¸ii legate de componenta respectiv˘ a. Cˆ and utilizatorul trece

308

CAPITOLUL 11. SWING cu mouse-ul deasupra componentei va fi afi¸ sat, pentru o perioad˘ a de timp, textul ajut˘ ator specificat.

• Chenare Orice component˘ a Swing poate avea unul sau mai multe chenare. Specificarea unui chenar se realizeaz˘ a cu metoda setBorder. • Suport pentru plasare ¸ si dimensionare Folosind metodele setPreferredSize, setMinimumSize, setMaximumSize, setAlignmentX, setAlignmentY pot fi controlat ¸i parametrii folosit ¸i de gestionarii de pozit ¸ionare pentru plasarea ¸ si dimensionarea automat˘ a a componentelor ˆ ın cadrul unui container. • Controlul opacit˘ a¸ tii Folosind metoda setOpaque vom specifica dac˘ a o component˘ a trebuie sau nu s˘ a deseneze tot ¸i pixelii din interiorul s˘ au. Implicit, valoarea propriet˘ a¸ tii de opacitate este false, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a este posibil s˘ a nu fie desenat ¸i unii sau chiar tot ¸i pixelii, permit ¸ˆ and pixelilor de sub component˘ a s˘ a r˘ amˆ an˘ a vizibili (componenta nu este opac˘ a). Valoarea propriet˘ a¸ tii pentru clasele derivate din JComponent depinde ˆ ın general de Look-and-Feel-ul folosit. • Asocierea de act ¸iuni tastelor Pentru componentele Swing exist˘ a posibilitatea de specifica anumite act ¸iuni care s˘ a se execute atunci cˆ and utilizatorul apas˘ a o anumit˘ a combinat ¸ie de taste ¸ si componenta respectiv˘ a este activ˘ a (are focusul). Aceast˘ a facilitate simplific˘ a varianta init ¸ial˘ a de lucru, ¸ si anume tratarea evenimentelor de tip KeyEvent printr-un obiect KeyListener. • Double-Buffering Tehnica de double-buffering, care implic˘ a desenarea componentei ˆ ın memorie ¸ si apoi transferul ˆ ıntregului desen pe ecran, este implementat˘ a automat de componentele Swing, spre deosebire de cele AWT unde trebuia realizat˘ a manual dac˘ a era cazul. Exemplul urm˘ ator ilustreaz˘ a modul de folosire a cˆ atorva dintre facilit˘ a¸ tile amintite mai sus: Listing 11.4: Facilit˘ a¸ ti oferite de clasa JComponent

setToolTipText ( " Eticheta ridicata " ) . event . setBorder ( raised ) . java . panel . swing . border . // Controlul opacitatii JButton btn1 = new JButton ( " Opaque " ) .*. setToolTipText ( " Eticheta coborata " ) . EXIT_ON_CLOSE ) . blue ) . c r e a t e R a i s e d B e v e l B o r d e r () . raised . getContentPane () . add ( btn1 ) . lowered = BorderFactory .3. s e tD e f au l t C lo s e Op e r at i o n ( JFrame . awt . swing . CLASA JCOMPONENT import import import import javax . raised = BorderFactory .11. title = BorderFactory . 309 class Fereastra extends JFrame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . btn2 . setBorder ( title ) . panel . setPreferredSize ( new Dimension (400 . btn1 . setOpaque ( false ) . label2 . label1 . // implicit panel . setOpaque ( true ) . final JPanel panel = new JPanel () . getContentPane () . awt . add ( btn2 ) .200) ) .*. add ( label1 ) . panel .*. c re at eT it led Bo rd er ( " Borders " ) . add ( panel ) . // Folosirea chenarelor Border lowered . JButton btn2 = new JButton ( " Transparent " ) . javax . JLabel label1 = new JLabel ( " Lowered " ) . setBorder ( lowered ) . panel . add ( label2 ) . setLayout ( new FlowLayout () ) . label2 . java . JLabel label2 = new JLabel ( " Raised " ) . // ToolTips label1 . TitledBorder title . .*. c r e a t e L o w e r e d B e v e l B o r d e r () . panel . panel . setBackground ( Color .

5 Arhitectura modelului Swing Folosirea modelelor Modelul Swing este bazat pe o arhitectur˘ a asem˘ an˘ atoare cu MVC (modelview-controller). new AbstractAction () { private Color color = Color . color = ( color == Color . public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { panel . getActionMap () . red ? Color . getInputMap () . btn2 . setToolTipText ( " Buton opac " ) . show () . } } 11. put ( KeyStroke . // Asocierea unor actiuni ( KeyBindings ) /* Apasarea tastei F2 cand focusul este pe butonul al doilea va determina schimbarea culorii panelului */ btn2 . . } } public class TestJComponent { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Facilitati JComponent " ) . // Textul poate fi HTML btn2 .310 CAPITOLUL 11. setToolTipText ( " < html > <b > Apasati < font color = red > F2 </ font > " + " cand butonul are <u > focusul </ u > " ) . red ) . blue : Color . Arhitectura MVC specific˘ a descompunerea unei aplicat ¸ii vizuale ˆ ın trei p˘ art ¸i separate: • Modelul . } }) . setBackground ( color ) .4 11. getKeyStroke ( " F2 " ) . red .care va reprezenta datele aplicat ¸iei. " schimbaCuloare " ) . SWING btn1 . pack () . put ( " schimbaCuloare " .

JPasswordField Fiecare component˘ a are un model init ¸ial implicit. dar exist˘ a¸ si componente care au asociate mai multe modele: Model ButtonModel Component˘ a JButton. ˆ ıns˘ a are posibilitatea de a-l ˆ ınlocui cu unul nou atunci cˆ and este cazul. Metodele care acceseaz˘ a . JSlider JTabbedPane SingleSelectionModel ListModel JList ListSelectionModel JList JTable TableModel JTable TableColumnModel JTree TreeModel JTree TreeSelectionModel Document JEditorPane. JToggleButton. Aceast˘ a abordare este logic˘ a ¸ si din perspectiva faptului c˘ a. componente cu reprezent˘ ari diferite pot avea acela¸ si tip de model. fiec˘ arui obiect corespunz˘ ator unei clase ce descrie o component˘ a Swing ˆ ıi este asociat un obiect care gestioneaz˘ a datele sale ¸ si care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a care reprezint˘ a modelul componentei respective. ˆ ın general. JRadioButton. JMenuItem. JCheckBox. JScrollBarm. JTextArea. A¸ sadar. JTextField. JMenu. JTextPane. Pentru a realiza separarea modelului de prezentare. ˆ ın Swing p˘ art ¸ile de prezentare ¸ si control au fost cuplate deoarece exista o leg˘ atur˘ a prea strˆ ans˘ aˆ ıntre ele pentru a fi concepute ca entit˘ a¸ ti separate. FOLOSIREA MODELELOR • Prezentarea . Din motive practice. ˆ ın care datele componentelor (modelul) sunt separate de reprezentarea lor vizual˘ a. 311 • Controlul . arhitectura Swing este de fapt o arhitectur˘ a cu model separabil.modul de reprezentare vizual˘ a a datelor. JRadioButtomMenuItem JComboBox ComboBoxModel BoundedRangeModel JProgressBar. Dup˘ a cum se observ˘ a din tabelul de mai jos. modul de concepere a unei aplicat ¸ii trebuie s˘ a fie orientat asupra reprezent˘ arii ¸ si manipul˘ arii informat ¸iilor ¸ si nu asupra interfet ¸ei grafice cu utilizatorul. JCheckBoxMenuItem.5.11.transformarea act ¸iunilor utilizatorului asupra componentelor vizuale ˆ ın evenimente care s˘ a actualizeze automat modelul acestora (datele).

5: Folosirea mai multor modele pentru o componenta import import import import javax . EXIT_ON_CLOSE ) . cu argumente specifice fiec˘ arei componente ˆ ın parte. // La apasara butonului schimbam modelul JButton btn = new JButton ( " Schimba modelul " ) . BorderLayout . Crearea unei clase care s˘ a reprezinte un model se va face extinzˆ and interfat ¸a corespunz˘ atoare ¸ si implementˆ and metodele definite de aceasta sau extinzˆ and clasa implicit˘ a oferit˘ a de API-ul Swing ¸ si supradefinind metodele care ne intereseaz˘ a. lst . s e tD e f au l t C lo s e O p e r a t i o n ( JFrame . model2 = new Model2 () . swing . border . swing . Listing 11. java . " yellow " . Pentru modelele mai complexe.*. java . getContentPane () .*. " albastru " }. model2 . In funct ¸ie de necesit˘ a¸ ti. addActionListene r ( this ) . SOUTH ) . int tipModel = 1. getContentPane () . cum ar fi cele asociate claselor JTable. JList lst . awt . awt . interfat ¸a model a clasei JList este ListModel care este implementat˘ a de clasele DefaultListModel ¸ si AbstractListModel. class Fereastra extends JFrame implements ActionListener { String data1 [] = { " rosu " . add ( lst . respectiv getModel. ListModel model1 .*. oricare din aceste clase poate fi extins˘ a pentru a crea un nou model. event . // Lista initiala nu are nici un model lst = new JList () . CENTER ) . btn . BorderLayout . add ( btn . setModel ( model1 ) . javax .312 CAPITOLUL 11. " galben " . " blue " }.*. JTree sau JList exist˘ a clase abstracte care implementeaz˘ a interfat ¸a ce descrie modelul respectiv De exemplu. // Cream obiectele corespunzatoare celor doua modele model1 = new Model1 () . String data2 [] = { " red " . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . . SWING modelul unui obiect sunt: setModel.

11. } else { lst . setModel ( model1 ) .5. } public Object getElementAt ( int index ) { return data1 [ index ]. length . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { if ( tipModel == 1) { lst . } public Object getElementAt ( int index ) { return data2 [ index ]. tipModel = 2. length . } } class Model2 extends Abst ractLis tModel { public int getSize () { return data2 . tipModel = 1. } } Multe componente Swing furnizeaz˘ a metode care s˘ a obt ¸in˘ a starea obiectului f˘ ar˘ a a mai fi nevoie s˘ a obt ¸inem instant ¸a modelului ¸ si s˘ a apel˘ am metodele . setModel ( model2 ) . } } } public class TestModel { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Test Model " ) . FOLOSIREA MODELELOR 313 pack () . } } // Clasele corespunzatoare celor doua modele class Model1 extends Abst ractLis tModel { public int getSize () { return data1 . show () .

getSource().1 Tratarea evenimentelor Modelele componentelor trebuie s˘ a notifice aparit ¸ia unor schimb˘ ari ale datelor gestionate astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi reactualizat˘ a prezentarea lor sau s˘ a fie executat un anumti cod ˆ ın cadrul unui obiect de tip listener.getValue().314 CAPITOLUL 11. singura informat ¸ie cont ¸inut˘ aˆ ın eveniment fiind componenta surs˘ a. In Swing. 11. In multe situat ¸ii ˆ ıns˘ a.addChangeListener(new ChangeListener() { public void stateChanged(ChangeEvent e) { // Sursa este de tip BoundedRangeModel BoundedRangeModel m = (BoundedRangeModel)e. Informativ (lightweight) . Obiectele de tip listener vor trebui s˘ a apeleze metode specifice componentelor pentru a afla ce anume s-a schimbat. aceast˘ a notificare este realizat˘ aˆ ın dou˘ a moduri: 1. JSlider slider = new JSlider(). modelele care suport˘ a aceast˘ a abordare fiind BoundedRangeModel. Model BoundedRangeModel ButtonModel SingleSelectionModelModel Listener ChangeListener ChangeListener ChangeListener Tip Eveniment ChangeEvent ChangeEvent ChangeEvent Interfat ¸a ChangeListener are o singur˘ a metod˘ a: public void stateChanged(ChangeEvent e). SWING acesteia. Un exemplu este metoda getValue a clasei JSlider care este de fapt un apel de genul getModel().5.Modelele trimit un eveniment prin care sunt informat ¸i ascult˘ atorii c˘ a a survenit o anumit˘ a schimbare a datelor. BoundedRangeModel model = slider. respectiv removeChangeListener. Inregistrarea ¸ si eliminarea obiectelor de tip listener se realizeaz˘ a cu metodele addChangeListener. folosirea modelelor aduce flexibilitate sporit˘ a programului ¸ si este recomandat˘ a utilizarea lor.getModel(). Acest lucru se realizeaz˘ a prin intefat ¸a ChangeListener iar evenimentele sunt de tip ChangeEvent. model. mai ales pentru clase cum ar fi JTable sau JTree. f˘ ar˘ a a include ˆ ın eveniment detalii legate de schimbarea survenit˘ a. ButtonModel ¸ si SingleSelectionModel. // Trebuie sa interogam sursa asupra schimbarii .

Consistent(statefull) . } }). Secvent ¸a de cod de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: JSlider slider = new JSlider().11.5. System. "galben".getSelectionModel().Modele pun la dispozit ¸ie interfet ¸e specializate ¸ si tipuri de evenimente specifice ce includ toate informat ¸iile legate de schimbarea datelor. Model ListModel ListSelectionModel ComboBoxModel TreeModel TreeSelectionModel TableModel TableColumnModel Document Document Listener ListDataListener ListSelectionListener ListDataListener TreeModelListener TreeSelectionListener TableModelListener TableColumnModelListener DocumentListener UndoableEditListener Tip Eveniment ListDataEvent ListSelectionEvent ListDataEvent TreeModelEvent TreeSelectionEvent TableModelEvent TableColumnModelEvent DocumentEvent UndoableEditEvent Folosirea acestor interfet ¸e nu difer˘ a cu nimic de cazul general: String culori[] = {"rosu". sModel. FOLOSIREA MODELELOR 315 System. unele clase permit ˆ ınregistrarea ascult˘ atorilor direct pentru componenta ˆ ın sine. ListSelectionModel sModel = list. JList list = new JList(culori).getSource(). "albastru").println("Valoare noua: " + s. Pentru u¸ surint ¸a program˘ arii.addChangeListener(new ChangeListener() { public void stateChanged(ChangeEvent e) { // Sursa este de tip JSlider JSlider s = (JSlider)e.getValue()).out.out.println("Schimbare model: " + m. } }).addListSelectionListener( . pentru a nu lucra direct cu instant ¸a modelului. singura diferent ¸˘ a fat ¸˘ a de varianta anterioar˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a sursa evenimentului este acum de tipul componentei ¸ si nu de tipul modelului.getValue()). slider. 2.

2 Componente pentru editare de text Componentele Swing pentru afi¸ sarea ¸ si editarea textelor sunt grupate ˆ ıntr-o ierarhie ce are ca r˘ ad˘ acin˘ a clasa JTextComponent din pachetul javax.6 Folosirea componentelor Datorit˘ a complexit˘ a¸ tii modelului Swing.6. nu vom analiza ˆ ın parte aceste componente. a c˘ aror folosire este ˆ ın general asem˘ an˘ atoare cu a echivalentelor din AWT. JRadioButton. ˆ ın aceast˘ a sectt ¸iune nu vom ˆ ıncerca o abordare exhaustiv˘ a a modului de utilizare a tuturor componentelor. • Componente pentru progres ¸ si derulare: JSlider. 11. Aici includem: • Etichete: JLabel • Butoane simple sau cu dou˘ a st˘ ari: JButton.println("Selectie curenta: " + e. SWING new ListSelectionListener() { public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { // Schimbarea este continuta in eveniment if (!e.text.getValueIsAdjusting()) { System.6.getFirstIndex()). . JProgressBar. JToggleButton. pentru a permite selectarea doar a unuia dintre ele. mai multe butoane radio pot fi grupate folosind clasa ButtonGroup. 11.316 CAPITOLUL 11. subliniind diferent ¸ele ¸ si ˆ ımbun˘ at˘ a¸ tirile fat ¸˘ a AWT. 11. JCheckBox. } } }).out.swing. JScrollBar • Separatori: JSeparator Deoarece utilizarea acestora este ˆ ın general facil˘ a.1 Componente atomice In categoria componentelor atomice includem componentele Swing cu funct ¸ionalitate simpl˘ a. ci vom pune ˆ ın evident ¸˘ a doar aspectele specifice acestui model.

6. Orice atribut legat de stil. corespunz˘ atoare tipului textului editat: • Text simplu pe o singur˘ a linie – JTextField . • Text simplu pe mai multe linii – JTextArea . date calendaristice. – JFormattedTextField . Valoarea cont ¸inut˘ a de o astfel de component˘ a va fi obt ¸inut˘ a/setat˘ a cu metodele getValue. Este folosit˘ aˆ ımpreun˘ a cu clase utilitare pentru formatarea textelor. pentru a permite navigarea pe vertical˘ a .Permite editarea unui text simplu. MaskFormatter. cum ar fi culoarea sau fontul. pe o singur˘ a linie. fiind foarte util˘ a pentru citirea de numere.Permite editarea de parole.Permite introducerea unui text care s˘ a respecte un anumit format. clasele pot ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın trei categorii. DateFormatter. etc. Uzual. cum ar fi NumberFormatter. respectiv setValue ¸ si nu cu cele uzuale getText. etc.11. Textul acestora va fi ascuns. o component˘ a de acest tip va fi inclus˘ aˆ ıntr-un container JScrollPane. ˆ ın locul caracterelor introduse fiind afi¸ sat un caracter simbolic. FOLOSIREA COMPONENTELOR 317 Dup˘ a cum se observ˘ a din imaginea de mai sus.Permite editarea unui text simplu. se aplic˘ aˆ ıntregului text ¸ si nu poate fi specificat doar unei anumite port ¸iuni. cum ar fi ’*’. – JPasswordField . setText. pe mai multe linii.

HTML sau RTF.Permite afi¸ sarea ¸ si editarea de texte scrise cu stiluri multiple ¸ si care pot include imagini sau chiar diverse alet componente. tratarea evenimentelor generate de cursor (caret). Dintre evenimentele ce pot fi generate amintim: • ActionEvent . . ce returneaz˘ a un obiect de tip Document. text/html ¸ si text/rtf. SWING ¸ si orizontal˘ a dac˘ a textul introdus nu ˆ ıncape ˆ ın suprafat ¸a alocat˘ a obiectului. Clasa JTextComponent ˆ ıncearc˘ a s˘ a p˘ astreze cˆ at mai multe similitudini cu clasa TextComponent din AWT. O referint ¸˘ a la model poate fi obt ¸inut˘ a cu metoda getDocument. componenta Swing avˆ and caracteristici mult mai complexe cum ar fi suport pentru operat ¸ii de undo ¸ si redo. ˆ ıns˘ a exist˘ a diferent ¸e notabile ˆ ıntre cele dou˘ a. • Un ’controller’. Orice obiect derivat din JTextComponent este format din: • Un model. ce prime¸ ste ca argument un URL care poate referi un fi¸ sier text.Componentele derivate din JTextField vor genera un eveniment de acest tip la ap˘ asarea tastei Enter ˆ ın c˘ asut ¸a de editare a textului. etc. cunoscut sub numele de editor kit care permite scrierea ¸ si citirea textului ¸ si care permite definirea de act ¸iuni necesare edit˘ arii. nici una neoferind suport intrinsec pentru aceast˘ a operat ¸iune. – JTextPane . Exist˘ a diferent ¸ fat ¸˘ a de AWT ¸ si la nivelul trat˘ arii evenimentelor generate de componentele pentru editarea de texte. • O reprezentare. Interfat ¸a care trebuie implementat˘ a este ActionListener. • Text cu stil ˆ ımbog˘ a¸ tit pe mai multe linii – JEditorPane . care este responsabil˘ a cu afi¸ sarea textului.318 CAPITOLUL 11.Aceast˘ a clas˘ a extinde JEditorPane. referit sub denumirea de document. care gestioneaz˘ a starea componentei. oferind diverse facilit˘ a¸ ti suplimentare pentru lucrul cu stiluri ¸ si paragrafe. Implicit. urm˘ atoarele tipuri de texte sunt recunoscute: text/plain. Una din utiliz˘ arile cele mai simple ale acestei clase este setarea documentului ce va fi afi¸ sat cu metoda setPage. Acest lucru este valabil pentru toate componentele Swing pentru care are sens not ¸iunea de navigare pe orizontal˘ a sau vertical˘ a.

6. ce cont ¸ine metoda propertyChange. ce cont ¸ine metodele: – insertUpdate . Interfat ¸a corespunz˘ atoare este PropertyChangeListener. din care utilizatorul poate selecta unul sau mai multe.Este un eveniment comun tuturor componentelor de tip JavaBean.apelat˘ a la schimbarea unor atribute legate de stilul textului. FOLOSIREA COMPONENTELOR 319 • CaretEvent . fiind generat la orice schimbare a unei propriet˘ a¸ ti a componentei.apelat˘ a la ad˘ augarea de noi caractere. Interfat ¸a corespunz˘ atoare CaretListener cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a: caretUpdate ce va fi apelat˘ a ori de cˆ ate ori apare o schimbare. • PropertyChangeEvent .3 Componente pentru selectarea unor elemente In aceast˘ a categorie vom include clasele care permit selectarea unor valori (elemente) dintr-o serie prestabilit˘ a.apelat˘ a dup˘ a o operat ¸iune de ¸ stergere. sursa lor fiind documentul (modelul) componentei ¸ si nu componenta ˆ ın sine.11. Acestea sunt: JList. – changedUpdate .Evenimentele de acest tip sunt generate la orice schimbare a textului.6. Uzual un obiect de acest tip va fi inclus ˆ ıntr-un container de tip JScrollPane. – removeUpdate . Clasa JList Clasa JList descrie o list˘ a de elemente dispuse pe una sau mai multe coloane.Este evenimentul generat la deplasarea cursorului ce gestioneaz˘ a pozit ¸ia curent˘ aˆ ın text. 11. Interfat ¸a corespunz˘ atoare este DocumentListener. JComboBox ¸ si JSpinner. . • DocumentEvent .

model. Acesta este un obiect dintr-o clas˘ a ce trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a ListModel. responsabil cu furnizarea elementelor listei.320 CAPITOLUL 11. JList lista = new JList(elemente).addElement("Doi"). JList lista = new JList(model). • Folosind constructorul f˘ ar˘ a argumente ¸ si ad˘ augˆ and apoi elemente modelului implicit listei: DefaultListModel model = new DefaultListModel(). "Doi". Object elemente[] = {"Unu". model. model. . respectiv getSize care trebuie s˘ a returneze num˘ arul total de elemente din list˘ a.addElement(new Integer(3)). oferind flexibilitate sporit˘ aˆ ın lucrul cu liste. JList lista = new JList(model). aceast˘ a variant˘ a este mai complex˘ a. uzual fiind folosit˘ a extinderea clasei predefinite AbstractListModel ¸ si supradefinirea metodelor: getElementAt care furnizeaz˘ a elementul de pe o anumit˘ a posit ¸ie din list˘ a. Evident. model. new Double(4)}. new Integer(3). SWING Init ¸ializarea unei liste se realizeaz˘ aˆ ın mai multe modalit˘ a¸ ti: • Folosind unul din constructorii care primesc ca argument un vector de elemente. • Folosind un model propriu.addElement(new Double(4)). ModelLista model = new ModelLista().addElement("Unu").

new Integer(3)..addListSelectionListener(this).6.11.. interfat ¸a corespunz˘ atoare fiind ListSelectionListener ce cont ¸ine metoda valueChanged apelat˘ a ori de cˆ ate ori va fi schimbat˘ a select ¸ia elementelor din list˘ a.getSelectedIndex(). // Stabilim modul de selectie list.getValueIsAdjusting()) return..SINGLE_SELECTION). . Obiectele de tip JList genereaz˘ a evenimente de tip ListSelectionEvent. public int getSize() { return elemente..setSelectionMode(ListSelectionModel. class ModelLista extends AbstractListModel { Object elemente[] = {"Unu". model. int index = list. public Test() { . } public Object getElementAt(int index) { return elemente[index]. } } Gestiunea articolelor selectate dintr-o list˘ a se realizeaz˘ a prin intermediul unui model.length.. } public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { if (e. "Doi".getSelectionModel(). . class Test implements ListSelectionListener { . new Double(4)}... FOLOSIREA COMPONENTELOR 321 . /* sau SINGLE_INTERVAL_SELECTION MULTIPLE_INTERVAL_SELECTION */ // Adaugam un ascultator ListSelectionModel model = list.. acesta fiind un obiect de tip ListSelectionModel.

Lista . etc. clasa ofer˘ a metode pentru selectarea unor elemente din cadrul programului setSelectedIndex. setBackground(isSelected ? Color.white).black).toString()). ¸ si pentru obt ¸inerea celor selectate la un moment dat getSelectedIndex.. cu deosebirea c˘ a permite doar selectarea unui singur articol. } public Component getListCellRendererComponent( JList list. ˆ ıns˘ a acest lucru poate fi schimbat prin crearea unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a ListCellRenderer ¸ si personalizeaz˘ a reprezentarea elementelor listei ˆ ın funct ¸ie de diver¸ si parametri. getSelectedIndices. class MyCellRenderer extends JLabel implements ListCellRenderer { public MyCellRenderer() { setOpaque(true). acesta fiind ¸ si singurul permanent vizibil. } } CAPITOLUL 11.. setForeground(isSelected ? Color. Clasa JComboBox Clasa JComboBox este similar˘ a cu JList.red : Color. etc. O facilitate extrem de important˘ a pe care o au listele este posibilitatea de a stabili un renderer pentru fiecare articol ˆ ın parte.white : Color. SWING Evident. return this. boolean cellHasFocus) { setText(value. boolean isSelected.322 . Interfat ¸a ListCellRenderer cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a getListCellRendererComponent ce returneaz˘ a un obiect de tip Component. Implicit toate elementele listei sunt afi¸ sate ˆ ın acela¸ si fel. setSelectedIndices.. } } Setarea unui anumit renderer pentru o list˘ a se realizeaz˘ a cu metoda setCellRenderer. Object value. Metoda va fi apelat˘ aˆ ın parte pentru reprezentarea fiec˘ arui element al listei. int index.

Acesta este un obiect de tip SpinnerModel. .11. Evenimentele generate de obiectele JComboBox sunt de tip ItemEvent generate la navigarea prin list˘ a. deoarece JComboBox permite ¸ si editarea explicit˘ a a valorii elementului. SpinnerNumberModel sau SpinnerDateModel ce pot fi utilizate. acest lucru fiind controlat de metoda setEditable. ce face parte integrant˘ a din component˘ a. Init ¸ializarea se face dintr-un vector sau folosind un model de tipul ComboBoxModel. fiecare element putˆ and fi de asemenea reprezentat diferit prin intermediul unui obiect ce implementeaz˘ a aceea¸ si intefat ¸˘ a ca ¸ si ˆ ın cazul listelor: ListCellRenderer. Clasa JSpinner Clasa JSpinner ofer˘ a posibilitatea de a selecta o anumit˘ a valoare (element) dintr-un domeniu prestabilit. JSpiner se bazeaz˘ a exclusiv pe folosirea unui model. de exemplu: numere intregi intre 1950 si 2050. respectiv ActionEvent generate la selectarea efectiv˘ a a unui articol. FOLOSIREA COMPONENTELOR 323 celorlalte elemente este afi¸ sat˘ a doar la ap˘ asarea unui buton marcat cu o s˘ ageat˘ a. JComboBox funct ¸ioneaz˘ a dup˘ a acelea¸ si principii ca ¸ si clasa JList. lista elementelor nefiind ˆ ıns˘ a vizibil˘ a. respectiv predecesorul element din domeniu. Este folosit atunci cˆ and domeniul din care poate fi f˘ acut˘ a select ¸ia este foarte mare sau chiar nem˘ arginit. existˆ and o serie de clase predefinite ce implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a cum ar fi SpinnerListModel.6. Componenta cont ¸ine dou˘ a butoane cu care poate fi selectat urm˘ atorul. O diferent ¸˘ a notabil˘ a const˘ aˆ ın modul de selectare a unui articol.

articolele fiind dispuse pe linii ¸ si coloane. Boolean. Acesta este instalat automat pentru fiecare din modelele standard amintite mai sus.6. Init ¸ializarea unui tabel poate fi f˘ acut˘ aˆ ın mai multe moduri. Un tabel poate fi folosit doar pentru afi¸ sarea formatat˘ a a unor date.DateEditor. Object[][] elemente = { {"Ionescu".table. new Integer(80). coloane). toate derivate din JSpinner. {"Popescu".NumberEditor. generate la schimbarea st˘ arii componentei.324 CAPITOLUL 11.ListEditor. Cea mai simpl˘ a variant˘ a este s˘ a folosim unul din constructorii care primesc ca argumente elementele tabelului sub forma unei matrici sau a unei colect ¸ii de tip Vector ¸ si denumirile capurilor de coloan˘ a: String[] coloane = {"Nume". fiind reprezentat de una din clasele JSpinner. dar este posibil˘ a¸ si editarea informat ¸iei din celulele sale. "Student"}. tabelele extinzˆ and astfel funct ¸ionalitatea listelor. SWING Componentele de acest tip permit ¸ si specificarea unui anumit tip de editor pentru valorile elementelor sale. liniile tabelului pot fi marcate ca selectate.4 Tabele Clasa JTable permite crearea de componente care s˘ a afi¸ seze o serie de elemente ˆ ıntr-un format tabelar. Boolean. respectiv JSpinner. JTable tabel = new JTable(elemente. o serie de clase ¸ si interfet ¸e necesare lucrului cu tabele se g˘ asesc ˆ ın pachetul javax. In cazul ˆ ın care celulele tabelului sunt . Dup˘ a cum se observ˘ a. Fiecare din editoarele amintite permite diverse format˘ ari specifice. 11.TRUE}.DefaultEditor. JSpinner. De asemenea.swing. tipul select ¸iei fiind simplu sau compus.FALSE}}.swing. new Integer(20). acesta trebuind a¸ sadar importat. "Varsta". tipul de date al elementelor de pe o coloan˘ a este de tip referint ¸˘ a¸ si poate fi oricare. De¸ si clasa JTable se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul javax. Evenimentele generate de obiectele de tip JSpinner sunt de tip ChangeEvent.

length. Modelul mai cont ¸ine ¸ si metoda setValueAt care poate fi folosit˘ a pentru setarea explicit˘ a a valorii unei celule. Boolean. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a articole de pe o coloan˘ a vor fi reprezentate la fel ¸ si vor avea acela¸ si tip de editor. Uzual. Interfat ¸a care descrie modelul clasei JTable este TableModel ¸ si cont ¸ine metodele care vor fi interogate pentru obt ¸inerea informat ¸iei din tabel.returneaz˘ a num˘ arul de linii ale tabelului. FOLOSIREA COMPONENTELOR 325 editabile trebuie s˘ a existe un editor potrivit pentru tipul elementului din celula respectiv˘ a. Object[][] elemente = { {"Ionescu". } public int getRowCount() { . crearea unui model se face prin extinderea clasei predefinite AbstractTableModel.. • isCellEditable .specific˘ a dac˘ a o anumit˘ a celul˘ a este editabil˘ a. • getValueAt ..returneaz˘ a denumirea fiec˘ arei coloane. {"Popescu". public int getColumnCount() { return coloane. • getColumnCount . Din motive de eficient ¸˘ a. ModelTabel model = new ModelTabel(). Boolean. new Integer(20). ele fiind declarate abstracte ˆ ın clasa de baz˘ a): • getRowCount . "Student"}. implementarea acestei clase este orientat˘ a la nivel de coloan˘ a. JTable tabel = new JTable(model).returneaz˘ a elementul de la o anumit˘ a linie ¸ si coloan˘ a. class ModelTabel extends AbstractTableModel { String[] coloane = {"Nume". care implementeaz˘ a deja TableModel.6. Tot ceea ce trebuie s˘ a facem este s˘ a supradefinim metodele care ne intereseaz˘ a.TRUE}. • getColumnName . cele mai utilizate fiind (primele trei trebuie obligatoriu supradefinite.FALSE}}. A doua variant˘ a de creare a unui tabel este prin implementarea modelului acestuia ˆ ıntr-o clas˘ a separat˘ a¸ si folosirea constructorului corespunz˘ ator. "Varsta".11. . new Integer(80).returneaz˘ a num˘ arul de coloane ale tabelului.

getColumn(). col).. .getSource().326 return elemente. } public String getColumnName(int col) { return coloane[col]. TableModel model = (TableModel)e. } public void tableChanged(TableModelEvent e) { // Aflam celula care a fost modificata int row = e.. int col = e.. CAPITOLUL 11.getFirstRow(). int col) { return elemente[row][col].length.getModel(). Pentru a trata aceste evenimente va trebui s˘ a implement˘ am interfat ¸a TableModelListener ce cont ¸ine metoda tableChanged... tabel. } public boolean isCellEditable(int row. . Object data = model... public Test() { .getValueAt(row.addTableModelListener(this).. } } . } } Orice schimbare a datelor tabelului va genera un eveniment de tip TableModelEvent. Inregistrarea unui listener va fi f˘ acut˘ a pentru modelul tabelului: public class Test implements TableModelListener { . SWING } public Object getValueAt(int row. int col) { // Doar numele este editabil return (col == 0).

gestiunea liniilor selectate fiind realizat˘ a prin intermediul unui model. // Adaugam un ascultator ListSelectionModel model = tabel.setSelectionMode(ListSelectionModel. fiecare coloan˘ a avˆ and asociat un obiect renderer responsabil cu crearea componen- .. } else { int index = model...getMinSelectionIndex(). FOLOSIREA COMPONENTELOR 327 Tabele ofer˘ a posibilitatea de a selecta una sau mai multe linii. nu neap˘ arat consecutive. public Test() { ..getValueIsAdjusting()) return...6. celule unei coloane vor fi reprezentare la fel.. . Acesta este o instant ¸˘ a ce implementeaz˘ a.11. // Stabilim modul de selectie tabel..SINGLE_SELECTION)... ListSelectionModel model = (ListSelectionModel)e. model.isSelectionEmpty()) { // Nu este nici o linie selectata . if (model.addListSelectionListener(this). interfat ¸a ListSelectionModel. Tratarea evenimentelor generate de schimbarea select ¸iei ˆ ın tabel se realizeaz˘ a prin ˆ ınregistrarea unui ascult˘ ator de tip ListSelectionListener: class Test implements ListSelectionListener { . } public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { if (e. } } } Dup˘ a cum am spus. // Linia cu numarul index este prima selectata .getSelectionModel().getSource(). ˆ ıntocmai ca la liste.

Crearea unui editor propriu se realizeaz˘ a cel mai simplu prin extinderea clasei utilitare AbstractCellEditor. Implicit.) { . Implicit. public class MyRenderer extends JLabel implements TableCellRenderer { public Component getTableCellRendererComponent(. aceasta fiind responsabil˘ a cu crearea componentelor ce vor fi afi¸ sate ˆ ın celulele unei coloane.. } } O situat ¸ie similar˘ a o reg˘ asim la nivelul editorului asociat celulelor dintr-o anumit˘ a coloan˘ a. Acesta este un obiect ce implementeaz˘ a interfat ¸a TreeCellEditor. Date. plus implementarea metodei specifice din TreeCellEditor.328 CAPITOLUL 11. ImageIcon. cum ar fi: Boolean. } .. return this. Number. Specificarea unui renderer propriu se realizeaz˘ a cu metoda setDefaultRenderer. SWING tei ce descrie celulele sale. dar este posibil˘ a specificarea unui editor propriu cu metoda setDefaultEditor.. care are o singur˘ a metod˘ a getTableCellRendererComponent.. exist˘ a o serie de editoare standard pentru tipurile de date ment ¸ionate anterior. Float. care implementeaz˘ a CellEditor. exist˘ a o serie de tipuri de date cu reprezent˘ ari specifice. restul tipurilor avˆ and o reprezentare standard ce const˘ aˆ ıntr-o etichet˘ a cu reprezentarea obiectului ca ¸ sir de caractere. Un astfel de obiect implementeaz˘ a interfat ¸a TableCellRenderer. public class MyEditor extends AbstractCellEditor implements TableCellEditor { // Singura metoda abstracta a parintelui public Object getCellEditorValue() { // Returneaza valoarea editata . Double. ce asociaz˘ a un anumit tip de date cu un obiect de tip TableRenderer. ce extinde interfat ¸a CellEditor care generalizeaz˘ a conceptul de celul˘ a editabil˘ a pe care ˆ ıl vom mai reg˘ asi la arbori. Icon...

DefaultMutableTreeNode siruri = .6. String text = "<html><b>Radacina</b></html>".. De¸ si clasa JTree se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul javax. aceasta fiind folosit˘ a pentru toate tipurile de noduri.6. } } 329 11.care nu mai au nici un descendent. instant ¸ierea unui obiect de tip JTree cu r˘ ad˘ acina creat˘ a¸ si ad˘ augarea apoi de noduri frunz˘ a ca fii ai unor noduri existente. o serie de clase ¸ si interfet ¸e necesare lucrului cu arbori se g˘ asesc ˆ ın pachetul javax.swing. noduri interne care au cel put ¸in un fiu ¸ si noduri frunz˘ a .tree. Crearea unui arbore presupune a¸ sadar crearea unui nod (r˘ ad˘ acina). DefaultMutableTreeNode numere = new DefaultMutableTreeNode("Numere").. DefaultMutableTreeNode root = new DefaultMutableTreeNode(text).swing..5 Arbori Clasa JTree permite afi¸ sarea unor elemente ˆ ıntr-o manier˘ a ierarhic˘ a.11. Ca orice component˘ a Swing netrivial˘ a. FOLOSIREA COMPONENTELOR // Metoda definita de TableCellEditor public Component getTableCellEditorComponent(. Clasa care modeleaz˘ a not ¸iunea de nod al arborelui este DefaultMutableTreeNode.) { // Returneaza componenta de tip editor . La nivel structural. informat ¸ia ˆ ın sine fiind manipulat˘ a prin intermediul unui model.. un obiect JTree reprezint˘ a doar o imagine a datelor. un arbore este format dintr-o r˘ ad˘ acin˘ a.

care s˘ a trateze evenimentele generate la schimbarea select ¸iei ˆ ın arbore. i++) { numere. for(int i=0.getSelectionModel(). ˆ ın aceast˘ a situat ¸ie interfat ¸a corespunz˘ atoare fiind TreeSelectionModel. Dup˘ a cum se observ˘ a..addTreeSelectionListener(this)... de tip TreeSelectionListener. public Test() { . JTree tree = new JTree(root). Dac˘ a varianta ad˘ aug˘ arii explicite a nodurilor nu este potrivit˘ a. root.SINGLE_TREE_SELECTION). De asemenea.. } .add(new DefaultMutableTreeNode("Sirul " + i)).330 CAPITOLUL 11. . Arborii permit ˆ ınregistrarea unor obiecte listener. Scopul unei componente de tip arbore este ˆ ın general selectarea unui nod al ierarhiei. class Test implements TreeSelectionListener { . siruri. gestiunea elementelor selectate se realizeaz˘ a printr-un model. SWING new DefaultMutableTreeNode("Siruri").setSelectionMode( TreeSelectionModel. Ca ¸ si ˆ ın cazul listelor sau a tabelelor. se poate implementa o clas˘ a care s˘ a descrie modelul arborelui. reprezentarea lor implicit˘ a fiind obt ¸inut˘ aprin apelarea metodei toString pentru obiectului cont ¸inut.add(numere). Aceasta trebuie s˘ a implementeze intefat ¸a TreeModel.add(siruri). // Stabilim modul de selectie tree. // Adaugam un ascultator tree. acesta fiind reprezentat ca atare. este posibil˘ a specificarea unui text ˆ ın format HTML ca valoare a unui nod. nodurile arborelui pot fi de tipuri diferite.. i<3. } root.add(new DefaultMutableTreeNode(new Integer(i)))..

6. Exist˘ aˆ ıns˘ a¸ si diverse metode de a schimba ˆ ınf˘ a¸ ti¸ sarea unui arbore f˘ ar˘ a s˘ a cre˘ am noi clase de tip TreeCellRenderer.. • setShowsRootHandles . "Angled"). Aceasta implementeaz˘ a interfat ¸a TreeCellRenderer. • putClientProperty . cum ar fi modul de reprezentare a relat ¸iilor (liniilor) dintre nodurile p˘ arinte ¸ si fiu: tree.Stabile¸ ste diverse propriet˘ a¸ ti. FOLOSIREA COMPONENTELOR public void valueChanged(TreeSelectionEvent e) { // Obtinem nodul selectat DefaultMutableTreeNode node = (DefaultMutableTreeNode) tree..lineStyle". Acestea sunt: • setRootVisible . . ImageIcon closed = createImageIcon("img/closed.Specific˘ a dac˘ a nodurile de pe primul nivel au simboluri care s˘ a permit˘ a expandarea sau restrˆ angerea lor. Prin implementarea interfet ¸ei sau extinderea clasei implicite pot fi create modalit˘ a¸ ti de personalizare a nodurilor arborelui ˆ ın funct ¸ie de tipul sau valoarea acestora.gif").11. "None" • Specificarea unei iconit ¸e pentru nodurile frunz˘ a sau interne: ImageIcon leaf = createImageIcon("img/leaf.Specific˘ a dac˘ a r˘ ad˘ acina e vizibil˘ a sau nu. cea folosit˘ a implicit fiind DefaultTreeCellRenderer.gif").putClientProperty("JTree. // sau "Horizontal". . ImageIcon open = createImageIcon("img/open.gif"). // Obtinem informatia din nod Object nodeInfo = node. if (node == null) return. } } 331 Fiecare nod al arborelui este reprezentar prin intermediul unei clase renderer.getUserObject().getLastSelectedPathComponent().

Cele mai importante clase care descriu astfel de containere sunt: – JPanel – JScrollPane – JTabbedPane – JSplitPane – JLayeredPane – JDesktopPane – JRootPane JPanel are aceea¸ si funct ¸ionalitate ca ¸ si clasa Panel din AWT. 2. containerele reprezint˘ a suprafet ¸ de afi¸ sare pe care pot fi plasate ale componente. JDialog. Gestionarul de pozit ¸ionare implicit este FlowLayout. eventual chiar alte containere.setClosedIcon(closed). fiind folosit pentru gruparea mai multor componente Swing ¸ si plasarea lor ˆ ımpreun˘ a pe o alt˘ a suprafat ¸˘ a de afi¸ sare.Acestea sunt JFrame.setCellRenderer(renderer). SWING DefaultTreeCellRenderer renderer = new DefaultTreeCellRenderer(). tree. Containere intermediare .setLeafIcon(leaf).Reprezint˘ a suprafet ¸e de afi¸ sare cu ajutorul c˘ arora pot fi organizate mai eficient componentele aplicat ¸iei. Superclasa componentelor de acest tip este Container. Containere de nivel ˆ ınalt . putˆ and fi imbricate.6 Containere Dup˘ a cum ¸ stim.setOpenIcon(open). renderer. clas˘ a despre care am mai discutat ˆ ın capitolul dedicat modeluli AWT. renderer. Containerele pot fi ˆ ımo˘ art ¸ite ˆ ın dou˘ a categorii: 1.332 CAPITOLUL 11.6. 11. renderer. JApplet ¸ si reprezint˘ a r˘ ad˘ acinile ierarhiilor de componente ale unei aplicat ¸ii. acesta putˆ and fi schimbat ˆ ıns˘ a chiar ˆ ın momentul construirii .

String elemente[] = new String[100]. JScrollPane sp = new JScrollPane(lista).11.add(new JButton("OK")). JScrollPane este o clas˘ a foarte important˘ aˆ ın arhitectura modelului Swing. FOLOSIREA COMPONENTELOR 333 obiectului JPanel sau ulterior cu metoda setLayout.6.. i<100. deoarece nu mai este construit si un obiect de tip FlowLayout (implicit) */ p. selectarea . /* Preferabil.add(sp). frame. pe acela¸ si spat ¸iu de afi¸ sare.add(new JLabel("Hello")). nici o component˘ a Swing neoferind suport intrinsec pentru aceast˘ a operat ¸ie. JTabbedPane este util˘ a pentru suprapunerea mai multor containere. p. Ad˘ augarea de componente se realizeaz˘ a ca pentru orice container. JPanel p = new JPanel(new BorderLayout()). uzual panouri (obiecte de tip JPanel).. folosind metoda add. deoarece ofer˘ a suport pentru derularea pe orizontal˘ a ¸ si vertical˘ a a componentelor a c˘ aror reprezentare complet˘ a nu ˆ ıncape ˆ ın suprafat ¸a asociat˘ a. . JList lista = new JList(elemente).getContentPane(). for(int i=0. i++) elemente[i] = "Elementul " + i.

JList list = new JList(elem). panel1. KeyEvent. panel1.setOpaque(true). JComponent panel1 = new JPanel(). ImageIcon icon = new ImageIcon("smiley. panel2. panel1.addTab("Tab 2".setOpaque(true). . Ca funct ¸ionalitate.addTab("Tab 1". icon. fiecare panou avˆ and un astfel de buton corespunz˘ ator. "Doi".setMnemonicAt(1. "Aici avem o eticheta"). ofer˘ a o implementare asem˘ an˘ atoare gestionarului de pozit ¸ionare CardLayout. icon.gif"). JComponent panel2 = new JPanel(). "Trei" }.add(new JLabel("Hello")). tabbedPane.VK_1). tabbedPane. "Aici avem un buton"). JSplitPane permite crearea unui container care cont ¸ine dou˘ a componente dispuse fie una lˆ ang˘ a cealalt˘ a. panel2. fie una sub alta ¸ si separarea acestora prin intermediul unei bare care s˘ a permit˘ a configurarea suprafet ¸ei alocate fiec˘ arei componente.setMnemonicAt(0. panel2.add(new JButton("OK")). KeyEvent.VK_2). String elem[] = {"Unu".334 CAPITOLUL 11. tabbedPane. tabbedPane. JTabbedPane tabbedPane = new JTabbedPane(). SWING unuia sau altui panou realizˆ andu-se prin intermediul unor butoane dispuse pe partea superioar˘ a a componentei.

335 11.add(new JButton("Salveaza")).add(sp2). panel. frame. Acestea sunt: • JOptionPane .6.11.Permite crearea unor dialoguri simple. JTextArea text = new JTextArea( "Mai multe componente separate prin\n" + "intermediul containerelor JSplitPane").HORIZONTAL_SPLIT. .getContentPane(). text). panel. FOLOSIREA COMPONENTELOR JPanel panel = new JPanel(new GridLayout(3. realizarea unor interog˘ ari de confirmare/renunt ¸are. crearea unui dialog realizˆ andu-se prin extinderea acesteia. panel). list.6.add(new JButton("Adauga")).add(new JButton("Sterge")).VERTICAL_SPLIT. In Swing exist˘ aˆ ıns˘ a o serie de clase predefinite ce descriu anumite tipuri de dialoguri. sp1. folosite pentru afi¸ sarea unor mesaje. panel. // Separam lista de grupul celor trei butoane JSplitPane sp1 = new JSplitPane( JSplitPane. 1)). extrem de utile ˆ ın majoritatea aplicat ¸iilor. ˆ ıntocmai ca ˆ ın modelul AWT. // Separam containerul cu lista si butoanele // de componenta pentru editare de text JSplitPane sp2 = new JSplitPane( JSplitPane.7 Dialoguri Clasa care descrie ferestre de dialog este JDialog.

"Doriti inchiderea aplicatiei ? ". "Eroare de sistem !". . Cˆ and este necesar˘ a desenarea componentei repsective. 11.Dialog standard care permite navigarea prin sistemul de fi¸ siere ¸ si selectarea unui anumit fi¸ sier pentru operat ¸ii de deschidere. fie ca urmare a unor act ¸iuni externe sau interne programului. Procesul ˆ ın sine este asem˘ an˘ ator celui din modelul AWT. clasa fiind extrem de configurabil˘ a. • ProgressMonitor .ERROR_MESSAGE). Orice component˘ a se g˘ ase¸ ste ˆ ıntr-o ierarhie format˘ a de containere. care la rˆ andul ei poate fi plasat˘ a pe alt˘ a suprafat ¸˘ a¸ si a¸ sa mai departe.QUESTION_MESSAGE). "Intrebare".Dialog standard pentru selectarea ˆ ıntr-o manier˘ a facil˘ a a unei culori. cum ar fi o fereastr˘ a sau suprafat ¸a unui applet.7. ˆ ıncepˆ and cu cel de la nivelul superior.1 Desenarea Metode specifice Dup˘ a cum ¸ stim. sau chiar pentru introducerea unor valori.336 CAPITOLUL 11.showMessageDialog(frame. JOptionPane. SWING etc.YES_NO_OPTION. componenta este plasat˘ a pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare. r˘ ad˘ acina acestei fiind un container de nivel ˆ ınalt. operat ¸ia de desenare va fi executat˘ a pentru toate containerele. sunt exemplificate dou˘ a modalit˘ a¸ ti de utilizare a clasei: JOptionPane. • JColorChooser . Cu alte cuvinte. desenarea unei componente este un proces care se executa automat ori de cˆ ate ori este necesar. respectiv salvare. fie la prima sa afi¸ sare.showConfirmDialog(frame. ˆ ıns˘ a exist˘ a unele diferent ¸e care trebuie ment ¸ionate. JOptionPane.7 11.Clas˘ a utilizat˘ a pentru monitorizare˘ a progresului unei operat ¸ii consumatoare de timp. Mai jos. "Eroare". JOptionPane. • JFileChooser . JOptionPane.

dac˘ a acesta este blocat ˆ ıntr-o operat ¸iune de desenare ce consum˘ a mult timp. Nu trebuie supradefinit˘ a. dac˘ a se dore¸ ste redesenarea explicit˘ a a unei componente se va apela metoda repaint. In cazul ˆ ın care dimensiunea sau pozit ¸ia componentei s-au schimbat. Pentru componentele Swing. apelat˘ a automat ori de cˆ ate ori este necesar.Deseneaz˘ a chenarele componentei (dac˘ a exist˘ a). desenarea este realizat˘ a de firul de execut ¸ie care se ocup˘ a cu transmiterea evenimentelor. DESENAREA 337 Desenarea se bazeaz˘ a pe modelul AWT. apelul metodei revalidate va precede apelul lui repaint. pe perioada respectiv˘ a nu va fi transmis nici un mesaj. ˆ ın cazul ˆ ın care componenta este opac˘ a metoda deseneaz˘ a suprafat ¸a sa cu culoarea de fundal. De¸ si este posibil˘ a supradefinirea ei. Aceasta este responsabil˘ a cu apelul metodelor Swing ce deseneaz˘ a componenta ¸ si anume: • paintComponent .Solicit˘ a desenarea componentelor cont ¸inute de aceast˘ a component˘ a (dac˘ a exist˘ a). cum ar fi implementarea mecanismului de double-buffering. Atent ¸ie Intocmai ca ˆ ın AWT.Este principala metod˘ a pentru desenare ce este supradefinit˘ a pentru fiecare component˘ a Swing ˆ ın parte pentru a descrie reprezentarea sa grafic˘ a. • paintChildren . din motivele amintite mai sus.11. De asemenea. Ca ¸ si ˆ ın AWT.7. aceast˘ a metod˘ a are ˆ ıns˘ a o implementare specific˘ a ¸ si nu trebuie supradefinit˘ a. Implicit. Pe perioada ˆ ın care acesta este ocupat cu transmiterea unui mesaj nu va fi f˘ acut˘ a nici o desenare. • paintBorder . Metoda paint este responsabil˘ a cu apelul metodelor amintite mai sus ¸ si realizarea unor optimiz˘ ari legate de procesul de desenare. . acest lucru nu este recomandat. metoda cea mai important˘ a fiind paint. Nu trebuie supradefinit˘ a. dup˘ a care va executa desenarea propriu-zis˘ a.

cea mai utilizat˘ a fiind crearea unei etichete (JLabel) sau a unui buton (JButton) care s˘ a aib˘ a setat˘ a o anumit˘ a imagine pe suprafat ¸a sa. Trabsparent ¸a ˆ ıns˘ a vine cu un anumit pret ¸. se recomand˘ a setarea componentelor ca fiind opace (setOpaque(true)). De exemplu. evident dac˘ a acestea exist˘ a.338 CAPITOLUL 11. Evident. orice component˘ a este definit˘ a de o suprafat ¸˘ a rectangular˘ a. SWING 11. In Swing. Suprafat ¸a ocupat˘ a de acestea poate fi aflat˘ a cu metoda getInsets .2 Considerat ¸ii generale In continuare vom prezenta cˆ ateva considerat ¸ii generale legate de diferite aspecte ale desen˘ arii ˆ ın cadrul modelului Swing.gif"). ˆ ıncetinind astfel procesul de afi¸ sare. este necesar˘ a implementarea de cod specific pentru a trata ap˘ asarea acestui tip de buton. Dimensiunile acestei pot fi obt ¸inute cu metodele getSize. getWidth. de fiecare dat˘ a cˆ and este cazul. Imaginea respectiv˘ a trebuie creat˘ a folosind clasa ImageIcon. Aceasta este o facilitate extrem de important˘ a deoarece permite crearea de componente care nu au form˘ a rectangular˘ a. Dimensiunile componentelor Dup˘ a cum ¸ stim. deoarece pentru componentele transparente vor trebui redesenate containerele pe care se g˘ ase¸ ste aceasta. ImageIcon img = new ImageIcon("smiley. Afi¸ sarea imaginilor In AWT afi¸ sarea unei imagini era realizat˘ a uzual prin supradefinirea clasei Canvas ¸ si desenarea imaginii ˆ ın metoda paint a acesteia. JLabel label = new JLabel(img). exist˘ a cˆ ateva solut ¸ii mai simple pentru afi¸ sarea unei imagini. Transparent ¸a Cu ajutorul metodei setOpaque poate fi controlat˘ a opacitatea componentelor Swing. Acestea includ ˆ ıns˘ a¸ si dimsniunile chenarelor. un buton circular va fi construit ca fiind transparent (setOpaque(false)) ¸ si va desena ˆ ın interiorul s˘ au o elips˘ a umplut˘ a cu o anumit˘ a culoare. Din acest motiv.7. getHeight.

insets. . Din acest motiv este foarte important ca atunci cˆ and supradefinim metoda paintComponent s˘ a ne asigur˘ am c˘ a la terminarea metodei starea obiectului Graphics este aceea¸ si ca la ˆ ınceput. obiectul de tip Graphics primit ca argument de metoda paintComponent este refolosit pentru desenarea componentei. -y)..top .right.insets. a chenarelor ¸ si a fiilor s˘ ai. Acest lucru poate fi realizat fie explicit. // revenim la starea initiala . fie folosind o copie a contextului grafic primit ca argument: // 1.Explicit Graphics2D g2d = (Graphics2D)g.... // modificam contexul .translate(x. y).left . Pentru a avea acces la API-ul Java2D.bottom.. // Desenam apoi cu g2d . g2d..7.. pentru a eficientiza desenarea. public void paintComponent(Graphics g) { . este suficient s˘ a facem conversia argumentului ce descrie contextul grafic: public void paintComponent(Graphics g) { Graphics2D g2d = (Graphics2D)g. clas˘ a ce extinde Graphics ¸ si pune la dispozit ¸ie metode mai sofisitcate de desenare cunoscute sub numele de Java2D. Insets insets = getInsets(). g2d.. } Contexte grafice Argumentul metodei paintComponent este de tip Graphics ce ofer˘ a primitivele standard de desenare.insets.insets. int currentHeight = getHeight() . argumentul este de fapt de tip Graphics2D. In majoritatea cazurilor ˆ ıns˘ a.11. } In Swing. DESENAREA 339 ce va returna un obiect de tip Insets ce specific˘ a num˘ arul de pixeli ocupat ¸i cu chenare ˆ ın jurul componentei. int currentWidth = getWidth() .translate(-x.

variantele originale de L&F furnizate ˆ ın distribut ¸ia standard ofereau modalitatea ca o interfat ¸˘ a Swing fie s˘ a se ˆ ıncadreze ˆ ın ansamblul grafic al sistemului de operare folosit. • com. Distribut ¸ia standard Java include urm˘ atoarele clase ce pot fi utilizate pentru selectarea unui L&F: • javax. . • com.plaf.swing.MetalLookAndFeel Este varianta implicit˘ a de L&F ¸ si are un aspect specific Java. 11. Orice L&F este descris de o clas˘ a derivat˘ a din LookAndFeel.mac.swing.8 Look and Feel Prin sintagma ’Look and Feel’ (L&F) vom ˆ ınt ¸elege modul ˆ ın care sunt desenate componentele Swing ¸ si felul ˆ ın care acestea interact ¸ioneaz˘ a cu utilizatorul. fie s˘ a aib˘ a un aspect specific Java.java. SWING // 2.MotifLookAndFeel Specific˘ a interfat ¸a CDE/Motif. Incepˆ and cu versiunea 1.GTKLookAndFeel GTK+ reprezint˘ a un standard de creare a interfet ¸elor grafice dezvoltat independent de limbajul Java.plaf.java. In principiu.sun.sun.gtk.create().340 CAPITOLUL 11.windows.plaf.java.java.translate(x..2 exist˘ a¸ si implementarea pentru Windows XP . Folosind acest L&F este posibil˘ a ¸ si . Posibilitatea de a alege ˆ ıntre diferite moduri L&F are avantajul de a oferi prezentarea unei aplicat ¸ii ˆ ıntr-o form˘ a grafic˘ a care s˘ a corespund˘ a preferint ¸elor utilizatorilor. y).swing.swing.sun.dispose().metal. Folosirea unei copii Graphics2D g2d = (Graphics2D)g.swing.4..MacLookAndFeel Varianta specific˘ a sistemelor de operare Mac.plaf.sun.plaf. • com. (GTK este acronimul de la GNU Image Manipulation Program Toolkit). g2d. • com.WindowsLookAndFeel Varianta specific˘ a sistemelor de operare Windows.motif. g2d.

returnˆ and un obiect de tip LookAndFeel. UIManager. • getCrossPlatformLookAndFeelClassName .swing. • setLookAndFeel .setLookAndFeel( UIManager.plaf. • getSystemLookAndFeelClassName .11.defaultlaf Exist˘ a posibilitatea de a specifica varianta de L&F a aplicat ¸ie direct de la linia de comand˘ a prin setarea proprietˆ a¸ tii swing. Setarea propriet˘ a¸ tii swing. fie un ¸ sir de caractere cu numele complet al clasei L&F. // Exemple: UIManager.getSystemLookAndFeelClassName()).8.motif. precum ¸ si pentru obt ¸inerea unor variante specifice: • getLookAndFeel . returneaz˘ a varianta standard.sun.Returneaz˘ a interfat ¸a grafic˘ a standard Java (JLF).Obt ¸ine varianta curent˘ a.gtkthemefile=temaSpecifica/gtkrc App Specificare unei anumite interfet ¸e L&F poate fi realizat˘ a prin mai multe modalit˘ a¸ ti.Obt ¸ine variant˘ a specific˘ a sistemului de operare folosit.java. Metoda prime¸ ste ca argument un obiect dintr-o clas˘ a derivat˘ a din LookAndFeel.gtkthemefile.setLookAndFeel( "com.defaultlaf: . In cazul ˆ ın care nu exist˘ a nici o astfel de clas˘ a.Seteaz˘ a modul curet L&F. LOOK AND FEEL 341 specificarea unei anumite teme prin intermediul unui fi¸ sier de resurse sau folosind variabila swing. Folosirea clasei UImanager Clasa UIManager pune la dispozit ¸ie o serie de metode statice pentru selectarea la momentul execut ¸iei a uni anumit L&F. ca ˆ ın exemplul de mai jos: java -Dswing.MotifLookAndFeel").

defaultlaf= com. 2.sun.setLookAndFeel(numeClasaLF). Exist˘ a posibilitatea de a schimba varianta de L&F chiar ¸ si dup˘ a afi¸ sarea componentelor. Secvent ¸a care efectueaz˘ a aceast˘ a operat ¸ie pentru o fereastr˘ a f este: UIManager.setLookAndFeel ˆ ınaintea cre˘ arii unei componente Swing.updateComponentTreeUI(f).defaultlaf= com. SwingUtilities. .sun.defaultlaf specificat˘ a de la linia de comand˘ a.defaultlaf= com. Clasa standard Java (JLF).windows. ˆ ıncepˆ and cu containerele de nivel ˆ ınalt ¸ si va fi realizat prin apelul metodei SwingUtilities. Proprietatea swing.plaf.java.windows.342 CAPITOLUL 11. 3.GTKLookAndFeel App java -Dswing.java.pack().plaf.properties.swing. # Swing properties swing.swing. SWING java -Dswing.defaultlaf specificat˘ aˆ ın fi¸ sierul swing. Apelul explicit al metodei UIManager. Acesta este un proces care trebuie s˘ a actualizeze ierarhiile de componente.updateComponentTreeUI ce va primi ca argument r˘ ad˘ acina unei ierarhii. 4. Proprietatea swing. f.plaf.properties situat ˆ ın subdirectorul lib al distribut ¸iei Java.gtk.java.swing.WindowsLookAndFeel Ordinea ˆ ın care este aleas˘ a clasa L&F este urm˘ atoarea: 1.sun.WindowsLookAndFeel App O alt˘ a variant˘ a de a seta aceast˘ a proprietate este schimbarea ei direct ˆ ın fi¸ sierul swing.

ˆ ın sensul c˘ a are un ˆ ınceput. o secvent ¸˘ a de execut ¸ie a instruct ¸iunilor sale ¸ si un sfˆ ar¸ sit.1 Introducere Firele de execut ¸ie fac trecerea de la programarea secvent ¸ial˘ a la programarea concurent˘ a. cum ar fi fi MS-DOS.Capitolul 12 Fire de execut ¸ie 12. poate rula oricˆ ate procese ˆ ın acela¸ si timp (concurent). Un program secvent ¸ial reprezint˘ a modelul clasic de program: are un ˆ ınceput. Un fir de execut ¸ie este similar unui proces secvent ¸ial. folosind diverse strategii de alocare a procesorului fiec˘ aruia dintre acestea. o secvent ¸˘ a de execut ¸ie ¸ si un sfˆ ar¸ sit. 343 . Am reamintit acest lucru deoarece not ¸iunea de fir de execut ¸ie nu are sens decˆ at ˆ ın cadrul unui sistem de operare multitasking. Un sistem de operare monotasking. Diferenta dintre un fir de execut ¸ie ¸ si un proces const˘ aˆ ın faptul c˘ a un fir de execut ¸ie nu poate rula independent ci trebuie s˘ a ruleze ˆ ın cadrul unui proces. ˆ ın timp ce un sistem de operare multitasking. nu este capabil s˘ a execute decˆ at un singur proces la un moment dat. la un moment dat programul are un singur punct de execut ¸ie. cum ar fi UNIX sau Windows. Un program aflat ˆ ın execut ¸ie se nume¸ ste proces. Definit ¸ie Un fir de execut ¸ie este o succesiune scevent ¸ial˘ a de instruct ¸iuni care se execut˘ aˆ ın cadrul unui proces. Cu alte cuvinte.

ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ aˆ ın cadrul unui proces se pot executa simultan mai multe fire de execut ¸ie. 12. desenarea componentelor unei aplicat ¸ii GUI.344 Program (proces) CAPITOLUL 12. un fir de execut ¸ie este o instant ¸˘ a a unei clase. evident. Un fir de execut ¸ie poate fi asem˘ anat cu o versiune redus˘ a a unui proces. Firele de execut ¸ie sunt utile ˆ ın multe privint ¸e. A¸ sadar. un fir mai poate fi privit ¸ si ca un context de execut ¸ie ˆ ın cadrul unui proces. datele procesului original. ˆ ın timp ce la crearea unui fir nu este copiat decˆ at codul procesului p˘ arinte. etc. De multe ori ori. toate firele de execut ¸ie avˆ and acces la acelea¸ si date. De asemenea. ambele rulˆ and simultan ¸ si independent pe o structur˘ a secvent ¸ial˘ a format˘ a de instruct ¸iunile lor. a¸ steptarea eliber˘ arii unei resurse. ˆ ıns˘ a uzual ele sunt folosite pentru executarea unor operat ¸ii consumatoare de timp f˘ ar˘ a a bloca procesul principal: calcule matematice. aceea¸ si .2 Crearea unui fir de execut ¸ie Ca orice alt obiect Java. FIRE DE EXECUT ¸ IE Program (proces) Un program ˆ ı¸ si poate defini ˆ ıns˘ a nu doar un fir de execut ¸ie ci oricˆ ate. prin urmare. acest lucru nu este obligatoriu. O alt˘ a deosebire rezult˘ a din faptul c˘ a fiecare proces are propria sa memorie (propriul s˘ au spat ¸iu de adrese) iar la crearea unui nou proces (fork) este realizat˘ a o copie exact˘ a a procesului p˘ arinte: cod ¸ si date. rˆ and deosebirea major˘ a const˘ aˆ ın faptul c˘ a firele de execut ¸ie nu pot rula decˆ at ˆ ın cadrul unui proces. permit ¸ˆ and efectuarea concurent˘ a a sarcinilor independente ale acelui program. execut ¸ia simultan˘ a a firelor ˆ ın cadrul unui proces este similar˘ a cu execut ¸ia concurent˘ a a proceselor: sistemul de operare va aloca procesorul dup˘ a o anumit˘ a strategie fiec˘ arui fir de execut ¸ie pˆ an˘ a la terminarea lor. firele ˆ ı¸ si desf˘ a¸ soar˘ a activitatea ˆ ın fundal ˆ ıns˘ a. Care ar fi ˆ ıns˘ a deosebirile ˆ ıntre un fir de execut ¸ie ¸ si un proces ? In primul. Din acest motiv firele de execut ¸ie mai sunt numite ¸ si procese usoare. Firele de execut ¸ie definite de o clas˘ a vor avea acela¸ si cod ¸ si.

Orice fir de execut ¸ie este o instant ¸˘ a a clasei Thread sau a unei subclase a sa. A¸ sadar. } } Prima metod˘ a a clasei este constructorul. implicit. Cea mai important˘ a clas˘ a care implementeaz˘ a interfat ¸a Runnable este Thread. Interfat ¸a Runnable este conceput˘ a ca fiind un protocol comun pentru obiectele care doresc s˘ a execute un anumit cod pe durata existent ¸ei lor. 12. cu alte cuvinte.. Formatul general al unei astfel de clase este: public class FirExcecutie extends Thread { public FirExcecutie(String nume) { // Apelam constructorul superclasei super(nume). Crearea unei clase care s˘ a defineasc˘ a fire de execut ¸ie poate fi facut˘ a prin dou˘ a modalit˘ a¸ ti: • prin extinderea clasei Thread.2. In cazul ˆ ın care nu vrem s˘ a d˘ am nume firelor pe care le cre˘ am. atunci putem renunt ¸a la supradefinirea . Aceasta implementeaz˘ a un fir de execut ¸ie generic care. • prin implementarea interfet ¸ei Runnable. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE 345 secvent ¸a de instruct ¸iuni.12. nu face nimic. Orice clas˘ a ale c˘ arei instant ¸e vor fi executate separat ˆ ıntr-un fir propriu trebuie declarat˘ a ca fiind de tip Runnable..2. care prime¸ ste ca argument un ¸ sir ce va reprezenta numele firului de execut ¸ie. metoda run nu cont ¸ine nici un cod. orice clas˘ a ce descrie fire de execut ¸ie va cont ¸ine metoda run ˆ ın care este implementat codul ce va fi rulat. } public void run() { // Codul firului de executie . Aceasta este o interfat ¸˘ a care cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a¸ si anume metoda run.1 Extinderea clasei Thread Cea mai simpl˘ a metod˘ a de a crea un fir de execut ¸ie care s˘ a realizeze o anumit˘ a act ¸iune este prin extinderea clasei Thread ¸ si supradefinirea metodei run a acesteia.

pas = pas . FIRE DE EXECUT ¸ IE acestui constructor ¸ si s˘ a folosim constructorul implicit. acesta poate primi un nume cu metoda setName. care creeaz˘ a un fir de execut ¸ie f˘ ar˘ a nici un nume. int pas ) { this . 10) . Un fir de execut ¸ie creat nu este automat pornit. 100 . // Cream firul de executie FirExecutie fir = new FirExecutie("simplu"). 200 . public AfisareNumere ( int a . . fir1 = new AfisareNumere (0 . } public void run () { for ( int i = a . ace¸ stia fiinde utili atunci cˆ and vrem s˘ a trimitem diver¸ si parametri de init ¸ializare firului nostru. fir2 . print ( i + " " ) . b . this . b = b . // Numara de la 0 la 100 cu pasul 5 fir2 = new AfisareNumere (100 . 5) . ˆ ın care scriem efectiv codul care trebuie s˘ a se execute. } } public class TestThread { public static void main ( String args []) { AfisareNumere fir1 . i += pas ) System . definit˘ aˆ ın clasa Thread. a = a . se pot defini ¸ si alt ¸i constructori. this .346 CAPITOLUL 12. ”inima” oric˘ arui fir de execut ¸ie. Ulterior. lansarea s˘ a fiind realizeaz˘ a de metoda start. S˘ a consider˘ am ˆ ın continuare un exemplu ˆ ın care definim un fir de execut ¸ie ce afi¸ seaz˘ a numerele ˆ ıntregi dintr-un interval. cu un anumit pas. pas . Listing 12. out . A dou˘ a metod˘ a este metoda run. // Lansam in executie fir. f˘ ar˘ a argumente. i <= b .start(). Evident.1: Folosirea clasei Thread class AfisareNumere extends Thread { private int a . int b .

nu mai putem extinde clasa Thread ci trebuie s˘ a implement˘ am direct interfat ¸a Runnable. Interfat ¸a Runnable se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul java. rezultatul obt ¸inut va fi o intercalare de valori produse de cele dou˘ a fire ce ruleaz˘ a simultan. Un posibil rezultat al programului de mai sus: 0 100 5 110 10 120 15 130 20 140 25 150 160 170 180 190 200 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 12. ¸ stiind c˘ aˆ ın Java nu este permis˘ a mo¸ stenirea multipl˘ a? class FirExecutie extends Parinte.lang ¸ si este definit˘ a astfel: . el fiind controlat de procesor ˆ ıntr-o manier˘ a ”aparent” aleatoare. start () . f˘ ar˘ a a extinde clasa Thread. deci rezultatul afi¸ sat pe ecran ar trbui s˘ a fie: 0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200 In realitate ˆ ıns˘ a.2 Implementarea interfet ¸ei Runnable Ce facem ˆ ıns˘ a cˆ and dorim s˘ a cre˘ am o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a fire de execut ¸ie dar aceasta are deja o superclas˘ a.2. A¸ sadar. din acest motiv. fir2 .2. s-ar crede c˘ a acest program va afi¸ sa prima dat˘ a numerele de la 0 la 100 cu pasul 5. Thread // incorect ! In acest caz. Clasa Thread implementeaz˘ a ea ˆ ıns˘ a¸ si interfat ¸a Runnable ¸ si. la extinderea ei obt ¸ineam implementarea indirect˘ a a interfet ¸ei.12. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE // Numara de la 100 la 200 cu pasul 10 fir1 . interfat ¸˘ a Runnable permite unei clase s˘ a fie activ˘ a. start () . // Pornim firele de executie // Ele vor fi distruse automat la terminarea lor } } 347 Gˆ andind secvent ¸ial. apoi numerele de la 100 la 200 cu pasul 10. ˆ ıntrucˆ at primul apel este c˘ atre contorul fir1. La rul˘ ari diferite se pot obt ¸ine rezultate diferite deoarece timpul alocat fiec˘ arui fir de execut ¸ie poate s˘ a nu fie acela¸ si.

Simpla instant ¸iere a unei clase care implemeneaz˘ a interfat ¸a Runnable nu creeaz˘ a nici un fir de execut ¸ie. crearea acestora trebuind f˘ acut˘ a explicit. } Prin urmare. Acest lucru se realizeaz˘ a. Thread fir = new Thread(obiectActiv).348 CAPITOLUL 12. fir. urmat˘ a de un apel la un constructor al clasei Thread.. . Trebuie apelat constructorul care s˘ a primeasc˘ a drept argument o instant ¸˘ a a clasei noastre.start(). public FirExecutie() if (fir == null) { fir = new Thread(this). FIRE DE EXECUT ¸ IE public interface Runnable { public abstract void run(). ca pentru orice alt obiect. o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a fire de execut ¸ie prin implementarea interfet ¸ei Runnable trebuie obligatoriu s˘ a implementeze metoda run. Dup˘ a creare. ˆ ıns˘ a nu la oricare dintre ace¸ stia. ClasaActiva obiectActiv = new ClasaActiva(). se pierde ˆ ıns˘ a tot suportul oferit de clasa Thread. prin instruct ¸iunea new. firul de execut ¸ie poate fi lansat printr-un apel al metodei start. Pentru a realiza acest lucru trebuie s˘ a instant ¸iem un obiect de tip Thread ce va reprezenta firul de execut ¸ie propriu zis al c˘ arui cod se gase¸ ste ˆ ın clasa noastr˘ a. } } Spre deosebire de modalitatea anterioar˘ a.. O astfel de clas˘ a se mai nume¸ ste clas˘ a activ˘ a¸ si are urm˘ atoarea structur˘ a: public class ClasaActiva implements Runnable { public void run() { //Codul firului de executie . Aceste operat ¸iuni pot fi f˘ acute chiar ˆ ın cadrul clasei noastre: public class FirExecutie implements Runnable { private Thread fir = null.

event . acest constructor accept˘ a ca argument orice instant ¸˘ a a unei clase ”Runnable”.. Atent ¸ie Metoda run nu trebuie apelat˘ a explicit. } } public void run() { //Codul firului de executie . lansarea firului va fi f˘ acut˘ a automat la instant ¸ierea unui obiect al clasei: FirExecutie fir = new FirExecutie(). desenˆ and figuri diferite. va apela metoda run din clasa curent˘ a. A¸ sadar. class Plansa extends Canvas implements Runnable { // Deoarece Plansa extinde Canvas . exemplu ˆ ın care cre˘ am dou˘ a fire de execut ¸ie Fiecare fir va desena figuri geometrice de un desenare de tip Canvas. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE fir. ¸ si nu separat ˆ ıntr-un fir.2. anumit tip..start(). ˆ ıns˘ a aceasta va fi executat˘ a ca orice alt˘ a metoda.*.12. Apelul explicit al metodei run nu va furniza nici o eroare.2: Folosirea interfet ¸ei Runnable import java .*. Vom porni apoi dou˘ a concurent. awt . pe o suprafat ¸˘ a de fire de execut ¸ie care vor rula suprafat ¸a sa. acest lucru realizˆ andu-se automat la apelul metodei start. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul folosind interfat ¸a Runnable. awt . la lansarea sa. fiecare pe Listing 12. . Pentru clasa FirExecutie dat˘ a mai sus. } } 349 Specificarea argumentului this ˆ ın constructorul clasei Thread determin˘ a crearea unui fir de execut ¸ie care. import java .

y . r ) .350 CAPITOLUL 12. String figura . black ) . equals ( " cerc " ) ) g . } public Dimension getPreferredSize () { return dim . setColor ( Color . 300) . equals ( " patrat " ) ) g . g . culoare = culoare . r ) . drawRect (x . drawRect (0 . dim . } public void update ( Graphics g ) { paint ( g ) . // Desenam figura la coordonatele calculate // de firul de executie g . int x =0 . public Plansa ( String figura . figura = figura . // Supradefinim update ca sa nu mai // fie stearsa suprafata de desenare } public void run () { /* Codul firului de executie : Afisarea a 100 de figuri geometrice la pozitii si dimensiuni calculate aleator . 0 . if ( figura . Intre doua afisari . y . r . width -1 . this . height -1) . i <100. dim . i ++) { . FIRE DE EXECUT ¸ IE // nu mai putem extinde clasa Thread Dimension dim = new Dimension (300 . Color culoare ) { this . Color culoare . r =0. y =0 . r . facem o pauza de 50 ms */ for ( int i =0. } public void paint ( Graphics g ) { // Desenam un chenar g . setColor ( culoare ) . drawOval (x . else if ( figura .

} } public class TestRunnable { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Runnable " ) . random () * 100) . r = ( int ) ( Math . // Pornim doua fire de executie . exit (0) . random () * dim . width ) . f . Color . this .12. pack () . y = ( int ) ( Math . 2) ) . Plansa p2 = new Plansa ( " cerc " . new Thread ( p2 ) . red ) . random () * dim . } } 351 . le plasam pe fereastra setLayout ( new GridLayout (1 . } }) . // Cream doua obiecte active de tip Plansa Plansa p1 = new Plansa ( " patrat " . sleep (50) .2. // Acestea extind Canvas . start () . Color . } } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . care vor // actualiza desenul celor doua planse new Thread ( p1 ) . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE x = ( int ) ( Math . } catch ( InterruptedEx c e p t i o n e ) {} repaint () . add ( p1 ) . show () . height ) . try { Thread . blue ) . start () . add ( p2 ) .

la un moment dat. FIRE DE EXECUT ¸ IE 12.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui fir de execut ¸ie Fiecare fir de execut ¸ie are propriul s˘ au ciclu de viat ¸˘ a: este creat.352 CAPITOLUL 12. se termin˘ a. devine activ prin lansarea sa ¸ si. un fir de execut ¸ie se poate g˘ asi ˆ ın una din urm˘ atoarele patru st˘ ari: • ”New Thread” • ”Runnable” • ”Not Runnable” • ”Dead” Starea ”New Thread” Un fir de execut ¸ie se g˘ ase¸ ste ˆ ın aceast˘ a stare imediat dup˘ a crearea sa. Thread fir = new Thread(obiectActiv). In continuare. // fir se gaseste in starea "New Thread" . Diagrama de mai jos ilustreaz˘ a generic aceste st˘ ari precum ¸ si metodele care provoaca tranzit ¸ia dintr-o stare ˆ ın alta: A¸ sadar. vom analiza mai ˆ ındeaproape st˘ arile ˆ ın care se poate g˘ asi un fir de execut ¸ie. cu alte cuvinte dup˘ a instant ¸ierea unui obiect din clasa Thread sau dintr-o subclas˘ a a sa.

fir. A¸ sadar. Starea ”Not Runnable” Un fir de execut ¸ie poate ajunge ˆ ın aceaat˘ a stare ˆ ın una din urm˘ atoarele situat ¸ii: • Este ”adormit” prin apelul metodei sleep. Starea ”Runnable” Dup˘ a apelul metodei start un fir va trece ˆ ın starea ”Runnable”. • Planific˘ a firul de execut ¸ie la procesor pentru a fi lansat. Un fir aflat ˆ ın starea ”Runnable” nu ˆ ınseamn˘ a neap˘ arat c˘ a se g˘ a¸ seste efectiv ˆ ın execut ¸ie. Apelul oric˘ arei alte metode ˆ ın afar˘ a de start nu are nici un sens ¸ si va provoca o except ¸ie de tipul IllegalThreadStateException. el nu are alocate nici un fel de resurse sistem ¸ si singura operat ¸iune pe care o putem executa asupra lui este lansarea ˆ ın execut ¸ie. adic˘ a va fi ˆ ın execut ¸ie. //fir se gaseste in starea "Runnable" Metoda start realizez˘ a urm˘ atoarele operat ¸iuni necesare rul˘ arii firului de execut ¸ie: • Aloc˘ a resursele sistem necesare. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 353 In aceast˘ a stare firul este ”vid”. • Apeleaz˘ a metoda run a obiectului activ al firului. Pentru a rezolva aceasta problem˘ a exist˘ a o planificare care s˘ a partajeze dinamic ¸ si corect procesorul ˆ ıntre toate firele de execut ¸ie care sunt ˆ ın starea ”Runnable”. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a din cauza c˘ a majoritatea calculatoarelor au un singur procesor iar acesta nu poate rula simultan toate firele de execut ¸ie care se gasesc ˆ ın starea ”Runnable”. • A apelat metoda wait.start(). adic˘ a instruct ¸iunile sale sunt interpretate de procesor. prin metoda start. . a¸ steptˆ and ca o anumit˘ a condit ¸ie s˘ a fie satisfacut˘ a.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. un fir care ”ruleaz˘ a” poate s˘ a-¸ si a¸ stepte de fapt rˆ andul la procesor.3.

apelul acestei metode se face ˆ ıntr-un bloc de tip try-cacth: try { // Facem pauza de o secunda Thread. la un moment dat.354 CAPITOLUL 12. Lungimea acestei pauze este specificat˘ a ˆ ın milisecunde ¸ si chiar nanosecunde. un singur fir este ˆ ın execut ¸ie ¸ si doar pentru acesta are sens ”adormirea” sa. Acestea sunt: • Dac˘ a un fir de execut ¸ie a fost ”adormit”. FIRE DE EXECUT ¸ IE • Este blocat ˆ ıntr-o operat ¸ie de intrare/ie¸ sire. Acest lucru este foarte normal deoarece. cu alte cuvinte ˆ ıl ”adoarme” pentru un timp specificat. . Pentru fiecare tip de intrare ˆ ın starea ”Not Runnable”.sleep(1000). exist˘ a o secvent ¸˘ a specific˘ a de ie¸ sire din starea repectiv˘ a. Intrucˆ at poate provoca except ¸ii de tipul InterruptedException.. } Observat ¸i c˘ a metoda fiind static˘ a apelul ei nu se face pentru o instant ¸˘ a anume a clasei Thread. • Dac˘ a un fir de execut ¸ie a¸ steapt˘ a o anumit˘ a condit ¸ie. acesta nu va fi execut chiar dac˘ a procesorul devine disponibil. atunci un alt obiect trebuie s˘ aˆ ıl informeze dac˘ a acea condit ¸ie este ˆ ındeplinit˘ a sau nu. care readuce firul de execut ¸ie ˆ ın starea ”Runnable”. Dup˘ a expirarea intervalului specificat firul revine ˆ ın starea ”Runnable” iar dac˘ a procesorul este ˆ ın continuare disponibil ˆ ısi va continua execut ¸ia. acest lucru se realizeaz˘ a prin instruct ¸iunile notify sau notifyAll (vezi ”Sincronizarea firelor de execut ¸ie”). } catch (InterruptedException e) { .. atunci el devine ”Runnable” doar dup˘ a scurgerea intervalului de timp specificat de instruct ¸iunea sleep. Metoda sleep este o metod˘ a static˘ a a clasei Thread care provoac˘ a o pauz˘ aˆ ın timpul rul˘ arii firului curent aflat ˆ ın execut ¸ie. In intervalul ˆ ın care un fir de execut ¸ie ”doarme”. • Dac˘ a un fir de execut ¸ie este blocat ˆ ıntr-o operat ¸iune de intrare/ie¸ sire atunci el redevine ”Runnable” atunci cˆ and acea operat ¸iune s-a terminat.

1 Terminarea unui fir de execut ¸ie Dup˘ a cum am vazut. ci trebuie s˘ a se termine ˆ ın mod natural la ˆ ıncheierea metodei run pe care o execut˘ a. se va termina ¸ si firul de execut ¸ie repsectiv. . Prin scrierea unor metode run care s˘ a-¸ si termine execut ¸ia ˆ ın mod natural. La terminarea metodei run se va termina automat ¸ si firul de execut ¸ie. metoda se termin˘ a ¸ si. un fir de execut ¸ie nu poate fi terminat fort ¸at de c˘ atre program ci trebuie s˘ a-¸ si ”aranjeze” singur terminarea sa.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 355 Starea ”Dead” Este starea ˆ ın care ajunge un fir de execut ¸ie la terminarea sa. vom folosi o variabil˘ a membr˘ a a clasei care descrie firul de execut ¸ie care fie este public˘ a. 12. ˆ ın versiunile mai vechi exista metoda stop a clasei Thread care termina fort ¸at un fir de execut ¸ie.3. i <= b. ˆ ıns˘ a aceasta a fost eliminat˘ a din motive de securitate. fie este asociat˘ a cu o metod˘ a public˘ a care permite schimbarea valorii sale.print(i + " " ). Spre deosebire de versiunile curente ale limbajului Java.out. // Primul exemplu public void run() { for(int i = a. acesta intrˆ and ˆ ın starea Dead. A¸ sadar. Uzual. Ambele exemple anteriorare se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ın aceast˘ a categorie. 2. i += pas) System.3. Acest lucru poate fi realizat ˆ ın dou˘ a modalit˘ a¸ ti: 1. In cazul cˆ and metoda run trebuie s˘ a execute o bucl˘ a infinit˘ a atunci aceasta trebuie controlat˘ a printr-o variabil˘ a care s˘ a opreasc˘ a ciclul atunci cˆ and dorim ca firul de execut ¸ie s˘ a se termine. } Dup˘ a afi¸ sarea numerelor din intervalul specificat. un fir de execut ¸ie trebuie s˘ a-¸ si ”aranjeze” singur propria sa ”moarte”. odat˘ a cu ea. Prin folosirea unei variabile de terminare. S˘ a consider˘ am exemplul unui fir de execut ¸ie care trebuie s˘ a numere secundele scurse pˆ an˘ a la ap˘ asarea tastei Enter. Un fir nu poate fi oprit din program printr-o anumit˘ a metod˘ a.

Setarea valorii null pentru variabila care referea instant ¸a firului de execut ¸ie va u¸ sura ˆ ıns˘ a activitatea procesului gc. FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12. } } Nu este necesar˘ a distrugerea explicit˘ a a unui fir de execut ¸ie. class NumaraSecunde extends Thread { public int sec = 0. out . out . // Oprim firul de executie fir . println ( "S . System . . in . sec ++. read () . // Folosim o variabila de terminare public boolean executie = true . System . out .au scurs " + fir . public void run () { while ( executie ) { try { Thread . } catch ( Interr u pt ed Ex ce pt io n e ) {} } } } public class TestTerminare { public static void main ( String args []) throws IOException { NumaraSecunde fir = new NumaraSecunde () . start () .3: Folosirea unei variabile de terminare import java . Metoda System. Sistemul Java de colectare a ”gunoiului” se ocup˘ a de acest lucru.356 CAPITOLUL 12. println ( " Apasati tasta Enter " ) . sec + " secunde " ) . System . System . " ) .exit va oprit fort ¸at toate firele de execut ¸ie ¸ si va termina aplicat ¸ia curent˘ a. print ( " . io . sleep (1000) . fir . executie = false .*.

De multe ori ˆ ıns˘ a dorim s˘ a folosim fire care s˘ a realizeze diverse activit˘ a¸ ti. eventual periodic. Toolkit .executie = false. la rularea unei aplicat ¸ii. cu metoda setDaemon.3. Aceste fire de execut ¸ie se numesc demoni. repectiv ”New Thread” sau ”Dead” nu se poate face nici o diferent ¸iere.2 Fire de execut ¸ie de tip ”daemon” Un proces este considerat ˆ ın execut ¸ie dac˘ a cont ¸ine cel put ¸in un fir de execut ¸ie activ. // isAlive retuneaza false (starea este Dead) 12. Dup˘ a crearea sa. un fir de execut ¸ie poate fi f˘ acut demon. pe toat˘ a durata de execut ¸ie a programului iar ˆ ın momentul termin˘ arii acestuia s˘ a se termine automat ¸ si firele respective. // isAlive retuneaza true (starea este Runnable) fir. ma¸ sina virtual˘ a Java nu se va opri decˆ at atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici un fir de execut ¸ie activ. sleep (1000) .start(). Cu alte cuvinte. sau scos din aceast˘ a stare. Metoda returneaz˘ a: • true . try { Thread . awt . // isAlive retuneaza false (starea este New Thread) fir.3. } catch ( InterruptedEx c e p t i o n e ) {} } . NumaraSecunde fir = new NumaraSecunde(). getDef aultToo lkit () .dac˘ a firul este ˆ ın una din starile ”New Thread” sau ”Dead” Intre st˘ arile ”Runnable” sau ”Not Runnable”.4: Crearea unui fir de excut ¸ie de tip ”daemon” class Beeper implements Runnable { public void run () { while ( true ) { java . beep () .dac˘ a firul este ˆ ın una din st˘ arile ”Runnable” sau ”Not Runnable” • false . Listing 12.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 357 Pentru a testa dac˘ a un fir de execut ¸ie a fost pornit dar nu s-a terminat ˆ ınc˘ a putem folosi metoda isAlive.

setDaemon ( true ) . in . prioritatea unui fir nou creat are MIN PRIORITY ¸ valoarea NORM PRIORITY. t . Fiecare fir de execut ¸ie Java prime¸ ste la crearea sa o anumit˘ a prioritate. Sistemul Java de execut ¸ie a programelor implementeaz˘ a un algoritm simplu. start () . cunoscut sub numele de planificare cu priorit˘ a¸ ti fixate.. Execut ¸ia ˆ ıntr-o anumit˘ a ordine a mai multor fire de execut ¸ie pe un num˘ ar limitat de procesoare se nume¸ ste planificare (scheduling). IOException { Thread t = new Thread ( new Beeper () ) . FIRE DE EXECUT ¸ IE public class TestDaemon { public static void main ( String args []) throws java . exist˘ a dou˘ a modele de lucru cu fire de execut ¸ie: . io . println ( " Apasati Enter .3 Stabilirea priorit˘ a¸ tilor de execut ¸ie Majoritatea calculatoarelor au un sigur procesor. System . out . " ) . public static final int NORM_PRIORITY= 5.358 } } CAPITOLUL 12. System .3.. t . O prioritate este de fapt un num˘ ar ˆ ıntreg cu valori cuprinse ˆ ıntre si MAX PRIORITY. Schimbarea ulterioar˘ a a priorit˘ a¸ tii unui fir de execut ¸ie se realizeaz˘ a cu metoda setPriority a clasei Thread. // " Demonul " se termina automat // la terminarea aplicatiei } } 12. La nivelul sistemului de operare. Implicit. read () . public static final int MIN_PRIORITY = 1. determinist de planificare. Aceste trei constante sunt definite ˆ ın clasa Thread astfel: public static final int MAX_PRIORITY = 10. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a firele de execut ¸ie trebuie s˘ a-¸ si ˆ ımpart˘ a accesul la acel procesor.

acest sistem se mai nume¸ ste cu ”cuante de timp”. planificatorul ˆ ıl va alege pe cel cu prioritatea cea mai mare pentru a-l executa.3. un fir de execut ¸ie Java cedeaz˘ a procesorul ˆ ın una din situatiile: • un fir de execut ¸ie cu o prioritate mai mare solicit˘ a procesorul. nepermit ¸ˆ and ¸ si execut ¸ia altora pˆ an˘ a la terminarea lor. ˆ ın timp ce ˆ ın modelul preemptiv ele trebuie s˘ a partajeze resursele comune. dezavantajul s˘ au fiind nevoia de a sincroniza accesul firelor la resursele comune. vom mai detalia put ¸in aceste aspecte.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. ˆ ıns˘ a acest lucru ˆ ıl poate face sistemul de operare ˆ ın cazul ˆ ın care acesta aloc˘ a procesorul ˆ ın cuante de timp (un astfel de SO este Windows). In cazul ˆ ın care toate firele au aceea¸ si prioritate ele sunt alese pe rˆ and. Planificatorul Java lucreaz˘ aˆ ın modul urmator: dac˘ a la un moment dat sunt mai multe fire de execut ¸ie ˆ ın starea ”Runnable”. . Planificatorul Java nu va ˆ ıntrerupe ˆ ıns˘ a un fir de execut ¸ie ˆ ın favoarea altuia de aceeasi prioritate. dup˘ a ce au fost l˘ asate s˘ a ruleze o perioad˘ a. sau este suspendat din diverse motive. dezavantajul acestui model este c˘ a unele fire pot acapara procesorul. Doar cˆ and firul de execut ¸ie cu prioritate maxim˘ a se termin˘ a. A¸ sadar. adic˘ a sunt pregatite pentru a fi rulate. ˆ ın care firele de execut ¸ie pot fi ˆ ıntrerupte oricˆ and. • Modelul preemptiv. A¸ sadar. ˆ ın care firele de execut ¸ie decid cˆ and s˘ a cedeze procesorul. • metoda sa run se termin˘ a. ˆ ım modelul cooperativ firele de execut ¸ie sunt responsabile cu partajarea timpului de execut ¸ie. • face explicit acest lucru apelˆ and metoda yield. In continuare. urmˆ and s˘ a fie reluate dup˘ a ce ¸ si celelalte fire aflate ˆ ın execut ¸ie au avut acces la procesor. va fi ales un fir cu o prioritate mai mic˘ a. dup˘ a un algoritm simplu de tip ”round-robin”. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 359 • Modelul cooperativ. dac˘ a un fir cu prioritate mai mare decˆ at firul care se execut˘ a la un moment dat solicit˘ a procesorul. De asemenea. • timpul alocat pentru execut ¸ia s˘ a a expirat (pe SO cu cuante de timp). programele Java trebuie scrise astfel ˆ ıncˆ at s˘ a funct ¸ioneze corect pe ambele modele. Deoarece specificat ¸iile ma¸ sinii virtuale Java nu impun folosirea unui anumit model. atunci firul cu prioritate mai mare este imediat trecut ˆ ın execut ¸ie iar celalalt trecut ˆ ın asteptare.

trebuie evitat˘ a scrierea lor ˆ ıntrucˆ at acapareaz˘ a pe termen nedefinit procesorul. MAX_PRIORITY ) . s1 . setPriority ( Thread . Un fir de execut ¸ie trebuie s˘ a fie ”corect” fat ¸˘ ade celelalte fire ¸ si s˘ a cedeze periodic procesorul astfel ˆ ıncˆ at toate s˘ a aib˘ a posibilitatea de a se executa. if ( i % 100 == 0) System . deoarece acesta poate fi diferit de la un sistem de operare la altul.360 CAPITOLUL 12. Evident. } public void run () { int i = 0. blocˆ and efectiv execut ¸ia celorlalte fire de execut ¸ie pˆ an˘ a la terminarea sa. println ( getName () + " a ajuns la " + i ) . s2 .5: Exemplu de fir de execut ¸ie ”egoist” class FirEgoist extends Thread { public FirEgoist ( String name ) { super ( name ) . s1 = new FirEgoist ( " Firul 1 " ) . Listing 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE Atent ¸ie In nici un caz corectitudinea unui program nu trebuie s˘ a se bazeze pe mecansimul de planificare a firelor de execut ¸ie. s2 . . MAX_PRIORITY ) . // yield () . s2 = new FirEgoist ( " Firul 2 " ) . while ( i < 100000) { // Bucla care acapareaza procesorul i ++. Unele sistemele de operare combat acest tip de comportament prin metoda aloc˘ arii procesorului ˆ ın cuante de timp fiec˘ arui fir de execut ¸ie. } } } public class TestFirEgoist { public static void main ( String args []) { FirEgoist s1 . out . Un fir de execut ¸ie de lung˘ a durat˘ a¸ si care nu cedeaz˘ a explicit procesorul la anumite intervale de timp astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poata fi executate ¸ si celelalte fire de execut ¸ie se nume¸ ste fir de execut ¸ie egoist. ˆ ıns˘ a nu trebuie s˘ a ne baz˘ am pe acest lucru la scrierea unui program. setPriority ( Thread .

start () . } } 361 Firul de execut ¸ie s1 are prioritate maxim˘ a ¸ si pˆ an˘ a nu-¸ si va termina execut ¸ia nu-i va permite firului s2 s˘ a execute nici o instruct ¸iune. Firul Firul Firul Firul . Decomentˆ and linia ˆ ın care apel˘ am yeld din exemplul anterior. Firul Firul Firul Firul Firul Firul . start () ... care determin˘ a firul de execut ¸ie curent s˘ a se opreasc˘ a temporar. fie prin ”adormirea” temporar˘ a a firului curent cu ajutorul metodei sleep..3. s2 ... execut ¸ia celor dou˘ a fire se va intercala.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE s1 . . dˆ and ocazia ¸ si altor fire s˘ a se execute.. Prin metoda yield un fir de execut ¸ie nu cedeaz˘ a procesorul decˆ at firelor de execut ¸ie care au aceea¸ si prioritate cu a sa ¸ si nu celor cu priorit˘ a¸ ti mai mici. 1 1 2 1 2 2 a a a a a a ajuns ajuns ajuns ajuns ajuns ajuns la la la la la la 31900 32000 100 32100 200 300 . Firul Firul 1 a ajuns la 100 1 a ajuns la 200 1 a ajuns la 300 1 1 2 2 a a a a ajuns ajuns ajuns ajuns la la la la 99900 100000 100 200 2 a ajuns la 99900 2 a ajuns la 100000 Rezolvarea acestei probleme se face fie prin intermediul metodei statice yield a clasei Thread. Rezultatul va ar˘ ata astfel: Firul Firul Firul . acaparˆ and efectiv procesorul...

S˘ a consider˘ am urm˘ atoarea situat ¸ie: • Produc˘ atorul genereaz˘ a numerele ˆ ıntregi de la 1 la 10. FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. ˆ ın care produc˘ atorul genereaz˘ a un flux de date care este preluat ¸ si prelucrat de c˘ atre consumator. trebuie s˘ a comunice ˆ ıntre ele pentru a accesa diferite resurse comune sau pentru a-¸ si transmite dinamic rezultatele ”muncii” lor.3. Sau.4 Sincronizarea firelor de execut ¸ie Pˆ an˘ a acum am v˘ azut cum putem crea fire de execut ¸ie independente ¸ si asincrone. Cel mai elocvent scenariu ˆ ın care firele de execut ¸ie trebuie s˘ a se comunice ˆ ıntre ele este cunoscut sub numele de problema produc˘ atorului/consumatorului. In ambele cazuri avem de-a face cu fire de execut ¸ie concurente care folosesc o resurs˘ a comun˘ a: un fi¸ sier. pe rˆ and. Pentru a fi accesibil˘ a ambelor fire de execut ¸ie. 12. vom ˆ ıncapsula variabila ce va contine numerele generate ˆ ıntr-un obiect descris de clasa Buffer ¸ si care va avea dou˘ a metode put (pentru punerea unui numar ˆ ın buffer) ¸ si get (pentru obtinerea numarului din buffer). ele trebuie sincronizate ˆ ıntr-o manier˘ a care s˘ a permit˘ a decurgerea normal˘ aa activit˘ a¸ tii lor. dar care ruleaz˘ a concurent.3. numerele generate de c˘ atre produc˘ ator ¸ si va afi¸ sa valoarea lor pe ecran. S˘ a consider˘ am de exemplu o aplicat ¸ie Java ˆ ın care un fir de execut ¸ie (produc˘ atorul) scrie date ˆ ıntr-un fi¸ sier ˆ ın timp ce alt fir de execut ¸ie (consumatorul) cite¸ ste date din acela¸ si fi¸ sier pentru a le prelucra. Pe m˘ asura ce le genereaz˘ aˆ ıncearc˘ a s˘ a le plaseze ˆ ıntr-o zon˘ a de memorie (o variabil˘ a ˆ ıntreaga) de unde s˘ a fie citite de c˘ atre consumator. . • Consumatorul va prelua. din acest motiv. respectiv o zon˘ a de memorie ¸ si.362 CAPITOLUL 12.5 Scenariul produc˘ ator / consumator Pentru a ˆ ıntelege mai bine modalitatea de sincronizare a dou˘ a fire de execut ¸ie s˘ a implement˘ am efectiv o problem˘ a de tip produc˘ ator/consumator. ˆ ıntr-un buffer iar consumatorul cite¸ ste numerele din acel buffer pentru a le procesa. fiecare la un interval neregulat cuprins ˆ ıntre 0 ¸ si 100 de milisecunde. Exist˘ aˆ ıns˘ a numeroase situat ¸ii cˆ and fire de execut ¸ie separate. cu alte cuvinte care nu depind ˆ ın nici un fel de execut ¸ia sau de rezultatele altor fire. pe rˆ and. s˘ a presupunem c˘ a produc˘ atorul genereaz˘ a ni¸ ste numere ¸ si le plaseaz˘ a.

i ++) { buffer . i < 10. public int get () { return number . random () * 100) ) . .˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 363 F˘ ar˘ a a folosi nici un mecanism de sincronizare clasa Buffer arat˘ a astfel: Listing 12. Ambele vor avea o referint ¸a comun˘ a la un obiect de tip Buffer prin intermediul c˘ aruia ˆ ı¸ si comunic˘ a valorile.6: Clasa Buffer f˘ ar˘ a sincronizare class Buffer { private int number = -1. out . System . number = number . println ( " Producatorul a pus :\ t " + i ) . } public void put ( int number ) { this . public Producator ( Buffer b ) { buffer = b . public Consumator ( Buffer b ) { buffer = b .7: Clasele Producator ¸ si Consumator class Producator extends Thread { private Buffer buffer . put ( i ) . Listing 12. try { sleep (( int ) ( Math . } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { } } } } class Consumator extends Thread { private Buffer buffer . } } Vom implementa acum clasele Producator ¸ si Consumator care vor descrie cele dou˘ a fire de execut ¸ie. } public void run () { for ( int i = 0.3.

Mai precis.364 } CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE public void run () { int value = 0. motivul fiind lipsa oric˘ arei sincroniz˘ ari ˆ ıntre cele dou˘ a fire de execut ¸ie. for ( int i = 0. out . Producator p1 = new Producator ( b ) . get () . i < 10. p1 . } } Dup˘ a cum ne a¸ steptam. start () . c1 . } } } public class TestSincron izare1 { public static void main ( String [] args ) { Buffer b = new Buffer () . println ( " Consumatorul a primit :\ t " + value ) . System . rezultatul rul˘ arii acestui program nu va rezolva nici pe departe problema propus˘ a de noi. rezultatul va fi ceva de forma: Consumatorul Consumatorul Producatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul a a a a a a a a a a a a a a a a primit: primit: pus: primit: primit: primit: primit: primit: primit: primit: primit: pus: pus: pus: pus: pus: -1 -1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 2 3 4 5 . Consumator c1 = new Consumator ( b ) . start () . i ++) { value = buffer .

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul a a a a pus: pus: pus: pus: 6 7 8 9

365

Ambele fire de execut ¸ie acceseaz˘ a resursa comun˘ a, adic˘ a obiectul de tip Buffer, ˆ ıntr-o manier˘ a haotic˘ a¸ si acest lucru se ˆ ıntˆ ampla din dou motive : • Consumatorul nu a¸ steapt˘ aˆ ınainte de a citi ca produc˘ atorul s˘ a genereze un num˘ ar ¸ si va prelua de mai multe ori acela¸ si num˘ ar. • Produc˘ atorul nu a¸ steapt˘ a consumatorul s˘ a preia num˘ arul generat ˆ ınainte de a produce un altul, ˆ ın felul acesta consumatorul va ”rata” cu sigurant ¸˘ a unele numere (ˆ ın cazul nostru aproape pe toate). Problema care se ridic˘ aˆ ın acest moment este: cine trebuie s˘ a se ocupe de sincronizarea celor dou˘ a fire de execut ¸ie : clasele Producator ¸ si Consumator sau resursa comuna Buffer ? R˘ aspunsul este evident: resursa comun˘ a Buffer, deoarece ea trebuie s˘ a permita sau nu accesul la cont ¸inutul s˘ au ¸ si nu firele de execut ¸ie care o folosesc. In felul acesta efortul sincroniz˘ arii este transferat de la produc˘ ator/consumator la un nivel mai jos, cel al resursei critice. Activit˘ a¸ tile produc˘ atorului ¸ si consumatorului trebuie sincronizate la nivelul resursei comune ˆ ın dou˘ a privint ¸e: • Cele dou˘ a fire de execut ¸ie nu trebuie s˘ a acceseze simultan buffer-ul; acest lucru se realizeaz˘ a prin blocarea obiectului Buffer atunci cˆ and este accesat de un fir de execut ¸ie, astfel ˆ ıncˆ at nici nu alt fir de execut ¸ie s˘ a nu-l mai poat˘ a accesa (vezi ”Monitoare”). • Cele dou˘ a fire de execut ¸ie trebuie s˘ a se coordoneze, adic˘ a produc˘ atorul trebuie s˘ a g˘ aseasc˘ a o modalitate de a ”spune” consumatorului c˘ a a plasat o valoare ˆ ın buffer, iar consumatorul trebuie s˘ a comunice produc˘ atorului c˘ a a preluat aceast˘ a valoare, pentru ca acesta s˘ a poat˘ a genera o alta. Pentru a realiza aceasta comunicare, clasa Thread pune la dispozit ¸ie metodele wait, notify, notifyAll. (vezi ”Semafoare”). Folosind sincronizarea clasa Buffer va ar˘ ata astfel:

366

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12.8: Clasa Buffer cu sincronizare

class Buffer { private int number = -1; private boolean available = false ; public synchronized int get () { while (! available ) { try { wait () ; // Asteapta producatorul sa puna o valoare } catch ( Inter r u p t e d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } available = false ; notifyAll () ; return number ; } public synchronized void put ( int number ) { while ( available ) { try { wait () ; // Asteapta consumatorul sa preia valoarea } catch ( Inter r u p t e d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } this . number = number ; available = true ; notifyAll () ; } }

Rezultatul obtinut va fi cel scontat: Producatorul Consumatorul Producatorul Consumatorul ... Producatorul Consumatorul a a a a pus: primit: pus: primit: 0 0 1 1

a pus: 9 a primit: 9

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE

367

12.3.6

Monitoare

Definit ¸ie Un segment de cod ce gestioneaz˘ a o resurs˘ a comun˘ a mai multor de fire de execut ¸ie separate concurente se nume¸ ste sect ¸iune critic˘ a. In Java, o sect ¸iune critic˘ a poate fi un bloc de instruct ¸iuni sau o metod˘ a. Controlul accesului ˆ ıntr-o sect ¸iune critic˘ a se face prin cuvˆ antul cheie synchronized. Platforma Java asociaz˘ a un monitor (”lac˘ at”) fiec˘ arui obiect al unui program aflat ˆ ın execut ¸ie. Acest monitor va indica dac˘ a resursa critic˘ a este accesat˘ a de vreun fir de execut ¸ie sau este liber˘ a, cu alte cuvinte ”monitorizeaz˘ a” resursa respectiv˘ a. In cazul ˆ ın care este accesat˘ a, va pune un lac˘ at pe aceasta, astfel ˆ ıncˆ at s˘ aˆ ımpiedice accesul altor fire de execut ¸ie la ea. In momentul cˆ and resursa este eliberat˘ a ”lac˘ atul” va fi eliminat, pentru a permite accesul altor fire de execut ¸ie. In exemplul de tip produc˘ ator/consumator de mai sus, sect ¸iunile critice sunt metodele put ¸ si get iar resursa critic˘ a comun˘ a este obiectul buffer. Consumatorul nu trebuie s˘ a acceseze buffer-ul cˆ and producatorul tocmai pune o valoare ˆ ın el, iar produc˘ atorul nu trebuie s˘ a modifice valoarea din buffer ˆ ın momentul cˆ and aceasta este citit˘ a de c˘ atre consumator. public synchronized int get() { ... } public synchronized void put(int number) { ... } S˘ a observam c˘ a ambele metode au fost declarate cu modificatorul synchronized. Cu toate acestea, sistemul asociaz˘ a un monitor unei instant ¸e a clasei Buffer ¸ si nu unei metode anume. In momentul ˆ ın care este apelat˘ a o metod˘ a sincronizat˘ a, firul de execut ¸ie care a facut apelul va bloca obiectul a c˘ arei metod˘ a o acceseaz˘ a, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a celelalte fire de execut ¸ie nu vor mai putea accesa resursele critice ale acelui obiect. Acesta este un lucru logic, deoarece mai multe sect ¸iuni critice ale unui obiect gestioneaz˘ a de fapt o singur˘ a resurs˘ a critic˘ a. In exemplul nostru, atunci cˆ and producatorul apeleaz˘ a metoda put pentru a scrie un num˘ ar, va bloca tot obiectul buffer, astfel c˘ a firul de execut ¸ie

368

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE

consumator nu va avea acces la metoda get, ¸ si reciproc. public synchronized void put(int number) { // buffer blocat de producator ... // buffer deblocat de producator } public synchronized int get() { // buffer blocat de consumator ... // buffer deblocat de consumator }

Monitoare fine Adeseori, folosirea unui monitor pentru ˆ ıntreg obiectul poate fi prea restrictiv˘ a. De ce s˘ a bloc˘ am toate resursele unui obiect dac˘ a un fir de execut ¸ie nu dore¸ ste decˆ at accesarea uneia sau a cˆ atorva dintre ele ? Deoarece orice obiect are un monitor, putem folosi obiecte fictive ca lac˘ ate pentru fiecare din resursele obiectului nostru, ca ˆ ın exemplul de mai jos: class MonitoareFine { //Cele doua resurse ale obiectului Resursa x, y; //Folosim monitoarele a doua obiecte fictive Object xLacat = new Object(), yLacat = new Object(); public void metoda() { synchronized(xLacat) { // Accesam resursa x } // Cod care nu foloseste resursele comune ... synchronized(yLacat) { // Accesam resursa y }

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE ... synchronized(xLacat) { synchronized(yLacat) { // Accesam x si y } } ... synchronized(this) { // Accesam x si y } } }

369

Metoda de mai sus nu a fost declarat˘ a cu synchronized ceea ce ar fi determinat blocarea tuturor resurselor comune la accesarea obiectului respectiv de un fir de execut ¸ie, ci au fost folosite monitoarele unor obiecte fictive pentru a controla folosirea fiec˘ arei resurs˘ aˆ ın parte.

12.3.7

Semafoare

Obiectul de tip Buffer din exemplul anterior are o variabil˘ a membr˘ a privat˘ a numit˘ a number, ˆ ın care este memorat num˘ arul pe care ˆ ıl comunic˘ a producatorul ¸ si pe care ˆ ıl preia consumatorul. De asemenea, mai are o variabil˘ a privat˘ a logic˘ a available care ne d˘ a starea buffer-ului: dac˘ a are valoarea true ˆ ınseamn˘ a c˘ a produc˘ atorul a pus o valoare ˆ ın buffer ¸ si consumatorul nu a preluat-o ˆ ınca; dac˘ a este false, consumatorul a preluat valoarea din buffer dar produc˘ atorul nu a pus deocamdat˘ a alta la loc. Deci, la prima vedere, metodele clasei Buffer ar trebui s˘ a arate astfel: public synchronized int get() { while (!available) { // Nimic - asteptam ca variabila sa devina true } available = false; return number; } public synchronized int put(int number) { while (available) {

370

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE // Nimic - asteptam ca variabila sa devina false } available = true; this.number = number;

} Varianta de mai sus, de¸ si pare corect˘ a, nu este. Aceasta deoarece implementarea metodelor este ”selfish”, cele dou˘ a metode ˆ ısi asteapt˘ aˆ ın mod egoist condit ¸ia de terminare. Ca urmare, corectitudinea funct ¸ion˘ arii va depinde de sistemul de operare pe care programul este rulat, ceea ce reprezint˘ a o gre¸ seal˘ a de programare. Punerea corect˘ a a unui fir de execut ¸ie ˆ ın asteptare se realizeaz˘ a cu metoda wait a clasei Thread, care are urm˘ atoarele forme: void wait( ) void wait( long timeout ) void wait( long timeout, long nanos ) Dup˘ a apelul metodei wait, firul de execut ¸ie curent elibereaz˘ a monitorul asociat obiectului respectiv ¸ si a¸ steapt˘ a ca una din urm˘ atoarele condit ¸ii s˘ a fie ˆ ındeplinit˘ a: • Un alt fir de execut ¸ie informeaz˘ a pe cei care ”a¸ steapt˘ a” la un anumit monitor s˘ a se ”trezeasc˘ a” - acest lucru se realizeaz˘ a printr-un apel al metodei notifyAll sau notify. • Perioada de a¸ stepatare specificat˘ a a expirat. Metoda wait poate produce except ¸ii de tipul InterruptedException, atunci cˆ and firul de execut ¸ie care a¸ steapt˘ a (este deci ˆ ın starea ”Not Runnable”) este ˆ ıntrerupt din a¸ steptare ¸ si trecut fort ¸at ˆ ın starea ”Runnable”, de¸ si condit ¸ia a¸ steptat˘ a nu era ˆ ınc˘ aˆ ındeplinit˘ a. Metoda notifyAll informeaz˘ a toate firele de execut ¸ie care sunt ˆ ın asteptare la monitorul obiectului curent ˆ ındeplinirea condit ¸iei pe care o a¸ steptau. Metoda notify informeaz˘ a doar un singur fir de execut ¸ie, specificat ca argument. Reamintim varianta corect˘ a a clasei Buffer: Listing 12.9: Folosirea semafoarelor
class Buffer { private int number = -1;

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE
private boolean available = false ; public synchronized int get () { while (! available ) { try { wait () ; // Asteapta producatorul sa puna o valoare } catch ( InterruptedE x ce pt io n e ) { e . printStackTrace () ; } } available = false ; notifyAll () ; return number ; } public synchronized void put ( int number ) { while ( available ) { try { wait () ; // Asteapta consumatorul sa preia valoarea } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } this . number = number ; available = true ; notifyAll () ; } }

371

12.3.8

Probleme legate de sincronizare

Din p˘ acate, folosirea monitoarelor ridic˘ a ¸ si unele probleme. S˘ a analiz˘ am cˆ ateva dintre ele ¸ si posibilele lor solut ¸ii: Deadlock Deadlock-ul este o problem˘ a clasic˘ aˆ ıntr-un mediu ˆ ın care ruleaz˘ a mai multe fire de execut ¸ie ¸ si const˘ aˆ ın faptul c˘ a, la un moment dat, ˆ ıntreg procesul se poate bloca deoarece unele fire a¸ steapt˘ a deblocarea unor monitoare care nu se vor debloca niciodat˘ a. Exist˘ a numeroase exemple ˆ ın acest sens, cea mai cunoscut˘ a fiind ”Problema filozofilor”. Reformulat˘ a, s˘ a ne imagin˘ am dou˘ a persoane ”A” ¸ si ”B” (fire de execut ¸ie) care stau la aceea¸ si mas˘ a¸ si tre-

372

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE

buie s˘ a foloseasc˘ aˆ ın comun cut ¸itul ¸ si furculit ¸a (resursele comune) pentru a mˆ anca. Evident, cele dou˘ a persoane doresc obt ¸inerea ambelor resurse. S˘ a presupunem c˘ a ”A” a ot ¸inut cut ¸itul ¸ si ”B” furculit ¸a. Firul ”A” se va bloca ˆ ın a¸ steptarea eliber˘ arii furculit ¸ei iar firul ”A” se va bloca ˆ ın a¸ stepatrea eliber˘ arii cut ¸itului, ceea ce conduce la starea de ”deadlock”. De¸ si acest exemplu este desprins de realitate, exist˘ a numeroase situat ¸ii ˆ ın care fenomenul de ”deadlock” se poate manifesta, multe dintre acestea fiind dificil de detectat. Exist˘ a cˆ ateva reguli ce pot fi aplicate pentru evitarea deadlock-ului: • Firele de execut ¸ie s˘ a solicite resursele ˆ ın aceea¸ si ordine. Aceast˘ a abordare elimin˘ a situat ¸iile de a¸ steptare circular˘ a. • Folosirea unor monitoare care s˘ a controleze accesul la un grup de resurse. In cazul nostru, putem folosi un monitor ”tacˆ amuri” care trebuie blocat ˆ ınainte de a cere furculit ¸a sau cut ¸itul. • Folosirea unor variabile care s˘ a informeze disponibilitatea resurselor f˘ ar˘ a a bloca monitoarele asociate acestora. • Cel mai importat, conceperea unei arhitecturi a sistemului care s˘ a evite pe cˆ at posibil aparit ¸ia unor potent ¸iale situat ¸ii de deaslock.

Variabile volatile Cuvˆ antul cheie volatile a fost introdus pentru a controla unele aspecte legate de optimiz˘ arile efectuate de unele compilatoare. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: class TestVolatile { boolean test; public void metoda() { test = false; // * if (test) { // Aici se poate ajunge... } } }

12.4. GRUPAREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE

373

Un compilator care optimizeaz˘ a codul, poate decide c˘ a variabila test fiind setat˘ a pe false, corpul if -ului nu se va executa ¸ si s˘ a exclud˘ a secvent ¸a respectiv˘ a din rezultatul compil˘ arii. Dac˘ a aceast˘ a clas˘ a ar fi ˆ ıns˘ a accesat˘ a de mai multe fire de execut ¸ie, variabile test ar putea fi setat˘ a pe true de un alt fir, exact ˆ ıntre instruct ¸iunile de atribuire ¸ si if ale firului curent. Declararea unei variabile cu modificatorul volatile informeaz˘ a compilatorul s˘ a nu optimizeze codul ˆ ın care aceasta apare, previzionˆ and valoarea pe care variabila o are la un moment dat.

Fire de execut ¸ie inaccesibile Uneori firele de execut ¸ie sunt blocate din alte motive decˆ at a¸ steptarea la un monitor, cea mai frecvent˘ a situat ¸ie de acest tip fiind operat ¸iunile de intrare/ie¸ sire (IO) blocante. Cˆ and acest lucru se ˆ ınt˘ ampl˘ a celelalte fire de execut ¸ie trebuie s˘ a poat˘ a accesa ˆ ın continuare obiectul. Dar dac˘ a operat ¸iunea IO a fost f˘ acut˘ aˆ ıntr-o metod˘ a sincronizat˘ a, acest lucru nu mai este posibil, monitorul obiectului fiind blocat de firul care a¸ steapt˘ a de fapt s˘ a realizeze operat ¸ia de intrare/ie¸ sire. Din acest motiv, operat ¸iile IO nu trebuie f˘ acute ˆ ın metode sincronizate.

12.4

Gruparea firelor de execut ¸ie

Gruparea firelor de execut ¸ie pune la dispozit ¸ie un mecanism pentru manipularea acestora ca un tot ¸ si nu individual. De exemplu, putem s˘ a pornim sau s˘ a suspend˘ am toate firele dintr-un grup cu un singur apel de metod˘ a. Gruparea firelor de execut ¸ie se realizeaz˘ a prin intermediul clasei ThreadGroup. Fiecare fir de execut ¸ie Java este membru al unui grup, indiferent dac˘ a specific˘ am explicit sau nu acest lucru. Afilierea unui fir la un anumit grup se realizeaz˘ a la crearea sa ¸ si devine permanent˘ a, ˆ ın sensul c˘ a nu vom putea muta un fir dintr-un grup ˆ ın altul, dup˘ a ce acesta a fost creat. In cazul ˆ ın care cre˘ am un fir folosind un constructor care nu specific˘ a din ce grup face parte, el va fi plasat automat ˆ ın acela¸ si grup cu firul de execut ¸ie care l-a creat. La pornirea unui program Java se creeaz˘ a automat un obiect de tip ThreadGroup cu numele main, care va reprezenta grupul tuturor firelor de execut ¸ie create direct din program ¸ si care nu au fost ata¸ sate explicit altui grup. Cu alte cuvinte, putem s˘ a ignor˘ am complet plasarea firelor de execut ¸ie ˆ ın grupuri ¸ si s˘ a l˘ as˘ am sistemul s˘ a se ocupe cu aceasta, adunˆ andu-le pe toate

"Producator 2"). ˆ ın care r˘ ad˘ acina este grupul implicit main. String name) Fiecare din ace¸ sti costructori creeaz˘ a un fir de execut ¸ie. ca ˆ ın figura de mai jos: . String name) public Thread(ThreadGroup group. primul cu dou˘ a fire de execut ¸ie iar al doilea cu trei: ThreadGroup grup1 = new ThreadGroup("Producatori"). Pentru a afla c˘ arui grup apart ¸ine un anumit fir de execut ¸ie putem folosi metoda getThreadGroup a clasei Thread. In exemplul urm˘ ator vor fi create dou˘ a grupuri. Un grup poate avea ca p˘ arinte un alt grup. Crearea unui fir de execut ¸ie ¸ si plasarea lui ˆ ıntr-un grup (altul decˆ at cel implicit) se realizeaz˘ a prin urm˘ atorii constructori ai clasei Thread: public Thread(ThreadGroup group. new Thread(grup2. "Consumator 3"). "Consumator 1"). "Consumator 2"). "Producator 1"). new Thread(grup2. FIRE DE EXECUT ¸ IE ˆ ın grupul main. ThreadGroup Thread c1 = Thread c2 = Thread c3 = grup2 = new ThreadGroup("Consumatori"). Runnable target) public Thread(ThreadGroup group.374 CAPITOLUL 12. ˆ ıl init ¸ializeaz˘ a ¸ si ˆ ıl plaseaz˘ aˆ ıntr-un grup specificat ca argument. Thread p1 = new Thread(grup1. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a firele de execut ¸ie pot fi plasate ˆ ıntr-o ierarhie de grupuri. Runnable target. new Thread(grup2. Exist˘ a situat ¸ii ˆ ıns˘ a cˆ and gruparea firelor de execut ¸ie poate u¸ sura substant ¸ial manevrarea lor. Thread p2 = new Thread(grup1.

ThreadGroup grupCurent = firCurent . " Fir de test " ) .4. awt . Frame ( " Test " ) .12. // Obtinem o referinta la grupul curent Thread firCurent = Thread . yield () . } } public static void main ( String args []) { // Cream o fereastra pentru a fi create // automat firele de executie din AWT java . println ( " Thread # " + i + " = " + lista [ i ]. i ++) System . currentThread () .10: Folosirea clasei ThreadGroup public class TestThreadGroup { static class Dummy implements Runnable { public void run () { while ( true ) Thread . // Le afisam for ( int i =0. } } . getName () ) . awt . // Enumeram firele din grup Thread [] lista = new Thread [ n ]. activeCount () . // Aflam numarul firelor de executie active int n = grupCurent . getThreadGroup () . out . start () . enumerate ( lista ) . i < n . grupCurent . // Cream un fir propriu new Thread ( new Dummy () . Frame f = new java . GRUPAREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE S˘ a consider˘ am un exemplu ˆ ım care list˘ am firele de execut ¸ie active: 375 Listing 12.

conectarea unui flux de intrare cu un flux de ie¸ sire se face prin metoda connect: public void connect(PipedWriterpw) public void connect(PipedReaderpr) Intrucˆ at fluxurile care sunt conectate printr-un pipe trebuie s˘ a execute simultan operat ¸ii de scriere/citire. respectiv • PipedOutputStream. . firele de execut ¸ie comunicˆ and printr-un canal. folosirea lor se va face din cadrul unor fire de execut ¸ie. pr2 = new PipedReader(). Funct ¸ionarea obicetelor care instant ¸iaz˘ a PipedWriter ¸ si PipedReader este asem˘ an˘ atoare cu a canalelor de comunicare UNIX (pipes). la cel˘ alalt se citesc. Acest lucru se realizeaz˘ a uzual prin intemediul constructorilor: public PipedReader(PipedWriterpw) public PipedWriter(PipedReaderpr) In cazul ˆ ın care este folosit un constructor f˘ ar˘ a argumente. Se observ˘ a c˘ a acesta este un comportament tipic produc˘ ator-consumator asincron. FIRE DE EXECUT ¸ IE 12.pentru octet ¸i. Fluxurile ”pipe” de ie¸ sire ¸ si cele de intrare pot fi conectate pentru a efectua transmiterea datelor. Fiecare cap˘ at al unui canal este utilizat dintr-un fir de execut ¸ie separat. Realizarea conexiunii se face astfel: PipedWriter PipedReader // sau PipedReader PipedWriter // sau pw1 = new PipedWriter(). PipedInputStream . La un cap˘ at se scriu caractere.5 Comunicarea prin fluxuri de tip ”pipe” O modalitate deosebit de util˘ a prin care dou˘ a fire de execut ¸ie pot comunica este realizat˘ a prin intermediul canalelor de comunicatii (pipes). pw2 = new PipedWriter(pr2). La citire.376 CAPITOLUL 12. Acestea sunt implementate prin fluxuri descrise de clasele: • PipedReader. dac˘ a nu sunt date disponibile firul de execut ¸ie se va bloca pˆ an˘ a ce acestea vor deveni disponibile.pentru caractere. PipedWriter . pr1 = new PipedReader(pw1).

try { sleep (( int ) ( Math . public Producator ( DataOutputStream out ) { this .5. writeInt ( i ) . println ( " Producatorul a pus :\ t " + i ) . folosind canale de comunicat ¸ie. Listing 12. public Consumator ( DataInputStream in ) { this . S˘ a reconsider˘ am acum exemplul produc˘ ator/consumator prezentat anterior. } catch ( IOException e ) { e . class Producator extends Thread { private DataOutputStream out . in = in . } public void run () { for ( int i = 0.12. COMUNICAREA PRIN FLUXURI DE TIP ”PIPE” PipedReader pr = new PipedReader(). ˆ ın toate formele lor.11: Folosirea fluxurilor de tip ”pipe” import java . PipedWriter pw = new PipedWirter(). } System .connect(pw) //echivalent cu pw. Aceste dou˘ a fluxuri vor fi interconectate prin intermediul unor fluxuri de tip ”pipe”. 377 Scrierea ¸ si citirea pe/de pe canale se realizeaz˘ a prin metodele uzuale read ¸ si write. } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { } } } } class Consumator extends Thread { private DataInputStream in . Produc˘ atorul trimite datele printr-un flux de ie¸ sire de tip DataOutputStream c˘ atre consumator. care le prime¸ ste printr-un flux de intrare de tip DataInputStream.*. random () * 100) ) . printStackTrace () . i ++) { try { out . out . io .connect(pr). . i < 10. pr. out = out .

Consumator c1 = new Consumator ( in ) . i < 10.378 } CAPITOLUL 12. } catch ( IOException e ) { e . start () . i ++) { try { value = in . } } } public class TestPipes { public static void main ( String [] args ) throws IOException { PipedOutputStream pipeOut = new Pipe dOutput Stream () . Producator p1 = new Producator ( out ) . DataOutputStream out = new DataOutputStream ( pipeOut ) . start () . printStackTrace () . Pa¸ sii care trebuie f˘ acut ¸i pentru folosirea unui timer sunt: . println ( " Consumatorul a primit :\ t " + value ) . c1 . FIRE DE EXECUT ¸ IE public void run () { int value = 0. p1 . DataInputStream in = new DataInputStream ( pipeIn ) . out . Act ¸iunile unui obiect de tip Timer sunt implementate ca instant ¸e ale clasei TimerTask ¸ si pot fi programate pentru o singur˘ a execut ¸ie sau pentru execut ¸ii repetate la intervale regulate. PipedInputStream pipeIn = new PipedInputStream ( pipeOut ) .6 Clasele Timer ¸ si TimerTask Clasa Timer ofer˘ a o facilitate de a planifica diverse act ¸iuni pentru a fi realizate la un anumit moment de c˘ atre un fir de execut ¸ie ce ruleaz˘ aˆ ın fundal. for ( int i = 0. } System . } } 12. readInt () .

Dup˘ a cum vom vedea. Date scheduleAtFixedRate(TimerTask scheduleAtFixedRate(TimerTask time) delay. • Crearea unui fir de execut ¸ie prin instant ¸ierea clasei Timer.planificare cu num˘ ar fix de rate: dac˘ a dintrun anumit motiv act ¸iunea este ˆ ıntˆ arziat˘ a. pot fi folosite ¸ si clase anonime. long period) unde. Un timer se va opri natural la terminarea metodei sale run sau poate fi oprit fort ¸at folosind metoda cancel.12. long period) task. Dup˘ a oprirea sa el nu va mai putea fi folosit pentru planificarea altor act ¸iuni. • scheduleAtFixedRate . long schedule(TimerTask task. long period) time. metoda System. astfel ˆ ıncˆ at num˘ arul total de act ¸iuni dintr-o perioad˘ a de timp s˘ a fie tot timpul acela¸ si.exit va oprit fort ¸at toate firele de execut ¸ie ¸ si va termina aplicat ¸ia curent˘ a. . task descrie act ¸iunea ce se va executa. folosind metoda schedule din clasa Timer. delay reprezint˘ aˆ ıntˆ arzierea fat ¸a de momentul curent dup˘ a care va ˆ ıncepe execut ¸ia. time momentul exact la care va ˆ ıncepe execut ¸ia iar period intervalul de timp ˆ ıntre dou˘ a execut ¸ii. urm˘ atoarele act ¸iuni vor fi executat˘ a mai repede. Date time.planificare cu ˆ ıntˆ arziere fix˘ a: dac˘ a dintr-un anumit motiv act ¸iunea este ˆ ıntˆ arziat˘ a.6. • Planificarea la execut ¸ie a obiectuluii de tip Actiune. Date schedule(TimerTask task. Metodele de planificare pe care le avem la dispozit ¸ie au urm˘ atoarele formate: schedule(TimerTask task. • Crearea unui obiect de tip Actiune. metodele de planificare se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: • schedule . Dup˘ a cum se observ˘ a. long period) task. urm˘ atoarele act ¸iuni vor fi ¸ si ele ˆ ıntˆ arziate ˆ ın consecint ¸˘ a. CLASELE TIMER S ¸ I TIMERTASK 379 • Crearea unei subclase Actiune a lui TimerTask ¸ si supreadefinirea metodei run ce va cont ¸ine act ¸iunea pe care vrem s˘ a o planific˘ am. long delay. De asemenea.

22) . 0 . 10*1000) . println ( mesaj ) . } } class Alarma extends TimerTask { public String mesaj . } } . set ( Calendar . cu rata fixa final Timer t1 = new Timer () . // Oprim primul timer t1 . HOUR_OF_DAY . MINUTE . t2 . calendar . calendar . out . mesaj = mesaj .380 CAPITOLUL 12. class Atentie extends TimerTask { public void run () { Toolkit .*. print ( " . } } public class TestTimer { public static void main ( String args []) { // Setam o actiune repetitiva . schedule ( new TimerTask () { public void run () { System . 1*1000) . 0) . Date ora = calendar . // Setam o actiune pentru ora 22:30 Calendar calendar = Calendar . t1 . cancel () . FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12. beep () . } public void run () { System . println ( "S . getInstance () . 30) .12: Folosirea claselor Timer ¸ si TimerTask import java . System . . public Alarma ( String mesaj ) { this . " ) . awt . out . // Folosim o clasa anonima pentru o alta actiune Timer t2 = new Timer () . set ( Calendar . import java . getTime () . SECOND . out . " ) . util .au scurs 10 secunde .*. getDefaultToolkit () . set ( Calendar . scheduleAtFix e d Ra t e ( new Atentie () . calendar .

CLASELE TIMER S ¸ I TIMERTASK 381 Timer t3 = new Timer () . t3 . schedule ( new Alarma ( " Toti copiii la culcare ! " ) . } } . ora ) .6.12.

382 CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE .

Capitolul 13 Programare ˆ ın ret ¸ea 13.net. adresa IP. era nevoie de stabilirea unor convent ¸ii (protocoale) care s˘ a fie folosite atˆ at de calculatorul care trimite datele cˆ at ¸ si de cel care le prime¸ ste. • TCP (Transport Control Protocol) este un protocol ce furnizeaz˘ a un flux sigur de date ˆ ıntre dou˘ a calculatoare aflate ˆ ın ret ¸ea. Acest protocol asigur˘ a stabilirea unei conexiuni permanente ˆ ıntre cele dou˘ a calculatoare pe parcursul comunicat ¸iei. Dou˘ a dintre cele mai utilizate protocoale sunt TCP ¸ si UDP. socket. pentru a se ”ˆ ınt ¸elege” ˆ ıntre ele. sunt necesare cˆ ateva not ¸iuni fundamentale referitoare la ret ¸ele cum ar fi: protocol. c˘ atre destinat ¸ie. • UDP (User Datagram Protocol) este un protocol bazat pe pachete inde383 .1 Introducere Programarea ˆ ın ret ¸ea implic˘ a trimiterea de mesaje ¸ si date ˆ ıntre aplicat ¸ii ce ruleaz˘ a pe calculatoare aflate ˆ ıntr-o ret ¸ea local˘ a sau conectate la Internet. Ce este un protocol ? Un protocol reprezint˘ a o convent ¸ie de reprezentare a datelor folosit˘ aˆ ın comunicarea ˆ ıntre dou˘ a calculatoare. Cu toate acestea. octet cu octet. port. Clasele din acest pachet ofer˘ a o modalitate facil˘ a de programare ˆ ın ret ¸ea. Pachetul care ofer˘ a suport pentru scrierea aplicatiilor de ret ¸ea este java. Avˆ and ˆ ın vedere faptul c˘ a orice informat ¸ie care trebuie trimis˘ a prin ret ¸ea trebuie serializat˘ a astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi transmis˘ a secvent ¸ial. f˘ ar˘ a a fi nevoie de cuno¸ stint ¸e prealabile referitoare la comunicarea efectiv˘ aˆ ıntre calculatoare.

numite datagrame.ro pentru adresa numeric˘ a anterioar˘ a. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA pendente de date. cum ar fi thor. Cum este identificat un calculator ˆ ın ret ¸ea ? Orice calculator conectat la Internet este identificat ˆ ın mod unic de adresa sa IP (IP este acronimul de la Internet Protocol). nu trebuie folosite ˆ ın aplicat ¸ii. De asemenea. Orice informat ¸ie destinat˘ a unei anumite ma¸ sini trebuie deci s˘ a specifice obligatoriu adresa IP a acelei ma¸ sini.30. Aceasta reprezint˘ a un num˘ ar reprezentat pe 32 de bit ¸i. Corespunz˘ atoare unei adrese numerice exista ¸ si o adresa IP simbolic˘ a. numerele cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si 1023 fiind ˆ ıns˘ a rezervate unor servicii sistem ¸ si.infoiasi.131 ¸ si este numit adresa IP numeric˘ a. uzual sub forma a 4 octet ¸i. din acest motiv. Un port este un num˘ ar pe 16 bit ¸i care identific˘ aˆ ın mod unic procesele care ruleaz˘ a pe o anumit˘ a masin˘ a. datele trimise c˘ atre o destinat ¸ie trebuie s˘ a specifice pe lˆ anga adresa IP a calculatorului ¸ si procesul c˘ atre care se ˆ ındreapt˘ a informat ¸iile respective. Clase de baz˘ a din java.net Clasele din java. Orice aplicat ¸ie care realizeaz˘ a o conexiune ˆ ın ret ¸ea va trebui s˘ a ata¸ seze un num˘ ar de port acelei conexiuni. trimise de la un calculator c˘ atre altul f˘ ar˘ a a se garanta ˆ ın vreun fel ajungerea acestora la destinat ¸ie sau ordinea ˆ ın care acestea ajung. Ins˘ a pe un calculator pot exista concurent mai multe procese care au stabilite conexiuni ˆ ın ret ¸ea. asteptˆ and diverse informat ¸ii.net permit comunicarea ˆ ıntre procese folosind protocoalele .231. fiecare calculator aflat ˆ ıntr-o ret ¸ea local˘ a are un nume unic ce poat fi folosit la identificarea local˘ a a acestuia. cum ar fi de exemplu: 193. Valorile pe care le poate lua un num˘ ar de port sunt cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si 65535 (deoarece sunt numere reprezentate pe 16 bit ¸i). Identificarea proceselor se realizeaz˘ a prin intermdiul porturilor.384 CAPITOLUL 13. Clasa Java care reprezint˘ a not ¸iunea de adres˘ a IP este InetAddress. Acest protocol nu stabile¸ ste o conexiun˘ a permant˘ aˆ ıntre cele dou˘ a calculatoare. Prin urmare. Ce este un port ? Un calculator are ˆ ın general o singur˘ a leg˘ atur˘ a fizic˘ a la ret ¸ea.

In cazul ˆ ın care este specificat doar un director. o referint ¸˘ a de tip anchor ˆ ın cadrul fi¸ sierului referit (#url).infoiasi.. – Calea complet˘ a spre resursa referit˘ a ( acf/java/curs/9/prog retea.ro/~acf/imgs/taz. – Opt ¸ional. un text.2. fi¸ sierul ce reprezint˘ a resursa va fi considerat implicit index. etc. ftp. etc).html http://www.infoiasi. .2 Lucrul cu URL-uri Termenul URL este acronimul pentru Uniform Resource Locator ¸ si reprezint˘ a o referint ¸˘ a (adres˘ a) la o resurs˘ a aflat˘ a pe Internet. Notat ¸ia user semnific˘ a uzual subdirectorul html al directorului rezervat pe un server Web utilizatorului specificat (HOME). imagine.ro/index. TCP URL URLConnection Socket ServerSocket UDP DatagramPacket DatagramSocket MulticastSocket 385 13.infoiasi. Aceasta este ˆ ın general un fi¸ sier reprezentˆ and o pagin˘ a Web.html#url Dup˘ a cum se observ˘ a din exemplele de mai sus. ˆ ıns˘ a un URL poate referi ¸ si interog˘ ari la baze de date.com http://students.html). Acesta are urm˘ atoarele componente: – Numele calculatorului gazd˘ a (www. LUCRUL CU URL-URI TCP ¸ si UDP ¸ si sunt prezentate ˆ ın tabelul de mai jos.13. rezultate ale unor comenzi executate la distant ¸a ˘.ro). sunt prezentate cˆ ateva exemple de URL-uri sunt: http://java.gif http://www.infoiasi. Mai jost. portul la care s˘ a se realizeze conexiunea. etc.html.ro/~acf/java/curs/9/prog_retea. un URL are dou˘ a componente principale: • Identificatorul protocolului folosit (http. – Opt ¸ional. • Numele resursei referite.sun.

*. etc). import java .abc"). net .386 CAPITOLUL 13. protocolul folosit. ro " .err. . Citirea cont ¸inutului unui URL Orice obiect de tip URL poate returna un flux de intrare de tip InputStream pentru citirea continutului s˘ au. if ( args .ro. cel mai uzual fiind cel care prime¸ ste ca parametru un ¸ sir de caractere. infoiasi . In cazul ˆ ın care ¸ sirul nu reprezint˘ a un URL valid va fi aruncat˘ a o except ¸ie de tipul MalformedURLException. Secvent ¸a standard pentru aceast˘ a operatiune este prezentat˘ aˆ ın exemplul de mai jos. • Conectarea la acel URL pentru citirea ¸ si scrierea de informat ¸ii. try { URL adresa = new URL("http://xyz.*. Dac˘ a nu se specific˘ a mici un argument.net.infoiasi. } catch (MalformedURLException e) { System. va fi afi¸ sat fi¸ sierul index. io .println("URL invalid !\n" + e). ˆ ın care afi¸ sam cont ¸inutul resursei specificat˘ a la linia de comand˘ a. } Un obiect de tip URL poate fi folosit pentru: • Aflarea informat ¸iilor despre resursa referit˘ a (numele calculatorului gazd˘ a. public class CitireURL { public static void main ( String [] args ) throws IOException { String adresa = " http :// www . Aceasta are mai mult ¸i constructori pentru crearea de obiecte ce reprezint˘ a referint ¸e c˘ atre resurse aflate ˆ ın ret ¸ea. • Citirea printr-un flux a continutului fi¸ sierului respectiv.1: Citirea cont ¸inutului unui URL import java . length > 0) adresa = args [0].URL. numele fi¸ sierului. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Clasa care permite lucrul cu URL-uri este java. Listing 13.html de la adresa: http://www.

try { URL url = new URL ( adresa ) .13. cˆ at ¸ si a unui flux de ie¸ sire pentru scrierea de date c˘ atre acel URL. obiectul URL este uzual un proces ce ruleaz˘ a pe serverul Web referit prin URL-ul respectiv (jsp.3 Socket-uri Definit ¸ie Un socket (soclu) este o abstract ¸iune software folosit˘ a pentru a reprezenta fiecare din cele dou˘ a ”capete” ale unei conexiuni ˆ ıntre dou˘ a procese ce ruleaz˘ a ˆ ıntr-o ret ¸ea. etc). InputStream in = url . } finally { br . php. } } catch ( Malfo rmedU RLEx c e p t i o n e ) { System . println ( linie ) . . cgi-bin. SOCKET-URI BufferedReader br = null . println ( " URL invalid !\ n " + e ) . String linie . ce permite crearea atˆ at a unui flux de intrare pentru citirea informat ¸iilor de la URL-ul specificat.3. close () . while (( linie = br . 13. servlet. Operat ¸iunea de trimitere de date dintr-un program c˘ atre un URL este similar˘ a cu trimiterea de date dintr-un formular de tip FORM aflat ˆ ıntr-o pagin˘ a HTML. readLine () ) != null ) { // Afisam linia citita System . Aceast˘ a conexiune este reprezentat˘ a de un obiect de tip URLConnection. br = new BufferedReader ( new Inpu tStream Reader ( in ) ) . out . Fiecare socket este ata¸ sat unui port astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a identifica unic programul c˘ aruia ˆ ıi sunt destinate datele. openStream () . err . In cazul trimiterii de date. Metoda folosit˘ a pentru trimitere este POST. } } } 387 Conectarea la un URL Se realizeaz˘ a prin metoda openConnection ce stabile¸ ste o conexiune bidirect ¸ional˘ a cu resursa specificat˘ a.

Leg˘ atura ˆ ıntre un client ¸ si un server se realizeaz˘ a prin intermediul a dou˘ a obiecte de tip Socket. existˆ and sigurant ¸a c˘ a informat ¸iile trimise de un proces vor fi recept ¸ionate corect ¸ si complet la destinat ¸ie sau va fi semnalat˘ a o except ¸ie ˆ ın caz contrar.4 a platformei standard Java. num˘ ar port). un server trebuie s˘ a fie capabil s˘ a trateze mai mult ¸i clienti simultan ¸ si. implementate de clasele Socket ¸ si ServerSocket. Programele de tip server sunt cele care ofer˘ a diverse servicii eventualilor client ¸i. implementate de clasa DatagramSocket. 13. Incepˆ and cu versiunea 1. respectiv client ¸i. fiind ˆ ın stare de a¸ steptare atˆ ata vreme cˆ at nici un client nu le solicit˘ a serviciile.388 CAPITOLUL 13. exist˘ a o clas˘ a utilitar˘ a care implementeaz˘ a o pereche de tipul (adresa IP. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Socket-urile sunt de dou˘ a tipuri: • TCP. int port) . solicitˆ and un anumit serviciu. Uzual. din acest motiv. permanente ˆ ın ret ¸ea. obiectele sale fiind utilizate de constructori ¸ si metode definite ˆ ın cadrul claselor ce descriu socketuri. constructorul uzual folosit fiind: Socket(InetAddress address. In acest model aplicat ¸ia este format˘ a din dou˘ a categorii distincte de programe numite servere. cˆ ate unul pentru fiecare cap˘ at al ”canalului” de comunicat ¸ie dintre cei doi. Programele de tip client sunt cele care init ¸iaz˘ a conversat ¸ia cu un server. • UDP.4 Comunicarea prin conexiuni In acest model se stabile¸ ste o conexiune TCP ˆ ıntre o aplicat ¸ie client ¸ si o aplicat ¸ie server care furnizeaz˘ a un anumit serviciu. pentru a specifica cei doi parametri necesari identific˘ arii unui proces care trimite sau recept ¸ioneaz˘ a date ˆ ın ret ¸ea. Avantajul protocolul TCP/IP este c˘ a asigur˘ a realizarea unei comunic˘ ari stabile. fiecare cerere adresat˘ a serverului va fi tratat˘ aˆ ıntr-un fir de execut ¸ie separat. Aceasta este InetSocketAddress (derivat˘ a din SocketAddress). O aplicat ¸ie de ret ¸ea ce folose¸ ste socket-uri se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ın modelul client/server de concepere a unei aplicat ¸ii. La nivelul clientului crearea socketului se realizeaz˘ a specificˆ and adresa IP a serverului ¸ si portul la care ruleaz˘ a acesta.

13. COMUNICAREA PRIN CONEXIUNI 389 La nivelul serverului. prin intermediul cˆ aruia va fi realizat˘ a leg˘ atura cu clientul.4. Acest tip de socket nu asigur˘ a comunicarea efectiv˘ a cu client ¸ii ci este responsabil cu ”ascultarea” ret ¸elei ¸ si crearea unor obiecte de tip Socket pentru fiecare cerere ap˘ arut˘ a. acesta trebuie s˘ a creeze ˆ ıntˆ ai un obiect de tip ServerSocket. DataOutputStream .pentru comunicare prin date primitive. BufferedWriter ¸ si PrintWriter . Pentru fiecare din cele dou˘ a socketuri deschise pot fi create apoi dou˘ a fluxuri pe octet ¸i pentru citirea. • DataInputStream.pentru comunicare prin intermediul ¸ sirurilor de caractere. . Blocarea poate s˘ a nu fie permanent˘ a ci doar pentru o anumit˘ a perioad˘ a de timp aceasta va fi specificat˘ a prin metoda setSoTimeout. In funct ¸ie de specificul aplicat ¸iei acestea pot fi perechile: • BufferedReader. ObjectOutputStream . cu argumentul dat ˆ ın milisecunde. Acest lucru se realizeaz˘ a prin intermediul metodelor getInputStream. Fluxurile obt ¸inute vor fi folosite ˆ ımpreun˘ a cu fluxuri de procesare care s˘ a asigure o comunicare facil˘ aˆ ıntre cele dou˘ a procese. respectuv getOutputStream.pentru cominicare prin intermediul obiectelor. Aceasta blocheaz˘ a procesul p˘ arinte pˆ an˘ a la aparit ¸ia unui cereri ¸ si returneaz˘ a un nou obiect de tip Socket ce va asigura comunicarea cu clientul. respectiv scrierea datelor. Crearea unui obiect de tip ServerSocket se face specificˆ and portul la care ruleaz˘ a serverul. constructorul folosit fiind: ServerSocket(int port) Metoda clasei ServerSocket care a¸ steapt˘ a ”ascult˘ a” ret ¸eaua este accept. • ObjectInputStream.

3 Inchide fluxurile si socketul nou creat } Este recomandat ca tratarea cererilor s˘ a se realizeze ˆ ın fire de execut ¸ie separate. class ClientThread extends Thread { Socket socket = null . Creeaza un obiect de tip ServerSocket la un anumit port while (true) { 2. 3. public ClientThread ( Socket socket ) { this . Creeaza un obiect de tip Socket cu adresa si portul specificate. import java . Asteapta realizarea unei conexiuni cu un client. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Structura general˘ a a unui server bazat pe conexiuni este: 1. Tratarea cererilor se va face ˆ ın fire de execut ¸ie separate.1 Deschide un flux de intrare si primeste cererea 3. In exemplul urm˘ ator vom implementa o aplicat ¸ie client-server folosind comunicarea prin conexiuni. net . pentru ca metoda accept s˘ a poat˘ a fi reapelat˘ a cˆ at mai repede ˆ ın vederea stabilirii conexiunii cu un alt client. Trateaza cererea venita de la client: 3. 3. (va fi creat un obiect nou de tip Socket) 3.1 Deschide un flux de iesire si trimite cererea. folosind metoda accept.*.*. Structura general˘ a a unui client bazat pe conexiuni este: 1. socket = socket .3 Inchide fluxurile si socketul creat. Clientul va trimite serverului un nume iar acesta va raspunde prin mesajul ”Hello nume”.2 Deschide un flux de iesire si trimite raspunsul 3. io . Listing 13.390 CAPITOLUL 13. 2.2 Deschide un flux de intrare si primeste raspunsul. . Comunica cu serverul: 3. 3.2: Structura unui server bazat pe conexiuni import java . Citeste sau declara adresa IP a serverului si portul la care acesta ruleaza.

out . raspuns . public SimpleServer () throws IOException { ServerSocket serverSocket = null . getOutputStream () ) . try { // in este fluxul de intrare de la client BufferedReader in = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( socket . COMUNICAREA PRIN CONEXIUNI } public void run () { // Executam solicitarea clientului String cerere . 391 } catch ( IOException e ) { System .4. close () . // Primim cerere de la client cerere = in . } catch ( IOException e ) { System . out . getInputStream () ) ) . err . println ( raspuns ) . flush () . err . } finally { // Inchidem socketul deschis pentru clientul curent try { socket .13. readLine () . println ( " Socketul nu poate fi inchis \ n " + e). // Trimitem raspuns clientului raspuns = " Hello " + cerere + " ! " . . } } } } public class SimpleServer { // Definim portul pe care se gaseste serverul // ( in afara intervalului 1 -1024) public static final int PORT = 8100. println ( " Eroare IO \ n " + e ) . // out este flux de iesire catre client PrintWriter out = new PrintWriter ( socket .

Socket socket = null . accept () . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA try { serverSocket = new ServerSocket ( PORT ) .0. err . start () .3: Structura unui client bazat pe conexiuni import java . String cerere . PORT ) .0. } } public static void main ( String [] args ) throws IOException { SimpleServer server = new SimpleServer () . out .un fir de executie ClientThread t = new ClientThread ( socket ) . public class SimpleClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP a serverului String adresaServer = " 127. t . import java .. println ( " Eroare IO \ n " + e ) .392 CAPITOLUL 13. } } Listing 13. BufferedReader in = null . // Executam solicitarea clientului intr . while ( true ) { System . net . // Portul la care serverul ofera serviciul int PORT = 8100. try { socket = new Socket ( adresaServer . " ) . raspuns .1 " . io . Socket socket = serverSocket . } finally { serverSocket .*.. println ( " Asteptam un client . } } catch ( IOException e ) { System . close () .*. PrintWriter out = null . .

if ( socket != null ) socket . System . } catch ( UnknownHostExc e p t i o n e ) { System . // Trimitem o cerere la server cerere = " Duke " . err . println ( cerere ) . System . in = new BufferedReader ( new Inpu tStream Reader ( socket . Un astfel de pachet se nume¸ ste datagram˘ a ¸ si este reprezentat printr-un obiect din clasa DatagramPacket. } finally { if ( out != null ) out . close () . close () . getOutputStream () . . serverul le recept ¸ioneaz˘ a. out . extrage informat ¸iile cont ¸inute ¸ si returneaz˘ a r˘ aspunsul tot prin intermediul pachetelor.5 Comunicarea prin datagrame In acest model nu exist˘ a o conexiune permanent˘ aˆ ıntre client ¸ si server prin intermediul c˘ areia s˘ a se realizeze comunicarea. } } } 13. if ( in != null ) in . exit (1) . println ( " Serverul nu poate fi gasit \ n " + e ) . Primirea ¸ si trimiterea datagramelor se realizeaz˘ a prin intermediul unui socket. getInputStream () ) ) . close () . readLine () . true ) . Clientul trimite cererea c˘ atre server prin intermediul unuia sau mai multor pachete de date independente. // Asteaptam raspunsul de la server (" Hello Duke !") raspuns = in . modelat prin intermediul clasei DatagramSocket. out .5.13. COMUNICAREA PRIN DATAGRAME 393 out = new PrintWriter ( socket . Rutarea datagramelor de la o ma¸ sin˘ a la alta se face exclusiv pe baza informat ¸iilor cont ¸inute de acestea. println ( raspuns ) .

SocketAddress address) DatagramPacket(byte[] buf. Pe de alt˘ a parte. int length. int int length. A trei pereche de constructori este folosit˘ a pentru crearea unui pachet ˆ ın care vor fi recept ¸ionate date. De fapt. ei nespecificˆ and vreo surs˘ a sau destinat ¸ie. int length. int length) Primele dou˘ a perechi de constructori sunt pentru creare pachetelor ce vor fi expediate. acesta va fi retrimis automat. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Dup˘ a cum am ment ¸ionat deja. protocolul TCP/IP folose¸ ste tot pachete pentru trimiterea informat ¸iilor dintr-un nod ˆ ın altul al ret ¸elei. exist˘ a situat ¸ii ˆ ın care aceste lucruri nu sunt importante ¸ si acest model este de preferat celui bazat pe conexiuni care solicit˘ a mult mai mult atˆ at serverul cˆ at ¸ si clientul. InetAddress address.394 CAPITOLUL 13. . SocketAddress address) DatagramPacket(byte[] buf. int offset. int length) DatagramPacket(byte[] buf. int offset. Clasa DatagramPacket cont ¸ine urm˘ atorii constructori: DatagramPacket(byte[] buf. respectiv SocketAddress pentru specificarea adresei desinat ¸ie. port) DatagramPacket(byte[] buf. dezavantajul acestei metode este c˘ a nu garanteaz˘ a ajungerea la destinat ¸ie a pachetelor trimise ¸ si nici c˘ a vor fi primite ˆ ın aceea¸ si ordinie ˆ ın care au fost expediate. port) int offset. cu deosebirea c˘ a asigur˘ a respectarea ordinii de transmitere a mesajelor ¸ si verific˘ a ajungerea la destinat ¸ie a tuturor pachetelor -ˆ ın cazul ˆ ın care unul nu a ajuns. int length. InetAddress address. int DatagramPacket(byte[] buf. diferent ¸a ˆ ıntre ele fiind utilizarea claselor InetAddress.

raspuns = null . Listing 13.13. private DatagramSocket socket = null . precum ¸ si adresa la care le trimitem prin setAddress. buf .. // Construim raspunsul . socket .5. println ( " Asteptam un pachet .*. pentru a-i putea r˘ aspunde dac˘ a este necesar. net . getAddress () . acela¸ si socket poate fi folosit atˆ at pentru trimiterea de pachete.*. io . " ) . cˆ at ¸ si pentru recept ¸ionarea acestora de la diverse surse. public void start () throws IOException { socket = new DatagramSocket ( PORT ) . int port = cerere . DatagramPacket cerere . De asemenea. aceast˘ a clas˘ a ofer˘ a metode pentru aflarea adresei IP ¸ si a portului procesului care a trimis datagrama. System . Extragerea informat ¸iilor cont ¸iunte de un pachet se realizeaz˘ a prin metoda getData din clasa DatagramPacket. // Aflam adresa si portul de la care vine cererea InetAddress adresa = cerere . eventual c˘ atre destinat ¸ii diferite. Deoarece toate informat ¸ii sunt incluse ˆ ın datagram˘ a. getPort () . out .4: Structura unui server bazat pe datagrame import java . putem schimba cont ¸inutul acestora cu metoda setData. receive ( cerere ) . COMUNICAREA PRIN DATAGRAME 395 Dup˘ a crearea unui pachet procesul de trimitere ¸ si primire a acestuia implic˘ a apelul metodelor send ¸ si receive ale clasei DatagramSocket. getPort ¸ si getSocketAddress.. try { while ( true ) { // Declaram pachetul in care va fi receptionata cererea byte [] buf = new byte [256]. length ) . public class DatagramServer { public static final int PORT = 8200. Acestea sunt: getAdress. setPort ¸ si setSocketAddress. In cazul ˆ ın care refolosim pachete. import java . cerere = new DatagramPacket ( buf .

getBytes () . close () . getData () ). // Trimitem un pachet cu raspunsul catre client raspuns = new DatagramPacket ( buf . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA String mesaj = " Hello " + new String ( cerere . socket .1 " ) . buf . io . start () . import java . int port =8200. } } Listing 13. } } public static void main ( String [] args ) throws IOException { new DatagramServer () . net .0. } } finally { if ( socket != null ) socket . port ) . // Construim si trimitem pachetul cu cererea catre server buf = " Duke " .*. getBytes () . buf = mesaj .5: Structura unui client bazat pe datagrame import java .*.396 CAPITOLUL 13. byte buf []. DatagramSocket socket = null . adresa . DatagramPacket packet = null .0. send ( raspuns ) . public class DatagramClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP si portul la care ruleaza serverul InetAddress adresa = InetAddress . length . . getByName ( " 127. try { // Construim un socket pentru comunicare socket = new DatagramSocket () .

send ( packet ) . buf .255 ¸ si un port UDP. descris de clasa MulticastSocket. out . // Afisam raspunsul (" Hello Duke !") System .239. port ) .0. socket .0 este rezervat˘ a¸ si nu trebuie folosit˘ a. socket .6 Trimiterea de mesaje c˘ atre mai mult ¸i client ¸i Diverse situat ¸ii impun gruparea mai multor client ¸i astfel ˆ ıncˆ at un mesaj (pachet) trimis pe adresa grupului s˘ a fie recept ¸ionat de fiecare dintre ace¸ stia. Un grup de client ¸i abonat ¸i pentru trimitere multipl˘ a este specificat printro adres˘ a IP din intervalul 224. getData () ) ) . packet = new DatagramPacket ( buf .6. receive ( packet ) . length ) . println ( new String ( packet . .0. length .0. TRIMITEREA DE MESAJE CATRE MAI MULT ¸ I CLIENT ¸I packet = new DatagramPacket ( buf . close () . } finally { if ( socket != null ) socket .0. Gruparea mai multor programe ˆ ın vederea trimiterii multiple de mesaje se realizeaz˘ a prin intermediul unui socket special. extensie a clasei DatagramSocket.1 . // Asteaptam pachetul cu raspunsul de la server buf = new byte [256]. Adresa 224. adresa .255. } } } 397 13.255.˘ 13. buf .

.0. socket .. System . io . buf .. public class MulticastClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP si portul care reprezinta grupul de clienti InetAddress group = InetAddress . getByName ( " 230. DatagramPacket packet = new DatagramPacket ( buf . int port =4444.*. joinGroup ( group ) . MulticastSocket socket = null . out . // Asteaptam un pachet venit pe adresa grupului buf = new byte [256].6: Inregistrarea unui client ˆ ıntr-un grup import java . length ) . receive ( packet ) .398 CAPITOLUL 13.0. socket . " ) . import java . try { // Ne alaturam grupului aflat la adresa si portul specificate socket = new MulticastSocket ( port ) . println ( " Asteptam un pachet .1 " ) . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Listing 13. byte buf [].*. net .

io .7: Transmiterea unui mesaj c˘ atre un grup import java .0.*.˘ 13. leaveGroup ( group ) . getByName ( " 230. out . TRIMITEREA DE MESAJE CATRE MAI MULT ¸ I CLIENT ¸I 399 System . length . buf . byte [] buf . send ( packet ) . grup .6. net . packet = new DatagramPacket ( buf . } } } .0. public class MulticastSend { public static void main ( String [] args ) throws IOException { InetAddress grup = InetAddress . try { // Trimitem un pachet catre toti clientii din grup buf = ( new String ( " Salut grup ! " ) ) . println ( new String ( packet . // Cream un socket cu un numar oarecare DatagramSocket socket = new DatagramSocket (0) . trim () ) . import java . getBytes () . socket . } } } } Listing 13. int port = 4444. socket . } finally { if ( socket != null ) { socket . port ). getData () ) . close () .*. DatagramPacket packet = null .1 " ) . } finally { socket . close () .

400 CAPITOLUL 13. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA .

Una dintre acestea este principal˘ a¸ si extinde clasa Applet.Capitolul 14 Appleturi 14. cea mai important˘ a clas˘ a fiind Applet. codul unui applet poate fi format din una sau mai multe clase. avˆ and ca argument numele clasei principale a aplicat ¸iei. fiind dictat de evenimentele generate de c˘ atre browser la vizualizarea documentului HTML ce cont ¸ine appletul. Un astfel de program se mai nume¸ ste miniaplicatie. ci va fi executat de browserul ˆ ın care este ˆ ınc˘ arcat˘ a pagina Web ce cont ¸ine appletul respectiv. care extinde Applet. Diferent ¸a fundamental˘ a dintre un applet ¸ si o aplicat ¸ie const˘ aˆ ın faptul c˘ a un applet nu poate fi executat independent. Pachetul care ofer˘ a suport pentru crearea de appleturi este java. clasa principal˘ a fiind cea care cont ¸ine metoda main.1 Introducere Definit ¸ie Un applet reprezint˘ a un program Java de dimensiuni reduse ce gestioneaz˘ a o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare (container) care poate fi inclus˘ aˆ ıntr-o pagin˘ a Web. Ciclul de viat˘ a al unui applet este complet diferit. Ca orice alt˘ a aplicat ¸ie Java. In pachetul javax. aceasta fiind clasa ce trebuie specificat˘ aˆ ın documentul HTML ce descrie pagina Web ˆ ın care dorim s˘ a includem appletul. oferind suport pentru crearea de appleturi pe arhitectura de componente JFC/Swing.swing exist˘ a ¸ si clasa JApplet. 401 . O aplicat ¸ie independent˘ a este executat˘ a prin apelul interpretorului java.applet.

APPLETURI Ierarhia claselor din care deriv˘ a appleturile este prezentata ˆ ın figura de mai jos: Fiind derivat˘ a din clasa Container. import java. "taz. asemenea claselor Frame sau Panel.awt. Scrierea codului sursa import java.* .applet. care afi¸ seaz˘ a o imagine ¸ si un ¸ sir de caractere.gif"). Difer˘ aˆ ın schimb structura programului ¸ si modul de rulare a acestuia. 14. clasa Applet descrie de fapt suprafet ¸e de afi¸ sare. public void init() { img = getImage(getCodeBase().402 CAPITOLUL 14.2 Crearea unui applet simplu Crearea structurii de fi¸ siere ¸ si compilarea applet-urilor sunt identice ca ˆ ın cazul aplicat ¸iilor. } . S˘ a parguream ˆ ın continuare ace¸ sti pa¸ si pentru a realiza un applet extrem de simplu. public class FirstApplet extends Applet { Image img.* . 1.

drawString("Hello! My name is Taz!".drawOval(100.html. 25). clasa principal˘ a a appletului trebuie s˘ a fie public˘ a. A¸ sadar. Compilarea Compilarea se face la fel ca ¸ si la aplicat ¸iile independente. sau printr-un program special cum ar fi appletviewer din kitul de dezvoltare J2SDK. } } 403 Pentru a putea fi executat˘ a de browser. Ele pot fi rulate doar prin intermediul unui browser: Internet Explorer. 110. 0.2. g. 2.14.class. folosind compilatorul javac apelat pentru fi¸ sierul ce cont ¸ine appletul. Netscape. clasa principala a appletului va fi salvat˘ aˆ ıntr-un fi¸ sier cu acela¸ si nume ¸ si extensia . Pentru a executa un applet trebuie s˘ a facem dou˘ a operat ¸ii: • Crearea unui fi¸ sier HTML ˆ ın care vom include applet-ul. S˘ a consider˘ am fi¸ sierul simplu. vom salva clasa de mai sus ˆ ıntr-un fi¸ sier FirstApplet.java.50). 0.java. CREAREA UNUI APPLET SIMPLU public void paint (Graphics g) { g. javac FirstApplet.0. etc.drawImage(img. 3. g.150. this). avˆ and cont ¸inutul de mai jos: . Salvarea fisierelor surs˘ a Ca orice clas˘ a public˘ a. Rularea appletului Applet-urile nu ruleaza independent. Mozilla. 4.java In cazul ˆ ın care compilarea a reu¸ sit va fi generat fisierul FirstApplet. Opera.

class width=400 height=400> </applet> </body> </html> • Vizualizarea appletului: se deschide fisierul simplu.html. etc. • Pornirea Este apelat˘ a metoda start • Execut ¸ia propriu-zis˘ a Const˘ aˆ ın interact ¸iunea dintre utilizator ¸ si componentele afi¸ sate pe suprafat ¸a appletului sau ˆ ın executarea unui anumit cod ˆ ıntr-un fir de execut ¸ie. APPLETURI <html> <head> <title>Primul applet Java</title> </head> <body> <applet code=FirstApplet. Fiecare etap˘ a este strˆ ans legat˘ a de un eveniment generat de c˘ atre browser ¸ si determin˘ a apelarea unei metode specifice din clasa ce implementeaz˘ a appletul.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui applet Execut ¸ia unui applet ˆ ıncepe ˆ ın momentul ˆ ın care un browser afi¸ seaz˘ a o pagin˘ a Web ˆ ın care este inclus appletul respectiv ¸ si poate trece prin mai multe etape.404 CAPITOLUL 14. .html folosind unul din browser-ele amintite sau efectuˆ and apelul: appletviewer simplu. 14. • Inc˘ arcarea ˆ ın memorie Este creat˘ a o instant ¸a a clasei principale a appletului ¸ si ˆ ıncarcat˘ aˆ ın memorie. In unele situat ¸ii ˆ ıntreaga execut ¸ie a appletului se consum˘ a la etapele de init ¸ializare ¸ si pornire. • Init ¸ializarea Este apelat˘ a metoda init ce permite init ¸ializarea diverselor variabile. citirea unor parametri de intrare.

pentru a nu consuma inutil din timpul procesorului. CICLUL DE VIAT ¸A 405 • Oprirea temporar˘ a In cazul ˆ ın care utilizatorul p˘ ar˘ ase¸ ste pagina Web ˆ ın care ruleaz˘ a appletul este apelat˘ a metoda stop a acestuia. fereastra browserului este minimizat˘ a. Acela¸ si lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a dac˘ a fereastra browserului este minimizat˘ a. va fi reapelat˘ a metoda start. destroy La ˆ ınchiderea ultimei instant ¸e a browserului care a ˆ ınc˘ arcat ˆ ın memorie clasa principal˘ a a appletului. start Imediat dup˘ a init ¸ializare ¸ si de fiecare dat˘ a cˆ and appletul redevine activ. aceast˘ a metod˘ a ar trebui s˘ a se apeleze o singur˘ a dat˘ a. Acestea sunt definite ˆ ın clasa Applet ¸ si sunt enumerate ˆ ın tabelul de mai jos: Metoda Situat ¸ia ˆ ın care este apelat˘ a init La init ¸ializarea appletului. Atent ¸ie . etc) ¸ si ˆ ınainte de destroy. In momentul cˆ and pagina Web ce contine appletul devine din nou activ˘ a. Apelul metodei destroy este ˆ ıntotdeauna precedat de apelul lui stop. Teoretic. exist˘ a o serie de metode specifice appleturilor ce sunt apelate automat la diverse evenimente generate de c˘ atre browser. dup˘ a o oprire temporar˘ a. • Oprirea definitiv˘ a La ˆ ınchiderea tuturor instant ¸elor browserului folosit pentru vizualizare. Metodele specifice appleturilor A¸ sadar.3.˘ AL UNUI APPLET 14. la prima afi¸ sare a appletului ˆ ın pagin˘ a. dˆ andu-i astfel posibilitatea s˘ a opreasca temporar execut ¸ia sa pe perioada ˆ ın care nu este vizibil. pentru a-i permite s˘ a elibereze resursele det ¸inute. este posibil ca ea s˘ a se apeleze de mai multe ori. stop De fiecare dat˘ a cˆ and appletul nu mai este vizibil (pagina Web nu mai este vizibil˘ a. appletul va fi eliminat din memorie ¸ si va fi apelat˘ a metoda destroy a acestuia. la unele browsere. ˆ ıns˘ a.

clasa Applet este o extensie a superclasei Container. . suprafet ¸e de afi¸ sare. Plasarea componentelor.event. import java.406 CAPITOLUL 14.*.applet.4 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul Dup˘ a cum am v˘ azut.Applet.awt. import java. public class StructuraApplet extends Applet { public void init() { } public void start() { } public void stop() { } public void destroy() { } } 14. gestionarea pozit ¸ion˘ arii lor ¸ si tratarea evenimentelor generate se realizeaz˘ a la fel ca ¸ si ˆ ın cazul aplicat ¸iilor.awt. ad˘ augarea componentelor pe suprafat ¸a appletului precum ¸ si stabilirea obiectelor responsabile cu tratarea evenimentelor generate sunt operat ¸iuni ce vor fi realizate ˆ ın metoda init. APPLETURI Aceste metode sunt apelate automat de browser ¸ si nu trebuie apelate explicit din program ! Structura general˘ a a unui applet import java. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a appleturile sunt. ˆ ınainte de toate.*. Uzual.

INTERFAT ¸ A GRAFICA 407 Gestionarul de pozit ¸ionare implicit este FlowLayout. .4.˘ CU UTILIZATORUL 14. ˆ ıns˘ a acesta poate fi schimbat prin metoda setLayout.

408 CAPITOLUL 14. execut ¸ia lor se rezum˘ a la diverse operat ¸iuni de desenare realizate ˆ ın metoda paint. evenimentele tratate uzual vor fi cele generate de mouse sau tastatur˘ a. 14. ˆ ın cazul ˆ ın care dorim s˘ a desen˘ am direct pe suprafat ¸a unui applet va fi nevoie s˘ a supradefinim aceast˘ a metod˘ a.5 Definirea ¸ si folosirea parametrilor Parametrii sunt pentru appleturi ceea ce argumentele de la linia de comand˘ a sunt pentru aplicat ¸iile independente. ca ˆ ın exemplul de mai jos: <APPLET CODE="TestParametri.. Reamintim c˘ a metoda paint este responsabil˘ a cu definirea aspectului grafic al oric˘ arei componente.class" WIDTH=100 HEIGHT=50 <PARAM NAME=textAfisat VALUE="Salut"> <PARAM NAME=numeFont VALUE="Times New Roman"> <PARAM NAME=dimFont VALUE=20> </APPLET> Ca ¸ si ˆ ın cazul argumentelor trimise aplicat ¸iilor de la linia de comand˘ a. Ei permit utilizatorului s˘ a personalizeze aspectul sau comportarea unui applet f˘ ar˘ a a-i schimba codul ¸ si recompila clasele. Fiecare applet are ¸ si un set de parametri prestabilit ¸i ale c˘ aror nume nu vor putea fi folosite pentru definirea de noi parametri folosind metoda de . } In cazul ˆ ın care este aleas˘ a aceast˘ a solut ¸ie.. Fiecare parametru are un nume. metoda paint din clasa Applet nu realizeaz˘ a nimic. APPLETURI Desenarea pe suprafat ¸a unui applet Exist˘ a o categorie ˆ ıntreag˘ a de appleturi ce nu comunic˘ a cu utilizatorul prin intermediul componentelor ci. Definirea parametrilor se face ˆ ın cadrul tagului APPLET din documentul HTML ce cont ¸ine appletul ¸ si sunt identificat ¸i prin atributul PARAM. specificat prin NAME ¸ si o valoare. public void paint(Graphics g) { // Desenare . Implicit. deci. specificat˘ a prin VALUE. tipul parametrilor este ˆ ıntotdeauna ¸ sir de caractere. indiferent dac˘ a valoarea este ˆ ıntre ghilimele sau nu.

pentru a veni ˆ ın ajutorul utilizatorilor care doresc s˘ a includ˘ a appletul ˆ ıntr-o pagin˘ a Web. Fiecare element al vectorului este de fapt un vector cu trei elemente de tip String. De exemplu. if ( numeFont == null ) numeFont = " Arial " . folosind un font cu numele ¸ si dimensiunea specificate de asemenea ca parametri. metoda ˆ ıntoarce null. int dimFont . Lista lor complet˘ a va fi prezentata la descrierea tagului APPLET. etc. S˘ a scriem un applet care s˘ a afi¸ seze un text primit ca parametru. Applet .5. care returneaz˘ a un vector format din triplete de ¸ siruri.*. In cazul ˆ ın care nu exist˘ a nici un parametru cu numele specificat. caz ˆ ın care programul trebuie s˘ a atribuie o valoare implicit˘ a variabilei ˆ ın care se dorea citirea respectivului parametru. public class TestParametri extends Applet String text .1: Folosirea parametrilor import java .14. Folosirea parametrilor primit ¸i de c˘ atre un applet se face prin intermediul metodei getParameter care prime¸ ste ca argument numele unui parametru ¸ si returneaz˘ a valoarea acestuia. DEFINIREA S ¸ I FOLOSIREA PARAMETRILOR 409 mai sus. Ace¸ stia apar direct ˆ ın corpul tagului APPLET ¸ si definesc informat ¸ii generale despre applet. applet . public void init () { text = getParameter ( " textAfisat " ) . Listing 14. cele trei ¸ siruri reprezentˆ and numele parametrului. if ( text == null ) text = " Hello " . Aceasta se realizeaz˘ a prin supradefinirea metodei getParameterInfo. { . Informat ¸iile furnizate de un applet pot fi citite din browserul folosit pentru vizualizare prin metode specifice acestuia. Exemple de astfel de parametri sunt CODE. WIDTH sau HEIGHT. // valoare implicita numeFont = getParameter ( " numeFont " ) . tipul s˘ au ¸ si o descriere a sa. import java . numeFont . awt . Orice applet poate pune la dispozit ¸ie o ”documentat ¸ie” referitoare la parametrii pe care ˆ ıi suport˘ a. ˆ ın Netscape se folose¸ ste opt ¸iunea Page info din meniul View. ˆ ın appletviewer informat ¸iile despre parametri pot fi vizualizate la rubrica Info din meniul Applet.

" Numele fontului " } . setFont ( new Font ( numeFont . { " numeFont " . " int " . 20) . " Sirul ce va fi afisat " } . " String " . parseInt ( getParameter ( " dimFont " ) ) . APPLETURI try { dimFont = Integer . return info .jar] [CODEBASE = URLApplet] [ALT = textAlternativ] [NAME = numeInstantaApplet] [ALIGN = aliniere] [VSPACE = spatiuVertical] . } } public void paint ( Graphics g ) { g .6 Tag-ul APPLET Sintaxa complet˘ a a tagului APPLET. cu ajutorul c˘ aruia pot fi incluse appleturi ˆ ın cadrul paginilor Web este: <APPLET CODE = clasaApplet WIDTH = latimeInPixeli HEIGHT = inaltimeInPixeli [ARCHIVE = arhiva. " String " . 20 . dimFont ) ) . } public String [][] getParameterInfo () { String [][] info = { // Nume Tip Descriere { " textAfisat " . g . { " dimFont " . " Dimensiunea fontului " } }. } } 14. drawString ( text .410 CAPITOLUL 14. } catch ( Numb erFo r m at Ex ce pt i o n e ) { dimFont = 16. BOLD . Font .

Sunt obligatorii.jar Specific˘ a arhiva ˆ ın care se g˘ asesc clasele appletului. . • ARCHIVE = arhiva. se consider˘ a implicit URL-ul documentului. Extensia ”. • WIDTH =latimeInPixeli.6. astfel ˆ ıncˆ at mai multe appleturi aflate pe aceea¸ si pagin˘ a s˘ a poat˘ a comunica ˆ ıntre ele folosindu-se de numele lor. Nu poate fi absolut ¸ si trebuie obligatoriu specificat. • NAME =numeInstantaApplet Ofer˘ a posibilitatea de a da un nume respectivei instant ¸e a appletului. TAG-UL APPLET [HSPACE = spatiuOrizontal] > [< PARAM NAME = parametru1 VALUE = valoare1 >] [< PARAM NAME = parametru2 VALUE = valoare2 >] . • ALT = textAlternativ Specific˘ a textul ce trebuie afi¸ sat dac˘ a browserul ˆ ınt ¸elege tagul APPLET dar nu poate rula appleturi Java. top. In cazul ˆ ın care lipse¸ ste. right. Acest atribut poate primi una din urm˘ atoarele valori: left. 411 • CODE = clasaApplet Numele fi¸ sierului ce cont ¸ine clasa principal˘ a a appletului. Uzual se exprim˘ a relativ la directorul documentului HTML... • ALIGN =aliniere Semnific˘ a modalitatea de aliniere a appletului ˆ ın pagina Web.14. HEIGHT =inaltimeInPixeli Specific˘ a l˘ a¸ timea ¸ si ˆ ın˘ alt ¸imea suprafet ¸ei ˆ ın care va fi afi¸ sat appletul. Acesta va fi c˘ autat ˆ ın directorul specificat de CODEBASE. [text HTML alternativ] </APPLET> Atributele puse ˆ ıntre paranteze p˘ atrate sunt opt ¸ionale. • CODEBASE = directorApplet Specific˘ a URL-ul la care se g˘ ase¸ ste clasa appletului.class” poate sau nu s˘ a apar˘ a.

absbottom . cu pauz˘ a de o secund˘ aˆ ıntre dou˘ a afi¸ s˘ ari. middle. baseline. ar fi: . seminificat ¸iile lor fiind acelea¸ si ca ¸ si la tagul IMG. fiecare applet aflat pe o pagin˘ a Web are acces la un acela¸ si fir de execut ¸ie.412 CAPITOLUL 14. fiec˘ arui applet ˆ ıi este creat automat un fir de execut ¸ie responsabil cu apelarea metodelor acestuia. ¸ si care este responsabil cu desenarea appletului (apelul metodelor update ¸ si paint) precum ¸ si cu transmiterea mesajelor generate de c˘ atre componente. pentru a nu bloca interact ¸iunea utilizatorului cu appletul. 14. Dorim s˘ a cre˘ am un applet care s˘ a afi¸ seze la coordonate aleatoare mesajul ”Hello”.7 Folosirea firelor de execut ¸ie ˆ ın appleturi La ˆ ınc˘ arcarea unei pagini Web. deoarece va provoca funct ¸ionarea anormal˘ a sau chiar blocarea celorlalte. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a efectu˘ am operat ¸iuni consumatoare de timp este recomandat s˘ a le realiz˘ am ˆ ıntr-un alt fir de execut ¸ie. Intrucˆ at toate appleturile de pe pagin˘ a ”ˆ ımpart” acest fir de execut ¸ie. bottom. Din punctul de vedere al interfet ¸ei grafice ˆ ıns˘ a. gre¸ sit˘ a de altfel. Browserele Java-enabled vor ignora acest text. absmiddle. nici unul nu trebuie s˘ aˆ ıl solicite ˆ ın mod excesiv. Prima variant˘ a. creat de asemenea automat de c˘ atre browser. redesenarea acestuia sau activitatea celorlalte appleturi de pe pagin˘ a. • text HTML alternativ Este textul ce va fi afi¸ sat ˆ ın cazul ˆ ın care browserul nu ˆ ıntelege tagul APPLET. Acestea vor rula concurent dup˘ a regulile de planificare implementate de ma¸ sina virtual˘ a Java a platformei folosite. APPLETURI texttop. HSPACE = spatiuOrizontal Specific˘ a numarul de pixeli dintre applet ¸ si marginile suprafetei de afi¸ sare. • VSPACE =spatiuVertical. S˘ a considerm˘ am mai ˆ ıntˆ ai dou˘ a abord˘ ari gre¸ site de lucru cu appleturi. • PARAM Tag-urile PARAM sunt folosite pentru specificarea parametrilor unui applet (vezi ”Folosirea parametrilor”).

y ) . random () * getHeight () ) . awt . public void init () { while ( true ) { x = ( int ) ( Math .14. x . nu este cazul ˆ ın appletul de mai sus. sleep (1000) . } catch ( InterruptedE x ce pt io n e ) {} } } public void paint ( Graphics g ) { . repaint () . import java . import java . FOLOSIREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE ˆ IN APPLETURI Listing 14. } catch ( InterruptedE xc ep ti on e ) {} } } } 413 Motivul pentru care acest applet nu funct ¸ioneaz˘ a corect ¸ si probabil va duce la anomalii ˆ ın funct ¸ionarea browserului este c˘ a firul de execut ¸ie care se ocup˘ a cu desenarea va r˘ amˆ ane blocat ˆ ın metoda paint. codul metodei paint trebuie s˘ a fie cˆ at mai simplu de executat ceea ce. applet . awt . public class AppletRau1 extends Applet { public void paint ( Graphics g ) { while ( true ) { int x = ( int ) ( Math . y = ( int ) ( Math . sleep (1000) . try { Thread .2: Incorect: blocarea metodei paint import java . try { Thread .3: Incorect: appletul nu termin˘ a init ¸ializarea import java . drawString ( " Hello " . random () * getWidth () ) . g . este urm˘ atoarea : Listing 14. int y = ( int ) ( Math . ˆ ıncercˆ and s˘ a o termine. public class AppletRau2 extends Applet { int x . evident. de asemenea gre¸ sit˘ a. Ca regul˘ a general˘ a. random () * getHeight () ) .*. random () * getWidth () ) . O alt˘ a idee de rezolvare care ne-ar putea veni.*. applet .*. y .*.7.

start () . applet . In prima situat ¸ie appletul porne¸ ste firul la init ¸ialzarea sa iar acesta va rula. random () * getWidth () ) . } } CAPITOLUL 14.*. y ) . } catch ( Inter ru pt ed Ex ce pt io n e ) {} } } public void paint ( Graphics g ) { g . drawString ( " Hello " . sleep (1000) . y ) .4: Corect: folosirea unui fir de execut ¸ie propriu import java . APPLETURI Pentru a putea da o solut ¸ie corect˘ a problemei propuse. random () * getHeight () ) . public void init () { if ( fir == null ) { fir = new Thread ( this ) . x . Thread fir = null . drawString ( " Hello " . } } In cazul ˆ ın care firul de execut ¸ie pornit de applet efectueaz˘ a operatii ce . y = ( int ) ( Math . } } public void run () { while ( true ) { x = ( int ) ( Math . indiferent dac˘ a appletul mai este sau nu vizibil. pˆ an˘ a la oprirea sa natural˘ a (terminarea metodei run) sau pˆ an˘ a la ˆ ınchiderea sesiunii de lucru a browserului. public class AppletCorect1 extends Applet implements Runnable { int x . Listing 14.414 g . try { Thread . x . trebuie s˘ a folosim un fir de execut ¸ie propriu.*. import java . Structura unui applet care doreste s˘ a lanseze un fir de execut ¸ie poate avea dou˘ a forme. awt . y . repaint () . fir .

ar fi de dorit ca acesta s˘ a se opreasca atunci cˆ and appletul nu mai este vizibil (la apelul metodei stop) ¸ si s˘ a reporneasca atunci cˆ and appletul redevine vizibil (la apelul metodei start). repaint () . int n = 0. try { Thread . Listing 14. public class AppletCorect2 extends Applet implements Runnable { int x . awt . random () * getWidth () ) . applet .7. S˘ a modific˘ am programul anterior. } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) {} . random () * getHeight () ) . import java . sleep (1000) . start () . fir .5: Folosirea metodelor start ¸ si stop import java .*. Pentru a afla dac˘ a un applet este activ se folose¸ ste metoda isActive.acesta nu va fi incrementat pe perioada ˆ ın care appletul nu este activ. } public void run () { while ( activ ) { x = ( int ) ( Math .*. ad˘ augˆ and ¸ si un contor care s˘ a numere afi¸ s˘ arile de mesaje . n ++.14. public void start () { if ( fir == null ) { fir = new Thread ( this ) . Un applet este considerat activ imediat dup˘ a apelul metodei start ¸ si devine inactiv la apelul metodei stop. cum ar fi animatie. y = ( int ) ( Math . } } public void stop () { activ = false . activ = true . y . FOLOSIREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE ˆ IN APPLETURI 415 au sens doar dac˘ a appletul este vizibil. fir = null . Thread fir = null . boolean activ = false .

ver 1. x . exist˘ a metoda getAppletInfo ce permite specificarea unor informat ¸ii legate de applet cum ar fi numele. versiunea. autorul. clasa Applet ofer˘ a metode specifice applet-urilor cum ar fi: Punerea la dispozitie a unor informat ¸ii despre applet Similar˘ a cu metoda getParameterInfo ce oferea o ”documentat ¸ie” despre parametrii pe care ˆ ıi accept˘ a un applet.8 Alte metode oferite de clasa Applet Pe lˆ ang˘ a metodele de baz˘ a: init. corectitudinea unui applet nu trebuie s˘ a se bazeze pa acest mecanism.0". APPLETURI public void paint ( Graphics g ) { g . Din acest motiv. destroy. etc. stop. public String getAppletInfo() { return "Applet simplist.416 } } CAPITOLUL 14. drawString ( " Hello " + n . Metoda returneaz˘ a un sir de caractere continˆ and informat ¸iile respective. y ) . } Aflarea adreselor URL referitoare la applet Se realizeaz˘ a cu metodele: . autor necunoscut. 14. start. } } Atent ¸ie Este posibil ca unele browsere s˘ a nu apele metoda stop ˆ ın situat ¸iile prev˘ azute ˆ ın specficiat ¸iile appleturilor.

ALTE METODE OFERITE DE CLASA APPLET 417 • getCodeBase . Afi¸ sarea unor mesaje ˆ ın bara de stare a browserului Acest lucru se realizeaz˘ a cu metoda showStatus public void init() { showStatus("Initializare applet. awt . Aceste metode sunt foarte utile deoarece permit specificarea relativ˘ a a unor fi¸ siere folosite de un applet. cum ar fi cea a directorului ˆ ın care se g˘ ase¸ ste documentul HTML ce cont ¸ine appletul (getDocumentBase) sau a directorului ˆ ın care se g˘ ase¸ ste clasa appletului (getCodeBase). • getDocumentBase .*. Listing 14.14. gif " ) .. } Afi¸ sarea imaginilor Afi¸ sarea imaginilor ˆ ıntr-un applet se face fie prin intermediul unei componente ce permite acest lucru. cum ar fi o suprafat ¸˘ a de desenare de tip Canvas. In ambele cazuri.returneaz˘ a URL-ul directorului ce cont ¸ine documentul HTML ˆ ın care este inclus appletul respectiv. cum ar fi imagini sau sunete. " taz . Applet .. public class Imagini extends Applet Image img = null . obt ¸inerea unei referint ¸e la imaginea respectiv˘ a se va face cu ajutorul metodei getImage din clasa Applet.6: Afi¸ sarea imaginilor import java . Aceasta poate primi ca argument fie adresa URL absolut˘ a a fi¸ sierului ce reprezint˘ a imaginea. } . fie direct ˆ ın metoda paint a applet-ului."). { public void init () { img = getImage ( getCodeBase () .ce returneaz˘ a URL-ul directorului ce cont ¸ine clasa appletului. import java .8. folosind metoda drawImage a clasei Graphics. applet . fie calea relativ˘ a la o anumit˘ a adres˘ a URL.

AppletContext contex = getAppletContext(). } } Aflarea contextului de execut ¸ie Contextul de execut ¸ie al unui applet se refer˘ a la pagina ˆ ın care acesta ruleaz˘ a. } Comunicarea cu alte applet-uri Aceast˘ a comunicare implic˘ a de fapt identificarea unui applet aflat pe aceea¸ si pagina ¸ si apelarea unei metode sau setarea unei variabile publice a acestuia.showDocument(doc).println("URL invalid! \n" + e). drawImage ( img . Crearea unui obiect ce implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a se realizeaz˘ a de c˘ atre browser. etc). } catch(MalformedURLException e) { System. ¸ si este descris de interfat ¸a AppletContext.err.infoiasi. 0 . html. . la apelul metodei getAppletContext a clasei Applet. Aceast˘ a metod˘ a este accesat˘ a prin intermediul contextului de execut ¸ie al appletului.ro"). APPLETURI public void paint ( Graphics g ) { g . Identificarea se face prin intermediu numelui pe care orice instant ¸a a unui applet ˆ ıl poate specifica prin atributul NAME. getAppletContext(). imagine. eventual ˆ ımpreun˘ a cu alte appleturi.418 CAPITOLUL 14. try { URL doc = new URL("http://www. this ) . 0 . Afi¸ sarea unor documente ˆ ın browser Se face cu metoda showDocument ce prime¸ ste adresa URL a fi¸ sierului ce cont ¸ine documentul pe care dorim sa-l deschidem (text. putˆ and comunica cu alte applet-uri aflate pe aceeasi pagin˘ a sau cere browser-ului s˘ a deschid˘ a diverse documente. Prin intermediul acestei interfet ¸e un applet poate ”vedea” ˆ ın jurul sau.

loop ¸ si stop pentru acesta. " sunet . stop .14.8. . event . add ( stop ) . ALTE METODE OFERITE DE CLASA APPLET 419 Obt ¸inerea unei referint ¸e la un applet al c˘ arui nume ˆ ıl cunoa¸ stem sau obt ¸inerea unei enumer˘ ari a tuturor applet-urilor din pagin˘ a se fac prin intermediul contextului de execut ¸ie. import java . Listing 14.*. Redarea sunetelor Clasa Applet ofer˘ a¸ si posibilitatea red˘ arii de sunete ˆ ın format . awt . import java . Pentru a reda un sunet aflat ˆ ıntr-un fi¸ sier ”. applet . au " ) . respectiv getApplets.applet.*.au. play .7: Redarea sunetelor import java . folosind metodele getApplet. acesta poate fi specificat absolut sau relativ la URL-ul appletului • Crearea unui obiect de tip AudioClip cu metoda getAudioClip apoi apelarea metodelor start.au” la un anumit URL exist˘ a dou˘ a posibilit˘ a¸ ti: • Folosirea metodei play din clasa Applet care prime¸ ste ca argument URL-ul la care se afl˘ a sunetul. loop . addActionListener ( this ) . add ( play ) . Button loop = new Button ( " Loop " ) . awt . Button stop = new Button ( " Stop " ) . AudioClip clip = null . public void init () { // Fisierul cu sunetul trebuie sa fie in acelasi // director cu appletul clip = getAudioClip ( getCodeBase () . add ( loop ) . Acestea sunt descrise prin intermediul unor obiecte ce implementeaz˘ a interfat ¸a AudioClip din pachetul java. public class Sunete extends Applet implements ActionListener { Button play = new Button ( " Play " ) . addActionListener ( this ) . addActionListener ( this ) .*.

9 Arhivarea appleturilor Dup˘ a cum am v˘ azut.class AltaClasa. 14.jpg *.au // sau jar cvf arhiva. sunete. acestea vor fi transferate prin ret ¸ea abia ˆ ın momentul ˆ ın care va fi nevoie de ele. if ( src == play ) clip . cea mai eficient˘ a modalitate de a distribui un applet este s˘ a arhiv˘ am toate fi¸ sierele necesare acestuia. APPLETURI public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { Object src = e . este recomandat ca ˆ ınc˘ arcarea acestora s˘ a fie f˘ acut˘ aˆ ıntr-un fir de execut ¸ie separat.class imagine. else if ( src == stop ) clip .jpg sunet. cu cˆ at dimensiunea fi¸ sierlor care formeaz˘ a appletul este mai redus˘ a. } } In cazul ˆ ın care appletul folose¸ ste mai multe tipuri de sunete. etc). dac˘ a appletul cont ¸ine ¸ si alte clase ˆ ın afar˘ a de cea principal˘ a sau diverse resurse (imagini. cu atˆ aˆ ınc˘ arcarea acestuia se va face mai repede. pentru ca un applet aflat pe o pagin˘ a Web s˘ a poat˘ a fi executat codul s˘ au va fi transferat de pe serverul care g˘ azduie¸ ste pagina Web solicitat˘ a pe ma¸ sina clientului. play () . Arhivarea fi¸ sierelor unui applet se face cu utilitarul jar.jar *. oferit ˆ ın distribut ¸ia J2SDK. pentru a nu bloca temporar activitatea fireasc˘ a a programului.class *. Din aceste motive.au . stop () . getSource () . loop () . oprind temporar activitatea appletului pˆ an˘ a la ˆ ınc˘ arcarea lor. Mai mult. Deoarece transferul datelor prin ret ¸ea este un proces lent.jar ClasaPrincipala.420 } CAPITOLUL 14. // Exemplu jar cvf arhiva. else if ( src == loop ) clip .

adic˘ a un obiect de tip SecurityManager care va ”superviza” activitatea metodelor appletului. • Porneasc˘ a programe pe ma¸ sina client.10 Restrict ¸ii de securitate Deoarece un applet se execut˘ a pe ma¸ sina utilizatorului care a solicitat pagina Web ce cont ¸ine appletul respectiv. 14.10. Pentru a realiza acest lucru. care s˘ a aduc˘ a prejudicii utilizatorului. altele decˆ at cea a browserului.. Ferestrele folosite de un applet. aruncˆ and except ¸ii de tip Security Exception ˆ ın cazul ˆ ın care una din acestea ˆ ıncearc˘ a s˘ a efectueze o operat ¸ie nepermis˘ a. vor ar˘ ata altfel decˆ at ˆ ıntr-o aplicat ¸ie obi¸ snuit˘ a. deci ¸ si din Component. pentru a preveni act ¸iuni r˘ au intent ¸ionate. indicˆ and faptul c˘ a au fost create de un applet. este foarte important s˘ a existe anumite restrict ¸ii de securitate care s˘ a controleze activitatea acestuia. cum ar fi o fereastr˘ a.11 Appleturi care sunt ¸ si aplicat ¸ii Deoarece clasa Applet este derivat˘ a din Container. cum ar fi ¸ stergeri de fi¸ siere. Un applet nu poate s˘ a: • Citeasc˘ a sau s˘ a scrie fi¸ siere pe calculatorul pe care a fost ˆ ıncarcat (client). • Citeasc˘ a diverse propriet˘ a¸ ti ale sistemului de operare al clientului. ea descrie o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare care poate fi inclus˘ a ca orice alt˘ a component˘ a ˆ ıntr-un alt container. Un applet poate funct ¸iona ¸ si ca o aplicat ¸ie independent˘ a astfel: . procesul care ruleaz˘ a appleturi instaleaz˘ a un manager de securitate.14. RESTRICT ¸ II DE SECURITATE 421 Includerea unui applet arhivat ˆ ıntr-o pagin˘ a Web se realizeaz˘ a specific˘ and pe lˆ ang˘ a numele clasei principale ¸ si numele arhivei care o cont ¸ine: <applet archive=arhiva. etc. • Deschid˘ a conexiuni cu alte ma¸ sini ˆ ın afar˘ a de cea de pe care provine (host).jar code=ClasaPrincipala width=400 height=200 /> 14.

Applet . • Apel˘ am metodele init ¸ si start. • Facem fereastra vizibil˘ a. 200) . f . setSize (200 . f . show () . Listing 14. • Cre˘ am o instant ¸˘ a a appletului ¸ si o ad˘ aug˘ am pe suprafat ¸a unei ferestre. f . awt . applet . init () . start () . Frame f = new Frame ( " Applet si aplicatie " ) . } public static void main ( String args []) { AppletAplicatie applet = new AppletAplicatie () . ˆ ın care vom face operat ¸iunile urm˘ atoare.8: Applet ¸ si aplicat ¸ie import java . import java . applet .422 CAPITOLUL 14. care ar fi fost apelate automat de c˘ atre browser. applet . APPLETURI • Ad˘ aug˘ am metoda main clasei care descrie appletul. BorderLayout . } } { . CENTER ) .*. add ( applet . public class AppletAplicatie extends Applet public void init () { add ( new Label ( " Applet si aplicatie " ) ) .

o baz˘ a de date este memorat˘ aˆ ıntr-unul sau mai multe fi¸ siere.Capitolul 15 Lucrul cu baze de date 15. Un tabel reprezint˘ a o structur˘ a de date format˘ a dintr-o mult ¸ime de articole. obiecte. SGBD (Sistem de Gestiune a Bazelor de Date). In acest capitol vom analiza lucrul cu baze de date din perspectiva program˘ arii 423 . tipuri de date. Pe lˆ anga tabele.aceste atribute corespund coloanelor tabelului. Modelul clasic de baze de date este cel relat ¸ional. Dintre produc˘ atorii cei mai important ¸i de baze de date amintim companiile Oracle. utilizatori ¸ si grupuri de utilizatori. ˆ ın care datele sunt memorate ˆ ın tabele. fiecare articol avˆ and definite o serie de atribute . Microsoft. o baz˘ a de date mai poate cont ¸ine: proceduri ¸ si funct ¸ii. cu posibilitatea reg˘ asirii acestora. Informix.1. Uzual. etc. Ce este o baz˘ a de date ? La nivelul cel mai general. fiecare furnizˆ and o serie ˆ ıntreag˘ a de produse ¸ si utilitare pentru lucrul cu baze de date. Sybase. ˆ ın traducere. ˆ ın timp ce o linie va reprezenta un articol. ˆ ın general. etc. aplicat ¸ii complexe folosite pentru gestionarea unor informat ¸ii de dimensiuni mari ˆ ıntr-o manier˘ a sigur˘ a¸ si eficient˘ a.1 Introducere Generalit˘ a¸ ti despre baze de date Aplicat ¸iile care folosesc baze de date sunt. o baz˘ a de date reprezint˘ a o modalitate de stocare a unor informat ¸ii (date) pe un suport extern.1 15. IBM. Aceste produse sunt ˆ ın general referite prin termenii DBMS (Database Management System) sau.

15. oferind astfel o modalitate unitar˘ a de lucru cu baze de date.2 JDBC JDBC (Java Database Connectivity) este o interfat ¸˘ a standard SQL de acces la baze de date. Limbajul SQL SQL (Structured Query Language) reprezint˘ a un limaj de programare ce permite interogarea ¸ si actualizarea informat ¸iilor din baze de date relat ¸ionale.424 CAPITOLUL 15.1. folosind Java. f˘ ar˘ a a descrie particularit˘ a¸ ti ale unei solut ¸ii de stocare a datelor anume. Accesul la baza de date Se face prin intermediul unui driver specific tipului respectiv de SGBD. Crearea unei baze de date Crearea unei baze de date se face uzual folosind aplicat ¸ii specializate oferite de produc˘ atorul tipului respectiv de sistem de gestiune a datelor. putem crea aplicat ¸ii care s˘ a ruleze f˘ ar˘ a nici o modificare folosind diverse tipuri de baze care au aceea¸ si structur˘ a. Vom vedea c˘ a. LUCRUL CU BAZE DE DATE ˆ ın limbajul Java. JDBC este constituit˘ a dintr-un set de clase ¸ si interfet ¸e . exemplele prezentate presupunˆ and c˘ a baza a fost creat˘ a deja ¸ si are o anumit˘ a structur˘ a specificat˘ a. dar exist˘ a ¸ si posibilitatea de a crea o baza folosind un script SQL. Acest aspect ne va preocupa ˆ ıns˘ a mai put ¸in. fiind legatura dintre aplicat ¸ie ¸ si baza de date. ducˆ and ˆ ın felul acesta not ¸iunea de portabilitate ¸ si mai departe. Acesta este responsabil cu accesul efectiv la datele stocate. Acesta este standardizat astfel ˆ ıncˆ at diverse tipuri de drivere s˘ a se comporte identic.

Pachetele care ofer˘ a suport pentru lucrul cu baze de date sunt java.este clasa ce se ocup˘ a cu ˆ ınregistrarea driverelor ce vor fi folosite ˆ ın aplicat ¸ie. preluat de pe platforma J2EE. scriind codul surs˘ aˆ ın Java. 2.˘ DE DATE 15. 15. Stabilirea unei conexiuni cu o baz˘ a de date. Definit ¸ie O conexiune (sesiune) la o baz˘ a de date reprezint˘ a un context prin care sunt trimise secvent ¸e SQL ¸ si primite rezultate. . Intr-o aplicat ¸ie pot exista simultan mai multe conexiuni la baze de date diferite sau la aceea¸ si baz˘ a. Prelucrarea rezultatelor obt ¸inute. javax.2 Conectarea la o baz˘ a de date Procesul de conectare la o baz˘ a de date implic˘ a efectuarea a dou˘ a operat ¸ii: 1. alt program pentru a accesa o baz˘ a de date Sybase ¸ si asa mai departe. 2. nu este necesar s˘ a scriem un program pentru a accesa o baz˘ a de date Oracle. In linii mari. iat˘ a dou˘ a motive puternice care fac combinat ¸ia Java . Bineˆ ınt ¸eles. Efectuarea de secvent ¸e SQL. Este de ajuns s˘ a scriem un singur program folosind API-ul JDBC ¸ si acesta va fi capabil s˘ a comunice cu drivere diferite.sql. trimit ¸ˆ and secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date dorit˘ a.JDBC demn˘ a de luat ˆ ın seam˘ a. ne este asigurat˘ a portabilitatea programului. furnizˆ and mecanisme standard pentru proiectant ¸ii aplicat ¸iilor ce folosesc de baze de date. Folosind JDBC este u¸ sor s˘ a transmitem secvent ¸e SQL c˘ atre baze de date relat ¸ionale. API-ul JDBC ofer˘ a urm˘ atoarele facilit˘ a¸ ti: 1. Clasele ¸ si interfet ¸ele responsabile cu realizarea unei conexiuni sunt: • DriverManager . 3. CONECTAREA LA O BAZA 425 scrise ˆ ın Java.2. Realizarea unei conexiuni propriu-zise. Deci. Cu alte cuvinte.sql ce reprezint˘ a nucleul tehnologiei JDBC ¸ si. Inregistrarea unui driver corespunz˘ ator.

426 CAPITOLUL 15. Acest lucru presupune ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorie a clasei ce implementeaz˘ a driver-ul ¸ si poate fi realizat˘ aˆ ın mai multe modalit˘ a¸ ti.prin intermediul acestei clase pot fi specificate diverse propriet˘ a¸ ti ce vor fi folosite la realizarea conexiunilor.drivers". • DriverPropertyInfo . 15.newInstance(). LUCRUL CU BAZE DE DATE • Driver . Folosind aceast˘ a metod˘ a.registerDriver(new TipDriver()).forName ce apeleaz˘ a ClassLoader-ul ma¸ sinii virtuale: Class. . Setarea propriet˘ a¸ tii sistem jdbc.setProperty("jdbc. care poate fi realizat˘ aˆ ın dou˘ a feluri: – De la linia de comand˘ a: java -Djdbc.drivers.1 Inregistrarea unui driver Primul lucru pe care trebuie s˘ a-l fac˘ a o aplicat ¸ie ˆ ın procesul de conectare la o baz˘ a de date este s˘ aˆ ınregistreze la ma¸ sina virtual˘ a ce ruleaz˘ a aplicat ¸ia driverul JDBC responsabil cu comunicarea cu respectiva baz˘ a de date. Dac˘ a sunt ˆ ınregistrate mai multe drivere. "TipDriver").interfat ¸a pe care trebuie s˘ a o implementeze orice clas˘ a ce descrie un driver.forName("TipDriver").descrie obiectele ce modeleaz˘ a o conexiune propriu-zis˘ a cu baza de date. b. Folosirea clasei DriverManager: DriverManager. specificarea mai multor drivere se face separˆ and numele claselor cu punct ¸ si virgul˘ a.forName("TipDriver"). Folosirea metodei Class.drivers la init ¸ializarea ma¸ sinii virtuale ce va rula procesul.2. a. ordinea de precedent ¸˘ aˆ ın alegerea driverului folosit la crearea unei noi conexiuni este: 1) Driverele ˆ ınregistrate folosind proprietatea jdbc. c. Class. • Connection .drivers=TipDriver Aplicatie – Din program: System. 2) Driverele ˆ ınregistrate dinamic din aplicat ¸ie.

DriverManager-ul va parcurge lista driverelor ˆ ınregistrate ˆ ın memorie. ce are urm˘ atorul format: jdbc:sub-protocol:identificator Cˆ ampul sub-protocol denume¸ ste tipul de driver ce trebuie folosit pentru realizarea conexiunii ¸ si poate fi odbc. numele unui fi¸ sier sau al unui director. CONECTAREA LA O BAZA 427 15.˘ DE DATE 15.com:1521:test jdbc:sybase:test jdbc:db2:test Subprotocolul odbc este un caz specical. . sybase. ca ˆ ın exemplele de mai jos: jdbc:odbc:test jdbc:oracle:thin@persistentjava. Sintaxa completa subprotocolului odbc este: jdbc:odbc:identificator[.CacheSize=20. oracle. etc. ˆ ın sensul c˘ a permite specificarea ˆ ın cadrul URL-ului a unor atribute ce vor fi realizate la crearea unei conexiuni. pˆ ana cˆ and unul dintre ele va recunoa¸ ste URL-ul respectiv.2 Specificarea unei baze de date O dat˘ a ce un driver JDBC a fost ˆ ınregistrat. Dac˘ a nu exista nici unul potrivit.ExtensionCase=LOWER jdbc:odbc:test. Aceasta se realizeaz˘ a prin intermediul unei adrese specifice.2. trebuie s˘ a avem posibilitea de a specifica pe lˆ ang˘ a un identificator al bazei de date ¸ si driverul ce trebuie folosit. atunci va fi lansata o except ¸ie de tipul SQLException. Avˆ and ˆ ın vedere faptul ca pot exista mai multe drivere ˆ ınc˘ arcate ˆ ın memorie..atribut=valoare]* jdbc:odbc:test jdbc:odbc:test.UID=duke. cu mesajul "no suitable driver". In funct ¸ie de tipul driver-ului acest identificator poate include numele unei ma¸ sini gazd˘ a. Identificatorul bazei de date este un indicator specific fiec˘ arui driver corespunz˘ ator bazei de date cu care aplicat ¸ia dore¸ ste s˘ a interact ¸ioneze.2. un num˘ ar de port. db2 ¸ si a¸ sa mai departe. numit˘ a JDBC URL.PWD=java La primirea unui JDBC URL. acesta poate fi folosit la stabilirea unei conexiuni cu o baz˘ a de date.

asociind acestora un identificator DSN (Data Source Name) ¸ si diver¸ si parametri necesari conect˘ arii.jdbc. Clasa Java care descrie acest tip de driver JDBC este: sun. JDBC-ODBC Bridge Acest tip de driver permite conectarea la o baz˘ a de date care a fost ˆ ınregistrat˘ a ˆ ın prealabil ˆ ın ODBC.2. atˆ at ODBC-ul cˆ at ¸ si driver-ul nativ trebuie s˘ a existe pe ma¸ sina pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia.3 Tipuri de drivere Tipurile de drivere existente ce pot fi folosite pentru realizarea unei conexiuni prin intermediul JDBC se ˆ ımpart ˆ ın urm˘ atoarele categorii: Tip 1. De¸ si simplu de utilizat.Driver nativ .odbc. De asemenea. Specificarea bazei de date se face printr-un URL de forma: jdbc:odbc:identificator unde identif icator este profilul (DSN) creat bazei de date ˆ ın ODBC.JdbcOdbcDriver ¸ si este inclus˘ aˆ ın distribut ¸ia standard J2SDK. solut ¸ia JDBC-ODBC nu este portabil˘ a¸ si comunicarea cu baza de date sufer˘ a la nivelul vitezei de execut ¸ie datorit˘ a multiplelor redirect˘ ari ˆ ıntre drivere. Driver JDBC . driver-ul ODBC efectuˆ and comunicarea cu driverul nativ al bazei de date. Tip 2. LUCRUL CU BAZE DE DATE 15.428 CAPITOLUL 15. Conectarea efectiv˘ a la baza de date se va face prin intermediul acestui identificator. ODBC (Open Database Conectivity) reprezint˘ a o modalitate de a uniformiza accesul la baze de date.

acestea fiind apoi transormate folosind o aplicat ¸ie server ˆ ıntr-un protocol specfic bazei de date. Introducerea serverului ca nivel intermediar aduce flexibilitate maxim˘ aˆ ın sensul c˘ a vor putea fi realizate conexiuni cu diferite tipuri de baze. Protocolul folosit este specific fiec˘ arui produc˘ ator.˘ DE DATE 15. Tip 4.Server Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC folosind un protocol de ret ¸ea independent. f˘ ar˘ a nici o modificare la nivelul clientului. care trebuie instalat ˆ ın prealabil. Driver JDBC nativ . Driver JDBC . Tip 3. distribut ¸ia standard J2SDK neincluzˆ and nici unul.2. CONECTAREA LA O BAZA 429 Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC direct ˆ ın apeluri c˘ atre driverul nativ al bazei de date. Clase Java care implementeaz˘ a astfel de drivere pot fi procurate de la produc˘ atorii de SGBD-uri.

getConnection(url).forName("sun. } catch(ClassNotFoundException e) { System.odbc.PWD=java" . Drivere de acest tip pot fi procurate de la diver¸ si produc˘ atori de SGBD-uri. 15.2. "java").UID=duke. Stabilirea unei conexiuni folosind driverul JDBC-ODBC String url = "jdbc:odbc:test" . } Connection con .JdbcOdbcDriver").err. Connection c = DriverManager.getConnection(url. "duke".430 CAPITOLUL 15. .println("SQLException: " + e).4 Realizarea unei conexiuni Metoda folosit˘ a pentru realizarea unei conexiuni este getConnection din clasa DriverManager ¸ si poate avea mai multe forme: Connection c = DriverManager. password). try { Class. LUCRUL CU BAZE DE DATE Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC direct ˆ ın cereri c˘ atre baza de date folosind protocolul de ret ¸ea al acesteia.print("ClassNotFoundException: " + e) .jdbc. // sau url = "jdbc:odbc:test.getConnection(url. } catch(SQLException e) { System.err. username. try { con = DriverManager. dbproperties). return .getConnection(url. Aceast˘ a solut ¸ie este cea mai rapid˘ a. fiind preferat˘ a la dezvoltarea aplicat ¸iilor care manevreaz˘ a volume mari de date ¸ si viteza de execut ¸ie este critic˘ a. Connection c = DriverManager.

jdbc. Inchiderea unei conexiuni se realizeaz˘ a prin metoda close. • Aflarea unor informat ¸ii legate de baza de date (meta-date).mysql.3 Efectuarea de secvent ¸e SQL O dat˘ a facut˘ a conectarea cu metoda DriverManager.err. rollback. se poate folosi obiectul Connection rezultat pentru a se crea obiecte de tip Statement. } catch(ClassNotFoundException e) { . // sau url = "jdbc:mysql://localhost/test?user=duke&password=java". try { Class..Driver") .getConection. clasa Connection asigur˘ a facilit˘ a¸ ti pentru controlul tranzact ¸iilor din memorie c˘ atre baza de date prin metodele commit. setAutoCommit.3. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL } finally { try{ con.. } } 431 Stabilirea unei conexiuni folosind un driver MySql Folosirea diferitelor tipuri de drivere implic˘ a doar schimbarea numelui clasei ce reprezint˘ a driverul ¸ si a modalit˘ a¸ tii de specificare a bazei de date.forName("com. O conexiune va fi folosit˘ a pentru: • Crearea de secvent ¸e SQL utilizate pentru interogarea sau actualizarea bazei.15. String url = "jdbc:mysql://localhost/test" .println(SQLException: " + e) .PreparedStatement sau CallableStatement cu ajutorul c˘ arora putem trimite secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date. Cele mai uzuale comenzi SQL sunt cele folosite pentru: • Interogarea bazei de date: SELECT .close . } catch(SQLException e) { System. 15. De asemenea.

f˘ ar˘ a nici un argument: Connection con = DriverManager. ALTER.1 Interfat ¸a Statement Interfat ¸a Statement ofer˘ a metodele de baz˘ a pentru trimiterea de secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date ¸ si obt ¸inerea rezultatelor. .3.432 CAPITOLUL 15. DELETE) sau a structurii bazei de date (CREATE. ResultSet rs = stmt. DROP . 2. UPDATE. Metoda returneaz˘ a un obiect de tip ResultSet ce va cont ¸ine sub o form˘ a tabelar˘ a rezultatul interog˘ arii. LUCRUL CU BAZE DE DATE • Actualizarea datelor: INSERT.acestea mai sunt numite instruct ¸iuni DDL (Data Definition Language) • Apelarea unei proceduri stocate: CALL Dup˘ a cum vom vedea.createStatement(). executeQuery Este folosit˘ a pentru realizarea de interog˘ ari de tip SELECT.executeQuery(sql). celelalte dou˘ a interfet ¸e: PreparedStatement ¸ si CallableStatement fiind derivate din aceasta. obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor unei interog˘ ari este realizat˘ a prin intermediul obiectelor de tip ResultSet. executeUpdate Este folosit˘ a pentru actualizarea datelor (INSERT. Crearea unui obiect Statement se realizeaz˘ a prin intermediul metodei createStatement a clasei Connection. sau 0 ˆ ın cazul unei instruct ¸iuni DDL.getConnection(url). Metoda va returna un ˆ ıntreg ce semnific˘ a num˘ arul de linii afectate de operat ¸iunea de actualizare a datelor. 15. ALTER. DELETE • Actualizarea structurii: CREATE. DROP). String sql = "SELECT * FROM persoane". UPDATE. Execut ¸ia unei secvent ¸e SQL poate fi realizat˘ a prin intermediul a trei metode: 1. Statement stmt = con.

este posibil˘ a atunci cˆ and sunt executate proceduri stocate sau secvent ¸e SQL cunoscute abia la momentul execut ¸iei. Secvent ¸a complet˘ a de tratare a metodei execute este prezentat˘ a mai jos: String sql = "comanda SQL necunoscuta".println("Linii afectate = " + rowCount). Pentru a prelua toate rezultatele va fi apelat˘ a metoda getMoreResults. Aceast˘ a situat ¸ie. pot fi apelate metodele: getResultSet sau getUpdateCount pentru a afla efectiv rezultatul comenzii SQL. continue. . stmt. // Nr de articole care au fost afectate (sterse) sql = "DROP TABLE temp".3.15. if(rowCount > 0) { // Este o actualizare datelor System. programatorul ne¸ stiind deci dac˘ a va fi vorba de o actualizare a datelor sau a structurii. de¸ si mai rar˘ a.executeUpdate(sql). stmt. dup˘ a care vor fi apelate din nou metodele amintite. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL String sql = "DELETE FROM persoane WHERE cod > 100". respectiv −1. while(true) { int rowCount = stmt.out.getUpdateCount(). int linii = stmt. sau o combinat ¸ie ˆ ıntre aceste cazuri. In funct ¸ie de aceasta.execute(sql). } if(rowCount = 0) { // Comanda DDL sau nici o linie afectata System. pˆ an˘ a la obt ¸inerea valorii null. stmt.out.println("Comanda DDL sau 0 actualizari").getMoreResults(). Metoda ˆ ıntoarce true dac˘ a rezultatul obt ¸inut este format din obiecte de tip ResultSet ¸ si false dac˘ a e format din ˆ ıntregi.executeUpdate(sql). // returneaza 0 433 3. execute Aceast˘ a metod˘ a va fi folosit˘ a doar dacˆ a este posibil ca rezultatul unei interog˘ ari s˘ a fie format din dou˘ a sau mai multe obiecte de tip ResultSet sau rezultatul unei actualiz˘ ari s˘ a fie format din mai mule valori.

} // Nu mai avem nici un rezultat break.2 Interfat ¸a PreparedStatement Interfat ¸a PreparedStatement este derivat˘ a din Statement. ˆ ın cazul ˆ ın care dorim s˘ a introducem valorile unor variabile ˆ ıntr-o secvent ¸˘ a SQL.getResultSet(). ResultSet rs = stmt. 15. LUCRUL CU BAZE DE DATE stmt.434 CAPITOLUL 15. care vor fi specificat ¸i prin intermediul unui semn de ˆ ıntrebare (”?”) ˆ ın locul fiec˘ aruia dintre ..getMoreResults().getMoreResults(). String nume = "Popescu". if(rs != null) { // Proceseaza rezultatul .3. stmt. } // rowCount este -1 // Avem unul sau mai multe ResultSet-uri ResultSet rs = stmt.. continue. nu avem alt˘ a solut ¸ie decˆ at s˘ a cre˘ am un ¸ sir de caractere compus din instruct ¸iuni SQL ¸ si valorile variabilelor: int cod = 100. • O secvent ¸˘ a SQL specificat˘ a unui obiect PreparedStatement poate s˘ a aib˘ a unul sau mai mult ¸i parametri de intrare.executeQuery(sql). continue. String sql = "SELECT * FROM persoane WHERE cod=" + cod + " OR nume=’" + nume + "’". } Folosind clasa Statement. fiind diferit˘ a de aceasta ˆ ın urm˘ atoarele privint ¸e: • Instant ¸ele de tip PreparedStatement cont ¸in secvent ¸e SQL care au fost deja compilate (sunt ”preg˘ atite”).

In aceast˘ a situat ¸ie folosirea interfet ¸ei PreparedStatement ˆ ın loc de Statement nu va ˆ ımbun˘ at˘ a¸ ti ˆ ın nici un fel performant ¸a codului. Statement pstmt = con.setString(1. 100). executeUpdate sau execute. iar argumentele metodei sunt num˘ arul de ordine al parametrului de intrare (al semnului de ˆ ıntrebare) ¸ si valoarea pe care dorim s˘ a o atribuim. specificˆ an ca argument o secvent ¸˘ a SQL ce cont ¸ine c˘ ate un semn de ˆ ıntrebare pentru fiecare parametru de intrare: Connection con = DriverManager. pstmt. Inainte ca secvent ¸a SQL s˘ a poat˘ a fi executat˘ a fiec˘ arui parametru de intrare trebuie s˘ a i se atribuie o valoare. Dup˘ a stabilirea parametrilor de intrare secvent ¸a SQL poate fi executat˘ a. folosind metode specifice acestei clase. din punctul de vedere al vitezei de execut ¸ie a acestuia. Trimiterea parametrilor se realizeaz˘ a prin metode de tip setXXX.getConnection(url). unde XXX este tipul corespunz˘ ator parametrului. String sql = "UPDATE persoane SET nume=? WHERE cod=?". EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 435 ei. "Ionescu"). va fiˆ ın general mai rapid˘ a dac˘ a folosim PreparedStatement. unde va a¸ stepta parametri de intrare pentru a putea fi executat˘ a. . Obiectul va pstmt cont ¸ine o comand˘ a SQL precompilat˘ a care este trimis˘ a imediat c˘ atre baza de date. cu singura deosebire c˘ aˆ ın cazul de fat ¸˘ a ele nu au nici un argument.setInt(2. Execut ¸ia repetat˘ a a aceleia¸ si secvent ¸e SQL. semnificat ¸iile lor fiind acelea¸ si ca ¸ si ˆ ın cazul obiectelor de tip Statement. dar cu parametri diferit ¸i. deoarece nu mai trebuie s˘ a cre˘ am cˆ ate un obiect de tip Statement pentru fiecare apel SQL. Este ˆ ıns˘ a posibil ca SGBD-ul folosit s˘ a nu suporte acest tip de operat ¸iune ¸ si s˘ a nu ret ¸in˘ a obiectul precompilat pentru execut ¸ii ulterioare. ci refolosim o singur˘ a instant ¸˘ a precompilat˘ a furnizˆ andu-i doar alte argumente.3. Execut ¸ia unei secvent ¸e SQL folosind un obiect PreparedStatement se realizeaz˘ a printr-una din metodele executeQuery. Putem apoi stabili alte valori de intrare ¸ si refolosi obiectul PreparedStatement pentru execut ¸ii repetate ale comenzii SQL.15.prepareStatement(sql). pstmt. Crearea unui obiect de tip PreparedStatement se realizeaz˘ a prin intermediul metodei prepareStatement a clasei Connection.

pstmt. 200). pstmt. 100).setString(1. pstmt. numite ¸ si tipuri JDBC. Types. "Ionescu"). pstmt. pstmt. Cu ajutorul metodelor setBytes sau setString avem posibilitatea de a specifica date de orice dimensiuni ca valori pentru anumite articole din baza de date. 100.executeUpdate().setInt(1. Exist˘ aˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and este de preferat ca datele de mari dimensiuni s˘ a fie transferate pe ”buc˘ a¸ ti” de o anumit˘ a dimensiune.setObject(2.executeQuery().INTEGER).executeUpdate(). pstmt. LUCRUL CU BAZE DE DATE String sql = "UPDATE persoane SET nume=? WHERE cod=?". Fiec˘ arui tip Java ˆ ıi corespunde un tip generic SQL.CHAR). prin constantelor declarate de aceasta. null). Pentru a realiza . pstmt. Types. Lista tuturor tipurilor generice disponibile.setNull(1.setObject(2. "Ionescu". 100). pstmt. Acela¸ si lucru poate fi realizat cu metode de tipul setXXX dac˘ a argumentul folosit are valoarea null.436 CAPITOLUL 15. Statement pstmt = con. atunci cˆ and dorim s˘ a folosim maparea implicit˘ aˆ ıntre tipurile Java ¸ si cele JDBC sau atunci cˆ and dorim s˘ a preciz˘ am explicit un tip JDBC. pstmt. pstmt = con. Folosind metoda setNull putem s˘ a atribuim unui parametru de intrare valoare SQL NULL. trebuind ˆ ıns˘ a s˘ a specific˘ am ¸ si tipul de date al coloanei ˆ ın care vom scrie aceast˘ a valoare. Types. sql = "SELECT * from persoane WHERE cod >= ?". 100).prepareStatement(sql).prepareStatement(sql).setInt(2.setInt(2.setObject(1.setInt(2. // sau doar pstmt. ResultSet rs = pstmt. "Popescu"). pstmt. Este responsabilitatea programatorului s˘ a se asigure c˘ a folose¸ ste metoda adecvat˘ a de tip setXXX la stabilirea valorii unui parametru de intrare.setString(1.CHAR). pstmt. Metoda setObject permite specificarea unor valori pentru parametrii de intrare. este definit˘ a de clasa Types.

executeUpdate(). instant ¸ele de acest tip oferind o modalitate de a apela o procedur˘ a stocat˘ aˆ ıntr-o baz˘ a de date.sql.3. acest lucru fiind solicitat de unele tipuri de baze de date.txt’"). ele vor fi atribuite parametrului. Pe m˘ asur˘ a ce sunt citite date de pe flux. fin. La execut ¸ia secvent ¸ei. caractere ASCII.setUnicodeStream (1. pstmt. InputStream fin = new FileInputStream(file). 15. Crearea unui obiect CallableStatement se realizeaz˘ a prin metoda prepareCall a clasei Connection: Connection con = DriverManager. fileLength). ace¸ stia vor trebui ˆ ınregistrat ¸i cu metoda registerOutParameter ˆ ınainte de execut ¸ia procedurii.prepareCall( . int fileLength = file.getConnection(url). cu metode de tip setXXX. Observat ¸i c˘ a este necesar ˆ ın˘ a s˘ a¸ stim dinainte dimensiunea datelor ce vor fi scrise. Dac˘ a procedura are ¸ si parametri de ie¸ sire (valori returnate). Obt ¸inerea valorilor rezultate ˆ ın parametrii de ie¸ sie se va face cu metode de tip getXXX. setAsciiStream ¸ si setUnicodeStream care ata¸ seaz˘ a un flux de intrare pe octet ¸i.prepareCall( "{call proceduraStocata(?.length().prepareStatement( "UPDATE fisiere SET continut = ? WHERE nume = ’date. Trimiterea parametrilor de intrare se realizeaz˘ aˆ ıntocmai ca la PreparedStatement.3 Interfat ¸a CallableStatement Interfat ¸a CallableStatement este derivat˘ a din PreparedStatement. ˆ ıntr-o manier˘ a standar pentru toate SGBD-urile.15. pstmt. CallableStatement cstmt = con. CallableStatement cstmt = con. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 437 acest lucru API-ul JDBC pune la dispozit ¸ie metodele setBinaryStream.PreparedStatement pstmt = con.txt"). atribuind coloanei continut cont ¸inutul unui anumit fi¸ sier: File file = new File("date.3. Exemplul de mai jos ilustreaz˘ a acest lucru. ?)}"). fluxul de intrare va fi apelat repetat pentru a furniza datele ce vor fi scrise ˆ ın coloana continut a articolului specificat. respectiv UNICODE. unui parametru de intrare. java.

3. tipurile de date specificate trebuind s˘ a coincid˘ a. funct ¸ie de secvent ¸a executat˘ a. etc. Pentru acest lucru vom folosi metode de tip getXXX. nume FROM persoane".4 15. In general. ˆ ıncepˆ and cu 1.getDouble(1).Types.3. float medie = cstmt. De asemenea.sql. ce va cont ¸ine toate liniile ce satisfac condit ¸iile impuse de comanda SQL. .registerOutParameter(1. num˘ arul lor. cstmt. cstmt. obiectul va cont ¸ine ¸ si meta-datele interog˘ arii cum ar fi denumirele coloanelor selectate.executeQuery(). 15. ResultSet rs = stmt. de asemenea. pentru maxim˘ a portabilitate se recomand˘ a citirea coloanelor ˆ ın ordine de la stˆ anga la dreapta ¸ si fiecare citire s˘ a se fac˘ a o singur˘ a dat˘ a. java. LUCRUL CU BAZE DE DATE "{call calculMedie(?)}"). Coloanele sunt numerotate de la stˆ anga la dreapta. fie numele acestuia. Este posibil ca un parametru de intrare s˘ a fie ¸ si parametru de ie¸ sire.5 Obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor Interfat ¸a ResultSet In urma execut ¸ie unei interog˘ ari SQL rezultatul va fi reprezentat printr-un obiect de tip ResultSet. avˆ and un num˘ ar de coloane ¸ si de linii. Forma general˘ a a unui ResultSet este tabelar˘ a. unde XXX este tipul de dat˘ a al unei coloane iar argumentul primit indic˘ a fie num˘ arul de ordine din cadrul tabelului. In acest caz el trebuie s˘ a primeasc˘ a o valoare cu setXXX ¸ si. va fi ˆ ınregistrat cu registerOutParameter. Statement stmt = con. De asemenea.FLOAT). folosirea indexului coloanei ˆ ın loc de numele s˘ au va fi mai eficient˘ a. Rezultatul interog˘ arii de mai sus va fi obiectul rs cu urm˘ atoarea structur˘ a: cod nume 100 Ionescu 200 Popescu Pentru a extrage informat ¸iile din aceast˘ a structur˘ a va trebui s˘ a parcurgem tabelul linie cu linie ¸ si din fiecare s˘ a extragem valorile de pe coloane.createStatement().438 CAPITOLUL 15. String sql = "SELECT cod.executeQuery(sql).

fiecare apel al metodei next determinˆ and trecerea la urm˘ atoarea linie.3. /* echivalent: int cod = r. Dac˘ a un ResultSet folose¸ ste un cursor modificabil ¸ si care poate naviga ˆ ın ambele sensuri. while (rs. */ System.executeQuery(sql).println(cod + ". un tabel de tip ResultSet nu poate fi modificat iar cursorul asociat nu se deplaseaz˘ a decˆ at ˆ ınainte. nume FROM persoane".TYPE_SCROLL_INSENSITIVE. ResultSet rs = stmt. . atunci are la dispozit ¸ie o serie de metode ce se bazeaz˘ a pe acest suport: • absolute . String nume = r.getString("nume"). } Implicit.getInt("cod").Actualizeaz˘ a valoarea unei coloane din linia curent˘ a.next()) { int cod = r. " + nume). Este ˆ ıns˘ a posibil s˘ a cre˘ am ResultSet-uri care s˘ a permit˘ a modificarea sau deplasarea ˆ ın ambele sensuri. String nume = r.15.createStatement( ResultSet. A¸ sadar. linie cu linie.getString(2). • updateXXX .getInt(1). EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 439 Un obiect ResultSet folose¸ ste un cursor pentru a parcurge articolele rezultate ˆ ın urma unei interog˘ ari.executeQuery(sql). Init ¸ial acest cursor este pozit ¸ionat ˆ ınaintea primei linii. Exemplul urm˘ ator va folosi un cursor care este modificabil ¸ si nu va reflecta schimb˘ arile produse de alt ¸i utilizatori dup˘ a crearea sa: Statement stmt = con.CONCUR_UPDATABLE). ResultSet rs = stmt. uzual va fi folosit˘ a o bucl˘ a while-loop petru a itera prin articolele tabelului: String sql = "SELECT cod.Deplaseaz˘ a cursorul la o anumit˘ a linie specificat˘ a absolut. putem itera prin rezultatul unei interog˘ ari o singur˘ a dat˘ a¸ si numai de la prima la ultima linie. String sql = "SELECT cod. nume FROM persoane". Deoarece next returneaz˘ a false cˆ and nu mai sunt linii de adus. ResultSet.out. unde XXX este un tip de date.

Transfer˘ a actualiz˘ arile f˘ acute liniei ˆ ın baza de date. Nu toate sistemele de gestiune a bazelor de date ofer˘ a suport pentru folosirea cursoarelor care pot fi modificate. astfel ˆ ıncˆ at s˘ a nu apar˘ a anomalii. cursorul trebuie s˘ a fie pozit ¸ionat le linia nou˘ a la execut ¸ia acestei operat ¸iuni. nume ¸ si salariu.6 Exemplu simplu In continuare vom da un exemplul simplu de utilizare a claselor de baz˘ a ment ¸ionate anterior. utilizate˘ a pentru a introduce noi articole ˆ ın baza de date.3. Listing 15. Scriptul SQL de creare a bazei este: create table persoane(cod integer.440 CAPITOLUL 15. Pentru a determina dac˘ a baza de date permite acest lucru pot fi utilizate metodele supportsPositionedUpdate ¸ si supportsPositionedDelete ale clasei DatabaseMetaData. In cazul ˆ ın care acest lucru este permis. ce cont ¸ine un tabel numit persoane. nume char(50). Linia curent˘ a anterioar˘ a a cursorului va fi memorat˘ a pentru a se putea reveni la ea. LUCRUL CU BAZE DE DATE • updateRow . 15. • moveToInsertRow .deplaseaz˘ a cursorul la o linie spceial˘ a. salariu double). avˆ and coloanele: cod. dup˘ a care va ad˘ auga aleator un num˘ ar de articole. va efectua afi¸ sarea lor ¸ si calculul mediei salariilor. sql .insereaz˘ a articolul din zona linie nou˘ aˆ ın baza de date.revine la linia curent˘ a din tabel. nu poate fi apelat˘ a cˆ and cursorul este ˆ ın modul linie nou˘ a. numit˘ a linie nou˘ a. Programul va folosi o baz˘ a de date MySql. public class TestJdbc { public static void main ( String [] args ) { .*. • deleteRow . Aplicat ¸ia va goli tabelul cu persoane. • insertRow . este responsabilitatea driver-ului bazei de date s˘ a asigure rezolvarea problemelor legate de actualizarea concurent˘ a a unui cursor. • moveToCurrentRow .¸ sterge linia curent˘ a din tabel ¸ si din baza de date.1: Exemplu simplu de utilzare JDBC import java .

. getString ( " nume " ) + " . prepareStatement ( sql ) . getConnection ( url ) . pstmt . out . out . stmt . round ( Math . // Calculam salariul mediu sql = " SELECT avg ( salariu ) FROM persoane " . pstmt . nume . double salariu = 100 + Math . ? . mysql . String nume = " Persoana " + i . " + rs .3. } catch ( Cl as sNo tF oun dE x c e p t i o n e ) { System . cod ) . pstmt . sql = " INSERT INTO persoane VALUES (? . forName ( " com . next () . Driver " ) . i ++) { int cod = i . PreparedStatement pstmt = con . i < n . salariu ) . println ( rs . } // Afisam persoanele ordonate dupa salariu sql = " SELECT * FROM persoane ORDER BY salariu " . getDouble ( " salariu " ) ) . getInt ( " cod " ) + " . createStatement () . while ( rs .15. jdbc . executeUpdate ( sql ) . ?) " . for ( int i =0. ResultSet rs = stmt . rs = stmt . setDouble (3 . setString (2 . } try { Connection con = DriverManager . executeUpdate () . Statement stmt = con . // salariul va fi intre 100 si 1000 pstmt . EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL String url = " jdbc : mysql :// localhost / test " . salariu ) int n = 10. return . println ( " Eroare incarcare driver !\ n " + e ) . nume ) . setInt (1 . executeQuery ( sql ) . executeQuery ( sql ) . // Golim tabelul persoane String sql = " DELETE FROM persoane " . " + rs . try { Class . 441 // Adaugam un numar de persoane generate aleator // Tabelul persoane are coloanele ( cod . next () ) System . rs . random () * 900) .

} } } 15. } catch ( Cl as sNo t F o u n d E x c e p t i o n e ) { System . getTables ( null . println ( " Media : " + rs . ale bazei de date. odbc . etc. sql . } try { Connection con = DriverManager .2: Folosirea interfet ¸ei DatabaseMetaData import java .1 Lucrul cu meta-date Interfat ¸a DatabaseMetaData Dup˘ a realizarea unui conexiuni la o baz˘ a de date. null ) .4. // Inchidem conexiunea con .4 15. . putem apela metoda getMetaData pentru a afla diverse informat ¸ii legate de baza respectiv˘ a. capabilit˘ a¸ tilor conexiunii. LUCRUL CU BAZE DE DATE System . Listing 15. null . return . out . JdbcOdbcDriver " ) . } catch ( SQLException e ) { e . procedurilor stocate. out . getDouble (1) ) . ResultSet rs = dbmd .442 CAPITOLUL 15. close () . DatabaseMetaData dbmd = con . public class TestMetaData { public static void main ( String [] args ) { String url = " jdbc : odbc : test " .*. gramaticii SQL suportate. Ca rezult al apelului metodei. getConnection ( url ) . println ( " Eroare incarcare driver !\ n " + e ) . vom obt ¸ine un obiect de tip DatabaseMetaData ce ofer˘ a metode pentru determinarea tabelelor. printStackTrace () . forName ( " sun . Programul urm˘ ator afi¸ seaz˘ a numele tuturor tabelelor dintr-o baz˘ a de dat ˆ ınregistrat˘ aˆ ın ODBC. a¸ sa numitele meta-date (”date despre date”). null . try { Class . getMetaData () . jdbc .

15.2 Interfat ¸a ResultSetMetaData Meta-datele unui ResultSet reprezint˘ a informat ¸iile despre rezultatul cont ¸inut ˆ ın acel obiect cum ar fi num˘ arul coloanelor.4. LUCRUL CU META-DATE while ( rs .getColumnName(i). for(int i=1. } } } 443 15. printStackTrace () . con . // Aflam numele coloanelor Sring nume[] = new String[n+1]. } catch ( SQLException e ) { e .4. i<=n. . close () . tipul ¸ si denumirile lor. out . println ( rs .getMetaData().getColumnCount(). next () ) System .executeQuery("SELECT * FROM tabel"). Acestea sunt obt ¸inute apelˆ and metoda getMetaData pentru ResultSet-ul respectiv. ResultSet rs = stmt. ResultSetMetaData rsmd = rs. care va returna un obiect de tip ResultSetMetaData ce poate fi apoi folosit pentru extragerea informat ¸iilor dorite. etc. // Aflam numarul de coloane int n = rsmd. getString ( " TABLE_NAME " ) ) . i++) nume[i] = rsmd.

LUCRUL CU BAZE DE DATE .444 CAPITOLUL 15.

3. ci sunt ˆ ın˘ arcate pe parcursul execut ¸ie acesteia atunci cˆ and este nevoie de ele. 2.Specific˘ a incorporarea noului tip de date ˆ ın JVM pentru a putea fi utlizat.Class.Const˘ aˆ ın execut ¸ia blocurilor statice de init ¸ializare ¸ si init ¸ializarea variabilelor de clas˘ a. In plus.lang. va fi instant ¸iat un obiect de tip java. 445 . Operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare a unei clase este realizat˘ a la un moment ce precede prima utilizare efectiv˘ a a sa.class) pe baza numelui complet al acestuia ¸ si ˆ ınc˘ arcarea acesteia ˆ ın memorie.1 Inc˘ arcarea claselor ˆ ın memorie Dup˘ a cum ¸ stim execut ¸ia unei aplicat ¸ii Java este realizat˘ a de c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a Java (JVM). Inc˘ arcarea . Init ¸ializarea . Editarea de leg˘ aturi . aceasta fiind responsabil˘ a cu interpretarea codului de octet ¸i rezultat ˆ ın urma compil˘ arii. un program Java compilat nu este descris de un fi¸ sier executabil ci de o mult ¸ime de fi¸ siere cu extensia .Este procesul reg˘ asirii reprezent˘ arii binare a unei clase (fi¸ sierul . corespunz˘ ator clasei respective. aceste clase nu sunt ˆ ın˘ arcate toate ˆ ın memorie la pornirea aplicat ¸iei. Ciclul de viat ¸˘ a al unei clase are a¸ sadar urm˘ atoarele etape: 1. momentul efectiv ˆ ın care se realizeaz˘ a acest lucru depinzˆ and de implementarea ma¸ sinii virtuale.class corespunz˘ atoare fiec˘ arei clase a programului. In urma acestui proces.Capitolul 16 Lucrul dinamic cu clase 16. Spre deosebire de alte limbaje de programare cum ar fi C sau C++.

tipul efectiv al obiectului fiind a¸ sadar derivat din aceasta. Acestea sunt de dou˘ a tipuri: 1. obiectul de tip Class creat va fi marcat pentru a fi eliminat din memorie de c˘ atre garbage collector.Atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici o referint ¸˘ a de tipul clasei respective. acesta fiind specificat la crearea sa. Dac˘ a nici ea nu va reu¸ si. sau a unor resurse ce sunt necesare funct ¸ion˘ arii acesteia. Incepˆ and cu versiunea 1. Class loader-e proprii .446 CAPITOLUL 16. Abia ˆ ın cazul ˆ ın care nici unul din ace¸ stia nu a reu¸ sit. mai put ¸in r˘ ad˘ acina). bootstrap) . Desc˘ arcarea . De¸ si acest comportament nu este obligatoriu.2 de Java. Class loader-ul primordial (eng. la execut ¸ia unui program Java vor fi create implicit dou˘ a obiecte de tip ClassLoader pentru ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorei a claselor proprii ale aplicat ¸iei. un classloader poate delega ˆ ın primul rˆ and operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare p˘ arintelui s˘ au care va delega la rˆ andul s˘ au cererea mai departe pˆ an˘ a la class loader-ul primordial sau pˆ an˘ a unul din ace¸ stia reu¸ se¸ ste s˘ a oˆ ıncarce.lang. folosind class loader-e diferite. fiind responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor standard din distribut ¸ia Java.Reprezint˘ a o parte integrant˘ a a ma¸ sinii virtuale. ˆ ın multe situat ¸ii el este de preferat. LUCRUL DINAMIC CU CLASE 4. ˆ ın care class loader-ele sunt dispuse ierarhic ˆ ıntr-un arbore. r˘ ad˘ acina acestuia fiind class loader-ul primordial. Fiecare instant ¸a de tip ClassLoader va avea a¸ sadar un p˘ arinte (evident. va ˆ ıncerca s˘ a execute operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare a clasei. Astfel. ˆ ınc˘ arcarea unei clase poate determina ˆ ınc˘ arcarea unor altor clase care sigur vor fi folosite ˆ ımpreun˘ a cu prima. Dup˘ a cum vom vedea. 2.Acestea nu fac parte intrinsec˘ a din JVM ¸ si sunt instant ¸e ale clasei java. pentru a minimiza ˆ ınc˘ arcarea aceleia¸ si clase de mai multe ori. a fost introdus un model de tip delegat. Exist˘ aˆ ıns˘ a posibilitarea de a crea noi tipuri derivate din ClassLoader specializate pentru ˆ ınc˘ arcarea claselor conform unor specificat ¸ii anume care s˘ a realizeze diverse optimiz˘ ari.ClassLoader. etc. va fi aruncat˘ a o except ¸ie de tipul ClassNotFoundException. Aceasta este o clas˘ a abstract˘ a. Inc˘ arcarea claselor unei aplicat ¸ii Java ˆ ın memorie este realizat˘ a prin intermediul unor obiecte pe care le vom numi generic class loader. In momentul cˆ and este solicitat˘ aˆ ınc˘ arcarea unei clase. .

Intrucˆ at tipurile de date Java pot fi ˆ ınc˘ arcate folosind diverse instant ¸e de tip ClassLoader.Class loader-ul primordial.URLClassLoader. Acesta este responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor din distribut ¸ia Java standard (cele din pachetele java.). specificˆ and numele s˘ au complet prin intermediul unui ¸ sir de caractere. cunoscute sub numele de: • Boostrap Class Loader . cele mai comune metode fiind: . • Extension Class Loader .˘ 16.Utilizat pentru ˆ ınc˘ arcarea claselor din directoarele extensiilor JRE. moment ˆ ın care putem solicita ˆ ınc˘ arcarea sa. Java 2 JVM ofer˘ a trei class loader-e. javax. fiecare obiect Class va ret ¸ine class loader-ul care a fost folosit pentru ˆ ınc˘ arcare. unul primordial ¸ si dou˘ a proprii.*. acesta putˆ and fi obt ¸inut cu metoda getClassLoader.*.Acesta este responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor proprii aplicat ¸iilor Java (cele din CLASSPATH).1. INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE 447 Implicit. • System Class Loader . Tipul acestuia este java.lang. etc. Acest lucru poate fi realizat prin mai multe modalit˘ a¸ ti. Inc˘ arcarea dinamic˘ a a unei clase ˆ ın memorie se refer˘ a la faptul c˘ a nu cunoast ¸em tipul acesteia decˆ at la execut ¸ia preogramului.

getClass().forName Aceast˘ a metoda va ˆ ınc˘ arca respectiva clas˘ a folosind class loader-ul obiectului curent (care o apeleaz˘ a): Class c = Class.awt. // echivalent cu ClassLoader loader = this.Thread"). loader. Dac˘ a dorim s˘ a instant ¸iem un obiect dintr-o clas˘ aˆ ınc˘ arcat˘ a dinamic putem folosi metoda newInstance. Button b = (Button) c. Vom detalia acest lucru prin intermediul unui exepmplu. −1 ˆ ın caz contrar.newInstance().Button").forName("java. aplicat ¸ia poate fi extins˘ a cu noi funct ¸ii f˘ ar˘ a a schimba codul ei. Numele funct ¸iei care trebuie apelat˘ a va fi introdus de la tastatur˘ a. cu condit ¸ia s˘ a existe constructorul f˘ ar˘ a argumente pentru clasa respectiv˘ a. Class c = Class.loadClass("NumeCompletClasa"). Folosirea interfet ¸elor sau a claselor abstracte ˆ ımpreun˘ a cu ˆ ınc˘ arcarea dinamic˘ a a claselor ofer˘ a un mecanism extrem de puternic de lucru ˆ ın Java. Dup˘ a cum vom vedea ˆ ın sect ¸iunea urm˘ atoare. In felul acesta. tot ce trebuie s˘ a facem fiind s˘ a scriem noi clase care extind Functie ¸ si s˘ a implement˘ am metoda executa.lang. mai exist˘ a¸ si alte posibilit˘ a¸ ti de a instant ¸ia astfel de obiecte.forName("java.448 CAPITOLUL 16. Toate funct ¸iile vor extinde clasa abstract˘ a Funct ¸ie.getClassLoader().forName("NumeCompletClasa"). iar implementarea ei va fi cont ¸inut˘ aˆ ıntr-o clas˘ a a directorului curent. loader. Aceasta va returna 0 dac˘ a metoda s-a executat corect. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am o aplicat ¸ie care s˘ a genereze aleator un vector de numere dup˘ a care s˘ a aplice o anumit˘ a funct ¸ie acestui vector. .loadClass("ClasaNecunoscuta"). // Clasele standard pot fi si ele incarcate astfel Class t = Class. • Class. LUCRUL DINAMIC CU CLASE • loadClass apelat˘ a pentru un obiect de tip ClassLoader ClassLoader loader = new MyClassLoader().

util . // Cream un obiect de tip Functie Functie f = ( Functie ) c . forName ( numeFunctie ) .1. print ( " \ nFunctie : " ) .*.1: Exemplu de ˆ ınc˘ arcare dinamic˘ a a claselor import java . Random rand = new Random () . numeFunctie = stdin . equals ( " gata " ) ) { System . // Setam vectorul f . out .˘ 16. } catch ( Cl as sNo tF oun d E x c e p t i o n e ) { System . i < n . import java . while (! numeFunctie . nextInt (100) . println ( " \ nCod returnat : " + ret ) . i ++) v [ i ] = rand . newInstance () . System . err . INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE Listing 16. println ( " Functia nu poate fi accesata ! " ) . readLine () . public class TestFunctii { 449 public static void main ( String args []) throws IOException { // Generam un vector aleator int n = 10. for ( int i =0. int v [] = new int [ n ]. println ( " Functie inexistenta ! " ) . executa () . setVector ( v ) . println ( " Functia nu poate fi instantiata ! "). // Citim numele unei functii BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . out . err .*. in ) ) . // sau f . err . . v = v . } catch ( In st ant ia tio n E x c e p t i o n e ) { System . String numeFunctie = " " . } catch ( Il le gal Ac ces s E x c e p t i o n e ) { System . // Executam functia int ret = f . io . try { // Incarcam clasa Class c = Class .

public class Sort extends Functie { public int executa () { if ( v == null ) return -1. print ( max ) . for ( int i =1. out . i ++) if ( max < v [ i ]) max = v [ i ]. } public abstract int executa () . i < v . . out . System . public void setVector ( int [] v ) { this .450 } } } } CAPITOLUL 16. sort ( v ) . LUCRUL DINAMIC CU CLASE Listing 16. util . i ++) System .*. } } Listing 16. print ( v [ i ] + " " ) . for ( int i =0. } Listing 16. length . v = v . i < v . int max = v [0]. return 0. Arrays .4: Alt exemplu de funct ¸ie public class Max extends Functie { public int executa () { if ( v == null ) return -1.2: Clasa abstract˘ a ce descrie funct ¸ia public abstract class Functie { public int v [] = null .3: Un exemplu de funct ¸ie import java . return 0. length .

addURL(new File("c:\\clase"). // Incarcam clasa urlLoader. trebuie s˘ a folosim class-loadere proprii ¸ si s˘ a instant ¸iem noi obiecte de tip ClassLoader. INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE } } 451 Un obiect de tip URLClassLoader ment ¸ine o list˘ a de adrese URL de unde va ˆ ıncerca s˘ aˆ ıncarce ˆ ın memorie clasa al c˘ arei nume ˆ ıl specific˘ am ca argument al metodelor de mai sus.loadClass("demo. o variant˘ a simplist˘ a fiind prezentat˘ a mai jos: public class MyClassLoader extends URLClassLoader{ public MyClassLoader(URL[] urls){ super(urls). In cazul ˆ ın care dorim s˘ a avem posibilitatea de a o reˆ ınc˘ arca. // Adaugam directorul sub forma unui URL urlLoader. deoarece a fost modificat˘ a¸ si recompilat˘ a. Implicit. ea nu va mai putea fi desc˘ arcat˘ a explicit din memorie. iar cu addURL putem ad˘ auga o nou˘ a adres˘ a de c˘ autare a claselor.1. S˘ a presupunem c˘ aˆ ın directorul c:\clase\demo exist˘ a clasa cu numele Test. Crearea unui class loader propriu se face uzual prin extinderea clasei URLClassLoader. Dup˘ a ce o clas˘ a a fost ˆ ınc˘ arcat˘ a folosind un class loader.Test").getClass(). aflat˘ aˆ ın pachetul demo ¸ si dorim s˘ a oˆ ınc˘ arc˘ am dinamic ˆ ın memorie: // Obtinem class loaderul curent URLClassLoader urlLoader = (URLClassLoader) this. ori de cˆ ate ori dorim s˘ a fort ¸˘ am reˆ ınc˘ arcarea claselor. Bineˆ ınt ¸eles. Folosind metoda getURLs putem afla aceste adrese.toURL()).˘ 16. } } Inc˘ arcarea claselor folosind clasa nou creat˘ a se va face astfel: .getClassLoader(). la crearea class loader-ului aceast˘ a list˘ a este completat˘ a cu informat ¸iile din variabila sistem CLASSPATH sau cu cele specificate prin opt ¸iunea -classpath la lansarea aplicat ¸iei. adresele URL pot specifica ¸ si directoare ale sistemului de fi¸ siere local.

URL[] urls = systemLoader. // Cream class loaderul propriu MyClassLoader myLoader = new MyClassLoader(urls). // Dorim sa reincarcam clasa myLoader.2 Mecanismul reflect˘ arii Mecanismul prin care o clas˘ a.getClassLoader(). superclasa.452 CAPITOLUL 16. chiar dac˘ a numele acestora este ¸ stiut abia la execut ¸ie.loadClass("Clasa"). • Aflarea unor informat ¸ii despre o clas˘ a (modificatori. • Invocarea metodelor unui obiect al c˘ aror nume este ¸ stiut abia la execut ¸ie. myLoader.loadClass("Clasa"). // nu functioneaza ! // Cream alt class loader MyClassLoader myLoader = new MyClassLoader(urls). LUCRUL DINAMIC CU CLASE // La initializare URLClassLoader systemLoader = (URLClassLoader) this. // reincarca clasa 16. fiind cunoscut sub numele de Reflection API ¸ si cont ¸ine urm˘ atoarele clase: ..getClass().loadClass("Clasa").getURLs(). • Crearea unor vectori a c˘ aror dimensiune ¸ si tip nu este ¸ stiut decˆ at la execut ¸ie. Suportul pentru reflectare este inclus ˆ ın distribut ¸ia standard Java. metode). interfat ¸˘ a sau obiect ”reflect˘ a” la momentul execut ¸iei structura lor intern˘ a se nume¸ ste reflectare (eng. constructori. .. • Instant ¸ierea unor clase al c˘ aror nume este ¸ stiut abia la execut ¸ie. myLoader. • Setarea sau aflarea atributelor unui obiect. reflection). acesta punˆ and la dispozit ¸ie metode pentru: • Determinarea clasei unui obiect.

diferent ¸ierea acestora f˘ acˆ andu-se prin intermediul metodei isInterface. etc.˘ 16.getClass().awt.getName(). diferent ¸ierea lor f˘ acˆ anduse cu ajutorul metodei isPrimitive.Se realizeaz˘ a cu metoda getName: Class clasa = obiect.class.Button.1 Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor se realizeaz˘ a cu metode ale clasei java. Tipurile primitive sunt descrise ¸ si ele de instant ¸e de tip Class avˆ and forma TipPrimitiv.lang.class: int.class.getClass(). Reflection API pune la dispozit ¸ie metode pentru obt ¸inerea urm˘ atoarelor informat ¸ii: Aflarea instant ¸ei Class corespunz˘ ator unui anumit obiect sau tip de date: Class c = obiect.Object • Clasele din pachetul java.class.Class • java. .2..lang. MECANISMUL REFLECTARII • java.lang.reflect ¸ si anume: – Array – Constructor – Field – Method – Modifier 453 16.Class.forName("NumeClasa"). Aflarea numelui unei clase . Class c = java. un obiect de acest tip putˆ and s˘ a reprezinte atˆ at o clas˘ a cˆ at ¸ si o interfat ¸˘ a. Class c = Class.lang. String nume = clasa. double.2.

Se realizeaz˘ a cu metoda getModifiers.class.awt.Object.out.isAbstract(m)) modif += "abstract ". System.print(nume + " ").class. for (int i = 0.out.getModifiers().awt. if (Modifier. // null Aflarea interfet ¸elor implementate de o clas˘ a sau extinse de o interfat ¸˘ a .getName(). ce returneaz˘ a un vector de tip Class[].Se realizeaz˘ a cu metoda getInterfaces.Se realizeaz˘ a cu metoda getSuperclass ce returneaz˘ a o instant ¸˘ a de tip Class.println(s). // java. corespunz˘ atoare tipului de date al superclasei sau null pentru clasa Object. System. Class s = c.getName()). . Class s = c. i++) { String nume = interf[i]. if (Modifier.println(modif + "class" + c. LUCRUL DINAMIC CU CLASE Aflarea modificatorilor unei clase .454 CAPITOLUL 16.isFinal(m)) modif += "final ". Aflarea superclasei . String modif = "". if (Modifier.getClass().length. Pentru a determina u¸ sor prezent ¸a unui anumit modificator se folosesc metodele statice ale clasei Modifier isPublic. Class c = java.getInterfaces().getSuperclass(). isAbstract ¸ si isFinal: Class clasa = obiect.Frame.out.isPublic(m)) modif += "public ".getSuperclass(). public void interfete(Class c) { Class[] interf = c. i < interf.Window Class c = java. int m = clasa. aceasta returnˆ and un num˘ ar ˆ ıntreg ce codific˘ a tot ¸i modificatorii clasei.awt. System.

respectiv modificatorii unei variabile membru. getType ¸ si getModifiers pentru a obt ¸ine numele. La rˆ andul ei. MECANISMUL REFLECTARII } } . diferent ¸a ˆ ıntre cele dou˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a prima returneaz˘ a toate variabilele membre. Aflarea constructorilor .Set). getReturnType pentru a obt ¸ine toate informat ¸iile legate .util..Se realizeaz˘ a cu una din metodele getFields sau getDeclaredFields. ce returneaz˘ a un vector de tip Constructor[]. inclusiv cele mo¸ stenite. Clasa Method pune la dispozit ¸ie metodele getName.Se realizeaz˘ a cu metodele getMethods sau getDeclaredMethods. // Va afisa interfetele implementate de HashSet: // Cloneable. ce returnez˘ a un vector de tip Field[].class). clasa Field pune la dispozit ¸ie metodele getName. Cu ajutorul metodei getField este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la o variabil˘ a mebr˘ a cu un anumit nume specificat. interfete(java. getParameterTypes. getModifiers. getExceptionTypes pentru a obt ¸ine toate informat ¸iile legate de respectivul constructor.Se realizeaz˘ a cu metodele getConstructors sau getDeclaredConstructors. // Va afisa interfetele extinse de Set: // Collection Aflarea variabilelor membre . getParameterTypes. Collection.HashSet. Serializable.˘ 16. Set 455 interfete(java. Aflarea metodelor . tipul.2.util. ˆ ın timp ce a doua le returnez˘ a doar pe cele declarate ˆ ın cadrul clasei. ce returneaz˘ a un vector de tip Method[].. Cu ajutorul metodei getConstructor este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la constructor cu o signatur˘ a specificat˘ a. getExceptionTypes. Clasa Constructor pune la dispozit ¸ie metodele getName. getModifiers.

constructorul sau metoda respectiv˘ a.2 Manipularea obiectelor Pe lˆ ang˘ a posibilitatea de a examina structura unei anumite clase la momentul execut ¸iei.456 CAPITOLUL 16.Class Aceasta permite instant ¸ierea unui obiect folosind constructorul f˘ ar˘ a argumente al acestuia. Crearea obiectelor Dup˘ a cum st ¸im.forName("NumeClasa"). folosind Reflection API avem posibilitatea de a lucra dinamic cu obiecte.Se realizeaz˘ a cu metodele getClasses sau getDeclaredClasses.2. LUCRUL DINAMIC CU CLASE de respectiva metod˘ a. ce returnez˘ a un vector de tip Class[]. Aceast˘ a metod˘ a o reg˘ asim ¸ si ˆ ın clasele Field. In cazul ˆ ın care numele clasei nu este cunoscut decˆ at la momentul execut ¸iei nu mai putem folosi aceast˘ a metod˘ a de instant ¸iere. 16. Method. bazˆ andu-ne pe informat ¸ii pe care le obt ¸inem abia la execut ¸ie. Class c = Class. Object o = c. pentru acestea returnˆ and clasa c˘ arei ˆ ıi apart ¸ine variabila. Cu ajutorul metodei getMethod este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la o metod˘ a cu o signatur˘ a specificat˘ a. // Daca stim tipul obiectului .Se realizeaz˘ a cu metoda getDeclaringClass. crearea obiectelor se realizeaz˘ a cu operatorul new urmat de un apel la un constructor al clasei pe care o instant ¸iem. respectiv IllegalAccessException.newInstance(). In schimb.lang. avem la dispozit ¸ie alte dou˘ a variante: • Metoda newInstance din clasa java. Aflarea claselor imbricate . Dac˘ a nu exist˘ a un astfel de constructor sau nu este accesibil vor fi generate except ¸ii de tipul InstantiationException. Aflarea clasei de acoperire . Constructor.

Class clasa = java.awt. IllegalAccessException.class. Except ¸ii generate de metoda newInstance sunt: InstantiationException. // Pregatim argumentele // Ele trebuie sa fie de tipul referinta corespunzator Integer x = new Integer(10).awt. // Obtinem constructorul dorit Class[] signatura = new Class[] {int. int. aceast˘ a solut ¸ie presupune ˆ ın primul rˆ and obt ¸inerea unui obiect de tip Constructor cu o anumit˘ a signatur˘ a. cel pentru care se face apelul. IllegalArgumentException ¸ si InvocationTargetException. Constructor ctor = clasa.˘ 16. Point p = (Point) c.newInstance(arg). Ca ¸ si ˆ ın cazul constructorilor. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a apel˘ am metoda contains .Point. // Instantiem Point p = (Point) ctor. mai putem obt ¸ine valoarea returnat˘ a. In plus. trebuie s˘ a obt ¸inem ˆ ıntˆ ai o referint ¸˘ a la metoda cu signatura corespunz˘ atoare ¸ si apoi s˘ a specific˘ am argumentele. apoi specificarea argumentelor la apelarea sa. S˘ a rescriem exemplul de mai sus. MECANISMUL REFLECTARII Class c = java. Invocarea metodelor Invocarea unei metode al c˘ arei nume ˆ ıl cunoa¸ stem abia la momentul execut ¸iei se realizeaz˘ a cu metoda invoke a clasei Method.class. apelˆ and constructorul cu dou˘ a argumente al clasei Point.getConstructor(signatura).class. Evident. Metoda getConstructor poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchMethodException. 457 • Metoda newInstance din clasa Constructor Aceasta permite instant ¸ierea unui obiect folosind un anumit constructor.2.Point. Integer y = new Integer(20).newInstance(). y}. Object[] arg = new Object[] {x.class}.

0.Rectangle. // Pregatim argumentele Point p = new Point(10. // Apelam metoda metoda.awt.458 CAPITOLUL 16.class}.getField("x"). 100. Setarea ¸ si aflarea variabilelor membre Pentur setarea ¸ si aflarea valorilor variabilelor membre sunt folosite metodele set ¸ si get ale clasei Field. y. Metoda getMethod poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchMethodException. .Point. atunci putem folosi valoarea null ˆ ın locul vectorilor ce reprezint˘ a signatura.class. 20). 20).getMethod("contains".awt. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a set˘ am variabila x a unui obiect de tip Point ¸ si s˘ a obt ¸inem valoarea variabilei y a aceluia¸ si obiect: Class clasa = java.invoke(obiect. Except ¸iile generate de metoda invoke sunt: IllegalAccessException ¸ si InvocationTargetException. y = clasa. Method metoda = clasa. // Obtinem variabilele membre Field x. signatura). arg). Dac˘ a num˘ arul argumentelor metodei este 0.getField("y"). x = clasa.class. Class clasa = java. LUCRUL DINAMIC CU CLASE a clasei Rectangle care determin˘ a dac˘ a un anumit punct se g˘ ase¸ ste ˆ ın interiorul drepunghiului. noi o vom apela pe cea care accept˘ a un argument de tip Point. Point obiect = new Point(0. // Obtinem metoda dorita Class[] signatura = new Class[] {Point. Metoda contains are mai multe variante. respectiv parametri de apelare ai metodei. Object[] arg = new Object[] {p}. Rectangle obiect = new Rectangle(0. 100).

while (! numeFunctie . // Citim numele unei functii BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . new Integer(10)). out . readLine () . io . import java . 459 Except ¸iile generate de metodele get. Random rand = new Random () .get(obiect). util . i < n . for ( int i =0. reflect . equals ( " gata " ) ) { System .set(obiect. numeFunctie = stdin .2. solut ¸ia anterioar˘ a nu mai este viabil˘ a¸ si trebuie s˘ a folosim apelarea metodei executa ˆ ıntr-un mod dinamic. public class TestFunctii2 { public static void main ( String args []) throws IOException { // Generam un vector aleator int n = 10.*. Listing 16.*.˘ 16. // Obtinem valoarea lui y Integer val = y. i ++) v [ i ] = rand . print ( " \ nFunctie : " ) .*. Metoda getField poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchFieldException. import java . int v [] = new int [ n ]. nextInt (100) . lang . . MECANISMUL REFLECTARII // Setam valoarea lui x x. Revenind la exemplul din sect ¸iunea anterioar˘ a cu apelarea dinamic˘ a a unor funct ¸ii pentru un vector. String numeFunctie = " " . s˘ a presupunem c˘ a exist˘ a deja un num˘ ar ˆ ınsemnat de clase care descriu diferite funct ¸ii dar acestea nu extind clasa abstract˘ a Functie.5: Lucru dinamic cu metode ¸ si variabile import java . in ) ) . set sunt: IllegalAccessException ¸ si IllegalArgumentException. Din acest motiv.

3 Lucrul dinamic cu vectori Vectorii sunt reprezentat ¸i ca tip de date tot prin intermediul clasei java.2. Integer ret = ( Integer ) m . invoke (f .out.getClass(). forName ( numeFunctie ) . System. Aceasta cont ¸ine o serie de metode statice ce permit: • Crearea de noi vectori: newInstance • Aflarea num˘ arului de elemente: getLength . // Cream un obiect de tip Functie Object f = c . Class c = vector.lang. out .awt. // Apelam metoda ’ executa ’ // Folosim null pentru ca nu avem argumente Method m = c . println ( " \ nCod returnat : " + ret ) . diferent ¸ierea f˘ acˆ andu-se prin intermediul metodei isArray. set (f . Point []vector = new Point[10]. Tipul de date al elementelor din care este format vectorul va fi obt ¸inut cu ajutorul metodei getComponentType. System . println ( " Eroare la apelarea functiei ! " ) . } } } } 16. null ) . getField ( " v " ) .getComponentType()). getMethod ( " executa " .Class. newInstance () . err .Point Lucrul dinamic cu obiecte ce reprezint˘ a vectori se realizeaz˘ a prin intermediul clasei Array. ce ˆ ıntoarce o referint ¸˘ a de tip Class. LUCRUL DINAMIC CU CLASE try { // Incarcam clasa Class c = Class . // Va afisa: class java.println(c. v ) . vector . } catch ( Exception e ) { System .460 CAPITOLUL 16. // Setam vectorul ( setam direct variabila v ) Field vector = c . null ) .

i) + " "). i++) System. i. MECANISMUL REFLECTARII • Setarea / aflarea elementelor: set.˘ 16. for (int i=0. for (int i=0.print(Array. i < Array.class. .2. i < Array.set(a.get(a.newInstance(int. get 461 Exemplul de mai jos creeaz˘ a un vector ce cont ¸ine numerele ˆ ıntregi de la 0 la 9: Object a = Array.getLength(a). i++) Array.getLength(a). 10). new Integer(i)).out.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful