Curs practic de Java

Cristian Fr˘ asinaru

Cuprins
1 Introducere ˆ ın Java 1.1 Ce este Java ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.1.1 Limbajul de programare Java . . . . . 1.1.2 Platforme de lucru Java . . . . . . . . 1.1.3 Java: un limbaj compilat ¸ si interpretat 1.2 Primul program . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3 Structura lexical˘ a a limbajului Java . . . . . . 1.3.1 Setul de caractere . . . . . . . . . . . . 1.3.2 Cuvinte cheie . . . . . . . . . . . . . . 1.3.3 Identificatori . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.4 Literali . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.5 Separatori . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.6 Operatori . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.7 Comentarii . . . . . . . . . . . . . . . 1.4 Tipuri de date ¸ si variabile . . . . . . . . . . . 1.4.1 Tipuri de date . . . . . . . . . . . . . . 1.4.2 Variabile . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.5 Controlul execut ¸iei . . . . . . . . . . . . . . . 1.5.1 Instruct ¸iuni de decizie . . . . . . . . . 1.5.2 Instruct ¸iuni de salt . . . . . . . . . . . 1.5.3 Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor 1.5.4 Alte instruct ¸iuni . . . . . . . . . . . . 1.6 Vectori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.6.1 Crearea unui vector . . . . . . . . . . . 1.6.2 Tablouri multidimensionale . . . . . . 1.6.3 Dimensiunea unui vector . . . . . . . . 1.6.4 Copierea vectorilor . . . . . . . . . . . 1 11 11 11 12 13 14 16 16 16 17 17 19 19 20 21 21 22 24 24 25 26 26 26 26 28 28 29

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

2 1.6.5 Sortarea vectorilor - clasa Arrays . . . . . . 1.6.6 Vectori cu dimensiune variabil˘ a¸ si eterogeni S ¸ iruri de caractere . . . . . . . . . . . . . . . . . . Folosirea argumentelor de la linia de comand˘ a . . . 1.8.1 Transmiterea argumentelor . . . . . . . . . . 1.8.2 Primirea argumentelor . . . . . . . . . . . . 1.8.3 Argumente numerice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 30 30 31 31 32 34 35 35 35 37 38 39 39 40 41 42 46 49 50 50 52 53 56 57 58 59 59 61 62 63 64 64 66 66 67 67

1.7 1.8

2 Obiecte ¸ si clase 2.1 Ciclul de viat ¸˘ a al unui obiect . . . . . . . . . . . . . 2.1.1 Crearea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . . 2.1.2 Folosirea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . 2.1.3 Distrugerea obiectelor . . . . . . . . . . . . 2.2 Crearea claselor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.1 Declararea claselor . . . . . . . . . . . . . . 2.2.2 Extinderea claselor . . . . . . . . . . . . . . 2.2.3 Corpul unei clase . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.4 Constructorii unei clase . . . . . . . . . . . . 2.2.5 Declararea variabilelor . . . . . . . . . . . . 2.2.6 this ¸ si super . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.3 Implementarea metodelor . . . . . . . . . . . . . . 2.3.1 Declararea metodelor . . . . . . . . . . . . . 2.3.2 Tipul returnat de o metod˘ a . . . . . . . . . 2.3.3 Trimiterea parametrilor c˘ atre o metod˘ a . . . 2.3.4 Metode cu num˘ ar variabil de argumente . . 2.3.5 Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor 2.4 Modificatori de acces . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.5 Membri de instant ¸˘ a¸ si membri de clas˘ a . . . . . . . 2.5.1 Variabile de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a . . . . . . . 2.5.2 Metode de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a . . . . . . . . 2.5.3 Utilitatea membrilor de clas˘ a . . . . . . . . 2.5.4 Blocuri statice de init ¸ializare . . . . . . . . . 2.6 Clase imbricate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6.1 Definirea claselor imbricate . . . . . . . . . . 2.6.2 Clase interne . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6.3 Identificare claselor imbricate . . . . . . . . 2.6.4 Clase anonime . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.7 Clase ¸ si metode abstracte . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS 2.7.1 Declararea unei clase abstracte 2.7.2 Metode abstracte . . . . . . . . 2.8 Clasa Object . . . . . . . . . . . . . . 2.8.1 Orice clas˘ a are o superclas˘ a . . 2.8.2 Clasa Object . . . . . . . . . . 2.9 Conversii automate ˆ ıntre tipuri . . . . 2.10 Tipul de date enumerare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

3 68 68 71 71 71 74 75 77 77 78 82 85 85 87 89 90 91 92 95 95 95 96 97 98 99 99 100 101 103 105 107 108 109 110 110 111

3 Except ¸ii 3.1 Ce sunt except ¸iile ? . . . . . . . . . . . . 3.2 ”Prinderea” ¸ si tratarea except ¸iilor . . . . 3.3 ”Aruncarea” except ¸iilor . . . . . . . . . . 3.4 Avantajele trat˘ arii except ¸iilor . . . . . . 3.4.1 Separarea codului pentru tratarea 3.4.2 Propagarea erorilor . . . . . . . . 3.4.3 Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor . 3.5 Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii . . . 3.6 Except ¸ii la execut ¸ie . . . . . . . . . . . . 3.7 Crearea propriilor except ¸ii . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . erorilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

4 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri 4.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.1 Ce sunt fluxurile? . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.2 Clasificarea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.3 Ierarhia claselor pentru lucrul cu fluxuri . . . . 4.1.4 Metode comune fluxurilor . . . . . . . . . . . . 4.2 Folosirea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.1 Fluxuri primitive . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.2 Fluxuri de procesare . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.3 Crearea unui flux . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.4 Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere . . . . . . . . . . 4.2.5 Citirea ¸ si scrierea cu buffer . . . . . . . . . . . . 4.2.6 Concatenarea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . 4.2.7 Fluxuri pentru filtrarea datelor . . . . . . . . . 4.2.8 Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream 4.3 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.1 Intr˘ ari formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.2 Ie¸ siri formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

4 4.4

CUPRINS Fluxuri standard de intrare ¸ si ie¸ sire . . . . . . . . . . . . . 4.4.1 Afisarea informat ¸iilor pe ecran . . . . . . . . . . . . 4.4.2 Citirea datelor de la tastatur˘ a . . . . . . . . . . . . 4.4.3 Redirectarea fluxurilor standard . . . . . . . . . . . 4.4.4 Analiza lexical˘ a pe fluxuri (clasa StreamTokenizer) Clasa RandomAccesFile (fi¸ siere cu acces direct) . . . . . . Clasa File . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 112 112 113 115 117 119

4.5 4.6

5 Interfet ¸e 5.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.1.1 Ce este o interfat ¸˘ a? . . . . . . . . . 5.2 Folosirea interfet ¸elor . . . . . . . . . . . . . 5.2.1 Definirea unei interfet ¸e . . . . . . . . 5.2.2 Implementarea unei interfet ¸e . . . . . 5.2.3 Exemplu: implementarea unei stive . 5.3 Interfet ¸e ¸ si clase abstracte . . . . . . . . . . 5.4 Mo¸ stenire multipl˘ a prin interfet ¸e . . . . . . 5.5 Utilitatea interfet ¸elor . . . . . . . . . . . . . 5.5.1 Crearea grupurilor de constante . . . 5.5.2 Transmiterea metodelor ca parametri 5.6 Interfat ¸a FilenameFilter . . . . . . . . . . 5.6.1 Folosirea claselor anonime . . . . . . 5.7 Compararea obiectelor . . . . . . . . . . . . 5.7.1 Interfat ¸a Comparable . . . . . . . . . 5.7.2 Interfat ¸a Comparator . . . . . . . . . 5.8 Adaptori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Organizarea claselor 6.1 Pachete . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.1.1 Pachetele standard (J2SDK) . . . 6.1.2 Folosirea membrilor unui pachet . 6.1.3 Importul unei clase sau interfet ¸e . 6.1.4 Importul la cerere dintr-un pachet 6.1.5 Importul static . . . . . . . . . . 6.1.6 Crearea unui pachet . . . . . . . 6.1.7 Denumirea unui pachet . . . . . . 6.2 Organizarea fi¸ sierelor . . . . . . . . . . . 6.2.1 Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a. . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

121 . 121 . 121 . 122 . 122 . 123 . 124 . 129 . 130 . 132 . 132 . 133 . 134 . 137 . 138 . 139 . 141 . 142 145 145 145 146 147 148 149 150 151 152 152

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

CUPRINS 6.2.2 Organizarea unit˘ a¸ tilor de compilare (.class) 6.2.3 Necesitatea organiz˘ arii fi¸ sierelor . . . . . . . . 6.2.4 Setarea c˘ aii de c˘ autare (CLASSPATH) . . . . Arhive JAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.3.1 Folosirea utilitarului jar . . . . . . . . . . . . 6.3.2 Executarea aplicat ¸iilor arhivate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

5 154 155 156 157 158 159

6.3

7 Colect ¸ii 7.1 Introducere . . . . . . . . . . 7.2 Interfet ¸e ce descriu colect ¸ii . . 7.3 Implement˘ ari ale colect ¸iilor . . 7.4 Folosirea eficient˘ a a colect ¸iilor 7.5 Algoritmi polimorfici . . . . . 7.6 Tipuri generice . . . . . . . . 7.7 Iteratori ¸ si enumer˘ ari . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

161 . 161 . 162 . 166 . 168 . 170 . 171 . 172 177 177 179 180 180 181 183 183 184 187 188 193 194 196

8 Serializarea obiectelor 8.1 Folosirea serializ˘ arii . . . . . . . . . . . . . . . 8.1.1 Serializarea tipurilor primitive . . . . . 8.1.2 Serializarea obiectelor . . . . . . . . . . 8.1.3 Clasa ObjectOutputStream . . . . . . 8.1.4 Clasa ObjectInputStream . . . . . . . 8.2 Obiecte serializabile . . . . . . . . . . . . . . . 8.2.1 Implementarea interfet ¸ei Serializable . 8.2.2 Controlul serializ˘ arii . . . . . . . . . . 8.3 Personalizarea serializ˘ arii obiectelor . . . . . . 8.3.1 Controlul versiunilor claselor . . . . . . 8.3.2 Securizarea datelor . . . . . . . . . . . 8.3.3 Implementarea interfet ¸ei Externalizable 8.4 Clonarea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . . 9 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul 9.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.2 Modelul AWT . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.2.1 Componentele AWT . . . . . . . . . . 9.2.2 Suprafet ¸e de afi¸ sare (Clasa Container) 9.3 Gestionarea pozit ¸ion˘ arii . . . . . . . . . . . . 9.3.1 Folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

199 . 199 . 200 . 202 . 204 . 206 . 207

6 9.3.2 Gestionarul FlowLayout . . . . . . . . . . . 9.3.3 Gestionarul BorderLayout . . . . . . . . . . 9.3.4 Gestionarul GridLayout . . . . . . . . . . . 9.3.5 Gestionarul CardLayout . . . . . . . . . . . 9.3.6 Gestionarul GridBagLayout . . . . . . . . . 9.3.7 Gruparea componentelor (Clasa Panel) . . . Tratarea evenimentelor . . . . . . . . . . . . . . . . 9.4.1 Exemplu de tratare a evenimentelor . . . . . 9.4.2 Tipuri de evenimente . . . . . . . . . . . . . 9.4.3 Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime . Folosirea ferestrelor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.1 Clasa Window . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.2 Clasa Frame . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.3 Clasa Dialog . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.4 Clasa FileDialog . . . . . . . . . . . . . . . Folosirea meniurilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.6.1 Ierarhia claselor ce descriu meniuri . . . . . 9.6.2 Tratarea evenimentelor generate de meniuri 9.6.3 Meniuri de context (popup) . . . . . . . . . 9.6.4 Acceleratori (Clasa MenuShortcut) . . . . . Folosirea componentelor AWT . . . . . . . . . . . . 9.7.1 Clasa Label . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.2 Clasa Button . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.3 Clasa Checkbox . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.4 Clasa CheckboxGroup . . . . . . . . . . . . 9.7.5 Clasa Choice . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.6 Clasa List . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.7 Clasa ScrollBar . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.8 Clasa ScrollPane . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.9 Clasa TextField . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.10 Clasa TextArea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209 210 211 212 214 218 219 221 224 227 232 232 233 236 239 242 243 246 247 250 250 251 252 253 255 257 259 261 262 263 265

9.4

9.5

9.6

9.7

10 Desenarea 10.1 Conceptul de desenare . . . . . . . . . . . . 10.1.1 Metoda paint . . . . . . . . . . . . . 10.1.2 Suprafet ¸e de desenare - clasa Canvas 10.2 Contextul grafic de desenare . . . . . . . . . 10.2.1 Propriet˘ a¸ tile contextului grafic . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

269 . 269 . 270 . 271 . 274 . 275

CUPRINS 10.2.2 Primitive grafice . . . . . . . . . . Folosirea fonturilor . . . . . . . . . . . . . 10.3.1 Clasa Font . . . . . . . . . . . . . . 10.3.2 Clasa FontMetrics . . . . . . . . . . Folosirea culorilor . . . . . . . . . . . . . . Folosirea imaginilor . . . . . . . . . . . . . 10.5.1 Afi¸ sarea imaginilor . . . . . . . . . 10.5.2 Monitorizarea ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginilor 10.5.3 Mecanismul de ”double-buffering” . 10.5.4 Salvarea desenelor ˆ ın format JPEG 10.5.5 Crearea imaginilor ˆ ın memorie . . Tip˘ arirea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

7 275 276 277 279 282 286 287 289 291 291 292 293 299 299 299 300 301 304 305 307 310 310 314 316 316 316 319 324 329 332 335 336 336 338 340

10.3

10.4 10.5

10.6

11 Swing 11.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.1.1 JFC . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.1.2 Swing API . . . . . . . . . . . . . . 11.1.3 Asem˘ an˘ ari ¸ si deosebiri cu AWT . . 11.2 Folosirea ferestrelor . . . . . . . . . . . . . 11.2.1 Ferestre interne . . . . . . . . . . . 11.3 Clasa JComponent . . . . . . . . . . . . . 11.4 Arhitectura modelului Swing . . . . . . . . 11.5 Folosirea modelelor . . . . . . . . . . . . . 11.5.1 Tratarea evenimentelor . . . . . . . 11.6 Folosirea componentelor . . . . . . . . . . 11.6.1 Componente atomice . . . . . . . . 11.6.2 Componente pentru editare de text 11.6.3 Componente pentru selectarea unor 11.6.4 Tabele . . . . . . . . . . . . . . . . 11.6.5 Arbori . . . . . . . . . . . . . . . . 11.6.6 Containere . . . . . . . . . . . . . . 11.6.7 Dialoguri . . . . . . . . . . . . . . 11.7 Desenarea . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.7.1 Metode specifice . . . . . . . . . . 11.7.2 Considerat ¸ii generale . . . . . . . . 11.8 Look and Feel . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . elemente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

8 12 Fire de execut ¸ie 12.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . 12.2 Crearea unui fir de execut ¸ie . . . . . . . . 12.2.1 Extinderea clasei Thread . . . . . . 12.2.2 Implementarea interfet ¸ei Runnable 12.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui fir de execut ¸ie . . . 12.3.1 Terminarea unui fir de execut ¸ie . . 12.3.2 Fire de execut ¸ie de tip ”daemon” . 12.3.3 Stabilirea priorit˘ a¸ tilor de execut ¸ie . 12.3.4 Sincronizarea firelor de execut ¸ie . . 12.3.5 Scenariul produc˘ ator / consumator 12.3.6 Monitoare . . . . . . . . . . . . . . 12.3.7 Semafoare . . . . . . . . . . . . . . 12.3.8 Probleme legate de sincronizare . . 12.4 Gruparea firelor de execut ¸ie . . . . . . . . 12.5 Comunicarea prin fluxuri de tip ”pipe” . . 12.6 Clasele Timer ¸ si TimerTask . . . . . . . .

CUPRINS 343 . 343 . 344 . 345 . 347 . 352 . 355 . 357 . 358 . 362 . 362 . 367 . 369 . 371 . 373 . 376 . 378 383 . 383 . 385 . 387 . 388 . 393 . 397 401 . 401 . 402 . 404 . 406 . 408 . 410 . 412 . 416 . 420 . 421 . 421

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

13 Programare ˆ ın ret ¸ea 13.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.2 Lucrul cu URL-uri . . . . . . . . . . . . . . 13.3 Socket-uri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.4 Comunicarea prin conexiuni . . . . . . . . . 13.5 Comunicarea prin datagrame . . . . . . . . . 13.6 Trimiterea de mesaje c˘ atre mai mult ¸i client ¸i 14 Appleturi 14.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . 14.2 Crearea unui applet simplu . . . . . . . 14.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui applet . . . . . 14.4 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul . . . . . 14.5 Definirea ¸ si folosirea parametrilor . . . 14.6 Tag-ul APPLET . . . . . . . . . . . . 14.7 Folosirea firelor de execut ¸ie ˆ ın appleturi 14.8 Alte metode oferite de clasa Applet . . 14.9 Arhivarea appleturilor . . . . . . . . . 14.10Restrict ¸ii de securitate . . . . . . . . . 14.11Appleturi care sunt ¸ si aplicat ¸ii . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .6 Exemplu simplu . . .1 Inregistrarea unui driver . . . . 15.3.2. 424 . . 442 . . . . .2 Specificarea unei baze de date . . 437 . . . 15. 15. . .1.3 Interfat ¸a CallableStatement . . . . . . . . .4. . . . . . . . . . . . 15. . . . .2 Manipularea obiectelor . . . . .4 Realizarea unei conexiuni . . .1. . .2. . . . . 16. . . . . . . . . . . . . . . 460 . . . . .1 Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor 16. . . . . . . . . . . . . . . . . . .CUPRINS 15 Lucrul cu baze de date 15. . . . . . .1 Generalit˘ a¸ ti despre baze de date . . . . . . . . . . . . 15. . .3. . . .3 Efectuarea de secvent ¸e SQL . . . . . .3. . 16. . . . . . . . . . . . . . . . .2 Conectarea la o baz˘ a de date . . 15. . 425 . . . . . . . . . .5 Interfat ¸a ResultSet . . . . . . . . 453 . . 15. . 16 Lucrul dinamic cu clase 16. . . . .4 Obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor 15. . . 9 423 . . . . . . . . 440 . . . . . . . . . .1 Interfat ¸a DatabaseMetaData . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 445 .1 Introducere . . 15. . . . . 15. . . 438 .4. . . . . . . . . . 443 445 . . . 15. . . . . 15. . . . . . . . . . .3. . . . .2 JDBC . . .3. .2 Interfat ¸a PreparedStatement .1 Interfat ¸a Statement . . . . . . .2. . . 428 . . . . .3 Tipuri de drivere . . . . . . . . 15. . . 426 . . 442 . . .3 Lucrul dinamic cu vectori .4 Lucrul cu meta-date . . . . 432 . . . 438 . . 15. .1 Inc˘ arcarea claselor ˆ ın memorie .2. .2 Mecanismul reflect˘ arii . . . 431 . . . . . . . 15. . . . . 15. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 430 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 456 . . . . 423 . 434 . . . 16. . . 15. . . . . . . . . . . . . .2.2 Interfat ¸a ResultSetMetaData . .2. . . . 423 . . . 452 . . . 427 . . .2. . . .3.

10 CUPRINS .

administrarea automat˘ a a memoriei ¸ si elim11 . indiferent de domeniu sau de complexitatea lor.elimin˘ a sursele frecvente de erori ce apar ˆ ın programare prin renunt ¸area la pointeri. etc. 1. impunˆ andu-se prin calit˘ a¸ ti deosebite cum ar fi simplitate. s˘ a amintim caracteristicile sale principale. fire de execut ¸ie. baze de date. Denumit˘ a init ¸ial OAK.1. tehnologia Java este format˘ a dintr-un limbaj de programare de nivel ˆ ınalt pe baza c˘ aruia sunt construite o serie de platforme destinate implement˘ arii de aplicat ¸ii pentru toate segmentele industriei software. robustet ¸e ¸ si nu ˆ ın ultimul rˆ and portabilitate. • Simplitate .elimin˘ a supraˆ ınc˘ arcarea operatorilor. • U¸ surint ¸˘ aˆ ın crearea de aplicat ¸ii complexe ce folosesc programarea ˆ ın ret ¸ea. mo¸ stenirea multipl˘ a ¸ si toate ”facilit˘ a¸ tile” ce pot provoca scrierea unui cod confuz. care a avut un impact remarcabil asupra ˆ ıntregii comunit˘ a¸ ti a dezvoltatorilor de software.Capitolul 1 Introducere ˆ ın Java 1. • Robustet ¸e .1 Limbajul de programare Java Inainte de a prezenta ˆ ın detaliu aspectele tehnice ale limbajului Java. care l-au transformat ˆ ıntr-un interval de timp atˆ at de scurt ˆ ıntr-una din cele mai pupulare opt ¸iuni pentru dezvoltarea de aplicat ¸ii.1 Ce este Java ? Java este o tehnologie inovatoare lansat˘ a de compania Sun Microsystems ˆ ın 1995. interfat ¸˘ a grafic˘ a.

folosite pentru dezvoltarea de aplicat ¸ii sau componente destinate unei anume categorii de utilizatori. astfel ˆ ıncˆ at viteza de lucru put ¸in mai sc˘ azut˘ a nu va fi un impediment ˆ ın dezvoltarea de aplicat ¸ii oricˆ at de complexe. INTRODUCERE ˆ IN JAVA inarea pierderilor de memorie printr-o procedur˘ a de colectare a obiectelor care nu mai sunt referite.2 Platforme de lucru Java Limbajul de programare Java a fost folosit la dezvoltarea unor tehnologii dedicate rezolv˘ arii unor probleme din cele mai diverse domenii. Mac OS.12 CAPITOLUL 1.este un limbaj de programare foarte sigur. ce reprezint˘ a seturi de libr˘ arii scrise ˆ ın limbajul Java. • Securitate . • Este modelat dup˘ a C ¸ si C++. inclusiv grafic˘ a 3D. etc. • Este compilat ¸ si interpretat.elimin˘ a complet stilul de programare procedural.comportamentul unei aplicat ¸ii Java nu depinde de arhitectura fizic˘ a a ma¸ sinii pe care ruleaz˘ a. • Portabililtate . furnizˆ and mecanisme stricte de securitate a programelor concretizate prin: verificarea dinamic˘ a a codului pentru detectarea secvent ¸elor periculoase. C++ la Java f˘ acˆ andu-se foarte u¸ sor. aceasta fiind solut ¸ia eficient˘ a pentru obt ¸inerea portabilit˘ a¸ tii. 1.de¸ si mai lent decˆ at limbajele de programare care genereaz˘ a executabile native pentru o anumit˘ a platform˘ a de lucru. etc. .Java este un limbaj independent de platforma de lucru. animat ¸ie. trecerea de la C. lucru care aduce economii substant ¸iale firmelor dezvoltatoare de aplicat ¸ii. • Neutralitate arhitectural˘ a . Aceste tehnologii au fost grupate ˆ ın a¸ sa numitele platforme de lucru. • Complet orientat pe obiecte .1. impunerea unor reguli stricte pentru rularea proceselor la distant ¸˘ a. aceea¸ si aplicat ¸ie rulˆ and f˘ ar˘ a nici o modificare ¸ si f˘ ar˘ a a necesita recompilarea ei pe sisteme de operare diferite cum ar fi Windows. precum ¸ si diverse programe utilitare. compilatorul Java asigur˘ a o performant ¸˘ a ridicat˘ a a codului de octet ¸i. ce ruleaz˘ aˆ ın fundal (”garbage collector”). Solaris. etc. Linux. • Performant ¸˘ a .

Probabil cel mai cunoscute limbaj interpretat este limbajul Basic. Avantajul acestei solut ¸ii este simplitatea ¸ si faptul c˘ a fiind interpretat˘ a direct sursa programului obt ¸inem portabilitatea.3 Java: un limbaj compilat ¸ si interpretat In funct ¸ie de modul de execut ¸ie a aplicat ¸iilor. In continuare. vom folosi termenul J2SDK pentru a ne referi la distribut ¸ia standard J2SE 1. aici este inclus˘ a¸ si tehnologia Java Web Start ce furnizeaz˘ a o modalitate extrem de facil˘ a pentru lansarea ¸ si instalarea local˘ a a programelor scrise ˆ ın Java direct de pe Web.com”. pagini JSP.sun. limbajele de programare se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: • Interpretate: instruct ¸iunile sunt citite linie cu linie de un program numit interpretor ¸ si traduse ˆ ın instruct ¸iuni ma¸ sin˘ a. • J2EE (Enterprise Edition) Aceast˘ a platform˘ a ofer˘ a API-ul necesar dezvolt˘ arii de aplicat ¸ii complexe. CE ESTE JAVA ? 13 • J2SE (Standard Edition) Este platforma standard de lucru ce ofer˘ a suport pentru crearea de aplicat ¸ii independente ¸ si appleturi.5 SDK (Tiger). Toate distribut ¸iile Java sunt oferite gratuit ¸ si pot fi desc˘ arcate de pe Internet de la adresa ”http://java.1. etc.1. platforma de lucru J2ME oferind suportul necesar scrierii de programe dedicate acestui scop. bazate pe componente cum ar fi servleturi. De asemenea. 1.1. oferind cea mai comod˘ a solut ¸ie pentru distribut ¸ia ¸ si actualizarea aplicat ¸iilor Java. cu informat ¸iile memorate ˆ ın baze de date distribuite. etc. • J2ME (Micro Edition) Folosind Java. • Compilate: codul surs˘ a al programelor este transformat de compilator ˆ ıntr-un cod ce poate fi executat direct de procesor. programarea dispozitivelor mobile este extrem de simpl˘ a. Tot aici g˘ asim ¸ si suportul necesar pentru crearea de aplicat ¸ii ¸ si servicii Web. formate din componente ce trebuie s˘ a ruleze ˆ ın sisteme eterogene. numit cod . Dezavantajul evident este viteza de execut ¸ie redus˘ a.

} } . Pentru ca un cod de octet ¸i s˘ a poat˘ a fi executat pe un anumit calculator. Acest lucru este realizat automat de c˘ atre distribut ¸ia J2SDK. Limbajul Java combin˘ a solut ¸iile amintite mai sus. In timp ce codul ma¸ sin˘ a este executat direct de c˘ atre procesor ¸ si poate fi folosit numai pe platforma pe care a fost creat. Scriererea codului surs˘ a class FirstApp { public static void main( String args[]) { System. Prin ma¸ sina virtual˘ a Java (JVM) vom ˆ ınt ¸elege mediul de execut ¸ie al aplicat ¸iilor Java. A¸ sadar vom avea la dispozit ¸ie un compilator responsabil cu transformarea surselor programului ˆ ın a¸ sa numitul cod de octet ¸i. Codul ma¸ sin˘ a este reprezentat de o succesiune de instruct ¸iuni specifice unui anumit procesor ¸ si unei anumite platforme de lucru reprezentate ˆ ın format binar astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi executate f˘ ar˘ a a mai necesita nici o prelucrare.out. 1.2 Primul program Crearea oric˘ arei aplicat ¸ii Java presupune efectuarea urm˘ atorilor pa¸ si: 1. pe acesta trebuie s˘ a fie instalat˘ a o ma¸ sin˘ a virtual˘ a Java. codul compilat ˆ ıntr-un format de nivel sc˘ azut nu poate fi rulat decˆ at pe platforma de lucru pe care a fost compilat. dezavantajul fiind lipsa portabilit˘ a¸ tii. programele Java fiind atˆ at interpretate cˆ at ¸ si compilate. INTRODUCERE ˆ IN JAVA ma¸ sin˘ a. precum ¸ si un interpretor ce va executa respectivul cod de octet ¸i. Avantajul este execut ¸ia extrem de rapid˘ a.println("Hello world!"). Codurile de octet ¸i sunt seturi de instruct ¸iuni care seam˘ an˘ a cu codul scris ˆ ın limbaj de asamblare ¸ si sunt generate de compilator independent de mediul de lucru. codul de octet ¸i este interpretat de mediul Java ¸ si de aceea poate fi rulat pe orice platform˘ a pe care este instalat˘ a mediul de execut ¸ie Java. Codul de octet ¸i este diferit de codul ma¸ sin˘ a.14 CAPITOLUL 1.

S˘ a presupunem c˘ a am salvat exemplul de mai sus ˆ ın fi¸ sierul C:\intro\FirstApp. Clasele aplicat ¸iei se pot gasi fie ˆ ıntr-un singur fi¸ sier. .2.1. se va face ˆ ıntr-o fereastr˘ a sistem. Compilatorul creeaz˘ a cˆ ate un fi¸ sier separat pentru fiecare clas˘ a a programului.class ¸ si vom apela interpretorul astfel: java FirstApp Rularea unei aplicat ¸ii care nu folose¸ ste interfat ¸˘ a grafic˘ a. Compilarea aplicat ¸iei Pentru compilare vom folosi compilatorul javac din distribut ¸ia J2SDK. Deoarece interpretorul are ca argument de intrare numele clasei principale ¸ si nu numele unui fi¸ sier. Rularea aplicat ¸iei Se face cu interpretorul java.class ¸ si implicit sunt plasate ˆ ın acela¸ si director cu fi¸ sierele surs˘ a. ne vom pozit ¸iona ˆ ın directorul ce cont ¸ine fi¸ sierul FirstApp. fie ˆ ın mai multe. 3. Salvarea fi¸ sierelor surs˘ a Se va face ˆ ın fi¸ siere care au obligatoriu extensia java. 2.java In cazul ˆ ın care compilarea a reu¸ sit va fi generat fi¸ sierul FirstApp. nici o alt˘ a extensie nefiind acceptat˘ a. Este recomandat ca fi¸ sierul care cont ¸ine codul surs˘ a al clasei primare s˘ a aib˘ a acela¸ si nume cu cel al clasei. Acestea au extensia . 4.class. javac FirstApp. de¸ si acest lucru nu este obligatoriu.java. apelat pentru unitatea de compilare corespunz˘ atoare clasei principale. PRIMUL PROGRAM 15 Toate aplicat ¸iile Java cont ¸in o clas˘ a principal˘ a(primar˘ a) ˆ ın care trebuie s˘ a se gaseasc˘ a metoda main. Apelul compilatorului se face pentru fi¸ sierul ce cont ¸ine clasa principal˘ a a aplicat ¸iei sau pentru orice fi¸ sier/fi¸ siere cu extensia java.

16 CAPITOLUL 1. Gothic.3 1.\u9fff : litere din alfabetul Han (Chinez. Musical.3. Greek. INTRODUCERE ˆ IN JAVA Atent ¸ie Un apel de genul java c:\intro\FirstApp.\u22FF : simboluri matematice (∀. Mathematical.2 Cuvinte cheie Cuvintele rezervate ˆ ın Java sunt.9 • \u0660 .\u0039 : cifre ISO-Latin 0 .\u03C9 : simboluri grece¸ sti α − ω • \u2200 . Japonez. Acestea nu pot fi folosite ca nume de clase. O alt˘ a caracteristic˘ a a setului de caractere Unicode este faptul c˘ aˆ ıntreg intervalul de reprezentare a simbolurilor este divizat ˆ ın subintervale numite blocuri.org”. Arabic.\u0669 : cifre arabic-indic 0 . ∃. cele din C++ ¸ si au fost enumerate ˆ ın tabelul de mai jos. Currency. ∅. etc. . cu cˆ ateva except ¸ii. etc. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a se pot reprezenta 65536 de semne. cˆ ateva exemple de blocuri fiind: Basic Latin. • \u0030 . Acesta este un standard internat ¸ional care ˆ ınlocuie¸ ste vechiul set de caractere ASCII ¸ si care folose¸ ste pentru reprezentarea caracterelor 2 octet ¸i.unicode.class este gre¸ sit! 1. unde xxxx reprezint˘ a codul caracterului.) • \u4e00 . unde era posibil˘ a reprezentarea a doar 256 de caractere.9 • \u03B1 .3. Primele 256 caractere Unicode corespund celor ASCII.1 Structura lexical˘ a a limbajului Java Setul de caractere Limbajului Java lucreaz˘ aˆ ın mod nativ folosind setul de caractere Unicode. spre deosebire de ASCII. Mai jos sunt oferite cˆ ateva exemple de caractere Unicode. Coreean) Mai multe informat ¸ii legate de reprezentarea Unicode pot fi obt ¸inute la adresa ”http://www. Arrows. referirea la celelalte f˘ acˆ andu-se prin \uxxxx. 1.

Dup˘ a cum am mai spus.3. STRUCTURA LEXICALA 17 interfet ¸e. .˘ A LIMBAJULUI JAVA 1.3. identificatorii nu au voie s˘ a fie identici cu cuvintele rezervate. ˆ ıncepˆ and cu o liter˘ a. variabile sau metode.se reprezint˘ a pe 4 octet ¸i (32 bit ¸i) – lungi .3. 1. true. null nu sunt cuvinte cheie. false.3 Identificatori Sunt secvent ¸e nelimitate de litere ¸ si cifre Unicode. dar nu pot fi nici ele folosite ca nume ˆ ın aplicat ¸ii.se reprezint˘ a pe 8 octet ¸i (64 bit ¸i) ¸ si se termin˘ a cu caracterul L (sau l). baza 16 (ˆ ıncep cu caracterele 0x) ¸ si baza 8 (ˆ ıncep cu cifra 0) ¸ si pot fi de dou˘ a tipuri: – normali . 1. abstract boolean break byte case catch char class const* continue default do double else extends final finally float for goto* if implements import instanceof int interface long native new package private protected public return short static strictfp super switch synchronized this throw throws transient try void volatile while Incepˆ and cu versiunea 1. mai exist˘ a¸ si cuvˆ antul cheie enum.5. dar nu sunt folosite. Cuvintele marcate prin ∗ sunt rezervate.4 Literali Literalii pot fi de urm˘ atoarele tipuri: • Intregi Sunt acceptate 3 baze de numerat ¸ie : baza 10.

respectiv false . 2e2. literalii ˆ ıntregi 1 ¸ si 0 nu mai au semnificat ¸ia de adev˘ arat. Reprezentarea se face fie folosind o liter˘ a. Atent ¸ie Spre deosebire de C++.18 CAPITOLUL 1. 4D. • Caracter Un literal de tip caracter este utilizat pentru a exprima caracterele codului Unicode. respectiv fals. apostrof. 3f.valoarea logic˘ a de adev˘ ar.reprezentate pe 64 bit ¸i. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • Flotant ¸i Pentru ca un literal s˘ a fie considerat flotant el trebuie s˘ a aib˘ a cel put ¸in o zecimal˘ a dup˘ a virgul˘ a. fie o secvent ¸˘ a escape scris˘ aˆ ıntre apostrofuri.0. etc. • Logici Sunt reprezentat ¸i de true . Secvent ¸ele escape predefinite ˆ ın Java sunt: – ’\b’ : Backspace (BS) – ’\t’ : Tab orizontal (HT) – ’\n’ : Linie nou˘ a (LF) – ’\f’ : Pagin˘ a nou˘ a (FF) – ’\r’ : Inceput de rˆ and (CR) – ’\"’ : Ghilimele – ’\’’ : Apostrof – ’\\’ : Backslash . Secvent ¸ele escape permit specificarea caracterelor care nu au reprezentare grafic˘ a¸ si reprezentarea unor caractere speciale precum backslash. Exemple: 1.reprezentate pe 32 bit ¸i. respectiv D sau d pentru valorile duble .valoarea logic˘ a de fals. s˘ a fie ˆ ın notat ¸ie exponent ¸ial˘ a sau s˘ a aib˘ a sufixul F sau f pentru valorile normale .

1. Este permis˘ a notat ¸ia prescurtat˘ a de forma lval op= rval: x += 2 n -= 3 Exist˘ a operatori pentru autoincrementare ¸ si autodecrementare (post ¸ si pre): x++. ||(or). ==. >>> (shift la dreapta f˘ ar˘ a semn) . -. 1.3. orice ¸ sir este de fapt o instant ¸˘ a a clasei String. --n Evaluarea expresiilor logice se face prin metoda scurtcircuitului: evaluarea se opre¸ ste ˆ ın momentul ˆ ın care valoarea de adev˘ ar a expresiei este sigur determinat˘ a. definit˘ aˆ ın pachetul java. %. /. ++x. -. ~ (not) • operatori de translat ¸ie: <<. ca ˆ ın exemplul: "Ana " + " are " + " mere ". • operatori logici: &&(and). Instruct ¸iunile unui program se separ˘ a cu punct ¸ si virgul˘ a. Dup˘ a cum vom vedea. >. *. concatenarea ¸ sirurilor realizˆ andu-se cu operatorul +. cu mici deosebiri.3. . cei din C++: • atribuirea: = • operatori matematici: +. <=.˘ A LIMBAJULUI JAVA 1.5 Separatori Un separator este un caracter care indic˘ a sfˆ ar¸ situl unei unit˘ a¸ ti lexicale ¸ si ınceputul alteia.lang. >>. |(or). n--. Sirul vid este "".6 Operatori Operatorii Java sunt. <=. != • operatori pe bit ¸i: &(and).. Caracterele care formeaz˘ a¸ sirul pot fi caractere grafice sau secvent ¸e escape. STRUCTURA LEXICALA 19 • S ¸ iruri de caractere Un literal ¸ sir de caractere este format din zero sau mai multe caractere ˆ ıntre ghilimele. In Java separatorii sunt urm˘ atorii: ( ) [ ] . ++.3. Dac˘ a¸ sirul este prea lung el poate fi scris ca o concatenare de sub¸ siruri de dimensiune mai mic˘ a. . . ^ (xor). !(not) • operatori relat ¸ionali: <.

INTRODUCERE ˆ IN JAVA • operatorul if-else: expresie-logica ? val-true : val-false • operatorul . • Comentarii pe o singur˘ a linie. z=2.7 Comentarii In Java exist˘ a trei feluri de comentarii: • Comentarii pe mai multe linii. char c = (char)96. . //widening conversion long l2 = (long)200. • operatorul + pentru concatenarea ¸ sirurilor: String s1="Ana". • Secvent ¸ele /* ¸ si */ pot s˘ a apar˘ a pe o linie dup˘ a secvent ¸a // dar ˆ ı¸ si pierd semnificat ¸ia. int i = 200. System. Textul dintre cele dou˘ a secvent ¸e este automat mutat ˆ ın documentat ¸ia aplicat ¸iei de c˘ atre generatorul automat de documentat ¸ie javadoc. long l = (long)i. Observat ¸ii: • Nu putem scrie comentarii ˆ ın interiorul altor comentarii. int i2 = (int)l2. //narrowing conversion 1.println(s1 + " are " + x + " " + s2). • Nu putem introduce comentarii ˆ ın interiorul literalilor caracter sau ¸ sir de caractere. String s2="mere". • Comentarii pe mai multe linii care ¸ tin de documentat ¸ie. y=1. ˆ ınchise ˆ ıntre /* ¸ si */. • operatori pentru conversii (cast) : (tip-de-data) int a = (int)’a’. La fel se ˆ ıntampl˘ a cu secvent ¸a // ˆ ın comentarii care incep cu /* sau */. care incep cu //. (virgul˘ a) folosit pentru evaluarea secvent ¸ial˘ a a operat ¸iilor: int x=0. int x=10.out. ˆ ınchise ˆ ıntre /** ¸ si */.3.20 CAPITOLUL 1.

1 Tipuri de date ¸ si variabile Tipuri de date In Java tipurile de date se impart ˆ ın dou˘ a categorii: tipuri primitive ¸ si tipuri referint ¸˘ a. Acestea sunt: pointer.4. struct ¸ si union. pentru usurint ¸a program˘ arii. Pointerii au fost eliminat ¸i din cauz˘ a c˘ a erau o surs˘ a constant˘ a de erori. care sunt cele uzuale : • aritmetice –ˆ ıntregi: byte (1 octet). clasele ¸ si interfet ¸ele sunt tipuri referint ¸˘ a. In principiu acest lucru este adev˘ arat. In Java acest lucru nu mai este valabil. long (8) – reale: float (4 octeti). o referint ¸˘ a (adres˘ a de memorie) c˘ atre valoarea sau mult ¸imea de valori reprezentat˘ a de variabila respectiv˘ a. locul lor fiind luat de tipul referint ¸˘ a. double (8) • caracter: char (2 octet ¸i) • logic: boolean (true ¸ si false) In alte limbaje de programare formatul ¸ si dimensiunea tipurilor primitive de date pot depinde de platforma pe care ruleaz˘ a programul. int (4). TIPURI DE DATE S ¸ I VARIABILE 21 1.1. iar struct ¸ si union nu ˆ ı¸ si mai au rostul atˆ at timp cˆ at tipurile compuse de date sunt formate ˆ ın Java prin intermediul claselor. short (2).4. Vectorii. orice dependent ¸˘ a de o anumit˘ a platform˘ a specific˘ a fiind eliminat˘ a. ˆ ıns˘ a.4 1. prin urmare tipurile de date ar trebui s˘ a fie de fapt definite de clase ¸ si toate variabilele ar trebui s˘ a memoreze instant ¸e ale acestor clase (obiecte). Exist˘ a trei tipuri de date din limbajul C care nu sunt suportate de limbajul Java. mai exist˘ a¸ si a¸ sa numitele tipurile primitive de date. . Valoarea unei variabile de acest tip este. Java porne¸ ste de la premiza c˘ a ”orice este un obiect”. spre deosebire de tipurile primitive.

14. c2=’a’.. Convent ¸ia de numire a variabilelor ˆ ın Java include. int valoare = 100. . INTRODUCERE ˆ IN JAVA 1. • Declararea variabilelor: Tip numeVariabila. final int MINIM=0.22 CAPITOLUL 1. pentru a putea fi folosite variabilele trebuie declarate ¸ si. eventual. char c1=’j’. exist˘ a posibilitatea de a declara ¸ si init ¸ializa mai multe variabile sau constante de acela¸ si tip ˆ ıntr-o singur˘ a instruct ¸iune astfel: Tip variabila1[=valoare1]. • Declararea constantelor: final Tip numeVariabila. urm˘ atoarele criterii: • variabilele finale (constante) se scriu cu majuscule. vizibile pentru toate metodele clasei respective cˆ at ¸ si pentru alte clase ˆ ın funct ¸ie de nivelul lor de acces (vezi ”Declararea variabilelor membre”). String bauturaMeaPreferata = "apa". long numarElemente = 12345678L. c3=’v’... In funct ¸ie de locul ˆ ın care sunt declarate variabilele se ˆ ımpart ˆ ın urm˘ atoatele categorii: a.2 Variabile Variabilele pot fi de tip primitiv sau referint ¸e la obiecte (tip referint ¸˘ a). c4=’a’. Variabile membre.4. Evident. declarate ˆ ın interiorul unei clase. Indiferent de tipul lor. • Init ¸ializarea variabilelor: Tip numeVariabila = valoare. Exemple: final double PI = 3. • variabilele care nu sunt constante se scriu astfel: prima liter˘ a mic˘ a iar dac˘ a numele variabilei este format din mai mult ¸i atomi lexicali. atunci primele litere ale celorlalt ¸i atomi se scriu cu majuscule. MAXIM = 10. init ¸ializate.. printre altele. variabila2[=valoare2].

} } } Observatii: • Variabilele declarate ˆ ıntr-un for. i<100. int c = 10. TIPURI DE DATE S ¸ I VARIABILE b. Parametrii de la tratarea except ¸iilor (vezi ”Tratarea except ¸iilor”). class Exemplu { //Fiecare variabila corespunde situatiei data de numele ei //din enumerarea de mai sus int a. i++) { //domeniul de vizibilitate al lui i } i = 101. declarate ˆ ıntr-o metod˘ a. } catch(ArithmeticException e) { System.1. declarate ˆ ıntr-un bloc de cod. for(int d=0. 23 c. d++) { c --. d. e. vizibile doar ˆ ın blocul respectiv.getMessage()). d < 10. Variabile locale.//incorect • Nu este permis˘ a ascunderea unei variabile: .err. Parametri metodelor. } try { a = b/c. vizibili doar ˆ ın metoda respectiv˘ a. vizibile doar ˆ ın metoda respectiv˘ a. public void metoda(int b) { a = b.println(e.4. r˘ amˆ an locale corpului ciclului: for(int i=0. Variabile locale.

INTRODUCERE ˆ IN JAVA int x=1. { int x=2.. } switch-case switch (variabila) { case valoare1: ... throw • Alte instruct ¸iuni: break... label: 1.5. continue. switch-case • Instruct ¸iuni de salt: for. return. } else { .1 if-else Instruct ¸iuni de decizie if (expresie-logica) { . } if (expresie-logica) { . while.5 Controlul execut ¸iei Instruct ¸iunile Java pentru controlul execut ¸iei sunt foarte asem˘ an˘ atoare celor din limbajul C ¸ si pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın urm˘ atoarele categorii: • Instruct ¸iuni de decizie: if-else.24 CAPITOLUL 1. case valoare2: . do-while • Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor: try-catch-finally... break. //incorect } 1..

.5. } Atˆ at la init ¸ializare cˆ at ¸ si ˆ ın pasul de iterat ¸ie pot fi mai multe instruct ¸iuni desp˘ art ¸ite prin virgul˘ a. j=100 . while while (expresie-logica) { ...5.. break.. CONTROLUL EXECUT ¸ IEI .. . i++. 1. j--) { . i < 100 && j > 0.1. } 25 Variabilele care pot fi testate folosind instruct ¸iunea switch nu pot fi decˆ at de tipuri primitive. . expresie-logica. default: . } do-while do { . } while (expresie-logica)... pas-iteratie) { //Corpul buclei } for(int i=0..2 for Instruct ¸iuni de salt for(initializare....

println("j="+j).5. • return [valoare]: termin˘ a o metod˘ a¸ si.println("i="+i). eventual. se pot defini totu¸ si etichete folosite ˆ ın expresii de genul: break numeEticheata sau continue numeEticheta.5. if (j==7) break eticheta.6. • continue: termina fort ¸at iterat ¸ia curent˘ a a unui ciclu ¸ si trece la urm˘ atoarea iterat ¸ie.1 Vectori Crearea unui vector Crearea unui vector presupune realizarea urm˘ atoarelor etape: . ca ˆ ınexemplul de mai jos: i=0. System. 1. INTRODUCERE ˆ IN JAVA 1. } 1. De¸ si ˆ ın Java nu exist˘ a goto.3 Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor Instruct ¸iunile pentru tratarea except ¸iilor sunt try-catch-finally. respectiv throw ¸ si vor fi tratate ˆ ın capitolul ”Except ¸ii”. } i++. returneaz˘ a o valorare.out. if (j==5) continue eticheta. • numeEticheta: : Define¸ ste o etichet˘ a. j=0. eticheta: while (i < 10) { System.6 1. while (j < 10) { j++.out.26 CAPITOLUL 1.4 Alte instruct ¸iuni • break: p˘ ar˘ ase¸ ste fort ¸at corpul unei structuri repetitive. utile pentru a controla punctul de ie¸ sire dintr-o structur˘ a repetitiv˘ a.

v = new int[10]. . ca ˆ ın exemplele de mai jos: int[] intregi. ˆ ınainte de toate. In urma instant ¸ierii vor fi alocat ¸i: nrElemente ∗ dimensiune(T ip) octet ¸i necesari memor˘ arii elementelor din vector. sa-l declar˘ am. unde prin dimensiune(T ip) am notat num˘ arul de octet ¸i pe care se reprezint˘ a tipul respectiv. String adrese[]. • Instant ¸ierea Declararea unui vector nu implic˘ a¸ si alocarea memoriei necesare pentru ret ¸inerea elementelor. numit˘ a¸ si instant ¸ierea vectorului. Instant ¸ierea unui vector se va face printr-o expresie de genul: numeVector = new Tip[nrElemente].6. //aloca spatiu pentru 10 caractere: 20 octeti Declararea ¸ si instant ¸ierea unui vector pot fi f˘ acute simultan astfel: Tip[] numeVector = new Tip[nrElemente]. se realizeaz˘ aˆ ıntotdeauna prin intermediul operatorului new. //aloca spatiu pentru 10 intregi: 40 octeti c = new char[10]. sau Tip numeVector[]. Acest lucru se face prin expresii de forma: Tip[] numeVector. Operat ¸iunea de alocare a memoriei. unde nrElemente reprezint˘ a num˘ arul maxim de elemente pe care le poate avea vectorul.Pentru a putea utiliza un vector trebuie. VECTORI 27 • Declararea vectorului .1.

int v[10]. Nu sunt permise construct ¸ii de genul Tip numeVector[nrElemente].3 Dimensiunea unui vector Cu ajutorul variabilei length se poate afla num˘ arul de elemente al unui vector. 6. int v[] = new int[10]. String culori[] = {"Rosu". 2. int []factorial = {1. In acest caz instant ¸ierea nu mai trebuie facut˘ a explicit.length are valoarea 5 int m[][] = new int[5][10]. 1. alocarea memoriei f˘ acˆ andu-se doar prin intermediul opearatorului new. int []a = new int[5].6. "Verde"}. "Galben". adic˘ a elementele sale pot primi ni¸ ste valori init ¸iale. //ilegal //corect 1.28 CAPITOLUL 1. deci pozit ¸iile unui vector cu n elemente vor fi cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si n − 1.6. Primul indice al unui vector este 0. ˆ ın care este ret ¸inut num˘ arul maxim de elemente al vectorului. alocarea memoriei f˘ acˆ andu-se automat ˆ ın funct ¸ie de num˘ a rul de elemente cu care se init ¸ializeaz˘ a vectorul. // a. matrice[i] este linia i a matricii ¸ si reprezint˘ a un vector cu nrColoane elemente iar matrice[i][j] este elementul de pe linia i ¸ si coloana j . // m[0]. 24. 120}. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • Init ¸ializarea (opt ¸ional) Dup˘ a declararea unui vector. . 1. acesta poate fi init ¸ializat. De exemplu.length are valoarea 10 Pentru a ˆ ınt ¸elege modalitatea de folosire a lui length trebuie ment ¸ionat c˘ a fiecare vector este de fapt o instant ¸˘ a a unei clase iar length este o variabil˘ a public˘ a a acelei clase. crearea ¸ si instant ¸ierea unei matrici vor fi realizate astfel: Tip matrice[][] = new Tip[nrLinii][nrColoane]. evident dac˘ a este cazul pentru a¸ sa ceva.2 Tablouri multidimensionale In Java tablourile multidimensionale sunt de fapt vectori de vectori.

sort(v). 1. 0. fie element cu element. 2.1.Arrays ofer˘ a diverse metode foarte utile ˆ ın lucrul cu vectori cum ar fi: • sort . i++) b[i] = a[i]. fie cu ajutorul metodei System.6. a. Dup˘ a cum vom vedea.sorteaz˘ a ascendent un vector.Arrays. . folosind un algoritm de tip QuickSort performant.c˘ autarea binar˘ a a unei anumite valori ˆ ıntr-un vector sortat. 4. 1. 2. 3.length).6. de complexitate O(n log (n)). b. o atribuire de genul b = a are alt˘ a semnificat ¸ie decˆ at copierea elementelor lui a ˆ ın b ¸ si nu poate fi folosit˘ aˆ ın acest scop. 4}. 4} • binarySearch . ca ˆ ın exemplele de mai jos. 3.arraycopy(a.util. i<a. int v[]={3. Clasa java. java.length.6. VECTORI 29 1. // Varianta 1 for(int i=0. programatorul trebuind s˘ a se concentreze pe aspectele specifice problemei abordate. int a[] = {1. // Varianta 2 System. 0. 2}. // Nu are efectul dorit b = a. int b[] = new int[4].clasa Arrays In Java s-a pus un accent deosebit pe implementarea unor structuri de date ¸ si algoritmi care s˘ a simplifice proceseul de crearea a unui algoritm.arraycopy. // Sorteaza vectorul v // Acesta va deveni {1.4 Copierea vectorilor Copierea elementelor unui vector a ˆ ıntr-un alt vector b se poate face.5 Sortarea vectorilor .util.

Clasa StringBuffer va fi utilizat˘ a predominant ˆ ın aplicat ¸ii dedicate proces˘ arii textelor cum ar fi editoarele de texte. String s = new String("abc"). ale c˘ aror elemente au tipul Object.util.de altfel.6. Exemple echivalente de declarare a unui ¸ sir: String s = "abc". String s = new String(data).care prezint˘ a o particularitate a clasei String fat ¸a de restul claselor Java referitoare la instant ¸ierea obiectelor sale. altfel va fi declarat de tip StringBuffer. un obiect de tip String sau un obiect de tip StringBuffer. . char data[] = {’a’. 1.atribuie fiec˘ arui element din vector o valoare specificat˘ a. 1. cea mai folosit˘ a modalitate de a lucra cu ¸ siruri este prin intermediul clasei String. Uzual. ’b’. insert. Astfel de obiecte descriu vectori eterogeni.testarea egalit˘ a¸ tii valorilor a doi vectori (au acelea¸ si num˘ ar de elemente ¸ si pentru fiecare indice valorile corespunz˘ atoare din cei doi vectori sunt egale) • fill . Dac˘ a un ¸ sir de caractere este constant (nu se dore¸ ste schimbarea cont ¸inutului s˘ a pe parcursul execut ¸iei programului) atunci el va fi declarat de tipul String. delete.30 CAPITOLUL 1. cea mai folosit˘ a . un ¸ sir de caractere poate fi reprezentat printr-un vector format din elemente de tip char. reverse. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • equals . ¸ si vor fi studiat ¸i ˆ ın capitolul ”Colect ¸ii”.7 S ¸ iruri de caractere In Java.6 Vectori cu dimensiune variabil˘ a¸ si eterogeni Implement˘ ari ale vectorilor cu num˘ ar variabil de elemente sunt oferite de clase specializate cum ar fi Vector sau ArrayList din pachetul java. care are ¸ si unele particularit˘ a¸ ti fat ¸˘ a de restul claselor menite s˘ a simplifice cˆ at mai mult folosirea ¸ sirurilor de caractere. Diferent ¸a principal˘ aˆ ıntre aceste clase este c˘ a StringBuffer pune la dispozit ¸ie metode pentru modificarea cont ¸inutului ¸ sirului. Observat ¸i prima variant˘ a de declarare a ¸ sirului s din exemplul de mai sus . cum ar fi: append. ’c’}.

˘ 31 1. nu au ˆ ın mod normal linie de comand˘ a. append("b"). cum ar fi Mac OS. primul + fiind operatorul matematic de adunare iar al doilea +. 1. Aceste argumente sunt utile pentru a permite utilizatorului s˘ a specifice diverse opt ¸iuni legate de funct ¸ionarea aplicat ¸iei sau s˘ a furnizeze anumite date init ¸iale programului. ˆ ın sensul c˘ a permite concatenarea ¸ sirurilor cu obiecte de orice tip care au o reprezentare de tip ¸ sir de caractere. ceea ce execut˘ a compilatorul atunci cˆ and ˆ ıntˆ alne¸ ste o secvent ¸˘ a de genul String x = "a" + 1 + "b" este: String x = new StringBuffer().append("a"). deoarece unele sisteme de operare.append(1). .out. In Java.1 Folosirea argumentelor de la linia de comand˘ a Transmiterea argumentelor O aplicat ¸ie Java poate primi oricˆ ate argumente de la linia de comanda ˆ ın momentul lans˘ arii ei. ˆ ın cazul ¸ sirurilor de tip StringBuffer. sunt cˆ ateva exemple: System.8.8. folosind metoda append. String x = "a" + 1 + "b" Pentru a l˘ amuri put ¸in lucrurile. Mai jos. String s1 = "abc" + "xyz".8 1. String s3 = s1 + s2.toString() Atent ¸ie ˆ ıns˘ a la ordinea de efectuare a operat ¸iilor. String s2 = "123". Atent ¸ie Programele care folosesc argumente de la linia de comand˘ a nu sunt 100% pure Java. S ¸ irul s=1+2+"a"+1+2 va avea valoarea "3a12". FOLOSIREA ARGUMENTELOR DE LA LINIA DE COMANDA Concatenarea ¸ sirurilor de caractere se face prin intermediul operatorului + sau. operatorul de concatenare + este extrem de flexibil.length + " elemente").print("Vectorul v are" + v. cel de concatenare a ¸ sirurilor.

32 CAPITOLUL 1. In cazul apelului java Sortare persoane. fiind specificate dup˘ a numele aplicat ¸iei ¸ si separate prin spat ¸iu. A¸ sadar.2 Primirea argumentelor In momentul lans˘ arii unei aplicat ¸ii interpretorul parcurge linia de comand˘ a cu care a fost lansat˘ a aplicat ¸tia ¸ si.txt A¸ sadar. argn] In cazul ˆ ın care sunt mai multe. . pentru a afla num˘ arul de argumente primite de program este suficient s˘ a afl˘ am dimensiunea vectorului args prin intermediul atributului length: . De exemplu. atunci el trebuie pus ˆ ıntre ghilimele. formatul general pentru lansarea unei aplicat ¸ii care prime¸ ste argumente de la linia de comand˘ a este: java NumeAplicatie [arg0 arg1 . 1. ˆ ın cazul ˆ ın care exist˘ a. Vectoru args este instant ¸iat cu un num˘ ar de elemente egal cu num˘ arul argumentelor primite de la linia de comand˘ a. Reamintim c˘ a formatul metodei main din clasa principal˘ a este: public static void main (String args[]) Vectorul args primit ca parametru de metoda main va cont ¸ine toate argumentele transmise programului de la linia de comand˘ a. argumentele trebuie separate prin spat ¸ii iar dac˘ a unul dintre argumente cont ¸ine spat ¸ii.txt".8. o aplicat ¸ie poate s˘ a nu primeasc˘ a nici un argument sau poate s˘ a ignore argumentele primite de la linia de comand˘ a. Pentru a ordona fi¸ sierul "persoane. . aplicat ¸ia va fi lansat˘ a astfel: java Sortare persoane.txt vectorul args va cont ¸ine un singur element pe prima s˘ a pozit ¸ie: args[0]="persoane. transmite programului argumentele specificate sub forma unui vector de ¸ siruri. s˘ a presupunem c˘ a aplicat ¸ia Sortare ordoneaz˘ a lexicografic (alfabetic) liniile unui fi¸ sier ¸ si prime¸ ste ca argument de intrare numele fi¸ sierului pe care s˘ a ˆ ıl sorteze. Evident. INTRODUCERE ˆ IN JAVA Argumentele de la linia de comand˘ a sunt introduse la lansarea unei aplicat ¸ii. Acesta este primit de aplicat ¸ie ca parametru al metodei main.txt".

println("Salut " + nume + " " + prenume). este necesar s˘ a test˘ am dac˘ a programul a primit argumentele de la linia de comand˘ a necesare pentru funct ¸ionarea sa ¸ si.8. . s˘ a afi¸ seze un mesaj de avertizare sau s˘ a foloseasc˘ a ni¸ ste valori implicite. //valoare implicita System. Din acest motiv. i++) System. i < args.println("Numar insuficient de argumente!"). //termina aplicatia } String nume = args[0].˘ 33 1. ˆ ıntrucˆ at ˆ ın Java numele aplicat ¸iei este chiar numele clasei principale. ˆ ıns˘ a acestea nu au fost transmise programului la lansarea sa.out. adic˘ a a clasei ˆ ın care se gase¸ ste metoda main. } } Spre deosebire de limbajul C. S˘ a consider˘ aˆ ın continuare un exemplu simplu ˆ ın care se dore¸ ste afi¸ sarea pe ecran a argumentelor primite de la linia de comand˘ a: public class Afisare { public static void main (String[] args) { for (int i = 0.out.length .length == 0) { System.length >= 1) prenume = args[1]. //exista sigur String prenume. } In cazul ˆ ın care aplicat ¸ia presupune existent ¸a unor argumente de la linia de comand˘ a. else prenume = "". System.length. Tratarea acestor except ¸ii este prezentat˘ aˆ ın capitolul ”Except ¸ii”.out. ca ˆ ın exemplul de mai jos: public class Salut { public static void main (String args[]) { if (args. vectorul primit de metoda main nu cont ¸ine pe prima pozit ¸ie numele aplicat ¸iei. if (args. ˆ ın caz contrar. FOLOSIREA ARGUMENTELOR DE LA LINIA DE COMANDA public static void main (String args[]) { int numarArgumente = args. vor ap˘ area except ¸ii (erori) de tipul ArrayIndexOutOfBoundsException.println(args[i]).exit(-1).

In cazul ˆ ın care unele dintre acestea reprezint˘ a valori numerice ele vor trebui convertite din ¸ siruri ˆ ın numere. System.pow(numar. Tratarea acestor except ¸ii este prezentat˘ aˆ ın capitolul ”Except ¸ii”.5 la puterea 2 Conversia celor dou˘ a argumente ˆ ın numere se va face astfel: public class Power { public static void main(String args[]) { double numar = Double.parseDouble(args[0]).5" "2" //ridica 1.3 Argumente numerice Argumentele de la linia de comand˘ a sunt primite sub forma unui vector de ¸ siruri (obiecte de tip String).out. S˘ a consider˘ am.println("Rezultat=" + Math. de exemplu.8. INTRODUCERE ˆ IN JAVA Un apel de genul java Afisare Hello Java va produce urm˘ atorul rezultat (aplicat ¸ia a primit 2 argumente): Hello Java Apelul java Afisare "Hello Java" va produce ˆ ıns˘ a alt rezultat (aplicat ¸ia a primit un singur argument): Hello Java 1. Float. Acest lucru se realizeaz˘ a cu metode de tipul parseTipNumeric aflate ˆ ın clasa corespunzatoare tipului ˆ ın care vrem s˘ a facem conversia: Integer. etc. argumentele fiind trimise de la linia de comand˘ a sub forma: java Power "1. int putere = Integer. . c˘ a aplicat ¸ia Power ridic˘ a un numar real la o putere ˆ ıntreag˘ a.34 } } CAPITOLUL 1.parseInt(args[1]). } } Metodele de tipul parseTipNumeric pot produce except ¸ii (erori) de tipul NumberFormatException ˆ ın cazul ˆ ın care ¸ sirul primit ca parametru nu reprezint˘ a un numar de tipul respectiv. putere)). Double.

1 Ciclul de viat ¸˘ a al unui obiect Crearea obiectelor In Java. Init ¸ializarea este de fapt parte integrant˘ a a procesului de instant ¸iere. instant ¸ierea ¸ si init ¸ializarea apar sub forma: 35 .1 2.1. • Init ¸ializarea Se realizeaz˘ a prin intermediul constructorilor clasei respective. crearea obiectelor se realizeaz˘ a prin instant ¸ierea unei clase ¸ si implic˘ a urm˘ atoarele lucruri: • Declararea Presupune specificarea tipului acelui obiect. • Instant ¸ierea Se realizeaz˘ a prin intermediul operatorului new ¸ si are ca efect crearea efectiv˘ a a obiectului cu alocarea spat ¸iului de memorie corespunz˘ ator. Mai general. NumeClasa numeObiect.Capitolul 2 Obiecte ¸ si clase 2. ˆ ın sensul c˘ a imediat dup˘ a alocarea memoriei ca efect al operatorului new este apelat constructorul specificat. ca ˆ ın orice limbaj de programare orientat-obiect. Parantezele rotunde de dup˘ a numele clasei indic˘ a faptul c˘ a acolo este de fapt un apel la unul din constructorii clasei ¸ si nu simpla specificare a numelui clasei. cu alte cuvinte specificarea clasei acestuia (vom vedea c˘ a tipul unui obiect poate fi ¸ si o interfat ¸˘ a). numeObiect = new NumeClasa().

new Dimension(100. In primul caz Rectangle() este un apel c˘ atre constructorul clasei Rectangle care este responsabil cu init ¸ializarea obiectului cu valorile implicite. OBIECTE S ¸ I CLASE numeObiect = new NumeClasa([argumente constructor]). clasa Rectangle are urm˘ atorii constructori: public public public public public public Rectangle() Rectangle(int latime. 100. int latime. Obiecte anonime Este posibil˘ a¸ si crearea unor obiecte anonime care servesc doar pentru init ¸ializarea altor obiecte. int inaltime) Rectangle(Point origine) Rectangle(Point origine. 0. 100)). S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. Dup˘ a cum observ˘ am ˆ ın al doilea caz. De exemplu. cu condit ¸ia s˘ a existe un constructor al clasei respective care s˘ a accepte parametrii respectivi. 100). caz ˆ ın care etapa de declarare a referint ¸ei obiectului nu mai este prezent˘ a: Rectangle patrat = new Rectangle(new Point(0.0). Dimension dimensiune) Declararea. ˆ ın care declar˘ am ¸ si instant ¸iem dou˘ a obiecte din clasa Rectangle. int inaltime) Rectangle(Point origine. Fiecare clas˘ a are un set de constructori care se ocup˘ a cu init ¸ializare obiectelor nou create. 0. int inaltime) Rectangle(int x. r2 = new Rectangle(0. int y. respectiv ˆ ın˘ alt ¸imea. 200). instant ¸ierea ¸ si init ¸ializarea obiectului pot ap˘ area pe aceea¸ si linie (cazul cel mai uzual): Rectangle patrat = new Rectangle(0. int latime. r1 = new Rectangle(). definite de coordonatele colt ¸ului stˆ anga sus (originea) ¸ si l˘ a¸ timea.36 CAPITOLUL 2. Rectangle r1. init ¸ializarea se poate face ¸ si cu anumit ¸i parametri. 100. r2. clas˘ a ce descrie suprafet ¸e grafice rectangulare. .

setSize(200. In schimb.out.2 Folosirea obiectelor Odat˘ a un obiect creat.setLocation(10. //afiseaza 100 patrat. 20).y = 20.width). 100. height.println(patrat. 20). Rectangle patrat = new Rectangle(0.origin = new Point(10. 0. CICLUL DE VIAT ¸A 37 Spat ¸iul de memorie nu este pre-alocat Declararea unui obiect nu implic˘ a sub nici o form˘ a alocarea de spat ¸iu de memorie pentru acel obiect. Alocarea memoriei se face doar la apelul operatorului new. patrat.metoda([parametri]). Rectangle patrat. 0. patrat. //schimba originea patrat.variabila De exemplu clasa Rectangle are variabilele publice x. 200).1.lipseste instantierea 2. //Eroare . //schimba dimensiunea Se observ˘ a c˘ a valorile variabilelor pot fi modificate indirect prin intermediul metodelor sale. schimbarea st˘ arii sale sau executarea unor act ¸iuni. y. respectiv prin apelarea metodelor sale.˘ AL UNUI OBIECT 2. Aflarea valorilor acestor variabile sau schimbarea lor se face prin construct ¸ii de genul: Rectangle patrat = new Rectangle(0. Aceste lucruri se realizeaza prin aflarea sau schimbarea valorilor variabilelor sale. //schimba originea patrat. //schimba originea Accesul la variabilele unui obiect se face ˆ ın conformitate cu drepturile de acces pe care le ofer˘ a variabilele respective celorlalte clase. System.x = 10. patrat. 200). 100. width. (vezi ”Modificatori de acces pentru membrii unei clase”) Apelul unei metode se face prin obiect. pentru fiecare variabil˘ a care descrie starea . 300).1. Programarea orientat˘ a obiect descurajeaz˘ a folosirea direct˘ a a variabilelor unui obiect deoarece acesta poate fi adus ˆ ın st˘ ari inconsistente (ireale). Referirea valorii unei variabile se face prin obiect. el poate fi folosit ˆ ın urm˘ atoarele sensuri: aflarea unor informat ¸ii despre obiect.x = 10. origin.

respectiv getVariabila. patrat. Un obiect este eliminat din memorie de procesul de colectare atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici o referint ¸˘ a la acesta.width = -100. Referint ¸ele (care sunt de fapt variabile) sunt distruse dou˘ a moduri: • natural. prescurtat gc. //metoda setter //metoda setSize poate sa testeze daca noile valori sunt //corecte si sa valideze sau nu schimbarea lor 2.getter ¸ si au numele de forma setVariabila. sau metode setter . ˆ ın momentul rul˘ arii unui program.1. Acest proces pus la dispozit ¸ie de platforma Java de lucru se nume¸ ste garbage collector (colector de gunoi).38 CAPITOLUL 2. dac˘ a atribuim variabilei respective valoare null. Dup˘ a ce toate obiectele au fost parcurse. ruleaz˘ a¸ si un proces care se ocup˘ a cu distrugerea obiectelor care nu mai sunt folosite. //stare inconsistenta patrat. OBIECTE S ¸ I CLASE obiectului trebuie s˘ a existe metode care s˘ a permit˘ a schimbarea/aflarea valorilor variabilelor sale.3 Distrugerea obiectelor Multe limbaje de programare impun ca programatorul s˘ a¸ tin˘ a evident ¸a obiectelor create ¸ si s˘ a le distrug˘ aˆ ın mod explicit atunci cˆ and nu mai este nevoie de ele. Practica a demonstrat c˘ a aceast˘ a tehnic˘ a este una din principalele furnizoare de erori ce duc la funct ¸ionarea defectuoas˘ a a programelor. -200). cele care au r˘ amas nemarcate sunt eliminate automat din memorie. simultan cu interpretorul Java. In Java programatorul nu mai are responsabilitatea distrugerii obiectelor sale ˆ ıntrucˆ at. scaneaz˘ a dinamic memoria ocupat˘ a de programul Java aflat ˆ ın execut ¸ie ¸ si marcheaz˘ a acele obiecte care au referint ¸e directe sau indirecte. Acestea se numesc metode de accesare. cu alte cuvinte s˘ a administreze singur memoria ocupat˘ a de obiectele sale. Cum funct ¸ioneaz˘ a colectorul de gunoaie ? Colectorul de gunoaie este un proces de prioritate scazut˘ a care se execut˘ a periodic. . atunci cˆ and variabila respectiv˘ a iese din domeniul s˘ au de vizibilitate.setSize(-100. • explicit. de exemplu la terminarea metodei ˆ ın care ea a fost declarat˘ a.

. Codul pentru finalizarea unui obiect trebuie scris ˆ ıntr-o metod˘ a special˘ a numita finalize a clasei ce descrie obiectul respectiv.1 Crearea claselor Declararea claselor Clasele reprezint˘ a o modalitate de a introduce noi tipuri de date ˆ ıntr-o aplicat ¸ie Java. f˘ ar˘ a a fort ¸a ˆ ıns˘ a pornirea procesului.2. etc. 2. CREAREA CLASELOR 39 Apelul metodei gc din clasa System sugereaz˘ a ma¸ sinii virtuale Java s˘ a ”depun˘ a eforturi” ˆ ın recuperarea memoriei ocupate de obiecte care nu mai sunt folosite. ]] { // Corpul clasei } A¸ sadar. prima parte a declarat ¸iei o ocup˘ a modificatorii clasei..2. distruge referint ¸ele c˘ atre alte obiecte (pentru a u¸ ssura sarcina colectorului de gunoaie).2. Ace¸ stia sunt: .2 2. Uzual. Metoda finalize nu are rolul de a distruge obiectul ci este apelat˘ a automat ˆ ınainte de eliminarea obiectului respectiv din memorie. Declararea unei clase respect˘ a urm˘ atorul format general: [public][abstract][final]class NumeClasa [extends NumeSuperclasa] [implements Interfata1 [. Interfata2 . Finalizare Inainte ca un obiect s˘ a fie eliminat din memorie. ˆ ın timpul finaliz˘ arii un obiect ˆ ı¸ si inchide fisierele ¸ si socket-urile folosite. (vezi ”Clasa Object”) Atent ¸ie Nu confundati metoda finalize din Java cu destructorii din C++. procesul gc d˘ a acelui obiect posibilitatea ”s˘ a curet ¸e dup˘ a el”. apelˆ and metoda de finalizare a obiectului respectiv. cealalt˘ a modalitate fiind prin intermediul interfet ¸elor.

Declarare claselor finale are dou˘ a scopuri: – securitate: unele metode pot a¸ stepta ca parametru un obiect al unei anumite clase ¸ si nu al unei subclase. r˘ ad˘ acina acestuia fiind clasa Object. Object este singura clas˘ a care nu are p˘ arinte. – programare ˆ ın spririt orientat-obiect: O clasa ”perfect˘ a” nu trebuie s˘ a mai aib˘ a subclase. ˆ ın felul acesta nu s-ar mai putea realiza obiectivul limbajului Java ca un program care a trecut compilarea s˘ a nu mai fie susceptibil de nici o eroare. . O clas˘ a declarat˘ a cu public poate fi folosit˘ a din orice alt˘ a clas˘ a. o clas˘ a poate avea oricˆ ati mo¸ stenitori (subclase). Evident. 2. o clas˘ a poate fi folosit˘ a doar de clasele aflate ˆ ın acela¸ si pachet(libr˘ arie) cu clasa respectiv˘ a (dac˘ a nu se specific˘ a un anume pachet. fiind folosit˘ a doar pentru a crea un model comun pentru o serie de subclase. indiferent de pachetul ˆ ın care se g˘ ase¸ ste. dac˘ a este cazul.40 CAPITOLUL 2. ceea ce ˆ ıneamn˘ a c˘ a o clas˘ a poate avea un singur p˘ arinte (superclas˘ a). • abstract Declar˘ a o clas˘ a abstract˘ a (¸ sablon). fiind foarte important˘ aˆ ın modul de lucru cu obiecte si structuri de date ˆ ın Java. A¸ sadar. dar tipul exact al unui obiect nu poate fi aflat cu exactitate decat ˆ ın momentul executiei. toate clasele din directorul curent sunt considerate a fi ˆ ın acela¸ si pachet). (vezi ”Clase ¸ si metode abstracte”) • final Declar˘ a c˘ a respectiva clas˘ a nu poate avea subclase. Dup˘ a numele clasei putem specifica. faptul c˘ a respectiva clas˘ a este subclas˘ a a unei alte clase cu numele NumeSuperclasa sau/¸ si c˘ a implementeaz˘ a una sau mai multe interfet ¸e.2. ale c˘ aror nume trebuie separate prin virgul˘ a. OBIECTE S ¸ I CLASE • public Implicit. Java permite doar mo¸ stenirea simpl˘ a. de unde rezult˘ a c˘ a mult ¸imea tuturor claselor definite ˆ ın Java poate fi vazut˘ a ca un arbore. O clas˘ a abstract˘ a nu poate fi instant ¸iat˘ a.2 Extinderea claselor Spre deosebire de alte limbaje de programare orientate-obiect.

• Declararea unor clase imbricate (interne). 2. • Declararea ¸ si implementarea constructorilor. Implementarea metodelor unei clase trebuie s˘ a se fac˘ a obligatoriu ˆ ın corpul clasei. urmˆ and ca implementare s˘ a fie facut˘ aˆ ın afara ei.3 Corpul unei clase Corpul unei clase urmeaz˘ a imediat dup˘ a declararea clasei ¸ si este cuprins ˆ ıntre acolade. Spre deosebire de C++. eventual. • Declararea ¸ si implementarea metodelor de instant ¸a ¸ si de clas˘ a (cunoscute ˆ ımpreun˘ a ca metode membre).} // A este superclasa clasei B // B este o subclasa a clasei A 41 O subclas˘ a mo¸ stene¸ ste de la p˘ arintele s˘ au toate variabilele ¸ si metodele care nu sunt private.2. int metoda2() { // Implementare } } A::metoda1() { // Implementare } . Cont ¸inutul acestuia este format din: • Declararea ¸ si.2. init ¸ializarea variabilelor de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a (cunoscute ˆ ımpreun˘ a ca variabile membre). nu este permis˘ a doar declararea metodei ˆ ın corpul clasei. // C++ class A { void metoda1().2. CREAREA CLASELOR Extinderea unei clase se realizeaz˘ a folosind cuvˆ antul cheie extends: class B extends A {...

void A() {}. dovedind un stil ineficient de progamare. class A { int A. // Corect pentru compilator // Nerecomandat ca stil de programare } Atent ¸ie Variabilele ¸ si metodele nu pot avea ca nume un cuvˆ ant cheie Java.4 Constructorii unei clase Constructorii unei clase sunt metode speciale care au acela¸ si nume cu cel al clasei. 2.2. Acest lucru este ˆ ıns˘ a total nerecomandat dac˘ a ne gˆ andim din perspectiva lizibilit˘ a¸ tii (clarit˘ a¸ tii) codului. OBIECTE S ¸ I CLASE Variabilele unei clase pot avea acela¸ si nume cu metodele clasei.42 // Java class A { void metoda1(){ // Implementare } void metoda2(){ // Implementare } } CAPITOLUL 2. class NumeClasa { [modificatori] NumeClasa([argumente]) { // Constructor . nu returneaz˘ a nici o valoare ¸ si sunt folosit ¸i pentru init ¸ializarea obiectelor acelei clase ˆ ın momentul instant ¸ierii lor. care poate fi chiar numele clasei. f˘ ar˘ a a exista posibilitatea aparit ¸iei vreunei ambiguit˘ a¸ ti din punctul de vedere al compilatorului.

out. Aceast˘ a metod˘ a este folosit˘ a atunci cˆ and sunt implementat ¸i mai mult ¸i constructori pentru o clas˘ a. System. y=0. Dreptunghi(double x1. ˆ ın funct ¸ie de num˘ arul parametrilor cu care este apelat constructorul. } Dreptunghi(double w1. double h1) { // Cel mai general constructor x=x1. double y1. System. w=w1. f˘ ar˘ a . double w1. } } Constructorii sunt apelat ¸i automat la instant ¸ierea unui obiect. h=0.2. pentru a nu repeta secvent ¸ele de cod scrise deja la constructorii cu mai multe argumente (mai generali). In cazul ˆ ın care dorim s˘ a apel˘ am explicit constructorul unei clase folosim expresia this( argumente ).println("Instantiere dreptunghi"). h. w=0. y=0. } Dreptunghi() { // Constructor fara argumente x=0. CREAREA CLASELOR } } 43 O clas˘ a poate avea unul sau mai mult ¸i constructori care trebuie ˆ ıns˘ a s˘ a difere prin lista de argumente primite. S˘ a consider˘ am ca exemplu declararea unei clase care descrie not ¸iunea de dreptunghi ¸ si trei posibili constructori pentru aceasta clas˘ a. System. h=h1.out. y=y1. care apeleaz˘ a constructorul corespunz˘ ator (ca argumente) al clasei respective. h=h1.println("Instantiere dreptunghi").2.println("Instantiere dreptunghi"). w. w=w1. class Dreptunghi { double x. In felul acesta sunt permise diverse tipuri de init ¸ializ˘ ari ale obiectelor la crearea lor. y. double h1) { // Constructor cu doua argumente x=0. Mai eficient.out.

44 CAPITOLUL 2. y. double w1. // Apelam constructorul cu 4 argumente } Dreptunghi() { this(0. } Dreptunghi(double w1. OBIECTE S ¸ I CLASE a repeta acelea¸ si secvent ¸e de cod ˆ ın tot ¸i constructorii (cum ar fi afi¸ sarea mesajului ”Instantiere dreptunghi”). // Apelam constructorul superclasei } } Atent ¸ie Apelul explcit al unui constructor nu poate ap˘ area decˆ at ˆ ıntr-un alt constructor si trebuie s˘ a fie prima instruct ¸iune din constructorul respectiv. double d) { super(x. clasa de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: class Dreptunghi { double x. double h1) { this(0. d. w. double h1) { // Implementam doar constructorul cel mai general x=x1. System. d).println("Instantiere dreptunghi"). S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am clasa Patrat. 0). Dreptunghi(double x1. double y. h1). h. w=w1. . y=y1. 0. derivat˘ a din clasa Dreptunghi: class Patrat extends Dreptunghi { Patrat(double x. w1. double y1. // Apelam constructorul cu 2 argumente } } Dintr-o subclas˘ a putem apela explicit constructorii superclasei cu expresia super( argumente ). h=h1. y.out.

w. } S˘ a consider˘ am acum dou˘ a instant ¸ieri ale claselor de mai sus: Dreptunghi d = new Dreptunghi().. ca exemplu. S˘ a consider˘ am. }. // Nici un constructor } class Cerc { double x. c = new Cerc(). instant ¸ierea unui obiect din clasa extins˘ a implic˘ a instant ¸ierea unui obiect din clasa p˘ arinte. y. In cazul ˆ ın care scriem o clas˘ a care nu are declarat nici un constructor. Dac˘ aˆ ıns˘ a scriem un constructor pentru o clas˘ a. h. urm˘ atoarele declarat ¸ii de clase: class Dreptunghi { double x. Deci prezent ¸a constructorilor ˆ ın corpul unei clase nu este obligatorie. 100). CREAREA CLASELOR 45 Constructorul implicit Constructorii sunt apelat ¸i automat la instant ¸ierea unui obiect. // Varianta corecta In cazul mo¸ stenirii unei clase. sistemul ˆ ıi creeaz˘ a automat un constructor implicit. . // Corect (a fost generat constructorul implicit) Cerc c. care are mai mult de un argument.2. // Constructor cu 3 argumente Cerc(double x. r. // Eroare la compilare ! c = new Cerc(0. double r) { . care nu prime¸ ste nici un argument ¸ si care nu face nimic. fiecare constructor al clasei fiu va trebui s˘ a aib˘ a un constructor cu aceea¸ si signatur˘ a ˆ ın p˘ arinte sau s˘ a apeleze explicit un constructor al clasei extinse folosind expresia super([argumente]).. y. ˆ ın caz contrar fiind semnalat˘ a o eroare la compilare.2. Din acest motiv. atunci constructorul implicit (f˘ ar˘ a nici un argument) nu va mai fi furnizat implicit de c˘ atre sistem. 0. double y.

x = x.} } class B extends A { // Corect B() {super(2). controlˆ and ˆ ın felul acesta diverse aspecte legate de instant ¸ierea clasei respective.} C(int x) {super.46 class A { int x=1. • implicit Doar ˆ ın clasele din acela¸ si pachet se pot crea instant ¸e ale clasei respective.x = 2. 2.} B(int x) {super.x = x. • private In nici o alt˘ a clas˘ a nu se pot instant ¸ia obiecte ale acestei clase. O astfel de clas˘ a poate cont ¸ine metode publice (numite ”factory methods”) care s˘ a fie responsabile cu crearea obiectelor. • public In orice alt˘ a clas˘ a se pot crea instant ¸e ale clasei respective.5 Declararea variabilelor Variabilele membre ale unei clase se declar˘ a de obicei ˆ ınaintea metodelor.x = x.} } class C extends A { // Eroare la compilare ! C() {super. • protected Doar ˆ ın subclase pot fi create obiecte de tipul clasei respective. private ¸ si cel implicit.} } CAPITOLUL 2. de¸ si acest lucru nu este impus de c˘ atre compilator. . OBIECTE S ¸ I CLASE Constructorii unei clase pot avea urm˘ atorii modificatori de acces: public. protected.2. A(int x) { this.

final static long MAX = 100000L. Variabilele declarate ˆ ın cadrul unei metode sunt locale metodei respective. transient.2. private Point p = new Point(10. volatile Exemple de declarat ¸ii de variabile membre: class Exemplu { double x. protected static int n. } . private (vezi ”Modificatori de acces pentru membrii unei clase”) • unul din cuvintele rezervate: static. fiind vizibile ˆ ın toate metodele respectivei clase. unde un modificator poate fi : • un modificator de acces : public. CREAREA CLASELOR class NumeClasa { // Declararea variabilelor // Declararea metodelor } 47 Variabilele membre ale unei clase se declar˘ aˆ ın corpul clasei ¸ si nu ˆ ın corpul unei metode. 10). protected. public String s = "abcd". final. Declararea unei variabile presupune specificarea urm˘ atoarelor lucruri: • numele variabilei • tipul de date al acesteia • nivelul de acces la acea variabila din alte clase • dac˘ a este constant˘ a sau nu • dac˘ a este variabil˘ a de instant ¸˘ a sau de clas˘ a • alt ¸i modificatori Generic. o variabil˘ a se declar˘ a astfel: [modificatori] Tip numeVariabila [ = valoareInitiala ].2.

alt ¸ii decˆ at cei de acces care sunt tratati ˆ ıntr-o sect ¸iune separata: ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”. • final Indic˘ a faptul c˘ a valoarea variabilei nu mai poate fi schimbat˘ a. dup˘ a care ea nu va mai putea fi modificat˘ a. // Eroare la compilare ! Prin convent ¸ie. ci poate fi specificat˘ a¸ si ulterior ˆ ıntr-un constructor. class Test { final int MAX. (vezi ”Membri de instant ¸a ¸ si membri de clas˘ a”) int variabilaInstanta .48 CAPITOLUL 2.14 .. final double PI = 3. ˆ ın sensul c˘ a valoarea unei variabile nu trebuie specificat˘ a neap˘ arat la declararea ei (ca ˆ ın exemplul de mai sus). // Eroare la compilare ! } } • transient Este folosit la serializarea obiectelor. cu alte cuvinte este folosit pentru declararea constantelor.. • static Prezent ¸a lui declar˘ a c˘ a o variabil˘ a este variabil˘ a de clas˘ a ¸ si nu de instant ¸˘ a.141. pentru a specifica ce variabile membre ale unui obiect nu particip˘ a la serializare. PI = 3. . OBIECTE S ¸ I CLASE S˘ a analiz˘ am modificatorii care pot fi specificat ¸i pentru o variabil˘ a. Test() { MAX = 100. numele variabilelor finale se scriu cu litere mari. Folosirea lui final aduce o flexibilitate sporit˘ aˆ ın lucrul cu constante. // Corect MAX = 200. (vezi ”Serializarea obiectelor”) . static int variabilaClasa.

Este o facilitate avansat˘ a a limbajului Java. } } class B extends A { B() { this(0). respectiv ai superclasei class A { int x.2. } void metoda() { x ++. CREAREA CLASELOR 49 • volatile Este folosit pentru a semnala compilatorului s˘ a nu execute anumite optimiz˘ ari asupra membrilor unei clase. la obiectul propriu-zis (this).2.x = x. utilizate sub form˘ a de metode au rolul de a apela constructorii corespunz˘ atori ca argumente ai clasei curente.println(x). } A(int x) { this. .out. Sunt folosite ˆ ın general pentru a rezolva conflicte de nume prin referirea explicit˘ a a unei variabile sau metode membre. ˆ ın cadrul unui obiect.2.6 this ¸ si super Sunt variabile predefinite care fac referint ¸a. System. respectiv la instant ¸a p˘ arintelui (super). 2. Dup˘ a cum am v˘ azut. A() { this(0).metoda(). } B(int x) { super(x). } void metoda() { super.

} } CAPITOLUL 2. abstract. Intrucˆ at Java este un limbaj de programare complet orientat-obiect..50 System. static void metodaClasa(). (vezi ”Clase ¸ si metode abstracte”) . alt ¸ii decˆ at cei de acces care sunt tratat ¸i ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a.println(x). O metod˘ a abstract˘ a este o metod˘ a care nu are implementare ¸ si trebuie obligatoriu s˘ a fac˘ a parte dintr-o clas˘ a abstract˘ a. . protected. o metod˘ a se declar˘ a astfel: [modificatori] TipReturnat numeMetoda ( [argumente] ) [throws TipExceptie1. (vezi ”Membri de instant ¸a ¸ si membri de clas˘ a”) void metodaInstanta().] { // Corpul metodei } unde un modificator poate fi : • un specificator de acces : public. • static Prezent ¸a lui declar˘ a c˘ a o metod˘ a este de clas˘ a¸ si nu de instant ¸˘ a.out. private (vezi ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”) • unul din cuvintele rezervate: static.3 2. TipExceptie2. synchronized S˘ a analiz˘ am modificatorii care pot fi specificat ¸i pentru o metod˘ a.3.. • abstract Permite declararea metodelor abstracte. metodele se pot g˘ asi doar ˆ ın cadrul claselor. Generic. final.1 Implementarea metodelor Declararea metodelor Metodele sunt responsabile cu descrierea comportamentului unui obiect. native. OBIECTE S ¸ I CLASE 2.

} class StudentInformatica extends Student { float calcMedie(float note[].. cum ar fi C. • synchronized Este folosit ˆ ın cazul ˆ ın care se lucreaz˘ a cu mai multe fire de execut ¸ie iar metoda respectiv˘ a gestioneaz˘ a resurse comune...3.. acestea pot fi refolosite din programele Java. class Student { . decˆ at unui singur fir de execut ¸ie.00. float ponderi[]) { return 10. } }// Eroare la compilare ! • native In cazul ˆ ın care avem o libr˘ arie important˘ a de funct ¸ii scrise ˆ ın alt limbaj de programare. } .. C++ ¸ si limbajul de asamblare. De exemplu.. (vezi ”Fire de executie”) . fiind critic˘ a pentru consistent ¸a st˘ arii unui obiect. float ponderi[]) { . final float calcMedie(float note[]. student ¸ilor unei universit˘ a¸ ti trebuie s˘ a li se calculeze media finala. indiferent de facultatea la care sunt. la un moment dat. Tehnologia care permite acest lucru se nume¸ ste JNI (Java Native Interface) ¸ si permite asocierea dintre metode Java declarate cu native ¸ si metode native scrise ˆ ın limbajele de programare ment ¸ionate. ˆ ın funct ¸ie de notele obt ¸inute la examene. IMPLEMENTAREA METODELOR 51 • final Specific˘ a faptul c˘ a acea metoda nu mai poate fi supradefinit˘ aˆ ın subclasele clasei ˆ ın care ea este definit˘ a ca fiind final˘ a. ˆ ın aceea¸ si manier˘ a. Acest lucru este util dac˘ a respectiva metod˘ a are o implementare care nu trebuie schimbat˘ a sub nici o form˘ aˆ ın subclasele ei. Are ca efect construirea unui monitor care nu permite executarea metodei.2.

double radical(double x) { if (x >= 0) return Math.sqrt(x). altfel va fi furnizat˘ a o eroare la compilare. In general. return.println("Argument negativ !"). } Dac˘ a o metod˘ a trebuie s˘ a returneze o valoare acest lucru se realizeaz˘ a prin intermediul instruct ¸iunii return. // Eroare } int metoda() { . In cazul ˆ ın care o metod˘ a nu returneaz˘ a nimic atunci trebuie obligatoriu specificat cuvˆ antul cheie void ca tip returnat: public void afisareRezultat() { System.println("rezultat"). valoarea returnat˘ a la terminarea funct ¸iei trebuie s˘ a aib˘ a obligatoriu acel tip sau un subtip al s˘ au.out. } private void deseneaza(Shape s) { ...out. Tipul returnat poate fi atˆ at un tip primitiv de date sau o referint ¸˘ a la un obiect al unei clase.3. // Eroare la compilare // Lipseste return pe aceasta ramura } } In cazul ˆ ın care ˆ ın declarat ¸ia funct ¸iei tipul returnat este un tip primitiv de date. int metoda() { return 1. OBIECTE S ¸ I CLASE 2.2 Tipul returnat de o metod˘ a Metodele pot sau nu s˘ a returneze o valoare la terminarea lor. care trebuie s˘ a apar˘ aˆ ın toate situat ¸iile de terminare a funct ¸iei. else { System. orice atribuire care implic˘ a pierderi de date este tratat˘ a de compilator ca eroare.52 CAPITOLUL 2.2.

]) Exemplu: .3.. // Eroare else return t.3. IMPLEMENTAREA METODELOR return (int)1. // Corect } double metoda() { return (float)1. if (. TipReturnat metoda([Tip1 arg1. Patrat t = new Patrat().2. // Corect else return t. // Corect } Patrat metoda2( ) { Poligon p = new Poligon(). atunci clasa obiectului returnat trebuie s˘ a coincid˘ a sau s˘ a fie o subclas˘ a a clasei specificate la declararea metodei. // Corect } 53 Dac˘ a valoarea returnat˘ a este o referint ¸˘ a la un obiect al unei clase. atˆ at tip primitiv cˆ at ¸ si tip referint ¸˘ a. Poligon metoda1( ) { Poligon p = new Poligon().2. // Corect } 2... Tip2 arg2.. . Tipul de date al unui argument poate fi orice tip valid al limbajului Java. if (.) return p. De exemplu. fie clasa Poligon ¸ si subclasa acesteia Patrat. Patrat t = new Patrat().) return p..3 Trimiterea parametrilor c˘ atre o metod˘ a Signatura unei metode este dat˘ a de numarul ¸ si tipul argumentelor primite de acea metod˘ a..

metoda nu poate schimba valoarea referint ¸ei obiectului.y = y. la revenirea din metod˘ a variabila are aceea¸ si valoare ca ˆ ınaintea apelului. y. OBIECTE S ¸ I CLASE void adaugarePersoana(String nume.54 CAPITOLUL 2. raza. int varsta. ˆ ıns˘ a pot fi trimise referint ¸e la obiecte care s˘ a cont ¸in˘ a implementarea acelor metode.5. Cˆ and argumentul are tip primitiv de date. Acest lucru ˆ ınseamn˘ a c˘ a metoda recept ¸ioneaz˘ a doar valorile variabilelor primite ca parametri. Numele argumentelor primite trebuie s˘ a difere ˆ ıntre ele ¸ si nu trebuie s˘ a coincid˘ a cu numele nici uneia din variabilele locale ale metodei. float salariu) // String este tip referinta // int si float sunt tipuri primitive Spre deosebire de alte limbaje. Pˆ ana la aparit ¸ia versiunii 1. Cˆ and argumentul este de tip referint ¸˘ a. pentru a fi apelate. atunci el trebuie s˘ a fie neaparat de tip referint ¸˘ a. caz ˆ ın care diferent ¸ierea dintre ele se va face prin intermediul variabile this.x = x. int raza) { this. dac˘ a dorim ca o metod˘ a s˘ a schimbe starea (valoarea) unui argument primit. } } In Java argumentele sunt trimise doar prin valoare (pass-by-value). class Cerc { int x. ˆ ın Java o metod˘ a nu putea primi un num˘ ar variabil de argumente. modific˘ arile f˘ acute ˆ ın cadrul metodei fiind pierdute. public Cerc(int x. int y. ˆ ıns˘ a poate apela metodele acelui obiect ¸ si poate modifica orice variabil˘ a membr˘ a accesibil˘ a. this. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a apelul unei metode trebuia s˘ a se fac˘ a cu specificarea exact˘ a a numarului ¸ si tipurilor argumentelor.raza = raza. Pot ˆ ıns˘ a s˘ a coincid˘ a cu numele variabilelor membre ale clasei. A¸ sadar. ˆ ın Java nu pot fi trimise ca parametri ai unei metode referint ¸e la alte metode (funct ¸ii). metoda nu-i poate schimba valoarea decˆ at local (ˆ ın cadrul metodei). this. . Vom analiza ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a modalitate de specificare a unui num˘ ar variabil de argumente pentru o metod˘ a.

2. . astfel ˆ ıncˆ at s˘ a le poat˘ a modifica valorile.3.y = y. } class Cerc { private int x. valy = y. public void aflaParametri(int valx. raza. raza. IMPLEMENTAREA METODELOR 55 De exemplu. s˘ a consider˘ am clasa Cerc descris˘ a anterior ˆ ın care dorim s˘ a implement˘ am o metod˘ a care s˘ a returneze parametrii cercului.x = x. param. y. In concluzie. param. } } Aceast˘ a metod˘ a nu va realiza lucrul propus ˆ ıntrucˆ at ea prime¸ ste doar valorile variabilelor valx. } } Argumentul param are tip referint ¸˘ a¸ si.raza = raza. public void aflaParametri(Param param) { param. valr = raza. metoda nu realizeaz˘ a nimic pentru c˘ a nu poate schimba valorile variabilelor primite ca argumente. Pentru a rezolva lucrul propus trebuie s˘ a definim o clas˘ a suplimentar˘ a care s˘ a descrie parametrii pe care dorim s˘ a-i afl˘ am: // Varianta corecta class Param { public int x. y. int valr) { // Metoda nu are efectul dorit! valx = x. raza. valy ¸ si valr ¸ si nu referint ¸e la ele (adresele lor de memorie). // Varianta incorecta: class Cerc { private int x. de¸ si nu ˆ ıi schimb˘ am valoarea (valoarea sa este adresa de memorie la care se gase¸ ste ¸ si nu poate fi schimbat˘ a). y. int valy.

4 Metode cu num˘ ar variabil de argumente Incepˆ and cu versiunea 1. } . y.. } ..5). exist˘ a posibilitate de a declara metode care s˘ a primeasc˘ a un num˘ ar variabil de argumente. Metoda de mai jos afi¸ seaz˘ a argumentele primite. care pot fi de orice tip: void metoda(Object .. 1. Tipul argumentelor poate fi referint ¸˘ a sau primitiv. raza.. adic˘ a informat ¸ia propriu-zis˘ a cont ¸inut˘ a de acesta...3.56 CAPITOLUL 2. args) { for(int i=0..out. Varianta de mai sus a fost dat˘ a pentru a clarifica modul de trimitere a argumentelor unei metode. public int getX() { return x. metoda("Hello").. Noutatea const˘ a ˆ ın folosirea simbolului . args) args reprezint˘ a un vector avˆ and tipul specificat ¸ si instant ¸iat cu un num˘ ar variabil de argumente. i++) System.println(args[i]). .. metoda("Hello".length. } public void setX(int x) { this.x = x. Pentru a afla ˆ ıns˘ a valorile variabilelor care descriu starea unui obiect se folosesc metode de tip getter ˆ ınsot ¸ite de metode setter care s˘ a permit˘ a schimbarea st˘ arii obiectului: class Cerc { private int x. sintaxa unei astfel de metode fiind: [modificatori] TipReturnat metoda(TipArgumente .5 a limbajului Java. ˆ ın funct ¸ie de apelul metodei. i<args.. } 2. "Java".. OBIECTE S ¸ I CLASE putem schimba starea obiectului.

2.3. IMPLEMENTAREA METODELOR

57

2.3.5

Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor

Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor sunt dou˘ a concepte extrem de utile ale program˘ arii orientate obiect, cunoscute ¸ si sub denumirea de polimorfism, ¸ si se refer˘ a la: • supraˆ ıncarcarea (overloading) : ˆ ın cadrul unei clase pot exista metode cu acela¸ si nume cu condit ¸ia ca signaturile lor s˘ a fie diferite (lista de argumente primite s˘ a difere fie prin num˘ arul argumentelor, fie prin tipul lor) astfel ˆ ıncˆ at la apelul funct ¸iei cu acel nume s˘ a se poat˘ a stabili ˆ ın mod unic care dintre ele se execut˘ a. • supradefinirea (overriding): o subclas˘ a poate rescrie o metod˘ a a clasei p˘ arinte prin implementarea unei metode cu acela¸ si nume ¸ si aceea¸ si signatur˘ a ca ale superclasei. class A { void metoda() { System.out.println("A: metoda fara parametru"); } // Supraincarcare void metoda(int arg) { System.out.println("A: metoda cu un parametru"); } } class B extends A { // Supradefinire void metoda() { System.out.println("B: metoda fara parametru"); } } O metod˘ a supradefinit˘ a poate s˘ a: • ignore complet codul metodei corespunz˘ atoare din superclas˘ a (cazul de mai sus): B b = new B(); b.metoda(); // Afiseaza "B: metoda fara parametru"

58

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE • extind˘ a codul metodei p˘ arinte, executˆ and ˆ ınainte de codul propriu ¸ si funct ¸ia p˘ arintelui: class B extends A { // Supradefinire prin extensie void metoda() { super.metoda(); System.out.println("B: metoda fara parametru"); } } . . . B b = new B(); b.metoda(); /* Afiseaza ambele mesaje: "A: metoda fara parametru" "B: metoda fara parametru" */

O metod˘ a nu poate supradefini o metod˘ a declarat˘ a final˘ aˆ ın clasa p˘ arinte. Orice clas˘ a care nu este abstract˘ a trebuie obligatoriu s˘ a supradefineasc˘ a metodele abstracte ale superclasei (dac˘ a este cazul). In cazul ˆ ın care o clas˘ a nu supradefine¸ ste toate metodele abstracte ale p˘ arintelui, ea ˆ ıns˘ a¸ si este abstract˘ a¸ si va trebui declarat˘ a ca atare. In Java nu este posibil˘ a supraˆ ınc˘ arcarea operatorilor.

2.4

Modificatori de acces

Modificatorii de acces sunt cuvinte rezervate ce controleaz˘ a accesul celorlate clase la membrii unei clase. Specificatorii de acces pentru variabilele ¸ si metodele unei clase sunt: public, protected, private ¸ si cel implicit (la nivel de pachet), iar nivelul lor de acces este dat ˆ ın tabelul de mai jos: Specificator Clasa Sublasa Pachet Oriunde private X protected X X* X public X X X X implicit X X

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

59

A¸ sadar, dac˘ a nu este specificat nici un modificator de acces, implicit nivelul de acces este la nivelul pachetului. In cazul ˆ ın care declar˘ am un membru ”protected” atunci accesul la acel membru este permis din subclasele clasei ˆ ın care a fost declarat dar depinde ¸ si de pachetul ˆ ın care se gase¸ ste subclasa: dac˘ a sunt ˆ ın acela¸ si pachet accesul este permis, dac˘ a nu sunt ˆ ın acela¸ si pachet accesul nu este permis decˆ at pentru obiecte de tipul subclasei. Exemple de declarat ¸ii: private int secretPersonal; protected String secretDeFamilie; public Vector pentruToti; long doarIntrePrieteni; private void metodaInterna(); public String informatii();

2.5

Membri de instant ¸˘ a¸ si membri de clas˘ a

O clas˘ a Java poate cont ¸ine dou˘ a tipuri de variabile ¸ si metode : • de instant ¸˘ a: declarate f˘ ar˘ a modificatorul static, specifice fiec˘ arei instant ¸e create dintr-o clas˘ a¸ si • de clas˘ a: declarate cu modificatorul static, specifice clasei.

2.5.1

Variabile de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a

Cˆ and declar˘ am o variabil˘ a membr˘ a f˘ ar˘ a modificatorul static, cum ar fi x ˆ ın exemplul de mai jos: class Exemplu { int x ; //variabila de instanta } se declar˘ a de fapt o variabil˘ a de instant ¸˘ a, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a la fiecare creare a unui obiect al clasei Exemplu sistemul aloc˘ a o zon˘ a de memorie separat˘ a pentru memorarea valorii lui x. Exemplu o1 = new Exemplu(); o1.x = 100;

60

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE Exemplu o2 = new Exemplu(); o2.x = 200; System.out.println(o1.x); // Afiseaza 100 System.out.println(o2.x); // Afiseaza 200

A¸ sadar, fiecare obiect nou creat va putea memora valori diferite pentru variabilele sale de instant ¸˘ a. Pentru variabilele de clas˘ a (statice) sistemul aloc˘ a o singur˘ a zon˘ a de memorie la care au acces toate instant ¸ele clasei respective, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a dac˘ a un obiect modific˘ a valoarea unei variabile statice ea se va modifica ¸ si pentru toate celelalte obiecte. Deoarece nu depind de o anumit˘ a instant ¸a ˘a unei clase, variabilele statice pot fi referite ¸ si sub forma: NumeClasa.numeVariabilaStatica class Exemplu { int x ; // Variabila de static long n; // Variabila de } . . . Exemplu o1 = new Exemplu(); Exemplu o2 = new Exemplu(); o1.n = 100; System.out.println(o2.n); o2.n = 200; System.out.println(o1.n); System.out.println(Exemplu.n); // o1.n, o2.n si Exemplu.n sunt

instanta clasa

// Afiseaza 100 // Afiseaza 200 // Afiseaza 200 referinte la aceeasi valoare

Init ¸ializarea variabilelor de clas˘ a se face o singur˘ a dat˘ a, la ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorie a clasei respective, ¸ si este realizat˘ a prin atribuiri obi¸ snuite: class Exemplu { static final double PI = 3.14; static long nrInstante = 0; static Point p = new Point(0,0); }

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

61

2.5.2

Metode de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a

Similar ca la variabile, metodele declarate f˘ ar˘ a modificatorul static sunt metode de instant ¸˘ a iar cele declarate cu static sunt metode de clas˘ a (statice). Diferent ¸a ˆ ıntre cele dou˘ a tipuri de metode este urm˘ atoarea: • metodele de instant ¸˘ a opereaz˘ a atˆ at pe variabilele de instant ¸˘ a cˆ at ¸ si pe cele statice ale clasei; • metodele de clas˘ a opereaz˘ a doar pe variabilele statice ale clasei. class Exemplu { int x ; // Variabila de instanta static long n; // Variabila de clasa void metodaDeInstanta() { n ++; // Corect x --; // Corect } static void metodaStatica() { n ++; // Corect x --; // Eroare la compilare ! } } Intocmai ca ¸ si la variabilele statice, ˆ ıntrucˆ at metodele de clas˘ a nu depind de starea obiectelor clasei respective, apelul lor se poate face ¸ si sub forma: NumeClasa.numeMetodaStatica Exemplu.metodaStatica(); // Corect, echivalent cu Exemplu obj = new Exemplu(); obj.metodaStatica(); // Corect, de asemenea Metodele de instant ¸˘ a nu pot fi apelate decˆ at pentru un obiect al clasei respective: Exemplu.metodaDeInstanta(); // Eroare la compilare ! Exemplu obj = new Exemplu(); obj.metodaDeInstanta(); // Corect

62

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE

2.5.3

Utilitatea membrilor de clas˘ a

Membrii de clas˘ a sunt folosit ¸i pentru a pune la dispozit ¸ie valori ¸ si metode independente de starea obiectelor dintr-o anumita clas˘ a.

Declararea eficient˘ a a constantelor S˘ a consider˘ am situat ¸ia cˆ and dorim s˘ a declar˘ am o constant˘ a. class Exemplu { final double PI = 3.14; // Variabila finala de instanta } La fiecare instant ¸iere a clasei Exemplu va fi rezervat˘ a o zon˘ a de memorie pentru variabilele finale ale obiectului respectiv, ceea ce este o risip˘ aˆ ıntrucˆ at aceste constante au acelea¸ si valori pentru toate instant ¸ele clasei. Declararea corect˘ a a constantelor trebuie a¸ sadar facut˘ a cu modificatorii static ¸ si final, pentru a le rezerva o singur˘ a zon˘ a de memorie, comun˘ a tuturor obiectelor: class Exemplu { static final double PI = 3.14; // Variabila finala de clasa }

Num˘ ararea obiectelor unei clase Num˘ ararea obiectelor unei clase poate fi f˘ acut˘ a extrem de simplu folosind o variabil˘ a static˘ a¸ si este util˘ aˆ ın situat ¸iile cˆ and trebuie s˘ a control˘ am diver¸ si parametri legat ¸i de crearea obiectelor unei clase. class Exemplu { static long nrInstante = 0; Exemplu() { // Constructorul este apelat la fiecare instantiere nrInstante ++; } }

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

63

Implementarea funct ¸iilor globale Spre deosebire de limbajele de programare procedurale, ˆ ın Java nu putem avea funct ¸ii globale definite ca atare, ˆ ıntrucˆ at ”orice este un obiect”. Din acest motiv chiar ¸ si metodele care au o funct ¸ionalitate global˘ a trebuie implementate ˆ ın cadrul unor clase. Acest lucru se va face prin intermediul metodelor de clas˘ a (globale), deoarece acestea nu depind de starea particular˘ a a obiectelor din clasa respectiv˘ a. De exemplu, s˘ a consider˘ am funct ¸ia sqrt care extrage radicalul unui num˘ ar ¸ si care se g˘ ase¸ ste ˆ ın clasa Math. Dac˘ a nu ar fi fost funct ¸ie de clas˘ a, apelul ei ar fi trebuit f˘ acut astfel (incorect, de altfel): // Incorect ! Math obj = new Math(); double rad = obj.sqrt(121); ceea ce ar fi fost extrem de nepl˘ acut... Fiind ˆ ıns˘ a metod˘ a static˘ a ea poate fi apelat˘ a prin: Math.sqrt(121) . A¸ sadar, funct ¸iile globale necesare unei aplicat ¸ii vor fi grupate corespunz˘ ator ˆ ın diverse clase ¸ si implementate ca metode statice.

2.5.4

Blocuri statice de init ¸ializare

Variabilele statice ale unei clase sunt init ¸ializate la un moment care precede prima utilizare activ˘ a a clasei respective. Momentul efectiv depinde de implementarea ma¸ sinii virtuale Java ¸ si poart˘ a numele de init ¸ializarea clasei. Pe lˆ ang˘ a setarea valorilor variabilelor statice, ˆ ın aceast˘ a etap˘ a sunt executate ¸ si blocurile statice de init ¸ializare ale clasei. Acestea sunt secvent ¸e de cod de forma: static { // Bloc static de initializare; ... } care se comport˘ a ca o metod˘ a static˘ a apelat˘ a automat de c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a. Variabilele referite ˆ ıntr-un bloc static de init ¸ializare trebuie s˘ a fie obligatoriu de clas˘ a sau locale blocului: public class Test { // Declaratii de variabile statice

64 static int x = 0, y, z;

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE

// Bloc static de initializare static { System.out.println("Initializam..."); int t=1; y = 2; z = x + y + t; } Test() { /* La executia constructorului variabilele de clasa sunt deja initializate si toate blocurile statice de initializare au fost obligatoriu executate in prealabil. */ ... } }

2.6
2.6.1

Clase imbricate
Definirea claselor imbricate

O clas˘ a imbricat˘ a este, prin definit ¸ie, o clas˘ a membr˘ a a unei alte clase, numit˘ a ¸ si clas˘ a de acoperire. In funct ¸ie de situat ¸ie, definirea unei clase interne se poate face fie ca membru al clasei de acoperire - caz ˆ ın care este accesibil˘ a tuturor metodelor, fie local ˆ ın cadrul unei metode. class ClasaDeAcoperire{ class ClasaImbricata1 { // Clasa membru } void metoda() { class ClasaImbricata2 { // Clasa locala metodei } }

2.6. CLASE IMBRICATE }

65

Folosirea claselor imbricate se face atunci cˆ and o clas˘ a are nevoie ˆ ın implementarea ei de o alt˘ a clas˘ a¸ si nu exist˘ a nici un motiv pentru care aceasta din urm˘ a s˘ a fie declarat˘ a de sine st˘ at˘ atoare (nu mai este folosit˘ a nic˘ aieri). O clas˘ a imbricat˘ a are un privilegiu special fat ¸˘ a de celelalte clase ¸ si anume acces nerestrict ¸ionat la toate variabilele clasei de acoperire, chiar dac˘ a acestea sunt private. O clas˘ a declarat˘ a local˘ a unei metode va avea acces ¸ si la variabilele finale declarate ˆ ın metoda respectiv˘ a. class ClasaDeAcoperire{ private int x=1; class ClasaImbricata1 { int a=x; } void metoda() { final int y=2; int z=3; class ClasaImbricata2 { int b=x; int c=y; int d=z; // Incorect } } } O clas˘ a imbricat˘ a membr˘ a (care nu este local˘ a unei metode) poate fi referit˘ a din exteriorul clasei de acoperire folosind expresia ClasaDeAcoperire.ClasaImbricata A¸ sadar, clasele membru pot fi declarate cu modificatorii public, protected, private pentru a controla nivelul lor de acces din exterior, ˆ ıntocmai ca orice variabil˘ a sau metod˘ a mebr˘ a a clasei. Pentru clasele imbricate locale unei metode nu sunt permi¸ si acest ¸i modificatori. Toate clasele imbricate pot fi declarate folosind modificatorii abstract ¸ si final, semnificat ¸ia lor fiind aceea¸ si ca ¸ si ˆ ın cazul claselor obi¸ snuite.

.. cele mai folosite clase imbricate sunt cele interne.6. O clas˘ a imbricat˘ a nestatic˘ a se nume¸ ste clasa intern˘ a. class ClasaDeAcoperire{ class ClasaInterna1 {} class ClasaInterna2 {} } .66 CAPITOLUL 2. ˆ ın sensul c˘ a o instant ¸a a unei clase interne nu poate exista decat ˆ ın cadrul unei instant ¸e a clasei de acoperire. o clas˘ a intern˘ a este o clas˘ a imbricat˘ a ale carei instant ¸e nu pot exista decˆ at ˆ ın cadrul instant ¸elor clasei de acoperire ¸ si care are acces direct la tot ¸i membrii clasei sale de acoperire.. } } Diferent ¸ierea acestor denumiri se face deoarece: • o ”clas˘ a imbricat˘ a” reflect˘ a relat ¸ia sintactic˘ a a dou˘ a clase: codul unei clase apare ˆ ın interiorul codului altei clase. OBIECTE S ¸ I CLASE 2..class ¸ si care cont ¸in toate informat ¸iile despre clasa respectiv˘ a..6. 2.. } static class ClasaImbricataStatica { . In general.2 Clase interne Spre deosebire de clasele obi¸ snuite. • o ”clas˘ a intern˘ a” reflect˘ a relat ¸ia dintre instant ¸ele a dou˘ a clase. class ClasaInterna { . o clas˘ a imbricat˘ a poate fi declarat˘ a static˘ a sau nu.3 Identificare claselor imbricate Dup˘ a cum ¸ stim orice clas˘ a produce la compilare a¸ sa numitele ”unit˘ a¸ ti de compilare”. class ClasaDeAcoperire{ . A¸ sadar. Pentru clasele imbricate aceste unit˘ a¸ ti de compilare sunt denumite astfel: numele clasei de acoperire. urmat de simbolul ’$’ apoi de numele clasei imbricate. care sunt fi¸ siere avˆ and numele clasei respective ¸ si extensia .

A¸ sadar. Long ¸ si Short. precum ¸ si extensiv ˆ ın capitolul ”Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul”.class ClasaDeAcoperire$ClasaInterna1. Fi¸ sierele rezultate ˆ ın urma compil˘ arii claselor anonime vor avea numele de forma ClasaAcoperire. reale.vom folosi ˆ ın schimb subclasele sale. Clasa Number serve¸ ste ca superclas˘ a pentru clasele concrete Byte. Exemple de folosire a claselor anonime vor fi date ˆ ın capitolul ”Interfet ¸e”. Astfel de clase se numesc clase anonime ¸ si sunt foarte utile ˆ ın situat ¸ii cum ar fi crearea unor obiecte ce implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a sau extind o anumit˘ a clas˘ a abstract˘ a. f˘ ar˘ a nume. 2. clasa Number reprezint˘ a un concept abstract ¸ si nu vom putea instant ¸ia obiecte de acest tip .7.2. 2.lang exist˘ a clasa abstract˘ a Number care modeleaz˘ a conceptul generic de ”num˘ ar”. CLASE S ¸ I METODE ABSTRACTE Pentru exemplul de mai sus vor fi generate trei fi¸ siere: ClasaDeAcoperire. De exemplu. // Eroare Integer intreg = new Integer(10).class 67 In cazul ˆ ın care clasele imbricate au la rˆ andul lor alte clase imbricate (situat ¸ie mai put ¸in uzual˘ a) denumirea lor se face dup˘ a aceea¸ si regul˘ a: ad˘ augarea unui ’$’ ¸ si apoi numele clasei imbricate..4 Clase anonime Exist˘ a posibilitatea definirii unor clase imbricate locale.6. utilizate doar pentru instant ¸ierea unui obiect de un anumit tip. Double. Float. ce implementeaz˘ a obiecte pentru descrierea numerelor de un anumit tip. unde n este num˘ arul de clase anonime definite ˆ ın clasa respectiv˘ a de acoperire.$n.. Integer.$1. Intr-un program nu avem ˆ ıns˘ a nevoie de numere generice ci de numere de un anumit tip: ˆ ıntregi.7 Clase ¸ si metode abstracte Uneori ˆ ın proiectarea unei aplicat ¸ii este necesar s˘ a reprezent˘ am cu ajutorul claselor concepte abstracte care s˘ a nu poat˘ a fi instant ¸iate ¸ si care s˘ a foloseasc˘ a doar la dezvoltarea ulterioar˘ a a unor clase ce descriu obiecte concrete. ˆ ın pachetul java. ClasaAcoperire. // Corect ..class ClasaDeAcoperire$ClasaInterna2. etc. Number numar = new Number()..

la care se adaug˘ a declarat ¸ii de metode abstracte . Metodele fara nici o implementare se numesc metode abstracte ¸ si pot ap˘ area doar ˆ ın clase abstracte. O clas˘ a abstract˘ a poate cont ¸ine acelea¸ si elemente membre ca o clas˘ a obi¸ snuit˘ a. o clas˘ a abstract˘ a poate pune la dispozit ¸ia subclaselor sale un model complet pe care trebuie s˘ a-l implementeze.f˘ ar˘ a nici o implementare. // Corect void metoda(). . combinat ¸ia abstract final fiind semnalat˘ a ca eroare la compilare . furnizˆ and chiar implementarea unor metode comune tuturor claselor ¸ si l˘ asˆ and explicitarea altora . OBIECTE S ¸ I CLASE 2. accesul implicit fiind la nivel de pachet. Interfata2.] { // Declaratii uzuale // Declaratii de metode abstracte } O clas˘ a abstract˘ a poate avea modificatorul public. dar nu poate specifica modificatorul final.de altfel.7. 2.1 Declararea unei clase abstracte Declararea unei clase abstracte se face folosind cuvˆ antul rezervat abstract: [public] abstract class ClasaAbstracta [extends Superclasa] [implements Interfata1. // Eroare } In felul acesta. altfel va fi furnizat˘ ao eroare de compilare..2 Metode abstracte Spre deosebire de clasele obi¸ snuite care trebuie s˘ a furnizeze implement˘ ari pentru toate metodele declarate. o clas˘ a abstract˘ a poate cont ¸ine metode f˘ ar˘ a nici o implementare. abstract class ClasaAbstracta { abstract void metodaAbstracta().68 CAPITOLUL 2. o clas˘ a declarat˘ a astfel nu ar avea nici o utilitate..7. In fat ¸a unei metode abstracte trebuie s˘ a apar˘ a obligatoriu cuvˆ antul cheie abstract.

y = y. CLASE S ¸ I METODE ABSTRACTE 69 fiec˘ arei subclase ˆ ın parte. cercuri. . redimensionare. cum ar fi desenarea iar cele obi¸ snuite pentru comportamentul comun tuturor. // Metode abstracte abstract void draw(). } public void setColor(Color color) { this. } . Implementarea clasei abstracte GraphicObject ar putea ar˘ ata astfel: abstract class GraphicObject { // Stari comune private int x. dimensiunea. curbe Bezier.. • Obiecte grafice: linii.. // Metode comune public void setX(int x) { this.. culoarea. etc. colorare. etc • Comportament: mutare. y. cum ar fi schimbarea originii. Un exemplu elocvent de folosire a claselor ¸ si metodelor abstracte este descrierea obiectelor grafice ˆ ıntr-o manier˘ a orientat˘ a-obiect.7. private Color color = Color.black.color = color... Pentru a folosi st˘ arile ¸ si comportamentele comune acestor obiecte ˆ ın avantajul nostru putem declara o clas˘ a generic˘ a GraphicObject care s˘ a fie superclas˘ a pentru celelalte clase.x = x. . } ..2. desenare. Metodele abstracte vor fi folosite pentru implementarea comportamentului specific fiec˘ arui obiect. dreptunghiuri. } public void setY(int y) { this. etc • St˘ ari comune: pozit ¸ia(originea).

Implementarea claselor pentru obiecte grafice ar fi: class Circle extends GraphicObject { void draw() { // Obligatoriu implementarea . } } class Rectangle extends GraphicObject { void draw() { // Obligatoriu implementarea . AbstractMap: superclase abstracte pentru structuri de date de tip colect ¸ie . Writer: superclasele abstracte ale fluxurilor de intrare/ie¸ sire pe caractere • InputStream.. Dintre cele mai importante amintim: • Number: superclasa abstract˘ a a tipurilor referint ¸˘ a numerice • Reader. AbstractSet. } } Legat de metodele abstracte. mai trebuie ment ¸ionate urm˘ atoarele: • O clas˘ a abstract˘ a poate s˘ a nu aib˘ a nici o metod˘ a abstract˘ a.. OutputStream: superclasele abstracte ale fluxurilor de intrare/ie¸ sire pe octet ¸i • AbstractList. In API-ul oferit de platforma de lucru Java sunt numeroase exemple de ierarhii care folosesc la nivelele superioare clase abstracte.. • O metod˘ a abstract˘ a nu poate ap˘ area decˆ at ˆ ıntr-o clas˘ a abstract˘ a. • Orice clas˘ a care are o metod˘ a abstract˘ a trebuie declarat˘ a ca fiind abstract˘ a. OBIECTE S ¸ I CLASE O subclas˘ a care nu este abstract˘ a a unei clase abstracte trebuie s˘ a furnizeze obligatoriu implement˘ ari ale metodelor abstracte definite ˆ ın superclas˘ a.70 CAPITOLUL 2..

8 2. numit˘ a superclas˘ a. descendent al acestei clase.8. trebuie s˘ a existe o except ¸ie de la aceast˘ a regul˘ a¸ si anume clasa care reprezint˘ a r˘ ad˘ acina ierarhiei format˘ a de relat ¸iile de mo¸ stenire dintre clase. Clasa Object este ¸ si superclasa implicit˘ a a claselor care nu specific˘ a o anumit˘ a superclas˘ a. CLASA OBJECT 71 • Component : superclasa abstract˘ a a componentelor folosite ˆ ın dezvoltarea de aplicat ¸ii cu interfat ¸˘ a grafic˘ a cu utilizatorul (GUI). • etc. orice obiect fiind. Cu alte cuvinte. Aceasta este clasa Object.2 Clasa Object Clasa Object este cea mai general˘ a dintre clase. cum ar fi: • posibilitatea test˘ arii egalit˘ a¸ tii valorilor obiectelor. • specificarea unei reprezent˘ ari ca ¸ sir de caractere a unui obiect .2. Declarat ¸iile de mai jos sunt echivalente: class Exemplu {} class Exemplu extends Object {} 2.8. etc. . etc. Fiind p˘ arintele tuturor. Label. Button. ˆ ın Java orice clas˘ a are o superclas˘ a¸ si numai una. O clas˘ a poate avea o singur˘ a superclas˘ a (Java nu suport˘ a mo¸ stenirea multipl˘ a) ¸ si chiar dac˘ a nu specific˘ am clauza ”extends” la crearea unei clase ea totu¸ si va avea o superclas˘ a.8. clauza ”extends” specific˘ a faptul c˘ a acea clas˘ a extinde (mo¸ stene¸ ste) o alt˘ a clas˘ a. cum ar fi Frame.1 Clasa Object Orice clas˘ a are o superclas˘ a Dup˘ a cum am v˘ azut ˆ ın sect ¸iunea dedicat˘ a modalit˘ a¸ tii de creare a unei clase. • notificarea altor obiecte c˘ a o variabil˘ a de condit ¸ie s-a schimbat. Evident. • returnarea clasei din care face parte un obiect. Object define¸ ste ¸ si implementeaz˘ a comportamentul comun al tuturor celorlalte clase Java. direct sau indirect. 2.

72 CAPITOLUL 2.toString()). System. (vezi ”Distrugerea obiectelor”) • toString Este folosit˘ a pentru a returna o reprezentare ca ¸ sir de caractere a unui obiect.println("Obiect=" + obj). de obicei. • finalize In aceast˘ a metod˘ a se scrie codul care ”cur˘ a¸ t˘ a dup˘ a un obiect” ˆ ınainte de a fi eliminat din memorie de colectorul de gunoaie.out. Clonarea unui obiect presupune crearea unui nou obiect de acela¸ si tip ¸ si care s˘ a aib˘ a aceea¸ si stare (acelea¸ si valori pentru variabilele sale). toString. . atunci apelul metodei hashCode pentru fiecare din cele dou˘ a obiecte ar trebui s˘ a returneze acela¸ si intreg. finalize. Implicit (implementarea din clasa Object). Metoda hashCode returneaza un cod ˆ ıntreg pentru fiecare obiect. hashCode Acestea sunt. Este util˘ a pentru concatenarea ¸ sirurilor cu diverse obiecte ˆ ın vederea afi¸ s˘ arii. • equals. aceast˘ a metod˘ a compar˘ a referint ¸ele obiectelor. OBIECTE S ¸ I CLASE Fiind subclas˘ a a lui Object.out. In metoda equals este scris codul pentru compararea egalit˘ a¸ tii cont ¸inutului a dou˘ a obiecte.println("Obiect=" + obj. fiind apelat˘ a automat atunci cˆ and este necesar˘ a transformarea unui obiect ˆ ın ¸ sir de caractere. Exemplu obj = new Exemplu(). Metodele cel mai uzual supradefinite sunt: clone. pentru a testa consistent ¸a obiectelor: acela¸ si obiect trebuie s˘ a returneze acela¸ si cod pe durata execut ¸iei programului. equals/hashCode. Uzual este redefinit˘ a pentru a testa dac˘ a st˘ arile obiectelor coincid sau dac˘ a doar o parte din variabilele lor coincid. //echivalent cu System. orice clas˘ aˆ ıi poate supradefini metodele care nu sunt finale. Dac˘ a dou˘ a obiecte sunt egale conform metodei equals. • clone Aceast˘ a metod˘ a este folosit˘ a pentru duplicarea obiectelor (crearea unor clone). supradefinite ˆ ımpreun˘ a.

a = this . a .1: Clasa numerelor complexe class Complex { private double a . } } . a == a && comp . if (!( obj instanceof Complex ) ) return false . b + comp . a = a . vom scrie un mic program TestComplex ˆ ın care vom testa metodele clasei definite. Listing 2. 0) . } public String toString () { String semn = ( b > 0 ? " + " : " -" ) . return suma . // partea reala private double b . } public Complex aduna ( Complex comp ) { Complex suma = new Complex (0 . return a + semn + b + " i " . } public Complex () { this (1 . } public boolean equals ( Object obj ) { if ( obj == null ) return false . double b ) { this .8.2. ¸ si ˆ ın care vom supradefini metode ale clasei Object. return ( comp . b = this . Complex comp = ( Complex ) obj . CLASA OBJECT 73 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. suma . 0) . } public Object clone () { return new Complex (a . De asemenea. b ) . ˆ ın care implement˘ am part ¸ial clasa numerelor complexe. this . // partea imaginara public Complex ( double a . suma . b = b . b == b ) . b . a + comp .

println ( c1 . boolean b = obb. out .3) .9 Conversii automate ˆ ıntre tipuri Dup˘ a cum v˘ azut tipurile Java de date pot fi ˆ ımp˘ art ¸ie ˆ ın primitive ¸ si referint ¸˘ a.74 CAPITOLUL 2. atribuirile explicite ˆ ıntre tipuri primitve ¸ si referint ¸˘ a sunt posibile. } } { // 3. de genul tipPrimitivValue: Integer obi = new Integer(1). Incepˆ and cu versiunea 1. Complex c3 = ( Complex ) c1 . equals ( c2 ) ) . byte short int long float double char boolean Byte Short Integer Long Float Double Character Boolean Fiecare din aceste clase are un constructor ce permite init ¸ializarea unui obiect avˆ and o anumit˘ a valoare primitiv˘ a¸ si metode specializate pentru conversia unui obiect ˆ ın tipul primitiv corespunz˘ ator. acest mecanism purtˆ and numele de autoboxing.0 i // false // true 2. Complex c2 = new Complex (2 . println ( c1 . System . Boolean obb = new Boolean(true). int i = obi. equals ( c3 ) ) . System . . out .2) . println ( c1 . Conversia explicit˘ a va fi facut˘ a de c˘ atre compilator.0 + 5. aduna ( c2 ) ) . OBIECTE S ¸ I CLASE public class TestComplex { public static void main ( String c []) Complex c1 = new Complex (1 . clone () .5 a limbajului Java. out . respectiv auto-unboxing. System .intValue(). Pentru fiecare tip primitiv exist˘ a o clas˘ a corespunz˘ atoare care permie lucrul orientat obiect cu tipul respectiv.booleanValue().

} . Compilatorul este responsabil cu transformarea unei astfel de structuri ˆ ıntr-o clas˘ a corespunz˘ atoare. TIPUL DE DATE ENUMERARE // Doar de la versiunea 1..GALBEN).5 ! Integer obi = 1.10 Tipul de date enumerare Incepˆ and cu versiunea 1. 75 2. .culoare = CuloriSemafor. exist˘ a posibilitatea de a defini tipuri de date enumerare prin folosirea cuvˆ antului cheie enum. dup˘ a cum reiese din urm˘ atorul exemplu: public class CuloriSemafor { public static final int ROSU = -1..ROSU) semafor. if (semafor. Acest˘ a solut ¸ie simplific˘ a manevrarea grupurilor de constante.. int i = obi...culoare = CuloriSemafor.. // Utilizarea structurii se face la fel .. // Exemplu de utilizare if (semafor.10. .5 a limbajului Java.GALBEN). VERDE }. GALBEN.ROSU) semafor.2.. public static final int VERDE = 1. boolean b = obb. . Boolean obb = true. ...culoare = CuloriSemafor. Clasa de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: public enum CuloriSemafor { ROSU. public static final int GALBEN = 0.culoare = CuloriSemafor.

76 CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE .

In momentul cˆ and o asemenea eroare se produce ˆ ın timpul execut ¸iei va fi generat un obiect de tip except ¸ie ce cont ¸ine: • informat ¸ii despre except ¸ia respectiv˘ a. v[10] = 0. • starea programului ˆ ın momentul producerii acelei except ¸ii. Except ¸iile pot ap˘ area din diverse cauze ¸ si pot avea nivele diferite de gravitate: de la erori fatale cauzate de echipamentul hardware pˆ an˘ a la erori ce ¸ tin strict de codul programului.1 Ce sunt except ¸iile ? Termenul except ¸ie este o prescurtare pentru ”eveniment except ¸ional” ¸ si poate fi definit ca un eveniment ce se produce ˆ ın timpul execut ¸iei unui program ¸ si care provoac˘ aˆ ıntreruperea cursului normal al execut ¸iei acestuia. } } La rularea programului va fi generat˘ a o except ¸ie. public class Exemplu { public static void main(String args[]) { int v[] = new int[10].").out.Capitolul 3 Except ¸ii 3... //Exceptie ! System. cum ar fi accesarea unui element din afara spat ¸iului alocat unui vector. programul se va opri la instruct ¸iunea care a cauzat except ¸ia ¸ si se va afi¸ sa un mesaj de eroare de genul: 77 .println("Aici nu se mai ajunge.

Dac˘ a sistemul nu gase¸ ste nici un analizor pentru o anumit˘ a except ¸ie. o secvent ¸˘ a de cod care poate provoca except ¸ii trebuie s˘ a specifice modalitatea de tratare a acestora. atunci programul Java se opre¸ ste cu un mesaj de eroare (ˆ ın cazul exemplului de mai sus mesajul ”Aici nu se mai ajunge. Cu alte cuvinte.2 ”Prinderea” ¸ si tratarea except ¸iilor Tratarea except ¸iilor se realizeaz˘ a prin intermediul blocurilor de instruct ¸iuni try. EXCEPT ¸ II "Exception in thread "main" java. In momentul ˆ ın care o metod˘ a genereaz˘ a (arunc˘ a) o except ¸ie sistemul de execut ¸ie este responsabil cu g˘ asirea unei secvent ¸e de cod dintr-o metod˘ a care s˘ a o trateze. O secvent ¸˘ a de cod care trateaz˘ a anumite except ¸ii trebuie s˘ a arate astfel: try { // Instructiuni care pot genera exceptii } catch (TipExceptie1 variabila) { // Tratarea exceptiilor de tipul 1 . Secvent ¸a de cod dintr-o metod˘ a care trateaz˘ a o anumit˘ a except ¸ie se nume¸ ste analizor de except ¸ie (”exception handler”) iar interceptarea ¸ si tratarea ei se nume¸ ste prinderea except ¸iei (”catch the exception”).main (Exceptii. Atent ¸ie In Java tratarea erorilor nu mai este o opt ¸iune ci o constrˆ angere.lang.. ˆ ıncepˆ and cu metoda care a generat except ¸ia ¸ si mergˆ and ˆ ınapoi pe linia apelurilor c˘ atre acea metod˘ a. catch ¸ si finally..78 CAPITOLUL 3.” nu va fi afi¸ sat). C˘ autarea se face recursiv.java:4)" Crearea unui obiect de tip except ¸ie se nume¸ ste aruncarea unei except ¸ii (”throwing an exception”).ArrayIndexOutOfBoundsException :10 at Exceptii. la aparit ¸ia unei erori este ”aruncat˘ a” o except ¸ie iar cineva trebuie s˘ a o ”prind˘ a” pentru a o trata. 3. In aproape toate situat ¸ile.

finally { // Cod care se executa indiferent // daca apar sau nu exceptii } 79 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: citirea unui fi¸ sier octet cu octet ¸ si afisarea lui pe ecran. // Deschidem fisierul System.out. ”PRINDEREA” S ¸ I TRATAREA EXCEPT ¸ IILOR } catch (TipExceptie2 variabila) { // Tratarea exceptiilor de tipul 2 } . // Citim si afisam fisierul caracter cu caracter int c.close().println("Deschidem fisierul " + fis). . while ( (c=f.out. Folosind mecanismul except ¸iilor metoda citeste ˆ ı¸ si poate trata singur˘ a erorile care pot surveni pe parcursul execut ¸iei sale.println("\\nInchidem fisierul " + fis). . // Inchidem fisierul System. f = new FileReader(fis).3.out.read()) != -1) System. F˘ ar˘ a a folosi tratarea except ¸iilor metoda responsabil˘ a cu citirea fi¸ sierului ar ar˘ ata astfel: public static void citesteFisier(String fis) { FileReader f = null.print((char)c).2. Mai jos este codul complte ¸ si corect al unui program ce afi¸ seaz˘ a pe ecran cont ¸inutul unui fi¸ sier al c˘ arui nume este primit ca argument de la linia de comand˘ a. . f. } Aceast˘ a secvent ¸˘ a de cod va furniza erori la compilare deoarece ˆ ın Java tratarea erorilor este obligatorie. Tratarea except ¸iilor este realizat˘ a complet chiar de c˘ atre metoda citeste.

f = new FileReader ( fis ) . while ( ( c = f . out . e . err .corect import java . } catch ( IOException e ) { // Tratam alt tip de exceptie System . } } } } public static void main ( String args []) { if ( args . println ( " Eroare la citirea din fisier ! " ) . exit (1) .*. print (( char ) c ) .1: Citirea unui fisier . println ( " Fisierul nu poate fi inchis ! " ) . else . // Citim si afisam fisierul caracter cu caracter int c . public class CitireFisier { public static void citesteFisier ( String fis ) { FileReader f = null . println ( " Fisierul nu a fost gasit ! " ) . println ( " Deschidem fisierul " + fis ) .80 CAPITOLUL 3. } catch ( File Not F o u n d E x c e p t i o n e ) { // Tratam un tip de exceptie System . println ( " \ nInchidem fisierul . read () ) != -1) System . } finally { if ( f != null ) { // Inchidem fisierul System . System . out . out . close () . EXCEPT ¸ II Listing 3. } catch ( IOException e ) { System . try { f . length > 0) citesteFisier ( args [0]) . try { // Deschidem fisierul System . println ( " Exceptie : " + e . System . printStackTrace () . io . getMessage () ) . err . e . err . " ) . printStackTrace () . out .

. try { . poate provoca la rˆ andul s˘ au except ¸ii. out . Inchiderea fi¸ sierului se face ˆ ın blocul ”finally”. } . de exemplu atunci cˆ and fi¸ sierul mai este folosit ¸ si de alt proces ¸ si nu poate fi ˆ ınchis. deoarece acesta este sigur c˘ a se va executa F˘ ar˘ a a folosi blocul ”finally”. // cod redundant } O problem˘ a mai delicat˘ a care trebuie semnalata ˆ ın aceasta situat ¸ie este faptul c˘ a metoda close. responsabil˘ a cu ˆ ınchiderea unui fi¸ sier. Atent ¸ie Obligatoriu un bloc de instruct ¸iuni ”try” trebuie s˘ a fie urmat de unul sau mai multe blocuri ”catch”...close(). ˆ ınchiderea fi¸ sierului ar fi trebuit facut˘ aˆ ın fiecare situat ¸ie ˆ ın care fi¸ sierul ar fi fost deschis... Except ¸iile provocate de aceste instruct ¸iuni sunt tratate ˆ ın cele dou˘ a blocuri ”catch”. println ( " Lipseste numele fisierului ! " ) .close(). ambele putˆ and produce except ¸ii. ˆ ın funct ¸ie de except ¸iile provocate de acele instruct ¸iuni sau (opt ¸ional) de un bloc ”finally”. pentru a avea un cod complet corect trebuie s˘ a trat˘ am ¸ si posibilitatea aparit ¸iei unei except ¸ii la metoda close. // A aparut o exceptie la citirea din fisier f. ”PRINDEREA” S ¸ I TRATAREA EXCEPT ¸ IILOR System . // Totul a decurs bine. catch (IOException e) { .2. ceea ce ar fi dus la scrierea de cod redundant.3.. . Deci. f. cˆ ate unul pentru fiecare tip de except ¸ie. } } 81 Blocul ”try” contine instruct ¸iunile de deschidere a unui fi¸ sier ¸ si de citire dintr-un fi¸ sier.

82 CAPITOLUL 3. urmˆ and ca acestea s˘ a implementeze tratarea lor sau.2: Citirea unui fisier import java . In exemplul de mai sus dac˘ a nu facem tratarea except ¸iilor ˆ ın cadrul metodei citeste atunci metoda apelant˘ a (main) va trebui s˘ a fac˘ a acest lucru: Listing 3. . } . io . s˘ a ”arunce” mai departe except ¸iile respective. TipExceptie2. la rˆ andul lor. Acest lucru se realizeaz˘ a prin specificarea ˆ ın declarat ¸ia metodei a clauzei throws: [modificatori] TipReturnat metoda([argumente]) throws TipExceptie1. IOException { FileReader f = null . out ..*... } Atent ¸ie O metod˘ a care nu trateaz˘ a o anumit˘ a except ¸ie trebuie obligatoriu s˘ ao ”arunce”. EXCEPT ¸ II 3.. f = new FileReader ( fis ) . close () . print (( char ) c ) . f .3 ”Aruncarea” except ¸iilor In cazul ˆ ın care o metod˘ a nu ˆ ı¸ si asum˘ a responsabilitatea trat˘ arii uneia sau mai multor except ¸ii pe care le pot provoca anumite instruct ¸iuni din codul s˘ au atunci ea poate s˘ a ”arunce” aceste except ¸ii c˘ atre metodele care o apeleaz˘ a. while ( ( c = f . public class CitireFisier { public static void citesteFisier ( String fis ) throws FileNotFoundException . int c . { . read () ) != -1) System .

int c. } finally { if (f!=null) f. out . err . println ( " Fisierul nu a fost gasit ! " ) . } catch ( File NotFo undE x c ep ti on e ) { System . println ( " Lipseste numele fisierului ! " ) .out. length > 0) { try { citesteFisier ( args [0]) . System . ambele fiind de tipul IOException. e . ”ARUNCAREA” EXCEPT ¸ IILOR 83 public static void main ( String args []) { if ( args . inchiderea fi¸ sierului nu va mai fi facut˘ aˆ ın situatia ˆ ın care apare o except ¸ie la citirea din fi¸ sier.3. } } Observat ¸i c˘ a. while ( (c=f. println ( " Exceptie : " + e ) .print((char)c).close(). } catch ( IOException e ) { System . println ( " Eroare la citirea din fisier ! " ) .read()) != -1) System. err . nu mai putem diferent ¸ia except ¸iile provocate de citirea din fi¸ sier s de inchiderea fi¸ sierului. try { f = new FileReader(numeFisier). } } . printStackTrace () . out . Este situat ¸ia ˆ ın care putem folosi blocul finally f˘ ar˘ a a folosi nici un bloc catch: public static void citesteFisier(String fis) throws FileNotFoundException. IOException { FileReader f = null. } } else System .3. ˆ ın acest caz. De asemenea.

84 CAPITOLUL 3. } Intotdeauna trebuie g˘ asit compromisul optim ˆ ıntre tratarea local˘ a a except ¸iilor ¸ si aruncarea lor c˘ atre nivelele superioare. } public void main throws TipExceptie { metoda1()... astfel ˆ ıncˆ at codul s˘ a fie cˆ at mai clar ¸ si identificarea locului ˆ ın care a ap˘ arut except ¸ia s˘ a fie cˆ at mai u¸ sor de f˘ acut.. ca ˆ ın exemplele de mai jos: throw new IOException("Exceptie I/O"). .. EXCEPT ¸ II Metoda apelant˘ a poate arunca la rˆ andul sˆ au except ¸iile mai departe c˘ atre metoda care a apelat-o la rˆ andul ei.length) throw new ArrayIndexOutOfBoundsException(). } public void metoda2 throws TipExceptie { metoda3(). } Tratarea except ¸iilor de c˘ atre JVM se face prin terminarea programului ¸ si afi¸ sarea informat ¸iilor despre except ¸ia care a determinat acest lucru. metoda main ar putea fi declarat˘ a astfel: public static void main(String args[]) throws FileNotFoundException. . dac˘ a va arunca except ¸iile ce pot ap˘ area ˆ ın corpul ei.. va determina trimiterea except ¸iilor c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a Java. public void metoda3 throws TipExceptie { . Aruncarea unei except ¸ii se poate face ¸ si implicit prin instruct ¸iunea throw ce are formatul: throw exceptie.. . IOException { citeste(args[0]). Pentru exemplul nostru. Aceast˘ aˆ ınl˘ ant ¸uire se termin˘ a cu metoda main care. } public void metoda1 throws TipExceptie { metoda2(). if (index >= vector.

sunt de genul: ”Ce se ˆ ıntˆ ampl˘ a dac˘ a: .. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: o funct ¸ie care ˆ ıncarc˘ a un fi¸ sier ˆ ın memorie: citesteFisier { deschide fisierul. • Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor. • Propagarea unei erori pˆ an˘ a la un analizor de except ¸ii corespunz˘ ator.1 Separarea codului pentru tratarea erorilor In programarea tradit ¸ional˘ a tratarea erorilor se combin˘ a cu codul ce poate produce aparit ¸ia lor producˆ and a¸ sa numitul ”cod spaghetti”.4. } Problemele care pot ap˘ area la aceasta funct ¸ie. throw e.4.out. determina dimensiunea fisierului. 3. aloca memorie. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR catch(Exception e) { System. aparent simpl˘ a. } 85 Aceast˘ a instruct ¸iune este folosit˘ a mai ales la aruncarea except ¸iilor proprii..˘ 3. ?” • fi¸ sierul nu poate fi deschis • nu se poate determina dimensiunea fi¸ sierului . inchide fisierul. citeste fisierul in memorie.println("A aparut o exceptie). (vezi ”Crearea propriilor except ¸ii”) 3.4 Avantajele trat˘ arii except ¸iilor Prin modalitatea sa de tratare a except ¸iilor. Java are urm˘ atoarele avantaje fat ¸˘ a de mecanismul tradit ¸ional de tratare a erorilor: • Separarea codului pentru tratarea unei erori de codul ˆ ın care ea poate s˘ a apar˘ a.

} } else { codEroare = -5. schematizat. astfel: . if (fisierul s-a deschis) { determina dimensiunea fisierului. if (nu se poate citi din fisier) { codEroare = -1. } return codEroare. codul ar arata. if (s-a determinat dimensiunea) { aloca memorie. EXCEPT ¸ II Un cod tradit ¸ional care s˘ a trateze aceste erori ar ar˘ ata astfel: int citesteFisier() { int codEroare = 0. } inchide fisierul. In Java. deschide fisierul. } else { codEroare = codEroare & -4. } } else { codEroare = -2. if (fisierul nu s-a inchis && codEroare == 0) { codEroare = -4. folosind mecansimul except ¸iilor. } // Cod "spaghetti" Acest stil de progamare este extrem de susceptibil la erori ¸ si ˆ ıngreuneaz˘ a extrem de mult ˆ ınt ¸telegerea sa. } } else { codEroare = -3. if (s-a alocat memorie) { citeste fisierul in memorie.86 • nu poate fi alocat˘ a suficient˘ a memorie • nu se poate face citirea din fi¸ sier • fi¸ sierul nu poate fi ˆ ınchis CAPITOLUL 3.

. aloca memorie. 87 3. } int metoda2() { metoda3.. . citeste fisierul in memorie.} catch (nu s-a determinat dimensiunea) {trateaza eroarea.. . } catch (fisierul nu s-a deschis) {trateaza eroarea.˘ 3.. .} } Diferenta de claritate este evident˘ a.} catch (nu s-a alocat memorie) {trateaza eroarea} catch (nu se poate citi din fisier) {trateaza eroarea.} catch (nu se poate inchide fisierul) {trateaza eroarea. determina dimensiunea fisierului. inchide fisierul.2 Propagarea erorilor Propagarea unei erori se face pˆ an˘ a la un analizor de except ¸ii corespunz˘ ator.4. S˘ a presupunem c˘ a apelul la metoda citesteFisier este consecint ¸a unor apeluri imbricate de metode: int metoda1() { metoda2().4. ... } int metoda3 { citesteFisier(). AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR int citesteFisier() { try { deschide fisierul.

if (codEroare != 0) return codEroare. } Dup˘ a cum am vazut. acest lucru ar trebui f˘ acut prin propagarea erorii produse de metoda citesteFisier pˆ an˘ a la metoda1: int metoda1() { int codEroare = metoda2().... Tradit ¸ional.. if (codEroare != 0) return codEroare. } . adic˘ a funct ¸iilor care o apeleaz˘ a sau sistemului. Java permite unei metode s˘ a arunce except ¸iile ap˘ arute ˆ ın cadrul ei la un nivel superior. . Cu alte cuvinte. } catch (TipExceptie e) { //proceseazaEroare.. .. o metod˘ a poate s˘ a nu ˆ ı¸ si asume responsabilitatea trat˘ arii except ¸iilor ap˘ arute ˆ ın cadrul ei: int metoda1() { try { metoda2(). EXCEPT ¸ II S˘ a presupunem de asemenea c˘ a dorim s˘ a facem tratarea erorilor doar ˆ ın metoda1. .. if (codEroare != 0) //proceseazaEroare. } .88 } CAPITOLUL 3.. } int metoda3() { int codEroare = citesteFisier(). } int metoda2() { int codEroare = metoda3().

ˆ ıns˘ a. try { FileReader f = new FileReader("input...dat"). De exemplu. } int metoda3() throws TipExceptie { citesteFisier(). Pronderea unei except ¸ii se poate face fie la nivelul clasei specifice pentru acea except ¸ie.dat’ } // sau . fie la nivelul uneia din superclasele sale. EOFException. .˘ 3.. Radacin˘ a acestei ierarhii este clasa Throwable (vezi ”Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii”). } 89 3. ˆ ın funct ¸ie de necesit˘ a¸ tile programului. La rˆ andul ei. cu cˆ at clasa folosit˘ a este mai generic˘ a cu atˆ at tratarea except ¸iilor programul ˆ ı¸ si pierde din flexibilitate.3 Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor In Java exist˘ a clase corespunz˘ atoare tuturor except ¸iilor care pot ap˘ area la execut ¸ia unui program. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR int metoda2() throws TipExceptie { metoda3(). etc.4.4.. Acestea sunt grupate ˆ ın funct ¸ie de similarit˘ a¸ tile lor ˆ ıntr-o ierarhie de clase. /* Acest apel poate genera exceptie de tipul FileNotFoundException Tratarea ei poate fi facuta in unul din modurile de mai jos: */ } catch (FileNotFoundException e) { // Exceptie specifica provocata de absenta // fisierului ’input. . clasa IOException se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ıntr-o categorie mai larg˘ a de except ¸ii ¸ si anume clasa Exception. cum ar fi FileNotFoundException. clasa IOException se ocup˘ a cu except ¸iile ce pot ap˘ area la operat ¸ii de intrare/iesire ¸ si diferent ¸iaz˘ a la rˆ andul ei alte tipuri de except ¸ii.

.5 Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii R˘ ad˘ acina claselor ce descriu except ¸ii este clasa Throwable iar cele mai importante subclase ale sale sunt Error. care sunt la rˆ andul lor superclase pentru o serie ˆ ıntreag˘ a de tipuri de except ¸ii. sunt cazuri speciale de except ¸ii generate de funct ¸ionarea anormal˘ a a echipamentului hard pe care ruleaz˘ a un program Java ¸ si sunt invizibile programatorilor. Un program Java nu trebuie s˘ a trateze aparit ¸ia acestor erori ¸ si este improbabil ca o metod˘ a Java s˘ a provoace asemenea erori. obiecte de tip Error. EXCEPT ¸ II catch (IOException e) { // Exceptie generica provocata de o operatie IO } // sau catch (Exception e) { // Cea mai generica exceptie soft } //sau catch (Throwable e) { // Superclasa exceptiilor } 3. Exception ¸ si RuntimeException.90 CAPITOLUL 3. Erorile.

tratarea lor nefiind ˆ ıns˘ a ilegal˘ a. except ¸iile care provin strict din vina programatorului ¸ si nu generate de o anumit˘ a situat ¸ie extern˘ a. compilatorul permite ca aceste except ¸ii s˘ a r˘ amˆ an˘ a netratate. ArithmeticException • accesarea membrilor unui obiect ce are valoarea null. ArrayIndexOutOfBoundsException Except ¸iile la execut ¸ie pot ap˘ area uriunde ˆ ın program ¸ si pot fi extrem de numeroare iar ˆ ıncercarea de ”prindere” a lor ar fi extrem de anevoioas˘ a. Aceste except ¸ii au o superclas˘ a comun˘ a RuntimeException ¸ si ˆ ın acesata categorie sunt incluse except ¸iile provocate de: • operat ¸ii aritmetice ilegale (ˆ ımpˆ art ¸irea ˆ ıntregilor la zero). astfel ˆ ıncˆ at pot fi apelate pentru orice tip de except ¸ie.afi¸ seaz˘ a informat ¸ii complete despre except ¸ie ¸ si localizarea ei. De la acest principu se sustrag ˆ ıns˘ a a¸ sa numitele except ¸ii la execut ¸ie sau. Except ¸iile care pot ”sc˘ apa” netratate descind din subclasa RuntimeException ¸ si se numesc except ¸ii la execut ¸ie. • toString . cum ar fi lipsa unui fi¸ sier. Din acest motiv.afi¸ seaz˘ a detaliul unei except ¸ii.3. Dup˘ a cum am mai zis tratarea acestor except ¸ii nu este o opt ¸iune ci o constrˆ angere. Reamintim ˆ ıns˘ a c˘ a. • printStackTrace . Cele mai uzuale sunt: • getMessage . sunt except ¸iile standard (soft) care trebuie tratate de c˘ atre programele Java.6 Except ¸ii la execut ¸ie In general. programul va fi terminat. EXCEPT ¸ II LA EXECUT ¸ IE 91 Except ¸iile. Metodele care sunt apelate uzual pentru un obiect except ¸ie sunt definite ˆ ın clasa Throwable ¸ si sunt publice. tratarea except ¸iilor este obligatorie ˆ ın Java. cu alte cuvinte. care furnizeaz˘ a reprezentarea ca ¸ sir de caractere a except ¸iei. NullPointerException • accesarea eronat˘ a a elementelor unui vector. obiectele de tip Exception.metod˘ a mo¸ stenit˘ a din clasa Object. . ˆ ın cazul aparit ¸iei oric˘ arui tip de except ¸ie care nu are un analizor corespunz˘ ator. 3.6.

O except ¸ie proprie trebuie s˘ a se ˆ ıncadreze ˆ ıns˘ aˆ ın ierarhia except ¸iilor Java..println(x/z). sau Nan. int b=0.out.out.printStackTrace(). .out. Imp˘ art ¸irea la 0 va genera o except ¸ie doar dac˘ a tipul numerelor ˆ ımp˘ art ¸ite este aritmetic ˆ ıntreg.. } catch (ArrayIndexOutOfBoundsException e) { System. cazuri care nu au fost prevazute ˆ ın ierarhia except ¸iilor standard Java. // Exceptie la executie ! double x=1.out.7 Crearea propriilor except ¸ii Adeseori poate ap˘ area necesitatea cre˘ arii unor except ¸ii proprii pentru a pune ˆ ın evident ¸a cazuri speciale de erori provocate de metodele claselor unei libr˘ arii. Infinity.println(a/b). EXCEPT ¸ II int v[] = new int[10]. sau superclasa Exception. // Infinity System.").println(y/z). -Infinity. cu alte cuvinte clasa care o implementeaz˘ a trebuie s˘ a fie subclas˘ a a uneia deja existente ˆ ın aceasta ierarhie. preferabil una apropiat˘ a ca semnificat ¸ie. // -Infinity System. ci va fi furnizat ca rezultat o constant˘ a care poate fi. programul continua v[11] = 0. e. System. funct ¸ie de operatie. // NaN 3.println("Aici nu se mai ajunge. */ System. } // Corect. int a=1. In cazul tipurilor reale (float ¸ si double) nu va fi generat˘ a nici o except ¸ie.92 CAPITOLUL 3. y=-1. /* Nu apare eroare la compilare dar apare exceptie la executie si programul va fi terminat. z=0.println("Atentie la indecsi!").println(z/z). System.out. try { v[10] = 0.out.

Dac˘ a presupunem c˘ a stiva poate memora maxim 100 de elemente.3. Pentru a personaliza aceste except ¸ii vom crea o clas˘ a specific˘ a denumit˘ a ExceptieStiva: Listing 3. // numarul de elemente din stiva public void adauga ( int x ) throws ExceptieStiva { if ( n ==100) throw new ExceptieStiva ( " Stiva este plina ! " ) . return elemente [n . . ambele operat ¸ii pot provoca except ¸ii. elemente [ n ++] = x . CREAREA PROPRIILOR EXCEPT ¸ II public class ExceptieProprie extends Exception { public ExceptieProprie(String mesaj) { super(mesaj). ˆ ın care cre˘ am o clas˘ a ce descrie part ¸ial o stiv˘ a de numere ˆ ıntregi cu operat ¸iile de ad˘ augare a unui element. int n =0. // Apeleaza constructorul superclasei Exception } } 93 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. } } Secvent ¸a cheie este extends Exception care specific˘ a faptul c˘ a noua clas˘ a ExceptieStiva este subclas˘ a a clasei Exception ¸ si deci implementeaz˘ a obiecte ce reprezint˘ a except ¸ii. } } class Stiva { int elemente [] = new int [100]. } public int scoate () throws ExceptieStiva { if ( n ==0) throw new ExceptieStiva ( " Stiva este goala ! " ) .-].7. respectiv de scoatere a elementului din vˆ arful stivei.3: Exceptii proprii class ExceptieStiva extends Exception { public ExceptieStiva ( String mesaj ) { super ( mesaj ) .

ˆ ıns˘ a aceasta dezvoltare nu ˆ ı¸ si are rostul ˆ ın majoritatea cazurilor. chiar f˘ ar˘ a nici un cod ˆ ın ele. cum ar fi: class ExceptieSimpla extends Exception { } Aceast˘ a clas˘ a se bazeaz˘ a pe constructorul implicit creat de compilator ˆ ıns˘ a nu are constructorul ExceptieSimpla(String s). Procesul de creare a unei noi except ¸ii poate fi dus mai departe prin ad˘ augarea unor noi metode clasei ce descrie acea except ¸ie.94 CAPITOLUL 3. codul ad˘ augat claselor pentru except ¸ii proprii este nesemnificativ: unul sau doi constructori care afi¸ seaza un mesaj de eroare la ie¸ sirea standard. Except ¸iile proprii sunt descrise uzual de clase foarte simple. EXCEPT ¸ II In general. .

Indiferent de tipul informat ¸iilor. } inchide canal comunicatie. Pentru a generaliza. un program poate trimite informat ¸ii c˘ atre o destinat ¸ie extern˘ a deschizˆ and un canal de comunicat ¸ie (flux) c˘ atre acea destinat ¸ie ¸ si scriind secvent ¸ial informat ¸iile respective. atˆ at sursa extern˘ a a unor date cˆ at ¸ si destinat ¸ia lor sunt v˘ azute ca fiind ni¸ ste procese care produc. 95 . citirea/scrierea de pe/c˘ atre un mediu extern respect˘ a urm˘ atorul algoritm: deschide canal comunicatie while (mai sunt informatii) { citeste/scrie informatie. Informat ¸ia se poate g˘ asi oriunde: ˆ ıntr-un fi¸ sier pe disc.1 4. obiecte. sunete. Pentru a aduce informat ¸ii dintr-un mediu extern.Capitolul 4 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri 4.1 Introducere Ce sunt fluxurile? Majoritatea aplicat ¸iilor necesit˘ a citirea unor informat ¸ii care se g˘ asesc pe o surs˘ a extern˘ a sau trimiterea unor informat ¸ii c˘ atre o destinat ¸ie extern˘ a. ˆ ın ret ¸ea. respectiv consum˘ a informat ¸ii. etc. imagini. ˆ ın memorie sau ˆ ın alt program ¸ si poate fi de orice tip: date primitive. Similar. un progam Java trebuie s˘ a deschid˘ a un canal de comunicat ¸ie (flux) de la sursa informat ¸iilor (fi¸ sier. socket. etc) ¸ si s˘ a citeasc˘ a secvent ¸ial informat ¸iile respective.1. memorie.

io.*.96 ˘ S CAPITOLUL 4. Un proces care descrie o destinat ¸ie extern˘ a pentru date se nume¸ ste proces consumator. Un proces care descrie o surs˘ a extern˘ a de date se nume¸ ste proces produc˘ ator. Observat ¸ii: Fluxurile sunt canale de comunicat ¸ie seriale pe 8 sau 16 bit ¸i. Deci. Un flux care cite¸ ste date se nume¸ ste flux de intrare.io.io: import java. de la produc˘ ator la consumator. Un flux care scrie date se nume¸ ste flux de ie¸ sire. Fluxurile sunt unidirect ¸ionale. orice proces putˆ and fi atˆ at producator cˆ at ¸ si consumator ˆ ın acela¸ si timp. dar pe fluxuri diferite. Clasele ¸ si intefet ¸ele standard pentru lucrul cu fluxuri se g˘ asesc ˆ ın pachetul java. orice program care necesit˘ a operat ¸ii de intrare sau ie¸ sire trebuie s˘ a cont ¸in˘ a instruct ¸iunea de import a pachetului java.2 Clasificarea fluxurilor Exist˘ a trei tipuri de clasificare a fluxurilor: • Dup˘ a direct ¸ia canalului de comunicat ¸ie deschis fluxurile se ˆ ımpart ˆ ın: – fluxuri de intrare (pentru citirea datelor) – fluxuri de ie¸ sire (pentru scrierea datelor) • Dup˘ a tipul de date pe care opereaz˘ a: – fluxuri de octet ¸i (comunicarea serial˘ a se realizeaz˘ a pe 8 bit ¸i) – fluxuri de caractere (comunicarea serial˘ a se realizeaz˘ a pe 16 bit ¸i) . 4. Intre dou˘ a procese pot exista oricˆ ate fluxuri. Consumatorul ¸ si producatorul nu comunic˘ a direct printr-o interfat ¸˘ a de flux ci prin intermediul codului Java de tratare a fluxurilor. Fiecare flux are un singur proces produc˘ ator ¸ si un singur proces consumator. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Definit ¸ii: Un flux este un canal de comunicat ¸ie unidirect ¸ional ˆ ıntre dou˘ a procese.1.

FileWriter. f˘ ar˘ a ca acest lucru s˘ a fie obligatoriu. BufferedReader. faptul c˘ a unui flux de intrare XReader ˆ ıi corespunde uzual un flux de ie¸ sire XWriter. toate clasele din aceste ierarhii vor avea terminat ¸ia Reader sau Writer ˆ ın funct ¸ie de tipul lor.. ˆ ıns˘ a acest lucru nu este obligatoriu. etc. fiec˘ arui flux de intrare XInputStream corespunzˆ andu-i uzual un flux de ie¸ sire XOutputStream. Clasele radacin˘ a pentru ierarhia fluxurilor de octet ¸i sunt: • InputStream. De asemenea.pentru fluxuri de intrare ¸ si • OutputStream. cum ar fi ˆ ın exemplele: FileReader.3 Ierarhia claselor pentru lucrul cu fluxuri Clasele r˘ ad˘ acin˘ a pentru ierarhiile ce reprezint˘ a fluxuri de caractere sunt: • Reader.1. BufferedWriter. BufferedInputStream.pentru fluxuri de ie¸ sire. BufferedOutputStream. Acestea sunt superclase abstracte pentru toate clasele ce implementeaz˘ a fluxuri specializate pentru citirea/scrierea datelor pe 16 bit ¸i ¸ si vor cont ¸ine metodele comune tuturor.pentru fluxuri de ie¸ sire.1. Ca o regul˘ a general˘ a. etc. Ca ¸ si ˆ ın cazul fluxurilor pe caractere denumirile claselor vor avea terminat ¸ia superclasei lor: FileInputStream. INTRODUCERE • Dup˘ a act ¸iunea lor: 97 – fluxuri primare de citire/scriere a datelor (se ocup˘ a efectiv cu citirea/scrierea datelor) – fluxuri pentru procesarea datelor 4. Acestea sunt superclase abstracte pentru clase ce implementeaz˘ a fluxuri specializate pentru citirea/scrierea datelor pe 8 bit ¸i.pentru fluxuri de intrare ¸ si • Writer. . se observ˘ a ca o alt˘ a regul˘ a general˘ a.4. FileOutputStream.

. Acestea sunt ˆ ıns˘ a mai rar folosite ¸ si nu vor fi detaliate. la lucrul cu fluxrui cu zon˘ a tampon de memorie. ambele clase pun la dispozit ¸ie metode pentru marcarea unei locat ¸ii ˆ ıntr-un flux.. Metodele referitoare la fluxuri pot genera except ¸ii de tipul IOException sau derivate din aceast˘ a clas˘ a.. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Pˆ an˘ a la un punct. In cazul ˆ ın care aceasta nu este apelat˘ a explicit... datele din memorie vor fi pierdute la ˆ ınchiderea fluxului de c˘ atre gc. .. Reader InputStream int read() int read() int read(char buf[]) int read(byte buf[]) . exist˘ a un paralelism ˆ ıntre ierarhia claselor pentru fluxuri de caractere ¸ si cea pentru fluxurile pe octet ¸i.. fluxul va fi automat ˆ ınchis de c˘ atre colectorul de gunoaie atunci cˆ and nu va mai exista nici o referint ¸˘ a la el. saltul peste un num˘ ar de pozit ¸ii. etc. ˆ ıns˘ a acest lucru trebuie evitat deoarece. Inchiderea oric˘ arui flux se realizeaz˘ a prin metoda close. definind metode similare pentru scrierea datelor: Reader void write(int c) void write(char buf[]) void write(String str) . . 4. resetarea pozit ¸iei curente. Superclasele abstracte Writer ¸ si OutputStream sunt de asemenea paralele. De asemenea. tratarea lor fiind obligatorie. InputStream void write(int c) void write(byte buf[]) .4 Metode comune fluxurilor Superclasele abstracte Reader ¸ si InputStream definesc metode similare pentru citirea datelor. Pentru majoritatea programelor este recomandat ca scrierea ¸ si citirea datelor s˘ a se fac˘ a prin intermediul fluxurilor de caractere. deoarece acestea permit manipularea caracterelor Unicode ˆ ın timp ce fluxurile de octet ¸i permit doar lucrul pe 8 biti caractere ASCII.98 ˘ S CAPITOLUL 4.1..

In funct ¸ie de tipul sursei datelor. CharArrayWriter ByteArrayInputStream. PipedWriter PipedInputStream. 4. FileOutputStream Numite ¸ si fluxuri fi¸ sier. • Pipe PipedReader. definite ˆ ın superclase. ByteArrayOutputStream Aceste fluxuri folosesc pentru scrierea/citirea informat ¸iilor ˆ ın/din memorie ¸ si sunt create pe un vector existent deja. permit tratarea vectorilor ca surs˘ a/destinat ¸ie pentru crearea unor fluxuri de intrare/ie¸ sire. fluxurile pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın funct ¸ie de activitatea lor ˆ ın fluxuri care se ocup˘ a efectiv cu citirea/scrierea datelor ¸ si fluxuri pentru procesarea datelor (de filtrare).1 Fluxuri primitive Fluxurile primitive sunt responsabile cu citirea/scrierea efectiv˘ a a datelor. respectiv scrierea datelor ˆ ıntr-un fi¸ sier ¸ si vor fi analizate ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a (vezi ”Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere”). ele pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite astfel: • Fi¸ sier FileReader. FileWriter FileInputStream. punˆ and la dispozit ¸ie implement˘ ari ale metodelor de baz˘ a read.4. acestea sunt folosite pentru citirea datelor dintr-un fi¸ sier. Cu alte cuvinte. precum ¸ si modalit˘ a¸ tile de creare ¸ si utilizare a fluxurilor. respectiv write. In continuare. vom vedea care sunt cele mai importante clase din cele dou˘ a categorii ¸ si la ce folosesc acestea. PipedOutputStream Implementeaz˘ a componentele de intrare/ie¸ sire ale unei conducte de . StringReader. StringWriter Permit tratarea ¸ sirurilor de caractere aflate ˆ ın memorie ca surs˘ a/destinat ¸ie pentru crearea de fluxuri.2. • Memorie CharArrayReader.2. FOLOSIREA FLUXURILOR 99 4.2 Folosirea fluxurilor A¸ sa cum am v˘ azut.

2.100 ˘ S CAPITOLUL 4. Fiind primitiv. FilterOutputStream Sunt clase abstracte ce definesc o interfat ¸˘ a comun˘ a pentru fluxuri care filtreaz˘ a automat datele citite sau scrise (vezi ”Fluxuri pentru filtrare”). FilterWriter FilterInputStream. • Conversie octet ¸i-caractere InputStreamReader.2 Fluxuri de procesare Fluxurile de procesare (sau de filtrare) sunt responsabile cu preluarea datelor de la un flux primitiv ¸ si procesarea acestora pentru a le oferi ˆ ıntr-o alt˘ a form˘ a. De exemplu. FileReader nu putea citi decˆ at caracter cu caracter. Un flux de procesare nu poate fi folosit decˆ at ˆ ımpreun˘ a cu un flux primitiv. mai util˘ a dintr-un anumit punct de vedere. OutputStreamWriter Formeaz˘ a o punte de legatur˘ aˆ ıntre fluxurile de caractere ¸ si fluxurile de octet ¸i. reducˆ and astfel num˘ arul de acces˘ ari la dispozitivul ce reprezint˘ a sursa/destinat ¸ia original˘ a a datelor. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI date (pipe). BufferedOutputStream Sunt folosite pentru a introduce un buffer ˆ ın procesul de citire/scriere a informat ¸iilor. 4. Un flux InputStreamReader cite¸ ste octet ¸i dintr-un flux InputStream ¸ si ˆ ıi converte¸ ste la caractere. Sunt mult mai eficiente decˆ at fluxurile f˘ ar˘ a buffer ¸ si din acest motiv se recomand˘ a folosirea lor ori de cˆ ate ori este posibil (vezi ”Citirea ¸ si scrierea cu zona tampon”). • Filtrare FilterReader. BufferedReader poate prelua date de la un flux FileReader ¸ si s˘ a ofere informat ¸ia dintr-un fi¸ sier linie cu linie. BufferedWriter BufferedInputStream. folosind codificarea standard a caracterelor sau o codificare specificat˘ a de program. Pipe-urile sunt folosite pentru a canaliza ie¸ sirea unui program sau fir de execut ¸ie c˘ atre intrarea altui program sau fir de execut ¸ie. un flux OutputStreamWriter converte¸ ste caractere ˆ ın octet ¸i ¸ si trimite rezutatul c˘ atre un flux de tipul OutputStream. . Similar. Clasele ce descriu aceste fluxuri pot fi ˆ ımpartite ˆ ın funct ¸ie de tipul de procesare pe care ˆ ıl efectueaza astfel: • ”Bufferizare” BufferedReader.

• Num˘ arare LineNumberReader LineNumberInputStream Ofer˘ a¸ si posibilitatea de num˘ arare automat˘ a a liniilor citite de la un flux de intrare. • Afi¸ sare PrintWriter PrintStream Ofer˘ a metode convenabile pentru afisarea informat ¸iilor. • Conversie tipuri de date DataInputStream. FOLOSIREA FLUXURILOR 101 • Concatenare SequenceInputStream Concateneaz˘ a mai multe fluxuri de intrare ˆ ıntr-unul singur (vezi ”Concatenarea fi¸ sierelor”). prin instruct ¸iunea new ¸ si invocarea unui constructor corespunz˘ ator al clasei respective: Exemple: .4.2.3 Crearea unui flux Orice flux este un obiect al clasei ce implementeaz˘ a fluxul respectiv. Crearea unui flux se realizeaz˘ a a¸ sadar similar cu crearea obiectelor. independent de ma¸ sina pe care se lucreaz˘ a (vezi ”Folosirea claselor DataInputStream ¸ si DataOutputStream”).2. DataOutputStream Folosite la scrierea/citirea datelor de tip primitiv ˆ ıntr-un format binar. 4. • Serializare ObjectInputStream. ObjectOutputStream Sunt folosite pentru serializarea obiectelor (vezi ”Serializarea obiectelor”). • Citire ˆ ın avans PushbackReader PushbackInputStream Sunt fluxuri de intrare care au un buffer de 1-caracter(octet) ˆ ın care este citit ˆ ın avans ¸ si caracterul (octetul) care urmeaz˘ a celui curent citit.

//crearea unui flux de iesire pe caractere FileWriter out = new FileWriter("fisier. BufferedWriter out = new BufferedWriter(fo). Din acest motiv. BufferedReader in = new BufferedReader(fr).txt"). A¸ sadar.dat").txt"). //crearea unui flux de iesire printr-un buffer BufferedWriter out = new BufferedWriter( new FileWriter("fisier. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI //crearea unui flux de intrare pe caractere FileReader in = new FileReader("fisier. constructorii claselor pentru fluxurile de procesare nu primesc ca argument un dispozitiv extern de memorare a datelor ci o referint ¸a la un flux primitiv responsabil cu citirea/scrierea efectiv˘ a a datelor: Exemple: //crearea unui flux de intrare printr-un buffer BufferedReader in = new BufferedReader( new FileReader("fisier.txt"))).txt")).txt").102 ˘ S CAPITOLUL 4. Fluxurile de procesare nu pot exista de sine st˘ at˘ atoare ci se suprapun pe un flux primitiv de citire/scriere a datelor. //echivalent cu FileWriter fo = new FileWriter("fisier. //echivalent cu FileReader fr = new FileReader("fisier. crearea unui flux pentru procesarea datelor are formatul general: .txt"). //crearea unui flux de iesire pe octeti FileOutputStrem out = new FileOutputStream("fisier. //crearea unui flux de intrare pe octeti FileInputStream in = new FileInputStream("fisier. A¸ sadar. crearea unui flux primitiv de date care cite¸ ste/scrie informat ¸ii de la un dispozitiv extern are formatul general: FluxPrimitiv numeFlux = new FluxPrimitiv(dispozitivExtern).dat").

FileWriter .dat"))). boolean throws IOException append) . fluxurile pot fi compuse ˆ ın succesiuni oricˆ at de lungi: DataInputStream in = new DataInputStream( new BufferedInputStream( new FileInputStream("fisier. FOLOSIREA FLUXURILOR 103 FluxProcesare numeFlux = new FluxProcesare(fluxPrimitiv).4 Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere Fluxurile pentru lucrul cu fi¸ siere sunt cele mai usor de ˆ ınteles.2.2. Acesta poate fi un ¸ sir de caractere. ˆ ıntrucˆ at operat ¸ia lor de baz˘ a este citirea. clasele care implementeaz˘ a aceste fluxuri sunt urm˘ atoarele: FileReader. on obiect de tip File sau un obiect de tip FileDesciptor (vezi ”Clasa File”). Dup˘ a cum am v˘ azut deja. In general. Constructorii clasei FileReader sunt: public FileReader(String fileName) throws FileNotFoundException public FileReader(File file) throws FileNotFoundException public FileReader(FileDescriptor fd) Constructorii clasei FileWriter: public FileWriter(String fileName) throws IOException public FileWriter(File file) throws IOException public FileWriter(FileDescriptor fd) public FileWriter(String fileName. 4. FileOutputStream .4. respectiv scrierea unui caracter sau octet dintr-un sau ˆ ıntr-un fi¸ sier specificat uzual prin numele s˘ au complet sau relativ la directorul curent.caractere FileInputStream.octeti Constructorii acestor clase accept˘ a ca argument un obiect care s˘ a specifice un anume fi¸ sier.

io .txt”.txt” ˆ ıntr-un alt fi¸ sier cu numele ”out. in . close () . va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul FileNotFoundException. Ace¸ stia pot provoca except ¸ii de tipul FileNotFoundException ˆ ın cazul ˆ ın care fi¸ sierul cu numele specificat nu exist˘ a. println ( " Eroare la operatiile cu fisiere ! " ) .1: Copierea unui fisier import java .*. Din acest motiv orice creare a unui flux de acest tip trebuie f˘ acut˘ aˆ ıntr-un bloc try-catch sau metoda ˆ ın care sunt create fluxurile respective trebuie s˘ a arunce except ¸iile de tipul FileNotFoundException sau de tipul superclasei IOException. int c . write ( c ) . txt " ) . } } } In cazul ˆ ın care vom lansa aplicat ¸ia iar ˆ ın directorul curent nu exist˘ a un fi¸ sier cu numele ”in. Listing 4.txt”.txt”. public class Copiere { public static void main ( String [] args ) { try { FileReader in = new FileReader ( " in . Ambele fi¸ siere sunt considerate ˆ ın directorul curent.104 ˘ S CAPITOLUL 4.txt” ˆ ın care va fi copiat cont ¸inutul primului. FileWriter out = new FileWriter ( " out . aplicat ¸ia va crea un nou fi¸ sier ”out. read () ) != -1) out . } catch ( IOException e ) { System . txt " ) . close () . while (( c = in . S˘ a consider˘ am ca exemplu un program care copie cont ¸inutul unui fi¸ sier cu numele ”in. Aceasta va fi prins˘ a de program deoarece. printStackTrace () . Dac˘ a exist˘ a fi¸ sierul ”in.txt” el va fi re- . IOException este superclas˘ a pentru FileNotFoundException. Dac˘ a exist˘ a deja fi¸ sierul ”out. err . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Cei mai uzuali constructori sunt cei care primesc ca argument numele fi¸ sierului. out . e .

txt". In cazul ˆ ın care buffer-ul este gol. cont ¸inutul acestuia va fi transferat automat la destinat ¸ie. 1024) //1024 este dimensiunea bufferului Constructorii cei mai folosit ¸i ai acestor clase sunt urm˘ atorii: BufferedReader(Reader in) BufferedReader(Reader in. Dac˘ a doream s˘ a facem operat ¸ia de ad˘ augare(append) ¸ si nu de rescriere pentru fi¸ sierul ”out. BufferedOutputStream . Evident. singura diferent ¸˘ a fiind faptul c˘ a sunt citit ¸i octet ¸i.2. BufferedInputStream funct ¸ioneaz˘ a dup˘ a acela¸ si principiu. La operat ¸iile de scriere datele scrise nu vor ajunge direct la destinat ¸ie. int dim_buffer) BufferedWriter(Writer out) . reducˆ and astfel numarul de acces˘ ari ale dispozitivului ce reprezint˘ a sursa/destinat ¸ia atelor. caracterul va fi preluat din buffer.caractere BufferedInputStream. Similar lucreaza ¸ si clasele BufferedWriter ¸ si BufferedOutputStream. Atunci cˆ and se execut˘ a o operat ¸ie de citire.octeti Sunt folosite pentru a introduce un buffer (zon˘ a de memorie) ˆ ın procesul de citire/scriere a informat ¸iilor. BufferedOutputStream out = new BufferedOutputStream( new FileOutputStream("out.2. Atunci cˆ and bufferul este plin. dintre care obligatoriu unul este primitiv. citirea se face direct din flux ¸ si. vor fi memorati ˆ ın buffer ¸ si caracterele care ˆ ıi urmeaz˘ a. BufferedWriter . odat˘ a cu citirea caracterului. Din acest motiv.4.txt” foloseam: FileWriter out = new FileWriter("out. Clasa BufferedReader cite¸ ste ˆ ın avans date ¸ si le memoreaz˘ aˆ ıntr-o zon˘ a tampon. 4.dat"). ci vor fi memorate jntr-un buffer de o anumit˘ a dimensiune. FOLOSIREA FLUXURILOR 105 scris.5 Citirea ¸ si scrierea cu buffer Clasele pentru citirea/scrierea cu zona tampon sunt: BufferedReader. sunt mult mai eficiente decˆ at fluxurile f˘ ar˘ a buffer ¸ si din acest motiv se recomand˘ a folosirea lor ori de cˆ ate ori este posibil. Fluxurile de citire/scriere cu buffer sunt fluxuri de procesare ¸ si sunt folosite prin suprapunere cu alte fluxuri. true).

//proceseaza linie } br. aceasta prime¸ ste valoarea implicit˘ a de 512 octet ¸i (caractere).write(i). datele se scriu in fisier Metoda readLine Este specific˘ a fluxurilor de citire cu buffer ¸ si permite citirea linie cu linie a datelor de intrare.flush(). BufferedWriter out = new BufferedWriter( new FileWriter("out. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI BufferedWriter(Writer out. O linie reprezint˘ a o succesiune de caractere terminat˘ a cu simbolul pentru sfˆ ar¸ sit de linie. Pe lˆ anga acestea.106 ˘ S CAPITOLUL 4.. 1024) //am creat un flux cu buffer de 1024 octeti for(int i=0. while ((linie = br. clasele pentru scriere prin buffer mai au ¸ si metoda flush care gole¸ ste explicit zona tampon. //bufferul nu este plin.dat"). int dim_buffer) BufferedInputStream(InputStream in) BufferedInputStream(InputStream in. in fisier nu s-a scris nimic out. i++) out. int dim_buffer) In cazul constructorilor ˆ ın care dimensiunea buffer-ului nu este specificat˘ a..close(). int dim_buffer) BufferedOutputStream(OutputStream out) BufferedOutputStream(OutputStream out. Acesta este reprezentat ˆ ın Java prin secvent ¸a escape ’\n’.readLine()) != null) { . BufferedReader br = new BufferedReader(new FileReader("in")) String linie. } . dependent de platforma de lucru. Metodele acestor clase sunt cele uzuale de tipul read ¸ si write. chiar dac˘ a aceasta nu este plin˘ a. //bufferul este golit. i<1000.

Fiecare obiect ˆ ın enumerarea primit˘ a ca parametru trebuie s˘ a fie de tipul InputStream.6 Concatenarea fluxurilor Clasa SequenceInputStream permite unei aplicatii s˘ a combine serial mai multe fluxuri de intrare astfel ˆ ıncˆ at acestea s˘ a apar˘ a ca un singur flux de intrare. dup˘ a care procesul se repet˘ a pˆ ana la terminarea tuturor fluxurilor de intrare. public class Concatenare { public static void main ( String args []) { if ( args . Citirea datelor dintr-un astfel de flux se face astfel: se cite¸ ste din primul flux de intrare specificat pˆ ana cˆ and se ajunge la sfˆ arsitul acestuia. InputStream s2) Primul construieste un flux secvential dintr-o mult ¸ime de fluxuri de intrare. read () ) != -1) System . . SequenceInputStream s = new S eq u e nc e I np u tS t r ea m ( f1 .4. FOLOSIREA FLUXURILOR 107 4. while (( c = s . dup˘ a care primul flux de intrare este ˆ ınchis ¸ si se deschide automat urm˘ atorul flux de intrare din care se vor citi ˆ ın continuare datele. */ import java . Cel de-al doilea construie¸ ste un flux de intrare care combin˘ a doar dou˘ a fluxuri s1 ¸ si s2.2.*. int c . print (( char ) c ) . exit ( -1) . out . } try { FileInputStream f1 = new FileInputStream ( args [0]) .2: Concatenarea a dou˘ a fi¸ siere /* Concatenarea a doua fisiere ale caror nume sunt primite de la linia de comanda .2. FileInputStream f2 = new FileInputStream ( args [1]) . Exemplul cel mai elocvent de folosirea a acestei clase este concatenarea a dou˘ a sau mai multor fi¸ siere: Listing 4. System . out . Constructorii acestei clase sunt: SequenceInputStream(Enumeration e) SequenceInputStream(InputStream s1. println ( " Argumente insuficiente ! " ) . primul flux citit fiind s1. f2 ) . io . Rezultatul concatenarii este afisat pe ecran . length <= 1) { System .

• concatenarea pe rˆ and a acestora folosind al 2-lea constructor. new SequenceInputStream(f2. f3)). DataOutputStream BufferedInputStream. BufferedOutputStream LineNumberInputStream PushbackInputStream PrintStream . // f1 si f2 sunt inchise automat } catch ( IOException e ) { e .108 ˘ S CAPITOLUL 4.pentru filtrarea fluxurilor de ie¸ sire. } } } Pentru concatenarea mai multor fi¸ siere exist˘ a dou˘ a variante: • folosirea unei enumer˘ ari . Clasele pentru filtrarea datelor superclasele abstracte: • FilterInputStream . FileInputStream f2 = new FileInputStream(args[1]). close () . SequenceInputStream s = new SequenceInputStream( f1.2. printStackTrace () . 4. Cele mai importante fluxruri pentru filtrarea datelor sunt implementate de clasele: DataInputStream. concatenarea a 3 fi¸ siere va construi un flux de intrare astfel: FileInputStream f1 = new FileInputStream(args[0]).pentru filtrarea fluxurilor de intrare ¸ si • FilterOutputStream . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI s .primul constructor (vezi ”Colect ¸ii”). FileInputStream f3 = new FileInputStream(args[2]).7 Fluxuri pentru filtrarea datelor Un flux de filtrare se ata¸ seaz˘ a altui flux pentru a filtra datele care sunt citite/scrise de c˘ atre acel flux.

A¸ sa cum am v˘ azut la citirea/scrierea cu zon˘ a tampon. clasele de filtrare BufferedInputStream ¸ si BufferedOutputStream colecteaz˘ a datele unui flux ˆ ıntr-un buffer. Cele mai folosite metode. sunt date ˆ ın tabelul de mai jos: . Din acest motiv. FOLOSIREA FLUXURILOR Observat ¸i c˘ a toate aceste clase descriu fluxuri de octet ¸i. Folosirea fluxurilor de filtrare se face prin ata¸ sarea lor de un flux care se ocup˘ a efectiv de citirea/scrierea datelor: FluxFiltrare numeFlux = new FluxFiltrare(referintaAltFlux).2. A¸ sadar. Prin urmare.4. altele decˆ at cele comune tuturor fluxurilor. fluxurile de filtrare vor cont ¸ine anumite metode specializate pentru citirea/scrierea datelor. clasa BufferedInputStream pune la dispozit ¸ie metoda readLine pentru citirea unei linii din fluxul de intrare. Clasele care ofer˘ a un astfel de suport implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput.8 Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream Aceste clase ofer˘ a metode prin care un flux nu mai este v˘ azut ca o ˆ ınsiruire de octet ¸i. 4. respectiv DataOutput. ci introduc o noua modalitate de manipulare a lor. altele decˆ at cele comune tuturor fluxurilor. ele mai fiind numite ¸ si fluxuri de procesare. vor furniza metode pentru citirea ¸ si scrierea datelor la nivel de tip primitiv ¸ si nu la nivel de octet. ci de date primitive. De exemplu. 109 Filtrarea datelor nu trebuie v˘ azut˘ a ca o metod˘ a de a elimina anumit ¸i octeti dintr-un flux ci de a transforma ace¸ sti octet ¸i ˆ ın date care s˘ a poat˘ afi interpretate sub alt˘ a form˘ a. Acestea definesc metodele pe care trebuie s˘ a le pun˘ a la dispozit ¸ie ˆ ın vederea citireii/scrierii datelor de tip primitiv. fluxurile de filtrare nu elimin˘ a date citite sau scrise de un anumit flux.2. urmˆ and ca citirea/scrierea s˘ a se fac˘ a prin intermediu acelui buffer.

1 Intr˘ ari formatate Clasa java. cum ar fi ObjectInputStream ¸ si ObjectOutputStream (vezi ”Serializarea obiectelor”). Scrierea datelor folosind fluxuri de acest tip se face ˆ ın format binar. Transformarea unei valori ˆ ın format binar se nume¸ ste serializare.in: . fiind singurul tip referint ¸˘ a permis de aceste clase. specificate de interfetele DataInput ¸ si DataOutput ¸ si pot provoca except ¸ii de tipul IOException. Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream permit serializarea tipurilor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere.Scanner ofer˘ a o solut ¸ie simpl˘ a pentru formatarea unor informat ¸ii citite de pe un flux de intrare fie pe octet ¸i. 4. 4.110 DataInputStream readBoolean readByte readChar readDouble readFloat readInt readLong readShort readUTF ˘ S CAPITOLUL 4.util. Serializarea celorlalte tipuri referint ¸˘ a va fi f˘ acut˘ a prin intermediul altor clase. mai put ¸in readUTF ¸ si writeUTF care se ocup˘ a cu obiecte de tip String. limbajul Java pune la dispozit ¸ii modalit˘ a¸ ti simplificate pentru afi¸ sarea formatat˘ a a unor informat ¸ii.3 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri formatate Incepˆ and cu versiunea 1. Denumirile lor sunt sugestive pentru tipul de date pe care ˆ ıl prelucreaz˘ a. Pentru a citi de la tastatur˘ a vom specifica ca argument al constructorului fluxul System. respectiv pentru citirea de date formatate de la tastatur˘ a. sau chiar dintr-un obiect de tip File. fie pe caractere.5. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a un fi¸ sier ˆ ın care au fost scrise informat ¸ii folosind metode writeXXX nu va putea fi citit decˆ at prin metode readXXX.3. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI DataOutputStream writeBoolean writeByte writeChar writeDouble writeFloat writeInt writeLong writeShort writeUTF Aceste metode au denumirile generice de readXXX ¸ si writeXXX.

111 4. Formatarea ¸ sirurilor de caractere se bazeaz˘ a pe clasa java. FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE Scanner s = Scanner. printf (echivalente) ce permit afi¸ sarea formatat˘ a a unor variabile.out .next(). de tip InputStream • System.fluxul standar pentru erori. nume. Intrarea ¸ si ie¸ sirea standard sunt reprezentate de obiecte pre-create ce descriu fluxuri de date care comunic˘ a cu dispozitivele standard ale sistemului.4.2f %2d %n".Formatter.in . double salariu = s.fluxul standar de ie¸ sire.printf("%s %8.nextInt().4 Fluxuri standard de intrare ¸ si ie¸ sire Mergˆ and pe linia introdus˘ a de sistemul de operare UNIX. varsta). s.out. pe lˆ ang˘ a metodele print. ¸ si metodele format.2 Ie¸ siri formatate Clasele PrintStream ¸ si PrintWriter pun la dispozit ¸iile. int varsta = s. orice program Java are : • o intrare standard • o ie¸ sire standard • o ie¸ sire standard pentru erori In general. String nume = s. intrarea standard este tastatura iar ie¸ sirea standard este ecranul.err . salariu. 4. System.4.in).nextDouble(). Aceste obiecte sunt definite publice ˆ ın clasa System ¸ si sunt: • System.fluxul standar de intrare.3.create(System. de tip PrintStream . println care ofereau posibilitatea de a afi¸ sa un ¸ sir de caractere. de tip PrintStream • System.close().util.

).out. este acela¸ si cu fluxul standard de ie¸ sire. argumente.. care este o clas˘ a abstract˘ a.1 Afisarea informat ¸iilor pe ecran Am v˘ azut deja numeroase exemple de utilizare a fluxului standard de ie¸ sire. System.println("Exceptie:" + e).println(linie).print("Introduceti o linie:")..). System. System. String linie = stdin. vom dori s˘ a folosim metoda readLine pentru citirea datelor de la tastatura ¸ si din acest motiv vom folosi intrarea standard ˆ ımpreun˘ a cu o clas˘ a de procesare care ofer˘ a aceast˘ a metod˘ a. catch(Exception e) { System.out.print (argument). } Fluxurile de ie¸ sire pot fi folosite a¸ sadar f˘ ar˘ a probleme deoarece tipul lor este PrintStream.4.out. deci pentru a-l putea utiliza eficient va trebui sa-l folosim ˆ ımpreuna cu un flux de procesare(filtrare) care s˘ a permit˘ a citirea facil˘ a a datelor.2 Citirea datelor de la tastatur˘ a Uzual.readLine() System.out. Implicit. clas˘ a concret˘ a pentru scrierea datelor. Exemplul tipic este: BufferedReader stdin = new BufferedReader( new InputStreamReader(System.out.112 ˘ S CAPITOLUL 4.format (format. .. fluxul standard de intrare System.in)).4.println(argument). INTRARI ¸ I IES ¸ IRI 4. 4.printf (format..out.out este de tip InputStream. System. In schimb. argumente. el fiind folosit la afi¸ sarea oric˘ aror rezultate pe ecran (ˆ ın modul consola): System.err. In exemplul urm˘ ator este prezentat un program care afi¸ seaza liniile introduse de la tastatur˘ a pˆ an˘ aˆ ın momentul ˆ ın care se introduce linia ”exit” sau o linie vid˘ a¸ si ment ¸ioneaz˘ adac˘ a¸ sirul respectiv reprezint˘ a un num˘ ar sau nu. Fluxul standard pentru afi¸ sarea erorilor se folose¸ ste similar ¸ si apare uzual ˆ ın secvent ¸ele de tratare a except ¸iilor.

out . System . in ) ) . FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE Listing 4. println ( " Eroare la intrarea standard ! " ) . io .3 Redirectarea fluxurilor standard Redirectarea fluxurilor standard presupune stabilirea unei alte surse decˆ at tastatura pentru citirea datelor.Scanner. public class EsteNumar { public static void main ( String [] args ) { BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . readLine () . out . println ( " : DA " ) . In clasa System exist˘ a urm˘ atoarele metode statice care realizeaz˘ a acest lucru: setIn(InputStream) .4.5. print ( s ) . err .*.redirectare iesire setErr(PrintStream) .3: Citirea datelor de la tastatur˘ a /* Citeste siruri de la tastatura si verifica daca reprezinta numere sau nu */ import java . } catch ( Numb erFor ma t E x c e p t i o n e ) { System . println ( " : NU " ) . parseDouble ( s ) . out .util. printStackTrace () . } } } 113 Incepˆ and cu versiunea 1. System . equals ( " exit " ) || s . try { while ( true ) { String s = stdin . length () ==0) break . respectiv alte destinat ¸ii decˆ at ecranul pentru cele dou˘ a fluxuri de ie¸ sire. } } } catch ( IOException e ) { System .4. 4. e . varianta cea mai comod˘ a de citire a datelor de la tastatur˘ a este folosirea clasei java.redirectare intrare setOut(PrintStream) .4. try { Double . if ( s .redirectare erori .

txt " ) ) . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Redirectarea ie¸ sirii este util˘ aˆ ın special atunci cˆ and sunt afi¸ sate foarte multe date pe ecran. setErr ( err ) . in ) ) . Redirectarea intr˘ arii poate fi folositoare pentru un program ˆ ın mod consol˘ a care prime¸ ste mai multe valori de intrare. BufferedReader br = new BufferedReader ( new InputStream Reader ( System . Putem redirecta afisarea c˘ atre un fi¸ sier pe care s˘ a-l citim dup˘ a execut ¸ia programului.setOut(fis).*. PrintStream err = new PrintStream ( new FileOutputStream ( " erori . . In momentul cˆ and testarea programului a luat sfˆ arsit redirectarea poate fi eliminat˘ a. class Redirectare { public static void main ( String [] args ) { try { BufferedInputS t r ea m in = new B uf f e re d I np u tS t r ea m ( new FileInputStream ( " intrare . redirectˆ and intrarea standard c˘ atre acel fi¸ sier. System . datele fiind cerute din nou de la tastatur˘ a.114 ˘ S CAPITOLUL 4. Redirectarea erorilor ˆ ıntr-un fi¸ sier poate fi de asemenea util˘ a¸ si se face ˆ ıntr-o manier˘ a similar˘ a: PrintStream fis = new PrintStream( new FileOutputStream("erori. System .txt"))).txt"))). ele pot fi puse ˆ ıntrun fi¸ sier. Listing 4.setErr(fis). System . System. System. setOut ( out ) . Pentru a nu le scrie de la tastatur˘ a de fiecare dat˘ aˆ ın timpul test˘ arii programului. Secvent ¸a clasic˘ a de redirectare a ie¸ sirii este c˘ atre un fi¸ sier este: PrintStream fis = new PrintStream( new FileOutputStream("rezultate. txt " ) ) .4: Exemplu de folosire a redirect˘ arii: import java . setIn ( in ) . txt " ) ) . io . PrintStream out = new PrintStream ( new FileOutputStream ( " rezultate .

println ( " Eroare intrare / iesire ! " ) .4. printStackTrace () . e . while (( s = br . punct ¸ si virgula. txt si vor fi scrise in fisierul rezultate .4. virgul˘ a.4 Analiza lexical˘ a pe fluxuri (clasa StreamTokenizer) Clasa StreamTokenizer proceseaz˘ a un flux de intrare de orice tip ¸ si ˆ ıl ˆ ımparte ˆ ın ”atomi lexicali”. out . FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE String s . Rezultatul va consta ˆ ın faptul c˘ aˆ ın loc s˘ a se citeasc˘ a octet ¸i sau caractere. Constructorii clasei sunt: . println ( s ) . readLine () ) != null ) { /* Liniile vor fi citite din fisierul intrare . se vor citi. Printr-un atom lexical se ˆ ın]elege ˆ ın general: • un identificator (un ¸ sir care nu este ˆ ıntre ghilimele) • un numar • un ¸ sir de caractere • un comentariu • un separator Atomii lexicali sunt desp˘ art ¸iti ˆ ıntre ei de separatori. Implicit. err . ˆ ıns˘ a pot fi schimbat ¸i prin diverse metode ale clasei.. tab. } catch ( IOException e ) { /* Daca apar exceptii . ace¸ sti separatori sunt cei obi¸ snut ¸i: spat ¸iu. ele vor fi scrise in fisierul erori . pe rˆ and. txt */ System . } } } 115 4. atomii lexicali ai fluxului respectiv. } // Aruncam fortat o exceptie throw new IOException ( " Test " ) . txt */ System . etc.4.

int tip = st .valoarea unui atom de tip cuvˆ ant Citirea atomilor din flux se face cu metoda nextToken(). // Se citeste primul atom lexical .5: Citirea unor atomi lexicali dintr-un fisier /* Citirea unei secvente de numere si siruri dintr .atom ce marcheaz˘ a sfˆ ar¸ situl unei linii • TT NUMBER .atom de tip cuvˆ ant • ttype.tipul ultimului atom citit din flux • nval. Exemplul tipic de folosire a unui analizor lexical este citirea unei secvent ¸e de numere ¸ si ¸ siruri aflate ˆ ıntr-un fi¸ sier sau primite de la tastatur˘ a: Listing 4.116 ˘ S CAPITOLUL 4. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI public StreamTokenizer(Reader r) public StreamTokenizer(InputStream is) Identificarea tipului ¸ si valorii unui atom lexical se face prin intermediul variabilelor: • TT EOF . nextToken () . txt " ) ) .atom ce marcheaz˘ a sfˆ aar¸ situl fluxului • TT EOL . StreamTokenizer st = new StreamTokenizer ( br ) .*. care returnez˘ a tipul atomului lexical citit ¸ si scrie ˆ ın variabilele nval sau sval valoarea corespunzato˘ are atomului.un fisier specificat si afisarea tipului si valorii lor */ import java . public class CitireAtomi { public static void main ( String args []) throws IOException { BufferedReader br = new BufferedReader ( new FileReader ( " fisier . io .valoarea unui atom numeric • sval .atom de tip num˘ ar • TT WORD.

4. In cazul ˆ ın care tipul atomilor nu ne intereseaz˘ a. . case StreamTokenizer . nval ) . • se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul java. } tip = st .5. pˆ ana se ajunge la sfˆ arsitul fluxului (TT EOF). println ( " Cuvant : " + st . sau metoda split a clasei String. desi sunt foarte utile ¸ si pentru dispozitive ˆ ın care informat ¸ia poate fi accesat˘ a direct. care realizeaz˘ a ˆ ımp˘ art ¸irea unui ¸ sir de caractere ˆ ın atomi lexicali. Clasa RandomAccesFile are urm˘ atoarele caracteristici: • permite accesul nesecvent ¸ial (direct) la cont ¸inutul unui fi¸ sier. Acestea sunt adecvate pentru lucrul cu medii secvent ¸iale de memorare a datelor. In cadrul buclei ”while” se determin˘ a tipul atomul curent curent (ˆ ıntors de metoda nextToken) ¸ si apoi se afl˘ a valoarea numeric˘ a sau ¸ sirul de caractere corespunz˘ ator atomului respectiv. • este o clas˘ a de sine st˘ at˘ atoare. modul de utilizare tipic pentru un analizor lexical este ˆ ıntr-o bucla ”while”.5 Clasa RandomAccesFile (fi¸ siere cu acces direct) Dup˘ a cum am v˘ azut. // Trecem la urmatorul atom } } } 117 A¸ sadar. out . TT_WORD : System . TT_NUMBER : System . out . TT_EOF ) { switch ( tip ) { case StreamTokenizer . este mai simplu s˘ a citim fluxul linie cu linie ¸ si s˘ a folosim clasa StringTokenizer. cum ar fi banda magnetic˘ a sau pentru transmiterea informat ¸iilor prin ret ¸ea. fluxurile sunt procese secvent ¸iale de intrare/ie¸ sire. subclas˘ a direct˘ a a clasei Object.4. break . println ( " Numar : " + st . ˆ ın care se citesc atomii unul cˆ ate unul cu metoda nextToken.io. nextToken () . CLASA RANDOMACCESFILE (FIS ¸ IERE CU ACCES DIRECT) while ( tip != StreamTokenizer . sval ) .

mut˘ a pointerul fi¸ sierului ˆ ınainte cu un num˘ ar specificat de octet ¸i • seek . //deschide un fisier pentru scriere si citire Clasa RandomAccesFile suport˘ a not ¸iunea de pointer de fi¸ sier. • permite specificarea modului de acces al unui fi¸ sier (read-only.returneaz˘ a pozit ¸ia pointerului de fi¸ sier. Apeluri la metodele de citire/scrirere deplaseaz˘ a pointerul fi¸ sierului cu num˘ arul de octet ¸i citit ¸i sau scri¸ si de metodele respective.pozit ¸ioneaza pointerului fi¸ sierului ˆ ınaintea unui octet specificat • getFilePointer . StringmodAcces) throws IOException unde modAcces poate fi: • ”r” . writeXXX. //deschide un fisier pentru citire RandomAccesFile f2 = new RandomAccessFile("fisier. Acestea sunt: • skipBytes .fi¸ sierul este deschis numai pentru citire (read-only) • ”rw” .txt".txt". readwrite). La deschiderea unui fi¸ sier pointerul are valoarea 0. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI • implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput ¸ si DataOutput. indicˆ and ˆ ınceputul fi¸ sierului. Acesta este un indicator ce specific˘ a pozit ¸ia curent˘ aˆ ın fi¸ sier. ceea ce ˆ ınseamna ca sunt disponibile metode de tipul readXXX. "rw"). "r"). In plus fat ¸˘ ade metodele de tip read ¸ si write clasa pune la dispozitie ¸ si metode pentru controlul pozit ¸iei pointerului de fi¸ sier. . • permite atˆ at citirea cˆ at ¸ si scriere din/in fi¸ siere cu acces direct.118 ˘ S CAPITOLUL 4. ˆ ıntocmai ca la clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream.fi¸ sierul este deschis pentru citire ¸ si scriere (read-write) Exemple: RandomAccesFile f1 = new RandomAccessFile("fisier. Constructorii acestei clase sunt: RandomAccessFile(StringnumeFisier. StringmodAcces) throws IOException RandomAccessFile(StringnumeFisier.

Utilitate clasei File const˘ aˆ ın furnizarea unei modalit˘ a¸ ti de a abstractiza dependent ¸ele cailor ¸ si numelor fi¸ sierelor fat ¸˘ ade ma¸ sina gazd˘ a.txt"). sau este directorul curent . FileInputStream in = new FileInputStream(f) Cel mai uzual constructor al clasei File este: public File(String numeFisier) Metodele mai importante ale clasei File au denumiri sugestive ¸ si vor fi prezentate prin intermediul exemplului urm˘ ator care listeaz˘ a fi¸ sierele ¸ si subdirectoarele unui director specificat ¸ si. ˆ ın aceast˘ a clas˘ a vom g˘ asi metode pentru testarea existent ¸ei. File f = new File("fisier.6 Clasa File Clasa File nu se refer˘ a doar la un fi¸ sier ci poate reprezenta fie un fi¸ sier anume. crearea unui director. Pentru fiecare din ele vor fi afisate diverse informatii . Acestea trebuie s˘ a respecte convent ¸iile de specificare a c˘ ailor ¸ si numelor fi¸ sierelor de pe platforma de lucru. */ import java . Trebuie ment ¸ionat ¸ si faptul c˘ a majoritatea constructorilor fluxurilor care permit accesul la fi¸ siere accept˘ a ca argument un obiect de tip File ˆ ın locul unui ¸ sir ce reprezint˘ a numele fi¸ sierului respectiv.6: Listarea cont ¸inutului unui director /* Programul listeaza fisierele si subdirectoarele unui director . ¸ stergerea. fie multimea fi¸ sierelor dintr-un director. pentru fiecare din ele afi¸ seaz˘ a diverse informat ¸ii: Listing 4. io . listarea fi¸ sierelor dintr-un director. CLASA FILE 119 4.6. Numele directorului este primit ca argument de la linia de comanda .4. redenumirea unui fi¸ sier sau director. Specificarea unui fi¸ sier/director se face prin specificarea c˘ aii absolute spre acel fi¸ sier sau a c˘ aii relative fat ¸˘ a de directorul curent. precum ¸ si punerea la dispozit ¸ie a unor metode pentru lucrul cu fisere ¸ si directoare la nivelul sistemului de operare.*. etc. Astfel. .

length == 0) nume = " . out . getPath () + " \ n Lungime : " + f . if ( f . " . out ... public class ListareDirector { ˘ S CAPITOLUL 4. } catch ( Exception e ) { e . for ( int i = 0. printStackTrace () . canWrite () + " \ n Parinte : " + f . getAbsolutePath () + " \ n Poate citi : " + f . listFiles () .. util . // directorul curent else nume = args [0]. println ( " Fisier : " + nume ) . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI private static void info ( File f ) { // Afiseaza informatii despre un fisier sau director String nume = f . canRead () + " \ n Poate scrie : " + f . else if ( f . try { File director = new File ( nume ) ... isDirectory () ) System . length . length () + " \ n Data ultimei modificari : " + new Date ( f . System .. println ( " Cale absoluta : " + f .. out . getName () .. } } } . out . getParent () + " \ n Cale : " + f . File [] continut = director . isFile () ) System . i ++) info ( continut [ i ]) ." ) . lastModified () ) ) ..120 import java .*. println ( " Director : " + nume ) .. } public static void main ( String [] args ) { String nume .. if ( args .. println ( " .. System . i < continut .

supunˆ andu-se a¸ sadar unui anumit comportament. O interfat ¸˘ a Java define¸ ste un set de metode dar nu specific˘ a nici o implementare pentru ele.1. Definit ¸ie O interfat ¸˘ a este o colect ¸ie de metode f˘ ar˘ a implementare ¸ si declarat ¸ii de constante. 121 . A¸ sadar. o interfat ¸˘ a poate fi privita ca un protocol de comunicare ˆ ıntre obiecte.Capitolul 5 Interfet ¸e 5. O clas˘ a care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a trebuie obligatoriu s˘ a specifice implement˘ ari pentru toate metodele interfet ¸ei. definirea unor noi tipuri de date. Interfet ¸ele permit.1 Introducere Ce este o interfat ¸˘ a? Interfet ¸ele duc conceptul de clas˘ a abstract˘ a cu un pas ˆ ınainte prin eliminarea oric˘ aror implement˘ ari de metode. punˆ and ˆ ın practic˘ a unul din conceptele program˘ arii orientate obiect ¸ si anume cel de separare a modelului unui obiect (interfat ¸˘ a) de implementarea sa.1 5. al˘ aturi de clase.

.122 CAPITOLUL 5. static ¸ si final care sunt implicit ¸i.2 5. lipseste initializarea private int x = 1.. // Incorect. // Echivalent cu: public static final int MAX = 100. SuperInterfata2. Constantele unei interfet ¸e trebuie obligatoriu init ¸ializate.1 Folosirea interfet ¸elor Definirea unei interfet ¸e Definirea unei interfet ¸e se face prin intermediul cuvˆ antului cheie interface: [public] interface NumeInterfata [extends SuperInterfata1. // Incorect. Acestea se numesc superinterfet ¸e ¸ si sunt separate prin virgul˘ a. INTERFET ¸E 5.2. Corpul unei interfet ¸e poate cont ¸ine: • constante: acestea pot fi sau nu declarate cu modificatorii public. O interfat ¸˘ a public˘ a este accesibil˘ a tuturor claselor. nici un alt modificator neputˆ and ap˘ area ˆ ın declarat ¸ia unei variabile dintr-o interfat ¸˘ a. O interfat ¸˘ a poate extinde oricˆ ate interfet ¸e. modificator nepermis } .] { /* Corpul interfetei: Declaratii de constane Declaratii de metode abstracte */ } O interfat ¸˘ a poate avea un singur modificator ¸ si anume public. interface Exemplu { int MAX = 100. indiferent de pachetul din care fac parte. implicit nivelul de acces fiind doar la nivelul pachetului din care face parte interfat ¸a. int MAX. (vezi ”Mo¸ stenirea multipl˘ a prin intermediul interfet ¸elor”).

. 5. modificator nepermis Atent ¸ie • Variabilele unei interfet ¸e sunt implicit publice chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorul public. ˆ ıns˘ a acest lucru nu mai este valabil. protected void metoda2(). FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 123 • metode f˘ ar˘ a implementare: acestea pot fi sau nu declarate cu modificatorul public. // Echivalent cu: public void metoda(). care este implicit. nici un alt modificator nu poate ap˘ area ˆ ın declarat ¸ia unei metode a unei interfet ¸e.. • Variabilele unei interfet ¸e sunt implicit constante chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorii static ¸ si final. • In variantele mai vechi de Java era permis ¸ si modificatorul abstract ˆ ın declaratia interfet ¸ei ¸ si ˆ ın declarat ¸iile metodelor. interface Exemplu { void metoda()..2.5.2. . // Incorect. deoarece atˆ at interfat ¸a cˆ at ¸ si metodele sale nu pot fi altfel decˆ at abstracte. Interfata2. • Metodele unei interfet ¸e sunt implicit publice chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorul public.2 Implementarea unei interfet ¸e Implementarea uneia sau mai multor interfet ¸e de c˘ atre o clas˘ a se face prin intermediul cuvˆ antului cheie implements: class NumeClasa implements NumeInterfata sau class NumeClasa implements Interfata1.

In cazul ˆ ın care o clas˘ a implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a. ˆ ın sensul c˘ a ad˘ augarea unor metode noi sau schimbarea signaturii metodelor existente vor duce la erori ˆ ın compilarea claselor care o implementeaz˘ a. dac˘ a acesta este o instant ¸˘ a a unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a X . unde X este o interfat ¸˘ a.adaug˘ a un nou element in stıv˘ a • pop . Din acest motiv. dar orice referint ¸˘ a de tip interfat ¸˘ a poate primi ca valoare o referint ¸a la un obiect al unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv˘ a.testeaz˘ a dac˘ a stiva este vid˘ a • toString .elimin˘ a elementul din vˆ arful stivei • peek . . o interfat ¸˘ a nu mai trebuie modificat˘ a. o clas˘ a poate avea ¸ si alte metode ¸ si variabile membre ˆ ın afar˘ a de cele definite ˆ ın interfat ¸˘ a. Obiectele de tip stiv˘ a. Evident.3 Exemplu: implementarea unei stive S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. INTERFET ¸E O clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e sau poate s˘ a nu implementeze nici una. Din acest motiv.returneaz˘ a varful stivei • empty . interfet ¸ele pot fi privite ca tipuri de date ¸ si vom spune adesea c˘ a un obiect are tipul X . indiferent de implementarea lor. O interfat ¸˘ a nu este o clas˘ a. Atent ¸ie Modificarea unei interfet ¸e implic˘ a modificarea tuturor claselor care implementeaz˘ a acea interfat ¸˘ a. care s˘ a modeleze not ¸iunea de stiv˘ a de obiecte. atunci trebuie obligatoriu s˘ a specifice cod pentru toate metodele interfet ¸ei.124 CAPITOLUL 5. odat˘ a creata ¸ si folosit˘ a la implementarea unor clase. Dorim s˘ a implement˘ am un nou tip de date numit Stack. Implementarea unei interfet ¸e poate s˘ a fie ¸ si o clas˘ a abstract˘ a. 5. vor trebui s˘ a cont ¸in˘ a metodele: • push .returneaz˘ a cont ¸inutul stivei sub forma unui ¸ sir de caractere.2.

FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 125 Din punctul de vedere al structurii interne. } public StackException ( String msg ) { super ( msg ) . Listing 5. } } D˘ am ˆ ın continuare prima implementare a stivei. } Pentru a trata situat ¸iile anormale care pot ap˘ area atunci cˆ and ˆ ıncerc˘ am s˘ a punem un element ˆ ın stiv˘ a¸ si nu este posibil din lips˘ a de memorie.3: Implementarea stivei folosind un vector // Implementarea stivei folosind un vector de obiecte . String toString () . ˆ ıl vom defini prin intermediul unei interfet ¸e. vom defini o except ¸ie proprie StackException: Listing 5.2: Tipul de except ¸ie generat de stiv˘ a public class StackException extends Exception { public StackException () { super () . boolean empty () . // Vectorul ce contine obiectele . void pop () throws StackException . ˆ ın timp ce a doua este mai eficient˘ a din punctul de vedere al folosirii memoriei. sau ˆ ıncerc˘ am s˘ a acces˘ am vˆ arful stivei ¸ si aceasta este vid˘ a. Deoarece nu dorim s˘ a leg˘ am tipul de date Stack de o anumit˘ a implementare structural˘ a.2. Prima solut ¸ie este mai simplu de ˆ ınt ¸eles. ambele solut ¸ii avˆ and avantaje ¸ si dezavantaje.1: Interfat ¸a ce descrie stiva public interface Stack { void push ( Object item ) throws StackException .5. folosind un vector: Listing 5. Object peek () throws StackException . Vom vedea imediat avantajele acestei abord˘ ari. public class StackImpl1 implements Stack { private Object items []. o stiv˘ a poate fi implementat˘ a folosind un vector sau o list˘ aˆ ınl˘ ant ¸uit˘ a.

return items [n -1]. return s . // Numarul curent de elemente din stiva public StackImpl1 ( int max ) { // Constructor items = new Object [ max ]. i . Trebuie remarcat ¸ si faptul c˘ a metoda toString este definit˘ a deja ˆ ın clasa Object. items [ n ++] = item . } public void pop () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . } public StackImpl1 () { this (100) .-) s += items [ i ]. items [ . i >=0. .126 CAPITOLUL 5. deci clasa noastr˘ a o are deja implementat˘ a¸ si nu am fi obt ¸inut nici o eroare la compilare dac˘ a nu o implementam explicit. } } Remarcat ¸i c˘ a. Ceea ce facem acum este de fapt supradefinirea ei. ele sunt totu¸ si publice ¸ si trebuie declarate ca atare ˆ ın clas˘ a. for ( int i =n -1. INTERFET ¸E private int n =0. } public Object peek () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . } public void push ( Object item ) throws StackException { if ( n == items . length ) throw new StackException ( " Stiva este plina ! " ) . } public String toString () { String s = " " . de¸ si ˆ ın interfat ¸˘ a metodele nu sunt declarate explicit cu modificatorul public. } public boolean empty () { return ( n ==0) .n ] = null .. toString () + " " .

top ) . FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 127 O alt˘ a observat ¸ie important˘ a se refer˘ a la faptul c˘ a trebuie s˘ a declar˘ am ˆ ın cadrul interfet ¸ei ¸ si except ¸iile aruncate de metode. while ( node != null ) { . item . top = top . this . // legatura la urmatorul nod Node ( Object item . top = node . } public void pop () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . // informatia din nod Node link . Node node = top . link . public class StackImpl2 implements Stack { class Node { // Clasa interna ce reprezinta un nod al listei Object item .4: Implementarea stivei folosind o list˘ a // Implementarea stivei folosind o lista inlantuita . } public Object peek () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . item = item . ce trebuie obligatoriu tratate. return top . } public String toString () { String s = " " . Node link ) { this .5.2. } } private Node top = null . // Referinta la varful stivei public void push ( Object item ) { Node node = new Node ( item . S˘ a vedem acum modalitatea de implementare a stivei folosind o list˘ a ˆ ınl˘ ant ¸uit˘ a: Listing 5. link = link . } public boolean empty () { return ( top == null ) .

128 CAPITOLUL 5. s1 . push ( " b " ) . item ) . INTERFET ¸E s += ( node . Invers este ˆ ıns˘ a obligatoriu. } return s . e . } } } Observat ¸i folosirea interfet ¸ei Stack ca un tip de date. afiseaza ( s1 ) . } catch ( StackException e ) { System . s1 . err . node = node . ce aduce flexibilitate sporit˘ aˆ ın manevrarea claselor ce implementeaz˘ a tipul respectiv. out . push ( " a " ) . } } Singura observat ¸ie pe care o facem aici este c˘ a.14) ) . atˆ at timp cˆ at nu genereaz˘ a except ¸ii de acel tip. nu este obligatoriu ca metoda din clas˘ a s˘ a specifice ¸ si ea acest lucru. Stack s2 = new StackImpl2 () . push ( new Double (3. println ( " Eroare la lucrul cu stiva ! " ) . Metoda . afiseaza ( s2 ) . push ( new Integer (1) ) . s2 . de¸ si metoda push din interfat ¸˘ a declar˘ a aruncarea unor except ¸ii de tipul StackException. toString () + " " . link . } public static void main ( String args []) { try { Stack s1 = new StackImpl1 () . printStackTrace () . In continuare este prezentat˘ a o mic˘ a aplicat ¸ie demonstrativ˘ a care folose¸ ste tipul de date nou creat ¸ si cele dou˘ a implement˘ ari ale sale: Listing 5. println ( " Continutul stivei este : " + s ) .5: Folosirea stivei public class TestStiva { public static void afiseaza ( Stack s ) { System . s2 .

util exist˘ a clasa Stack care modeleaz˘ a not ¸iune de stiv˘ a de obiecte ¸ si. Fara folosirea interfet ¸elor nu am putea fort ¸a clasa respectiv˘ a s˘ a respecte diverse tipuri de protocoale. INTERFET ¸E S ¸ I CLASE ABSTRACTE 129 afiseaza accept˘ a ca argument orice obiect al unei clase ce implementeaz˘ a Stack. Un exemplu sugestiv este dat de clasele ce descriu colect ¸ii. La nivel conceptual. Ca sa particulariz˘ am. • implementarea unei interfet ¸e specific˘ a doar necesitatea implement˘ arii unor anumie metode. A¸ sadar. 5.3. diferent ¸a const˘ aˆ ın: • extinderea unei clase abstracte fort ¸eaz˘ a o relat ¸ie ˆ ıntre clase. exist˘ a: • interfat ¸a List care impune protocolul pe care trebuie s˘ aˆ ıl respecte o clas˘ a de tip list˘ a. evident. o clas˘ a abstract˘ a nu ar putea ˆ ınlocui o interfat ¸˘ a? Raspunsul la intrebare depinde de situat ¸ie. • clasa abstract˘ a AbstractList care implementeaz˘ a interfat ¸a List ¸ si ofer˘ a implement˘ ari concrete pentru metodele comune tuturor tipurilor de list˘ a. ˆ ıns˘ aˆ ın general este ’Nu’. Observat ¸ie In pachetul java. In multe situat ¸ii interfet ¸ele ¸ si clasele abstracte sunt folosite ˆ ımpreun˘ a pentru a implementa cˆ at mai flexibil ¸ si eficient o anumit˘ a ierarhie de clase. deoarece ˆ ın Java nu exista decˆ at mo¸ stenire simpla. aceasta va fi folosit˘ aˆ ın aplicat ¸iile ce au nevoie de acest tip de date.5.3 Interfet ¸e ¸ si clase abstracte La prima vedere o interfat ¸˘ a nu este altceva decˆ at o clas˘ a abstract˘ aˆ ın care toate metodele sunt abstracte (nu au nici o implementare). Exemplu oferit de noi nu are leg˘ atur˘ a cu aceast˘ a clas˘ a¸ si are rol pur demonstrativ. . Deosebirea const˘ aˆ ın faptul c˘ a unele clase sunt fort ¸ate s˘ a extind˘ a o anumit˘ a clas˘ a (de exemplu orice applet trebuie s˘ a fie subclasa a clasei Applet) ¸ si nu ar mai putea sa extind˘ a o alt˘ a clas˘ a.

Interfata2.. cum ar fi LinkedList. ArrayList care extind AbstractList.. } interface Luptator { void lupta(). O clas˘ a mo¸ steneste doar constantele unei interfet ¸e ¸ si responsabilitatea implement˘ arii metodelor sale. Interfata2.130 CAPITOLUL 5. INTERFET ¸E • clase concrete.4 Mo¸ stenire multipl˘ a prin interfet ¸e Interfet ¸ele nu au nici o implementare ¸ si nu pot fi instant ¸iate. nu reprezint˘ a nici o problem˘ a ca anumite clase s˘ a implementeze mai multe interfet ¸e sau ca o interfat ¸˘ a s˘ a extind˘ a mai multe interfet ¸e (s˘ a aib˘ a mai multe superinterfet ¸e) class NumeClasa implements Interfata1.. Zburator. . S˘ a consider˘ am un exemplu de clasa care implementeaza mai multe interfet ¸e: interface Inotator { void inoata(). } interface MonstruPericulos extends Monstru { void distruge(). . } class Erou implements Inotator. Din acest motiv. O interfat ¸˘ a mosteneste atˆ at constantele cˆ at ¸ si declarat ¸iile de metode de la superinterfet ¸ele sale. } interface Zburator { void zboara(). 5.. . Luptator { public void inoata() {} public void zboara() {} public void lupta() {} } Exemplu de interfat ¸˘ a care extinde mai multe interfet ¸e: interface Monstru { void ameninta(). interface NumeInterfata extends Interfata1.

out. compilatorul nu va furniza eroare decˆ at dac˘ a se ˆ ıncearc˘ a referirea constantelor ambigue f˘ ar˘ a a le prefixa cu numele interfet ¸ei sau dac˘ a metodele cu acela¸ si nume nu pot fi deosbite. //corect System. } class Dracula implements public void ameninta() public void distruge() public void omoara()() public void beaSange() } 131 MonstruPericulos. MOS ¸ TENIRE MULTIPLA ¸E } interface Mortal { void omoara(). deoarece scrierea unui cod care poate fi confuz este un stil prost de programare. void metoda().x).println(I2. I2 { public void metoda() { System. } //corect //incorect class C implements I1. pot ap˘ area situat ¸ii de ambiguitate.println(x).println(I1. atunci cˆ and exist˘ a constante sau metode cu acelea¸ si nume ˆ ın mai multe interfet ¸e. cum ar fi situat ¸ia cˆ and au aceea¸ si list˘ a de argumente dar tipuri returnate incompatibile.out. //int metoda(). //ambiguitate . } interface I2 { int x=2.˘ PRIN INTERFET 5.out. ˆ ıns˘ a acest lucru trebuie ˆ ıntotdeauna evitat. In cazul in care acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a. interface I1 { int x=1. //corect System.4. Mortal { Vampir { {} {} {} {} Evident.x). } interface Vampir extends void beaSange(). void metoda().

• Ierarhia interfet ¸elor este independent˘ a de ierarhia claselor care le implementeaz˘ a. interfet ¸ele reprezint˘ a o metod˘ a convenabil˘ a de creare a unor grupuri de constante care s˘ a fie folosite global ˆ ıntr-o aplicat ¸ie: . • transmiterea metodelor ca parametri. • O clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e. Interfet ¸ele sunt utile pentru: • definirea unor similaritati ˆ ıntre clase independente f˘ ar˘ a a fort ¸a artificial o legatur˘ aˆ ıntre ele. 5. • definirea unor grupuri de constante. • O clas˘ a trebuie obligatoriu s˘ a trateze metodele din interfet ¸ele pe care la implementeaz˘ a. INTERFET ¸E S˘ a recapitul˘ am cˆ ateva lucruri legate de clase ¸ si interfet ¸e: • O clas˘ a nu poate avea decˆ at o superclas˘ a.5. o interfat ¸˘ a define¸ ste un protocol ce poate fi implementat de orice clas˘ a. static si final.de aici rezult˘ a posibilitatea implement˘ arii unor clase prin mai multe modalit˘ a¸ ti ¸ si folosirea lor ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a. • asigur˘ a c˘ a toate clasele care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a pun la dipozit ¸ie metodele specificate ˆ ın interfat ¸˘ a .5 Utilitatea interfet ¸elor Dup˘ a cum am v˘ azut. indiferent de ierarhia de clase din care face parte. 5.1 Crearea grupurilor de constante Deoarece orice variabil˘ a a unei interfet ¸e este implicit declarat˘ a cu public.132 } } CAPITOLUL 5.

.2 Transmiterea metodelor ca parametri Deoarece nu exist˘ a pointeri propriu-zi¸ si. DEC=12.. transmiterea metodelor ca parametri este realizat˘ aˆ ın Java prin intermediul interfet ¸elor.. este extrem de folosit˘ aˆ ın Java ¸ si trebuie neap˘ arat ˆ ınt ¸eleas˘ a. cunoscut˘ a doar la momentul execut ¸iei. La execut ¸ie metoda va putea primi ca parametru orice obiect ce implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv˘ a¸ si deci cont ¸ine ¸ si codul funct ¸iei respective. Pentru aceasta. Primul exemplu se refer˘ a la explorarea nodurilor unui graf. S˘ a consider˘ am mai multe exemple pentru a clarifica lucrurile. interface Functie { public void executa(Nod u). aceasta urmˆ and s˘ a fie apelat˘ a normal pentru a obt ¸ine rezultatul dorit. void explorare(Functie f) { //.IAN.. 133 5. FEB=2. .5.DEC) luna ++ else luna = Luni..5. denumit˘ a ¸ si call-back. } class Graf { //. ca ˆ ın exemplul de mai jos: if (luna < Luni. .. Aceast˘ a tehnic˘ a. UTILITATEA INTERFET ¸ ELOR public interface Luni { int IAN=1. Atunci cˆ and o metod˘ a trebuie s˘ a primeasc˘ a ca argument de intrare o referint ¸˘ a la o alt˘ a funct ¸ie necesar˘ a execut ¸iei sale. } Folosirea acestor constante se face prin expresii de genul NumeInterfata. In fiecare nod trebuie s˘ a se execute prelucrarea informat ¸iei din nodul respectiv prin intermediul unei funct ¸ii primite ca parametru.5.. vom defini o interfat ¸a ˘ Functie care va specifica metoda trimis˘ a ca parametru.constanta. atunci argumentul respectiv va fi declarat de tipul unei interfet ¸e care cont ¸ine metoda respectiv˘ a.

INTERFET ¸E if (explorarea a ajuns in nodul v) { f.explorare(new AfisareEn()). } } class AfisareEn implements Functie { public void executa(Nod v) { System. } } public class TestCallBack { public static void main(String args[]) { Graf G = new Graf().explorare(new AfisareRo()).6 Interfat ¸a FilenameFilter Instant ¸ele claselor ce implementeaz˘ a aceasta interfat ¸˘ a sunt folosite pentru a crea filtre pentru fi¸ siere ¸ si sunt primite ca argumente de metode care listeaz˘ a cont ¸inutul unui director. cum ar fi metoda list a clasei File...out. . A¸ sadar. 5. prin intermediul s˘ au. putem spune c˘ a metoda list prime¸ ste ca argument o alt˘ a funct ¸ie care specific˘ a dac˘ a un fi¸ sier va fi returnat sau nu (criteriul de filtrare).println("Nodul curent este: " + v).println("Current node is: " + v). G. ˆ ıntrucˆ at face parte din API-ul standard Java ¸ si vor fi puse ˆ ın evident ¸˘ a.executa(v). G.134 CAPITOLUL 5.out. ¸ si alte tehnici de programare. } } } //Definim doua functii class AfisareRo implements Functie { public void executa(Nod v) { System. //. } } Al doilea xemplu va fi prezentat ˆ ın sect ¸iunea urm˘ atoare.

orice clas˘ a de specificare a unui filtru care implementez˘ a interfat ¸a FilenameFilter trebuie s˘ a implementeze metoda accept a acestei interfet ¸e.testeaz˘ a dac˘ a un ¸ sir cont ¸ine un anumit sub¸ sir. } // Implementarea metodei accept public boolean accept(File dir.filtru = filtru. Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface FilenameFilter { public boolean accept(File dir. sau 0 ˆ ın caz contrar.6. . } A¸ sadar. In general. String nume) { if (filtrul este indeplinit) return true. returnˆ and pozit ¸ia acestuia. testeaz˘ a dac˘ a numele fi¸ sierului primit ca parametru ˆ ındepline¸ ste condit ¸iile dorite de noi. } } Metodele cele mai uzuale ale clasei String folosite pentru filtrarea fi¸ sierelor sunt: • endsWith . else return false. o clas˘ a de specificare a unui filtru are urm˘ atorul format: class FiltruFisiere implements FilenameFilter { String filtru. // Constructorul FiltruFisiere(String filtru) { this.testeaz˘ a dac˘ a un ¸ sir are o anumit˘ a terminat ¸ie • indexOf . Aceste clase mai pot avea ¸ si alte metode.5. de exemplu un constructor care s˘ a primeasca criteriul de filtrare. INTERFAT ¸ A FILENAMEFILTER 135 Interfat ¸a FilenameFilter are o singur˘ a metod˘ a: accept care specific˘ a criteriul de filtrare ¸ si anume. String numeFisier).

printStackTrace () . length > 0) list = director . String [] list .136 CAPITOLUL 5. } } } class Filtru implements FilenameFilter { String extensie . if ( args . vor fi listate toate . Acesta este un exemplu tipic de transmitere a unei funct ¸ii (funct ¸ia de filtrare accept) ca argument al unei metode.6: Listarea fi¸ sierelor cu o anumit˘ a extensie /* Listarea fisierelor din directorul curent care au anumita extensie primita ca argument . */ import java . length . } catch ( Exception e ) { e . S˘ a consider˘ am exemplul complet ˆ ın care dorim s˘ a list˘ am fi¸ sierele din directorul curent care au o anumit˘ a extensie. class Listare { public static void main ( String [] args ) { try { File director = new File ( " . list () . i < list . Listing 5. list ( new Filtru ( args [0]) ) . INTERFET ¸E Instant ¸ele claselor pentru filtrare sunt primite ca argumente de metode de listare a cont ¸inutului unui director. Filtru ( String extensie ) { this . ea fiind substituit˘ a cu orice clas˘ a care o implementeaz˘ a. io .*. O astfel de metod˘ a este list din clasa File: String[] list (FilenameFilter filtru) Observati c˘ a aici interfat ¸a este folosit˘ a ca un tip de date. " ) . println ( list [ i ]) . Daca nu se primeste nici un argument . for ( int i = 0. . else list = director . extensie = extensie . i ++) System . out .

} else list = director . list () . " ) . INTERFAT ¸ A FILENAMEFILTER } public boolean accept ( File dir .6. list ( new FilenameFilter () { // Clasa interna anonima public boolean accept ( File dir . Listing 5. out . String nume ) { return ( nume . } . for ( int i = 0. } } 137 5. println ( list [ i ]) . if ( args . pentru a evita crearea unei noi clase de sine st˘ at˘ atoare care s˘ a fie folosit˘ a pentru instant ¸ierea unui singur obiect.1 Folosirea claselor anonime In cazul ˆ ın care nu avem nevoie de clasa care reprezint˘ a filtrul pentru listarea fi¸ sierelor dintr-un director decˆ at o singur˘ a dat˘ a. } }) . String [] list . endsWith ( " .7: Folosirea unei clase anonime /* Listarea fisierelor din directorul curent folosind o clasa anonima pentru filtru . aceast˘ a situat ¸ie fiind un exemplu tipic de folosire a acestora. String nume ) { return ( nume . io . " + extensie ) ) . class Listare { public static void main ( String [] args ) { try { File director = new File ( " . i ++) System . " + extensie ) ) . endsWith ( " .6. putem folosi clas˘ a intern˘ a anonim˘ a. printStackTrace () . } catch ( Exception e ) { e . list = director . length .5. length > 0) { final String extensie = args [0].*. i < list . */ import java .

util. 5. nu exist˘ a nici o problem˘ aˆ ın a determina ordinea fireasc˘ a a elementelor. public Persoana ( int cod . } public String toString () { return cod + " \ t " + nume .util. 3. String nume . 4} In cazul ˆ ın care elementele din vector sunt de tip primitiv. 2. Ce se ˆ ınt˘ ampl˘ aˆ ıns˘ a atunci cˆ and vectorul cont ¸ine referint ¸e la obiecte de un anumit tip ? S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. 4. String nume ) { this . ˆ ın care dorim s˘ a sort˘ am un vector format din instant ¸e ale clasei Persoana.7 Compararea obiectelor Am v˘ azut ˆ ın primul capitol c˘ a o solut ¸ie facil˘ a¸ si eficient˘ a de sortare a unui vector este folosirea metodei sort din clasa java.138 } } CAPITOLUL 5. INTERFET ¸E A¸ sadar.sort(v). definit˘ a mai jos: Listing 5. nume = nume . this . 2}.Arrays. 1.Arrays. } } . // Sorteaza vectorul v // Acesta va deveni {1. java. ca in exemplul de mai sus. int v[]={3. o modalitate uzual˘ a de folosire a claselor anonime pentru instant ¸ierea unui obiect care trebuie s˘ a respecte o interfat ¸˘ a este: metoda(new Interfata() { // Implementarea metodelor interfetei }).8: Clasa Persoana (f˘ ar˘ a suport pentru comparare) class Persoana { int cod . cod = cod .

i ++) System . 5. java . } } 139 La execut ¸ia acestei aplicat ¸ii va fi obt ¸inut˘ a o except ¸ie. System . length .7. i < p . p [0] = new Persoana (3 . deoarece metoda sort nu ¸ stie care este ordinea natural˘ a a obiectelor de tip Persoana. util .9: Sortarea unui vector de tip referint ¸˘ a class Sortare { public static void main ( String args []) { Persoana p [] = new Persoana [4]. .1 Interfat ¸a Comparable Interfat ¸a Comparable impune o ordine total˘ a asupra obiectelor unei clase ce o implementeaz˘ a. Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface Comparable { int compareTo(Object o). sort ( p ) . " Popescu " ) . p [3] = new Persoana (4 .5. o clas˘ a ale c˘ arei instant ¸e trebuie s˘ a fie comparabil va implementa metoda compareTo care trebuie s˘ a returneze: • o valoare strict negativ˘ a: dac˘ a obiectul curent (this) este mai mic decˆ a obiectul primit ca argument. s˘ a specific˘ am acest lucru. out . for ( int i =0.7. " Ionescu " ) . • zero: dac˘ a obiectul curent este egal decˆ a obiectul primit ca argument. out . p [2] = new Persoana (2 . COMPARAREA OBIECTELOR Programul urm˘ ator ar trebui s˘ a sorteze un vector de persoane: Listing 5. Arrays . } A¸ sadar. println ( p [ i ]) . println ( " Persoanele ordonate dupa cod : " ) . " Georgescu " ) . Va trebui. " Vasilescu " ) . ˆ ıntr-un fel sau altul. Aceast˘ a ordine se nume¸ ste ordinea natural˘ a a clasei ¸ si este specificat˘ a prin intermediul metodei compareTo. p [1] = new Persoana (1 .

e2 instant ¸e ale lui C . } public String toString () { return cod + " \ t " + nume . mo¸ stenit˘ a din Object de toate clasele. determin˘ a dac˘ a dou˘ a obiecte sunt egale (au aceea¸ si valoare). INTERFET ¸E • o valoare strict pozitiv˘ a: dac˘ a obiectul curent este mai mare decˆ a obiectul primit ca argument. String nume . nume = nume . Persoana p = ( Persoana ) o . pentru orice e1. return ( cod == p . public Persoana ( int cod . if (!( o instanceof Persoana ) ) throw new Clas sCas tExce ptio n ( " Nu pot compara ! " ) .compareTo(null) trebuie s˘ a arunce o except ¸ie de tip NullPointerException chiar dac˘ a e. .compareTo((Object)e2) == 0) are aceeas¸ si valoare logic˘ a cu e1. } public int compareTo ( Object o ) { if ( o == null ) throw new Null P o i n t e r E x c e p t i o n () .equals((Object)e2. null nu este instant ¸˘ a a nici unei clase ¸ si e. S˘ a presupunem c˘ a dorim ca ordinea natural˘ a a persoanelor s˘ a fie dup˘ a codul lor intern.equals(null) returneaz˘ a false. this . cod ) && ( nume .140 CAPITOLUL 5. String nume ) { this . Spunem c˘ a ordinea natural˘ a a unei clase C este consitent˘ a cu equals dac˘ a ¸ si numai dac˘ a (e1.10: Clasa Persoana cu suport pentru comparare class Persoana implements Comparable { int cod . cod = cod . nume ) ) . equals ( p . Persoana p = ( Persoana ) o . } public boolean equals ( Object o ) { if (!( o instanceof Persoana ) ) return false . Reamintim c˘ a metoda equals. Listing 5.

Arrays. " Popescu " ) . avem nevoie de o alt˘ a solut ¸ie. sort (p . Pentru definirea comparatorului vom folosi o clas˘ a anonim˘ a. pur ¸ si simplu.5.11: Sortarea unui vector folosind un comparator import java . Arrays .util.2 Interfat ¸a Comparator In cazul ˆ ın care dorim s˘ a sort˘ am elementele unui vector ce cont ¸ine referint ¸e dup˘ a alt criteriu decˆ at ordinea natural˘ a a elemenetelor. false. Listing 5. p [3] = new Persoana (4 . .7. p [2] = new Persoana (2 . compareTo ( p2 . } } 141 Observat ¸i folosirea operatorului instanceof. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a sort˘ am persoanele ordonate dup˘ a numele lor. Object o2).*. pe lˆ ang˘ a vectorul ce trebuie sortat. Metoda compareTo va arunca o except ¸ie de tipul ClassCastException dac˘ a se ˆ ıncearc˘ a compararea unui obiect de tip Persoana cu un obiect de alt tip. Interfat ¸a java. " Vasilescu " ) .p . nume ) ) . Aceasta este oferit˘ a tot de metoda sort din clasa java. " Georgescu " ) . vom transmite un argument de tip Comparator care s˘ a specifice modalitatea de comparare a elementelor. p [1] = new Persoana (1 . p [0] = new Persoana (3 . Persoana p2 = ( Persoana ) o2 . Metoda equals va returna. care verific˘ a dac˘ a un obiect este instant ¸˘ a a unei anumite clase. util . Object o2 ) { Persoana p1 = ( Persoana ) o1 . cod ) . " Ionescu " ) . Aceasta returneaz˘ a un ˆ ıntreg cu aceea¸ si semnificat ¸ie ca la metoda compareTo a interfet ¸ei Comparator ¸ si are urm˘ atoarea definit ¸ie: int compare(Object o1. return ( p1 . care impune o ordine total˘ a asupra elementelor unei colect ¸ii. new Comparator () { public int compare ( Object o1 . 5. nume . COMPARAREA OBIECTELOR return ( cod . class Sortare { public static void main ( String args []) { Persoana p [] = new Persoana [4]. dar ˆ ın varianta ˆ ın care.7.util.Comparator cont ¸ine metoda compare.

interface X { void metoda_1(). 5. out ... for ( int i =0.. println ( " Persoanele ordonate dupa nume : " ) . } . System . clasa String implemenˆ and interfat ¸a Comparable. el trebui totu¸ si s˘ a implementeze toate metodele interfet ¸ei. i < p . void metoda_n(). void metoda_2(). chiar dac˘ a nu specific˘ a nici un cod. length . // Avem nevoie de un obiect de tip X // ca argument al unei functii functie(new X() { public void metoda_1() { // Singura metoda care ne intereseaza . public void metoda_n() {} . } } Observat ¸i cum compararea a dou˘ a¸ siruri de caractere se face tot cu metoda compareTo. println ( p [ i ]) . INTERFET ¸E } }) . out . i ++) System .8 Adaptori In cazul ˆ ın care o interfat ¸˘ a cont ¸ine mai multe metode ¸ si.142 CAPITOLUL 5. la un moment dat.. avem nevoie de un obiect care implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv dar nu specific˘ a cod decˆ at pentru o singur˘ a metod˘ a.. } // Trebuie sa apara si celelalte metode // chiar daca nu au implementare efectiva public void metoda_2() {} public void metoda_3() {} .... .

8. Mai multe exemple de folosire a adaptorilor vor fi date ˆ ın capitolul ”Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul”. 143 Aceast˘ a abordare poate fi nepl˘ acut˘ a dac˘ a avem frecvent nevoie de obiecte ale unor clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a X .. ADAPTORI }). public abstract class XAdapter implements X { public void metoda_1() {} public void metoda_2() {} . } })..5. supradefinind doar metoda care ne intereseaz˘ a: functie(new XAdapter() { public void metoda_1() { // Singura metoda care ne intereseaza ... public void metoda_n() {} } In situat ¸ia cˆ and avem nevoie de un obiect de tip X vom folosi clasa abstract˘ a. Solut ¸ia la aceast˘ a problem˘ a este folosirea adaptorilor. . Definit ¸ie Un adaptor este o clas˘ a abstract˘ a care implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a f˘ ar˘ a a specifica cod nici unei metode a interfet ¸ei.

INTERFET ¸E .144 CAPITOLUL 5.

applet .Capitolul 6 Organizarea claselor 6.util .dezvoltarea de appleturi 145 .io .intr˘ ari/ie¸ siri.clasele de baz˘ a ale limbajului Java • java. Exist˘ a deci un set de clase deja implementate care modeleaz˘ a structuri de date. Cele mai importante pachete ¸ si suportul oferit de lor sunt: • java. 6.1 Pachete Definit ¸ie Un pachet este o colect ¸ie de clase ¸ si interfet ¸e ˆ ınrudite din punctul de vedere al funct ¸ionalit˘ a¸ tii lor. lucrul cu fi¸ siere • java.lang . In alte limbaje de programare pachetele se mai numesc libr˘ arii sau bibilioteci. pentru a evita conflictele de nume ¸ si pentru a controla accesul la anumite clase. algoritmi sau diverse not ¸iuni esent ¸iale ˆ ın dezvoltarea unui program.1 Pachetele standard (J2SDK) Platforma standard de lucru Java se bazeaz˘ a pe o serie de pachete cu ajutorul c˘ arora se pot construi ˆ ıntr-o manier˘ a simplificat˘ a aplicat ¸iile. Sunt folosite pentru g˘ asirea ¸ si utilizarea mai u¸ soar˘ a a claselor.1.clase ¸ si interfet ¸e utile • java.

mecanismele de tratare e evenimentelor generate de utilizator • java. exist˘ a trei solut ¸ii: • specificarea numelui complet al clasei • importul clasei respective • importul ˆ ıntregului pachet ˆ ın care se g˘ ase¸ ste clasa.scrierea de componente reutilizabile • java. accesul implicit ˆ ın Java este la nivel de pachet.2 Folosirea membrilor unui pachet Conform specificat ¸iilor de acces ale unei clase ¸ si ale mebrilor ei.lucrul cu texte.1.text .execut ¸ie la distant ¸˘ a Remote Message Interface • java.lang.net . • .math .sql .lucrul cu baze de date • java.beans .awt .mecanisme de securitate: criptare. mult ˆ ımbog˘ a¸ tit˘ a fat ¸˘ a de AWT. ORGANIZAREA CLASELOR • java.security .146 CAPITOLUL 6.reflect . Dup˘ a cum am v˘ azut ˆ ın sect ¸iunea ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”.introspect ¸ie • javax. sau pentru a apela o metod˘ a public˘ a a unei clase publice a unui pachet.rmi .event . .interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul • java. date ¸ si numere independent de limb˘ a • java.interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul..programare de ret ¸ea • java.operat ¸ii matematice cu numere mari • java.swing .awt. autentificare • java. Pentru a folosi o clas˘ a public˘ a dintr-un anumit pachet. 6.. doar clasele publice ¸ si membrii declarat ¸i publici ai unei clase sunt accesibili ˆ ın afara pachetului ˆ ın care se g˘ asesc.

Button("Cancel").numele scurt al clasei .awt.awt.TextField. tf2 = new java.Button b2 java.awt.Button . tf1 = new java. ar fi extrem de nepl˘ acut s˘ a scriem de fiecare dat˘ a cˆ and vrem s˘ a declar˘ am un obiect grafic secvent ¸e de genul: java. care trebuie s˘ a apar˘ a la ˆ ınceputul fi¸ sierelor surs˘ a. = new java.TextField java.TextField("Tot neplacut").awt. ˆ ınainte de declararea vreunei clase sau interfet ¸e.Button. De exemplu.Button("OK").TextField = new java. In aceste situat ¸ii. Acest lucru se realizeaz˘ a prin instruct ¸iunea import. import java.awt.awt. Din acest moment.1.awt.awt.numeClasa.NumeClasa. //Pentru exemplul nostru: import java.awt. 6. .6.Button b1 java. sau ˆ ıntreg pachetul din care face parte.1.awt.numele complet al clasei Aceast˘ a metod˘ a este recomandat˘ a doar pentru cazul ˆ ın care folosirea acelei clase se face o singur˘ a dat˘ a sau foarte rar. tf1 = new TextField("Placut"). PACHETE 147 Specificarea numelui complet al clasei se face prin prefixarea numelui scurt al clasei cu numele pachetului din care face parte: numePachet.3 Importul unei clase sau interfet ¸e Se face prin instruct ¸iunea import ˆ ın care specific˘ am numele complet al clasei sau interfet ¸ei pe care dorim s˘ a o folosim dintr-un anumit pacehet: import numePachet. vom putea folosi ˆ ın clasele fi¸ sierului ˆ ın care am plasat instruct ¸iunea de import numele scurt al claselor Button ¸ si TextField: Button b1 Button b2 TextField TextField = new Button("OK").pachetul din care face parte . Button java.TextField("Neplacut").awt. tf2 = new TextField("Foarte placut").awt java. = new Button("Cancel"). vom importa ˆ ın aplicat ¸ia noastr˘ a clasa respectiv˘ a.

Polygon.TextField.awt. . Rectangle. Point. java.1.*. urmat de simbolul *.4 Importul la cerere dintr-un pachet Importul la cerere dintr-un anumit pachet se face printr-o instruct ¸iune import ˆ ın care specific˘ am numele pachetului ale c˘ arui clase ¸ si interfet ¸e dorim s˘ a le folosim.awt. java. vom putea folosi ˆ ın clasele fi¸ sierului ˆ ın care am plasat instruct ¸iunea de import numele scurt al tuturor claselor pachetului importat: Button b = new Button("OK"). ar trebui s˘ a avem cˆ ate o instruct ¸iune de import pentru fiecare dintre ele: import import import import import import java. java. 0). In aceast˘ a situat ¸ie ar fi mai simplu s˘ a folosim importul la cerere din ˆ ıntregul pachet ¸ si nu al fiec˘ arei clase ˆ ın parte. Point p = new Point(0.awt. Din acest moment. java. 6.awt.awt. //Pentru exemplul nostru: import java. Atent ¸ie * nu are semnificat ¸ia uzual˘ a de la fi¸ siere de wildcard (masc˘ a) ¸ si nu poate fi folosit decˆ at ca atare. ˆ ın momentul apel˘ arii lor. ORGANIZAREA CLASELOR Aceast˘ a abordare este eficient˘ a¸ si recomandat˘ aˆ ın cazul ˆ ın care nu avem nevoie decˆ at de cˆ ateva clase din pachetul respectiv. java.Button.Line. Polygon. Se nume¸ ste import la cerere deoarece ˆ ınc˘ arcarea claselor se face dinamic. va produce o eroare de compilare.Rectangle. O expresie de genul import java.awt.*.C*.148 CAPITOLUL 6.awt.awt. Dac˘ aˆ ın exemplul nostru am avea nevoie ¸ si de clasele Line.Point. import numePachet.

//corect Sunt considerate importate automat.*. //Declaratie ambigua java..6.util.List b = new ArrayList().awt.*..lang. // Contine interfata List . urm˘ atoarele pachete: • pachetul java. introdus˘ aˆ ıncepˆ and cu versiunea 1. // Poate sau nu sa apara // Mai bine nu. permite referirea constantelor statice ale unei clase f˘ ar˘ a a mai specifica numele complet al acesteia ¸ si este implementat˘ a prin ad˘ augarea cuvˆ antului cheie static dup˘ a cel de import: import static numePachet.5. List x.List a = new java.CONSTANTA. . • pachetul curent • pachetul implicit (f˘ ar˘ a nume) 6. pentru orice fi¸ sier surs˘ a.5 Importul static Aceast˘ a facilitate. Astfel. putem folosi doar numele constantei. atunci referirea la ele trebuie f˘ acut˘ a doar folosind numele complet. ˆ ın caz contrar fiind semnalat˘ a o ambiguitate de c˘ atre compilator.1.awt.lang import java.NumeClasa.awt. ˆ ın loc s˘ a ne referim la constantele clasei cu expresii de tipul NumeClasa.*. import java. PACHETE 149 In cazul ˆ ın care sunt importate dou˘ a sau mai multe pachete care cont ¸in clase (interfet ¸e) cu acela¸ si nume. // Contine clasa List import java. //corect java.*..List()..util.1.

150 CAPITOLUL 6. S˘ a consider˘ am un exemplu: presupunem c˘ a avem dou˘ a fi¸ siere surs˘ a Graf. CENTER).5 import java.awt.} . . import static java.. // Incepand cu versiunea 1. Crearea unui pachet se realizeaz˘ a prin scriere la ˆ ınceputul fi¸ sierelor surs˘ a ce cont ¸in clasele ¸ si interfet ¸ele pe care dorim s˘ a le grup˘ am ˆ ıntr-un pachet a instruct ¸iunii: package numePachet.add(new Button().awt. Atent ¸ie Importul static nu import˘ a decˆ at constantele statice ale unei clase.5 import java.awt.*. clasele pentru intr˘ ari/ie¸ siri sunt ˆ ın java..*... 6. fereastra.*.io. class Arbore {. clasele pentru interfat ¸a grafic˘ aˆ ın java. grupate dup˘ a funct ¸ionalitatea lor.6 Crearea unui pachet Toate clasele ¸ si interfet ¸ele Java apartin la diverse pachete.. ..awt. etc.java.BorderLayout.BorderLayout.lang... nu ¸ si clasa ˆ ın sine.java package grafuri. Dup˘ a cum am v˘ azut clasele de baz˘ a se g˘ asesc ˆ ın pachetul java. BorderLayout. //Fisierul Graf.} //Fisierul Arbore... ORGANIZAREA CLASELOR // Inainte de versiuna 1.java ¸ si Arbore.1.add(new Button().} class GrafPerfect extends Graf {.CENTER).java package grafuri. class Graf {. fereastra.BorderLayout.

pachetul implicit este format din toate clasele ¸ si intefet ¸ele directorului curent de lucru. In general. ˆ ı¸ si va prefixa pachetele cu ro. clasele unui fi¸ sier surs˘ a vor face parte din pachetul implicit (care nu are nici un nume). conflictele de nume vor fi rezolvate prin diverse convent ¸ii de uz intern. Ce se ˆ ıntˆ ampl˘ aˆ ıns˘ a cˆ and doi programatori care lucreaz˘ a la un proiect comun folosesc clase cu acela¸ si nume. cum ar fi folosirea numelui de cont al programatorilor ˆ ın denumirea pachetelor create de ace¸ stia. Este recomandat ˆ ıns˘ a ca toate clasele ¸ si intefetele s˘ a fie plasate ˆ ın pachete. Cu alte cuvinte nu putem specifica faptul c˘ a anumite clase dintr-un fi¸ sier surs˘ a apart ¸in unui pachet. ArboreBinar vor face parte din acela¸ si pachet grafuri.1. GrafPerfect. avˆ and contul ion@xsoft. Arbore. cum ar fi ro. . companiile folosesc inversul domeniului lor Internet ˆ ın denumirea pachetelor implementate ˆ ın cadrul companiei.numePachet.companie.ion. Instruct ¸iunea package act ¸ioneaz˘ a asupra ˆ ıntregului fi¸ sier surs˘ a la ˆ ınceputul c˘ aruia apare.} 151 Clasele Graf.. De asemenea.7 Denumirea unui pachet Exist˘ a posibilitatea ca doi programatori care lucreaz˘ a la un proiect comun s˘ a foloseasc˘ a acela¸ si nume pentru unele din clasele lor. ele fiind diferent ¸iate prin prefixarea lor cu numele pachetelor. PACHETE class ArboreBinar extends Arbore {. Acest lucru este posibil atˆ at timp cˆ at clasele cu acela¸ si nume se gasesc ˆ ın pachete diferite.xsoft. indiferent de contextul ˆ ın care acestea vor fi integrate. se poate ca una din clasele unei aplicat ¸ii s˘ a aib˘ a acela¸ si nume cu o clas˘ a a mediului Java. Dac˘ a nu este specificat un anumit pachet. De exemplu. programatorul cu numele Ion al companiei XSoft. ce se gasesc ˆ ın pachete cu acela¸ si nume ? Pentru a evita acest lucru. 6. iar altele altui pachet. In cadrul aceleiasi companii. pentru a permite identificarea ˆ ın mod unic a claselor sale.1.. pachetul implicit fiind folosit doar pentru aplicat ¸ii mici sau prototipuri.ro.6.

Atent ¸ie Este obligatoriu ca o clas˘ a/interfat ¸˘ a public˘ a s˘ a se gaseasc˘ aˆ ıntr-un fi¸ sier avˆ and numele clasei(interfet ¸ei) ¸ si extenisa .java. S˘ a presupunem c˘ a dorim crearea unor componente care s˘ a reprezinte diverse not ¸iuni matematice din domenii diferite. Din acest motiv. O prim˘ a variant˘ a ar fi s˘ a construim cˆ ate o clas˘ a pentru fiecare ¸ si s˘ a le plas˘ am . grup. Pentru a simplifica lucrurile.2 6. cum ar fi geometrie. atunci acestea trebuie de asemenea s˘ a corespund˘ a unor directoare ce vor descrie calea spre fi¸ sierele surs˘ a ale c˘ aror clase ¸ si interfet ¸e fac parte din pachetele respective.2. un director va cont ¸ine surse pentru clase ¸ si interfet ¸e din acela¸ si pachet iar numele directorului va fi chiar numele pachetului. algebr˘ a.152 CAPITOLUL 6. Este recomandat ca strategia de organizare a fi¸ sierelor surs˘ a s˘ a respecte urm˘ atoarele convent ¸ii: • Codul surs˘ a al claselor ¸ si interfet ¸elor s˘ a se gaseasc˘ aˆ ın fi¸ siere ale c˘ aror nume s˘ a fie chiar numele lor scurt ¸ si care s˘ a aib˘ a extensia . Vom clarifica modalitatea de organizare a fi¸ sierelor surs˘ a ale unei aplicatii printr-un exemplu concret. Dac˘ a numele pachetelor sunt formate din mai multe unit˘ a¸ ti lexicale separate prin punct. cerc. ORGANIZAREA CLASELOR 6. poliedru. etc. analiz˘ a. sau compilatorul va furniza o eroare. ˆ ıntr-un fi¸ sier surs˘ a nu pot exista dou˘ a clase sau interfet ¸e publice.1 Organizarea fi¸ sierelor Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a Orice aplicat ¸ie nebanal˘ a trebuie s˘ a fie construit˘ a folosind o organizare ierarhic˘ a a componentelor sale. • Fi¸ sierele surs˘ a trebuie s˘ a se g˘ aseasc˘ aˆ ın directoare care s˘ a reflecte numele pachetelor ˆ ın care se g˘ asesc clasele ¸ si interfet ¸ele din acele fi¸ siere. ci doar recomandat. Intr-un fi¸ sier surs˘ a pot exista oricˆ ate clase sau interfet ¸e care nu sunt publice. sfer˘ a.java. Cu alte cuvinte. funct ¸ie. s˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am clase care s˘ a descrie urm˘ atoarele notiuni: poligon. Pentru clasele care nu sunt publice acest lucru nu este obligatoriu.

public class Poliedru { . } // Cerc.java package geometrie.java Matematica.java Sfera.java Clasele descrise ˆ ın fi¸ sierele de mai sus trebuie declarate ˆ ın pachete denumite corespunzator cu numele directoarelor ˆ ın care se gasesc: // Poligon. Ierarhia fi¸ sierelor sursa ar fi: /matematica /surse /geometrie /plan Poligon.plan. . O abordare elegant˘ a ar fi aceea ˆ ın care clasele care descriu not ¸iuni din acela¸ si domeniu sa se gaseasca ˆ ın pachete separate ¸ si directoare separate. . .java /algebra Grup.plan. } // Poliedru. ˆ ıns˘ a.java package geometrie. public class Poligon { .2.java /analiza Functie. } .spatiu.java /spatiu Poliedru. . avˆ and ˆ ın vedere posibila extindere a aplicat ¸iei cu noi reprezent˘ ari de not ¸iuni matematice. ORGANIZAREA FIS ¸ IERELOR 153 ˆ ın acela¸ si director ˆ ımpreuna cu un program care s˘ a le foloseasca.6.java Cerc. . public class Cerc { . .java package geometrie. aceast˘ a abordare ar fi ineficient˘ a.

Dup˘ a cum se observ˘ a.java package analiza. . public class Grup { .java package algebra. Este recomandatˆ ıns˘ a ca aceast˘ a separare s˘ a fie f˘ acut˘ a automat la compilare.class trebuie s˘ a se gaseasca ˆ ıntr-o ierarhie de directoare care s˘ a reflecte numele pachetului din care face parte clasa respectiv˘ a. . numele lung al unei clase trebuie s˘ a descrie calea spre acea clas˘ aˆ ın cadrul fi¸ sierelor surs˘ a. un fi¸ sier . . Spre deosebire de organizarea surselor.spatiu.class /spatiu .154 CAPITOLUL 6. 6. Implicit. vom avea urm˘ atoarea organizare: /matematica /clase /geometrie /plan Poligon. Revenind la exemplul de mai sus. relativ la directorul ˆ ın care se g˘ ase¸ ste aplicat ¸ia. . public class Functie { .java package geometrie. . Dup˘ a cum ¸ stim acestea au extensia . . ˆ ın urma compil˘ arii fi¸ sierele surs˘ a ¸ si unit˘ a¸ tile de compilare se g˘ asesc ˆ ın acela¸ si director. public class Sfera { .class ¸ si numele scurt al clasei sau interfet ¸ei respective.2 Organizarea unit˘ a¸ tilor de compilare (. } Matematica. } // Functie.2.class) In urma compil˘ arii fi¸ sierelor surs˘ a vor fi generate unit˘ a¸ ti de compilare pentru fiecare clas˘ a¸ si interfat ¸˘ a din fi¸ sierele surs˘ a. ˆ ıns˘ a ele pot fi apoi organizate separat.class Cerc.java este clasa principal˘ a a aplicat ¸iei. ORGANIZAREA CLASELOR // Sfera. } // Grup.

3 Necesitatea organiz˘ arii fi¸ sierelor Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a este necesar˘ a deoarece ˆ ın momentul cˆ and compilatorul ˆ ıntˆ alneste un nume de clas˘ a el trebuie s˘ a poat˘ a identifica acea clas˘ a.class 155 Crearea acestei structuri ierarhice este facut˘ a automat de c˘ atre compilator.2.java -d clase Opt ¸iunea -d specific˘ a directorul r˘ ad˘ acin˘ a al ierarhiei de clase. putem folosi expresia: javac surse/geometrie/plan/*.2.java -d clase sau javac -classpath surse surse/Matematica.java -d clase 6.class /analiza Functie. In lipsa lui. unit˘ a¸ tile de compilare sunt organizate astfel pentru a da posibilitatea interpretorului s˘ a gaseasc˘ a¸ si s˘ aˆ ıncarce ˆ ın memorie o anumit˘ a clas˘ aˆ ın timpul execut ¸iei programului. vor fi compilate ˆ ın cascad˘ a toate clasele referite de aceasta. de exemplu /matematica/clase/geometrie/plan/Poligon. atˆ at la compilare cˆ at ¸ si la interpretare trebuie specificat˘ a lista de directoare r˘ ad˘ acin˘ a .6. Deoarece compil˘ am clasa principal˘ a a plicat ¸iei. de exemplu surse/geometrie/plan. ORGANIZAREA FIS ¸ IERELOR Poliedru. dar numai acestea. Pentru aceasta.java ¸ si . In directorul aplicatiei (matematica) cre˘ am subdirectorul clase ¸ si d˘ am comanda: javac -sourcepath surse surse/Matematica.class Matematica. Similar. Ins˘ a aceast˘ a organizare nu este suficient˘ a deoarece specific˘ a numai partea final˘ a din calea c˘ atre fi¸ sierele . fiecare unitate de compilare va fi plasat˘ aˆ ın acela¸ si director cu fi¸ sierul s˘ au surs˘ a. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a trebuie s˘ a gaseasc˘ a fi¸ serul surs˘ a care o cont ¸ine.class Sfera. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a compil˘ am explicit toate fi¸ sierele java dintr-un anumit director.class /algebra Grup.class.class.

Fiecare director din calea de cautare este directorul imediat superior structurii de directoare corespunz˘ atoare numelor pachetelor ˆ ın care se g˘ asesc clasele din directorul respectiv.Sfera = new geometrie.4 Setarea c˘ aii de c˘ autare (CLASSPATH) Setarea c˘ aii de c˘ autare se poate face ˆ ın dou˘ a modalit˘ a¸ ti: • Setarea variabilei de mediu CLASSPATH . 6.spatiu. . geometrie.Functie..2. astfel ˆ ıncˆ at compilatorul ¸ si interpretorul s˘ a poat˘ a construi calea complet˘ a spre clasele aplicat ¸iei. //.java: import geometrie. Aceast˘ a list˘ a se nume¸ ste cale de cautare (classpath). calea de c˘ autare este format˘ a doar din directorul curent. Implicit. S˘ a consider˘ am clasa principal˘ a a aplicat ¸iei Matematica.*. import analiza.Grup. Definit ¸ie O cale de c˘ autare este o list˘ a de directoare sau arhive ˆ ın care vor fi c˘ autate fi¸ sierele necesare unei aplicat ¸ii.spatiu.156 CAPITOLUL 6.folosind aceast˘ a variant˘ a toate aplicat ¸iile Java de pe ma¸ sina respectiv˘ a vor c˘ auta clasele necesare ˆ ın directoarele specificate ˆ ın variabila CLASSPATH.plan. public class Matematica { public static void main(String args[]) { Poligon a = new Poligon(). } } Identificarea unei clase referite ˆ ın program se face ˆ ın felul urm˘ ator: • La directoarele aflate ˆ ın calea de c˘ autare se adaug˘ a subdirectoarele specificate ˆ ın import sau ˆ ın numele lung al clasei • In directoarele formate este c˘ autat un fi¸ sier cu numele clasei.. import algebra. In cazul ˆ ın care nu este g˘ asit nici unul sau sunt g˘ asite mai multe va fi semnalat˘ a o eroare. ORGANIZAREA CLASELOR ˆ ın care se g˘ asesc fi¸ sierele aplicat ¸iei.Sfera().

. o organizare eficient˘ a a fi¸ sierelor aplicat ¸iei ar ar˘ ata astfel: /matematica /surse /clase compile. 157 • Folosirea opt ¸iunii -classpath la compilarea ¸ si interpretarea programelor .jar.): SET CLASSPATH = cale1. ARHIVE JAR UNIX: SET CLASSPATH = cale1:cale2:. Un fi¸ sier JAR poate fi creat folosind utilitarul jar aflat ˆ ın distribut ¸ia J2SDK.classpath <cale de cautare> <clasa principala> Lansarea ˆ ın execut ¸ie a aplicatiei noastre.java -d clase) run.3.. DOS shell (Windows 95/NT/..6. Dintre beneficiile oferite de arhivele JAR amintim: • portabilitate . se va face astfel: java -classpath clase Matematica In concluzie.bat (javac -sourcepath surse surse/Matematica..3 Arhive JAR Fi¸ sierele JAR (Java Archive) sunt arhive ˆ ın format ZIP folosite pentru ˆ ımpachetarea aplicat ¸iilor Java..util.directoarele specificate astfel vor fi valabile doar pentru comanda curent˘ a: javac . sau metode ale claselor suport din pachetul java. .cale2.bat (java -classpath clase Matematica) 6... ce cont ¸ine diverse informat ¸ii auxiliare legate de aplicat ¸ia sau clasele arhivate.classpath <cale de cautare> <surse java> java . Ele pot fi folosite ¸ si pentru comprim˘ ari obi¸ snuite. diferent ¸a fat ¸˘ a de o arhiv˘ a ZIP obi¸ snuit˘ a fiind doar existent ¸a unui director denumit META-INF. din directorul matematica.este un format de arhivare independent de platform˘ a.

class archive="arhiva. etc) este compresat ˆ ıntr-o arhiv˘ a JAR. ORGANIZAREA CLASELOR • compresare .158 CAPITOLUL 6..jar • Extragerea doar a unor fi¸ siere jar xf arhiva.> Exemple: • Arhivarea a dou˘ a fi¸ siere class: jar cf classes.. 6.arhivele JAR pot fi ”semnate” electronic • mecanismul pentru lucrul cu fi¸ siere JAR este parte integrata a platformei Java.jar • Deschiderea unui applet arhivat <applet code=A.jar A. • securitate .3. Mai jos sunt prezentate pe scurt operat ¸iile uzuale: • Crearea unei arhive jar cf arhiva.class B. f˘ ar˘ a a fi deci nevoie de a deschide cˆ ate o conexiune nou˘ a pentru fiecare fi¸ sier.jar fi¸ sier(e)-arhivate • Executarea unei aplicat ¸ii java -jar arhiva. el poate fi ˆ ınc˘ arcat ˆ ıntr-o singur˘ a tranzact ¸ie HTTP. resurse. • minimizarea timpului de ˆ ıncarcare a unui applet: dac˘ a appletul (fi¸ siere class.jar fi¸ sier(e)-intrare • Vizualizare cont ¸inutului jar tf nume-arhiva • Extragerea cont ¸inutului jar xf arhiva.jar" .dimensiunea unei aplicat ¸ii ˆ ın forma sa final˘ a este redus˘ a.class • arhivarea tuturor fi¸ sierelor din directorul curent: jar cvf allfiles.1 Folosirea utilitarului jar Arhivatorul jar se g˘ ase¸ ste ˆ ın subdirectorul bin al directorului ˆ ın care este instalat kitul J2SDK.jar * .

ˆ ın care clasa principal˘ a era Matematica. . ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a facˆ and dublu-click pe o arhiv˘ a JAR va fi lansat˘ aˆ ın execut ¸ie aplicat ¸ia ˆ ımpachetat˘ aˆ ın acea arhiv˘ a (dac˘ a exist˘ a o clas˘ a principal˘ a).jar manifest. ARHIVE JAR 159 6. ˆ ın care vom scrie: Main-Class: Matematica • adaug˘ am aceast˘ a informat ¸ie la fi¸ sierul manifest al arhivei mate.2 Executarea aplicat ¸iilor arhivate Pentru a rula o aplicat ¸ie ˆ ımpachetat˘ aˆ ıntr-o arhiv˘ a JAR trebuie s˘ a facem cunoscut˘ a interpretorului numele clasei principale a aplicat ¸iei.class Pe sistemele Win32. platforma Java 2 va asocia extensiile .jar”.class In urma acestei comenzi vom obtine arhiva mate.jar: jar uvfm mate.jar geometrie analiza algebra Matematica.3.txt geometrie analiza algebra Matematica. Aceasta ˆ ınseamna c˘ aˆ ın fiserul Manifest. Din directorul clase vom lansa comanda: jar cvf mate. Dac˘ a vom ˆ ıncerca s˘ a lans˘ am ˆ ın execut ¸ie aceast˘ a arhiv˘ a prin comanda java -jar mate.3.txt.java.jar vom obt ¸ine urm˘ atoarea eroare: ”Failed to load Main-Class manifest from mate. de exemplu manifest. Acest lucru ˆ ıl vom face ˆ ın doi pa¸ si: • se creeaz˘ a un fi¸ sier cu un nume oarecare.jar manifest.txt Ambele operat ¸ii puteau fi executate ˆ ıntr-un singur pas: jar cvfm mate. ˆ ın care dorim s˘ a arhiv˘ am clasele aplicat ¸iei descrise mai sus.jar cu interpretorul Java. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu.6.jar.mf ce se gase¸ ste ˆ ın directorul META-INF trebuie s˘ aˆ ınregistr˘ am clasa principal˘ a a aplicat ¸iei.

ORGANIZAREA CLASELOR .160 CAPITOLUL 6.

definite pentru obiecte ce implementeaz˘ a interfet ¸ele ce descriu colect ¸ii. liste ˆ ınl˘ ant ¸uite. etc. stive. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a mult ¸imile reprezentate sunt eterogene. fiind organizate ˆ ıntr-o arhitectur˘ a foarte eficient˘ a¸ si flexibil˘ a ce cuprinde: • Interfet ¸e: tipuri abstracte de date ce descriu colect ¸iile ¸ si permit utilizarea lor independent de detaliile implement˘ arilor. putˆ and include obiecte de orice tip. cˆ at ¸ si pentru transmiterea unor informat ¸ii de la o metod˘ a la alta.2. ˆ ın Java colect ¸iile sunt tratate ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a. reprezentˆ and elementul de funct ¸ionalitate reutilizabil˘ a. tabele de dispersie. Tipul de date al elementelor dintr-o colect ¸ie este Object. • Algoritmi: metode care efectueaz˘ a diverse operat ¸ii utile cum ar fi c˘ autarea sau sortarea. Ace¸ sti algoritmi se numesc ¸ si polimorfici deoarece pot fi folosit ¸i pe implement˘ ari diferite ale unei colect ¸ii. Prin intermediul colect ¸iilor vom avea acces la diferite tipuri de date cum ar fi vectori.1 Introducere O colect ¸ie este un obiect care grupeaz˘ a mai multe elemente ˆ ıntr-o singur˘ a unitate. Aceste clase reprezint˘ a tipuri de date reutilizabile. mult ¸imi matematice. Colect ¸iile sunt folosite atˆ at pentru memorarea ¸ si manipularea datelor. Incepˆ and cu versiunea 1.Capitolul 7 Colect ¸ii 7. • Implement˘ ari: implement˘ ari concrete ale interfet ¸elor ce descriu colect ¸ii. Cele mai importante sunt: 161 . Utilizarea colect ¸iilor ofer˘ a avantaje evidente ˆ ın procesul de dezvoltare a unei aplicat ¸ii.

boolean isEmpty(). COLECT ¸ II • Reducerea efortului de programare: prin punerea la dispozit ¸ia programatorului a unui set de tipuri de date ¸ si algoritmi ce modeleaz˘ a structuri ¸ si operat ¸ii des folosite ˆ ın aplicat ¸ii. // Operatii la nivel de element boolean contains(Object element). ci exist˘ a doar implement˘ ari ale unor subinterfet ¸e mai concrete.162 CAPITOLUL 7. scopul lor fiind de a permite utilizarea structurilor de date independent de modul lor de implementare. alte implement˘ ari nu. Iterator iterator(). . void clear(). Astfel. descriind un grup de obiecte numite ¸ si elementele sale. boolean add(Object element). public interface Collection { // Metode cu caracter general int size(). cum ar fi Set sau List. Collection modeleaz˘ a o colect ¸ie la nivelul cel mai general. Unele implement˘ ari ale acestei interfet ¸e permit existent ¸a elementelor duplicate. 7. altele nu. la scrierea unei aplicat ¸ii putem s˘ a ne concentr˘ am eforturile asupra problemei ˆ ın sine ¸ si nu asupra modului de reprezentare ¸ si manipulare a informat ¸iilor. • Cre¸ sterea vitezei ¸ si calit˘ a¸ tii programului: implement˘ arile efective ale colect ¸iilor sunt de ˆ ınalt˘ a performant ¸˘ a¸ si folosesc algoritmi cu timp de lucru optim. Platforma Java nu ofer˘ a nici o implementare direct˘ a a acestei interfet ¸e. boolean remove(Object element).2 Interfet ¸e ce descriu colect ¸ii Interfet ¸ele reprezint˘ a nucleul mecanismului de lucru cu colect ¸ii. Unele au elementele ordonate.

compare(o1. SortedSet este asem˘ an˘ atoare cu interfat ¸a Set. .equals(o2). } Set modeleaz˘ a not ¸iunea de mult ¸ime ˆ ın sens matematic. apelul o1. pentru orice dou˘ a obiecte o1. // Metode de conversie in vector Object[] toArray(). mo¸ stene¸ ste metodele acesteia. Ordonarea elementelor se face conform ordinii lor naturale. oferind metode suplimentare ce ¸ tin cont de faptul c˘ a mult ¸imea este sortat˘ a: public interface SortedSet extends Set { // Subliste SortedSet subSet(Object fromElement. Object toElement). Object[] toArray(Object a[]). f˘ ar˘ a a avea alte metode specifice. INTERFET ¸ E CE DESCRIU COLECT ¸ II 163 // Operatii la nivel de multime boolean containsAll(Collection c). boolean addAll(Collection c). dac˘ a este folosit un comparator) trebuie s˘ a fie valid ¸ si s˘ a nu provoace except ¸ii. O mult ¸ime nu poate avea elemente duplicate. boolean removeAll(Collection c). Mo¸ stene¸ ste metodele din Collection. SortedSet headSet(Object toElement). diferent ¸a principal˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a elementele dintr-o astfel de colect ¸ie sunt ordonate ascendent. o2).7. sau conform cu ordinea dat˘ a de un comparator specificat la crearea colect ¸iei ¸ si este ment ¸inut˘ a automat la orice operat ¸ie efectuat˘ a asupra mult ¸imii.compareT o(o2) (sau comparator. o2 ale colect ¸iei.2. Fiind subclas˘ a a interfet ¸ei Set. boolean retainAll(Collection c). Dou˘ a dintre clasele standard care ofer˘ a implement˘ ari concrete ale acestei interfet ¸e sunt HashSet ¸ si TreeSet. Pune la dispozit ¸ie operat ¸ii care beneficiaz˘ a de avantajul ordon˘ arii elementelor. Singura conditt ¸ie este ca. mai bine zis nu poate cont ¸ine dou˘ a obiecte o1 ¸ si o2 cu proprietatea o1.

c˘ autare ¸ si iterare avansat˘ a. } Clasa care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a este TreeSet. // Iterare ListIterator listIterator(). In plus. Object remove(int index). void add(int index. int to). Object element). Listele pot contine duplicate ¸ si permit un control precis asupra pozit ¸iei unui element prin intermediul indexului acelui element. Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface List extends Collection { // Acces pozitional Object get(int index). ListIterator listIterator(int index). // Cautare int indexOf(Object o). // Extragere sublista List subList(int from. fat ¸˘ ade metodele definite de interfat ¸a Collection. List descrie liste (secvent ¸e) de elemente indexate. Object element). Comparator comparator(). abstract boolean addAll(int index. COLECT ¸ II SortedSet tailSet(Object fromElement). Collection c). int lastIndexOf(Object o). Object last(). } .164 CAPITOLUL 7. // Capete Object first(). avem metode pentru acces pozit ¸ional. Object set(int index.

// Vizualizari ale colectiei public Set keySet(). 165 Map descrie structuri de date ce asociaz˘ a fiecarui element o cheie unic˘ a. Object get(Object key). // Operatii la nivel de element Object put(Object key. Object setValue(Object value). void clear(). Object getValue(). public Set entrySet(). // Interfata pentru manipularea unei inregistrari public interface Entry { Object getKey(). boolean containsKey(Object key). boolean isEmpty(). Obiectele de acest tip nu pot cont ¸ine chei duplicate ¸ si fiecare cheie este asociat˘ a la un singur element. Ierarhia interfet ¸elor derivate din Map este independent˘ a de ierarhia derivat˘ a din Collection. LinkedList. boolean containsValue(Object value). } } . public Collection values().7. Object value). Definitt ¸ai interfet ¸ei este prezentat˘ a mai jos: public interface Map { // Metode cu caracter general int size(). dup˘ a care poate fi reg˘ asit. // Operatii la nivel de multime void putAll(Map t).2. INTERFET ¸ E CE DESCRIU COLECT ¸ II Clase standard care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a sunt: ArrayList. Vector. Object remove(Object key).

ˆ ıns˘ a acestea nu erau organizate pe ierarhia de interfet ¸e prezentat˘ aˆ ın sect ¸iunea anterioar˘ a. Object toKey).166 CAPITOLUL 7.3 Implement˘ ari ale colect ¸iilor Inainte de versiunea 1. Definit ¸ia interfet ¸ei este dat˘ a mai jos: public interface SortedMap extends Map { // Extragerea de subtabele SortedMap subMap(Object fromKey. TreeMap ¸ si Hashtable. chiar dac˘ a funct ¸ionalitatea lor era aproape identic˘ a cu cea a unei clase anterioare. // Capete Object first().2. COLECT ¸ II Clase care implementeaz˘ a interfat ¸˘ a Map sunt HashMap. aflarea comparatorului folosit pentru ordonare. sau conform cu ordinea dat˘ a de un comparator specificat la crearea colect ¸iei. Object last(). } Clasa care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a este TreeMap. // Comparatorul folosit pentru ordonare Comparator comparator(). 7. la care se adaug˘ a faptul c˘ a mult ¸imea cheilor dintr-o astfel de colect ¸ie este ment ¸inut˘ a ordonat˘ a ascendent conform ordinii naturale. SortedMap este asem˘ an˘ atoare cu interfat ¸a Map. aflarea primei/ultimei chei. oferind metode suplimentare pentru: extragere de subtabele. exista un set de clase pentru lucrul cu colect ¸ii. Este subclasa a interfet ¸ei Map. SortedMap tailMap(Object fromKey). SortedMap headMap(Object toKey). Aceste clase sunt ˆ ın continuare disponibile ¸ si multe dintre ele au fost adaptate ˆ ın a¸ sa fel ˆ ıncˆ at s˘ a se integreze ˆ ın noua abordare. Pe lˆ ang˘ a acestea au fost create noi clase corespunz˘ atoare interfet ¸elor definite. .

3..Hashtable . HashTable In vechea ierarhie: Dictionary . Vector-Stack AbstractMap . ca ˆ ın figura de mai jos: AbstractCollection . cum ar fi: • permit elementul null. ¸ si sunt prezentate ˆ ın tabelul de mai jos. • sunt serializabile. LinkedList Vector Map HashMap Hashtable SortedMap TreeMap A¸ sadar se observ˘ a existent ¸a unor clase care ofer˘ a aceea¸ si funct ¸ionalite. Pe lˆ ang˘ a organizarea ierarhic˘ a a interfet ¸elor implementate.HashSet. IMPLEMENTARI ¸ IILOR 167 Clasele de baz˘ a care implementeaz˘ a interfet ¸e ce descriu colect ¸ii au numele de forma < Implementare >< Interf ata >.Properties Evident.AbstractSet. implementarea interfet ¸elor este explicit realizat˘ a la nivelul superclaselor abstracte. TreeMap. TreeSet. unde ’implementare’ se refer˘ a la structura intern˘ a folosit˘ a pentru reprezentarea mult ¸imii. cum ar fi ArrayList ¸ si Vector. In general. . clasele care descriu colect ¸ii au unele tr˘ asaturi comune. AbstractList . • au definit˘ a metoda clone. acestea oferind de altfel ¸ si implement˘ ari concrete pentru multe din metodele definite de interfet ¸e. HashMap ¸ si Hashtable.. clasele ce descriu colect ¸ii sunt de asemenea concepute ˆ ıntr-o manier˘ a ierarhic˘ a.˘ ALE COLECT 7. ˆ ımpreun˘ a cu interfet ¸ele corespunz˘ atoare (clasele din vechiul model sunt trecute pe rˆ andul de jos): Interfat ¸a Set SortedSet List Clasa HashSet TreeSet ArrayList.HashMap.

public class TestEficienta { final static int N = 100000. prima fiind ˆ ın general mult mai folosit˘ a. 7. • au atˆ at constructor f˘ ar˘ a argumente cˆ at ¸ si un constructor care accept˘ a ca argument o alt˘ a colect ¸ie • exceptˆ and clasele din arhitectura veche. for ( int i =0. prin realizarea unor compromisuri ˆ ıntre spat ¸iul necesar pentru memorarea datelor. COLECT ¸ II • au definit˘ a metoda toString. interfat ¸a List este implementat˘ a de clasele ArrayList ¸ si LinkedList. care returneaz˘ a o reprezentare ca ¸ sir de caractere a colect ¸iei respective. long t2 = System . cronometrˆ and timpul necesar realiz˘ arii acestora: Listing 7. } . fiecare interfat ¸˘ a ce descrie o colect ¸ie are mai multe implement˘ ari. i ++) lst . System .1: Comparare ArrayList . curre ntTimeM illis () . nu sunt sincronizate (vezi ”Fire de execut ¸ie). De exemplu. respectiv LinkedList ¸ si execut˘ a diverse operat ¸ii pe ea.t1 ) ) . curre ntTimeM illis () . public static void testAdd ( List lst ) { long t1 = System . S˘ a consider˘ am un exemplu ce creeaza o list˘ a folosind ArrayList. println ( " Add : " + ( t2 . add ( new Integer ( i ) ) . i < N . De ce exist˘ a atunci ¸ si clasa LinkedList ? Raspunsul const˘ aˆ ın faptul c˘ a folosind reprezent˘ ari diferite ale mult ¸imii gestionate putem obt ¸ine performante mai bune ˆ ın funct ¸ie de situat ¸ie.*. rapiditatea reg˘ asirii acestora ¸ si timpul necesar actualiz˘ arii colect ¸iei ˆ ın cazul unor modific˘ ari.168 CAPITOLUL 7. • permit crearea de iteratori pentru parcurgere. out . util .LinkedList import java .4 Folosirea eficient˘ a a colect ¸iilor Dup˘ a cum am vazut.

sunt dat ¸i ˆ ın tabelul de mai jos: ArrayList 0. testRemove ( lst2 ) .t1 ) ) . curre ntTimeMillis () . long t2 = System . println ( " Get : " + ( t2 . out . for ( int i =0.01 12. ArrayList ofer˘ a acces ˆ ın timp constant la elementele sale ¸ si din acest motiv folosirea lui ”get” este rapid˘ a. System . i < N .t1 ) ) .12 0. remove (0) . out . println ( " LinkedList " ) . for ( int i =0. ad˘ augarea elementelor este rapid˘ a pentru ambele tipuri de liste.14 87. } public static void main ( String args []) { System . System . } } 169 Timpii aproximativi de rulare pe un calculator cu performant ¸e medii. testAdd ( lst2 ) . get ( i ) .4. deoarece ˆ ıntr-o list˘ aˆ ınlant ¸uit˘ a accesul la un element se face prin . ˆ ın timp ce pentru LinkedList este extrem de lent˘ a. out . exprimat ¸i ˆ ın secunde. List lst2 = new LinkedList () . System . currentTimeM illis () . testAdd ( lst1 ) . testGet ( lst1 ) .05 LinkedList 0. out .45 0. long t2 = System . testGet ( lst2 ) . println ( " ArrayList " ) . println ( " Remove : " + ( t2 . curre ntTimeMillis () . i ++) lst . } public static void testRemove ( List lst ) { long t1 = System . FOLOSIREA EFICIENTA ¸ IILOR public static void testGet ( List lst ) { long t1 = System .˘ A COLECT 7. i ++) lst . testRemove ( lst1 ) .01 add get remove A¸ sadar. currentTimeM illis () . i < N . List lst1 = new ArrayList () .

etc.opusul lui sort.170 CAPITOLUL 7. Caracterisiticile principale ale acestor algoritmi sunt: • sunt metode de clas˘ a (statice). • shuffle .efectueaz˘ a c˘ autarea eficient˘ a (binar˘ a) a unui element ˆ ıntr-o list˘ a ordonat˘ a.amestec˘ a elementele unei liste . • binarySearch . Concluzia nu este c˘ a una din aceste clase este mai ”bun˘ a” decˆ at cealalt˘ a. Metodele mai des folosite din clasa Collections sunt: • sort . • majoritatea opereaz˘ a pe liste dar ¸ si pe colect ¸ii arbitrare.algoritm(colectie. [argumente]). ci c˘ a exist˘ a diferent ¸e substant ¸iale ˆ ın reprezentarea ¸ si comportamentul diferitelor implement˘ ari ¸ si c˘ a alegerea unei anumite clase pentru reprezentarea unei mult ¸imi de elemente trebuie s˘ a se fac˘ aˆ ın funct ¸ie de natura problemei ce trebuie rezolvat˘ a.5 Algoritmi polimorfici Algoritmii polimorfici descri¸ si ˆ ın aceast˘ a sect ¸iune sunt metode definite ˆ ın clasa Collections care permit efectuarea unor operat ¸ii utile cum ar fi c˘ autarea. COLECT ¸ II parcurgerea secvent ¸ial˘ a a listei pˆ an˘ a la elementul respectiv. Deci. folosirea lui ArrayList este lent˘ a deoarece elementele r˘ amase sufer˘ a un proces de reindexare (shift la stˆ anga). • apelul lor general va fi de forma: Collections.sorteaz˘ a ascendent o list˘ a referitor la ordinea s˘ a natural˘ a sau la ordinea dat˘ a de un comparator. sortarea. 7. • au un singur argument de tip colect ¸ie. inser˘ ari). ArrayList se comport˘ a bine pentru cazuri ˆ ın care avem nevoie de reg˘ asirea unor elemente la pozit ¸ii diferite ˆ ın list˘ a. iar LinkedList funct ¸ioneaza eficient atunci cˆ and facem multe operat ¸ii de modificare (¸ stergeri. ˆ ın timp ce pentru LinkedList este rapid˘ a ¸ si se face prin simpla schimbare a unei leg˘ aturi. . La operat ¸iunea de eliminare.

add(new Integer(123)).5 a limbajului Java. • synchronizedTipColectie . list. • unmodifiableTipColectie . • enumeration .returneaz˘ a o instant ¸˘ a care nu poate fi modificat˘ a a colect ¸iei respective. Folosind tipuri generice.inverseaz˘ a ordinea elementelor dintr-o list˘ a. • swap . efectul fiind impunerea tipului respectiv pentru toate elementele colect ¸iei: <TipDate>. In exemplul de mai sus.returneaz˘ a maximul dintr-o colect ¸ie. TIPURI GENERICE • reverse .populeaza o lista cu un anumit element repetat de un num˘ ar de ori.get(0)). • copy . • min . int val = ((Integer)list. • max . trebuie s˘ a facem cast explicit de la tipul Object la Integer atunci cˆ and prelu˘ am valoarea unui element.6.returneaz˘ a minimul dintr-o colect ¸ie.returneaza o enumerare a elementelor dintr-o colect ¸ie. simplific˘ a lucrul cu colect ¸ii. 7.7.copie elementele unei liste ˆ ın alta. introduse ˆ ın versiunea 1. S˘ a consider˘ am un exemplu de utilizare a colect ¸iilor ˆ ınainte ¸ si dup˘ a introducerea tipurilor generice: // Inainte de 1. Mai mult. Definirea unui tip generic se realizeaz˘ a prin specificarea ˆ ıntre paranteze unghiulare a unui tip de date Java.interschimb˘ a elementele de la dou˘ a pozit ¸ii specificate ale unei liste.returneaz˘ a o instant ¸˘ a sincronizat˘ a a unei colect ¸ii (vezi ”Fire de execut ¸ie”).intValue(). putem rescrie secvent ¸a astfel: . 171 • fill . lista definit˘ a poate cont ¸ine obiecte de orice tip.5 ArrayList list = new ArrayList(). de¸ si am dori ca elementele s˘ a fie doar numere ˆ ıntregi.6 Tipuri generice Tipurile generice. permit ¸ˆ and tipizarea elementelor acestora.

respectiv Iterator sau ListIterator. Metodele uzuale ale acestor interfet ¸e sunt prezentate mai jos. list.out.get(0).5.add(123). semnificat ¸iile lor fiind evidente: • Enumeration: hasMoreElements.nextElement()). indiferent dac˘ a aceasta este indexat˘ a sau nu. ˆ ımpreun˘ a cu modalitatea lor de folosire. In cazul folosirii tipurilor generice.hasMoreElements()) { System.add(new Integer(123)).println(e. Ei sunt descri¸ si de obiecte ce implementeaz˘ a interfet ¸ele Enumeration.5.get(0).elements. Deoarece funct ¸ionalitatea interfet ¸ei Enumeration se reg˘ ase¸ ste ˆ ın Iterator. 7. while (e. folosind tipuri generice ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). list. int val = list. COLECT ¸ II // Dupa 1. spre deosebire de varianta anterioar˘ a ce permitea doara aruncarea unor except ¸ie de tipul ClassCastException ˆ ın cazul folosirii incorecte a tipurilor. } // sau. aceasta din urm˘ a este preferat˘ aˆ ın noile implement˘ ari ale colect ¸iilor. Toate clasele care implementeaz˘ a colect ¸ii au metode ce returneaz˘ a o enumerare sau un iterator pentru parcurgerea elementelor lor. folosind si autoboxing ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). nextElement // Parcurgerea elementelor unui vector v Enumeration e = v.elements().172 CAPITOLUL 7. . int val = list.intValue().7 Iteratori ¸ si enumer˘ ari Enumer˘ arile ¸ si iteratorii descriu modalit˘ a¸ ti pentru parcurgerea secvent ¸ial˘ aa unei colect ¸ii. obt ¸inem o variant˘ a mult simplificat˘ a a secvent ¸ei init ¸iale: // Dupa 1. ˆ ıncercarea de a utiliza ˆ ın cadrul unei colect ¸ii a unui element necorespunz˘ ator ca tip va produce o eroare la compilare. varianta mai concisa for (Enumeration e = v. Dac˘ a utiliz˘ am ¸ si mecanismul de autoboxing.

it.println(e. } • ListIterator: hasNext.hasNext().remove(). precum ¸ si iterarea ˆ ın ambele sensuri. if (obj == null) it.) { Object obj = it. respectiv modificarea elementului curent.nextElement()).listIterator().hasMoreElements(). Atent ¸ie Deoarece colect ¸iile sunt construite peste tipul de date Object. if (obj == null) it. next. remove. } • Iterator: hasNext. Iteratorii sunt preferat ¸i enumer˘ arilor datorit˘ a posibilit˘ a¸ tii lor de a act ¸iona asupra colect ¸iei pe care o parcurg prin metode de tip remove. set // Parcurgerea elementelor unui vector // si inlocuirea elementelor nule cu 0 for (ListIterator it = v. hasPrevious.out.iterator().set(new Integer(0)). ITERATORI S ¸ I ENUMERARI e. remove // Parcurgerea elementelor unui vector // si eliminarea elementelor nule for (Iterator it = v.˘ 7. dac˘ a este cazul. metodele de tip next sau prev ale iteratorilor vor returna tipul Object.) { Object obj = it. } 173 Iteratorii simpli permit eliminarea elementului curent din colect ¸ia pe care o parcurg. .next().next().7.hasNext(). fiind responsabilitatea noastr˘ a de a face conversie (cast) la alte tipuri de date. set dar ¸ si prin faptul c˘ a denumirile metodelor sunt mai concise. previous. next.) { System. it. add. cei de tip ListIterator permit ¸ si inserarea unui element la pozit ¸ia curent˘ a. add.

for (Iterator i = list. // Parcurgem vectorul for ( ListIterator it = a . set ( new Integer (0) ) . out . add ( new Integer ( i ) ) . i <=10.5 a limbajului Java.*. exist˘ a o variant˘ a simplificat˘ a de utilizare a iteratorilor.) { Integer val=(Integer)i. it . class TestIterator { public static void main ( String args []) { ArrayList a = new ArrayList () . // Adaugam numerele de la 1 la 10 for ( int i =1. println ( " Vectorul amestecat : " + a ) . ˆ ınlocuind numerele pare cu 0. // Proceseaza val . COLECT ¸ II In exemplul de mai jos punem ˆ ıntr-un vector numerele de la 1 la 10. il facem 0 if ( x . // Daca elementul curent este par . out . ) { Integer x = ( Integer ) it .. print ( " Rezultat : " + a ) .. listIterator () . Listing 7.2: Folosirea unui iterator import java . le amestec˘ am. } } Incepˆ and cu versiunea 1.iterator(). } System .hasNext(). hasNext () . intValue () % 2 == 0) it . next () . dup˘ a care le parcurgem element cu element folosind un iterator. // Amestecam elementele colectiei Collections . i. shuffle ( a ) . . o secvent ¸˘ a de genul: ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). i ++) a .next(). util . Astfel.174 CAPITOLUL 7. System .

for (Integer val : list) { // Proceseaza val .˘ 7. ITERATORI S ¸ I ENUMERARI } poate fi rescris˘ a astfel: ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>()...7. } 175 .

176 CAPITOLUL 7. COLECT ¸ II .

Tipurile primitive pot fi de asemenea serializate. Procesul invers.Capitolul 8 Serializarea obiectelor 8. de citire a unui obiect serializat pentru a-i reface starea original˘ a. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a durata de viat ¸a a unui obiect nu este determinat˘ a de execut ¸ia unui program ˆ ın care acesta este definit .1 Folosirea serializ˘ arii Definit ¸ie Serializarea este o metod˘ a ce permite transformarea unui obiect ˆ ıntr-o secvent ¸a ˘ de octet ¸i sau caractere din care s˘ a poat˘ a fi ref˘ acut ulterior obiectul original.obiectul poate exista ¸ si ˆ ıntre apelurile programelor care ˆ ıl folosesc. se nume¸ ste deserializare. serializarea permite salvarea ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a a tuturor informat ¸iilor unui obiect pe un mediu de stocare extern programului. Intr-un cadru mai larg. Cu alte cuvinte. • Permite persistent ¸a obiectelor. Acest lucru se realizeaz˘ a prin serializarea obiectului ¸ si scrierea lui pe disc ˆ ınainte de terminarea unui program. obiectul va fi citit de pe disc ¸ si starea lui refacut˘ a. Acest 177 . la relansarea programului. prin serializare se ˆ ıntelege procesul de scriere/citire a obiectelor. Utilitatea serializarii const˘ aˆ ın urm˘ atoarele aspecte: • Asigur˘ a un mecanism simplu de utilizat pentru salvarea ¸ si restaurarea a datelor. apoi.

serializarea este utilizat˘ a pentru transportul argumentelor prin ret ¸ea ¸ si pentru returnarea valorilor. o asemenea abordare nu este . • Java Beans .este o modalitate prin care metodele unor obiecte de pe o alt˘ a ma¸ sin˘ a pot fi apelate ca ¸ si cum acestea ar exista local pe ma¸ sina pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia.transmiterea unor informat ¸ii ˆ ıntre platforme de lucru diferite se realizeaz˘ a unitar. stare care este specificat˘ aˆ ın etapa de design a aplicat ¸iei.178 CAPITOLUL 8. • RMI (Remote Method Invocation) . A¸ sadar referint ¸ele care construiesc starea unui obiect formeaz˘ a o ˆ ıntreag˘ a ret ¸ea. pentru ca apoi s˘ a fie restaurate prin metode ale clasei DataInputStream. • Transmiterea datelor ˆ ın ret ¸ea . ˆ ıntrucˆ at celelalte obiectele referite de obiectul care se serializeaz˘ a pot referi la rˆ andul lor alte obiecte. Acesta este un proces recusiv de salvare a datelor. folosind clasa DataOutputStream. atunci salvarea informat ¸iilor ˆ ıncapsulate ˆ ın acel obiect se poate face ¸ si prin salvarea pe rˆ and a datelor. independent de formatul de reprezentare a datelor. Atunci cˆ and este trimis un mesaj c˘ atre un obiect ”remote” (de pe alt˘ a ma¸ sin˘ a). ˆ ıntrucˆ at ea trebuie efectuat˘ a explicit de c˘ atre programator ¸ si nu este realizat˘ a automat de c˘ atre sistem. respectiv recept ¸ionate obiecte serializate. ordinea octet ¸ilor sau alte detalii specifice sistemelor repective. Orice component˘ a Bean are o stare definit˘ a de valorile implicite ale propriet˘ a¸ tilor sale. ¸ si a¸ sa mai departe. • Compensarea diferent ¸elor ˆ ıntre sisteme de operare .Aplicat ¸iile ce ruleaz˘ aˆ ın ret ¸ea pot comunica ˆ ıntre ele folosind fluxuri pe care sunt trimise. Mediile vizuale folosesc mecanismul serializ˘ arii pentru asigurarea persistent ¸ei componentelor Bean. SERIALIZAREA OBIECTELOR tip de persistent ¸˘ a a obiectelor se nume¸ ste persistent ¸˘ a u¸ soar˘ a. dar. In cazul ˆ ın care starea unui obiect este format˘ a doar din valori ale unor variabile de tip primitiv. Un aspect important al serializ˘ arii este c˘ a nu salveaz˘ a doar imaginea unui obiect ci ¸ si toate referint ¸ele la alte obiecte pe care acesta le cont ¸ine. de sine st˘ at˘ atoare ce pot fi utilizate ˆ ın medii vizuale de dezvoltare a aplicat ¸iilor. a¸ sa cum am vazut. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a un algoritm general de salvare a st˘ arii unui obiect nu este tocmai facil.sunt componente reutilizabile.

writeUTF("Sir de caractere"). DataOutputStream out = new DataOutputStream(fos). out. etc.readDouble(). fie cu ObjectOutputStream ¸ si ObjectInputStream. FOLOSIREA SERIALIZARII 179 ˆ ın general suficient˘ a.readInt(). 8. In continuare. int i = in. out.˘ 8. respectiv DataOutput ce declar˘ a metode de tipul readTipPrimitiv. out. out. .flush(). out.dat"). Acestea implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput. prin termenul serializare ne vom referi doar la serializarea ˆ ın format binar. respectiv writeTipPrimitiv pentru scrierea/citirea datelor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere.1 Serializarea tipurilor primitive Serializarea tipurilor primitive poate fi realizat˘ a fie prin intermediul fluxurilor DataOutputStream ¸ si DataInputStream.dat").close().writeInt(12345). Mai jos este prezentat un exemplu de serializare folosind clasa DataOutputStream: FileOutputStream fos = new FileOutputStream("test. deoarece pot ap˘ area probleme cum ar fi: variabilele membre ale obiectului pot fi instant ¸e ale altor obiecte.1. fos.345).1. Serializarea ˆ ın format binar a tipurilor primitive ¸ si a obiectelor se realizeaz˘ a prin intermediul fluxurilor definite de clase specializate ˆ ın acest scop cu ar fi: ObjectOutputStream pentru scriere ¸ si ObjectInputStream pentru restaurare. unele cˆ ampuri pot face referint ¸˘ a la acela¸ si obiect. boolean b = in. Citirea informat ¸iilor scrise ˆ ın exemplul de mai sus se va face astfel: FileInputStream fis = new FileInputStream("test.readBoolean(). double d = in.writeBoolean(true). DataInputStream in = new DataInputStream(fis).writeDouble(12.

respectiv ObjectOutput care extind DataInput. Referint ¸ele la alte obiecte serializabile din cadrul obiectului curent vor duce automat la serializarea acestora iar referint ¸ele multiple c˘ atre un acela¸ si obiect sunt codificate utilizˆ and un algoritm care s˘ a poat˘ a reface ”ret ¸eaua de obiecte” la aceea¸ si stare ca atunci cˆ and obiectul original a fost salvat.flush(). fluxPrimitiv. Clasele ObjectInputStream ¸ si ObjectOutputStream implementeaz˘ a interfet ¸ele ObjectInput. Mecanismul implicit de serializare a unui obiect va salva numele clasei obiectului.3 Clasa ObjectOutputStream Scrierea obiectelor pe un flux de ie¸ sire este un proces extrem de simplu. pentru restaurare. .readUTF(). ceea ce ˆ ınseamna c˘ a vor fi folosite ˆ ımpreuna cu alte fluxuri pentru scrierea/citirea efectiv˘ aa datelor pe mediul extern pe care va fi salvat.180 CAPITOLUL 8.1. pentru scriere ¸ si • readObject. Metodele pentru serializarea obiectelor sunt: • writeObject. SERIALIZAREA OBIECTELOR String s = in. vor exista ¸ si metode pentru scrierea/citirea datelor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a. respectiv DataOutput. signatura clasei ¸ si valorile tuturor cˆ ampurile serializabile ale obiectului.close(). sau de pe care va fi restaurat un obiect serializat. out. pe lˆ ang˘ a metodele dedicate serializ˘ arii obiectelor.writeObject(referintaObiect). secvent ¸a uzual˘ a fiind cea de mai jos: ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(fluxPrimitiv). out.1. 8.close(). 8. fis. Acestea sunt fluxuri de procesare.2 Serializarea obiectelor Serializarea obiectelor se realizeaz˘ a prin intermediul fluxurilor definite de clasele ObjectOutputStream (pentru salvare) ¸ si ObjectInputStream (pentru restaurare).

close(). out.writeObject("Ora curenta:").1. Deoarece implementeaz˘ a interfat ¸a DataOutput. mai precis NotSerializableException dac˘ a obiectul primit ca argument nu este serializabil. ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(fos). out. sau InvalidClassException dac˘ a sunt probleme cu o clas˘ a necesar˘ aˆ ın procesul de serializare. astfel ˆ ıncˆ at apeluri ca cele de mai jos sunt permise : out. FileOutputStream fos = new FileOutputStream("test. clasa pune la dispozitie ¸ si metode de tipul writeTipPrimitiv pentru serializarea tipurilor de date primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. out. pe lˆ anga metoda de scriere a obiectelor. fos.writeInt(12345). citirea acestora ¸ si reconstruirea obiectelor salvate se va face printr-un flux de intrare de tip ObjectInputStream. out.ser. Evident. Secvent ¸a uzual˘ a pentru deserializare este cea de mai jos: ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(fluxPrimitiv). cum ar fi FileInputStream pentru date salvate ˆ ıntr-un fi¸ sier. out. Acesta este de asemenea un flux de procesare ¸ si va trebui asociat cu un flux pentru citirea efectiv˘ a a datelor. 8.ser"). //sau .readObject(). Metoda writeObject arunc˘ a except ¸ii de tipul IOException ¸ si derivate din aceasta.4 Clasa ObjectInputStream Odat˘ a ce au fost scrise obiecte ¸ si tipuri primitive de date pe un flux. Object obj = in.writeObject(new Date()). Vom vedea ˆ ın continuare c˘ a un obiect este serializabil dac˘ a este instant ¸˘ a a unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable. ˆ ımpreun˘ a cu un obiect de tip String.1.˘ 8.flush().writeBoolean(true). out. FOLOSIREA SERIALIZARII 181 Exemplul de mai jos construie¸ ste un obiect de tip Date ¸ si ˆ ıl salveaz˘ aˆ ın fi¸ sierul test. fi¸ sierul rezultat va cont ¸ine informat ¸iile reprezentate ˆ ın format binar.writeDouble(12.345).writeUTF("Sir de caractere").

fis. clasa pune la dispozit ¸ie ¸ si metode de tipul readTipPrimitiv pentru citirea tipurilor de date primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere.close(). // corect Atent ¸ie Ca ¸ si la celelalte fluxuri de date care implemeteaz˘ a interfat ¸a DataInput citirea dintr-un flux de obiecte trebuie s˘ a se fac˘ a exact ˆ ın ordinea ˆ ın carea acestea au fost scrise. Trebuie observat c˘ a metoda readObject are tipul returnat Object. String s = in.readObject().readObject(). ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(fis). pe lˆ ang˘ a metoda de citire a obiectelor.close(). boolean b = in.readInt().182 CAPITOLUL 8.readBoolean(). Clasa ObjectInputStream implementeaz˘ a interfat ¸a DataInput deci.readObject().readObject(). fluxPrimitiv. String mesaj = (String)in. altfel vor ap˘ area evident except ¸ii ˆ ın procesul de deserializare. SERIALIZAREA OBIECTELOR TipReferinta ref = (TipReferinta)in.ser"). .readObject(). ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie realizat˘ a explicit conversia la tipul corespunzator obiectului citit: Date date = in. // gresit Date date = (Date)in. Date data = (Date)in. Citirea informat ¸iilor scrise ˆ ın exemplul de mai sus se va face astfel: FileInputStream fis = new FileInputStream("test. int i = in.readUTF().readDouble(). double d = in.

public interface Serializable { // Nimic ! } Declararea claselor ale c˘ aror instant ¸e trebuie s˘ a fie serializate este a¸ sadar extrem de simpl˘ a. acesta fiind utilizat pentru init ¸ializarea variabilelor mo¸ stenite ˆ ın procesul de restaurare al unui obiect.2. singurul ei scop fiind de a identifica clasele ale c˘ aror obiecte sunt serializabile. fiind responsabilitatea clasei curente de a asigura un mecanism propriu pentru salvarea/restaurarea lor. A¸ sadar.8. fiind f˘ acut˘ a prin simpla implementare a interfet ¸ei Serializable: public class ClasaSerializabila implements Serializable { // Corpul clasei } Orice subclas˘ a a unei clase serializabile este la rˆ andul ei serializabil˘ a.2. In lipsa unui constructor accesibil f˘ ar˘ a argumente pentru superclas˘ a. direct sau indirect. • Superclasa trebuie s˘ a aib˘ a obligatoriu un constructor accesibil f˘ ar˘ a argumente. Acest lucru va fi discutat ˆ ın sect ¸iunea referitoare la personalizarea serializ˘ arii. OBIECTE SERIALIZABILE 183 8.io. Definit ¸ia sa complet˘ a este: package java.1 Implementarea interfet ¸ei Serializable Interfat ¸a Serializable nu cont ¸ine nici o declarat ¸ie de metod˘ a sau constant˘ a. va fi generat˘ a o except ¸ie la execut ¸ie. dac˘ a dorim ca instant ¸ele unei clase s˘ a poat˘ a fi serializate. . 8.2 Obiecte serializabile Un obiect este serializabil dac˘ a¸ si numai dac˘ a clasa din care face parte implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable. atunci trebuie s˘ a avem ˆ ın vedere urm˘ atoarele lucruri: • Variabilele accesibile ale superclasei nu vor fi serializate. Variabilele proprii vor fi init ¸ializate cu valorile de pe fluxul de intrare. interfat ¸a Serializable. ˆ ıntrucˆ at implementeaz˘ a indirect interfat ¸a Serializable. In situat ¸ia ˆ ın care dorim s˘ a declar˘ am o clas˘ a serializabil˘ a dar superclasa sa nu este serializabil˘ a. clasa respectiv˘ a trebuie s˘ a implementeze.

184 CAPITOLUL 8. Pentru ca un cˆ amp s˘ a nu fie salvat ˆ ın procesul de serializare el trebuie declarat cu modificatorul transient ¸ si trebuie s˘ a fie ne-static. sau variabile temporare pe care nu are rost s˘ a le salv˘ am. Acestea sunt cazuri comune atunci cˆ and respectivele cˆ ampuri reprezint˘ a informat ¸ii confident ¸iale. 8. Listing 8. " + t . public class Test1 implements Serializable { int x =1.2. declararea unei variabile membre temporare ar trebui facut˘ a astfel: transient private double temp. io . De exemplu. static transient int N. " + y + " . Cu alte cuvinte. cum ar fi parole. // Ignorata la serializare Modificatorul static anuleaz˘ a efectul modificatorului transient. Chiar declarate private ˆ ın cadrul clasei aceste cˆ ampuri particip˘ a la serializare. nu particip˘ a iar cele marcate cu ’Exceptie’ vor provoca except ¸ii de tipul NotSerializableException.*. // Participa la serializare In exemplele urm˘ atoare cˆ ampurile marcate ’DA’ particip˘ a la serializare. static int t =4.2 Controlul serializ˘ arii Exist˘ a cazuri cˆ and dorim ca unele variabile membre ale unui obiect s˘ a nu fie salvate automat ˆ ın procesul de serializare. transient static int z =3. " + z + " .1: Modificatorii static ¸ si transient import java . transient int y =2. } } . variabilele de clas˘ a particip˘ a obligatoriu la serializare. cele marcate ’NU’. SERIALIZAREA OBIECTELOR In procesul serializ˘ arii. // DA // NU // DA // DA public String toString () { return x + " . dac˘ a este ˆ ıntˆ alnit un obiect care nu implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable atunci va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul NotSerializableException ce va identifica respectiva clas˘ a neserializabil˘ a.

// DA public String toString () { return a . x + " . atunci va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul NotSerializableException. // NU y = 2. // Obligatoriu constructor fara argumente } class D extends C implements Serializable { int y =0. class A { int x =1. class C { int x =0. Listing 8.8. salvarea cˆ ampurilor clasei p˘ arinte se va face doar dac˘ a¸ si aceasta este serializabil˘ a.*. // DA .2.*. OBIECTE SERIALIZABILE 185 Dac˘ a un obiect ce trebuie serializat are referint ¸e la obiecte neserializabile.2: Membrii neserializabili import java .3: Serializarea cˆ ampurilor mo¸ stenite import java . subclasa trebuie s˘ a salveze explicit ¸ si cˆ ampurile mo¸ stenite. } public class Test3 extends D { public Test3 () { x = 1. } public class Test2 implements Serializable { A a = new A () . // Exceptie B b = new B () . } class B implements Serializable { int y =2. io . io . } } Atunci cˆ and o clas˘ a serializabila deriva dintr-o alt˘ a clas˘ a. " + b . In caz contrar. Listing 8. y .

} catch ( N o t Se r i a l i z a b l e E x c e p t i o n e ) { . ObjectInputStream in = new Obje ctInput Stream ( fis ) . readObject () . printStackTrace () . // Restauram FileInputStream fis = new FileInputStream ( " fisier . close () . println ( " A fost restaurat obiectul : " + obj ) . ObjectOutputStrea m out = new Ob je ct Ou tp utS tr ea m ( fos ) . flush () . " + y . ser " ) . public class Exemplu { public static void test ( Object obj ) throws IOException { // Salvam FileOutputStream fos = new FileOutputStream ( " fisier . out . } public static void main ( String args []) throws IOException { test ( new Test1 () ) . System .186 CAPITOLUL 8. } catch ( Cl as sNo t F o u n d E x c e p t i o n e ) { e . SERIALIZAREA OBIECTELOR } public String toString () { return x + " . io . try { test ( new Test2 () ) . fos . println ( " A fost salvat obiectul : " + obj ) .4: Testarea serializ˘ arii import java .*. System . try { obj = in . } fis . Listing 8. writeObject ( obj ) . out . } } Mai jos este descrisa o aplicat ¸ie care efectueaz˘ a salvarea ¸ si restaurarea unor obiecte din cele trei clase prezentate mai sus. out . close () . out . ser " ) .

ad˘ augˆ and ¸ si alte informat ¸ii necesare pentru serializarea unor obiecte.˘ 8. Personalizarea serializarii se realizeaz˘ a prin definirea (ˆ ıntr-o clas˘ a serializabil˘ a!) a metodelor writeObject ¸ si readObject avˆ and exact signatura de mai jos: private void writeObject(java. 3. 3. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR System . citind informat ¸iile salvate ¸ si. putem s˘ aˆ ınlocuim algoritmul implicit cu unul propriu. se poate comporta ineficient ˆ ın anumite situat ¸ii: poate fi mult mai lent decˆ at este cazul sau reprezentarea binar˘ a generat˘ a pentru un obiect poate fi mult mai voluminoas˘ a decˆ at ar trebui. In majoritatea cazurilor mecanismul standard este suficient ˆ ıns˘ a. 4 neserializabil: java. eventual. In aceste situat ¸ii. este posibil s˘ a extindem comportamentul implicit.3.io.ObjectInputStream stream) throws IOException. println ( " Obiect neserializabil : " + e ) . dup˘ a cum am spus. 2 8. 4 restaurat obiectul: 1.NotSerializableException: A salvat obiectul: 1.ObjectOutputStream stream) throws IOException private void readObject(java. fiind creat pentru cazul general.io. modifcˆ and starea obiectelor citite astfel ˆ ıncˆ at ele s˘ a corespund˘ a .3 Personalizarea serializ˘ arii obiectelor Dezavantajul mecanismului implicit de serializare este c˘ a algoritmul pe care se beazeaz˘ a. ClassNotFoundException Metoda writeObject controleaz˘ a ce date sunt salvate iar readObject controleaz˘ a modul ˆ ın care sunt restaurate obiectele. out .io. particularizat pentru o clas˘ a anume. De asemenea. 2 restaurat obiectul: 0. 2. } test ( new Test3 () ) . 0. o clas˘ a poate avea nevoie de mai mult control asupra serializ˘ arii. } } 187 Rezultatul acestui program va fi : A fost A fost Obiect A fost A fost salvat obiectul: 1.

8.defaultReadObject().3. In cazul ˆ ın care nu dorim s˘ aˆ ınlocuim complet mecanismul standard.ClassNotFoundException { // Restaurarea obiectului curent stream.) // si extragerea informatiilor suplimentare . } private void readObject(ObjectInputStream stream) throws IOException. // Scrierea obiectului curent stream..) ... Dac˘ aˆ ıns˘ a o clas˘ a trebuie sa-¸ si coordoneze serializarea proprie cu serializarea superclasei sale. SERIALIZAREA OBIECTELOR anumitor cerint ¸e. vom avean nevoie de o clas˘ a care s˘ a reprezinte . respectiv defaultReadObject care descriu procedurile implicite de serializare.defaultWriteObject(). serializarea superclasei sale fiind facut˘ a automat (¸ si implicit). etc.. // Adaugarea altor informatii suplimentare . // Actualizarea starii obiectului (decriptare.. putem s˘ a folosim metodele defaultWriteObject.188 CAPITOLUL 8. } Metodele writeObject ¸ si readObject sunt responsabile cu serializarea clasei ˆ ın care sunt definite.. atunci trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Externalizable.1 Controlul versiunilor claselor S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a realiz˘ am o aplicat ¸ie care s˘ a¸ tin˘ a evident ¸a angajat ¸ilor unei companii. Evident. Forma general˘ a de implementare a metodelor writeObject ¸ si readObject este: private void writeObject(ObjectOutputStream stream) throws IOException { // Procesarea campurilor clasei (criptare. etc.

O variant˘ a simplificat˘ a a acesteia ar putea ar˘ ata astfel: Listing 8. io .3. parola = parola . this . try { fis = new FileInputStream ( " angajati . int salariu . nume = nume . } } Mai jos este prezentat˘ a o mic˘ a aplicat ¸ie care permite introducerea de angajat ¸i ¸ si salvarea lor ˆ ıntr-un fi¸ sier.˘ 8. io . salariu = salariu .*.5: Prima variant˘ a a clasei Angajat import java . import java . util . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 189 not ¸iunea de angjat. ser " ) . this . public int salariu .*. private String parola . public void citire () throws IOException { FileInputStream fis = null . ObjectInputStream in = new Obje ctInput Stream ( fis ) . String parola ) { this .*.6: Aplicat ¸ia de gestionare a angajat ¸ilor import java . public class GestiuneAngajati { // Lista angajatilor ArrayList ang = new ArrayList () . class Angajat implements Serializable { public String nume . Listing 8. vor fi citite datele din fi¸ sier astfel ˆ ıncˆ at programul va actualiza ˆ ın permanent ¸˘ a lista angajat ¸ilor cu noi persoane. public Angajat ( String nume . La fiecare pornire a aplicat ¸iei. . } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " .

readObject () . close () . if ( raspuns . System . writeObject ( ang ) . } catch ( Exception e ) { System . } System . out . } finally { if ( fis != null ) fis . while ( true ) { System . readLine () . } catch ( File NotF o u n d E x c e p t i o n e ) { System . " ) . println ( " Eroare la citirea datelor . add ( new Angajat ( nume .. System . String raspuns = stdin . out . print ( " \ nNume : " ) . e . out .. out . toUpperCase () . } public void salvare () throws IOException { FileOutputStream fos = new FileOutputStream ( " angajati . SERIALIZAREA OBIECTELOR ang = ( ArrayList ) in . readLine () . println ( " Fisierul nou . " ) . out . in ) ) . parola ) ) . String parola = stdin . print ( " Salariu : " ) . out . readLine () ) . System . ObjectOutputStrea m out = new Ob je ct Ou tp utS tr ea m ( fos ) .. readLine () . } } public static void main ( String args []) throws IOException { GestiuneAngajati app = new GestiuneAngajati () .. printStackTrace () . String nume = stdin . out . print ( " Parola : " ) .190 CAPITOLUL 8. print ( " Mai adaugati ? ( D / N ) " ) . int salariu = Integer . startsWith ( " N " ) ) break . ang . println ( " Lista angajatilor :\ n " + ang ) . ser " ) . parseInt ( stdin . . } public void adaugare () throws IOException { BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStream Reader ( System . salariu . out .

Aceast˘ a abordare extrem de precaut˘ a este foarte util˘ a pentru prevenirea unor anomalii ce pot ap˘ area cˆ and dou˘ a versiuni de clase sunt incompatibile. este generat pornind de la diverse informat ¸ii ale clasei. ad˘ augˆ and pur ¸ si simplu cˆ ampul: . In aceast˘ a situat ¸ie trebuie s˘ a comunic˘ am explicit c˘ a cele dou˘ a clase sunt compatibile. care reprezint˘ a un fel de ”amprent˘ a” a clasei obiectului. } } Problema care se pune acum este urm˘ atoarea. Pentru fiecare obiect serializat este calculat automat un num˘ ar reprezentat pe 64 de bit ¸i. Acest num˘ ar. // Adaugam noi angajati app . producˆ and o except ¸ie de tipul InvalidClassException. // Salvam angajatii inapoi fisier app . Acest lucru se realizeaz˘ a prin setarea manual˘ a a variabilei serialVersionUID ˆ ın cadrul clasei dorite. procedura de citire a angajat ¸ilor din fi¸ sier nu va mai funct ¸iona. citire () . cum ar fi ad˘ augarea unui nou cˆ amp. num˘ arul de versiune salvat ˆ ın forma serializat˘ a va fi reg˘ asit ¸ si comparat cu noua semn˘ atur˘ a a clasei obiectului. clasa Angajat este modificat˘ a prin ad˘ augarea unei noi variabil˘ a membre care s˘ a ret ¸ina adresa. va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul InvalidClassException ¸ si deserializarea nu va fi f˘ acut˘ a. In cazul ˆ ın care acestea nu sunt egale. De ce se ˆ ıntˆ amplˆ a acest lucru ? Explicat ¸ia const˘ aˆ ın faptul c˘ a mecanismul de serializare Java este foarte atent cu signatura claselor serializate. va determina modificarea num˘ arului s˘ au de versiune.˘ 8. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 191 // Incarcam angajatii din fisier app . adaugare () . La execut ¸ia aplicat ¸iei noastre. cum ar fi variabilele sale membre.3. (dar nu numai) ¸ si este salvat ˆ ın procesul de serializare ˆ ımpreun˘ a cu celelalte date. denumit serialVersionUID. La restaurarea unui obiect. orice modificare semnificativ˘ a a clasei. Aceast˘ aproblem˘ a ar fi ap˘ arut chiar dac˘ a variabila ad˘ augat˘ a era declarat˘ a de tip transient. dat poate fi sup˘ ar˘ atoare atunci cˆ and modific˘ arile aduse clasei nu stric˘ a compatibilitatea cu vechea versiune. salvare () . Dup˘ a introducerea unui num˘ ar suficient de mare de angajat ¸i ˆ ın fi¸ sier. In plus.

public int salariu . nume = nume .7: Variant˘ a compatibil˘ a a clasei Angajat import java . public Angajat ( String nume . Prezent ¸a variabilei serialVersionUID printre membrii unei clase va informa algoritmul de serialzare c˘ a nu mai calculeze num˘ arul de serie al clasei. this . Cum putem afla ˆ ıns˘ a num˘ arul de serie al vechii clase Angajat care a fost folosit˘ a anterior la salvarea angajat ¸ilor ? Utilitarul serialVer permite generarea num˘ arului serialVersionUID pentru o clas˘ a specificat˘ a. } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . ˆ ıns˘ a rubrica adres˘ a nu va fi init ¸ializat˘ a ˆ ın nici un fel (va fi null). class Angajat implements Serializable { static final long serialVersionUID = 56 534 93 248 680 665 29 7 L . int salariu . deoarece ea nu exista ˆ ın formatul original. A¸ sadar. Vom rescrie noua clas˘ a Angajat astfel ˆ ıncˆ at s˘ a fie compatibil˘ a cu cea veche astfel: Listing 8. SERIALIZAREA OBIECTELOR static final long serialVersionUID = /* numar_serial_clasa */. adresa = " Iasi " . private String parola . io .*. parola = parola . ci s˘ a-l foloseasc˘ a pe cel specificat de noi. public String nume . salariu = salariu . La noua . trebuie s˘ a recompil˘ am vechea clas˘ a Angajat ¸ si s˘ a-i afl˘ am num˘ arul de serie astfel: serialVer Angajat.192 CAPITOLUL 8. this . } } Aplicat ¸ia noastr˘ a va funct ¸iona acum. adresa . Rezultatul va fi: Angajat: static final long serialVersionUID = 5653493248680665297L. String parola ) { this . this .

de¸ si ˆ ın format binar. this . for ( int n =0. salariu = salariu .2 Securizarea datelor Dup˘ a cum am v˘ azut membrii privat ¸i. nume = nume . trebuie ˆ ıns˘ a s˘ a le citim de la tastatur˘ a. .˘ 8... adresa = " Iasi " . Problema const˘ aˆ ın faptul c˘ a.3. String parola ) { this . Rezolvarea acestei probleme se face prin modificarea mecanismului implicit de serializare. particip˘ a la serializare. n ++) sb . int offset ) { StringBuffer sb = new StringBuffer () .8: Varianta securizat˘ a a clasei Angajat import java . this . this . length () . charAt ( n ) ) ) . class Angajat implements Serializable { static final long serialVersionUID = 5 65 349 324 868 06 652 97 L . } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . int salariu . public int salariu . adresa . cum ar fi parola din exemplul de mai sus. return sb . ceea ce poate reprezenta un inconvenient atunci cˆ and exist˘ a cˆ ampuri confident ¸iale.*. informat ¸iile unui obiect serializat nu sunt criptate ˆ ın nici un fel ¸ si pot fi reg˘ asite cu u¸ surint ¸˘ a. parola = parola . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 193 salvare a datelor. append (( char ) ( offset + input . private String parola . } static String criptare ( String input . public String nume . n < input . io . vor fi serializate ¸ si informat ¸iile legate de adres˘ a (evident. public Angajat ( String nume .3. Varianta securizat˘ a a clasei Angajat din exemplul anterior ar putea ar˘ ata astfel: Listing 8.) 8. implementˆ and metodele readObject ¸ si writeObject. toString () . precum ¸ si prin utilizarea unei funct ¸ii de criptare a datelor.

defaultRead Object () . parola = criptare ( parola . C l a s s N o t F o u n d E x c e p t i o n { stream . ClassNotFoundException. -3) . stream . . public interface Externalizable extends Serializable { public void writeExternal(ObjectOutput out) throws IOException. -3) . 3) . Pentru instant ¸e ale acestor clase doar numele clasei este salvat automat pe fluxul de obiecte. Uzual. o clas˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Externalizable. public void readExternal(ObjectInput in) throws IOException. Definit ¸ia interfet ¸ei Externalizable este: package java.194 } CAPITOLUL 8. clasa fiind responsabil˘ a cu scrierea ¸ si citirea membrilor s˘ ai ¸ si trebuie s˘ a se coordoneze cu superclasele ei. } A¸ sadar. SERIALIZAREA OBIECTELOR private void writeObject ( Ob je ct Ou tpu tS tr ea m stream ) throws IOException { parola = criptare ( parola . parola = criptare ( parola . explicit. } } 8. aceste clase trebuie s˘ a implementeze obligatoriu metodele writeExternal ¸ si readExternal ˆ ın care se va face serializarea complet˘ a a obiectelor ¸ si coordonarea cu superclasa ei. defaultWri te Ob je ct () .3 Implementarea interfet ¸ei Externalizable Pentru un control complet. mai exact cre¸ sterea vitezei procesului de serializare. interfat ¸a Externalizable este folosit˘ aˆ ın situat ¸ii ˆ ın care se dore¸ ste ˆ ımbun˘ at˘ a¸ tirea performant ¸elor algoritmului standard. } private void readObject ( O bjectIn putStre am stream ) throws IOException .3. al procesului de serializare.io.

nume = nume . } public void readExternal ( ObjectInput s ) throws ClassNotFoundException .˘ 8.3. } public void writeExternal ( ObjectOutput s ) throws IOException { s . } } Listing 8. public Persoana ( String nume . } } . cod = s . int cod ) { this . this . writeInt ( cod ) .9: Serializare implicit˘ a import java . s . nume = nume . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 195 Mai jos este prezentat˘ a o clas˘ a simpl˘ a¸ si modalitatea de rescriere a sa folosind interfat ¸a Externalizable: Listing 8. class Persoana implements Serializable { int cod . writeUTF ( nume ) . readUTF () . String nume .*. class Persoana implements Externalizable { int cod .*. public Persoana ( String nume . io .10: Serializare proprie import java . cod = cod . int cod ) { this . this . cod = cod . io . IOException { nume = s . readInt () . String nume .

in. ˆ ımpreuna cu copierea tuturor obiectelor referite de cˆ ampurile acelui obiect poate fi implementat˘ a prin mecanismul serializ˘ arii astfel: public Object clone() { try { ByteArrayOutputStream baos = new ByteArrayOutputStream(). Object ret = in. In cazul ˆ ın care exist˘ a cˆ ampuri referint ¸a la alte obiecte. O metod˘ a clone care s˘ a realizeze o copie efectiv˘ a a unui obiect. O posibilitate de a face o copie a unui obiect este folosirea metodei clone definit˘ aˆ ın clasa Object. byte[] buffer = baos. ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(baos). return ret. Aceasta creeaz˘ a un nou obiect ¸ si init ¸ializeaz˘ a toate variabilele sale membre cu valorile obiectului clonat.clone(). out. SERIALIZAREA OBIECTELOR 8.196 CAPITOLUL 8.writeObject(this). out.close(). TipReferinta o1 = new TipReferinta(). } catch (Exception e) { . TipReferinta o2 = o1.readObject(). TipReferinta o2 = (TipReferinta) o1.4 Clonarea obiectelor Se ¸ stie c˘ a nu putem copia valoarea unui obiect prin instruct ¸iunea de atribuire. Deficient ¸a acestei metode este c˘ a nu realizeaz˘ a duplicarea ˆ ıntregii ret ¸ele de obiecte corespunz˘ atoare obiectului clonat. ByteArrayInputStream bais = new ByteArrayInputStream(buffer). nu face decˆ at s˘ a declare o nou˘ a variabil˘ a o2 ca referint ¸a la obiectul referit de o1 ¸ si nu creeaz˘ a sub nici o form˘ a un nou obiect. O secvent ¸a de forma: TipReferinta o1 = new TipReferinta().toByteArray().close(). obiectele referite nu vor mai fi clonate la rˆ andul lor. ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(bais).

8.out. } } 197 .4. CLONAREA OBIECTELOR System. return null.println(e).

SERIALIZAREA OBIECTELOR .198 CAPITOLUL 8.

pe de o parte dificult˘ a¸ tii legate de implementarea not ¸iunii de portabilitate.Capitolul 9 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul 9. Netscape ¸ si IBM. bibliotecile de clase care ofer˘ a servicii grafice au suferit probabil cele mai mari schimb˘ ari ˆ ın trecerea de la o versiune la alta.este API-ul init ¸ial pus la dispozit ¸ie ˆ ıncepˆ and cu primele versiuni de Java. Limbajul Java pune la dispozit ¸ie numeroase clase pentru implementarea diverselor funct ¸ionalitati UI. prin care vom ˆ ıntelege conceptul generic de interact ¸iune dintre program ¸ si utilizatori. Acest lucru se datoreaz˘ a. pe de alt˘ a parte nevoii de a integra mecanismele GUI cu tehnologii ap˘ arute ¸ si dezvoltate ulterior.1 Introducere Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul (GUI). ˆ ıns˘ a ne vom ocupa ˆ ın continuare de cele care permit realizarea intefet ¸ei grafice cu utilizatorul (GUI). In momentul actual. Aceasta este o particularizare a interfet ¸ei cu utilizatorul (UI). exist˘ a dou˘ a modalit˘ a¸ ti de a crea o aplicat ¸ie cu interfat ¸a ˘ grafic˘ a¸ si anume: • AWT (Abstract Windowing Toolkit) . 199 . extinzˆ and funct ¸ionalitatea acestuia ¸ si ad˘ augˆ and sau ˆ ınlocuind componente pentru dezvoltarea aplicat ¸iilor GUI. • Swing . Swing se bazeaz˘ a pe modelul AWT.parte dintr-un proiect mai amplu numit JFC (Java Foundation Classes) creat ˆ ın urma colabor˘ arii dintre Sun. De la aparit ¸ia limbajului Java. este un termen cu ˆ ınt ¸eles larg care se refer˘ a la toate tipurile de comunicare vizual˘ aˆ ıntre un program ¸ si utilizatorii s˘ ai. cum ar fi Java Beans.

9. etc. In acest capitol vom prezenta clasele de baz˘ a¸ si mecanismul de tratare a evenimentelor din AWT. clasa Component fiind superclasa abstract˘ a a tuturor acestor clase. listele. • Funct ¸ionalitate – Definirea unor act ¸iuni care trebuie s˘ a se execute ˆ ın momentul cˆ and utilizatorul interact ¸ioneaz˘ a cu obiectele grafice ale aplicat ¸iei.awt. reutilizate ˆ ın Swing. In principiu. butoanele. Mai ˆ ıntˆ ai ele trebuie a¸ sezate pe o suprafata de afi¸ sare. – ”Ascultarea” evenimentelor generate de obiecte ˆ ın momentul interact ¸iunii cu utilizatorul ¸ si executarea act ¸iunilor corespunz˘ atoare. bare de defilare. – Crearea ¸ si a¸ sezarea componentelor pe suprafat ¸a de afi¸ sare la pozit ¸iile corespunz˘ atoare.200 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. a¸ sa cum au fost ele definite. Exemple de componente sunt ferestrele. prin not ¸iunea de component˘ a vom ˆ ıntelege ˆ ın continuare orice obiect care poate avea o reprezentare grafic˘ a ¸ si care poate interactiona cu utilizatorul. Crearea obiectelor grafice nu realizeaz˘ a automat ¸ si afi¸ sarea lor pe ecran. aceasta punˆ and la dispozit ¸ie o palet˘ a mult mai larg˘ a de facilit˘ a¸ ti. dup˘ a care vom face trecerea la Swing. care poate fi o fereastr˘ a . Toate componentele AWT sunt definte de clase proprii ce se gasesc ˆ ın pachetul java. liste. etc). crearea unei aplicat ¸ii grafice presupune urm˘ atoarele lucruri: • Design – Crearea unei suprafet ¸e de afi¸ sare (cum ar fi o fereastr˘ a) pe care vor fi a¸ sezate obiectele grafice (componente) care servesc la comunicarea cu utilizatorul (butoane. INTERFAT ¸ A GRAFICA A¸ sadar.awt. este de preferat ca aplicat ¸iile Java s˘ a fie create folosind tehnologia Swing. ˆ ıns˘ a nu vom renunt ¸a complet la AWT deoarece aici exist˘ a clase esent ¸iale. A¸ sadar.2 Modelul AWT Pachetul care ofer˘ a componente AWT este java. Obiectele grafice sunt derivate din Component. deoarece va fi simplificat procesul de ˆ ınt ¸elegere a dezvolt˘ arii unei aplicat ¸ii GUI. cu except ¸ia meniurilor care descind din clasa MenuComponent. controale pentru editarea textelor.

9.2. MODELUL AWT

201

sau un applet, ¸ si vor deveni vizibile ˆ ın momentul ˆ ın care suprafat ¸a pe care sunt afi¸ sate va fi vizibil˘ a. O astfel de suprafat ¸˘ a pe care sunt plasate componente se mai nume¸ ste container ¸ si reprezint˘ a o instant ¸˘ a a unei clase derivate din Container. Clasa Container este o subclas˘ a aparte a lui Component, fiind la rˆ andul ei superclasa tuturor suprafetelor de afi¸ sare Java. A¸ sa cum am v˘ azut, interfat ¸˘ a grafic˘ a serve¸ ste interact ¸iunii cu utilizatorul. De cele mai multe ori programul trebuie s˘ a fac˘ a o anumit˘ a prelucrare ˆ ın momentul ˆ ın care utilizatorul a efectuat o act ¸iune ¸ si, prin urmare, componentele trebuie s˘ a genereze evenimente ˆ ın funct ¸ie de act ¸iunea pe care au suferit-o (act ¸iune transmis˘ a de la tastatur˘ a, mouse, etc.). Incepˆ and cu versiunea 1.1 a limbajului Java, evenimentele sunt instant ¸e ale claselor derivate din AWTEvent. A¸ sadar, un eveniment este produs de o act ¸iune a utilizatorului asupra unui obiect grafic, deci evenimentele nu trebuie generate de programator. In schimb, ˆ ıntr-un program trebuie specificat codul care se execut˘ a la aparit ¸ia unui eveniment. Tratarea evenimentelor se realizeaz˘ a prin intermediul unor clase de tip listener (ascult˘ ator, consumator de evenimente), clase care sunt definite ˆ ın pachetul java.awt.event. In Java, orice component˘ a poate ”consuma” evenimentele generate de o alt˘ a component˘ a (vezi ”Tratarea evenimentelor”). S˘ a consider˘ am un mic exemplu, ˆ ın care cre˘ am o fereastr˘ a ce cont ¸ine dou˘ a butoane. Listing 9.1: O fereastr˘ a cu dou˘ a butoane
import java . awt .*; public class ExempluAWT1 { public static void main ( String args []) { // Crearea ferestrei - un obiect de tip Frame Frame f = new Frame ( " O fereastra " ) ; // Setarea modului de dipunere a componentelor f . setLayout ( new FlowLayout () ) ; // Crearea celor doua butoane Button b1 = new Button ( " OK " ) ; Button b2 = new Button ( " Cancel " ) ; // Adaugarea butoanelor f . add ( b1 ) ;

202

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA
f . add ( b2 ) ; f . pack () ; // Afisarea fereastrei f . show () ;

} }

Dup˘ a cum vet ¸i observa la execut ¸ia acestui program, atˆ at butoanele ad˘ augate de noi cˆ at ¸ si butonul de ˆ ınchidere a ferestrei sunt funct ¸ionale, adic˘ a pot fi apasate, dar nu realizeaz˘ a nimic. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a deoarece nu am specificat nic˘ aieri codul care trebuie s˘ a se execute la ap˘ asarea acestor butoane. De asemenea, mai trebuie remarcat c˘ a nu am specificat nic˘ aieri dimensiunile ferestrei sau ale butoanelor ¸ si nici pozitiile ˆ ın acestea s˘ a fie plasate. Cu toate acestea ele sunt plasate unul lˆ anga celalalt, f˘ ar˘ a s˘ a se suprapun˘ a iar suprafat ¸a fereastrei este suficient de mare cˆ at s˘ a cuprind˘ a ambele obiecte. Aceste ”fenomene” sunt provocate de un obiect special de tip FlowLayout pe care l-am specificat ¸ si care se ocup˘ a cu gestionarea ferestrei ¸ si cu plasarea componentelor ˆ ıntr-o anumit˘ a ordine pe suprafat ¸a ei. A¸ sadar, modul de aranjare nu este o caracteristic˘ a a suprafet ¸ei de afi¸ sare ci, fiecare container are asociat un obiect care se ocup˘ a cu dimensionarea ¸ si dispunerea componentelor pe suprafat ¸a de afi¸ sare ¸ si care se numeste gestionar de pozit ¸ionare (layout manager) (vezi ”Gestionarea pozit ¸ion˘ arii”).

9.2.1

Componentele AWT

Dup˘ a cum am spus deja, toate componentele AWT sunt definte de clase proprii ce se gasesc ˆ ın pachetul java.awt, clasa Component fiind superclasa abstracta a tuturor acestor clase. • Button - butoane cu eticheta format˘ a dintr-un text pe o singur˘ a linie; • Canvas - suprafat ¸˘ a pentru desenare; • Checkbox - component˘ a ce poate avea dou˘ a st˘ ari; mai multe obiecte de acest tip pot fi grupate folosind clasa CheckBoxGroup; • Choice - liste ˆ ın care doar elementul selectat este vizibil ¸ si care se deschid la ap˘ asarea lor;

9.2. MODELUL AWT

203

• Container - superclasa tuturor suprafet ¸elor de afi¸ sare (vezi ”Suprafet ¸e de afi¸ sare”); • Label - etichete simple ce pot cont ¸ine o singur˘ a linie de text needitabil; • List - liste cu select ¸ie simpl˘ a sau multipl˘ a; • Scrollbar - bare de defilare orizontale sau verticale; • TextComponent - superclasa componentelor pentru editarea textului: TextField (pe o singur˘ a linie) ¸ si TextArea (pe mai multe linii). Mai multe informat ¸ii legate de aceste clase vor fi prezentate ˆ ın sect ¸iunea ”Folosirea componentelor AWT”. Din cauza unor diferent ¸e esentiale ˆ ın implementarea meniurilor pe diferite platforme de operare, acestea nu au putut fi integrate ca obiecte de tip Component, superclasa care descrie meniuri fiind MenuComponent (vezi ”Meniuri”).

Componentele AWT au peste 100 de metode comune, mo¸ stenite din clasa Component. Acestea servesc uzual pentru aflarea sau setarea atributelor obiectelor, cum ar fi: dimensiune, pozit ¸ie, culoare, font, etc. ¸ si au formatul general getProprietate, respectiv setProprietate. Cele mai folosite, grupate pe tipul propriet˘ a¸ tii gestionate sunt: • Pozit ¸ie getLocation, getX, getY, getLocationOnScreen setLocation, setX, setY • Dimensiuni getSize, getHeight, getWidth setSize, setHeight, setWidth • Dimensiuni ¸ si pozit ¸ie getBounds setBounds • Culoare (text ¸ si fundal) getForeground, getBackground setForeground, setBackground

204

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

• Font getFont setFont • Vizibilitate setVisible isVisible • Interactivitate setEnabled isEnabled

9.2.2

Suprafet ¸e de afi¸ sare (Clasa Container)

Crearea obiectelor grafice nu realizeaz˘ a automat ¸ si afi¸ sarea lor pe ecran. Mai ˆ ıntˆ ai ele trebuie a¸ sezate pe o suprafat ¸˘ a, care poate fi o fereastr˘ a sau suprafat ¸a unui applet, ¸ si vor deveni vizibile ˆ ın momentul ˆ ın care suprafat ¸a respectiv˘ a va fi vizibil˘ a. O astfel de suprafat ¸a pe care sunt plasate componentele se nume¸ ste suprafat ¸˘ a de afi¸ sare sau container ¸ si reprezint˘ a o instant ¸a a unei clase derivat˘ a din Container. O parte din clasele a c˘ aror p˘ arinte este Container este prezentat˘ a mai jos: • Window - este superclasa tututor ferestrelor. Din aceast˘ a clas˘ a sunt derivate: – Frame - ferestre standard; – Dialog - ferestre de dialog modale sau nemodale; • Panel - o suprafat ¸˘ a f˘ ar˘ a reprezentare grafic˘ a folosit˘ a pentru gruparea altor componente. Din aceast˘ a clas˘ a deriv˘ a Applet, folosit˘ a pentru crearea appleturilor. • ScrollPane - container folosit pentru implementarea automat˘ a a derul˘ arii pe orizontal˘ a sau vertical˘ a a unei componente. A¸ sadar, un container este folosit pentru a ad˘ auga componente pe suprafat ¸a lui. Componentele ad˘ augate sunt memorate ˆ ıntr-o list˘ a iar pozit ¸iile lor din aceast˘ a list˘ a vor defini ordinea de traversare ”front-to-back” a acestora ˆ ın cadrul containerului. Dac˘ a nu este specificat nici un index la ad˘ augarea unei componente, atunci ea va fi adaugat˘ a pe ultima pozit ¸ie a listei.

9.2. MODELUL AWT

205

Clasa Container cont ¸ine metodele comune tututor suprafet ¸elor de afi¸ sare. Dintre cele mai folosite, amintim: • add - permite ad˘ augarea unei componente pe suprafat ¸a de afi¸ sare. O component˘ a nu poate apart ¸ine decˆ at unui singur container, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a pentru a muta un obiect dintr-un container ˆ ın altul trebuie sa-l eliminam mai ˆ ıntˆ ai de pe containerul initial. • remove - elimin˘ a o component˘ a de pe container; • setLayout - stabile¸ ste gestionarul de pozit ¸ionare al containerului (vezi ”Gestionarea pozit ¸ion˘ arii”); • getInsets - determin˘ a distant ¸a rezervat˘ a pentru marginile suprafet ¸ei de afi¸ sare; • validate - fort ¸eaz˘ a containerul s˘ a rea¸ seze toate componentele sale. Aceast˘ a metod˘ a trebuie apelat˘ a explicit atunci cˆ and ad˘ aug˘ am sau elimin˘ am componente pe suprafat ¸a de afi¸ sare dup˘ a ce aceasta a devenit vizibil˘ a. Exemplu: Frame f = new Frame("O fereastra"); // Adaugam un buton direct pe fereastra Button b = new Button("Hello"); f.add(b); // Adaugam doua componente pe un panel Label et = new Label("Nume:"); TextField text = new TextField(); Panel panel = new Panel(); panel.add(et); panel.add(text); // Adaugam panel-ul pe fereastra // si, indirect, cele doua componente f.add(panel);

206

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

9.3

Gestionarea pozit ¸ion˘ arii

S˘ a consider˘ am mai ˆ ıntˆ ai un exemplu de program Java care afi¸ seaz˘ a 5 butoane pe o fereastr˘ a: Listing 9.2: Pozit ¸ionarea a 5 butoane
import java . awt .*; public class TestLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Grid Layout " ) ; f . setLayout ( new GridLayout (3 , 2) ) ; // * Button Button Button Button Button b1 b2 b3 b4 b5 = = = = = new new new new new Button ( " Button 1 " ) ; Button ( " 2 " ) ; Button ( " Button 3 " ) ; Button ( " Long - Named Button 4 " ) ; Button ( " Button 5 " ) ;

f . add ( b1 ) ; f . add ( b2 ) ; f . add ( b3 ) ; f . add ( b4 ) ; f . add ( b5 ) ; f . pack () ; f . show () ; } }

Fereastra afi¸ sata de acest program va ar˘ ata astfel:

S˘ a modific˘ am acum linia marcata cu ’*’ ca mai jos, l˘ asˆ and neschimbat restul programului: Frame f = new Frame("Flow Layout"); f.setLayout(new FlowLayout()); Fereastra afi¸ sat˘ a dup˘ a aceast˘ a modificare va avea o cu totul altfel de dispunere a componentelor sale:

˘ 9.3. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII

207

Motivul pentru care cele dou˘ a ferestre arat˘ a atˆ at de diferit este c˘ a folosesc gestionari de pozit ¸ionare diferit ¸i: GridLayout, respectiv FlowLayout. Definit ¸ie Un gestionar de pozit ¸ionare (layout manager) este un obiect care controleaz˘ a dimensiunea ¸ si aranjarea (pozit ¸ia) componentelor unui container. A¸ sadar, modul de aranjare a componentelor pe o suprafat ¸a de afi¸ sare nu este o caracteristic˘ a a containerului. Fiecare obiect de tip Container (Applet, Frame, Panel, etc.) are asociat un obiect care se ocup˘ a cu dispunerea componentelor pe suprafat ¸a sa ¸ si anume gestionarul s˘ au de pozit ¸ionare. Toate clasele care instant ¸iaza obiecte pentru gestionarea pozit ¸ion˘ arii implementeaz˘ a interfat ¸˘ a LayoutManager. La instant ¸ierea unui container se creeaz˘ a implicit un gestionar de pozit ¸ionare asociat acestuia. De exemplu, pentru o fereastr˘ a gestionarul implict este de tip BorderLayout, ˆ ın timp ce pentru un panel este de tip FlowLayout.

9.3.1

Folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare

A¸ sa cum am v˘ azut, orice container are un gestionar implicit de pozit ¸ionare un obiect care implemeneaz˘ a interfat ¸a LayoutManager, acesta fiindu-i ata¸ sat automat la crearea sa. In cazul ˆ ın care acesta nu corespunde necesit˘ a¸ tilor noastre, el poate fi schimbat cu u¸ surint ¸˘ a. Cei mai utilizat ¸i gestionari din pachetul java.awt sunt: • FlowLayout • BorderLayout • GridLayout • CardLayout • GridBagLayout

208

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

Pe lˆ ang˘ a ace¸ stia, mai exist˘ a¸ si cei din modelul Swing care vor fi prezentat ¸i ˆ ın capitolul dedicat dezvolt˘ arii de aplicat ¸ii GUI folosind Swing. Ata¸ sarea explicit˘ a a unui gestionar de pozit ¸ionare la un container se face cu metoda setLayout a clasei Container. Metoda poate primi ca parametru orice instant ¸˘ a a unei clase care implementeaz˘ a interfat ¸˘ a LayoutManager. Secvent ¸a de ata¸ sare a unui gestionar pentru un container, particularizat˘ a pentru FlowLayout, este: FlowLayout gestionar = new FlowLayout(); container.setLayout(gestionar); // sau, mai uzual: container.setLayout(new FlowLayout()); Programele nu apeleaz˘ aˆ ın general metode ale gestionarilor de pozit ¸ionare, dar ˆ ın cazul cˆ and avem nevoie de obiectul gestionar ˆ ıl putem obt ¸ine cu metoda getLayout din clasa Container. Una din facilit˘ a¸ tile cele mai utile oferite de gestionarii de pozit ¸ionare este rearanjarea componentele unui container atunci cˆ and acesta este redimesionat. Pozit ¸iile ¸ si dimensiunile componentelor nu sunt fixe, ele fiind ajustate automat de c˘ atre gestionar la fiecare redimensionare astfel ˆ ıncˆ at s˘ a ocupe cˆ at mai ”estetic” suprafat ¸a de afi¸ sare. Cum sunt determinate ˆ ıns˘ a dimensiunile implicite ale componentelor ? Fiecare clas˘ a derivat˘ a din Component poate implementa metodele getPreferredSize, getMinimumSize ¸ si getMaximumSize care s˘ a returneze dimensiunea implicit˘ a a componentei respective ¸ si limitele ˆ ın afara c˘ arora componenta nu mai poate fi desenat˘ a. Gestionarii de pozit ¸ionare vor apela aceste metode pentru a calcula dimensiunea la care vor afi¸ sa o component˘ a. Sunt ˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and dorim s˘ a plas˘ am componentele la anumite pozit ¸ii fixe iar acestea s˘ a ramˆ ana acolo chiar dac˘ a redimension˘ am containerul. Folosind un gestionar aceast˘ a pozit ¸ionare absolut˘ a a componentelor nu este posibil˘ a¸ si deci trebuie cumva s˘ a renunt ¸˘ am la gestionarea automat˘ a a containerul. Acest lucru se realizeaz˘ a prin trimitera argumentului null metodei setLayout: // pozitionare absoluta a componentelor in container container.setLayout(null); Folosind pozit ¸ionarea absolut˘ a, nu va mai fi ˆ ıns˘ a suficient s˘ a ad˘ augam cu metoda add componentele ˆ ın container, ci va trebui s˘ a specific˘ am pozit ¸ia ¸ si

˘ 9.3. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII

209

dimensiunea lor - acest lucru era f˘ acut automat de gestionarul de pozit ¸ionare. container.setLayout(null); Button b = new Button("Buton"); b.setSize(10, 10); b.setLocation (0, 0); container.add(b); In general, se recomand˘ a folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare ˆ ın toate situat ¸iile cˆ and acest lucru este posibil, deoarece permit programului s˘ a aib˘ a aceea¸ si ”ˆ ınfatisare” indiferent de platforma ¸ si rezolut ¸ia pe care este rulat. Pozit ¸ionarea absolut˘ a poate ridica diverse probleme ˆ ın acest sens.

S˘ a analizam ˆ ın continuare pe fiecare din gestionarii amintit ¸i anterior.

9.3.2

Gestionarul FlowLayout

Acest gestionar a¸ seaz˘ a componentele pe suprafat ¸a de afi¸ sare ˆ ın flux liniar, mai precis, componentele sunt ad˘ augate una dup˘ a alta pe linii, ˆ ın limita spat ¸iului disponibil. In momentul cˆ and o component˘ a nu mai ˆ ıncape pe linia curent˘ a se trece la urm˘ atoarea linie, de sus ˆ ın jos. Ad˘ augarea componentelor se face de la stˆ anga la dreapta pe linie, iar alinierea obiectelor ˆ ın cadrul unei linii poate fi de trei feluri: la stˆ anga, la dreapta ¸ si pe centru. Implicit, componentele sunt centrate pe fiecare linie iar distant ¸a implicit˘ aˆ ıntre componente este de 5 pixeli pe vertical˘ a¸ si 5 pe orizontal˘ a. Este gestionarul implicit al containerelor derivate din clasa Panel deci ¸ si al applet-urilor. Listing 9.3: Gestionarul FlowLayout
import java . awt .*; public class TestFlowLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Flow Layout " ) ; f . setLayout ( new FlowLayout () ) ; Button b1 = new Button ( " Button 1 " ) ; Button b2 = new Button ( " 2 " ) ; Button b3 = new Button ( " Button 3 " ) ;

WEST. O component˘ a poate fi plasat˘ aˆ ın oricare din aceste regiuni. Pentru a ad˘ auga mai multe obiecte grafice ˆ ıntr-una din cele cinci zone. f .210 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.3. ele trebuie grupate ˆ ın prealabil ˆ ıntr-un panel. metoda add va mai primi pe lˆ anga referint ¸a componentei ¸ si zona ˆ ın care aceasta va fi amplasat˘ a. add ( b4 ) . care va fi specificat˘ a prin una din constantele clasei: NORTH. ultimele dintre ele vor fi trecute pe linia urm˘ atoare: 9. deci al tuturor tipurilor de ferestre. SOUTH. f . INTERFAT ¸ A GRAFICA Button b4 = new Button ( " Long . pack () . f . show () . add ( b2 ) . care va fi amplasat apoi ˆ ın regiunea dorit˘ a (vezi ”Gruparea componentelor . f .Named Button 4 " ) . A¸ sadar. add ( b1 ) . .clasa Panel”). CENTER. add ( b3 ) . dimeniunea componentei fiind calculata astfel ˆ ıncˆ at s˘ a ocupe ˆ ıntreg spat ¸iul de afi¸ sare oferit de regiunea respectiv˘ a. EAST. la ad˘ augarea unei componente pe o suprafat ¸˘ a gestionat˘ a de BorderLayout. add ( b5 ) .3 Gestionarul BorderLayout Gestionarul BorderLayout ˆ ımparte suprafat ¸a de afi¸ sare ˆ ın cinci regiuni. f . } } Componentele ferestrei vor fi afi¸ sate astfel: Redimensionˆ and fereastra astfel ˆ ıncˆ at cele cinci butoane s˘ a nu mai ˆ ıncap˘ a pe o linie. BorderLayout este gestionarul implicit pentru toate containerele care descind din clasa Window. Button b5 = new Button ( " Button 5 " ) . corespunz˘ atoare celor patru puncte cardinale ¸ si centrului. f . f .

// Apelul de mai jos poate sa lipseasca f . add ( new f . Redimensionarea componentelor din fiecare zon˘ a se face astfel ˆ ıncˆ at ele ocup˘ a toat˘ a zona containerului din care fac parte. dar pot fi modificate . BorderLayout . Button ( " Centru " ) . CENTER ) . f . BorderLayout . add ( new f . SOUTH ) . BorderLayout . ˆ ın timp ce centrul se redimensioneaz˘ a atˆ at pe orizontal˘ a cˆ at ¸ si pe vertical˘ a. WEST ) . f . 211 Cele cinci butoane ale ferestrei vor fi afi¸ sate astfel: La redimensionarea ferestrei se pot observa urm˘ atoarele lucruri: nordul ¸ si sudul se redimensioneaz˘ a doar pe orizontal˘ a. NORTH ) . BorderLayout .˘ 9. BorderLayout . ˆ ıncepˆ and cu primul rˆ and. Button ( " Sud " ) . Button ( " Est " ) . Num˘ arul de linii ¸ si coloane vor fi specificate ˆ ın constructorul gestionarului. 9. Button ( " Vest " ) . Celulele tabelului au dimensiuni egale iar o component˘ a poate ocupa doar o singur˘ a celul˘ a.3. pack () . awt .3. public class TestBorderLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Border Layout " ) . add ( new f .4: Gestionarul BorderLayout import java . show () . estul ¸ si vestul doar pe vertical˘ a. componentele fiind plasate ˆ ın celulele tabelului de la stˆ anga la dreapta. } } Button ( " Nord " ) . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII Listing 9. EAST ) .4 Gestionarul GridLayout Gestionarul GridLayout organizeaz˘ a containerul ca un tabel cu rˆ anduri ¸ si coloane. add ( new f .*. setLayout ( new BorderLayout () ) . add ( new f .

add ( new f . Button ( " 5 " ) ) . Dac˘ a num˘ arul de linii sau coloane este 0 (dar nu ambele ˆ ın acela¸ si timp). add ( new f .212 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. awt . distant ¸a ˆ ıntre componente pe orizontal˘ a¸ si distanta ˆ ıntre rˆ andurile tabelului pot fi specificate ˆ ın constructor sau stabilite ulterior. pack () . 2) ) . . } } Button ( " 1 " ) ) . show () . atunci componentele vor fi plasate ˆ ıntr-o singur˘ a coloan˘ a sau linie. atˆ at pe orizontal˘ a cˆ at ¸ si pe vertical˘ a. Button ( " 6 " ) ) . add ( new f . Listing 9. add ( new f . respectiv setCols. Button ( " 4 " ) ) . f . add ( new f .5: Gestionarul GridLayout import java . Cele ¸ sase butoane ale ferestrei vor fi plasate pe trei rˆ anduri ¸ si dou˘ a coloane.5 Gestionarul CardLayout Gestionarul CardLayout trateaz˘ a componentele ad˘ augate pe suprafat ¸a sa ˆ ıntr-o manier˘ a similar˘ a cu cea a dispunerii c˘ art ¸ilor de joc ˆ ıntr-un pachet. f . 9. De asemenea. Button ( " 2 " ) ) .3. public class TestGridLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Grid Layout " ) . astfel: Redimensionarea ferestrei va determina redimensionarea tuturor celulelor ¸ si deci a tuturor componentelor. Button ( " 3 " ) ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA ¸ si ulterior prin metodele setRows. f . setLayout ( new GridLayout (3 .*. add ( new f .

Button btn = new Button ( " Button " ) .*. public class TestCardLayout extends Frame implements ActionListener { Panel tab . add ( card2 ) . butoane . add ( card1 ) . tab . numai o singur˘ a component˘ a este vizibil˘ a (”cea de deasupra”). Clasa dispune de metode prin care s˘ a poat˘ a fi afi¸ sat˘ a o anumit˘ a component˘ a din pachet. btn ) .3. Button card1 = new Button ( " Card 1 " ) . tab . butoane . add ( butoane . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII 213 Suprafat ¸a de afi¸ sare poate fi asem˘ anat˘ a cu pachetul de c˘ art ¸i iar fiecare component˘ a este o carte din pachet. sau s˘ a se poat˘ a parcurge secvent ¸ial pachetul. celelalte fiind ascunse. tab = new Panel () . NORTH ) . BorderLayout . Principala utilitate a acestui gestionar este utilizarea mai eficient˘ a a spat ¸iului disponibil ˆ ın situat ¸ii ˆ ın care componentele pot fi grupate ˆ ın a¸ sa fel ˆ ıncˆ at utilizatorul s˘ a interact ¸ioneze la un moment dat doar cu un anumit grup (o carte din pachet).˘ 9. TextField tf = new TextField ( " Text Field " ) . ordinea componentelor fiind intern˘ a gestionarului. Listing 9. add ( " Card 1 " . awt . import java .*. show () .6: Gestionarul CardLayout import java . O clas˘ a Swing care implementeaz˘ a un mecansim similar este JTabbedPane. pack () . public TestCardLayout () { super ( " Test CardLayout " ) . La un moment dat. BorderLayout . Button card2 = new Button ( " Card 2 " ) . Panel butoane = new Panel () . add ( " Card 2 " . CENTER ) . tf ) . setLayout ( new CardLayout () ) . awt . . tab . event . add ( tab .

} } Prima ”carte” este vizibil˘ a A doua ”carte” este vizibil˘ a 9. Spre deosebire de GridLayout.214 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA card1 . spre deosebire de acesta. Leg˘ atura dintre o component˘ a¸ si un obiect GridBagConstraints se realizeaz˘ a prin metoda setConstraints: GridBagLayout gridBag = new GridBagLayout(). Pentru a specifica modul de afi¸ sare a unei componente. ˆ ın care se specific˘ a diferite propriet˘ a¸ ti ale componentei referitoare la regiunea s˘ a de afi¸ sare ¸ si la modul ˆ ın care va fi plasat˘ aˆ ın aceast˘ a regiune. show ( tab . ˆ ın funct ¸ie de componentele gestionate.3. ˆ ın funct ¸ie de componentele amplasate pe suprafat ¸a de afi¸ sare. zona ocupat˘ a fiind referit˘ a prin ”regiunea de afi¸ sare” a componentei respective.6 Gestionarul GridBagLayout Este cel mai complex ¸ si flexibil gestionar de pozit ¸ionare din Java. addActionListe ner ( this ) . e . gestionar . acesteia ˆ ıi este asociat un obiect de tip GridBagConstraints. De asemenea. addActionListe ner ( this ) . } public static void main ( String args []) { TestCardLayout f = new TestCardLayout () . iar pe coloan˘ a aib˘ a aceea¸ si l˘ a¸ time. getLayout () . f . card2 . num˘ arul de linii ¸ si de coloane sunt determinate automat. La fel ca ˆ ın cazul gestionarului GridLayout. o component˘ a poate ocupa mai multe celule adiacente. . chiar de dimensiuni diferite. dimensiunile celulelor pot fi diferite cu singurele restrict ¸ii ca pe aceea¸ si linie s˘ a aib˘ a aceea¸ si ˆ ınalt ¸ime. getActionCommand () ) . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { CardLayout gestionar = ( CardLayout ) tab . suprafat ¸a de afi¸ sare este considerat˘ a ca fiind un tabel ˆ ıns˘ a. show () .

• weigthx. c). vest. .setConstraints(componenta1. gridheight . //Specificam restrictiile referitoare la afisarea componentei . BOTH. weighty .setLayout(gridBag). . care poate fi refolosit pentru mai multe componente care au acelea¸ si constrˆ angeri de afi¸ sare: gridBag.setConstraints(componenta. Aceste constrˆ angeri vor fi specificate prin intermediul unui obiect de tip GridBagConstraints.3. etc. • insets . gridBag.celula ce reprezint˘ a colt ¸ul stˆ anga sus al componentei. . uzual au valoarea 1. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII 215 container. • anchor . va trebui s˘ a specific˘ am anumit ¸i parametri (constrˆ angeri) referitori la cum va fi plasat˘ a componenta respectiv˘ a.distant ¸ele dintre component˘ a¸ si marginile suprafet ¸ei sale de afi¸ sare. GridBagConstraints c = new GridBagConstraints(). valorile posibile sunt HORIZONTAL. • fill . ˆ ınainte de a ad˘ auga o component˘ a pe suprafat ¸a unui container care are un gestionar de tip GridBagLayout.add(componenta).folosit˘ a atunci cˆ and componenta este mai mic˘ a decˆ at suprafat ¸a sa de afi¸ sare pentru a fort ¸a o anumit˘ a dispunere a sa: nord. . sud. c). VERTICAL. NONE. est. gridy . • gridwidth. . Cele mai utilizate tipuri de constrˆ angeri pot fi specificate prin intermediul urm˘ atoarelor variabile din clasa GridBagConstraints: • gridx. c). gridBag. container.setConstraints(componenta2.num˘ arul de celule pe linie ¸ si coloan˘ a pe care va fi afi¸ sat˘ a componenta.folosit˘ a pentru a specifica dac˘ a o component˘ a va ocupa ˆ ıntreg spat ¸iul pe care ˆ ıl are destinat.˘ 9. A¸ sadar.folosite pentru distribut ¸ia spat ¸iului liber. .

0. int h ) { gbc . gridy = y . INTERFAT ¸ A GRAFICA Ca exemplu. awt . Pentru a simplifica codul. gridheight = h . gbc = new GridBa gC ons tr ai nt s () .*. gridx = x . } public static void main ( String args []) { f = new Frame ( " Test GridBagLayout " ) . gbc . gridwidth = w .216 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. static void adauga ( Component comp . gbc . a fost creat˘ a o metod˘ a responsabil˘ a cu setarea valorilor gridx. setConstraints ( comp . gbc . s˘ a realiz˘ am o fereastr˘ a ca ˆ ın figura de mai jos. gbc ) . gbc . int w . gridheight ¸ si ad˘ augarea unei componente cu restrict ¸iile stabilite pe fereastr˘ a.0. weightx = 1. gridy. int y . gridBag . static GridBagConstr aint s gbc . int x .7: Gestionarul GridBagLayout import java . . weighty = 1. gridBag = new GridBagLayout () . add ( comp ) . gridwidth. f . gbc . Listing 9. static GridBagLayout gridBag . public class TestGridBag Layout { static Frame f .

Font . 4 . adauga ( salvare . 3 . 1 . fill = GridBagConst ra in ts . Label etSalariu = new Label ( " Salariu : " ) . 2 . 0 . f . TextField nume = new TextField ( " " . 217 Label mesaj = new Label ( " Evidenta persoane " . Button iesire = new Button ( " Iesire " ) . 3 . fill = GridBagConst ra in ts . BOLD . 4 . 1 . 1 . 2 . 2 . 30) . setFont ( new Font ( " Arial " . gbc . NONE . 1) . 1) . 1) . adauga ( nume . f . 1 . fill = GridBagConst ra in ts . setBackground ( Color . 2 . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII gbc . HORIZONTAL . 0 . adauga ( etSalariu . adauga ( etNume . yellow ) . adauga ( salariu . gbc . HORIZONTAL . gbc . anchor = GridBagCon st ra in ts . CENTER . BOTH . adauga ( adaugare . show () . gbc . gbc . mesaj . 30) . NONE . 3 . 2 . CENTER ). } } . fill = GridBagConst ra in ts .˘ 9. 1 . anchor = GridBagCon st ra in ts . f . 1 . pack () . adauga ( mesaj . 2 . Button salvare = new Button ( " Salvare " ) . 5) . Label etNume = new Label ( " Nume : " ) . 1) . gbc . setLayout ( gridBag ) . mesaj . 2) . 5 . 1 . EAST . Button adaugare = new Button ( " Adaugare " ) . 24) ) . fill = GridBagConst ra in ts . adauga ( iesire . Label . 2) . insets = new Insets (5 . 1) . 0 . TextField salariu = new TextField ( " " .3. 5 . gbc . 1 . 4 . 0 . 1) .

intro . Gruparea componentelor se face ˆ ın panel-uri.*. Un panel este cel mai simplu model de container. intro . intro . lista . lista . setLayout ( new FlowLayout () ) . se recomand˘ a gruparea componentelor ˆ ınrudite ca funct ¸ii astfel ˆ ıncˆ at s˘ a putem fi siguri c˘ a. acestuia i se poate specifica un gestionar de pozit ¸ionare anume. Panel lista = new Panel () . public class TestPanel { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Test Panel " ) . intro . INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. prin specificarea unui gestionar de pozit ¸ionare corespunz˘ ator. prin specificarea gestionarului de pozit ¸ionare al ferestrei. Clasa care instant ¸iaza aceste obiecte este Panel. • aranjarea componentelor unui panel. extensie a superclasei Container. inclusiv pentru alte panel-uri. Listing 9. Din acest motiv. add ( new List (10) ) . indiferent de gestionarul de pozit ¸ionare al suprafet ¸ei de afi¸ sare. add ( new Button ( " Stergere " ) ) . setLayout ( new GridLayout (1 . ele se vor g˘ asi ˆ ımpreun˘ a. Pentru a aranja corespunz˘ ator componentele grupate ˆ ıntr-un panel. Gestionarul implicit pentru containerele de tip Panel este FlowLayout. rolul s˘ au fiind de a oferi o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare pentru componente grafice. 20) ) . . El nu are o reprezentare vizibil˘ a.3. folosind metoda setLayout. 3) ) . • aranjarea panel-urilor pe suprafat ¸a ferestrei. awt . Panel intro = new Panel () . lista .7 Gruparea componentelor (Clasa Panel) Plasarea componentelor direct pe suprafat ¸a de afi¸ sare poate deveni incomod˘ a ˆ ın cazul ˆ ın care avem multe obiecte grafice.8: Gruparea componentelor import java . add ( new TextField ( " " . add ( new Label ( " Text : " ) ) . add ( new Button ( " Adaugare " ) ) . A¸ sadar. o aranjare eficient˘ a a componentelor unei ferestre ˆ ınseamn˘ a: • gruparea componentelor ”ˆ ınfrat ¸ite” (care nu trebuie s˘ a fie despart ¸ite de gestionarul de pozit ¸ionare al ferestrei) ˆ ın panel-uri.218 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.

Interceptarea evenimentelor generate de componentele unui program se realizeaz˘ a prin intermediul unor clase de tip listener (ascult˘ ator.4. Componentele care genereaz˘ a anumite evenimente se mai numesc ¸ si surse de evenimente. . control . BorderLayout . control . A¸ sadar. add ( intro .4 Tratarea evenimentelor Un eveniment este produs de o act ¸iune a utilizatorului asupra unei componente grafice ¸ si reprezint˘ a mecanismul prin care utilizatorul comunic˘ a efectiv cu programul. CENTER ) . add ( new Button ( " Iesire " ) ) . pentru a scrie cod care s˘ a se execute ˆ ın momentul ˆ ın care utilizatorul interactioneaz˘ a cu o component˘ a grafic˘ a trebuie s˘ a facem urm˘ atoarele lucruri: • s˘ a scriem o clas˘ a de tip listener care s˘ a ”asculte” evenimentele produse de acea component˘ a¸ si ˆ ın cadrul acestei clase s˘ a implement˘ am metode specifice pentru tratarea lor. f . f . modificarea textului ˆ ıntr-un control de editare. pack () . In Java. SOUTH ) . Exemple de evenimente sunt: ap˘ asarea unui buton. f . TRATAREA EVENIMENTELOR 219 Panel control = new Panel () . add ( lista . orice obiect poate ”consuma” evenimentele generate de o anumit˘ a component˘ a grafic˘ a. f . } } 9. BorderLayout . show () . BorderLayout .9. consumator de evenimente). ˆ ınchiderea sau redimensionarea unei ferestre. NORTH ) . add ( new Button ( " Salvare " ) ) . f . add ( control . etc.

Astfel. etc. lista lor complet˘ a fiind prezentat˘ a ulterior. Fiecare interfat ¸˘ a define¸ ste una sau mai multe metode care vor fi apelate automat la aparit ¸ia unui eveniment: class AscultaButoane implements ActionListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { // Metoda interfetei ActionListener . evenimentul generat de act ¸ionarea unui buton este descris de clasa ActionEvent. etc. cu alte cuvinte s˘ aˆ ınregistr˘ am acea clas˘ a drept ”consumator” al evenimentelor produse de componenta respectiv˘ a. } } Intrucˆ at o clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e. ea va putea s˘ a asculte evenimente de mai multe tipuri: . pentru TextEvent interfat ¸˘ a care trebuie implementata este TextListener. pentru ascultarea evenimentelor de tip ActionEvent clasa respectiv˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a ActionListener. De exemplu..220 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Toate aceste interfet ¸e sunt derivate din EventListener. Acest lucru se realizeaz˘ a prin implementarea unei interfet ¸e specifice fiec˘ arui tip de eveniment. ca orice altceva ˆ ın Java. } } class AscultaTexte implements TextListener { public void textValueChanged(TextEvent e) { // Metoda interfetei TextListener . Evenimentele sunt. mai precis ˆ ın funct ¸ie de act ¸iunea utilizatorului asupra acesteia. INTERFAT ¸ A GRAFICA • s˘ a comunic˘ am componentei surs˘ a c˘ a respectiva clasa ˆ ıi ”ascult˘ a” evenimentele pe care le genereaz˘ a. Toate aceste clase sunt derivate din superclasa AWTEvent.. Clasele care descriu aceste obiecte se ˆ ımpart ˆ ın mai multe tipuri ˆ ın funct ¸ie de componenta care le genereaz˘ a.. cel generat de modificarea unui text de clasa TextEvent. Pentru fiecare tip de eveniment exist˘ a o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a obiecte de acel tip.. O clas˘ a consumatoare de evenimente (listener) poate fi orice clas˘ a care specifica ˆ ın declarat ¸ia sa c˘ a dore¸ ste s˘ a asculte evenimente de un anumit tip. obiecte.

Vom crea o fereastr˘ a care s˘ a cont ¸in˘ a dou˘ a butoane cu numele ”OK”.4. Sumarizˆ and.. unde XXX este un tip de eveniment. } } 221 Vom vedea ˆ ın continuare metodele fiec˘ arei interfet ¸e pentru a ¸ sti ce trebuie s˘ a implementeze o clas˘ a consumatoare de evenimente. Am spus lista.*. pentru ca evenimentele unei componente s˘ a fie interceptate de c˘ atre o instant ¸˘ a a unei clase ascult˘ ator.1 Exemplu de tratare a evenimentelor Inainte de a detalia aspectele prezentate mai sus.. • Sursele evenimentelor permit oric˘ arei clase s˘ a ”asculte” evenimentele sale prin metode de tip addXXXListener. Listing 9. s˘ a consider˘ am un exemplu de tratare a evenimentelor. iar eliminarea ei din aceast˘ a list˘ a cu removeTipEvenimentListener. La ap˘ asarea fiec˘ arui buton vom scrie pe bara de titlu a ferestrei mesajul ”Ati apasat butonul . TRATAREA EVENIMENTELOR class Ascultator implements ActionListener. 9.. repectiv ”Cancel”. cu condit ¸ia ca acestea s˘ a fie ˆ ınregistrate la componenta respectiv˘ a. TextListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { . event ... deoarece evenimentele unei componente pot fi ascultate de oricˆ ate clase.acestea descriu metode ce vor fi apelate automat la aparit ¸ia evenimentelor. . A¸ sa cum am spus mai devreme.”. import java .. aceast˘ a clas˘ a trebuie ˆ ınregistrata ˆ ın lista ascult˘ atorilor componentei respective.4.9: Ascultarea evenimentelor a dou˘ a butoane import java . awt .9. awt . } public void textValueChanged(TextEvent e) { . tratarea evenimentelor ˆ ın Java se desf˘ a¸ soar˘ a astfel: • Componentele genereaz˘ a evenimente cˆ and ceva ”interesant” se ˆ ıntˆ ampl˘ a. Inregistrarea unei clase ˆ ın lista ascult˘ atorilor unei componente se face cu metode din clasa Component de tipul addTipEvenimentListener.*. • O clas˘ a care ascult˘ a evenimente trebuie s˘ a implementeze interfet ¸e specifice fiec˘ arui tip de eveniment .

addActionListener ( listener ) . Button b1 = new Button ( " OK " ) . setSize (200 . f . Mai simplu ar fi fost s˘ a folosim chiar clasa Fereastra pentru a trata evenimentele produse de componentele sale. show () . Ascultator listener = new Ascultator ( this ) . addActionListener ( listener ) . In exemplul de mai sus am definit clasa Ascultator pentru a intercepta evenimentele produse de cele dou˘ a butoane ¸ si din acest motiv a trebuit s˘ a trimitem ca parametru constructorului clasei o referint ¸a la fereastra noastr˘ a. } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { f . setTitle ( " Ati apasat " + e . // instanta a clasei Ascultator . Button b2 = new Button ( " Cancel " ) . b2 . setLayout ( new FlowLayout () ) .222 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. // Ambele butoane sunt ascultate de obiectul listener . 100) . definita mai jos } } class Ascultator implements ActionListener { private Fereastra f . add ( b1 ) . f = f . public Ascultator ( Fereastra f ) { this . b1 . } } public class TestEvent1 { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Event " ) . } } Nu este obligatoriu s˘ a definim clase speciale pentru ascultarea evenimentelor. getActionCommand () ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . Vom modifica put ¸in ¸ si . add ( b2 ) .

getSource () == exit ) System . addActionListener ( this ) . this . awt . 100) . Listing 9. class Fereastra extends Frame implements ActionListener { Button ok = new Button ( " OK " ) . TRATAREA EVENIMENTELOR 223 aplicat ¸ia pentru a pune ˆ ın evident ¸a o alt˘ a modalitate de a determina componenta generatoare a unui eveniment . setLayout ( new FlowLayout () ) . Button exit = new Button ( " Exit " ) .*. setSize (200 . } } } public class TestEvent2 { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Event " ) . exit (0) . setTitle ( " Ati apasat OK de " + n + " ori " ) . int n =0. public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . addActionListener ( this ) . add ( exit ) .9. ok . event . exit .10: Tratarea evenimentelor ˆ ın ferestr˘ a import java .*. import java . getSource () == ok ) { n ++. show () .4. // Terminam aplicatia if ( e . add ( ok ) .metoda getSource. } } . // Ambele butoane sunt ascultate in clasa Fereastra // deci ascultatorul este instanta curenta : this } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { if ( e . awt . f .

etc.224 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. O anumit˘ a act ¸iune a utilizatorului poate genera mai multe evenimente.2 Tipuri de evenimente Evenimentele se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: de nivel jos ¸ si semantice. pierdere foucs KeyEvent Ap˘ asare.4. unul pentru eliberare ¸ si unul pentru tastare. In funct ¸ie de necesit˘ a¸ tile aplicat ¸ie putem scrie cod pentru tratarea fiec˘ arui eveniment ˆ ın parte. Clasele care descriu aceste tipuri de evenimente sunt: ActionEvent AdjustmentEvent ItemEvent TextEvent Act ¸ionare Ajustarea unei valori Schimbarea st˘ arii Schimbarea textului . tastarea literei ’A’ va genera trei evenimente: unul pentru ap˘ asare. eliberare taste. deplasare. sau o operat ¸ie asupra unei ferestre. tastare MouseEvent Operat ¸iuni cu mouse-ul: click. mi¸ scarea mouse-ului. Evenimentele de nivel jos reprezint˘ a o interact ¸iune de nivel jos cum ar fi o ap˘ asare de tast˘ a. maximizare. De exemplu. 9. orice clas˘ a poate asculta evenimente de orice tip cu condit ¸ia s˘ a implementeze interfet ¸ele specifice acelor tipuri de evenimente. INTERFAT ¸ A GRAFICA A¸ sadar. selectarea unui articol dintr-o list˘ a. redimensionare. WindowEvent Operat ¸iuni asupra ferestrelor: minimizare. drag. eliminare FocusEvent Obt ¸inere. Evenimentele semantice reprezint˘ a interact ¸iunea cu o component˘ a GUI: ap˘ asarea unui buton. etc. etc. In tabelul de mai jos sunt enumerate clasele ce descriu aceste evenimente ¸ si operat ¸iunile efectuate (asupra unei componente) care le genereaz˘ a: ComponentEvent Ascundere. afi¸ sare ContainerEvent Ad˘ augare pe container.

. se vor reg˘ asi ¸ si pentru toate subclasele sale.9. ˆ ın situat ¸ia cˆ and tratarea acestora nu ne intereseaz˘ a ¸ si dorim s˘ a trat˘ am doar evenimente de tip click. Evident. Component Container Window Button List MenuItem TextField Choice Checkbox List CheckboxMenuItem Scrollbar TextField TextArea ComponentListener FocusListener KeyListener MouseListener MouseMotionListener ContainerListener WindowListener ActionListener ItemListener AdjustmentListener TextListener Observat ¸i c˘ a de¸ si exist˘ a o singur˘ a clas˘ a MouseEvent. exist˘ a dou˘ a interfet ¸e asociate MouseListener ¸ si MouseMotionListener. prezentate sub forma interfet ¸elor corespunz˘ atoare. metodele puse la dispozitie ¸ si care trebuie implementate de c˘ atre clasa ascult˘ ator. Acest lucru a fost f˘ acut deoarece evenimentele legate de deplasarea mouse-ului sunt generate foarte frecvent ¸ si recept ¸ionarea lor poate avea un impact negativ asupra vitezei de execut ¸ie. pentru fiecare interfat ¸˘ a. TRATAREA EVENIMENTELOR 225 Urm˘ atorul tabel prezint˘ a componentele AWT ¸ si tipurile de evenimente generate. evenimentele generate de o superclas˘ a. Tabelul de mai jos prezint˘ a. de exemplu. cum ar fi Component. Orice clas˘ a care trateaz˘ a evenimente trebuie s˘ a implementeze obligatoriu metodele interfet ¸elor corespunz˘ atoare.4.

care este sursa evenimentului pe care ˆ ıl trat˘ am pentru a putea react ¸iona ˆ ın consecint ¸˘ a. Toate tipurile de evenimente mo¸ stenesc metoda getSource care returneaz˘ a obiectul responsabil cu generarea evenimentului. este necesar s˘ a putem afla. . ˆ ın cadrul uneia din metodele de mai sus. INTERFAT ¸ A GRAFICA Interfat ¸˘ a ActionListener AdjustmentListener Metode actionPerformed(ActionEvent e) adjustmentValueChanged(AdjustmentEvent e) componentHidden(ComponentEvent e) ComponentListener componentMoved(ComponentEvent e) componentResized(ComponentEvent e) componentShown(ComponentEvent e) ContainerListener componentAdded(ContainerEvent e) componentRemoved(ContainerEvent e) FocusListener focusGained(FocusEvent e) focusLost(FocusEvent e) ItemListener itemStateChanged(ItemEvent e) keyPressed(KeyEvent e) KeyListener keyReleased(KeyEvent e) keyTyped(KeyEvent e) mouseClicked(MouseEvent e) mouseEntered(MouseEvent e) MouseListener mouseExited(MouseEvent e) mousePressed(MouseEvent e) mouseReleased(MouseEvent e) MouseMotionListener mouseDragged(MouseEvent e) mouseMoved(MouseEvent e) TextListener textValueChanged(TextEvent e) windowActivated(WindowEvent e) windowClosed(WindowEvent e) windowClosing(WindowEvent e) WindowListener windowDeactivated(WindowEvent e) windowDeiconified(WindowEvent e) windowIconified(WindowEvent e) windowOpened(WindowEvent e) In cazul ˆ ın care un obiect listener trateaz˘ a evenimente de acela¸ si tip provocate de componente diferite. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a diferent ¸iem doar tipul componentei surs˘ a.226 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.

3 Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime Am vazut c˘ a o clas˘ a care trateaz˘ a evenimente de un anumit tip trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a corespunz˘ atoare acelui tip. Un exemplu sugestiv este urm˘ atorul: o fereastr˘ a care nu are specificat cod pentru tratarea evenimentelor sale nu poate fi ˆ ınchis˘ a cu butonul standard .9. Aceasta ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie s˘ a implementeze obligatoriu toate metodele definite de acea interfat ¸˘ a. if (tf == nume) { // A fost editata componenta ’nume’ } . De exemplu.. } if (sursa instanceof TextField) { // S-a apasat Enter dupa editarea textului TextField tf = (TextField) sursa. returneaz˘ a eticheta butonului care a fost ap˘ asat. implicit. obiectele ce descriu evenimente pot pune la dispozit ¸ie ¸ si alte metode specifice care permit aflarea de informat ¸ii legate de evenimentul generat. TRATAREA EVENIMENTELOR putem folosi operatorul instanceof.4. } } 227 Pe lˆ ang˘ a getSource..getSource(). public void actionPerformed(ActionEvent e) { Object sursa = e. Sunt ˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and acest lucru poate deveni sup˘ arator. Astfel de particularit˘ a¸ ti vor fi prezentate mai detaliat ˆ ın sect ¸iunile dedicate fiecˆ arei componente ˆ ın parte. ActionEvent cont ¸ine metoda getActionCommand care.. 9. mai ales atunci cˆ and nu ne intereseaz˘ a decˆ at o singura metod˘ a a interfet ¸ei. if (sursa instanceof Button) { // A fost apasat un buton Button btn = (Button) sursa.. if (btn == ok) { // A fost apasat butonul ’ok’ } . chiar dac˘ a nu specific˘ a nici un cod pentru unele dintre ele.4.

show () .11: Implementarea interfet ¸ei WindowListener import java . exit (0) . } public void windowClosed ( WindowEvent e ) {} public void windowIconified ( WindowEvent e ) {} public void windowDeiconified ( WindowEvent e ) {} public void windowActivated ( WindowEvent e ) {} public void windowDeact ivated ( WindowEvent e ) {} } public class TestWind ow Lis te ne r { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test WindowListener " ) . Pentru a realiza acest lucru trebuie interceptat evenimentul de ˆ ınchidere a ferestrei ˆ ın metoda windoClosing ¸ si apelat˘ a metoda dispose de ˆ ınchidere a ferestrei. this . Aceasta ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie s˘ a implement˘ am interfat ¸a WindowListener care are nu mai put ¸in de ¸ sapte metode. awt . addWindowList ener ( this ) . class Fereastra extends Frame implements WindowListener { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . awt . import java .*. ˆ ın care specific˘ am ce trebuie f˘ acut atunci cˆ and utilizatorul doreste s˘ aˆ ınchid˘ a fereastra. f .228 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. } } Observat ¸i c˘ a trebuie s˘ a implement˘ am toate metodele interfet ¸ei. chiar dac˘ a nu scriem nici un cod pentru unele dintre ele. INTERFAT ¸ A GRAFICA marcat cu ’x’ din colt ¸ul dreapta sus ¸ si nici cu combinat ¸ia de taste Alt+F4. ˆ ın cazul cˆ and este vorba de fereastra principal˘ a a aplicat ¸iei. Listing 9. Singura metod˘ a care ne intereseaz˘ a este windowClosing. } // Metodele interfetei WindowListener public void windowOpened ( WindowEvent e ) {} public void windowClosing ( WindowEvent e ) { // Terminare program System . Pentru a evita scrierea inutil˘ a a .exit pentru terminarea programului. event .*. sau System.

Scopul unei astfel de clase este ca la crearea unui ”ascult˘ ator” de evenimente. Aceste clase se numesc adaptori. this . f .*.12: Extinderea clasei WindowAdapter import java . awt .4. event . Un adaptor este o clas˘ a abstract˘ a care implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a f˘ ar˘ a a specifica cod nici unei metode a interfet ¸ei. exist˘ a o serie de clase care implementeaz˘ a interfet ¸ele de tip ”listener” f˘ ar˘ a a specifica nici un cod pentru metodele lor.9. . acesta devenind mult mai lizibil. class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . } } public class TestWindowAdapter { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test WindowAdapter " ) . Ins˘ a exist˘ a¸ si dou˘ a dezavantaje majore. awt . ˆ ın loc s˘ a implement˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a¸ si implicit toate metodele sale. De exemplu. adaptorul interfet ¸ei WindowListener este WindowAdapter iar folosirea acestuia este dat˘ aˆ ın exemplul de mai jos: Listing 9. TRATAREA EVENIMENTELOR 229 acestor metode. addWindowListener ( new Ascultator () ) . show () . import java . } } Avantajul clar al acestei modalit˘ a¸ ti de tratare a evenimentelor este reducerea codului programului. s˘ a extindem adaptorul corespunz˘ ator interfet ¸ei respective (dac˘ a are!) ¸ si s˘ a supradefinim doar metodele care ne intereseaz˘ a (cele ˆ ın care vrem s˘ a scriem o anumit˘ a secvent ¸˘ a de cod). } } class Ascultator extends WindowAdapter { // Suprdefinim metodele care ne intereseaza public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . exit (0) .*. Dup˘ a cum at ¸i observat fat ¸˘ ade exemplul anterior.

Interfat ¸a ActionListener AdjustemnrListener ComponentListener ContainerListener FocusListener ItemListener KeyListener MouseListener MouseMotionListener TextListener WindowListener Adaptor nu are nu are ComponentAdapter ContainerAdapter FocusAdapter nu are KeyAdapter MouseAdapter MouseMotionAdapter nu are WindowAdapter S ¸ tim c˘ a o clas˘ a intern˘ a este o clas˘ a declarat˘ aˆ ın cadrul altei clase. INTERFAT ¸ A GRAFICA clasa Fereastra nu poate extinde WindowAdapter deoarece ea extinde deja clasa Frame ¸ si din acest motiv am construit o nou˘ a clas˘ a numit˘ a Ascultator.exit(0). pur ¸ si simplu. Un alt dezavantaj este c˘ a orice gre¸ seal˘ a de sintax˘ aˆ ın declararea unei metode a interfet ¸ei nu va produce o eroare de compilare dar nici nu va supradefini metoda interfet ¸ei ci. va crea o metod˘ a a clasei respective.230 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. class Ascultator extends WindowAdapter { // In loc de windowClosing scriem WindowClosing // Nu supradefinim vreo metoda a clasei WindowAdapter // Nu da nici o eroare // Nu face nimic ! public void WindowClosing(WindowEvent e) { System. Interfet ¸ele care nu au un adaptor sunt cele care definesc o singur˘ a metod˘ a¸ si prin urmare crearea unei clase adaptor nu ˆ ısi are rostul.se oberv˘ a c˘ a o interfat ¸˘ a XXXListener are un adaptor de tipul XXXAdapter. Vom vedea ˆ ıns˘ a c˘ a acest dezavantaj poate fi eliminat prin folosirea unei clase anonime. Un exemplu tipic de folosire a lor este instant ¸ierea . } } In tabelul de mai jos sunt dat ¸i tot ¸i adaptorii interfet ¸elor de tip ”listener” . iar clasele anonime sunt clase interne folosite pentru instant ¸ierea unui singur obiect de un anumit tip.

13: Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime import java . g . raza .4. Listing 9. addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mouseClicked ( MouseEvent e ) { // Desenam un cerc la fiecare click de mouse label . fillOval ( e . this . int raza = ( int ) ( Math . TRATAREA EVENIMENTELOR 231 adaptorilor direct ˆ ın corpul unei clase care cont ¸ine componente ale c˘ aror evenimente trebuie tratate.*. getY () . awt . getGraphics () . setText ( " Click .9. } }) . } }) . 400) . ad dM ous eM oti on Li st e n e r ( new Mo us eM ot ion Ad ap te r () { public void mouseMoved ( MouseEvent e ) { // Desenam un punct la coordonatele mouse . getGraphics () . raza ) . getY () . Label . this ..*.ului Graphics g = Fereastra . NORTH ) . random () * 50) . blue ) . import java . label . add ( label . } }) . e . this . drawOval ( e . . setSize (400 . getX () . this . BorderLayout . setBackground ( Color . 1) . CENTER ) . awt . 1 . Graphics g = Fereastra .. final Label label = new Label ( " " . yellow ) . class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . setColor ( Color . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { // Terminam aplicatia System . " ) . g . exit (0) . e . g . getX () . event . this .

setText ( " Ati tastat : " + e . Metodele mai importante ale clasei Window. care sunt de altfel mo¸ stenite de toate subclasele sale. una dintre ele fiind numit˘ a fereastra principal˘ a.5. f .5 Folosirea ferestrelor Dup˘ a cum am v˘ azut suprafet ¸ele de afi¸ sare ale componentelor sunt extensii ale clasei Container. Acestea sunt descrise de clase derivate din Window. } } public class TestAdapters { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test adaptori " ) . . pentru a redeveni vizibila se poate apela metoda show. cele mai utilizate fiind Frame ¸ si Dialog. O categorie aparte a acestor containere o reprezint˘ a ferestrele. getKeyChar () + " " ) .face fereastra invizibil˘ a f˘ ar˘ a a o distruge ˆ ıns˘ a.face vizibil˘ a fereastra. } } 9.232 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.1 Clasa Window Clasa Window este rar utilizat˘ aˆ ın mod direct deoarece permite doar crearea unor ferestre care nu au chenar ¸ si nici bar˘ a de meniuri. • hide . Implicit. addKeyListener ( new KeyAdapter () { public void keyTyped ( KeyEvent e ) { // Afisam caracterul tastat label . O aplicat ¸ie Java cu intefat ¸˘ a grafic˘ a va fi format˘ a din una sau mai multe ferestre. show () . } }) . o fereastr˘ a nou creat˘ a nu este vizibil˘ a. 9. sunt date de mai jos: • show . INTERFAT ¸ A GRAFICA this . Este util˘ a atunci cˆ and dorim s˘ a afi¸ sam ferestre care nu interact ¸ioneaz˘ a cu utilizatorul ci doar ofer˘ a anumite informat ¸ii.

awt. 9. public class TestFrame { public static void main(String args[]) { Frame f = new Frame("Titlul ferestrei"). } .returneaz˘ a componenta ferestrei care are focus-ul (dac˘ a fereastra este activ˘ a). ca ˆ ın exemplul de mai jos: import java. class Fereastra extends Frame{ // Constructorul public Fereastra(String titlu) { super(titlu).awt.redimensioneaz˘ a automat fereastra la o suprafat ¸a optim˘ a care s˘ a cuprind˘ a toate componentele sale.5. eventual continˆ and o bar˘ a de meniuri. • getFocusOwner .testeaz˘ a dac˘ a fereastra este vizibil˘ a sau nu.9. ferestrele unui program vor fi definite ˆ ın clase separate care extind clasa Frame.5.show().2 Clasa Frame Este derivat˘ a a clasei Window ¸ si este folosit˘ a pentru crearea de ferestre independente ¸ si funct ¸ionale. FOLOSIREA FERESTRELOR • isShowing . Pentru ca o fereastr˘ a s˘ a devin˘ a vizibil˘ a se va apela metoda show definit˘ aˆ ın superclasa Window.. . De obicei.*. f. Orice aplicat ¸ie cu interfat ¸˘ a grafic˘ a contt ¸ine cel put ¸in o fereastr˘ a. Constructorii uzuali ai clasei Frame permit crearea unei ferestre cu sau f˘ ar˘ a titlu. init ¸ial invizibil˘ a.ˆ ınchide) fereastra ¸ si ¸ si elibereaz˘ a toate resursele acesteia. } } Crearea ferestrelor prin instant ¸ierea direct˘ a a obiectelor de tip Frame este mai put ¸in folosit˘ a. cea mai important˘ a fiind numit˘ a¸ si fereastra principal˘ a. • pack . trebuie apelat˘ aˆ ın general dup˘ a ad˘ augarea tuturor componentelor pe suprafat ¸a ferestrei..*. import java. 233 • dispose .

ˆ ın momentul ˆ ın care fereastra este creat˘ a dar nici o component˘ a grafic˘ a nu este ad˘ augat˘ a. Tratarea evenimentelor ferestrei se face prin implementarea interfet ¸ei WindowListener sau.234 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. import java . Acela¸ si efect ˆ ıl vom obt ¸ine dac˘ a o redimenionam ¸ si apel˘ am apoi metoda pack care determin˘ a dimeniunea suprafet ¸ei de afi¸ sare ˆ ın funct ¸ie de componentele ad˘ augate.14: Structura general˘ a a unei ferestre import java .*.*. class Fereastra extends Frame implements ActionListener { // Constructorul public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . suprafat ¸a de afi¸ sare a feretrei va fi determinat˘ a automota de gestionarul de pozitt ¸ionare ¸ si va oferi doar spat ¸iul necesar afi¸ s˘ arii barei ferestrei ¸ si grupului de butoane pentru minimizare. Se observ˘ a de asemenea c˘ a butonul de ˆ ınchidere a ferestrei nu este funct ¸ional. } } Gestionarul de pozit ¸ionare implicit al clasei Frame este BorderLayout.show(). INTERFAT ¸ A GRAFICA } public class TestFrame { public static void main(String args[]) { Fereastra f = new Fereastra("Titlul ferestrei"). awt . f. // inchidem fereastra // sau terminam aplicatia System . mai uzual. awt . maximizare ¸ si ˆ ınchidere. prin folosirea unui adaptor de tip WindowAdapter. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { dispose () . exit (0) . Structura general˘ a a unei ferestre este descris˘ a de clasa Fereastra din exemplul de mai jos: Listing 9. . // Tratam evenimentul de inchidere a ferestrei this . } }) . event . Din acest motiv.

// O facem vizibila f .5.metod˘ a static˘ a ce returneaz˘ a lista tuturor ferestrelor deschise ale unei aplicat ¸ii. • setMenuBar . addActionListener ( this ) . . add ( exit ) . show () . exit (0) . FOLOSIREA FERESTRELOR // Eventual . } } 235 Pe lˆ ang˘ a metodele mo¸ stenite din clasa Window. // Stabilim dimensiunile pack () .9. } // Implementam metodele interfetelor de tip listener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { System . exist˘ a o serie de metode specifice clasei Frame. // Facem inregistrarea claselor listener exit . schimbam gestionarul de pozitionare setLayout ( new FlowLayout () ) .seteaz˘ a titlul ferestrei.seteaz˘ a bara de meniuri a ferestrei (vezi ”Folosirea meniurilor”).seteaz˘ a iconit ¸a ferestrei. } } public class TestFrame { public static void main ( String args []) { // Cream fereastra Fereastra f = new Fereastra ( " O fereastra " ) . Dintre cele mai folosite amintim: • getFrames . • setTitle . • setIconImage . 200) . // implicit // sau explicit // setSize (200 . // Adaugam componentele pe suprafata ferestrei Button exit = new Button ( " Exit " ) .

cˆ and este minimizat˘ a ferestrele sale de dialog sunt f˘ acute invizibile iar cˆ and este restaurat˘ a acestea sunt aduse la starea ˆ ın care se g˘ aseau ˆ ın momentul minimiz˘ arii ferestrei p˘ arinte.3 Clasa Dialog Toate interfet ¸ele grafice ofer˘ a un tip special de ferestre destinate prelu˘ arii unor informat ¸ii sau a unor date de la utilizator. Diferent ¸a major˘ a dintre ferestrele de dialog ¸ si ferestrele de tip Frame const˘ aˆ ın faptul c˘ a o fereastr˘ a de dialog este dependent˘ a de o alt˘ a fereastra (normal˘ a sau tot fereastr˘ a de dialog). String titlu) Dialog(Frame parinte. etc. • nemodale: care nu blocheaz˘ a fluxul de intrare c˘ atre fereastra p˘ arinte . ferestrele de dialog nu au o existent ¸˘ a de sine st˘ at˘ atoare. cum ar fi ferestrele de introducere a unor date. String titlu) Dialog(Dialog parinte.de exemplu. de alegere a unui fi¸ sier. Constructorii clasei Dialog sunt: Dialog(Frame parinte) Dialog(Frame parinte. dialogul de c˘ autare a unui cuvˆ ant ˆ ıntr-un fi¸ sier.236 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Cu alte cuvinte. Acestea se numesc ferestre de dialog sau casete de dialog ¸ si sunt implementate prin intermediul clasei Dialog. subclas˘ a direct˘ a a clasei Window. Ferestrele de dialog pot fi de dou˘ a tipuri: • modale: care blocheaz˘ a accesul la fereastra parinte ˆ ın momentul deschiderii lor. String titlu. boolean modala) Dialog(Dialog parinte) Dialog(Dialog parinte. de selectare a unei opt ¸iuni. INTERFAT ¸ A GRAFICA • setResizable . o fereastr˘ a de dialog este nemodal˘ a¸ si invizibil˘ a. 9. Cˆ and fereastra p˘ arinte este distrus˘ a sunt distruse ¸ si ferestrele sale de dialog. Implicit. numit˘ a¸ si fereastra p˘ arinte.5. etc.stabile¸ ste dac˘ a fereastra poate fi redimenionat˘ a de utilizator. boolean modala) Dialog(Frame parinte. mesaje de avertizare. ˆ ıns˘ a exist˘ a constructori care s˘ a specifice ¸ si ace¸ sti parametri. boolean modala) . String titlu.

• obiectul care creeaz˘ a dialogul (fereastra p˘ arinte) s˘ a se ˆ ınregistreze ca ascult˘ ator al evenimentelor de la butoanele care determin˘ aˆ ıncheierea dialogului.5.15: Folosirea unei ferestre de dialog import java . // Fereastra principala class FerPrinc extends Frame implements ActionListener { . Deschiderea ferestrei de dialog se va face la ap˘ asarea unui buton al ferestrei principale numit ”Schimba titlul”. awt .valoarea implicit˘ a). se poate realiza folosind una din urm˘ atoarele abord˘ ari generale: • obiectul care reprezint˘ a dialogul poate s˘ a trateze evenimentele generate de componentele de pe suprafat ¸a s˘ a¸ si s˘ a seteze valorile unor variabile accesibile ale ferestrei p˘ arinte ˆ ın momentul ˆ ın care dialogul este ˆ ıncheiat. Cele dou˘ a ferestre vor ar˘ ata ca ˆ ın imaginile de mai jos: Fereastra principal˘ a Fereastra de dialog Listing 9. Crearea unei ferestre de dialog este relativ simpla ¸ si se realizeaz˘ a prin derivarea clasei Dialog. Fereastra principal˘ a a aplicatiei va fi p˘ arintele casetei de dialog. event .*. ”titlu” reprezint˘ a titlul ferestrei iar prin argumentul ”modal˘ a” specific˘ am dac˘ a fereastra de dialog creat˘ a va fi modal˘ a (true) sau nemodal˘ a (false . import java . Comunicarea dintre fereastra de dialog ¸ si fereastra sa p˘ arinte. S˘ a cre˘ am. o fereastr˘ a de dialog modal˘ a pentru introducerea unui ¸ sir de caractere.9. pentru ca aceasta din urm˘ a s˘ a poat˘ a folosi datele introduse (sau opt ¸iunea specificata) ˆ ın caseta de dialog. FOLOSIREA FERESTRELOR 237 Parametrul ”p˘ arinte” reprezint˘ a referint ¸a la fereastra p˘ arinte.*. va primi ¸ sirul de caractere introdus ¸ si ˆ ısi va modifica titlul ca fiind acesta. de exemplu. iar fereastra de dialog s˘ a ofere metode publice prin care datele introduse s˘ a fie preluate din exterior. awt .

addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { raspuns = null . modala ) . this . private TextField text . String titlu . Button b = new Button ( " Schimba titlul " ) . } }) . " Dati titlul " . addActionListener ( this ) . if ( titlu == null ) return . exit (0) . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { FerDialog d = new FerDialog ( this . setTitle ( titlu ) . text = new TextField ( " " . add ( text . } }) . 30) . INTERFAT ¸ A GRAFICA public FerPrinc ( String titlu ) { super ( titlu ) . cancel . ok = new Button ( " OK " ) . setSize (300 . this . true ) . private Button ok . boolean modala ) { super ( parinte . BorderLayout . raspuns . Panel panel = new Panel () . 80) . public FerDialog ( Frame parinte . setLayout ( new FlowLayout () ) . CENTER ) . b . String titlu = d . } } // Fereastra de dialog class FerDialog extends Dialog implements ActionListener { public String raspuns = null . titlu . add ( b ) .238 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . . dispose () .

ok . getSource () . f . addActionListener ( this ) . add ( cancel ) . else raspuns = null . FOLOSIREA FERESTRELOR cancel = new Button ( " Cancel " ) . add ( ok ) . getText () . dispose () .4 Clasa FileDialog Pachetul java. panel . panel . dar forma ˆ ın care vor fi afi¸ sate este specific˘ a platformei pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia. Constructorii clasei sunt: FileDialog(Frame parinte) . derivat˘ a din Dialog.5. addActionListener ( this ) . Instant ¸ele acestei clase au un comportament comun dialogurilor de acest tip de pe majoritatea platformelor de lucru. pack () . text .awt pune la dispozitie ¸ si un tip de fereastr˘ a de dialog folosit˘ a pentru selectarea unui nume de fi¸ sier ˆ ın vederea ˆ ınc˘ arc˘ arii sau salv˘ arii unui fi¸ sier: clasa FileDialog. show () . addActionListener ( this ) . BorderLayout . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { Object sursa = e . add ( panel .5. show () . cancel . } } // Clasa principala public class TestDialog { public static void main ( String args []) { FerPrinc f = new FerPrinc ( " Fereastra principala " ) . SOUTH ) . if ( sursa == ok || sursa == text ) raspuns = text .9. } } 239 9.

String titlu) FileDialog(Frame parinte.*.java. getDirectory.pentru salvare. // Dialog pentru salvarea unui fisier new FileDialog(parinte. event . Dup˘ a selectarea unui fi¸ sier ea va fi facut˘ a automat invizibil˘ a. String titlu.16: Folosirea unei ferestre de dialog import java . class FerPrinc extends Frame implements ActionListener { public FerPrinc ( String titlu ) { super ( titlu ) . FileDialog.LOAD).LOAD . INTERFAT ¸ A GRAFICA FileDialog(Frame parinte. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { . un fi¸ sier cu extensia ”java”. etc. this . caseta de dialog va fi modal˘ a. Dac˘ a afi¸ sarea sa se face cu show. Pe lˆ ang˘ a metodele mo¸ stenite de la superclasa Dialog clasa FileDialog mai cont ¸ine metode pentru obt ¸inerea numelui fi¸ sierului sau directorului selectat getFile.SAVE). import java . boolean mod) Parametrul ”p˘ arinte” reprezint˘ a referint ¸a ferestrei p˘ arinte. FileDialog. // Dialog pentru incarcarea unui fisier new FileDialog(parinte. S˘ a consider˘ am un exemplu ˆ ın care vom alege. awt . awt . io . prin intermediul unui obiect FileDialog. Directorul init ¸ial este directorul curent.pentru ˆ ınc˘ arcare.*. respectiv • FileDialog. "Alegere fisier".SAVE .240 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. ”titlu” reprezint˘ a titlul ferestrei iar prin argumentul ”mod” specific˘ am dac˘ a ˆ ınc˘ arc˘ am sau salv˘ am un fi¸ sier. iar numele implicit este TestFileDialog. Listing 9. import java . La crearea unui obiect FileDialog acesta nu este implicit vizibil. atunci va fi nemodal˘ a. Numele fi¸ sierului ales va fi afi¸ sat la consol˘ a. "Salvare fisier". Dac˘ a afi¸ sarea se face cu setVisible(true).*. pentru stabilirea unui criteriu de filtrare setFilenameFilter. valorile pe care le poate lua acest argument sunt: • FileDialog.

addActionListener ( this ) . show () . } 241 public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { FileDialog fd = new FileDialog ( this . java " ) . } }) . System . String numeFis ) { return ( numeFis .9. . } } Clasa FileDialog este folosit˘ a mai rar deoarece ˆ ın Swing exist˘ a clasa JFileChooser care ofer˘ a mai multe facilit˘ a¸ ti ¸ si prin urmare va constitui prima opt ¸iune ˆ ıntr-o aplicat ¸ie cu intefat ¸˘ a grafic˘ a. " ) . endsWith ( " . } }) .5. Button b = new Button ( " Alege fisier " ) . // Stabilim directorul curent fd . } } public class TestFileDialog { public static void main ( String args []) { FerPrinc f = new FerPrinc ( " Fereastra principala " ) . setDirectory ( " . b . println ( " Fisierul ales este : " + fd . setFile ( " TestFileDialog . " Alegeti un fisier " . // Afisam fereastra de dialog ( modala ) fd . show () . out . CENTER ) . java " ) ) . BorderLayout . getFile () ) . FileDialog . setFilenameFilter ( new FilenameFilter () { public boolean accept ( File dir . f . pack () . exit (0) . add (b . FOLOSIREA FERESTRELOR public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . // Stabilim numele implicit fd . LOAD ) . // Specificam filtrul fd .

In modelul AWT obiectele care reprezint˘ a bare de meniuri sunt reprezentate ca instant ¸e al clasei MenuBar. INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. Meniul Edit cont ¸ine la rˆ andul lui alt meniu (submeniu) Options. care sunt de fapt meniurile derulante propriu-zise. Prin abuz de limbaj. • Meniuri de context (popup): sunt meniuri invizbile asociate unei ferestre ¸ si care se activeaz˘ a uzual prin ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului. In figura de mai jos este pus˘ aˆ ın evident ¸˘ a alc˘ atuirea unui meniu fix: Exemplul de mai sus cont ¸ine o bar˘ a de meniuri format˘ a din dou˘ a meniuri principale File ¸ si Edit. Un obiect de tip MenuBar cont ¸ine obiecte de tip Menu. dar ¸ si alte obiecte de tip Menu (submeniuri). Aceast˘ a except ¸ie este facut˘ a deoarece unele platforme grafice limiteaz˘ a capabilit˘ a¸ tile unui meniu. La rˆ andul lor. articolul Undo ¸ si dou˘ a comutatoare Bold ¸ si Italic.6 Folosirea meniurilor Spre deosebire de celelalte obiecte grafice care deriv˘ a din clasa Component. CheckBoxMenuItem. La rˆ andul lor. O fereastr˘ a poate avea un singur meniu fix.242 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. componentele unui meniu reprezint˘ a instant ¸e ale unor clase derivate din superclasa abstract˘ a MenuComponent. vom referi uneori bara de meniuri a unei ferestre ca fiind meniul ferestrei. O alt˘ a diferent ¸˘ a fat ¸˘ a de meniurile fixe const˘ aˆ ın faptul c˘ a meniurile de context nu sunt grupate ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri. . aceste meniuri cont ¸in articole ce pot fi selectate. comutatoare sau alte meniuri (submeniuri). acestea pot cont ¸ine obiecte de tip MenuItem. Meniurile pot fi grupate ˆ ın dou˘ a categorii: • Meniuri fixe (vizibile permanent): sunt grupate ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri ce cont ¸ine cˆ ate un meniu pentru fiecare intrare a sa.

cu sintaxa ¸ si semnificat ¸iile uzuale. mai precis obiectelor de tip Frame.6.9. o component˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a MenuContainer. adaptˆ and conceptul de bar˘ a de meniuri la platforma curent˘ a de lucru. Clasa MenuBar permite crearea barelor de meniuri asociate unei ferestre cadru de tip Frame. dintre care amintim getName. meniurile sunt ata¸ sate ferestrelor.6. Cel mai adesea. // Crearea barei de meniuri MenuBar mb = new MenuBar(). getFont. Dup˘ a cum am mai spus. MenuComponent cont ¸ine metode cu caracter general. acestea implementˆ and interfat ¸˘ a MenuContainer. setName. setFont.1 Ierarhia claselor ce descriu meniuri S˘ a vedem ˆ ın continuare care este ierarhia claselor folosite ˆ ın lucrul cu meniuri ¸ si s˘ a analiz˘ am pe rˆ and aceste clase: Clasa MenuComponent este o clasa abstract˘ a din care sunt extinse toate celelalte clase folosite la crearea de meniuri. 9. . FOLOSIREA MENIURILOR 243 Pentru a putea cont ¸ine un meniu. pentru a lega bara de meniuri la o anumit˘ a fereastra trebuie apelat˘ a metoda setMenuBar din clasa Frame. Ata¸ sarea unei bare de meniuri la o fereastr˘ a se face prin metoda addMenuBar a clasei Frame. fiind similar˘ a celeilalte superclase abstracte Component.

Opt ¸ional. Menu sau CheckboxMenuItem. O instant ¸˘ a a clasei MenuItem reprezint˘ a de fapt un buton sau un comutator. la invalidarea sa.care au dou˘ a st˘ ari logice (validat/nevalidat). ambele implementˆ and interfat ¸a ItemSelectable. simbolul grafic respectiv va disp˘ area.. . Clasa CheckboxMenuItem are aceea¸ si funct ¸ionalitate cu cea a casetelor de validare de tip Checkbox. un meniu poate fi declarat ca fiind tear-off. cu o anumit˘ a etichet˘ a care va ap˘ area ˆ ın meniu.addMenuBar(mb). Obiectele acestei clase descriu a¸ sadar opt ¸iunile individuale ale meniurilor derulante. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a poate fi deschis ¸ si deplasat cu mouse-ul (dragged) ˆ ıntr-o alt˘ a pozit ¸ie decˆ at cea original˘ a (”rupt” din pozit ¸ia sa). etc. Clasa CheckboxMenuItem implementeaz˘ aˆ ıntr-un meniu articole de tip comutator . care este de fapt numele s˘ au ce va fi afi¸ sat pe bara de meniuri. ”Exit”. // Atasarea barei de meniuri la o fereastra Frame f = new Frame("Fereastra cu meniu"). Fiecare meniu are o etichet˘ a. f. Orice articol al unui meniu trebuie s˘ a fie o instant ¸a a clasei MenuItem. La validarea unui comutator ˆ ın dreptul etichetei sale va fi afi¸ sat un simbol grafic care indic˘ a acest lucru. act ¸ionarea articolului determinˆ and trecerea sa dintr-o stare ˆ ın alta.244 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. ”Close”. Acest mecanism este dependent de platform˘ a¸ si poate fi ignorat pe unele dintre ele.. Articolele dintr-un meniu trebuie s˘ a apart ¸in˘ a clasei MenuItem. INTERFAT ¸ A GRAFICA // Adaugarea meniurilor derulante la bara de meniuri . ˆ ınsot ¸it˘ a eventual de un accelerator (obiect de tip MenuShortcut) ce reprezint˘ a combinat ¸ia de taste cu care articolul poate fi apelat rapid (vezi ”Acceleratori”). cum sunt ”Open”. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a pot fi instant ¸e ale uneia din clasele MenuItem. Clasa Menu permite crearea unui meniu derulant ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri.

add ( new MenuItem ( " Paste " ) ) . editare . editare . add ( new CheckboxMenuItem ( " Bold " ) ) . add ( fisier ) . fisier . f . optiuni . editare . editare . add ( editare ) . } } . Menu fisier = new Menu ( " File " ) . optiuni . Menu editare = new Menu ( " Edit " ) . awt . show () .6.*. add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . setSize (200 . f . add ( new MenuItem ( " Copy " ) ) . add ( optiuni ) .*. MenuBar mb = new MenuBar () . fisier . public class TestMenu { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Test Menu " ) . fisier . mb . 100) . add ( new MenuItem ( " Undo " ) ) . add ( new CheckboxMenuItem ( " Italic " ) ) .17: Crearea unui meniu import java . add ( new MenuItem ( " Close " ) ) . add ( new MenuItem ( " Open " ) ) . Menu optiuni = new Menu ( " Options " ) . addSeparator () . f . editare . add ( new MenuItem ( " Cut " ) ) . mb . setMenuBar ( mb ) . FOLOSIREA MENIURILOR 245 S˘ a vedem ˆ ın continuare cum ar ar˘ ata un program care construie¸ ste un meniu ca ˆ ın figura prezentat˘ a anterior: Listing 9.9. addSeparator () . event . awt . optiuni . fisier . import java .

DESELECTED.246 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. awt . Choice. CheckboxMenuItem check = new CheckboxMenuItem ( " Check me " ) . Listing 9.2 Tratarea evenimentelor generate de meniuri La alegerea unei opt ¸iuni dintr-un meniu se genereaz˘ a fie un eveniment de tip ActionEvent dac˘ a articolul respectiv este de tip MenuItem. Tipul de operatie selectare / deselectare este codificat ˆ ın evenimentul generat de cˆ ampurile statice ItemEvent. f˘ acˆ andu-se o singur˘ a dat˘ aˆ ıntr-o clas˘ a care este ˆ ınregistrat˘ a ca receptor atˆ at la buton cˆ at ¸ si la meniu. . pentru a activa opt ¸iunile unui meniu trebuie implementate interfat ¸ele ActionListener sau/¸ si ItemListener ˆ ın cadrul obiectelor care trebuie s˘ a specifice codul ce va fi executat la alegerea unei opt ¸iuni ¸ si implementate metodele actionPerformed. Obiectele de tip CheckboxMenuItem tip se g˘ asesc ˆ ıntr-o categorie comun˘ a cu List. public class TestMenuEvent extends Frame implements ActionListener . Fiec˘ arui meniu ˆ ıi putem asocia un obiect receptor diferit. CheckBox. MenuBar mb = new MenuBar () . import java .6.18: Tratarea evenimentelor unui meniu import java .*. ambele cu acela¸ si nume. ceea ce face posibil ca unui buton de pe suprafat ¸a de afi¸ sare s˘ aˆ ıi corespund˘ a o opt ¸iune dintr-un meniu. fie ItemEvent pentru comutatoarele CheckboxMenuItem. INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. ˆ ıntocmai ca pe orice component˘ a. ItemListener { public TestMenuEvent ( String titlu ) { super ( titlu ) . sau alegerii opt ¸iunii. respectiv addItemListener. toate implementˆ and interfat ¸a ItemSelectable ¸ si deci tratarea lor va fi f˘ acut˘ a la fel. tratarea evenimentelor generate de obiecte de tip MenuItem este identic˘ a cu tratarea butoanelor. Pentru a realiza leg˘ atura ˆ ıntre obiectul meniu ¸ si obiectul de tip listener trebuie s˘ a adaug˘ am receptorul ˆ ın lista de ascult˘ atori a meniului respectiv. folosind metodele addActionListener. respectiv itemStatChanged. Menu test = new Menu ( " Test " ) .SELECTED ¸ si ItemEvent. A¸ sadar. event .*. awt . ceea ce u¸ sureaz˘ a munca ˆ ın cazul ˆ ın care ierarhia de meniuri este complex˘ a. tratarea evenimentului corespunz˘ ator ap˘ asarii butonului. A¸ sadar.

add ( check ) . else setTitle ( " Not checked ! " ) . FOLOSIREA MENIURILOR test . f . Button btnExit = new Button ( " Exit " ) . addItemListener ( this ) . test . mb . } } 247 9. check . } public static void main ( String args []) { TestMenuEvent f = new TestMenuEvent ( " Tratare evenimente meniuri " ) . btnExit . equals ( " Exit " ) ) System . addActionListener ( this ) . SELECTED ) setTitle ( " Checked ! " ) . setSize (300 . show () .1 ¸ si sunt implementate prin intermediul clasei PopupMenu.6. } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // Valabila si pentru meniu si pentru buton String command = e . fiind . getActionCommand () . show () . getStateChange () == ItemEvent . } public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { if ( e . addActionListener ( this ) . Sunt meniuri invizibile care sunt activate uzual prin ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului. exit (0) .6. 200) . SOUTH ) . BorderLayout . if ( command .3 Meniuri de context (popup) Au fost introduse ˆ ıncepˆ and cu AWT 1. test . addSeparator () . add ( btnExit .9. add ( test ) . subclas˘ a direct˘ a a clasei Menu. setMenuBar ( mb ) . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . test .

Deoarece interact ¸iunea cu mouse-ul este dependent˘ a de platforma de lucru. Meniurile de context nu se adaug˘ a la un alt meniu (bar˘ a sau sub-meniu) ci se ata¸ seaz˘ a la o component˘ a (de obicei la o fereastr˘ a) prin metoda add a acesteia. vom ”rupe” leg˘ atura ˆ ıntre fereastr˘ a¸ si meniu prin instruct ¸iunea remove: fereastra. vom ad˘ auga ferestrei meniul corespunz˘ ator dup˘ a care ˆ ıl vom face vizibil. popup. exist˘ a o metod˘ a care determin˘ a dac˘ a un eveniment de tip MouseEvent poate fi responsabil cu deschiderea unui meniu de context. popup. PopupMenu popup = new PopupMenu("Options"). fereastra. reprezint˘ a instant ¸a ferestrei ˆ ın care se va afi¸ sa meniul. De obicei. Dup˘ aˆ ınchiderea acestuia.. . INTERFAT ¸ A GRAFICA afi¸ sate la pozit ¸ia la care se g˘ asea mouse-ul ˆ ın momentul ap˘ as˘ arii butonului s˘ au drept. int y) ¸ si este de obicei rezultatul ap˘ asarii unui buton al mouse-ului.remove(popup1). la un moment dat.add(new MenuItem("Exit")).add(new MenuItem("Edit")). Aceasta este isPopupTrigger ¸ si este definit˘ aˆ ın clasa MouseEvent. Argumentul ”origine” reprezint˘ a componenta fat ¸˘ a de originile c˘ areia se va calcula pozit ¸ia de afi¸ sare a meniului popup.add(popup1).show(Component origine.248 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. vom crea un meniu de contex pe care ˆ ıl vom activa la ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului pe suprafat ¸a ferestrei principale. Tratarea evenimentelor generate de un meniu popup se realizeaz˘ a identic ca pentru meniurile fixe. trebuie s˘ a le definim pe toate ¸ si.addSeparator().. Pozit ¸ionarea ¸ si afi¸ sarea meniului este ˆ ıns˘ a responsabilitatea programatorului. popup. int x. In exemplul de mai jos. Afi¸ sarea meniului de context se face prin metoda show: popup. In cazul cˆ and avem mai multe meniuri popup pe care vrem s˘ a le folosim ˆ ıntr-o fereastr˘ a. fereastra. popup. Metodele de ad˘ augare a articolelor unui meniu de context sunt mo¸ stenite ˆ ıntocmai de la meniurile fixe. . pentru a avea acces rapid la meniu.add(new MenuItem("New")).add(popup2).

addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . setSize (300 .*. add ( new MenuItem ( " Edit " ) ) . this . FOLOSIREA MENIURILOR Listing 9. e . exit (0) . awt . e . if ( command . import java .*. getY () ) . equals ( " Exit " ) ) System . addActionListener ( this ) . addSeparator () . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { // Definim meniul popup al ferestrei private PopupMenu popup . show ( origin . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mousePressed ( MouseEvent e ) { if ( e . event . getX () . // Pozitia meniului va fi relativa la fereastra private Component origin .6. isPopupTrigger () ) popup . awt . getY () ) . // atasam meniul popup ferestrei popup . e . 300) . getActionCommand () . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String command = e . } public void mouseReleased ( MouseEvent e ) { if ( e .9. } }) . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . this . isPopupTrigger () ) popup . e . exit (0) . add ( popup ) . popup . popup . popup . getX () . // Cream meniul popup popup = new PopupMenu ( " Options " ) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . origin = this .19: Folosirea unui meniu de context (popup) import java . 249 . popup . add ( new MenuItem ( " New " ) ) . show ( origin . } }) .

precum ¸ si modul de tratare a evenimentelor generate.7 Folosirea componentelor AWT In continuare vor fi date exemple de folosire ale componentelor AWT. } } 9. // Ctrl+Shift+P new MenuItem("Preview". prin intermediul tastaturii. new MenuShortcut(KeyEvent. new MenuShortcut(’p’).VK_O)). new MenuShortcut(’p’)). . oric˘ arui obiect de tip MenuItem ˆ ıi poate fi asociat un obiect de tip accelerator. definit prin intermediul clasei MenuShortcut. Atribuirea unui accelerator la un articol al unui meniu poate fi realizat˘ a prin constructorul obiectelor de tip MenuItem ˆ ın forma: MenuItem(String eticheta. 9.250 } } ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Singurele combinat ¸ii de taste care pot juca rolul acceleratorilor sunt: Ctrl + Tasta sau Ctrl + Shift + Tasta. MenuShortcut accelerator).4 Acceleratori (Clasa MenuShortcut) Pentru articolele unui menu este posibil˘ a specificarea unor combinat ¸ii de taste numite acceleratori (shortcuts) care s˘ a permit˘ a accesarea direct˘ a. f .6. ˆ ın care s˘ a fie puse ˆ ın evidentt ¸˘ a cˆ at mai multe din particularit˘ a¸ tile acestora. Astfel. true). show () . ca ˆ ın exemplele de mai jos: // Ctrl+O new MenuItem("Open". a opt ¸iunilor dintr-un meniu. INTERFAT ¸ A GRAFICA public class TestPopupMenu { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " PopupMenu " ) . // Ctrl+P new MenuItem("Print".

est = new Label ( " Est " . ITALIC . add ( vest . add ( nord . setBackground ( Color . 14) ) . f . ITALIC . WEST ) . nord . f . est . awt . dar poate fi modificat din program. sud = new Label ( " Sud " . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 251 9. Font . setForeground ( Color . f .1 Clasa Label Un obiect de tip Label (etichet˘ a) reprezint˘ a o component˘ a pentru plasarea unui text pe o suprafat ¸a de afi¸ sare.*.9. 14) ) . BorderLayout .7. setFont ( new Font ( " Dialog " . yellow ) . O etichet˘ a este format˘ a dintr-o singur˘ a linie de text static ce nu poate fi modificat de c˘ atre utilizator. nord = new Label ( " Nord " . vest = new Label ( " Vest " . centru . Font . Label . sud . add ( sud . SOUTH ) . est . red ) . f . Label . vest . BOLD . Label . blue ) .7. NORTH ) . BorderLayout .20: Folosirea clasei Label import java . Listing 9. CENTER ) . CENTER ) . centru = new Label ( " Centru " . CENTER ) . public class TestLabel { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Label " ) . . RIGHT ) . Label nord . 20) ) . EAST ) . setFont ( new Font ( " Arial " . centru . setFont ( new Font ( " Dialog " . LEFT ) . BorderLayout . Label . setForeground ( Color . add ( est . sud . centru . BorderLayout . Font . vest . Label .

class Fereastra extends Frame implements ActionListener { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . 50 . awt . f . setFont ( new Font ( " Arial " . pack () . CENTER ) . Font . this . } } 9. 30 .21: Folosirea clasei Button import java .2 Clasa Button Un obiect de tip Button reprezint˘ a o component˘ a pentru plasarea unui buton etichetat pe o suprafat ¸a de afi¸ sare. BorderLayout . 120) . exit (0) . } }) .*.7. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . 70) . . 14) ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA f . import java .*. setLayout ( null ) . Textul etichetei este format dintr-o singur˘ a linie. add ( centru . setBounds (30 . BOLD . event . b1 . Listing 9. b1 . awt . setSize (200 .252 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Button b1 = new Button ( " OK " ) . f . show () .

} } public class TestButton { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Button " ) .3 Clasa Checkbox Un obiect de tip Checkbox (comutator) reprezint˘ a o component˘ a care se poate g˘ asi ˆ ın dou˘ a st˘ ari: ”selectat˘ a” sau ”neselectat˘ a” (on/off). out . b2 . } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String command = e . add ( b2 ) . 30 . add ( b1 ) . System . 70 . .7.7. addActionListener ( this ) . Button b2 = new Button ( " Cancel " ) . if ( command . setForeground ( Color .9. setBackground ( Color . f . blue ) . b1 . 50) . equals ( " OK " ) ) setTitle ( " Confirmare ! " ) . setBounds (100 . orange ) . show () . equals ( " Cancel " ) ) setTitle ( " Anulare ! " ) . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT b1 . Act ¸iunea utilizatorului asupra unui comutator ˆ ıl trece pe acesta ˆ ın starea complementar˘ a celei ˆ ın care se g˘ asea. b2 . } } 253 9. println ( e ) . addActionListener ( this ) . else if ( command . b2 . Este folosit pentru a prelua o anumit˘ a opt ¸iune de la utilizator. getActionCommand () .

cbx2 = new Checkbox ( " sunca " ) . exit (0) . private Checkbox cbx1 .*. class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label1 . import java . label2 = new Label ( " " ) . label2 . lightGray ) . this . setBackground ( Color . awt . } }) . label1 . 1) ) . CENTER ) . add ( cbx1 ) . cbx3 . setLayout ( new GridLayout (5 . awt . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. add ( label1 ) . label1 = new Label ( " Ingrediente Pizza : " . label2 . event .22: Folosirea clasei Checkbox import java . cbx2 . cbx3 = new Checkbox ( " ardei " ) . .254 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. orange ) . cbx1 = new Checkbox ( " cascaval " ) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . Label .*. add ( label2 ) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . add ( cbx2 ) . add ( cbx3 ) . setBackground ( Color .

Uzual. if ( cbx2 . setText ( ingrediente .4 Clasa CheckboxGroup Un obiect de tip CheckboxGroup define¸ ste un grup de comutatoare din care doar unul poate fi selectat.7. f . addItemListener ( this ) . addItemListener ( this ) . getState () == true ) ingrediente . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { StringBuffer ingrediente = new StringBuffer () . oferind doar o modalitate de grupare a componentelor de tip Checkbox. 200) . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 255 setSize (200 . cbx2 . toString () ) . cbx3 . if ( cbx1 . getState () == true ) ingrediente . . if ( cbx3 . } } 9. } } public class TestCheckbox { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Checkbox " ) . append ( " cascaval " ) . addItemListener ( this ) .7. aceste componente se mai numesc butoane radio. getState () == true ) ingrediente . append ( " sunca " ) . label2 . cbx1 . append ( " ardei " ) . show () .9. Aceast˘ a clas˘ a nu este derivat˘ a din Component.

label2 = new Label ( " " . cbx1 = new Checkbox ( " HBO " .256 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. orange ) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . setLayout ( new GridLayout (5 . cbg = new CheckboxGroup () . cbg . add ( label2 ) . this . awt . cbg . cbx3 = new Checkbox ( " MTV " . private CheckboxGroup cbg . false ) .23: Folosirea clasei CheckboxGroup import java . label1 = new Label ( " Alegeti postul TV " . label2 . CENTER ) . CENTER ) . false ) . } }) . event .*. cbx3 . label1 . 1) ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. setBackground ( Color . Label . setBackground ( Color . . cbx2 = new Checkbox ( " Discovery " . false ) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label1 . exit (0) . private Checkbox cbx1 . add ( cbx1 ) . import java . Label . add ( label1 ) . cbg . lightGray ) .*. label2 . cbx2 . awt .

setSize (200 . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT add ( cbx2 ) . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { Checkbox cbx = cbg . } } public class TestCheckboxGroup { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " CheckboxGroup " ) . getS e lec ted Che ck box () . din ˆ ıntreaga list˘ a doar o singur˘ a opt ¸iune este vizibil˘ a. addItemListener ( this ) . cbx2 . La un moment dat. cea selectat˘ aˆ ın momentul curent. O component˘ a Choice este ˆ ınsot ¸it˘ a de un buton etichetat cu o sageat˘ a vertical˘ a la ap˘ asarea c˘ aruia este afi¸ sat˘ aˆ ıntreaga sa list˘ a de elemente. show () .5 Clasa Choice Un obiect de tip Choice define¸ ste o list˘ a de opt ¸iuni din care utilizatorul poate selecta una singur˘ a. . add ( cbx3 ) . cbx1 .9. setText ( cbx . addItemListener ( this ) .7. if ( cbx != null ) label2 . cbx3 . getLabel () ) .7. addItemListener ( this ) . 200) . } } 257 9. f . pentru ca utilizatorul s˘ a poat˘ a selecta o anumit˘ a opt ¸iune.

setBackground ( Color . case 1: label . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { switch ( culori . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. culori .24: Folosirea clasei Choice import java . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . blue ) . culori . exit (0) . setBackground ( Color . add ( label ) . add ( " Albastru " ) . green ) . red ) .*. addItemListener ( this ) . setBackground ( Color . culori . getSelectedIndex () ) { case 0: label . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . add ( culori ) .258 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. label . 100) . private Choice culori . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label . break . select ( " Rosu " ) . label = new Label ( " Alegeti culoarea " ) . awt . setBackground ( Color . case 2: label . add ( " Verde " ) . . setLayout ( new GridLayout (4 . add ( " Rosu " ) . awt . culori = new Choice () . culori . 1) ) . culori . red ) . event . setSize (200 . import java . } }) .*. this . break .

awt . show () .*. f . Toate elementele listei sunt vizibile ˆ ın limita dimensiunilor grafice ale componentei.7.7. event .*. addWindowListener ( new WindowAdapter () { . private List culori . Listing 9.6 Clasa List Un obiect de tip List define¸ ste o list˘ a de opt ¸iuni care poate fi setat˘ a astfel ˆ ıncˆ at utilizatorul s˘ a poat˘ a selecta o singur˘ a opt ¸iune sau mai multe. this .25: Folosirea clasei List import java . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label .9. FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } } } public class TestChoice { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Choice " ) . import java . awt . } } 259 9. public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .

label . setSize (200 . Label . show () . select (3) . add ( " Verde " ) . red ) . setBackground ( Color . add ( culori ) . add ( label ) . culori = new List (3) . add ( " Rosu " ) . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { switch ( culori . label = new Label ( " Alegeti culoarea " . green ) . blue ) . setBackground ( Color . addItemListener ( this ) . setBackground ( Color . culori . add ( " Albastru " ) . } } .260 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. case 1: label . case 2: label . setLayout ( new GridLayout (2 . break . culori . getSelectedIndex () ) { case 0: label . INTERFAT ¸ A GRAFICA public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . red ) . setBackground ( Color . break . CENTER ) . f . culori . culori . } }) . 1) ) . 200) . } } } public class TestList { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " List " ) . culori . exit (0) .

Listing 9. lightGray ) . this .*.7. public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . 80) . class Fereastra extends Frame implements Ad ju st me nt Lis te ne r { private Scrollbar scroll . Este util˘ a pentru punerea la dispozit ¸ia utilizatorului a unei modalit˘ a¸ ti sugestive de a alege o anumit˘ a valoare dintr-un interval. CENTER ) . } // Metoda interfetei Adju st me ntL is te ne r . add ( scroll ) . import java .26: Folosirea clasei ScrollBar import java .7. event . add Adjus tmen tLis t e n e r ( this ) . 0 . exit (0) . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 261 9. awt . setSize (200 . valoare = new Label ( " " . HORIZONTAL . 101) . scroll = new Scrollbar ( Scrollbar . private Label valoare . 0 . add ( valoare ) .9. 1) ) . 1 . awt . setLayout ( new GridLayout (2 . scroll . valoare .7 Clasa ScrollBar Un obiect de tip Scrollbar define¸ ste o bar˘ a de defilare pe vertical˘ a sau orizontal˘ a. } }) . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . setBackground ( Color . Label .*.

} } 9. getValue () + " % " ) . f .262 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. awt . this .*. public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . . private List list . INTERFAT ¸ A GRAFICA public void ad ju st m e n t V a lu eC ha n g e d ( AdjustmentEvent e ) { valoare . exit (0) . show () .27: Folosirea clasei ScrollPane import java . awt . } } public class TestScrollbar { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Scrollbar " ) .8 Clasa ScrollPane Un obiect de tip ScrollPane permite ata¸ sarea unor bare de defilare (orizontal˘ a¸ ssi/sau vertical˘ a) oric˘ arei componente grafice. cum ar fi listele (obiecte din clasa List). Listing 9. setText ( scroll . Acest lucru este util pentru acele componente care nu au implementat˘ a funct ¸ionalitatea de defilare automat˘ a. event . class Fereastra extends Frame { private ScrollPane sp .7. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . import java .*.

list .9 Clasa TextField Un obiect de tip TextField define¸ ste un control de editare a textului pe o singur˘ a linie.9. list . add ( " Duminica " ) . sp . } } public class TestScrollPane { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " ScrollPane " ) . add ( " Sambata " ) .7. add ( list ) . show () . add ( " Joi " ) . setSize (200 . Este util pentru interogarea utilizatorului asupra unor valori. select (1) . list . add ( " Luni " ) . CENTER ) . f . add ( " Vineri " ) . add ( " Marti " ) . list = new List (7) . BorderLayout . list . list . . list . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } }) . } } 263 9. 200) . add ( sp . sp = new ScrollPane ( ScrollPane . list .7. SC ROLLBAR S_ALWAY S ) . add ( " Miercuri " ) . list .

} }) . awt . Label . private static final String UID = " Duke " .264 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. } . Panel p2 = new Panel () . Panel p1 = new Panel () . p1 . p1 . add ( parola ) . private Label acces . add ( p1 ) . add ( new Label ( " Parola : " ) ) .*. exit (0) . parola . addTextListener ( this ) . addTextListener ( this ) . 10) . 30) . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout .*. CENTER ) . this . setEchoChar ( ’* ’) . import java . class Fereastra extends Frame implements TextListener { private TextField nume . add ( new Label ( " Nume : " ) ) .28: Folosirea clasei TextField import java . 100) . add ( nume ) . parola = new TextField ( " " . PWD = " java " . nume . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . p2 . setBackground ( Color . parola . setSize (350 . LEFT ) ) . nume = new TextField ( " " . add ( p2 ) . lightGray ) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . 1) ) . p2 . p1 . add ( acces ) . acces = new Label ( " Introduceti numele si parola ! " . p2 . event . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. parola . awt . LEFT ) ) . setLayout ( new GridLayout (3 .

etc . introducerea unor comentarii. return .29: Folosirea clasei TextArea import java . } } public class TestTextField { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " TextField " ) . setText ( " Acces permis ! " ) . getText () .7. awt . Este util pentru editarea de texte. . length () == 0 || parola .7. setText ( " Acces interzis ! " ) . else acces . setText ( " " ) . equals ( UID ) && parola . Listing 9.10 Clasa TextArea Un obiect de tip TextArea define¸ ste un control de editare a textului pe mai multe linii. getText () . } if ( nume .*. show () . equals ( PWD ) ) acces . f .9. FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 265 // Metoda interfetei TextListener public void textValueChanged ( TextEvent e ) { if ( nume . getText () . getText () . length () == 0) { acces . } } 9.

add ( new Label ( " Fisier : " ) ) . add ( salvare . TextArea . import java . getText () . NORTH ) .*. } }) . 30 . setSize (300 . S C RO L L BA R S _ VE R T I C A L _ O N L Y ) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . length () == 0 || nume . ActionListener { private TextArea text . setEnabled ( false ) . else salvare .266 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. addActionLi stener ( this ) .*. 12) . io . fisier . event . . fisier . BorderLayout . BorderLayout . add ( nume ) . nume = new TextField ( " " . setBackground ( Color . length () == 0) salvare . salvare = new Button ( " Salveaza text " ) . this . SOUTH ) . add ( fisier . private Button salvare . private TextField nume . setEnabled ( true ) . text = new TextArea ( " " . CENTER ) . class Fereastra extends Frame implements TextListener . awt . salvare . add ( text . } // Metoda interfetei TextListener public void textValueChanged ( TextEvent e ) { if ( text . 10 . text . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . getText () . Panel fisier = new Panel () . lightGray ) . BorderLayout . exit (0) . 200) . addTextListener ( this ) . salvare . setEnabled ( false ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA import java .

requestFocus () . getText () ) ) . out . print ( continut ) . getText () . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String continut = text . show () .9. printStackTrace () .7. text . } catch ( IOException ex ) { ex . close () . } } } public class TestTextArea { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " TextArea " ) . try { PrintWriter out = new PrintWriter ( new FileWriter ( nume . f . out . } } 267 .

268 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA .

• void update(Graphics g) . Metoda este apelat˘ a de fiecare dat˘ a cˆ and cont ¸inutul componentei trebuie desenat sau redesenat ¸ si nu va fi apelat˘ a explicit. • la operat ¸ii de minimizare.Capitolul 10 Desenarea 10. Act ¸iunea acestei metode se realizeaz˘ aˆ ın trei pa¸ si: 1. Metodele care controleaz˘ a procesul de desenare se g˘ asesc ˆ ın clasa Component ¸ si sunt urm˘ atoarele: • void paint(Graphics g) . ¸ sterge componenta prin supradesenarea ei cu culoarea fundalului.1 Conceptul de desenare Un program Java care are interfat ¸˘ a grafic˘ a cu utilizatorul trebuie s˘ a deseneze pe ecran toate componentele sale care au o reprezentare vizual˘ a. Desenarea componentelor se face automat ¸ si este un proces care se execut˘ aˆ ın urm˘ atoarele situat ¸ii: • la afi¸ sarea pentru prima dat˘ a a unei componente. Aceast˘ a desenare include componentele standard folosite ˆ ın aplicat ¸ie precum ¸ si cele definite de c˘ atre programator. Este o metod˘ a supradefinit˘ a de fiecare component˘ aˆ ın parte pentru a furniza reprezentarea sa grafic˘ a specific˘ a.Deseneaz˘ a o component˘ a.Actualizeaz˘ a starea grafic˘ a a unei componente. 269 . redimensionare a suprafet ¸ei de afi¸ sare. maximizare. • ca r˘ aspuns al unei solicit˘ ari explicite a programului.

stabile¸ ste culoarea (foreground) a componentei. In exemplul de mai jos. DESENAREA 2. 10. avˆ and ˆ ıns˘ a grij˘ a s˘ a apel˘ am ¸ si metoda superclasei care se ocup˘ a cu desenarea efectiv˘ a a componentei. ˆ ıns˘ a putem modifica reprezentarea lor grafic˘ a prin crearea unei subclase ¸ si supradefinirea metodei paint. toate desenele care trebuie s˘ a apar˘ a pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare se realizeaz˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. Componentele standard AWT au deja supradefinit˘ a aceast˘ a metod˘ a deci nu trebuie s˘ a ne preocupe desenarea lor. Exist˘ a posibilitatea de a desena ¸ si ˆ ın afara metodei paint. singurul argument al metodelor paint ¸ si update este un obiect de tip Graphics. ˆ ın general apelat˘ a automat sau explicit cu metoda repaint ori de cˆ ate ori componenta respectiv˘ a trebuie redesenat˘ a. • void repaint() . redefinim metoda paint pentru un obiect de tip Frame. Acesta reprezint˘ a contextul grafic ˆ ın care se execut˘ a desenarea componentelor (vezi ”Contextul grafic de desenare .1. pentru a crea o clas˘ a ce instant ¸iaz˘ a ferestre pentru o aplicat ¸ie demonstrativ˘ a (ˆ ın colt ¸ul stˆ anga sus este afi¸ sat textul ”Aplicatie DEMO”). Metoda paint este definit˘ aˆ ın superclasa Component ˆ ıns˘ a nu are nici o implementare ¸ si.Execut˘ a explicit un apel al metodei update pentru a actualiza reprezentarea grafic˘ a a unei componente. Atent ¸ie Toate desenele care trebuie s˘ a apar˘ a pe o suprafat ¸a de desenare se realizeaz˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. din acest motiv. apeleaz˘ a metoda paint pentru a redesena componenta.clasa Graphics”). orice obiect grafic care dore¸ ste s˘ a se deseneze trebuie s˘ a o supradefineasc˘ a pentru a-¸ si crea propria sa reprezentare.270 CAPITOLUL 10. redimensionare a suprafet ¸ei de afi¸ sare. ˆ ıns˘ a aceste desene se vor pierde la prima operat ¸ie de minimizare.1 Metoda paint Dup˘ a cum am spus. Dup˘ a cum se observ˘ a. . maximizare. 3.

f . red ) . 11) ) . ˆ ın general nu se deseneaz˘ a la nivel de pixel direct pe suprafat ¸a ferestrelor sau a altor containere. g . De¸ si este posibil. drawString ( " Aplicatie DEMO " . Java ofer˘ a ¸ si posibilitatea controlului la nivel de punct (pixel) pe dispozitivul grafic. desenarea ˆ ın Java trebuie s˘ a se fac˘ a doar ˆ ın cadrul metodelor paint ale componentelor grafice. } } public class TestPaint { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test paint " ) .1: Supradefinirea metodei paint import java . ci vor fi folosite clase dedicate acestui scop. Dac˘ a desenarea acestui text ar fi fost facut˘ a oriunde ˆ ın alt˘ a parte decˆ at ˆ ın metoda paint. 100) . 35) . } public void paint ( Graphics g ) { // Apelam metoda paint a clasei Frame super . paint ( g ) .1. awt . Font . class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . 10. respectiv desenarea a diferite forme grafice direct pe suprafat ¸a unei componente. la prima redimensionare a ferestrei acesta s-ar pierde. 5 . g . A¸ sadar. BOLD . setColor ( Color . setSize (200 .clasa Canvas In afara posibilit˘ a¸ tii de a utiliza componente grafice standard.*. show () . setFont ( new Font ( " Arial " . In AWT a fost definit un tip special de component˘ a numit˘ a Canvas (pˆ anz˘ a de pictor). } } 271 Observat ¸i c˘ a la orice redimensionare a ferestrei textul ”Aplicatie DEMO” va fi redesenat. CONCEPTUL DE DESENARE Listing 10.1.2 Suprafet ¸e de desenare .10. g . al c˘ arei scop este de a fi extins˘ a pentru a implementa .

eventual ¸ si getMinimumSize. • ad˘ augarea plan¸ sei pe un container cu metoda add. ComponentEvent. eventual getMinimumSize. • redefinirea metodei paint din clasa respectiv˘ a. MouseEvent. Dimensiunile sale implicite sunt 0 ¸ si.. ele fiind utilizate doar ca suprafet ¸e de desenat sau ca fundal pentru animat ¸ie. sau mai bine zis a unei componente cu o anumit˘ aˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare. Concret. sunt: • crearea unei plan¸ se de desenare. este recomandat ca o plan¸ sa s˘ a redefineasca metoda getPreferredSize. Plan¸ sele nu pot cont ¸ine alte componente grafice. o plan¸ s˘ a este o suprafat ¸˘ a dreptunghiular˘ a de culoare alb˘ a. DESENAREA obiecte grafice cu o anumit˘ aˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare. dac˘ a este cazul. getMaximumSize. Canvas este o clas˘ a generic˘ a din care se deriveaz˘ a subclase pentru crearea suprafet ¸elor de desenare (plan¸ se). KeyEvent.. Definirea generic˘ a a unei plan¸ se are urm˘ atorul format: class Plansa extends Canvas implements . pe care se poate desena.. adic˘ a o subclas˘ a a lui Canvas. Etapele uzuale care trebuie parcurse pentru crearea unui desen.. din acest motiv... } // Metodele folosite de gestionarii de pozitionare public Dimension getPreferredSize() { // Dimensiunea implicita a plansei . } // Metode de desenare a componentei public void paint(Graphics g) { . unul sau mai multi constructori public Plansa() { . A¸ sadar. getMaximumSize. Desenarea pe o plan¸ sa se face prin supradefinirea metodei paint a acesteia. deoarece acestea vor fi apelate de c˘ atre gestionarii de pozit ¸ionare. • tratarea evenimentelor de tip FocusEvent.Listener { //Eventual.272 CAPITOLUL 10. • redefinirea metodelor getPreferredSize.

dim . height ) . private int index = 0.. 100) .10. repaint () . vom interschimba cele dou˘ a culori ˆ ıntre ele. width . } public Dimension getMinimumSize() { return . public Plansa () { this .. } public Dimension getMaximumSize() { return . awt . width .2: Folosirea clasei Canvas import java ... } // Implementarea metodelor interfetelor de tip Listener . Color . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mouseClicked ( MouseEvent e ) { index = 1 .. g .index ]) .index . drawRect (0 . red . 0 . CONCEPTUL DE DESENARE return . import java . blue }. dim .. class Plansa extends Canvas { Dimension dim = new Dimension (100 . colorate diferite.1. height ) .. dim . awt . } public void paint ( Graphics g ) { g . g . dim . 0 . private Color color [] = { Color .*. } public Dimension getPreferredSize () { ..*. setColor ( color [1 . fillOval (0 . setColor ( color [ index ]) . event . Listing 10. g .. } }) . La fiecare click de mouse. } 273 S˘ a definim o plan¸ s˘ a pe care desen˘ am un p˘ atrat ¸ si cercul s˘ au circumscris.

CENTER ) . texte ¸ si imagini • stabilirea propriet˘ a¸ tilor contextului grafic. adic˘ a stabilirea: . el trebuie s˘ a obt ¸in˘ a un context grafic de desenare pentru suprafat ¸a c˘ areia ˆ ıi apart ¸ine regiunea pe care se va desena. setSize (200 . etc) metodele de desenare au implement˘ ari interne diferite. } } CAPITOLUL 10. transparente utilizatorului. Clasa Graphics pune la dispozit ¸ie metode pentru: • primitive grafice: desenarea de figuri geometrice. 200) . DESENAREA class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . Un context grafic este. Un context grafic este specificat prin intermediul unui obiect de tip Graphics primit ca parametru ˆ ın metodele paint ¸ si update. show () . In general. imprimant˘ a. add ( new Plansa () . un obiect prin intermediul c˘ aruia putem controla procesul de desenare a unui obiect. desenarea se poate face: • pe o port ¸iune de ecran.2 Contextul grafic de desenare Inainte ca utilizatorul s˘ a poat˘ a desena. • la imprimant˘ a sau •ˆ ıntr-o zon˘ a virtual˘ a de memorie. } } 10. } } public class TestCanvas { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Test Canvas " ) . plotter.274 return dim . BorderLayout . In funct ¸ie de dispozitivul fizic pe care se face afi¸ sarea (ecran. de fapt.

// Desenam la coordonatele x=10. enumer˘ am aceste propriet˘ a¸ ti ¸ si metodele asociate lor din clasa Graphics. 10. drawString("Hello". int y) Zona de decupare Shape getClip() (zona ˆ ın care sunt vizibile desenele) void setClip(Shape s) Modul de desenare void setXorMode(Color c) void setPaintMode(Color c) Proprietate Culoarea de desenare 10. y=20. Metode Color getColor() void setColor(Color c) Fontul de scriere a textelor Font getFont() void setFont(Font f) Originea coordonatelor translate(int x. Desenarea textelor se face cu uzual cu metoda drawString care prime¸ ste ca argumente un ¸ sir ¸ si colt ¸ul din stˆ anga-jos al textului.1 Propriet˘ a¸ tile contextului grafic La orice tip de desenare parametrii legat ¸i de culoare.2. In continuare.10. Textul va fi desenat cu fontul ¸ si culoarea curente ale contextului grafic. etc. vor fi specificat ¸i pentru contextul grafic ˆ ın care se face desenarea ¸ si nu vor fi trimi¸ si ca argumente metodelor respective de desenare. 20). – modului de desenare. care permit desenarea de figuri geometrice ¸ si texte. – originii coordonatelor suprafet ¸ei de desenare. 275 10.2 Primitive grafice Prin primitive grafice ne vom referi ˆ ın continuare la metodele clasei Graphics. CONTEXTUL GRAFIC DE DESENARE – culorii ¸ si fontului curente cu care se face desenarea.2. font.2. – suprafet ¸ei ˆ ın care sunt vizibile componentelor desenate. Desenarea figurilor geometrice se realizeaz˘ a cu urm˘ atoarele metode: .

• Dimensiunea fontului: ˆ ın˘ alt ¸imea sa. • Stilul fontului: ˆ ıngro¸ sat (bold). ˆ ın timp ce metodele care ˆ ıncep cu ”draw” vor desena doar conturul figurii respective. cum ar fi drawString. cum ar fi Label. iar a doua s˘ a apel˘ am la metodele clasei Graphics de desenare a textelor. acest lucru realizˆ andu-se prin metoda setFont fie din clasa Component. etc. Cei mai important ¸i parametri ce caracterizeaz˘ a un font sunt: • Numele fontului: Helvetica Bold. adic˘ a ”umplut” cu culoarea curent˘ a a contextului de desenare. .276 Figur˘ a geometric˘ a Linie CAPITOLUL 10. etc. Prima dintre acestea este s˘ a folosim o component˘ a orientat˘ a-text. pentru a scrie un text pe ecran avem dou˘ a posibilit˘ a¸ ti.3 Folosirea fonturilor Dup˘ a cum vazut. Arial Bold Italic. • Familia din care face parte fontul: Helvetica. fie din Graphics. Arial. 10. DESENAREA Metode drawLine drawPolyline Dreptunghi simplu drawRect fillRect clearRect Dreptunghi cu chenar draw3DRect ”ridicat” sau ”adˆ ancit” fill3DRect Dreptunghi cu colt ¸uri drawRoundRect retunjite fillRoundRect Poligon drawPolygon fillPolygon Oval (Elips˘ a drawOval fillOval Arc circular sau drawArc eliptic fillArc Metodele care ˆ ıncep cu ”fill” vor desena figuri geometrice care au interiorul colorat. ˆ ınclinat (italic). putem specifica prin intermediul fonturilor cum s˘ a arate textul respectiv. Indiferent de modalitatea aleas˘ a.

1 Clasa Font Un obiect de tip Font ˆ ıncapsuleaz˘ a informat ¸ii despre tot ¸i parametrii unui font. 10. 20). // In metoda paint(Graphics g) g. getLocalGraphicsEnvironment(). 12).getAllFonts().BOLD.10. ˆ ın continuare fiind prezentate modalit˘ a¸ tile de lucru cu acestea.ITALIC.3. Lista acestor fonturi se poate obt ¸ine astfel: Font[] fonturi = GraphicsEnvironment. mai put ¸in despre metrica acestuia. ca ˆ ın exemplele de mai jos: new Font("Dialog".ITALIC iar dimensiunea printr-un ˆ ıntreg. new Font("Courier". g.BOLD.PLAIN.3. Font. 10).setFont(new Font("Dialog". 10.BOLD.setFont(new Font("Courier". Textul fiec˘ arui nume de font va fi scris cu fontul s˘ au corespunz˘ ator. . Folosirea unui obiect de tip Font se realizeaz˘ a uzual astfel: // Pentru componente etichetate Label label = new Label("Un text"). Font.PLAIN. Exemplul urmator afi¸ seaz˘ a lista tuturor fonturilor disponibile pe platforma curent˘ a de lucru. Font.PLAIN. Font. int size) Stilul unui font este specificat prin intermediul constantelor: Font. dimensiunea ¸ si stilul acestuia: Font(String name. Constructorul uzual al clasei este cel care prime¸ ste ca argument numele fontului. int style. new Font("Arial". la un moment dat. FOLOSIREA FONTURILOR • Metrica fontului. Font. Font. Font. 14).drawString("Alt text". label. 10)). O platform˘ a de lucru are instalate. o serie ˆ ıntreag˘ a de fonturi care sunt disponibile pentru scrierea textelor. 12)). 277 Clasele care ofer˘ a suport pentru lucrul cu fonturi sunt Font ¸ si FontMetrics.

( i + 1) * 20) . BorderLayout . add ( new Fonturi () ) . g . canvasSize . class Fonturi extends Canvas { private Font [] fonturi . Dimension canvasSize = new Dimension (400 . g . Font . " + nume . 400) . 20 . for ( int i =0. public Fonturi () { fonturi = Graphi c sE n v ir o nm e n t .278 CAPITOLUL 10. DESENAREA Listing 10. awt . sp . } } public class TestAllFonts { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " All fonts " ) . show () . getAllFonts () . } public void paint ( Graphics g ) { String nume . height = (1 + fonturi . } } . drawString ( i + " . getFontName () . add ( sp . 14) ) . pack () . ScrollPane sp = new ScrollPane () . g e t L o c a l G r a p h i c s E n v i r o n m e n t () . sp . setFont ( new Font ( nume . 400) . length ) * 20. i < fonturi . i ++) { nume = fonturi [ i ]. } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . CENTER ) . PLAIN . length .3: Lucrul cu fonturi import java .*. setSize (400 . } } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize .

FOLOSIREA FONTURILOR 279 10. Figura de mai jos prezint˘ a o imagine reprezentativ˘ a asupra metricii unui font: . indiferent de fontul folosit de acestea. In momentul ˆ ın care avem de afi¸ sat mai multe ¸ siruri consecutiv. Utilitatea principal˘ a a acestei clase const˘ aˆ ın faptul c˘ a permite pozit ¸ionarea precis˘ a a textelor pe o suprafat ¸˘ a de desenare. • Distant ¸a ˆ ıntre linii (”leading”): distant ¸a optim˘ aˆ ıntre dou˘ a linii de text scrise cu acela¸ si font. • Descendentul: distant ¸a ˆ ıntre linia de baz˘ a¸ si linia de descendent ¸˘ a.2 Clasa FontMetrics La afi¸ sarea unui ¸ sir cu metoda drawString trebuie s˘ a specific˘ am pozit ¸ia la care s˘ a apar˘ a textul respectiv pe ecran. Pentru aceasta este folosit˘ a clasa FontMetrics.10. • Linia de ascendent ¸˘ a: linia superioara pe care nu o depaseste nici un caracter din font • Linia de descendent ¸˘ a: linia inferioar˘ a sub care nu coboar˘ a nici un caracter din font. • Ascendentul: distant ¸a ˆ ıntre linia de baz˘ a¸ si linia de ascendent ¸˘ a. trebuie s˘ a calcul˘ am pozit ¸iile lor de afi¸ sare ˆ ın funct ¸ie de lungimea ¸ si ˆ ınalt ¸imea ˆ ın pixeli a celorlalte texte. A¸ sadar.3. • In˘ alt ¸imea: distant ¸a dintre liniile de baz˘ a (leading+ascent+descent). Metrica unui font const˘ aˆ ın urm˘ atoarele atribute pe care le au caracterele sale: • Linia de baz˘ a: este linia dup˘ a care sunt aliniate caracterele unui font. un obiect de tip FontMetrics ˆ ıncapsuleaz˘ a informat ¸ii despre metrica unui font. Un obiect din aceast˘ a clas˘ a se construie¸ ste pornind de la un obiect de tip Font ¸ si pune la dispozit ¸ie informat ¸ii despre dimensiunile ˆ ın pixeli pe care le au caracterele fontului respectiv ˆ ıntr-un anumit context de desenare. cu alte cuvinte despre dimensiunile ˆ ın pixeli ale caracterelor sale.3. • L˘ a¸ timea: l˘ a¸ timea unui anumit caracter din font. sau unele sub altele.

Un context grafic pune la dispozit ¸ie o metod˘ a special˘ a getFontMetrics de creare a unui obiect de tip FontMetrics. int y) argumentele x ¸ si y repreznit˘ a colt ¸ul din stˆ anga-jos al textului.determin˘ a l˘ a¸ timea total˘ aˆ ın pixeli a unui ¸ sir de caractere specificat.determin˘ a l˘ a¸ timea unui anumit caracter din font. 11). y reprezint˘ a pozit ¸ia liniei de baz˘ a a textului care va fi scris. Font. • stringWidth . Ca s˘ a fim mai preci¸ si.280 CAPITOLUL 10. DESENAREA Reamintim c˘ a la metoda drawString(String s. • charWidth . FontMetrics fm = g.determin˘ aˆ ın˘ alt ¸imea unei linii pe care vor fi scrise caractere ale unui font.BOLD.getFontMetrics(). int x. } Cele mai folosite metode ale clasei FontMetrics sunt: • getHeight . In exemplul urm˘ ator sunt afi¸ sate pe ecran zilele s˘ apt˘ amˆ anii ¸ si lunile anului: . pornind de la fontul curent al contextului grafic: public void paint(Graphics g) { Font f = new Font("Arial".

for ( int i =0. x += fm . g . " August " . length . String etZile = " Zilele saptamanii : " . setFont ( new Font ( " Dialog " . private String [] zile = { " Luni " . fm = g . fm = g . i < luni . // Alegem un font si aflam metrica sa g . i < zile . drawString ( etLuni . x . " Iulie " . y . length . getHeight () . " Aprilie " . " Miercuri " . drawString ( text . if ( i < zile . setFont ( new Font ( " Arial " .*. 20) ) . if ( i < luni . private String [] luni = { " Ianuarie " . " Noiembrie " . " Mai " . 100) .1) text += " . stringWidth ( etLuni ) . getFontMetrics () . " Vineri " . y ) . " Iunie " . x = 0. g . " Sambata " . " Decembrie " }. Font . x . y ) . public void paint ( Graphics g ) { FontMetrics fm . awt . y = fm . text .1) 281 . BOLD . " Martie " .4: Folosirea clasei FontMetrics import java . Font . " Joi " . " Octombrie " . class Texte extends Canvas { Dimension canvasSize = new Dimension (800 . x += fm . etLuni = " Lunile anului : " . i ++) { text = zile [ i ]. y += fm . int x . " Marti " . length . getFontMetrics () . } // Schimbam fontul g . x . 14) ) . length . x += fm . stringWidth ( text ) . i ++) { text = luni [ i ].3. " Februarie " . " Duminica " }. for ( int i =0. g . y ) .10. drawString ( etZile . stringWidth ( etZile ) . x = 0. getHeight () . " . FOLOSIREA FONTURILOR Listing 10. PLAIN . " Septembrie " .

x += fm . drawString ( text . la care se adaug˘ a un anumit grad de transparent ¸˘ a (alpha). pack () . x . BorderLayout . CENTER ) .282 text += " . } } public class TestFontMetrics { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " FontMetrics " ) .0 ¸ si 1. DESENAREA } } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . fie ˆ ıntre 0. Fiecare din ace¸ sti patru parametri poate varia ˆ ıntr-un interval cuprins fie ˆ ıntre 0 ¸ si 255 (dac˘ a dorim s˘ a specific˘ am valorile prin numere ˆ ıntregi). " . } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . O culoare este reprezentat˘ a printr-o instant ¸˘ a a clasei Color sau a subclasei sale SystemColor.0 (dac˘ a dorim s˘ a specific˘ am valorile prin numere reale).4 Folosirea culorilor Orice culoare este format˘ a prin combinat ¸ia culorilor standard ro¸ su (red). } } 10. stringWidth ( text ) . y ) . show () . • S˘ a folosim unul din constructorii clasei Color. CAPITOLUL 10. g . f . verde (green) ¸ si albastru (blue). S˘ a vedem mai ˆ ıntˆ ai care sunt constantele definite ˆ ın aceste clase: . Pentru a crea o culoare avem dou˘ a posibilit˘ a¸ ti: • S˘ a folosim una din constantele definite ˆ ın cele dou˘ a clase. add ( new Texte () .

atunci putem crea noi culori prin intermediul constructorilor clasei Color: Color(float red.red. 0-7 albastru. int blue. respectiv 0. alpha sunt valorile pentru ro¸ su. 283 Observat ¸i c˘ aˆ ın clasa Color sunt definite culori uzuale din paleta standard de culori.. float blue) Color(flot red.0 − 1. meniuri. float alpha) Color(int red. albastru ¸ si transparent ¸˘ a iar parametrul ”rgb” de la ultimul constructor reprezint˘ a un ˆ ıntreg format din: bit ¸ii 16-23 ro¸ su.. int green. float blue. .0) pentru transparent ¸˘ a specific˘ a faptul c˘ a respectiva culoare este complet opac˘ a. int alpha) Color(int rgb) unde red. int green. verde. flot green. 8-15 verde. int blue) Color(int red.4.desktop. Implicit. float green. blue. green. FOLOSIREA CULORILOR Color black blue cyan darkGray gray green lightGray magenta orange pink red white yellow SystemColor activeCaption activeCaptionBorder activeCaptionText control controlHighlight controlShadow contolText desktop menu text textHighlight window . Valoarea 255 (sau 1. Dac˘ a nici una din aceste culori predefinite nu corespunde preferint ¸elor noastre.0 pentru tipul float. Folosirea acestor constante se face ca ˆ ın exemplele de mai jos: Color rosu = Color. etc) ale platformei curente de lucru. texte. culorile sunt complet opace.0) specific˘ a transparent ¸˘ a total˘ a. iar valoarea 0 (sau 0.10. Color galben = Color. Color fundal = SystemColor.yellow. Valorile argumentelor variaz˘ aˆ ıntre 0 − 255 pentru tipul int. ˆ ın timp ce ˆ ın clasa SystemColor sunt definite culorile componentelor standard (ferestre.

.*. 0. 0 . Dimension canvasSize = new Dimension (150 . Metodele cele mai folosite ale clasei Color sunt: brighter darker getRed getGreen getBlue getAlpha getRGB Creeaz˘ a o noua versiune a culorii curente mai deschis˘ a. 0 . 0-7 albastru) S˘ a consider˘ am o aplicat ¸ie cu ajutorul c˘ areia putem vizualiza dinamic culorile obt ¸inute prin diferite combinat ¸ii ale parametrilor ce formeaz˘ a o culoare. DESENAREA // Exemple de folosire a constructorilor: Color alb = new Color(255. 50) . Color rosu = new Color(255. Color rosuTransparent = new Color(255. setColor ( Color . public void paint ( Graphics g ) { g . 128). 255) . 0. 0. 0). awt . Aplicat ¸ia va ar˘ ata astfel: Listing 10. 0). 255. class Culoare extends Canvas { public Color color = new Color (0 . import java . awt .*. 255). Color negru = new Color(0. event .5: Folosirea clasei Color import java . 8-15 verde.284 CAPITOLUL 10. respectiv mai ˆ ınchis˘ a Determin˘ a parametrii din care este alcatuit˘ a culoarea Determin˘ a valoarea ce reprezint˘ a culoarea respectiv˘ a (bit ¸ii 16-23 ro¸ su. 0. black ) .

1 . rValue = new Scrollbar ( Scrollbar . 256) . BOLD . 0 . getAlpha () . 0 . drawString ( text . Font . setFont ( new Font ( " Arial " . rgbValues . . aValue = new Scrollbar ( Scrollbar . getRed () . canvasSize . text += " B = " + color . HORIZONTAL . height ) . g . getGreen () . 256) . bValue = new Scrollbar ( Scrollbar . gValue . } }) . String text = " " . setLayout ( new GridLayout (4 . setColor ( color ) . 1 . setBackground ( Color . canvasSize . green ) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . width . g . bValue . HORIZONTAL . 256) . blue ) . HORIZONTAL . setBackground ( Color . FOLOSIREA CULORILOR g . 0 . private Culoare culoare . 0 . bValue . rValue . text += " A = " + color . gValue . 12) ) . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . 1 . 30) . 1 . g . 0 . } } 285 class Fereastra extends Frame implements Ad ju st me nt Lis te ne r { private Scrollbar rValue . 256) . 0 . gValue = new Scrollbar ( Scrollbar . 0 . exit (0) . Panel rgbValues = new Panel () . this . aValue . setBackground ( Color . fillRect (0 . 0 . 1) ) . text += " R = " + color .4. } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . getBlue () . 0 . red ) . 0 .10. text += " G = " + color . HORIZONTAL .

color = c . lightGray ) . f . getValue () . show () . b . getValue () . rgbValues . bValue . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . add ( gValue ) . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . CENTER ) . int b = bValue .286 CAPITOLUL 10. aValue . gValue . getValue () . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . } } public class TestColor { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Color " ) .5 Folosirea imaginilor Aceasta este o imagine: . a ) . rgbValues . add ( bValue ) . add ( culoare . g . culoare = new Culoare () . BorderLayout . DESENAREA aValue . repaint () . pack () . setSize (200 . getValue () . rgbValues . } } 10. aValue . Color c = new Color (r . rgbValues . setValue (255) . 100) . int g = gValue . setBackground ( Color . add ( aValue ) . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . rValue . } public void ad ju stm en tV al u e C h an ge d ( AdjustmentEvent e ) { int r = rValue . rgbValues . int a = aValue . culoare . NORTH ) . culoare . add ( rValue ) . add ( rgbValues . BorderLayout .

getImage("poza. ca ˆ ın exemplul de mai jos: Toolkit toolkit = Toolkit. String fisier) getImage(String fisier) Pentru a obt ¸ine un obiect de tip Toolkit se va folosi metoda getDefaultToolkit.ro/~acf/poza.5. Image image2 = toolkit.10. . FOLOSIREA IMAGINILOR 287 In AWT este posibil˘ a folosirea imaginilor create extern ˆ ın format gif sau jpeg. Metodele pentru ˆ ınc˘ arcarea unei imagini dintr-un fi¸ sier se g˘ asesc ˆ ın clasele Applet ¸ si Toolkit.getImage( new URL("http://www. Aceasta nu este o clas˘ a de componente (nu extinde Component) ci implementeaz˘ a obiecte care pot fi desenate pe suprafat ¸a unor componente cu metode specifice unui context grafic pentru componenta respectiva (similar modului cum se deseneaz˘ a o linie sau un cerc). 10.5. Image image1 = toolkit.gif"). Orice imagine va fi reprezentat˘ a ca o instant ¸˘ a a clasei Image.infoiasi. Crearea unui obiect de tip Image se face folosind o imagine dintr-un fi¸ sier fie aflat pe ma¸ sina pe care se lucreaz˘ a.getDefaultToolkit(). fie aflat la o anumit˘ a adres˘ a Web (URL). 2.gif")). Afi¸ sarea propriu-zis˘ aˆ ıntr-un context grafic. Crearea unui obiect de tip Image. avˆ and ˆ ıns˘ a aceea¸ si denumire getImage ¸ si urm˘ atoarele formate: Applet Toolkit getImage(URL url) getImage(URL url) getImage(URL url.1 Afi¸ sarea imaginilor Afi¸ sarea unei imagini presupune realizarea urm˘ atoarilor doi pa¸ si: 1.

int height. 100. 0.getImage("taz. int height. x. Afi¸ sarea unei imagini ˆ ıntr-un context grafic se realizeaz˘ a prin intermediul metodei drawImage din clasa Graphics ¸ si. g. y sunt coordonatele stˆ anga-sus la care va fi afi¸ sat˘ a imaginea. this). int y. int Color bgcolor. g. In exemplul urm˘ ator afi¸ sam aceea¸ si imagine de trei ori. Color bgcolor. 400. g. int ImageObserver observer) boolean drawImage(Image img.yellow.drawImage(img. Cele mai uzuale formate ale metodei sunt: boolean drawImage(Image img. x. observer) . • x.gif"). • observer este un obiect care ”observ˘ a” ˆ ınc˘ arcarea imaginii ¸ si va fi informat pe m˘ asura derul˘ arii acesteia. x.288 CAPITOLUL 10. int ImageObserver observer) boolean drawImage(Image img. 200. int width. 100. 200.drawImage(img. int y.drawImage(img.getDefaultToolkit(). Metoda nu face decˆ at s˘ a creeze un obiect de tip Image care face referint ¸˘ a la o anumit˘ a imagine extern˘ a. 0. folosind forme diferite ale metodei drawImage: Image img = Toolkit. aceste operat ¸iuni fiind f˘ acute abia ˆ ın momentul ˆ ın care se va realiza afi¸ sarea imaginii pentru prima dat˘ a. ˆ ın general. heigth reprezint˘ aˆ ınalt ¸imea ¸ si l˘ a¸ timea la care trebuie scalat˘ a imaginea (dac˘ a lipsesc. va fi facut˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. 200. int y. relative la spat ¸iul de coordonate al contextului grafic. int y. 0. 0. • bgColor reprezint˘ a culoarea cu care vor fi colorat ¸i pixelii transparent ¸i ai imaginii (poate s˘ a lipseasc˘ a). int width. imaginea va fi afi¸ sat˘ a la dimensiunile ei reale). ImageObserver unde: • img este obiectul ce reprezint˘ a imaginea. • width. this). Color. int boolean drawImage(Image img. this). DESENAREA Metoda getImage nu verific˘ a dac˘ a fi¸ sierul sau adresa specificata reprezint˘ a o imagine valid˘ a¸ si nici nu ˆ ıncarc˘ a efectiv imaginea ˆ ın memorie. ImageObserver observer) x.

la apelul metodei drawImage va fi desenat˘ a numai port ¸iunea de imagine care este disponibil˘ a la momentul init ¸ial ¸ si care poate fi incomplet˘ a. Acest mecanism este realizat prin intermediul interfet ¸ei ImageObserver. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a deoarece metoda drawImage nu face decˆ at s˘ a declan¸ seze procesul de ˆ ınc˘ arcare ¸ si desenare a imaginii.10. f˘ ar˘ a intervent ¸ia programatorului. int w.5.2 Monitorizarea ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginilor In cazul ˆ ın care se afi¸ seaz˘ a o imagine care se g˘ ase¸ ste pe Internet sau imaginea afi¸ sata este de dimensiuni mari se va observa c˘ a aceasta nu apare complet de la ˆ ınceput ci este desenat˘ a treptat. Intregul f lags furnizeaz˘ a informat ¸ii despre starea transferului. 10. int flags. FOLOSIREA IMAGINILOR 289 Metoda drawImage returneaz˘ a true dac˘ a imaginea a fost afi¸ sat˘ aˆ ın ˆ ıntregime ¸ si false ˆ ın caz contrar. dup˘ a care red˘ a imediat controlul apelantului. ce va fi apelat˘ a periodic de firul de execut ¸ie (creat automat) care se ocup˘ a cu ˆ ınc˘ arcarea imaginii. pˆ an˘ a la afi¸ sarea sa complet˘ a. Ca urmare. Aceste informat ¸ii pot fi aflate prin intermediul constantelor definite de interfat ¸˘ a: . lucru deosebit de util ˆ ıntrucˆ at procesul de ˆ ınc˘ arcare a unei imagini poate dura mult ¸ si nu este de dorit ca ˆ ın acest interval de timp (pˆ an˘ a la ˆ ınc˘ arcarea complet˘ a a imaginii) aplicat ¸ia s˘ a fie blocat˘ a. Formatul acestei metode este: boolean imageUpdate (Image img. int h ) Implementarea implicit˘ a const˘ a dintr-un apel la metoda repaint pentru dreptunghiul specificat la apel ¸ si care reprezint˘ a zona din imagine pentru care se cunosc noi informat ¸ii. int x. implementat˘ a de clasa Component ¸ si deci de toate componentele. In sect ¸iunea urm˘ atoare vom detalia acest aspect. Aceast˘ a interfat ¸˘ a descrie obiecte care au ˆ ınceput s˘ a utilizeze o imagine incomplet˘ a¸ si care trebuie anunt ¸ate de noile date obt ¸inute ˆ ın legatur˘ a cu imaginea respectiv˘ a. int y. Interfat ¸a ImageObserver are o singur˘ a metod˘ a numit˘ a imageUpdate. De aceea trebuie s˘ a existe un mecanism prin care componenta s˘ a fie redesenat˘ a automat ˆ ın momentul ˆ ın care au mai sosit informat ¸ii legate de imagine. cu alte cuvinte metoda nu a¸ stept˘ a ca o imagine s˘ a fie complet afi¸ sat˘ a ci se termin˘ a imediat ce procesul de afi¸ sare a ˆ ınceput.5.

int w. ˆ ınainte de completarea sa ALLBITS Imaginea a fost ˆ ıncarcat˘ a complet ERROR A ap˘ arut o eroare ˆ ın timpul ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginii FRAMEBITS Tot ¸i bit ¸ii cadrului curent sunt disponibili HEIGHT In˘ alt ¸imea imaginii este disponibil˘ a PROPERTIES Propriet˘ a¸ tile imaginii sunt disponibile SOMEBITS Au fost recept ¸ionat ¸i noi pixeli ai imaginii WIDTH L˘ a¸ timea imaginii este disponibil˘ a Prezent ¸a ˆ ın parametrul f lags a unui bit de valoare 1 pe pozit ¸ia reprezentata de o constant˘ aˆ ınseamn˘ a c˘ a respectiva condit ¸ie este ˆ ındeplinit˘ a. int getHeight(ImageObserver observer) int getWidth(ImageObserver observer) Dac˘ a desenarea se face folosind clasa Canvas. int flags. public boolean imageUpdate(Image img. // Imaginea este completa (flags & ALLBITS) != 0 // Eroare sau transferul imaginii a fost intrerupt (flags & ERROR | ABORT ) != 0 Metoda imageUpdate poate fi redefint˘ a de o component˘ a pentru a personaliza procesul de afi¸ sare al imaginii.290 ABORT CAPITOLUL 10. // Daca sunt toti bitii nu mai sunt necesare noi update-uri return ( (flags & (ALLBITS | ABORT)) == 0). DESENAREA Inc˘ arcarea imaginii a fost ˆ ıntrerupt˘ a. se observ˘ a c˘ a metodele clasei Image pentru determinarea dimensiunilor unei imagini au ca argument un obiect de tip ImageObserver. Aceasta va fi apelat˘ a apelat˘ a asincron de fiecare dat˘ a cˆ and sunt disponibili noi pixeli. int x. int h) { // Desenam imaginea numai daca toti bitii sunt disponibili if (( flags & ALLBITS) != 0) repaint(). } De asemenea. atunci argumentul observer al metodelor referitoare la imagini va fi this. int y. .

.5. gmem. ..3 Mecanismul de ”double-buffering” Tehnica de double-buffering implic˘ a realizarea unui desen ˆ ın memorie ¸ si apoi transferul s˘ au pe ecran. O situat ¸ie frecvent˘ aˆ ın care se apeleaz˘ a la double-buffering este crearea de animat ¸ii.fillOval(. */ // Transferam desenul din memorie pe ecran // desenand de fapt imaginea creata g. } } 10.dispose(). } public void paint(Graphics g) { // Desenam in memorie pe un obiect de tip Image // w si h sunt dimensiunile desenului Image img = createImage(w. Secvent ¸a general˘ a de implementare a mecanismului de double-buffering este urm˘ atoarea: // Supradefinim update pentru a elimina stergerea desenului public void update(Graphics g) { paint(g). this).10..4 Salvarea desenelor ˆ ın format JPEG Pachetul com. h). Graphics gmem = img.. 0. /* Realizam desenul folosind gmem gmem. FOLOSIREA IMAGINILOR 291 10. pentru a elimina efectul nepl˘ acut de ”clipire” (”flickering”) rezultat atunci cˆ and sunt efectuate redesen˘ ari repetate la intervale mici de timp.drawImage(img.5.5.sun.)..). 0..image.jpeg din distribut ¸ia standard Java ofer˘ a suport pentru salvarea unei imagini aflate ˆ ın memorie ˆ ıntr-un fi¸ sier ˆ ın for- .getGraphics().setColor(. gmem.codec.

*.close(). // Folosim setarile de codare jpeg implicite encoder.9f.*.setJPEGEncodeParam(jep).awt.image.codec.printStackTrace().image. encoder. false).awt. out.getDefaultJPEGEncodeParam(img). java. aflata ˆ ın pachetul java. Pentru aceasta va trebui s˘ a definim un . } } } 10.5 Crearea imaginilor ˆ ın memorie In cazul ˆ ın care dorim s˘ a folosim o anumit˘ a imagine creat˘ a direct din program ¸ si nu ˆ ıncarcat˘ a dintr-un fi¸ sier vom folosi clasa MemoryImageSource. //intre 0 si 1 public static void write(BufferedImage img.image.sun.jpeg. java. jep. DESENAREA mat JPEG.createJPEGEncoder(out).BufferedImage.awt. java. JPEGEncodeParam jep = encoder. class JPEGWriter { static float quality = 0.*. } catch( Exception e ) { e.encode(img).setQuality(quality. O clas˘ a responsabil˘ a cu realizarea acestei operat ¸iuni ar putea fi definit˘ a astfel: import import import import com. JPEGImageEncoder encoder = JPEGCodec. String filename) { try { FileOutputStream out = new FileOutputStream(filename).292 CAPITOLUL 10.5.io.

y < h. int index = 0.awt.˘ 10.6 Tip˘ arirea Tip˘ arirea ˆ ın Java este tratat˘ aˆ ın aceea¸ si manier˘ a ca ¸ si desenarea. pix.random() * 255). TIPARIREA 293 vector de numere ˆ ıntregi ˆ ın care vom scrie valorile ˆ ıntregi (RGB) ale culorilor pixelilor ce definesc imaginea noastr˘ a. 0. int scan) unde: • w.6. int[] pix = new int[w * h]. int off. • pixeli[] este vectorul cu culorile imaginii. h. // g este un context grafic 10. for (int y = 0. blue).print. singurul lucru diferit fiind contextul grafic ˆ ın care se execut˘ a operat ¸iile. iar clasa principal˘ a care controleaz˘ a procesul de tip˘ arire este PrinterJob. w)). Dimensiunea vectorului va fiˆ ın˘ alt ¸imea ˆ ınmult ¸it˘ a cu l˘ a¸ timea ˆ ın pixeli a imaginii. y++) { for (int x = 0. int[] pixeli. O aplicat ¸ie va apela metode ale acestei clase pentru: . Constructorul clasei MemoryImageSource este: MemoryImageSource(int w. 0. } img = createImage(new MemoryImageSource(w. int h. normal aceste valori sunt off = 0. Pachetul care ofer˘ a suport pentru tip˘ arire este java. scan = w In exemplul urmator vom crea o imagine cu pixeli de culori aleatorii ¸ si o vom afi¸ sa pe ecran: int w = 100. x < w. green. 0. scan reprezint˘ a modalitatea de construire a matricii imaginii pornind de la vectorul cu pixeli. int green = (int) (Math. g. • of f.getRGB(). int h = 100. pix[index++] = new Color(red.drawImage(img.random() * 255). x++) { int red = (int) (Math. int blue = (int) (Math. h reprezint˘ a dimensiunile imaginii (l˘ a¸ timea ¸ si ˆ ın˘ alt ¸imea).random() * 255). this).

vor fi ˆ ıncapsulate ˆ ıntr-un obiect grafic .294 CAPITOLUL 10. In general. Specificarea obiectului care va fi tip˘ arit: setPrintable. Un obiect care va fi tip˘ arit trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Printable. • Invocarea dialogului cu utilizatorul pentru specificarea unor parametri legat ¸i de tip˘ arire. } return Printable. metodele paint ¸ si print pot specifica aceea¸ si secvent ¸˘ a de cod. orice informat ¸ii care trebuie atˆ at afi¸ sate cˆ at ¸ si tip˘ arite. DESENAREA • Crearea unei sesiuni de tip˘ arire (job). In cazul cˆ and imaginea de pe ecran coincide cu imaginea de la imprimant˘ a. metoda print are urm˘ atorul format: public int print(Graphics g.NO_SUCH_PAGE. care are o reprezentare vizual˘ a descris˘ a de metoda paint ¸ si care va specifica ¸ si modalitatea de reprezentare a sa la imprimant˘ a. Crearea unei sesiuni de tip˘ arire: PrinterJob. init ¸ierea unui dialog cu utilizatorul pentru precizarea unor parametri legat ¸i de tip˘ arire: printDialog. acesta trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Printable. In general. PageFormat pf. care cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a print. .PAGE_EXISTS. } Pa¸ sii care trebuie efectuat ¸i pentru tip˘ arirea unui obiect sunt: 1. Orice component˘ a care poate fi afi¸ sat˘ a pe ecran poate fi ¸ si tip˘ arit˘ a.getPrinterJob 2. responsabil˘ a cu descrierea modalit˘ a¸ tii de tip˘ arire a obiectului. int pageIndex) throws PrinterException { // Descrirea imaginii obiectului ce va fi afisata la imprimanta // Poate fi un apel la metoda paint: paint(g) if (ceva nu este in regula}) { return Printable.component˘ a. 3. • Tip˘ arirea efectiv˘ a. Opt ¸ional.

200) . print . drawOval (200 .6. g . java . io . public Dimension getPreferredSize () { return d .*. 400) . ˆ ınsotite de un text) ¸ si vom tip˘ ari obiectul respectiv. 200 . int pi ) throws PrinterException { if ( pi >= 1) return Printable .*. awt . PageFormat pf . PAGE_EXISTS . 295 In exemplul urm˘ ator vom defini un obiect care are aceea¸ si reprezentare pe ecran cˆ at ¸ si la imprimant˘ a (un cerc circumscris unui p˘ atrat.6: Tip˘ arirea unei componente import import import import java . 200 . 300) . g . } public void paint ( Graphics g ) { g . 200 . 100) . drawString ( " Numai la imprimanta " . return Printable . g . paint ( g ) . awt .*. TIPARIREA 4. event . 200 . java . drawRect (200 .*.˘ 10. } } class Fereastra extends Frame implements ActionListener { private Plansa plansa = new Plansa () . 100) . NO_SUCH_PAGE . 100 . drawString ( " Hello " . java . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . Listing 10. } public int print ( Graphics g . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { . private Button print = new Button ( " Print " ) . class Plansa extends Canvas implements Printable { Dimension d = new Dimension (400 . Tip˘ arirea efectiv˘ a: print. awt . 100 .

// 3. Crearea unei sesiuni de tiparire PrinterJob printJob = PrinterJob . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // 1. exit (0) . BorderLayout . ex . add ( south .296 System . setPrintable ( plansa ) . SOUTH ) . add ( print ) . } }) . print () . south . } } . Tiparirea efectiva printJob . BorderLayout . Initierea dialogului cu utilizatorul if ( printJob . south . Panel south = new Panel () . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . f . DESENAREA add ( plansa . } } } } public class TestPrint { public static void main ( String args []) throws Exception { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Print " ) . printStackTrace () . // 2. } catch ( PrinterException ex ) { System . show () . printDialog () ) { try { // 4. print . Stabilirea obiectului ce va fi tiparit printJob . CENTER ) . out . println ( " Exceptie la tiparire ! " ) . pack () . addActionListe ner ( this ) . CAPITOLUL 10. CENTER ) ) . getPrinterJob () .

6.*. import java . } } .˘ 10. TIPARIREA 297 Tiparirea textelor O alt˘ a variant˘ a pentru tip˘ arirea de texte este deschiderea unui flux c˘ atre dispozitivul special reprezentat de imprimant˘ a¸ si scrierea informat ¸iilor. pe acest flux.7: Tip˘ arirea textelor import java . imprimanta poate fi referit˘ a prin ”lpt1”. println ( " Test imprimanta " ) . imp . linie cu linie. class TestPrintText { public static void main ( String args []) throws Exception { // pentru Windows PrintWriter imp = new PrintWriter ( new FileWriter ( " lpt1 " ) ) . imp . Listing 10. println ( " ABCDE " ) . close () . imp . Observat ¸i c˘ a aceast˘ a abordare nu este portabil˘ a. iar ˆ ın Unix prin ”/dev/lp”. awt . In sistemul de operare Windows. deoarece necesit˘ a tratare special˘ aˆ ın funct ¸ie de sistemul de operare folosit. io .*. // pentru UNIX // PrintWriter imp = new PrintWriter ( new FileWriter ("/ dev / lp ") ) .

298 CAPITOLUL 10. DESENAREA .

• Accessibility API Permite dezvoltarea de aplicat ¸ii care s˘ a comunice cu dispozitive utilizate de c˘ atre persoane cu diverse tipuri de handicap. cum ar fi cele standard Windows. cum ar fi cititoare de ecran. Java.1.1 11. ecrane Braille. In JFC sunt incluse urm˘ atoarele: • Componente Swing Sunt componente ce ˆ ınlocuiesc ¸ si ˆ ın acela¸ si timp extind vechiul set oferit de modelul AWT. • Java 2D API Folosind Java 2D pot fi create aplicat ¸ii care utilizeaz˘ a grafic˘ a la un 299 . Mac. • Look-and-Feel Permite schimbarea ˆ ınf˘ a¸ ti¸ s˘ arii ¸ si a modului de interact ¸iune cu aplicat ¸ia ˆ ın funct ¸ie de preferint ¸ele fiec˘ aruia. dispozitive de recunoa¸ stere a vocii. Acela¸ si program poate utiliza diverse moduri Look-and-Feel.Capitolul 11 Swing 11. acestea putˆ and fi interschimbate de c˘ atre utilizator chiar la momentul execut ¸iei . Motif sau altele oferite de diver¸ si dezvoltatori. etc.1 Introducere JFC Tehnologia Swing face parte dintr-un proiect mai amplu numit JFC (Java Foundation Classes) care pune la dispozit ¸ie o serie ˆ ıntreag˘ a de facilit˘ a¸ ti pentru scrierea de aplicat ¸ii cu o interfat ¸˘ a grafic˘ a mult ˆ ımbog˘ a¸ tit˘ a funct ¸ional ¸ si estetic fat ¸˘ a de vechiul model AWT.

300

CAPITOLUL 11. SWING nivel avansat. Clasele puse la dispozit ¸ie permit crearea de desene complexe, efectuarea de operat ¸ii geometrice (rotiri, scal˘ ari, translat ¸ii, etc.), prelucrarea de imagini, tip˘ arire, etc.

• Drag-and-Drop Ofer˘ a posibilitatea de a efectua operat ¸ii drag-and-drop ˆ ıntre aplicat ¸ii Java ¸ si aplicat ¸ii native. • Internat ¸ionalizare Internat ¸ionalizarea ¸ si localizarea aplicat ¸iilor sunt dou˘ a facilit˘ a¸ ti extrem de importante care permit dezvoltarea de aplicat ¸ii care s˘ a poat˘ a fi configurate pentru exploatarea lor ˆ ın diverse zone ale globului, utilizˆ and limba ¸ si particularit˘ a¸ tile legate de formatarea datei, numerelor sau a monedei din zona respectiv˘ a. In aceste capitol vom face o prezentare scurt˘ a a componentelor Swing, deoarece prezentarea detaliata a tuturor facilit˘ a¸ tilor oferite de JFC ar oferi suficient material pentru un volum de sine st˘ at˘ ator.

11.1.2

Swing API

Unul din principalele deziderate ale tehnologiei Swing a fost s˘ a pun˘ a la dispozit ¸ie un set de componente GUI extensibile care s˘ a permit˘ a dezvoltarea rapid˘ a de aplicat ¸ii Java cu interfat ¸˘ a grafic˘ a competitiv˘ a din punct de vedere comercial. Pentru a realiza acest lucru, API-ul oferit de Swing este deosebit de complex avˆ and 17 pachete ˆ ın care se g˘ asesc sute de clase ¸ si interfet ¸e. Lista complet˘ a a pacehetelor din distribut ¸ia standard 1.4 este dat˘ aˆ ın tabelul de mai jos: javax.accessibility javax.swing.text.html javax.swing.plaf.basic javax.swing.border javax.swing.text.rtf javax.swing.plaf.multi javax.swing.event javax.swing.undo javax.swing.text javax.swing.plaf javax.swing javax.swing.text.parser javax.swing.plaf.metal javax.swing.colorchooser javax.swing.tree javax.swing.table javax.swing.filechooser

11.1. INTRODUCERE

301

Evident, nu toate aceste pachete sunt necesare la dezvolatarea unei aplicat ¸ii, cel mai important ¸ si care cont ¸ine componentele de baz˘ a fiind javax.swing.

Componentele folosite pentru crearea interfet ¸elor grafice Swing pot fi grupate astfel: • Componente atomice JLabel, JButton, JCheckBox, JRadioButton, JToggleButton, JScrollBar, JSlider, JProgressBar, JSeparator • Componente complexe JTable, JTree, JComboBox, JSpinner, JList, JFileChooser, JColorChooser, JOptionPane • Componente pentru editare de text JTextField, JFormattedTextField, JPasswordField, JTextArea, JEditorPane, JTextPane • Meniuri JMenuBar, JMenu, JPopupMenu, JMenuItem, JCheckboxMenuItem, JRadioButtonMenuItem • Containere intermediare JPanel, JScrollPane, JSplitPane, JTabbedPane, JDesktopPane, JToolBar • Containere de nivel ˆ ınalt JFrame, JDialog, JWindow, JInternalFrame, JApplet

11.1.3

Asem˘ an˘ ari ¸ si deosebiri cu AWT

Nu se poate spune c˘ a Swing ˆ ınlocuie¸ ste modelul AWT ci ˆ ıl extinde pe acesta din urm˘ a ad˘ augˆ andu-i noi componente care fie ˆ ınlocuiesc unele vechi fie sunt cu totul noi. O convent ¸ie ˆ ın general respectat˘ a este prefixarea numelui unei clase AWT cu litera ”J” pentru a denumi clasa corespondent˘ a din Swing. Astfel, ˆ ın locul clasei java.awt.Button putem folosi javax.swing.JButton, ˆ ın loc de java.awt.Label putem folosi javax.swing.JLabel, etc. Este recomandat ca o aplicat ¸ie cu interfat ¸˘ a grafic˘ a s˘ a foloseasc˘ a fie componente AWT, fie Swing, amestecarea lor fiind mai put ¸in uzual˘ a.

302

CAPITOLUL 11. SWING

Aplicat ¸iile GUI vor avea ˆ ın continuare nevoie de pachetul java.awt deoarece aici sunt definite unele clase utilitare cum ar fi Color, Font, Dimension, etc. care nu au fost rescrise ˆ ın Swing. De asemenea, pachetul java.awt.event r˘ amˆ ane ˆ ın continuare esent ¸ial pentru tratarea evenimentelor generate atˆ at de componente AWT cˆ at ¸ si de cele din Swing. Pe lˆ ang˘ a acesta mai poate fi necesar ¸ si javax.swing.event care descrie tipuri de evenimente specifice unor componente Swing, mecanismul de tratare a lor fiind ˆ ıns˘ a acela¸ si ca ˆ ın AWT. Pozit ¸ionarea componentelor este preluat˘ a din AWT, fiind ad˘ augate ˆ ıns˘ a noi clase care descriu gestionari de pozit ¸ionare ˆ ın completarea celor existente, cum ar fi BoxLayout ¸ si SpringLayout. Difer˘ aˆ ıns˘ a modul de lucru cu containere, dup˘ a cum vom vedea ˆ ın sect ¸iunea dedicat˘ a acestora. Majoritatea componentelor Swing care permit afi¸ sarea unui text ca parte a reprezent˘ arii lor GUI pot specifica acel text fie ˆ ın mod normal folosind un anumit font ¸ si o anumit˘ a culoare ce pot fi setate cu metodele setFont ¸ si setColor, fie prin intermediul limbajului HTML. Folosirea HTML aduce o flexibilitatea deosebit˘ aˆ ın realizarea interfet ¸ei grafice, ˆ ıntrucˆ at putem aplica format˘ ari multiple unui text, descompunerea acestuia pe mai multe linii, etc., singurul dezavantaj fiind ˆ ıncetinirea etapei de afi¸ sare a componentelor. JButton simplu = new JButton("Text simplu"); JButton html = new JButton( "<html><u>Text</u> <i>formatat</i></html>"); S˘ a descriem o aplict ¸ie simpl˘ a folosind AWT ¸ si apoi Swing, pentru a ne crea o prim˘ a impresie asupra diferent ¸elor ¸ si asem˘ an˘ arilor dintre cele dou˘ a modele. Listing 11.1: O aplicat ¸ie simpl˘ a AWT
import java . awt .*; import java . awt . event .*; public class ExempluAWT extends Frame implements ActionListener { public ExempluAWT ( String titlu ) { super ( titlu ) ; setLayout ( new FlowLayout () ) ; add ( new Label ( " Hello AWT " ) ) ; Button b = new Button ( " Close " ) ; b . addActionListener ( this ) ;

11.1. INTRODUCERE
add ( b ) ; pack () ; show () ; } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { System . exit (0) ; } public static void main ( String args []) { new ExempluAWT ( " Hello " ) ; } }

303

Listing 11.2: Aplicat ¸ia rescris˘ a folosind Swing
import javax . swing .*; import java . awt .*; import java . awt . event .*; public class ExempluSwing extends JFrame implements ActionListener { public ExempluSwing ( String titlu ) { super ( titlu ) ; // Metoda setLayout nu se aplica direct ferestrei getContentPane () . setLayout ( new FlowLayout () ) ; // Componentele au denumiri ce incep cu litera J // Textul poate fi si in format HTML getContentPane () . add ( new JLabel ( " < html > <u > Hello </ u > <i > Swing </ i > </ html > " ) ) ; JButton b = new JButton ( " Close " ) ; b . addActionListener ( this ) ; // Metoda add nu se aplica direct ferestrei getContentPane () . add ( b ) ; pack () ; show () ; } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // Tratarea evenimentelor se face ca in AWT System . exit (0) ; } public static void main ( String args []) { new ExempluSwing ( " Hello " ) ; }

304
}

CAPITOLUL 11. SWING

11.2

Folosirea ferestrelor

Pentru a fi afi¸ sate pe ecran componentele grafice ale unei aplicat ¸ii trebuie plasate pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare (container). Fiecare component˘ a poate fi cont ¸inut˘ a doar ˆ ıntr-un singur container, ad˘ augarea ei pe o supraft ¸˘ a nou˘ a de afi¸ sare determinˆ and eliminarea ei de pe vechiul container pe care fusese plasat˘ a. Intrucˆ at containerele pot fi ˆ ıncapsulate ˆ ın alte containere, o component˘ a va face parte la un moment dat dintr-o ierarhie. R˘ ad˘ acina acestei ierarhii trebuie s˘ a fie un a¸ sa numit container de nivel ˆ ınalt, care este reprezentat de una din clasele JFrame, JDialog sau JApplet. Intrucˆ at de appleturi ne vom ocupa separat, vom analiza ˆ ın continuare primele dou˘ a clase. In general orice aplicat ¸ie Java independent˘ a bazat˘ a pe Swing cont ¸ine cel put ¸in un container de nivel ˆ ınalt reprezentat de fereastra principal˘ a a programului, instant ¸˘ a a clasei JFrame. Simplificat, un obiect care reprezint˘ a o fereastr˘ a Swing cont ¸ine o zon˘ a care este rezervat˘ a barei de meniuri ¸ si care este situat˘ a de obieci ˆ ın partea sa superioar˘ a¸ si corpul ferestrei pe care vor fi plasate componentele. Imaginea de mai jos pune ˆ ın evident ¸˘ a aceast˘ a separare, valabil˘ a de altfel pentru orice container de nivel ˆ ınalt:

Corpul ferestrei este o instant ¸˘ a a clasei Container ce poate fi obt ¸inut˘ a cu metoda getContentPane. Plasarea ¸ si aranjarea componentelor pe suprafat ¸a

11.2. FOLOSIREA FERESTRELOR

305

ferestrei se va face deci folosind obiectul de tip Container ¸ si nu direct fereastra. A¸ sadar, de¸ si este derivat˘ a din Frame, clasa JFrame este folosit˘ aˆ ıntr-un mod diferit fat ¸˘ a de p˘ arintele s˘ au: Frame f = new Frame(); f.setLayout(new FlowLayout()); f.add(new Button("OK")); JFrame jf = new JFrame(); jf.getContentPane().setLayout(new FlowLayout()); jf.getContentPane().add(new JButton("OK")); Spre deosebire de Frame, un obiect JFrame are un comportament implicit la ˆ ınchiderea ferestrei care const˘ aˆ ın ascunderea ferestrei atunci cˆ and utilizatorul apas˘ a butonul de ˆ ınchidere. Acest comportament poate fi modificat prin apelarea metodei setDefaultCloseOperation care prime¸ ste ca argument diverse constante ce se g˘ asesc fie ˆ ın clasa WindowConstants, fie chiar ˆ ın JFrame. jf.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.HIDE_ON_CLOSE); jf.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.DO_NOTHING_ON_CLOSE); jf.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); Ad˘ augarea unei bare de meniuri se realizeaz˘ a cu metoda setJMenuBar, care prime¸ ste o instant ¸˘ a de tip JMenuBar. Crearea meniurilor este similar˘ a cu modelul AWT.

11.2.1

Ferestre interne

Din punctul de vedere al folosirii ferestrelor, aplicat ¸iile pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın dou˘ a categorii: • SDI (Single Document Interface) • MDI (Multiple Document Interface) Programele din prima categorie gestioneaz˘ a la un moment dat o singur˘ a fereastr˘ aˆ ın care se g˘ asesc componentele cu care interact ¸ioneaz˘ a utilizatorul. In a doua categorie, fereastra principal˘ a a aplicat ¸iei ˆ ınglobeaz˘ a la rˆ andul ei alte ferestre, uzual cu funct ¸ionalit˘ a¸ ti similare, ce permit lucrul concurent pe mai multe planuri.

306

CAPITOLUL 11. SWING

In Swing, clasa JInternalFrame pune la dispozit ¸ie o modalitate de a crea ferestre ˆ ın cadrul altor ferestre. Ferestrele interne au aproximativ aceea¸ si ˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare ¸ si funct ¸ionalitate cu ferestrele de tip JFrame, singura diferent ¸˘ a fiind modul de gestionare a acestora. Uzual, obiectele de tip JInternalFrame vor fi plasate pe un container de tip DesktopPane, care va fi apoi plasat pe o fereastr˘ a de tip JFrame. Folosirea clasei DesktopPane este necesar˘ a deoarece aceasta ”¸ stie” cum s˘ a gestioneze ferestrele interne, avˆ and ˆ ın vedere c˘ a acestea se pot suprapune ¸ si la un moment dat doar una singur˘ a este activ˘ a. Exemplul urm˘ ator pune ˆ ın evident ¸˘ a modelul general de creare ¸ si afi¸ sare a ferestrelor interne: Listing 11.3: Folosirea ferestrelor interne
import javax . swing .*; import java . awt .*; class FereastraPrinci pal a extends JFrame { public Fereastra Pr i nc i p al a ( String titlu ) { super ( titlu ) ; setSize (300 , 200) ; s e tD e f au l t C lo s e O p e r a t i o n ( JFrame . EXIT_ON_CLOSE ) ; FereastraInterna fin1 = new FereastraInterna () ; fin1 . setVisible ( true ) ; FereastraInterna fin2 = new FereastraInterna () ; fin2 . setVisible ( true ) ; JDesktopPane desktop = new JDesktopPane () ; desktop . add ( fin1 ) ; desktop . add ( fin2 ) ; setContentPane ( desktop ) ; fin2 . moveToFront () ; } } class FereastraInterna extends JInternalFrame { static int n = 0; // nr . de ferestre interne static final int x = 30 , y = 30; public FereastraInterna () { super ( " Document # " + (++ n ) ,

11.3. CLASA JCOMPONENT
true , // resizable true , // closable true , // maximizable true ) ; // iconifiable setLocation ( x *n , y * n ) ; setSize ( new Dimension (200 , 100) ) ;

307

} } public class TestInternalFrame { public static void main ( String args []) { new FereastraPrincipala ( " Test ferestre interne " ) . show () ; } }

Ferestrele create de acest program vor ar˘ ata ca ˆ ın figura de mai jos:

11.3

Clasa JComponent

JComponent este superclasa tuturor componentelor Swing, mai put ¸in a celor care descriu containere de nivel ˆ ınalt JFrame, JDialog, JApplet. Deoarece JComponent extinde clasa Container, deci ¸ si Component, ea mo¸ stene¸ ste funct ¸ionalitatea general˘ a a containerelor ¸ si componentelor AWT, furnizˆ and bineˆ ınt ¸eles ¸ si o serie ˆ ıntreag˘ a de noi facilit˘ a¸ ti. Dintre nout˘ a¸ tile oferite de JComponent amintim: • ToolTips Folosind metoda setToolTip poate fi ata¸ sat unei componente un text cu explicat ¸ii legate de componenta respectiv˘ a. Cˆ and utilizatorul trece

308

CAPITOLUL 11. SWING cu mouse-ul deasupra componentei va fi afi¸ sat, pentru o perioad˘ a de timp, textul ajut˘ ator specificat.

• Chenare Orice component˘ a Swing poate avea unul sau mai multe chenare. Specificarea unui chenar se realizeaz˘ a cu metoda setBorder. • Suport pentru plasare ¸ si dimensionare Folosind metodele setPreferredSize, setMinimumSize, setMaximumSize, setAlignmentX, setAlignmentY pot fi controlat ¸i parametrii folosit ¸i de gestionarii de pozit ¸ionare pentru plasarea ¸ si dimensionarea automat˘ a a componentelor ˆ ın cadrul unui container. • Controlul opacit˘ a¸ tii Folosind metoda setOpaque vom specifica dac˘ a o component˘ a trebuie sau nu s˘ a deseneze tot ¸i pixelii din interiorul s˘ au. Implicit, valoarea propriet˘ a¸ tii de opacitate este false, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a este posibil s˘ a nu fie desenat ¸i unii sau chiar tot ¸i pixelii, permit ¸ˆ and pixelilor de sub component˘ a s˘ a r˘ amˆ an˘ a vizibili (componenta nu este opac˘ a). Valoarea propriet˘ a¸ tii pentru clasele derivate din JComponent depinde ˆ ın general de Look-and-Feel-ul folosit. • Asocierea de act ¸iuni tastelor Pentru componentele Swing exist˘ a posibilitatea de specifica anumite act ¸iuni care s˘ a se execute atunci cˆ and utilizatorul apas˘ a o anumit˘ a combinat ¸ie de taste ¸ si componenta respectiv˘ a este activ˘ a (are focusul). Aceast˘ a facilitate simplific˘ a varianta init ¸ial˘ a de lucru, ¸ si anume tratarea evenimentelor de tip KeyEvent printr-un obiect KeyListener. • Double-Buffering Tehnica de double-buffering, care implic˘ a desenarea componentei ˆ ın memorie ¸ si apoi transferul ˆ ıntregului desen pe ecran, este implementat˘ a automat de componentele Swing, spre deosebire de cele AWT unde trebuia realizat˘ a manual dac˘ a era cazul. Exemplul urm˘ ator ilustreaz˘ a modul de folosire a cˆ atorva dintre facilit˘ a¸ tile amintite mai sus: Listing 11.4: Facilit˘ a¸ ti oferite de clasa JComponent

add ( btn2 ) . title = BorderFactory . // Controlul opacitatii JButton btn1 = new JButton ( " Opaque " ) . label1 . TitledBorder title . setBorder ( raised ) . border . javax . c r e a t e R a i s e d B e v e l B o r d e r () . awt . panel . setBorder ( lowered ) . swing . setToolTipText ( " Eticheta ridicata " ) . java . JLabel label1 = new JLabel ( " Lowered " ) .*. panel .3. btn2 . swing . label2 . getContentPane () . awt . btn1 . c r e a t e L o w e r e d B e v e l B o r d e r () . c re at eT it led Bo rd er ( " Borders " ) . CLASA JCOMPONENT import import import import javax .*.*. // implicit panel . final JPanel panel = new JPanel () . panel . lowered = BorderFactory . JLabel label2 = new JLabel ( " Raised " ) . add ( panel ) . raised . add ( btn1 ) . java . . JButton btn2 = new JButton ( " Transparent " ) . // Folosirea chenarelor Border lowered . setPreferredSize ( new Dimension (400 . 309 class Fereastra extends JFrame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . panel . panel . // ToolTips label1 . add ( label1 ) .200) ) . label2 . setOpaque ( false ) . s e tD e f au l t C lo s e Op e r at i o n ( JFrame . setToolTipText ( " Eticheta coborata " ) . add ( label2 ) . setBorder ( title ) .*. raised = BorderFactory . EXIT_ON_CLOSE ) . panel . setOpaque ( true ) . setLayout ( new FlowLayout () ) . blue ) .11. event . setBackground ( Color . getContentPane () .

Arhitectura MVC specific˘ a descompunerea unei aplicat ¸ii vizuale ˆ ın trei p˘ art ¸i separate: • Modelul .5 Arhitectura modelului Swing Folosirea modelelor Modelul Swing este bazat pe o arhitectur˘ a asem˘ an˘ atoare cu MVC (modelview-controller).care va reprezenta datele aplicat ¸iei. getActionMap () . // Textul poate fi HTML btn2 . SWING btn1 .4 11. pack () . color = ( color == Color . // Asocierea unor actiuni ( KeyBindings ) /* Apasarea tastei F2 cand focusul este pe butonul al doilea va determina schimbarea culorii panelului */ btn2 . setBackground ( color ) . btn2 . } }) . red ) . show () . setToolTipText ( " < html > <b > Apasati < font color = red > F2 </ font > " + " cand butonul are <u > focusul </ u > " ) . public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { panel . new AbstractAction () { private Color color = Color . " schimbaCuloare " ) . red ? Color . red . put ( " schimbaCuloare " . . setToolTipText ( " Buton opac " ) . blue : Color . } } 11. getInputMap () . getKeyStroke ( " F2 " ) .310 CAPITOLUL 11. } } public class TestJComponent { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Facilitati JComponent " ) . put ( KeyStroke .

ˆ ın general. A¸ sadar. JTextField. JMenuItem. fiec˘ arui obiect corespunz˘ ator unei clase ce descrie o component˘ a Swing ˆ ıi este asociat un obiect care gestioneaz˘ a datele sale ¸ si care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a care reprezint˘ a modelul componentei respective. JTextArea. JPasswordField Fiecare component˘ a are un model init ¸ial implicit. Din motive practice. JRadioButtomMenuItem JComboBox ComboBoxModel BoundedRangeModel JProgressBar. Pentru a realiza separarea modelului de prezentare. JCheckBoxMenuItem. modul de concepere a unei aplicat ¸ii trebuie s˘ a fie orientat asupra reprezent˘ arii ¸ si manipul˘ arii informat ¸iilor ¸ si nu asupra interfet ¸ei grafice cu utilizatorul. JTextPane. JToggleButton. Metodele care acceseaz˘ a . JScrollBarm. Aceast˘ a abordare este logic˘ a ¸ si din perspectiva faptului c˘ a. FOLOSIREA MODELELOR • Prezentarea . ˆ ıns˘ a are posibilitatea de a-l ˆ ınlocui cu unul nou atunci cˆ and este cazul. 311 • Controlul . ˆ ın Swing p˘ art ¸ile de prezentare ¸ si control au fost cuplate deoarece exista o leg˘ atur˘ a prea strˆ ans˘ aˆ ıntre ele pentru a fi concepute ca entit˘ a¸ ti separate. componente cu reprezent˘ ari diferite pot avea acela¸ si tip de model. JRadioButton. ˆ ın care datele componentelor (modelul) sunt separate de reprezentarea lor vizual˘ a. arhitectura Swing este de fapt o arhitectur˘ a cu model separabil. JCheckBox.modul de reprezentare vizual˘ a a datelor. JMenu.transformarea act ¸iunilor utilizatorului asupra componentelor vizuale ˆ ın evenimente care s˘ a actualizeze automat modelul acestora (datele).5. Dup˘ a cum se observ˘ a din tabelul de mai jos.11. JSlider JTabbedPane SingleSelectionModel ListModel JList ListSelectionModel JList JTable TableModel JTable TableColumnModel JTree TreeModel JTree TreeSelectionModel Document JEditorPane. dar exist˘ a¸ si componente care au asociate mai multe modele: Model ButtonModel Component˘ a JButton.

java . swing . awt . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . javax . java . . border . event . EXIT_ON_CLOSE ) . SOUTH ) . btn . interfat ¸a model a clasei JList este ListModel care este implementat˘ a de clasele DefaultListModel ¸ si AbstractListModel. awt . s e tD e f au l t C lo s e O p e r a t i o n ( JFrame . model2 = new Model2 () . In funct ¸ie de necesit˘ a¸ ti. " yellow " . // La apasara butonului schimbam modelul JButton btn = new JButton ( " Schimba modelul " ) .5: Folosirea mai multor modele pentru o componenta import import import import javax . cum ar fi cele asociate claselor JTable. BorderLayout . Pentru modelele mai complexe.*. getContentPane () . add ( lst . oricare din aceste clase poate fi extins˘ a pentru a crea un nou model. cu argumente specifice fiec˘ arei componente ˆ ın parte. respectiv getModel. Crearea unei clase care s˘ a reprezinte un model se va face extinzˆ and interfat ¸a corespunz˘ atoare ¸ si implementˆ and metodele definite de aceasta sau extinzˆ and clasa implicit˘ a oferit˘ a de API-ul Swing ¸ si supradefinind metodele care ne intereseaz˘ a. class Fereastra extends JFrame implements ActionListener { String data1 [] = { " rosu " . JTree sau JList exist˘ a clase abstracte care implementeaz˘ a interfat ¸a ce descrie modelul respectiv De exemplu. add ( btn . CENTER ) .*. model2 .312 CAPITOLUL 11. int tipModel = 1. String data2 [] = { " red " . SWING modelul unui obiect sunt: setModel. setModel ( model1 ) . Listing 11. addActionListene r ( this ) . JList lst . " galben " . // Cream obiectele corespunzatoare celor doua modele model1 = new Model1 () . swing .*. // Lista initiala nu are nici un model lst = new JList () . " blue " }. " albastru " }. ListModel model1 .*. getContentPane () . BorderLayout . lst .

tipModel = 2. FOLOSIREA MODELELOR 313 pack () . tipModel = 1. } public Object getElementAt ( int index ) { return data2 [ index ]. } } class Model2 extends Abst ractLis tModel { public int getSize () { return data2 . length . length . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { if ( tipModel == 1) { lst . setModel ( model1 ) . setModel ( model2 ) . } } } public class TestModel { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Test Model " ) . } } // Clasele corespunzatoare celor doua modele class Model1 extends Abst ractLis tModel { public int getSize () { return data1 .5.11. } else { lst . show () . } public Object getElementAt ( int index ) { return data1 [ index ]. } } Multe componente Swing furnizeaz˘ a metode care s˘ a obt ¸in˘ a starea obiectului f˘ ar˘ a a mai fi nevoie s˘ a obt ¸inem instant ¸a modelului ¸ si s˘ a apel˘ am metodele .

mai ales pentru clase cum ar fi JTable sau JTree. In Swing. f˘ ar˘ a a include ˆ ın eveniment detalii legate de schimbarea survenit˘ a. aceast˘ a notificare este realizat˘ aˆ ın dou˘ a moduri: 1. Model BoundedRangeModel ButtonModel SingleSelectionModelModel Listener ChangeListener ChangeListener ChangeListener Tip Eveniment ChangeEvent ChangeEvent ChangeEvent Interfat ¸a ChangeListener are o singur˘ a metod˘ a: public void stateChanged(ChangeEvent e).Modelele trimit un eveniment prin care sunt informat ¸i ascult˘ atorii c˘ a a survenit o anumit˘ a schimbare a datelor.addChangeListener(new ChangeListener() { public void stateChanged(ChangeEvent e) { // Sursa este de tip BoundedRangeModel BoundedRangeModel m = (BoundedRangeModel)e. JSlider slider = new JSlider().getModel(). Acest lucru se realizeaz˘ a prin intefat ¸a ChangeListener iar evenimentele sunt de tip ChangeEvent.314 CAPITOLUL 11.5. Informativ (lightweight) . BoundedRangeModel model = slider. Obiectele de tip listener vor trebui s˘ a apeleze metode specifice componentelor pentru a afla ce anume s-a schimbat.1 Tratarea evenimentelor Modelele componentelor trebuie s˘ a notifice aparit ¸ia unor schimb˘ ari ale datelor gestionate astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi reactualizat˘ a prezentarea lor sau s˘ a fie executat un anumti cod ˆ ın cadrul unui obiect de tip listener. In multe situat ¸ii ˆ ıns˘ a.getSource(). ButtonModel ¸ si SingleSelectionModel. 11. folosirea modelelor aduce flexibilitate sporit˘ a programului ¸ si este recomandat˘ a utilizarea lor. model. respectiv removeChangeListener. modelele care suport˘ a aceast˘ a abordare fiind BoundedRangeModel. Un exemplu este metoda getValue a clasei JSlider care este de fapt un apel de genul getModel(). // Trebuie sa interogam sursa asupra schimbarii . Inregistrarea ¸ si eliminarea obiectelor de tip listener se realizeaz˘ a cu metodele addChangeListener. SWING acesteia. singura informat ¸ie cont ¸inut˘ aˆ ın eveniment fiind componenta surs˘ a.getValue().

Pentru u¸ surint ¸a program˘ arii. "galben". pentru a nu lucra direct cu instant ¸a modelului.11.println("Valoare noua: " + s. slider. Consistent(statefull) .getSelectionModel().getValue()). ListSelectionModel sModel = list.out. } }). FOLOSIREA MODELELOR 315 System. unele clase permit ˆ ınregistrarea ascult˘ atorilor direct pentru componenta ˆ ın sine. System. JList list = new JList(culori).addChangeListener(new ChangeListener() { public void stateChanged(ChangeEvent e) { // Sursa este de tip JSlider JSlider s = (JSlider)e. } }). Secvent ¸a de cod de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: JSlider slider = new JSlider().Modele pun la dispozit ¸ie interfet ¸e specializate ¸ si tipuri de evenimente specifice ce includ toate informat ¸iile legate de schimbarea datelor.addListSelectionListener( .getSource(). Model ListModel ListSelectionModel ComboBoxModel TreeModel TreeSelectionModel TableModel TableColumnModel Document Document Listener ListDataListener ListSelectionListener ListDataListener TreeModelListener TreeSelectionListener TableModelListener TableColumnModelListener DocumentListener UndoableEditListener Tip Eveniment ListDataEvent ListSelectionEvent ListDataEvent TreeModelEvent TreeSelectionEvent TableModelEvent TableColumnModelEvent DocumentEvent UndoableEditEvent Folosirea acestor interfet ¸e nu difer˘ a cu nimic de cazul general: String culori[] = {"rosu". singura diferent ¸˘ a fat ¸˘ a de varianta anterioar˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a sursa evenimentului este acum de tipul componentei ¸ si nu de tipul modelului. sModel.out. 2. "albastru").println("Schimbare model: " + m.5.getValue()).

6. a c˘ aror folosire este ˆ ın general asem˘ an˘ atoare cu a echivalentelor din AWT. SWING new ListSelectionListener() { public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { // Schimbarea este continuta in eveniment if (!e.println("Selectie curenta: " + e. 11. pentru a permite selectarea doar a unuia dintre ele.out.getFirstIndex()).swing. 11.getValueIsAdjusting()) { System. 11. nu vom analiza ˆ ın parte aceste componente. JToggleButton. ci vom pune ˆ ın evident ¸˘ a doar aspectele specifice acestui model.316 CAPITOLUL 11.6.6 Folosirea componentelor Datorit˘ a complexit˘ a¸ tii modelului Swing.text. } } }). JCheckBox. JRadioButton. JProgressBar. ˆ ın aceast˘ a sectt ¸iune nu vom ˆ ıncerca o abordare exhaustiv˘ a a modului de utilizare a tuturor componentelor. Aici includem: • Etichete: JLabel • Butoane simple sau cu dou˘ a st˘ ari: JButton.1 Componente atomice In categoria componentelor atomice includem componentele Swing cu funct ¸ionalitate simpl˘ a. subliniind diferent ¸ele ¸ si ˆ ımbun˘ at˘ a¸ tirile fat ¸˘ a AWT. . • Componente pentru progres ¸ si derulare: JSlider. JScrollBar • Separatori: JSeparator Deoarece utilizarea acestora este ˆ ın general facil˘ a.2 Componente pentru editare de text Componentele Swing pentru afi¸ sarea ¸ si editarea textelor sunt grupate ˆ ıntr-o ierarhie ce are ca r˘ ad˘ acin˘ a clasa JTextComponent din pachetul javax. mai multe butoane radio pot fi grupate folosind clasa ButtonGroup.

pe o singur˘ a linie. fiind foarte util˘ a pentru citirea de numere. MaskFormatter. Este folosit˘ aˆ ımpreun˘ a cu clase utilitare pentru formatarea textelor. Textul acestora va fi ascuns. date calendaristice.Permite editarea de parole. • Text simplu pe mai multe linii – JTextArea . FOLOSIREA COMPONENTELOR 317 Dup˘ a cum se observ˘ a din imaginea de mai sus. o component˘ a de acest tip va fi inclus˘ aˆ ıntr-un container JScrollPane.Permite editarea unui text simplu. se aplic˘ aˆ ıntregului text ¸ si nu poate fi specificat doar unei anumite port ¸iuni. respectiv setValue ¸ si nu cu cele uzuale getText. cum ar fi NumberFormatter. pe mai multe linii. Valoarea cont ¸inut˘ a de o astfel de component˘ a va fi obt ¸inut˘ a/setat˘ a cu metodele getValue. setText. cum ar fi ’*’.6.11. pentru a permite navigarea pe vertical˘ a . ˆ ın locul caracterelor introduse fiind afi¸ sat un caracter simbolic. corespunz˘ atoare tipului textului editat: • Text simplu pe o singur˘ a linie – JTextField . etc. – JPasswordField .Permite introducerea unui text care s˘ a respecte un anumit format. DateFormatter. Orice atribut legat de stil.Permite editarea unui text simplu. Uzual. clasele pot ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın trei categorii. etc. cum ar fi culoarea sau fontul. – JFormattedTextField .

etc.318 CAPITOLUL 11. Una din utiliz˘ arile cele mai simple ale acestei clase este setarea documentului ce va fi afi¸ sat cu metoda setPage. referit sub denumirea de document. – JTextPane . ce returneaz˘ a un obiect de tip Document. • O reprezentare. nici una neoferind suport intrinsec pentru aceast˘ a operat ¸iune. ˆ ıns˘ a exist˘ a diferent ¸e notabile ˆ ıntre cele dou˘ a.Aceast˘ a clas˘ a extinde JEditorPane. Dintre evenimentele ce pot fi generate amintim: • ActionEvent . Implicit. SWING ¸ si orizontal˘ a dac˘ a textul introdus nu ˆ ıncape ˆ ın suprafat ¸a alocat˘ a obiectului. • Text cu stil ˆ ımbog˘ a¸ tit pe mai multe linii – JEditorPane . care gestioneaz˘ a starea componentei. Acest lucru este valabil pentru toate componentele Swing pentru care are sens not ¸iunea de navigare pe orizontal˘ a sau vertical˘ a. urm˘ atoarele tipuri de texte sunt recunoscute: text/plain. oferind diverse facilit˘ a¸ ti suplimentare pentru lucrul cu stiluri ¸ si paragrafe. Clasa JTextComponent ˆ ıncearc˘ a s˘ a p˘ astreze cˆ at mai multe similitudini cu clasa TextComponent din AWT. O referint ¸˘ a la model poate fi obt ¸inut˘ a cu metoda getDocument. Interfat ¸a care trebuie implementat˘ a este ActionListener. HTML sau RTF. • Un ’controller’. tratarea evenimentelor generate de cursor (caret).Permite afi¸ sarea ¸ si editarea de texte scrise cu stiluri multiple ¸ si care pot include imagini sau chiar diverse alet componente.Componentele derivate din JTextField vor genera un eveniment de acest tip la ap˘ asarea tastei Enter ˆ ın c˘ asut ¸a de editare a textului. Exist˘ a diferent ¸ fat ¸˘ a de AWT ¸ si la nivelul trat˘ arii evenimentelor generate de componentele pentru editarea de texte. ce prime¸ ste ca argument un URL care poate referi un fi¸ sier text. . care este responsabil˘ a cu afi¸ sarea textului. Orice obiect derivat din JTextComponent este format din: • Un model. cunoscut sub numele de editor kit care permite scrierea ¸ si citirea textului ¸ si care permite definirea de act ¸iuni necesare edit˘ arii. componenta Swing avˆ and caracteristici mult mai complexe cum ar fi suport pentru operat ¸ii de undo ¸ si redo. text/html ¸ si text/rtf.

apelat˘ a la ad˘ augarea de noi caractere. fiind generat la orice schimbare a unei propriet˘ a¸ ti a componentei. Interfat ¸a corespunz˘ atoare este DocumentListener. din care utilizatorul poate selecta unul sau mai multe.Este un eveniment comun tuturor componentelor de tip JavaBean.3 Componente pentru selectarea unor elemente In aceast˘ a categorie vom include clasele care permit selectarea unor valori (elemente) dintr-o serie prestabilit˘ a.apelat˘ a la schimbarea unor atribute legate de stilul textului. Uzual un obiect de acest tip va fi inclus ˆ ıntr-un container de tip JScrollPane. sursa lor fiind documentul (modelul) componentei ¸ si nu componenta ˆ ın sine. Interfat ¸a corespunz˘ atoare CaretListener cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a: caretUpdate ce va fi apelat˘ a ori de cˆ ate ori apare o schimbare. • DocumentEvent .apelat˘ a dup˘ a o operat ¸iune de ¸ stergere. Interfat ¸a corespunz˘ atoare este PropertyChangeListener. ce cont ¸ine metoda propertyChange.Este evenimentul generat la deplasarea cursorului ce gestioneaz˘ a pozit ¸ia curent˘ aˆ ın text. 11. . – changedUpdate .6. – removeUpdate . Acestea sunt: JList. JComboBox ¸ si JSpinner.6. FOLOSIREA COMPONENTELOR 319 • CaretEvent . • PropertyChangeEvent . ce cont ¸ine metodele: – insertUpdate .Evenimentele de acest tip sunt generate la orice schimbare a textului. Clasa JList Clasa JList descrie o list˘ a de elemente dispuse pe una sau mai multe coloane.11.

aceast˘ a variant˘ a este mai complex˘ a.320 CAPITOLUL 11. responsabil cu furnizarea elementelor listei. new Integer(3).addElement(new Double(4)). • Folosind constructorul f˘ ar˘ a argumente ¸ si ad˘ augˆ and apoi elemente modelului implicit listei: DefaultListModel model = new DefaultListModel(). JList lista = new JList(model). model.addElement("Doi"). SWING Init ¸ializarea unei liste se realizeaz˘ aˆ ın mai multe modalit˘ a¸ ti: • Folosind unul din constructorii care primesc ca argument un vector de elemente.addElement(new Integer(3)). • Folosind un model propriu. JList lista = new JList(model). respectiv getSize care trebuie s˘ a returneze num˘ arul total de elemente din list˘ a. oferind flexibilitate sporit˘ aˆ ın lucrul cu liste. model. new Double(4)}. model. "Doi". . uzual fiind folosit˘ a extinderea clasei predefinite AbstractListModel ¸ si supradefinirea metodelor: getElementAt care furnizeaz˘ a elementul de pe o anumit˘ a posit ¸ie din list˘ a. Acesta este un obiect dintr-o clas˘ a ce trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a ListModel. Object elemente[] = {"Unu". JList lista = new JList(elemente). ModelLista model = new ModelLista(). Evident.addElement("Unu"). model.

.getSelectionModel(). int index = list. class ModelLista extends AbstractListModel { Object elemente[] = {"Unu". } public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { if (e. .. .. public Test() { .. } } Gestiunea articolelor selectate dintr-o list˘ a se realizeaz˘ a prin intermediul unui model. public int getSize() { return elemente. "Doi".6.addListSelectionListener(this). model. interfat ¸a corespunz˘ atoare fiind ListSelectionListener ce cont ¸ine metoda valueChanged apelat˘ a ori de cˆ ate ori va fi schimbat˘ a select ¸ia elementelor din list˘ a.. } public Object getElementAt(int index) { return elemente[index]. Obiectele de tip JList genereaz˘ a evenimente de tip ListSelectionEvent. /* sau SINGLE_INTERVAL_SELECTION MULTIPLE_INTERVAL_SELECTION */ // Adaugam un ascultator ListSelectionModel model = list..setSelectionMode(ListSelectionModel. acesta fiind un obiect de tip ListSelectionModel.SINGLE_SELECTION).. class Test implements ListSelectionListener { . // Stabilim modul de selectie list.length. new Double(4)}. FOLOSIREA COMPONENTELOR 321 .getValueIsAdjusting()) return..getSelectedIndex(). new Integer(3).11.

white). int index. Implicit toate elementele listei sunt afi¸ sate ˆ ın acela¸ si fel. Lista . getSelectedIndices.black).toString()). } public Component getListCellRendererComponent( JList list. } } Setarea unui anumit renderer pentru o list˘ a se realizeaz˘ a cu metoda setCellRenderer. boolean cellHasFocus) { setText(value. SWING Evident. etc. Clasa JComboBox Clasa JComboBox este similar˘ a cu JList. return this. ¸ si pentru obt ¸inerea celor selectate la un moment dat getSelectedIndex...322 . Object value. setSelectedIndices. setForeground(isSelected ? Color.. Metoda va fi apelat˘ aˆ ın parte pentru reprezentarea fiec˘ arui element al listei. cu deosebirea c˘ a permite doar selectarea unui singur articol. Interfat ¸a ListCellRenderer cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a getListCellRendererComponent ce returneaz˘ a un obiect de tip Component. class MyCellRenderer extends JLabel implements ListCellRenderer { public MyCellRenderer() { setOpaque(true). ˆ ıns˘ a acest lucru poate fi schimbat prin crearea unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a ListCellRenderer ¸ si personalizeaz˘ a reprezentarea elementelor listei ˆ ın funct ¸ie de diver¸ si parametri.red : Color.white : Color. clasa ofer˘ a metode pentru selectarea unor elemente din cadrul programului setSelectedIndex. setBackground(isSelected ? Color. etc. acesta fiind ¸ si singurul permanent vizibil. boolean isSelected. O facilitate extrem de important˘ a pe care o au listele este posibilitatea de a stabili un renderer pentru fiecare articol ˆ ın parte. } } CAPITOLUL 11.

Clasa JSpinner Clasa JSpinner ofer˘ a posibilitatea de a selecta o anumit˘ a valoare (element) dintr-un domeniu prestabilit. Acesta este un obiect de tip SpinnerModel. acest lucru fiind controlat de metoda setEditable. existˆ and o serie de clase predefinite ce implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a cum ar fi SpinnerListModel. respectiv ActionEvent generate la selectarea efectiv˘ a a unui articol. Componenta cont ¸ine dou˘ a butoane cu care poate fi selectat urm˘ atorul. JSpiner se bazeaz˘ a exclusiv pe folosirea unui model. de exemplu: numere intregi intre 1950 si 2050.11. Evenimentele generate de obiectele JComboBox sunt de tip ItemEvent generate la navigarea prin list˘ a. Este folosit atunci cˆ and domeniul din care poate fi f˘ acut˘ a select ¸ia este foarte mare sau chiar nem˘ arginit. respectiv predecesorul element din domeniu.6. ce face parte integrant˘ a din component˘ a. deoarece JComboBox permite ¸ si editarea explicit˘ a a valorii elementului. lista elementelor nefiind ˆ ıns˘ a vizibil˘ a. . Init ¸ializarea se face dintr-un vector sau folosind un model de tipul ComboBoxModel. SpinnerNumberModel sau SpinnerDateModel ce pot fi utilizate. fiecare element putˆ and fi de asemenea reprezentat diferit prin intermediul unui obiect ce implementeaz˘ a aceea¸ si intefat ¸˘ a ca ¸ si ˆ ın cazul listelor: ListCellRenderer. O diferent ¸˘ a notabil˘ a const˘ aˆ ın modul de selectare a unui articol. JComboBox funct ¸ioneaz˘ a dup˘ a acelea¸ si principii ca ¸ si clasa JList. FOLOSIREA COMPONENTELOR 323 celorlalte elemente este afi¸ sat˘ a doar la ap˘ asarea unui buton marcat cu o s˘ ageat˘ a.

fiind reprezentat de una din clasele JSpinner. Acesta este instalat automat pentru fiecare din modelele standard amintite mai sus. new Integer(80). dar este posibil˘ a¸ si editarea informat ¸iei din celulele sale.324 CAPITOLUL 11. Boolean.ListEditor. toate derivate din JSpinner.6. Init ¸ializarea unui tabel poate fi f˘ acut˘ aˆ ın mai multe moduri. In cazul ˆ ın care celulele tabelului sunt . Evenimentele generate de obiectele de tip JSpinner sunt de tip ChangeEvent. coloane).swing. articolele fiind dispuse pe linii ¸ si coloane.NumberEditor. acesta trebuind a¸ sadar importat. Dup˘ a cum se observ˘ a.FALSE}}. Fiecare din editoarele amintite permite diverse format˘ ari specifice.DateEditor.swing. Object[][] elemente = { {"Ionescu". tabelele extinzˆ and astfel funct ¸ionalitatea listelor. tipul select ¸iei fiind simplu sau compus. JSpinner. tipul de date al elementelor de pe o coloan˘ a este de tip referint ¸˘ a¸ si poate fi oricare. SWING Componentele de acest tip permit ¸ si specificarea unui anumit tip de editor pentru valorile elementelor sale. Boolean. De asemenea. respectiv JSpinner.table. liniile tabelului pot fi marcate ca selectate. De¸ si clasa JTable se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul javax. 11. o serie de clase ¸ si interfet ¸e necesare lucrului cu tabele se g˘ asesc ˆ ın pachetul javax.DefaultEditor. Cea mai simpl˘ a variant˘ a este s˘ a folosim unul din constructorii care primesc ca argumente elementele tabelului sub forma unei matrici sau a unei colect ¸ii de tip Vector ¸ si denumirile capurilor de coloan˘ a: String[] coloane = {"Nume". JTable tabel = new JTable(elemente. {"Popescu". new Integer(20). "Varsta". generate la schimbarea st˘ arii componentei.TRUE}.4 Tabele Clasa JTable permite crearea de componente care s˘ a afi¸ seze o serie de elemente ˆ ıntr-un format tabelar. "Student"}. Un tabel poate fi folosit doar pentru afi¸ sarea formatat˘ a a unor date.

implementarea acestei clase este orientat˘ a la nivel de coloan˘ a. Tot ceea ce trebuie s˘ a facem este s˘ a supradefinim metodele care ne intereseaz˘ a.returneaz˘ a elementul de la o anumit˘ a linie ¸ si coloan˘ a.FALSE}}.length.11.returneaz˘ a num˘ arul de linii ale tabelului. Din motive de eficient ¸˘ a. ele fiind declarate abstracte ˆ ın clasa de baz˘ a): • getRowCount . Uzual. class ModelTabel extends AbstractTableModel { String[] coloane = {"Nume".returneaz˘ a num˘ arul de coloane ale tabelului. new Integer(20). "Student"}. Modelul mai cont ¸ine ¸ si metoda setValueAt care poate fi folosit˘ a pentru setarea explicit˘ a a valorii unei celule. • getValueAt . public int getColumnCount() { return coloane. crearea unui model se face prin extinderea clasei predefinite AbstractTableModel. care implementeaz˘ a deja TableModel. FOLOSIREA COMPONENTELOR 325 editabile trebuie s˘ a existe un editor potrivit pentru tipul elementului din celula respectiv˘ a.TRUE}. {"Popescu". Object[][] elemente = { {"Ionescu". cele mai utilizate fiind (primele trei trebuie obligatoriu supradefinite. Interfat ¸a care descrie modelul clasei JTable este TableModel ¸ si cont ¸ine metodele care vor fi interogate pentru obt ¸inerea informat ¸iei din tabel. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a articole de pe o coloan˘ a vor fi reprezentate la fel ¸ si vor avea acela¸ si tip de editor. • getColumnName . Boolean. new Integer(80). Boolean.returneaz˘ a denumirea fiec˘ arei coloane. A doua variant˘ a de creare a unui tabel este prin implementarea modelului acestuia ˆ ıntr-o clas˘ a separat˘ a¸ si folosirea constructorului corespunz˘ ator. JTable tabel = new JTable(model). • getColumnCount . } public int getRowCount() { .6..specific˘ a dac˘ a o anumit˘ a celul˘ a este editabil˘ a. "Varsta". . • isCellEditable .. ModelTabel model = new ModelTabel().

int col = e. Object data = model.. CAPITOLUL 11...getColumn(). TableModel model = (TableModel)e.. } public void tableChanged(TableModelEvent e) { // Aflam celula care a fost modificata int row = e.addTableModelListener(this). tabel. Inregistrarea unui listener va fi f˘ acut˘ a pentru modelul tabelului: public class Test implements TableModelListener { . col).getValueAt(row. } public String getColumnName(int col) { return coloane[col].. Pentru a trata aceste evenimente va trebui s˘ a implement˘ am interfat ¸a TableModelListener ce cont ¸ine metoda tableChanged. public Test() { . int col) { return elemente[row][col]. ....getModel(). SWING } public Object getValueAt(int row. int col) { // Doar numele este editabil return (col == 0). . } } .length.getSource(). } } Orice schimbare a datelor tabelului va genera un eveniment de tip TableModelEvent. } public boolean isCellEditable(int row.326 return elemente.getFirstRow().

addListSelectionListener(this).getSelectionModel(). } else { int index = model.11. } } } Dup˘ a cum am spus.. // Adaugam un ascultator ListSelectionModel model = tabel.SINGLE_SELECTION).getSource(). Acesta este o instant ¸˘ a ce implementeaz˘ a.. celule unei coloane vor fi reprezentare la fel.getValueIsAdjusting()) return.. gestiunea liniilor selectate fiind realizat˘ a prin intermediul unui model.. Tratarea evenimentelor generate de schimbarea select ¸iei ˆ ın tabel se realizeaz˘ a prin ˆ ınregistrarea unui ascult˘ ator de tip ListSelectionListener: class Test implements ListSelectionListener { . ˆ ıntocmai ca la liste. model. // Stabilim modul de selectie tabel..setSelectionMode(ListSelectionModel. FOLOSIREA COMPONENTELOR 327 Tabele ofer˘ a posibilitatea de a selecta una sau mai multe linii. nu neap˘ arat consecutive..isSelectionEmpty()) { // Nu este nici o linie selectata .. ListSelectionModel model = (ListSelectionModel)e. fiecare coloan˘ a avˆ and asociat un obiect renderer responsabil cu crearea componen- . // Linia cu numarul index este prima selectata . if (model. . public Test() { ..6.getMinSelectionIndex(). } public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { if (e.. interfat ¸a ListSelectionModel..

328 CAPITOLUL 11... Implicit. public class MyRenderer extends JLabel implements TableCellRenderer { public Component getTableCellRendererComponent(. SWING tei ce descrie celulele sale. } } O situat ¸ie similar˘ a o reg˘ asim la nivelul editorului asociat celulelor dintr-o anumit˘ a coloan˘ a. Number.) { . care are o singur˘ a metod˘ a getTableCellRendererComponent. Un astfel de obiect implementeaz˘ a interfat ¸a TableCellRenderer. dar este posibil˘ a specificarea unui editor propriu cu metoda setDefaultEditor. return this. ce extinde interfat ¸a CellEditor care generalizeaz˘ a conceptul de celul˘ a editabil˘ a pe care ˆ ıl vom mai reg˘ asi la arbori. } . Crearea unui editor propriu se realizeaz˘ a cel mai simplu prin extinderea clasei utilitare AbstractCellEditor. aceasta fiind responsabil˘ a cu crearea componentelor ce vor fi afi¸ sate ˆ ın celulele unei coloane. cum ar fi: Boolean. care implementeaz˘ a CellEditor. exist˘ a o serie de tipuri de date cu reprezent˘ ari specifice. ImageIcon.. plus implementarea metodei specifice din TreeCellEditor. Implicit. exist˘ a o serie de editoare standard pentru tipurile de date ment ¸ionate anterior. Double.. Specificarea unui renderer propriu se realizeaz˘ a cu metoda setDefaultRenderer. Icon. restul tipurilor avˆ and o reprezentare standard ce const˘ aˆ ıntr-o etichet˘ a cu reprezentarea obiectului ca ¸ sir de caractere. ce asociaz˘ a un anumit tip de date cu un obiect de tip TableRenderer. Float.. Date.. Acesta este un obiect ce implementeaz˘ a interfat ¸a TreeCellEditor. public class MyEditor extends AbstractCellEditor implements TableCellEditor { // Singura metoda abstracta a parintelui public Object getCellEditorValue() { // Returneaza valoarea editata .

.swing.swing. La nivel structural.. DefaultMutableTreeNode numere = new DefaultMutableTreeNode("Numere"). informat ¸ia ˆ ın sine fiind manipulat˘ a prin intermediul unui model. aceasta fiind folosit˘ a pentru toate tipurile de noduri. Crearea unui arbore presupune a¸ sadar crearea unui nod (r˘ ad˘ acina).care nu mai au nici un descendent. DefaultMutableTreeNode root = new DefaultMutableTreeNode(text).) { // Returneaza componenta de tip editor . De¸ si clasa JTree se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul javax.11.5 Arbori Clasa JTree permite afi¸ sarea unor elemente ˆ ıntr-o manier˘ a ierarhic˘ a.tree. un obiect JTree reprezint˘ a doar o imagine a datelor. o serie de clase ¸ si interfet ¸e necesare lucrului cu arbori se g˘ asesc ˆ ın pachetul javax. Ca orice component˘ a Swing netrivial˘ a. String text = "<html><b>Radacina</b></html>". instant ¸ierea unui obiect de tip JTree cu r˘ ad˘ acina creat˘ a¸ si ad˘ augarea apoi de noduri frunz˘ a ca fii ai unor noduri existente. un arbore este format dintr-o r˘ ad˘ acin˘ a...6.6. } } 329 11. FOLOSIREA COMPONENTELOR // Metoda definita de TableCellEditor public Component getTableCellEditorComponent(. noduri interne care au cel put ¸in un fiu ¸ si noduri frunz˘ a . Clasa care modeleaz˘ a not ¸iunea de nod al arborelui este DefaultMutableTreeNode. DefaultMutableTreeNode siruri = .

. gestiunea elementelor selectate se realizeaz˘ a printr-un model. care s˘ a trateze evenimentele generate la schimbarea select ¸iei ˆ ın arbore. } root.add(numere). } . reprezentarea lor implicit˘ a fiind obt ¸inut˘ aprin apelarea metodei toString pentru obiectului cont ¸inut. // Adaugam un ascultator tree.SINGLE_TREE_SELECTION). Dac˘ a varianta ad˘ aug˘ arii explicite a nodurilor nu este potrivit˘ a. i++) { numere. i<3. public Test() { . este posibil˘ a specificarea unui text ˆ ın format HTML ca valoare a unui nod. De asemenea. se poate implementa o clas˘ a care s˘ a descrie modelul arborelui.. Ca ¸ si ˆ ın cazul listelor sau a tabelelor.setSelectionMode( TreeSelectionModel..330 CAPITOLUL 11.add(new DefaultMutableTreeNode(new Integer(i))).. ˆ ın aceast˘ a situat ¸ie interfat ¸a corespunz˘ atoare fiind TreeSelectionModel.. siruri. acesta fiind reprezentat ca atare.add(new DefaultMutableTreeNode("Sirul " + i)). Aceasta trebuie s˘ a implementeze intefat ¸a TreeModel. SWING new DefaultMutableTreeNode("Siruri"). . class Test implements TreeSelectionListener { . de tip TreeSelectionListener. root. // Stabilim modul de selectie tree..getSelectionModel(). for(int i=0.addTreeSelectionListener(this). Arborii permit ˆ ınregistrarea unor obiecte listener.add(siruri). JTree tree = new JTree(root). Scopul unei componente de tip arbore este ˆ ın general selectarea unui nod al ierarhiei. Dup˘ a cum se observ˘ a. nodurile arborelui pot fi de tipuri diferite.

gif").. // Obtinem informatia din nod Object nodeInfo = node. "Angled"). if (node == null) return. } } 331 Fiecare nod al arborelui este reprezentar prin intermediul unei clase renderer. Exist˘ aˆ ıns˘ a¸ si diverse metode de a schimba ˆ ınf˘ a¸ ti¸ sarea unui arbore f˘ ar˘ a s˘ a cre˘ am noi clase de tip TreeCellRenderer.getUserObject(). • putClientProperty . FOLOSIREA COMPONENTELOR public void valueChanged(TreeSelectionEvent e) { // Obtinem nodul selectat DefaultMutableTreeNode node = (DefaultMutableTreeNode) tree. Aceasta implementeaz˘ a interfat ¸a TreeCellRenderer. cum ar fi modul de reprezentare a relat ¸iilor (liniilor) dintre nodurile p˘ arinte ¸ si fiu: tree.Specific˘ a dac˘ a nodurile de pe primul nivel au simboluri care s˘ a permit˘ a expandarea sau restrˆ angerea lor. Acestea sunt: • setRootVisible .putClientProperty("JTree.Stabile¸ ste diverse propriet˘ a¸ ti. • setShowsRootHandles . . Prin implementarea interfet ¸ei sau extinderea clasei implicite pot fi create modalit˘ a¸ ti de personalizare a nodurilor arborelui ˆ ın funct ¸ie de tipul sau valoarea acestora. ImageIcon closed = createImageIcon("img/closed. ImageIcon open = createImageIcon("img/open.gif").6.getLastSelectedPathComponent().lineStyle".11.Specific˘ a dac˘ a r˘ ad˘ acina e vizibil˘ a sau nu. "None" • Specificarea unei iconit ¸e pentru nodurile frunz˘ a sau interne: ImageIcon leaf = createImageIcon("img/leaf. cea folosit˘ a implicit fiind DefaultTreeCellRenderer..gif"). . // sau "Horizontal".

setClosedIcon(closed). JDialog. eventual chiar alte containere. JApplet ¸ si reprezint˘ a r˘ ad˘ acinile ierarhiilor de componente ale unei aplicat ¸ii. clas˘ a despre care am mai discutat ˆ ın capitolul dedicat modeluli AWT.setOpenIcon(open). Containere de nivel ˆ ınalt . Containerele pot fi ˆ ımo˘ art ¸ite ˆ ın dou˘ a categorii: 1. fiind folosit pentru gruparea mai multor componente Swing ¸ si plasarea lor ˆ ımpreun˘ a pe o alt˘ a suprafat ¸˘ a de afi¸ sare. Containere intermediare . SWING DefaultTreeCellRenderer renderer = new DefaultTreeCellRenderer(). Gestionarul de pozit ¸ionare implicit este FlowLayout. acesta putˆ and fi schimbat ˆ ıns˘ a chiar ˆ ın momentul construirii . renderer. containerele reprezint˘ a suprafet ¸ de afi¸ sare pe care pot fi plasate ale componente.Acestea sunt JFrame. 2.6 Containere Dup˘ a cum ¸ stim. Superclasa componentelor de acest tip este Container.setLeafIcon(leaf).6. Cele mai importante clase care descriu astfel de containere sunt: – JPanel – JScrollPane – JTabbedPane – JSplitPane – JLayeredPane – JDesktopPane – JRootPane JPanel are aceea¸ si funct ¸ionalitate ca ¸ si clasa Panel din AWT. putˆ and fi imbricate.332 CAPITOLUL 11. renderer.Reprezint˘ a suprafet ¸e de afi¸ sare cu ajutorul c˘ arora pot fi organizate mai eficient componentele aplicat ¸iei. 11. tree.setCellRenderer(renderer). renderer.

pe acela¸ si spat ¸iu de afi¸ sare. deoarece ofer˘ a suport pentru derularea pe orizontal˘ a ¸ si vertical˘ a a componentelor a c˘ aror reprezentare complet˘ a nu ˆ ıncape ˆ ın suprafat ¸a asociat˘ a. JScrollPane este o clas˘ a foarte important˘ aˆ ın arhitectura modelului Swing. JTabbedPane este util˘ a pentru suprapunerea mai multor containere. deoarece nu mai este construit si un obiect de tip FlowLayout (implicit) */ p. FOLOSIREA COMPONENTELOR 333 obiectului JPanel sau ulterior cu metoda setLayout. String elemente[] = new String[100].6. for(int i=0.add(new JLabel("Hello")). uzual panouri (obiecte de tip JPanel). nici o component˘ a Swing neoferind suport intrinsec pentru aceast˘ a operat ¸ie.. folosind metoda add. /* Preferabil. JList lista = new JList(elemente).11. i<100. Ad˘ augarea de componente se realizeaz˘ a ca pentru orice container. i++) elemente[i] = "Elementul " + i.add(sp).. p. JPanel p = new JPanel(new BorderLayout()).getContentPane(). . frame.add(new JButton("OK")). selectarea . JScrollPane sp = new JScrollPane(lista).

tabbedPane.gif"). fie una sub alta ¸ si separarea acestora prin intermediul unei bare care s˘ a permit˘ a configurarea suprafet ¸ei alocate fiec˘ arei componente.setMnemonicAt(1. fiecare panou avˆ and un astfel de buton corespunz˘ ator. tabbedPane. KeyEvent. Ca funct ¸ionalitate. KeyEvent. SWING unuia sau altui panou realizˆ andu-se prin intermediul unor butoane dispuse pe partea superioar˘ a a componentei.VK_1).334 CAPITOLUL 11. JComponent panel2 = new JPanel(). panel1.add(new JButton("OK")). JComponent panel1 = new JPanel().addTab("Tab 2". String elem[] = {"Unu".setOpaque(true). panel2. panel1. JSplitPane permite crearea unui container care cont ¸ine dou˘ a componente dispuse fie una lˆ ang˘ a cealalt˘ a. panel2. icon.add(new JLabel("Hello")). "Aici avem o eticheta"). ImageIcon icon = new ImageIcon("smiley. "Trei" }. ofer˘ a o implementare asem˘ an˘ atoare gestionarului de pozit ¸ionare CardLayout. JList list = new JList(elem). . "Aici avem un buton").addTab("Tab 1". panel1.setOpaque(true). tabbedPane.VK_2). JTabbedPane tabbedPane = new JTabbedPane(). panel2. "Doi". tabbedPane.setMnemonicAt(0. icon.

FOLOSIREA COMPONENTELOR JPanel panel = new JPanel(new GridLayout(3.getContentPane(). panel. // Separam lista de grupul celor trei butoane JSplitPane sp1 = new JSplitPane( JSplitPane.add(new JButton("Sterge")). panel.VERTICAL_SPLIT.HORIZONTAL_SPLIT.add(new JButton("Salveaza")). realizarea unor interog˘ ari de confirmare/renunt ¸are. ˆ ıntocmai ca ˆ ın modelul AWT. 335 11. JTextArea text = new JTextArea( "Mai multe componente separate prin\n" + "intermediul containerelor JSplitPane").Permite crearea unor dialoguri simple. text).6. folosite pentru afi¸ sarea unor mesaje. 1)). list.6.7 Dialoguri Clasa care descrie ferestre de dialog este JDialog.11. Acestea sunt: • JOptionPane . . // Separam containerul cu lista si butoanele // de componenta pentru editare de text JSplitPane sp2 = new JSplitPane( JSplitPane. extrem de utile ˆ ın majoritatea aplicat ¸iilor. In Swing exist˘ aˆ ıns˘ a o serie de clase predefinite ce descriu anumite tipuri de dialoguri. panel). sp1.add(new JButton("Adauga")).add(sp2). crearea unui dialog realizˆ andu-se prin extinderea acesteia. panel. frame.

r˘ ad˘ acina acestei fiind un container de nivel ˆ ınalt. • JColorChooser .YES_NO_OPTION. SWING etc. JOptionPane. • ProgressMonitor . "Eroare de sistem !". Mai jos. fie ca urmare a unor act ¸iuni externe sau interne programului. desenarea unei componente este un proces care se executa automat ori de cˆ ate ori este necesar. operat ¸ia de desenare va fi executat˘ a pentru toate containerele. clasa fiind extrem de configurabil˘ a.7.7 11. ˆ ıns˘ a exist˘ a unele diferent ¸e care trebuie ment ¸ionate.Dialog standard pentru selectarea ˆ ıntr-o manier˘ a facil˘ a a unei culori. "Intrebare". sau chiar pentru introducerea unor valori. JOptionPane. . respectiv salvare. JOptionPane. "Eroare". care la rˆ andul ei poate fi plasat˘ a pe alt˘ a suprafat ¸˘ a¸ si a¸ sa mai departe.ERROR_MESSAGE).QUESTION_MESSAGE). 11. Cu alte cuvinte.showConfirmDialog(frame.1 Desenarea Metode specifice Dup˘ a cum ¸ stim. Orice component˘ a se g˘ ase¸ ste ˆ ıntr-o ierarhie format˘ a de containere.Dialog standard care permite navigarea prin sistemul de fi¸ siere ¸ si selectarea unui anumit fi¸ sier pentru operat ¸ii de deschidere.Clas˘ a utilizat˘ a pentru monitorizare˘ a progresului unei operat ¸ii consumatoare de timp.336 CAPITOLUL 11. ˆ ıncepˆ and cu cel de la nivelul superior.showMessageDialog(frame. cum ar fi o fereastr˘ a sau suprafat ¸a unui applet. fie la prima sa afi¸ sare. Cˆ and este necesar˘ a desenarea componentei repsective. "Doriti inchiderea aplicatiei ? ". • JFileChooser . componenta este plasat˘ a pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare. JOptionPane. Procesul ˆ ın sine este asem˘ an˘ ator celui din modelul AWT. sunt exemplificate dou˘ a modalit˘ a¸ ti de utilizare a clasei: JOptionPane.

Este principala metod˘ a pentru desenare ce este supradefinit˘ a pentru fiecare component˘ a Swing ˆ ın parte pentru a descrie reprezentarea sa grafic˘ a. Aceasta este responsabil˘ a cu apelul metodelor Swing ce deseneaz˘ a componenta ¸ si anume: • paintComponent . Pe perioada ˆ ın care acesta este ocupat cu transmiterea unui mesaj nu va fi f˘ acut˘ a nici o desenare. In cazul ˆ ın care dimensiunea sau pozit ¸ia componentei s-au schimbat. Implicit. Nu trebuie supradefinit˘ a. cum ar fi implementarea mecanismului de double-buffering.7. Ca ¸ si ˆ ın AWT. De asemenea. metoda cea mai important˘ a fiind paint. aceast˘ a metod˘ a are ˆ ıns˘ a o implementare specific˘ a ¸ si nu trebuie supradefinit˘ a. Nu trebuie supradefinit˘ a. De¸ si este posibil˘ a supradefinirea ei. Metoda paint este responsabil˘ a cu apelul metodelor amintite mai sus ¸ si realizarea unor optimiz˘ ari legate de procesul de desenare. • paintBorder . dup˘ a care va executa desenarea propriu-zis˘ a. acest lucru nu este recomandat. din motivele amintite mai sus. • paintChildren . desenarea este realizat˘ a de firul de execut ¸ie care se ocup˘ a cu transmiterea evenimentelor. dac˘ a se dore¸ ste redesenarea explicit˘ a a unei componente se va apela metoda repaint.Solicit˘ a desenarea componentelor cont ¸inute de aceast˘ a component˘ a (dac˘ a exist˘ a). ˆ ın cazul ˆ ın care componenta este opac˘ a metoda deseneaz˘ a suprafat ¸a sa cu culoarea de fundal.11. apelul metodei revalidate va precede apelul lui repaint. pe perioada respectiv˘ a nu va fi transmis nici un mesaj. Pentru componentele Swing.Deseneaz˘ a chenarele componentei (dac˘ a exist˘ a). apelat˘ a automat ori de cˆ ate ori este necesar. DESENAREA 337 Desenarea se bazeaz˘ a pe modelul AWT. dac˘ a acesta este blocat ˆ ıntr-o operat ¸iune de desenare ce consum˘ a mult timp. . Atent ¸ie Intocmai ca ˆ ın AWT.

Dimensiunile componentelor Dup˘ a cum ¸ stim. SWING 11.338 CAPITOLUL 11. De exemplu. este necesar˘ a implementarea de cod specific pentru a trata ap˘ asarea acestui tip de buton. evident dac˘ a acestea exist˘ a.gif"). Trabsparent ¸a ˆ ıns˘ a vine cu un anumit pret ¸. Dimensiunile acestei pot fi obt ¸inute cu metodele getSize.2 Considerat ¸ii generale In continuare vom prezenta cˆ ateva considerat ¸ii generale legate de diferite aspecte ale desen˘ arii ˆ ın cadrul modelului Swing. deoarece pentru componentele transparente vor trebui redesenate containerele pe care se g˘ ase¸ ste aceasta. Imaginea respectiv˘ a trebuie creat˘ a folosind clasa ImageIcon. Din acest motiv. In Swing. cea mai utilizat˘ a fiind crearea unei etichete (JLabel) sau a unui buton (JButton) care s˘ a aib˘ a setat˘ a o anumit˘ a imagine pe suprafat ¸a sa. de fiecare dat˘ a cˆ and este cazul. orice component˘ a este definit˘ a de o suprafat ¸˘ a rectangular˘ a. Aceasta este o facilitate extrem de important˘ a deoarece permite crearea de componente care nu au form˘ a rectangular˘ a.7. se recomand˘ a setarea componentelor ca fiind opace (setOpaque(true)). ImageIcon img = new ImageIcon("smiley. JLabel label = new JLabel(img). Afi¸ sarea imaginilor In AWT afi¸ sarea unei imagini era realizat˘ a uzual prin supradefinirea clasei Canvas ¸ si desenarea imaginii ˆ ın metoda paint a acesteia. Suprafat ¸a ocupat˘ a de acestea poate fi aflat˘ a cu metoda getInsets . Transparent ¸a Cu ajutorul metodei setOpaque poate fi controlat˘ a opacitatea componentelor Swing. ˆ ıncetinind astfel procesul de afi¸ sare. Evident. Acestea includ ˆ ıns˘ a¸ si dimsniunile chenarelor. getHeight. un buton circular va fi construit ca fiind transparent (setOpaque(false)) ¸ si va desena ˆ ın interiorul s˘ au o elips˘ a umplut˘ a cu o anumit˘ a culoare. getWidth. exist˘ a cˆ ateva solut ¸ii mai simple pentru afi¸ sarea unei imagini.

right.. g2d. y).. } Contexte grafice Argumentul metodei paintComponent este de tip Graphics ce ofer˘ a primitivele standard de desenare. // modificam contexul .. a chenarelor ¸ si a fiilor s˘ ai.. .11. argumentul este de fapt de tip Graphics2D.top . // Desenam apoi cu g2d . } In Swing.insets. -y). Acest lucru poate fi realizat fie explicit. public void paintComponent(Graphics g) { . pentru a eficientiza desenarea.Explicit Graphics2D g2d = (Graphics2D)g. clas˘ a ce extinde Graphics ¸ si pune la dispozit ¸ie metode mai sofisitcate de desenare cunoscute sub numele de Java2D.translate(-x.bottom. Pentru a avea acces la API-ul Java2D..insets. obiectul de tip Graphics primit ca argument de metoda paintComponent este refolosit pentru desenarea componentei. fie folosind o copie a contextului grafic primit ca argument: // 1.left . int currentHeight = getHeight() .insets.. g2d. Insets insets = getInsets(). Din acest motiv este foarte important ca atunci cˆ and supradefinim metoda paintComponent s˘ a ne asigur˘ am c˘ a la terminarea metodei starea obiectului Graphics este aceea¸ si ca la ˆ ınceput. // revenim la starea initiala . DESENAREA 339 ce va returna un obiect de tip Insets ce specific˘ a num˘ arul de pixeli ocupat ¸i cu chenare ˆ ın jurul componentei.. In majoritatea cazurilor ˆ ıns˘ a.insets.7.. int currentWidth = getWidth() . este suficient s˘ a facem conversia argumentului ce descrie contextul grafic: public void paintComponent(Graphics g) { Graphics2D g2d = (Graphics2D)g.translate(x.

swing.translate(x.sun.MacLookAndFeel Varianta specific˘ a sistemelor de operare Mac.MetalLookAndFeel Este varianta implicit˘ a de L&F ¸ si are un aspect specific Java. SWING // 2.java..2 exist˘ a¸ si implementarea pentru Windows XP .sun. • com.java. • com.swing. Incepˆ and cu versiunea 1.motif.MotifLookAndFeel Specific˘ a interfat ¸a CDE/Motif.340 CAPITOLUL 11.plaf. g2d. . variantele originale de L&F furnizate ˆ ın distribut ¸ia standard ofereau modalitatea ca o interfat ¸˘ a Swing fie s˘ a se ˆ ıncadreze ˆ ın ansamblul grafic al sistemului de operare folosit.java. y).8 Look and Feel Prin sintagma ’Look and Feel’ (L&F) vom ˆ ınt ¸elege modul ˆ ın care sunt desenate componentele Swing ¸ si felul ˆ ın care acestea interact ¸ioneaz˘ a cu utilizatorul.swing.windows..WindowsLookAndFeel Varianta specific˘ a sistemelor de operare Windows. • com.gtk.plaf. Posibilitatea de a alege ˆ ıntre diferite moduri L&F are avantajul de a oferi prezentarea unei aplicat ¸ii ˆ ıntr-o form˘ a grafic˘ a care s˘ a corespund˘ a preferint ¸elor utilizatorilor.mac. (GTK este acronimul de la GNU Image Manipulation Program Toolkit). 11.plaf.swing.create(). Folosirea unei copii Graphics2D g2d = (Graphics2D)g.plaf.sun.swing. Distribut ¸ia standard Java include urm˘ atoarele clase ce pot fi utilizate pentru selectarea unui L&F: • javax.GTKLookAndFeel GTK+ reprezint˘ a un standard de creare a interfet ¸elor grafice dezvoltat independent de limbajul Java. fie s˘ a aib˘ a un aspect specific Java.metal.plaf. Folosind acest L&F este posibil˘ a ¸ si .4.dispose(). • com. g2d. In principiu.sun.java. Orice L&F este descris de o clas˘ a derivat˘ a din LookAndFeel.

plaf. // Exemple: UIManager.Obt ¸ine variant˘ a specific˘ a sistemului de operare folosit. UIManager.defaultlaf: . ca ˆ ın exemplul de mai jos: java -Dswing. Setarea propriet˘ a¸ tii swing.gtkthemefile=temaSpecifica/gtkrc App Specificare unei anumite interfet ¸e L&F poate fi realizat˘ a prin mai multe modalit˘ a¸ ti. returneaz˘ a varianta standard.setLookAndFeel( UIManager.Obt ¸ine varianta curent˘ a.8. returnˆ and un obiect de tip LookAndFeel. precum ¸ si pentru obt ¸inerea unor variante specifice: • getLookAndFeel .swing.gtkthemefile.defaultlaf Exist˘ a posibilitatea de a specifica varianta de L&F a aplicat ¸ie direct de la linia de comand˘ a prin setarea proprietˆ a¸ tii swing. fie un ¸ sir de caractere cu numele complet al clasei L&F. In cazul ˆ ın care nu exist˘ a nici o astfel de clas˘ a. Folosirea clasei UImanager Clasa UIManager pune la dispozit ¸ie o serie de metode statice pentru selectarea la momentul execut ¸iei a uni anumit L&F.setLookAndFeel( "com. • getCrossPlatformLookAndFeelClassName .Seteaz˘ a modul curet L&F. LOOK AND FEEL 341 specificarea unei anumite teme prin intermediul unui fi¸ sier de resurse sau folosind variabila swing.MotifLookAndFeel").java.Returneaz˘ a interfat ¸a grafic˘ a standard Java (JLF).getSystemLookAndFeelClassName()).11. • setLookAndFeel .motif. Metoda prime¸ ste ca argument un obiect dintr-o clas˘ a derivat˘ a din LookAndFeel. • getSystemLookAndFeelClassName .sun.

sun. 2. Proprietatea swing. SWING java -Dswing.GTKLookAndFeel App java -Dswing.pack().updateComponentTreeUI ce va primi ca argument r˘ ad˘ acina unei ierarhii. Acesta este un proces care trebuie s˘ a actualizeze ierarhiile de componente.defaultlaf specificat˘ a de la linia de comand˘ a.java. # Swing properties swing.WindowsLookAndFeel App O alt˘ a variant˘ a de a seta aceast˘ a proprietate este schimbarea ei direct ˆ ın fi¸ sierul swing.swing. Apelul explicit al metodei UIManager.342 CAPITOLUL 11.defaultlaf= com. 4. f.java.defaultlaf= com.plaf.WindowsLookAndFeel Ordinea ˆ ın care este aleas˘ a clasa L&F este urm˘ atoarea: 1. Secvent ¸a care efectueaz˘ a aceast˘ a operat ¸ie pentru o fereastr˘ a f este: UIManager. .windows. Clasa standard Java (JLF).defaultlaf specificat˘ aˆ ın fi¸ sierul swing. Proprietatea swing. ˆ ıncepˆ and cu containerele de nivel ˆ ınalt ¸ si va fi realizat prin apelul metodei SwingUtilities.sun.setLookAndFeel ˆ ınaintea cre˘ arii unei componente Swing.plaf.gtk.properties.swing.defaultlaf= com.sun.java.updateComponentTreeUI(f). Exist˘ a posibilitatea de a schimba varianta de L&F chiar ¸ si dup˘ a afi¸ sarea componentelor. 3.setLookAndFeel(numeClasaLF).plaf. SwingUtilities.windows.properties situat ˆ ın subdirectorul lib al distribut ¸iei Java.swing.

o secvent ¸˘ a de execut ¸ie a instruct ¸iunilor sale ¸ si un sfˆ ar¸ sit. Un program aflat ˆ ın execut ¸ie se nume¸ ste proces. la un moment dat programul are un singur punct de execut ¸ie. poate rula oricˆ ate procese ˆ ın acela¸ si timp (concurent). Definit ¸ie Un fir de execut ¸ie este o succesiune scevent ¸ial˘ a de instruct ¸iuni care se execut˘ aˆ ın cadrul unui proces. Un sistem de operare monotasking. cum ar fi fi MS-DOS. o secvent ¸˘ a de execut ¸ie ¸ si un sfˆ ar¸ sit. Un program secvent ¸ial reprezint˘ a modelul clasic de program: are un ˆ ınceput. nu este capabil s˘ a execute decˆ at un singur proces la un moment dat. ˆ ın timp ce un sistem de operare multitasking. Am reamintit acest lucru deoarece not ¸iunea de fir de execut ¸ie nu are sens decˆ at ˆ ın cadrul unui sistem de operare multitasking. cum ar fi UNIX sau Windows. Un fir de execut ¸ie este similar unui proces secvent ¸ial. Diferenta dintre un fir de execut ¸ie ¸ si un proces const˘ aˆ ın faptul c˘ a un fir de execut ¸ie nu poate rula independent ci trebuie s˘ a ruleze ˆ ın cadrul unui proces. 343 . folosind diverse strategii de alocare a procesorului fiec˘ aruia dintre acestea.Capitolul 12 Fire de execut ¸ie 12. Cu alte cuvinte. ˆ ın sensul c˘ a are un ˆ ınceput.1 Introducere Firele de execut ¸ie fac trecerea de la programarea secvent ¸ial˘ a la programarea concurent˘ a.

Din acest motiv firele de execut ¸ie mai sunt numite ¸ si procese usoare. De asemenea. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ aˆ ın cadrul unui proces se pot executa simultan mai multe fire de execut ¸ie. 12. Firele de execut ¸ie sunt utile ˆ ın multe privint ¸e. execut ¸ia simultan˘ a a firelor ˆ ın cadrul unui proces este similar˘ a cu execut ¸ia concurent˘ a a proceselor: sistemul de operare va aloca procesorul dup˘ a o anumit˘ a strategie fiec˘ arui fir de execut ¸ie pˆ an˘ a la terminarea lor. Un fir de execut ¸ie poate fi asem˘ anat cu o versiune redus˘ a a unui proces. un fir de execut ¸ie este o instant ¸˘ a a unei clase. acest lucru nu este obligatoriu. ambele rulˆ and simultan ¸ si independent pe o structur˘ a secvent ¸ial˘ a format˘ a de instruct ¸iunile lor. Firele de execut ¸ie definite de o clas˘ a vor avea acela¸ si cod ¸ si. a¸ steptarea eliber˘ arii unei resurse. ˆ ıns˘ a uzual ele sunt folosite pentru executarea unor operat ¸ii consumatoare de timp f˘ ar˘ a a bloca procesul principal: calcule matematice. FIRE DE EXECUT ¸ IE Program (proces) Un program ˆ ı¸ si poate defini ˆ ıns˘ a nu doar un fir de execut ¸ie ci oricˆ ate. un fir mai poate fi privit ¸ si ca un context de execut ¸ie ˆ ın cadrul unui proces. Care ar fi ˆ ıns˘ a deosebirile ˆ ıntre un fir de execut ¸ie ¸ si un proces ? In primul. aceea¸ si . rˆ and deosebirea major˘ a const˘ aˆ ın faptul c˘ a firele de execut ¸ie nu pot rula decˆ at ˆ ın cadrul unui proces. permit ¸ˆ and efectuarea concurent˘ a a sarcinilor independente ale acelui program. toate firele de execut ¸ie avˆ and acces la acelea¸ si date. O alt˘ a deosebire rezult˘ a din faptul c˘ a fiecare proces are propria sa memorie (propriul s˘ au spat ¸iu de adrese) iar la crearea unui nou proces (fork) este realizat˘ a o copie exact˘ a a procesului p˘ arinte: cod ¸ si date. etc.2 Crearea unui fir de execut ¸ie Ca orice alt obiect Java. De multe ori ori.344 Program (proces) CAPITOLUL 12. evident. firele ˆ ı¸ si desf˘ a¸ soar˘ a activitatea ˆ ın fundal ˆ ıns˘ a. A¸ sadar. ˆ ın timp ce la crearea unui fir nu este copiat decˆ at codul procesului p˘ arinte. datele procesului original. desenarea componentelor unei aplicat ¸ii GUI. prin urmare.

implicit. atunci putem renunt ¸a la supradefinirea . } } Prima metod˘ a a clasei este constructorul.1 Extinderea clasei Thread Cea mai simpl˘ a metod˘ a de a crea un fir de execut ¸ie care s˘ a realizeze o anumit˘ a act ¸iune este prin extinderea clasei Thread ¸ si supradefinirea metodei run a acesteia. nu face nimic. metoda run nu cont ¸ine nici un cod. care prime¸ ste ca argument un ¸ sir ce va reprezenta numele firului de execut ¸ie. Orice fir de execut ¸ie este o instant ¸˘ a a clasei Thread sau a unei subclase a sa.2. Cea mai important˘ a clas˘ a care implementeaz˘ a interfat ¸a Runnable este Thread. Aceasta implementeaz˘ a un fir de execut ¸ie generic care. Crearea unei clase care s˘ a defineasc˘ a fire de execut ¸ie poate fi facut˘ a prin dou˘ a modalit˘ a¸ ti: • prin extinderea clasei Thread. Formatul general al unei astfel de clase este: public class FirExcecutie extends Thread { public FirExcecutie(String nume) { // Apelam constructorul superclasei super(nume). orice clas˘ a ce descrie fire de execut ¸ie va cont ¸ine metoda run ˆ ın care este implementat codul ce va fi rulat. 12..2. } public void run() { // Codul firului de executie . Orice clas˘ a ale c˘ arei instant ¸e vor fi executate separat ˆ ıntr-un fir propriu trebuie declarat˘ a ca fiind de tip Runnable.. Aceasta este o interfat ¸˘ a care cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a¸ si anume metoda run. In cazul ˆ ın care nu vrem s˘ a d˘ am nume firelor pe care le cre˘ am. A¸ sadar. • prin implementarea interfet ¸ei Runnable.12. Interfat ¸a Runnable este conceput˘ a ca fiind un protocol comun pentru obiectele care doresc s˘ a execute un anumit cod pe durata existent ¸ei lor. cu alte cuvinte. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE 345 secvent ¸a de instruct ¸iuni.

i <= b . public AfisareNumere ( int a . ˆ ın care scriem efectiv codul care trebuie s˘ a se execute. ”inima” oric˘ arui fir de execut ¸ie. definit˘ aˆ ın clasa Thread. acesta poate primi un nume cu metoda setName. } public void run () { for ( int i = a . out . lansarea s˘ a fiind realizeaz˘ a de metoda start. // Lansam in executie fir. pas . Evident. // Numara de la 0 la 100 cu pasul 5 fir2 = new AfisareNumere (100 . i += pas ) System . 10) . Ulterior. care creeaz˘ a un fir de execut ¸ie f˘ ar˘ a nici un nume.start(). Un fir de execut ¸ie creat nu este automat pornit. cu un anumit pas. FIRE DE EXECUT ¸ IE acestui constructor ¸ si s˘ a folosim constructorul implicit. A dou˘ a metod˘ a este metoda run. } } public class TestThread { public static void main ( String args []) { AfisareNumere fir1 . fir1 = new AfisareNumere (0 . 200 . 100 . int pas ) { this . 5) . a = a . . se pot defini ¸ si alt ¸i constructori. b = b .346 CAPITOLUL 12. Listing 12. fir2 . ace¸ stia fiinde utili atunci cˆ and vrem s˘ a trimitem diver¸ si parametri de init ¸ializare firului nostru. this . print ( i + " " ) .1: Folosirea clasei Thread class AfisareNumere extends Thread { private int a . int b . f˘ ar˘ a argumente. pas = pas . b . S˘ a consider˘ am ˆ ın continuare un exemplu ˆ ın care definim un fir de execut ¸ie ce afi¸ seaz˘ a numerele ˆ ıntregi dintr-un interval. this . // Cream firul de executie FirExecutie fir = new FirExecutie("simplu").

12. din acest motiv.2. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE // Numara de la 100 la 200 cu pasul 10 fir1 . // Pornim firele de executie // Ele vor fi distruse automat la terminarea lor } } 347 Gˆ andind secvent ¸ial. f˘ ar˘ a a extinde clasa Thread.2 Implementarea interfet ¸ei Runnable Ce facem ˆ ıns˘ a cˆ and dorim s˘ a cre˘ am o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a fire de execut ¸ie dar aceasta are deja o superclas˘ a. A¸ sadar. La rul˘ ari diferite se pot obt ¸ine rezultate diferite deoarece timpul alocat fiec˘ arui fir de execut ¸ie poate s˘ a nu fie acela¸ si. Thread // incorect ! In acest caz. el fiind controlat de procesor ˆ ıntr-o manier˘ a ”aparent” aleatoare. start () . fir2 . s-ar crede c˘ a acest program va afi¸ sa prima dat˘ a numerele de la 0 la 100 cu pasul 5. Clasa Thread implementeaz˘ a ea ˆ ıns˘ a¸ si interfat ¸a Runnable ¸ si. rezultatul obt ¸inut va fi o intercalare de valori produse de cele dou˘ a fire ce ruleaz˘ a simultan. deci rezultatul afi¸ sat pe ecran ar trbui s˘ a fie: 0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200 In realitate ˆ ıns˘ a. ¸ stiind c˘ aˆ ın Java nu este permis˘ a mo¸ stenirea multipl˘ a? class FirExecutie extends Parinte.2. ˆ ıntrucˆ at primul apel este c˘ atre contorul fir1. nu mai putem extinde clasa Thread ci trebuie s˘ a implement˘ am direct interfat ¸a Runnable. apoi numerele de la 100 la 200 cu pasul 10.lang ¸ si este definit˘ a astfel: . Interfat ¸a Runnable se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul java. interfat ¸˘ a Runnable permite unei clase s˘ a fie activ˘ a. Un posibil rezultat al programului de mai sus: 0 100 5 110 10 120 15 130 20 140 25 150 160 170 180 190 200 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 12. la extinderea ei obt ¸ineam implementarea indirect˘ a a interfet ¸ei. start () .

Dup˘ a creare. Aceste operat ¸iuni pot fi f˘ acute chiar ˆ ın cadrul clasei noastre: public class FirExecutie implements Runnable { private Thread fir = null. ˆ ıns˘ a nu la oricare dintre ace¸ stia.. prin instruct ¸iunea new. firul de execut ¸ie poate fi lansat printr-un apel al metodei start.start(). Pentru a realiza acest lucru trebuie s˘ a instant ¸iem un obiect de tip Thread ce va reprezenta firul de execut ¸ie propriu zis al c˘ arui cod se gase¸ ste ˆ ın clasa noastr˘ a. . ClasaActiva obiectActiv = new ClasaActiva(). O astfel de clas˘ a se mai nume¸ ste clas˘ a activ˘ a¸ si are urm˘ atoarea structur˘ a: public class ClasaActiva implements Runnable { public void run() { //Codul firului de executie . Thread fir = new Thread(obiectActiv). ca pentru orice alt obiect. fir. crearea acestora trebuind f˘ acut˘ a explicit. o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a fire de execut ¸ie prin implementarea interfet ¸ei Runnable trebuie obligatoriu s˘ a implementeze metoda run. public FirExecutie() if (fir == null) { fir = new Thread(this). Trebuie apelat constructorul care s˘ a primeasc˘ a drept argument o instant ¸˘ a a clasei noastre. FIRE DE EXECUT ¸ IE public interface Runnable { public abstract void run(). se pierde ˆ ıns˘ a tot suportul oferit de clasa Thread. Simpla instant ¸iere a unei clase care implemeneaz˘ a interfat ¸a Runnable nu creeaz˘ a nici un fir de execut ¸ie.348 CAPITOLUL 12. } } Spre deosebire de modalitatea anterioar˘ a.. Acest lucru se realizeaz˘ a. } Prin urmare. urmat˘ a de un apel la un constructor al clasei Thread.

. acest lucru realizˆ andu-se automat la apelul metodei start. Atent ¸ie Metoda run nu trebuie apelat˘ a explicit. fiecare pe Listing 12. pe o suprafat ¸˘ a de fire de execut ¸ie care vor rula suprafat ¸a sa. A¸ sadar. import java . } } public void run() { //Codul firului de executie . event . } } 349 Specificarea argumentului this ˆ ın constructorul clasei Thread determin˘ a crearea unui fir de execut ¸ie care. Vom porni apoi dou˘ a concurent. la lansarea sa.12. . class Plansa extends Canvas implements Runnable { // Deoarece Plansa extinde Canvas . S˘ a consider˘ am urm˘ atorul folosind interfat ¸a Runnable. exemplu ˆ ın care cre˘ am dou˘ a fire de execut ¸ie Fiecare fir va desena figuri geometrice de un desenare de tip Canvas. acest constructor accept˘ a ca argument orice instant ¸˘ a a unei clase ”Runnable”.start(). va apela metoda run din clasa curent˘ a. ¸ si nu separat ˆ ıntr-un fir. lansarea firului va fi f˘ acut˘ a automat la instant ¸ierea unui obiect al clasei: FirExecutie fir = new FirExecutie().*. awt . anumit tip..*. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE fir. awt .2. ˆ ıns˘ a aceasta va fi executat˘ a ca orice alt˘ a metoda. Pentru clasa FirExecutie dat˘ a mai sus. desenˆ and figuri diferite.2: Folosirea interfet ¸ei Runnable import java . Apelul explicit al metodei run nu va furniza nici o eroare.

// Desenam figura la coordonatele calculate // de firul de executie g . public Plansa ( String figura . r ) . else if ( figura . figura = figura .350 CAPITOLUL 12. 300) . // Supradefinim update ca sa nu mai // fie stearsa suprafata de desenare } public void run () { /* Codul firului de executie : Afisarea a 100 de figuri geometrice la pozitii si dimensiuni calculate aleator . setColor ( Color . y . g . equals ( " cerc " ) ) g . culoare = culoare . drawRect (x . r . width -1 . drawRect (0 . setColor ( culoare ) . i ++) { . height -1) . this . 0 . } public void paint ( Graphics g ) { // Desenam un chenar g . i <100. y . } public Dimension getPreferredSize () { return dim . r ) . r . Color culoare ) { this . if ( figura . y =0 . drawOval (x . equals ( " patrat " ) ) g . r =0. black ) . Intre doua afisari . dim . String figura . } public void update ( Graphics g ) { paint ( g ) . facem o pauza de 50 ms */ for ( int i =0. Color culoare . int x =0 . FIRE DE EXECUT ¸ IE // nu mai putem extinde clasa Thread Dimension dim = new Dimension (300 . dim .

pack () . le plasam pe fereastra setLayout ( new GridLayout (1 . show () . exit (0) . } catch ( InterruptedEx c e p t i o n e ) {} repaint () . Color . this . add ( p1 ) . care vor // actualiza desenul celor doua planse new Thread ( p1 ) . Color . try { Thread . r = ( int ) ( Math . CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE x = ( int ) ( Math . blue ) . f . start () . random () * 100) . } } public class TestRunnable { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Runnable " ) .12. // Cream doua obiecte active de tip Plansa Plansa p1 = new Plansa ( " patrat " . add ( p2 ) . random () * dim . } } 351 . start () . } } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . red ) . random () * dim . new Thread ( p2 ) . Plansa p2 = new Plansa ( " cerc " . // Acestea extind Canvas . 2) ) . height ) . width ) . y = ( int ) ( Math .2. // Pornim doua fire de executie . sleep (50) . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . } }) .

se termin˘ a. FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. Diagrama de mai jos ilustreaz˘ a generic aceste st˘ ari precum ¸ si metodele care provoaca tranzit ¸ia dintr-o stare ˆ ın alta: A¸ sadar. Thread fir = new Thread(obiectActiv). // fir se gaseste in starea "New Thread" . devine activ prin lansarea sa ¸ si. vom analiza mai ˆ ındeaproape st˘ arile ˆ ın care se poate g˘ asi un fir de execut ¸ie. un fir de execut ¸ie se poate g˘ asi ˆ ın una din urm˘ atoarele patru st˘ ari: • ”New Thread” • ”Runnable” • ”Not Runnable” • ”Dead” Starea ”New Thread” Un fir de execut ¸ie se g˘ ase¸ ste ˆ ın aceast˘ a stare imediat dup˘ a crearea sa. la un moment dat. cu alte cuvinte dup˘ a instant ¸ierea unui obiect din clasa Thread sau dintr-o subclas˘ a a sa. In continuare.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui fir de execut ¸ie Fiecare fir de execut ¸ie are propriul s˘ au ciclu de viat ¸˘ a: este creat.352 CAPITOLUL 12.

Pentru a rezolva aceasta problem˘ a exist˘ a o planificare care s˘ a partajeze dinamic ¸ si corect procesorul ˆ ıntre toate firele de execut ¸ie care sunt ˆ ın starea ”Runnable”. el nu are alocate nici un fel de resurse sistem ¸ si singura operat ¸iune pe care o putem executa asupra lui este lansarea ˆ ın execut ¸ie. . prin metoda start. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 353 In aceast˘ a stare firul este ”vid”. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a din cauza c˘ a majoritatea calculatoarelor au un singur procesor iar acesta nu poate rula simultan toate firele de execut ¸ie care se gasesc ˆ ın starea ”Runnable”.start().˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. Apelul oric˘ arei alte metode ˆ ın afar˘ a de start nu are nici un sens ¸ si va provoca o except ¸ie de tipul IllegalThreadStateException. adic˘ a va fi ˆ ın execut ¸ie.3. //fir se gaseste in starea "Runnable" Metoda start realizez˘ a urm˘ atoarele operat ¸iuni necesare rul˘ arii firului de execut ¸ie: • Aloc˘ a resursele sistem necesare. fir. Starea ”Runnable” Dup˘ a apelul metodei start un fir va trece ˆ ın starea ”Runnable”. • A apelat metoda wait. Starea ”Not Runnable” Un fir de execut ¸ie poate ajunge ˆ ın aceaat˘ a stare ˆ ın una din urm˘ atoarele situat ¸ii: • Este ”adormit” prin apelul metodei sleep. • Planific˘ a firul de execut ¸ie la procesor pentru a fi lansat. adic˘ a instruct ¸iunile sale sunt interpretate de procesor. a¸ steptˆ and ca o anumit˘ a condit ¸ie s˘ a fie satisfacut˘ a. • Apeleaz˘ a metoda run a obiectului activ al firului. Un fir aflat ˆ ın starea ”Runnable” nu ˆ ınseamn˘ a neap˘ arat c˘ a se g˘ a¸ seste efectiv ˆ ın execut ¸ie. A¸ sadar. un fir care ”ruleaz˘ a” poate s˘ a-¸ si a¸ stepte de fapt rˆ andul la procesor.

un singur fir este ˆ ın execut ¸ie ¸ si doar pentru acesta are sens ”adormirea” sa. } Observat ¸i c˘ a metoda fiind static˘ a apelul ei nu se face pentru o instant ¸˘ a anume a clasei Thread. • Dac˘ a un fir de execut ¸ie este blocat ˆ ıntr-o operat ¸iune de intrare/ie¸ sire atunci el redevine ”Runnable” atunci cˆ and acea operat ¸iune s-a terminat.. In intervalul ˆ ın care un fir de execut ¸ie ”doarme”. .354 CAPITOLUL 12. atunci el devine ”Runnable” doar dup˘ a scurgerea intervalului de timp specificat de instruct ¸iunea sleep. Intrucˆ at poate provoca except ¸ii de tipul InterruptedException. acest lucru se realizeaz˘ a prin instruct ¸iunile notify sau notifyAll (vezi ”Sincronizarea firelor de execut ¸ie”). cu alte cuvinte ˆ ıl ”adoarme” pentru un timp specificat. care readuce firul de execut ¸ie ˆ ın starea ”Runnable”. } catch (InterruptedException e) { . Acestea sunt: • Dac˘ a un fir de execut ¸ie a fost ”adormit”. la un moment dat. Metoda sleep este o metod˘ a static˘ a a clasei Thread care provoac˘ a o pauz˘ aˆ ın timpul rul˘ arii firului curent aflat ˆ ın execut ¸ie. atunci un alt obiect trebuie s˘ aˆ ıl informeze dac˘ a acea condit ¸ie este ˆ ındeplinit˘ a sau nu. exist˘ a o secvent ¸˘ a specific˘ a de ie¸ sire din starea repectiv˘ a. Acest lucru este foarte normal deoarece. • Dac˘ a un fir de execut ¸ie a¸ steapt˘ a o anumit˘ a condit ¸ie.sleep(1000). Dup˘ a expirarea intervalului specificat firul revine ˆ ın starea ”Runnable” iar dac˘ a procesorul este ˆ ın continuare disponibil ˆ ısi va continua execut ¸ia.. FIRE DE EXECUT ¸ IE • Este blocat ˆ ıntr-o operat ¸ie de intrare/ie¸ sire. apelul acestei metode se face ˆ ıntr-un bloc de tip try-cacth: try { // Facem pauza de o secunda Thread. acesta nu va fi execut chiar dac˘ a procesorul devine disponibil. Lungimea acestei pauze este specificat˘ a ˆ ın milisecunde ¸ si chiar nanosecunde. Pentru fiecare tip de intrare ˆ ın starea ”Not Runnable”.

Prin folosirea unei variabile de terminare. un fir de execut ¸ie trebuie s˘ a-¸ si ”aranjeze” singur propria sa ”moarte”. // Primul exemplu public void run() { for(int i = a. i <= b. Prin scrierea unor metode run care s˘ a-¸ si termine execut ¸ia ˆ ın mod natural.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.1 Terminarea unui fir de execut ¸ie Dup˘ a cum am vazut. 12. Uzual. In cazul cˆ and metoda run trebuie s˘ a execute o bucl˘ a infinit˘ a atunci aceasta trebuie controlat˘ a printr-o variabil˘ a care s˘ a opreasc˘ a ciclul atunci cˆ and dorim ca firul de execut ¸ie s˘ a se termine. S˘ a consider˘ am exemplul unui fir de execut ¸ie care trebuie s˘ a numere secundele scurse pˆ an˘ a la ap˘ asarea tastei Enter. odat˘ a cu ea. Spre deosebire de versiunile curente ale limbajului Java. fie este asociat˘ a cu o metod˘ a public˘ a care permite schimbarea valorii sale. A¸ sadar. Un fir nu poate fi oprit din program printr-o anumit˘ a metod˘ a. i += pas) System.3. ˆ ın versiunile mai vechi exista metoda stop a clasei Thread care termina fort ¸at un fir de execut ¸ie.3. se va termina ¸ si firul de execut ¸ie repsectiv. acesta intrˆ and ˆ ın starea Dead. } Dup˘ a afi¸ sarea numerelor din intervalul specificat.print(i + " " ). vom folosi o variabil˘ a membr˘ a a clasei care descrie firul de execut ¸ie care fie este public˘ a. metoda se termin˘ a ¸ si.out. ci trebuie s˘ a se termine ˆ ın mod natural la ˆ ıncheierea metodei run pe care o execut˘ a. . un fir de execut ¸ie nu poate fi terminat fort ¸at de c˘ atre program ci trebuie s˘ a-¸ si ”aranjeze” singur terminarea sa. Acest lucru poate fi realizat ˆ ın dou˘ a modalit˘ a¸ ti: 1. 2. ˆ ıns˘ a aceasta a fost eliminat˘ a din motive de securitate. Ambele exemple anteriorare se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ın aceast˘ a categorie. La terminarea metodei run se va termina automat ¸ si firul de execut ¸ie. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 355 Starea ”Dead” Este starea ˆ ın care ajunge un fir de execut ¸ie la terminarea sa.

3: Folosirea unei variabile de terminare import java . } } Nu este necesar˘ a distrugerea explicit˘ a a unui fir de execut ¸ie. out . println ( "S . in . // Oprim firul de executie fir . executie = false . out . System . read () . public void run () { while ( executie ) { try { Thread . " ) . Setarea valorii null pentru variabila care referea instant ¸a firului de execut ¸ie va u¸ sura ˆ ıns˘ a activitatea procesului gc. Metoda System. System . start () . class NumaraSecunde extends Thread { public int sec = 0.exit va oprit fort ¸at toate firele de execut ¸ie ¸ si va termina aplicat ¸ia curent˘ a. io . // Folosim o variabila de terminare public boolean executie = true . .au scurs " + fir . sleep (1000) .356 CAPITOLUL 12. System . out . sec + " secunde " ) . Sistemul Java de colectare a ”gunoiului” se ocup˘ a de acest lucru. println ( " Apasati tasta Enter " ) .*. print ( " . fir . sec ++. } catch ( Interr u pt ed Ex ce pt io n e ) {} } } } public class TestTerminare { public static void main ( String args []) throws IOException { NumaraSecunde fir = new NumaraSecunde () . FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12. System .

awt . beep () . // isAlive retuneaza false (starea este Dead) 12.3. Listing 12.2 Fire de execut ¸ie de tip ”daemon” Un proces este considerat ˆ ın execut ¸ie dac˘ a cont ¸ine cel put ¸in un fir de execut ¸ie activ.dac˘ a firul este ˆ ın una din starile ”New Thread” sau ”Dead” Intre st˘ arile ”Runnable” sau ”Not Runnable”. repectiv ”New Thread” sau ”Dead” nu se poate face nici o diferent ¸iere. getDef aultToo lkit () . // isAlive retuneaza false (starea este New Thread) fir.dac˘ a firul este ˆ ın una din st˘ arile ”Runnable” sau ”Not Runnable” • false .3.4: Crearea unui fir de excut ¸ie de tip ”daemon” class Beeper implements Runnable { public void run () { while ( true ) { java . Metoda returneaz˘ a: • true . } catch ( InterruptedEx c e p t i o n e ) {} } . cu metoda setDaemon. Cu alte cuvinte. sau scos din aceast˘ a stare.start(). sleep (1000) . la rularea unei aplicat ¸ii. // isAlive retuneaza true (starea este Runnable) fir.executie = false. NumaraSecunde fir = new NumaraSecunde(). eventual periodic. De multe ori ˆ ıns˘ a dorim s˘ a folosim fire care s˘ a realizeze diverse activit˘ a¸ ti. un fir de execut ¸ie poate fi f˘ acut demon.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. Toolkit . Aceste fire de execut ¸ie se numesc demoni. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 357 Pentru a testa dac˘ a un fir de execut ¸ie a fost pornit dar nu s-a terminat ˆ ınc˘ a putem folosi metoda isAlive. pe toat˘ a durata de execut ¸ie a programului iar ˆ ın momentul termin˘ arii acestuia s˘ a se termine automat ¸ si firele respective. try { Thread . Dup˘ a crearea sa. ma¸ sina virtual˘ a Java nu se va opri decˆ at atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici un fir de execut ¸ie activ.

io . exist˘ a dou˘ a modele de lucru cu fire de execut ¸ie: . t . Fiecare fir de execut ¸ie Java prime¸ ste la crearea sa o anumit˘ a prioritate. IOException { Thread t = new Thread ( new Beeper () ) . O prioritate este de fapt un num˘ ar ˆ ıntreg cu valori cuprinse ˆ ıntre si MAX PRIORITY. System . t . determinist de planificare. read () . System . setDaemon ( true ) . println ( " Apasati Enter . Aceste trei constante sunt definite ˆ ın clasa Thread astfel: public static final int MAX_PRIORITY = 10. public static final int NORM_PRIORITY= 5. in . start () . prioritatea unui fir nou creat are MIN PRIORITY ¸ valoarea NORM PRIORITY.3. Execut ¸ia ˆ ıntr-o anumit˘ a ordine a mai multor fire de execut ¸ie pe un num˘ ar limitat de procesoare se nume¸ ste planificare (scheduling). FIRE DE EXECUT ¸ IE public class TestDaemon { public static void main ( String args []) throws java . Schimbarea ulterioar˘ a a priorit˘ a¸ tii unui fir de execut ¸ie se realizeaz˘ a cu metoda setPriority a clasei Thread. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a firele de execut ¸ie trebuie s˘ a-¸ si ˆ ımpart˘ a accesul la acel procesor.. " ) . out .358 } } CAPITOLUL 12. La nivelul sistemului de operare. Sistemul Java de execut ¸ie a programelor implementeaz˘ a un algoritm simplu. // " Demonul " se termina automat // la terminarea aplicatiei } } 12..3 Stabilirea priorit˘ a¸ tilor de execut ¸ie Majoritatea calculatoarelor au un sigur procesor. public static final int MIN_PRIORITY = 1. Implicit. cunoscut sub numele de planificare cu priorit˘ a¸ ti fixate.

un fir de execut ¸ie Java cedeaz˘ a procesorul ˆ ın una din situatiile: • un fir de execut ¸ie cu o prioritate mai mare solicit˘ a procesorul. ˆ ım modelul cooperativ firele de execut ¸ie sunt responsabile cu partajarea timpului de execut ¸ie. planificatorul ˆ ıl va alege pe cel cu prioritatea cea mai mare pentru a-l executa. ˆ ıns˘ a acest lucru ˆ ıl poate face sistemul de operare ˆ ın cazul ˆ ın care acesta aloc˘ a procesorul ˆ ın cuante de timp (un astfel de SO este Windows). dac˘ a un fir cu prioritate mai mare decˆ at firul care se execut˘ a la un moment dat solicit˘ a procesorul. Planificatorul Java nu va ˆ ıntrerupe ˆ ıns˘ a un fir de execut ¸ie ˆ ın favoarea altuia de aceeasi prioritate. nepermit ¸ˆ and ¸ si execut ¸ia altora pˆ an˘ a la terminarea lor. A¸ sadar. acest sistem se mai nume¸ ste cu ”cuante de timp”. De asemenea. . sau este suspendat din diverse motive. dup˘ a un algoritm simplu de tip ”round-robin”. • Modelul preemptiv.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. Doar cˆ and firul de execut ¸ie cu prioritate maxim˘ a se termin˘ a. • face explicit acest lucru apelˆ and metoda yield.3. adic˘ a sunt pregatite pentru a fi rulate. programele Java trebuie scrise astfel ˆ ıncˆ at s˘ a funct ¸ioneze corect pe ambele modele. • metoda sa run se termin˘ a. dezavantajul acestui model este c˘ a unele fire pot acapara procesorul. ˆ ın care firele de execut ¸ie pot fi ˆ ıntrerupte oricˆ and. Planificatorul Java lucreaz˘ aˆ ın modul urmator: dac˘ a la un moment dat sunt mai multe fire de execut ¸ie ˆ ın starea ”Runnable”. ˆ ın timp ce ˆ ın modelul preemptiv ele trebuie s˘ a partajeze resursele comune. dezavantajul s˘ au fiind nevoia de a sincroniza accesul firelor la resursele comune. urmˆ and s˘ a fie reluate dup˘ a ce ¸ si celelalte fire aflate ˆ ın execut ¸ie au avut acces la procesor. Deoarece specificat ¸iile ma¸ sinii virtuale Java nu impun folosirea unui anumit model. va fi ales un fir cu o prioritate mai mic˘ a. atunci firul cu prioritate mai mare este imediat trecut ˆ ın execut ¸ie iar celalalt trecut ˆ ın asteptare. In cazul ˆ ın care toate firele au aceea¸ si prioritate ele sunt alese pe rˆ and. In continuare. vom mai detalia put ¸in aceste aspecte. dup˘ a ce au fost l˘ asate s˘ a ruleze o perioad˘ a. • timpul alocat pentru execut ¸ia s˘ a a expirat (pe SO cu cuante de timp). A¸ sadar. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 359 • Modelul cooperativ. ˆ ın care firele de execut ¸ie decid cˆ and s˘ a cedeze procesorul.

Un fir de execut ¸ie de lung˘ a durat˘ a¸ si care nu cedeaz˘ a explicit procesorul la anumite intervale de timp astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poata fi executate ¸ si celelalte fire de execut ¸ie se nume¸ ste fir de execut ¸ie egoist.5: Exemplu de fir de execut ¸ie ”egoist” class FirEgoist extends Thread { public FirEgoist ( String name ) { super ( name ) . Un fir de execut ¸ie trebuie s˘ a fie ”corect” fat ¸˘ ade celelalte fire ¸ si s˘ a cedeze periodic procesorul astfel ˆ ıncˆ at toate s˘ a aib˘ a posibilitatea de a se executa. } } } public class TestFirEgoist { public static void main ( String args []) { FirEgoist s1 . deoarece acesta poate fi diferit de la un sistem de operare la altul. // yield () . while ( i < 100000) { // Bucla care acapareaza procesorul i ++. ˆ ıns˘ a nu trebuie s˘ a ne baz˘ am pe acest lucru la scrierea unui program. MAX_PRIORITY ) . s1 = new FirEgoist ( " Firul 1 " ) . FIRE DE EXECUT ¸ IE Atent ¸ie In nici un caz corectitudinea unui program nu trebuie s˘ a se bazeze pe mecansimul de planificare a firelor de execut ¸ie. if ( i % 100 == 0) System . Evident.360 CAPITOLUL 12. s2 = new FirEgoist ( " Firul 2 " ) . s1 . blocˆ and efectiv execut ¸ia celorlalte fire de execut ¸ie pˆ an˘ a la terminarea sa. trebuie evitat˘ a scrierea lor ˆ ıntrucˆ at acapareaz˘ a pe termen nedefinit procesorul. s2 . . s2 . Listing 12. println ( getName () + " a ajuns la " + i ) . setPriority ( Thread . MAX_PRIORITY ) . out . setPriority ( Thread . } public void run () { int i = 0. Unele sistemele de operare combat acest tip de comportament prin metoda aloc˘ arii procesorului ˆ ın cuante de timp fiec˘ arui fir de execut ¸ie.

Rezultatul va ar˘ ata astfel: Firul Firul Firul . 1 1 2 1 2 2 a a a a a a ajuns ajuns ajuns ajuns ajuns ajuns la la la la la la 31900 32000 100 32100 200 300 . dˆ and ocazia ¸ si altor fire s˘ a se execute..˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. start () .. start () . . care determin˘ a firul de execut ¸ie curent s˘ a se opreasc˘ a temporar... Firul Firul 1 a ajuns la 100 1 a ajuns la 200 1 a ajuns la 300 1 1 2 2 a a a a ajuns ajuns ajuns ajuns la la la la 99900 100000 100 200 2 a ajuns la 99900 2 a ajuns la 100000 Rezolvarea acestei probleme se face fie prin intermediul metodei statice yield a clasei Thread.3. execut ¸ia celor dou˘ a fire se va intercala. s2 . Firul Firul Firul Firul .. acaparˆ and efectiv procesorul. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE s1 .. Prin metoda yield un fir de execut ¸ie nu cedeaz˘ a procesorul decˆ at firelor de execut ¸ie care au aceea¸ si prioritate cu a sa ¸ si nu celor cu priorit˘ a¸ ti mai mici. Decomentˆ and linia ˆ ın care apel˘ am yeld din exemplul anterior. } } 361 Firul de execut ¸ie s1 are prioritate maxim˘ a ¸ si pˆ an˘ a nu-¸ si va termina execut ¸ia nu-i va permite firului s2 s˘ a execute nici o instruct ¸iune. Firul Firul Firul Firul Firul Firul ... fie prin ”adormirea” temporar˘ a a firului curent cu ajutorul metodei sleep.

s˘ a presupunem c˘ a produc˘ atorul genereaz˘ a ni¸ ste numere ¸ si le plaseaz˘ a. • Consumatorul va prelua. numerele generate de c˘ atre produc˘ ator ¸ si va afi¸ sa valoarea lor pe ecran. trebuie s˘ a comunice ˆ ıntre ele pentru a accesa diferite resurse comune sau pentru a-¸ si transmite dinamic rezultatele ”muncii” lor. respectiv o zon˘ a de memorie ¸ si. S˘ a consider˘ am de exemplu o aplicat ¸ie Java ˆ ın care un fir de execut ¸ie (produc˘ atorul) scrie date ˆ ıntr-un fi¸ sier ˆ ın timp ce alt fir de execut ¸ie (consumatorul) cite¸ ste date din acela¸ si fi¸ sier pentru a le prelucra. FIRE DE EXECUT ¸ IE 12.5 Scenariul produc˘ ator / consumator Pentru a ˆ ıntelege mai bine modalitatea de sincronizare a dou˘ a fire de execut ¸ie s˘ a implement˘ am efectiv o problem˘ a de tip produc˘ ator/consumator. 12. Pentru a fi accesibil˘ a ambelor fire de execut ¸ie.3.3. In ambele cazuri avem de-a face cu fire de execut ¸ie concurente care folosesc o resurs˘ a comun˘ a: un fi¸ sier. cu alte cuvinte care nu depind ˆ ın nici un fel de execut ¸ia sau de rezultatele altor fire. ˆ ıntr-un buffer iar consumatorul cite¸ ste numerele din acel buffer pentru a le procesa. fiecare la un interval neregulat cuprins ˆ ıntre 0 ¸ si 100 de milisecunde. dar care ruleaz˘ a concurent.362 CAPITOLUL 12.4 Sincronizarea firelor de execut ¸ie Pˆ an˘ a acum am v˘ azut cum putem crea fire de execut ¸ie independente ¸ si asincrone. ele trebuie sincronizate ˆ ıntr-o manier˘ a care s˘ a permit˘ a decurgerea normal˘ aa activit˘ a¸ tii lor. Cel mai elocvent scenariu ˆ ın care firele de execut ¸ie trebuie s˘ a se comunice ˆ ıntre ele este cunoscut sub numele de problema produc˘ atorului/consumatorului. Sau. din acest motiv. pe rˆ and. Pe m˘ asura ce le genereaz˘ aˆ ıncearc˘ a s˘ a le plaseze ˆ ıntr-o zon˘ a de memorie (o variabil˘ a ˆ ıntreaga) de unde s˘ a fie citite de c˘ atre consumator. ˆ ın care produc˘ atorul genereaz˘ a un flux de date care este preluat ¸ si prelucrat de c˘ atre consumator. Exist˘ aˆ ıns˘ a numeroase situat ¸ii cˆ and fire de execut ¸ie separate. vom ˆ ıncapsula variabila ce va contine numerele generate ˆ ıntr-un obiect descris de clasa Buffer ¸ si care va avea dou˘ a metode put (pentru punerea unui numar ˆ ın buffer) ¸ si get (pentru obtinerea numarului din buffer). pe rˆ and. S˘ a consider˘ am urm˘ atoarea situat ¸ie: • Produc˘ atorul genereaz˘ a numerele ˆ ıntregi de la 1 la 10. .

println ( " Producatorul a pus :\ t " + i ) .7: Clasele Producator ¸ si Consumator class Producator extends Thread { private Buffer buffer .3.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. public int get () { return number . random () * 100) ) . } } Vom implementa acum clasele Producator ¸ si Consumator care vor descrie cele dou˘ a fire de execut ¸ie. i < 10. try { sleep (( int ) ( Math . Listing 12.6: Clasa Buffer f˘ ar˘ a sincronizare class Buffer { private int number = -1. put ( i ) . number = number . public Consumator ( Buffer b ) { buffer = b . i ++) { buffer . } public void put ( int number ) { this . Ambele vor avea o referint ¸a comun˘ a la un obiect de tip Buffer prin intermediul c˘ aruia ˆ ı¸ si comunic˘ a valorile. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 363 F˘ ar˘ a a folosi nici un mecanism de sincronizare clasa Buffer arat˘ a astfel: Listing 12. } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { } } } } class Consumator extends Thread { private Buffer buffer . System . public Producator ( Buffer b ) { buffer = b . . out . } public void run () { for ( int i = 0.

out . i < 10.364 } CAPITOLUL 12. Mai precis. println ( " Consumatorul a primit :\ t " + value ) . } } } public class TestSincron izare1 { public static void main ( String [] args ) { Buffer b = new Buffer () . p1 . rezultatul rul˘ arii acestui program nu va rezolva nici pe departe problema propus˘ a de noi. motivul fiind lipsa oric˘ arei sincroniz˘ ari ˆ ıntre cele dou˘ a fire de execut ¸ie. FIRE DE EXECUT ¸ IE public void run () { int value = 0. Producator p1 = new Producator ( b ) . start () . rezultatul va fi ceva de forma: Consumatorul Consumatorul Producatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul a a a a a a a a a a a a a a a a primit: primit: pus: primit: primit: primit: primit: primit: primit: primit: primit: pus: pus: pus: pus: pus: -1 -1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 2 3 4 5 . i ++) { value = buffer . get () . for ( int i = 0. System . } } Dup˘ a cum ne a¸ steptam. start () . c1 . Consumator c1 = new Consumator ( b ) .

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul a a a a pus: pus: pus: pus: 6 7 8 9

365

Ambele fire de execut ¸ie acceseaz˘ a resursa comun˘ a, adic˘ a obiectul de tip Buffer, ˆ ıntr-o manier˘ a haotic˘ a¸ si acest lucru se ˆ ıntˆ ampla din dou motive : • Consumatorul nu a¸ steapt˘ aˆ ınainte de a citi ca produc˘ atorul s˘ a genereze un num˘ ar ¸ si va prelua de mai multe ori acela¸ si num˘ ar. • Produc˘ atorul nu a¸ steapt˘ a consumatorul s˘ a preia num˘ arul generat ˆ ınainte de a produce un altul, ˆ ın felul acesta consumatorul va ”rata” cu sigurant ¸˘ a unele numere (ˆ ın cazul nostru aproape pe toate). Problema care se ridic˘ aˆ ın acest moment este: cine trebuie s˘ a se ocupe de sincronizarea celor dou˘ a fire de execut ¸ie : clasele Producator ¸ si Consumator sau resursa comuna Buffer ? R˘ aspunsul este evident: resursa comun˘ a Buffer, deoarece ea trebuie s˘ a permita sau nu accesul la cont ¸inutul s˘ au ¸ si nu firele de execut ¸ie care o folosesc. In felul acesta efortul sincroniz˘ arii este transferat de la produc˘ ator/consumator la un nivel mai jos, cel al resursei critice. Activit˘ a¸ tile produc˘ atorului ¸ si consumatorului trebuie sincronizate la nivelul resursei comune ˆ ın dou˘ a privint ¸e: • Cele dou˘ a fire de execut ¸ie nu trebuie s˘ a acceseze simultan buffer-ul; acest lucru se realizeaz˘ a prin blocarea obiectului Buffer atunci cˆ and este accesat de un fir de execut ¸ie, astfel ˆ ıncˆ at nici nu alt fir de execut ¸ie s˘ a nu-l mai poat˘ a accesa (vezi ”Monitoare”). • Cele dou˘ a fire de execut ¸ie trebuie s˘ a se coordoneze, adic˘ a produc˘ atorul trebuie s˘ a g˘ aseasc˘ a o modalitate de a ”spune” consumatorului c˘ a a plasat o valoare ˆ ın buffer, iar consumatorul trebuie s˘ a comunice produc˘ atorului c˘ a a preluat aceast˘ a valoare, pentru ca acesta s˘ a poat˘ a genera o alta. Pentru a realiza aceasta comunicare, clasa Thread pune la dispozit ¸ie metodele wait, notify, notifyAll. (vezi ”Semafoare”). Folosind sincronizarea clasa Buffer va ar˘ ata astfel:

366

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12.8: Clasa Buffer cu sincronizare

class Buffer { private int number = -1; private boolean available = false ; public synchronized int get () { while (! available ) { try { wait () ; // Asteapta producatorul sa puna o valoare } catch ( Inter r u p t e d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } available = false ; notifyAll () ; return number ; } public synchronized void put ( int number ) { while ( available ) { try { wait () ; // Asteapta consumatorul sa preia valoarea } catch ( Inter r u p t e d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } this . number = number ; available = true ; notifyAll () ; } }

Rezultatul obtinut va fi cel scontat: Producatorul Consumatorul Producatorul Consumatorul ... Producatorul Consumatorul a a a a pus: primit: pus: primit: 0 0 1 1

a pus: 9 a primit: 9

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE

367

12.3.6

Monitoare

Definit ¸ie Un segment de cod ce gestioneaz˘ a o resurs˘ a comun˘ a mai multor de fire de execut ¸ie separate concurente se nume¸ ste sect ¸iune critic˘ a. In Java, o sect ¸iune critic˘ a poate fi un bloc de instruct ¸iuni sau o metod˘ a. Controlul accesului ˆ ıntr-o sect ¸iune critic˘ a se face prin cuvˆ antul cheie synchronized. Platforma Java asociaz˘ a un monitor (”lac˘ at”) fiec˘ arui obiect al unui program aflat ˆ ın execut ¸ie. Acest monitor va indica dac˘ a resursa critic˘ a este accesat˘ a de vreun fir de execut ¸ie sau este liber˘ a, cu alte cuvinte ”monitorizeaz˘ a” resursa respectiv˘ a. In cazul ˆ ın care este accesat˘ a, va pune un lac˘ at pe aceasta, astfel ˆ ıncˆ at s˘ aˆ ımpiedice accesul altor fire de execut ¸ie la ea. In momentul cˆ and resursa este eliberat˘ a ”lac˘ atul” va fi eliminat, pentru a permite accesul altor fire de execut ¸ie. In exemplul de tip produc˘ ator/consumator de mai sus, sect ¸iunile critice sunt metodele put ¸ si get iar resursa critic˘ a comun˘ a este obiectul buffer. Consumatorul nu trebuie s˘ a acceseze buffer-ul cˆ and producatorul tocmai pune o valoare ˆ ın el, iar produc˘ atorul nu trebuie s˘ a modifice valoarea din buffer ˆ ın momentul cˆ and aceasta este citit˘ a de c˘ atre consumator. public synchronized int get() { ... } public synchronized void put(int number) { ... } S˘ a observam c˘ a ambele metode au fost declarate cu modificatorul synchronized. Cu toate acestea, sistemul asociaz˘ a un monitor unei instant ¸e a clasei Buffer ¸ si nu unei metode anume. In momentul ˆ ın care este apelat˘ a o metod˘ a sincronizat˘ a, firul de execut ¸ie care a facut apelul va bloca obiectul a c˘ arei metod˘ a o acceseaz˘ a, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a celelalte fire de execut ¸ie nu vor mai putea accesa resursele critice ale acelui obiect. Acesta este un lucru logic, deoarece mai multe sect ¸iuni critice ale unui obiect gestioneaz˘ a de fapt o singur˘ a resurs˘ a critic˘ a. In exemplul nostru, atunci cˆ and producatorul apeleaz˘ a metoda put pentru a scrie un num˘ ar, va bloca tot obiectul buffer, astfel c˘ a firul de execut ¸ie

368

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE

consumator nu va avea acces la metoda get, ¸ si reciproc. public synchronized void put(int number) { // buffer blocat de producator ... // buffer deblocat de producator } public synchronized int get() { // buffer blocat de consumator ... // buffer deblocat de consumator }

Monitoare fine Adeseori, folosirea unui monitor pentru ˆ ıntreg obiectul poate fi prea restrictiv˘ a. De ce s˘ a bloc˘ am toate resursele unui obiect dac˘ a un fir de execut ¸ie nu dore¸ ste decˆ at accesarea uneia sau a cˆ atorva dintre ele ? Deoarece orice obiect are un monitor, putem folosi obiecte fictive ca lac˘ ate pentru fiecare din resursele obiectului nostru, ca ˆ ın exemplul de mai jos: class MonitoareFine { //Cele doua resurse ale obiectului Resursa x, y; //Folosim monitoarele a doua obiecte fictive Object xLacat = new Object(), yLacat = new Object(); public void metoda() { synchronized(xLacat) { // Accesam resursa x } // Cod care nu foloseste resursele comune ... synchronized(yLacat) { // Accesam resursa y }

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE ... synchronized(xLacat) { synchronized(yLacat) { // Accesam x si y } } ... synchronized(this) { // Accesam x si y } } }

369

Metoda de mai sus nu a fost declarat˘ a cu synchronized ceea ce ar fi determinat blocarea tuturor resurselor comune la accesarea obiectului respectiv de un fir de execut ¸ie, ci au fost folosite monitoarele unor obiecte fictive pentru a controla folosirea fiec˘ arei resurs˘ aˆ ın parte.

12.3.7

Semafoare

Obiectul de tip Buffer din exemplul anterior are o variabil˘ a membr˘ a privat˘ a numit˘ a number, ˆ ın care este memorat num˘ arul pe care ˆ ıl comunic˘ a producatorul ¸ si pe care ˆ ıl preia consumatorul. De asemenea, mai are o variabil˘ a privat˘ a logic˘ a available care ne d˘ a starea buffer-ului: dac˘ a are valoarea true ˆ ınseamn˘ a c˘ a produc˘ atorul a pus o valoare ˆ ın buffer ¸ si consumatorul nu a preluat-o ˆ ınca; dac˘ a este false, consumatorul a preluat valoarea din buffer dar produc˘ atorul nu a pus deocamdat˘ a alta la loc. Deci, la prima vedere, metodele clasei Buffer ar trebui s˘ a arate astfel: public synchronized int get() { while (!available) { // Nimic - asteptam ca variabila sa devina true } available = false; return number; } public synchronized int put(int number) { while (available) {

370

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE // Nimic - asteptam ca variabila sa devina false } available = true; this.number = number;

} Varianta de mai sus, de¸ si pare corect˘ a, nu este. Aceasta deoarece implementarea metodelor este ”selfish”, cele dou˘ a metode ˆ ısi asteapt˘ aˆ ın mod egoist condit ¸ia de terminare. Ca urmare, corectitudinea funct ¸ion˘ arii va depinde de sistemul de operare pe care programul este rulat, ceea ce reprezint˘ a o gre¸ seal˘ a de programare. Punerea corect˘ a a unui fir de execut ¸ie ˆ ın asteptare se realizeaz˘ a cu metoda wait a clasei Thread, care are urm˘ atoarele forme: void wait( ) void wait( long timeout ) void wait( long timeout, long nanos ) Dup˘ a apelul metodei wait, firul de execut ¸ie curent elibereaz˘ a monitorul asociat obiectului respectiv ¸ si a¸ steapt˘ a ca una din urm˘ atoarele condit ¸ii s˘ a fie ˆ ındeplinit˘ a: • Un alt fir de execut ¸ie informeaz˘ a pe cei care ”a¸ steapt˘ a” la un anumit monitor s˘ a se ”trezeasc˘ a” - acest lucru se realizeaz˘ a printr-un apel al metodei notifyAll sau notify. • Perioada de a¸ stepatare specificat˘ a a expirat. Metoda wait poate produce except ¸ii de tipul InterruptedException, atunci cˆ and firul de execut ¸ie care a¸ steapt˘ a (este deci ˆ ın starea ”Not Runnable”) este ˆ ıntrerupt din a¸ steptare ¸ si trecut fort ¸at ˆ ın starea ”Runnable”, de¸ si condit ¸ia a¸ steptat˘ a nu era ˆ ınc˘ aˆ ındeplinit˘ a. Metoda notifyAll informeaz˘ a toate firele de execut ¸ie care sunt ˆ ın asteptare la monitorul obiectului curent ˆ ındeplinirea condit ¸iei pe care o a¸ steptau. Metoda notify informeaz˘ a doar un singur fir de execut ¸ie, specificat ca argument. Reamintim varianta corect˘ a a clasei Buffer: Listing 12.9: Folosirea semafoarelor
class Buffer { private int number = -1;

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE
private boolean available = false ; public synchronized int get () { while (! available ) { try { wait () ; // Asteapta producatorul sa puna o valoare } catch ( InterruptedE x ce pt io n e ) { e . printStackTrace () ; } } available = false ; notifyAll () ; return number ; } public synchronized void put ( int number ) { while ( available ) { try { wait () ; // Asteapta consumatorul sa preia valoarea } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } this . number = number ; available = true ; notifyAll () ; } }

371

12.3.8

Probleme legate de sincronizare

Din p˘ acate, folosirea monitoarelor ridic˘ a ¸ si unele probleme. S˘ a analiz˘ am cˆ ateva dintre ele ¸ si posibilele lor solut ¸ii: Deadlock Deadlock-ul este o problem˘ a clasic˘ aˆ ıntr-un mediu ˆ ın care ruleaz˘ a mai multe fire de execut ¸ie ¸ si const˘ aˆ ın faptul c˘ a, la un moment dat, ˆ ıntreg procesul se poate bloca deoarece unele fire a¸ steapt˘ a deblocarea unor monitoare care nu se vor debloca niciodat˘ a. Exist˘ a numeroase exemple ˆ ın acest sens, cea mai cunoscut˘ a fiind ”Problema filozofilor”. Reformulat˘ a, s˘ a ne imagin˘ am dou˘ a persoane ”A” ¸ si ”B” (fire de execut ¸ie) care stau la aceea¸ si mas˘ a¸ si tre-

372

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE

buie s˘ a foloseasc˘ aˆ ın comun cut ¸itul ¸ si furculit ¸a (resursele comune) pentru a mˆ anca. Evident, cele dou˘ a persoane doresc obt ¸inerea ambelor resurse. S˘ a presupunem c˘ a ”A” a ot ¸inut cut ¸itul ¸ si ”B” furculit ¸a. Firul ”A” se va bloca ˆ ın a¸ steptarea eliber˘ arii furculit ¸ei iar firul ”A” se va bloca ˆ ın a¸ stepatrea eliber˘ arii cut ¸itului, ceea ce conduce la starea de ”deadlock”. De¸ si acest exemplu este desprins de realitate, exist˘ a numeroase situat ¸ii ˆ ın care fenomenul de ”deadlock” se poate manifesta, multe dintre acestea fiind dificil de detectat. Exist˘ a cˆ ateva reguli ce pot fi aplicate pentru evitarea deadlock-ului: • Firele de execut ¸ie s˘ a solicite resursele ˆ ın aceea¸ si ordine. Aceast˘ a abordare elimin˘ a situat ¸iile de a¸ steptare circular˘ a. • Folosirea unor monitoare care s˘ a controleze accesul la un grup de resurse. In cazul nostru, putem folosi un monitor ”tacˆ amuri” care trebuie blocat ˆ ınainte de a cere furculit ¸a sau cut ¸itul. • Folosirea unor variabile care s˘ a informeze disponibilitatea resurselor f˘ ar˘ a a bloca monitoarele asociate acestora. • Cel mai importat, conceperea unei arhitecturi a sistemului care s˘ a evite pe cˆ at posibil aparit ¸ia unor potent ¸iale situat ¸ii de deaslock.

Variabile volatile Cuvˆ antul cheie volatile a fost introdus pentru a controla unele aspecte legate de optimiz˘ arile efectuate de unele compilatoare. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: class TestVolatile { boolean test; public void metoda() { test = false; // * if (test) { // Aici se poate ajunge... } } }

12.4. GRUPAREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE

373

Un compilator care optimizeaz˘ a codul, poate decide c˘ a variabila test fiind setat˘ a pe false, corpul if -ului nu se va executa ¸ si s˘ a exclud˘ a secvent ¸a respectiv˘ a din rezultatul compil˘ arii. Dac˘ a aceast˘ a clas˘ a ar fi ˆ ıns˘ a accesat˘ a de mai multe fire de execut ¸ie, variabile test ar putea fi setat˘ a pe true de un alt fir, exact ˆ ıntre instruct ¸iunile de atribuire ¸ si if ale firului curent. Declararea unei variabile cu modificatorul volatile informeaz˘ a compilatorul s˘ a nu optimizeze codul ˆ ın care aceasta apare, previzionˆ and valoarea pe care variabila o are la un moment dat.

Fire de execut ¸ie inaccesibile Uneori firele de execut ¸ie sunt blocate din alte motive decˆ at a¸ steptarea la un monitor, cea mai frecvent˘ a situat ¸ie de acest tip fiind operat ¸iunile de intrare/ie¸ sire (IO) blocante. Cˆ and acest lucru se ˆ ınt˘ ampl˘ a celelalte fire de execut ¸ie trebuie s˘ a poat˘ a accesa ˆ ın continuare obiectul. Dar dac˘ a operat ¸iunea IO a fost f˘ acut˘ aˆ ıntr-o metod˘ a sincronizat˘ a, acest lucru nu mai este posibil, monitorul obiectului fiind blocat de firul care a¸ steapt˘ a de fapt s˘ a realizeze operat ¸ia de intrare/ie¸ sire. Din acest motiv, operat ¸iile IO nu trebuie f˘ acute ˆ ın metode sincronizate.

12.4

Gruparea firelor de execut ¸ie

Gruparea firelor de execut ¸ie pune la dispozit ¸ie un mecanism pentru manipularea acestora ca un tot ¸ si nu individual. De exemplu, putem s˘ a pornim sau s˘ a suspend˘ am toate firele dintr-un grup cu un singur apel de metod˘ a. Gruparea firelor de execut ¸ie se realizeaz˘ a prin intermediul clasei ThreadGroup. Fiecare fir de execut ¸ie Java este membru al unui grup, indiferent dac˘ a specific˘ am explicit sau nu acest lucru. Afilierea unui fir la un anumit grup se realizeaz˘ a la crearea sa ¸ si devine permanent˘ a, ˆ ın sensul c˘ a nu vom putea muta un fir dintr-un grup ˆ ın altul, dup˘ a ce acesta a fost creat. In cazul ˆ ın care cre˘ am un fir folosind un constructor care nu specific˘ a din ce grup face parte, el va fi plasat automat ˆ ın acela¸ si grup cu firul de execut ¸ie care l-a creat. La pornirea unui program Java se creeaz˘ a automat un obiect de tip ThreadGroup cu numele main, care va reprezenta grupul tuturor firelor de execut ¸ie create direct din program ¸ si care nu au fost ata¸ sate explicit altui grup. Cu alte cuvinte, putem s˘ a ignor˘ am complet plasarea firelor de execut ¸ie ˆ ın grupuri ¸ si s˘ a l˘ as˘ am sistemul s˘ a se ocupe cu aceasta, adunˆ andu-le pe toate

"Consumator 2"). Exist˘ a situat ¸ii ˆ ıns˘ a cˆ and gruparea firelor de execut ¸ie poate u¸ sura substant ¸ial manevrarea lor. Thread p1 = new Thread(grup1. ˆ ın care r˘ ad˘ acina este grupul implicit main. "Producator 1"). ThreadGroup Thread c1 = Thread c2 = Thread c3 = grup2 = new ThreadGroup("Consumatori"). Runnable target. In exemplul urm˘ ator vor fi create dou˘ a grupuri.374 CAPITOLUL 12. String name) Fiecare din ace¸ sti costructori creeaz˘ a un fir de execut ¸ie. ˆ ıl init ¸ializeaz˘ a ¸ si ˆ ıl plaseaz˘ aˆ ıntr-un grup specificat ca argument. new Thread(grup2. Thread p2 = new Thread(grup1. Pentru a afla c˘ arui grup apart ¸ine un anumit fir de execut ¸ie putem folosi metoda getThreadGroup a clasei Thread. Crearea unui fir de execut ¸ie ¸ si plasarea lui ˆ ıntr-un grup (altul decˆ at cel implicit) se realizeaz˘ a prin urm˘ atorii constructori ai clasei Thread: public Thread(ThreadGroup group. Runnable target) public Thread(ThreadGroup group. String name) public Thread(ThreadGroup group. new Thread(grup2. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a firele de execut ¸ie pot fi plasate ˆ ıntr-o ierarhie de grupuri. "Consumator 1"). primul cu dou˘ a fire de execut ¸ie iar al doilea cu trei: ThreadGroup grup1 = new ThreadGroup("Producatori"). FIRE DE EXECUT ¸ IE ˆ ın grupul main. Un grup poate avea ca p˘ arinte un alt grup. "Producator 2"). "Consumator 3"). ca ˆ ın figura de mai jos: . new Thread(grup2.

GRUPAREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE S˘ a consider˘ am un exemplu ˆ ım care list˘ am firele de execut ¸ie active: 375 Listing 12. // Obtinem o referinta la grupul curent Thread firCurent = Thread . } } public static void main ( String args []) { // Cream o fereastra pentru a fi create // automat firele de executie din AWT java . i ++) System . yield () . } } . awt . " Fir de test " ) . enumerate ( lista ) . ThreadGroup grupCurent = firCurent . Frame ( " Test " ) . start () . println ( " Thread # " + i + " = " + lista [ i ]. out . getThreadGroup () . awt . // Cream un fir propriu new Thread ( new Dummy () . currentThread () .12. activeCount () . i < n . // Aflam numarul firelor de executie active int n = grupCurent .10: Folosirea clasei ThreadGroup public class TestThreadGroup { static class Dummy implements Runnable { public void run () { while ( true ) Thread . // Enumeram firele din grup Thread [] lista = new Thread [ n ].4. grupCurent . // Le afisam for ( int i =0. getName () ) . Frame f = new java .

respectiv • PipedOutputStream. FIRE DE EXECUT ¸ IE 12.pentru octet ¸i. pr2 = new PipedReader(). La un cap˘ at se scriu caractere. pw2 = new PipedWriter(pr2). PipedWriter . pr1 = new PipedReader(pw1). conectarea unui flux de intrare cu un flux de ie¸ sire se face prin metoda connect: public void connect(PipedWriterpw) public void connect(PipedReaderpr) Intrucˆ at fluxurile care sunt conectate printr-un pipe trebuie s˘ a execute simultan operat ¸ii de scriere/citire. .5 Comunicarea prin fluxuri de tip ”pipe” O modalitate deosebit de util˘ a prin care dou˘ a fire de execut ¸ie pot comunica este realizat˘ a prin intermediul canalelor de comunicatii (pipes). Acest lucru se realizeaz˘ a uzual prin intemediul constructorilor: public PipedReader(PipedWriterpw) public PipedWriter(PipedReaderpr) In cazul ˆ ın care este folosit un constructor f˘ ar˘ a argumente. Fluxurile ”pipe” de ie¸ sire ¸ si cele de intrare pot fi conectate pentru a efectua transmiterea datelor. PipedInputStream . Se observ˘ a c˘ a acesta este un comportament tipic produc˘ ator-consumator asincron. Fiecare cap˘ at al unui canal este utilizat dintr-un fir de execut ¸ie separat.pentru caractere.376 CAPITOLUL 12. la cel˘ alalt se citesc. dac˘ a nu sunt date disponibile firul de execut ¸ie se va bloca pˆ an˘ a ce acestea vor deveni disponibile. Acestea sunt implementate prin fluxuri descrise de clasele: • PipedReader. Funct ¸ionarea obicetelor care instant ¸iaz˘ a PipedWriter ¸ si PipedReader este asem˘ an˘ atoare cu a canalelor de comunicare UNIX (pipes). firele de execut ¸ie comunicˆ and printr-un canal. folosirea lor se va face din cadrul unor fire de execut ¸ie. La citire. Realizarea conexiunii se face astfel: PipedWriter PipedReader // sau PipedReader PipedWriter // sau pw1 = new PipedWriter().

pr. in = in . Listing 12. care le prime¸ ste printr-un flux de intrare de tip DataInputStream. out = out . out . println ( " Producatorul a pus :\ t " + i ) .5. COMUNICAREA PRIN FLUXURI DE TIP ”PIPE” PipedReader pr = new PipedReader(). } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { } } } } class Consumator extends Thread { private DataInputStream in . 377 Scrierea ¸ si citirea pe/de pe canale se realizeaz˘ a prin metodele uzuale read ¸ si write. Aceste dou˘ a fluxuri vor fi interconectate prin intermediul unor fluxuri de tip ”pipe”. } public void run () { for ( int i = 0.*. printStackTrace () . class Producator extends Thread { private DataOutputStream out . public Consumator ( DataInputStream in ) { this . PipedWriter pw = new PipedWirter(). ˆ ın toate formele lor. i < 10. writeInt ( i ) . folosind canale de comunicat ¸ie. public Producator ( DataOutputStream out ) { this . try { sleep (( int ) ( Math . random () * 100) ) . Produc˘ atorul trimite datele printr-un flux de ie¸ sire de tip DataOutputStream c˘ atre consumator. .connect(pw) //echivalent cu pw. } System . i ++) { try { out .11: Folosirea fluxurilor de tip ”pipe” import java . } catch ( IOException e ) { e . io . S˘ a reconsider˘ am acum exemplul produc˘ ator/consumator prezentat anterior.connect(pr).12.

} System . println ( " Consumatorul a primit :\ t " + value ) . DataOutputStream out = new DataOutputStream ( pipeOut ) .6 Clasele Timer ¸ si TimerTask Clasa Timer ofer˘ a o facilitate de a planifica diverse act ¸iuni pentru a fi realizate la un anumit moment de c˘ atre un fir de execut ¸ie ce ruleaz˘ aˆ ın fundal. c1 . start () . i ++) { try { value = in . for ( int i = 0. Pa¸ sii care trebuie f˘ acut ¸i pentru folosirea unui timer sunt: . readInt () . p1 . Producator p1 = new Producator ( out ) . Act ¸iunile unui obiect de tip Timer sunt implementate ca instant ¸e ale clasei TimerTask ¸ si pot fi programate pentru o singur˘ a execut ¸ie sau pentru execut ¸ii repetate la intervale regulate. DataInputStream in = new DataInputStream ( pipeIn ) . } } } public class TestPipes { public static void main ( String [] args ) throws IOException { PipedOutputStream pipeOut = new Pipe dOutput Stream () . FIRE DE EXECUT ¸ IE public void run () { int value = 0. start () .378 } CAPITOLUL 12. } catch ( IOException e ) { e . Consumator c1 = new Consumator ( in ) . PipedInputStream pipeIn = new PipedInputStream ( pipeOut ) . printStackTrace () . i < 10. out . } } 12.

task descrie act ¸iunea ce se va executa. Dup˘ a oprirea sa el nu va mai putea fi folosit pentru planificarea altor act ¸iuni. metoda System. long period) task. astfel ˆ ıncˆ at num˘ arul total de act ¸iuni dintr-o perioad˘ a de timp s˘ a fie tot timpul acela¸ si. delay reprezint˘ aˆ ıntˆ arzierea fat ¸a de momentul curent dup˘ a care va ˆ ıncepe execut ¸ia. Date scheduleAtFixedRate(TimerTask scheduleAtFixedRate(TimerTask time) delay. urm˘ atoarele act ¸iuni vor fi ¸ si ele ˆ ıntˆ arziate ˆ ın consecint ¸˘ a.planificare cu num˘ ar fix de rate: dac˘ a dintrun anumit motiv act ¸iunea este ˆ ıntˆ arziat˘ a. • scheduleAtFixedRate .planificare cu ˆ ıntˆ arziere fix˘ a: dac˘ a dintr-un anumit motiv act ¸iunea este ˆ ıntˆ arziat˘ a. Un timer se va opri natural la terminarea metodei sale run sau poate fi oprit fort ¸at folosind metoda cancel. • Planificarea la execut ¸ie a obiectuluii de tip Actiune. metodele de planificare se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: • schedule . Date time. long schedule(TimerTask task. Dup˘ a cum se observ˘ a. long period) task. Dup˘ a cum vom vedea. long period) unde. time momentul exact la care va ˆ ıncepe execut ¸ia iar period intervalul de timp ˆ ıntre dou˘ a execut ¸ii.12. CLASELE TIMER S ¸ I TIMERTASK 379 • Crearea unei subclase Actiune a lui TimerTask ¸ si supreadefinirea metodei run ce va cont ¸ine act ¸iunea pe care vrem s˘ a o planific˘ am. urm˘ atoarele act ¸iuni vor fi executat˘ a mai repede.exit va oprit fort ¸at toate firele de execut ¸ie ¸ si va termina aplicat ¸ia curent˘ a. folosind metoda schedule din clasa Timer. pot fi folosite ¸ si clase anonime. long period) time. long delay. Metodele de planificare pe care le avem la dispozit ¸ie au urm˘ atoarele formate: schedule(TimerTask task. • Crearea unui fir de execut ¸ie prin instant ¸ierea clasei Timer. . • Crearea unui obiect de tip Actiune. Date schedule(TimerTask task.6. De asemenea.

mesaj = mesaj . } } public class TestTimer { public static void main ( String args []) { // Setam o actiune repetitiva . getInstance () . out . import java . beep () . awt . FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12. calendar . cu rata fixa final Timer t1 = new Timer () . 0) .12: Folosirea claselor Timer ¸ si TimerTask import java . // Oprim primul timer t1 . set ( Calendar . 0 . calendar . SECOND . cancel () . class Atentie extends TimerTask { public void run () { Toolkit . 22) . util . } } . 30) . scheduleAtFix e d Ra t e ( new Atentie () . Date ora = calendar . System . calendar .*. // Folosim o clasa anonima pentru o alta actiune Timer t2 = new Timer () . t1 .380 CAPITOLUL 12. public Alarma ( String mesaj ) { this . set ( Calendar . println ( mesaj ) . 10*1000) . print ( " . 1*1000) .*. out . // Setam o actiune pentru ora 22:30 Calendar calendar = Calendar . t2 . println ( "S . " ) . } public void run () { System . } } class Alarma extends TimerTask { public String mesaj . . out . schedule ( new TimerTask () { public void run () { System . " ) . MINUTE . getTime () . getDefaultToolkit () .au scurs 10 secunde . HOUR_OF_DAY . set ( Calendar .

t3 . ora ) .12. CLASELE TIMER S ¸ I TIMERTASK 381 Timer t3 = new Timer () .6. } } . schedule ( new Alarma ( " Toti copiii la culcare ! " ) .

FIRE DE EXECUT ¸ IE .382 CAPITOLUL 12.

Acest protocol asigur˘ a stabilirea unei conexiuni permanente ˆ ıntre cele dou˘ a calculatoare pe parcursul comunicat ¸iei. port.Capitolul 13 Programare ˆ ın ret ¸ea 13. era nevoie de stabilirea unor convent ¸ii (protocoale) care s˘ a fie folosite atˆ at de calculatorul care trimite datele cˆ at ¸ si de cel care le prime¸ ste. Ce este un protocol ? Un protocol reprezint˘ a o convent ¸ie de reprezentare a datelor folosit˘ aˆ ın comunicarea ˆ ıntre dou˘ a calculatoare. • TCP (Transport Control Protocol) este un protocol ce furnizeaz˘ a un flux sigur de date ˆ ıntre dou˘ a calculatoare aflate ˆ ın ret ¸ea. adresa IP. Pachetul care ofer˘ a suport pentru scrierea aplicatiilor de ret ¸ea este java. Clasele din acest pachet ofer˘ a o modalitate facil˘ a de programare ˆ ın ret ¸ea. Dou˘ a dintre cele mai utilizate protocoale sunt TCP ¸ si UDP.net. socket. sunt necesare cˆ ateva not ¸iuni fundamentale referitoare la ret ¸ele cum ar fi: protocol. Cu toate acestea. c˘ atre destinat ¸ie. • UDP (User Datagram Protocol) este un protocol bazat pe pachete inde383 . pentru a se ”ˆ ınt ¸elege” ˆ ıntre ele.1 Introducere Programarea ˆ ın ret ¸ea implic˘ a trimiterea de mesaje ¸ si date ˆ ıntre aplicat ¸ii ce ruleaz˘ a pe calculatoare aflate ˆ ıntr-o ret ¸ea local˘ a sau conectate la Internet. octet cu octet. Avˆ and ˆ ın vedere faptul c˘ a orice informat ¸ie care trebuie trimis˘ a prin ret ¸ea trebuie serializat˘ a astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi transmis˘ a secvent ¸ial. f˘ ar˘ a a fi nevoie de cuno¸ stint ¸e prealabile referitoare la comunicarea efectiv˘ aˆ ıntre calculatoare.

fiecare calculator aflat ˆ ıntr-o ret ¸ea local˘ a are un nume unic ce poat fi folosit la identificarea local˘ a a acestuia. din acest motiv.ro pentru adresa numeric˘ a anterioar˘ a. numite datagrame.net Clasele din java. nu trebuie folosite ˆ ın aplicat ¸ii.231. cum ar fi thor.131 ¸ si este numit adresa IP numeric˘ a. Ce este un port ? Un calculator are ˆ ın general o singur˘ a leg˘ atur˘ a fizic˘ a la ret ¸ea. cum ar fi de exemplu: 193.384 CAPITOLUL 13.30. Ins˘ a pe un calculator pot exista concurent mai multe procese care au stabilite conexiuni ˆ ın ret ¸ea. Identificarea proceselor se realizeaz˘ a prin intermdiul porturilor. Un port este un num˘ ar pe 16 bit ¸i care identific˘ aˆ ın mod unic procesele care ruleaz˘ a pe o anumit˘ a masin˘ a. Acest protocol nu stabile¸ ste o conexiun˘ a permant˘ aˆ ıntre cele dou˘ a calculatoare. numerele cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si 1023 fiind ˆ ıns˘ a rezervate unor servicii sistem ¸ si. trimise de la un calculator c˘ atre altul f˘ ar˘ a a se garanta ˆ ın vreun fel ajungerea acestora la destinat ¸ie sau ordinea ˆ ın care acestea ajung. Orice aplicat ¸ie care realizeaz˘ a o conexiune ˆ ın ret ¸ea va trebui s˘ a ata¸ seze un num˘ ar de port acelei conexiuni. De asemenea. uzual sub forma a 4 octet ¸i. Prin urmare. Clase de baz˘ a din java.infoiasi.net permit comunicarea ˆ ıntre procese folosind protocoalele . Cum este identificat un calculator ˆ ın ret ¸ea ? Orice calculator conectat la Internet este identificat ˆ ın mod unic de adresa sa IP (IP este acronimul de la Internet Protocol). Orice informat ¸ie destinat˘ a unei anumite ma¸ sini trebuie deci s˘ a specifice obligatoriu adresa IP a acelei ma¸ sini. Corespunz˘ atoare unei adrese numerice exista ¸ si o adresa IP simbolic˘ a. datele trimise c˘ atre o destinat ¸ie trebuie s˘ a specifice pe lˆ anga adresa IP a calculatorului ¸ si procesul c˘ atre care se ˆ ındreapt˘ a informat ¸iile respective. Valorile pe care le poate lua un num˘ ar de port sunt cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si 65535 (deoarece sunt numere reprezentate pe 16 bit ¸i). Aceasta reprezint˘ a un num˘ ar reprezentat pe 32 de bit ¸i. Clasa Java care reprezint˘ a not ¸iunea de adres˘ a IP este InetAddress. asteptˆ and diverse informat ¸ii. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA pendente de date.

sunt prezentate cˆ ateva exemple de URL-uri sunt: http://java.13. ˆ ıns˘ a un URL poate referi ¸ si interog˘ ari la baze de date. • Numele resursei referite.2..infoiasi.html). un text.infoiasi.ro). ftp. – Opt ¸ional. etc.infoiasi.gif http://www.html. rezultate ale unor comenzi executate la distant ¸a ˘. LUCRUL CU URL-URI TCP ¸ si UDP ¸ si sunt prezentate ˆ ın tabelul de mai jos. etc). etc.infoiasi. portul la care s˘ a se realizeze conexiunea.html#url Dup˘ a cum se observ˘ a din exemplele de mai sus.ro/~acf/java/curs/9/prog_retea.2 Lucrul cu URL-uri Termenul URL este acronimul pentru Uniform Resource Locator ¸ si reprezint˘ a o referint ¸˘ a (adres˘ a) la o resurs˘ a aflat˘ a pe Internet. imagine. Aceasta este ˆ ın general un fi¸ sier reprezentˆ and o pagin˘ a Web. – Opt ¸ional.com http://students. Mai jost. o referint ¸˘ a de tip anchor ˆ ın cadrul fi¸ sierului referit (#url). Acesta are urm˘ atoarele componente: – Numele calculatorului gazd˘ a (www.ro/~acf/imgs/taz. Notat ¸ia user semnific˘ a uzual subdirectorul html al directorului rezervat pe un server Web utilizatorului specificat (HOME). . In cazul ˆ ın care este specificat doar un director. un URL are dou˘ a componente principale: • Identificatorul protocolului folosit (http. TCP URL URLConnection Socket ServerSocket UDP DatagramPacket DatagramSocket MulticastSocket 385 13.html http://www.sun. – Calea complet˘ a spre resursa referit˘ a ( acf/java/curs/9/prog retea. fi¸ sierul ce reprezint˘ a resursa va fi considerat implicit index.ro/index.

if ( args . protocolul folosit.ro. cel mai uzual fiind cel care prime¸ ste ca parametru un ¸ sir de caractere. length > 0) adresa = args [0]. Listing 13. • Conectarea la acel URL pentru citirea ¸ si scrierea de informat ¸ii.println("URL invalid !\n" + e). Aceasta are mai mult ¸i constructori pentru crearea de obiecte ce reprezint˘ a referint ¸e c˘ atre resurse aflate ˆ ın ret ¸ea. public class CitireURL { public static void main ( String [] args ) throws IOException { String adresa = " http :// www .infoiasi. Secvent ¸a standard pentru aceast˘ a operatiune este prezentat˘ aˆ ın exemplul de mai jos. infoiasi .*. numele fi¸ sierului.net.abc"). io . } catch (MalformedURLException e) { System. ˆ ın care afi¸ sam cont ¸inutul resursei specificat˘ a la linia de comand˘ a. import java . . Citirea cont ¸inutului unui URL Orice obiect de tip URL poate returna un flux de intrare de tip InputStream pentru citirea continutului s˘ au. } Un obiect de tip URL poate fi folosit pentru: • Aflarea informat ¸iilor despre resursa referit˘ a (numele calculatorului gazd˘ a. try { URL adresa = new URL("http://xyz.1: Citirea cont ¸inutului unui URL import java .html de la adresa: http://www. va fi afi¸ sat fi¸ sierul index.URL.*. ro " .386 CAPITOLUL 13. • Citirea printr-un flux a continutului fi¸ sierului respectiv. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Clasa care permite lucrul cu URL-uri este java. Dac˘ a nu se specific˘ a mici un argument. net .err. In cazul ˆ ın care ¸ sirul nu reprezint˘ a un URL valid va fi aruncat˘ a o except ¸ie de tipul MalformedURLException. etc).

3 Socket-uri Definit ¸ie Un socket (soclu) este o abstract ¸iune software folosit˘ a pentru a reprezenta fiecare din cele dou˘ a ”capete” ale unei conexiuni ˆ ıntre dou˘ a procese ce ruleaz˘ a ˆ ıntr-o ret ¸ea. Operat ¸iunea de trimitere de date dintr-un program c˘ atre un URL este similar˘ a cu trimiterea de date dintr-un formular de tip FORM aflat ˆ ıntr-o pagin˘ a HTML. println ( linie ) .13. Metoda folosit˘ a pentru trimitere este POST. obiectul URL este uzual un proces ce ruleaz˘ a pe serverul Web referit prin URL-ul respectiv (jsp. etc). } } catch ( Malfo rmedU RLEx c e p t i o n e ) { System . 13. out . while (( linie = br . SOCKET-URI BufferedReader br = null . ce permite crearea atˆ at a unui flux de intrare pentru citirea informat ¸iilor de la URL-ul specificat. err . } } } 387 Conectarea la un URL Se realizeaz˘ a prin metoda openConnection ce stabile¸ ste o conexiune bidirect ¸ional˘ a cu resursa specificat˘ a. println ( " URL invalid !\ n " + e ) . } finally { br . br = new BufferedReader ( new Inpu tStream Reader ( in ) ) . . readLine () ) != null ) { // Afisam linia citita System . close () . cgi-bin. openStream () . php. In cazul trimiterii de date. try { URL url = new URL ( adresa ) . Fiecare socket este ata¸ sat unui port astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a identifica unic programul c˘ aruia ˆ ıi sunt destinate datele. Aceast˘ a conexiune este reprezentat˘ a de un obiect de tip URLConnection. cˆ at ¸ si a unui flux de ie¸ sire pentru scrierea de date c˘ atre acel URL.3. InputStream in = url . servlet. String linie .

La nivelul clientului crearea socketului se realizeaz˘ a specificˆ and adresa IP a serverului ¸ si portul la care ruleaz˘ a acesta. din acest motiv. Leg˘ atura ˆ ıntre un client ¸ si un server se realizeaz˘ a prin intermediul a dou˘ a obiecte de tip Socket. Incepˆ and cu versiunea 1. un server trebuie s˘ a fie capabil s˘ a trateze mai mult ¸i clienti simultan ¸ si. Aceasta este InetSocketAddress (derivat˘ a din SocketAddress). • UDP. Programele de tip server sunt cele care ofer˘ a diverse servicii eventualilor client ¸i. Programele de tip client sunt cele care init ¸iaz˘ a conversat ¸ia cu un server.388 CAPITOLUL 13. fiecare cerere adresat˘ a serverului va fi tratat˘ aˆ ıntr-un fir de execut ¸ie separat. cˆ ate unul pentru fiecare cap˘ at al ”canalului” de comunicat ¸ie dintre cei doi. int port) . fiind ˆ ın stare de a¸ steptare atˆ ata vreme cˆ at nici un client nu le solicit˘ a serviciile. exist˘ a o clas˘ a utilitar˘ a care implementeaz˘ a o pereche de tipul (adresa IP. implementate de clasele Socket ¸ si ServerSocket. Avantajul protocolul TCP/IP este c˘ a asigur˘ a realizarea unei comunic˘ ari stabile. respectiv client ¸i. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Socket-urile sunt de dou˘ a tipuri: • TCP. permanente ˆ ın ret ¸ea. num˘ ar port). pentru a specifica cei doi parametri necesari identific˘ arii unui proces care trimite sau recept ¸ioneaz˘ a date ˆ ın ret ¸ea. solicitˆ and un anumit serviciu.4 a platformei standard Java. implementate de clasa DatagramSocket. 13. O aplicat ¸ie de ret ¸ea ce folose¸ ste socket-uri se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ın modelul client/server de concepere a unei aplicat ¸ii. In acest model aplicat ¸ia este format˘ a din dou˘ a categorii distincte de programe numite servere. existˆ and sigurant ¸a c˘ a informat ¸iile trimise de un proces vor fi recept ¸ionate corect ¸ si complet la destinat ¸ie sau va fi semnalat˘ a o except ¸ie ˆ ın caz contrar. constructorul uzual folosit fiind: Socket(InetAddress address. obiectele sale fiind utilizate de constructori ¸ si metode definite ˆ ın cadrul claselor ce descriu socketuri.4 Comunicarea prin conexiuni In acest model se stabile¸ ste o conexiune TCP ˆ ıntre o aplicat ¸ie client ¸ si o aplicat ¸ie server care furnizeaz˘ a un anumit serviciu. Uzual.

• DataInputStream. Pentru fiecare din cele dou˘ a socketuri deschise pot fi create apoi dou˘ a fluxuri pe octet ¸i pentru citirea. cu argumentul dat ˆ ın milisecunde. constructorul folosit fiind: ServerSocket(int port) Metoda clasei ServerSocket care a¸ steapt˘ a ”ascult˘ a” ret ¸eaua este accept. Fluxurile obt ¸inute vor fi folosite ˆ ımpreun˘ a cu fluxuri de procesare care s˘ a asigure o comunicare facil˘ aˆ ıntre cele dou˘ a procese. Crearea unui obiect de tip ServerSocket se face specificˆ and portul la care ruleaz˘ a serverul.pentru cominicare prin intermediul obiectelor. . ObjectOutputStream .4. prin intermediul cˆ aruia va fi realizat˘ a leg˘ atura cu clientul. • ObjectInputStream. respectiv scrierea datelor. acesta trebuie s˘ a creeze ˆ ıntˆ ai un obiect de tip ServerSocket. Blocarea poate s˘ a nu fie permanent˘ a ci doar pentru o anumit˘ a perioad˘ a de timp aceasta va fi specificat˘ a prin metoda setSoTimeout. DataOutputStream . respectuv getOutputStream. In funct ¸ie de specificul aplicat ¸iei acestea pot fi perechile: • BufferedReader. Acest lucru se realizeaz˘ a prin intermediul metodelor getInputStream. BufferedWriter ¸ si PrintWriter . Aceasta blocheaz˘ a procesul p˘ arinte pˆ an˘ a la aparit ¸ia unui cereri ¸ si returneaz˘ a un nou obiect de tip Socket ce va asigura comunicarea cu clientul.pentru comunicare prin intermediul ¸ sirurilor de caractere. Acest tip de socket nu asigur˘ a comunicarea efectiv˘ a cu client ¸ii ci este responsabil cu ”ascultarea” ret ¸elei ¸ si crearea unor obiecte de tip Socket pentru fiecare cerere ap˘ arut˘ a.13.pentru comunicare prin date primitive. COMUNICAREA PRIN CONEXIUNI 389 La nivelul serverului.

pentru ca metoda accept s˘ a poat˘ a fi reapelat˘ a cˆ at mai repede ˆ ın vederea stabilirii conexiunii cu un alt client. Clientul va trimite serverului un nume iar acesta va raspunde prin mesajul ”Hello nume”.*. Listing 13. (va fi creat un obiect nou de tip Socket) 3. 2. 3.2 Deschide un flux de iesire si trimite raspunsul 3. 3. io . Creeaza un obiect de tip ServerSocket la un anumit port while (true) { 2. In exemplul urm˘ ator vom implementa o aplicat ¸ie client-server folosind comunicarea prin conexiuni.1 Deschide un flux de intrare si primeste cererea 3.3 Inchide fluxurile si socketul nou creat } Este recomandat ca tratarea cererilor s˘ a se realizeze ˆ ın fire de execut ¸ie separate.2: Structura unui server bazat pe conexiuni import java . Comunica cu serverul: 3. Structura general˘ a a unui client bazat pe conexiuni este: 1. class ClientThread extends Thread { Socket socket = null . .1 Deschide un flux de iesire si trimite cererea.390 CAPITOLUL 13. import java .2 Deschide un flux de intrare si primeste raspunsul.3 Inchide fluxurile si socketul creat. 3. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Structura general˘ a a unui server bazat pe conexiuni este: 1. Trateaza cererea venita de la client: 3. Asteapta realizarea unei conexiuni cu un client. net . Creeaza un obiect de tip Socket cu adresa si portul specificate. folosind metoda accept. public ClientThread ( Socket socket ) { this .*. Tratarea cererilor se va face ˆ ın fire de execut ¸ie separate. Citeste sau declara adresa IP a serverului si portul la care acesta ruleaza. socket = socket .

readLine () . close () . println ( " Eroare IO \ n " + e ) . getInputStream () ) ) . flush () . COMUNICAREA PRIN CONEXIUNI } public void run () { // Executam solicitarea clientului String cerere . out . println ( raspuns ) . raspuns . } catch ( IOException e ) { System .13. } finally { // Inchidem socketul deschis pentru clientul curent try { socket . } } } } public class SimpleServer { // Definim portul pe care se gaseste serverul // ( in afara intervalului 1 -1024) public static final int PORT = 8100. // Trimitem raspuns clientului raspuns = " Hello " + cerere + " ! " . 391 } catch ( IOException e ) { System . out . . err . getOutputStream () ) . err . println ( " Socketul nu poate fi inchis \ n " + e).4. // Primim cerere de la client cerere = in . public SimpleServer () throws IOException { ServerSocket serverSocket = null . // out este flux de iesire catre client PrintWriter out = new PrintWriter ( socket . try { // in este fluxul de intrare de la client BufferedReader in = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( socket .

import java . // Executam solicitarea clientului intr .0. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA try { serverSocket = new ServerSocket ( PORT ) . } finally { serverSocket .392 CAPITOLUL 13.3: Structura unui client bazat pe conexiuni import java . } } Listing 13. BufferedReader in = null . PORT ) . String cerere . } } catch ( IOException e ) { System . Socket socket = null .*. close () . io . } } public static void main ( String [] args ) throws IOException { SimpleServer server = new SimpleServer () . start () . t . net . println ( " Asteptam un client . println ( " Eroare IO \ n " + e ) .un fir de executie ClientThread t = new ClientThread ( socket ) . public class SimpleClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP a serverului String adresaServer = " 127.*.0.. err . " ) . raspuns . PrintWriter out = null . while ( true ) { System . try { socket = new Socket ( adresaServer . . // Portul la care serverul ofera serviciul int PORT = 8100.. accept () . Socket socket = serverSocket . out .1 " .

} catch ( UnknownHostExc e p t i o n e ) { System . COMUNICAREA PRIN DATAGRAME 393 out = new PrintWriter ( socket . close () . true ) . serverul le recept ¸ioneaz˘ a.5 Comunicarea prin datagrame In acest model nu exist˘ a o conexiune permanent˘ aˆ ıntre client ¸ si server prin intermediul c˘ areia s˘ a se realizeze comunicarea. . exit (1) . // Asteaptam raspunsul de la server (" Hello Duke !") raspuns = in . out . } } } 13.13. println ( " Serverul nu poate fi gasit \ n " + e ) . in = new BufferedReader ( new Inpu tStream Reader ( socket . close () . } finally { if ( out != null ) out . Rutarea datagramelor de la o ma¸ sin˘ a la alta se face exclusiv pe baza informat ¸iilor cont ¸inute de acestea. modelat prin intermediul clasei DatagramSocket. println ( raspuns ) . Un astfel de pachet se nume¸ ste datagram˘ a ¸ si este reprezentat printr-un obiect din clasa DatagramPacket. // Trimitem o cerere la server cerere = " Duke " . if ( in != null ) in . println ( cerere ) . if ( socket != null ) socket . readLine () . close () . getInputStream () ) ) . getOutputStream () . err . System . Clientul trimite cererea c˘ atre server prin intermediul unuia sau mai multor pachete de date independente. System . Primirea ¸ si trimiterea datagramelor se realizeaz˘ a prin intermediul unui socket.5. out . extrage informat ¸iile cont ¸inute ¸ si returneaz˘ a r˘ aspunsul tot prin intermediul pachetelor.

SocketAddress address) DatagramPacket(byte[] buf. dezavantajul acestei metode este c˘ a nu garanteaz˘ a ajungerea la destinat ¸ie a pachetelor trimise ¸ si nici c˘ a vor fi primite ˆ ın aceea¸ si ordinie ˆ ın care au fost expediate. De fapt. exist˘ a situat ¸ii ˆ ın care aceste lucruri nu sunt importante ¸ si acest model este de preferat celui bazat pe conexiuni care solicit˘ a mult mai mult atˆ at serverul cˆ at ¸ si clientul. int int length. port) int offset. int length. int length. int offset. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Dup˘ a cum am ment ¸ionat deja. port) DatagramPacket(byte[] buf. acesta va fi retrimis automat. A trei pereche de constructori este folosit˘ a pentru crearea unui pachet ˆ ın care vor fi recept ¸ionate date. diferent ¸a ˆ ıntre ele fiind utilizarea claselor InetAddress. Pe de alt˘ a parte. int offset.394 CAPITOLUL 13. protocolul TCP/IP folose¸ ste tot pachete pentru trimiterea informat ¸iilor dintr-un nod ˆ ın altul al ret ¸elei. int length. . InetAddress address. Clasa DatagramPacket cont ¸ine urm˘ atorii constructori: DatagramPacket(byte[] buf. InetAddress address. int DatagramPacket(byte[] buf. int length) Primele dou˘ a perechi de constructori sunt pentru creare pachetelor ce vor fi expediate. int length) DatagramPacket(byte[] buf. SocketAddress address) DatagramPacket(byte[] buf. respectiv SocketAddress pentru specificarea adresei desinat ¸ie. cu deosebirea c˘ a asigur˘ a respectarea ordinii de transmitere a mesajelor ¸ si verific˘ a ajungerea la destinat ¸ie a tuturor pachetelor -ˆ ın cazul ˆ ın care unul nu a ajuns. ei nespecificˆ and vreo surs˘ a sau destinat ¸ie.

13. precum ¸ si adresa la care le trimitem prin setAddress. out . DatagramPacket cerere . println ( " Asteptam un pachet . private DatagramSocket socket = null . receive ( cerere ) . De asemenea. putem schimba cont ¸inutul acestora cu metoda setData. public class DatagramServer { public static final int PORT = 8200. getAddress () . cerere = new DatagramPacket ( buf .. net . io .*. // Aflam adresa si portul de la care vine cererea InetAddress adresa = cerere . setPort ¸ si setSocketAddress. System . " ) .. public void start () throws IOException { socket = new DatagramSocket ( PORT ) . COMUNICAREA PRIN DATAGRAME 395 Dup˘ a crearea unui pachet procesul de trimitere ¸ si primire a acestuia implic˘ a apelul metodelor send ¸ si receive ale clasei DatagramSocket. pentru a-i putea r˘ aspunde dac˘ a este necesar. In cazul ˆ ın care refolosim pachete. getPort () . try { while ( true ) { // Declaram pachetul in care va fi receptionata cererea byte [] buf = new byte [256]. buf . Listing 13. int port = cerere . Extragerea informat ¸iilor cont ¸iunte de un pachet se realizeaz˘ a prin metoda getData din clasa DatagramPacket. aceast˘ a clas˘ a ofer˘ a metode pentru aflarea adresei IP ¸ si a portului procesului care a trimis datagrama. // Construim raspunsul .5. Acestea sunt: getAdress.*.4: Structura unui server bazat pe datagrame import java . length ) . acela¸ si socket poate fi folosit atˆ at pentru trimiterea de pachete. Deoarece toate informat ¸ii sunt incluse ˆ ın datagram˘ a. socket . getPort ¸ si getSocketAddress. import java . raspuns = null . eventual c˘ atre destinat ¸ii diferite. cˆ at ¸ si pentru recept ¸ionarea acestora de la diverse surse.

*. // Trimitem un pachet cu raspunsul catre client raspuns = new DatagramPacket ( buf . io . port ) . byte buf []. import java . // Construim si trimitem pachetul cu cererea catre server buf = " Duke " .0. try { // Construim un socket pentru comunicare socket = new DatagramSocket () . DatagramPacket packet = null . DatagramSocket socket = null . net . public class DatagramClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP si portul la care ruleaza serverul InetAddress adresa = InetAddress . close () . buf = mesaj .5: Structura unui client bazat pe datagrame import java . socket . adresa . getByName ( " 127. } } finally { if ( socket != null ) socket . int port =8200. } } public static void main ( String [] args ) throws IOException { new DatagramServer () . } } Listing 13. getData () ). send ( raspuns ) .0. getBytes () . getBytes () . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA String mesaj = " Hello " + new String ( cerere . length .396 CAPITOLUL 13. . buf .1 " ) . start () .*.

length . . extensie a clasei DatagramSocket. descris de clasa MulticastSocket.239. println ( new String ( packet . } finally { if ( socket != null ) socket .255. Un grup de client ¸i abonat ¸i pentru trimitere multipl˘ a este specificat printro adres˘ a IP din intervalul 224. receive ( packet ) .6. length ) .˘ 13. TRIMITEREA DE MESAJE CATRE MAI MULT ¸ I CLIENT ¸I packet = new DatagramPacket ( buf . Gruparea mai multor programe ˆ ın vederea trimiterii multiple de mesaje se realizeaz˘ a prin intermediul unui socket special.255 ¸ si un port UDP. buf . send ( packet ) . port ) .0. packet = new DatagramPacket ( buf . socket .0. Adresa 224.0 este rezervat˘ a¸ si nu trebuie folosit˘ a. socket . close () . out . // Afisam raspunsul (" Hello Duke !") System . adresa . buf .0.1 .0. getData () ) ) . // Asteaptam pachetul cu raspunsul de la server buf = new byte [256].6 Trimiterea de mesaje c˘ atre mai mult ¸i client ¸i Diverse situat ¸ii impun gruparea mai multor client ¸i astfel ˆ ıncˆ at un mesaj (pachet) trimis pe adresa grupului s˘ a fie recept ¸ionat de fiecare dintre ace¸ stia.255. } } } 397 13.

joinGroup ( group ) . try { // Ne alaturam grupului aflat la adresa si portul specificate socket = new MulticastSocket ( port ) . public class MulticastClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP si portul care reprezinta grupul de clienti InetAddress group = InetAddress . byte buf []. . println ( " Asteptam un pachet .*.. " ) . // Asteaptam un pachet venit pe adresa grupului buf = new byte [256].0.1 " ) . DatagramPacket packet = new DatagramPacket ( buf . receive ( packet ) . length ) ..0. out . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Listing 13.398 CAPITOLUL 13. socket .6: Inregistrarea unui client ˆ ıntr-un grup import java . MulticastSocket socket = null . import java . int port =4444.*. io . buf . socket . net . System . getByName ( " 230.

io . } finally { socket . DatagramPacket packet = null . import java . packet = new DatagramPacket ( buf . close () .7: Transmiterea unui mesaj c˘ atre un grup import java . } finally { if ( socket != null ) { socket . getData () ) . println ( new String ( packet .˘ 13. TRIMITEREA DE MESAJE CATRE MAI MULT ¸ I CLIENT ¸I 399 System . byte [] buf . length .1 " ) .0. getByName ( " 230. // Cream un socket cu un numar oarecare DatagramSocket socket = new DatagramSocket (0) . } } } } Listing 13. grup . try { // Trimitem un pachet catre toti clientii din grup buf = ( new String ( " Salut grup ! " ) ) . trim () ) . send ( packet ) .*. leaveGroup ( group ) . port ). int port = 4444. } } } .6. buf . close () . net . socket . getBytes () .*. out .0. public class MulticastSend { public static void main ( String [] args ) throws IOException { InetAddress grup = InetAddress . socket .

400 CAPITOLUL 13. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA .

Una dintre acestea este principal˘ a¸ si extinde clasa Applet. aceasta fiind clasa ce trebuie specificat˘ aˆ ın documentul HTML ce descrie pagina Web ˆ ın care dorim s˘ a includem appletul. oferind suport pentru crearea de appleturi pe arhitectura de componente JFC/Swing. codul unui applet poate fi format din una sau mai multe clase.swing exist˘ a ¸ si clasa JApplet. Ciclul de viat˘ a al unui applet este complet diferit. Pachetul care ofer˘ a suport pentru crearea de appleturi este java. clasa principal˘ a fiind cea care cont ¸ine metoda main. O aplicat ¸ie independent˘ a este executat˘ a prin apelul interpretorului java. ci va fi executat de browserul ˆ ın care este ˆ ınc˘ arcat˘ a pagina Web ce cont ¸ine appletul respectiv.1 Introducere Definit ¸ie Un applet reprezint˘ a un program Java de dimensiuni reduse ce gestioneaz˘ a o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare (container) care poate fi inclus˘ aˆ ıntr-o pagin˘ a Web. In pachetul javax. cea mai important˘ a clas˘ a fiind Applet. avˆ and ca argument numele clasei principale a aplicat ¸iei. Ca orice alt˘ a aplicat ¸ie Java. fiind dictat de evenimentele generate de c˘ atre browser la vizualizarea documentului HTML ce cont ¸ine appletul. Un astfel de program se mai nume¸ ste miniaplicatie. care extinde Applet.Capitolul 14 Appleturi 14. Diferent ¸a fundamental˘ a dintre un applet ¸ si o aplicat ¸ie const˘ aˆ ın faptul c˘ a un applet nu poate fi executat independent. 401 .applet.

402 CAPITOLUL 14. } . public void init() { img = getImage(getCodeBase().* . care afi¸ seaz˘ a o imagine ¸ si un ¸ sir de caractere. 14. Difer˘ aˆ ın schimb structura programului ¸ si modul de rulare a acestuia. asemenea claselor Frame sau Panel.2 Crearea unui applet simplu Crearea structurii de fi¸ siere ¸ si compilarea applet-urilor sunt identice ca ˆ ın cazul aplicat ¸iilor.applet.gif"). APPLETURI Ierarhia claselor din care deriv˘ a appleturile este prezentata ˆ ın figura de mai jos: Fiind derivat˘ a din clasa Container. S˘ a parguream ˆ ın continuare ace¸ sti pa¸ si pentru a realiza un applet extrem de simplu. clasa Applet descrie de fapt suprafet ¸e de afi¸ sare. Scrierea codului sursa import java. public class FirstApplet extends Applet { Image img. 1. "taz.awt.* . import java.

0. clasa principala a appletului va fi salvat˘ aˆ ıntr-un fi¸ sier cu acela¸ si nume ¸ si extensia .drawOval(100. A¸ sadar. clasa principal˘ a a appletului trebuie s˘ a fie public˘ a. g. avˆ and cont ¸inutul de mai jos: .drawString("Hello! My name is Taz!".0. } } 403 Pentru a putea fi executat˘ a de browser. 0. vom salva clasa de mai sus ˆ ıntr-un fi¸ sier FirstApplet. 110. 2. 3. Rularea appletului Applet-urile nu ruleaza independent. folosind compilatorul javac apelat pentru fi¸ sierul ce cont ¸ine appletul.html. g. Ele pot fi rulate doar prin intermediul unui browser: Internet Explorer. this).150. 4.14. CREAREA UNUI APPLET SIMPLU public void paint (Graphics g) { g. 25). Mozilla. Opera. S˘ a consider˘ am fi¸ sierul simplu.java.50). Netscape. Salvarea fisierelor surs˘ a Ca orice clas˘ a public˘ a. Pentru a executa un applet trebuie s˘ a facem dou˘ a operat ¸ii: • Crearea unui fi¸ sier HTML ˆ ın care vom include applet-ul. javac FirstApplet. etc. Compilarea Compilarea se face la fel ca ¸ si la aplicat ¸iile independente.java In cazul ˆ ın care compilarea a reu¸ sit va fi generat fisierul FirstApplet.2.java.drawImage(img.class. sau printr-un program special cum ar fi appletviewer din kitul de dezvoltare J2SDK.

etc.class width=400 height=400> </applet> </body> </html> • Vizualizarea appletului: se deschide fisierul simplu. • Pornirea Este apelat˘ a metoda start • Execut ¸ia propriu-zis˘ a Const˘ aˆ ın interact ¸iunea dintre utilizator ¸ si componentele afi¸ sate pe suprafat ¸a appletului sau ˆ ın executarea unui anumit cod ˆ ıntr-un fir de execut ¸ie. • Init ¸ializarea Este apelat˘ a metoda init ce permite init ¸ializarea diverselor variabile. In unele situat ¸ii ˆ ıntreaga execut ¸ie a appletului se consum˘ a la etapele de init ¸ializare ¸ si pornire. 14.html folosind unul din browser-ele amintite sau efectuˆ and apelul: appletviewer simplu. APPLETURI <html> <head> <title>Primul applet Java</title> </head> <body> <applet code=FirstApplet.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui applet Execut ¸ia unui applet ˆ ıncepe ˆ ın momentul ˆ ın care un browser afi¸ seaz˘ a o pagin˘ a Web ˆ ın care este inclus appletul respectiv ¸ si poate trece prin mai multe etape.html. citirea unor parametri de intrare.404 CAPITOLUL 14. . Fiecare etap˘ a este strˆ ans legat˘ a de un eveniment generat de c˘ atre browser ¸ si determin˘ a apelarea unei metode specifice din clasa ce implementeaz˘ a appletul. • Inc˘ arcarea ˆ ın memorie Este creat˘ a o instant ¸a a clasei principale a appletului ¸ si ˆ ıncarcat˘ aˆ ın memorie.

pentru a-i permite s˘ a elibereze resursele det ¸inute. Atent ¸ie . la unele browsere. ˆ ıns˘ a. fereastra browserului este minimizat˘ a. • Oprirea definitiv˘ a La ˆ ınchiderea tuturor instant ¸elor browserului folosit pentru vizualizare. pentru a nu consuma inutil din timpul procesorului. appletul va fi eliminat din memorie ¸ si va fi apelat˘ a metoda destroy a acestuia. Acestea sunt definite ˆ ın clasa Applet ¸ si sunt enumerate ˆ ın tabelul de mai jos: Metoda Situat ¸ia ˆ ın care este apelat˘ a init La init ¸ializarea appletului. start Imediat dup˘ a init ¸ializare ¸ si de fiecare dat˘ a cˆ and appletul redevine activ. In momentul cˆ and pagina Web ce contine appletul devine din nou activ˘ a. Acela¸ si lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a dac˘ a fereastra browserului este minimizat˘ a. la prima afi¸ sare a appletului ˆ ın pagin˘ a. destroy La ˆ ınchiderea ultimei instant ¸e a browserului care a ˆ ınc˘ arcat ˆ ın memorie clasa principal˘ a a appletului.˘ AL UNUI APPLET 14.3. Apelul metodei destroy este ˆ ıntotdeauna precedat de apelul lui stop. este posibil ca ea s˘ a se apeleze de mai multe ori. Teoretic. stop De fiecare dat˘ a cˆ and appletul nu mai este vizibil (pagina Web nu mai este vizibil˘ a. CICLUL DE VIAT ¸A 405 • Oprirea temporar˘ a In cazul ˆ ın care utilizatorul p˘ ar˘ ase¸ ste pagina Web ˆ ın care ruleaz˘ a appletul este apelat˘ a metoda stop a acestuia. va fi reapelat˘ a metoda start. Metodele specifice appleturilor A¸ sadar. dup˘ a o oprire temporar˘ a. aceast˘ a metod˘ a ar trebui s˘ a se apeleze o singur˘ a dat˘ a. etc) ¸ si ˆ ınainte de destroy. exist˘ a o serie de metode specifice appleturilor ce sunt apelate automat la diverse evenimente generate de c˘ atre browser. dˆ andu-i astfel posibilitatea s˘ a opreasca temporar execut ¸ia sa pe perioada ˆ ın care nu este vizibil.

public class StructuraApplet extends Applet { public void init() { } public void start() { } public void stop() { } public void destroy() { } } 14.event. clasa Applet este o extensie a superclasei Container. import java. .awt. import java. gestionarea pozit ¸ion˘ arii lor ¸ si tratarea evenimentelor generate se realizeaz˘ a la fel ca ¸ si ˆ ın cazul aplicat ¸iilor.4 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul Dup˘ a cum am v˘ azut. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a appleturile sunt. Plasarea componentelor.406 CAPITOLUL 14. ad˘ augarea componentelor pe suprafat ¸a appletului precum ¸ si stabilirea obiectelor responsabile cu tratarea evenimentelor generate sunt operat ¸iuni ce vor fi realizate ˆ ın metoda init.awt.Applet.*.applet.*. Uzual. APPLETURI Aceste metode sunt apelate automat de browser ¸ si nu trebuie apelate explicit din program ! Structura general˘ a a unui applet import java. ˆ ınainte de toate. suprafet ¸e de afi¸ sare.

ˆ ıns˘ a acesta poate fi schimbat prin metoda setLayout.˘ CU UTILIZATORUL 14. INTERFAT ¸ A GRAFICA 407 Gestionarul de pozit ¸ionare implicit este FlowLayout.4. .

Definirea parametrilor se face ˆ ın cadrul tagului APPLET din documentul HTML ce cont ¸ine appletul ¸ si sunt identificat ¸i prin atributul PARAM. Fiecare parametru are un nume...class" WIDTH=100 HEIGHT=50 <PARAM NAME=textAfisat VALUE="Salut"> <PARAM NAME=numeFont VALUE="Times New Roman"> <PARAM NAME=dimFont VALUE=20> </APPLET> Ca ¸ si ˆ ın cazul argumentelor trimise aplicat ¸iilor de la linia de comand˘ a.5 Definirea ¸ si folosirea parametrilor Parametrii sunt pentru appleturi ceea ce argumentele de la linia de comand˘ a sunt pentru aplicat ¸iile independente. indiferent dac˘ a valoarea este ˆ ıntre ghilimele sau nu. evenimentele tratate uzual vor fi cele generate de mouse sau tastatur˘ a. specificat prin NAME ¸ si o valoare. deci. 14. } In cazul ˆ ın care este aleas˘ a aceast˘ a solut ¸ie. metoda paint din clasa Applet nu realizeaz˘ a nimic. Reamintim c˘ a metoda paint este responsabil˘ a cu definirea aspectului grafic al oric˘ arei componente. specificat˘ a prin VALUE. APPLETURI Desenarea pe suprafat ¸a unui applet Exist˘ a o categorie ˆ ıntreag˘ a de appleturi ce nu comunic˘ a cu utilizatorul prin intermediul componentelor ci. tipul parametrilor este ˆ ıntotdeauna ¸ sir de caractere. execut ¸ia lor se rezum˘ a la diverse operat ¸iuni de desenare realizate ˆ ın metoda paint. Fiecare applet are ¸ si un set de parametri prestabilit ¸i ale c˘ aror nume nu vor putea fi folosite pentru definirea de noi parametri folosind metoda de . public void paint(Graphics g) { // Desenare . Ei permit utilizatorului s˘ a personalizeze aspectul sau comportarea unui applet f˘ ar˘ a a-i schimba codul ¸ si recompila clasele. Implicit. ˆ ın cazul ˆ ın care dorim s˘ a desen˘ am direct pe suprafat ¸a unui applet va fi nevoie s˘ a supradefinim aceast˘ a metod˘ a.408 CAPITOLUL 14. ca ˆ ın exemplul de mai jos: <APPLET CODE="TestParametri.

Ace¸ stia apar direct ˆ ın corpul tagului APPLET ¸ si definesc informat ¸ii generale despre applet. Folosirea parametrilor primit ¸i de c˘ atre un applet se face prin intermediul metodei getParameter care prime¸ ste ca argument numele unui parametru ¸ si returneaz˘ a valoarea acestuia. care returneaz˘ a un vector format din triplete de ¸ siruri. Exemple de astfel de parametri sunt CODE. if ( text == null ) text = " Hello " . Applet . tipul s˘ au ¸ si o descriere a sa. if ( numeFont == null ) numeFont = " Arial " . cele trei ¸ siruri reprezentˆ and numele parametrului. De exemplu. etc. folosind un font cu numele ¸ si dimensiunea specificate de asemenea ca parametri. WIDTH sau HEIGHT. ˆ ın appletviewer informat ¸iile despre parametri pot fi vizualizate la rubrica Info din meniul Applet. caz ˆ ın care programul trebuie s˘ a atribuie o valoare implicit˘ a variabilei ˆ ın care se dorea citirea respectivului parametru. Informat ¸iile furnizate de un applet pot fi citite din browserul folosit pentru vizualizare prin metode specifice acestuia. { . numeFont . Aceasta se realizeaz˘ a prin supradefinirea metodei getParameterInfo.5. int dimFont . Lista lor complet˘ a va fi prezentata la descrierea tagului APPLET. DEFINIREA S ¸ I FOLOSIREA PARAMETRILOR 409 mai sus.1: Folosirea parametrilor import java . applet .*. import java . Orice applet poate pune la dispozit ¸ie o ”documentat ¸ie” referitoare la parametrii pe care ˆ ıi suport˘ a. // valoare implicita numeFont = getParameter ( " numeFont " ) . public class TestParametri extends Applet String text . metoda ˆ ıntoarce null. ˆ ın Netscape se folose¸ ste opt ¸iunea Page info din meniul View. pentru a veni ˆ ın ajutorul utilizatorilor care doresc s˘ a includ˘ a appletul ˆ ıntr-o pagin˘ a Web. In cazul ˆ ın care nu exist˘ a nici un parametru cu numele specificat. Fiecare element al vectorului este de fapt un vector cu trei elemente de tip String. public void init () { text = getParameter ( " textAfisat " ) . awt . Listing 14. S˘ a scriem un applet care s˘ a afi¸ seze un text primit ca parametru.14.

" Numele fontului " } . parseInt ( getParameter ( " dimFont " ) ) . setFont ( new Font ( numeFont .jar] [CODEBASE = URLApplet] [ALT = textAlternativ] [NAME = numeInstantaApplet] [ALIGN = aliniere] [VSPACE = spatiuVertical] . BOLD . cu ajutorul c˘ aruia pot fi incluse appleturi ˆ ın cadrul paginilor Web este: <APPLET CODE = clasaApplet WIDTH = latimeInPixeli HEIGHT = inaltimeInPixeli [ARCHIVE = arhiva. 20 . " String " .6 Tag-ul APPLET Sintaxa complet˘ a a tagului APPLET. Font . " int " . drawString ( text . " Sirul ce va fi afisat " } . " String " . } } 14. return info . " Dimensiunea fontului " } }. { " numeFont " . APPLETURI try { dimFont = Integer . } } public void paint ( Graphics g ) { g .410 CAPITOLUL 14. dimFont ) ) . } public String [][] getParameterInfo () { String [][] info = { // Nume Tip Descriere { " textAfisat " . } catch ( Numb erFo r m at Ex ce pt i o n e ) { dimFont = 16. { " dimFont " . g . 20) .

. Sunt obligatorii. [text HTML alternativ] </APPLET> Atributele puse ˆ ıntre paranteze p˘ atrate sunt opt ¸ionale. Uzual se exprim˘ a relativ la directorul documentului HTML.class” poate sau nu s˘ a apar˘ a.14. • WIDTH =latimeInPixeli. HEIGHT =inaltimeInPixeli Specific˘ a l˘ a¸ timea ¸ si ˆ ın˘ alt ¸imea suprafet ¸ei ˆ ın care va fi afi¸ sat appletul.jar Specific˘ a arhiva ˆ ın care se g˘ asesc clasele appletului.6. Acesta va fi c˘ autat ˆ ın directorul specificat de CODEBASE. . astfel ˆ ıncˆ at mai multe appleturi aflate pe aceea¸ si pagin˘ a s˘ a poat˘ a comunica ˆ ıntre ele folosindu-se de numele lor. right. • ALIGN =aliniere Semnific˘ a modalitatea de aliniere a appletului ˆ ın pagina Web. se consider˘ a implicit URL-ul documentului.. • ALT = textAlternativ Specific˘ a textul ce trebuie afi¸ sat dac˘ a browserul ˆ ınt ¸elege tagul APPLET dar nu poate rula appleturi Java. top. TAG-UL APPLET [HSPACE = spatiuOrizontal] > [< PARAM NAME = parametru1 VALUE = valoare1 >] [< PARAM NAME = parametru2 VALUE = valoare2 >] . Acest atribut poate primi una din urm˘ atoarele valori: left. • ARCHIVE = arhiva. Nu poate fi absolut ¸ si trebuie obligatoriu specificat. Extensia ”. • CODEBASE = directorApplet Specific˘ a URL-ul la care se g˘ ase¸ ste clasa appletului. In cazul ˆ ın care lipse¸ ste. • NAME =numeInstantaApplet Ofer˘ a posibilitatea de a da un nume respectivei instant ¸e a appletului. 411 • CODE = clasaApplet Numele fi¸ sierului ce cont ¸ine clasa principal˘ a a appletului.

Dorim s˘ a cre˘ am un applet care s˘ a afi¸ seze la coordonate aleatoare mesajul ”Hello”. • PARAM Tag-urile PARAM sunt folosite pentru specificarea parametrilor unui applet (vezi ”Folosirea parametrilor”). Intrucˆ at toate appleturile de pe pagin˘ a ”ˆ ımpart” acest fir de execut ¸ie. ar fi: . nici unul nu trebuie s˘ aˆ ıl solicite ˆ ın mod excesiv. seminificat ¸iile lor fiind acelea¸ si ca ¸ si la tagul IMG. 14.7 Folosirea firelor de execut ¸ie ˆ ın appleturi La ˆ ınc˘ arcarea unei pagini Web. absmiddle. ¸ si care este responsabil cu desenarea appletului (apelul metodelor update ¸ si paint) precum ¸ si cu transmiterea mesajelor generate de c˘ atre componente. • text HTML alternativ Este textul ce va fi afi¸ sat ˆ ın cazul ˆ ın care browserul nu ˆ ıntelege tagul APPLET. Acestea vor rula concurent dup˘ a regulile de planificare implementate de ma¸ sina virtual˘ a Java a platformei folosite. Browserele Java-enabled vor ignora acest text. deoarece va provoca funct ¸ionarea anormal˘ a sau chiar blocarea celorlalte. pentru a nu bloca interact ¸iunea utilizatorului cu appletul. HSPACE = spatiuOrizontal Specific˘ a numarul de pixeli dintre applet ¸ si marginile suprafetei de afi¸ sare. gre¸ sit˘ a de altfel. fiec˘ arui applet ˆ ıi este creat automat un fir de execut ¸ie responsabil cu apelarea metodelor acestuia. creat de asemenea automat de c˘ atre browser. bottom. APPLETURI texttop. baseline. Din punctul de vedere al interfet ¸ei grafice ˆ ıns˘ a. Prima variant˘ a. middle. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a efectu˘ am operat ¸iuni consumatoare de timp este recomandat s˘ a le realiz˘ am ˆ ıntr-un alt fir de execut ¸ie. S˘ a considerm˘ am mai ˆ ıntˆ ai dou˘ a abord˘ ari gre¸ site de lucru cu appleturi. absbottom . redesenarea acestuia sau activitatea celorlalte appleturi de pe pagin˘ a. cu pauz˘ a de o secund˘ aˆ ıntre dou˘ a afi¸ s˘ ari. • VSPACE =spatiuVertical. fiecare applet aflat pe o pagin˘ a Web are acces la un acela¸ si fir de execut ¸ie.412 CAPITOLUL 14.

} catch ( InterruptedE x ce pt io n e ) {} } } public void paint ( Graphics g ) { . int y = ( int ) ( Math . import java . sleep (1000) . awt .3: Incorect: appletul nu termin˘ a init ¸ializarea import java .*. de asemenea gre¸ sit˘ a. nu este cazul ˆ ın appletul de mai sus. sleep (1000) . try { Thread . awt . public void init () { while ( true ) { x = ( int ) ( Math . drawString ( " Hello " . random () * getHeight () ) .2: Incorect: blocarea metodei paint import java . Ca regul˘ a general˘ a. try { Thread .*. y = ( int ) ( Math . y ) . repaint () . random () * getWidth () ) . FOLOSIREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE ˆ IN APPLETURI Listing 14. public class AppletRau2 extends Applet { int x .14. random () * getWidth () ) . ˆ ıncercˆ and s˘ a o termine. y . applet . } catch ( InterruptedE xc ep ti on e ) {} } } } 413 Motivul pentru care acest applet nu funct ¸ioneaz˘ a corect ¸ si probabil va duce la anomalii ˆ ın funct ¸ionarea browserului este c˘ a firul de execut ¸ie care se ocup˘ a cu desenarea va r˘ amˆ ane blocat ˆ ın metoda paint.*. evident. x .*. g . O alt˘ a idee de rezolvare care ne-ar putea veni. import java . random () * getHeight () ) . este urm˘ atoarea : Listing 14. public class AppletRau1 extends Applet { public void paint ( Graphics g ) { while ( true ) { int x = ( int ) ( Math . applet .7. codul metodei paint trebuie s˘ a fie cˆ at mai simplu de executat ceea ce.

} catch ( Inter ru pt ed Ex ce pt io n e ) {} } } public void paint ( Graphics g ) { g . APPLETURI Pentru a putea da o solut ¸ie corect˘ a problemei propuse. } } CAPITOLUL 14. drawString ( " Hello " . public class AppletCorect1 extends Applet implements Runnable { int x . } } public void run () { while ( true ) { x = ( int ) ( Math .*. sleep (1000) . Thread fir = null . y ) . x . pˆ an˘ a la oprirea sa natural˘ a (terminarea metodei run) sau pˆ an˘ a la ˆ ınchiderea sesiunii de lucru a browserului. try { Thread . random () * getHeight () ) .4: Corect: folosirea unui fir de execut ¸ie propriu import java . indiferent dac˘ a appletul mai este sau nu vizibil. y ) . random () * getWidth () ) .*. y = ( int ) ( Math . y . In prima situat ¸ie appletul porne¸ ste firul la init ¸ialzarea sa iar acesta va rula. x . repaint () . applet . start () . trebuie s˘ a folosim un fir de execut ¸ie propriu. } } In cazul ˆ ın care firul de execut ¸ie pornit de applet efectueaz˘ a operatii ce . awt . Structura unui applet care doreste s˘ a lanseze un fir de execut ¸ie poate avea dou˘ a forme.414 g . drawString ( " Hello " . Listing 14. public void init () { if ( fir == null ) { fir = new Thread ( this ) . import java . fir .

ar fi de dorit ca acesta s˘ a se opreasca atunci cˆ and appletul nu mai este vizibil (la apelul metodei stop) ¸ si s˘ a reporneasca atunci cˆ and appletul redevine vizibil (la apelul metodei start). } } public void stop () { activ = false . repaint () . activ = true .acesta nu va fi incrementat pe perioada ˆ ın care appletul nu este activ. try { Thread . public class AppletCorect2 extends Applet implements Runnable { int x . Listing 14. Pentru a afla dac˘ a un applet este activ se folose¸ ste metoda isActive. applet . } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) {} . Un applet este considerat activ imediat dup˘ a apelul metodei start ¸ si devine inactiv la apelul metodei stop. ad˘ augˆ and ¸ si un contor care s˘ a numere afi¸ s˘ arile de mesaje . random () * getHeight () ) . start () . boolean activ = false . import java .7. awt . n ++. y = ( int ) ( Math . int n = 0. public void start () { if ( fir == null ) { fir = new Thread ( this ) . Thread fir = null . cum ar fi animatie.14. fir = null . sleep (1000) . S˘ a modific˘ am programul anterior.5: Folosirea metodelor start ¸ si stop import java . fir .*. FOLOSIREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE ˆ IN APPLETURI 415 au sens doar dac˘ a appletul este vizibil.*. random () * getWidth () ) . y . } public void run () { while ( activ ) { x = ( int ) ( Math .

clasa Applet ofer˘ a metode specifice applet-urilor cum ar fi: Punerea la dispozitie a unor informat ¸ii despre applet Similar˘ a cu metoda getParameterInfo ce oferea o ”documentat ¸ie” despre parametrii pe care ˆ ıi accept˘ a un applet. ver 1. x . drawString ( " Hello " + n . Metoda returneaz˘ a un sir de caractere continˆ and informat ¸iile respective. APPLETURI public void paint ( Graphics g ) { g . public String getAppletInfo() { return "Applet simplist. versiunea. } } Atent ¸ie Este posibil ca unele browsere s˘ a nu apele metoda stop ˆ ın situat ¸iile prev˘ azute ˆ ın specficiat ¸iile appleturilor. autor necunoscut. destroy.8 Alte metode oferite de clasa Applet Pe lˆ ang˘ a metodele de baz˘ a: init. etc. } Aflarea adreselor URL referitoare la applet Se realizeaz˘ a cu metodele: . start. corectitudinea unui applet nu trebuie s˘ a se bazeze pa acest mecanism. Din acest motiv. y ) .416 } } CAPITOLUL 14. autorul. exist˘ a metoda getAppletInfo ce permite specificarea unor informat ¸ii legate de applet cum ar fi numele. 14.0". stop.

} . Listing 14. obt ¸inerea unei referint ¸e la imaginea respectiv˘ a se va face cu ajutorul metodei getImage din clasa Applet. • getDocumentBase . applet . public class Imagini extends Applet Image img = null .8. import java ."). Afi¸ sarea unor mesaje ˆ ın bara de stare a browserului Acest lucru se realizeaz˘ a cu metoda showStatus public void init() { showStatus("Initializare applet. gif " ) .. awt . Applet . In ambele cazuri. Aceste metode sunt foarte utile deoarece permit specificarea relativ˘ a a unor fi¸ siere folosite de un applet. Aceasta poate primi ca argument fie adresa URL absolut˘ a a fi¸ sierului ce reprezint˘ a imaginea.14.ce returneaz˘ a URL-ul directorului ce cont ¸ine clasa appletului. { public void init () { img = getImage ( getCodeBase () . fie calea relativ˘ a la o anumit˘ a adres˘ a URL.6: Afi¸ sarea imaginilor import java . fie direct ˆ ın metoda paint a applet-ului. cum ar fi o suprafat ¸˘ a de desenare de tip Canvas. } Afi¸ sarea imaginilor Afi¸ sarea imaginilor ˆ ıntr-un applet se face fie prin intermediul unei componente ce permite acest lucru. cum ar fi cea a directorului ˆ ın care se g˘ ase¸ ste documentul HTML ce cont ¸ine appletul (getDocumentBase) sau a directorului ˆ ın care se g˘ ase¸ ste clasa appletului (getCodeBase). cum ar fi imagini sau sunete.*. " taz . ALTE METODE OFERITE DE CLASA APPLET 417 • getCodeBase . folosind metoda drawImage a clasei Graphics.returneaz˘ a URL-ul directorului ce cont ¸ine documentul HTML ˆ ın care este inclus appletul respectiv..

} Comunicarea cu alte applet-uri Aceast˘ a comunicare implic˘ a de fapt identificarea unui applet aflat pe aceea¸ si pagina ¸ si apelarea unei metode sau setarea unei variabile publice a acestuia. eventual ˆ ımpreun˘ a cu alte appleturi. Prin intermediul acestei interfet ¸e un applet poate ”vedea” ˆ ın jurul sau.showDocument(doc). imagine. 0 . putˆ and comunica cu alte applet-uri aflate pe aceeasi pagin˘ a sau cere browser-ului s˘ a deschid˘ a diverse documente. try { URL doc = new URL("http://www.err. Afi¸ sarea unor documente ˆ ın browser Se face cu metoda showDocument ce prime¸ ste adresa URL a fi¸ sierului ce cont ¸ine documentul pe care dorim sa-l deschidem (text. etc). APPLETURI public void paint ( Graphics g ) { g . .println("URL invalid! \n" + e). 0 . } catch(MalformedURLException e) { System. ¸ si este descris de interfat ¸a AppletContext.ro"). drawImage ( img . Aceast˘ a metod˘ a este accesat˘ a prin intermediul contextului de execut ¸ie al appletului.infoiasi. this ) . Crearea unui obiect ce implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a se realizeaz˘ a de c˘ atre browser. html. la apelul metodei getAppletContext a clasei Applet. Identificarea se face prin intermediu numelui pe care orice instant ¸a a unui applet ˆ ıl poate specifica prin atributul NAME. getAppletContext(). AppletContext contex = getAppletContext(). } } Aflarea contextului de execut ¸ie Contextul de execut ¸ie al unui applet se refer˘ a la pagina ˆ ın care acesta ruleaz˘ a.418 CAPITOLUL 14.

Button stop = new Button ( " Stop " ) .*. public void init () { // Fisierul cu sunetul trebuie sa fie in acelasi // director cu appletul clip = getAudioClip ( getCodeBase () . stop . " sunet .*. awt . add ( loop ) . acesta poate fi specificat absolut sau relativ la URL-ul appletului • Crearea unui obiect de tip AudioClip cu metoda getAudioClip apoi apelarea metodelor start. Acestea sunt descrise prin intermediul unor obiecte ce implementeaz˘ a interfat ¸a AudioClip din pachetul java. addActionListener ( this ) . Button loop = new Button ( " Loop " ) . loop ¸ si stop pentru acesta. AudioClip clip = null .au” la un anumit URL exist˘ a dou˘ a posibilit˘ a¸ ti: • Folosirea metodei play din clasa Applet care prime¸ ste ca argument URL-ul la care se afl˘ a sunetul. public class Sunete extends Applet implements ActionListener { Button play = new Button ( " Play " ) .8. Pentru a reda un sunet aflat ˆ ıntr-un fi¸ sier ”. add ( play ) . applet . Listing 14. import java . addActionListener ( this ) . .applet. loop .7: Redarea sunetelor import java . event . addActionListener ( this ) .*. play . ALTE METODE OFERITE DE CLASA APPLET 419 Obt ¸inerea unei referint ¸e la un applet al c˘ arui nume ˆ ıl cunoa¸ stem sau obt ¸inerea unei enumer˘ ari a tuturor applet-urilor din pagin˘ a se fac prin intermediul contextului de execut ¸ie.14. import java . respectiv getApplets. awt . au " ) . Redarea sunetelor Clasa Applet ofer˘ a¸ si posibilitatea red˘ arii de sunete ˆ ın format .au. add ( stop ) . folosind metodele getApplet.

jar *. 14. este recomandat ca ˆ ınc˘ arcarea acestora s˘ a fie f˘ acut˘ aˆ ıntr-un fir de execut ¸ie separat. pentru ca un applet aflat pe o pagin˘ a Web s˘ a poat˘ a fi executat codul s˘ au va fi transferat de pe serverul care g˘ azduie¸ ste pagina Web solicitat˘ a pe ma¸ sina clientului.jar ClasaPrincipala. dac˘ a appletul cont ¸ine ¸ si alte clase ˆ ın afar˘ a de cea principal˘ a sau diverse resurse (imagini. // Exemplu jar cvf arhiva. oferit ˆ ın distribut ¸ia J2SDK.jpg sunet. getSource () .420 } CAPITOLUL 14.class AltaClasa. Deoarece transferul datelor prin ret ¸ea este un proces lent.class imagine.9 Arhivarea appleturilor Dup˘ a cum am v˘ azut.au . else if ( src == stop ) clip . etc).jpg *. } } In cazul ˆ ın care appletul folose¸ ste mai multe tipuri de sunete. cu atˆ aˆ ınc˘ arcarea acestuia se va face mai repede. loop () . if ( src == play ) clip . Din aceste motive. play () . stop () . cu cˆ at dimensiunea fi¸ sierlor care formeaz˘ a appletul este mai redus˘ a.class *. sunete. APPLETURI public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { Object src = e . pentru a nu bloca temporar activitatea fireasc˘ a a programului. acestea vor fi transferate prin ret ¸ea abia ˆ ın momentul ˆ ın care va fi nevoie de ele.au // sau jar cvf arhiva. cea mai eficient˘ a modalitate de a distribui un applet este s˘ a arhiv˘ am toate fi¸ sierele necesare acestuia. Arhivarea fi¸ sierelor unui applet se face cu utilitarul jar. oprind temporar activitatea appletului pˆ an˘ a la ˆ ınc˘ arcarea lor. else if ( src == loop ) clip . Mai mult.

14. procesul care ruleaz˘ a appleturi instaleaz˘ a un manager de securitate. • Porneasc˘ a programe pe ma¸ sina client.jar code=ClasaPrincipala width=400 height=200 /> 14. • Citeasc˘ a diverse propriet˘ a¸ ti ale sistemului de operare al clientului. Un applet nu poate s˘ a: • Citeasc˘ a sau s˘ a scrie fi¸ siere pe calculatorul pe care a fost ˆ ıncarcat (client). • Deschid˘ a conexiuni cu alte ma¸ sini ˆ ın afar˘ a de cea de pe care provine (host). adic˘ a un obiect de tip SecurityManager care va ”superviza” activitatea metodelor appletului.11 Appleturi care sunt ¸ si aplicat ¸ii Deoarece clasa Applet este derivat˘ a din Container. Un applet poate funct ¸iona ¸ si ca o aplicat ¸ie independent˘ a astfel: . RESTRICT ¸ II DE SECURITATE 421 Includerea unui applet arhivat ˆ ıntr-o pagin˘ a Web se realizeaz˘ a specific˘ and pe lˆ ang˘ a numele clasei principale ¸ si numele arhivei care o cont ¸ine: <applet archive=arhiva.10 Restrict ¸ii de securitate Deoarece un applet se execut˘ a pe ma¸ sina utilizatorului care a solicitat pagina Web ce cont ¸ine appletul respectiv. cum ar fi o fereastr˘ a. altele decˆ at cea a browserului. aruncˆ and except ¸ii de tip Security Exception ˆ ın cazul ˆ ın care una din acestea ˆ ıncearc˘ a s˘ a efectueze o operat ¸ie nepermis˘ a. ea descrie o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare care poate fi inclus˘ a ca orice alt˘ a component˘ a ˆ ıntr-un alt container. pentru a preveni act ¸iuni r˘ au intent ¸ionate. deci ¸ si din Component.. vor ar˘ ata altfel decˆ at ˆ ıntr-o aplicat ¸ie obi¸ snuit˘ a. cum ar fi ¸ stergeri de fi¸ siere. Pentru a realiza acest lucru. care s˘ a aduc˘ a prejudicii utilizatorului. este foarte important s˘ a existe anumite restrict ¸ii de securitate care s˘ a controleze activitatea acestuia. Ferestrele folosite de un applet. indicˆ and faptul c˘ a au fost create de un applet. etc.10.14.

care ar fi fost apelate automat de c˘ atre browser. Applet . Listing 14. import java . ˆ ın care vom face operat ¸iunile urm˘ atoare.422 CAPITOLUL 14.8: Applet ¸ si aplicat ¸ie import java . • Apel˘ am metodele init ¸ si start. f . • Facem fereastra vizibil˘ a. 200) . setSize (200 . BorderLayout . applet . • Cre˘ am o instant ¸˘ a a appletului ¸ si o ad˘ aug˘ am pe suprafat ¸a unei ferestre.*. init () . APPLETURI • Ad˘ aug˘ am metoda main clasei care descrie appletul. } public static void main ( String args []) { AppletAplicatie applet = new AppletAplicatie () . f . CENTER ) . Frame f = new Frame ( " Applet si aplicatie " ) . awt . add ( applet . start () . applet . show () . f . } } { . public class AppletAplicatie extends Applet public void init () { add ( new Label ( " Applet si aplicatie " ) ) . applet .

Pe lˆ anga tabele. ˆ ın care datele sunt memorate ˆ ın tabele. aplicat ¸ii complexe folosite pentru gestionarea unor informat ¸ii de dimensiuni mari ˆ ıntr-o manier˘ a sigur˘ a¸ si eficient˘ a. Microsoft. Un tabel reprezint˘ a o structur˘ a de date format˘ a dintr-o mult ¸ime de articole. etc. Ce este o baz˘ a de date ? La nivelul cel mai general. SGBD (Sistem de Gestiune a Bazelor de Date). In acest capitol vom analiza lucrul cu baze de date din perspectiva program˘ arii 423 . utilizatori ¸ si grupuri de utilizatori. obiecte. Modelul clasic de baze de date este cel relat ¸ional. Informix. ˆ ın traducere.aceste atribute corespund coloanelor tabelului. o baz˘ a de date mai poate cont ¸ine: proceduri ¸ si funct ¸ii.1. IBM. Aceste produse sunt ˆ ın general referite prin termenii DBMS (Database Management System) sau.1 15. o baz˘ a de date este memorat˘ aˆ ıntr-unul sau mai multe fi¸ siere. o baz˘ a de date reprezint˘ a o modalitate de stocare a unor informat ¸ii (date) pe un suport extern. ˆ ın general. etc. Sybase. tipuri de date. cu posibilitatea reg˘ asirii acestora. Uzual. ˆ ın timp ce o linie va reprezenta un articol. Dintre produc˘ atorii cei mai important ¸i de baze de date amintim companiile Oracle. fiecare furnizˆ and o serie ˆ ıntreag˘ a de produse ¸ si utilitare pentru lucrul cu baze de date.Capitolul 15 Lucrul cu baze de date 15. fiecare articol avˆ and definite o serie de atribute .1 Introducere Generalit˘ a¸ ti despre baze de date Aplicat ¸iile care folosesc baze de date sunt.

exemplele prezentate presupunˆ and c˘ a baza a fost creat˘ a deja ¸ si are o anumit˘ a structur˘ a specificat˘ a. Limbajul SQL SQL (Structured Query Language) reprezint˘ a un limaj de programare ce permite interogarea ¸ si actualizarea informat ¸iilor din baze de date relat ¸ionale. Acest aspect ne va preocupa ˆ ıns˘ a mai put ¸in. JDBC este constituit˘ a dintr-un set de clase ¸ si interfet ¸e .424 CAPITOLUL 15. putem crea aplicat ¸ii care s˘ a ruleze f˘ ar˘ a nici o modificare folosind diverse tipuri de baze care au aceea¸ si structur˘ a. Acesta este responsabil cu accesul efectiv la datele stocate. LUCRUL CU BAZE DE DATE ˆ ın limbajul Java.1. oferind astfel o modalitate unitar˘ a de lucru cu baze de date. dar exist˘ a ¸ si posibilitatea de a crea o baza folosind un script SQL. f˘ ar˘ a a descrie particularit˘ a¸ ti ale unei solut ¸ii de stocare a datelor anume. Crearea unei baze de date Crearea unei baze de date se face uzual folosind aplicat ¸ii specializate oferite de produc˘ atorul tipului respectiv de sistem de gestiune a datelor. folosind Java. Vom vedea c˘ a. fiind legatura dintre aplicat ¸ie ¸ si baza de date. 15. Accesul la baza de date Se face prin intermediul unui driver specific tipului respectiv de SGBD.2 JDBC JDBC (Java Database Connectivity) este o interfat ¸˘ a standard SQL de acces la baze de date. ducˆ and ˆ ın felul acesta not ¸iunea de portabilitate ¸ si mai departe. Acesta este standardizat astfel ˆ ıncˆ at diverse tipuri de drivere s˘ a se comporte identic.

2 Conectarea la o baz˘ a de date Procesul de conectare la o baz˘ a de date implic˘ a efectuarea a dou˘ a operat ¸ii: 1. Inregistrarea unui driver corespunz˘ ator. trimit ¸ˆ and secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date dorit˘ a. 2. Stabilirea unei conexiuni cu o baz˘ a de date.2. 15. javax. Bineˆ ınt ¸eles. preluat de pe platforma J2EE.sql.este clasa ce se ocup˘ a cu ˆ ınregistrarea driverelor ce vor fi folosite ˆ ın aplicat ¸ie. nu este necesar s˘ a scriem un program pentru a accesa o baz˘ a de date Oracle. scriind codul surs˘ aˆ ın Java. Realizarea unei conexiuni propriu-zise. Clasele ¸ si interfet ¸ele responsabile cu realizarea unei conexiuni sunt: • DriverManager . Cu alte cuvinte. Efectuarea de secvent ¸e SQL. iat˘ a dou˘ a motive puternice care fac combinat ¸ia Java . Folosind JDBC este u¸ sor s˘ a transmitem secvent ¸e SQL c˘ atre baze de date relat ¸ionale. Este de ajuns s˘ a scriem un singur program folosind API-ul JDBC ¸ si acesta va fi capabil s˘ a comunice cu drivere diferite. Prelucrarea rezultatelor obt ¸inute. ne este asigurat˘ a portabilitatea programului. In linii mari. Definit ¸ie O conexiune (sesiune) la o baz˘ a de date reprezint˘ a un context prin care sunt trimise secvent ¸e SQL ¸ si primite rezultate. Pachetele care ofer˘ a suport pentru lucrul cu baze de date sunt java. alt program pentru a accesa o baz˘ a de date Sybase ¸ si asa mai departe.sql ce reprezint˘ a nucleul tehnologiei JDBC ¸ si. Intr-o aplicat ¸ie pot exista simultan mai multe conexiuni la baze de date diferite sau la aceea¸ si baz˘ a. furnizˆ and mecanisme standard pentru proiectant ¸ii aplicat ¸iilor ce folosesc de baze de date. 2. API-ul JDBC ofer˘ a urm˘ atoarele facilit˘ a¸ ti: 1. .JDBC demn˘ a de luat ˆ ın seam˘ a.˘ DE DATE 15. 3. CONECTAREA LA O BAZA 425 scrise ˆ ın Java. Deci.

drivers=TipDriver Aplicatie – Din program: System. c.forName("TipDriver").forName("TipDriver").setProperty("jdbc. 2) Driverele ˆ ınregistrate dinamic din aplicat ¸ie.drivers. ordinea de precedent ¸˘ aˆ ın alegerea driverului folosit la crearea unei noi conexiuni este: 1) Driverele ˆ ınregistrate folosind proprietatea jdbc. Setarea propriet˘ a¸ tii sistem jdbc. .interfat ¸a pe care trebuie s˘ a o implementeze orice clas˘ a ce descrie un driver. b. Folosirea metodei Class.descrie obiectele ce modeleaz˘ a o conexiune propriu-zis˘ a cu baza de date.newInstance().426 CAPITOLUL 15. Class. Acest lucru presupune ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorie a clasei ce implementeaz˘ a driver-ul ¸ si poate fi realizat˘ aˆ ın mai multe modalit˘ a¸ ti. care poate fi realizat˘ aˆ ın dou˘ a feluri: – De la linia de comand˘ a: java -Djdbc.drivers".prin intermediul acestei clase pot fi specificate diverse propriet˘ a¸ ti ce vor fi folosite la realizarea conexiunilor. 15. LUCRUL CU BAZE DE DATE • Driver . • DriverPropertyInfo . a.registerDriver(new TipDriver()).2.1 Inregistrarea unui driver Primul lucru pe care trebuie s˘ a-l fac˘ a o aplicat ¸ie ˆ ın procesul de conectare la o baz˘ a de date este s˘ aˆ ınregistreze la ma¸ sina virtual˘ a ce ruleaz˘ a aplicat ¸ia driverul JDBC responsabil cu comunicarea cu respectiva baz˘ a de date. "TipDriver"). Folosind aceast˘ a metod˘ a. • Connection .drivers la init ¸ializarea ma¸ sinii virtuale ce va rula procesul. Folosirea clasei DriverManager: DriverManager.forName ce apeleaz˘ a ClassLoader-ul ma¸ sinii virtuale: Class. specificarea mai multor drivere se face separˆ and numele claselor cu punct ¸ si virgul˘ a. Dac˘ a sunt ˆ ınregistrate mai multe drivere.

˘ DE DATE 15.2.PWD=java La primirea unui JDBC URL. numit˘ a JDBC URL. db2 ¸ si a¸ sa mai departe. . trebuie s˘ a avem posibilitea de a specifica pe lˆ ang˘ a un identificator al bazei de date ¸ si driverul ce trebuie folosit. cu mesajul "no suitable driver".CacheSize=20. ca ˆ ın exemplele de mai jos: jdbc:odbc:test jdbc:oracle:thin@persistentjava. pˆ ana cˆ and unul dintre ele va recunoa¸ ste URL-ul respectiv. Avˆ and ˆ ın vedere faptul ca pot exista mai multe drivere ˆ ınc˘ arcate ˆ ın memorie. oracle. numele unui fi¸ sier sau al unui director. sybase. un num˘ ar de port.UID=duke. Dac˘ a nu exista nici unul potrivit. ce are urm˘ atorul format: jdbc:sub-protocol:identificator Cˆ ampul sub-protocol denume¸ ste tipul de driver ce trebuie folosit pentru realizarea conexiunii ¸ si poate fi odbc. atunci va fi lansata o except ¸ie de tipul SQLException. CONECTAREA LA O BAZA 427 15. ˆ ın sensul c˘ a permite specificarea ˆ ın cadrul URL-ului a unor atribute ce vor fi realizate la crearea unei conexiuni. Aceasta se realizeaz˘ a prin intermediul unei adrese specifice. etc. In funct ¸ie de tipul driver-ului acest identificator poate include numele unei ma¸ sini gazd˘ a..ExtensionCase=LOWER jdbc:odbc:test. acesta poate fi folosit la stabilirea unei conexiuni cu o baz˘ a de date. DriverManager-ul va parcurge lista driverelor ˆ ınregistrate ˆ ın memorie.2. Identificatorul bazei de date este un indicator specific fiec˘ arui driver corespunz˘ ator bazei de date cu care aplicat ¸ia dore¸ ste s˘ a interact ¸ioneze.2 Specificarea unei baze de date O dat˘ a ce un driver JDBC a fost ˆ ınregistrat.atribut=valoare]* jdbc:odbc:test jdbc:odbc:test. Sintaxa completa subprotocolului odbc este: jdbc:odbc:identificator[.com:1521:test jdbc:sybase:test jdbc:db2:test Subprotocolul odbc este un caz specical.

driver-ul ODBC efectuˆ and comunicarea cu driverul nativ al bazei de date.428 CAPITOLUL 15. ODBC (Open Database Conectivity) reprezint˘ a o modalitate de a uniformiza accesul la baze de date. JDBC-ODBC Bridge Acest tip de driver permite conectarea la o baz˘ a de date care a fost ˆ ınregistrat˘ a ˆ ın prealabil ˆ ın ODBC. Conectarea efectiv˘ a la baza de date se va face prin intermediul acestui identificator.Driver nativ . De asemenea. Specificarea bazei de date se face printr-un URL de forma: jdbc:odbc:identificator unde identif icator este profilul (DSN) creat bazei de date ˆ ın ODBC. asociind acestora un identificator DSN (Data Source Name) ¸ si diver¸ si parametri necesari conect˘ arii. Tip 2. LUCRUL CU BAZE DE DATE 15. atˆ at ODBC-ul cˆ at ¸ si driver-ul nativ trebuie s˘ a existe pe ma¸ sina pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia. Driver JDBC . Clasa Java care descrie acest tip de driver JDBC este: sun.3 Tipuri de drivere Tipurile de drivere existente ce pot fi folosite pentru realizarea unei conexiuni prin intermediul JDBC se ˆ ımpart ˆ ın urm˘ atoarele categorii: Tip 1. De¸ si simplu de utilizat. solut ¸ia JDBC-ODBC nu este portabil˘ a¸ si comunicarea cu baza de date sufer˘ a la nivelul vitezei de execut ¸ie datorit˘ a multiplelor redirect˘ ari ˆ ıntre drivere.JdbcOdbcDriver ¸ si este inclus˘ aˆ ın distribut ¸ia standard J2SDK.jdbc.2.odbc.

CONECTAREA LA O BAZA 429 Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC direct ˆ ın apeluri c˘ atre driverul nativ al bazei de date.2. care trebuie instalat ˆ ın prealabil. Introducerea serverului ca nivel intermediar aduce flexibilitate maxim˘ aˆ ın sensul c˘ a vor putea fi realizate conexiuni cu diferite tipuri de baze. Driver JDBC nativ .Server Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC folosind un protocol de ret ¸ea independent. Tip 4. Tip 3. Protocolul folosit este specific fiec˘ arui produc˘ ator. distribut ¸ia standard J2SDK neincluzˆ and nici unul. Driver JDBC . Clase Java care implementeaz˘ a astfel de drivere pot fi procurate de la produc˘ atorii de SGBD-uri. acestea fiind apoi transormate folosind o aplicat ¸ie server ˆ ıntr-un protocol specfic bazei de date.˘ DE DATE 15. f˘ ar˘ a nici o modificare la nivelul clientului.

. fiind preferat˘ a la dezvoltarea aplicat ¸iilor care manevreaz˘ a volume mari de date ¸ si viteza de execut ¸ie este critic˘ a. // sau url = "jdbc:odbc:test. return . Stabilirea unei conexiuni folosind driverul JDBC-ODBC String url = "jdbc:odbc:test" . Drivere de acest tip pot fi procurate de la diver¸ si produc˘ atori de SGBD-uri. } Connection con .getConnection(url. try { Class.print("ClassNotFoundException: " + e) . LUCRUL CU BAZE DE DATE Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC direct ˆ ın cereri c˘ atre baza de date folosind protocolul de ret ¸ea al acesteia.err.forName("sun.430 CAPITOLUL 15. Connection c = DriverManager.err.println("SQLException: " + e).odbc.getConnection(url. "duke".4 Realizarea unei conexiuni Metoda folosit˘ a pentru realizarea unei conexiuni este getConnection din clasa DriverManager ¸ si poate avea mai multe forme: Connection c = DriverManager. 15.getConnection(url. dbproperties).UID=duke. "java"). Connection c = DriverManager. } catch(ClassNotFoundException e) { System. try { con = DriverManager. password).JdbcOdbcDriver"). } catch(SQLException e) { System.jdbc.PWD=java" .2.getConnection(url). username. Aceast˘ a solut ¸ie este cea mai rapid˘ a.

15. Inchiderea unei conexiuni se realizeaz˘ a prin metoda close.err. De asemenea. setAutoCommit.. // sau url = "jdbc:mysql://localhost/test?user=duke&password=java".Driver") .15. try { Class.close .PreparedStatement sau CallableStatement cu ajutorul c˘ arora putem trimite secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date.jdbc. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL } finally { try{ con. Cele mai uzuale comenzi SQL sunt cele folosite pentru: • Interogarea bazei de date: SELECT .mysql. • Aflarea unor informat ¸ii legate de baza de date (meta-date). se poate folosi obiectul Connection rezultat pentru a se crea obiecte de tip Statement. String url = "jdbc:mysql://localhost/test" .println(SQLException: " + e) . rollback.forName("com. clasa Connection asigur˘ a facilit˘ a¸ ti pentru controlul tranzact ¸iilor din memorie c˘ atre baza de date prin metodele commit.getConection. } catch(ClassNotFoundException e) { ..3 Efectuarea de secvent ¸e SQL O dat˘ a facut˘ a conectarea cu metoda DriverManager. } catch(SQLException e) { System. O conexiune va fi folosit˘ a pentru: • Crearea de secvent ¸e SQL utilizate pentru interogarea sau actualizarea bazei.3. } } 431 Stabilirea unei conexiuni folosind un driver MySql Folosirea diferitelor tipuri de drivere implic˘ a doar schimbarea numelui clasei ce reprezint˘ a driverul ¸ si a modalit˘ a¸ tii de specificare a bazei de date.

Metoda returneaz˘ a un obiect de tip ResultSet ce va cont ¸ine sub o form˘ a tabelar˘ a rezultatul interog˘ arii. obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor unei interog˘ ari este realizat˘ a prin intermediul obiectelor de tip ResultSet.1 Interfat ¸a Statement Interfat ¸a Statement ofer˘ a metodele de baz˘ a pentru trimiterea de secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date ¸ si obt ¸inerea rezultatelor. DELETE • Actualizarea structurii: CREATE. Crearea unui obiect Statement se realizeaz˘ a prin intermediul metodei createStatement a clasei Connection. f˘ ar˘ a nici un argument: Connection con = DriverManager. sau 0 ˆ ın cazul unei instruct ¸iuni DDL. . UPDATE. 15. Metoda va returna un ˆ ıntreg ce semnific˘ a num˘ arul de linii afectate de operat ¸iunea de actualizare a datelor.executeQuery(sql). ResultSet rs = stmt. executeQuery Este folosit˘ a pentru realizarea de interog˘ ari de tip SELECT. DROP .createStatement().3. Execut ¸ia unei secvent ¸e SQL poate fi realizat˘ a prin intermediul a trei metode: 1. String sql = "SELECT * FROM persoane".acestea mai sunt numite instruct ¸iuni DDL (Data Definition Language) • Apelarea unei proceduri stocate: CALL Dup˘ a cum vom vedea.getConnection(url). celelalte dou˘ a interfet ¸e: PreparedStatement ¸ si CallableStatement fiind derivate din aceasta. Statement stmt = con. UPDATE. ALTER. LUCRUL CU BAZE DE DATE • Actualizarea datelor: INSERT. ALTER. DROP). executeUpdate Este folosit˘ a pentru actualizarea datelor (INSERT. 2. DELETE) sau a structurii bazei de date (CREATE.432 CAPITOLUL 15.

EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL String sql = "DELETE FROM persoane WHERE cod > 100".execute(sql). respectiv −1.executeUpdate(sql). Metoda ˆ ıntoarce true dac˘ a rezultatul obt ¸inut este format din obiecte de tip ResultSet ¸ si false dac˘ a e format din ˆ ıntregi. stmt. pˆ an˘ a la obt ¸inerea valorii null. continue. dup˘ a care vor fi apelate din nou metodele amintite. int linii = stmt.3.getUpdateCount().out. while(true) { int rowCount = stmt. // Nr de articole care au fost afectate (sterse) sql = "DROP TABLE temp".getMoreResults().println("Linii afectate = " + rowCount). Aceast˘ a situat ¸ie.println("Comanda DDL sau 0 actualizari").executeUpdate(sql). pot fi apelate metodele: getResultSet sau getUpdateCount pentru a afla efectiv rezultatul comenzii SQL. este posibil˘ a atunci cˆ and sunt executate proceduri stocate sau secvent ¸e SQL cunoscute abia la momentul execut ¸iei.15. de¸ si mai rar˘ a. programatorul ne¸ stiind deci dac˘ a va fi vorba de o actualizare a datelor sau a structurii. Secvent ¸a complet˘ a de tratare a metodei execute este prezentat˘ a mai jos: String sql = "comanda SQL necunoscuta". if(rowCount > 0) { // Este o actualizare datelor System. . sau o combinat ¸ie ˆ ıntre aceste cazuri. stmt. } if(rowCount = 0) { // Comanda DDL sau nici o linie afectata System. stmt.out. In funct ¸ie de aceasta. // returneaza 0 433 3. execute Aceast˘ a metod˘ a va fi folosit˘ a doar dacˆ a este posibil ca rezultatul unei interog˘ ari s˘ a fie format din dou˘ a sau mai multe obiecte de tip ResultSet sau rezultatul unei actualiz˘ ari s˘ a fie format din mai mule valori. Pentru a prelua toate rezultatele va fi apelat˘ a metoda getMoreResults.

LUCRUL CU BAZE DE DATE stmt. String nume = "Popescu".getMoreResults(). } Folosind clasa Statement. if(rs != null) { // Proceseaza rezultatul . fiind diferit˘ a de aceasta ˆ ın urm˘ atoarele privint ¸e: • Instant ¸ele de tip PreparedStatement cont ¸in secvent ¸e SQL care au fost deja compilate (sunt ”preg˘ atite”). care vor fi specificat ¸i prin intermediul unui semn de ˆ ıntrebare (”?”) ˆ ın locul fiec˘ aruia dintre . continue.getMoreResults(). String sql = "SELECT * FROM persoane WHERE cod=" + cod + " OR nume=’" + nume + "’". } // Nu mai avem nici un rezultat break.. stmt. ResultSet rs = stmt. ˆ ın cazul ˆ ın care dorim s˘ a introducem valorile unor variabile ˆ ıntr-o secvent ¸˘ a SQL..getResultSet().434 CAPITOLUL 15. nu avem alt˘ a solut ¸ie decˆ at s˘ a cre˘ am un ¸ sir de caractere compus din instruct ¸iuni SQL ¸ si valorile variabilelor: int cod = 100.3.2 Interfat ¸a PreparedStatement Interfat ¸a PreparedStatement este derivat˘ a din Statement. } // rowCount este -1 // Avem unul sau mai multe ResultSet-uri ResultSet rs = stmt. 15. continue.executeQuery(sql). • O secvent ¸˘ a SQL specificat˘ a unui obiect PreparedStatement poate s˘ a aib˘ a unul sau mai mult ¸i parametri de intrare.

Trimiterea parametrilor se realizeaz˘ a prin metode de tip setXXX.15. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 435 ei. semnificat ¸iile lor fiind acelea¸ si ca ¸ si ˆ ın cazul obiectelor de tip Statement. Execut ¸ia repetat˘ a a aceleia¸ si secvent ¸e SQL. executeUpdate sau execute.prepareStatement(sql).getConnection(url). pstmt. Este ˆ ıns˘ a posibil ca SGBD-ul folosit s˘ a nu suporte acest tip de operat ¸iune ¸ si s˘ a nu ret ¸in˘ a obiectul precompilat pentru execut ¸ii ulterioare. specificˆ an ca argument o secvent ¸˘ a SQL ce cont ¸ine c˘ ate un semn de ˆ ıntrebare pentru fiecare parametru de intrare: Connection con = DriverManager. Statement pstmt = con. Dup˘ a stabilirea parametrilor de intrare secvent ¸a SQL poate fi executat˘ a.setInt(2. Inainte ca secvent ¸a SQL s˘ a poat˘ a fi executat˘ a fiec˘ arui parametru de intrare trebuie s˘ a i se atribuie o valoare. In aceast˘ a situat ¸ie folosirea interfet ¸ei PreparedStatement ˆ ın loc de Statement nu va ˆ ımbun˘ at˘ a¸ ti ˆ ın nici un fel performant ¸a codului. unde XXX este tipul corespunz˘ ator parametrului. dar cu parametri diferit ¸i.3. deoarece nu mai trebuie s˘ a cre˘ am cˆ ate un obiect de tip Statement pentru fiecare apel SQL. "Ionescu"). din punctul de vedere al vitezei de execut ¸ie a acestuia. ci refolosim o singur˘ a instant ¸˘ a precompilat˘ a furnizˆ andu-i doar alte argumente. 100). Execut ¸ia unei secvent ¸e SQL folosind un obiect PreparedStatement se realizeaz˘ a printr-una din metodele executeQuery. Putem apoi stabili alte valori de intrare ¸ si refolosi obiectul PreparedStatement pentru execut ¸ii repetate ale comenzii SQL. . cu singura deosebire c˘ aˆ ın cazul de fat ¸˘ a ele nu au nici un argument. pstmt. folosind metode specifice acestei clase. va fiˆ ın general mai rapid˘ a dac˘ a folosim PreparedStatement. Crearea unui obiect de tip PreparedStatement se realizeaz˘ a prin intermediul metodei prepareStatement a clasei Connection. Obiectul va pstmt cont ¸ine o comand˘ a SQL precompilat˘ a care este trimis˘ a imediat c˘ atre baza de date. iar argumentele metodei sunt num˘ arul de ordine al parametrului de intrare (al semnului de ˆ ıntrebare) ¸ si valoarea pe care dorim s˘ a o atribuim. String sql = "UPDATE persoane SET nume=? WHERE cod=?". unde va a¸ stepta parametri de intrare pentru a putea fi executat˘ a.setString(1.

setInt(2. Statement pstmt = con.436 CAPITOLUL 15. Types. este definit˘ a de clasa Types. sql = "SELECT * from persoane WHERE cod >= ?". numite ¸ si tipuri JDBC. 100).setInt(1. null). 100).executeQuery().executeUpdate(). trebuind ˆ ıns˘ a s˘ a specific˘ am ¸ si tipul de date al coloanei ˆ ın care vom scrie aceast˘ a valoare.setInt(2.setString(1.setInt(2. Cu ajutorul metodelor setBytes sau setString avem posibilitatea de a specifica date de orice dimensiuni ca valori pentru anumite articole din baza de date.INTEGER). // sau doar pstmt.CHAR). pstmt. LUCRUL CU BAZE DE DATE String sql = "UPDATE persoane SET nume=? WHERE cod=?". Este responsabilitatea programatorului s˘ a se asigure c˘ a folose¸ ste metoda adecvat˘ a de tip setXXX la stabilirea valorii unui parametru de intrare. pstmt. ResultSet rs = pstmt. pstmt = con.setObject(1. 100.setNull(1.CHAR).prepareStatement(sql).prepareStatement(sql). Pentru a realiza . 200). pstmt. Fiec˘ arui tip Java ˆ ıi corespunde un tip generic SQL. Folosind metoda setNull putem s˘ a atribuim unui parametru de intrare valoare SQL NULL. "Ionescu". Types. "Ionescu").setObject(2. Exist˘ aˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and este de preferat ca datele de mari dimensiuni s˘ a fie transferate pe ”buc˘ a¸ ti” de o anumit˘ a dimensiune. Types. pstmt. pstmt.setString(1. Metoda setObject permite specificarea unor valori pentru parametrii de intrare. prin constantelor declarate de aceasta. pstmt. pstmt. pstmt. 100). Acela¸ si lucru poate fi realizat cu metode de tipul setXXX dac˘ a argumentul folosit are valoarea null. Lista tuturor tipurilor generice disponibile. atunci cˆ and dorim s˘ a folosim maparea implicit˘ aˆ ıntre tipurile Java ¸ si cele JDBC sau atunci cˆ and dorim s˘ a preciz˘ am explicit un tip JDBC.executeUpdate(). "Popescu"). pstmt. pstmt. pstmt.setObject(2.

fileLength). La execut ¸ia secvent ¸ei. CallableStatement cstmt = con. acest lucru fiind solicitat de unele tipuri de baze de date.length(). setAsciiStream ¸ si setUnicodeStream care ata¸ seaz˘ a un flux de intrare pe octet ¸i. Trimiterea parametrilor de intrare se realizeaz˘ aˆ ıntocmai ca la PreparedStatement. fluxul de intrare va fi apelat repetat pentru a furniza datele ce vor fi scrise ˆ ın coloana continut a articolului specificat. pstmt. InputStream fin = new FileInputStream(file).prepareCall( .prepareCall( "{call proceduraStocata(?.executeUpdate().3 Interfat ¸a CallableStatement Interfat ¸a CallableStatement este derivat˘ a din PreparedStatement.3. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 437 acest lucru API-ul JDBC pune la dispozit ¸ie metodele setBinaryStream. unui parametru de intrare. atribuind coloanei continut cont ¸inutul unui anumit fi¸ sier: File file = new File("date. CallableStatement cstmt = con.15. 15. int fileLength = file. Observat ¸i c˘ a este necesar ˆ ın˘ a s˘ a¸ stim dinainte dimensiunea datelor ce vor fi scrise. Pe m˘ asur˘ a ce sunt citite date de pe flux. fin. caractere ASCII.getConnection(url).prepareStatement( "UPDATE fisiere SET continut = ? WHERE nume = ’date. ace¸ stia vor trebui ˆ ınregistrat ¸i cu metoda registerOutParameter ˆ ınainte de execut ¸ia procedurii. Obt ¸inerea valorilor rezultate ˆ ın parametrii de ie¸ sie se va face cu metode de tip getXXX. Exemplul de mai jos ilustreaz˘ a acest lucru. Crearea unui obiect CallableStatement se realizeaz˘ a prin metoda prepareCall a clasei Connection: Connection con = DriverManager.PreparedStatement pstmt = con.txt’"). cu metode de tip setXXX. ele vor fi atribuite parametrului.sql. ˆ ıntr-o manier˘ a standar pentru toate SGBD-urile.txt"). Dac˘ a procedura are ¸ si parametri de ie¸ sire (valori returnate). java. instant ¸ele de acest tip oferind o modalitate de a apela o procedur˘ a stocat˘ aˆ ıntr-o baz˘ a de date. pstmt. ?)}"). respectiv UNICODE.3.setUnicodeStream (1.

5 Obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor Interfat ¸a ResultSet In urma execut ¸ie unei interog˘ ari SQL rezultatul va fi reprezentat printr-un obiect de tip ResultSet. num˘ arul lor. unde XXX este tipul de dat˘ a al unei coloane iar argumentul primit indic˘ a fie num˘ arul de ordine din cadrul tabelului.438 CAPITOLUL 15. etc.executeQuery(). String sql = "SELECT cod. ce va cont ¸ine toate liniile ce satisfac condit ¸iile impuse de comanda SQL. java. cstmt. De asemenea.executeQuery(sql). Rezultatul interog˘ arii de mai sus va fi obiectul rs cu urm˘ atoarea structur˘ a: cod nume 100 Ionescu 200 Popescu Pentru a extrage informat ¸iile din aceast˘ a structur˘ a va trebui s˘ a parcurgem tabelul linie cu linie ¸ si din fiecare s˘ a extragem valorile de pe coloane. cstmt. Pentru acest lucru vom folosi metode de tip getXXX. . Coloanele sunt numerotate de la stˆ anga la dreapta. avˆ and un num˘ ar de coloane ¸ si de linii.sql. nume FROM persoane". fie numele acestuia.Types. obiectul va cont ¸ine ¸ si meta-datele interog˘ arii cum ar fi denumirele coloanelor selectate. ResultSet rs = stmt. tipurile de date specificate trebuind s˘ a coincid˘ a. funct ¸ie de secvent ¸a executat˘ a. Este posibil ca un parametru de intrare s˘ a fie ¸ si parametru de ie¸ sire. 15. ˆ ıncepˆ and cu 1. De asemenea. de asemenea.registerOutParameter(1.FLOAT).4 15. folosirea indexului coloanei ˆ ın loc de numele s˘ au va fi mai eficient˘ a.getDouble(1).3. In acest caz el trebuie s˘ a primeasc˘ a o valoare cu setXXX ¸ si. va fi ˆ ınregistrat cu registerOutParameter. pentru maxim˘ a portabilitate se recomand˘ a citirea coloanelor ˆ ın ordine de la stˆ anga la dreapta ¸ si fiecare citire s˘ a se fac˘ a o singur˘ a dat˘ a. Statement stmt = con.3. Forma general˘ a a unui ResultSet este tabelar˘ a. float medie = cstmt.createStatement(). LUCRUL CU BAZE DE DATE "{call calculMedie(?)}"). In general.

ResultSet rs = stmt.out. while (rs. } Implicit.Actualizeaz˘ a valoarea unei coloane din linia curent˘ a.15. ResultSet rs = stmt. Exemplul urm˘ ator va folosi un cursor care este modificabil ¸ si nu va reflecta schimb˘ arile produse de alt ¸i utilizatori dup˘ a crearea sa: Statement stmt = con.getString(2). /* echivalent: int cod = r. " + nume).executeQuery(sql).createStatement( ResultSet.executeQuery(sql). atunci are la dispozit ¸ie o serie de metode ce se bazeaz˘ a pe acest suport: • absolute .3. String sql = "SELECT cod. String nume = r. */ System. uzual va fi folosit˘ a o bucl˘ a while-loop petru a itera prin articolele tabelului: String sql = "SELECT cod.TYPE_SCROLL_INSENSITIVE. ResultSet.CONCUR_UPDATABLE). • updateXXX . unde XXX este un tip de date. Dac˘ a un ResultSet folose¸ ste un cursor modificabil ¸ si care poate naviga ˆ ın ambele sensuri. un tabel de tip ResultSet nu poate fi modificat iar cursorul asociat nu se deplaseaz˘ a decˆ at ˆ ınainte.getInt(1). nume FROM persoane".println(cod + ".next()) { int cod = r.Deplaseaz˘ a cursorul la o anumit˘ a linie specificat˘ a absolut.getInt("cod"). EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 439 Un obiect ResultSet folose¸ ste un cursor pentru a parcurge articolele rezultate ˆ ın urma unei interog˘ ari. putem itera prin rezultatul unei interog˘ ari o singur˘ a dat˘ a¸ si numai de la prima la ultima linie. Este ˆ ıns˘ a posibil s˘ a cre˘ am ResultSet-uri care s˘ a permit˘ a modificarea sau deplasarea ˆ ın ambele sensuri. Deoarece next returneaz˘ a false cˆ and nu mai sunt linii de adus. A¸ sadar. linie cu linie. String nume = r. fiecare apel al metodei next determinˆ and trecerea la urm˘ atoarea linie. . Init ¸ial acest cursor este pozit ¸ionat ˆ ınaintea primei linii.getString("nume"). nume FROM persoane".

LUCRUL CU BAZE DE DATE • updateRow . Scriptul SQL de creare a bazei este: create table persoane(cod integer. dup˘ a care va ad˘ auga aleator un num˘ ar de articole. Listing 15.*. 15.3. nume char(50). • deleteRow . Programul va folosi o baz˘ a de date MySql. Aplicat ¸ia va goli tabelul cu persoane. In cazul ˆ ın care acest lucru este permis. utilizate˘ a pentru a introduce noi articole ˆ ın baza de date. • moveToCurrentRow . Nu toate sistemele de gestiune a bazelor de date ofer˘ a suport pentru folosirea cursoarelor care pot fi modificate. public class TestJdbc { public static void main ( String [] args ) { .revine la linia curent˘ a din tabel.Transfer˘ a actualiz˘ arile f˘ acute liniei ˆ ın baza de date. va efectua afi¸ sarea lor ¸ si calculul mediei salariilor. ce cont ¸ine un tabel numit persoane.¸ sterge linia curent˘ a din tabel ¸ si din baza de date. Linia curent˘ a anterioar˘ a a cursorului va fi memorat˘ a pentru a se putea reveni la ea.1: Exemplu simplu de utilzare JDBC import java . cursorul trebuie s˘ a fie pozit ¸ionat le linia nou˘ a la execut ¸ia acestei operat ¸iuni. nu poate fi apelat˘ a cˆ and cursorul este ˆ ın modul linie nou˘ a. este responsabilitatea driver-ului bazei de date s˘ a asigure rezolvarea problemelor legate de actualizarea concurent˘ a a unui cursor. sql .6 Exemplu simplu In continuare vom da un exemplul simplu de utilizare a claselor de baz˘ a ment ¸ionate anterior. astfel ˆ ıncˆ at s˘ a nu apar˘ a anomalii. nume ¸ si salariu. • insertRow .deplaseaz˘ a cursorul la o linie spceial˘ a. avˆ and coloanele: cod.insereaz˘ a articolul din zona linie nou˘ aˆ ın baza de date. Pentru a determina dac˘ a baza de date permite acest lucru pot fi utilizate metodele supportsPositionedUpdate ¸ si supportsPositionedDelete ale clasei DatabaseMetaData. salariu double). numit˘ a linie nou˘ a.440 CAPITOLUL 15. • moveToInsertRow .

i ++) { int cod = i . out . salariu ) . ResultSet rs = stmt . createStatement () . " + rs . setDouble (3 . Driver " ) . PreparedStatement pstmt = con . println ( " Eroare incarcare driver !\ n " + e ) . executeQuery ( sql ) . . nume ) . out . ? . double salariu = 100 + Math . random () * 900) . // salariul va fi intre 100 si 1000 pstmt . pstmt . EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL String url = " jdbc : mysql :// localhost / test " . getConnection ( url ) . // Golim tabelul persoane String sql = " DELETE FROM persoane " . sql = " INSERT INTO persoane VALUES (? . executeUpdate () . ?) " . rs = stmt . } // Afisam persoanele ordonate dupa salariu sql = " SELECT * FROM persoane ORDER BY salariu " . 441 // Adaugam un numar de persoane generate aleator // Tabelul persoane are coloanele ( cod . pstmt . executeUpdate ( sql ) . setInt (1 . next () ) System . getInt ( " cod " ) + " . forName ( " com . next () . println ( rs . try { Class . } catch ( Cl as sNo tF oun dE x c e p t i o n e ) { System . jdbc . // Calculam salariul mediu sql = " SELECT avg ( salariu ) FROM persoane " . mysql . while ( rs . prepareStatement ( sql ) . getString ( " nume " ) + " . executeQuery ( sql ) . cod ) . stmt . } try { Connection con = DriverManager .3. Statement stmt = con . round ( Math . for ( int i =0. " + rs . getDouble ( " salariu " ) ) . String nume = " Persoana " + i . nume . return .15. rs . salariu ) int n = 10. i < n . setString (2 . pstmt .

getTables ( null . putem apela metoda getMetaData pentru a afla diverse informat ¸ii legate de baza respectiv˘ a. sql . DatabaseMetaData dbmd = con . println ( " Media : " + rs .*. } try { Connection con = DriverManager . Ca rezult al apelului metodei. gramaticii SQL suportate. odbc . public class TestMetaData { public static void main ( String [] args ) { String url = " jdbc : odbc : test " . getDouble (1) ) . out . etc. return . forName ( " sun . jdbc . null ) . LUCRUL CU BAZE DE DATE System .1 Lucrul cu meta-date Interfat ¸a DatabaseMetaData Dup˘ a realizarea unui conexiuni la o baz˘ a de date. ResultSet rs = dbmd . close () . getMetaData () . null .4 15. getConnection ( url ) . procedurilor stocate. printStackTrace () .4. out . Programul urm˘ ator afi¸ seaz˘ a numele tuturor tabelelor dintr-o baz˘ a de dat ˆ ınregistrat˘ aˆ ın ODBC. } } } 15. // Inchidem conexiunea con .2: Folosirea interfet ¸ei DatabaseMetaData import java . . println ( " Eroare incarcare driver !\ n " + e ) . Listing 15. JdbcOdbcDriver " ) . a¸ sa numitele meta-date (”date despre date”). capabilit˘ a¸ tilor conexiunii. vom obt ¸ine un obiect de tip DatabaseMetaData ce ofer˘ a metode pentru determinarea tabelelor.442 CAPITOLUL 15. ale bazei de date. try { Class . null . } catch ( SQLException e ) { e . } catch ( Cl as sNo t F o u n d E x c e p t i o n e ) { System .

} catch ( SQLException e ) { e .4.2 Interfat ¸a ResultSetMetaData Meta-datele unui ResultSet reprezint˘ a informat ¸iile despre rezultatul cont ¸inut ˆ ın acel obiect cum ar fi num˘ arul coloanelor. // Aflam numele coloanelor Sring nume[] = new String[n+1]. care va returna un obiect de tip ResultSetMetaData ce poate fi apoi folosit pentru extragerea informat ¸iilor dorite.executeQuery("SELECT * FROM tabel"). } } } 443 15.15.getColumnName(i).getMetaData(). close () . for(int i=1. out . // Aflam numarul de coloane int n = rsmd. i++) nume[i] = rsmd. con . LUCRUL CU META-DATE while ( rs .4. ResultSetMetaData rsmd = rs. println ( rs . etc. getString ( " TABLE_NAME " ) ) . ResultSet rs = stmt. tipul ¸ si denumirile lor. . printStackTrace () . i<=n. next () ) System . Acestea sunt obt ¸inute apelˆ and metoda getMetaData pentru ResultSet-ul respectiv.getColumnCount().

LUCRUL CU BAZE DE DATE .444 CAPITOLUL 15.

2. Spre deosebire de alte limbaje de programare cum ar fi C sau C++. aceste clase nu sunt ˆ ın˘ arcate toate ˆ ın memorie la pornirea aplicat ¸iei. Operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare a unei clase este realizat˘ a la un moment ce precede prima utilizare efectiv˘ a a sa. Init ¸ializarea .Specific˘ a incorporarea noului tip de date ˆ ın JVM pentru a putea fi utlizat.Const˘ aˆ ın execut ¸ia blocurilor statice de init ¸ializare ¸ si init ¸ializarea variabilelor de clas˘ a. In urma acestui proces.lang. aceasta fiind responsabil˘ a cu interpretarea codului de octet ¸i rezultat ˆ ın urma compil˘ arii. Ciclul de viat ¸˘ a al unei clase are a¸ sadar urm˘ atoarele etape: 1. 445 . va fi instant ¸iat un obiect de tip java. In plus. 3. Editarea de leg˘ aturi .1 Inc˘ arcarea claselor ˆ ın memorie Dup˘ a cum ¸ stim execut ¸ia unei aplicat ¸ii Java este realizat˘ a de c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a Java (JVM).Capitolul 16 Lucrul dinamic cu clase 16. momentul efectiv ˆ ın care se realizeaz˘ a acest lucru depinzˆ and de implementarea ma¸ sinii virtuale. ci sunt ˆ ın˘ arcate pe parcursul execut ¸ie acesteia atunci cˆ and este nevoie de ele. Inc˘ arcarea .class corespunz˘ atoare fiec˘ arei clase a programului. un program Java compilat nu este descris de un fi¸ sier executabil ci de o mult ¸ime de fi¸ siere cu extensia .class) pe baza numelui complet al acestuia ¸ si ˆ ınc˘ arcarea acesteia ˆ ın memorie.Class. corespunz˘ ator clasei respective.Este procesul reg˘ asirii reprezent˘ arii binare a unei clase (fi¸ sierul .

Astfel.2 de Java. Dac˘ a nici ea nu va reu¸ si. Desc˘ arcarea . va fi aruncat˘ a o except ¸ie de tipul ClassNotFoundException.446 CAPITOLUL 16.Acestea nu fac parte intrinsec˘ a din JVM ¸ si sunt instant ¸e ale clasei java. pentru a minimiza ˆ ınc˘ arcarea aceleia¸ si clase de mai multe ori. ˆ ın multe situat ¸ii el este de preferat. va ˆ ıncerca s˘ a execute operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare a clasei. obiectul de tip Class creat va fi marcat pentru a fi eliminat din memorie de c˘ atre garbage collector. fiind responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor standard din distribut ¸ia Java. ˆ ınc˘ arcarea unei clase poate determina ˆ ınc˘ arcarea unor altor clase care sigur vor fi folosite ˆ ımpreun˘ a cu prima. un classloader poate delega ˆ ın primul rˆ and operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare p˘ arintelui s˘ au care va delega la rˆ andul s˘ au cererea mai departe pˆ an˘ a la class loader-ul primordial sau pˆ an˘ a unul din ace¸ stia reu¸ se¸ ste s˘ a oˆ ıncarce. Abia ˆ ın cazul ˆ ın care nici unul din ace¸ stia nu a reu¸ sit. Class loader-e proprii . r˘ ad˘ acina acestuia fiind class loader-ul primordial. Incepˆ and cu versiunea 1. sau a unor resurse ce sunt necesare funct ¸ion˘ arii acesteia.ClassLoader. LUCRUL DINAMIC CU CLASE 4.Reprezint˘ a o parte integrant˘ a a ma¸ sinii virtuale. etc. Acestea sunt de dou˘ a tipuri: 1. Class loader-ul primordial (eng. De¸ si acest comportament nu este obligatoriu. Fiecare instant ¸a de tip ClassLoader va avea a¸ sadar un p˘ arinte (evident.Atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici o referint ¸˘ a de tipul clasei respective. . a fost introdus un model de tip delegat. la execut ¸ia unui program Java vor fi create implicit dou˘ a obiecte de tip ClassLoader pentru ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorei a claselor proprii ale aplicat ¸iei. Inc˘ arcarea claselor unei aplicat ¸ii Java ˆ ın memorie este realizat˘ a prin intermediul unor obiecte pe care le vom numi generic class loader. ˆ ın care class loader-ele sunt dispuse ierarhic ˆ ıntr-un arbore. acesta fiind specificat la crearea sa.lang. tipul efectiv al obiectului fiind a¸ sadar derivat din aceasta. mai put ¸in r˘ ad˘ acina). Aceasta este o clas˘ a abstract˘ a. folosind class loader-e diferite. 2. In momentul cˆ and este solicitat˘ aˆ ınc˘ arcarea unei clase. Dup˘ a cum vom vedea. Exist˘ aˆ ıns˘ a posibilitarea de a crea noi tipuri derivate din ClassLoader specializate pentru ˆ ınc˘ arcarea claselor conform unor specificat ¸ii anume care s˘ a realizeze diverse optimiz˘ ari. bootstrap) .

Class loader-ul primordial. cunoscute sub numele de: • Boostrap Class Loader . fiecare obiect Class va ret ¸ine class loader-ul care a fost folosit pentru ˆ ınc˘ arcare. Tipul acestuia este java. Java 2 JVM ofer˘ a trei class loader-e.1. acesta putˆ and fi obt ¸inut cu metoda getClassLoader. specificˆ and numele s˘ au complet prin intermediul unui ¸ sir de caractere.Utilizat pentru ˆ ınc˘ arcarea claselor din directoarele extensiilor JRE. etc. Inc˘ arcarea dinamic˘ a a unei clase ˆ ın memorie se refer˘ a la faptul c˘ a nu cunoast ¸em tipul acesteia decˆ at la execut ¸ia preogramului.*.lang. • System Class Loader . Acesta este responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor din distribut ¸ia Java standard (cele din pachetele java. • Extension Class Loader . Intrucˆ at tipurile de date Java pot fi ˆ ınc˘ arcate folosind diverse instant ¸e de tip ClassLoader. Acest lucru poate fi realizat prin mai multe modalit˘ a¸ ti.˘ 16.). javax.*.URLClassLoader.Acesta este responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor proprii aplicat ¸iilor Java (cele din CLASSPATH). INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE 447 Implicit. unul primordial ¸ si dou˘ a proprii. cele mai comune metode fiind: . moment ˆ ın care putem solicita ˆ ınc˘ arcarea sa.

• Class. // Clasele standard pot fi si ele incarcate astfel Class t = Class. LUCRUL DINAMIC CU CLASE • loadClass apelat˘ a pentru un obiect de tip ClassLoader ClassLoader loader = new MyClassLoader().newInstance(). Numele funct ¸iei care trebuie apelat˘ a va fi introdus de la tastatur˘ a. mai exist˘ a¸ si alte posibilit˘ a¸ ti de a instant ¸ia astfel de obiecte. Toate funct ¸iile vor extinde clasa abstract˘ a Funct ¸ie.forName("java. cu condit ¸ia s˘ a existe constructorul f˘ ar˘ a argumente pentru clasa respectiv˘ a.forName Aceast˘ a metoda va ˆ ınc˘ arca respectiva clas˘ a folosind class loader-ul obiectului curent (care o apeleaz˘ a): Class c = Class. −1 ˆ ın caz contrar.lang.forName("NumeCompletClasa"). Dac˘ a dorim s˘ a instant ¸iem un obiect dintr-o clas˘ aˆ ınc˘ arcat˘ a dinamic putem folosi metoda newInstance.getClassLoader(). iar implementarea ei va fi cont ¸inut˘ aˆ ıntr-o clas˘ a a directorului curent.awt. Folosirea interfet ¸elor sau a claselor abstracte ˆ ımpreun˘ a cu ˆ ınc˘ arcarea dinamic˘ a a claselor ofer˘ a un mecanism extrem de puternic de lucru ˆ ın Java. loader.Thread"). tot ce trebuie s˘ a facem fiind s˘ a scriem noi clase care extind Functie ¸ si s˘ a implement˘ am metoda executa. Button b = (Button) c. // echivalent cu ClassLoader loader = this.448 CAPITOLUL 16. . aplicat ¸ia poate fi extins˘ a cu noi funct ¸ii f˘ ar˘ a a schimba codul ei. Class c = Class.loadClass("ClasaNecunoscuta"). S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am o aplicat ¸ie care s˘ a genereze aleator un vector de numere dup˘ a care s˘ a aplice o anumit˘ a funct ¸ie acestui vector. Vom detalia acest lucru prin intermediul unui exepmplu.loadClass("NumeCompletClasa").Button"). Aceasta va returna 0 dac˘ a metoda s-a executat corect. loader.forName("java. In felul acesta.getClass(). Dup˘ a cum vom vedea ˆ ın sect ¸iunea urm˘ atoare.

1. println ( " Functie inexistenta ! " ) . System . newInstance () . INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE Listing 16. // Cream un obiect de tip Functie Functie f = ( Functie ) c . v = v . err . io . println ( " Functia nu poate fi instantiata ! ").*. try { // Incarcam clasa Class c = Class . util . forName ( numeFunctie ) . String numeFunctie = " " . import java . nextInt (100) . int v [] = new int [ n ]. . numeFunctie = stdin . // Setam vectorul f . executa () . for ( int i =0. print ( " \ nFunctie : " ) . in ) ) . readLine () . Random rand = new Random () . println ( " Functia nu poate fi accesata ! " ) . // Citim numele unei functii BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System .*. public class TestFunctii { 449 public static void main ( String args []) throws IOException { // Generam un vector aleator int n = 10. setVector ( v ) . i ++) v [ i ] = rand . } catch ( In st ant ia tio n E x c e p t i o n e ) { System . } catch ( Il le gal Ac ces s E x c e p t i o n e ) { System . equals ( " gata " ) ) { System . out .˘ 16.1: Exemplu de ˆ ınc˘ arcare dinamic˘ a a claselor import java . // sau f . while (! numeFunctie . } catch ( Cl as sNo tF oun d E x c e p t i o n e ) { System . // Executam functia int ret = f . err . i < n . out . err . println ( " \ nCod returnat : " + ret ) .

public void setVector ( int [] v ) { this . Arrays .2: Clasa abstract˘ a ce descrie funct ¸ia public abstract class Functie { public int v [] = null . i ++) if ( max < v [ i ]) max = v [ i ]. length . public class Sort extends Functie { public int executa () { if ( v == null ) return -1.4: Alt exemplu de funct ¸ie public class Max extends Functie { public int executa () { if ( v == null ) return -1. length . out . util . print ( v [ i ] + " " ) . System . print ( max ) . int max = v [0]. out . v = v . LUCRUL DINAMIC CU CLASE Listing 16. for ( int i =0. sort ( v ) . for ( int i =1. return 0. } } Listing 16. return 0.*. i ++) System . i < v . i < v .450 } } } } CAPITOLUL 16. } Listing 16.3: Un exemplu de funct ¸ie import java . } public abstract int executa () . .

loadClass("demo. } } Inc˘ arcarea claselor folosind clasa nou creat˘ a se va face astfel: . Implicit.toURL()). trebuie s˘ a folosim class-loadere proprii ¸ si s˘ a instant ¸iem noi obiecte de tip ClassLoader. o variant˘ a simplist˘ a fiind prezentat˘ a mai jos: public class MyClassLoader extends URLClassLoader{ public MyClassLoader(URL[] urls){ super(urls). Folosind metoda getURLs putem afla aceste adrese. ea nu va mai putea fi desc˘ arcat˘ a explicit din memorie.Test"). In cazul ˆ ın care dorim s˘ a avem posibilitatea de a o reˆ ınc˘ arca. Crearea unui class loader propriu se face uzual prin extinderea clasei URLClassLoader. INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE } } 451 Un obiect de tip URLClassLoader ment ¸ine o list˘ a de adrese URL de unde va ˆ ıncerca s˘ aˆ ıncarce ˆ ın memorie clasa al c˘ arei nume ˆ ıl specific˘ am ca argument al metodelor de mai sus.getClass(). la crearea class loader-ului aceast˘ a list˘ a este completat˘ a cu informat ¸iile din variabila sistem CLASSPATH sau cu cele specificate prin opt ¸iunea -classpath la lansarea aplicat ¸iei. Bineˆ ınt ¸eles. adresele URL pot specifica ¸ si directoare ale sistemului de fi¸ siere local.addURL(new File("c:\\clase"). deoarece a fost modificat˘ a¸ si recompilat˘ a. Dup˘ a ce o clas˘ a a fost ˆ ınc˘ arcat˘ a folosind un class loader.1.˘ 16. ori de cˆ ate ori dorim s˘ a fort ¸˘ am reˆ ınc˘ arcarea claselor. S˘ a presupunem c˘ aˆ ın directorul c:\clase\demo exist˘ a clasa cu numele Test. // Incarcam clasa urlLoader. // Adaugam directorul sub forma unui URL urlLoader. aflat˘ aˆ ın pachetul demo ¸ si dorim s˘ a oˆ ınc˘ arc˘ am dinamic ˆ ın memorie: // Obtinem class loaderul curent URLClassLoader urlLoader = (URLClassLoader) this.getClassLoader(). iar cu addURL putem ad˘ auga o nou˘ a adres˘ a de c˘ autare a claselor.

acesta punˆ and la dispozit ¸ie metode pentru: • Determinarea clasei unui obiect. LUCRUL DINAMIC CU CLASE // La initializare URLClassLoader systemLoader = (URLClassLoader) this. URL[] urls = systemLoader. interfat ¸˘ a sau obiect ”reflect˘ a” la momentul execut ¸iei structura lor intern˘ a se nume¸ ste reflectare (eng. • Setarea sau aflarea atributelor unui obiect.getClassLoader().452 CAPITOLUL 16. reflection). // nu functioneaza ! // Cream alt class loader MyClassLoader myLoader = new MyClassLoader(urls).loadClass("Clasa"). myLoader. • Crearea unor vectori a c˘ aror dimensiune ¸ si tip nu este ¸ stiut decˆ at la execut ¸ie. . chiar dac˘ a numele acestora este ¸ stiut abia la execut ¸ie. superclasa. Suportul pentru reflectare este inclus ˆ ın distribut ¸ia standard Java. // Dorim sa reincarcam clasa myLoader. myLoader.2 Mecanismul reflect˘ arii Mecanismul prin care o clas˘ a. // Cream class loaderul propriu MyClassLoader myLoader = new MyClassLoader(urls).getClass(). • Aflarea unor informat ¸ii despre o clas˘ a (modificatori. // reincarca clasa 16... constructori. fiind cunoscut sub numele de Reflection API ¸ si cont ¸ine urm˘ atoarele clase: .loadClass("Clasa"). • Instant ¸ierea unor clase al c˘ aror nume este ¸ stiut abia la execut ¸ie. • Invocarea metodelor unui obiect al c˘ aror nume este ¸ stiut abia la execut ¸ie. metode).loadClass("Clasa").getURLs().

Tipurile primitive sunt descrise ¸ si ele de instant ¸e de tip Class avˆ and forma TipPrimitiv.lang.getClass().class. etc.getName().getClass().Object • Clasele din pachetul java. Class c = Class.lang.class. double.lang. MECANISMUL REFLECTARII • java.Se realizeaz˘ a cu metoda getName: Class clasa = obiect.1 Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor se realizeaz˘ a cu metode ale clasei java. . Aflarea numelui unei clase .Button.forName("NumeClasa"). diferent ¸ierea acestora f˘ acˆ andu-se prin intermediul metodei isInterface.2.class: int. un obiect de acest tip putˆ and s˘ a reprezinte atˆ at o clas˘ a cˆ at ¸ si o interfat ¸˘ a.awt.class.2. Reflection API pune la dispozit ¸ie metode pentru obt ¸inerea urm˘ atoarelor informat ¸ii: Aflarea instant ¸ei Class corespunz˘ ator unui anumit obiect sau tip de date: Class c = obiect. Class c = java.Class • java. String nume = clasa.˘ 16.Class.reflect ¸ si anume: – Array – Constructor – Field – Method – Modifier 453 16.. diferent ¸ierea lor f˘ acˆ anduse cu ajutorul metodei isPrimitive.lang.

Class s = c. if (Modifier.println(modif + "class" + c.length.getClass(). if (Modifier.Se realizeaz˘ a cu metoda getInterfaces.getName().isPublic(m)) modif += "public ". String modif = "". System.out.Se realizeaz˘ a cu metoda getModifiers. Class s = c.Se realizeaz˘ a cu metoda getSuperclass ce returneaz˘ a o instant ¸˘ a de tip Class. LUCRUL DINAMIC CU CLASE Aflarea modificatorilor unei clase . ce returneaz˘ a un vector de tip Class[]. // java.awt.Frame. System. Class c = java.println(s). aceasta returnˆ and un num˘ ar ˆ ıntreg ce codific˘ a tot ¸i modificatorii clasei.out. corespunz˘ atoare tipului de date al superclasei sau null pentru clasa Object.class. i++) { String nume = interf[i].awt.Object. public void interfete(Class c) { Class[] interf = c.getName()).Window Class c = java. // null Aflarea interfet ¸elor implementate de o clas˘ a sau extinse de o interfat ¸˘ a .getInterfaces(). System.awt.getSuperclass(). . for (int i = 0. i < interf. Aflarea superclasei .getSuperclass().isAbstract(m)) modif += "abstract ". int m = clasa.out.getModifiers().class. if (Modifier.454 CAPITOLUL 16.isFinal(m)) modif += "final ".print(nume + " "). Pentru a determina u¸ sor prezent ¸a unui anumit modificator se folosesc metodele statice ale clasei Modifier isPublic. isAbstract ¸ si isFinal: Class clasa = obiect.

ce returneaz˘ a un vector de tip Constructor[]. getExceptionTypes pentru a obt ¸ine toate informat ¸iile legate de respectivul constructor. Clasa Constructor pune la dispozit ¸ie metodele getName. Collection. Aflarea metodelor . getParameterTypes.util.util.class). // Va afisa interfetele extinse de Set: // Collection Aflarea variabilelor membre . tipul.2. Cu ajutorul metodei getField este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la o variabil˘ a mebr˘ a cu un anumit nume specificat. Aflarea constructorilor . La rˆ andul ei.HashSet. ce returnez˘ a un vector de tip Field[]. Cu ajutorul metodei getConstructor este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la constructor cu o signatur˘ a specificat˘ a. Clasa Method pune la dispozit ¸ie metodele getName. clasa Field pune la dispozit ¸ie metodele getName. interfete(java.Set).. Set 455 interfete(java. getReturnType pentru a obt ¸ine toate informat ¸iile legate .˘ 16.Se realizeaz˘ a cu metodele getMethods sau getDeclaredMethods. ce returneaz˘ a un vector de tip Method[]. inclusiv cele mo¸ stenite. getType ¸ si getModifiers pentru a obt ¸ine numele. MECANISMUL REFLECTARII } } . getModifiers. // Va afisa interfetele implementate de HashSet: // Cloneable. diferent ¸a ˆ ıntre cele dou˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a prima returneaz˘ a toate variabilele membre.Se realizeaz˘ a cu metodele getConstructors sau getDeclaredConstructors. ˆ ın timp ce a doua le returnez˘ a doar pe cele declarate ˆ ın cadrul clasei..Se realizeaz˘ a cu una din metodele getFields sau getDeclaredFields. getParameterTypes. Serializable. getModifiers. getExceptionTypes. respectiv modificatorii unei variabile membru.

newInstance(). bazˆ andu-ne pe informat ¸ii pe care le obt ¸inem abia la execut ¸ie. constructorul sau metoda respectiv˘ a. // Daca stim tipul obiectului .2.Se realizeaz˘ a cu metodele getClasses sau getDeclaredClasses. avem la dispozit ¸ie alte dou˘ a variante: • Metoda newInstance din clasa java. In cazul ˆ ın care numele clasei nu este cunoscut decˆ at la momentul execut ¸iei nu mai putem folosi aceast˘ a metod˘ a de instant ¸iere.456 CAPITOLUL 16. folosind Reflection API avem posibilitatea de a lucra dinamic cu obiecte.forName("NumeClasa"). Constructor. In schimb. 16. crearea obiectelor se realizeaz˘ a cu operatorul new urmat de un apel la un constructor al clasei pe care o instant ¸iem. Cu ajutorul metodei getMethod este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la o metod˘ a cu o signatur˘ a specificat˘ a. Dac˘ a nu exist˘ a un astfel de constructor sau nu este accesibil vor fi generate except ¸ii de tipul InstantiationException. LUCRUL DINAMIC CU CLASE de respectiva metod˘ a. respectiv IllegalAccessException. Class c = Class. Aflarea clasei de acoperire . Method.2 Manipularea obiectelor Pe lˆ ang˘ a posibilitatea de a examina structura unei anumite clase la momentul execut ¸iei. Crearea obiectelor Dup˘ a cum st ¸im. Aceast˘ a metod˘ a o reg˘ asim ¸ si ˆ ın clasele Field.Class Aceasta permite instant ¸ierea unui obiect folosind constructorul f˘ ar˘ a argumente al acestuia. pentru acestea returnˆ and clasa c˘ arei ˆ ıi apart ¸ine variabila. ce returnez˘ a un vector de tip Class[]. Aflarea claselor imbricate .Se realizeaz˘ a cu metoda getDeclaringClass. Object o = c.lang.

int.newInstance(arg).2.class. // Pregatim argumentele // Ele trebuie sa fie de tipul referinta corespunzator Integer x = new Integer(10). Ca ¸ si ˆ ın cazul constructorilor.˘ 16.class.Point.newInstance(). Object[] arg = new Object[] {x. trebuie s˘ a obt ¸inem ˆ ıntˆ ai o referint ¸˘ a la metoda cu signatura corespunz˘ atoare ¸ si apoi s˘ a specific˘ am argumentele. IllegalAccessException.awt. Except ¸ii generate de metoda newInstance sunt: InstantiationException. S˘ a rescriem exemplul de mai sus. Point p = (Point) c. cel pentru care se face apelul. y}. apelˆ and constructorul cu dou˘ a argumente al clasei Point. Class clasa = java. Evident. 457 • Metoda newInstance din clasa Constructor Aceasta permite instant ¸ierea unui obiect folosind un anumit constructor. mai putem obt ¸ine valoarea returnat˘ a. MECANISMUL REFLECTARII Class c = java.class. In plus.Point. Metoda getConstructor poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchMethodException.getConstructor(signatura). aceast˘ a solut ¸ie presupune ˆ ın primul rˆ and obt ¸inerea unui obiect de tip Constructor cu o anumit˘ a signatur˘ a.awt. IllegalArgumentException ¸ si InvocationTargetException.class}. Invocarea metodelor Invocarea unei metode al c˘ arei nume ˆ ıl cunoa¸ stem abia la momentul execut ¸iei se realizeaz˘ a cu metoda invoke a clasei Method. // Instantiem Point p = (Point) ctor. apoi specificarea argumentelor la apelarea sa. Integer y = new Integer(20). S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a apel˘ am metoda contains . // Obtinem constructorul dorit Class[] signatura = new Class[] {int. Constructor ctor = clasa.

Rectangle obiect = new Rectangle(0. . arg). atunci putem folosi valoarea null ˆ ın locul vectorilor ce reprezint˘ a signatura. Dac˘ a num˘ arul argumentelor metodei este 0. Except ¸iile generate de metoda invoke sunt: IllegalAccessException ¸ si InvocationTargetException.458 CAPITOLUL 16. respectiv parametri de apelare ai metodei.Point. 0. Object[] arg = new Object[] {p}.invoke(obiect. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a set˘ am variabila x a unui obiect de tip Point ¸ si s˘ a obt ¸inem valoarea variabilei y a aceluia¸ si obiect: Class clasa = java.getMethod("contains". // Obtinem metoda dorita Class[] signatura = new Class[] {Point. y = clasa. // Pregatim argumentele Point p = new Point(10.Rectangle. Point obiect = new Point(0. 20). x = clasa.awt.getField("x"). // Apelam metoda metoda.class}. 100).class.awt. y.getField("y"). // Obtinem variabilele membre Field x. Metoda getMethod poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchMethodException. 20). signatura). Metoda contains are mai multe variante. LUCRUL DINAMIC CU CLASE a clasei Rectangle care determin˘ a dac˘ a un anumit punct se g˘ ase¸ ste ˆ ın interiorul drepunghiului. Setarea ¸ si aflarea variabilelor membre Pentur setarea ¸ si aflarea valorilor variabilelor membre sunt folosite metodele set ¸ si get ale clasei Field.class. noi o vom apela pe cea care accept˘ a un argument de tip Point. Class clasa = java. Method metoda = clasa. 100.

int v [] = new int [ n ]. util . Random rand = new Random () . // Citim numele unei functii BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . numeFunctie = stdin . nextInt (100) . for ( int i =0. i ++) v [ i ] = rand . s˘ a presupunem c˘ a exist˘ a deja un num˘ ar ˆ ınsemnat de clase care descriu diferite funct ¸ii dar acestea nu extind clasa abstract˘ a Functie. i < n . Listing 16. Revenind la exemplul din sect ¸iunea anterioar˘ a cu apelarea dinamic˘ a a unor funct ¸ii pentru un vector. lang .2. out .get(obiect). set sunt: IllegalAccessException ¸ si IllegalArgumentException.*. String numeFunctie = " " . solut ¸ia anterioar˘ a nu mai este viabil˘ a¸ si trebuie s˘ a folosim apelarea metodei executa ˆ ıntr-un mod dinamic. new Integer(10)).set(obiect.5: Lucru dinamic cu metode ¸ si variabile import java .*. equals ( " gata " ) ) { System . import java . in ) ) . // Obtinem valoarea lui y Integer val = y.˘ 16. reflect . MECANISMUL REFLECTARII // Setam valoarea lui x x. print ( " \ nFunctie : " ) . Din acest motiv. 459 Except ¸iile generate de metodele get. while (! numeFunctie . import java . io . public class TestFunctii2 { public static void main ( String args []) throws IOException { // Generam un vector aleator int n = 10. Metoda getField poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchFieldException.*. . readLine () .

invoke (f . set (f . } catch ( Exception e ) { System . null ) . newInstance () .3 Lucrul dinamic cu vectori Vectorii sunt reprezentat ¸i ca tip de date tot prin intermediul clasei java.460 CAPITOLUL 16.Point Lucrul dinamic cu obiecte ce reprezint˘ a vectori se realizeaz˘ a prin intermediul clasei Array. System .awt. getMethod ( " executa " . null ) . getField ( " v " ) .getClass(). ce ˆ ıntoarce o referint ¸˘ a de tip Class. // Setam vectorul ( setam direct variabila v ) Field vector = c . // Cream un obiect de tip Functie Object f = c . Point []vector = new Point[10].Class. // Va afisa: class java. forName ( numeFunctie ) . Aceasta cont ¸ine o serie de metode statice ce permit: • Crearea de noi vectori: newInstance • Aflarea num˘ arului de elemente: getLength .println(c. println ( " \ nCod returnat : " + ret ) . v ) . diferent ¸ierea f˘ acˆ andu-se prin intermediul metodei isArray.lang. println ( " Eroare la apelarea functiei ! " ) . Class c = vector. LUCRUL DINAMIC CU CLASE try { // Incarcam clasa Class c = Class . // Apelam metoda ’ executa ’ // Folosim null pentru ca nu avem argumente Method m = c . err . Tipul de date al elementelor din care este format vectorul va fi obt ¸inut cu ajutorul metodei getComponentType. vector .2.getComponentType()). System.out. } } } } 16. out . Integer ret = ( Integer ) m .

for (int i=0.newInstance(int.set(a.getLength(a). new Integer(i)). MECANISMUL REFLECTARII • Setarea / aflarea elementelor: set. for (int i=0. i < Array.class.˘ 16. get 461 Exemplul de mai jos creeaz˘ a un vector ce cont ¸ine numerele ˆ ıntregi de la 0 la 9: Object a = Array.get(a. i++) Array. i) + " ").out.print(Array. .getLength(a).2. i < Array. i++) System. 10). i.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful