Curs practic de Java

Cristian Fr˘ asinaru

Cuprins
1 Introducere ˆ ın Java 1.1 Ce este Java ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.1.1 Limbajul de programare Java . . . . . 1.1.2 Platforme de lucru Java . . . . . . . . 1.1.3 Java: un limbaj compilat ¸ si interpretat 1.2 Primul program . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3 Structura lexical˘ a a limbajului Java . . . . . . 1.3.1 Setul de caractere . . . . . . . . . . . . 1.3.2 Cuvinte cheie . . . . . . . . . . . . . . 1.3.3 Identificatori . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.4 Literali . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.5 Separatori . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.6 Operatori . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.7 Comentarii . . . . . . . . . . . . . . . 1.4 Tipuri de date ¸ si variabile . . . . . . . . . . . 1.4.1 Tipuri de date . . . . . . . . . . . . . . 1.4.2 Variabile . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.5 Controlul execut ¸iei . . . . . . . . . . . . . . . 1.5.1 Instruct ¸iuni de decizie . . . . . . . . . 1.5.2 Instruct ¸iuni de salt . . . . . . . . . . . 1.5.3 Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor 1.5.4 Alte instruct ¸iuni . . . . . . . . . . . . 1.6 Vectori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.6.1 Crearea unui vector . . . . . . . . . . . 1.6.2 Tablouri multidimensionale . . . . . . 1.6.3 Dimensiunea unui vector . . . . . . . . 1.6.4 Copierea vectorilor . . . . . . . . . . . 1 11 11 11 12 13 14 16 16 16 17 17 19 19 20 21 21 22 24 24 25 26 26 26 26 28 28 29

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

2 1.6.5 Sortarea vectorilor - clasa Arrays . . . . . . 1.6.6 Vectori cu dimensiune variabil˘ a¸ si eterogeni S ¸ iruri de caractere . . . . . . . . . . . . . . . . . . Folosirea argumentelor de la linia de comand˘ a . . . 1.8.1 Transmiterea argumentelor . . . . . . . . . . 1.8.2 Primirea argumentelor . . . . . . . . . . . . 1.8.3 Argumente numerice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 30 30 31 31 32 34 35 35 35 37 38 39 39 40 41 42 46 49 50 50 52 53 56 57 58 59 59 61 62 63 64 64 66 66 67 67

1.7 1.8

2 Obiecte ¸ si clase 2.1 Ciclul de viat ¸˘ a al unui obiect . . . . . . . . . . . . . 2.1.1 Crearea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . . 2.1.2 Folosirea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . 2.1.3 Distrugerea obiectelor . . . . . . . . . . . . 2.2 Crearea claselor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.1 Declararea claselor . . . . . . . . . . . . . . 2.2.2 Extinderea claselor . . . . . . . . . . . . . . 2.2.3 Corpul unei clase . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.4 Constructorii unei clase . . . . . . . . . . . . 2.2.5 Declararea variabilelor . . . . . . . . . . . . 2.2.6 this ¸ si super . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.3 Implementarea metodelor . . . . . . . . . . . . . . 2.3.1 Declararea metodelor . . . . . . . . . . . . . 2.3.2 Tipul returnat de o metod˘ a . . . . . . . . . 2.3.3 Trimiterea parametrilor c˘ atre o metod˘ a . . . 2.3.4 Metode cu num˘ ar variabil de argumente . . 2.3.5 Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor 2.4 Modificatori de acces . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.5 Membri de instant ¸˘ a¸ si membri de clas˘ a . . . . . . . 2.5.1 Variabile de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a . . . . . . . 2.5.2 Metode de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a . . . . . . . . 2.5.3 Utilitatea membrilor de clas˘ a . . . . . . . . 2.5.4 Blocuri statice de init ¸ializare . . . . . . . . . 2.6 Clase imbricate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6.1 Definirea claselor imbricate . . . . . . . . . . 2.6.2 Clase interne . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6.3 Identificare claselor imbricate . . . . . . . . 2.6.4 Clase anonime . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.7 Clase ¸ si metode abstracte . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS 2.7.1 Declararea unei clase abstracte 2.7.2 Metode abstracte . . . . . . . . 2.8 Clasa Object . . . . . . . . . . . . . . 2.8.1 Orice clas˘ a are o superclas˘ a . . 2.8.2 Clasa Object . . . . . . . . . . 2.9 Conversii automate ˆ ıntre tipuri . . . . 2.10 Tipul de date enumerare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

3 68 68 71 71 71 74 75 77 77 78 82 85 85 87 89 90 91 92 95 95 95 96 97 98 99 99 100 101 103 105 107 108 109 110 110 111

3 Except ¸ii 3.1 Ce sunt except ¸iile ? . . . . . . . . . . . . 3.2 ”Prinderea” ¸ si tratarea except ¸iilor . . . . 3.3 ”Aruncarea” except ¸iilor . . . . . . . . . . 3.4 Avantajele trat˘ arii except ¸iilor . . . . . . 3.4.1 Separarea codului pentru tratarea 3.4.2 Propagarea erorilor . . . . . . . . 3.4.3 Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor . 3.5 Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii . . . 3.6 Except ¸ii la execut ¸ie . . . . . . . . . . . . 3.7 Crearea propriilor except ¸ii . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . erorilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

4 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri 4.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.1 Ce sunt fluxurile? . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.2 Clasificarea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.3 Ierarhia claselor pentru lucrul cu fluxuri . . . . 4.1.4 Metode comune fluxurilor . . . . . . . . . . . . 4.2 Folosirea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.1 Fluxuri primitive . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.2 Fluxuri de procesare . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.3 Crearea unui flux . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.4 Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere . . . . . . . . . . 4.2.5 Citirea ¸ si scrierea cu buffer . . . . . . . . . . . . 4.2.6 Concatenarea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . 4.2.7 Fluxuri pentru filtrarea datelor . . . . . . . . . 4.2.8 Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream 4.3 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.1 Intr˘ ari formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.2 Ie¸ siri formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

4 4.4

CUPRINS Fluxuri standard de intrare ¸ si ie¸ sire . . . . . . . . . . . . . 4.4.1 Afisarea informat ¸iilor pe ecran . . . . . . . . . . . . 4.4.2 Citirea datelor de la tastatur˘ a . . . . . . . . . . . . 4.4.3 Redirectarea fluxurilor standard . . . . . . . . . . . 4.4.4 Analiza lexical˘ a pe fluxuri (clasa StreamTokenizer) Clasa RandomAccesFile (fi¸ siere cu acces direct) . . . . . . Clasa File . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 112 112 113 115 117 119

4.5 4.6

5 Interfet ¸e 5.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.1.1 Ce este o interfat ¸˘ a? . . . . . . . . . 5.2 Folosirea interfet ¸elor . . . . . . . . . . . . . 5.2.1 Definirea unei interfet ¸e . . . . . . . . 5.2.2 Implementarea unei interfet ¸e . . . . . 5.2.3 Exemplu: implementarea unei stive . 5.3 Interfet ¸e ¸ si clase abstracte . . . . . . . . . . 5.4 Mo¸ stenire multipl˘ a prin interfet ¸e . . . . . . 5.5 Utilitatea interfet ¸elor . . . . . . . . . . . . . 5.5.1 Crearea grupurilor de constante . . . 5.5.2 Transmiterea metodelor ca parametri 5.6 Interfat ¸a FilenameFilter . . . . . . . . . . 5.6.1 Folosirea claselor anonime . . . . . . 5.7 Compararea obiectelor . . . . . . . . . . . . 5.7.1 Interfat ¸a Comparable . . . . . . . . . 5.7.2 Interfat ¸a Comparator . . . . . . . . . 5.8 Adaptori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Organizarea claselor 6.1 Pachete . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.1.1 Pachetele standard (J2SDK) . . . 6.1.2 Folosirea membrilor unui pachet . 6.1.3 Importul unei clase sau interfet ¸e . 6.1.4 Importul la cerere dintr-un pachet 6.1.5 Importul static . . . . . . . . . . 6.1.6 Crearea unui pachet . . . . . . . 6.1.7 Denumirea unui pachet . . . . . . 6.2 Organizarea fi¸ sierelor . . . . . . . . . . . 6.2.1 Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a. . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

121 . 121 . 121 . 122 . 122 . 123 . 124 . 129 . 130 . 132 . 132 . 133 . 134 . 137 . 138 . 139 . 141 . 142 145 145 145 146 147 148 149 150 151 152 152

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

CUPRINS 6.2.2 Organizarea unit˘ a¸ tilor de compilare (.class) 6.2.3 Necesitatea organiz˘ arii fi¸ sierelor . . . . . . . . 6.2.4 Setarea c˘ aii de c˘ autare (CLASSPATH) . . . . Arhive JAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.3.1 Folosirea utilitarului jar . . . . . . . . . . . . 6.3.2 Executarea aplicat ¸iilor arhivate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

5 154 155 156 157 158 159

6.3

7 Colect ¸ii 7.1 Introducere . . . . . . . . . . 7.2 Interfet ¸e ce descriu colect ¸ii . . 7.3 Implement˘ ari ale colect ¸iilor . . 7.4 Folosirea eficient˘ a a colect ¸iilor 7.5 Algoritmi polimorfici . . . . . 7.6 Tipuri generice . . . . . . . . 7.7 Iteratori ¸ si enumer˘ ari . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

161 . 161 . 162 . 166 . 168 . 170 . 171 . 172 177 177 179 180 180 181 183 183 184 187 188 193 194 196

8 Serializarea obiectelor 8.1 Folosirea serializ˘ arii . . . . . . . . . . . . . . . 8.1.1 Serializarea tipurilor primitive . . . . . 8.1.2 Serializarea obiectelor . . . . . . . . . . 8.1.3 Clasa ObjectOutputStream . . . . . . 8.1.4 Clasa ObjectInputStream . . . . . . . 8.2 Obiecte serializabile . . . . . . . . . . . . . . . 8.2.1 Implementarea interfet ¸ei Serializable . 8.2.2 Controlul serializ˘ arii . . . . . . . . . . 8.3 Personalizarea serializ˘ arii obiectelor . . . . . . 8.3.1 Controlul versiunilor claselor . . . . . . 8.3.2 Securizarea datelor . . . . . . . . . . . 8.3.3 Implementarea interfet ¸ei Externalizable 8.4 Clonarea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . . 9 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul 9.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.2 Modelul AWT . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.2.1 Componentele AWT . . . . . . . . . . 9.2.2 Suprafet ¸e de afi¸ sare (Clasa Container) 9.3 Gestionarea pozit ¸ion˘ arii . . . . . . . . . . . . 9.3.1 Folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

199 . 199 . 200 . 202 . 204 . 206 . 207

6 9.3.2 Gestionarul FlowLayout . . . . . . . . . . . 9.3.3 Gestionarul BorderLayout . . . . . . . . . . 9.3.4 Gestionarul GridLayout . . . . . . . . . . . 9.3.5 Gestionarul CardLayout . . . . . . . . . . . 9.3.6 Gestionarul GridBagLayout . . . . . . . . . 9.3.7 Gruparea componentelor (Clasa Panel) . . . Tratarea evenimentelor . . . . . . . . . . . . . . . . 9.4.1 Exemplu de tratare a evenimentelor . . . . . 9.4.2 Tipuri de evenimente . . . . . . . . . . . . . 9.4.3 Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime . Folosirea ferestrelor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.1 Clasa Window . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.2 Clasa Frame . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.3 Clasa Dialog . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.4 Clasa FileDialog . . . . . . . . . . . . . . . Folosirea meniurilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.6.1 Ierarhia claselor ce descriu meniuri . . . . . 9.6.2 Tratarea evenimentelor generate de meniuri 9.6.3 Meniuri de context (popup) . . . . . . . . . 9.6.4 Acceleratori (Clasa MenuShortcut) . . . . . Folosirea componentelor AWT . . . . . . . . . . . . 9.7.1 Clasa Label . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.2 Clasa Button . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.3 Clasa Checkbox . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.4 Clasa CheckboxGroup . . . . . . . . . . . . 9.7.5 Clasa Choice . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.6 Clasa List . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.7 Clasa ScrollBar . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.8 Clasa ScrollPane . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.9 Clasa TextField . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.10 Clasa TextArea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209 210 211 212 214 218 219 221 224 227 232 232 233 236 239 242 243 246 247 250 250 251 252 253 255 257 259 261 262 263 265

9.4

9.5

9.6

9.7

10 Desenarea 10.1 Conceptul de desenare . . . . . . . . . . . . 10.1.1 Metoda paint . . . . . . . . . . . . . 10.1.2 Suprafet ¸e de desenare - clasa Canvas 10.2 Contextul grafic de desenare . . . . . . . . . 10.2.1 Propriet˘ a¸ tile contextului grafic . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

269 . 269 . 270 . 271 . 274 . 275

CUPRINS 10.2.2 Primitive grafice . . . . . . . . . . Folosirea fonturilor . . . . . . . . . . . . . 10.3.1 Clasa Font . . . . . . . . . . . . . . 10.3.2 Clasa FontMetrics . . . . . . . . . . Folosirea culorilor . . . . . . . . . . . . . . Folosirea imaginilor . . . . . . . . . . . . . 10.5.1 Afi¸ sarea imaginilor . . . . . . . . . 10.5.2 Monitorizarea ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginilor 10.5.3 Mecanismul de ”double-buffering” . 10.5.4 Salvarea desenelor ˆ ın format JPEG 10.5.5 Crearea imaginilor ˆ ın memorie . . Tip˘ arirea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

7 275 276 277 279 282 286 287 289 291 291 292 293 299 299 299 300 301 304 305 307 310 310 314 316 316 316 319 324 329 332 335 336 336 338 340

10.3

10.4 10.5

10.6

11 Swing 11.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.1.1 JFC . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.1.2 Swing API . . . . . . . . . . . . . . 11.1.3 Asem˘ an˘ ari ¸ si deosebiri cu AWT . . 11.2 Folosirea ferestrelor . . . . . . . . . . . . . 11.2.1 Ferestre interne . . . . . . . . . . . 11.3 Clasa JComponent . . . . . . . . . . . . . 11.4 Arhitectura modelului Swing . . . . . . . . 11.5 Folosirea modelelor . . . . . . . . . . . . . 11.5.1 Tratarea evenimentelor . . . . . . . 11.6 Folosirea componentelor . . . . . . . . . . 11.6.1 Componente atomice . . . . . . . . 11.6.2 Componente pentru editare de text 11.6.3 Componente pentru selectarea unor 11.6.4 Tabele . . . . . . . . . . . . . . . . 11.6.5 Arbori . . . . . . . . . . . . . . . . 11.6.6 Containere . . . . . . . . . . . . . . 11.6.7 Dialoguri . . . . . . . . . . . . . . 11.7 Desenarea . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.7.1 Metode specifice . . . . . . . . . . 11.7.2 Considerat ¸ii generale . . . . . . . . 11.8 Look and Feel . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . elemente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

8 12 Fire de execut ¸ie 12.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . 12.2 Crearea unui fir de execut ¸ie . . . . . . . . 12.2.1 Extinderea clasei Thread . . . . . . 12.2.2 Implementarea interfet ¸ei Runnable 12.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui fir de execut ¸ie . . . 12.3.1 Terminarea unui fir de execut ¸ie . . 12.3.2 Fire de execut ¸ie de tip ”daemon” . 12.3.3 Stabilirea priorit˘ a¸ tilor de execut ¸ie . 12.3.4 Sincronizarea firelor de execut ¸ie . . 12.3.5 Scenariul produc˘ ator / consumator 12.3.6 Monitoare . . . . . . . . . . . . . . 12.3.7 Semafoare . . . . . . . . . . . . . . 12.3.8 Probleme legate de sincronizare . . 12.4 Gruparea firelor de execut ¸ie . . . . . . . . 12.5 Comunicarea prin fluxuri de tip ”pipe” . . 12.6 Clasele Timer ¸ si TimerTask . . . . . . . .

CUPRINS 343 . 343 . 344 . 345 . 347 . 352 . 355 . 357 . 358 . 362 . 362 . 367 . 369 . 371 . 373 . 376 . 378 383 . 383 . 385 . 387 . 388 . 393 . 397 401 . 401 . 402 . 404 . 406 . 408 . 410 . 412 . 416 . 420 . 421 . 421

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

13 Programare ˆ ın ret ¸ea 13.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.2 Lucrul cu URL-uri . . . . . . . . . . . . . . 13.3 Socket-uri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.4 Comunicarea prin conexiuni . . . . . . . . . 13.5 Comunicarea prin datagrame . . . . . . . . . 13.6 Trimiterea de mesaje c˘ atre mai mult ¸i client ¸i 14 Appleturi 14.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . 14.2 Crearea unui applet simplu . . . . . . . 14.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui applet . . . . . 14.4 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul . . . . . 14.5 Definirea ¸ si folosirea parametrilor . . . 14.6 Tag-ul APPLET . . . . . . . . . . . . 14.7 Folosirea firelor de execut ¸ie ˆ ın appleturi 14.8 Alte metode oferite de clasa Applet . . 14.9 Arhivarea appleturilor . . . . . . . . . 14.10Restrict ¸ii de securitate . . . . . . . . . 14.11Appleturi care sunt ¸ si aplicat ¸ii . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

.3. . . . . . . . . .5 Interfat ¸a ResultSet . . . .1 Interfat ¸a DatabaseMetaData . . . . . 15. . . . . . . . 15. . . . .4. 453 . . . . . .2. 424 . 443 445 . . . . . .4 Lucrul cu meta-date . . . . 15. 423 . 452 .CUPRINS 15 Lucrul cu baze de date 15. . .3. . .2. . .1 Interfat ¸a Statement . . . . . . . . . . . . . 438 . . . . . .4 Obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor 15. . 15. 440 . .3 Interfat ¸a CallableStatement . . . . . . . . . . . .2. . .6 Exemplu simplu . .4 Realizarea unei conexiuni . . 445 . . . . . . . . . .1 Inc˘ arcarea claselor ˆ ın memorie . . . . . 430 . . 15. .2. . . .2 Interfat ¸a ResultSetMetaData . . 15. . . . . . . 423 . 16 Lucrul dinamic cu clase 16. . . . . 15. . . . . 15. . . . . . . . . . . 438 . . . . . .3. . . 16. . .3 Tipuri de drivere . . . 16. . . . . . . . . . . . . . . 15. . . . . . . . . . .3. . . . . 427 . . . . . . . 431 . . . . . . . . 432 . . .2 Manipularea obiectelor . . . . . . . . . . . . . .1. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15. . . . . 460 . . 9 423 . . . . . . . . . . . . . . .3 Lucrul dinamic cu vectori . . . . 15. . . . . . .2 Specificarea unei baze de date . . . . .1 Generalit˘ a¸ ti despre baze de date . . . . . . 15. . . . . . . . . . . . .3. . . . . 15. . . . . 15. . . . . . . . . . . .2. . . .2. .2 Interfat ¸a PreparedStatement . 442 . . . . .2 Mecanismul reflect˘ arii . 428 . . . . . 456 .2 Conectarea la o baz˘ a de date . . . . . . . . . . . . . . 15. . 434 . . . . . . 426 . . . . . . . .2. . . .1 Introducere . . 15. . . . . . . 16. .1. . . .1 Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor 16.3. . . .4. . . 425 . . . . . . 442 . . . . . 437 . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2 JDBC . . . . .1 Inregistrarea unui driver . . .3 Efectuarea de secvent ¸e SQL . . . .

10 CUPRINS .

etc.Capitolul 1 Introducere ˆ ın Java 1.elimin˘ a sursele frecvente de erori ce apar ˆ ın programare prin renunt ¸area la pointeri. tehnologia Java este format˘ a dintr-un limbaj de programare de nivel ˆ ınalt pe baza c˘ aruia sunt construite o serie de platforme destinate implement˘ arii de aplicat ¸ii pentru toate segmentele industriei software. robustet ¸e ¸ si nu ˆ ın ultimul rˆ and portabilitate. Denumit˘ a init ¸ial OAK. • Simplitate . s˘ a amintim caracteristicile sale principale. • Robustet ¸e . fire de execut ¸ie. mo¸ stenirea multipl˘ a ¸ si toate ”facilit˘ a¸ tile” ce pot provoca scrierea unui cod confuz.1 Ce este Java ? Java este o tehnologie inovatoare lansat˘ a de compania Sun Microsystems ˆ ın 1995. care a avut un impact remarcabil asupra ˆ ıntregii comunit˘ a¸ ti a dezvoltatorilor de software.1. care l-au transformat ˆ ıntr-un interval de timp atˆ at de scurt ˆ ıntr-una din cele mai pupulare opt ¸iuni pentru dezvoltarea de aplicat ¸ii. indiferent de domeniu sau de complexitatea lor. impunˆ andu-se prin calit˘ a¸ ti deosebite cum ar fi simplitate. interfat ¸˘ a grafic˘ a. administrarea automat˘ a a memoriei ¸ si elim11 . 1. • U¸ surint ¸˘ aˆ ın crearea de aplicat ¸ii complexe ce folosesc programarea ˆ ın ret ¸ea. baze de date.1 Limbajul de programare Java Inainte de a prezenta ˆ ın detaliu aspectele tehnice ale limbajului Java.elimin˘ a supraˆ ınc˘ arcarea operatorilor.

• Complet orientat pe obiecte . trecerea de la C. etc. INTRODUCERE ˆ IN JAVA inarea pierderilor de memorie printr-o procedur˘ a de colectare a obiectelor care nu mai sunt referite. C++ la Java f˘ acˆ andu-se foarte u¸ sor. compilatorul Java asigur˘ a o performant ¸˘ a ridicat˘ a a codului de octet ¸i. inclusiv grafic˘ a 3D. • Neutralitate arhitectural˘ a . folosite pentru dezvoltarea de aplicat ¸ii sau componente destinate unei anume categorii de utilizatori. • Securitate . aceasta fiind solut ¸ia eficient˘ a pentru obt ¸inerea portabilit˘ a¸ tii. precum ¸ si diverse programe utilitare.1. Linux.12 CAPITOLUL 1. ce reprezint˘ a seturi de libr˘ arii scrise ˆ ın limbajul Java. Mac OS.comportamentul unei aplicat ¸ii Java nu depinde de arhitectura fizic˘ a a ma¸ sinii pe care ruleaz˘ a. aceea¸ si aplicat ¸ie rulˆ and f˘ ar˘ a nici o modificare ¸ si f˘ ar˘ a a necesita recompilarea ei pe sisteme de operare diferite cum ar fi Windows. astfel ˆ ıncˆ at viteza de lucru put ¸in mai sc˘ azut˘ a nu va fi un impediment ˆ ın dezvoltarea de aplicat ¸ii oricˆ at de complexe.Java este un limbaj independent de platforma de lucru. etc. . • Este compilat ¸ si interpretat. 1. furnizˆ and mecanisme stricte de securitate a programelor concretizate prin: verificarea dinamic˘ a a codului pentru detectarea secvent ¸elor periculoase.este un limbaj de programare foarte sigur.2 Platforme de lucru Java Limbajul de programare Java a fost folosit la dezvoltarea unor tehnologii dedicate rezolv˘ arii unor probleme din cele mai diverse domenii. animat ¸ie. etc. impunerea unor reguli stricte pentru rularea proceselor la distant ¸˘ a. • Este modelat dup˘ a C ¸ si C++.de¸ si mai lent decˆ at limbajele de programare care genereaz˘ a executabile native pentru o anumit˘ a platform˘ a de lucru. • Performant ¸˘ a . ce ruleaz˘ aˆ ın fundal (”garbage collector”). • Portabililtate .elimin˘ a complet stilul de programare procedural. lucru care aduce economii substant ¸iale firmelor dezvoltatoare de aplicat ¸ii. Solaris. Aceste tehnologii au fost grupate ˆ ın a¸ sa numitele platforme de lucru.

Avantajul acestei solut ¸ii este simplitatea ¸ si faptul c˘ a fiind interpretat˘ a direct sursa programului obt ¸inem portabilitatea. aici este inclus˘ a¸ si tehnologia Java Web Start ce furnizeaz˘ a o modalitate extrem de facil˘ a pentru lansarea ¸ si instalarea local˘ a a programelor scrise ˆ ın Java direct de pe Web. cu informat ¸iile memorate ˆ ın baze de date distribuite.5 SDK (Tiger). bazate pe componente cum ar fi servleturi. platforma de lucru J2ME oferind suportul necesar scrierii de programe dedicate acestui scop. • J2EE (Enterprise Edition) Aceast˘ a platform˘ a ofer˘ a API-ul necesar dezvolt˘ arii de aplicat ¸ii complexe. limbajele de programare se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: • Interpretate: instruct ¸iunile sunt citite linie cu linie de un program numit interpretor ¸ si traduse ˆ ın instruct ¸iuni ma¸ sin˘ a.3 Java: un limbaj compilat ¸ si interpretat In funct ¸ie de modul de execut ¸ie a aplicat ¸iilor. Dezavantajul evident este viteza de execut ¸ie redus˘ a. CE ESTE JAVA ? 13 • J2SE (Standard Edition) Este platforma standard de lucru ce ofer˘ a suport pentru crearea de aplicat ¸ii independente ¸ si appleturi. vom folosi termenul J2SDK pentru a ne referi la distribut ¸ia standard J2SE 1. De asemenea. programarea dispozitivelor mobile este extrem de simpl˘ a. oferind cea mai comod˘ a solut ¸ie pentru distribut ¸ia ¸ si actualizarea aplicat ¸iilor Java.1.1. In continuare. Toate distribut ¸iile Java sunt oferite gratuit ¸ si pot fi desc˘ arcate de pe Internet de la adresa ”http://java. numit cod . formate din componente ce trebuie s˘ a ruleze ˆ ın sisteme eterogene. Tot aici g˘ asim ¸ si suportul necesar pentru crearea de aplicat ¸ii ¸ si servicii Web.sun.1.com”. Probabil cel mai cunoscute limbaj interpretat este limbajul Basic. • Compilate: codul surs˘ a al programelor este transformat de compilator ˆ ıntr-un cod ce poate fi executat direct de procesor. • J2ME (Micro Edition) Folosind Java. 1. etc. etc. pagini JSP.

A¸ sadar vom avea la dispozit ¸ie un compilator responsabil cu transformarea surselor programului ˆ ın a¸ sa numitul cod de octet ¸i. Scriererea codului surs˘ a class FirstApp { public static void main( String args[]) { System. codul de octet ¸i este interpretat de mediul Java ¸ si de aceea poate fi rulat pe orice platform˘ a pe care este instalat˘ a mediul de execut ¸ie Java. precum ¸ si un interpretor ce va executa respectivul cod de octet ¸i.14 CAPITOLUL 1. Codul de octet ¸i este diferit de codul ma¸ sin˘ a.out.println("Hello world!"). In timp ce codul ma¸ sin˘ a este executat direct de c˘ atre procesor ¸ si poate fi folosit numai pe platforma pe care a fost creat. 1. Codurile de octet ¸i sunt seturi de instruct ¸iuni care seam˘ an˘ a cu codul scris ˆ ın limbaj de asamblare ¸ si sunt generate de compilator independent de mediul de lucru. pe acesta trebuie s˘ a fie instalat˘ a o ma¸ sin˘ a virtual˘ a Java. codul compilat ˆ ıntr-un format de nivel sc˘ azut nu poate fi rulat decˆ at pe platforma de lucru pe care a fost compilat.2 Primul program Crearea oric˘ arei aplicat ¸ii Java presupune efectuarea urm˘ atorilor pa¸ si: 1. Acest lucru este realizat automat de c˘ atre distribut ¸ia J2SDK. Avantajul este execut ¸ia extrem de rapid˘ a. INTRODUCERE ˆ IN JAVA ma¸ sin˘ a. Prin ma¸ sina virtual˘ a Java (JVM) vom ˆ ınt ¸elege mediul de execut ¸ie al aplicat ¸iilor Java. Limbajul Java combin˘ a solut ¸iile amintite mai sus. programele Java fiind atˆ at interpretate cˆ at ¸ si compilate. Pentru ca un cod de octet ¸i s˘ a poat˘ a fi executat pe un anumit calculator. Codul ma¸ sin˘ a este reprezentat de o succesiune de instruct ¸iuni specifice unui anumit procesor ¸ si unei anumite platforme de lucru reprezentate ˆ ın format binar astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi executate f˘ ar˘ a a mai necesita nici o prelucrare. dezavantajul fiind lipsa portabilit˘ a¸ tii. } } .

Compilatorul creeaz˘ a cˆ ate un fi¸ sier separat pentru fiecare clas˘ a a programului.java In cazul ˆ ın care compilarea a reu¸ sit va fi generat fi¸ sierul FirstApp.class ¸ si implicit sunt plasate ˆ ın acela¸ si director cu fi¸ sierele surs˘ a. apelat pentru unitatea de compilare corespunz˘ atoare clasei principale. Deoarece interpretorul are ca argument de intrare numele clasei principale ¸ si nu numele unui fi¸ sier. PRIMUL PROGRAM 15 Toate aplicat ¸iile Java cont ¸in o clas˘ a principal˘ a(primar˘ a) ˆ ın care trebuie s˘ a se gaseasc˘ a metoda main. 3. Salvarea fi¸ sierelor surs˘ a Se va face ˆ ın fi¸ siere care au obligatoriu extensia java.2. 2.java. se va face ˆ ıntr-o fereastr˘ a sistem. . de¸ si acest lucru nu este obligatoriu. ne vom pozit ¸iona ˆ ın directorul ce cont ¸ine fi¸ sierul FirstApp. javac FirstApp. Clasele aplicat ¸iei se pot gasi fie ˆ ıntr-un singur fi¸ sier.class. Apelul compilatorului se face pentru fi¸ sierul ce cont ¸ine clasa principal˘ a a aplicat ¸iei sau pentru orice fi¸ sier/fi¸ siere cu extensia java. Compilarea aplicat ¸iei Pentru compilare vom folosi compilatorul javac din distribut ¸ia J2SDK.1. 4. fie ˆ ın mai multe. Este recomandat ca fi¸ sierul care cont ¸ine codul surs˘ a al clasei primare s˘ a aib˘ a acela¸ si nume cu cel al clasei. Rularea aplicat ¸iei Se face cu interpretorul java. S˘ a presupunem c˘ a am salvat exemplul de mai sus ˆ ın fi¸ sierul C:\intro\FirstApp. Acestea au extensia .class ¸ si vom apela interpretorul astfel: java FirstApp Rularea unei aplicat ¸ii care nu folose¸ ste interfat ¸˘ a grafic˘ a. nici o alt˘ a extensie nefiind acceptat˘ a.

unde era posibil˘ a reprezentarea a doar 256 de caractere. ∅. Arabic.unicode. Acestea nu pot fi folosite ca nume de clase. unde xxxx reprezint˘ a codul caracterului.org”.3. Mathematical.class este gre¸ sit! 1.3 1. spre deosebire de ASCII.) • \u4e00 . Musical.16 CAPITOLUL 1. etc.9 • \u03B1 . ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a se pot reprezenta 65536 de semne. etc. Acesta este un standard internat ¸ional care ˆ ınlocuie¸ ste vechiul set de caractere ASCII ¸ si care folose¸ ste pentru reprezentarea caracterelor 2 octet ¸i.\u9fff : litere din alfabetul Han (Chinez.1 Structura lexical˘ a a limbajului Java Setul de caractere Limbajului Java lucreaz˘ aˆ ın mod nativ folosind setul de caractere Unicode.\u0039 : cifre ISO-Latin 0 .2 Cuvinte cheie Cuvintele rezervate ˆ ın Java sunt. • \u0030 .9 • \u0660 . INTRODUCERE ˆ IN JAVA Atent ¸ie Un apel de genul java c:\intro\FirstApp.\u22FF : simboluri matematice (∀. Coreean) Mai multe informat ¸ii legate de reprezentarea Unicode pot fi obt ¸inute la adresa ”http://www. Greek. cu cˆ ateva except ¸ii. cˆ ateva exemple de blocuri fiind: Basic Latin. cele din C++ ¸ si au fost enumerate ˆ ın tabelul de mai jos. Japonez. Mai jos sunt oferite cˆ ateva exemple de caractere Unicode. Gothic. Currency.\u03C9 : simboluri grece¸ sti α − ω • \u2200 . referirea la celelalte f˘ acˆ andu-se prin \uxxxx. 1.\u0669 : cifre arabic-indic 0 . .3. O alt˘ a caracteristic˘ a a setului de caractere Unicode este faptul c˘ aˆ ıntreg intervalul de reprezentare a simbolurilor este divizat ˆ ın subintervale numite blocuri. Primele 256 caractere Unicode corespund celor ASCII. ∃. Arrows.

Dup˘ a cum am mai spus. variabile sau metode.4 Literali Literalii pot fi de urm˘ atoarele tipuri: • Intregi Sunt acceptate 3 baze de numerat ¸ie : baza 10. 1. dar nu sunt folosite.5. baza 16 (ˆ ıncep cu caracterele 0x) ¸ si baza 8 (ˆ ıncep cu cifra 0) ¸ si pot fi de dou˘ a tipuri: – normali .˘ A LIMBAJULUI JAVA 1.3.3 Identificatori Sunt secvent ¸e nelimitate de litere ¸ si cifre Unicode. ˆ ıncepˆ and cu o liter˘ a.se reprezint˘ a pe 8 octet ¸i (64 bit ¸i) ¸ si se termin˘ a cu caracterul L (sau l). dar nu pot fi nici ele folosite ca nume ˆ ın aplicat ¸ii.3. abstract boolean break byte case catch char class const* continue default do double else extends final finally float for goto* if implements import instanceof int interface long native new package private protected public return short static strictfp super switch synchronized this throw throws transient try void volatile while Incepˆ and cu versiunea 1. 1. . mai exist˘ a¸ si cuvˆ antul cheie enum. true. identificatorii nu au voie s˘ a fie identici cu cuvintele rezervate. Cuvintele marcate prin ∗ sunt rezervate.se reprezint˘ a pe 4 octet ¸i (32 bit ¸i) – lungi . STRUCTURA LEXICALA 17 interfet ¸e. null nu sunt cuvinte cheie. false.3.

reprezentate pe 64 bit ¸i. Exemple: 1. • Logici Sunt reprezentat ¸i de true . respectiv false . respectiv fals. • Caracter Un literal de tip caracter este utilizat pentru a exprima caracterele codului Unicode. etc. 2e2.valoarea logic˘ a de fals.reprezentate pe 32 bit ¸i. respectiv D sau d pentru valorile duble . literalii ˆ ıntregi 1 ¸ si 0 nu mai au semnificat ¸ia de adev˘ arat. Reprezentarea se face fie folosind o liter˘ a. Secvent ¸ele escape permit specificarea caracterelor care nu au reprezentare grafic˘ a¸ si reprezentarea unor caractere speciale precum backslash. apostrof. s˘ a fie ˆ ın notat ¸ie exponent ¸ial˘ a sau s˘ a aib˘ a sufixul F sau f pentru valorile normale .valoarea logic˘ a de adev˘ ar. 3f.0. fie o secvent ¸˘ a escape scris˘ aˆ ıntre apostrofuri. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • Flotant ¸i Pentru ca un literal s˘ a fie considerat flotant el trebuie s˘ a aib˘ a cel put ¸in o zecimal˘ a dup˘ a virgul˘ a. 4D. Secvent ¸ele escape predefinite ˆ ın Java sunt: – ’\b’ : Backspace (BS) – ’\t’ : Tab orizontal (HT) – ’\n’ : Linie nou˘ a (LF) – ’\f’ : Pagin˘ a nou˘ a (FF) – ’\r’ : Inceput de rˆ and (CR) – ’\"’ : Ghilimele – ’\’’ : Apostrof – ’\\’ : Backslash .18 CAPITOLUL 1. Atent ¸ie Spre deosebire de C++.

concatenarea ¸ sirurilor realizˆ andu-se cu operatorul +. ||(or).6 Operatori Operatorii Java sunt. >. orice ¸ sir este de fapt o instant ¸˘ a a clasei String. |(or). In Java separatorii sunt urm˘ atorii: ( ) [ ] . 1. definit˘ aˆ ın pachetul java. cei din C++: • atribuirea: = • operatori matematici: +. <=. ++x. Caracterele care formeaz˘ a¸ sirul pot fi caractere grafice sau secvent ¸e escape. ++.3. Dup˘ a cum vom vedea.5 Separatori Un separator este un caracter care indic˘ a sfˆ ar¸ situl unei unit˘ a¸ ti lexicale ¸ si ınceputul alteia. ~ (not) • operatori de translat ¸ie: <<.3. -. ==. *.lang. cu mici deosebiri. .˘ A LIMBAJULUI JAVA 1. Instruct ¸iunile unui program se separ˘ a cu punct ¸ si virgul˘ a. /. --n Evaluarea expresiilor logice se face prin metoda scurtcircuitului: evaluarea se opre¸ ste ˆ ın momentul ˆ ın care valoarea de adev˘ ar a expresiei este sigur determinat˘ a..3. . <=. n--. Este permis˘ a notat ¸ia prescurtat˘ a de forma lval op= rval: x += 2 n -= 3 Exist˘ a operatori pentru autoincrementare ¸ si autodecrementare (post ¸ si pre): x++. !(not) • operatori relat ¸ionali: <. . -. • operatori logici: &&(and). 1. >>. ca ˆ ın exemplul: "Ana " + " are " + " mere ". >>> (shift la dreapta f˘ ar˘ a semn) . STRUCTURA LEXICALA 19 • S ¸ iruri de caractere Un literal ¸ sir de caractere este format din zero sau mai multe caractere ˆ ıntre ghilimele. %. Sirul vid este "". ^ (xor). != • operatori pe bit ¸i: &(and). Dac˘ a¸ sirul este prea lung el poate fi scris ca o concatenare de sub¸ siruri de dimensiune mai mic˘ a.

20 CAPITOLUL 1. La fel se ˆ ıntampl˘ a cu secvent ¸a // ˆ ın comentarii care incep cu /* sau */. char c = (char)96. • operatori pentru conversii (cast) : (tip-de-data) int a = (int)’a’. //widening conversion long l2 = (long)200. //narrowing conversion 1. care incep cu //. Textul dintre cele dou˘ a secvent ¸e este automat mutat ˆ ın documentat ¸ia aplicat ¸iei de c˘ atre generatorul automat de documentat ¸ie javadoc. y=1. • Nu putem introduce comentarii ˆ ın interiorul literalilor caracter sau ¸ sir de caractere.7 Comentarii In Java exist˘ a trei feluri de comentarii: • Comentarii pe mai multe linii. int i2 = (int)l2.println(s1 + " are " + x + " " + s2). • Secvent ¸ele /* ¸ si */ pot s˘ a apar˘ a pe o linie dup˘ a secvent ¸a // dar ˆ ı¸ si pierd semnificat ¸ia. Observat ¸ii: • Nu putem scrie comentarii ˆ ın interiorul altor comentarii. z=2.3. int x=10. • Comentarii pe o singur˘ a linie. String s2="mere". • Comentarii pe mai multe linii care ¸ tin de documentat ¸ie. long l = (long)i. int i = 200. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • operatorul if-else: expresie-logica ? val-true : val-false • operatorul . System. • operatorul + pentru concatenarea ¸ sirurilor: String s1="Ana".out. . (virgul˘ a) folosit pentru evaluarea secvent ¸ial˘ a a operat ¸iilor: int x=0. ˆ ınchise ˆ ıntre /* ¸ si */. ˆ ınchise ˆ ıntre /** ¸ si */.

spre deosebire de tipurile primitive. TIPURI DE DATE S ¸ I VARIABILE 21 1. iar struct ¸ si union nu ˆ ı¸ si mai au rostul atˆ at timp cˆ at tipurile compuse de date sunt formate ˆ ın Java prin intermediul claselor. clasele ¸ si interfet ¸ele sunt tipuri referint ¸˘ a. Acestea sunt: pointer. struct ¸ si union. Pointerii au fost eliminat ¸i din cauz˘ a c˘ a erau o surs˘ a constant˘ a de erori. locul lor fiind luat de tipul referint ¸˘ a.4.4 1. Vectorii. long (8) – reale: float (4 octeti). mai exist˘ a¸ si a¸ sa numitele tipurile primitive de date. prin urmare tipurile de date ar trebui s˘ a fie de fapt definite de clase ¸ si toate variabilele ar trebui s˘ a memoreze instant ¸e ale acestor clase (obiecte). Valoarea unei variabile de acest tip este. orice dependent ¸˘ a de o anumit˘ a platform˘ a specific˘ a fiind eliminat˘ a.1 Tipuri de date ¸ si variabile Tipuri de date In Java tipurile de date se impart ˆ ın dou˘ a categorii: tipuri primitive ¸ si tipuri referint ¸˘ a.4. In Java acest lucru nu mai este valabil. o referint ¸˘ a (adres˘ a de memorie) c˘ atre valoarea sau mult ¸imea de valori reprezentat˘ a de variabila respectiv˘ a.1. Java porne¸ ste de la premiza c˘ a ”orice este un obiect”. care sunt cele uzuale : • aritmetice –ˆ ıntregi: byte (1 octet). pentru usurint ¸a program˘ arii. . Exist˘ a trei tipuri de date din limbajul C care nu sunt suportate de limbajul Java. short (2). int (4). In principiu acest lucru este adev˘ arat. double (8) • caracter: char (2 octet ¸i) • logic: boolean (true ¸ si false) In alte limbaje de programare formatul ¸ si dimensiunea tipurilor primitive de date pot depinde de platforma pe care ruleaz˘ a programul. ˆ ıns˘ a.

String bauturaMeaPreferata = "apa". exist˘ a posibilitatea de a declara ¸ si init ¸ializa mai multe variabile sau constante de acela¸ si tip ˆ ıntr-o singur˘ a instruct ¸iune astfel: Tip variabila1[=valoare1]. • Declararea variabilelor: Tip numeVariabila. declarate ˆ ın interiorul unei clase. char c1=’j’.4. . INTRODUCERE ˆ IN JAVA 1. atunci primele litere ale celorlalt ¸i atomi se scriu cu majuscule. eventual. final int MINIM=0. variabila2[=valoare2].. • Declararea constantelor: final Tip numeVariabila. long numarElemente = 12345678L. Indiferent de tipul lor. • Init ¸ializarea variabilelor: Tip numeVariabila = valoare. Convent ¸ia de numire a variabilelor ˆ ın Java include.. vizibile pentru toate metodele clasei respective cˆ at ¸ si pentru alte clase ˆ ın funct ¸ie de nivelul lor de acces (vezi ”Declararea variabilelor membre”).. Exemple: final double PI = 3. Evident. c2=’a’..14.2 Variabile Variabilele pot fi de tip primitiv sau referint ¸e la obiecte (tip referint ¸˘ a). • variabilele care nu sunt constante se scriu astfel: prima liter˘ a mic˘ a iar dac˘ a numele variabilei este format din mai mult ¸i atomi lexicali. Variabile membre. c4=’a’. int valoare = 100. init ¸ializate. In funct ¸ie de locul ˆ ın care sunt declarate variabilele se ˆ ımpart ˆ ın urm˘ atoatele categorii: a. c3=’v’. pentru a putea fi folosite variabilele trebuie declarate ¸ si.22 CAPITOLUL 1. MAXIM = 10. urm˘ atoarele criterii: • variabilele finale (constante) se scriu cu majuscule. printre altele.

r˘ amˆ an locale corpului ciclului: for(int i=0. declarate ˆ ıntr-o metod˘ a.//incorect • Nu este permis˘ a ascunderea unei variabile: . d. TIPURI DE DATE S ¸ I VARIABILE b. e. } try { a = b/c. } catch(ArithmeticException e) { System. Variabile locale. for(int d=0. Variabile locale. } } } Observatii: • Variabilele declarate ˆ ıntr-un for. i++) { //domeniul de vizibilitate al lui i } i = 101. i<100.err. d++) { c --. vizibili doar ˆ ın metoda respectiv˘ a. vizibile doar ˆ ın metoda respectiv˘ a. d < 10. class Exemplu { //Fiecare variabila corespunde situatiei data de numele ei //din enumerarea de mai sus int a. vizibile doar ˆ ın blocul respectiv.getMessage()).println(e. public void metoda(int b) { a = b. Parametrii de la tratarea except ¸iilor (vezi ”Tratarea except ¸iilor”). int c = 10. 23 c.4.1. declarate ˆ ıntr-un bloc de cod. Parametri metodelor.

label: 1.5.. //incorect } 1.. return. case valoare2: . } else { . continue. { int x=2. INTRODUCERE ˆ IN JAVA int x=1. } if (expresie-logica) { . break.5 Controlul execut ¸iei Instruct ¸iunile Java pentru controlul execut ¸iei sunt foarte asem˘ an˘ atoare celor din limbajul C ¸ si pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın urm˘ atoarele categorii: • Instruct ¸iuni de decizie: if-else.. } switch-case switch (variabila) { case valoare1: ..1 if-else Instruct ¸iuni de decizie if (expresie-logica) { .. switch-case • Instruct ¸iuni de salt: for. while. throw • Alte instruct ¸iuni: break..24 CAPITOLUL 1. do-while • Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor: try-catch-finally...

. j=100 . 1.. while while (expresie-logica) { ..5. i++..... default: . i < 100 && j > 0.1..5.. pas-iteratie) { //Corpul buclei } for(int i=0. } 25 Variabilele care pot fi testate folosind instruct ¸iunea switch nu pot fi decˆ at de tipuri primitive. expresie-logica. } while (expresie-logica)... break. j--) { . CONTROLUL EXECUT ¸ IEI . . } do-while do { .2 for Instruct ¸iuni de salt for(initializare. . } Atˆ at la init ¸ializare cˆ at ¸ si ˆ ın pasul de iterat ¸ie pot fi mai multe instruct ¸iuni desp˘ art ¸ite prin virgul˘ a..

ca ˆ ınexemplul de mai jos: i=0.5. • numeEticheta: : Define¸ ste o etichet˘ a. • return [valoare]: termin˘ a o metod˘ a¸ si.6 1. if (j==5) continue eticheta.6. returneaz˘ a o valorare.3 Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor Instruct ¸iunile pentru tratarea except ¸iilor sunt try-catch-finally.26 CAPITOLUL 1. eventual.out. se pot defini totu¸ si etichete folosite ˆ ın expresii de genul: break numeEticheata sau continue numeEticheta. while (j < 10) { j++. } 1.out. respectiv throw ¸ si vor fi tratate ˆ ın capitolul ”Except ¸ii”. • continue: termina fort ¸at iterat ¸ia curent˘ a a unui ciclu ¸ si trece la urm˘ atoarea iterat ¸ie. } i++. De¸ si ˆ ın Java nu exist˘ a goto. if (j==7) break eticheta.5. utile pentru a controla punctul de ie¸ sire dintr-o structur˘ a repetitiv˘ a. INTRODUCERE ˆ IN JAVA 1. System.1 Vectori Crearea unui vector Crearea unui vector presupune realizarea urm˘ atoarelor etape: .4 Alte instruct ¸iuni • break: p˘ ar˘ ase¸ ste fort ¸at corpul unei structuri repetitive. j=0. eticheta: while (i < 10) { System.println("i="+i). 1.println("j="+j).

Operat ¸iunea de alocare a memoriei. . ˆ ınainte de toate.Pentru a putea utiliza un vector trebuie.6. In urma instant ¸ierii vor fi alocat ¸i: nrElemente ∗ dimensiune(T ip) octet ¸i necesari memor˘ arii elementelor din vector. VECTORI 27 • Declararea vectorului . ca ˆ ın exemplele de mai jos: int[] intregi. //aloca spatiu pentru 10 intregi: 40 octeti c = new char[10]. • Instant ¸ierea Declararea unui vector nu implic˘ a¸ si alocarea memoriei necesare pentru ret ¸inerea elementelor. numit˘ a¸ si instant ¸ierea vectorului. sa-l declar˘ am. se realizeaz˘ aˆ ıntotdeauna prin intermediul operatorului new. sau Tip numeVector[]. Instant ¸ierea unui vector se va face printr-o expresie de genul: numeVector = new Tip[nrElemente]. String adrese[]. v = new int[10]. unde nrElemente reprezint˘ a num˘ arul maxim de elemente pe care le poate avea vectorul. //aloca spatiu pentru 10 caractere: 20 octeti Declararea ¸ si instant ¸ierea unui vector pot fi f˘ acute simultan astfel: Tip[] numeVector = new Tip[nrElemente]. unde prin dimensiune(T ip) am notat num˘ arul de octet ¸i pe care se reprezint˘ a tipul respectiv.1. Acest lucru se face prin expresii de forma: Tip[] numeVector.

adic˘ a elementele sale pot primi ni¸ ste valori init ¸iale. alocarea memoriei f˘ acˆ andu-se automat ˆ ın funct ¸ie de num˘ a rul de elemente cu care se init ¸ializeaz˘ a vectorul. ˆ ın care este ret ¸inut num˘ arul maxim de elemente al vectorului. "Galben". alocarea memoriei f˘ acˆ andu-se doar prin intermediul opearatorului new.6. 6. //ilegal //corect 1. 1. 2.3 Dimensiunea unui vector Cu ajutorul variabilei length se poate afla num˘ arul de elemente al unui vector. In acest caz instant ¸ierea nu mai trebuie facut˘ a explicit.28 CAPITOLUL 1. int []factorial = {1. Primul indice al unui vector este 0. matrice[i] este linia i a matricii ¸ si reprezint˘ a un vector cu nrColoane elemente iar matrice[i][j] este elementul de pe linia i ¸ si coloana j .2 Tablouri multidimensionale In Java tablourile multidimensionale sunt de fapt vectori de vectori.6. String culori[] = {"Rosu". "Verde"}. 1. . // m[0]. int v[10].length are valoarea 10 Pentru a ˆ ınt ¸elege modalitatea de folosire a lui length trebuie ment ¸ionat c˘ a fiecare vector este de fapt o instant ¸˘ a a unei clase iar length este o variabil˘ a public˘ a a acelei clase. acesta poate fi init ¸ializat. 24. Nu sunt permise construct ¸ii de genul Tip numeVector[nrElemente]. int []a = new int[5]. De exemplu. crearea ¸ si instant ¸ierea unei matrici vor fi realizate astfel: Tip matrice[][] = new Tip[nrLinii][nrColoane]. evident dac˘ a este cazul pentru a¸ sa ceva. deci pozit ¸iile unui vector cu n elemente vor fi cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si n − 1. int v[] = new int[10]. 120}. // a.length are valoarea 5 int m[][] = new int[5][10]. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • Init ¸ializarea (opt ¸ional) Dup˘ a declararea unui vector.

2}. fie cu ajutorul metodei System. a. 4} • binarySearch . 2.clasa Arrays In Java s-a pus un accent deosebit pe implementarea unor structuri de date ¸ si algoritmi care s˘ a simplifice proceseul de crearea a unui algoritm. o atribuire de genul b = a are alt˘ a semnificat ¸ie decˆ at copierea elementelor lui a ˆ ın b ¸ si nu poate fi folosit˘ aˆ ın acest scop. ca ˆ ın exemplele de mai jos.arraycopy.5 Sortarea vectorilor . 2. fie element cu element.sorteaz˘ a ascendent un vector.util. // Varianta 2 System. int v[]={3. VECTORI 29 1. 3.sort(v). 4.1.6. 3. b. programatorul trebuind s˘ a se concentreze pe aspectele specifice problemei abordate.c˘ autarea binar˘ a a unei anumite valori ˆ ıntr-un vector sortat. folosind un algoritm de tip QuickSort performant. 0.6. i++) b[i] = a[i]. // Varianta 1 for(int i=0. Dup˘ a cum vom vedea.util. Clasa java. // Nu are efectul dorit b = a. java. de complexitate O(n log (n)). . 4}. int b[] = new int[4].Arrays. int a[] = {1.4 Copierea vectorilor Copierea elementelor unui vector a ˆ ıntr-un alt vector b se poate face.Arrays ofer˘ a diverse metode foarte utile ˆ ın lucrul cu vectori cum ar fi: • sort .length.6.length). 1. // Sorteaza vectorul v // Acesta va deveni {1.arraycopy(a. 0. 1. i<a.

char data[] = {’a’.7 S ¸ iruri de caractere In Java.care prezint˘ a o particularitate a clasei String fat ¸a de restul claselor Java referitoare la instant ¸ierea obiectelor sale. un obiect de tip String sau un obiect de tip StringBuffer.6.30 CAPITOLUL 1. altfel va fi declarat de tip StringBuffer. Exemple echivalente de declarare a unui ¸ sir: String s = "abc". ’b’. care are ¸ si unele particularit˘ a¸ ti fat ¸˘ a de restul claselor menite s˘ a simplifice cˆ at mai mult folosirea ¸ sirurilor de caractere. .6 Vectori cu dimensiune variabil˘ a¸ si eterogeni Implement˘ ari ale vectorilor cu num˘ ar variabil de elemente sunt oferite de clase specializate cum ar fi Vector sau ArrayList din pachetul java.util.testarea egalit˘ a¸ tii valorilor a doi vectori (au acelea¸ si num˘ ar de elemente ¸ si pentru fiecare indice valorile corespunz˘ atoare din cei doi vectori sunt egale) • fill . un ¸ sir de caractere poate fi reprezentat printr-un vector format din elemente de tip char. Clasa StringBuffer va fi utilizat˘ a predominant ˆ ın aplicat ¸ii dedicate proces˘ arii textelor cum ar fi editoarele de texte. cea mai folosit˘ a modalitate de a lucra cu ¸ siruri este prin intermediul clasei String. 1. delete. insert. cea mai folosit˘ a . Uzual. String s = new String(data). ¸ si vor fi studiat ¸i ˆ ın capitolul ”Colect ¸ii”. cum ar fi: append.de altfel. Observat ¸i prima variant˘ a de declarare a ¸ sirului s din exemplul de mai sus . reverse. ’c’}. ale c˘ aror elemente au tipul Object. 1. String s = new String("abc"). Astfel de obiecte descriu vectori eterogeni.atribuie fiec˘ arui element din vector o valoare specificat˘ a. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • equals . Diferent ¸a principal˘ aˆ ıntre aceste clase este c˘ a StringBuffer pune la dispozit ¸ie metode pentru modificarea cont ¸inutului ¸ sirului. Dac˘ a un ¸ sir de caractere este constant (nu se dore¸ ste schimbarea cont ¸inutului s˘ a pe parcursul execut ¸iei programului) atunci el va fi declarat de tipul String.

1. String s3 = s1 + s2. primul + fiind operatorul matematic de adunare iar al doilea +. folosind metoda append.append(1). . cum ar fi Mac OS.8. In Java. sunt cˆ ateva exemple: System. Mai jos. ˆ ın sensul c˘ a permite concatenarea ¸ sirurilor cu obiecte de orice tip care au o reprezentare de tip ¸ sir de caractere. cel de concatenare a ¸ sirurilor. operatorul de concatenare + este extrem de flexibil.1 Folosirea argumentelor de la linia de comand˘ a Transmiterea argumentelor O aplicat ¸ie Java poate primi oricˆ ate argumente de la linia de comanda ˆ ın momentul lans˘ arii ei. append("b"). Atent ¸ie Programele care folosesc argumente de la linia de comand˘ a nu sunt 100% pure Java.print("Vectorul v are" + v. String s1 = "abc" + "xyz".toString() Atent ¸ie ˆ ıns˘ a la ordinea de efectuare a operat ¸iilor.8. ˆ ın cazul ¸ sirurilor de tip StringBuffer. deoarece unele sisteme de operare.length + " elemente").append("a"). String x = "a" + 1 + "b" Pentru a l˘ amuri put ¸in lucrurile. nu au ˆ ın mod normal linie de comand˘ a.8 1. ceea ce execut˘ a compilatorul atunci cˆ and ˆ ıntˆ alne¸ ste o secvent ¸˘ a de genul String x = "a" + 1 + "b" este: String x = new StringBuffer().out.˘ 31 1. String s2 = "123". FOLOSIREA ARGUMENTELOR DE LA LINIA DE COMANDA Concatenarea ¸ sirurilor de caractere se face prin intermediul operatorului + sau. Aceste argumente sunt utile pentru a permite utilizatorului s˘ a specifice diverse opt ¸iuni legate de funct ¸ionarea aplicat ¸iei sau s˘ a furnizeze anumite date init ¸iale programului. S ¸ irul s=1+2+"a"+1+2 va avea valoarea "3a12".

txt". fiind specificate dup˘ a numele aplicat ¸iei ¸ si separate prin spat ¸iu.txt vectorul args va cont ¸ine un singur element pe prima s˘ a pozit ¸ie: args[0]="persoane. argumentele trebuie separate prin spat ¸ii iar dac˘ a unul dintre argumente cont ¸ine spat ¸ii. Acesta este primit de aplicat ¸ie ca parametru al metodei main. ˆ ın cazul ˆ ın care exist˘ a. . o aplicat ¸ie poate s˘ a nu primeasc˘ a nici un argument sau poate s˘ a ignore argumentele primite de la linia de comand˘ a. Evident.2 Primirea argumentelor In momentul lans˘ arii unei aplicat ¸ii interpretorul parcurge linia de comand˘ a cu care a fost lansat˘ a aplicat ¸tia ¸ si. A¸ sadar. argn] In cazul ˆ ın care sunt mai multe.txt". De exemplu. 1. In cazul apelului java Sortare persoane. pentru a afla num˘ arul de argumente primite de program este suficient s˘ a afl˘ am dimensiunea vectorului args prin intermediul atributului length: .32 CAPITOLUL 1. atunci el trebuie pus ˆ ıntre ghilimele. Reamintim c˘ a formatul metodei main din clasa principal˘ a este: public static void main (String args[]) Vectorul args primit ca parametru de metoda main va cont ¸ine toate argumentele transmise programului de la linia de comand˘ a. s˘ a presupunem c˘ a aplicat ¸ia Sortare ordoneaz˘ a lexicografic (alfabetic) liniile unui fi¸ sier ¸ si prime¸ ste ca argument de intrare numele fi¸ sierului pe care s˘ a ˆ ıl sorteze. Pentru a ordona fi¸ sierul "persoane. aplicat ¸ia va fi lansat˘ a astfel: java Sortare persoane. INTRODUCERE ˆ IN JAVA Argumentele de la linia de comand˘ a sunt introduse la lansarea unei aplicat ¸ii. transmite programului argumentele specificate sub forma unui vector de ¸ siruri.8. .txt A¸ sadar. formatul general pentru lansarea unei aplicat ¸ii care prime¸ ste argumente de la linia de comand˘ a este: java NumeAplicatie [arg0 arg1 . Vectoru args este instant ¸iat cu un num˘ ar de elemente egal cu num˘ arul argumentelor primite de la linia de comand˘ a.

//valoare implicita System. Din acest motiv. FOLOSIREA ARGUMENTELOR DE LA LINIA DE COMANDA public static void main (String args[]) { int numarArgumente = args.length >= 1) prenume = args[1].8.println(args[i]). else prenume = "".length == 0) { System. System. if (args. //termina aplicatia } String nume = args[0]. S˘ a consider˘ aˆ ın continuare un exemplu simplu ˆ ın care se dore¸ ste afi¸ sarea pe ecran a argumentelor primite de la linia de comand˘ a: public class Afisare { public static void main (String[] args) { for (int i = 0. ˆ ıntrucˆ at ˆ ın Java numele aplicat ¸iei este chiar numele clasei principale. ˆ ıns˘ a acestea nu au fost transmise programului la lansarea sa. ˆ ın caz contrar.out. i < args.out. .println("Numar insuficient de argumente!"). este necesar s˘ a test˘ am dac˘ a programul a primit argumentele de la linia de comand˘ a necesare pentru funct ¸ionarea sa ¸ si. i++) System. vectorul primit de metoda main nu cont ¸ine pe prima pozit ¸ie numele aplicat ¸iei.˘ 33 1.exit(-1).length.println("Salut " + nume + " " + prenume). Tratarea acestor except ¸ii este prezentat˘ aˆ ın capitolul ”Except ¸ii”. } } Spre deosebire de limbajul C. ca ˆ ın exemplul de mai jos: public class Salut { public static void main (String args[]) { if (args.out.length . //exista sigur String prenume. vor ap˘ area except ¸ii (erori) de tipul ArrayIndexOutOfBoundsException. s˘ a afi¸ seze un mesaj de avertizare sau s˘ a foloseasc˘ a ni¸ ste valori implicite. } In cazul ˆ ın care aplicat ¸ia presupune existent ¸a unor argumente de la linia de comand˘ a. adic˘ a a clasei ˆ ın care se gase¸ ste metoda main.

putere)). Double. de exemplu. INTRODUCERE ˆ IN JAVA Un apel de genul java Afisare Hello Java va produce urm˘ atorul rezultat (aplicat ¸ia a primit 2 argumente): Hello Java Apelul java Afisare "Hello Java" va produce ˆ ıns˘ a alt rezultat (aplicat ¸ia a primit un singur argument): Hello Java 1.8.5 la puterea 2 Conversia celor dou˘ a argumente ˆ ın numere se va face astfel: public class Power { public static void main(String args[]) { double numar = Double.34 } } CAPITOLUL 1. c˘ a aplicat ¸ia Power ridic˘ a un numar real la o putere ˆ ıntreag˘ a. int putere = Integer. .pow(numar.parseInt(args[1]).out. argumentele fiind trimise de la linia de comand˘ a sub forma: java Power "1.println("Rezultat=" + Math. System. S˘ a consider˘ am. Tratarea acestor except ¸ii este prezentat˘ aˆ ın capitolul ”Except ¸ii”.parseDouble(args[0]). In cazul ˆ ın care unele dintre acestea reprezint˘ a valori numerice ele vor trebui convertite din ¸ siruri ˆ ın numere. etc.5" "2" //ridica 1.3 Argumente numerice Argumentele de la linia de comand˘ a sunt primite sub forma unui vector de ¸ siruri (obiecte de tip String). Float. } } Metodele de tipul parseTipNumeric pot produce except ¸ii (erori) de tipul NumberFormatException ˆ ın cazul ˆ ın care ¸ sirul primit ca parametru nu reprezint˘ a un numar de tipul respectiv. Acest lucru se realizeaz˘ a cu metode de tipul parseTipNumeric aflate ˆ ın clasa corespunzatoare tipului ˆ ın care vrem s˘ a facem conversia: Integer.

Capitolul 2 Obiecte ¸ si clase 2.1. cu alte cuvinte specificarea clasei acestuia (vom vedea c˘ a tipul unui obiect poate fi ¸ si o interfat ¸˘ a). ˆ ın sensul c˘ a imediat dup˘ a alocarea memoriei ca efect al operatorului new este apelat constructorul specificat. Mai general. NumeClasa numeObiect.1 Ciclul de viat ¸˘ a al unui obiect Crearea obiectelor In Java. Init ¸ializarea este de fapt parte integrant˘ a a procesului de instant ¸iere. • Instant ¸ierea Se realizeaz˘ a prin intermediul operatorului new ¸ si are ca efect crearea efectiv˘ a a obiectului cu alocarea spat ¸iului de memorie corespunz˘ ator. Parantezele rotunde de dup˘ a numele clasei indic˘ a faptul c˘ a acolo este de fapt un apel la unul din constructorii clasei ¸ si nu simpla specificare a numelui clasei. • Init ¸ializarea Se realizeaz˘ a prin intermediul constructorilor clasei respective. ca ˆ ın orice limbaj de programare orientat-obiect. instant ¸ierea ¸ si init ¸ializarea apar sub forma: 35 . numeObiect = new NumeClasa(). crearea obiectelor se realizeaz˘ a prin instant ¸ierea unei clase ¸ si implic˘ a urm˘ atoarele lucruri: • Declararea Presupune specificarea tipului acelui obiect.1 2.

De exemplu. 100. Obiecte anonime Este posibil˘ a¸ si crearea unor obiecte anonime care servesc doar pentru init ¸ializarea altor obiecte. new Dimension(100. respectiv ˆ ın˘ alt ¸imea. clas˘ a ce descrie suprafet ¸e grafice rectangulare. 100). 0. 100. init ¸ializarea se poate face ¸ si cu anumit ¸i parametri. 100)). r1 = new Rectangle(). int inaltime) Rectangle(int x.36 CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE numeObiect = new NumeClasa([argumente constructor]). 200). int inaltime) Rectangle(Point origine) Rectangle(Point origine. r2. int inaltime) Rectangle(Point origine. Dimension dimensiune) Declararea.0). int y. caz ˆ ın care etapa de declarare a referint ¸ei obiectului nu mai este prezent˘ a: Rectangle patrat = new Rectangle(new Point(0. 0. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. instant ¸ierea ¸ si init ¸ializarea obiectului pot ap˘ area pe aceea¸ si linie (cazul cel mai uzual): Rectangle patrat = new Rectangle(0. definite de coordonatele colt ¸ului stˆ anga sus (originea) ¸ si l˘ a¸ timea. clasa Rectangle are urm˘ atorii constructori: public public public public public public Rectangle() Rectangle(int latime. . int latime. Dup˘ a cum observ˘ am ˆ ın al doilea caz. int latime. r2 = new Rectangle(0. Rectangle r1. Fiecare clas˘ a are un set de constructori care se ocup˘ a cu init ¸ializare obiectelor nou create. ˆ ın care declar˘ am ¸ si instant ¸iem dou˘ a obiecte din clasa Rectangle. In primul caz Rectangle() este un apel c˘ atre constructorul clasei Rectangle care este responsabil cu init ¸ializarea obiectului cu valorile implicite. cu condit ¸ia s˘ a existe un constructor al clasei respective care s˘ a accepte parametrii respectivi.

y = 20.out.1. CICLUL DE VIAT ¸A 37 Spat ¸iul de memorie nu este pre-alocat Declararea unui obiect nu implic˘ a sub nici o form˘ a alocarea de spat ¸iu de memorie pentru acel obiect.width). respectiv prin apelarea metodelor sale. //schimba originea patrat.origin = new Point(10. //Eroare . y. Referirea valorii unei variabile se face prin obiect. 0.println(patrat.x = 10. pentru fiecare variabil˘ a care descrie starea . Aflarea valorilor acestor variabile sau schimbarea lor se face prin construct ¸ii de genul: Rectangle patrat = new Rectangle(0. origin.setSize(200. Programarea orientat˘ a obiect descurajeaz˘ a folosirea direct˘ a a variabilelor unui obiect deoarece acesta poate fi adus ˆ ın st˘ ari inconsistente (ireale).1. //schimba originea patrat. In schimb.2 Folosirea obiectelor Odat˘ a un obiect creat. Rectangle patrat.setLocation(10. Aceste lucruri se realizeaza prin aflarea sau schimbarea valorilor variabilelor sale. patrat. patrat. 20). //schimba dimensiunea Se observ˘ a c˘ a valorile variabilelor pot fi modificate indirect prin intermediul metodelor sale. schimbarea st˘ arii sale sau executarea unor act ¸iuni. //afiseaza 100 patrat. 200). el poate fi folosit ˆ ın urm˘ atoarele sensuri: aflarea unor informat ¸ii despre obiect.x = 10.˘ AL UNUI OBIECT 2. (vezi ”Modificatori de acces pentru membrii unei clase”) Apelul unei metode se face prin obiect. Alocarea memoriei se face doar la apelul operatorului new.variabila De exemplu clasa Rectangle are variabilele publice x. 20). 100. width. patrat. 200). 0. 300). height. 100. Rectangle patrat = new Rectangle(0.lipseste instantierea 2.metoda([parametri]). System. //schimba originea Accesul la variabilele unui obiect se face ˆ ın conformitate cu drepturile de acces pe care le ofer˘ a variabilele respective celorlalte clase.

Practica a demonstrat c˘ a aceast˘ a tehnic˘ a este una din principalele furnizoare de erori ce duc la funct ¸ionarea defectuoas˘ a a programelor.getter ¸ si au numele de forma setVariabila. . scaneaz˘ a dinamic memoria ocupat˘ a de programul Java aflat ˆ ın execut ¸ie ¸ si marcheaz˘ a acele obiecte care au referint ¸e directe sau indirecte.1. -200). Referint ¸ele (care sunt de fapt variabile) sunt distruse dou˘ a moduri: • natural. //stare inconsistenta patrat. Dup˘ a ce toate obiectele au fost parcurse.width = -100. Acest proces pus la dispozit ¸ie de platforma Java de lucru se nume¸ ste garbage collector (colector de gunoi). respectiv getVariabila. Acestea se numesc metode de accesare. OBIECTE S ¸ I CLASE obiectului trebuie s˘ a existe metode care s˘ a permit˘ a schimbarea/aflarea valorilor variabilelor sale. cele care au r˘ amas nemarcate sunt eliminate automat din memorie. //metoda setter //metoda setSize poate sa testeze daca noile valori sunt //corecte si sa valideze sau nu schimbarea lor 2.3 Distrugerea obiectelor Multe limbaje de programare impun ca programatorul s˘ a¸ tin˘ a evident ¸a obiectelor create ¸ si s˘ a le distrug˘ aˆ ın mod explicit atunci cˆ and nu mai este nevoie de ele. patrat. cu alte cuvinte s˘ a administreze singur memoria ocupat˘ a de obiectele sale.38 CAPITOLUL 2. • explicit. dac˘ a atribuim variabilei respective valoare null. simultan cu interpretorul Java.setSize(-100. de exemplu la terminarea metodei ˆ ın care ea a fost declarat˘ a. Cum funct ¸ioneaz˘ a colectorul de gunoaie ? Colectorul de gunoaie este un proces de prioritate scazut˘ a care se execut˘ a periodic. atunci cˆ and variabila respectiv˘ a iese din domeniul s˘ au de vizibilitate. prescurtat gc. ruleaz˘ a¸ si un proces care se ocup˘ a cu distrugerea obiectelor care nu mai sunt folosite. sau metode setter . In Java programatorul nu mai are responsabilitatea distrugerii obiectelor sale ˆ ıntrucˆ at. Un obiect este eliminat din memorie de procesul de colectare atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici o referint ¸˘ a la acesta. ˆ ın momentul rul˘ arii unui program.

apelˆ and metoda de finalizare a obiectului respectiv. Finalizare Inainte ca un obiect s˘ a fie eliminat din memorie.2. Ace¸ stia sunt: .2.. cealalt˘ a modalitate fiind prin intermediul interfet ¸elor. 2. distruge referint ¸ele c˘ atre alte obiecte (pentru a u¸ ssura sarcina colectorului de gunoaie). Codul pentru finalizarea unui obiect trebuie scris ˆ ıntr-o metod˘ a special˘ a numita finalize a clasei ce descrie obiectul respectiv..1 Crearea claselor Declararea claselor Clasele reprezint˘ a o modalitate de a introduce noi tipuri de date ˆ ıntr-o aplicat ¸ie Java. Metoda finalize nu are rolul de a distruge obiectul ci este apelat˘ a automat ˆ ınainte de eliminarea obiectului respectiv din memorie. Interfata2 .2. ˆ ın timpul finaliz˘ arii un obiect ˆ ı¸ si inchide fisierele ¸ si socket-urile folosite. etc. ]] { // Corpul clasei } A¸ sadar. Declararea unei clase respect˘ a urm˘ atorul format general: [public][abstract][final]class NumeClasa [extends NumeSuperclasa] [implements Interfata1 [. prima parte a declarat ¸iei o ocup˘ a modificatorii clasei. Uzual. procesul gc d˘ a acelui obiect posibilitatea ”s˘ a curet ¸e dup˘ a el”. f˘ ar˘ a a fort ¸a ˆ ıns˘ a pornirea procesului. CREAREA CLASELOR 39 Apelul metodei gc din clasa System sugereaz˘ a ma¸ sinii virtuale Java s˘ a ”depun˘ a eforturi” ˆ ın recuperarea memoriei ocupate de obiecte care nu mai sunt folosite. (vezi ”Clasa Object”) Atent ¸ie Nu confundati metoda finalize din Java cu destructorii din C++.2 2.

Object este singura clas˘ a care nu are p˘ arinte. Dup˘ a numele clasei putem specifica.2 Extinderea claselor Spre deosebire de alte limbaje de programare orientate-obiect. toate clasele din directorul curent sunt considerate a fi ˆ ın acela¸ si pachet). Declarare claselor finale are dou˘ a scopuri: – securitate: unele metode pot a¸ stepta ca parametru un obiect al unei anumite clase ¸ si nu al unei subclase. indiferent de pachetul ˆ ın care se g˘ ase¸ ste.40 CAPITOLUL 2. ale c˘ aror nume trebuie separate prin virgul˘ a. • abstract Declar˘ a o clas˘ a abstract˘ a (¸ sablon). 2. dac˘ a este cazul. fiind folosit˘ a doar pentru a crea un model comun pentru o serie de subclase.2. Java permite doar mo¸ stenirea simpl˘ a. dar tipul exact al unui obiect nu poate fi aflat cu exactitate decat ˆ ın momentul executiei. o clas˘ a poate avea oricˆ ati mo¸ stenitori (subclase). A¸ sadar. fiind foarte important˘ aˆ ın modul de lucru cu obiecte si structuri de date ˆ ın Java. Evident. O clas˘ a declarat˘ a cu public poate fi folosit˘ a din orice alt˘ a clas˘ a. OBIECTE S ¸ I CLASE • public Implicit. faptul c˘ a respectiva clas˘ a este subclas˘ a a unei alte clase cu numele NumeSuperclasa sau/¸ si c˘ a implementeaz˘ a una sau mai multe interfet ¸e. r˘ ad˘ acina acestuia fiind clasa Object. ceea ce ˆ ıneamn˘ a c˘ a o clas˘ a poate avea un singur p˘ arinte (superclas˘ a). O clas˘ a abstract˘ a nu poate fi instant ¸iat˘ a. . o clas˘ a poate fi folosit˘ a doar de clasele aflate ˆ ın acela¸ si pachet(libr˘ arie) cu clasa respectiv˘ a (dac˘ a nu se specific˘ a un anume pachet. – programare ˆ ın spririt orientat-obiect: O clasa ”perfect˘ a” nu trebuie s˘ a mai aib˘ a subclase. (vezi ”Clase ¸ si metode abstracte”) • final Declar˘ a c˘ a respectiva clas˘ a nu poate avea subclase. de unde rezult˘ a c˘ a mult ¸imea tuturor claselor definite ˆ ın Java poate fi vazut˘ a ca un arbore. ˆ ın felul acesta nu s-ar mai putea realiza obiectivul limbajului Java ca un program care a trecut compilarea s˘ a nu mai fie susceptibil de nici o eroare.

// C++ class A { void metoda1().3 Corpul unei clase Corpul unei clase urmeaz˘ a imediat dup˘ a declararea clasei ¸ si este cuprins ˆ ıntre acolade.. • Declararea ¸ si implementarea metodelor de instant ¸a ¸ si de clas˘ a (cunoscute ˆ ımpreun˘ a ca metode membre). Implementarea metodelor unei clase trebuie s˘ a se fac˘ a obligatoriu ˆ ın corpul clasei. init ¸ializarea variabilelor de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a (cunoscute ˆ ımpreun˘ a ca variabile membre). eventual. int metoda2() { // Implementare } } A::metoda1() { // Implementare } .2. Cont ¸inutul acestuia este format din: • Declararea ¸ si. 2. • Declararea unor clase imbricate (interne).} // A este superclasa clasei B // B este o subclasa a clasei A 41 O subclas˘ a mo¸ stene¸ ste de la p˘ arintele s˘ au toate variabilele ¸ si metodele care nu sunt private. CREAREA CLASELOR Extinderea unei clase se realizeaz˘ a folosind cuvˆ antul cheie extends: class B extends A {. urmˆ and ca implementare s˘ a fie facut˘ aˆ ın afara ei. • Declararea ¸ si implementarea constructorilor.2. nu este permis˘ a doar declararea metodei ˆ ın corpul clasei. Spre deosebire de C++..2.

care poate fi chiar numele clasei. nu returneaz˘ a nici o valoare ¸ si sunt folosit ¸i pentru init ¸ializarea obiectelor acelei clase ˆ ın momentul instant ¸ierii lor. dovedind un stil ineficient de progamare. class NumeClasa { [modificatori] NumeClasa([argumente]) { // Constructor .2. Acest lucru este ˆ ıns˘ a total nerecomandat dac˘ a ne gˆ andim din perspectiva lizibilit˘ a¸ tii (clarit˘ a¸ tii) codului. void A() {}. class A { int A. f˘ ar˘ a a exista posibilitatea aparit ¸iei vreunei ambiguit˘ a¸ ti din punctul de vedere al compilatorului. // Corect pentru compilator // Nerecomandat ca stil de programare } Atent ¸ie Variabilele ¸ si metodele nu pot avea ca nume un cuvˆ ant cheie Java.42 // Java class A { void metoda1(){ // Implementare } void metoda2(){ // Implementare } } CAPITOLUL 2. 2. OBIECTE S ¸ I CLASE Variabilele unei clase pot avea acela¸ si nume cu metodele clasei.4 Constructorii unei clase Constructorii unei clase sunt metode speciale care au acela¸ si nume cu cel al clasei.

class Dreptunghi { double x. S˘ a consider˘ am ca exemplu declararea unei clase care descrie not ¸iunea de dreptunghi ¸ si trei posibili constructori pentru aceasta clas˘ a. y=y1. h.out. f˘ ar˘ a . h=h1. w=w1.2. Dreptunghi(double x1. y=0. Mai eficient. ˆ ın funct ¸ie de num˘ arul parametrilor cu care este apelat constructorul.println("Instantiere dreptunghi"). h=h1. double w1. pentru a nu repeta secvent ¸ele de cod scrise deja la constructorii cu mai multe argumente (mai generali). w. y. care apeleaz˘ a constructorul corespunz˘ ator (ca argumente) al clasei respective.out. w=w1. } } Constructorii sunt apelat ¸i automat la instant ¸ierea unui obiect. System.println("Instantiere dreptunghi").2. System. } Dreptunghi() { // Constructor fara argumente x=0. CREAREA CLASELOR } } 43 O clas˘ a poate avea unul sau mai mult ¸i constructori care trebuie ˆ ıns˘ a s˘ a difere prin lista de argumente primite. double h1) { // Cel mai general constructor x=x1. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a apel˘ am explicit constructorul unei clase folosim expresia this( argumente ). h=0. double y1. y=0. Aceast˘ a metod˘ a este folosit˘ a atunci cˆ and sunt implementat ¸i mai mult ¸i constructori pentru o clas˘ a. w=0.println("Instantiere dreptunghi").out. In felul acesta sunt permise diverse tipuri de init ¸ializ˘ ari ale obiectelor la crearea lor. } Dreptunghi(double w1. System. double h1) { // Constructor cu doua argumente x=0.

h. double w1. derivat˘ a din clasa Dreptunghi: class Patrat extends Dreptunghi { Patrat(double x. OBIECTE S ¸ I CLASE a repeta acelea¸ si secvent ¸e de cod ˆ ın tot ¸i constructorii (cum ar fi afi¸ sarea mesajului ”Instantiere dreptunghi”). h=h1. // Apelam constructorul superclasei } } Atent ¸ie Apelul explcit al unui constructor nu poate ap˘ area decˆ at ˆ ıntr-un alt constructor si trebuie s˘ a fie prima instruct ¸iune din constructorul respectiv. double d) { super(x. . w1. w=w1.44 CAPITOLUL 2. double y1. Dreptunghi(double x1. // Apelam constructorul cu 2 argumente } } Dintr-o subclas˘ a putem apela explicit constructorii superclasei cu expresia super( argumente ). d). // Apelam constructorul cu 4 argumente } Dreptunghi() { this(0.out. w. 0. } Dreptunghi(double w1. d. System. double y. double h1) { // Implementam doar constructorul cel mai general x=x1. y=y1.println("Instantiere dreptunghi"). S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am clasa Patrat. h1). y. double h1) { this(0. y. clasa de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: class Dreptunghi { double x. 0).

. // Constructor cu 3 argumente Cerc(double x. // Corect (a fost generat constructorul implicit) Cerc c. ˆ ın caz contrar fiind semnalat˘ a o eroare la compilare. In cazul ˆ ın care scriem o clas˘ a care nu are declarat nici un constructor.. CREAREA CLASELOR 45 Constructorul implicit Constructorii sunt apelat ¸i automat la instant ¸ierea unui obiect. . urm˘ atoarele declarat ¸ii de clase: class Dreptunghi { double x. } S˘ a consider˘ am acum dou˘ a instant ¸ieri ale claselor de mai sus: Dreptunghi d = new Dreptunghi(). // Eroare la compilare ! c = new Cerc(0. // Varianta corecta In cazul mo¸ stenirii unei clase. 100). sistemul ˆ ıi creeaz˘ a automat un constructor implicit. double r) { . instant ¸ierea unui obiect din clasa extins˘ a implic˘ a instant ¸ierea unui obiect din clasa p˘ arinte. Deci prezent ¸a constructorilor ˆ ın corpul unei clase nu este obligatorie. y. double y. r. ca exemplu. S˘ a consider˘ am. y.2. care are mai mult de un argument. w. Din acest motiv. 0. Dac˘ aˆ ıns˘ a scriem un constructor pentru o clas˘ a. care nu prime¸ ste nici un argument ¸ si care nu face nimic. }. atunci constructorul implicit (f˘ ar˘ a nici un argument) nu va mai fi furnizat implicit de c˘ atre sistem.2. // Nici un constructor } class Cerc { double x. h. fiecare constructor al clasei fiu va trebui s˘ a aib˘ a un constructor cu aceea¸ si signatur˘ a ˆ ın p˘ arinte sau s˘ a apeleze explicit un constructor al clasei extinse folosind expresia super([argumente]). c = new Cerc().

controlˆ and ˆ ın felul acesta diverse aspecte legate de instant ¸ierea clasei respective. O astfel de clas˘ a poate cont ¸ine metode publice (numite ”factory methods”) care s˘ a fie responsabile cu crearea obiectelor.} C(int x) {super.x = x.46 class A { int x=1. protected.} } class C extends A { // Eroare la compilare ! C() {super. • implicit Doar ˆ ın clasele din acela¸ si pachet se pot crea instant ¸e ale clasei respective.x = x.x = x. . de¸ si acest lucru nu este impus de c˘ atre compilator. OBIECTE S ¸ I CLASE Constructorii unei clase pot avea urm˘ atorii modificatori de acces: public. A(int x) { this. • public In orice alt˘ a clas˘ a se pot crea instant ¸e ale clasei respective.5 Declararea variabilelor Variabilele membre ale unei clase se declar˘ a de obicei ˆ ınaintea metodelor. 2. • protected Doar ˆ ın subclase pot fi create obiecte de tipul clasei respective.} } class B extends A { // Corect B() {super(2).} B(int x) {super. • private In nici o alt˘ a clas˘ a nu se pot instant ¸ia obiecte ale acestei clase.2.} } CAPITOLUL 2. private ¸ si cel implicit.x = 2.

volatile Exemple de declarat ¸ii de variabile membre: class Exemplu { double x. CREAREA CLASELOR class NumeClasa { // Declararea variabilelor // Declararea metodelor } 47 Variabilele membre ale unei clase se declar˘ aˆ ın corpul clasei ¸ si nu ˆ ın corpul unei metode. Declararea unei variabile presupune specificarea urm˘ atoarelor lucruri: • numele variabilei • tipul de date al acesteia • nivelul de acces la acea variabila din alte clase • dac˘ a este constant˘ a sau nu • dac˘ a este variabil˘ a de instant ¸˘ a sau de clas˘ a • alt ¸i modificatori Generic. 10). final static long MAX = 100000L.2. transient. protected static int n. } . final.2. protected. private (vezi ”Modificatori de acces pentru membrii unei clase”) • unul din cuvintele rezervate: static. private Point p = new Point(10. fiind vizibile ˆ ın toate metodele respectivei clase. public String s = "abcd". o variabil˘ a se declar˘ a astfel: [modificatori] Tip numeVariabila [ = valoareInitiala ]. unde un modificator poate fi : • un modificator de acces : public. Variabilele declarate ˆ ın cadrul unei metode sunt locale metodei respective.

Folosirea lui final aduce o flexibilitate sporit˘ aˆ ın lucrul cu constante. static int variabilaClasa. cu alte cuvinte este folosit pentru declararea constantelor. // Corect MAX = 200.. . (vezi ”Membri de instant ¸a ¸ si membri de clas˘ a”) int variabilaInstanta . alt ¸ii decˆ at cei de acces care sunt tratati ˆ ıntr-o sect ¸iune separata: ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”. ˆ ın sensul c˘ a valoarea unei variabile nu trebuie specificat˘ a neap˘ arat la declararea ei (ca ˆ ın exemplul de mai sus). dup˘ a care ea nu va mai putea fi modificat˘ a.141. Test() { MAX = 100. numele variabilelor finale se scriu cu litere mari. • static Prezent ¸a lui declar˘ a c˘ a o variabil˘ a este variabil˘ a de clas˘ a ¸ si nu de instant ¸˘ a. ci poate fi specificat˘ a¸ si ulterior ˆ ıntr-un constructor. • final Indic˘ a faptul c˘ a valoarea variabilei nu mai poate fi schimbat˘ a. // Eroare la compilare ! Prin convent ¸ie. PI = 3. (vezi ”Serializarea obiectelor”) . OBIECTE S ¸ I CLASE S˘ a analiz˘ am modificatorii care pot fi specificat ¸i pentru o variabil˘ a.48 CAPITOLUL 2. pentru a specifica ce variabile membre ale unui obiect nu particip˘ a la serializare. final double PI = 3.14 .. class Test { final int MAX. // Eroare la compilare ! } } • transient Este folosit la serializarea obiectelor.

ˆ ın cadrul unui obiect. Sunt folosite ˆ ın general pentru a rezolva conflicte de nume prin referirea explicit˘ a a unei variabile sau metode membre. utilizate sub form˘ a de metode au rolul de a apela constructorii corespunz˘ atori ca argumente ai clasei curente. Este o facilitate avansat˘ a a limbajului Java.metoda(). Dup˘ a cum am v˘ azut. } void metoda() { super. respectiv la instant ¸a p˘ arintelui (super). A() { this(0). System.x = x. } } class B extends A { B() { this(0). . } A(int x) { this. } B(int x) { super(x).6 this ¸ si super Sunt variabile predefinite care fac referint ¸a. CREAREA CLASELOR 49 • volatile Este folosit pentru a semnala compilatorului s˘ a nu execute anumite optimiz˘ ari asupra membrilor unei clase.2.2. 2. respectiv ai superclasei class A { int x. } void metoda() { x ++.out.println(x). la obiectul propriu-zis (this).2.

(vezi ”Clase ¸ si metode abstracte”) .3 2. protected.3. Intrucˆ at Java este un limbaj de programare complet orientat-obiect. ..50 System. OBIECTE S ¸ I CLASE 2. metodele se pot g˘ asi doar ˆ ın cadrul claselor.println(x).. • abstract Permite declararea metodelor abstracte. private (vezi ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”) • unul din cuvintele rezervate: static. static void metodaClasa().out. • static Prezent ¸a lui declar˘ a c˘ a o metod˘ a este de clas˘ a¸ si nu de instant ¸˘ a. } } CAPITOLUL 2.] { // Corpul metodei } unde un modificator poate fi : • un specificator de acces : public. O metod˘ a abstract˘ a este o metod˘ a care nu are implementare ¸ si trebuie obligatoriu s˘ a fac˘ a parte dintr-o clas˘ a abstract˘ a. final. alt ¸ii decˆ at cei de acces care sunt tratat ¸i ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a. abstract. native. Generic. TipExceptie2. (vezi ”Membri de instant ¸a ¸ si membri de clas˘ a”) void metodaInstanta(). o metod˘ a se declar˘ a astfel: [modificatori] TipReturnat numeMetoda ( [argumente] ) [throws TipExceptie1.1 Implementarea metodelor Declararea metodelor Metodele sunt responsabile cu descrierea comportamentului unui obiect. synchronized S˘ a analiz˘ am modificatorii care pot fi specificat ¸i pentru o metod˘ a.

} }// Eroare la compilare ! • native In cazul ˆ ın care avem o libr˘ arie important˘ a de funct ¸ii scrise ˆ ın alt limbaj de programare. • synchronized Este folosit ˆ ın cazul ˆ ın care se lucreaz˘ a cu mai multe fire de execut ¸ie iar metoda respectiv˘ a gestioneaz˘ a resurse comune. fiind critic˘ a pentru consistent ¸a st˘ arii unui obiect. Are ca efect construirea unui monitor care nu permite executarea metodei. C++ ¸ si limbajul de asamblare. acestea pot fi refolosite din programele Java. student ¸ilor unei universit˘ a¸ ti trebuie s˘ a li se calculeze media finala. Tehnologia care permite acest lucru se nume¸ ste JNI (Java Native Interface) ¸ si permite asocierea dintre metode Java declarate cu native ¸ si metode native scrise ˆ ın limbajele de programare ment ¸ionate. } . float ponderi[]) { . De exemplu. decˆ at unui singur fir de execut ¸ie.. } class StudentInformatica extends Student { float calcMedie(float note[].. class Student { . indiferent de facultatea la care sunt. ˆ ın aceea¸ si manier˘ a. float ponderi[]) { return 10..00.. la un moment dat.2. final float calcMedie(float note[].. ˆ ın funct ¸ie de notele obt ¸inute la examene. (vezi ”Fire de executie”) . Acest lucru este util dac˘ a respectiva metod˘ a are o implementare care nu trebuie schimbat˘ a sub nici o form˘ aˆ ın subclasele ei.3. IMPLEMENTAREA METODELOR 51 • final Specific˘ a faptul c˘ a acea metoda nu mai poate fi supradefinit˘ aˆ ın subclasele clasei ˆ ın care ea este definit˘ a ca fiind final˘ a. cum ar fi C..

. } private void deseneaza(Shape s) { . altfel va fi furnizat˘ a o eroare la compilare. In cazul ˆ ın care o metod˘ a nu returneaz˘ a nimic atunci trebuie obligatoriu specificat cuvˆ antul cheie void ca tip returnat: public void afisareRezultat() { System.2. orice atribuire care implic˘ a pierderi de date este tratat˘ a de compilator ca eroare.2 Tipul returnat de o metod˘ a Metodele pot sau nu s˘ a returneze o valoare la terminarea lor.sqrt(x). return. care trebuie s˘ a apar˘ aˆ ın toate situat ¸iile de terminare a funct ¸iei.println("Argument negativ !").3.52 CAPITOLUL 2. Tipul returnat poate fi atˆ at un tip primitiv de date sau o referint ¸˘ a la un obiect al unei clase. // Eroare } int metoda() { .out. // Eroare la compilare // Lipseste return pe aceasta ramura } } In cazul ˆ ın care ˆ ın declarat ¸ia funct ¸iei tipul returnat este un tip primitiv de date. In general. } Dac˘ a o metod˘ a trebuie s˘ a returneze o valoare acest lucru se realizeaz˘ a prin intermediul instruct ¸iunii return. int metoda() { return 1. OBIECTE S ¸ I CLASE 2. double radical(double x) { if (x >= 0) return Math.. valoarea returnat˘ a la terminarea funct ¸iei trebuie s˘ a aib˘ a obligatoriu acel tip sau un subtip al s˘ au.println("rezultat"). else { System.out.

3. Tip2 arg2. // Corect } 2. // Corect } Patrat metoda2( ) { Poligon p = new Poligon(). fie clasa Poligon ¸ si subclasa acesteia Patrat. .2.. // Corect } 53 Dac˘ a valoarea returnat˘ a este o referint ¸˘ a la un obiect al unei clase. Tipul de date al unui argument poate fi orice tip valid al limbajului Java. // Eroare else return t. atunci clasa obiectului returnat trebuie s˘ a coincid˘ a sau s˘ a fie o subclas˘ a a clasei specificate la declararea metodei. De exemplu. Patrat t = new Patrat(). atˆ at tip primitiv cˆ at ¸ si tip referint ¸˘ a. // Corect } double metoda() { return (float)1.) return p. if (. Patrat t = new Patrat(). IMPLEMENTAREA METODELOR return (int)1. if (..2...3 Trimiterea parametrilor c˘ atre o metod˘ a Signatura unei metode este dat˘ a de numarul ¸ si tipul argumentelor primite de acea metod˘ a. // Corect else return t.3...]) Exemplu: . TipReturnat metoda([Tip1 arg1. Poligon metoda1( ) { Poligon p = new Poligon().) return p.

Pot ˆ ıns˘ a s˘ a coincid˘ a cu numele variabilelor membre ale clasei. Vom analiza ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a modalitate de specificare a unui num˘ ar variabil de argumente pentru o metod˘ a.54 CAPITOLUL 2. Cˆ and argumentul are tip primitiv de date. la revenirea din metod˘ a variabila are aceea¸ si valoare ca ˆ ınaintea apelului. metoda nu poate schimba valoarea referint ¸ei obiectului. A¸ sadar. ˆ ın Java nu pot fi trimise ca parametri ai unei metode referint ¸e la alte metode (funct ¸ii). y. int raza) { this. . int varsta. caz ˆ ın care diferent ¸ierea dintre ele se va face prin intermediul variabile this.5. ˆ ıns˘ a poate apela metodele acelui obiect ¸ si poate modifica orice variabil˘ a membr˘ a accesibil˘ a. class Cerc { int x. dac˘ a dorim ca o metod˘ a s˘ a schimbe starea (valoarea) unui argument primit. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a apelul unei metode trebuia s˘ a se fac˘ a cu specificarea exact˘ a a numarului ¸ si tipurilor argumentelor. Acest lucru ˆ ınseamn˘ a c˘ a metoda recept ¸ioneaz˘ a doar valorile variabilelor primite ca parametri. pentru a fi apelate. this. atunci el trebuie s˘ a fie neaparat de tip referint ¸˘ a. OBIECTE S ¸ I CLASE void adaugarePersoana(String nume. Numele argumentelor primite trebuie s˘ a difere ˆ ıntre ele ¸ si nu trebuie s˘ a coincid˘ a cu numele nici uneia din variabilele locale ale metodei.x = x. raza. Cˆ and argumentul este de tip referint ¸˘ a. metoda nu-i poate schimba valoarea decˆ at local (ˆ ın cadrul metodei). public Cerc(int x. ˆ ıns˘ a pot fi trimise referint ¸e la obiecte care s˘ a cont ¸in˘ a implementarea acelor metode.raza = raza. ˆ ın Java o metod˘ a nu putea primi un num˘ ar variabil de argumente. int y.y = y. } } In Java argumentele sunt trimise doar prin valoare (pass-by-value). modific˘ arile f˘ acute ˆ ın cadrul metodei fiind pierdute. float salariu) // String este tip referinta // int si float sunt tipuri primitive Spre deosebire de alte limbaje. Pˆ ana la aparit ¸ia versiunii 1. this.

} } Argumentul param are tip referint ¸˘ a¸ si. } } Aceast˘ a metod˘ a nu va realiza lucrul propus ˆ ıntrucˆ at ea prime¸ ste doar valorile variabilelor valx. metoda nu realizeaz˘ a nimic pentru c˘ a nu poate schimba valorile variabilelor primite ca argumente. y.2. valr = raza. . s˘ a consider˘ am clasa Cerc descris˘ a anterior ˆ ın care dorim s˘ a implement˘ am o metod˘ a care s˘ a returneze parametrii cercului. valy = y.raza = raza. param. astfel ˆ ıncˆ at s˘ a le poat˘ a modifica valorile. param. int valy. raza. y. In concluzie. raza. Pentru a rezolva lucrul propus trebuie s˘ a definim o clas˘ a suplimentar˘ a care s˘ a descrie parametrii pe care dorim s˘ a-i afl˘ am: // Varianta corecta class Param { public int x.3. de¸ si nu ˆ ıi schimb˘ am valoarea (valoarea sa este adresa de memorie la care se gase¸ ste ¸ si nu poate fi schimbat˘ a).y = y. int valr) { // Metoda nu are efectul dorit! valx = x. public void aflaParametri(int valx. public void aflaParametri(Param param) { param. IMPLEMENTAREA METODELOR 55 De exemplu. valy ¸ si valr ¸ si nu referint ¸e la ele (adresele lor de memorie). } class Cerc { private int x. // Varianta incorecta: class Cerc { private int x.x = x. raza. y.

Varianta de mai sus a fost dat˘ a pentru a clarifica modul de trimitere a argumentelor unei metode. adic˘ a informat ¸ia propriu-zis˘ a cont ¸inut˘ a de acesta. care pot fi de orice tip: void metoda(Object . exist˘ a posibilitate de a declara metode care s˘ a primeasc˘ a un num˘ ar variabil de argumente.. Tipul argumentelor poate fi referint ¸˘ a sau primitiv.. "Java". raza.length.4 Metode cu num˘ ar variabil de argumente Incepˆ and cu versiunea 1...3.. sintaxa unei astfel de metode fiind: [modificatori] TipReturnat metoda(TipArgumente . metoda("Hello"). ˆ ın funct ¸ie de apelul metodei. .56 CAPITOLUL 2.5)... i++) System. args) { for(int i=0. OBIECTE S ¸ I CLASE putem schimba starea obiectului. Noutatea const˘ a ˆ ın folosirea simbolului . i<args.out.. args) args reprezint˘ a un vector avˆ and tipul specificat ¸ si instant ¸iat cu un num˘ ar variabil de argumente. public int getX() { return x. 1.x = x. } .. } public void setX(int x) { this. metoda("Hello". y. } . Pentru a afla ˆ ıns˘ a valorile variabilelor care descriu starea unui obiect se folosesc metode de tip getter ˆ ınsot ¸ite de metode setter care s˘ a permit˘ a schimbarea st˘ arii obiectului: class Cerc { private int x.5 a limbajului Java. } 2. Metoda de mai jos afi¸ seaz˘ a argumentele primite.println(args[i])...

2.3. IMPLEMENTAREA METODELOR

57

2.3.5

Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor

Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor sunt dou˘ a concepte extrem de utile ale program˘ arii orientate obiect, cunoscute ¸ si sub denumirea de polimorfism, ¸ si se refer˘ a la: • supraˆ ıncarcarea (overloading) : ˆ ın cadrul unei clase pot exista metode cu acela¸ si nume cu condit ¸ia ca signaturile lor s˘ a fie diferite (lista de argumente primite s˘ a difere fie prin num˘ arul argumentelor, fie prin tipul lor) astfel ˆ ıncˆ at la apelul funct ¸iei cu acel nume s˘ a se poat˘ a stabili ˆ ın mod unic care dintre ele se execut˘ a. • supradefinirea (overriding): o subclas˘ a poate rescrie o metod˘ a a clasei p˘ arinte prin implementarea unei metode cu acela¸ si nume ¸ si aceea¸ si signatur˘ a ca ale superclasei. class A { void metoda() { System.out.println("A: metoda fara parametru"); } // Supraincarcare void metoda(int arg) { System.out.println("A: metoda cu un parametru"); } } class B extends A { // Supradefinire void metoda() { System.out.println("B: metoda fara parametru"); } } O metod˘ a supradefinit˘ a poate s˘ a: • ignore complet codul metodei corespunz˘ atoare din superclas˘ a (cazul de mai sus): B b = new B(); b.metoda(); // Afiseaza "B: metoda fara parametru"

58

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE • extind˘ a codul metodei p˘ arinte, executˆ and ˆ ınainte de codul propriu ¸ si funct ¸ia p˘ arintelui: class B extends A { // Supradefinire prin extensie void metoda() { super.metoda(); System.out.println("B: metoda fara parametru"); } } . . . B b = new B(); b.metoda(); /* Afiseaza ambele mesaje: "A: metoda fara parametru" "B: metoda fara parametru" */

O metod˘ a nu poate supradefini o metod˘ a declarat˘ a final˘ aˆ ın clasa p˘ arinte. Orice clas˘ a care nu este abstract˘ a trebuie obligatoriu s˘ a supradefineasc˘ a metodele abstracte ale superclasei (dac˘ a este cazul). In cazul ˆ ın care o clas˘ a nu supradefine¸ ste toate metodele abstracte ale p˘ arintelui, ea ˆ ıns˘ a¸ si este abstract˘ a¸ si va trebui declarat˘ a ca atare. In Java nu este posibil˘ a supraˆ ınc˘ arcarea operatorilor.

2.4

Modificatori de acces

Modificatorii de acces sunt cuvinte rezervate ce controleaz˘ a accesul celorlate clase la membrii unei clase. Specificatorii de acces pentru variabilele ¸ si metodele unei clase sunt: public, protected, private ¸ si cel implicit (la nivel de pachet), iar nivelul lor de acces este dat ˆ ın tabelul de mai jos: Specificator Clasa Sublasa Pachet Oriunde private X protected X X* X public X X X X implicit X X

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

59

A¸ sadar, dac˘ a nu este specificat nici un modificator de acces, implicit nivelul de acces este la nivelul pachetului. In cazul ˆ ın care declar˘ am un membru ”protected” atunci accesul la acel membru este permis din subclasele clasei ˆ ın care a fost declarat dar depinde ¸ si de pachetul ˆ ın care se gase¸ ste subclasa: dac˘ a sunt ˆ ın acela¸ si pachet accesul este permis, dac˘ a nu sunt ˆ ın acela¸ si pachet accesul nu este permis decˆ at pentru obiecte de tipul subclasei. Exemple de declarat ¸ii: private int secretPersonal; protected String secretDeFamilie; public Vector pentruToti; long doarIntrePrieteni; private void metodaInterna(); public String informatii();

2.5

Membri de instant ¸˘ a¸ si membri de clas˘ a

O clas˘ a Java poate cont ¸ine dou˘ a tipuri de variabile ¸ si metode : • de instant ¸˘ a: declarate f˘ ar˘ a modificatorul static, specifice fiec˘ arei instant ¸e create dintr-o clas˘ a¸ si • de clas˘ a: declarate cu modificatorul static, specifice clasei.

2.5.1

Variabile de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a

Cˆ and declar˘ am o variabil˘ a membr˘ a f˘ ar˘ a modificatorul static, cum ar fi x ˆ ın exemplul de mai jos: class Exemplu { int x ; //variabila de instanta } se declar˘ a de fapt o variabil˘ a de instant ¸˘ a, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a la fiecare creare a unui obiect al clasei Exemplu sistemul aloc˘ a o zon˘ a de memorie separat˘ a pentru memorarea valorii lui x. Exemplu o1 = new Exemplu(); o1.x = 100;

60

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE Exemplu o2 = new Exemplu(); o2.x = 200; System.out.println(o1.x); // Afiseaza 100 System.out.println(o2.x); // Afiseaza 200

A¸ sadar, fiecare obiect nou creat va putea memora valori diferite pentru variabilele sale de instant ¸˘ a. Pentru variabilele de clas˘ a (statice) sistemul aloc˘ a o singur˘ a zon˘ a de memorie la care au acces toate instant ¸ele clasei respective, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a dac˘ a un obiect modific˘ a valoarea unei variabile statice ea se va modifica ¸ si pentru toate celelalte obiecte. Deoarece nu depind de o anumit˘ a instant ¸a ˘a unei clase, variabilele statice pot fi referite ¸ si sub forma: NumeClasa.numeVariabilaStatica class Exemplu { int x ; // Variabila de static long n; // Variabila de } . . . Exemplu o1 = new Exemplu(); Exemplu o2 = new Exemplu(); o1.n = 100; System.out.println(o2.n); o2.n = 200; System.out.println(o1.n); System.out.println(Exemplu.n); // o1.n, o2.n si Exemplu.n sunt

instanta clasa

// Afiseaza 100 // Afiseaza 200 // Afiseaza 200 referinte la aceeasi valoare

Init ¸ializarea variabilelor de clas˘ a se face o singur˘ a dat˘ a, la ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorie a clasei respective, ¸ si este realizat˘ a prin atribuiri obi¸ snuite: class Exemplu { static final double PI = 3.14; static long nrInstante = 0; static Point p = new Point(0,0); }

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

61

2.5.2

Metode de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a

Similar ca la variabile, metodele declarate f˘ ar˘ a modificatorul static sunt metode de instant ¸˘ a iar cele declarate cu static sunt metode de clas˘ a (statice). Diferent ¸a ˆ ıntre cele dou˘ a tipuri de metode este urm˘ atoarea: • metodele de instant ¸˘ a opereaz˘ a atˆ at pe variabilele de instant ¸˘ a cˆ at ¸ si pe cele statice ale clasei; • metodele de clas˘ a opereaz˘ a doar pe variabilele statice ale clasei. class Exemplu { int x ; // Variabila de instanta static long n; // Variabila de clasa void metodaDeInstanta() { n ++; // Corect x --; // Corect } static void metodaStatica() { n ++; // Corect x --; // Eroare la compilare ! } } Intocmai ca ¸ si la variabilele statice, ˆ ıntrucˆ at metodele de clas˘ a nu depind de starea obiectelor clasei respective, apelul lor se poate face ¸ si sub forma: NumeClasa.numeMetodaStatica Exemplu.metodaStatica(); // Corect, echivalent cu Exemplu obj = new Exemplu(); obj.metodaStatica(); // Corect, de asemenea Metodele de instant ¸˘ a nu pot fi apelate decˆ at pentru un obiect al clasei respective: Exemplu.metodaDeInstanta(); // Eroare la compilare ! Exemplu obj = new Exemplu(); obj.metodaDeInstanta(); // Corect

62

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE

2.5.3

Utilitatea membrilor de clas˘ a

Membrii de clas˘ a sunt folosit ¸i pentru a pune la dispozit ¸ie valori ¸ si metode independente de starea obiectelor dintr-o anumita clas˘ a.

Declararea eficient˘ a a constantelor S˘ a consider˘ am situat ¸ia cˆ and dorim s˘ a declar˘ am o constant˘ a. class Exemplu { final double PI = 3.14; // Variabila finala de instanta } La fiecare instant ¸iere a clasei Exemplu va fi rezervat˘ a o zon˘ a de memorie pentru variabilele finale ale obiectului respectiv, ceea ce este o risip˘ aˆ ıntrucˆ at aceste constante au acelea¸ si valori pentru toate instant ¸ele clasei. Declararea corect˘ a a constantelor trebuie a¸ sadar facut˘ a cu modificatorii static ¸ si final, pentru a le rezerva o singur˘ a zon˘ a de memorie, comun˘ a tuturor obiectelor: class Exemplu { static final double PI = 3.14; // Variabila finala de clasa }

Num˘ ararea obiectelor unei clase Num˘ ararea obiectelor unei clase poate fi f˘ acut˘ a extrem de simplu folosind o variabil˘ a static˘ a¸ si este util˘ aˆ ın situat ¸iile cˆ and trebuie s˘ a control˘ am diver¸ si parametri legat ¸i de crearea obiectelor unei clase. class Exemplu { static long nrInstante = 0; Exemplu() { // Constructorul este apelat la fiecare instantiere nrInstante ++; } }

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

63

Implementarea funct ¸iilor globale Spre deosebire de limbajele de programare procedurale, ˆ ın Java nu putem avea funct ¸ii globale definite ca atare, ˆ ıntrucˆ at ”orice este un obiect”. Din acest motiv chiar ¸ si metodele care au o funct ¸ionalitate global˘ a trebuie implementate ˆ ın cadrul unor clase. Acest lucru se va face prin intermediul metodelor de clas˘ a (globale), deoarece acestea nu depind de starea particular˘ a a obiectelor din clasa respectiv˘ a. De exemplu, s˘ a consider˘ am funct ¸ia sqrt care extrage radicalul unui num˘ ar ¸ si care se g˘ ase¸ ste ˆ ın clasa Math. Dac˘ a nu ar fi fost funct ¸ie de clas˘ a, apelul ei ar fi trebuit f˘ acut astfel (incorect, de altfel): // Incorect ! Math obj = new Math(); double rad = obj.sqrt(121); ceea ce ar fi fost extrem de nepl˘ acut... Fiind ˆ ıns˘ a metod˘ a static˘ a ea poate fi apelat˘ a prin: Math.sqrt(121) . A¸ sadar, funct ¸iile globale necesare unei aplicat ¸ii vor fi grupate corespunz˘ ator ˆ ın diverse clase ¸ si implementate ca metode statice.

2.5.4

Blocuri statice de init ¸ializare

Variabilele statice ale unei clase sunt init ¸ializate la un moment care precede prima utilizare activ˘ a a clasei respective. Momentul efectiv depinde de implementarea ma¸ sinii virtuale Java ¸ si poart˘ a numele de init ¸ializarea clasei. Pe lˆ ang˘ a setarea valorilor variabilelor statice, ˆ ın aceast˘ a etap˘ a sunt executate ¸ si blocurile statice de init ¸ializare ale clasei. Acestea sunt secvent ¸e de cod de forma: static { // Bloc static de initializare; ... } care se comport˘ a ca o metod˘ a static˘ a apelat˘ a automat de c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a. Variabilele referite ˆ ıntr-un bloc static de init ¸ializare trebuie s˘ a fie obligatoriu de clas˘ a sau locale blocului: public class Test { // Declaratii de variabile statice

64 static int x = 0, y, z;

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE

// Bloc static de initializare static { System.out.println("Initializam..."); int t=1; y = 2; z = x + y + t; } Test() { /* La executia constructorului variabilele de clasa sunt deja initializate si toate blocurile statice de initializare au fost obligatoriu executate in prealabil. */ ... } }

2.6
2.6.1

Clase imbricate
Definirea claselor imbricate

O clas˘ a imbricat˘ a este, prin definit ¸ie, o clas˘ a membr˘ a a unei alte clase, numit˘ a ¸ si clas˘ a de acoperire. In funct ¸ie de situat ¸ie, definirea unei clase interne se poate face fie ca membru al clasei de acoperire - caz ˆ ın care este accesibil˘ a tuturor metodelor, fie local ˆ ın cadrul unei metode. class ClasaDeAcoperire{ class ClasaImbricata1 { // Clasa membru } void metoda() { class ClasaImbricata2 { // Clasa locala metodei } }

2.6. CLASE IMBRICATE }

65

Folosirea claselor imbricate se face atunci cˆ and o clas˘ a are nevoie ˆ ın implementarea ei de o alt˘ a clas˘ a¸ si nu exist˘ a nici un motiv pentru care aceasta din urm˘ a s˘ a fie declarat˘ a de sine st˘ at˘ atoare (nu mai este folosit˘ a nic˘ aieri). O clas˘ a imbricat˘ a are un privilegiu special fat ¸˘ a de celelalte clase ¸ si anume acces nerestrict ¸ionat la toate variabilele clasei de acoperire, chiar dac˘ a acestea sunt private. O clas˘ a declarat˘ a local˘ a unei metode va avea acces ¸ si la variabilele finale declarate ˆ ın metoda respectiv˘ a. class ClasaDeAcoperire{ private int x=1; class ClasaImbricata1 { int a=x; } void metoda() { final int y=2; int z=3; class ClasaImbricata2 { int b=x; int c=y; int d=z; // Incorect } } } O clas˘ a imbricat˘ a membr˘ a (care nu este local˘ a unei metode) poate fi referit˘ a din exteriorul clasei de acoperire folosind expresia ClasaDeAcoperire.ClasaImbricata A¸ sadar, clasele membru pot fi declarate cu modificatorii public, protected, private pentru a controla nivelul lor de acces din exterior, ˆ ıntocmai ca orice variabil˘ a sau metod˘ a mebr˘ a a clasei. Pentru clasele imbricate locale unei metode nu sunt permi¸ si acest ¸i modificatori. Toate clasele imbricate pot fi declarate folosind modificatorii abstract ¸ si final, semnificat ¸ia lor fiind aceea¸ si ca ¸ si ˆ ın cazul claselor obi¸ snuite.

class ClasaInterna { . In general. cele mai folosite clase imbricate sunt cele interne. 2. ˆ ın sensul c˘ a o instant ¸a a unei clase interne nu poate exista decat ˆ ın cadrul unei instant ¸e a clasei de acoperire. class ClasaDeAcoperire{ class ClasaInterna1 {} class ClasaInterna2 {} } .class ¸ si care cont ¸in toate informat ¸iile despre clasa respectiv˘ a. OBIECTE S ¸ I CLASE 2.6.3 Identificare claselor imbricate Dup˘ a cum ¸ stim orice clas˘ a produce la compilare a¸ sa numitele ”unit˘ a¸ ti de compilare”.. urmat de simbolul ’$’ apoi de numele clasei imbricate.6.66 CAPITOLUL 2.. O clas˘ a imbricat˘ a nestatic˘ a se nume¸ ste clasa intern˘ a. care sunt fi¸ siere avˆ and numele clasei respective ¸ si extensia . Pentru clasele imbricate aceste unit˘ a¸ ti de compilare sunt denumite astfel: numele clasei de acoperire. } static class ClasaImbricataStatica { . o clas˘ a intern˘ a este o clas˘ a imbricat˘ a ale carei instant ¸e nu pot exista decˆ at ˆ ın cadrul instant ¸elor clasei de acoperire ¸ si care are acces direct la tot ¸i membrii clasei sale de acoperire. o clas˘ a imbricat˘ a poate fi declarat˘ a static˘ a sau nu. } } Diferent ¸ierea acestor denumiri se face deoarece: • o ”clas˘ a imbricat˘ a” reflect˘ a relat ¸ia sintactic˘ a a dou˘ a clase: codul unei clase apare ˆ ın interiorul codului altei clase..2 Clase interne Spre deosebire de clasele obi¸ snuite. A¸ sadar. class ClasaDeAcoperire{ . • o ”clas˘ a intern˘ a” reflect˘ a relat ¸ia dintre instant ¸ele a dou˘ a clase....

Double. Exemple de folosire a claselor anonime vor fi date ˆ ın capitolul ”Interfet ¸e”. Number numar = new Number(). utilizate doar pentru instant ¸ierea unui obiect de un anumit tip. unde n este num˘ arul de clase anonime definite ˆ ın clasa respectiv˘ a de acoperire..7 Clase ¸ si metode abstracte Uneori ˆ ın proiectarea unei aplicat ¸ii este necesar s˘ a reprezent˘ am cu ajutorul claselor concepte abstracte care s˘ a nu poat˘ a fi instant ¸iate ¸ si care s˘ a foloseasc˘ a doar la dezvoltarea ulterioar˘ a a unor clase ce descriu obiecte concrete. Intr-un program nu avem ˆ ıns˘ a nevoie de numere generice ci de numere de un anumit tip: ˆ ıntregi.7.class ClasaDeAcoperire$ClasaInterna2.. reale.4 Clase anonime Exist˘ a posibilitatea definirii unor clase imbricate locale..$1. 2. ˆ ın pachetul java.class 67 In cazul ˆ ın care clasele imbricate au la rˆ andul lor alte clase imbricate (situat ¸ie mai put ¸in uzual˘ a) denumirea lor se face dup˘ a aceea¸ si regul˘ a: ad˘ augarea unui ’$’ ¸ si apoi numele clasei imbricate. Clasa Number serve¸ ste ca superclas˘ a pentru clasele concrete Byte. f˘ ar˘ a nume.lang exist˘ a clasa abstract˘ a Number care modeleaz˘ a conceptul generic de ”num˘ ar”. precum ¸ si extensiv ˆ ın capitolul ”Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul”.6. CLASE S ¸ I METODE ABSTRACTE Pentru exemplul de mai sus vor fi generate trei fi¸ siere: ClasaDeAcoperire. etc. De exemplu.2. Long ¸ si Short. Float. Fi¸ sierele rezultate ˆ ın urma compil˘ arii claselor anonime vor avea numele de forma ClasaAcoperire. A¸ sadar. // Eroare Integer intreg = new Integer(10). Integer. ClasaAcoperire. 2. Astfel de clase se numesc clase anonime ¸ si sunt foarte utile ˆ ın situat ¸ii cum ar fi crearea unor obiecte ce implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a sau extind o anumit˘ a clas˘ a abstract˘ a. clasa Number reprezint˘ a un concept abstract ¸ si nu vom putea instant ¸ia obiecte de acest tip .class ClasaDeAcoperire$ClasaInterna1.vom folosi ˆ ın schimb subclasele sale.$n. // Corect . ce implementeaz˘ a obiecte pentru descrierea numerelor de un anumit tip..

furnizˆ and chiar implementarea unor metode comune tuturor claselor ¸ si l˘ asˆ and explicitarea altora . o clas˘ a abstract˘ a poate pune la dispozit ¸ia subclaselor sale un model complet pe care trebuie s˘ a-l implementeze. altfel va fi furnizat˘ ao eroare de compilare.f˘ ar˘ a nici o implementare. .68 CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE 2. o clas˘ a abstract˘ a poate cont ¸ine metode f˘ ar˘ a nici o implementare.. // Eroare } In felul acesta. // Corect void metoda(). dar nu poate specifica modificatorul final.] { // Declaratii uzuale // Declaratii de metode abstracte } O clas˘ a abstract˘ a poate avea modificatorul public.2 Metode abstracte Spre deosebire de clasele obi¸ snuite care trebuie s˘ a furnizeze implement˘ ari pentru toate metodele declarate. la care se adaug˘ a declarat ¸ii de metode abstracte . Interfata2.1 Declararea unei clase abstracte Declararea unei clase abstracte se face folosind cuvˆ antul rezervat abstract: [public] abstract class ClasaAbstracta [extends Superclasa] [implements Interfata1.. abstract class ClasaAbstracta { abstract void metodaAbstracta(). Metodele fara nici o implementare se numesc metode abstracte ¸ si pot ap˘ area doar ˆ ın clase abstracte.de altfel. combinat ¸ia abstract final fiind semnalat˘ a ca eroare la compilare . In fat ¸a unei metode abstracte trebuie s˘ a apar˘ a obligatoriu cuvˆ antul cheie abstract. accesul implicit fiind la nivel de pachet. o clas˘ a declarat˘ a astfel nu ar avea nici o utilitate.7. 2. O clas˘ a abstract˘ a poate cont ¸ine acelea¸ si elemente membre ca o clas˘ a obi¸ snuit˘ a.7.

} public void setColor(Color color) { this. Implementarea clasei abstracte GraphicObject ar putea ar˘ ata astfel: abstract class GraphicObject { // Stari comune private int x.color = color. Un exemplu elocvent de folosire a claselor ¸ si metodelor abstracte este descrierea obiectelor grafice ˆ ıntr-o manier˘ a orientat˘ a-obiect. cum ar fi desenarea iar cele obi¸ snuite pentru comportamentul comun tuturor. desenare..y = y. . Metodele abstracte vor fi folosite pentru implementarea comportamentului specific fiec˘ arui obiect. culoarea. y. } public void setY(int y) { this. Pentru a folosi st˘ arile ¸ si comportamentele comune acestor obiecte ˆ ın avantajul nostru putem declara o clas˘ a generic˘ a GraphicObject care s˘ a fie superclas˘ a pentru celelalte clase... dimensiunea. . // Metode abstracte abstract void draw(). // Metode comune public void setX(int x) { this. } . private Color color = Color... curbe Bezier. cum ar fi schimbarea originii. etc. cercuri.2. } .. dreptunghiuri.7. etc • St˘ ari comune: pozit ¸ia(originea). CLASE S ¸ I METODE ABSTRACTE 69 fiec˘ arei subclase ˆ ın parte. colorare. redimensionare.black. etc • Comportament: mutare. • Obiecte grafice: linii.x = x.

} } Legat de metodele abstracte. Dintre cele mai importante amintim: • Number: superclasa abstract˘ a a tipurilor referint ¸˘ a numerice • Reader. mai trebuie ment ¸ionate urm˘ atoarele: • O clas˘ a abstract˘ a poate s˘ a nu aib˘ a nici o metod˘ a abstract˘ a. OBIECTE S ¸ I CLASE O subclas˘ a care nu este abstract˘ a a unei clase abstracte trebuie s˘ a furnizeze obligatoriu implement˘ ari ale metodelor abstracte definite ˆ ın superclas˘ a.... AbstractMap: superclase abstracte pentru structuri de date de tip colect ¸ie . • Orice clas˘ a care are o metod˘ a abstract˘ a trebuie declarat˘ a ca fiind abstract˘ a. } } class Rectangle extends GraphicObject { void draw() { // Obligatoriu implementarea . In API-ul oferit de platforma de lucru Java sunt numeroase exemple de ierarhii care folosesc la nivelele superioare clase abstracte. Implementarea claselor pentru obiecte grafice ar fi: class Circle extends GraphicObject { void draw() { // Obligatoriu implementarea . AbstractSet.70 CAPITOLUL 2. Writer: superclasele abstracte ale fluxurilor de intrare/ie¸ sire pe caractere • InputStream.. OutputStream: superclasele abstracte ale fluxurilor de intrare/ie¸ sire pe octet ¸i • AbstractList. • O metod˘ a abstract˘ a nu poate ap˘ area decˆ at ˆ ıntr-o clas˘ a abstract˘ a.

8 2. clauza ”extends” specific˘ a faptul c˘ a acea clas˘ a extinde (mo¸ stene¸ ste) o alt˘ a clas˘ a. O clas˘ a poate avea o singur˘ a superclas˘ a (Java nu suport˘ a mo¸ stenirea multipl˘ a) ¸ si chiar dac˘ a nu specific˘ am clauza ”extends” la crearea unei clase ea totu¸ si va avea o superclas˘ a. direct sau indirect. Label. 2. Evident. trebuie s˘ a existe o except ¸ie de la aceast˘ a regul˘ a¸ si anume clasa care reprezint˘ a r˘ ad˘ acina ierarhiei format˘ a de relat ¸iile de mo¸ stenire dintre clase. orice obiect fiind.8.8. cum ar fi Frame. • returnarea clasei din care face parte un obiect. .1 Clasa Object Orice clas˘ a are o superclas˘ a Dup˘ a cum am v˘ azut ˆ ın sect ¸iunea dedicat˘ a modalit˘ a¸ tii de creare a unei clase. numit˘ a superclas˘ a. CLASA OBJECT 71 • Component : superclasa abstract˘ a a componentelor folosite ˆ ın dezvoltarea de aplicat ¸ii cu interfat ¸˘ a grafic˘ a cu utilizatorul (GUI). Clasa Object este ¸ si superclasa implicit˘ a a claselor care nu specific˘ a o anumit˘ a superclas˘ a. Declarat ¸iile de mai jos sunt echivalente: class Exemplu {} class Exemplu extends Object {} 2. Cu alte cuvinte.2. descendent al acestei clase. cum ar fi: • posibilitatea test˘ arii egalit˘ a¸ tii valorilor obiectelor. etc. • notificarea altor obiecte c˘ a o variabil˘ a de condit ¸ie s-a schimbat. etc. Aceasta este clasa Object. ˆ ın Java orice clas˘ a are o superclas˘ a¸ si numai una. • specificarea unei reprezent˘ ari ca ¸ sir de caractere a unui obiect .2 Clasa Object Clasa Object este cea mai general˘ a dintre clase. Button. Fiind p˘ arintele tuturor. • etc. Object define¸ ste ¸ si implementeaz˘ a comportamentul comun al tuturor celorlalte clase Java.8.

out. atunci apelul metodei hashCode pentru fiecare din cele dou˘ a obiecte ar trebui s˘ a returneze acela¸ si intreg. finalize.out. Uzual este redefinit˘ a pentru a testa dac˘ a st˘ arile obiectelor coincid sau dac˘ a doar o parte din variabilele lor coincid. fiind apelat˘ a automat atunci cˆ and este necesar˘ a transformarea unui obiect ˆ ın ¸ sir de caractere. . orice clas˘ aˆ ıi poate supradefini metodele care nu sunt finale. In metoda equals este scris codul pentru compararea egalit˘ a¸ tii cont ¸inutului a dou˘ a obiecte.72 CAPITOLUL 2.println("Obiect=" + obj.println("Obiect=" + obj). • equals.toString()). aceast˘ a metod˘ a compar˘ a referint ¸ele obiectelor. hashCode Acestea sunt. Este util˘ a pentru concatenarea ¸ sirurilor cu diverse obiecte ˆ ın vederea afi¸ s˘ arii. de obicei. Exemplu obj = new Exemplu(). Dac˘ a dou˘ a obiecte sunt egale conform metodei equals. Clonarea unui obiect presupune crearea unui nou obiect de acela¸ si tip ¸ si care s˘ a aib˘ a aceea¸ si stare (acelea¸ si valori pentru variabilele sale). • clone Aceast˘ a metod˘ a este folosit˘ a pentru duplicarea obiectelor (crearea unor clone). (vezi ”Distrugerea obiectelor”) • toString Este folosit˘ a pentru a returna o reprezentare ca ¸ sir de caractere a unui obiect. Implicit (implementarea din clasa Object). toString. OBIECTE S ¸ I CLASE Fiind subclas˘ a a lui Object. pentru a testa consistent ¸a obiectelor: acela¸ si obiect trebuie s˘ a returneze acela¸ si cod pe durata execut ¸iei programului. supradefinite ˆ ımpreun˘ a. Metodele cel mai uzual supradefinite sunt: clone. System. • finalize In aceast˘ a metod˘ a se scrie codul care ”cur˘ a¸ t˘ a dup˘ a un obiect” ˆ ınainte de a fi eliminat din memorie de colectorul de gunoaie. equals/hashCode. //echivalent cu System. Metoda hashCode returneaza un cod ˆ ıntreg pentru fiecare obiect.

2. Listing 2. return suma . } public String toString () { String semn = ( b > 0 ? " + " : " -" ) . } public Complex () { this (1 . a == a && comp . b = b . a . 0) . suma . b ) . b = this . // partea imaginara public Complex ( double a . b . vom scrie un mic program TestComplex ˆ ın care vom testa metodele clasei definite. ˆ ın care implement˘ am part ¸ial clasa numerelor complexe. } public boolean equals ( Object obj ) { if ( obj == null ) return false . De asemenea. Complex comp = ( Complex ) obj . return a + semn + b + " i " . b == b ) .8. a + comp . 0) . return ( comp . } public Complex aduna ( Complex comp ) { Complex suma = new Complex (0 . this . ¸ si ˆ ın care vom supradefini metode ale clasei Object. CLASA OBJECT 73 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. a = a . if (!( obj instanceof Complex ) ) return false .1: Clasa numerelor complexe class Complex { private double a . } } . // partea reala private double b . b + comp . } public Object clone () { return new Complex (a . suma . double b ) { this . a = this .

println ( c1 .0 + 5. atribuirile explicite ˆ ıntre tipuri primitve ¸ si referint ¸˘ a sunt posibile. out . . Pentru fiecare tip primitiv exist˘ a o clas˘ a corespunz˘ atoare care permie lucrul orientat obiect cu tipul respectiv. Conversia explicit˘ a va fi facut˘ a de c˘ atre compilator. boolean b = obb. } } { // 3.2) . System . de genul tipPrimitivValue: Integer obi = new Integer(1).booleanValue(). System .5 a limbajului Java. out . acest mecanism purtˆ and numele de autoboxing. OBIECTE S ¸ I CLASE public class TestComplex { public static void main ( String c []) Complex c1 = new Complex (1 . clone () . equals ( c3 ) ) .0 i // false // true 2. aduna ( c2 ) ) . int i = obi. out .74 CAPITOLUL 2. Complex c2 = new Complex (2 . Complex c3 = ( Complex ) c1 . println ( c1 . respectiv auto-unboxing.intValue(). println ( c1 .9 Conversii automate ˆ ıntre tipuri Dup˘ a cum v˘ azut tipurile Java de date pot fi ˆ ımp˘ art ¸ie ˆ ın primitive ¸ si referint ¸˘ a. equals ( c2 ) ) .3) . byte short int long float double char boolean Byte Short Integer Long Float Double Character Boolean Fiecare din aceste clase are un constructor ce permite init ¸ializarea unui obiect avˆ and o anumit˘ a valoare primitiv˘ a¸ si metode specializate pentru conversia unui obiect ˆ ın tipul primitiv corespunz˘ ator. System . Boolean obb = new Boolean(true). Incepˆ and cu versiunea 1.

. Clasa de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: public enum CuloriSemafor { ROSU. .10... GALBEN..culoare = CuloriSemafor. public static final int GALBEN = 0. Acest˘ a solut ¸ie simplific˘ a manevrarea grupurilor de constante. . // Utilizarea structurii se face la fel . dup˘ a cum reiese din urm˘ atorul exemplu: public class CuloriSemafor { public static final int ROSU = -1. boolean b = obb. 75 2. int i = obi. VERDE }. // Exemplu de utilizare if (semafor.5 a limbajului Java...5 ! Integer obi = 1.. TIPUL DE DATE ENUMERARE // Doar de la versiunea 1.culoare = CuloriSemafor..GALBEN).culoare = CuloriSemafor.ROSU) semafor. exist˘ a posibilitatea de a defini tipuri de date enumerare prin folosirea cuvˆ antului cheie enum.10 Tipul de date enumerare Incepˆ and cu versiunea 1. . public static final int VERDE = 1. } .ROSU) semafor..culoare = CuloriSemafor. Compilatorul este responsabil cu transformarea unei astfel de structuri ˆ ıntr-o clas˘ a corespunz˘ atoare. if (semafor. Boolean obb = true..GALBEN).2..

OBIECTE S ¸ I CLASE .76 CAPITOLUL 2.

1 Ce sunt except ¸iile ? Termenul except ¸ie este o prescurtare pentru ”eveniment except ¸ional” ¸ si poate fi definit ca un eveniment ce se produce ˆ ın timpul execut ¸iei unui program ¸ si care provoac˘ aˆ ıntreruperea cursului normal al execut ¸iei acestuia. public class Exemplu { public static void main(String args[]) { int v[] = new int[10]. programul se va opri la instruct ¸iunea care a cauzat except ¸ia ¸ si se va afi¸ sa un mesaj de eroare de genul: 77 . v[10] = 0.Capitolul 3 Except ¸ii 3. //Exceptie ! System.."). } } La rularea programului va fi generat˘ a o except ¸ie.println("Aici nu se mai ajunge. cum ar fi accesarea unui element din afara spat ¸iului alocat unui vector.. • starea programului ˆ ın momentul producerii acelei except ¸ii.out. In momentul cˆ and o asemenea eroare se produce ˆ ın timpul execut ¸iei va fi generat un obiect de tip except ¸ie ce cont ¸ine: • informat ¸ii despre except ¸ia respectiv˘ a. Except ¸iile pot ap˘ area din diverse cauze ¸ si pot avea nivele diferite de gravitate: de la erori fatale cauzate de echipamentul hardware pˆ an˘ a la erori ce ¸ tin strict de codul programului.

o secvent ¸˘ a de cod care poate provoca except ¸ii trebuie s˘ a specifice modalitatea de tratare a acestora. Cu alte cuvinte. In momentul ˆ ın care o metod˘ a genereaz˘ a (arunc˘ a) o except ¸ie sistemul de execut ¸ie este responsabil cu g˘ asirea unei secvent ¸e de cod dintr-o metod˘ a care s˘ a o trateze. C˘ autarea se face recursiv. la aparit ¸ia unei erori este ”aruncat˘ a” o except ¸ie iar cineva trebuie s˘ a o ”prind˘ a” pentru a o trata. catch ¸ si finally. ˆ ıncepˆ and cu metoda care a generat except ¸ia ¸ si mergˆ and ˆ ınapoi pe linia apelurilor c˘ atre acea metod˘ a. Atent ¸ie In Java tratarea erorilor nu mai este o opt ¸iune ci o constrˆ angere.. EXCEPT ¸ II "Exception in thread "main" java. atunci programul Java se opre¸ ste cu un mesaj de eroare (ˆ ın cazul exemplului de mai sus mesajul ”Aici nu se mai ajunge.2 ”Prinderea” ¸ si tratarea except ¸iilor Tratarea except ¸iilor se realizeaz˘ a prin intermediul blocurilor de instruct ¸iuni try..ArrayIndexOutOfBoundsException :10 at Exceptii.” nu va fi afi¸ sat).main (Exceptii.lang. Dac˘ a sistemul nu gase¸ ste nici un analizor pentru o anumit˘ a except ¸ie. In aproape toate situat ¸ile.java:4)" Crearea unui obiect de tip except ¸ie se nume¸ ste aruncarea unei except ¸ii (”throwing an exception”). 3. O secvent ¸˘ a de cod care trateaz˘ a anumite except ¸ii trebuie s˘ a arate astfel: try { // Instructiuni care pot genera exceptii } catch (TipExceptie1 variabila) { // Tratarea exceptiilor de tipul 1 . Secvent ¸a de cod dintr-o metod˘ a care trateaz˘ a o anumit˘ a except ¸ie se nume¸ ste analizor de except ¸ie (”exception handler”) iar interceptarea ¸ si tratarea ei se nume¸ ste prinderea except ¸iei (”catch the exception”).78 CAPITOLUL 3.

out. .out. .close().read()) != -1) System.out. f. // Inchidem fisierul System. // Citim si afisam fisierul caracter cu caracter int c. // Deschidem fisierul System. while ( (c=f. finally { // Cod care se executa indiferent // daca apar sau nu exceptii } 79 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: citirea unui fi¸ sier octet cu octet ¸ si afisarea lui pe ecran. Mai jos este codul complte ¸ si corect al unui program ce afi¸ seaz˘ a pe ecran cont ¸inutul unui fi¸ sier al c˘ arui nume este primit ca argument de la linia de comand˘ a.print((char)c). Tratarea except ¸iilor este realizat˘ a complet chiar de c˘ atre metoda citeste.println("\\nInchidem fisierul " + fis). f = new FileReader(fis). Folosind mecanismul except ¸iilor metoda citeste ˆ ı¸ si poate trata singur˘ a erorile care pot surveni pe parcursul execut ¸iei sale. } Aceast˘ a secvent ¸˘ a de cod va furniza erori la compilare deoarece ˆ ın Java tratarea erorilor este obligatorie.3. F˘ ar˘ a a folosi tratarea except ¸iilor metoda responsabil˘ a cu citirea fi¸ sierului ar ar˘ ata astfel: public static void citesteFisier(String fis) { FileReader f = null.println("Deschidem fisierul " + fis). .2. ”PRINDEREA” S ¸ I TRATAREA EXCEPT ¸ IILOR } catch (TipExceptie2 variabila) { // Tratarea exceptiilor de tipul 2 } .

out . close () . System . System .80 CAPITOLUL 3. out . out . } finally { if ( f != null ) { // Inchidem fisierul System .1: Citirea unui fisier . } catch ( IOException e ) { // Tratam alt tip de exceptie System . else . println ( " Exceptie : " + e . " ) .corect import java . length > 0) citesteFisier ( args [0]) . printStackTrace () . } } } } public static void main ( String args []) { if ( args . } catch ( File Not F o u n d E x c e p t i o n e ) { // Tratam un tip de exceptie System . public class CitireFisier { public static void citesteFisier ( String fis ) { FileReader f = null . println ( " Fisierul nu poate fi inchis ! " ) . } catch ( IOException e ) { System . out . print (( char ) c ) . EXCEPT ¸ II Listing 3. err . read () ) != -1) System . getMessage () ) . try { f . println ( " \ nInchidem fisierul . e . io . println ( " Eroare la citirea din fisier ! " ) . e . err . while ( ( c = f . // Citim si afisam fisierul caracter cu caracter int c . printStackTrace () . err . f = new FileReader ( fis ) .*. println ( " Fisierul nu a fost gasit ! " ) . exit (1) . try { // Deschidem fisierul System . println ( " Deschidem fisierul " + fis ) .

} . // cod redundant } O problem˘ a mai delicat˘ a care trebuie semnalata ˆ ın aceasta situat ¸ie este faptul c˘ a metoda close.. pentru a avea un cod complet corect trebuie s˘ a trat˘ am ¸ si posibilitatea aparit ¸iei unei except ¸ii la metoda close... cˆ ate unul pentru fiecare tip de except ¸ie.2. de exemplu atunci cˆ and fi¸ sierul mai este folosit ¸ si de alt proces ¸ si nu poate fi ˆ ınchis. Inchiderea fi¸ sierului se face ˆ ın blocul ”finally”. try { . poate provoca la rˆ andul s˘ au except ¸ii.close(). ambele putˆ and produce except ¸ii.close(). responsabil˘ a cu ˆ ınchiderea unui fi¸ sier. Atent ¸ie Obligatoriu un bloc de instruct ¸iuni ”try” trebuie s˘ a fie urmat de unul sau mai multe blocuri ”catch”. ˆ ın funct ¸ie de except ¸iile provocate de acele instruct ¸iuni sau (opt ¸ional) de un bloc ”finally”. ”PRINDEREA” S ¸ I TRATAREA EXCEPT ¸ IILOR System . // Totul a decurs bine. ˆ ınchiderea fi¸ sierului ar fi trebuit facut˘ aˆ ın fiecare situat ¸ie ˆ ın care fi¸ sierul ar fi fost deschis..3. . Except ¸iile provocate de aceste instruct ¸iuni sunt tratate ˆ ın cele dou˘ a blocuri ”catch”. catch (IOException e) { . Deci. // A aparut o exceptie la citirea din fisier f. ceea ce ar fi dus la scrierea de cod redundant. out . deoarece acesta este sigur c˘ a se va executa F˘ ar˘ a a folosi blocul ”finally”. } } 81 Blocul ”try” contine instruct ¸iunile de deschidere a unui fi¸ sier ¸ si de citire dintr-un fi¸ sier. println ( " Lipseste numele fisierului ! " ) .. f..

. la rˆ andul lor.. TipExceptie2. { . print (( char ) c ) . read () ) != -1) System .. IOException { FileReader f = null . close () . } .82 CAPITOLUL 3.2: Citirea unui fisier import java .*.. EXCEPT ¸ II 3. f = new FileReader ( fis ) . In exemplul de mai sus dac˘ a nu facem tratarea except ¸iilor ˆ ın cadrul metodei citeste atunci metoda apelant˘ a (main) va trebui s˘ a fac˘ a acest lucru: Listing 3. } Atent ¸ie O metod˘ a care nu trateaz˘ a o anumit˘ a except ¸ie trebuie obligatoriu s˘ ao ”arunce”. f . while ( ( c = f . urmˆ and ca acestea s˘ a implementeze tratarea lor sau. io . public class CitireFisier { public static void citesteFisier ( String fis ) throws FileNotFoundException . int c . s˘ a ”arunce” mai departe except ¸iile respective. Acest lucru se realizeaz˘ a prin specificarea ˆ ın declarat ¸ia metodei a clauzei throws: [modificatori] TipReturnat metoda([argumente]) throws TipExceptie1.3 ”Aruncarea” except ¸iilor In cazul ˆ ın care o metod˘ a nu ˆ ı¸ si asum˘ a responsabilitatea trat˘ arii uneia sau mai multor except ¸ii pe care le pot provoca anumite instruct ¸iuni din codul s˘ au atunci ea poate s˘ a ”arunce” aceste except ¸ii c˘ atre metodele care o apeleaz˘ a. out . .

println ( " Eroare la citirea din fisier ! " ) . err .3. ambele fiind de tipul IOException. err . } catch ( IOException e ) { System .3. De asemenea. while ( (c=f. } finally { if (f!=null) f. e . try { f = new FileReader(numeFisier).out. } } . out . inchiderea fi¸ sierului nu va mai fi facut˘ aˆ ın situatia ˆ ın care apare o except ¸ie la citirea din fi¸ sier. System . Este situat ¸ia ˆ ın care putem folosi blocul finally f˘ ar˘ a a folosi nici un bloc catch: public static void citesteFisier(String fis) throws FileNotFoundException. println ( " Exceptie : " + e ) . nu mai putem diferent ¸ia except ¸iile provocate de citirea din fi¸ sier s de inchiderea fi¸ sierului.print((char)c). length > 0) { try { citesteFisier ( args [0]) . ˆ ın acest caz. printStackTrace () .close(). println ( " Fisierul nu a fost gasit ! " ) . } } Observat ¸i c˘ a. } catch ( File NotFo undE x c ep ti on e ) { System . IOException { FileReader f = null. println ( " Lipseste numele fisierului ! " ) . out . } } else System . ”ARUNCAREA” EXCEPT ¸ IILOR 83 public static void main ( String args []) { if ( args .read()) != -1) System. int c.

. } public void metoda2 throws TipExceptie { metoda3(). IOException { citeste(args[0]). Aceast˘ aˆ ınl˘ ant ¸uire se termin˘ a cu metoda main care. } Intotdeauna trebuie g˘ asit compromisul optim ˆ ıntre tratarea local˘ a a except ¸iilor ¸ si aruncarea lor c˘ atre nivelele superioare. metoda main ar putea fi declarat˘ a astfel: public static void main(String args[]) throws FileNotFoundException. } Tratarea except ¸iilor de c˘ atre JVM se face prin terminarea programului ¸ si afi¸ sarea informat ¸iilor despre except ¸ia care a determinat acest lucru.. EXCEPT ¸ II Metoda apelant˘ a poate arunca la rˆ andul sˆ au except ¸iile mai departe c˘ atre metoda care a apelat-o la rˆ andul ei.. } public void main throws TipExceptie { metoda1().84 CAPITOLUL 3. . .. dac˘ a va arunca except ¸iile ce pot ap˘ area ˆ ın corpul ei. astfel ˆ ıncˆ at codul s˘ a fie cˆ at mai clar ¸ si identificarea locului ˆ ın care a ap˘ arut except ¸ia s˘ a fie cˆ at mai u¸ sor de f˘ acut. Pentru exemplul nostru. ca ˆ ın exemplele de mai jos: throw new IOException("Exceptie I/O").length) throw new ArrayIndexOutOfBoundsException(). va determina trimiterea except ¸iilor c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a Java. public void metoda3 throws TipExceptie { . Aruncarea unei except ¸ii se poate face ¸ si implicit prin instruct ¸iunea throw ce are formatul: throw exceptie. ... } public void metoda1 throws TipExceptie { metoda2(). if (index >= vector.

4. 3. sunt de genul: ”Ce se ˆ ıntˆ ampl˘ a dac˘ a: .. ?” • fi¸ sierul nu poate fi deschis • nu se poate determina dimensiunea fi¸ sierului .out. Java are urm˘ atoarele avantaje fat ¸˘ a de mecanismul tradit ¸ional de tratare a erorilor: • Separarea codului pentru tratarea unei erori de codul ˆ ın care ea poate s˘ a apar˘ a. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: o funct ¸ie care ˆ ıncarc˘ a un fi¸ sier ˆ ın memorie: citesteFisier { deschide fisierul. aparent simpl˘ a. (vezi ”Crearea propriilor except ¸ii”) 3.4.println("A aparut o exceptie). } Problemele care pot ap˘ area la aceasta funct ¸ie.˘ 3.1 Separarea codului pentru tratarea erorilor In programarea tradit ¸ional˘ a tratarea erorilor se combin˘ a cu codul ce poate produce aparit ¸ia lor producˆ and a¸ sa numitul ”cod spaghetti”. determina dimensiunea fisierului. } 85 Aceast˘ a instruct ¸iune este folosit˘ a mai ales la aruncarea except ¸iilor proprii.4 Avantajele trat˘ arii except ¸iilor Prin modalitatea sa de tratare a except ¸iilor. • Propagarea unei erori pˆ an˘ a la un analizor de except ¸ii corespunz˘ ator.. aloca memorie. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR catch(Exception e) { System. throw e. • Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor. inchide fisierul. citeste fisierul in memorie.

EXCEPT ¸ II Un cod tradit ¸ional care s˘ a trateze aceste erori ar ar˘ ata astfel: int citesteFisier() { int codEroare = 0. } // Cod "spaghetti" Acest stil de progamare este extrem de susceptibil la erori ¸ si ˆ ıngreuneaz˘ a extrem de mult ˆ ınt ¸telegerea sa. } } else { codEroare = -5. if (s-a alocat memorie) { citeste fisierul in memorie. } return codEroare. if (fisierul s-a deschis) { determina dimensiunea fisierului. deschide fisierul. schematizat. if (nu se poate citi din fisier) { codEroare = -1. astfel: . if (fisierul nu s-a inchis && codEroare == 0) { codEroare = -4. } inchide fisierul. } } else { codEroare = -3. } } else { codEroare = -2. In Java. } else { codEroare = codEroare & -4. if (s-a determinat dimensiunea) { aloca memorie. codul ar arata.86 • nu poate fi alocat˘ a suficient˘ a memorie • nu se poate face citirea din fi¸ sier • fi¸ sierul nu poate fi ˆ ınchis CAPITOLUL 3. folosind mecansimul except ¸iilor.

. citeste fisierul in memorie.} catch (nu s-a determinat dimensiunea) {trateaza eroarea. 87 3.2 Propagarea erorilor Propagarea unei erori se face pˆ an˘ a la un analizor de except ¸ii corespunz˘ ator. } int metoda3 { citesteFisier()..4.. . . S˘ a presupunem c˘ a apelul la metoda citesteFisier este consecint ¸a unor apeluri imbricate de metode: int metoda1() { metoda2(). } catch (fisierul nu s-a deschis) {trateaza eroarea.˘ 3.} } Diferenta de claritate este evident˘ a..4.} catch (nu s-a alocat memorie) {trateaza eroarea} catch (nu se poate citi din fisier) {trateaza eroarea. determina dimensiunea fisierului. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR int citesteFisier() { try { deschide fisierul... . aloca memorie.} catch (nu se poate inchide fisierul) {trateaza eroarea. } int metoda2() { metoda3. . inchide fisierul.

. if (codEroare != 0) return codEroare. . } . . . acest lucru ar trebui f˘ acut prin propagarea erorii produse de metoda citesteFisier pˆ an˘ a la metoda1: int metoda1() { int codEroare = metoda2()..88 } CAPITOLUL 3. adic˘ a funct ¸iilor care o apeleaz˘ a sau sistemului.. o metod˘ a poate s˘ a nu ˆ ı¸ si asume responsabilitatea trat˘ arii except ¸iilor ap˘ arute ˆ ın cadrul ei: int metoda1() { try { metoda2(). Tradit ¸ional. } Dup˘ a cum am vazut. EXCEPT ¸ II S˘ a presupunem de asemenea c˘ a dorim s˘ a facem tratarea erorilor doar ˆ ın metoda1. if (codEroare != 0) return codEroare.. } int metoda3() { int codEroare = citesteFisier().. } int metoda2() { int codEroare = metoda3().. Cu alte cuvinte.. } catch (TipExceptie e) { //proceseazaEroare.. if (codEroare != 0) //proceseazaEroare. Java permite unei metode s˘ a arunce except ¸iile ap˘ arute ˆ ın cadrul ei la un nivel superior. } .

. try { FileReader f = new FileReader("input. } 89 3.dat"). De exemplu.dat’ } // sau . EOFException. .. clasa IOException se ocup˘ a cu except ¸iile ce pot ap˘ area la operat ¸ii de intrare/iesire ¸ si diferent ¸iaz˘ a la rˆ andul ei alte tipuri de except ¸ii. Radacin˘ a acestei ierarhii este clasa Throwable (vezi ”Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii”). ˆ ın funct ¸ie de necesit˘ a¸ tile programului. fie la nivelul uneia din superclasele sale. La rˆ andul ei.3 Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor In Java exist˘ a clase corespunz˘ atoare tuturor except ¸iilor care pot ap˘ area la execut ¸ia unui program. Pronderea unei except ¸ii se poate face fie la nivelul clasei specifice pentru acea except ¸ie. .4.. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR int metoda2() throws TipExceptie { metoda3(). cu cˆ at clasa folosit˘ a este mai generic˘ a cu atˆ at tratarea except ¸iilor programul ˆ ı¸ si pierde din flexibilitate.˘ 3.4. etc. ˆ ıns˘ a. Acestea sunt grupate ˆ ın funct ¸ie de similarit˘ a¸ tile lor ˆ ıntr-o ierarhie de clase. cum ar fi FileNotFoundException.. /* Acest apel poate genera exceptie de tipul FileNotFoundException Tratarea ei poate fi facuta in unul din modurile de mai jos: */ } catch (FileNotFoundException e) { // Exceptie specifica provocata de absenta // fisierului ’input. clasa IOException se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ıntr-o categorie mai larg˘ a de except ¸ii ¸ si anume clasa Exception. } int metoda3() throws TipExceptie { citesteFisier().

Exception ¸ si RuntimeException. obiecte de tip Error.90 CAPITOLUL 3. care sunt la rˆ andul lor superclase pentru o serie ˆ ıntreag˘ a de tipuri de except ¸ii.5 Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii R˘ ad˘ acina claselor ce descriu except ¸ii este clasa Throwable iar cele mai importante subclase ale sale sunt Error. EXCEPT ¸ II catch (IOException e) { // Exceptie generica provocata de o operatie IO } // sau catch (Exception e) { // Cea mai generica exceptie soft } //sau catch (Throwable e) { // Superclasa exceptiilor } 3. . sunt cazuri speciale de except ¸ii generate de funct ¸ionarea anormal˘ a a echipamentului hard pe care ruleaz˘ a un program Java ¸ si sunt invizibile programatorilor. Un program Java nu trebuie s˘ a trateze aparit ¸ia acestor erori ¸ si este improbabil ca o metod˘ a Java s˘ a provoace asemenea erori. Erorile.

ArrayIndexOutOfBoundsException Except ¸iile la execut ¸ie pot ap˘ area uriunde ˆ ın program ¸ si pot fi extrem de numeroare iar ˆ ıncercarea de ”prindere” a lor ar fi extrem de anevoioas˘ a.6 Except ¸ii la execut ¸ie In general. sunt except ¸iile standard (soft) care trebuie tratate de c˘ atre programele Java. • toString . . except ¸iile care provin strict din vina programatorului ¸ si nu generate de o anumit˘ a situat ¸ie extern˘ a. tratarea lor nefiind ˆ ıns˘ a ilegal˘ a. programul va fi terminat. • printStackTrace . Reamintim ˆ ıns˘ a c˘ a.3.6.metod˘ a mo¸ stenit˘ a din clasa Object. care furnizeaz˘ a reprezentarea ca ¸ sir de caractere a except ¸iei. ArithmeticException • accesarea membrilor unui obiect ce are valoarea null. Dup˘ a cum am mai zis tratarea acestor except ¸ii nu este o opt ¸iune ci o constrˆ angere.afi¸ seaz˘ a detaliul unei except ¸ii. Except ¸iile care pot ”sc˘ apa” netratate descind din subclasa RuntimeException ¸ si se numesc except ¸ii la execut ¸ie. NullPointerException • accesarea eronat˘ a a elementelor unui vector. cu alte cuvinte. tratarea except ¸iilor este obligatorie ˆ ın Java. Metodele care sunt apelate uzual pentru un obiect except ¸ie sunt definite ˆ ın clasa Throwable ¸ si sunt publice. 3. Din acest motiv. EXCEPT ¸ II LA EXECUT ¸ IE 91 Except ¸iile.afi¸ seaz˘ a informat ¸ii complete despre except ¸ie ¸ si localizarea ei. ˆ ın cazul aparit ¸iei oric˘ arui tip de except ¸ie care nu are un analizor corespunz˘ ator. cum ar fi lipsa unui fi¸ sier. Cele mai uzuale sunt: • getMessage . obiectele de tip Exception. Aceste except ¸ii au o superclas˘ a comun˘ a RuntimeException ¸ si ˆ ın acesata categorie sunt incluse except ¸iile provocate de: • operat ¸ii aritmetice ilegale (ˆ ımpˆ art ¸irea ˆ ıntregilor la zero). compilatorul permite ca aceste except ¸ii s˘ a r˘ amˆ an˘ a netratate. astfel ˆ ıncˆ at pot fi apelate pentru orice tip de except ¸ie. De la acest principu se sustrag ˆ ıns˘ a a¸ sa numitele except ¸ii la execut ¸ie sau.

out. int a=1.out.. preferabil una apropiat˘ a ca semnificat ¸ie. System. } catch (ArrayIndexOutOfBoundsException e) { System.out. programul continua v[11] = 0. sau superclasa Exception. O except ¸ie proprie trebuie s˘ a se ˆ ıncadreze ˆ ıns˘ aˆ ın ierarhia except ¸iilor Java. */ System. // Infinity System.."). e.println("Aici nu se mai ajunge.println("Atentie la indecsi!"). funct ¸ie de operatie. y=-1.println(y/z). In cazul tipurilor reale (float ¸ si double) nu va fi generat˘ a nici o except ¸ie.println(z/z). } // Corect.println(a/b). cazuri care nu au fost prevazute ˆ ın ierarhia except ¸iilor standard Java. sau Nan.println(x/z).out. Infinity. cu alte cuvinte clasa care o implementeaz˘ a trebuie s˘ a fie subclas˘ a a uneia deja existente ˆ ın aceasta ierarhie. -Infinity.7 Crearea propriilor except ¸ii Adeseori poate ap˘ area necesitatea cre˘ arii unor except ¸ii proprii pentru a pune ˆ ın evident ¸a cazuri speciale de erori provocate de metodele claselor unei libr˘ arii. try { v[10] = 0.out. Imp˘ art ¸irea la 0 va genera o except ¸ie doar dac˘ a tipul numerelor ˆ ımp˘ art ¸ite este aritmetic ˆ ıntreg. . // -Infinity System. z=0. // NaN 3. System. EXCEPT ¸ II int v[] = new int[10]. // Exceptie la executie ! double x=1. /* Nu apare eroare la compilare dar apare exceptie la executie si programul va fi terminat. int b=0.printStackTrace().out. ci va fi furnizat ca rezultat o constant˘ a care poate fi.92 CAPITOLUL 3.

} public int scoate () throws ExceptieStiva { if ( n ==0) throw new ExceptieStiva ( " Stiva este goala ! " ) .7. elemente [ n ++] = x .3: Exceptii proprii class ExceptieStiva extends Exception { public ExceptieStiva ( String mesaj ) { super ( mesaj ) . respectiv de scoatere a elementului din vˆ arful stivei. . CREAREA PROPRIILOR EXCEPT ¸ II public class ExceptieProprie extends Exception { public ExceptieProprie(String mesaj) { super(mesaj).-]. int n =0. // numarul de elemente din stiva public void adauga ( int x ) throws ExceptieStiva { if ( n ==100) throw new ExceptieStiva ( " Stiva este plina ! " ) .3. } } Secvent ¸a cheie este extends Exception care specific˘ a faptul c˘ a noua clas˘ a ExceptieStiva este subclas˘ a a clasei Exception ¸ si deci implementeaz˘ a obiecte ce reprezint˘ a except ¸ii. } } class Stiva { int elemente [] = new int [100]. Pentru a personaliza aceste except ¸ii vom crea o clas˘ a specific˘ a denumit˘ a ExceptieStiva: Listing 3. ambele operat ¸ii pot provoca except ¸ii. // Apeleaza constructorul superclasei Exception } } 93 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. ˆ ın care cre˘ am o clas˘ a ce descrie part ¸ial o stiv˘ a de numere ˆ ıntregi cu operat ¸iile de ad˘ augare a unui element. return elemente [n . Dac˘ a presupunem c˘ a stiva poate memora maxim 100 de elemente.

cum ar fi: class ExceptieSimpla extends Exception { } Aceast˘ a clas˘ a se bazeaz˘ a pe constructorul implicit creat de compilator ˆ ıns˘ a nu are constructorul ExceptieSimpla(String s). Procesul de creare a unei noi except ¸ii poate fi dus mai departe prin ad˘ augarea unor noi metode clasei ce descrie acea except ¸ie. Except ¸iile proprii sunt descrise uzual de clase foarte simple. codul ad˘ augat claselor pentru except ¸ii proprii este nesemnificativ: unul sau doi constructori care afi¸ seaza un mesaj de eroare la ie¸ sirea standard. . EXCEPT ¸ II In general.94 CAPITOLUL 3. chiar f˘ ar˘ a nici un cod ˆ ın ele. ˆ ıns˘ a aceasta dezvoltare nu ˆ ı¸ si are rostul ˆ ın majoritatea cazurilor.

ˆ ın ret ¸ea.1 4. Informat ¸ia se poate g˘ asi oriunde: ˆ ıntr-un fi¸ sier pe disc. Pentru a generaliza. un progam Java trebuie s˘ a deschid˘ a un canal de comunicat ¸ie (flux) de la sursa informat ¸iilor (fi¸ sier.Capitolul 4 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri 4. obiecte. etc. 95 . un program poate trimite informat ¸ii c˘ atre o destinat ¸ie extern˘ a deschizˆ and un canal de comunicat ¸ie (flux) c˘ atre acea destinat ¸ie ¸ si scriind secvent ¸ial informat ¸iile respective.1 Introducere Ce sunt fluxurile? Majoritatea aplicat ¸iilor necesit˘ a citirea unor informat ¸ii care se g˘ asesc pe o surs˘ a extern˘ a sau trimiterea unor informat ¸ii c˘ atre o destinat ¸ie extern˘ a. respectiv consum˘ a informat ¸ii. atˆ at sursa extern˘ a a unor date cˆ at ¸ si destinat ¸ia lor sunt v˘ azute ca fiind ni¸ ste procese care produc. ˆ ın memorie sau ˆ ın alt program ¸ si poate fi de orice tip: date primitive. socket. memorie. sunete. citirea/scrierea de pe/c˘ atre un mediu extern respect˘ a urm˘ atorul algoritm: deschide canal comunicatie while (mai sunt informatii) { citeste/scrie informatie. etc) ¸ si s˘ a citeasc˘ a secvent ¸ial informat ¸iile respective. } inchide canal comunicatie. imagini. Indiferent de tipul informat ¸iilor. Pentru a aduce informat ¸ii dintr-un mediu extern. Similar.1.

*. Un proces care descrie o surs˘ a extern˘ a de date se nume¸ ste proces produc˘ ator. orice proces putˆ and fi atˆ at producator cˆ at ¸ si consumator ˆ ın acela¸ si timp. Clasele ¸ si intefet ¸ele standard pentru lucrul cu fluxuri se g˘ asesc ˆ ın pachetul java.96 ˘ S CAPITOLUL 4.2 Clasificarea fluxurilor Exist˘ a trei tipuri de clasificare a fluxurilor: • Dup˘ a direct ¸ia canalului de comunicat ¸ie deschis fluxurile se ˆ ımpart ˆ ın: – fluxuri de intrare (pentru citirea datelor) – fluxuri de ie¸ sire (pentru scrierea datelor) • Dup˘ a tipul de date pe care opereaz˘ a: – fluxuri de octet ¸i (comunicarea serial˘ a se realizeaz˘ a pe 8 bit ¸i) – fluxuri de caractere (comunicarea serial˘ a se realizeaz˘ a pe 16 bit ¸i) . de la produc˘ ator la consumator. Consumatorul ¸ si producatorul nu comunic˘ a direct printr-o interfat ¸˘ a de flux ci prin intermediul codului Java de tratare a fluxurilor.1. Observat ¸ii: Fluxurile sunt canale de comunicat ¸ie seriale pe 8 sau 16 bit ¸i. orice program care necesit˘ a operat ¸ii de intrare sau ie¸ sire trebuie s˘ a cont ¸in˘ a instruct ¸iunea de import a pachetului java.io: import java. Intre dou˘ a procese pot exista oricˆ ate fluxuri. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Definit ¸ii: Un flux este un canal de comunicat ¸ie unidirect ¸ional ˆ ıntre dou˘ a procese. 4. Un flux care cite¸ ste date se nume¸ ste flux de intrare. Fiecare flux are un singur proces produc˘ ator ¸ si un singur proces consumator. Un flux care scrie date se nume¸ ste flux de ie¸ sire.io. Fluxurile sunt unidirect ¸ionale. Deci. Un proces care descrie o destinat ¸ie extern˘ a pentru date se nume¸ ste proces consumator. dar pe fluxuri diferite.io.

3 Ierarhia claselor pentru lucrul cu fluxuri Clasele r˘ ad˘ acin˘ a pentru ierarhiile ce reprezint˘ a fluxuri de caractere sunt: • Reader. INTRODUCERE • Dup˘ a act ¸iunea lor: 97 – fluxuri primare de citire/scriere a datelor (se ocup˘ a efectiv cu citirea/scrierea datelor) – fluxuri pentru procesarea datelor 4. Acestea sunt superclase abstracte pentru clase ce implementeaz˘ a fluxuri specializate pentru citirea/scrierea datelor pe 8 bit ¸i..pentru fluxuri de ie¸ sire. fiec˘ arui flux de intrare XInputStream corespunzˆ andu-i uzual un flux de ie¸ sire XOutputStream.4. ˆ ıns˘ a acest lucru nu este obligatoriu. BufferedReader. BufferedWriter. Ca ¸ si ˆ ın cazul fluxurilor pe caractere denumirile claselor vor avea terminat ¸ia superclasei lor: FileInputStream. BufferedOutputStream. FileOutputStream. toate clasele din aceste ierarhii vor avea terminat ¸ia Reader sau Writer ˆ ın funct ¸ie de tipul lor. etc. Ca o regul˘ a general˘ a. Acestea sunt superclase abstracte pentru toate clasele ce implementeaz˘ a fluxuri specializate pentru citirea/scrierea datelor pe 16 bit ¸i ¸ si vor cont ¸ine metodele comune tuturor.1. FileWriter. Clasele radacin˘ a pentru ierarhia fluxurilor de octet ¸i sunt: • InputStream. BufferedInputStream. cum ar fi ˆ ın exemplele: FileReader.pentru fluxuri de ie¸ sire. faptul c˘ a unui flux de intrare XReader ˆ ıi corespunde uzual un flux de ie¸ sire XWriter. . se observ˘ a ca o alt˘ a regul˘ a general˘ a.1.pentru fluxuri de intrare ¸ si • Writer. f˘ ar˘ a ca acest lucru s˘ a fie obligatoriu. etc.pentru fluxuri de intrare ¸ si • OutputStream. De asemenea.

Inchiderea oric˘ arui flux se realizeaz˘ a prin metoda close. resetarea pozit ¸iei curente. Acestea sunt ˆ ıns˘ a mai rar folosite ¸ si nu vor fi detaliate.4 Metode comune fluxurilor Superclasele abstracte Reader ¸ si InputStream definesc metode similare pentru citirea datelor.. definind metode similare pentru scrierea datelor: Reader void write(int c) void write(char buf[]) void write(String str) . fluxul va fi automat ˆ ınchis de c˘ atre colectorul de gunoaie atunci cˆ and nu va mai exista nici o referint ¸˘ a la el. tratarea lor fiind obligatorie. 4. InputStream void write(int c) void write(byte buf[]) . datele din memorie vor fi pierdute la ˆ ınchiderea fluxului de c˘ atre gc. exist˘ a un paralelism ˆ ıntre ierarhia claselor pentru fluxuri de caractere ¸ si cea pentru fluxurile pe octet ¸i. ambele clase pun la dispozit ¸ie metode pentru marcarea unei locat ¸ii ˆ ıntr-un flux. De asemenea. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Pˆ an˘ a la un punct. Pentru majoritatea programelor este recomandat ca scrierea ¸ si citirea datelor s˘ a se fac˘ a prin intermediul fluxurilor de caractere.. Superclasele abstracte Writer ¸ si OutputStream sunt de asemenea paralele.98 ˘ S CAPITOLUL 4... Metodele referitoare la fluxuri pot genera except ¸ii de tipul IOException sau derivate din aceast˘ a clas˘ a...1. etc. Reader InputStream int read() int read() int read(char buf[]) int read(byte buf[]) . . ˆ ıns˘ a acest lucru trebuie evitat deoarece. la lucrul cu fluxrui cu zon˘ a tampon de memorie. . saltul peste un num˘ ar de pozit ¸ii.. deoarece acestea permit manipularea caracterelor Unicode ˆ ın timp ce fluxurile de octet ¸i permit doar lucrul pe 8 biti caractere ASCII. In cazul ˆ ın care aceasta nu este apelat˘ a explicit..

4. punˆ and la dispozit ¸ie implement˘ ari ale metodelor de baz˘ a read. permit tratarea vectorilor ca surs˘ a/destinat ¸ie pentru crearea unor fluxuri de intrare/ie¸ sire. FileOutputStream Numite ¸ si fluxuri fi¸ sier. ByteArrayOutputStream Aceste fluxuri folosesc pentru scrierea/citirea informat ¸iilor ˆ ın/din memorie ¸ si sunt create pe un vector existent deja. respectiv write. FileWriter FileInputStream. acestea sunt folosite pentru citirea datelor dintr-un fi¸ sier. precum ¸ si modalit˘ a¸ tile de creare ¸ si utilizare a fluxurilor.2. In continuare. definite ˆ ın superclase. fluxurile pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın funct ¸ie de activitatea lor ˆ ın fluxuri care se ocup˘ a efectiv cu citirea/scrierea datelor ¸ si fluxuri pentru procesarea datelor (de filtrare). ele pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite astfel: • Fi¸ sier FileReader. FOLOSIREA FLUXURILOR 99 4. • Memorie CharArrayReader. CharArrayWriter ByteArrayInputStream.1 Fluxuri primitive Fluxurile primitive sunt responsabile cu citirea/scrierea efectiv˘ a a datelor. PipedWriter PipedInputStream. respectiv scrierea datelor ˆ ıntr-un fi¸ sier ¸ si vor fi analizate ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a (vezi ”Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere”). vom vedea care sunt cele mai importante clase din cele dou˘ a categorii ¸ si la ce folosesc acestea.2. StringWriter Permit tratarea ¸ sirurilor de caractere aflate ˆ ın memorie ca surs˘ a/destinat ¸ie pentru crearea de fluxuri.2 Folosirea fluxurilor A¸ sa cum am v˘ azut. PipedOutputStream Implementeaz˘ a componentele de intrare/ie¸ sire ale unei conducte de . StringReader. Cu alte cuvinte. In funct ¸ie de tipul sursei datelor.4. • Pipe PipedReader.

un flux OutputStreamWriter converte¸ ste caractere ˆ ın octet ¸i ¸ si trimite rezutatul c˘ atre un flux de tipul OutputStream. Sunt mult mai eficiente decˆ at fluxurile f˘ ar˘ a buffer ¸ si din acest motiv se recomand˘ a folosirea lor ori de cˆ ate ori este posibil (vezi ”Citirea ¸ si scrierea cu zona tampon”). OutputStreamWriter Formeaz˘ a o punte de legatur˘ aˆ ıntre fluxurile de caractere ¸ si fluxurile de octet ¸i. Un flux InputStreamReader cite¸ ste octet ¸i dintr-un flux InputStream ¸ si ˆ ıi converte¸ ste la caractere. FilterOutputStream Sunt clase abstracte ce definesc o interfat ¸˘ a comun˘ a pentru fluxuri care filtreaz˘ a automat datele citite sau scrise (vezi ”Fluxuri pentru filtrare”). Un flux de procesare nu poate fi folosit decˆ at ˆ ımpreun˘ a cu un flux primitiv.100 ˘ S CAPITOLUL 4. folosind codificarea standard a caracterelor sau o codificare specificat˘ a de program.2.2 Fluxuri de procesare Fluxurile de procesare (sau de filtrare) sunt responsabile cu preluarea datelor de la un flux primitiv ¸ si procesarea acestora pentru a le oferi ˆ ıntr-o alt˘ a form˘ a. Pipe-urile sunt folosite pentru a canaliza ie¸ sirea unui program sau fir de execut ¸ie c˘ atre intrarea altui program sau fir de execut ¸ie. • Filtrare FilterReader. BufferedOutputStream Sunt folosite pentru a introduce un buffer ˆ ın procesul de citire/scriere a informat ¸iilor. Clasele ce descriu aceste fluxuri pot fi ˆ ımpartite ˆ ın funct ¸ie de tipul de procesare pe care ˆ ıl efectueaza astfel: • ”Bufferizare” BufferedReader. FilterWriter FilterInputStream. Fiind primitiv. Similar. BufferedReader poate prelua date de la un flux FileReader ¸ si s˘ a ofere informat ¸ia dintr-un fi¸ sier linie cu linie. • Conversie octet ¸i-caractere InputStreamReader. BufferedWriter BufferedInputStream. mai util˘ a dintr-un anumit punct de vedere. . 4. reducˆ and astfel num˘ arul de acces˘ ari la dispozitivul ce reprezint˘ a sursa/destinat ¸ia original˘ a a datelor. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI date (pipe). FileReader nu putea citi decˆ at caracter cu caracter. De exemplu.

• Citire ˆ ın avans PushbackReader PushbackInputStream Sunt fluxuri de intrare care au un buffer de 1-caracter(octet) ˆ ın care este citit ˆ ın avans ¸ si caracterul (octetul) care urmeaz˘ a celui curent citit. Crearea unui flux se realizeaz˘ a a¸ sadar similar cu crearea obiectelor. • Serializare ObjectInputStream. • Num˘ arare LineNumberReader LineNumberInputStream Ofer˘ a¸ si posibilitatea de num˘ arare automat˘ a a liniilor citite de la un flux de intrare.4. DataOutputStream Folosite la scrierea/citirea datelor de tip primitiv ˆ ıntr-un format binar. FOLOSIREA FLUXURILOR 101 • Concatenare SequenceInputStream Concateneaz˘ a mai multe fluxuri de intrare ˆ ıntr-unul singur (vezi ”Concatenarea fi¸ sierelor”). • Conversie tipuri de date DataInputStream. • Afi¸ sare PrintWriter PrintStream Ofer˘ a metode convenabile pentru afisarea informat ¸iilor.2. prin instruct ¸iunea new ¸ si invocarea unui constructor corespunz˘ ator al clasei respective: Exemple: . ObjectOutputStream Sunt folosite pentru serializarea obiectelor (vezi ”Serializarea obiectelor”). 4.3 Crearea unui flux Orice flux este un obiect al clasei ce implementeaz˘ a fluxul respectiv.2. independent de ma¸ sina pe care se lucreaz˘ a (vezi ”Folosirea claselor DataInputStream ¸ si DataOutputStream”).

constructorii claselor pentru fluxurile de procesare nu primesc ca argument un dispozitiv extern de memorare a datelor ci o referint ¸a la un flux primitiv responsabil cu citirea/scrierea efectiv˘ a a datelor: Exemple: //crearea unui flux de intrare printr-un buffer BufferedReader in = new BufferedReader( new FileReader("fisier. //echivalent cu FileWriter fo = new FileWriter("fisier. BufferedReader in = new BufferedReader(fr). Fluxurile de procesare nu pot exista de sine st˘ at˘ atoare ci se suprapun pe un flux primitiv de citire/scriere a datelor.dat"). crearea unui flux pentru procesarea datelor are formatul general: . crearea unui flux primitiv de date care cite¸ ste/scrie informat ¸ii de la un dispozitiv extern are formatul general: FluxPrimitiv numeFlux = new FluxPrimitiv(dispozitivExtern).txt").dat").txt").txt"). //crearea unui flux de iesire pe caractere FileWriter out = new FileWriter("fisier.txt"))). //echivalent cu FileReader fr = new FileReader("fisier. BufferedWriter out = new BufferedWriter(fo).txt").102 ˘ S CAPITOLUL 4. A¸ sadar. Din acest motiv. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI //crearea unui flux de intrare pe caractere FileReader in = new FileReader("fisier. A¸ sadar.txt")). //crearea unui flux de iesire printr-un buffer BufferedWriter out = new BufferedWriter( new FileWriter("fisier. //crearea unui flux de intrare pe octeti FileInputStream in = new FileInputStream("fisier. //crearea unui flux de iesire pe octeti FileOutputStrem out = new FileOutputStream("fisier.

4. 4. FileOutputStream .octeti Constructorii acestor clase accept˘ a ca argument un obiect care s˘ a specifice un anume fi¸ sier. ˆ ıntrucˆ at operat ¸ia lor de baz˘ a este citirea.2. respectiv scrierea unui caracter sau octet dintr-un sau ˆ ıntr-un fi¸ sier specificat uzual prin numele s˘ au complet sau relativ la directorul curent.dat"))). clasele care implementeaz˘ a aceste fluxuri sunt urm˘ atoarele: FileReader. boolean throws IOException append) .2. fluxurile pot fi compuse ˆ ın succesiuni oricˆ at de lungi: DataInputStream in = new DataInputStream( new BufferedInputStream( new FileInputStream("fisier. FOLOSIREA FLUXURILOR 103 FluxProcesare numeFlux = new FluxProcesare(fluxPrimitiv). Constructorii clasei FileReader sunt: public FileReader(String fileName) throws FileNotFoundException public FileReader(File file) throws FileNotFoundException public FileReader(FileDescriptor fd) Constructorii clasei FileWriter: public FileWriter(String fileName) throws IOException public FileWriter(File file) throws IOException public FileWriter(FileDescriptor fd) public FileWriter(String fileName.caractere FileInputStream. Acesta poate fi un ¸ sir de caractere. Dup˘ a cum am v˘ azut deja. In general. on obiect de tip File sau un obiect de tip FileDesciptor (vezi ”Clasa File”).4 Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere Fluxurile pentru lucrul cu fi¸ siere sunt cele mai usor de ˆ ınteles. FileWriter .

write ( c ) . IOException este superclas˘ a pentru FileNotFoundException. printStackTrace () .txt”. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Cei mai uzuali constructori sunt cei care primesc ca argument numele fi¸ sierului.1: Copierea unui fisier import java . va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul FileNotFoundException. S˘ a consider˘ am ca exemplu un program care copie cont ¸inutul unui fi¸ sier cu numele ”in. int c . while (( c = in . in . Listing 4. out .txt” ˆ ıntr-un alt fi¸ sier cu numele ”out. Din acest motiv orice creare a unui flux de acest tip trebuie f˘ acut˘ aˆ ıntr-un bloc try-catch sau metoda ˆ ın care sunt create fluxurile respective trebuie s˘ a arunce except ¸iile de tipul FileNotFoundException sau de tipul superclasei IOException. Ambele fi¸ siere sunt considerate ˆ ın directorul curent. Dac˘ a exist˘ a fi¸ sierul ”in.txt”. println ( " Eroare la operatiile cu fisiere ! " ) . Dac˘ a exist˘ a deja fi¸ sierul ”out. } } } In cazul ˆ ın care vom lansa aplicat ¸ia iar ˆ ın directorul curent nu exist˘ a un fi¸ sier cu numele ”in. txt " ) .*. err .txt” ˆ ın care va fi copiat cont ¸inutul primului. } catch ( IOException e ) { System . read () ) != -1) out .txt” el va fi re- . close () . Aceasta va fi prins˘ a de program deoarece. txt " ) . io . aplicat ¸ia va crea un nou fi¸ sier ”out. e .txt”. FileWriter out = new FileWriter ( " out . close () . Ace¸ stia pot provoca except ¸ii de tipul FileNotFoundException ˆ ın cazul ˆ ın care fi¸ sierul cu numele specificat nu exist˘ a. public class Copiere { public static void main ( String [] args ) { try { FileReader in = new FileReader ( " in .104 ˘ S CAPITOLUL 4.

1024) //1024 este dimensiunea bufferului Constructorii cei mai folosit ¸i ai acestor clase sunt urm˘ atorii: BufferedReader(Reader in) BufferedReader(Reader in. Atunci cˆ and bufferul este plin. BufferedInputStream funct ¸ioneaz˘ a dup˘ a acela¸ si principiu.txt". int dim_buffer) BufferedWriter(Writer out) . caracterul va fi preluat din buffer. BufferedOutputStream . Evident. Atunci cˆ and se execut˘ a o operat ¸ie de citire. Clasa BufferedReader cite¸ ste ˆ ın avans date ¸ si le memoreaz˘ aˆ ıntr-o zon˘ a tampon.octeti Sunt folosite pentru a introduce un buffer (zon˘ a de memorie) ˆ ın procesul de citire/scriere a informat ¸iilor. true). FOLOSIREA FLUXURILOR 105 scris. vor fi memorati ˆ ın buffer ¸ si caracterele care ˆ ıi urmeaz˘ a. Din acest motiv. cont ¸inutul acestuia va fi transferat automat la destinat ¸ie.2. citirea se face direct din flux ¸ si. La operat ¸iile de scriere datele scrise nu vor ajunge direct la destinat ¸ie.caractere BufferedInputStream. Fluxurile de citire/scriere cu buffer sunt fluxuri de procesare ¸ si sunt folosite prin suprapunere cu alte fluxuri. odat˘ a cu citirea caracterului.4. dintre care obligatoriu unul este primitiv. singura diferent ¸˘ a fiind faptul c˘ a sunt citit ¸i octet ¸i. reducˆ and astfel numarul de acces˘ ari ale dispozitivului ce reprezint˘ a sursa/destinat ¸ia atelor. Dac˘ a doream s˘ a facem operat ¸ia de ad˘ augare(append) ¸ si nu de rescriere pentru fi¸ sierul ”out. Similar lucreaza ¸ si clasele BufferedWriter ¸ si BufferedOutputStream.txt” foloseam: FileWriter out = new FileWriter("out.dat"). 4. BufferedOutputStream out = new BufferedOutputStream( new FileOutputStream("out. ci vor fi memorate jntr-un buffer de o anumit˘ a dimensiune.2. In cazul ˆ ın care buffer-ul este gol. sunt mult mai eficiente decˆ at fluxurile f˘ ar˘ a buffer ¸ si din acest motiv se recomand˘ a folosirea lor ori de cˆ ate ori este posibil.5 Citirea ¸ si scrierea cu buffer Clasele pentru citirea/scrierea cu zona tampon sunt: BufferedReader. BufferedWriter .

chiar dac˘ a aceasta nu este plin˘ a. datele se scriu in fisier Metoda readLine Este specific˘ a fluxurilor de citire cu buffer ¸ si permite citirea linie cu linie a datelor de intrare.write(i).flush(). Pe lˆ anga acestea. int dim_buffer) BufferedOutputStream(OutputStream out) BufferedOutputStream(OutputStream out.dat"). //proceseaza linie } br. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI BufferedWriter(Writer out. BufferedWriter out = new BufferedWriter( new FileWriter("out.106 ˘ S CAPITOLUL 4. dependent de platforma de lucru. 1024) //am creat un flux cu buffer de 1024 octeti for(int i=0. i<1000. //bufferul este golit. O linie reprezint˘ a o succesiune de caractere terminat˘ a cu simbolul pentru sfˆ ar¸ sit de linie. while ((linie = br. //bufferul nu este plin.readLine()) != null) { . in fisier nu s-a scris nimic out. BufferedReader br = new BufferedReader(new FileReader("in")) String linie. } .. aceasta prime¸ ste valoarea implicit˘ a de 512 octet ¸i (caractere). Metodele acestor clase sunt cele uzuale de tipul read ¸ si write. int dim_buffer) BufferedInputStream(InputStream in) BufferedInputStream(InputStream in. clasele pentru scriere prin buffer mai au ¸ si metoda flush care gole¸ ste explicit zona tampon. int dim_buffer) In cazul constructorilor ˆ ın care dimensiunea buffer-ului nu este specificat˘ a. Acesta este reprezentat ˆ ın Java prin secvent ¸a escape ’\n’.close(). i++) out..

Citirea datelor dintr-un astfel de flux se face astfel: se cite¸ ste din primul flux de intrare specificat pˆ ana cˆ and se ajunge la sfˆ arsitul acestuia. System . Fiecare obiect ˆ ın enumerarea primit˘ a ca parametru trebuie s˘ a fie de tipul InputStream.2: Concatenarea a dou˘ a fi¸ siere /* Concatenarea a doua fisiere ale caror nume sunt primite de la linia de comanda .2. int c . FOLOSIREA FLUXURILOR 107 4. Cel de-al doilea construie¸ ste un flux de intrare care combin˘ a doar dou˘ a fluxuri s1 ¸ si s2. while (( c = s . exit ( -1) . dup˘ a care primul flux de intrare este ˆ ınchis ¸ si se deschide automat urm˘ atorul flux de intrare din care se vor citi ˆ ın continuare datele. dup˘ a care procesul se repet˘ a pˆ ana la terminarea tuturor fluxurilor de intrare. SequenceInputStream s = new S eq u e nc e I np u tS t r ea m ( f1 . */ import java .4.2. . public class Concatenare { public static void main ( String args []) { if ( args . println ( " Argumente insuficiente ! " ) . } try { FileInputStream f1 = new FileInputStream ( args [0]) . Rezultatul concatenarii este afisat pe ecran . Constructorii acestei clase sunt: SequenceInputStream(Enumeration e) SequenceInputStream(InputStream s1. FileInputStream f2 = new FileInputStream ( args [1]) . read () ) != -1) System . primul flux citit fiind s1.*.6 Concatenarea fluxurilor Clasa SequenceInputStream permite unei aplicatii s˘ a combine serial mai multe fluxuri de intrare astfel ˆ ıncˆ at acestea s˘ a apar˘ a ca un singur flux de intrare. InputStream s2) Primul construieste un flux secvential dintr-o mult ¸ime de fluxuri de intrare. length <= 1) { System . out . out . io . Exemplul cel mai elocvent de folosirea a acestei clase este concatenarea a dou˘ a sau mai multor fi¸ siere: Listing 4. f2 ) . print (( char ) c ) .

7 Fluxuri pentru filtrarea datelor Un flux de filtrare se ata¸ seaz˘ a altui flux pentru a filtra datele care sunt citite/scrise de c˘ atre acel flux. // f1 si f2 sunt inchise automat } catch ( IOException e ) { e . Cele mai importante fluxruri pentru filtrarea datelor sunt implementate de clasele: DataInputStream.108 ˘ S CAPITOLUL 4. BufferedOutputStream LineNumberInputStream PushbackInputStream PrintStream .2. f3)). FileInputStream f3 = new FileInputStream(args[2]). • concatenarea pe rˆ and a acestora folosind al 2-lea constructor.pentru filtrarea fluxurilor de ie¸ sire. 4. DataOutputStream BufferedInputStream.pentru filtrarea fluxurilor de intrare ¸ si • FilterOutputStream .primul constructor (vezi ”Colect ¸ii”). FileInputStream f2 = new FileInputStream(args[1]). new SequenceInputStream(f2. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI s . printStackTrace () . } } } Pentru concatenarea mai multor fi¸ siere exist˘ a dou˘ a variante: • folosirea unei enumer˘ ari . SequenceInputStream s = new SequenceInputStream( f1. Clasele pentru filtrarea datelor superclasele abstracte: • FilterInputStream . concatenarea a 3 fi¸ siere va construi un flux de intrare astfel: FileInputStream f1 = new FileInputStream(args[0]). close () .

8 Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream Aceste clase ofer˘ a metode prin care un flux nu mai este v˘ azut ca o ˆ ınsiruire de octet ¸i. Din acest motiv. 4. Prin urmare. ele mai fiind numite ¸ si fluxuri de procesare. A¸ sadar. altele decˆ at cele comune tuturor fluxurilor. sunt date ˆ ın tabelul de mai jos: . ci de date primitive. respectiv DataOutput. Clasele care ofer˘ a un astfel de suport implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput. fluxurile de filtrare vor cont ¸ine anumite metode specializate pentru citirea/scrierea datelor. altele decˆ at cele comune tuturor fluxurilor.2. De exemplu. ci introduc o noua modalitate de manipulare a lor. fluxurile de filtrare nu elimin˘ a date citite sau scrise de un anumit flux. vor furniza metode pentru citirea ¸ si scrierea datelor la nivel de tip primitiv ¸ si nu la nivel de octet. urmˆ and ca citirea/scrierea s˘ a se fac˘ a prin intermediu acelui buffer. A¸ sa cum am v˘ azut la citirea/scrierea cu zon˘ a tampon. Folosirea fluxurilor de filtrare se face prin ata¸ sarea lor de un flux care se ocup˘ a efectiv de citirea/scrierea datelor: FluxFiltrare numeFlux = new FluxFiltrare(referintaAltFlux). 109 Filtrarea datelor nu trebuie v˘ azut˘ a ca o metod˘ a de a elimina anumit ¸i octeti dintr-un flux ci de a transforma ace¸ sti octet ¸i ˆ ın date care s˘ a poat˘ afi interpretate sub alt˘ a form˘ a.2. Cele mai folosite metode. Acestea definesc metodele pe care trebuie s˘ a le pun˘ a la dispozit ¸ie ˆ ın vederea citireii/scrierii datelor de tip primitiv. clasele de filtrare BufferedInputStream ¸ si BufferedOutputStream colecteaz˘ a datele unui flux ˆ ıntr-un buffer. clasa BufferedInputStream pune la dispozit ¸ie metoda readLine pentru citirea unei linii din fluxul de intrare. FOLOSIREA FLUXURILOR Observat ¸i c˘ a toate aceste clase descriu fluxuri de octet ¸i.4.

Serializarea celorlalte tipuri referint ¸˘ a va fi f˘ acut˘ a prin intermediul altor clase. specificate de interfetele DataInput ¸ si DataOutput ¸ si pot provoca except ¸ii de tipul IOException. fiind singurul tip referint ¸˘ a permis de aceste clase.in: . ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a un fi¸ sier ˆ ın care au fost scrise informat ¸ii folosind metode writeXXX nu va putea fi citit decˆ at prin metode readXXX. limbajul Java pune la dispozit ¸ii modalit˘ a¸ ti simplificate pentru afi¸ sarea formatat˘ a a unor informat ¸ii.Scanner ofer˘ a o solut ¸ie simpl˘ a pentru formatarea unor informat ¸ii citite de pe un flux de intrare fie pe octet ¸i.5. cum ar fi ObjectInputStream ¸ si ObjectOutputStream (vezi ”Serializarea obiectelor”).util. fie pe caractere.3. Denumirile lor sunt sugestive pentru tipul de date pe care ˆ ıl prelucreaz˘ a. 4. 4. Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream permit serializarea tipurilor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. sau chiar dintr-un obiect de tip File. mai put ¸in readUTF ¸ si writeUTF care se ocup˘ a cu obiecte de tip String. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI DataOutputStream writeBoolean writeByte writeChar writeDouble writeFloat writeInt writeLong writeShort writeUTF Aceste metode au denumirile generice de readXXX ¸ si writeXXX. Transformarea unei valori ˆ ın format binar se nume¸ ste serializare. respectiv pentru citirea de date formatate de la tastatur˘ a.1 Intr˘ ari formatate Clasa java.3 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri formatate Incepˆ and cu versiunea 1. Pentru a citi de la tastatur˘ a vom specifica ca argument al constructorului fluxul System.110 DataInputStream readBoolean readByte readChar readDouble readFloat readInt readLong readShort readUTF ˘ S CAPITOLUL 4. Scrierea datelor folosind fluxuri de acest tip se face ˆ ın format binar.

¸ si metodele format. System. FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE Scanner s = Scanner.4. double salariu = s.out.util.Formatter.2 Ie¸ siri formatate Clasele PrintStream ¸ si PrintWriter pun la dispozit ¸iile. nume.nextDouble().4.fluxul standar de intrare. salariu. 111 4.2f %2d %n". println care ofereau posibilitatea de a afi¸ sa un ¸ sir de caractere. int varsta = s.3. de tip InputStream • System.4 Fluxuri standard de intrare ¸ si ie¸ sire Mergˆ and pe linia introdus˘ a de sistemul de operare UNIX. varsta). intrarea standard este tastatura iar ie¸ sirea standard este ecranul.in . de tip PrintStream .close(). Aceste obiecte sunt definite publice ˆ ın clasa System ¸ si sunt: • System. pe lˆ ang˘ a metodele print.nextInt(). 4. Intrarea ¸ si ie¸ sirea standard sunt reprezentate de obiecte pre-create ce descriu fluxuri de date care comunic˘ a cu dispozitivele standard ale sistemului.fluxul standar de ie¸ sire.in).err . String nume = s. printf (echivalente) ce permit afi¸ sarea formatat˘ a a unor variabile.fluxul standar pentru erori. de tip PrintStream • System.printf("%s %8. s.next(). orice program Java are : • o intrare standard • o ie¸ sire standard • o ie¸ sire standard pentru erori In general.out . Formatarea ¸ sirurilor de caractere se bazeaz˘ a pe clasa java.create(System.

4.print (argument).err.out este de tip InputStream.1 Afisarea informat ¸iilor pe ecran Am v˘ azut deja numeroase exemple de utilizare a fluxului standard de ie¸ sire.format (format.112 ˘ S CAPITOLUL 4.println("Exceptie:" + e).readLine() System.printf (format. care este o clas˘ a abstract˘ a. deci pentru a-l putea utiliza eficient va trebui sa-l folosim ˆ ımpreuna cu un flux de procesare(filtrare) care s˘ a permit˘ a citirea facil˘ a a datelor.out.out. clas˘ a concret˘ a pentru scrierea datelor.out.out. System. catch(Exception e) { System..println(argument).println(linie). vom dori s˘ a folosim metoda readLine pentru citirea datelor de la tastatura ¸ si din acest motiv vom folosi intrarea standard ˆ ımpreun˘ a cu o clas˘ a de procesare care ofer˘ a aceast˘ a metod˘ a. argumente. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI 4. fluxul standard de intrare System. . } Fluxurile de ie¸ sire pot fi folosite a¸ sadar f˘ ar˘ a probleme deoarece tipul lor este PrintStream.). System. este acela¸ si cu fluxul standard de ie¸ sire. Implicit.in)).. In schimb. argumente. String linie = stdin.2 Citirea datelor de la tastatur˘ a Uzual.out.)..print("Introduceti o linie:"). Exemplul tipic este: BufferedReader stdin = new BufferedReader( new InputStreamReader(System. Fluxul standard pentru afi¸ sarea erorilor se folose¸ ste similar ¸ si apare uzual ˆ ın secvent ¸ele de tratare a except ¸iilor.. System. System. el fiind folosit la afi¸ sarea oric˘ aror rezultate pe ecran (ˆ ın modul consola): System.out. 4. In exemplul urm˘ ator este prezentat un program care afi¸ seaza liniile introduse de la tastatur˘ a pˆ an˘ aˆ ın momentul ˆ ın care se introduce linia ”exit” sau o linie vid˘ a¸ si ment ¸ioneaz˘ adac˘ a¸ sirul respectiv reprezint˘ a un num˘ ar sau nu.4.

out .redirectare iesire setErr(PrintStream) . System .5.util. out . println ( " : DA " ) . readLine () .3 Redirectarea fluxurilor standard Redirectarea fluxurilor standard presupune stabilirea unei alte surse decˆ at tastatura pentru citirea datelor. try { while ( true ) { String s = stdin . public class EsteNumar { public static void main ( String [] args ) { BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . if ( s .4. in ) ) . varianta cea mai comod˘ a de citire a datelor de la tastatur˘ a este folosirea clasei java.4. parseDouble ( s ) . io . try { Double .redirectare intrare setOut(PrintStream) . err .4. println ( " Eroare la intrarea standard ! " ) . e . println ( " : NU " ) . printStackTrace () . In clasa System exist˘ a urm˘ atoarele metode statice care realizeaz˘ a acest lucru: setIn(InputStream) . print ( s ) .3: Citirea datelor de la tastatur˘ a /* Citeste siruri de la tastatura si verifica daca reprezinta numere sau nu */ import java . 4. FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE Listing 4. out .*.Scanner. } catch ( Numb erFor ma t E x c e p t i o n e ) { System .redirectare erori . respectiv alte destinat ¸ii decˆ at ecranul pentru cele dou˘ a fluxuri de ie¸ sire. } } } 113 Incepˆ and cu versiunea 1. equals ( " exit " ) || s . System . } } } catch ( IOException e ) { System . length () ==0) break .

System. ele pot fi puse ˆ ıntrun fi¸ sier. in ) ) . System . PrintStream err = new PrintStream ( new FileOutputStream ( " erori . PrintStream out = new PrintStream ( new FileOutputStream ( " rezultate .setErr(fis). Secvent ¸a clasic˘ a de redirectare a ie¸ sirii este c˘ atre un fi¸ sier este: PrintStream fis = new PrintStream( new FileOutputStream("rezultate. txt " ) ) . redirectˆ and intrarea standard c˘ atre acel fi¸ sier. Listing 4. In momentul cˆ and testarea programului a luat sfˆ arsit redirectarea poate fi eliminat˘ a.114 ˘ S CAPITOLUL 4. txt " ) ) .*. .txt"))). txt " ) ) .txt"))). Putem redirecta afisarea c˘ atre un fi¸ sier pe care s˘ a-l citim dup˘ a execut ¸ia programului. Redirectarea erorilor ˆ ıntr-un fi¸ sier poate fi de asemenea util˘ a¸ si se face ˆ ıntr-o manier˘ a similar˘ a: PrintStream fis = new PrintStream( new FileOutputStream("erori. System . class Redirectare { public static void main ( String [] args ) { try { BufferedInputS t r ea m in = new B uf f e re d I np u tS t r ea m ( new FileInputStream ( " intrare . Redirectarea intr˘ arii poate fi folositoare pentru un program ˆ ın mod consol˘ a care prime¸ ste mai multe valori de intrare. io .4: Exemplu de folosire a redirect˘ arii: import java . Pentru a nu le scrie de la tastatur˘ a de fiecare dat˘ aˆ ın timpul test˘ arii programului.setOut(fis). setErr ( err ) . setOut ( out ) . datele fiind cerute din nou de la tastatur˘ a. BufferedReader br = new BufferedReader ( new InputStream Reader ( System . setIn ( in ) . System . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Redirectarea ie¸ sirii este util˘ aˆ ın special atunci cˆ and sunt afi¸ sate foarte multe date pe ecran. System.

virgul˘ a. ele vor fi scrise in fisierul erori . punct ¸ si virgula. ˆ ıns˘ a pot fi schimbat ¸i prin diverse metode ale clasei. while (( s = br . } // Aruncam fortat o exceptie throw new IOException ( " Test " ) . err .4. FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE String s .. Implicit. } } } 115 4. Constructorii clasei sunt: . readLine () ) != null ) { /* Liniile vor fi citite din fisierul intrare . ace¸ sti separatori sunt cei obi¸ snut ¸i: spat ¸iu. etc. } catch ( IOException e ) { /* Daca apar exceptii . out .4. println ( " Eroare intrare / iesire ! " ) . txt */ System . Printr-un atom lexical se ˆ ın]elege ˆ ın general: • un identificator (un ¸ sir care nu este ˆ ıntre ghilimele) • un numar • un ¸ sir de caractere • un comentariu • un separator Atomii lexicali sunt desp˘ art ¸iti ˆ ıntre ei de separatori. txt */ System . atomii lexicali ai fluxului respectiv. txt si vor fi scrise in fisierul rezultate . e . pe rˆ and.4 Analiza lexical˘ a pe fluxuri (clasa StreamTokenizer) Clasa StreamTokenizer proceseaz˘ a un flux de intrare de orice tip ¸ si ˆ ıl ˆ ımparte ˆ ın ”atomi lexicali”. tab. Rezultatul va consta ˆ ın faptul c˘ aˆ ın loc s˘ a se citeasc˘ a octet ¸i sau caractere. se vor citi. printStackTrace () .4. println ( s ) .

5: Citirea unor atomi lexicali dintr-un fisier /* Citirea unei secvente de numere si siruri dintr . txt " ) ) .valoarea unui atom de tip cuvˆ ant Citirea atomilor din flux se face cu metoda nextToken(). care returnez˘ a tipul atomului lexical citit ¸ si scrie ˆ ın variabilele nval sau sval valoarea corespunzato˘ are atomului.atom de tip cuvˆ ant • ttype.116 ˘ S CAPITOLUL 4. // Se citeste primul atom lexical . nextToken () .atom de tip num˘ ar • TT WORD. StreamTokenizer st = new StreamTokenizer ( br ) . int tip = st . Exemplul tipic de folosire a unui analizor lexical este citirea unei secvent ¸e de numere ¸ si ¸ siruri aflate ˆ ıntr-un fi¸ sier sau primite de la tastatur˘ a: Listing 4.tipul ultimului atom citit din flux • nval.un fisier specificat si afisarea tipului si valorii lor */ import java .atom ce marcheaz˘ a sfˆ aar¸ situl fluxului • TT EOL .valoarea unui atom numeric • sval . public class CitireAtomi { public static void main ( String args []) throws IOException { BufferedReader br = new BufferedReader ( new FileReader ( " fisier . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI public StreamTokenizer(Reader r) public StreamTokenizer(InputStream is) Identificarea tipului ¸ si valorii unui atom lexical se face prin intermediul variabilelor: • TT EOF .*. io .atom ce marcheaz˘ a sfˆ ar¸ situl unei linii • TT NUMBER .

CLASA RANDOMACCESFILE (FIS ¸ IERE CU ACCES DIRECT) while ( tip != StreamTokenizer . nval ) . TT_NUMBER : System . . • este o clas˘ a de sine st˘ at˘ atoare. sval ) . out . out . fluxurile sunt procese secvent ¸iale de intrare/ie¸ sire. subclas˘ a direct˘ a a clasei Object. // Trecem la urmatorul atom } } } 117 A¸ sadar. nextToken () . } tip = st . ˆ ın care se citesc atomii unul cˆ ate unul cu metoda nextToken. break . Acestea sunt adecvate pentru lucrul cu medii secvent ¸iale de memorare a datelor. In cadrul buclei ”while” se determin˘ a tipul atomul curent curent (ˆ ıntors de metoda nextToken) ¸ si apoi se afl˘ a valoarea numeric˘ a sau ¸ sirul de caractere corespunz˘ ator atomului respectiv.io. TT_WORD : System . 4. • se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul java. println ( " Numar : " + st . care realizeaz˘ a ˆ ımp˘ art ¸irea unui ¸ sir de caractere ˆ ın atomi lexicali. In cazul ˆ ın care tipul atomilor nu ne intereseaz˘ a.5. desi sunt foarte utile ¸ si pentru dispozitive ˆ ın care informat ¸ia poate fi accesat˘ a direct. modul de utilizare tipic pentru un analizor lexical este ˆ ıntr-o bucla ”while”. case StreamTokenizer . Clasa RandomAccesFile are urm˘ atoarele caracteristici: • permite accesul nesecvent ¸ial (direct) la cont ¸inutul unui fi¸ sier.5 Clasa RandomAccesFile (fi¸ siere cu acces direct) Dup˘ a cum am v˘ azut. este mai simplu s˘ a citim fluxul linie cu linie ¸ si s˘ a folosim clasa StringTokenizer.4. cum ar fi banda magnetic˘ a sau pentru transmiterea informat ¸iilor prin ret ¸ea. sau metoda split a clasei String. TT_EOF ) { switch ( tip ) { case StreamTokenizer . pˆ ana se ajunge la sfˆ arsitul fluxului (TT EOF). println ( " Cuvant : " + st .

Acestea sunt: • skipBytes . //deschide un fisier pentru scriere si citire Clasa RandomAccesFile suport˘ a not ¸iunea de pointer de fi¸ sier. "r"). indicˆ and ˆ ınceputul fi¸ sierului. Acesta este un indicator ce specific˘ a pozit ¸ia curent˘ aˆ ın fi¸ sier.mut˘ a pointerul fi¸ sierului ˆ ınainte cu un num˘ ar specificat de octet ¸i • seek .pozit ¸ioneaza pointerului fi¸ sierului ˆ ınaintea unui octet specificat • getFilePointer . ˆ ıntocmai ca la clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream. writeXXX. StringmodAcces) throws IOException unde modAcces poate fi: • ”r” .returneaz˘ a pozit ¸ia pointerului de fi¸ sier. .txt". readwrite). La deschiderea unui fi¸ sier pointerul are valoarea 0. Apeluri la metodele de citire/scrirere deplaseaz˘ a pointerul fi¸ sierului cu num˘ arul de octet ¸i citit ¸i sau scri¸ si de metodele respective. //deschide un fisier pentru citire RandomAccesFile f2 = new RandomAccessFile("fisier.txt". In plus fat ¸˘ ade metodele de tip read ¸ si write clasa pune la dispozitie ¸ si metode pentru controlul pozit ¸iei pointerului de fi¸ sier.fi¸ sierul este deschis pentru citire ¸ si scriere (read-write) Exemple: RandomAccesFile f1 = new RandomAccessFile("fisier. "rw"). StringmodAcces) throws IOException RandomAccessFile(StringnumeFisier. • permite atˆ at citirea cˆ at ¸ si scriere din/in fi¸ siere cu acces direct. • permite specificarea modului de acces al unui fi¸ sier (read-only. ceea ce ˆ ınseamna ca sunt disponibile metode de tipul readXXX.fi¸ sierul este deschis numai pentru citire (read-only) • ”rw” .118 ˘ S CAPITOLUL 4. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI • implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput ¸ si DataOutput. Constructorii acestei clase sunt: RandomAccessFile(StringnumeFisier.

Utilitate clasei File const˘ aˆ ın furnizarea unei modalit˘ a¸ ti de a abstractiza dependent ¸ele cailor ¸ si numelor fi¸ sierelor fat ¸˘ ade ma¸ sina gazd˘ a.*. ˆ ın aceast˘ a clas˘ a vom g˘ asi metode pentru testarea existent ¸ei.4.6. fie multimea fi¸ sierelor dintr-un director. ¸ stergerea. io . Specificarea unui fi¸ sier/director se face prin specificarea c˘ aii absolute spre acel fi¸ sier sau a c˘ aii relative fat ¸˘ a de directorul curent. File f = new File("fisier. listarea fi¸ sierelor dintr-un director. CLASA FILE 119 4. Trebuie ment ¸ionat ¸ si faptul c˘ a majoritatea constructorilor fluxurilor care permit accesul la fi¸ siere accept˘ a ca argument un obiect de tip File ˆ ın locul unui ¸ sir ce reprezint˘ a numele fi¸ sierului respectiv.6 Clasa File Clasa File nu se refer˘ a doar la un fi¸ sier ci poate reprezenta fie un fi¸ sier anume. sau este directorul curent . redenumirea unui fi¸ sier sau director. pentru fiecare din ele afi¸ seaz˘ a diverse informat ¸ii: Listing 4. Astfel. FileInputStream in = new FileInputStream(f) Cel mai uzual constructor al clasei File este: public File(String numeFisier) Metodele mai importante ale clasei File au denumiri sugestive ¸ si vor fi prezentate prin intermediul exemplului urm˘ ator care listeaz˘ a fi¸ sierele ¸ si subdirectoarele unui director specificat ¸ si.txt"). . */ import java . Pentru fiecare din ele vor fi afisate diverse informatii . Numele directorului este primit ca argument de la linia de comanda .6: Listarea cont ¸inutului unui director /* Programul listeaza fisierele si subdirectoarele unui director . precum ¸ si punerea la dispozit ¸ie a unor metode pentru lucrul cu fisere ¸ si directoare la nivelul sistemului de operare. etc. crearea unui director. Acestea trebuie s˘ a respecte convent ¸iile de specificare a c˘ ailor ¸ si numelor fi¸ sierelor de pe platforma de lucru.

. println ( " Fisier : " + nume ) . println ( " Cale absoluta : " + f . out . out .. canWrite () + " \ n Parinte : " + f ...." ) . else if ( f .. getPath () + " \ n Lungime : " + f . } } } . getName () . println ( " Director : " + nume ) . if ( args . listFiles () . " .120 import java . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI private static void info ( File f ) { // Afiseaza informatii despre un fisier sau director String nume = f . util . isDirectory () ) System . } public static void main ( String [] args ) { String nume . canRead () + " \ n Poate scrie : " + f . } catch ( Exception e ) { e .. length == 0) nume = " . // directorul curent else nume = args [0]. lastModified () ) ) . isFile () ) System . public class ListareDirector { ˘ S CAPITOLUL 4. File [] continut = director . System . System . length . try { File director = new File ( nume ) .. i < continut . getAbsolutePath () + " \ n Poate citi : " + f .. getParent () + " \ n Cale : " + f . if ( f ... out . printStackTrace () . length () + " \ n Data ultimei modificari : " + new Date ( f . out . for ( int i = 0... i ++) info ( continut [ i ]) . println ( " .*.

Interfet ¸ele permit. O interfat ¸˘ a Java define¸ ste un set de metode dar nu specific˘ a nici o implementare pentru ele. o interfat ¸˘ a poate fi privita ca un protocol de comunicare ˆ ıntre obiecte. definirea unor noi tipuri de date.1 Introducere Ce este o interfat ¸˘ a? Interfet ¸ele duc conceptul de clas˘ a abstract˘ a cu un pas ˆ ınainte prin eliminarea oric˘ aror implement˘ ari de metode.1. A¸ sadar. 121 . supunˆ andu-se a¸ sadar unui anumit comportament. Definit ¸ie O interfat ¸˘ a este o colect ¸ie de metode f˘ ar˘ a implementare ¸ si declarat ¸ii de constante.1 5. al˘ aturi de clase. O clas˘ a care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a trebuie obligatoriu s˘ a specifice implement˘ ari pentru toate metodele interfet ¸ei. punˆ and ˆ ın practic˘ a unul din conceptele program˘ arii orientate obiect ¸ si anume cel de separare a modelului unui obiect (interfat ¸˘ a) de implementarea sa.Capitolul 5 Interfet ¸e 5.

O interfat ¸˘ a poate extinde oricˆ ate interfet ¸e.2. // Echivalent cu: public static final int MAX = 100. Constantele unei interfet ¸e trebuie obligatoriu init ¸ializate. Acestea se numesc superinterfet ¸e ¸ si sunt separate prin virgul˘ a.] { /* Corpul interfetei: Declaratii de constane Declaratii de metode abstracte */ } O interfat ¸˘ a poate avea un singur modificator ¸ si anume public. Corpul unei interfet ¸e poate cont ¸ine: • constante: acestea pot fi sau nu declarate cu modificatorii public. // Incorect.. static ¸ si final care sunt implicit ¸i.1 Folosirea interfet ¸elor Definirea unei interfet ¸e Definirea unei interfet ¸e se face prin intermediul cuvˆ antului cheie interface: [public] interface NumeInterfata [extends SuperInterfata1. INTERFET ¸E 5. nici un alt modificator neputˆ and ap˘ area ˆ ın declarat ¸ia unei variabile dintr-o interfat ¸˘ a. O interfat ¸˘ a public˘ a este accesibil˘ a tuturor claselor. implicit nivelul de acces fiind doar la nivelul pachetului din care face parte interfat ¸a.2 5. (vezi ”Mo¸ stenirea multipl˘ a prin intermediul interfet ¸elor”). int MAX.122 CAPITOLUL 5. // Incorect. modificator nepermis } . SuperInterfata2.. lipseste initializarea private int x = 1. interface Exemplu { int MAX = 100. indiferent de pachetul din care fac parte.

interface Exemplu { void metoda().2.2 Implementarea unei interfet ¸e Implementarea uneia sau mai multor interfet ¸e de c˘ atre o clas˘ a se face prin intermediul cuvˆ antului cheie implements: class NumeClasa implements NumeInterfata sau class NumeClasa implements Interfata1. FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 123 • metode f˘ ar˘ a implementare: acestea pot fi sau nu declarate cu modificatorul public. ˆ ıns˘ a acest lucru nu mai este valabil. .2. . • Variabilele unei interfet ¸e sunt implicit constante chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorii static ¸ si final. nici un alt modificator nu poate ap˘ area ˆ ın declarat ¸ia unei metode a unei interfet ¸e. • In variantele mai vechi de Java era permis ¸ si modificatorul abstract ˆ ın declaratia interfet ¸ei ¸ si ˆ ın declarat ¸iile metodelor. 5. deoarece atˆ at interfat ¸a cˆ at ¸ si metodele sale nu pot fi altfel decˆ at abstracte. // Incorect. // Echivalent cu: public void metoda(). • Metodele unei interfet ¸e sunt implicit publice chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorul public. Interfata2. protected void metoda2(). care este implicit..5. modificator nepermis Atent ¸ie • Variabilele unei interfet ¸e sunt implicit publice chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorul public..

Atent ¸ie Modificarea unei interfet ¸e implic˘ a modificarea tuturor claselor care implementeaz˘ a acea interfat ¸˘ a. Din acest motiv. Implementarea unei interfet ¸e poate s˘ a fie ¸ si o clas˘ a abstract˘ a. ˆ ın sensul c˘ a ad˘ augarea unor metode noi sau schimbarea signaturii metodelor existente vor duce la erori ˆ ın compilarea claselor care o implementeaz˘ a. unde X este o interfat ¸˘ a. dar orice referint ¸˘ a de tip interfat ¸˘ a poate primi ca valoare o referint ¸a la un obiect al unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv˘ a. care s˘ a modeleze not ¸iunea de stiv˘ a de obiecte.3 Exemplu: implementarea unei stive S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. Obiectele de tip stiv˘ a. O interfat ¸˘ a nu este o clas˘ a.testeaz˘ a dac˘ a stiva este vid˘ a • toString .124 CAPITOLUL 5. 5. vor trebui s˘ a cont ¸in˘ a metodele: • push . interfet ¸ele pot fi privite ca tipuri de date ¸ si vom spune adesea c˘ a un obiect are tipul X .2.elimin˘ a elementul din vˆ arful stivei • peek . . o clas˘ a poate avea ¸ si alte metode ¸ si variabile membre ˆ ın afar˘ a de cele definite ˆ ın interfat ¸˘ a. In cazul ˆ ın care o clas˘ a implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a. INTERFET ¸E O clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e sau poate s˘ a nu implementeze nici una. Evident. odat˘ a creata ¸ si folosit˘ a la implementarea unor clase. atunci trebuie obligatoriu s˘ a specifice cod pentru toate metodele interfet ¸ei. dac˘ a acesta este o instant ¸˘ a a unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a X .returneaz˘ a varful stivei • empty . o interfat ¸˘ a nu mai trebuie modificat˘ a. indiferent de implementarea lor. Dorim s˘ a implement˘ am un nou tip de date numit Stack. Din acest motiv.adaug˘ a un nou element in stıv˘ a • pop .returneaz˘ a cont ¸inutul stivei sub forma unui ¸ sir de caractere.

vom defini o except ¸ie proprie StackException: Listing 5. boolean empty () . folosind un vector: Listing 5. Prima solut ¸ie este mai simplu de ˆ ınt ¸eles. Vom vedea imediat avantajele acestei abord˘ ari. Deoarece nu dorim s˘ a leg˘ am tipul de date Stack de o anumit˘ a implementare structural˘ a. } public StackException ( String msg ) { super ( msg ) . } } D˘ am ˆ ın continuare prima implementare a stivei. } Pentru a trata situat ¸iile anormale care pot ap˘ area atunci cˆ and ˆ ıncerc˘ am s˘ a punem un element ˆ ın stiv˘ a¸ si nu este posibil din lips˘ a de memorie. ˆ ın timp ce a doua este mai eficient˘ a din punctul de vedere al folosirii memoriei. void pop () throws StackException . // Vectorul ce contine obiectele .2. ambele solut ¸ii avˆ and avantaje ¸ si dezavantaje.2: Tipul de except ¸ie generat de stiv˘ a public class StackException extends Exception { public StackException () { super () . Object peek () throws StackException . public class StackImpl1 implements Stack { private Object items [].3: Implementarea stivei folosind un vector // Implementarea stivei folosind un vector de obiecte . o stiv˘ a poate fi implementat˘ a folosind un vector sau o list˘ aˆ ınl˘ ant ¸uit˘ a. sau ˆ ıncerc˘ am s˘ a acces˘ am vˆ arful stivei ¸ si aceasta este vid˘ a. Listing 5.5. FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 125 Din punctul de vedere al structurii interne. ˆ ıl vom defini prin intermediul unei interfet ¸e.1: Interfat ¸a ce descrie stiva public interface Stack { void push ( Object item ) throws StackException . String toString () .

. i . } } Remarcat ¸i c˘ a. INTERFET ¸E private int n =0. deci clasa noastr˘ a o are deja implementat˘ a¸ si nu am fi obt ¸inut nici o eroare la compilare dac˘ a nu o implementam explicit. length ) throw new StackException ( " Stiva este plina ! " ) . Ceea ce facem acum este de fapt supradefinirea ei. return items [n -1]. i >=0. } public StackImpl1 () { this (100) . toString () + " " . return s . ele sunt totu¸ si publice ¸ si trebuie declarate ca atare ˆ ın clas˘ a.n ] = null .. for ( int i =n -1. items [ n ++] = item . } public boolean empty () { return ( n ==0) . } public void pop () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) .126 CAPITOLUL 5. } public Object peek () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . items [ . } public String toString () { String s = " " .-) s += items [ i ]. Trebuie remarcat ¸ si faptul c˘ a metoda toString este definit˘ a deja ˆ ın clasa Object. } public void push ( Object item ) throws StackException { if ( n == items . // Numarul curent de elemente din stiva public StackImpl1 ( int max ) { // Constructor items = new Object [ max ]. de¸ si ˆ ın interfat ¸˘ a metodele nu sunt declarate explicit cu modificatorul public.

FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 127 O alt˘ a observat ¸ie important˘ a se refer˘ a la faptul c˘ a trebuie s˘ a declar˘ am ˆ ın cadrul interfet ¸ei ¸ si except ¸iile aruncate de metode. link = link . } public Object peek () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . } } private Node top = null . link . // Referinta la varful stivei public void push ( Object item ) { Node node = new Node ( item . // informatia din nod Node link . top = top . ce trebuie obligatoriu tratate.2.4: Implementarea stivei folosind o list˘ a // Implementarea stivei folosind o lista inlantuita . // legatura la urmatorul nod Node ( Object item . } public boolean empty () { return ( top == null ) . } public String toString () { String s = " " . return top . public class StackImpl2 implements Stack { class Node { // Clasa interna ce reprezinta un nod al listei Object item . while ( node != null ) { .5. this . top ) . Node link ) { this . top = node . } public void pop () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . Node node = top . S˘ a vedem acum modalitatea de implementare a stivei folosind o list˘ a ˆ ınl˘ ant ¸uit˘ a: Listing 5. item . item = item .

In continuare este prezentat˘ a o mic˘ a aplicat ¸ie demonstrativ˘ a care folose¸ ste tipul de date nou creat ¸ si cele dou˘ a implement˘ ari ale sale: Listing 5.128 CAPITOLUL 5. item ) .5: Folosirea stivei public class TestStiva { public static void afiseaza ( Stack s ) { System . Invers este ˆ ıns˘ a obligatoriu. printStackTrace () . s1 . } return s . INTERFET ¸E s += ( node . de¸ si metoda push din interfat ¸˘ a declar˘ a aruncarea unor except ¸ii de tipul StackException. push ( " b " ) . s1 . } } Singura observat ¸ie pe care o facem aici este c˘ a. link . node = node . nu este obligatoriu ca metoda din clas˘ a s˘ a specifice ¸ si ea acest lucru. out . afiseaza ( s2 ) . println ( " Continutul stivei este : " + s ) . toString () + " " . } public static void main ( String args []) { try { Stack s1 = new StackImpl1 () . s2 . ce aduce flexibilitate sporit˘ aˆ ın manevrarea claselor ce implementeaz˘ a tipul respectiv. err . push ( " a " ) . push ( new Double (3. Metoda . s2 . atˆ at timp cˆ at nu genereaz˘ a except ¸ii de acel tip.14) ) . } catch ( StackException e ) { System . e . Stack s2 = new StackImpl2 () . } } } Observat ¸i folosirea interfet ¸ei Stack ca un tip de date. push ( new Integer (1) ) . println ( " Eroare la lucrul cu stiva ! " ) . afiseaza ( s1 ) .

La nivel conceptual. INTERFET ¸E S ¸ I CLASE ABSTRACTE 129 afiseaza accept˘ a ca argument orice obiect al unei clase ce implementeaz˘ a Stack. In multe situat ¸ii interfet ¸ele ¸ si clasele abstracte sunt folosite ˆ ımpreun˘ a pentru a implementa cˆ at mai flexibil ¸ si eficient o anumit˘ a ierarhie de clase. Deosebirea const˘ aˆ ın faptul c˘ a unele clase sunt fort ¸ate s˘ a extind˘ a o anumit˘ a clas˘ a (de exemplu orice applet trebuie s˘ a fie subclasa a clasei Applet) ¸ si nu ar mai putea sa extind˘ a o alt˘ a clas˘ a. Observat ¸ie In pachetul java. Fara folosirea interfet ¸elor nu am putea fort ¸a clasa respectiv˘ a s˘ a respecte diverse tipuri de protocoale. Ca sa particulariz˘ am. aceasta va fi folosit˘ aˆ ın aplicat ¸iile ce au nevoie de acest tip de date.5. evident.3 Interfet ¸e ¸ si clase abstracte La prima vedere o interfat ¸˘ a nu este altceva decˆ at o clas˘ a abstract˘ aˆ ın care toate metodele sunt abstracte (nu au nici o implementare).util exist˘ a clasa Stack care modeleaz˘ a not ¸iune de stiv˘ a de obiecte ¸ si. 5. deoarece ˆ ın Java nu exista decˆ at mo¸ stenire simpla. Un exemplu sugestiv este dat de clasele ce descriu colect ¸ii. o clas˘ a abstract˘ a nu ar putea ˆ ınlocui o interfat ¸˘ a? Raspunsul la intrebare depinde de situat ¸ie. Exemplu oferit de noi nu are leg˘ atur˘ a cu aceast˘ a clas˘ a¸ si are rol pur demonstrativ.3. A¸ sadar. • implementarea unei interfet ¸e specific˘ a doar necesitatea implement˘ arii unor anumie metode. exist˘ a: • interfat ¸a List care impune protocolul pe care trebuie s˘ aˆ ıl respecte o clas˘ a de tip list˘ a. ˆ ıns˘ aˆ ın general este ’Nu’. . • clasa abstract˘ a AbstractList care implementeaz˘ a interfat ¸a List ¸ si ofer˘ a implement˘ ari concrete pentru metodele comune tuturor tipurilor de list˘ a. diferent ¸a const˘ aˆ ın: • extinderea unei clase abstracte fort ¸eaz˘ a o relat ¸ie ˆ ıntre clase.

. Luptator { public void inoata() {} public void zboara() {} public void lupta() {} } Exemplu de interfat ¸˘ a care extinde mai multe interfet ¸e: interface Monstru { void ameninta(). interface NumeInterfata extends Interfata1.4 Mo¸ stenire multipl˘ a prin interfet ¸e Interfet ¸ele nu au nici o implementare ¸ si nu pot fi instant ¸iate.. } interface Luptator { void lupta(). Interfata2. } interface Zburator { void zboara(). INTERFET ¸E • clase concrete. } class Erou implements Inotator. nu reprezint˘ a nici o problem˘ a ca anumite clase s˘ a implementeze mai multe interfet ¸e sau ca o interfat ¸˘ a s˘ a extind˘ a mai multe interfet ¸e (s˘ a aib˘ a mai multe superinterfet ¸e) class NumeClasa implements Interfata1. Zburator. O clas˘ a mo¸ steneste doar constantele unei interfet ¸e ¸ si responsabilitatea implement˘ arii metodelor sale.. } interface MonstruPericulos extends Monstru { void distruge(). . .130 CAPITOLUL 5. cum ar fi LinkedList. S˘ a consider˘ am un exemplu de clasa care implementeaza mai multe interfet ¸e: interface Inotator { void inoata(). Interfata2. ArrayList care extind AbstractList.. O interfat ¸˘ a mosteneste atˆ at constantele cˆ at ¸ si declarat ¸iile de metode de la superinterfet ¸ele sale. Din acest motiv. 5. .

//int metoda(). compilatorul nu va furniza eroare decˆ at dac˘ a se ˆ ıncearc˘ a referirea constantelor ambigue f˘ ar˘ a a le prefixa cu numele interfet ¸ei sau dac˘ a metodele cu acela¸ si nume nu pot fi deosbite.println(I1. interface I1 { int x=1. I2 { public void metoda() { System. //corect System.out. //corect System. //ambiguitate .4. } interface I2 { int x=2. pot ap˘ area situat ¸ii de ambiguitate.println(x). } class Dracula implements public void ameninta() public void distruge() public void omoara()() public void beaSange() } 131 MonstruPericulos. } //corect //incorect class C implements I1. deoarece scrierea unui cod care poate fi confuz este un stil prost de programare.x).println(I2. Mortal { Vampir { {} {} {} {} Evident. void metoda().out. In cazul in care acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a. ˆ ıns˘ a acest lucru trebuie ˆ ıntotdeauna evitat.out. void metoda().˘ PRIN INTERFET 5. atunci cˆ and exist˘ a constante sau metode cu acelea¸ si nume ˆ ın mai multe interfet ¸e.x). } interface Vampir extends void beaSange(). MOS ¸ TENIRE MULTIPLA ¸E } interface Mortal { void omoara(). cum ar fi situat ¸ia cˆ and au aceea¸ si list˘ a de argumente dar tipuri returnate incompatibile.

o interfat ¸˘ a define¸ ste un protocol ce poate fi implementat de orice clas˘ a. • O clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e. 5.132 } } CAPITOLUL 5.5.de aici rezult˘ a posibilitatea implement˘ arii unor clase prin mai multe modalit˘ a¸ ti ¸ si folosirea lor ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a. interfet ¸ele reprezint˘ a o metod˘ a convenabil˘ a de creare a unor grupuri de constante care s˘ a fie folosite global ˆ ıntr-o aplicat ¸ie: .1 Crearea grupurilor de constante Deoarece orice variabil˘ a a unei interfet ¸e este implicit declarat˘ a cu public. indiferent de ierarhia de clase din care face parte. • Ierarhia interfet ¸elor este independent˘ a de ierarhia claselor care le implementeaz˘ a. INTERFET ¸E S˘ a recapitul˘ am cˆ ateva lucruri legate de clase ¸ si interfet ¸e: • O clas˘ a nu poate avea decˆ at o superclas˘ a. • asigur˘ a c˘ a toate clasele care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a pun la dipozit ¸ie metodele specificate ˆ ın interfat ¸˘ a . • transmiterea metodelor ca parametri. 5. static si final.5 Utilitatea interfet ¸elor Dup˘ a cum am v˘ azut. • definirea unor grupuri de constante. • O clas˘ a trebuie obligatoriu s˘ a trateze metodele din interfet ¸ele pe care la implementeaz˘ a. Interfet ¸ele sunt utile pentru: • definirea unor similaritati ˆ ıntre clase independente f˘ ar˘ a a fort ¸a artificial o legatur˘ aˆ ıntre ele.

cunoscut˘ a doar la momentul execut ¸iei. ca ˆ ın exemplul de mai jos: if (luna < Luni. vom defini o interfat ¸a ˘ Functie care va specifica metoda trimis˘ a ca parametru. Pentru aceasta... . denumit˘ a ¸ si call-back. 133 5. Aceast˘ a tehnic˘ a.5.5.5. atunci argumentul respectiv va fi declarat de tipul unei interfet ¸e care cont ¸ine metoda respectiv˘ a. DEC=12.DEC) luna ++ else luna = Luni. void explorare(Functie f) { //. UTILITATEA INTERFET ¸ ELOR public interface Luni { int IAN=1. aceasta urmˆ and s˘ a fie apelat˘ a normal pentru a obt ¸ine rezultatul dorit.. } class Graf { //. S˘ a consider˘ am mai multe exemple pentru a clarifica lucrurile.. Atunci cˆ and o metod˘ a trebuie s˘ a primeasc˘ a ca argument de intrare o referint ¸˘ a la o alt˘ a funct ¸ie necesar˘ a execut ¸iei sale. interface Functie { public void executa(Nod u).. este extrem de folosit˘ aˆ ın Java ¸ si trebuie neap˘ arat ˆ ınt ¸eleas˘ a.constanta...IAN. Primul exemplu se refer˘ a la explorarea nodurilor unui graf. In fiecare nod trebuie s˘ a se execute prelucrarea informat ¸iei din nodul respectiv prin intermediul unei funct ¸ii primite ca parametru. La execut ¸ie metoda va putea primi ca parametru orice obiect ce implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv˘ a¸ si deci cont ¸ine ¸ si codul funct ¸iei respective.2 Transmiterea metodelor ca parametri Deoarece nu exist˘ a pointeri propriu-zi¸ si. transmiterea metodelor ca parametri este realizat˘ aˆ ın Java prin intermediul interfet ¸elor. . FEB=2. } Folosirea acestor constante se face prin expresii de genul NumeInterfata.

explorare(new AfisareEn()).. } } public class TestCallBack { public static void main(String args[]) { Graf G = new Graf()..println("Nodul curent este: " + v). } } class AfisareEn implements Functie { public void executa(Nod v) { System. INTERFET ¸E if (explorarea a ajuns in nodul v) { f. prin intermediul s˘ au. . } } Al doilea xemplu va fi prezentat ˆ ın sect ¸iunea urm˘ atoare. ¸ si alte tehnici de programare. 5.println("Current node is: " + v). G. A¸ sadar.explorare(new AfisareRo()). ˆ ıntrucˆ at face parte din API-ul standard Java ¸ si vor fi puse ˆ ın evident ¸˘ a. //.out. G.6 Interfat ¸a FilenameFilter Instant ¸ele claselor ce implementeaz˘ a aceasta interfat ¸˘ a sunt folosite pentru a crea filtre pentru fi¸ siere ¸ si sunt primite ca argumente de metode care listeaz˘ a cont ¸inutul unui director. } } } //Definim doua functii class AfisareRo implements Functie { public void executa(Nod v) { System.executa(v). cum ar fi metoda list a clasei File.out.134 CAPITOLUL 5. putem spune c˘ a metoda list prime¸ ste ca argument o alt˘ a funct ¸ie care specific˘ a dac˘ a un fi¸ sier va fi returnat sau nu (criteriul de filtrare).

} // Implementarea metodei accept public boolean accept(File dir. else return false.testeaz˘ a dac˘ a un ¸ sir cont ¸ine un anumit sub¸ sir. sau 0 ˆ ın caz contrar.testeaz˘ a dac˘ a un ¸ sir are o anumit˘ a terminat ¸ie • indexOf . String nume) { if (filtrul este indeplinit) return true. o clas˘ a de specificare a unui filtru are urm˘ atorul format: class FiltruFisiere implements FilenameFilter { String filtru.filtru = filtru. String numeFisier). } } Metodele cele mai uzuale ale clasei String folosite pentru filtrarea fi¸ sierelor sunt: • endsWith . In general.5. de exemplu un constructor care s˘ a primeasca criteriul de filtrare. Aceste clase mai pot avea ¸ si alte metode. . testeaz˘ a dac˘ a numele fi¸ sierului primit ca parametru ˆ ındepline¸ ste condit ¸iile dorite de noi. returnˆ and pozit ¸ia acestuia. orice clas˘ a de specificare a unui filtru care implementez˘ a interfat ¸a FilenameFilter trebuie s˘ a implementeze metoda accept a acestei interfet ¸e. Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface FilenameFilter { public boolean accept(File dir.6. } A¸ sadar. INTERFAT ¸ A FILENAMEFILTER 135 Interfat ¸a FilenameFilter are o singur˘ a metod˘ a: accept care specific˘ a criteriul de filtrare ¸ si anume. // Constructorul FiltruFisiere(String filtru) { this.

Acesta este un exemplu tipic de transmitere a unei funct ¸ii (funct ¸ia de filtrare accept) ca argument al unei metode. length > 0) list = director . io . } catch ( Exception e ) { e . ea fiind substituit˘ a cu orice clas˘ a care o implementeaz˘ a. . else list = director . " ) . class Listare { public static void main ( String [] args ) { try { File director = new File ( " . for ( int i = 0. Listing 5. Daca nu se primeste nici un argument . i < list . i ++) System . length . O astfel de metod˘ a este list din clasa File: String[] list (FilenameFilter filtru) Observati c˘ a aici interfat ¸a este folosit˘ a ca un tip de date. out . list ( new Filtru ( args [0]) ) . list () . extensie = extensie .136 CAPITOLUL 5. vor fi listate toate . */ import java . println ( list [ i ]) . S˘ a consider˘ am exemplul complet ˆ ın care dorim s˘ a list˘ am fi¸ sierele din directorul curent care au o anumit˘ a extensie. Filtru ( String extensie ) { this .*. String [] list .6: Listarea fi¸ sierelor cu o anumit˘ a extensie /* Listarea fisierelor din directorul curent care au anumita extensie primita ca argument . INTERFET ¸E Instant ¸ele claselor pentru filtrare sunt primite ca argumente de metode de listare a cont ¸inutului unui director. printStackTrace () . } } } class Filtru implements FilenameFilter { String extensie . if ( args .

println ( list [ i ]) . Listing 5.*. if ( args . length > 0) { final String extensie = args [0]. list () . } . } catch ( Exception e ) { e . */ import java . " ) . " + extensie ) ) . i < list . i ++) System . String nume ) { return ( nume . } else list = director .1 Folosirea claselor anonime In cazul ˆ ın care nu avem nevoie de clasa care reprezint˘ a filtrul pentru listarea fi¸ sierelor dintr-un director decˆ at o singur˘ a dat˘ a. length . endsWith ( " . String nume ) { return ( nume . class Listare { public static void main ( String [] args ) { try { File director = new File ( " . " + extensie ) ) . list = director .6. endsWith ( " . } } 137 5. out .7: Folosirea unei clase anonime /* Listarea fisierelor din directorul curent folosind o clasa anonima pentru filtru .5. list ( new FilenameFilter () { // Clasa interna anonima public boolean accept ( File dir . pentru a evita crearea unei noi clase de sine st˘ at˘ atoare care s˘ a fie folosit˘ a pentru instant ¸ierea unui singur obiect. aceast˘ a situat ¸ie fiind un exemplu tipic de folosire a acestora.6. String [] list . io . INTERFAT ¸ A FILENAMEFILTER } public boolean accept ( File dir . } }) . for ( int i = 0. putem folosi clas˘ a intern˘ a anonim˘ a. printStackTrace () .

138 } } CAPITOLUL 5. int v[]={3. 4} In cazul ˆ ın care elementele din vector sunt de tip primitiv. nu exist˘ a nici o problem˘ aˆ ın a determina ordinea fireasc˘ a a elementelor. String nume ) { this . 5. o modalitate uzual˘ a de folosire a claselor anonime pentru instant ¸ierea unui obiect care trebuie s˘ a respecte o interfat ¸˘ a este: metoda(new Interfata() { // Implementarea metodelor interfetei }). String nume . Ce se ˆ ınt˘ ampl˘ aˆ ıns˘ a atunci cˆ and vectorul cont ¸ine referint ¸e la obiecte de un anumit tip ? S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. cod = cod . } public String toString () { return cod + " \ t " + nume . 3.Arrays. 2. nume = nume . java.sort(v).8: Clasa Persoana (f˘ ar˘ a suport pentru comparare) class Persoana { int cod .util. ˆ ın care dorim s˘ a sort˘ am un vector format din instant ¸e ale clasei Persoana. 2}. this . 4. INTERFET ¸E A¸ sadar.7 Compararea obiectelor Am v˘ azut ˆ ın primul capitol c˘ a o solut ¸ie facil˘ a¸ si eficient˘ a de sortare a unui vector este folosirea metodei sort din clasa java. 1.Arrays. definit˘ a mai jos: Listing 5.util. ca in exemplul de mai sus. public Persoana ( int cod . } } . // Sorteaza vectorul v // Acesta va deveni {1.

for ( int i =0.9: Sortarea unui vector de tip referint ¸˘ a class Sortare { public static void main ( String args []) { Persoana p [] = new Persoana [4]. p [0] = new Persoana (3 . length . o clas˘ a ale c˘ arei instant ¸e trebuie s˘ a fie comparabil va implementa metoda compareTo care trebuie s˘ a returneze: • o valoare strict negativ˘ a: dac˘ a obiectul curent (this) este mai mic decˆ a obiectul primit ca argument. deoarece metoda sort nu ¸ stie care este ordinea natural˘ a a obiectelor de tip Persoana. Aceast˘ a ordine se nume¸ ste ordinea natural˘ a a clasei ¸ si este specificat˘ a prin intermediul metodei compareTo. i ++) System . java . " Ionescu " ) . Arrays . println ( p [ i ]) . " Georgescu " ) . ˆ ıntr-un fel sau altul. p [1] = new Persoana (1 . • zero: dac˘ a obiectul curent este egal decˆ a obiectul primit ca argument. i < p . . println ( " Persoanele ordonate dupa cod : " ) . out . COMPARAREA OBIECTELOR Programul urm˘ ator ar trebui s˘ a sorteze un vector de persoane: Listing 5. } A¸ sadar. s˘ a specific˘ am acest lucru. Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface Comparable { int compareTo(Object o). util .7. } } 139 La execut ¸ia acestei aplicat ¸ii va fi obt ¸inut˘ a o except ¸ie. " Vasilescu " ) . p [2] = new Persoana (2 .5. 5. Va trebui. sort ( p ) . " Popescu " ) .7. System . out . p [3] = new Persoana (4 .1 Interfat ¸a Comparable Interfat ¸a Comparable impune o ordine total˘ a asupra obiectelor unei clase ce o implementeaz˘ a.

Reamintim c˘ a metoda equals.compareTo((Object)e2) == 0) are aceeas¸ si valoare logic˘ a cu e1. cod ) && ( nume . } public String toString () { return cod + " \ t " + nume . mo¸ stenit˘ a din Object de toate clasele. pentru orice e1. equals ( p . e2 instant ¸e ale lui C . nume ) ) .10: Clasa Persoana cu suport pentru comparare class Persoana implements Comparable { int cod . S˘ a presupunem c˘ a dorim ca ordinea natural˘ a a persoanelor s˘ a fie dup˘ a codul lor intern. determin˘ a dac˘ a dou˘ a obiecte sunt egale (au aceea¸ si valoare).equals((Object)e2. Persoana p = ( Persoana ) o . Persoana p = ( Persoana ) o . if (!( o instanceof Persoana ) ) throw new Clas sCas tExce ptio n ( " Nu pot compara ! " ) . this . Listing 5. public Persoana ( int cod . null nu este instant ¸˘ a a nici unei clase ¸ si e. cod = cod . return ( cod == p .equals(null) returneaz˘ a false. INTERFET ¸E • o valoare strict pozitiv˘ a: dac˘ a obiectul curent este mai mare decˆ a obiectul primit ca argument. String nume ) { this . } public boolean equals ( Object o ) { if (!( o instanceof Persoana ) ) return false . nume = nume . Spunem c˘ a ordinea natural˘ a a unei clase C este consitent˘ a cu equals dac˘ a ¸ si numai dac˘ a (e1. . } public int compareTo ( Object o ) { if ( o == null ) throw new Null P o i n t e r E x c e p t i o n () . String nume .compareTo(null) trebuie s˘ a arunce o except ¸ie de tip NullPointerException chiar dac˘ a e.140 CAPITOLUL 5.

false. util . . Aceasta este oferit˘ a tot de metoda sort din clasa java. return ( p1 .2 Interfat ¸a Comparator In cazul ˆ ın care dorim s˘ a sort˘ am elementele unui vector ce cont ¸ine referint ¸e dup˘ a alt criteriu decˆ at ordinea natural˘ a a elemenetelor. Object o2 ) { Persoana p1 = ( Persoana ) o1 .util. care impune o ordine total˘ a asupra elementelor unei colect ¸ii. Persoana p2 = ( Persoana ) o2 . class Sortare { public static void main ( String args []) { Persoana p [] = new Persoana [4]. 5. care verific˘ a dac˘ a un obiect este instant ¸˘ a a unei anumite clase. nume ) ) .11: Sortarea unui vector folosind un comparator import java . sort (p . S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a sort˘ am persoanele ordonate dup˘ a numele lor. COMPARAREA OBIECTELOR return ( cod . } } 141 Observat ¸i folosirea operatorului instanceof. nume .5.Arrays. Metoda equals va returna. Arrays . p [1] = new Persoana (1 .Comparator cont ¸ine metoda compare.util.7. " Ionescu " ) . " Popescu " ) . " Vasilescu " ) . Object o2). pe lˆ ang˘ a vectorul ce trebuie sortat. Listing 5. avem nevoie de o alt˘ a solut ¸ie. vom transmite un argument de tip Comparator care s˘ a specifice modalitatea de comparare a elementelor.*. pur ¸ si simplu. p [0] = new Persoana (3 . Interfat ¸a java. cod ) . Metoda compareTo va arunca o except ¸ie de tipul ClassCastException dac˘ a se ˆ ıncearc˘ a compararea unui obiect de tip Persoana cu un obiect de alt tip. compareTo ( p2 . " Georgescu " ) . p [3] = new Persoana (4 .7.p . p [2] = new Persoana (2 . Pentru definirea comparatorului vom folosi o clas˘ a anonim˘ a. dar ˆ ın varianta ˆ ın care. Aceasta returneaz˘ a un ˆ ıntreg cu aceea¸ si semnificat ¸ie ca la metoda compareTo a interfet ¸ei Comparator ¸ si are urm˘ atoarea definit ¸ie: int compare(Object o1. new Comparator () { public int compare ( Object o1 .

public void metoda_n() {} ...142 CAPITOLUL 5. avem nevoie de un obiect care implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv dar nu specific˘ a cod decˆ at pentru o singur˘ a metod˘ a. // Avem nevoie de un obiect de tip X // ca argument al unei functii functie(new X() { public void metoda_1() { // Singura metoda care ne intereseaza .. } .. System .. } // Trebuie sa apara si celelalte metode // chiar daca nu au implementare efectiva public void metoda_2() {} public void metoda_3() {} . } } Observat ¸i cum compararea a dou˘ a¸ siruri de caractere se face tot cu metoda compareTo. i < p . . void metoda_n().. chiar dac˘ a nu specific˘ a nici un cod. clasa String implemenˆ and interfat ¸a Comparable. out . 5. println ( " Persoanele ordonate dupa nume : " ) . void metoda_2(). INTERFET ¸E } }) . length . println ( p [ i ]) . interface X { void metoda_1().8 Adaptori In cazul ˆ ın care o interfat ¸˘ a cont ¸ine mai multe metode ¸ si. for ( int i =0. i ++) System . out .. la un moment dat.. el trebui totu¸ si s˘ a implementeze toate metodele interfet ¸ei.

public void metoda_n() {} } In situat ¸ia cˆ and avem nevoie de un obiect de tip X vom folosi clasa abstract˘ a.5. Mai multe exemple de folosire a adaptorilor vor fi date ˆ ın capitolul ”Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul”. } }). public abstract class XAdapter implements X { public void metoda_1() {} public void metoda_2() {} .. . 143 Aceast˘ a abordare poate fi nepl˘ acut˘ a dac˘ a avem frecvent nevoie de obiecte ale unor clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a X .. supradefinind doar metoda care ne intereseaz˘ a: functie(new XAdapter() { public void metoda_1() { // Singura metoda care ne intereseaza .8. ADAPTORI }).. Definit ¸ie Un adaptor este o clas˘ a abstract˘ a care implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a f˘ ar˘ a a specifica cod nici unei metode a interfet ¸ei. Solut ¸ia la aceast˘ a problem˘ a este folosirea adaptorilor..

INTERFET ¸E .144 CAPITOLUL 5.

clase ¸ si interfet ¸e utile • java.intr˘ ari/ie¸ siri.1 Pachetele standard (J2SDK) Platforma standard de lucru Java se bazeaz˘ a pe o serie de pachete cu ajutorul c˘ arora se pot construi ˆ ıntr-o manier˘ a simplificat˘ a aplicat ¸iile.clasele de baz˘ a ale limbajului Java • java.applet .io .1. lucrul cu fi¸ siere • java. algoritmi sau diverse not ¸iuni esent ¸iale ˆ ın dezvoltarea unui program. In alte limbaje de programare pachetele se mai numesc libr˘ arii sau bibilioteci.Capitolul 6 Organizarea claselor 6.lang .util . pentru a evita conflictele de nume ¸ si pentru a controla accesul la anumite clase. Cele mai importante pachete ¸ si suportul oferit de lor sunt: • java. Exist˘ a deci un set de clase deja implementate care modeleaz˘ a structuri de date.1 Pachete Definit ¸ie Un pachet este o colect ¸ie de clase ¸ si interfet ¸e ˆ ınrudite din punctul de vedere al funct ¸ionalit˘ a¸ tii lor. 6.dezvoltarea de appleturi 145 . Sunt folosite pentru g˘ asirea ¸ si utilizarea mai u¸ soar˘ a a claselor.

sau pentru a apela o metod˘ a public˘ a a unei clase publice a unui pachet. autentificare • java.2 Folosirea membrilor unui pachet Conform specificat ¸iilor de acces ale unei clase ¸ si ale mebrilor ei.mecanismele de tratare e evenimentelor generate de utilizator • java.lucrul cu texte. exist˘ a trei solut ¸ii: • specificarea numelui complet al clasei • importul clasei respective • importul ˆ ıntregului pachet ˆ ın care se g˘ ase¸ ste clasa.mecanisme de securitate: criptare.programare de ret ¸ea • java.awt.event ..swing ..interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul • java.146 CAPITOLUL 6.net . Dup˘ a cum am v˘ azut ˆ ın sect ¸iunea ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”.rmi . Pentru a folosi o clas˘ a public˘ a dintr-un anumit pachet.scrierea de componente reutilizabile • java. doar clasele publice ¸ si membrii declarat ¸i publici ai unei clase sunt accesibili ˆ ın afara pachetului ˆ ın care se g˘ asesc.awt .text .lucrul cu baze de date • java.operat ¸ii matematice cu numere mari • java.beans .sql . mult ˆ ımbog˘ a¸ tit˘ a fat ¸˘ a de AWT. 6.security .interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul.lang. • .introspect ¸ie • javax. ORGANIZAREA CLASELOR • java.execut ¸ie la distant ¸˘ a Remote Message Interface • java.1. accesul implicit ˆ ın Java este la nivel de pachet.math . date ¸ si numere independent de limb˘ a • java.reflect . .

TextField java.awt java.awt.numele complet al clasei Aceast˘ a metod˘ a este recomandat˘ a doar pentru cazul ˆ ın care folosirea acelei clase se face o singur˘ a dat˘ a sau foarte rar. care trebuie s˘ a apar˘ a la ˆ ınceputul fi¸ sierelor surs˘ a.awt. ar fi extrem de nepl˘ acut s˘ a scriem de fiecare dat˘ a cˆ and vrem s˘ a declar˘ am un obiect grafic secvent ¸e de genul: java. sau ˆ ıntreg pachetul din care face parte.1. tf1 = new TextField("Placut").awt.TextField = new java.Button("Cancel"). ˆ ınainte de declararea vreunei clase sau interfet ¸e. Acest lucru se realizeaz˘ a prin instruct ¸iunea import.pachetul din care face parte . De exemplu.Button("OK"). 6.awt.awt. tf2 = new TextField("Foarte placut").awt.6.awt.awt.TextField("Neplacut"). tf1 = new java.numeClasa.Button b1 java.awt.NumeClasa. PACHETE 147 Specificarea numelui complet al clasei se face prin prefixarea numelui scurt al clasei cu numele pachetului din care face parte: numePachet.numele scurt al clasei .awt. Button java. = new java. = new Button("Cancel"). .TextField("Tot neplacut").TextField.awt. vom putea folosi ˆ ın clasele fi¸ sierului ˆ ın care am plasat instruct ¸iunea de import numele scurt al claselor Button ¸ si TextField: Button b1 Button b2 TextField TextField = new Button("OK").3 Importul unei clase sau interfet ¸e Se face prin instruct ¸iunea import ˆ ın care specific˘ am numele complet al clasei sau interfet ¸ei pe care dorim s˘ a o folosim dintr-un anumit pacehet: import numePachet.Button .Button b2 java. In aceste situat ¸ii. //Pentru exemplul nostru: import java. tf2 = new java. Din acest moment. import java.Button.1. vom importa ˆ ın aplicat ¸ia noastr˘ a clasa respectiv˘ a.

awt. import numePachet. //Pentru exemplul nostru: import java.Point.awt. .C*.awt. java. vom putea folosi ˆ ın clasele fi¸ sierului ˆ ın care am plasat instruct ¸iunea de import numele scurt al tuturor claselor pachetului importat: Button b = new Button("OK").*. ORGANIZAREA CLASELOR Aceast˘ a abordare este eficient˘ a¸ si recomandat˘ aˆ ın cazul ˆ ın care nu avem nevoie decˆ at de cˆ ateva clase din pachetul respectiv. 0).148 CAPITOLUL 6.awt.TextField. urmat de simbolul *.awt. In aceast˘ a situat ¸ie ar fi mai simplu s˘ a folosim importul la cerere din ˆ ıntregul pachet ¸ si nu al fiec˘ arei clase ˆ ın parte. Polygon. Point p = new Point(0. Se nume¸ ste import la cerere deoarece ˆ ınc˘ arcarea claselor se face dinamic.awt. ar trebui s˘ a avem cˆ ate o instruct ¸iune de import pentru fiecare dintre ele: import import import import import import java. Din acest moment. java.1. Atent ¸ie * nu are semnificat ¸ia uzual˘ a de la fi¸ siere de wildcard (masc˘ a) ¸ si nu poate fi folosit decˆ at ca atare.4 Importul la cerere dintr-un pachet Importul la cerere dintr-un anumit pachet se face printr-o instruct ¸iune import ˆ ın care specific˘ am numele pachetului ale c˘ arui clase ¸ si interfet ¸e dorim s˘ a le folosim. Rectangle.Rectangle. 6. ˆ ın momentul apel˘ arii lor. O expresie de genul import java. Point.Polygon. java.Line. java.*. java. va produce o eroare de compilare. Dac˘ aˆ ın exemplul nostru am avea nevoie ¸ si de clasele Line.awt.awt.Button.

//Declaratie ambigua java. // Contine interfata List . . permite referirea constantelor statice ale unei clase f˘ ar˘ a a mai specifica numele complet al acesteia ¸ si este implementat˘ a prin ad˘ augarea cuvˆ antului cheie static dup˘ a cel de import: import static numePachet. putem folosi doar numele constantei. urm˘ atoarele pachete: • pachetul java.. // Poate sau nu sa apara // Mai bine nu.5 Importul static Aceast˘ a facilitate. PACHETE 149 In cazul ˆ ın care sunt importate dou˘ a sau mai multe pachete care cont ¸in clase (interfet ¸e) cu acela¸ si nume..*. ˆ ın loc s˘ a ne referim la constantele clasei cu expresii de tipul NumeClasa. import java.. // Contine clasa List import java.List a = new java. pentru orice fi¸ sier surs˘ a.awt.NumeClasa.1. ˆ ın caz contrar fiind semnalat˘ a o ambiguitate de c˘ atre compilator.6.awt.awt.*.util.util. Astfel.5. //corect java.List b = new ArrayList(). • pachetul curent • pachetul implicit (f˘ ar˘ a nume) 6.lang import java.CONSTANTA. introdus˘ aˆ ıncepˆ and cu versiunea 1.1.List(). atunci referirea la ele trebuie f˘ acut˘ a doar folosind numele complet. List x.*. //corect Sunt considerate importate automat.*..lang.

. fereastra.BorderLayout.awt. ... fereastra.} //Fisierul Arbore.awt..5 import java.BorderLayout. etc.add(new Button(). S˘ a consider˘ am un exemplu: presupunem c˘ a avem dou˘ a fi¸ siere surs˘ a Graf.lang..io. clasele pentru interfat ¸a grafic˘ aˆ ın java.150 CAPITOLUL 6.1..java.} class GrafPerfect extends Graf {.} .awt. 6.6 Crearea unui pachet Toate clasele ¸ si interfet ¸ele Java apartin la diverse pachete.java package grafuri. .BorderLayout.*. class Arbore {. clasele pentru intr˘ ari/ie¸ siri sunt ˆ ın java. //Fisierul Graf. class Graf {..*.5 import java.*. // Incepand cu versiunea 1. Crearea unui pachet se realizeaz˘ a prin scriere la ˆ ınceputul fi¸ sierelor surs˘ a ce cont ¸in clasele ¸ si interfet ¸ele pe care dorim s˘ a le grup˘ am ˆ ıntr-un pachet a instruct ¸iunii: package numePachet. nu ¸ si clasa ˆ ın sine.java ¸ si Arbore. CENTER). grupate dup˘ a funct ¸ionalitatea lor...java package grafuri.awt. ORGANIZAREA CLASELOR // Inainte de versiuna 1.. Dup˘ a cum am v˘ azut clasele de baz˘ a se g˘ asesc ˆ ın pachetul java.CENTER). import static java. Atent ¸ie Importul static nu import˘ a decˆ at constantele statice ale unei clase. BorderLayout.add(new Button().

Cu alte cuvinte nu putem specifica faptul c˘ a anumite clase dintr-un fi¸ sier surs˘ a apart ¸in unui pachet. ˆ ı¸ si va prefixa pachetele cu ro.. .1. cum ar fi folosirea numelui de cont al programatorilor ˆ ın denumirea pachetelor create de ace¸ stia. pachetul implicit fiind folosit doar pentru aplicat ¸ii mici sau prototipuri. iar altele altui pachet. De exemplu. clasele unui fi¸ sier surs˘ a vor face parte din pachetul implicit (care nu are nici un nume). Arbore. cum ar fi ro. Instruct ¸iunea package act ¸ioneaz˘ a asupra ˆ ıntregului fi¸ sier surs˘ a la ˆ ınceputul c˘ aruia apare. ele fiind diferent ¸iate prin prefixarea lor cu numele pachetelor. Este recomandat ˆ ıns˘ a ca toate clasele ¸ si intefetele s˘ a fie plasate ˆ ın pachete. companiile folosesc inversul domeniului lor Internet ˆ ın denumirea pachetelor implementate ˆ ın cadrul companiei.ion.xsoft.ro.} 151 Clasele Graf.numePachet.1. 6. Acest lucru este posibil atˆ at timp cˆ at clasele cu acela¸ si nume se gasesc ˆ ın pachete diferite. Dac˘ a nu este specificat un anumit pachet. indiferent de contextul ˆ ın care acestea vor fi integrate. PACHETE class ArboreBinar extends Arbore {. programatorul cu numele Ion al companiei XSoft. GrafPerfect.companie. pentru a permite identificarea ˆ ın mod unic a claselor sale. ce se gasesc ˆ ın pachete cu acela¸ si nume ? Pentru a evita acest lucru. In general. ArboreBinar vor face parte din acela¸ si pachet grafuri.. In cadrul aceleiasi companii. conflictele de nume vor fi rezolvate prin diverse convent ¸ii de uz intern. pachetul implicit este format din toate clasele ¸ si intefet ¸ele directorului curent de lucru.6.7 Denumirea unui pachet Exist˘ a posibilitatea ca doi programatori care lucreaz˘ a la un proiect comun s˘ a foloseasc˘ a acela¸ si nume pentru unele din clasele lor. De asemenea. avˆ and contul ion@xsoft. se poate ca una din clasele unei aplicat ¸ii s˘ a aib˘ a acela¸ si nume cu o clas˘ a a mediului Java. Ce se ˆ ıntˆ ampl˘ aˆ ıns˘ a cˆ and doi programatori care lucreaz˘ a la un proiect comun folosesc clase cu acela¸ si nume.

poliedru. Cu alte cuvinte. Pentru clasele care nu sunt publice acest lucru nu este obligatoriu. ˆ ıntr-un fi¸ sier surs˘ a nu pot exista dou˘ a clase sau interfet ¸e publice.2 6. O prim˘ a variant˘ a ar fi s˘ a construim cˆ ate o clas˘ a pentru fiecare ¸ si s˘ a le plas˘ am .2. ci doar recomandat. funct ¸ie. etc. s˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am clase care s˘ a descrie urm˘ atoarele notiuni: poligon. • Fi¸ sierele surs˘ a trebuie s˘ a se g˘ aseasc˘ aˆ ın directoare care s˘ a reflecte numele pachetelor ˆ ın care se g˘ asesc clasele ¸ si interfet ¸ele din acele fi¸ siere. un director va cont ¸ine surse pentru clase ¸ si interfet ¸e din acela¸ si pachet iar numele directorului va fi chiar numele pachetului. sau compilatorul va furniza o eroare. sfer˘ a. ORGANIZAREA CLASELOR 6. Dac˘ a numele pachetelor sunt formate din mai multe unit˘ a¸ ti lexicale separate prin punct. atunci acestea trebuie de asemenea s˘ a corespund˘ a unor directoare ce vor descrie calea spre fi¸ sierele surs˘ a ale c˘ aror clase ¸ si interfet ¸e fac parte din pachetele respective. Pentru a simplifica lucrurile. Atent ¸ie Este obligatoriu ca o clas˘ a/interfat ¸˘ a public˘ a s˘ a se gaseasc˘ aˆ ıntr-un fi¸ sier avˆ and numele clasei(interfet ¸ei) ¸ si extenisa . Intr-un fi¸ sier surs˘ a pot exista oricˆ ate clase sau interfet ¸e care nu sunt publice. analiz˘ a.java.java.152 CAPITOLUL 6. Vom clarifica modalitatea de organizare a fi¸ sierelor surs˘ a ale unei aplicatii printr-un exemplu concret.1 Organizarea fi¸ sierelor Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a Orice aplicat ¸ie nebanal˘ a trebuie s˘ a fie construit˘ a folosind o organizare ierarhic˘ a a componentelor sale. cerc. algebr˘ a. cum ar fi geometrie. S˘ a presupunem c˘ a dorim crearea unor componente care s˘ a reprezinte diverse not ¸iuni matematice din domenii diferite. Este recomandat ca strategia de organizare a fi¸ sierelor surs˘ a s˘ a respecte urm˘ atoarele convent ¸ii: • Codul surs˘ a al claselor ¸ si interfet ¸elor s˘ a se gaseasc˘ aˆ ın fi¸ siere ale c˘ aror nume s˘ a fie chiar numele lor scurt ¸ si care s˘ a aib˘ a extensia . grup. Din acest motiv.

avˆ and ˆ ın vedere posibila extindere a aplicat ¸iei cu noi reprezent˘ ari de not ¸iuni matematice.plan. aceast˘ a abordare ar fi ineficient˘ a. .6.java package geometrie. public class Poliedru { .java package geometrie.java Cerc. } // Cerc.java /spatiu Poliedru.2. .java Matematica.java Sfera.java /analiza Functie. . public class Poligon { .java Clasele descrise ˆ ın fi¸ sierele de mai sus trebuie declarate ˆ ın pachete denumite corespunzator cu numele directoarelor ˆ ın care se gasesc: // Poligon. public class Cerc { . } . O abordare elegant˘ a ar fi aceea ˆ ın care clasele care descriu not ¸iuni din acela¸ si domeniu sa se gaseasca ˆ ın pachete separate ¸ si directoare separate. ORGANIZAREA FIS ¸ IERELOR 153 ˆ ın acela¸ si director ˆ ımpreuna cu un program care s˘ a le foloseasca. . } // Poliedru.java /algebra Grup.plan. . Ierarhia fi¸ sierelor sursa ar fi: /matematica /surse /geometrie /plan Poligon.spatiu.java package geometrie. ˆ ıns˘ a. .

. Implicit.154 CAPITOLUL 6.java package analiza. numele lung al unei clase trebuie s˘ a descrie calea spre acea clas˘ aˆ ın cadrul fi¸ sierelor surs˘ a.2. Revenind la exemplul de mai sus. } // Functie. vom avea urm˘ atoarea organizare: /matematica /clase /geometrie /plan Poligon.java package geometrie. Spre deosebire de organizarea surselor. public class Grup { .2 Organizarea unit˘ a¸ tilor de compilare (. ˆ ıns˘ a ele pot fi apoi organizate separat. public class Functie { . relativ la directorul ˆ ın care se g˘ ase¸ ste aplicat ¸ia. } // Grup. . .class trebuie s˘ a se gaseasca ˆ ıntr-o ierarhie de directoare care s˘ a reflecte numele pachetului din care face parte clasa respectiv˘ a. Dup˘ a cum ¸ stim acestea au extensia .class Cerc.java package algebra. public class Sfera { .class /spatiu .class ¸ si numele scurt al clasei sau interfet ¸ei respective. 6. } Matematica. ORGANIZAREA CLASELOR // Sfera. .spatiu.java este clasa principal˘ a a aplicat ¸iei. . ˆ ın urma compil˘ arii fi¸ sierele surs˘ a ¸ si unit˘ a¸ tile de compilare se g˘ asesc ˆ ın acela¸ si director. . Dup˘ a cum se observ˘ a. un fi¸ sier .class) In urma compil˘ arii fi¸ sierelor surs˘ a vor fi generate unit˘ a¸ ti de compilare pentru fiecare clas˘ a¸ si interfat ¸˘ a din fi¸ sierele surs˘ a. Este recomandatˆ ıns˘ a ca aceast˘ a separare s˘ a fie f˘ acut˘ a automat la compilare.

ceea ce ˆ ınseamna c˘ a trebuie s˘ a gaseasc˘ a fi¸ serul surs˘ a care o cont ¸ine. putem folosi expresia: javac surse/geometrie/plan/*.java -d clase Opt ¸iunea -d specific˘ a directorul r˘ ad˘ acin˘ a al ierarhiei de clase.class.java -d clase sau javac -classpath surse surse/Matematica.java -d clase 6.class.2. atˆ at la compilare cˆ at ¸ si la interpretare trebuie specificat˘ a lista de directoare r˘ ad˘ acin˘ a . In cazul ˆ ın care dorim s˘ a compil˘ am explicit toate fi¸ sierele java dintr-un anumit director.6. Ins˘ a aceast˘ a organizare nu este suficient˘ a deoarece specific˘ a numai partea final˘ a din calea c˘ atre fi¸ sierele .2.class Sfera.java ¸ si .3 Necesitatea organiz˘ arii fi¸ sierelor Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a este necesar˘ a deoarece ˆ ın momentul cˆ and compilatorul ˆ ıntˆ alneste un nume de clas˘ a el trebuie s˘ a poat˘ a identifica acea clas˘ a. de exemplu /matematica/clase/geometrie/plan/Poligon.class Matematica. unit˘ a¸ tile de compilare sunt organizate astfel pentru a da posibilitatea interpretorului s˘ a gaseasc˘ a¸ si s˘ aˆ ıncarce ˆ ın memorie o anumit˘ a clas˘ aˆ ın timpul execut ¸iei programului. dar numai acestea. In directorul aplicatiei (matematica) cre˘ am subdirectorul clase ¸ si d˘ am comanda: javac -sourcepath surse surse/Matematica. fiecare unitate de compilare va fi plasat˘ aˆ ın acela¸ si director cu fi¸ sierul s˘ au surs˘ a.class /analiza Functie.class 155 Crearea acestei structuri ierarhice este facut˘ a automat de c˘ atre compilator. ORGANIZAREA FIS ¸ IERELOR Poliedru. In lipsa lui. de exemplu surse/geometrie/plan.class /algebra Grup. Similar. vor fi compilate ˆ ın cascad˘ a toate clasele referite de aceasta. Pentru aceasta. Deoarece compil˘ am clasa principal˘ a a plicat ¸iei.

Fiecare director din calea de cautare este directorul imediat superior structurii de directoare corespunz˘ atoare numelor pachetelor ˆ ın care se g˘ asesc clasele din directorul respectiv. Definit ¸ie O cale de c˘ autare este o list˘ a de directoare sau arhive ˆ ın care vor fi c˘ autate fi¸ sierele necesare unei aplicat ¸ii.Sfera = new geometrie.Sfera(). S˘ a consider˘ am clasa principal˘ a a aplicat ¸iei Matematica.spatiu. calea de c˘ autare este format˘ a doar din directorul curent. public class Matematica { public static void main(String args[]) { Poligon a = new Poligon().Functie.156 CAPITOLUL 6.. ORGANIZAREA CLASELOR ˆ ın care se g˘ asesc fi¸ sierele aplicat ¸iei..spatiu. Aceast˘ a list˘ a se nume¸ ste cale de cautare (classpath). import algebra. Implicit. geometrie.2.Grup. } } Identificarea unei clase referite ˆ ın program se face ˆ ın felul urm˘ ator: • La directoarele aflate ˆ ın calea de c˘ autare se adaug˘ a subdirectoarele specificate ˆ ın import sau ˆ ın numele lung al clasei • In directoarele formate este c˘ autat un fi¸ sier cu numele clasei.plan. //.*.folosind aceast˘ a variant˘ a toate aplicat ¸iile Java de pe ma¸ sina respectiv˘ a vor c˘ auta clasele necesare ˆ ın directoarele specificate ˆ ın variabila CLASSPATH. 6. astfel ˆ ıncˆ at compilatorul ¸ si interpretorul s˘ a poat˘ a construi calea complet˘ a spre clasele aplicat ¸iei. In cazul ˆ ın care nu este g˘ asit nici unul sau sunt g˘ asite mai multe va fi semnalat˘ a o eroare. import analiza.java: import geometrie. .4 Setarea c˘ aii de c˘ autare (CLASSPATH) Setarea c˘ aii de c˘ autare se poate face ˆ ın dou˘ a modalit˘ a¸ ti: • Setarea variabilei de mediu CLASSPATH .

se va face astfel: java -classpath clase Matematica In concluzie. din directorul matematica. ARHIVE JAR UNIX: SET CLASSPATH = cale1:cale2:.. Dintre beneficiile oferite de arhivele JAR amintim: • portabilitate . . o organizare eficient˘ a a fi¸ sierelor aplicat ¸iei ar ar˘ ata astfel: /matematica /surse /clase compile..directoarele specificate astfel vor fi valabile doar pentru comanda curent˘ a: javac .jar.. Ele pot fi folosite ¸ si pentru comprim˘ ari obi¸ snuite.classpath <cale de cautare> <surse java> java .. diferent ¸a fat ¸˘ a de o arhiv˘ a ZIP obi¸ snuit˘ a fiind doar existent ¸a unui director denumit META-INF.6.util.bat (java -classpath clase Matematica) 6..classpath <cale de cautare> <clasa principala> Lansarea ˆ ın execut ¸ie a aplicatiei noastre.3.3 Arhive JAR Fi¸ sierele JAR (Java Archive) sunt arhive ˆ ın format ZIP folosite pentru ˆ ımpachetarea aplicat ¸iilor Java.java -d clase) run.este un format de arhivare independent de platform˘ a.. ce cont ¸ine diverse informat ¸ii auxiliare legate de aplicat ¸ia sau clasele arhivate. Un fi¸ sier JAR poate fi creat folosind utilitarul jar aflat ˆ ın distribut ¸ia J2SDK.bat (javac -sourcepath surse surse/Matematica. sau metode ale claselor suport din pachetul java. 157 • Folosirea opt ¸iunii -classpath la compilarea ¸ si interpretarea programelor . DOS shell (Windows 95/NT/..): SET CLASSPATH = cale1.cale2.

el poate fi ˆ ınc˘ arcat ˆ ıntr-o singur˘ a tranzact ¸ie HTTP.1 Folosirea utilitarului jar Arhivatorul jar se g˘ ase¸ ste ˆ ın subdirectorul bin al directorului ˆ ın care este instalat kitul J2SDK.jar fi¸ sier(e)-arhivate • Executarea unei aplicat ¸ii java -jar arhiva.jar • Deschiderea unui applet arhivat <applet code=A. resurse. f˘ ar˘ a a fi deci nevoie de a deschide cˆ ate o conexiune nou˘ a pentru fiecare fi¸ sier. etc) este compresat ˆ ıntr-o arhiv˘ a JAR. ORGANIZAREA CLASELOR • compresare . • minimizarea timpului de ˆ ıncarcare a unui applet: dac˘ a appletul (fi¸ siere class.arhivele JAR pot fi ”semnate” electronic • mecanismul pentru lucrul cu fi¸ siere JAR este parte integrata a platformei Java.jar • Extragerea doar a unor fi¸ siere jar xf arhiva.> Exemple: • Arhivarea a dou˘ a fi¸ siere class: jar cf classes. Mai jos sunt prezentate pe scurt operat ¸iile uzuale: • Crearea unei arhive jar cf arhiva.dimensiunea unei aplicat ¸ii ˆ ın forma sa final˘ a este redus˘ a..jar * .158 CAPITOLUL 6.class • arhivarea tuturor fi¸ sierelor din directorul curent: jar cvf allfiles.jar fi¸ sier(e)-intrare • Vizualizare cont ¸inutului jar tf nume-arhiva • Extragerea cont ¸inutului jar xf arhiva. 6.jar A.jar" .3..class archive="arhiva.class B. • securitate .

jar. ARHIVE JAR 159 6. ˆ ın care vom scrie: Main-Class: Matematica • adaug˘ am aceast˘ a informat ¸ie la fi¸ sierul manifest al arhivei mate.jar vom obt ¸ine urm˘ atoarea eroare: ”Failed to load Main-Class manifest from mate.class Pe sistemele Win32. Din directorul clase vom lansa comanda: jar cvf mate. Aceasta ˆ ınseamna c˘ aˆ ın fiserul Manifest.class In urma acestei comenzi vom obtine arhiva mate.6. de exemplu manifest.txt.txt geometrie analiza algebra Matematica. Dac˘ a vom ˆ ıncerca s˘ a lans˘ am ˆ ın execut ¸ie aceast˘ a arhiv˘ a prin comanda java -jar mate.txt Ambele operat ¸ii puteau fi executate ˆ ıntr-un singur pas: jar cvfm mate.mf ce se gase¸ ste ˆ ın directorul META-INF trebuie s˘ aˆ ınregistr˘ am clasa principal˘ a a aplicat ¸iei.3. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu.jar cu interpretorul Java. Acest lucru ˆ ıl vom face ˆ ın doi pa¸ si: • se creeaz˘ a un fi¸ sier cu un nume oarecare.jar manifest. ˆ ın care dorim s˘ a arhiv˘ am clasele aplicat ¸iei descrise mai sus.jar”.jar manifest. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a facˆ and dublu-click pe o arhiv˘ a JAR va fi lansat˘ aˆ ın execut ¸ie aplicat ¸ia ˆ ımpachetat˘ aˆ ın acea arhiv˘ a (dac˘ a exist˘ a o clas˘ a principal˘ a). ˆ ın care clasa principal˘ a era Matematica.jar: jar uvfm mate.3. .2 Executarea aplicat ¸iilor arhivate Pentru a rula o aplicat ¸ie ˆ ımpachetat˘ aˆ ıntr-o arhiv˘ a JAR trebuie s˘ a facem cunoscut˘ a interpretorului numele clasei principale a aplicat ¸iei.java. platforma Java 2 va asocia extensiile .jar geometrie analiza algebra Matematica.

ORGANIZAREA CLASELOR .160 CAPITOLUL 6.

tabele de dispersie. Ace¸ sti algoritmi se numesc ¸ si polimorfici deoarece pot fi folosit ¸i pe implement˘ ari diferite ale unei colect ¸ii. liste ˆ ınl˘ ant ¸uite. fiind organizate ˆ ıntr-o arhitectur˘ a foarte eficient˘ a¸ si flexibil˘ a ce cuprinde: • Interfet ¸e: tipuri abstracte de date ce descriu colect ¸iile ¸ si permit utilizarea lor independent de detaliile implement˘ arilor. Incepˆ and cu versiunea 1. • Implement˘ ari: implement˘ ari concrete ale interfet ¸elor ce descriu colect ¸ii. etc. putˆ and include obiecte de orice tip. ˆ ın Java colect ¸iile sunt tratate ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a. Prin intermediul colect ¸iilor vom avea acces la diferite tipuri de date cum ar fi vectori. reprezentˆ and elementul de funct ¸ionalitate reutilizabil˘ a. Tipul de date al elementelor dintr-o colect ¸ie este Object. mult ¸imi matematice. definite pentru obiecte ce implementeaz˘ a interfet ¸ele ce descriu colect ¸ii. Utilizarea colect ¸iilor ofer˘ a avantaje evidente ˆ ın procesul de dezvoltare a unei aplicat ¸ii. stive.1 Introducere O colect ¸ie este un obiect care grupeaz˘ a mai multe elemente ˆ ıntr-o singur˘ a unitate. Aceste clase reprezint˘ a tipuri de date reutilizabile. Cele mai importante sunt: 161 . • Algoritmi: metode care efectueaz˘ a diverse operat ¸ii utile cum ar fi c˘ autarea sau sortarea. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a mult ¸imile reprezentate sunt eterogene.2. Colect ¸iile sunt folosite atˆ at pentru memorarea ¸ si manipularea datelor. cˆ at ¸ si pentru transmiterea unor informat ¸ii de la o metod˘ a la alta.Capitolul 7 Colect ¸ii 7.

Collection modeleaz˘ a o colect ¸ie la nivelul cel mai general. cum ar fi Set sau List. Unele implement˘ ari ale acestei interfet ¸e permit existent ¸a elementelor duplicate. 7. la scrierea unei aplicat ¸ii putem s˘ a ne concentr˘ am eforturile asupra problemei ˆ ın sine ¸ si nu asupra modului de reprezentare ¸ si manipulare a informat ¸iilor. // Operatii la nivel de element boolean contains(Object element). COLECT ¸ II • Reducerea efortului de programare: prin punerea la dispozit ¸ia programatorului a unui set de tipuri de date ¸ si algoritmi ce modeleaz˘ a structuri ¸ si operat ¸ii des folosite ˆ ın aplicat ¸ii. . boolean isEmpty(). descriind un grup de obiecte numite ¸ si elementele sale. altele nu.162 CAPITOLUL 7. Astfel. Platforma Java nu ofer˘ a nici o implementare direct˘ a a acestei interfet ¸e. void clear(). ci exist˘ a doar implement˘ ari ale unor subinterfet ¸e mai concrete. Unele au elementele ordonate. public interface Collection { // Metode cu caracter general int size(). Iterator iterator(). boolean remove(Object element). scopul lor fiind de a permite utilizarea structurilor de date independent de modul lor de implementare. alte implement˘ ari nu. • Cre¸ sterea vitezei ¸ si calit˘ a¸ tii programului: implement˘ arile efective ale colect ¸iilor sunt de ˆ ınalt˘ a performant ¸˘ a¸ si folosesc algoritmi cu timp de lucru optim. boolean add(Object element).2 Interfet ¸e ce descriu colect ¸ii Interfet ¸ele reprezint˘ a nucleul mecanismului de lucru cu colect ¸ii.

mai bine zis nu poate cont ¸ine dou˘ a obiecte o1 ¸ si o2 cu proprietatea o1.equals(o2). mo¸ stene¸ ste metodele acesteia.2. } Set modeleaz˘ a not ¸iunea de mult ¸ime ˆ ın sens matematic. apelul o1.compareT o(o2) (sau comparator. Mo¸ stene¸ ste metodele din Collection. dac˘ a este folosit un comparator) trebuie s˘ a fie valid ¸ si s˘ a nu provoace except ¸ii. o2 ale colect ¸iei. oferind metode suplimentare ce ¸ tin cont de faptul c˘ a mult ¸imea este sortat˘ a: public interface SortedSet extends Set { // Subliste SortedSet subSet(Object fromElement. Pune la dispozit ¸ie operat ¸ii care beneficiaz˘ a de avantajul ordon˘ arii elementelor. Dou˘ a dintre clasele standard care ofer˘ a implement˘ ari concrete ale acestei interfet ¸e sunt HashSet ¸ si TreeSet. Ordonarea elementelor se face conform ordinii lor naturale. O mult ¸ime nu poate avea elemente duplicate. diferent ¸a principal˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a elementele dintr-o astfel de colect ¸ie sunt ordonate ascendent. boolean addAll(Collection c).7. sau conform cu ordinea dat˘ a de un comparator specificat la crearea colect ¸iei ¸ si este ment ¸inut˘ a automat la orice operat ¸ie efectuat˘ a asupra mult ¸imii. // Metode de conversie in vector Object[] toArray(). Singura conditt ¸ie este ca. . Object[] toArray(Object a[]).compare(o1. INTERFET ¸ E CE DESCRIU COLECT ¸ II 163 // Operatii la nivel de multime boolean containsAll(Collection c). boolean retainAll(Collection c). pentru orice dou˘ a obiecte o1. Object toElement). Fiind subclas˘ a a interfet ¸ei Set. SortedSet este asem˘ an˘ atoare cu interfat ¸a Set. boolean removeAll(Collection c). o2). f˘ ar˘ a a avea alte metode specifice. SortedSet headSet(Object toElement).

Object element). Object remove(int index). abstract boolean addAll(int index. Collection c). // Iterare ListIterator listIterator(). Object element). // Capete Object first(). } . Comparator comparator(). // Extragere sublista List subList(int from. int to). Listele pot contine duplicate ¸ si permit un control precis asupra pozit ¸iei unui element prin intermediul indexului acelui element. } Clasa care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a este TreeSet.164 CAPITOLUL 7. int lastIndexOf(Object o). Object last(). Object set(int index. void add(int index. c˘ autare ¸ si iterare avansat˘ a. fat ¸˘ ade metodele definite de interfat ¸a Collection. List descrie liste (secvent ¸e) de elemente indexate. COLECT ¸ II SortedSet tailSet(Object fromElement). In plus. Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface List extends Collection { // Acces pozitional Object get(int index). ListIterator listIterator(int index). avem metode pentru acces pozit ¸ional. // Cautare int indexOf(Object o).

Obiectele de acest tip nu pot cont ¸ine chei duplicate ¸ si fiecare cheie este asociat˘ a la un singur element. Object remove(Object key). dup˘ a care poate fi reg˘ asit. // Vizualizari ale colectiei public Set keySet(). Object setValue(Object value).7. Ierarhia interfet ¸elor derivate din Map este independent˘ a de ierarhia derivat˘ a din Collection. } } . public Collection values(). LinkedList. public Set entrySet(). INTERFET ¸ E CE DESCRIU COLECT ¸ II Clase standard care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a sunt: ArrayList. boolean isEmpty(). // Operatii la nivel de multime void putAll(Map t). Vector. Object get(Object key). boolean containsValue(Object value). Definitt ¸ai interfet ¸ei este prezentat˘ a mai jos: public interface Map { // Metode cu caracter general int size().2. // Interfata pentru manipularea unei inregistrari public interface Entry { Object getKey(). boolean containsKey(Object key). void clear(). Object value). 165 Map descrie structuri de date ce asociaz˘ a fiecarui element o cheie unic˘ a. Object getValue(). // Operatii la nivel de element Object put(Object key.

3 Implement˘ ari ale colect ¸iilor Inainte de versiunea 1. sau conform cu ordinea dat˘ a de un comparator specificat la crearea colect ¸iei. ˆ ıns˘ a acestea nu erau organizate pe ierarhia de interfet ¸e prezentat˘ aˆ ın sect ¸iunea anterioar˘ a. SortedMap tailMap(Object fromKey). aflarea primei/ultimei chei.166 CAPITOLUL 7. Definit ¸ia interfet ¸ei este dat˘ a mai jos: public interface SortedMap extends Map { // Extragerea de subtabele SortedMap subMap(Object fromKey. la care se adaug˘ a faptul c˘ a mult ¸imea cheilor dintr-o astfel de colect ¸ie este ment ¸inut˘ a ordonat˘ a ascendent conform ordinii naturale. . COLECT ¸ II Clase care implementeaz˘ a interfat ¸˘ a Map sunt HashMap. Pe lˆ ang˘ a acestea au fost create noi clase corespunz˘ atoare interfet ¸elor definite. TreeMap ¸ si Hashtable. oferind metode suplimentare pentru: extragere de subtabele. SortedMap headMap(Object toKey). } Clasa care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a este TreeMap. exista un set de clase pentru lucrul cu colect ¸ii.2. SortedMap este asem˘ an˘ atoare cu interfat ¸a Map. chiar dac˘ a funct ¸ionalitatea lor era aproape identic˘ a cu cea a unei clase anterioare. // Comparatorul folosit pentru ordonare Comparator comparator(). Este subclasa a interfet ¸ei Map. Object toKey). 7. Object last(). aflarea comparatorului folosit pentru ordonare. // Capete Object first(). Aceste clase sunt ˆ ın continuare disponibile ¸ si multe dintre ele au fost adaptate ˆ ın a¸ sa fel ˆ ıncˆ at s˘ a se integreze ˆ ın noua abordare.

cum ar fi ArrayList ¸ si Vector. clasele care descriu colect ¸ii au unele tr˘ asaturi comune.. unde ’implementare’ se refer˘ a la structura intern˘ a folosit˘ a pentru reprezentarea mult ¸imii. HashTable In vechea ierarhie: Dictionary . cum ar fi: • permit elementul null. IMPLEMENTARI ¸ IILOR 167 Clasele de baz˘ a care implementeaz˘ a interfet ¸e ce descriu colect ¸ii au numele de forma < Implementare >< Interf ata >. acestea oferind de altfel ¸ si implement˘ ari concrete pentru multe din metodele definite de interfet ¸e.HashMap. Pe lˆ ang˘ a organizarea ierarhic˘ a a interfet ¸elor implementate. ca ˆ ın figura de mai jos: AbstractCollection . HashMap ¸ si Hashtable.Properties Evident. ˆ ımpreun˘ a cu interfet ¸ele corespunz˘ atoare (clasele din vechiul model sunt trecute pe rˆ andul de jos): Interfat ¸a Set SortedSet List Clasa HashSet TreeSet ArrayList. TreeSet.HashSet. clasele ce descriu colect ¸ii sunt de asemenea concepute ˆ ıntr-o manier˘ a ierarhic˘ a. implementarea interfet ¸elor este explicit realizat˘ a la nivelul superclaselor abstracte.3. LinkedList Vector Map HashMap Hashtable SortedMap TreeMap A¸ sadar se observ˘ a existent ¸a unor clase care ofer˘ a aceea¸ si funct ¸ionalite. ¸ si sunt prezentate ˆ ın tabelul de mai jos. .AbstractSet.˘ ALE COLECT 7. Vector-Stack AbstractMap . AbstractList . • au definit˘ a metoda clone.Hashtable . TreeMap. In general.. • sunt serializabile.

for ( int i =0.4 Folosirea eficient˘ a a colect ¸iilor Dup˘ a cum am vazut. curre ntTimeM illis () . COLECT ¸ II • au definit˘ a metoda toString. long t2 = System . rapiditatea reg˘ asirii acestora ¸ si timpul necesar actualiz˘ arii colect ¸iei ˆ ın cazul unor modific˘ ari. i ++) lst . curre ntTimeM illis () . De exemplu. care returneaz˘ a o reprezentare ca ¸ sir de caractere a colect ¸iei respective. println ( " Add : " + ( t2 . prima fiind ˆ ın general mult mai folosit˘ a. interfat ¸a List este implementat˘ a de clasele ArrayList ¸ si LinkedList. cronometrˆ and timpul necesar realiz˘ arii acestora: Listing 7.LinkedList import java . respectiv LinkedList ¸ si execut˘ a diverse operat ¸ii pe ea. • permit crearea de iteratori pentru parcurgere.*.1: Comparare ArrayList . } . out .168 CAPITOLUL 7. add ( new Integer ( i ) ) . i < N . System . prin realizarea unor compromisuri ˆ ıntre spat ¸iul necesar pentru memorarea datelor.t1 ) ) . public static void testAdd ( List lst ) { long t1 = System . 7. util . public class TestEficienta { final static int N = 100000. • au atˆ at constructor f˘ ar˘ a argumente cˆ at ¸ si un constructor care accept˘ a ca argument o alt˘ a colect ¸ie • exceptˆ and clasele din arhitectura veche. S˘ a consider˘ am un exemplu ce creeaza o list˘ a folosind ArrayList. De ce exist˘ a atunci ¸ si clasa LinkedList ? Raspunsul const˘ aˆ ın faptul c˘ a folosind reprezent˘ ari diferite ale mult ¸imii gestionate putem obt ¸ine performante mai bune ˆ ın funct ¸ie de situat ¸ie. nu sunt sincronizate (vezi ”Fire de execut ¸ie). fiecare interfat ¸˘ a ce descrie o colect ¸ie are mai multe implement˘ ari.

long t2 = System . println ( " Remove : " + ( t2 . println ( " LinkedList " ) . currentTimeM illis () . } public static void testRemove ( List lst ) { long t1 = System .t1 ) ) . i < N . long t2 = System . System . curre ntTimeMillis () . ad˘ augarea elementelor este rapid˘ a pentru ambele tipuri de liste. i < N .01 add get remove A¸ sadar. i ++) lst . testRemove ( lst1 ) . } public static void main ( String args []) { System . curre ntTimeMillis () .01 12. remove (0) . println ( " ArrayList " ) . testRemove ( lst2 ) . testAdd ( lst2 ) . FOLOSIREA EFICIENTA ¸ IILOR public static void testGet ( List lst ) { long t1 = System . currentTimeM illis () . testAdd ( lst1 ) . sunt dat ¸i ˆ ın tabelul de mai jos: ArrayList 0. } } 169 Timpii aproximativi de rulare pe un calculator cu performant ¸e medii.12 0. List lst2 = new LinkedList () . i ++) lst . out . List lst1 = new ArrayList () . get ( i ) . System . out .˘ A COLECT 7. ArrayList ofer˘ a acces ˆ ın timp constant la elementele sale ¸ si din acest motiv folosirea lui ”get” este rapid˘ a. for ( int i =0. println ( " Get : " + ( t2 . ˆ ın timp ce pentru LinkedList este extrem de lent˘ a.14 87. testGet ( lst2 ) .05 LinkedList 0. out . deoarece ˆ ıntr-o list˘ aˆ ınlant ¸uit˘ a accesul la un element se face prin . out .t1 ) ) . testGet ( lst1 ) . exprimat ¸i ˆ ın secunde. System .4. for ( int i =0.45 0.

COLECT ¸ II parcurgerea secvent ¸ial˘ a a listei pˆ an˘ a la elementul respectiv. Deci.sorteaz˘ a ascendent o list˘ a referitor la ordinea s˘ a natural˘ a sau la ordinea dat˘ a de un comparator. . inser˘ ari).amestec˘ a elementele unei liste . folosirea lui ArrayList este lent˘ a deoarece elementele r˘ amase sufer˘ a un proces de reindexare (shift la stˆ anga). Concluzia nu este c˘ a una din aceste clase este mai ”bun˘ a” decˆ at cealalt˘ a.5 Algoritmi polimorfici Algoritmii polimorfici descri¸ si ˆ ın aceast˘ a sect ¸iune sunt metode definite ˆ ın clasa Collections care permit efectuarea unor operat ¸ii utile cum ar fi c˘ autarea. ˆ ın timp ce pentru LinkedList este rapid˘ a ¸ si se face prin simpla schimbare a unei leg˘ aturi. ci c˘ a exist˘ a diferent ¸e substant ¸iale ˆ ın reprezentarea ¸ si comportamentul diferitelor implement˘ ari ¸ si c˘ a alegerea unei anumite clase pentru reprezentarea unei mult ¸imi de elemente trebuie s˘ a se fac˘ aˆ ın funct ¸ie de natura problemei ce trebuie rezolvat˘ a. • majoritatea opereaz˘ a pe liste dar ¸ si pe colect ¸ii arbitrare.efectueaz˘ a c˘ autarea eficient˘ a (binar˘ a) a unui element ˆ ıntr-o list˘ a ordonat˘ a. 7. Caracterisiticile principale ale acestor algoritmi sunt: • sunt metode de clas˘ a (statice). [argumente]).algoritm(colectie. sortarea. • apelul lor general va fi de forma: Collections. • au un singur argument de tip colect ¸ie. • binarySearch . La operat ¸iunea de eliminare. ArrayList se comport˘ a bine pentru cazuri ˆ ın care avem nevoie de reg˘ asirea unor elemente la pozit ¸ii diferite ˆ ın list˘ a. etc.170 CAPITOLUL 7.opusul lui sort. • shuffle . Metodele mai des folosite din clasa Collections sunt: • sort . iar LinkedList funct ¸ioneaza eficient atunci cˆ and facem multe operat ¸ii de modificare (¸ stergeri.

interschimb˘ a elementele de la dou˘ a pozit ¸ii specificate ale unei liste.inverseaz˘ a ordinea elementelor dintr-o list˘ a.7. 171 • fill . list. efectul fiind impunerea tipului respectiv pentru toate elementele colect ¸iei: <TipDate>.add(new Integer(123)). In exemplul de mai sus.6 Tipuri generice Tipurile generice. • copy . de¸ si am dori ca elementele s˘ a fie doar numere ˆ ıntregi. simplific˘ a lucrul cu colect ¸ii. • max . introduse ˆ ın versiunea 1.returneaz˘ a maximul dintr-o colect ¸ie.intValue().returneaz˘ a o instant ¸˘ a care nu poate fi modificat˘ a a colect ¸iei respective.6. trebuie s˘ a facem cast explicit de la tipul Object la Integer atunci cˆ and prelu˘ am valoarea unui element.copie elementele unei liste ˆ ın alta.returneaza o enumerare a elementelor dintr-o colect ¸ie. permit ¸ˆ and tipizarea elementelor acestora. Mai mult. • min .get(0)). TIPURI GENERICE • reverse . Folosind tipuri generice.populeaza o lista cu un anumit element repetat de un num˘ ar de ori. lista definit˘ a poate cont ¸ine obiecte de orice tip. S˘ a consider˘ am un exemplu de utilizare a colect ¸iilor ˆ ınainte ¸ si dup˘ a introducerea tipurilor generice: // Inainte de 1. int val = ((Integer)list. • enumeration . • unmodifiableTipColectie .5 ArrayList list = new ArrayList().returneaz˘ a o instant ¸˘ a sincronizat˘ a a unei colect ¸ii (vezi ”Fire de execut ¸ie”). Definirea unui tip generic se realizeaz˘ a prin specificarea ˆ ıntre paranteze unghiulare a unui tip de date Java. putem rescrie secvent ¸a astfel: . 7.returneaz˘ a minimul dintr-o colect ¸ie. • synchronizedTipColectie .5 a limbajului Java. • swap .

folosind tipuri generice ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). spre deosebire de varianta anterioar˘ a ce permitea doara aruncarea unor except ¸ie de tipul ClassCastException ˆ ın cazul folosirii incorecte a tipurilor. .intValue(). while (e. ˆ ıncercarea de a utiliza ˆ ın cadrul unei colect ¸ii a unui element necorespunz˘ ator ca tip va produce o eroare la compilare.nextElement()).5. obt ¸inem o variant˘ a mult simplificat˘ a a secvent ¸ei init ¸iale: // Dupa 1. int val = list.elements. 7.7 Iteratori ¸ si enumer˘ ari Enumer˘ arile ¸ si iteratorii descriu modalit˘ a¸ ti pentru parcurgerea secvent ¸ial˘ aa unei colect ¸ii. indiferent dac˘ a aceasta este indexat˘ a sau nu.println(e.add(123). int val = list. Toate clasele care implementeaz˘ a colect ¸ii au metode ce returneaz˘ a o enumerare sau un iterator pentru parcurgerea elementelor lor. list. ˆ ımpreun˘ a cu modalitatea lor de folosire. nextElement // Parcurgerea elementelor unui vector v Enumeration e = v.out. COLECT ¸ II // Dupa 1.hasMoreElements()) { System. list. Metodele uzuale ale acestor interfet ¸e sunt prezentate mai jos.get(0).get(0). Ei sunt descri¸ si de obiecte ce implementeaz˘ a interfet ¸ele Enumeration. Dac˘ a utiliz˘ am ¸ si mecanismul de autoboxing. folosind si autoboxing ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). Deoarece funct ¸ionalitatea interfet ¸ei Enumeration se reg˘ ase¸ ste ˆ ın Iterator. } // sau.add(new Integer(123)). semnificat ¸iile lor fiind evidente: • Enumeration: hasMoreElements. varianta mai concisa for (Enumeration e = v. In cazul folosirii tipurilor generice.172 CAPITOLUL 7. aceasta din urm˘ a este preferat˘ aˆ ın noile implement˘ ari ale colect ¸iilor.elements().5. respectiv Iterator sau ListIterator.

it. next.listIterator(). add. precum ¸ si iterarea ˆ ın ambele sensuri.println(e. } 173 Iteratorii simpli permit eliminarea elementului curent din colect ¸ia pe care o parcurg. set // Parcurgerea elementelor unui vector // si inlocuirea elementelor nule cu 0 for (ListIterator it = v. Iteratorii sunt preferat ¸i enumer˘ arilor datorit˘ a posibilit˘ a¸ tii lor de a act ¸iona asupra colect ¸iei pe care o parcurg prin metode de tip remove. Atent ¸ie Deoarece colect ¸iile sunt construite peste tipul de date Object. . respectiv modificarea elementului curent. hasPrevious. remove // Parcurgerea elementelor unui vector // si eliminarea elementelor nule for (Iterator it = v.hasNext().iterator(). } • Iterator: hasNext.next(). fiind responsabilitatea noastr˘ a de a face conversie (cast) la alte tipuri de date.remove(). previous.) { Object obj = it. set dar ¸ si prin faptul c˘ a denumirile metodelor sunt mai concise.˘ 7. it.set(new Integer(0)). ITERATORI S ¸ I ENUMERARI e. metodele de tip next sau prev ale iteratorilor vor returna tipul Object. if (obj == null) it.next().hasNext().hasMoreElements(). cei de tip ListIterator permit ¸ si inserarea unui element la pozit ¸ia curent˘ a. remove. add. next. if (obj == null) it.) { System.) { Object obj = it.out. dac˘ a este cazul.nextElement()). } • ListIterator: hasNext.7.

dup˘ a care le parcurgem element cu element folosind un iterator. // Parcurgem vectorul for ( ListIterator it = a . i ++) a . Listing 7. // Adaugam numerele de la 1 la 10 for ( int i =1. . next () . class TestIterator { public static void main ( String args []) { ArrayList a = new ArrayList () . println ( " Vectorul amestecat : " + a ) . Astfel. intValue () % 2 == 0) it . exist˘ a o variant˘ a simplificat˘ a de utilizare a iteratorilor. listIterator () . le amestec˘ am. ) { Integer x = ( Integer ) it . i <=10. util .174 CAPITOLUL 7. } } Incepˆ and cu versiunea 1..5 a limbajului Java. ˆ ınlocuind numerele pare cu 0. shuffle ( a ) . add ( new Integer ( i ) ) . // Proceseaza val . System . // Daca elementul curent este par .) { Integer val=(Integer)i.*.hasNext(). o secvent ¸˘ a de genul: ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). COLECT ¸ II In exemplul de mai jos punem ˆ ıntr-un vector numerele de la 1 la 10. it . hasNext () . print ( " Rezultat : " + a ) .next(). // Amestecam elementele colectiei Collections .. out .2: Folosirea unui iterator import java . } System . for (Iterator i = list. out . il facem 0 if ( x . set ( new Integer (0) ) . i.iterator().

ITERATORI S ¸ I ENUMERARI } poate fi rescris˘ a astfel: ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>().˘ 7. } 175 .7. for (Integer val : list) { // Proceseaza val ...

176 CAPITOLUL 7. COLECT ¸ II .

Procesul invers. de citire a unui obiect serializat pentru a-i reface starea original˘ a.1 Folosirea serializ˘ arii Definit ¸ie Serializarea este o metod˘ a ce permite transformarea unui obiect ˆ ıntr-o secvent ¸a ˘ de octet ¸i sau caractere din care s˘ a poat˘ a fi ref˘ acut ulterior obiectul original. serializarea permite salvarea ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a a tuturor informat ¸iilor unui obiect pe un mediu de stocare extern programului. Intr-un cadru mai larg. Acest lucru se realizeaz˘ a prin serializarea obiectului ¸ si scrierea lui pe disc ˆ ınainte de terminarea unui program.Capitolul 8 Serializarea obiectelor 8. • Permite persistent ¸a obiectelor. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a durata de viat ¸a a unui obiect nu este determinat˘ a de execut ¸ia unui program ˆ ın care acesta este definit . prin serializare se ˆ ıntelege procesul de scriere/citire a obiectelor. Acest 177 . se nume¸ ste deserializare. la relansarea programului. obiectul va fi citit de pe disc ¸ si starea lui refacut˘ a. Tipurile primitive pot fi de asemenea serializate. Utilitatea serializarii const˘ aˆ ın urm˘ atoarele aspecte: • Asigur˘ a un mecanism simplu de utilizat pentru salvarea ¸ si restaurarea a datelor.obiectul poate exista ¸ si ˆ ıntre apelurile programelor care ˆ ıl folosesc. apoi. Cu alte cuvinte.

independent de formatul de reprezentare a datelor. • Java Beans . respectiv recept ¸ionate obiecte serializate. atunci salvarea informat ¸iilor ˆ ıncapsulate ˆ ın acel obiect se poate face ¸ si prin salvarea pe rˆ and a datelor. SERIALIZAREA OBIECTELOR tip de persistent ¸˘ a a obiectelor se nume¸ ste persistent ¸˘ a u¸ soar˘ a. stare care este specificat˘ aˆ ın etapa de design a aplicat ¸iei.178 CAPITOLUL 8. ˆ ıntrucˆ at celelalte obiectele referite de obiectul care se serializeaz˘ a pot referi la rˆ andul lor alte obiecte.este o modalitate prin care metodele unor obiecte de pe o alt˘ a ma¸ sin˘ a pot fi apelate ca ¸ si cum acestea ar exista local pe ma¸ sina pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia. • Compensarea diferent ¸elor ˆ ıntre sisteme de operare .Aplicat ¸iile ce ruleaz˘ aˆ ın ret ¸ea pot comunica ˆ ıntre ele folosind fluxuri pe care sunt trimise.transmiterea unor informat ¸ii ˆ ıntre platforme de lucru diferite se realizeaz˘ a unitar. ˆ ıntrucˆ at ea trebuie efectuat˘ a explicit de c˘ atre programator ¸ si nu este realizat˘ a automat de c˘ atre sistem. Un aspect important al serializ˘ arii este c˘ a nu salveaz˘ a doar imaginea unui obiect ci ¸ si toate referint ¸ele la alte obiecte pe care acesta le cont ¸ine. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a un algoritm general de salvare a st˘ arii unui obiect nu este tocmai facil. ¸ si a¸ sa mai departe. Acesta este un proces recusiv de salvare a datelor. Mediile vizuale folosesc mecanismul serializ˘ arii pentru asigurarea persistent ¸ei componentelor Bean. dar. ordinea octet ¸ilor sau alte detalii specifice sistemelor repective. folosind clasa DataOutputStream. • RMI (Remote Method Invocation) . o asemenea abordare nu este . In cazul ˆ ın care starea unui obiect este format˘ a doar din valori ale unor variabile de tip primitiv. a¸ sa cum am vazut. • Transmiterea datelor ˆ ın ret ¸ea . de sine st˘ at˘ atoare ce pot fi utilizate ˆ ın medii vizuale de dezvoltare a aplicat ¸iilor. Atunci cˆ and este trimis un mesaj c˘ atre un obiect ”remote” (de pe alt˘ a ma¸ sin˘ a). Orice component˘ a Bean are o stare definit˘ a de valorile implicite ale propriet˘ a¸ tilor sale. pentru ca apoi s˘ a fie restaurate prin metode ale clasei DataInputStream.sunt componente reutilizabile. A¸ sadar referint ¸ele care construiesc starea unui obiect formeaz˘ a o ˆ ıntreag˘ a ret ¸ea. serializarea este utilizat˘ a pentru transportul argumentelor prin ret ¸ea ¸ si pentru returnarea valorilor.

1. out. out. double d = in. FOLOSIREA SERIALIZARII 179 ˆ ın general suficient˘ a. deoarece pot ap˘ area probleme cum ar fi: variabilele membre ale obiectului pot fi instant ¸e ale altor obiecte. .readBoolean().writeUTF("Sir de caractere"). Serializarea ˆ ın format binar a tipurilor primitive ¸ si a obiectelor se realizeaz˘ a prin intermediul fluxurilor definite de clase specializate ˆ ın acest scop cu ar fi: ObjectOutputStream pentru scriere ¸ si ObjectInputStream pentru restaurare. 8. respectiv DataOutput ce declar˘ a metode de tipul readTipPrimitiv. DataOutputStream out = new DataOutputStream(fos). fie cu ObjectOutputStream ¸ si ObjectInputStream. int i = in. unele cˆ ampuri pot face referint ¸˘ a la acela¸ si obiect.writeBoolean(true). boolean b = in.writeInt(12345). Mai jos este prezentat un exemplu de serializare folosind clasa DataOutputStream: FileOutputStream fos = new FileOutputStream("test.˘ 8. out.1.close(). out.writeDouble(12.readDouble().345). respectiv writeTipPrimitiv pentru scrierea/citirea datelor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. Citirea informat ¸iilor scrise ˆ ın exemplul de mai sus se va face astfel: FileInputStream fis = new FileInputStream("test. Acestea implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput. fos. etc. In continuare.readInt(). prin termenul serializare ne vom referi doar la serializarea ˆ ın format binar.1 Serializarea tipurilor primitive Serializarea tipurilor primitive poate fi realizat˘ a fie prin intermediul fluxurilor DataOutputStream ¸ si DataInputStream. DataInputStream in = new DataInputStream(fis). out.flush().dat").dat").

180 CAPITOLUL 8. secvent ¸a uzual˘ a fiind cea de mai jos: ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(fluxPrimitiv).close(). sau de pe care va fi restaurat un obiect serializat. Metodele pentru serializarea obiectelor sunt: • writeObject. pentru restaurare. pentru scriere ¸ si • readObject. out. respectiv DataOutput. pe lˆ ang˘ a metodele dedicate serializ˘ arii obiectelor.close(). respectiv ObjectOutput care extind DataInput. . Referint ¸ele la alte obiecte serializabile din cadrul obiectului curent vor duce automat la serializarea acestora iar referint ¸ele multiple c˘ atre un acela¸ si obiect sunt codificate utilizˆ and un algoritm care s˘ a poat˘ a reface ”ret ¸eaua de obiecte” la aceea¸ si stare ca atunci cˆ and obiectul original a fost salvat. vor exista ¸ si metode pentru scrierea/citirea datelor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. signatura clasei ¸ si valorile tuturor cˆ ampurile serializabile ale obiectului.readUTF().2 Serializarea obiectelor Serializarea obiectelor se realizeaz˘ a prin intermediul fluxurilor definite de clasele ObjectOutputStream (pentru salvare) ¸ si ObjectInputStream (pentru restaurare). 8. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a vor fi folosite ˆ ımpreuna cu alte fluxuri pentru scrierea/citirea efectiv˘ aa datelor pe mediul extern pe care va fi salvat. Acestea sunt fluxuri de procesare.flush().3 Clasa ObjectOutputStream Scrierea obiectelor pe un flux de ie¸ sire este un proces extrem de simplu.writeObject(referintaObiect). Mecanismul implicit de serializare a unui obiect va salva numele clasei obiectului.1. fluxPrimitiv. fis. out.1. Clasele ObjectInputStream ¸ si ObjectOutputStream implementeaz˘ a interfet ¸ele ObjectInput. 8. SERIALIZAREA OBIECTELOR String s = in. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a.

out. Metoda writeObject arunc˘ a except ¸ii de tipul IOException ¸ si derivate din aceasta.writeBoolean(true).˘ 8.1.close().readObject(). out. Secvent ¸a uzual˘ a pentru deserializare este cea de mai jos: ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(fluxPrimitiv). out. fi¸ sierul rezultat va cont ¸ine informat ¸iile reprezentate ˆ ın format binar.4 Clasa ObjectInputStream Odat˘ a ce au fost scrise obiecte ¸ si tipuri primitive de date pe un flux.flush(). out. mai precis NotSerializableException dac˘ a obiectul primit ca argument nu este serializabil. ˆ ımpreun˘ a cu un obiect de tip String. out.writeUTF("Sir de caractere"). 8. cum ar fi FileInputStream pentru date salvate ˆ ıntr-un fi¸ sier. FileOutputStream fos = new FileOutputStream("test.ser. clasa pune la dispozitie ¸ si metode de tipul writeTipPrimitiv pentru serializarea tipurilor de date primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. Vom vedea ˆ ın continuare c˘ a un obiect este serializabil dac˘ a este instant ¸˘ a a unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable.writeObject(new Date()). //sau .ser").345).1.writeDouble(12. citirea acestora ¸ si reconstruirea obiectelor salvate se va face printr-un flux de intrare de tip ObjectInputStream.writeInt(12345). ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(fos). FOLOSIREA SERIALIZARII 181 Exemplul de mai jos construie¸ ste un obiect de tip Date ¸ si ˆ ıl salveaz˘ aˆ ın fi¸ sierul test. out. Object obj = in. fos. sau InvalidClassException dac˘ a sunt probleme cu o clas˘ a necesar˘ aˆ ın procesul de serializare. pe lˆ anga metoda de scriere a obiectelor. Deoarece implementeaz˘ a interfat ¸a DataOutput. astfel ˆ ıncˆ at apeluri ca cele de mai jos sunt permise : out.writeObject("Ora curenta:"). Evident. Acesta este de asemenea un flux de procesare ¸ si va trebui asociat cu un flux pentru citirea efectiv˘ a a datelor.

fis.close().182 CAPITOLUL 8. . boolean b = in.readBoolean(). Date data = (Date)in.readObject().ser").readUTF(). clasa pune la dispozit ¸ie ¸ si metode de tipul readTipPrimitiv pentru citirea tipurilor de date primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. double d = in. String mesaj = (String)in.readObject().readDouble(). altfel vor ap˘ area evident except ¸ii ˆ ın procesul de deserializare. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie realizat˘ a explicit conversia la tipul corespunzator obiectului citit: Date date = in. // gresit Date date = (Date)in. SERIALIZAREA OBIECTELOR TipReferinta ref = (TipReferinta)in. fluxPrimitiv.readInt(). int i = in. // corect Atent ¸ie Ca ¸ si la celelalte fluxuri de date care implemeteaz˘ a interfat ¸a DataInput citirea dintr-un flux de obiecte trebuie s˘ a se fac˘ a exact ˆ ın ordinea ˆ ın carea acestea au fost scrise.readObject(). Clasa ObjectInputStream implementeaz˘ a interfat ¸a DataInput deci. String s = in. pe lˆ ang˘ a metoda de citire a obiectelor. Trebuie observat c˘ a metoda readObject are tipul returnat Object.close().readObject(). Citirea informat ¸iilor scrise ˆ ın exemplul de mai sus se va face astfel: FileInputStream fis = new FileInputStream("test. ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(fis).readObject().

Variabilele proprii vor fi init ¸ializate cu valorile de pe fluxul de intrare. clasa respectiv˘ a trebuie s˘ a implementeze. fiind responsabilitatea clasei curente de a asigura un mecanism propriu pentru salvarea/restaurarea lor. atunci trebuie s˘ a avem ˆ ın vedere urm˘ atoarele lucruri: • Variabilele accesibile ale superclasei nu vor fi serializate. A¸ sadar.1 Implementarea interfet ¸ei Serializable Interfat ¸a Serializable nu cont ¸ine nici o declarat ¸ie de metod˘ a sau constant˘ a. acesta fiind utilizat pentru init ¸ializarea variabilelor mo¸ stenite ˆ ın procesul de restaurare al unui obiect.io. dac˘ a dorim ca instant ¸ele unei clase s˘ a poat˘ a fi serializate. In situat ¸ia ˆ ın care dorim s˘ a declar˘ am o clas˘ a serializabil˘ a dar superclasa sa nu este serializabil˘ a. singurul ei scop fiind de a identifica clasele ale c˘ aror obiecte sunt serializabile. . public interface Serializable { // Nimic ! } Declararea claselor ale c˘ aror instant ¸e trebuie s˘ a fie serializate este a¸ sadar extrem de simpl˘ a. direct sau indirect. • Superclasa trebuie s˘ a aib˘ a obligatoriu un constructor accesibil f˘ ar˘ a argumente. ˆ ıntrucˆ at implementeaz˘ a indirect interfat ¸a Serializable.2. Definit ¸ia sa complet˘ a este: package java. In lipsa unui constructor accesibil f˘ ar˘ a argumente pentru superclas˘ a. va fi generat˘ a o except ¸ie la execut ¸ie. fiind f˘ acut˘ a prin simpla implementare a interfet ¸ei Serializable: public class ClasaSerializabila implements Serializable { // Corpul clasei } Orice subclas˘ a a unei clase serializabile este la rˆ andul ei serializabil˘ a. OBIECTE SERIALIZABILE 183 8.2 Obiecte serializabile Un obiect este serializabil dac˘ a¸ si numai dac˘ a clasa din care face parte implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable.2.8. 8. interfat ¸a Serializable. Acest lucru va fi discutat ˆ ın sect ¸iunea referitoare la personalizarea serializ˘ arii.

sau variabile temporare pe care nu are rost s˘ a le salv˘ am.2. " + y + " . static transient int N. Cu alte cuvinte.*. Pentru ca un cˆ amp s˘ a nu fie salvat ˆ ın procesul de serializare el trebuie declarat cu modificatorul transient ¸ si trebuie s˘ a fie ne-static. cele marcate ’NU’. declararea unei variabile membre temporare ar trebui facut˘ a astfel: transient private double temp. // Participa la serializare In exemplele urm˘ atoare cˆ ampurile marcate ’DA’ particip˘ a la serializare. cum ar fi parole. } } . // DA // NU // DA // DA public String toString () { return x + " . public class Test1 implements Serializable { int x =1. Acestea sunt cazuri comune atunci cˆ and respectivele cˆ ampuri reprezint˘ a informat ¸ii confident ¸iale. SERIALIZAREA OBIECTELOR In procesul serializ˘ arii. io . Listing 8. // Ignorata la serializare Modificatorul static anuleaz˘ a efectul modificatorului transient. transient int y =2. 8. nu particip˘ a iar cele marcate cu ’Exceptie’ vor provoca except ¸ii de tipul NotSerializableException. Chiar declarate private ˆ ın cadrul clasei aceste cˆ ampuri particip˘ a la serializare.2 Controlul serializ˘ arii Exist˘ a cazuri cˆ and dorim ca unele variabile membre ale unui obiect s˘ a nu fie salvate automat ˆ ın procesul de serializare. transient static int z =3. " + z + " . dac˘ a este ˆ ıntˆ alnit un obiect care nu implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable atunci va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul NotSerializableException ce va identifica respectiva clas˘ a neserializabil˘ a.1: Modificatorii static ¸ si transient import java . De exemplu. " + t . variabilele de clas˘ a particip˘ a obligatoriu la serializare. static int t =4.184 CAPITOLUL 8.

io . class A { int x =1. y . atunci va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul NotSerializableException. io .*. subclasa trebuie s˘ a salveze explicit ¸ si cˆ ampurile mo¸ stenite. OBIECTE SERIALIZABILE 185 Dac˘ a un obiect ce trebuie serializat are referint ¸e la obiecte neserializabile.3: Serializarea cˆ ampurilor mo¸ stenite import java .2. } } Atunci cˆ and o clas˘ a serializabila deriva dintr-o alt˘ a clas˘ a. In caz contrar. x + " . // Obligatoriu constructor fara argumente } class D extends C implements Serializable { int y =0.8.*. Listing 8. " + b . } public class Test3 extends D { public Test3 () { x = 1. // NU y = 2. } class B implements Serializable { int y =2. } public class Test2 implements Serializable { A a = new A () .2: Membrii neserializabili import java . Listing 8. class C { int x =0. // DA . // Exceptie B b = new B () . salvarea cˆ ampurilor clasei p˘ arinte se va face doar dac˘ a¸ si aceasta este serializabil˘ a. // DA public String toString () { return a .

close () . System . out . try { test ( new Test2 () ) . } catch ( N o t Se r i a l i z a b l e E x c e p t i o n e ) { . flush () . " + y . } } Mai jos este descrisa o aplicat ¸ie care efectueaz˘ a salvarea ¸ si restaurarea unor obiecte din cele trei clase prezentate mai sus. ObjectInputStream in = new Obje ctInput Stream ( fis ) . out . public class Exemplu { public static void test ( Object obj ) throws IOException { // Salvam FileOutputStream fos = new FileOutputStream ( " fisier . System . try { obj = in .186 CAPITOLUL 8. SERIALIZAREA OBIECTELOR } public String toString () { return x + " .*. println ( " A fost salvat obiectul : " + obj ) . readObject () . close () . io . } fis . } public static void main ( String args []) throws IOException { test ( new Test1 () ) . fos .4: Testarea serializ˘ arii import java . writeObject ( obj ) . // Restauram FileInputStream fis = new FileInputStream ( " fisier . ser " ) . Listing 8. ObjectOutputStrea m out = new Ob je ct Ou tp utS tr ea m ( fos ) . printStackTrace () . out . ser " ) . println ( " A fost restaurat obiectul : " + obj ) . out . } catch ( Cl as sNo t F o u n d E x c e p t i o n e ) { e .

este posibil s˘ a extindem comportamentul implicit. In majoritatea cazurilor mecanismul standard este suficient ˆ ıns˘ a. o clas˘ a poate avea nevoie de mai mult control asupra serializ˘ arii. modifcˆ and starea obiectelor citite astfel ˆ ıncˆ at ele s˘ a corespund˘ a . 3.io. se poate comporta ineficient ˆ ın anumite situat ¸ii: poate fi mult mai lent decˆ at este cazul sau reprezentarea binar˘ a generat˘ a pentru un obiect poate fi mult mai voluminoas˘ a decˆ at ar trebui. ClassNotFoundException Metoda writeObject controleaz˘ a ce date sunt salvate iar readObject controleaz˘ a modul ˆ ın care sunt restaurate obiectele. println ( " Obiect neserializabil : " + e ) .3. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR System . fiind creat pentru cazul general. } test ( new Test3 () ) .NotSerializableException: A salvat obiectul: 1. 2 8. putem s˘ aˆ ınlocuim algoritmul implicit cu unul propriu. ad˘ augˆ and ¸ si alte informat ¸ii necesare pentru serializarea unor obiecte.io. Personalizarea serializarii se realizeaz˘ a prin definirea (ˆ ıntr-o clas˘ a serializabil˘ a!) a metodelor writeObject ¸ si readObject avˆ and exact signatura de mai jos: private void writeObject(java.3 Personalizarea serializ˘ arii obiectelor Dezavantajul mecanismului implicit de serializare este c˘ a algoritmul pe care se beazeaz˘ a. 4 neserializabil: java. 0. De asemenea. 4 restaurat obiectul: 1. 2 restaurat obiectul: 0. 2.io. } } 187 Rezultatul acestui program va fi : A fost A fost Obiect A fost A fost salvat obiectul: 1.ObjectInputStream stream) throws IOException. citind informat ¸iile salvate ¸ si.ObjectOutputStream stream) throws IOException private void readObject(java. dup˘ a cum am spus. eventual. particularizat pentru o clas˘ a anume. out . 3. In aceste situat ¸ii.˘ 8.

) // si extragerea informatiilor suplimentare . putem s˘ a folosim metodele defaultWriteObject. respectiv defaultReadObject care descriu procedurile implicite de serializare. // Actualizarea starii obiectului (decriptare. 8.. // Scrierea obiectului curent stream. SERIALIZAREA OBIECTELOR anumitor cerint ¸e. // Adaugarea altor informatii suplimentare .1 Controlul versiunilor claselor S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a realiz˘ am o aplicat ¸ie care s˘ a¸ tin˘ a evident ¸a angajat ¸ilor unei companii.ClassNotFoundException { // Restaurarea obiectului curent stream.) . etc. atunci trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Externalizable. Dac˘ aˆ ıns˘ a o clas˘ a trebuie sa-¸ si coordoneze serializarea proprie cu serializarea superclasei sale. vom avean nevoie de o clas˘ a care s˘ a reprezinte .. etc. serializarea superclasei sale fiind facut˘ a automat (¸ si implicit). } private void readObject(ObjectInputStream stream) throws IOException... } Metodele writeObject ¸ si readObject sunt responsabile cu serializarea clasei ˆ ın care sunt definite.188 CAPITOLUL 8. In cazul ˆ ın care nu dorim s˘ aˆ ınlocuim complet mecanismul standard..defaultWriteObject().. Evident.3.defaultReadObject(). Forma general˘ a de implementare a metodelor writeObject ¸ si readObject este: private void writeObject(ObjectOutputStream stream) throws IOException { // Procesarea campurilor clasei (criptare.

Listing 8. io .*. public Angajat ( String nume . ser " ) .*. public void citire () throws IOException { FileInputStream fis = null .6: Aplicat ¸ia de gestionare a angajat ¸ilor import java . O variant˘ a simplificat˘ a a acesteia ar putea ar˘ ata astfel: Listing 8. public class GestiuneAngajati { // Lista angajatilor ArrayList ang = new ArrayList () . } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . nume = nume . class Angajat implements Serializable { public String nume . io . private String parola .3. import java . } } Mai jos este prezentat˘ a o mic˘ a aplicat ¸ie care permite introducerea de angajat ¸i ¸ si salvarea lor ˆ ıntr-un fi¸ sier. vor fi citite datele din fi¸ sier astfel ˆ ıncˆ at programul va actualiza ˆ ın permanent ¸˘ a lista angajat ¸ilor cu noi persoane.*.˘ 8. int salariu . public int salariu .5: Prima variant˘ a a clasei Angajat import java . this . String parola ) { this . try { fis = new FileInputStream ( " angajati . util . La fiecare pornire a aplicat ¸iei. parola = parola . salariu = salariu . . this . ObjectInputStream in = new Obje ctInput Stream ( fis ) . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 189 not ¸iunea de angjat.

if ( raspuns . readObject () . String nume = stdin . salariu . e . } catch ( Exception e ) { System . out . print ( " \ nNume : " ) . String raspuns = stdin . while ( true ) { System . out . . int salariu = Integer . " ) . print ( " Salariu : " ) . startsWith ( " N " ) ) break . add ( new Angajat ( nume . out . out . out . } finally { if ( fis != null ) fis . println ( " Lista angajatilor :\ n " + ang ) . System .190 CAPITOLUL 8. " ) . parseInt ( stdin . parola ) ) . } public void adaugare () throws IOException { BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStream Reader ( System . readLine () . toUpperCase () . } catch ( File NotF o u n d E x c e p t i o n e ) { System .. out . ser " ) . out . println ( " Fisierul nou ... println ( " Eroare la citirea datelor . print ( " Mai adaugati ? ( D / N ) " ) . System . } public void salvare () throws IOException { FileOutputStream fos = new FileOutputStream ( " angajati . readLine () ) . String parola = stdin . } } public static void main ( String args []) throws IOException { GestiuneAngajati app = new GestiuneAngajati () . out . printStackTrace () . readLine () . System . } System . print ( " Parola : " ) . writeObject ( ang ) . in ) ) . ang .. readLine () . close () . ObjectOutputStrea m out = new Ob je ct Ou tp utS tr ea m ( fos ) . SERIALIZAREA OBIECTELOR ang = ( ArrayList ) in .

producˆ and o except ¸ie de tipul InvalidClassException. care reprezint˘ a un fel de ”amprent˘ a” a clasei obiectului. salvare () . adaugare () . Aceast˘ a abordare extrem de precaut˘ a este foarte util˘ a pentru prevenirea unor anomalii ce pot ap˘ area cˆ and dou˘ a versiuni de clase sunt incompatibile. dat poate fi sup˘ ar˘ atoare atunci cˆ and modific˘ arile aduse clasei nu stric˘ a compatibilitatea cu vechea versiune. cum ar fi variabilele sale membre. In plus. citire () . cum ar fi ad˘ augarea unui nou cˆ amp.3. Acest num˘ ar. La restaurarea unui obiect. orice modificare semnificativ˘ a a clasei. ad˘ augˆ and pur ¸ si simplu cˆ ampul: . In aceast˘ a situat ¸ie trebuie s˘ a comunic˘ am explicit c˘ a cele dou˘ a clase sunt compatibile. va determina modificarea num˘ arului s˘ au de versiune. // Adaugam noi angajati app . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 191 // Incarcam angajatii din fisier app . La execut ¸ia aplicat ¸iei noastre. num˘ arul de versiune salvat ˆ ın forma serializat˘ a va fi reg˘ asit ¸ si comparat cu noua semn˘ atur˘ a a clasei obiectului. clasa Angajat este modificat˘ a prin ad˘ augarea unei noi variabil˘ a membre care s˘ a ret ¸ina adresa. Acest lucru se realizeaz˘ a prin setarea manual˘ a a variabilei serialVersionUID ˆ ın cadrul clasei dorite. Aceast˘ aproblem˘ a ar fi ap˘ arut chiar dac˘ a variabila ad˘ augat˘ a era declarat˘ a de tip transient. denumit serialVersionUID. // Salvam angajatii inapoi fisier app . In cazul ˆ ın care acestea nu sunt egale. procedura de citire a angajat ¸ilor din fi¸ sier nu va mai funct ¸iona. Pentru fiecare obiect serializat este calculat automat un num˘ ar reprezentat pe 64 de bit ¸i. } } Problema care se pune acum este urm˘ atoarea. (dar nu numai) ¸ si este salvat ˆ ın procesul de serializare ˆ ımpreun˘ a cu celelalte date. este generat pornind de la diverse informat ¸ii ale clasei. Dup˘ a introducerea unui num˘ ar suficient de mare de angajat ¸i ˆ ın fi¸ sier. De ce se ˆ ıntˆ amplˆ a acest lucru ? Explicat ¸ia const˘ aˆ ın faptul c˘ a mecanismul de serializare Java este foarte atent cu signatura claselor serializate. va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul InvalidClassException ¸ si deserializarea nu va fi f˘ acut˘ a.˘ 8.

int salariu . adresa = " Iasi " . Prezent ¸a variabilei serialVersionUID printre membrii unei clase va informa algoritmul de serialzare c˘ a nu mai calculeze num˘ arul de serie al clasei. parola = parola . nume = nume . public String nume .*. Rezultatul va fi: Angajat: static final long serialVersionUID = 5653493248680665297L. this . public Angajat ( String nume . adresa . salariu = salariu . Cum putem afla ˆ ıns˘ a num˘ arul de serie al vechii clase Angajat care a fost folosit˘ a anterior la salvarea angajat ¸ilor ? Utilitarul serialVer permite generarea num˘ arului serialVersionUID pentru o clas˘ a specificat˘ a. public int salariu .7: Variant˘ a compatibil˘ a a clasei Angajat import java . this . io . ci s˘ a-l foloseasc˘ a pe cel specificat de noi. ˆ ıns˘ a rubrica adres˘ a nu va fi init ¸ializat˘ a ˆ ın nici un fel (va fi null). String parola ) { this . SERIALIZAREA OBIECTELOR static final long serialVersionUID = /* numar_serial_clasa */. this . } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . deoarece ea nu exista ˆ ın formatul original. Vom rescrie noua clas˘ a Angajat astfel ˆ ıncˆ at s˘ a fie compatibil˘ a cu cea veche astfel: Listing 8.192 CAPITOLUL 8. } } Aplicat ¸ia noastr˘ a va funct ¸iona acum. class Angajat implements Serializable { static final long serialVersionUID = 56 534 93 248 680 665 29 7 L . La noua . private String parola . trebuie s˘ a recompil˘ am vechea clas˘ a Angajat ¸ si s˘ a-i afl˘ am num˘ arul de serie astfel: serialVer Angajat. A¸ sadar.

Varianta securizat˘ a a clasei Angajat din exemplul anterior ar putea ar˘ ata astfel: Listing 8. cum ar fi parola din exemplul de mai sus. int salariu . n < input .3. n ++) sb .˘ 8.2 Securizarea datelor Dup˘ a cum am v˘ azut membrii privat ¸i. public String nume . this .8: Varianta securizat˘ a a clasei Angajat import java . adresa = " Iasi " . . trebuie ˆ ıns˘ a s˘ a le citim de la tastatur˘ a. } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . this . class Angajat implements Serializable { static final long serialVersionUID = 5 65 349 324 868 06 652 97 L . vor fi serializate ¸ si informat ¸iile legate de adres˘ a (evident. de¸ si ˆ ın format binar. length () . return sb .*. particip˘ a la serializare.. salariu = salariu . informat ¸iile unui obiect serializat nu sunt criptate ˆ ın nici un fel ¸ si pot fi reg˘ asite cu u¸ surint ¸˘ a. Problema const˘ aˆ ın faptul c˘ a. this . charAt ( n ) ) ) . append (( char ) ( offset + input . String parola ) { this . implementˆ and metodele readObject ¸ si writeObject.. ceea ce poate reprezenta un inconvenient atunci cˆ and exist˘ a cˆ ampuri confident ¸iale.3. } static String criptare ( String input . toString () . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 193 salvare a datelor.) 8. private String parola . public int salariu . nume = nume . int offset ) { StringBuffer sb = new StringBuffer () . public Angajat ( String nume . io . Rezolvarea acestei probleme se face prin modificarea mecanismului implicit de serializare. adresa . parola = parola . precum ¸ si prin utilizarea unei funct ¸ii de criptare a datelor. for ( int n =0.

3. clasa fiind responsabil˘ a cu scrierea ¸ si citirea membrilor s˘ ai ¸ si trebuie s˘ a se coordoneze cu superclasele ei. } A¸ sadar. defaultRead Object () . Pentru instant ¸e ale acestor clase doar numele clasei este salvat automat pe fluxul de obiecte. mai exact cre¸ sterea vitezei procesului de serializare.io.3 Implementarea interfet ¸ei Externalizable Pentru un control complet. } private void readObject ( O bjectIn putStre am stream ) throws IOException . al procesului de serializare. . public interface Externalizable extends Serializable { public void writeExternal(ObjectOutput out) throws IOException. Definit ¸ia interfet ¸ei Externalizable este: package java. parola = criptare ( parola . explicit. SERIALIZAREA OBIECTELOR private void writeObject ( Ob je ct Ou tpu tS tr ea m stream ) throws IOException { parola = criptare ( parola . -3) . Uzual. stream . aceste clase trebuie s˘ a implementeze obligatoriu metodele writeExternal ¸ si readExternal ˆ ın care se va face serializarea complet˘ a a obiectelor ¸ si coordonarea cu superclasa ei. defaultWri te Ob je ct () . interfat ¸a Externalizable este folosit˘ aˆ ın situat ¸ii ˆ ın care se dore¸ ste ˆ ımbun˘ at˘ a¸ tirea performant ¸elor algoritmului standard. } } 8.194 } CAPITOLUL 8. C l a s s N o t F o u n d E x c e p t i o n { stream . -3) . parola = criptare ( parola . public void readExternal(ObjectInput in) throws IOException. ClassNotFoundException. 3) . o clas˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Externalizable.

IOException { nume = s . cod = cod . nume = nume . String nume . } public void writeExternal ( ObjectOutput s ) throws IOException { s . int cod ) { this .*. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 195 Mai jos este prezentat˘ a o clas˘ a simpl˘ a¸ si modalitatea de rescriere a sa folosind interfat ¸a Externalizable: Listing 8. writeUTF ( nume ) . int cod ) { this . String nume .9: Serializare implicit˘ a import java . this . nume = nume . } } Listing 8. this . } } . public Persoana ( String nume . io . class Persoana implements Externalizable { int cod . public Persoana ( String nume . cod = cod .˘ 8. } public void readExternal ( ObjectInput s ) throws ClassNotFoundException . readUTF () . cod = s . io .10: Serializare proprie import java . class Persoana implements Serializable { int cod .3. writeInt ( cod ) . s .*. readInt () .

return ret.toByteArray().writeObject(this). O secvent ¸a de forma: TipReferinta o1 = new TipReferinta(). Deficient ¸a acestei metode este c˘ a nu realizeaz˘ a duplicarea ˆ ıntregii ret ¸ele de obiecte corespunz˘ atoare obiectului clonat. ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(baos). out. In cazul ˆ ın care exist˘ a cˆ ampuri referint ¸a la alte obiecte. obiectele referite nu vor mai fi clonate la rˆ andul lor. ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(bais).4 Clonarea obiectelor Se ¸ stie c˘ a nu putem copia valoarea unui obiect prin instruct ¸iunea de atribuire. } catch (Exception e) { .196 CAPITOLUL 8. O metod˘ a clone care s˘ a realizeze o copie efectiv˘ a a unui obiect. nu face decˆ at s˘ a declare o nou˘ a variabil˘ a o2 ca referint ¸a la obiectul referit de o1 ¸ si nu creeaz˘ a sub nici o form˘ a un nou obiect. SERIALIZAREA OBIECTELOR 8. ByteArrayInputStream bais = new ByteArrayInputStream(buffer). Aceasta creeaz˘ a un nou obiect ¸ si init ¸ializeaz˘ a toate variabilele sale membre cu valorile obiectului clonat. in. TipReferinta o1 = new TipReferinta().close().readObject().close(). TipReferinta o2 = o1.clone(). Object ret = in. ˆ ımpreuna cu copierea tuturor obiectelor referite de cˆ ampurile acelui obiect poate fi implementat˘ a prin mecanismul serializ˘ arii astfel: public Object clone() { try { ByteArrayOutputStream baos = new ByteArrayOutputStream(). TipReferinta o2 = (TipReferinta) o1. out. O posibilitate de a face o copie a unui obiect este folosirea metodei clone definit˘ aˆ ın clasa Object. byte[] buffer = baos.

return null. } } 197 .4. CLONAREA OBIECTELOR System.8.println(e).out.

SERIALIZAREA OBIECTELOR .198 CAPITOLUL 8.

este API-ul init ¸ial pus la dispozit ¸ie ˆ ıncepˆ and cu primele versiuni de Java. extinzˆ and funct ¸ionalitatea acestuia ¸ si ad˘ augˆ and sau ˆ ınlocuind componente pentru dezvoltarea aplicat ¸iilor GUI. bibliotecile de clase care ofer˘ a servicii grafice au suferit probabil cele mai mari schimb˘ ari ˆ ın trecerea de la o versiune la alta. Aceasta este o particularizare a interfet ¸ei cu utilizatorul (UI).Capitolul 9 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul 9. pe de alt˘ a parte nevoii de a integra mecanismele GUI cu tehnologii ap˘ arute ¸ si dezvoltate ulterior. 199 . prin care vom ˆ ıntelege conceptul generic de interact ¸iune dintre program ¸ si utilizatori. cum ar fi Java Beans. • Swing .1 Introducere Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul (GUI). Netscape ¸ si IBM.parte dintr-un proiect mai amplu numit JFC (Java Foundation Classes) creat ˆ ın urma colabor˘ arii dintre Sun. Swing se bazeaz˘ a pe modelul AWT. ˆ ıns˘ a ne vom ocupa ˆ ın continuare de cele care permit realizarea intefet ¸ei grafice cu utilizatorul (GUI). In momentul actual. este un termen cu ˆ ınt ¸eles larg care se refer˘ a la toate tipurile de comunicare vizual˘ aˆ ıntre un program ¸ si utilizatorii s˘ ai. De la aparit ¸ia limbajului Java. pe de o parte dificult˘ a¸ tii legate de implementarea not ¸iunii de portabilitate. Limbajul Java pune la dispozit ¸ie numeroase clase pentru implementarea diverselor funct ¸ionalitati UI. exist˘ a dou˘ a modalit˘ a¸ ti de a crea o aplicat ¸ie cu interfat ¸a ˘ grafic˘ a¸ si anume: • AWT (Abstract Windowing Toolkit) . Acest lucru se datoreaz˘ a.

care poate fi o fereastr˘ a . INTERFAT ¸ A GRAFICA A¸ sadar. 9. etc. controale pentru editarea textelor. aceasta punˆ and la dispozit ¸ie o palet˘ a mult mai larg˘ a de facilit˘ a¸ ti. In principiu. bare de defilare.awt.2 Modelul AWT Pachetul care ofer˘ a componente AWT este java. cu except ¸ia meniurilor care descind din clasa MenuComponent. clasa Component fiind superclasa abstract˘ a a tuturor acestor clase. liste. butoanele. – Crearea ¸ si a¸ sezarea componentelor pe suprafat ¸a de afi¸ sare la pozit ¸iile corespunz˘ atoare. ˆ ıns˘ a nu vom renunt ¸a complet la AWT deoarece aici exist˘ a clase esent ¸iale. crearea unei aplicat ¸ii grafice presupune urm˘ atoarele lucruri: • Design – Crearea unei suprafet ¸e de afi¸ sare (cum ar fi o fereastr˘ a) pe care vor fi a¸ sezate obiectele grafice (componente) care servesc la comunicarea cu utilizatorul (butoane.200 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. • Funct ¸ionalitate – Definirea unor act ¸iuni care trebuie s˘ a se execute ˆ ın momentul cˆ and utilizatorul interact ¸ioneaz˘ a cu obiectele grafice ale aplicat ¸iei. In acest capitol vom prezenta clasele de baz˘ a¸ si mecanismul de tratare a evenimentelor din AWT. reutilizate ˆ ın Swing. este de preferat ca aplicat ¸iile Java s˘ a fie create folosind tehnologia Swing. Exemple de componente sunt ferestrele. Mai ˆ ıntˆ ai ele trebuie a¸ sezate pe o suprafata de afi¸ sare. A¸ sadar. – ”Ascultarea” evenimentelor generate de obiecte ˆ ın momentul interact ¸iunii cu utilizatorul ¸ si executarea act ¸iunilor corespunz˘ atoare. deoarece va fi simplificat procesul de ˆ ınt ¸elegere a dezvolt˘ arii unei aplicat ¸ii GUI. prin not ¸iunea de component˘ a vom ˆ ıntelege ˆ ın continuare orice obiect care poate avea o reprezentare grafic˘ a ¸ si care poate interactiona cu utilizatorul.awt. dup˘ a care vom face trecerea la Swing. Obiectele grafice sunt derivate din Component. listele. Toate componentele AWT sunt definte de clase proprii ce se gasesc ˆ ın pachetul java. a¸ sa cum au fost ele definite. Crearea obiectelor grafice nu realizeaz˘ a automat ¸ si afi¸ sarea lor pe ecran. etc).

9.2. MODELUL AWT

201

sau un applet, ¸ si vor deveni vizibile ˆ ın momentul ˆ ın care suprafat ¸a pe care sunt afi¸ sate va fi vizibil˘ a. O astfel de suprafat ¸˘ a pe care sunt plasate componente se mai nume¸ ste container ¸ si reprezint˘ a o instant ¸˘ a a unei clase derivate din Container. Clasa Container este o subclas˘ a aparte a lui Component, fiind la rˆ andul ei superclasa tuturor suprafetelor de afi¸ sare Java. A¸ sa cum am v˘ azut, interfat ¸˘ a grafic˘ a serve¸ ste interact ¸iunii cu utilizatorul. De cele mai multe ori programul trebuie s˘ a fac˘ a o anumit˘ a prelucrare ˆ ın momentul ˆ ın care utilizatorul a efectuat o act ¸iune ¸ si, prin urmare, componentele trebuie s˘ a genereze evenimente ˆ ın funct ¸ie de act ¸iunea pe care au suferit-o (act ¸iune transmis˘ a de la tastatur˘ a, mouse, etc.). Incepˆ and cu versiunea 1.1 a limbajului Java, evenimentele sunt instant ¸e ale claselor derivate din AWTEvent. A¸ sadar, un eveniment este produs de o act ¸iune a utilizatorului asupra unui obiect grafic, deci evenimentele nu trebuie generate de programator. In schimb, ˆ ıntr-un program trebuie specificat codul care se execut˘ a la aparit ¸ia unui eveniment. Tratarea evenimentelor se realizeaz˘ a prin intermediul unor clase de tip listener (ascult˘ ator, consumator de evenimente), clase care sunt definite ˆ ın pachetul java.awt.event. In Java, orice component˘ a poate ”consuma” evenimentele generate de o alt˘ a component˘ a (vezi ”Tratarea evenimentelor”). S˘ a consider˘ am un mic exemplu, ˆ ın care cre˘ am o fereastr˘ a ce cont ¸ine dou˘ a butoane. Listing 9.1: O fereastr˘ a cu dou˘ a butoane
import java . awt .*; public class ExempluAWT1 { public static void main ( String args []) { // Crearea ferestrei - un obiect de tip Frame Frame f = new Frame ( " O fereastra " ) ; // Setarea modului de dipunere a componentelor f . setLayout ( new FlowLayout () ) ; // Crearea celor doua butoane Button b1 = new Button ( " OK " ) ; Button b2 = new Button ( " Cancel " ) ; // Adaugarea butoanelor f . add ( b1 ) ;

202

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA
f . add ( b2 ) ; f . pack () ; // Afisarea fereastrei f . show () ;

} }

Dup˘ a cum vet ¸i observa la execut ¸ia acestui program, atˆ at butoanele ad˘ augate de noi cˆ at ¸ si butonul de ˆ ınchidere a ferestrei sunt funct ¸ionale, adic˘ a pot fi apasate, dar nu realizeaz˘ a nimic. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a deoarece nu am specificat nic˘ aieri codul care trebuie s˘ a se execute la ap˘ asarea acestor butoane. De asemenea, mai trebuie remarcat c˘ a nu am specificat nic˘ aieri dimensiunile ferestrei sau ale butoanelor ¸ si nici pozitiile ˆ ın acestea s˘ a fie plasate. Cu toate acestea ele sunt plasate unul lˆ anga celalalt, f˘ ar˘ a s˘ a se suprapun˘ a iar suprafat ¸a fereastrei este suficient de mare cˆ at s˘ a cuprind˘ a ambele obiecte. Aceste ”fenomene” sunt provocate de un obiect special de tip FlowLayout pe care l-am specificat ¸ si care se ocup˘ a cu gestionarea ferestrei ¸ si cu plasarea componentelor ˆ ıntr-o anumit˘ a ordine pe suprafat ¸a ei. A¸ sadar, modul de aranjare nu este o caracteristic˘ a a suprafet ¸ei de afi¸ sare ci, fiecare container are asociat un obiect care se ocup˘ a cu dimensionarea ¸ si dispunerea componentelor pe suprafat ¸a de afi¸ sare ¸ si care se numeste gestionar de pozit ¸ionare (layout manager) (vezi ”Gestionarea pozit ¸ion˘ arii”).

9.2.1

Componentele AWT

Dup˘ a cum am spus deja, toate componentele AWT sunt definte de clase proprii ce se gasesc ˆ ın pachetul java.awt, clasa Component fiind superclasa abstracta a tuturor acestor clase. • Button - butoane cu eticheta format˘ a dintr-un text pe o singur˘ a linie; • Canvas - suprafat ¸˘ a pentru desenare; • Checkbox - component˘ a ce poate avea dou˘ a st˘ ari; mai multe obiecte de acest tip pot fi grupate folosind clasa CheckBoxGroup; • Choice - liste ˆ ın care doar elementul selectat este vizibil ¸ si care se deschid la ap˘ asarea lor;

9.2. MODELUL AWT

203

• Container - superclasa tuturor suprafet ¸elor de afi¸ sare (vezi ”Suprafet ¸e de afi¸ sare”); • Label - etichete simple ce pot cont ¸ine o singur˘ a linie de text needitabil; • List - liste cu select ¸ie simpl˘ a sau multipl˘ a; • Scrollbar - bare de defilare orizontale sau verticale; • TextComponent - superclasa componentelor pentru editarea textului: TextField (pe o singur˘ a linie) ¸ si TextArea (pe mai multe linii). Mai multe informat ¸ii legate de aceste clase vor fi prezentate ˆ ın sect ¸iunea ”Folosirea componentelor AWT”. Din cauza unor diferent ¸e esentiale ˆ ın implementarea meniurilor pe diferite platforme de operare, acestea nu au putut fi integrate ca obiecte de tip Component, superclasa care descrie meniuri fiind MenuComponent (vezi ”Meniuri”).

Componentele AWT au peste 100 de metode comune, mo¸ stenite din clasa Component. Acestea servesc uzual pentru aflarea sau setarea atributelor obiectelor, cum ar fi: dimensiune, pozit ¸ie, culoare, font, etc. ¸ si au formatul general getProprietate, respectiv setProprietate. Cele mai folosite, grupate pe tipul propriet˘ a¸ tii gestionate sunt: • Pozit ¸ie getLocation, getX, getY, getLocationOnScreen setLocation, setX, setY • Dimensiuni getSize, getHeight, getWidth setSize, setHeight, setWidth • Dimensiuni ¸ si pozit ¸ie getBounds setBounds • Culoare (text ¸ si fundal) getForeground, getBackground setForeground, setBackground

204

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

• Font getFont setFont • Vizibilitate setVisible isVisible • Interactivitate setEnabled isEnabled

9.2.2

Suprafet ¸e de afi¸ sare (Clasa Container)

Crearea obiectelor grafice nu realizeaz˘ a automat ¸ si afi¸ sarea lor pe ecran. Mai ˆ ıntˆ ai ele trebuie a¸ sezate pe o suprafat ¸˘ a, care poate fi o fereastr˘ a sau suprafat ¸a unui applet, ¸ si vor deveni vizibile ˆ ın momentul ˆ ın care suprafat ¸a respectiv˘ a va fi vizibil˘ a. O astfel de suprafat ¸a pe care sunt plasate componentele se nume¸ ste suprafat ¸˘ a de afi¸ sare sau container ¸ si reprezint˘ a o instant ¸a a unei clase derivat˘ a din Container. O parte din clasele a c˘ aror p˘ arinte este Container este prezentat˘ a mai jos: • Window - este superclasa tututor ferestrelor. Din aceast˘ a clas˘ a sunt derivate: – Frame - ferestre standard; – Dialog - ferestre de dialog modale sau nemodale; • Panel - o suprafat ¸˘ a f˘ ar˘ a reprezentare grafic˘ a folosit˘ a pentru gruparea altor componente. Din aceast˘ a clas˘ a deriv˘ a Applet, folosit˘ a pentru crearea appleturilor. • ScrollPane - container folosit pentru implementarea automat˘ a a derul˘ arii pe orizontal˘ a sau vertical˘ a a unei componente. A¸ sadar, un container este folosit pentru a ad˘ auga componente pe suprafat ¸a lui. Componentele ad˘ augate sunt memorate ˆ ıntr-o list˘ a iar pozit ¸iile lor din aceast˘ a list˘ a vor defini ordinea de traversare ”front-to-back” a acestora ˆ ın cadrul containerului. Dac˘ a nu este specificat nici un index la ad˘ augarea unei componente, atunci ea va fi adaugat˘ a pe ultima pozit ¸ie a listei.

9.2. MODELUL AWT

205

Clasa Container cont ¸ine metodele comune tututor suprafet ¸elor de afi¸ sare. Dintre cele mai folosite, amintim: • add - permite ad˘ augarea unei componente pe suprafat ¸a de afi¸ sare. O component˘ a nu poate apart ¸ine decˆ at unui singur container, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a pentru a muta un obiect dintr-un container ˆ ın altul trebuie sa-l eliminam mai ˆ ıntˆ ai de pe containerul initial. • remove - elimin˘ a o component˘ a de pe container; • setLayout - stabile¸ ste gestionarul de pozit ¸ionare al containerului (vezi ”Gestionarea pozit ¸ion˘ arii”); • getInsets - determin˘ a distant ¸a rezervat˘ a pentru marginile suprafet ¸ei de afi¸ sare; • validate - fort ¸eaz˘ a containerul s˘ a rea¸ seze toate componentele sale. Aceast˘ a metod˘ a trebuie apelat˘ a explicit atunci cˆ and ad˘ aug˘ am sau elimin˘ am componente pe suprafat ¸a de afi¸ sare dup˘ a ce aceasta a devenit vizibil˘ a. Exemplu: Frame f = new Frame("O fereastra"); // Adaugam un buton direct pe fereastra Button b = new Button("Hello"); f.add(b); // Adaugam doua componente pe un panel Label et = new Label("Nume:"); TextField text = new TextField(); Panel panel = new Panel(); panel.add(et); panel.add(text); // Adaugam panel-ul pe fereastra // si, indirect, cele doua componente f.add(panel);

206

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

9.3

Gestionarea pozit ¸ion˘ arii

S˘ a consider˘ am mai ˆ ıntˆ ai un exemplu de program Java care afi¸ seaz˘ a 5 butoane pe o fereastr˘ a: Listing 9.2: Pozit ¸ionarea a 5 butoane
import java . awt .*; public class TestLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Grid Layout " ) ; f . setLayout ( new GridLayout (3 , 2) ) ; // * Button Button Button Button Button b1 b2 b3 b4 b5 = = = = = new new new new new Button ( " Button 1 " ) ; Button ( " 2 " ) ; Button ( " Button 3 " ) ; Button ( " Long - Named Button 4 " ) ; Button ( " Button 5 " ) ;

f . add ( b1 ) ; f . add ( b2 ) ; f . add ( b3 ) ; f . add ( b4 ) ; f . add ( b5 ) ; f . pack () ; f . show () ; } }

Fereastra afi¸ sata de acest program va ar˘ ata astfel:

S˘ a modific˘ am acum linia marcata cu ’*’ ca mai jos, l˘ asˆ and neschimbat restul programului: Frame f = new Frame("Flow Layout"); f.setLayout(new FlowLayout()); Fereastra afi¸ sat˘ a dup˘ a aceast˘ a modificare va avea o cu totul altfel de dispunere a componentelor sale:

˘ 9.3. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII

207

Motivul pentru care cele dou˘ a ferestre arat˘ a atˆ at de diferit este c˘ a folosesc gestionari de pozit ¸ionare diferit ¸i: GridLayout, respectiv FlowLayout. Definit ¸ie Un gestionar de pozit ¸ionare (layout manager) este un obiect care controleaz˘ a dimensiunea ¸ si aranjarea (pozit ¸ia) componentelor unui container. A¸ sadar, modul de aranjare a componentelor pe o suprafat ¸a de afi¸ sare nu este o caracteristic˘ a a containerului. Fiecare obiect de tip Container (Applet, Frame, Panel, etc.) are asociat un obiect care se ocup˘ a cu dispunerea componentelor pe suprafat ¸a sa ¸ si anume gestionarul s˘ au de pozit ¸ionare. Toate clasele care instant ¸iaza obiecte pentru gestionarea pozit ¸ion˘ arii implementeaz˘ a interfat ¸˘ a LayoutManager. La instant ¸ierea unui container se creeaz˘ a implicit un gestionar de pozit ¸ionare asociat acestuia. De exemplu, pentru o fereastr˘ a gestionarul implict este de tip BorderLayout, ˆ ın timp ce pentru un panel este de tip FlowLayout.

9.3.1

Folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare

A¸ sa cum am v˘ azut, orice container are un gestionar implicit de pozit ¸ionare un obiect care implemeneaz˘ a interfat ¸a LayoutManager, acesta fiindu-i ata¸ sat automat la crearea sa. In cazul ˆ ın care acesta nu corespunde necesit˘ a¸ tilor noastre, el poate fi schimbat cu u¸ surint ¸˘ a. Cei mai utilizat ¸i gestionari din pachetul java.awt sunt: • FlowLayout • BorderLayout • GridLayout • CardLayout • GridBagLayout

208

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

Pe lˆ ang˘ a ace¸ stia, mai exist˘ a¸ si cei din modelul Swing care vor fi prezentat ¸i ˆ ın capitolul dedicat dezvolt˘ arii de aplicat ¸ii GUI folosind Swing. Ata¸ sarea explicit˘ a a unui gestionar de pozit ¸ionare la un container se face cu metoda setLayout a clasei Container. Metoda poate primi ca parametru orice instant ¸˘ a a unei clase care implementeaz˘ a interfat ¸˘ a LayoutManager. Secvent ¸a de ata¸ sare a unui gestionar pentru un container, particularizat˘ a pentru FlowLayout, este: FlowLayout gestionar = new FlowLayout(); container.setLayout(gestionar); // sau, mai uzual: container.setLayout(new FlowLayout()); Programele nu apeleaz˘ aˆ ın general metode ale gestionarilor de pozit ¸ionare, dar ˆ ın cazul cˆ and avem nevoie de obiectul gestionar ˆ ıl putem obt ¸ine cu metoda getLayout din clasa Container. Una din facilit˘ a¸ tile cele mai utile oferite de gestionarii de pozit ¸ionare este rearanjarea componentele unui container atunci cˆ and acesta este redimesionat. Pozit ¸iile ¸ si dimensiunile componentelor nu sunt fixe, ele fiind ajustate automat de c˘ atre gestionar la fiecare redimensionare astfel ˆ ıncˆ at s˘ a ocupe cˆ at mai ”estetic” suprafat ¸a de afi¸ sare. Cum sunt determinate ˆ ıns˘ a dimensiunile implicite ale componentelor ? Fiecare clas˘ a derivat˘ a din Component poate implementa metodele getPreferredSize, getMinimumSize ¸ si getMaximumSize care s˘ a returneze dimensiunea implicit˘ a a componentei respective ¸ si limitele ˆ ın afara c˘ arora componenta nu mai poate fi desenat˘ a. Gestionarii de pozit ¸ionare vor apela aceste metode pentru a calcula dimensiunea la care vor afi¸ sa o component˘ a. Sunt ˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and dorim s˘ a plas˘ am componentele la anumite pozit ¸ii fixe iar acestea s˘ a ramˆ ana acolo chiar dac˘ a redimension˘ am containerul. Folosind un gestionar aceast˘ a pozit ¸ionare absolut˘ a a componentelor nu este posibil˘ a¸ si deci trebuie cumva s˘ a renunt ¸˘ am la gestionarea automat˘ a a containerul. Acest lucru se realizeaz˘ a prin trimitera argumentului null metodei setLayout: // pozitionare absoluta a componentelor in container container.setLayout(null); Folosind pozit ¸ionarea absolut˘ a, nu va mai fi ˆ ıns˘ a suficient s˘ a ad˘ augam cu metoda add componentele ˆ ın container, ci va trebui s˘ a specific˘ am pozit ¸ia ¸ si

˘ 9.3. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII

209

dimensiunea lor - acest lucru era f˘ acut automat de gestionarul de pozit ¸ionare. container.setLayout(null); Button b = new Button("Buton"); b.setSize(10, 10); b.setLocation (0, 0); container.add(b); In general, se recomand˘ a folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare ˆ ın toate situat ¸iile cˆ and acest lucru este posibil, deoarece permit programului s˘ a aib˘ a aceea¸ si ”ˆ ınfatisare” indiferent de platforma ¸ si rezolut ¸ia pe care este rulat. Pozit ¸ionarea absolut˘ a poate ridica diverse probleme ˆ ın acest sens.

S˘ a analizam ˆ ın continuare pe fiecare din gestionarii amintit ¸i anterior.

9.3.2

Gestionarul FlowLayout

Acest gestionar a¸ seaz˘ a componentele pe suprafat ¸a de afi¸ sare ˆ ın flux liniar, mai precis, componentele sunt ad˘ augate una dup˘ a alta pe linii, ˆ ın limita spat ¸iului disponibil. In momentul cˆ and o component˘ a nu mai ˆ ıncape pe linia curent˘ a se trece la urm˘ atoarea linie, de sus ˆ ın jos. Ad˘ augarea componentelor se face de la stˆ anga la dreapta pe linie, iar alinierea obiectelor ˆ ın cadrul unei linii poate fi de trei feluri: la stˆ anga, la dreapta ¸ si pe centru. Implicit, componentele sunt centrate pe fiecare linie iar distant ¸a implicit˘ aˆ ıntre componente este de 5 pixeli pe vertical˘ a¸ si 5 pe orizontal˘ a. Este gestionarul implicit al containerelor derivate din clasa Panel deci ¸ si al applet-urilor. Listing 9.3: Gestionarul FlowLayout
import java . awt .*; public class TestFlowLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Flow Layout " ) ; f . setLayout ( new FlowLayout () ) ; Button b1 = new Button ( " Button 1 " ) ; Button b2 = new Button ( " 2 " ) ; Button b3 = new Button ( " Button 3 " ) ;

ultimele dintre ele vor fi trecute pe linia urm˘ atoare: 9. A¸ sadar. add ( b3 ) . Pentru a ad˘ auga mai multe obiecte grafice ˆ ıntr-una din cele cinci zone. BorderLayout este gestionarul implicit pentru toate containerele care descind din clasa Window. f . WEST. Button b5 = new Button ( " Button 5 " ) . f . dimeniunea componentei fiind calculata astfel ˆ ıncˆ at s˘ a ocupe ˆ ıntreg spat ¸iul de afi¸ sare oferit de regiunea respectiv˘ a. EAST. O component˘ a poate fi plasat˘ aˆ ın oricare din aceste regiuni. f . INTERFAT ¸ A GRAFICA Button b4 = new Button ( " Long .3. add ( b5 ) . SOUTH. deci al tuturor tipurilor de ferestre. CENTER. la ad˘ augarea unei componente pe o suprafat ¸˘ a gestionat˘ a de BorderLayout. ele trebuie grupate ˆ ın prealabil ˆ ıntr-un panel. f . corespunz˘ atoare celor patru puncte cardinale ¸ si centrului.clasa Panel”). add ( b1 ) . care va fi amplasat apoi ˆ ın regiunea dorit˘ a (vezi ”Gruparea componentelor . pack () .210 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.Named Button 4 " ) . f . f .3 Gestionarul BorderLayout Gestionarul BorderLayout ˆ ımparte suprafat ¸a de afi¸ sare ˆ ın cinci regiuni. } } Componentele ferestrei vor fi afi¸ sate astfel: Redimensionˆ and fereastra astfel ˆ ıncˆ at cele cinci butoane s˘ a nu mai ˆ ıncap˘ a pe o linie. add ( b2 ) . f . care va fi specificat˘ a prin una din constantele clasei: NORTH. add ( b4 ) . . metoda add va mai primi pe lˆ anga referint ¸a componentei ¸ si zona ˆ ın care aceasta va fi amplasat˘ a. show () .

// Apelul de mai jos poate sa lipseasca f . add ( new f . dar pot fi modificate . Button ( " Centru " ) . Button ( " Est " ) . setLayout ( new BorderLayout () ) . show () .˘ 9.4 Gestionarul GridLayout Gestionarul GridLayout organizeaz˘ a containerul ca un tabel cu rˆ anduri ¸ si coloane. f . BorderLayout . estul ¸ si vestul doar pe vertical˘ a. awt . 9. Num˘ arul de linii ¸ si coloane vor fi specificate ˆ ın constructorul gestionarului. BorderLayout .3. EAST ) . CENTER ) . 211 Cele cinci butoane ale ferestrei vor fi afi¸ sate astfel: La redimensionarea ferestrei se pot observa urm˘ atoarele lucruri: nordul ¸ si sudul se redimensioneaz˘ a doar pe orizontal˘ a. Celulele tabelului au dimensiuni egale iar o component˘ a poate ocupa doar o singur˘ a celul˘ a. public class TestBorderLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Border Layout " ) . BorderLayout . f .4: Gestionarul BorderLayout import java . add ( new f . BorderLayout . Button ( " Sud " ) . add ( new f . add ( new f . WEST ) . } } Button ( " Nord " ) . Button ( " Vest " ) . Redimensionarea componentelor din fiecare zon˘ a se face astfel ˆ ıncˆ at ele ocup˘ a toat˘ a zona containerului din care fac parte.3. ˆ ıncepˆ and cu primul rˆ and. pack () . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII Listing 9. SOUTH ) . componentele fiind plasate ˆ ın celulele tabelului de la stˆ anga la dreapta. BorderLayout . add ( new f .*. NORTH ) . ˆ ın timp ce centrul se redimensioneaz˘ a atˆ at pe orizontal˘ a cˆ at ¸ si pe vertical˘ a.

f . respectiv setCols. Dac˘ a num˘ arul de linii sau coloane este 0 (dar nu ambele ˆ ın acela¸ si timp). . add ( new f . distant ¸a ˆ ıntre componente pe orizontal˘ a¸ si distanta ˆ ıntre rˆ andurile tabelului pot fi specificate ˆ ın constructor sau stabilite ulterior. De asemenea. atˆ at pe orizontal˘ a cˆ at ¸ si pe vertical˘ a. add ( new f .3. f . } } Button ( " 1 " ) ) . setLayout ( new GridLayout (3 . astfel: Redimensionarea ferestrei va determina redimensionarea tuturor celulelor ¸ si deci a tuturor componentelor. Button ( " 5 " ) ) . add ( new f . public class TestGridLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Grid Layout " ) . Listing 9. Button ( " 6 " ) ) . awt . Cele ¸ sase butoane ale ferestrei vor fi plasate pe trei rˆ anduri ¸ si dou˘ a coloane. show () . 9. 2) ) . Button ( " 2 " ) ) . add ( new f . Button ( " 4 " ) ) . pack () .5 Gestionarul CardLayout Gestionarul CardLayout trateaz˘ a componentele ad˘ augate pe suprafat ¸a sa ˆ ıntr-o manier˘ a similar˘ a cu cea a dispunerii c˘ art ¸ilor de joc ˆ ıntr-un pachet. INTERFAT ¸ A GRAFICA ¸ si ulterior prin metodele setRows. f . add ( new f .5: Gestionarul GridLayout import java .*. add ( new f . atunci componentele vor fi plasate ˆ ıntr-o singur˘ a coloan˘ a sau linie.212 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Button ( " 3 " ) ) .

tab = new Panel () . add ( tab . event . pack () . BorderLayout . butoane . awt . add ( card1 ) . TextField tf = new TextField ( " Text Field " ) .6: Gestionarul CardLayout import java . add ( butoane . tab . CENTER ) . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII 213 Suprafat ¸a de afi¸ sare poate fi asem˘ anat˘ a cu pachetul de c˘ art ¸i iar fiecare component˘ a este o carte din pachet. show () .˘ 9. Button card1 = new Button ( " Card 1 " ) . Button btn = new Button ( " Button " ) . O clas˘ a Swing care implementeaz˘ a un mecansim similar este JTabbedPane. celelalte fiind ascunse. ordinea componentelor fiind intern˘ a gestionarului. add ( " Card 1 " . Listing 9. Panel butoane = new Panel () . . Principala utilitate a acestui gestionar este utilizarea mai eficient˘ a a spat ¸iului disponibil ˆ ın situat ¸ii ˆ ın care componentele pot fi grupate ˆ ın a¸ sa fel ˆ ıncˆ at utilizatorul s˘ a interact ¸ioneze la un moment dat doar cu un anumit grup (o carte din pachet). add ( card2 ) . add ( " Card 2 " . setLayout ( new CardLayout () ) . BorderLayout . La un moment dat. tab . btn ) .*. tab . butoane . awt .*. NORTH ) . public class TestCardLayout extends Frame implements ActionListener { Panel tab . sau s˘ a se poat˘ a parcurge secvent ¸ial pachetul. public TestCardLayout () { super ( " Test CardLayout " ) . Clasa dispune de metode prin care s˘ a poat˘ a fi afi¸ sat˘ a o anumit˘ a component˘ a din pachet. tf ) . Button card2 = new Button ( " Card 2 " ) .3. import java . numai o singur˘ a component˘ a este vizibil˘ a (”cea de deasupra”).

3. gestionar . f . La fel ca ˆ ın cazul gestionarului GridLayout. Pentru a specifica modul de afi¸ sare a unei componente. o component˘ a poate ocupa mai multe celule adiacente.6 Gestionarul GridBagLayout Este cel mai complex ¸ si flexibil gestionar de pozit ¸ionare din Java. e . INTERFAT ¸ A GRAFICA card1 . Spre deosebire de GridLayout. ˆ ın funct ¸ie de componentele amplasate pe suprafat ¸a de afi¸ sare. iar pe coloan˘ a aib˘ a aceea¸ si l˘ a¸ time. } } Prima ”carte” este vizibil˘ a A doua ”carte” este vizibil˘ a 9.214 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. addActionListe ner ( this ) . addActionListe ner ( this ) . acesteia ˆ ıi este asociat un obiect de tip GridBagConstraints. De asemenea. } public static void main ( String args []) { TestCardLayout f = new TestCardLayout () . zona ocupat˘ a fiind referit˘ a prin ”regiunea de afi¸ sare” a componentei respective. . num˘ arul de linii ¸ si de coloane sunt determinate automat. card2 . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { CardLayout gestionar = ( CardLayout ) tab . getLayout () . show ( tab . ˆ ın funct ¸ie de componentele gestionate. show () . spre deosebire de acesta. chiar de dimensiuni diferite. Leg˘ atura dintre o component˘ a¸ si un obiect GridBagConstraints se realizeaz˘ a prin metoda setConstraints: GridBagLayout gridBag = new GridBagLayout(). ˆ ın care se specific˘ a diferite propriet˘ a¸ ti ale componentei referitoare la regiunea s˘ a de afi¸ sare ¸ si la modul ˆ ın care va fi plasat˘ aˆ ın aceast˘ a regiune. dimensiunile celulelor pot fi diferite cu singurele restrict ¸ii ca pe aceea¸ si linie s˘ a aib˘ a aceea¸ si ˆ ınalt ¸ime. getActionCommand () ) . suprafat ¸a de afi¸ sare este considerat˘ a ca fiind un tabel ˆ ıns˘ a.

est. NONE. . sud. care poate fi refolosit pentru mai multe componente care au acelea¸ si constrˆ angeri de afi¸ sare: gridBag. c). //Specificam restrictiile referitoare la afisarea componentei . valorile posibile sunt HORIZONTAL.setConstraints(componenta1. gridBag. uzual au valoarea 1.folosit˘ a atunci cˆ and componenta este mai mic˘ a decˆ at suprafat ¸a sa de afi¸ sare pentru a fort ¸a o anumit˘ a dispunere a sa: nord.3. . . ˆ ınainte de a ad˘ auga o component˘ a pe suprafat ¸a unui container care are un gestionar de tip GridBagLayout.setConstraints(componenta2. gridBag. A¸ sadar. vest. • anchor . container. • weigthx. Cele mai utilizate tipuri de constrˆ angeri pot fi specificate prin intermediul urm˘ atoarelor variabile din clasa GridBagConstraints: • gridx.˘ 9. .folosit˘ a pentru a specifica dac˘ a o component˘ a va ocupa ˆ ıntreg spat ¸iul pe care ˆ ıl are destinat.setLayout(gridBag). BOTH. • gridwidth. .distant ¸ele dintre component˘ a¸ si marginile suprafet ¸ei sale de afi¸ sare.celula ce reprezint˘ a colt ¸ul stˆ anga sus al componentei.setConstraints(componenta. GridBagConstraints c = new GridBagConstraints(). weighty . etc. . Aceste constrˆ angeri vor fi specificate prin intermediul unui obiect de tip GridBagConstraints. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII 215 container.folosite pentru distribut ¸ia spat ¸iului liber.num˘ arul de celule pe linie ¸ si coloan˘ a pe care va fi afi¸ sat˘ a componenta. • fill . c).add(componenta). va trebui s˘ a specific˘ am anumit ¸i parametri (constrˆ angeri) referitori la cum va fi plasat˘ a componenta respectiv˘ a. gridy . • insets . VERTICAL. gridheight . c).

0. int x . static void adauga ( Component comp . gbc ) . weightx = 1.216 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. add ( comp ) . gbc . gbc . Listing 9. setConstraints ( comp . gridwidth = w . gridBag . int y . . gridheight = h . gbc . gbc . } public static void main ( String args []) { f = new Frame ( " Test GridBagLayout " ) . public class TestGridBag Layout { static Frame f .*. gbc = new GridBa gC ons tr ai nt s () . gbc .7: Gestionarul GridBagLayout import java . static GridBagLayout gridBag . a fost creat˘ a o metod˘ a responsabil˘ a cu setarea valorilor gridx. gridx = x . int w . gridwidth. s˘ a realiz˘ am o fereastr˘ a ca ˆ ın figura de mai jos. gridheight ¸ si ad˘ augarea unei componente cu restrict ¸iile stabilite pe fereastr˘ a. gridy. INTERFAT ¸ A GRAFICA Ca exemplu. int h ) { gbc . awt . gridy = y . static GridBagConstr aint s gbc . gridBag = new GridBagLayout () .0. f . Pentru a simplifica codul. weighty = 1.

adauga ( mesaj . 1) . fill = GridBagConst ra in ts . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII gbc . 4 . adauga ( salariu . 2 . gbc . 0 . setBackground ( Color . pack () . 2 . 2) . Button adaugare = new Button ( " Adaugare " ) . fill = GridBagConst ra in ts . BOLD . fill = GridBagConst ra in ts . 5 .3. anchor = GridBagCon st ra in ts . anchor = GridBagCon st ra in ts . adauga ( etSalariu . 1 . f . gbc . adauga ( adaugare . 2 . yellow ) . 0 . 1) . f . 1) .˘ 9. Label etNume = new Label ( " Nume : " ) . adauga ( salvare . 0 . 217 Label mesaj = new Label ( " Evidenta persoane " . show () . gbc . Label etSalariu = new Label ( " Salariu : " ) . Font . NONE . gbc . 5 . 4 . 1 . gbc . CENTER . gbc . 1) . gbc . mesaj . 3 . NONE . HORIZONTAL . 5) . 3 . CENTER ). 2 . EAST . Label . TextField salariu = new TextField ( " " . 0 . adauga ( iesire . fill = GridBagConst ra in ts . 1 . 3 . 2) . setLayout ( gridBag ) . Button salvare = new Button ( " Salvare " ) . adauga ( nume . 4 . insets = new Insets (5 . 30) . } } . 1 . mesaj . Button iesire = new Button ( " Iesire " ) . HORIZONTAL . 30) . 1) . 2 . BOTH . adauga ( etNume . 1) . 1 . setFont ( new Font ( " Arial " . 24) ) . 1 . f . 2 . 1 . TextField nume = new TextField ( " " . fill = GridBagConst ra in ts . 1 .

add ( new Button ( " Adaugare " ) ) . setLayout ( new GridLayout (1 .3. 3) ) . add ( new TextField ( " " . inclusiv pentru alte panel-uri. setLayout ( new FlowLayout () ) .8: Gruparea componentelor import java . INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. prin specificarea unui gestionar de pozit ¸ionare corespunz˘ ator. o aranjare eficient˘ a a componentelor unei ferestre ˆ ınseamn˘ a: • gruparea componentelor ”ˆ ınfrat ¸ite” (care nu trebuie s˘ a fie despart ¸ite de gestionarul de pozit ¸ionare al ferestrei) ˆ ın panel-uri. se recomand˘ a gruparea componentelor ˆ ınrudite ca funct ¸ii astfel ˆ ıncˆ at s˘ a putem fi siguri c˘ a. rolul s˘ au fiind de a oferi o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare pentru componente grafice. acestuia i se poate specifica un gestionar de pozit ¸ionare anume. Un panel este cel mai simplu model de container. Panel lista = new Panel () . Clasa care instant ¸iaza aceste obiecte este Panel. Gestionarul implicit pentru containerele de tip Panel este FlowLayout. intro . lista . extensie a superclasei Container. Pentru a aranja corespunz˘ ator componentele grupate ˆ ıntr-un panel. intro .218 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Panel intro = new Panel () . 20) ) . . add ( new Button ( " Stergere " ) ) . awt . lista .7 Gruparea componentelor (Clasa Panel) Plasarea componentelor direct pe suprafat ¸a de afi¸ sare poate deveni incomod˘ a ˆ ın cazul ˆ ın care avem multe obiecte grafice. Din acest motiv.*. folosind metoda setLayout. indiferent de gestionarul de pozit ¸ionare al suprafet ¸ei de afi¸ sare. Listing 9. add ( new Label ( " Text : " ) ) . El nu are o reprezentare vizibil˘ a. prin specificarea gestionarului de pozit ¸ionare al ferestrei. lista . A¸ sadar. • aranjarea panel-urilor pe suprafat ¸a ferestrei. intro . add ( new List (10) ) . ele se vor g˘ asi ˆ ımpreun˘ a. Gruparea componentelor se face ˆ ın panel-uri. intro . public class TestPanel { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Test Panel " ) . • aranjarea componentelor unui panel.

SOUTH ) . f . show () . control . Componentele care genereaz˘ a anumite evenimente se mai numesc ¸ si surse de evenimente. f .9. BorderLayout . add ( lista .4. control . ˆ ınchiderea sau redimensionarea unei ferestre. modificarea textului ˆ ıntr-un control de editare.4 Tratarea evenimentelor Un eveniment este produs de o act ¸iune a utilizatorului asupra unei componente grafice ¸ si reprezint˘ a mecanismul prin care utilizatorul comunic˘ a efectiv cu programul. f . add ( new Button ( " Salvare " ) ) . CENTER ) . f . f . etc. BorderLayout . A¸ sadar. pentru a scrie cod care s˘ a se execute ˆ ın momentul ˆ ın care utilizatorul interactioneaz˘ a cu o component˘ a grafic˘ a trebuie s˘ a facem urm˘ atoarele lucruri: • s˘ a scriem o clas˘ a de tip listener care s˘ a ”asculte” evenimentele produse de acea component˘ a¸ si ˆ ın cadrul acestei clase s˘ a implement˘ am metode specifice pentru tratarea lor. add ( intro . add ( control . NORTH ) . Interceptarea evenimentelor generate de componentele unui program se realizeaz˘ a prin intermediul unor clase de tip listener (ascult˘ ator. BorderLayout . . TRATAREA EVENIMENTELOR 219 Panel control = new Panel () . Exemple de evenimente sunt: ap˘ asarea unui buton. } } 9. add ( new Button ( " Iesire " ) ) . orice obiect poate ”consuma” evenimentele generate de o anumit˘ a component˘ a grafic˘ a. consumator de evenimente). pack () . In Java.

O clas˘ a consumatoare de evenimente (listener) poate fi orice clas˘ a care specifica ˆ ın declarat ¸ia sa c˘ a dore¸ ste s˘ a asculte evenimente de un anumit tip. Toate aceste clase sunt derivate din superclasa AWTEvent.. obiecte. lista lor complet˘ a fiind prezentat˘ a ulterior. mai precis ˆ ın funct ¸ie de act ¸iunea utilizatorului asupra acesteia.. Acest lucru se realizeaz˘ a prin implementarea unei interfet ¸e specifice fiec˘ arui tip de eveniment. Astfel. } } Intrucˆ at o clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e. Evenimentele sunt. Fiecare interfat ¸˘ a define¸ ste una sau mai multe metode care vor fi apelate automat la aparit ¸ia unui eveniment: class AscultaButoane implements ActionListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { // Metoda interfetei ActionListener . pentru ascultarea evenimentelor de tip ActionEvent clasa respectiv˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a ActionListener. etc.. INTERFAT ¸ A GRAFICA • s˘ a comunic˘ am componentei surs˘ a c˘ a respectiva clasa ˆ ıi ”ascult˘ a” evenimentele pe care le genereaz˘ a. Clasele care descriu aceste obiecte se ˆ ımpart ˆ ın mai multe tipuri ˆ ın funct ¸ie de componenta care le genereaz˘ a. Pentru fiecare tip de eveniment exist˘ a o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a obiecte de acel tip. evenimentul generat de act ¸ionarea unui buton este descris de clasa ActionEvent. cu alte cuvinte s˘ aˆ ınregistr˘ am acea clas˘ a drept ”consumator” al evenimentelor produse de componenta respectiv˘ a. ea va putea s˘ a asculte evenimente de mai multe tipuri: ..220 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Toate aceste interfet ¸e sunt derivate din EventListener. etc. ca orice altceva ˆ ın Java. } } class AscultaTexte implements TextListener { public void textValueChanged(TextEvent e) { // Metoda interfetei TextListener . De exemplu. pentru TextEvent interfat ¸˘ a care trebuie implementata este TextListener. cel generat de modificarea unui text de clasa TextEvent.

9: Ascultarea evenimentelor a dou˘ a butoane import java .”.acestea descriu metode ce vor fi apelate automat la aparit ¸ia evenimentelor. 9.. event . awt . s˘ a consider˘ am un exemplu de tratare a evenimentelor. awt .4. TRATAREA EVENIMENTELOR class Ascultator implements ActionListener. tratarea evenimentelor ˆ ın Java se desf˘ a¸ soar˘ a astfel: • Componentele genereaz˘ a evenimente cˆ and ceva ”interesant” se ˆ ıntˆ ampl˘ a. } public void textValueChanged(TextEvent e) { . } } 221 Vom vedea ˆ ın continuare metodele fiec˘ arei interfet ¸e pentru a ¸ sti ce trebuie s˘ a implementeze o clas˘ a consumatoare de evenimente. A¸ sa cum am spus mai devreme.1 Exemplu de tratare a evenimentelor Inainte de a detalia aspectele prezentate mai sus.. • O clas˘ a care ascult˘ a evenimente trebuie s˘ a implementeze interfet ¸e specifice fiec˘ arui tip de eveniment .4.. iar eliminarea ei din aceast˘ a list˘ a cu removeTipEvenimentListener. TextListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { . Am spus lista. Inregistrarea unei clase ˆ ın lista ascult˘ atorilor unei componente se face cu metode din clasa Component de tipul addTipEvenimentListener. Listing 9. . unde XXX este un tip de eveniment.. import java . Sumarizˆ and.*. • Sursele evenimentelor permit oric˘ arei clase s˘ a ”asculte” evenimentele sale prin metode de tip addXXXListener. cu condit ¸ia ca acestea s˘ a fie ˆ ınregistrate la componenta respectiv˘ a. Vom crea o fereastr˘ a care s˘ a cont ¸in˘ a dou˘ a butoane cu numele ”OK”.. La ap˘ asarea fiec˘ arui buton vom scrie pe bara de titlu a ferestrei mesajul ”Ati apasat butonul .. aceast˘ a clas˘ a trebuie ˆ ınregistrata ˆ ın lista ascult˘ atorilor componentei respective. repectiv ”Cancel”. pentru ca evenimentele unei componente s˘ a fie interceptate de c˘ atre o instant ¸˘ a a unei clase ascult˘ ator.9. deoarece evenimentele unei componente pot fi ascultate de oricˆ ate clase.*.

public Ascultator ( Fereastra f ) { this . } } Nu este obligatoriu s˘ a definim clase speciale pentru ascultarea evenimentelor. add ( b1 ) . setLayout ( new FlowLayout () ) . // instanta a clasei Ascultator . } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { f . Ascultator listener = new Ascultator ( this ) . Vom modifica put ¸in ¸ si . In exemplul de mai sus am definit clasa Ascultator pentru a intercepta evenimentele produse de cele dou˘ a butoane ¸ si din acest motiv a trebuit s˘ a trimitem ca parametru constructorului clasei o referint ¸a la fereastra noastr˘ a. b2 . 100) . f . addActionListener ( listener ) . setSize (200 . // Ambele butoane sunt ascultate de obiectul listener . show () . f = f . Button b1 = new Button ( " OK " ) . Mai simplu ar fi fost s˘ a folosim chiar clasa Fereastra pentru a trata evenimentele produse de componentele sale. add ( b2 ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . } } public class TestEvent1 { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Event " ) . getActionCommand () ) .222 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. addActionListener ( listener ) . setTitle ( " Ati apasat " + e . Button b2 = new Button ( " Cancel " ) . b1 . definita mai jos } } class Ascultator implements ActionListener { private Fereastra f .

add ( exit ) .9. Button exit = new Button ( " Exit " ) . TRATAREA EVENIMENTELOR 223 aplicat ¸ia pentru a pune ˆ ın evident ¸a o alt˘ a modalitate de a determina componenta generatoare a unui eveniment . addActionListener ( this ) . } } . int n =0. Listing 9.*. this . add ( ok ) . show () . // Ambele butoane sunt ascultate in clasa Fereastra // deci ascultatorul este instanta curenta : this } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { if ( e . 100) . exit . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . ok . getSource () == exit ) System . import java . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { Button ok = new Button ( " OK " ) .metoda getSource. setLayout ( new FlowLayout () ) . event .10: Tratarea evenimentelor ˆ ın ferestr˘ a import java . awt . f . awt .*. exit (0) . addActionListener ( this ) . getSource () == ok ) { n ++. setTitle ( " Ati apasat OK de " + n + " ori " ) . setSize (200 . } } } public class TestEvent2 { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Event " ) . // Terminam aplicatia if ( e .4.

eliminare FocusEvent Obt ¸inere. eliberare taste. afi¸ sare ContainerEvent Ad˘ augare pe container. sau o operat ¸ie asupra unei ferestre. O anumit˘ a act ¸iune a utilizatorului poate genera mai multe evenimente. WindowEvent Operat ¸iuni asupra ferestrelor: minimizare. selectarea unui articol dintr-o list˘ a. tastarea literei ’A’ va genera trei evenimente: unul pentru ap˘ asare. mi¸ scarea mouse-ului. Evenimentele semantice reprezint˘ a interact ¸iunea cu o component˘ a GUI: ap˘ asarea unui buton.4. In tabelul de mai jos sunt enumerate clasele ce descriu aceste evenimente ¸ si operat ¸iunile efectuate (asupra unei componente) care le genereaz˘ a: ComponentEvent Ascundere. De exemplu. drag. maximizare. etc. Clasele care descriu aceste tipuri de evenimente sunt: ActionEvent AdjustmentEvent ItemEvent TextEvent Act ¸ionare Ajustarea unei valori Schimbarea st˘ arii Schimbarea textului . etc.etc.224 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. orice clas˘ a poate asculta evenimente de orice tip cu condit ¸ia s˘ a implementeze interfet ¸ele specifice acelor tipuri de evenimente. In funct ¸ie de necesit˘ a¸ tile aplicat ¸ie putem scrie cod pentru tratarea fiec˘ arui eveniment ˆ ın parte. INTERFAT ¸ A GRAFICA A¸ sadar. pierdere foucs KeyEvent Ap˘ asare. Evenimentele de nivel jos reprezint˘ a o interact ¸iune de nivel jos cum ar fi o ap˘ asare de tast˘ a. deplasare.2 Tipuri de evenimente Evenimentele se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: de nivel jos ¸ si semantice. unul pentru eliberare ¸ si unul pentru tastare. tastare MouseEvent Operat ¸iuni cu mouse-ul: click. redimensionare. 9.

ˆ ın situat ¸ia cˆ and tratarea acestora nu ne intereseaz˘ a ¸ si dorim s˘ a trat˘ am doar evenimente de tip click. prezentate sub forma interfet ¸elor corespunz˘ atoare. Tabelul de mai jos prezint˘ a. . exist˘ a dou˘ a interfet ¸e asociate MouseListener ¸ si MouseMotionListener. Component Container Window Button List MenuItem TextField Choice Checkbox List CheckboxMenuItem Scrollbar TextField TextArea ComponentListener FocusListener KeyListener MouseListener MouseMotionListener ContainerListener WindowListener ActionListener ItemListener AdjustmentListener TextListener Observat ¸i c˘ a de¸ si exist˘ a o singur˘ a clas˘ a MouseEvent. metodele puse la dispozitie ¸ si care trebuie implementate de c˘ atre clasa ascult˘ ator.9. de exemplu. evenimentele generate de o superclas˘ a. Evident. TRATAREA EVENIMENTELOR 225 Urm˘ atorul tabel prezint˘ a componentele AWT ¸ si tipurile de evenimente generate. Acest lucru a fost f˘ acut deoarece evenimentele legate de deplasarea mouse-ului sunt generate foarte frecvent ¸ si recept ¸ionarea lor poate avea un impact negativ asupra vitezei de execut ¸ie.4. Orice clas˘ a care trateaz˘ a evenimente trebuie s˘ a implementeze obligatoriu metodele interfet ¸elor corespunz˘ atoare. cum ar fi Component. se vor reg˘ asi ¸ si pentru toate subclasele sale. pentru fiecare interfat ¸˘ a.

care este sursa evenimentului pe care ˆ ıl trat˘ am pentru a putea react ¸iona ˆ ın consecint ¸˘ a. Toate tipurile de evenimente mo¸ stenesc metoda getSource care returneaz˘ a obiectul responsabil cu generarea evenimentului. . ˆ ın cadrul uneia din metodele de mai sus. este necesar s˘ a putem afla. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a diferent ¸iem doar tipul componentei surs˘ a. INTERFAT ¸ A GRAFICA Interfat ¸˘ a ActionListener AdjustmentListener Metode actionPerformed(ActionEvent e) adjustmentValueChanged(AdjustmentEvent e) componentHidden(ComponentEvent e) ComponentListener componentMoved(ComponentEvent e) componentResized(ComponentEvent e) componentShown(ComponentEvent e) ContainerListener componentAdded(ContainerEvent e) componentRemoved(ContainerEvent e) FocusListener focusGained(FocusEvent e) focusLost(FocusEvent e) ItemListener itemStateChanged(ItemEvent e) keyPressed(KeyEvent e) KeyListener keyReleased(KeyEvent e) keyTyped(KeyEvent e) mouseClicked(MouseEvent e) mouseEntered(MouseEvent e) MouseListener mouseExited(MouseEvent e) mousePressed(MouseEvent e) mouseReleased(MouseEvent e) MouseMotionListener mouseDragged(MouseEvent e) mouseMoved(MouseEvent e) TextListener textValueChanged(TextEvent e) windowActivated(WindowEvent e) windowClosed(WindowEvent e) windowClosing(WindowEvent e) WindowListener windowDeactivated(WindowEvent e) windowDeiconified(WindowEvent e) windowIconified(WindowEvent e) windowOpened(WindowEvent e) In cazul ˆ ın care un obiect listener trateaz˘ a evenimente de acela¸ si tip provocate de componente diferite.226 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.

public void actionPerformed(ActionEvent e) { Object sursa = e. 9.4.3 Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime Am vazut c˘ a o clas˘ a care trateaz˘ a evenimente de un anumit tip trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a corespunz˘ atoare acelui tip.. Un exemplu sugestiv este urm˘ atorul: o fereastr˘ a care nu are specificat cod pentru tratarea evenimentelor sale nu poate fi ˆ ınchis˘ a cu butonul standard . implicit. Astfel de particularit˘ a¸ ti vor fi prezentate mai detaliat ˆ ın sect ¸iunile dedicate fiecˆ arei componente ˆ ın parte. Aceasta ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie s˘ a implementeze obligatoriu toate metodele definite de acea interfat ¸˘ a. if (btn == ok) { // A fost apasat butonul ’ok’ } .. obiectele ce descriu evenimente pot pune la dispozit ¸ie ¸ si alte metode specifice care permit aflarea de informat ¸ii legate de evenimentul generat. } } 227 Pe lˆ ang˘ a getSource. } if (sursa instanceof TextField) { // S-a apasat Enter dupa editarea textului TextField tf = (TextField) sursa. TRATAREA EVENIMENTELOR putem folosi operatorul instanceof.getSource(). ActionEvent cont ¸ine metoda getActionCommand care. returneaz˘ a eticheta butonului care a fost ap˘ asat.4.. mai ales atunci cˆ and nu ne intereseaz˘ a decˆ at o singura metod˘ a a interfet ¸ei.9. if (sursa instanceof Button) { // A fost apasat un buton Button btn = (Button) sursa.. if (tf == nume) { // A fost editata componenta ’nume’ } . chiar dac˘ a nu specific˘ a nici un cod pentru unele dintre ele. De exemplu. Sunt ˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and acest lucru poate deveni sup˘ arator.

sau System.*. chiar dac˘ a nu scriem nici un cod pentru unele dintre ele. exit (0) . Listing 9. event . awt . f . ˆ ın care specific˘ am ce trebuie f˘ acut atunci cˆ and utilizatorul doreste s˘ aˆ ınchid˘ a fereastra. ˆ ın cazul cˆ and este vorba de fereastra principal˘ a a aplicat ¸iei. } // Metodele interfetei WindowListener public void windowOpened ( WindowEvent e ) {} public void windowClosing ( WindowEvent e ) { // Terminare program System .exit pentru terminarea programului.228 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. show () . class Fereastra extends Frame implements WindowListener { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . addWindowList ener ( this ) . Pentru a realiza acest lucru trebuie interceptat evenimentul de ˆ ınchidere a ferestrei ˆ ın metoda windoClosing ¸ si apelat˘ a metoda dispose de ˆ ınchidere a ferestrei. awt . Singura metod˘ a care ne intereseaz˘ a este windowClosing. this .11: Implementarea interfet ¸ei WindowListener import java . } } Observat ¸i c˘ a trebuie s˘ a implement˘ am toate metodele interfet ¸ei. import java . Pentru a evita scrierea inutil˘ a a . INTERFAT ¸ A GRAFICA marcat cu ’x’ din colt ¸ul dreapta sus ¸ si nici cu combinat ¸ia de taste Alt+F4. } public void windowClosed ( WindowEvent e ) {} public void windowIconified ( WindowEvent e ) {} public void windowDeiconified ( WindowEvent e ) {} public void windowActivated ( WindowEvent e ) {} public void windowDeact ivated ( WindowEvent e ) {} } public class TestWind ow Lis te ne r { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test WindowListener " ) . Aceasta ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie s˘ a implement˘ am interfat ¸a WindowListener care are nu mai put ¸in de ¸ sapte metode.*.

import java . } } class Ascultator extends WindowAdapter { // Suprdefinim metodele care ne intereseaza public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . acesta devenind mult mai lizibil. } } public class TestWindowAdapter { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test WindowAdapter " ) . Un adaptor este o clas˘ a abstract˘ a care implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a f˘ ar˘ a a specifica cod nici unei metode a interfet ¸ei.12: Extinderea clasei WindowAdapter import java . TRATAREA EVENIMENTELOR 229 acestor metode. this . show () . De exemplu.9. awt . exit (0) . } } Avantajul clar al acestei modalit˘ a¸ ti de tratare a evenimentelor este reducerea codului programului.*.*.4. addWindowListener ( new Ascultator () ) . Ins˘ a exist˘ a¸ si dou˘ a dezavantaje majore. ˆ ın loc s˘ a implement˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a¸ si implicit toate metodele sale. Dup˘ a cum at ¸i observat fat ¸˘ ade exemplul anterior. exist˘ a o serie de clase care implementeaz˘ a interfet ¸ele de tip ”listener” f˘ ar˘ a a specifica nici un cod pentru metodele lor. Scopul unei astfel de clase este ca la crearea unui ”ascult˘ ator” de evenimente. class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . event . awt . f . adaptorul interfet ¸ei WindowListener este WindowAdapter iar folosirea acestuia este dat˘ aˆ ın exemplul de mai jos: Listing 9. s˘ a extindem adaptorul corespunz˘ ator interfet ¸ei respective (dac˘ a are!) ¸ si s˘ a supradefinim doar metodele care ne intereseaz˘ a (cele ˆ ın care vrem s˘ a scriem o anumit˘ a secvent ¸˘ a de cod). Aceste clase se numesc adaptori. .

exit(0). } } In tabelul de mai jos sunt dat ¸i tot ¸i adaptorii interfet ¸elor de tip ”listener” . Interfet ¸ele care nu au un adaptor sunt cele care definesc o singur˘ a metod˘ a¸ si prin urmare crearea unei clase adaptor nu ˆ ısi are rostul. iar clasele anonime sunt clase interne folosite pentru instant ¸ierea unui singur obiect de un anumit tip. Un exemplu tipic de folosire a lor este instant ¸ierea . class Ascultator extends WindowAdapter { // In loc de windowClosing scriem WindowClosing // Nu supradefinim vreo metoda a clasei WindowAdapter // Nu da nici o eroare // Nu face nimic ! public void WindowClosing(WindowEvent e) { System. Un alt dezavantaj este c˘ a orice gre¸ seal˘ a de sintax˘ aˆ ın declararea unei metode a interfet ¸ei nu va produce o eroare de compilare dar nici nu va supradefini metoda interfet ¸ei ci.230 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Vom vedea ˆ ıns˘ a c˘ a acest dezavantaj poate fi eliminat prin folosirea unei clase anonime.se oberv˘ a c˘ a o interfat ¸˘ a XXXListener are un adaptor de tipul XXXAdapter. INTERFAT ¸ A GRAFICA clasa Fereastra nu poate extinde WindowAdapter deoarece ea extinde deja clasa Frame ¸ si din acest motiv am construit o nou˘ a clas˘ a numit˘ a Ascultator. pur ¸ si simplu. Interfat ¸a ActionListener AdjustemnrListener ComponentListener ContainerListener FocusListener ItemListener KeyListener MouseListener MouseMotionListener TextListener WindowListener Adaptor nu are nu are ComponentAdapter ContainerAdapter FocusAdapter nu are KeyAdapter MouseAdapter MouseMotionAdapter nu are WindowAdapter S ¸ tim c˘ a o clas˘ a intern˘ a este o clas˘ a declarat˘ aˆ ın cadrul altei clase. va crea o metod˘ a a clasei respective.

int raza = ( int ) ( Math . raza . class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . final Label label = new Label ( " " . awt . getX () . Listing 9. ad dM ous eM oti on Li st e n e r ( new Mo us eM ot ion Ad ap te r () { public void mouseMoved ( MouseEvent e ) { // Desenam un punct la coordonatele mouse . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { // Terminam aplicatia System . } }) . getGraphics () . CENTER ) . getGraphics () . TRATAREA EVENIMENTELOR 231 adaptorilor direct ˆ ın corpul unei clase care cont ¸ine componente ale c˘ aror evenimente trebuie tratate.9. this . label . . getY () . } }) . getY () . exit (0) . setText ( " Click . event . this . raza ) .*... e . Graphics g = Fereastra . 400) . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mouseClicked ( MouseEvent e ) { // Desenam un cerc la fiecare click de mouse label . fillOval ( e .ului Graphics g = Fereastra . this . } }) . Label . this . setColor ( Color . g . awt .4. g . 1) . random () * 50) . e . setSize (400 . " ) . NORTH ) . BorderLayout . getX () . setBackground ( Color . g . 1 . yellow ) . this . import java .*. add ( label .13: Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime import java . blue ) . drawOval ( e .

pentru a redeveni vizibila se poate apela metoda show. Este util˘ a atunci cˆ and dorim s˘ a afi¸ sam ferestre care nu interact ¸ioneaz˘ a cu utilizatorul ci doar ofer˘ a anumite informat ¸ii. . Metodele mai importante ale clasei Window.face fereastra invizibil˘ a f˘ ar˘ a a o distruge ˆ ıns˘ a.5.232 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. getKeyChar () + " " ) .5 Folosirea ferestrelor Dup˘ a cum am v˘ azut suprafet ¸ele de afi¸ sare ale componentelor sunt extensii ale clasei Container. Acestea sunt descrise de clase derivate din Window. } } public class TestAdapters { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test adaptori " ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA this . o fereastr˘ a nou creat˘ a nu este vizibil˘ a.face vizibil˘ a fereastra. } }) . sunt date de mai jos: • show .1 Clasa Window Clasa Window este rar utilizat˘ aˆ ın mod direct deoarece permite doar crearea unor ferestre care nu au chenar ¸ si nici bar˘ a de meniuri. O categorie aparte a acestor containere o reprezint˘ a ferestrele. una dintre ele fiind numit˘ a fereastra principal˘ a. 9. setText ( " Ati tastat : " + e . O aplicat ¸ie Java cu intefat ¸˘ a grafic˘ a va fi format˘ a din una sau mai multe ferestre. Implicit. care sunt de altfel mo¸ stenite de toate subclasele sale. cele mai utilizate fiind Frame ¸ si Dialog. f . addKeyListener ( new KeyAdapter () { public void keyTyped ( KeyEvent e ) { // Afisam caracterul tastat label . show () . • hide . } } 9.

FOLOSIREA FERESTRELOR • isShowing .returneaz˘ a componenta ferestrei care are focus-ul (dac˘ a fereastra este activ˘ a). trebuie apelat˘ aˆ ın general dup˘ a ad˘ augarea tuturor componentelor pe suprafat ¸a ferestrei.awt. 233 • dispose . import java.show().ˆ ınchide) fereastra ¸ si ¸ si elibereaz˘ a toate resursele acesteia.5. Constructorii uzuali ai clasei Frame permit crearea unei ferestre cu sau f˘ ar˘ a titlu..9. public class TestFrame { public static void main(String args[]) { Frame f = new Frame("Titlul ferestrei"). } .redimensioneaz˘ a automat fereastra la o suprafat ¸a optim˘ a care s˘ a cuprind˘ a toate componentele sale. De obicei. • pack .2 Clasa Frame Este derivat˘ a a clasei Window ¸ si este folosit˘ a pentru crearea de ferestre independente ¸ si funct ¸ionale. • getFocusOwner .5.*. init ¸ial invizibil˘ a.awt. ferestrele unui program vor fi definite ˆ ın clase separate care extind clasa Frame. cea mai important˘ a fiind numit˘ a¸ si fereastra principal˘ a. Pentru ca o fereastr˘ a s˘ a devin˘ a vizibil˘ a se va apela metoda show definit˘ aˆ ın superclasa Window. } } Crearea ferestrelor prin instant ¸ierea direct˘ a a obiectelor de tip Frame este mai put ¸in folosit˘ a.*.. 9.testeaz˘ a dac˘ a fereastra este vizibil˘ a sau nu. f. eventual continˆ and o bar˘ a de meniuri. Orice aplicat ¸ie cu interfat ¸˘ a grafic˘ a contt ¸ine cel put ¸in o fereastr˘ a. class Fereastra extends Frame{ // Constructorul public Fereastra(String titlu) { super(titlu). . ca ˆ ın exemplul de mai jos: import java.

mai uzual. prin folosirea unui adaptor de tip WindowAdapter. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { dispose () . Se observ˘ a de asemenea c˘ a butonul de ˆ ınchidere a ferestrei nu este funct ¸ional. // inchidem fereastra // sau terminam aplicatia System .*. maximizare ¸ si ˆ ınchidere. awt . // Tratam evenimentul de inchidere a ferestrei this . event . f.*. Din acest motiv.show(). . Structura general˘ a a unei ferestre este descris˘ a de clasa Fereastra din exemplul de mai jos: Listing 9. } }) . } } Gestionarul de pozit ¸ionare implicit al clasei Frame este BorderLayout. ˆ ın momentul ˆ ın care fereastra este creat˘ a dar nici o component˘ a grafic˘ a nu este ad˘ augat˘ a. INTERFAT ¸ A GRAFICA } public class TestFrame { public static void main(String args[]) { Fereastra f = new Fereastra("Titlul ferestrei"). import java .14: Structura general˘ a a unei ferestre import java .234 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Tratarea evenimentelor ferestrei se face prin implementarea interfet ¸ei WindowListener sau. exit (0) . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { // Constructorul public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . suprafat ¸a de afi¸ sare a feretrei va fi determinat˘ a automota de gestionarul de pozitt ¸ionare ¸ si va oferi doar spat ¸iul necesar afi¸ s˘ arii barei ferestrei ¸ si grupului de butoane pentru minimizare. awt . Acela¸ si efect ˆ ıl vom obt ¸ine dac˘ a o redimenionam ¸ si apel˘ am apoi metoda pack care determin˘ a dimeniunea suprafet ¸ei de afi¸ sare ˆ ın funct ¸ie de componentele ad˘ augate.

9. • setTitle . add ( exit ) .seteaz˘ a iconit ¸a ferestrei. FOLOSIREA FERESTRELOR // Eventual . // Facem inregistrarea claselor listener exit .seteaz˘ a titlul ferestrei. // O facem vizibila f . // Adaugam componentele pe suprafata ferestrei Button exit = new Button ( " Exit " ) . } } public class TestFrame { public static void main ( String args []) { // Cream fereastra Fereastra f = new Fereastra ( " O fereastra " ) . Dintre cele mai folosite amintim: • getFrames . exist˘ a o serie de metode specifice clasei Frame. addActionListener ( this ) . • setMenuBar . exit (0) . • setIconImage . // Stabilim dimensiunile pack () . .seteaz˘ a bara de meniuri a ferestrei (vezi ”Folosirea meniurilor”). } // Implementam metodele interfetelor de tip listener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { System . show () .metod˘ a static˘ a ce returneaz˘ a lista tuturor ferestrelor deschise ale unei aplicat ¸ii. } } 235 Pe lˆ ang˘ a metodele mo¸ stenite din clasa Window. 200) . schimbam gestionarul de pozitionare setLayout ( new FlowLayout () ) .5. // implicit // sau explicit // setSize (200 .

ˆ ıns˘ a exist˘ a constructori care s˘ a specifice ¸ si ace¸ sti parametri. subclas˘ a direct˘ a a clasei Window. dialogul de c˘ autare a unui cuvˆ ant ˆ ıntr-un fi¸ sier.de exemplu. de alegere a unui fi¸ sier.5. ferestrele de dialog nu au o existent ¸˘ a de sine st˘ at˘ atoare. String titlu) Dialog(Frame parinte. Ferestrele de dialog pot fi de dou˘ a tipuri: • modale: care blocheaz˘ a accesul la fereastra parinte ˆ ın momentul deschiderii lor.236 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Diferent ¸a major˘ a dintre ferestrele de dialog ¸ si ferestrele de tip Frame const˘ aˆ ın faptul c˘ a o fereastr˘ a de dialog este dependent˘ a de o alt˘ a fereastra (normal˘ a sau tot fereastr˘ a de dialog). boolean modala) . boolean modala) Dialog(Frame parinte. o fereastr˘ a de dialog este nemodal˘ a¸ si invizibil˘ a. etc. String titlu. cum ar fi ferestrele de introducere a unor date. mesaje de avertizare. Cˆ and fereastra p˘ arinte este distrus˘ a sunt distruse ¸ si ferestrele sale de dialog. String titlu) Dialog(Dialog parinte. Constructorii clasei Dialog sunt: Dialog(Frame parinte) Dialog(Frame parinte. Cu alte cuvinte.stabile¸ ste dac˘ a fereastra poate fi redimenionat˘ a de utilizator. String titlu. 9. • nemodale: care nu blocheaz˘ a fluxul de intrare c˘ atre fereastra p˘ arinte . numit˘ a¸ si fereastra p˘ arinte. de selectare a unei opt ¸iuni. boolean modala) Dialog(Dialog parinte) Dialog(Dialog parinte. INTERFAT ¸ A GRAFICA • setResizable .3 Clasa Dialog Toate interfet ¸ele grafice ofer˘ a un tip special de ferestre destinate prelu˘ arii unor informat ¸ii sau a unor date de la utilizator. etc. cˆ and este minimizat˘ a ferestrele sale de dialog sunt f˘ acute invizibile iar cˆ and este restaurat˘ a acestea sunt aduse la starea ˆ ın care se g˘ aseau ˆ ın momentul minimiz˘ arii ferestrei p˘ arinte. Implicit. Acestea se numesc ferestre de dialog sau casete de dialog ¸ si sunt implementate prin intermediul clasei Dialog.

awt .*. iar fereastra de dialog s˘ a ofere metode publice prin care datele introduse s˘ a fie preluate din exterior. • obiectul care creeaz˘ a dialogul (fereastra p˘ arinte) s˘ a se ˆ ınregistreze ca ascult˘ ator al evenimentelor de la butoanele care determin˘ aˆ ıncheierea dialogului. Cele dou˘ a ferestre vor ar˘ ata ca ˆ ın imaginile de mai jos: Fereastra principal˘ a Fereastra de dialog Listing 9.valoarea implicit˘ a). Comunicarea dintre fereastra de dialog ¸ si fereastra sa p˘ arinte. pentru ca aceasta din urm˘ a s˘ a poat˘ a folosi datele introduse (sau opt ¸iunea specificata) ˆ ın caseta de dialog. import java . de exemplu. event .*. // Fereastra principala class FerPrinc extends Frame implements ActionListener { . Fereastra principal˘ a a aplicatiei va fi p˘ arintele casetei de dialog.5. se poate realiza folosind una din urm˘ atoarele abord˘ ari generale: • obiectul care reprezint˘ a dialogul poate s˘ a trateze evenimentele generate de componentele de pe suprafat ¸a s˘ a¸ si s˘ a seteze valorile unor variabile accesibile ale ferestrei p˘ arinte ˆ ın momentul ˆ ın care dialogul este ˆ ıncheiat.9.15: Folosirea unei ferestre de dialog import java . Deschiderea ferestrei de dialog se va face la ap˘ asarea unui buton al ferestrei principale numit ”Schimba titlul”. awt . S˘ a cre˘ am. FOLOSIREA FERESTRELOR 237 Parametrul ”p˘ arinte” reprezint˘ a referint ¸a la fereastra p˘ arinte. Crearea unei ferestre de dialog este relativ simpla ¸ si se realizeaz˘ a prin derivarea clasei Dialog. o fereastr˘ a de dialog modal˘ a pentru introducerea unui ¸ sir de caractere. ”titlu” reprezint˘ a titlul ferestrei iar prin argumentul ”modal˘ a” specific˘ am dac˘ a fereastra de dialog creat˘ a va fi modal˘ a (true) sau nemodal˘ a (false . va primi ¸ sirul de caractere introdus ¸ si ˆ ısi va modifica titlul ca fiind acesta.

BorderLayout . setLayout ( new FlowLayout () ) . String titlu = d . } } // Fereastra de dialog class FerDialog extends Dialog implements ActionListener { public String raspuns = null . } }) . this . . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { raspuns = null . 30) . exit (0) . String titlu . setSize (300 . public FerDialog ( Frame parinte . CENTER ) . add ( text . text = new TextField ( " " . private Button ok . private TextField text . modala ) . 80) . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { FerDialog d = new FerDialog ( this . INTERFAT ¸ A GRAFICA public FerPrinc ( String titlu ) { super ( titlu ) . } }) . boolean modala ) { super ( parinte . b . true ) . raspuns . Button b = new Button ( " Schimba titlul " ) . cancel . addActionListener ( this ) . setTitle ( titlu ) .238 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. dispose () . " Dati titlul " . if ( titlu == null ) return . add ( b ) . this . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . Panel panel = new Panel () . ok = new Button ( " OK " ) . titlu .

dar forma ˆ ın care vor fi afi¸ sate este specific˘ a platformei pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia. add ( cancel ) . Constructorii clasei sunt: FileDialog(Frame parinte) . show () . add ( panel . pack () . addActionListener ( this ) . f . if ( sursa == ok || sursa == text ) raspuns = text . add ( ok ) . panel . BorderLayout . show () . derivat˘ a din Dialog. getSource () . cancel . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { Object sursa = e . Instant ¸ele acestei clase au un comportament comun dialogurilor de acest tip de pe majoritatea platformelor de lucru. text . getText () . panel . addActionListener ( this ) .4 Clasa FileDialog Pachetul java.5. } } 239 9. dispose () . FOLOSIREA FERESTRELOR cancel = new Button ( " Cancel " ) . else raspuns = null . ok . SOUTH ) .5.awt pune la dispozitie ¸ si un tip de fereastr˘ a de dialog folosit˘ a pentru selectarea unui nume de fi¸ sier ˆ ın vederea ˆ ınc˘ arc˘ arii sau salv˘ arii unui fi¸ sier: clasa FileDialog.9. addActionListener ( this ) . } } // Clasa principala public class TestDialog { public static void main ( String args []) { FerPrinc f = new FerPrinc ( " Fereastra principala " ) .

Listing 9. etc. Dac˘ a afi¸ sarea se face cu setVisible(true).*.*. "Alegere fisier". Pe lˆ ang˘ a metodele mo¸ stenite de la superclasa Dialog clasa FileDialog mai cont ¸ine metode pentru obt ¸inerea numelui fi¸ sierului sau directorului selectat getFile. this . un fi¸ sier cu extensia ”java”. awt .LOAD). atunci va fi nemodal˘ a. FileDialog.LOAD .pentru ˆ ınc˘ arcare. caseta de dialog va fi modal˘ a.java. // Dialog pentru salvarea unui fisier new FileDialog(parinte. io . awt . import java . event . S˘ a consider˘ am un exemplu ˆ ın care vom alege. La crearea unui obiect FileDialog acesta nu este implicit vizibil. String titlu. iar numele implicit este TestFileDialog.SAVE). ”titlu” reprezint˘ a titlul ferestrei iar prin argumentul ”mod” specific˘ am dac˘ a ˆ ınc˘ arc˘ am sau salv˘ am un fi¸ sier. "Salvare fisier". String titlu) FileDialog(Frame parinte. import java . Dup˘ a selectarea unui fi¸ sier ea va fi facut˘ a automat invizibil˘ a. pentru stabilirea unui criteriu de filtrare setFilenameFilter.16: Folosirea unei ferestre de dialog import java .240 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.*. valorile pe care le poate lua acest argument sunt: • FileDialog. INTERFAT ¸ A GRAFICA FileDialog(Frame parinte. Directorul init ¸ial este directorul curent. // Dialog pentru incarcarea unui fisier new FileDialog(parinte. boolean mod) Parametrul ”p˘ arinte” reprezint˘ a referint ¸a ferestrei p˘ arinte. class FerPrinc extends Frame implements ActionListener { public FerPrinc ( String titlu ) { super ( titlu ) . prin intermediul unui obiect FileDialog. respectiv • FileDialog. Numele fi¸ sierului ales va fi afi¸ sat la consol˘ a.pentru salvare.SAVE . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { . getDirectory. Dac˘ a afi¸ sarea sa se face cu show. FileDialog.

// Specificam filtrul fd . show () . // Stabilim directorul curent fd . setDirectory ( " .9. addActionListener ( this ) . out . } } Clasa FileDialog este folosit˘ a mai rar deoarece ˆ ın Swing exist˘ a clasa JFileChooser care ofer˘ a mai multe facilit˘ a¸ ti ¸ si prin urmare va constitui prima opt ¸iune ˆ ıntr-o aplicat ¸ie cu intefat ¸˘ a grafic˘ a.5. endsWith ( " . setFilenameFilter ( new FilenameFilter () { public boolean accept ( File dir . System . // Afisam fereastra de dialog ( modala ) fd . java " ) . // Stabilim numele implicit fd . } }) . FileDialog . add (b . setFile ( " TestFileDialog . " ) . CENTER ) . Button b = new Button ( " Alege fisier " ) . LOAD ) . } } public class TestFileDialog { public static void main ( String args []) { FerPrinc f = new FerPrinc ( " Fereastra principala " ) . println ( " Fisierul ales este : " + fd . } }) . FOLOSIREA FERESTRELOR public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . getFile () ) . pack () . . java " ) ) . " Alegeti un fisier " . exit (0) . b . String numeFis ) { return ( numeFis . } 241 public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { FileDialog fd = new FileDialog ( this . show () . f . BorderLayout .

O alt˘ a diferent ¸˘ a fat ¸˘ a de meniurile fixe const˘ aˆ ın faptul c˘ a meniurile de context nu sunt grupate ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri. dar ¸ si alte obiecte de tip Menu (submeniuri). INTERFAT ¸ A GRAFICA 9.6 Folosirea meniurilor Spre deosebire de celelalte obiecte grafice care deriv˘ a din clasa Component. Meniurile pot fi grupate ˆ ın dou˘ a categorii: • Meniuri fixe (vizibile permanent): sunt grupate ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri ce cont ¸ine cˆ ate un meniu pentru fiecare intrare a sa. In figura de mai jos este pus˘ aˆ ın evident ¸˘ a alc˘ atuirea unui meniu fix: Exemplul de mai sus cont ¸ine o bar˘ a de meniuri format˘ a din dou˘ a meniuri principale File ¸ si Edit. Prin abuz de limbaj. articolul Undo ¸ si dou˘ a comutatoare Bold ¸ si Italic. aceste meniuri cont ¸in articole ce pot fi selectate.242 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. care sunt de fapt meniurile derulante propriu-zise. comutatoare sau alte meniuri (submeniuri). • Meniuri de context (popup): sunt meniuri invizbile asociate unei ferestre ¸ si care se activeaz˘ a uzual prin ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului. La rˆ andul lor. Un obiect de tip MenuBar cont ¸ine obiecte de tip Menu. Meniul Edit cont ¸ine la rˆ andul lui alt meniu (submeniu) Options. O fereastr˘ a poate avea un singur meniu fix. acestea pot cont ¸ine obiecte de tip MenuItem. Aceast˘ a except ¸ie este facut˘ a deoarece unele platforme grafice limiteaz˘ a capabilit˘ a¸ tile unui meniu. componentele unui meniu reprezint˘ a instant ¸e ale unor clase derivate din superclasa abstract˘ a MenuComponent. La rˆ andul lor. CheckBoxMenuItem. vom referi uneori bara de meniuri a unei ferestre ca fiind meniul ferestrei. . In modelul AWT obiectele care reprezint˘ a bare de meniuri sunt reprezentate ca instant ¸e al clasei MenuBar.

9. acestea implementˆ and interfat ¸˘ a MenuContainer.1 Ierarhia claselor ce descriu meniuri S˘ a vedem ˆ ın continuare care este ierarhia claselor folosite ˆ ın lucrul cu meniuri ¸ si s˘ a analiz˘ am pe rˆ and aceste clase: Clasa MenuComponent este o clasa abstract˘ a din care sunt extinse toate celelalte clase folosite la crearea de meniuri. Cel mai adesea. Clasa MenuBar permite crearea barelor de meniuri asociate unei ferestre cadru de tip Frame. cu sintaxa ¸ si semnificat ¸iile uzuale. meniurile sunt ata¸ sate ferestrelor. MenuComponent cont ¸ine metode cu caracter general. pentru a lega bara de meniuri la o anumit˘ a fereastra trebuie apelat˘ a metoda setMenuBar din clasa Frame.6. fiind similar˘ a celeilalte superclase abstracte Component. mai precis obiectelor de tip Frame. Dup˘ a cum am mai spus. // Crearea barei de meniuri MenuBar mb = new MenuBar(). setName. . getFont. 9. setFont. dintre care amintim getName. Ata¸ sarea unei bare de meniuri la o fereastr˘ a se face prin metoda addMenuBar a clasei Frame. o component˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a MenuContainer. FOLOSIREA MENIURILOR 243 Pentru a putea cont ¸ine un meniu.6. adaptˆ and conceptul de bar˘ a de meniuri la platforma curent˘ a de lucru.

act ¸ionarea articolului determinˆ and trecerea sa dintr-o stare ˆ ın alta. Clasa CheckboxMenuItem are aceea¸ si funct ¸ionalitate cu cea a casetelor de validare de tip Checkbox. ”Close”. f.244 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. etc. ”Exit”. . Articolele dintr-un meniu trebuie s˘ a apart ¸in˘ a clasei MenuItem. Acest mecanism este dependent de platform˘ a¸ si poate fi ignorat pe unele dintre ele. un meniu poate fi declarat ca fiind tear-off. ambele implementˆ and interfat ¸a ItemSelectable. cu o anumit˘ a etichet˘ a care va ap˘ area ˆ ın meniu. Clasa CheckboxMenuItem implementeaz˘ aˆ ıntr-un meniu articole de tip comutator . ˆ ınsot ¸it˘ a eventual de un accelerator (obiect de tip MenuShortcut) ce reprezint˘ a combinat ¸ia de taste cu care articolul poate fi apelat rapid (vezi ”Acceleratori”).. INTERFAT ¸ A GRAFICA // Adaugarea meniurilor derulante la bara de meniuri . O instant ¸˘ a a clasei MenuItem reprezint˘ a de fapt un buton sau un comutator. Opt ¸ional.. // Atasarea barei de meniuri la o fereastra Frame f = new Frame("Fereastra cu meniu").care au dou˘ a st˘ ari logice (validat/nevalidat). cum sunt ”Open”. la invalidarea sa. Clasa Menu permite crearea unui meniu derulant ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri. simbolul grafic respectiv va disp˘ area. Obiectele acestei clase descriu a¸ sadar opt ¸iunile individuale ale meniurilor derulante. Fiecare meniu are o etichet˘ a. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a poate fi deschis ¸ si deplasat cu mouse-ul (dragged) ˆ ıntr-o alt˘ a pozit ¸ie decˆ at cea original˘ a (”rupt” din pozit ¸ia sa). La validarea unui comutator ˆ ın dreptul etichetei sale va fi afi¸ sat un simbol grafic care indic˘ a acest lucru. Menu sau CheckboxMenuItem. Orice articol al unui meniu trebuie s˘ a fie o instant ¸a a clasei MenuItem. care este de fapt numele s˘ au ce va fi afi¸ sat pe bara de meniuri. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a pot fi instant ¸e ale uneia din clasele MenuItem.addMenuBar(mb).

f . addSeparator () . editare . Menu editare = new Menu ( " Edit " ) . Menu optiuni = new Menu ( " Options " ) .17: Crearea unui meniu import java . awt . fisier . optiuni . setSize (200 . editare . fisier . import java .*. setMenuBar ( mb ) . editare . show () . add ( new MenuItem ( " Close " ) ) . add ( new CheckboxMenuItem ( " Italic " ) ) . addSeparator () . f . add ( editare ) . fisier . f . FOLOSIREA MENIURILOR 245 S˘ a vedem ˆ ın continuare cum ar ar˘ ata un program care construie¸ ste un meniu ca ˆ ın figura prezentat˘ a anterior: Listing 9.*. add ( new MenuItem ( " Copy " ) ) . add ( new MenuItem ( " Paste " ) ) . add ( new MenuItem ( " Cut " ) ) . Menu fisier = new Menu ( " File " ) . fisier . event . optiuni .6. awt . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . MenuBar mb = new MenuBar () . mb . } } . add ( new MenuItem ( " Undo " ) ) . optiuni . add ( optiuni ) . editare . public class TestMenu { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Test Menu " ) . add ( new MenuItem ( " Open " ) ) . editare .9. add ( new CheckboxMenuItem ( " Bold " ) ) . add ( fisier ) . mb . 100) .

DESELECTED. Fiec˘ arui meniu ˆ ıi putem asocia un obiect receptor diferit. pentru a activa opt ¸iunile unui meniu trebuie implementate interfat ¸ele ActionListener sau/¸ si ItemListener ˆ ın cadrul obiectelor care trebuie s˘ a specifice codul ce va fi executat la alegerea unei opt ¸iuni ¸ si implementate metodele actionPerformed. ˆ ıntocmai ca pe orice component˘ a. ceea ce u¸ sureaz˘ a munca ˆ ın cazul ˆ ın care ierarhia de meniuri este complex˘ a. public class TestMenuEvent extends Frame implements ActionListener . ambele cu acela¸ si nume. sau alegerii opt ¸iunii. Pentru a realiza leg˘ atura ˆ ıntre obiectul meniu ¸ si obiectul de tip listener trebuie s˘ a adaug˘ am receptorul ˆ ın lista de ascult˘ atori a meniului respectiv.6.*. import java . MenuBar mb = new MenuBar () . folosind metodele addActionListener. Choice. . Listing 9. A¸ sadar. fie ItemEvent pentru comutatoarele CheckboxMenuItem. tratarea evenimentelor generate de obiecte de tip MenuItem este identic˘ a cu tratarea butoanelor. ItemListener { public TestMenuEvent ( String titlu ) { super ( titlu ) . ceea ce face posibil ca unui buton de pe suprafat ¸a de afi¸ sare s˘ aˆ ıi corespund˘ a o opt ¸iune dintr-un meniu. Tipul de operatie selectare / deselectare este codificat ˆ ın evenimentul generat de cˆ ampurile statice ItemEvent. toate implementˆ and interfat ¸a ItemSelectable ¸ si deci tratarea lor va fi f˘ acut˘ a la fel. event .*.246 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. awt . INTERFAT ¸ A GRAFICA 9.SELECTED ¸ si ItemEvent. awt . CheckBox.2 Tratarea evenimentelor generate de meniuri La alegerea unei opt ¸iuni dintr-un meniu se genereaz˘ a fie un eveniment de tip ActionEvent dac˘ a articolul respectiv este de tip MenuItem. Menu test = new Menu ( " Test " ) . respectiv addItemListener. respectiv itemStatChanged. f˘ acˆ andu-se o singur˘ a dat˘ aˆ ıntr-o clas˘ a care este ˆ ınregistrat˘ a ca receptor atˆ at la buton cˆ at ¸ si la meniu. A¸ sadar. Obiectele de tip CheckboxMenuItem tip se g˘ asesc ˆ ıntr-o categorie comun˘ a cu List. tratarea evenimentului corespunz˘ ator ap˘ asarii butonului.18: Tratarea evenimentelor unui meniu import java . CheckboxMenuItem check = new CheckboxMenuItem ( " Check me " ) .

add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . exit (0) . 200) . fiind . add ( test ) . addActionListener ( this ) . mb .3 Meniuri de context (popup) Au fost introduse ˆ ıncepˆ and cu AWT 1. } public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { if ( e .6. btnExit . addSeparator () . show () . equals ( " Exit " ) ) System . addItemListener ( this ) . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // Valabila si pentru meniu si pentru buton String command = e .9. if ( command . setMenuBar ( mb ) . } public static void main ( String args []) { TestMenuEvent f = new TestMenuEvent ( " Tratare evenimente meniuri " ) . addActionListener ( this ) . getStateChange () == ItemEvent . setSize (300 . subclas˘ a direct˘ a a clasei Menu. test . add ( check ) . show () . f .1 ¸ si sunt implementate prin intermediul clasei PopupMenu. BorderLayout . Sunt meniuri invizibile care sunt activate uzual prin ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului. add ( btnExit . getActionCommand () . SOUTH ) . SELECTED ) setTitle ( " Checked ! " ) . test . } } 247 9. FOLOSIREA MENIURILOR test . test . check . else setTitle ( " Not checked ! " ) .6. Button btnExit = new Button ( " Exit " ) .

popup.addSeparator(). Aceasta este isPopupTrigger ¸ si este definit˘ aˆ ın clasa MouseEvent. Deoarece interact ¸iunea cu mouse-ul este dependent˘ a de platforma de lucru. popup. . In exemplul de mai jos..add(new MenuItem("Edit")). vom crea un meniu de contex pe care ˆ ıl vom activa la ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului pe suprafat ¸a ferestrei principale. De obicei. Argumentul ”origine” reprezint˘ a componenta fat ¸˘ a de originile c˘ areia se va calcula pozit ¸ia de afi¸ sare a meniului popup. In cazul cˆ and avem mai multe meniuri popup pe care vrem s˘ a le folosim ˆ ıntr-o fereastr˘ a. popup.add(popup2). vom ”rupe” leg˘ atura ˆ ıntre fereastr˘ a¸ si meniu prin instruct ¸iunea remove: fereastra. trebuie s˘ a le definim pe toate ¸ si.show(Component origine.remove(popup1). int x. la un moment dat. pentru a avea acces rapid la meniu. Pozit ¸ionarea ¸ si afi¸ sarea meniului este ˆ ıns˘ a responsabilitatea programatorului. fereastra.. .add(popup1). Afi¸ sarea meniului de context se face prin metoda show: popup. Tratarea evenimentelor generate de un meniu popup se realizeaz˘ a identic ca pentru meniurile fixe.add(new MenuItem("New")). INTERFAT ¸ A GRAFICA afi¸ sate la pozit ¸ia la care se g˘ asea mouse-ul ˆ ın momentul ap˘ as˘ arii butonului s˘ au drept.248 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.add(new MenuItem("Exit")). int y) ¸ si este de obicei rezultatul ap˘ asarii unui buton al mouse-ului. Metodele de ad˘ augare a articolelor unui meniu de context sunt mo¸ stenite ˆ ıntocmai de la meniurile fixe. exist˘ a o metod˘ a care determin˘ a dac˘ a un eveniment de tip MouseEvent poate fi responsabil cu deschiderea unui meniu de context. Dup˘ aˆ ınchiderea acestuia. Meniurile de context nu se adaug˘ a la un alt meniu (bar˘ a sau sub-meniu) ci se ata¸ seaz˘ a la o component˘ a (de obicei la o fereastr˘ a) prin metoda add a acesteia. fereastra. vom ad˘ auga ferestrei meniul corespunz˘ ator dup˘ a care ˆ ıl vom face vizibil. PopupMenu popup = new PopupMenu("Options"). reprezint˘ a instant ¸a ferestrei ˆ ın care se va afi¸ sa meniul. popup.

popup . // Pozitia meniului va fi relativa la fereastra private Component origin . 249 .6. isPopupTrigger () ) popup . addActionListener ( this ) . 300) . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . equals ( " Exit " ) ) System .19: Folosirea unui meniu de context (popup) import java . e . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . addSeparator () . } }) . this . popup . exit (0) . isPopupTrigger () ) popup . } public void mouseReleased ( MouseEvent e ) { if ( e .*. addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mousePressed ( MouseEvent e ) { if ( e . show ( origin . add ( popup ) . origin = this . popup . event . setSize (300 . e . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { // Definim meniul popup al ferestrei private PopupMenu popup . show ( origin . add ( new MenuItem ( " Edit " ) ) . getX () . exit (0) . getY () ) .*. this . // Cream meniul popup popup = new PopupMenu ( " Options " ) . e . e . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String command = e . FOLOSIREA MENIURILOR Listing 9. add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . getX () . // atasam meniul popup ferestrei popup .9. awt . popup . import java . getActionCommand () . getY () ) . add ( new MenuItem ( " New " ) ) . } }) . awt . if ( command .

7 Folosirea componentelor AWT In continuare vor fi date exemple de folosire ale componentelor AWT. oric˘ arui obiect de tip MenuItem ˆ ıi poate fi asociat un obiect de tip accelerator. } } 9. 9.4 Acceleratori (Clasa MenuShortcut) Pentru articolele unui menu este posibil˘ a specificarea unor combinat ¸ii de taste numite acceleratori (shortcuts) care s˘ a permit˘ a accesarea direct˘ a.6. Atribuirea unui accelerator la un articol al unui meniu poate fi realizat˘ a prin constructorul obiectelor de tip MenuItem ˆ ın forma: MenuItem(String eticheta. // Ctrl+P new MenuItem("Print". true).250 } } ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. . new MenuShortcut(KeyEvent. new MenuShortcut(’p’). show () . Singurele combinat ¸ii de taste care pot juca rolul acceleratorilor sunt: Ctrl + Tasta sau Ctrl + Shift + Tasta. INTERFAT ¸ A GRAFICA public class TestPopupMenu { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " PopupMenu " ) . // Ctrl+Shift+P new MenuItem("Preview". MenuShortcut accelerator). ca ˆ ın exemplele de mai jos: // Ctrl+O new MenuItem("Open". ˆ ın care s˘ a fie puse ˆ ın evidentt ¸˘ a cˆ at mai multe din particularit˘ a¸ tile acestora. new MenuShortcut(’p’)). definit prin intermediul clasei MenuShortcut. prin intermediul tastaturii.VK_O)). precum ¸ si modul de tratare a evenimentelor generate. Astfel. f . a opt ¸iunilor dintr-un meniu.

Font . centru . setFont ( new Font ( " Arial " . est = new Label ( " Est " . f . f . 14) ) . 14) ) . nord .20: Folosirea clasei Label import java . yellow ) . Label . red ) . est . CENTER ) . ITALIC . ITALIC . nord = new Label ( " Nord " .7. setBackground ( Color . vest = new Label ( " Vest " . 20) ) . sud = new Label ( " Sud " .*. BOLD . vest . vest . est . centru . Font . setFont ( new Font ( " Dialog " . public class TestLabel { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Label " ) . EAST ) . LEFT ) . f . BorderLayout . O etichet˘ a este format˘ a dintr-o singur˘ a linie de text static ce nu poate fi modificat de c˘ atre utilizator. add ( est . blue ) . sud . Label . Label . BorderLayout . WEST ) . BorderLayout . BorderLayout . add ( sud . NORTH ) . SOUTH ) . f . add ( vest . Listing 9. sud . Label . . RIGHT ) . CENTER ) . setForeground ( Color . Label nord . add ( nord . centru = new Label ( " Centru " . setFont ( new Font ( " Dialog " . centru . dar poate fi modificat din program.7. setForeground ( Color . awt . CENTER ) .9.1 Clasa Label Un obiect de tip Label (etichet˘ a) reprezint˘ a o component˘ a pentru plasarea unui text pe o suprafat ¸a de afi¸ sare. Font . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 251 9. Label .

*. 120) . } } 9. class Fereastra extends Frame implements ActionListener { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .*. CENTER ) . setBounds (30 . pack () .2 Clasa Button Un obiect de tip Button reprezint˘ a o component˘ a pentru plasarea unui buton etichetat pe o suprafat ¸a de afi¸ sare. setLayout ( null ) . 30 .21: Folosirea clasei Button import java . 50 . import java .252 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Button b1 = new Button ( " OK " ) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . BOLD . add ( centru . Font . awt . } }) . exit (0) . BorderLayout . setSize (200 . event . f . b1 . Textul etichetei este format dintr-o singur˘ a linie. 70) . setFont ( new Font ( " Arial " . b1 . awt . . INTERFAT ¸ A GRAFICA f . 14) ) . Listing 9. show () . f .7. this .

. addActionListener ( this ) . equals ( " Cancel " ) ) setTitle ( " Anulare ! " ) . setBounds (100 . Este folosit pentru a prelua o anumit˘ a opt ¸iune de la utilizator. b2 . } } public class TestButton { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Button " ) . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT b1 . } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String command = e . setForeground ( Color . blue ) . add ( b1 ) . 50) . 70 . show () . Act ¸iunea utilizatorului asupra unui comutator ˆ ıl trece pe acesta ˆ ın starea complementar˘ a celei ˆ ın care se g˘ asea. b2 . getActionCommand () . b2 . else if ( command . 30 . Button b2 = new Button ( " Cancel " ) . add ( b2 ) . equals ( " OK " ) ) setTitle ( " Confirmare ! " ) . b1 . addActionListener ( this ) . f . out . if ( command . } } 253 9.7. setBackground ( Color . println ( e ) .9. System .7. orange ) .3 Clasa Checkbox Un obiect de tip Checkbox (comutator) reprezint˘ a o component˘ a care se poate g˘ asi ˆ ın dou˘ a st˘ ari: ”selectat˘ a” sau ”neselectat˘ a” (on/off).

add ( cbx3 ) . lightGray ) . add ( cbx2 ) . cbx3 = new Checkbox ( " ardei " ) . . event . cbx2 . 1) ) . cbx2 = new Checkbox ( " sunca " ) . } }) . awt . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label1 . add ( label2 ) . Label .22: Folosirea clasei Checkbox import java . exit (0) .254 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. awt .*. label1 = new Label ( " Ingrediente Pizza : " . cbx3 . label2 . label1 . label2 = new Label ( " " ) . cbx1 = new Checkbox ( " cascaval " ) . add ( label1 ) . setBackground ( Color .*. add ( cbx1 ) . import java . setBackground ( Color . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . label2 . this . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . private Checkbox cbx1 . setLayout ( new GridLayout (5 . CENTER ) . orange ) .

7. if ( cbx1 . aceste componente se mai numesc butoane radio. getState () == true ) ingrediente . append ( " ardei " ) . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { StringBuffer ingrediente = new StringBuffer () . setText ( ingrediente . f . toString () ) . getState () == true ) ingrediente . cbx1 . label2 . getState () == true ) ingrediente . if ( cbx3 . Aceast˘ a clas˘ a nu este derivat˘ a din Component. addItemListener ( this ) . 200) . show () . } } 9. oferind doar o modalitate de grupare a componentelor de tip Checkbox. append ( " sunca " ) .4 Clasa CheckboxGroup Un obiect de tip CheckboxGroup define¸ ste un grup de comutatoare din care doar unul poate fi selectat. } } public class TestCheckbox { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Checkbox " ) . . cbx2 . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 255 setSize (200 . cbx3 . Uzual. addItemListener ( this ) . if ( cbx2 . append ( " cascaval " ) .7.9. addItemListener ( this ) .

awt . false ) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . CENTER ) . label1 . cbg . private CheckboxGroup cbg . label1 = new Label ( " Alegeti postul TV " . add ( label1 ) . setBackground ( Color . cbx1 = new Checkbox ( " HBO " . this .*. cbx2 . false ) . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label1 . setBackground ( Color . CENTER ) . setLayout ( new GridLayout (5 . lightGray ) . cbg = new CheckboxGroup () . cbx3 . label2 = new Label ( " " .*. event . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. } }) . 1) ) . cbg . cbx2 = new Checkbox ( " Discovery " . label2 . . false ) . cbg . import java . exit (0) . add ( cbx1 ) . cbx3 = new Checkbox ( " MTV " . private Checkbox cbx1 .23: Folosirea clasei CheckboxGroup import java . label2 . awt . orange ) . Label .256 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. add ( label2 ) . Label .

7. getS e lec ted Che ck box () . addItemListener ( this ) . } } public class TestCheckboxGroup { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " CheckboxGroup " ) . setSize (200 . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT add ( cbx2 ) . . addItemListener ( this ) . setText ( cbx . La un moment dat.9. addItemListener ( this ) . cbx3 . add ( cbx3 ) . cbx2 . 200) . f . getLabel () ) . if ( cbx != null ) label2 . pentru ca utilizatorul s˘ a poat˘ a selecta o anumit˘ a opt ¸iune. cbx1 .7. } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { Checkbox cbx = cbg . din ˆ ıntreaga list˘ a doar o singur˘ a opt ¸iune este vizibil˘ a. } } 257 9. O component˘ a Choice este ˆ ınsot ¸it˘ a de un buton etichetat cu o sageat˘ a vertical˘ a la ap˘ asarea c˘ aruia este afi¸ sat˘ aˆ ıntreaga sa list˘ a de elemente. show () . cea selectat˘ aˆ ın momentul curent.5 Clasa Choice Un obiect de tip Choice define¸ ste o list˘ a de opt ¸iuni din care utilizatorul poate selecta una singur˘ a.

} // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { switch ( culori .258 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. red ) . setSize (200 . this . addItemListener ( this ) .*. setBackground ( Color . setBackground ( Color . add ( " Verde " ) . add ( culori ) . add ( " Rosu " ) . culori . awt . setBackground ( Color . red ) . label . private Choice culori . case 2: label . break . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . import java . blue ) . event . 100) .24: Folosirea clasei Choice import java . } }) . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. add ( label ) . culori . add ( " Albastru " ) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . setBackground ( Color . 1) ) . green ) . case 1: label . culori . select ( " Rosu " ) . break . label = new Label ( " Alegeti culoarea " ) .*. culori . exit (0) . awt . getSelectedIndex () ) { case 0: label . culori . . culori = new Choice () . setLayout ( new GridLayout (4 .

awt . addWindowListener ( new WindowAdapter () { .7. show () . event . } } 259 9. awt . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } } } public class TestChoice { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Choice " ) .7. Listing 9.25: Folosirea clasei List import java .9. public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .*. class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label . Toate elementele listei sunt vizibile ˆ ın limita dimensiunilor grafice ale componentei. private List culori . import java . this . f .*.6 Clasa List Un obiect de tip List define¸ ste o list˘ a de opt ¸iuni care poate fi setat˘ a astfel ˆ ıncˆ at utilizatorul s˘ a poat˘ a selecta o singur˘ a opt ¸iune sau mai multe.

add ( " Verde " ) . break . culori . label . blue ) . label = new Label ( " Alegeti culoarea " . getSelectedIndex () ) { case 0: label . INTERFAT ¸ A GRAFICA public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . red ) . setBackground ( Color . green ) . } } } public class TestList { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " List " ) . setBackground ( Color . add ( " Albastru " ) . culori . add ( label ) . culori . addItemListener ( this ) . setBackground ( Color . add ( culori ) . CENTER ) . Label . select (3) . setSize (200 . culori . setBackground ( Color . setLayout ( new GridLayout (2 . culori . exit (0) . } } . case 2: label . red ) . 1) ) . } }) . f .260 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. break . case 1: label . culori = new List (3) . show () . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { switch ( culori . 200) . add ( " Rosu " ) .

} }) . scroll . add ( scroll ) . awt . event .*. Label . 0 . setLayout ( new GridLayout (2 . valoare . 1) ) . 1 . this . awt . add ( valoare ) . valoare = new Label ( " " . 0 . 80) . add Adjus tmen tLis t e n e r ( this ) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . private Label valoare .7. HORIZONTAL .7 Clasa ScrollBar Un obiect de tip Scrollbar define¸ ste o bar˘ a de defilare pe vertical˘ a sau orizontal˘ a. lightGray ) . } // Metoda interfetei Adju st me ntL is te ne r . CENTER ) . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 261 9. 101) .7.26: Folosirea clasei ScrollBar import java . Este util˘ a pentru punerea la dispozit ¸ia utilizatorului a unei modalit˘ a¸ ti sugestive de a alege o anumit˘ a valoare dintr-un interval. setSize (200 .9. scroll = new Scrollbar ( Scrollbar . Listing 9. class Fereastra extends Frame implements Ad ju st me nt Lis te ne r { private Scrollbar scroll .*. addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . import java . exit (0) . setBackground ( Color .

Listing 9.8 Clasa ScrollPane Un obiect de tip ScrollPane permite ata¸ sarea unor bare de defilare (orizontal˘ a¸ ssi/sau vertical˘ a) oric˘ arei componente grafice.27: Folosirea clasei ScrollPane import java . } } public class TestScrollbar { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Scrollbar " ) . getValue () + " % " ) . this . setText ( scroll . awt . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . exit (0) . event . INTERFAT ¸ A GRAFICA public void ad ju st m e n t V a lu eC ha n g e d ( AdjustmentEvent e ) { valoare . } } 9.262 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. awt . private List list . . class Fereastra extends Frame { private ScrollPane sp .*. import java .*. public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .7. show () . f . Acest lucru este util pentru acele componente care nu au implementat˘ a funct ¸ionalitatea de defilare automat˘ a. cum ar fi listele (obiecte din clasa List).

list = new List (7) . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } }) . 200) . list . list . } } 263 9. add ( " Duminica " ) . SC ROLLBAR S_ALWAY S ) .7. add ( " Sambata " ) .9. add ( list ) . sp . f . add ( " Vineri " ) . add ( " Joi " ) . Este util pentru interogarea utilizatorului asupra unor valori.7. add ( " Miercuri " ) . list . sp = new ScrollPane ( ScrollPane . list . add ( sp . BorderLayout . } } public class TestScrollPane { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " ScrollPane " ) . select (1) . list . list . list . . show () . add ( " Luni " ) . setSize (200 . add ( " Marti " ) . CENTER ) .9 Clasa TextField Un obiect de tip TextField define¸ ste un control de editare a textului pe o singur˘ a linie. list .

acces = new Label ( " Introduceti numele si parola ! " .*. parola . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. p2 . parola . } }) .28: Folosirea clasei TextField import java . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . add ( parola ) . parola . nume . class Fereastra extends Frame implements TextListener { private TextField nume . lightGray ) . p2 . nume = new TextField ( " " . setSize (350 . addTextListener ( this ) . add ( p2 ) . p1 . p1 . 10) . import java . LEFT ) ) . } . Panel p2 = new Panel () . private Label acces . 1) ) . p2 . add ( acces ) . add ( new Label ( " Parola : " ) ) . setBackground ( Color . setEchoChar ( ’* ’) . awt . add ( nume ) . 30) . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . private static final String UID = " Duke " . LEFT ) ) . 100) .*. setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . event . CENTER ) . parola = new TextField ( " " . Label . Panel p1 = new Panel () . add ( new Label ( " Nume : " ) ) . PWD = " java " . exit (0) . this . add ( p1 ) .264 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. p1 . addTextListener ( this ) . setLayout ( new GridLayout (3 . awt .

} } public class TestTextField { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " TextField " ) . length () == 0) { acces .*. getText () . } if ( nume . else acces . } } 9. etc . setText ( " Acces interzis ! " ) . return .29: Folosirea clasei TextArea import java . getText () . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 265 // Metoda interfetei TextListener public void textValueChanged ( TextEvent e ) { if ( nume . getText () .7. f . equals ( UID ) && parola . getText () .7. introducerea unor comentarii.9. Listing 9. awt .10 Clasa TextArea Un obiect de tip TextArea define¸ ste un control de editare a textului pe mai multe linii. Este util pentru editarea de texte. length () == 0 || parola . . setText ( " Acces permis ! " ) . show () . setText ( " " ) . equals ( PWD ) ) acces .

text = new TextArea ( " " . io . NORTH ) . BorderLayout . salvare . nume = new TextField ( " " . length () == 0 || nume . SOUTH ) . setEnabled ( true ) . addActionLi stener ( this ) .266 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. . 200) . setEnabled ( false ) . class Fereastra extends Frame implements TextListener . import java . setSize (300 . add ( fisier . addTextListener ( this ) . BorderLayout . else salvare . Panel fisier = new Panel () . add ( text . getText () . 30 . add ( salvare . this . private TextField nume . setBackground ( Color . lightGray ) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . add ( nume ) . BorderLayout . ActionListener { private TextArea text . length () == 0) salvare . getText () . INTERFAT ¸ A GRAFICA import java . fisier . text . setEnabled ( false ) . add ( new Label ( " Fisier : " ) ) .*. } }) . private Button salvare . salvare = new Button ( " Salveaza text " ) . exit (0) . S C RO L L BA R S _ VE R T I C A L _ O N L Y ) . fisier . event . CENTER ) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . salvare . } // Metoda interfetei TextListener public void textValueChanged ( TextEvent e ) { if ( text . 12) . 10 . TextArea .*. awt .

requestFocus () . print ( continut ) . } catch ( IOException ex ) { ex . f . text . printStackTrace () . out . } } } public class TestTextArea { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " TextArea " ) . show () . getText () ) ) . getText () . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String continut = text . } } 267 .9. close () . try { PrintWriter out = new PrintWriter ( new FileWriter ( nume . out .7.

268 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA .

1 Conceptul de desenare Un program Java care are interfat ¸˘ a grafic˘ a cu utilizatorul trebuie s˘ a deseneze pe ecran toate componentele sale care au o reprezentare vizual˘ a. ¸ sterge componenta prin supradesenarea ei cu culoarea fundalului. Metoda este apelat˘ a de fiecare dat˘ a cˆ and cont ¸inutul componentei trebuie desenat sau redesenat ¸ si nu va fi apelat˘ a explicit. Este o metod˘ a supradefinit˘ a de fiecare component˘ aˆ ın parte pentru a furniza reprezentarea sa grafic˘ a specific˘ a.Capitolul 10 Desenarea 10. Metodele care controleaz˘ a procesul de desenare se g˘ asesc ˆ ın clasa Component ¸ si sunt urm˘ atoarele: • void paint(Graphics g) . • void update(Graphics g) . 269 .Actualizeaz˘ a starea grafic˘ a a unei componente. Aceast˘ a desenare include componentele standard folosite ˆ ın aplicat ¸ie precum ¸ si cele definite de c˘ atre programator.Deseneaz˘ a o component˘ a. Desenarea componentelor se face automat ¸ si este un proces care se execut˘ aˆ ın urm˘ atoarele situat ¸ii: • la afi¸ sarea pentru prima dat˘ a a unei componente. Act ¸iunea acestei metode se realizeaz˘ aˆ ın trei pa¸ si: 1. maximizare. • la operat ¸ii de minimizare. • ca r˘ aspuns al unei solicit˘ ari explicite a programului. redimensionare a suprafet ¸ei de afi¸ sare.

1 Metoda paint Dup˘ a cum am spus. . Acesta reprezint˘ a contextul grafic ˆ ın care se execut˘ a desenarea componentelor (vezi ”Contextul grafic de desenare . ˆ ıns˘ a putem modifica reprezentarea lor grafic˘ a prin crearea unei subclase ¸ si supradefinirea metodei paint. Metoda paint este definit˘ aˆ ın superclasa Component ˆ ıns˘ a nu are nici o implementare ¸ si. ˆ ın general apelat˘ a automat sau explicit cu metoda repaint ori de cˆ ate ori componenta respectiv˘ a trebuie redesenat˘ a. stabile¸ ste culoarea (foreground) a componentei. singurul argument al metodelor paint ¸ si update este un obiect de tip Graphics. In exemplul de mai jos.clasa Graphics”). din acest motiv.1. Dup˘ a cum se observ˘ a. redefinim metoda paint pentru un obiect de tip Frame. • void repaint() . 10. maximizare. ˆ ıns˘ a aceste desene se vor pierde la prima operat ¸ie de minimizare. 3. toate desenele care trebuie s˘ a apar˘ a pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare se realizeaz˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. orice obiect grafic care dore¸ ste s˘ a se deseneze trebuie s˘ a o supradefineasc˘ a pentru a-¸ si crea propria sa reprezentare.270 CAPITOLUL 10. redimensionare a suprafet ¸ei de afi¸ sare. pentru a crea o clas˘ a ce instant ¸iaz˘ a ferestre pentru o aplicat ¸ie demonstrativ˘ a (ˆ ın colt ¸ul stˆ anga sus este afi¸ sat textul ”Aplicatie DEMO”).Execut˘ a explicit un apel al metodei update pentru a actualiza reprezentarea grafic˘ a a unei componente. DESENAREA 2. Exist˘ a posibilitatea de a desena ¸ si ˆ ın afara metodei paint. Atent ¸ie Toate desenele care trebuie s˘ a apar˘ a pe o suprafat ¸a de desenare se realizeaz˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. avˆ and ˆ ıns˘ a grij˘ a s˘ a apel˘ am ¸ si metoda superclasei care se ocup˘ a cu desenarea efectiv˘ a a componentei. Componentele standard AWT au deja supradefinit˘ a aceast˘ a metod˘ a deci nu trebuie s˘ a ne preocupe desenarea lor. apeleaz˘ a metoda paint pentru a redesena componenta.

f . awt .2 Suprafet ¸e de desenare . g . 35) . } } 271 Observat ¸i c˘ a la orice redimensionare a ferestrei textul ”Aplicatie DEMO” va fi redesenat. } } public class TestPaint { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test paint " ) . drawString ( " Aplicatie DEMO " . Dac˘ a desenarea acestui text ar fi fost facut˘ a oriunde ˆ ın alt˘ a parte decˆ at ˆ ın metoda paint. 10. paint ( g ) . setColor ( Color . CONCEPTUL DE DESENARE Listing 10. la prima redimensionare a ferestrei acesta s-ar pierde.1.1: Supradefinirea metodei paint import java . } public void paint ( Graphics g ) { // Apelam metoda paint a clasei Frame super . A¸ sadar. g .1. 5 . 100) . respectiv desenarea a diferite forme grafice direct pe suprafat ¸a unei componente. In AWT a fost definit un tip special de component˘ a numit˘ a Canvas (pˆ anz˘ a de pictor). class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . BOLD .10.*. Java ofer˘ a ¸ si posibilitatea controlului la nivel de punct (pixel) pe dispozitivul grafic. ci vor fi folosite clase dedicate acestui scop. ˆ ın general nu se deseneaz˘ a la nivel de pixel direct pe suprafat ¸a ferestrelor sau a altor containere. De¸ si este posibil. red ) . show () . Font . setFont ( new Font ( " Arial " .clasa Canvas In afara posibilit˘ a¸ tii de a utiliza componente grafice standard. desenarea ˆ ın Java trebuie s˘ a se fac˘ a doar ˆ ın cadrul metodelor paint ale componentelor grafice. g . setSize (200 . al c˘ arei scop este de a fi extins˘ a pentru a implementa . 11) ) .

Etapele uzuale care trebuie parcurse pentru crearea unui desen. dac˘ a este cazul. pe care se poate desena.. DESENAREA obiecte grafice cu o anumit˘ aˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare. KeyEvent. adic˘ a o subclas˘ a a lui Canvas. o plan¸ s˘ a este o suprafat ¸˘ a dreptunghiular˘ a de culoare alb˘ a. ComponentEvent. Definirea generic˘ a a unei plan¸ se are urm˘ atorul format: class Plansa extends Canvas implements . A¸ sadar. unul sau mai multi constructori public Plansa() { . din acest motiv. Dimensiunile sale implicite sunt 0 ¸ si. este recomandat ca o plan¸ sa s˘ a redefineasca metoda getPreferredSize. Concret. sunt: • crearea unei plan¸ se de desenare. MouseEvent.. Desenarea pe o plan¸ sa se face prin supradefinirea metodei paint a acesteia. sau mai bine zis a unei componente cu o anumit˘ aˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare. • tratarea evenimentelor de tip FocusEvent. • ad˘ augarea plan¸ sei pe un container cu metoda add.. } // Metodele folosite de gestionarii de pozitionare public Dimension getPreferredSize() { // Dimensiunea implicita a plansei .Listener { //Eventual.. • redefinirea metodei paint din clasa respectiv˘ a. deoarece acestea vor fi apelate de c˘ atre gestionarii de pozit ¸ionare. eventual getMinimumSize. eventual ¸ si getMinimumSize. getMaximumSize.272 CAPITOLUL 10. Plan¸ sele nu pot cont ¸ine alte componente grafice. } // Metode de desenare a componentei public void paint(Graphics g) { . ele fiind utilizate doar ca suprafet ¸e de desenat sau ca fundal pentru animat ¸ie. getMaximumSize... • redefinirea metodelor getPreferredSize. Canvas este o clas˘ a generic˘ a din care se deriveaz˘ a subclase pentru crearea suprafet ¸elor de desenare (plan¸ se).

red . height ) . colorate diferite. La fiecare click de mouse. } // Implementarea metodelor interfetelor de tip Listener . CONCEPTUL DE DESENARE return . setColor ( color [ index ]) .*. } public Dimension getMinimumSize() { return . Listing 10. 0 . dim .1.. g . awt ..index . public Plansa () { this . event . private Color color [] = { Color .index ]) . fillOval (0 . } }) . height ) . class Plansa extends Canvas { Dimension dim = new Dimension (100 . import java . setColor ( color [1 . vom interschimba cele dou˘ a culori ˆ ıntre ele..2: Folosirea clasei Canvas import java . g .. 100) .. dim . awt .*. width . } 273 S˘ a definim o plan¸ s˘ a pe care desen˘ am un p˘ atrat ¸ si cercul s˘ au circumscris.. } public Dimension getMaximumSize() { return . private int index = 0... } public void paint ( Graphics g ) { g .10. Color . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mouseClicked ( MouseEvent e ) { index = 1 . blue }. repaint () . } public Dimension getPreferredSize () { . 0 . dim . drawRect (0 . g . dim .. width .

desenarea se poate face: • pe o port ¸iune de ecran. } } CAPITOLUL 10. In general. CENTER ) . adic˘ a stabilirea: . etc) metodele de desenare au implement˘ ari interne diferite. texte ¸ si imagini • stabilirea propriet˘ a¸ tilor contextului grafic. Clasa Graphics pune la dispozit ¸ie metode pentru: • primitive grafice: desenarea de figuri geometrice. imprimant˘ a. un obiect prin intermediul c˘ aruia putem controla procesul de desenare a unui obiect. DESENAREA class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . In funct ¸ie de dispozitivul fizic pe care se face afi¸ sarea (ecran.2 Contextul grafic de desenare Inainte ca utilizatorul s˘ a poat˘ a desena. BorderLayout . • la imprimant˘ a sau •ˆ ıntr-o zon˘ a virtual˘ a de memorie. show () .274 return dim . Un context grafic este. plotter. Un context grafic este specificat prin intermediul unui obiect de tip Graphics primit ca parametru ˆ ın metodele paint ¸ si update. el trebuie s˘ a obt ¸in˘ a un context grafic de desenare pentru suprafat ¸a c˘ areia ˆ ıi apart ¸ine regiunea pe care se va desena. } } 10. transparente utilizatorului. setSize (200 . add ( new Plansa () . 200) . de fapt. } } public class TestCanvas { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Test Canvas " ) .

10. Desenarea textelor se face cu uzual cu metoda drawString care prime¸ ste ca argumente un ¸ sir ¸ si colt ¸ul din stˆ anga-jos al textului.2. 10. font.2. etc. 275 10. Desenarea figurilor geometrice se realizeaz˘ a cu urm˘ atoarele metode: .2. – modului de desenare. 20).2 Primitive grafice Prin primitive grafice ne vom referi ˆ ın continuare la metodele clasei Graphics. – originii coordonatelor suprafet ¸ei de desenare. enumer˘ am aceste propriet˘ a¸ ti ¸ si metodele asociate lor din clasa Graphics. vor fi specificat ¸i pentru contextul grafic ˆ ın care se face desenarea ¸ si nu vor fi trimi¸ si ca argumente metodelor respective de desenare. In continuare. // Desenam la coordonatele x=10. Metode Color getColor() void setColor(Color c) Fontul de scriere a textelor Font getFont() void setFont(Font f) Originea coordonatelor translate(int x. – suprafet ¸ei ˆ ın care sunt vizibile componentelor desenate.1 Propriet˘ a¸ tile contextului grafic La orice tip de desenare parametrii legat ¸i de culoare. y=20. CONTEXTUL GRAFIC DE DESENARE – culorii ¸ si fontului curente cu care se face desenarea. Textul va fi desenat cu fontul ¸ si culoarea curente ale contextului grafic. care permit desenarea de figuri geometrice ¸ si texte. int y) Zona de decupare Shape getClip() (zona ˆ ın care sunt vizibile desenele) void setClip(Shape s) Modul de desenare void setXorMode(Color c) void setPaintMode(Color c) Proprietate Culoarea de desenare 10. drawString("Hello".

• Stilul fontului: ˆ ıngro¸ sat (bold). Prima dintre acestea este s˘ a folosim o component˘ a orientat˘ a-text. cum ar fi Label. iar a doua s˘ a apel˘ am la metodele clasei Graphics de desenare a textelor. • Dimensiunea fontului: ˆ ın˘ alt ¸imea sa. fie din Graphics. etc. cum ar fi drawString. DESENAREA Metode drawLine drawPolyline Dreptunghi simplu drawRect fillRect clearRect Dreptunghi cu chenar draw3DRect ”ridicat” sau ”adˆ ancit” fill3DRect Dreptunghi cu colt ¸uri drawRoundRect retunjite fillRoundRect Poligon drawPolygon fillPolygon Oval (Elips˘ a drawOval fillOval Arc circular sau drawArc eliptic fillArc Metodele care ˆ ıncep cu ”fill” vor desena figuri geometrice care au interiorul colorat. acest lucru realizˆ andu-se prin metoda setFont fie din clasa Component. pentru a scrie un text pe ecran avem dou˘ a posibilit˘ a¸ ti. ˆ ın timp ce metodele care ˆ ıncep cu ”draw” vor desena doar conturul figurii respective. putem specifica prin intermediul fonturilor cum s˘ a arate textul respectiv. Indiferent de modalitatea aleas˘ a. etc. 10.276 Figur˘ a geometric˘ a Linie CAPITOLUL 10. Arial. • Familia din care face parte fontul: Helvetica. . ˆ ınclinat (italic). Cei mai important ¸i parametri ce caracterizeaz˘ a un font sunt: • Numele fontului: Helvetica Bold.3 Folosirea fonturilor Dup˘ a cum vazut. Arial Bold Italic. adic˘ a ”umplut” cu culoarea curent˘ a a contextului de desenare.

PLAIN.ITALIC iar dimensiunea printr-un ˆ ıntreg. 10). Exemplul urmator afi¸ seaz˘ a lista tuturor fonturilor disponibile pe platforma curent˘ a de lucru.PLAIN. g.10. o serie ˆ ıntreag˘ a de fonturi care sunt disponibile pentru scrierea textelor.drawString("Alt text". 14). Textul fiec˘ arui nume de font va fi scris cu fontul s˘ au corespunz˘ ator. ca ˆ ın exemplele de mai jos: new Font("Dialog". Lista acestor fonturi se poate obt ¸ine astfel: Font[] fonturi = GraphicsEnvironment. 20). 10)). Font.BOLD. 10. 12)). Font. label. Font.setFont(new Font("Dialog".ITALIC. 277 Clasele care ofer˘ a suport pentru lucrul cu fonturi sunt Font ¸ si FontMetrics. Constructorul uzual al clasei este cel care prime¸ ste ca argument numele fontului. mai put ¸in despre metrica acestuia. dimensiunea ¸ si stilul acestuia: Font(String name. // In metoda paint(Graphics g) g. FOLOSIREA FONTURILOR • Metrica fontului. getLocalGraphicsEnvironment(). int style. new Font("Arial". 12). Font.BOLD. int size) Stilul unui font este specificat prin intermediul constantelor: Font.3. new Font("Courier". Font.getAllFonts(). . O platform˘ a de lucru are instalate.BOLD. Folosirea unui obiect de tip Font se realizeaz˘ a uzual astfel: // Pentru componente etichetate Label label = new Label("Un text").setFont(new Font("Courier". ˆ ın continuare fiind prezentate modalit˘ a¸ tile de lucru cu acestea. 10.1 Clasa Font Un obiect de tip Font ˆ ıncapsuleaz˘ a informat ¸ii despre tot ¸i parametrii unui font.3. Font. la un moment dat. Font.PLAIN.

add ( new Fonturi () ) . pack () . g . length . i ++) { nume = fonturi [ i ]. setSize (400 . setFont ( new Font ( nume . public Fonturi () { fonturi = Graphi c sE n v ir o nm e n t . sp . for ( int i =0. class Fonturi extends Canvas { private Font [] fonturi . getAllFonts () . Font .3: Lucrul cu fonturi import java . } public void paint ( Graphics g ) { String nume . height = (1 + fonturi . g . 400) . ScrollPane sp = new ScrollPane () . show () . CENTER ) . DESENAREA Listing 10.278 CAPITOLUL 10. sp . g e t L o c a l G r a p h i c s E n v i r o n m e n t () . BorderLayout . } } . 400) . Dimension canvasSize = new Dimension (400 . PLAIN . canvasSize . add ( sp . " + nume . ( i + 1) * 20) . 14) ) . } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . } } public class TestAllFonts { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " All fonts " ) . length ) * 20. awt . getFontName () .*. } } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . drawString ( i + " . i < fonturi . 20 .

sau unele sub altele.10. Pentru aceasta este folosit˘ a clasa FontMetrics. • Linia de ascendent ¸˘ a: linia superioara pe care nu o depaseste nici un caracter din font • Linia de descendent ¸˘ a: linia inferioar˘ a sub care nu coboar˘ a nici un caracter din font. Utilitatea principal˘ a a acestei clase const˘ aˆ ın faptul c˘ a permite pozit ¸ionarea precis˘ a a textelor pe o suprafat ¸˘ a de desenare. Metrica unui font const˘ aˆ ın urm˘ atoarele atribute pe care le au caracterele sale: • Linia de baz˘ a: este linia dup˘ a care sunt aliniate caracterele unui font. • L˘ a¸ timea: l˘ a¸ timea unui anumit caracter din font.3.3.2 Clasa FontMetrics La afi¸ sarea unui ¸ sir cu metoda drawString trebuie s˘ a specific˘ am pozit ¸ia la care s˘ a apar˘ a textul respectiv pe ecran. cu alte cuvinte despre dimensiunile ˆ ın pixeli ale caracterelor sale. trebuie s˘ a calcul˘ am pozit ¸iile lor de afi¸ sare ˆ ın funct ¸ie de lungimea ¸ si ˆ ınalt ¸imea ˆ ın pixeli a celorlalte texte. • Descendentul: distant ¸a ˆ ıntre linia de baz˘ a¸ si linia de descendent ¸˘ a. • In˘ alt ¸imea: distant ¸a dintre liniile de baz˘ a (leading+ascent+descent). • Ascendentul: distant ¸a ˆ ıntre linia de baz˘ a¸ si linia de ascendent ¸˘ a. indiferent de fontul folosit de acestea. Figura de mai jos prezint˘ a o imagine reprezentativ˘ a asupra metricii unui font: . FOLOSIREA FONTURILOR 279 10. In momentul ˆ ın care avem de afi¸ sat mai multe ¸ siruri consecutiv. • Distant ¸a ˆ ıntre linii (”leading”): distant ¸a optim˘ aˆ ıntre dou˘ a linii de text scrise cu acela¸ si font. A¸ sadar. un obiect de tip FontMetrics ˆ ıncapsuleaz˘ a informat ¸ii despre metrica unui font. Un obiect din aceast˘ a clas˘ a se construie¸ ste pornind de la un obiect de tip Font ¸ si pune la dispozit ¸ie informat ¸ii despre dimensiunile ˆ ın pixeli pe care le au caracterele fontului respectiv ˆ ıntr-un anumit context de desenare.

BOLD.determin˘ a l˘ a¸ timea unui anumit caracter din font.getFontMetrics(). } Cele mai folosite metode ale clasei FontMetrics sunt: • getHeight . Ca s˘ a fim mai preci¸ si. DESENAREA Reamintim c˘ a la metoda drawString(String s. Un context grafic pune la dispozit ¸ie o metod˘ a special˘ a getFontMetrics de creare a unui obiect de tip FontMetrics. int y) argumentele x ¸ si y repreznit˘ a colt ¸ul din stˆ anga-jos al textului. pornind de la fontul curent al contextului grafic: public void paint(Graphics g) { Font f = new Font("Arial".determin˘ a l˘ a¸ timea total˘ aˆ ın pixeli a unui ¸ sir de caractere specificat.determin˘ aˆ ın˘ alt ¸imea unei linii pe care vor fi scrise caractere ale unui font. • stringWidth . In exemplul urm˘ ator sunt afi¸ sate pe ecran zilele s˘ apt˘ amˆ anii ¸ si lunile anului: . • charWidth . Font. y reprezint˘ a pozit ¸ia liniei de baz˘ a a textului care va fi scris. FontMetrics fm = g. 11).280 CAPITOLUL 10. int x.

public void paint ( Graphics g ) { FontMetrics fm . awt . Font . i ++) { text = luni [ i ]. " Septembrie " . " Noiembrie " . " Martie " . int x . " Duminica " }. x . stringWidth ( etZile ) . i < zile . y ) . getFontMetrics () . 14) ) . x += fm . y += fm . g . " Sambata " . y ) . " Februarie " . " Mai " . length . if ( i < luni . stringWidth ( etLuni ) . setFont ( new Font ( " Arial " . length . i < luni .10. " Iunie " . fm = g . PLAIN . " Iulie " .4: Folosirea clasei FontMetrics import java . g . " Decembrie " }. class Texte extends Canvas { Dimension canvasSize = new Dimension (800 . fm = g . " . i ++) { text = zile [ i ]. text . private String [] luni = { " Ianuarie " . " Miercuri " . g . length . " Aprilie " .1) text += " . setFont ( new Font ( " Dialog " . x . for ( int i =0. y . drawString ( text . y = fm . String etZile = " Zilele saptamanii : " . FOLOSIREA FONTURILOR Listing 10. for ( int i =0. x += fm . 20) ) . } // Schimbam fontul g . length . BOLD . x += fm . private String [] zile = { " Luni " .3. " Marti " . " Octombrie " . drawString ( etZile . getHeight () . drawString ( etLuni .1) 281 . // Alegem un font si aflam metrica sa g . " August " . x = 0.*. x . 100) . if ( i < zile . getHeight () . " Vineri " . Font . y ) . " Joi " . x = 0. stringWidth ( text ) . etLuni = " Lunile anului : " . getFontMetrics () .

4 Folosirea culorilor Orice culoare este format˘ a prin combinat ¸ia culorilor standard ro¸ su (red). stringWidth ( text ) . } } public class TestFontMetrics { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " FontMetrics " ) . show () . drawString ( text . O culoare este reprezentat˘ a printr-o instant ¸˘ a a clasei Color sau a subclasei sale SystemColor. y ) . • S˘ a folosim unul din constructorii clasei Color. CAPITOLUL 10.0 (dac˘ a dorim s˘ a specific˘ am valorile prin numere reale). Pentru a crea o culoare avem dou˘ a posibilit˘ a¸ ti: • S˘ a folosim una din constantele definite ˆ ın cele dou˘ a clase. pack () . verde (green) ¸ si albastru (blue). x += fm . x . la care se adaug˘ a un anumit grad de transparent ¸˘ a (alpha). } } 10. } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . DESENAREA } } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . BorderLayout . add ( new Texte () . CENTER ) . " . f . fie ˆ ıntre 0. Fiecare din ace¸ sti patru parametri poate varia ˆ ıntr-un interval cuprins fie ˆ ıntre 0 ¸ si 255 (dac˘ a dorim s˘ a specific˘ am valorile prin numere ˆ ıntregi).282 text += " . S˘ a vedem mai ˆ ıntˆ ai care sunt constantele definite ˆ ın aceste clase: . g .0 ¸ si 1.

ˆ ın timp ce ˆ ın clasa SystemColor sunt definite culorile componentelor standard (ferestre. int green.yellow. green.. 8-15 verde.. alpha sunt valorile pentru ro¸ su. texte. int alpha) Color(int rgb) unde red. Implicit.desktop. float green. verde. float blue. culorile sunt complet opace.0 − 1.0 pentru tipul float. 283 Observat ¸i c˘ aˆ ın clasa Color sunt definite culori uzuale din paleta standard de culori. atunci putem crea noi culori prin intermediul constructorilor clasei Color: Color(float red. Valorile argumentelor variaz˘ aˆ ıntre 0 − 255 pentru tipul int. albastru ¸ si transparent ¸˘ a iar parametrul ”rgb” de la ultimul constructor reprezint˘ a un ˆ ıntreg format din: bit ¸ii 16-23 ro¸ su. float blue) Color(flot red. iar valoarea 0 (sau 0. etc) ale platformei curente de lucru. int green. meniuri. Folosirea acestor constante se face ca ˆ ın exemplele de mai jos: Color rosu = Color. Valoarea 255 (sau 1.10. Color galben = Color.0) pentru transparent ¸˘ a specific˘ a faptul c˘ a respectiva culoare este complet opac˘ a. flot green. respectiv 0.red.4.0) specific˘ a transparent ¸˘ a total˘ a. int blue) Color(int red. 0-7 albastru. . FOLOSIREA CULORILOR Color black blue cyan darkGray gray green lightGray magenta orange pink red white yellow SystemColor activeCaption activeCaptionBorder activeCaptionText control controlHighlight controlShadow contolText desktop menu text textHighlight window . float alpha) Color(int red. Dac˘ a nici una din aceste culori predefinite nu corespunde preferint ¸elor noastre. Color fundal = SystemColor. blue. int blue.

black ) . Dimension canvasSize = new Dimension (150 . 0. Metodele cele mai folosite ale clasei Color sunt: brighter darker getRed getGreen getBlue getAlpha getRGB Creeaz˘ a o noua versiune a culorii curente mai deschis˘ a. 0 . event . respectiv mai ˆ ınchis˘ a Determin˘ a parametrii din care este alcatuit˘ a culoarea Determin˘ a valoarea ce reprezint˘ a culoarea respectiv˘ a (bit ¸ii 16-23 ro¸ su.*. . 0).284 CAPITOLUL 10.*. setColor ( Color . 50) . Color rosu = new Color(255. 0. awt . public void paint ( Graphics g ) { g . class Culoare extends Canvas { public Color color = new Color (0 . awt . 0 . import java . 255.5: Folosirea clasei Color import java . Color rosuTransparent = new Color(255. Aplicat ¸ia va ar˘ ata astfel: Listing 10. 128). 0. 0. 0). 255) . 8-15 verde. 255). DESENAREA // Exemple de folosire a constructorilor: Color alb = new Color(255. Color negru = new Color(0. 0-7 albastru) S˘ a consider˘ am o aplicat ¸ie cu ajutorul c˘ areia putem vizualiza dinamic culorile obt ¸inute prin diferite combinat ¸ii ale parametrilor ce formeaz˘ a o culoare.

g . this . text += " G = " + color . red ) .4. 1 . canvasSize . rValue = new Scrollbar ( Scrollbar . 256) . fillRect (0 . setBackground ( Color . 0 . setBackground ( Color . 0 . height ) . 256) . rValue . text += " R = " + color . text += " B = " + color . HORIZONTAL . HORIZONTAL . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . 0 . Panel rgbValues = new Panel () . drawString ( text . rgbValues . 0 . Font . bValue . aValue . 30) . setLayout ( new GridLayout (4 . setColor ( color ) . setFont ( new Font ( " Arial " . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . g . g . FOLOSIREA CULORILOR g . private Culoare culoare . text += " A = " + color . } }) . 1 . 1 . } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . 256) . gValue . 0 . BOLD . getRed () . width . green ) . 1) ) . 0 . 12) ) . String text = " " . 0 . bValue . gValue = new Scrollbar ( Scrollbar . getGreen () . HORIZONTAL . setBackground ( Color . gValue . .10. 1 . exit (0) . getBlue () . } } 285 class Fereastra extends Frame implements Ad ju st me nt Lis te ne r { private Scrollbar rValue . bValue = new Scrollbar ( Scrollbar . getAlpha () . 256) . aValue = new Scrollbar ( Scrollbar . blue ) . HORIZONTAL . 0 . 0 . 0 . canvasSize .

setSize (200 . rgbValues .5 Folosirea imaginilor Aceasta este o imagine: . add ( rValue ) . setValue (255) . getValue () . add ( aValue ) . rgbValues . add ( culoare . 100) . rValue . int g = gValue . NORTH ) . getValue () . b . bValue . lightGray ) . repaint () . culoare = new Culoare () . } } public class TestColor { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Color " ) . rgbValues . pack () . Color c = new Color (r . BorderLayout . } public void ad ju stm en tV al u e C h an ge d ( AdjustmentEvent e ) { int r = rValue . show () . add ( rgbValues . int b = bValue . a ) . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . rgbValues . add ( gValue ) . } } 10. aValue . culoare . add ( bValue ) . getValue () . BorderLayout . f . culoare . setBackground ( Color . getValue () . rgbValues . CENTER ) . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . aValue . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . g . int a = aValue . DESENAREA aValue .286 CAPITOLUL 10. color = c . gValue . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) .

Crearea unui obiect de tip Image se face folosind o imagine dintr-un fi¸ sier fie aflat pe ma¸ sina pe care se lucreaz˘ a.ro/~acf/poza. String fisier) getImage(String fisier) Pentru a obt ¸ine un obiect de tip Toolkit se va folosi metoda getDefaultToolkit.10. FOLOSIREA IMAGINILOR 287 In AWT este posibil˘ a folosirea imaginilor create extern ˆ ın format gif sau jpeg.gif"). 2. Image image2 = toolkit.gif")). Orice imagine va fi reprezentat˘ a ca o instant ¸˘ a a clasei Image. Afi¸ sarea propriu-zis˘ aˆ ıntr-un context grafic. Image image1 = toolkit.5.getDefaultToolkit().infoiasi. fie aflat la o anumit˘ a adres˘ a Web (URL).getImage("poza. ca ˆ ın exemplul de mai jos: Toolkit toolkit = Toolkit. . Aceasta nu este o clas˘ a de componente (nu extinde Component) ci implementeaz˘ a obiecte care pot fi desenate pe suprafat ¸a unor componente cu metode specifice unui context grafic pentru componenta respectiva (similar modului cum se deseneaz˘ a o linie sau un cerc). Metodele pentru ˆ ınc˘ arcarea unei imagini dintr-un fi¸ sier se g˘ asesc ˆ ın clasele Applet ¸ si Toolkit. 10. avˆ and ˆ ıns˘ a aceea¸ si denumire getImage ¸ si urm˘ atoarele formate: Applet Toolkit getImage(URL url) getImage(URL url) getImage(URL url.1 Afi¸ sarea imaginilor Afi¸ sarea unei imagini presupune realizarea urm˘ atoarilor doi pa¸ si: 1. Crearea unui obiect de tip Image.getImage( new URL("http://www.5.

this). x. 200.gif"). • x. x. • observer este un obiect care ”observ˘ a” ˆ ınc˘ arcarea imaginii ¸ si va fi informat pe m˘ asura derul˘ arii acesteia. DESENAREA Metoda getImage nu verific˘ a dac˘ a fi¸ sierul sau adresa specificata reprezint˘ a o imagine valid˘ a¸ si nici nu ˆ ıncarc˘ a efectiv imaginea ˆ ın memorie. int ImageObserver observer) boolean drawImage(Image img. g. 200. this). y sunt coordonatele stˆ anga-sus la care va fi afi¸ sat˘ a imaginea. 400. int y. relative la spat ¸iul de coordonate al contextului grafic. Afi¸ sarea unei imagini ˆ ıntr-un context grafic se realizeaz˘ a prin intermediul metodei drawImage din clasa Graphics ¸ si. va fi facut˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. 0. ImageObserver unde: • img este obiectul ce reprezint˘ a imaginea. this).getImage("taz. 100. In exemplul urm˘ ator afi¸ sam aceea¸ si imagine de trei ori. 0. • bgColor reprezint˘ a culoarea cu care vor fi colorat ¸i pixelii transparent ¸i ai imaginii (poate s˘ a lipseasc˘ a).drawImage(img. aceste operat ¸iuni fiind f˘ acute abia ˆ ın momentul ˆ ın care se va realiza afi¸ sarea imaginii pentru prima dat˘ a. int Color bgcolor. observer) . • width. 0. int height. folosind forme diferite ale metodei drawImage: Image img = Toolkit. int y.drawImage(img. x. g. g. Color.yellow. int width. imaginea va fi afi¸ sat˘ a la dimensiunile ei reale). 100. int boolean drawImage(Image img. int y. Cele mai uzuale formate ale metodei sunt: boolean drawImage(Image img. Metoda nu face decˆ at s˘ a creeze un obiect de tip Image care face referint ¸˘ a la o anumit˘ a imagine extern˘ a. 200. Color bgcolor. heigth reprezint˘ aˆ ınalt ¸imea ¸ si l˘ a¸ timea la care trebuie scalat˘ a imaginea (dac˘ a lipsesc. int ImageObserver observer) boolean drawImage(Image img.drawImage(img. ˆ ın general.getDefaultToolkit().288 CAPITOLUL 10. int width. 0. ImageObserver observer) x. int height. int y.

int w. int flags. Formatul acestei metode este: boolean imageUpdate (Image img. int y. int h ) Implementarea implicit˘ a const˘ a dintr-un apel la metoda repaint pentru dreptunghiul specificat la apel ¸ si care reprezint˘ a zona din imagine pentru care se cunosc noi informat ¸ii. In sect ¸iunea urm˘ atoare vom detalia acest aspect. cu alte cuvinte metoda nu a¸ stept˘ a ca o imagine s˘ a fie complet afi¸ sat˘ a ci se termin˘ a imediat ce procesul de afi¸ sare a ˆ ınceput. Ca urmare. f˘ ar˘ a intervent ¸ia programatorului. lucru deosebit de util ˆ ıntrucˆ at procesul de ˆ ınc˘ arcare a unei imagini poate dura mult ¸ si nu este de dorit ca ˆ ın acest interval de timp (pˆ an˘ a la ˆ ınc˘ arcarea complet˘ a a imaginii) aplicat ¸ia s˘ a fie blocat˘ a. dup˘ a care red˘ a imediat controlul apelantului. Aceste informat ¸ii pot fi aflate prin intermediul constantelor definite de interfat ¸˘ a: . Acest mecanism este realizat prin intermediul interfet ¸ei ImageObserver. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a deoarece metoda drawImage nu face decˆ at s˘ a declan¸ seze procesul de ˆ ınc˘ arcare ¸ si desenare a imaginii.5.10. FOLOSIREA IMAGINILOR 289 Metoda drawImage returneaz˘ a true dac˘ a imaginea a fost afi¸ sat˘ aˆ ın ˆ ıntregime ¸ si false ˆ ın caz contrar. Intregul f lags furnizeaz˘ a informat ¸ii despre starea transferului. 10. ce va fi apelat˘ a periodic de firul de execut ¸ie (creat automat) care se ocup˘ a cu ˆ ınc˘ arcarea imaginii. int x. Interfat ¸a ImageObserver are o singur˘ a metod˘ a numit˘ a imageUpdate. pˆ an˘ a la afi¸ sarea sa complet˘ a.2 Monitorizarea ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginilor In cazul ˆ ın care se afi¸ seaz˘ a o imagine care se g˘ ase¸ ste pe Internet sau imaginea afi¸ sata este de dimensiuni mari se va observa c˘ a aceasta nu apare complet de la ˆ ınceput ci este desenat˘ a treptat.5. la apelul metodei drawImage va fi desenat˘ a numai port ¸iunea de imagine care este disponibil˘ a la momentul init ¸ial ¸ si care poate fi incomplet˘ a. De aceea trebuie s˘ a existe un mecanism prin care componenta s˘ a fie redesenat˘ a automat ˆ ın momentul ˆ ın care au mai sosit informat ¸ii legate de imagine. Aceast˘ a interfat ¸˘ a descrie obiecte care au ˆ ınceput s˘ a utilizeze o imagine incomplet˘ a¸ si care trebuie anunt ¸ate de noile date obt ¸inute ˆ ın legatur˘ a cu imaginea respectiv˘ a. implementat˘ a de clasa Component ¸ si deci de toate componentele.

DESENAREA Inc˘ arcarea imaginii a fost ˆ ıntrerupt˘ a. se observ˘ a c˘ a metodele clasei Image pentru determinarea dimensiunilor unei imagini au ca argument un obiect de tip ImageObserver. . int h) { // Desenam imaginea numai daca toti bitii sunt disponibili if (( flags & ALLBITS) != 0) repaint(). atunci argumentul observer al metodelor referitoare la imagini va fi this. int getHeight(ImageObserver observer) int getWidth(ImageObserver observer) Dac˘ a desenarea se face folosind clasa Canvas. Aceasta va fi apelat˘ a apelat˘ a asincron de fiecare dat˘ a cˆ and sunt disponibili noi pixeli. int y. int flags. int w.290 ABORT CAPITOLUL 10. ˆ ınainte de completarea sa ALLBITS Imaginea a fost ˆ ıncarcat˘ a complet ERROR A ap˘ arut o eroare ˆ ın timpul ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginii FRAMEBITS Tot ¸i bit ¸ii cadrului curent sunt disponibili HEIGHT In˘ alt ¸imea imaginii este disponibil˘ a PROPERTIES Propriet˘ a¸ tile imaginii sunt disponibile SOMEBITS Au fost recept ¸ionat ¸i noi pixeli ai imaginii WIDTH L˘ a¸ timea imaginii este disponibil˘ a Prezent ¸a ˆ ın parametrul f lags a unui bit de valoare 1 pe pozit ¸ia reprezentata de o constant˘ aˆ ınseamn˘ a c˘ a respectiva condit ¸ie este ˆ ındeplinit˘ a. // Imaginea este completa (flags & ALLBITS) != 0 // Eroare sau transferul imaginii a fost intrerupt (flags & ERROR | ABORT ) != 0 Metoda imageUpdate poate fi redefint˘ a de o component˘ a pentru a personaliza procesul de afi¸ sare al imaginii. // Daca sunt toti bitii nu mai sunt necesare noi update-uri return ( (flags & (ALLBITS | ABORT)) == 0). } De asemenea. public boolean imageUpdate(Image img. int x.

5. gmem..getGraphics(). */ // Transferam desenul din memorie pe ecran // desenand de fapt imaginea creata g. 0.5. } public void paint(Graphics g) { // Desenam in memorie pe un obiect de tip Image // w si h sunt dimensiunile desenului Image img = createImage(w.3 Mecanismul de ”double-buffering” Tehnica de double-buffering implic˘ a realizarea unui desen ˆ ın memorie ¸ si apoi transferul s˘ au pe ecran.).. this).sun. h)..jpeg din distribut ¸ia standard Java ofer˘ a suport pentru salvarea unei imagini aflate ˆ ın memorie ˆ ıntr-un fi¸ sier ˆ ın for- ...fillOval(. gmem. Graphics gmem = img. } } 10. pentru a elimina efectul nepl˘ acut de ”clipire” (”flickering”) rezultat atunci cˆ and sunt efectuate redesen˘ ari repetate la intervale mici de timp.10.setColor(.image. 0. Secvent ¸a general˘ a de implementare a mecanismului de double-buffering este urm˘ atoarea: // Supradefinim update pentru a elimina stergerea desenului public void update(Graphics g) { paint(g). O situat ¸ie frecvent˘ aˆ ın care se apeleaz˘ a la double-buffering este crearea de animat ¸ii.). /* Realizam desenul folosind gmem gmem.codec. FOLOSIREA IMAGINILOR 291 10..dispose().5. .4 Salvarea desenelor ˆ ın format JPEG Pachetul com.drawImage(img.

sun.292 CAPITOLUL 10.5 Crearea imaginilor ˆ ın memorie In cazul ˆ ın care dorim s˘ a folosim o anumit˘ a imagine creat˘ a direct din program ¸ si nu ˆ ıncarcat˘ a dintr-un fi¸ sier vom folosi clasa MemoryImageSource. java.jpeg.codec.createJPEGEncoder(out). DESENAREA mat JPEG.*.io.9f. class JPEGWriter { static float quality = 0. //intre 0 si 1 public static void write(BufferedImage img. } catch( Exception e ) { e. } } } 10. out.awt.setJPEGEncodeParam(jep).getDefaultJPEGEncodeParam(img). java.BufferedImage.close(). JPEGEncodeParam jep = encoder. O clas˘ a responsabil˘ a cu realizarea acestei operat ¸iuni ar putea fi definit˘ a astfel: import import import import com. jep. String filename) { try { FileOutputStream out = new FileOutputStream(filename). JPEGImageEncoder encoder = JPEGCodec. false). aflata ˆ ın pachetul java.5. Pentru aceasta va trebui s˘ a definim un .image.image.setQuality(quality.*.printStackTrace(). encoder.*.awt. java.awt.encode(img).image. // Folosim setarile de codare jpeg implicite encoder.

h. x < w.random() * 255). g. 0. int h. int blue = (int) (Math. for (int y = 0. this). 0. • of f. Pachetul care ofer˘ a suport pentru tip˘ arire este java. • pixeli[] este vectorul cu culorile imaginii. } img = createImage(new MemoryImageSource(w.6.awt.drawImage(img. scan reprezint˘ a modalitatea de construire a matricii imaginii pornind de la vectorul cu pixeli. y < h. int off. int index = 0.getRGB(). y++) { for (int x = 0. int green = (int) (Math. Dimensiunea vectorului va fiˆ ın˘ alt ¸imea ˆ ınmult ¸it˘ a cu l˘ a¸ timea ˆ ın pixeli a imaginii.random() * 255). iar clasa principal˘ a care controleaz˘ a procesul de tip˘ arire este PrinterJob. O aplicat ¸ie va apela metode ale acestei clase pentru: . scan = w In exemplul urmator vom crea o imagine cu pixeli de culori aleatorii ¸ si o vom afi¸ sa pe ecran: int w = 100. int[] pixeli.random() * 255). // g este un context grafic 10. x++) { int red = (int) (Math. h reprezint˘ a dimensiunile imaginii (l˘ a¸ timea ¸ si ˆ ın˘ alt ¸imea). int scan) unde: • w. singurul lucru diferit fiind contextul grafic ˆ ın care se execut˘ a operat ¸iile. Constructorul clasei MemoryImageSource este: MemoryImageSource(int w. green. int h = 100. 0.6 Tip˘ arirea Tip˘ arirea ˆ ın Java este tratat˘ aˆ ın aceea¸ si manier˘ a ca ¸ si desenarea.˘ 10. pix. TIPARIREA 293 vector de numere ˆ ıntregi ˆ ın care vom scrie valorile ˆ ıntregi (RGB) ale culorilor pixelilor ce definesc imaginea noastr˘ a. normal aceste valori sunt off = 0. w)). int[] pix = new int[w * h].print. blue). pix[index++] = new Color(red.

294 CAPITOLUL 10. Un obiect care va fi tip˘ arit trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Printable. responsabil˘ a cu descrierea modalit˘ a¸ tii de tip˘ arire a obiectului. orice informat ¸ii care trebuie atˆ at afi¸ sate cˆ at ¸ si tip˘ arite. DESENAREA • Crearea unei sesiuni de tip˘ arire (job). • Tip˘ arirea efectiv˘ a.getPrinterJob 2. care cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a print. Opt ¸ional. Specificarea obiectului care va fi tip˘ arit: setPrintable. init ¸ierea unui dialog cu utilizatorul pentru precizarea unor parametri legat ¸i de tip˘ arire: printDialog. acesta trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Printable. metoda print are urm˘ atorul format: public int print(Graphics g. } Pa¸ sii care trebuie efectuat ¸i pentru tip˘ arirea unui obiect sunt: 1. metodele paint ¸ si print pot specifica aceea¸ si secvent ¸˘ a de cod.component˘ a. In cazul cˆ and imaginea de pe ecran coincide cu imaginea de la imprimant˘ a. Orice component˘ a care poate fi afi¸ sat˘ a pe ecran poate fi ¸ si tip˘ arit˘ a. In general. PageFormat pf. int pageIndex) throws PrinterException { // Descrirea imaginii obiectului ce va fi afisata la imprimanta // Poate fi un apel la metoda paint: paint(g) if (ceva nu este in regula}) { return Printable. } return Printable.NO_SUCH_PAGE. • Invocarea dialogului cu utilizatorul pentru specificarea unor parametri legat ¸i de tip˘ arire. care are o reprezentare vizual˘ a descris˘ a de metoda paint ¸ si care va specifica ¸ si modalitatea de reprezentare a sa la imprimant˘ a. Crearea unei sesiuni de tip˘ arire: PrinterJob. . In general. 3.PAGE_EXISTS. vor fi ˆ ıncapsulate ˆ ıntr-un obiect grafic .

} public int print ( Graphics g . java . 200 . ˆ ınsotite de un text) ¸ si vom tip˘ ari obiectul respectiv. io . 100 . print .˘ 10. NO_SUCH_PAGE . g . 295 In exemplul urm˘ ator vom defini un obiect care are aceea¸ si reprezentare pe ecran cˆ at ¸ si la imprimant˘ a (un cerc circumscris unui p˘ atrat. } public void paint ( Graphics g ) { g . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . drawString ( " Numai la imprimanta " . 200) . class Plansa extends Canvas implements Printable { Dimension d = new Dimension (400 . drawOval (200 . Listing 10. 300) . 400) . private Button print = new Button ( " Print " ) . 100) .*.6: Tip˘ arirea unei componente import import import import java .*. 100 . drawString ( " Hello " . 200 . drawRect (200 . 100) .6.*. return Printable . awt . PageFormat pf . g .*. Tip˘ arirea efectiv˘ a: print. java . } } class Fereastra extends Frame implements ActionListener { private Plansa plansa = new Plansa () . int pi ) throws PrinterException { if ( pi >= 1) return Printable . 200 . public Dimension getPreferredSize () { return d . event . java . awt . TIPARIREA 4. g . awt . PAGE_EXISTS . paint ( g ) . 200 .

setPrintable ( plansa ) . f . } catch ( PrinterException ex ) { System . CENTER ) . exit (0) . print () . show () . print . // 3. BorderLayout . getPrinterJob () . printStackTrace () . println ( " Exceptie la tiparire ! " ) . Initierea dialogului cu utilizatorul if ( printJob . Stabilirea obiectului ce va fi tiparit printJob . printDialog () ) { try { // 4. BorderLayout . } }) . south . Tiparirea efectiva printJob . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // 1. add ( south . pack () .296 System . add ( print ) . } } . out . south . // 2. Crearea unei sesiuni de tiparire PrinterJob printJob = PrinterJob . Panel south = new Panel () . } } } } public class TestPrint { public static void main ( String args []) throws Exception { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Print " ) . CENTER ) ) . DESENAREA add ( plansa . CAPITOLUL 10. SOUTH ) . ex . addActionListe ner ( this ) .

imp . Listing 10. deoarece necesit˘ a tratare special˘ aˆ ın funct ¸ie de sistemul de operare folosit. iar ˆ ın Unix prin ”/dev/lp”. imp . println ( " Test imprimanta " ) .*. imprimanta poate fi referit˘ a prin ”lpt1”.˘ 10. close () . linie cu linie.*. io .7: Tip˘ arirea textelor import java . println ( " ABCDE " ) . pe acest flux. TIPARIREA 297 Tiparirea textelor O alt˘ a variant˘ a pentru tip˘ arirea de texte este deschiderea unui flux c˘ atre dispozitivul special reprezentat de imprimant˘ a¸ si scrierea informat ¸iilor. } } . imp . In sistemul de operare Windows.6. class TestPrintText { public static void main ( String args []) throws Exception { // pentru Windows PrintWriter imp = new PrintWriter ( new FileWriter ( " lpt1 " ) ) . awt . // pentru UNIX // PrintWriter imp = new PrintWriter ( new FileWriter ("/ dev / lp ") ) . import java . Observat ¸i c˘ a aceast˘ a abordare nu este portabil˘ a.

DESENAREA .298 CAPITOLUL 10.

cum ar fi cititoare de ecran. Java. In JFC sunt incluse urm˘ atoarele: • Componente Swing Sunt componente ce ˆ ınlocuiesc ¸ si ˆ ın acela¸ si timp extind vechiul set oferit de modelul AWT. • Look-and-Feel Permite schimbarea ˆ ınf˘ a¸ ti¸ s˘ arii ¸ si a modului de interact ¸iune cu aplicat ¸ia ˆ ın funct ¸ie de preferint ¸ele fiec˘ aruia. • Java 2D API Folosind Java 2D pot fi create aplicat ¸ii care utilizeaz˘ a grafic˘ a la un 299 .1 11. Mac. • Accessibility API Permite dezvoltarea de aplicat ¸ii care s˘ a comunice cu dispozitive utilizate de c˘ atre persoane cu diverse tipuri de handicap.Capitolul 11 Swing 11. dispozitive de recunoa¸ stere a vocii. etc. ecrane Braille. Acela¸ si program poate utiliza diverse moduri Look-and-Feel.1 Introducere JFC Tehnologia Swing face parte dintr-un proiect mai amplu numit JFC (Java Foundation Classes) care pune la dispozit ¸ie o serie ˆ ıntreag˘ a de facilit˘ a¸ ti pentru scrierea de aplicat ¸ii cu o interfat ¸˘ a grafic˘ a mult ˆ ımbog˘ a¸ tit˘ a funct ¸ional ¸ si estetic fat ¸˘ a de vechiul model AWT. Motif sau altele oferite de diver¸ si dezvoltatori. cum ar fi cele standard Windows.1. acestea putˆ and fi interschimbate de c˘ atre utilizator chiar la momentul execut ¸iei .

300

CAPITOLUL 11. SWING nivel avansat. Clasele puse la dispozit ¸ie permit crearea de desene complexe, efectuarea de operat ¸ii geometrice (rotiri, scal˘ ari, translat ¸ii, etc.), prelucrarea de imagini, tip˘ arire, etc.

• Drag-and-Drop Ofer˘ a posibilitatea de a efectua operat ¸ii drag-and-drop ˆ ıntre aplicat ¸ii Java ¸ si aplicat ¸ii native. • Internat ¸ionalizare Internat ¸ionalizarea ¸ si localizarea aplicat ¸iilor sunt dou˘ a facilit˘ a¸ ti extrem de importante care permit dezvoltarea de aplicat ¸ii care s˘ a poat˘ a fi configurate pentru exploatarea lor ˆ ın diverse zone ale globului, utilizˆ and limba ¸ si particularit˘ a¸ tile legate de formatarea datei, numerelor sau a monedei din zona respectiv˘ a. In aceste capitol vom face o prezentare scurt˘ a a componentelor Swing, deoarece prezentarea detaliata a tuturor facilit˘ a¸ tilor oferite de JFC ar oferi suficient material pentru un volum de sine st˘ at˘ ator.

11.1.2

Swing API

Unul din principalele deziderate ale tehnologiei Swing a fost s˘ a pun˘ a la dispozit ¸ie un set de componente GUI extensibile care s˘ a permit˘ a dezvoltarea rapid˘ a de aplicat ¸ii Java cu interfat ¸˘ a grafic˘ a competitiv˘ a din punct de vedere comercial. Pentru a realiza acest lucru, API-ul oferit de Swing este deosebit de complex avˆ and 17 pachete ˆ ın care se g˘ asesc sute de clase ¸ si interfet ¸e. Lista complet˘ a a pacehetelor din distribut ¸ia standard 1.4 este dat˘ aˆ ın tabelul de mai jos: javax.accessibility javax.swing.text.html javax.swing.plaf.basic javax.swing.border javax.swing.text.rtf javax.swing.plaf.multi javax.swing.event javax.swing.undo javax.swing.text javax.swing.plaf javax.swing javax.swing.text.parser javax.swing.plaf.metal javax.swing.colorchooser javax.swing.tree javax.swing.table javax.swing.filechooser

11.1. INTRODUCERE

301

Evident, nu toate aceste pachete sunt necesare la dezvolatarea unei aplicat ¸ii, cel mai important ¸ si care cont ¸ine componentele de baz˘ a fiind javax.swing.

Componentele folosite pentru crearea interfet ¸elor grafice Swing pot fi grupate astfel: • Componente atomice JLabel, JButton, JCheckBox, JRadioButton, JToggleButton, JScrollBar, JSlider, JProgressBar, JSeparator • Componente complexe JTable, JTree, JComboBox, JSpinner, JList, JFileChooser, JColorChooser, JOptionPane • Componente pentru editare de text JTextField, JFormattedTextField, JPasswordField, JTextArea, JEditorPane, JTextPane • Meniuri JMenuBar, JMenu, JPopupMenu, JMenuItem, JCheckboxMenuItem, JRadioButtonMenuItem • Containere intermediare JPanel, JScrollPane, JSplitPane, JTabbedPane, JDesktopPane, JToolBar • Containere de nivel ˆ ınalt JFrame, JDialog, JWindow, JInternalFrame, JApplet

11.1.3

Asem˘ an˘ ari ¸ si deosebiri cu AWT

Nu se poate spune c˘ a Swing ˆ ınlocuie¸ ste modelul AWT ci ˆ ıl extinde pe acesta din urm˘ a ad˘ augˆ andu-i noi componente care fie ˆ ınlocuiesc unele vechi fie sunt cu totul noi. O convent ¸ie ˆ ın general respectat˘ a este prefixarea numelui unei clase AWT cu litera ”J” pentru a denumi clasa corespondent˘ a din Swing. Astfel, ˆ ın locul clasei java.awt.Button putem folosi javax.swing.JButton, ˆ ın loc de java.awt.Label putem folosi javax.swing.JLabel, etc. Este recomandat ca o aplicat ¸ie cu interfat ¸˘ a grafic˘ a s˘ a foloseasc˘ a fie componente AWT, fie Swing, amestecarea lor fiind mai put ¸in uzual˘ a.

302

CAPITOLUL 11. SWING

Aplicat ¸iile GUI vor avea ˆ ın continuare nevoie de pachetul java.awt deoarece aici sunt definite unele clase utilitare cum ar fi Color, Font, Dimension, etc. care nu au fost rescrise ˆ ın Swing. De asemenea, pachetul java.awt.event r˘ amˆ ane ˆ ın continuare esent ¸ial pentru tratarea evenimentelor generate atˆ at de componente AWT cˆ at ¸ si de cele din Swing. Pe lˆ ang˘ a acesta mai poate fi necesar ¸ si javax.swing.event care descrie tipuri de evenimente specifice unor componente Swing, mecanismul de tratare a lor fiind ˆ ıns˘ a acela¸ si ca ˆ ın AWT. Pozit ¸ionarea componentelor este preluat˘ a din AWT, fiind ad˘ augate ˆ ıns˘ a noi clase care descriu gestionari de pozit ¸ionare ˆ ın completarea celor existente, cum ar fi BoxLayout ¸ si SpringLayout. Difer˘ aˆ ıns˘ a modul de lucru cu containere, dup˘ a cum vom vedea ˆ ın sect ¸iunea dedicat˘ a acestora. Majoritatea componentelor Swing care permit afi¸ sarea unui text ca parte a reprezent˘ arii lor GUI pot specifica acel text fie ˆ ın mod normal folosind un anumit font ¸ si o anumit˘ a culoare ce pot fi setate cu metodele setFont ¸ si setColor, fie prin intermediul limbajului HTML. Folosirea HTML aduce o flexibilitatea deosebit˘ aˆ ın realizarea interfet ¸ei grafice, ˆ ıntrucˆ at putem aplica format˘ ari multiple unui text, descompunerea acestuia pe mai multe linii, etc., singurul dezavantaj fiind ˆ ıncetinirea etapei de afi¸ sare a componentelor. JButton simplu = new JButton("Text simplu"); JButton html = new JButton( "<html><u>Text</u> <i>formatat</i></html>"); S˘ a descriem o aplict ¸ie simpl˘ a folosind AWT ¸ si apoi Swing, pentru a ne crea o prim˘ a impresie asupra diferent ¸elor ¸ si asem˘ an˘ arilor dintre cele dou˘ a modele. Listing 11.1: O aplicat ¸ie simpl˘ a AWT
import java . awt .*; import java . awt . event .*; public class ExempluAWT extends Frame implements ActionListener { public ExempluAWT ( String titlu ) { super ( titlu ) ; setLayout ( new FlowLayout () ) ; add ( new Label ( " Hello AWT " ) ) ; Button b = new Button ( " Close " ) ; b . addActionListener ( this ) ;

11.1. INTRODUCERE
add ( b ) ; pack () ; show () ; } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { System . exit (0) ; } public static void main ( String args []) { new ExempluAWT ( " Hello " ) ; } }

303

Listing 11.2: Aplicat ¸ia rescris˘ a folosind Swing
import javax . swing .*; import java . awt .*; import java . awt . event .*; public class ExempluSwing extends JFrame implements ActionListener { public ExempluSwing ( String titlu ) { super ( titlu ) ; // Metoda setLayout nu se aplica direct ferestrei getContentPane () . setLayout ( new FlowLayout () ) ; // Componentele au denumiri ce incep cu litera J // Textul poate fi si in format HTML getContentPane () . add ( new JLabel ( " < html > <u > Hello </ u > <i > Swing </ i > </ html > " ) ) ; JButton b = new JButton ( " Close " ) ; b . addActionListener ( this ) ; // Metoda add nu se aplica direct ferestrei getContentPane () . add ( b ) ; pack () ; show () ; } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // Tratarea evenimentelor se face ca in AWT System . exit (0) ; } public static void main ( String args []) { new ExempluSwing ( " Hello " ) ; }

304
}

CAPITOLUL 11. SWING

11.2

Folosirea ferestrelor

Pentru a fi afi¸ sate pe ecran componentele grafice ale unei aplicat ¸ii trebuie plasate pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare (container). Fiecare component˘ a poate fi cont ¸inut˘ a doar ˆ ıntr-un singur container, ad˘ augarea ei pe o supraft ¸˘ a nou˘ a de afi¸ sare determinˆ and eliminarea ei de pe vechiul container pe care fusese plasat˘ a. Intrucˆ at containerele pot fi ˆ ıncapsulate ˆ ın alte containere, o component˘ a va face parte la un moment dat dintr-o ierarhie. R˘ ad˘ acina acestei ierarhii trebuie s˘ a fie un a¸ sa numit container de nivel ˆ ınalt, care este reprezentat de una din clasele JFrame, JDialog sau JApplet. Intrucˆ at de appleturi ne vom ocupa separat, vom analiza ˆ ın continuare primele dou˘ a clase. In general orice aplicat ¸ie Java independent˘ a bazat˘ a pe Swing cont ¸ine cel put ¸in un container de nivel ˆ ınalt reprezentat de fereastra principal˘ a a programului, instant ¸˘ a a clasei JFrame. Simplificat, un obiect care reprezint˘ a o fereastr˘ a Swing cont ¸ine o zon˘ a care este rezervat˘ a barei de meniuri ¸ si care este situat˘ a de obieci ˆ ın partea sa superioar˘ a¸ si corpul ferestrei pe care vor fi plasate componentele. Imaginea de mai jos pune ˆ ın evident ¸˘ a aceast˘ a separare, valabil˘ a de altfel pentru orice container de nivel ˆ ınalt:

Corpul ferestrei este o instant ¸˘ a a clasei Container ce poate fi obt ¸inut˘ a cu metoda getContentPane. Plasarea ¸ si aranjarea componentelor pe suprafat ¸a

11.2. FOLOSIREA FERESTRELOR

305

ferestrei se va face deci folosind obiectul de tip Container ¸ si nu direct fereastra. A¸ sadar, de¸ si este derivat˘ a din Frame, clasa JFrame este folosit˘ aˆ ıntr-un mod diferit fat ¸˘ a de p˘ arintele s˘ au: Frame f = new Frame(); f.setLayout(new FlowLayout()); f.add(new Button("OK")); JFrame jf = new JFrame(); jf.getContentPane().setLayout(new FlowLayout()); jf.getContentPane().add(new JButton("OK")); Spre deosebire de Frame, un obiect JFrame are un comportament implicit la ˆ ınchiderea ferestrei care const˘ aˆ ın ascunderea ferestrei atunci cˆ and utilizatorul apas˘ a butonul de ˆ ınchidere. Acest comportament poate fi modificat prin apelarea metodei setDefaultCloseOperation care prime¸ ste ca argument diverse constante ce se g˘ asesc fie ˆ ın clasa WindowConstants, fie chiar ˆ ın JFrame. jf.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.HIDE_ON_CLOSE); jf.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.DO_NOTHING_ON_CLOSE); jf.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); Ad˘ augarea unei bare de meniuri se realizeaz˘ a cu metoda setJMenuBar, care prime¸ ste o instant ¸˘ a de tip JMenuBar. Crearea meniurilor este similar˘ a cu modelul AWT.

11.2.1

Ferestre interne

Din punctul de vedere al folosirii ferestrelor, aplicat ¸iile pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın dou˘ a categorii: • SDI (Single Document Interface) • MDI (Multiple Document Interface) Programele din prima categorie gestioneaz˘ a la un moment dat o singur˘ a fereastr˘ aˆ ın care se g˘ asesc componentele cu care interact ¸ioneaz˘ a utilizatorul. In a doua categorie, fereastra principal˘ a a aplicat ¸iei ˆ ınglobeaz˘ a la rˆ andul ei alte ferestre, uzual cu funct ¸ionalit˘ a¸ ti similare, ce permit lucrul concurent pe mai multe planuri.

306

CAPITOLUL 11. SWING

In Swing, clasa JInternalFrame pune la dispozit ¸ie o modalitate de a crea ferestre ˆ ın cadrul altor ferestre. Ferestrele interne au aproximativ aceea¸ si ˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare ¸ si funct ¸ionalitate cu ferestrele de tip JFrame, singura diferent ¸˘ a fiind modul de gestionare a acestora. Uzual, obiectele de tip JInternalFrame vor fi plasate pe un container de tip DesktopPane, care va fi apoi plasat pe o fereastr˘ a de tip JFrame. Folosirea clasei DesktopPane este necesar˘ a deoarece aceasta ”¸ stie” cum s˘ a gestioneze ferestrele interne, avˆ and ˆ ın vedere c˘ a acestea se pot suprapune ¸ si la un moment dat doar una singur˘ a este activ˘ a. Exemplul urm˘ ator pune ˆ ın evident ¸˘ a modelul general de creare ¸ si afi¸ sare a ferestrelor interne: Listing 11.3: Folosirea ferestrelor interne
import javax . swing .*; import java . awt .*; class FereastraPrinci pal a extends JFrame { public Fereastra Pr i nc i p al a ( String titlu ) { super ( titlu ) ; setSize (300 , 200) ; s e tD e f au l t C lo s e O p e r a t i o n ( JFrame . EXIT_ON_CLOSE ) ; FereastraInterna fin1 = new FereastraInterna () ; fin1 . setVisible ( true ) ; FereastraInterna fin2 = new FereastraInterna () ; fin2 . setVisible ( true ) ; JDesktopPane desktop = new JDesktopPane () ; desktop . add ( fin1 ) ; desktop . add ( fin2 ) ; setContentPane ( desktop ) ; fin2 . moveToFront () ; } } class FereastraInterna extends JInternalFrame { static int n = 0; // nr . de ferestre interne static final int x = 30 , y = 30; public FereastraInterna () { super ( " Document # " + (++ n ) ,

11.3. CLASA JCOMPONENT
true , // resizable true , // closable true , // maximizable true ) ; // iconifiable setLocation ( x *n , y * n ) ; setSize ( new Dimension (200 , 100) ) ;

307

} } public class TestInternalFrame { public static void main ( String args []) { new FereastraPrincipala ( " Test ferestre interne " ) . show () ; } }

Ferestrele create de acest program vor ar˘ ata ca ˆ ın figura de mai jos:

11.3

Clasa JComponent

JComponent este superclasa tuturor componentelor Swing, mai put ¸in a celor care descriu containere de nivel ˆ ınalt JFrame, JDialog, JApplet. Deoarece JComponent extinde clasa Container, deci ¸ si Component, ea mo¸ stene¸ ste funct ¸ionalitatea general˘ a a containerelor ¸ si componentelor AWT, furnizˆ and bineˆ ınt ¸eles ¸ si o serie ˆ ıntreag˘ a de noi facilit˘ a¸ ti. Dintre nout˘ a¸ tile oferite de JComponent amintim: • ToolTips Folosind metoda setToolTip poate fi ata¸ sat unei componente un text cu explicat ¸ii legate de componenta respectiv˘ a. Cˆ and utilizatorul trece

308

CAPITOLUL 11. SWING cu mouse-ul deasupra componentei va fi afi¸ sat, pentru o perioad˘ a de timp, textul ajut˘ ator specificat.

• Chenare Orice component˘ a Swing poate avea unul sau mai multe chenare. Specificarea unui chenar se realizeaz˘ a cu metoda setBorder. • Suport pentru plasare ¸ si dimensionare Folosind metodele setPreferredSize, setMinimumSize, setMaximumSize, setAlignmentX, setAlignmentY pot fi controlat ¸i parametrii folosit ¸i de gestionarii de pozit ¸ionare pentru plasarea ¸ si dimensionarea automat˘ a a componentelor ˆ ın cadrul unui container. • Controlul opacit˘ a¸ tii Folosind metoda setOpaque vom specifica dac˘ a o component˘ a trebuie sau nu s˘ a deseneze tot ¸i pixelii din interiorul s˘ au. Implicit, valoarea propriet˘ a¸ tii de opacitate este false, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a este posibil s˘ a nu fie desenat ¸i unii sau chiar tot ¸i pixelii, permit ¸ˆ and pixelilor de sub component˘ a s˘ a r˘ amˆ an˘ a vizibili (componenta nu este opac˘ a). Valoarea propriet˘ a¸ tii pentru clasele derivate din JComponent depinde ˆ ın general de Look-and-Feel-ul folosit. • Asocierea de act ¸iuni tastelor Pentru componentele Swing exist˘ a posibilitatea de specifica anumite act ¸iuni care s˘ a se execute atunci cˆ and utilizatorul apas˘ a o anumit˘ a combinat ¸ie de taste ¸ si componenta respectiv˘ a este activ˘ a (are focusul). Aceast˘ a facilitate simplific˘ a varianta init ¸ial˘ a de lucru, ¸ si anume tratarea evenimentelor de tip KeyEvent printr-un obiect KeyListener. • Double-Buffering Tehnica de double-buffering, care implic˘ a desenarea componentei ˆ ın memorie ¸ si apoi transferul ˆ ıntregului desen pe ecran, este implementat˘ a automat de componentele Swing, spre deosebire de cele AWT unde trebuia realizat˘ a manual dac˘ a era cazul. Exemplul urm˘ ator ilustreaz˘ a modul de folosire a cˆ atorva dintre facilit˘ a¸ tile amintite mai sus: Listing 11.4: Facilit˘ a¸ ti oferite de clasa JComponent

java . awt . label2 . border .*. panel . label2 . setToolTipText ( " Eticheta ridicata " ) . raised . raised = BorderFactory . // implicit panel . // Controlul opacitatii JButton btn1 = new JButton ( " Opaque " ) . setToolTipText ( " Eticheta coborata " ) . swing . TitledBorder title . java . getContentPane () . label1 . // Folosirea chenarelor Border lowered . setBackground ( Color . add ( btn1 ) . setBorder ( title ) . awt .*. setLayout ( new FlowLayout () ) .11. c r e a t e L o w e r e d B e v e l B o r d e r () . final JPanel panel = new JPanel () . panel . panel . add ( label1 ) . CLASA JCOMPONENT import import import import javax . blue ) . s e tD e f au l t C lo s e Op e r at i o n ( JFrame . btn2 .*. getContentPane () . panel . title = BorderFactory . setOpaque ( false ) . c r e a t e R a i s e d B e v e l B o r d e r () .*. event . c re at eT it led Bo rd er ( " Borders " ) . add ( btn2 ) . 309 class Fereastra extends JFrame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . setBorder ( lowered ) . JLabel label2 = new JLabel ( " Raised " ) . lowered = BorderFactory . swing . add ( label2 ) .3. JLabel label1 = new JLabel ( " Lowered " ) . EXIT_ON_CLOSE ) . . panel .200) ) . setBorder ( raised ) . setPreferredSize ( new Dimension (400 . JButton btn2 = new JButton ( " Transparent " ) . javax . btn1 . // ToolTips label1 . panel . setOpaque ( true ) . add ( panel ) .

Arhitectura MVC specific˘ a descompunerea unei aplicat ¸ii vizuale ˆ ın trei p˘ art ¸i separate: • Modelul . new AbstractAction () { private Color color = Color . red ? Color . getKeyStroke ( " F2 " ) . . // Textul poate fi HTML btn2 . red . public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { panel . } }) . } } public class TestJComponent { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Facilitati JComponent " ) . blue : Color . getInputMap () . setBackground ( color ) .5 Arhitectura modelului Swing Folosirea modelelor Modelul Swing este bazat pe o arhitectur˘ a asem˘ an˘ atoare cu MVC (modelview-controller). color = ( color == Color . setToolTipText ( " < html > <b > Apasati < font color = red > F2 </ font > " + " cand butonul are <u > focusul </ u > " ) . red ) .4 11. btn2 . show () .care va reprezenta datele aplicat ¸iei. SWING btn1 . setToolTipText ( " Buton opac " ) . pack () .310 CAPITOLUL 11. put ( KeyStroke . put ( " schimbaCuloare " . } } 11. " schimbaCuloare " ) . getActionMap () . // Asocierea unor actiuni ( KeyBindings ) /* Apasarea tastei F2 cand focusul este pe butonul al doilea va determina schimbarea culorii panelului */ btn2 .

Aceast˘ a abordare este logic˘ a ¸ si din perspectiva faptului c˘ a. arhitectura Swing este de fapt o arhitectur˘ a cu model separabil. JTextArea. JTextPane. componente cu reprezent˘ ari diferite pot avea acela¸ si tip de model. Dup˘ a cum se observ˘ a din tabelul de mai jos. JMenuItem. A¸ sadar. modul de concepere a unei aplicat ¸ii trebuie s˘ a fie orientat asupra reprezent˘ arii ¸ si manipul˘ arii informat ¸iilor ¸ si nu asupra interfet ¸ei grafice cu utilizatorul. JScrollBarm. FOLOSIREA MODELELOR • Prezentarea . 311 • Controlul . ˆ ın Swing p˘ art ¸ile de prezentare ¸ si control au fost cuplate deoarece exista o leg˘ atur˘ a prea strˆ ans˘ aˆ ıntre ele pentru a fi concepute ca entit˘ a¸ ti separate.11. JRadioButton. Pentru a realiza separarea modelului de prezentare.transformarea act ¸iunilor utilizatorului asupra componentelor vizuale ˆ ın evenimente care s˘ a actualizeze automat modelul acestora (datele). JCheckBox. dar exist˘ a¸ si componente care au asociate mai multe modele: Model ButtonModel Component˘ a JButton. JPasswordField Fiecare component˘ a are un model init ¸ial implicit.modul de reprezentare vizual˘ a a datelor. JSlider JTabbedPane SingleSelectionModel ListModel JList ListSelectionModel JList JTable TableModel JTable TableColumnModel JTree TreeModel JTree TreeSelectionModel Document JEditorPane. ˆ ın general. JCheckBoxMenuItem. ˆ ın care datele componentelor (modelul) sunt separate de reprezentarea lor vizual˘ a. fiec˘ arui obiect corespunz˘ ator unei clase ce descrie o component˘ a Swing ˆ ıi este asociat un obiect care gestioneaz˘ a datele sale ¸ si care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a care reprezint˘ a modelul componentei respective. JToggleButton. Metodele care acceseaz˘ a . ˆ ıns˘ a are posibilitatea de a-l ˆ ınlocui cu unul nou atunci cˆ and este cazul. JTextField. JRadioButtomMenuItem JComboBox ComboBoxModel BoundedRangeModel JProgressBar.5. JMenu. Din motive practice.

add ( lst . awt . JList lst . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . interfat ¸a model a clasei JList este ListModel care este implementat˘ a de clasele DefaultListModel ¸ si AbstractListModel. class Fereastra extends JFrame implements ActionListener { String data1 [] = { " rosu " . btn . swing . ListModel model1 . Listing 11. javax .*. " albastru " }.*. // Lista initiala nu are nici un model lst = new JList () .*. CENTER ) . SOUTH ) . oricare din aceste clase poate fi extins˘ a pentru a crea un nou model. . cum ar fi cele asociate claselor JTable. java . int tipModel = 1. Pentru modelele mai complexe.*.312 CAPITOLUL 11. s e tD e f au l t C lo s e O p e r a t i o n ( JFrame . String data2 [] = { " red " . BorderLayout . add ( btn . cu argumente specifice fiec˘ arei componente ˆ ın parte. setModel ( model1 ) . event . model2 = new Model2 () . model2 . JTree sau JList exist˘ a clase abstracte care implementeaz˘ a interfat ¸a ce descrie modelul respectiv De exemplu. respectiv getModel. awt . " yellow " . // Cream obiectele corespunzatoare celor doua modele model1 = new Model1 () . border . SWING modelul unui obiect sunt: setModel. Crearea unei clase care s˘ a reprezinte un model se va face extinzˆ and interfat ¸a corespunz˘ atoare ¸ si implementˆ and metodele definite de aceasta sau extinzˆ and clasa implicit˘ a oferit˘ a de API-ul Swing ¸ si supradefinind metodele care ne intereseaz˘ a.5: Folosirea mai multor modele pentru o componenta import import import import javax . " blue " }. addActionListene r ( this ) . getContentPane () . getContentPane () . EXIT_ON_CLOSE ) . In funct ¸ie de necesit˘ a¸ ti. // La apasara butonului schimbam modelul JButton btn = new JButton ( " Schimba modelul " ) . java . lst . BorderLayout . " galben " . swing .

tipModel = 2. } } class Model2 extends Abst ractLis tModel { public int getSize () { return data2 . show () . tipModel = 1. } } Multe componente Swing furnizeaz˘ a metode care s˘ a obt ¸in˘ a starea obiectului f˘ ar˘ a a mai fi nevoie s˘ a obt ¸inem instant ¸a modelului ¸ si s˘ a apel˘ am metodele . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { if ( tipModel == 1) { lst . } } } public class TestModel { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Test Model " ) . setModel ( model1 ) .11. FOLOSIREA MODELELOR 313 pack () . } public Object getElementAt ( int index ) { return data1 [ index ]. } public Object getElementAt ( int index ) { return data2 [ index ]. length . } else { lst . } } // Clasele corespunzatoare celor doua modele class Model1 extends Abst ractLis tModel { public int getSize () { return data1 . length . setModel ( model2 ) .5.

aceast˘ a notificare este realizat˘ aˆ ın dou˘ a moduri: 1. Un exemplu este metoda getValue a clasei JSlider care este de fapt un apel de genul getModel().getSource().1 Tratarea evenimentelor Modelele componentelor trebuie s˘ a notifice aparit ¸ia unor schimb˘ ari ale datelor gestionate astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi reactualizat˘ a prezentarea lor sau s˘ a fie executat un anumti cod ˆ ın cadrul unui obiect de tip listener. Inregistrarea ¸ si eliminarea obiectelor de tip listener se realizeaz˘ a cu metodele addChangeListener.addChangeListener(new ChangeListener() { public void stateChanged(ChangeEvent e) { // Sursa este de tip BoundedRangeModel BoundedRangeModel m = (BoundedRangeModel)e. JSlider slider = new JSlider(). BoundedRangeModel model = slider. f˘ ar˘ a a include ˆ ın eveniment detalii legate de schimbarea survenit˘ a.getModel().314 CAPITOLUL 11. Model BoundedRangeModel ButtonModel SingleSelectionModelModel Listener ChangeListener ChangeListener ChangeListener Tip Eveniment ChangeEvent ChangeEvent ChangeEvent Interfat ¸a ChangeListener are o singur˘ a metod˘ a: public void stateChanged(ChangeEvent e).getValue(). SWING acesteia. mai ales pentru clase cum ar fi JTable sau JTree. In multe situat ¸ii ˆ ıns˘ a.Modelele trimit un eveniment prin care sunt informat ¸i ascult˘ atorii c˘ a a survenit o anumit˘ a schimbare a datelor. model. 11.5. singura informat ¸ie cont ¸inut˘ aˆ ın eveniment fiind componenta surs˘ a. Informativ (lightweight) . ButtonModel ¸ si SingleSelectionModel. modelele care suport˘ a aceast˘ a abordare fiind BoundedRangeModel. folosirea modelelor aduce flexibilitate sporit˘ a programului ¸ si este recomandat˘ a utilizarea lor. In Swing. Obiectele de tip listener vor trebui s˘ a apeleze metode specifice componentelor pentru a afla ce anume s-a schimbat. respectiv removeChangeListener. Acest lucru se realizeaz˘ a prin intefat ¸a ChangeListener iar evenimentele sunt de tip ChangeEvent. // Trebuie sa interogam sursa asupra schimbarii .

addListSelectionListener( . singura diferent ¸˘ a fat ¸˘ a de varianta anterioar˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a sursa evenimentului este acum de tipul componentei ¸ si nu de tipul modelului.getSelectionModel().getValue()).out. unele clase permit ˆ ınregistrarea ascult˘ atorilor direct pentru componenta ˆ ın sine. sModel.11. Consistent(statefull) .addChangeListener(new ChangeListener() { public void stateChanged(ChangeEvent e) { // Sursa este de tip JSlider JSlider s = (JSlider)e. JList list = new JList(culori). pentru a nu lucra direct cu instant ¸a modelului.println("Valoare noua: " + s. } }).getSource().Modele pun la dispozit ¸ie interfet ¸e specializate ¸ si tipuri de evenimente specifice ce includ toate informat ¸iile legate de schimbarea datelor. "galben". System. ListSelectionModel sModel = list. 2.println("Schimbare model: " + m.getValue()).5. } }). Model ListModel ListSelectionModel ComboBoxModel TreeModel TreeSelectionModel TableModel TableColumnModel Document Document Listener ListDataListener ListSelectionListener ListDataListener TreeModelListener TreeSelectionListener TableModelListener TableColumnModelListener DocumentListener UndoableEditListener Tip Eveniment ListDataEvent ListSelectionEvent ListDataEvent TreeModelEvent TreeSelectionEvent TableModelEvent TableColumnModelEvent DocumentEvent UndoableEditEvent Folosirea acestor interfet ¸e nu difer˘ a cu nimic de cazul general: String culori[] = {"rosu". slider. FOLOSIREA MODELELOR 315 System. "albastru").out. Secvent ¸a de cod de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: JSlider slider = new JSlider(). Pentru u¸ surint ¸a program˘ arii.

6 Folosirea componentelor Datorit˘ a complexit˘ a¸ tii modelului Swing. ci vom pune ˆ ın evident ¸˘ a doar aspectele specifice acestui model.316 CAPITOLUL 11. 11. } } }). subliniind diferent ¸ele ¸ si ˆ ımbun˘ at˘ a¸ tirile fat ¸˘ a AWT.text.6.1 Componente atomice In categoria componentelor atomice includem componentele Swing cu funct ¸ionalitate simpl˘ a. • Componente pentru progres ¸ si derulare: JSlider.out. JRadioButton. a c˘ aror folosire este ˆ ın general asem˘ an˘ atoare cu a echivalentelor din AWT. JProgressBar. nu vom analiza ˆ ın parte aceste componente.6. 11.getValueIsAdjusting()) { System.swing. pentru a permite selectarea doar a unuia dintre ele. ˆ ın aceast˘ a sectt ¸iune nu vom ˆ ıncerca o abordare exhaustiv˘ a a modului de utilizare a tuturor componentelor. 11.2 Componente pentru editare de text Componentele Swing pentru afi¸ sarea ¸ si editarea textelor sunt grupate ˆ ıntr-o ierarhie ce are ca r˘ ad˘ acin˘ a clasa JTextComponent din pachetul javax. mai multe butoane radio pot fi grupate folosind clasa ButtonGroup. Aici includem: • Etichete: JLabel • Butoane simple sau cu dou˘ a st˘ ari: JButton. .println("Selectie curenta: " + e. SWING new ListSelectionListener() { public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { // Schimbarea este continuta in eveniment if (!e. JScrollBar • Separatori: JSeparator Deoarece utilizarea acestora este ˆ ın general facil˘ a. JCheckBox. JToggleButton.getFirstIndex()).

11. Este folosit˘ aˆ ımpreun˘ a cu clase utilitare pentru formatarea textelor. respectiv setValue ¸ si nu cu cele uzuale getText. – JPasswordField . ˆ ın locul caracterelor introduse fiind afi¸ sat un caracter simbolic. fiind foarte util˘ a pentru citirea de numere. clasele pot ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın trei categorii. pe o singur˘ a linie. pentru a permite navigarea pe vertical˘ a . setText. – JFormattedTextField . Orice atribut legat de stil. DateFormatter. Textul acestora va fi ascuns.Permite editarea de parole. Uzual.Permite introducerea unui text care s˘ a respecte un anumit format. MaskFormatter. cum ar fi culoarea sau fontul. se aplic˘ aˆ ıntregului text ¸ si nu poate fi specificat doar unei anumite port ¸iuni. Valoarea cont ¸inut˘ a de o astfel de component˘ a va fi obt ¸inut˘ a/setat˘ a cu metodele getValue.6. cum ar fi NumberFormatter. date calendaristice.Permite editarea unui text simplu. • Text simplu pe mai multe linii – JTextArea . etc. o component˘ a de acest tip va fi inclus˘ aˆ ıntr-un container JScrollPane. corespunz˘ atoare tipului textului editat: • Text simplu pe o singur˘ a linie – JTextField . etc. pe mai multe linii. cum ar fi ’*’.Permite editarea unui text simplu. FOLOSIREA COMPONENTELOR 317 Dup˘ a cum se observ˘ a din imaginea de mai sus.

cunoscut sub numele de editor kit care permite scrierea ¸ si citirea textului ¸ si care permite definirea de act ¸iuni necesare edit˘ arii. SWING ¸ si orizontal˘ a dac˘ a textul introdus nu ˆ ıncape ˆ ın suprafat ¸a alocat˘ a obiectului.Aceast˘ a clas˘ a extinde JEditorPane. ˆ ıns˘ a exist˘ a diferent ¸e notabile ˆ ıntre cele dou˘ a.318 CAPITOLUL 11. care este responsabil˘ a cu afi¸ sarea textului. – JTextPane . Una din utiliz˘ arile cele mai simple ale acestei clase este setarea documentului ce va fi afi¸ sat cu metoda setPage. Orice obiect derivat din JTextComponent este format din: • Un model. O referint ¸˘ a la model poate fi obt ¸inut˘ a cu metoda getDocument. • Text cu stil ˆ ımbog˘ a¸ tit pe mai multe linii – JEditorPane . • O reprezentare. Interfat ¸a care trebuie implementat˘ a este ActionListener. .Componentele derivate din JTextField vor genera un eveniment de acest tip la ap˘ asarea tastei Enter ˆ ın c˘ asut ¸a de editare a textului. Dintre evenimentele ce pot fi generate amintim: • ActionEvent . Acest lucru este valabil pentru toate componentele Swing pentru care are sens not ¸iunea de navigare pe orizontal˘ a sau vertical˘ a. referit sub denumirea de document. text/html ¸ si text/rtf. Exist˘ a diferent ¸ fat ¸˘ a de AWT ¸ si la nivelul trat˘ arii evenimentelor generate de componentele pentru editarea de texte. tratarea evenimentelor generate de cursor (caret). ce prime¸ ste ca argument un URL care poate referi un fi¸ sier text.Permite afi¸ sarea ¸ si editarea de texte scrise cu stiluri multiple ¸ si care pot include imagini sau chiar diverse alet componente. • Un ’controller’. urm˘ atoarele tipuri de texte sunt recunoscute: text/plain. etc. care gestioneaz˘ a starea componentei. ce returneaz˘ a un obiect de tip Document. oferind diverse facilit˘ a¸ ti suplimentare pentru lucrul cu stiluri ¸ si paragrafe. HTML sau RTF. Implicit. nici una neoferind suport intrinsec pentru aceast˘ a operat ¸iune. Clasa JTextComponent ˆ ıncearc˘ a s˘ a p˘ astreze cˆ at mai multe similitudini cu clasa TextComponent din AWT. componenta Swing avˆ and caracteristici mult mai complexe cum ar fi suport pentru operat ¸ii de undo ¸ si redo.

apelat˘ a dup˘ a o operat ¸iune de ¸ stergere.Este evenimentul generat la deplasarea cursorului ce gestioneaz˘ a pozit ¸ia curent˘ aˆ ın text. Acestea sunt: JList.Evenimentele de acest tip sunt generate la orice schimbare a textului. – changedUpdate .apelat˘ a la schimbarea unor atribute legate de stilul textului. ce cont ¸ine metoda propertyChange.11. JComboBox ¸ si JSpinner. ce cont ¸ine metodele: – insertUpdate . din care utilizatorul poate selecta unul sau mai multe. . FOLOSIREA COMPONENTELOR 319 • CaretEvent .3 Componente pentru selectarea unor elemente In aceast˘ a categorie vom include clasele care permit selectarea unor valori (elemente) dintr-o serie prestabilit˘ a. Interfat ¸a corespunz˘ atoare CaretListener cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a: caretUpdate ce va fi apelat˘ a ori de cˆ ate ori apare o schimbare. Interfat ¸a corespunz˘ atoare este DocumentListener. Uzual un obiect de acest tip va fi inclus ˆ ıntr-un container de tip JScrollPane.apelat˘ a la ad˘ augarea de noi caractere. fiind generat la orice schimbare a unei propriet˘ a¸ ti a componentei. • PropertyChangeEvent . Clasa JList Clasa JList descrie o list˘ a de elemente dispuse pe una sau mai multe coloane.6. – removeUpdate .Este un eveniment comun tuturor componentelor de tip JavaBean.6. sursa lor fiind documentul (modelul) componentei ¸ si nu componenta ˆ ın sine. 11. Interfat ¸a corespunz˘ atoare este PropertyChangeListener. • DocumentEvent .

JList lista = new JList(model). • Folosind constructorul f˘ ar˘ a argumente ¸ si ad˘ augˆ and apoi elemente modelului implicit listei: DefaultListModel model = new DefaultListModel(). SWING Init ¸ializarea unei liste se realizeaz˘ aˆ ın mai multe modalit˘ a¸ ti: • Folosind unul din constructorii care primesc ca argument un vector de elemente. responsabil cu furnizarea elementelor listei. oferind flexibilitate sporit˘ aˆ ın lucrul cu liste.addElement(new Integer(3)). model.addElement("Unu").addElement(new Double(4)). JList lista = new JList(model). "Doi". model. Acesta este un obiect dintr-o clas˘ a ce trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a ListModel. respectiv getSize care trebuie s˘ a returneze num˘ arul total de elemente din list˘ a.addElement("Doi"). model. model. • Folosind un model propriu. uzual fiind folosit˘ a extinderea clasei predefinite AbstractListModel ¸ si supradefinirea metodelor: getElementAt care furnizeaz˘ a elementul de pe o anumit˘ a posit ¸ie din list˘ a. ModelLista model = new ModelLista(). Object elemente[] = {"Unu". new Double(4)}. new Integer(3).320 CAPITOLUL 11. aceast˘ a variant˘ a este mai complex˘ a. JList lista = new JList(elemente). . Evident.

.getValueIsAdjusting()) return. ..6.length. // Stabilim modul de selectie list. Obiectele de tip JList genereaz˘ a evenimente de tip ListSelectionEvent.. public int getSize() { return elemente.. FOLOSIREA COMPONENTELOR 321 . interfat ¸a corespunz˘ atoare fiind ListSelectionListener ce cont ¸ine metoda valueChanged apelat˘ a ori de cˆ ate ori va fi schimbat˘ a select ¸ia elementelor din list˘ a..getSelectedIndex().getSelectionModel()..11. } } Gestiunea articolelor selectate dintr-o list˘ a se realizeaz˘ a prin intermediul unui model.addListSelectionListener(this). new Double(4)}. class Test implements ListSelectionListener { .setSelectionMode(ListSelectionModel. } public Object getElementAt(int index) { return elemente[index].. acesta fiind un obiect de tip ListSelectionModel. public Test() { . model. .SINGLE_SELECTION). int index = list. new Integer(3). /* sau SINGLE_INTERVAL_SELECTION MULTIPLE_INTERVAL_SELECTION */ // Adaugam un ascultator ListSelectionModel model = list. class ModelLista extends AbstractListModel { Object elemente[] = {"Unu".. } public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { if (e. "Doi".

} } CAPITOLUL 11. int index. etc. Object value. cu deosebirea c˘ a permite doar selectarea unui singur articol. getSelectedIndices. setSelectedIndices.black). Clasa JComboBox Clasa JComboBox este similar˘ a cu JList.white). acesta fiind ¸ si singurul permanent vizibil. O facilitate extrem de important˘ a pe care o au listele este posibilitatea de a stabili un renderer pentru fiecare articol ˆ ın parte. etc. setBackground(isSelected ? Color. ¸ si pentru obt ¸inerea celor selectate la un moment dat getSelectedIndex.. } public Component getListCellRendererComponent( JList list. boolean cellHasFocus) { setText(value.322 . } } Setarea unui anumit renderer pentru o list˘ a se realizeaz˘ a cu metoda setCellRenderer. Implicit toate elementele listei sunt afi¸ sate ˆ ın acela¸ si fel. clasa ofer˘ a metode pentru selectarea unor elemente din cadrul programului setSelectedIndex.toString())..red : Color. SWING Evident. ˆ ıns˘ a acest lucru poate fi schimbat prin crearea unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a ListCellRenderer ¸ si personalizeaz˘ a reprezentarea elementelor listei ˆ ın funct ¸ie de diver¸ si parametri. boolean isSelected. Interfat ¸a ListCellRenderer cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a getListCellRendererComponent ce returneaz˘ a un obiect de tip Component. class MyCellRenderer extends JLabel implements ListCellRenderer { public MyCellRenderer() { setOpaque(true). setForeground(isSelected ? Color.white : Color.. Lista . Metoda va fi apelat˘ aˆ ın parte pentru reprezentarea fiec˘ arui element al listei. return this.

JSpiner se bazeaz˘ a exclusiv pe folosirea unui model. Este folosit atunci cˆ and domeniul din care poate fi f˘ acut˘ a select ¸ia este foarte mare sau chiar nem˘ arginit. Clasa JSpinner Clasa JSpinner ofer˘ a posibilitatea de a selecta o anumit˘ a valoare (element) dintr-un domeniu prestabilit. Evenimentele generate de obiectele JComboBox sunt de tip ItemEvent generate la navigarea prin list˘ a. fiecare element putˆ and fi de asemenea reprezentat diferit prin intermediul unui obiect ce implementeaz˘ a aceea¸ si intefat ¸˘ a ca ¸ si ˆ ın cazul listelor: ListCellRenderer.6. SpinnerNumberModel sau SpinnerDateModel ce pot fi utilizate. respectiv ActionEvent generate la selectarea efectiv˘ a a unui articol. acest lucru fiind controlat de metoda setEditable. lista elementelor nefiind ˆ ıns˘ a vizibil˘ a. JComboBox funct ¸ioneaz˘ a dup˘ a acelea¸ si principii ca ¸ si clasa JList. deoarece JComboBox permite ¸ si editarea explicit˘ a a valorii elementului. existˆ and o serie de clase predefinite ce implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a cum ar fi SpinnerListModel. de exemplu: numere intregi intre 1950 si 2050. O diferent ¸˘ a notabil˘ a const˘ aˆ ın modul de selectare a unui articol. Acesta este un obiect de tip SpinnerModel.11. Init ¸ializarea se face dintr-un vector sau folosind un model de tipul ComboBoxModel. ce face parte integrant˘ a din component˘ a. FOLOSIREA COMPONENTELOR 323 celorlalte elemente este afi¸ sat˘ a doar la ap˘ asarea unui buton marcat cu o s˘ ageat˘ a. Componenta cont ¸ine dou˘ a butoane cu care poate fi selectat urm˘ atorul. . respectiv predecesorul element din domeniu.

FALSE}}. In cazul ˆ ın care celulele tabelului sunt . articolele fiind dispuse pe linii ¸ si coloane. Cea mai simpl˘ a variant˘ a este s˘ a folosim unul din constructorii care primesc ca argumente elementele tabelului sub forma unei matrici sau a unei colect ¸ii de tip Vector ¸ si denumirile capurilor de coloan˘ a: String[] coloane = {"Nume".6.324 CAPITOLUL 11. "Varsta". tipul de date al elementelor de pe o coloan˘ a este de tip referint ¸˘ a¸ si poate fi oricare. SWING Componentele de acest tip permit ¸ si specificarea unui anumit tip de editor pentru valorile elementelor sale. acesta trebuind a¸ sadar importat.DateEditor.TRUE}. tabelele extinzˆ and astfel funct ¸ionalitatea listelor. JTable tabel = new JTable(elemente. liniile tabelului pot fi marcate ca selectate. Init ¸ializarea unui tabel poate fi f˘ acut˘ aˆ ın mai multe moduri.table. Object[][] elemente = { {"Ionescu". 11. new Integer(80). {"Popescu". Acesta este instalat automat pentru fiecare din modelele standard amintite mai sus. new Integer(20). respectiv JSpinner. tipul select ¸iei fiind simplu sau compus.swing. JSpinner. o serie de clase ¸ si interfet ¸e necesare lucrului cu tabele se g˘ asesc ˆ ın pachetul javax. Un tabel poate fi folosit doar pentru afi¸ sarea formatat˘ a a unor date.ListEditor. Evenimentele generate de obiectele de tip JSpinner sunt de tip ChangeEvent. fiind reprezentat de una din clasele JSpinner. Dup˘ a cum se observ˘ a.DefaultEditor. generate la schimbarea st˘ arii componentei. toate derivate din JSpinner. Fiecare din editoarele amintite permite diverse format˘ ari specifice. Boolean. "Student"}. De¸ si clasa JTable se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul javax. dar este posibil˘ a¸ si editarea informat ¸iei din celulele sale.4 Tabele Clasa JTable permite crearea de componente care s˘ a afi¸ seze o serie de elemente ˆ ıntr-un format tabelar. De asemenea. Boolean. coloane).NumberEditor.swing.

6. JTable tabel = new JTable(model). Boolean. Modelul mai cont ¸ine ¸ si metoda setValueAt care poate fi folosit˘ a pentru setarea explicit˘ a a valorii unei celule. Boolean.length.FALSE}}. Din motive de eficient ¸˘ a. FOLOSIREA COMPONENTELOR 325 editabile trebuie s˘ a existe un editor potrivit pentru tipul elementului din celula respectiv˘ a.returneaz˘ a num˘ arul de coloane ale tabelului.. Uzual. • getColumnCount . ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a articole de pe o coloan˘ a vor fi reprezentate la fel ¸ si vor avea acela¸ si tip de editor. implementarea acestei clase este orientat˘ a la nivel de coloan˘ a. class ModelTabel extends AbstractTableModel { String[] coloane = {"Nume". new Integer(80). new Integer(20).11.returneaz˘ a denumirea fiec˘ arei coloane. care implementeaz˘ a deja TableModel. • getColumnName .TRUE}. crearea unui model se face prin extinderea clasei predefinite AbstractTableModel. Interfat ¸a care descrie modelul clasei JTable este TableModel ¸ si cont ¸ine metodele care vor fi interogate pentru obt ¸inerea informat ¸iei din tabel. ele fiind declarate abstracte ˆ ın clasa de baz˘ a): • getRowCount .returneaz˘ a num˘ arul de linii ale tabelului. "Varsta".. Tot ceea ce trebuie s˘ a facem este s˘ a supradefinim metodele care ne intereseaz˘ a.specific˘ a dac˘ a o anumit˘ a celul˘ a este editabil˘ a. public int getColumnCount() { return coloane. Object[][] elemente = { {"Ionescu". ModelTabel model = new ModelTabel(). • getValueAt . • isCellEditable . "Student"}. A doua variant˘ a de creare a unui tabel este prin implementarea modelului acestuia ˆ ıntr-o clas˘ a separat˘ a¸ si folosirea constructorului corespunz˘ ator. } public int getRowCount() { . {"Popescu". . cele mai utilizate fiind (primele trei trebuie obligatoriu supradefinite.returneaz˘ a elementul de la o anumit˘ a linie ¸ si coloan˘ a.

getValueAt(row. Inregistrarea unui listener va fi f˘ acut˘ a pentru modelul tabelului: public class Test implements TableModelListener { .. } } Orice schimbare a datelor tabelului va genera un eveniment de tip TableModelEvent. tabel.. SWING } public Object getValueAt(int row.. } } . col). } public void tableChanged(TableModelEvent e) { // Aflam celula care a fost modificata int row = e. Object data = model.. . } public String getColumnName(int col) { return coloane[col].getSource().length.. int col = e. TableModel model = (TableModel)e.addTableModelListener(this).getModel().getColumn(). int col) { return elemente[row][col]. Pentru a trata aceste evenimente va trebui s˘ a implement˘ am interfat ¸a TableModelListener ce cont ¸ine metoda tableChanged.. CAPITOLUL 11..326 return elemente.getFirstRow(). } public boolean isCellEditable(int row. . int col) { // Doar numele este editabil return (col == 0). public Test() { ..

. } } } Dup˘ a cum am spus.. } public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { if (e. Tratarea evenimentelor generate de schimbarea select ¸iei ˆ ın tabel se realizeaz˘ a prin ˆ ınregistrarea unui ascult˘ ator de tip ListSelectionListener: class Test implements ListSelectionListener { .. } else { int index = model.setSelectionMode(ListSelectionModel. interfat ¸a ListSelectionModel. if (model. model.SINGLE_SELECTION). gestiunea liniilor selectate fiind realizat˘ a prin intermediul unui model... fiecare coloan˘ a avˆ and asociat un obiect renderer responsabil cu crearea componen- .addListSelectionListener(this).11...getMinSelectionIndex().6. FOLOSIREA COMPONENTELOR 327 Tabele ofer˘ a posibilitatea de a selecta una sau mai multe linii.getValueIsAdjusting()) return. ˆ ıntocmai ca la liste.getSource(). // Adaugam un ascultator ListSelectionModel model = tabel.getSelectionModel()...isSelectionEmpty()) { // Nu este nici o linie selectata . ListSelectionModel model = (ListSelectionModel)e. // Stabilim modul de selectie tabel. .. nu neap˘ arat consecutive. // Linia cu numarul index este prima selectata . celule unei coloane vor fi reprezentare la fel. Acesta este o instant ¸˘ a ce implementeaz˘ a. public Test() { .

SWING tei ce descrie celulele sale. Icon. ce extinde interfat ¸a CellEditor care generalizeaz˘ a conceptul de celul˘ a editabil˘ a pe care ˆ ıl vom mai reg˘ asi la arbori... Un astfel de obiect implementeaz˘ a interfat ¸a TableCellRenderer. Implicit. care are o singur˘ a metod˘ a getTableCellRendererComponent.. public class MyEditor extends AbstractCellEditor implements TableCellEditor { // Singura metoda abstracta a parintelui public Object getCellEditorValue() { // Returneaza valoarea editata . return this. Implicit.) { . dar este posibil˘ a specificarea unui editor propriu cu metoda setDefaultEditor. ImageIcon. Crearea unui editor propriu se realizeaz˘ a cel mai simplu prin extinderea clasei utilitare AbstractCellEditor. Date. Double. Float. Number. aceasta fiind responsabil˘ a cu crearea componentelor ce vor fi afi¸ sate ˆ ın celulele unei coloane. cum ar fi: Boolean.328 CAPITOLUL 11. exist˘ a o serie de tipuri de date cu reprezent˘ ari specifice. } . Specificarea unui renderer propriu se realizeaz˘ a cu metoda setDefaultRenderer. } } O situat ¸ie similar˘ a o reg˘ asim la nivelul editorului asociat celulelor dintr-o anumit˘ a coloan˘ a. exist˘ a o serie de editoare standard pentru tipurile de date ment ¸ionate anterior... public class MyRenderer extends JLabel implements TableCellRenderer { public Component getTableCellRendererComponent(. restul tipurilor avˆ and o reprezentare standard ce const˘ aˆ ıntr-o etichet˘ a cu reprezentarea obiectului ca ¸ sir de caractere.. plus implementarea metodei specifice din TreeCellEditor. care implementeaz˘ a CellEditor. Acesta este un obiect ce implementeaz˘ a interfat ¸a TreeCellEditor. ce asociaz˘ a un anumit tip de date cu un obiect de tip TableRenderer.

swing..tree. String text = "<html><b>Radacina</b></html>". Clasa care modeleaz˘ a not ¸iunea de nod al arborelui este DefaultMutableTreeNode. FOLOSIREA COMPONENTELOR // Metoda definita de TableCellEditor public Component getTableCellEditorComponent(. DefaultMutableTreeNode numere = new DefaultMutableTreeNode("Numere"). aceasta fiind folosit˘ a pentru toate tipurile de noduri. noduri interne care au cel put ¸in un fiu ¸ si noduri frunz˘ a . DefaultMutableTreeNode root = new DefaultMutableTreeNode(text)..) { // Returneaza componenta de tip editor . informat ¸ia ˆ ın sine fiind manipulat˘ a prin intermediul unui model. Crearea unui arbore presupune a¸ sadar crearea unui nod (r˘ ad˘ acina)..11.6. DefaultMutableTreeNode siruri = .. La nivel structural. Ca orice component˘ a Swing netrivial˘ a. } } 329 11.5 Arbori Clasa JTree permite afi¸ sarea unor elemente ˆ ıntr-o manier˘ a ierarhic˘ a. un arbore este format dintr-o r˘ ad˘ acin˘ a.care nu mai au nici un descendent. un obiect JTree reprezint˘ a doar o imagine a datelor.swing.6. instant ¸ierea unui obiect de tip JTree cu r˘ ad˘ acina creat˘ a¸ si ad˘ augarea apoi de noduri frunz˘ a ca fii ai unor noduri existente. o serie de clase ¸ si interfet ¸e necesare lucrului cu arbori se g˘ asesc ˆ ın pachetul javax. De¸ si clasa JTree se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul javax.

reprezentarea lor implicit˘ a fiind obt ¸inut˘ aprin apelarea metodei toString pentru obiectului cont ¸inut. ˆ ın aceast˘ a situat ¸ie interfat ¸a corespunz˘ atoare fiind TreeSelectionModel. este posibil˘ a specificarea unui text ˆ ın format HTML ca valoare a unui nod. for(int i=0. . De asemenea. root.add(numere). i++) { numere.add(siruri). de tip TreeSelectionListener... Ca ¸ si ˆ ın cazul listelor sau a tabelelor..setSelectionMode( TreeSelectionModel. Arborii permit ˆ ınregistrarea unor obiecte listener.add(new DefaultMutableTreeNode(new Integer(i))). SWING new DefaultMutableTreeNode("Siruri").addTreeSelectionListener(this). acesta fiind reprezentat ca atare. siruri.SINGLE_TREE_SELECTION). se poate implementa o clas˘ a care s˘ a descrie modelul arborelui. } . gestiunea elementelor selectate se realizeaz˘ a printr-un model. Dup˘ a cum se observ˘ a.330 CAPITOLUL 11. Scopul unei componente de tip arbore este ˆ ın general selectarea unui nod al ierarhiei.. i<3.getSelectionModel(). } root. care s˘ a trateze evenimentele generate la schimbarea select ¸iei ˆ ın arbore. JTree tree = new JTree(root). public Test() { . Dac˘ a varianta ad˘ aug˘ arii explicite a nodurilor nu este potrivit˘ a.. // Stabilim modul de selectie tree. // Adaugam un ascultator tree. Aceasta trebuie s˘ a implementeze intefat ¸a TreeModel. class Test implements TreeSelectionListener { ..add(new DefaultMutableTreeNode("Sirul " + i)). nodurile arborelui pot fi de tipuri diferite.

..6. // sau "Horizontal". // Obtinem informatia din nod Object nodeInfo = node.Specific˘ a dac˘ a r˘ ad˘ acina e vizibil˘ a sau nu. Aceasta implementeaz˘ a interfat ¸a TreeCellRenderer. Exist˘ aˆ ıns˘ a¸ si diverse metode de a schimba ˆ ınf˘ a¸ ti¸ sarea unui arbore f˘ ar˘ a s˘ a cre˘ am noi clase de tip TreeCellRenderer.gif"). cum ar fi modul de reprezentare a relat ¸iilor (liniilor) dintre nodurile p˘ arinte ¸ si fiu: tree. "Angled"). } } 331 Fiecare nod al arborelui este reprezentar prin intermediul unei clase renderer.11. • setShowsRootHandles . .lineStyle". ImageIcon open = createImageIcon("img/open. if (node == null) return.gif").Stabile¸ ste diverse propriet˘ a¸ ti.. Prin implementarea interfet ¸ei sau extinderea clasei implicite pot fi create modalit˘ a¸ ti de personalizare a nodurilor arborelui ˆ ın funct ¸ie de tipul sau valoarea acestora.getLastSelectedPathComponent(). • putClientProperty .getUserObject().putClientProperty("JTree. FOLOSIREA COMPONENTELOR public void valueChanged(TreeSelectionEvent e) { // Obtinem nodul selectat DefaultMutableTreeNode node = (DefaultMutableTreeNode) tree.Specific˘ a dac˘ a nodurile de pe primul nivel au simboluri care s˘ a permit˘ a expandarea sau restrˆ angerea lor. "None" • Specificarea unei iconit ¸e pentru nodurile frunz˘ a sau interne: ImageIcon leaf = createImageIcon("img/leaf. Acestea sunt: • setRootVisible . cea folosit˘ a implicit fiind DefaultTreeCellRenderer. ImageIcon closed = createImageIcon("img/closed.gif").

Containerele pot fi ˆ ımo˘ art ¸ite ˆ ın dou˘ a categorii: 1. fiind folosit pentru gruparea mai multor componente Swing ¸ si plasarea lor ˆ ımpreun˘ a pe o alt˘ a suprafat ¸˘ a de afi¸ sare.332 CAPITOLUL 11. putˆ and fi imbricate. Cele mai importante clase care descriu astfel de containere sunt: – JPanel – JScrollPane – JTabbedPane – JSplitPane – JLayeredPane – JDesktopPane – JRootPane JPanel are aceea¸ si funct ¸ionalitate ca ¸ si clasa Panel din AWT.Reprezint˘ a suprafet ¸e de afi¸ sare cu ajutorul c˘ arora pot fi organizate mai eficient componentele aplicat ¸iei.6 Containere Dup˘ a cum ¸ stim.Acestea sunt JFrame. renderer. eventual chiar alte containere. 11. renderer. clas˘ a despre care am mai discutat ˆ ın capitolul dedicat modeluli AWT. 2. Gestionarul de pozit ¸ionare implicit este FlowLayout.setCellRenderer(renderer).setOpenIcon(open). JDialog. SWING DefaultTreeCellRenderer renderer = new DefaultTreeCellRenderer(). Containere intermediare . Superclasa componentelor de acest tip este Container. acesta putˆ and fi schimbat ˆ ıns˘ a chiar ˆ ın momentul construirii .setLeafIcon(leaf). containerele reprezint˘ a suprafet ¸ de afi¸ sare pe care pot fi plasate ale componente. JApplet ¸ si reprezint˘ a r˘ ad˘ acinile ierarhiilor de componente ale unei aplicat ¸ii. renderer. tree.6. Containere de nivel ˆ ınalt .setClosedIcon(closed).

Ad˘ augarea de componente se realizeaz˘ a ca pentru orice container.6.. JScrollPane sp = new JScrollPane(lista).add(sp). deoarece nu mai este construit si un obiect de tip FlowLayout (implicit) */ p. JTabbedPane este util˘ a pentru suprapunerea mai multor containere. for(int i=0..11. nici o component˘ a Swing neoferind suport intrinsec pentru aceast˘ a operat ¸ie. JPanel p = new JPanel(new BorderLayout()). . pe acela¸ si spat ¸iu de afi¸ sare. FOLOSIREA COMPONENTELOR 333 obiectului JPanel sau ulterior cu metoda setLayout. selectarea . /* Preferabil. uzual panouri (obiecte de tip JPanel).getContentPane(). i++) elemente[i] = "Elementul " + i. frame. JList lista = new JList(elemente). String elemente[] = new String[100].add(new JLabel("Hello")). p. i<100. deoarece ofer˘ a suport pentru derularea pe orizontal˘ a ¸ si vertical˘ a a componentelor a c˘ aror reprezentare complet˘ a nu ˆ ıncape ˆ ın suprafat ¸a asociat˘ a. JScrollPane este o clas˘ a foarte important˘ aˆ ın arhitectura modelului Swing. folosind metoda add.add(new JButton("OK")).

JList list = new JList(elem). panel1. tabbedPane. ImageIcon icon = new ImageIcon("smiley. panel2.VK_1). panel1. panel2. icon. fie una sub alta ¸ si separarea acestora prin intermediul unei bare care s˘ a permit˘ a configurarea suprafet ¸ei alocate fiec˘ arei componente. "Trei" }. JTabbedPane tabbedPane = new JTabbedPane(). panel2. tabbedPane. JComponent panel1 = new JPanel().setMnemonicAt(0. JComponent panel2 = new JPanel(). tabbedPane. ofer˘ a o implementare asem˘ an˘ atoare gestionarului de pozit ¸ionare CardLayout.addTab("Tab 1".setOpaque(true). KeyEvent. SWING unuia sau altui panou realizˆ andu-se prin intermediul unor butoane dispuse pe partea superioar˘ a a componentei.gif"). . "Doi". String elem[] = {"Unu". fiecare panou avˆ and un astfel de buton corespunz˘ ator. icon. "Aici avem o eticheta"). KeyEvent.334 CAPITOLUL 11. "Aici avem un buton").setMnemonicAt(1.addTab("Tab 2". panel1.add(new JLabel("Hello")).VK_2).setOpaque(true). JSplitPane permite crearea unui container care cont ¸ine dou˘ a componente dispuse fie una lˆ ang˘ a cealalt˘ a.add(new JButton("OK")). tabbedPane. Ca funct ¸ionalitate.

1)). realizarea unor interog˘ ari de confirmare/renunt ¸are.add(new JButton("Salveaza")). 335 11. list.7 Dialoguri Clasa care descrie ferestre de dialog este JDialog. frame.getContentPane(). folosite pentru afi¸ sarea unor mesaje. panel. . panel.Permite crearea unor dialoguri simple. panel).add(new JButton("Adauga")). sp1. FOLOSIREA COMPONENTELOR JPanel panel = new JPanel(new GridLayout(3. Acestea sunt: • JOptionPane .6. ˆ ıntocmai ca ˆ ın modelul AWT. JTextArea text = new JTextArea( "Mai multe componente separate prin\n" + "intermediul containerelor JSplitPane").6. // Separam lista de grupul celor trei butoane JSplitPane sp1 = new JSplitPane( JSplitPane.11. panel.HORIZONTAL_SPLIT.add(new JButton("Sterge")). In Swing exist˘ aˆ ıns˘ a o serie de clase predefinite ce descriu anumite tipuri de dialoguri.VERTICAL_SPLIT.add(sp2). text). extrem de utile ˆ ın majoritatea aplicat ¸iilor. // Separam containerul cu lista si butoanele // de componenta pentru editare de text JSplitPane sp2 = new JSplitPane( JSplitPane. crearea unui dialog realizˆ andu-se prin extinderea acesteia.

"Eroare de sistem !". • JColorChooser . ˆ ıns˘ a exist˘ a unele diferent ¸e care trebuie ment ¸ionate. JOptionPane. JOptionPane.7.7 11.1 Desenarea Metode specifice Dup˘ a cum ¸ stim.ERROR_MESSAGE). sunt exemplificate dou˘ a modalit˘ a¸ ti de utilizare a clasei: JOptionPane. clasa fiind extrem de configurabil˘ a.Dialog standard care permite navigarea prin sistemul de fi¸ siere ¸ si selectarea unui anumit fi¸ sier pentru operat ¸ii de deschidere.Dialog standard pentru selectarea ˆ ıntr-o manier˘ a facil˘ a a unei culori. sau chiar pentru introducerea unor valori. care la rˆ andul ei poate fi plasat˘ a pe alt˘ a suprafat ¸˘ a¸ si a¸ sa mai departe. Mai jos. JOptionPane. Orice component˘ a se g˘ ase¸ ste ˆ ıntr-o ierarhie format˘ a de containere. "Eroare". Cu alte cuvinte.336 CAPITOLUL 11. • JFileChooser .QUESTION_MESSAGE). respectiv salvare. r˘ ad˘ acina acestei fiind un container de nivel ˆ ınalt. cum ar fi o fereastr˘ a sau suprafat ¸a unui applet. SWING etc. JOptionPane. componenta este plasat˘ a pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare. operat ¸ia de desenare va fi executat˘ a pentru toate containerele. ˆ ıncepˆ and cu cel de la nivelul superior. . Procesul ˆ ın sine este asem˘ an˘ ator celui din modelul AWT.Clas˘ a utilizat˘ a pentru monitorizare˘ a progresului unei operat ¸ii consumatoare de timp. desenarea unei componente este un proces care se executa automat ori de cˆ ate ori este necesar. fie la prima sa afi¸ sare.showMessageDialog(frame. "Intrebare".showConfirmDialog(frame. • ProgressMonitor . fie ca urmare a unor act ¸iuni externe sau interne programului.YES_NO_OPTION. Cˆ and este necesar˘ a desenarea componentei repsective. 11. "Doriti inchiderea aplicatiei ? ".

Solicit˘ a desenarea componentelor cont ¸inute de aceast˘ a component˘ a (dac˘ a exist˘ a). metoda cea mai important˘ a fiind paint. apelul metodei revalidate va precede apelul lui repaint. Metoda paint este responsabil˘ a cu apelul metodelor amintite mai sus ¸ si realizarea unor optimiz˘ ari legate de procesul de desenare. Nu trebuie supradefinit˘ a. • paintChildren . Pentru componentele Swing. Nu trebuie supradefinit˘ a. Atent ¸ie Intocmai ca ˆ ın AWT. apelat˘ a automat ori de cˆ ate ori este necesar. .11. acest lucru nu este recomandat. din motivele amintite mai sus. Aceasta este responsabil˘ a cu apelul metodelor Swing ce deseneaz˘ a componenta ¸ si anume: • paintComponent . DESENAREA 337 Desenarea se bazeaz˘ a pe modelul AWT. De asemenea. Pe perioada ˆ ın care acesta este ocupat cu transmiterea unui mesaj nu va fi f˘ acut˘ a nici o desenare.Deseneaz˘ a chenarele componentei (dac˘ a exist˘ a).Este principala metod˘ a pentru desenare ce este supradefinit˘ a pentru fiecare component˘ a Swing ˆ ın parte pentru a descrie reprezentarea sa grafic˘ a. cum ar fi implementarea mecanismului de double-buffering. Implicit.7. dac˘ a se dore¸ ste redesenarea explicit˘ a a unei componente se va apela metoda repaint. pe perioada respectiv˘ a nu va fi transmis nici un mesaj. desenarea este realizat˘ a de firul de execut ¸ie care se ocup˘ a cu transmiterea evenimentelor. ˆ ın cazul ˆ ın care componenta este opac˘ a metoda deseneaz˘ a suprafat ¸a sa cu culoarea de fundal. In cazul ˆ ın care dimensiunea sau pozit ¸ia componentei s-au schimbat. Ca ¸ si ˆ ın AWT. dac˘ a acesta este blocat ˆ ıntr-o operat ¸iune de desenare ce consum˘ a mult timp. • paintBorder . aceast˘ a metod˘ a are ˆ ıns˘ a o implementare specific˘ a ¸ si nu trebuie supradefinit˘ a. De¸ si este posibil˘ a supradefinirea ei. dup˘ a care va executa desenarea propriu-zis˘ a.

7.gif"). Imaginea respectiv˘ a trebuie creat˘ a folosind clasa ImageIcon. evident dac˘ a acestea exist˘ a. Afi¸ sarea imaginilor In AWT afi¸ sarea unei imagini era realizat˘ a uzual prin supradefinirea clasei Canvas ¸ si desenarea imaginii ˆ ın metoda paint a acesteia. Trabsparent ¸a ˆ ıns˘ a vine cu un anumit pret ¸. De exemplu. Dimensiunile acestei pot fi obt ¸inute cu metodele getSize. un buton circular va fi construit ca fiind transparent (setOpaque(false)) ¸ si va desena ˆ ın interiorul s˘ au o elips˘ a umplut˘ a cu o anumit˘ a culoare. Transparent ¸a Cu ajutorul metodei setOpaque poate fi controlat˘ a opacitatea componentelor Swing. getWidth.2 Considerat ¸ii generale In continuare vom prezenta cˆ ateva considerat ¸ii generale legate de diferite aspecte ale desen˘ arii ˆ ın cadrul modelului Swing. Suprafat ¸a ocupat˘ a de acestea poate fi aflat˘ a cu metoda getInsets . orice component˘ a este definit˘ a de o suprafat ¸˘ a rectangular˘ a. Din acest motiv. SWING 11. In Swing. getHeight. exist˘ a cˆ ateva solut ¸ii mai simple pentru afi¸ sarea unei imagini. se recomand˘ a setarea componentelor ca fiind opace (setOpaque(true)). cea mai utilizat˘ a fiind crearea unei etichete (JLabel) sau a unui buton (JButton) care s˘ a aib˘ a setat˘ a o anumit˘ a imagine pe suprafat ¸a sa. Evident. Dimensiunile componentelor Dup˘ a cum ¸ stim. de fiecare dat˘ a cˆ and este cazul. este necesar˘ a implementarea de cod specific pentru a trata ap˘ asarea acestui tip de buton. ˆ ıncetinind astfel procesul de afi¸ sare. Aceasta este o facilitate extrem de important˘ a deoarece permite crearea de componente care nu au form˘ a rectangular˘ a.338 CAPITOLUL 11. JLabel label = new JLabel(img). ImageIcon img = new ImageIcon("smiley. deoarece pentru componentele transparente vor trebui redesenate containerele pe care se g˘ ase¸ ste aceasta. Acestea includ ˆ ıns˘ a¸ si dimsniunile chenarelor.

// Desenam apoi cu g2d . . -y)..bottom. In majoritatea cazurilor ˆ ıns˘ a.insets.. este suficient s˘ a facem conversia argumentului ce descrie contextul grafic: public void paintComponent(Graphics g) { Graphics2D g2d = (Graphics2D)g. g2d..translate(-x. int currentHeight = getHeight() . g2d. // revenim la starea initiala . fie folosind o copie a contextului grafic primit ca argument: // 1. } Contexte grafice Argumentul metodei paintComponent este de tip Graphics ce ofer˘ a primitivele standard de desenare. a chenarelor ¸ si a fiilor s˘ ai. argumentul este de fapt de tip Graphics2D.11.left . } In Swing. Pentru a avea acces la API-ul Java2D. pentru a eficientiza desenarea.right. obiectul de tip Graphics primit ca argument de metoda paintComponent este refolosit pentru desenarea componentei. public void paintComponent(Graphics g) { . int currentWidth = getWidth() ..insets. DESENAREA 339 ce va returna un obiect de tip Insets ce specific˘ a num˘ arul de pixeli ocupat ¸i cu chenare ˆ ın jurul componentei.insets.. Din acest motiv este foarte important ca atunci cˆ and supradefinim metoda paintComponent s˘ a ne asigur˘ am c˘ a la terminarea metodei starea obiectului Graphics este aceea¸ si ca la ˆ ınceput. Acest lucru poate fi realizat fie explicit...Explicit Graphics2D g2d = (Graphics2D)g.. // modificam contexul .insets.translate(x. clas˘ a ce extinde Graphics ¸ si pune la dispozit ¸ie metode mai sofisitcate de desenare cunoscute sub numele de Java2D. y).7. Insets insets = getInsets().top .

• com. .metal. variantele originale de L&F furnizate ˆ ın distribut ¸ia standard ofereau modalitatea ca o interfat ¸˘ a Swing fie s˘ a se ˆ ıncadreze ˆ ın ansamblul grafic al sistemului de operare folosit.plaf.sun.swing. Folosirea unei copii Graphics2D g2d = (Graphics2D)g. Incepˆ and cu versiunea 1. • com.swing.sun.motif.plaf. g2d. Distribut ¸ia standard Java include urm˘ atoarele clase ce pot fi utilizate pentru selectarea unui L&F: • javax.dispose()..sun.java.windows. SWING // 2.gtk.plaf.MacLookAndFeel Varianta specific˘ a sistemelor de operare Mac.plaf.mac. Folosind acest L&F este posibil˘ a ¸ si .swing. (GTK este acronimul de la GNU Image Manipulation Program Toolkit). 11.java.swing.2 exist˘ a¸ si implementarea pentru Windows XP . g2d. Posibilitatea de a alege ˆ ıntre diferite moduri L&F are avantajul de a oferi prezentarea unei aplicat ¸ii ˆ ıntr-o form˘ a grafic˘ a care s˘ a corespund˘ a preferint ¸elor utilizatorilor.sun.MetalLookAndFeel Este varianta implicit˘ a de L&F ¸ si are un aspect specific Java.8 Look and Feel Prin sintagma ’Look and Feel’ (L&F) vom ˆ ınt ¸elege modul ˆ ın care sunt desenate componentele Swing ¸ si felul ˆ ın care acestea interact ¸ioneaz˘ a cu utilizatorul.translate(x.java.GTKLookAndFeel GTK+ reprezint˘ a un standard de creare a interfet ¸elor grafice dezvoltat independent de limbajul Java.create(). Orice L&F este descris de o clas˘ a derivat˘ a din LookAndFeel. • com.java.plaf. y). In principiu.340 CAPITOLUL 11.swing.MotifLookAndFeel Specific˘ a interfat ¸a CDE/Motif.4.WindowsLookAndFeel Varianta specific˘ a sistemelor de operare Windows. • com. fie s˘ a aib˘ a un aspect specific Java..

• getCrossPlatformLookAndFeelClassName .MotifLookAndFeel").8. Metoda prime¸ ste ca argument un obiect dintr-o clas˘ a derivat˘ a din LookAndFeel.gtkthemefile.java. • getSystemLookAndFeelClassName . UIManager. precum ¸ si pentru obt ¸inerea unor variante specifice: • getLookAndFeel .motif.defaultlaf: .sun. ca ˆ ın exemplul de mai jos: java -Dswing.setLookAndFeel( UIManager.swing. fie un ¸ sir de caractere cu numele complet al clasei L&F. // Exemple: UIManager. • setLookAndFeel .11.defaultlaf Exist˘ a posibilitatea de a specifica varianta de L&F a aplicat ¸ie direct de la linia de comand˘ a prin setarea proprietˆ a¸ tii swing.getSystemLookAndFeelClassName()).Obt ¸ine variant˘ a specific˘ a sistemului de operare folosit.setLookAndFeel( "com. In cazul ˆ ın care nu exist˘ a nici o astfel de clas˘ a. Setarea propriet˘ a¸ tii swing.Obt ¸ine varianta curent˘ a.gtkthemefile=temaSpecifica/gtkrc App Specificare unei anumite interfet ¸e L&F poate fi realizat˘ a prin mai multe modalit˘ a¸ ti.plaf. returnˆ and un obiect de tip LookAndFeel. Folosirea clasei UImanager Clasa UIManager pune la dispozit ¸ie o serie de metode statice pentru selectarea la momentul execut ¸iei a uni anumit L&F. LOOK AND FEEL 341 specificarea unei anumite teme prin intermediul unui fi¸ sier de resurse sau folosind variabila swing.Seteaz˘ a modul curet L&F.Returneaz˘ a interfat ¸a grafic˘ a standard Java (JLF). returneaz˘ a varianta standard.

updateComponentTreeUI(f).defaultlaf specificat˘ a de la linia de comand˘ a. ˆ ıncepˆ and cu containerele de nivel ˆ ınalt ¸ si va fi realizat prin apelul metodei SwingUtilities. Apelul explicit al metodei UIManager. Exist˘ a posibilitatea de a schimba varianta de L&F chiar ¸ si dup˘ a afi¸ sarea componentelor.java.GTKLookAndFeel App java -Dswing.swing.sun.defaultlaf specificat˘ aˆ ın fi¸ sierul swing. 3.properties situat ˆ ın subdirectorul lib al distribut ¸iei Java.swing.plaf.setLookAndFeel ˆ ınaintea cre˘ arii unei componente Swing.windows.java. SwingUtilities.updateComponentTreeUI ce va primi ca argument r˘ ad˘ acina unei ierarhii. Proprietatea swing.defaultlaf= com.sun.setLookAndFeel(numeClasaLF).properties.plaf.WindowsLookAndFeel Ordinea ˆ ın care este aleas˘ a clasa L&F este urm˘ atoarea: 1.WindowsLookAndFeel App O alt˘ a variant˘ a de a seta aceast˘ a proprietate este schimbarea ei direct ˆ ın fi¸ sierul swing.sun. 2.defaultlaf= com. Clasa standard Java (JLF). Secvent ¸a care efectueaz˘ a aceast˘ a operat ¸ie pentru o fereastr˘ a f este: UIManager.windows. Acesta este un proces care trebuie s˘ a actualizeze ierarhiile de componente.swing. Proprietatea swing. # Swing properties swing.defaultlaf= com.java. 4.342 CAPITOLUL 11. f.gtk.plaf. SWING java -Dswing. .pack().

ˆ ın sensul c˘ a are un ˆ ınceput. Un program aflat ˆ ın execut ¸ie se nume¸ ste proces. Un fir de execut ¸ie este similar unui proces secvent ¸ial. cum ar fi UNIX sau Windows. Un sistem de operare monotasking. nu este capabil s˘ a execute decˆ at un singur proces la un moment dat. Am reamintit acest lucru deoarece not ¸iunea de fir de execut ¸ie nu are sens decˆ at ˆ ın cadrul unui sistem de operare multitasking. folosind diverse strategii de alocare a procesorului fiec˘ aruia dintre acestea. cum ar fi fi MS-DOS. Definit ¸ie Un fir de execut ¸ie este o succesiune scevent ¸ial˘ a de instruct ¸iuni care se execut˘ aˆ ın cadrul unui proces. ˆ ın timp ce un sistem de operare multitasking. 343 . Un program secvent ¸ial reprezint˘ a modelul clasic de program: are un ˆ ınceput.1 Introducere Firele de execut ¸ie fac trecerea de la programarea secvent ¸ial˘ a la programarea concurent˘ a. la un moment dat programul are un singur punct de execut ¸ie. Cu alte cuvinte. Diferenta dintre un fir de execut ¸ie ¸ si un proces const˘ aˆ ın faptul c˘ a un fir de execut ¸ie nu poate rula independent ci trebuie s˘ a ruleze ˆ ın cadrul unui proces. o secvent ¸˘ a de execut ¸ie ¸ si un sfˆ ar¸ sit.Capitolul 12 Fire de execut ¸ie 12. o secvent ¸˘ a de execut ¸ie a instruct ¸iunilor sale ¸ si un sfˆ ar¸ sit. poate rula oricˆ ate procese ˆ ın acela¸ si timp (concurent).

un fir de execut ¸ie este o instant ¸˘ a a unei clase. evident. datele procesului original. ˆ ın timp ce la crearea unui fir nu este copiat decˆ at codul procesului p˘ arinte. FIRE DE EXECUT ¸ IE Program (proces) Un program ˆ ı¸ si poate defini ˆ ıns˘ a nu doar un fir de execut ¸ie ci oricˆ ate. Care ar fi ˆ ıns˘ a deosebirile ˆ ıntre un fir de execut ¸ie ¸ si un proces ? In primul. Firele de execut ¸ie sunt utile ˆ ın multe privint ¸e. a¸ steptarea eliber˘ arii unei resurse. aceea¸ si . permit ¸ˆ and efectuarea concurent˘ a a sarcinilor independente ale acelui program. Un fir de execut ¸ie poate fi asem˘ anat cu o versiune redus˘ a a unui proces. execut ¸ia simultan˘ a a firelor ˆ ın cadrul unui proces este similar˘ a cu execut ¸ia concurent˘ a a proceselor: sistemul de operare va aloca procesorul dup˘ a o anumit˘ a strategie fiec˘ arui fir de execut ¸ie pˆ an˘ a la terminarea lor. desenarea componentelor unei aplicat ¸ii GUI. Din acest motiv firele de execut ¸ie mai sunt numite ¸ si procese usoare. acest lucru nu este obligatoriu.2 Crearea unui fir de execut ¸ie Ca orice alt obiect Java. prin urmare. A¸ sadar. toate firele de execut ¸ie avˆ and acces la acelea¸ si date. Firele de execut ¸ie definite de o clas˘ a vor avea acela¸ si cod ¸ si. firele ˆ ı¸ si desf˘ a¸ soar˘ a activitatea ˆ ın fundal ˆ ıns˘ a. De multe ori ori.344 Program (proces) CAPITOLUL 12. ˆ ıns˘ a uzual ele sunt folosite pentru executarea unor operat ¸ii consumatoare de timp f˘ ar˘ a a bloca procesul principal: calcule matematice. un fir mai poate fi privit ¸ si ca un context de execut ¸ie ˆ ın cadrul unui proces. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ aˆ ın cadrul unui proces se pot executa simultan mai multe fire de execut ¸ie. ambele rulˆ and simultan ¸ si independent pe o structur˘ a secvent ¸ial˘ a format˘ a de instruct ¸iunile lor. etc. O alt˘ a deosebire rezult˘ a din faptul c˘ a fiecare proces are propria sa memorie (propriul s˘ au spat ¸iu de adrese) iar la crearea unui nou proces (fork) este realizat˘ a o copie exact˘ a a procesului p˘ arinte: cod ¸ si date. De asemenea. rˆ and deosebirea major˘ a const˘ aˆ ın faptul c˘ a firele de execut ¸ie nu pot rula decˆ at ˆ ın cadrul unui proces. 12.

Orice clas˘ a ale c˘ arei instant ¸e vor fi executate separat ˆ ıntr-un fir propriu trebuie declarat˘ a ca fiind de tip Runnable.1 Extinderea clasei Thread Cea mai simpl˘ a metod˘ a de a crea un fir de execut ¸ie care s˘ a realizeze o anumit˘ a act ¸iune este prin extinderea clasei Thread ¸ si supradefinirea metodei run a acesteia. cu alte cuvinte. Orice fir de execut ¸ie este o instant ¸˘ a a clasei Thread sau a unei subclase a sa. care prime¸ ste ca argument un ¸ sir ce va reprezenta numele firului de execut ¸ie. Aceasta este o interfat ¸˘ a care cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a¸ si anume metoda run. implicit. • prin implementarea interfet ¸ei Runnable... In cazul ˆ ın care nu vrem s˘ a d˘ am nume firelor pe care le cre˘ am. metoda run nu cont ¸ine nici un cod. Formatul general al unei astfel de clase este: public class FirExcecutie extends Thread { public FirExcecutie(String nume) { // Apelam constructorul superclasei super(nume). Cea mai important˘ a clas˘ a care implementeaz˘ a interfat ¸a Runnable este Thread. 12. } } Prima metod˘ a a clasei este constructorul. nu face nimic. A¸ sadar.12.2. } public void run() { // Codul firului de executie . atunci putem renunt ¸a la supradefinirea .2. Aceasta implementeaz˘ a un fir de execut ¸ie generic care. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE 345 secvent ¸a de instruct ¸iuni. orice clas˘ a ce descrie fire de execut ¸ie va cont ¸ine metoda run ˆ ın care este implementat codul ce va fi rulat. Interfat ¸a Runnable este conceput˘ a ca fiind un protocol comun pentru obiectele care doresc s˘ a execute un anumit cod pe durata existent ¸ei lor. Crearea unei clase care s˘ a defineasc˘ a fire de execut ¸ie poate fi facut˘ a prin dou˘ a modalit˘ a¸ ti: • prin extinderea clasei Thread.

} public void run () { for ( int i = a . // Lansam in executie fir. A dou˘ a metod˘ a este metoda run. cu un anumit pas. 200 . . Evident. FIRE DE EXECUT ¸ IE acestui constructor ¸ si s˘ a folosim constructorul implicit. ace¸ stia fiinde utili atunci cˆ and vrem s˘ a trimitem diver¸ si parametri de init ¸ializare firului nostru. a = a . this . print ( i + " " ) .346 CAPITOLUL 12. f˘ ar˘ a argumente. // Numara de la 0 la 100 cu pasul 5 fir2 = new AfisareNumere (100 . i += pas ) System . int b . care creeaz˘ a un fir de execut ¸ie f˘ ar˘ a nici un nume. pas = pas . S˘ a consider˘ am ˆ ın continuare un exemplu ˆ ın care definim un fir de execut ¸ie ce afi¸ seaz˘ a numerele ˆ ıntregi dintr-un interval. Listing 12. int pas ) { this . Un fir de execut ¸ie creat nu este automat pornit. b . ˆ ın care scriem efectiv codul care trebuie s˘ a se execute. acesta poate primi un nume cu metoda setName. i <= b . this . } } public class TestThread { public static void main ( String args []) { AfisareNumere fir1 . 100 . out .start(). 10) . se pot defini ¸ si alt ¸i constructori. Ulterior. ”inima” oric˘ arui fir de execut ¸ie. public AfisareNumere ( int a . lansarea s˘ a fiind realizeaz˘ a de metoda start. definit˘ aˆ ın clasa Thread.1: Folosirea clasei Thread class AfisareNumere extends Thread { private int a . 5) . b = b . // Cream firul de executie FirExecutie fir = new FirExecutie("simplu"). fir1 = new AfisareNumere (0 . fir2 . pas .

CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE // Numara de la 100 la 200 cu pasul 10 fir1 .2 Implementarea interfet ¸ei Runnable Ce facem ˆ ıns˘ a cˆ and dorim s˘ a cre˘ am o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a fire de execut ¸ie dar aceasta are deja o superclas˘ a. start () . Thread // incorect ! In acest caz. nu mai putem extinde clasa Thread ci trebuie s˘ a implement˘ am direct interfat ¸a Runnable.2. interfat ¸˘ a Runnable permite unei clase s˘ a fie activ˘ a.lang ¸ si este definit˘ a astfel: . Un posibil rezultat al programului de mai sus: 0 100 5 110 10 120 15 130 20 140 25 150 160 170 180 190 200 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 12. rezultatul obt ¸inut va fi o intercalare de valori produse de cele dou˘ a fire ce ruleaz˘ a simultan. A¸ sadar. deci rezultatul afi¸ sat pe ecran ar trbui s˘ a fie: 0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200 In realitate ˆ ıns˘ a. apoi numerele de la 100 la 200 cu pasul 10.2. s-ar crede c˘ a acest program va afi¸ sa prima dat˘ a numerele de la 0 la 100 cu pasul 5. Interfat ¸a Runnable se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul java. ˆ ıntrucˆ at primul apel este c˘ atre contorul fir1. fir2 .12. el fiind controlat de procesor ˆ ıntr-o manier˘ a ”aparent” aleatoare. ¸ stiind c˘ aˆ ın Java nu este permis˘ a mo¸ stenirea multipl˘ a? class FirExecutie extends Parinte. start () . La rul˘ ari diferite se pot obt ¸ine rezultate diferite deoarece timpul alocat fiec˘ arui fir de execut ¸ie poate s˘ a nu fie acela¸ si. Clasa Thread implementeaz˘ a ea ˆ ıns˘ a¸ si interfat ¸a Runnable ¸ si. f˘ ar˘ a a extinde clasa Thread. la extinderea ei obt ¸ineam implementarea indirect˘ a a interfet ¸ei. din acest motiv. // Pornim firele de executie // Ele vor fi distruse automat la terminarea lor } } 347 Gˆ andind secvent ¸ial.

} } Spre deosebire de modalitatea anterioar˘ a. FIRE DE EXECUT ¸ IE public interface Runnable { public abstract void run(). ClasaActiva obiectActiv = new ClasaActiva(). Thread fir = new Thread(obiectActiv). Acest lucru se realizeaz˘ a. . fir. ca pentru orice alt obiect. } Prin urmare. Simpla instant ¸iere a unei clase care implemeneaz˘ a interfat ¸a Runnable nu creeaz˘ a nici un fir de execut ¸ie. O astfel de clas˘ a se mai nume¸ ste clas˘ a activ˘ a¸ si are urm˘ atoarea structur˘ a: public class ClasaActiva implements Runnable { public void run() { //Codul firului de executie . urmat˘ a de un apel la un constructor al clasei Thread.. o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a fire de execut ¸ie prin implementarea interfet ¸ei Runnable trebuie obligatoriu s˘ a implementeze metoda run. Trebuie apelat constructorul care s˘ a primeasc˘ a drept argument o instant ¸˘ a a clasei noastre.start(). ˆ ıns˘ a nu la oricare dintre ace¸ stia.348 CAPITOLUL 12. Pentru a realiza acest lucru trebuie s˘ a instant ¸iem un obiect de tip Thread ce va reprezenta firul de execut ¸ie propriu zis al c˘ arui cod se gase¸ ste ˆ ın clasa noastr˘ a. crearea acestora trebuind f˘ acut˘ a explicit. prin instruct ¸iunea new. Aceste operat ¸iuni pot fi f˘ acute chiar ˆ ın cadrul clasei noastre: public class FirExecutie implements Runnable { private Thread fir = null. se pierde ˆ ıns˘ a tot suportul oferit de clasa Thread. public FirExecutie() if (fir == null) { fir = new Thread(this). firul de execut ¸ie poate fi lansat printr-un apel al metodei start.. Dup˘ a creare.

lansarea firului va fi f˘ acut˘ a automat la instant ¸ierea unui obiect al clasei: FirExecutie fir = new FirExecutie(). fiecare pe Listing 12. anumit tip. A¸ sadar. import java . la lansarea sa. awt . CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE fir.2.start().*. va apela metoda run din clasa curent˘ a. .. } } public void run() { //Codul firului de executie .12. ¸ si nu separat ˆ ıntr-un fir. class Plansa extends Canvas implements Runnable { // Deoarece Plansa extinde Canvas .*. acest lucru realizˆ andu-se automat la apelul metodei start. exemplu ˆ ın care cre˘ am dou˘ a fire de execut ¸ie Fiecare fir va desena figuri geometrice de un desenare de tip Canvas.. Apelul explicit al metodei run nu va furniza nici o eroare. ˆ ıns˘ a aceasta va fi executat˘ a ca orice alt˘ a metoda. Vom porni apoi dou˘ a concurent. event . S˘ a consider˘ am urm˘ atorul folosind interfat ¸a Runnable. pe o suprafat ¸˘ a de fire de execut ¸ie care vor rula suprafat ¸a sa. Pentru clasa FirExecutie dat˘ a mai sus. } } 349 Specificarea argumentului this ˆ ın constructorul clasei Thread determin˘ a crearea unui fir de execut ¸ie care. Atent ¸ie Metoda run nu trebuie apelat˘ a explicit. awt . desenˆ and figuri diferite. acest constructor accept˘ a ca argument orice instant ¸˘ a a unei clase ”Runnable”.2: Folosirea interfet ¸ei Runnable import java .

g . String figura . r ) . black ) . equals ( " patrat " ) ) g . dim . facem o pauza de 50 ms */ for ( int i =0. // Supradefinim update ca sa nu mai // fie stearsa suprafata de desenare } public void run () { /* Codul firului de executie : Afisarea a 100 de figuri geometrice la pozitii si dimensiuni calculate aleator . dim . else if ( figura . y . FIRE DE EXECUT ¸ IE // nu mai putem extinde clasa Thread Dimension dim = new Dimension (300 . setColor ( Color . } public void update ( Graphics g ) { paint ( g ) . drawOval (x . } public Dimension getPreferredSize () { return dim . } public void paint ( Graphics g ) { // Desenam un chenar g . public Plansa ( String figura . // Desenam figura la coordonatele calculate // de firul de executie g . i <100. figura = figura . r ) . setColor ( culoare ) . culoare = culoare .350 CAPITOLUL 12. Color culoare . if ( figura . r . drawRect (x . 0 . Intre doua afisari . this . equals ( " cerc " ) ) g . y . r =0. height -1) . int x =0 . r . Color culoare ) { this . drawRect (0 . 300) . width -1 . i ++) { . y =0 .

// Acestea extind Canvas . le plasam pe fereastra setLayout ( new GridLayout (1 . f . Color . pack () . } } 351 . 2) ) . try { Thread . start () . Plansa p2 = new Plansa ( " cerc " . sleep (50) . y = ( int ) ( Math . random () * dim . exit (0) . add ( p1 ) . Color . } }) . } } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . random () * 100) . show () . r = ( int ) ( Math . blue ) . } } public class TestRunnable { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Runnable " ) . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . } catch ( InterruptedEx c e p t i o n e ) {} repaint () . add ( p2 ) .12. red ) . random () * dim .2. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE x = ( int ) ( Math . width ) . // Cream doua obiecte active de tip Plansa Plansa p1 = new Plansa ( " patrat " . height ) . this . // Pornim doua fire de executie . start () . care vor // actualiza desenul celor doua planse new Thread ( p1 ) . new Thread ( p2 ) .

un fir de execut ¸ie se poate g˘ asi ˆ ın una din urm˘ atoarele patru st˘ ari: • ”New Thread” • ”Runnable” • ”Not Runnable” • ”Dead” Starea ”New Thread” Un fir de execut ¸ie se g˘ ase¸ ste ˆ ın aceast˘ a stare imediat dup˘ a crearea sa.352 CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE 12.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui fir de execut ¸ie Fiecare fir de execut ¸ie are propriul s˘ au ciclu de viat ¸˘ a: este creat. In continuare. devine activ prin lansarea sa ¸ si. la un moment dat. Thread fir = new Thread(obiectActiv). cu alte cuvinte dup˘ a instant ¸ierea unui obiect din clasa Thread sau dintr-o subclas˘ a a sa. se termin˘ a. Diagrama de mai jos ilustreaz˘ a generic aceste st˘ ari precum ¸ si metodele care provoaca tranzit ¸ia dintr-o stare ˆ ın alta: A¸ sadar. vom analiza mai ˆ ındeaproape st˘ arile ˆ ın care se poate g˘ asi un fir de execut ¸ie. // fir se gaseste in starea "New Thread" .

prin metoda start. adic˘ a instruct ¸iunile sale sunt interpretate de procesor. Pentru a rezolva aceasta problem˘ a exist˘ a o planificare care s˘ a partajeze dinamic ¸ si corect procesorul ˆ ıntre toate firele de execut ¸ie care sunt ˆ ın starea ”Runnable”. • Apeleaz˘ a metoda run a obiectului activ al firului.start(). Starea ”Not Runnable” Un fir de execut ¸ie poate ajunge ˆ ın aceaat˘ a stare ˆ ın una din urm˘ atoarele situat ¸ii: • Este ”adormit” prin apelul metodei sleep. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 353 In aceast˘ a stare firul este ”vid”. a¸ steptˆ and ca o anumit˘ a condit ¸ie s˘ a fie satisfacut˘ a. Un fir aflat ˆ ın starea ”Runnable” nu ˆ ınseamn˘ a neap˘ arat c˘ a se g˘ a¸ seste efectiv ˆ ın execut ¸ie. adic˘ a va fi ˆ ın execut ¸ie. fir.3.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. • Planific˘ a firul de execut ¸ie la procesor pentru a fi lansat. un fir care ”ruleaz˘ a” poate s˘ a-¸ si a¸ stepte de fapt rˆ andul la procesor. el nu are alocate nici un fel de resurse sistem ¸ si singura operat ¸iune pe care o putem executa asupra lui este lansarea ˆ ın execut ¸ie. Starea ”Runnable” Dup˘ a apelul metodei start un fir va trece ˆ ın starea ”Runnable”. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a din cauza c˘ a majoritatea calculatoarelor au un singur procesor iar acesta nu poate rula simultan toate firele de execut ¸ie care se gasesc ˆ ın starea ”Runnable”. . //fir se gaseste in starea "Runnable" Metoda start realizez˘ a urm˘ atoarele operat ¸iuni necesare rul˘ arii firului de execut ¸ie: • Aloc˘ a resursele sistem necesare. • A apelat metoda wait. A¸ sadar. Apelul oric˘ arei alte metode ˆ ın afar˘ a de start nu are nici un sens ¸ si va provoca o except ¸ie de tipul IllegalThreadStateException.

Metoda sleep este o metod˘ a static˘ a a clasei Thread care provoac˘ a o pauz˘ aˆ ın timpul rul˘ arii firului curent aflat ˆ ın execut ¸ie. • Dac˘ a un fir de execut ¸ie a¸ steapt˘ a o anumit˘ a condit ¸ie. acest lucru se realizeaz˘ a prin instruct ¸iunile notify sau notifyAll (vezi ”Sincronizarea firelor de execut ¸ie”). la un moment dat. atunci el devine ”Runnable” doar dup˘ a scurgerea intervalului de timp specificat de instruct ¸iunea sleep.. apelul acestei metode se face ˆ ıntr-un bloc de tip try-cacth: try { // Facem pauza de o secunda Thread. atunci un alt obiect trebuie s˘ aˆ ıl informeze dac˘ a acea condit ¸ie este ˆ ındeplinit˘ a sau nu. Intrucˆ at poate provoca except ¸ii de tipul InterruptedException. } Observat ¸i c˘ a metoda fiind static˘ a apelul ei nu se face pentru o instant ¸˘ a anume a clasei Thread. . In intervalul ˆ ın care un fir de execut ¸ie ”doarme”. un singur fir este ˆ ın execut ¸ie ¸ si doar pentru acesta are sens ”adormirea” sa.354 CAPITOLUL 12. } catch (InterruptedException e) { . Acestea sunt: • Dac˘ a un fir de execut ¸ie a fost ”adormit”..sleep(1000). Pentru fiecare tip de intrare ˆ ın starea ”Not Runnable”. acesta nu va fi execut chiar dac˘ a procesorul devine disponibil. care readuce firul de execut ¸ie ˆ ın starea ”Runnable”. FIRE DE EXECUT ¸ IE • Este blocat ˆ ıntr-o operat ¸ie de intrare/ie¸ sire. cu alte cuvinte ˆ ıl ”adoarme” pentru un timp specificat. exist˘ a o secvent ¸˘ a specific˘ a de ie¸ sire din starea repectiv˘ a. Lungimea acestei pauze este specificat˘ a ˆ ın milisecunde ¸ si chiar nanosecunde. Dup˘ a expirarea intervalului specificat firul revine ˆ ın starea ”Runnable” iar dac˘ a procesorul este ˆ ın continuare disponibil ˆ ısi va continua execut ¸ia. Acest lucru este foarte normal deoarece. • Dac˘ a un fir de execut ¸ie este blocat ˆ ıntr-o operat ¸iune de intrare/ie¸ sire atunci el redevine ”Runnable” atunci cˆ and acea operat ¸iune s-a terminat.

i += pas) System. un fir de execut ¸ie nu poate fi terminat fort ¸at de c˘ atre program ci trebuie s˘ a-¸ si ”aranjeze” singur terminarea sa.print(i + " " ). se va termina ¸ si firul de execut ¸ie repsectiv. fie este asociat˘ a cu o metod˘ a public˘ a care permite schimbarea valorii sale.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 355 Starea ”Dead” Este starea ˆ ın care ajunge un fir de execut ¸ie la terminarea sa. La terminarea metodei run se va termina automat ¸ si firul de execut ¸ie. ˆ ıns˘ a aceasta a fost eliminat˘ a din motive de securitate. Uzual. i <= b.3. A¸ sadar. Prin scrierea unor metode run care s˘ a-¸ si termine execut ¸ia ˆ ın mod natural. Prin folosirea unei variabile de terminare. 2. ˆ ın versiunile mai vechi exista metoda stop a clasei Thread care termina fort ¸at un fir de execut ¸ie. un fir de execut ¸ie trebuie s˘ a-¸ si ”aranjeze” singur propria sa ”moarte”. } Dup˘ a afi¸ sarea numerelor din intervalul specificat. vom folosi o variabil˘ a membr˘ a a clasei care descrie firul de execut ¸ie care fie este public˘ a.out. acesta intrˆ and ˆ ın starea Dead. 12. Ambele exemple anteriorare se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ın aceast˘ a categorie. In cazul cˆ and metoda run trebuie s˘ a execute o bucl˘ a infinit˘ a atunci aceasta trebuie controlat˘ a printr-o variabil˘ a care s˘ a opreasc˘ a ciclul atunci cˆ and dorim ca firul de execut ¸ie s˘ a se termine. . Spre deosebire de versiunile curente ale limbajului Java.1 Terminarea unui fir de execut ¸ie Dup˘ a cum am vazut. metoda se termin˘ a ¸ si.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. Un fir nu poate fi oprit din program printr-o anumit˘ a metod˘ a. // Primul exemplu public void run() { for(int i = a. S˘ a consider˘ am exemplul unui fir de execut ¸ie care trebuie s˘ a numere secundele scurse pˆ an˘ a la ap˘ asarea tastei Enter. odat˘ a cu ea. ci trebuie s˘ a se termine ˆ ın mod natural la ˆ ıncheierea metodei run pe care o execut˘ a. Acest lucru poate fi realizat ˆ ın dou˘ a modalit˘ a¸ ti: 1.

*. Sistemul Java de colectare a ”gunoiului” se ocup˘ a de acest lucru. Metoda System. out . print ( " . io .au scurs " + fir . System . executie = false . read () . Setarea valorii null pentru variabila care referea instant ¸a firului de execut ¸ie va u¸ sura ˆ ıns˘ a activitatea procesului gc. sec + " secunde " ) . start () . System . fir . println ( "S .exit va oprit fort ¸at toate firele de execut ¸ie ¸ si va termina aplicat ¸ia curent˘ a. FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12. } } Nu este necesar˘ a distrugerea explicit˘ a a unui fir de execut ¸ie. println ( " Apasati tasta Enter " ) . class NumaraSecunde extends Thread { public int sec = 0. System . public void run () { while ( executie ) { try { Thread . " ) . out . in . // Folosim o variabila de terminare public boolean executie = true . sec ++.3: Folosirea unei variabile de terminare import java . sleep (1000) . } catch ( Interr u pt ed Ex ce pt io n e ) {} } } } public class TestTerminare { public static void main ( String args []) throws IOException { NumaraSecunde fir = new NumaraSecunde () .356 CAPITOLUL 12. . System . // Oprim firul de executie fir . out .

Toolkit . beep () .dac˘ a firul este ˆ ın una din st˘ arile ”Runnable” sau ”Not Runnable” • false . ma¸ sina virtual˘ a Java nu se va opri decˆ at atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici un fir de execut ¸ie activ. Listing 12. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 357 Pentru a testa dac˘ a un fir de execut ¸ie a fost pornit dar nu s-a terminat ˆ ınc˘ a putem folosi metoda isAlive. // isAlive retuneaza false (starea este New Thread) fir.4: Crearea unui fir de excut ¸ie de tip ”daemon” class Beeper implements Runnable { public void run () { while ( true ) { java .2 Fire de execut ¸ie de tip ”daemon” Un proces este considerat ˆ ın execut ¸ie dac˘ a cont ¸ine cel put ¸in un fir de execut ¸ie activ. repectiv ”New Thread” sau ”Dead” nu se poate face nici o diferent ¸iere. NumaraSecunde fir = new NumaraSecunde(). cu metoda setDaemon.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. De multe ori ˆ ıns˘ a dorim s˘ a folosim fire care s˘ a realizeze diverse activit˘ a¸ ti. } catch ( InterruptedEx c e p t i o n e ) {} } . eventual periodic. // isAlive retuneaza false (starea este Dead) 12. un fir de execut ¸ie poate fi f˘ acut demon. try { Thread .dac˘ a firul este ˆ ın una din starile ”New Thread” sau ”Dead” Intre st˘ arile ”Runnable” sau ”Not Runnable”. Aceste fire de execut ¸ie se numesc demoni. sleep (1000) . sau scos din aceast˘ a stare. // isAlive retuneaza true (starea este Runnable) fir.3. Dup˘ a crearea sa. la rularea unei aplicat ¸ii.start(). pe toat˘ a durata de execut ¸ie a programului iar ˆ ın momentul termin˘ arii acestuia s˘ a se termine automat ¸ si firele respective. awt . Cu alte cuvinte. getDef aultToo lkit () .3. Metoda returneaz˘ a: • true .executie = false.

358 } } CAPITOLUL 12.3. FIRE DE EXECUT ¸ IE public class TestDaemon { public static void main ( String args []) throws java . determinist de planificare. start () . prioritatea unui fir nou creat are MIN PRIORITY ¸ valoarea NORM PRIORITY. Aceste trei constante sunt definite ˆ ın clasa Thread astfel: public static final int MAX_PRIORITY = 10. La nivelul sistemului de operare. println ( " Apasati Enter . System . exist˘ a dou˘ a modele de lucru cu fire de execut ¸ie: .. out . public static final int MIN_PRIORITY = 1. io . public static final int NORM_PRIORITY= 5. Implicit.. Fiecare fir de execut ¸ie Java prime¸ ste la crearea sa o anumit˘ a prioritate. t . t . read () . System .3 Stabilirea priorit˘ a¸ tilor de execut ¸ie Majoritatea calculatoarelor au un sigur procesor. cunoscut sub numele de planificare cu priorit˘ a¸ ti fixate. " ) . ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a firele de execut ¸ie trebuie s˘ a-¸ si ˆ ımpart˘ a accesul la acel procesor. // " Demonul " se termina automat // la terminarea aplicatiei } } 12. Schimbarea ulterioar˘ a a priorit˘ a¸ tii unui fir de execut ¸ie se realizeaz˘ a cu metoda setPriority a clasei Thread. in . Sistemul Java de execut ¸ie a programelor implementeaz˘ a un algoritm simplu. O prioritate este de fapt un num˘ ar ˆ ıntreg cu valori cuprinse ˆ ıntre si MAX PRIORITY. IOException { Thread t = new Thread ( new Beeper () ) . setDaemon ( true ) . Execut ¸ia ˆ ıntr-o anumit˘ a ordine a mai multor fire de execut ¸ie pe un num˘ ar limitat de procesoare se nume¸ ste planificare (scheduling).

dup˘ a un algoritm simplu de tip ”round-robin”. adic˘ a sunt pregatite pentru a fi rulate.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. ˆ ıns˘ a acest lucru ˆ ıl poate face sistemul de operare ˆ ın cazul ˆ ın care acesta aloc˘ a procesorul ˆ ın cuante de timp (un astfel de SO este Windows). va fi ales un fir cu o prioritate mai mic˘ a. Planificatorul Java lucreaz˘ aˆ ın modul urmator: dac˘ a la un moment dat sunt mai multe fire de execut ¸ie ˆ ın starea ”Runnable”. un fir de execut ¸ie Java cedeaz˘ a procesorul ˆ ın una din situatiile: • un fir de execut ¸ie cu o prioritate mai mare solicit˘ a procesorul. • timpul alocat pentru execut ¸ia s˘ a a expirat (pe SO cu cuante de timp). In continuare. . A¸ sadar. ˆ ım modelul cooperativ firele de execut ¸ie sunt responsabile cu partajarea timpului de execut ¸ie. nepermit ¸ˆ and ¸ si execut ¸ia altora pˆ an˘ a la terminarea lor. dup˘ a ce au fost l˘ asate s˘ a ruleze o perioad˘ a. • Modelul preemptiv. programele Java trebuie scrise astfel ˆ ıncˆ at s˘ a funct ¸ioneze corect pe ambele modele. ˆ ın care firele de execut ¸ie decid cˆ and s˘ a cedeze procesorul. dac˘ a un fir cu prioritate mai mare decˆ at firul care se execut˘ a la un moment dat solicit˘ a procesorul. Doar cˆ and firul de execut ¸ie cu prioritate maxim˘ a se termin˘ a.3. sau este suspendat din diverse motive. ˆ ın timp ce ˆ ın modelul preemptiv ele trebuie s˘ a partajeze resursele comune. urmˆ and s˘ a fie reluate dup˘ a ce ¸ si celelalte fire aflate ˆ ın execut ¸ie au avut acces la procesor. • metoda sa run se termin˘ a. Planificatorul Java nu va ˆ ıntrerupe ˆ ıns˘ a un fir de execut ¸ie ˆ ın favoarea altuia de aceeasi prioritate. acest sistem se mai nume¸ ste cu ”cuante de timp”. Deoarece specificat ¸iile ma¸ sinii virtuale Java nu impun folosirea unui anumit model. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 359 • Modelul cooperativ. atunci firul cu prioritate mai mare este imediat trecut ˆ ın execut ¸ie iar celalalt trecut ˆ ın asteptare. dezavantajul s˘ au fiind nevoia de a sincroniza accesul firelor la resursele comune. dezavantajul acestui model este c˘ a unele fire pot acapara procesorul. De asemenea. planificatorul ˆ ıl va alege pe cel cu prioritatea cea mai mare pentru a-l executa. vom mai detalia put ¸in aceste aspecte. A¸ sadar. In cazul ˆ ın care toate firele au aceea¸ si prioritate ele sunt alese pe rˆ and. ˆ ın care firele de execut ¸ie pot fi ˆ ıntrerupte oricˆ and. • face explicit acest lucru apelˆ and metoda yield.

Un fir de execut ¸ie trebuie s˘ a fie ”corect” fat ¸˘ ade celelalte fire ¸ si s˘ a cedeze periodic procesorul astfel ˆ ıncˆ at toate s˘ a aib˘ a posibilitatea de a se executa. deoarece acesta poate fi diferit de la un sistem de operare la altul. println ( getName () + " a ajuns la " + i ) . Unele sistemele de operare combat acest tip de comportament prin metoda aloc˘ arii procesorului ˆ ın cuante de timp fiec˘ arui fir de execut ¸ie. s2 = new FirEgoist ( " Firul 2 " ) . s1 . s2 . if ( i % 100 == 0) System . Listing 12. blocˆ and efectiv execut ¸ia celorlalte fire de execut ¸ie pˆ an˘ a la terminarea sa. Evident. // yield () . out . } public void run () { int i = 0. setPriority ( Thread . trebuie evitat˘ a scrierea lor ˆ ıntrucˆ at acapareaz˘ a pe termen nedefinit procesorul.5: Exemplu de fir de execut ¸ie ”egoist” class FirEgoist extends Thread { public FirEgoist ( String name ) { super ( name ) . s1 = new FirEgoist ( " Firul 1 " ) . FIRE DE EXECUT ¸ IE Atent ¸ie In nici un caz corectitudinea unui program nu trebuie s˘ a se bazeze pe mecansimul de planificare a firelor de execut ¸ie. MAX_PRIORITY ) . MAX_PRIORITY ) . } } } public class TestFirEgoist { public static void main ( String args []) { FirEgoist s1 . while ( i < 100000) { // Bucla care acapareaza procesorul i ++.360 CAPITOLUL 12. Un fir de execut ¸ie de lung˘ a durat˘ a¸ si care nu cedeaz˘ a explicit procesorul la anumite intervale de timp astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poata fi executate ¸ si celelalte fire de execut ¸ie se nume¸ ste fir de execut ¸ie egoist. s2 . . setPriority ( Thread . ˆ ıns˘ a nu trebuie s˘ a ne baz˘ am pe acest lucru la scrierea unui program.

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3... Prin metoda yield un fir de execut ¸ie nu cedeaz˘ a procesorul decˆ at firelor de execut ¸ie care au aceea¸ si prioritate cu a sa ¸ si nu celor cu priorit˘ a¸ ti mai mici. Decomentˆ and linia ˆ ın care apel˘ am yeld din exemplul anterior. 1 1 2 1 2 2 a a a a a a ajuns ajuns ajuns ajuns ajuns ajuns la la la la la la 31900 32000 100 32100 200 300 . CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE s1 . care determin˘ a firul de execut ¸ie curent s˘ a se opreasc˘ a temporar. } } 361 Firul de execut ¸ie s1 are prioritate maxim˘ a ¸ si pˆ an˘ a nu-¸ si va termina execut ¸ia nu-i va permite firului s2 s˘ a execute nici o instruct ¸iune. dˆ and ocazia ¸ si altor fire s˘ a se execute. s2 . Rezultatul va ar˘ ata astfel: Firul Firul Firul .. start () .. fie prin ”adormirea” temporar˘ a a firului curent cu ajutorul metodei sleep.. Firul Firul 1 a ajuns la 100 1 a ajuns la 200 1 a ajuns la 300 1 1 2 2 a a a a ajuns ajuns ajuns ajuns la la la la 99900 100000 100 200 2 a ajuns la 99900 2 a ajuns la 100000 Rezolvarea acestei probleme se face fie prin intermediul metodei statice yield a clasei Thread. execut ¸ia celor dou˘ a fire se va intercala. Firul Firul Firul Firul . acaparˆ and efectiv procesorul.. . Firul Firul Firul Firul Firul Firul .. start () ..

ˆ ın care produc˘ atorul genereaz˘ a un flux de date care este preluat ¸ si prelucrat de c˘ atre consumator.362 CAPITOLUL 12. ˆ ıntr-un buffer iar consumatorul cite¸ ste numerele din acel buffer pentru a le procesa. dar care ruleaz˘ a concurent. numerele generate de c˘ atre produc˘ ator ¸ si va afi¸ sa valoarea lor pe ecran. pe rˆ and. respectiv o zon˘ a de memorie ¸ si. • Consumatorul va prelua. .3. Pentru a fi accesibil˘ a ambelor fire de execut ¸ie. S˘ a consider˘ am de exemplu o aplicat ¸ie Java ˆ ın care un fir de execut ¸ie (produc˘ atorul) scrie date ˆ ıntr-un fi¸ sier ˆ ın timp ce alt fir de execut ¸ie (consumatorul) cite¸ ste date din acela¸ si fi¸ sier pentru a le prelucra. trebuie s˘ a comunice ˆ ıntre ele pentru a accesa diferite resurse comune sau pentru a-¸ si transmite dinamic rezultatele ”muncii” lor. ele trebuie sincronizate ˆ ıntr-o manier˘ a care s˘ a permit˘ a decurgerea normal˘ aa activit˘ a¸ tii lor. cu alte cuvinte care nu depind ˆ ın nici un fel de execut ¸ia sau de rezultatele altor fire. FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. s˘ a presupunem c˘ a produc˘ atorul genereaz˘ a ni¸ ste numere ¸ si le plaseaz˘ a. din acest motiv. fiecare la un interval neregulat cuprins ˆ ıntre 0 ¸ si 100 de milisecunde. Cel mai elocvent scenariu ˆ ın care firele de execut ¸ie trebuie s˘ a se comunice ˆ ıntre ele este cunoscut sub numele de problema produc˘ atorului/consumatorului.3. 12. S˘ a consider˘ am urm˘ atoarea situat ¸ie: • Produc˘ atorul genereaz˘ a numerele ˆ ıntregi de la 1 la 10. vom ˆ ıncapsula variabila ce va contine numerele generate ˆ ıntr-un obiect descris de clasa Buffer ¸ si care va avea dou˘ a metode put (pentru punerea unui numar ˆ ın buffer) ¸ si get (pentru obtinerea numarului din buffer).5 Scenariul produc˘ ator / consumator Pentru a ˆ ıntelege mai bine modalitatea de sincronizare a dou˘ a fire de execut ¸ie s˘ a implement˘ am efectiv o problem˘ a de tip produc˘ ator/consumator. pe rˆ and. Exist˘ aˆ ıns˘ a numeroase situat ¸ii cˆ and fire de execut ¸ie separate.4 Sincronizarea firelor de execut ¸ie Pˆ an˘ a acum am v˘ azut cum putem crea fire de execut ¸ie independente ¸ si asincrone. Pe m˘ asura ce le genereaz˘ aˆ ıncearc˘ a s˘ a le plaseze ˆ ıntr-o zon˘ a de memorie (o variabil˘ a ˆ ıntreaga) de unde s˘ a fie citite de c˘ atre consumator. Sau. In ambele cazuri avem de-a face cu fire de execut ¸ie concurente care folosesc o resurs˘ a comun˘ a: un fi¸ sier.

CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 363 F˘ ar˘ a a folosi nici un mecanism de sincronizare clasa Buffer arat˘ a astfel: Listing 12. } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { } } } } class Consumator extends Thread { private Buffer buffer . . out . public Consumator ( Buffer b ) { buffer = b . number = number . Ambele vor avea o referint ¸a comun˘ a la un obiect de tip Buffer prin intermediul c˘ aruia ˆ ı¸ si comunic˘ a valorile.3. } } Vom implementa acum clasele Producator ¸ si Consumator care vor descrie cele dou˘ a fire de execut ¸ie.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. Listing 12. public Producator ( Buffer b ) { buffer = b .6: Clasa Buffer f˘ ar˘ a sincronizare class Buffer { private int number = -1. } public void run () { for ( int i = 0. public int get () { return number . System . random () * 100) ) . println ( " Producatorul a pus :\ t " + i ) . } public void put ( int number ) { this .7: Clasele Producator ¸ si Consumator class Producator extends Thread { private Buffer buffer . put ( i ) . try { sleep (( int ) ( Math . i < 10. i ++) { buffer .

for ( int i = 0. i ++) { value = buffer . p1 . } } Dup˘ a cum ne a¸ steptam. c1 . Consumator c1 = new Consumator ( b ) . motivul fiind lipsa oric˘ arei sincroniz˘ ari ˆ ıntre cele dou˘ a fire de execut ¸ie.364 } CAPITOLUL 12. start () . Mai precis. FIRE DE EXECUT ¸ IE public void run () { int value = 0. println ( " Consumatorul a primit :\ t " + value ) . System . start () . out . get () . rezultatul rul˘ arii acestui program nu va rezolva nici pe departe problema propus˘ a de noi. rezultatul va fi ceva de forma: Consumatorul Consumatorul Producatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul a a a a a a a a a a a a a a a a primit: primit: pus: primit: primit: primit: primit: primit: primit: primit: primit: pus: pus: pus: pus: pus: -1 -1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 2 3 4 5 . i < 10. } } } public class TestSincron izare1 { public static void main ( String [] args ) { Buffer b = new Buffer () . Producator p1 = new Producator ( b ) .

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul a a a a pus: pus: pus: pus: 6 7 8 9

365

Ambele fire de execut ¸ie acceseaz˘ a resursa comun˘ a, adic˘ a obiectul de tip Buffer, ˆ ıntr-o manier˘ a haotic˘ a¸ si acest lucru se ˆ ıntˆ ampla din dou motive : • Consumatorul nu a¸ steapt˘ aˆ ınainte de a citi ca produc˘ atorul s˘ a genereze un num˘ ar ¸ si va prelua de mai multe ori acela¸ si num˘ ar. • Produc˘ atorul nu a¸ steapt˘ a consumatorul s˘ a preia num˘ arul generat ˆ ınainte de a produce un altul, ˆ ın felul acesta consumatorul va ”rata” cu sigurant ¸˘ a unele numere (ˆ ın cazul nostru aproape pe toate). Problema care se ridic˘ aˆ ın acest moment este: cine trebuie s˘ a se ocupe de sincronizarea celor dou˘ a fire de execut ¸ie : clasele Producator ¸ si Consumator sau resursa comuna Buffer ? R˘ aspunsul este evident: resursa comun˘ a Buffer, deoarece ea trebuie s˘ a permita sau nu accesul la cont ¸inutul s˘ au ¸ si nu firele de execut ¸ie care o folosesc. In felul acesta efortul sincroniz˘ arii este transferat de la produc˘ ator/consumator la un nivel mai jos, cel al resursei critice. Activit˘ a¸ tile produc˘ atorului ¸ si consumatorului trebuie sincronizate la nivelul resursei comune ˆ ın dou˘ a privint ¸e: • Cele dou˘ a fire de execut ¸ie nu trebuie s˘ a acceseze simultan buffer-ul; acest lucru se realizeaz˘ a prin blocarea obiectului Buffer atunci cˆ and este accesat de un fir de execut ¸ie, astfel ˆ ıncˆ at nici nu alt fir de execut ¸ie s˘ a nu-l mai poat˘ a accesa (vezi ”Monitoare”). • Cele dou˘ a fire de execut ¸ie trebuie s˘ a se coordoneze, adic˘ a produc˘ atorul trebuie s˘ a g˘ aseasc˘ a o modalitate de a ”spune” consumatorului c˘ a a plasat o valoare ˆ ın buffer, iar consumatorul trebuie s˘ a comunice produc˘ atorului c˘ a a preluat aceast˘ a valoare, pentru ca acesta s˘ a poat˘ a genera o alta. Pentru a realiza aceasta comunicare, clasa Thread pune la dispozit ¸ie metodele wait, notify, notifyAll. (vezi ”Semafoare”). Folosind sincronizarea clasa Buffer va ar˘ ata astfel:

366

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12.8: Clasa Buffer cu sincronizare

class Buffer { private int number = -1; private boolean available = false ; public synchronized int get () { while (! available ) { try { wait () ; // Asteapta producatorul sa puna o valoare } catch ( Inter r u p t e d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } available = false ; notifyAll () ; return number ; } public synchronized void put ( int number ) { while ( available ) { try { wait () ; // Asteapta consumatorul sa preia valoarea } catch ( Inter r u p t e d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } this . number = number ; available = true ; notifyAll () ; } }

Rezultatul obtinut va fi cel scontat: Producatorul Consumatorul Producatorul Consumatorul ... Producatorul Consumatorul a a a a pus: primit: pus: primit: 0 0 1 1

a pus: 9 a primit: 9

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE

367

12.3.6

Monitoare

Definit ¸ie Un segment de cod ce gestioneaz˘ a o resurs˘ a comun˘ a mai multor de fire de execut ¸ie separate concurente se nume¸ ste sect ¸iune critic˘ a. In Java, o sect ¸iune critic˘ a poate fi un bloc de instruct ¸iuni sau o metod˘ a. Controlul accesului ˆ ıntr-o sect ¸iune critic˘ a se face prin cuvˆ antul cheie synchronized. Platforma Java asociaz˘ a un monitor (”lac˘ at”) fiec˘ arui obiect al unui program aflat ˆ ın execut ¸ie. Acest monitor va indica dac˘ a resursa critic˘ a este accesat˘ a de vreun fir de execut ¸ie sau este liber˘ a, cu alte cuvinte ”monitorizeaz˘ a” resursa respectiv˘ a. In cazul ˆ ın care este accesat˘ a, va pune un lac˘ at pe aceasta, astfel ˆ ıncˆ at s˘ aˆ ımpiedice accesul altor fire de execut ¸ie la ea. In momentul cˆ and resursa este eliberat˘ a ”lac˘ atul” va fi eliminat, pentru a permite accesul altor fire de execut ¸ie. In exemplul de tip produc˘ ator/consumator de mai sus, sect ¸iunile critice sunt metodele put ¸ si get iar resursa critic˘ a comun˘ a este obiectul buffer. Consumatorul nu trebuie s˘ a acceseze buffer-ul cˆ and producatorul tocmai pune o valoare ˆ ın el, iar produc˘ atorul nu trebuie s˘ a modifice valoarea din buffer ˆ ın momentul cˆ and aceasta este citit˘ a de c˘ atre consumator. public synchronized int get() { ... } public synchronized void put(int number) { ... } S˘ a observam c˘ a ambele metode au fost declarate cu modificatorul synchronized. Cu toate acestea, sistemul asociaz˘ a un monitor unei instant ¸e a clasei Buffer ¸ si nu unei metode anume. In momentul ˆ ın care este apelat˘ a o metod˘ a sincronizat˘ a, firul de execut ¸ie care a facut apelul va bloca obiectul a c˘ arei metod˘ a o acceseaz˘ a, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a celelalte fire de execut ¸ie nu vor mai putea accesa resursele critice ale acelui obiect. Acesta este un lucru logic, deoarece mai multe sect ¸iuni critice ale unui obiect gestioneaz˘ a de fapt o singur˘ a resurs˘ a critic˘ a. In exemplul nostru, atunci cˆ and producatorul apeleaz˘ a metoda put pentru a scrie un num˘ ar, va bloca tot obiectul buffer, astfel c˘ a firul de execut ¸ie

368

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE

consumator nu va avea acces la metoda get, ¸ si reciproc. public synchronized void put(int number) { // buffer blocat de producator ... // buffer deblocat de producator } public synchronized int get() { // buffer blocat de consumator ... // buffer deblocat de consumator }

Monitoare fine Adeseori, folosirea unui monitor pentru ˆ ıntreg obiectul poate fi prea restrictiv˘ a. De ce s˘ a bloc˘ am toate resursele unui obiect dac˘ a un fir de execut ¸ie nu dore¸ ste decˆ at accesarea uneia sau a cˆ atorva dintre ele ? Deoarece orice obiect are un monitor, putem folosi obiecte fictive ca lac˘ ate pentru fiecare din resursele obiectului nostru, ca ˆ ın exemplul de mai jos: class MonitoareFine { //Cele doua resurse ale obiectului Resursa x, y; //Folosim monitoarele a doua obiecte fictive Object xLacat = new Object(), yLacat = new Object(); public void metoda() { synchronized(xLacat) { // Accesam resursa x } // Cod care nu foloseste resursele comune ... synchronized(yLacat) { // Accesam resursa y }

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE ... synchronized(xLacat) { synchronized(yLacat) { // Accesam x si y } } ... synchronized(this) { // Accesam x si y } } }

369

Metoda de mai sus nu a fost declarat˘ a cu synchronized ceea ce ar fi determinat blocarea tuturor resurselor comune la accesarea obiectului respectiv de un fir de execut ¸ie, ci au fost folosite monitoarele unor obiecte fictive pentru a controla folosirea fiec˘ arei resurs˘ aˆ ın parte.

12.3.7

Semafoare

Obiectul de tip Buffer din exemplul anterior are o variabil˘ a membr˘ a privat˘ a numit˘ a number, ˆ ın care este memorat num˘ arul pe care ˆ ıl comunic˘ a producatorul ¸ si pe care ˆ ıl preia consumatorul. De asemenea, mai are o variabil˘ a privat˘ a logic˘ a available care ne d˘ a starea buffer-ului: dac˘ a are valoarea true ˆ ınseamn˘ a c˘ a produc˘ atorul a pus o valoare ˆ ın buffer ¸ si consumatorul nu a preluat-o ˆ ınca; dac˘ a este false, consumatorul a preluat valoarea din buffer dar produc˘ atorul nu a pus deocamdat˘ a alta la loc. Deci, la prima vedere, metodele clasei Buffer ar trebui s˘ a arate astfel: public synchronized int get() { while (!available) { // Nimic - asteptam ca variabila sa devina true } available = false; return number; } public synchronized int put(int number) { while (available) {

370

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE // Nimic - asteptam ca variabila sa devina false } available = true; this.number = number;

} Varianta de mai sus, de¸ si pare corect˘ a, nu este. Aceasta deoarece implementarea metodelor este ”selfish”, cele dou˘ a metode ˆ ısi asteapt˘ aˆ ın mod egoist condit ¸ia de terminare. Ca urmare, corectitudinea funct ¸ion˘ arii va depinde de sistemul de operare pe care programul este rulat, ceea ce reprezint˘ a o gre¸ seal˘ a de programare. Punerea corect˘ a a unui fir de execut ¸ie ˆ ın asteptare se realizeaz˘ a cu metoda wait a clasei Thread, care are urm˘ atoarele forme: void wait( ) void wait( long timeout ) void wait( long timeout, long nanos ) Dup˘ a apelul metodei wait, firul de execut ¸ie curent elibereaz˘ a monitorul asociat obiectului respectiv ¸ si a¸ steapt˘ a ca una din urm˘ atoarele condit ¸ii s˘ a fie ˆ ındeplinit˘ a: • Un alt fir de execut ¸ie informeaz˘ a pe cei care ”a¸ steapt˘ a” la un anumit monitor s˘ a se ”trezeasc˘ a” - acest lucru se realizeaz˘ a printr-un apel al metodei notifyAll sau notify. • Perioada de a¸ stepatare specificat˘ a a expirat. Metoda wait poate produce except ¸ii de tipul InterruptedException, atunci cˆ and firul de execut ¸ie care a¸ steapt˘ a (este deci ˆ ın starea ”Not Runnable”) este ˆ ıntrerupt din a¸ steptare ¸ si trecut fort ¸at ˆ ın starea ”Runnable”, de¸ si condit ¸ia a¸ steptat˘ a nu era ˆ ınc˘ aˆ ındeplinit˘ a. Metoda notifyAll informeaz˘ a toate firele de execut ¸ie care sunt ˆ ın asteptare la monitorul obiectului curent ˆ ındeplinirea condit ¸iei pe care o a¸ steptau. Metoda notify informeaz˘ a doar un singur fir de execut ¸ie, specificat ca argument. Reamintim varianta corect˘ a a clasei Buffer: Listing 12.9: Folosirea semafoarelor
class Buffer { private int number = -1;

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE
private boolean available = false ; public synchronized int get () { while (! available ) { try { wait () ; // Asteapta producatorul sa puna o valoare } catch ( InterruptedE x ce pt io n e ) { e . printStackTrace () ; } } available = false ; notifyAll () ; return number ; } public synchronized void put ( int number ) { while ( available ) { try { wait () ; // Asteapta consumatorul sa preia valoarea } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } this . number = number ; available = true ; notifyAll () ; } }

371

12.3.8

Probleme legate de sincronizare

Din p˘ acate, folosirea monitoarelor ridic˘ a ¸ si unele probleme. S˘ a analiz˘ am cˆ ateva dintre ele ¸ si posibilele lor solut ¸ii: Deadlock Deadlock-ul este o problem˘ a clasic˘ aˆ ıntr-un mediu ˆ ın care ruleaz˘ a mai multe fire de execut ¸ie ¸ si const˘ aˆ ın faptul c˘ a, la un moment dat, ˆ ıntreg procesul se poate bloca deoarece unele fire a¸ steapt˘ a deblocarea unor monitoare care nu se vor debloca niciodat˘ a. Exist˘ a numeroase exemple ˆ ın acest sens, cea mai cunoscut˘ a fiind ”Problema filozofilor”. Reformulat˘ a, s˘ a ne imagin˘ am dou˘ a persoane ”A” ¸ si ”B” (fire de execut ¸ie) care stau la aceea¸ si mas˘ a¸ si tre-

372

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE

buie s˘ a foloseasc˘ aˆ ın comun cut ¸itul ¸ si furculit ¸a (resursele comune) pentru a mˆ anca. Evident, cele dou˘ a persoane doresc obt ¸inerea ambelor resurse. S˘ a presupunem c˘ a ”A” a ot ¸inut cut ¸itul ¸ si ”B” furculit ¸a. Firul ”A” se va bloca ˆ ın a¸ steptarea eliber˘ arii furculit ¸ei iar firul ”A” se va bloca ˆ ın a¸ stepatrea eliber˘ arii cut ¸itului, ceea ce conduce la starea de ”deadlock”. De¸ si acest exemplu este desprins de realitate, exist˘ a numeroase situat ¸ii ˆ ın care fenomenul de ”deadlock” se poate manifesta, multe dintre acestea fiind dificil de detectat. Exist˘ a cˆ ateva reguli ce pot fi aplicate pentru evitarea deadlock-ului: • Firele de execut ¸ie s˘ a solicite resursele ˆ ın aceea¸ si ordine. Aceast˘ a abordare elimin˘ a situat ¸iile de a¸ steptare circular˘ a. • Folosirea unor monitoare care s˘ a controleze accesul la un grup de resurse. In cazul nostru, putem folosi un monitor ”tacˆ amuri” care trebuie blocat ˆ ınainte de a cere furculit ¸a sau cut ¸itul. • Folosirea unor variabile care s˘ a informeze disponibilitatea resurselor f˘ ar˘ a a bloca monitoarele asociate acestora. • Cel mai importat, conceperea unei arhitecturi a sistemului care s˘ a evite pe cˆ at posibil aparit ¸ia unor potent ¸iale situat ¸ii de deaslock.

Variabile volatile Cuvˆ antul cheie volatile a fost introdus pentru a controla unele aspecte legate de optimiz˘ arile efectuate de unele compilatoare. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: class TestVolatile { boolean test; public void metoda() { test = false; // * if (test) { // Aici se poate ajunge... } } }

12.4. GRUPAREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE

373

Un compilator care optimizeaz˘ a codul, poate decide c˘ a variabila test fiind setat˘ a pe false, corpul if -ului nu se va executa ¸ si s˘ a exclud˘ a secvent ¸a respectiv˘ a din rezultatul compil˘ arii. Dac˘ a aceast˘ a clas˘ a ar fi ˆ ıns˘ a accesat˘ a de mai multe fire de execut ¸ie, variabile test ar putea fi setat˘ a pe true de un alt fir, exact ˆ ıntre instruct ¸iunile de atribuire ¸ si if ale firului curent. Declararea unei variabile cu modificatorul volatile informeaz˘ a compilatorul s˘ a nu optimizeze codul ˆ ın care aceasta apare, previzionˆ and valoarea pe care variabila o are la un moment dat.

Fire de execut ¸ie inaccesibile Uneori firele de execut ¸ie sunt blocate din alte motive decˆ at a¸ steptarea la un monitor, cea mai frecvent˘ a situat ¸ie de acest tip fiind operat ¸iunile de intrare/ie¸ sire (IO) blocante. Cˆ and acest lucru se ˆ ınt˘ ampl˘ a celelalte fire de execut ¸ie trebuie s˘ a poat˘ a accesa ˆ ın continuare obiectul. Dar dac˘ a operat ¸iunea IO a fost f˘ acut˘ aˆ ıntr-o metod˘ a sincronizat˘ a, acest lucru nu mai este posibil, monitorul obiectului fiind blocat de firul care a¸ steapt˘ a de fapt s˘ a realizeze operat ¸ia de intrare/ie¸ sire. Din acest motiv, operat ¸iile IO nu trebuie f˘ acute ˆ ın metode sincronizate.

12.4

Gruparea firelor de execut ¸ie

Gruparea firelor de execut ¸ie pune la dispozit ¸ie un mecanism pentru manipularea acestora ca un tot ¸ si nu individual. De exemplu, putem s˘ a pornim sau s˘ a suspend˘ am toate firele dintr-un grup cu un singur apel de metod˘ a. Gruparea firelor de execut ¸ie se realizeaz˘ a prin intermediul clasei ThreadGroup. Fiecare fir de execut ¸ie Java este membru al unui grup, indiferent dac˘ a specific˘ am explicit sau nu acest lucru. Afilierea unui fir la un anumit grup se realizeaz˘ a la crearea sa ¸ si devine permanent˘ a, ˆ ın sensul c˘ a nu vom putea muta un fir dintr-un grup ˆ ın altul, dup˘ a ce acesta a fost creat. In cazul ˆ ın care cre˘ am un fir folosind un constructor care nu specific˘ a din ce grup face parte, el va fi plasat automat ˆ ın acela¸ si grup cu firul de execut ¸ie care l-a creat. La pornirea unui program Java se creeaz˘ a automat un obiect de tip ThreadGroup cu numele main, care va reprezenta grupul tuturor firelor de execut ¸ie create direct din program ¸ si care nu au fost ata¸ sate explicit altui grup. Cu alte cuvinte, putem s˘ a ignor˘ am complet plasarea firelor de execut ¸ie ˆ ın grupuri ¸ si s˘ a l˘ as˘ am sistemul s˘ a se ocupe cu aceasta, adunˆ andu-le pe toate

FIRE DE EXECUT ¸ IE ˆ ın grupul main. Pentru a afla c˘ arui grup apart ¸ine un anumit fir de execut ¸ie putem folosi metoda getThreadGroup a clasei Thread. Crearea unui fir de execut ¸ie ¸ si plasarea lui ˆ ıntr-un grup (altul decˆ at cel implicit) se realizeaz˘ a prin urm˘ atorii constructori ai clasei Thread: public Thread(ThreadGroup group. String name) public Thread(ThreadGroup group. ˆ ıl init ¸ializeaz˘ a ¸ si ˆ ıl plaseaz˘ aˆ ıntr-un grup specificat ca argument. In exemplul urm˘ ator vor fi create dou˘ a grupuri. Runnable target. "Producator 1"). ˆ ın care r˘ ad˘ acina este grupul implicit main. primul cu dou˘ a fire de execut ¸ie iar al doilea cu trei: ThreadGroup grup1 = new ThreadGroup("Producatori"). "Producator 2"). new Thread(grup2. Un grup poate avea ca p˘ arinte un alt grup.374 CAPITOLUL 12. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a firele de execut ¸ie pot fi plasate ˆ ıntr-o ierarhie de grupuri. ThreadGroup Thread c1 = Thread c2 = Thread c3 = grup2 = new ThreadGroup("Consumatori"). Thread p2 = new Thread(grup1. Runnable target) public Thread(ThreadGroup group. Exist˘ a situat ¸ii ˆ ıns˘ a cˆ and gruparea firelor de execut ¸ie poate u¸ sura substant ¸ial manevrarea lor. "Consumator 3"). "Consumator 2"). "Consumator 1"). ca ˆ ın figura de mai jos: . Thread p1 = new Thread(grup1. String name) Fiecare din ace¸ sti costructori creeaz˘ a un fir de execut ¸ie. new Thread(grup2. new Thread(grup2.

" Fir de test " ) . start () .4. awt . i < n . i ++) System . yield () . activeCount () . // Obtinem o referinta la grupul curent Thread firCurent = Thread . // Enumeram firele din grup Thread [] lista = new Thread [ n ]. enumerate ( lista ) . grupCurent . awt . } } public static void main ( String args []) { // Cream o fereastra pentru a fi create // automat firele de executie din AWT java . getThreadGroup () . ThreadGroup grupCurent = firCurent . currentThread () . println ( " Thread # " + i + " = " + lista [ i ]. Frame f = new java . getName () ) . // Cream un fir propriu new Thread ( new Dummy () . } } .10: Folosirea clasei ThreadGroup public class TestThreadGroup { static class Dummy implements Runnable { public void run () { while ( true ) Thread . Frame ( " Test " ) . // Aflam numarul firelor de executie active int n = grupCurent . // Le afisam for ( int i =0.12. out . GRUPAREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE S˘ a consider˘ am un exemplu ˆ ım care list˘ am firele de execut ¸ie active: 375 Listing 12.

firele de execut ¸ie comunicˆ and printr-un canal. Funct ¸ionarea obicetelor care instant ¸iaz˘ a PipedWriter ¸ si PipedReader este asem˘ an˘ atoare cu a canalelor de comunicare UNIX (pipes). respectiv • PipedOutputStream. Fluxurile ”pipe” de ie¸ sire ¸ si cele de intrare pot fi conectate pentru a efectua transmiterea datelor. pr2 = new PipedReader(). dac˘ a nu sunt date disponibile firul de execut ¸ie se va bloca pˆ an˘ a ce acestea vor deveni disponibile. La un cap˘ at se scriu caractere. La citire.pentru caractere. Acestea sunt implementate prin fluxuri descrise de clasele: • PipedReader. . pr1 = new PipedReader(pw1). pw2 = new PipedWriter(pr2). Realizarea conexiunii se face astfel: PipedWriter PipedReader // sau PipedReader PipedWriter // sau pw1 = new PipedWriter().5 Comunicarea prin fluxuri de tip ”pipe” O modalitate deosebit de util˘ a prin care dou˘ a fire de execut ¸ie pot comunica este realizat˘ a prin intermediul canalelor de comunicatii (pipes). Acest lucru se realizeaz˘ a uzual prin intemediul constructorilor: public PipedReader(PipedWriterpw) public PipedWriter(PipedReaderpr) In cazul ˆ ın care este folosit un constructor f˘ ar˘ a argumente.376 CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. la cel˘ alalt se citesc.pentru octet ¸i. Se observ˘ a c˘ a acesta este un comportament tipic produc˘ ator-consumator asincron. PipedWriter . PipedInputStream . Fiecare cap˘ at al unui canal este utilizat dintr-un fir de execut ¸ie separat. folosirea lor se va face din cadrul unor fire de execut ¸ie. conectarea unui flux de intrare cu un flux de ie¸ sire se face prin metoda connect: public void connect(PipedWriterpw) public void connect(PipedReaderpr) Intrucˆ at fluxurile care sunt conectate printr-un pipe trebuie s˘ a execute simultan operat ¸ii de scriere/citire.

random () * 100) ) . printStackTrace () . S˘ a reconsider˘ am acum exemplul produc˘ ator/consumator prezentat anterior. care le prime¸ ste printr-un flux de intrare de tip DataInputStream. } catch ( IOException e ) { e . i < 10. Listing 12. public Producator ( DataOutputStream out ) { this .connect(pw) //echivalent cu pw. folosind canale de comunicat ¸ie. . public Consumator ( DataInputStream in ) { this . PipedWriter pw = new PipedWirter(). Aceste dou˘ a fluxuri vor fi interconectate prin intermediul unor fluxuri de tip ”pipe”. COMUNICAREA PRIN FLUXURI DE TIP ”PIPE” PipedReader pr = new PipedReader(). ˆ ın toate formele lor. } public void run () { for ( int i = 0.*. io . i ++) { try { out . try { sleep (( int ) ( Math .connect(pr). out . println ( " Producatorul a pus :\ t " + i ) . } System . Produc˘ atorul trimite datele printr-un flux de ie¸ sire de tip DataOutputStream c˘ atre consumator. out = out .5. writeInt ( i ) .12. } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { } } } } class Consumator extends Thread { private DataInputStream in . 377 Scrierea ¸ si citirea pe/de pe canale se realizeaz˘ a prin metodele uzuale read ¸ si write. in = in . pr. class Producator extends Thread { private DataOutputStream out .11: Folosirea fluxurilor de tip ”pipe” import java .

PipedInputStream pipeIn = new PipedInputStream ( pipeOut ) . } } } public class TestPipes { public static void main ( String [] args ) throws IOException { PipedOutputStream pipeOut = new Pipe dOutput Stream () . for ( int i = 0. Pa¸ sii care trebuie f˘ acut ¸i pentru folosirea unui timer sunt: . DataOutputStream out = new DataOutputStream ( pipeOut ) . printStackTrace () .378 } CAPITOLUL 12. start () . readInt () . start () . println ( " Consumatorul a primit :\ t " + value ) . } System . out . p1 . FIRE DE EXECUT ¸ IE public void run () { int value = 0. i < 10.6 Clasele Timer ¸ si TimerTask Clasa Timer ofer˘ a o facilitate de a planifica diverse act ¸iuni pentru a fi realizate la un anumit moment de c˘ atre un fir de execut ¸ie ce ruleaz˘ aˆ ın fundal. Producator p1 = new Producator ( out ) . c1 . DataInputStream in = new DataInputStream ( pipeIn ) . Consumator c1 = new Consumator ( in ) . } catch ( IOException e ) { e . i ++) { try { value = in . Act ¸iunile unui obiect de tip Timer sunt implementate ca instant ¸e ale clasei TimerTask ¸ si pot fi programate pentru o singur˘ a execut ¸ie sau pentru execut ¸ii repetate la intervale regulate. } } 12.

delay reprezint˘ aˆ ıntˆ arzierea fat ¸a de momentul curent dup˘ a care va ˆ ıncepe execut ¸ia. • scheduleAtFixedRate . Date scheduleAtFixedRate(TimerTask scheduleAtFixedRate(TimerTask time) delay. CLASELE TIMER S ¸ I TIMERTASK 379 • Crearea unei subclase Actiune a lui TimerTask ¸ si supreadefinirea metodei run ce va cont ¸ine act ¸iunea pe care vrem s˘ a o planific˘ am. long period) task. Dup˘ a cum se observ˘ a.6. urm˘ atoarele act ¸iuni vor fi executat˘ a mai repede. long period) unde. Dup˘ a cum vom vedea. Dup˘ a oprirea sa el nu va mai putea fi folosit pentru planificarea altor act ¸iuni. long period) task. long schedule(TimerTask task.12.planificare cu ˆ ıntˆ arziere fix˘ a: dac˘ a dintr-un anumit motiv act ¸iunea este ˆ ıntˆ arziat˘ a. metodele de planificare se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: • schedule . Date time. long delay. time momentul exact la care va ˆ ıncepe execut ¸ia iar period intervalul de timp ˆ ıntre dou˘ a execut ¸ii. De asemenea. metoda System. • Crearea unui fir de execut ¸ie prin instant ¸ierea clasei Timer. long period) time. pot fi folosite ¸ si clase anonime. urm˘ atoarele act ¸iuni vor fi ¸ si ele ˆ ıntˆ arziate ˆ ın consecint ¸˘ a. task descrie act ¸iunea ce se va executa. Metodele de planificare pe care le avem la dispozit ¸ie au urm˘ atoarele formate: schedule(TimerTask task. . Date schedule(TimerTask task. • Planificarea la execut ¸ie a obiectuluii de tip Actiune. Un timer se va opri natural la terminarea metodei sale run sau poate fi oprit fort ¸at folosind metoda cancel. astfel ˆ ıncˆ at num˘ arul total de act ¸iuni dintr-o perioad˘ a de timp s˘ a fie tot timpul acela¸ si. • Crearea unui obiect de tip Actiune.planificare cu num˘ ar fix de rate: dac˘ a dintrun anumit motiv act ¸iunea este ˆ ıntˆ arziat˘ a.exit va oprit fort ¸at toate firele de execut ¸ie ¸ si va termina aplicat ¸ia curent˘ a. folosind metoda schedule din clasa Timer.

// Folosim o clasa anonima pentru o alta actiune Timer t2 = new Timer () . cancel () . mesaj = mesaj . HOUR_OF_DAY . 0) . getInstance () . 0 . out . import java . 30) . beep () . // Oprim primul timer t1 . print ( " . class Atentie extends TimerTask { public void run () { Toolkit . awt . t2 . scheduleAtFix e d Ra t e ( new Atentie () .*. MINUTE . " ) . 1*1000) .12: Folosirea claselor Timer ¸ si TimerTask import java . } } . 22) . println ( mesaj ) . SECOND .380 CAPITOLUL 12. schedule ( new TimerTask () { public void run () { System . Date ora = calendar . t1 .au scurs 10 secunde . System . out . set ( Calendar . calendar . calendar . } public void run () { System . set ( Calendar . out . // Setam o actiune pentru ora 22:30 Calendar calendar = Calendar . getTime () . cu rata fixa final Timer t1 = new Timer () . println ( "S . 10*1000) .*. . util . calendar . } } public class TestTimer { public static void main ( String args []) { // Setam o actiune repetitiva . } } class Alarma extends TimerTask { public String mesaj . FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12. " ) . public Alarma ( String mesaj ) { this . set ( Calendar . getDefaultToolkit () .

ora ) . t3 . } } .12. CLASELE TIMER S ¸ I TIMERTASK 381 Timer t3 = new Timer () .6. schedule ( new Alarma ( " Toti copiii la culcare ! " ) .

FIRE DE EXECUT ¸ IE .382 CAPITOLUL 12.

sunt necesare cˆ ateva not ¸iuni fundamentale referitoare la ret ¸ele cum ar fi: protocol. Cu toate acestea. octet cu octet. Ce este un protocol ? Un protocol reprezint˘ a o convent ¸ie de reprezentare a datelor folosit˘ aˆ ın comunicarea ˆ ıntre dou˘ a calculatoare.1 Introducere Programarea ˆ ın ret ¸ea implic˘ a trimiterea de mesaje ¸ si date ˆ ıntre aplicat ¸ii ce ruleaz˘ a pe calculatoare aflate ˆ ıntr-o ret ¸ea local˘ a sau conectate la Internet. adresa IP.net. Acest protocol asigur˘ a stabilirea unei conexiuni permanente ˆ ıntre cele dou˘ a calculatoare pe parcursul comunicat ¸iei. port. Pachetul care ofer˘ a suport pentru scrierea aplicatiilor de ret ¸ea este java. Clasele din acest pachet ofer˘ a o modalitate facil˘ a de programare ˆ ın ret ¸ea. f˘ ar˘ a a fi nevoie de cuno¸ stint ¸e prealabile referitoare la comunicarea efectiv˘ aˆ ıntre calculatoare. • UDP (User Datagram Protocol) este un protocol bazat pe pachete inde383 . era nevoie de stabilirea unor convent ¸ii (protocoale) care s˘ a fie folosite atˆ at de calculatorul care trimite datele cˆ at ¸ si de cel care le prime¸ ste. pentru a se ”ˆ ınt ¸elege” ˆ ıntre ele.Capitolul 13 Programare ˆ ın ret ¸ea 13. Dou˘ a dintre cele mai utilizate protocoale sunt TCP ¸ si UDP. c˘ atre destinat ¸ie. • TCP (Transport Control Protocol) este un protocol ce furnizeaz˘ a un flux sigur de date ˆ ıntre dou˘ a calculatoare aflate ˆ ın ret ¸ea. socket. Avˆ and ˆ ın vedere faptul c˘ a orice informat ¸ie care trebuie trimis˘ a prin ret ¸ea trebuie serializat˘ a astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi transmis˘ a secvent ¸ial.

numerele cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si 1023 fiind ˆ ıns˘ a rezervate unor servicii sistem ¸ si. Corespunz˘ atoare unei adrese numerice exista ¸ si o adresa IP simbolic˘ a. Orice aplicat ¸ie care realizeaz˘ a o conexiune ˆ ın ret ¸ea va trebui s˘ a ata¸ seze un num˘ ar de port acelei conexiuni. nu trebuie folosite ˆ ın aplicat ¸ii. Aceasta reprezint˘ a un num˘ ar reprezentat pe 32 de bit ¸i. Acest protocol nu stabile¸ ste o conexiun˘ a permant˘ aˆ ıntre cele dou˘ a calculatoare.231. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA pendente de date. Identificarea proceselor se realizeaz˘ a prin intermdiul porturilor.net Clasele din java.ro pentru adresa numeric˘ a anterioar˘ a. cum ar fi de exemplu: 193.384 CAPITOLUL 13. datele trimise c˘ atre o destinat ¸ie trebuie s˘ a specifice pe lˆ anga adresa IP a calculatorului ¸ si procesul c˘ atre care se ˆ ındreapt˘ a informat ¸iile respective. numite datagrame.infoiasi.net permit comunicarea ˆ ıntre procese folosind protocoalele .30. Un port este un num˘ ar pe 16 bit ¸i care identific˘ aˆ ın mod unic procesele care ruleaz˘ a pe o anumit˘ a masin˘ a. Clasa Java care reprezint˘ a not ¸iunea de adres˘ a IP este InetAddress.131 ¸ si este numit adresa IP numeric˘ a. Cum este identificat un calculator ˆ ın ret ¸ea ? Orice calculator conectat la Internet este identificat ˆ ın mod unic de adresa sa IP (IP este acronimul de la Internet Protocol). De asemenea. uzual sub forma a 4 octet ¸i. Prin urmare. Ins˘ a pe un calculator pot exista concurent mai multe procese care au stabilite conexiuni ˆ ın ret ¸ea. Valorile pe care le poate lua un num˘ ar de port sunt cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si 65535 (deoarece sunt numere reprezentate pe 16 bit ¸i). Orice informat ¸ie destinat˘ a unei anumite ma¸ sini trebuie deci s˘ a specifice obligatoriu adresa IP a acelei ma¸ sini. cum ar fi thor. din acest motiv. Clase de baz˘ a din java. fiecare calculator aflat ˆ ıntr-o ret ¸ea local˘ a are un nume unic ce poat fi folosit la identificarea local˘ a a acestuia. Ce este un port ? Un calculator are ˆ ın general o singur˘ a leg˘ atur˘ a fizic˘ a la ret ¸ea. asteptˆ and diverse informat ¸ii. trimise de la un calculator c˘ atre altul f˘ ar˘ a a se garanta ˆ ın vreun fel ajungerea acestora la destinat ¸ie sau ordinea ˆ ın care acestea ajung.

ro/~acf/imgs/taz. etc). ..infoiasi.2 Lucrul cu URL-uri Termenul URL este acronimul pentru Uniform Resource Locator ¸ si reprezint˘ a o referint ¸˘ a (adres˘ a) la o resurs˘ a aflat˘ a pe Internet.com http://students. • Numele resursei referite.ro/~acf/java/curs/9/prog_retea. sunt prezentate cˆ ateva exemple de URL-uri sunt: http://java. un URL are dou˘ a componente principale: • Identificatorul protocolului folosit (http.html#url Dup˘ a cum se observ˘ a din exemplele de mai sus. Aceasta este ˆ ın general un fi¸ sier reprezentˆ and o pagin˘ a Web. fi¸ sierul ce reprezint˘ a resursa va fi considerat implicit index. ftp.13.infoiasi.infoiasi. un text. portul la care s˘ a se realizeze conexiunea. In cazul ˆ ın care este specificat doar un director. rezultate ale unor comenzi executate la distant ¸a ˘.infoiasi.sun.ro). TCP URL URLConnection Socket ServerSocket UDP DatagramPacket DatagramSocket MulticastSocket 385 13. imagine. Mai jost.gif http://www. – Opt ¸ional. – Opt ¸ional. – Calea complet˘ a spre resursa referit˘ a ( acf/java/curs/9/prog retea. LUCRUL CU URL-URI TCP ¸ si UDP ¸ si sunt prezentate ˆ ın tabelul de mai jos.html). Notat ¸ia user semnific˘ a uzual subdirectorul html al directorului rezervat pe un server Web utilizatorului specificat (HOME). ˆ ıns˘ a un URL poate referi ¸ si interog˘ ari la baze de date.ro/index. etc. Acesta are urm˘ atoarele componente: – Numele calculatorului gazd˘ a (www.html.2. o referint ¸˘ a de tip anchor ˆ ın cadrul fi¸ sierului referit (#url). etc.html http://www.

386 CAPITOLUL 13. etc). Secvent ¸a standard pentru aceast˘ a operatiune este prezentat˘ aˆ ın exemplul de mai jos.*.html de la adresa: http://www. net . • Citirea printr-un flux a continutului fi¸ sierului respectiv. Aceasta are mai mult ¸i constructori pentru crearea de obiecte ce reprezint˘ a referint ¸e c˘ atre resurse aflate ˆ ın ret ¸ea. . protocolul folosit. Dac˘ a nu se specific˘ a mici un argument.net. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Clasa care permite lucrul cu URL-uri este java. } catch (MalformedURLException e) { System. ro " .abc").URL. infoiasi . } Un obiect de tip URL poate fi folosit pentru: • Aflarea informat ¸iilor despre resursa referit˘ a (numele calculatorului gazd˘ a. numele fi¸ sierului. va fi afi¸ sat fi¸ sierul index. In cazul ˆ ın care ¸ sirul nu reprezint˘ a un URL valid va fi aruncat˘ a o except ¸ie de tipul MalformedURLException. • Conectarea la acel URL pentru citirea ¸ si scrierea de informat ¸ii. import java . Citirea cont ¸inutului unui URL Orice obiect de tip URL poate returna un flux de intrare de tip InputStream pentru citirea continutului s˘ au.infoiasi. if ( args . try { URL adresa = new URL("http://xyz. length > 0) adresa = args [0]. public class CitireURL { public static void main ( String [] args ) throws IOException { String adresa = " http :// www . io .err. cel mai uzual fiind cel care prime¸ ste ca parametru un ¸ sir de caractere.ro. Listing 13. ˆ ın care afi¸ sam cont ¸inutul resursei specificat˘ a la linia de comand˘ a.1: Citirea cont ¸inutului unui URL import java .*.println("URL invalid !\n" + e).

} } catch ( Malfo rmedU RLEx c e p t i o n e ) { System . obiectul URL este uzual un proces ce ruleaz˘ a pe serverul Web referit prin URL-ul respectiv (jsp. br = new BufferedReader ( new Inpu tStream Reader ( in ) ) . InputStream in = url . cˆ at ¸ si a unui flux de ie¸ sire pentru scrierea de date c˘ atre acel URL. Fiecare socket este ata¸ sat unui port astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a identifica unic programul c˘ aruia ˆ ıi sunt destinate datele. readLine () ) != null ) { // Afisam linia citita System . Metoda folosit˘ a pentru trimitere este POST. } } } 387 Conectarea la un URL Se realizeaz˘ a prin metoda openConnection ce stabile¸ ste o conexiune bidirect ¸ional˘ a cu resursa specificat˘ a. In cazul trimiterii de date.3 Socket-uri Definit ¸ie Un socket (soclu) este o abstract ¸iune software folosit˘ a pentru a reprezenta fiecare din cele dou˘ a ”capete” ale unei conexiuni ˆ ıntre dou˘ a procese ce ruleaz˘ a ˆ ıntr-o ret ¸ea. Operat ¸iunea de trimitere de date dintr-un program c˘ atre un URL este similar˘ a cu trimiterea de date dintr-un formular de tip FORM aflat ˆ ıntr-o pagin˘ a HTML. } finally { br . try { URL url = new URL ( adresa ) . out . 13. php. println ( " URL invalid !\ n " + e ) . openStream () .3. ce permite crearea atˆ at a unui flux de intrare pentru citirea informat ¸iilor de la URL-ul specificat. servlet. Aceast˘ a conexiune este reprezentat˘ a de un obiect de tip URLConnection. cgi-bin. while (( linie = br . . err . close () . SOCKET-URI BufferedReader br = null . etc). String linie .13. println ( linie ) .

int port) . un server trebuie s˘ a fie capabil s˘ a trateze mai mult ¸i clienti simultan ¸ si. respectiv client ¸i. In acest model aplicat ¸ia este format˘ a din dou˘ a categorii distincte de programe numite servere. Incepˆ and cu versiunea 1. permanente ˆ ın ret ¸ea. • UDP.4 Comunicarea prin conexiuni In acest model se stabile¸ ste o conexiune TCP ˆ ıntre o aplicat ¸ie client ¸ si o aplicat ¸ie server care furnizeaz˘ a un anumit serviciu.4 a platformei standard Java. exist˘ a o clas˘ a utilitar˘ a care implementeaz˘ a o pereche de tipul (adresa IP. 13. implementate de clasele Socket ¸ si ServerSocket. fiind ˆ ın stare de a¸ steptare atˆ ata vreme cˆ at nici un client nu le solicit˘ a serviciile. cˆ ate unul pentru fiecare cap˘ at al ”canalului” de comunicat ¸ie dintre cei doi. implementate de clasa DatagramSocket. obiectele sale fiind utilizate de constructori ¸ si metode definite ˆ ın cadrul claselor ce descriu socketuri. num˘ ar port). din acest motiv.388 CAPITOLUL 13. pentru a specifica cei doi parametri necesari identific˘ arii unui proces care trimite sau recept ¸ioneaz˘ a date ˆ ın ret ¸ea. Leg˘ atura ˆ ıntre un client ¸ si un server se realizeaz˘ a prin intermediul a dou˘ a obiecte de tip Socket. fiecare cerere adresat˘ a serverului va fi tratat˘ aˆ ıntr-un fir de execut ¸ie separat. Aceasta este InetSocketAddress (derivat˘ a din SocketAddress). Programele de tip client sunt cele care init ¸iaz˘ a conversat ¸ia cu un server. Programele de tip server sunt cele care ofer˘ a diverse servicii eventualilor client ¸i. Avantajul protocolul TCP/IP este c˘ a asigur˘ a realizarea unei comunic˘ ari stabile. existˆ and sigurant ¸a c˘ a informat ¸iile trimise de un proces vor fi recept ¸ionate corect ¸ si complet la destinat ¸ie sau va fi semnalat˘ a o except ¸ie ˆ ın caz contrar. solicitˆ and un anumit serviciu. constructorul uzual folosit fiind: Socket(InetAddress address. O aplicat ¸ie de ret ¸ea ce folose¸ ste socket-uri se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ın modelul client/server de concepere a unei aplicat ¸ii. Uzual. La nivelul clientului crearea socketului se realizeaz˘ a specificˆ and adresa IP a serverului ¸ si portul la care ruleaz˘ a acesta. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Socket-urile sunt de dou˘ a tipuri: • TCP.

respectuv getOutputStream. Crearea unui obiect de tip ServerSocket se face specificˆ and portul la care ruleaz˘ a serverul. Blocarea poate s˘ a nu fie permanent˘ a ci doar pentru o anumit˘ a perioad˘ a de timp aceasta va fi specificat˘ a prin metoda setSoTimeout. DataOutputStream . • DataInputStream. respectiv scrierea datelor. • ObjectInputStream. constructorul folosit fiind: ServerSocket(int port) Metoda clasei ServerSocket care a¸ steapt˘ a ”ascult˘ a” ret ¸eaua este accept. Aceasta blocheaz˘ a procesul p˘ arinte pˆ an˘ a la aparit ¸ia unui cereri ¸ si returneaz˘ a un nou obiect de tip Socket ce va asigura comunicarea cu clientul. Acest lucru se realizeaz˘ a prin intermediul metodelor getInputStream. ObjectOutputStream . Pentru fiecare din cele dou˘ a socketuri deschise pot fi create apoi dou˘ a fluxuri pe octet ¸i pentru citirea. In funct ¸ie de specificul aplicat ¸iei acestea pot fi perechile: • BufferedReader. BufferedWriter ¸ si PrintWriter . COMUNICAREA PRIN CONEXIUNI 389 La nivelul serverului. prin intermediul cˆ aruia va fi realizat˘ a leg˘ atura cu clientul. Acest tip de socket nu asigur˘ a comunicarea efectiv˘ a cu client ¸ii ci este responsabil cu ”ascultarea” ret ¸elei ¸ si crearea unor obiecte de tip Socket pentru fiecare cerere ap˘ arut˘ a.pentru cominicare prin intermediul obiectelor.pentru comunicare prin date primitive.pentru comunicare prin intermediul ¸ sirurilor de caractere. Fluxurile obt ¸inute vor fi folosite ˆ ımpreun˘ a cu fluxuri de procesare care s˘ a asigure o comunicare facil˘ aˆ ıntre cele dou˘ a procese. cu argumentul dat ˆ ın milisecunde.13.4. . acesta trebuie s˘ a creeze ˆ ıntˆ ai un obiect de tip ServerSocket.

PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Structura general˘ a a unui server bazat pe conexiuni este: 1.390 CAPITOLUL 13. Asteapta realizarea unei conexiuni cu un client.1 Deschide un flux de intrare si primeste cererea 3. public ClientThread ( Socket socket ) { this .2 Deschide un flux de iesire si trimite raspunsul 3.2 Deschide un flux de intrare si primeste raspunsul.*. 2. pentru ca metoda accept s˘ a poat˘ a fi reapelat˘ a cˆ at mai repede ˆ ın vederea stabilirii conexiunii cu un alt client. . In exemplul urm˘ ator vom implementa o aplicat ¸ie client-server folosind comunicarea prin conexiuni. Citeste sau declara adresa IP a serverului si portul la care acesta ruleaza.3 Inchide fluxurile si socketul nou creat } Este recomandat ca tratarea cererilor s˘ a se realizeze ˆ ın fire de execut ¸ie separate. import java .1 Deschide un flux de iesire si trimite cererea. Trateaza cererea venita de la client: 3.*. Tratarea cererilor se va face ˆ ın fire de execut ¸ie separate. 3. Creeaza un obiect de tip Socket cu adresa si portul specificate. Comunica cu serverul: 3. (va fi creat un obiect nou de tip Socket) 3. 3. net .3 Inchide fluxurile si socketul creat. io . socket = socket . Creeaza un obiect de tip ServerSocket la un anumit port while (true) { 2.2: Structura unui server bazat pe conexiuni import java . class ClientThread extends Thread { Socket socket = null . folosind metoda accept. 3. Clientul va trimite serverului un nume iar acesta va raspunde prin mesajul ”Hello nume”. Structura general˘ a a unui client bazat pe conexiuni este: 1. Listing 13.

391 } catch ( IOException e ) { System .13. println ( " Socketul nu poate fi inchis \ n " + e). close () . } } } } public class SimpleServer { // Definim portul pe care se gaseste serverul // ( in afara intervalului 1 -1024) public static final int PORT = 8100. println ( raspuns ) .4. // Primim cerere de la client cerere = in . // out este flux de iesire catre client PrintWriter out = new PrintWriter ( socket . . } finally { // Inchidem socketul deschis pentru clientul curent try { socket . // Trimitem raspuns clientului raspuns = " Hello " + cerere + " ! " . println ( " Eroare IO \ n " + e ) . err . getInputStream () ) ) . out . public SimpleServer () throws IOException { ServerSocket serverSocket = null . try { // in este fluxul de intrare de la client BufferedReader in = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( socket . COMUNICAREA PRIN CONEXIUNI } public void run () { // Executam solicitarea clientului String cerere . readLine () . } catch ( IOException e ) { System . raspuns . flush () . out . err . getOutputStream () ) .

while ( true ) { System .0.3: Structura unui client bazat pe conexiuni import java . BufferedReader in = null . import java . io . println ( " Asteptam un client . " ) .1 " ..0. String cerere .392 CAPITOLUL 13. } } catch ( IOException e ) { System . err . // Portul la care serverul ofera serviciul int PORT = 8100. public class SimpleClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP a serverului String adresaServer = " 127. try { socket = new Socket ( adresaServer . } } Listing 13. // Executam solicitarea clientului intr . net . close () . out . println ( " Eroare IO \ n " + e ) . t . .un fir de executie ClientThread t = new ClientThread ( socket ) . } } public static void main ( String [] args ) throws IOException { SimpleServer server = new SimpleServer () . accept () .. Socket socket = null . raspuns . Socket socket = serverSocket . } finally { serverSocket .*. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA try { serverSocket = new ServerSocket ( PORT ) . PrintWriter out = null . start () .*. PORT ) .

exit (1) . // Trimitem o cerere la server cerere = " Duke " . } } } 13. getOutputStream () . err . Clientul trimite cererea c˘ atre server prin intermediul unuia sau mai multor pachete de date independente. readLine () . close () . . println ( raspuns ) . println ( " Serverul nu poate fi gasit \ n " + e ) .5. close () . // Asteaptam raspunsul de la server (" Hello Duke !") raspuns = in . if ( in != null ) in . } catch ( UnknownHostExc e p t i o n e ) { System .5 Comunicarea prin datagrame In acest model nu exist˘ a o conexiune permanent˘ aˆ ıntre client ¸ si server prin intermediul c˘ areia s˘ a se realizeze comunicarea. Rutarea datagramelor de la o ma¸ sin˘ a la alta se face exclusiv pe baza informat ¸iilor cont ¸inute de acestea. Un astfel de pachet se nume¸ ste datagram˘ a ¸ si este reprezentat printr-un obiect din clasa DatagramPacket.13. modelat prin intermediul clasei DatagramSocket. getInputStream () ) ) . in = new BufferedReader ( new Inpu tStream Reader ( socket . serverul le recept ¸ioneaz˘ a. if ( socket != null ) socket . out . COMUNICAREA PRIN DATAGRAME 393 out = new PrintWriter ( socket . out . true ) . Primirea ¸ si trimiterea datagramelor se realizeaz˘ a prin intermediul unui socket. } finally { if ( out != null ) out . System . extrage informat ¸iile cont ¸inute ¸ si returneaz˘ a r˘ aspunsul tot prin intermediul pachetelor. System . println ( cerere ) . close () .

acesta va fi retrimis automat. int DatagramPacket(byte[] buf. int offset. . Clasa DatagramPacket cont ¸ine urm˘ atorii constructori: DatagramPacket(byte[] buf. dezavantajul acestei metode este c˘ a nu garanteaz˘ a ajungerea la destinat ¸ie a pachetelor trimise ¸ si nici c˘ a vor fi primite ˆ ın aceea¸ si ordinie ˆ ın care au fost expediate. cu deosebirea c˘ a asigur˘ a respectarea ordinii de transmitere a mesajelor ¸ si verific˘ a ajungerea la destinat ¸ie a tuturor pachetelor -ˆ ın cazul ˆ ın care unul nu a ajuns. SocketAddress address) DatagramPacket(byte[] buf.394 CAPITOLUL 13. InetAddress address. int length) Primele dou˘ a perechi de constructori sunt pentru creare pachetelor ce vor fi expediate. respectiv SocketAddress pentru specificarea adresei desinat ¸ie. int length. port) int offset. De fapt. diferent ¸a ˆ ıntre ele fiind utilizarea claselor InetAddress. int offset. int length) DatagramPacket(byte[] buf. InetAddress address. int int length. exist˘ a situat ¸ii ˆ ın care aceste lucruri nu sunt importante ¸ si acest model este de preferat celui bazat pe conexiuni care solicit˘ a mult mai mult atˆ at serverul cˆ at ¸ si clientul. protocolul TCP/IP folose¸ ste tot pachete pentru trimiterea informat ¸iilor dintr-un nod ˆ ın altul al ret ¸elei. port) DatagramPacket(byte[] buf. Pe de alt˘ a parte. SocketAddress address) DatagramPacket(byte[] buf. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Dup˘ a cum am ment ¸ionat deja. A trei pereche de constructori este folosit˘ a pentru crearea unui pachet ˆ ın care vor fi recept ¸ionate date. int length. int length. ei nespecificˆ and vreo surs˘ a sau destinat ¸ie.

cˆ at ¸ si pentru recept ¸ionarea acestora de la diverse surse. raspuns = null . public void start () throws IOException { socket = new DatagramSocket ( PORT ) .*. eventual c˘ atre destinat ¸ii diferite.5. import java . // Construim raspunsul . int port = cerere .4: Structura unui server bazat pe datagrame import java . System . Deoarece toate informat ¸ii sunt incluse ˆ ın datagram˘ a. Listing 13. public class DatagramServer { public static final int PORT = 8200.*. length ) . putem schimba cont ¸inutul acestora cu metoda setData. precum ¸ si adresa la care le trimitem prin setAddress. // Aflam adresa si portul de la care vine cererea InetAddress adresa = cerere . buf . out . COMUNICAREA PRIN DATAGRAME 395 Dup˘ a crearea unui pachet procesul de trimitere ¸ si primire a acestuia implic˘ a apelul metodelor send ¸ si receive ale clasei DatagramSocket.. aceast˘ a clas˘ a ofer˘ a metode pentru aflarea adresei IP ¸ si a portului procesului care a trimis datagrama. net .13. getPort ¸ si getSocketAddress. getPort () . De asemenea. cerere = new DatagramPacket ( buf . pentru a-i putea r˘ aspunde dac˘ a este necesar. " ) . In cazul ˆ ın care refolosim pachete. receive ( cerere ) . socket . println ( " Asteptam un pachet . Extragerea informat ¸iilor cont ¸iunte de un pachet se realizeaz˘ a prin metoda getData din clasa DatagramPacket. acela¸ si socket poate fi folosit atˆ at pentru trimiterea de pachete. try { while ( true ) { // Declaram pachetul in care va fi receptionata cererea byte [] buf = new byte [256].. Acestea sunt: getAdress. getAddress () . DatagramPacket cerere . setPort ¸ si setSocketAddress. io . private DatagramSocket socket = null .

start () .*. port ) . socket . close () .0. buf = mesaj . // Construim si trimitem pachetul cu cererea catre server buf = " Duke " .0.396 CAPITOLUL 13. DatagramSocket socket = null . } } public static void main ( String [] args ) throws IOException { new DatagramServer () .5: Structura unui client bazat pe datagrame import java . try { // Construim un socket pentru comunicare socket = new DatagramSocket () . getData () ). buf . // Trimitem un pachet cu raspunsul catre client raspuns = new DatagramPacket ( buf . import java . } } Listing 13. byte buf []. send ( raspuns ) . .1 " ) . length . getByName ( " 127.*. } } finally { if ( socket != null ) socket . DatagramPacket packet = null . int port =8200. adresa . getBytes () . public class DatagramClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP si portul la care ruleaza serverul InetAddress adresa = InetAddress . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA String mesaj = " Hello " + new String ( cerere . getBytes () . io . net .

packet = new DatagramPacket ( buf . Un grup de client ¸i abonat ¸i pentru trimitere multipl˘ a este specificat printro adres˘ a IP din intervalul 224. send ( packet ) . length ) . socket .0. receive ( packet ) . println ( new String ( packet .6 Trimiterea de mesaje c˘ atre mai mult ¸i client ¸i Diverse situat ¸ii impun gruparea mai multor client ¸i astfel ˆ ıncˆ at un mesaj (pachet) trimis pe adresa grupului s˘ a fie recept ¸ionat de fiecare dintre ace¸ stia. adresa .6. // Asteaptam pachetul cu raspunsul de la server buf = new byte [256]. length . // Afisam raspunsul (" Hello Duke !") System . port ) .255. extensie a clasei DatagramSocket. TRIMITEREA DE MESAJE CATRE MAI MULT ¸ I CLIENT ¸I packet = new DatagramPacket ( buf . descris de clasa MulticastSocket.1 . .0 este rezervat˘ a¸ si nu trebuie folosit˘ a.255 ¸ si un port UDP. buf .0.0.255. out .0. } finally { if ( socket != null ) socket .˘ 13. } } } 397 13. Adresa 224. getData () ) ) . socket . close () . Gruparea mai multor programe ˆ ın vederea trimiterii multiple de mesaje se realizeaz˘ a prin intermediul unui socket special. buf .239.

receive ( packet ) . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Listing 13. println ( " Asteptam un pachet . int port =4444. public class MulticastClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP si portul care reprezinta grupul de clienti InetAddress group = InetAddress . socket . import java . try { // Ne alaturam grupului aflat la adresa si portul specificate socket = new MulticastSocket ( port ) .. byte buf [].1 " ) . " ) . net . io . System . // Asteaptam un pachet venit pe adresa grupului buf = new byte [256]. . joinGroup ( group ) . socket . length ) .398 CAPITOLUL 13.0.0. getByName ( " 230.*. MulticastSocket socket = null . out . DatagramPacket packet = new DatagramPacket ( buf .6: Inregistrarea unui client ˆ ıntr-un grup import java . buf ..*.

1 " ) .*. socket . port ). try { // Trimitem un pachet catre toti clientii din grup buf = ( new String ( " Salut grup ! " ) ) . getBytes () .7: Transmiterea unui mesaj c˘ atre un grup import java . int port = 4444. close () . io . out .*. packet = new DatagramPacket ( buf . leaveGroup ( group ) . getByName ( " 230. send ( packet ) . buf . } finally { socket . socket . // Cream un socket cu un numar oarecare DatagramSocket socket = new DatagramSocket (0) . byte [] buf . public class MulticastSend { public static void main ( String [] args ) throws IOException { InetAddress grup = InetAddress . } finally { if ( socket != null ) { socket . getData () ) . } } } . close () .6. println ( new String ( packet . TRIMITEREA DE MESAJE CATRE MAI MULT ¸ I CLIENT ¸I 399 System . length . } } } } Listing 13.˘ 13. trim () ) .0.0. DatagramPacket packet = null . grup . net . import java .

PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA .400 CAPITOLUL 13.

Diferent ¸a fundamental˘ a dintre un applet ¸ si o aplicat ¸ie const˘ aˆ ın faptul c˘ a un applet nu poate fi executat independent. clasa principal˘ a fiind cea care cont ¸ine metoda main. In pachetul javax. Pachetul care ofer˘ a suport pentru crearea de appleturi este java. cea mai important˘ a clas˘ a fiind Applet. O aplicat ¸ie independent˘ a este executat˘ a prin apelul interpretorului java. avˆ and ca argument numele clasei principale a aplicat ¸iei.swing exist˘ a ¸ si clasa JApplet. Ciclul de viat˘ a al unui applet este complet diferit. care extinde Applet. Ca orice alt˘ a aplicat ¸ie Java. aceasta fiind clasa ce trebuie specificat˘ aˆ ın documentul HTML ce descrie pagina Web ˆ ın care dorim s˘ a includem appletul. oferind suport pentru crearea de appleturi pe arhitectura de componente JFC/Swing.1 Introducere Definit ¸ie Un applet reprezint˘ a un program Java de dimensiuni reduse ce gestioneaz˘ a o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare (container) care poate fi inclus˘ aˆ ıntr-o pagin˘ a Web.applet. codul unui applet poate fi format din una sau mai multe clase. Un astfel de program se mai nume¸ ste miniaplicatie. ci va fi executat de browserul ˆ ın care este ˆ ınc˘ arcat˘ a pagina Web ce cont ¸ine appletul respectiv. Una dintre acestea este principal˘ a¸ si extinde clasa Applet. fiind dictat de evenimentele generate de c˘ atre browser la vizualizarea documentului HTML ce cont ¸ine appletul. 401 .Capitolul 14 Appleturi 14.

public class FirstApplet extends Applet { Image img. Scrierea codului sursa import java. 1. care afi¸ seaz˘ a o imagine ¸ si un ¸ sir de caractere. clasa Applet descrie de fapt suprafet ¸e de afi¸ sare. APPLETURI Ierarhia claselor din care deriv˘ a appleturile este prezentata ˆ ın figura de mai jos: Fiind derivat˘ a din clasa Container.* . "taz. asemenea claselor Frame sau Panel.402 CAPITOLUL 14. public void init() { img = getImage(getCodeBase(). import java. } .gif"). 14.applet.awt.* . Difer˘ aˆ ın schimb structura programului ¸ si modul de rulare a acestuia.2 Crearea unui applet simplu Crearea structurii de fi¸ siere ¸ si compilarea applet-urilor sunt identice ca ˆ ın cazul aplicat ¸iilor. S˘ a parguream ˆ ın continuare ace¸ sti pa¸ si pentru a realiza un applet extrem de simplu.

2.java In cazul ˆ ın care compilarea a reu¸ sit va fi generat fisierul FirstApplet. avˆ and cont ¸inutul de mai jos: . clasa principal˘ a a appletului trebuie s˘ a fie public˘ a. Netscape. } } 403 Pentru a putea fi executat˘ a de browser. Opera.50). Ele pot fi rulate doar prin intermediul unui browser: Internet Explorer. Compilarea Compilarea se face la fel ca ¸ si la aplicat ¸iile independente.150. S˘ a consider˘ am fi¸ sierul simplu. g. vom salva clasa de mai sus ˆ ıntr-un fi¸ sier FirstApplet. A¸ sadar. 0. sau printr-un program special cum ar fi appletviewer din kitul de dezvoltare J2SDK. Salvarea fisierelor surs˘ a Ca orice clas˘ a public˘ a.0. folosind compilatorul javac apelat pentru fi¸ sierul ce cont ¸ine appletul.drawOval(100. 110.html.drawImage(img. 25). 4. javac FirstApplet. g. 3. clasa principala a appletului va fi salvat˘ aˆ ıntr-un fi¸ sier cu acela¸ si nume ¸ si extensia .java.14. etc.2.java. Mozilla. this).drawString("Hello! My name is Taz!". Rularea appletului Applet-urile nu ruleaza independent. Pentru a executa un applet trebuie s˘ a facem dou˘ a operat ¸ii: • Crearea unui fi¸ sier HTML ˆ ın care vom include applet-ul. CREAREA UNUI APPLET SIMPLU public void paint (Graphics g) { g. 0.class.

html. . • Pornirea Este apelat˘ a metoda start • Execut ¸ia propriu-zis˘ a Const˘ aˆ ın interact ¸iunea dintre utilizator ¸ si componentele afi¸ sate pe suprafat ¸a appletului sau ˆ ın executarea unui anumit cod ˆ ıntr-un fir de execut ¸ie. • Init ¸ializarea Este apelat˘ a metoda init ce permite init ¸ializarea diverselor variabile.html folosind unul din browser-ele amintite sau efectuˆ and apelul: appletviewer simplu. Fiecare etap˘ a este strˆ ans legat˘ a de un eveniment generat de c˘ atre browser ¸ si determin˘ a apelarea unei metode specifice din clasa ce implementeaz˘ a appletul. APPLETURI <html> <head> <title>Primul applet Java</title> </head> <body> <applet code=FirstApplet.404 CAPITOLUL 14. citirea unor parametri de intrare.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui applet Execut ¸ia unui applet ˆ ıncepe ˆ ın momentul ˆ ın care un browser afi¸ seaz˘ a o pagin˘ a Web ˆ ın care este inclus appletul respectiv ¸ si poate trece prin mai multe etape. • Inc˘ arcarea ˆ ın memorie Este creat˘ a o instant ¸a a clasei principale a appletului ¸ si ˆ ıncarcat˘ aˆ ın memorie. In unele situat ¸ii ˆ ıntreaga execut ¸ie a appletului se consum˘ a la etapele de init ¸ializare ¸ si pornire.class width=400 height=400> </applet> </body> </html> • Vizualizarea appletului: se deschide fisierul simplu. etc. 14.

la prima afi¸ sare a appletului ˆ ın pagin˘ a.3. dup˘ a o oprire temporar˘ a. Acela¸ si lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a dac˘ a fereastra browserului este minimizat˘ a. In momentul cˆ and pagina Web ce contine appletul devine din nou activ˘ a.˘ AL UNUI APPLET 14. • Oprirea definitiv˘ a La ˆ ınchiderea tuturor instant ¸elor browserului folosit pentru vizualizare. pentru a nu consuma inutil din timpul procesorului. Acestea sunt definite ˆ ın clasa Applet ¸ si sunt enumerate ˆ ın tabelul de mai jos: Metoda Situat ¸ia ˆ ın care este apelat˘ a init La init ¸ializarea appletului. va fi reapelat˘ a metoda start. pentru a-i permite s˘ a elibereze resursele det ¸inute. Atent ¸ie . stop De fiecare dat˘ a cˆ and appletul nu mai este vizibil (pagina Web nu mai este vizibil˘ a. CICLUL DE VIAT ¸A 405 • Oprirea temporar˘ a In cazul ˆ ın care utilizatorul p˘ ar˘ ase¸ ste pagina Web ˆ ın care ruleaz˘ a appletul este apelat˘ a metoda stop a acestuia. aceast˘ a metod˘ a ar trebui s˘ a se apeleze o singur˘ a dat˘ a. Metodele specifice appleturilor A¸ sadar. dˆ andu-i astfel posibilitatea s˘ a opreasca temporar execut ¸ia sa pe perioada ˆ ın care nu este vizibil. exist˘ a o serie de metode specifice appleturilor ce sunt apelate automat la diverse evenimente generate de c˘ atre browser. appletul va fi eliminat din memorie ¸ si va fi apelat˘ a metoda destroy a acestuia. fereastra browserului este minimizat˘ a. Teoretic. etc) ¸ si ˆ ınainte de destroy. Apelul metodei destroy este ˆ ıntotdeauna precedat de apelul lui stop. la unele browsere. destroy La ˆ ınchiderea ultimei instant ¸e a browserului care a ˆ ınc˘ arcat ˆ ın memorie clasa principal˘ a a appletului. este posibil ca ea s˘ a se apeleze de mai multe ori. ˆ ıns˘ a. start Imediat dup˘ a init ¸ializare ¸ si de fiecare dat˘ a cˆ and appletul redevine activ.

*.*. ad˘ augarea componentelor pe suprafat ¸a appletului precum ¸ si stabilirea obiectelor responsabile cu tratarea evenimentelor generate sunt operat ¸iuni ce vor fi realizate ˆ ın metoda init. APPLETURI Aceste metode sunt apelate automat de browser ¸ si nu trebuie apelate explicit din program ! Structura general˘ a a unui applet import java. public class StructuraApplet extends Applet { public void init() { } public void start() { } public void stop() { } public void destroy() { } } 14.awt. gestionarea pozit ¸ion˘ arii lor ¸ si tratarea evenimentelor generate se realizeaz˘ a la fel ca ¸ si ˆ ın cazul aplicat ¸iilor.event. .4 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul Dup˘ a cum am v˘ azut. suprafet ¸e de afi¸ sare. import java.406 CAPITOLUL 14.awt. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a appleturile sunt.applet. Uzual. Plasarea componentelor. ˆ ınainte de toate. clasa Applet este o extensie a superclasei Container. import java.Applet.

. INTERFAT ¸ A GRAFICA 407 Gestionarul de pozit ¸ionare implicit este FlowLayout. ˆ ıns˘ a acesta poate fi schimbat prin metoda setLayout.˘ CU UTILIZATORUL 14.4.

metoda paint din clasa Applet nu realizeaz˘ a nimic. } In cazul ˆ ın care este aleas˘ a aceast˘ a solut ¸ie.5 Definirea ¸ si folosirea parametrilor Parametrii sunt pentru appleturi ceea ce argumentele de la linia de comand˘ a sunt pentru aplicat ¸iile independente. ˆ ın cazul ˆ ın care dorim s˘ a desen˘ am direct pe suprafat ¸a unui applet va fi nevoie s˘ a supradefinim aceast˘ a metod˘ a. APPLETURI Desenarea pe suprafat ¸a unui applet Exist˘ a o categorie ˆ ıntreag˘ a de appleturi ce nu comunic˘ a cu utilizatorul prin intermediul componentelor ci. evenimentele tratate uzual vor fi cele generate de mouse sau tastatur˘ a.class" WIDTH=100 HEIGHT=50 <PARAM NAME=textAfisat VALUE="Salut"> <PARAM NAME=numeFont VALUE="Times New Roman"> <PARAM NAME=dimFont VALUE=20> </APPLET> Ca ¸ si ˆ ın cazul argumentelor trimise aplicat ¸iilor de la linia de comand˘ a. Fiecare applet are ¸ si un set de parametri prestabilit ¸i ale c˘ aror nume nu vor putea fi folosite pentru definirea de noi parametri folosind metoda de . specificat prin NAME ¸ si o valoare. Ei permit utilizatorului s˘ a personalizeze aspectul sau comportarea unui applet f˘ ar˘ a a-i schimba codul ¸ si recompila clasele.408 CAPITOLUL 14. public void paint(Graphics g) { // Desenare . indiferent dac˘ a valoarea este ˆ ıntre ghilimele sau nu. Implicit. deci. 14. ca ˆ ın exemplul de mai jos: <APPLET CODE="TestParametri. specificat˘ a prin VALUE.. Definirea parametrilor se face ˆ ın cadrul tagului APPLET din documentul HTML ce cont ¸ine appletul ¸ si sunt identificat ¸i prin atributul PARAM. tipul parametrilor este ˆ ıntotdeauna ¸ sir de caractere. execut ¸ia lor se rezum˘ a la diverse operat ¸iuni de desenare realizate ˆ ın metoda paint.. Reamintim c˘ a metoda paint este responsabil˘ a cu definirea aspectului grafic al oric˘ arei componente. Fiecare parametru are un nume.

ˆ ın Netscape se folose¸ ste opt ¸iunea Page info din meniul View. Listing 14. int dimFont . // valoare implicita numeFont = getParameter ( " numeFont " ) . Ace¸ stia apar direct ˆ ın corpul tagului APPLET ¸ si definesc informat ¸ii generale despre applet.*. S˘ a scriem un applet care s˘ a afi¸ seze un text primit ca parametru. folosind un font cu numele ¸ si dimensiunea specificate de asemenea ca parametri. Informat ¸iile furnizate de un applet pot fi citite din browserul folosit pentru vizualizare prin metode specifice acestuia. public void init () { text = getParameter ( " textAfisat " ) . tipul s˘ au ¸ si o descriere a sa. De exemplu. metoda ˆ ıntoarce null. Applet . import java . Orice applet poate pune la dispozit ¸ie o ”documentat ¸ie” referitoare la parametrii pe care ˆ ıi suport˘ a. public class TestParametri extends Applet String text . pentru a veni ˆ ın ajutorul utilizatorilor care doresc s˘ a includ˘ a appletul ˆ ıntr-o pagin˘ a Web. DEFINIREA S ¸ I FOLOSIREA PARAMETRILOR 409 mai sus. etc. Folosirea parametrilor primit ¸i de c˘ atre un applet se face prin intermediul metodei getParameter care prime¸ ste ca argument numele unui parametru ¸ si returneaz˘ a valoarea acestuia.5. cele trei ¸ siruri reprezentˆ and numele parametrului. caz ˆ ın care programul trebuie s˘ a atribuie o valoare implicit˘ a variabilei ˆ ın care se dorea citirea respectivului parametru.14. Exemple de astfel de parametri sunt CODE. { . awt . if ( text == null ) text = " Hello " . In cazul ˆ ın care nu exist˘ a nici un parametru cu numele specificat. Aceasta se realizeaz˘ a prin supradefinirea metodei getParameterInfo. applet . ˆ ın appletviewer informat ¸iile despre parametri pot fi vizualizate la rubrica Info din meniul Applet. care returneaz˘ a un vector format din triplete de ¸ siruri. Lista lor complet˘ a va fi prezentata la descrierea tagului APPLET. if ( numeFont == null ) numeFont = " Arial " .1: Folosirea parametrilor import java . WIDTH sau HEIGHT. numeFont . Fiecare element al vectorului este de fapt un vector cu trei elemente de tip String.

410 CAPITOLUL 14. } } 14. " Numele fontului " } . 20 . parseInt ( getParameter ( " dimFont " ) ) . " String " . return info . { " dimFont " . 20) . " Dimensiunea fontului " } }. { " numeFont " .6 Tag-ul APPLET Sintaxa complet˘ a a tagului APPLET. Font . APPLETURI try { dimFont = Integer . " String " . } catch ( Numb erFo r m at Ex ce pt i o n e ) { dimFont = 16. drawString ( text . setFont ( new Font ( numeFont . } public String [][] getParameterInfo () { String [][] info = { // Nume Tip Descriere { " textAfisat " . } } public void paint ( Graphics g ) { g . BOLD . " int " . cu ajutorul c˘ aruia pot fi incluse appleturi ˆ ın cadrul paginilor Web este: <APPLET CODE = clasaApplet WIDTH = latimeInPixeli HEIGHT = inaltimeInPixeli [ARCHIVE = arhiva. dimFont ) ) .jar] [CODEBASE = URLApplet] [ALT = textAlternativ] [NAME = numeInstantaApplet] [ALIGN = aliniere] [VSPACE = spatiuVertical] . " Sirul ce va fi afisat " } . g .

top. • WIDTH =latimeInPixeli. Extensia ”.class” poate sau nu s˘ a apar˘ a. Acesta va fi c˘ autat ˆ ın directorul specificat de CODEBASE. In cazul ˆ ın care lipse¸ ste.6. right. Uzual se exprim˘ a relativ la directorul documentului HTML. Sunt obligatorii.jar Specific˘ a arhiva ˆ ın care se g˘ asesc clasele appletului. • ARCHIVE = arhiva. 411 • CODE = clasaApplet Numele fi¸ sierului ce cont ¸ine clasa principal˘ a a appletului. • CODEBASE = directorApplet Specific˘ a URL-ul la care se g˘ ase¸ ste clasa appletului. HEIGHT =inaltimeInPixeli Specific˘ a l˘ a¸ timea ¸ si ˆ ın˘ alt ¸imea suprafet ¸ei ˆ ın care va fi afi¸ sat appletul. • ALIGN =aliniere Semnific˘ a modalitatea de aliniere a appletului ˆ ın pagina Web. TAG-UL APPLET [HSPACE = spatiuOrizontal] > [< PARAM NAME = parametru1 VALUE = valoare1 >] [< PARAM NAME = parametru2 VALUE = valoare2 >] .. se consider˘ a implicit URL-ul documentului. . [text HTML alternativ] </APPLET> Atributele puse ˆ ıntre paranteze p˘ atrate sunt opt ¸ionale. • NAME =numeInstantaApplet Ofer˘ a posibilitatea de a da un nume respectivei instant ¸e a appletului.. astfel ˆ ıncˆ at mai multe appleturi aflate pe aceea¸ si pagin˘ a s˘ a poat˘ a comunica ˆ ıntre ele folosindu-se de numele lor.14. • ALT = textAlternativ Specific˘ a textul ce trebuie afi¸ sat dac˘ a browserul ˆ ınt ¸elege tagul APPLET dar nu poate rula appleturi Java. Nu poate fi absolut ¸ si trebuie obligatoriu specificat. Acest atribut poate primi una din urm˘ atoarele valori: left.

fiecare applet aflat pe o pagin˘ a Web are acces la un acela¸ si fir de execut ¸ie. pentru a nu bloca interact ¸iunea utilizatorului cu appletul. • text HTML alternativ Este textul ce va fi afi¸ sat ˆ ın cazul ˆ ın care browserul nu ˆ ıntelege tagul APPLET. Acestea vor rula concurent dup˘ a regulile de planificare implementate de ma¸ sina virtual˘ a Java a platformei folosite. Dorim s˘ a cre˘ am un applet care s˘ a afi¸ seze la coordonate aleatoare mesajul ”Hello”. • PARAM Tag-urile PARAM sunt folosite pentru specificarea parametrilor unui applet (vezi ”Folosirea parametrilor”). middle. APPLETURI texttop. • VSPACE =spatiuVertical.7 Folosirea firelor de execut ¸ie ˆ ın appleturi La ˆ ınc˘ arcarea unei pagini Web. 14. absbottom . seminificat ¸iile lor fiind acelea¸ si ca ¸ si la tagul IMG. baseline. bottom. gre¸ sit˘ a de altfel. nici unul nu trebuie s˘ aˆ ıl solicite ˆ ın mod excesiv. Prima variant˘ a. Browserele Java-enabled vor ignora acest text. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a efectu˘ am operat ¸iuni consumatoare de timp este recomandat s˘ a le realiz˘ am ˆ ıntr-un alt fir de execut ¸ie.412 CAPITOLUL 14. S˘ a considerm˘ am mai ˆ ıntˆ ai dou˘ a abord˘ ari gre¸ site de lucru cu appleturi. fiec˘ arui applet ˆ ıi este creat automat un fir de execut ¸ie responsabil cu apelarea metodelor acestuia. cu pauz˘ a de o secund˘ aˆ ıntre dou˘ a afi¸ s˘ ari. ar fi: . creat de asemenea automat de c˘ atre browser. ¸ si care este responsabil cu desenarea appletului (apelul metodelor update ¸ si paint) precum ¸ si cu transmiterea mesajelor generate de c˘ atre componente. Din punctul de vedere al interfet ¸ei grafice ˆ ıns˘ a. deoarece va provoca funct ¸ionarea anormal˘ a sau chiar blocarea celorlalte. absmiddle. Intrucˆ at toate appleturile de pe pagin˘ a ”ˆ ımpart” acest fir de execut ¸ie. redesenarea acestuia sau activitatea celorlalte appleturi de pe pagin˘ a. HSPACE = spatiuOrizontal Specific˘ a numarul de pixeli dintre applet ¸ si marginile suprafetei de afi¸ sare.

random () * getHeight () ) . este urm˘ atoarea : Listing 14.*. y = ( int ) ( Math . drawString ( " Hello " . nu este cazul ˆ ın appletul de mai sus. } catch ( InterruptedE xc ep ti on e ) {} } } } 413 Motivul pentru care acest applet nu funct ¸ioneaz˘ a corect ¸ si probabil va duce la anomalii ˆ ın funct ¸ionarea browserului este c˘ a firul de execut ¸ie care se ocup˘ a cu desenarea va r˘ amˆ ane blocat ˆ ın metoda paint.7. random () * getHeight () ) .*. x . O alt˘ a idee de rezolvare care ne-ar putea veni. applet . ˆ ıncercˆ and s˘ a o termine. } catch ( InterruptedE x ce pt io n e ) {} } } public void paint ( Graphics g ) { . FOLOSIREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE ˆ IN APPLETURI Listing 14. try { Thread . sleep (1000) . de asemenea gre¸ sit˘ a. sleep (1000) . awt . g .3: Incorect: appletul nu termin˘ a init ¸ializarea import java . random () * getWidth () ) . public void init () { while ( true ) { x = ( int ) ( Math . try { Thread .14.*. Ca regul˘ a general˘ a. random () * getWidth () ) . import java . import java .2: Incorect: blocarea metodei paint import java .*. public class AppletRau1 extends Applet { public void paint ( Graphics g ) { while ( true ) { int x = ( int ) ( Math . applet . int y = ( int ) ( Math . repaint () . evident. codul metodei paint trebuie s˘ a fie cˆ at mai simplu de executat ceea ce. public class AppletRau2 extends Applet { int x . y . y ) . awt .

Thread fir = null . drawString ( " Hello " . trebuie s˘ a folosim un fir de execut ¸ie propriu.4: Corect: folosirea unui fir de execut ¸ie propriu import java . y ) . drawString ( " Hello " . Listing 14. } } CAPITOLUL 14. } } In cazul ˆ ın care firul de execut ¸ie pornit de applet efectueaz˘ a operatii ce . pˆ an˘ a la oprirea sa natural˘ a (terminarea metodei run) sau pˆ an˘ a la ˆ ınchiderea sesiunii de lucru a browserului. indiferent dac˘ a appletul mai este sau nu vizibil. random () * getHeight () ) .*. y = ( int ) ( Math . random () * getWidth () ) . public class AppletCorect1 extends Applet implements Runnable { int x . repaint () . applet . awt . start () . y ) . APPLETURI Pentru a putea da o solut ¸ie corect˘ a problemei propuse. public void init () { if ( fir == null ) { fir = new Thread ( this ) . sleep (1000) . import java . } } public void run () { while ( true ) { x = ( int ) ( Math . try { Thread .414 g . fir . Structura unui applet care doreste s˘ a lanseze un fir de execut ¸ie poate avea dou˘ a forme. } catch ( Inter ru pt ed Ex ce pt io n e ) {} } } public void paint ( Graphics g ) { g .*. x . In prima situat ¸ie appletul porne¸ ste firul la init ¸ialzarea sa iar acesta va rula. y . x .

applet . fir = null . FOLOSIREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE ˆ IN APPLETURI 415 au sens doar dac˘ a appletul este vizibil. awt . S˘ a modific˘ am programul anterior. try { Thread . int n = 0.7. } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) {} . Un applet este considerat activ imediat dup˘ a apelul metodei start ¸ si devine inactiv la apelul metodei stop. random () * getWidth () ) . fir . activ = true . ar fi de dorit ca acesta s˘ a se opreasca atunci cˆ and appletul nu mai este vizibil (la apelul metodei stop) ¸ si s˘ a reporneasca atunci cˆ and appletul redevine vizibil (la apelul metodei start). y = ( int ) ( Math . public class AppletCorect2 extends Applet implements Runnable { int x . public void start () { if ( fir == null ) { fir = new Thread ( this ) . y .acesta nu va fi incrementat pe perioada ˆ ın care appletul nu este activ. import java . } public void run () { while ( activ ) { x = ( int ) ( Math .14. repaint () . boolean activ = false . n ++.*. sleep (1000) .*. Thread fir = null . random () * getHeight () ) . cum ar fi animatie.5: Folosirea metodelor start ¸ si stop import java . start () . Pentru a afla dac˘ a un applet este activ se folose¸ ste metoda isActive. Listing 14. } } public void stop () { activ = false . ad˘ augˆ and ¸ si un contor care s˘ a numere afi¸ s˘ arile de mesaje .

14. APPLETURI public void paint ( Graphics g ) { g . destroy. clasa Applet ofer˘ a metode specifice applet-urilor cum ar fi: Punerea la dispozitie a unor informat ¸ii despre applet Similar˘ a cu metoda getParameterInfo ce oferea o ”documentat ¸ie” despre parametrii pe care ˆ ıi accept˘ a un applet. Din acest motiv. corectitudinea unui applet nu trebuie s˘ a se bazeze pa acest mecanism. stop. autor necunoscut. public String getAppletInfo() { return "Applet simplist.0". etc. } } Atent ¸ie Este posibil ca unele browsere s˘ a nu apele metoda stop ˆ ın situat ¸iile prev˘ azute ˆ ın specficiat ¸iile appleturilor. y ) . drawString ( " Hello " + n . x . autorul. Metoda returneaz˘ a un sir de caractere continˆ and informat ¸iile respective. versiunea.8 Alte metode oferite de clasa Applet Pe lˆ ang˘ a metodele de baz˘ a: init. start. exist˘ a metoda getAppletInfo ce permite specificarea unor informat ¸ii legate de applet cum ar fi numele.416 } } CAPITOLUL 14. ver 1. } Aflarea adreselor URL referitoare la applet Se realizeaz˘ a cu metodele: .

*.14. ALTE METODE OFERITE DE CLASA APPLET 417 • getCodeBase .").ce returneaz˘ a URL-ul directorului ce cont ¸ine clasa appletului. gif " ) .. awt . Aceasta poate primi ca argument fie adresa URL absolut˘ a a fi¸ sierului ce reprezint˘ a imaginea. public class Imagini extends Applet Image img = null . applet .returneaz˘ a URL-ul directorului ce cont ¸ine documentul HTML ˆ ın care este inclus appletul respectiv. { public void init () { img = getImage ( getCodeBase () . folosind metoda drawImage a clasei Graphics. } . cum ar fi cea a directorului ˆ ın care se g˘ ase¸ ste documentul HTML ce cont ¸ine appletul (getDocumentBase) sau a directorului ˆ ın care se g˘ ase¸ ste clasa appletului (getCodeBase). cum ar fi imagini sau sunete. fie direct ˆ ın metoda paint a applet-ului. import java . fie calea relativ˘ a la o anumit˘ a adres˘ a URL. } Afi¸ sarea imaginilor Afi¸ sarea imaginilor ˆ ıntr-un applet se face fie prin intermediul unei componente ce permite acest lucru.8. In ambele cazuri. • getDocumentBase . obt ¸inerea unei referint ¸e la imaginea respectiv˘ a se va face cu ajutorul metodei getImage din clasa Applet. Aceste metode sunt foarte utile deoarece permit specificarea relativ˘ a a unor fi¸ siere folosite de un applet. Listing 14. Afi¸ sarea unor mesaje ˆ ın bara de stare a browserului Acest lucru se realizeaz˘ a cu metoda showStatus public void init() { showStatus("Initializare applet.6: Afi¸ sarea imaginilor import java . cum ar fi o suprafat ¸˘ a de desenare de tip Canvas. " taz .. Applet .

Afi¸ sarea unor documente ˆ ın browser Se face cu metoda showDocument ce prime¸ ste adresa URL a fi¸ sierului ce cont ¸ine documentul pe care dorim sa-l deschidem (text. try { URL doc = new URL("http://www.println("URL invalid! \n" + e). la apelul metodei getAppletContext a clasei Applet.showDocument(doc). 0 . putˆ and comunica cu alte applet-uri aflate pe aceeasi pagin˘ a sau cere browser-ului s˘ a deschid˘ a diverse documente. 0 .418 CAPITOLUL 14. ¸ si este descris de interfat ¸a AppletContext. Aceast˘ a metod˘ a este accesat˘ a prin intermediul contextului de execut ¸ie al appletului. drawImage ( img . this ) . APPLETURI public void paint ( Graphics g ) { g .err. Crearea unui obiect ce implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a se realizeaz˘ a de c˘ atre browser. Identificarea se face prin intermediu numelui pe care orice instant ¸a a unui applet ˆ ıl poate specifica prin atributul NAME. . getAppletContext(). AppletContext contex = getAppletContext(). Prin intermediul acestei interfet ¸e un applet poate ”vedea” ˆ ın jurul sau.infoiasi. } Comunicarea cu alte applet-uri Aceast˘ a comunicare implic˘ a de fapt identificarea unui applet aflat pe aceea¸ si pagina ¸ si apelarea unei metode sau setarea unei variabile publice a acestuia. eventual ˆ ımpreun˘ a cu alte appleturi. } catch(MalformedURLException e) { System. etc). } } Aflarea contextului de execut ¸ie Contextul de execut ¸ie al unui applet se refer˘ a la pagina ˆ ın care acesta ruleaz˘ a. html. imagine.ro").

AudioClip clip = null . add ( loop ) .*.*. public class Sunete extends Applet implements ActionListener { Button play = new Button ( " Play " ) . add ( stop ) .*. Button loop = new Button ( " Loop " ) . stop . acesta poate fi specificat absolut sau relativ la URL-ul appletului • Crearea unui obiect de tip AudioClip cu metoda getAudioClip apoi apelarea metodelor start. addActionListener ( this ) . event . Pentru a reda un sunet aflat ˆ ıntr-un fi¸ sier ”. Acestea sunt descrise prin intermediul unor obiecte ce implementeaz˘ a interfat ¸a AudioClip din pachetul java. folosind metodele getApplet. import java . respectiv getApplets. Listing 14. . public void init () { // Fisierul cu sunetul trebuie sa fie in acelasi // director cu appletul clip = getAudioClip ( getCodeBase () .8. " sunet . awt . ALTE METODE OFERITE DE CLASA APPLET 419 Obt ¸inerea unei referint ¸e la un applet al c˘ arui nume ˆ ıl cunoa¸ stem sau obt ¸inerea unei enumer˘ ari a tuturor applet-urilor din pagin˘ a se fac prin intermediul contextului de execut ¸ie.14. loop .au” la un anumit URL exist˘ a dou˘ a posibilit˘ a¸ ti: • Folosirea metodei play din clasa Applet care prime¸ ste ca argument URL-ul la care se afl˘ a sunetul. addActionListener ( this ) .au. play . Button stop = new Button ( " Stop " ) . applet . awt . import java . au " ) . loop ¸ si stop pentru acesta. Redarea sunetelor Clasa Applet ofer˘ a¸ si posibilitatea red˘ arii de sunete ˆ ın format .7: Redarea sunetelor import java . addActionListener ( this ) . add ( play ) .applet.

Arhivarea fi¸ sierelor unui applet se face cu utilitarul jar.class *. } } In cazul ˆ ın care appletul folose¸ ste mai multe tipuri de sunete.au // sau jar cvf arhiva. pentru a nu bloca temporar activitatea fireasc˘ a a programului. cu cˆ at dimensiunea fi¸ sierlor care formeaz˘ a appletul este mai redus˘ a. Mai mult. stop () . etc). Deoarece transferul datelor prin ret ¸ea este un proces lent. if ( src == play ) clip .class imagine. else if ( src == loop ) clip . getSource () . Din aceste motive. oprind temporar activitatea appletului pˆ an˘ a la ˆ ınc˘ arcarea lor.420 } CAPITOLUL 14.9 Arhivarea appleturilor Dup˘ a cum am v˘ azut. este recomandat ca ˆ ınc˘ arcarea acestora s˘ a fie f˘ acut˘ aˆ ıntr-un fir de execut ¸ie separat. cea mai eficient˘ a modalitate de a distribui un applet este s˘ a arhiv˘ am toate fi¸ sierele necesare acestuia. dac˘ a appletul cont ¸ine ¸ si alte clase ˆ ın afar˘ a de cea principal˘ a sau diverse resurse (imagini. APPLETURI public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { Object src = e .jar *. // Exemplu jar cvf arhiva. loop () .au . oferit ˆ ın distribut ¸ia J2SDK. play () .jpg *. pentru ca un applet aflat pe o pagin˘ a Web s˘ a poat˘ a fi executat codul s˘ au va fi transferat de pe serverul care g˘ azduie¸ ste pagina Web solicitat˘ a pe ma¸ sina clientului. else if ( src == stop ) clip .jar ClasaPrincipala. acestea vor fi transferate prin ret ¸ea abia ˆ ın momentul ˆ ın care va fi nevoie de ele. sunete. cu atˆ aˆ ınc˘ arcarea acestuia se va face mai repede.jpg sunet.class AltaClasa. 14.

adic˘ a un obiect de tip SecurityManager care va ”superviza” activitatea metodelor appletului. care s˘ a aduc˘ a prejudicii utilizatorului. • Citeasc˘ a diverse propriet˘ a¸ ti ale sistemului de operare al clientului. vor ar˘ ata altfel decˆ at ˆ ıntr-o aplicat ¸ie obi¸ snuit˘ a.10. etc. este foarte important s˘ a existe anumite restrict ¸ii de securitate care s˘ a controleze activitatea acestuia. 14. cum ar fi ¸ stergeri de fi¸ siere. aruncˆ and except ¸ii de tip Security Exception ˆ ın cazul ˆ ın care una din acestea ˆ ıncearc˘ a s˘ a efectueze o operat ¸ie nepermis˘ a. Pentru a realiza acest lucru. procesul care ruleaz˘ a appleturi instaleaz˘ a un manager de securitate. RESTRICT ¸ II DE SECURITATE 421 Includerea unui applet arhivat ˆ ıntr-o pagin˘ a Web se realizeaz˘ a specific˘ and pe lˆ ang˘ a numele clasei principale ¸ si numele arhivei care o cont ¸ine: <applet archive=arhiva.11 Appleturi care sunt ¸ si aplicat ¸ii Deoarece clasa Applet este derivat˘ a din Container. cum ar fi o fereastr˘ a. Ferestrele folosite de un applet.jar code=ClasaPrincipala width=400 height=200 /> 14. altele decˆ at cea a browserului. indicˆ and faptul c˘ a au fost create de un applet. deci ¸ si din Component. ea descrie o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare care poate fi inclus˘ a ca orice alt˘ a component˘ a ˆ ıntr-un alt container. pentru a preveni act ¸iuni r˘ au intent ¸ionate.14. Un applet poate funct ¸iona ¸ si ca o aplicat ¸ie independent˘ a astfel: .10 Restrict ¸ii de securitate Deoarece un applet se execut˘ a pe ma¸ sina utilizatorului care a solicitat pagina Web ce cont ¸ine appletul respectiv.. • Deschid˘ a conexiuni cu alte ma¸ sini ˆ ın afar˘ a de cea de pe care provine (host). Un applet nu poate s˘ a: • Citeasc˘ a sau s˘ a scrie fi¸ siere pe calculatorul pe care a fost ˆ ıncarcat (client). • Porneasc˘ a programe pe ma¸ sina client.

setSize (200 . start () . • Apel˘ am metodele init ¸ si start. awt . f . public class AppletAplicatie extends Applet public void init () { add ( new Label ( " Applet si aplicatie " ) ) . applet . BorderLayout . care ar fi fost apelate automat de c˘ atre browser. applet . APPLETURI • Ad˘ aug˘ am metoda main clasei care descrie appletul. Listing 14. f .*. CENTER ) . Applet .8: Applet ¸ si aplicat ¸ie import java . • Cre˘ am o instant ¸˘ a a appletului ¸ si o ad˘ aug˘ am pe suprafat ¸a unei ferestre. f . import java . ˆ ın care vom face operat ¸iunile urm˘ atoare. init () .422 CAPITOLUL 14. 200) . show () . } } { . Frame f = new Frame ( " Applet si aplicatie " ) . • Facem fereastra vizibil˘ a. add ( applet . } public static void main ( String args []) { AppletAplicatie applet = new AppletAplicatie () . applet .

fiecare furnizˆ and o serie ˆ ıntreag˘ a de produse ¸ si utilitare pentru lucrul cu baze de date. o baz˘ a de date mai poate cont ¸ine: proceduri ¸ si funct ¸ii. Uzual. IBM. Sybase. In acest capitol vom analiza lucrul cu baze de date din perspectiva program˘ arii 423 . obiecte. ˆ ın general. ˆ ın traducere. utilizatori ¸ si grupuri de utilizatori. Dintre produc˘ atorii cei mai important ¸i de baze de date amintim companiile Oracle. Modelul clasic de baze de date este cel relat ¸ional.1 Introducere Generalit˘ a¸ ti despre baze de date Aplicat ¸iile care folosesc baze de date sunt. Pe lˆ anga tabele. etc. Aceste produse sunt ˆ ın general referite prin termenii DBMS (Database Management System) sau. o baz˘ a de date este memorat˘ aˆ ıntr-unul sau mai multe fi¸ siere. o baz˘ a de date reprezint˘ a o modalitate de stocare a unor informat ¸ii (date) pe un suport extern. SGBD (Sistem de Gestiune a Bazelor de Date).1 15. ˆ ın care datele sunt memorate ˆ ın tabele.1. Microsoft. cu posibilitatea reg˘ asirii acestora. fiecare articol avˆ and definite o serie de atribute . Informix. tipuri de date. etc. Ce este o baz˘ a de date ? La nivelul cel mai general. ˆ ın timp ce o linie va reprezenta un articol.aceste atribute corespund coloanelor tabelului. Un tabel reprezint˘ a o structur˘ a de date format˘ a dintr-o mult ¸ime de articole.Capitolul 15 Lucrul cu baze de date 15. aplicat ¸ii complexe folosite pentru gestionarea unor informat ¸ii de dimensiuni mari ˆ ıntr-o manier˘ a sigur˘ a¸ si eficient˘ a.

Acesta este standardizat astfel ˆ ıncˆ at diverse tipuri de drivere s˘ a se comporte identic. JDBC este constituit˘ a dintr-un set de clase ¸ si interfet ¸e . 15. LUCRUL CU BAZE DE DATE ˆ ın limbajul Java.2 JDBC JDBC (Java Database Connectivity) este o interfat ¸˘ a standard SQL de acces la baze de date. dar exist˘ a ¸ si posibilitatea de a crea o baza folosind un script SQL. exemplele prezentate presupunˆ and c˘ a baza a fost creat˘ a deja ¸ si are o anumit˘ a structur˘ a specificat˘ a. Acesta este responsabil cu accesul efectiv la datele stocate. Vom vedea c˘ a. oferind astfel o modalitate unitar˘ a de lucru cu baze de date. folosind Java. Limbajul SQL SQL (Structured Query Language) reprezint˘ a un limaj de programare ce permite interogarea ¸ si actualizarea informat ¸iilor din baze de date relat ¸ionale. fiind legatura dintre aplicat ¸ie ¸ si baza de date. putem crea aplicat ¸ii care s˘ a ruleze f˘ ar˘ a nici o modificare folosind diverse tipuri de baze care au aceea¸ si structur˘ a.424 CAPITOLUL 15. Accesul la baza de date Se face prin intermediul unui driver specific tipului respectiv de SGBD. Crearea unei baze de date Crearea unei baze de date se face uzual folosind aplicat ¸ii specializate oferite de produc˘ atorul tipului respectiv de sistem de gestiune a datelor. f˘ ar˘ a a descrie particularit˘ a¸ ti ale unei solut ¸ii de stocare a datelor anume. Acest aspect ne va preocupa ˆ ıns˘ a mai put ¸in.1. ducˆ and ˆ ın felul acesta not ¸iunea de portabilitate ¸ si mai departe.

sql. In linii mari. Cu alte cuvinte. Prelucrarea rezultatelor obt ¸inute. Folosind JDBC este u¸ sor s˘ a transmitem secvent ¸e SQL c˘ atre baze de date relat ¸ionale. trimit ¸ˆ and secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date dorit˘ a. Deci. Efectuarea de secvent ¸e SQL. Bineˆ ınt ¸eles.˘ DE DATE 15. Pachetele care ofer˘ a suport pentru lucrul cu baze de date sunt java. preluat de pe platforma J2EE. 15. ne este asigurat˘ a portabilitatea programului. javax. alt program pentru a accesa o baz˘ a de date Sybase ¸ si asa mai departe. Este de ajuns s˘ a scriem un singur program folosind API-ul JDBC ¸ si acesta va fi capabil s˘ a comunice cu drivere diferite. . scriind codul surs˘ aˆ ın Java.este clasa ce se ocup˘ a cu ˆ ınregistrarea driverelor ce vor fi folosite ˆ ın aplicat ¸ie. 2.JDBC demn˘ a de luat ˆ ın seam˘ a.sql ce reprezint˘ a nucleul tehnologiei JDBC ¸ si. Stabilirea unei conexiuni cu o baz˘ a de date.2. Realizarea unei conexiuni propriu-zise. Clasele ¸ si interfet ¸ele responsabile cu realizarea unei conexiuni sunt: • DriverManager . 3. furnizˆ and mecanisme standard pentru proiectant ¸ii aplicat ¸iilor ce folosesc de baze de date. Definit ¸ie O conexiune (sesiune) la o baz˘ a de date reprezint˘ a un context prin care sunt trimise secvent ¸e SQL ¸ si primite rezultate. iat˘ a dou˘ a motive puternice care fac combinat ¸ia Java . 2.2 Conectarea la o baz˘ a de date Procesul de conectare la o baz˘ a de date implic˘ a efectuarea a dou˘ a operat ¸ii: 1. API-ul JDBC ofer˘ a urm˘ atoarele facilit˘ a¸ ti: 1. Intr-o aplicat ¸ie pot exista simultan mai multe conexiuni la baze de date diferite sau la aceea¸ si baz˘ a. nu este necesar s˘ a scriem un program pentru a accesa o baz˘ a de date Oracle. Inregistrarea unui driver corespunz˘ ator. CONECTAREA LA O BAZA 425 scrise ˆ ın Java.

specificarea mai multor drivere se face separˆ and numele claselor cu punct ¸ si virgul˘ a.forName ce apeleaz˘ a ClassLoader-ul ma¸ sinii virtuale: Class.426 CAPITOLUL 15.2. Dac˘ a sunt ˆ ınregistrate mai multe drivere. .forName("TipDriver"). c. LUCRUL CU BAZE DE DATE • Driver . b. ordinea de precedent ¸˘ aˆ ın alegerea driverului folosit la crearea unei noi conexiuni este: 1) Driverele ˆ ınregistrate folosind proprietatea jdbc. Folosind aceast˘ a metod˘ a. Class.drivers la init ¸ializarea ma¸ sinii virtuale ce va rula procesul.descrie obiectele ce modeleaz˘ a o conexiune propriu-zis˘ a cu baza de date.newInstance().drivers.registerDriver(new TipDriver()).forName("TipDriver").prin intermediul acestei clase pot fi specificate diverse propriet˘ a¸ ti ce vor fi folosite la realizarea conexiunilor. "TipDriver"). • Connection .drivers". Folosirea clasei DriverManager: DriverManager.setProperty("jdbc. Acest lucru presupune ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorie a clasei ce implementeaz˘ a driver-ul ¸ si poate fi realizat˘ aˆ ın mai multe modalit˘ a¸ ti. care poate fi realizat˘ aˆ ın dou˘ a feluri: – De la linia de comand˘ a: java -Djdbc. a. • DriverPropertyInfo .1 Inregistrarea unui driver Primul lucru pe care trebuie s˘ a-l fac˘ a o aplicat ¸ie ˆ ın procesul de conectare la o baz˘ a de date este s˘ aˆ ınregistreze la ma¸ sina virtual˘ a ce ruleaz˘ a aplicat ¸ia driverul JDBC responsabil cu comunicarea cu respectiva baz˘ a de date. 15. Setarea propriet˘ a¸ tii sistem jdbc. 2) Driverele ˆ ınregistrate dinamic din aplicat ¸ie.interfat ¸a pe care trebuie s˘ a o implementeze orice clas˘ a ce descrie un driver. Folosirea metodei Class.drivers=TipDriver Aplicatie – Din program: System.

CacheSize=20. Aceasta se realizeaz˘ a prin intermediul unei adrese specifice.2 Specificarea unei baze de date O dat˘ a ce un driver JDBC a fost ˆ ınregistrat. trebuie s˘ a avem posibilitea de a specifica pe lˆ ang˘ a un identificator al bazei de date ¸ si driverul ce trebuie folosit.. cu mesajul "no suitable driver". numit˘ a JDBC URL. ˆ ın sensul c˘ a permite specificarea ˆ ın cadrul URL-ului a unor atribute ce vor fi realizate la crearea unei conexiuni. db2 ¸ si a¸ sa mai departe. Avˆ and ˆ ın vedere faptul ca pot exista mai multe drivere ˆ ınc˘ arcate ˆ ın memorie. ca ˆ ın exemplele de mai jos: jdbc:odbc:test jdbc:oracle:thin@persistentjava.UID=duke. acesta poate fi folosit la stabilirea unei conexiuni cu o baz˘ a de date. CONECTAREA LA O BAZA 427 15.PWD=java La primirea unui JDBC URL. etc. numele unui fi¸ sier sau al unui director.atribut=valoare]* jdbc:odbc:test jdbc:odbc:test.2. In funct ¸ie de tipul driver-ului acest identificator poate include numele unei ma¸ sini gazd˘ a. pˆ ana cˆ and unul dintre ele va recunoa¸ ste URL-ul respectiv. . DriverManager-ul va parcurge lista driverelor ˆ ınregistrate ˆ ın memorie. un num˘ ar de port. atunci va fi lansata o except ¸ie de tipul SQLException. ce are urm˘ atorul format: jdbc:sub-protocol:identificator Cˆ ampul sub-protocol denume¸ ste tipul de driver ce trebuie folosit pentru realizarea conexiunii ¸ si poate fi odbc. Dac˘ a nu exista nici unul potrivit. sybase.ExtensionCase=LOWER jdbc:odbc:test.2. oracle. Sintaxa completa subprotocolului odbc este: jdbc:odbc:identificator[. Identificatorul bazei de date este un indicator specific fiec˘ arui driver corespunz˘ ator bazei de date cu care aplicat ¸ia dore¸ ste s˘ a interact ¸ioneze.˘ DE DATE 15.com:1521:test jdbc:sybase:test jdbc:db2:test Subprotocolul odbc este un caz specical.

Clasa Java care descrie acest tip de driver JDBC este: sun. Driver JDBC . JDBC-ODBC Bridge Acest tip de driver permite conectarea la o baz˘ a de date care a fost ˆ ınregistrat˘ a ˆ ın prealabil ˆ ın ODBC. De¸ si simplu de utilizat. LUCRUL CU BAZE DE DATE 15.odbc.Driver nativ .2. Conectarea efectiv˘ a la baza de date se va face prin intermediul acestui identificator. Tip 2.3 Tipuri de drivere Tipurile de drivere existente ce pot fi folosite pentru realizarea unei conexiuni prin intermediul JDBC se ˆ ımpart ˆ ın urm˘ atoarele categorii: Tip 1. ODBC (Open Database Conectivity) reprezint˘ a o modalitate de a uniformiza accesul la baze de date. driver-ul ODBC efectuˆ and comunicarea cu driverul nativ al bazei de date.JdbcOdbcDriver ¸ si este inclus˘ aˆ ın distribut ¸ia standard J2SDK. atˆ at ODBC-ul cˆ at ¸ si driver-ul nativ trebuie s˘ a existe pe ma¸ sina pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia. asociind acestora un identificator DSN (Data Source Name) ¸ si diver¸ si parametri necesari conect˘ arii. solut ¸ia JDBC-ODBC nu este portabil˘ a¸ si comunicarea cu baza de date sufer˘ a la nivelul vitezei de execut ¸ie datorit˘ a multiplelor redirect˘ ari ˆ ıntre drivere. Specificarea bazei de date se face printr-un URL de forma: jdbc:odbc:identificator unde identif icator este profilul (DSN) creat bazei de date ˆ ın ODBC. De asemenea.428 CAPITOLUL 15.jdbc.

˘ DE DATE 15. Tip 4. distribut ¸ia standard J2SDK neincluzˆ and nici unul.Server Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC folosind un protocol de ret ¸ea independent. acestea fiind apoi transormate folosind o aplicat ¸ie server ˆ ıntr-un protocol specfic bazei de date. f˘ ar˘ a nici o modificare la nivelul clientului. Driver JDBC nativ . Protocolul folosit este specific fiec˘ arui produc˘ ator. Driver JDBC . Tip 3. Clase Java care implementeaz˘ a astfel de drivere pot fi procurate de la produc˘ atorii de SGBD-uri. care trebuie instalat ˆ ın prealabil.2. Introducerea serverului ca nivel intermediar aduce flexibilitate maxim˘ aˆ ın sensul c˘ a vor putea fi realizate conexiuni cu diferite tipuri de baze. CONECTAREA LA O BAZA 429 Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC direct ˆ ın apeluri c˘ atre driverul nativ al bazei de date.

JdbcOdbcDriver"). // sau url = "jdbc:odbc:test.getConnection(url. Connection c = DriverManager.2.forName("sun. Connection c = DriverManager. . Drivere de acest tip pot fi procurate de la diver¸ si produc˘ atori de SGBD-uri. } catch(SQLException e) { System. } Connection con .430 CAPITOLUL 15. try { con = DriverManager.err.UID=duke.getConnection(url. password). Aceast˘ a solut ¸ie este cea mai rapid˘ a.odbc.err.getConnection(url).println("SQLException: " + e). 15. return . LUCRUL CU BAZE DE DATE Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC direct ˆ ın cereri c˘ atre baza de date folosind protocolul de ret ¸ea al acesteia.4 Realizarea unei conexiuni Metoda folosit˘ a pentru realizarea unei conexiuni este getConnection din clasa DriverManager ¸ si poate avea mai multe forme: Connection c = DriverManager.jdbc. try { Class. Stabilirea unei conexiuni folosind driverul JDBC-ODBC String url = "jdbc:odbc:test" .PWD=java" .getConnection(url. username. } catch(ClassNotFoundException e) { System. "duke". dbproperties). "java"). fiind preferat˘ a la dezvoltarea aplicat ¸iilor care manevreaz˘ a volume mari de date ¸ si viteza de execut ¸ie este critic˘ a.print("ClassNotFoundException: " + e) .

rollback.close . O conexiune va fi folosit˘ a pentru: • Crearea de secvent ¸e SQL utilizate pentru interogarea sau actualizarea bazei.forName("com. String url = "jdbc:mysql://localhost/test" ..3. Cele mai uzuale comenzi SQL sunt cele folosite pentru: • Interogarea bazei de date: SELECT . EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL } finally { try{ con. clasa Connection asigur˘ a facilit˘ a¸ ti pentru controlul tranzact ¸iilor din memorie c˘ atre baza de date prin metodele commit. setAutoCommit. • Aflarea unor informat ¸ii legate de baza de date (meta-date).15. } catch(ClassNotFoundException e) { .PreparedStatement sau CallableStatement cu ajutorul c˘ arora putem trimite secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date. // sau url = "jdbc:mysql://localhost/test?user=duke&password=java". se poate folosi obiectul Connection rezultat pentru a se crea obiecte de tip Statement.mysql.jdbc.err. Inchiderea unei conexiuni se realizeaz˘ a prin metoda close.println(SQLException: " + e) . } catch(SQLException e) { System. try { Class..Driver") . } } 431 Stabilirea unei conexiuni folosind un driver MySql Folosirea diferitelor tipuri de drivere implic˘ a doar schimbarea numelui clasei ce reprezint˘ a driverul ¸ si a modalit˘ a¸ tii de specificare a bazei de date.getConection. De asemenea.3 Efectuarea de secvent ¸e SQL O dat˘ a facut˘ a conectarea cu metoda DriverManager. 15.

DELETE • Actualizarea structurii: CREATE. celelalte dou˘ a interfet ¸e: PreparedStatement ¸ si CallableStatement fiind derivate din aceasta. DELETE) sau a structurii bazei de date (CREATE.acestea mai sunt numite instruct ¸iuni DDL (Data Definition Language) • Apelarea unei proceduri stocate: CALL Dup˘ a cum vom vedea.3. ResultSet rs = stmt.getConnection(url). Statement stmt = con.executeQuery(sql). 2. Execut ¸ia unei secvent ¸e SQL poate fi realizat˘ a prin intermediul a trei metode: 1.createStatement(). ALTER. . String sql = "SELECT * FROM persoane". sau 0 ˆ ın cazul unei instruct ¸iuni DDL. f˘ ar˘ a nici un argument: Connection con = DriverManager. Crearea unui obiect Statement se realizeaz˘ a prin intermediul metodei createStatement a clasei Connection. 15. Metoda returneaz˘ a un obiect de tip ResultSet ce va cont ¸ine sub o form˘ a tabelar˘ a rezultatul interog˘ arii. executeQuery Este folosit˘ a pentru realizarea de interog˘ ari de tip SELECT.432 CAPITOLUL 15. UPDATE. obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor unei interog˘ ari este realizat˘ a prin intermediul obiectelor de tip ResultSet. DROP). Metoda va returna un ˆ ıntreg ce semnific˘ a num˘ arul de linii afectate de operat ¸iunea de actualizare a datelor. LUCRUL CU BAZE DE DATE • Actualizarea datelor: INSERT. DROP . UPDATE. ALTER.1 Interfat ¸a Statement Interfat ¸a Statement ofer˘ a metodele de baz˘ a pentru trimiterea de secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date ¸ si obt ¸inerea rezultatelor. executeUpdate Este folosit˘ a pentru actualizarea datelor (INSERT.

execute(sql). execute Aceast˘ a metod˘ a va fi folosit˘ a doar dacˆ a este posibil ca rezultatul unei interog˘ ari s˘ a fie format din dou˘ a sau mai multe obiecte de tip ResultSet sau rezultatul unei actualiz˘ ari s˘ a fie format din mai mule valori. if(rowCount > 0) { // Este o actualizare datelor System.println("Linii afectate = " + rowCount).3.out. int linii = stmt.out. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL String sql = "DELETE FROM persoane WHERE cod > 100". de¸ si mai rar˘ a. programatorul ne¸ stiind deci dac˘ a va fi vorba de o actualizare a datelor sau a structurii. Pentru a prelua toate rezultatele va fi apelat˘ a metoda getMoreResults.println("Comanda DDL sau 0 actualizari"). continue. Metoda ˆ ıntoarce true dac˘ a rezultatul obt ¸inut este format din obiecte de tip ResultSet ¸ si false dac˘ a e format din ˆ ıntregi. // Nr de articole care au fost afectate (sterse) sql = "DROP TABLE temp". respectiv −1. sau o combinat ¸ie ˆ ıntre aceste cazuri.15.getUpdateCount().getMoreResults(). // returneaza 0 433 3. } if(rowCount = 0) { // Comanda DDL sau nici o linie afectata System. este posibil˘ a atunci cˆ and sunt executate proceduri stocate sau secvent ¸e SQL cunoscute abia la momentul execut ¸iei.executeUpdate(sql). stmt.executeUpdate(sql). while(true) { int rowCount = stmt. In funct ¸ie de aceasta. stmt. Secvent ¸a complet˘ a de tratare a metodei execute este prezentat˘ a mai jos: String sql = "comanda SQL necunoscuta". dup˘ a care vor fi apelate din nou metodele amintite. . stmt. Aceast˘ a situat ¸ie. pot fi apelate metodele: getResultSet sau getUpdateCount pentru a afla efectiv rezultatul comenzii SQL. pˆ an˘ a la obt ¸inerea valorii null.

continue. ˆ ın cazul ˆ ın care dorim s˘ a introducem valorile unor variabile ˆ ıntr-o secvent ¸˘ a SQL.3. continue. if(rs != null) { // Proceseaza rezultatul .getResultSet().executeQuery(sql). nu avem alt˘ a solut ¸ie decˆ at s˘ a cre˘ am un ¸ sir de caractere compus din instruct ¸iuni SQL ¸ si valorile variabilelor: int cod = 100. fiind diferit˘ a de aceasta ˆ ın urm˘ atoarele privint ¸e: • Instant ¸ele de tip PreparedStatement cont ¸in secvent ¸e SQL care au fost deja compilate (sunt ”preg˘ atite”). 15. } // rowCount este -1 // Avem unul sau mai multe ResultSet-uri ResultSet rs = stmt. care vor fi specificat ¸i prin intermediul unui semn de ˆ ıntrebare (”?”) ˆ ın locul fiec˘ aruia dintre . stmt. } Folosind clasa Statement.getMoreResults().434 CAPITOLUL 15. LUCRUL CU BAZE DE DATE stmt. ResultSet rs = stmt.. } // Nu mai avem nici un rezultat break..getMoreResults(). String sql = "SELECT * FROM persoane WHERE cod=" + cod + " OR nume=’" + nume + "’".2 Interfat ¸a PreparedStatement Interfat ¸a PreparedStatement este derivat˘ a din Statement. String nume = "Popescu". • O secvent ¸˘ a SQL specificat˘ a unui obiect PreparedStatement poate s˘ a aib˘ a unul sau mai mult ¸i parametri de intrare.

Execut ¸ia unei secvent ¸e SQL folosind un obiect PreparedStatement se realizeaz˘ a printr-una din metodele executeQuery. pstmt. iar argumentele metodei sunt num˘ arul de ordine al parametrului de intrare (al semnului de ˆ ıntrebare) ¸ si valoarea pe care dorim s˘ a o atribuim. dar cu parametri diferit ¸i. semnificat ¸iile lor fiind acelea¸ si ca ¸ si ˆ ın cazul obiectelor de tip Statement. Putem apoi stabili alte valori de intrare ¸ si refolosi obiectul PreparedStatement pentru execut ¸ii repetate ale comenzii SQL. ci refolosim o singur˘ a instant ¸˘ a precompilat˘ a furnizˆ andu-i doar alte argumente. Execut ¸ia repetat˘ a a aceleia¸ si secvent ¸e SQL. . Trimiterea parametrilor se realizeaz˘ a prin metode de tip setXXX. 100).setString(1. din punctul de vedere al vitezei de execut ¸ie a acestuia. String sql = "UPDATE persoane SET nume=? WHERE cod=?". Crearea unui obiect de tip PreparedStatement se realizeaz˘ a prin intermediul metodei prepareStatement a clasei Connection. Inainte ca secvent ¸a SQL s˘ a poat˘ a fi executat˘ a fiec˘ arui parametru de intrare trebuie s˘ a i se atribuie o valoare. unde XXX este tipul corespunz˘ ator parametrului. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 435 ei. deoarece nu mai trebuie s˘ a cre˘ am cˆ ate un obiect de tip Statement pentru fiecare apel SQL.prepareStatement(sql). specificˆ an ca argument o secvent ¸˘ a SQL ce cont ¸ine c˘ ate un semn de ˆ ıntrebare pentru fiecare parametru de intrare: Connection con = DriverManager. va fiˆ ın general mai rapid˘ a dac˘ a folosim PreparedStatement. folosind metode specifice acestei clase.getConnection(url).setInt(2. Statement pstmt = con. In aceast˘ a situat ¸ie folosirea interfet ¸ei PreparedStatement ˆ ın loc de Statement nu va ˆ ımbun˘ at˘ a¸ ti ˆ ın nici un fel performant ¸a codului. pstmt. Obiectul va pstmt cont ¸ine o comand˘ a SQL precompilat˘ a care este trimis˘ a imediat c˘ atre baza de date.15. executeUpdate sau execute. unde va a¸ stepta parametri de intrare pentru a putea fi executat˘ a. Este ˆ ıns˘ a posibil ca SGBD-ul folosit s˘ a nu suporte acest tip de operat ¸iune ¸ si s˘ a nu ret ¸in˘ a obiectul precompilat pentru execut ¸ii ulterioare. cu singura deosebire c˘ aˆ ın cazul de fat ¸˘ a ele nu au nici un argument. "Ionescu"). Dup˘ a stabilirea parametrilor de intrare secvent ¸a SQL poate fi executat˘ a.3.

Statement pstmt = con. Metoda setObject permite specificarea unor valori pentru parametrii de intrare. pstmt.setObject(2.setNull(1.setObject(2.setString(1. 200).setInt(1.setInt(2. Folosind metoda setNull putem s˘ a atribuim unui parametru de intrare valoare SQL NULL. Lista tuturor tipurilor generice disponibile.CHAR). trebuind ˆ ıns˘ a s˘ a specific˘ am ¸ si tipul de date al coloanei ˆ ın care vom scrie aceast˘ a valoare. sql = "SELECT * from persoane WHERE cod >= ?". Exist˘ aˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and este de preferat ca datele de mari dimensiuni s˘ a fie transferate pe ”buc˘ a¸ ti” de o anumit˘ a dimensiune. pstmt.setString(1. pstmt = con. prin constantelor declarate de aceasta. pstmt. este definit˘ a de clasa Types. "Ionescu". Cu ajutorul metodelor setBytes sau setString avem posibilitatea de a specifica date de orice dimensiuni ca valori pentru anumite articole din baza de date. Types.setObject(1. LUCRUL CU BAZE DE DATE String sql = "UPDATE persoane SET nume=? WHERE cod=?". 100).executeUpdate(). atunci cˆ and dorim s˘ a folosim maparea implicit˘ aˆ ıntre tipurile Java ¸ si cele JDBC sau atunci cˆ and dorim s˘ a preciz˘ am explicit un tip JDBC. pstmt.executeUpdate(). ResultSet rs = pstmt.setInt(2.prepareStatement(sql). pstmt.executeQuery().setInt(2. pstmt. "Popescu"). 100). numite ¸ si tipuri JDBC. Types. pstmt.CHAR). Acela¸ si lucru poate fi realizat cu metode de tipul setXXX dac˘ a argumentul folosit are valoarea null. pstmt. Fiec˘ arui tip Java ˆ ıi corespunde un tip generic SQL. pstmt. 100).prepareStatement(sql). Pentru a realiza . // sau doar pstmt.INTEGER). pstmt. null).436 CAPITOLUL 15. pstmt. Este responsabilitatea programatorului s˘ a se asigure c˘ a folose¸ ste metoda adecvat˘ a de tip setXXX la stabilirea valorii unui parametru de intrare. Types. "Ionescu"). 100.

acest lucru fiind solicitat de unele tipuri de baze de date.prepareCall( "{call proceduraStocata(?. fileLength).3 Interfat ¸a CallableStatement Interfat ¸a CallableStatement este derivat˘ a din PreparedStatement. Observat ¸i c˘ a este necesar ˆ ın˘ a s˘ a¸ stim dinainte dimensiunea datelor ce vor fi scrise. instant ¸ele de acest tip oferind o modalitate de a apela o procedur˘ a stocat˘ aˆ ıntr-o baz˘ a de date. fluxul de intrare va fi apelat repetat pentru a furniza datele ce vor fi scrise ˆ ın coloana continut a articolului specificat.3.prepareCall( . pstmt. unui parametru de intrare. CallableStatement cstmt = con. 15.sql. ?)}").length(). java. ace¸ stia vor trebui ˆ ınregistrat ¸i cu metoda registerOutParameter ˆ ınainte de execut ¸ia procedurii. Crearea unui obiect CallableStatement se realizeaz˘ a prin metoda prepareCall a clasei Connection: Connection con = DriverManager. fin. Pe m˘ asur˘ a ce sunt citite date de pe flux. ˆ ıntr-o manier˘ a standar pentru toate SGBD-urile. int fileLength = file.prepareStatement( "UPDATE fisiere SET continut = ? WHERE nume = ’date.txt").setUnicodeStream (1. ele vor fi atribuite parametrului. Obt ¸inerea valorilor rezultate ˆ ın parametrii de ie¸ sie se va face cu metode de tip getXXX. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 437 acest lucru API-ul JDBC pune la dispozit ¸ie metodele setBinaryStream. setAsciiStream ¸ si setUnicodeStream care ata¸ seaz˘ a un flux de intrare pe octet ¸i.15. respectiv UNICODE. atribuind coloanei continut cont ¸inutul unui anumit fi¸ sier: File file = new File("date. InputStream fin = new FileInputStream(file). Exemplul de mai jos ilustreaz˘ a acest lucru. caractere ASCII.PreparedStatement pstmt = con.3. cu metode de tip setXXX. pstmt. Trimiterea parametrilor de intrare se realizeaz˘ aˆ ıntocmai ca la PreparedStatement.executeUpdate(). Dac˘ a procedura are ¸ si parametri de ie¸ sire (valori returnate).txt’").getConnection(url). CallableStatement cstmt = con. La execut ¸ia secvent ¸ei.

String sql = "SELECT cod. cstmt. LUCRUL CU BAZE DE DATE "{call calculMedie(?)}"). obiectul va cont ¸ine ¸ si meta-datele interog˘ arii cum ar fi denumirele coloanelor selectate.5 Obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor Interfat ¸a ResultSet In urma execut ¸ie unei interog˘ ari SQL rezultatul va fi reprezentat printr-un obiect de tip ResultSet. unde XXX este tipul de dat˘ a al unei coloane iar argumentul primit indic˘ a fie num˘ arul de ordine din cadrul tabelului. Pentru acest lucru vom folosi metode de tip getXXX.createStatement(). ˆ ıncepˆ and cu 1. In acest caz el trebuie s˘ a primeasc˘ a o valoare cu setXXX ¸ si.sql. Forma general˘ a a unui ResultSet este tabelar˘ a.4 15. pentru maxim˘ a portabilitate se recomand˘ a citirea coloanelor ˆ ın ordine de la stˆ anga la dreapta ¸ si fiecare citire s˘ a se fac˘ a o singur˘ a dat˘ a. float medie = cstmt. funct ¸ie de secvent ¸a executat˘ a.3. num˘ arul lor.Types. avˆ and un num˘ ar de coloane ¸ si de linii.registerOutParameter(1. folosirea indexului coloanei ˆ ın loc de numele s˘ au va fi mai eficient˘ a. ResultSet rs = stmt.executeQuery(sql). java. fie numele acestuia.executeQuery(). va fi ˆ ınregistrat cu registerOutParameter.438 CAPITOLUL 15. De asemenea. Rezultatul interog˘ arii de mai sus va fi obiectul rs cu urm˘ atoarea structur˘ a: cod nume 100 Ionescu 200 Popescu Pentru a extrage informat ¸iile din aceast˘ a structur˘ a va trebui s˘ a parcurgem tabelul linie cu linie ¸ si din fiecare s˘ a extragem valorile de pe coloane. Statement stmt = con. . ce va cont ¸ine toate liniile ce satisfac condit ¸iile impuse de comanda SQL. tipurile de date specificate trebuind s˘ a coincid˘ a. 15.getDouble(1).FLOAT). Coloanele sunt numerotate de la stˆ anga la dreapta. In general. de asemenea. nume FROM persoane".3. De asemenea. cstmt. etc. Este posibil ca un parametru de intrare s˘ a fie ¸ si parametru de ie¸ sire.

A¸ sadar. while (rs.Actualizeaz˘ a valoarea unei coloane din linia curent˘ a. putem itera prin rezultatul unei interog˘ ari o singur˘ a dat˘ a¸ si numai de la prima la ultima linie.next()) { int cod = r. nume FROM persoane". /* echivalent: int cod = r. Init ¸ial acest cursor este pozit ¸ionat ˆ ınaintea primei linii.executeQuery(sql). . */ System.getString(2). un tabel de tip ResultSet nu poate fi modificat iar cursorul asociat nu se deplaseaz˘ a decˆ at ˆ ınainte.15.getString("nume").getInt("cod").CONCUR_UPDATABLE).Deplaseaz˘ a cursorul la o anumit˘ a linie specificat˘ a absolut.executeQuery(sql). atunci are la dispozit ¸ie o serie de metode ce se bazeaz˘ a pe acest suport: • absolute . • updateXXX . nume FROM persoane". ResultSet rs = stmt.getInt(1). EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 439 Un obiect ResultSet folose¸ ste un cursor pentru a parcurge articolele rezultate ˆ ın urma unei interog˘ ari. Deoarece next returneaz˘ a false cˆ and nu mai sunt linii de adus.out.println(cod + ". Exemplul urm˘ ator va folosi un cursor care este modificabil ¸ si nu va reflecta schimb˘ arile produse de alt ¸i utilizatori dup˘ a crearea sa: Statement stmt = con. String sql = "SELECT cod. String nume = r. fiecare apel al metodei next determinˆ and trecerea la urm˘ atoarea linie. linie cu linie. unde XXX este un tip de date. " + nume).3. uzual va fi folosit˘ a o bucl˘ a while-loop petru a itera prin articolele tabelului: String sql = "SELECT cod. String nume = r. ResultSet rs = stmt. Este ˆ ıns˘ a posibil s˘ a cre˘ am ResultSet-uri care s˘ a permit˘ a modificarea sau deplasarea ˆ ın ambele sensuri.TYPE_SCROLL_INSENSITIVE. Dac˘ a un ResultSet folose¸ ste un cursor modificabil ¸ si care poate naviga ˆ ın ambele sensuri.createStatement( ResultSet. ResultSet. } Implicit.

• moveToInsertRow . • deleteRow . • insertRow . astfel ˆ ıncˆ at s˘ a nu apar˘ a anomalii. In cazul ˆ ın care acest lucru este permis.3.*. Listing 15. ce cont ¸ine un tabel numit persoane. nume ¸ si salariu. va efectua afi¸ sarea lor ¸ si calculul mediei salariilor.6 Exemplu simplu In continuare vom da un exemplul simplu de utilizare a claselor de baz˘ a ment ¸ionate anterior. 15. Scriptul SQL de creare a bazei este: create table persoane(cod integer. Programul va folosi o baz˘ a de date MySql. este responsabilitatea driver-ului bazei de date s˘ a asigure rezolvarea problemelor legate de actualizarea concurent˘ a a unui cursor. Aplicat ¸ia va goli tabelul cu persoane.revine la linia curent˘ a din tabel.¸ sterge linia curent˘ a din tabel ¸ si din baza de date. nume char(50).1: Exemplu simplu de utilzare JDBC import java . Linia curent˘ a anterioar˘ a a cursorului va fi memorat˘ a pentru a se putea reveni la ea. salariu double). Nu toate sistemele de gestiune a bazelor de date ofer˘ a suport pentru folosirea cursoarelor care pot fi modificate.insereaz˘ a articolul din zona linie nou˘ aˆ ın baza de date. cursorul trebuie s˘ a fie pozit ¸ionat le linia nou˘ a la execut ¸ia acestei operat ¸iuni.Transfer˘ a actualiz˘ arile f˘ acute liniei ˆ ın baza de date. Pentru a determina dac˘ a baza de date permite acest lucru pot fi utilizate metodele supportsPositionedUpdate ¸ si supportsPositionedDelete ale clasei DatabaseMetaData.deplaseaz˘ a cursorul la o linie spceial˘ a. sql . numit˘ a linie nou˘ a. avˆ and coloanele: cod. LUCRUL CU BAZE DE DATE • updateRow . nu poate fi apelat˘ a cˆ and cursorul este ˆ ın modul linie nou˘ a. utilizate˘ a pentru a introduce noi articole ˆ ın baza de date. dup˘ a care va ad˘ auga aleator un num˘ ar de articole. public class TestJdbc { public static void main ( String [] args ) { . • moveToCurrentRow .440 CAPITOLUL 15.

PreparedStatement pstmt = con . i < n . rs = stmt . for ( int i =0. forName ( " com . getInt ( " cod " ) + " . " + rs . . prepareStatement ( sql ) . salariu ) int n = 10. println ( rs . // Golim tabelul persoane String sql = " DELETE FROM persoane " . getConnection ( url ) . } try { Connection con = DriverManager . setInt (1 . getDouble ( " salariu " ) ) . executeUpdate () . println ( " Eroare incarcare driver !\ n " + e ) . salariu ) .15. ? . // salariul va fi intre 100 si 1000 pstmt . pstmt . return . out . String nume = " Persoana " + i . next () ) System . round ( Math . nume . createStatement () . ?) " . jdbc . nume ) . setString (2 . i ++) { int cod = i . double salariu = 100 + Math . try { Class . EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL String url = " jdbc : mysql :// localhost / test " . } // Afisam persoanele ordonate dupa salariu sql = " SELECT * FROM persoane ORDER BY salariu " . random () * 900) . while ( rs . pstmt . executeUpdate ( sql ) . Statement stmt = con . next () . sql = " INSERT INTO persoane VALUES (? . rs . mysql . 441 // Adaugam un numar de persoane generate aleator // Tabelul persoane are coloanele ( cod . } catch ( Cl as sNo tF oun dE x c e p t i o n e ) { System . executeQuery ( sql ) . executeQuery ( sql ) .3. setDouble (3 . Driver " ) . stmt . ResultSet rs = stmt . pstmt . getString ( " nume " ) + " . " + rs . cod ) . // Calculam salariul mediu sql = " SELECT avg ( salariu ) FROM persoane " . out .

1 Lucrul cu meta-date Interfat ¸a DatabaseMetaData Dup˘ a realizarea unui conexiuni la o baz˘ a de date. out . out . . } catch ( Cl as sNo t F o u n d E x c e p t i o n e ) { System . println ( " Eroare incarcare driver !\ n " + e ) . JdbcOdbcDriver " ) . odbc .*. getConnection ( url ) . DatabaseMetaData dbmd = con . sql . jdbc . forName ( " sun . putem apela metoda getMetaData pentru a afla diverse informat ¸ii legate de baza respectiv˘ a. null ) . getDouble (1) ) . public class TestMetaData { public static void main ( String [] args ) { String url = " jdbc : odbc : test " . return .442 CAPITOLUL 15. Programul urm˘ ator afi¸ seaz˘ a numele tuturor tabelelor dintr-o baz˘ a de dat ˆ ınregistrat˘ aˆ ın ODBC. gramaticii SQL suportate. vom obt ¸ine un obiect de tip DatabaseMetaData ce ofer˘ a metode pentru determinarea tabelelor. ale bazei de date. getTables ( null .4 15. procedurilor stocate. close () . println ( " Media : " + rs .2: Folosirea interfet ¸ei DatabaseMetaData import java . etc. try { Class . LUCRUL CU BAZE DE DATE System . Ca rezult al apelului metodei. null . capabilit˘ a¸ tilor conexiunii. // Inchidem conexiunea con . } catch ( SQLException e ) { e .4. } try { Connection con = DriverManager . null . } } } 15. ResultSet rs = dbmd . a¸ sa numitele meta-date (”date despre date”). Listing 15. printStackTrace () . getMetaData () .

LUCRUL CU META-DATE while ( rs . con .getMetaData(). tipul ¸ si denumirile lor. i<=n. ResultSetMetaData rsmd = rs. etc.getColumnName(i). // Aflam numarul de coloane int n = rsmd. i++) nume[i] = rsmd. out . next () ) System . // Aflam numele coloanelor Sring nume[] = new String[n+1].2 Interfat ¸a ResultSetMetaData Meta-datele unui ResultSet reprezint˘ a informat ¸iile despre rezultatul cont ¸inut ˆ ın acel obiect cum ar fi num˘ arul coloanelor. printStackTrace () . } catch ( SQLException e ) { e . care va returna un obiect de tip ResultSetMetaData ce poate fi apoi folosit pentru extragerea informat ¸iilor dorite. println ( rs .getColumnCount(). getString ( " TABLE_NAME " ) ) . ResultSet rs = stmt.4.executeQuery("SELECT * FROM tabel"). } } } 443 15.15. for(int i=1. close () . Acestea sunt obt ¸inute apelˆ and metoda getMetaData pentru ResultSet-ul respectiv. .4.

444 CAPITOLUL 15. LUCRUL CU BAZE DE DATE .

Este procesul reg˘ asirii reprezent˘ arii binare a unei clase (fi¸ sierul .Const˘ aˆ ın execut ¸ia blocurilor statice de init ¸ializare ¸ si init ¸ializarea variabilelor de clas˘ a. 2. 3. 445 .Class.lang. corespunz˘ ator clasei respective. Editarea de leg˘ aturi . In plus. In urma acestui proces. Ciclul de viat ¸˘ a al unei clase are a¸ sadar urm˘ atoarele etape: 1.Capitolul 16 Lucrul dinamic cu clase 16.class corespunz˘ atoare fiec˘ arei clase a programului.1 Inc˘ arcarea claselor ˆ ın memorie Dup˘ a cum ¸ stim execut ¸ia unei aplicat ¸ii Java este realizat˘ a de c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a Java (JVM). aceste clase nu sunt ˆ ın˘ arcate toate ˆ ın memorie la pornirea aplicat ¸iei. va fi instant ¸iat un obiect de tip java. momentul efectiv ˆ ın care se realizeaz˘ a acest lucru depinzˆ and de implementarea ma¸ sinii virtuale.class) pe baza numelui complet al acestuia ¸ si ˆ ınc˘ arcarea acesteia ˆ ın memorie. ci sunt ˆ ın˘ arcate pe parcursul execut ¸ie acesteia atunci cˆ and este nevoie de ele. Inc˘ arcarea .Specific˘ a incorporarea noului tip de date ˆ ın JVM pentru a putea fi utlizat. Spre deosebire de alte limbaje de programare cum ar fi C sau C++. un program Java compilat nu este descris de un fi¸ sier executabil ci de o mult ¸ime de fi¸ siere cu extensia . Operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare a unei clase este realizat˘ a la un moment ce precede prima utilizare efectiv˘ a a sa. aceasta fiind responsabil˘ a cu interpretarea codului de octet ¸i rezultat ˆ ın urma compil˘ arii. Init ¸ializarea .

Class loader-e proprii . acesta fiind specificat la crearea sa.2 de Java. la execut ¸ia unui program Java vor fi create implicit dou˘ a obiecte de tip ClassLoader pentru ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorei a claselor proprii ale aplicat ¸iei.Reprezint˘ a o parte integrant˘ a a ma¸ sinii virtuale. Incepˆ and cu versiunea 1. Acestea sunt de dou˘ a tipuri: 1. De¸ si acest comportament nu este obligatoriu. r˘ ad˘ acina acestuia fiind class loader-ul primordial. LUCRUL DINAMIC CU CLASE 4. a fost introdus un model de tip delegat. Inc˘ arcarea claselor unei aplicat ¸ii Java ˆ ın memorie este realizat˘ a prin intermediul unor obiecte pe care le vom numi generic class loader. mai put ¸in r˘ ad˘ acina). Fiecare instant ¸a de tip ClassLoader va avea a¸ sadar un p˘ arinte (evident. .446 CAPITOLUL 16. pentru a minimiza ˆ ınc˘ arcarea aceleia¸ si clase de mai multe ori. ˆ ın multe situat ¸ii el este de preferat. tipul efectiv al obiectului fiind a¸ sadar derivat din aceasta. Dup˘ a cum vom vedea.Acestea nu fac parte intrinsec˘ a din JVM ¸ si sunt instant ¸e ale clasei java. Class loader-ul primordial (eng. sau a unor resurse ce sunt necesare funct ¸ion˘ arii acesteia. obiectul de tip Class creat va fi marcat pentru a fi eliminat din memorie de c˘ atre garbage collector. 2. Exist˘ aˆ ıns˘ a posibilitarea de a crea noi tipuri derivate din ClassLoader specializate pentru ˆ ınc˘ arcarea claselor conform unor specificat ¸ii anume care s˘ a realizeze diverse optimiz˘ ari.lang.Atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici o referint ¸˘ a de tipul clasei respective. Abia ˆ ın cazul ˆ ın care nici unul din ace¸ stia nu a reu¸ sit.ClassLoader. Dac˘ a nici ea nu va reu¸ si. etc. Astfel. Desc˘ arcarea . bootstrap) . folosind class loader-e diferite. un classloader poate delega ˆ ın primul rˆ and operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare p˘ arintelui s˘ au care va delega la rˆ andul s˘ au cererea mai departe pˆ an˘ a la class loader-ul primordial sau pˆ an˘ a unul din ace¸ stia reu¸ se¸ ste s˘ a oˆ ıncarce. va ˆ ıncerca s˘ a execute operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare a clasei. In momentul cˆ and este solicitat˘ aˆ ınc˘ arcarea unei clase. fiind responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor standard din distribut ¸ia Java. Aceasta este o clas˘ a abstract˘ a. va fi aruncat˘ a o except ¸ie de tipul ClassNotFoundException. ˆ ınc˘ arcarea unei clase poate determina ˆ ınc˘ arcarea unor altor clase care sigur vor fi folosite ˆ ımpreun˘ a cu prima. ˆ ın care class loader-ele sunt dispuse ierarhic ˆ ıntr-un arbore.

˘ 16.*. javax. Inc˘ arcarea dinamic˘ a a unei clase ˆ ın memorie se refer˘ a la faptul c˘ a nu cunoast ¸em tipul acesteia decˆ at la execut ¸ia preogramului.*. unul primordial ¸ si dou˘ a proprii. etc.URLClassLoader. moment ˆ ın care putem solicita ˆ ınc˘ arcarea sa. • Extension Class Loader . Tipul acestuia este java. specificˆ and numele s˘ au complet prin intermediul unui ¸ sir de caractere. Acest lucru poate fi realizat prin mai multe modalit˘ a¸ ti. fiecare obiect Class va ret ¸ine class loader-ul care a fost folosit pentru ˆ ınc˘ arcare.). cele mai comune metode fiind: . INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE 447 Implicit.Class loader-ul primordial. Java 2 JVM ofer˘ a trei class loader-e. acesta putˆ and fi obt ¸inut cu metoda getClassLoader.Acesta este responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor proprii aplicat ¸iilor Java (cele din CLASSPATH).lang.Utilizat pentru ˆ ınc˘ arcarea claselor din directoarele extensiilor JRE.1. cunoscute sub numele de: • Boostrap Class Loader . Acesta este responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor din distribut ¸ia Java standard (cele din pachetele java. Intrucˆ at tipurile de date Java pot fi ˆ ınc˘ arcate folosind diverse instant ¸e de tip ClassLoader. • System Class Loader .

Button"). Dac˘ a dorim s˘ a instant ¸iem un obiect dintr-o clas˘ aˆ ınc˘ arcat˘ a dinamic putem folosi metoda newInstance. aplicat ¸ia poate fi extins˘ a cu noi funct ¸ii f˘ ar˘ a a schimba codul ei.forName("java.loadClass("ClasaNecunoscuta"). . S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am o aplicat ¸ie care s˘ a genereze aleator un vector de numere dup˘ a care s˘ a aplice o anumit˘ a funct ¸ie acestui vector. Aceasta va returna 0 dac˘ a metoda s-a executat corect.newInstance(). • Class.awt. LUCRUL DINAMIC CU CLASE • loadClass apelat˘ a pentru un obiect de tip ClassLoader ClassLoader loader = new MyClassLoader().lang. Toate funct ¸iile vor extinde clasa abstract˘ a Funct ¸ie.Thread").forName("java. iar implementarea ei va fi cont ¸inut˘ aˆ ıntr-o clas˘ a a directorului curent.loadClass("NumeCompletClasa"). loader. cu condit ¸ia s˘ a existe constructorul f˘ ar˘ a argumente pentru clasa respectiv˘ a. // echivalent cu ClassLoader loader = this. Vom detalia acest lucru prin intermediul unui exepmplu. // Clasele standard pot fi si ele incarcate astfel Class t = Class.getClassLoader(). Dup˘ a cum vom vedea ˆ ın sect ¸iunea urm˘ atoare. In felul acesta.forName("NumeCompletClasa"). Button b = (Button) c.getClass().448 CAPITOLUL 16.forName Aceast˘ a metoda va ˆ ınc˘ arca respectiva clas˘ a folosind class loader-ul obiectului curent (care o apeleaz˘ a): Class c = Class. −1 ˆ ın caz contrar. mai exist˘ a¸ si alte posibilit˘ a¸ ti de a instant ¸ia astfel de obiecte. tot ce trebuie s˘ a facem fiind s˘ a scriem noi clase care extind Functie ¸ si s˘ a implement˘ am metoda executa. Folosirea interfet ¸elor sau a claselor abstracte ˆ ımpreun˘ a cu ˆ ınc˘ arcarea dinamic˘ a a claselor ofer˘ a un mecanism extrem de puternic de lucru ˆ ın Java. Class c = Class. Numele funct ¸iei care trebuie apelat˘ a va fi introdus de la tastatur˘ a. loader.

*. while (! numeFunctie . println ( " Functia nu poate fi accesata ! " ) . equals ( " gata " ) ) { System . // sau f . } catch ( In st ant ia tio n E x c e p t i o n e ) { System .˘ 16. out . err . readLine () . forName ( numeFunctie ) . numeFunctie = stdin . i ++) v [ i ] = rand . // Executam functia int ret = f . for ( int i =0. INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE Listing 16. try { // Incarcam clasa Class c = Class .1: Exemplu de ˆ ınc˘ arcare dinamic˘ a a claselor import java . String numeFunctie = " " . println ( " Functia nu poate fi instantiata ! "). println ( " \ nCod returnat : " + ret ) . in ) ) . util . setVector ( v ) . out . Random rand = new Random () . err . i < n . public class TestFunctii { 449 public static void main ( String args []) throws IOException { // Generam un vector aleator int n = 10. // Setam vectorul f . print ( " \ nFunctie : " ) . // Citim numele unei functii BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . println ( " Functie inexistenta ! " ) . int v [] = new int [ n ]. } catch ( Il le gal Ac ces s E x c e p t i o n e ) { System . // Cream un obiect de tip Functie Functie f = ( Functie ) c . } catch ( Cl as sNo tF oun d E x c e p t i o n e ) { System .1. newInstance () . v = v . import java . executa () . nextInt (100) . System . err .*. . io .

} public abstract int executa () . v = v .*. sort ( v ) . System . util . public void setVector ( int [] v ) { this . . LUCRUL DINAMIC CU CLASE Listing 16. return 0.4: Alt exemplu de funct ¸ie public class Max extends Functie { public int executa () { if ( v == null ) return -1.2: Clasa abstract˘ a ce descrie funct ¸ia public abstract class Functie { public int v [] = null . out .3: Un exemplu de funct ¸ie import java . i ++) if ( max < v [ i ]) max = v [ i ]. i < v . } } Listing 16. out . for ( int i =0.450 } } } } CAPITOLUL 16. } Listing 16. length . i ++) System . int max = v [0]. Arrays . print ( max ) . i < v . for ( int i =1. public class Sort extends Functie { public int executa () { if ( v == null ) return -1. print ( v [ i ] + " " ) . return 0. length .

Folosind metoda getURLs putem afla aceste adrese. INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE } } 451 Un obiect de tip URLClassLoader ment ¸ine o list˘ a de adrese URL de unde va ˆ ıncerca s˘ aˆ ıncarce ˆ ın memorie clasa al c˘ arei nume ˆ ıl specific˘ am ca argument al metodelor de mai sus. Crearea unui class loader propriu se face uzual prin extinderea clasei URLClassLoader. ea nu va mai putea fi desc˘ arcat˘ a explicit din memorie. o variant˘ a simplist˘ a fiind prezentat˘ a mai jos: public class MyClassLoader extends URLClassLoader{ public MyClassLoader(URL[] urls){ super(urls).˘ 16. adresele URL pot specifica ¸ si directoare ale sistemului de fi¸ siere local. iar cu addURL putem ad˘ auga o nou˘ a adres˘ a de c˘ autare a claselor. la crearea class loader-ului aceast˘ a list˘ a este completat˘ a cu informat ¸iile din variabila sistem CLASSPATH sau cu cele specificate prin opt ¸iunea -classpath la lansarea aplicat ¸iei. ori de cˆ ate ori dorim s˘ a fort ¸˘ am reˆ ınc˘ arcarea claselor.loadClass("demo. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a avem posibilitatea de a o reˆ ınc˘ arca.getClassLoader().addURL(new File("c:\\clase"). Bineˆ ınt ¸eles. trebuie s˘ a folosim class-loadere proprii ¸ si s˘ a instant ¸iem noi obiecte de tip ClassLoader. } } Inc˘ arcarea claselor folosind clasa nou creat˘ a se va face astfel: . // Incarcam clasa urlLoader. Implicit. deoarece a fost modificat˘ a¸ si recompilat˘ a. // Adaugam directorul sub forma unui URL urlLoader. S˘ a presupunem c˘ aˆ ın directorul c:\clase\demo exist˘ a clasa cu numele Test.getClass().Test").1.toURL()). Dup˘ a ce o clas˘ a a fost ˆ ınc˘ arcat˘ a folosind un class loader. aflat˘ aˆ ın pachetul demo ¸ si dorim s˘ a oˆ ınc˘ arc˘ am dinamic ˆ ın memorie: // Obtinem class loaderul curent URLClassLoader urlLoader = (URLClassLoader) this.

metode). • Invocarea metodelor unui obiect al c˘ aror nume este ¸ stiut abia la execut ¸ie. chiar dac˘ a numele acestora este ¸ stiut abia la execut ¸ie. myLoader. // reincarca clasa 16.loadClass("Clasa"). constructori. // Dorim sa reincarcam clasa myLoader. fiind cunoscut sub numele de Reflection API ¸ si cont ¸ine urm˘ atoarele clase: . Suportul pentru reflectare este inclus ˆ ın distribut ¸ia standard Java. • Instant ¸ierea unor clase al c˘ aror nume este ¸ stiut abia la execut ¸ie. superclasa. URL[] urls = systemLoader. .getClass(). // Cream class loaderul propriu MyClassLoader myLoader = new MyClassLoader(urls).loadClass("Clasa").loadClass("Clasa").452 CAPITOLUL 16. LUCRUL DINAMIC CU CLASE // La initializare URLClassLoader systemLoader = (URLClassLoader) this. // nu functioneaza ! // Cream alt class loader MyClassLoader myLoader = new MyClassLoader(urls).getClassLoader(). • Crearea unor vectori a c˘ aror dimensiune ¸ si tip nu este ¸ stiut decˆ at la execut ¸ie. • Aflarea unor informat ¸ii despre o clas˘ a (modificatori. • Setarea sau aflarea atributelor unui obiect.2 Mecanismul reflect˘ arii Mecanismul prin care o clas˘ a.getURLs(). myLoader.. acesta punˆ and la dispozit ¸ie metode pentru: • Determinarea clasei unui obiect.. interfat ¸˘ a sau obiect ”reflect˘ a” la momentul execut ¸iei structura lor intern˘ a se nume¸ ste reflectare (eng. reflection).

un obiect de acest tip putˆ and s˘ a reprezinte atˆ at o clas˘ a cˆ at ¸ si o interfat ¸˘ a.2.awt.Class • java.Button.Object • Clasele din pachetul java.Se realizeaz˘ a cu metoda getName: Class clasa = obiect.class. Class c = java.getClass(). MECANISMUL REFLECTARII • java.class. diferent ¸ierea acestora f˘ acˆ andu-se prin intermediul metodei isInterface.lang. Reflection API pune la dispozit ¸ie metode pentru obt ¸inerea urm˘ atoarelor informat ¸ii: Aflarea instant ¸ei Class corespunz˘ ator unui anumit obiect sau tip de date: Class c = obiect. etc.class: int.getName(). .forName("NumeClasa").lang.getClass(). double. Aflarea numelui unei clase . Tipurile primitive sunt descrise ¸ si ele de instant ¸e de tip Class avˆ and forma TipPrimitiv.class.reflect ¸ si anume: – Array – Constructor – Field – Method – Modifier 453 16.Class. Class c = Class.1 Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor se realizeaz˘ a cu metode ale clasei java.lang.2. String nume = clasa.lang..˘ 16. diferent ¸ierea lor f˘ acˆ anduse cu ajutorul metodei isPrimitive.

length.getSuperclass().getInterfaces(). aceasta returnˆ and un num˘ ar ˆ ıntreg ce codific˘ a tot ¸i modificatorii clasei.454 CAPITOLUL 16.out.print(nume + " "). i < interf. Class c = java.out. System. int m = clasa. // java.isAbstract(m)) modif += "abstract ".getClass(). if (Modifier.getSuperclass(). Aflarea superclasei . i++) { String nume = interf[i].class.Frame. Pentru a determina u¸ sor prezent ¸a unui anumit modificator se folosesc metodele statice ale clasei Modifier isPublic. LUCRUL DINAMIC CU CLASE Aflarea modificatorilor unei clase . ce returneaz˘ a un vector de tip Class[].println(s).Se realizeaz˘ a cu metoda getSuperclass ce returneaz˘ a o instant ¸˘ a de tip Class. System.awt.getName()). Class s = c. .awt.Se realizeaz˘ a cu metoda getInterfaces. Class s = c.out.Window Class c = java. isAbstract ¸ si isFinal: Class clasa = obiect. // null Aflarea interfet ¸elor implementate de o clas˘ a sau extinse de o interfat ¸˘ a .class.println(modif + "class" + c.getName(). public void interfete(Class c) { Class[] interf = c. if (Modifier.Se realizeaz˘ a cu metoda getModifiers. System.awt.getModifiers(). for (int i = 0.Object.isPublic(m)) modif += "public ". String modif = "". corespunz˘ atoare tipului de date al superclasei sau null pentru clasa Object. if (Modifier.isFinal(m)) modif += "final ".

MECANISMUL REFLECTARII } } . Aflarea metodelor . ce returneaz˘ a un vector de tip Constructor[]. getType ¸ si getModifiers pentru a obt ¸ine numele.class).util. ˆ ın timp ce a doua le returnez˘ a doar pe cele declarate ˆ ın cadrul clasei. getParameterTypes.Se realizeaz˘ a cu una din metodele getFields sau getDeclaredFields.. // Va afisa interfetele extinse de Set: // Collection Aflarea variabilelor membre . Clasa Constructor pune la dispozit ¸ie metodele getName. getExceptionTypes. Serializable.2.HashSet. Collection. La rˆ andul ei. clasa Field pune la dispozit ¸ie metodele getName.Set). Cu ajutorul metodei getConstructor este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la constructor cu o signatur˘ a specificat˘ a. getModifiers. Set 455 interfete(java.Se realizeaz˘ a cu metodele getConstructors sau getDeclaredConstructors. diferent ¸a ˆ ıntre cele dou˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a prima returneaz˘ a toate variabilele membre. interfete(java. tipul. getExceptionTypes pentru a obt ¸ine toate informat ¸iile legate de respectivul constructor.util.˘ 16. ce returnez˘ a un vector de tip Field[]. ce returneaz˘ a un vector de tip Method[]. getParameterTypes. getModifiers. respectiv modificatorii unei variabile membru.Se realizeaz˘ a cu metodele getMethods sau getDeclaredMethods. getReturnType pentru a obt ¸ine toate informat ¸iile legate . // Va afisa interfetele implementate de HashSet: // Cloneable. Clasa Method pune la dispozit ¸ie metodele getName. Cu ajutorul metodei getField este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la o variabil˘ a mebr˘ a cu un anumit nume specificat. Aflarea constructorilor .. inclusiv cele mo¸ stenite.

// Daca stim tipul obiectului . ce returnez˘ a un vector de tip Class[]. Crearea obiectelor Dup˘ a cum st ¸im.456 CAPITOLUL 16. Aceast˘ a metod˘ a o reg˘ asim ¸ si ˆ ın clasele Field. Constructor. constructorul sau metoda respectiv˘ a.forName("NumeClasa"). crearea obiectelor se realizeaz˘ a cu operatorul new urmat de un apel la un constructor al clasei pe care o instant ¸iem.2 Manipularea obiectelor Pe lˆ ang˘ a posibilitatea de a examina structura unei anumite clase la momentul execut ¸iei. bazˆ andu-ne pe informat ¸ii pe care le obt ¸inem abia la execut ¸ie. Aflarea claselor imbricate . LUCRUL DINAMIC CU CLASE de respectiva metod˘ a. In cazul ˆ ın care numele clasei nu este cunoscut decˆ at la momentul execut ¸iei nu mai putem folosi aceast˘ a metod˘ a de instant ¸iere. avem la dispozit ¸ie alte dou˘ a variante: • Metoda newInstance din clasa java. Object o = c. respectiv IllegalAccessException. Method. Cu ajutorul metodei getMethod este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la o metod˘ a cu o signatur˘ a specificat˘ a. In schimb. 16. folosind Reflection API avem posibilitatea de a lucra dinamic cu obiecte.newInstance(). Class c = Class.Se realizeaz˘ a cu metodele getClasses sau getDeclaredClasses. Dac˘ a nu exist˘ a un astfel de constructor sau nu este accesibil vor fi generate except ¸ii de tipul InstantiationException.Class Aceasta permite instant ¸ierea unui obiect folosind constructorul f˘ ar˘ a argumente al acestuia. pentru acestea returnˆ and clasa c˘ arei ˆ ıi apart ¸ine variabila.Se realizeaz˘ a cu metoda getDeclaringClass.lang.2. Aflarea clasei de acoperire .

2. // Instantiem Point p = (Point) ctor. trebuie s˘ a obt ¸inem ˆ ıntˆ ai o referint ¸˘ a la metoda cu signatura corespunz˘ atoare ¸ si apoi s˘ a specific˘ am argumentele.newInstance(). S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a apel˘ am metoda contains .getConstructor(signatura). Integer y = new Integer(20). Object[] arg = new Object[] {x. apoi specificarea argumentelor la apelarea sa. cel pentru care se face apelul. Invocarea metodelor Invocarea unei metode al c˘ arei nume ˆ ıl cunoa¸ stem abia la momentul execut ¸iei se realizeaz˘ a cu metoda invoke a clasei Method. 457 • Metoda newInstance din clasa Constructor Aceasta permite instant ¸ierea unui obiect folosind un anumit constructor.newInstance(arg). // Pregatim argumentele // Ele trebuie sa fie de tipul referinta corespunzator Integer x = new Integer(10). apelˆ and constructorul cu dou˘ a argumente al clasei Point.Point. S˘ a rescriem exemplul de mai sus. mai putem obt ¸ine valoarea returnat˘ a.class.˘ 16.class. // Obtinem constructorul dorit Class[] signatura = new Class[] {int. y}. IllegalArgumentException ¸ si InvocationTargetException. Ca ¸ si ˆ ın cazul constructorilor. Metoda getConstructor poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchMethodException.class}.Point. In plus. Evident.class. IllegalAccessException. int.awt. Except ¸ii generate de metoda newInstance sunt: InstantiationException. aceast˘ a solut ¸ie presupune ˆ ın primul rˆ and obt ¸inerea unui obiect de tip Constructor cu o anumit˘ a signatur˘ a. MECANISMUL REFLECTARII Class c = java. Class clasa = java. Point p = (Point) c. Constructor ctor = clasa.awt.

// Apelam metoda metoda. y = clasa. // Pregatim argumentele Point p = new Point(10.class}. LUCRUL DINAMIC CU CLASE a clasei Rectangle care determin˘ a dac˘ a un anumit punct se g˘ ase¸ ste ˆ ın interiorul drepunghiului. x = clasa. Setarea ¸ si aflarea variabilelor membre Pentur setarea ¸ si aflarea valorilor variabilelor membre sunt folosite metodele set ¸ si get ale clasei Field.getField("y"). 100.invoke(obiect.458 CAPITOLUL 16. 0. atunci putem folosi valoarea null ˆ ın locul vectorilor ce reprezint˘ a signatura. . y. noi o vom apela pe cea care accept˘ a un argument de tip Point.awt.awt. Method metoda = clasa. Metoda contains are mai multe variante. Metoda getMethod poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchMethodException. Point obiect = new Point(0. // Obtinem metoda dorita Class[] signatura = new Class[] {Point. // Obtinem variabilele membre Field x.Point. 100). respectiv parametri de apelare ai metodei. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a set˘ am variabila x a unui obiect de tip Point ¸ si s˘ a obt ¸inem valoarea variabilei y a aceluia¸ si obiect: Class clasa = java. Class clasa = java. 20). Except ¸iile generate de metoda invoke sunt: IllegalAccessException ¸ si InvocationTargetException.Rectangle.getField("x").class. Dac˘ a num˘ arul argumentelor metodei este 0. Rectangle obiect = new Rectangle(0.class. 20). arg).getMethod("contains". Object[] arg = new Object[] {p}. signatura).

in ) ) . readLine () . Metoda getField poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchFieldException. while (! numeFunctie . MECANISMUL REFLECTARII // Setam valoarea lui x x.*. Revenind la exemplul din sect ¸iunea anterioar˘ a cu apelarea dinamic˘ a a unor funct ¸ii pentru un vector. for ( int i =0. Din acest motiv.˘ 16. i < n . s˘ a presupunem c˘ a exist˘ a deja un num˘ ar ˆ ınsemnat de clase care descriu diferite funct ¸ii dar acestea nu extind clasa abstract˘ a Functie.5: Lucru dinamic cu metode ¸ si variabile import java . import java . lang . solut ¸ia anterioar˘ a nu mai este viabil˘ a¸ si trebuie s˘ a folosim apelarea metodei executa ˆ ıntr-un mod dinamic. nextInt (100) . Random rand = new Random () . equals ( " gata " ) ) { System . new Integer(10)).*. i ++) v [ i ] = rand . reflect . . numeFunctie = stdin . out .set(obiect. // Obtinem valoarea lui y Integer val = y. int v [] = new int [ n ]. set sunt: IllegalAccessException ¸ si IllegalArgumentException. import java . print ( " \ nFunctie : " ) . util . // Citim numele unei functii BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . 459 Except ¸iile generate de metodele get.get(obiect). io . String numeFunctie = " " . Listing 16.*.2. public class TestFunctii2 { public static void main ( String args []) throws IOException { // Generam un vector aleator int n = 10.

// Va afisa: class java. Tipul de date al elementelor din care este format vectorul va fi obt ¸inut cu ajutorul metodei getComponentType. Point []vector = new Point[10]. } } } } 16. System. } catch ( Exception e ) { System . getField ( " v " ) . forName ( numeFunctie ) . vector . getMethod ( " executa " .Point Lucrul dinamic cu obiecte ce reprezint˘ a vectori se realizeaz˘ a prin intermediul clasei Array.2.Class.3 Lucrul dinamic cu vectori Vectorii sunt reprezentat ¸i ca tip de date tot prin intermediul clasei java. null ) . newInstance () . // Cream un obiect de tip Functie Object f = c .awt. null ) .println(c. invoke (f . println ( " \ nCod returnat : " + ret ) .lang.getClass(). err . set (f . v ) . out . Integer ret = ( Integer ) m . LUCRUL DINAMIC CU CLASE try { // Incarcam clasa Class c = Class . // Setam vectorul ( setam direct variabila v ) Field vector = c . ce ˆ ıntoarce o referint ¸˘ a de tip Class.getComponentType()). println ( " Eroare la apelarea functiei ! " ) .460 CAPITOLUL 16. // Apelam metoda ’ executa ’ // Folosim null pentru ca nu avem argumente Method m = c . Aceasta cont ¸ine o serie de metode statice ce permit: • Crearea de noi vectori: newInstance • Aflarea num˘ arului de elemente: getLength . diferent ¸ierea f˘ acˆ andu-se prin intermediul metodei isArray. Class c = vector. System .out.

i) + " "). i++) System. get 461 Exemplul de mai jos creeaz˘ a un vector ce cont ¸ine numerele ˆ ıntregi de la 0 la 9: Object a = Array. MECANISMUL REFLECTARII • Setarea / aflarea elementelor: set. .get(a.class. 10). for (int i=0.out.2.˘ 16. i < Array. i < Array. i.set(a.newInstance(int. new Integer(i)).getLength(a). for (int i=0.getLength(a). i++) Array.print(Array.