Curs practic de Java

Cristian Fr˘ asinaru

Cuprins
1 Introducere ˆ ın Java 1.1 Ce este Java ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.1.1 Limbajul de programare Java . . . . . 1.1.2 Platforme de lucru Java . . . . . . . . 1.1.3 Java: un limbaj compilat ¸ si interpretat 1.2 Primul program . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3 Structura lexical˘ a a limbajului Java . . . . . . 1.3.1 Setul de caractere . . . . . . . . . . . . 1.3.2 Cuvinte cheie . . . . . . . . . . . . . . 1.3.3 Identificatori . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.4 Literali . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.5 Separatori . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.6 Operatori . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.7 Comentarii . . . . . . . . . . . . . . . 1.4 Tipuri de date ¸ si variabile . . . . . . . . . . . 1.4.1 Tipuri de date . . . . . . . . . . . . . . 1.4.2 Variabile . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.5 Controlul execut ¸iei . . . . . . . . . . . . . . . 1.5.1 Instruct ¸iuni de decizie . . . . . . . . . 1.5.2 Instruct ¸iuni de salt . . . . . . . . . . . 1.5.3 Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor 1.5.4 Alte instruct ¸iuni . . . . . . . . . . . . 1.6 Vectori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.6.1 Crearea unui vector . . . . . . . . . . . 1.6.2 Tablouri multidimensionale . . . . . . 1.6.3 Dimensiunea unui vector . . . . . . . . 1.6.4 Copierea vectorilor . . . . . . . . . . . 1 11 11 11 12 13 14 16 16 16 17 17 19 19 20 21 21 22 24 24 25 26 26 26 26 28 28 29

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

2 1.6.5 Sortarea vectorilor - clasa Arrays . . . . . . 1.6.6 Vectori cu dimensiune variabil˘ a¸ si eterogeni S ¸ iruri de caractere . . . . . . . . . . . . . . . . . . Folosirea argumentelor de la linia de comand˘ a . . . 1.8.1 Transmiterea argumentelor . . . . . . . . . . 1.8.2 Primirea argumentelor . . . . . . . . . . . . 1.8.3 Argumente numerice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 30 30 31 31 32 34 35 35 35 37 38 39 39 40 41 42 46 49 50 50 52 53 56 57 58 59 59 61 62 63 64 64 66 66 67 67

1.7 1.8

2 Obiecte ¸ si clase 2.1 Ciclul de viat ¸˘ a al unui obiect . . . . . . . . . . . . . 2.1.1 Crearea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . . 2.1.2 Folosirea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . 2.1.3 Distrugerea obiectelor . . . . . . . . . . . . 2.2 Crearea claselor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.1 Declararea claselor . . . . . . . . . . . . . . 2.2.2 Extinderea claselor . . . . . . . . . . . . . . 2.2.3 Corpul unei clase . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.4 Constructorii unei clase . . . . . . . . . . . . 2.2.5 Declararea variabilelor . . . . . . . . . . . . 2.2.6 this ¸ si super . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.3 Implementarea metodelor . . . . . . . . . . . . . . 2.3.1 Declararea metodelor . . . . . . . . . . . . . 2.3.2 Tipul returnat de o metod˘ a . . . . . . . . . 2.3.3 Trimiterea parametrilor c˘ atre o metod˘ a . . . 2.3.4 Metode cu num˘ ar variabil de argumente . . 2.3.5 Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor 2.4 Modificatori de acces . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.5 Membri de instant ¸˘ a¸ si membri de clas˘ a . . . . . . . 2.5.1 Variabile de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a . . . . . . . 2.5.2 Metode de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a . . . . . . . . 2.5.3 Utilitatea membrilor de clas˘ a . . . . . . . . 2.5.4 Blocuri statice de init ¸ializare . . . . . . . . . 2.6 Clase imbricate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6.1 Definirea claselor imbricate . . . . . . . . . . 2.6.2 Clase interne . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6.3 Identificare claselor imbricate . . . . . . . . 2.6.4 Clase anonime . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.7 Clase ¸ si metode abstracte . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS 2.7.1 Declararea unei clase abstracte 2.7.2 Metode abstracte . . . . . . . . 2.8 Clasa Object . . . . . . . . . . . . . . 2.8.1 Orice clas˘ a are o superclas˘ a . . 2.8.2 Clasa Object . . . . . . . . . . 2.9 Conversii automate ˆ ıntre tipuri . . . . 2.10 Tipul de date enumerare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

3 68 68 71 71 71 74 75 77 77 78 82 85 85 87 89 90 91 92 95 95 95 96 97 98 99 99 100 101 103 105 107 108 109 110 110 111

3 Except ¸ii 3.1 Ce sunt except ¸iile ? . . . . . . . . . . . . 3.2 ”Prinderea” ¸ si tratarea except ¸iilor . . . . 3.3 ”Aruncarea” except ¸iilor . . . . . . . . . . 3.4 Avantajele trat˘ arii except ¸iilor . . . . . . 3.4.1 Separarea codului pentru tratarea 3.4.2 Propagarea erorilor . . . . . . . . 3.4.3 Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor . 3.5 Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii . . . 3.6 Except ¸ii la execut ¸ie . . . . . . . . . . . . 3.7 Crearea propriilor except ¸ii . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . erorilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

4 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri 4.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.1 Ce sunt fluxurile? . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.2 Clasificarea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.3 Ierarhia claselor pentru lucrul cu fluxuri . . . . 4.1.4 Metode comune fluxurilor . . . . . . . . . . . . 4.2 Folosirea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.1 Fluxuri primitive . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.2 Fluxuri de procesare . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.3 Crearea unui flux . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.4 Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere . . . . . . . . . . 4.2.5 Citirea ¸ si scrierea cu buffer . . . . . . . . . . . . 4.2.6 Concatenarea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . 4.2.7 Fluxuri pentru filtrarea datelor . . . . . . . . . 4.2.8 Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream 4.3 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.1 Intr˘ ari formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.2 Ie¸ siri formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

4 4.4

CUPRINS Fluxuri standard de intrare ¸ si ie¸ sire . . . . . . . . . . . . . 4.4.1 Afisarea informat ¸iilor pe ecran . . . . . . . . . . . . 4.4.2 Citirea datelor de la tastatur˘ a . . . . . . . . . . . . 4.4.3 Redirectarea fluxurilor standard . . . . . . . . . . . 4.4.4 Analiza lexical˘ a pe fluxuri (clasa StreamTokenizer) Clasa RandomAccesFile (fi¸ siere cu acces direct) . . . . . . Clasa File . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 112 112 113 115 117 119

4.5 4.6

5 Interfet ¸e 5.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.1.1 Ce este o interfat ¸˘ a? . . . . . . . . . 5.2 Folosirea interfet ¸elor . . . . . . . . . . . . . 5.2.1 Definirea unei interfet ¸e . . . . . . . . 5.2.2 Implementarea unei interfet ¸e . . . . . 5.2.3 Exemplu: implementarea unei stive . 5.3 Interfet ¸e ¸ si clase abstracte . . . . . . . . . . 5.4 Mo¸ stenire multipl˘ a prin interfet ¸e . . . . . . 5.5 Utilitatea interfet ¸elor . . . . . . . . . . . . . 5.5.1 Crearea grupurilor de constante . . . 5.5.2 Transmiterea metodelor ca parametri 5.6 Interfat ¸a FilenameFilter . . . . . . . . . . 5.6.1 Folosirea claselor anonime . . . . . . 5.7 Compararea obiectelor . . . . . . . . . . . . 5.7.1 Interfat ¸a Comparable . . . . . . . . . 5.7.2 Interfat ¸a Comparator . . . . . . . . . 5.8 Adaptori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Organizarea claselor 6.1 Pachete . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.1.1 Pachetele standard (J2SDK) . . . 6.1.2 Folosirea membrilor unui pachet . 6.1.3 Importul unei clase sau interfet ¸e . 6.1.4 Importul la cerere dintr-un pachet 6.1.5 Importul static . . . . . . . . . . 6.1.6 Crearea unui pachet . . . . . . . 6.1.7 Denumirea unui pachet . . . . . . 6.2 Organizarea fi¸ sierelor . . . . . . . . . . . 6.2.1 Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a. . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

121 . 121 . 121 . 122 . 122 . 123 . 124 . 129 . 130 . 132 . 132 . 133 . 134 . 137 . 138 . 139 . 141 . 142 145 145 145 146 147 148 149 150 151 152 152

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

CUPRINS 6.2.2 Organizarea unit˘ a¸ tilor de compilare (.class) 6.2.3 Necesitatea organiz˘ arii fi¸ sierelor . . . . . . . . 6.2.4 Setarea c˘ aii de c˘ autare (CLASSPATH) . . . . Arhive JAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.3.1 Folosirea utilitarului jar . . . . . . . . . . . . 6.3.2 Executarea aplicat ¸iilor arhivate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

5 154 155 156 157 158 159

6.3

7 Colect ¸ii 7.1 Introducere . . . . . . . . . . 7.2 Interfet ¸e ce descriu colect ¸ii . . 7.3 Implement˘ ari ale colect ¸iilor . . 7.4 Folosirea eficient˘ a a colect ¸iilor 7.5 Algoritmi polimorfici . . . . . 7.6 Tipuri generice . . . . . . . . 7.7 Iteratori ¸ si enumer˘ ari . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

161 . 161 . 162 . 166 . 168 . 170 . 171 . 172 177 177 179 180 180 181 183 183 184 187 188 193 194 196

8 Serializarea obiectelor 8.1 Folosirea serializ˘ arii . . . . . . . . . . . . . . . 8.1.1 Serializarea tipurilor primitive . . . . . 8.1.2 Serializarea obiectelor . . . . . . . . . . 8.1.3 Clasa ObjectOutputStream . . . . . . 8.1.4 Clasa ObjectInputStream . . . . . . . 8.2 Obiecte serializabile . . . . . . . . . . . . . . . 8.2.1 Implementarea interfet ¸ei Serializable . 8.2.2 Controlul serializ˘ arii . . . . . . . . . . 8.3 Personalizarea serializ˘ arii obiectelor . . . . . . 8.3.1 Controlul versiunilor claselor . . . . . . 8.3.2 Securizarea datelor . . . . . . . . . . . 8.3.3 Implementarea interfet ¸ei Externalizable 8.4 Clonarea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . . 9 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul 9.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.2 Modelul AWT . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.2.1 Componentele AWT . . . . . . . . . . 9.2.2 Suprafet ¸e de afi¸ sare (Clasa Container) 9.3 Gestionarea pozit ¸ion˘ arii . . . . . . . . . . . . 9.3.1 Folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

199 . 199 . 200 . 202 . 204 . 206 . 207

6 9.3.2 Gestionarul FlowLayout . . . . . . . . . . . 9.3.3 Gestionarul BorderLayout . . . . . . . . . . 9.3.4 Gestionarul GridLayout . . . . . . . . . . . 9.3.5 Gestionarul CardLayout . . . . . . . . . . . 9.3.6 Gestionarul GridBagLayout . . . . . . . . . 9.3.7 Gruparea componentelor (Clasa Panel) . . . Tratarea evenimentelor . . . . . . . . . . . . . . . . 9.4.1 Exemplu de tratare a evenimentelor . . . . . 9.4.2 Tipuri de evenimente . . . . . . . . . . . . . 9.4.3 Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime . Folosirea ferestrelor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.1 Clasa Window . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.2 Clasa Frame . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.3 Clasa Dialog . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.4 Clasa FileDialog . . . . . . . . . . . . . . . Folosirea meniurilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.6.1 Ierarhia claselor ce descriu meniuri . . . . . 9.6.2 Tratarea evenimentelor generate de meniuri 9.6.3 Meniuri de context (popup) . . . . . . . . . 9.6.4 Acceleratori (Clasa MenuShortcut) . . . . . Folosirea componentelor AWT . . . . . . . . . . . . 9.7.1 Clasa Label . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.2 Clasa Button . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.3 Clasa Checkbox . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.4 Clasa CheckboxGroup . . . . . . . . . . . . 9.7.5 Clasa Choice . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.6 Clasa List . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.7 Clasa ScrollBar . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.8 Clasa ScrollPane . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.9 Clasa TextField . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.10 Clasa TextArea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209 210 211 212 214 218 219 221 224 227 232 232 233 236 239 242 243 246 247 250 250 251 252 253 255 257 259 261 262 263 265

9.4

9.5

9.6

9.7

10 Desenarea 10.1 Conceptul de desenare . . . . . . . . . . . . 10.1.1 Metoda paint . . . . . . . . . . . . . 10.1.2 Suprafet ¸e de desenare - clasa Canvas 10.2 Contextul grafic de desenare . . . . . . . . . 10.2.1 Propriet˘ a¸ tile contextului grafic . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

269 . 269 . 270 . 271 . 274 . 275

CUPRINS 10.2.2 Primitive grafice . . . . . . . . . . Folosirea fonturilor . . . . . . . . . . . . . 10.3.1 Clasa Font . . . . . . . . . . . . . . 10.3.2 Clasa FontMetrics . . . . . . . . . . Folosirea culorilor . . . . . . . . . . . . . . Folosirea imaginilor . . . . . . . . . . . . . 10.5.1 Afi¸ sarea imaginilor . . . . . . . . . 10.5.2 Monitorizarea ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginilor 10.5.3 Mecanismul de ”double-buffering” . 10.5.4 Salvarea desenelor ˆ ın format JPEG 10.5.5 Crearea imaginilor ˆ ın memorie . . Tip˘ arirea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

7 275 276 277 279 282 286 287 289 291 291 292 293 299 299 299 300 301 304 305 307 310 310 314 316 316 316 319 324 329 332 335 336 336 338 340

10.3

10.4 10.5

10.6

11 Swing 11.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.1.1 JFC . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.1.2 Swing API . . . . . . . . . . . . . . 11.1.3 Asem˘ an˘ ari ¸ si deosebiri cu AWT . . 11.2 Folosirea ferestrelor . . . . . . . . . . . . . 11.2.1 Ferestre interne . . . . . . . . . . . 11.3 Clasa JComponent . . . . . . . . . . . . . 11.4 Arhitectura modelului Swing . . . . . . . . 11.5 Folosirea modelelor . . . . . . . . . . . . . 11.5.1 Tratarea evenimentelor . . . . . . . 11.6 Folosirea componentelor . . . . . . . . . . 11.6.1 Componente atomice . . . . . . . . 11.6.2 Componente pentru editare de text 11.6.3 Componente pentru selectarea unor 11.6.4 Tabele . . . . . . . . . . . . . . . . 11.6.5 Arbori . . . . . . . . . . . . . . . . 11.6.6 Containere . . . . . . . . . . . . . . 11.6.7 Dialoguri . . . . . . . . . . . . . . 11.7 Desenarea . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.7.1 Metode specifice . . . . . . . . . . 11.7.2 Considerat ¸ii generale . . . . . . . . 11.8 Look and Feel . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . elemente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

8 12 Fire de execut ¸ie 12.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . 12.2 Crearea unui fir de execut ¸ie . . . . . . . . 12.2.1 Extinderea clasei Thread . . . . . . 12.2.2 Implementarea interfet ¸ei Runnable 12.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui fir de execut ¸ie . . . 12.3.1 Terminarea unui fir de execut ¸ie . . 12.3.2 Fire de execut ¸ie de tip ”daemon” . 12.3.3 Stabilirea priorit˘ a¸ tilor de execut ¸ie . 12.3.4 Sincronizarea firelor de execut ¸ie . . 12.3.5 Scenariul produc˘ ator / consumator 12.3.6 Monitoare . . . . . . . . . . . . . . 12.3.7 Semafoare . . . . . . . . . . . . . . 12.3.8 Probleme legate de sincronizare . . 12.4 Gruparea firelor de execut ¸ie . . . . . . . . 12.5 Comunicarea prin fluxuri de tip ”pipe” . . 12.6 Clasele Timer ¸ si TimerTask . . . . . . . .

CUPRINS 343 . 343 . 344 . 345 . 347 . 352 . 355 . 357 . 358 . 362 . 362 . 367 . 369 . 371 . 373 . 376 . 378 383 . 383 . 385 . 387 . 388 . 393 . 397 401 . 401 . 402 . 404 . 406 . 408 . 410 . 412 . 416 . 420 . 421 . 421

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

13 Programare ˆ ın ret ¸ea 13.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.2 Lucrul cu URL-uri . . . . . . . . . . . . . . 13.3 Socket-uri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.4 Comunicarea prin conexiuni . . . . . . . . . 13.5 Comunicarea prin datagrame . . . . . . . . . 13.6 Trimiterea de mesaje c˘ atre mai mult ¸i client ¸i 14 Appleturi 14.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . 14.2 Crearea unui applet simplu . . . . . . . 14.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui applet . . . . . 14.4 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul . . . . . 14.5 Definirea ¸ si folosirea parametrilor . . . 14.6 Tag-ul APPLET . . . . . . . . . . . . 14.7 Folosirea firelor de execut ¸ie ˆ ın appleturi 14.8 Alte metode oferite de clasa Applet . . 14.9 Arhivarea appleturilor . . . . . . . . . 14.10Restrict ¸ii de securitate . . . . . . . . . 14.11Appleturi care sunt ¸ si aplicat ¸ii . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

2. 434 . . . . . . .1 Inregistrarea unui driver . . . . . . . . . . . . 16. . 15. . . .1 Inc˘ arcarea claselor ˆ ın memorie . . . . . . . . . . . . . . . . . .3 Lucrul dinamic cu vectori . . . . 15. . . . . . 438 . . . 427 . . 452 .2. . 453 . .2. . . . 437 . . . . . .5 Interfat ¸a ResultSet . . .3. 15. . 430 . 15.2. 460 . .4 Lucrul cu meta-date . . . . . . . 423 . 438 . . .4 Obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor 15. . . . . . . . . . .2 Conectarea la o baz˘ a de date . . . .6 Exemplu simplu .3 Interfat ¸a CallableStatement . . . . . 431 . . .2 Interfat ¸a ResultSetMetaData . . . . . . . . . . 15. 440 .2 Specificarea unei baze de date . .4. . . . . .4. . . . 445 . . 16. . . . . . 15. . . . . . . . . . . . . . . . . .2 JDBC . . . 423 . . . . . . . .1. . . . 15. . . . . . . . . . . . . . . . 425 . . . . . 15. 15. . . 15. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3. . .3 Tipuri de drivere . . . . . 16. . . . . . . . . . .2 Mecanismul reflect˘ arii . 432 . . . . . 15. . . . 442 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1. . . .3. . . 426 . . . . . . . . . .CUPRINS 15 Lucrul cu baze de date 15. . . 15. . 15. . . . . . . . .2. . . . . . . . . . .1 Generalit˘ a¸ ti despre baze de date . . .1 Interfat ¸a Statement . . . . . . . . . . . . .2. 9 423 . . . . . .1 Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor 16. 456 . . . . . . . . . . . . . . . .1 Interfat ¸a DatabaseMetaData . . . . 443 445 . . . . . . . . . .4 Realizarea unei conexiuni . . . . . . 15. . 428 .3. 15. .3 Efectuarea de secvent ¸e SQL . 15. . 442 . . . . . . . .3. .1 Introducere .2 Manipularea obiectelor . . . . . . 424 . .2 Interfat ¸a PreparedStatement . . . . . . . . . . . . . 16 Lucrul dinamic cu clase 16. . . . . . . .2. . . .3. . . . .

10 CUPRINS .

Denumit˘ a init ¸ial OAK. interfat ¸˘ a grafic˘ a. fire de execut ¸ie.elimin˘ a sursele frecvente de erori ce apar ˆ ın programare prin renunt ¸area la pointeri. s˘ a amintim caracteristicile sale principale.1. • Simplitate . 1.Capitolul 1 Introducere ˆ ın Java 1. administrarea automat˘ a a memoriei ¸ si elim11 . robustet ¸e ¸ si nu ˆ ın ultimul rˆ and portabilitate. impunˆ andu-se prin calit˘ a¸ ti deosebite cum ar fi simplitate.1 Limbajul de programare Java Inainte de a prezenta ˆ ın detaliu aspectele tehnice ale limbajului Java.elimin˘ a supraˆ ınc˘ arcarea operatorilor. mo¸ stenirea multipl˘ a ¸ si toate ”facilit˘ a¸ tile” ce pot provoca scrierea unui cod confuz. tehnologia Java este format˘ a dintr-un limbaj de programare de nivel ˆ ınalt pe baza c˘ aruia sunt construite o serie de platforme destinate implement˘ arii de aplicat ¸ii pentru toate segmentele industriei software. • Robustet ¸e . etc. • U¸ surint ¸˘ aˆ ın crearea de aplicat ¸ii complexe ce folosesc programarea ˆ ın ret ¸ea. baze de date. care l-au transformat ˆ ıntr-un interval de timp atˆ at de scurt ˆ ıntr-una din cele mai pupulare opt ¸iuni pentru dezvoltarea de aplicat ¸ii. care a avut un impact remarcabil asupra ˆ ıntregii comunit˘ a¸ ti a dezvoltatorilor de software.1 Ce este Java ? Java este o tehnologie inovatoare lansat˘ a de compania Sun Microsystems ˆ ın 1995. indiferent de domeniu sau de complexitatea lor.

.este un limbaj de programare foarte sigur. C++ la Java f˘ acˆ andu-se foarte u¸ sor. Aceste tehnologii au fost grupate ˆ ın a¸ sa numitele platforme de lucru. furnizˆ and mecanisme stricte de securitate a programelor concretizate prin: verificarea dinamic˘ a a codului pentru detectarea secvent ¸elor periculoase.Java este un limbaj independent de platforma de lucru. etc.elimin˘ a complet stilul de programare procedural. aceasta fiind solut ¸ia eficient˘ a pentru obt ¸inerea portabilit˘ a¸ tii. folosite pentru dezvoltarea de aplicat ¸ii sau componente destinate unei anume categorii de utilizatori. astfel ˆ ıncˆ at viteza de lucru put ¸in mai sc˘ azut˘ a nu va fi un impediment ˆ ın dezvoltarea de aplicat ¸ii oricˆ at de complexe. Solaris.12 CAPITOLUL 1. inclusiv grafic˘ a 3D. aceea¸ si aplicat ¸ie rulˆ and f˘ ar˘ a nici o modificare ¸ si f˘ ar˘ a a necesita recompilarea ei pe sisteme de operare diferite cum ar fi Windows. ce reprezint˘ a seturi de libr˘ arii scrise ˆ ın limbajul Java.2 Platforme de lucru Java Limbajul de programare Java a fost folosit la dezvoltarea unor tehnologii dedicate rezolv˘ arii unor probleme din cele mai diverse domenii. • Portabililtate . 1. • Securitate . • Complet orientat pe obiecte . trecerea de la C.comportamentul unei aplicat ¸ii Java nu depinde de arhitectura fizic˘ a a ma¸ sinii pe care ruleaz˘ a. animat ¸ie. • Este modelat dup˘ a C ¸ si C++. compilatorul Java asigur˘ a o performant ¸˘ a ridicat˘ a a codului de octet ¸i. precum ¸ si diverse programe utilitare. • Performant ¸˘ a . lucru care aduce economii substant ¸iale firmelor dezvoltatoare de aplicat ¸ii. etc. ce ruleaz˘ aˆ ın fundal (”garbage collector”).1. Mac OS. etc. impunerea unor reguli stricte pentru rularea proceselor la distant ¸˘ a. Linux.de¸ si mai lent decˆ at limbajele de programare care genereaz˘ a executabile native pentru o anumit˘ a platform˘ a de lucru. INTRODUCERE ˆ IN JAVA inarea pierderilor de memorie printr-o procedur˘ a de colectare a obiectelor care nu mai sunt referite. • Este compilat ¸ si interpretat. • Neutralitate arhitectural˘ a .

Toate distribut ¸iile Java sunt oferite gratuit ¸ si pot fi desc˘ arcate de pe Internet de la adresa ”http://java. • J2EE (Enterprise Edition) Aceast˘ a platform˘ a ofer˘ a API-ul necesar dezvolt˘ arii de aplicat ¸ii complexe. aici este inclus˘ a¸ si tehnologia Java Web Start ce furnizeaz˘ a o modalitate extrem de facil˘ a pentru lansarea ¸ si instalarea local˘ a a programelor scrise ˆ ın Java direct de pe Web. cu informat ¸iile memorate ˆ ın baze de date distribuite. De asemenea. oferind cea mai comod˘ a solut ¸ie pentru distribut ¸ia ¸ si actualizarea aplicat ¸iilor Java. • J2ME (Micro Edition) Folosind Java. formate din componente ce trebuie s˘ a ruleze ˆ ın sisteme eterogene. vom folosi termenul J2SDK pentru a ne referi la distribut ¸ia standard J2SE 1.1. In continuare.5 SDK (Tiger).sun. platforma de lucru J2ME oferind suportul necesar scrierii de programe dedicate acestui scop. bazate pe componente cum ar fi servleturi. limbajele de programare se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: • Interpretate: instruct ¸iunile sunt citite linie cu linie de un program numit interpretor ¸ si traduse ˆ ın instruct ¸iuni ma¸ sin˘ a. etc. Avantajul acestei solut ¸ii este simplitatea ¸ si faptul c˘ a fiind interpretat˘ a direct sursa programului obt ¸inem portabilitatea.1. etc. programarea dispozitivelor mobile este extrem de simpl˘ a. numit cod .com”.1. Dezavantajul evident este viteza de execut ¸ie redus˘ a. 1. Tot aici g˘ asim ¸ si suportul necesar pentru crearea de aplicat ¸ii ¸ si servicii Web.3 Java: un limbaj compilat ¸ si interpretat In funct ¸ie de modul de execut ¸ie a aplicat ¸iilor. CE ESTE JAVA ? 13 • J2SE (Standard Edition) Este platforma standard de lucru ce ofer˘ a suport pentru crearea de aplicat ¸ii independente ¸ si appleturi. Probabil cel mai cunoscute limbaj interpretat este limbajul Basic. pagini JSP. • Compilate: codul surs˘ a al programelor este transformat de compilator ˆ ıntr-un cod ce poate fi executat direct de procesor.

codul compilat ˆ ıntr-un format de nivel sc˘ azut nu poate fi rulat decˆ at pe platforma de lucru pe care a fost compilat. pe acesta trebuie s˘ a fie instalat˘ a o ma¸ sin˘ a virtual˘ a Java. Prin ma¸ sina virtual˘ a Java (JVM) vom ˆ ınt ¸elege mediul de execut ¸ie al aplicat ¸iilor Java. programele Java fiind atˆ at interpretate cˆ at ¸ si compilate. In timp ce codul ma¸ sin˘ a este executat direct de c˘ atre procesor ¸ si poate fi folosit numai pe platforma pe care a fost creat. dezavantajul fiind lipsa portabilit˘ a¸ tii. } } . precum ¸ si un interpretor ce va executa respectivul cod de octet ¸i.14 CAPITOLUL 1. 1. Acest lucru este realizat automat de c˘ atre distribut ¸ia J2SDK. Scriererea codului surs˘ a class FirstApp { public static void main( String args[]) { System. A¸ sadar vom avea la dispozit ¸ie un compilator responsabil cu transformarea surselor programului ˆ ın a¸ sa numitul cod de octet ¸i. Limbajul Java combin˘ a solut ¸iile amintite mai sus. codul de octet ¸i este interpretat de mediul Java ¸ si de aceea poate fi rulat pe orice platform˘ a pe care este instalat˘ a mediul de execut ¸ie Java. Avantajul este execut ¸ia extrem de rapid˘ a.out. INTRODUCERE ˆ IN JAVA ma¸ sin˘ a. Pentru ca un cod de octet ¸i s˘ a poat˘ a fi executat pe un anumit calculator. Codul ma¸ sin˘ a este reprezentat de o succesiune de instruct ¸iuni specifice unui anumit procesor ¸ si unei anumite platforme de lucru reprezentate ˆ ın format binar astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi executate f˘ ar˘ a a mai necesita nici o prelucrare. Codul de octet ¸i este diferit de codul ma¸ sin˘ a.2 Primul program Crearea oric˘ arei aplicat ¸ii Java presupune efectuarea urm˘ atorilor pa¸ si: 1. Codurile de octet ¸i sunt seturi de instruct ¸iuni care seam˘ an˘ a cu codul scris ˆ ın limbaj de asamblare ¸ si sunt generate de compilator independent de mediul de lucru.println("Hello world!").

2. S˘ a presupunem c˘ a am salvat exemplul de mai sus ˆ ın fi¸ sierul C:\intro\FirstApp. nici o alt˘ a extensie nefiind acceptat˘ a. 2. ne vom pozit ¸iona ˆ ın directorul ce cont ¸ine fi¸ sierul FirstApp. apelat pentru unitatea de compilare corespunz˘ atoare clasei principale. Rularea aplicat ¸iei Se face cu interpretorul java.1.java In cazul ˆ ın care compilarea a reu¸ sit va fi generat fi¸ sierul FirstApp. 4.class ¸ si vom apela interpretorul astfel: java FirstApp Rularea unei aplicat ¸ii care nu folose¸ ste interfat ¸˘ a grafic˘ a.class. PRIMUL PROGRAM 15 Toate aplicat ¸iile Java cont ¸in o clas˘ a principal˘ a(primar˘ a) ˆ ın care trebuie s˘ a se gaseasc˘ a metoda main. javac FirstApp. 3. Este recomandat ca fi¸ sierul care cont ¸ine codul surs˘ a al clasei primare s˘ a aib˘ a acela¸ si nume cu cel al clasei. se va face ˆ ıntr-o fereastr˘ a sistem. de¸ si acest lucru nu este obligatoriu.java. fie ˆ ın mai multe. Salvarea fi¸ sierelor surs˘ a Se va face ˆ ın fi¸ siere care au obligatoriu extensia java.class ¸ si implicit sunt plasate ˆ ın acela¸ si director cu fi¸ sierele surs˘ a. Apelul compilatorului se face pentru fi¸ sierul ce cont ¸ine clasa principal˘ a a aplicat ¸iei sau pentru orice fi¸ sier/fi¸ siere cu extensia java. Compilatorul creeaz˘ a cˆ ate un fi¸ sier separat pentru fiecare clas˘ a a programului. Clasele aplicat ¸iei se pot gasi fie ˆ ıntr-un singur fi¸ sier. Acestea au extensia . Deoarece interpretorul are ca argument de intrare numele clasei principale ¸ si nu numele unui fi¸ sier. Compilarea aplicat ¸iei Pentru compilare vom folosi compilatorul javac din distribut ¸ia J2SDK. .

Coreean) Mai multe informat ¸ii legate de reprezentarea Unicode pot fi obt ¸inute la adresa ”http://www. Musical.class este gre¸ sit! 1. cˆ ateva exemple de blocuri fiind: Basic Latin.3. ∃.1 Structura lexical˘ a a limbajului Java Setul de caractere Limbajului Java lucreaz˘ aˆ ın mod nativ folosind setul de caractere Unicode.9 • \u03B1 . • \u0030 . Gothic. cele din C++ ¸ si au fost enumerate ˆ ın tabelul de mai jos. unde xxxx reprezint˘ a codul caracterului.\u0039 : cifre ISO-Latin 0 . ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a se pot reprezenta 65536 de semne. Japonez. Mai jos sunt oferite cˆ ateva exemple de caractere Unicode. cu cˆ ateva except ¸ii. Acesta este un standard internat ¸ional care ˆ ınlocuie¸ ste vechiul set de caractere ASCII ¸ si care folose¸ ste pentru reprezentarea caracterelor 2 octet ¸i.unicode. etc. Primele 256 caractere Unicode corespund celor ASCII. Currency.org”.\u22FF : simboluri matematice (∀.9 • \u0660 .\u0669 : cifre arabic-indic 0 .) • \u4e00 . INTRODUCERE ˆ IN JAVA Atent ¸ie Un apel de genul java c:\intro\FirstApp.3. 1. ∅.\u9fff : litere din alfabetul Han (Chinez.\u03C9 : simboluri grece¸ sti α − ω • \u2200 . Acestea nu pot fi folosite ca nume de clase. O alt˘ a caracteristic˘ a a setului de caractere Unicode este faptul c˘ aˆ ıntreg intervalul de reprezentare a simbolurilor este divizat ˆ ın subintervale numite blocuri. . unde era posibil˘ a reprezentarea a doar 256 de caractere. referirea la celelalte f˘ acˆ andu-se prin \uxxxx. Mathematical.3 1. Greek.2 Cuvinte cheie Cuvintele rezervate ˆ ın Java sunt. etc. Arabic. spre deosebire de ASCII. Arrows.16 CAPITOLUL 1.

3 Identificatori Sunt secvent ¸e nelimitate de litere ¸ si cifre Unicode. variabile sau metode. dar nu sunt folosite.4 Literali Literalii pot fi de urm˘ atoarele tipuri: • Intregi Sunt acceptate 3 baze de numerat ¸ie : baza 10. STRUCTURA LEXICALA 17 interfet ¸e. null nu sunt cuvinte cheie. 1. mai exist˘ a¸ si cuvˆ antul cheie enum.5.˘ A LIMBAJULUI JAVA 1. identificatorii nu au voie s˘ a fie identici cu cuvintele rezervate.se reprezint˘ a pe 4 octet ¸i (32 bit ¸i) – lungi . dar nu pot fi nici ele folosite ca nume ˆ ın aplicat ¸ii. Cuvintele marcate prin ∗ sunt rezervate. baza 16 (ˆ ıncep cu caracterele 0x) ¸ si baza 8 (ˆ ıncep cu cifra 0) ¸ si pot fi de dou˘ a tipuri: – normali . 1. true. .3.3. ˆ ıncepˆ and cu o liter˘ a. abstract boolean break byte case catch char class const* continue default do double else extends final finally float for goto* if implements import instanceof int interface long native new package private protected public return short static strictfp super switch synchronized this throw throws transient try void volatile while Incepˆ and cu versiunea 1. false. Dup˘ a cum am mai spus.se reprezint˘ a pe 8 octet ¸i (64 bit ¸i) ¸ si se termin˘ a cu caracterul L (sau l).3.

reprezentate pe 64 bit ¸i. Exemple: 1. • Caracter Un literal de tip caracter este utilizat pentru a exprima caracterele codului Unicode. Atent ¸ie Spre deosebire de C++.0. 4D. apostrof. respectiv fals. respectiv D sau d pentru valorile duble .valoarea logic˘ a de fals. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • Flotant ¸i Pentru ca un literal s˘ a fie considerat flotant el trebuie s˘ a aib˘ a cel put ¸in o zecimal˘ a dup˘ a virgul˘ a. Secvent ¸ele escape predefinite ˆ ın Java sunt: – ’\b’ : Backspace (BS) – ’\t’ : Tab orizontal (HT) – ’\n’ : Linie nou˘ a (LF) – ’\f’ : Pagin˘ a nou˘ a (FF) – ’\r’ : Inceput de rˆ and (CR) – ’\"’ : Ghilimele – ’\’’ : Apostrof – ’\\’ : Backslash . etc. s˘ a fie ˆ ın notat ¸ie exponent ¸ial˘ a sau s˘ a aib˘ a sufixul F sau f pentru valorile normale . Secvent ¸ele escape permit specificarea caracterelor care nu au reprezentare grafic˘ a¸ si reprezentarea unor caractere speciale precum backslash. fie o secvent ¸˘ a escape scris˘ aˆ ıntre apostrofuri. literalii ˆ ıntregi 1 ¸ si 0 nu mai au semnificat ¸ia de adev˘ arat.reprezentate pe 32 bit ¸i. Reprezentarea se face fie folosind o liter˘ a. respectiv false . 2e2. 3f.18 CAPITOLUL 1. • Logici Sunt reprezentat ¸i de true .valoarea logic˘ a de adev˘ ar.

6 Operatori Operatorii Java sunt. ||(or). definit˘ aˆ ın pachetul java. -. ++. orice ¸ sir este de fapt o instant ¸˘ a a clasei String. n--. concatenarea ¸ sirurilor realizˆ andu-se cu operatorul +. Dup˘ a cum vom vedea. cu mici deosebiri. Este permis˘ a notat ¸ia prescurtat˘ a de forma lval op= rval: x += 2 n -= 3 Exist˘ a operatori pentru autoincrementare ¸ si autodecrementare (post ¸ si pre): x++. |(or).5 Separatori Un separator este un caracter care indic˘ a sfˆ ar¸ situl unei unit˘ a¸ ti lexicale ¸ si ınceputul alteia. ^ (xor). !(not) • operatori relat ¸ionali: <. != • operatori pe bit ¸i: &(and). Sirul vid este "". ~ (not) • operatori de translat ¸ie: <<. ==.˘ A LIMBAJULUI JAVA 1. /. %. cei din C++: • atribuirea: = • operatori matematici: +. ca ˆ ın exemplul: "Ana " + " are " + " mere ". >>> (shift la dreapta f˘ ar˘ a semn) . 1. >>. <=. STRUCTURA LEXICALA 19 • S ¸ iruri de caractere Un literal ¸ sir de caractere este format din zero sau mai multe caractere ˆ ıntre ghilimele. 1. Instruct ¸iunile unui program se separ˘ a cu punct ¸ si virgul˘ a.3. <=. >. Caracterele care formeaz˘ a¸ sirul pot fi caractere grafice sau secvent ¸e escape. . . Dac˘ a¸ sirul este prea lung el poate fi scris ca o concatenare de sub¸ siruri de dimensiune mai mic˘ a. .3.. --n Evaluarea expresiilor logice se face prin metoda scurtcircuitului: evaluarea se opre¸ ste ˆ ın momentul ˆ ın care valoarea de adev˘ ar a expresiei este sigur determinat˘ a. In Java separatorii sunt urm˘ atorii: ( ) [ ] . • operatori logici: &&(and).lang.3. ++x. -. *.

String s2="mere". INTRODUCERE ˆ IN JAVA • operatorul if-else: expresie-logica ? val-true : val-false • operatorul . ˆ ınchise ˆ ıntre /* ¸ si */. char c = (char)96. int i2 = (int)l2. z=2.20 CAPITOLUL 1. care incep cu //. La fel se ˆ ıntampl˘ a cu secvent ¸a // ˆ ın comentarii care incep cu /* sau */.out.3. y=1. int x=10. //narrowing conversion 1. • operatori pentru conversii (cast) : (tip-de-data) int a = (int)’a’. System.println(s1 + " are " + x + " " + s2). long l = (long)i. ˆ ınchise ˆ ıntre /** ¸ si */. • Comentarii pe o singur˘ a linie. • Nu putem introduce comentarii ˆ ın interiorul literalilor caracter sau ¸ sir de caractere. • Secvent ¸ele /* ¸ si */ pot s˘ a apar˘ a pe o linie dup˘ a secvent ¸a // dar ˆ ı¸ si pierd semnificat ¸ia. int i = 200. Observat ¸ii: • Nu putem scrie comentarii ˆ ın interiorul altor comentarii.7 Comentarii In Java exist˘ a trei feluri de comentarii: • Comentarii pe mai multe linii. . Textul dintre cele dou˘ a secvent ¸e este automat mutat ˆ ın documentat ¸ia aplicat ¸iei de c˘ atre generatorul automat de documentat ¸ie javadoc. • operatorul + pentru concatenarea ¸ sirurilor: String s1="Ana". //widening conversion long l2 = (long)200. • Comentarii pe mai multe linii care ¸ tin de documentat ¸ie. (virgul˘ a) folosit pentru evaluarea secvent ¸ial˘ a a operat ¸iilor: int x=0.

1. In principiu acest lucru este adev˘ arat. Exist˘ a trei tipuri de date din limbajul C care nu sunt suportate de limbajul Java. Java porne¸ ste de la premiza c˘ a ”orice este un obiect”. int (4).1 Tipuri de date ¸ si variabile Tipuri de date In Java tipurile de date se impart ˆ ın dou˘ a categorii: tipuri primitive ¸ si tipuri referint ¸˘ a. iar struct ¸ si union nu ˆ ı¸ si mai au rostul atˆ at timp cˆ at tipurile compuse de date sunt formate ˆ ın Java prin intermediul claselor. In Java acest lucru nu mai este valabil. struct ¸ si union. Valoarea unei variabile de acest tip este. care sunt cele uzuale : • aritmetice –ˆ ıntregi: byte (1 octet). Pointerii au fost eliminat ¸i din cauz˘ a c˘ a erau o surs˘ a constant˘ a de erori.4. prin urmare tipurile de date ar trebui s˘ a fie de fapt definite de clase ¸ si toate variabilele ar trebui s˘ a memoreze instant ¸e ale acestor clase (obiecte). TIPURI DE DATE S ¸ I VARIABILE 21 1.4. spre deosebire de tipurile primitive. Acestea sunt: pointer. Vectorii. long (8) – reale: float (4 octeti). pentru usurint ¸a program˘ arii. . double (8) • caracter: char (2 octet ¸i) • logic: boolean (true ¸ si false) In alte limbaje de programare formatul ¸ si dimensiunea tipurilor primitive de date pot depinde de platforma pe care ruleaz˘ a programul. orice dependent ¸˘ a de o anumit˘ a platform˘ a specific˘ a fiind eliminat˘ a. ˆ ıns˘ a. locul lor fiind luat de tipul referint ¸˘ a.4 1. o referint ¸˘ a (adres˘ a de memorie) c˘ atre valoarea sau mult ¸imea de valori reprezentat˘ a de variabila respectiv˘ a. short (2). clasele ¸ si interfet ¸ele sunt tipuri referint ¸˘ a. mai exist˘ a¸ si a¸ sa numitele tipurile primitive de date.

In funct ¸ie de locul ˆ ın care sunt declarate variabilele se ˆ ımpart ˆ ın urm˘ atoatele categorii: a. MAXIM = 10. init ¸ializate. vizibile pentru toate metodele clasei respective cˆ at ¸ si pentru alte clase ˆ ın funct ¸ie de nivelul lor de acces (vezi ”Declararea variabilelor membre”). c2=’a’. long numarElemente = 12345678L. Exemple: final double PI = 3.. declarate ˆ ın interiorul unei clase. c3=’v’. String bauturaMeaPreferata = "apa".2 Variabile Variabilele pot fi de tip primitiv sau referint ¸e la obiecte (tip referint ¸˘ a).22 CAPITOLUL 1. . char c1=’j’.4. Indiferent de tipul lor. • Init ¸ializarea variabilelor: Tip numeVariabila = valoare. final int MINIM=0. eventual. • variabilele care nu sunt constante se scriu astfel: prima liter˘ a mic˘ a iar dac˘ a numele variabilei este format din mai mult ¸i atomi lexicali. Variabile membre. urm˘ atoarele criterii: • variabilele finale (constante) se scriu cu majuscule. printre altele. Convent ¸ia de numire a variabilelor ˆ ın Java include. • Declararea variabilelor: Tip numeVariabila.14.. Evident. • Declararea constantelor: final Tip numeVariabila.. int valoare = 100. variabila2[=valoare2]. INTRODUCERE ˆ IN JAVA 1.. exist˘ a posibilitatea de a declara ¸ si init ¸ializa mai multe variabile sau constante de acela¸ si tip ˆ ıntr-o singur˘ a instruct ¸iune astfel: Tip variabila1[=valoare1]. c4=’a’. pentru a putea fi folosite variabilele trebuie declarate ¸ si. atunci primele litere ale celorlalt ¸i atomi se scriu cu majuscule.

TIPURI DE DATE S ¸ I VARIABILE b. vizibile doar ˆ ın metoda respectiv˘ a. for(int d=0. } catch(ArithmeticException e) { System. } try { a = b/c. public void metoda(int b) { a = b. declarate ˆ ıntr-un bloc de cod. Variabile locale. d < 10.//incorect • Nu este permis˘ a ascunderea unei variabile: .4. declarate ˆ ıntr-o metod˘ a. i++) { //domeniul de vizibilitate al lui i } i = 101. Parametri metodelor. vizibili doar ˆ ın metoda respectiv˘ a. Variabile locale. Parametrii de la tratarea except ¸iilor (vezi ”Tratarea except ¸iilor”). d. vizibile doar ˆ ın blocul respectiv. d++) { c --. e. 23 c.err. i<100.println(e. r˘ amˆ an locale corpului ciclului: for(int i=0. } } } Observatii: • Variabilele declarate ˆ ıntr-un for. class Exemplu { //Fiecare variabila corespunde situatiei data de numele ei //din enumerarea de mai sus int a.getMessage()).1. int c = 10.

break. continue.5 Controlul execut ¸iei Instruct ¸iunile Java pentru controlul execut ¸iei sunt foarte asem˘ an˘ atoare celor din limbajul C ¸ si pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın urm˘ atoarele categorii: • Instruct ¸iuni de decizie: if-else.. } switch-case switch (variabila) { case valoare1: . return..5.. //incorect } 1.. switch-case • Instruct ¸iuni de salt: for. } else { . throw • Alte instruct ¸iuni: break. while..1 if-else Instruct ¸iuni de decizie if (expresie-logica) { . } if (expresie-logica) { . INTRODUCERE ˆ IN JAVA int x=1. do-while • Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor: try-catch-finally.. case valoare2: .. label: 1. { int x=2..24 CAPITOLUL 1.

.. j=100 .5... .2 for Instruct ¸iuni de salt for(initializare. 1. ..5. } while (expresie-logica). } Atˆ at la init ¸ializare cˆ at ¸ si ˆ ın pasul de iterat ¸ie pot fi mai multe instruct ¸iuni desp˘ art ¸ite prin virgul˘ a. while while (expresie-logica) { . } 25 Variabilele care pot fi testate folosind instruct ¸iunea switch nu pot fi decˆ at de tipuri primitive. } do-while do { . pas-iteratie) { //Corpul buclei } for(int i=0.. default: .. i < 100 && j > 0.... j--) { . expresie-logica. break.1. i++... CONTROLUL EXECUT ¸ IEI .

} i++. INTRODUCERE ˆ IN JAVA 1. ca ˆ ınexemplul de mai jos: i=0.26 CAPITOLUL 1. while (j < 10) { j++. utile pentru a controla punctul de ie¸ sire dintr-o structur˘ a repetitiv˘ a.3 Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor Instruct ¸iunile pentru tratarea except ¸iilor sunt try-catch-finally.println("j="+j). } 1.6 1.println("i="+i). • return [valoare]: termin˘ a o metod˘ a¸ si.out. eventual. se pot defini totu¸ si etichete folosite ˆ ın expresii de genul: break numeEticheata sau continue numeEticheta. if (j==7) break eticheta. • numeEticheta: : Define¸ ste o etichet˘ a.4 Alte instruct ¸iuni • break: p˘ ar˘ ase¸ ste fort ¸at corpul unei structuri repetitive. De¸ si ˆ ın Java nu exist˘ a goto.5. eticheta: while (i < 10) { System. if (j==5) continue eticheta. • continue: termina fort ¸at iterat ¸ia curent˘ a a unui ciclu ¸ si trece la urm˘ atoarea iterat ¸ie.1 Vectori Crearea unui vector Crearea unui vector presupune realizarea urm˘ atoarelor etape: . returneaz˘ a o valorare.out. System. j=0. respectiv throw ¸ si vor fi tratate ˆ ın capitolul ”Except ¸ii”.5. 1.6.

String adrese[]. ˆ ınainte de toate. se realizeaz˘ aˆ ıntotdeauna prin intermediul operatorului new. //aloca spatiu pentru 10 caractere: 20 octeti Declararea ¸ si instant ¸ierea unui vector pot fi f˘ acute simultan astfel: Tip[] numeVector = new Tip[nrElemente].1. Acest lucru se face prin expresii de forma: Tip[] numeVector. sa-l declar˘ am. • Instant ¸ierea Declararea unui vector nu implic˘ a¸ si alocarea memoriei necesare pentru ret ¸inerea elementelor. In urma instant ¸ierii vor fi alocat ¸i: nrElemente ∗ dimensiune(T ip) octet ¸i necesari memor˘ arii elementelor din vector. . Instant ¸ierea unui vector se va face printr-o expresie de genul: numeVector = new Tip[nrElemente].Pentru a putea utiliza un vector trebuie. //aloca spatiu pentru 10 intregi: 40 octeti c = new char[10]. v = new int[10]. VECTORI 27 • Declararea vectorului . ca ˆ ın exemplele de mai jos: int[] intregi. unde nrElemente reprezint˘ a num˘ arul maxim de elemente pe care le poate avea vectorul. Operat ¸iunea de alocare a memoriei. numit˘ a¸ si instant ¸ierea vectorului. sau Tip numeVector[].6. unde prin dimensiune(T ip) am notat num˘ arul de octet ¸i pe care se reprezint˘ a tipul respectiv.

alocarea memoriei f˘ acˆ andu-se automat ˆ ın funct ¸ie de num˘ a rul de elemente cu care se init ¸ializeaz˘ a vectorul. // m[0]. matrice[i] este linia i a matricii ¸ si reprezint˘ a un vector cu nrColoane elemente iar matrice[i][j] este elementul de pe linia i ¸ si coloana j . De exemplu. deci pozit ¸iile unui vector cu n elemente vor fi cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si n − 1. String culori[] = {"Rosu". 1.6. crearea ¸ si instant ¸ierea unei matrici vor fi realizate astfel: Tip matrice[][] = new Tip[nrLinii][nrColoane]. int []a = new int[5]. Primul indice al unui vector este 0. ˆ ın care este ret ¸inut num˘ arul maxim de elemente al vectorului.length are valoarea 10 Pentru a ˆ ınt ¸elege modalitatea de folosire a lui length trebuie ment ¸ionat c˘ a fiecare vector este de fapt o instant ¸˘ a a unei clase iar length este o variabil˘ a public˘ a a acelei clase. 2. Nu sunt permise construct ¸ii de genul Tip numeVector[nrElemente]. 120}.2 Tablouri multidimensionale In Java tablourile multidimensionale sunt de fapt vectori de vectori. 6. int v[10]. 24. 1. In acest caz instant ¸ierea nu mai trebuie facut˘ a explicit. adic˘ a elementele sale pot primi ni¸ ste valori init ¸iale.3 Dimensiunea unui vector Cu ajutorul variabilei length se poate afla num˘ arul de elemente al unui vector. //ilegal //corect 1. int v[] = new int[10]. acesta poate fi init ¸ializat. alocarea memoriei f˘ acˆ andu-se doar prin intermediul opearatorului new. int []factorial = {1. "Galben".28 CAPITOLUL 1. evident dac˘ a este cazul pentru a¸ sa ceva. "Verde"}.length are valoarea 5 int m[][] = new int[5][10]. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • Init ¸ializarea (opt ¸ional) Dup˘ a declararea unui vector. . // a.6.

sorteaz˘ a ascendent un vector. java. programatorul trebuind s˘ a se concentreze pe aspectele specifice problemei abordate. Clasa java.arraycopy(a.util. b.clasa Arrays In Java s-a pus un accent deosebit pe implementarea unor structuri de date ¸ si algoritmi care s˘ a simplifice proceseul de crearea a unui algoritm. a. fie element cu element. 4}. 3. folosind un algoritm de tip QuickSort performant. int b[] = new int[4]. int v[]={3.util. o atribuire de genul b = a are alt˘ a semnificat ¸ie decˆ at copierea elementelor lui a ˆ ın b ¸ si nu poate fi folosit˘ aˆ ın acest scop. 4. 0. 4} • binarySearch .Arrays.5 Sortarea vectorilor .4 Copierea vectorilor Copierea elementelor unui vector a ˆ ıntr-un alt vector b se poate face. i++) b[i] = a[i].1. 0. de complexitate O(n log (n)).6.6.length. 1. // Sorteaza vectorul v // Acesta va deveni {1. . VECTORI 29 1.Arrays ofer˘ a diverse metode foarte utile ˆ ın lucrul cu vectori cum ar fi: • sort . 3.c˘ autarea binar˘ a a unei anumite valori ˆ ıntr-un vector sortat. // Nu are efectul dorit b = a.length). 1.sort(v).6. // Varianta 2 System. ca ˆ ın exemplele de mai jos. // Varianta 1 for(int i=0. i<a. 2. 2}. int a[] = {1. fie cu ajutorul metodei System. Dup˘ a cum vom vedea. 2.arraycopy.

’c’}.atribuie fiec˘ arui element din vector o valoare specificat˘ a.30 CAPITOLUL 1. delete.testarea egalit˘ a¸ tii valorilor a doi vectori (au acelea¸ si num˘ ar de elemente ¸ si pentru fiecare indice valorile corespunz˘ atoare din cei doi vectori sunt egale) • fill . Exemple echivalente de declarare a unui ¸ sir: String s = "abc". Observat ¸i prima variant˘ a de declarare a ¸ sirului s din exemplul de mai sus .6 Vectori cu dimensiune variabil˘ a¸ si eterogeni Implement˘ ari ale vectorilor cu num˘ ar variabil de elemente sunt oferite de clase specializate cum ar fi Vector sau ArrayList din pachetul java.7 S ¸ iruri de caractere In Java. reverse. Diferent ¸a principal˘ aˆ ıntre aceste clase este c˘ a StringBuffer pune la dispozit ¸ie metode pentru modificarea cont ¸inutului ¸ sirului. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • equals . un ¸ sir de caractere poate fi reprezentat printr-un vector format din elemente de tip char. char data[] = {’a’.de altfel. Clasa StringBuffer va fi utilizat˘ a predominant ˆ ın aplicat ¸ii dedicate proces˘ arii textelor cum ar fi editoarele de texte. cum ar fi: append. String s = new String("abc"). Uzual.util. un obiect de tip String sau un obiect de tip StringBuffer. ’b’. ale c˘ aror elemente au tipul Object. 1. care are ¸ si unele particularit˘ a¸ ti fat ¸˘ a de restul claselor menite s˘ a simplifice cˆ at mai mult folosirea ¸ sirurilor de caractere. String s = new String(data). cea mai folosit˘ a . altfel va fi declarat de tip StringBuffer. .6. insert.care prezint˘ a o particularitate a clasei String fat ¸a de restul claselor Java referitoare la instant ¸ierea obiectelor sale. ¸ si vor fi studiat ¸i ˆ ın capitolul ”Colect ¸ii”. cea mai folosit˘ a modalitate de a lucra cu ¸ siruri este prin intermediul clasei String. 1. Astfel de obiecte descriu vectori eterogeni. Dac˘ a un ¸ sir de caractere este constant (nu se dore¸ ste schimbarea cont ¸inutului s˘ a pe parcursul execut ¸iei programului) atunci el va fi declarat de tipul String.

ˆ ın cazul ¸ sirurilor de tip StringBuffer. String s3 = s1 + s2. Mai jos.out. String x = "a" + 1 + "b" Pentru a l˘ amuri put ¸in lucrurile.8.toString() Atent ¸ie ˆ ıns˘ a la ordinea de efectuare a operat ¸iilor.8 1. append("b"). primul + fiind operatorul matematic de adunare iar al doilea +. Aceste argumente sunt utile pentru a permite utilizatorului s˘ a specifice diverse opt ¸iuni legate de funct ¸ionarea aplicat ¸iei sau s˘ a furnizeze anumite date init ¸iale programului.1 Folosirea argumentelor de la linia de comand˘ a Transmiterea argumentelor O aplicat ¸ie Java poate primi oricˆ ate argumente de la linia de comanda ˆ ın momentul lans˘ arii ei. In Java. Atent ¸ie Programele care folosesc argumente de la linia de comand˘ a nu sunt 100% pure Java. 1. FOLOSIREA ARGUMENTELOR DE LA LINIA DE COMANDA Concatenarea ¸ sirurilor de caractere se face prin intermediul operatorului + sau. S ¸ irul s=1+2+"a"+1+2 va avea valoarea "3a12". nu au ˆ ın mod normal linie de comand˘ a. . operatorul de concatenare + este extrem de flexibil. ceea ce execut˘ a compilatorul atunci cˆ and ˆ ıntˆ alne¸ ste o secvent ¸˘ a de genul String x = "a" + 1 + "b" este: String x = new StringBuffer(). ˆ ın sensul c˘ a permite concatenarea ¸ sirurilor cu obiecte de orice tip care au o reprezentare de tip ¸ sir de caractere.append(1). sunt cˆ ateva exemple: System. cel de concatenare a ¸ sirurilor. String s1 = "abc" + "xyz".length + " elemente").˘ 31 1.append("a"). folosind metoda append. String s2 = "123". cum ar fi Mac OS.8.print("Vectorul v are" + v. deoarece unele sisteme de operare.

pentru a afla num˘ arul de argumente primite de program este suficient s˘ a afl˘ am dimensiunea vectorului args prin intermediul atributului length: . INTRODUCERE ˆ IN JAVA Argumentele de la linia de comand˘ a sunt introduse la lansarea unei aplicat ¸ii. aplicat ¸ia va fi lansat˘ a astfel: java Sortare persoane. . atunci el trebuie pus ˆ ıntre ghilimele. formatul general pentru lansarea unei aplicat ¸ii care prime¸ ste argumente de la linia de comand˘ a este: java NumeAplicatie [arg0 arg1 . ˆ ın cazul ˆ ın care exist˘ a. transmite programului argumentele specificate sub forma unui vector de ¸ siruri. . argn] In cazul ˆ ın care sunt mai multe.txt A¸ sadar.32 CAPITOLUL 1.txt". Evident. A¸ sadar.txt". De exemplu. Acesta este primit de aplicat ¸ie ca parametru al metodei main. Vectoru args este instant ¸iat cu un num˘ ar de elemente egal cu num˘ arul argumentelor primite de la linia de comand˘ a. 1. Reamintim c˘ a formatul metodei main din clasa principal˘ a este: public static void main (String args[]) Vectorul args primit ca parametru de metoda main va cont ¸ine toate argumentele transmise programului de la linia de comand˘ a.8. Pentru a ordona fi¸ sierul "persoane. s˘ a presupunem c˘ a aplicat ¸ia Sortare ordoneaz˘ a lexicografic (alfabetic) liniile unui fi¸ sier ¸ si prime¸ ste ca argument de intrare numele fi¸ sierului pe care s˘ a ˆ ıl sorteze.txt vectorul args va cont ¸ine un singur element pe prima s˘ a pozit ¸ie: args[0]="persoane. o aplicat ¸ie poate s˘ a nu primeasc˘ a nici un argument sau poate s˘ a ignore argumentele primite de la linia de comand˘ a. argumentele trebuie separate prin spat ¸ii iar dac˘ a unul dintre argumente cont ¸ine spat ¸ii.2 Primirea argumentelor In momentul lans˘ arii unei aplicat ¸ii interpretorul parcurge linia de comand˘ a cu care a fost lansat˘ a aplicat ¸tia ¸ si. fiind specificate dup˘ a numele aplicat ¸iei ¸ si separate prin spat ¸iu. In cazul apelului java Sortare persoane.

FOLOSIREA ARGUMENTELOR DE LA LINIA DE COMANDA public static void main (String args[]) { int numarArgumente = args. ˆ ın caz contrar. if (args. System. i++) System. ˆ ıns˘ a acestea nu au fost transmise programului la lansarea sa. ˆ ıntrucˆ at ˆ ın Java numele aplicat ¸iei este chiar numele clasei principale. //termina aplicatia } String nume = args[0].out.length. este necesar s˘ a test˘ am dac˘ a programul a primit argumentele de la linia de comand˘ a necesare pentru funct ¸ionarea sa ¸ si. vectorul primit de metoda main nu cont ¸ine pe prima pozit ¸ie numele aplicat ¸iei.out.exit(-1).length . S˘ a consider˘ aˆ ın continuare un exemplu simplu ˆ ın care se dore¸ ste afi¸ sarea pe ecran a argumentelor primite de la linia de comand˘ a: public class Afisare { public static void main (String[] args) { for (int i = 0.println("Numar insuficient de argumente!").length >= 1) prenume = args[1]. Din acest motiv. i < args. . else prenume = "". vor ap˘ area except ¸ii (erori) de tipul ArrayIndexOutOfBoundsException. ca ˆ ın exemplul de mai jos: public class Salut { public static void main (String args[]) { if (args. s˘ a afi¸ seze un mesaj de avertizare sau s˘ a foloseasc˘ a ni¸ ste valori implicite.8.println("Salut " + nume + " " + prenume). } } Spre deosebire de limbajul C. //exista sigur String prenume. adic˘ a a clasei ˆ ın care se gase¸ ste metoda main. Tratarea acestor except ¸ii este prezentat˘ aˆ ın capitolul ”Except ¸ii”.˘ 33 1. //valoare implicita System.println(args[i]). } In cazul ˆ ın care aplicat ¸ia presupune existent ¸a unor argumente de la linia de comand˘ a.length == 0) { System.out.

c˘ a aplicat ¸ia Power ridic˘ a un numar real la o putere ˆ ıntreag˘ a.5 la puterea 2 Conversia celor dou˘ a argumente ˆ ın numere se va face astfel: public class Power { public static void main(String args[]) { double numar = Double. int putere = Integer.pow(numar. In cazul ˆ ın care unele dintre acestea reprezint˘ a valori numerice ele vor trebui convertite din ¸ siruri ˆ ın numere. Double. Tratarea acestor except ¸ii este prezentat˘ aˆ ın capitolul ”Except ¸ii”.3 Argumente numerice Argumentele de la linia de comand˘ a sunt primite sub forma unui vector de ¸ siruri (obiecte de tip String).8. S˘ a consider˘ am. INTRODUCERE ˆ IN JAVA Un apel de genul java Afisare Hello Java va produce urm˘ atorul rezultat (aplicat ¸ia a primit 2 argumente): Hello Java Apelul java Afisare "Hello Java" va produce ˆ ıns˘ a alt rezultat (aplicat ¸ia a primit un singur argument): Hello Java 1. Float.5" "2" //ridica 1. etc. putere)).println("Rezultat=" + Math.parseInt(args[1]). argumentele fiind trimise de la linia de comand˘ a sub forma: java Power "1. Acest lucru se realizeaz˘ a cu metode de tipul parseTipNumeric aflate ˆ ın clasa corespunzatoare tipului ˆ ın care vrem s˘ a facem conversia: Integer.parseDouble(args[0]).out. de exemplu. System. } } Metodele de tipul parseTipNumeric pot produce except ¸ii (erori) de tipul NumberFormatException ˆ ın cazul ˆ ın care ¸ sirul primit ca parametru nu reprezint˘ a un numar de tipul respectiv.34 } } CAPITOLUL 1. .

cu alte cuvinte specificarea clasei acestuia (vom vedea c˘ a tipul unui obiect poate fi ¸ si o interfat ¸˘ a).1 Ciclul de viat ¸˘ a al unui obiect Crearea obiectelor In Java. ca ˆ ın orice limbaj de programare orientat-obiect.Capitolul 2 Obiecte ¸ si clase 2. • Instant ¸ierea Se realizeaz˘ a prin intermediul operatorului new ¸ si are ca efect crearea efectiv˘ a a obiectului cu alocarea spat ¸iului de memorie corespunz˘ ator. instant ¸ierea ¸ si init ¸ializarea apar sub forma: 35 . numeObiect = new NumeClasa(). ˆ ın sensul c˘ a imediat dup˘ a alocarea memoriei ca efect al operatorului new este apelat constructorul specificat. Parantezele rotunde de dup˘ a numele clasei indic˘ a faptul c˘ a acolo este de fapt un apel la unul din constructorii clasei ¸ si nu simpla specificare a numelui clasei. • Init ¸ializarea Se realizeaz˘ a prin intermediul constructorilor clasei respective. Mai general. crearea obiectelor se realizeaz˘ a prin instant ¸ierea unei clase ¸ si implic˘ a urm˘ atoarele lucruri: • Declararea Presupune specificarea tipului acelui obiect. NumeClasa numeObiect.1.1 2. Init ¸ializarea este de fapt parte integrant˘ a a procesului de instant ¸iere.

int inaltime) Rectangle(Point origine. caz ˆ ın care etapa de declarare a referint ¸ei obiectului nu mai este prezent˘ a: Rectangle patrat = new Rectangle(new Point(0. 100. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu.36 CAPITOLUL 2. 100)). ˆ ın care declar˘ am ¸ si instant ¸iem dou˘ a obiecte din clasa Rectangle. OBIECTE S ¸ I CLASE numeObiect = new NumeClasa([argumente constructor]). r1 = new Rectangle(). respectiv ˆ ın˘ alt ¸imea. int latime. De exemplu. init ¸ializarea se poate face ¸ si cu anumit ¸i parametri. In primul caz Rectangle() este un apel c˘ atre constructorul clasei Rectangle care este responsabil cu init ¸ializarea obiectului cu valorile implicite. 100. 200). 0. clasa Rectangle are urm˘ atorii constructori: public public public public public public Rectangle() Rectangle(int latime. Rectangle r1. int inaltime) Rectangle(Point origine) Rectangle(Point origine. Dup˘ a cum observ˘ am ˆ ın al doilea caz. int inaltime) Rectangle(int x. definite de coordonatele colt ¸ului stˆ anga sus (originea) ¸ si l˘ a¸ timea. Dimension dimensiune) Declararea.0). instant ¸ierea ¸ si init ¸ializarea obiectului pot ap˘ area pe aceea¸ si linie (cazul cel mai uzual): Rectangle patrat = new Rectangle(0. Obiecte anonime Este posibil˘ a¸ si crearea unor obiecte anonime care servesc doar pentru init ¸ializarea altor obiecte. 0. int latime. cu condit ¸ia s˘ a existe un constructor al clasei respective care s˘ a accepte parametrii respectivi. 100). int y. clas˘ a ce descrie suprafet ¸e grafice rectangulare. Fiecare clas˘ a are un set de constructori care se ocup˘ a cu init ¸ializare obiectelor nou create. new Dimension(100. r2 = new Rectangle(0. . r2.

200).x = 10.1.2 Folosirea obiectelor Odat˘ a un obiect creat. 0. System. 0.lipseste instantierea 2. //schimba dimensiunea Se observ˘ a c˘ a valorile variabilelor pot fi modificate indirect prin intermediul metodelor sale. origin.1. Alocarea memoriei se face doar la apelul operatorului new. patrat. In schimb. (vezi ”Modificatori de acces pentru membrii unei clase”) Apelul unei metode se face prin obiect. Aceste lucruri se realizeaza prin aflarea sau schimbarea valorilor variabilelor sale. 20).˘ AL UNUI OBIECT 2. 100.setSize(200. schimbarea st˘ arii sale sau executarea unor act ¸iuni.variabila De exemplu clasa Rectangle are variabilele publice x. el poate fi folosit ˆ ın urm˘ atoarele sensuri: aflarea unor informat ¸ii despre obiect. //schimba originea patrat.setLocation(10.y = 20. //afiseaza 100 patrat. //schimba originea patrat. respectiv prin apelarea metodelor sale.width). CICLUL DE VIAT ¸A 37 Spat ¸iul de memorie nu este pre-alocat Declararea unui obiect nu implic˘ a sub nici o form˘ a alocarea de spat ¸iu de memorie pentru acel obiect. height.x = 10. 300). 20).out. Programarea orientat˘ a obiect descurajeaz˘ a folosirea direct˘ a a variabilelor unui obiect deoarece acesta poate fi adus ˆ ın st˘ ari inconsistente (ireale). 200). Rectangle patrat = new Rectangle(0. patrat. Referirea valorii unei variabile se face prin obiect. pentru fiecare variabil˘ a care descrie starea .metoda([parametri]). 100.origin = new Point(10. //Eroare . width. Rectangle patrat. Aflarea valorilor acestor variabile sau schimbarea lor se face prin construct ¸ii de genul: Rectangle patrat = new Rectangle(0. patrat. y.println(patrat. //schimba originea Accesul la variabilele unui obiect se face ˆ ın conformitate cu drepturile de acces pe care le ofer˘ a variabilele respective celorlalte clase.

ˆ ın momentul rul˘ arii unui program.1. prescurtat gc.3 Distrugerea obiectelor Multe limbaje de programare impun ca programatorul s˘ a¸ tin˘ a evident ¸a obiectelor create ¸ si s˘ a le distrug˘ aˆ ın mod explicit atunci cˆ and nu mai este nevoie de ele. Dup˘ a ce toate obiectele au fost parcurse. Acest proces pus la dispozit ¸ie de platforma Java de lucru se nume¸ ste garbage collector (colector de gunoi). Referint ¸ele (care sunt de fapt variabile) sunt distruse dou˘ a moduri: • natural. -200). dac˘ a atribuim variabilei respective valoare null. Cum funct ¸ioneaz˘ a colectorul de gunoaie ? Colectorul de gunoaie este un proces de prioritate scazut˘ a care se execut˘ a periodic. Un obiect este eliminat din memorie de procesul de colectare atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici o referint ¸˘ a la acesta.38 CAPITOLUL 2. sau metode setter . respectiv getVariabila. de exemplu la terminarea metodei ˆ ın care ea a fost declarat˘ a.width = -100. scaneaz˘ a dinamic memoria ocupat˘ a de programul Java aflat ˆ ın execut ¸ie ¸ si marcheaz˘ a acele obiecte care au referint ¸e directe sau indirecte. Acestea se numesc metode de accesare. . OBIECTE S ¸ I CLASE obiectului trebuie s˘ a existe metode care s˘ a permit˘ a schimbarea/aflarea valorilor variabilelor sale. Practica a demonstrat c˘ a aceast˘ a tehnic˘ a este una din principalele furnizoare de erori ce duc la funct ¸ionarea defectuoas˘ a a programelor.setSize(-100. ruleaz˘ a¸ si un proces care se ocup˘ a cu distrugerea obiectelor care nu mai sunt folosite. atunci cˆ and variabila respectiv˘ a iese din domeniul s˘ au de vizibilitate. • explicit. cele care au r˘ amas nemarcate sunt eliminate automat din memorie. //metoda setter //metoda setSize poate sa testeze daca noile valori sunt //corecte si sa valideze sau nu schimbarea lor 2. //stare inconsistenta patrat. simultan cu interpretorul Java.getter ¸ si au numele de forma setVariabila. patrat. cu alte cuvinte s˘ a administreze singur memoria ocupat˘ a de obiectele sale. In Java programatorul nu mai are responsabilitatea distrugerii obiectelor sale ˆ ıntrucˆ at.

prima parte a declarat ¸iei o ocup˘ a modificatorii clasei. 2..1 Crearea claselor Declararea claselor Clasele reprezint˘ a o modalitate de a introduce noi tipuri de date ˆ ıntr-o aplicat ¸ie Java. apelˆ and metoda de finalizare a obiectului respectiv.2. Codul pentru finalizarea unui obiect trebuie scris ˆ ıntr-o metod˘ a special˘ a numita finalize a clasei ce descrie obiectul respectiv. etc.2. CREAREA CLASELOR 39 Apelul metodei gc din clasa System sugereaz˘ a ma¸ sinii virtuale Java s˘ a ”depun˘ a eforturi” ˆ ın recuperarea memoriei ocupate de obiecte care nu mai sunt folosite. distruge referint ¸ele c˘ atre alte obiecte (pentru a u¸ ssura sarcina colectorului de gunoaie). Declararea unei clase respect˘ a urm˘ atorul format general: [public][abstract][final]class NumeClasa [extends NumeSuperclasa] [implements Interfata1 [.2. Uzual. Interfata2 . (vezi ”Clasa Object”) Atent ¸ie Nu confundati metoda finalize din Java cu destructorii din C++. procesul gc d˘ a acelui obiect posibilitatea ”s˘ a curet ¸e dup˘ a el”. ]] { // Corpul clasei } A¸ sadar. Ace¸ stia sunt: .2 2. cealalt˘ a modalitate fiind prin intermediul interfet ¸elor. ˆ ın timpul finaliz˘ arii un obiect ˆ ı¸ si inchide fisierele ¸ si socket-urile folosite. Metoda finalize nu are rolul de a distruge obiectul ci este apelat˘ a automat ˆ ınainte de eliminarea obiectului respectiv din memorie. Finalizare Inainte ca un obiect s˘ a fie eliminat din memorie.. f˘ ar˘ a a fort ¸a ˆ ıns˘ a pornirea procesului.

2.2 Extinderea claselor Spre deosebire de alte limbaje de programare orientate-obiect. faptul c˘ a respectiva clas˘ a este subclas˘ a a unei alte clase cu numele NumeSuperclasa sau/¸ si c˘ a implementeaz˘ a una sau mai multe interfet ¸e. – programare ˆ ın spririt orientat-obiect: O clasa ”perfect˘ a” nu trebuie s˘ a mai aib˘ a subclase. indiferent de pachetul ˆ ın care se g˘ ase¸ ste. O clas˘ a abstract˘ a nu poate fi instant ¸iat˘ a.2. . fiind folosit˘ a doar pentru a crea un model comun pentru o serie de subclase. dac˘ a este cazul. r˘ ad˘ acina acestuia fiind clasa Object. • abstract Declar˘ a o clas˘ a abstract˘ a (¸ sablon). Object este singura clas˘ a care nu are p˘ arinte. ale c˘ aror nume trebuie separate prin virgul˘ a. o clas˘ a poate fi folosit˘ a doar de clasele aflate ˆ ın acela¸ si pachet(libr˘ arie) cu clasa respectiv˘ a (dac˘ a nu se specific˘ a un anume pachet. Declarare claselor finale are dou˘ a scopuri: – securitate: unele metode pot a¸ stepta ca parametru un obiect al unei anumite clase ¸ si nu al unei subclase. Java permite doar mo¸ stenirea simpl˘ a. o clas˘ a poate avea oricˆ ati mo¸ stenitori (subclase). ceea ce ˆ ıneamn˘ a c˘ a o clas˘ a poate avea un singur p˘ arinte (superclas˘ a). Dup˘ a numele clasei putem specifica. O clas˘ a declarat˘ a cu public poate fi folosit˘ a din orice alt˘ a clas˘ a. fiind foarte important˘ aˆ ın modul de lucru cu obiecte si structuri de date ˆ ın Java. de unde rezult˘ a c˘ a mult ¸imea tuturor claselor definite ˆ ın Java poate fi vazut˘ a ca un arbore. toate clasele din directorul curent sunt considerate a fi ˆ ın acela¸ si pachet). OBIECTE S ¸ I CLASE • public Implicit.40 CAPITOLUL 2. (vezi ”Clase ¸ si metode abstracte”) • final Declar˘ a c˘ a respectiva clas˘ a nu poate avea subclase. A¸ sadar. ˆ ın felul acesta nu s-ar mai putea realiza obiectivul limbajului Java ca un program care a trecut compilarea s˘ a nu mai fie susceptibil de nici o eroare. dar tipul exact al unui obiect nu poate fi aflat cu exactitate decat ˆ ın momentul executiei. Evident.

Spre deosebire de C++. CREAREA CLASELOR Extinderea unei clase se realizeaz˘ a folosind cuvˆ antul cheie extends: class B extends A {. 2. • Declararea unor clase imbricate (interne). eventual.2.. init ¸ializarea variabilelor de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a (cunoscute ˆ ımpreun˘ a ca variabile membre).. urmˆ and ca implementare s˘ a fie facut˘ aˆ ın afara ei. Cont ¸inutul acestuia este format din: • Declararea ¸ si. Implementarea metodelor unei clase trebuie s˘ a se fac˘ a obligatoriu ˆ ın corpul clasei. // C++ class A { void metoda1(). int metoda2() { // Implementare } } A::metoda1() { // Implementare } .3 Corpul unei clase Corpul unei clase urmeaz˘ a imediat dup˘ a declararea clasei ¸ si este cuprins ˆ ıntre acolade. nu este permis˘ a doar declararea metodei ˆ ın corpul clasei.} // A este superclasa clasei B // B este o subclasa a clasei A 41 O subclas˘ a mo¸ stene¸ ste de la p˘ arintele s˘ au toate variabilele ¸ si metodele care nu sunt private.2. • Declararea ¸ si implementarea constructorilor.2. • Declararea ¸ si implementarea metodelor de instant ¸a ¸ si de clas˘ a (cunoscute ˆ ımpreun˘ a ca metode membre).

42 // Java class A { void metoda1(){ // Implementare } void metoda2(){ // Implementare } } CAPITOLUL 2. class NumeClasa { [modificatori] NumeClasa([argumente]) { // Constructor . Acest lucru este ˆ ıns˘ a total nerecomandat dac˘ a ne gˆ andim din perspectiva lizibilit˘ a¸ tii (clarit˘ a¸ tii) codului.2. f˘ ar˘ a a exista posibilitatea aparit ¸iei vreunei ambiguit˘ a¸ ti din punctul de vedere al compilatorului. class A { int A. // Corect pentru compilator // Nerecomandat ca stil de programare } Atent ¸ie Variabilele ¸ si metodele nu pot avea ca nume un cuvˆ ant cheie Java.4 Constructorii unei clase Constructorii unei clase sunt metode speciale care au acela¸ si nume cu cel al clasei. nu returneaz˘ a nici o valoare ¸ si sunt folosit ¸i pentru init ¸ializarea obiectelor acelei clase ˆ ın momentul instant ¸ierii lor. dovedind un stil ineficient de progamare. care poate fi chiar numele clasei. OBIECTE S ¸ I CLASE Variabilele unei clase pot avea acela¸ si nume cu metodele clasei. 2. void A() {}.

out.println("Instantiere dreptunghi"). y=0. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a apel˘ am explicit constructorul unei clase folosim expresia this( argumente ). care apeleaz˘ a constructorul corespunz˘ ator (ca argumente) al clasei respective. h. w=w1. } } Constructorii sunt apelat ¸i automat la instant ¸ierea unui obiect.println("Instantiere dreptunghi").println("Instantiere dreptunghi"). double y1. double h1) { // Cel mai general constructor x=x1. S˘ a consider˘ am ca exemplu declararea unei clase care descrie not ¸iunea de dreptunghi ¸ si trei posibili constructori pentru aceasta clas˘ a. y. h=h1. h=h1. y=0. w=0. } Dreptunghi() { // Constructor fara argumente x=0.2.out. w. y=y1. System. double h1) { // Constructor cu doua argumente x=0. Aceast˘ a metod˘ a este folosit˘ a atunci cˆ and sunt implementat ¸i mai mult ¸i constructori pentru o clas˘ a. pentru a nu repeta secvent ¸ele de cod scrise deja la constructorii cu mai multe argumente (mai generali). In felul acesta sunt permise diverse tipuri de init ¸ializ˘ ari ale obiectelor la crearea lor. CREAREA CLASELOR } } 43 O clas˘ a poate avea unul sau mai mult ¸i constructori care trebuie ˆ ıns˘ a s˘ a difere prin lista de argumente primite. System. Dreptunghi(double x1. w=w1. ˆ ın funct ¸ie de num˘ arul parametrilor cu care este apelat constructorul. } Dreptunghi(double w1. h=0. System.out. f˘ ar˘ a .2. class Dreptunghi { double x. double w1. Mai eficient.

// Apelam constructorul cu 4 argumente } Dreptunghi() { this(0. double h1) { // Implementam doar constructorul cel mai general x=x1. double h1) { this(0. y. d. 0. h. OBIECTE S ¸ I CLASE a repeta acelea¸ si secvent ¸e de cod ˆ ın tot ¸i constructorii (cum ar fi afi¸ sarea mesajului ”Instantiere dreptunghi”). d). clasa de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: class Dreptunghi { double x.44 CAPITOLUL 2. // Apelam constructorul cu 2 argumente } } Dintr-o subclas˘ a putem apela explicit constructorii superclasei cu expresia super( argumente ). double y. double w1. } Dreptunghi(double w1. w1.out. . w. System. y. Dreptunghi(double x1. h=h1. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am clasa Patrat. h1).println("Instantiere dreptunghi"). derivat˘ a din clasa Dreptunghi: class Patrat extends Dreptunghi { Patrat(double x. y=y1. // Apelam constructorul superclasei } } Atent ¸ie Apelul explcit al unui constructor nu poate ap˘ area decˆ at ˆ ıntr-un alt constructor si trebuie s˘ a fie prima instruct ¸iune din constructorul respectiv. double y1. w=w1. double d) { super(x. 0).

y. Din acest motiv. atunci constructorul implicit (f˘ ar˘ a nici un argument) nu va mai fi furnizat implicit de c˘ atre sistem. Dac˘ aˆ ıns˘ a scriem un constructor pentru o clas˘ a. h. // Constructor cu 3 argumente Cerc(double x. sistemul ˆ ıi creeaz˘ a automat un constructor implicit. } S˘ a consider˘ am acum dou˘ a instant ¸ieri ale claselor de mai sus: Dreptunghi d = new Dreptunghi(). // Nici un constructor } class Cerc { double x. instant ¸ierea unui obiect din clasa extins˘ a implic˘ a instant ¸ierea unui obiect din clasa p˘ arinte. ˆ ın caz contrar fiind semnalat˘ a o eroare la compilare. CREAREA CLASELOR 45 Constructorul implicit Constructorii sunt apelat ¸i automat la instant ¸ierea unui obiect. // Varianta corecta In cazul mo¸ stenirii unei clase.2. ca exemplu. // Eroare la compilare ! c = new Cerc(0. urm˘ atoarele declarat ¸ii de clase: class Dreptunghi { double x. w. fiecare constructor al clasei fiu va trebui s˘ a aib˘ a un constructor cu aceea¸ si signatur˘ a ˆ ın p˘ arinte sau s˘ a apeleze explicit un constructor al clasei extinse folosind expresia super([argumente]). care are mai mult de un argument. In cazul ˆ ın care scriem o clas˘ a care nu are declarat nici un constructor. 0. // Corect (a fost generat constructorul implicit) Cerc c..2. r. Deci prezent ¸a constructorilor ˆ ın corpul unei clase nu este obligatorie. S˘ a consider˘ am. double y. . 100). c = new Cerc(). care nu prime¸ ste nici un argument ¸ si care nu face nimic. }. double r) { .. y.

} } class B extends A { // Corect B() {super(2).} B(int x) {super. • private In nici o alt˘ a clas˘ a nu se pot instant ¸ia obiecte ale acestei clase.46 class A { int x=1.} } class C extends A { // Eroare la compilare ! C() {super. OBIECTE S ¸ I CLASE Constructorii unei clase pot avea urm˘ atorii modificatori de acces: public. protected.x = 2. O astfel de clas˘ a poate cont ¸ine metode publice (numite ”factory methods”) care s˘ a fie responsabile cu crearea obiectelor.} C(int x) {super. A(int x) { this. • public In orice alt˘ a clas˘ a se pot crea instant ¸e ale clasei respective.2.x = x.5 Declararea variabilelor Variabilele membre ale unei clase se declar˘ a de obicei ˆ ınaintea metodelor. private ¸ si cel implicit. • implicit Doar ˆ ın clasele din acela¸ si pachet se pot crea instant ¸e ale clasei respective. .x = x.} } CAPITOLUL 2. 2. • protected Doar ˆ ın subclase pot fi create obiecte de tipul clasei respective.x = x. controlˆ and ˆ ın felul acesta diverse aspecte legate de instant ¸ierea clasei respective. de¸ si acest lucru nu este impus de c˘ atre compilator.

protected static int n. final static long MAX = 100000L. private (vezi ”Modificatori de acces pentru membrii unei clase”) • unul din cuvintele rezervate: static. 10). final.2. private Point p = new Point(10.2. Variabilele declarate ˆ ın cadrul unei metode sunt locale metodei respective. unde un modificator poate fi : • un modificator de acces : public. fiind vizibile ˆ ın toate metodele respectivei clase. volatile Exemple de declarat ¸ii de variabile membre: class Exemplu { double x. CREAREA CLASELOR class NumeClasa { // Declararea variabilelor // Declararea metodelor } 47 Variabilele membre ale unei clase se declar˘ aˆ ın corpul clasei ¸ si nu ˆ ın corpul unei metode. public String s = "abcd". } . o variabil˘ a se declar˘ a astfel: [modificatori] Tip numeVariabila [ = valoareInitiala ]. transient. Declararea unei variabile presupune specificarea urm˘ atoarelor lucruri: • numele variabilei • tipul de date al acesteia • nivelul de acces la acea variabila din alte clase • dac˘ a este constant˘ a sau nu • dac˘ a este variabil˘ a de instant ¸˘ a sau de clas˘ a • alt ¸i modificatori Generic. protected.

final double PI = 3. (vezi ”Serializarea obiectelor”) . ci poate fi specificat˘ a¸ si ulterior ˆ ıntr-un constructor. Test() { MAX = 100. static int variabilaClasa. . // Eroare la compilare ! Prin convent ¸ie. • final Indic˘ a faptul c˘ a valoarea variabilei nu mai poate fi schimbat˘ a. class Test { final int MAX. OBIECTE S ¸ I CLASE S˘ a analiz˘ am modificatorii care pot fi specificat ¸i pentru o variabil˘ a. ˆ ın sensul c˘ a valoarea unei variabile nu trebuie specificat˘ a neap˘ arat la declararea ei (ca ˆ ın exemplul de mai sus). • static Prezent ¸a lui declar˘ a c˘ a o variabil˘ a este variabil˘ a de clas˘ a ¸ si nu de instant ¸˘ a. (vezi ”Membri de instant ¸a ¸ si membri de clas˘ a”) int variabilaInstanta .141. pentru a specifica ce variabile membre ale unui obiect nu particip˘ a la serializare. cu alte cuvinte este folosit pentru declararea constantelor. // Corect MAX = 200. numele variabilelor finale se scriu cu litere mari.48 CAPITOLUL 2. alt ¸ii decˆ at cei de acces care sunt tratati ˆ ıntr-o sect ¸iune separata: ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”... dup˘ a care ea nu va mai putea fi modificat˘ a. Folosirea lui final aduce o flexibilitate sporit˘ aˆ ın lucrul cu constante. // Eroare la compilare ! } } • transient Este folosit la serializarea obiectelor. PI = 3.14 .

A() { this(0).out.6 this ¸ si super Sunt variabile predefinite care fac referint ¸a. respectiv la instant ¸a p˘ arintelui (super). respectiv ai superclasei class A { int x. } B(int x) { super(x). } void metoda() { super.2. la obiectul propriu-zis (this). utilizate sub form˘ a de metode au rolul de a apela constructorii corespunz˘ atori ca argumente ai clasei curente. Dup˘ a cum am v˘ azut.2. 2. } void metoda() { x ++. } A(int x) { this.metoda().2. Este o facilitate avansat˘ a a limbajului Java. ˆ ın cadrul unui obiect. } } class B extends A { B() { this(0).x = x. CREAREA CLASELOR 49 • volatile Este folosit pentru a semnala compilatorului s˘ a nu execute anumite optimiz˘ ari asupra membrilor unei clase. Sunt folosite ˆ ın general pentru a rezolva conflicte de nume prin referirea explicit˘ a a unei variabile sau metode membre.println(x). System. .

• abstract Permite declararea metodelor abstracte. native.3. o metod˘ a se declar˘ a astfel: [modificatori] TipReturnat numeMetoda ( [argumente] ) [throws TipExceptie1.. Intrucˆ at Java este un limbaj de programare complet orientat-obiect. Generic.] { // Corpul metodei } unde un modificator poate fi : • un specificator de acces : public. private (vezi ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”) • unul din cuvintele rezervate: static. • static Prezent ¸a lui declar˘ a c˘ a o metod˘ a este de clas˘ a¸ si nu de instant ¸˘ a.1 Implementarea metodelor Declararea metodelor Metodele sunt responsabile cu descrierea comportamentului unui obiect. abstract. O metod˘ a abstract˘ a este o metod˘ a care nu are implementare ¸ si trebuie obligatoriu s˘ a fac˘ a parte dintr-o clas˘ a abstract˘ a.println(x). (vezi ”Membri de instant ¸a ¸ si membri de clas˘ a”) void metodaInstanta(). protected. TipExceptie2. . (vezi ”Clase ¸ si metode abstracte”) .3 2. } } CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE 2. synchronized S˘ a analiz˘ am modificatorii care pot fi specificat ¸i pentru o metod˘ a. final. static void metodaClasa(). metodele se pot g˘ asi doar ˆ ın cadrul claselor..50 System. alt ¸ii decˆ at cei de acces care sunt tratat ¸i ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a.out.

} }// Eroare la compilare ! • native In cazul ˆ ın care avem o libr˘ arie important˘ a de funct ¸ii scrise ˆ ın alt limbaj de programare. indiferent de facultatea la care sunt. • synchronized Este folosit ˆ ın cazul ˆ ın care se lucreaz˘ a cu mai multe fire de execut ¸ie iar metoda respectiv˘ a gestioneaz˘ a resurse comune. class Student { .2. cum ar fi C... float ponderi[]) { . final float calcMedie(float note[]. la un moment dat. Are ca efect construirea unui monitor care nu permite executarea metodei.00. (vezi ”Fire de executie”) .. acestea pot fi refolosite din programele Java. IMPLEMENTAREA METODELOR 51 • final Specific˘ a faptul c˘ a acea metoda nu mai poate fi supradefinit˘ aˆ ın subclasele clasei ˆ ın care ea este definit˘ a ca fiind final˘ a.3. Acest lucru este util dac˘ a respectiva metod˘ a are o implementare care nu trebuie schimbat˘ a sub nici o form˘ aˆ ın subclasele ei. C++ ¸ si limbajul de asamblare.. fiind critic˘ a pentru consistent ¸a st˘ arii unui obiect. } . decˆ at unui singur fir de execut ¸ie. float ponderi[]) { return 10. ˆ ın funct ¸ie de notele obt ¸inute la examene. De exemplu.. } class StudentInformatica extends Student { float calcMedie(float note[]. ˆ ın aceea¸ si manier˘ a.. Tehnologia care permite acest lucru se nume¸ ste JNI (Java Native Interface) ¸ si permite asocierea dintre metode Java declarate cu native ¸ si metode native scrise ˆ ın limbajele de programare ment ¸ionate. student ¸ilor unei universit˘ a¸ ti trebuie s˘ a li se calculeze media finala.

OBIECTE S ¸ I CLASE 2. } Dac˘ a o metod˘ a trebuie s˘ a returneze o valoare acest lucru se realizeaz˘ a prin intermediul instruct ¸iunii return.out. return. Tipul returnat poate fi atˆ at un tip primitiv de date sau o referint ¸˘ a la un obiect al unei clase.3..2 Tipul returnat de o metod˘ a Metodele pot sau nu s˘ a returneze o valoare la terminarea lor. In cazul ˆ ın care o metod˘ a nu returneaz˘ a nimic atunci trebuie obligatoriu specificat cuvˆ antul cheie void ca tip returnat: public void afisareRezultat() { System.println("rezultat").sqrt(x).println("Argument negativ !"). orice atribuire care implic˘ a pierderi de date este tratat˘ a de compilator ca eroare. double radical(double x) { if (x >= 0) return Math.. altfel va fi furnizat˘ a o eroare la compilare. // Eroare la compilare // Lipseste return pe aceasta ramura } } In cazul ˆ ın care ˆ ın declarat ¸ia funct ¸iei tipul returnat este un tip primitiv de date. In general. } private void deseneaza(Shape s) { . // Eroare } int metoda() { . care trebuie s˘ a apar˘ aˆ ın toate situat ¸iile de terminare a funct ¸iei. valoarea returnat˘ a la terminarea funct ¸iei trebuie s˘ a aib˘ a obligatoriu acel tip sau un subtip al s˘ au. else { System. int metoda() { return 1.2.52 CAPITOLUL 2.out.

2. // Corect } 2. // Eroare else return t.) return p. Tipul de date al unui argument poate fi orice tip valid al limbajului Java..) return p. Tip2 arg2.3 Trimiterea parametrilor c˘ atre o metod˘ a Signatura unei metode este dat˘ a de numarul ¸ si tipul argumentelor primite de acea metod˘ a. // Corect } double metoda() { return (float)1.. De exemplu. if (. fie clasa Poligon ¸ si subclasa acesteia Patrat. atˆ at tip primitiv cˆ at ¸ si tip referint ¸˘ a.]) Exemplu: . Patrat t = new Patrat().3...3. if (. . Poligon metoda1( ) { Poligon p = new Poligon(). // Corect else return t.2. Patrat t = new Patrat(). TipReturnat metoda([Tip1 arg1. IMPLEMENTAREA METODELOR return (int)1.. // Corect } 53 Dac˘ a valoarea returnat˘ a este o referint ¸˘ a la un obiect al unei clase. atunci clasa obiectului returnat trebuie s˘ a coincid˘ a sau s˘ a fie o subclas˘ a a clasei specificate la declararea metodei.. // Corect } Patrat metoda2( ) { Poligon p = new Poligon().

int y. .raza = raza. Pˆ ana la aparit ¸ia versiunii 1. this. modific˘ arile f˘ acute ˆ ın cadrul metodei fiind pierdute. pentru a fi apelate. raza. caz ˆ ın care diferent ¸ierea dintre ele se va face prin intermediul variabile this. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a apelul unei metode trebuia s˘ a se fac˘ a cu specificarea exact˘ a a numarului ¸ si tipurilor argumentelor.54 CAPITOLUL 2. float salariu) // String este tip referinta // int si float sunt tipuri primitive Spre deosebire de alte limbaje. ˆ ıns˘ a poate apela metodele acelui obiect ¸ si poate modifica orice variabil˘ a membr˘ a accesibil˘ a. public Cerc(int x. ˆ ın Java o metod˘ a nu putea primi un num˘ ar variabil de argumente. OBIECTE S ¸ I CLASE void adaugarePersoana(String nume. y.5. Vom analiza ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a modalitate de specificare a unui num˘ ar variabil de argumente pentru o metod˘ a. metoda nu poate schimba valoarea referint ¸ei obiectului. int raza) { this. dac˘ a dorim ca o metod˘ a s˘ a schimbe starea (valoarea) unui argument primit. ˆ ın Java nu pot fi trimise ca parametri ai unei metode referint ¸e la alte metode (funct ¸ii). Acest lucru ˆ ınseamn˘ a c˘ a metoda recept ¸ioneaz˘ a doar valorile variabilelor primite ca parametri. this. ˆ ıns˘ a pot fi trimise referint ¸e la obiecte care s˘ a cont ¸in˘ a implementarea acelor metode. Cˆ and argumentul este de tip referint ¸˘ a. atunci el trebuie s˘ a fie neaparat de tip referint ¸˘ a. la revenirea din metod˘ a variabila are aceea¸ si valoare ca ˆ ınaintea apelului. Pot ˆ ıns˘ a s˘ a coincid˘ a cu numele variabilelor membre ale clasei. Numele argumentelor primite trebuie s˘ a difere ˆ ıntre ele ¸ si nu trebuie s˘ a coincid˘ a cu numele nici uneia din variabilele locale ale metodei. Cˆ and argumentul are tip primitiv de date. int varsta. } } In Java argumentele sunt trimise doar prin valoare (pass-by-value). A¸ sadar. class Cerc { int x.y = y.x = x. metoda nu-i poate schimba valoarea decˆ at local (ˆ ın cadrul metodei).

In concluzie. } } Aceast˘ a metod˘ a nu va realiza lucrul propus ˆ ıntrucˆ at ea prime¸ ste doar valorile variabilelor valx. valy ¸ si valr ¸ si nu referint ¸e la ele (adresele lor de memorie). raza. public void aflaParametri(int valx.x = x. de¸ si nu ˆ ıi schimb˘ am valoarea (valoarea sa este adresa de memorie la care se gase¸ ste ¸ si nu poate fi schimbat˘ a). param.3.2. // Varianta incorecta: class Cerc { private int x. . } } Argumentul param are tip referint ¸˘ a¸ si. astfel ˆ ıncˆ at s˘ a le poat˘ a modifica valorile. IMPLEMENTAREA METODELOR 55 De exemplu. param.y = y. raza. valr = raza. valy = y. y.raza = raza. s˘ a consider˘ am clasa Cerc descris˘ a anterior ˆ ın care dorim s˘ a implement˘ am o metod˘ a care s˘ a returneze parametrii cercului. y. raza. metoda nu realizeaz˘ a nimic pentru c˘ a nu poate schimba valorile variabilelor primite ca argumente. public void aflaParametri(Param param) { param. } class Cerc { private int x. Pentru a rezolva lucrul propus trebuie s˘ a definim o clas˘ a suplimentar˘ a care s˘ a descrie parametrii pe care dorim s˘ a-i afl˘ am: // Varianta corecta class Param { public int x. y. int valy. int valr) { // Metoda nu are efectul dorit! valx = x.

metoda("Hello")...5 a limbajului Java. public int getX() { return x. } .x = x. } 2.5).. 1. y. "Java". Varianta de mai sus a fost dat˘ a pentru a clarifica modul de trimitere a argumentelor unei metode. i++) System. OBIECTE S ¸ I CLASE putem schimba starea obiectului. adic˘ a informat ¸ia propriu-zis˘ a cont ¸inut˘ a de acesta.out.. raza. . Tipul argumentelor poate fi referint ¸˘ a sau primitiv.56 CAPITOLUL 2. args) { for(int i=0. i<args. } . args) args reprezint˘ a un vector avˆ and tipul specificat ¸ si instant ¸iat cu un num˘ ar variabil de argumente.. Pentru a afla ˆ ıns˘ a valorile variabilelor care descriu starea unui obiect se folosesc metode de tip getter ˆ ınsot ¸ite de metode setter care s˘ a permit˘ a schimbarea st˘ arii obiectului: class Cerc { private int x.. Metoda de mai jos afi¸ seaz˘ a argumentele primite. exist˘ a posibilitate de a declara metode care s˘ a primeasc˘ a un num˘ ar variabil de argumente...4 Metode cu num˘ ar variabil de argumente Incepˆ and cu versiunea 1. metoda("Hello". care pot fi de orice tip: void metoda(Object . ˆ ın funct ¸ie de apelul metodei.3. Noutatea const˘ a ˆ ın folosirea simbolului . } public void setX(int x) { this...println(args[i])..length. sintaxa unei astfel de metode fiind: [modificatori] TipReturnat metoda(TipArgumente .

2.3. IMPLEMENTAREA METODELOR

57

2.3.5

Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor

Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor sunt dou˘ a concepte extrem de utile ale program˘ arii orientate obiect, cunoscute ¸ si sub denumirea de polimorfism, ¸ si se refer˘ a la: • supraˆ ıncarcarea (overloading) : ˆ ın cadrul unei clase pot exista metode cu acela¸ si nume cu condit ¸ia ca signaturile lor s˘ a fie diferite (lista de argumente primite s˘ a difere fie prin num˘ arul argumentelor, fie prin tipul lor) astfel ˆ ıncˆ at la apelul funct ¸iei cu acel nume s˘ a se poat˘ a stabili ˆ ın mod unic care dintre ele se execut˘ a. • supradefinirea (overriding): o subclas˘ a poate rescrie o metod˘ a a clasei p˘ arinte prin implementarea unei metode cu acela¸ si nume ¸ si aceea¸ si signatur˘ a ca ale superclasei. class A { void metoda() { System.out.println("A: metoda fara parametru"); } // Supraincarcare void metoda(int arg) { System.out.println("A: metoda cu un parametru"); } } class B extends A { // Supradefinire void metoda() { System.out.println("B: metoda fara parametru"); } } O metod˘ a supradefinit˘ a poate s˘ a: • ignore complet codul metodei corespunz˘ atoare din superclas˘ a (cazul de mai sus): B b = new B(); b.metoda(); // Afiseaza "B: metoda fara parametru"

58

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE • extind˘ a codul metodei p˘ arinte, executˆ and ˆ ınainte de codul propriu ¸ si funct ¸ia p˘ arintelui: class B extends A { // Supradefinire prin extensie void metoda() { super.metoda(); System.out.println("B: metoda fara parametru"); } } . . . B b = new B(); b.metoda(); /* Afiseaza ambele mesaje: "A: metoda fara parametru" "B: metoda fara parametru" */

O metod˘ a nu poate supradefini o metod˘ a declarat˘ a final˘ aˆ ın clasa p˘ arinte. Orice clas˘ a care nu este abstract˘ a trebuie obligatoriu s˘ a supradefineasc˘ a metodele abstracte ale superclasei (dac˘ a este cazul). In cazul ˆ ın care o clas˘ a nu supradefine¸ ste toate metodele abstracte ale p˘ arintelui, ea ˆ ıns˘ a¸ si este abstract˘ a¸ si va trebui declarat˘ a ca atare. In Java nu este posibil˘ a supraˆ ınc˘ arcarea operatorilor.

2.4

Modificatori de acces

Modificatorii de acces sunt cuvinte rezervate ce controleaz˘ a accesul celorlate clase la membrii unei clase. Specificatorii de acces pentru variabilele ¸ si metodele unei clase sunt: public, protected, private ¸ si cel implicit (la nivel de pachet), iar nivelul lor de acces este dat ˆ ın tabelul de mai jos: Specificator Clasa Sublasa Pachet Oriunde private X protected X X* X public X X X X implicit X X

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

59

A¸ sadar, dac˘ a nu este specificat nici un modificator de acces, implicit nivelul de acces este la nivelul pachetului. In cazul ˆ ın care declar˘ am un membru ”protected” atunci accesul la acel membru este permis din subclasele clasei ˆ ın care a fost declarat dar depinde ¸ si de pachetul ˆ ın care se gase¸ ste subclasa: dac˘ a sunt ˆ ın acela¸ si pachet accesul este permis, dac˘ a nu sunt ˆ ın acela¸ si pachet accesul nu este permis decˆ at pentru obiecte de tipul subclasei. Exemple de declarat ¸ii: private int secretPersonal; protected String secretDeFamilie; public Vector pentruToti; long doarIntrePrieteni; private void metodaInterna(); public String informatii();

2.5

Membri de instant ¸˘ a¸ si membri de clas˘ a

O clas˘ a Java poate cont ¸ine dou˘ a tipuri de variabile ¸ si metode : • de instant ¸˘ a: declarate f˘ ar˘ a modificatorul static, specifice fiec˘ arei instant ¸e create dintr-o clas˘ a¸ si • de clas˘ a: declarate cu modificatorul static, specifice clasei.

2.5.1

Variabile de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a

Cˆ and declar˘ am o variabil˘ a membr˘ a f˘ ar˘ a modificatorul static, cum ar fi x ˆ ın exemplul de mai jos: class Exemplu { int x ; //variabila de instanta } se declar˘ a de fapt o variabil˘ a de instant ¸˘ a, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a la fiecare creare a unui obiect al clasei Exemplu sistemul aloc˘ a o zon˘ a de memorie separat˘ a pentru memorarea valorii lui x. Exemplu o1 = new Exemplu(); o1.x = 100;

60

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE Exemplu o2 = new Exemplu(); o2.x = 200; System.out.println(o1.x); // Afiseaza 100 System.out.println(o2.x); // Afiseaza 200

A¸ sadar, fiecare obiect nou creat va putea memora valori diferite pentru variabilele sale de instant ¸˘ a. Pentru variabilele de clas˘ a (statice) sistemul aloc˘ a o singur˘ a zon˘ a de memorie la care au acces toate instant ¸ele clasei respective, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a dac˘ a un obiect modific˘ a valoarea unei variabile statice ea se va modifica ¸ si pentru toate celelalte obiecte. Deoarece nu depind de o anumit˘ a instant ¸a ˘a unei clase, variabilele statice pot fi referite ¸ si sub forma: NumeClasa.numeVariabilaStatica class Exemplu { int x ; // Variabila de static long n; // Variabila de } . . . Exemplu o1 = new Exemplu(); Exemplu o2 = new Exemplu(); o1.n = 100; System.out.println(o2.n); o2.n = 200; System.out.println(o1.n); System.out.println(Exemplu.n); // o1.n, o2.n si Exemplu.n sunt

instanta clasa

// Afiseaza 100 // Afiseaza 200 // Afiseaza 200 referinte la aceeasi valoare

Init ¸ializarea variabilelor de clas˘ a se face o singur˘ a dat˘ a, la ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorie a clasei respective, ¸ si este realizat˘ a prin atribuiri obi¸ snuite: class Exemplu { static final double PI = 3.14; static long nrInstante = 0; static Point p = new Point(0,0); }

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

61

2.5.2

Metode de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a

Similar ca la variabile, metodele declarate f˘ ar˘ a modificatorul static sunt metode de instant ¸˘ a iar cele declarate cu static sunt metode de clas˘ a (statice). Diferent ¸a ˆ ıntre cele dou˘ a tipuri de metode este urm˘ atoarea: • metodele de instant ¸˘ a opereaz˘ a atˆ at pe variabilele de instant ¸˘ a cˆ at ¸ si pe cele statice ale clasei; • metodele de clas˘ a opereaz˘ a doar pe variabilele statice ale clasei. class Exemplu { int x ; // Variabila de instanta static long n; // Variabila de clasa void metodaDeInstanta() { n ++; // Corect x --; // Corect } static void metodaStatica() { n ++; // Corect x --; // Eroare la compilare ! } } Intocmai ca ¸ si la variabilele statice, ˆ ıntrucˆ at metodele de clas˘ a nu depind de starea obiectelor clasei respective, apelul lor se poate face ¸ si sub forma: NumeClasa.numeMetodaStatica Exemplu.metodaStatica(); // Corect, echivalent cu Exemplu obj = new Exemplu(); obj.metodaStatica(); // Corect, de asemenea Metodele de instant ¸˘ a nu pot fi apelate decˆ at pentru un obiect al clasei respective: Exemplu.metodaDeInstanta(); // Eroare la compilare ! Exemplu obj = new Exemplu(); obj.metodaDeInstanta(); // Corect

62

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE

2.5.3

Utilitatea membrilor de clas˘ a

Membrii de clas˘ a sunt folosit ¸i pentru a pune la dispozit ¸ie valori ¸ si metode independente de starea obiectelor dintr-o anumita clas˘ a.

Declararea eficient˘ a a constantelor S˘ a consider˘ am situat ¸ia cˆ and dorim s˘ a declar˘ am o constant˘ a. class Exemplu { final double PI = 3.14; // Variabila finala de instanta } La fiecare instant ¸iere a clasei Exemplu va fi rezervat˘ a o zon˘ a de memorie pentru variabilele finale ale obiectului respectiv, ceea ce este o risip˘ aˆ ıntrucˆ at aceste constante au acelea¸ si valori pentru toate instant ¸ele clasei. Declararea corect˘ a a constantelor trebuie a¸ sadar facut˘ a cu modificatorii static ¸ si final, pentru a le rezerva o singur˘ a zon˘ a de memorie, comun˘ a tuturor obiectelor: class Exemplu { static final double PI = 3.14; // Variabila finala de clasa }

Num˘ ararea obiectelor unei clase Num˘ ararea obiectelor unei clase poate fi f˘ acut˘ a extrem de simplu folosind o variabil˘ a static˘ a¸ si este util˘ aˆ ın situat ¸iile cˆ and trebuie s˘ a control˘ am diver¸ si parametri legat ¸i de crearea obiectelor unei clase. class Exemplu { static long nrInstante = 0; Exemplu() { // Constructorul este apelat la fiecare instantiere nrInstante ++; } }

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

63

Implementarea funct ¸iilor globale Spre deosebire de limbajele de programare procedurale, ˆ ın Java nu putem avea funct ¸ii globale definite ca atare, ˆ ıntrucˆ at ”orice este un obiect”. Din acest motiv chiar ¸ si metodele care au o funct ¸ionalitate global˘ a trebuie implementate ˆ ın cadrul unor clase. Acest lucru se va face prin intermediul metodelor de clas˘ a (globale), deoarece acestea nu depind de starea particular˘ a a obiectelor din clasa respectiv˘ a. De exemplu, s˘ a consider˘ am funct ¸ia sqrt care extrage radicalul unui num˘ ar ¸ si care se g˘ ase¸ ste ˆ ın clasa Math. Dac˘ a nu ar fi fost funct ¸ie de clas˘ a, apelul ei ar fi trebuit f˘ acut astfel (incorect, de altfel): // Incorect ! Math obj = new Math(); double rad = obj.sqrt(121); ceea ce ar fi fost extrem de nepl˘ acut... Fiind ˆ ıns˘ a metod˘ a static˘ a ea poate fi apelat˘ a prin: Math.sqrt(121) . A¸ sadar, funct ¸iile globale necesare unei aplicat ¸ii vor fi grupate corespunz˘ ator ˆ ın diverse clase ¸ si implementate ca metode statice.

2.5.4

Blocuri statice de init ¸ializare

Variabilele statice ale unei clase sunt init ¸ializate la un moment care precede prima utilizare activ˘ a a clasei respective. Momentul efectiv depinde de implementarea ma¸ sinii virtuale Java ¸ si poart˘ a numele de init ¸ializarea clasei. Pe lˆ ang˘ a setarea valorilor variabilelor statice, ˆ ın aceast˘ a etap˘ a sunt executate ¸ si blocurile statice de init ¸ializare ale clasei. Acestea sunt secvent ¸e de cod de forma: static { // Bloc static de initializare; ... } care se comport˘ a ca o metod˘ a static˘ a apelat˘ a automat de c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a. Variabilele referite ˆ ıntr-un bloc static de init ¸ializare trebuie s˘ a fie obligatoriu de clas˘ a sau locale blocului: public class Test { // Declaratii de variabile statice

64 static int x = 0, y, z;

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE

// Bloc static de initializare static { System.out.println("Initializam..."); int t=1; y = 2; z = x + y + t; } Test() { /* La executia constructorului variabilele de clasa sunt deja initializate si toate blocurile statice de initializare au fost obligatoriu executate in prealabil. */ ... } }

2.6
2.6.1

Clase imbricate
Definirea claselor imbricate

O clas˘ a imbricat˘ a este, prin definit ¸ie, o clas˘ a membr˘ a a unei alte clase, numit˘ a ¸ si clas˘ a de acoperire. In funct ¸ie de situat ¸ie, definirea unei clase interne se poate face fie ca membru al clasei de acoperire - caz ˆ ın care este accesibil˘ a tuturor metodelor, fie local ˆ ın cadrul unei metode. class ClasaDeAcoperire{ class ClasaImbricata1 { // Clasa membru } void metoda() { class ClasaImbricata2 { // Clasa locala metodei } }

2.6. CLASE IMBRICATE }

65

Folosirea claselor imbricate se face atunci cˆ and o clas˘ a are nevoie ˆ ın implementarea ei de o alt˘ a clas˘ a¸ si nu exist˘ a nici un motiv pentru care aceasta din urm˘ a s˘ a fie declarat˘ a de sine st˘ at˘ atoare (nu mai este folosit˘ a nic˘ aieri). O clas˘ a imbricat˘ a are un privilegiu special fat ¸˘ a de celelalte clase ¸ si anume acces nerestrict ¸ionat la toate variabilele clasei de acoperire, chiar dac˘ a acestea sunt private. O clas˘ a declarat˘ a local˘ a unei metode va avea acces ¸ si la variabilele finale declarate ˆ ın metoda respectiv˘ a. class ClasaDeAcoperire{ private int x=1; class ClasaImbricata1 { int a=x; } void metoda() { final int y=2; int z=3; class ClasaImbricata2 { int b=x; int c=y; int d=z; // Incorect } } } O clas˘ a imbricat˘ a membr˘ a (care nu este local˘ a unei metode) poate fi referit˘ a din exteriorul clasei de acoperire folosind expresia ClasaDeAcoperire.ClasaImbricata A¸ sadar, clasele membru pot fi declarate cu modificatorii public, protected, private pentru a controla nivelul lor de acces din exterior, ˆ ıntocmai ca orice variabil˘ a sau metod˘ a mebr˘ a a clasei. Pentru clasele imbricate locale unei metode nu sunt permi¸ si acest ¸i modificatori. Toate clasele imbricate pot fi declarate folosind modificatorii abstract ¸ si final, semnificat ¸ia lor fiind aceea¸ si ca ¸ si ˆ ın cazul claselor obi¸ snuite.

Pentru clasele imbricate aceste unit˘ a¸ ti de compilare sunt denumite astfel: numele clasei de acoperire. A¸ sadar.3 Identificare claselor imbricate Dup˘ a cum ¸ stim orice clas˘ a produce la compilare a¸ sa numitele ”unit˘ a¸ ti de compilare”.class ¸ si care cont ¸in toate informat ¸iile despre clasa respectiv˘ a. o clas˘ a imbricat˘ a poate fi declarat˘ a static˘ a sau nu. • o ”clas˘ a intern˘ a” reflect˘ a relat ¸ia dintre instant ¸ele a dou˘ a clase.6.. } } Diferent ¸ierea acestor denumiri se face deoarece: • o ”clas˘ a imbricat˘ a” reflect˘ a relat ¸ia sintactic˘ a a dou˘ a clase: codul unei clase apare ˆ ın interiorul codului altei clase.66 CAPITOLUL 2.. cele mai folosite clase imbricate sunt cele interne... ˆ ın sensul c˘ a o instant ¸a a unei clase interne nu poate exista decat ˆ ın cadrul unei instant ¸e a clasei de acoperire. o clas˘ a intern˘ a este o clas˘ a imbricat˘ a ale carei instant ¸e nu pot exista decˆ at ˆ ın cadrul instant ¸elor clasei de acoperire ¸ si care are acces direct la tot ¸i membrii clasei sale de acoperire. 2. In general. class ClasaInterna { .6. care sunt fi¸ siere avˆ and numele clasei respective ¸ si extensia . class ClasaDeAcoperire{ . class ClasaDeAcoperire{ class ClasaInterna1 {} class ClasaInterna2 {} } .2 Clase interne Spre deosebire de clasele obi¸ snuite. } static class ClasaImbricataStatica { . urmat de simbolul ’$’ apoi de numele clasei imbricate. O clas˘ a imbricat˘ a nestatic˘ a se nume¸ ste clasa intern˘ a... OBIECTE S ¸ I CLASE 2.

7 Clase ¸ si metode abstracte Uneori ˆ ın proiectarea unei aplicat ¸ii este necesar s˘ a reprezent˘ am cu ajutorul claselor concepte abstracte care s˘ a nu poat˘ a fi instant ¸iate ¸ si care s˘ a foloseasc˘ a doar la dezvoltarea ulterioar˘ a a unor clase ce descriu obiecte concrete. Double. Number numar = new Number(). precum ¸ si extensiv ˆ ın capitolul ”Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul”.$1. f˘ ar˘ a nume. Fi¸ sierele rezultate ˆ ın urma compil˘ arii claselor anonime vor avea numele de forma ClasaAcoperire. 2. etc. Astfel de clase se numesc clase anonime ¸ si sunt foarte utile ˆ ın situat ¸ii cum ar fi crearea unor obiecte ce implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a sau extind o anumit˘ a clas˘ a abstract˘ a.. Exemple de folosire a claselor anonime vor fi date ˆ ın capitolul ”Interfet ¸e”..$n. Long ¸ si Short.class ClasaDeAcoperire$ClasaInterna2.class ClasaDeAcoperire$ClasaInterna1. Float. Integer. CLASE S ¸ I METODE ABSTRACTE Pentru exemplul de mai sus vor fi generate trei fi¸ siere: ClasaDeAcoperire. 2. clasa Number reprezint˘ a un concept abstract ¸ si nu vom putea instant ¸ia obiecte de acest tip .4 Clase anonime Exist˘ a posibilitatea definirii unor clase imbricate locale. unde n este num˘ arul de clase anonime definite ˆ ın clasa respectiv˘ a de acoperire. // Eroare Integer intreg = new Integer(10). ˆ ın pachetul java.vom folosi ˆ ın schimb subclasele sale. // Corect . reale..lang exist˘ a clasa abstract˘ a Number care modeleaz˘ a conceptul generic de ”num˘ ar”. ce implementeaz˘ a obiecte pentru descrierea numerelor de un anumit tip.7. Intr-un program nu avem ˆ ıns˘ a nevoie de numere generice ci de numere de un anumit tip: ˆ ıntregi.2..6. ClasaAcoperire. Clasa Number serve¸ ste ca superclas˘ a pentru clasele concrete Byte. De exemplu.class 67 In cazul ˆ ın care clasele imbricate au la rˆ andul lor alte clase imbricate (situat ¸ie mai put ¸in uzual˘ a) denumirea lor se face dup˘ a aceea¸ si regul˘ a: ad˘ augarea unui ’$’ ¸ si apoi numele clasei imbricate. utilizate doar pentru instant ¸ierea unui obiect de un anumit tip. A¸ sadar.

abstract class ClasaAbstracta { abstract void metodaAbstracta(). O clas˘ a abstract˘ a poate cont ¸ine acelea¸ si elemente membre ca o clas˘ a obi¸ snuit˘ a. accesul implicit fiind la nivel de pachet. combinat ¸ia abstract final fiind semnalat˘ a ca eroare la compilare . Interfata2. OBIECTE S ¸ I CLASE 2.1 Declararea unei clase abstracte Declararea unei clase abstracte se face folosind cuvˆ antul rezervat abstract: [public] abstract class ClasaAbstracta [extends Superclasa] [implements Interfata1.] { // Declaratii uzuale // Declaratii de metode abstracte } O clas˘ a abstract˘ a poate avea modificatorul public.68 CAPITOLUL 2. // Eroare } In felul acesta. . o clas˘ a abstract˘ a poate cont ¸ine metode f˘ ar˘ a nici o implementare. o clas˘ a declarat˘ a astfel nu ar avea nici o utilitate. 2. dar nu poate specifica modificatorul final.. In fat ¸a unei metode abstracte trebuie s˘ a apar˘ a obligatoriu cuvˆ antul cheie abstract. furnizˆ and chiar implementarea unor metode comune tuturor claselor ¸ si l˘ asˆ and explicitarea altora . la care se adaug˘ a declarat ¸ii de metode abstracte .f˘ ar˘ a nici o implementare. o clas˘ a abstract˘ a poate pune la dispozit ¸ia subclaselor sale un model complet pe care trebuie s˘ a-l implementeze. // Corect void metoda().de altfel. Metodele fara nici o implementare se numesc metode abstracte ¸ si pot ap˘ area doar ˆ ın clase abstracte.2 Metode abstracte Spre deosebire de clasele obi¸ snuite care trebuie s˘ a furnizeze implement˘ ari pentru toate metodele declarate.. altfel va fi furnizat˘ ao eroare de compilare.7.7.

// Metode comune public void setX(int x) { this. .color = color. } . Pentru a folosi st˘ arile ¸ si comportamentele comune acestor obiecte ˆ ın avantajul nostru putem declara o clas˘ a generic˘ a GraphicObject care s˘ a fie superclas˘ a pentru celelalte clase. curbe Bezier. redimensionare.x = x. dimensiunea..2.. Metodele abstracte vor fi folosite pentru implementarea comportamentului specific fiec˘ arui obiect. . CLASE S ¸ I METODE ABSTRACTE 69 fiec˘ arei subclase ˆ ın parte. etc. cum ar fi desenarea iar cele obi¸ snuite pentru comportamentul comun tuturor.. cum ar fi schimbarea originii.. • Obiecte grafice: linii. // Metode abstracte abstract void draw(). desenare.7. y. Implementarea clasei abstracte GraphicObject ar putea ar˘ ata astfel: abstract class GraphicObject { // Stari comune private int x. } . } public void setY(int y) { this. culoarea. etc • St˘ ari comune: pozit ¸ia(originea). colorare.y = y. Un exemplu elocvent de folosire a claselor ¸ si metodelor abstracte este descrierea obiectelor grafice ˆ ıntr-o manier˘ a orientat˘ a-obiect. } public void setColor(Color color) { this.black.. dreptunghiuri. cercuri. etc • Comportament: mutare.. private Color color = Color.

. AbstractSet. mai trebuie ment ¸ionate urm˘ atoarele: • O clas˘ a abstract˘ a poate s˘ a nu aib˘ a nici o metod˘ a abstract˘ a. } } Legat de metodele abstracte. OBIECTE S ¸ I CLASE O subclas˘ a care nu este abstract˘ a a unei clase abstracte trebuie s˘ a furnizeze obligatoriu implement˘ ari ale metodelor abstracte definite ˆ ın superclas˘ a. • Orice clas˘ a care are o metod˘ a abstract˘ a trebuie declarat˘ a ca fiind abstract˘ a. OutputStream: superclasele abstracte ale fluxurilor de intrare/ie¸ sire pe octet ¸i • AbstractList. • O metod˘ a abstract˘ a nu poate ap˘ area decˆ at ˆ ıntr-o clas˘ a abstract˘ a. In API-ul oferit de platforma de lucru Java sunt numeroase exemple de ierarhii care folosesc la nivelele superioare clase abstracte. Implementarea claselor pentru obiecte grafice ar fi: class Circle extends GraphicObject { void draw() { // Obligatoriu implementarea .70 CAPITOLUL 2. AbstractMap: superclase abstracte pentru structuri de date de tip colect ¸ie . Dintre cele mai importante amintim: • Number: superclasa abstract˘ a a tipurilor referint ¸˘ a numerice • Reader.. } } class Rectangle extends GraphicObject { void draw() { // Obligatoriu implementarea . Writer: superclasele abstracte ale fluxurilor de intrare/ie¸ sire pe caractere • InputStream...

descendent al acestei clase. .8. Label.8 2.1 Clasa Object Orice clas˘ a are o superclas˘ a Dup˘ a cum am v˘ azut ˆ ın sect ¸iunea dedicat˘ a modalit˘ a¸ tii de creare a unei clase. numit˘ a superclas˘ a. Cu alte cuvinte. etc. direct sau indirect. clauza ”extends” specific˘ a faptul c˘ a acea clas˘ a extinde (mo¸ stene¸ ste) o alt˘ a clas˘ a. • returnarea clasei din care face parte un obiect.2 Clasa Object Clasa Object este cea mai general˘ a dintre clase. ˆ ın Java orice clas˘ a are o superclas˘ a¸ si numai una.2. Fiind p˘ arintele tuturor. Button. Declarat ¸iile de mai jos sunt echivalente: class Exemplu {} class Exemplu extends Object {} 2. cum ar fi Frame. Object define¸ ste ¸ si implementeaz˘ a comportamentul comun al tuturor celorlalte clase Java. • etc. 2. etc. Evident.8.8. trebuie s˘ a existe o except ¸ie de la aceast˘ a regul˘ a¸ si anume clasa care reprezint˘ a r˘ ad˘ acina ierarhiei format˘ a de relat ¸iile de mo¸ stenire dintre clase. Aceasta este clasa Object. CLASA OBJECT 71 • Component : superclasa abstract˘ a a componentelor folosite ˆ ın dezvoltarea de aplicat ¸ii cu interfat ¸˘ a grafic˘ a cu utilizatorul (GUI). cum ar fi: • posibilitatea test˘ arii egalit˘ a¸ tii valorilor obiectelor. • specificarea unei reprezent˘ ari ca ¸ sir de caractere a unui obiect . Clasa Object este ¸ si superclasa implicit˘ a a claselor care nu specific˘ a o anumit˘ a superclas˘ a. O clas˘ a poate avea o singur˘ a superclas˘ a (Java nu suport˘ a mo¸ stenirea multipl˘ a) ¸ si chiar dac˘ a nu specific˘ am clauza ”extends” la crearea unei clase ea totu¸ si va avea o superclas˘ a. orice obiect fiind. • notificarea altor obiecte c˘ a o variabil˘ a de condit ¸ie s-a schimbat.

In metoda equals este scris codul pentru compararea egalit˘ a¸ tii cont ¸inutului a dou˘ a obiecte. pentru a testa consistent ¸a obiectelor: acela¸ si obiect trebuie s˘ a returneze acela¸ si cod pe durata execut ¸iei programului. Metodele cel mai uzual supradefinite sunt: clone. orice clas˘ aˆ ıi poate supradefini metodele care nu sunt finale. equals/hashCode.out. atunci apelul metodei hashCode pentru fiecare din cele dou˘ a obiecte ar trebui s˘ a returneze acela¸ si intreg. • finalize In aceast˘ a metod˘ a se scrie codul care ”cur˘ a¸ t˘ a dup˘ a un obiect” ˆ ınainte de a fi eliminat din memorie de colectorul de gunoaie. OBIECTE S ¸ I CLASE Fiind subclas˘ a a lui Object. Metoda hashCode returneaza un cod ˆ ıntreg pentru fiecare obiect. finalize. fiind apelat˘ a automat atunci cˆ and este necesar˘ a transformarea unui obiect ˆ ın ¸ sir de caractere.println("Obiect=" + obj). supradefinite ˆ ımpreun˘ a. Dac˘ a dou˘ a obiecte sunt egale conform metodei equals. (vezi ”Distrugerea obiectelor”) • toString Este folosit˘ a pentru a returna o reprezentare ca ¸ sir de caractere a unui obiect. • clone Aceast˘ a metod˘ a este folosit˘ a pentru duplicarea obiectelor (crearea unor clone). System. toString.out. Uzual este redefinit˘ a pentru a testa dac˘ a st˘ arile obiectelor coincid sau dac˘ a doar o parte din variabilele lor coincid. de obicei. Este util˘ a pentru concatenarea ¸ sirurilor cu diverse obiecte ˆ ın vederea afi¸ s˘ arii. • equals.toString()).println("Obiect=" + obj. Exemplu obj = new Exemplu(). Clonarea unui obiect presupune crearea unui nou obiect de acela¸ si tip ¸ si care s˘ a aib˘ a aceea¸ si stare (acelea¸ si valori pentru variabilele sale). Implicit (implementarea din clasa Object). //echivalent cu System. hashCode Acestea sunt. .72 CAPITOLUL 2. aceast˘ a metod˘ a compar˘ a referint ¸ele obiectelor.

De asemenea. Listing 2. this . if (!( obj instanceof Complex ) ) return false . a . 0) . CLASA OBJECT 73 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. } public String toString () { String semn = ( b > 0 ? " + " : " -" ) .1: Clasa numerelor complexe class Complex { private double a . b . b = this . return a + semn + b + " i " .2. ¸ si ˆ ın care vom supradefini metode ale clasei Object. // partea reala private double b . return suma . a + comp . b ) . return ( comp . // partea imaginara public Complex ( double a . a = a . } public Object clone () { return new Complex (a . ˆ ın care implement˘ am part ¸ial clasa numerelor complexe. vom scrie un mic program TestComplex ˆ ın care vom testa metodele clasei definite.8. suma . a == a && comp . } public Complex aduna ( Complex comp ) { Complex suma = new Complex (0 . b == b ) . } } . } public Complex () { this (1 . 0) . } public boolean equals ( Object obj ) { if ( obj == null ) return false . double b ) { this . b = b . suma . b + comp . Complex comp = ( Complex ) obj . a = this .

acest mecanism purtˆ and numele de autoboxing. Conversia explicit˘ a va fi facut˘ a de c˘ atre compilator. Pentru fiecare tip primitiv exist˘ a o clas˘ a corespunz˘ atoare care permie lucrul orientat obiect cu tipul respectiv. } } { // 3. Complex c2 = new Complex (2 . println ( c1 .0 i // false // true 2. de genul tipPrimitivValue: Integer obi = new Integer(1). aduna ( c2 ) ) . boolean b = obb.intValue(). .2) . atribuirile explicite ˆ ıntre tipuri primitve ¸ si referint ¸˘ a sunt posibile. System . Boolean obb = new Boolean(true).booleanValue(). OBIECTE S ¸ I CLASE public class TestComplex { public static void main ( String c []) Complex c1 = new Complex (1 . out . equals ( c2 ) ) . out . int i = obi. respectiv auto-unboxing. System . out .0 + 5. println ( c1 . println ( c1 . System .3) . clone () .74 CAPITOLUL 2.5 a limbajului Java. Complex c3 = ( Complex ) c1 . equals ( c3 ) ) . byte short int long float double char boolean Byte Short Integer Long Float Double Character Boolean Fiecare din aceste clase are un constructor ce permite init ¸ializarea unui obiect avˆ and o anumit˘ a valoare primitiv˘ a¸ si metode specializate pentru conversia unui obiect ˆ ın tipul primitiv corespunz˘ ator.9 Conversii automate ˆ ıntre tipuri Dup˘ a cum v˘ azut tipurile Java de date pot fi ˆ ımp˘ art ¸ie ˆ ın primitive ¸ si referint ¸˘ a. Incepˆ and cu versiunea 1.

. // Exemplu de utilizare if (semafor.GALBEN).culoare = CuloriSemafor.culoare = CuloriSemafor. dup˘ a cum reiese din urm˘ atorul exemplu: public class CuloriSemafor { public static final int ROSU = -1.10 Tipul de date enumerare Incepˆ and cu versiunea 1. . Compilatorul este responsabil cu transformarea unei astfel de structuri ˆ ıntr-o clas˘ a corespunz˘ atoare... .GALBEN).. Acest˘ a solut ¸ie simplific˘ a manevrarea grupurilor de constante.. int i = obi.5 ! Integer obi = 1.ROSU) semafor.culoare = CuloriSemafor.culoare = CuloriSemafor. if (semafor.. Boolean obb = true.2. boolean b = obb.. } .ROSU) semafor.5 a limbajului Java.. 75 2. . GALBEN..10. VERDE }. TIPUL DE DATE ENUMERARE // Doar de la versiunea 1. public static final int GALBEN = 0. Clasa de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: public enum CuloriSemafor { ROSU.. // Utilizarea structurii se face la fel . exist˘ a posibilitatea de a defini tipuri de date enumerare prin folosirea cuvˆ antului cheie enum. . public static final int VERDE = 1.

OBIECTE S ¸ I CLASE .76 CAPITOLUL 2.

In momentul cˆ and o asemenea eroare se produce ˆ ın timpul execut ¸iei va fi generat un obiect de tip except ¸ie ce cont ¸ine: • informat ¸ii despre except ¸ia respectiv˘ a.Capitolul 3 Except ¸ii 3. Except ¸iile pot ap˘ area din diverse cauze ¸ si pot avea nivele diferite de gravitate: de la erori fatale cauzate de echipamentul hardware pˆ an˘ a la erori ce ¸ tin strict de codul programului.. public class Exemplu { public static void main(String args[]) { int v[] = new int[10].println("Aici nu se mai ajunge. programul se va opri la instruct ¸iunea care a cauzat except ¸ia ¸ si se va afi¸ sa un mesaj de eroare de genul: 77 .1 Ce sunt except ¸iile ? Termenul except ¸ie este o prescurtare pentru ”eveniment except ¸ional” ¸ si poate fi definit ca un eveniment ce se produce ˆ ın timpul execut ¸iei unui program ¸ si care provoac˘ aˆ ıntreruperea cursului normal al execut ¸iei acestuia. v[10] = 0.out. } } La rularea programului va fi generat˘ a o except ¸ie.. cum ar fi accesarea unui element din afara spat ¸iului alocat unui vector. //Exceptie ! System."). • starea programului ˆ ın momentul producerii acelei except ¸ii.

main (Exceptii. Cu alte cuvinte.java:4)" Crearea unui obiect de tip except ¸ie se nume¸ ste aruncarea unei except ¸ii (”throwing an exception”). catch ¸ si finally.. atunci programul Java se opre¸ ste cu un mesaj de eroare (ˆ ın cazul exemplului de mai sus mesajul ”Aici nu se mai ajunge. O secvent ¸˘ a de cod care trateaz˘ a anumite except ¸ii trebuie s˘ a arate astfel: try { // Instructiuni care pot genera exceptii } catch (TipExceptie1 variabila) { // Tratarea exceptiilor de tipul 1 . In momentul ˆ ın care o metod˘ a genereaz˘ a (arunc˘ a) o except ¸ie sistemul de execut ¸ie este responsabil cu g˘ asirea unei secvent ¸e de cod dintr-o metod˘ a care s˘ a o trateze. la aparit ¸ia unei erori este ”aruncat˘ a” o except ¸ie iar cineva trebuie s˘ a o ”prind˘ a” pentru a o trata. Dac˘ a sistemul nu gase¸ ste nici un analizor pentru o anumit˘ a except ¸ie. ˆ ıncepˆ and cu metoda care a generat except ¸ia ¸ si mergˆ and ˆ ınapoi pe linia apelurilor c˘ atre acea metod˘ a.ArrayIndexOutOfBoundsException :10 at Exceptii. Secvent ¸a de cod dintr-o metod˘ a care trateaz˘ a o anumit˘ a except ¸ie se nume¸ ste analizor de except ¸ie (”exception handler”) iar interceptarea ¸ si tratarea ei se nume¸ ste prinderea except ¸iei (”catch the exception”). C˘ autarea se face recursiv.. o secvent ¸˘ a de cod care poate provoca except ¸ii trebuie s˘ a specifice modalitatea de tratare a acestora.” nu va fi afi¸ sat).78 CAPITOLUL 3. In aproape toate situat ¸ile. EXCEPT ¸ II "Exception in thread "main" java. 3.2 ”Prinderea” ¸ si tratarea except ¸iilor Tratarea except ¸iilor se realizeaz˘ a prin intermediul blocurilor de instruct ¸iuni try. Atent ¸ie In Java tratarea erorilor nu mai este o opt ¸iune ci o constrˆ angere.lang.

print((char)c). Tratarea except ¸iilor este realizat˘ a complet chiar de c˘ atre metoda citeste. Folosind mecanismul except ¸iilor metoda citeste ˆ ı¸ si poate trata singur˘ a erorile care pot surveni pe parcursul execut ¸iei sale.2. // Inchidem fisierul System.println("\\nInchidem fisierul " + fis). while ( (c=f. // Citim si afisam fisierul caracter cu caracter int c. . f = new FileReader(fis). ”PRINDEREA” S ¸ I TRATAREA EXCEPT ¸ IILOR } catch (TipExceptie2 variabila) { // Tratarea exceptiilor de tipul 2 } . F˘ ar˘ a a folosi tratarea except ¸iilor metoda responsabil˘ a cu citirea fi¸ sierului ar ar˘ ata astfel: public static void citesteFisier(String fis) { FileReader f = null.read()) != -1) System. f. // Deschidem fisierul System.out.println("Deschidem fisierul " + fis).close(). Mai jos este codul complte ¸ si corect al unui program ce afi¸ seaz˘ a pe ecran cont ¸inutul unui fi¸ sier al c˘ arui nume este primit ca argument de la linia de comand˘ a. } Aceast˘ a secvent ¸˘ a de cod va furniza erori la compilare deoarece ˆ ın Java tratarea erorilor este obligatorie. .out. finally { // Cod care se executa indiferent // daca apar sau nu exceptii } 79 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: citirea unui fi¸ sier octet cu octet ¸ si afisarea lui pe ecran. .3.out.

// Citim si afisam fisierul caracter cu caracter int c . exit (1) . } catch ( IOException e ) { System . getMessage () ) . io .1: Citirea unui fisier . println ( " Deschidem fisierul " + fis ) . System . public class CitireFisier { public static void citesteFisier ( String fis ) { FileReader f = null . " ) . printStackTrace () . println ( " Fisierul nu a fost gasit ! " ) . out . out . err . e . println ( " Fisierul nu poate fi inchis ! " ) . f = new FileReader ( fis ) . println ( " Eroare la citirea din fisier ! " ) . try { // Deschidem fisierul System . out . err . e . } } } } public static void main ( String args []) { if ( args . read () ) != -1) System . try { f . err . print (( char ) c ) . out . } catch ( IOException e ) { // Tratam alt tip de exceptie System . System . else .*. EXCEPT ¸ II Listing 3.80 CAPITOLUL 3. println ( " \ nInchidem fisierul . } finally { if ( f != null ) { // Inchidem fisierul System . close () . } catch ( File Not F o u n d E x c e p t i o n e ) { // Tratam un tip de exceptie System . length > 0) citesteFisier ( args [0]) . println ( " Exceptie : " + e .corect import java . printStackTrace () . while ( ( c = f .

de exemplu atunci cˆ and fi¸ sierul mai este folosit ¸ si de alt proces ¸ si nu poate fi ˆ ınchis.. } } 81 Blocul ”try” contine instruct ¸iunile de deschidere a unui fi¸ sier ¸ si de citire dintr-un fi¸ sier. Inchiderea fi¸ sierului se face ˆ ın blocul ”finally”. try { . } . cˆ ate unul pentru fiecare tip de except ¸ie. ˆ ın funct ¸ie de except ¸iile provocate de acele instruct ¸iuni sau (opt ¸ional) de un bloc ”finally”.close().close().. . Deci. ˆ ınchiderea fi¸ sierului ar fi trebuit facut˘ aˆ ın fiecare situat ¸ie ˆ ın care fi¸ sierul ar fi fost deschis. println ( " Lipseste numele fisierului ! " ) . Atent ¸ie Obligatoriu un bloc de instruct ¸iuni ”try” trebuie s˘ a fie urmat de unul sau mai multe blocuri ”catch”. ceea ce ar fi dus la scrierea de cod redundant. Except ¸iile provocate de aceste instruct ¸iuni sunt tratate ˆ ın cele dou˘ a blocuri ”catch”. out . // Totul a decurs bine.. ambele putˆ and produce except ¸ii. poate provoca la rˆ andul s˘ au except ¸ii. // cod redundant } O problem˘ a mai delicat˘ a care trebuie semnalata ˆ ın aceasta situat ¸ie este faptul c˘ a metoda close.3.2. catch (IOException e) { .. ”PRINDEREA” S ¸ I TRATAREA EXCEPT ¸ IILOR System .. deoarece acesta este sigur c˘ a se va executa F˘ ar˘ a a folosi blocul ”finally”. pentru a avea un cod complet corect trebuie s˘ a trat˘ am ¸ si posibilitatea aparit ¸iei unei except ¸ii la metoda close.. f. // A aparut o exceptie la citirea din fisier f. responsabil˘ a cu ˆ ınchiderea unui fi¸ sier.

} Atent ¸ie O metod˘ a care nu trateaz˘ a o anumit˘ a except ¸ie trebuie obligatoriu s˘ ao ”arunce”.. io . { . close () .. TipExceptie2.82 CAPITOLUL 3. f .2: Citirea unui fisier import java . IOException { FileReader f = null . } .*.. la rˆ andul lor. Acest lucru se realizeaz˘ a prin specificarea ˆ ın declarat ¸ia metodei a clauzei throws: [modificatori] TipReturnat metoda([argumente]) throws TipExceptie1. . In exemplul de mai sus dac˘ a nu facem tratarea except ¸iilor ˆ ın cadrul metodei citeste atunci metoda apelant˘ a (main) va trebui s˘ a fac˘ a acest lucru: Listing 3.. s˘ a ”arunce” mai departe except ¸iile respective. out . int c . urmˆ and ca acestea s˘ a implementeze tratarea lor sau. print (( char ) c ) . EXCEPT ¸ II 3. public class CitireFisier { public static void citesteFisier ( String fis ) throws FileNotFoundException .3 ”Aruncarea” except ¸iilor In cazul ˆ ın care o metod˘ a nu ˆ ı¸ si asum˘ a responsabilitatea trat˘ arii uneia sau mai multor except ¸ii pe care le pot provoca anumite instruct ¸iuni din codul s˘ au atunci ea poate s˘ a ”arunce” aceste except ¸ii c˘ atre metodele care o apeleaz˘ a. read () ) != -1) System . while ( ( c = f . f = new FileReader ( fis ) .

System .close(). Este situat ¸ia ˆ ın care putem folosi blocul finally f˘ ar˘ a a folosi nici un bloc catch: public static void citesteFisier(String fis) throws FileNotFoundException. e . println ( " Eroare la citirea din fisier ! " ) . out . } } Observat ¸i c˘ a. try { f = new FileReader(numeFisier). ambele fiind de tipul IOException. out . } finally { if (f!=null) f. ”ARUNCAREA” EXCEPT ¸ IILOR 83 public static void main ( String args []) { if ( args . IOException { FileReader f = null. } } . De asemenea. length > 0) { try { citesteFisier ( args [0]) . int c. while ( (c=f. printStackTrace () . nu mai putem diferent ¸ia except ¸iile provocate de citirea din fi¸ sier s de inchiderea fi¸ sierului. err . println ( " Fisierul nu a fost gasit ! " ) . ˆ ın acest caz. err .print((char)c). inchiderea fi¸ sierului nu va mai fi facut˘ aˆ ın situatia ˆ ın care apare o except ¸ie la citirea din fi¸ sier. } catch ( IOException e ) { System . } catch ( File NotFo undE x c ep ti on e ) { System . println ( " Lipseste numele fisierului ! " ) .3. println ( " Exceptie : " + e ) .out.read()) != -1) System.3. } } else System .

. .84 CAPITOLUL 3.length) throw new ArrayIndexOutOfBoundsException().. EXCEPT ¸ II Metoda apelant˘ a poate arunca la rˆ andul sˆ au except ¸iile mai departe c˘ atre metoda care a apelat-o la rˆ andul ei. if (index >= vector.. } public void main throws TipExceptie { metoda1(). } public void metoda1 throws TipExceptie { metoda2(). } public void metoda2 throws TipExceptie { metoda3().. public void metoda3 throws TipExceptie { ... Pentru exemplul nostru. IOException { citeste(args[0]). } Intotdeauna trebuie g˘ asit compromisul optim ˆ ıntre tratarea local˘ a a except ¸iilor ¸ si aruncarea lor c˘ atre nivelele superioare. Aruncarea unei except ¸ii se poate face ¸ si implicit prin instruct ¸iunea throw ce are formatul: throw exceptie. . dac˘ a va arunca except ¸iile ce pot ap˘ area ˆ ın corpul ei. metoda main ar putea fi declarat˘ a astfel: public static void main(String args[]) throws FileNotFoundException. . astfel ˆ ıncˆ at codul s˘ a fie cˆ at mai clar ¸ si identificarea locului ˆ ın care a ap˘ arut except ¸ia s˘ a fie cˆ at mai u¸ sor de f˘ acut. } Tratarea except ¸iilor de c˘ atre JVM se face prin terminarea programului ¸ si afi¸ sarea informat ¸iilor despre except ¸ia care a determinat acest lucru. ca ˆ ın exemplele de mai jos: throw new IOException("Exceptie I/O"). va determina trimiterea except ¸iilor c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a Java. Aceast˘ aˆ ınl˘ ant ¸uire se termin˘ a cu metoda main care.

˘ 3. inchide fisierul. ?” • fi¸ sierul nu poate fi deschis • nu se poate determina dimensiunea fi¸ sierului .4. aloca memorie. throw e. • Propagarea unei erori pˆ an˘ a la un analizor de except ¸ii corespunz˘ ator. } Problemele care pot ap˘ area la aceasta funct ¸ie.4 Avantajele trat˘ arii except ¸iilor Prin modalitatea sa de tratare a except ¸iilor. } 85 Aceast˘ a instruct ¸iune este folosit˘ a mai ales la aruncarea except ¸iilor proprii. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: o funct ¸ie care ˆ ıncarc˘ a un fi¸ sier ˆ ın memorie: citesteFisier { deschide fisierul.out. determina dimensiunea fisierului. (vezi ”Crearea propriilor except ¸ii”) 3. sunt de genul: ”Ce se ˆ ıntˆ ampl˘ a dac˘ a: . • Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor..1 Separarea codului pentru tratarea erorilor In programarea tradit ¸ional˘ a tratarea erorilor se combin˘ a cu codul ce poate produce aparit ¸ia lor producˆ and a¸ sa numitul ”cod spaghetti”. 3. Java are urm˘ atoarele avantaje fat ¸˘ a de mecanismul tradit ¸ional de tratare a erorilor: • Separarea codului pentru tratarea unei erori de codul ˆ ın care ea poate s˘ a apar˘ a. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR catch(Exception e) { System. aparent simpl˘ a..4. citeste fisierul in memorie.println("A aparut o exceptie).

EXCEPT ¸ II Un cod tradit ¸ional care s˘ a trateze aceste erori ar ar˘ ata astfel: int citesteFisier() { int codEroare = 0. folosind mecansimul except ¸iilor. } } else { codEroare = -2. In Java. } else { codEroare = codEroare & -4. } // Cod "spaghetti" Acest stil de progamare este extrem de susceptibil la erori ¸ si ˆ ıngreuneaz˘ a extrem de mult ˆ ınt ¸telegerea sa. schematizat. if (nu se poate citi din fisier) { codEroare = -1. deschide fisierul. } inchide fisierul. astfel: . } return codEroare. codul ar arata. if (fisierul s-a deschis) { determina dimensiunea fisierului. if (fisierul nu s-a inchis && codEroare == 0) { codEroare = -4.86 • nu poate fi alocat˘ a suficient˘ a memorie • nu se poate face citirea din fi¸ sier • fi¸ sierul nu poate fi ˆ ınchis CAPITOLUL 3. if (s-a alocat memorie) { citeste fisierul in memorie. if (s-a determinat dimensiunea) { aloca memorie. } } else { codEroare = -5. } } else { codEroare = -3.

citeste fisierul in memorie. 87 3. S˘ a presupunem c˘ a apelul la metoda citesteFisier este consecint ¸a unor apeluri imbricate de metode: int metoda1() { metoda2(). . determina dimensiunea fisierului.. } int metoda2() { metoda3. } int metoda3 { citesteFisier()...} catch (nu se poate inchide fisierul) {trateaza eroarea. .} } Diferenta de claritate este evident˘ a. .4..4. . aloca memorie.2 Propagarea erorilor Propagarea unei erori se face pˆ an˘ a la un analizor de except ¸ii corespunz˘ ator..} catch (nu s-a determinat dimensiunea) {trateaza eroarea.. } catch (fisierul nu s-a deschis) {trateaza eroarea.} catch (nu s-a alocat memorie) {trateaza eroarea} catch (nu se poate citi din fisier) {trateaza eroarea.˘ 3. inchide fisierul. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR int citesteFisier() { try { deschide fisierul.

. Java permite unei metode s˘ a arunce except ¸iile ap˘ arute ˆ ın cadrul ei la un nivel superior. } .. if (codEroare != 0) return codEroare. acest lucru ar trebui f˘ acut prin propagarea erorii produse de metoda citesteFisier pˆ an˘ a la metoda1: int metoda1() { int codEroare = metoda2(). } int metoda3() { int codEroare = citesteFisier(). } Dup˘ a cum am vazut. } int metoda2() { int codEroare = metoda3(). } catch (TipExceptie e) { //proceseazaEroare. o metod˘ a poate s˘ a nu ˆ ı¸ si asume responsabilitatea trat˘ arii except ¸iilor ap˘ arute ˆ ın cadrul ei: int metoda1() { try { metoda2(). } . adic˘ a funct ¸iilor care o apeleaz˘ a sau sistemului. . ... if (codEroare != 0) return codEroare. Cu alte cuvinte.88 } CAPITOLUL 3. if (codEroare != 0) //proceseazaEroare..... EXCEPT ¸ II S˘ a presupunem de asemenea c˘ a dorim s˘ a facem tratarea erorilor doar ˆ ın metoda1. Tradit ¸ional. .

} int metoda3() throws TipExceptie { citesteFisier(). Acestea sunt grupate ˆ ın funct ¸ie de similarit˘ a¸ tile lor ˆ ıntr-o ierarhie de clase.3 Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor In Java exist˘ a clase corespunz˘ atoare tuturor except ¸iilor care pot ap˘ area la execut ¸ia unui program. EOFException. /* Acest apel poate genera exceptie de tipul FileNotFoundException Tratarea ei poate fi facuta in unul din modurile de mai jos: */ } catch (FileNotFoundException e) { // Exceptie specifica provocata de absenta // fisierului ’input.dat’ } // sau ..4. etc. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR int metoda2() throws TipExceptie { metoda3().. fie la nivelul uneia din superclasele sale. . De exemplu. .˘ 3. try { FileReader f = new FileReader("input.dat").4. ˆ ıns˘ a. ˆ ın funct ¸ie de necesit˘ a¸ tile programului. cum ar fi FileNotFoundException.. clasa IOException se ocup˘ a cu except ¸iile ce pot ap˘ area la operat ¸ii de intrare/iesire ¸ si diferent ¸iaz˘ a la rˆ andul ei alte tipuri de except ¸ii. Radacin˘ a acestei ierarhii este clasa Throwable (vezi ”Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii”). } 89 3. cu cˆ at clasa folosit˘ a este mai generic˘ a cu atˆ at tratarea except ¸iilor programul ˆ ı¸ si pierde din flexibilitate. La rˆ andul ei. Pronderea unei except ¸ii se poate face fie la nivelul clasei specifice pentru acea except ¸ie.. clasa IOException se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ıntr-o categorie mai larg˘ a de except ¸ii ¸ si anume clasa Exception.

. EXCEPT ¸ II catch (IOException e) { // Exceptie generica provocata de o operatie IO } // sau catch (Exception e) { // Cea mai generica exceptie soft } //sau catch (Throwable e) { // Superclasa exceptiilor } 3. sunt cazuri speciale de except ¸ii generate de funct ¸ionarea anormal˘ a a echipamentului hard pe care ruleaz˘ a un program Java ¸ si sunt invizibile programatorilor. care sunt la rˆ andul lor superclase pentru o serie ˆ ıntreag˘ a de tipuri de except ¸ii. Un program Java nu trebuie s˘ a trateze aparit ¸ia acestor erori ¸ si este improbabil ca o metod˘ a Java s˘ a provoace asemenea erori.90 CAPITOLUL 3. Exception ¸ si RuntimeException. Erorile. obiecte de tip Error.5 Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii R˘ ad˘ acina claselor ce descriu except ¸ii este clasa Throwable iar cele mai importante subclase ale sale sunt Error.

compilatorul permite ca aceste except ¸ii s˘ a r˘ amˆ an˘ a netratate.3. Cele mai uzuale sunt: • getMessage . • toString .metod˘ a mo¸ stenit˘ a din clasa Object. • printStackTrace .6 Except ¸ii la execut ¸ie In general. tratarea lor nefiind ˆ ıns˘ a ilegal˘ a. EXCEPT ¸ II LA EXECUT ¸ IE 91 Except ¸iile. . programul va fi terminat. Din acest motiv. except ¸iile care provin strict din vina programatorului ¸ si nu generate de o anumit˘ a situat ¸ie extern˘ a. Aceste except ¸ii au o superclas˘ a comun˘ a RuntimeException ¸ si ˆ ın acesata categorie sunt incluse except ¸iile provocate de: • operat ¸ii aritmetice ilegale (ˆ ımpˆ art ¸irea ˆ ıntregilor la zero). 3. astfel ˆ ıncˆ at pot fi apelate pentru orice tip de except ¸ie. care furnizeaz˘ a reprezentarea ca ¸ sir de caractere a except ¸iei. Reamintim ˆ ıns˘ a c˘ a. Metodele care sunt apelate uzual pentru un obiect except ¸ie sunt definite ˆ ın clasa Throwable ¸ si sunt publice. sunt except ¸iile standard (soft) care trebuie tratate de c˘ atre programele Java. NullPointerException • accesarea eronat˘ a a elementelor unui vector.6. ˆ ın cazul aparit ¸iei oric˘ arui tip de except ¸ie care nu are un analizor corespunz˘ ator. ArithmeticException • accesarea membrilor unui obiect ce are valoarea null. ArrayIndexOutOfBoundsException Except ¸iile la execut ¸ie pot ap˘ area uriunde ˆ ın program ¸ si pot fi extrem de numeroare iar ˆ ıncercarea de ”prindere” a lor ar fi extrem de anevoioas˘ a.afi¸ seaz˘ a detaliul unei except ¸ii. Except ¸iile care pot ”sc˘ apa” netratate descind din subclasa RuntimeException ¸ si se numesc except ¸ii la execut ¸ie. tratarea except ¸iilor este obligatorie ˆ ın Java.afi¸ seaz˘ a informat ¸ii complete despre except ¸ie ¸ si localizarea ei. Dup˘ a cum am mai zis tratarea acestor except ¸ii nu este o opt ¸iune ci o constrˆ angere. cum ar fi lipsa unui fi¸ sier. cu alte cuvinte. De la acest principu se sustrag ˆ ıns˘ a a¸ sa numitele except ¸ii la execut ¸ie sau. obiectele de tip Exception.

out. Imp˘ art ¸irea la 0 va genera o except ¸ie doar dac˘ a tipul numerelor ˆ ımp˘ art ¸ite este aritmetic ˆ ıntreg. System. /* Nu apare eroare la compilare dar apare exceptie la executie si programul va fi terminat. */ System. z=0. cazuri care nu au fost prevazute ˆ ın ierarhia except ¸iilor standard Java. try { v[10] = 0.out.println(z/z). // -Infinity System. } // Corect.out. -Infinity. O except ¸ie proprie trebuie s˘ a se ˆ ıncadreze ˆ ıns˘ aˆ ın ierarhia except ¸iilor Java. int b=0.println("Aici nu se mai ajunge. funct ¸ie de operatie.out.println(x/z). preferabil una apropiat˘ a ca semnificat ¸ie.printStackTrace(). . int a=1. System. programul continua v[11] = 0. // Exceptie la executie ! double x=1.println(y/z). cu alte cuvinte clasa care o implementeaz˘ a trebuie s˘ a fie subclas˘ a a uneia deja existente ˆ ın aceasta ierarhie. Infinity.println("Atentie la indecsi!")..out.92 CAPITOLUL 3. sau Nan. // Infinity System.7 Crearea propriilor except ¸ii Adeseori poate ap˘ area necesitatea cre˘ arii unor except ¸ii proprii pentru a pune ˆ ın evident ¸a cazuri speciale de erori provocate de metodele claselor unei libr˘ arii. EXCEPT ¸ II int v[] = new int[10]. // NaN 3.println(a/b). In cazul tipurilor reale (float ¸ si double) nu va fi generat˘ a nici o except ¸ie. } catch (ArrayIndexOutOfBoundsException e) { System."). ci va fi furnizat ca rezultat o constant˘ a care poate fi. sau superclasa Exception.out.. y=-1. e.

7.3: Exceptii proprii class ExceptieStiva extends Exception { public ExceptieStiva ( String mesaj ) { super ( mesaj ) . Pentru a personaliza aceste except ¸ii vom crea o clas˘ a specific˘ a denumit˘ a ExceptieStiva: Listing 3. ambele operat ¸ii pot provoca except ¸ii. // numarul de elemente din stiva public void adauga ( int x ) throws ExceptieStiva { if ( n ==100) throw new ExceptieStiva ( " Stiva este plina ! " ) . elemente [ n ++] = x . } } Secvent ¸a cheie este extends Exception care specific˘ a faptul c˘ a noua clas˘ a ExceptieStiva este subclas˘ a a clasei Exception ¸ si deci implementeaz˘ a obiecte ce reprezint˘ a except ¸ii. ˆ ın care cre˘ am o clas˘ a ce descrie part ¸ial o stiv˘ a de numere ˆ ıntregi cu operat ¸iile de ad˘ augare a unui element.-]. } public int scoate () throws ExceptieStiva { if ( n ==0) throw new ExceptieStiva ( " Stiva este goala ! " ) . . Dac˘ a presupunem c˘ a stiva poate memora maxim 100 de elemente. int n =0. // Apeleaza constructorul superclasei Exception } } 93 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu.3. return elemente [n . CREAREA PROPRIILOR EXCEPT ¸ II public class ExceptieProprie extends Exception { public ExceptieProprie(String mesaj) { super(mesaj). } } class Stiva { int elemente [] = new int [100]. respectiv de scoatere a elementului din vˆ arful stivei.

ˆ ıns˘ a aceasta dezvoltare nu ˆ ı¸ si are rostul ˆ ın majoritatea cazurilor. EXCEPT ¸ II In general.94 CAPITOLUL 3. codul ad˘ augat claselor pentru except ¸ii proprii este nesemnificativ: unul sau doi constructori care afi¸ seaza un mesaj de eroare la ie¸ sirea standard. cum ar fi: class ExceptieSimpla extends Exception { } Aceast˘ a clas˘ a se bazeaz˘ a pe constructorul implicit creat de compilator ˆ ıns˘ a nu are constructorul ExceptieSimpla(String s). chiar f˘ ar˘ a nici un cod ˆ ın ele. . Except ¸iile proprii sunt descrise uzual de clase foarte simple. Procesul de creare a unei noi except ¸ii poate fi dus mai departe prin ad˘ augarea unor noi metode clasei ce descrie acea except ¸ie.

ˆ ın memorie sau ˆ ın alt program ¸ si poate fi de orice tip: date primitive. atˆ at sursa extern˘ a a unor date cˆ at ¸ si destinat ¸ia lor sunt v˘ azute ca fiind ni¸ ste procese care produc. sunete. respectiv consum˘ a informat ¸ii.1. un progam Java trebuie s˘ a deschid˘ a un canal de comunicat ¸ie (flux) de la sursa informat ¸iilor (fi¸ sier.1 Introducere Ce sunt fluxurile? Majoritatea aplicat ¸iilor necesit˘ a citirea unor informat ¸ii care se g˘ asesc pe o surs˘ a extern˘ a sau trimiterea unor informat ¸ii c˘ atre o destinat ¸ie extern˘ a. socket. un program poate trimite informat ¸ii c˘ atre o destinat ¸ie extern˘ a deschizˆ and un canal de comunicat ¸ie (flux) c˘ atre acea destinat ¸ie ¸ si scriind secvent ¸ial informat ¸iile respective.1 4. Similar. imagini. Pentru a aduce informat ¸ii dintr-un mediu extern. citirea/scrierea de pe/c˘ atre un mediu extern respect˘ a urm˘ atorul algoritm: deschide canal comunicatie while (mai sunt informatii) { citeste/scrie informatie. Indiferent de tipul informat ¸iilor.Capitolul 4 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri 4. obiecte. 95 . ˆ ın ret ¸ea. etc) ¸ si s˘ a citeasc˘ a secvent ¸ial informat ¸iile respective. Informat ¸ia se poate g˘ asi oriunde: ˆ ıntr-un fi¸ sier pe disc. memorie. } inchide canal comunicatie. Pentru a generaliza. etc.

io. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Definit ¸ii: Un flux este un canal de comunicat ¸ie unidirect ¸ional ˆ ıntre dou˘ a procese. Deci.*. 4. de la produc˘ ator la consumator.io. Observat ¸ii: Fluxurile sunt canale de comunicat ¸ie seriale pe 8 sau 16 bit ¸i. Un proces care descrie o destinat ¸ie extern˘ a pentru date se nume¸ ste proces consumator. Intre dou˘ a procese pot exista oricˆ ate fluxuri.io: import java. Un proces care descrie o surs˘ a extern˘ a de date se nume¸ ste proces produc˘ ator. orice program care necesit˘ a operat ¸ii de intrare sau ie¸ sire trebuie s˘ a cont ¸in˘ a instruct ¸iunea de import a pachetului java.1. Fluxurile sunt unidirect ¸ionale. Consumatorul ¸ si producatorul nu comunic˘ a direct printr-o interfat ¸˘ a de flux ci prin intermediul codului Java de tratare a fluxurilor. Un flux care cite¸ ste date se nume¸ ste flux de intrare.96 ˘ S CAPITOLUL 4.2 Clasificarea fluxurilor Exist˘ a trei tipuri de clasificare a fluxurilor: • Dup˘ a direct ¸ia canalului de comunicat ¸ie deschis fluxurile se ˆ ımpart ˆ ın: – fluxuri de intrare (pentru citirea datelor) – fluxuri de ie¸ sire (pentru scrierea datelor) • Dup˘ a tipul de date pe care opereaz˘ a: – fluxuri de octet ¸i (comunicarea serial˘ a se realizeaz˘ a pe 8 bit ¸i) – fluxuri de caractere (comunicarea serial˘ a se realizeaz˘ a pe 16 bit ¸i) . Un flux care scrie date se nume¸ ste flux de ie¸ sire. Clasele ¸ si intefet ¸ele standard pentru lucrul cu fluxuri se g˘ asesc ˆ ın pachetul java. Fiecare flux are un singur proces produc˘ ator ¸ si un singur proces consumator. dar pe fluxuri diferite. orice proces putˆ and fi atˆ at producator cˆ at ¸ si consumator ˆ ın acela¸ si timp.

fiec˘ arui flux de intrare XInputStream corespunzˆ andu-i uzual un flux de ie¸ sire XOutputStream. Ca ¸ si ˆ ın cazul fluxurilor pe caractere denumirile claselor vor avea terminat ¸ia superclasei lor: FileInputStream.pentru fluxuri de intrare ¸ si • Writer. FileWriter. ˆ ıns˘ a acest lucru nu este obligatoriu.pentru fluxuri de ie¸ sire. etc.4. Clasele radacin˘ a pentru ierarhia fluxurilor de octet ¸i sunt: • InputStream.3 Ierarhia claselor pentru lucrul cu fluxuri Clasele r˘ ad˘ acin˘ a pentru ierarhiile ce reprezint˘ a fluxuri de caractere sunt: • Reader. toate clasele din aceste ierarhii vor avea terminat ¸ia Reader sau Writer ˆ ın funct ¸ie de tipul lor. .pentru fluxuri de intrare ¸ si • OutputStream. Ca o regul˘ a general˘ a. Acestea sunt superclase abstracte pentru clase ce implementeaz˘ a fluxuri specializate pentru citirea/scrierea datelor pe 8 bit ¸i. FileOutputStream. f˘ ar˘ a ca acest lucru s˘ a fie obligatoriu.1. De asemenea.1. BufferedOutputStream. BufferedWriter.pentru fluxuri de ie¸ sire. BufferedReader. faptul c˘ a unui flux de intrare XReader ˆ ıi corespunde uzual un flux de ie¸ sire XWriter. etc. INTRODUCERE • Dup˘ a act ¸iunea lor: 97 – fluxuri primare de citire/scriere a datelor (se ocup˘ a efectiv cu citirea/scrierea datelor) – fluxuri pentru procesarea datelor 4. cum ar fi ˆ ın exemplele: FileReader. BufferedInputStream. se observ˘ a ca o alt˘ a regul˘ a general˘ a. Acestea sunt superclase abstracte pentru toate clasele ce implementeaz˘ a fluxuri specializate pentru citirea/scrierea datelor pe 16 bit ¸i ¸ si vor cont ¸ine metodele comune tuturor..

De asemenea... In cazul ˆ ın care aceasta nu este apelat˘ a explicit.. saltul peste un num˘ ar de pozit ¸ii.98 ˘ S CAPITOLUL 4. InputStream void write(int c) void write(byte buf[]) . 4.. fluxul va fi automat ˆ ınchis de c˘ atre colectorul de gunoaie atunci cˆ and nu va mai exista nici o referint ¸˘ a la el.. tratarea lor fiind obligatorie. etc. resetarea pozit ¸iei curente. . exist˘ a un paralelism ˆ ıntre ierarhia claselor pentru fluxuri de caractere ¸ si cea pentru fluxurile pe octet ¸i. Pentru majoritatea programelor este recomandat ca scrierea ¸ si citirea datelor s˘ a se fac˘ a prin intermediul fluxurilor de caractere. . deoarece acestea permit manipularea caracterelor Unicode ˆ ın timp ce fluxurile de octet ¸i permit doar lucrul pe 8 biti caractere ASCII. Superclasele abstracte Writer ¸ si OutputStream sunt de asemenea paralele. ˆ ıns˘ a acest lucru trebuie evitat deoarece. Metodele referitoare la fluxuri pot genera except ¸ii de tipul IOException sau derivate din aceast˘ a clas˘ a. Acestea sunt ˆ ıns˘ a mai rar folosite ¸ si nu vor fi detaliate. la lucrul cu fluxrui cu zon˘ a tampon de memorie. Inchiderea oric˘ arui flux se realizeaz˘ a prin metoda close.4 Metode comune fluxurilor Superclasele abstracte Reader ¸ si InputStream definesc metode similare pentru citirea datelor. Reader InputStream int read() int read() int read(char buf[]) int read(byte buf[]) . datele din memorie vor fi pierdute la ˆ ınchiderea fluxului de c˘ atre gc. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Pˆ an˘ a la un punct. ambele clase pun la dispozit ¸ie metode pentru marcarea unei locat ¸ii ˆ ıntr-un flux... definind metode similare pentru scrierea datelor: Reader void write(int c) void write(char buf[]) void write(String str) ..1.

StringWriter Permit tratarea ¸ sirurilor de caractere aflate ˆ ın memorie ca surs˘ a/destinat ¸ie pentru crearea de fluxuri.2. In funct ¸ie de tipul sursei datelor. PipedOutputStream Implementeaz˘ a componentele de intrare/ie¸ sire ale unei conducte de . FileOutputStream Numite ¸ si fluxuri fi¸ sier. ByteArrayOutputStream Aceste fluxuri folosesc pentru scrierea/citirea informat ¸iilor ˆ ın/din memorie ¸ si sunt create pe un vector existent deja. FileWriter FileInputStream. FOLOSIREA FLUXURILOR 99 4. acestea sunt folosite pentru citirea datelor dintr-un fi¸ sier. vom vedea care sunt cele mai importante clase din cele dou˘ a categorii ¸ si la ce folosesc acestea.1 Fluxuri primitive Fluxurile primitive sunt responsabile cu citirea/scrierea efectiv˘ a a datelor. punˆ and la dispozit ¸ie implement˘ ari ale metodelor de baz˘ a read. • Memorie CharArrayReader. StringReader. In continuare. respectiv scrierea datelor ˆ ıntr-un fi¸ sier ¸ si vor fi analizate ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a (vezi ”Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere”). definite ˆ ın superclase. CharArrayWriter ByteArrayInputStream. • Pipe PipedReader.2. 4. fluxurile pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın funct ¸ie de activitatea lor ˆ ın fluxuri care se ocup˘ a efectiv cu citirea/scrierea datelor ¸ si fluxuri pentru procesarea datelor (de filtrare). permit tratarea vectorilor ca surs˘ a/destinat ¸ie pentru crearea unor fluxuri de intrare/ie¸ sire. precum ¸ si modalit˘ a¸ tile de creare ¸ si utilizare a fluxurilor. Cu alte cuvinte. ele pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite astfel: • Fi¸ sier FileReader. PipedWriter PipedInputStream.4.2 Folosirea fluxurilor A¸ sa cum am v˘ azut. respectiv write.

• Filtrare FilterReader. FileReader nu putea citi decˆ at caracter cu caracter. OutputStreamWriter Formeaz˘ a o punte de legatur˘ aˆ ıntre fluxurile de caractere ¸ si fluxurile de octet ¸i. FilterOutputStream Sunt clase abstracte ce definesc o interfat ¸˘ a comun˘ a pentru fluxuri care filtreaz˘ a automat datele citite sau scrise (vezi ”Fluxuri pentru filtrare”). FilterWriter FilterInputStream. folosind codificarea standard a caracterelor sau o codificare specificat˘ a de program. Pipe-urile sunt folosite pentru a canaliza ie¸ sirea unui program sau fir de execut ¸ie c˘ atre intrarea altui program sau fir de execut ¸ie. • Conversie octet ¸i-caractere InputStreamReader. BufferedReader poate prelua date de la un flux FileReader ¸ si s˘ a ofere informat ¸ia dintr-un fi¸ sier linie cu linie. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI date (pipe). BufferedOutputStream Sunt folosite pentru a introduce un buffer ˆ ın procesul de citire/scriere a informat ¸iilor. mai util˘ a dintr-un anumit punct de vedere. . Un flux de procesare nu poate fi folosit decˆ at ˆ ımpreun˘ a cu un flux primitiv. Un flux InputStreamReader cite¸ ste octet ¸i dintr-un flux InputStream ¸ si ˆ ıi converte¸ ste la caractere. reducˆ and astfel num˘ arul de acces˘ ari la dispozitivul ce reprezint˘ a sursa/destinat ¸ia original˘ a a datelor. BufferedWriter BufferedInputStream. 4. Clasele ce descriu aceste fluxuri pot fi ˆ ımpartite ˆ ın funct ¸ie de tipul de procesare pe care ˆ ıl efectueaza astfel: • ”Bufferizare” BufferedReader. Fiind primitiv. De exemplu. Sunt mult mai eficiente decˆ at fluxurile f˘ ar˘ a buffer ¸ si din acest motiv se recomand˘ a folosirea lor ori de cˆ ate ori este posibil (vezi ”Citirea ¸ si scrierea cu zona tampon”). Similar.2 Fluxuri de procesare Fluxurile de procesare (sau de filtrare) sunt responsabile cu preluarea datelor de la un flux primitiv ¸ si procesarea acestora pentru a le oferi ˆ ıntr-o alt˘ a form˘ a. un flux OutputStreamWriter converte¸ ste caractere ˆ ın octet ¸i ¸ si trimite rezutatul c˘ atre un flux de tipul OutputStream.100 ˘ S CAPITOLUL 4.2.

4. prin instruct ¸iunea new ¸ si invocarea unui constructor corespunz˘ ator al clasei respective: Exemple: .2. DataOutputStream Folosite la scrierea/citirea datelor de tip primitiv ˆ ıntr-un format binar. • Conversie tipuri de date DataInputStream. ObjectOutputStream Sunt folosite pentru serializarea obiectelor (vezi ”Serializarea obiectelor”). FOLOSIREA FLUXURILOR 101 • Concatenare SequenceInputStream Concateneaz˘ a mai multe fluxuri de intrare ˆ ıntr-unul singur (vezi ”Concatenarea fi¸ sierelor”). • Afi¸ sare PrintWriter PrintStream Ofer˘ a metode convenabile pentru afisarea informat ¸iilor. independent de ma¸ sina pe care se lucreaz˘ a (vezi ”Folosirea claselor DataInputStream ¸ si DataOutputStream”).3 Crearea unui flux Orice flux este un obiect al clasei ce implementeaz˘ a fluxul respectiv.2. • Serializare ObjectInputStream. • Num˘ arare LineNumberReader LineNumberInputStream Ofer˘ a¸ si posibilitatea de num˘ arare automat˘ a a liniilor citite de la un flux de intrare. • Citire ˆ ın avans PushbackReader PushbackInputStream Sunt fluxuri de intrare care au un buffer de 1-caracter(octet) ˆ ın care este citit ˆ ın avans ¸ si caracterul (octetul) care urmeaz˘ a celui curent citit.4. Crearea unui flux se realizeaz˘ a a¸ sadar similar cu crearea obiectelor.

crearea unui flux primitiv de date care cite¸ ste/scrie informat ¸ii de la un dispozitiv extern are formatul general: FluxPrimitiv numeFlux = new FluxPrimitiv(dispozitivExtern).txt"). A¸ sadar. //crearea unui flux de intrare pe octeti FileInputStream in = new FileInputStream("fisier.txt")). INTRARI ¸ I IES ¸ IRI //crearea unui flux de intrare pe caractere FileReader in = new FileReader("fisier. BufferedWriter out = new BufferedWriter(fo).txt").txt"). crearea unui flux pentru procesarea datelor are formatul general: . constructorii claselor pentru fluxurile de procesare nu primesc ca argument un dispozitiv extern de memorare a datelor ci o referint ¸a la un flux primitiv responsabil cu citirea/scrierea efectiv˘ a a datelor: Exemple: //crearea unui flux de intrare printr-un buffer BufferedReader in = new BufferedReader( new FileReader("fisier.dat"). //crearea unui flux de iesire pe caractere FileWriter out = new FileWriter("fisier. //crearea unui flux de iesire pe octeti FileOutputStrem out = new FileOutputStream("fisier.102 ˘ S CAPITOLUL 4. Din acest motiv. BufferedReader in = new BufferedReader(fr).txt"))). //echivalent cu FileReader fr = new FileReader("fisier. //crearea unui flux de iesire printr-un buffer BufferedWriter out = new BufferedWriter( new FileWriter("fisier. A¸ sadar.txt"). Fluxurile de procesare nu pot exista de sine st˘ at˘ atoare ci se suprapun pe un flux primitiv de citire/scriere a datelor. //echivalent cu FileWriter fo = new FileWriter("fisier.dat").

octeti Constructorii acestor clase accept˘ a ca argument un obiect care s˘ a specifice un anume fi¸ sier. Dup˘ a cum am v˘ azut deja. Constructorii clasei FileReader sunt: public FileReader(String fileName) throws FileNotFoundException public FileReader(File file) throws FileNotFoundException public FileReader(FileDescriptor fd) Constructorii clasei FileWriter: public FileWriter(String fileName) throws IOException public FileWriter(File file) throws IOException public FileWriter(FileDescriptor fd) public FileWriter(String fileName.dat"))). on obiect de tip File sau un obiect de tip FileDesciptor (vezi ”Clasa File”). respectiv scrierea unui caracter sau octet dintr-un sau ˆ ıntr-un fi¸ sier specificat uzual prin numele s˘ au complet sau relativ la directorul curent. ˆ ıntrucˆ at operat ¸ia lor de baz˘ a este citirea. clasele care implementeaz˘ a aceste fluxuri sunt urm˘ atoarele: FileReader.4 Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere Fluxurile pentru lucrul cu fi¸ siere sunt cele mai usor de ˆ ınteles. boolean throws IOException append) . FileWriter . FileOutputStream .2.2. FOLOSIREA FLUXURILOR 103 FluxProcesare numeFlux = new FluxProcesare(fluxPrimitiv). In general. Acesta poate fi un ¸ sir de caractere.caractere FileInputStream.4. 4. fluxurile pot fi compuse ˆ ın succesiuni oricˆ at de lungi: DataInputStream in = new DataInputStream( new BufferedInputStream( new FileInputStream("fisier.

104 ˘ S CAPITOLUL 4. out . } } } In cazul ˆ ın care vom lansa aplicat ¸ia iar ˆ ın directorul curent nu exist˘ a un fi¸ sier cu numele ”in.txt” ˆ ıntr-un alt fi¸ sier cu numele ”out. in .txt”. Ace¸ stia pot provoca except ¸ii de tipul FileNotFoundException ˆ ın cazul ˆ ın care fi¸ sierul cu numele specificat nu exist˘ a. println ( " Eroare la operatiile cu fisiere ! " ) . Listing 4. Dac˘ a exist˘ a deja fi¸ sierul ”out. while (( c = in . err . Ambele fi¸ siere sunt considerate ˆ ın directorul curent. Dac˘ a exist˘ a fi¸ sierul ”in. FileWriter out = new FileWriter ( " out . e . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Cei mai uzuali constructori sunt cei care primesc ca argument numele fi¸ sierului.txt” ˆ ın care va fi copiat cont ¸inutul primului. va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul FileNotFoundException. write ( c ) . printStackTrace () . int c . aplicat ¸ia va crea un nou fi¸ sier ”out. txt " ) .*.1: Copierea unui fisier import java . } catch ( IOException e ) { System . txt " ) . S˘ a consider˘ am ca exemplu un program care copie cont ¸inutul unui fi¸ sier cu numele ”in.txt”. IOException este superclas˘ a pentru FileNotFoundException. io . Din acest motiv orice creare a unui flux de acest tip trebuie f˘ acut˘ aˆ ıntr-un bloc try-catch sau metoda ˆ ın care sunt create fluxurile respective trebuie s˘ a arunce except ¸iile de tipul FileNotFoundException sau de tipul superclasei IOException. close () .txt” el va fi re- . read () ) != -1) out . close () . public class Copiere { public static void main ( String [] args ) { try { FileReader in = new FileReader ( " in . Aceasta va fi prins˘ a de program deoarece.txt”.

odat˘ a cu citirea caracterului. La operat ¸iile de scriere datele scrise nu vor ajunge direct la destinat ¸ie. dintre care obligatoriu unul este primitiv. reducˆ and astfel numarul de acces˘ ari ale dispozitivului ce reprezint˘ a sursa/destinat ¸ia atelor. 4. Din acest motiv. BufferedInputStream funct ¸ioneaz˘ a dup˘ a acela¸ si principiu. sunt mult mai eficiente decˆ at fluxurile f˘ ar˘ a buffer ¸ si din acest motiv se recomand˘ a folosirea lor ori de cˆ ate ori este posibil. BufferedOutputStream out = new BufferedOutputStream( new FileOutputStream("out. Clasa BufferedReader cite¸ ste ˆ ın avans date ¸ si le memoreaz˘ aˆ ıntr-o zon˘ a tampon.dat"). Fluxurile de citire/scriere cu buffer sunt fluxuri de procesare ¸ si sunt folosite prin suprapunere cu alte fluxuri. int dim_buffer) BufferedWriter(Writer out) .4.caractere BufferedInputStream. Evident. BufferedWriter . citirea se face direct din flux ¸ si. caracterul va fi preluat din buffer. In cazul ˆ ın care buffer-ul este gol. true). ci vor fi memorate jntr-un buffer de o anumit˘ a dimensiune. FOLOSIREA FLUXURILOR 105 scris.txt". vor fi memorati ˆ ın buffer ¸ si caracterele care ˆ ıi urmeaz˘ a. BufferedOutputStream . Atunci cˆ and bufferul este plin. 1024) //1024 este dimensiunea bufferului Constructorii cei mai folosit ¸i ai acestor clase sunt urm˘ atorii: BufferedReader(Reader in) BufferedReader(Reader in. Similar lucreaza ¸ si clasele BufferedWriter ¸ si BufferedOutputStream. cont ¸inutul acestuia va fi transferat automat la destinat ¸ie.5 Citirea ¸ si scrierea cu buffer Clasele pentru citirea/scrierea cu zona tampon sunt: BufferedReader.2. singura diferent ¸˘ a fiind faptul c˘ a sunt citit ¸i octet ¸i.2. Dac˘ a doream s˘ a facem operat ¸ia de ad˘ augare(append) ¸ si nu de rescriere pentru fi¸ sierul ”out.txt” foloseam: FileWriter out = new FileWriter("out. Atunci cˆ and se execut˘ a o operat ¸ie de citire.octeti Sunt folosite pentru a introduce un buffer (zon˘ a de memorie) ˆ ın procesul de citire/scriere a informat ¸iilor.

int dim_buffer) BufferedOutputStream(OutputStream out) BufferedOutputStream(OutputStream out. datele se scriu in fisier Metoda readLine Este specific˘ a fluxurilor de citire cu buffer ¸ si permite citirea linie cu linie a datelor de intrare.readLine()) != null) { . } .write(i).106 ˘ S CAPITOLUL 4. int dim_buffer) BufferedInputStream(InputStream in) BufferedInputStream(InputStream in. dependent de platforma de lucru. Acesta este reprezentat ˆ ın Java prin secvent ¸a escape ’\n’. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI BufferedWriter(Writer out. //bufferul este golit. i<1000.dat"). Pe lˆ anga acestea. BufferedWriter out = new BufferedWriter( new FileWriter("out. //bufferul nu este plin. i++) out. BufferedReader br = new BufferedReader(new FileReader("in")) String linie. in fisier nu s-a scris nimic out. 1024) //am creat un flux cu buffer de 1024 octeti for(int i=0.flush(). O linie reprezint˘ a o succesiune de caractere terminat˘ a cu simbolul pentru sfˆ ar¸ sit de linie.. clasele pentru scriere prin buffer mai au ¸ si metoda flush care gole¸ ste explicit zona tampon. aceasta prime¸ ste valoarea implicit˘ a de 512 octet ¸i (caractere).. int dim_buffer) In cazul constructorilor ˆ ın care dimensiunea buffer-ului nu este specificat˘ a.close(). //proceseaza linie } br. chiar dac˘ a aceasta nu este plin˘ a. Metodele acestor clase sunt cele uzuale de tipul read ¸ si write. while ((linie = br.

primul flux citit fiind s1. dup˘ a care primul flux de intrare este ˆ ınchis ¸ si se deschide automat urm˘ atorul flux de intrare din care se vor citi ˆ ın continuare datele. while (( c = s . Rezultatul concatenarii este afisat pe ecran . read () ) != -1) System .2.2. dup˘ a care procesul se repet˘ a pˆ ana la terminarea tuturor fluxurilor de intrare. exit ( -1) . public class Concatenare { public static void main ( String args []) { if ( args . . int c .2: Concatenarea a dou˘ a fi¸ siere /* Concatenarea a doua fisiere ale caror nume sunt primite de la linia de comanda . FOLOSIREA FLUXURILOR 107 4. out . Exemplul cel mai elocvent de folosirea a acestei clase este concatenarea a dou˘ a sau mai multor fi¸ siere: Listing 4. } try { FileInputStream f1 = new FileInputStream ( args [0]) . f2 ) . Citirea datelor dintr-un astfel de flux se face astfel: se cite¸ ste din primul flux de intrare specificat pˆ ana cˆ and se ajunge la sfˆ arsitul acestuia. length <= 1) { System . Cel de-al doilea construie¸ ste un flux de intrare care combin˘ a doar dou˘ a fluxuri s1 ¸ si s2. io .*. */ import java . SequenceInputStream s = new S eq u e nc e I np u tS t r ea m ( f1 . FileInputStream f2 = new FileInputStream ( args [1]) . out . print (( char ) c ) . InputStream s2) Primul construieste un flux secvential dintr-o mult ¸ime de fluxuri de intrare. System .6 Concatenarea fluxurilor Clasa SequenceInputStream permite unei aplicatii s˘ a combine serial mai multe fluxuri de intrare astfel ˆ ıncˆ at acestea s˘ a apar˘ a ca un singur flux de intrare. Constructorii acestei clase sunt: SequenceInputStream(Enumeration e) SequenceInputStream(InputStream s1. println ( " Argumente insuficiente ! " ) .4. Fiecare obiect ˆ ın enumerarea primit˘ a ca parametru trebuie s˘ a fie de tipul InputStream.

printStackTrace () . FileInputStream f2 = new FileInputStream(args[1]). INTRARI ¸ I IES ¸ IRI s .pentru filtrarea fluxurilor de intrare ¸ si • FilterOutputStream .2. Cele mai importante fluxruri pentru filtrarea datelor sunt implementate de clasele: DataInputStream. close () .primul constructor (vezi ”Colect ¸ii”). } } } Pentru concatenarea mai multor fi¸ siere exist˘ a dou˘ a variante: • folosirea unei enumer˘ ari . FileInputStream f3 = new FileInputStream(args[2]). Clasele pentru filtrarea datelor superclasele abstracte: • FilterInputStream . 4. • concatenarea pe rˆ and a acestora folosind al 2-lea constructor.108 ˘ S CAPITOLUL 4. SequenceInputStream s = new SequenceInputStream( f1. f3)). BufferedOutputStream LineNumberInputStream PushbackInputStream PrintStream .pentru filtrarea fluxurilor de ie¸ sire. concatenarea a 3 fi¸ siere va construi un flux de intrare astfel: FileInputStream f1 = new FileInputStream(args[0]).7 Fluxuri pentru filtrarea datelor Un flux de filtrare se ata¸ seaz˘ a altui flux pentru a filtra datele care sunt citite/scrise de c˘ atre acel flux. DataOutputStream BufferedInputStream. new SequenceInputStream(f2. // f1 si f2 sunt inchise automat } catch ( IOException e ) { e .

ele mai fiind numite ¸ si fluxuri de procesare. Clasele care ofer˘ a un astfel de suport implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput. sunt date ˆ ın tabelul de mai jos: . ci introduc o noua modalitate de manipulare a lor. fluxurile de filtrare vor cont ¸ine anumite metode specializate pentru citirea/scrierea datelor. Acestea definesc metodele pe care trebuie s˘ a le pun˘ a la dispozit ¸ie ˆ ın vederea citireii/scrierii datelor de tip primitiv. ci de date primitive. clasele de filtrare BufferedInputStream ¸ si BufferedOutputStream colecteaz˘ a datele unui flux ˆ ıntr-un buffer. FOLOSIREA FLUXURILOR Observat ¸i c˘ a toate aceste clase descriu fluxuri de octet ¸i. Folosirea fluxurilor de filtrare se face prin ata¸ sarea lor de un flux care se ocup˘ a efectiv de citirea/scrierea datelor: FluxFiltrare numeFlux = new FluxFiltrare(referintaAltFlux). A¸ sa cum am v˘ azut la citirea/scrierea cu zon˘ a tampon. Din acest motiv.2. urmˆ and ca citirea/scrierea s˘ a se fac˘ a prin intermediu acelui buffer. Prin urmare. respectiv DataOutput.8 Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream Aceste clase ofer˘ a metode prin care un flux nu mai este v˘ azut ca o ˆ ınsiruire de octet ¸i. 4. vor furniza metode pentru citirea ¸ si scrierea datelor la nivel de tip primitiv ¸ si nu la nivel de octet. De exemplu.4. Cele mai folosite metode. fluxurile de filtrare nu elimin˘ a date citite sau scrise de un anumit flux. clasa BufferedInputStream pune la dispozit ¸ie metoda readLine pentru citirea unei linii din fluxul de intrare.2. altele decˆ at cele comune tuturor fluxurilor. A¸ sadar. altele decˆ at cele comune tuturor fluxurilor. 109 Filtrarea datelor nu trebuie v˘ azut˘ a ca o metod˘ a de a elimina anumit ¸i octeti dintr-un flux ci de a transforma ace¸ sti octet ¸i ˆ ın date care s˘ a poat˘ afi interpretate sub alt˘ a form˘ a.

respectiv pentru citirea de date formatate de la tastatur˘ a. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a un fi¸ sier ˆ ın care au fost scrise informat ¸ii folosind metode writeXXX nu va putea fi citit decˆ at prin metode readXXX. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI DataOutputStream writeBoolean writeByte writeChar writeDouble writeFloat writeInt writeLong writeShort writeUTF Aceste metode au denumirile generice de readXXX ¸ si writeXXX. Pentru a citi de la tastatur˘ a vom specifica ca argument al constructorului fluxul System. cum ar fi ObjectInputStream ¸ si ObjectOutputStream (vezi ”Serializarea obiectelor”). sau chiar dintr-un obiect de tip File.in: .Scanner ofer˘ a o solut ¸ie simpl˘ a pentru formatarea unor informat ¸ii citite de pe un flux de intrare fie pe octet ¸i. specificate de interfetele DataInput ¸ si DataOutput ¸ si pot provoca except ¸ii de tipul IOException. Scrierea datelor folosind fluxuri de acest tip se face ˆ ın format binar. fie pe caractere. limbajul Java pune la dispozit ¸ii modalit˘ a¸ ti simplificate pentru afi¸ sarea formatat˘ a a unor informat ¸ii.1 Intr˘ ari formatate Clasa java. 4. Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream permit serializarea tipurilor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere.3 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri formatate Incepˆ and cu versiunea 1. Serializarea celorlalte tipuri referint ¸˘ a va fi f˘ acut˘ a prin intermediul altor clase.5.util. 4. mai put ¸in readUTF ¸ si writeUTF care se ocup˘ a cu obiecte de tip String. Transformarea unei valori ˆ ın format binar se nume¸ ste serializare.110 DataInputStream readBoolean readByte readChar readDouble readFloat readInt readLong readShort readUTF ˘ S CAPITOLUL 4. Denumirile lor sunt sugestive pentru tipul de date pe care ˆ ıl prelucreaz˘ a. fiind singurul tip referint ¸˘ a permis de aceste clase.3.

Formatarea ¸ sirurilor de caractere se bazeaz˘ a pe clasa java.out. String nume = s.2 Ie¸ siri formatate Clasele PrintStream ¸ si PrintWriter pun la dispozit ¸iile. s. System.2f %2d %n". 4.in).nextInt(). printf (echivalente) ce permit afi¸ sarea formatat˘ a a unor variabile. varsta).err . de tip InputStream • System. nume. ¸ si metodele format. 111 4.create(System.3. int varsta = s.fluxul standar de ie¸ sire.util. salariu.out .4.nextDouble(). intrarea standard este tastatura iar ie¸ sirea standard este ecranul.4 Fluxuri standard de intrare ¸ si ie¸ sire Mergˆ and pe linia introdus˘ a de sistemul de operare UNIX.Formatter.fluxul standar de intrare. de tip PrintStream • System. println care ofereau posibilitatea de a afi¸ sa un ¸ sir de caractere.4.next(). orice program Java are : • o intrare standard • o ie¸ sire standard • o ie¸ sire standard pentru erori In general. pe lˆ ang˘ a metodele print. Intrarea ¸ si ie¸ sirea standard sunt reprezentate de obiecte pre-create ce descriu fluxuri de date care comunic˘ a cu dispozitivele standard ale sistemului. FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE Scanner s = Scanner. Aceste obiecte sunt definite publice ˆ ın clasa System ¸ si sunt: • System.printf("%s %8. double salariu = s.close().fluxul standar pentru erori.in . de tip PrintStream .

out este de tip InputStream.print (argument)..out.printf (format.).println(argument). este acela¸ si cu fluxul standard de ie¸ sire.println(linie)..format (format. care este o clas˘ a abstract˘ a.2 Citirea datelor de la tastatur˘ a Uzual. ..4.err.out. System.out. System. fluxul standard de intrare System. argumente. clas˘ a concret˘ a pentru scrierea datelor. In schimb.in)). Implicit.println("Exceptie:" + e).out. String linie = stdin. Fluxul standard pentru afi¸ sarea erorilor se folose¸ ste similar ¸ si apare uzual ˆ ın secvent ¸ele de tratare a except ¸iilor.out.. vom dori s˘ a folosim metoda readLine pentru citirea datelor de la tastatura ¸ si din acest motiv vom folosi intrarea standard ˆ ımpreun˘ a cu o clas˘ a de procesare care ofer˘ a aceast˘ a metod˘ a. deci pentru a-l putea utiliza eficient va trebui sa-l folosim ˆ ımpreuna cu un flux de procesare(filtrare) care s˘ a permit˘ a citirea facil˘ a a datelor. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI 4.4.).readLine() System. System. In exemplul urm˘ ator este prezentat un program care afi¸ seaza liniile introduse de la tastatur˘ a pˆ an˘ aˆ ın momentul ˆ ın care se introduce linia ”exit” sau o linie vid˘ a¸ si ment ¸ioneaz˘ adac˘ a¸ sirul respectiv reprezint˘ a un num˘ ar sau nu. catch(Exception e) { System.1 Afisarea informat ¸iilor pe ecran Am v˘ azut deja numeroase exemple de utilizare a fluxului standard de ie¸ sire. } Fluxurile de ie¸ sire pot fi folosite a¸ sadar f˘ ar˘ a probleme deoarece tipul lor este PrintStream.out. argumente. Exemplul tipic este: BufferedReader stdin = new BufferedReader( new InputStreamReader(System.print("Introduceti o linie:"). System.112 ˘ S CAPITOLUL 4. el fiind folosit la afi¸ sarea oric˘ aror rezultate pe ecran (ˆ ın modul consola): System. 4.

} } } catch ( IOException e ) { System . parseDouble ( s ) . public class EsteNumar { public static void main ( String [] args ) { BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . e . out . printStackTrace () .redirectare iesire setErr(PrintStream) .4. } catch ( Numb erFor ma t E x c e p t i o n e ) { System . try { while ( true ) { String s = stdin .*.3 Redirectarea fluxurilor standard Redirectarea fluxurilor standard presupune stabilirea unei alte surse decˆ at tastatura pentru citirea datelor. length () ==0) break . readLine () .3: Citirea datelor de la tastatur˘ a /* Citeste siruri de la tastatura si verifica daca reprezinta numere sau nu */ import java . 4. io .Scanner.4. equals ( " exit " ) || s .redirectare intrare setOut(PrintStream) . varianta cea mai comod˘ a de citire a datelor de la tastatur˘ a este folosirea clasei java. System . in ) ) . err . FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE Listing 4. if ( s . print ( s ) . out .4.util.redirectare erori . In clasa System exist˘ a urm˘ atoarele metode statice care realizeaz˘ a acest lucru: setIn(InputStream) . } } } 113 Incepˆ and cu versiunea 1. println ( " Eroare la intrarea standard ! " ) . try { Double .5. System . respectiv alte destinat ¸ii decˆ at ecranul pentru cele dou˘ a fluxuri de ie¸ sire. println ( " : NU " ) . println ( " : DA " ) . out .

setOut ( out ) . System . BufferedReader br = new BufferedReader ( new InputStream Reader ( System . Redirectarea erorilor ˆ ıntr-un fi¸ sier poate fi de asemenea util˘ a¸ si se face ˆ ıntr-o manier˘ a similar˘ a: PrintStream fis = new PrintStream( new FileOutputStream("erori. datele fiind cerute din nou de la tastatur˘ a. Redirectarea intr˘ arii poate fi folositoare pentru un program ˆ ın mod consol˘ a care prime¸ ste mai multe valori de intrare. Putem redirecta afisarea c˘ atre un fi¸ sier pe care s˘ a-l citim dup˘ a execut ¸ia programului. Secvent ¸a clasic˘ a de redirectare a ie¸ sirii este c˘ atre un fi¸ sier este: PrintStream fis = new PrintStream( new FileOutputStream("rezultate. System. setIn ( in ) . txt " ) ) . txt " ) ) . In momentul cˆ and testarea programului a luat sfˆ arsit redirectarea poate fi eliminat˘ a.*. System . PrintStream out = new PrintStream ( new FileOutputStream ( " rezultate . io . System .114 ˘ S CAPITOLUL 4.4: Exemplu de folosire a redirect˘ arii: import java . txt " ) ) . Pentru a nu le scrie de la tastatur˘ a de fiecare dat˘ aˆ ın timpul test˘ arii programului. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Redirectarea ie¸ sirii este util˘ aˆ ın special atunci cˆ and sunt afi¸ sate foarte multe date pe ecran.txt"))). setErr ( err ) .setOut(fis). System.setErr(fis). class Redirectare { public static void main ( String [] args ) { try { BufferedInputS t r ea m in = new B uf f e re d I np u tS t r ea m ( new FileInputStream ( " intrare . Listing 4. . PrintStream err = new PrintStream ( new FileOutputStream ( " erori . redirectˆ and intrarea standard c˘ atre acel fi¸ sier. ele pot fi puse ˆ ıntrun fi¸ sier. in ) ) .txt"))).

} // Aruncam fortat o exceptie throw new IOException ( " Test " ) . ace¸ sti separatori sunt cei obi¸ snut ¸i: spat ¸iu. e . err . } catch ( IOException e ) { /* Daca apar exceptii . atomii lexicali ai fluxului respectiv.4 Analiza lexical˘ a pe fluxuri (clasa StreamTokenizer) Clasa StreamTokenizer proceseaz˘ a un flux de intrare de orice tip ¸ si ˆ ıl ˆ ımparte ˆ ın ”atomi lexicali”. ˆ ıns˘ a pot fi schimbat ¸i prin diverse metode ale clasei. Rezultatul va consta ˆ ın faptul c˘ aˆ ın loc s˘ a se citeasc˘ a octet ¸i sau caractere. FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE String s .4. println ( s ) . virgul˘ a. while (( s = br . Printr-un atom lexical se ˆ ın]elege ˆ ın general: • un identificator (un ¸ sir care nu este ˆ ıntre ghilimele) • un numar • un ¸ sir de caractere • un comentariu • un separator Atomii lexicali sunt desp˘ art ¸iti ˆ ıntre ei de separatori.4. txt si vor fi scrise in fisierul rezultate . pe rˆ and.4. txt */ System . out . readLine () ) != null ) { /* Liniile vor fi citite din fisierul intrare . Implicit. } } } 115 4. printStackTrace () . println ( " Eroare intrare / iesire ! " ) .. tab. etc. punct ¸ si virgula. txt */ System . Constructorii clasei sunt: . ele vor fi scrise in fisierul erori . se vor citi.

int tip = st . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI public StreamTokenizer(Reader r) public StreamTokenizer(InputStream is) Identificarea tipului ¸ si valorii unui atom lexical se face prin intermediul variabilelor: • TT EOF .116 ˘ S CAPITOLUL 4.atom ce marcheaz˘ a sfˆ aar¸ situl fluxului • TT EOL .atom ce marcheaz˘ a sfˆ ar¸ situl unei linii • TT NUMBER . Exemplul tipic de folosire a unui analizor lexical este citirea unei secvent ¸e de numere ¸ si ¸ siruri aflate ˆ ıntr-un fi¸ sier sau primite de la tastatur˘ a: Listing 4.*.valoarea unui atom de tip cuvˆ ant Citirea atomilor din flux se face cu metoda nextToken(). // Se citeste primul atom lexical .valoarea unui atom numeric • sval .un fisier specificat si afisarea tipului si valorii lor */ import java . public class CitireAtomi { public static void main ( String args []) throws IOException { BufferedReader br = new BufferedReader ( new FileReader ( " fisier .atom de tip cuvˆ ant • ttype.atom de tip num˘ ar • TT WORD. txt " ) ) . StreamTokenizer st = new StreamTokenizer ( br ) . io . nextToken () . care returnez˘ a tipul atomului lexical citit ¸ si scrie ˆ ın variabilele nval sau sval valoarea corespunzato˘ are atomului.5: Citirea unor atomi lexicali dintr-un fisier /* Citirea unei secvente de numere si siruri dintr .tipul ultimului atom citit din flux • nval.

CLASA RANDOMACCESFILE (FIS ¸ IERE CU ACCES DIRECT) while ( tip != StreamTokenizer . 4. } tip = st . nval ) . TT_NUMBER : System . println ( " Numar : " + st . desi sunt foarte utile ¸ si pentru dispozitive ˆ ın care informat ¸ia poate fi accesat˘ a direct. ˆ ın care se citesc atomii unul cˆ ate unul cu metoda nextToken. pˆ ana se ajunge la sfˆ arsitul fluxului (TT EOF).5. nextToken () . In cazul ˆ ın care tipul atomilor nu ne intereseaz˘ a. • se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul java. TT_WORD : System . out . Acestea sunt adecvate pentru lucrul cu medii secvent ¸iale de memorare a datelor. care realizeaz˘ a ˆ ımp˘ art ¸irea unui ¸ sir de caractere ˆ ın atomi lexicali. case StreamTokenizer .5 Clasa RandomAccesFile (fi¸ siere cu acces direct) Dup˘ a cum am v˘ azut. fluxurile sunt procese secvent ¸iale de intrare/ie¸ sire. modul de utilizare tipic pentru un analizor lexical este ˆ ıntr-o bucla ”while”. In cadrul buclei ”while” se determin˘ a tipul atomul curent curent (ˆ ıntors de metoda nextToken) ¸ si apoi se afl˘ a valoarea numeric˘ a sau ¸ sirul de caractere corespunz˘ ator atomului respectiv. // Trecem la urmatorul atom } } } 117 A¸ sadar. sau metoda split a clasei String. TT_EOF ) { switch ( tip ) { case StreamTokenizer . subclas˘ a direct˘ a a clasei Object. println ( " Cuvant : " + st . este mai simplu s˘ a citim fluxul linie cu linie ¸ si s˘ a folosim clasa StringTokenizer. • este o clas˘ a de sine st˘ at˘ atoare. sval ) . Clasa RandomAccesFile are urm˘ atoarele caracteristici: • permite accesul nesecvent ¸ial (direct) la cont ¸inutul unui fi¸ sier. out .4. break . .io. cum ar fi banda magnetic˘ a sau pentru transmiterea informat ¸iilor prin ret ¸ea.

Acesta este un indicator ce specific˘ a pozit ¸ia curent˘ aˆ ın fi¸ sier. ceea ce ˆ ınseamna ca sunt disponibile metode de tipul readXXX. "rw").fi¸ sierul este deschis pentru citire ¸ si scriere (read-write) Exemple: RandomAccesFile f1 = new RandomAccessFile("fisier. "r"). La deschiderea unui fi¸ sier pointerul are valoarea 0. In plus fat ¸˘ ade metodele de tip read ¸ si write clasa pune la dispozitie ¸ si metode pentru controlul pozit ¸iei pointerului de fi¸ sier. //deschide un fisier pentru scriere si citire Clasa RandomAccesFile suport˘ a not ¸iunea de pointer de fi¸ sier.pozit ¸ioneaza pointerului fi¸ sierului ˆ ınaintea unui octet specificat • getFilePointer . StringmodAcces) throws IOException unde modAcces poate fi: • ”r” . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI • implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput ¸ si DataOutput.txt". StringmodAcces) throws IOException RandomAccessFile(StringnumeFisier. indicˆ and ˆ ınceputul fi¸ sierului. • permite atˆ at citirea cˆ at ¸ si scriere din/in fi¸ siere cu acces direct.118 ˘ S CAPITOLUL 4.mut˘ a pointerul fi¸ sierului ˆ ınainte cu un num˘ ar specificat de octet ¸i • seek . ˆ ıntocmai ca la clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream. //deschide un fisier pentru citire RandomAccesFile f2 = new RandomAccessFile("fisier.returneaz˘ a pozit ¸ia pointerului de fi¸ sier. • permite specificarea modului de acces al unui fi¸ sier (read-only. Constructorii acestei clase sunt: RandomAccessFile(StringnumeFisier.fi¸ sierul este deschis numai pentru citire (read-only) • ”rw” .txt". writeXXX. readwrite). Apeluri la metodele de citire/scrirere deplaseaz˘ a pointerul fi¸ sierului cu num˘ arul de octet ¸i citit ¸i sau scri¸ si de metodele respective. Acestea sunt: • skipBytes . .

6. */ import java . Acestea trebuie s˘ a respecte convent ¸iile de specificare a c˘ ailor ¸ si numelor fi¸ sierelor de pe platforma de lucru. Astfel.6 Clasa File Clasa File nu se refer˘ a doar la un fi¸ sier ci poate reprezenta fie un fi¸ sier anume. etc. sau este directorul curent . File f = new File("fisier. redenumirea unui fi¸ sier sau director. ˆ ın aceast˘ a clas˘ a vom g˘ asi metode pentru testarea existent ¸ei.4. fie multimea fi¸ sierelor dintr-un director. FileInputStream in = new FileInputStream(f) Cel mai uzual constructor al clasei File este: public File(String numeFisier) Metodele mai importante ale clasei File au denumiri sugestive ¸ si vor fi prezentate prin intermediul exemplului urm˘ ator care listeaz˘ a fi¸ sierele ¸ si subdirectoarele unui director specificat ¸ si. ¸ stergerea. Numele directorului este primit ca argument de la linia de comanda . Pentru fiecare din ele vor fi afisate diverse informatii .*.txt"). Specificarea unui fi¸ sier/director se face prin specificarea c˘ aii absolute spre acel fi¸ sier sau a c˘ aii relative fat ¸˘ a de directorul curent. crearea unui director. . CLASA FILE 119 4. Trebuie ment ¸ionat ¸ si faptul c˘ a majoritatea constructorilor fluxurilor care permit accesul la fi¸ siere accept˘ a ca argument un obiect de tip File ˆ ın locul unui ¸ sir ce reprezint˘ a numele fi¸ sierului respectiv.6: Listarea cont ¸inutului unui director /* Programul listeaza fisierele si subdirectoarele unui director . precum ¸ si punerea la dispozit ¸ie a unor metode pentru lucrul cu fisere ¸ si directoare la nivelul sistemului de operare. pentru fiecare din ele afi¸ seaz˘ a diverse informat ¸ii: Listing 4. listarea fi¸ sierelor dintr-un director. Utilitate clasei File const˘ aˆ ın furnizarea unei modalit˘ a¸ ti de a abstractiza dependent ¸ele cailor ¸ si numelor fi¸ sierelor fat ¸˘ ade ma¸ sina gazd˘ a. io .

else if ( f .. println ( " Director : " + nume ) . public class ListareDirector { ˘ S CAPITOLUL 4. } catch ( Exception e ) { e .. util . isDirectory () ) System . length . canWrite () + " \ n Parinte : " + f . getName () . // directorul curent else nume = args [0].. length () + " \ n Data ultimei modificari : " + new Date ( f . File [] continut = director . getPath () + " \ n Lungime : " + f .. for ( int i = 0. } public static void main ( String [] args ) { String nume .120 import java . if ( args . printStackTrace () ...*. getAbsolutePath () + " \ n Poate citi : " + f ." ) . i < continut .. out . listFiles () . println ( " Cale absoluta : " + f . System . getParent () + " \ n Cale : " + f . try { File director = new File ( nume ) . lastModified () ) ) . println ( " Fisier : " + nume ) . } } } . println ( " . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI private static void info ( File f ) { // Afiseaza informatii despre un fisier sau director String nume = f . System ... isFile () ) System . if ( f . canRead () + " \ n Poate scrie : " + f .. out .. " .. length == 0) nume = " .. i ++) info ( continut [ i ]) . out . out .

O interfat ¸˘ a Java define¸ ste un set de metode dar nu specific˘ a nici o implementare pentru ele. o interfat ¸˘ a poate fi privita ca un protocol de comunicare ˆ ıntre obiecte.1. punˆ and ˆ ın practic˘ a unul din conceptele program˘ arii orientate obiect ¸ si anume cel de separare a modelului unui obiect (interfat ¸˘ a) de implementarea sa. O clas˘ a care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a trebuie obligatoriu s˘ a specifice implement˘ ari pentru toate metodele interfet ¸ei.1 5. supunˆ andu-se a¸ sadar unui anumit comportament.1 Introducere Ce este o interfat ¸˘ a? Interfet ¸ele duc conceptul de clas˘ a abstract˘ a cu un pas ˆ ınainte prin eliminarea oric˘ aror implement˘ ari de metode. Interfet ¸ele permit. 121 . definirea unor noi tipuri de date. A¸ sadar.Capitolul 5 Interfet ¸e 5. Definit ¸ie O interfat ¸˘ a este o colect ¸ie de metode f˘ ar˘ a implementare ¸ si declarat ¸ii de constante. al˘ aturi de clase.

modificator nepermis } . Constantele unei interfet ¸e trebuie obligatoriu init ¸ializate..1 Folosirea interfet ¸elor Definirea unei interfet ¸e Definirea unei interfet ¸e se face prin intermediul cuvˆ antului cheie interface: [public] interface NumeInterfata [extends SuperInterfata1. // Incorect.2. INTERFET ¸E 5. implicit nivelul de acces fiind doar la nivelul pachetului din care face parte interfat ¸a.2 5. Corpul unei interfet ¸e poate cont ¸ine: • constante: acestea pot fi sau nu declarate cu modificatorii public. // Incorect. interface Exemplu { int MAX = 100. Acestea se numesc superinterfet ¸e ¸ si sunt separate prin virgul˘ a. int MAX.. O interfat ¸˘ a poate extinde oricˆ ate interfet ¸e.] { /* Corpul interfetei: Declaratii de constane Declaratii de metode abstracte */ } O interfat ¸˘ a poate avea un singur modificator ¸ si anume public. // Echivalent cu: public static final int MAX = 100. SuperInterfata2.122 CAPITOLUL 5. indiferent de pachetul din care fac parte. nici un alt modificator neputˆ and ap˘ area ˆ ın declarat ¸ia unei variabile dintr-o interfat ¸˘ a. lipseste initializarea private int x = 1. static ¸ si final care sunt implicit ¸i. O interfat ¸˘ a public˘ a este accesibil˘ a tuturor claselor. (vezi ”Mo¸ stenirea multipl˘ a prin intermediul interfet ¸elor”).

. FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 123 • metode f˘ ar˘ a implementare: acestea pot fi sau nu declarate cu modificatorul public.2 Implementarea unei interfet ¸e Implementarea uneia sau mai multor interfet ¸e de c˘ atre o clas˘ a se face prin intermediul cuvˆ antului cheie implements: class NumeClasa implements NumeInterfata sau class NumeClasa implements Interfata1.. Interfata2.5. modificator nepermis Atent ¸ie • Variabilele unei interfet ¸e sunt implicit publice chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorul public. care este implicit. • Metodele unei interfet ¸e sunt implicit publice chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorul public. protected void metoda2().2. 5. • Variabilele unei interfet ¸e sunt implicit constante chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorii static ¸ si final. // Incorect. nici un alt modificator nu poate ap˘ area ˆ ın declarat ¸ia unei metode a unei interfet ¸e. deoarece atˆ at interfat ¸a cˆ at ¸ si metodele sale nu pot fi altfel decˆ at abstracte. // Echivalent cu: public void metoda().2.. ˆ ıns˘ a acest lucru nu mai este valabil. • In variantele mai vechi de Java era permis ¸ si modificatorul abstract ˆ ın declaratia interfet ¸ei ¸ si ˆ ın declarat ¸iile metodelor. . interface Exemplu { void metoda().

adaug˘ a un nou element in stıv˘ a • pop . interfet ¸ele pot fi privite ca tipuri de date ¸ si vom spune adesea c˘ a un obiect are tipul X . INTERFET ¸E O clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e sau poate s˘ a nu implementeze nici una. O interfat ¸˘ a nu este o clas˘ a.returneaz˘ a cont ¸inutul stivei sub forma unui ¸ sir de caractere. Dorim s˘ a implement˘ am un nou tip de date numit Stack. Obiectele de tip stiv˘ a.2.returneaz˘ a varful stivei • empty . Evident. Din acest motiv. dar orice referint ¸˘ a de tip interfat ¸˘ a poate primi ca valoare o referint ¸a la un obiect al unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv˘ a. care s˘ a modeleze not ¸iunea de stiv˘ a de obiecte. odat˘ a creata ¸ si folosit˘ a la implementarea unor clase. o interfat ¸˘ a nu mai trebuie modificat˘ a. Din acest motiv.elimin˘ a elementul din vˆ arful stivei • peek . unde X este o interfat ¸˘ a. o clas˘ a poate avea ¸ si alte metode ¸ si variabile membre ˆ ın afar˘ a de cele definite ˆ ın interfat ¸˘ a.124 CAPITOLUL 5. atunci trebuie obligatoriu s˘ a specifice cod pentru toate metodele interfet ¸ei. ˆ ın sensul c˘ a ad˘ augarea unor metode noi sau schimbarea signaturii metodelor existente vor duce la erori ˆ ın compilarea claselor care o implementeaz˘ a.3 Exemplu: implementarea unei stive S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. Implementarea unei interfet ¸e poate s˘ a fie ¸ si o clas˘ a abstract˘ a. dac˘ a acesta este o instant ¸˘ a a unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a X .testeaz˘ a dac˘ a stiva este vid˘ a • toString . In cazul ˆ ın care o clas˘ a implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a. indiferent de implementarea lor. . Atent ¸ie Modificarea unei interfet ¸e implic˘ a modificarea tuturor claselor care implementeaz˘ a acea interfat ¸˘ a. 5. vor trebui s˘ a cont ¸in˘ a metodele: • push .

Deoarece nu dorim s˘ a leg˘ am tipul de date Stack de o anumit˘ a implementare structural˘ a. String toString () . Object peek () throws StackException .5. folosind un vector: Listing 5. ˆ ıl vom defini prin intermediul unei interfet ¸e. FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 125 Din punctul de vedere al structurii interne. o stiv˘ a poate fi implementat˘ a folosind un vector sau o list˘ aˆ ınl˘ ant ¸uit˘ a. public class StackImpl1 implements Stack { private Object items []. Prima solut ¸ie este mai simplu de ˆ ınt ¸eles. boolean empty () .2: Tipul de except ¸ie generat de stiv˘ a public class StackException extends Exception { public StackException () { super () . Vom vedea imediat avantajele acestei abord˘ ari.2. Listing 5. } Pentru a trata situat ¸iile anormale care pot ap˘ area atunci cˆ and ˆ ıncerc˘ am s˘ a punem un element ˆ ın stiv˘ a¸ si nu este posibil din lips˘ a de memorie. ambele solut ¸ii avˆ and avantaje ¸ si dezavantaje. ˆ ın timp ce a doua este mai eficient˘ a din punctul de vedere al folosirii memoriei. void pop () throws StackException . vom defini o except ¸ie proprie StackException: Listing 5. } } D˘ am ˆ ın continuare prima implementare a stivei.1: Interfat ¸a ce descrie stiva public interface Stack { void push ( Object item ) throws StackException . // Vectorul ce contine obiectele . sau ˆ ıncerc˘ am s˘ a acces˘ am vˆ arful stivei ¸ si aceasta este vid˘ a.3: Implementarea stivei folosind un vector // Implementarea stivei folosind un vector de obiecte . } public StackException ( String msg ) { super ( msg ) .

toString () + " " . i >=0. length ) throw new StackException ( " Stiva este plina ! " ) . deci clasa noastr˘ a o are deja implementat˘ a¸ si nu am fi obt ¸inut nici o eroare la compilare dac˘ a nu o implementam explicit. return s . } } Remarcat ¸i c˘ a. } public Object peek () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . . } public void pop () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . items [ n ++] = item . } public StackImpl1 () { this (100) . ele sunt totu¸ si publice ¸ si trebuie declarate ca atare ˆ ın clas˘ a.n ] = null .. Ceea ce facem acum este de fapt supradefinirea ei. } public void push ( Object item ) throws StackException { if ( n == items .126 CAPITOLUL 5. } public String toString () { String s = " " . } public boolean empty () { return ( n ==0) . items [ . // Numarul curent de elemente din stiva public StackImpl1 ( int max ) { // Constructor items = new Object [ max ]. de¸ si ˆ ın interfat ¸˘ a metodele nu sunt declarate explicit cu modificatorul public.-) s += items [ i ]. return items [n -1]. for ( int i =n -1. INTERFET ¸E private int n =0. i . Trebuie remarcat ¸ si faptul c˘ a metoda toString este definit˘ a deja ˆ ın clasa Object.

// legatura la urmatorul nod Node ( Object item . link . FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 127 O alt˘ a observat ¸ie important˘ a se refer˘ a la faptul c˘ a trebuie s˘ a declar˘ am ˆ ın cadrul interfet ¸ei ¸ si except ¸iile aruncate de metode. link = link . top = top . item = item . S˘ a vedem acum modalitatea de implementare a stivei folosind o list˘ a ˆ ınl˘ ant ¸uit˘ a: Listing 5. } } private Node top = null . return top . } public Object peek () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . this . item . // informatia din nod Node link .5. while ( node != null ) { . } public String toString () { String s = " " . } public void pop () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . Node link ) { this . public class StackImpl2 implements Stack { class Node { // Clasa interna ce reprezinta un nod al listei Object item .4: Implementarea stivei folosind o list˘ a // Implementarea stivei folosind o lista inlantuita . Node node = top . top = node .2. } public boolean empty () { return ( top == null ) . // Referinta la varful stivei public void push ( Object item ) { Node node = new Node ( item . top ) . ce trebuie obligatoriu tratate.

afiseaza ( s1 ) . s1 . Invers este ˆ ıns˘ a obligatoriu. Stack s2 = new StackImpl2 () . item ) . afiseaza ( s2 ) .5: Folosirea stivei public class TestStiva { public static void afiseaza ( Stack s ) { System . } } Singura observat ¸ie pe care o facem aici este c˘ a. s2 .128 CAPITOLUL 5. push ( " a " ) . atˆ at timp cˆ at nu genereaz˘ a except ¸ii de acel tip. push ( new Integer (1) ) . printStackTrace () . push ( new Double (3. toString () + " " . } public static void main ( String args []) { try { Stack s1 = new StackImpl1 () . out . println ( " Continutul stivei este : " + s ) . s1 .14) ) . de¸ si metoda push din interfat ¸˘ a declar˘ a aruncarea unor except ¸ii de tipul StackException. ce aduce flexibilitate sporit˘ aˆ ın manevrarea claselor ce implementeaz˘ a tipul respectiv. node = node . INTERFET ¸E s += ( node . link . s2 . nu este obligatoriu ca metoda din clas˘ a s˘ a specifice ¸ si ea acest lucru. println ( " Eroare la lucrul cu stiva ! " ) . err . Metoda . In continuare este prezentat˘ a o mic˘ a aplicat ¸ie demonstrativ˘ a care folose¸ ste tipul de date nou creat ¸ si cele dou˘ a implement˘ ari ale sale: Listing 5. } catch ( StackException e ) { System . } return s . push ( " b " ) . e . } } } Observat ¸i folosirea interfet ¸ei Stack ca un tip de date.

o clas˘ a abstract˘ a nu ar putea ˆ ınlocui o interfat ¸˘ a? Raspunsul la intrebare depinde de situat ¸ie.3 Interfet ¸e ¸ si clase abstracte La prima vedere o interfat ¸˘ a nu este altceva decˆ at o clas˘ a abstract˘ aˆ ın care toate metodele sunt abstracte (nu au nici o implementare).util exist˘ a clasa Stack care modeleaz˘ a not ¸iune de stiv˘ a de obiecte ¸ si.3. aceasta va fi folosit˘ aˆ ın aplicat ¸iile ce au nevoie de acest tip de date. ˆ ıns˘ aˆ ın general este ’Nu’. 5. Ca sa particulariz˘ am. Exemplu oferit de noi nu are leg˘ atur˘ a cu aceast˘ a clas˘ a¸ si are rol pur demonstrativ. . Fara folosirea interfet ¸elor nu am putea fort ¸a clasa respectiv˘ a s˘ a respecte diverse tipuri de protocoale. • clasa abstract˘ a AbstractList care implementeaz˘ a interfat ¸a List ¸ si ofer˘ a implement˘ ari concrete pentru metodele comune tuturor tipurilor de list˘ a. La nivel conceptual. Deosebirea const˘ aˆ ın faptul c˘ a unele clase sunt fort ¸ate s˘ a extind˘ a o anumit˘ a clas˘ a (de exemplu orice applet trebuie s˘ a fie subclasa a clasei Applet) ¸ si nu ar mai putea sa extind˘ a o alt˘ a clas˘ a. exist˘ a: • interfat ¸a List care impune protocolul pe care trebuie s˘ aˆ ıl respecte o clas˘ a de tip list˘ a. diferent ¸a const˘ aˆ ın: • extinderea unei clase abstracte fort ¸eaz˘ a o relat ¸ie ˆ ıntre clase. A¸ sadar. In multe situat ¸ii interfet ¸ele ¸ si clasele abstracte sunt folosite ˆ ımpreun˘ a pentru a implementa cˆ at mai flexibil ¸ si eficient o anumit˘ a ierarhie de clase. Observat ¸ie In pachetul java. Un exemplu sugestiv este dat de clasele ce descriu colect ¸ii. evident. deoarece ˆ ın Java nu exista decˆ at mo¸ stenire simpla.5. • implementarea unei interfet ¸e specific˘ a doar necesitatea implement˘ arii unor anumie metode. INTERFET ¸E S ¸ I CLASE ABSTRACTE 129 afiseaza accept˘ a ca argument orice obiect al unei clase ce implementeaz˘ a Stack.

. Interfata2. S˘ a consider˘ am un exemplu de clasa care implementeaza mai multe interfet ¸e: interface Inotator { void inoata(). ArrayList care extind AbstractList. interface NumeInterfata extends Interfata1. Zburator. .. } interface MonstruPericulos extends Monstru { void distruge(). cum ar fi LinkedList.. Din acest motiv. .4 Mo¸ stenire multipl˘ a prin interfet ¸e Interfet ¸ele nu au nici o implementare ¸ si nu pot fi instant ¸iate. 5.130 CAPITOLUL 5. nu reprezint˘ a nici o problem˘ a ca anumite clase s˘ a implementeze mai multe interfet ¸e sau ca o interfat ¸˘ a s˘ a extind˘ a mai multe interfet ¸e (s˘ a aib˘ a mai multe superinterfet ¸e) class NumeClasa implements Interfata1.. Luptator { public void inoata() {} public void zboara() {} public void lupta() {} } Exemplu de interfat ¸˘ a care extinde mai multe interfet ¸e: interface Monstru { void ameninta(). } class Erou implements Inotator. O clas˘ a mo¸ steneste doar constantele unei interfet ¸e ¸ si responsabilitatea implement˘ arii metodelor sale. Interfata2. . } interface Luptator { void lupta(). } interface Zburator { void zboara(). INTERFET ¸E • clase concrete. O interfat ¸˘ a mosteneste atˆ at constantele cˆ at ¸ si declarat ¸iile de metode de la superinterfet ¸ele sale.

atunci cˆ and exist˘ a constante sau metode cu acelea¸ si nume ˆ ın mai multe interfet ¸e.out. //ambiguitate . } interface I2 { int x=2. Mortal { Vampir { {} {} {} {} Evident. void metoda(). I2 { public void metoda() { System.out.println(I1.out. void metoda().4. } interface Vampir extends void beaSange(). compilatorul nu va furniza eroare decˆ at dac˘ a se ˆ ıncearc˘ a referirea constantelor ambigue f˘ ar˘ a a le prefixa cu numele interfet ¸ei sau dac˘ a metodele cu acela¸ si nume nu pot fi deosbite. MOS ¸ TENIRE MULTIPLA ¸E } interface Mortal { void omoara(). //corect System. } class Dracula implements public void ameninta() public void distruge() public void omoara()() public void beaSange() } 131 MonstruPericulos. interface I1 { int x=1.println(x). ˆ ıns˘ a acest lucru trebuie ˆ ıntotdeauna evitat. //int metoda().x).˘ PRIN INTERFET 5.x).println(I2. pot ap˘ area situat ¸ii de ambiguitate. //corect System. cum ar fi situat ¸ia cˆ and au aceea¸ si list˘ a de argumente dar tipuri returnate incompatibile. } //corect //incorect class C implements I1. In cazul in care acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a. deoarece scrierea unui cod care poate fi confuz este un stil prost de programare.

1 Crearea grupurilor de constante Deoarece orice variabil˘ a a unei interfet ¸e este implicit declarat˘ a cu public. 5. • O clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e.5 Utilitatea interfet ¸elor Dup˘ a cum am v˘ azut.132 } } CAPITOLUL 5. • definirea unor grupuri de constante. INTERFET ¸E S˘ a recapitul˘ am cˆ ateva lucruri legate de clase ¸ si interfet ¸e: • O clas˘ a nu poate avea decˆ at o superclas˘ a. interfet ¸ele reprezint˘ a o metod˘ a convenabil˘ a de creare a unor grupuri de constante care s˘ a fie folosite global ˆ ıntr-o aplicat ¸ie: . • Ierarhia interfet ¸elor este independent˘ a de ierarhia claselor care le implementeaz˘ a. static si final.5. • asigur˘ a c˘ a toate clasele care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a pun la dipozit ¸ie metodele specificate ˆ ın interfat ¸˘ a . indiferent de ierarhia de clase din care face parte. o interfat ¸˘ a define¸ ste un protocol ce poate fi implementat de orice clas˘ a. • O clas˘ a trebuie obligatoriu s˘ a trateze metodele din interfet ¸ele pe care la implementeaz˘ a. Interfet ¸ele sunt utile pentru: • definirea unor similaritati ˆ ıntre clase independente f˘ ar˘ a a fort ¸a artificial o legatur˘ aˆ ıntre ele. • transmiterea metodelor ca parametri.de aici rezult˘ a posibilitatea implement˘ arii unor clase prin mai multe modalit˘ a¸ ti ¸ si folosirea lor ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a. 5.

5. vom defini o interfat ¸a ˘ Functie care va specifica metoda trimis˘ a ca parametru.2 Transmiterea metodelor ca parametri Deoarece nu exist˘ a pointeri propriu-zi¸ si. La execut ¸ie metoda va putea primi ca parametru orice obiect ce implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv˘ a¸ si deci cont ¸ine ¸ si codul funct ¸iei respective.. 133 5.IAN. In fiecare nod trebuie s˘ a se execute prelucrarea informat ¸iei din nodul respectiv prin intermediul unei funct ¸ii primite ca parametru.. S˘ a consider˘ am mai multe exemple pentru a clarifica lucrurile. UTILITATEA INTERFET ¸ ELOR public interface Luni { int IAN=1. void explorare(Functie f) { //.5.. FEB=2. interface Functie { public void executa(Nod u). atunci argumentul respectiv va fi declarat de tipul unei interfet ¸e care cont ¸ine metoda respectiv˘ a. transmiterea metodelor ca parametri este realizat˘ aˆ ın Java prin intermediul interfet ¸elor. Pentru aceasta.. Atunci cˆ and o metod˘ a trebuie s˘ a primeasc˘ a ca argument de intrare o referint ¸˘ a la o alt˘ a funct ¸ie necesar˘ a execut ¸iei sale. cunoscut˘ a doar la momentul execut ¸iei.constanta. aceasta urmˆ and s˘ a fie apelat˘ a normal pentru a obt ¸ine rezultatul dorit.. } class Graf { //. DEC=12.DEC) luna ++ else luna = Luni.. Aceast˘ a tehnic˘ a. . este extrem de folosit˘ aˆ ın Java ¸ si trebuie neap˘ arat ˆ ınt ¸eleas˘ a. } Folosirea acestor constante se face prin expresii de genul NumeInterfata.5. Primul exemplu se refer˘ a la explorarea nodurilor unui graf. .. ca ˆ ın exemplul de mai jos: if (luna < Luni. denumit˘ a ¸ si call-back.

¸ si alte tehnici de programare.explorare(new AfisareEn()). . //.134 CAPITOLUL 5. prin intermediul s˘ au. INTERFET ¸E if (explorarea a ajuns in nodul v) { f. } } Al doilea xemplu va fi prezentat ˆ ın sect ¸iunea urm˘ atoare..out. } } } //Definim doua functii class AfisareRo implements Functie { public void executa(Nod v) { System.out. 5. } } class AfisareEn implements Functie { public void executa(Nod v) { System..explorare(new AfisareRo()). A¸ sadar. cum ar fi metoda list a clasei File. } } public class TestCallBack { public static void main(String args[]) { Graf G = new Graf().println("Current node is: " + v). G. G.println("Nodul curent este: " + v). putem spune c˘ a metoda list prime¸ ste ca argument o alt˘ a funct ¸ie care specific˘ a dac˘ a un fi¸ sier va fi returnat sau nu (criteriul de filtrare).executa(v). ˆ ıntrucˆ at face parte din API-ul standard Java ¸ si vor fi puse ˆ ın evident ¸˘ a.6 Interfat ¸a FilenameFilter Instant ¸ele claselor ce implementeaz˘ a aceasta interfat ¸˘ a sunt folosite pentru a crea filtre pentru fi¸ siere ¸ si sunt primite ca argumente de metode care listeaz˘ a cont ¸inutul unui director.

Aceste clase mai pot avea ¸ si alte metode. testeaz˘ a dac˘ a numele fi¸ sierului primit ca parametru ˆ ındepline¸ ste condit ¸iile dorite de noi. In general. // Constructorul FiltruFisiere(String filtru) { this. . o clas˘ a de specificare a unui filtru are urm˘ atorul format: class FiltruFisiere implements FilenameFilter { String filtru.testeaz˘ a dac˘ a un ¸ sir cont ¸ine un anumit sub¸ sir. INTERFAT ¸ A FILENAMEFILTER 135 Interfat ¸a FilenameFilter are o singur˘ a metod˘ a: accept care specific˘ a criteriul de filtrare ¸ si anume. String nume) { if (filtrul este indeplinit) return true. else return false. Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface FilenameFilter { public boolean accept(File dir. sau 0 ˆ ın caz contrar. returnˆ and pozit ¸ia acestuia.filtru = filtru.6. orice clas˘ a de specificare a unui filtru care implementez˘ a interfat ¸a FilenameFilter trebuie s˘ a implementeze metoda accept a acestei interfet ¸e. String numeFisier).5. } } Metodele cele mai uzuale ale clasei String folosite pentru filtrarea fi¸ sierelor sunt: • endsWith . } A¸ sadar.testeaz˘ a dac˘ a un ¸ sir are o anumit˘ a terminat ¸ie • indexOf . } // Implementarea metodei accept public boolean accept(File dir. de exemplu un constructor care s˘ a primeasca criteriul de filtrare.

else list = director . Listing 5.136 CAPITOLUL 5. } catch ( Exception e ) { e . . i < list . i ++) System . Acesta este un exemplu tipic de transmitere a unei funct ¸ii (funct ¸ia de filtrare accept) ca argument al unei metode. S˘ a consider˘ am exemplul complet ˆ ın care dorim s˘ a list˘ am fi¸ sierele din directorul curent care au o anumit˘ a extensie. for ( int i = 0. printStackTrace () . io . extensie = extensie . ea fiind substituit˘ a cu orice clas˘ a care o implementeaz˘ a. list () . O astfel de metod˘ a este list din clasa File: String[] list (FilenameFilter filtru) Observati c˘ a aici interfat ¸a este folosit˘ a ca un tip de date.*. println ( list [ i ]) . " ) . String [] list . out . Daca nu se primeste nici un argument . length > 0) list = director . class Listare { public static void main ( String [] args ) { try { File director = new File ( " .6: Listarea fi¸ sierelor cu o anumit˘ a extensie /* Listarea fisierelor din directorul curent care au anumita extensie primita ca argument . if ( args . } } } class Filtru implements FilenameFilter { String extensie . vor fi listate toate . Filtru ( String extensie ) { this . list ( new Filtru ( args [0]) ) . length . */ import java . INTERFET ¸E Instant ¸ele claselor pentru filtrare sunt primite ca argumente de metode de listare a cont ¸inutului unui director.

i < list . putem folosi clas˘ a intern˘ a anonim˘ a. } else list = director . printStackTrace () . String [] list . " ) . String nume ) { return ( nume .*. length > 0) { final String extensie = args [0]. String nume ) { return ( nume . } }) . class Listare { public static void main ( String [] args ) { try { File director = new File ( " .6. i ++) System .7: Folosirea unei clase anonime /* Listarea fisierelor din directorul curent folosind o clasa anonima pentru filtru . list () . length . aceast˘ a situat ¸ie fiind un exemplu tipic de folosire a acestora. pentru a evita crearea unei noi clase de sine st˘ at˘ atoare care s˘ a fie folosit˘ a pentru instant ¸ierea unui singur obiect. INTERFAT ¸ A FILENAMEFILTER } public boolean accept ( File dir . } catch ( Exception e ) { e .1 Folosirea claselor anonime In cazul ˆ ın care nu avem nevoie de clasa care reprezint˘ a filtrul pentru listarea fi¸ sierelor dintr-un director decˆ at o singur˘ a dat˘ a. out . for ( int i = 0. println ( list [ i ]) . list ( new FilenameFilter () { // Clasa interna anonima public boolean accept ( File dir . */ import java . list = director . " + extensie ) ) . Listing 5. } . " + extensie ) ) . endsWith ( " .6. } } 137 5.5. io . if ( args . endsWith ( " .

// Sorteaza vectorul v // Acesta va deveni {1.7 Compararea obiectelor Am v˘ azut ˆ ın primul capitol c˘ a o solut ¸ie facil˘ a¸ si eficient˘ a de sortare a unui vector este folosirea metodei sort din clasa java.8: Clasa Persoana (f˘ ar˘ a suport pentru comparare) class Persoana { int cod . String nume ) { this . Ce se ˆ ınt˘ ampl˘ aˆ ıns˘ a atunci cˆ and vectorul cont ¸ine referint ¸e la obiecte de un anumit tip ? S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. cod = cod . nu exist˘ a nici o problem˘ aˆ ın a determina ordinea fireasc˘ a a elementelor. int v[]={3. 1. 5. 2. ca in exemplul de mai sus. public Persoana ( int cod . 3.util. } public String toString () { return cod + " \ t " + nume . 4.sort(v). nume = nume . java. 2}.138 } } CAPITOLUL 5. ˆ ın care dorim s˘ a sort˘ am un vector format din instant ¸e ale clasei Persoana.util. INTERFET ¸E A¸ sadar.Arrays. definit˘ a mai jos: Listing 5. } } .Arrays. String nume . 4} In cazul ˆ ın care elementele din vector sunt de tip primitiv. this . o modalitate uzual˘ a de folosire a claselor anonime pentru instant ¸ierea unui obiect care trebuie s˘ a respecte o interfat ¸˘ a este: metoda(new Interfata() { // Implementarea metodelor interfetei }).

Arrays .1 Interfat ¸a Comparable Interfat ¸a Comparable impune o ordine total˘ a asupra obiectelor unei clase ce o implementeaz˘ a. java . p [3] = new Persoana (4 .5. ˆ ıntr-un fel sau altul.9: Sortarea unui vector de tip referint ¸˘ a class Sortare { public static void main ( String args []) { Persoana p [] = new Persoana [4].7. println ( p [ i ]) . System . out . . o clas˘ a ale c˘ arei instant ¸e trebuie s˘ a fie comparabil va implementa metoda compareTo care trebuie s˘ a returneze: • o valoare strict negativ˘ a: dac˘ a obiectul curent (this) este mai mic decˆ a obiectul primit ca argument. } } 139 La execut ¸ia acestei aplicat ¸ii va fi obt ¸inut˘ a o except ¸ie. } A¸ sadar. p [0] = new Persoana (3 . • zero: dac˘ a obiectul curent este egal decˆ a obiectul primit ca argument. util .7. " Ionescu " ) . s˘ a specific˘ am acest lucru. p [2] = new Persoana (2 . " Vasilescu " ) . p [1] = new Persoana (1 . i < p . COMPARAREA OBIECTELOR Programul urm˘ ator ar trebui s˘ a sorteze un vector de persoane: Listing 5. " Georgescu " ) . out . Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface Comparable { int compareTo(Object o). i ++) System . Aceast˘ a ordine se nume¸ ste ordinea natural˘ a a clasei ¸ si este specificat˘ a prin intermediul metodei compareTo. 5. Va trebui. sort ( p ) . println ( " Persoanele ordonate dupa cod : " ) . length . deoarece metoda sort nu ¸ stie care este ordinea natural˘ a a obiectelor de tip Persoana. for ( int i =0. " Popescu " ) .

. Listing 5. Persoana p = ( Persoana ) o . String nume . Persoana p = ( Persoana ) o .equals((Object)e2.140 CAPITOLUL 5. return ( cod == p . nume = nume . pentru orice e1. equals ( p . determin˘ a dac˘ a dou˘ a obiecte sunt egale (au aceea¸ si valoare). cod = cod . e2 instant ¸e ale lui C .compareTo(null) trebuie s˘ a arunce o except ¸ie de tip NullPointerException chiar dac˘ a e. nume ) ) . Reamintim c˘ a metoda equals.compareTo((Object)e2) == 0) are aceeas¸ si valoare logic˘ a cu e1. this . if (!( o instanceof Persoana ) ) throw new Clas sCas tExce ptio n ( " Nu pot compara ! " ) . String nume ) { this . null nu este instant ¸˘ a a nici unei clase ¸ si e. Spunem c˘ a ordinea natural˘ a a unei clase C este consitent˘ a cu equals dac˘ a ¸ si numai dac˘ a (e1.10: Clasa Persoana cu suport pentru comparare class Persoana implements Comparable { int cod . } public boolean equals ( Object o ) { if (!( o instanceof Persoana ) ) return false .equals(null) returneaz˘ a false. cod ) && ( nume . public Persoana ( int cod . INTERFET ¸E • o valoare strict pozitiv˘ a: dac˘ a obiectul curent este mai mare decˆ a obiectul primit ca argument. } public String toString () { return cod + " \ t " + nume . mo¸ stenit˘ a din Object de toate clasele. S˘ a presupunem c˘ a dorim ca ordinea natural˘ a a persoanelor s˘ a fie dup˘ a codul lor intern. } public int compareTo ( Object o ) { if ( o == null ) throw new Null P o i n t e r E x c e p t i o n () .

util. Persoana p2 = ( Persoana ) o2 . util . Pentru definirea comparatorului vom folosi o clas˘ a anonim˘ a. Arrays . nume .7. Object o2 ) { Persoana p1 = ( Persoana ) o1 . dar ˆ ın varianta ˆ ın care. . Aceasta returneaz˘ a un ˆ ıntreg cu aceea¸ si semnificat ¸ie ca la metoda compareTo a interfet ¸ei Comparator ¸ si are urm˘ atoarea definit ¸ie: int compare(Object o1. Aceasta este oferit˘ a tot de metoda sort din clasa java. " Ionescu " ) . " Popescu " ) .*. new Comparator () { public int compare ( Object o1 . nume ) ) . avem nevoie de o alt˘ a solut ¸ie. false. Metoda equals va returna. p [2] = new Persoana (2 . COMPARAREA OBIECTELOR return ( cod . p [1] = new Persoana (1 . " Vasilescu " ) . compareTo ( p2 . Object o2).11: Sortarea unui vector folosind un comparator import java .p .5.7. p [0] = new Persoana (3 . Metoda compareTo va arunca o except ¸ie de tipul ClassCastException dac˘ a se ˆ ıncearc˘ a compararea unui obiect de tip Persoana cu un obiect de alt tip. care impune o ordine total˘ a asupra elementelor unei colect ¸ii. return ( p1 . p [3] = new Persoana (4 . cod ) . Interfat ¸a java.Arrays.util.2 Interfat ¸a Comparator In cazul ˆ ın care dorim s˘ a sort˘ am elementele unui vector ce cont ¸ine referint ¸e dup˘ a alt criteriu decˆ at ordinea natural˘ a a elemenetelor. care verific˘ a dac˘ a un obiect este instant ¸˘ a a unei anumite clase. pe lˆ ang˘ a vectorul ce trebuie sortat. Listing 5. " Georgescu " ) . 5. pur ¸ si simplu.Comparator cont ¸ine metoda compare. vom transmite un argument de tip Comparator care s˘ a specifice modalitatea de comparare a elementelor. } } 141 Observat ¸i folosirea operatorului instanceof. class Sortare { public static void main ( String args []) { Persoana p [] = new Persoana [4]. sort (p . S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a sort˘ am persoanele ordonate dup˘ a numele lor.

out .. System . void metoda_n().142 CAPITOLUL 5.. println ( p [ i ]) . INTERFET ¸E } }) . ..8 Adaptori In cazul ˆ ın care o interfat ¸˘ a cont ¸ine mai multe metode ¸ si. clasa String implemenˆ and interfat ¸a Comparable.. chiar dac˘ a nu specific˘ a nici un cod. void metoda_2(). } . // Avem nevoie de un obiect de tip X // ca argument al unei functii functie(new X() { public void metoda_1() { // Singura metoda care ne intereseaza . i ++) System . println ( " Persoanele ordonate dupa nume : " ) . } // Trebuie sa apara si celelalte metode // chiar daca nu au implementare efectiva public void metoda_2() {} public void metoda_3() {} . } } Observat ¸i cum compararea a dou˘ a¸ siruri de caractere se face tot cu metoda compareTo. interface X { void metoda_1().. avem nevoie de un obiect care implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv dar nu specific˘ a cod decˆ at pentru o singur˘ a metod˘ a. for ( int i =0. out . 5.. la un moment dat. public void metoda_n() {} . i < p . el trebui totu¸ si s˘ a implementeze toate metodele interfet ¸ei... length .

. 143 Aceast˘ a abordare poate fi nepl˘ acut˘ a dac˘ a avem frecvent nevoie de obiecte ale unor clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a X . Mai multe exemple de folosire a adaptorilor vor fi date ˆ ın capitolul ”Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul”.. public void metoda_n() {} } In situat ¸ia cˆ and avem nevoie de un obiect de tip X vom folosi clasa abstract˘ a. ADAPTORI }).8. public abstract class XAdapter implements X { public void metoda_1() {} public void metoda_2() {} . Solut ¸ia la aceast˘ a problem˘ a este folosirea adaptorilor. } }).5.. supradefinind doar metoda care ne intereseaz˘ a: functie(new XAdapter() { public void metoda_1() { // Singura metoda care ne intereseaza . .. Definit ¸ie Un adaptor este o clas˘ a abstract˘ a care implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a f˘ ar˘ a a specifica cod nici unei metode a interfet ¸ei.

INTERFET ¸E .144 CAPITOLUL 5.

intr˘ ari/ie¸ siri.applet .io .1 Pachete Definit ¸ie Un pachet este o colect ¸ie de clase ¸ si interfet ¸e ˆ ınrudite din punctul de vedere al funct ¸ionalit˘ a¸ tii lor.util .clasele de baz˘ a ale limbajului Java • java. Cele mai importante pachete ¸ si suportul oferit de lor sunt: • java.clase ¸ si interfet ¸e utile • java. In alte limbaje de programare pachetele se mai numesc libr˘ arii sau bibilioteci. Exist˘ a deci un set de clase deja implementate care modeleaz˘ a structuri de date. lucrul cu fi¸ siere • java. Sunt folosite pentru g˘ asirea ¸ si utilizarea mai u¸ soar˘ a a claselor.dezvoltarea de appleturi 145 .1.Capitolul 6 Organizarea claselor 6. 6.1 Pachetele standard (J2SDK) Platforma standard de lucru Java se bazeaz˘ a pe o serie de pachete cu ajutorul c˘ arora se pot construi ˆ ıntr-o manier˘ a simplificat˘ a aplicat ¸iile. algoritmi sau diverse not ¸iuni esent ¸iale ˆ ın dezvoltarea unui program. pentru a evita conflictele de nume ¸ si pentru a controla accesul la anumite clase.lang .

reflect . • . Dup˘ a cum am v˘ azut ˆ ın sect ¸iunea ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”.lucrul cu baze de date • java.introspect ¸ie • javax. autentificare • java. 6.math ..event .net . doar clasele publice ¸ si membrii declarat ¸i publici ai unei clase sunt accesibili ˆ ın afara pachetului ˆ ın care se g˘ asesc. exist˘ a trei solut ¸ii: • specificarea numelui complet al clasei • importul clasei respective • importul ˆ ıntregului pachet ˆ ın care se g˘ ase¸ ste clasa.text .interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul • java. mult ˆ ımbog˘ a¸ tit˘ a fat ¸˘ a de AWT.scrierea de componente reutilizabile • java.sql . . Pentru a folosi o clas˘ a public˘ a dintr-un anumit pachet.operat ¸ii matematice cu numere mari • java.beans .146 CAPITOLUL 6.. ORGANIZAREA CLASELOR • java.lucrul cu texte.1.mecanismele de tratare e evenimentelor generate de utilizator • java.awt .mecanisme de securitate: criptare. date ¸ si numere independent de limb˘ a • java.programare de ret ¸ea • java.lang.security .rmi .awt. sau pentru a apela o metod˘ a public˘ a a unei clase publice a unui pachet. accesul implicit ˆ ın Java este la nivel de pachet.swing .execut ¸ie la distant ¸˘ a Remote Message Interface • java.2 Folosirea membrilor unui pachet Conform specificat ¸iilor de acces ale unei clase ¸ si ale mebrilor ei.interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul.

1.awt.awt. ar fi extrem de nepl˘ acut s˘ a scriem de fiecare dat˘ a cˆ and vrem s˘ a declar˘ am un obiect grafic secvent ¸e de genul: java.NumeClasa.Button b2 java.numele complet al clasei Aceast˘ a metod˘ a este recomandat˘ a doar pentru cazul ˆ ın care folosirea acelei clase se face o singur˘ a dat˘ a sau foarte rar.awt java. . = new java. ˆ ınainte de declararea vreunei clase sau interfet ¸e.numele scurt al clasei .TextField("Neplacut").TextField("Tot neplacut"). //Pentru exemplul nostru: import java. Acest lucru se realizeaz˘ a prin instruct ¸iunea import.awt.numeClasa. Button java.Button .TextField java.awt. tf1 = new java. tf1 = new TextField("Placut").1. import java.6. De exemplu.3 Importul unei clase sau interfet ¸e Se face prin instruct ¸iunea import ˆ ın care specific˘ am numele complet al clasei sau interfet ¸ei pe care dorim s˘ a o folosim dintr-un anumit pacehet: import numePachet. vom importa ˆ ın aplicat ¸ia noastr˘ a clasa respectiv˘ a. sau ˆ ıntreg pachetul din care face parte. vom putea folosi ˆ ın clasele fi¸ sierului ˆ ın care am plasat instruct ¸iunea de import numele scurt al claselor Button ¸ si TextField: Button b1 Button b2 TextField TextField = new Button("OK").awt. In aceste situat ¸ii.awt.Button("OK").awt. tf2 = new TextField("Foarte placut"). care trebuie s˘ a apar˘ a la ˆ ınceputul fi¸ sierelor surs˘ a.awt.Button("Cancel").pachetul din care face parte .awt.awt. Din acest moment. PACHETE 147 Specificarea numelui complet al clasei se face prin prefixarea numelui scurt al clasei cu numele pachetului din care face parte: numePachet.TextField.Button b1 java.Button.TextField = new java.awt. tf2 = new java. 6. = new Button("Cancel").

.awt. In aceast˘ a situat ¸ie ar fi mai simplu s˘ a folosim importul la cerere din ˆ ıntregul pachet ¸ si nu al fiec˘ arei clase ˆ ın parte. Se nume¸ ste import la cerere deoarece ˆ ınc˘ arcarea claselor se face dinamic.Rectangle.Point. Dac˘ aˆ ın exemplul nostru am avea nevoie ¸ si de clasele Line. Point p = new Point(0. 6. //Pentru exemplul nostru: import java. import numePachet.awt.awt.4 Importul la cerere dintr-un pachet Importul la cerere dintr-un anumit pachet se face printr-o instruct ¸iune import ˆ ın care specific˘ am numele pachetului ale c˘ arui clase ¸ si interfet ¸e dorim s˘ a le folosim.awt. java. Point. java. vom putea folosi ˆ ın clasele fi¸ sierului ˆ ın care am plasat instruct ¸iunea de import numele scurt al tuturor claselor pachetului importat: Button b = new Button("OK"). 0). ORGANIZAREA CLASELOR Aceast˘ a abordare este eficient˘ a¸ si recomandat˘ aˆ ın cazul ˆ ın care nu avem nevoie decˆ at de cˆ ateva clase din pachetul respectiv. Atent ¸ie * nu are semnificat ¸ia uzual˘ a de la fi¸ siere de wildcard (masc˘ a) ¸ si nu poate fi folosit decˆ at ca atare. urmat de simbolul *. java. Polygon.C*.1. ˆ ın momentul apel˘ arii lor. O expresie de genul import java.awt. va produce o eroare de compilare.148 CAPITOLUL 6.Polygon.awt.awt.TextField.Line.*. ar trebui s˘ a avem cˆ ate o instruct ¸iune de import pentru fiecare dintre ele: import import import import import import java. java.Button. Rectangle. Din acest moment. java.*.awt.

import java.*. // Poate sau nu sa apara // Mai bine nu. //corect java.1.*.awt. introdus˘ aˆ ıncepˆ and cu versiunea 1.awt.List b = new ArrayList(). atunci referirea la ele trebuie f˘ acut˘ a doar folosind numele complet. urm˘ atoarele pachete: • pachetul java.6.lang import java..CONSTANTA. ˆ ın loc s˘ a ne referim la constantele clasei cu expresii de tipul NumeClasa. // Contine clasa List import java.1. Astfel. pentru orice fi¸ sier surs˘ a...List(). //corect Sunt considerate importate automat. ˆ ın caz contrar fiind semnalat˘ a o ambiguitate de c˘ atre compilator. List x.5. permite referirea constantelor statice ale unei clase f˘ ar˘ a a mai specifica numele complet al acesteia ¸ si este implementat˘ a prin ad˘ augarea cuvˆ antului cheie static dup˘ a cel de import: import static numePachet.List a = new java.util. PACHETE 149 In cazul ˆ ın care sunt importate dou˘ a sau mai multe pachete care cont ¸in clase (interfet ¸e) cu acela¸ si nume.NumeClasa.*.5 Importul static Aceast˘ a facilitate. . //Declaratie ambigua java.lang.util. // Contine interfata List .awt. • pachetul curent • pachetul implicit (f˘ ar˘ a nume) 6. putem folosi doar numele constantei.*..

1.lang.awt. Atent ¸ie Importul static nu import˘ a decˆ at constantele statice ale unei clase.java package grafuri. // Incepand cu versiunea 1.} . import static java. //Fisierul Graf. fereastra. BorderLayout.5 import java.*.java ¸ si Arbore..BorderLayout.. .6 Crearea unui pachet Toate clasele ¸ si interfet ¸ele Java apartin la diverse pachete. nu ¸ si clasa ˆ ın sine.BorderLayout.*.java package grafuri. ..add(new Button().} class GrafPerfect extends Graf {. fereastra. class Arbore {. S˘ a consider˘ am un exemplu: presupunem c˘ a avem dou˘ a fi¸ siere surs˘ a Graf... clasele pentru interfat ¸a grafic˘ aˆ ın java.} //Fisierul Arbore. clasele pentru intr˘ ari/ie¸ siri sunt ˆ ın java.add(new Button(). grupate dup˘ a funct ¸ionalitatea lor.150 CAPITOLUL 6.awt..5 import java...CENTER). etc. ORGANIZAREA CLASELOR // Inainte de versiuna 1.java.BorderLayout.awt. CENTER).*. Crearea unui pachet se realizeaz˘ a prin scriere la ˆ ınceputul fi¸ sierelor surs˘ a ce cont ¸in clasele ¸ si interfet ¸ele pe care dorim s˘ a le grup˘ am ˆ ıntr-un pachet a instruct ¸iunii: package numePachet. class Graf {. 6.io. Dup˘ a cum am v˘ azut clasele de baz˘ a se g˘ asesc ˆ ın pachetul java.awt...

pachetul implicit este format din toate clasele ¸ si intefet ¸ele directorului curent de lucru. companiile folosesc inversul domeniului lor Internet ˆ ın denumirea pachetelor implementate ˆ ın cadrul companiei. ˆ ı¸ si va prefixa pachetele cu ro.xsoft.numePachet. In general. pachetul implicit fiind folosit doar pentru aplicat ¸ii mici sau prototipuri. GrafPerfect. Este recomandat ˆ ıns˘ a ca toate clasele ¸ si intefetele s˘ a fie plasate ˆ ın pachete. programatorul cu numele Ion al companiei XSoft.} 151 Clasele Graf. ele fiind diferent ¸iate prin prefixarea lor cu numele pachetelor. cum ar fi ro. ArboreBinar vor face parte din acela¸ si pachet grafuri. PACHETE class ArboreBinar extends Arbore {.6. se poate ca una din clasele unei aplicat ¸ii s˘ a aib˘ a acela¸ si nume cu o clas˘ a a mediului Java.. Acest lucru este posibil atˆ at timp cˆ at clasele cu acela¸ si nume se gasesc ˆ ın pachete diferite. indiferent de contextul ˆ ın care acestea vor fi integrate. De exemplu. Cu alte cuvinte nu putem specifica faptul c˘ a anumite clase dintr-un fi¸ sier surs˘ a apart ¸in unui pachet. iar altele altui pachet.7 Denumirea unui pachet Exist˘ a posibilitatea ca doi programatori care lucreaz˘ a la un proiect comun s˘ a foloseasc˘ a acela¸ si nume pentru unele din clasele lor.companie. ce se gasesc ˆ ın pachete cu acela¸ si nume ? Pentru a evita acest lucru.1.. De asemenea. Instruct ¸iunea package act ¸ioneaz˘ a asupra ˆ ıntregului fi¸ sier surs˘ a la ˆ ınceputul c˘ aruia apare. . In cadrul aceleiasi companii. cum ar fi folosirea numelui de cont al programatorilor ˆ ın denumirea pachetelor create de ace¸ stia. pentru a permite identificarea ˆ ın mod unic a claselor sale.1. avˆ and contul ion@xsoft.ro. 6. clasele unui fi¸ sier surs˘ a vor face parte din pachetul implicit (care nu are nici un nume).ion. Dac˘ a nu este specificat un anumit pachet. conflictele de nume vor fi rezolvate prin diverse convent ¸ii de uz intern. Arbore. Ce se ˆ ıntˆ ampl˘ aˆ ıns˘ a cˆ and doi programatori care lucreaz˘ a la un proiect comun folosesc clase cu acela¸ si nume.

algebr˘ a. Intr-un fi¸ sier surs˘ a pot exista oricˆ ate clase sau interfet ¸e care nu sunt publice. ORGANIZAREA CLASELOR 6. sfer˘ a.2 6.1 Organizarea fi¸ sierelor Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a Orice aplicat ¸ie nebanal˘ a trebuie s˘ a fie construit˘ a folosind o organizare ierarhic˘ a a componentelor sale.2. Cu alte cuvinte. Din acest motiv. atunci acestea trebuie de asemenea s˘ a corespund˘ a unor directoare ce vor descrie calea spre fi¸ sierele surs˘ a ale c˘ aror clase ¸ si interfet ¸e fac parte din pachetele respective. s˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am clase care s˘ a descrie urm˘ atoarele notiuni: poligon.java. Pentru clasele care nu sunt publice acest lucru nu este obligatoriu. funct ¸ie.152 CAPITOLUL 6. sau compilatorul va furniza o eroare. ci doar recomandat. grup. poliedru. S˘ a presupunem c˘ a dorim crearea unor componente care s˘ a reprezinte diverse not ¸iuni matematice din domenii diferite. Vom clarifica modalitatea de organizare a fi¸ sierelor surs˘ a ale unei aplicatii printr-un exemplu concret. etc. Dac˘ a numele pachetelor sunt formate din mai multe unit˘ a¸ ti lexicale separate prin punct.java. ˆ ıntr-un fi¸ sier surs˘ a nu pot exista dou˘ a clase sau interfet ¸e publice. Atent ¸ie Este obligatoriu ca o clas˘ a/interfat ¸˘ a public˘ a s˘ a se gaseasc˘ aˆ ıntr-un fi¸ sier avˆ and numele clasei(interfet ¸ei) ¸ si extenisa . un director va cont ¸ine surse pentru clase ¸ si interfet ¸e din acela¸ si pachet iar numele directorului va fi chiar numele pachetului. • Fi¸ sierele surs˘ a trebuie s˘ a se g˘ aseasc˘ aˆ ın directoare care s˘ a reflecte numele pachetelor ˆ ın care se g˘ asesc clasele ¸ si interfet ¸ele din acele fi¸ siere. cerc. O prim˘ a variant˘ a ar fi s˘ a construim cˆ ate o clas˘ a pentru fiecare ¸ si s˘ a le plas˘ am . analiz˘ a. cum ar fi geometrie. Pentru a simplifica lucrurile. Este recomandat ca strategia de organizare a fi¸ sierelor surs˘ a s˘ a respecte urm˘ atoarele convent ¸ii: • Codul surs˘ a al claselor ¸ si interfet ¸elor s˘ a se gaseasc˘ aˆ ın fi¸ siere ale c˘ aror nume s˘ a fie chiar numele lor scurt ¸ si care s˘ a aib˘ a extensia .

public class Poliedru { . .java /analiza Functie. public class Poligon { .spatiu. } // Cerc.java Sfera. . public class Cerc { .6.java Cerc. ORGANIZAREA FIS ¸ IERELOR 153 ˆ ın acela¸ si director ˆ ımpreuna cu un program care s˘ a le foloseasca. } .plan. O abordare elegant˘ a ar fi aceea ˆ ın care clasele care descriu not ¸iuni din acela¸ si domeniu sa se gaseasca ˆ ın pachete separate ¸ si directoare separate.plan.java package geometrie. . .java /spatiu Poliedru.java package geometrie. .java Clasele descrise ˆ ın fi¸ sierele de mai sus trebuie declarate ˆ ın pachete denumite corespunzator cu numele directoarelor ˆ ın care se gasesc: // Poligon. Ierarhia fi¸ sierelor sursa ar fi: /matematica /surse /geometrie /plan Poligon. aceast˘ a abordare ar fi ineficient˘ a. .java Matematica.java /algebra Grup.2.java package geometrie. avˆ and ˆ ın vedere posibila extindere a aplicat ¸iei cu noi reprezent˘ ari de not ¸iuni matematice. } // Poliedru. ˆ ıns˘ a.

. } // Grup. relativ la directorul ˆ ın care se g˘ ase¸ ste aplicat ¸ia.class Cerc.java package geometrie. ˆ ın urma compil˘ arii fi¸ sierele surs˘ a ¸ si unit˘ a¸ tile de compilare se g˘ asesc ˆ ın acela¸ si director. vom avea urm˘ atoarea organizare: /matematica /clase /geometrie /plan Poligon. .2. ORGANIZAREA CLASELOR // Sfera. public class Functie { . public class Sfera { .class trebuie s˘ a se gaseasca ˆ ıntr-o ierarhie de directoare care s˘ a reflecte numele pachetului din care face parte clasa respectiv˘ a. } Matematica.java este clasa principal˘ a a aplicat ¸iei. 6. .spatiu. .154 CAPITOLUL 6. Este recomandatˆ ıns˘ a ca aceast˘ a separare s˘ a fie f˘ acut˘ a automat la compilare.class) In urma compil˘ arii fi¸ sierelor surs˘ a vor fi generate unit˘ a¸ ti de compilare pentru fiecare clas˘ a¸ si interfat ¸˘ a din fi¸ sierele surs˘ a. } // Functie.class /spatiu . ˆ ıns˘ a ele pot fi apoi organizate separat.java package algebra. Spre deosebire de organizarea surselor. . .2 Organizarea unit˘ a¸ tilor de compilare (. Implicit. public class Grup { . Dup˘ a cum ¸ stim acestea au extensia . Dup˘ a cum se observ˘ a. un fi¸ sier . Revenind la exemplul de mai sus.java package analiza. numele lung al unei clase trebuie s˘ a descrie calea spre acea clas˘ aˆ ın cadrul fi¸ sierelor surs˘ a.class ¸ si numele scurt al clasei sau interfet ¸ei respective.

unit˘ a¸ tile de compilare sunt organizate astfel pentru a da posibilitatea interpretorului s˘ a gaseasc˘ a¸ si s˘ aˆ ıncarce ˆ ın memorie o anumit˘ a clas˘ aˆ ın timpul execut ¸iei programului.2. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a trebuie s˘ a gaseasc˘ a fi¸ serul surs˘ a care o cont ¸ine. In directorul aplicatiei (matematica) cre˘ am subdirectorul clase ¸ si d˘ am comanda: javac -sourcepath surse surse/Matematica.class 155 Crearea acestei structuri ierarhice este facut˘ a automat de c˘ atre compilator.class. Ins˘ a aceast˘ a organizare nu este suficient˘ a deoarece specific˘ a numai partea final˘ a din calea c˘ atre fi¸ sierele . de exemplu /matematica/clase/geometrie/plan/Poligon.class Sfera.class /analiza Functie.java -d clase Opt ¸iunea -d specific˘ a directorul r˘ ad˘ acin˘ a al ierarhiei de clase.java -d clase 6.2. In lipsa lui.class /algebra Grup. putem folosi expresia: javac surse/geometrie/plan/*. Similar. vor fi compilate ˆ ın cascad˘ a toate clasele referite de aceasta. ORGANIZAREA FIS ¸ IERELOR Poliedru. dar numai acestea.java -d clase sau javac -classpath surse surse/Matematica. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a compil˘ am explicit toate fi¸ sierele java dintr-un anumit director.6.class Matematica.java ¸ si . de exemplu surse/geometrie/plan.3 Necesitatea organiz˘ arii fi¸ sierelor Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a este necesar˘ a deoarece ˆ ın momentul cˆ and compilatorul ˆ ıntˆ alneste un nume de clas˘ a el trebuie s˘ a poat˘ a identifica acea clas˘ a. Deoarece compil˘ am clasa principal˘ a a plicat ¸iei.class. Pentru aceasta. fiecare unitate de compilare va fi plasat˘ aˆ ın acela¸ si director cu fi¸ sierul s˘ au surs˘ a. atˆ at la compilare cˆ at ¸ si la interpretare trebuie specificat˘ a lista de directoare r˘ ad˘ acin˘ a .

Grup.156 CAPITOLUL 6. .spatiu.folosind aceast˘ a variant˘ a toate aplicat ¸iile Java de pe ma¸ sina respectiv˘ a vor c˘ auta clasele necesare ˆ ın directoarele specificate ˆ ın variabila CLASSPATH.spatiu. calea de c˘ autare este format˘ a doar din directorul curent. S˘ a consider˘ am clasa principal˘ a a aplicat ¸iei Matematica. import algebra. Aceast˘ a list˘ a se nume¸ ste cale de cautare (classpath)..plan. astfel ˆ ıncˆ at compilatorul ¸ si interpretorul s˘ a poat˘ a construi calea complet˘ a spre clasele aplicat ¸iei.Sfera = new geometrie.java: import geometrie. Implicit. Fiecare director din calea de cautare este directorul imediat superior structurii de directoare corespunz˘ atoare numelor pachetelor ˆ ın care se g˘ asesc clasele din directorul respectiv. } } Identificarea unei clase referite ˆ ın program se face ˆ ın felul urm˘ ator: • La directoarele aflate ˆ ın calea de c˘ autare se adaug˘ a subdirectoarele specificate ˆ ın import sau ˆ ın numele lung al clasei • In directoarele formate este c˘ autat un fi¸ sier cu numele clasei. //. ORGANIZAREA CLASELOR ˆ ın care se g˘ asesc fi¸ sierele aplicat ¸iei. geometrie. public class Matematica { public static void main(String args[]) { Poligon a = new Poligon().2.4 Setarea c˘ aii de c˘ autare (CLASSPATH) Setarea c˘ aii de c˘ autare se poate face ˆ ın dou˘ a modalit˘ a¸ ti: • Setarea variabilei de mediu CLASSPATH .Functie. In cazul ˆ ın care nu este g˘ asit nici unul sau sunt g˘ asite mai multe va fi semnalat˘ a o eroare..*. Definit ¸ie O cale de c˘ autare este o list˘ a de directoare sau arhive ˆ ın care vor fi c˘ autate fi¸ sierele necesare unei aplicat ¸ii.Sfera(). import analiza. 6.

jar.classpath <cale de cautare> <clasa principala> Lansarea ˆ ın execut ¸ie a aplicatiei noastre. 157 • Folosirea opt ¸iunii -classpath la compilarea ¸ si interpretarea programelor . .6.): SET CLASSPATH = cale1. DOS shell (Windows 95/NT/.. Un fi¸ sier JAR poate fi creat folosind utilitarul jar aflat ˆ ın distribut ¸ia J2SDK..java -d clase) run. Dintre beneficiile oferite de arhivele JAR amintim: • portabilitate .cale2. ce cont ¸ine diverse informat ¸ii auxiliare legate de aplicat ¸ia sau clasele arhivate..directoarele specificate astfel vor fi valabile doar pentru comanda curent˘ a: javac . se va face astfel: java -classpath clase Matematica In concluzie.este un format de arhivare independent de platform˘ a. diferent ¸a fat ¸˘ a de o arhiv˘ a ZIP obi¸ snuit˘ a fiind doar existent ¸a unui director denumit META-INF. din directorul matematica.3.3 Arhive JAR Fi¸ sierele JAR (Java Archive) sunt arhive ˆ ın format ZIP folosite pentru ˆ ımpachetarea aplicat ¸iilor Java.bat (java -classpath clase Matematica) 6.classpath <cale de cautare> <surse java> java .. Ele pot fi folosite ¸ si pentru comprim˘ ari obi¸ snuite.util..bat (javac -sourcepath surse surse/Matematica. ARHIVE JAR UNIX: SET CLASSPATH = cale1:cale2:.. o organizare eficient˘ a a fi¸ sierelor aplicat ¸iei ar ar˘ ata astfel: /matematica /surse /clase compile. sau metode ale claselor suport din pachetul java..

. • securitate . resurse. Mai jos sunt prezentate pe scurt operat ¸iile uzuale: • Crearea unei arhive jar cf arhiva.> Exemple: • Arhivarea a dou˘ a fi¸ siere class: jar cf classes. ORGANIZAREA CLASELOR • compresare .dimensiunea unei aplicat ¸ii ˆ ın forma sa final˘ a este redus˘ a..jar fi¸ sier(e)-intrare • Vizualizare cont ¸inutului jar tf nume-arhiva • Extragerea cont ¸inutului jar xf arhiva.jar fi¸ sier(e)-arhivate • Executarea unei aplicat ¸ii java -jar arhiva. 6.jar A.jar • Deschiderea unui applet arhivat <applet code=A.jar" .3.class archive="arhiva.class B.class • arhivarea tuturor fi¸ sierelor din directorul curent: jar cvf allfiles.jar * .arhivele JAR pot fi ”semnate” electronic • mecanismul pentru lucrul cu fi¸ siere JAR este parte integrata a platformei Java. el poate fi ˆ ınc˘ arcat ˆ ıntr-o singur˘ a tranzact ¸ie HTTP. • minimizarea timpului de ˆ ıncarcare a unui applet: dac˘ a appletul (fi¸ siere class. f˘ ar˘ a a fi deci nevoie de a deschide cˆ ate o conexiune nou˘ a pentru fiecare fi¸ sier.jar • Extragerea doar a unor fi¸ siere jar xf arhiva. etc) este compresat ˆ ıntr-o arhiv˘ a JAR.158 CAPITOLUL 6.1 Folosirea utilitarului jar Arhivatorul jar se g˘ ase¸ ste ˆ ın subdirectorul bin al directorului ˆ ın care este instalat kitul J2SDK.

java. ˆ ın care dorim s˘ a arhiv˘ am clasele aplicat ¸iei descrise mai sus. . Din directorul clase vom lansa comanda: jar cvf mate. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a facˆ and dublu-click pe o arhiv˘ a JAR va fi lansat˘ aˆ ın execut ¸ie aplicat ¸ia ˆ ımpachetat˘ aˆ ın acea arhiv˘ a (dac˘ a exist˘ a o clas˘ a principal˘ a). ˆ ın care vom scrie: Main-Class: Matematica • adaug˘ am aceast˘ a informat ¸ie la fi¸ sierul manifest al arhivei mate.2 Executarea aplicat ¸iilor arhivate Pentru a rula o aplicat ¸ie ˆ ımpachetat˘ aˆ ıntr-o arhiv˘ a JAR trebuie s˘ a facem cunoscut˘ a interpretorului numele clasei principale a aplicat ¸iei. Dac˘ a vom ˆ ıncerca s˘ a lans˘ am ˆ ın execut ¸ie aceast˘ a arhiv˘ a prin comanda java -jar mate.txt Ambele operat ¸ii puteau fi executate ˆ ıntr-un singur pas: jar cvfm mate.6. ARHIVE JAR 159 6.mf ce se gase¸ ste ˆ ın directorul META-INF trebuie s˘ aˆ ınregistr˘ am clasa principal˘ a a aplicat ¸iei.jar manifest.jar vom obt ¸ine urm˘ atoarea eroare: ”Failed to load Main-Class manifest from mate. platforma Java 2 va asocia extensiile .class Pe sistemele Win32.jar manifest.3.class In urma acestei comenzi vom obtine arhiva mate.3.jar cu interpretorul Java.txt. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. de exemplu manifest.jar”.txt geometrie analiza algebra Matematica.jar. Acest lucru ˆ ıl vom face ˆ ın doi pa¸ si: • se creeaz˘ a un fi¸ sier cu un nume oarecare.jar: jar uvfm mate. Aceasta ˆ ınseamna c˘ aˆ ın fiserul Manifest.jar geometrie analiza algebra Matematica. ˆ ın care clasa principal˘ a era Matematica.

160 CAPITOLUL 6. ORGANIZAREA CLASELOR .

putˆ and include obiecte de orice tip. liste ˆ ınl˘ ant ¸uite. Colect ¸iile sunt folosite atˆ at pentru memorarea ¸ si manipularea datelor. Cele mai importante sunt: 161 . mult ¸imi matematice.Capitolul 7 Colect ¸ii 7. Prin intermediul colect ¸iilor vom avea acces la diferite tipuri de date cum ar fi vectori. fiind organizate ˆ ıntr-o arhitectur˘ a foarte eficient˘ a¸ si flexibil˘ a ce cuprinde: • Interfet ¸e: tipuri abstracte de date ce descriu colect ¸iile ¸ si permit utilizarea lor independent de detaliile implement˘ arilor. definite pentru obiecte ce implementeaz˘ a interfet ¸ele ce descriu colect ¸ii. ˆ ın Java colect ¸iile sunt tratate ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a. reprezentˆ and elementul de funct ¸ionalitate reutilizabil˘ a.2. Incepˆ and cu versiunea 1. stive.1 Introducere O colect ¸ie este un obiect care grupeaz˘ a mai multe elemente ˆ ıntr-o singur˘ a unitate. Tipul de date al elementelor dintr-o colect ¸ie este Object. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a mult ¸imile reprezentate sunt eterogene. etc. Ace¸ sti algoritmi se numesc ¸ si polimorfici deoarece pot fi folosit ¸i pe implement˘ ari diferite ale unei colect ¸ii. cˆ at ¸ si pentru transmiterea unor informat ¸ii de la o metod˘ a la alta. • Algoritmi: metode care efectueaz˘ a diverse operat ¸ii utile cum ar fi c˘ autarea sau sortarea. tabele de dispersie. Aceste clase reprezint˘ a tipuri de date reutilizabile. • Implement˘ ari: implement˘ ari concrete ale interfet ¸elor ce descriu colect ¸ii. Utilizarea colect ¸iilor ofer˘ a avantaje evidente ˆ ın procesul de dezvoltare a unei aplicat ¸ii.

Unele implement˘ ari ale acestei interfet ¸e permit existent ¸a elementelor duplicate. Collection modeleaz˘ a o colect ¸ie la nivelul cel mai general. la scrierea unei aplicat ¸ii putem s˘ a ne concentr˘ am eforturile asupra problemei ˆ ın sine ¸ si nu asupra modului de reprezentare ¸ si manipulare a informat ¸iilor. COLECT ¸ II • Reducerea efortului de programare: prin punerea la dispozit ¸ia programatorului a unui set de tipuri de date ¸ si algoritmi ce modeleaz˘ a structuri ¸ si operat ¸ii des folosite ˆ ın aplicat ¸ii. boolean isEmpty(). // Operatii la nivel de element boolean contains(Object element). void clear(). altele nu. Platforma Java nu ofer˘ a nici o implementare direct˘ a a acestei interfet ¸e. 7. . Unele au elementele ordonate. alte implement˘ ari nu. ci exist˘ a doar implement˘ ari ale unor subinterfet ¸e mai concrete. boolean remove(Object element). cum ar fi Set sau List. public interface Collection { // Metode cu caracter general int size(). boolean add(Object element).162 CAPITOLUL 7. Astfel. • Cre¸ sterea vitezei ¸ si calit˘ a¸ tii programului: implement˘ arile efective ale colect ¸iilor sunt de ˆ ınalt˘ a performant ¸˘ a¸ si folosesc algoritmi cu timp de lucru optim. Iterator iterator(). scopul lor fiind de a permite utilizarea structurilor de date independent de modul lor de implementare. descriind un grup de obiecte numite ¸ si elementele sale.2 Interfet ¸e ce descriu colect ¸ii Interfet ¸ele reprezint˘ a nucleul mecanismului de lucru cu colect ¸ii.

sau conform cu ordinea dat˘ a de un comparator specificat la crearea colect ¸iei ¸ si este ment ¸inut˘ a automat la orice operat ¸ie efectuat˘ a asupra mult ¸imii. boolean removeAll(Collection c). SortedSet este asem˘ an˘ atoare cu interfat ¸a Set. O mult ¸ime nu poate avea elemente duplicate. dac˘ a este folosit un comparator) trebuie s˘ a fie valid ¸ si s˘ a nu provoace except ¸ii.7. diferent ¸a principal˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a elementele dintr-o astfel de colect ¸ie sunt ordonate ascendent. SortedSet headSet(Object toElement).compare(o1. mai bine zis nu poate cont ¸ine dou˘ a obiecte o1 ¸ si o2 cu proprietatea o1. o2). Object[] toArray(Object a[]). Ordonarea elementelor se face conform ordinii lor naturale. // Metode de conversie in vector Object[] toArray(). oferind metode suplimentare ce ¸ tin cont de faptul c˘ a mult ¸imea este sortat˘ a: public interface SortedSet extends Set { // Subliste SortedSet subSet(Object fromElement.equals(o2). f˘ ar˘ a a avea alte metode specifice. . mo¸ stene¸ ste metodele acesteia. boolean retainAll(Collection c). Pune la dispozit ¸ie operat ¸ii care beneficiaz˘ a de avantajul ordon˘ arii elementelor. Dou˘ a dintre clasele standard care ofer˘ a implement˘ ari concrete ale acestei interfet ¸e sunt HashSet ¸ si TreeSet. Mo¸ stene¸ ste metodele din Collection.compareT o(o2) (sau comparator. Object toElement). o2 ale colect ¸iei. } Set modeleaz˘ a not ¸iunea de mult ¸ime ˆ ın sens matematic. apelul o1.2. Singura conditt ¸ie este ca. boolean addAll(Collection c). Fiind subclas˘ a a interfet ¸ei Set. INTERFET ¸ E CE DESCRIU COLECT ¸ II 163 // Operatii la nivel de multime boolean containsAll(Collection c). pentru orice dou˘ a obiecte o1.

} Clasa care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a este TreeSet. ListIterator listIterator(int index). Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface List extends Collection { // Acces pozitional Object get(int index). Object element). int lastIndexOf(Object o). int to). Object element).164 CAPITOLUL 7. // Capete Object first(). Object remove(int index). Object last(). // Iterare ListIterator listIterator(). fat ¸˘ ade metodele definite de interfat ¸a Collection. // Extragere sublista List subList(int from. Comparator comparator(). In plus. List descrie liste (secvent ¸e) de elemente indexate. } . // Cautare int indexOf(Object o). Object set(int index. void add(int index. Collection c). Listele pot contine duplicate ¸ si permit un control precis asupra pozit ¸iei unui element prin intermediul indexului acelui element. c˘ autare ¸ si iterare avansat˘ a. avem metode pentru acces pozit ¸ional. abstract boolean addAll(int index. COLECT ¸ II SortedSet tailSet(Object fromElement).

165 Map descrie structuri de date ce asociaz˘ a fiecarui element o cheie unic˘ a. dup˘ a care poate fi reg˘ asit. void clear(). } } . Object remove(Object key). boolean isEmpty(). // Vizualizari ale colectiei public Set keySet(). boolean containsValue(Object value).2. INTERFET ¸ E CE DESCRIU COLECT ¸ II Clase standard care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a sunt: ArrayList.7. // Operatii la nivel de element Object put(Object key. public Collection values(). boolean containsKey(Object key). Vector. Obiectele de acest tip nu pot cont ¸ine chei duplicate ¸ si fiecare cheie este asociat˘ a la un singur element. Object get(Object key). // Operatii la nivel de multime void putAll(Map t). Ierarhia interfet ¸elor derivate din Map este independent˘ a de ierarhia derivat˘ a din Collection. Object setValue(Object value). public Set entrySet(). Definitt ¸ai interfet ¸ei este prezentat˘ a mai jos: public interface Map { // Metode cu caracter general int size(). // Interfata pentru manipularea unei inregistrari public interface Entry { Object getKey(). Object getValue(). Object value). LinkedList.

SortedMap headMap(Object toKey). COLECT ¸ II Clase care implementeaz˘ a interfat ¸˘ a Map sunt HashMap. Definit ¸ia interfet ¸ei este dat˘ a mai jos: public interface SortedMap extends Map { // Extragerea de subtabele SortedMap subMap(Object fromKey. } Clasa care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a este TreeMap. SortedMap este asem˘ an˘ atoare cu interfat ¸a Map. Object last(). exista un set de clase pentru lucrul cu colect ¸ii. 7.166 CAPITOLUL 7. Object toKey). . oferind metode suplimentare pentru: extragere de subtabele. aflarea primei/ultimei chei. Aceste clase sunt ˆ ın continuare disponibile ¸ si multe dintre ele au fost adaptate ˆ ın a¸ sa fel ˆ ıncˆ at s˘ a se integreze ˆ ın noua abordare.2.3 Implement˘ ari ale colect ¸iilor Inainte de versiunea 1. ˆ ıns˘ a acestea nu erau organizate pe ierarhia de interfet ¸e prezentat˘ aˆ ın sect ¸iunea anterioar˘ a. Pe lˆ ang˘ a acestea au fost create noi clase corespunz˘ atoare interfet ¸elor definite. // Comparatorul folosit pentru ordonare Comparator comparator(). aflarea comparatorului folosit pentru ordonare. Este subclasa a interfet ¸ei Map. // Capete Object first(). TreeMap ¸ si Hashtable. chiar dac˘ a funct ¸ionalitatea lor era aproape identic˘ a cu cea a unei clase anterioare. la care se adaug˘ a faptul c˘ a mult ¸imea cheilor dintr-o astfel de colect ¸ie este ment ¸inut˘ a ordonat˘ a ascendent conform ordinii naturale. SortedMap tailMap(Object fromKey). sau conform cu ordinea dat˘ a de un comparator specificat la crearea colect ¸iei.

TreeMap.. implementarea interfet ¸elor este explicit realizat˘ a la nivelul superclaselor abstracte.Hashtable . LinkedList Vector Map HashMap Hashtable SortedMap TreeMap A¸ sadar se observ˘ a existent ¸a unor clase care ofer˘ a aceea¸ si funct ¸ionalite. • au definit˘ a metoda clone.˘ ALE COLECT 7. ¸ si sunt prezentate ˆ ın tabelul de mai jos. cum ar fi: • permit elementul null.Properties Evident. ca ˆ ın figura de mai jos: AbstractCollection . acestea oferind de altfel ¸ si implement˘ ari concrete pentru multe din metodele definite de interfet ¸e. . Vector-Stack AbstractMap . clasele care descriu colect ¸ii au unele tr˘ asaturi comune. AbstractList . clasele ce descriu colect ¸ii sunt de asemenea concepute ˆ ıntr-o manier˘ a ierarhic˘ a.HashMap. ˆ ımpreun˘ a cu interfet ¸ele corespunz˘ atoare (clasele din vechiul model sunt trecute pe rˆ andul de jos): Interfat ¸a Set SortedSet List Clasa HashSet TreeSet ArrayList. HashMap ¸ si Hashtable. HashTable In vechea ierarhie: Dictionary . IMPLEMENTARI ¸ IILOR 167 Clasele de baz˘ a care implementeaz˘ a interfet ¸e ce descriu colect ¸ii au numele de forma < Implementare >< Interf ata >.. In general. • sunt serializabile. TreeSet.AbstractSet.HashSet. Pe lˆ ang˘ a organizarea ierarhic˘ a a interfet ¸elor implementate. cum ar fi ArrayList ¸ si Vector.3. unde ’implementare’ se refer˘ a la structura intern˘ a folosit˘ a pentru reprezentarea mult ¸imii.

*. rapiditatea reg˘ asirii acestora ¸ si timpul necesar actualiz˘ arii colect ¸iei ˆ ın cazul unor modific˘ ari. 7.t1 ) ) . interfat ¸a List este implementat˘ a de clasele ArrayList ¸ si LinkedList.4 Folosirea eficient˘ a a colect ¸iilor Dup˘ a cum am vazut. prin realizarea unor compromisuri ˆ ıntre spat ¸iul necesar pentru memorarea datelor.1: Comparare ArrayList . public class TestEficienta { final static int N = 100000. System . util . long t2 = System . • au atˆ at constructor f˘ ar˘ a argumente cˆ at ¸ si un constructor care accept˘ a ca argument o alt˘ a colect ¸ie • exceptˆ and clasele din arhitectura veche.LinkedList import java . De exemplu. nu sunt sincronizate (vezi ”Fire de execut ¸ie). for ( int i =0. cronometrˆ and timpul necesar realiz˘ arii acestora: Listing 7. public static void testAdd ( List lst ) { long t1 = System . fiecare interfat ¸˘ a ce descrie o colect ¸ie are mai multe implement˘ ari. COLECT ¸ II • au definit˘ a metoda toString. • permit crearea de iteratori pentru parcurgere. out . } . curre ntTimeM illis () . De ce exist˘ a atunci ¸ si clasa LinkedList ? Raspunsul const˘ aˆ ın faptul c˘ a folosind reprezent˘ ari diferite ale mult ¸imii gestionate putem obt ¸ine performante mai bune ˆ ın funct ¸ie de situat ¸ie. respectiv LinkedList ¸ si execut˘ a diverse operat ¸ii pe ea.168 CAPITOLUL 7. care returneaz˘ a o reprezentare ca ¸ sir de caractere a colect ¸iei respective. curre ntTimeM illis () . add ( new Integer ( i ) ) . i < N . i ++) lst . println ( " Add : " + ( t2 . S˘ a consider˘ am un exemplu ce creeaza o list˘ a folosind ArrayList. prima fiind ˆ ın general mult mai folosit˘ a.

get ( i ) .˘ A COLECT 7. i ++) lst .01 add get remove A¸ sadar. deoarece ˆ ıntr-o list˘ aˆ ınlant ¸uit˘ a accesul la un element se face prin . for ( int i =0. testAdd ( lst2 ) . List lst2 = new LinkedList () . System .14 87. println ( " ArrayList " ) . List lst1 = new ArrayList () .05 LinkedList 0. testGet ( lst2 ) . i < N . println ( " Remove : " + ( t2 . testRemove ( lst2 ) . testRemove ( lst1 ) .4. System . currentTimeM illis () . ArrayList ofer˘ a acces ˆ ın timp constant la elementele sale ¸ si din acest motiv folosirea lui ”get” este rapid˘ a. exprimat ¸i ˆ ın secunde. } } 169 Timpii aproximativi de rulare pe un calculator cu performant ¸e medii. i ++) lst . long t2 = System . i < N . println ( " Get : " + ( t2 . currentTimeM illis () . sunt dat ¸i ˆ ın tabelul de mai jos: ArrayList 0. println ( " LinkedList " ) . curre ntTimeMillis () . } public static void testRemove ( List lst ) { long t1 = System .12 0. out . out . testAdd ( lst1 ) . curre ntTimeMillis () .01 12. System . ˆ ın timp ce pentru LinkedList este extrem de lent˘ a. out . out . } public static void main ( String args []) { System . FOLOSIREA EFICIENTA ¸ IILOR public static void testGet ( List lst ) { long t1 = System . remove (0) . ad˘ augarea elementelor este rapid˘ a pentru ambele tipuri de liste.t1 ) ) . testGet ( lst1 ) .45 0. for ( int i =0.t1 ) ) . long t2 = System .

• au un singur argument de tip colect ¸ie.170 CAPITOLUL 7.opusul lui sort. Caracterisiticile principale ale acestor algoritmi sunt: • sunt metode de clas˘ a (statice). ˆ ın timp ce pentru LinkedList este rapid˘ a ¸ si se face prin simpla schimbare a unei leg˘ aturi. Concluzia nu este c˘ a una din aceste clase este mai ”bun˘ a” decˆ at cealalt˘ a.efectueaz˘ a c˘ autarea eficient˘ a (binar˘ a) a unui element ˆ ıntr-o list˘ a ordonat˘ a. • shuffle . folosirea lui ArrayList este lent˘ a deoarece elementele r˘ amase sufer˘ a un proces de reindexare (shift la stˆ anga). COLECT ¸ II parcurgerea secvent ¸ial˘ a a listei pˆ an˘ a la elementul respectiv. • apelul lor general va fi de forma: Collections.amestec˘ a elementele unei liste . La operat ¸iunea de eliminare. ci c˘ a exist˘ a diferent ¸e substant ¸iale ˆ ın reprezentarea ¸ si comportamentul diferitelor implement˘ ari ¸ si c˘ a alegerea unei anumite clase pentru reprezentarea unei mult ¸imi de elemente trebuie s˘ a se fac˘ aˆ ın funct ¸ie de natura problemei ce trebuie rezolvat˘ a.5 Algoritmi polimorfici Algoritmii polimorfici descri¸ si ˆ ın aceast˘ a sect ¸iune sunt metode definite ˆ ın clasa Collections care permit efectuarea unor operat ¸ii utile cum ar fi c˘ autarea. Deci.algoritm(colectie. ArrayList se comport˘ a bine pentru cazuri ˆ ın care avem nevoie de reg˘ asirea unor elemente la pozit ¸ii diferite ˆ ın list˘ a. Metodele mai des folosite din clasa Collections sunt: • sort . • binarySearch . • majoritatea opereaz˘ a pe liste dar ¸ si pe colect ¸ii arbitrare. iar LinkedList funct ¸ioneaza eficient atunci cˆ and facem multe operat ¸ii de modificare (¸ stergeri. sortarea. [argumente]). . 7. etc. inser˘ ari).sorteaz˘ a ascendent o list˘ a referitor la ordinea s˘ a natural˘ a sau la ordinea dat˘ a de un comparator.

Definirea unui tip generic se realizeaz˘ a prin specificarea ˆ ıntre paranteze unghiulare a unui tip de date Java. • copy .get(0)).add(new Integer(123)).returneaz˘ a minimul dintr-o colect ¸ie. putem rescrie secvent ¸a astfel: .returneaz˘ a o instant ¸˘ a care nu poate fi modificat˘ a a colect ¸iei respective.interschimb˘ a elementele de la dou˘ a pozit ¸ii specificate ale unei liste. efectul fiind impunerea tipului respectiv pentru toate elementele colect ¸iei: <TipDate>. • min .populeaza o lista cu un anumit element repetat de un num˘ ar de ori. • enumeration . permit ¸ˆ and tipizarea elementelor acestora.5 a limbajului Java. • swap .inverseaz˘ a ordinea elementelor dintr-o list˘ a. Folosind tipuri generice.6. trebuie s˘ a facem cast explicit de la tipul Object la Integer atunci cˆ and prelu˘ am valoarea unui element.returneaz˘ a maximul dintr-o colect ¸ie. 171 • fill .5 ArrayList list = new ArrayList(). simplific˘ a lucrul cu colect ¸ii. lista definit˘ a poate cont ¸ine obiecte de orice tip. S˘ a consider˘ am un exemplu de utilizare a colect ¸iilor ˆ ınainte ¸ si dup˘ a introducerea tipurilor generice: // Inainte de 1. list. Mai mult. • max .returneaz˘ a o instant ¸˘ a sincronizat˘ a a unei colect ¸ii (vezi ”Fire de execut ¸ie”).copie elementele unei liste ˆ ın alta. In exemplul de mai sus. • synchronizedTipColectie . de¸ si am dori ca elementele s˘ a fie doar numere ˆ ıntregi. 7. TIPURI GENERICE • reverse . introduse ˆ ın versiunea 1. • unmodifiableTipColectie .returneaza o enumerare a elementelor dintr-o colect ¸ie. int val = ((Integer)list.intValue().6 Tipuri generice Tipurile generice.7.

hasMoreElements()) { System. aceasta din urm˘ a este preferat˘ aˆ ın noile implement˘ ari ale colect ¸iilor.get(0). list. Deoarece funct ¸ionalitatea interfet ¸ei Enumeration se reg˘ ase¸ ste ˆ ın Iterator. int val = list. ˆ ımpreun˘ a cu modalitatea lor de folosire. Toate clasele care implementeaz˘ a colect ¸ii au metode ce returneaz˘ a o enumerare sau un iterator pentru parcurgerea elementelor lor.5. Ei sunt descri¸ si de obiecte ce implementeaz˘ a interfet ¸ele Enumeration. Metodele uzuale ale acestor interfet ¸e sunt prezentate mai jos. Dac˘ a utiliz˘ am ¸ si mecanismul de autoboxing.nextElement()). list. respectiv Iterator sau ListIterator.172 CAPITOLUL 7.elements. nextElement // Parcurgerea elementelor unui vector v Enumeration e = v.println(e. while (e. semnificat ¸iile lor fiind evidente: • Enumeration: hasMoreElements.get(0). indiferent dac˘ a aceasta este indexat˘ a sau nu. COLECT ¸ II // Dupa 1. . int val = list. varianta mai concisa for (Enumeration e = v.add(new Integer(123)).7 Iteratori ¸ si enumer˘ ari Enumer˘ arile ¸ si iteratorii descriu modalit˘ a¸ ti pentru parcurgerea secvent ¸ial˘ aa unei colect ¸ii. obt ¸inem o variant˘ a mult simplificat˘ a a secvent ¸ei init ¸iale: // Dupa 1. folosind si autoboxing ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). spre deosebire de varianta anterioar˘ a ce permitea doara aruncarea unor except ¸ie de tipul ClassCastException ˆ ın cazul folosirii incorecte a tipurilor.out.elements().5. In cazul folosirii tipurilor generice.add(123).intValue(). } // sau. ˆ ıncercarea de a utiliza ˆ ın cadrul unei colect ¸ii a unui element necorespunz˘ ator ca tip va produce o eroare la compilare. 7. folosind tipuri generice ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>().

ITERATORI S ¸ I ENUMERARI e.) { Object obj = it.out. if (obj == null) it.set(new Integer(0)).hasNext(). remove // Parcurgerea elementelor unui vector // si eliminarea elementelor nule for (Iterator it = v. Atent ¸ie Deoarece colect ¸iile sunt construite peste tipul de date Object.) { System.next(). dac˘ a este cazul.˘ 7.nextElement()). } • ListIterator: hasNext. next. set dar ¸ si prin faptul c˘ a denumirile metodelor sunt mai concise. add.iterator(). add. fiind responsabilitatea noastr˘ a de a face conversie (cast) la alte tipuri de date. } • Iterator: hasNext. Iteratorii sunt preferat ¸i enumer˘ arilor datorit˘ a posibilit˘ a¸ tii lor de a act ¸iona asupra colect ¸iei pe care o parcurg prin metode de tip remove. metodele de tip next sau prev ale iteratorilor vor returna tipul Object.remove(). cei de tip ListIterator permit ¸ si inserarea unui element la pozit ¸ia curent˘ a.) { Object obj = it. it. remove.println(e.7.hasNext(). set // Parcurgerea elementelor unui vector // si inlocuirea elementelor nule cu 0 for (ListIterator it = v. next. if (obj == null) it.hasMoreElements(). . previous.listIterator().next(). it. respectiv modificarea elementului curent. } 173 Iteratorii simpli permit eliminarea elementului curent din colect ¸ia pe care o parcurg. precum ¸ si iterarea ˆ ın ambele sensuri. hasPrevious.

le amestec˘ am. Listing 7. il facem 0 if ( x .next(). ) { Integer x = ( Integer ) it . i <=10. COLECT ¸ II In exemplul de mai jos punem ˆ ıntr-un vector numerele de la 1 la 10. shuffle ( a ) . add ( new Integer ( i ) ) .) { Integer val=(Integer)i. class TestIterator { public static void main ( String args []) { ArrayList a = new ArrayList () .2: Folosirea unui iterator import java . dup˘ a care le parcurgem element cu element folosind un iterator. .. for (Iterator i = list. ˆ ınlocuind numerele pare cu 0. out .. } System . it . // Adaugam numerele de la 1 la 10 for ( int i =1. i.*. // Parcurgem vectorul for ( ListIterator it = a . listIterator () . i ++) a . hasNext () . // Amestecam elementele colectiei Collections .5 a limbajului Java.174 CAPITOLUL 7. // Daca elementul curent este par .iterator(). next () . println ( " Vectorul amestecat : " + a ) .hasNext(). Astfel. intValue () % 2 == 0) it . exist˘ a o variant˘ a simplificat˘ a de utilizare a iteratorilor. // Proceseaza val . set ( new Integer (0) ) . } } Incepˆ and cu versiunea 1. o secvent ¸˘ a de genul: ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). print ( " Rezultat : " + a ) . System . util . out .

˘ 7.7. ITERATORI S ¸ I ENUMERARI } poate fi rescris˘ a astfel: ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). for (Integer val : list) { // Proceseaza val . } 175 ...

COLECT ¸ II .176 CAPITOLUL 7.

Utilitatea serializarii const˘ aˆ ın urm˘ atoarele aspecte: • Asigur˘ a un mecanism simplu de utilizat pentru salvarea ¸ si restaurarea a datelor.obiectul poate exista ¸ si ˆ ıntre apelurile programelor care ˆ ıl folosesc. se nume¸ ste deserializare. apoi. Tipurile primitive pot fi de asemenea serializate. de citire a unui obiect serializat pentru a-i reface starea original˘ a. Acest lucru se realizeaz˘ a prin serializarea obiectului ¸ si scrierea lui pe disc ˆ ınainte de terminarea unui program. serializarea permite salvarea ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a a tuturor informat ¸iilor unui obiect pe un mediu de stocare extern programului.1 Folosirea serializ˘ arii Definit ¸ie Serializarea este o metod˘ a ce permite transformarea unui obiect ˆ ıntr-o secvent ¸a ˘ de octet ¸i sau caractere din care s˘ a poat˘ a fi ref˘ acut ulterior obiectul original. Acest 177 . prin serializare se ˆ ıntelege procesul de scriere/citire a obiectelor. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a durata de viat ¸a a unui obiect nu este determinat˘ a de execut ¸ia unui program ˆ ın care acesta este definit . obiectul va fi citit de pe disc ¸ si starea lui refacut˘ a.Capitolul 8 Serializarea obiectelor 8. Cu alte cuvinte. • Permite persistent ¸a obiectelor. la relansarea programului. Intr-un cadru mai larg. Procesul invers.

pentru ca apoi s˘ a fie restaurate prin metode ale clasei DataInputStream. ˆ ıntrucˆ at celelalte obiectele referite de obiectul care se serializeaz˘ a pot referi la rˆ andul lor alte obiecte. • Compensarea diferent ¸elor ˆ ıntre sisteme de operare . A¸ sadar referint ¸ele care construiesc starea unui obiect formeaz˘ a o ˆ ıntreag˘ a ret ¸ea. Mediile vizuale folosesc mecanismul serializ˘ arii pentru asigurarea persistent ¸ei componentelor Bean. o asemenea abordare nu este .este o modalitate prin care metodele unor obiecte de pe o alt˘ a ma¸ sin˘ a pot fi apelate ca ¸ si cum acestea ar exista local pe ma¸ sina pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia. ordinea octet ¸ilor sau alte detalii specifice sistemelor repective. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a un algoritm general de salvare a st˘ arii unui obiect nu este tocmai facil. In cazul ˆ ın care starea unui obiect este format˘ a doar din valori ale unor variabile de tip primitiv. ¸ si a¸ sa mai departe. • RMI (Remote Method Invocation) . ˆ ıntrucˆ at ea trebuie efectuat˘ a explicit de c˘ atre programator ¸ si nu este realizat˘ a automat de c˘ atre sistem. Orice component˘ a Bean are o stare definit˘ a de valorile implicite ale propriet˘ a¸ tilor sale. serializarea este utilizat˘ a pentru transportul argumentelor prin ret ¸ea ¸ si pentru returnarea valorilor. • Java Beans . a¸ sa cum am vazut.178 CAPITOLUL 8. respectiv recept ¸ionate obiecte serializate. folosind clasa DataOutputStream.sunt componente reutilizabile. Un aspect important al serializ˘ arii este c˘ a nu salveaz˘ a doar imaginea unui obiect ci ¸ si toate referint ¸ele la alte obiecte pe care acesta le cont ¸ine.transmiterea unor informat ¸ii ˆ ıntre platforme de lucru diferite se realizeaz˘ a unitar. independent de formatul de reprezentare a datelor. de sine st˘ at˘ atoare ce pot fi utilizate ˆ ın medii vizuale de dezvoltare a aplicat ¸iilor.Aplicat ¸iile ce ruleaz˘ aˆ ın ret ¸ea pot comunica ˆ ıntre ele folosind fluxuri pe care sunt trimise. stare care este specificat˘ aˆ ın etapa de design a aplicat ¸iei. SERIALIZAREA OBIECTELOR tip de persistent ¸˘ a a obiectelor se nume¸ ste persistent ¸˘ a u¸ soar˘ a. • Transmiterea datelor ˆ ın ret ¸ea . atunci salvarea informat ¸iilor ˆ ıncapsulate ˆ ın acel obiect se poate face ¸ si prin salvarea pe rˆ and a datelor. Acesta este un proces recusiv de salvare a datelor. dar. Atunci cˆ and este trimis un mesaj c˘ atre un obiect ”remote” (de pe alt˘ a ma¸ sin˘ a).

int i = in. Serializarea ˆ ın format binar a tipurilor primitive ¸ si a obiectelor se realizeaz˘ a prin intermediul fluxurilor definite de clase specializate ˆ ın acest scop cu ar fi: ObjectOutputStream pentru scriere ¸ si ObjectInputStream pentru restaurare.writeUTF("Sir de caractere").dat"). fie cu ObjectOutputStream ¸ si ObjectInputStream. prin termenul serializare ne vom referi doar la serializarea ˆ ın format binar. out.1 Serializarea tipurilor primitive Serializarea tipurilor primitive poate fi realizat˘ a fie prin intermediul fluxurilor DataOutputStream ¸ si DataInputStream. .readDouble().dat"). 8. fos. etc. out. double d = in. out. deoarece pot ap˘ area probleme cum ar fi: variabilele membre ale obiectului pot fi instant ¸e ale altor obiecte. DataOutputStream out = new DataOutputStream(fos).close().readBoolean().1. Acestea implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput. DataInputStream in = new DataInputStream(fis). out.readInt().writeBoolean(true). boolean b = in.writeDouble(12.writeInt(12345). unele cˆ ampuri pot face referint ¸˘ a la acela¸ si obiect. respectiv writeTipPrimitiv pentru scrierea/citirea datelor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. Citirea informat ¸iilor scrise ˆ ın exemplul de mai sus se va face astfel: FileInputStream fis = new FileInputStream("test. respectiv DataOutput ce declar˘ a metode de tipul readTipPrimitiv. out.flush().345). Mai jos este prezentat un exemplu de serializare folosind clasa DataOutputStream: FileOutputStream fos = new FileOutputStream("test.1. In continuare.˘ 8. FOLOSIREA SERIALIZARII 179 ˆ ın general suficient˘ a.

ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a. signatura clasei ¸ si valorile tuturor cˆ ampurile serializabile ale obiectului. fluxPrimitiv. sau de pe care va fi restaurat un obiect serializat. secvent ¸a uzual˘ a fiind cea de mai jos: ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(fluxPrimitiv).180 CAPITOLUL 8. 8. pentru restaurare.readUTF(). fis. .2 Serializarea obiectelor Serializarea obiectelor se realizeaz˘ a prin intermediul fluxurilor definite de clasele ObjectOutputStream (pentru salvare) ¸ si ObjectInputStream (pentru restaurare). SERIALIZAREA OBIECTELOR String s = in.close(). ceea ce ˆ ınseamna c˘ a vor fi folosite ˆ ımpreuna cu alte fluxuri pentru scrierea/citirea efectiv˘ aa datelor pe mediul extern pe care va fi salvat.flush().close(). Metodele pentru serializarea obiectelor sunt: • writeObject. respectiv DataOutput. Clasele ObjectInputStream ¸ si ObjectOutputStream implementeaz˘ a interfet ¸ele ObjectInput.1. 8.writeObject(referintaObiect). out. Referint ¸ele la alte obiecte serializabile din cadrul obiectului curent vor duce automat la serializarea acestora iar referint ¸ele multiple c˘ atre un acela¸ si obiect sunt codificate utilizˆ and un algoritm care s˘ a poat˘ a reface ”ret ¸eaua de obiecte” la aceea¸ si stare ca atunci cˆ and obiectul original a fost salvat. vor exista ¸ si metode pentru scrierea/citirea datelor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. pentru scriere ¸ si • readObject. Acestea sunt fluxuri de procesare. pe lˆ ang˘ a metodele dedicate serializ˘ arii obiectelor.1. Mecanismul implicit de serializare a unui obiect va salva numele clasei obiectului. out. respectiv ObjectOutput care extind DataInput.3 Clasa ObjectOutputStream Scrierea obiectelor pe un flux de ie¸ sire este un proces extrem de simplu.

ser. mai precis NotSerializableException dac˘ a obiectul primit ca argument nu este serializabil. Acesta este de asemenea un flux de procesare ¸ si va trebui asociat cu un flux pentru citirea efectiv˘ a a datelor. out.writeDouble(12.writeUTF("Sir de caractere").4 Clasa ObjectInputStream Odat˘ a ce au fost scrise obiecte ¸ si tipuri primitive de date pe un flux.readObject().flush().1. //sau . sau InvalidClassException dac˘ a sunt probleme cu o clas˘ a necesar˘ aˆ ın procesul de serializare. pe lˆ anga metoda de scriere a obiectelor. out.writeObject(new Date()). Vom vedea ˆ ın continuare c˘ a un obiect este serializabil dac˘ a este instant ¸˘ a a unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable. clasa pune la dispozitie ¸ si metode de tipul writeTipPrimitiv pentru serializarea tipurilor de date primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. Metoda writeObject arunc˘ a except ¸ii de tipul IOException ¸ si derivate din aceasta.˘ 8. cum ar fi FileInputStream pentru date salvate ˆ ıntr-un fi¸ sier. Object obj = in. out. astfel ˆ ıncˆ at apeluri ca cele de mai jos sunt permise : out.ser").writeObject("Ora curenta:"). ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(fos).close(). out. FileOutputStream fos = new FileOutputStream("test. FOLOSIREA SERIALIZARII 181 Exemplul de mai jos construie¸ ste un obiect de tip Date ¸ si ˆ ıl salveaz˘ aˆ ın fi¸ sierul test. citirea acestora ¸ si reconstruirea obiectelor salvate se va face printr-un flux de intrare de tip ObjectInputStream. ˆ ımpreun˘ a cu un obiect de tip String. fi¸ sierul rezultat va cont ¸ine informat ¸iile reprezentate ˆ ın format binar.writeInt(12345). out. Deoarece implementeaz˘ a interfat ¸a DataOutput. out.writeBoolean(true). fos. Evident. 8.1. Secvent ¸a uzual˘ a pentru deserializare este cea de mai jos: ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(fluxPrimitiv).345).

altfel vor ap˘ area evident except ¸ii ˆ ın procesul de deserializare. SERIALIZAREA OBIECTELOR TipReferinta ref = (TipReferinta)in. String s = in. Date data = (Date)in.close(). Clasa ObjectInputStream implementeaz˘ a interfat ¸a DataInput deci.readObject(). String mesaj = (String)in. ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(fis). boolean b = in. double d = in. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie realizat˘ a explicit conversia la tipul corespunzator obiectului citit: Date date = in.readInt().readDouble().ser"). // corect Atent ¸ie Ca ¸ si la celelalte fluxuri de date care implemeteaz˘ a interfat ¸a DataInput citirea dintr-un flux de obiecte trebuie s˘ a se fac˘ a exact ˆ ın ordinea ˆ ın carea acestea au fost scrise. fluxPrimitiv. // gresit Date date = (Date)in.readObject(). fis. pe lˆ ang˘ a metoda de citire a obiectelor.readUTF().readObject().readObject(). int i = in. clasa pune la dispozit ¸ie ¸ si metode de tipul readTipPrimitiv pentru citirea tipurilor de date primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. Trebuie observat c˘ a metoda readObject are tipul returnat Object.readBoolean().182 CAPITOLUL 8. Citirea informat ¸iilor scrise ˆ ın exemplul de mai sus se va face astfel: FileInputStream fis = new FileInputStream("test. .close().readObject().

Definit ¸ia sa complet˘ a este: package java. atunci trebuie s˘ a avem ˆ ın vedere urm˘ atoarele lucruri: • Variabilele accesibile ale superclasei nu vor fi serializate. OBIECTE SERIALIZABILE 183 8. direct sau indirect.io. . clasa respectiv˘ a trebuie s˘ a implementeze.8. A¸ sadar. acesta fiind utilizat pentru init ¸ializarea variabilelor mo¸ stenite ˆ ın procesul de restaurare al unui obiect. singurul ei scop fiind de a identifica clasele ale c˘ aror obiecte sunt serializabile. dac˘ a dorim ca instant ¸ele unei clase s˘ a poat˘ a fi serializate. 8. public interface Serializable { // Nimic ! } Declararea claselor ale c˘ aror instant ¸e trebuie s˘ a fie serializate este a¸ sadar extrem de simpl˘ a. fiind responsabilitatea clasei curente de a asigura un mecanism propriu pentru salvarea/restaurarea lor.1 Implementarea interfet ¸ei Serializable Interfat ¸a Serializable nu cont ¸ine nici o declarat ¸ie de metod˘ a sau constant˘ a.2. ˆ ıntrucˆ at implementeaz˘ a indirect interfat ¸a Serializable.2 Obiecte serializabile Un obiect este serializabil dac˘ a¸ si numai dac˘ a clasa din care face parte implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable.2. • Superclasa trebuie s˘ a aib˘ a obligatoriu un constructor accesibil f˘ ar˘ a argumente. fiind f˘ acut˘ a prin simpla implementare a interfet ¸ei Serializable: public class ClasaSerializabila implements Serializable { // Corpul clasei } Orice subclas˘ a a unei clase serializabile este la rˆ andul ei serializabil˘ a. In situat ¸ia ˆ ın care dorim s˘ a declar˘ am o clas˘ a serializabil˘ a dar superclasa sa nu este serializabil˘ a. Variabilele proprii vor fi init ¸ializate cu valorile de pe fluxul de intrare. interfat ¸a Serializable. va fi generat˘ a o except ¸ie la execut ¸ie. Acest lucru va fi discutat ˆ ın sect ¸iunea referitoare la personalizarea serializ˘ arii. In lipsa unui constructor accesibil f˘ ar˘ a argumente pentru superclas˘ a.

public class Test1 implements Serializable { int x =1. // Participa la serializare In exemplele urm˘ atoare cˆ ampurile marcate ’DA’ particip˘ a la serializare. io . 8. transient static int z =3. declararea unei variabile membre temporare ar trebui facut˘ a astfel: transient private double temp.2.184 CAPITOLUL 8. Cu alte cuvinte. Listing 8. Acestea sunt cazuri comune atunci cˆ and respectivele cˆ ampuri reprezint˘ a informat ¸ii confident ¸iale. variabilele de clas˘ a particip˘ a obligatoriu la serializare. // DA // NU // DA // DA public String toString () { return x + " . transient int y =2. } } . nu particip˘ a iar cele marcate cu ’Exceptie’ vor provoca except ¸ii de tipul NotSerializableException. sau variabile temporare pe care nu are rost s˘ a le salv˘ am. SERIALIZAREA OBIECTELOR In procesul serializ˘ arii.2 Controlul serializ˘ arii Exist˘ a cazuri cˆ and dorim ca unele variabile membre ale unui obiect s˘ a nu fie salvate automat ˆ ın procesul de serializare. // Ignorata la serializare Modificatorul static anuleaz˘ a efectul modificatorului transient. cum ar fi parole. cele marcate ’NU’. De exemplu. " + y + " . " + z + " . " + t .*. Chiar declarate private ˆ ın cadrul clasei aceste cˆ ampuri particip˘ a la serializare. static transient int N.1: Modificatorii static ¸ si transient import java . Pentru ca un cˆ amp s˘ a nu fie salvat ˆ ın procesul de serializare el trebuie declarat cu modificatorul transient ¸ si trebuie s˘ a fie ne-static. static int t =4. dac˘ a este ˆ ıntˆ alnit un obiect care nu implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable atunci va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul NotSerializableException ce va identifica respectiva clas˘ a neserializabil˘ a.

OBIECTE SERIALIZABILE 185 Dac˘ a un obiect ce trebuie serializat are referint ¸e la obiecte neserializabile.3: Serializarea cˆ ampurilor mo¸ stenite import java . // NU y = 2. subclasa trebuie s˘ a salveze explicit ¸ si cˆ ampurile mo¸ stenite.8. } } Atunci cˆ and o clas˘ a serializabila deriva dintr-o alt˘ a clas˘ a. class C { int x =0. io .*. // DA public String toString () { return a . Listing 8.2: Membrii neserializabili import java . salvarea cˆ ampurilor clasei p˘ arinte se va face doar dac˘ a¸ si aceasta este serializabil˘ a. } public class Test3 extends D { public Test3 () { x = 1. } public class Test2 implements Serializable { A a = new A () .*. io . Listing 8. atunci va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul NotSerializableException. // Exceptie B b = new B () . " + b . x + " . In caz contrar. } class B implements Serializable { int y =2. // DA . class A { int x =1.2. y . // Obligatoriu constructor fara argumente } class D extends C implements Serializable { int y =0.

println ( " A fost restaurat obiectul : " + obj ) . } } Mai jos este descrisa o aplicat ¸ie care efectueaz˘ a salvarea ¸ si restaurarea unor obiecte din cele trei clase prezentate mai sus. writeObject ( obj ) .4: Testarea serializ˘ arii import java . } catch ( Cl as sNo t F o u n d E x c e p t i o n e ) { e . readObject () . out . } public static void main ( String args []) throws IOException { test ( new Test1 () ) . System . System . out . io . flush () . ObjectInputStream in = new Obje ctInput Stream ( fis ) . public class Exemplu { public static void test ( Object obj ) throws IOException { // Salvam FileOutputStream fos = new FileOutputStream ( " fisier . try { test ( new Test2 () ) . println ( " A fost salvat obiectul : " + obj ) . out . printStackTrace () . SERIALIZAREA OBIECTELOR } public String toString () { return x + " . " + y . out .*. } fis . fos . ser " ) . close () . ser " ) . close () . } catch ( N o t Se r i a l i z a b l e E x c e p t i o n e ) { . try { obj = in . ObjectOutputStrea m out = new Ob je ct Ou tp utS tr ea m ( fos ) .186 CAPITOLUL 8. // Restauram FileInputStream fis = new FileInputStream ( " fisier . Listing 8.

In majoritatea cazurilor mecanismul standard este suficient ˆ ıns˘ a.ObjectInputStream stream) throws IOException. o clas˘ a poate avea nevoie de mai mult control asupra serializ˘ arii. De asemenea.ObjectOutputStream stream) throws IOException private void readObject(java. 4 restaurat obiectul: 1. fiind creat pentru cazul general. 2 8. out . se poate comporta ineficient ˆ ın anumite situat ¸ii: poate fi mult mai lent decˆ at este cazul sau reprezentarea binar˘ a generat˘ a pentru un obiect poate fi mult mai voluminoas˘ a decˆ at ar trebui. } test ( new Test3 () ) . 3. citind informat ¸iile salvate ¸ si. 2. ad˘ augˆ and ¸ si alte informat ¸ii necesare pentru serializarea unor obiecte. ClassNotFoundException Metoda writeObject controleaz˘ a ce date sunt salvate iar readObject controleaz˘ a modul ˆ ın care sunt restaurate obiectele.io. println ( " Obiect neserializabil : " + e ) . particularizat pentru o clas˘ a anume. 4 neserializabil: java. 2 restaurat obiectul: 0. } } 187 Rezultatul acestui program va fi : A fost A fost Obiect A fost A fost salvat obiectul: 1. 3.3 Personalizarea serializ˘ arii obiectelor Dezavantajul mecanismului implicit de serializare este c˘ a algoritmul pe care se beazeaz˘ a. dup˘ a cum am spus. modifcˆ and starea obiectelor citite astfel ˆ ıncˆ at ele s˘ a corespund˘ a . 0.io. Personalizarea serializarii se realizeaz˘ a prin definirea (ˆ ıntr-o clas˘ a serializabil˘ a!) a metodelor writeObject ¸ si readObject avˆ and exact signatura de mai jos: private void writeObject(java. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR System .3. este posibil s˘ a extindem comportamentul implicit.NotSerializableException: A salvat obiectul: 1. eventual.˘ 8.io. putem s˘ aˆ ınlocuim algoritmul implicit cu unul propriu. In aceste situat ¸ii.

Dac˘ aˆ ıns˘ a o clas˘ a trebuie sa-¸ si coordoneze serializarea proprie cu serializarea superclasei sale. vom avean nevoie de o clas˘ a care s˘ a reprezinte . serializarea superclasei sale fiind facut˘ a automat (¸ si implicit).. } Metodele writeObject ¸ si readObject sunt responsabile cu serializarea clasei ˆ ın care sunt definite.ClassNotFoundException { // Restaurarea obiectului curent stream. } private void readObject(ObjectInputStream stream) throws IOException.defaultWriteObject(). etc. respectiv defaultReadObject care descriu procedurile implicite de serializare. // Adaugarea altor informatii suplimentare .3. // Actualizarea starii obiectului (decriptare. atunci trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Externalizable. SERIALIZAREA OBIECTELOR anumitor cerint ¸e. Evident.. etc. In cazul ˆ ın care nu dorim s˘ aˆ ınlocuim complet mecanismul standard.defaultReadObject(). 8..1 Controlul versiunilor claselor S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a realiz˘ am o aplicat ¸ie care s˘ a¸ tin˘ a evident ¸a angajat ¸ilor unei companii.) // si extragerea informatiilor suplimentare . // Scrierea obiectului curent stream... putem s˘ a folosim metodele defaultWriteObject.188 CAPITOLUL 8.) .. Forma general˘ a de implementare a metodelor writeObject ¸ si readObject este: private void writeObject(ObjectOutputStream stream) throws IOException { // Procesarea campurilor clasei (criptare.

parola = parola . public void citire () throws IOException { FileInputStream fis = null . this . util . String parola ) { this . io . ser " ) .6: Aplicat ¸ia de gestionare a angajat ¸ilor import java . salariu = salariu . } } Mai jos este prezentat˘ a o mic˘ a aplicat ¸ie care permite introducerea de angajat ¸i ¸ si salvarea lor ˆ ıntr-un fi¸ sier. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 189 not ¸iunea de angjat. public int salariu . nume = nume . . ObjectInputStream in = new Obje ctInput Stream ( fis ) . vor fi citite datele din fi¸ sier astfel ˆ ıncˆ at programul va actualiza ˆ ın permanent ¸˘ a lista angajat ¸ilor cu noi persoane. Listing 8. La fiecare pornire a aplicat ¸iei.*. try { fis = new FileInputStream ( " angajati . O variant˘ a simplificat˘ a a acesteia ar putea ar˘ ata astfel: Listing 8. int salariu . } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . public class GestiuneAngajati { // Lista angajatilor ArrayList ang = new ArrayList () .*. io .3.˘ 8. import java . class Angajat implements Serializable { public String nume . public Angajat ( String nume . this .5: Prima variant˘ a a clasei Angajat import java .*. private String parola .

println ( " Fisierul nou . parola ) ) . System . } public void salvare () throws IOException { FileOutputStream fos = new FileOutputStream ( " angajati . } catch ( File NotF o u n d E x c e p t i o n e ) { System . println ( " Lista angajatilor :\ n " + ang ) . ObjectOutputStrea m out = new Ob je ct Ou tp utS tr ea m ( fos ) . } } public static void main ( String args []) throws IOException { GestiuneAngajati app = new GestiuneAngajati () . print ( " Mai adaugati ? ( D / N ) " ) ..190 CAPITOLUL 8. println ( " Eroare la citirea datelor . readLine () . } catch ( Exception e ) { System . ser " ) . printStackTrace () . add ( new Angajat ( nume . ang . System . String parola = stdin . print ( " \ nNume : " ) . SERIALIZAREA OBIECTELOR ang = ( ArrayList ) in . parseInt ( stdin . while ( true ) { System .. " ) . if ( raspuns . . } public void adaugare () throws IOException { BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStream Reader ( System . startsWith ( " N " ) ) break . readObject () . System . print ( " Salariu : " ) . out . in ) ) . e . out . out . print ( " Parola : " ) . readLine () ) . out . } System . salariu . out . toUpperCase () . readLine () . String nume = stdin . out . " ) . String raspuns = stdin . out . } finally { if ( fis != null ) fis . close () .. writeObject ( ang ) . int salariu = Integer . readLine () .. out .

num˘ arul de versiune salvat ˆ ın forma serializat˘ a va fi reg˘ asit ¸ si comparat cu noua semn˘ atur˘ a a clasei obiectului. cum ar fi ad˘ augarea unui nou cˆ amp. Aceast˘ aproblem˘ a ar fi ap˘ arut chiar dac˘ a variabila ad˘ augat˘ a era declarat˘ a de tip transient. cum ar fi variabilele sale membre. este generat pornind de la diverse informat ¸ii ale clasei. (dar nu numai) ¸ si este salvat ˆ ın procesul de serializare ˆ ımpreun˘ a cu celelalte date. salvare () . Acest num˘ ar. procedura de citire a angajat ¸ilor din fi¸ sier nu va mai funct ¸iona. producˆ and o except ¸ie de tipul InvalidClassException. dat poate fi sup˘ ar˘ atoare atunci cˆ and modific˘ arile aduse clasei nu stric˘ a compatibilitatea cu vechea versiune. va determina modificarea num˘ arului s˘ au de versiune. clasa Angajat este modificat˘ a prin ad˘ augarea unei noi variabil˘ a membre care s˘ a ret ¸ina adresa. adaugare () . Acest lucru se realizeaz˘ a prin setarea manual˘ a a variabilei serialVersionUID ˆ ın cadrul clasei dorite. In aceast˘ a situat ¸ie trebuie s˘ a comunic˘ am explicit c˘ a cele dou˘ a clase sunt compatibile. care reprezint˘ a un fel de ”amprent˘ a” a clasei obiectului. va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul InvalidClassException ¸ si deserializarea nu va fi f˘ acut˘ a. Dup˘ a introducerea unui num˘ ar suficient de mare de angajat ¸i ˆ ın fi¸ sier. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 191 // Incarcam angajatii din fisier app . } } Problema care se pune acum este urm˘ atoarea.3. In plus. Aceast˘ a abordare extrem de precaut˘ a este foarte util˘ a pentru prevenirea unor anomalii ce pot ap˘ area cˆ and dou˘ a versiuni de clase sunt incompatibile. La execut ¸ia aplicat ¸iei noastre. denumit serialVersionUID. De ce se ˆ ıntˆ amplˆ a acest lucru ? Explicat ¸ia const˘ aˆ ın faptul c˘ a mecanismul de serializare Java este foarte atent cu signatura claselor serializate.˘ 8. In cazul ˆ ın care acestea nu sunt egale. ad˘ augˆ and pur ¸ si simplu cˆ ampul: . citire () . // Adaugam noi angajati app . // Salvam angajatii inapoi fisier app . La restaurarea unui obiect. Pentru fiecare obiect serializat este calculat automat un num˘ ar reprezentat pe 64 de bit ¸i. orice modificare semnificativ˘ a a clasei.

this . private String parola . } } Aplicat ¸ia noastr˘ a va funct ¸iona acum. public int salariu .7: Variant˘ a compatibil˘ a a clasei Angajat import java . io . La noua . public String nume . public Angajat ( String nume . deoarece ea nu exista ˆ ın formatul original. parola = parola . int salariu . Vom rescrie noua clas˘ a Angajat astfel ˆ ıncˆ at s˘ a fie compatibil˘ a cu cea veche astfel: Listing 8. A¸ sadar. adresa . salariu = salariu . this .*. this . trebuie s˘ a recompil˘ am vechea clas˘ a Angajat ¸ si s˘ a-i afl˘ am num˘ arul de serie astfel: serialVer Angajat. ci s˘ a-l foloseasc˘ a pe cel specificat de noi. class Angajat implements Serializable { static final long serialVersionUID = 56 534 93 248 680 665 29 7 L . Rezultatul va fi: Angajat: static final long serialVersionUID = 5653493248680665297L. String parola ) { this .192 CAPITOLUL 8. } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . nume = nume . adresa = " Iasi " . SERIALIZAREA OBIECTELOR static final long serialVersionUID = /* numar_serial_clasa */. Prezent ¸a variabilei serialVersionUID printre membrii unei clase va informa algoritmul de serialzare c˘ a nu mai calculeze num˘ arul de serie al clasei. Cum putem afla ˆ ıns˘ a num˘ arul de serie al vechii clase Angajat care a fost folosit˘ a anterior la salvarea angajat ¸ilor ? Utilitarul serialVer permite generarea num˘ arului serialVersionUID pentru o clas˘ a specificat˘ a. ˆ ıns˘ a rubrica adres˘ a nu va fi init ¸ializat˘ a ˆ ın nici un fel (va fi null).

charAt ( n ) ) ) . io . parola = parola . this . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 193 salvare a datelor. salariu = salariu . adresa . public int salariu . cum ar fi parola din exemplul de mai sus. public Angajat ( String nume .*. precum ¸ si prin utilizarea unei funct ¸ii de criptare a datelor. n ++) sb . class Angajat implements Serializable { static final long serialVersionUID = 5 65 349 324 868 06 652 97 L . for ( int n =0. toString () . de¸ si ˆ ın format binar. adresa = " Iasi " . informat ¸iile unui obiect serializat nu sunt criptate ˆ ın nici un fel ¸ si pot fi reg˘ asite cu u¸ surint ¸˘ a. n < input . Varianta securizat˘ a a clasei Angajat din exemplul anterior ar putea ar˘ ata astfel: Listing 8. vor fi serializate ¸ si informat ¸iile legate de adres˘ a (evident.˘ 8. ceea ce poate reprezenta un inconvenient atunci cˆ and exist˘ a cˆ ampuri confident ¸iale..3. Rezolvarea acestei probleme se face prin modificarea mecanismului implicit de serializare. int offset ) { StringBuffer sb = new StringBuffer () .2 Securizarea datelor Dup˘ a cum am v˘ azut membrii privat ¸i.. this . } static String criptare ( String input . append (( char ) ( offset + input . private String parola . String parola ) { this . this . int salariu . implementˆ and metodele readObject ¸ si writeObject. public String nume . } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . trebuie ˆ ıns˘ a s˘ a le citim de la tastatur˘ a.3.8: Varianta securizat˘ a a clasei Angajat import java . particip˘ a la serializare.) 8. . nume = nume . return sb . length () . Problema const˘ aˆ ın faptul c˘ a.

-3) .194 } CAPITOLUL 8. . defaultWri te Ob je ct () . al procesului de serializare. C l a s s N o t F o u n d E x c e p t i o n { stream . stream .io. Uzual. Pentru instant ¸e ale acestor clase doar numele clasei este salvat automat pe fluxul de obiecte. clasa fiind responsabil˘ a cu scrierea ¸ si citirea membrilor s˘ ai ¸ si trebuie s˘ a se coordoneze cu superclasele ei. public void readExternal(ObjectInput in) throws IOException. Definit ¸ia interfet ¸ei Externalizable este: package java. parola = criptare ( parola . } } 8. 3) . mai exact cre¸ sterea vitezei procesului de serializare.3 Implementarea interfet ¸ei Externalizable Pentru un control complet. } A¸ sadar. parola = criptare ( parola . ClassNotFoundException. -3) . interfat ¸a Externalizable este folosit˘ aˆ ın situat ¸ii ˆ ın care se dore¸ ste ˆ ımbun˘ at˘ a¸ tirea performant ¸elor algoritmului standard. } private void readObject ( O bjectIn putStre am stream ) throws IOException . aceste clase trebuie s˘ a implementeze obligatoriu metodele writeExternal ¸ si readExternal ˆ ın care se va face serializarea complet˘ a a obiectelor ¸ si coordonarea cu superclasa ei. SERIALIZAREA OBIECTELOR private void writeObject ( Ob je ct Ou tpu tS tr ea m stream ) throws IOException { parola = criptare ( parola . o clas˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Externalizable.3. public interface Externalizable extends Serializable { public void writeExternal(ObjectOutput out) throws IOException. explicit. defaultRead Object () .

class Persoana implements Serializable { int cod .9: Serializare implicit˘ a import java . cod = cod . class Persoana implements Externalizable { int cod .10: Serializare proprie import java . cod = cod . String nume .*. this . io . } } . nume = nume . public Persoana ( String nume . public Persoana ( String nume . readUTF () . cod = s . String nume . } } Listing 8. } public void readExternal ( ObjectInput s ) throws ClassNotFoundException . this . int cod ) { this . io . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 195 Mai jos este prezentat˘ a o clas˘ a simpl˘ a¸ si modalitatea de rescriere a sa folosind interfat ¸a Externalizable: Listing 8.3.*. s . readInt () . int cod ) { this . nume = nume . } public void writeExternal ( ObjectOutput s ) throws IOException { s . writeInt ( cod ) . IOException { nume = s .˘ 8. writeUTF ( nume ) .

TipReferinta o2 = (TipReferinta) o1.196 CAPITOLUL 8. Deficient ¸a acestei metode este c˘ a nu realizeaz˘ a duplicarea ˆ ıntregii ret ¸ele de obiecte corespunz˘ atoare obiectului clonat. return ret. ByteArrayInputStream bais = new ByteArrayInputStream(buffer). In cazul ˆ ın care exist˘ a cˆ ampuri referint ¸a la alte obiecte.4 Clonarea obiectelor Se ¸ stie c˘ a nu putem copia valoarea unui obiect prin instruct ¸iunea de atribuire.toByteArray(). SERIALIZAREA OBIECTELOR 8. O secvent ¸a de forma: TipReferinta o1 = new TipReferinta(). O metod˘ a clone care s˘ a realizeze o copie efectiv˘ a a unui obiect. O posibilitate de a face o copie a unui obiect este folosirea metodei clone definit˘ aˆ ın clasa Object. Aceasta creeaz˘ a un nou obiect ¸ si init ¸ializeaz˘ a toate variabilele sale membre cu valorile obiectului clonat.writeObject(this). ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(bais).clone().close(). Object ret = in.readObject(). out. } catch (Exception e) { . obiectele referite nu vor mai fi clonate la rˆ andul lor. nu face decˆ at s˘ a declare o nou˘ a variabil˘ a o2 ca referint ¸a la obiectul referit de o1 ¸ si nu creeaz˘ a sub nici o form˘ a un nou obiect.close(). TipReferinta o2 = o1. byte[] buffer = baos. ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(baos). ˆ ımpreuna cu copierea tuturor obiectelor referite de cˆ ampurile acelui obiect poate fi implementat˘ a prin mecanismul serializ˘ arii astfel: public Object clone() { try { ByteArrayOutputStream baos = new ByteArrayOutputStream(). out. TipReferinta o1 = new TipReferinta(). in.

return null.println(e).out.4.8. CLONAREA OBIECTELOR System. } } 197 .

SERIALIZAREA OBIECTELOR .198 CAPITOLUL 8.

1 Introducere Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul (GUI).parte dintr-un proiect mai amplu numit JFC (Java Foundation Classes) creat ˆ ın urma colabor˘ arii dintre Sun. extinzˆ and funct ¸ionalitatea acestuia ¸ si ad˘ augˆ and sau ˆ ınlocuind componente pentru dezvoltarea aplicat ¸iilor GUI. Netscape ¸ si IBM. prin care vom ˆ ıntelege conceptul generic de interact ¸iune dintre program ¸ si utilizatori. bibliotecile de clase care ofer˘ a servicii grafice au suferit probabil cele mai mari schimb˘ ari ˆ ın trecerea de la o versiune la alta. este un termen cu ˆ ınt ¸eles larg care se refer˘ a la toate tipurile de comunicare vizual˘ aˆ ıntre un program ¸ si utilizatorii s˘ ai.Capitolul 9 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul 9. Limbajul Java pune la dispozit ¸ie numeroase clase pentru implementarea diverselor funct ¸ionalitati UI. • Swing . exist˘ a dou˘ a modalit˘ a¸ ti de a crea o aplicat ¸ie cu interfat ¸a ˘ grafic˘ a¸ si anume: • AWT (Abstract Windowing Toolkit) . In momentul actual. pe de o parte dificult˘ a¸ tii legate de implementarea not ¸iunii de portabilitate. ˆ ıns˘ a ne vom ocupa ˆ ın continuare de cele care permit realizarea intefet ¸ei grafice cu utilizatorul (GUI). Swing se bazeaz˘ a pe modelul AWT. Acest lucru se datoreaz˘ a. pe de alt˘ a parte nevoii de a integra mecanismele GUI cu tehnologii ap˘ arute ¸ si dezvoltate ulterior. cum ar fi Java Beans.este API-ul init ¸ial pus la dispozit ¸ie ˆ ıncepˆ and cu primele versiuni de Java. De la aparit ¸ia limbajului Java. Aceasta este o particularizare a interfet ¸ei cu utilizatorul (UI). 199 .

In principiu. A¸ sadar. crearea unei aplicat ¸ii grafice presupune urm˘ atoarele lucruri: • Design – Crearea unei suprafet ¸e de afi¸ sare (cum ar fi o fereastr˘ a) pe care vor fi a¸ sezate obiectele grafice (componente) care servesc la comunicarea cu utilizatorul (butoane.awt. a¸ sa cum au fost ele definite.200 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.2 Modelul AWT Pachetul care ofer˘ a componente AWT este java. etc). reutilizate ˆ ın Swing. prin not ¸iunea de component˘ a vom ˆ ıntelege ˆ ın continuare orice obiect care poate avea o reprezentare grafic˘ a ¸ si care poate interactiona cu utilizatorul. listele. bare de defilare. • Funct ¸ionalitate – Definirea unor act ¸iuni care trebuie s˘ a se execute ˆ ın momentul cˆ and utilizatorul interact ¸ioneaz˘ a cu obiectele grafice ale aplicat ¸iei. 9. In acest capitol vom prezenta clasele de baz˘ a¸ si mecanismul de tratare a evenimentelor din AWT. ˆ ıns˘ a nu vom renunt ¸a complet la AWT deoarece aici exist˘ a clase esent ¸iale. Crearea obiectelor grafice nu realizeaz˘ a automat ¸ si afi¸ sarea lor pe ecran. Toate componentele AWT sunt definte de clase proprii ce se gasesc ˆ ın pachetul java.awt. etc. aceasta punˆ and la dispozit ¸ie o palet˘ a mult mai larg˘ a de facilit˘ a¸ ti. care poate fi o fereastr˘ a . Exemple de componente sunt ferestrele. dup˘ a care vom face trecerea la Swing. – Crearea ¸ si a¸ sezarea componentelor pe suprafat ¸a de afi¸ sare la pozit ¸iile corespunz˘ atoare. INTERFAT ¸ A GRAFICA A¸ sadar. Mai ˆ ıntˆ ai ele trebuie a¸ sezate pe o suprafata de afi¸ sare. controale pentru editarea textelor. liste. butoanele. deoarece va fi simplificat procesul de ˆ ınt ¸elegere a dezvolt˘ arii unei aplicat ¸ii GUI. – ”Ascultarea” evenimentelor generate de obiecte ˆ ın momentul interact ¸iunii cu utilizatorul ¸ si executarea act ¸iunilor corespunz˘ atoare. clasa Component fiind superclasa abstract˘ a a tuturor acestor clase. Obiectele grafice sunt derivate din Component. cu except ¸ia meniurilor care descind din clasa MenuComponent. este de preferat ca aplicat ¸iile Java s˘ a fie create folosind tehnologia Swing.

9.2. MODELUL AWT

201

sau un applet, ¸ si vor deveni vizibile ˆ ın momentul ˆ ın care suprafat ¸a pe care sunt afi¸ sate va fi vizibil˘ a. O astfel de suprafat ¸˘ a pe care sunt plasate componente se mai nume¸ ste container ¸ si reprezint˘ a o instant ¸˘ a a unei clase derivate din Container. Clasa Container este o subclas˘ a aparte a lui Component, fiind la rˆ andul ei superclasa tuturor suprafetelor de afi¸ sare Java. A¸ sa cum am v˘ azut, interfat ¸˘ a grafic˘ a serve¸ ste interact ¸iunii cu utilizatorul. De cele mai multe ori programul trebuie s˘ a fac˘ a o anumit˘ a prelucrare ˆ ın momentul ˆ ın care utilizatorul a efectuat o act ¸iune ¸ si, prin urmare, componentele trebuie s˘ a genereze evenimente ˆ ın funct ¸ie de act ¸iunea pe care au suferit-o (act ¸iune transmis˘ a de la tastatur˘ a, mouse, etc.). Incepˆ and cu versiunea 1.1 a limbajului Java, evenimentele sunt instant ¸e ale claselor derivate din AWTEvent. A¸ sadar, un eveniment este produs de o act ¸iune a utilizatorului asupra unui obiect grafic, deci evenimentele nu trebuie generate de programator. In schimb, ˆ ıntr-un program trebuie specificat codul care se execut˘ a la aparit ¸ia unui eveniment. Tratarea evenimentelor se realizeaz˘ a prin intermediul unor clase de tip listener (ascult˘ ator, consumator de evenimente), clase care sunt definite ˆ ın pachetul java.awt.event. In Java, orice component˘ a poate ”consuma” evenimentele generate de o alt˘ a component˘ a (vezi ”Tratarea evenimentelor”). S˘ a consider˘ am un mic exemplu, ˆ ın care cre˘ am o fereastr˘ a ce cont ¸ine dou˘ a butoane. Listing 9.1: O fereastr˘ a cu dou˘ a butoane
import java . awt .*; public class ExempluAWT1 { public static void main ( String args []) { // Crearea ferestrei - un obiect de tip Frame Frame f = new Frame ( " O fereastra " ) ; // Setarea modului de dipunere a componentelor f . setLayout ( new FlowLayout () ) ; // Crearea celor doua butoane Button b1 = new Button ( " OK " ) ; Button b2 = new Button ( " Cancel " ) ; // Adaugarea butoanelor f . add ( b1 ) ;

202

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA
f . add ( b2 ) ; f . pack () ; // Afisarea fereastrei f . show () ;

} }

Dup˘ a cum vet ¸i observa la execut ¸ia acestui program, atˆ at butoanele ad˘ augate de noi cˆ at ¸ si butonul de ˆ ınchidere a ferestrei sunt funct ¸ionale, adic˘ a pot fi apasate, dar nu realizeaz˘ a nimic. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a deoarece nu am specificat nic˘ aieri codul care trebuie s˘ a se execute la ap˘ asarea acestor butoane. De asemenea, mai trebuie remarcat c˘ a nu am specificat nic˘ aieri dimensiunile ferestrei sau ale butoanelor ¸ si nici pozitiile ˆ ın acestea s˘ a fie plasate. Cu toate acestea ele sunt plasate unul lˆ anga celalalt, f˘ ar˘ a s˘ a se suprapun˘ a iar suprafat ¸a fereastrei este suficient de mare cˆ at s˘ a cuprind˘ a ambele obiecte. Aceste ”fenomene” sunt provocate de un obiect special de tip FlowLayout pe care l-am specificat ¸ si care se ocup˘ a cu gestionarea ferestrei ¸ si cu plasarea componentelor ˆ ıntr-o anumit˘ a ordine pe suprafat ¸a ei. A¸ sadar, modul de aranjare nu este o caracteristic˘ a a suprafet ¸ei de afi¸ sare ci, fiecare container are asociat un obiect care se ocup˘ a cu dimensionarea ¸ si dispunerea componentelor pe suprafat ¸a de afi¸ sare ¸ si care se numeste gestionar de pozit ¸ionare (layout manager) (vezi ”Gestionarea pozit ¸ion˘ arii”).

9.2.1

Componentele AWT

Dup˘ a cum am spus deja, toate componentele AWT sunt definte de clase proprii ce se gasesc ˆ ın pachetul java.awt, clasa Component fiind superclasa abstracta a tuturor acestor clase. • Button - butoane cu eticheta format˘ a dintr-un text pe o singur˘ a linie; • Canvas - suprafat ¸˘ a pentru desenare; • Checkbox - component˘ a ce poate avea dou˘ a st˘ ari; mai multe obiecte de acest tip pot fi grupate folosind clasa CheckBoxGroup; • Choice - liste ˆ ın care doar elementul selectat este vizibil ¸ si care se deschid la ap˘ asarea lor;

9.2. MODELUL AWT

203

• Container - superclasa tuturor suprafet ¸elor de afi¸ sare (vezi ”Suprafet ¸e de afi¸ sare”); • Label - etichete simple ce pot cont ¸ine o singur˘ a linie de text needitabil; • List - liste cu select ¸ie simpl˘ a sau multipl˘ a; • Scrollbar - bare de defilare orizontale sau verticale; • TextComponent - superclasa componentelor pentru editarea textului: TextField (pe o singur˘ a linie) ¸ si TextArea (pe mai multe linii). Mai multe informat ¸ii legate de aceste clase vor fi prezentate ˆ ın sect ¸iunea ”Folosirea componentelor AWT”. Din cauza unor diferent ¸e esentiale ˆ ın implementarea meniurilor pe diferite platforme de operare, acestea nu au putut fi integrate ca obiecte de tip Component, superclasa care descrie meniuri fiind MenuComponent (vezi ”Meniuri”).

Componentele AWT au peste 100 de metode comune, mo¸ stenite din clasa Component. Acestea servesc uzual pentru aflarea sau setarea atributelor obiectelor, cum ar fi: dimensiune, pozit ¸ie, culoare, font, etc. ¸ si au formatul general getProprietate, respectiv setProprietate. Cele mai folosite, grupate pe tipul propriet˘ a¸ tii gestionate sunt: • Pozit ¸ie getLocation, getX, getY, getLocationOnScreen setLocation, setX, setY • Dimensiuni getSize, getHeight, getWidth setSize, setHeight, setWidth • Dimensiuni ¸ si pozit ¸ie getBounds setBounds • Culoare (text ¸ si fundal) getForeground, getBackground setForeground, setBackground

204

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

• Font getFont setFont • Vizibilitate setVisible isVisible • Interactivitate setEnabled isEnabled

9.2.2

Suprafet ¸e de afi¸ sare (Clasa Container)

Crearea obiectelor grafice nu realizeaz˘ a automat ¸ si afi¸ sarea lor pe ecran. Mai ˆ ıntˆ ai ele trebuie a¸ sezate pe o suprafat ¸˘ a, care poate fi o fereastr˘ a sau suprafat ¸a unui applet, ¸ si vor deveni vizibile ˆ ın momentul ˆ ın care suprafat ¸a respectiv˘ a va fi vizibil˘ a. O astfel de suprafat ¸a pe care sunt plasate componentele se nume¸ ste suprafat ¸˘ a de afi¸ sare sau container ¸ si reprezint˘ a o instant ¸a a unei clase derivat˘ a din Container. O parte din clasele a c˘ aror p˘ arinte este Container este prezentat˘ a mai jos: • Window - este superclasa tututor ferestrelor. Din aceast˘ a clas˘ a sunt derivate: – Frame - ferestre standard; – Dialog - ferestre de dialog modale sau nemodale; • Panel - o suprafat ¸˘ a f˘ ar˘ a reprezentare grafic˘ a folosit˘ a pentru gruparea altor componente. Din aceast˘ a clas˘ a deriv˘ a Applet, folosit˘ a pentru crearea appleturilor. • ScrollPane - container folosit pentru implementarea automat˘ a a derul˘ arii pe orizontal˘ a sau vertical˘ a a unei componente. A¸ sadar, un container este folosit pentru a ad˘ auga componente pe suprafat ¸a lui. Componentele ad˘ augate sunt memorate ˆ ıntr-o list˘ a iar pozit ¸iile lor din aceast˘ a list˘ a vor defini ordinea de traversare ”front-to-back” a acestora ˆ ın cadrul containerului. Dac˘ a nu este specificat nici un index la ad˘ augarea unei componente, atunci ea va fi adaugat˘ a pe ultima pozit ¸ie a listei.

9.2. MODELUL AWT

205

Clasa Container cont ¸ine metodele comune tututor suprafet ¸elor de afi¸ sare. Dintre cele mai folosite, amintim: • add - permite ad˘ augarea unei componente pe suprafat ¸a de afi¸ sare. O component˘ a nu poate apart ¸ine decˆ at unui singur container, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a pentru a muta un obiect dintr-un container ˆ ın altul trebuie sa-l eliminam mai ˆ ıntˆ ai de pe containerul initial. • remove - elimin˘ a o component˘ a de pe container; • setLayout - stabile¸ ste gestionarul de pozit ¸ionare al containerului (vezi ”Gestionarea pozit ¸ion˘ arii”); • getInsets - determin˘ a distant ¸a rezervat˘ a pentru marginile suprafet ¸ei de afi¸ sare; • validate - fort ¸eaz˘ a containerul s˘ a rea¸ seze toate componentele sale. Aceast˘ a metod˘ a trebuie apelat˘ a explicit atunci cˆ and ad˘ aug˘ am sau elimin˘ am componente pe suprafat ¸a de afi¸ sare dup˘ a ce aceasta a devenit vizibil˘ a. Exemplu: Frame f = new Frame("O fereastra"); // Adaugam un buton direct pe fereastra Button b = new Button("Hello"); f.add(b); // Adaugam doua componente pe un panel Label et = new Label("Nume:"); TextField text = new TextField(); Panel panel = new Panel(); panel.add(et); panel.add(text); // Adaugam panel-ul pe fereastra // si, indirect, cele doua componente f.add(panel);

206

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

9.3

Gestionarea pozit ¸ion˘ arii

S˘ a consider˘ am mai ˆ ıntˆ ai un exemplu de program Java care afi¸ seaz˘ a 5 butoane pe o fereastr˘ a: Listing 9.2: Pozit ¸ionarea a 5 butoane
import java . awt .*; public class TestLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Grid Layout " ) ; f . setLayout ( new GridLayout (3 , 2) ) ; // * Button Button Button Button Button b1 b2 b3 b4 b5 = = = = = new new new new new Button ( " Button 1 " ) ; Button ( " 2 " ) ; Button ( " Button 3 " ) ; Button ( " Long - Named Button 4 " ) ; Button ( " Button 5 " ) ;

f . add ( b1 ) ; f . add ( b2 ) ; f . add ( b3 ) ; f . add ( b4 ) ; f . add ( b5 ) ; f . pack () ; f . show () ; } }

Fereastra afi¸ sata de acest program va ar˘ ata astfel:

S˘ a modific˘ am acum linia marcata cu ’*’ ca mai jos, l˘ asˆ and neschimbat restul programului: Frame f = new Frame("Flow Layout"); f.setLayout(new FlowLayout()); Fereastra afi¸ sat˘ a dup˘ a aceast˘ a modificare va avea o cu totul altfel de dispunere a componentelor sale:

˘ 9.3. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII

207

Motivul pentru care cele dou˘ a ferestre arat˘ a atˆ at de diferit este c˘ a folosesc gestionari de pozit ¸ionare diferit ¸i: GridLayout, respectiv FlowLayout. Definit ¸ie Un gestionar de pozit ¸ionare (layout manager) este un obiect care controleaz˘ a dimensiunea ¸ si aranjarea (pozit ¸ia) componentelor unui container. A¸ sadar, modul de aranjare a componentelor pe o suprafat ¸a de afi¸ sare nu este o caracteristic˘ a a containerului. Fiecare obiect de tip Container (Applet, Frame, Panel, etc.) are asociat un obiect care se ocup˘ a cu dispunerea componentelor pe suprafat ¸a sa ¸ si anume gestionarul s˘ au de pozit ¸ionare. Toate clasele care instant ¸iaza obiecte pentru gestionarea pozit ¸ion˘ arii implementeaz˘ a interfat ¸˘ a LayoutManager. La instant ¸ierea unui container se creeaz˘ a implicit un gestionar de pozit ¸ionare asociat acestuia. De exemplu, pentru o fereastr˘ a gestionarul implict este de tip BorderLayout, ˆ ın timp ce pentru un panel este de tip FlowLayout.

9.3.1

Folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare

A¸ sa cum am v˘ azut, orice container are un gestionar implicit de pozit ¸ionare un obiect care implemeneaz˘ a interfat ¸a LayoutManager, acesta fiindu-i ata¸ sat automat la crearea sa. In cazul ˆ ın care acesta nu corespunde necesit˘ a¸ tilor noastre, el poate fi schimbat cu u¸ surint ¸˘ a. Cei mai utilizat ¸i gestionari din pachetul java.awt sunt: • FlowLayout • BorderLayout • GridLayout • CardLayout • GridBagLayout

208

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

Pe lˆ ang˘ a ace¸ stia, mai exist˘ a¸ si cei din modelul Swing care vor fi prezentat ¸i ˆ ın capitolul dedicat dezvolt˘ arii de aplicat ¸ii GUI folosind Swing. Ata¸ sarea explicit˘ a a unui gestionar de pozit ¸ionare la un container se face cu metoda setLayout a clasei Container. Metoda poate primi ca parametru orice instant ¸˘ a a unei clase care implementeaz˘ a interfat ¸˘ a LayoutManager. Secvent ¸a de ata¸ sare a unui gestionar pentru un container, particularizat˘ a pentru FlowLayout, este: FlowLayout gestionar = new FlowLayout(); container.setLayout(gestionar); // sau, mai uzual: container.setLayout(new FlowLayout()); Programele nu apeleaz˘ aˆ ın general metode ale gestionarilor de pozit ¸ionare, dar ˆ ın cazul cˆ and avem nevoie de obiectul gestionar ˆ ıl putem obt ¸ine cu metoda getLayout din clasa Container. Una din facilit˘ a¸ tile cele mai utile oferite de gestionarii de pozit ¸ionare este rearanjarea componentele unui container atunci cˆ and acesta este redimesionat. Pozit ¸iile ¸ si dimensiunile componentelor nu sunt fixe, ele fiind ajustate automat de c˘ atre gestionar la fiecare redimensionare astfel ˆ ıncˆ at s˘ a ocupe cˆ at mai ”estetic” suprafat ¸a de afi¸ sare. Cum sunt determinate ˆ ıns˘ a dimensiunile implicite ale componentelor ? Fiecare clas˘ a derivat˘ a din Component poate implementa metodele getPreferredSize, getMinimumSize ¸ si getMaximumSize care s˘ a returneze dimensiunea implicit˘ a a componentei respective ¸ si limitele ˆ ın afara c˘ arora componenta nu mai poate fi desenat˘ a. Gestionarii de pozit ¸ionare vor apela aceste metode pentru a calcula dimensiunea la care vor afi¸ sa o component˘ a. Sunt ˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and dorim s˘ a plas˘ am componentele la anumite pozit ¸ii fixe iar acestea s˘ a ramˆ ana acolo chiar dac˘ a redimension˘ am containerul. Folosind un gestionar aceast˘ a pozit ¸ionare absolut˘ a a componentelor nu este posibil˘ a¸ si deci trebuie cumva s˘ a renunt ¸˘ am la gestionarea automat˘ a a containerul. Acest lucru se realizeaz˘ a prin trimitera argumentului null metodei setLayout: // pozitionare absoluta a componentelor in container container.setLayout(null); Folosind pozit ¸ionarea absolut˘ a, nu va mai fi ˆ ıns˘ a suficient s˘ a ad˘ augam cu metoda add componentele ˆ ın container, ci va trebui s˘ a specific˘ am pozit ¸ia ¸ si

˘ 9.3. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII

209

dimensiunea lor - acest lucru era f˘ acut automat de gestionarul de pozit ¸ionare. container.setLayout(null); Button b = new Button("Buton"); b.setSize(10, 10); b.setLocation (0, 0); container.add(b); In general, se recomand˘ a folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare ˆ ın toate situat ¸iile cˆ and acest lucru este posibil, deoarece permit programului s˘ a aib˘ a aceea¸ si ”ˆ ınfatisare” indiferent de platforma ¸ si rezolut ¸ia pe care este rulat. Pozit ¸ionarea absolut˘ a poate ridica diverse probleme ˆ ın acest sens.

S˘ a analizam ˆ ın continuare pe fiecare din gestionarii amintit ¸i anterior.

9.3.2

Gestionarul FlowLayout

Acest gestionar a¸ seaz˘ a componentele pe suprafat ¸a de afi¸ sare ˆ ın flux liniar, mai precis, componentele sunt ad˘ augate una dup˘ a alta pe linii, ˆ ın limita spat ¸iului disponibil. In momentul cˆ and o component˘ a nu mai ˆ ıncape pe linia curent˘ a se trece la urm˘ atoarea linie, de sus ˆ ın jos. Ad˘ augarea componentelor se face de la stˆ anga la dreapta pe linie, iar alinierea obiectelor ˆ ın cadrul unei linii poate fi de trei feluri: la stˆ anga, la dreapta ¸ si pe centru. Implicit, componentele sunt centrate pe fiecare linie iar distant ¸a implicit˘ aˆ ıntre componente este de 5 pixeli pe vertical˘ a¸ si 5 pe orizontal˘ a. Este gestionarul implicit al containerelor derivate din clasa Panel deci ¸ si al applet-urilor. Listing 9.3: Gestionarul FlowLayout
import java . awt .*; public class TestFlowLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Flow Layout " ) ; f . setLayout ( new FlowLayout () ) ; Button b1 = new Button ( " Button 1 " ) ; Button b2 = new Button ( " 2 " ) ; Button b3 = new Button ( " Button 3 " ) ;

f .Named Button 4 " ) . care va fi amplasat apoi ˆ ın regiunea dorit˘ a (vezi ”Gruparea componentelor . add ( b1 ) . deci al tuturor tipurilor de ferestre. INTERFAT ¸ A GRAFICA Button b4 = new Button ( " Long . O component˘ a poate fi plasat˘ aˆ ın oricare din aceste regiuni. WEST. .210 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. ultimele dintre ele vor fi trecute pe linia urm˘ atoare: 9.3 Gestionarul BorderLayout Gestionarul BorderLayout ˆ ımparte suprafat ¸a de afi¸ sare ˆ ın cinci regiuni. la ad˘ augarea unei componente pe o suprafat ¸˘ a gestionat˘ a de BorderLayout. Button b5 = new Button ( " Button 5 " ) . EAST. f . ele trebuie grupate ˆ ın prealabil ˆ ıntr-un panel. BorderLayout este gestionarul implicit pentru toate containerele care descind din clasa Window. f . } } Componentele ferestrei vor fi afi¸ sate astfel: Redimensionˆ and fereastra astfel ˆ ıncˆ at cele cinci butoane s˘ a nu mai ˆ ıncap˘ a pe o linie. Pentru a ad˘ auga mai multe obiecte grafice ˆ ıntr-una din cele cinci zone. f . add ( b5 ) . show () . dimeniunea componentei fiind calculata astfel ˆ ıncˆ at s˘ a ocupe ˆ ıntreg spat ¸iul de afi¸ sare oferit de regiunea respectiv˘ a. metoda add va mai primi pe lˆ anga referint ¸a componentei ¸ si zona ˆ ın care aceasta va fi amplasat˘ a. pack () . SOUTH. CENTER. add ( b3 ) .3. f . f .clasa Panel”). f . add ( b2 ) . add ( b4 ) . corespunz˘ atoare celor patru puncte cardinale ¸ si centrului. A¸ sadar. care va fi specificat˘ a prin una din constantele clasei: NORTH.

211 Cele cinci butoane ale ferestrei vor fi afi¸ sate astfel: La redimensionarea ferestrei se pot observa urm˘ atoarele lucruri: nordul ¸ si sudul se redimensioneaz˘ a doar pe orizontal˘ a. add ( new f . awt .˘ 9. BorderLayout . } } Button ( " Nord " ) . Button ( " Centru " ) . BorderLayout .*. componentele fiind plasate ˆ ın celulele tabelului de la stˆ anga la dreapta.4 Gestionarul GridLayout Gestionarul GridLayout organizeaz˘ a containerul ca un tabel cu rˆ anduri ¸ si coloane. Button ( " Est " ) . CENTER ) . estul ¸ si vestul doar pe vertical˘ a. ˆ ıncepˆ and cu primul rˆ and. // Apelul de mai jos poate sa lipseasca f . add ( new f . 9. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII Listing 9. Button ( " Vest " ) . f . Button ( " Sud " ) . SOUTH ) . Num˘ arul de linii ¸ si coloane vor fi specificate ˆ ın constructorul gestionarului. ˆ ın timp ce centrul se redimensioneaz˘ a atˆ at pe orizontal˘ a cˆ at ¸ si pe vertical˘ a. EAST ) . add ( new f . show () .4: Gestionarul BorderLayout import java . pack () . Celulele tabelului au dimensiuni egale iar o component˘ a poate ocupa doar o singur˘ a celul˘ a. Redimensionarea componentelor din fiecare zon˘ a se face astfel ˆ ıncˆ at ele ocup˘ a toat˘ a zona containerului din care fac parte. add ( new f . f .3. WEST ) . public class TestBorderLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Border Layout " ) . BorderLayout . add ( new f . NORTH ) . BorderLayout .3. BorderLayout . setLayout ( new BorderLayout () ) . dar pot fi modificate .

Button ( " 2 " ) ) . setLayout ( new GridLayout (3 . INTERFAT ¸ A GRAFICA ¸ si ulterior prin metodele setRows. } } Button ( " 1 " ) ) . . add ( new f . show () .212 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. add ( new f . add ( new f . Button ( " 6 " ) ) . Button ( " 3 " ) ) . add ( new f . Button ( " 4 " ) ) .3. respectiv setCols. public class TestGridLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Grid Layout " ) . f . atunci componentele vor fi plasate ˆ ıntr-o singur˘ a coloan˘ a sau linie. distant ¸a ˆ ıntre componente pe orizontal˘ a¸ si distanta ˆ ıntre rˆ andurile tabelului pot fi specificate ˆ ın constructor sau stabilite ulterior. De asemenea. add ( new f .5: Gestionarul GridLayout import java . awt . pack () . f . add ( new f .5 Gestionarul CardLayout Gestionarul CardLayout trateaz˘ a componentele ad˘ augate pe suprafat ¸a sa ˆ ıntr-o manier˘ a similar˘ a cu cea a dispunerii c˘ art ¸ilor de joc ˆ ıntr-un pachet.*. astfel: Redimensionarea ferestrei va determina redimensionarea tuturor celulelor ¸ si deci a tuturor componentelor. Cele ¸ sase butoane ale ferestrei vor fi plasate pe trei rˆ anduri ¸ si dou˘ a coloane. Dac˘ a num˘ arul de linii sau coloane este 0 (dar nu ambele ˆ ın acela¸ si timp). Listing 9. 9. f . 2) ) . Button ( " 5 " ) ) . atˆ at pe orizontal˘ a cˆ at ¸ si pe vertical˘ a.

public class TestCardLayout extends Frame implements ActionListener { Panel tab . numai o singur˘ a component˘ a este vizibil˘ a (”cea de deasupra”). pack () .˘ 9. add ( " Card 1 " . tab = new Panel () . add ( " Card 2 " . tf ) . Button card1 = new Button ( " Card 1 " ) . tab . import java . butoane . O clas˘ a Swing care implementeaz˘ a un mecansim similar este JTabbedPane. public TestCardLayout () { super ( " Test CardLayout " ) . Button card2 = new Button ( " Card 2 " ) . butoane . tab . add ( card1 ) . ordinea componentelor fiind intern˘ a gestionarului. add ( tab . CENTER ) . btn ) . Principala utilitate a acestui gestionar este utilizarea mai eficient˘ a a spat ¸iului disponibil ˆ ın situat ¸ii ˆ ın care componentele pot fi grupate ˆ ın a¸ sa fel ˆ ıncˆ at utilizatorul s˘ a interact ¸ioneze la un moment dat doar cu un anumit grup (o carte din pachet).*. NORTH ) . Clasa dispune de metode prin care s˘ a poat˘ a fi afi¸ sat˘ a o anumit˘ a component˘ a din pachet. awt . tab . awt . . event . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII 213 Suprafat ¸a de afi¸ sare poate fi asem˘ anat˘ a cu pachetul de c˘ art ¸i iar fiecare component˘ a este o carte din pachet. celelalte fiind ascunse. Button btn = new Button ( " Button " ) . La un moment dat. Panel butoane = new Panel () . add ( butoane . Listing 9.*.3. add ( card2 ) .6: Gestionarul CardLayout import java . setLayout ( new CardLayout () ) . show () . TextField tf = new TextField ( " Text Field " ) . BorderLayout . sau s˘ a se poat˘ a parcurge secvent ¸ial pachetul. BorderLayout .

getActionCommand () ) .3. . ˆ ın care se specific˘ a diferite propriet˘ a¸ ti ale componentei referitoare la regiunea s˘ a de afi¸ sare ¸ si la modul ˆ ın care va fi plasat˘ aˆ ın aceast˘ a regiune. suprafat ¸a de afi¸ sare este considerat˘ a ca fiind un tabel ˆ ıns˘ a. ˆ ın funct ¸ie de componentele amplasate pe suprafat ¸a de afi¸ sare. getLayout () . show () . dimensiunile celulelor pot fi diferite cu singurele restrict ¸ii ca pe aceea¸ si linie s˘ a aib˘ a aceea¸ si ˆ ınalt ¸ime. } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { CardLayout gestionar = ( CardLayout ) tab . addActionListe ner ( this ) . Pentru a specifica modul de afi¸ sare a unei componente.214 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. e . f . Spre deosebire de GridLayout. addActionListe ner ( this ) . De asemenea. La fel ca ˆ ın cazul gestionarului GridLayout. Leg˘ atura dintre o component˘ a¸ si un obiect GridBagConstraints se realizeaz˘ a prin metoda setConstraints: GridBagLayout gridBag = new GridBagLayout(). INTERFAT ¸ A GRAFICA card1 . zona ocupat˘ a fiind referit˘ a prin ”regiunea de afi¸ sare” a componentei respective. } } Prima ”carte” este vizibil˘ a A doua ”carte” este vizibil˘ a 9. show ( tab .6 Gestionarul GridBagLayout Este cel mai complex ¸ si flexibil gestionar de pozit ¸ionare din Java. } public static void main ( String args []) { TestCardLayout f = new TestCardLayout () . acesteia ˆ ıi este asociat un obiect de tip GridBagConstraints. iar pe coloan˘ a aib˘ a aceea¸ si l˘ a¸ time. num˘ arul de linii ¸ si de coloane sunt determinate automat. card2 . o component˘ a poate ocupa mai multe celule adiacente. chiar de dimensiuni diferite. gestionar . ˆ ın funct ¸ie de componentele gestionate. spre deosebire de acesta.

celula ce reprezint˘ a colt ¸ul stˆ anga sus al componentei. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII 215 container. weighty .setConstraints(componenta. //Specificam restrictiile referitoare la afisarea componentei . Aceste constrˆ angeri vor fi specificate prin intermediul unui obiect de tip GridBagConstraints. • weigthx. etc.folosit˘ a atunci cˆ and componenta este mai mic˘ a decˆ at suprafat ¸a sa de afi¸ sare pentru a fort ¸a o anumit˘ a dispunere a sa: nord. care poate fi refolosit pentru mai multe componente care au acelea¸ si constrˆ angeri de afi¸ sare: gridBag. sud.folosit˘ a pentru a specifica dac˘ a o component˘ a va ocupa ˆ ıntreg spat ¸iul pe care ˆ ıl are destinat. va trebui s˘ a specific˘ am anumit ¸i parametri (constrˆ angeri) referitori la cum va fi plasat˘ a componenta respectiv˘ a. . • gridwidth. . VERTICAL. BOTH. A¸ sadar.folosite pentru distribut ¸ia spat ¸iului liber. c). . • insets . est.add(componenta). gridBag. ˆ ınainte de a ad˘ auga o component˘ a pe suprafat ¸a unui container care are un gestionar de tip GridBagLayout. . GridBagConstraints c = new GridBagConstraints(). valorile posibile sunt HORIZONTAL.setLayout(gridBag). uzual au valoarea 1. c). NONE.distant ¸ele dintre component˘ a¸ si marginile suprafet ¸ei sale de afi¸ sare. vest. gridBag.setConstraints(componenta1. container. gridheight . • anchor .3.num˘ arul de celule pe linie ¸ si coloan˘ a pe care va fi afi¸ sat˘ a componenta.˘ 9.setConstraints(componenta2. gridy . . . • fill . Cele mai utilizate tipuri de constrˆ angeri pot fi specificate prin intermediul urm˘ atoarelor variabile din clasa GridBagConstraints: • gridx. c).

.7: Gestionarul GridBagLayout import java . gridheight ¸ si ad˘ augarea unei componente cu restrict ¸iile stabilite pe fereastr˘ a. int y . static GridBagLayout gridBag . public class TestGridBag Layout { static Frame f . static void adauga ( Component comp .0. int x . setConstraints ( comp . gridy = y .*. int w . gbc ) . gridwidth. gridheight = h . awt . Listing 9. gridy. a fost creat˘ a o metod˘ a responsabil˘ a cu setarea valorilor gridx. static GridBagConstr aint s gbc . f . gbc . gridBag . gbc = new GridBa gC ons tr ai nt s () . gridBag = new GridBagLayout () . gbc . int h ) { gbc . add ( comp ) .0. s˘ a realiz˘ am o fereastr˘ a ca ˆ ın figura de mai jos. gbc . INTERFAT ¸ A GRAFICA Ca exemplu.216 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. gbc . gridx = x . weightx = 1. } public static void main ( String args []) { f = new Frame ( " Test GridBagLayout " ) . gbc . weighty = 1. Pentru a simplifica codul. gridwidth = w .

2 . fill = GridBagConst ra in ts . gbc . 1 . gbc . 1) . BOTH . 5 . 0 . 1) . Button iesire = new Button ( " Iesire " ) . 24) ) . adauga ( salvare . adauga ( iesire . BOLD . fill = GridBagConst ra in ts . insets = new Insets (5 . 0 . Label etNume = new Label ( " Nume : " ) . 0 . HORIZONTAL . fill = GridBagConst ra in ts . adauga ( salariu . gbc . gbc .˘ 9. 1) . 2 . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII gbc . } } . mesaj . HORIZONTAL . 2 . pack () . 1 . 217 Label mesaj = new Label ( " Evidenta persoane " . 1 . anchor = GridBagCon st ra in ts . setBackground ( Color . TextField nume = new TextField ( " " . setLayout ( gridBag ) . 1 . Font . mesaj . 2) . NONE . 2 . setFont ( new Font ( " Arial " . EAST . adauga ( nume . 3 . 3 . f . NONE . anchor = GridBagCon st ra in ts . f . 2 . 3 . yellow ) . 5 . gbc . Label etSalariu = new Label ( " Salariu : " ) . Button salvare = new Button ( " Salvare " ) . adauga ( mesaj . adauga ( etSalariu . CENTER ). 4 . 30) . adauga ( etNume . 2) . 1) . gbc . 4 . 4 . 5) . 1 . 1) . 1 . Button adaugare = new Button ( " Adaugare " ) . CENTER . fill = GridBagConst ra in ts .3. gbc . 30) . 1 . 0 . Label . f . TextField salariu = new TextField ( " " . 2 . 1 . show () . fill = GridBagConst ra in ts . adauga ( adaugare . 1) .

intro . Panel lista = new Panel () . acestuia i se poate specifica un gestionar de pozit ¸ionare anume. Din acest motiv. intro . • aranjarea panel-urilor pe suprafat ¸a ferestrei. public class TestPanel { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Test Panel " ) .3. Un panel este cel mai simplu model de container. intro . INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. awt . prin specificarea gestionarului de pozit ¸ionare al ferestrei.7 Gruparea componentelor (Clasa Panel) Plasarea componentelor direct pe suprafat ¸a de afi¸ sare poate deveni incomod˘ a ˆ ın cazul ˆ ın care avem multe obiecte grafice. Listing 9. intro . add ( new TextField ( " " . . folosind metoda setLayout. o aranjare eficient˘ a a componentelor unei ferestre ˆ ınseamn˘ a: • gruparea componentelor ”ˆ ınfrat ¸ite” (care nu trebuie s˘ a fie despart ¸ite de gestionarul de pozit ¸ionare al ferestrei) ˆ ın panel-uri. Gruparea componentelor se face ˆ ın panel-uri. 20) ) . inclusiv pentru alte panel-uri. extensie a superclasei Container. lista . setLayout ( new FlowLayout () ) . • aranjarea componentelor unui panel. 3) ) . add ( new Button ( " Stergere " ) ) . add ( new Label ( " Text : " ) ) . setLayout ( new GridLayout (1 . se recomand˘ a gruparea componentelor ˆ ınrudite ca funct ¸ii astfel ˆ ıncˆ at s˘ a putem fi siguri c˘ a. A¸ sadar.218 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. lista . add ( new List (10) ) . prin specificarea unui gestionar de pozit ¸ionare corespunz˘ ator. lista . add ( new Button ( " Adaugare " ) ) . Gestionarul implicit pentru containerele de tip Panel este FlowLayout. rolul s˘ au fiind de a oferi o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare pentru componente grafice. Pentru a aranja corespunz˘ ator componentele grupate ˆ ıntr-un panel. indiferent de gestionarul de pozit ¸ionare al suprafet ¸ei de afi¸ sare. Clasa care instant ¸iaza aceste obiecte este Panel. El nu are o reprezentare vizibil˘ a. ele se vor g˘ asi ˆ ımpreun˘ a.8: Gruparea componentelor import java . Panel intro = new Panel () .*.

f . pentru a scrie cod care s˘ a se execute ˆ ın momentul ˆ ın care utilizatorul interactioneaz˘ a cu o component˘ a grafic˘ a trebuie s˘ a facem urm˘ atoarele lucruri: • s˘ a scriem o clas˘ a de tip listener care s˘ a ”asculte” evenimentele produse de acea component˘ a¸ si ˆ ın cadrul acestei clase s˘ a implement˘ am metode specifice pentru tratarea lor. Interceptarea evenimentelor generate de componentele unui program se realizeaz˘ a prin intermediul unor clase de tip listener (ascult˘ ator.4. control . add ( new Button ( " Salvare " ) ) . . } } 9.9. BorderLayout . A¸ sadar. BorderLayout . pack () . CENTER ) . etc. TRATAREA EVENIMENTELOR 219 Panel control = new Panel () . consumator de evenimente). modificarea textului ˆ ıntr-un control de editare. orice obiect poate ”consuma” evenimentele generate de o anumit˘ a component˘ a grafic˘ a. NORTH ) . f . f .4 Tratarea evenimentelor Un eveniment este produs de o act ¸iune a utilizatorului asupra unei componente grafice ¸ si reprezint˘ a mecanismul prin care utilizatorul comunic˘ a efectiv cu programul. add ( lista . show () . f . BorderLayout . add ( intro . add ( control . Componentele care genereaz˘ a anumite evenimente se mai numesc ¸ si surse de evenimente. In Java. f . ˆ ınchiderea sau redimensionarea unei ferestre. SOUTH ) . add ( new Button ( " Iesire " ) ) . control . Exemple de evenimente sunt: ap˘ asarea unui buton.

lista lor complet˘ a fiind prezentat˘ a ulterior. ea va putea s˘ a asculte evenimente de mai multe tipuri: . cu alte cuvinte s˘ aˆ ınregistr˘ am acea clas˘ a drept ”consumator” al evenimentelor produse de componenta respectiv˘ a. cel generat de modificarea unui text de clasa TextEvent. Astfel. pentru TextEvent interfat ¸˘ a care trebuie implementata este TextListener. obiecte. } } class AscultaTexte implements TextListener { public void textValueChanged(TextEvent e) { // Metoda interfetei TextListener . Acest lucru se realizeaz˘ a prin implementarea unei interfet ¸e specifice fiec˘ arui tip de eveniment.. Pentru fiecare tip de eveniment exist˘ a o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a obiecte de acel tip. INTERFAT ¸ A GRAFICA • s˘ a comunic˘ am componentei surs˘ a c˘ a respectiva clasa ˆ ıi ”ascult˘ a” evenimentele pe care le genereaz˘ a. } } Intrucˆ at o clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e. O clas˘ a consumatoare de evenimente (listener) poate fi orice clas˘ a care specifica ˆ ın declarat ¸ia sa c˘ a dore¸ ste s˘ a asculte evenimente de un anumit tip. etc. mai precis ˆ ın funct ¸ie de act ¸iunea utilizatorului asupra acesteia. De exemplu. Evenimentele sunt.220 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Toate aceste clase sunt derivate din superclasa AWTEvent. Clasele care descriu aceste obiecte se ˆ ımpart ˆ ın mai multe tipuri ˆ ın funct ¸ie de componenta care le genereaz˘ a. ca orice altceva ˆ ın Java. Toate aceste interfet ¸e sunt derivate din EventListener. pentru ascultarea evenimentelor de tip ActionEvent clasa respectiv˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a ActionListener... evenimentul generat de act ¸ionarea unui buton este descris de clasa ActionEvent. Fiecare interfat ¸˘ a define¸ ste una sau mai multe metode care vor fi apelate automat la aparit ¸ia unui eveniment: class AscultaButoane implements ActionListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { // Metoda interfetei ActionListener .. etc.

9: Ascultarea evenimentelor a dou˘ a butoane import java ...*. TextListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { . aceast˘ a clas˘ a trebuie ˆ ınregistrata ˆ ın lista ascult˘ atorilor componentei respective.”.4. awt . Am spus lista. s˘ a consider˘ am un exemplu de tratare a evenimentelor. repectiv ”Cancel”...*. Sumarizˆ and. deoarece evenimentele unei componente pot fi ascultate de oricˆ ate clase.9. import java . awt .1 Exemplu de tratare a evenimentelor Inainte de a detalia aspectele prezentate mai sus. 9. event . La ap˘ asarea fiec˘ arui buton vom scrie pe bara de titlu a ferestrei mesajul ”Ati apasat butonul . } } 221 Vom vedea ˆ ın continuare metodele fiec˘ arei interfet ¸e pentru a ¸ sti ce trebuie s˘ a implementeze o clas˘ a consumatoare de evenimente.4. iar eliminarea ei din aceast˘ a list˘ a cu removeTipEvenimentListener. cu condit ¸ia ca acestea s˘ a fie ˆ ınregistrate la componenta respectiv˘ a. • Sursele evenimentelor permit oric˘ arei clase s˘ a ”asculte” evenimentele sale prin metode de tip addXXXListener. • O clas˘ a care ascult˘ a evenimente trebuie s˘ a implementeze interfet ¸e specifice fiec˘ arui tip de eveniment . tratarea evenimentelor ˆ ın Java se desf˘ a¸ soar˘ a astfel: • Componentele genereaz˘ a evenimente cˆ and ceva ”interesant” se ˆ ıntˆ ampl˘ a.. pentru ca evenimentele unei componente s˘ a fie interceptate de c˘ atre o instant ¸˘ a a unei clase ascult˘ ator. Inregistrarea unei clase ˆ ın lista ascult˘ atorilor unei componente se face cu metode din clasa Component de tipul addTipEvenimentListener. A¸ sa cum am spus mai devreme. } public void textValueChanged(TextEvent e) { . . Listing 9. TRATAREA EVENIMENTELOR class Ascultator implements ActionListener. unde XXX este un tip de eveniment.acestea descriu metode ce vor fi apelate automat la aparit ¸ia evenimentelor.. Vom crea o fereastr˘ a care s˘ a cont ¸in˘ a dou˘ a butoane cu numele ”OK”.

f . b1 . Button b2 = new Button ( " Cancel " ) . getActionCommand () ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . Ascultator listener = new Ascultator ( this ) . addActionListener ( listener ) . // instanta a clasei Ascultator .222 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. // Ambele butoane sunt ascultate de obiectul listener . Vom modifica put ¸in ¸ si . In exemplul de mai sus am definit clasa Ascultator pentru a intercepta evenimentele produse de cele dou˘ a butoane ¸ si din acest motiv a trebuit s˘ a trimitem ca parametru constructorului clasei o referint ¸a la fereastra noastr˘ a. } } Nu este obligatoriu s˘ a definim clase speciale pentru ascultarea evenimentelor. setTitle ( " Ati apasat " + e . 100) . b2 . } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { f . f = f . Mai simplu ar fi fost s˘ a folosim chiar clasa Fereastra pentru a trata evenimentele produse de componentele sale. public Ascultator ( Fereastra f ) { this . show () . setLayout ( new FlowLayout () ) . } } public class TestEvent1 { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Event " ) . add ( b2 ) . add ( b1 ) . setSize (200 . addActionListener ( listener ) . Button b1 = new Button ( " OK " ) . definita mai jos } } class Ascultator implements ActionListener { private Fereastra f .

4. setSize (200 .9. int n =0. show () . TRATAREA EVENIMENTELOR 223 aplicat ¸ia pentru a pune ˆ ın evident ¸a o alt˘ a modalitate de a determina componenta generatoare a unui eveniment . awt .10: Tratarea evenimentelor ˆ ın ferestr˘ a import java . ok . Button exit = new Button ( " Exit " ) . // Terminam aplicatia if ( e . addActionListener ( this ) .*. addActionListener ( this ) . } } . event . add ( exit ) . 100) . Listing 9.metoda getSource. } } } public class TestEvent2 { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Event " ) . setLayout ( new FlowLayout () ) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . import java . exit . getSource () == exit ) System . this . setTitle ( " Ati apasat OK de " + n + " ori " ) . exit (0) . f . add ( ok ) . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { Button ok = new Button ( " OK " ) . getSource () == ok ) { n ++. awt .*. // Ambele butoane sunt ascultate in clasa Fereastra // deci ascultatorul este instanta curenta : this } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { if ( e .

selectarea unui articol dintr-o list˘ a. Clasele care descriu aceste tipuri de evenimente sunt: ActionEvent AdjustmentEvent ItemEvent TextEvent Act ¸ionare Ajustarea unei valori Schimbarea st˘ arii Schimbarea textului . mi¸ scarea mouse-ului.etc. De exemplu. O anumit˘ a act ¸iune a utilizatorului poate genera mai multe evenimente. eliberare taste. sau o operat ¸ie asupra unei ferestre. In tabelul de mai jos sunt enumerate clasele ce descriu aceste evenimente ¸ si operat ¸iunile efectuate (asupra unei componente) care le genereaz˘ a: ComponentEvent Ascundere. unul pentru eliberare ¸ si unul pentru tastare. afi¸ sare ContainerEvent Ad˘ augare pe container. eliminare FocusEvent Obt ¸inere. maximizare.224 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. In funct ¸ie de necesit˘ a¸ tile aplicat ¸ie putem scrie cod pentru tratarea fiec˘ arui eveniment ˆ ın parte. drag. 9.2 Tipuri de evenimente Evenimentele se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: de nivel jos ¸ si semantice. tastare MouseEvent Operat ¸iuni cu mouse-ul: click. pierdere foucs KeyEvent Ap˘ asare.4. etc. Evenimentele de nivel jos reprezint˘ a o interact ¸iune de nivel jos cum ar fi o ap˘ asare de tast˘ a. tastarea literei ’A’ va genera trei evenimente: unul pentru ap˘ asare. deplasare. INTERFAT ¸ A GRAFICA A¸ sadar. Evenimentele semantice reprezint˘ a interact ¸iunea cu o component˘ a GUI: ap˘ asarea unui buton. redimensionare. etc. WindowEvent Operat ¸iuni asupra ferestrelor: minimizare. orice clas˘ a poate asculta evenimente de orice tip cu condit ¸ia s˘ a implementeze interfet ¸ele specifice acelor tipuri de evenimente.

Orice clas˘ a care trateaz˘ a evenimente trebuie s˘ a implementeze obligatoriu metodele interfet ¸elor corespunz˘ atoare.4. Evident. de exemplu. exist˘ a dou˘ a interfet ¸e asociate MouseListener ¸ si MouseMotionListener. Component Container Window Button List MenuItem TextField Choice Checkbox List CheckboxMenuItem Scrollbar TextField TextArea ComponentListener FocusListener KeyListener MouseListener MouseMotionListener ContainerListener WindowListener ActionListener ItemListener AdjustmentListener TextListener Observat ¸i c˘ a de¸ si exist˘ a o singur˘ a clas˘ a MouseEvent. ˆ ın situat ¸ia cˆ and tratarea acestora nu ne intereseaz˘ a ¸ si dorim s˘ a trat˘ am doar evenimente de tip click.9. metodele puse la dispozitie ¸ si care trebuie implementate de c˘ atre clasa ascult˘ ator. . pentru fiecare interfat ¸˘ a. prezentate sub forma interfet ¸elor corespunz˘ atoare. se vor reg˘ asi ¸ si pentru toate subclasele sale. TRATAREA EVENIMENTELOR 225 Urm˘ atorul tabel prezint˘ a componentele AWT ¸ si tipurile de evenimente generate. Acest lucru a fost f˘ acut deoarece evenimentele legate de deplasarea mouse-ului sunt generate foarte frecvent ¸ si recept ¸ionarea lor poate avea un impact negativ asupra vitezei de execut ¸ie. evenimentele generate de o superclas˘ a. cum ar fi Component. Tabelul de mai jos prezint˘ a.

INTERFAT ¸ A GRAFICA Interfat ¸˘ a ActionListener AdjustmentListener Metode actionPerformed(ActionEvent e) adjustmentValueChanged(AdjustmentEvent e) componentHidden(ComponentEvent e) ComponentListener componentMoved(ComponentEvent e) componentResized(ComponentEvent e) componentShown(ComponentEvent e) ContainerListener componentAdded(ContainerEvent e) componentRemoved(ContainerEvent e) FocusListener focusGained(FocusEvent e) focusLost(FocusEvent e) ItemListener itemStateChanged(ItemEvent e) keyPressed(KeyEvent e) KeyListener keyReleased(KeyEvent e) keyTyped(KeyEvent e) mouseClicked(MouseEvent e) mouseEntered(MouseEvent e) MouseListener mouseExited(MouseEvent e) mousePressed(MouseEvent e) mouseReleased(MouseEvent e) MouseMotionListener mouseDragged(MouseEvent e) mouseMoved(MouseEvent e) TextListener textValueChanged(TextEvent e) windowActivated(WindowEvent e) windowClosed(WindowEvent e) windowClosing(WindowEvent e) WindowListener windowDeactivated(WindowEvent e) windowDeiconified(WindowEvent e) windowIconified(WindowEvent e) windowOpened(WindowEvent e) In cazul ˆ ın care un obiect listener trateaz˘ a evenimente de acela¸ si tip provocate de componente diferite. Toate tipurile de evenimente mo¸ stenesc metoda getSource care returneaz˘ a obiectul responsabil cu generarea evenimentului. . care este sursa evenimentului pe care ˆ ıl trat˘ am pentru a putea react ¸iona ˆ ın consecint ¸˘ a. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a diferent ¸iem doar tipul componentei surs˘ a. ˆ ın cadrul uneia din metodele de mai sus. este necesar s˘ a putem afla.226 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.

Sunt ˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and acest lucru poate deveni sup˘ arator. implicit. if (sursa instanceof Button) { // A fost apasat un buton Button btn = (Button) sursa.. } if (sursa instanceof TextField) { // S-a apasat Enter dupa editarea textului TextField tf = (TextField) sursa.9. Aceasta ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie s˘ a implementeze obligatoriu toate metodele definite de acea interfat ¸˘ a...3 Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime Am vazut c˘ a o clas˘ a care trateaz˘ a evenimente de un anumit tip trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a corespunz˘ atoare acelui tip.. ActionEvent cont ¸ine metoda getActionCommand care. Astfel de particularit˘ a¸ ti vor fi prezentate mai detaliat ˆ ın sect ¸iunile dedicate fiecˆ arei componente ˆ ın parte.getSource(). Un exemplu sugestiv este urm˘ atorul: o fereastr˘ a care nu are specificat cod pentru tratarea evenimentelor sale nu poate fi ˆ ınchis˘ a cu butonul standard . mai ales atunci cˆ and nu ne intereseaz˘ a decˆ at o singura metod˘ a a interfet ¸ei.4. public void actionPerformed(ActionEvent e) { Object sursa = e. chiar dac˘ a nu specific˘ a nici un cod pentru unele dintre ele. TRATAREA EVENIMENTELOR putem folosi operatorul instanceof. returneaz˘ a eticheta butonului care a fost ap˘ asat. 9. De exemplu. if (tf == nume) { // A fost editata componenta ’nume’ } . obiectele ce descriu evenimente pot pune la dispozit ¸ie ¸ si alte metode specifice care permit aflarea de informat ¸ii legate de evenimentul generat. if (btn == ok) { // A fost apasat butonul ’ok’ } .4. } } 227 Pe lˆ ang˘ a getSource.

228 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.exit pentru terminarea programului. show () . } // Metodele interfetei WindowListener public void windowOpened ( WindowEvent e ) {} public void windowClosing ( WindowEvent e ) { // Terminare program System . class Fereastra extends Frame implements WindowListener { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .11: Implementarea interfet ¸ei WindowListener import java . Listing 9. this . Pentru a realiza acest lucru trebuie interceptat evenimentul de ˆ ınchidere a ferestrei ˆ ın metoda windoClosing ¸ si apelat˘ a metoda dispose de ˆ ınchidere a ferestrei. exit (0) .*. ˆ ın cazul cˆ and este vorba de fereastra principal˘ a a aplicat ¸iei. f . awt .*. awt . chiar dac˘ a nu scriem nici un cod pentru unele dintre ele. Singura metod˘ a care ne intereseaz˘ a este windowClosing. } public void windowClosed ( WindowEvent e ) {} public void windowIconified ( WindowEvent e ) {} public void windowDeiconified ( WindowEvent e ) {} public void windowActivated ( WindowEvent e ) {} public void windowDeact ivated ( WindowEvent e ) {} } public class TestWind ow Lis te ne r { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test WindowListener " ) . Pentru a evita scrierea inutil˘ a a . ˆ ın care specific˘ am ce trebuie f˘ acut atunci cˆ and utilizatorul doreste s˘ aˆ ınchid˘ a fereastra. INTERFAT ¸ A GRAFICA marcat cu ’x’ din colt ¸ul dreapta sus ¸ si nici cu combinat ¸ia de taste Alt+F4. event . } } Observat ¸i c˘ a trebuie s˘ a implement˘ am toate metodele interfet ¸ei. addWindowList ener ( this ) . sau System. Aceasta ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie s˘ a implement˘ am interfat ¸a WindowListener care are nu mai put ¸in de ¸ sapte metode. import java .

f .9. } } class Ascultator extends WindowAdapter { // Suprdefinim metodele care ne intereseaza public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . Ins˘ a exist˘ a¸ si dou˘ a dezavantaje majore. De exemplu. Scopul unei astfel de clase este ca la crearea unui ”ascult˘ ator” de evenimente.*. event . exit (0) . TRATAREA EVENIMENTELOR 229 acestor metode. awt .4.12: Extinderea clasei WindowAdapter import java . exist˘ a o serie de clase care implementeaz˘ a interfet ¸ele de tip ”listener” f˘ ar˘ a a specifica nici un cod pentru metodele lor.*. class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . addWindowListener ( new Ascultator () ) . adaptorul interfet ¸ei WindowListener este WindowAdapter iar folosirea acestuia este dat˘ aˆ ın exemplul de mai jos: Listing 9. show () . this . s˘ a extindem adaptorul corespunz˘ ator interfet ¸ei respective (dac˘ a are!) ¸ si s˘ a supradefinim doar metodele care ne intereseaz˘ a (cele ˆ ın care vrem s˘ a scriem o anumit˘ a secvent ¸˘ a de cod). } } public class TestWindowAdapter { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test WindowAdapter " ) . Aceste clase se numesc adaptori. } } Avantajul clar al acestei modalit˘ a¸ ti de tratare a evenimentelor este reducerea codului programului. ˆ ın loc s˘ a implement˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a¸ si implicit toate metodele sale. Dup˘ a cum at ¸i observat fat ¸˘ ade exemplul anterior. awt . . import java . Un adaptor este o clas˘ a abstract˘ a care implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a f˘ ar˘ a a specifica cod nici unei metode a interfet ¸ei. acesta devenind mult mai lizibil.

iar clasele anonime sunt clase interne folosite pentru instant ¸ierea unui singur obiect de un anumit tip. pur ¸ si simplu. Un alt dezavantaj este c˘ a orice gre¸ seal˘ a de sintax˘ aˆ ın declararea unei metode a interfet ¸ei nu va produce o eroare de compilare dar nici nu va supradefini metoda interfet ¸ei ci.se oberv˘ a c˘ a o interfat ¸˘ a XXXListener are un adaptor de tipul XXXAdapter. INTERFAT ¸ A GRAFICA clasa Fereastra nu poate extinde WindowAdapter deoarece ea extinde deja clasa Frame ¸ si din acest motiv am construit o nou˘ a clas˘ a numit˘ a Ascultator.exit(0).230 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Vom vedea ˆ ıns˘ a c˘ a acest dezavantaj poate fi eliminat prin folosirea unei clase anonime. class Ascultator extends WindowAdapter { // In loc de windowClosing scriem WindowClosing // Nu supradefinim vreo metoda a clasei WindowAdapter // Nu da nici o eroare // Nu face nimic ! public void WindowClosing(WindowEvent e) { System. Interfat ¸a ActionListener AdjustemnrListener ComponentListener ContainerListener FocusListener ItemListener KeyListener MouseListener MouseMotionListener TextListener WindowListener Adaptor nu are nu are ComponentAdapter ContainerAdapter FocusAdapter nu are KeyAdapter MouseAdapter MouseMotionAdapter nu are WindowAdapter S ¸ tim c˘ a o clas˘ a intern˘ a este o clas˘ a declarat˘ aˆ ın cadrul altei clase. Interfet ¸ele care nu au un adaptor sunt cele care definesc o singur˘ a metod˘ a¸ si prin urmare crearea unei clase adaptor nu ˆ ısi are rostul. Un exemplu tipic de folosire a lor este instant ¸ierea . va crea o metod˘ a a clasei respective. } } In tabelul de mai jos sunt dat ¸i tot ¸i adaptorii interfet ¸elor de tip ”listener” .

} }) . class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . int raza = ( int ) ( Math . this .. getX () . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { // Terminam aplicatia System . awt . getX () . Label . final Label label = new Label ( " " . NORTH ) . g . " ) . 400) .13: Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime import java . ad dM ous eM oti on Li st e n e r ( new Mo us eM ot ion Ad ap te r () { public void mouseMoved ( MouseEvent e ) { // Desenam un punct la coordonatele mouse . setSize (400 . label .*. getGraphics () . this . random () * 50) . add ( label . event . import java .*. getGraphics () . Listing 9. } }) . blue ) . fillOval ( e . g . 1 .. BorderLayout . Graphics g = Fereastra . this . yellow ) . awt . raza ) .4.9. drawOval ( e . getY () . exit (0) . setText ( " Click . g . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mouseClicked ( MouseEvent e ) { // Desenam un cerc la fiecare click de mouse label . CENTER ) . e . this . raza . e . getY () .ului Graphics g = Fereastra . } }) . setBackground ( Color . . this . 1) . setColor ( Color . TRATAREA EVENIMENTELOR 231 adaptorilor direct ˆ ın corpul unei clase care cont ¸ine componente ale c˘ aror evenimente trebuie tratate.

addKeyListener ( new KeyAdapter () { public void keyTyped ( KeyEvent e ) { // Afisam caracterul tastat label . .232 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. setText ( " Ati tastat : " + e . o fereastr˘ a nou creat˘ a nu este vizibil˘ a. Metodele mai importante ale clasei Window. care sunt de altfel mo¸ stenite de toate subclasele sale. Implicit. sunt date de mai jos: • show . cele mai utilizate fiind Frame ¸ si Dialog.face fereastra invizibil˘ a f˘ ar˘ a a o distruge ˆ ıns˘ a. pentru a redeveni vizibila se poate apela metoda show. O categorie aparte a acestor containere o reprezint˘ a ferestrele.5.1 Clasa Window Clasa Window este rar utilizat˘ aˆ ın mod direct deoarece permite doar crearea unor ferestre care nu au chenar ¸ si nici bar˘ a de meniuri. O aplicat ¸ie Java cu intefat ¸˘ a grafic˘ a va fi format˘ a din una sau mai multe ferestre. getKeyChar () + " " ) . show () .5 Folosirea ferestrelor Dup˘ a cum am v˘ azut suprafet ¸ele de afi¸ sare ale componentelor sunt extensii ale clasei Container.face vizibil˘ a fereastra. Acestea sunt descrise de clase derivate din Window. • hide . } } public class TestAdapters { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test adaptori " ) . } } 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA this . 9. } }) . Este util˘ a atunci cˆ and dorim s˘ a afi¸ sam ferestre care nu interact ¸ioneaz˘ a cu utilizatorul ci doar ofer˘ a anumite informat ¸ii. una dintre ele fiind numit˘ a fereastra principal˘ a. f .

*. trebuie apelat˘ aˆ ın general dup˘ a ad˘ augarea tuturor componentelor pe suprafat ¸a ferestrei. FOLOSIREA FERESTRELOR • isShowing . Constructorii uzuali ai clasei Frame permit crearea unei ferestre cu sau f˘ ar˘ a titlu. eventual continˆ and o bar˘ a de meniuri.. f. ferestrele unui program vor fi definite ˆ ın clase separate care extind clasa Frame.testeaz˘ a dac˘ a fereastra este vizibil˘ a sau nu. 9. ca ˆ ın exemplul de mai jos: import java.9.2 Clasa Frame Este derivat˘ a a clasei Window ¸ si este folosit˘ a pentru crearea de ferestre independente ¸ si funct ¸ionale. import java.5. cea mai important˘ a fiind numit˘ a¸ si fereastra principal˘ a. De obicei.ˆ ınchide) fereastra ¸ si ¸ si elibereaz˘ a toate resursele acesteia.*.. init ¸ial invizibil˘ a. . • pack .awt.awt. class Fereastra extends Frame{ // Constructorul public Fereastra(String titlu) { super(titlu).redimensioneaz˘ a automat fereastra la o suprafat ¸a optim˘ a care s˘ a cuprind˘ a toate componentele sale. } . • getFocusOwner . Pentru ca o fereastr˘ a s˘ a devin˘ a vizibil˘ a se va apela metoda show definit˘ aˆ ın superclasa Window. } } Crearea ferestrelor prin instant ¸ierea direct˘ a a obiectelor de tip Frame este mai put ¸in folosit˘ a. 233 • dispose .returneaz˘ a componenta ferestrei care are focus-ul (dac˘ a fereastra este activ˘ a).5. public class TestFrame { public static void main(String args[]) { Frame f = new Frame("Titlul ferestrei").show(). Orice aplicat ¸ie cu interfat ¸˘ a grafic˘ a contt ¸ine cel put ¸in o fereastr˘ a.

class Fereastra extends Frame implements ActionListener { // Constructorul public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .*.234 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. prin folosirea unui adaptor de tip WindowAdapter. Tratarea evenimentelor ferestrei se face prin implementarea interfet ¸ei WindowListener sau. exit (0) . } }) . Acela¸ si efect ˆ ıl vom obt ¸ine dac˘ a o redimenionam ¸ si apel˘ am apoi metoda pack care determin˘ a dimeniunea suprafet ¸ei de afi¸ sare ˆ ın funct ¸ie de componentele ad˘ augate. event . INTERFAT ¸ A GRAFICA } public class TestFrame { public static void main(String args[]) { Fereastra f = new Fereastra("Titlul ferestrei").14: Structura general˘ a a unei ferestre import java . // Tratam evenimentul de inchidere a ferestrei this . Structura general˘ a a unei ferestre este descris˘ a de clasa Fereastra din exemplul de mai jos: Listing 9. f. suprafat ¸a de afi¸ sare a feretrei va fi determinat˘ a automota de gestionarul de pozitt ¸ionare ¸ si va oferi doar spat ¸iul necesar afi¸ s˘ arii barei ferestrei ¸ si grupului de butoane pentru minimizare. // inchidem fereastra // sau terminam aplicatia System . import java . Se observ˘ a de asemenea c˘ a butonul de ˆ ınchidere a ferestrei nu este funct ¸ional. ˆ ın momentul ˆ ın care fereastra este creat˘ a dar nici o component˘ a grafic˘ a nu este ad˘ augat˘ a. Din acest motiv. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { dispose () .*.show(). . awt . } } Gestionarul de pozit ¸ionare implicit al clasei Frame este BorderLayout. maximizare ¸ si ˆ ınchidere. mai uzual. awt .

seteaz˘ a iconit ¸a ferestrei. // O facem vizibila f . } // Implementam metodele interfetelor de tip listener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { System . . addActionListener ( this ) . • setIconImage . 200) . Dintre cele mai folosite amintim: • getFrames . // Facem inregistrarea claselor listener exit .seteaz˘ a titlul ferestrei. FOLOSIREA FERESTRELOR // Eventual .metod˘ a static˘ a ce returneaz˘ a lista tuturor ferestrelor deschise ale unei aplicat ¸ii. exit (0) . exist˘ a o serie de metode specifice clasei Frame. // Adaugam componentele pe suprafata ferestrei Button exit = new Button ( " Exit " ) . } } public class TestFrame { public static void main ( String args []) { // Cream fereastra Fereastra f = new Fereastra ( " O fereastra " ) . // implicit // sau explicit // setSize (200 .5.seteaz˘ a bara de meniuri a ferestrei (vezi ”Folosirea meniurilor”). } } 235 Pe lˆ ang˘ a metodele mo¸ stenite din clasa Window. • setTitle . // Stabilim dimensiunile pack () . add ( exit ) . show () . schimbam gestionarul de pozitionare setLayout ( new FlowLayout () ) . • setMenuBar .9.

9. Implicit. o fereastr˘ a de dialog este nemodal˘ a¸ si invizibil˘ a. Constructorii clasei Dialog sunt: Dialog(Frame parinte) Dialog(Frame parinte. ferestrele de dialog nu au o existent ¸˘ a de sine st˘ at˘ atoare. boolean modala) Dialog(Dialog parinte) Dialog(Dialog parinte. boolean modala) Dialog(Frame parinte.236 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.de exemplu. String titlu) Dialog(Dialog parinte. ˆ ıns˘ a exist˘ a constructori care s˘ a specifice ¸ si ace¸ sti parametri. mesaje de avertizare. etc. String titlu.5. Ferestrele de dialog pot fi de dou˘ a tipuri: • modale: care blocheaz˘ a accesul la fereastra parinte ˆ ın momentul deschiderii lor.stabile¸ ste dac˘ a fereastra poate fi redimenionat˘ a de utilizator. String titlu) Dialog(Frame parinte. cum ar fi ferestrele de introducere a unor date. numit˘ a¸ si fereastra p˘ arinte. etc. cˆ and este minimizat˘ a ferestrele sale de dialog sunt f˘ acute invizibile iar cˆ and este restaurat˘ a acestea sunt aduse la starea ˆ ın care se g˘ aseau ˆ ın momentul minimiz˘ arii ferestrei p˘ arinte. dialogul de c˘ autare a unui cuvˆ ant ˆ ıntr-un fi¸ sier. Diferent ¸a major˘ a dintre ferestrele de dialog ¸ si ferestrele de tip Frame const˘ aˆ ın faptul c˘ a o fereastr˘ a de dialog este dependent˘ a de o alt˘ a fereastra (normal˘ a sau tot fereastr˘ a de dialog). Cu alte cuvinte. String titlu. boolean modala) .3 Clasa Dialog Toate interfet ¸ele grafice ofer˘ a un tip special de ferestre destinate prelu˘ arii unor informat ¸ii sau a unor date de la utilizator. INTERFAT ¸ A GRAFICA • setResizable . Acestea se numesc ferestre de dialog sau casete de dialog ¸ si sunt implementate prin intermediul clasei Dialog. • nemodale: care nu blocheaz˘ a fluxul de intrare c˘ atre fereastra p˘ arinte . de alegere a unui fi¸ sier. de selectare a unei opt ¸iuni. subclas˘ a direct˘ a a clasei Window. Cˆ and fereastra p˘ arinte este distrus˘ a sunt distruse ¸ si ferestrele sale de dialog.

pentru ca aceasta din urm˘ a s˘ a poat˘ a folosi datele introduse (sau opt ¸iunea specificata) ˆ ın caseta de dialog. ”titlu” reprezint˘ a titlul ferestrei iar prin argumentul ”modal˘ a” specific˘ am dac˘ a fereastra de dialog creat˘ a va fi modal˘ a (true) sau nemodal˘ a (false . se poate realiza folosind una din urm˘ atoarele abord˘ ari generale: • obiectul care reprezint˘ a dialogul poate s˘ a trateze evenimentele generate de componentele de pe suprafat ¸a s˘ a¸ si s˘ a seteze valorile unor variabile accesibile ale ferestrei p˘ arinte ˆ ın momentul ˆ ın care dialogul este ˆ ıncheiat. import java . FOLOSIREA FERESTRELOR 237 Parametrul ”p˘ arinte” reprezint˘ a referint ¸a la fereastra p˘ arinte.9. awt . // Fereastra principala class FerPrinc extends Frame implements ActionListener { . Crearea unei ferestre de dialog este relativ simpla ¸ si se realizeaz˘ a prin derivarea clasei Dialog. de exemplu. Comunicarea dintre fereastra de dialog ¸ si fereastra sa p˘ arinte. Fereastra principal˘ a a aplicatiei va fi p˘ arintele casetei de dialog. Deschiderea ferestrei de dialog se va face la ap˘ asarea unui buton al ferestrei principale numit ”Schimba titlul”. va primi ¸ sirul de caractere introdus ¸ si ˆ ısi va modifica titlul ca fiind acesta.15: Folosirea unei ferestre de dialog import java .*. Cele dou˘ a ferestre vor ar˘ ata ca ˆ ın imaginile de mai jos: Fereastra principal˘ a Fereastra de dialog Listing 9.*. o fereastr˘ a de dialog modal˘ a pentru introducerea unui ¸ sir de caractere.valoarea implicit˘ a).5. iar fereastra de dialog s˘ a ofere metode publice prin care datele introduse s˘ a fie preluate din exterior. awt . S˘ a cre˘ am. event . • obiectul care creeaz˘ a dialogul (fereastra p˘ arinte) s˘ a se ˆ ınregistreze ca ascult˘ ator al evenimentelor de la butoanele care determin˘ aˆ ıncheierea dialogului.

dispose () . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . 80) . raspuns . b . } }) . text = new TextField ( " " . } }) . ok = new Button ( " OK " ) . if ( titlu == null ) return . add ( text . INTERFAT ¸ A GRAFICA public FerPrinc ( String titlu ) { super ( titlu ) . public FerDialog ( Frame parinte . private TextField text . Button b = new Button ( " Schimba titlul " ) . add ( b ) . setLayout ( new FlowLayout () ) . . Panel panel = new Panel () . boolean modala ) { super ( parinte . titlu . this . String titlu = d . 30) . setTitle ( titlu ) .238 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. } } // Fereastra de dialog class FerDialog extends Dialog implements ActionListener { public String raspuns = null . String titlu . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { raspuns = null . private Button ok . modala ) . this . cancel . exit (0) . addActionListener ( this ) . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { FerDialog d = new FerDialog ( this . BorderLayout . true ) . CENTER ) . setSize (300 . " Dati titlul " .

addActionListener ( this ) . add ( panel . add ( cancel ) . f . dar forma ˆ ın care vor fi afi¸ sate este specific˘ a platformei pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia.5.awt pune la dispozitie ¸ si un tip de fereastr˘ a de dialog folosit˘ a pentru selectarea unui nume de fi¸ sier ˆ ın vederea ˆ ınc˘ arc˘ arii sau salv˘ arii unui fi¸ sier: clasa FileDialog. panel . getSource () . getText () . panel .5. SOUTH ) .9. Instant ¸ele acestei clase au un comportament comun dialogurilor de acest tip de pe majoritatea platformelor de lucru.4 Clasa FileDialog Pachetul java. ok . show () . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { Object sursa = e . if ( sursa == ok || sursa == text ) raspuns = text . add ( ok ) . pack () . derivat˘ a din Dialog. } } 239 9. text . } } // Clasa principala public class TestDialog { public static void main ( String args []) { FerPrinc f = new FerPrinc ( " Fereastra principala " ) . show () . dispose () . addActionListener ( this ) . BorderLayout . Constructorii clasei sunt: FileDialog(Frame parinte) . else raspuns = null . cancel . FOLOSIREA FERESTRELOR cancel = new Button ( " Cancel " ) . addActionListener ( this ) .

respectiv • FileDialog. prin intermediul unui obiect FileDialog. Dac˘ a afi¸ sarea sa se face cu show. import java . FileDialog. this . valorile pe care le poate lua acest argument sunt: • FileDialog. "Salvare fisier". Dup˘ a selectarea unui fi¸ sier ea va fi facut˘ a automat invizibil˘ a.SAVE . getDirectory. io .pentru ˆ ınc˘ arcare. boolean mod) Parametrul ”p˘ arinte” reprezint˘ a referint ¸a ferestrei p˘ arinte. etc.SAVE). un fi¸ sier cu extensia ”java”. "Alegere fisier". Listing 9.*. La crearea unui obiect FileDialog acesta nu este implicit vizibil.LOAD . FileDialog. pentru stabilirea unui criteriu de filtrare setFilenameFilter. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { . iar numele implicit este TestFileDialog. caseta de dialog va fi modal˘ a.240 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.java. String titlu. class FerPrinc extends Frame implements ActionListener { public FerPrinc ( String titlu ) { super ( titlu ) . Numele fi¸ sierului ales va fi afi¸ sat la consol˘ a. event . atunci va fi nemodal˘ a.pentru salvare. Pe lˆ ang˘ a metodele mo¸ stenite de la superclasa Dialog clasa FileDialog mai cont ¸ine metode pentru obt ¸inerea numelui fi¸ sierului sau directorului selectat getFile.16: Folosirea unei ferestre de dialog import java . S˘ a consider˘ am un exemplu ˆ ın care vom alege. INTERFAT ¸ A GRAFICA FileDialog(Frame parinte. Dac˘ a afi¸ sarea se face cu setVisible(true). // Dialog pentru incarcarea unui fisier new FileDialog(parinte. ”titlu” reprezint˘ a titlul ferestrei iar prin argumentul ”mod” specific˘ am dac˘ a ˆ ınc˘ arc˘ am sau salv˘ am un fi¸ sier. // Dialog pentru salvarea unui fisier new FileDialog(parinte.*. Directorul init ¸ial este directorul curent. awt .*. awt .LOAD). String titlu) FileDialog(Frame parinte. import java .

pack () . add (b . setDirectory ( " . // Afisam fereastra de dialog ( modala ) fd . // Stabilim numele implicit fd . // Stabilim directorul curent fd . java " ) .5. " Alegeti un fisier " .9. exit (0) . // Specificam filtrul fd . } } Clasa FileDialog este folosit˘ a mai rar deoarece ˆ ın Swing exist˘ a clasa JFileChooser care ofer˘ a mai multe facilit˘ a¸ ti ¸ si prin urmare va constitui prima opt ¸iune ˆ ıntr-o aplicat ¸ie cu intefat ¸˘ a grafic˘ a. String numeFis ) { return ( numeFis . BorderLayout . setFilenameFilter ( new FilenameFilter () { public boolean accept ( File dir . endsWith ( " . LOAD ) . addActionListener ( this ) . show () . } }) . println ( " Fisierul ales este : " + fd . b . java " ) ) . Button b = new Button ( " Alege fisier " ) . setFile ( " TestFileDialog . } }) . FOLOSIREA FERESTRELOR public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . } } public class TestFileDialog { public static void main ( String args []) { FerPrinc f = new FerPrinc ( " Fereastra principala " ) . } 241 public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { FileDialog fd = new FileDialog ( this . " ) . . getFile () ) . CENTER ) . System . FileDialog . out . show () . f .

6 Folosirea meniurilor Spre deosebire de celelalte obiecte grafice care deriv˘ a din clasa Component. La rˆ andul lor. aceste meniuri cont ¸in articole ce pot fi selectate. O fereastr˘ a poate avea un singur meniu fix. Meniul Edit cont ¸ine la rˆ andul lui alt meniu (submeniu) Options. • Meniuri de context (popup): sunt meniuri invizbile asociate unei ferestre ¸ si care se activeaz˘ a uzual prin ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului. Un obiect de tip MenuBar cont ¸ine obiecte de tip Menu. Prin abuz de limbaj. dar ¸ si alte obiecte de tip Menu (submeniuri). CheckBoxMenuItem. La rˆ andul lor. INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. componentele unui meniu reprezint˘ a instant ¸e ale unor clase derivate din superclasa abstract˘ a MenuComponent. Meniurile pot fi grupate ˆ ın dou˘ a categorii: • Meniuri fixe (vizibile permanent): sunt grupate ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri ce cont ¸ine cˆ ate un meniu pentru fiecare intrare a sa.242 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. vom referi uneori bara de meniuri a unei ferestre ca fiind meniul ferestrei. articolul Undo ¸ si dou˘ a comutatoare Bold ¸ si Italic. In modelul AWT obiectele care reprezint˘ a bare de meniuri sunt reprezentate ca instant ¸e al clasei MenuBar. Aceast˘ a except ¸ie este facut˘ a deoarece unele platforme grafice limiteaz˘ a capabilit˘ a¸ tile unui meniu. . O alt˘ a diferent ¸˘ a fat ¸˘ a de meniurile fixe const˘ aˆ ın faptul c˘ a meniurile de context nu sunt grupate ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri. In figura de mai jos este pus˘ aˆ ın evident ¸˘ a alc˘ atuirea unui meniu fix: Exemplul de mai sus cont ¸ine o bar˘ a de meniuri format˘ a din dou˘ a meniuri principale File ¸ si Edit. comutatoare sau alte meniuri (submeniuri). care sunt de fapt meniurile derulante propriu-zise. acestea pot cont ¸ine obiecte de tip MenuItem.

FOLOSIREA MENIURILOR 243 Pentru a putea cont ¸ine un meniu. MenuComponent cont ¸ine metode cu caracter general. cu sintaxa ¸ si semnificat ¸iile uzuale. adaptˆ and conceptul de bar˘ a de meniuri la platforma curent˘ a de lucru. mai precis obiectelor de tip Frame.9.6. pentru a lega bara de meniuri la o anumit˘ a fereastra trebuie apelat˘ a metoda setMenuBar din clasa Frame. dintre care amintim getName. // Crearea barei de meniuri MenuBar mb = new MenuBar(). 9.1 Ierarhia claselor ce descriu meniuri S˘ a vedem ˆ ın continuare care este ierarhia claselor folosite ˆ ın lucrul cu meniuri ¸ si s˘ a analiz˘ am pe rˆ and aceste clase: Clasa MenuComponent este o clasa abstract˘ a din care sunt extinse toate celelalte clase folosite la crearea de meniuri. setName. fiind similar˘ a celeilalte superclase abstracte Component. . o component˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a MenuContainer. Dup˘ a cum am mai spus. setFont. Ata¸ sarea unei bare de meniuri la o fereastr˘ a se face prin metoda addMenuBar a clasei Frame.6. Cel mai adesea. Clasa MenuBar permite crearea barelor de meniuri asociate unei ferestre cadru de tip Frame. acestea implementˆ and interfat ¸˘ a MenuContainer. getFont. meniurile sunt ata¸ sate ferestrelor.

Clasa CheckboxMenuItem are aceea¸ si funct ¸ionalitate cu cea a casetelor de validare de tip Checkbox. INTERFAT ¸ A GRAFICA // Adaugarea meniurilor derulante la bara de meniuri . simbolul grafic respectiv va disp˘ area. // Atasarea barei de meniuri la o fereastra Frame f = new Frame("Fereastra cu meniu"). act ¸ionarea articolului determinˆ and trecerea sa dintr-o stare ˆ ın alta.care au dou˘ a st˘ ari logice (validat/nevalidat). Clasa CheckboxMenuItem implementeaz˘ aˆ ıntr-un meniu articole de tip comutator . ˆ ınsot ¸it˘ a eventual de un accelerator (obiect de tip MenuShortcut) ce reprezint˘ a combinat ¸ia de taste cu care articolul poate fi apelat rapid (vezi ”Acceleratori”). la invalidarea sa. care este de fapt numele s˘ au ce va fi afi¸ sat pe bara de meniuri. O instant ¸˘ a a clasei MenuItem reprezint˘ a de fapt un buton sau un comutator. cum sunt ”Open”. ”Exit”. Fiecare meniu are o etichet˘ a. cu o anumit˘ a etichet˘ a care va ap˘ area ˆ ın meniu. Menu sau CheckboxMenuItem. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a poate fi deschis ¸ si deplasat cu mouse-ul (dragged) ˆ ıntr-o alt˘ a pozit ¸ie decˆ at cea original˘ a (”rupt” din pozit ¸ia sa). Clasa Menu permite crearea unui meniu derulant ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri. Acest mecanism este dependent de platform˘ a¸ si poate fi ignorat pe unele dintre ele. Obiectele acestei clase descriu a¸ sadar opt ¸iunile individuale ale meniurilor derulante. f. Articolele dintr-un meniu trebuie s˘ a apart ¸in˘ a clasei MenuItem. ambele implementˆ and interfat ¸a ItemSelectable. La validarea unui comutator ˆ ın dreptul etichetei sale va fi afi¸ sat un simbol grafic care indic˘ a acest lucru. Orice articol al unui meniu trebuie s˘ a fie o instant ¸a a clasei MenuItem. un meniu poate fi declarat ca fiind tear-off.. etc.addMenuBar(mb). ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a pot fi instant ¸e ale uneia din clasele MenuItem.244 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.. . ”Close”. Opt ¸ional.

Menu fisier = new Menu ( " File " ) . editare . editare . public class TestMenu { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Test Menu " ) . Menu editare = new Menu ( " Edit " ) . add ( fisier ) .17: Crearea unui meniu import java . addSeparator () . fisier . editare . add ( editare ) . add ( new CheckboxMenuItem ( " Italic " ) ) . editare . add ( new MenuItem ( " Copy " ) ) . Menu optiuni = new Menu ( " Options " ) . fisier . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . add ( new MenuItem ( " Paste " ) ) . add ( new MenuItem ( " Close " ) ) . f . setSize (200 . add ( optiuni ) . add ( new CheckboxMenuItem ( " Bold " ) ) . import java . fisier .6. fisier . add ( new MenuItem ( " Open " ) ) . optiuni .*. editare . add ( new MenuItem ( " Cut " ) ) . f .9. addSeparator () .*. mb . optiuni . add ( new MenuItem ( " Undo " ) ) . 100) . event . setMenuBar ( mb ) . f . awt . optiuni . mb . awt . } } . FOLOSIREA MENIURILOR 245 S˘ a vedem ˆ ın continuare cum ar ar˘ ata un program care construie¸ ste un meniu ca ˆ ın figura prezentat˘ a anterior: Listing 9. MenuBar mb = new MenuBar () . show () .

folosind metodele addActionListener. import java .246 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. MenuBar mb = new MenuBar () . Pentru a realiza leg˘ atura ˆ ıntre obiectul meniu ¸ si obiectul de tip listener trebuie s˘ a adaug˘ am receptorul ˆ ın lista de ascult˘ atori a meniului respectiv. CheckBox. INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. A¸ sadar. Fiec˘ arui meniu ˆ ıi putem asocia un obiect receptor diferit. Menu test = new Menu ( " Test " ) . awt . Choice. tratarea evenimentului corespunz˘ ator ap˘ asarii butonului. Listing 9.DESELECTED. awt .18: Tratarea evenimentelor unui meniu import java . ˆ ıntocmai ca pe orice component˘ a. toate implementˆ and interfat ¸a ItemSelectable ¸ si deci tratarea lor va fi f˘ acut˘ a la fel. ceea ce u¸ sureaz˘ a munca ˆ ın cazul ˆ ın care ierarhia de meniuri este complex˘ a. respectiv itemStatChanged. respectiv addItemListener. A¸ sadar. event . . ItemListener { public TestMenuEvent ( String titlu ) { super ( titlu ) . tratarea evenimentelor generate de obiecte de tip MenuItem este identic˘ a cu tratarea butoanelor. Tipul de operatie selectare / deselectare este codificat ˆ ın evenimentul generat de cˆ ampurile statice ItemEvent. f˘ acˆ andu-se o singur˘ a dat˘ aˆ ıntr-o clas˘ a care este ˆ ınregistrat˘ a ca receptor atˆ at la buton cˆ at ¸ si la meniu. public class TestMenuEvent extends Frame implements ActionListener .*.6. ambele cu acela¸ si nume.2 Tratarea evenimentelor generate de meniuri La alegerea unei opt ¸iuni dintr-un meniu se genereaz˘ a fie un eveniment de tip ActionEvent dac˘ a articolul respectiv este de tip MenuItem. fie ItemEvent pentru comutatoarele CheckboxMenuItem. pentru a activa opt ¸iunile unui meniu trebuie implementate interfat ¸ele ActionListener sau/¸ si ItemListener ˆ ın cadrul obiectelor care trebuie s˘ a specifice codul ce va fi executat la alegerea unei opt ¸iuni ¸ si implementate metodele actionPerformed. CheckboxMenuItem check = new CheckboxMenuItem ( " Check me " ) . ceea ce face posibil ca unui buton de pe suprafat ¸a de afi¸ sare s˘ aˆ ıi corespund˘ a o opt ¸iune dintr-un meniu. sau alegerii opt ¸iunii. Obiectele de tip CheckboxMenuItem tip se g˘ asesc ˆ ıntr-o categorie comun˘ a cu List.SELECTED ¸ si ItemEvent.*.

add ( btnExit . } } 247 9. show () . mb . setMenuBar ( mb ) . SELECTED ) setTitle ( " Checked ! " ) . BorderLayout . f . show () . add ( test ) . if ( command . btnExit . test .3 Meniuri de context (popup) Au fost introduse ˆ ıncepˆ and cu AWT 1. FOLOSIREA MENIURILOR test . SOUTH ) . test . addActionListener ( this ) . getStateChange () == ItemEvent . addItemListener ( this ) . } public static void main ( String args []) { TestMenuEvent f = new TestMenuEvent ( " Tratare evenimente meniuri " ) . getActionCommand () . } public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { if ( e .9. Button btnExit = new Button ( " Exit " ) . addActionListener ( this ) . equals ( " Exit " ) ) System . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . 200) . exit (0) . check . setSize (300 . test .6. Sunt meniuri invizibile care sunt activate uzual prin ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului. else setTitle ( " Not checked ! " ) . addSeparator () . add ( check ) . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // Valabila si pentru meniu si pentru buton String command = e . fiind .1 ¸ si sunt implementate prin intermediul clasei PopupMenu. subclas˘ a direct˘ a a clasei Menu.6.

add(new MenuItem("Exit")).add(new MenuItem("New")). int x. fereastra.remove(popup1). popup. INTERFAT ¸ A GRAFICA afi¸ sate la pozit ¸ia la care se g˘ asea mouse-ul ˆ ın momentul ap˘ as˘ arii butonului s˘ au drept. exist˘ a o metod˘ a care determin˘ a dac˘ a un eveniment de tip MouseEvent poate fi responsabil cu deschiderea unui meniu de context. .addSeparator(). int y) ¸ si este de obicei rezultatul ap˘ asarii unui buton al mouse-ului. In exemplul de mai jos. . Afi¸ sarea meniului de context se face prin metoda show: popup. Tratarea evenimentelor generate de un meniu popup se realizeaz˘ a identic ca pentru meniurile fixe. PopupMenu popup = new PopupMenu("Options"). Metodele de ad˘ augare a articolelor unui meniu de context sunt mo¸ stenite ˆ ıntocmai de la meniurile fixe. reprezint˘ a instant ¸a ferestrei ˆ ın care se va afi¸ sa meniul. In cazul cˆ and avem mai multe meniuri popup pe care vrem s˘ a le folosim ˆ ıntr-o fereastr˘ a.add(new MenuItem("Edit")).248 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.show(Component origine. popup.. vom ”rupe” leg˘ atura ˆ ıntre fereastr˘ a¸ si meniu prin instruct ¸iunea remove: fereastra. popup. popup. Argumentul ”origine” reprezint˘ a componenta fat ¸˘ a de originile c˘ areia se va calcula pozit ¸ia de afi¸ sare a meniului popup. vom crea un meniu de contex pe care ˆ ıl vom activa la ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului pe suprafat ¸a ferestrei principale. vom ad˘ auga ferestrei meniul corespunz˘ ator dup˘ a care ˆ ıl vom face vizibil. Meniurile de context nu se adaug˘ a la un alt meniu (bar˘ a sau sub-meniu) ci se ata¸ seaz˘ a la o component˘ a (de obicei la o fereastr˘ a) prin metoda add a acesteia.. Pozit ¸ionarea ¸ si afi¸ sarea meniului este ˆ ıns˘ a responsabilitatea programatorului. trebuie s˘ a le definim pe toate ¸ si. Dup˘ aˆ ınchiderea acestuia. De obicei. Deoarece interact ¸iunea cu mouse-ul este dependent˘ a de platforma de lucru. fereastra.add(popup2). la un moment dat.add(popup1). pentru a avea acces rapid la meniu. Aceasta este isPopupTrigger ¸ si este definit˘ aˆ ın clasa MouseEvent.

exit (0) .*. e . popup . getX () . e . // atasam meniul popup ferestrei popup . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { // Definim meniul popup al ferestrei private PopupMenu popup .6. e . this . // Cream meniul popup popup = new PopupMenu ( " Options " ) . addActionListener ( this ) . } }) . popup . FOLOSIREA MENIURILOR Listing 9.*.9. popup . add ( new MenuItem ( " Edit " ) ) . getY () ) . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . isPopupTrigger () ) popup . exit (0) . getX () . e . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . setSize (300 .19: Folosirea unui meniu de context (popup) import java . 300) . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mousePressed ( MouseEvent e ) { if ( e . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . popup . show ( origin . } public void mouseReleased ( MouseEvent e ) { if ( e . awt . getY () ) . equals ( " Exit " ) ) System . awt . addSeparator () . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String command = e . 249 . origin = this . } }) . isPopupTrigger () ) popup . // Pozitia meniului va fi relativa la fereastra private Component origin . getActionCommand () . import java . if ( command . add ( popup ) . add ( new MenuItem ( " New " ) ) . event . show ( origin . this .

// Ctrl+P new MenuItem("Print". Singurele combinat ¸ii de taste care pot juca rolul acceleratorilor sunt: Ctrl + Tasta sau Ctrl + Shift + Tasta. .6. INTERFAT ¸ A GRAFICA public class TestPopupMenu { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " PopupMenu " ) . new MenuShortcut(’p’)). f .250 } } ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. new MenuShortcut(KeyEvent. MenuShortcut accelerator).VK_O)). true). a opt ¸iunilor dintr-un meniu. definit prin intermediul clasei MenuShortcut. precum ¸ si modul de tratare a evenimentelor generate. oric˘ arui obiect de tip MenuItem ˆ ıi poate fi asociat un obiect de tip accelerator. new MenuShortcut(’p’). ˆ ın care s˘ a fie puse ˆ ın evidentt ¸˘ a cˆ at mai multe din particularit˘ a¸ tile acestora. show () . ca ˆ ın exemplele de mai jos: // Ctrl+O new MenuItem("Open". Atribuirea unui accelerator la un articol al unui meniu poate fi realizat˘ a prin constructorul obiectelor de tip MenuItem ˆ ın forma: MenuItem(String eticheta. prin intermediul tastaturii. } } 9.4 Acceleratori (Clasa MenuShortcut) Pentru articolele unui menu este posibil˘ a specificarea unor combinat ¸ii de taste numite acceleratori (shortcuts) care s˘ a permit˘ a accesarea direct˘ a. 9. // Ctrl+Shift+P new MenuItem("Preview". Astfel.7 Folosirea componentelor AWT In continuare vor fi date exemple de folosire ale componentelor AWT.

9. setFont ( new Font ( " Dialog " . BOLD . LEFT ) .20: Folosirea clasei Label import java . Label . BorderLayout . 14) ) . WEST ) . Font . O etichet˘ a este format˘ a dintr-o singur˘ a linie de text static ce nu poate fi modificat de c˘ atre utilizator. Label . 20) ) . Label . Label . vest = new Label ( " Vest " . add ( est . Font . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 251 9. nord = new Label ( " Nord " . f . centru . BorderLayout . centru . Label . f . est = new Label ( " Est " .7. SOUTH ) . setFont ( new Font ( " Dialog " . awt . Font . ITALIC . yellow ) . add ( vest .*. CENTER ) . sud . CENTER ) . setFont ( new Font ( " Arial " .1 Clasa Label Un obiect de tip Label (etichet˘ a) reprezint˘ a o component˘ a pentru plasarea unui text pe o suprafat ¸a de afi¸ sare. nord . ITALIC . centru . centru = new Label ( " Centru " . public class TestLabel { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Label " ) . vest . red ) . add ( sud .7. BorderLayout . Listing 9. sud . EAST ) . BorderLayout . CENTER ) . est . sud = new Label ( " Sud " . setForeground ( Color . f . RIGHT ) . dar poate fi modificat din program. Label nord . est . add ( nord . NORTH ) . 14) ) . setForeground ( Color . f . blue ) . vest . . setBackground ( Color .

addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . 120) . awt . } } 9. show () .252 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. pack () .*. import java . awt .2 Clasa Button Un obiect de tip Button reprezint˘ a o component˘ a pentru plasarea unui buton etichetat pe o suprafat ¸a de afi¸ sare. b1 . Button b1 = new Button ( " OK " ) .21: Folosirea clasei Button import java . . event . f . 70) . CENTER ) . 14) ) . b1 . INTERFAT ¸ A GRAFICA f . f . setLayout ( null ) . BorderLayout . Textul etichetei este format dintr-o singur˘ a linie. this . 30 .7. Font . setSize (200 . Listing 9. add ( centru .*. 50 . exit (0) . setFont ( new Font ( " Arial " . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . BOLD . } }) . setBounds (30 .

add ( b2 ) . 50) . setBounds (100 . 30 . System . b1 . addActionListener ( this ) . Este folosit pentru a prelua o anumit˘ a opt ¸iune de la utilizator. show () . Act ¸iunea utilizatorului asupra unui comutator ˆ ıl trece pe acesta ˆ ın starea complementar˘ a celei ˆ ın care se g˘ asea. b2 . b2 . orange ) . equals ( " Cancel " ) ) setTitle ( " Anulare ! " ) . println ( e ) .7. getActionCommand () . f . addActionListener ( this ) . setBackground ( Color .3 Clasa Checkbox Un obiect de tip Checkbox (comutator) reprezint˘ a o component˘ a care se poate g˘ asi ˆ ın dou˘ a st˘ ari: ”selectat˘ a” sau ”neselectat˘ a” (on/off).7. } } 253 9. Button b2 = new Button ( " Cancel " ) . } } public class TestButton { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Button " ) . . } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String command = e . if ( command . else if ( command . b2 .9. add ( b1 ) . blue ) . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT b1 . 70 . out . setForeground ( Color . equals ( " OK " ) ) setTitle ( " Confirmare ! " ) .

CENTER ) . cbx1 = new Checkbox ( " cascaval " ) . setBackground ( Color . lightGray ) . this . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . add ( cbx3 ) . Label . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. label1 . setBackground ( Color . private Checkbox cbx1 . setLayout ( new GridLayout (5 . label2 = new Label ( " " ) . } }) . cbx3 .22: Folosirea clasei Checkbox import java . add ( label2 ) . event . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . label2 . cbx3 = new Checkbox ( " ardei " ) . . cbx2 . label2 . exit (0) .*. 1) ) . orange ) . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label1 . import java . add ( cbx1 ) .*.254 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. awt . label1 = new Label ( " Ingrediente Pizza : " . cbx2 = new Checkbox ( " sunca " ) . awt . add ( label1 ) . add ( cbx2 ) .

addItemListener ( this ) . show () . append ( " cascaval " ) . getState () == true ) ingrediente . 200) . addItemListener ( this ) . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { StringBuffer ingrediente = new StringBuffer () .7. append ( " ardei " ) . if ( cbx1 . . oferind doar o modalitate de grupare a componentelor de tip Checkbox. Uzual. cbx3 . if ( cbx3 .4 Clasa CheckboxGroup Un obiect de tip CheckboxGroup define¸ ste un grup de comutatoare din care doar unul poate fi selectat. setText ( ingrediente . } } 9. f . append ( " sunca " ) . if ( cbx2 . toString () ) . getState () == true ) ingrediente . aceste componente se mai numesc butoane radio. } } public class TestCheckbox { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Checkbox " ) .7. addItemListener ( this ) . cbx2 . Aceast˘ a clas˘ a nu este derivat˘ a din Component. FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 255 setSize (200 . label2 . getState () == true ) ingrediente .9. cbx1 .

label2 . . setLayout ( new GridLayout (5 . awt . CENTER ) . false ) .23: Folosirea clasei CheckboxGroup import java . cbx1 = new Checkbox ( " HBO " . Label . this . CENTER ) . cbg . label1 = new Label ( " Alegeti postul TV " . cbx2 . private Checkbox cbx1 . add ( cbx1 ) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System .*.*. setBackground ( Color . 1) ) .256 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. cbx2 = new Checkbox ( " Discovery " . setBackground ( Color . false ) . awt . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label1 . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . import java . label2 = new Label ( " " . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. add ( label2 ) . cbg . cbg = new CheckboxGroup () . cbx3 . Label . label2 . label1 . cbx3 = new Checkbox ( " MTV " . exit (0) . orange ) . false ) . add ( label1 ) . } }) . cbg . event . lightGray ) . private CheckboxGroup cbg .

} // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { Checkbox cbx = cbg . pentru ca utilizatorul s˘ a poat˘ a selecta o anumit˘ a opt ¸iune. . addItemListener ( this ) . } } public class TestCheckboxGroup { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " CheckboxGroup " ) . 200) . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT add ( cbx2 ) . if ( cbx != null ) label2 . getS e lec ted Che ck box () .9. cbx2 . setText ( cbx . add ( cbx3 ) . addItemListener ( this ) .7. setSize (200 . O component˘ a Choice este ˆ ınsot ¸it˘ a de un buton etichetat cu o sageat˘ a vertical˘ a la ap˘ asarea c˘ aruia este afi¸ sat˘ aˆ ıntreaga sa list˘ a de elemente. } } 257 9. cbx3 . La un moment dat. addItemListener ( this ) . din ˆ ıntreaga list˘ a doar o singur˘ a opt ¸iune este vizibil˘ a. cbx1 .7. getLabel () ) . f . show () .5 Clasa Choice Un obiect de tip Choice define¸ ste o list˘ a de opt ¸iuni din care utilizatorul poate selecta una singur˘ a. cea selectat˘ aˆ ın momentul curent.

culori . culori .*. break . red ) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . } }) . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label . import java . select ( " Rosu " ) . culori . addItemListener ( this ) . add ( culori ) . .24: Folosirea clasei Choice import java . blue ) . 100) . setBackground ( Color . setBackground ( Color . culori . this . exit (0) . case 2: label . setLayout ( new GridLayout (4 . label . event . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . setBackground ( Color . getSelectedIndex () ) { case 0: label .*. 1) ) . setSize (200 . break . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. green ) . add ( " Albastru " ) . case 1: label . setBackground ( Color . culori = new Choice () . add ( " Verde " ) .258 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { switch ( culori . add ( label ) . label = new Label ( " Alegeti culoarea " ) . awt . red ) . add ( " Rosu " ) . awt . private Choice culori . culori .

25: Folosirea clasei List import java . event . private List culori . awt . awt . } } 259 9.*.9. this .7. addWindowListener ( new WindowAdapter () { . show () .6 Clasa List Un obiect de tip List define¸ ste o list˘ a de opt ¸iuni care poate fi setat˘ a astfel ˆ ıncˆ at utilizatorul s˘ a poat˘ a selecta o singur˘ a opt ¸iune sau mai multe.*. Listing 9.7. class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } } } public class TestChoice { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Choice " ) . import java . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . f . Toate elementele listei sunt vizibile ˆ ın limita dimensiunilor grafice ale componentei.

} } . label = new Label ( " Alegeti culoarea " . } } } public class TestList { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " List " ) . case 1: label .260 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. break . add ( culori ) . add ( " Albastru " ) . culori . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { switch ( culori . culori . CENTER ) . culori . exit (0) . culori = new List (3) . add ( label ) . setBackground ( Color . red ) . } }) . INTERFAT ¸ A GRAFICA public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . getSelectedIndex () ) { case 0: label . add ( " Rosu " ) . addItemListener ( this ) . setSize (200 . f . red ) . add ( " Verde " ) . setBackground ( Color . setBackground ( Color . setBackground ( Color . setLayout ( new GridLayout (2 . 200) . green ) . select (3) . 1) ) . culori . case 2: label . show () . Label . label . break . blue ) . culori .

} }) . setSize (200 . this . scroll = new Scrollbar ( Scrollbar . 1) ) . valoare . add ( scroll ) . Este util˘ a pentru punerea la dispozit ¸ia utilizatorului a unei modalit˘ a¸ ti sugestive de a alege o anumit˘ a valoare dintr-un interval. class Fereastra extends Frame implements Ad ju st me nt Lis te ne r { private Scrollbar scroll .26: Folosirea clasei ScrollBar import java . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . private Label valoare . } // Metoda interfetei Adju st me ntL is te ne r . valoare = new Label ( " " . 80) .*. setLayout ( new GridLayout (2 . event . import java . HORIZONTAL . Listing 9. Label . awt .*.7. 0 . 0 .7 Clasa ScrollBar Un obiect de tip Scrollbar define¸ ste o bar˘ a de defilare pe vertical˘ a sau orizontal˘ a. setBackground ( Color . CENTER ) . lightGray ) . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System .7. exit (0) . add ( valoare ) . 101) . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 261 9. awt . add Adjus tmen tLis t e n e r ( this ) . 1 .9. scroll .

262 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. awt . } } 9. awt . Acest lucru este util pentru acele componente care nu au implementat˘ a funct ¸ionalitatea de defilare automat˘ a.*. INTERFAT ¸ A GRAFICA public void ad ju st m e n t V a lu eC ha n g e d ( AdjustmentEvent e ) { valoare . } } public class TestScrollbar { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Scrollbar " ) . exit (0) . class Fereastra extends Frame { private ScrollPane sp . f .*. public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . this . private List list . getValue () + " % " ) . show () . setText ( scroll .7. import java . cum ar fi listele (obiecte din clasa List). event . Listing 9.27: Folosirea clasei ScrollPane import java . .8 Clasa ScrollPane Un obiect de tip ScrollPane permite ata¸ sarea unor bare de defilare (orizontal˘ a¸ ssi/sau vertical˘ a) oric˘ arei componente grafice. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System .

sp = new ScrollPane ( ScrollPane . add ( " Marti " ) .9. list . . add ( " Joi " ) . list . list .7. } } 263 9. 200) . } } public class TestScrollPane { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " ScrollPane " ) .7. Este util pentru interogarea utilizatorului asupra unor valori. show () . add ( " Vineri " ) . SC ROLLBAR S_ALWAY S ) . CENTER ) . f . add ( list ) . list = new List (7) . BorderLayout . setSize (200 . add ( " Miercuri " ) . add ( " Duminica " ) . add ( sp . list . add ( " Luni " ) . list .9 Clasa TextField Un obiect de tip TextField define¸ ste un control de editare a textului pe o singur˘ a linie. sp . list . add ( " Sambata " ) . list . select (1) . list . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } }) .

addTextListener ( this ) . } . LEFT ) ) . add ( new Label ( " Nume : " ) ) .*. acces = new Label ( " Introduceti numele si parola ! " . nume = new TextField ( " " . parola . private Label acces . Panel p1 = new Panel () . p2 . setSize (350 . exit (0) . p1 . p2 . import java . p1 .*. lightGray ) . add ( nume ) . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . add ( new Label ( " Parola : " ) ) . add ( parola ) . this . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . Label . p1 . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . parola = new TextField ( " " . setLayout ( new GridLayout (3 . add ( p1 ) . LEFT ) ) . parola . } }) . 30) . parola .28: Folosirea clasei TextField import java . addTextListener ( this ) . 1) ) . class Fereastra extends Frame implements TextListener { private TextField nume . Panel p2 = new Panel () .264 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. add ( acces ) . awt . nume . PWD = " java " . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . p2 . 100) . setBackground ( Color . add ( p2 ) . private static final String UID = " Duke " . awt . 10) . setEchoChar ( ’* ’) . CENTER ) . event . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9.

equals ( UID ) && parola .29: Folosirea clasei TextArea import java . getText () . length () == 0) { acces .9. return . setText ( " Acces interzis ! " ) .7. } } 9. getText () . length () == 0 || parola . etc . } if ( nume . getText () . Listing 9. setText ( " Acces permis ! " ) . } } public class TestTextField { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " TextField " ) . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 265 // Metoda interfetei TextListener public void textValueChanged ( TextEvent e ) { if ( nume . setText ( " " ) . else acces .10 Clasa TextArea Un obiect de tip TextArea define¸ ste un control de editare a textului pe mai multe linii. getText () . show () . . equals ( PWD ) ) acces .7.*. Este util pentru editarea de texte. awt . introducerea unor comentarii. f .

addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . 30 . text = new TextArea ( " " . import java . text . salvare = new Button ( " Salveaza text " ) . BorderLayout . TextArea . exit (0) . } }) . getText () . getText () . private TextField nume . setEnabled ( true ) . addTextListener ( this ) .*. 10 . SOUTH ) . S C RO L L BA R S _ VE R T I C A L _ O N L Y ) . 12) . lightGray ) . nume = new TextField ( " " . setEnabled ( false ) . setEnabled ( false ) .*. NORTH ) . class Fereastra extends Frame implements TextListener . ActionListener { private TextArea text . awt .266 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. private Button salvare . this . add ( new Label ( " Fisier : " ) ) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . BorderLayout . add ( salvare . setBackground ( Color . setSize (300 . BorderLayout . io . salvare . . length () == 0) salvare . length () == 0 || nume . event . add ( text . } // Metoda interfetei TextListener public void textValueChanged ( TextEvent e ) { if ( text . fisier . else salvare . fisier . addActionLi stener ( this ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA import java . add ( nume ) . Panel fisier = new Panel () . salvare . add ( fisier . 200) . CENTER ) .

} catch ( IOException ex ) { ex . } } 267 . close () .7. printStackTrace () . getText () . out . getText () ) ) . out . print ( continut ) . f . try { PrintWriter out = new PrintWriter ( new FileWriter ( nume . show () . requestFocus () . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String continut = text . text . } } } public class TestTextArea { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " TextArea " ) .9.

INTERFAT ¸ A GRAFICA .268 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.

1 Conceptul de desenare Un program Java care are interfat ¸˘ a grafic˘ a cu utilizatorul trebuie s˘ a deseneze pe ecran toate componentele sale care au o reprezentare vizual˘ a. redimensionare a suprafet ¸ei de afi¸ sare. Metoda este apelat˘ a de fiecare dat˘ a cˆ and cont ¸inutul componentei trebuie desenat sau redesenat ¸ si nu va fi apelat˘ a explicit.Actualizeaz˘ a starea grafic˘ a a unei componente. Act ¸iunea acestei metode se realizeaz˘ aˆ ın trei pa¸ si: 1. • ca r˘ aspuns al unei solicit˘ ari explicite a programului. Desenarea componentelor se face automat ¸ si este un proces care se execut˘ aˆ ın urm˘ atoarele situat ¸ii: • la afi¸ sarea pentru prima dat˘ a a unei componente. • la operat ¸ii de minimizare. ¸ sterge componenta prin supradesenarea ei cu culoarea fundalului. • void update(Graphics g) . 269 .Capitolul 10 Desenarea 10. Metodele care controleaz˘ a procesul de desenare se g˘ asesc ˆ ın clasa Component ¸ si sunt urm˘ atoarele: • void paint(Graphics g) . Este o metod˘ a supradefinit˘ a de fiecare component˘ aˆ ın parte pentru a furniza reprezentarea sa grafic˘ a specific˘ a. Aceast˘ a desenare include componentele standard folosite ˆ ın aplicat ¸ie precum ¸ si cele definite de c˘ atre programator. maximizare.Deseneaz˘ a o component˘ a.

toate desenele care trebuie s˘ a apar˘ a pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare se realizeaz˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. 10. din acest motiv. In exemplul de mai jos.1. Metoda paint este definit˘ aˆ ın superclasa Component ˆ ıns˘ a nu are nici o implementare ¸ si. Dup˘ a cum se observ˘ a.270 CAPITOLUL 10. stabile¸ ste culoarea (foreground) a componentei. redimensionare a suprafet ¸ei de afi¸ sare. orice obiect grafic care dore¸ ste s˘ a se deseneze trebuie s˘ a o supradefineasc˘ a pentru a-¸ si crea propria sa reprezentare. singurul argument al metodelor paint ¸ si update este un obiect de tip Graphics.Execut˘ a explicit un apel al metodei update pentru a actualiza reprezentarea grafic˘ a a unei componente. . Atent ¸ie Toate desenele care trebuie s˘ a apar˘ a pe o suprafat ¸a de desenare se realizeaz˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. Exist˘ a posibilitatea de a desena ¸ si ˆ ın afara metodei paint. Componentele standard AWT au deja supradefinit˘ a aceast˘ a metod˘ a deci nu trebuie s˘ a ne preocupe desenarea lor. Acesta reprezint˘ a contextul grafic ˆ ın care se execut˘ a desenarea componentelor (vezi ”Contextul grafic de desenare . DESENAREA 2.clasa Graphics”). maximizare. ˆ ıns˘ a putem modifica reprezentarea lor grafic˘ a prin crearea unei subclase ¸ si supradefinirea metodei paint.1 Metoda paint Dup˘ a cum am spus. 3. ˆ ın general apelat˘ a automat sau explicit cu metoda repaint ori de cˆ ate ori componenta respectiv˘ a trebuie redesenat˘ a. pentru a crea o clas˘ a ce instant ¸iaz˘ a ferestre pentru o aplicat ¸ie demonstrativ˘ a (ˆ ın colt ¸ul stˆ anga sus este afi¸ sat textul ”Aplicatie DEMO”). avˆ and ˆ ıns˘ a grij˘ a s˘ a apel˘ am ¸ si metoda superclasei care se ocup˘ a cu desenarea efectiv˘ a a componentei. apeleaz˘ a metoda paint pentru a redesena componenta. redefinim metoda paint pentru un obiect de tip Frame. ˆ ıns˘ a aceste desene se vor pierde la prima operat ¸ie de minimizare. • void repaint() .

al c˘ arei scop este de a fi extins˘ a pentru a implementa . ci vor fi folosite clase dedicate acestui scop. g . 11) ) . Dac˘ a desenarea acestui text ar fi fost facut˘ a oriunde ˆ ın alt˘ a parte decˆ at ˆ ın metoda paint. A¸ sadar. } public void paint ( Graphics g ) { // Apelam metoda paint a clasei Frame super .2 Suprafet ¸e de desenare . setColor ( Color . la prima redimensionare a ferestrei acesta s-ar pierde. CONCEPTUL DE DESENARE Listing 10.10. In AWT a fost definit un tip special de component˘ a numit˘ a Canvas (pˆ anz˘ a de pictor). respectiv desenarea a diferite forme grafice direct pe suprafat ¸a unei componente. Font . show () . g . Java ofer˘ a ¸ si posibilitatea controlului la nivel de punct (pixel) pe dispozitivul grafic. } } 271 Observat ¸i c˘ a la orice redimensionare a ferestrei textul ”Aplicatie DEMO” va fi redesenat. desenarea ˆ ın Java trebuie s˘ a se fac˘ a doar ˆ ın cadrul metodelor paint ale componentelor grafice.*. BOLD . g . } } public class TestPaint { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test paint " ) . drawString ( " Aplicatie DEMO " . setFont ( new Font ( " Arial " . 35) . ˆ ın general nu se deseneaz˘ a la nivel de pixel direct pe suprafat ¸a ferestrelor sau a altor containere.clasa Canvas In afara posibilit˘ a¸ tii de a utiliza componente grafice standard. setSize (200 . De¸ si este posibil. class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .1: Supradefinirea metodei paint import java .1. 5 . red ) . paint ( g ) . 10. awt .1. f . 100) .

este recomandat ca o plan¸ sa s˘ a redefineasca metoda getPreferredSize.. dac˘ a este cazul. MouseEvent. unul sau mai multi constructori public Plansa() { .. adic˘ a o subclas˘ a a lui Canvas. KeyEvent. } // Metodele folosite de gestionarii de pozitionare public Dimension getPreferredSize() { // Dimensiunea implicita a plansei . sunt: • crearea unei plan¸ se de desenare. Definirea generic˘ a a unei plan¸ se are urm˘ atorul format: class Plansa extends Canvas implements . sau mai bine zis a unei componente cu o anumit˘ aˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare. pe care se poate desena. din acest motiv. A¸ sadar. DESENAREA obiecte grafice cu o anumit˘ aˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare. Concret.272 CAPITOLUL 10. eventual getMinimumSize.. Desenarea pe o plan¸ sa se face prin supradefinirea metodei paint a acesteia. o plan¸ s˘ a este o suprafat ¸˘ a dreptunghiular˘ a de culoare alb˘ a. getMaximumSize. deoarece acestea vor fi apelate de c˘ atre gestionarii de pozit ¸ionare..Listener { //Eventual. ele fiind utilizate doar ca suprafet ¸e de desenat sau ca fundal pentru animat ¸ie. getMaximumSize. ComponentEvent.. Plan¸ sele nu pot cont ¸ine alte componente grafice. • redefinirea metodei paint din clasa respectiv˘ a. • redefinirea metodelor getPreferredSize. Dimensiunile sale implicite sunt 0 ¸ si. } // Metode de desenare a componentei public void paint(Graphics g) { . • tratarea evenimentelor de tip FocusEvent. Canvas este o clas˘ a generic˘ a din care se deriveaz˘ a subclase pentru crearea suprafet ¸elor de desenare (plan¸ se). • ad˘ augarea plan¸ sei pe un container cu metoda add. eventual ¸ si getMinimumSize. Etapele uzuale care trebuie parcurse pentru crearea unui desen..

class Plansa extends Canvas { Dimension dim = new Dimension (100 .2: Folosirea clasei Canvas import java .. awt .10. } public Dimension getMaximumSize() { return . g . } public Dimension getMinimumSize() { return . Listing 10.. addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mouseClicked ( MouseEvent e ) { index = 1 .*.. awt . Color . dim . repaint () . dim . 0 . width . colorate diferite.*. } public Dimension getPreferredSize () { . g .1. event ... red . dim . } public void paint ( Graphics g ) { g . height ) . width . } }) . La fiecare click de mouse. 0 . g . private Color color [] = { Color .. public Plansa () { this . fillOval (0 . } 273 S˘ a definim o plan¸ s˘ a pe care desen˘ am un p˘ atrat ¸ si cercul s˘ au circumscris. blue }. dim . CONCEPTUL DE DESENARE return . setColor ( color [ index ]) . import java .index ]) ... setColor ( color [1 .index . private int index = 0. drawRect (0 . height ) .. } // Implementarea metodelor interfetelor de tip Listener . vom interschimba cele dou˘ a culori ˆ ıntre ele. 100) .

• la imprimant˘ a sau •ˆ ıntr-o zon˘ a virtual˘ a de memorie. imprimant˘ a. } } 10. transparente utilizatorului. Clasa Graphics pune la dispozit ¸ie metode pentru: • primitive grafice: desenarea de figuri geometrice. etc) metodele de desenare au implement˘ ari interne diferite. plotter. setSize (200 .274 return dim . 200) . texte ¸ si imagini • stabilirea propriet˘ a¸ tilor contextului grafic. adic˘ a stabilirea: . CENTER ) . un obiect prin intermediul c˘ aruia putem controla procesul de desenare a unui obiect. DESENAREA class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . add ( new Plansa () . Un context grafic este. In funct ¸ie de dispozitivul fizic pe care se face afi¸ sarea (ecran. desenarea se poate face: • pe o port ¸iune de ecran. BorderLayout . de fapt. show () . In general.2 Contextul grafic de desenare Inainte ca utilizatorul s˘ a poat˘ a desena. el trebuie s˘ a obt ¸in˘ a un context grafic de desenare pentru suprafat ¸a c˘ areia ˆ ıi apart ¸ine regiunea pe care se va desena. } } public class TestCanvas { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Test Canvas " ) . Un context grafic este specificat prin intermediul unui obiect de tip Graphics primit ca parametru ˆ ın metodele paint ¸ si update. } } CAPITOLUL 10.

Desenarea figurilor geometrice se realizeaz˘ a cu urm˘ atoarele metode: . Desenarea textelor se face cu uzual cu metoda drawString care prime¸ ste ca argumente un ¸ sir ¸ si colt ¸ul din stˆ anga-jos al textului. CONTEXTUL GRAFIC DE DESENARE – culorii ¸ si fontului curente cu care se face desenarea. etc. drawString("Hello". y=20.2. care permit desenarea de figuri geometrice ¸ si texte. vor fi specificat ¸i pentru contextul grafic ˆ ın care se face desenarea ¸ si nu vor fi trimi¸ si ca argumente metodelor respective de desenare. enumer˘ am aceste propriet˘ a¸ ti ¸ si metodele asociate lor din clasa Graphics. – suprafet ¸ei ˆ ın care sunt vizibile componentelor desenate.2. Textul va fi desenat cu fontul ¸ si culoarea curente ale contextului grafic. 275 10. int y) Zona de decupare Shape getClip() (zona ˆ ın care sunt vizibile desenele) void setClip(Shape s) Modul de desenare void setXorMode(Color c) void setPaintMode(Color c) Proprietate Culoarea de desenare 10.2. – originii coordonatelor suprafet ¸ei de desenare. // Desenam la coordonatele x=10. Metode Color getColor() void setColor(Color c) Fontul de scriere a textelor Font getFont() void setFont(Font f) Originea coordonatelor translate(int x.1 Propriet˘ a¸ tile contextului grafic La orice tip de desenare parametrii legat ¸i de culoare.2 Primitive grafice Prin primitive grafice ne vom referi ˆ ın continuare la metodele clasei Graphics. In continuare. – modului de desenare. 20). font.10. 10.

. Indiferent de modalitatea aleas˘ a. • Stilul fontului: ˆ ıngro¸ sat (bold). acest lucru realizˆ andu-se prin metoda setFont fie din clasa Component. fie din Graphics. iar a doua s˘ a apel˘ am la metodele clasei Graphics de desenare a textelor. putem specifica prin intermediul fonturilor cum s˘ a arate textul respectiv. 10. • Dimensiunea fontului: ˆ ın˘ alt ¸imea sa. DESENAREA Metode drawLine drawPolyline Dreptunghi simplu drawRect fillRect clearRect Dreptunghi cu chenar draw3DRect ”ridicat” sau ”adˆ ancit” fill3DRect Dreptunghi cu colt ¸uri drawRoundRect retunjite fillRoundRect Poligon drawPolygon fillPolygon Oval (Elips˘ a drawOval fillOval Arc circular sau drawArc eliptic fillArc Metodele care ˆ ıncep cu ”fill” vor desena figuri geometrice care au interiorul colorat. Prima dintre acestea este s˘ a folosim o component˘ a orientat˘ a-text. • Familia din care face parte fontul: Helvetica. adic˘ a ”umplut” cu culoarea curent˘ a a contextului de desenare. Arial Bold Italic.3 Folosirea fonturilor Dup˘ a cum vazut. ˆ ın timp ce metodele care ˆ ıncep cu ”draw” vor desena doar conturul figurii respective. Arial. ˆ ınclinat (italic).276 Figur˘ a geometric˘ a Linie CAPITOLUL 10. etc. etc. cum ar fi drawString. Cei mai important ¸i parametri ce caracterizeaz˘ a un font sunt: • Numele fontului: Helvetica Bold. pentru a scrie un text pe ecran avem dou˘ a posibilit˘ a¸ ti. cum ar fi Label.

o serie ˆ ıntreag˘ a de fonturi care sunt disponibile pentru scrierea textelor. 10). mai put ¸in despre metrica acestuia.BOLD. 277 Clasele care ofer˘ a suport pentru lucrul cu fonturi sunt Font ¸ si FontMetrics.PLAIN. FOLOSIREA FONTURILOR • Metrica fontului. 12)). ˆ ın continuare fiind prezentate modalit˘ a¸ tile de lucru cu acestea. Font. new Font("Arial". g. dimensiunea ¸ si stilul acestuia: Font(String name. 12). new Font("Courier". Font. Font.ITALIC iar dimensiunea printr-un ˆ ıntreg.setFont(new Font("Courier".BOLD.setFont(new Font("Dialog". Exemplul urmator afi¸ seaz˘ a lista tuturor fonturilor disponibile pe platforma curent˘ a de lucru.drawString("Alt text".ITALIC. 14). Font. Folosirea unui obiect de tip Font se realizeaz˘ a uzual astfel: // Pentru componente etichetate Label label = new Label("Un text"). ca ˆ ın exemplele de mai jos: new Font("Dialog". 10)). Font.3.PLAIN. Font.3. Font.1 Clasa Font Un obiect de tip Font ˆ ıncapsuleaz˘ a informat ¸ii despre tot ¸i parametrii unui font. int style. getLocalGraphicsEnvironment(). .getAllFonts(). 10.BOLD. label.PLAIN. Lista acestor fonturi se poate obt ¸ine astfel: Font[] fonturi = GraphicsEnvironment.10. Textul fiec˘ arui nume de font va fi scris cu fontul s˘ au corespunz˘ ator. O platform˘ a de lucru are instalate. la un moment dat. int size) Stilul unui font este specificat prin intermediul constantelor: Font. 10. // In metoda paint(Graphics g) g. Constructorul uzual al clasei este cel care prime¸ ste ca argument numele fontului. 20).

20 . show () . class Fonturi extends Canvas { private Font [] fonturi . getFontName () .3: Lucrul cu fonturi import java .*. g . 400) . 400) . canvasSize . PLAIN . } } . ( i + 1) * 20) . setFont ( new Font ( nume . sp . DESENAREA Listing 10. getAllFonts () . awt . Dimension canvasSize = new Dimension (400 . CENTER ) . pack () . } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . setSize (400 . drawString ( i + " . i < fonturi . length ) * 20. sp . i ++) { nume = fonturi [ i ]. height = (1 + fonturi . 14) ) . Font . " + nume . } } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize .278 CAPITOLUL 10. length . add ( new Fonturi () ) . public Fonturi () { fonturi = Graphi c sE n v ir o nm e n t . ScrollPane sp = new ScrollPane () . } public void paint ( Graphics g ) { String nume . BorderLayout . g e t L o c a l G r a p h i c s E n v i r o n m e n t () . g . for ( int i =0. add ( sp . } } public class TestAllFonts { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " All fonts " ) .

A¸ sadar. In momentul ˆ ın care avem de afi¸ sat mai multe ¸ siruri consecutiv. Figura de mai jos prezint˘ a o imagine reprezentativ˘ a asupra metricii unui font: . un obiect de tip FontMetrics ˆ ıncapsuleaz˘ a informat ¸ii despre metrica unui font. Pentru aceasta este folosit˘ a clasa FontMetrics. cu alte cuvinte despre dimensiunile ˆ ın pixeli ale caracterelor sale. • Distant ¸a ˆ ıntre linii (”leading”): distant ¸a optim˘ aˆ ıntre dou˘ a linii de text scrise cu acela¸ si font.3. Utilitatea principal˘ a a acestei clase const˘ aˆ ın faptul c˘ a permite pozit ¸ionarea precis˘ a a textelor pe o suprafat ¸˘ a de desenare. Metrica unui font const˘ aˆ ın urm˘ atoarele atribute pe care le au caracterele sale: • Linia de baz˘ a: este linia dup˘ a care sunt aliniate caracterele unui font.10. trebuie s˘ a calcul˘ am pozit ¸iile lor de afi¸ sare ˆ ın funct ¸ie de lungimea ¸ si ˆ ınalt ¸imea ˆ ın pixeli a celorlalte texte. • Descendentul: distant ¸a ˆ ıntre linia de baz˘ a¸ si linia de descendent ¸˘ a. Un obiect din aceast˘ a clas˘ a se construie¸ ste pornind de la un obiect de tip Font ¸ si pune la dispozit ¸ie informat ¸ii despre dimensiunile ˆ ın pixeli pe care le au caracterele fontului respectiv ˆ ıntr-un anumit context de desenare.3. indiferent de fontul folosit de acestea. • Ascendentul: distant ¸a ˆ ıntre linia de baz˘ a¸ si linia de ascendent ¸˘ a. • In˘ alt ¸imea: distant ¸a dintre liniile de baz˘ a (leading+ascent+descent).2 Clasa FontMetrics La afi¸ sarea unui ¸ sir cu metoda drawString trebuie s˘ a specific˘ am pozit ¸ia la care s˘ a apar˘ a textul respectiv pe ecran. FOLOSIREA FONTURILOR 279 10. • Linia de ascendent ¸˘ a: linia superioara pe care nu o depaseste nici un caracter din font • Linia de descendent ¸˘ a: linia inferioar˘ a sub care nu coboar˘ a nici un caracter din font. • L˘ a¸ timea: l˘ a¸ timea unui anumit caracter din font. sau unele sub altele.

DESENAREA Reamintim c˘ a la metoda drawString(String s.280 CAPITOLUL 10.getFontMetrics(). In exemplul urm˘ ator sunt afi¸ sate pe ecran zilele s˘ apt˘ amˆ anii ¸ si lunile anului: . • stringWidth . Ca s˘ a fim mai preci¸ si.determin˘ a l˘ a¸ timea unui anumit caracter din font.BOLD.determin˘ a l˘ a¸ timea total˘ aˆ ın pixeli a unui ¸ sir de caractere specificat. FontMetrics fm = g. Font. y reprezint˘ a pozit ¸ia liniei de baz˘ a a textului care va fi scris. Un context grafic pune la dispozit ¸ie o metod˘ a special˘ a getFontMetrics de creare a unui obiect de tip FontMetrics. pornind de la fontul curent al contextului grafic: public void paint(Graphics g) { Font f = new Font("Arial". • charWidth . } Cele mai folosite metode ale clasei FontMetrics sunt: • getHeight . int y) argumentele x ¸ si y repreznit˘ a colt ¸ul din stˆ anga-jos al textului. 11).determin˘ aˆ ın˘ alt ¸imea unei linii pe care vor fi scrise caractere ale unui font. int x.

drawString ( etLuni . 100) . " Mai " . y += fm . " Marti " . public void paint ( Graphics g ) { FontMetrics fm . drawString ( text . } // Schimbam fontul g . String etZile = " Zilele saptamanii : " . 14) ) . y ) . etLuni = " Lunile anului : " . " . " Martie " .10. FOLOSIREA FONTURILOR Listing 10. y ) . private String [] zile = { " Luni " . length . drawString ( etZile . x = 0. " Aprilie " . 20) ) . int x . i ++) { text = luni [ i ]. for ( int i =0. class Texte extends Canvas { Dimension canvasSize = new Dimension (800 . x += fm . x = 0. " August " . i < zile . y . setFont ( new Font ( " Dialog " . " Octombrie " .*. i < luni . stringWidth ( text ) . Font . if ( i < zile . fm = g . " Miercuri " . " Februarie " . i ++) { text = zile [ i ]. text . " Septembrie " . length . x . BOLD . // Alegem un font si aflam metrica sa g .3. " Iunie " . g . " Sambata " . " Noiembrie " . Font .1) text += " . awt . getFontMetrics () . stringWidth ( etLuni ) . x += fm . PLAIN . getHeight () . g . x += fm . x . fm = g . private String [] luni = { " Ianuarie " . x . g . " Joi " . " Duminica " }. setFont ( new Font ( " Arial " .4: Folosirea clasei FontMetrics import java . length .1) 281 . getHeight () . getFontMetrics () . length . " Iulie " . " Decembrie " }. y = fm . stringWidth ( etZile ) . for ( int i =0. y ) . if ( i < luni . " Vineri " .

S˘ a vedem mai ˆ ıntˆ ai care sunt constantele definite ˆ ın aceste clase: . x .282 text += " . Pentru a crea o culoare avem dou˘ a posibilit˘ a¸ ti: • S˘ a folosim una din constantele definite ˆ ın cele dou˘ a clase. DESENAREA } } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . pack () . verde (green) ¸ si albastru (blue). x += fm . fie ˆ ıntre 0. " . drawString ( text . la care se adaug˘ a un anumit grad de transparent ¸˘ a (alpha). CAPITOLUL 10. O culoare este reprezentat˘ a printr-o instant ¸˘ a a clasei Color sau a subclasei sale SystemColor.4 Folosirea culorilor Orice culoare este format˘ a prin combinat ¸ia culorilor standard ro¸ su (red). Fiecare din ace¸ sti patru parametri poate varia ˆ ıntr-un interval cuprins fie ˆ ıntre 0 ¸ si 255 (dac˘ a dorim s˘ a specific˘ am valorile prin numere ˆ ıntregi).0 ¸ si 1. } } 10. g . add ( new Texte () . CENTER ) . y ) . • S˘ a folosim unul din constructorii clasei Color. } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . } } public class TestFontMetrics { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " FontMetrics " ) . show () .0 (dac˘ a dorim s˘ a specific˘ am valorile prin numere reale). BorderLayout . f . stringWidth ( text ) .

float blue) Color(flot red... float alpha) Color(int red.10. blue. Dac˘ a nici una din aceste culori predefinite nu corespunde preferint ¸elor noastre.0 − 1. green. culorile sunt complet opace. alpha sunt valorile pentru ro¸ su. texte. albastru ¸ si transparent ¸˘ a iar parametrul ”rgb” de la ultimul constructor reprezint˘ a un ˆ ıntreg format din: bit ¸ii 16-23 ro¸ su. 0-7 albastru. respectiv 0.4. iar valoarea 0 (sau 0. Valorile argumentelor variaz˘ aˆ ıntre 0 − 255 pentru tipul int. float green.0 pentru tipul float. int blue.desktop. int green. flot green. meniuri.0) specific˘ a transparent ¸˘ a total˘ a. Color galben = Color. verde. int alpha) Color(int rgb) unde red. Valoarea 255 (sau 1. Folosirea acestor constante se face ca ˆ ın exemplele de mai jos: Color rosu = Color. 8-15 verde. 283 Observat ¸i c˘ aˆ ın clasa Color sunt definite culori uzuale din paleta standard de culori.0) pentru transparent ¸˘ a specific˘ a faptul c˘ a respectiva culoare este complet opac˘ a. int blue) Color(int red. atunci putem crea noi culori prin intermediul constructorilor clasei Color: Color(float red. FOLOSIREA CULORILOR Color black blue cyan darkGray gray green lightGray magenta orange pink red white yellow SystemColor activeCaption activeCaptionBorder activeCaptionText control controlHighlight controlShadow contolText desktop menu text textHighlight window . . etc) ale platformei curente de lucru. int green.yellow. Color fundal = SystemColor.red. ˆ ın timp ce ˆ ın clasa SystemColor sunt definite culorile componentelor standard (ferestre. float blue. Implicit.

class Culoare extends Canvas { public Color color = new Color (0 .5: Folosirea clasei Color import java . 0. event . 255). Metodele cele mai folosite ale clasei Color sunt: brighter darker getRed getGreen getBlue getAlpha getRGB Creeaz˘ a o noua versiune a culorii curente mai deschis˘ a. 0-7 albastru) S˘ a consider˘ am o aplicat ¸ie cu ajutorul c˘ areia putem vizualiza dinamic culorile obt ¸inute prin diferite combinat ¸ii ale parametrilor ce formeaz˘ a o culoare. public void paint ( Graphics g ) { g . Color rosu = new Color(255. 0. awt . 0.*. setColor ( Color . 0). black ) . respectiv mai ˆ ınchis˘ a Determin˘ a parametrii din care este alcatuit˘ a culoarea Determin˘ a valoarea ce reprezint˘ a culoarea respectiv˘ a (bit ¸ii 16-23 ro¸ su. Color rosuTransparent = new Color(255. 128). DESENAREA // Exemple de folosire a constructorilor: Color alb = new Color(255. Aplicat ¸ia va ar˘ ata astfel: Listing 10. 0 . 8-15 verde. Dimension canvasSize = new Dimension (150 . 255) . 0. import java . 50) . 255. . Color negru = new Color(0. awt . 0).*. 0 .284 CAPITOLUL 10.

text += " R = " + color . getRed () . bValue = new Scrollbar ( Scrollbar . setBackground ( Color . getGreen () .10. setColor ( color ) . width . } } 285 class Fereastra extends Frame implements Ad ju st me nt Lis te ne r { private Scrollbar rValue . text += " G = " + color . red ) . 0 . g . setBackground ( Color . setLayout ( new GridLayout (4 . 1 . getBlue () . 256) . Panel rgbValues = new Panel () . gValue . 0 . canvasSize . 1) ) . gValue = new Scrollbar ( Scrollbar . Font . HORIZONTAL . 12) ) . } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . aValue . gValue . 0 . 256) . 256) . } }) . bValue . setFont ( new Font ( " Arial " . aValue = new Scrollbar ( Scrollbar . setBackground ( Color . 0 . 0 . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . 0 . HORIZONTAL . 0 . bValue . 0 . BOLD . exit (0) . 30) . HORIZONTAL . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . getAlpha () . . text += " B = " + color . g . blue ) . 1 . rgbValues . 256) . 0 . rValue . fillRect (0 . 1 . FOLOSIREA CULORILOR g . rValue = new Scrollbar ( Scrollbar . String text = " " . green ) . 1 . HORIZONTAL . this . g . height ) . text += " A = " + color .4. 0 . canvasSize . private Culoare culoare . drawString ( text .

aValue .286 CAPITOLUL 10. BorderLayout . repaint () . setSize (200 . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . } } 10. rValue . getValue () . bValue . f . g . culoare = new Culoare () . getValue () . pack () . rgbValues . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . add ( bValue ) . rgbValues . int g = gValue . rgbValues . show () . setValue (255) . BorderLayout . add ( rValue ) . add ( rgbValues . add ( aValue ) . culoare . DESENAREA aValue . a ) . int b = bValue . NORTH ) . gValue . add ( culoare . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . 100) . } } public class TestColor { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Color " ) . color = c .5 Folosirea imaginilor Aceasta este o imagine: . lightGray ) . rgbValues . CENTER ) . add ( gValue ) . } public void ad ju stm en tV al u e C h an ge d ( AdjustmentEvent e ) { int r = rValue . setBackground ( Color . rgbValues . b . aValue . getValue () . Color c = new Color (r . int a = aValue . getValue () . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . culoare .

Image image2 = toolkit. Afi¸ sarea propriu-zis˘ aˆ ıntr-un context grafic. ca ˆ ın exemplul de mai jos: Toolkit toolkit = Toolkit. Crearea unui obiect de tip Image. .gif"). 2.ro/~acf/poza. Crearea unui obiect de tip Image se face folosind o imagine dintr-un fi¸ sier fie aflat pe ma¸ sina pe care se lucreaz˘ a. String fisier) getImage(String fisier) Pentru a obt ¸ine un obiect de tip Toolkit se va folosi metoda getDefaultToolkit.infoiasi. fie aflat la o anumit˘ a adres˘ a Web (URL). Metodele pentru ˆ ınc˘ arcarea unei imagini dintr-un fi¸ sier se g˘ asesc ˆ ın clasele Applet ¸ si Toolkit.getDefaultToolkit().getImage( new URL("http://www. avˆ and ˆ ıns˘ a aceea¸ si denumire getImage ¸ si urm˘ atoarele formate: Applet Toolkit getImage(URL url) getImage(URL url) getImage(URL url. Orice imagine va fi reprezentat˘ a ca o instant ¸˘ a a clasei Image. FOLOSIREA IMAGINILOR 287 In AWT este posibil˘ a folosirea imaginilor create extern ˆ ın format gif sau jpeg. Aceasta nu este o clas˘ a de componente (nu extinde Component) ci implementeaz˘ a obiecte care pot fi desenate pe suprafat ¸a unor componente cu metode specifice unui context grafic pentru componenta respectiva (similar modului cum se deseneaz˘ a o linie sau un cerc).5.5.getImage("poza.gif")).10. Image image1 = toolkit. 10.1 Afi¸ sarea imaginilor Afi¸ sarea unei imagini presupune realizarea urm˘ atoarilor doi pa¸ si: 1.

Cele mai uzuale formate ale metodei sunt: boolean drawImage(Image img. 0. int Color bgcolor. • x. x. Afi¸ sarea unei imagini ˆ ıntr-un context grafic se realizeaz˘ a prin intermediul metodei drawImage din clasa Graphics ¸ si. int boolean drawImage(Image img. this). DESENAREA Metoda getImage nu verific˘ a dac˘ a fi¸ sierul sau adresa specificata reprezint˘ a o imagine valid˘ a¸ si nici nu ˆ ıncarc˘ a efectiv imaginea ˆ ın memorie. • observer este un obiect care ”observ˘ a” ˆ ınc˘ arcarea imaginii ¸ si va fi informat pe m˘ asura derul˘ arii acesteia. g.drawImage(img. this). 200. Color. int y.getImage("taz.drawImage(img. ˆ ın general. x. Metoda nu face decˆ at s˘ a creeze un obiect de tip Image care face referint ¸˘ a la o anumit˘ a imagine extern˘ a.getDefaultToolkit(). int height. In exemplul urm˘ ator afi¸ sam aceea¸ si imagine de trei ori. int ImageObserver observer) boolean drawImage(Image img. folosind forme diferite ale metodei drawImage: Image img = Toolkit. va fi facut˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. ImageObserver unde: • img este obiectul ce reprezint˘ a imaginea. int width. g. imaginea va fi afi¸ sat˘ a la dimensiunile ei reale). 0. 200.drawImage(img. 100. int y. 200.yellow. observer) . • width.288 CAPITOLUL 10. ImageObserver observer) x. int width. heigth reprezint˘ aˆ ınalt ¸imea ¸ si l˘ a¸ timea la care trebuie scalat˘ a imaginea (dac˘ a lipsesc. int height. x.gif"). aceste operat ¸iuni fiind f˘ acute abia ˆ ın momentul ˆ ın care se va realiza afi¸ sarea imaginii pentru prima dat˘ a. 0. relative la spat ¸iul de coordonate al contextului grafic. int y. 100. int ImageObserver observer) boolean drawImage(Image img. y sunt coordonatele stˆ anga-sus la care va fi afi¸ sat˘ a imaginea. Color bgcolor. this). 0. 400. g. int y. • bgColor reprezint˘ a culoarea cu care vor fi colorat ¸i pixelii transparent ¸i ai imaginii (poate s˘ a lipseasc˘ a).

FOLOSIREA IMAGINILOR 289 Metoda drawImage returneaz˘ a true dac˘ a imaginea a fost afi¸ sat˘ aˆ ın ˆ ıntregime ¸ si false ˆ ın caz contrar. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a deoarece metoda drawImage nu face decˆ at s˘ a declan¸ seze procesul de ˆ ınc˘ arcare ¸ si desenare a imaginii.5. dup˘ a care red˘ a imediat controlul apelantului. Intregul f lags furnizeaz˘ a informat ¸ii despre starea transferului. la apelul metodei drawImage va fi desenat˘ a numai port ¸iunea de imagine care este disponibil˘ a la momentul init ¸ial ¸ si care poate fi incomplet˘ a. Formatul acestei metode este: boolean imageUpdate (Image img. Aceast˘ a interfat ¸˘ a descrie obiecte care au ˆ ınceput s˘ a utilizeze o imagine incomplet˘ a¸ si care trebuie anunt ¸ate de noile date obt ¸inute ˆ ın legatur˘ a cu imaginea respectiv˘ a. Ca urmare. Acest mecanism este realizat prin intermediul interfet ¸ei ImageObserver. lucru deosebit de util ˆ ıntrucˆ at procesul de ˆ ınc˘ arcare a unei imagini poate dura mult ¸ si nu este de dorit ca ˆ ın acest interval de timp (pˆ an˘ a la ˆ ınc˘ arcarea complet˘ a a imaginii) aplicat ¸ia s˘ a fie blocat˘ a. int x. In sect ¸iunea urm˘ atoare vom detalia acest aspect.2 Monitorizarea ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginilor In cazul ˆ ın care se afi¸ seaz˘ a o imagine care se g˘ ase¸ ste pe Internet sau imaginea afi¸ sata este de dimensiuni mari se va observa c˘ a aceasta nu apare complet de la ˆ ınceput ci este desenat˘ a treptat. ce va fi apelat˘ a periodic de firul de execut ¸ie (creat automat) care se ocup˘ a cu ˆ ınc˘ arcarea imaginii. f˘ ar˘ a intervent ¸ia programatorului. int y. De aceea trebuie s˘ a existe un mecanism prin care componenta s˘ a fie redesenat˘ a automat ˆ ın momentul ˆ ın care au mai sosit informat ¸ii legate de imagine. implementat˘ a de clasa Component ¸ si deci de toate componentele. 10. Aceste informat ¸ii pot fi aflate prin intermediul constantelor definite de interfat ¸˘ a: .5. cu alte cuvinte metoda nu a¸ stept˘ a ca o imagine s˘ a fie complet afi¸ sat˘ a ci se termin˘ a imediat ce procesul de afi¸ sare a ˆ ınceput.10. int w. int h ) Implementarea implicit˘ a const˘ a dintr-un apel la metoda repaint pentru dreptunghiul specificat la apel ¸ si care reprezint˘ a zona din imagine pentru care se cunosc noi informat ¸ii. Interfat ¸a ImageObserver are o singur˘ a metod˘ a numit˘ a imageUpdate. int flags. pˆ an˘ a la afi¸ sarea sa complet˘ a.

// Daca sunt toti bitii nu mai sunt necesare noi update-uri return ( (flags & (ALLBITS | ABORT)) == 0). .290 ABORT CAPITOLUL 10. se observ˘ a c˘ a metodele clasei Image pentru determinarea dimensiunilor unei imagini au ca argument un obiect de tip ImageObserver. Aceasta va fi apelat˘ a apelat˘ a asincron de fiecare dat˘ a cˆ and sunt disponibili noi pixeli. public boolean imageUpdate(Image img. ˆ ınainte de completarea sa ALLBITS Imaginea a fost ˆ ıncarcat˘ a complet ERROR A ap˘ arut o eroare ˆ ın timpul ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginii FRAMEBITS Tot ¸i bit ¸ii cadrului curent sunt disponibili HEIGHT In˘ alt ¸imea imaginii este disponibil˘ a PROPERTIES Propriet˘ a¸ tile imaginii sunt disponibile SOMEBITS Au fost recept ¸ionat ¸i noi pixeli ai imaginii WIDTH L˘ a¸ timea imaginii este disponibil˘ a Prezent ¸a ˆ ın parametrul f lags a unui bit de valoare 1 pe pozit ¸ia reprezentata de o constant˘ aˆ ınseamn˘ a c˘ a respectiva condit ¸ie este ˆ ındeplinit˘ a. // Imaginea este completa (flags & ALLBITS) != 0 // Eroare sau transferul imaginii a fost intrerupt (flags & ERROR | ABORT ) != 0 Metoda imageUpdate poate fi redefint˘ a de o component˘ a pentru a personaliza procesul de afi¸ sare al imaginii. } De asemenea. int x. int y. int w. int h) { // Desenam imaginea numai daca toti bitii sunt disponibili if (( flags & ALLBITS) != 0) repaint(). int getHeight(ImageObserver observer) int getWidth(ImageObserver observer) Dac˘ a desenarea se face folosind clasa Canvas. DESENAREA Inc˘ arcarea imaginii a fost ˆ ıntrerupt˘ a. int flags. atunci argumentul observer al metodelor referitoare la imagini va fi this.

)..). */ // Transferam desenul din memorie pe ecran // desenand de fapt imaginea creata g. } } 10.image. pentru a elimina efectul nepl˘ acut de ”clipire” (”flickering”) rezultat atunci cˆ and sunt efectuate redesen˘ ari repetate la intervale mici de timp. gmem.codec. Secvent ¸a general˘ a de implementare a mecanismului de double-buffering este urm˘ atoarea: // Supradefinim update pentru a elimina stergerea desenului public void update(Graphics g) { paint(g).dispose().drawImage(img. gmem. O situat ¸ie frecvent˘ aˆ ın care se apeleaz˘ a la double-buffering este crearea de animat ¸ii. /* Realizam desenul folosind gmem gmem.. this). 0.. h).10.sun.3 Mecanismul de ”double-buffering” Tehnica de double-buffering implic˘ a realizarea unui desen ˆ ın memorie ¸ si apoi transferul s˘ au pe ecran.4 Salvarea desenelor ˆ ın format JPEG Pachetul com.5. 0.jpeg din distribut ¸ia standard Java ofer˘ a suport pentru salvarea unei imagini aflate ˆ ın memorie ˆ ıntr-un fi¸ sier ˆ ın for- ..5.. Graphics gmem = img. } public void paint(Graphics g) { // Desenam in memorie pe un obiect de tip Image // w si h sunt dimensiunile desenului Image img = createImage(w.fillOval(.setColor(. ..5. FOLOSIREA IMAGINILOR 291 10.getGraphics().

java.io.setJPEGEncodeParam(jep). jep. out. DESENAREA mat JPEG. aflata ˆ ın pachetul java.close().codec. JPEGImageEncoder encoder = JPEGCodec. Pentru aceasta va trebui s˘ a definim un . encoder.encode(img).5 Crearea imaginilor ˆ ın memorie In cazul ˆ ın care dorim s˘ a folosim o anumit˘ a imagine creat˘ a direct din program ¸ si nu ˆ ıncarcat˘ a dintr-un fi¸ sier vom folosi clasa MemoryImageSource.9f. // Folosim setarile de codare jpeg implicite encoder. //intre 0 si 1 public static void write(BufferedImage img.5.awt.image. java. false).*.printStackTrace(). } catch( Exception e ) { e.awt. } } } 10. class JPEGWriter { static float quality = 0.image.jpeg. O clas˘ a responsabil˘ a cu realizarea acestei operat ¸iuni ar putea fi definit˘ a astfel: import import import import com.BufferedImage.awt.setQuality(quality. java.*.sun.getDefaultJPEGEncodeParam(img).292 CAPITOLUL 10.createJPEGEncoder(out).*. String filename) { try { FileOutputStream out = new FileOutputStream(filename). JPEGEncodeParam jep = encoder.image.

int off. O aplicat ¸ie va apela metode ale acestei clase pentru: . pix. TIPARIREA 293 vector de numere ˆ ıntregi ˆ ın care vom scrie valorile ˆ ıntregi (RGB) ale culorilor pixelilor ce definesc imaginea noastr˘ a. g. 0. int green = (int) (Math. this). int scan) unde: • w. iar clasa principal˘ a care controleaz˘ a procesul de tip˘ arire este PrinterJob. Pachetul care ofer˘ a suport pentru tip˘ arire este java. int[] pixeli.awt. w)). singurul lucru diferit fiind contextul grafic ˆ ın care se execut˘ a operat ¸iile. normal aceste valori sunt off = 0. scan = w In exemplul urmator vom crea o imagine cu pixeli de culori aleatorii ¸ si o vom afi¸ sa pe ecran: int w = 100. Constructorul clasei MemoryImageSource este: MemoryImageSource(int w. scan reprezint˘ a modalitatea de construire a matricii imaginii pornind de la vectorul cu pixeli.drawImage(img.random() * 255). y++) { for (int x = 0.print.random() * 255). blue). 0. y < h. pix[index++] = new Color(red. } img = createImage(new MemoryImageSource(w.6. int h = 100. • of f. // g este un context grafic 10.random() * 255). int h. green.getRGB(). x++) { int red = (int) (Math. x < w. • pixeli[] este vectorul cu culorile imaginii. Dimensiunea vectorului va fiˆ ın˘ alt ¸imea ˆ ınmult ¸it˘ a cu l˘ a¸ timea ˆ ın pixeli a imaginii. h. int blue = (int) (Math. for (int y = 0. int[] pix = new int[w * h]. int index = 0.˘ 10. 0. h reprezint˘ a dimensiunile imaginii (l˘ a¸ timea ¸ si ˆ ın˘ alt ¸imea).6 Tip˘ arirea Tip˘ arirea ˆ ın Java este tratat˘ aˆ ın aceea¸ si manier˘ a ca ¸ si desenarea.

. } Pa¸ sii care trebuie efectuat ¸i pentru tip˘ arirea unui obiect sunt: 1. metodele paint ¸ si print pot specifica aceea¸ si secvent ¸˘ a de cod. 3. PageFormat pf. Un obiect care va fi tip˘ arit trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Printable. int pageIndex) throws PrinterException { // Descrirea imaginii obiectului ce va fi afisata la imprimanta // Poate fi un apel la metoda paint: paint(g) if (ceva nu este in regula}) { return Printable. Orice component˘ a care poate fi afi¸ sat˘ a pe ecran poate fi ¸ si tip˘ arit˘ a. } return Printable.294 CAPITOLUL 10. In general. orice informat ¸ii care trebuie atˆ at afi¸ sate cˆ at ¸ si tip˘ arite. metoda print are urm˘ atorul format: public int print(Graphics g. care cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a print. In general.PAGE_EXISTS. responsabil˘ a cu descrierea modalit˘ a¸ tii de tip˘ arire a obiectului. • Tip˘ arirea efectiv˘ a. In cazul cˆ and imaginea de pe ecran coincide cu imaginea de la imprimant˘ a. care are o reprezentare vizual˘ a descris˘ a de metoda paint ¸ si care va specifica ¸ si modalitatea de reprezentare a sa la imprimant˘ a.getPrinterJob 2. Crearea unei sesiuni de tip˘ arire: PrinterJob. Opt ¸ional. Specificarea obiectului care va fi tip˘ arit: setPrintable.component˘ a. DESENAREA • Crearea unei sesiuni de tip˘ arire (job).NO_SUCH_PAGE. • Invocarea dialogului cu utilizatorul pentru specificarea unor parametri legat ¸i de tip˘ arire. vor fi ˆ ıncapsulate ˆ ıntr-un obiect grafic . acesta trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Printable. init ¸ierea unui dialog cu utilizatorul pentru precizarea unor parametri legat ¸i de tip˘ arire: printDialog.

drawString ( " Numai la imprimanta " . awt . } public void paint ( Graphics g ) { g .*. 400) .˘ 10. 100 . 300) . 100) . event . 100 . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . awt . } } class Fereastra extends Frame implements ActionListener { private Plansa plansa = new Plansa () . Tip˘ arirea efectiv˘ a: print. print . 200 . ˆ ınsotite de un text) ¸ si vom tip˘ ari obiectul respectiv. private Button print = new Button ( " Print " ) . class Plansa extends Canvas implements Printable { Dimension d = new Dimension (400 . g .6. java . drawString ( " Hello " .*. paint ( g ) . 200 .*. g . java . g . int pi ) throws PrinterException { if ( pi >= 1) return Printable . drawRect (200 . java . io . NO_SUCH_PAGE . drawOval (200 . return Printable . public Dimension getPreferredSize () { return d . 200) .*. TIPARIREA 4. PAGE_EXISTS . Listing 10. PageFormat pf .6: Tip˘ arirea unei componente import import import import java . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { . awt . 200 . 200 . 100) . 295 In exemplul urm˘ ator vom defini un obiect care are aceea¸ si reprezentare pe ecran cˆ at ¸ si la imprimant˘ a (un cerc circumscris unui p˘ atrat. } public int print ( Graphics g .

south . print () . } }) . } } . ex . south . addActionListe ner ( this ) . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . BorderLayout . show () . CENTER ) . print . CENTER ) ) . exit (0) . Stabilirea obiectului ce va fi tiparit printJob . DESENAREA add ( plansa . } } } } public class TestPrint { public static void main ( String args []) throws Exception { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Print " ) . printStackTrace () . printDialog () ) { try { // 4. CAPITOLUL 10. } catch ( PrinterException ex ) { System . f . // 2. println ( " Exceptie la tiparire ! " ) . SOUTH ) . // 3. Initierea dialogului cu utilizatorul if ( printJob . out . BorderLayout . setPrintable ( plansa ) . Tiparirea efectiva printJob . Crearea unei sesiuni de tiparire PrinterJob printJob = PrinterJob . Panel south = new Panel () . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // 1. getPrinterJob () . pack () . add ( south . add ( print ) .296 System .

// pentru UNIX // PrintWriter imp = new PrintWriter ( new FileWriter ("/ dev / lp ") ) . Listing 10. imp . deoarece necesit˘ a tratare special˘ aˆ ın funct ¸ie de sistemul de operare folosit.˘ 10. io . } } . println ( " Test imprimanta " ) . Observat ¸i c˘ a aceast˘ a abordare nu este portabil˘ a. class TestPrintText { public static void main ( String args []) throws Exception { // pentru Windows PrintWriter imp = new PrintWriter ( new FileWriter ( " lpt1 " ) ) . println ( " ABCDE " ) . In sistemul de operare Windows. awt . imp .*.6.*. linie cu linie. imprimanta poate fi referit˘ a prin ”lpt1”.7: Tip˘ arirea textelor import java . pe acest flux. imp . import java . TIPARIREA 297 Tiparirea textelor O alt˘ a variant˘ a pentru tip˘ arirea de texte este deschiderea unui flux c˘ atre dispozitivul special reprezentat de imprimant˘ a¸ si scrierea informat ¸iilor. iar ˆ ın Unix prin ”/dev/lp”. close () .

DESENAREA .298 CAPITOLUL 10.

Capitolul 11 Swing 11. ecrane Braille. Mac. dispozitive de recunoa¸ stere a vocii.1 11. • Java 2D API Folosind Java 2D pot fi create aplicat ¸ii care utilizeaz˘ a grafic˘ a la un 299 .1. Acela¸ si program poate utiliza diverse moduri Look-and-Feel. • Look-and-Feel Permite schimbarea ˆ ınf˘ a¸ ti¸ s˘ arii ¸ si a modului de interact ¸iune cu aplicat ¸ia ˆ ın funct ¸ie de preferint ¸ele fiec˘ aruia. Java. In JFC sunt incluse urm˘ atoarele: • Componente Swing Sunt componente ce ˆ ınlocuiesc ¸ si ˆ ın acela¸ si timp extind vechiul set oferit de modelul AWT. • Accessibility API Permite dezvoltarea de aplicat ¸ii care s˘ a comunice cu dispozitive utilizate de c˘ atre persoane cu diverse tipuri de handicap.1 Introducere JFC Tehnologia Swing face parte dintr-un proiect mai amplu numit JFC (Java Foundation Classes) care pune la dispozit ¸ie o serie ˆ ıntreag˘ a de facilit˘ a¸ ti pentru scrierea de aplicat ¸ii cu o interfat ¸˘ a grafic˘ a mult ˆ ımbog˘ a¸ tit˘ a funct ¸ional ¸ si estetic fat ¸˘ a de vechiul model AWT. etc. cum ar fi cele standard Windows. Motif sau altele oferite de diver¸ si dezvoltatori. cum ar fi cititoare de ecran. acestea putˆ and fi interschimbate de c˘ atre utilizator chiar la momentul execut ¸iei .

300

CAPITOLUL 11. SWING nivel avansat. Clasele puse la dispozit ¸ie permit crearea de desene complexe, efectuarea de operat ¸ii geometrice (rotiri, scal˘ ari, translat ¸ii, etc.), prelucrarea de imagini, tip˘ arire, etc.

• Drag-and-Drop Ofer˘ a posibilitatea de a efectua operat ¸ii drag-and-drop ˆ ıntre aplicat ¸ii Java ¸ si aplicat ¸ii native. • Internat ¸ionalizare Internat ¸ionalizarea ¸ si localizarea aplicat ¸iilor sunt dou˘ a facilit˘ a¸ ti extrem de importante care permit dezvoltarea de aplicat ¸ii care s˘ a poat˘ a fi configurate pentru exploatarea lor ˆ ın diverse zone ale globului, utilizˆ and limba ¸ si particularit˘ a¸ tile legate de formatarea datei, numerelor sau a monedei din zona respectiv˘ a. In aceste capitol vom face o prezentare scurt˘ a a componentelor Swing, deoarece prezentarea detaliata a tuturor facilit˘ a¸ tilor oferite de JFC ar oferi suficient material pentru un volum de sine st˘ at˘ ator.

11.1.2

Swing API

Unul din principalele deziderate ale tehnologiei Swing a fost s˘ a pun˘ a la dispozit ¸ie un set de componente GUI extensibile care s˘ a permit˘ a dezvoltarea rapid˘ a de aplicat ¸ii Java cu interfat ¸˘ a grafic˘ a competitiv˘ a din punct de vedere comercial. Pentru a realiza acest lucru, API-ul oferit de Swing este deosebit de complex avˆ and 17 pachete ˆ ın care se g˘ asesc sute de clase ¸ si interfet ¸e. Lista complet˘ a a pacehetelor din distribut ¸ia standard 1.4 este dat˘ aˆ ın tabelul de mai jos: javax.accessibility javax.swing.text.html javax.swing.plaf.basic javax.swing.border javax.swing.text.rtf javax.swing.plaf.multi javax.swing.event javax.swing.undo javax.swing.text javax.swing.plaf javax.swing javax.swing.text.parser javax.swing.plaf.metal javax.swing.colorchooser javax.swing.tree javax.swing.table javax.swing.filechooser

11.1. INTRODUCERE

301

Evident, nu toate aceste pachete sunt necesare la dezvolatarea unei aplicat ¸ii, cel mai important ¸ si care cont ¸ine componentele de baz˘ a fiind javax.swing.

Componentele folosite pentru crearea interfet ¸elor grafice Swing pot fi grupate astfel: • Componente atomice JLabel, JButton, JCheckBox, JRadioButton, JToggleButton, JScrollBar, JSlider, JProgressBar, JSeparator • Componente complexe JTable, JTree, JComboBox, JSpinner, JList, JFileChooser, JColorChooser, JOptionPane • Componente pentru editare de text JTextField, JFormattedTextField, JPasswordField, JTextArea, JEditorPane, JTextPane • Meniuri JMenuBar, JMenu, JPopupMenu, JMenuItem, JCheckboxMenuItem, JRadioButtonMenuItem • Containere intermediare JPanel, JScrollPane, JSplitPane, JTabbedPane, JDesktopPane, JToolBar • Containere de nivel ˆ ınalt JFrame, JDialog, JWindow, JInternalFrame, JApplet

11.1.3

Asem˘ an˘ ari ¸ si deosebiri cu AWT

Nu se poate spune c˘ a Swing ˆ ınlocuie¸ ste modelul AWT ci ˆ ıl extinde pe acesta din urm˘ a ad˘ augˆ andu-i noi componente care fie ˆ ınlocuiesc unele vechi fie sunt cu totul noi. O convent ¸ie ˆ ın general respectat˘ a este prefixarea numelui unei clase AWT cu litera ”J” pentru a denumi clasa corespondent˘ a din Swing. Astfel, ˆ ın locul clasei java.awt.Button putem folosi javax.swing.JButton, ˆ ın loc de java.awt.Label putem folosi javax.swing.JLabel, etc. Este recomandat ca o aplicat ¸ie cu interfat ¸˘ a grafic˘ a s˘ a foloseasc˘ a fie componente AWT, fie Swing, amestecarea lor fiind mai put ¸in uzual˘ a.

302

CAPITOLUL 11. SWING

Aplicat ¸iile GUI vor avea ˆ ın continuare nevoie de pachetul java.awt deoarece aici sunt definite unele clase utilitare cum ar fi Color, Font, Dimension, etc. care nu au fost rescrise ˆ ın Swing. De asemenea, pachetul java.awt.event r˘ amˆ ane ˆ ın continuare esent ¸ial pentru tratarea evenimentelor generate atˆ at de componente AWT cˆ at ¸ si de cele din Swing. Pe lˆ ang˘ a acesta mai poate fi necesar ¸ si javax.swing.event care descrie tipuri de evenimente specifice unor componente Swing, mecanismul de tratare a lor fiind ˆ ıns˘ a acela¸ si ca ˆ ın AWT. Pozit ¸ionarea componentelor este preluat˘ a din AWT, fiind ad˘ augate ˆ ıns˘ a noi clase care descriu gestionari de pozit ¸ionare ˆ ın completarea celor existente, cum ar fi BoxLayout ¸ si SpringLayout. Difer˘ aˆ ıns˘ a modul de lucru cu containere, dup˘ a cum vom vedea ˆ ın sect ¸iunea dedicat˘ a acestora. Majoritatea componentelor Swing care permit afi¸ sarea unui text ca parte a reprezent˘ arii lor GUI pot specifica acel text fie ˆ ın mod normal folosind un anumit font ¸ si o anumit˘ a culoare ce pot fi setate cu metodele setFont ¸ si setColor, fie prin intermediul limbajului HTML. Folosirea HTML aduce o flexibilitatea deosebit˘ aˆ ın realizarea interfet ¸ei grafice, ˆ ıntrucˆ at putem aplica format˘ ari multiple unui text, descompunerea acestuia pe mai multe linii, etc., singurul dezavantaj fiind ˆ ıncetinirea etapei de afi¸ sare a componentelor. JButton simplu = new JButton("Text simplu"); JButton html = new JButton( "<html><u>Text</u> <i>formatat</i></html>"); S˘ a descriem o aplict ¸ie simpl˘ a folosind AWT ¸ si apoi Swing, pentru a ne crea o prim˘ a impresie asupra diferent ¸elor ¸ si asem˘ an˘ arilor dintre cele dou˘ a modele. Listing 11.1: O aplicat ¸ie simpl˘ a AWT
import java . awt .*; import java . awt . event .*; public class ExempluAWT extends Frame implements ActionListener { public ExempluAWT ( String titlu ) { super ( titlu ) ; setLayout ( new FlowLayout () ) ; add ( new Label ( " Hello AWT " ) ) ; Button b = new Button ( " Close " ) ; b . addActionListener ( this ) ;

11.1. INTRODUCERE
add ( b ) ; pack () ; show () ; } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { System . exit (0) ; } public static void main ( String args []) { new ExempluAWT ( " Hello " ) ; } }

303

Listing 11.2: Aplicat ¸ia rescris˘ a folosind Swing
import javax . swing .*; import java . awt .*; import java . awt . event .*; public class ExempluSwing extends JFrame implements ActionListener { public ExempluSwing ( String titlu ) { super ( titlu ) ; // Metoda setLayout nu se aplica direct ferestrei getContentPane () . setLayout ( new FlowLayout () ) ; // Componentele au denumiri ce incep cu litera J // Textul poate fi si in format HTML getContentPane () . add ( new JLabel ( " < html > <u > Hello </ u > <i > Swing </ i > </ html > " ) ) ; JButton b = new JButton ( " Close " ) ; b . addActionListener ( this ) ; // Metoda add nu se aplica direct ferestrei getContentPane () . add ( b ) ; pack () ; show () ; } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // Tratarea evenimentelor se face ca in AWT System . exit (0) ; } public static void main ( String args []) { new ExempluSwing ( " Hello " ) ; }

304
}

CAPITOLUL 11. SWING

11.2

Folosirea ferestrelor

Pentru a fi afi¸ sate pe ecran componentele grafice ale unei aplicat ¸ii trebuie plasate pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare (container). Fiecare component˘ a poate fi cont ¸inut˘ a doar ˆ ıntr-un singur container, ad˘ augarea ei pe o supraft ¸˘ a nou˘ a de afi¸ sare determinˆ and eliminarea ei de pe vechiul container pe care fusese plasat˘ a. Intrucˆ at containerele pot fi ˆ ıncapsulate ˆ ın alte containere, o component˘ a va face parte la un moment dat dintr-o ierarhie. R˘ ad˘ acina acestei ierarhii trebuie s˘ a fie un a¸ sa numit container de nivel ˆ ınalt, care este reprezentat de una din clasele JFrame, JDialog sau JApplet. Intrucˆ at de appleturi ne vom ocupa separat, vom analiza ˆ ın continuare primele dou˘ a clase. In general orice aplicat ¸ie Java independent˘ a bazat˘ a pe Swing cont ¸ine cel put ¸in un container de nivel ˆ ınalt reprezentat de fereastra principal˘ a a programului, instant ¸˘ a a clasei JFrame. Simplificat, un obiect care reprezint˘ a o fereastr˘ a Swing cont ¸ine o zon˘ a care este rezervat˘ a barei de meniuri ¸ si care este situat˘ a de obieci ˆ ın partea sa superioar˘ a¸ si corpul ferestrei pe care vor fi plasate componentele. Imaginea de mai jos pune ˆ ın evident ¸˘ a aceast˘ a separare, valabil˘ a de altfel pentru orice container de nivel ˆ ınalt:

Corpul ferestrei este o instant ¸˘ a a clasei Container ce poate fi obt ¸inut˘ a cu metoda getContentPane. Plasarea ¸ si aranjarea componentelor pe suprafat ¸a

11.2. FOLOSIREA FERESTRELOR

305

ferestrei se va face deci folosind obiectul de tip Container ¸ si nu direct fereastra. A¸ sadar, de¸ si este derivat˘ a din Frame, clasa JFrame este folosit˘ aˆ ıntr-un mod diferit fat ¸˘ a de p˘ arintele s˘ au: Frame f = new Frame(); f.setLayout(new FlowLayout()); f.add(new Button("OK")); JFrame jf = new JFrame(); jf.getContentPane().setLayout(new FlowLayout()); jf.getContentPane().add(new JButton("OK")); Spre deosebire de Frame, un obiect JFrame are un comportament implicit la ˆ ınchiderea ferestrei care const˘ aˆ ın ascunderea ferestrei atunci cˆ and utilizatorul apas˘ a butonul de ˆ ınchidere. Acest comportament poate fi modificat prin apelarea metodei setDefaultCloseOperation care prime¸ ste ca argument diverse constante ce se g˘ asesc fie ˆ ın clasa WindowConstants, fie chiar ˆ ın JFrame. jf.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.HIDE_ON_CLOSE); jf.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.DO_NOTHING_ON_CLOSE); jf.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); Ad˘ augarea unei bare de meniuri se realizeaz˘ a cu metoda setJMenuBar, care prime¸ ste o instant ¸˘ a de tip JMenuBar. Crearea meniurilor este similar˘ a cu modelul AWT.

11.2.1

Ferestre interne

Din punctul de vedere al folosirii ferestrelor, aplicat ¸iile pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın dou˘ a categorii: • SDI (Single Document Interface) • MDI (Multiple Document Interface) Programele din prima categorie gestioneaz˘ a la un moment dat o singur˘ a fereastr˘ aˆ ın care se g˘ asesc componentele cu care interact ¸ioneaz˘ a utilizatorul. In a doua categorie, fereastra principal˘ a a aplicat ¸iei ˆ ınglobeaz˘ a la rˆ andul ei alte ferestre, uzual cu funct ¸ionalit˘ a¸ ti similare, ce permit lucrul concurent pe mai multe planuri.

306

CAPITOLUL 11. SWING

In Swing, clasa JInternalFrame pune la dispozit ¸ie o modalitate de a crea ferestre ˆ ın cadrul altor ferestre. Ferestrele interne au aproximativ aceea¸ si ˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare ¸ si funct ¸ionalitate cu ferestrele de tip JFrame, singura diferent ¸˘ a fiind modul de gestionare a acestora. Uzual, obiectele de tip JInternalFrame vor fi plasate pe un container de tip DesktopPane, care va fi apoi plasat pe o fereastr˘ a de tip JFrame. Folosirea clasei DesktopPane este necesar˘ a deoarece aceasta ”¸ stie” cum s˘ a gestioneze ferestrele interne, avˆ and ˆ ın vedere c˘ a acestea se pot suprapune ¸ si la un moment dat doar una singur˘ a este activ˘ a. Exemplul urm˘ ator pune ˆ ın evident ¸˘ a modelul general de creare ¸ si afi¸ sare a ferestrelor interne: Listing 11.3: Folosirea ferestrelor interne
import javax . swing .*; import java . awt .*; class FereastraPrinci pal a extends JFrame { public Fereastra Pr i nc i p al a ( String titlu ) { super ( titlu ) ; setSize (300 , 200) ; s e tD e f au l t C lo s e O p e r a t i o n ( JFrame . EXIT_ON_CLOSE ) ; FereastraInterna fin1 = new FereastraInterna () ; fin1 . setVisible ( true ) ; FereastraInterna fin2 = new FereastraInterna () ; fin2 . setVisible ( true ) ; JDesktopPane desktop = new JDesktopPane () ; desktop . add ( fin1 ) ; desktop . add ( fin2 ) ; setContentPane ( desktop ) ; fin2 . moveToFront () ; } } class FereastraInterna extends JInternalFrame { static int n = 0; // nr . de ferestre interne static final int x = 30 , y = 30; public FereastraInterna () { super ( " Document # " + (++ n ) ,

11.3. CLASA JCOMPONENT
true , // resizable true , // closable true , // maximizable true ) ; // iconifiable setLocation ( x *n , y * n ) ; setSize ( new Dimension (200 , 100) ) ;

307

} } public class TestInternalFrame { public static void main ( String args []) { new FereastraPrincipala ( " Test ferestre interne " ) . show () ; } }

Ferestrele create de acest program vor ar˘ ata ca ˆ ın figura de mai jos:

11.3

Clasa JComponent

JComponent este superclasa tuturor componentelor Swing, mai put ¸in a celor care descriu containere de nivel ˆ ınalt JFrame, JDialog, JApplet. Deoarece JComponent extinde clasa Container, deci ¸ si Component, ea mo¸ stene¸ ste funct ¸ionalitatea general˘ a a containerelor ¸ si componentelor AWT, furnizˆ and bineˆ ınt ¸eles ¸ si o serie ˆ ıntreag˘ a de noi facilit˘ a¸ ti. Dintre nout˘ a¸ tile oferite de JComponent amintim: • ToolTips Folosind metoda setToolTip poate fi ata¸ sat unei componente un text cu explicat ¸ii legate de componenta respectiv˘ a. Cˆ and utilizatorul trece

308

CAPITOLUL 11. SWING cu mouse-ul deasupra componentei va fi afi¸ sat, pentru o perioad˘ a de timp, textul ajut˘ ator specificat.

• Chenare Orice component˘ a Swing poate avea unul sau mai multe chenare. Specificarea unui chenar se realizeaz˘ a cu metoda setBorder. • Suport pentru plasare ¸ si dimensionare Folosind metodele setPreferredSize, setMinimumSize, setMaximumSize, setAlignmentX, setAlignmentY pot fi controlat ¸i parametrii folosit ¸i de gestionarii de pozit ¸ionare pentru plasarea ¸ si dimensionarea automat˘ a a componentelor ˆ ın cadrul unui container. • Controlul opacit˘ a¸ tii Folosind metoda setOpaque vom specifica dac˘ a o component˘ a trebuie sau nu s˘ a deseneze tot ¸i pixelii din interiorul s˘ au. Implicit, valoarea propriet˘ a¸ tii de opacitate este false, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a este posibil s˘ a nu fie desenat ¸i unii sau chiar tot ¸i pixelii, permit ¸ˆ and pixelilor de sub component˘ a s˘ a r˘ amˆ an˘ a vizibili (componenta nu este opac˘ a). Valoarea propriet˘ a¸ tii pentru clasele derivate din JComponent depinde ˆ ın general de Look-and-Feel-ul folosit. • Asocierea de act ¸iuni tastelor Pentru componentele Swing exist˘ a posibilitatea de specifica anumite act ¸iuni care s˘ a se execute atunci cˆ and utilizatorul apas˘ a o anumit˘ a combinat ¸ie de taste ¸ si componenta respectiv˘ a este activ˘ a (are focusul). Aceast˘ a facilitate simplific˘ a varianta init ¸ial˘ a de lucru, ¸ si anume tratarea evenimentelor de tip KeyEvent printr-un obiect KeyListener. • Double-Buffering Tehnica de double-buffering, care implic˘ a desenarea componentei ˆ ın memorie ¸ si apoi transferul ˆ ıntregului desen pe ecran, este implementat˘ a automat de componentele Swing, spre deosebire de cele AWT unde trebuia realizat˘ a manual dac˘ a era cazul. Exemplul urm˘ ator ilustreaz˘ a modul de folosire a cˆ atorva dintre facilit˘ a¸ tile amintite mai sus: Listing 11.4: Facilit˘ a¸ ti oferite de clasa JComponent

setOpaque ( true ) . 309 class Fereastra extends JFrame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .*. setBorder ( raised ) . raised = BorderFactory . swing . setToolTipText ( " Eticheta coborata " ) . setToolTipText ( " Eticheta ridicata " ) . setPreferredSize ( new Dimension (400 . blue ) . lowered = BorderFactory . btn1 . c r e a t e L o w e r e d B e v e l B o r d e r () . label1 . // Controlul opacitatii JButton btn1 = new JButton ( " Opaque " ) . awt .3. setOpaque ( false ) . panel . title = BorderFactory . setBackground ( Color . border . // implicit panel . javax . label2 . add ( btn1 ) . panel . setBorder ( lowered ) . awt . add ( panel ) .*.11. // Folosirea chenarelor Border lowered . CLASA JCOMPONENT import import import import javax . JLabel label1 = new JLabel ( " Lowered " ) . setLayout ( new FlowLayout () ) . c re at eT it led Bo rd er ( " Borders " ) . panel . TitledBorder title . event . // ToolTips label1 .*. raised . add ( label1 ) . setBorder ( title ) .200) ) . final JPanel panel = new JPanel () . getContentPane () . add ( label2 ) . panel . label2 . getContentPane () . JButton btn2 = new JButton ( " Transparent " ) . . btn2 . EXIT_ON_CLOSE ) . panel . java . java . c r e a t e R a i s e d B e v e l B o r d e r () .*. JLabel label2 = new JLabel ( " Raised " ) . swing . panel . add ( btn2 ) . s e tD e f au l t C lo s e Op e r at i o n ( JFrame .

red . btn2 . setBackground ( color ) . getInputMap () . } } 11. " schimbaCuloare " ) . } } public class TestJComponent { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Facilitati JComponent " ) . setToolTipText ( " Buton opac " ) . red ) .5 Arhitectura modelului Swing Folosirea modelelor Modelul Swing este bazat pe o arhitectur˘ a asem˘ an˘ atoare cu MVC (modelview-controller). show () . put ( KeyStroke . // Asocierea unor actiuni ( KeyBindings ) /* Apasarea tastei F2 cand focusul este pe butonul al doilea va determina schimbarea culorii panelului */ btn2 . getKeyStroke ( " F2 " ) . blue : Color . red ? Color . put ( " schimbaCuloare " . // Textul poate fi HTML btn2 . Arhitectura MVC specific˘ a descompunerea unei aplicat ¸ii vizuale ˆ ın trei p˘ art ¸i separate: • Modelul .310 CAPITOLUL 11. SWING btn1 . setToolTipText ( " < html > <b > Apasati < font color = red > F2 </ font > " + " cand butonul are <u > focusul </ u > " ) . . color = ( color == Color .4 11. getActionMap () . new AbstractAction () { private Color color = Color . public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { panel . pack () . } }) .care va reprezenta datele aplicat ¸iei.

A¸ sadar. JScrollBarm. JMenuItem.transformarea act ¸iunilor utilizatorului asupra componentelor vizuale ˆ ın evenimente care s˘ a actualizeze automat modelul acestora (datele). modul de concepere a unei aplicat ¸ii trebuie s˘ a fie orientat asupra reprezent˘ arii ¸ si manipul˘ arii informat ¸iilor ¸ si nu asupra interfet ¸ei grafice cu utilizatorul. JRadioButtomMenuItem JComboBox ComboBoxModel BoundedRangeModel JProgressBar. arhitectura Swing este de fapt o arhitectur˘ a cu model separabil. Pentru a realiza separarea modelului de prezentare. ˆ ıns˘ a are posibilitatea de a-l ˆ ınlocui cu unul nou atunci cˆ and este cazul. JMenu. Dup˘ a cum se observ˘ a din tabelul de mai jos. componente cu reprezent˘ ari diferite pot avea acela¸ si tip de model. JToggleButton.5. dar exist˘ a¸ si componente care au asociate mai multe modele: Model ButtonModel Component˘ a JButton. fiec˘ arui obiect corespunz˘ ator unei clase ce descrie o component˘ a Swing ˆ ıi este asociat un obiect care gestioneaz˘ a datele sale ¸ si care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a care reprezint˘ a modelul componentei respective.11. 311 • Controlul . JCheckBoxMenuItem.modul de reprezentare vizual˘ a a datelor. JRadioButton. FOLOSIREA MODELELOR • Prezentarea . JTextPane. JTextField. ˆ ın care datele componentelor (modelul) sunt separate de reprezentarea lor vizual˘ a. JPasswordField Fiecare component˘ a are un model init ¸ial implicit. JCheckBox. Din motive practice. ˆ ın general. Aceast˘ a abordare este logic˘ a ¸ si din perspectiva faptului c˘ a. Metodele care acceseaz˘ a . JSlider JTabbedPane SingleSelectionModel ListModel JList ListSelectionModel JList JTable TableModel JTable TableColumnModel JTree TreeModel JTree TreeSelectionModel Document JEditorPane. JTextArea. ˆ ın Swing p˘ art ¸ile de prezentare ¸ si control au fost cuplate deoarece exista o leg˘ atur˘ a prea strˆ ans˘ aˆ ıntre ele pentru a fi concepute ca entit˘ a¸ ti separate.

" blue " }. // Lista initiala nu are nici un model lst = new JList () . interfat ¸a model a clasei JList este ListModel care este implementat˘ a de clasele DefaultListModel ¸ si AbstractListModel. " albastru " }. lst . oricare din aceste clase poate fi extins˘ a pentru a crea un nou model. respectiv getModel. model2 = new Model2 () . int tipModel = 1. CENTER ) . In funct ¸ie de necesit˘ a¸ ti. SOUTH ) . // La apasara butonului schimbam modelul JButton btn = new JButton ( " Schimba modelul " ) . " yellow " . JTree sau JList exist˘ a clase abstracte care implementeaz˘ a interfat ¸a ce descrie modelul respectiv De exemplu. cu argumente specifice fiec˘ arei componente ˆ ın parte. // Cream obiectele corespunzatoare celor doua modele model1 = new Model1 () . awt . event . ListModel model1 .*. Crearea unei clase care s˘ a reprezinte un model se va face extinzˆ and interfat ¸a corespunz˘ atoare ¸ si implementˆ and metodele definite de aceasta sau extinzˆ and clasa implicit˘ a oferit˘ a de API-ul Swing ¸ si supradefinind metodele care ne intereseaz˘ a. javax . cum ar fi cele asociate claselor JTable. " galben " . swing . addActionListene r ( this ) . JList lst . Pentru modelele mai complexe.*. public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . String data2 [] = { " red " . . swing . setModel ( model1 ) . class Fereastra extends JFrame implements ActionListener { String data1 [] = { " rosu " . awt . add ( lst . getContentPane () .312 CAPITOLUL 11. EXIT_ON_CLOSE ) .5: Folosirea mai multor modele pentru o componenta import import import import javax . java . SWING modelul unui obiect sunt: setModel. getContentPane () .*. btn .*. BorderLayout . s e tD e f au l t C lo s e O p e r a t i o n ( JFrame . java . add ( btn . border . Listing 11. model2 . BorderLayout .

} public Object getElementAt ( int index ) { return data2 [ index ]. length . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { if ( tipModel == 1) { lst . setModel ( model2 ) . } public Object getElementAt ( int index ) { return data1 [ index ]. FOLOSIREA MODELELOR 313 pack () . } } Multe componente Swing furnizeaz˘ a metode care s˘ a obt ¸in˘ a starea obiectului f˘ ar˘ a a mai fi nevoie s˘ a obt ¸inem instant ¸a modelului ¸ si s˘ a apel˘ am metodele . tipModel = 2. } else { lst .5. } } // Clasele corespunzatoare celor doua modele class Model1 extends Abst ractLis tModel { public int getSize () { return data1 . show () . } } } public class TestModel { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Test Model " ) . length . setModel ( model1 ) . } } class Model2 extends Abst ractLis tModel { public int getSize () { return data2 .11. tipModel = 1.

respectiv removeChangeListener. Obiectele de tip listener vor trebui s˘ a apeleze metode specifice componentelor pentru a afla ce anume s-a schimbat. // Trebuie sa interogam sursa asupra schimbarii . aceast˘ a notificare este realizat˘ aˆ ın dou˘ a moduri: 1. JSlider slider = new JSlider().getSource(). mai ales pentru clase cum ar fi JTable sau JTree. In multe situat ¸ii ˆ ıns˘ a. modelele care suport˘ a aceast˘ a abordare fiind BoundedRangeModel.getModel().getValue(). 11. model.addChangeListener(new ChangeListener() { public void stateChanged(ChangeEvent e) { // Sursa este de tip BoundedRangeModel BoundedRangeModel m = (BoundedRangeModel)e.314 CAPITOLUL 11. BoundedRangeModel model = slider.Modelele trimit un eveniment prin care sunt informat ¸i ascult˘ atorii c˘ a a survenit o anumit˘ a schimbare a datelor. In Swing. ButtonModel ¸ si SingleSelectionModel. Model BoundedRangeModel ButtonModel SingleSelectionModelModel Listener ChangeListener ChangeListener ChangeListener Tip Eveniment ChangeEvent ChangeEvent ChangeEvent Interfat ¸a ChangeListener are o singur˘ a metod˘ a: public void stateChanged(ChangeEvent e). folosirea modelelor aduce flexibilitate sporit˘ a programului ¸ si este recomandat˘ a utilizarea lor. Acest lucru se realizeaz˘ a prin intefat ¸a ChangeListener iar evenimentele sunt de tip ChangeEvent.1 Tratarea evenimentelor Modelele componentelor trebuie s˘ a notifice aparit ¸ia unor schimb˘ ari ale datelor gestionate astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi reactualizat˘ a prezentarea lor sau s˘ a fie executat un anumti cod ˆ ın cadrul unui obiect de tip listener. Informativ (lightweight) .5. SWING acesteia. Un exemplu este metoda getValue a clasei JSlider care este de fapt un apel de genul getModel(). singura informat ¸ie cont ¸inut˘ aˆ ın eveniment fiind componenta surs˘ a. Inregistrarea ¸ si eliminarea obiectelor de tip listener se realizeaz˘ a cu metodele addChangeListener. f˘ ar˘ a a include ˆ ın eveniment detalii legate de schimbarea survenit˘ a.

} }). singura diferent ¸˘ a fat ¸˘ a de varianta anterioar˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a sursa evenimentului este acum de tipul componentei ¸ si nu de tipul modelului.println("Valoare noua: " + s. Secvent ¸a de cod de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: JSlider slider = new JSlider(). "albastru").out.out.getValue()).5.11. } }).addChangeListener(new ChangeListener() { public void stateChanged(ChangeEvent e) { // Sursa este de tip JSlider JSlider s = (JSlider)e. pentru a nu lucra direct cu instant ¸a modelului. 2. ListSelectionModel sModel = list.getValue()). sModel.println("Schimbare model: " + m. JList list = new JList(culori). Pentru u¸ surint ¸a program˘ arii. Model ListModel ListSelectionModel ComboBoxModel TreeModel TreeSelectionModel TableModel TableColumnModel Document Document Listener ListDataListener ListSelectionListener ListDataListener TreeModelListener TreeSelectionListener TableModelListener TableColumnModelListener DocumentListener UndoableEditListener Tip Eveniment ListDataEvent ListSelectionEvent ListDataEvent TreeModelEvent TreeSelectionEvent TableModelEvent TableColumnModelEvent DocumentEvent UndoableEditEvent Folosirea acestor interfet ¸e nu difer˘ a cu nimic de cazul general: String culori[] = {"rosu". System.addListSelectionListener( . FOLOSIREA MODELELOR 315 System. unele clase permit ˆ ınregistrarea ascult˘ atorilor direct pentru componenta ˆ ın sine. Consistent(statefull) .getSource(). "galben".getSelectionModel().Modele pun la dispozit ¸ie interfet ¸e specializate ¸ si tipuri de evenimente specifice ce includ toate informat ¸iile legate de schimbarea datelor. slider.

SWING new ListSelectionListener() { public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { // Schimbarea este continuta in eveniment if (!e. JRadioButton. nu vom analiza ˆ ın parte aceste componente.1 Componente atomice In categoria componentelor atomice includem componentele Swing cu funct ¸ionalitate simpl˘ a.text.swing.getFirstIndex()).out. 11. a c˘ aror folosire este ˆ ın general asem˘ an˘ atoare cu a echivalentelor din AWT.6 Folosirea componentelor Datorit˘ a complexit˘ a¸ tii modelului Swing. Aici includem: • Etichete: JLabel • Butoane simple sau cu dou˘ a st˘ ari: JButton. ˆ ın aceast˘ a sectt ¸iune nu vom ˆ ıncerca o abordare exhaustiv˘ a a modului de utilizare a tuturor componentelor. } } }). • Componente pentru progres ¸ si derulare: JSlider. . mai multe butoane radio pot fi grupate folosind clasa ButtonGroup. JToggleButton. JCheckBox.2 Componente pentru editare de text Componentele Swing pentru afi¸ sarea ¸ si editarea textelor sunt grupate ˆ ıntr-o ierarhie ce are ca r˘ ad˘ acin˘ a clasa JTextComponent din pachetul javax. JProgressBar. JScrollBar • Separatori: JSeparator Deoarece utilizarea acestora este ˆ ın general facil˘ a. 11. 11. subliniind diferent ¸ele ¸ si ˆ ımbun˘ at˘ a¸ tirile fat ¸˘ a AWT. pentru a permite selectarea doar a unuia dintre ele. ci vom pune ˆ ın evident ¸˘ a doar aspectele specifice acestui model.316 CAPITOLUL 11.6.6.println("Selectie curenta: " + e.getValueIsAdjusting()) { System.

DateFormatter. MaskFormatter. etc. o component˘ a de acest tip va fi inclus˘ aˆ ıntr-un container JScrollPane. date calendaristice. cum ar fi NumberFormatter.Permite introducerea unui text care s˘ a respecte un anumit format. pe mai multe linii. – JFormattedTextField .11. cum ar fi culoarea sau fontul. ˆ ın locul caracterelor introduse fiind afi¸ sat un caracter simbolic. • Text simplu pe mai multe linii – JTextArea . FOLOSIREA COMPONENTELOR 317 Dup˘ a cum se observ˘ a din imaginea de mai sus. corespunz˘ atoare tipului textului editat: • Text simplu pe o singur˘ a linie – JTextField . fiind foarte util˘ a pentru citirea de numere. cum ar fi ’*’. Uzual. respectiv setValue ¸ si nu cu cele uzuale getText. Orice atribut legat de stil. Este folosit˘ aˆ ımpreun˘ a cu clase utilitare pentru formatarea textelor.Permite editarea de parole. etc. Textul acestora va fi ascuns. setText. pentru a permite navigarea pe vertical˘ a .6. clasele pot ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın trei categorii. se aplic˘ aˆ ıntregului text ¸ si nu poate fi specificat doar unei anumite port ¸iuni.Permite editarea unui text simplu. pe o singur˘ a linie.Permite editarea unui text simplu. Valoarea cont ¸inut˘ a de o astfel de component˘ a va fi obt ¸inut˘ a/setat˘ a cu metodele getValue. – JPasswordField .

ˆ ıns˘ a exist˘ a diferent ¸e notabile ˆ ıntre cele dou˘ a.Aceast˘ a clas˘ a extinde JEditorPane. componenta Swing avˆ and caracteristici mult mai complexe cum ar fi suport pentru operat ¸ii de undo ¸ si redo. ce prime¸ ste ca argument un URL care poate referi un fi¸ sier text. Interfat ¸a care trebuie implementat˘ a este ActionListener. care este responsabil˘ a cu afi¸ sarea textului. • O reprezentare. urm˘ atoarele tipuri de texte sunt recunoscute: text/plain. etc. • Text cu stil ˆ ımbog˘ a¸ tit pe mai multe linii – JEditorPane . Acest lucru este valabil pentru toate componentele Swing pentru care are sens not ¸iunea de navigare pe orizontal˘ a sau vertical˘ a. referit sub denumirea de document. HTML sau RTF. O referint ¸˘ a la model poate fi obt ¸inut˘ a cu metoda getDocument. SWING ¸ si orizontal˘ a dac˘ a textul introdus nu ˆ ıncape ˆ ın suprafat ¸a alocat˘ a obiectului. – JTextPane . oferind diverse facilit˘ a¸ ti suplimentare pentru lucrul cu stiluri ¸ si paragrafe. tratarea evenimentelor generate de cursor (caret). Orice obiect derivat din JTextComponent este format din: • Un model. Clasa JTextComponent ˆ ıncearc˘ a s˘ a p˘ astreze cˆ at mai multe similitudini cu clasa TextComponent din AWT. nici una neoferind suport intrinsec pentru aceast˘ a operat ¸iune. text/html ¸ si text/rtf. care gestioneaz˘ a starea componentei. Implicit.Componentele derivate din JTextField vor genera un eveniment de acest tip la ap˘ asarea tastei Enter ˆ ın c˘ asut ¸a de editare a textului. Exist˘ a diferent ¸ fat ¸˘ a de AWT ¸ si la nivelul trat˘ arii evenimentelor generate de componentele pentru editarea de texte. ce returneaz˘ a un obiect de tip Document. Dintre evenimentele ce pot fi generate amintim: • ActionEvent .318 CAPITOLUL 11. cunoscut sub numele de editor kit care permite scrierea ¸ si citirea textului ¸ si care permite definirea de act ¸iuni necesare edit˘ arii. .Permite afi¸ sarea ¸ si editarea de texte scrise cu stiluri multiple ¸ si care pot include imagini sau chiar diverse alet componente. Una din utiliz˘ arile cele mai simple ale acestei clase este setarea documentului ce va fi afi¸ sat cu metoda setPage. • Un ’controller’.

Interfat ¸a corespunz˘ atoare este PropertyChangeListener.3 Componente pentru selectarea unor elemente In aceast˘ a categorie vom include clasele care permit selectarea unor valori (elemente) dintr-o serie prestabilit˘ a. JComboBox ¸ si JSpinner. – removeUpdate . . din care utilizatorul poate selecta unul sau mai multe.6. fiind generat la orice schimbare a unei propriet˘ a¸ ti a componentei.6.apelat˘ a la ad˘ augarea de noi caractere. Interfat ¸a corespunz˘ atoare CaretListener cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a: caretUpdate ce va fi apelat˘ a ori de cˆ ate ori apare o schimbare.11. ce cont ¸ine metoda propertyChange.Este un eveniment comun tuturor componentelor de tip JavaBean. sursa lor fiind documentul (modelul) componentei ¸ si nu componenta ˆ ın sine. Uzual un obiect de acest tip va fi inclus ˆ ıntr-un container de tip JScrollPane. Interfat ¸a corespunz˘ atoare este DocumentListener.apelat˘ a dup˘ a o operat ¸iune de ¸ stergere. FOLOSIREA COMPONENTELOR 319 • CaretEvent . • DocumentEvent . Clasa JList Clasa JList descrie o list˘ a de elemente dispuse pe una sau mai multe coloane.Evenimentele de acest tip sunt generate la orice schimbare a textului. 11.apelat˘ a la schimbarea unor atribute legate de stilul textului. – changedUpdate . ce cont ¸ine metodele: – insertUpdate . • PropertyChangeEvent .Este evenimentul generat la deplasarea cursorului ce gestioneaz˘ a pozit ¸ia curent˘ aˆ ın text. Acestea sunt: JList.

320 CAPITOLUL 11. respectiv getSize care trebuie s˘ a returneze num˘ arul total de elemente din list˘ a.addElement(new Double(4)).addElement("Unu"). SWING Init ¸ializarea unei liste se realizeaz˘ aˆ ın mai multe modalit˘ a¸ ti: • Folosind unul din constructorii care primesc ca argument un vector de elemente. uzual fiind folosit˘ a extinderea clasei predefinite AbstractListModel ¸ si supradefinirea metodelor: getElementAt care furnizeaz˘ a elementul de pe o anumit˘ a posit ¸ie din list˘ a. model. . Acesta este un obiect dintr-o clas˘ a ce trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a ListModel. JList lista = new JList(model).addElement(new Integer(3)). JList lista = new JList(elemente). JList lista = new JList(model). new Integer(3). Evident. responsabil cu furnizarea elementelor listei. model. "Doi".addElement("Doi"). • Folosind un model propriu. new Double(4)}. model. aceast˘ a variant˘ a este mai complex˘ a. • Folosind constructorul f˘ ar˘ a argumente ¸ si ad˘ augˆ and apoi elemente modelului implicit listei: DefaultListModel model = new DefaultListModel(). oferind flexibilitate sporit˘ aˆ ın lucrul cu liste. ModelLista model = new ModelLista(). model. Object elemente[] = {"Unu".

public Test() { .getValueIsAdjusting()) return.... } public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { if (e. "Doi".addListSelectionListener(this)..11. new Double(4)}. .setSelectionMode(ListSelectionModel.getSelectionModel(). Obiectele de tip JList genereaz˘ a evenimente de tip ListSelectionEvent.length. model.. class Test implements ListSelectionListener { . interfat ¸a corespunz˘ atoare fiind ListSelectionListener ce cont ¸ine metoda valueChanged apelat˘ a ori de cˆ ate ori va fi schimbat˘ a select ¸ia elementelor din list˘ a. new Integer(3). // Stabilim modul de selectie list. FOLOSIREA COMPONENTELOR 321 .. class ModelLista extends AbstractListModel { Object elemente[] = {"Unu". } public Object getElementAt(int index) { return elemente[index].. int index = list. .SINGLE_SELECTION).getSelectedIndex(). } } Gestiunea articolelor selectate dintr-o list˘ a se realizeaz˘ a prin intermediul unui model. /* sau SINGLE_INTERVAL_SELECTION MULTIPLE_INTERVAL_SELECTION */ // Adaugam un ascultator ListSelectionModel model = list. public int getSize() { return elemente. acesta fiind un obiect de tip ListSelectionModel..6.

setForeground(isSelected ? Color. Metoda va fi apelat˘ aˆ ın parte pentru reprezentarea fiec˘ arui element al listei. Implicit toate elementele listei sunt afi¸ sate ˆ ın acela¸ si fel. etc. } } Setarea unui anumit renderer pentru o list˘ a se realizeaz˘ a cu metoda setCellRenderer...black). } } CAPITOLUL 11. boolean cellHasFocus) { setText(value. int index. ˆ ıns˘ a acest lucru poate fi schimbat prin crearea unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a ListCellRenderer ¸ si personalizeaz˘ a reprezentarea elementelor listei ˆ ın funct ¸ie de diver¸ si parametri. } public Component getListCellRendererComponent( JList list. ¸ si pentru obt ¸inerea celor selectate la un moment dat getSelectedIndex. cu deosebirea c˘ a permite doar selectarea unui singur articol. Object value.toString()). boolean isSelected. class MyCellRenderer extends JLabel implements ListCellRenderer { public MyCellRenderer() { setOpaque(true). etc. acesta fiind ¸ si singurul permanent vizibil.red : Color. Lista .white). SWING Evident. Clasa JComboBox Clasa JComboBox este similar˘ a cu JList..322 .white : Color. setSelectedIndices. return this. O facilitate extrem de important˘ a pe care o au listele este posibilitatea de a stabili un renderer pentru fiecare articol ˆ ın parte. setBackground(isSelected ? Color. getSelectedIndices. Interfat ¸a ListCellRenderer cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a getListCellRendererComponent ce returneaz˘ a un obiect de tip Component. clasa ofer˘ a metode pentru selectarea unor elemente din cadrul programului setSelectedIndex.

6. JComboBox funct ¸ioneaz˘ a dup˘ a acelea¸ si principii ca ¸ si clasa JList. SpinnerNumberModel sau SpinnerDateModel ce pot fi utilizate. acest lucru fiind controlat de metoda setEditable. Init ¸ializarea se face dintr-un vector sau folosind un model de tipul ComboBoxModel. lista elementelor nefiind ˆ ıns˘ a vizibil˘ a. deoarece JComboBox permite ¸ si editarea explicit˘ a a valorii elementului. existˆ and o serie de clase predefinite ce implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a cum ar fi SpinnerListModel. JSpiner se bazeaz˘ a exclusiv pe folosirea unui model. Componenta cont ¸ine dou˘ a butoane cu care poate fi selectat urm˘ atorul. Clasa JSpinner Clasa JSpinner ofer˘ a posibilitatea de a selecta o anumit˘ a valoare (element) dintr-un domeniu prestabilit. O diferent ¸˘ a notabil˘ a const˘ aˆ ın modul de selectare a unui articol. FOLOSIREA COMPONENTELOR 323 celorlalte elemente este afi¸ sat˘ a doar la ap˘ asarea unui buton marcat cu o s˘ ageat˘ a. respectiv ActionEvent generate la selectarea efectiv˘ a a unui articol. respectiv predecesorul element din domeniu. . fiecare element putˆ and fi de asemenea reprezentat diferit prin intermediul unui obiect ce implementeaz˘ a aceea¸ si intefat ¸˘ a ca ¸ si ˆ ın cazul listelor: ListCellRenderer. Evenimentele generate de obiectele JComboBox sunt de tip ItemEvent generate la navigarea prin list˘ a. ce face parte integrant˘ a din component˘ a. Este folosit atunci cˆ and domeniul din care poate fi f˘ acut˘ a select ¸ia este foarte mare sau chiar nem˘ arginit. Acesta este un obiect de tip SpinnerModel. de exemplu: numere intregi intre 1950 si 2050.11.

Un tabel poate fi folosit doar pentru afi¸ sarea formatat˘ a a unor date. new Integer(80).TRUE}.DateEditor. Acesta este instalat automat pentru fiecare din modelele standard amintite mai sus. De asemenea. tipul de date al elementelor de pe o coloan˘ a este de tip referint ¸˘ a¸ si poate fi oricare.DefaultEditor. Cea mai simpl˘ a variant˘ a este s˘ a folosim unul din constructorii care primesc ca argumente elementele tabelului sub forma unei matrici sau a unei colect ¸ii de tip Vector ¸ si denumirile capurilor de coloan˘ a: String[] coloane = {"Nume". 11. Boolean. o serie de clase ¸ si interfet ¸e necesare lucrului cu tabele se g˘ asesc ˆ ın pachetul javax. JTable tabel = new JTable(elemente.table. In cazul ˆ ın care celulele tabelului sunt . Fiecare din editoarele amintite permite diverse format˘ ari specifice. articolele fiind dispuse pe linii ¸ si coloane.swing.NumberEditor. {"Popescu". acesta trebuind a¸ sadar importat. Evenimentele generate de obiectele de tip JSpinner sunt de tip ChangeEvent. generate la schimbarea st˘ arii componentei. fiind reprezentat de una din clasele JSpinner. liniile tabelului pot fi marcate ca selectate. JSpinner. De¸ si clasa JTable se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul javax.FALSE}}.swing. respectiv JSpinner. coloane). "Varsta". SWING Componentele de acest tip permit ¸ si specificarea unui anumit tip de editor pentru valorile elementelor sale. Init ¸ializarea unui tabel poate fi f˘ acut˘ aˆ ın mai multe moduri.6. tabelele extinzˆ and astfel funct ¸ionalitatea listelor.ListEditor.4 Tabele Clasa JTable permite crearea de componente care s˘ a afi¸ seze o serie de elemente ˆ ıntr-un format tabelar. "Student"}. Dup˘ a cum se observ˘ a. new Integer(20). tipul select ¸iei fiind simplu sau compus. dar este posibil˘ a¸ si editarea informat ¸iei din celulele sale. Boolean. Object[][] elemente = { {"Ionescu". toate derivate din JSpinner.324 CAPITOLUL 11.

"Student"}. {"Popescu". new Integer(80). } public int getRowCount() { .TRUE}.returneaz˘ a elementul de la o anumit˘ a linie ¸ si coloan˘ a. Tot ceea ce trebuie s˘ a facem este s˘ a supradefinim metodele care ne intereseaz˘ a. Boolean. Object[][] elemente = { {"Ionescu". "Varsta"..FALSE}}. A doua variant˘ a de creare a unui tabel este prin implementarea modelului acestuia ˆ ıntr-o clas˘ a separat˘ a¸ si folosirea constructorului corespunz˘ ator. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a articole de pe o coloan˘ a vor fi reprezentate la fel ¸ si vor avea acela¸ si tip de editor. FOLOSIREA COMPONENTELOR 325 editabile trebuie s˘ a existe un editor potrivit pentru tipul elementului din celula respectiv˘ a. .length. JTable tabel = new JTable(model). crearea unui model se face prin extinderea clasei predefinite AbstractTableModel. • getValueAt . Din motive de eficient ¸˘ a.6. class ModelTabel extends AbstractTableModel { String[] coloane = {"Nume".returneaz˘ a num˘ arul de linii ale tabelului. ele fiind declarate abstracte ˆ ın clasa de baz˘ a): • getRowCount . public int getColumnCount() { return coloane. Uzual. • getColumnName . Modelul mai cont ¸ine ¸ si metoda setValueAt care poate fi folosit˘ a pentru setarea explicit˘ a a valorii unei celule..11.specific˘ a dac˘ a o anumit˘ a celul˘ a este editabil˘ a. cele mai utilizate fiind (primele trei trebuie obligatoriu supradefinite. Boolean. • getColumnCount .returneaz˘ a num˘ arul de coloane ale tabelului. ModelTabel model = new ModelTabel(). • isCellEditable . Interfat ¸a care descrie modelul clasei JTable este TableModel ¸ si cont ¸ine metodele care vor fi interogate pentru obt ¸inerea informat ¸iei din tabel. care implementeaz˘ a deja TableModel.returneaz˘ a denumirea fiec˘ arei coloane. new Integer(20). implementarea acestei clase este orientat˘ a la nivel de coloan˘ a.

TableModel model = (TableModel)e. } } .. Pentru a trata aceste evenimente va trebui s˘ a implement˘ am interfat ¸a TableModelListener ce cont ¸ine metoda tableChanged. . . Inregistrarea unui listener va fi f˘ acut˘ a pentru modelul tabelului: public class Test implements TableModelListener { . int col) { // Doar numele este editabil return (col == 0).. Object data = model. } } Orice schimbare a datelor tabelului va genera un eveniment de tip TableModelEvent. CAPITOLUL 11. public Test() { . } public boolean isCellEditable(int row. col). tabel.. int col = e.getSource(). } public String getColumnName(int col) { return coloane[col].. SWING } public Object getValueAt(int row.326 return elemente...getValueAt(row.length. int col) { return elemente[row][col].getModel()..getColumn(). } public void tableChanged(TableModelEvent e) { // Aflam celula care a fost modificata int row = e..addTableModelListener(this).getFirstRow().

getMinSelectionIndex(). // Adaugam un ascultator ListSelectionModel model = tabel. } } } Dup˘ a cum am spus. model.. FOLOSIREA COMPONENTELOR 327 Tabele ofer˘ a posibilitatea de a selecta una sau mai multe linii. ˆ ıntocmai ca la liste...getSource()..6..SINGLE_SELECTION).addListSelectionListener(this).getSelectionModel()..11. } public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { if (e. if (model. public Test() { . } else { int index = model. // Stabilim modul de selectie tabel. Tratarea evenimentelor generate de schimbarea select ¸iei ˆ ın tabel se realizeaz˘ a prin ˆ ınregistrarea unui ascult˘ ator de tip ListSelectionListener: class Test implements ListSelectionListener { .. celule unei coloane vor fi reprezentare la fel. ListSelectionModel model = (ListSelectionModel)e. gestiunea liniilor selectate fiind realizat˘ a prin intermediul unui model. interfat ¸a ListSelectionModel. .getValueIsAdjusting()) return.isSelectionEmpty()) { // Nu este nici o linie selectata ... // Linia cu numarul index este prima selectata . fiecare coloan˘ a avˆ and asociat un obiect renderer responsabil cu crearea componen- .. Acesta este o instant ¸˘ a ce implementeaz˘ a. nu neap˘ arat consecutive.setSelectionMode(ListSelectionModel.

) { . cum ar fi: Boolean. Acesta este un obiect ce implementeaz˘ a interfat ¸a TreeCellEditor. Icon. } . ImageIcon. public class MyEditor extends AbstractCellEditor implements TableCellEditor { // Singura metoda abstracta a parintelui public Object getCellEditorValue() { // Returneaza valoarea editata . care implementeaz˘ a CellEditor. public class MyRenderer extends JLabel implements TableCellRenderer { public Component getTableCellRendererComponent(. SWING tei ce descrie celulele sale. ce extinde interfat ¸a CellEditor care generalizeaz˘ a conceptul de celul˘ a editabil˘ a pe care ˆ ıl vom mai reg˘ asi la arbori. Implicit. plus implementarea metodei specifice din TreeCellEditor. } } O situat ¸ie similar˘ a o reg˘ asim la nivelul editorului asociat celulelor dintr-o anumit˘ a coloan˘ a. care are o singur˘ a metod˘ a getTableCellRendererComponent.. exist˘ a o serie de editoare standard pentru tipurile de date ment ¸ionate anterior. Float. Double.. return this. exist˘ a o serie de tipuri de date cu reprezent˘ ari specifice.... Number. restul tipurilor avˆ and o reprezentare standard ce const˘ aˆ ıntr-o etichet˘ a cu reprezentarea obiectului ca ¸ sir de caractere. Date. ce asociaz˘ a un anumit tip de date cu un obiect de tip TableRenderer.328 CAPITOLUL 11. Implicit. dar este posibil˘ a specificarea unui editor propriu cu metoda setDefaultEditor. aceasta fiind responsabil˘ a cu crearea componentelor ce vor fi afi¸ sate ˆ ın celulele unei coloane.. Un astfel de obiect implementeaz˘ a interfat ¸a TableCellRenderer. Specificarea unui renderer propriu se realizeaz˘ a cu metoda setDefaultRenderer. Crearea unui editor propriu se realizeaz˘ a cel mai simplu prin extinderea clasei utilitare AbstractCellEditor.

De¸ si clasa JTree se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul javax.) { // Returneaza componenta de tip editor .5 Arbori Clasa JTree permite afi¸ sarea unor elemente ˆ ıntr-o manier˘ a ierarhic˘ a.care nu mai au nici un descendent. DefaultMutableTreeNode siruri = ... DefaultMutableTreeNode numere = new DefaultMutableTreeNode("Numere").6.6. Ca orice component˘ a Swing netrivial˘ a.. DefaultMutableTreeNode root = new DefaultMutableTreeNode(text). noduri interne care au cel put ¸in un fiu ¸ si noduri frunz˘ a . La nivel structural. FOLOSIREA COMPONENTELOR // Metoda definita de TableCellEditor public Component getTableCellEditorComponent(. informat ¸ia ˆ ın sine fiind manipulat˘ a prin intermediul unui model. Crearea unui arbore presupune a¸ sadar crearea unui nod (r˘ ad˘ acina). instant ¸ierea unui obiect de tip JTree cu r˘ ad˘ acina creat˘ a¸ si ad˘ augarea apoi de noduri frunz˘ a ca fii ai unor noduri existente.tree. String text = "<html><b>Radacina</b></html>". o serie de clase ¸ si interfet ¸e necesare lucrului cu arbori se g˘ asesc ˆ ın pachetul javax. } } 329 11.swing. un obiect JTree reprezint˘ a doar o imagine a datelor.. Clasa care modeleaz˘ a not ¸iunea de nod al arborelui este DefaultMutableTreeNode.11.swing. un arbore este format dintr-o r˘ ad˘ acin˘ a. aceasta fiind folosit˘ a pentru toate tipurile de noduri.

// Adaugam un ascultator tree. public Test() { . SWING new DefaultMutableTreeNode("Siruri"). Dac˘ a varianta ad˘ aug˘ arii explicite a nodurilor nu este potrivit˘ a. // Stabilim modul de selectie tree.. siruri.. class Test implements TreeSelectionListener { .330 CAPITOLUL 11.. i<3. } root. se poate implementa o clas˘ a care s˘ a descrie modelul arborelui. de tip TreeSelectionListener.getSelectionModel(). Aceasta trebuie s˘ a implementeze intefat ¸a TreeModel. Dup˘ a cum se observ˘ a. Ca ¸ si ˆ ın cazul listelor sau a tabelelor. nodurile arborelui pot fi de tipuri diferite..add(new DefaultMutableTreeNode("Sirul " + i)).add(new DefaultMutableTreeNode(new Integer(i))). i++) { numere. root. } . JTree tree = new JTree(root). este posibil˘ a specificarea unui text ˆ ın format HTML ca valoare a unui nod.add(siruri). care s˘ a trateze evenimentele generate la schimbarea select ¸iei ˆ ın arbore. for(int i=0. .SINGLE_TREE_SELECTION).add(numere).setSelectionMode( TreeSelectionModel. De asemenea. Scopul unei componente de tip arbore este ˆ ın general selectarea unui nod al ierarhiei.addTreeSelectionListener(this). reprezentarea lor implicit˘ a fiind obt ¸inut˘ aprin apelarea metodei toString pentru obiectului cont ¸inut. acesta fiind reprezentat ca atare. Arborii permit ˆ ınregistrarea unor obiecte listener. gestiunea elementelor selectate se realizeaz˘ a printr-un model.. ˆ ın aceast˘ a situat ¸ie interfat ¸a corespunz˘ atoare fiind TreeSelectionModel..

gif"). . // Obtinem informatia din nod Object nodeInfo = node. • putClientProperty .lineStyle"..getUserObject(). ImageIcon open = createImageIcon("img/open. // sau "Horizontal". cum ar fi modul de reprezentare a relat ¸iilor (liniilor) dintre nodurile p˘ arinte ¸ si fiu: tree.gif"). . ImageIcon closed = createImageIcon("img/closed.putClientProperty("JTree. "Angled"). } } 331 Fiecare nod al arborelui este reprezentar prin intermediul unei clase renderer.. Exist˘ aˆ ıns˘ a¸ si diverse metode de a schimba ˆ ınf˘ a¸ ti¸ sarea unui arbore f˘ ar˘ a s˘ a cre˘ am noi clase de tip TreeCellRenderer.gif").11. FOLOSIREA COMPONENTELOR public void valueChanged(TreeSelectionEvent e) { // Obtinem nodul selectat DefaultMutableTreeNode node = (DefaultMutableTreeNode) tree. if (node == null) return. Prin implementarea interfet ¸ei sau extinderea clasei implicite pot fi create modalit˘ a¸ ti de personalizare a nodurilor arborelui ˆ ın funct ¸ie de tipul sau valoarea acestora.Stabile¸ ste diverse propriet˘ a¸ ti. Acestea sunt: • setRootVisible .Specific˘ a dac˘ a nodurile de pe primul nivel au simboluri care s˘ a permit˘ a expandarea sau restrˆ angerea lor. cea folosit˘ a implicit fiind DefaultTreeCellRenderer. • setShowsRootHandles .Specific˘ a dac˘ a r˘ ad˘ acina e vizibil˘ a sau nu.6.getLastSelectedPathComponent(). "None" • Specificarea unei iconit ¸e pentru nodurile frunz˘ a sau interne: ImageIcon leaf = createImageIcon("img/leaf. Aceasta implementeaz˘ a interfat ¸a TreeCellRenderer.

Containere de nivel ˆ ınalt . renderer.setLeafIcon(leaf).Reprezint˘ a suprafet ¸e de afi¸ sare cu ajutorul c˘ arora pot fi organizate mai eficient componentele aplicat ¸iei. Cele mai importante clase care descriu astfel de containere sunt: – JPanel – JScrollPane – JTabbedPane – JSplitPane – JLayeredPane – JDesktopPane – JRootPane JPanel are aceea¸ si funct ¸ionalitate ca ¸ si clasa Panel din AWT. Containere intermediare . SWING DefaultTreeCellRenderer renderer = new DefaultTreeCellRenderer().setClosedIcon(closed). Superclasa componentelor de acest tip este Container. putˆ and fi imbricate. JApplet ¸ si reprezint˘ a r˘ ad˘ acinile ierarhiilor de componente ale unei aplicat ¸ii. clas˘ a despre care am mai discutat ˆ ın capitolul dedicat modeluli AWT. renderer.Acestea sunt JFrame.6.332 CAPITOLUL 11. eventual chiar alte containere. JDialog. tree. containerele reprezint˘ a suprafet ¸ de afi¸ sare pe care pot fi plasate ale componente. fiind folosit pentru gruparea mai multor componente Swing ¸ si plasarea lor ˆ ımpreun˘ a pe o alt˘ a suprafat ¸˘ a de afi¸ sare. 11. Containerele pot fi ˆ ımo˘ art ¸ite ˆ ın dou˘ a categorii: 1.setCellRenderer(renderer).6 Containere Dup˘ a cum ¸ stim.setOpenIcon(open). renderer. acesta putˆ and fi schimbat ˆ ıns˘ a chiar ˆ ın momentul construirii . Gestionarul de pozit ¸ionare implicit este FlowLayout. 2.

Ad˘ augarea de componente se realizeaz˘ a ca pentru orice container. FOLOSIREA COMPONENTELOR 333 obiectului JPanel sau ulterior cu metoda setLayout.add(sp). JList lista = new JList(elemente). deoarece nu mai este construit si un obiect de tip FlowLayout (implicit) */ p. String elemente[] = new String[100].. /* Preferabil. JScrollPane este o clas˘ a foarte important˘ aˆ ın arhitectura modelului Swing. nici o component˘ a Swing neoferind suport intrinsec pentru aceast˘ a operat ¸ie. i++) elemente[i] = "Elementul " + i. i<100. p. JTabbedPane este util˘ a pentru suprapunerea mai multor containere.11.. selectarea . folosind metoda add. for(int i=0.add(new JLabel("Hello")).6.getContentPane(). frame.add(new JButton("OK")). JScrollPane sp = new JScrollPane(lista). pe acela¸ si spat ¸iu de afi¸ sare. uzual panouri (obiecte de tip JPanel). JPanel p = new JPanel(new BorderLayout()). deoarece ofer˘ a suport pentru derularea pe orizontal˘ a ¸ si vertical˘ a a componentelor a c˘ aror reprezentare complet˘ a nu ˆ ıncape ˆ ın suprafat ¸a asociat˘ a. .

"Trei" }. KeyEvent.VK_1). panel1.gif"). "Doi".334 CAPITOLUL 11. JComponent panel1 = new JPanel(). String elem[] = {"Unu". JSplitPane permite crearea unui container care cont ¸ine dou˘ a componente dispuse fie una lˆ ang˘ a cealalt˘ a. ofer˘ a o implementare asem˘ an˘ atoare gestionarului de pozit ¸ionare CardLayout. tabbedPane. KeyEvent.setMnemonicAt(1. JTabbedPane tabbedPane = new JTabbedPane().add(new JLabel("Hello")). SWING unuia sau altui panou realizˆ andu-se prin intermediul unor butoane dispuse pe partea superioar˘ a a componentei. panel2. Ca funct ¸ionalitate.setOpaque(true).setMnemonicAt(0.VK_2). JList list = new JList(elem). tabbedPane.setOpaque(true). "Aici avem o eticheta"). icon. tabbedPane.add(new JButton("OK")). fiecare panou avˆ and un astfel de buton corespunz˘ ator. . icon. "Aici avem un buton"). panel2. tabbedPane. panel1. JComponent panel2 = new JPanel(). panel2. fie una sub alta ¸ si separarea acestora prin intermediul unei bare care s˘ a permit˘ a configurarea suprafet ¸ei alocate fiec˘ arei componente.addTab("Tab 2". ImageIcon icon = new ImageIcon("smiley.addTab("Tab 1". panel1.

add(sp2). ˆ ıntocmai ca ˆ ın modelul AWT. text).7 Dialoguri Clasa care descrie ferestre de dialog este JDialog. panel).VERTICAL_SPLIT. // Separam lista de grupul celor trei butoane JSplitPane sp1 = new JSplitPane( JSplitPane. 335 11. 1)). // Separam containerul cu lista si butoanele // de componenta pentru editare de text JSplitPane sp2 = new JSplitPane( JSplitPane. panel. list. panel.getContentPane(). sp1.Permite crearea unor dialoguri simple. panel. crearea unui dialog realizˆ andu-se prin extinderea acesteia. realizarea unor interog˘ ari de confirmare/renunt ¸are. folosite pentru afi¸ sarea unor mesaje.add(new JButton("Salveaza")). FOLOSIREA COMPONENTELOR JPanel panel = new JPanel(new GridLayout(3. . extrem de utile ˆ ın majoritatea aplicat ¸iilor. frame.6. Acestea sunt: • JOptionPane .add(new JButton("Adauga")).add(new JButton("Sterge")). JTextArea text = new JTextArea( "Mai multe componente separate prin\n" + "intermediul containerelor JSplitPane").11.HORIZONTAL_SPLIT. In Swing exist˘ aˆ ıns˘ a o serie de clase predefinite ce descriu anumite tipuri de dialoguri.6.

clasa fiind extrem de configurabil˘ a.336 CAPITOLUL 11. care la rˆ andul ei poate fi plasat˘ a pe alt˘ a suprafat ¸˘ a¸ si a¸ sa mai departe. componenta este plasat˘ a pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare. sau chiar pentru introducerea unor valori. JOptionPane. respectiv salvare. • JColorChooser .QUESTION_MESSAGE).ERROR_MESSAGE). JOptionPane.Dialog standard pentru selectarea ˆ ıntr-o manier˘ a facil˘ a a unei culori. Orice component˘ a se g˘ ase¸ ste ˆ ıntr-o ierarhie format˘ a de containere. 11. Procesul ˆ ın sine este asem˘ an˘ ator celui din modelul AWT. sunt exemplificate dou˘ a modalit˘ a¸ ti de utilizare a clasei: JOptionPane. Mai jos. JOptionPane. cum ar fi o fereastr˘ a sau suprafat ¸a unui applet.showMessageDialog(frame. "Intrebare". SWING etc. • ProgressMonitor . desenarea unei componente este un proces care se executa automat ori de cˆ ate ori este necesar. "Doriti inchiderea aplicatiei ? ". "Eroare".7 11.YES_NO_OPTION.showConfirmDialog(frame. . operat ¸ia de desenare va fi executat˘ a pentru toate containerele. Cu alte cuvinte. fie la prima sa afi¸ sare.Dialog standard care permite navigarea prin sistemul de fi¸ siere ¸ si selectarea unui anumit fi¸ sier pentru operat ¸ii de deschidere. ˆ ıncepˆ and cu cel de la nivelul superior.7. ˆ ıns˘ a exist˘ a unele diferent ¸e care trebuie ment ¸ionate.1 Desenarea Metode specifice Dup˘ a cum ¸ stim. "Eroare de sistem !". fie ca urmare a unor act ¸iuni externe sau interne programului. JOptionPane. • JFileChooser .Clas˘ a utilizat˘ a pentru monitorizare˘ a progresului unei operat ¸ii consumatoare de timp. r˘ ad˘ acina acestei fiind un container de nivel ˆ ınalt. Cˆ and este necesar˘ a desenarea componentei repsective.

DESENAREA 337 Desenarea se bazeaz˘ a pe modelul AWT. aceast˘ a metod˘ a are ˆ ıns˘ a o implementare specific˘ a ¸ si nu trebuie supradefinit˘ a. desenarea este realizat˘ a de firul de execut ¸ie care se ocup˘ a cu transmiterea evenimentelor. cum ar fi implementarea mecanismului de double-buffering. ˆ ın cazul ˆ ın care componenta este opac˘ a metoda deseneaz˘ a suprafat ¸a sa cu culoarea de fundal. Ca ¸ si ˆ ın AWT. Pentru componentele Swing. Atent ¸ie Intocmai ca ˆ ın AWT. dup˘ a care va executa desenarea propriu-zis˘ a.11. Metoda paint este responsabil˘ a cu apelul metodelor amintite mai sus ¸ si realizarea unor optimiz˘ ari legate de procesul de desenare. dac˘ a se dore¸ ste redesenarea explicit˘ a a unei componente se va apela metoda repaint. De¸ si este posibil˘ a supradefinirea ei. De asemenea. dac˘ a acesta este blocat ˆ ıntr-o operat ¸iune de desenare ce consum˘ a mult timp. • paintChildren . Implicit.7. apelul metodei revalidate va precede apelul lui repaint. • paintBorder . metoda cea mai important˘ a fiind paint. Pe perioada ˆ ın care acesta este ocupat cu transmiterea unui mesaj nu va fi f˘ acut˘ a nici o desenare.Solicit˘ a desenarea componentelor cont ¸inute de aceast˘ a component˘ a (dac˘ a exist˘ a). acest lucru nu este recomandat.Este principala metod˘ a pentru desenare ce este supradefinit˘ a pentru fiecare component˘ a Swing ˆ ın parte pentru a descrie reprezentarea sa grafic˘ a. .Deseneaz˘ a chenarele componentei (dac˘ a exist˘ a). pe perioada respectiv˘ a nu va fi transmis nici un mesaj. din motivele amintite mai sus. apelat˘ a automat ori de cˆ ate ori este necesar. Nu trebuie supradefinit˘ a. Aceasta este responsabil˘ a cu apelul metodelor Swing ce deseneaz˘ a componenta ¸ si anume: • paintComponent . In cazul ˆ ın care dimensiunea sau pozit ¸ia componentei s-au schimbat. Nu trebuie supradefinit˘ a.

JLabel label = new JLabel(img). getHeight. Imaginea respectiv˘ a trebuie creat˘ a folosind clasa ImageIcon. Transparent ¸a Cu ajutorul metodei setOpaque poate fi controlat˘ a opacitatea componentelor Swing. un buton circular va fi construit ca fiind transparent (setOpaque(false)) ¸ si va desena ˆ ın interiorul s˘ au o elips˘ a umplut˘ a cu o anumit˘ a culoare. evident dac˘ a acestea exist˘ a. Aceasta este o facilitate extrem de important˘ a deoarece permite crearea de componente care nu au form˘ a rectangular˘ a. ˆ ıncetinind astfel procesul de afi¸ sare. exist˘ a cˆ ateva solut ¸ii mai simple pentru afi¸ sarea unei imagini.gif"). cea mai utilizat˘ a fiind crearea unei etichete (JLabel) sau a unui buton (JButton) care s˘ a aib˘ a setat˘ a o anumit˘ a imagine pe suprafat ¸a sa. Evident. deoarece pentru componentele transparente vor trebui redesenate containerele pe care se g˘ ase¸ ste aceasta. Din acest motiv. Suprafat ¸a ocupat˘ a de acestea poate fi aflat˘ a cu metoda getInsets . Afi¸ sarea imaginilor In AWT afi¸ sarea unei imagini era realizat˘ a uzual prin supradefinirea clasei Canvas ¸ si desenarea imaginii ˆ ın metoda paint a acesteia.2 Considerat ¸ii generale In continuare vom prezenta cˆ ateva considerat ¸ii generale legate de diferite aspecte ale desen˘ arii ˆ ın cadrul modelului Swing. ImageIcon img = new ImageIcon("smiley. se recomand˘ a setarea componentelor ca fiind opace (setOpaque(true)). SWING 11. Trabsparent ¸a ˆ ıns˘ a vine cu un anumit pret ¸.7. In Swing.338 CAPITOLUL 11. este necesar˘ a implementarea de cod specific pentru a trata ap˘ asarea acestui tip de buton. de fiecare dat˘ a cˆ and este cazul. Dimensiunile componentelor Dup˘ a cum ¸ stim. Dimensiunile acestei pot fi obt ¸inute cu metodele getSize. De exemplu. orice component˘ a este definit˘ a de o suprafat ¸˘ a rectangular˘ a. Acestea includ ˆ ıns˘ a¸ si dimsniunile chenarelor. getWidth.

insets. } In Swing.. // revenim la starea initiala .left . este suficient s˘ a facem conversia argumentului ce descrie contextul grafic: public void paintComponent(Graphics g) { Graphics2D g2d = (Graphics2D)g.translate(-x.. int currentWidth = getWidth() . g2d.. Pentru a avea acces la API-ul Java2D.7. Acest lucru poate fi realizat fie explicit.insets. } Contexte grafice Argumentul metodei paintComponent este de tip Graphics ce ofer˘ a primitivele standard de desenare. clas˘ a ce extinde Graphics ¸ si pune la dispozit ¸ie metode mai sofisitcate de desenare cunoscute sub numele de Java2D. argumentul este de fapt de tip Graphics2D. // modificam contexul . Insets insets = getInsets().right.translate(x. g2d. fie folosind o copie a contextului grafic primit ca argument: // 1. Din acest motiv este foarte important ca atunci cˆ and supradefinim metoda paintComponent s˘ a ne asigur˘ am c˘ a la terminarea metodei starea obiectului Graphics este aceea¸ si ca la ˆ ınceput.insets. In majoritatea cazurilor ˆ ıns˘ a.top . -y).. pentru a eficientiza desenarea.Explicit Graphics2D g2d = (Graphics2D)g. // Desenam apoi cu g2d . a chenarelor ¸ si a fiilor s˘ ai. y). obiectul de tip Graphics primit ca argument de metoda paintComponent este refolosit pentru desenarea componentei.bottom.. public void paintComponent(Graphics g) { .11.. int currentHeight = getHeight() . .. DESENAREA 339 ce va returna un obiect de tip Insets ce specific˘ a num˘ arul de pixeli ocupat ¸i cu chenare ˆ ın jurul componentei.insets..

plaf.swing.340 CAPITOLUL 11. .MotifLookAndFeel Specific˘ a interfat ¸a CDE/Motif.sun. • com. g2d. In principiu. 11.8 Look and Feel Prin sintagma ’Look and Feel’ (L&F) vom ˆ ınt ¸elege modul ˆ ın care sunt desenate componentele Swing ¸ si felul ˆ ın care acestea interact ¸ioneaz˘ a cu utilizatorul.translate(x. g2d. • com.mac.java.java. fie s˘ a aib˘ a un aspect specific Java.MetalLookAndFeel Este varianta implicit˘ a de L&F ¸ si are un aspect specific Java.motif.swing.plaf.java. SWING // 2. • com.swing. • com. (GTK este acronimul de la GNU Image Manipulation Program Toolkit).MacLookAndFeel Varianta specific˘ a sistemelor de operare Mac.metal.create().gtk. Posibilitatea de a alege ˆ ıntre diferite moduri L&F are avantajul de a oferi prezentarea unei aplicat ¸ii ˆ ıntr-o form˘ a grafic˘ a care s˘ a corespund˘ a preferint ¸elor utilizatorilor. Distribut ¸ia standard Java include urm˘ atoarele clase ce pot fi utilizate pentru selectarea unui L&F: • javax.4.2 exist˘ a¸ si implementarea pentru Windows XP ... variantele originale de L&F furnizate ˆ ın distribut ¸ia standard ofereau modalitatea ca o interfat ¸˘ a Swing fie s˘ a se ˆ ıncadreze ˆ ın ansamblul grafic al sistemului de operare folosit.sun.sun.plaf.WindowsLookAndFeel Varianta specific˘ a sistemelor de operare Windows.swing.sun. Folosind acest L&F este posibil˘ a ¸ si .plaf.swing.java. Incepˆ and cu versiunea 1.windows.GTKLookAndFeel GTK+ reprezint˘ a un standard de creare a interfet ¸elor grafice dezvoltat independent de limbajul Java. Folosirea unei copii Graphics2D g2d = (Graphics2D)g.plaf.dispose(). Orice L&F este descris de o clas˘ a derivat˘ a din LookAndFeel. y).

• setLookAndFeel . • getSystemLookAndFeelClassName . Setarea propriet˘ a¸ tii swing. LOOK AND FEEL 341 specificarea unei anumite teme prin intermediul unui fi¸ sier de resurse sau folosind variabila swing. UIManager. precum ¸ si pentru obt ¸inerea unor variante specifice: • getLookAndFeel .sun.11.defaultlaf Exist˘ a posibilitatea de a specifica varianta de L&F a aplicat ¸ie direct de la linia de comand˘ a prin setarea proprietˆ a¸ tii swing.Seteaz˘ a modul curet L&F. In cazul ˆ ın care nu exist˘ a nici o astfel de clas˘ a.Obt ¸ine variant˘ a specific˘ a sistemului de operare folosit.motif.swing.Returneaz˘ a interfat ¸a grafic˘ a standard Java (JLF). returnˆ and un obiect de tip LookAndFeel. fie un ¸ sir de caractere cu numele complet al clasei L&F.gtkthemefile=temaSpecifica/gtkrc App Specificare unei anumite interfet ¸e L&F poate fi realizat˘ a prin mai multe modalit˘ a¸ ti.getSystemLookAndFeelClassName()). ca ˆ ın exemplul de mai jos: java -Dswing.gtkthemefile.8. // Exemple: UIManager. Metoda prime¸ ste ca argument un obiect dintr-o clas˘ a derivat˘ a din LookAndFeel. returneaz˘ a varianta standard.MotifLookAndFeel").defaultlaf: .plaf.Obt ¸ine varianta curent˘ a.setLookAndFeel( "com. Folosirea clasei UImanager Clasa UIManager pune la dispozit ¸ie o serie de metode statice pentru selectarea la momentul execut ¸iei a uni anumit L&F. • getCrossPlatformLookAndFeelClassName .setLookAndFeel( UIManager.java.

pack(). SWING java -Dswing. Clasa standard Java (JLF).windows.java. 2. Exist˘ a posibilitatea de a schimba varianta de L&F chiar ¸ si dup˘ a afi¸ sarea componentelor. Proprietatea swing.sun. Apelul explicit al metodei UIManager. .setLookAndFeel(numeClasaLF).setLookAndFeel ˆ ınaintea cre˘ arii unei componente Swing.updateComponentTreeUI ce va primi ca argument r˘ ad˘ acina unei ierarhii.defaultlaf specificat˘ a de la linia de comand˘ a. SwingUtilities.swing.updateComponentTreeUI(f).plaf.sun.defaultlaf= com. ˆ ıncepˆ and cu containerele de nivel ˆ ınalt ¸ si va fi realizat prin apelul metodei SwingUtilities.swing.GTKLookAndFeel App java -Dswing. Proprietatea swing.java. # Swing properties swing.sun.properties situat ˆ ın subdirectorul lib al distribut ¸iei Java.WindowsLookAndFeel Ordinea ˆ ın care este aleas˘ a clasa L&F este urm˘ atoarea: 1.windows.WindowsLookAndFeel App O alt˘ a variant˘ a de a seta aceast˘ a proprietate este schimbarea ei direct ˆ ın fi¸ sierul swing.plaf.defaultlaf= com.342 CAPITOLUL 11.swing.defaultlaf specificat˘ aˆ ın fi¸ sierul swing.defaultlaf= com. f. Acesta este un proces care trebuie s˘ a actualizeze ierarhiile de componente.gtk.properties.java. Secvent ¸a care efectueaz˘ a aceast˘ a operat ¸ie pentru o fereastr˘ a f este: UIManager. 4.plaf. 3.

Definit ¸ie Un fir de execut ¸ie este o succesiune scevent ¸ial˘ a de instruct ¸iuni care se execut˘ aˆ ın cadrul unui proces. Am reamintit acest lucru deoarece not ¸iunea de fir de execut ¸ie nu are sens decˆ at ˆ ın cadrul unui sistem de operare multitasking.Capitolul 12 Fire de execut ¸ie 12. poate rula oricˆ ate procese ˆ ın acela¸ si timp (concurent). Un program aflat ˆ ın execut ¸ie se nume¸ ste proces. folosind diverse strategii de alocare a procesorului fiec˘ aruia dintre acestea. la un moment dat programul are un singur punct de execut ¸ie. Un sistem de operare monotasking.1 Introducere Firele de execut ¸ie fac trecerea de la programarea secvent ¸ial˘ a la programarea concurent˘ a. Cu alte cuvinte. ˆ ın timp ce un sistem de operare multitasking. nu este capabil s˘ a execute decˆ at un singur proces la un moment dat. cum ar fi fi MS-DOS. Un fir de execut ¸ie este similar unui proces secvent ¸ial. Un program secvent ¸ial reprezint˘ a modelul clasic de program: are un ˆ ınceput. ˆ ın sensul c˘ a are un ˆ ınceput. o secvent ¸˘ a de execut ¸ie a instruct ¸iunilor sale ¸ si un sfˆ ar¸ sit. o secvent ¸˘ a de execut ¸ie ¸ si un sfˆ ar¸ sit. cum ar fi UNIX sau Windows. Diferenta dintre un fir de execut ¸ie ¸ si un proces const˘ aˆ ın faptul c˘ a un fir de execut ¸ie nu poate rula independent ci trebuie s˘ a ruleze ˆ ın cadrul unui proces. 343 .

un fir de execut ¸ie este o instant ¸˘ a a unei clase. Care ar fi ˆ ıns˘ a deosebirile ˆ ıntre un fir de execut ¸ie ¸ si un proces ? In primul. aceea¸ si . Un fir de execut ¸ie poate fi asem˘ anat cu o versiune redus˘ a a unui proces. ambele rulˆ and simultan ¸ si independent pe o structur˘ a secvent ¸ial˘ a format˘ a de instruct ¸iunile lor.2 Crearea unui fir de execut ¸ie Ca orice alt obiect Java. un fir mai poate fi privit ¸ si ca un context de execut ¸ie ˆ ın cadrul unui proces. toate firele de execut ¸ie avˆ and acces la acelea¸ si date. acest lucru nu este obligatoriu. Firele de execut ¸ie sunt utile ˆ ın multe privint ¸e.344 Program (proces) CAPITOLUL 12. ˆ ın timp ce la crearea unui fir nu este copiat decˆ at codul procesului p˘ arinte. rˆ and deosebirea major˘ a const˘ aˆ ın faptul c˘ a firele de execut ¸ie nu pot rula decˆ at ˆ ın cadrul unui proces. prin urmare. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ aˆ ın cadrul unui proces se pot executa simultan mai multe fire de execut ¸ie. ˆ ıns˘ a uzual ele sunt folosite pentru executarea unor operat ¸ii consumatoare de timp f˘ ar˘ a a bloca procesul principal: calcule matematice. execut ¸ia simultan˘ a a firelor ˆ ın cadrul unui proces este similar˘ a cu execut ¸ia concurent˘ a a proceselor: sistemul de operare va aloca procesorul dup˘ a o anumit˘ a strategie fiec˘ arui fir de execut ¸ie pˆ an˘ a la terminarea lor. datele procesului original. A¸ sadar. 12. a¸ steptarea eliber˘ arii unei resurse. permit ¸ˆ and efectuarea concurent˘ a a sarcinilor independente ale acelui program. firele ˆ ı¸ si desf˘ a¸ soar˘ a activitatea ˆ ın fundal ˆ ıns˘ a. De multe ori ori. O alt˘ a deosebire rezult˘ a din faptul c˘ a fiecare proces are propria sa memorie (propriul s˘ au spat ¸iu de adrese) iar la crearea unui nou proces (fork) este realizat˘ a o copie exact˘ a a procesului p˘ arinte: cod ¸ si date. etc. evident. Firele de execut ¸ie definite de o clas˘ a vor avea acela¸ si cod ¸ si. Din acest motiv firele de execut ¸ie mai sunt numite ¸ si procese usoare. De asemenea. desenarea componentelor unei aplicat ¸ii GUI. FIRE DE EXECUT ¸ IE Program (proces) Un program ˆ ı¸ si poate defini ˆ ıns˘ a nu doar un fir de execut ¸ie ci oricˆ ate.

nu face nimic. Aceasta implementeaz˘ a un fir de execut ¸ie generic care. atunci putem renunt ¸a la supradefinirea . Formatul general al unei astfel de clase este: public class FirExcecutie extends Thread { public FirExcecutie(String nume) { // Apelam constructorul superclasei super(nume). Crearea unei clase care s˘ a defineasc˘ a fire de execut ¸ie poate fi facut˘ a prin dou˘ a modalit˘ a¸ ti: • prin extinderea clasei Thread. Cea mai important˘ a clas˘ a care implementeaz˘ a interfat ¸a Runnable este Thread. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE 345 secvent ¸a de instruct ¸iuni. cu alte cuvinte. orice clas˘ a ce descrie fire de execut ¸ie va cont ¸ine metoda run ˆ ın care este implementat codul ce va fi rulat. 12.12.2. care prime¸ ste ca argument un ¸ sir ce va reprezenta numele firului de execut ¸ie. implicit. Interfat ¸a Runnable este conceput˘ a ca fiind un protocol comun pentru obiectele care doresc s˘ a execute un anumit cod pe durata existent ¸ei lor. In cazul ˆ ın care nu vrem s˘ a d˘ am nume firelor pe care le cre˘ am.2. Orice clas˘ a ale c˘ arei instant ¸e vor fi executate separat ˆ ıntr-un fir propriu trebuie declarat˘ a ca fiind de tip Runnable. A¸ sadar. } public void run() { // Codul firului de executie .1 Extinderea clasei Thread Cea mai simpl˘ a metod˘ a de a crea un fir de execut ¸ie care s˘ a realizeze o anumit˘ a act ¸iune este prin extinderea clasei Thread ¸ si supradefinirea metodei run a acesteia. Orice fir de execut ¸ie este o instant ¸˘ a a clasei Thread sau a unei subclase a sa.. } } Prima metod˘ a a clasei este constructorul. Aceasta este o interfat ¸˘ a care cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a¸ si anume metoda run.. metoda run nu cont ¸ine nici un cod. • prin implementarea interfet ¸ei Runnable.

// Lansam in executie fir. // Numara de la 0 la 100 cu pasul 5 fir2 = new AfisareNumere (100 . se pot defini ¸ si alt ¸i constructori. ˆ ın care scriem efectiv codul care trebuie s˘ a se execute. FIRE DE EXECUT ¸ IE acestui constructor ¸ si s˘ a folosim constructorul implicit. care creeaz˘ a un fir de execut ¸ie f˘ ar˘ a nici un nume. cu un anumit pas. fir2 . Evident. 100 . } } public class TestThread { public static void main ( String args []) { AfisareNumere fir1 . } public void run () { for ( int i = a . i += pas ) System . f˘ ar˘ a argumente. ”inima” oric˘ arui fir de execut ¸ie. 5) . acesta poate primi un nume cu metoda setName. ace¸ stia fiinde utili atunci cˆ and vrem s˘ a trimitem diver¸ si parametri de init ¸ializare firului nostru. // Cream firul de executie FirExecutie fir = new FirExecutie("simplu"). S˘ a consider˘ am ˆ ın continuare un exemplu ˆ ın care definim un fir de execut ¸ie ce afi¸ seaz˘ a numerele ˆ ıntregi dintr-un interval. b . this .1: Folosirea clasei Thread class AfisareNumere extends Thread { private int a . lansarea s˘ a fiind realizeaz˘ a de metoda start. b = b . definit˘ aˆ ın clasa Thread. print ( i + " " ) . pas = pas . a = a . 200 . . pas . Ulterior. this . out . fir1 = new AfisareNumere (0 . i <= b . Listing 12.start(). Un fir de execut ¸ie creat nu este automat pornit. A dou˘ a metod˘ a este metoda run. int b .346 CAPITOLUL 12. 10) . public AfisareNumere ( int a . int pas ) { this .

A¸ sadar.2. el fiind controlat de procesor ˆ ıntr-o manier˘ a ”aparent” aleatoare. rezultatul obt ¸inut va fi o intercalare de valori produse de cele dou˘ a fire ce ruleaz˘ a simultan. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE // Numara de la 100 la 200 cu pasul 10 fir1 . ˆ ıntrucˆ at primul apel este c˘ atre contorul fir1.12.2 Implementarea interfet ¸ei Runnable Ce facem ˆ ıns˘ a cˆ and dorim s˘ a cre˘ am o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a fire de execut ¸ie dar aceasta are deja o superclas˘ a. s-ar crede c˘ a acest program va afi¸ sa prima dat˘ a numerele de la 0 la 100 cu pasul 5. ¸ stiind c˘ aˆ ın Java nu este permis˘ a mo¸ stenirea multipl˘ a? class FirExecutie extends Parinte. Interfat ¸a Runnable se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul java. interfat ¸˘ a Runnable permite unei clase s˘ a fie activ˘ a.lang ¸ si este definit˘ a astfel: . Clasa Thread implementeaz˘ a ea ˆ ıns˘ a¸ si interfat ¸a Runnable ¸ si. la extinderea ei obt ¸ineam implementarea indirect˘ a a interfet ¸ei. Un posibil rezultat al programului de mai sus: 0 100 5 110 10 120 15 130 20 140 25 150 160 170 180 190 200 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 12. // Pornim firele de executie // Ele vor fi distruse automat la terminarea lor } } 347 Gˆ andind secvent ¸ial. nu mai putem extinde clasa Thread ci trebuie s˘ a implement˘ am direct interfat ¸a Runnable. start () . fir2 . Thread // incorect ! In acest caz. deci rezultatul afi¸ sat pe ecran ar trbui s˘ a fie: 0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200 In realitate ˆ ıns˘ a. apoi numerele de la 100 la 200 cu pasul 10. f˘ ar˘ a a extinde clasa Thread.2. din acest motiv. start () . La rul˘ ari diferite se pot obt ¸ine rezultate diferite deoarece timpul alocat fiec˘ arui fir de execut ¸ie poate s˘ a nu fie acela¸ si.

o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a fire de execut ¸ie prin implementarea interfet ¸ei Runnable trebuie obligatoriu s˘ a implementeze metoda run. se pierde ˆ ıns˘ a tot suportul oferit de clasa Thread. Thread fir = new Thread(obiectActiv).. fir. ClasaActiva obiectActiv = new ClasaActiva(). } } Spre deosebire de modalitatea anterioar˘ a. O astfel de clas˘ a se mai nume¸ ste clas˘ a activ˘ a¸ si are urm˘ atoarea structur˘ a: public class ClasaActiva implements Runnable { public void run() { //Codul firului de executie . ca pentru orice alt obiect.. firul de execut ¸ie poate fi lansat printr-un apel al metodei start. } Prin urmare.start(). Trebuie apelat constructorul care s˘ a primeasc˘ a drept argument o instant ¸˘ a a clasei noastre. FIRE DE EXECUT ¸ IE public interface Runnable { public abstract void run(). prin instruct ¸iunea new. ˆ ıns˘ a nu la oricare dintre ace¸ stia. Aceste operat ¸iuni pot fi f˘ acute chiar ˆ ın cadrul clasei noastre: public class FirExecutie implements Runnable { private Thread fir = null. Acest lucru se realizeaz˘ a. crearea acestora trebuind f˘ acut˘ a explicit.348 CAPITOLUL 12. Simpla instant ¸iere a unei clase care implemeneaz˘ a interfat ¸a Runnable nu creeaz˘ a nici un fir de execut ¸ie. urmat˘ a de un apel la un constructor al clasei Thread. Dup˘ a creare. . public FirExecutie() if (fir == null) { fir = new Thread(this). Pentru a realiza acest lucru trebuie s˘ a instant ¸iem un obiect de tip Thread ce va reprezenta firul de execut ¸ie propriu zis al c˘ arui cod se gase¸ ste ˆ ın clasa noastr˘ a.

Apelul explicit al metodei run nu va furniza nici o eroare.start()..2: Folosirea interfet ¸ei Runnable import java . anumit tip. class Plansa extends Canvas implements Runnable { // Deoarece Plansa extinde Canvas .. } } 349 Specificarea argumentului this ˆ ın constructorul clasei Thread determin˘ a crearea unui fir de execut ¸ie care.*. Vom porni apoi dou˘ a concurent.2. va apela metoda run din clasa curent˘ a. A¸ sadar. import java . } } public void run() { //Codul firului de executie . acest lucru realizˆ andu-se automat la apelul metodei start.*. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE fir. exemplu ˆ ın care cre˘ am dou˘ a fire de execut ¸ie Fiecare fir va desena figuri geometrice de un desenare de tip Canvas. la lansarea sa. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul folosind interfat ¸a Runnable. pe o suprafat ¸˘ a de fire de execut ¸ie care vor rula suprafat ¸a sa. event . ˆ ıns˘ a aceasta va fi executat˘ a ca orice alt˘ a metoda. fiecare pe Listing 12. acest constructor accept˘ a ca argument orice instant ¸˘ a a unei clase ”Runnable”. awt . awt .12. Atent ¸ie Metoda run nu trebuie apelat˘ a explicit. lansarea firului va fi f˘ acut˘ a automat la instant ¸ierea unui obiect al clasei: FirExecutie fir = new FirExecutie(). ¸ si nu separat ˆ ıntr-un fir. Pentru clasa FirExecutie dat˘ a mai sus. desenˆ and figuri diferite. .

FIRE DE EXECUT ¸ IE // nu mai putem extinde clasa Thread Dimension dim = new Dimension (300 . facem o pauza de 50 ms */ for ( int i =0. setColor ( Color . if ( figura . g . drawRect (x . // Supradefinim update ca sa nu mai // fie stearsa suprafata de desenare } public void run () { /* Codul firului de executie : Afisarea a 100 de figuri geometrice la pozitii si dimensiuni calculate aleator . height -1) . culoare = culoare . // Desenam figura la coordonatele calculate // de firul de executie g . y . setColor ( culoare ) . width -1 . r =0. equals ( " cerc " ) ) g . Color culoare . int x =0 . } public Dimension getPreferredSize () { return dim . drawOval (x . Color culoare ) { this . dim . drawRect (0 . public Plansa ( String figura . r ) . } public void paint ( Graphics g ) { // Desenam un chenar g . 0 .350 CAPITOLUL 12. 300) . equals ( " patrat " ) ) g . else if ( figura . y . i ++) { . black ) . String figura . Intre doua afisari . r . r . figura = figura . i <100. r ) . y =0 . } public void update ( Graphics g ) { paint ( g ) . dim . this .

add ( p1 ) . CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE x = ( int ) ( Math . try { Thread .2. exit (0) . this . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . r = ( int ) ( Math . blue ) . height ) . width ) . pack () . } } public class TestRunnable { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Runnable " ) . // Acestea extind Canvas . } }) .12. show () . Color . random () * dim . sleep (50) . le plasam pe fereastra setLayout ( new GridLayout (1 . care vor // actualiza desenul celor doua planse new Thread ( p1 ) . new Thread ( p2 ) . Color . f . // Pornim doua fire de executie . random () * dim . start () . } } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . red ) . y = ( int ) ( Math . // Cream doua obiecte active de tip Plansa Plansa p1 = new Plansa ( " patrat " . random () * 100) . 2) ) . } catch ( InterruptedEx c e p t i o n e ) {} repaint () . } } 351 . start () . add ( p2 ) . Plansa p2 = new Plansa ( " cerc " .

se termin˘ a. FIRE DE EXECUT ¸ IE 12.352 CAPITOLUL 12. devine activ prin lansarea sa ¸ si. cu alte cuvinte dup˘ a instant ¸ierea unui obiect din clasa Thread sau dintr-o subclas˘ a a sa. vom analiza mai ˆ ındeaproape st˘ arile ˆ ın care se poate g˘ asi un fir de execut ¸ie. // fir se gaseste in starea "New Thread" . In continuare. la un moment dat. un fir de execut ¸ie se poate g˘ asi ˆ ın una din urm˘ atoarele patru st˘ ari: • ”New Thread” • ”Runnable” • ”Not Runnable” • ”Dead” Starea ”New Thread” Un fir de execut ¸ie se g˘ ase¸ ste ˆ ın aceast˘ a stare imediat dup˘ a crearea sa. Diagrama de mai jos ilustreaz˘ a generic aceste st˘ ari precum ¸ si metodele care provoaca tranzit ¸ia dintr-o stare ˆ ın alta: A¸ sadar.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui fir de execut ¸ie Fiecare fir de execut ¸ie are propriul s˘ au ciclu de viat ¸˘ a: este creat. Thread fir = new Thread(obiectActiv).

//fir se gaseste in starea "Runnable" Metoda start realizez˘ a urm˘ atoarele operat ¸iuni necesare rul˘ arii firului de execut ¸ie: • Aloc˘ a resursele sistem necesare. Starea ”Not Runnable” Un fir de execut ¸ie poate ajunge ˆ ın aceaat˘ a stare ˆ ın una din urm˘ atoarele situat ¸ii: • Este ”adormit” prin apelul metodei sleep.start(). • Planific˘ a firul de execut ¸ie la procesor pentru a fi lansat. Pentru a rezolva aceasta problem˘ a exist˘ a o planificare care s˘ a partajeze dinamic ¸ si corect procesorul ˆ ıntre toate firele de execut ¸ie care sunt ˆ ın starea ”Runnable”. Starea ”Runnable” Dup˘ a apelul metodei start un fir va trece ˆ ın starea ”Runnable”. A¸ sadar. un fir care ”ruleaz˘ a” poate s˘ a-¸ si a¸ stepte de fapt rˆ andul la procesor.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. • A apelat metoda wait. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a din cauza c˘ a majoritatea calculatoarelor au un singur procesor iar acesta nu poate rula simultan toate firele de execut ¸ie care se gasesc ˆ ın starea ”Runnable”.3. a¸ steptˆ and ca o anumit˘ a condit ¸ie s˘ a fie satisfacut˘ a. adic˘ a instruct ¸iunile sale sunt interpretate de procesor. prin metoda start. fir. adic˘ a va fi ˆ ın execut ¸ie. . Apelul oric˘ arei alte metode ˆ ın afar˘ a de start nu are nici un sens ¸ si va provoca o except ¸ie de tipul IllegalThreadStateException. el nu are alocate nici un fel de resurse sistem ¸ si singura operat ¸iune pe care o putem executa asupra lui este lansarea ˆ ın execut ¸ie. Un fir aflat ˆ ın starea ”Runnable” nu ˆ ınseamn˘ a neap˘ arat c˘ a se g˘ a¸ seste efectiv ˆ ın execut ¸ie. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 353 In aceast˘ a stare firul este ”vid”. • Apeleaz˘ a metoda run a obiectului activ al firului.

FIRE DE EXECUT ¸ IE • Este blocat ˆ ıntr-o operat ¸ie de intrare/ie¸ sire. Intrucˆ at poate provoca except ¸ii de tipul InterruptedException. acest lucru se realizeaz˘ a prin instruct ¸iunile notify sau notifyAll (vezi ”Sincronizarea firelor de execut ¸ie”). • Dac˘ a un fir de execut ¸ie a¸ steapt˘ a o anumit˘ a condit ¸ie. } Observat ¸i c˘ a metoda fiind static˘ a apelul ei nu se face pentru o instant ¸˘ a anume a clasei Thread.354 CAPITOLUL 12. cu alte cuvinte ˆ ıl ”adoarme” pentru un timp specificat. care readuce firul de execut ¸ie ˆ ın starea ”Runnable”. • Dac˘ a un fir de execut ¸ie este blocat ˆ ıntr-o operat ¸iune de intrare/ie¸ sire atunci el redevine ”Runnable” atunci cˆ and acea operat ¸iune s-a terminat. atunci un alt obiect trebuie s˘ aˆ ıl informeze dac˘ a acea condit ¸ie este ˆ ındeplinit˘ a sau nu.. } catch (InterruptedException e) { . atunci el devine ”Runnable” doar dup˘ a scurgerea intervalului de timp specificat de instruct ¸iunea sleep. In intervalul ˆ ın care un fir de execut ¸ie ”doarme”. Metoda sleep este o metod˘ a static˘ a a clasei Thread care provoac˘ a o pauz˘ aˆ ın timpul rul˘ arii firului curent aflat ˆ ın execut ¸ie. exist˘ a o secvent ¸˘ a specific˘ a de ie¸ sire din starea repectiv˘ a. Acestea sunt: • Dac˘ a un fir de execut ¸ie a fost ”adormit”.. Dup˘ a expirarea intervalului specificat firul revine ˆ ın starea ”Runnable” iar dac˘ a procesorul este ˆ ın continuare disponibil ˆ ısi va continua execut ¸ia. . la un moment dat. Lungimea acestei pauze este specificat˘ a ˆ ın milisecunde ¸ si chiar nanosecunde. un singur fir este ˆ ın execut ¸ie ¸ si doar pentru acesta are sens ”adormirea” sa. Acest lucru este foarte normal deoarece. Pentru fiecare tip de intrare ˆ ın starea ”Not Runnable”.sleep(1000). apelul acestei metode se face ˆ ıntr-un bloc de tip try-cacth: try { // Facem pauza de o secunda Thread. acesta nu va fi execut chiar dac˘ a procesorul devine disponibil.

un fir de execut ¸ie trebuie s˘ a-¸ si ”aranjeze” singur propria sa ”moarte”.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. 12. fie este asociat˘ a cu o metod˘ a public˘ a care permite schimbarea valorii sale. ci trebuie s˘ a se termine ˆ ın mod natural la ˆ ıncheierea metodei run pe care o execut˘ a. La terminarea metodei run se va termina automat ¸ si firul de execut ¸ie.print(i + " " ). Uzual. odat˘ a cu ea. ˆ ıns˘ a aceasta a fost eliminat˘ a din motive de securitate. ˆ ın versiunile mai vechi exista metoda stop a clasei Thread care termina fort ¸at un fir de execut ¸ie.1 Terminarea unui fir de execut ¸ie Dup˘ a cum am vazut. In cazul cˆ and metoda run trebuie s˘ a execute o bucl˘ a infinit˘ a atunci aceasta trebuie controlat˘ a printr-o variabil˘ a care s˘ a opreasc˘ a ciclul atunci cˆ and dorim ca firul de execut ¸ie s˘ a se termine. A¸ sadar. Prin scrierea unor metode run care s˘ a-¸ si termine execut ¸ia ˆ ın mod natural. . acesta intrˆ and ˆ ın starea Dead. i <= b. un fir de execut ¸ie nu poate fi terminat fort ¸at de c˘ atre program ci trebuie s˘ a-¸ si ”aranjeze” singur terminarea sa. vom folosi o variabil˘ a membr˘ a a clasei care descrie firul de execut ¸ie care fie este public˘ a. Ambele exemple anteriorare se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ın aceast˘ a categorie. Spre deosebire de versiunile curente ale limbajului Java. S˘ a consider˘ am exemplul unui fir de execut ¸ie care trebuie s˘ a numere secundele scurse pˆ an˘ a la ap˘ asarea tastei Enter. Un fir nu poate fi oprit din program printr-o anumit˘ a metod˘ a. } Dup˘ a afi¸ sarea numerelor din intervalul specificat. Acest lucru poate fi realizat ˆ ın dou˘ a modalit˘ a¸ ti: 1. i += pas) System. // Primul exemplu public void run() { for(int i = a. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 355 Starea ”Dead” Este starea ˆ ın care ajunge un fir de execut ¸ie la terminarea sa. 2. metoda se termin˘ a ¸ si. se va termina ¸ si firul de execut ¸ie repsectiv. Prin folosirea unei variabile de terminare.out.3.3.

Setarea valorii null pentru variabila care referea instant ¸a firului de execut ¸ie va u¸ sura ˆ ıns˘ a activitatea procesului gc.3: Folosirea unei variabile de terminare import java . start () . sec ++. Sistemul Java de colectare a ”gunoiului” se ocup˘ a de acest lucru. System . Metoda System. out . FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12. fir .356 CAPITOLUL 12. System . in .au scurs " + fir . read () . class NumaraSecunde extends Thread { public int sec = 0. public void run () { while ( executie ) { try { Thread . println ( " Apasati tasta Enter " ) . // Folosim o variabila de terminare public boolean executie = true . " ) . } catch ( Interr u pt ed Ex ce pt io n e ) {} } } } public class TestTerminare { public static void main ( String args []) throws IOException { NumaraSecunde fir = new NumaraSecunde () .*. sleep (1000) .exit va oprit fort ¸at toate firele de execut ¸ie ¸ si va termina aplicat ¸ia curent˘ a. sec + " secunde " ) . out . println ( "S . executie = false . io . out . } } Nu este necesar˘ a distrugerea explicit˘ a a unui fir de execut ¸ie. print ( " . // Oprim firul de executie fir . System . . System .

getDef aultToo lkit () . cu metoda setDaemon.start(). Listing 12. try { Thread .dac˘ a firul este ˆ ın una din st˘ arile ”Runnable” sau ”Not Runnable” • false . } catch ( InterruptedEx c e p t i o n e ) {} } . ma¸ sina virtual˘ a Java nu se va opri decˆ at atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici un fir de execut ¸ie activ. un fir de execut ¸ie poate fi f˘ acut demon.dac˘ a firul este ˆ ın una din starile ”New Thread” sau ”Dead” Intre st˘ arile ”Runnable” sau ”Not Runnable”.4: Crearea unui fir de excut ¸ie de tip ”daemon” class Beeper implements Runnable { public void run () { while ( true ) { java . repectiv ”New Thread” sau ”Dead” nu se poate face nici o diferent ¸iere. la rularea unei aplicat ¸ii.3. Cu alte cuvinte. // isAlive retuneaza false (starea este Dead) 12. // isAlive retuneaza true (starea este Runnable) fir. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 357 Pentru a testa dac˘ a un fir de execut ¸ie a fost pornit dar nu s-a terminat ˆ ınc˘ a putem folosi metoda isAlive.executie = false.3. Dup˘ a crearea sa.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. // isAlive retuneaza false (starea este New Thread) fir. sleep (1000) . awt . sau scos din aceast˘ a stare. De multe ori ˆ ıns˘ a dorim s˘ a folosim fire care s˘ a realizeze diverse activit˘ a¸ ti. pe toat˘ a durata de execut ¸ie a programului iar ˆ ın momentul termin˘ arii acestuia s˘ a se termine automat ¸ si firele respective. Toolkit . Metoda returneaz˘ a: • true . Aceste fire de execut ¸ie se numesc demoni. beep () . NumaraSecunde fir = new NumaraSecunde(). eventual periodic.2 Fire de execut ¸ie de tip ”daemon” Un proces este considerat ˆ ın execut ¸ie dac˘ a cont ¸ine cel put ¸in un fir de execut ¸ie activ.

La nivelul sistemului de operare. public static final int NORM_PRIORITY= 5. t . cunoscut sub numele de planificare cu priorit˘ a¸ ti fixate. System . System . Fiecare fir de execut ¸ie Java prime¸ ste la crearea sa o anumit˘ a prioritate. prioritatea unui fir nou creat are MIN PRIORITY ¸ valoarea NORM PRIORITY. Sistemul Java de execut ¸ie a programelor implementeaz˘ a un algoritm simplu. t . exist˘ a dou˘ a modele de lucru cu fire de execut ¸ie: . println ( " Apasati Enter . Implicit. FIRE DE EXECUT ¸ IE public class TestDaemon { public static void main ( String args []) throws java . Aceste trei constante sunt definite ˆ ın clasa Thread astfel: public static final int MAX_PRIORITY = 10. determinist de planificare. public static final int MIN_PRIORITY = 1. Execut ¸ia ˆ ıntr-o anumit˘ a ordine a mai multor fire de execut ¸ie pe un num˘ ar limitat de procesoare se nume¸ ste planificare (scheduling). in . IOException { Thread t = new Thread ( new Beeper () ) .358 } } CAPITOLUL 12. setDaemon ( true ) . start () .3. read () .. // " Demonul " se termina automat // la terminarea aplicatiei } } 12..3 Stabilirea priorit˘ a¸ tilor de execut ¸ie Majoritatea calculatoarelor au un sigur procesor. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a firele de execut ¸ie trebuie s˘ a-¸ si ˆ ımpart˘ a accesul la acel procesor. " ) . O prioritate este de fapt un num˘ ar ˆ ıntreg cu valori cuprinse ˆ ıntre si MAX PRIORITY. out . io . Schimbarea ulterioar˘ a a priorit˘ a¸ tii unui fir de execut ¸ie se realizeaz˘ a cu metoda setPriority a clasei Thread.

sau este suspendat din diverse motive. • timpul alocat pentru execut ¸ia s˘ a a expirat (pe SO cu cuante de timp). acest sistem se mai nume¸ ste cu ”cuante de timp”. dezavantajul acestui model este c˘ a unele fire pot acapara procesorul. dac˘ a un fir cu prioritate mai mare decˆ at firul care se execut˘ a la un moment dat solicit˘ a procesorul. vom mai detalia put ¸in aceste aspecte. De asemenea. adic˘ a sunt pregatite pentru a fi rulate. ˆ ın care firele de execut ¸ie decid cˆ and s˘ a cedeze procesorul. Deoarece specificat ¸iile ma¸ sinii virtuale Java nu impun folosirea unui anumit model. ˆ ın timp ce ˆ ın modelul preemptiv ele trebuie s˘ a partajeze resursele comune. nepermit ¸ˆ and ¸ si execut ¸ia altora pˆ an˘ a la terminarea lor. dup˘ a ce au fost l˘ asate s˘ a ruleze o perioad˘ a. planificatorul ˆ ıl va alege pe cel cu prioritatea cea mai mare pentru a-l executa. va fi ales un fir cu o prioritate mai mic˘ a. programele Java trebuie scrise astfel ˆ ıncˆ at s˘ a funct ¸ioneze corect pe ambele modele.3. In continuare. Planificatorul Java lucreaz˘ aˆ ın modul urmator: dac˘ a la un moment dat sunt mai multe fire de execut ¸ie ˆ ın starea ”Runnable”. atunci firul cu prioritate mai mare este imediat trecut ˆ ın execut ¸ie iar celalalt trecut ˆ ın asteptare. un fir de execut ¸ie Java cedeaz˘ a procesorul ˆ ın una din situatiile: • un fir de execut ¸ie cu o prioritate mai mare solicit˘ a procesorul. dezavantajul s˘ au fiind nevoia de a sincroniza accesul firelor la resursele comune. A¸ sadar.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. In cazul ˆ ın care toate firele au aceea¸ si prioritate ele sunt alese pe rˆ and. ˆ ım modelul cooperativ firele de execut ¸ie sunt responsabile cu partajarea timpului de execut ¸ie. . Doar cˆ and firul de execut ¸ie cu prioritate maxim˘ a se termin˘ a. • face explicit acest lucru apelˆ and metoda yield. ˆ ın care firele de execut ¸ie pot fi ˆ ıntrerupte oricˆ and. dup˘ a un algoritm simplu de tip ”round-robin”. • metoda sa run se termin˘ a. A¸ sadar. Planificatorul Java nu va ˆ ıntrerupe ˆ ıns˘ a un fir de execut ¸ie ˆ ın favoarea altuia de aceeasi prioritate. ˆ ıns˘ a acest lucru ˆ ıl poate face sistemul de operare ˆ ın cazul ˆ ın care acesta aloc˘ a procesorul ˆ ın cuante de timp (un astfel de SO este Windows). CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 359 • Modelul cooperativ. • Modelul preemptiv. urmˆ and s˘ a fie reluate dup˘ a ce ¸ si celelalte fire aflate ˆ ın execut ¸ie au avut acces la procesor.

MAX_PRIORITY ) . s2 . Evident. } public void run () { int i = 0. if ( i % 100 == 0) System . s1 = new FirEgoist ( " Firul 1 " ) . deoarece acesta poate fi diferit de la un sistem de operare la altul.360 CAPITOLUL 12. ˆ ıns˘ a nu trebuie s˘ a ne baz˘ am pe acest lucru la scrierea unui program. setPriority ( Thread . // yield () . } } } public class TestFirEgoist { public static void main ( String args []) { FirEgoist s1 . s2 = new FirEgoist ( " Firul 2 " ) . trebuie evitat˘ a scrierea lor ˆ ıntrucˆ at acapareaz˘ a pe termen nedefinit procesorul. out . . while ( i < 100000) { // Bucla care acapareaza procesorul i ++. s1 . blocˆ and efectiv execut ¸ia celorlalte fire de execut ¸ie pˆ an˘ a la terminarea sa. Listing 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE Atent ¸ie In nici un caz corectitudinea unui program nu trebuie s˘ a se bazeze pe mecansimul de planificare a firelor de execut ¸ie. println ( getName () + " a ajuns la " + i ) . setPriority ( Thread . Un fir de execut ¸ie trebuie s˘ a fie ”corect” fat ¸˘ ade celelalte fire ¸ si s˘ a cedeze periodic procesorul astfel ˆ ıncˆ at toate s˘ a aib˘ a posibilitatea de a se executa.5: Exemplu de fir de execut ¸ie ”egoist” class FirEgoist extends Thread { public FirEgoist ( String name ) { super ( name ) . Un fir de execut ¸ie de lung˘ a durat˘ a¸ si care nu cedeaz˘ a explicit procesorul la anumite intervale de timp astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poata fi executate ¸ si celelalte fire de execut ¸ie se nume¸ ste fir de execut ¸ie egoist. Unele sistemele de operare combat acest tip de comportament prin metoda aloc˘ arii procesorului ˆ ın cuante de timp fiec˘ arui fir de execut ¸ie. MAX_PRIORITY ) . s2 .

. execut ¸ia celor dou˘ a fire se va intercala. Prin metoda yield un fir de execut ¸ie nu cedeaz˘ a procesorul decˆ at firelor de execut ¸ie care au aceea¸ si prioritate cu a sa ¸ si nu celor cu priorit˘ a¸ ti mai mici.. Decomentˆ and linia ˆ ın care apel˘ am yeld din exemplul anterior.3.. . 1 1 2 1 2 2 a a a a a a ajuns ajuns ajuns ajuns ajuns ajuns la la la la la la 31900 32000 100 32100 200 300 . start () .˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. care determin˘ a firul de execut ¸ie curent s˘ a se opreasc˘ a temporar.. } } 361 Firul de execut ¸ie s1 are prioritate maxim˘ a ¸ si pˆ an˘ a nu-¸ si va termina execut ¸ia nu-i va permite firului s2 s˘ a execute nici o instruct ¸iune. s2 . fie prin ”adormirea” temporar˘ a a firului curent cu ajutorul metodei sleep. Rezultatul va ar˘ ata astfel: Firul Firul Firul . Firul Firul 1 a ajuns la 100 1 a ajuns la 200 1 a ajuns la 300 1 1 2 2 a a a a ajuns ajuns ajuns ajuns la la la la 99900 100000 100 200 2 a ajuns la 99900 2 a ajuns la 100000 Rezolvarea acestei probleme se face fie prin intermediul metodei statice yield a clasei Thread... start () . acaparˆ and efectiv procesorul. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE s1 . Firul Firul Firul Firul Firul Firul .. dˆ and ocazia ¸ si altor fire s˘ a se execute.. Firul Firul Firul Firul .

s˘ a presupunem c˘ a produc˘ atorul genereaz˘ a ni¸ ste numere ¸ si le plaseaz˘ a. respectiv o zon˘ a de memorie ¸ si. Sau. ele trebuie sincronizate ˆ ıntr-o manier˘ a care s˘ a permit˘ a decurgerea normal˘ aa activit˘ a¸ tii lor. pe rˆ and. Pe m˘ asura ce le genereaz˘ aˆ ıncearc˘ a s˘ a le plaseze ˆ ıntr-o zon˘ a de memorie (o variabil˘ a ˆ ıntreaga) de unde s˘ a fie citite de c˘ atre consumator.4 Sincronizarea firelor de execut ¸ie Pˆ an˘ a acum am v˘ azut cum putem crea fire de execut ¸ie independente ¸ si asincrone. S˘ a consider˘ am urm˘ atoarea situat ¸ie: • Produc˘ atorul genereaz˘ a numerele ˆ ıntregi de la 1 la 10. pe rˆ and. trebuie s˘ a comunice ˆ ıntre ele pentru a accesa diferite resurse comune sau pentru a-¸ si transmite dinamic rezultatele ”muncii” lor. dar care ruleaz˘ a concurent.362 CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. vom ˆ ıncapsula variabila ce va contine numerele generate ˆ ıntr-un obiect descris de clasa Buffer ¸ si care va avea dou˘ a metode put (pentru punerea unui numar ˆ ın buffer) ¸ si get (pentru obtinerea numarului din buffer). In ambele cazuri avem de-a face cu fire de execut ¸ie concurente care folosesc o resurs˘ a comun˘ a: un fi¸ sier.5 Scenariul produc˘ ator / consumator Pentru a ˆ ıntelege mai bine modalitatea de sincronizare a dou˘ a fire de execut ¸ie s˘ a implement˘ am efectiv o problem˘ a de tip produc˘ ator/consumator. fiecare la un interval neregulat cuprins ˆ ıntre 0 ¸ si 100 de milisecunde. Pentru a fi accesibil˘ a ambelor fire de execut ¸ie. . • Consumatorul va prelua. ˆ ın care produc˘ atorul genereaz˘ a un flux de date care este preluat ¸ si prelucrat de c˘ atre consumator. Exist˘ aˆ ıns˘ a numeroase situat ¸ii cˆ and fire de execut ¸ie separate. S˘ a consider˘ am de exemplu o aplicat ¸ie Java ˆ ın care un fir de execut ¸ie (produc˘ atorul) scrie date ˆ ıntr-un fi¸ sier ˆ ın timp ce alt fir de execut ¸ie (consumatorul) cite¸ ste date din acela¸ si fi¸ sier pentru a le prelucra. numerele generate de c˘ atre produc˘ ator ¸ si va afi¸ sa valoarea lor pe ecran. cu alte cuvinte care nu depind ˆ ın nici un fel de execut ¸ia sau de rezultatele altor fire.3.3. 12. din acest motiv. ˆ ıntr-un buffer iar consumatorul cite¸ ste numerele din acel buffer pentru a le procesa. Cel mai elocvent scenariu ˆ ın care firele de execut ¸ie trebuie s˘ a se comunice ˆ ıntre ele este cunoscut sub numele de problema produc˘ atorului/consumatorului.

public int get () { return number .6: Clasa Buffer f˘ ar˘ a sincronizare class Buffer { private int number = -1. i ++) { buffer . } } Vom implementa acum clasele Producator ¸ si Consumator care vor descrie cele dou˘ a fire de execut ¸ie. try { sleep (( int ) ( Math . .3. println ( " Producatorul a pus :\ t " + i ) . Ambele vor avea o referint ¸a comun˘ a la un obiect de tip Buffer prin intermediul c˘ aruia ˆ ı¸ si comunic˘ a valorile. number = number . CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 363 F˘ ar˘ a a folosi nici un mecanism de sincronizare clasa Buffer arat˘ a astfel: Listing 12. put ( i ) . } public void run () { for ( int i = 0. public Producator ( Buffer b ) { buffer = b . random () * 100) ) .˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. out . public Consumator ( Buffer b ) { buffer = b . Listing 12. } public void put ( int number ) { this . i < 10. } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { } } } } class Consumator extends Thread { private Buffer buffer . System .7: Clasele Producator ¸ si Consumator class Producator extends Thread { private Buffer buffer .

get () . i ++) { value = buffer . start () . System . Producator p1 = new Producator ( b ) . rezultatul rul˘ arii acestui program nu va rezolva nici pe departe problema propus˘ a de noi. Mai precis. } } Dup˘ a cum ne a¸ steptam. FIRE DE EXECUT ¸ IE public void run () { int value = 0. out .364 } CAPITOLUL 12. motivul fiind lipsa oric˘ arei sincroniz˘ ari ˆ ıntre cele dou˘ a fire de execut ¸ie. start () . i < 10. c1 . } } } public class TestSincron izare1 { public static void main ( String [] args ) { Buffer b = new Buffer () . println ( " Consumatorul a primit :\ t " + value ) . rezultatul va fi ceva de forma: Consumatorul Consumatorul Producatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul a a a a a a a a a a a a a a a a primit: primit: pus: primit: primit: primit: primit: primit: primit: primit: primit: pus: pus: pus: pus: pus: -1 -1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 2 3 4 5 . Consumator c1 = new Consumator ( b ) . p1 . for ( int i = 0.

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul a a a a pus: pus: pus: pus: 6 7 8 9

365

Ambele fire de execut ¸ie acceseaz˘ a resursa comun˘ a, adic˘ a obiectul de tip Buffer, ˆ ıntr-o manier˘ a haotic˘ a¸ si acest lucru se ˆ ıntˆ ampla din dou motive : • Consumatorul nu a¸ steapt˘ aˆ ınainte de a citi ca produc˘ atorul s˘ a genereze un num˘ ar ¸ si va prelua de mai multe ori acela¸ si num˘ ar. • Produc˘ atorul nu a¸ steapt˘ a consumatorul s˘ a preia num˘ arul generat ˆ ınainte de a produce un altul, ˆ ın felul acesta consumatorul va ”rata” cu sigurant ¸˘ a unele numere (ˆ ın cazul nostru aproape pe toate). Problema care se ridic˘ aˆ ın acest moment este: cine trebuie s˘ a se ocupe de sincronizarea celor dou˘ a fire de execut ¸ie : clasele Producator ¸ si Consumator sau resursa comuna Buffer ? R˘ aspunsul este evident: resursa comun˘ a Buffer, deoarece ea trebuie s˘ a permita sau nu accesul la cont ¸inutul s˘ au ¸ si nu firele de execut ¸ie care o folosesc. In felul acesta efortul sincroniz˘ arii este transferat de la produc˘ ator/consumator la un nivel mai jos, cel al resursei critice. Activit˘ a¸ tile produc˘ atorului ¸ si consumatorului trebuie sincronizate la nivelul resursei comune ˆ ın dou˘ a privint ¸e: • Cele dou˘ a fire de execut ¸ie nu trebuie s˘ a acceseze simultan buffer-ul; acest lucru se realizeaz˘ a prin blocarea obiectului Buffer atunci cˆ and este accesat de un fir de execut ¸ie, astfel ˆ ıncˆ at nici nu alt fir de execut ¸ie s˘ a nu-l mai poat˘ a accesa (vezi ”Monitoare”). • Cele dou˘ a fire de execut ¸ie trebuie s˘ a se coordoneze, adic˘ a produc˘ atorul trebuie s˘ a g˘ aseasc˘ a o modalitate de a ”spune” consumatorului c˘ a a plasat o valoare ˆ ın buffer, iar consumatorul trebuie s˘ a comunice produc˘ atorului c˘ a a preluat aceast˘ a valoare, pentru ca acesta s˘ a poat˘ a genera o alta. Pentru a realiza aceasta comunicare, clasa Thread pune la dispozit ¸ie metodele wait, notify, notifyAll. (vezi ”Semafoare”). Folosind sincronizarea clasa Buffer va ar˘ ata astfel:

366

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12.8: Clasa Buffer cu sincronizare

class Buffer { private int number = -1; private boolean available = false ; public synchronized int get () { while (! available ) { try { wait () ; // Asteapta producatorul sa puna o valoare } catch ( Inter r u p t e d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } available = false ; notifyAll () ; return number ; } public synchronized void put ( int number ) { while ( available ) { try { wait () ; // Asteapta consumatorul sa preia valoarea } catch ( Inter r u p t e d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } this . number = number ; available = true ; notifyAll () ; } }

Rezultatul obtinut va fi cel scontat: Producatorul Consumatorul Producatorul Consumatorul ... Producatorul Consumatorul a a a a pus: primit: pus: primit: 0 0 1 1

a pus: 9 a primit: 9

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE

367

12.3.6

Monitoare

Definit ¸ie Un segment de cod ce gestioneaz˘ a o resurs˘ a comun˘ a mai multor de fire de execut ¸ie separate concurente se nume¸ ste sect ¸iune critic˘ a. In Java, o sect ¸iune critic˘ a poate fi un bloc de instruct ¸iuni sau o metod˘ a. Controlul accesului ˆ ıntr-o sect ¸iune critic˘ a se face prin cuvˆ antul cheie synchronized. Platforma Java asociaz˘ a un monitor (”lac˘ at”) fiec˘ arui obiect al unui program aflat ˆ ın execut ¸ie. Acest monitor va indica dac˘ a resursa critic˘ a este accesat˘ a de vreun fir de execut ¸ie sau este liber˘ a, cu alte cuvinte ”monitorizeaz˘ a” resursa respectiv˘ a. In cazul ˆ ın care este accesat˘ a, va pune un lac˘ at pe aceasta, astfel ˆ ıncˆ at s˘ aˆ ımpiedice accesul altor fire de execut ¸ie la ea. In momentul cˆ and resursa este eliberat˘ a ”lac˘ atul” va fi eliminat, pentru a permite accesul altor fire de execut ¸ie. In exemplul de tip produc˘ ator/consumator de mai sus, sect ¸iunile critice sunt metodele put ¸ si get iar resursa critic˘ a comun˘ a este obiectul buffer. Consumatorul nu trebuie s˘ a acceseze buffer-ul cˆ and producatorul tocmai pune o valoare ˆ ın el, iar produc˘ atorul nu trebuie s˘ a modifice valoarea din buffer ˆ ın momentul cˆ and aceasta este citit˘ a de c˘ atre consumator. public synchronized int get() { ... } public synchronized void put(int number) { ... } S˘ a observam c˘ a ambele metode au fost declarate cu modificatorul synchronized. Cu toate acestea, sistemul asociaz˘ a un monitor unei instant ¸e a clasei Buffer ¸ si nu unei metode anume. In momentul ˆ ın care este apelat˘ a o metod˘ a sincronizat˘ a, firul de execut ¸ie care a facut apelul va bloca obiectul a c˘ arei metod˘ a o acceseaz˘ a, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a celelalte fire de execut ¸ie nu vor mai putea accesa resursele critice ale acelui obiect. Acesta este un lucru logic, deoarece mai multe sect ¸iuni critice ale unui obiect gestioneaz˘ a de fapt o singur˘ a resurs˘ a critic˘ a. In exemplul nostru, atunci cˆ and producatorul apeleaz˘ a metoda put pentru a scrie un num˘ ar, va bloca tot obiectul buffer, astfel c˘ a firul de execut ¸ie

368

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE

consumator nu va avea acces la metoda get, ¸ si reciproc. public synchronized void put(int number) { // buffer blocat de producator ... // buffer deblocat de producator } public synchronized int get() { // buffer blocat de consumator ... // buffer deblocat de consumator }

Monitoare fine Adeseori, folosirea unui monitor pentru ˆ ıntreg obiectul poate fi prea restrictiv˘ a. De ce s˘ a bloc˘ am toate resursele unui obiect dac˘ a un fir de execut ¸ie nu dore¸ ste decˆ at accesarea uneia sau a cˆ atorva dintre ele ? Deoarece orice obiect are un monitor, putem folosi obiecte fictive ca lac˘ ate pentru fiecare din resursele obiectului nostru, ca ˆ ın exemplul de mai jos: class MonitoareFine { //Cele doua resurse ale obiectului Resursa x, y; //Folosim monitoarele a doua obiecte fictive Object xLacat = new Object(), yLacat = new Object(); public void metoda() { synchronized(xLacat) { // Accesam resursa x } // Cod care nu foloseste resursele comune ... synchronized(yLacat) { // Accesam resursa y }

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE ... synchronized(xLacat) { synchronized(yLacat) { // Accesam x si y } } ... synchronized(this) { // Accesam x si y } } }

369

Metoda de mai sus nu a fost declarat˘ a cu synchronized ceea ce ar fi determinat blocarea tuturor resurselor comune la accesarea obiectului respectiv de un fir de execut ¸ie, ci au fost folosite monitoarele unor obiecte fictive pentru a controla folosirea fiec˘ arei resurs˘ aˆ ın parte.

12.3.7

Semafoare

Obiectul de tip Buffer din exemplul anterior are o variabil˘ a membr˘ a privat˘ a numit˘ a number, ˆ ın care este memorat num˘ arul pe care ˆ ıl comunic˘ a producatorul ¸ si pe care ˆ ıl preia consumatorul. De asemenea, mai are o variabil˘ a privat˘ a logic˘ a available care ne d˘ a starea buffer-ului: dac˘ a are valoarea true ˆ ınseamn˘ a c˘ a produc˘ atorul a pus o valoare ˆ ın buffer ¸ si consumatorul nu a preluat-o ˆ ınca; dac˘ a este false, consumatorul a preluat valoarea din buffer dar produc˘ atorul nu a pus deocamdat˘ a alta la loc. Deci, la prima vedere, metodele clasei Buffer ar trebui s˘ a arate astfel: public synchronized int get() { while (!available) { // Nimic - asteptam ca variabila sa devina true } available = false; return number; } public synchronized int put(int number) { while (available) {

370

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE // Nimic - asteptam ca variabila sa devina false } available = true; this.number = number;

} Varianta de mai sus, de¸ si pare corect˘ a, nu este. Aceasta deoarece implementarea metodelor este ”selfish”, cele dou˘ a metode ˆ ısi asteapt˘ aˆ ın mod egoist condit ¸ia de terminare. Ca urmare, corectitudinea funct ¸ion˘ arii va depinde de sistemul de operare pe care programul este rulat, ceea ce reprezint˘ a o gre¸ seal˘ a de programare. Punerea corect˘ a a unui fir de execut ¸ie ˆ ın asteptare se realizeaz˘ a cu metoda wait a clasei Thread, care are urm˘ atoarele forme: void wait( ) void wait( long timeout ) void wait( long timeout, long nanos ) Dup˘ a apelul metodei wait, firul de execut ¸ie curent elibereaz˘ a monitorul asociat obiectului respectiv ¸ si a¸ steapt˘ a ca una din urm˘ atoarele condit ¸ii s˘ a fie ˆ ındeplinit˘ a: • Un alt fir de execut ¸ie informeaz˘ a pe cei care ”a¸ steapt˘ a” la un anumit monitor s˘ a se ”trezeasc˘ a” - acest lucru se realizeaz˘ a printr-un apel al metodei notifyAll sau notify. • Perioada de a¸ stepatare specificat˘ a a expirat. Metoda wait poate produce except ¸ii de tipul InterruptedException, atunci cˆ and firul de execut ¸ie care a¸ steapt˘ a (este deci ˆ ın starea ”Not Runnable”) este ˆ ıntrerupt din a¸ steptare ¸ si trecut fort ¸at ˆ ın starea ”Runnable”, de¸ si condit ¸ia a¸ steptat˘ a nu era ˆ ınc˘ aˆ ındeplinit˘ a. Metoda notifyAll informeaz˘ a toate firele de execut ¸ie care sunt ˆ ın asteptare la monitorul obiectului curent ˆ ındeplinirea condit ¸iei pe care o a¸ steptau. Metoda notify informeaz˘ a doar un singur fir de execut ¸ie, specificat ca argument. Reamintim varianta corect˘ a a clasei Buffer: Listing 12.9: Folosirea semafoarelor
class Buffer { private int number = -1;

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE
private boolean available = false ; public synchronized int get () { while (! available ) { try { wait () ; // Asteapta producatorul sa puna o valoare } catch ( InterruptedE x ce pt io n e ) { e . printStackTrace () ; } } available = false ; notifyAll () ; return number ; } public synchronized void put ( int number ) { while ( available ) { try { wait () ; // Asteapta consumatorul sa preia valoarea } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } this . number = number ; available = true ; notifyAll () ; } }

371

12.3.8

Probleme legate de sincronizare

Din p˘ acate, folosirea monitoarelor ridic˘ a ¸ si unele probleme. S˘ a analiz˘ am cˆ ateva dintre ele ¸ si posibilele lor solut ¸ii: Deadlock Deadlock-ul este o problem˘ a clasic˘ aˆ ıntr-un mediu ˆ ın care ruleaz˘ a mai multe fire de execut ¸ie ¸ si const˘ aˆ ın faptul c˘ a, la un moment dat, ˆ ıntreg procesul se poate bloca deoarece unele fire a¸ steapt˘ a deblocarea unor monitoare care nu se vor debloca niciodat˘ a. Exist˘ a numeroase exemple ˆ ın acest sens, cea mai cunoscut˘ a fiind ”Problema filozofilor”. Reformulat˘ a, s˘ a ne imagin˘ am dou˘ a persoane ”A” ¸ si ”B” (fire de execut ¸ie) care stau la aceea¸ si mas˘ a¸ si tre-

372

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE

buie s˘ a foloseasc˘ aˆ ın comun cut ¸itul ¸ si furculit ¸a (resursele comune) pentru a mˆ anca. Evident, cele dou˘ a persoane doresc obt ¸inerea ambelor resurse. S˘ a presupunem c˘ a ”A” a ot ¸inut cut ¸itul ¸ si ”B” furculit ¸a. Firul ”A” se va bloca ˆ ın a¸ steptarea eliber˘ arii furculit ¸ei iar firul ”A” se va bloca ˆ ın a¸ stepatrea eliber˘ arii cut ¸itului, ceea ce conduce la starea de ”deadlock”. De¸ si acest exemplu este desprins de realitate, exist˘ a numeroase situat ¸ii ˆ ın care fenomenul de ”deadlock” se poate manifesta, multe dintre acestea fiind dificil de detectat. Exist˘ a cˆ ateva reguli ce pot fi aplicate pentru evitarea deadlock-ului: • Firele de execut ¸ie s˘ a solicite resursele ˆ ın aceea¸ si ordine. Aceast˘ a abordare elimin˘ a situat ¸iile de a¸ steptare circular˘ a. • Folosirea unor monitoare care s˘ a controleze accesul la un grup de resurse. In cazul nostru, putem folosi un monitor ”tacˆ amuri” care trebuie blocat ˆ ınainte de a cere furculit ¸a sau cut ¸itul. • Folosirea unor variabile care s˘ a informeze disponibilitatea resurselor f˘ ar˘ a a bloca monitoarele asociate acestora. • Cel mai importat, conceperea unei arhitecturi a sistemului care s˘ a evite pe cˆ at posibil aparit ¸ia unor potent ¸iale situat ¸ii de deaslock.

Variabile volatile Cuvˆ antul cheie volatile a fost introdus pentru a controla unele aspecte legate de optimiz˘ arile efectuate de unele compilatoare. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: class TestVolatile { boolean test; public void metoda() { test = false; // * if (test) { // Aici se poate ajunge... } } }

12.4. GRUPAREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE

373

Un compilator care optimizeaz˘ a codul, poate decide c˘ a variabila test fiind setat˘ a pe false, corpul if -ului nu se va executa ¸ si s˘ a exclud˘ a secvent ¸a respectiv˘ a din rezultatul compil˘ arii. Dac˘ a aceast˘ a clas˘ a ar fi ˆ ıns˘ a accesat˘ a de mai multe fire de execut ¸ie, variabile test ar putea fi setat˘ a pe true de un alt fir, exact ˆ ıntre instruct ¸iunile de atribuire ¸ si if ale firului curent. Declararea unei variabile cu modificatorul volatile informeaz˘ a compilatorul s˘ a nu optimizeze codul ˆ ın care aceasta apare, previzionˆ and valoarea pe care variabila o are la un moment dat.

Fire de execut ¸ie inaccesibile Uneori firele de execut ¸ie sunt blocate din alte motive decˆ at a¸ steptarea la un monitor, cea mai frecvent˘ a situat ¸ie de acest tip fiind operat ¸iunile de intrare/ie¸ sire (IO) blocante. Cˆ and acest lucru se ˆ ınt˘ ampl˘ a celelalte fire de execut ¸ie trebuie s˘ a poat˘ a accesa ˆ ın continuare obiectul. Dar dac˘ a operat ¸iunea IO a fost f˘ acut˘ aˆ ıntr-o metod˘ a sincronizat˘ a, acest lucru nu mai este posibil, monitorul obiectului fiind blocat de firul care a¸ steapt˘ a de fapt s˘ a realizeze operat ¸ia de intrare/ie¸ sire. Din acest motiv, operat ¸iile IO nu trebuie f˘ acute ˆ ın metode sincronizate.

12.4

Gruparea firelor de execut ¸ie

Gruparea firelor de execut ¸ie pune la dispozit ¸ie un mecanism pentru manipularea acestora ca un tot ¸ si nu individual. De exemplu, putem s˘ a pornim sau s˘ a suspend˘ am toate firele dintr-un grup cu un singur apel de metod˘ a. Gruparea firelor de execut ¸ie se realizeaz˘ a prin intermediul clasei ThreadGroup. Fiecare fir de execut ¸ie Java este membru al unui grup, indiferent dac˘ a specific˘ am explicit sau nu acest lucru. Afilierea unui fir la un anumit grup se realizeaz˘ a la crearea sa ¸ si devine permanent˘ a, ˆ ın sensul c˘ a nu vom putea muta un fir dintr-un grup ˆ ın altul, dup˘ a ce acesta a fost creat. In cazul ˆ ın care cre˘ am un fir folosind un constructor care nu specific˘ a din ce grup face parte, el va fi plasat automat ˆ ın acela¸ si grup cu firul de execut ¸ie care l-a creat. La pornirea unui program Java se creeaz˘ a automat un obiect de tip ThreadGroup cu numele main, care va reprezenta grupul tuturor firelor de execut ¸ie create direct din program ¸ si care nu au fost ata¸ sate explicit altui grup. Cu alte cuvinte, putem s˘ a ignor˘ am complet plasarea firelor de execut ¸ie ˆ ın grupuri ¸ si s˘ a l˘ as˘ am sistemul s˘ a se ocupe cu aceasta, adunˆ andu-le pe toate

ThreadGroup Thread c1 = Thread c2 = Thread c3 = grup2 = new ThreadGroup("Consumatori"). new Thread(grup2. new Thread(grup2. String name) Fiecare din ace¸ sti costructori creeaz˘ a un fir de execut ¸ie. "Consumator 1"). Exist˘ a situat ¸ii ˆ ıns˘ a cˆ and gruparea firelor de execut ¸ie poate u¸ sura substant ¸ial manevrarea lor. Un grup poate avea ca p˘ arinte un alt grup.374 CAPITOLUL 12. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a firele de execut ¸ie pot fi plasate ˆ ıntr-o ierarhie de grupuri. "Producator 2"). ca ˆ ın figura de mai jos: . Pentru a afla c˘ arui grup apart ¸ine un anumit fir de execut ¸ie putem folosi metoda getThreadGroup a clasei Thread. "Consumator 2"). String name) public Thread(ThreadGroup group. ˆ ıl init ¸ializeaz˘ a ¸ si ˆ ıl plaseaz˘ aˆ ıntr-un grup specificat ca argument. FIRE DE EXECUT ¸ IE ˆ ın grupul main. "Producator 1"). "Consumator 3"). ˆ ın care r˘ ad˘ acina este grupul implicit main. Runnable target) public Thread(ThreadGroup group. In exemplul urm˘ ator vor fi create dou˘ a grupuri. Runnable target. Thread p1 = new Thread(grup1. Thread p2 = new Thread(grup1. primul cu dou˘ a fire de execut ¸ie iar al doilea cu trei: ThreadGroup grup1 = new ThreadGroup("Producatori"). new Thread(grup2. Crearea unui fir de execut ¸ie ¸ si plasarea lui ˆ ıntr-un grup (altul decˆ at cel implicit) se realizeaz˘ a prin urm˘ atorii constructori ai clasei Thread: public Thread(ThreadGroup group.

Frame ( " Test " ) . // Cream un fir propriu new Thread ( new Dummy () . i ++) System . yield () . activeCount () . ThreadGroup grupCurent = firCurent . // Le afisam for ( int i =0. grupCurent .4. // Aflam numarul firelor de executie active int n = grupCurent . // Enumeram firele din grup Thread [] lista = new Thread [ n ]. GRUPAREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE S˘ a consider˘ am un exemplu ˆ ım care list˘ am firele de execut ¸ie active: 375 Listing 12. currentThread () .10: Folosirea clasei ThreadGroup public class TestThreadGroup { static class Dummy implements Runnable { public void run () { while ( true ) Thread . } } . i < n . getName () ) . // Obtinem o referinta la grupul curent Thread firCurent = Thread . awt . Frame f = new java . } } public static void main ( String args []) { // Cream o fereastra pentru a fi create // automat firele de executie din AWT java . println ( " Thread # " + i + " = " + lista [ i ]. enumerate ( lista ) . " Fir de test " ) .12. start () . out . awt . getThreadGroup () .

Funct ¸ionarea obicetelor care instant ¸iaz˘ a PipedWriter ¸ si PipedReader este asem˘ an˘ atoare cu a canalelor de comunicare UNIX (pipes).5 Comunicarea prin fluxuri de tip ”pipe” O modalitate deosebit de util˘ a prin care dou˘ a fire de execut ¸ie pot comunica este realizat˘ a prin intermediul canalelor de comunicatii (pipes). Acest lucru se realizeaz˘ a uzual prin intemediul constructorilor: public PipedReader(PipedWriterpw) public PipedWriter(PipedReaderpr) In cazul ˆ ın care este folosit un constructor f˘ ar˘ a argumente. Fluxurile ”pipe” de ie¸ sire ¸ si cele de intrare pot fi conectate pentru a efectua transmiterea datelor. La citire. . La un cap˘ at se scriu caractere. Acestea sunt implementate prin fluxuri descrise de clasele: • PipedReader. pr2 = new PipedReader().376 CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. Realizarea conexiunii se face astfel: PipedWriter PipedReader // sau PipedReader PipedWriter // sau pw1 = new PipedWriter(). pw2 = new PipedWriter(pr2). conectarea unui flux de intrare cu un flux de ie¸ sire se face prin metoda connect: public void connect(PipedWriterpw) public void connect(PipedReaderpr) Intrucˆ at fluxurile care sunt conectate printr-un pipe trebuie s˘ a execute simultan operat ¸ii de scriere/citire.pentru octet ¸i. firele de execut ¸ie comunicˆ and printr-un canal.pentru caractere. la cel˘ alalt se citesc. PipedWriter . dac˘ a nu sunt date disponibile firul de execut ¸ie se va bloca pˆ an˘ a ce acestea vor deveni disponibile. Se observ˘ a c˘ a acesta este un comportament tipic produc˘ ator-consumator asincron. pr1 = new PipedReader(pw1). respectiv • PipedOutputStream. Fiecare cap˘ at al unui canal este utilizat dintr-un fir de execut ¸ie separat. PipedInputStream . folosirea lor se va face din cadrul unor fire de execut ¸ie.

printStackTrace () . io . } catch ( IOException e ) { e . random () * 100) ) . try { sleep (( int ) ( Math . writeInt ( i ) . COMUNICAREA PRIN FLUXURI DE TIP ”PIPE” PipedReader pr = new PipedReader(). public Producator ( DataOutputStream out ) { this .connect(pw) //echivalent cu pw.11: Folosirea fluxurilor de tip ”pipe” import java . care le prime¸ ste printr-un flux de intrare de tip DataInputStream. Produc˘ atorul trimite datele printr-un flux de ie¸ sire de tip DataOutputStream c˘ atre consumator. } public void run () { for ( int i = 0. out = out . . Aceste dou˘ a fluxuri vor fi interconectate prin intermediul unor fluxuri de tip ”pipe”. pr. S˘ a reconsider˘ am acum exemplul produc˘ ator/consumator prezentat anterior. public Consumator ( DataInputStream in ) { this . i < 10. 377 Scrierea ¸ si citirea pe/de pe canale se realizeaz˘ a prin metodele uzuale read ¸ si write.connect(pr).*. Listing 12. } System . out . } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { } } } } class Consumator extends Thread { private DataInputStream in . ˆ ın toate formele lor. i ++) { try { out . PipedWriter pw = new PipedWirter().12. folosind canale de comunicat ¸ie. println ( " Producatorul a pus :\ t " + i ) . class Producator extends Thread { private DataOutputStream out . in = in .5.

DataOutputStream out = new DataOutputStream ( pipeOut ) .6 Clasele Timer ¸ si TimerTask Clasa Timer ofer˘ a o facilitate de a planifica diverse act ¸iuni pentru a fi realizate la un anumit moment de c˘ atre un fir de execut ¸ie ce ruleaz˘ aˆ ın fundal. for ( int i = 0.378 } CAPITOLUL 12. DataInputStream in = new DataInputStream ( pipeIn ) . c1 . Consumator c1 = new Consumator ( in ) . printStackTrace () . start () . p1 . } } 12. out . println ( " Consumatorul a primit :\ t " + value ) . FIRE DE EXECUT ¸ IE public void run () { int value = 0. readInt () . Producator p1 = new Producator ( out ) . start () . Act ¸iunile unui obiect de tip Timer sunt implementate ca instant ¸e ale clasei TimerTask ¸ si pot fi programate pentru o singur˘ a execut ¸ie sau pentru execut ¸ii repetate la intervale regulate. PipedInputStream pipeIn = new PipedInputStream ( pipeOut ) . } catch ( IOException e ) { e . } } } public class TestPipes { public static void main ( String [] args ) throws IOException { PipedOutputStream pipeOut = new Pipe dOutput Stream () . Pa¸ sii care trebuie f˘ acut ¸i pentru folosirea unui timer sunt: . i ++) { try { value = in . } System . i < 10.

Date scheduleAtFixedRate(TimerTask scheduleAtFixedRate(TimerTask time) delay. long period) unde. long period) task. metodele de planificare se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: • schedule . astfel ˆ ıncˆ at num˘ arul total de act ¸iuni dintr-o perioad˘ a de timp s˘ a fie tot timpul acela¸ si. delay reprezint˘ aˆ ıntˆ arzierea fat ¸a de momentul curent dup˘ a care va ˆ ıncepe execut ¸ia. folosind metoda schedule din clasa Timer. long schedule(TimerTask task. • Crearea unui obiect de tip Actiune. • Planificarea la execut ¸ie a obiectuluii de tip Actiune. De asemenea. urm˘ atoarele act ¸iuni vor fi ¸ si ele ˆ ıntˆ arziate ˆ ın consecint ¸˘ a. Date schedule(TimerTask task. time momentul exact la care va ˆ ıncepe execut ¸ia iar period intervalul de timp ˆ ıntre dou˘ a execut ¸ii. metoda System. Un timer se va opri natural la terminarea metodei sale run sau poate fi oprit fort ¸at folosind metoda cancel. long period) task.12. pot fi folosite ¸ si clase anonime. • scheduleAtFixedRate . Dup˘ a cum se observ˘ a. CLASELE TIMER S ¸ I TIMERTASK 379 • Crearea unei subclase Actiune a lui TimerTask ¸ si supreadefinirea metodei run ce va cont ¸ine act ¸iunea pe care vrem s˘ a o planific˘ am. long delay.6. Dup˘ a cum vom vedea. . task descrie act ¸iunea ce se va executa. Dup˘ a oprirea sa el nu va mai putea fi folosit pentru planificarea altor act ¸iuni. Date time. urm˘ atoarele act ¸iuni vor fi executat˘ a mai repede. long period) time.planificare cu num˘ ar fix de rate: dac˘ a dintrun anumit motiv act ¸iunea este ˆ ıntˆ arziat˘ a.exit va oprit fort ¸at toate firele de execut ¸ie ¸ si va termina aplicat ¸ia curent˘ a. • Crearea unui fir de execut ¸ie prin instant ¸ierea clasei Timer. Metodele de planificare pe care le avem la dispozit ¸ie au urm˘ atoarele formate: schedule(TimerTask task.planificare cu ˆ ıntˆ arziere fix˘ a: dac˘ a dintr-un anumit motiv act ¸iunea este ˆ ıntˆ arziat˘ a.

" ) . 30) . FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12. cancel () . MINUTE . mesaj = mesaj . set ( Calendar . out . // Setam o actiune pentru ora 22:30 Calendar calendar = Calendar . import java . print ( " . HOUR_OF_DAY . getDefaultToolkit () . cu rata fixa final Timer t1 = new Timer () . 0) .*. 1*1000) . println ( mesaj ) . out . public Alarma ( String mesaj ) { this . println ( "S . out . // Folosim o clasa anonima pentru o alta actiune Timer t2 = new Timer () . t2 . t1 . // Oprim primul timer t1 . System . 22) .380 CAPITOLUL 12. beep () . calendar . } } public class TestTimer { public static void main ( String args []) { // Setam o actiune repetitiva . } public void run () { System .12: Folosirea claselor Timer ¸ si TimerTask import java .au scurs 10 secunde . calendar . 0 . . " ) . class Atentie extends TimerTask { public void run () { Toolkit . } } class Alarma extends TimerTask { public String mesaj . 10*1000) . getInstance () . set ( Calendar . } } . set ( Calendar . awt .*. util . scheduleAtFix e d Ra t e ( new Atentie () . calendar . Date ora = calendar . getTime () . SECOND . schedule ( new TimerTask () { public void run () { System .

ora ) .6. } } .12. CLASELE TIMER S ¸ I TIMERTASK 381 Timer t3 = new Timer () . schedule ( new Alarma ( " Toti copiii la culcare ! " ) . t3 .

382 CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE .

adresa IP. c˘ atre destinat ¸ie. Clasele din acest pachet ofer˘ a o modalitate facil˘ a de programare ˆ ın ret ¸ea. • UDP (User Datagram Protocol) este un protocol bazat pe pachete inde383 . socket. Cu toate acestea.Capitolul 13 Programare ˆ ın ret ¸ea 13. octet cu octet. Pachetul care ofer˘ a suport pentru scrierea aplicatiilor de ret ¸ea este java. • TCP (Transport Control Protocol) este un protocol ce furnizeaz˘ a un flux sigur de date ˆ ıntre dou˘ a calculatoare aflate ˆ ın ret ¸ea. Avˆ and ˆ ın vedere faptul c˘ a orice informat ¸ie care trebuie trimis˘ a prin ret ¸ea trebuie serializat˘ a astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi transmis˘ a secvent ¸ial. Ce este un protocol ? Un protocol reprezint˘ a o convent ¸ie de reprezentare a datelor folosit˘ aˆ ın comunicarea ˆ ıntre dou˘ a calculatoare. port. f˘ ar˘ a a fi nevoie de cuno¸ stint ¸e prealabile referitoare la comunicarea efectiv˘ aˆ ıntre calculatoare. Acest protocol asigur˘ a stabilirea unei conexiuni permanente ˆ ıntre cele dou˘ a calculatoare pe parcursul comunicat ¸iei. era nevoie de stabilirea unor convent ¸ii (protocoale) care s˘ a fie folosite atˆ at de calculatorul care trimite datele cˆ at ¸ si de cel care le prime¸ ste.net. pentru a se ”ˆ ınt ¸elege” ˆ ıntre ele. Dou˘ a dintre cele mai utilizate protocoale sunt TCP ¸ si UDP. sunt necesare cˆ ateva not ¸iuni fundamentale referitoare la ret ¸ele cum ar fi: protocol.1 Introducere Programarea ˆ ın ret ¸ea implic˘ a trimiterea de mesaje ¸ si date ˆ ıntre aplicat ¸ii ce ruleaz˘ a pe calculatoare aflate ˆ ıntr-o ret ¸ea local˘ a sau conectate la Internet.

384 CAPITOLUL 13. nu trebuie folosite ˆ ın aplicat ¸ii. trimise de la un calculator c˘ atre altul f˘ ar˘ a a se garanta ˆ ın vreun fel ajungerea acestora la destinat ¸ie sau ordinea ˆ ın care acestea ajung.net Clasele din java.ro pentru adresa numeric˘ a anterioar˘ a.30.infoiasi. Aceasta reprezint˘ a un num˘ ar reprezentat pe 32 de bit ¸i. Corespunz˘ atoare unei adrese numerice exista ¸ si o adresa IP simbolic˘ a. numerele cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si 1023 fiind ˆ ıns˘ a rezervate unor servicii sistem ¸ si. uzual sub forma a 4 octet ¸i. Un port este un num˘ ar pe 16 bit ¸i care identific˘ aˆ ın mod unic procesele care ruleaz˘ a pe o anumit˘ a masin˘ a. Valorile pe care le poate lua un num˘ ar de port sunt cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si 65535 (deoarece sunt numere reprezentate pe 16 bit ¸i).131 ¸ si este numit adresa IP numeric˘ a. numite datagrame. Orice informat ¸ie destinat˘ a unei anumite ma¸ sini trebuie deci s˘ a specifice obligatoriu adresa IP a acelei ma¸ sini. Cum este identificat un calculator ˆ ın ret ¸ea ? Orice calculator conectat la Internet este identificat ˆ ın mod unic de adresa sa IP (IP este acronimul de la Internet Protocol). Acest protocol nu stabile¸ ste o conexiun˘ a permant˘ aˆ ıntre cele dou˘ a calculatoare. Identificarea proceselor se realizeaz˘ a prin intermdiul porturilor. Clasa Java care reprezint˘ a not ¸iunea de adres˘ a IP este InetAddress. datele trimise c˘ atre o destinat ¸ie trebuie s˘ a specifice pe lˆ anga adresa IP a calculatorului ¸ si procesul c˘ atre care se ˆ ındreapt˘ a informat ¸iile respective. din acest motiv. Orice aplicat ¸ie care realizeaz˘ a o conexiune ˆ ın ret ¸ea va trebui s˘ a ata¸ seze un num˘ ar de port acelei conexiuni. cum ar fi de exemplu: 193. fiecare calculator aflat ˆ ıntr-o ret ¸ea local˘ a are un nume unic ce poat fi folosit la identificarea local˘ a a acestuia.net permit comunicarea ˆ ıntre procese folosind protocoalele .231. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA pendente de date. De asemenea. Ins˘ a pe un calculator pot exista concurent mai multe procese care au stabilite conexiuni ˆ ın ret ¸ea. asteptˆ and diverse informat ¸ii. Prin urmare. Ce este un port ? Un calculator are ˆ ın general o singur˘ a leg˘ atur˘ a fizic˘ a la ret ¸ea. cum ar fi thor. Clase de baz˘ a din java.

html http://www.13.ro/~acf/imgs/taz.sun..2 Lucrul cu URL-uri Termenul URL este acronimul pentru Uniform Resource Locator ¸ si reprezint˘ a o referint ¸˘ a (adres˘ a) la o resurs˘ a aflat˘ a pe Internet.ro). un URL are dou˘ a componente principale: • Identificatorul protocolului folosit (http. o referint ¸˘ a de tip anchor ˆ ın cadrul fi¸ sierului referit (#url). – Opt ¸ional. In cazul ˆ ın care este specificat doar un director. sunt prezentate cˆ ateva exemple de URL-uri sunt: http://java.ro/index. imagine. LUCRUL CU URL-URI TCP ¸ si UDP ¸ si sunt prezentate ˆ ın tabelul de mai jos.html).ro/~acf/java/curs/9/prog_retea. fi¸ sierul ce reprezint˘ a resursa va fi considerat implicit index. Aceasta este ˆ ın general un fi¸ sier reprezentˆ and o pagin˘ a Web. Notat ¸ia user semnific˘ a uzual subdirectorul html al directorului rezervat pe un server Web utilizatorului specificat (HOME).infoiasi. etc. un text.2. etc).infoiasi. Acesta are urm˘ atoarele componente: – Numele calculatorului gazd˘ a (www. etc. Mai jost. • Numele resursei referite.html#url Dup˘ a cum se observ˘ a din exemplele de mai sus. ˆ ıns˘ a un URL poate referi ¸ si interog˘ ari la baze de date. rezultate ale unor comenzi executate la distant ¸a ˘.infoiasi. portul la care s˘ a se realizeze conexiunea.html.gif http://www. ftp.infoiasi.com http://students. TCP URL URLConnection Socket ServerSocket UDP DatagramPacket DatagramSocket MulticastSocket 385 13. – Opt ¸ional. . – Calea complet˘ a spre resursa referit˘ a ( acf/java/curs/9/prog retea.

386 CAPITOLUL 13. public class CitireURL { public static void main ( String [] args ) throws IOException { String adresa = " http :// www . try { URL adresa = new URL("http://xyz. Secvent ¸a standard pentru aceast˘ a operatiune este prezentat˘ aˆ ın exemplul de mai jos. Dac˘ a nu se specific˘ a mici un argument.abc").1: Citirea cont ¸inutului unui URL import java . va fi afi¸ sat fi¸ sierul index. etc).*. . ˆ ın care afi¸ sam cont ¸inutul resursei specificat˘ a la linia de comand˘ a. import java . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Clasa care permite lucrul cu URL-uri este java.err.*. • Citirea printr-un flux a continutului fi¸ sierului respectiv. Citirea cont ¸inutului unui URL Orice obiect de tip URL poate returna un flux de intrare de tip InputStream pentru citirea continutului s˘ au. infoiasi . } catch (MalformedURLException e) { System. In cazul ˆ ın care ¸ sirul nu reprezint˘ a un URL valid va fi aruncat˘ a o except ¸ie de tipul MalformedURLException.ro.println("URL invalid !\n" + e). length > 0) adresa = args [0]. numele fi¸ sierului. } Un obiect de tip URL poate fi folosit pentru: • Aflarea informat ¸iilor despre resursa referit˘ a (numele calculatorului gazd˘ a. if ( args . protocolul folosit.net.infoiasi.html de la adresa: http://www. Listing 13. Aceasta are mai mult ¸i constructori pentru crearea de obiecte ce reprezint˘ a referint ¸e c˘ atre resurse aflate ˆ ın ret ¸ea. ro " . cel mai uzual fiind cel care prime¸ ste ca parametru un ¸ sir de caractere. io . net . • Conectarea la acel URL pentru citirea ¸ si scrierea de informat ¸ii.URL.

String linie . InputStream in = url . Metoda folosit˘ a pentru trimitere este POST. cˆ at ¸ si a unui flux de ie¸ sire pentru scrierea de date c˘ atre acel URL. . obiectul URL este uzual un proces ce ruleaz˘ a pe serverul Web referit prin URL-ul respectiv (jsp. } } catch ( Malfo rmedU RLEx c e p t i o n e ) { System . ce permite crearea atˆ at a unui flux de intrare pentru citirea informat ¸iilor de la URL-ul specificat. } } } 387 Conectarea la un URL Se realizeaz˘ a prin metoda openConnection ce stabile¸ ste o conexiune bidirect ¸ional˘ a cu resursa specificat˘ a. try { URL url = new URL ( adresa ) . while (( linie = br . br = new BufferedReader ( new Inpu tStream Reader ( in ) ) . } finally { br . SOCKET-URI BufferedReader br = null . println ( linie ) . cgi-bin. etc). close () . err . php. servlet. In cazul trimiterii de date. Operat ¸iunea de trimitere de date dintr-un program c˘ atre un URL este similar˘ a cu trimiterea de date dintr-un formular de tip FORM aflat ˆ ıntr-o pagin˘ a HTML. println ( " URL invalid !\ n " + e ) . readLine () ) != null ) { // Afisam linia citita System . out .3. Aceast˘ a conexiune este reprezentat˘ a de un obiect de tip URLConnection.3 Socket-uri Definit ¸ie Un socket (soclu) este o abstract ¸iune software folosit˘ a pentru a reprezenta fiecare din cele dou˘ a ”capete” ale unei conexiuni ˆ ıntre dou˘ a procese ce ruleaz˘ a ˆ ıntr-o ret ¸ea. 13.13. openStream () . Fiecare socket este ata¸ sat unui port astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a identifica unic programul c˘ aruia ˆ ıi sunt destinate datele.

permanente ˆ ın ret ¸ea. un server trebuie s˘ a fie capabil s˘ a trateze mai mult ¸i clienti simultan ¸ si. Programele de tip client sunt cele care init ¸iaz˘ a conversat ¸ia cu un server. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Socket-urile sunt de dou˘ a tipuri: • TCP. solicitˆ and un anumit serviciu. • UDP. Aceasta este InetSocketAddress (derivat˘ a din SocketAddress). obiectele sale fiind utilizate de constructori ¸ si metode definite ˆ ın cadrul claselor ce descriu socketuri. pentru a specifica cei doi parametri necesari identific˘ arii unui proces care trimite sau recept ¸ioneaz˘ a date ˆ ın ret ¸ea. cˆ ate unul pentru fiecare cap˘ at al ”canalului” de comunicat ¸ie dintre cei doi. num˘ ar port). Uzual. existˆ and sigurant ¸a c˘ a informat ¸iile trimise de un proces vor fi recept ¸ionate corect ¸ si complet la destinat ¸ie sau va fi semnalat˘ a o except ¸ie ˆ ın caz contrar. din acest motiv. implementate de clasa DatagramSocket. O aplicat ¸ie de ret ¸ea ce folose¸ ste socket-uri se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ın modelul client/server de concepere a unei aplicat ¸ii. Incepˆ and cu versiunea 1.4 a platformei standard Java. La nivelul clientului crearea socketului se realizeaz˘ a specificˆ and adresa IP a serverului ¸ si portul la care ruleaz˘ a acesta. 13. respectiv client ¸i. exist˘ a o clas˘ a utilitar˘ a care implementeaz˘ a o pereche de tipul (adresa IP. fiind ˆ ın stare de a¸ steptare atˆ ata vreme cˆ at nici un client nu le solicit˘ a serviciile. In acest model aplicat ¸ia este format˘ a din dou˘ a categorii distincte de programe numite servere. Avantajul protocolul TCP/IP este c˘ a asigur˘ a realizarea unei comunic˘ ari stabile. Leg˘ atura ˆ ıntre un client ¸ si un server se realizeaz˘ a prin intermediul a dou˘ a obiecte de tip Socket. int port) .388 CAPITOLUL 13.4 Comunicarea prin conexiuni In acest model se stabile¸ ste o conexiune TCP ˆ ıntre o aplicat ¸ie client ¸ si o aplicat ¸ie server care furnizeaz˘ a un anumit serviciu. implementate de clasele Socket ¸ si ServerSocket. constructorul uzual folosit fiind: Socket(InetAddress address. fiecare cerere adresat˘ a serverului va fi tratat˘ aˆ ıntr-un fir de execut ¸ie separat. Programele de tip server sunt cele care ofer˘ a diverse servicii eventualilor client ¸i.

• ObjectInputStream.4. acesta trebuie s˘ a creeze ˆ ıntˆ ai un obiect de tip ServerSocket. Fluxurile obt ¸inute vor fi folosite ˆ ımpreun˘ a cu fluxuri de procesare care s˘ a asigure o comunicare facil˘ aˆ ıntre cele dou˘ a procese. respectiv scrierea datelor. Acest tip de socket nu asigur˘ a comunicarea efectiv˘ a cu client ¸ii ci este responsabil cu ”ascultarea” ret ¸elei ¸ si crearea unor obiecte de tip Socket pentru fiecare cerere ap˘ arut˘ a. • DataInputStream. cu argumentul dat ˆ ın milisecunde.pentru comunicare prin date primitive. ObjectOutputStream . In funct ¸ie de specificul aplicat ¸iei acestea pot fi perechile: • BufferedReader.13. COMUNICAREA PRIN CONEXIUNI 389 La nivelul serverului. Acest lucru se realizeaz˘ a prin intermediul metodelor getInputStream. Aceasta blocheaz˘ a procesul p˘ arinte pˆ an˘ a la aparit ¸ia unui cereri ¸ si returneaz˘ a un nou obiect de tip Socket ce va asigura comunicarea cu clientul. constructorul folosit fiind: ServerSocket(int port) Metoda clasei ServerSocket care a¸ steapt˘ a ”ascult˘ a” ret ¸eaua este accept. respectuv getOutputStream. . Crearea unui obiect de tip ServerSocket se face specificˆ and portul la care ruleaz˘ a serverul. BufferedWriter ¸ si PrintWriter . Pentru fiecare din cele dou˘ a socketuri deschise pot fi create apoi dou˘ a fluxuri pe octet ¸i pentru citirea.pentru comunicare prin intermediul ¸ sirurilor de caractere.pentru cominicare prin intermediul obiectelor. Blocarea poate s˘ a nu fie permanent˘ a ci doar pentru o anumit˘ a perioad˘ a de timp aceasta va fi specificat˘ a prin metoda setSoTimeout. DataOutputStream . prin intermediul cˆ aruia va fi realizat˘ a leg˘ atura cu clientul.

. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Structura general˘ a a unui server bazat pe conexiuni este: 1. 3. Clientul va trimite serverului un nume iar acesta va raspunde prin mesajul ”Hello nume”. 3. Tratarea cererilor se va face ˆ ın fire de execut ¸ie separate. socket = socket .*. pentru ca metoda accept s˘ a poat˘ a fi reapelat˘ a cˆ at mai repede ˆ ın vederea stabilirii conexiunii cu un alt client. Comunica cu serverul: 3. (va fi creat un obiect nou de tip Socket) 3. Structura general˘ a a unui client bazat pe conexiuni este: 1.2 Deschide un flux de intrare si primeste raspunsul. import java . In exemplul urm˘ ator vom implementa o aplicat ¸ie client-server folosind comunicarea prin conexiuni. io . Asteapta realizarea unei conexiuni cu un client.2 Deschide un flux de iesire si trimite raspunsul 3.1 Deschide un flux de intrare si primeste cererea 3. 2.*.3 Inchide fluxurile si socketul creat.3 Inchide fluxurile si socketul nou creat } Este recomandat ca tratarea cererilor s˘ a se realizeze ˆ ın fire de execut ¸ie separate. Listing 13. Creeaza un obiect de tip ServerSocket la un anumit port while (true) { 2. Trateaza cererea venita de la client: 3.2: Structura unui server bazat pe conexiuni import java . Citeste sau declara adresa IP a serverului si portul la care acesta ruleaza. public ClientThread ( Socket socket ) { this . net .1 Deschide un flux de iesire si trimite cererea. folosind metoda accept. 3. Creeaza un obiect de tip Socket cu adresa si portul specificate.390 CAPITOLUL 13. class ClientThread extends Thread { Socket socket = null .

// out este flux de iesire catre client PrintWriter out = new PrintWriter ( socket . // Primim cerere de la client cerere = in . getOutputStream () ) . } } } } public class SimpleServer { // Definim portul pe care se gaseste serverul // ( in afara intervalului 1 -1024) public static final int PORT = 8100.4. 391 } catch ( IOException e ) { System . public SimpleServer () throws IOException { ServerSocket serverSocket = null . flush () . err . println ( raspuns ) .13. println ( " Socketul nu poate fi inchis \ n " + e). } finally { // Inchidem socketul deschis pentru clientul curent try { socket . out . // Trimitem raspuns clientului raspuns = " Hello " + cerere + " ! " . out . err . COMUNICAREA PRIN CONEXIUNI } public void run () { // Executam solicitarea clientului String cerere . println ( " Eroare IO \ n " + e ) . close () . raspuns . getInputStream () ) ) . . readLine () . } catch ( IOException e ) { System . try { // in este fluxul de intrare de la client BufferedReader in = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( socket .

392 CAPITOLUL 13. io . . import java . } } public static void main ( String [] args ) throws IOException { SimpleServer server = new SimpleServer () .3: Structura unui client bazat pe conexiuni import java .un fir de executie ClientThread t = new ClientThread ( socket ) .0.0. Socket socket = null . " ) . } finally { serverSocket .*. err . String cerere .*.. raspuns . println ( " Eroare IO \ n " + e ) . try { socket = new Socket ( adresaServer .1 " . // Portul la care serverul ofera serviciul int PORT = 8100. Socket socket = serverSocket . start () .. net . BufferedReader in = null . PrintWriter out = null . close () . } } catch ( IOException e ) { System . PORT ) . t . // Executam solicitarea clientului intr . println ( " Asteptam un client . public class SimpleClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP a serverului String adresaServer = " 127. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA try { serverSocket = new ServerSocket ( PORT ) . accept () . while ( true ) { System . out . } } Listing 13.

Primirea ¸ si trimiterea datagramelor se realizeaz˘ a prin intermediul unui socket. // Trimitem o cerere la server cerere = " Duke " . println ( raspuns ) . } catch ( UnknownHostExc e p t i o n e ) { System . getOutputStream () . extrage informat ¸iile cont ¸inute ¸ si returneaz˘ a r˘ aspunsul tot prin intermediul pachetelor. } } } 13. } finally { if ( out != null ) out . close () . modelat prin intermediul clasei DatagramSocket. true ) .5 Comunicarea prin datagrame In acest model nu exist˘ a o conexiune permanent˘ aˆ ıntre client ¸ si server prin intermediul c˘ areia s˘ a se realizeze comunicarea. getInputStream () ) ) . in = new BufferedReader ( new Inpu tStream Reader ( socket . close () . close () . exit (1) . err . COMUNICAREA PRIN DATAGRAME 393 out = new PrintWriter ( socket . . // Asteaptam raspunsul de la server (" Hello Duke !") raspuns = in . System . out . out . readLine () . System . Rutarea datagramelor de la o ma¸ sin˘ a la alta se face exclusiv pe baza informat ¸iilor cont ¸inute de acestea. println ( cerere ) . Clientul trimite cererea c˘ atre server prin intermediul unuia sau mai multor pachete de date independente. println ( " Serverul nu poate fi gasit \ n " + e ) . if ( in != null ) in .13. Un astfel de pachet se nume¸ ste datagram˘ a ¸ si este reprezentat printr-un obiect din clasa DatagramPacket. if ( socket != null ) socket .5. serverul le recept ¸ioneaz˘ a.

cu deosebirea c˘ a asigur˘ a respectarea ordinii de transmitere a mesajelor ¸ si verific˘ a ajungerea la destinat ¸ie a tuturor pachetelor -ˆ ın cazul ˆ ın care unul nu a ajuns. acesta va fi retrimis automat. int length. SocketAddress address) DatagramPacket(byte[] buf. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Dup˘ a cum am ment ¸ionat deja. port) DatagramPacket(byte[] buf. int offset. diferent ¸a ˆ ıntre ele fiind utilizarea claselor InetAddress. A trei pereche de constructori este folosit˘ a pentru crearea unui pachet ˆ ın care vor fi recept ¸ionate date. int int length. int DatagramPacket(byte[] buf. port) int offset. int offset. Pe de alt˘ a parte. InetAddress address. int length. respectiv SocketAddress pentru specificarea adresei desinat ¸ie. . Clasa DatagramPacket cont ¸ine urm˘ atorii constructori: DatagramPacket(byte[] buf. InetAddress address. int length) Primele dou˘ a perechi de constructori sunt pentru creare pachetelor ce vor fi expediate. ei nespecificˆ and vreo surs˘ a sau destinat ¸ie. exist˘ a situat ¸ii ˆ ın care aceste lucruri nu sunt importante ¸ si acest model este de preferat celui bazat pe conexiuni care solicit˘ a mult mai mult atˆ at serverul cˆ at ¸ si clientul. dezavantajul acestei metode este c˘ a nu garanteaz˘ a ajungerea la destinat ¸ie a pachetelor trimise ¸ si nici c˘ a vor fi primite ˆ ın aceea¸ si ordinie ˆ ın care au fost expediate. De fapt. SocketAddress address) DatagramPacket(byte[] buf. int length) DatagramPacket(byte[] buf. int length.394 CAPITOLUL 13. protocolul TCP/IP folose¸ ste tot pachete pentru trimiterea informat ¸iilor dintr-un nod ˆ ın altul al ret ¸elei.

try { while ( true ) { // Declaram pachetul in care va fi receptionata cererea byte [] buf = new byte [256]. println ( " Asteptam un pachet . De asemenea. aceast˘ a clas˘ a ofer˘ a metode pentru aflarea adresei IP ¸ si a portului procesului care a trimis datagrama. " ) . Deoarece toate informat ¸ii sunt incluse ˆ ın datagram˘ a. cˆ at ¸ si pentru recept ¸ionarea acestora de la diverse surse. public class DatagramServer { public static final int PORT = 8200.13. getPort ¸ si getSocketAddress. precum ¸ si adresa la care le trimitem prin setAddress. import java . pentru a-i putea r˘ aspunde dac˘ a este necesar. raspuns = null . // Construim raspunsul . putem schimba cont ¸inutul acestora cu metoda setData. length ) . int port = cerere .. public void start () throws IOException { socket = new DatagramSocket ( PORT ) . COMUNICAREA PRIN DATAGRAME 395 Dup˘ a crearea unui pachet procesul de trimitere ¸ si primire a acestuia implic˘ a apelul metodelor send ¸ si receive ale clasei DatagramSocket. receive ( cerere ) . DatagramPacket cerere . io . private DatagramSocket socket = null . buf . cerere = new DatagramPacket ( buf .. Listing 13. acela¸ si socket poate fi folosit atˆ at pentru trimiterea de pachete. socket .4: Structura unui server bazat pe datagrame import java . getAddress () .*. out .*. // Aflam adresa si portul de la care vine cererea InetAddress adresa = cerere . System . setPort ¸ si setSocketAddress. getPort () . In cazul ˆ ın care refolosim pachete. Acestea sunt: getAdress. Extragerea informat ¸iilor cont ¸iunte de un pachet se realizeaz˘ a prin metoda getData din clasa DatagramPacket. net .5. eventual c˘ atre destinat ¸ii diferite.

*. close () . adresa . DatagramSocket socket = null . socket .0.396 CAPITOLUL 13. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA String mesaj = " Hello " + new String ( cerere . } } finally { if ( socket != null ) socket . length . getData () ). net .0. DatagramPacket packet = null . } } public static void main ( String [] args ) throws IOException { new DatagramServer () . // Trimitem un pachet cu raspunsul catre client raspuns = new DatagramPacket ( buf . getByName ( " 127. buf . buf = mesaj . start () . try { // Construim un socket pentru comunicare socket = new DatagramSocket () . io . int port =8200.5: Structura unui client bazat pe datagrame import java . import java . port ) . getBytes () . getBytes () .1 " ) . byte buf []. // Construim si trimitem pachetul cu cererea catre server buf = " Duke " . . public class DatagramClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP si portul la care ruleaza serverul InetAddress adresa = InetAddress . } } Listing 13. send ( raspuns ) .*.

Un grup de client ¸i abonat ¸i pentru trimitere multipl˘ a este specificat printro adres˘ a IP din intervalul 224. // Afisam raspunsul (" Hello Duke !") System . send ( packet ) .˘ 13. socket .1 . .6. buf . close () .0. TRIMITEREA DE MESAJE CATRE MAI MULT ¸ I CLIENT ¸I packet = new DatagramPacket ( buf . extensie a clasei DatagramSocket. receive ( packet ) .0.0. descris de clasa MulticastSocket. adresa . out . } } } 397 13. length ) .0 este rezervat˘ a¸ si nu trebuie folosit˘ a. } finally { if ( socket != null ) socket .239.0.255.6 Trimiterea de mesaje c˘ atre mai mult ¸i client ¸i Diverse situat ¸ii impun gruparea mai multor client ¸i astfel ˆ ıncˆ at un mesaj (pachet) trimis pe adresa grupului s˘ a fie recept ¸ionat de fiecare dintre ace¸ stia.255. println ( new String ( packet . socket . packet = new DatagramPacket ( buf . buf .255 ¸ si un port UDP. port ) . getData () ) ) . Gruparea mai multor programe ˆ ın vederea trimiterii multiple de mesaje se realizeaz˘ a prin intermediul unui socket special. length . Adresa 224. // Asteaptam pachetul cu raspunsul de la server buf = new byte [256].

byte buf [].. try { // Ne alaturam grupului aflat la adresa si portul specificate socket = new MulticastSocket ( port ) . io . getByName ( " 230. DatagramPacket packet = new DatagramPacket ( buf . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Listing 13. MulticastSocket socket = null . import java . net . socket .1 " ) . joinGroup ( group ) . " ) .398 CAPITOLUL 13.0.*. receive ( packet ) .0. // Asteaptam un pachet venit pe adresa grupului buf = new byte [256]. System .6: Inregistrarea unui client ˆ ıntr-un grup import java . . length ) .. public class MulticastClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP si portul care reprezinta grupul de clienti InetAddress group = InetAddress . out .*. int port =4444. buf . socket . println ( " Asteptam un pachet .

out . // Cream un socket cu un numar oarecare DatagramSocket socket = new DatagramSocket (0) .0.1 " ) . close () . } finally { if ( socket != null ) { socket . getBytes () . getByName ( " 230. grup .˘ 13. } } } } Listing 13. public class MulticastSend { public static void main ( String [] args ) throws IOException { InetAddress grup = InetAddress . println ( new String ( packet . byte [] buf . buf . trim () ) . } finally { socket .6.7: Transmiterea unui mesaj c˘ atre un grup import java . } } } . io . leaveGroup ( group ) . import java . length . net . socket . int port = 4444. getData () ) . socket . send ( packet ) . TRIMITEREA DE MESAJE CATRE MAI MULT ¸ I CLIENT ¸I 399 System . port ). close () .0. packet = new DatagramPacket ( buf . DatagramPacket packet = null . try { // Trimitem un pachet catre toti clientii din grup buf = ( new String ( " Salut grup ! " ) ) .*.*.

400 CAPITOLUL 13. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA .

Ciclul de viat˘ a al unui applet este complet diferit. oferind suport pentru crearea de appleturi pe arhitectura de componente JFC/Swing. O aplicat ¸ie independent˘ a este executat˘ a prin apelul interpretorului java. aceasta fiind clasa ce trebuie specificat˘ aˆ ın documentul HTML ce descrie pagina Web ˆ ın care dorim s˘ a includem appletul. care extinde Applet. avˆ and ca argument numele clasei principale a aplicat ¸iei. Un astfel de program se mai nume¸ ste miniaplicatie.1 Introducere Definit ¸ie Un applet reprezint˘ a un program Java de dimensiuni reduse ce gestioneaz˘ a o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare (container) care poate fi inclus˘ aˆ ıntr-o pagin˘ a Web. codul unui applet poate fi format din una sau mai multe clase.Capitolul 14 Appleturi 14. Ca orice alt˘ a aplicat ¸ie Java. 401 . In pachetul javax. ci va fi executat de browserul ˆ ın care este ˆ ınc˘ arcat˘ a pagina Web ce cont ¸ine appletul respectiv. clasa principal˘ a fiind cea care cont ¸ine metoda main. Diferent ¸a fundamental˘ a dintre un applet ¸ si o aplicat ¸ie const˘ aˆ ın faptul c˘ a un applet nu poate fi executat independent. cea mai important˘ a clas˘ a fiind Applet.applet. Una dintre acestea este principal˘ a¸ si extinde clasa Applet.swing exist˘ a ¸ si clasa JApplet. fiind dictat de evenimentele generate de c˘ atre browser la vizualizarea documentului HTML ce cont ¸ine appletul. Pachetul care ofer˘ a suport pentru crearea de appleturi este java.

applet. asemenea claselor Frame sau Panel.* . Difer˘ aˆ ın schimb structura programului ¸ si modul de rulare a acestuia. APPLETURI Ierarhia claselor din care deriv˘ a appleturile este prezentata ˆ ın figura de mai jos: Fiind derivat˘ a din clasa Container. public class FirstApplet extends Applet { Image img. "taz. 1. Scrierea codului sursa import java. care afi¸ seaz˘ a o imagine ¸ si un ¸ sir de caractere.2 Crearea unui applet simplu Crearea structurii de fi¸ siere ¸ si compilarea applet-urilor sunt identice ca ˆ ın cazul aplicat ¸iilor. clasa Applet descrie de fapt suprafet ¸e de afi¸ sare.* .awt. } .gif"). S˘ a parguream ˆ ın continuare ace¸ sti pa¸ si pentru a realiza un applet extrem de simplu. import java. public void init() { img = getImage(getCodeBase(). 14.402 CAPITOLUL 14.

110. clasa principal˘ a a appletului trebuie s˘ a fie public˘ a. vom salva clasa de mai sus ˆ ıntr-un fi¸ sier FirstApplet.java. javac FirstApplet. Rularea appletului Applet-urile nu ruleaza independent. Salvarea fisierelor surs˘ a Ca orice clas˘ a public˘ a. 0. Mozilla. 2. g. CREAREA UNUI APPLET SIMPLU public void paint (Graphics g) { g. sau printr-un program special cum ar fi appletviewer din kitul de dezvoltare J2SDK.html.0. g.class. 3.drawString("Hello! My name is Taz!". 4. Pentru a executa un applet trebuie s˘ a facem dou˘ a operat ¸ii: • Crearea unui fi¸ sier HTML ˆ ın care vom include applet-ul. Compilarea Compilarea se face la fel ca ¸ si la aplicat ¸iile independente. clasa principala a appletului va fi salvat˘ aˆ ıntr-un fi¸ sier cu acela¸ si nume ¸ si extensia .drawImage(img.drawOval(100.50). A¸ sadar. Ele pot fi rulate doar prin intermediul unui browser: Internet Explorer. avˆ and cont ¸inutul de mai jos: .14. Netscape. etc.2.java In cazul ˆ ın care compilarea a reu¸ sit va fi generat fisierul FirstApplet. } } 403 Pentru a putea fi executat˘ a de browser. this). 0.java.150. S˘ a consider˘ am fi¸ sierul simplu. Opera. 25). folosind compilatorul javac apelat pentru fi¸ sierul ce cont ¸ine appletul.

404 CAPITOLUL 14.class width=400 height=400> </applet> </body> </html> • Vizualizarea appletului: se deschide fisierul simplu. • Pornirea Este apelat˘ a metoda start • Execut ¸ia propriu-zis˘ a Const˘ aˆ ın interact ¸iunea dintre utilizator ¸ si componentele afi¸ sate pe suprafat ¸a appletului sau ˆ ın executarea unui anumit cod ˆ ıntr-un fir de execut ¸ie. . etc. • Inc˘ arcarea ˆ ın memorie Este creat˘ a o instant ¸a a clasei principale a appletului ¸ si ˆ ıncarcat˘ aˆ ın memorie. APPLETURI <html> <head> <title>Primul applet Java</title> </head> <body> <applet code=FirstApplet. 14. Fiecare etap˘ a este strˆ ans legat˘ a de un eveniment generat de c˘ atre browser ¸ si determin˘ a apelarea unei metode specifice din clasa ce implementeaz˘ a appletul.html. In unele situat ¸ii ˆ ıntreaga execut ¸ie a appletului se consum˘ a la etapele de init ¸ializare ¸ si pornire. citirea unor parametri de intrare.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui applet Execut ¸ia unui applet ˆ ıncepe ˆ ın momentul ˆ ın care un browser afi¸ seaz˘ a o pagin˘ a Web ˆ ın care este inclus appletul respectiv ¸ si poate trece prin mai multe etape.html folosind unul din browser-ele amintite sau efectuˆ and apelul: appletviewer simplu. • Init ¸ializarea Este apelat˘ a metoda init ce permite init ¸ializarea diverselor variabile.

aceast˘ a metod˘ a ar trebui s˘ a se apeleze o singur˘ a dat˘ a. Metodele specifice appleturilor A¸ sadar. Teoretic. start Imediat dup˘ a init ¸ializare ¸ si de fiecare dat˘ a cˆ and appletul redevine activ. appletul va fi eliminat din memorie ¸ si va fi apelat˘ a metoda destroy a acestuia. la prima afi¸ sare a appletului ˆ ın pagin˘ a. CICLUL DE VIAT ¸A 405 • Oprirea temporar˘ a In cazul ˆ ın care utilizatorul p˘ ar˘ ase¸ ste pagina Web ˆ ın care ruleaz˘ a appletul este apelat˘ a metoda stop a acestuia. Acela¸ si lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a dac˘ a fereastra browserului este minimizat˘ a.3. va fi reapelat˘ a metoda start. In momentul cˆ and pagina Web ce contine appletul devine din nou activ˘ a. etc) ¸ si ˆ ınainte de destroy. ˆ ıns˘ a. exist˘ a o serie de metode specifice appleturilor ce sunt apelate automat la diverse evenimente generate de c˘ atre browser. este posibil ca ea s˘ a se apeleze de mai multe ori. Acestea sunt definite ˆ ın clasa Applet ¸ si sunt enumerate ˆ ın tabelul de mai jos: Metoda Situat ¸ia ˆ ın care este apelat˘ a init La init ¸ializarea appletului. la unele browsere. destroy La ˆ ınchiderea ultimei instant ¸e a browserului care a ˆ ınc˘ arcat ˆ ın memorie clasa principal˘ a a appletului.˘ AL UNUI APPLET 14. dˆ andu-i astfel posibilitatea s˘ a opreasca temporar execut ¸ia sa pe perioada ˆ ın care nu este vizibil. Atent ¸ie . fereastra browserului este minimizat˘ a. stop De fiecare dat˘ a cˆ and appletul nu mai este vizibil (pagina Web nu mai este vizibil˘ a. Apelul metodei destroy este ˆ ıntotdeauna precedat de apelul lui stop. pentru a-i permite s˘ a elibereze resursele det ¸inute. dup˘ a o oprire temporar˘ a. • Oprirea definitiv˘ a La ˆ ınchiderea tuturor instant ¸elor browserului folosit pentru vizualizare. pentru a nu consuma inutil din timpul procesorului.

clasa Applet este o extensie a superclasei Container.*.event.4 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul Dup˘ a cum am v˘ azut. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a appleturile sunt.awt. Uzual. . ˆ ınainte de toate.*. public class StructuraApplet extends Applet { public void init() { } public void start() { } public void stop() { } public void destroy() { } } 14. ad˘ augarea componentelor pe suprafat ¸a appletului precum ¸ si stabilirea obiectelor responsabile cu tratarea evenimentelor generate sunt operat ¸iuni ce vor fi realizate ˆ ın metoda init. import java.awt.406 CAPITOLUL 14.applet. import java. suprafet ¸e de afi¸ sare. Plasarea componentelor.Applet. gestionarea pozit ¸ion˘ arii lor ¸ si tratarea evenimentelor generate se realizeaz˘ a la fel ca ¸ si ˆ ın cazul aplicat ¸iilor. APPLETURI Aceste metode sunt apelate automat de browser ¸ si nu trebuie apelate explicit din program ! Structura general˘ a a unui applet import java.

INTERFAT ¸ A GRAFICA 407 Gestionarul de pozit ¸ionare implicit este FlowLayout.˘ CU UTILIZATORUL 14.4. . ˆ ıns˘ a acesta poate fi schimbat prin metoda setLayout.

. specificat prin NAME ¸ si o valoare. evenimentele tratate uzual vor fi cele generate de mouse sau tastatur˘ a. metoda paint din clasa Applet nu realizeaz˘ a nimic.class" WIDTH=100 HEIGHT=50 <PARAM NAME=textAfisat VALUE="Salut"> <PARAM NAME=numeFont VALUE="Times New Roman"> <PARAM NAME=dimFont VALUE=20> </APPLET> Ca ¸ si ˆ ın cazul argumentelor trimise aplicat ¸iilor de la linia de comand˘ a. execut ¸ia lor se rezum˘ a la diverse operat ¸iuni de desenare realizate ˆ ın metoda paint. Reamintim c˘ a metoda paint este responsabil˘ a cu definirea aspectului grafic al oric˘ arei componente. 14. specificat˘ a prin VALUE.408 CAPITOLUL 14. Fiecare parametru are un nume. Definirea parametrilor se face ˆ ın cadrul tagului APPLET din documentul HTML ce cont ¸ine appletul ¸ si sunt identificat ¸i prin atributul PARAM. ˆ ın cazul ˆ ın care dorim s˘ a desen˘ am direct pe suprafat ¸a unui applet va fi nevoie s˘ a supradefinim aceast˘ a metod˘ a. APPLETURI Desenarea pe suprafat ¸a unui applet Exist˘ a o categorie ˆ ıntreag˘ a de appleturi ce nu comunic˘ a cu utilizatorul prin intermediul componentelor ci. Ei permit utilizatorului s˘ a personalizeze aspectul sau comportarea unui applet f˘ ar˘ a a-i schimba codul ¸ si recompila clasele. Fiecare applet are ¸ si un set de parametri prestabilit ¸i ale c˘ aror nume nu vor putea fi folosite pentru definirea de noi parametri folosind metoda de . Implicit. public void paint(Graphics g) { // Desenare . deci.5 Definirea ¸ si folosirea parametrilor Parametrii sunt pentru appleturi ceea ce argumentele de la linia de comand˘ a sunt pentru aplicat ¸iile independente. indiferent dac˘ a valoarea este ˆ ıntre ghilimele sau nu.. } In cazul ˆ ın care este aleas˘ a aceast˘ a solut ¸ie. tipul parametrilor este ˆ ıntotdeauna ¸ sir de caractere. ca ˆ ın exemplul de mai jos: <APPLET CODE="TestParametri.

public void init () { text = getParameter ( " textAfisat " ) . metoda ˆ ıntoarce null. pentru a veni ˆ ın ajutorul utilizatorilor care doresc s˘ a includ˘ a appletul ˆ ıntr-o pagin˘ a Web. numeFont . folosind un font cu numele ¸ si dimensiunea specificate de asemenea ca parametri.5. Listing 14. etc.1: Folosirea parametrilor import java . De exemplu.14. Fiecare element al vectorului este de fapt un vector cu trei elemente de tip String. Informat ¸iile furnizate de un applet pot fi citite din browserul folosit pentru vizualizare prin metode specifice acestuia. S˘ a scriem un applet care s˘ a afi¸ seze un text primit ca parametru. if ( text == null ) text = " Hello " . // valoare implicita numeFont = getParameter ( " numeFont " ) . { . tipul s˘ au ¸ si o descriere a sa. care returneaz˘ a un vector format din triplete de ¸ siruri.*. int dimFont . ˆ ın appletviewer informat ¸iile despre parametri pot fi vizualizate la rubrica Info din meniul Applet. import java . cele trei ¸ siruri reprezentˆ and numele parametrului. awt . WIDTH sau HEIGHT. Aceasta se realizeaz˘ a prin supradefinirea metodei getParameterInfo. if ( numeFont == null ) numeFont = " Arial " . caz ˆ ın care programul trebuie s˘ a atribuie o valoare implicit˘ a variabilei ˆ ın care se dorea citirea respectivului parametru. public class TestParametri extends Applet String text . Lista lor complet˘ a va fi prezentata la descrierea tagului APPLET. DEFINIREA S ¸ I FOLOSIREA PARAMETRILOR 409 mai sus. In cazul ˆ ın care nu exist˘ a nici un parametru cu numele specificat. Ace¸ stia apar direct ˆ ın corpul tagului APPLET ¸ si definesc informat ¸ii generale despre applet. ˆ ın Netscape se folose¸ ste opt ¸iunea Page info din meniul View. Applet . Orice applet poate pune la dispozit ¸ie o ”documentat ¸ie” referitoare la parametrii pe care ˆ ıi suport˘ a. Folosirea parametrilor primit ¸i de c˘ atre un applet se face prin intermediul metodei getParameter care prime¸ ste ca argument numele unui parametru ¸ si returneaz˘ a valoarea acestuia. Exemple de astfel de parametri sunt CODE. applet .

20 . BOLD . " Dimensiunea fontului " } }. dimFont ) ) . APPLETURI try { dimFont = Integer . " int " . } } 14. } public String [][] getParameterInfo () { String [][] info = { // Nume Tip Descriere { " textAfisat " . setFont ( new Font ( numeFont . { " dimFont " . 20) . { " numeFont " .6 Tag-ul APPLET Sintaxa complet˘ a a tagului APPLET. parseInt ( getParameter ( " dimFont " ) ) . " Sirul ce va fi afisat " } . drawString ( text .410 CAPITOLUL 14. } catch ( Numb erFo r m at Ex ce pt i o n e ) { dimFont = 16. } } public void paint ( Graphics g ) { g . " Numele fontului " } .jar] [CODEBASE = URLApplet] [ALT = textAlternativ] [NAME = numeInstantaApplet] [ALIGN = aliniere] [VSPACE = spatiuVertical] . g . " String " . cu ajutorul c˘ aruia pot fi incluse appleturi ˆ ın cadrul paginilor Web este: <APPLET CODE = clasaApplet WIDTH = latimeInPixeli HEIGHT = inaltimeInPixeli [ARCHIVE = arhiva. " String " . Font . return info .

. Extensia ”. Sunt obligatorii. • ARCHIVE = arhiva. 411 • CODE = clasaApplet Numele fi¸ sierului ce cont ¸ine clasa principal˘ a a appletului. Nu poate fi absolut ¸ si trebuie obligatoriu specificat.6. Acesta va fi c˘ autat ˆ ın directorul specificat de CODEBASE. top. • ALT = textAlternativ Specific˘ a textul ce trebuie afi¸ sat dac˘ a browserul ˆ ınt ¸elege tagul APPLET dar nu poate rula appleturi Java. In cazul ˆ ın care lipse¸ ste. astfel ˆ ıncˆ at mai multe appleturi aflate pe aceea¸ si pagin˘ a s˘ a poat˘ a comunica ˆ ıntre ele folosindu-se de numele lor. • NAME =numeInstantaApplet Ofer˘ a posibilitatea de a da un nume respectivei instant ¸e a appletului. Acest atribut poate primi una din urm˘ atoarele valori: left. • CODEBASE = directorApplet Specific˘ a URL-ul la care se g˘ ase¸ ste clasa appletului. [text HTML alternativ] </APPLET> Atributele puse ˆ ıntre paranteze p˘ atrate sunt opt ¸ionale. HEIGHT =inaltimeInPixeli Specific˘ a l˘ a¸ timea ¸ si ˆ ın˘ alt ¸imea suprafet ¸ei ˆ ın care va fi afi¸ sat appletul.class” poate sau nu s˘ a apar˘ a. • ALIGN =aliniere Semnific˘ a modalitatea de aliniere a appletului ˆ ın pagina Web. Uzual se exprim˘ a relativ la directorul documentului HTML. se consider˘ a implicit URL-ul documentului. • WIDTH =latimeInPixeli. .14.jar Specific˘ a arhiva ˆ ın care se g˘ asesc clasele appletului. TAG-UL APPLET [HSPACE = spatiuOrizontal] > [< PARAM NAME = parametru1 VALUE = valoare1 >] [< PARAM NAME = parametru2 VALUE = valoare2 >] . right..

S˘ a considerm˘ am mai ˆ ıntˆ ai dou˘ a abord˘ ari gre¸ site de lucru cu appleturi. gre¸ sit˘ a de altfel.7 Folosirea firelor de execut ¸ie ˆ ın appleturi La ˆ ınc˘ arcarea unei pagini Web. • PARAM Tag-urile PARAM sunt folosite pentru specificarea parametrilor unui applet (vezi ”Folosirea parametrilor”). fiecare applet aflat pe o pagin˘ a Web are acces la un acela¸ si fir de execut ¸ie. ar fi: . seminificat ¸iile lor fiind acelea¸ si ca ¸ si la tagul IMG. redesenarea acestuia sau activitatea celorlalte appleturi de pe pagin˘ a. Intrucˆ at toate appleturile de pe pagin˘ a ”ˆ ımpart” acest fir de execut ¸ie. Din punctul de vedere al interfet ¸ei grafice ˆ ıns˘ a. absmiddle. baseline. ¸ si care este responsabil cu desenarea appletului (apelul metodelor update ¸ si paint) precum ¸ si cu transmiterea mesajelor generate de c˘ atre componente. Dorim s˘ a cre˘ am un applet care s˘ a afi¸ seze la coordonate aleatoare mesajul ”Hello”. Prima variant˘ a. 14. pentru a nu bloca interact ¸iunea utilizatorului cu appletul. creat de asemenea automat de c˘ atre browser. nici unul nu trebuie s˘ aˆ ıl solicite ˆ ın mod excesiv. middle. HSPACE = spatiuOrizontal Specific˘ a numarul de pixeli dintre applet ¸ si marginile suprafetei de afi¸ sare.412 CAPITOLUL 14. bottom. Browserele Java-enabled vor ignora acest text. • text HTML alternativ Este textul ce va fi afi¸ sat ˆ ın cazul ˆ ın care browserul nu ˆ ıntelege tagul APPLET. APPLETURI texttop. fiec˘ arui applet ˆ ıi este creat automat un fir de execut ¸ie responsabil cu apelarea metodelor acestuia. deoarece va provoca funct ¸ionarea anormal˘ a sau chiar blocarea celorlalte. • VSPACE =spatiuVertical. absbottom . In cazul ˆ ın care dorim s˘ a efectu˘ am operat ¸iuni consumatoare de timp este recomandat s˘ a le realiz˘ am ˆ ıntr-un alt fir de execut ¸ie. cu pauz˘ a de o secund˘ aˆ ıntre dou˘ a afi¸ s˘ ari. Acestea vor rula concurent dup˘ a regulile de planificare implementate de ma¸ sina virtual˘ a Java a platformei folosite.

try { Thread . awt . import java . repaint () . try { Thread . sleep (1000) . applet .3: Incorect: appletul nu termin˘ a init ¸ializarea import java . Ca regul˘ a general˘ a. nu este cazul ˆ ın appletul de mai sus. sleep (1000) . random () * getHeight () ) . ˆ ıncercˆ and s˘ a o termine. int y = ( int ) ( Math . public void init () { while ( true ) { x = ( int ) ( Math .*.*. drawString ( " Hello " . } catch ( InterruptedE x ce pt io n e ) {} } } public void paint ( Graphics g ) { .14. random () * getHeight () ) .7. O alt˘ a idee de rezolvare care ne-ar putea veni. random () * getWidth () ) . applet . este urm˘ atoarea : Listing 14. y . x .2: Incorect: blocarea metodei paint import java . } catch ( InterruptedE xc ep ti on e ) {} } } } 413 Motivul pentru care acest applet nu funct ¸ioneaz˘ a corect ¸ si probabil va duce la anomalii ˆ ın funct ¸ionarea browserului este c˘ a firul de execut ¸ie care se ocup˘ a cu desenarea va r˘ amˆ ane blocat ˆ ın metoda paint.*. g .*. y = ( int ) ( Math . FOLOSIREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE ˆ IN APPLETURI Listing 14. import java . de asemenea gre¸ sit˘ a. public class AppletRau2 extends Applet { int x . evident. awt . public class AppletRau1 extends Applet { public void paint ( Graphics g ) { while ( true ) { int x = ( int ) ( Math . codul metodei paint trebuie s˘ a fie cˆ at mai simplu de executat ceea ce. random () * getWidth () ) . y ) .

public class AppletCorect1 extends Applet implements Runnable { int x . x .*. } } public void run () { while ( true ) { x = ( int ) ( Math . fir . } catch ( Inter ru pt ed Ex ce pt io n e ) {} } } public void paint ( Graphics g ) { g . y . Listing 14. public void init () { if ( fir == null ) { fir = new Thread ( this ) . trebuie s˘ a folosim un fir de execut ¸ie propriu. y ) .414 g . Structura unui applet care doreste s˘ a lanseze un fir de execut ¸ie poate avea dou˘ a forme. } } CAPITOLUL 14. drawString ( " Hello " . y ) . sleep (1000) . indiferent dac˘ a appletul mai este sau nu vizibil. start () . } } In cazul ˆ ın care firul de execut ¸ie pornit de applet efectueaz˘ a operatii ce . Thread fir = null . random () * getHeight () ) . y = ( int ) ( Math . try { Thread . drawString ( " Hello " . x .*. random () * getWidth () ) . pˆ an˘ a la oprirea sa natural˘ a (terminarea metodei run) sau pˆ an˘ a la ˆ ınchiderea sesiunii de lucru a browserului. import java . APPLETURI Pentru a putea da o solut ¸ie corect˘ a problemei propuse. awt . repaint () . In prima situat ¸ie appletul porne¸ ste firul la init ¸ialzarea sa iar acesta va rula.4: Corect: folosirea unui fir de execut ¸ie propriu import java . applet .

y . awt . activ = true . boolean activ = false . Un applet este considerat activ imediat dup˘ a apelul metodei start ¸ si devine inactiv la apelul metodei stop. Listing 14. sleep (1000) . applet . } } public void stop () { activ = false . n ++. repaint () . public class AppletCorect2 extends Applet implements Runnable { int x . public void start () { if ( fir == null ) { fir = new Thread ( this ) . Thread fir = null . y = ( int ) ( Math . } public void run () { while ( activ ) { x = ( int ) ( Math .*. import java . random () * getHeight () ) . ar fi de dorit ca acesta s˘ a se opreasca atunci cˆ and appletul nu mai este vizibil (la apelul metodei stop) ¸ si s˘ a reporneasca atunci cˆ and appletul redevine vizibil (la apelul metodei start).acesta nu va fi incrementat pe perioada ˆ ın care appletul nu este activ.7. S˘ a modific˘ am programul anterior. fir = null . Pentru a afla dac˘ a un applet este activ se folose¸ ste metoda isActive. int n = 0. fir . random () * getWidth () ) . FOLOSIREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE ˆ IN APPLETURI 415 au sens doar dac˘ a appletul este vizibil. cum ar fi animatie. } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) {} . try { Thread .5: Folosirea metodelor start ¸ si stop import java . start () . ad˘ augˆ and ¸ si un contor care s˘ a numere afi¸ s˘ arile de mesaje .*.14.

start.416 } } CAPITOLUL 14. clasa Applet ofer˘ a metode specifice applet-urilor cum ar fi: Punerea la dispozitie a unor informat ¸ii despre applet Similar˘ a cu metoda getParameterInfo ce oferea o ”documentat ¸ie” despre parametrii pe care ˆ ıi accept˘ a un applet.0". corectitudinea unui applet nu trebuie s˘ a se bazeze pa acest mecanism. exist˘ a metoda getAppletInfo ce permite specificarea unor informat ¸ii legate de applet cum ar fi numele. 14. destroy. } Aflarea adreselor URL referitoare la applet Se realizeaz˘ a cu metodele: .8 Alte metode oferite de clasa Applet Pe lˆ ang˘ a metodele de baz˘ a: init. } } Atent ¸ie Este posibil ca unele browsere s˘ a nu apele metoda stop ˆ ın situat ¸iile prev˘ azute ˆ ın specficiat ¸iile appleturilor. versiunea. Din acest motiv. ver 1. etc. y ) . x . public String getAppletInfo() { return "Applet simplist. APPLETURI public void paint ( Graphics g ) { g . autorul. drawString ( " Hello " + n . Metoda returneaz˘ a un sir de caractere continˆ and informat ¸iile respective. stop. autor necunoscut.

Aceasta poate primi ca argument fie adresa URL absolut˘ a a fi¸ sierului ce reprezint˘ a imaginea. cum ar fi o suprafat ¸˘ a de desenare de tip Canvas. fie calea relativ˘ a la o anumit˘ a adres˘ a URL. fie direct ˆ ın metoda paint a applet-ului. applet . gif " ) . • getDocumentBase .14. Afi¸ sarea unor mesaje ˆ ın bara de stare a browserului Acest lucru se realizeaz˘ a cu metoda showStatus public void init() { showStatus("Initializare applet.ce returneaz˘ a URL-ul directorului ce cont ¸ine clasa appletului. awt . ALTE METODE OFERITE DE CLASA APPLET 417 • getCodeBase . Applet .*.returneaz˘ a URL-ul directorului ce cont ¸ine documentul HTML ˆ ın care este inclus appletul respectiv.8."). Aceste metode sunt foarte utile deoarece permit specificarea relativ˘ a a unor fi¸ siere folosite de un applet. Listing 14.6: Afi¸ sarea imaginilor import java . cum ar fi imagini sau sunete. { public void init () { img = getImage ( getCodeBase () . } .. cum ar fi cea a directorului ˆ ın care se g˘ ase¸ ste documentul HTML ce cont ¸ine appletul (getDocumentBase) sau a directorului ˆ ın care se g˘ ase¸ ste clasa appletului (getCodeBase).. } Afi¸ sarea imaginilor Afi¸ sarea imaginilor ˆ ıntr-un applet se face fie prin intermediul unei componente ce permite acest lucru. public class Imagini extends Applet Image img = null . folosind metoda drawImage a clasei Graphics. obt ¸inerea unei referint ¸e la imaginea respectiv˘ a se va face cu ajutorul metodei getImage din clasa Applet. import java . " taz . In ambele cazuri.

Identificarea se face prin intermediu numelui pe care orice instant ¸a a unui applet ˆ ıl poate specifica prin atributul NAME. drawImage ( img . putˆ and comunica cu alte applet-uri aflate pe aceeasi pagin˘ a sau cere browser-ului s˘ a deschid˘ a diverse documente. AppletContext contex = getAppletContext(). eventual ˆ ımpreun˘ a cu alte appleturi. 0 . } catch(MalformedURLException e) { System. getAppletContext(). } } Aflarea contextului de execut ¸ie Contextul de execut ¸ie al unui applet se refer˘ a la pagina ˆ ın care acesta ruleaz˘ a. } Comunicarea cu alte applet-uri Aceast˘ a comunicare implic˘ a de fapt identificarea unui applet aflat pe aceea¸ si pagina ¸ si apelarea unei metode sau setarea unei variabile publice a acestuia.showDocument(doc).418 CAPITOLUL 14. ¸ si este descris de interfat ¸a AppletContext. . Aceast˘ a metod˘ a este accesat˘ a prin intermediul contextului de execut ¸ie al appletului. Crearea unui obiect ce implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a se realizeaz˘ a de c˘ atre browser. la apelul metodei getAppletContext a clasei Applet.err.println("URL invalid! \n" + e). html. 0 . Afi¸ sarea unor documente ˆ ın browser Se face cu metoda showDocument ce prime¸ ste adresa URL a fi¸ sierului ce cont ¸ine documentul pe care dorim sa-l deschidem (text. APPLETURI public void paint ( Graphics g ) { g . etc).infoiasi. this ) . Prin intermediul acestei interfet ¸e un applet poate ”vedea” ˆ ın jurul sau. try { URL doc = new URL("http://www. imagine.ro").

acesta poate fi specificat absolut sau relativ la URL-ul appletului • Crearea unui obiect de tip AudioClip cu metoda getAudioClip apoi apelarea metodelor start. awt . public class Sunete extends Applet implements ActionListener { Button play = new Button ( " Play " ) . addActionListener ( this ) . addActionListener ( this ) . Button stop = new Button ( " Stop " ) . import java .*. au " ) . addActionListener ( this ) . Pentru a reda un sunet aflat ˆ ıntr-un fi¸ sier ”. add ( loop ) .8.*. applet . Redarea sunetelor Clasa Applet ofer˘ a¸ si posibilitatea red˘ arii de sunete ˆ ın format . " sunet . add ( play ) . respectiv getApplets. Button loop = new Button ( " Loop " ) . ALTE METODE OFERITE DE CLASA APPLET 419 Obt ¸inerea unei referint ¸e la un applet al c˘ arui nume ˆ ıl cunoa¸ stem sau obt ¸inerea unei enumer˘ ari a tuturor applet-urilor din pagin˘ a se fac prin intermediul contextului de execut ¸ie. Listing 14. stop . Acestea sunt descrise prin intermediul unor obiecte ce implementeaz˘ a interfat ¸a AudioClip din pachetul java. event . AudioClip clip = null . public void init () { // Fisierul cu sunetul trebuie sa fie in acelasi // director cu appletul clip = getAudioClip ( getCodeBase () .au” la un anumit URL exist˘ a dou˘ a posibilit˘ a¸ ti: • Folosirea metodei play din clasa Applet care prime¸ ste ca argument URL-ul la care se afl˘ a sunetul. add ( stop ) . loop . folosind metodele getApplet.7: Redarea sunetelor import java .*. loop ¸ si stop pentru acesta. import java .applet. awt .14. play .au. .

else if ( src == loop ) clip .jpg *. este recomandat ca ˆ ınc˘ arcarea acestora s˘ a fie f˘ acut˘ aˆ ıntr-un fir de execut ¸ie separat.au . if ( src == play ) clip .9 Arhivarea appleturilor Dup˘ a cum am v˘ azut. oprind temporar activitatea appletului pˆ an˘ a la ˆ ınc˘ arcarea lor. cu cˆ at dimensiunea fi¸ sierlor care formeaz˘ a appletul este mai redus˘ a.class *.jpg sunet. 14. oferit ˆ ın distribut ¸ia J2SDK. dac˘ a appletul cont ¸ine ¸ si alte clase ˆ ın afar˘ a de cea principal˘ a sau diverse resurse (imagini.420 } CAPITOLUL 14.au // sau jar cvf arhiva. pentru ca un applet aflat pe o pagin˘ a Web s˘ a poat˘ a fi executat codul s˘ au va fi transferat de pe serverul care g˘ azduie¸ ste pagina Web solicitat˘ a pe ma¸ sina clientului. Mai mult. getSource () . Din aceste motive. Deoarece transferul datelor prin ret ¸ea este un proces lent. } } In cazul ˆ ın care appletul folose¸ ste mai multe tipuri de sunete. Arhivarea fi¸ sierelor unui applet se face cu utilitarul jar.class AltaClasa. acestea vor fi transferate prin ret ¸ea abia ˆ ın momentul ˆ ın care va fi nevoie de ele. else if ( src == stop ) clip .class imagine. // Exemplu jar cvf arhiva. sunete. play () . pentru a nu bloca temporar activitatea fireasc˘ a a programului. etc). cu atˆ aˆ ınc˘ arcarea acestuia se va face mai repede.jar *. cea mai eficient˘ a modalitate de a distribui un applet este s˘ a arhiv˘ am toate fi¸ sierele necesare acestuia. APPLETURI public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { Object src = e . stop () . loop () .jar ClasaPrincipala.

ea descrie o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare care poate fi inclus˘ a ca orice alt˘ a component˘ a ˆ ıntr-un alt container. • Porneasc˘ a programe pe ma¸ sina client.10. este foarte important s˘ a existe anumite restrict ¸ii de securitate care s˘ a controleze activitatea acestuia. cum ar fi o fereastr˘ a.. vor ar˘ ata altfel decˆ at ˆ ıntr-o aplicat ¸ie obi¸ snuit˘ a. • Deschid˘ a conexiuni cu alte ma¸ sini ˆ ın afar˘ a de cea de pe care provine (host). 14. pentru a preveni act ¸iuni r˘ au intent ¸ionate. procesul care ruleaz˘ a appleturi instaleaz˘ a un manager de securitate.14. etc. deci ¸ si din Component. indicˆ and faptul c˘ a au fost create de un applet. adic˘ a un obiect de tip SecurityManager care va ”superviza” activitatea metodelor appletului. Un applet poate funct ¸iona ¸ si ca o aplicat ¸ie independent˘ a astfel: .jar code=ClasaPrincipala width=400 height=200 /> 14. cum ar fi ¸ stergeri de fi¸ siere. • Citeasc˘ a diverse propriet˘ a¸ ti ale sistemului de operare al clientului. altele decˆ at cea a browserului. RESTRICT ¸ II DE SECURITATE 421 Includerea unui applet arhivat ˆ ıntr-o pagin˘ a Web se realizeaz˘ a specific˘ and pe lˆ ang˘ a numele clasei principale ¸ si numele arhivei care o cont ¸ine: <applet archive=arhiva. care s˘ a aduc˘ a prejudicii utilizatorului. Un applet nu poate s˘ a: • Citeasc˘ a sau s˘ a scrie fi¸ siere pe calculatorul pe care a fost ˆ ıncarcat (client). Ferestrele folosite de un applet. Pentru a realiza acest lucru. aruncˆ and except ¸ii de tip Security Exception ˆ ın cazul ˆ ın care una din acestea ˆ ıncearc˘ a s˘ a efectueze o operat ¸ie nepermis˘ a.10 Restrict ¸ii de securitate Deoarece un applet se execut˘ a pe ma¸ sina utilizatorului care a solicitat pagina Web ce cont ¸ine appletul respectiv.11 Appleturi care sunt ¸ si aplicat ¸ii Deoarece clasa Applet este derivat˘ a din Container.

Listing 14. Applet . add ( applet . f . f .*. BorderLayout . • Facem fereastra vizibil˘ a. CENTER ) . init () . • Apel˘ am metodele init ¸ si start. } public static void main ( String args []) { AppletAplicatie applet = new AppletAplicatie () . show () . } } { . ˆ ın care vom face operat ¸iunile urm˘ atoare. import java . 200) . applet . setSize (200 . Frame f = new Frame ( " Applet si aplicatie " ) . f . care ar fi fost apelate automat de c˘ atre browser. applet . awt .8: Applet ¸ si aplicat ¸ie import java . public class AppletAplicatie extends Applet public void init () { add ( new Label ( " Applet si aplicatie " ) ) . start () . APPLETURI • Ad˘ aug˘ am metoda main clasei care descrie appletul.422 CAPITOLUL 14. applet . • Cre˘ am o instant ¸˘ a a appletului ¸ si o ad˘ aug˘ am pe suprafat ¸a unei ferestre.

Ce este o baz˘ a de date ? La nivelul cel mai general. Modelul clasic de baze de date este cel relat ¸ional. o baz˘ a de date este memorat˘ aˆ ıntr-unul sau mai multe fi¸ siere.1. Uzual.1 Introducere Generalit˘ a¸ ti despre baze de date Aplicat ¸iile care folosesc baze de date sunt.Capitolul 15 Lucrul cu baze de date 15. ˆ ın care datele sunt memorate ˆ ın tabele. aplicat ¸ii complexe folosite pentru gestionarea unor informat ¸ii de dimensiuni mari ˆ ıntr-o manier˘ a sigur˘ a¸ si eficient˘ a. Dintre produc˘ atorii cei mai important ¸i de baze de date amintim companiile Oracle. Pe lˆ anga tabele. Aceste produse sunt ˆ ın general referite prin termenii DBMS (Database Management System) sau. obiecte. Informix. ˆ ın general. cu posibilitatea reg˘ asirii acestora. utilizatori ¸ si grupuri de utilizatori. In acest capitol vom analiza lucrul cu baze de date din perspectiva program˘ arii 423 . ˆ ın timp ce o linie va reprezenta un articol. Microsoft. SGBD (Sistem de Gestiune a Bazelor de Date). etc. IBM. Sybase. o baz˘ a de date reprezint˘ a o modalitate de stocare a unor informat ¸ii (date) pe un suport extern. ˆ ın traducere.1 15. Un tabel reprezint˘ a o structur˘ a de date format˘ a dintr-o mult ¸ime de articole. tipuri de date. fiecare furnizˆ and o serie ˆ ıntreag˘ a de produse ¸ si utilitare pentru lucrul cu baze de date. fiecare articol avˆ and definite o serie de atribute . o baz˘ a de date mai poate cont ¸ine: proceduri ¸ si funct ¸ii.aceste atribute corespund coloanelor tabelului. etc.

ducˆ and ˆ ın felul acesta not ¸iunea de portabilitate ¸ si mai departe. Vom vedea c˘ a. Acest aspect ne va preocupa ˆ ıns˘ a mai put ¸in. 15.424 CAPITOLUL 15. exemplele prezentate presupunˆ and c˘ a baza a fost creat˘ a deja ¸ si are o anumit˘ a structur˘ a specificat˘ a. dar exist˘ a ¸ si posibilitatea de a crea o baza folosind un script SQL. JDBC este constituit˘ a dintr-un set de clase ¸ si interfet ¸e . fiind legatura dintre aplicat ¸ie ¸ si baza de date. folosind Java. Limbajul SQL SQL (Structured Query Language) reprezint˘ a un limaj de programare ce permite interogarea ¸ si actualizarea informat ¸iilor din baze de date relat ¸ionale.2 JDBC JDBC (Java Database Connectivity) este o interfat ¸˘ a standard SQL de acces la baze de date.1. Crearea unei baze de date Crearea unei baze de date se face uzual folosind aplicat ¸ii specializate oferite de produc˘ atorul tipului respectiv de sistem de gestiune a datelor. Acesta este standardizat astfel ˆ ıncˆ at diverse tipuri de drivere s˘ a se comporte identic. f˘ ar˘ a a descrie particularit˘ a¸ ti ale unei solut ¸ii de stocare a datelor anume. putem crea aplicat ¸ii care s˘ a ruleze f˘ ar˘ a nici o modificare folosind diverse tipuri de baze care au aceea¸ si structur˘ a. LUCRUL CU BAZE DE DATE ˆ ın limbajul Java. Acesta este responsabil cu accesul efectiv la datele stocate. Accesul la baza de date Se face prin intermediul unui driver specific tipului respectiv de SGBD. oferind astfel o modalitate unitar˘ a de lucru cu baze de date.

scriind codul surs˘ aˆ ın Java. Bineˆ ınt ¸eles. Prelucrarea rezultatelor obt ¸inute. Cu alte cuvinte. furnizˆ and mecanisme standard pentru proiectant ¸ii aplicat ¸iilor ce folosesc de baze de date. javax. alt program pentru a accesa o baz˘ a de date Sybase ¸ si asa mai departe. 3. Este de ajuns s˘ a scriem un singur program folosind API-ul JDBC ¸ si acesta va fi capabil s˘ a comunice cu drivere diferite. API-ul JDBC ofer˘ a urm˘ atoarele facilit˘ a¸ ti: 1. Stabilirea unei conexiuni cu o baz˘ a de date. . 2.2 Conectarea la o baz˘ a de date Procesul de conectare la o baz˘ a de date implic˘ a efectuarea a dou˘ a operat ¸ii: 1.2. iat˘ a dou˘ a motive puternice care fac combinat ¸ia Java .JDBC demn˘ a de luat ˆ ın seam˘ a.˘ DE DATE 15. Intr-o aplicat ¸ie pot exista simultan mai multe conexiuni la baze de date diferite sau la aceea¸ si baz˘ a. trimit ¸ˆ and secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date dorit˘ a. Definit ¸ie O conexiune (sesiune) la o baz˘ a de date reprezint˘ a un context prin care sunt trimise secvent ¸e SQL ¸ si primite rezultate. Pachetele care ofer˘ a suport pentru lucrul cu baze de date sunt java. 15. nu este necesar s˘ a scriem un program pentru a accesa o baz˘ a de date Oracle. Efectuarea de secvent ¸e SQL. Clasele ¸ si interfet ¸ele responsabile cu realizarea unei conexiuni sunt: • DriverManager . Folosind JDBC este u¸ sor s˘ a transmitem secvent ¸e SQL c˘ atre baze de date relat ¸ionale. Inregistrarea unui driver corespunz˘ ator. preluat de pe platforma J2EE. CONECTAREA LA O BAZA 425 scrise ˆ ın Java. In linii mari. Realizarea unei conexiuni propriu-zise.sql. 2.este clasa ce se ocup˘ a cu ˆ ınregistrarea driverelor ce vor fi folosite ˆ ın aplicat ¸ie. Deci.sql ce reprezint˘ a nucleul tehnologiei JDBC ¸ si. ne este asigurat˘ a portabilitatea programului.

"TipDriver"). c.drivers".426 CAPITOLUL 15.forName ce apeleaz˘ a ClassLoader-ul ma¸ sinii virtuale: Class.drivers. specificarea mai multor drivere se face separˆ and numele claselor cu punct ¸ si virgul˘ a. 15. .interfat ¸a pe care trebuie s˘ a o implementeze orice clas˘ a ce descrie un driver.forName("TipDriver"). Folosind aceast˘ a metod˘ a. Dac˘ a sunt ˆ ınregistrate mai multe drivere. LUCRUL CU BAZE DE DATE • Driver .drivers la init ¸ializarea ma¸ sinii virtuale ce va rula procesul. • Connection . a. • DriverPropertyInfo . b. Acest lucru presupune ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorie a clasei ce implementeaz˘ a driver-ul ¸ si poate fi realizat˘ aˆ ın mai multe modalit˘ a¸ ti. Folosirea clasei DriverManager: DriverManager.registerDriver(new TipDriver()). Folosirea metodei Class.setProperty("jdbc.1 Inregistrarea unui driver Primul lucru pe care trebuie s˘ a-l fac˘ a o aplicat ¸ie ˆ ın procesul de conectare la o baz˘ a de date este s˘ aˆ ınregistreze la ma¸ sina virtual˘ a ce ruleaz˘ a aplicat ¸ia driverul JDBC responsabil cu comunicarea cu respectiva baz˘ a de date. 2) Driverele ˆ ınregistrate dinamic din aplicat ¸ie.drivers=TipDriver Aplicatie – Din program: System. ordinea de precedent ¸˘ aˆ ın alegerea driverului folosit la crearea unei noi conexiuni este: 1) Driverele ˆ ınregistrate folosind proprietatea jdbc. Class. care poate fi realizat˘ aˆ ın dou˘ a feluri: – De la linia de comand˘ a: java -Djdbc.descrie obiectele ce modeleaz˘ a o conexiune propriu-zis˘ a cu baza de date.forName("TipDriver").2.prin intermediul acestei clase pot fi specificate diverse propriet˘ a¸ ti ce vor fi folosite la realizarea conexiunilor.newInstance(). Setarea propriet˘ a¸ tii sistem jdbc.

sybase.2 Specificarea unei baze de date O dat˘ a ce un driver JDBC a fost ˆ ınregistrat. ca ˆ ın exemplele de mai jos: jdbc:odbc:test jdbc:oracle:thin@persistentjava.UID=duke. etc. ce are urm˘ atorul format: jdbc:sub-protocol:identificator Cˆ ampul sub-protocol denume¸ ste tipul de driver ce trebuie folosit pentru realizarea conexiunii ¸ si poate fi odbc.atribut=valoare]* jdbc:odbc:test jdbc:odbc:test.CacheSize=20. trebuie s˘ a avem posibilitea de a specifica pe lˆ ang˘ a un identificator al bazei de date ¸ si driverul ce trebuie folosit.2. DriverManager-ul va parcurge lista driverelor ˆ ınregistrate ˆ ın memorie. cu mesajul "no suitable driver".ExtensionCase=LOWER jdbc:odbc:test. db2 ¸ si a¸ sa mai departe. Identificatorul bazei de date este un indicator specific fiec˘ arui driver corespunz˘ ator bazei de date cu care aplicat ¸ia dore¸ ste s˘ a interact ¸ioneze.PWD=java La primirea unui JDBC URL.com:1521:test jdbc:sybase:test jdbc:db2:test Subprotocolul odbc este un caz specical.. pˆ ana cˆ and unul dintre ele va recunoa¸ ste URL-ul respectiv.˘ DE DATE 15.2. ˆ ın sensul c˘ a permite specificarea ˆ ın cadrul URL-ului a unor atribute ce vor fi realizate la crearea unei conexiuni. acesta poate fi folosit la stabilirea unei conexiuni cu o baz˘ a de date. . numele unui fi¸ sier sau al unui director. un num˘ ar de port. atunci va fi lansata o except ¸ie de tipul SQLException. numit˘ a JDBC URL. oracle. Avˆ and ˆ ın vedere faptul ca pot exista mai multe drivere ˆ ınc˘ arcate ˆ ın memorie. Sintaxa completa subprotocolului odbc este: jdbc:odbc:identificator[. Dac˘ a nu exista nici unul potrivit. In funct ¸ie de tipul driver-ului acest identificator poate include numele unei ma¸ sini gazd˘ a. CONECTAREA LA O BAZA 427 15. Aceasta se realizeaz˘ a prin intermediul unei adrese specifice.

2. driver-ul ODBC efectuˆ and comunicarea cu driverul nativ al bazei de date. Tip 2. Clasa Java care descrie acest tip de driver JDBC este: sun. solut ¸ia JDBC-ODBC nu este portabil˘ a¸ si comunicarea cu baza de date sufer˘ a la nivelul vitezei de execut ¸ie datorit˘ a multiplelor redirect˘ ari ˆ ıntre drivere.428 CAPITOLUL 15.3 Tipuri de drivere Tipurile de drivere existente ce pot fi folosite pentru realizarea unei conexiuni prin intermediul JDBC se ˆ ımpart ˆ ın urm˘ atoarele categorii: Tip 1.odbc. JDBC-ODBC Bridge Acest tip de driver permite conectarea la o baz˘ a de date care a fost ˆ ınregistrat˘ a ˆ ın prealabil ˆ ın ODBC. atˆ at ODBC-ul cˆ at ¸ si driver-ul nativ trebuie s˘ a existe pe ma¸ sina pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia. Specificarea bazei de date se face printr-un URL de forma: jdbc:odbc:identificator unde identif icator este profilul (DSN) creat bazei de date ˆ ın ODBC. De¸ si simplu de utilizat. LUCRUL CU BAZE DE DATE 15. Driver JDBC .Driver nativ . De asemenea. asociind acestora un identificator DSN (Data Source Name) ¸ si diver¸ si parametri necesari conect˘ arii.JdbcOdbcDriver ¸ si este inclus˘ aˆ ın distribut ¸ia standard J2SDK. ODBC (Open Database Conectivity) reprezint˘ a o modalitate de a uniformiza accesul la baze de date. Conectarea efectiv˘ a la baza de date se va face prin intermediul acestui identificator.jdbc.

2. distribut ¸ia standard J2SDK neincluzˆ and nici unul.Server Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC folosind un protocol de ret ¸ea independent. Tip 3. Introducerea serverului ca nivel intermediar aduce flexibilitate maxim˘ aˆ ın sensul c˘ a vor putea fi realizate conexiuni cu diferite tipuri de baze. Tip 4. Driver JDBC . Driver JDBC nativ . care trebuie instalat ˆ ın prealabil. f˘ ar˘ a nici o modificare la nivelul clientului.˘ DE DATE 15. Clase Java care implementeaz˘ a astfel de drivere pot fi procurate de la produc˘ atorii de SGBD-uri. Protocolul folosit este specific fiec˘ arui produc˘ ator. acestea fiind apoi transormate folosind o aplicat ¸ie server ˆ ıntr-un protocol specfic bazei de date. CONECTAREA LA O BAZA 429 Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC direct ˆ ın apeluri c˘ atre driverul nativ al bazei de date.

dbproperties).getConnection(url.2. LUCRUL CU BAZE DE DATE Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC direct ˆ ın cereri c˘ atre baza de date folosind protocolul de ret ¸ea al acesteia. } Connection con .jdbc. return .PWD=java" .err. Stabilirea unei conexiuni folosind driverul JDBC-ODBC String url = "jdbc:odbc:test" . username. "java"). password).getConnection(url. Aceast˘ a solut ¸ie este cea mai rapid˘ a.UID=duke.println("SQLException: " + e). 15. "duke". Drivere de acest tip pot fi procurate de la diver¸ si produc˘ atori de SGBD-uri. } catch(SQLException e) { System. .getConnection(url. fiind preferat˘ a la dezvoltarea aplicat ¸iilor care manevreaz˘ a volume mari de date ¸ si viteza de execut ¸ie este critic˘ a.forName("sun. Connection c = DriverManager.err.odbc. } catch(ClassNotFoundException e) { System. // sau url = "jdbc:odbc:test.print("ClassNotFoundException: " + e) . try { con = DriverManager.4 Realizarea unei conexiuni Metoda folosit˘ a pentru realizarea unei conexiuni este getConnection din clasa DriverManager ¸ si poate avea mai multe forme: Connection c = DriverManager.JdbcOdbcDriver"). Connection c = DriverManager.getConnection(url).430 CAPITOLUL 15. try { Class.

setAutoCommit. } catch(SQLException e) { System.mysql. String url = "jdbc:mysql://localhost/test" . clasa Connection asigur˘ a facilit˘ a¸ ti pentru controlul tranzact ¸iilor din memorie c˘ atre baza de date prin metodele commit. O conexiune va fi folosit˘ a pentru: • Crearea de secvent ¸e SQL utilizate pentru interogarea sau actualizarea bazei. Inchiderea unei conexiuni se realizeaz˘ a prin metoda close. } catch(ClassNotFoundException e) { .PreparedStatement sau CallableStatement cu ajutorul c˘ arora putem trimite secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date. Cele mai uzuale comenzi SQL sunt cele folosite pentru: • Interogarea bazei de date: SELECT .close .forName("com.. // sau url = "jdbc:mysql://localhost/test?user=duke&password=java".err. De asemenea.getConection.15. se poate folosi obiectul Connection rezultat pentru a se crea obiecte de tip Statement.jdbc.println(SQLException: " + e) .3.. • Aflarea unor informat ¸ii legate de baza de date (meta-date).3 Efectuarea de secvent ¸e SQL O dat˘ a facut˘ a conectarea cu metoda DriverManager. 15. rollback.Driver") . } } 431 Stabilirea unei conexiuni folosind un driver MySql Folosirea diferitelor tipuri de drivere implic˘ a doar schimbarea numelui clasei ce reprezint˘ a driverul ¸ si a modalit˘ a¸ tii de specificare a bazei de date. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL } finally { try{ con. try { Class.

DROP . ALTER. sau 0 ˆ ın cazul unei instruct ¸iuni DDL. obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor unei interog˘ ari este realizat˘ a prin intermediul obiectelor de tip ResultSet. 15. 2. executeUpdate Este folosit˘ a pentru actualizarea datelor (INSERT.createStatement().executeQuery(sql). Statement stmt = con.acestea mai sunt numite instruct ¸iuni DDL (Data Definition Language) • Apelarea unei proceduri stocate: CALL Dup˘ a cum vom vedea. ALTER. DELETE • Actualizarea structurii: CREATE. DELETE) sau a structurii bazei de date (CREATE.3. UPDATE. Metoda returneaz˘ a un obiect de tip ResultSet ce va cont ¸ine sub o form˘ a tabelar˘ a rezultatul interog˘ arii. executeQuery Este folosit˘ a pentru realizarea de interog˘ ari de tip SELECT. celelalte dou˘ a interfet ¸e: PreparedStatement ¸ si CallableStatement fiind derivate din aceasta. f˘ ar˘ a nici un argument: Connection con = DriverManager. ResultSet rs = stmt.432 CAPITOLUL 15. Execut ¸ia unei secvent ¸e SQL poate fi realizat˘ a prin intermediul a trei metode: 1. DROP).getConnection(url). Metoda va returna un ˆ ıntreg ce semnific˘ a num˘ arul de linii afectate de operat ¸iunea de actualizare a datelor. . UPDATE. LUCRUL CU BAZE DE DATE • Actualizarea datelor: INSERT.1 Interfat ¸a Statement Interfat ¸a Statement ofer˘ a metodele de baz˘ a pentru trimiterea de secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date ¸ si obt ¸inerea rezultatelor. Crearea unui obiect Statement se realizeaz˘ a prin intermediul metodei createStatement a clasei Connection. String sql = "SELECT * FROM persoane".

executeUpdate(sql).3.out.println("Comanda DDL sau 0 actualizari").execute(sql). continue. pˆ an˘ a la obt ¸inerea valorii null.executeUpdate(sql). EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL String sql = "DELETE FROM persoane WHERE cod > 100". Aceast˘ a situat ¸ie. while(true) { int rowCount = stmt. este posibil˘ a atunci cˆ and sunt executate proceduri stocate sau secvent ¸e SQL cunoscute abia la momentul execut ¸iei. dup˘ a care vor fi apelate din nou metodele amintite. Metoda ˆ ıntoarce true dac˘ a rezultatul obt ¸inut este format din obiecte de tip ResultSet ¸ si false dac˘ a e format din ˆ ıntregi. int linii = stmt. stmt. In funct ¸ie de aceasta. . stmt. respectiv −1.getMoreResults(). de¸ si mai rar˘ a. Secvent ¸a complet˘ a de tratare a metodei execute este prezentat˘ a mai jos: String sql = "comanda SQL necunoscuta". sau o combinat ¸ie ˆ ıntre aceste cazuri.out. execute Aceast˘ a metod˘ a va fi folosit˘ a doar dacˆ a este posibil ca rezultatul unei interog˘ ari s˘ a fie format din dou˘ a sau mai multe obiecte de tip ResultSet sau rezultatul unei actualiz˘ ari s˘ a fie format din mai mule valori. pot fi apelate metodele: getResultSet sau getUpdateCount pentru a afla efectiv rezultatul comenzii SQL. // returneaza 0 433 3. } if(rowCount = 0) { // Comanda DDL sau nici o linie afectata System. // Nr de articole care au fost afectate (sterse) sql = "DROP TABLE temp". programatorul ne¸ stiind deci dac˘ a va fi vorba de o actualizare a datelor sau a structurii.println("Linii afectate = " + rowCount).getUpdateCount(). if(rowCount > 0) { // Este o actualizare datelor System. stmt.15. Pentru a prelua toate rezultatele va fi apelat˘ a metoda getMoreResults.

getMoreResults(). fiind diferit˘ a de aceasta ˆ ın urm˘ atoarele privint ¸e: • Instant ¸ele de tip PreparedStatement cont ¸in secvent ¸e SQL care au fost deja compilate (sunt ”preg˘ atite”). stmt. String sql = "SELECT * FROM persoane WHERE cod=" + cod + " OR nume=’" + nume + "’".3. continue.getMoreResults(). LUCRUL CU BAZE DE DATE stmt.2 Interfat ¸a PreparedStatement Interfat ¸a PreparedStatement este derivat˘ a din Statement. if(rs != null) { // Proceseaza rezultatul . care vor fi specificat ¸i prin intermediul unui semn de ˆ ıntrebare (”?”) ˆ ın locul fiec˘ aruia dintre . } Folosind clasa Statement.executeQuery(sql).. ResultSet rs = stmt. ˆ ın cazul ˆ ın care dorim s˘ a introducem valorile unor variabile ˆ ıntr-o secvent ¸˘ a SQL. String nume = "Popescu". continue.getResultSet(). } // Nu mai avem nici un rezultat break. } // rowCount este -1 // Avem unul sau mai multe ResultSet-uri ResultSet rs = stmt. 15. nu avem alt˘ a solut ¸ie decˆ at s˘ a cre˘ am un ¸ sir de caractere compus din instruct ¸iuni SQL ¸ si valorile variabilelor: int cod = 100.434 CAPITOLUL 15. • O secvent ¸˘ a SQL specificat˘ a unui obiect PreparedStatement poate s˘ a aib˘ a unul sau mai mult ¸i parametri de intrare..

Execut ¸ia unei secvent ¸e SQL folosind un obiect PreparedStatement se realizeaz˘ a printr-una din metodele executeQuery. Statement pstmt = con. In aceast˘ a situat ¸ie folosirea interfet ¸ei PreparedStatement ˆ ın loc de Statement nu va ˆ ımbun˘ at˘ a¸ ti ˆ ın nici un fel performant ¸a codului. deoarece nu mai trebuie s˘ a cre˘ am cˆ ate un obiect de tip Statement pentru fiecare apel SQL. ci refolosim o singur˘ a instant ¸˘ a precompilat˘ a furnizˆ andu-i doar alte argumente. Putem apoi stabili alte valori de intrare ¸ si refolosi obiectul PreparedStatement pentru execut ¸ii repetate ale comenzii SQL. String sql = "UPDATE persoane SET nume=? WHERE cod=?". semnificat ¸iile lor fiind acelea¸ si ca ¸ si ˆ ın cazul obiectelor de tip Statement. va fiˆ ın general mai rapid˘ a dac˘ a folosim PreparedStatement.setInt(2. iar argumentele metodei sunt num˘ arul de ordine al parametrului de intrare (al semnului de ˆ ıntrebare) ¸ si valoarea pe care dorim s˘ a o atribuim. cu singura deosebire c˘ aˆ ın cazul de fat ¸˘ a ele nu au nici un argument. pstmt. Execut ¸ia repetat˘ a a aceleia¸ si secvent ¸e SQL. . pstmt. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 435 ei. folosind metode specifice acestei clase. dar cu parametri diferit ¸i. Inainte ca secvent ¸a SQL s˘ a poat˘ a fi executat˘ a fiec˘ arui parametru de intrare trebuie s˘ a i se atribuie o valoare.getConnection(url). 100). Crearea unui obiect de tip PreparedStatement se realizeaz˘ a prin intermediul metodei prepareStatement a clasei Connection. executeUpdate sau execute.prepareStatement(sql). "Ionescu"). specificˆ an ca argument o secvent ¸˘ a SQL ce cont ¸ine c˘ ate un semn de ˆ ıntrebare pentru fiecare parametru de intrare: Connection con = DriverManager. Dup˘ a stabilirea parametrilor de intrare secvent ¸a SQL poate fi executat˘ a. din punctul de vedere al vitezei de execut ¸ie a acestuia. unde XXX este tipul corespunz˘ ator parametrului.setString(1. unde va a¸ stepta parametri de intrare pentru a putea fi executat˘ a.15. Trimiterea parametrilor se realizeaz˘ a prin metode de tip setXXX.3. Este ˆ ıns˘ a posibil ca SGBD-ul folosit s˘ a nu suporte acest tip de operat ¸iune ¸ si s˘ a nu ret ¸in˘ a obiectul precompilat pentru execut ¸ii ulterioare. Obiectul va pstmt cont ¸ine o comand˘ a SQL precompilat˘ a care este trimis˘ a imediat c˘ atre baza de date.

prin constantelor declarate de aceasta. Types.setString(1. Metoda setObject permite specificarea unor valori pentru parametrii de intrare. atunci cˆ and dorim s˘ a folosim maparea implicit˘ aˆ ıntre tipurile Java ¸ si cele JDBC sau atunci cˆ and dorim s˘ a preciz˘ am explicit un tip JDBC. Pentru a realiza .setInt(1. pstmt. Types. pstmt.executeUpdate(). Exist˘ aˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and este de preferat ca datele de mari dimensiuni s˘ a fie transferate pe ”buc˘ a¸ ti” de o anumit˘ a dimensiune. "Ionescu". Types. numite ¸ si tipuri JDBC. pstmt. ResultSet rs = pstmt.executeUpdate(). pstmt.setObject(2. Lista tuturor tipurilor generice disponibile. null). Folosind metoda setNull putem s˘ a atribuim unui parametru de intrare valoare SQL NULL. pstmt = con. // sau doar pstmt. Statement pstmt = con. pstmt.setInt(2. pstmt. "Popescu"). Acela¸ si lucru poate fi realizat cu metode de tipul setXXX dac˘ a argumentul folosit are valoarea null. 100.prepareStatement(sql).setObject(1. pstmt. Cu ajutorul metodelor setBytes sau setString avem posibilitatea de a specifica date de orice dimensiuni ca valori pentru anumite articole din baza de date.INTEGER).setInt(2.executeQuery(). Fiec˘ arui tip Java ˆ ıi corespunde un tip generic SQL. LUCRUL CU BAZE DE DATE String sql = "UPDATE persoane SET nume=? WHERE cod=?".setObject(2. pstmt. Este responsabilitatea programatorului s˘ a se asigure c˘ a folose¸ ste metoda adecvat˘ a de tip setXXX la stabilirea valorii unui parametru de intrare. pstmt. 100). pstmt. "Ionescu").setNull(1.CHAR).setInt(2.436 CAPITOLUL 15. 100). este definit˘ a de clasa Types. trebuind ˆ ıns˘ a s˘ a specific˘ am ¸ si tipul de date al coloanei ˆ ın care vom scrie aceast˘ a valoare. pstmt. 200).setString(1. sql = "SELECT * from persoane WHERE cod >= ?".CHAR).prepareStatement(sql). 100).

CallableStatement cstmt = con. ele vor fi atribuite parametrului. Crearea unui obiect CallableStatement se realizeaz˘ a prin metoda prepareCall a clasei Connection: Connection con = DriverManager. ?)}"). ace¸ stia vor trebui ˆ ınregistrat ¸i cu metoda registerOutParameter ˆ ınainte de execut ¸ia procedurii. fileLength). Exemplul de mai jos ilustreaz˘ a acest lucru.15. pstmt. caractere ASCII.prepareStatement( "UPDATE fisiere SET continut = ? WHERE nume = ’date. fluxul de intrare va fi apelat repetat pentru a furniza datele ce vor fi scrise ˆ ın coloana continut a articolului specificat. acest lucru fiind solicitat de unele tipuri de baze de date.txt’"). fin.PreparedStatement pstmt = con. 15. pstmt.txt"). unui parametru de intrare. InputStream fin = new FileInputStream(file).getConnection(url).3 Interfat ¸a CallableStatement Interfat ¸a CallableStatement este derivat˘ a din PreparedStatement. La execut ¸ia secvent ¸ei. CallableStatement cstmt = con. Dac˘ a procedura are ¸ si parametri de ie¸ sire (valori returnate). ˆ ıntr-o manier˘ a standar pentru toate SGBD-urile.3.sql.prepareCall( "{call proceduraStocata(?. setAsciiStream ¸ si setUnicodeStream care ata¸ seaz˘ a un flux de intrare pe octet ¸i. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 437 acest lucru API-ul JDBC pune la dispozit ¸ie metodele setBinaryStream. cu metode de tip setXXX. java.3. int fileLength = file.executeUpdate(). atribuind coloanei continut cont ¸inutul unui anumit fi¸ sier: File file = new File("date. Observat ¸i c˘ a este necesar ˆ ın˘ a s˘ a¸ stim dinainte dimensiunea datelor ce vor fi scrise.length(). Trimiterea parametrilor de intrare se realizeaz˘ aˆ ıntocmai ca la PreparedStatement. Pe m˘ asur˘ a ce sunt citite date de pe flux.prepareCall( . Obt ¸inerea valorilor rezultate ˆ ın parametrii de ie¸ sie se va face cu metode de tip getXXX. instant ¸ele de acest tip oferind o modalitate de a apela o procedur˘ a stocat˘ aˆ ıntr-o baz˘ a de date. respectiv UNICODE.setUnicodeStream (1.

nume FROM persoane". De asemenea. java. Rezultatul interog˘ arii de mai sus va fi obiectul rs cu urm˘ atoarea structur˘ a: cod nume 100 Ionescu 200 Popescu Pentru a extrage informat ¸iile din aceast˘ a structur˘ a va trebui s˘ a parcurgem tabelul linie cu linie ¸ si din fiecare s˘ a extragem valorile de pe coloane.executeQuery(sql). float medie = cstmt.3. de asemenea. obiectul va cont ¸ine ¸ si meta-datele interog˘ arii cum ar fi denumirele coloanelor selectate. In acest caz el trebuie s˘ a primeasc˘ a o valoare cu setXXX ¸ si. fie numele acestuia.4 15. . etc. tipurile de date specificate trebuind s˘ a coincid˘ a. Coloanele sunt numerotate de la stˆ anga la dreapta.registerOutParameter(1. String sql = "SELECT cod.438 CAPITOLUL 15. ResultSet rs = stmt.FLOAT). Este posibil ca un parametru de intrare s˘ a fie ¸ si parametru de ie¸ sire.5 Obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor Interfat ¸a ResultSet In urma execut ¸ie unei interog˘ ari SQL rezultatul va fi reprezentat printr-un obiect de tip ResultSet. Statement stmt = con. cstmt. cstmt. LUCRUL CU BAZE DE DATE "{call calculMedie(?)}").Types.sql. funct ¸ie de secvent ¸a executat˘ a. Pentru acest lucru vom folosi metode de tip getXXX. pentru maxim˘ a portabilitate se recomand˘ a citirea coloanelor ˆ ın ordine de la stˆ anga la dreapta ¸ si fiecare citire s˘ a se fac˘ a o singur˘ a dat˘ a. Forma general˘ a a unui ResultSet este tabelar˘ a. ce va cont ¸ine toate liniile ce satisfac condit ¸iile impuse de comanda SQL. 15. folosirea indexului coloanei ˆ ın loc de numele s˘ au va fi mai eficient˘ a.createStatement().executeQuery().getDouble(1). num˘ arul lor. De asemenea.3. ˆ ıncepˆ and cu 1. va fi ˆ ınregistrat cu registerOutParameter. In general. avˆ and un num˘ ar de coloane ¸ si de linii. unde XXX este tipul de dat˘ a al unei coloane iar argumentul primit indic˘ a fie num˘ arul de ordine din cadrul tabelului.

• updateXXX . atunci are la dispozit ¸ie o serie de metode ce se bazeaz˘ a pe acest suport: • absolute . /* echivalent: int cod = r. unde XXX este un tip de date. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 439 Un obiect ResultSet folose¸ ste un cursor pentru a parcurge articolele rezultate ˆ ın urma unei interog˘ ari.getInt(1). " + nume).TYPE_SCROLL_INSENSITIVE. Deoarece next returneaz˘ a false cˆ and nu mai sunt linii de adus.getInt("cod").executeQuery(sql).Deplaseaz˘ a cursorul la o anumit˘ a linie specificat˘ a absolut. while (rs.next()) { int cod = r. */ System. Dac˘ a un ResultSet folose¸ ste un cursor modificabil ¸ si care poate naviga ˆ ın ambele sensuri.println(cod + ". String nume = r.getString("nume").CONCUR_UPDATABLE). Exemplul urm˘ ator va folosi un cursor care este modificabil ¸ si nu va reflecta schimb˘ arile produse de alt ¸i utilizatori dup˘ a crearea sa: Statement stmt = con. ResultSet.getString(2). nume FROM persoane".Actualizeaz˘ a valoarea unei coloane din linia curent˘ a. uzual va fi folosit˘ a o bucl˘ a while-loop petru a itera prin articolele tabelului: String sql = "SELECT cod. ResultSet rs = stmt.executeQuery(sql).15.out. putem itera prin rezultatul unei interog˘ ari o singur˘ a dat˘ a¸ si numai de la prima la ultima linie. un tabel de tip ResultSet nu poate fi modificat iar cursorul asociat nu se deplaseaz˘ a decˆ at ˆ ınainte. fiecare apel al metodei next determinˆ and trecerea la urm˘ atoarea linie. ResultSet rs = stmt. nume FROM persoane". Init ¸ial acest cursor este pozit ¸ionat ˆ ınaintea primei linii. A¸ sadar.3. . Este ˆ ıns˘ a posibil s˘ a cre˘ am ResultSet-uri care s˘ a permit˘ a modificarea sau deplasarea ˆ ın ambele sensuri. String nume = r. } Implicit.createStatement( ResultSet. linie cu linie. String sql = "SELECT cod.

440 CAPITOLUL 15.insereaz˘ a articolul din zona linie nou˘ aˆ ın baza de date. Linia curent˘ a anterioar˘ a a cursorului va fi memorat˘ a pentru a se putea reveni la ea.Transfer˘ a actualiz˘ arile f˘ acute liniei ˆ ın baza de date. avˆ and coloanele: cod. • moveToCurrentRow .¸ sterge linia curent˘ a din tabel ¸ si din baza de date. Programul va folosi o baz˘ a de date MySql. utilizate˘ a pentru a introduce noi articole ˆ ın baza de date. • insertRow . nume char(50). 15. ce cont ¸ine un tabel numit persoane. este responsabilitatea driver-ului bazei de date s˘ a asigure rezolvarea problemelor legate de actualizarea concurent˘ a a unui cursor.1: Exemplu simplu de utilzare JDBC import java . nu poate fi apelat˘ a cˆ and cursorul este ˆ ın modul linie nou˘ a. Aplicat ¸ia va goli tabelul cu persoane. • moveToInsertRow .revine la linia curent˘ a din tabel.6 Exemplu simplu In continuare vom da un exemplul simplu de utilizare a claselor de baz˘ a ment ¸ionate anterior.deplaseaz˘ a cursorul la o linie spceial˘ a. cursorul trebuie s˘ a fie pozit ¸ionat le linia nou˘ a la execut ¸ia acestei operat ¸iuni. LUCRUL CU BAZE DE DATE • updateRow . astfel ˆ ıncˆ at s˘ a nu apar˘ a anomalii. Listing 15. Pentru a determina dac˘ a baza de date permite acest lucru pot fi utilizate metodele supportsPositionedUpdate ¸ si supportsPositionedDelete ale clasei DatabaseMetaData.*. salariu double). • deleteRow . In cazul ˆ ın care acest lucru este permis. public class TestJdbc { public static void main ( String [] args ) { . Nu toate sistemele de gestiune a bazelor de date ofer˘ a suport pentru folosirea cursoarelor care pot fi modificate. dup˘ a care va ad˘ auga aleator un num˘ ar de articole. numit˘ a linie nou˘ a. sql . Scriptul SQL de creare a bazei este: create table persoane(cod integer. nume ¸ si salariu. va efectua afi¸ sarea lor ¸ si calculul mediei salariilor.3.

nume . next () ) System . double salariu = 100 + Math . String nume = " Persoana " + i . // Golim tabelul persoane String sql = " DELETE FROM persoane " . salariu ) int n = 10. } // Afisam persoanele ordonate dupa salariu sql = " SELECT * FROM persoane ORDER BY salariu " . getString ( " nume " ) + " . nume ) . out . return . } catch ( Cl as sNo tF oun dE x c e p t i o n e ) { System . ? . forName ( " com . createStatement () . EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL String url = " jdbc : mysql :// localhost / test " . pstmt . rs = stmt . getInt ( " cod " ) + " . getDouble ( " salariu " ) ) . setDouble (3 . executeUpdate ( sql ) . } try { Connection con = DriverManager . pstmt . ResultSet rs = stmt . " + rs . for ( int i =0. next () . while ( rs . // Calculam salariul mediu sql = " SELECT avg ( salariu ) FROM persoane " . executeUpdate () . stmt . getConnection ( url ) . rs . executeQuery ( sql ) . 441 // Adaugam un numar de persoane generate aleator // Tabelul persoane are coloanele ( cod .15. cod ) . sql = " INSERT INTO persoane VALUES (? . jdbc . prepareStatement ( sql ) . println ( rs . println ( " Eroare incarcare driver !\ n " + e ) . PreparedStatement pstmt = con . i < n . Driver " ) . " + rs . setInt (1 . try { Class . round ( Math . . out . setString (2 . random () * 900) . ?) " . // salariul va fi intre 100 si 1000 pstmt . pstmt .3. executeQuery ( sql ) . mysql . salariu ) . i ++) { int cod = i . Statement stmt = con .

null ) .4. DatabaseMetaData dbmd = con . odbc .442 CAPITOLUL 15. etc. getDouble (1) ) .*. out . println ( " Media : " + rs . sql . JdbcOdbcDriver " ) .2: Folosirea interfet ¸ei DatabaseMetaData import java . } catch ( Cl as sNo t F o u n d E x c e p t i o n e ) { System . getConnection ( url ) . procedurilor stocate. close () . return . } try { Connection con = DriverManager . ResultSet rs = dbmd . jdbc . Listing 15. // Inchidem conexiunea con .4 15. capabilit˘ a¸ tilor conexiunii. ale bazei de date. } } } 15. null . out . vom obt ¸ine un obiect de tip DatabaseMetaData ce ofer˘ a metode pentru determinarea tabelelor. Programul urm˘ ator afi¸ seaz˘ a numele tuturor tabelelor dintr-o baz˘ a de dat ˆ ınregistrat˘ aˆ ın ODBC. a¸ sa numitele meta-date (”date despre date”). gramaticii SQL suportate.1 Lucrul cu meta-date Interfat ¸a DatabaseMetaData Dup˘ a realizarea unui conexiuni la o baz˘ a de date. forName ( " sun . try { Class . getMetaData () . } catch ( SQLException e ) { e . . printStackTrace () . println ( " Eroare incarcare driver !\ n " + e ) . LUCRUL CU BAZE DE DATE System . putem apela metoda getMetaData pentru a afla diverse informat ¸ii legate de baza respectiv˘ a. Ca rezult al apelului metodei. getTables ( null . null . public class TestMetaData { public static void main ( String [] args ) { String url = " jdbc : odbc : test " .

. } catch ( SQLException e ) { e . con . // Aflam numarul de coloane int n = rsmd. printStackTrace () . ResultSetMetaData rsmd = rs. LUCRUL CU META-DATE while ( rs .4.2 Interfat ¸a ResultSetMetaData Meta-datele unui ResultSet reprezint˘ a informat ¸iile despre rezultatul cont ¸inut ˆ ın acel obiect cum ar fi num˘ arul coloanelor. getString ( " TABLE_NAME " ) ) . next () ) System .getColumnCount(). println ( rs . Acestea sunt obt ¸inute apelˆ and metoda getMetaData pentru ResultSet-ul respectiv.4. for(int i=1. out . care va returna un obiect de tip ResultSetMetaData ce poate fi apoi folosit pentru extragerea informat ¸iilor dorite. i<=n. etc. // Aflam numele coloanelor Sring nume[] = new String[n+1]. } } } 443 15.getMetaData(). ResultSet rs = stmt. i++) nume[i] = rsmd. tipul ¸ si denumirile lor.15. close () .getColumnName(i).executeQuery("SELECT * FROM tabel").

LUCRUL CU BAZE DE DATE .444 CAPITOLUL 15.

Inc˘ arcarea . va fi instant ¸iat un obiect de tip java. Spre deosebire de alte limbaje de programare cum ar fi C sau C++.lang.Class. Init ¸ializarea . 2. Editarea de leg˘ aturi . 3.Const˘ aˆ ın execut ¸ia blocurilor statice de init ¸ializare ¸ si init ¸ializarea variabilelor de clas˘ a. aceasta fiind responsabil˘ a cu interpretarea codului de octet ¸i rezultat ˆ ın urma compil˘ arii. aceste clase nu sunt ˆ ın˘ arcate toate ˆ ın memorie la pornirea aplicat ¸iei. Operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare a unei clase este realizat˘ a la un moment ce precede prima utilizare efectiv˘ a a sa. 445 . In urma acestui proces. corespunz˘ ator clasei respective. In plus.class) pe baza numelui complet al acestuia ¸ si ˆ ınc˘ arcarea acesteia ˆ ın memorie.Specific˘ a incorporarea noului tip de date ˆ ın JVM pentru a putea fi utlizat. Ciclul de viat ¸˘ a al unei clase are a¸ sadar urm˘ atoarele etape: 1. un program Java compilat nu este descris de un fi¸ sier executabil ci de o mult ¸ime de fi¸ siere cu extensia .1 Inc˘ arcarea claselor ˆ ın memorie Dup˘ a cum ¸ stim execut ¸ia unei aplicat ¸ii Java este realizat˘ a de c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a Java (JVM).class corespunz˘ atoare fiec˘ arei clase a programului. momentul efectiv ˆ ın care se realizeaz˘ a acest lucru depinzˆ and de implementarea ma¸ sinii virtuale.Capitolul 16 Lucrul dinamic cu clase 16.Este procesul reg˘ asirii reprezent˘ arii binare a unei clase (fi¸ sierul . ci sunt ˆ ın˘ arcate pe parcursul execut ¸ie acesteia atunci cˆ and este nevoie de ele.

LUCRUL DINAMIC CU CLASE 4. sau a unor resurse ce sunt necesare funct ¸ion˘ arii acesteia. obiectul de tip Class creat va fi marcat pentru a fi eliminat din memorie de c˘ atre garbage collector.Atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici o referint ¸˘ a de tipul clasei respective.lang. Class loader-ul primordial (eng. Dac˘ a nici ea nu va reu¸ si. Exist˘ aˆ ıns˘ a posibilitarea de a crea noi tipuri derivate din ClassLoader specializate pentru ˆ ınc˘ arcarea claselor conform unor specificat ¸ii anume care s˘ a realizeze diverse optimiz˘ ari. fiind responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor standard din distribut ¸ia Java. Aceasta este o clas˘ a abstract˘ a. Class loader-e proprii . Abia ˆ ın cazul ˆ ın care nici unul din ace¸ stia nu a reu¸ sit. etc. Acestea sunt de dou˘ a tipuri: 1. mai put ¸in r˘ ad˘ acina). r˘ ad˘ acina acestuia fiind class loader-ul primordial. acesta fiind specificat la crearea sa. Inc˘ arcarea claselor unei aplicat ¸ii Java ˆ ın memorie este realizat˘ a prin intermediul unor obiecte pe care le vom numi generic class loader. va fi aruncat˘ a o except ¸ie de tipul ClassNotFoundException.Reprezint˘ a o parte integrant˘ a a ma¸ sinii virtuale. a fost introdus un model de tip delegat. un classloader poate delega ˆ ın primul rˆ and operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare p˘ arintelui s˘ au care va delega la rˆ andul s˘ au cererea mai departe pˆ an˘ a la class loader-ul primordial sau pˆ an˘ a unul din ace¸ stia reu¸ se¸ ste s˘ a oˆ ıncarce. ˆ ın multe situat ¸ii el este de preferat. Astfel. . la execut ¸ia unui program Java vor fi create implicit dou˘ a obiecte de tip ClassLoader pentru ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorei a claselor proprii ale aplicat ¸iei. De¸ si acest comportament nu este obligatoriu. ˆ ınc˘ arcarea unei clase poate determina ˆ ınc˘ arcarea unor altor clase care sigur vor fi folosite ˆ ımpreun˘ a cu prima. ˆ ın care class loader-ele sunt dispuse ierarhic ˆ ıntr-un arbore. Incepˆ and cu versiunea 1. 2. va ˆ ıncerca s˘ a execute operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare a clasei. tipul efectiv al obiectului fiind a¸ sadar derivat din aceasta.ClassLoader. Dup˘ a cum vom vedea.446 CAPITOLUL 16.2 de Java. Desc˘ arcarea . folosind class loader-e diferite. Fiecare instant ¸a de tip ClassLoader va avea a¸ sadar un p˘ arinte (evident. bootstrap) . In momentul cˆ and este solicitat˘ aˆ ınc˘ arcarea unei clase.Acestea nu fac parte intrinsec˘ a din JVM ¸ si sunt instant ¸e ale clasei java. pentru a minimiza ˆ ınc˘ arcarea aceleia¸ si clase de mai multe ori.

Acest lucru poate fi realizat prin mai multe modalit˘ a¸ ti. Intrucˆ at tipurile de date Java pot fi ˆ ınc˘ arcate folosind diverse instant ¸e de tip ClassLoader.Class loader-ul primordial. javax. Inc˘ arcarea dinamic˘ a a unei clase ˆ ın memorie se refer˘ a la faptul c˘ a nu cunoast ¸em tipul acesteia decˆ at la execut ¸ia preogramului. INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE 447 Implicit. cunoscute sub numele de: • Boostrap Class Loader . specificˆ and numele s˘ au complet prin intermediul unui ¸ sir de caractere. etc. • System Class Loader . unul primordial ¸ si dou˘ a proprii. moment ˆ ın care putem solicita ˆ ınc˘ arcarea sa. fiecare obiect Class va ret ¸ine class loader-ul care a fost folosit pentru ˆ ınc˘ arcare.).Acesta este responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor proprii aplicat ¸iilor Java (cele din CLASSPATH). Java 2 JVM ofer˘ a trei class loader-e.*.˘ 16. Acesta este responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor din distribut ¸ia Java standard (cele din pachetele java.lang. Tipul acestuia este java. • Extension Class Loader . acesta putˆ and fi obt ¸inut cu metoda getClassLoader.*.URLClassLoader. cele mai comune metode fiind: .1.Utilizat pentru ˆ ınc˘ arcarea claselor din directoarele extensiilor JRE.

loader.forName Aceast˘ a metoda va ˆ ınc˘ arca respectiva clas˘ a folosind class loader-ul obiectului curent (care o apeleaz˘ a): Class c = Class. // echivalent cu ClassLoader loader = this. Button b = (Button) c.448 CAPITOLUL 16.newInstance().forName("NumeCompletClasa"). LUCRUL DINAMIC CU CLASE • loadClass apelat˘ a pentru un obiect de tip ClassLoader ClassLoader loader = new MyClassLoader(). cu condit ¸ia s˘ a existe constructorul f˘ ar˘ a argumente pentru clasa respectiv˘ a. iar implementarea ei va fi cont ¸inut˘ aˆ ıntr-o clas˘ a a directorului curent. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am o aplicat ¸ie care s˘ a genereze aleator un vector de numere dup˘ a care s˘ a aplice o anumit˘ a funct ¸ie acestui vector.loadClass("NumeCompletClasa"). Toate funct ¸iile vor extinde clasa abstract˘ a Funct ¸ie. tot ce trebuie s˘ a facem fiind s˘ a scriem noi clase care extind Functie ¸ si s˘ a implement˘ am metoda executa. Numele funct ¸iei care trebuie apelat˘ a va fi introdus de la tastatur˘ a. Dup˘ a cum vom vedea ˆ ın sect ¸iunea urm˘ atoare. Folosirea interfet ¸elor sau a claselor abstracte ˆ ımpreun˘ a cu ˆ ınc˘ arcarea dinamic˘ a a claselor ofer˘ a un mecanism extrem de puternic de lucru ˆ ın Java.Button").Thread"). mai exist˘ a¸ si alte posibilit˘ a¸ ti de a instant ¸ia astfel de obiecte.forName("java.loadClass("ClasaNecunoscuta").forName("java. // Clasele standard pot fi si ele incarcate astfel Class t = Class.getClass(). Class c = Class.awt.lang. aplicat ¸ia poate fi extins˘ a cu noi funct ¸ii f˘ ar˘ a a schimba codul ei. Aceasta va returna 0 dac˘ a metoda s-a executat corect. loader. In felul acesta.getClassLoader(). −1 ˆ ın caz contrar. Dac˘ a dorim s˘ a instant ¸iem un obiect dintr-o clas˘ aˆ ınc˘ arcat˘ a dinamic putem folosi metoda newInstance. . Vom detalia acest lucru prin intermediul unui exepmplu. • Class.

INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE Listing 16. public class TestFunctii { 449 public static void main ( String args []) throws IOException { // Generam un vector aleator int n = 10. print ( " \ nFunctie : " ) . io . executa () . int v [] = new int [ n ].*. numeFunctie = stdin . setVector ( v ) . newInstance () . String numeFunctie = " " . equals ( " gata " ) ) { System . } catch ( In st ant ia tio n E x c e p t i o n e ) { System . err .1: Exemplu de ˆ ınc˘ arcare dinamic˘ a a claselor import java . out . for ( int i =0. } catch ( Cl as sNo tF oun d E x c e p t i o n e ) { System .*. out . try { // Incarcam clasa Class c = Class .1. in ) ) . util . readLine () . i ++) v [ i ] = rand . println ( " Functia nu poate fi instantiata ! "). err . Random rand = new Random () . // Setam vectorul f . println ( " \ nCod returnat : " + ret ) . // Cream un obiect de tip Functie Functie f = ( Functie ) c . // Citim numele unei functii BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . println ( " Functie inexistenta ! " ) . err .˘ 16. v = v . i < n . println ( " Functia nu poate fi accesata ! " ) . // Executam functia int ret = f . . nextInt (100) . // sau f . System . } catch ( Il le gal Ac ces s E x c e p t i o n e ) { System . while (! numeFunctie . import java . forName ( numeFunctie ) .

} } Listing 16. LUCRUL DINAMIC CU CLASE Listing 16.450 } } } } CAPITOLUL 16. sort ( v ) . length . return 0. i ++) if ( max < v [ i ]) max = v [ i ]. i < v . i ++) System . out . for ( int i =1. v = v . i < v . public void setVector ( int [] v ) { this . for ( int i =0. print ( max ) . length .2: Clasa abstract˘ a ce descrie funct ¸ia public abstract class Functie { public int v [] = null . Arrays . } Listing 16. int max = v [0]. System . print ( v [ i ] + " " ) . . out . } public abstract int executa () .3: Un exemplu de funct ¸ie import java . return 0. public class Sort extends Functie { public int executa () { if ( v == null ) return -1.*.4: Alt exemplu de funct ¸ie public class Max extends Functie { public int executa () { if ( v == null ) return -1. util .

Folosind metoda getURLs putem afla aceste adrese. // Incarcam clasa urlLoader.addURL(new File("c:\\clase"). adresele URL pot specifica ¸ si directoare ale sistemului de fi¸ siere local. Implicit. iar cu addURL putem ad˘ auga o nou˘ a adres˘ a de c˘ autare a claselor. ea nu va mai putea fi desc˘ arcat˘ a explicit din memorie. ori de cˆ ate ori dorim s˘ a fort ¸˘ am reˆ ınc˘ arcarea claselor.1. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a avem posibilitatea de a o reˆ ınc˘ arca. } } Inc˘ arcarea claselor folosind clasa nou creat˘ a se va face astfel: .getClass(). // Adaugam directorul sub forma unui URL urlLoader. Bineˆ ınt ¸eles.˘ 16. trebuie s˘ a folosim class-loadere proprii ¸ si s˘ a instant ¸iem noi obiecte de tip ClassLoader.getClassLoader(). o variant˘ a simplist˘ a fiind prezentat˘ a mai jos: public class MyClassLoader extends URLClassLoader{ public MyClassLoader(URL[] urls){ super(urls). Dup˘ a ce o clas˘ a a fost ˆ ınc˘ arcat˘ a folosind un class loader. la crearea class loader-ului aceast˘ a list˘ a este completat˘ a cu informat ¸iile din variabila sistem CLASSPATH sau cu cele specificate prin opt ¸iunea -classpath la lansarea aplicat ¸iei. INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE } } 451 Un obiect de tip URLClassLoader ment ¸ine o list˘ a de adrese URL de unde va ˆ ıncerca s˘ aˆ ıncarce ˆ ın memorie clasa al c˘ arei nume ˆ ıl specific˘ am ca argument al metodelor de mai sus. Crearea unui class loader propriu se face uzual prin extinderea clasei URLClassLoader. S˘ a presupunem c˘ aˆ ın directorul c:\clase\demo exist˘ a clasa cu numele Test.Test"). aflat˘ aˆ ın pachetul demo ¸ si dorim s˘ a oˆ ınc˘ arc˘ am dinamic ˆ ın memorie: // Obtinem class loaderul curent URLClassLoader urlLoader = (URLClassLoader) this.loadClass("demo.toURL()). deoarece a fost modificat˘ a¸ si recompilat˘ a.

. fiind cunoscut sub numele de Reflection API ¸ si cont ¸ine urm˘ atoarele clase: . Suportul pentru reflectare este inclus ˆ ın distribut ¸ia standard Java.. interfat ¸˘ a sau obiect ”reflect˘ a” la momentul execut ¸iei structura lor intern˘ a se nume¸ ste reflectare (eng. • Crearea unor vectori a c˘ aror dimensiune ¸ si tip nu este ¸ stiut decˆ at la execut ¸ie. chiar dac˘ a numele acestora este ¸ stiut abia la execut ¸ie. myLoader.loadClass("Clasa"). superclasa. acesta punˆ and la dispozit ¸ie metode pentru: • Determinarea clasei unui obiect. • Instant ¸ierea unor clase al c˘ aror nume este ¸ stiut abia la execut ¸ie. reflection).getURLs(). URL[] urls = systemLoader. // Dorim sa reincarcam clasa myLoader.2 Mecanismul reflect˘ arii Mecanismul prin care o clas˘ a. // nu functioneaza ! // Cream alt class loader MyClassLoader myLoader = new MyClassLoader(urls). LUCRUL DINAMIC CU CLASE // La initializare URLClassLoader systemLoader = (URLClassLoader) this.getClass(). • Aflarea unor informat ¸ii despre o clas˘ a (modificatori. • Invocarea metodelor unui obiect al c˘ aror nume este ¸ stiut abia la execut ¸ie. metode). // reincarca clasa 16. constructori. // Cream class loaderul propriu MyClassLoader myLoader = new MyClassLoader(urls).loadClass("Clasa"). myLoader.loadClass("Clasa").. • Setarea sau aflarea atributelor unui obiect.getClassLoader().452 CAPITOLUL 16.

class.class. double. String nume = clasa.lang.reflect ¸ si anume: – Array – Constructor – Field – Method – Modifier 453 16.lang.Class. Reflection API pune la dispozit ¸ie metode pentru obt ¸inerea urm˘ atoarelor informat ¸ii: Aflarea instant ¸ei Class corespunz˘ ator unui anumit obiect sau tip de date: Class c = obiect..Se realizeaz˘ a cu metoda getName: Class clasa = obiect.˘ 16. diferent ¸ierea lor f˘ acˆ anduse cu ajutorul metodei isPrimitive.Class • java.class.Object • Clasele din pachetul java.2. un obiect de acest tip putˆ and s˘ a reprezinte atˆ at o clas˘ a cˆ at ¸ si o interfat ¸˘ a.getClass(). Tipurile primitive sunt descrise ¸ si ele de instant ¸e de tip Class avˆ and forma TipPrimitiv.getName(). etc.forName("NumeClasa").Button.getClass(). Class c = Class. MECANISMUL REFLECTARII • java.lang.class: int. diferent ¸ierea acestora f˘ acˆ andu-se prin intermediul metodei isInterface.2.awt. Aflarea numelui unei clase .lang. Class c = java. .1 Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor se realizeaz˘ a cu metode ale clasei java.

getClass(). int m = clasa. System.Frame. for (int i = 0.getModifiers().Se realizeaz˘ a cu metoda getInterfaces. // java.Se realizeaz˘ a cu metoda getSuperclass ce returneaz˘ a o instant ¸˘ a de tip Class. i++) { String nume = interf[i].isPublic(m)) modif += "public ".Window Class c = java. System.getInterfaces().println(s).awt. Class s = c. i < interf. ce returneaz˘ a un vector de tip Class[]. aceasta returnˆ and un num˘ ar ˆ ıntreg ce codific˘ a tot ¸i modificatorii clasei.class.isAbstract(m)) modif += "abstract ".length. isAbstract ¸ si isFinal: Class clasa = obiect. if (Modifier.print(nume + " ").getSuperclass().out.awt.out. Pentru a determina u¸ sor prezent ¸a unui anumit modificator se folosesc metodele statice ale clasei Modifier isPublic. Aflarea superclasei .class.454 CAPITOLUL 16. . System.Object.out. Class s = c. // null Aflarea interfet ¸elor implementate de o clas˘ a sau extinse de o interfat ¸˘ a . corespunz˘ atoare tipului de date al superclasei sau null pentru clasa Object. LUCRUL DINAMIC CU CLASE Aflarea modificatorilor unei clase .Se realizeaz˘ a cu metoda getModifiers.getSuperclass().awt. String modif = "".getName()).println(modif + "class" + c. if (Modifier.isFinal(m)) modif += "final ". if (Modifier. Class c = java. public void interfete(Class c) { Class[] interf = c.getName().

getModifiers. getParameterTypes. tipul. inclusiv cele mo¸ stenite. Serializable. clasa Field pune la dispozit ¸ie metodele getName. // Va afisa interfetele extinse de Set: // Collection Aflarea variabilelor membre . ˆ ın timp ce a doua le returnez˘ a doar pe cele declarate ˆ ın cadrul clasei. ce returneaz˘ a un vector de tip Constructor[].class). Collection.util. Cu ajutorul metodei getField este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la o variabil˘ a mebr˘ a cu un anumit nume specificat. Set 455 interfete(java. interfete(java. getModifiers. getType ¸ si getModifiers pentru a obt ¸ine numele. getExceptionTypes pentru a obt ¸ine toate informat ¸iile legate de respectivul constructor.Set). respectiv modificatorii unei variabile membru. Aflarea constructorilor .util. getReturnType pentru a obt ¸ine toate informat ¸iile legate . Clasa Constructor pune la dispozit ¸ie metodele getName. MECANISMUL REFLECTARII } } ..Se realizeaz˘ a cu metodele getConstructors sau getDeclaredConstructors..HashSet. ce returnez˘ a un vector de tip Field[]. getParameterTypes. Clasa Method pune la dispozit ¸ie metodele getName.2. La rˆ andul ei.Se realizeaz˘ a cu metodele getMethods sau getDeclaredMethods. diferent ¸a ˆ ıntre cele dou˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a prima returneaz˘ a toate variabilele membre. getExceptionTypes. Aflarea metodelor . ce returneaz˘ a un vector de tip Method[].Se realizeaz˘ a cu una din metodele getFields sau getDeclaredFields.˘ 16. Cu ajutorul metodei getConstructor este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la constructor cu o signatur˘ a specificat˘ a. // Va afisa interfetele implementate de HashSet: // Cloneable.

bazˆ andu-ne pe informat ¸ii pe care le obt ¸inem abia la execut ¸ie. Cu ajutorul metodei getMethod este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la o metod˘ a cu o signatur˘ a specificat˘ a.Se realizeaz˘ a cu metodele getClasses sau getDeclaredClasses. Method. constructorul sau metoda respectiv˘ a.newInstance(). In schimb.456 CAPITOLUL 16.Class Aceasta permite instant ¸ierea unui obiect folosind constructorul f˘ ar˘ a argumente al acestuia. avem la dispozit ¸ie alte dou˘ a variante: • Metoda newInstance din clasa java.forName("NumeClasa"). Crearea obiectelor Dup˘ a cum st ¸im. Aflarea clasei de acoperire .2. // Daca stim tipul obiectului . Class c = Class. folosind Reflection API avem posibilitatea de a lucra dinamic cu obiecte. Constructor. In cazul ˆ ın care numele clasei nu este cunoscut decˆ at la momentul execut ¸iei nu mai putem folosi aceast˘ a metod˘ a de instant ¸iere.lang. Aceast˘ a metod˘ a o reg˘ asim ¸ si ˆ ın clasele Field. Aflarea claselor imbricate . crearea obiectelor se realizeaz˘ a cu operatorul new urmat de un apel la un constructor al clasei pe care o instant ¸iem. respectiv IllegalAccessException. ce returnez˘ a un vector de tip Class[]. 16. pentru acestea returnˆ and clasa c˘ arei ˆ ıi apart ¸ine variabila.2 Manipularea obiectelor Pe lˆ ang˘ a posibilitatea de a examina structura unei anumite clase la momentul execut ¸iei. Dac˘ a nu exist˘ a un astfel de constructor sau nu este accesibil vor fi generate except ¸ii de tipul InstantiationException. Object o = c. LUCRUL DINAMIC CU CLASE de respectiva metod˘ a.Se realizeaz˘ a cu metoda getDeclaringClass.

class. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a apel˘ am metoda contains . apoi specificarea argumentelor la apelarea sa.awt.class. apelˆ and constructorul cu dou˘ a argumente al clasei Point. In plus.˘ 16.awt.newInstance(arg).newInstance(). 457 • Metoda newInstance din clasa Constructor Aceasta permite instant ¸ierea unui obiect folosind un anumit constructor. MECANISMUL REFLECTARII Class c = java. cel pentru care se face apelul. int. Point p = (Point) c. y}. IllegalAccessException. aceast˘ a solut ¸ie presupune ˆ ın primul rˆ and obt ¸inerea unui obiect de tip Constructor cu o anumit˘ a signatur˘ a. // Obtinem constructorul dorit Class[] signatura = new Class[] {int. S˘ a rescriem exemplul de mai sus. // Instantiem Point p = (Point) ctor. Object[] arg = new Object[] {x. // Pregatim argumentele // Ele trebuie sa fie de tipul referinta corespunzator Integer x = new Integer(10).2.class}. Integer y = new Integer(20). Evident. trebuie s˘ a obt ¸inem ˆ ıntˆ ai o referint ¸˘ a la metoda cu signatura corespunz˘ atoare ¸ si apoi s˘ a specific˘ am argumentele.getConstructor(signatura). mai putem obt ¸ine valoarea returnat˘ a. Class clasa = java.Point. Except ¸ii generate de metoda newInstance sunt: InstantiationException. IllegalArgumentException ¸ si InvocationTargetException. Invocarea metodelor Invocarea unei metode al c˘ arei nume ˆ ıl cunoa¸ stem abia la momentul execut ¸iei se realizeaz˘ a cu metoda invoke a clasei Method.class. Metoda getConstructor poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchMethodException. Constructor ctor = clasa. Ca ¸ si ˆ ın cazul constructorilor.Point.

Metoda getMethod poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchMethodException. 0.getMethod("contains".getField("x"). signatura). Setarea ¸ si aflarea variabilelor membre Pentur setarea ¸ si aflarea valorilor variabilelor membre sunt folosite metodele set ¸ si get ale clasei Field. . // Obtinem variabilele membre Field x. 100). Dac˘ a num˘ arul argumentelor metodei este 0. Method metoda = clasa.class.awt. x = clasa.getField("y"). // Pregatim argumentele Point p = new Point(10. Object[] arg = new Object[] {p}. atunci putem folosi valoarea null ˆ ın locul vectorilor ce reprezint˘ a signatura. // Apelam metoda metoda.awt. y = clasa.Point.Rectangle.class. 20). arg). respectiv parametri de apelare ai metodei. Point obiect = new Point(0. noi o vom apela pe cea care accept˘ a un argument de tip Point.458 CAPITOLUL 16. Metoda contains are mai multe variante.class}. y. Class clasa = java. Rectangle obiect = new Rectangle(0.invoke(obiect. // Obtinem metoda dorita Class[] signatura = new Class[] {Point. LUCRUL DINAMIC CU CLASE a clasei Rectangle care determin˘ a dac˘ a un anumit punct se g˘ ase¸ ste ˆ ın interiorul drepunghiului. 100. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a set˘ am variabila x a unui obiect de tip Point ¸ si s˘ a obt ¸inem valoarea variabilei y a aceluia¸ si obiect: Class clasa = java. Except ¸iile generate de metoda invoke sunt: IllegalAccessException ¸ si InvocationTargetException. 20).

print ( " \ nFunctie : " ) .5: Lucru dinamic cu metode ¸ si variabile import java . . numeFunctie = stdin . MECANISMUL REFLECTARII // Setam valoarea lui x x. io .˘ 16. solut ¸ia anterioar˘ a nu mai este viabil˘ a¸ si trebuie s˘ a folosim apelarea metodei executa ˆ ıntr-un mod dinamic. set sunt: IllegalAccessException ¸ si IllegalArgumentException. int v [] = new int [ n ]. i ++) v [ i ] = rand .*. String numeFunctie = " " . // Citim numele unei functii BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . // Obtinem valoarea lui y Integer val = y. s˘ a presupunem c˘ a exist˘ a deja un num˘ ar ˆ ınsemnat de clase care descriu diferite funct ¸ii dar acestea nu extind clasa abstract˘ a Functie. out . util . import java . 459 Except ¸iile generate de metodele get. public class TestFunctii2 { public static void main ( String args []) throws IOException { // Generam un vector aleator int n = 10. Metoda getField poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchFieldException. for ( int i =0. readLine () . new Integer(10)).*. while (! numeFunctie . in ) ) . Din acest motiv. nextInt (100) .get(obiect). i < n . reflect .set(obiect.*. equals ( " gata " ) ) { System . lang . Random rand = new Random () .2. Revenind la exemplul din sect ¸iunea anterioar˘ a cu apelarea dinamic˘ a a unor funct ¸ii pentru un vector. import java . Listing 16.

Point Lucrul dinamic cu obiecte ce reprezint˘ a vectori se realizeaz˘ a prin intermediul clasei Array. } catch ( Exception e ) { System . println ( " \ nCod returnat : " + ret ) . out .lang. null ) . System . newInstance () . forName ( numeFunctie ) . // Apelam metoda ’ executa ’ // Folosim null pentru ca nu avem argumente Method m = c . v ) . // Va afisa: class java.3 Lucrul dinamic cu vectori Vectorii sunt reprezentat ¸i ca tip de date tot prin intermediul clasei java.out. invoke (f . // Setam vectorul ( setam direct variabila v ) Field vector = c . getMethod ( " executa " .getClass(). Integer ret = ( Integer ) m . diferent ¸ierea f˘ acˆ andu-se prin intermediul metodei isArray. // Cream un obiect de tip Functie Object f = c . println ( " Eroare la apelarea functiei ! " ) . getField ( " v " ) . set (f . Aceasta cont ¸ine o serie de metode statice ce permit: • Crearea de noi vectori: newInstance • Aflarea num˘ arului de elemente: getLength . System.Class.460 CAPITOLUL 16. vector .getComponentType()). ce ˆ ıntoarce o referint ¸˘ a de tip Class. Point []vector = new Point[10]. Tipul de date al elementelor din care este format vectorul va fi obt ¸inut cu ajutorul metodei getComponentType.println(c. Class c = vector.2. } } } } 16. err . null ) . LUCRUL DINAMIC CU CLASE try { // Incarcam clasa Class c = Class .awt.

out. for (int i=0. for (int i=0.class. 10). i < Array. get 461 Exemplul de mai jos creeaz˘ a un vector ce cont ¸ine numerele ˆ ıntregi de la 0 la 9: Object a = Array.print(Array. i++) Array. . i < Array.getLength(a).newInstance(int.get(a.getLength(a). i++) System.˘ 16. MECANISMUL REFLECTARII • Setarea / aflarea elementelor: set.2.set(a. new Integer(i)). i) + " "). i.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful