Curs practic de Java

Cristian Fr˘ asinaru

Cuprins
1 Introducere ˆ ın Java 1.1 Ce este Java ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.1.1 Limbajul de programare Java . . . . . 1.1.2 Platforme de lucru Java . . . . . . . . 1.1.3 Java: un limbaj compilat ¸ si interpretat 1.2 Primul program . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3 Structura lexical˘ a a limbajului Java . . . . . . 1.3.1 Setul de caractere . . . . . . . . . . . . 1.3.2 Cuvinte cheie . . . . . . . . . . . . . . 1.3.3 Identificatori . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.4 Literali . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.5 Separatori . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.6 Operatori . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.7 Comentarii . . . . . . . . . . . . . . . 1.4 Tipuri de date ¸ si variabile . . . . . . . . . . . 1.4.1 Tipuri de date . . . . . . . . . . . . . . 1.4.2 Variabile . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.5 Controlul execut ¸iei . . . . . . . . . . . . . . . 1.5.1 Instruct ¸iuni de decizie . . . . . . . . . 1.5.2 Instruct ¸iuni de salt . . . . . . . . . . . 1.5.3 Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor 1.5.4 Alte instruct ¸iuni . . . . . . . . . . . . 1.6 Vectori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.6.1 Crearea unui vector . . . . . . . . . . . 1.6.2 Tablouri multidimensionale . . . . . . 1.6.3 Dimensiunea unui vector . . . . . . . . 1.6.4 Copierea vectorilor . . . . . . . . . . . 1 11 11 11 12 13 14 16 16 16 17 17 19 19 20 21 21 22 24 24 25 26 26 26 26 28 28 29

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

2 1.6.5 Sortarea vectorilor - clasa Arrays . . . . . . 1.6.6 Vectori cu dimensiune variabil˘ a¸ si eterogeni S ¸ iruri de caractere . . . . . . . . . . . . . . . . . . Folosirea argumentelor de la linia de comand˘ a . . . 1.8.1 Transmiterea argumentelor . . . . . . . . . . 1.8.2 Primirea argumentelor . . . . . . . . . . . . 1.8.3 Argumente numerice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 30 30 31 31 32 34 35 35 35 37 38 39 39 40 41 42 46 49 50 50 52 53 56 57 58 59 59 61 62 63 64 64 66 66 67 67

1.7 1.8

2 Obiecte ¸ si clase 2.1 Ciclul de viat ¸˘ a al unui obiect . . . . . . . . . . . . . 2.1.1 Crearea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . . 2.1.2 Folosirea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . 2.1.3 Distrugerea obiectelor . . . . . . . . . . . . 2.2 Crearea claselor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.1 Declararea claselor . . . . . . . . . . . . . . 2.2.2 Extinderea claselor . . . . . . . . . . . . . . 2.2.3 Corpul unei clase . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.4 Constructorii unei clase . . . . . . . . . . . . 2.2.5 Declararea variabilelor . . . . . . . . . . . . 2.2.6 this ¸ si super . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.3 Implementarea metodelor . . . . . . . . . . . . . . 2.3.1 Declararea metodelor . . . . . . . . . . . . . 2.3.2 Tipul returnat de o metod˘ a . . . . . . . . . 2.3.3 Trimiterea parametrilor c˘ atre o metod˘ a . . . 2.3.4 Metode cu num˘ ar variabil de argumente . . 2.3.5 Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor 2.4 Modificatori de acces . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.5 Membri de instant ¸˘ a¸ si membri de clas˘ a . . . . . . . 2.5.1 Variabile de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a . . . . . . . 2.5.2 Metode de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a . . . . . . . . 2.5.3 Utilitatea membrilor de clas˘ a . . . . . . . . 2.5.4 Blocuri statice de init ¸ializare . . . . . . . . . 2.6 Clase imbricate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6.1 Definirea claselor imbricate . . . . . . . . . . 2.6.2 Clase interne . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6.3 Identificare claselor imbricate . . . . . . . . 2.6.4 Clase anonime . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.7 Clase ¸ si metode abstracte . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS 2.7.1 Declararea unei clase abstracte 2.7.2 Metode abstracte . . . . . . . . 2.8 Clasa Object . . . . . . . . . . . . . . 2.8.1 Orice clas˘ a are o superclas˘ a . . 2.8.2 Clasa Object . . . . . . . . . . 2.9 Conversii automate ˆ ıntre tipuri . . . . 2.10 Tipul de date enumerare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

3 68 68 71 71 71 74 75 77 77 78 82 85 85 87 89 90 91 92 95 95 95 96 97 98 99 99 100 101 103 105 107 108 109 110 110 111

3 Except ¸ii 3.1 Ce sunt except ¸iile ? . . . . . . . . . . . . 3.2 ”Prinderea” ¸ si tratarea except ¸iilor . . . . 3.3 ”Aruncarea” except ¸iilor . . . . . . . . . . 3.4 Avantajele trat˘ arii except ¸iilor . . . . . . 3.4.1 Separarea codului pentru tratarea 3.4.2 Propagarea erorilor . . . . . . . . 3.4.3 Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor . 3.5 Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii . . . 3.6 Except ¸ii la execut ¸ie . . . . . . . . . . . . 3.7 Crearea propriilor except ¸ii . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . erorilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

4 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri 4.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.1 Ce sunt fluxurile? . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.2 Clasificarea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.3 Ierarhia claselor pentru lucrul cu fluxuri . . . . 4.1.4 Metode comune fluxurilor . . . . . . . . . . . . 4.2 Folosirea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.1 Fluxuri primitive . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.2 Fluxuri de procesare . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.3 Crearea unui flux . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.4 Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere . . . . . . . . . . 4.2.5 Citirea ¸ si scrierea cu buffer . . . . . . . . . . . . 4.2.6 Concatenarea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . 4.2.7 Fluxuri pentru filtrarea datelor . . . . . . . . . 4.2.8 Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream 4.3 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.1 Intr˘ ari formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.2 Ie¸ siri formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

4 4.4

CUPRINS Fluxuri standard de intrare ¸ si ie¸ sire . . . . . . . . . . . . . 4.4.1 Afisarea informat ¸iilor pe ecran . . . . . . . . . . . . 4.4.2 Citirea datelor de la tastatur˘ a . . . . . . . . . . . . 4.4.3 Redirectarea fluxurilor standard . . . . . . . . . . . 4.4.4 Analiza lexical˘ a pe fluxuri (clasa StreamTokenizer) Clasa RandomAccesFile (fi¸ siere cu acces direct) . . . . . . Clasa File . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 112 112 113 115 117 119

4.5 4.6

5 Interfet ¸e 5.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.1.1 Ce este o interfat ¸˘ a? . . . . . . . . . 5.2 Folosirea interfet ¸elor . . . . . . . . . . . . . 5.2.1 Definirea unei interfet ¸e . . . . . . . . 5.2.2 Implementarea unei interfet ¸e . . . . . 5.2.3 Exemplu: implementarea unei stive . 5.3 Interfet ¸e ¸ si clase abstracte . . . . . . . . . . 5.4 Mo¸ stenire multipl˘ a prin interfet ¸e . . . . . . 5.5 Utilitatea interfet ¸elor . . . . . . . . . . . . . 5.5.1 Crearea grupurilor de constante . . . 5.5.2 Transmiterea metodelor ca parametri 5.6 Interfat ¸a FilenameFilter . . . . . . . . . . 5.6.1 Folosirea claselor anonime . . . . . . 5.7 Compararea obiectelor . . . . . . . . . . . . 5.7.1 Interfat ¸a Comparable . . . . . . . . . 5.7.2 Interfat ¸a Comparator . . . . . . . . . 5.8 Adaptori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Organizarea claselor 6.1 Pachete . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.1.1 Pachetele standard (J2SDK) . . . 6.1.2 Folosirea membrilor unui pachet . 6.1.3 Importul unei clase sau interfet ¸e . 6.1.4 Importul la cerere dintr-un pachet 6.1.5 Importul static . . . . . . . . . . 6.1.6 Crearea unui pachet . . . . . . . 6.1.7 Denumirea unui pachet . . . . . . 6.2 Organizarea fi¸ sierelor . . . . . . . . . . . 6.2.1 Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a. . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

121 . 121 . 121 . 122 . 122 . 123 . 124 . 129 . 130 . 132 . 132 . 133 . 134 . 137 . 138 . 139 . 141 . 142 145 145 145 146 147 148 149 150 151 152 152

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

CUPRINS 6.2.2 Organizarea unit˘ a¸ tilor de compilare (.class) 6.2.3 Necesitatea organiz˘ arii fi¸ sierelor . . . . . . . . 6.2.4 Setarea c˘ aii de c˘ autare (CLASSPATH) . . . . Arhive JAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.3.1 Folosirea utilitarului jar . . . . . . . . . . . . 6.3.2 Executarea aplicat ¸iilor arhivate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

5 154 155 156 157 158 159

6.3

7 Colect ¸ii 7.1 Introducere . . . . . . . . . . 7.2 Interfet ¸e ce descriu colect ¸ii . . 7.3 Implement˘ ari ale colect ¸iilor . . 7.4 Folosirea eficient˘ a a colect ¸iilor 7.5 Algoritmi polimorfici . . . . . 7.6 Tipuri generice . . . . . . . . 7.7 Iteratori ¸ si enumer˘ ari . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

161 . 161 . 162 . 166 . 168 . 170 . 171 . 172 177 177 179 180 180 181 183 183 184 187 188 193 194 196

8 Serializarea obiectelor 8.1 Folosirea serializ˘ arii . . . . . . . . . . . . . . . 8.1.1 Serializarea tipurilor primitive . . . . . 8.1.2 Serializarea obiectelor . . . . . . . . . . 8.1.3 Clasa ObjectOutputStream . . . . . . 8.1.4 Clasa ObjectInputStream . . . . . . . 8.2 Obiecte serializabile . . . . . . . . . . . . . . . 8.2.1 Implementarea interfet ¸ei Serializable . 8.2.2 Controlul serializ˘ arii . . . . . . . . . . 8.3 Personalizarea serializ˘ arii obiectelor . . . . . . 8.3.1 Controlul versiunilor claselor . . . . . . 8.3.2 Securizarea datelor . . . . . . . . . . . 8.3.3 Implementarea interfet ¸ei Externalizable 8.4 Clonarea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . . 9 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul 9.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.2 Modelul AWT . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.2.1 Componentele AWT . . . . . . . . . . 9.2.2 Suprafet ¸e de afi¸ sare (Clasa Container) 9.3 Gestionarea pozit ¸ion˘ arii . . . . . . . . . . . . 9.3.1 Folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

199 . 199 . 200 . 202 . 204 . 206 . 207

6 9.3.2 Gestionarul FlowLayout . . . . . . . . . . . 9.3.3 Gestionarul BorderLayout . . . . . . . . . . 9.3.4 Gestionarul GridLayout . . . . . . . . . . . 9.3.5 Gestionarul CardLayout . . . . . . . . . . . 9.3.6 Gestionarul GridBagLayout . . . . . . . . . 9.3.7 Gruparea componentelor (Clasa Panel) . . . Tratarea evenimentelor . . . . . . . . . . . . . . . . 9.4.1 Exemplu de tratare a evenimentelor . . . . . 9.4.2 Tipuri de evenimente . . . . . . . . . . . . . 9.4.3 Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime . Folosirea ferestrelor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.1 Clasa Window . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.2 Clasa Frame . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.3 Clasa Dialog . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.4 Clasa FileDialog . . . . . . . . . . . . . . . Folosirea meniurilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.6.1 Ierarhia claselor ce descriu meniuri . . . . . 9.6.2 Tratarea evenimentelor generate de meniuri 9.6.3 Meniuri de context (popup) . . . . . . . . . 9.6.4 Acceleratori (Clasa MenuShortcut) . . . . . Folosirea componentelor AWT . . . . . . . . . . . . 9.7.1 Clasa Label . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.2 Clasa Button . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.3 Clasa Checkbox . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.4 Clasa CheckboxGroup . . . . . . . . . . . . 9.7.5 Clasa Choice . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.6 Clasa List . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.7 Clasa ScrollBar . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.8 Clasa ScrollPane . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.9 Clasa TextField . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.10 Clasa TextArea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209 210 211 212 214 218 219 221 224 227 232 232 233 236 239 242 243 246 247 250 250 251 252 253 255 257 259 261 262 263 265

9.4

9.5

9.6

9.7

10 Desenarea 10.1 Conceptul de desenare . . . . . . . . . . . . 10.1.1 Metoda paint . . . . . . . . . . . . . 10.1.2 Suprafet ¸e de desenare - clasa Canvas 10.2 Contextul grafic de desenare . . . . . . . . . 10.2.1 Propriet˘ a¸ tile contextului grafic . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

269 . 269 . 270 . 271 . 274 . 275

CUPRINS 10.2.2 Primitive grafice . . . . . . . . . . Folosirea fonturilor . . . . . . . . . . . . . 10.3.1 Clasa Font . . . . . . . . . . . . . . 10.3.2 Clasa FontMetrics . . . . . . . . . . Folosirea culorilor . . . . . . . . . . . . . . Folosirea imaginilor . . . . . . . . . . . . . 10.5.1 Afi¸ sarea imaginilor . . . . . . . . . 10.5.2 Monitorizarea ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginilor 10.5.3 Mecanismul de ”double-buffering” . 10.5.4 Salvarea desenelor ˆ ın format JPEG 10.5.5 Crearea imaginilor ˆ ın memorie . . Tip˘ arirea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

7 275 276 277 279 282 286 287 289 291 291 292 293 299 299 299 300 301 304 305 307 310 310 314 316 316 316 319 324 329 332 335 336 336 338 340

10.3

10.4 10.5

10.6

11 Swing 11.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.1.1 JFC . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.1.2 Swing API . . . . . . . . . . . . . . 11.1.3 Asem˘ an˘ ari ¸ si deosebiri cu AWT . . 11.2 Folosirea ferestrelor . . . . . . . . . . . . . 11.2.1 Ferestre interne . . . . . . . . . . . 11.3 Clasa JComponent . . . . . . . . . . . . . 11.4 Arhitectura modelului Swing . . . . . . . . 11.5 Folosirea modelelor . . . . . . . . . . . . . 11.5.1 Tratarea evenimentelor . . . . . . . 11.6 Folosirea componentelor . . . . . . . . . . 11.6.1 Componente atomice . . . . . . . . 11.6.2 Componente pentru editare de text 11.6.3 Componente pentru selectarea unor 11.6.4 Tabele . . . . . . . . . . . . . . . . 11.6.5 Arbori . . . . . . . . . . . . . . . . 11.6.6 Containere . . . . . . . . . . . . . . 11.6.7 Dialoguri . . . . . . . . . . . . . . 11.7 Desenarea . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.7.1 Metode specifice . . . . . . . . . . 11.7.2 Considerat ¸ii generale . . . . . . . . 11.8 Look and Feel . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . elemente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

8 12 Fire de execut ¸ie 12.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . 12.2 Crearea unui fir de execut ¸ie . . . . . . . . 12.2.1 Extinderea clasei Thread . . . . . . 12.2.2 Implementarea interfet ¸ei Runnable 12.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui fir de execut ¸ie . . . 12.3.1 Terminarea unui fir de execut ¸ie . . 12.3.2 Fire de execut ¸ie de tip ”daemon” . 12.3.3 Stabilirea priorit˘ a¸ tilor de execut ¸ie . 12.3.4 Sincronizarea firelor de execut ¸ie . . 12.3.5 Scenariul produc˘ ator / consumator 12.3.6 Monitoare . . . . . . . . . . . . . . 12.3.7 Semafoare . . . . . . . . . . . . . . 12.3.8 Probleme legate de sincronizare . . 12.4 Gruparea firelor de execut ¸ie . . . . . . . . 12.5 Comunicarea prin fluxuri de tip ”pipe” . . 12.6 Clasele Timer ¸ si TimerTask . . . . . . . .

CUPRINS 343 . 343 . 344 . 345 . 347 . 352 . 355 . 357 . 358 . 362 . 362 . 367 . 369 . 371 . 373 . 376 . 378 383 . 383 . 385 . 387 . 388 . 393 . 397 401 . 401 . 402 . 404 . 406 . 408 . 410 . 412 . 416 . 420 . 421 . 421

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

13 Programare ˆ ın ret ¸ea 13.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.2 Lucrul cu URL-uri . . . . . . . . . . . . . . 13.3 Socket-uri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.4 Comunicarea prin conexiuni . . . . . . . . . 13.5 Comunicarea prin datagrame . . . . . . . . . 13.6 Trimiterea de mesaje c˘ atre mai mult ¸i client ¸i 14 Appleturi 14.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . 14.2 Crearea unui applet simplu . . . . . . . 14.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui applet . . . . . 14.4 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul . . . . . 14.5 Definirea ¸ si folosirea parametrilor . . . 14.6 Tag-ul APPLET . . . . . . . . . . . . 14.7 Folosirea firelor de execut ¸ie ˆ ın appleturi 14.8 Alte metode oferite de clasa Applet . . 14.9 Arhivarea appleturilor . . . . . . . . . 14.10Restrict ¸ii de securitate . . . . . . . . . 14.11Appleturi care sunt ¸ si aplicat ¸ii . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

2. . . . . .2 Specificarea unei baze de date . . . . . . . . . .1 Generalit˘ a¸ ti despre baze de date . . . . . . .2. .2 Mecanismul reflect˘ arii . 15. . . . . . . . . 15. . .3 Interfat ¸a CallableStatement . . . . . . . 15. . . . . . . . .1. 427 . . . . . . 432 . 15. 425 . . . . . . . . 424 . . . . . . . . . .3. . . . . . .4. . .6 Exemplu simplu . . . . . .2 Interfat ¸a ResultSetMetaData . . . .1 Introducere . . . 16. 445 . . . . . 442 . . . . . .2. 15. . . . . . . . . . . . 460 . 452 . . . . . .2 Interfat ¸a PreparedStatement .1 Inc˘ arcarea claselor ˆ ın memorie . . . . . .3. . . . .1 Interfat ¸a DatabaseMetaData . . . . . . . . . . .2 Conectarea la o baz˘ a de date . . . . . . . . . . .4 Obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor 15. . .2. . 15. . . . . . . 438 . . . . .2. . . . . . . 15. . . . . . . . . . . . . .3. . 456 . 15. .4 Lucrul cu meta-date . . . . . . . . . . . .3. . . . . . . . .3. . . 16. . . .3 Tipuri de drivere . . 428 . . . . . . . . . .4. . . 423 . . . 443 445 . 15. . . .1. 430 . . . . . 426 . . . . . .1 Interfat ¸a Statement . 423 . . . . . . . . . . . . . . . .3 Lucrul dinamic cu vectori .3. . . . . . . . . . 434 .2 JDBC .5 Interfat ¸a ResultSet . . . . . . . . . . 15. 9 423 . . . . . . . .2. . .CUPRINS 15 Lucrul cu baze de date 15. 15. . . . 442 . . . . . . .3 Efectuarea de secvent ¸e SQL . 437 . . . . . . . . . 15. 15. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 431 . . . . . . 16. 15. . . . . . . 15. . . . . .1 Inregistrarea unui driver . . . . . . . . 16 Lucrul dinamic cu clase 16. . . 453 . . . . 438 .2 Manipularea obiectelor . . . . . . . . 15.1 Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor 16. . 440 . . . . . . . . . . . . . . . . . .2. . . . . . .4 Realizarea unei conexiuni . . . . . .

10 CUPRINS .

etc.elimin˘ a sursele frecvente de erori ce apar ˆ ın programare prin renunt ¸area la pointeri. • Robustet ¸e . baze de date. care l-au transformat ˆ ıntr-un interval de timp atˆ at de scurt ˆ ıntr-una din cele mai pupulare opt ¸iuni pentru dezvoltarea de aplicat ¸ii.1 Ce este Java ? Java este o tehnologie inovatoare lansat˘ a de compania Sun Microsystems ˆ ın 1995. interfat ¸˘ a grafic˘ a. care a avut un impact remarcabil asupra ˆ ıntregii comunit˘ a¸ ti a dezvoltatorilor de software.elimin˘ a supraˆ ınc˘ arcarea operatorilor. s˘ a amintim caracteristicile sale principale. tehnologia Java este format˘ a dintr-un limbaj de programare de nivel ˆ ınalt pe baza c˘ aruia sunt construite o serie de platforme destinate implement˘ arii de aplicat ¸ii pentru toate segmentele industriei software. indiferent de domeniu sau de complexitatea lor. • U¸ surint ¸˘ aˆ ın crearea de aplicat ¸ii complexe ce folosesc programarea ˆ ın ret ¸ea. 1. mo¸ stenirea multipl˘ a ¸ si toate ”facilit˘ a¸ tile” ce pot provoca scrierea unui cod confuz.1 Limbajul de programare Java Inainte de a prezenta ˆ ın detaliu aspectele tehnice ale limbajului Java. robustet ¸e ¸ si nu ˆ ın ultimul rˆ and portabilitate. • Simplitate .Capitolul 1 Introducere ˆ ın Java 1. Denumit˘ a init ¸ial OAK. impunˆ andu-se prin calit˘ a¸ ti deosebite cum ar fi simplitate. fire de execut ¸ie.1. administrarea automat˘ a a memoriei ¸ si elim11 .

Aceste tehnologii au fost grupate ˆ ın a¸ sa numitele platforme de lucru. Linux. • Este modelat dup˘ a C ¸ si C++. inclusiv grafic˘ a 3D. lucru care aduce economii substant ¸iale firmelor dezvoltatoare de aplicat ¸ii. compilatorul Java asigur˘ a o performant ¸˘ a ridicat˘ a a codului de octet ¸i. aceasta fiind solut ¸ia eficient˘ a pentru obt ¸inerea portabilit˘ a¸ tii. impunerea unor reguli stricte pentru rularea proceselor la distant ¸˘ a.Java este un limbaj independent de platforma de lucru.12 CAPITOLUL 1.de¸ si mai lent decˆ at limbajele de programare care genereaz˘ a executabile native pentru o anumit˘ a platform˘ a de lucru. C++ la Java f˘ acˆ andu-se foarte u¸ sor. • Portabililtate . precum ¸ si diverse programe utilitare. ce reprezint˘ a seturi de libr˘ arii scrise ˆ ın limbajul Java. • Neutralitate arhitectural˘ a . INTRODUCERE ˆ IN JAVA inarea pierderilor de memorie printr-o procedur˘ a de colectare a obiectelor care nu mai sunt referite. folosite pentru dezvoltarea de aplicat ¸ii sau componente destinate unei anume categorii de utilizatori. ce ruleaz˘ aˆ ın fundal (”garbage collector”).2 Platforme de lucru Java Limbajul de programare Java a fost folosit la dezvoltarea unor tehnologii dedicate rezolv˘ arii unor probleme din cele mai diverse domenii. • Complet orientat pe obiecte . • Performant ¸˘ a . 1. .este un limbaj de programare foarte sigur.comportamentul unei aplicat ¸ii Java nu depinde de arhitectura fizic˘ a a ma¸ sinii pe care ruleaz˘ a. • Este compilat ¸ si interpretat. aceea¸ si aplicat ¸ie rulˆ and f˘ ar˘ a nici o modificare ¸ si f˘ ar˘ a a necesita recompilarea ei pe sisteme de operare diferite cum ar fi Windows. animat ¸ie. furnizˆ and mecanisme stricte de securitate a programelor concretizate prin: verificarea dinamic˘ a a codului pentru detectarea secvent ¸elor periculoase. etc. etc. etc.1. • Securitate . Solaris.elimin˘ a complet stilul de programare procedural. astfel ˆ ıncˆ at viteza de lucru put ¸in mai sc˘ azut˘ a nu va fi un impediment ˆ ın dezvoltarea de aplicat ¸ii oricˆ at de complexe. Mac OS. trecerea de la C.

In continuare. bazate pe componente cum ar fi servleturi. • J2ME (Micro Edition) Folosind Java. numit cod . pagini JSP. 1. programarea dispozitivelor mobile este extrem de simpl˘ a. platforma de lucru J2ME oferind suportul necesar scrierii de programe dedicate acestui scop. Tot aici g˘ asim ¸ si suportul necesar pentru crearea de aplicat ¸ii ¸ si servicii Web. Probabil cel mai cunoscute limbaj interpretat este limbajul Basic. CE ESTE JAVA ? 13 • J2SE (Standard Edition) Este platforma standard de lucru ce ofer˘ a suport pentru crearea de aplicat ¸ii independente ¸ si appleturi. aici este inclus˘ a¸ si tehnologia Java Web Start ce furnizeaz˘ a o modalitate extrem de facil˘ a pentru lansarea ¸ si instalarea local˘ a a programelor scrise ˆ ın Java direct de pe Web. formate din componente ce trebuie s˘ a ruleze ˆ ın sisteme eterogene. Dezavantajul evident este viteza de execut ¸ie redus˘ a. Avantajul acestei solut ¸ii este simplitatea ¸ si faptul c˘ a fiind interpretat˘ a direct sursa programului obt ¸inem portabilitatea. oferind cea mai comod˘ a solut ¸ie pentru distribut ¸ia ¸ si actualizarea aplicat ¸iilor Java. vom folosi termenul J2SDK pentru a ne referi la distribut ¸ia standard J2SE 1.1. etc.sun.3 Java: un limbaj compilat ¸ si interpretat In funct ¸ie de modul de execut ¸ie a aplicat ¸iilor. cu informat ¸iile memorate ˆ ın baze de date distribuite.com”. Toate distribut ¸iile Java sunt oferite gratuit ¸ si pot fi desc˘ arcate de pe Internet de la adresa ”http://java. • Compilate: codul surs˘ a al programelor este transformat de compilator ˆ ıntr-un cod ce poate fi executat direct de procesor.1. • J2EE (Enterprise Edition) Aceast˘ a platform˘ a ofer˘ a API-ul necesar dezvolt˘ arii de aplicat ¸ii complexe. De asemenea.1. etc.5 SDK (Tiger). limbajele de programare se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: • Interpretate: instruct ¸iunile sunt citite linie cu linie de un program numit interpretor ¸ si traduse ˆ ın instruct ¸iuni ma¸ sin˘ a.

Limbajul Java combin˘ a solut ¸iile amintite mai sus. Codul de octet ¸i este diferit de codul ma¸ sin˘ a.2 Primul program Crearea oric˘ arei aplicat ¸ii Java presupune efectuarea urm˘ atorilor pa¸ si: 1. Acest lucru este realizat automat de c˘ atre distribut ¸ia J2SDK. programele Java fiind atˆ at interpretate cˆ at ¸ si compilate. Codul ma¸ sin˘ a este reprezentat de o succesiune de instruct ¸iuni specifice unui anumit procesor ¸ si unei anumite platforme de lucru reprezentate ˆ ın format binar astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi executate f˘ ar˘ a a mai necesita nici o prelucrare. A¸ sadar vom avea la dispozit ¸ie un compilator responsabil cu transformarea surselor programului ˆ ın a¸ sa numitul cod de octet ¸i. In timp ce codul ma¸ sin˘ a este executat direct de c˘ atre procesor ¸ si poate fi folosit numai pe platforma pe care a fost creat.println("Hello world!"). INTRODUCERE ˆ IN JAVA ma¸ sin˘ a. Prin ma¸ sina virtual˘ a Java (JVM) vom ˆ ınt ¸elege mediul de execut ¸ie al aplicat ¸iilor Java. Codurile de octet ¸i sunt seturi de instruct ¸iuni care seam˘ an˘ a cu codul scris ˆ ın limbaj de asamblare ¸ si sunt generate de compilator independent de mediul de lucru. Avantajul este execut ¸ia extrem de rapid˘ a. codul de octet ¸i este interpretat de mediul Java ¸ si de aceea poate fi rulat pe orice platform˘ a pe care este instalat˘ a mediul de execut ¸ie Java. Scriererea codului surs˘ a class FirstApp { public static void main( String args[]) { System. precum ¸ si un interpretor ce va executa respectivul cod de octet ¸i. Pentru ca un cod de octet ¸i s˘ a poat˘ a fi executat pe un anumit calculator.14 CAPITOLUL 1. dezavantajul fiind lipsa portabilit˘ a¸ tii. pe acesta trebuie s˘ a fie instalat˘ a o ma¸ sin˘ a virtual˘ a Java. } } . codul compilat ˆ ıntr-un format de nivel sc˘ azut nu poate fi rulat decˆ at pe platforma de lucru pe care a fost compilat. 1.out.

Este recomandat ca fi¸ sierul care cont ¸ine codul surs˘ a al clasei primare s˘ a aib˘ a acela¸ si nume cu cel al clasei.2.class. fie ˆ ın mai multe. Apelul compilatorului se face pentru fi¸ sierul ce cont ¸ine clasa principal˘ a a aplicat ¸iei sau pentru orice fi¸ sier/fi¸ siere cu extensia java. 3.1. javac FirstApp.class ¸ si vom apela interpretorul astfel: java FirstApp Rularea unei aplicat ¸ii care nu folose¸ ste interfat ¸˘ a grafic˘ a. Compilarea aplicat ¸iei Pentru compilare vom folosi compilatorul javac din distribut ¸ia J2SDK. 2. Deoarece interpretorul are ca argument de intrare numele clasei principale ¸ si nu numele unui fi¸ sier. nici o alt˘ a extensie nefiind acceptat˘ a. apelat pentru unitatea de compilare corespunz˘ atoare clasei principale. Acestea au extensia .class ¸ si implicit sunt plasate ˆ ın acela¸ si director cu fi¸ sierele surs˘ a. de¸ si acest lucru nu este obligatoriu. se va face ˆ ıntr-o fereastr˘ a sistem. . PRIMUL PROGRAM 15 Toate aplicat ¸iile Java cont ¸in o clas˘ a principal˘ a(primar˘ a) ˆ ın care trebuie s˘ a se gaseasc˘ a metoda main. Clasele aplicat ¸iei se pot gasi fie ˆ ıntr-un singur fi¸ sier. Rularea aplicat ¸iei Se face cu interpretorul java. ne vom pozit ¸iona ˆ ın directorul ce cont ¸ine fi¸ sierul FirstApp. Salvarea fi¸ sierelor surs˘ a Se va face ˆ ın fi¸ siere care au obligatoriu extensia java.java In cazul ˆ ın care compilarea a reu¸ sit va fi generat fi¸ sierul FirstApp. S˘ a presupunem c˘ a am salvat exemplul de mai sus ˆ ın fi¸ sierul C:\intro\FirstApp. Compilatorul creeaz˘ a cˆ ate un fi¸ sier separat pentru fiecare clas˘ a a programului. 4.java.

unde era posibil˘ a reprezentarea a doar 256 de caractere.\u22FF : simboluri matematice (∀. Acesta este un standard internat ¸ional care ˆ ınlocuie¸ ste vechiul set de caractere ASCII ¸ si care folose¸ ste pentru reprezentarea caracterelor 2 octet ¸i.2 Cuvinte cheie Cuvintele rezervate ˆ ın Java sunt.9 • \u0660 . ∃. unde xxxx reprezint˘ a codul caracterului. Gothic. 1. Primele 256 caractere Unicode corespund celor ASCII.9 • \u03B1 . Acestea nu pot fi folosite ca nume de clase. INTRODUCERE ˆ IN JAVA Atent ¸ie Un apel de genul java c:\intro\FirstApp. etc.class este gre¸ sit! 1. etc. referirea la celelalte f˘ acˆ andu-se prin \uxxxx.\u0669 : cifre arabic-indic 0 . Arabic.org”.3 1.unicode.3. cele din C++ ¸ si au fost enumerate ˆ ın tabelul de mai jos.16 CAPITOLUL 1.\u0039 : cifre ISO-Latin 0 . . spre deosebire de ASCII. Japonez. Greek. cu cˆ ateva except ¸ii. Musical. O alt˘ a caracteristic˘ a a setului de caractere Unicode este faptul c˘ aˆ ıntreg intervalul de reprezentare a simbolurilor este divizat ˆ ın subintervale numite blocuri. Coreean) Mai multe informat ¸ii legate de reprezentarea Unicode pot fi obt ¸inute la adresa ”http://www. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a se pot reprezenta 65536 de semne.3. cˆ ateva exemple de blocuri fiind: Basic Latin.) • \u4e00 . • \u0030 . Mai jos sunt oferite cˆ ateva exemple de caractere Unicode. Mathematical. Currency. Arrows.1 Structura lexical˘ a a limbajului Java Setul de caractere Limbajului Java lucreaz˘ aˆ ın mod nativ folosind setul de caractere Unicode.\u9fff : litere din alfabetul Han (Chinez.\u03C9 : simboluri grece¸ sti α − ω • \u2200 . ∅.

false. 1.˘ A LIMBAJULUI JAVA 1. 1. ˆ ıncepˆ and cu o liter˘ a. abstract boolean break byte case catch char class const* continue default do double else extends final finally float for goto* if implements import instanceof int interface long native new package private protected public return short static strictfp super switch synchronized this throw throws transient try void volatile while Incepˆ and cu versiunea 1. Cuvintele marcate prin ∗ sunt rezervate.3.se reprezint˘ a pe 4 octet ¸i (32 bit ¸i) – lungi .se reprezint˘ a pe 8 octet ¸i (64 bit ¸i) ¸ si se termin˘ a cu caracterul L (sau l). dar nu sunt folosite.3. Dup˘ a cum am mai spus. dar nu pot fi nici ele folosite ca nume ˆ ın aplicat ¸ii. mai exist˘ a¸ si cuvˆ antul cheie enum. baza 16 (ˆ ıncep cu caracterele 0x) ¸ si baza 8 (ˆ ıncep cu cifra 0) ¸ si pot fi de dou˘ a tipuri: – normali .5. identificatorii nu au voie s˘ a fie identici cu cuvintele rezervate. true. . null nu sunt cuvinte cheie.4 Literali Literalii pot fi de urm˘ atoarele tipuri: • Intregi Sunt acceptate 3 baze de numerat ¸ie : baza 10. variabile sau metode.3.3 Identificatori Sunt secvent ¸e nelimitate de litere ¸ si cifre Unicode. STRUCTURA LEXICALA 17 interfet ¸e.

Secvent ¸ele escape permit specificarea caracterelor care nu au reprezentare grafic˘ a¸ si reprezentarea unor caractere speciale precum backslash. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • Flotant ¸i Pentru ca un literal s˘ a fie considerat flotant el trebuie s˘ a aib˘ a cel put ¸in o zecimal˘ a dup˘ a virgul˘ a. respectiv D sau d pentru valorile duble . 3f. s˘ a fie ˆ ın notat ¸ie exponent ¸ial˘ a sau s˘ a aib˘ a sufixul F sau f pentru valorile normale .18 CAPITOLUL 1. • Logici Sunt reprezentat ¸i de true . Secvent ¸ele escape predefinite ˆ ın Java sunt: – ’\b’ : Backspace (BS) – ’\t’ : Tab orizontal (HT) – ’\n’ : Linie nou˘ a (LF) – ’\f’ : Pagin˘ a nou˘ a (FF) – ’\r’ : Inceput de rˆ and (CR) – ’\"’ : Ghilimele – ’\’’ : Apostrof – ’\\’ : Backslash . apostrof.valoarea logic˘ a de fals. Reprezentarea se face fie folosind o liter˘ a.valoarea logic˘ a de adev˘ ar.reprezentate pe 64 bit ¸i.0. respectiv fals. • Caracter Un literal de tip caracter este utilizat pentru a exprima caracterele codului Unicode. literalii ˆ ıntregi 1 ¸ si 0 nu mai au semnificat ¸ia de adev˘ arat. Atent ¸ie Spre deosebire de C++.reprezentate pe 32 bit ¸i. Exemple: 1. 2e2. respectiv false . etc. fie o secvent ¸˘ a escape scris˘ aˆ ıntre apostrofuri. 4D.

6 Operatori Operatorii Java sunt.lang.3.3. !(not) • operatori relat ¸ionali: <. -. STRUCTURA LEXICALA 19 • S ¸ iruri de caractere Un literal ¸ sir de caractere este format din zero sau mai multe caractere ˆ ıntre ghilimele. ++x. n--. cu mici deosebiri. >.5 Separatori Un separator este un caracter care indic˘ a sfˆ ar¸ situl unei unit˘ a¸ ti lexicale ¸ si ınceputul alteia. |(or). . Instruct ¸iunile unui program se separ˘ a cu punct ¸ si virgul˘ a. Dup˘ a cum vom vedea. orice ¸ sir este de fapt o instant ¸˘ a a clasei String. In Java separatorii sunt urm˘ atorii: ( ) [ ] . 1. --n Evaluarea expresiilor logice se face prin metoda scurtcircuitului: evaluarea se opre¸ ste ˆ ın momentul ˆ ın care valoarea de adev˘ ar a expresiei este sigur determinat˘ a. Sirul vid este "". ||(or). >>> (shift la dreapta f˘ ar˘ a semn) . ++. ~ (not) • operatori de translat ¸ie: <<. ==. ^ (xor). . definit˘ aˆ ın pachetul java. /. >>.3. != • operatori pe bit ¸i: &(and). cei din C++: • atribuirea: = • operatori matematici: +. <=. concatenarea ¸ sirurilor realizˆ andu-se cu operatorul +.. Este permis˘ a notat ¸ia prescurtat˘ a de forma lval op= rval: x += 2 n -= 3 Exist˘ a operatori pentru autoincrementare ¸ si autodecrementare (post ¸ si pre): x++. Caracterele care formeaz˘ a¸ sirul pot fi caractere grafice sau secvent ¸e escape.˘ A LIMBAJULUI JAVA 1. . %. • operatori logici: &&(and). 1. Dac˘ a¸ sirul este prea lung el poate fi scris ca o concatenare de sub¸ siruri de dimensiune mai mic˘ a. <=. ca ˆ ın exemplul: "Ana " + " are " + " mere ". *. -.

ˆ ınchise ˆ ıntre /** ¸ si */. int i2 = (int)l2. • Secvent ¸ele /* ¸ si */ pot s˘ a apar˘ a pe o linie dup˘ a secvent ¸a // dar ˆ ı¸ si pierd semnificat ¸ia. • Nu putem introduce comentarii ˆ ın interiorul literalilor caracter sau ¸ sir de caractere. Textul dintre cele dou˘ a secvent ¸e este automat mutat ˆ ın documentat ¸ia aplicat ¸iei de c˘ atre generatorul automat de documentat ¸ie javadoc. • operatorul + pentru concatenarea ¸ sirurilor: String s1="Ana". ˆ ınchise ˆ ıntre /* ¸ si */. y=1. • Comentarii pe o singur˘ a linie. long l = (long)i. String s2="mere".20 CAPITOLUL 1. • Comentarii pe mai multe linii care ¸ tin de documentat ¸ie. (virgul˘ a) folosit pentru evaluarea secvent ¸ial˘ a a operat ¸iilor: int x=0. • operatori pentru conversii (cast) : (tip-de-data) int a = (int)’a’. int i = 200. care incep cu //. z=2.out.7 Comentarii In Java exist˘ a trei feluri de comentarii: • Comentarii pe mai multe linii. char c = (char)96. //narrowing conversion 1. . La fel se ˆ ıntampl˘ a cu secvent ¸a // ˆ ın comentarii care incep cu /* sau */. int x=10. //widening conversion long l2 = (long)200. Observat ¸ii: • Nu putem scrie comentarii ˆ ın interiorul altor comentarii. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • operatorul if-else: expresie-logica ? val-true : val-false • operatorul .println(s1 + " are " + x + " " + s2).3. System.

struct ¸ si union. orice dependent ¸˘ a de o anumit˘ a platform˘ a specific˘ a fiind eliminat˘ a. clasele ¸ si interfet ¸ele sunt tipuri referint ¸˘ a. iar struct ¸ si union nu ˆ ı¸ si mai au rostul atˆ at timp cˆ at tipurile compuse de date sunt formate ˆ ın Java prin intermediul claselor. o referint ¸˘ a (adres˘ a de memorie) c˘ atre valoarea sau mult ¸imea de valori reprezentat˘ a de variabila respectiv˘ a. In Java acest lucru nu mai este valabil. Pointerii au fost eliminat ¸i din cauz˘ a c˘ a erau o surs˘ a constant˘ a de erori. Exist˘ a trei tipuri de date din limbajul C care nu sunt suportate de limbajul Java. pentru usurint ¸a program˘ arii. .4. Vectorii. long (8) – reale: float (4 octeti). prin urmare tipurile de date ar trebui s˘ a fie de fapt definite de clase ¸ si toate variabilele ar trebui s˘ a memoreze instant ¸e ale acestor clase (obiecte). locul lor fiind luat de tipul referint ¸˘ a.4 1. ˆ ıns˘ a.1 Tipuri de date ¸ si variabile Tipuri de date In Java tipurile de date se impart ˆ ın dou˘ a categorii: tipuri primitive ¸ si tipuri referint ¸˘ a.1. TIPURI DE DATE S ¸ I VARIABILE 21 1. double (8) • caracter: char (2 octet ¸i) • logic: boolean (true ¸ si false) In alte limbaje de programare formatul ¸ si dimensiunea tipurilor primitive de date pot depinde de platforma pe care ruleaz˘ a programul. Java porne¸ ste de la premiza c˘ a ”orice este un obiect”. In principiu acest lucru este adev˘ arat. Acestea sunt: pointer. short (2).4. int (4). mai exist˘ a¸ si a¸ sa numitele tipurile primitive de date. spre deosebire de tipurile primitive. care sunt cele uzuale : • aritmetice –ˆ ıntregi: byte (1 octet). Valoarea unei variabile de acest tip este.

int valoare = 100. pentru a putea fi folosite variabilele trebuie declarate ¸ si.. printre altele. init ¸ializate.. exist˘ a posibilitatea de a declara ¸ si init ¸ializa mai multe variabile sau constante de acela¸ si tip ˆ ıntr-o singur˘ a instruct ¸iune astfel: Tip variabila1[=valoare1]. Indiferent de tipul lor. • Init ¸ializarea variabilelor: Tip numeVariabila = valoare. In funct ¸ie de locul ˆ ın care sunt declarate variabilele se ˆ ımpart ˆ ın urm˘ atoatele categorii: a. Evident. . String bauturaMeaPreferata = "apa". • variabilele care nu sunt constante se scriu astfel: prima liter˘ a mic˘ a iar dac˘ a numele variabilei este format din mai mult ¸i atomi lexicali. long numarElemente = 12345678L. Convent ¸ia de numire a variabilelor ˆ ın Java include. Exemple: final double PI = 3.22 CAPITOLUL 1. declarate ˆ ın interiorul unei clase. c3=’v’. char c1=’j’.. vizibile pentru toate metodele clasei respective cˆ at ¸ si pentru alte clase ˆ ın funct ¸ie de nivelul lor de acces (vezi ”Declararea variabilelor membre”). urm˘ atoarele criterii: • variabilele finale (constante) se scriu cu majuscule. atunci primele litere ale celorlalt ¸i atomi se scriu cu majuscule. • Declararea variabilelor: Tip numeVariabila. MAXIM = 10. Variabile membre. eventual. c4=’a’. INTRODUCERE ˆ IN JAVA 1.4. • Declararea constantelor: final Tip numeVariabila.14.. c2=’a’. variabila2[=valoare2].2 Variabile Variabilele pot fi de tip primitiv sau referint ¸e la obiecte (tip referint ¸˘ a). final int MINIM=0.

d < 10. i++) { //domeniul de vizibilitate al lui i } i = 101. for(int d=0. TIPURI DE DATE S ¸ I VARIABILE b. Variabile locale. d. public void metoda(int b) { a = b. vizibile doar ˆ ın blocul respectiv. r˘ amˆ an locale corpului ciclului: for(int i=0. Parametri metodelor. Variabile locale. 23 c. class Exemplu { //Fiecare variabila corespunde situatiei data de numele ei //din enumerarea de mai sus int a. } catch(ArithmeticException e) { System. } } } Observatii: • Variabilele declarate ˆ ıntr-un for. vizibili doar ˆ ın metoda respectiv˘ a.1. d++) { c --.err. e. } try { a = b/c. i<100.4. Parametrii de la tratarea except ¸iilor (vezi ”Tratarea except ¸iilor”). vizibile doar ˆ ın metoda respectiv˘ a. declarate ˆ ıntr-un bloc de cod.getMessage()). int c = 10.println(e.//incorect • Nu este permis˘ a ascunderea unei variabile: . declarate ˆ ıntr-o metod˘ a.

label: 1. { int x=2. case valoare2: . INTRODUCERE ˆ IN JAVA int x=1.. break.. return. //incorect } 1.24 CAPITOLUL 1. } switch-case switch (variabila) { case valoare1: .. continue... do-while • Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor: try-catch-finally..5 Controlul execut ¸iei Instruct ¸iunile Java pentru controlul execut ¸iei sunt foarte asem˘ an˘ atoare celor din limbajul C ¸ si pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın urm˘ atoarele categorii: • Instruct ¸iuni de decizie: if-else. switch-case • Instruct ¸iuni de salt: for.. } if (expresie-logica) { . while.1 if-else Instruct ¸iuni de decizie if (expresie-logica) { . throw • Alte instruct ¸iuni: break.. } else { .5.

j=100 . pas-iteratie) { //Corpul buclei } for(int i=0.. } 25 Variabilele care pot fi testate folosind instruct ¸iunea switch nu pot fi decˆ at de tipuri primitive. expresie-logica.. . 1.. } while (expresie-logica)..5. i++.. } do-while do { .. j--) { ...5.... default: . break. } Atˆ at la init ¸ializare cˆ at ¸ si ˆ ın pasul de iterat ¸ie pot fi mai multe instruct ¸iuni desp˘ art ¸ite prin virgul˘ a.2 for Instruct ¸iuni de salt for(initializare. ..1. while while (expresie-logica) { . CONTROLUL EXECUT ¸ IEI . i < 100 && j > 0.

3 Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor Instruct ¸iunile pentru tratarea except ¸iilor sunt try-catch-finally.1 Vectori Crearea unui vector Crearea unui vector presupune realizarea urm˘ atoarelor etape: . while (j < 10) { j++.println("j="+j). se pot defini totu¸ si etichete folosite ˆ ın expresii de genul: break numeEticheata sau continue numeEticheta. • continue: termina fort ¸at iterat ¸ia curent˘ a a unui ciclu ¸ si trece la urm˘ atoarea iterat ¸ie.6 1. INTRODUCERE ˆ IN JAVA 1.5. De¸ si ˆ ın Java nu exist˘ a goto. } i++.out. • return [valoare]: termin˘ a o metod˘ a¸ si. j=0.6. } 1. returneaz˘ a o valorare. if (j==5) continue eticheta. System. utile pentru a controla punctul de ie¸ sire dintr-o structur˘ a repetitiv˘ a.26 CAPITOLUL 1. eventual.out. respectiv throw ¸ si vor fi tratate ˆ ın capitolul ”Except ¸ii”.4 Alte instruct ¸iuni • break: p˘ ar˘ ase¸ ste fort ¸at corpul unei structuri repetitive. 1. eticheta: while (i < 10) { System. • numeEticheta: : Define¸ ste o etichet˘ a. ca ˆ ınexemplul de mai jos: i=0. if (j==7) break eticheta.5.println("i="+i).

se realizeaz˘ aˆ ıntotdeauna prin intermediul operatorului new. • Instant ¸ierea Declararea unui vector nu implic˘ a¸ si alocarea memoriei necesare pentru ret ¸inerea elementelor. . In urma instant ¸ierii vor fi alocat ¸i: nrElemente ∗ dimensiune(T ip) octet ¸i necesari memor˘ arii elementelor din vector. sau Tip numeVector[].Pentru a putea utiliza un vector trebuie. unde prin dimensiune(T ip) am notat num˘ arul de octet ¸i pe care se reprezint˘ a tipul respectiv.6. numit˘ a¸ si instant ¸ierea vectorului. sa-l declar˘ am. Operat ¸iunea de alocare a memoriei. ˆ ınainte de toate. v = new int[10]. unde nrElemente reprezint˘ a num˘ arul maxim de elemente pe care le poate avea vectorul. Instant ¸ierea unui vector se va face printr-o expresie de genul: numeVector = new Tip[nrElemente]. Acest lucru se face prin expresii de forma: Tip[] numeVector.1. String adrese[]. ca ˆ ın exemplele de mai jos: int[] intregi. //aloca spatiu pentru 10 caractere: 20 octeti Declararea ¸ si instant ¸ierea unui vector pot fi f˘ acute simultan astfel: Tip[] numeVector = new Tip[nrElemente]. //aloca spatiu pentru 10 intregi: 40 octeti c = new char[10]. VECTORI 27 • Declararea vectorului .

6. //ilegal //corect 1.6. De exemplu. Nu sunt permise construct ¸ii de genul Tip numeVector[nrElemente]. "Galben". In acest caz instant ¸ierea nu mai trebuie facut˘ a explicit. acesta poate fi init ¸ializat.length are valoarea 5 int m[][] = new int[5][10].6. "Verde"}. alocarea memoriei f˘ acˆ andu-se automat ˆ ın funct ¸ie de num˘ a rul de elemente cu care se init ¸ializeaz˘ a vectorul. // a.28 CAPITOLUL 1. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • Init ¸ializarea (opt ¸ional) Dup˘ a declararea unui vector. // m[0]. matrice[i] este linia i a matricii ¸ si reprezint˘ a un vector cu nrColoane elemente iar matrice[i][j] este elementul de pe linia i ¸ si coloana j . 2. int []factorial = {1.2 Tablouri multidimensionale In Java tablourile multidimensionale sunt de fapt vectori de vectori. evident dac˘ a este cazul pentru a¸ sa ceva.length are valoarea 10 Pentru a ˆ ınt ¸elege modalitatea de folosire a lui length trebuie ment ¸ionat c˘ a fiecare vector este de fapt o instant ¸˘ a a unei clase iar length este o variabil˘ a public˘ a a acelei clase. int v[10]. ˆ ın care este ret ¸inut num˘ arul maxim de elemente al vectorului.3 Dimensiunea unui vector Cu ajutorul variabilei length se poate afla num˘ arul de elemente al unui vector. int v[] = new int[10]. Primul indice al unui vector este 0. String culori[] = {"Rosu". adic˘ a elementele sale pot primi ni¸ ste valori init ¸iale. . crearea ¸ si instant ¸ierea unei matrici vor fi realizate astfel: Tip matrice[][] = new Tip[nrLinii][nrColoane]. alocarea memoriei f˘ acˆ andu-se doar prin intermediul opearatorului new. 24. 1. 120}. 1. deci pozit ¸iile unui vector cu n elemente vor fi cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si n − 1. int []a = new int[5].

util. fie element cu element.4 Copierea vectorilor Copierea elementelor unui vector a ˆ ıntr-un alt vector b se poate face. int v[]={3.length). int b[] = new int[4].6. programatorul trebuind s˘ a se concentreze pe aspectele specifice problemei abordate.arraycopy(a.util.Arrays.clasa Arrays In Java s-a pus un accent deosebit pe implementarea unor structuri de date ¸ si algoritmi care s˘ a simplifice proceseul de crearea a unui algoritm. // Sorteaza vectorul v // Acesta va deveni {1.length.5 Sortarea vectorilor .1. 1. VECTORI 29 1. 3. java.6. Clasa java. 4} • binarySearch . // Varianta 2 System. b. 1.c˘ autarea binar˘ a a unei anumite valori ˆ ıntr-un vector sortat.arraycopy. int a[] = {1. // Nu are efectul dorit b = a. 2}. o atribuire de genul b = a are alt˘ a semnificat ¸ie decˆ at copierea elementelor lui a ˆ ın b ¸ si nu poate fi folosit˘ aˆ ın acest scop. folosind un algoritm de tip QuickSort performant. a. 3. . 0. // Varianta 1 for(int i=0.sorteaz˘ a ascendent un vector.sort(v). i++) b[i] = a[i]. 0.Arrays ofer˘ a diverse metode foarte utile ˆ ın lucrul cu vectori cum ar fi: • sort . fie cu ajutorul metodei System. 4. Dup˘ a cum vom vedea. 2. de complexitate O(n log (n)). 2. i<a. ca ˆ ın exemplele de mai jos.6. 4}.

1. cum ar fi: append. care are ¸ si unele particularit˘ a¸ ti fat ¸˘ a de restul claselor menite s˘ a simplifice cˆ at mai mult folosirea ¸ sirurilor de caractere. Clasa StringBuffer va fi utilizat˘ a predominant ˆ ın aplicat ¸ii dedicate proces˘ arii textelor cum ar fi editoarele de texte.care prezint˘ a o particularitate a clasei String fat ¸a de restul claselor Java referitoare la instant ¸ierea obiectelor sale. insert. Uzual. Astfel de obiecte descriu vectori eterogeni. Dac˘ a un ¸ sir de caractere este constant (nu se dore¸ ste schimbarea cont ¸inutului s˘ a pe parcursul execut ¸iei programului) atunci el va fi declarat de tipul String. ale c˘ aror elemente au tipul Object. ’c’}. un ¸ sir de caractere poate fi reprezentat printr-un vector format din elemente de tip char. Observat ¸i prima variant˘ a de declarare a ¸ sirului s din exemplul de mai sus .6 Vectori cu dimensiune variabil˘ a¸ si eterogeni Implement˘ ari ale vectorilor cu num˘ ar variabil de elemente sunt oferite de clase specializate cum ar fi Vector sau ArrayList din pachetul java.6. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • equals .7 S ¸ iruri de caractere In Java. Diferent ¸a principal˘ aˆ ıntre aceste clase este c˘ a StringBuffer pune la dispozit ¸ie metode pentru modificarea cont ¸inutului ¸ sirului. delete. reverse. String s = new String(data). ¸ si vor fi studiat ¸i ˆ ın capitolul ”Colect ¸ii”. cea mai folosit˘ a modalitate de a lucra cu ¸ siruri este prin intermediul clasei String.testarea egalit˘ a¸ tii valorilor a doi vectori (au acelea¸ si num˘ ar de elemente ¸ si pentru fiecare indice valorile corespunz˘ atoare din cei doi vectori sunt egale) • fill . ’b’.30 CAPITOLUL 1.atribuie fiec˘ arui element din vector o valoare specificat˘ a. char data[] = {’a’. Exemple echivalente de declarare a unui ¸ sir: String s = "abc". . un obiect de tip String sau un obiect de tip StringBuffer.de altfel. 1. altfel va fi declarat de tip StringBuffer. String s = new String("abc"). cea mai folosit˘ a .util.

Atent ¸ie Programele care folosesc argumente de la linia de comand˘ a nu sunt 100% pure Java. 1.print("Vectorul v are" + v. folosind metoda append.out. ˆ ın sensul c˘ a permite concatenarea ¸ sirurilor cu obiecte de orice tip care au o reprezentare de tip ¸ sir de caractere. ceea ce execut˘ a compilatorul atunci cˆ and ˆ ıntˆ alne¸ ste o secvent ¸˘ a de genul String x = "a" + 1 + "b" este: String x = new StringBuffer(). String s2 = "123". S ¸ irul s=1+2+"a"+1+2 va avea valoarea "3a12".8. String x = "a" + 1 + "b" Pentru a l˘ amuri put ¸in lucrurile. Mai jos. String s3 = s1 + s2. primul + fiind operatorul matematic de adunare iar al doilea +. append("b").8 1. sunt cˆ ateva exemple: System. String s1 = "abc" + "xyz".length + " elemente").˘ 31 1.append(1). ˆ ın cazul ¸ sirurilor de tip StringBuffer. FOLOSIREA ARGUMENTELOR DE LA LINIA DE COMANDA Concatenarea ¸ sirurilor de caractere se face prin intermediul operatorului + sau. nu au ˆ ın mod normal linie de comand˘ a. deoarece unele sisteme de operare. Aceste argumente sunt utile pentru a permite utilizatorului s˘ a specifice diverse opt ¸iuni legate de funct ¸ionarea aplicat ¸iei sau s˘ a furnizeze anumite date init ¸iale programului.1 Folosirea argumentelor de la linia de comand˘ a Transmiterea argumentelor O aplicat ¸ie Java poate primi oricˆ ate argumente de la linia de comanda ˆ ın momentul lans˘ arii ei. cel de concatenare a ¸ sirurilor.append("a"). . cum ar fi Mac OS.8.toString() Atent ¸ie ˆ ıns˘ a la ordinea de efectuare a operat ¸iilor. In Java. operatorul de concatenare + este extrem de flexibil.

Acesta este primit de aplicat ¸ie ca parametru al metodei main. aplicat ¸ia va fi lansat˘ a astfel: java Sortare persoane.32 CAPITOLUL 1. fiind specificate dup˘ a numele aplicat ¸iei ¸ si separate prin spat ¸iu. . De exemplu. .txt A¸ sadar. Evident. pentru a afla num˘ arul de argumente primite de program este suficient s˘ a afl˘ am dimensiunea vectorului args prin intermediul atributului length: . atunci el trebuie pus ˆ ıntre ghilimele. argn] In cazul ˆ ın care sunt mai multe. Pentru a ordona fi¸ sierul "persoane. transmite programului argumentele specificate sub forma unui vector de ¸ siruri.2 Primirea argumentelor In momentul lans˘ arii unei aplicat ¸ii interpretorul parcurge linia de comand˘ a cu care a fost lansat˘ a aplicat ¸tia ¸ si. o aplicat ¸ie poate s˘ a nu primeasc˘ a nici un argument sau poate s˘ a ignore argumentele primite de la linia de comand˘ a.txt".8. s˘ a presupunem c˘ a aplicat ¸ia Sortare ordoneaz˘ a lexicografic (alfabetic) liniile unui fi¸ sier ¸ si prime¸ ste ca argument de intrare numele fi¸ sierului pe care s˘ a ˆ ıl sorteze. Vectoru args este instant ¸iat cu un num˘ ar de elemente egal cu num˘ arul argumentelor primite de la linia de comand˘ a. ˆ ın cazul ˆ ın care exist˘ a. argumentele trebuie separate prin spat ¸ii iar dac˘ a unul dintre argumente cont ¸ine spat ¸ii. In cazul apelului java Sortare persoane.txt". INTRODUCERE ˆ IN JAVA Argumentele de la linia de comand˘ a sunt introduse la lansarea unei aplicat ¸ii. Reamintim c˘ a formatul metodei main din clasa principal˘ a este: public static void main (String args[]) Vectorul args primit ca parametru de metoda main va cont ¸ine toate argumentele transmise programului de la linia de comand˘ a. A¸ sadar.txt vectorul args va cont ¸ine un singur element pe prima s˘ a pozit ¸ie: args[0]="persoane. formatul general pentru lansarea unei aplicat ¸ii care prime¸ ste argumente de la linia de comand˘ a este: java NumeAplicatie [arg0 arg1 . 1.

i < args.println("Numar insuficient de argumente!").println(args[i]).length. vor ap˘ area except ¸ii (erori) de tipul ArrayIndexOutOfBoundsException. //valoare implicita System. //exista sigur String prenume.length == 0) { System. ˆ ıntrucˆ at ˆ ın Java numele aplicat ¸iei este chiar numele clasei principale.println("Salut " + nume + " " + prenume). vectorul primit de metoda main nu cont ¸ine pe prima pozit ¸ie numele aplicat ¸iei. } } Spre deosebire de limbajul C.length .out. FOLOSIREA ARGUMENTELOR DE LA LINIA DE COMANDA public static void main (String args[]) { int numarArgumente = args.exit(-1). s˘ a afi¸ seze un mesaj de avertizare sau s˘ a foloseasc˘ a ni¸ ste valori implicite. System.out.˘ 33 1. i++) System. adic˘ a a clasei ˆ ın care se gase¸ ste metoda main.8.length >= 1) prenume = args[1]. if (args. Tratarea acestor except ¸ii este prezentat˘ aˆ ın capitolul ”Except ¸ii”. ˆ ıns˘ a acestea nu au fost transmise programului la lansarea sa. este necesar s˘ a test˘ am dac˘ a programul a primit argumentele de la linia de comand˘ a necesare pentru funct ¸ionarea sa ¸ si. ca ˆ ın exemplul de mai jos: public class Salut { public static void main (String args[]) { if (args.out. else prenume = "". S˘ a consider˘ aˆ ın continuare un exemplu simplu ˆ ın care se dore¸ ste afi¸ sarea pe ecran a argumentelor primite de la linia de comand˘ a: public class Afisare { public static void main (String[] args) { for (int i = 0. ˆ ın caz contrar. //termina aplicatia } String nume = args[0]. . } In cazul ˆ ın care aplicat ¸ia presupune existent ¸a unor argumente de la linia de comand˘ a. Din acest motiv.

parseInt(args[1]). de exemplu.34 } } CAPITOLUL 1.println("Rezultat=" + Math. } } Metodele de tipul parseTipNumeric pot produce except ¸ii (erori) de tipul NumberFormatException ˆ ın cazul ˆ ın care ¸ sirul primit ca parametru nu reprezint˘ a un numar de tipul respectiv.5 la puterea 2 Conversia celor dou˘ a argumente ˆ ın numere se va face astfel: public class Power { public static void main(String args[]) { double numar = Double.parseDouble(args[0]). Tratarea acestor except ¸ii este prezentat˘ aˆ ın capitolul ”Except ¸ii”. Acest lucru se realizeaz˘ a cu metode de tipul parseTipNumeric aflate ˆ ın clasa corespunzatoare tipului ˆ ın care vrem s˘ a facem conversia: Integer.8.5" "2" //ridica 1. S˘ a consider˘ am. c˘ a aplicat ¸ia Power ridic˘ a un numar real la o putere ˆ ıntreag˘ a. putere)). int putere = Integer. Float. System.3 Argumente numerice Argumentele de la linia de comand˘ a sunt primite sub forma unui vector de ¸ siruri (obiecte de tip String). INTRODUCERE ˆ IN JAVA Un apel de genul java Afisare Hello Java va produce urm˘ atorul rezultat (aplicat ¸ia a primit 2 argumente): Hello Java Apelul java Afisare "Hello Java" va produce ˆ ıns˘ a alt rezultat (aplicat ¸ia a primit un singur argument): Hello Java 1. In cazul ˆ ın care unele dintre acestea reprezint˘ a valori numerice ele vor trebui convertite din ¸ siruri ˆ ın numere.out. Double. .pow(numar. etc. argumentele fiind trimise de la linia de comand˘ a sub forma: java Power "1.

1 Ciclul de viat ¸˘ a al unui obiect Crearea obiectelor In Java. ca ˆ ın orice limbaj de programare orientat-obiect. crearea obiectelor se realizeaz˘ a prin instant ¸ierea unei clase ¸ si implic˘ a urm˘ atoarele lucruri: • Declararea Presupune specificarea tipului acelui obiect. • Init ¸ializarea Se realizeaz˘ a prin intermediul constructorilor clasei respective. Mai general. Init ¸ializarea este de fapt parte integrant˘ a a procesului de instant ¸iere.1. Parantezele rotunde de dup˘ a numele clasei indic˘ a faptul c˘ a acolo este de fapt un apel la unul din constructorii clasei ¸ si nu simpla specificare a numelui clasei.Capitolul 2 Obiecte ¸ si clase 2. NumeClasa numeObiect. instant ¸ierea ¸ si init ¸ializarea apar sub forma: 35 . • Instant ¸ierea Se realizeaz˘ a prin intermediul operatorului new ¸ si are ca efect crearea efectiv˘ a a obiectului cu alocarea spat ¸iului de memorie corespunz˘ ator.1 2. cu alte cuvinte specificarea clasei acestuia (vom vedea c˘ a tipul unui obiect poate fi ¸ si o interfat ¸˘ a). ˆ ın sensul c˘ a imediat dup˘ a alocarea memoriei ca efect al operatorului new este apelat constructorul specificat. numeObiect = new NumeClasa().

r1 = new Rectangle(). new Dimension(100.36 CAPITOLUL 2. int inaltime) Rectangle(Point origine. r2 = new Rectangle(0. clas˘ a ce descrie suprafet ¸e grafice rectangulare. Dimension dimensiune) Declararea. 200). Rectangle r1. .0). clasa Rectangle are urm˘ atorii constructori: public public public public public public Rectangle() Rectangle(int latime. 0. cu condit ¸ia s˘ a existe un constructor al clasei respective care s˘ a accepte parametrii respectivi. int inaltime) Rectangle(Point origine) Rectangle(Point origine. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. respectiv ˆ ın˘ alt ¸imea. 100). Dup˘ a cum observ˘ am ˆ ın al doilea caz. int y. 100. int latime. In primul caz Rectangle() este un apel c˘ atre constructorul clasei Rectangle care este responsabil cu init ¸ializarea obiectului cu valorile implicite. Obiecte anonime Este posibil˘ a¸ si crearea unor obiecte anonime care servesc doar pentru init ¸ializarea altor obiecte. Fiecare clas˘ a are un set de constructori care se ocup˘ a cu init ¸ializare obiectelor nou create. int inaltime) Rectangle(int x. OBIECTE S ¸ I CLASE numeObiect = new NumeClasa([argumente constructor]). init ¸ializarea se poate face ¸ si cu anumit ¸i parametri. instant ¸ierea ¸ si init ¸ializarea obiectului pot ap˘ area pe aceea¸ si linie (cazul cel mai uzual): Rectangle patrat = new Rectangle(0. caz ˆ ın care etapa de declarare a referint ¸ei obiectului nu mai este prezent˘ a: Rectangle patrat = new Rectangle(new Point(0. ˆ ın care declar˘ am ¸ si instant ¸iem dou˘ a obiecte din clasa Rectangle. 0. r2. 100)). 100. De exemplu. definite de coordonatele colt ¸ului stˆ anga sus (originea) ¸ si l˘ a¸ timea. int latime.

//afiseaza 100 patrat.x = 10.y = 20.˘ AL UNUI OBIECT 2. 200). //schimba originea patrat. 0. patrat.1. Referirea valorii unei variabile se face prin obiect. 20). y. Programarea orientat˘ a obiect descurajeaz˘ a folosirea direct˘ a a variabilelor unui obiect deoarece acesta poate fi adus ˆ ın st˘ ari inconsistente (ireale). height. patrat. (vezi ”Modificatori de acces pentru membrii unei clase”) Apelul unei metode se face prin obiect. Rectangle patrat.variabila De exemplu clasa Rectangle are variabilele publice x.setSize(200. //schimba originea patrat.lipseste instantierea 2.width). 100. width.origin = new Point(10. patrat. 100. 0.metoda([parametri]). Alocarea memoriei se face doar la apelul operatorului new.println(patrat. 20). System.out. 200). origin. //schimba dimensiunea Se observ˘ a c˘ a valorile variabilelor pot fi modificate indirect prin intermediul metodelor sale.x = 10. Rectangle patrat = new Rectangle(0. schimbarea st˘ arii sale sau executarea unor act ¸iuni. CICLUL DE VIAT ¸A 37 Spat ¸iul de memorie nu este pre-alocat Declararea unui obiect nu implic˘ a sub nici o form˘ a alocarea de spat ¸iu de memorie pentru acel obiect. 300). pentru fiecare variabil˘ a care descrie starea . In schimb.2 Folosirea obiectelor Odat˘ a un obiect creat. Aceste lucruri se realizeaza prin aflarea sau schimbarea valorilor variabilelor sale. //schimba originea Accesul la variabilele unui obiect se face ˆ ın conformitate cu drepturile de acces pe care le ofer˘ a variabilele respective celorlalte clase.1. el poate fi folosit ˆ ın urm˘ atoarele sensuri: aflarea unor informat ¸ii despre obiect. Aflarea valorilor acestor variabile sau schimbarea lor se face prin construct ¸ii de genul: Rectangle patrat = new Rectangle(0. respectiv prin apelarea metodelor sale. //Eroare .setLocation(10.

getter ¸ si au numele de forma setVariabila. Dup˘ a ce toate obiectele au fost parcurse. respectiv getVariabila. dac˘ a atribuim variabilei respective valoare null. atunci cˆ and variabila respectiv˘ a iese din domeniul s˘ au de vizibilitate. //stare inconsistenta patrat. patrat. simultan cu interpretorul Java.1. sau metode setter . ˆ ın momentul rul˘ arii unui program. cele care au r˘ amas nemarcate sunt eliminate automat din memorie. -200). In Java programatorul nu mai are responsabilitatea distrugerii obiectelor sale ˆ ıntrucˆ at. cu alte cuvinte s˘ a administreze singur memoria ocupat˘ a de obiectele sale. scaneaz˘ a dinamic memoria ocupat˘ a de programul Java aflat ˆ ın execut ¸ie ¸ si marcheaz˘ a acele obiecte care au referint ¸e directe sau indirecte. . ruleaz˘ a¸ si un proces care se ocup˘ a cu distrugerea obiectelor care nu mai sunt folosite. Acest proces pus la dispozit ¸ie de platforma Java de lucru se nume¸ ste garbage collector (colector de gunoi).38 CAPITOLUL 2.width = -100. Acestea se numesc metode de accesare. Un obiect este eliminat din memorie de procesul de colectare atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici o referint ¸˘ a la acesta. Cum funct ¸ioneaz˘ a colectorul de gunoaie ? Colectorul de gunoaie este un proces de prioritate scazut˘ a care se execut˘ a periodic.setSize(-100. Referint ¸ele (care sunt de fapt variabile) sunt distruse dou˘ a moduri: • natural. OBIECTE S ¸ I CLASE obiectului trebuie s˘ a existe metode care s˘ a permit˘ a schimbarea/aflarea valorilor variabilelor sale.3 Distrugerea obiectelor Multe limbaje de programare impun ca programatorul s˘ a¸ tin˘ a evident ¸a obiectelor create ¸ si s˘ a le distrug˘ aˆ ın mod explicit atunci cˆ and nu mai este nevoie de ele. //metoda setter //metoda setSize poate sa testeze daca noile valori sunt //corecte si sa valideze sau nu schimbarea lor 2. prescurtat gc. de exemplu la terminarea metodei ˆ ın care ea a fost declarat˘ a. • explicit. Practica a demonstrat c˘ a aceast˘ a tehnic˘ a este una din principalele furnizoare de erori ce duc la funct ¸ionarea defectuoas˘ a a programelor.

..2. Finalizare Inainte ca un obiect s˘ a fie eliminat din memorie. apelˆ and metoda de finalizare a obiectului respectiv. Uzual. f˘ ar˘ a a fort ¸a ˆ ıns˘ a pornirea procesului. procesul gc d˘ a acelui obiect posibilitatea ”s˘ a curet ¸e dup˘ a el”. 2. Declararea unei clase respect˘ a urm˘ atorul format general: [public][abstract][final]class NumeClasa [extends NumeSuperclasa] [implements Interfata1 [.2. Ace¸ stia sunt: . prima parte a declarat ¸iei o ocup˘ a modificatorii clasei. etc. Codul pentru finalizarea unui obiect trebuie scris ˆ ıntr-o metod˘ a special˘ a numita finalize a clasei ce descrie obiectul respectiv.2. Metoda finalize nu are rolul de a distruge obiectul ci este apelat˘ a automat ˆ ınainte de eliminarea obiectului respectiv din memorie. Interfata2 . ˆ ın timpul finaliz˘ arii un obiect ˆ ı¸ si inchide fisierele ¸ si socket-urile folosite. CREAREA CLASELOR 39 Apelul metodei gc din clasa System sugereaz˘ a ma¸ sinii virtuale Java s˘ a ”depun˘ a eforturi” ˆ ın recuperarea memoriei ocupate de obiecte care nu mai sunt folosite.2 2.1 Crearea claselor Declararea claselor Clasele reprezint˘ a o modalitate de a introduce noi tipuri de date ˆ ıntr-o aplicat ¸ie Java. distruge referint ¸ele c˘ atre alte obiecte (pentru a u¸ ssura sarcina colectorului de gunoaie). ]] { // Corpul clasei } A¸ sadar. cealalt˘ a modalitate fiind prin intermediul interfet ¸elor. (vezi ”Clasa Object”) Atent ¸ie Nu confundati metoda finalize din Java cu destructorii din C++.

toate clasele din directorul curent sunt considerate a fi ˆ ın acela¸ si pachet). . ceea ce ˆ ıneamn˘ a c˘ a o clas˘ a poate avea un singur p˘ arinte (superclas˘ a). ˆ ın felul acesta nu s-ar mai putea realiza obiectivul limbajului Java ca un program care a trecut compilarea s˘ a nu mai fie susceptibil de nici o eroare. dac˘ a este cazul. dar tipul exact al unui obiect nu poate fi aflat cu exactitate decat ˆ ın momentul executiei. • abstract Declar˘ a o clas˘ a abstract˘ a (¸ sablon). r˘ ad˘ acina acestuia fiind clasa Object.2. Dup˘ a numele clasei putem specifica. O clas˘ a abstract˘ a nu poate fi instant ¸iat˘ a.2 Extinderea claselor Spre deosebire de alte limbaje de programare orientate-obiect. (vezi ”Clase ¸ si metode abstracte”) • final Declar˘ a c˘ a respectiva clas˘ a nu poate avea subclase. A¸ sadar. de unde rezult˘ a c˘ a mult ¸imea tuturor claselor definite ˆ ın Java poate fi vazut˘ a ca un arbore. fiind folosit˘ a doar pentru a crea un model comun pentru o serie de subclase. O clas˘ a declarat˘ a cu public poate fi folosit˘ a din orice alt˘ a clas˘ a. Declarare claselor finale are dou˘ a scopuri: – securitate: unele metode pot a¸ stepta ca parametru un obiect al unei anumite clase ¸ si nu al unei subclase. Evident. o clas˘ a poate avea oricˆ ati mo¸ stenitori (subclase). indiferent de pachetul ˆ ın care se g˘ ase¸ ste. o clas˘ a poate fi folosit˘ a doar de clasele aflate ˆ ın acela¸ si pachet(libr˘ arie) cu clasa respectiv˘ a (dac˘ a nu se specific˘ a un anume pachet. fiind foarte important˘ aˆ ın modul de lucru cu obiecte si structuri de date ˆ ın Java. – programare ˆ ın spririt orientat-obiect: O clasa ”perfect˘ a” nu trebuie s˘ a mai aib˘ a subclase. ale c˘ aror nume trebuie separate prin virgul˘ a. Java permite doar mo¸ stenirea simpl˘ a. Object este singura clas˘ a care nu are p˘ arinte. OBIECTE S ¸ I CLASE • public Implicit.40 CAPITOLUL 2. 2. faptul c˘ a respectiva clas˘ a este subclas˘ a a unei alte clase cu numele NumeSuperclasa sau/¸ si c˘ a implementeaz˘ a una sau mai multe interfet ¸e.

.3 Corpul unei clase Corpul unei clase urmeaz˘ a imediat dup˘ a declararea clasei ¸ si este cuprins ˆ ıntre acolade.2. • Declararea ¸ si implementarea metodelor de instant ¸a ¸ si de clas˘ a (cunoscute ˆ ımpreun˘ a ca metode membre).2.. • Declararea ¸ si implementarea constructorilor. urmˆ and ca implementare s˘ a fie facut˘ aˆ ın afara ei. init ¸ializarea variabilelor de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a (cunoscute ˆ ımpreun˘ a ca variabile membre). Spre deosebire de C++. // C++ class A { void metoda1(). Cont ¸inutul acestuia este format din: • Declararea ¸ si. CREAREA CLASELOR Extinderea unei clase se realizeaz˘ a folosind cuvˆ antul cheie extends: class B extends A {. eventual. • Declararea unor clase imbricate (interne). int metoda2() { // Implementare } } A::metoda1() { // Implementare } .} // A este superclasa clasei B // B este o subclasa a clasei A 41 O subclas˘ a mo¸ stene¸ ste de la p˘ arintele s˘ au toate variabilele ¸ si metodele care nu sunt private.2. nu este permis˘ a doar declararea metodei ˆ ın corpul clasei. 2. Implementarea metodelor unei clase trebuie s˘ a se fac˘ a obligatoriu ˆ ın corpul clasei.

// Corect pentru compilator // Nerecomandat ca stil de programare } Atent ¸ie Variabilele ¸ si metodele nu pot avea ca nume un cuvˆ ant cheie Java. Acest lucru este ˆ ıns˘ a total nerecomandat dac˘ a ne gˆ andim din perspectiva lizibilit˘ a¸ tii (clarit˘ a¸ tii) codului. f˘ ar˘ a a exista posibilitatea aparit ¸iei vreunei ambiguit˘ a¸ ti din punctul de vedere al compilatorului. 2. class A { int A. void A() {}.42 // Java class A { void metoda1(){ // Implementare } void metoda2(){ // Implementare } } CAPITOLUL 2. dovedind un stil ineficient de progamare. OBIECTE S ¸ I CLASE Variabilele unei clase pot avea acela¸ si nume cu metodele clasei. care poate fi chiar numele clasei.2.4 Constructorii unei clase Constructorii unei clase sunt metode speciale care au acela¸ si nume cu cel al clasei. class NumeClasa { [modificatori] NumeClasa([argumente]) { // Constructor . nu returneaz˘ a nici o valoare ¸ si sunt folosit ¸i pentru init ¸ializarea obiectelor acelei clase ˆ ın momentul instant ¸ierii lor.

double h1) { // Cel mai general constructor x=x1. CREAREA CLASELOR } } 43 O clas˘ a poate avea unul sau mai mult ¸i constructori care trebuie ˆ ıns˘ a s˘ a difere prin lista de argumente primite. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a apel˘ am explicit constructorul unei clase folosim expresia this( argumente ).out. } Dreptunghi(double w1. double y1. Aceast˘ a metod˘ a este folosit˘ a atunci cˆ and sunt implementat ¸i mai mult ¸i constructori pentru o clas˘ a. w. double h1) { // Constructor cu doua argumente x=0. f˘ ar˘ a . ˆ ın funct ¸ie de num˘ arul parametrilor cu care este apelat constructorul.println("Instantiere dreptunghi"). Mai eficient. System. System. h=h1. y=0.out. } } Constructorii sunt apelat ¸i automat la instant ¸ierea unui obiect. y=y1. h=0. w=w1. pentru a nu repeta secvent ¸ele de cod scrise deja la constructorii cu mai multe argumente (mai generali). h=h1. h. w=0. w=w1. System.println("Instantiere dreptunghi"). S˘ a consider˘ am ca exemplu declararea unei clase care descrie not ¸iunea de dreptunghi ¸ si trei posibili constructori pentru aceasta clas˘ a.out. Dreptunghi(double x1.2. In felul acesta sunt permise diverse tipuri de init ¸ializ˘ ari ale obiectelor la crearea lor. y=0. class Dreptunghi { double x. care apeleaz˘ a constructorul corespunz˘ ator (ca argumente) al clasei respective. } Dreptunghi() { // Constructor fara argumente x=0.2. y.println("Instantiere dreptunghi"). double w1.

y=y1. y. 0). w=w1. d). } Dreptunghi(double w1.44 CAPITOLUL 2. double h1) { // Implementam doar constructorul cel mai general x=x1. w. double y. w1. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am clasa Patrat. h1).out. // Apelam constructorul cu 2 argumente } } Dintr-o subclas˘ a putem apela explicit constructorii superclasei cu expresia super( argumente ). h=h1. double d) { super(x. double h1) { this(0. clasa de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: class Dreptunghi { double x. derivat˘ a din clasa Dreptunghi: class Patrat extends Dreptunghi { Patrat(double x. y. System. // Apelam constructorul cu 4 argumente } Dreptunghi() { this(0. d. double y1. h. OBIECTE S ¸ I CLASE a repeta acelea¸ si secvent ¸e de cod ˆ ın tot ¸i constructorii (cum ar fi afi¸ sarea mesajului ”Instantiere dreptunghi”). .println("Instantiere dreptunghi"). double w1. 0. // Apelam constructorul superclasei } } Atent ¸ie Apelul explcit al unui constructor nu poate ap˘ area decˆ at ˆ ıntr-un alt constructor si trebuie s˘ a fie prima instruct ¸iune din constructorul respectiv. Dreptunghi(double x1.

}.2. // Eroare la compilare ! c = new Cerc(0. y. 100). double y. CREAREA CLASELOR 45 Constructorul implicit Constructorii sunt apelat ¸i automat la instant ¸ierea unui obiect. y. fiecare constructor al clasei fiu va trebui s˘ a aib˘ a un constructor cu aceea¸ si signatur˘ a ˆ ın p˘ arinte sau s˘ a apeleze explicit un constructor al clasei extinse folosind expresia super([argumente]). c = new Cerc(). 0. In cazul ˆ ın care scriem o clas˘ a care nu are declarat nici un constructor. care are mai mult de un argument. } S˘ a consider˘ am acum dou˘ a instant ¸ieri ale claselor de mai sus: Dreptunghi d = new Dreptunghi(). .. ˆ ın caz contrar fiind semnalat˘ a o eroare la compilare.. w. double r) { . care nu prime¸ ste nici un argument ¸ si care nu face nimic. // Constructor cu 3 argumente Cerc(double x. Din acest motiv. Dac˘ aˆ ıns˘ a scriem un constructor pentru o clas˘ a. instant ¸ierea unui obiect din clasa extins˘ a implic˘ a instant ¸ierea unui obiect din clasa p˘ arinte. sistemul ˆ ıi creeaz˘ a automat un constructor implicit. Deci prezent ¸a constructorilor ˆ ın corpul unei clase nu este obligatorie.2. r. // Varianta corecta In cazul mo¸ stenirii unei clase. atunci constructorul implicit (f˘ ar˘ a nici un argument) nu va mai fi furnizat implicit de c˘ atre sistem. h. S˘ a consider˘ am. // Corect (a fost generat constructorul implicit) Cerc c. urm˘ atoarele declarat ¸ii de clase: class Dreptunghi { double x. // Nici un constructor } class Cerc { double x. ca exemplu.

• public In orice alt˘ a clas˘ a se pot crea instant ¸e ale clasei respective.2. A(int x) { this.x = x. de¸ si acest lucru nu este impus de c˘ atre compilator.x = 2. .} } CAPITOLUL 2.} } class C extends A { // Eroare la compilare ! C() {super.5 Declararea variabilelor Variabilele membre ale unei clase se declar˘ a de obicei ˆ ınaintea metodelor.46 class A { int x=1. OBIECTE S ¸ I CLASE Constructorii unei clase pot avea urm˘ atorii modificatori de acces: public.} } class B extends A { // Corect B() {super(2). private ¸ si cel implicit.x = x.} B(int x) {super. O astfel de clas˘ a poate cont ¸ine metode publice (numite ”factory methods”) care s˘ a fie responsabile cu crearea obiectelor.x = x. • protected Doar ˆ ın subclase pot fi create obiecte de tipul clasei respective. protected.} C(int x) {super. • private In nici o alt˘ a clas˘ a nu se pot instant ¸ia obiecte ale acestei clase. • implicit Doar ˆ ın clasele din acela¸ si pachet se pot crea instant ¸e ale clasei respective. controlˆ and ˆ ın felul acesta diverse aspecte legate de instant ¸ierea clasei respective. 2.

2. Variabilele declarate ˆ ın cadrul unei metode sunt locale metodei respective. o variabil˘ a se declar˘ a astfel: [modificatori] Tip numeVariabila [ = valoareInitiala ]. 10). public String s = "abcd". transient. } . unde un modificator poate fi : • un modificator de acces : public. final.2. protected. private (vezi ”Modificatori de acces pentru membrii unei clase”) • unul din cuvintele rezervate: static. final static long MAX = 100000L. protected static int n. CREAREA CLASELOR class NumeClasa { // Declararea variabilelor // Declararea metodelor } 47 Variabilele membre ale unei clase se declar˘ aˆ ın corpul clasei ¸ si nu ˆ ın corpul unei metode. volatile Exemple de declarat ¸ii de variabile membre: class Exemplu { double x. Declararea unei variabile presupune specificarea urm˘ atoarelor lucruri: • numele variabilei • tipul de date al acesteia • nivelul de acces la acea variabila din alte clase • dac˘ a este constant˘ a sau nu • dac˘ a este variabil˘ a de instant ¸˘ a sau de clas˘ a • alt ¸i modificatori Generic. private Point p = new Point(10. fiind vizibile ˆ ın toate metodele respectivei clase.

. (vezi ”Membri de instant ¸a ¸ si membri de clas˘ a”) int variabilaInstanta . final double PI = 3. .48 CAPITOLUL 2. // Eroare la compilare ! } } • transient Este folosit la serializarea obiectelor. static int variabilaClasa. Folosirea lui final aduce o flexibilitate sporit˘ aˆ ın lucrul cu constante. dup˘ a care ea nu va mai putea fi modificat˘ a. alt ¸ii decˆ at cei de acces care sunt tratati ˆ ıntr-o sect ¸iune separata: ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”. pentru a specifica ce variabile membre ale unui obiect nu particip˘ a la serializare. class Test { final int MAX. (vezi ”Serializarea obiectelor”) . ci poate fi specificat˘ a¸ si ulterior ˆ ıntr-un constructor. OBIECTE S ¸ I CLASE S˘ a analiz˘ am modificatorii care pot fi specificat ¸i pentru o variabil˘ a. // Eroare la compilare ! Prin convent ¸ie.. • static Prezent ¸a lui declar˘ a c˘ a o variabil˘ a este variabil˘ a de clas˘ a ¸ si nu de instant ¸˘ a. numele variabilelor finale se scriu cu litere mari. • final Indic˘ a faptul c˘ a valoarea variabilei nu mai poate fi schimbat˘ a. PI = 3.141. cu alte cuvinte este folosit pentru declararea constantelor. Test() { MAX = 100.14 . ˆ ın sensul c˘ a valoarea unei variabile nu trebuie specificat˘ a neap˘ arat la declararea ei (ca ˆ ın exemplul de mai sus). // Corect MAX = 200.

respectiv ai superclasei class A { int x. Sunt folosite ˆ ın general pentru a rezolva conflicte de nume prin referirea explicit˘ a a unei variabile sau metode membre. } } class B extends A { B() { this(0). la obiectul propriu-zis (this).6 this ¸ si super Sunt variabile predefinite care fac referint ¸a. } A(int x) { this.2.out. ˆ ın cadrul unui obiect.2. } B(int x) { super(x). } void metoda() { super. Dup˘ a cum am v˘ azut. . System. } void metoda() { x ++. Este o facilitate avansat˘ a a limbajului Java.x = x.println(x).2. A() { this(0). utilizate sub form˘ a de metode au rolul de a apela constructorii corespunz˘ atori ca argumente ai clasei curente. CREAREA CLASELOR 49 • volatile Este folosit pentru a semnala compilatorului s˘ a nu execute anumite optimiz˘ ari asupra membrilor unei clase. respectiv la instant ¸a p˘ arintelui (super). 2.metoda().

synchronized S˘ a analiz˘ am modificatorii care pot fi specificat ¸i pentru o metod˘ a. protected. ..] { // Corpul metodei } unde un modificator poate fi : • un specificator de acces : public. TipExceptie2. native.3 2.println(x).50 System. static void metodaClasa(). } } CAPITOLUL 2. final.. (vezi ”Clase ¸ si metode abstracte”) . o metod˘ a se declar˘ a astfel: [modificatori] TipReturnat numeMetoda ( [argumente] ) [throws TipExceptie1. private (vezi ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”) • unul din cuvintele rezervate: static. (vezi ”Membri de instant ¸a ¸ si membri de clas˘ a”) void metodaInstanta(). Generic.out. • abstract Permite declararea metodelor abstracte. alt ¸ii decˆ at cei de acces care sunt tratat ¸i ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a. Intrucˆ at Java este un limbaj de programare complet orientat-obiect. metodele se pot g˘ asi doar ˆ ın cadrul claselor. O metod˘ a abstract˘ a este o metod˘ a care nu are implementare ¸ si trebuie obligatoriu s˘ a fac˘ a parte dintr-o clas˘ a abstract˘ a. OBIECTE S ¸ I CLASE 2. abstract. • static Prezent ¸a lui declar˘ a c˘ a o metod˘ a este de clas˘ a¸ si nu de instant ¸˘ a.3.1 Implementarea metodelor Declararea metodelor Metodele sunt responsabile cu descrierea comportamentului unui obiect.

acestea pot fi refolosite din programele Java. float ponderi[]) { . student ¸ilor unei universit˘ a¸ ti trebuie s˘ a li se calculeze media finala.2. } }// Eroare la compilare ! • native In cazul ˆ ın care avem o libr˘ arie important˘ a de funct ¸ii scrise ˆ ın alt limbaj de programare. class Student { . Tehnologia care permite acest lucru se nume¸ ste JNI (Java Native Interface) ¸ si permite asocierea dintre metode Java declarate cu native ¸ si metode native scrise ˆ ın limbajele de programare ment ¸ionate. Are ca efect construirea unui monitor care nu permite executarea metodei. indiferent de facultatea la care sunt. la un moment dat. (vezi ”Fire de executie”) .. cum ar fi C. fiind critic˘ a pentru consistent ¸a st˘ arii unui obiect. De exemplu. decˆ at unui singur fir de execut ¸ie.00. ˆ ın funct ¸ie de notele obt ¸inute la examene..3... ˆ ın aceea¸ si manier˘ a.. • synchronized Este folosit ˆ ın cazul ˆ ın care se lucreaz˘ a cu mai multe fire de execut ¸ie iar metoda respectiv˘ a gestioneaz˘ a resurse comune. } class StudentInformatica extends Student { float calcMedie(float note[]. C++ ¸ si limbajul de asamblare. } . Acest lucru este util dac˘ a respectiva metod˘ a are o implementare care nu trebuie schimbat˘ a sub nici o form˘ aˆ ın subclasele ei. final float calcMedie(float note[]. float ponderi[]) { return 10. IMPLEMENTAREA METODELOR 51 • final Specific˘ a faptul c˘ a acea metoda nu mai poate fi supradefinit˘ aˆ ın subclasele clasei ˆ ın care ea este definit˘ a ca fiind final˘ a..

sqrt(x). Tipul returnat poate fi atˆ at un tip primitiv de date sau o referint ¸˘ a la un obiect al unei clase.52 CAPITOLUL 2. double radical(double x) { if (x >= 0) return Math.2 Tipul returnat de o metod˘ a Metodele pot sau nu s˘ a returneze o valoare la terminarea lor. valoarea returnat˘ a la terminarea funct ¸iei trebuie s˘ a aib˘ a obligatoriu acel tip sau un subtip al s˘ au.2. In general... // Eroare } int metoda() { . altfel va fi furnizat˘ a o eroare la compilare. care trebuie s˘ a apar˘ aˆ ın toate situat ¸iile de terminare a funct ¸iei.println("Argument negativ !"). In cazul ˆ ın care o metod˘ a nu returneaz˘ a nimic atunci trebuie obligatoriu specificat cuvˆ antul cheie void ca tip returnat: public void afisareRezultat() { System. int metoda() { return 1.3. OBIECTE S ¸ I CLASE 2. else { System.out. orice atribuire care implic˘ a pierderi de date este tratat˘ a de compilator ca eroare. // Eroare la compilare // Lipseste return pe aceasta ramura } } In cazul ˆ ın care ˆ ın declarat ¸ia funct ¸iei tipul returnat este un tip primitiv de date. return.println("rezultat").out. } private void deseneaza(Shape s) { . } Dac˘ a o metod˘ a trebuie s˘ a returneze o valoare acest lucru se realizeaz˘ a prin intermediul instruct ¸iunii return.

// Corect } 2. Poligon metoda1( ) { Poligon p = new Poligon(). atunci clasa obiectului returnat trebuie s˘ a coincid˘ a sau s˘ a fie o subclas˘ a a clasei specificate la declararea metodei. Tip2 arg2..3. if (. Patrat t = new Patrat(). if (. // Eroare else return t. IMPLEMENTAREA METODELOR return (int)1.) return p. Tipul de date al unui argument poate fi orice tip valid al limbajului Java. // Corect } Patrat metoda2( ) { Poligon p = new Poligon().2.. // Corect } 53 Dac˘ a valoarea returnat˘ a este o referint ¸˘ a la un obiect al unei clase. atˆ at tip primitiv cˆ at ¸ si tip referint ¸˘ a..3 Trimiterea parametrilor c˘ atre o metod˘ a Signatura unei metode este dat˘ a de numarul ¸ si tipul argumentelor primite de acea metod˘ a.. TipReturnat metoda([Tip1 arg1.3. // Corect else return t. Patrat t = new Patrat().) return p.. // Corect } double metoda() { return (float)1. fie clasa Poligon ¸ si subclasa acesteia Patrat. De exemplu.]) Exemplu: .. .2.

ceea ce ˆ ınseamna c˘ a apelul unei metode trebuia s˘ a se fac˘ a cu specificarea exact˘ a a numarului ¸ si tipurilor argumentelor. int raza) { this. class Cerc { int x. Vom analiza ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a modalitate de specificare a unui num˘ ar variabil de argumente pentru o metod˘ a.raza = raza. this. modific˘ arile f˘ acute ˆ ın cadrul metodei fiind pierdute. public Cerc(int x. y. } } In Java argumentele sunt trimise doar prin valoare (pass-by-value). Cˆ and argumentul are tip primitiv de date.5. ˆ ıns˘ a poate apela metodele acelui obiect ¸ si poate modifica orice variabil˘ a membr˘ a accesibil˘ a. caz ˆ ın care diferent ¸ierea dintre ele se va face prin intermediul variabile this.54 CAPITOLUL 2. float salariu) // String este tip referinta // int si float sunt tipuri primitive Spre deosebire de alte limbaje. atunci el trebuie s˘ a fie neaparat de tip referint ¸˘ a. Cˆ and argumentul este de tip referint ¸˘ a. OBIECTE S ¸ I CLASE void adaugarePersoana(String nume. raza. Pot ˆ ıns˘ a s˘ a coincid˘ a cu numele variabilelor membre ale clasei. Pˆ ana la aparit ¸ia versiunii 1. pentru a fi apelate. . Numele argumentelor primite trebuie s˘ a difere ˆ ıntre ele ¸ si nu trebuie s˘ a coincid˘ a cu numele nici uneia din variabilele locale ale metodei. this. A¸ sadar.y = y. int y.x = x. ˆ ıns˘ a pot fi trimise referint ¸e la obiecte care s˘ a cont ¸in˘ a implementarea acelor metode. metoda nu-i poate schimba valoarea decˆ at local (ˆ ın cadrul metodei). dac˘ a dorim ca o metod˘ a s˘ a schimbe starea (valoarea) unui argument primit. int varsta. la revenirea din metod˘ a variabila are aceea¸ si valoare ca ˆ ınaintea apelului. Acest lucru ˆ ınseamn˘ a c˘ a metoda recept ¸ioneaz˘ a doar valorile variabilelor primite ca parametri. ˆ ın Java nu pot fi trimise ca parametri ai unei metode referint ¸e la alte metode (funct ¸ii). metoda nu poate schimba valoarea referint ¸ei obiectului. ˆ ın Java o metod˘ a nu putea primi un num˘ ar variabil de argumente.

x = x. } class Cerc { private int x. astfel ˆ ıncˆ at s˘ a le poat˘ a modifica valorile.y = y.3. raza. . y.raza = raza. public void aflaParametri(int valx. y. int valr) { // Metoda nu are efectul dorit! valx = x.2. Pentru a rezolva lucrul propus trebuie s˘ a definim o clas˘ a suplimentar˘ a care s˘ a descrie parametrii pe care dorim s˘ a-i afl˘ am: // Varianta corecta class Param { public int x. // Varianta incorecta: class Cerc { private int x. valr = raza. valy ¸ si valr ¸ si nu referint ¸e la ele (adresele lor de memorie). metoda nu realizeaz˘ a nimic pentru c˘ a nu poate schimba valorile variabilelor primite ca argumente. } } Aceast˘ a metod˘ a nu va realiza lucrul propus ˆ ıntrucˆ at ea prime¸ ste doar valorile variabilelor valx. public void aflaParametri(Param param) { param. param. In concluzie. s˘ a consider˘ am clasa Cerc descris˘ a anterior ˆ ın care dorim s˘ a implement˘ am o metod˘ a care s˘ a returneze parametrii cercului. valy = y. IMPLEMENTAREA METODELOR 55 De exemplu. } } Argumentul param are tip referint ¸˘ a¸ si. param. raza. y. int valy. raza. de¸ si nu ˆ ıi schimb˘ am valoarea (valoarea sa este adresa de memorie la care se gase¸ ste ¸ si nu poate fi schimbat˘ a).

"Java". Pentru a afla ˆ ıns˘ a valorile variabilelor care descriu starea unui obiect se folosesc metode de tip getter ˆ ınsot ¸ite de metode setter care s˘ a permit˘ a schimbarea st˘ arii obiectului: class Cerc { private int x.println(args[i]). } 2...length.x = x.. } public void setX(int x) { this. } . ˆ ın funct ¸ie de apelul metodei. care pot fi de orice tip: void metoda(Object . raza. Tipul argumentelor poate fi referint ¸˘ a sau primitiv.. . sintaxa unei astfel de metode fiind: [modificatori] TipReturnat metoda(TipArgumente .. Noutatea const˘ a ˆ ın folosirea simbolului . metoda("Hello").56 CAPITOLUL 2.out. args) args reprezint˘ a un vector avˆ and tipul specificat ¸ si instant ¸iat cu un num˘ ar variabil de argumente.. } . exist˘ a posibilitate de a declara metode care s˘ a primeasc˘ a un num˘ ar variabil de argumente. OBIECTE S ¸ I CLASE putem schimba starea obiectului.3. i<args.5). public int getX() { return x.. Varianta de mai sus a fost dat˘ a pentru a clarifica modul de trimitere a argumentelor unei metode. args) { for(int i=0. 1. adic˘ a informat ¸ia propriu-zis˘ a cont ¸inut˘ a de acesta..4 Metode cu num˘ ar variabil de argumente Incepˆ and cu versiunea 1.5 a limbajului Java.. y. Metoda de mai jos afi¸ seaz˘ a argumentele primite... i++) System. metoda("Hello".

2.3. IMPLEMENTAREA METODELOR

57

2.3.5

Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor

Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor sunt dou˘ a concepte extrem de utile ale program˘ arii orientate obiect, cunoscute ¸ si sub denumirea de polimorfism, ¸ si se refer˘ a la: • supraˆ ıncarcarea (overloading) : ˆ ın cadrul unei clase pot exista metode cu acela¸ si nume cu condit ¸ia ca signaturile lor s˘ a fie diferite (lista de argumente primite s˘ a difere fie prin num˘ arul argumentelor, fie prin tipul lor) astfel ˆ ıncˆ at la apelul funct ¸iei cu acel nume s˘ a se poat˘ a stabili ˆ ın mod unic care dintre ele se execut˘ a. • supradefinirea (overriding): o subclas˘ a poate rescrie o metod˘ a a clasei p˘ arinte prin implementarea unei metode cu acela¸ si nume ¸ si aceea¸ si signatur˘ a ca ale superclasei. class A { void metoda() { System.out.println("A: metoda fara parametru"); } // Supraincarcare void metoda(int arg) { System.out.println("A: metoda cu un parametru"); } } class B extends A { // Supradefinire void metoda() { System.out.println("B: metoda fara parametru"); } } O metod˘ a supradefinit˘ a poate s˘ a: • ignore complet codul metodei corespunz˘ atoare din superclas˘ a (cazul de mai sus): B b = new B(); b.metoda(); // Afiseaza "B: metoda fara parametru"

58

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE • extind˘ a codul metodei p˘ arinte, executˆ and ˆ ınainte de codul propriu ¸ si funct ¸ia p˘ arintelui: class B extends A { // Supradefinire prin extensie void metoda() { super.metoda(); System.out.println("B: metoda fara parametru"); } } . . . B b = new B(); b.metoda(); /* Afiseaza ambele mesaje: "A: metoda fara parametru" "B: metoda fara parametru" */

O metod˘ a nu poate supradefini o metod˘ a declarat˘ a final˘ aˆ ın clasa p˘ arinte. Orice clas˘ a care nu este abstract˘ a trebuie obligatoriu s˘ a supradefineasc˘ a metodele abstracte ale superclasei (dac˘ a este cazul). In cazul ˆ ın care o clas˘ a nu supradefine¸ ste toate metodele abstracte ale p˘ arintelui, ea ˆ ıns˘ a¸ si este abstract˘ a¸ si va trebui declarat˘ a ca atare. In Java nu este posibil˘ a supraˆ ınc˘ arcarea operatorilor.

2.4

Modificatori de acces

Modificatorii de acces sunt cuvinte rezervate ce controleaz˘ a accesul celorlate clase la membrii unei clase. Specificatorii de acces pentru variabilele ¸ si metodele unei clase sunt: public, protected, private ¸ si cel implicit (la nivel de pachet), iar nivelul lor de acces este dat ˆ ın tabelul de mai jos: Specificator Clasa Sublasa Pachet Oriunde private X protected X X* X public X X X X implicit X X

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

59

A¸ sadar, dac˘ a nu este specificat nici un modificator de acces, implicit nivelul de acces este la nivelul pachetului. In cazul ˆ ın care declar˘ am un membru ”protected” atunci accesul la acel membru este permis din subclasele clasei ˆ ın care a fost declarat dar depinde ¸ si de pachetul ˆ ın care se gase¸ ste subclasa: dac˘ a sunt ˆ ın acela¸ si pachet accesul este permis, dac˘ a nu sunt ˆ ın acela¸ si pachet accesul nu este permis decˆ at pentru obiecte de tipul subclasei. Exemple de declarat ¸ii: private int secretPersonal; protected String secretDeFamilie; public Vector pentruToti; long doarIntrePrieteni; private void metodaInterna(); public String informatii();

2.5

Membri de instant ¸˘ a¸ si membri de clas˘ a

O clas˘ a Java poate cont ¸ine dou˘ a tipuri de variabile ¸ si metode : • de instant ¸˘ a: declarate f˘ ar˘ a modificatorul static, specifice fiec˘ arei instant ¸e create dintr-o clas˘ a¸ si • de clas˘ a: declarate cu modificatorul static, specifice clasei.

2.5.1

Variabile de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a

Cˆ and declar˘ am o variabil˘ a membr˘ a f˘ ar˘ a modificatorul static, cum ar fi x ˆ ın exemplul de mai jos: class Exemplu { int x ; //variabila de instanta } se declar˘ a de fapt o variabil˘ a de instant ¸˘ a, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a la fiecare creare a unui obiect al clasei Exemplu sistemul aloc˘ a o zon˘ a de memorie separat˘ a pentru memorarea valorii lui x. Exemplu o1 = new Exemplu(); o1.x = 100;

60

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE Exemplu o2 = new Exemplu(); o2.x = 200; System.out.println(o1.x); // Afiseaza 100 System.out.println(o2.x); // Afiseaza 200

A¸ sadar, fiecare obiect nou creat va putea memora valori diferite pentru variabilele sale de instant ¸˘ a. Pentru variabilele de clas˘ a (statice) sistemul aloc˘ a o singur˘ a zon˘ a de memorie la care au acces toate instant ¸ele clasei respective, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a dac˘ a un obiect modific˘ a valoarea unei variabile statice ea se va modifica ¸ si pentru toate celelalte obiecte. Deoarece nu depind de o anumit˘ a instant ¸a ˘a unei clase, variabilele statice pot fi referite ¸ si sub forma: NumeClasa.numeVariabilaStatica class Exemplu { int x ; // Variabila de static long n; // Variabila de } . . . Exemplu o1 = new Exemplu(); Exemplu o2 = new Exemplu(); o1.n = 100; System.out.println(o2.n); o2.n = 200; System.out.println(o1.n); System.out.println(Exemplu.n); // o1.n, o2.n si Exemplu.n sunt

instanta clasa

// Afiseaza 100 // Afiseaza 200 // Afiseaza 200 referinte la aceeasi valoare

Init ¸ializarea variabilelor de clas˘ a se face o singur˘ a dat˘ a, la ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorie a clasei respective, ¸ si este realizat˘ a prin atribuiri obi¸ snuite: class Exemplu { static final double PI = 3.14; static long nrInstante = 0; static Point p = new Point(0,0); }

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

61

2.5.2

Metode de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a

Similar ca la variabile, metodele declarate f˘ ar˘ a modificatorul static sunt metode de instant ¸˘ a iar cele declarate cu static sunt metode de clas˘ a (statice). Diferent ¸a ˆ ıntre cele dou˘ a tipuri de metode este urm˘ atoarea: • metodele de instant ¸˘ a opereaz˘ a atˆ at pe variabilele de instant ¸˘ a cˆ at ¸ si pe cele statice ale clasei; • metodele de clas˘ a opereaz˘ a doar pe variabilele statice ale clasei. class Exemplu { int x ; // Variabila de instanta static long n; // Variabila de clasa void metodaDeInstanta() { n ++; // Corect x --; // Corect } static void metodaStatica() { n ++; // Corect x --; // Eroare la compilare ! } } Intocmai ca ¸ si la variabilele statice, ˆ ıntrucˆ at metodele de clas˘ a nu depind de starea obiectelor clasei respective, apelul lor se poate face ¸ si sub forma: NumeClasa.numeMetodaStatica Exemplu.metodaStatica(); // Corect, echivalent cu Exemplu obj = new Exemplu(); obj.metodaStatica(); // Corect, de asemenea Metodele de instant ¸˘ a nu pot fi apelate decˆ at pentru un obiect al clasei respective: Exemplu.metodaDeInstanta(); // Eroare la compilare ! Exemplu obj = new Exemplu(); obj.metodaDeInstanta(); // Corect

62

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE

2.5.3

Utilitatea membrilor de clas˘ a

Membrii de clas˘ a sunt folosit ¸i pentru a pune la dispozit ¸ie valori ¸ si metode independente de starea obiectelor dintr-o anumita clas˘ a.

Declararea eficient˘ a a constantelor S˘ a consider˘ am situat ¸ia cˆ and dorim s˘ a declar˘ am o constant˘ a. class Exemplu { final double PI = 3.14; // Variabila finala de instanta } La fiecare instant ¸iere a clasei Exemplu va fi rezervat˘ a o zon˘ a de memorie pentru variabilele finale ale obiectului respectiv, ceea ce este o risip˘ aˆ ıntrucˆ at aceste constante au acelea¸ si valori pentru toate instant ¸ele clasei. Declararea corect˘ a a constantelor trebuie a¸ sadar facut˘ a cu modificatorii static ¸ si final, pentru a le rezerva o singur˘ a zon˘ a de memorie, comun˘ a tuturor obiectelor: class Exemplu { static final double PI = 3.14; // Variabila finala de clasa }

Num˘ ararea obiectelor unei clase Num˘ ararea obiectelor unei clase poate fi f˘ acut˘ a extrem de simplu folosind o variabil˘ a static˘ a¸ si este util˘ aˆ ın situat ¸iile cˆ and trebuie s˘ a control˘ am diver¸ si parametri legat ¸i de crearea obiectelor unei clase. class Exemplu { static long nrInstante = 0; Exemplu() { // Constructorul este apelat la fiecare instantiere nrInstante ++; } }

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

63

Implementarea funct ¸iilor globale Spre deosebire de limbajele de programare procedurale, ˆ ın Java nu putem avea funct ¸ii globale definite ca atare, ˆ ıntrucˆ at ”orice este un obiect”. Din acest motiv chiar ¸ si metodele care au o funct ¸ionalitate global˘ a trebuie implementate ˆ ın cadrul unor clase. Acest lucru se va face prin intermediul metodelor de clas˘ a (globale), deoarece acestea nu depind de starea particular˘ a a obiectelor din clasa respectiv˘ a. De exemplu, s˘ a consider˘ am funct ¸ia sqrt care extrage radicalul unui num˘ ar ¸ si care se g˘ ase¸ ste ˆ ın clasa Math. Dac˘ a nu ar fi fost funct ¸ie de clas˘ a, apelul ei ar fi trebuit f˘ acut astfel (incorect, de altfel): // Incorect ! Math obj = new Math(); double rad = obj.sqrt(121); ceea ce ar fi fost extrem de nepl˘ acut... Fiind ˆ ıns˘ a metod˘ a static˘ a ea poate fi apelat˘ a prin: Math.sqrt(121) . A¸ sadar, funct ¸iile globale necesare unei aplicat ¸ii vor fi grupate corespunz˘ ator ˆ ın diverse clase ¸ si implementate ca metode statice.

2.5.4

Blocuri statice de init ¸ializare

Variabilele statice ale unei clase sunt init ¸ializate la un moment care precede prima utilizare activ˘ a a clasei respective. Momentul efectiv depinde de implementarea ma¸ sinii virtuale Java ¸ si poart˘ a numele de init ¸ializarea clasei. Pe lˆ ang˘ a setarea valorilor variabilelor statice, ˆ ın aceast˘ a etap˘ a sunt executate ¸ si blocurile statice de init ¸ializare ale clasei. Acestea sunt secvent ¸e de cod de forma: static { // Bloc static de initializare; ... } care se comport˘ a ca o metod˘ a static˘ a apelat˘ a automat de c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a. Variabilele referite ˆ ıntr-un bloc static de init ¸ializare trebuie s˘ a fie obligatoriu de clas˘ a sau locale blocului: public class Test { // Declaratii de variabile statice

64 static int x = 0, y, z;

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE

// Bloc static de initializare static { System.out.println("Initializam..."); int t=1; y = 2; z = x + y + t; } Test() { /* La executia constructorului variabilele de clasa sunt deja initializate si toate blocurile statice de initializare au fost obligatoriu executate in prealabil. */ ... } }

2.6
2.6.1

Clase imbricate
Definirea claselor imbricate

O clas˘ a imbricat˘ a este, prin definit ¸ie, o clas˘ a membr˘ a a unei alte clase, numit˘ a ¸ si clas˘ a de acoperire. In funct ¸ie de situat ¸ie, definirea unei clase interne se poate face fie ca membru al clasei de acoperire - caz ˆ ın care este accesibil˘ a tuturor metodelor, fie local ˆ ın cadrul unei metode. class ClasaDeAcoperire{ class ClasaImbricata1 { // Clasa membru } void metoda() { class ClasaImbricata2 { // Clasa locala metodei } }

2.6. CLASE IMBRICATE }

65

Folosirea claselor imbricate se face atunci cˆ and o clas˘ a are nevoie ˆ ın implementarea ei de o alt˘ a clas˘ a¸ si nu exist˘ a nici un motiv pentru care aceasta din urm˘ a s˘ a fie declarat˘ a de sine st˘ at˘ atoare (nu mai este folosit˘ a nic˘ aieri). O clas˘ a imbricat˘ a are un privilegiu special fat ¸˘ a de celelalte clase ¸ si anume acces nerestrict ¸ionat la toate variabilele clasei de acoperire, chiar dac˘ a acestea sunt private. O clas˘ a declarat˘ a local˘ a unei metode va avea acces ¸ si la variabilele finale declarate ˆ ın metoda respectiv˘ a. class ClasaDeAcoperire{ private int x=1; class ClasaImbricata1 { int a=x; } void metoda() { final int y=2; int z=3; class ClasaImbricata2 { int b=x; int c=y; int d=z; // Incorect } } } O clas˘ a imbricat˘ a membr˘ a (care nu este local˘ a unei metode) poate fi referit˘ a din exteriorul clasei de acoperire folosind expresia ClasaDeAcoperire.ClasaImbricata A¸ sadar, clasele membru pot fi declarate cu modificatorii public, protected, private pentru a controla nivelul lor de acces din exterior, ˆ ıntocmai ca orice variabil˘ a sau metod˘ a mebr˘ a a clasei. Pentru clasele imbricate locale unei metode nu sunt permi¸ si acest ¸i modificatori. Toate clasele imbricate pot fi declarate folosind modificatorii abstract ¸ si final, semnificat ¸ia lor fiind aceea¸ si ca ¸ si ˆ ın cazul claselor obi¸ snuite.

6. A¸ sadar. class ClasaInterna { .. In general. urmat de simbolul ’$’ apoi de numele clasei imbricate. Pentru clasele imbricate aceste unit˘ a¸ ti de compilare sunt denumite astfel: numele clasei de acoperire. class ClasaDeAcoperire{ class ClasaInterna1 {} class ClasaInterna2 {} } ..3 Identificare claselor imbricate Dup˘ a cum ¸ stim orice clas˘ a produce la compilare a¸ sa numitele ”unit˘ a¸ ti de compilare”. • o ”clas˘ a intern˘ a” reflect˘ a relat ¸ia dintre instant ¸ele a dou˘ a clase. ˆ ın sensul c˘ a o instant ¸a a unei clase interne nu poate exista decat ˆ ın cadrul unei instant ¸e a clasei de acoperire.class ¸ si care cont ¸in toate informat ¸iile despre clasa respectiv˘ a..66 CAPITOLUL 2.. } static class ClasaImbricataStatica { . OBIECTE S ¸ I CLASE 2.2 Clase interne Spre deosebire de clasele obi¸ snuite. care sunt fi¸ siere avˆ and numele clasei respective ¸ si extensia .. O clas˘ a imbricat˘ a nestatic˘ a se nume¸ ste clasa intern˘ a. class ClasaDeAcoperire{ . o clas˘ a imbricat˘ a poate fi declarat˘ a static˘ a sau nu. 2. } } Diferent ¸ierea acestor denumiri se face deoarece: • o ”clas˘ a imbricat˘ a” reflect˘ a relat ¸ia sintactic˘ a a dou˘ a clase: codul unei clase apare ˆ ın interiorul codului altei clase.. o clas˘ a intern˘ a este o clas˘ a imbricat˘ a ale carei instant ¸e nu pot exista decˆ at ˆ ın cadrul instant ¸elor clasei de acoperire ¸ si care are acces direct la tot ¸i membrii clasei sale de acoperire. cele mai folosite clase imbricate sunt cele interne.6.

De exemplu. 2. Number numar = new Number(). clasa Number reprezint˘ a un concept abstract ¸ si nu vom putea instant ¸ia obiecte de acest tip . ce implementeaz˘ a obiecte pentru descrierea numerelor de un anumit tip. // Corect . Astfel de clase se numesc clase anonime ¸ si sunt foarte utile ˆ ın situat ¸ii cum ar fi crearea unor obiecte ce implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a sau extind o anumit˘ a clas˘ a abstract˘ a.class ClasaDeAcoperire$ClasaInterna2.7. unde n este num˘ arul de clase anonime definite ˆ ın clasa respectiv˘ a de acoperire. Long ¸ si Short..lang exist˘ a clasa abstract˘ a Number care modeleaz˘ a conceptul generic de ”num˘ ar”. Integer.vom folosi ˆ ın schimb subclasele sale. precum ¸ si extensiv ˆ ın capitolul ”Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul”.class ClasaDeAcoperire$ClasaInterna1. Float... Double. A¸ sadar.6. etc.4 Clase anonime Exist˘ a posibilitatea definirii unor clase imbricate locale. 2. Fi¸ sierele rezultate ˆ ın urma compil˘ arii claselor anonime vor avea numele de forma ClasaAcoperire.. Exemple de folosire a claselor anonime vor fi date ˆ ın capitolul ”Interfet ¸e”. CLASE S ¸ I METODE ABSTRACTE Pentru exemplul de mai sus vor fi generate trei fi¸ siere: ClasaDeAcoperire.$1. Intr-un program nu avem ˆ ıns˘ a nevoie de numere generice ci de numere de un anumit tip: ˆ ıntregi.class 67 In cazul ˆ ın care clasele imbricate au la rˆ andul lor alte clase imbricate (situat ¸ie mai put ¸in uzual˘ a) denumirea lor se face dup˘ a aceea¸ si regul˘ a: ad˘ augarea unui ’$’ ¸ si apoi numele clasei imbricate. f˘ ar˘ a nume. // Eroare Integer intreg = new Integer(10).$n. reale. utilizate doar pentru instant ¸ierea unui obiect de un anumit tip. ClasaAcoperire. Clasa Number serve¸ ste ca superclas˘ a pentru clasele concrete Byte.7 Clase ¸ si metode abstracte Uneori ˆ ın proiectarea unei aplicat ¸ii este necesar s˘ a reprezent˘ am cu ajutorul claselor concepte abstracte care s˘ a nu poat˘ a fi instant ¸iate ¸ si care s˘ a foloseasc˘ a doar la dezvoltarea ulterioar˘ a a unor clase ce descriu obiecte concrete.2. ˆ ın pachetul java.

Metodele fara nici o implementare se numesc metode abstracte ¸ si pot ap˘ area doar ˆ ın clase abstracte.68 CAPITOLUL 2.] { // Declaratii uzuale // Declaratii de metode abstracte } O clas˘ a abstract˘ a poate avea modificatorul public. accesul implicit fiind la nivel de pachet.7. la care se adaug˘ a declarat ¸ii de metode abstracte .1 Declararea unei clase abstracte Declararea unei clase abstracte se face folosind cuvˆ antul rezervat abstract: [public] abstract class ClasaAbstracta [extends Superclasa] [implements Interfata1. altfel va fi furnizat˘ ao eroare de compilare. // Eroare } In felul acesta.7.de altfel. O clas˘ a abstract˘ a poate cont ¸ine acelea¸ si elemente membre ca o clas˘ a obi¸ snuit˘ a.. .. o clas˘ a abstract˘ a poate pune la dispozit ¸ia subclaselor sale un model complet pe care trebuie s˘ a-l implementeze. OBIECTE S ¸ I CLASE 2.f˘ ar˘ a nici o implementare. o clas˘ a declarat˘ a astfel nu ar avea nici o utilitate. In fat ¸a unei metode abstracte trebuie s˘ a apar˘ a obligatoriu cuvˆ antul cheie abstract. dar nu poate specifica modificatorul final. // Corect void metoda(). abstract class ClasaAbstracta { abstract void metodaAbstracta(). 2. furnizˆ and chiar implementarea unor metode comune tuturor claselor ¸ si l˘ asˆ and explicitarea altora . combinat ¸ia abstract final fiind semnalat˘ a ca eroare la compilare .2 Metode abstracte Spre deosebire de clasele obi¸ snuite care trebuie s˘ a furnizeze implement˘ ari pentru toate metodele declarate. Interfata2. o clas˘ a abstract˘ a poate cont ¸ine metode f˘ ar˘ a nici o implementare.

private Color color = Color. etc • Comportament: mutare. Implementarea clasei abstracte GraphicObject ar putea ar˘ ata astfel: abstract class GraphicObject { // Stari comune private int x. cum ar fi desenarea iar cele obi¸ snuite pentru comportamentul comun tuturor.. cercuri. redimensionare. cum ar fi schimbarea originii.color = color. } . culoarea. etc. Metodele abstracte vor fi folosite pentru implementarea comportamentului specific fiec˘ arui obiect. Pentru a folosi st˘ arile ¸ si comportamentele comune acestor obiecte ˆ ın avantajul nostru putem declara o clas˘ a generic˘ a GraphicObject care s˘ a fie superclas˘ a pentru celelalte clase. etc • St˘ ari comune: pozit ¸ia(originea). desenare. .7.. } public void setColor(Color color) { this. } public void setY(int y) { this. dreptunghiuri.y = y. y. • Obiecte grafice: linii.. // Metode comune public void setX(int x) { this.black. CLASE S ¸ I METODE ABSTRACTE 69 fiec˘ arei subclase ˆ ın parte..x = x. curbe Bezier. dimensiunea. colorare. .. Un exemplu elocvent de folosire a claselor ¸ si metodelor abstracte este descrierea obiectelor grafice ˆ ıntr-o manier˘ a orientat˘ a-obiect.2. } .. // Metode abstracte abstract void draw().

AbstractSet.. OBIECTE S ¸ I CLASE O subclas˘ a care nu este abstract˘ a a unei clase abstracte trebuie s˘ a furnizeze obligatoriu implement˘ ari ale metodelor abstracte definite ˆ ın superclas˘ a. Implementarea claselor pentru obiecte grafice ar fi: class Circle extends GraphicObject { void draw() { // Obligatoriu implementarea . • Orice clas˘ a care are o metod˘ a abstract˘ a trebuie declarat˘ a ca fiind abstract˘ a. OutputStream: superclasele abstracte ale fluxurilor de intrare/ie¸ sire pe octet ¸i • AbstractList..70 CAPITOLUL 2. In API-ul oferit de platforma de lucru Java sunt numeroase exemple de ierarhii care folosesc la nivelele superioare clase abstracte. } } Legat de metodele abstracte. Writer: superclasele abstracte ale fluxurilor de intrare/ie¸ sire pe caractere • InputStream. mai trebuie ment ¸ionate urm˘ atoarele: • O clas˘ a abstract˘ a poate s˘ a nu aib˘ a nici o metod˘ a abstract˘ a. } } class Rectangle extends GraphicObject { void draw() { // Obligatoriu implementarea .. AbstractMap: superclase abstracte pentru structuri de date de tip colect ¸ie .. • O metod˘ a abstract˘ a nu poate ap˘ area decˆ at ˆ ıntr-o clas˘ a abstract˘ a. Dintre cele mai importante amintim: • Number: superclasa abstract˘ a a tipurilor referint ¸˘ a numerice • Reader.

2 Clasa Object Clasa Object este cea mai general˘ a dintre clase. Aceasta este clasa Object.8.8 2. descendent al acestei clase. direct sau indirect. cum ar fi Frame. • specificarea unei reprezent˘ ari ca ¸ sir de caractere a unui obiect .8. Label.1 Clasa Object Orice clas˘ a are o superclas˘ a Dup˘ a cum am v˘ azut ˆ ın sect ¸iunea dedicat˘ a modalit˘ a¸ tii de creare a unei clase.2. • notificarea altor obiecte c˘ a o variabil˘ a de condit ¸ie s-a schimbat. Declarat ¸iile de mai jos sunt echivalente: class Exemplu {} class Exemplu extends Object {} 2. clauza ”extends” specific˘ a faptul c˘ a acea clas˘ a extinde (mo¸ stene¸ ste) o alt˘ a clas˘ a. etc. Button. Evident.8. • etc. numit˘ a superclas˘ a. . etc. 2. trebuie s˘ a existe o except ¸ie de la aceast˘ a regul˘ a¸ si anume clasa care reprezint˘ a r˘ ad˘ acina ierarhiei format˘ a de relat ¸iile de mo¸ stenire dintre clase. Fiind p˘ arintele tuturor. O clas˘ a poate avea o singur˘ a superclas˘ a (Java nu suport˘ a mo¸ stenirea multipl˘ a) ¸ si chiar dac˘ a nu specific˘ am clauza ”extends” la crearea unei clase ea totu¸ si va avea o superclas˘ a. cum ar fi: • posibilitatea test˘ arii egalit˘ a¸ tii valorilor obiectelor. • returnarea clasei din care face parte un obiect. Cu alte cuvinte. ˆ ın Java orice clas˘ a are o superclas˘ a¸ si numai una. Object define¸ ste ¸ si implementeaz˘ a comportamentul comun al tuturor celorlalte clase Java. orice obiect fiind. Clasa Object este ¸ si superclasa implicit˘ a a claselor care nu specific˘ a o anumit˘ a superclas˘ a. CLASA OBJECT 71 • Component : superclasa abstract˘ a a componentelor folosite ˆ ın dezvoltarea de aplicat ¸ii cu interfat ¸˘ a grafic˘ a cu utilizatorul (GUI).

Este util˘ a pentru concatenarea ¸ sirurilor cu diverse obiecte ˆ ın vederea afi¸ s˘ arii. pentru a testa consistent ¸a obiectelor: acela¸ si obiect trebuie s˘ a returneze acela¸ si cod pe durata execut ¸iei programului. aceast˘ a metod˘ a compar˘ a referint ¸ele obiectelor.println("Obiect=" + obj. . OBIECTE S ¸ I CLASE Fiind subclas˘ a a lui Object.72 CAPITOLUL 2. Implicit (implementarea din clasa Object). fiind apelat˘ a automat atunci cˆ and este necesar˘ a transformarea unui obiect ˆ ın ¸ sir de caractere. Clonarea unui obiect presupune crearea unui nou obiect de acela¸ si tip ¸ si care s˘ a aib˘ a aceea¸ si stare (acelea¸ si valori pentru variabilele sale). orice clas˘ aˆ ıi poate supradefini metodele care nu sunt finale. toString. hashCode Acestea sunt.println("Obiect=" + obj). (vezi ”Distrugerea obiectelor”) • toString Este folosit˘ a pentru a returna o reprezentare ca ¸ sir de caractere a unui obiect. • finalize In aceast˘ a metod˘ a se scrie codul care ”cur˘ a¸ t˘ a dup˘ a un obiect” ˆ ınainte de a fi eliminat din memorie de colectorul de gunoaie. System. Metoda hashCode returneaza un cod ˆ ıntreg pentru fiecare obiect. atunci apelul metodei hashCode pentru fiecare din cele dou˘ a obiecte ar trebui s˘ a returneze acela¸ si intreg. supradefinite ˆ ımpreun˘ a. In metoda equals este scris codul pentru compararea egalit˘ a¸ tii cont ¸inutului a dou˘ a obiecte. //echivalent cu System. • clone Aceast˘ a metod˘ a este folosit˘ a pentru duplicarea obiectelor (crearea unor clone).out. Metodele cel mai uzual supradefinite sunt: clone. Uzual este redefinit˘ a pentru a testa dac˘ a st˘ arile obiectelor coincid sau dac˘ a doar o parte din variabilele lor coincid. finalize.toString()). equals/hashCode. de obicei.out. Exemplu obj = new Exemplu(). • equals. Dac˘ a dou˘ a obiecte sunt egale conform metodei equals.

return a + semn + b + " i " . return ( comp . a = this . a = a . Complex comp = ( Complex ) obj . Listing 2. } public String toString () { String semn = ( b > 0 ? " + " : " -" ) . // partea imaginara public Complex ( double a . ¸ si ˆ ın care vom supradefini metode ale clasei Object. CLASA OBJECT 73 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. suma . } public boolean equals ( Object obj ) { if ( obj == null ) return false . b = b . b == b ) . ˆ ın care implement˘ am part ¸ial clasa numerelor complexe.1: Clasa numerelor complexe class Complex { private double a .2.8. b . double b ) { this . } public Complex aduna ( Complex comp ) { Complex suma = new Complex (0 . vom scrie un mic program TestComplex ˆ ın care vom testa metodele clasei definite. 0) . b + comp . } public Object clone () { return new Complex (a . return suma . } public Complex () { this (1 . b = this . a == a && comp . b ) . // partea reala private double b . } } . suma . this . a . De asemenea. 0) . if (!( obj instanceof Complex ) ) return false . a + comp .

booleanValue().0 + 5. out . . out . Conversia explicit˘ a va fi facut˘ a de c˘ atre compilator. Complex c3 = ( Complex ) c1 . out . clone () . Incepˆ and cu versiunea 1. acest mecanism purtˆ and numele de autoboxing. equals ( c2 ) ) . int i = obi. boolean b = obb. println ( c1 .intValue(). System . System .2) . System .3) .5 a limbajului Java. Complex c2 = new Complex (2 . respectiv auto-unboxing. aduna ( c2 ) ) . de genul tipPrimitivValue: Integer obi = new Integer(1).9 Conversii automate ˆ ıntre tipuri Dup˘ a cum v˘ azut tipurile Java de date pot fi ˆ ımp˘ art ¸ie ˆ ın primitive ¸ si referint ¸˘ a. println ( c1 . OBIECTE S ¸ I CLASE public class TestComplex { public static void main ( String c []) Complex c1 = new Complex (1 . byte short int long float double char boolean Byte Short Integer Long Float Double Character Boolean Fiecare din aceste clase are un constructor ce permite init ¸ializarea unui obiect avˆ and o anumit˘ a valoare primitiv˘ a¸ si metode specializate pentru conversia unui obiect ˆ ın tipul primitiv corespunz˘ ator. Pentru fiecare tip primitiv exist˘ a o clas˘ a corespunz˘ atoare care permie lucrul orientat obiect cu tipul respectiv.74 CAPITOLUL 2. equals ( c3 ) ) . atribuirile explicite ˆ ıntre tipuri primitve ¸ si referint ¸˘ a sunt posibile. } } { // 3. println ( c1 .0 i // false // true 2. Boolean obb = new Boolean(true).

} . .. public static final int GALBEN = 0. Boolean obb = true.. dup˘ a cum reiese din urm˘ atorul exemplu: public class CuloriSemafor { public static final int ROSU = -1.2..ROSU) semafor. TIPUL DE DATE ENUMERARE // Doar de la versiunea 1. 75 2.culoare = CuloriSemafor. Acest˘ a solut ¸ie simplific˘ a manevrarea grupurilor de constante.. public static final int VERDE = 1. GALBEN.5 a limbajului Java. if (semafor. exist˘ a posibilitatea de a defini tipuri de date enumerare prin folosirea cuvˆ antului cheie enum..culoare = CuloriSemafor.5 ! Integer obi = 1. // Utilizarea structurii se face la fel . . boolean b = obb. ..culoare = CuloriSemafor.10. . VERDE }.. Compilatorul este responsabil cu transformarea unei astfel de structuri ˆ ıntr-o clas˘ a corespunz˘ atoare. // Exemplu de utilizare if (semafor.10 Tipul de date enumerare Incepˆ and cu versiunea 1. int i = obi..GALBEN)..culoare = CuloriSemafor.. Clasa de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: public enum CuloriSemafor { ROSU.GALBEN).ROSU) semafor.

76 CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE .

1 Ce sunt except ¸iile ? Termenul except ¸ie este o prescurtare pentru ”eveniment except ¸ional” ¸ si poate fi definit ca un eveniment ce se produce ˆ ın timpul execut ¸iei unui program ¸ si care provoac˘ aˆ ıntreruperea cursului normal al execut ¸iei acestuia."). cum ar fi accesarea unui element din afara spat ¸iului alocat unui vector.. } } La rularea programului va fi generat˘ a o except ¸ie. public class Exemplu { public static void main(String args[]) { int v[] = new int[10].println("Aici nu se mai ajunge. Except ¸iile pot ap˘ area din diverse cauze ¸ si pot avea nivele diferite de gravitate: de la erori fatale cauzate de echipamentul hardware pˆ an˘ a la erori ce ¸ tin strict de codul programului.out. In momentul cˆ and o asemenea eroare se produce ˆ ın timpul execut ¸iei va fi generat un obiect de tip except ¸ie ce cont ¸ine: • informat ¸ii despre except ¸ia respectiv˘ a. programul se va opri la instruct ¸iunea care a cauzat except ¸ia ¸ si se va afi¸ sa un mesaj de eroare de genul: 77 .Capitolul 3 Except ¸ii 3. //Exceptie ! System. • starea programului ˆ ın momentul producerii acelei except ¸ii.. v[10] = 0.

Cu alte cuvinte.lang. In momentul ˆ ın care o metod˘ a genereaz˘ a (arunc˘ a) o except ¸ie sistemul de execut ¸ie este responsabil cu g˘ asirea unei secvent ¸e de cod dintr-o metod˘ a care s˘ a o trateze.78 CAPITOLUL 3. o secvent ¸˘ a de cod care poate provoca except ¸ii trebuie s˘ a specifice modalitatea de tratare a acestora.ArrayIndexOutOfBoundsException :10 at Exceptii. 3. Dac˘ a sistemul nu gase¸ ste nici un analizor pentru o anumit˘ a except ¸ie. Atent ¸ie In Java tratarea erorilor nu mai este o opt ¸iune ci o constrˆ angere.2 ”Prinderea” ¸ si tratarea except ¸iilor Tratarea except ¸iilor se realizeaz˘ a prin intermediul blocurilor de instruct ¸iuni try. catch ¸ si finally. ˆ ıncepˆ and cu metoda care a generat except ¸ia ¸ si mergˆ and ˆ ınapoi pe linia apelurilor c˘ atre acea metod˘ a.. In aproape toate situat ¸ile. la aparit ¸ia unei erori este ”aruncat˘ a” o except ¸ie iar cineva trebuie s˘ a o ”prind˘ a” pentru a o trata.main (Exceptii.java:4)" Crearea unui obiect de tip except ¸ie se nume¸ ste aruncarea unei except ¸ii (”throwing an exception”).. O secvent ¸˘ a de cod care trateaz˘ a anumite except ¸ii trebuie s˘ a arate astfel: try { // Instructiuni care pot genera exceptii } catch (TipExceptie1 variabila) { // Tratarea exceptiilor de tipul 1 . EXCEPT ¸ II "Exception in thread "main" java. C˘ autarea se face recursiv. atunci programul Java se opre¸ ste cu un mesaj de eroare (ˆ ın cazul exemplului de mai sus mesajul ”Aici nu se mai ajunge. Secvent ¸a de cod dintr-o metod˘ a care trateaz˘ a o anumit˘ a except ¸ie se nume¸ ste analizor de except ¸ie (”exception handler”) iar interceptarea ¸ si tratarea ei se nume¸ ste prinderea except ¸iei (”catch the exception”).” nu va fi afi¸ sat).

close(). . Tratarea except ¸iilor este realizat˘ a complet chiar de c˘ atre metoda citeste.read()) != -1) System.println("Deschidem fisierul " + fis). // Citim si afisam fisierul caracter cu caracter int c.println("\\nInchidem fisierul " + fis). Mai jos este codul complte ¸ si corect al unui program ce afi¸ seaz˘ a pe ecran cont ¸inutul unui fi¸ sier al c˘ arui nume este primit ca argument de la linia de comand˘ a. // Inchidem fisierul System. Folosind mecanismul except ¸iilor metoda citeste ˆ ı¸ si poate trata singur˘ a erorile care pot surveni pe parcursul execut ¸iei sale. F˘ ar˘ a a folosi tratarea except ¸iilor metoda responsabil˘ a cu citirea fi¸ sierului ar ar˘ ata astfel: public static void citesteFisier(String fis) { FileReader f = null.3. .out. // Deschidem fisierul System. f.out. } Aceast˘ a secvent ¸˘ a de cod va furniza erori la compilare deoarece ˆ ın Java tratarea erorilor este obligatorie. while ( (c=f. finally { // Cod care se executa indiferent // daca apar sau nu exceptii } 79 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: citirea unui fi¸ sier octet cu octet ¸ si afisarea lui pe ecran. ”PRINDEREA” S ¸ I TRATAREA EXCEPT ¸ IILOR } catch (TipExceptie2 variabila) { // Tratarea exceptiilor de tipul 2 } .out.print((char)c).2. . f = new FileReader(fis).

out . f = new FileReader ( fis ) . public class CitireFisier { public static void citesteFisier ( String fis ) { FileReader f = null . System . err . else . " ) .1: Citirea unui fisier . out . exit (1) . out . println ( " Deschidem fisierul " + fis ) . try { f .corect import java . err . print (( char ) c ) . println ( " \ nInchidem fisierul .80 CAPITOLUL 3. println ( " Eroare la citirea din fisier ! " ) . length > 0) citesteFisier ( args [0]) . // Citim si afisam fisierul caracter cu caracter int c . read () ) != -1) System . e . } catch ( File Not F o u n d E x c e p t i o n e ) { // Tratam un tip de exceptie System . out . println ( " Exceptie : " + e . io . System . close () . while ( ( c = f . } catch ( IOException e ) { // Tratam alt tip de exceptie System . EXCEPT ¸ II Listing 3. printStackTrace () . getMessage () ) . e . err .*. try { // Deschidem fisierul System . printStackTrace () . println ( " Fisierul nu poate fi inchis ! " ) . } } } } public static void main ( String args []) { if ( args . println ( " Fisierul nu a fost gasit ! " ) . } finally { if ( f != null ) { // Inchidem fisierul System . } catch ( IOException e ) { System .

. pentru a avea un cod complet corect trebuie s˘ a trat˘ am ¸ si posibilitatea aparit ¸iei unei except ¸ii la metoda close. catch (IOException e) { . try { . cˆ ate unul pentru fiecare tip de except ¸ie. println ( " Lipseste numele fisierului ! " ) . ”PRINDEREA” S ¸ I TRATAREA EXCEPT ¸ IILOR System . ceea ce ar fi dus la scrierea de cod redundant.3.. out .close().. ˆ ınchiderea fi¸ sierului ar fi trebuit facut˘ aˆ ın fiecare situat ¸ie ˆ ın care fi¸ sierul ar fi fost deschis. Atent ¸ie Obligatoriu un bloc de instruct ¸iuni ”try” trebuie s˘ a fie urmat de unul sau mai multe blocuri ”catch”. f. } } 81 Blocul ”try” contine instruct ¸iunile de deschidere a unui fi¸ sier ¸ si de citire dintr-un fi¸ sier. ambele putˆ and produce except ¸ii. } ..close(). Inchiderea fi¸ sierului se face ˆ ın blocul ”finally”. // cod redundant } O problem˘ a mai delicat˘ a care trebuie semnalata ˆ ın aceasta situat ¸ie este faptul c˘ a metoda close. de exemplu atunci cˆ and fi¸ sierul mai este folosit ¸ si de alt proces ¸ si nu poate fi ˆ ınchis. ˆ ın funct ¸ie de except ¸iile provocate de acele instruct ¸iuni sau (opt ¸ional) de un bloc ”finally”.. // A aparut o exceptie la citirea din fisier f. // Totul a decurs bine. deoarece acesta este sigur c˘ a se va executa F˘ ar˘ a a folosi blocul ”finally”. Deci.2.. responsabil˘ a cu ˆ ınchiderea unui fi¸ sier. Except ¸iile provocate de aceste instruct ¸iuni sunt tratate ˆ ın cele dou˘ a blocuri ”catch”. . poate provoca la rˆ andul s˘ au except ¸ii.

3 ”Aruncarea” except ¸iilor In cazul ˆ ın care o metod˘ a nu ˆ ı¸ si asum˘ a responsabilitatea trat˘ arii uneia sau mai multor except ¸ii pe care le pot provoca anumite instruct ¸iuni din codul s˘ au atunci ea poate s˘ a ”arunce” aceste except ¸ii c˘ atre metodele care o apeleaz˘ a.. int c . IOException { FileReader f = null .2: Citirea unui fisier import java . } .. out . TipExceptie2. f . } Atent ¸ie O metod˘ a care nu trateaz˘ a o anumit˘ a except ¸ie trebuie obligatoriu s˘ ao ”arunce”. s˘ a ”arunce” mai departe except ¸iile respective. In exemplul de mai sus dac˘ a nu facem tratarea except ¸iilor ˆ ın cadrul metodei citeste atunci metoda apelant˘ a (main) va trebui s˘ a fac˘ a acest lucru: Listing 3. print (( char ) c ) .*.. . EXCEPT ¸ II 3.. io .82 CAPITOLUL 3. close () . read () ) != -1) System . f = new FileReader ( fis ) . Acest lucru se realizeaz˘ a prin specificarea ˆ ın declarat ¸ia metodei a clauzei throws: [modificatori] TipReturnat metoda([argumente]) throws TipExceptie1. public class CitireFisier { public static void citesteFisier ( String fis ) throws FileNotFoundException . while ( ( c = f . { . la rˆ andul lor. urmˆ and ca acestea s˘ a implementeze tratarea lor sau.

De asemenea. e . println ( " Lipseste numele fisierului ! " ) . nu mai putem diferent ¸ia except ¸iile provocate de citirea din fi¸ sier s de inchiderea fi¸ sierului. err . ”ARUNCAREA” EXCEPT ¸ IILOR 83 public static void main ( String args []) { if ( args . length > 0) { try { citesteFisier ( args [0]) .out. while ( (c=f.3. println ( " Exceptie : " + e ) . } } Observat ¸i c˘ a. try { f = new FileReader(numeFisier). } catch ( IOException e ) { System . } } else System . out . ˆ ın acest caz. inchiderea fi¸ sierului nu va mai fi facut˘ aˆ ın situatia ˆ ın care apare o except ¸ie la citirea din fi¸ sier. IOException { FileReader f = null.3. } finally { if (f!=null) f. println ( " Fisierul nu a fost gasit ! " ) .close(). int c. printStackTrace () . out . println ( " Eroare la citirea din fisier ! " ) . Este situat ¸ia ˆ ın care putem folosi blocul finally f˘ ar˘ a a folosi nici un bloc catch: public static void citesteFisier(String fis) throws FileNotFoundException. } } .read()) != -1) System.print((char)c). ambele fiind de tipul IOException. System . } catch ( File NotFo undE x c ep ti on e ) { System . err .

dac˘ a va arunca except ¸iile ce pot ap˘ area ˆ ın corpul ei. Aruncarea unei except ¸ii se poate face ¸ si implicit prin instruct ¸iunea throw ce are formatul: throw exceptie. . EXCEPT ¸ II Metoda apelant˘ a poate arunca la rˆ andul sˆ au except ¸iile mai departe c˘ atre metoda care a apelat-o la rˆ andul ei. Aceast˘ aˆ ınl˘ ant ¸uire se termin˘ a cu metoda main care. public void metoda3 throws TipExceptie { .length) throw new ArrayIndexOutOfBoundsException(). } Tratarea except ¸iilor de c˘ atre JVM se face prin terminarea programului ¸ si afi¸ sarea informat ¸iilor despre except ¸ia care a determinat acest lucru.. } Intotdeauna trebuie g˘ asit compromisul optim ˆ ıntre tratarea local˘ a a except ¸iilor ¸ si aruncarea lor c˘ atre nivelele superioare. va determina trimiterea except ¸iilor c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a Java. } public void main throws TipExceptie { metoda1(). .. ca ˆ ın exemplele de mai jos: throw new IOException("Exceptie I/O"). .. astfel ˆ ıncˆ at codul s˘ a fie cˆ at mai clar ¸ si identificarea locului ˆ ın care a ap˘ arut except ¸ia s˘ a fie cˆ at mai u¸ sor de f˘ acut.84 CAPITOLUL 3. } public void metoda1 throws TipExceptie { metoda2(). metoda main ar putea fi declarat˘ a astfel: public static void main(String args[]) throws FileNotFoundException.. Pentru exemplul nostru.. } public void metoda2 throws TipExceptie { metoda3(). IOException { citeste(args[0]). if (index >= vector..

Java are urm˘ atoarele avantaje fat ¸˘ a de mecanismul tradit ¸ional de tratare a erorilor: • Separarea codului pentru tratarea unei erori de codul ˆ ın care ea poate s˘ a apar˘ a. } Problemele care pot ap˘ area la aceasta funct ¸ie..˘ 3. • Propagarea unei erori pˆ an˘ a la un analizor de except ¸ii corespunz˘ ator.1 Separarea codului pentru tratarea erorilor In programarea tradit ¸ional˘ a tratarea erorilor se combin˘ a cu codul ce poate produce aparit ¸ia lor producˆ and a¸ sa numitul ”cod spaghetti”. 3. sunt de genul: ”Ce se ˆ ıntˆ ampl˘ a dac˘ a: . aloca memorie.. ?” • fi¸ sierul nu poate fi deschis • nu se poate determina dimensiunea fi¸ sierului . • Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor. citeste fisierul in memorie. determina dimensiunea fisierului. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR catch(Exception e) { System. } 85 Aceast˘ a instruct ¸iune este folosit˘ a mai ales la aruncarea except ¸iilor proprii.out. aparent simpl˘ a.4 Avantajele trat˘ arii except ¸iilor Prin modalitatea sa de tratare a except ¸iilor.4.println("A aparut o exceptie). throw e. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: o funct ¸ie care ˆ ıncarc˘ a un fi¸ sier ˆ ın memorie: citesteFisier { deschide fisierul. (vezi ”Crearea propriilor except ¸ii”) 3.4. inchide fisierul.

deschide fisierul. } } else { codEroare = -2. if (s-a determinat dimensiunea) { aloca memorie. if (nu se poate citi din fisier) { codEroare = -1. schematizat. if (fisierul s-a deschis) { determina dimensiunea fisierului. if (s-a alocat memorie) { citeste fisierul in memorie. } // Cod "spaghetti" Acest stil de progamare este extrem de susceptibil la erori ¸ si ˆ ıngreuneaz˘ a extrem de mult ˆ ınt ¸telegerea sa. In Java. } return codEroare. astfel: .86 • nu poate fi alocat˘ a suficient˘ a memorie • nu se poate face citirea din fi¸ sier • fi¸ sierul nu poate fi ˆ ınchis CAPITOLUL 3. } } else { codEroare = -3. } } else { codEroare = -5. codul ar arata. EXCEPT ¸ II Un cod tradit ¸ional care s˘ a trateze aceste erori ar ar˘ ata astfel: int citesteFisier() { int codEroare = 0. folosind mecansimul except ¸iilor. if (fisierul nu s-a inchis && codEroare == 0) { codEroare = -4. } else { codEroare = codEroare & -4. } inchide fisierul.

.2 Propagarea erorilor Propagarea unei erori se face pˆ an˘ a la un analizor de except ¸ii corespunz˘ ator. } catch (fisierul nu s-a deschis) {trateaza eroarea..4.˘ 3. .} catch (nu s-a determinat dimensiunea) {trateaza eroarea. } int metoda2() { metoda3.. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR int citesteFisier() { try { deschide fisierul.} catch (nu se poate inchide fisierul) {trateaza eroarea.. ... determina dimensiunea fisierului. citeste fisierul in memorie. S˘ a presupunem c˘ a apelul la metoda citesteFisier este consecint ¸a unor apeluri imbricate de metode: int metoda1() { metoda2().4.} catch (nu s-a alocat memorie) {trateaza eroarea} catch (nu se poate citi din fisier) {trateaza eroarea.. inchide fisierul. . } int metoda3 { citesteFisier().} } Diferenta de claritate este evident˘ a. 87 3. aloca memorie.

acest lucru ar trebui f˘ acut prin propagarea erorii produse de metoda citesteFisier pˆ an˘ a la metoda1: int metoda1() { int codEroare = metoda2(). o metod˘ a poate s˘ a nu ˆ ı¸ si asume responsabilitatea trat˘ arii except ¸iilor ap˘ arute ˆ ın cadrul ei: int metoda1() { try { metoda2().. EXCEPT ¸ II S˘ a presupunem de asemenea c˘ a dorim s˘ a facem tratarea erorilor doar ˆ ın metoda1. . if (codEroare != 0) return codEroare. Java permite unei metode s˘ a arunce except ¸iile ap˘ arute ˆ ın cadrul ei la un nivel superior.. if (codEroare != 0) return codEroare.. } int metoda3() { int codEroare = citesteFisier(). if (codEroare != 0) //proceseazaEroare. } int metoda2() { int codEroare = metoda3(). Tradit ¸ional. Cu alte cuvinte. } . adic˘ a funct ¸iilor care o apeleaz˘ a sau sistemului... ...88 } CAPITOLUL 3. } catch (TipExceptie e) { //proceseazaEroare.. } Dup˘ a cum am vazut. . } .

clasa IOException se ocup˘ a cu except ¸iile ce pot ap˘ area la operat ¸ii de intrare/iesire ¸ si diferent ¸iaz˘ a la rˆ andul ei alte tipuri de except ¸ii. fie la nivelul uneia din superclasele sale.dat").˘ 3. } 89 3. clasa IOException se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ıntr-o categorie mai larg˘ a de except ¸ii ¸ si anume clasa Exception. Pronderea unei except ¸ii se poate face fie la nivelul clasei specifice pentru acea except ¸ie.dat’ } // sau .. La rˆ andul ei.3 Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor In Java exist˘ a clase corespunz˘ atoare tuturor except ¸iilor care pot ap˘ area la execut ¸ia unui program. cum ar fi FileNotFoundException. ˆ ın funct ¸ie de necesit˘ a¸ tile programului..4. Acestea sunt grupate ˆ ın funct ¸ie de similarit˘ a¸ tile lor ˆ ıntr-o ierarhie de clase.. ˆ ıns˘ a. EOFException.. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR int metoda2() throws TipExceptie { metoda3(). . etc. } int metoda3() throws TipExceptie { citesteFisier(). /* Acest apel poate genera exceptie de tipul FileNotFoundException Tratarea ei poate fi facuta in unul din modurile de mai jos: */ } catch (FileNotFoundException e) { // Exceptie specifica provocata de absenta // fisierului ’input. cu cˆ at clasa folosit˘ a este mai generic˘ a cu atˆ at tratarea except ¸iilor programul ˆ ı¸ si pierde din flexibilitate. Radacin˘ a acestei ierarhii este clasa Throwable (vezi ”Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii”).4. . De exemplu. try { FileReader f = new FileReader("input.

care sunt la rˆ andul lor superclase pentru o serie ˆ ıntreag˘ a de tipuri de except ¸ii. obiecte de tip Error. sunt cazuri speciale de except ¸ii generate de funct ¸ionarea anormal˘ a a echipamentului hard pe care ruleaz˘ a un program Java ¸ si sunt invizibile programatorilor. . Erorile.90 CAPITOLUL 3. Un program Java nu trebuie s˘ a trateze aparit ¸ia acestor erori ¸ si este improbabil ca o metod˘ a Java s˘ a provoace asemenea erori.5 Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii R˘ ad˘ acina claselor ce descriu except ¸ii este clasa Throwable iar cele mai importante subclase ale sale sunt Error. Exception ¸ si RuntimeException. EXCEPT ¸ II catch (IOException e) { // Exceptie generica provocata de o operatie IO } // sau catch (Exception e) { // Cea mai generica exceptie soft } //sau catch (Throwable e) { // Superclasa exceptiilor } 3.

afi¸ seaz˘ a detaliul unei except ¸ii. tratarea lor nefiind ˆ ıns˘ a ilegal˘ a. tratarea except ¸iilor este obligatorie ˆ ın Java. cu alte cuvinte. care furnizeaz˘ a reprezentarea ca ¸ sir de caractere a except ¸iei.6 Except ¸ii la execut ¸ie In general. De la acest principu se sustrag ˆ ıns˘ a a¸ sa numitele except ¸ii la execut ¸ie sau. Except ¸iile care pot ”sc˘ apa” netratate descind din subclasa RuntimeException ¸ si se numesc except ¸ii la execut ¸ie.metod˘ a mo¸ stenit˘ a din clasa Object. ArrayIndexOutOfBoundsException Except ¸iile la execut ¸ie pot ap˘ area uriunde ˆ ın program ¸ si pot fi extrem de numeroare iar ˆ ıncercarea de ”prindere” a lor ar fi extrem de anevoioas˘ a. EXCEPT ¸ II LA EXECUT ¸ IE 91 Except ¸iile. Dup˘ a cum am mai zis tratarea acestor except ¸ii nu este o opt ¸iune ci o constrˆ angere. . ˆ ın cazul aparit ¸iei oric˘ arui tip de except ¸ie care nu are un analizor corespunz˘ ator. obiectele de tip Exception. programul va fi terminat. Cele mai uzuale sunt: • getMessage . Reamintim ˆ ıns˘ a c˘ a.afi¸ seaz˘ a informat ¸ii complete despre except ¸ie ¸ si localizarea ei. Aceste except ¸ii au o superclas˘ a comun˘ a RuntimeException ¸ si ˆ ın acesata categorie sunt incluse except ¸iile provocate de: • operat ¸ii aritmetice ilegale (ˆ ımpˆ art ¸irea ˆ ıntregilor la zero). compilatorul permite ca aceste except ¸ii s˘ a r˘ amˆ an˘ a netratate.6. astfel ˆ ıncˆ at pot fi apelate pentru orice tip de except ¸ie. ArithmeticException • accesarea membrilor unui obiect ce are valoarea null. NullPointerException • accesarea eronat˘ a a elementelor unui vector. sunt except ¸iile standard (soft) care trebuie tratate de c˘ atre programele Java. Metodele care sunt apelate uzual pentru un obiect except ¸ie sunt definite ˆ ın clasa Throwable ¸ si sunt publice.3. • toString . • printStackTrace . cum ar fi lipsa unui fi¸ sier. 3. except ¸iile care provin strict din vina programatorului ¸ si nu generate de o anumit˘ a situat ¸ie extern˘ a. Din acest motiv.

out. funct ¸ie de operatie. e.out.out.out. EXCEPT ¸ II int v[] = new int[10]. } catch (ArrayIndexOutOfBoundsException e) { System. cu alte cuvinte clasa care o implementeaz˘ a trebuie s˘ a fie subclas˘ a a uneia deja existente ˆ ın aceasta ierarhie. programul continua v[11] = 0.println(z/z).7 Crearea propriilor except ¸ii Adeseori poate ap˘ area necesitatea cre˘ arii unor except ¸ii proprii pentru a pune ˆ ın evident ¸a cazuri speciale de erori provocate de metodele claselor unei libr˘ arii. } // Corect. cazuri care nu au fost prevazute ˆ ın ierarhia except ¸iilor standard Java. Infinity. /* Nu apare eroare la compilare dar apare exceptie la executie si programul va fi terminat. // NaN 3.println(x/z)."). y=-1.println("Aici nu se mai ajunge. sau Nan. Imp˘ art ¸irea la 0 va genera o except ¸ie doar dac˘ a tipul numerelor ˆ ımp˘ art ¸ite este aritmetic ˆ ıntreg. int a=1. ci va fi furnizat ca rezultat o constant˘ a care poate fi.out.println("Atentie la indecsi!"). In cazul tipurilor reale (float ¸ si double) nu va fi generat˘ a nici o except ¸ie. // Exceptie la executie ! double x=1. // Infinity System.printStackTrace().. z=0. preferabil una apropiat˘ a ca semnificat ¸ie. try { v[10] = 0. // -Infinity System. . System. -Infinity.println(a/b).. int b=0. System. O except ¸ie proprie trebuie s˘ a se ˆ ıncadreze ˆ ıns˘ aˆ ın ierarhia except ¸iilor Java.92 CAPITOLUL 3. */ System.out.println(y/z). sau superclasa Exception.

// Apeleaza constructorul superclasei Exception } } 93 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu.7.3: Exceptii proprii class ExceptieStiva extends Exception { public ExceptieStiva ( String mesaj ) { super ( mesaj ) . elemente [ n ++] = x . respectiv de scoatere a elementului din vˆ arful stivei. } public int scoate () throws ExceptieStiva { if ( n ==0) throw new ExceptieStiva ( " Stiva este goala ! " ) . } } class Stiva { int elemente [] = new int [100]. Dac˘ a presupunem c˘ a stiva poate memora maxim 100 de elemente. } } Secvent ¸a cheie este extends Exception care specific˘ a faptul c˘ a noua clas˘ a ExceptieStiva este subclas˘ a a clasei Exception ¸ si deci implementeaz˘ a obiecte ce reprezint˘ a except ¸ii. ambele operat ¸ii pot provoca except ¸ii. Pentru a personaliza aceste except ¸ii vom crea o clas˘ a specific˘ a denumit˘ a ExceptieStiva: Listing 3. CREAREA PROPRIILOR EXCEPT ¸ II public class ExceptieProprie extends Exception { public ExceptieProprie(String mesaj) { super(mesaj). return elemente [n . ˆ ın care cre˘ am o clas˘ a ce descrie part ¸ial o stiv˘ a de numere ˆ ıntregi cu operat ¸iile de ad˘ augare a unui element. . int n =0.-]. // numarul de elemente din stiva public void adauga ( int x ) throws ExceptieStiva { if ( n ==100) throw new ExceptieStiva ( " Stiva este plina ! " ) .3.

cum ar fi: class ExceptieSimpla extends Exception { } Aceast˘ a clas˘ a se bazeaz˘ a pe constructorul implicit creat de compilator ˆ ıns˘ a nu are constructorul ExceptieSimpla(String s).94 CAPITOLUL 3. EXCEPT ¸ II In general. codul ad˘ augat claselor pentru except ¸ii proprii este nesemnificativ: unul sau doi constructori care afi¸ seaza un mesaj de eroare la ie¸ sirea standard. Procesul de creare a unei noi except ¸ii poate fi dus mai departe prin ad˘ augarea unor noi metode clasei ce descrie acea except ¸ie. Except ¸iile proprii sunt descrise uzual de clase foarte simple. ˆ ıns˘ a aceasta dezvoltare nu ˆ ı¸ si are rostul ˆ ın majoritatea cazurilor. chiar f˘ ar˘ a nici un cod ˆ ın ele. .

citirea/scrierea de pe/c˘ atre un mediu extern respect˘ a urm˘ atorul algoritm: deschide canal comunicatie while (mai sunt informatii) { citeste/scrie informatie. sunete. respectiv consum˘ a informat ¸ii. Indiferent de tipul informat ¸iilor. 95 . atˆ at sursa extern˘ a a unor date cˆ at ¸ si destinat ¸ia lor sunt v˘ azute ca fiind ni¸ ste procese care produc.1 4. memorie. Informat ¸ia se poate g˘ asi oriunde: ˆ ıntr-un fi¸ sier pe disc. etc. } inchide canal comunicatie. un progam Java trebuie s˘ a deschid˘ a un canal de comunicat ¸ie (flux) de la sursa informat ¸iilor (fi¸ sier. ˆ ın memorie sau ˆ ın alt program ¸ si poate fi de orice tip: date primitive. imagini. ˆ ın ret ¸ea. un program poate trimite informat ¸ii c˘ atre o destinat ¸ie extern˘ a deschizˆ and un canal de comunicat ¸ie (flux) c˘ atre acea destinat ¸ie ¸ si scriind secvent ¸ial informat ¸iile respective. etc) ¸ si s˘ a citeasc˘ a secvent ¸ial informat ¸iile respective. obiecte. Similar.1. Pentru a aduce informat ¸ii dintr-un mediu extern. socket.Capitolul 4 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri 4. Pentru a generaliza.1 Introducere Ce sunt fluxurile? Majoritatea aplicat ¸iilor necesit˘ a citirea unor informat ¸ii care se g˘ asesc pe o surs˘ a extern˘ a sau trimiterea unor informat ¸ii c˘ atre o destinat ¸ie extern˘ a.

io. Observat ¸ii: Fluxurile sunt canale de comunicat ¸ie seriale pe 8 sau 16 bit ¸i. Un flux care scrie date se nume¸ ste flux de ie¸ sire. 4.*.io. Intre dou˘ a procese pot exista oricˆ ate fluxuri. Consumatorul ¸ si producatorul nu comunic˘ a direct printr-o interfat ¸˘ a de flux ci prin intermediul codului Java de tratare a fluxurilor. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Definit ¸ii: Un flux este un canal de comunicat ¸ie unidirect ¸ional ˆ ıntre dou˘ a procese.2 Clasificarea fluxurilor Exist˘ a trei tipuri de clasificare a fluxurilor: • Dup˘ a direct ¸ia canalului de comunicat ¸ie deschis fluxurile se ˆ ımpart ˆ ın: – fluxuri de intrare (pentru citirea datelor) – fluxuri de ie¸ sire (pentru scrierea datelor) • Dup˘ a tipul de date pe care opereaz˘ a: – fluxuri de octet ¸i (comunicarea serial˘ a se realizeaz˘ a pe 8 bit ¸i) – fluxuri de caractere (comunicarea serial˘ a se realizeaz˘ a pe 16 bit ¸i) . orice proces putˆ and fi atˆ at producator cˆ at ¸ si consumator ˆ ın acela¸ si timp. Un flux care cite¸ ste date se nume¸ ste flux de intrare. de la produc˘ ator la consumator. orice program care necesit˘ a operat ¸ii de intrare sau ie¸ sire trebuie s˘ a cont ¸in˘ a instruct ¸iunea de import a pachetului java. Deci.1.96 ˘ S CAPITOLUL 4. dar pe fluxuri diferite. Un proces care descrie o destinat ¸ie extern˘ a pentru date se nume¸ ste proces consumator. Clasele ¸ si intefet ¸ele standard pentru lucrul cu fluxuri se g˘ asesc ˆ ın pachetul java. Fiecare flux are un singur proces produc˘ ator ¸ si un singur proces consumator. Un proces care descrie o surs˘ a extern˘ a de date se nume¸ ste proces produc˘ ator.io: import java. Fluxurile sunt unidirect ¸ionale.

3 Ierarhia claselor pentru lucrul cu fluxuri Clasele r˘ ad˘ acin˘ a pentru ierarhiile ce reprezint˘ a fluxuri de caractere sunt: • Reader.. INTRODUCERE • Dup˘ a act ¸iunea lor: 97 – fluxuri primare de citire/scriere a datelor (se ocup˘ a efectiv cu citirea/scrierea datelor) – fluxuri pentru procesarea datelor 4. faptul c˘ a unui flux de intrare XReader ˆ ıi corespunde uzual un flux de ie¸ sire XWriter. etc. fiec˘ arui flux de intrare XInputStream corespunzˆ andu-i uzual un flux de ie¸ sire XOutputStream. FileOutputStream. BufferedInputStream. toate clasele din aceste ierarhii vor avea terminat ¸ia Reader sau Writer ˆ ın funct ¸ie de tipul lor. Clasele radacin˘ a pentru ierarhia fluxurilor de octet ¸i sunt: • InputStream. ˆ ıns˘ a acest lucru nu este obligatoriu. etc. BufferedOutputStream.4.pentru fluxuri de intrare ¸ si • OutputStream. Ca o regul˘ a general˘ a.1. FileWriter. .pentru fluxuri de intrare ¸ si • Writer. se observ˘ a ca o alt˘ a regul˘ a general˘ a. Acestea sunt superclase abstracte pentru clase ce implementeaz˘ a fluxuri specializate pentru citirea/scrierea datelor pe 8 bit ¸i. De asemenea.1. Acestea sunt superclase abstracte pentru toate clasele ce implementeaz˘ a fluxuri specializate pentru citirea/scrierea datelor pe 16 bit ¸i ¸ si vor cont ¸ine metodele comune tuturor. BufferedWriter. cum ar fi ˆ ın exemplele: FileReader.pentru fluxuri de ie¸ sire. BufferedReader. f˘ ar˘ a ca acest lucru s˘ a fie obligatoriu.pentru fluxuri de ie¸ sire. Ca ¸ si ˆ ın cazul fluxurilor pe caractere denumirile claselor vor avea terminat ¸ia superclasei lor: FileInputStream.

Inchiderea oric˘ arui flux se realizeaz˘ a prin metoda close.. etc. Acestea sunt ˆ ıns˘ a mai rar folosite ¸ si nu vor fi detaliate. saltul peste un num˘ ar de pozit ¸ii. Pentru majoritatea programelor este recomandat ca scrierea ¸ si citirea datelor s˘ a se fac˘ a prin intermediul fluxurilor de caractere. resetarea pozit ¸iei curente.. exist˘ a un paralelism ˆ ıntre ierarhia claselor pentru fluxuri de caractere ¸ si cea pentru fluxurile pe octet ¸i.. ambele clase pun la dispozit ¸ie metode pentru marcarea unei locat ¸ii ˆ ıntr-un flux...4 Metode comune fluxurilor Superclasele abstracte Reader ¸ si InputStream definesc metode similare pentru citirea datelor. InputStream void write(int c) void write(byte buf[]) . tratarea lor fiind obligatorie. 4. la lucrul cu fluxrui cu zon˘ a tampon de memorie. deoarece acestea permit manipularea caracterelor Unicode ˆ ın timp ce fluxurile de octet ¸i permit doar lucrul pe 8 biti caractere ASCII.98 ˘ S CAPITOLUL 4.. ˆ ıns˘ a acest lucru trebuie evitat deoarece. Reader InputStream int read() int read() int read(char buf[]) int read(byte buf[]) .1. In cazul ˆ ın care aceasta nu este apelat˘ a explicit. . Superclasele abstracte Writer ¸ si OutputStream sunt de asemenea paralele. datele din memorie vor fi pierdute la ˆ ınchiderea fluxului de c˘ atre gc. Metodele referitoare la fluxuri pot genera except ¸ii de tipul IOException sau derivate din aceast˘ a clas˘ a. fluxul va fi automat ˆ ınchis de c˘ atre colectorul de gunoaie atunci cˆ and nu va mai exista nici o referint ¸˘ a la el. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Pˆ an˘ a la un punct. definind metode similare pentru scrierea datelor: Reader void write(int c) void write(char buf[]) void write(String str) . ... De asemenea.

ByteArrayOutputStream Aceste fluxuri folosesc pentru scrierea/citirea informat ¸iilor ˆ ın/din memorie ¸ si sunt create pe un vector existent deja.2. FileOutputStream Numite ¸ si fluxuri fi¸ sier. respectiv write. • Pipe PipedReader. fluxurile pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın funct ¸ie de activitatea lor ˆ ın fluxuri care se ocup˘ a efectiv cu citirea/scrierea datelor ¸ si fluxuri pentru procesarea datelor (de filtrare). StringReader. 4. FOLOSIREA FLUXURILOR 99 4. punˆ and la dispozit ¸ie implement˘ ari ale metodelor de baz˘ a read. acestea sunt folosite pentru citirea datelor dintr-un fi¸ sier. definite ˆ ın superclase.4. • Memorie CharArrayReader. StringWriter Permit tratarea ¸ sirurilor de caractere aflate ˆ ın memorie ca surs˘ a/destinat ¸ie pentru crearea de fluxuri. precum ¸ si modalit˘ a¸ tile de creare ¸ si utilizare a fluxurilor. FileWriter FileInputStream. In continuare.2 Folosirea fluxurilor A¸ sa cum am v˘ azut.1 Fluxuri primitive Fluxurile primitive sunt responsabile cu citirea/scrierea efectiv˘ a a datelor. vom vedea care sunt cele mai importante clase din cele dou˘ a categorii ¸ si la ce folosesc acestea. respectiv scrierea datelor ˆ ıntr-un fi¸ sier ¸ si vor fi analizate ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a (vezi ”Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere”). In funct ¸ie de tipul sursei datelor. permit tratarea vectorilor ca surs˘ a/destinat ¸ie pentru crearea unor fluxuri de intrare/ie¸ sire. CharArrayWriter ByteArrayInputStream. PipedWriter PipedInputStream. ele pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite astfel: • Fi¸ sier FileReader. Cu alte cuvinte.2. PipedOutputStream Implementeaz˘ a componentele de intrare/ie¸ sire ale unei conducte de .

Similar. BufferedWriter BufferedInputStream. Un flux InputStreamReader cite¸ ste octet ¸i dintr-un flux InputStream ¸ si ˆ ıi converte¸ ste la caractere. Sunt mult mai eficiente decˆ at fluxurile f˘ ar˘ a buffer ¸ si din acest motiv se recomand˘ a folosirea lor ori de cˆ ate ori este posibil (vezi ”Citirea ¸ si scrierea cu zona tampon”). BufferedReader poate prelua date de la un flux FileReader ¸ si s˘ a ofere informat ¸ia dintr-un fi¸ sier linie cu linie. FileReader nu putea citi decˆ at caracter cu caracter.2 Fluxuri de procesare Fluxurile de procesare (sau de filtrare) sunt responsabile cu preluarea datelor de la un flux primitiv ¸ si procesarea acestora pentru a le oferi ˆ ıntr-o alt˘ a form˘ a. mai util˘ a dintr-un anumit punct de vedere. Pipe-urile sunt folosite pentru a canaliza ie¸ sirea unui program sau fir de execut ¸ie c˘ atre intrarea altui program sau fir de execut ¸ie. De exemplu.2. BufferedOutputStream Sunt folosite pentru a introduce un buffer ˆ ın procesul de citire/scriere a informat ¸iilor. folosind codificarea standard a caracterelor sau o codificare specificat˘ a de program. Fiind primitiv. FilterWriter FilterInputStream. • Conversie octet ¸i-caractere InputStreamReader.100 ˘ S CAPITOLUL 4. FilterOutputStream Sunt clase abstracte ce definesc o interfat ¸˘ a comun˘ a pentru fluxuri care filtreaz˘ a automat datele citite sau scrise (vezi ”Fluxuri pentru filtrare”). INTRARI ¸ I IES ¸ IRI date (pipe). Clasele ce descriu aceste fluxuri pot fi ˆ ımpartite ˆ ın funct ¸ie de tipul de procesare pe care ˆ ıl efectueaza astfel: • ”Bufferizare” BufferedReader. reducˆ and astfel num˘ arul de acces˘ ari la dispozitivul ce reprezint˘ a sursa/destinat ¸ia original˘ a a datelor. OutputStreamWriter Formeaz˘ a o punte de legatur˘ aˆ ıntre fluxurile de caractere ¸ si fluxurile de octet ¸i. 4. un flux OutputStreamWriter converte¸ ste caractere ˆ ın octet ¸i ¸ si trimite rezutatul c˘ atre un flux de tipul OutputStream. Un flux de procesare nu poate fi folosit decˆ at ˆ ımpreun˘ a cu un flux primitiv. • Filtrare FilterReader. .

DataOutputStream Folosite la scrierea/citirea datelor de tip primitiv ˆ ıntr-un format binar. prin instruct ¸iunea new ¸ si invocarea unui constructor corespunz˘ ator al clasei respective: Exemple: .2.4. • Afi¸ sare PrintWriter PrintStream Ofer˘ a metode convenabile pentru afisarea informat ¸iilor.3 Crearea unui flux Orice flux este un obiect al clasei ce implementeaz˘ a fluxul respectiv. independent de ma¸ sina pe care se lucreaz˘ a (vezi ”Folosirea claselor DataInputStream ¸ si DataOutputStream”). • Citire ˆ ın avans PushbackReader PushbackInputStream Sunt fluxuri de intrare care au un buffer de 1-caracter(octet) ˆ ın care este citit ˆ ın avans ¸ si caracterul (octetul) care urmeaz˘ a celui curent citit. ObjectOutputStream Sunt folosite pentru serializarea obiectelor (vezi ”Serializarea obiectelor”). 4. • Serializare ObjectInputStream. • Conversie tipuri de date DataInputStream. Crearea unui flux se realizeaz˘ a a¸ sadar similar cu crearea obiectelor.2. FOLOSIREA FLUXURILOR 101 • Concatenare SequenceInputStream Concateneaz˘ a mai multe fluxuri de intrare ˆ ıntr-unul singur (vezi ”Concatenarea fi¸ sierelor”). • Num˘ arare LineNumberReader LineNumberInputStream Ofer˘ a¸ si posibilitatea de num˘ arare automat˘ a a liniilor citite de la un flux de intrare.

txt"). //crearea unui flux de iesire pe octeti FileOutputStrem out = new FileOutputStream("fisier.102 ˘ S CAPITOLUL 4. Din acest motiv.dat").dat"). //crearea unui flux de iesire pe caractere FileWriter out = new FileWriter("fisier.txt"). crearea unui flux primitiv de date care cite¸ ste/scrie informat ¸ii de la un dispozitiv extern are formatul general: FluxPrimitiv numeFlux = new FluxPrimitiv(dispozitivExtern).txt"))). BufferedReader in = new BufferedReader(fr). INTRARI ¸ I IES ¸ IRI //crearea unui flux de intrare pe caractere FileReader in = new FileReader("fisier.txt"). //crearea unui flux de iesire printr-un buffer BufferedWriter out = new BufferedWriter( new FileWriter("fisier. A¸ sadar. BufferedWriter out = new BufferedWriter(fo). constructorii claselor pentru fluxurile de procesare nu primesc ca argument un dispozitiv extern de memorare a datelor ci o referint ¸a la un flux primitiv responsabil cu citirea/scrierea efectiv˘ a a datelor: Exemple: //crearea unui flux de intrare printr-un buffer BufferedReader in = new BufferedReader( new FileReader("fisier. //echivalent cu FileReader fr = new FileReader("fisier. Fluxurile de procesare nu pot exista de sine st˘ at˘ atoare ci se suprapun pe un flux primitiv de citire/scriere a datelor.txt"). //echivalent cu FileWriter fo = new FileWriter("fisier.txt")). A¸ sadar. crearea unui flux pentru procesarea datelor are formatul general: . //crearea unui flux de intrare pe octeti FileInputStream in = new FileInputStream("fisier.

clasele care implementeaz˘ a aceste fluxuri sunt urm˘ atoarele: FileReader. FileOutputStream . Constructorii clasei FileReader sunt: public FileReader(String fileName) throws FileNotFoundException public FileReader(File file) throws FileNotFoundException public FileReader(FileDescriptor fd) Constructorii clasei FileWriter: public FileWriter(String fileName) throws IOException public FileWriter(File file) throws IOException public FileWriter(FileDescriptor fd) public FileWriter(String fileName. In general. fluxurile pot fi compuse ˆ ın succesiuni oricˆ at de lungi: DataInputStream in = new DataInputStream( new BufferedInputStream( new FileInputStream("fisier. FOLOSIREA FLUXURILOR 103 FluxProcesare numeFlux = new FluxProcesare(fluxPrimitiv).4 Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere Fluxurile pentru lucrul cu fi¸ siere sunt cele mai usor de ˆ ınteles.2. FileWriter . Acesta poate fi un ¸ sir de caractere. on obiect de tip File sau un obiect de tip FileDesciptor (vezi ”Clasa File”).4. Dup˘ a cum am v˘ azut deja. ˆ ıntrucˆ at operat ¸ia lor de baz˘ a este citirea. boolean throws IOException append) .2.octeti Constructorii acestor clase accept˘ a ca argument un obiect care s˘ a specifice un anume fi¸ sier.dat"))). respectiv scrierea unui caracter sau octet dintr-un sau ˆ ıntr-un fi¸ sier specificat uzual prin numele s˘ au complet sau relativ la directorul curent.caractere FileInputStream. 4.

INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Cei mai uzuali constructori sunt cei care primesc ca argument numele fi¸ sierului. in . Dac˘ a exist˘ a fi¸ sierul ”in. } } } In cazul ˆ ın care vom lansa aplicat ¸ia iar ˆ ın directorul curent nu exist˘ a un fi¸ sier cu numele ”in.txt”.txt”.1: Copierea unui fisier import java . IOException este superclas˘ a pentru FileNotFoundException. printStackTrace () . Din acest motiv orice creare a unui flux de acest tip trebuie f˘ acut˘ aˆ ıntr-un bloc try-catch sau metoda ˆ ın care sunt create fluxurile respective trebuie s˘ a arunce except ¸iile de tipul FileNotFoundException sau de tipul superclasei IOException.txt” ˆ ın care va fi copiat cont ¸inutul primului. println ( " Eroare la operatiile cu fisiere ! " ) . close () .txt” ˆ ıntr-un alt fi¸ sier cu numele ”out. aplicat ¸ia va crea un nou fi¸ sier ”out. read () ) != -1) out . Ambele fi¸ siere sunt considerate ˆ ın directorul curent. write ( c ) . S˘ a consider˘ am ca exemplu un program care copie cont ¸inutul unui fi¸ sier cu numele ”in. int c . txt " ) . Aceasta va fi prins˘ a de program deoarece. out . Ace¸ stia pot provoca except ¸ii de tipul FileNotFoundException ˆ ın cazul ˆ ın care fi¸ sierul cu numele specificat nu exist˘ a. err . Listing 4.104 ˘ S CAPITOLUL 4.txt”.txt” el va fi re- . public class Copiere { public static void main ( String [] args ) { try { FileReader in = new FileReader ( " in . txt " ) . e . Dac˘ a exist˘ a deja fi¸ sierul ”out. close () .*. io . FileWriter out = new FileWriter ( " out . va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul FileNotFoundException. while (( c = in . } catch ( IOException e ) { System .

In cazul ˆ ın care buffer-ul este gol. caracterul va fi preluat din buffer. La operat ¸iile de scriere datele scrise nu vor ajunge direct la destinat ¸ie. vor fi memorati ˆ ın buffer ¸ si caracterele care ˆ ıi urmeaz˘ a. FOLOSIREA FLUXURILOR 105 scris. dintre care obligatoriu unul este primitiv.5 Citirea ¸ si scrierea cu buffer Clasele pentru citirea/scrierea cu zona tampon sunt: BufferedReader. singura diferent ¸˘ a fiind faptul c˘ a sunt citit ¸i octet ¸i. BufferedInputStream funct ¸ioneaz˘ a dup˘ a acela¸ si principiu.octeti Sunt folosite pentru a introduce un buffer (zon˘ a de memorie) ˆ ın procesul de citire/scriere a informat ¸iilor.2. Evident. 1024) //1024 este dimensiunea bufferului Constructorii cei mai folosit ¸i ai acestor clase sunt urm˘ atorii: BufferedReader(Reader in) BufferedReader(Reader in. Dac˘ a doream s˘ a facem operat ¸ia de ad˘ augare(append) ¸ si nu de rescriere pentru fi¸ sierul ”out. Similar lucreaza ¸ si clasele BufferedWriter ¸ si BufferedOutputStream. 4. true).dat"). reducˆ and astfel numarul de acces˘ ari ale dispozitivului ce reprezint˘ a sursa/destinat ¸ia atelor.2.4. BufferedOutputStream out = new BufferedOutputStream( new FileOutputStream("out. Din acest motiv.caractere BufferedInputStream. odat˘ a cu citirea caracterului. Fluxurile de citire/scriere cu buffer sunt fluxuri de procesare ¸ si sunt folosite prin suprapunere cu alte fluxuri. BufferedOutputStream . Atunci cˆ and se execut˘ a o operat ¸ie de citire. int dim_buffer) BufferedWriter(Writer out) . ci vor fi memorate jntr-un buffer de o anumit˘ a dimensiune. sunt mult mai eficiente decˆ at fluxurile f˘ ar˘ a buffer ¸ si din acest motiv se recomand˘ a folosirea lor ori de cˆ ate ori este posibil. Atunci cˆ and bufferul este plin. Clasa BufferedReader cite¸ ste ˆ ın avans date ¸ si le memoreaz˘ aˆ ıntr-o zon˘ a tampon. cont ¸inutul acestuia va fi transferat automat la destinat ¸ie.txt” foloseam: FileWriter out = new FileWriter("out. citirea se face direct din flux ¸ si.txt". BufferedWriter .

while ((linie = br. //proceseaza linie } br. aceasta prime¸ ste valoarea implicit˘ a de 512 octet ¸i (caractere).readLine()) != null) { .. } . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI BufferedWriter(Writer out. Metodele acestor clase sunt cele uzuale de tipul read ¸ si write. //bufferul este golit. chiar dac˘ a aceasta nu este plin˘ a.flush(). i++) out. clasele pentru scriere prin buffer mai au ¸ si metoda flush care gole¸ ste explicit zona tampon.dat"). i<1000. in fisier nu s-a scris nimic out.write(i).close(). Pe lˆ anga acestea. int dim_buffer) In cazul constructorilor ˆ ın care dimensiunea buffer-ului nu este specificat˘ a. int dim_buffer) BufferedInputStream(InputStream in) BufferedInputStream(InputStream in. 1024) //am creat un flux cu buffer de 1024 octeti for(int i=0. BufferedWriter out = new BufferedWriter( new FileWriter("out.106 ˘ S CAPITOLUL 4. Acesta este reprezentat ˆ ın Java prin secvent ¸a escape ’\n’. //bufferul nu este plin. int dim_buffer) BufferedOutputStream(OutputStream out) BufferedOutputStream(OutputStream out. dependent de platforma de lucru. datele se scriu in fisier Metoda readLine Este specific˘ a fluxurilor de citire cu buffer ¸ si permite citirea linie cu linie a datelor de intrare.. O linie reprezint˘ a o succesiune de caractere terminat˘ a cu simbolul pentru sfˆ ar¸ sit de linie. BufferedReader br = new BufferedReader(new FileReader("in")) String linie.

6 Concatenarea fluxurilor Clasa SequenceInputStream permite unei aplicatii s˘ a combine serial mai multe fluxuri de intrare astfel ˆ ıncˆ at acestea s˘ a apar˘ a ca un singur flux de intrare. FileInputStream f2 = new FileInputStream ( args [1]) . primul flux citit fiind s1. FOLOSIREA FLUXURILOR 107 4. out . } try { FileInputStream f1 = new FileInputStream ( args [0]) . exit ( -1) . InputStream s2) Primul construieste un flux secvential dintr-o mult ¸ime de fluxuri de intrare. int c . Rezultatul concatenarii este afisat pe ecran . . Cel de-al doilea construie¸ ste un flux de intrare care combin˘ a doar dou˘ a fluxuri s1 ¸ si s2. public class Concatenare { public static void main ( String args []) { if ( args .4.2. dup˘ a care procesul se repet˘ a pˆ ana la terminarea tuturor fluxurilor de intrare. */ import java .*. Constructorii acestei clase sunt: SequenceInputStream(Enumeration e) SequenceInputStream(InputStream s1. Fiecare obiect ˆ ın enumerarea primit˘ a ca parametru trebuie s˘ a fie de tipul InputStream. SequenceInputStream s = new S eq u e nc e I np u tS t r ea m ( f1 . Exemplul cel mai elocvent de folosirea a acestei clase este concatenarea a dou˘ a sau mai multor fi¸ siere: Listing 4.2: Concatenarea a dou˘ a fi¸ siere /* Concatenarea a doua fisiere ale caror nume sunt primite de la linia de comanda . f2 ) . out .2. println ( " Argumente insuficiente ! " ) . io . length <= 1) { System . System . dup˘ a care primul flux de intrare este ˆ ınchis ¸ si se deschide automat urm˘ atorul flux de intrare din care se vor citi ˆ ın continuare datele. print (( char ) c ) . while (( c = s . read () ) != -1) System . Citirea datelor dintr-un astfel de flux se face astfel: se cite¸ ste din primul flux de intrare specificat pˆ ana cˆ and se ajunge la sfˆ arsitul acestuia.

primul constructor (vezi ”Colect ¸ii”). INTRARI ¸ I IES ¸ IRI s .108 ˘ S CAPITOLUL 4.7 Fluxuri pentru filtrarea datelor Un flux de filtrare se ata¸ seaz˘ a altui flux pentru a filtra datele care sunt citite/scrise de c˘ atre acel flux. • concatenarea pe rˆ and a acestora folosind al 2-lea constructor. concatenarea a 3 fi¸ siere va construi un flux de intrare astfel: FileInputStream f1 = new FileInputStream(args[0]). close () . f3)). Clasele pentru filtrarea datelor superclasele abstracte: • FilterInputStream . new SequenceInputStream(f2.pentru filtrarea fluxurilor de ie¸ sire.pentru filtrarea fluxurilor de intrare ¸ si • FilterOutputStream . // f1 si f2 sunt inchise automat } catch ( IOException e ) { e . 4. printStackTrace () . FileInputStream f2 = new FileInputStream(args[1]). Cele mai importante fluxruri pentru filtrarea datelor sunt implementate de clasele: DataInputStream. FileInputStream f3 = new FileInputStream(args[2]). SequenceInputStream s = new SequenceInputStream( f1. DataOutputStream BufferedInputStream. BufferedOutputStream LineNumberInputStream PushbackInputStream PrintStream .2. } } } Pentru concatenarea mai multor fi¸ siere exist˘ a dou˘ a variante: • folosirea unei enumer˘ ari .

altele decˆ at cele comune tuturor fluxurilor. Folosirea fluxurilor de filtrare se face prin ata¸ sarea lor de un flux care se ocup˘ a efectiv de citirea/scrierea datelor: FluxFiltrare numeFlux = new FluxFiltrare(referintaAltFlux).2. 109 Filtrarea datelor nu trebuie v˘ azut˘ a ca o metod˘ a de a elimina anumit ¸i octeti dintr-un flux ci de a transforma ace¸ sti octet ¸i ˆ ın date care s˘ a poat˘ afi interpretate sub alt˘ a form˘ a. ele mai fiind numite ¸ si fluxuri de procesare. vor furniza metode pentru citirea ¸ si scrierea datelor la nivel de tip primitiv ¸ si nu la nivel de octet. Acestea definesc metodele pe care trebuie s˘ a le pun˘ a la dispozit ¸ie ˆ ın vederea citireii/scrierii datelor de tip primitiv. clasa BufferedInputStream pune la dispozit ¸ie metoda readLine pentru citirea unei linii din fluxul de intrare.2. Din acest motiv. fluxurile de filtrare nu elimin˘ a date citite sau scrise de un anumit flux. Prin urmare. FOLOSIREA FLUXURILOR Observat ¸i c˘ a toate aceste clase descriu fluxuri de octet ¸i.8 Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream Aceste clase ofer˘ a metode prin care un flux nu mai este v˘ azut ca o ˆ ınsiruire de octet ¸i.4. A¸ sadar. Clasele care ofer˘ a un astfel de suport implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput. A¸ sa cum am v˘ azut la citirea/scrierea cu zon˘ a tampon. ci de date primitive. 4. sunt date ˆ ın tabelul de mai jos: . De exemplu. Cele mai folosite metode. respectiv DataOutput. urmˆ and ca citirea/scrierea s˘ a se fac˘ a prin intermediu acelui buffer. altele decˆ at cele comune tuturor fluxurilor. ci introduc o noua modalitate de manipulare a lor. clasele de filtrare BufferedInputStream ¸ si BufferedOutputStream colecteaz˘ a datele unui flux ˆ ıntr-un buffer. fluxurile de filtrare vor cont ¸ine anumite metode specializate pentru citirea/scrierea datelor.

limbajul Java pune la dispozit ¸ii modalit˘ a¸ ti simplificate pentru afi¸ sarea formatat˘ a a unor informat ¸ii. 4.5. mai put ¸in readUTF ¸ si writeUTF care se ocup˘ a cu obiecte de tip String. Transformarea unei valori ˆ ın format binar se nume¸ ste serializare.3 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri formatate Incepˆ and cu versiunea 1. Pentru a citi de la tastatur˘ a vom specifica ca argument al constructorului fluxul System.util.110 DataInputStream readBoolean readByte readChar readDouble readFloat readInt readLong readShort readUTF ˘ S CAPITOLUL 4. respectiv pentru citirea de date formatate de la tastatur˘ a. fie pe caractere.1 Intr˘ ari formatate Clasa java.3. fiind singurul tip referint ¸˘ a permis de aceste clase. Denumirile lor sunt sugestive pentru tipul de date pe care ˆ ıl prelucreaz˘ a. 4. sau chiar dintr-un obiect de tip File. Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream permit serializarea tipurilor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. specificate de interfetele DataInput ¸ si DataOutput ¸ si pot provoca except ¸ii de tipul IOException.Scanner ofer˘ a o solut ¸ie simpl˘ a pentru formatarea unor informat ¸ii citite de pe un flux de intrare fie pe octet ¸i. cum ar fi ObjectInputStream ¸ si ObjectOutputStream (vezi ”Serializarea obiectelor”). Serializarea celorlalte tipuri referint ¸˘ a va fi f˘ acut˘ a prin intermediul altor clase. Scrierea datelor folosind fluxuri de acest tip se face ˆ ın format binar.in: . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI DataOutputStream writeBoolean writeByte writeChar writeDouble writeFloat writeInt writeLong writeShort writeUTF Aceste metode au denumirile generice de readXXX ¸ si writeXXX. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a un fi¸ sier ˆ ın care au fost scrise informat ¸ii folosind metode writeXXX nu va putea fi citit decˆ at prin metode readXXX.

4.nextInt().err . salariu.4. println care ofereau posibilitatea de a afi¸ sa un ¸ sir de caractere.in . s. orice program Java are : • o intrare standard • o ie¸ sire standard • o ie¸ sire standard pentru erori In general. de tip InputStream • System.in).out.3.out .Formatter.next(). de tip PrintStream • System.util.fluxul standar pentru erori. nume. pe lˆ ang˘ a metodele print. Intrarea ¸ si ie¸ sirea standard sunt reprezentate de obiecte pre-create ce descriu fluxuri de date care comunic˘ a cu dispozitivele standard ale sistemului. varsta). System. 111 4.2f %2d %n". double salariu = s. de tip PrintStream . int varsta = s. printf (echivalente) ce permit afi¸ sarea formatat˘ a a unor variabile. intrarea standard este tastatura iar ie¸ sirea standard este ecranul.fluxul standar de intrare.fluxul standar de ie¸ sire.2 Ie¸ siri formatate Clasele PrintStream ¸ si PrintWriter pun la dispozit ¸iile. String nume = s.create(System. 4.close(). Aceste obiecte sunt definite publice ˆ ın clasa System ¸ si sunt: • System. FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE Scanner s = Scanner.nextDouble(). ¸ si metodele format.printf("%s %8. Formatarea ¸ sirurilor de caractere se bazeaz˘ a pe clasa java.4 Fluxuri standard de intrare ¸ si ie¸ sire Mergˆ and pe linia introdus˘ a de sistemul de operare UNIX.

. .4.println(argument).1 Afisarea informat ¸iilor pe ecran Am v˘ azut deja numeroase exemple de utilizare a fluxului standard de ie¸ sire.err..println(linie). INTRARI ¸ I IES ¸ IRI 4.4. este acela¸ si cu fluxul standard de ie¸ sire.). care este o clas˘ a abstract˘ a. System. 4. el fiind folosit la afi¸ sarea oric˘ aror rezultate pe ecran (ˆ ın modul consola): System. Fluxul standard pentru afi¸ sarea erorilor se folose¸ ste similar ¸ si apare uzual ˆ ın secvent ¸ele de tratare a except ¸iilor. argumente.print (argument). fluxul standard de intrare System.out. argumente..print("Introduceti o linie:"). System. clas˘ a concret˘ a pentru scrierea datelor.out.format (format. System.112 ˘ S CAPITOLUL 4.. In schimb.printf (format. In exemplul urm˘ ator este prezentat un program care afi¸ seaza liniile introduse de la tastatur˘ a pˆ an˘ aˆ ın momentul ˆ ın care se introduce linia ”exit” sau o linie vid˘ a¸ si ment ¸ioneaz˘ adac˘ a¸ sirul respectiv reprezint˘ a un num˘ ar sau nu.). Exemplul tipic este: BufferedReader stdin = new BufferedReader( new InputStreamReader(System. } Fluxurile de ie¸ sire pot fi folosite a¸ sadar f˘ ar˘ a probleme deoarece tipul lor este PrintStream. catch(Exception e) { System.readLine() System. Implicit. String linie = stdin.in)).out.2 Citirea datelor de la tastatur˘ a Uzual.println("Exceptie:" + e).out.out. deci pentru a-l putea utiliza eficient va trebui sa-l folosim ˆ ımpreuna cu un flux de procesare(filtrare) care s˘ a permit˘ a citirea facil˘ a a datelor. System.out este de tip InputStream. vom dori s˘ a folosim metoda readLine pentru citirea datelor de la tastatura ¸ si din acest motiv vom folosi intrarea standard ˆ ımpreun˘ a cu o clas˘ a de procesare care ofer˘ a aceast˘ a metod˘ a.out.

System . equals ( " exit " ) || s . in ) ) . print ( s ) . } } } 113 Incepˆ and cu versiunea 1.5. try { Double . try { while ( true ) { String s = stdin .4. io . out .4. e . out .redirectare intrare setOut(PrintStream) . } } } catch ( IOException e ) { System .redirectare erori .3 Redirectarea fluxurilor standard Redirectarea fluxurilor standard presupune stabilirea unei alte surse decˆ at tastatura pentru citirea datelor. println ( " Eroare la intrarea standard ! " ) . FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE Listing 4.Scanner. 4. err . public class EsteNumar { public static void main ( String [] args ) { BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . length () ==0) break .4. println ( " : DA " ) . out . respectiv alte destinat ¸ii decˆ at ecranul pentru cele dou˘ a fluxuri de ie¸ sire. varianta cea mai comod˘ a de citire a datelor de la tastatur˘ a este folosirea clasei java.3: Citirea datelor de la tastatur˘ a /* Citeste siruri de la tastatura si verifica daca reprezinta numere sau nu */ import java .util.redirectare iesire setErr(PrintStream) . if ( s . parseDouble ( s ) .*. } catch ( Numb erFor ma t E x c e p t i o n e ) { System . readLine () . printStackTrace () . println ( " : NU " ) . System . In clasa System exist˘ a urm˘ atoarele metode statice care realizeaz˘ a acest lucru: setIn(InputStream) .

System . txt " ) ) .4: Exemplu de folosire a redirect˘ arii: import java . PrintStream out = new PrintStream ( new FileOutputStream ( " rezultate .*. setIn ( in ) .txt"))). Redirectarea erorilor ˆ ıntr-un fi¸ sier poate fi de asemenea util˘ a¸ si se face ˆ ıntr-o manier˘ a similar˘ a: PrintStream fis = new PrintStream( new FileOutputStream("erori. System . System. io . Pentru a nu le scrie de la tastatur˘ a de fiecare dat˘ aˆ ın timpul test˘ arii programului. setOut ( out ) .114 ˘ S CAPITOLUL 4.setOut(fis). datele fiind cerute din nou de la tastatur˘ a. redirectˆ and intrarea standard c˘ atre acel fi¸ sier. setErr ( err ) . class Redirectare { public static void main ( String [] args ) { try { BufferedInputS t r ea m in = new B uf f e re d I np u tS t r ea m ( new FileInputStream ( " intrare . System. ele pot fi puse ˆ ıntrun fi¸ sier. Redirectarea intr˘ arii poate fi folositoare pentru un program ˆ ın mod consol˘ a care prime¸ ste mai multe valori de intrare. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Redirectarea ie¸ sirii este util˘ aˆ ın special atunci cˆ and sunt afi¸ sate foarte multe date pe ecran. .setErr(fis). Secvent ¸a clasic˘ a de redirectare a ie¸ sirii este c˘ atre un fi¸ sier este: PrintStream fis = new PrintStream( new FileOutputStream("rezultate. In momentul cˆ and testarea programului a luat sfˆ arsit redirectarea poate fi eliminat˘ a. System . Listing 4. BufferedReader br = new BufferedReader ( new InputStream Reader ( System . PrintStream err = new PrintStream ( new FileOutputStream ( " erori .txt"))). Putem redirecta afisarea c˘ atre un fi¸ sier pe care s˘ a-l citim dup˘ a execut ¸ia programului. txt " ) ) . txt " ) ) . in ) ) .

readLine () ) != null ) { /* Liniile vor fi citite din fisierul intrare . printStackTrace () . virgul˘ a. punct ¸ si virgula. ˆ ıns˘ a pot fi schimbat ¸i prin diverse metode ale clasei. txt */ System . Rezultatul va consta ˆ ın faptul c˘ aˆ ın loc s˘ a se citeasc˘ a octet ¸i sau caractere. } } } 115 4. println ( s ) . tab. atomii lexicali ai fluxului respectiv. e .4. out . txt si vor fi scrise in fisierul rezultate . ele vor fi scrise in fisierul erori . se vor citi. FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE String s . Printr-un atom lexical se ˆ ın]elege ˆ ın general: • un identificator (un ¸ sir care nu este ˆ ıntre ghilimele) • un numar • un ¸ sir de caractere • un comentariu • un separator Atomii lexicali sunt desp˘ art ¸iti ˆ ıntre ei de separatori. while (( s = br . println ( " Eroare intrare / iesire ! " ) . txt */ System .. } // Aruncam fortat o exceptie throw new IOException ( " Test " ) . Implicit.4 Analiza lexical˘ a pe fluxuri (clasa StreamTokenizer) Clasa StreamTokenizer proceseaz˘ a un flux de intrare de orice tip ¸ si ˆ ıl ˆ ımparte ˆ ın ”atomi lexicali”.4.4. ace¸ sti separatori sunt cei obi¸ snut ¸i: spat ¸iu. etc. Constructorii clasei sunt: . pe rˆ and. } catch ( IOException e ) { /* Daca apar exceptii . err .

// Se citeste primul atom lexical . nextToken () .tipul ultimului atom citit din flux • nval. io . public class CitireAtomi { public static void main ( String args []) throws IOException { BufferedReader br = new BufferedReader ( new FileReader ( " fisier .atom ce marcheaz˘ a sfˆ ar¸ situl unei linii • TT NUMBER .116 ˘ S CAPITOLUL 4.5: Citirea unor atomi lexicali dintr-un fisier /* Citirea unei secvente de numere si siruri dintr .un fisier specificat si afisarea tipului si valorii lor */ import java .atom ce marcheaz˘ a sfˆ aar¸ situl fluxului • TT EOL . StreamTokenizer st = new StreamTokenizer ( br ) .valoarea unui atom numeric • sval .valoarea unui atom de tip cuvˆ ant Citirea atomilor din flux se face cu metoda nextToken(). INTRARI ¸ I IES ¸ IRI public StreamTokenizer(Reader r) public StreamTokenizer(InputStream is) Identificarea tipului ¸ si valorii unui atom lexical se face prin intermediul variabilelor: • TT EOF . txt " ) ) .*. care returnez˘ a tipul atomului lexical citit ¸ si scrie ˆ ın variabilele nval sau sval valoarea corespunzato˘ are atomului. int tip = st .atom de tip num˘ ar • TT WORD.atom de tip cuvˆ ant • ttype. Exemplul tipic de folosire a unui analizor lexical este citirea unei secvent ¸e de numere ¸ si ¸ siruri aflate ˆ ıntr-un fi¸ sier sau primite de la tastatur˘ a: Listing 4.

care realizeaz˘ a ˆ ımp˘ art ¸irea unui ¸ sir de caractere ˆ ın atomi lexicali. } tip = st . out . cum ar fi banda magnetic˘ a sau pentru transmiterea informat ¸iilor prin ret ¸ea. nval ) . out . break . sval ) . subclas˘ a direct˘ a a clasei Object. TT_EOF ) { switch ( tip ) { case StreamTokenizer . sau metoda split a clasei String. In cazul ˆ ın care tipul atomilor nu ne intereseaz˘ a. Clasa RandomAccesFile are urm˘ atoarele caracteristici: • permite accesul nesecvent ¸ial (direct) la cont ¸inutul unui fi¸ sier. pˆ ana se ajunge la sfˆ arsitul fluxului (TT EOF).5. In cadrul buclei ”while” se determin˘ a tipul atomul curent curent (ˆ ıntors de metoda nextToken) ¸ si apoi se afl˘ a valoarea numeric˘ a sau ¸ sirul de caractere corespunz˘ ator atomului respectiv.4. modul de utilizare tipic pentru un analizor lexical este ˆ ıntr-o bucla ”while”. Acestea sunt adecvate pentru lucrul cu medii secvent ¸iale de memorare a datelor. case StreamTokenizer . • este o clas˘ a de sine st˘ at˘ atoare. desi sunt foarte utile ¸ si pentru dispozitive ˆ ın care informat ¸ia poate fi accesat˘ a direct. TT_NUMBER : System . . • se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul java.io. ˆ ın care se citesc atomii unul cˆ ate unul cu metoda nextToken. TT_WORD : System . 4. CLASA RANDOMACCESFILE (FIS ¸ IERE CU ACCES DIRECT) while ( tip != StreamTokenizer . fluxurile sunt procese secvent ¸iale de intrare/ie¸ sire. // Trecem la urmatorul atom } } } 117 A¸ sadar.5 Clasa RandomAccesFile (fi¸ siere cu acces direct) Dup˘ a cum am v˘ azut. nextToken () . este mai simplu s˘ a citim fluxul linie cu linie ¸ si s˘ a folosim clasa StringTokenizer. println ( " Numar : " + st . println ( " Cuvant : " + st .

readwrite). writeXXX. StringmodAcces) throws IOException unde modAcces poate fi: • ”r” . "rw").fi¸ sierul este deschis pentru citire ¸ si scriere (read-write) Exemple: RandomAccesFile f1 = new RandomAccessFile("fisier. • permite atˆ at citirea cˆ at ¸ si scriere din/in fi¸ siere cu acces direct. La deschiderea unui fi¸ sier pointerul are valoarea 0. Acesta este un indicator ce specific˘ a pozit ¸ia curent˘ aˆ ın fi¸ sier. • permite specificarea modului de acces al unui fi¸ sier (read-only. StringmodAcces) throws IOException RandomAccessFile(StringnumeFisier.txt".returneaz˘ a pozit ¸ia pointerului de fi¸ sier. ˆ ıntocmai ca la clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream. "r"). Acestea sunt: • skipBytes .118 ˘ S CAPITOLUL 4. . Apeluri la metodele de citire/scrirere deplaseaz˘ a pointerul fi¸ sierului cu num˘ arul de octet ¸i citit ¸i sau scri¸ si de metodele respective. indicˆ and ˆ ınceputul fi¸ sierului. //deschide un fisier pentru scriere si citire Clasa RandomAccesFile suport˘ a not ¸iunea de pointer de fi¸ sier.mut˘ a pointerul fi¸ sierului ˆ ınainte cu un num˘ ar specificat de octet ¸i • seek .pozit ¸ioneaza pointerului fi¸ sierului ˆ ınaintea unui octet specificat • getFilePointer . In plus fat ¸˘ ade metodele de tip read ¸ si write clasa pune la dispozitie ¸ si metode pentru controlul pozit ¸iei pointerului de fi¸ sier. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI • implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput ¸ si DataOutput. Constructorii acestei clase sunt: RandomAccessFile(StringnumeFisier. //deschide un fisier pentru citire RandomAccesFile f2 = new RandomAccessFile("fisier.fi¸ sierul este deschis numai pentru citire (read-only) • ”rw” . ceea ce ˆ ınseamna ca sunt disponibile metode de tipul readXXX.txt".

ˆ ın aceast˘ a clas˘ a vom g˘ asi metode pentru testarea existent ¸ei. CLASA FILE 119 4. precum ¸ si punerea la dispozit ¸ie a unor metode pentru lucrul cu fisere ¸ si directoare la nivelul sistemului de operare. Trebuie ment ¸ionat ¸ si faptul c˘ a majoritatea constructorilor fluxurilor care permit accesul la fi¸ siere accept˘ a ca argument un obiect de tip File ˆ ın locul unui ¸ sir ce reprezint˘ a numele fi¸ sierului respectiv.*. pentru fiecare din ele afi¸ seaz˘ a diverse informat ¸ii: Listing 4. File f = new File("fisier. listarea fi¸ sierelor dintr-un director. fie multimea fi¸ sierelor dintr-un director. io .txt").6.4. Utilitate clasei File const˘ aˆ ın furnizarea unei modalit˘ a¸ ti de a abstractiza dependent ¸ele cailor ¸ si numelor fi¸ sierelor fat ¸˘ ade ma¸ sina gazd˘ a. redenumirea unui fi¸ sier sau director. */ import java . ¸ stergerea.6 Clasa File Clasa File nu se refer˘ a doar la un fi¸ sier ci poate reprezenta fie un fi¸ sier anume. Astfel. Specificarea unui fi¸ sier/director se face prin specificarea c˘ aii absolute spre acel fi¸ sier sau a c˘ aii relative fat ¸˘ a de directorul curent. Pentru fiecare din ele vor fi afisate diverse informatii . Numele directorului este primit ca argument de la linia de comanda . . etc. Acestea trebuie s˘ a respecte convent ¸iile de specificare a c˘ ailor ¸ si numelor fi¸ sierelor de pe platforma de lucru. crearea unui director. FileInputStream in = new FileInputStream(f) Cel mai uzual constructor al clasei File este: public File(String numeFisier) Metodele mai importante ale clasei File au denumiri sugestive ¸ si vor fi prezentate prin intermediul exemplului urm˘ ator care listeaz˘ a fi¸ sierele ¸ si subdirectoarele unui director specificat ¸ si.6: Listarea cont ¸inutului unui director /* Programul listeaza fisierele si subdirectoarele unui director . sau este directorul curent .

getAbsolutePath () + " \ n Poate citi : " + f . println ( " Cale absoluta : " + f . isDirectory () ) System . lastModified () ) ) . listFiles () . out . i ++) info ( continut [ i ]) .. printStackTrace () . canWrite () + " \ n Parinte : " + f .. if ( args . File [] continut = director . println ( " . try { File director = new File ( nume ) . length () + " \ n Data ultimei modificari : " + new Date ( f . out . getParent () + " \ n Cale : " + f .120 import java . out . " . getName () . System . } public static void main ( String [] args ) { String nume ..." ) . if ( f . else if ( f . getPath () + " \ n Lungime : " + f .. System . length . println ( " Director : " + nume ) ... out .. for ( int i = 0. public class ListareDirector { ˘ S CAPITOLUL 4. isFile () ) System .. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI private static void info ( File f ) { // Afiseaza informatii despre un fisier sau director String nume = f . // directorul curent else nume = args [0]. canRead () + " \ n Poate scrie : " + f .*. i < continut .. println ( " Fisier : " + nume ) .. util . length == 0) nume = " . } catch ( Exception e ) { e ... } } } .

1 Introducere Ce este o interfat ¸˘ a? Interfet ¸ele duc conceptul de clas˘ a abstract˘ a cu un pas ˆ ınainte prin eliminarea oric˘ aror implement˘ ari de metode.1. definirea unor noi tipuri de date. al˘ aturi de clase. punˆ and ˆ ın practic˘ a unul din conceptele program˘ arii orientate obiect ¸ si anume cel de separare a modelului unui obiect (interfat ¸˘ a) de implementarea sa.1 5. O clas˘ a care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a trebuie obligatoriu s˘ a specifice implement˘ ari pentru toate metodele interfet ¸ei. Interfet ¸ele permit. O interfat ¸˘ a Java define¸ ste un set de metode dar nu specific˘ a nici o implementare pentru ele. supunˆ andu-se a¸ sadar unui anumit comportament. A¸ sadar. 121 . o interfat ¸˘ a poate fi privita ca un protocol de comunicare ˆ ıntre obiecte.Capitolul 5 Interfet ¸e 5. Definit ¸ie O interfat ¸˘ a este o colect ¸ie de metode f˘ ar˘ a implementare ¸ si declarat ¸ii de constante.

. Constantele unei interfet ¸e trebuie obligatoriu init ¸ializate. O interfat ¸˘ a poate extinde oricˆ ate interfet ¸e. implicit nivelul de acces fiind doar la nivelul pachetului din care face parte interfat ¸a. INTERFET ¸E 5.] { /* Corpul interfetei: Declaratii de constane Declaratii de metode abstracte */ } O interfat ¸˘ a poate avea un singur modificator ¸ si anume public..2. lipseste initializarea private int x = 1. modificator nepermis } . nici un alt modificator neputˆ and ap˘ area ˆ ın declarat ¸ia unei variabile dintr-o interfat ¸˘ a. Corpul unei interfet ¸e poate cont ¸ine: • constante: acestea pot fi sau nu declarate cu modificatorii public.122 CAPITOLUL 5. // Incorect. Acestea se numesc superinterfet ¸e ¸ si sunt separate prin virgul˘ a.1 Folosirea interfet ¸elor Definirea unei interfet ¸e Definirea unei interfet ¸e se face prin intermediul cuvˆ antului cheie interface: [public] interface NumeInterfata [extends SuperInterfata1. O interfat ¸˘ a public˘ a este accesibil˘ a tuturor claselor. // Incorect. interface Exemplu { int MAX = 100. SuperInterfata2. (vezi ”Mo¸ stenirea multipl˘ a prin intermediul interfet ¸elor”). indiferent de pachetul din care fac parte. static ¸ si final care sunt implicit ¸i. int MAX.2 5. // Echivalent cu: public static final int MAX = 100.

protected void metoda2(). 5.5. // Incorect. ˆ ıns˘ a acest lucru nu mai este valabil. • In variantele mai vechi de Java era permis ¸ si modificatorul abstract ˆ ın declaratia interfet ¸ei ¸ si ˆ ın declarat ¸iile metodelor. interface Exemplu { void metoda(). . FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 123 • metode f˘ ar˘ a implementare: acestea pot fi sau nu declarate cu modificatorul public. • Variabilele unei interfet ¸e sunt implicit constante chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorii static ¸ si final. deoarece atˆ at interfat ¸a cˆ at ¸ si metodele sale nu pot fi altfel decˆ at abstracte.2 Implementarea unei interfet ¸e Implementarea uneia sau mai multor interfet ¸e de c˘ atre o clas˘ a se face prin intermediul cuvˆ antului cheie implements: class NumeClasa implements NumeInterfata sau class NumeClasa implements Interfata1. • Metodele unei interfet ¸e sunt implicit publice chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorul public. nici un alt modificator nu poate ap˘ area ˆ ın declarat ¸ia unei metode a unei interfet ¸e. // Echivalent cu: public void metoda().. Interfata2. modificator nepermis Atent ¸ie • Variabilele unei interfet ¸e sunt implicit publice chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorul public. .2. care este implicit.2..

O interfat ¸˘ a nu este o clas˘ a. odat˘ a creata ¸ si folosit˘ a la implementarea unor clase.testeaz˘ a dac˘ a stiva este vid˘ a • toString . Evident. 5. dar orice referint ¸˘ a de tip interfat ¸˘ a poate primi ca valoare o referint ¸a la un obiect al unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv˘ a. Atent ¸ie Modificarea unei interfet ¸e implic˘ a modificarea tuturor claselor care implementeaz˘ a acea interfat ¸˘ a. Implementarea unei interfet ¸e poate s˘ a fie ¸ si o clas˘ a abstract˘ a. Din acest motiv. Dorim s˘ a implement˘ am un nou tip de date numit Stack. unde X este o interfat ¸˘ a.returneaz˘ a cont ¸inutul stivei sub forma unui ¸ sir de caractere. . INTERFET ¸E O clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e sau poate s˘ a nu implementeze nici una. o interfat ¸˘ a nu mai trebuie modificat˘ a. atunci trebuie obligatoriu s˘ a specifice cod pentru toate metodele interfet ¸ei. indiferent de implementarea lor.returneaz˘ a varful stivei • empty . vor trebui s˘ a cont ¸in˘ a metodele: • push .elimin˘ a elementul din vˆ arful stivei • peek . In cazul ˆ ın care o clas˘ a implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a. ˆ ın sensul c˘ a ad˘ augarea unor metode noi sau schimbarea signaturii metodelor existente vor duce la erori ˆ ın compilarea claselor care o implementeaz˘ a. o clas˘ a poate avea ¸ si alte metode ¸ si variabile membre ˆ ın afar˘ a de cele definite ˆ ın interfat ¸˘ a.124 CAPITOLUL 5. dac˘ a acesta este o instant ¸˘ a a unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a X . care s˘ a modeleze not ¸iunea de stiv˘ a de obiecte. interfet ¸ele pot fi privite ca tipuri de date ¸ si vom spune adesea c˘ a un obiect are tipul X . Obiectele de tip stiv˘ a.adaug˘ a un nou element in stıv˘ a • pop .2.3 Exemplu: implementarea unei stive S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. Din acest motiv.

// Vectorul ce contine obiectele . Deoarece nu dorim s˘ a leg˘ am tipul de date Stack de o anumit˘ a implementare structural˘ a. boolean empty () . String toString () .2. sau ˆ ıncerc˘ am s˘ a acces˘ am vˆ arful stivei ¸ si aceasta este vid˘ a. Object peek () throws StackException . Listing 5. } public StackException ( String msg ) { super ( msg ) .3: Implementarea stivei folosind un vector // Implementarea stivei folosind un vector de obiecte . void pop () throws StackException . } Pentru a trata situat ¸iile anormale care pot ap˘ area atunci cˆ and ˆ ıncerc˘ am s˘ a punem un element ˆ ın stiv˘ a¸ si nu este posibil din lips˘ a de memorie. folosind un vector: Listing 5.5.2: Tipul de except ¸ie generat de stiv˘ a public class StackException extends Exception { public StackException () { super () . Vom vedea imediat avantajele acestei abord˘ ari.1: Interfat ¸a ce descrie stiva public interface Stack { void push ( Object item ) throws StackException . ambele solut ¸ii avˆ and avantaje ¸ si dezavantaje. Prima solut ¸ie este mai simplu de ˆ ınt ¸eles. public class StackImpl1 implements Stack { private Object items []. } } D˘ am ˆ ın continuare prima implementare a stivei. ˆ ın timp ce a doua este mai eficient˘ a din punctul de vedere al folosirii memoriei. o stiv˘ a poate fi implementat˘ a folosind un vector sau o list˘ aˆ ınl˘ ant ¸uit˘ a. vom defini o except ¸ie proprie StackException: Listing 5. ˆ ıl vom defini prin intermediul unei interfet ¸e. FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 125 Din punctul de vedere al structurii interne.

} } Remarcat ¸i c˘ a. deci clasa noastr˘ a o are deja implementat˘ a¸ si nu am fi obt ¸inut nici o eroare la compilare dac˘ a nu o implementam explicit. } public Object peek () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) .126 CAPITOLUL 5. } public StackImpl1 () { this (100) .. i . Trebuie remarcat ¸ si faptul c˘ a metoda toString este definit˘ a deja ˆ ın clasa Object. // Numarul curent de elemente din stiva public StackImpl1 ( int max ) { // Constructor items = new Object [ max ]. return s . . } public void push ( Object item ) throws StackException { if ( n == items . Ceea ce facem acum este de fapt supradefinirea ei. for ( int i =n -1. de¸ si ˆ ın interfat ¸˘ a metodele nu sunt declarate explicit cu modificatorul public. ele sunt totu¸ si publice ¸ si trebuie declarate ca atare ˆ ın clas˘ a. items [ n ++] = item . toString () + " " . i >=0. } public boolean empty () { return ( n ==0) . items [ . return items [n -1]. } public String toString () { String s = " " .n ] = null .-) s += items [ i ]. } public void pop () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . INTERFET ¸E private int n =0. length ) throw new StackException ( " Stiva este plina ! " ) .

Node node = top . return top . FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 127 O alt˘ a observat ¸ie important˘ a se refer˘ a la faptul c˘ a trebuie s˘ a declar˘ am ˆ ın cadrul interfet ¸ei ¸ si except ¸iile aruncate de metode. item = item . } } private Node top = null . } public String toString () { String s = " " . } public boolean empty () { return ( top == null ) . item . top = node . ce trebuie obligatoriu tratate. top = top . Node link ) { this .4: Implementarea stivei folosind o list˘ a // Implementarea stivei folosind o lista inlantuita .2. S˘ a vedem acum modalitatea de implementare a stivei folosind o list˘ a ˆ ınl˘ ant ¸uit˘ a: Listing 5. // informatia din nod Node link .5. } public Object peek () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . public class StackImpl2 implements Stack { class Node { // Clasa interna ce reprezinta un nod al listei Object item . this . } public void pop () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . while ( node != null ) { . // Referinta la varful stivei public void push ( Object item ) { Node node = new Node ( item . // legatura la urmatorul nod Node ( Object item . link = link . top ) . link .

afiseaza ( s1 ) . afiseaza ( s2 ) . link . } catch ( StackException e ) { System . } } } Observat ¸i folosirea interfet ¸ei Stack ca un tip de date. Invers este ˆ ıns˘ a obligatoriu.14) ) . nu este obligatoriu ca metoda din clas˘ a s˘ a specifice ¸ si ea acest lucru. println ( " Eroare la lucrul cu stiva ! " ) . s2 . } } Singura observat ¸ie pe care o facem aici este c˘ a. item ) . node = node . s2 . toString () + " " . Metoda . printStackTrace () . } return s . push ( new Double (3. In continuare este prezentat˘ a o mic˘ a aplicat ¸ie demonstrativ˘ a care folose¸ ste tipul de date nou creat ¸ si cele dou˘ a implement˘ ari ale sale: Listing 5. } public static void main ( String args []) { try { Stack s1 = new StackImpl1 () . de¸ si metoda push din interfat ¸˘ a declar˘ a aruncarea unor except ¸ii de tipul StackException. push ( " a " ) . println ( " Continutul stivei este : " + s ) . out .5: Folosirea stivei public class TestStiva { public static void afiseaza ( Stack s ) { System . s1 . push ( " b " ) . push ( new Integer (1) ) . s1 . e .128 CAPITOLUL 5. atˆ at timp cˆ at nu genereaz˘ a except ¸ii de acel tip. INTERFET ¸E s += ( node . Stack s2 = new StackImpl2 () . err . ce aduce flexibilitate sporit˘ aˆ ın manevrarea claselor ce implementeaz˘ a tipul respectiv.

5. ˆ ıns˘ aˆ ın general este ’Nu’. A¸ sadar. deoarece ˆ ın Java nu exista decˆ at mo¸ stenire simpla. In multe situat ¸ii interfet ¸ele ¸ si clasele abstracte sunt folosite ˆ ımpreun˘ a pentru a implementa cˆ at mai flexibil ¸ si eficient o anumit˘ a ierarhie de clase. .3. • implementarea unei interfet ¸e specific˘ a doar necesitatea implement˘ arii unor anumie metode.3 Interfet ¸e ¸ si clase abstracte La prima vedere o interfat ¸˘ a nu este altceva decˆ at o clas˘ a abstract˘ aˆ ın care toate metodele sunt abstracte (nu au nici o implementare). o clas˘ a abstract˘ a nu ar putea ˆ ınlocui o interfat ¸˘ a? Raspunsul la intrebare depinde de situat ¸ie. Un exemplu sugestiv este dat de clasele ce descriu colect ¸ii.util exist˘ a clasa Stack care modeleaz˘ a not ¸iune de stiv˘ a de obiecte ¸ si. Observat ¸ie In pachetul java. Fara folosirea interfet ¸elor nu am putea fort ¸a clasa respectiv˘ a s˘ a respecte diverse tipuri de protocoale. INTERFET ¸E S ¸ I CLASE ABSTRACTE 129 afiseaza accept˘ a ca argument orice obiect al unei clase ce implementeaz˘ a Stack. Ca sa particulariz˘ am. exist˘ a: • interfat ¸a List care impune protocolul pe care trebuie s˘ aˆ ıl respecte o clas˘ a de tip list˘ a. aceasta va fi folosit˘ aˆ ın aplicat ¸iile ce au nevoie de acest tip de date. diferent ¸a const˘ aˆ ın: • extinderea unei clase abstracte fort ¸eaz˘ a o relat ¸ie ˆ ıntre clase. evident. 5. Exemplu oferit de noi nu are leg˘ atur˘ a cu aceast˘ a clas˘ a¸ si are rol pur demonstrativ. • clasa abstract˘ a AbstractList care implementeaz˘ a interfat ¸a List ¸ si ofer˘ a implement˘ ari concrete pentru metodele comune tuturor tipurilor de list˘ a. Deosebirea const˘ aˆ ın faptul c˘ a unele clase sunt fort ¸ate s˘ a extind˘ a o anumit˘ a clas˘ a (de exemplu orice applet trebuie s˘ a fie subclasa a clasei Applet) ¸ si nu ar mai putea sa extind˘ a o alt˘ a clas˘ a. La nivel conceptual.

.130 CAPITOLUL 5. . } interface Zburator { void zboara(). Interfata2. S˘ a consider˘ am un exemplu de clasa care implementeaza mai multe interfet ¸e: interface Inotator { void inoata(). } interface MonstruPericulos extends Monstru { void distruge(). cum ar fi LinkedList. nu reprezint˘ a nici o problem˘ a ca anumite clase s˘ a implementeze mai multe interfet ¸e sau ca o interfat ¸˘ a s˘ a extind˘ a mai multe interfet ¸e (s˘ a aib˘ a mai multe superinterfet ¸e) class NumeClasa implements Interfata1. 5. Zburator. .. Luptator { public void inoata() {} public void zboara() {} public void lupta() {} } Exemplu de interfat ¸˘ a care extinde mai multe interfet ¸e: interface Monstru { void ameninta(). } interface Luptator { void lupta(). ArrayList care extind AbstractList. Interfata2. } class Erou implements Inotator. INTERFET ¸E • clase concrete.. Din acest motiv. ..4 Mo¸ stenire multipl˘ a prin interfet ¸e Interfet ¸ele nu au nici o implementare ¸ si nu pot fi instant ¸iate. interface NumeInterfata extends Interfata1. O clas˘ a mo¸ steneste doar constantele unei interfet ¸e ¸ si responsabilitatea implement˘ arii metodelor sale. O interfat ¸˘ a mosteneste atˆ at constantele cˆ at ¸ si declarat ¸iile de metode de la superinterfet ¸ele sale.

out. } //corect //incorect class C implements I1. Mortal { Vampir { {} {} {} {} Evident. void metoda(). compilatorul nu va furniza eroare decˆ at dac˘ a se ˆ ıncearc˘ a referirea constantelor ambigue f˘ ar˘ a a le prefixa cu numele interfet ¸ei sau dac˘ a metodele cu acela¸ si nume nu pot fi deosbite. ˆ ıns˘ a acest lucru trebuie ˆ ıntotdeauna evitat. //corect System. } class Dracula implements public void ameninta() public void distruge() public void omoara()() public void beaSange() } 131 MonstruPericulos.4. //corect System. interface I1 { int x=1.println(I1.x).println(I2.println(x). //int metoda(). //ambiguitate . } interface Vampir extends void beaSange(). cum ar fi situat ¸ia cˆ and au aceea¸ si list˘ a de argumente dar tipuri returnate incompatibile.out. I2 { public void metoda() { System.out.x). deoarece scrierea unui cod care poate fi confuz este un stil prost de programare. pot ap˘ area situat ¸ii de ambiguitate.˘ PRIN INTERFET 5. atunci cˆ and exist˘ a constante sau metode cu acelea¸ si nume ˆ ın mai multe interfet ¸e. void metoda(). MOS ¸ TENIRE MULTIPLA ¸E } interface Mortal { void omoara(). In cazul in care acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a. } interface I2 { int x=2.

• definirea unor grupuri de constante. interfet ¸ele reprezint˘ a o metod˘ a convenabil˘ a de creare a unor grupuri de constante care s˘ a fie folosite global ˆ ıntr-o aplicat ¸ie: .5. • O clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e.5 Utilitatea interfet ¸elor Dup˘ a cum am v˘ azut.132 } } CAPITOLUL 5. • O clas˘ a trebuie obligatoriu s˘ a trateze metodele din interfet ¸ele pe care la implementeaz˘ a. static si final. 5. • transmiterea metodelor ca parametri. o interfat ¸˘ a define¸ ste un protocol ce poate fi implementat de orice clas˘ a. • Ierarhia interfet ¸elor este independent˘ a de ierarhia claselor care le implementeaz˘ a. • asigur˘ a c˘ a toate clasele care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a pun la dipozit ¸ie metodele specificate ˆ ın interfat ¸˘ a .1 Crearea grupurilor de constante Deoarece orice variabil˘ a a unei interfet ¸e este implicit declarat˘ a cu public.de aici rezult˘ a posibilitatea implement˘ arii unor clase prin mai multe modalit˘ a¸ ti ¸ si folosirea lor ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a. Interfet ¸ele sunt utile pentru: • definirea unor similaritati ˆ ıntre clase independente f˘ ar˘ a a fort ¸a artificial o legatur˘ aˆ ıntre ele. INTERFET ¸E S˘ a recapitul˘ am cˆ ateva lucruri legate de clase ¸ si interfet ¸e: • O clas˘ a nu poate avea decˆ at o superclas˘ a. 5. indiferent de ierarhia de clase din care face parte.

} class Graf { //.. atunci argumentul respectiv va fi declarat de tipul unei interfet ¸e care cont ¸ine metoda respectiv˘ a. Atunci cˆ and o metod˘ a trebuie s˘ a primeasc˘ a ca argument de intrare o referint ¸˘ a la o alt˘ a funct ¸ie necesar˘ a execut ¸iei sale.constanta.5. La execut ¸ie metoda va putea primi ca parametru orice obiect ce implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv˘ a¸ si deci cont ¸ine ¸ si codul funct ¸iei respective. interface Functie { public void executa(Nod u)..... } Folosirea acestor constante se face prin expresii de genul NumeInterfata. Primul exemplu se refer˘ a la explorarea nodurilor unui graf. DEC=12.DEC) luna ++ else luna = Luni. 133 5. cunoscut˘ a doar la momentul execut ¸iei.2 Transmiterea metodelor ca parametri Deoarece nu exist˘ a pointeri propriu-zi¸ si. Aceast˘ a tehnic˘ a. void explorare(Functie f) { //. S˘ a consider˘ am mai multe exemple pentru a clarifica lucrurile.5. ca ˆ ın exemplul de mai jos: if (luna < Luni. vom defini o interfat ¸a ˘ Functie care va specifica metoda trimis˘ a ca parametru. denumit˘ a ¸ si call-back. transmiterea metodelor ca parametri este realizat˘ aˆ ın Java prin intermediul interfet ¸elor. UTILITATEA INTERFET ¸ ELOR public interface Luni { int IAN=1. este extrem de folosit˘ aˆ ın Java ¸ si trebuie neap˘ arat ˆ ınt ¸eleas˘ a.IAN. . In fiecare nod trebuie s˘ a se execute prelucrarea informat ¸iei din nodul respectiv prin intermediul unei funct ¸ii primite ca parametru.5. Pentru aceasta.. FEB=2. . aceasta urmˆ and s˘ a fie apelat˘ a normal pentru a obt ¸ine rezultatul dorit..

//. G.explorare(new AfisareEn()).explorare(new AfisareRo()). 5.out. ˆ ıntrucˆ at face parte din API-ul standard Java ¸ si vor fi puse ˆ ın evident ¸˘ a. } } Al doilea xemplu va fi prezentat ˆ ın sect ¸iunea urm˘ atoare. prin intermediul s˘ au.executa(v).println("Nodul curent este: " + v). putem spune c˘ a metoda list prime¸ ste ca argument o alt˘ a funct ¸ie care specific˘ a dac˘ a un fi¸ sier va fi returnat sau nu (criteriul de filtrare). G.. INTERFET ¸E if (explorarea a ajuns in nodul v) { f.out. } } } //Definim doua functii class AfisareRo implements Functie { public void executa(Nod v) { System..println("Current node is: " + v). A¸ sadar. . cum ar fi metoda list a clasei File. } } public class TestCallBack { public static void main(String args[]) { Graf G = new Graf().134 CAPITOLUL 5.6 Interfat ¸a FilenameFilter Instant ¸ele claselor ce implementeaz˘ a aceasta interfat ¸˘ a sunt folosite pentru a crea filtre pentru fi¸ siere ¸ si sunt primite ca argumente de metode care listeaz˘ a cont ¸inutul unui director. ¸ si alte tehnici de programare. } } class AfisareEn implements Functie { public void executa(Nod v) { System.

sau 0 ˆ ın caz contrar.5. String numeFisier). String nume) { if (filtrul este indeplinit) return true. INTERFAT ¸ A FILENAMEFILTER 135 Interfat ¸a FilenameFilter are o singur˘ a metod˘ a: accept care specific˘ a criteriul de filtrare ¸ si anume. } } Metodele cele mai uzuale ale clasei String folosite pentru filtrarea fi¸ sierelor sunt: • endsWith .6. } // Implementarea metodei accept public boolean accept(File dir. Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface FilenameFilter { public boolean accept(File dir. } A¸ sadar. // Constructorul FiltruFisiere(String filtru) { this. o clas˘ a de specificare a unui filtru are urm˘ atorul format: class FiltruFisiere implements FilenameFilter { String filtru. returnˆ and pozit ¸ia acestuia. In general. testeaz˘ a dac˘ a numele fi¸ sierului primit ca parametru ˆ ındepline¸ ste condit ¸iile dorite de noi. else return false. de exemplu un constructor care s˘ a primeasca criteriul de filtrare.testeaz˘ a dac˘ a un ¸ sir are o anumit˘ a terminat ¸ie • indexOf .filtru = filtru.testeaz˘ a dac˘ a un ¸ sir cont ¸ine un anumit sub¸ sir. orice clas˘ a de specificare a unui filtru care implementez˘ a interfat ¸a FilenameFilter trebuie s˘ a implementeze metoda accept a acestei interfet ¸e. Aceste clase mai pot avea ¸ si alte metode. .

String [] list . } } } class Filtru implements FilenameFilter { String extensie . . for ( int i = 0. println ( list [ i ]) . out . */ import java . O astfel de metod˘ a este list din clasa File: String[] list (FilenameFilter filtru) Observati c˘ a aici interfat ¸a este folosit˘ a ca un tip de date. printStackTrace () . INTERFET ¸E Instant ¸ele claselor pentru filtrare sunt primite ca argumente de metode de listare a cont ¸inutului unui director. Acesta este un exemplu tipic de transmitere a unei funct ¸ii (funct ¸ia de filtrare accept) ca argument al unei metode.6: Listarea fi¸ sierelor cu o anumit˘ a extensie /* Listarea fisierelor din directorul curent care au anumita extensie primita ca argument . vor fi listate toate . io .136 CAPITOLUL 5. Listing 5. } catch ( Exception e ) { e . list ( new Filtru ( args [0]) ) . i ++) System .*. length > 0) list = director . Daca nu se primeste nici un argument . else list = director . ea fiind substituit˘ a cu orice clas˘ a care o implementeaz˘ a. " ) . Filtru ( String extensie ) { this . extensie = extensie . list () . if ( args . i < list . S˘ a consider˘ am exemplul complet ˆ ın care dorim s˘ a list˘ am fi¸ sierele din directorul curent care au o anumit˘ a extensie. length . class Listare { public static void main ( String [] args ) { try { File director = new File ( " .

endsWith ( " . list () . pentru a evita crearea unei noi clase de sine st˘ at˘ atoare care s˘ a fie folosit˘ a pentru instant ¸ierea unui singur obiect. putem folosi clas˘ a intern˘ a anonim˘ a. String nume ) { return ( nume . println ( list [ i ]) .6.6.7: Folosirea unei clase anonime /* Listarea fisierelor din directorul curent folosind o clasa anonima pentru filtru . " ) . } catch ( Exception e ) { e . } } 137 5.1 Folosirea claselor anonime In cazul ˆ ın care nu avem nevoie de clasa care reprezint˘ a filtrul pentru listarea fi¸ sierelor dintr-un director decˆ at o singur˘ a dat˘ a. */ import java . } . io . } else list = director . String [] list . for ( int i = 0. length . i ++) System . out . printStackTrace () . list ( new FilenameFilter () { // Clasa interna anonima public boolean accept ( File dir . } }) .*. Listing 5. String nume ) { return ( nume . endsWith ( " . class Listare { public static void main ( String [] args ) { try { File director = new File ( " . INTERFAT ¸ A FILENAMEFILTER } public boolean accept ( File dir . if ( args . length > 0) { final String extensie = args [0]. " + extensie ) ) . " + extensie ) ) . aceast˘ a situat ¸ie fiind un exemplu tipic de folosire a acestora.5. list = director . i < list .

cod = cod . nu exist˘ a nici o problem˘ aˆ ın a determina ordinea fireasc˘ a a elementelor. public Persoana ( int cod . definit˘ a mai jos: Listing 5.138 } } CAPITOLUL 5. o modalitate uzual˘ a de folosire a claselor anonime pentru instant ¸ierea unui obiect care trebuie s˘ a respecte o interfat ¸˘ a este: metoda(new Interfata() { // Implementarea metodelor interfetei }).8: Clasa Persoana (f˘ ar˘ a suport pentru comparare) class Persoana { int cod .util.util.Arrays.sort(v).Arrays. 4. 2. nume = nume . 2}. 3.7 Compararea obiectelor Am v˘ azut ˆ ın primul capitol c˘ a o solut ¸ie facil˘ a¸ si eficient˘ a de sortare a unui vector este folosirea metodei sort din clasa java. String nume . 1. Ce se ˆ ınt˘ ampl˘ aˆ ıns˘ a atunci cˆ and vectorul cont ¸ine referint ¸e la obiecte de un anumit tip ? S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. } } . String nume ) { this . this . ˆ ın care dorim s˘ a sort˘ am un vector format din instant ¸e ale clasei Persoana. } public String toString () { return cod + " \ t " + nume . java. ca in exemplul de mai sus. INTERFET ¸E A¸ sadar. 4} In cazul ˆ ın care elementele din vector sunt de tip primitiv. 5. // Sorteaza vectorul v // Acesta va deveni {1. int v[]={3.

out . for ( int i =0. " Popescu " ) . " Ionescu " ) .5. o clas˘ a ale c˘ arei instant ¸e trebuie s˘ a fie comparabil va implementa metoda compareTo care trebuie s˘ a returneze: • o valoare strict negativ˘ a: dac˘ a obiectul curent (this) este mai mic decˆ a obiectul primit ca argument. out . i ++) System . System . p [3] = new Persoana (4 . println ( " Persoanele ordonate dupa cod : " ) . ˆ ıntr-un fel sau altul. . java .1 Interfat ¸a Comparable Interfat ¸a Comparable impune o ordine total˘ a asupra obiectelor unei clase ce o implementeaz˘ a. Va trebui. p [1] = new Persoana (1 . i < p . COMPARAREA OBIECTELOR Programul urm˘ ator ar trebui s˘ a sorteze un vector de persoane: Listing 5. s˘ a specific˘ am acest lucru. Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface Comparable { int compareTo(Object o). deoarece metoda sort nu ¸ stie care este ordinea natural˘ a a obiectelor de tip Persoana. " Vasilescu " ) . } A¸ sadar.9: Sortarea unui vector de tip referint ¸˘ a class Sortare { public static void main ( String args []) { Persoana p [] = new Persoana [4]. util . p [2] = new Persoana (2 . 5. length . • zero: dac˘ a obiectul curent este egal decˆ a obiectul primit ca argument. p [0] = new Persoana (3 . } } 139 La execut ¸ia acestei aplicat ¸ii va fi obt ¸inut˘ a o except ¸ie. " Georgescu " ) . sort ( p ) . Arrays .7. println ( p [ i ]) . Aceast˘ a ordine se nume¸ ste ordinea natural˘ a a clasei ¸ si este specificat˘ a prin intermediul metodei compareTo.7.

pentru orice e1.10: Clasa Persoana cu suport pentru comparare class Persoana implements Comparable { int cod . nume ) ) . Persoana p = ( Persoana ) o . S˘ a presupunem c˘ a dorim ca ordinea natural˘ a a persoanelor s˘ a fie dup˘ a codul lor intern. public Persoana ( int cod . String nume . null nu este instant ¸˘ a a nici unei clase ¸ si e. cod ) && ( nume . this . if (!( o instanceof Persoana ) ) throw new Clas sCas tExce ptio n ( " Nu pot compara ! " ) . determin˘ a dac˘ a dou˘ a obiecte sunt egale (au aceea¸ si valoare). return ( cod == p . String nume ) { this .compareTo(null) trebuie s˘ a arunce o except ¸ie de tip NullPointerException chiar dac˘ a e. mo¸ stenit˘ a din Object de toate clasele.140 CAPITOLUL 5. Persoana p = ( Persoana ) o . } public int compareTo ( Object o ) { if ( o == null ) throw new Null P o i n t e r E x c e p t i o n () . cod = cod . nume = nume .compareTo((Object)e2) == 0) are aceeas¸ si valoare logic˘ a cu e1. } public boolean equals ( Object o ) { if (!( o instanceof Persoana ) ) return false . e2 instant ¸e ale lui C . Listing 5. Spunem c˘ a ordinea natural˘ a a unei clase C este consitent˘ a cu equals dac˘ a ¸ si numai dac˘ a (e1. equals ( p . . } public String toString () { return cod + " \ t " + nume .equals(null) returneaz˘ a false.equals((Object)e2. Reamintim c˘ a metoda equals. INTERFET ¸E • o valoare strict pozitiv˘ a: dac˘ a obiectul curent este mai mare decˆ a obiectul primit ca argument.

S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a sort˘ am persoanele ordonate dup˘ a numele lor.*. . sort (p .7. Aceasta este oferit˘ a tot de metoda sort din clasa java. p [3] = new Persoana (4 . vom transmite un argument de tip Comparator care s˘ a specifice modalitatea de comparare a elementelor.Arrays. pur ¸ si simplu. pe lˆ ang˘ a vectorul ce trebuie sortat. class Sortare { public static void main ( String args []) { Persoana p [] = new Persoana [4]. Pentru definirea comparatorului vom folosi o clas˘ a anonim˘ a. p [2] = new Persoana (2 . compareTo ( p2 . Object o2 ) { Persoana p1 = ( Persoana ) o1 . " Ionescu " ) .2 Interfat ¸a Comparator In cazul ˆ ın care dorim s˘ a sort˘ am elementele unui vector ce cont ¸ine referint ¸e dup˘ a alt criteriu decˆ at ordinea natural˘ a a elemenetelor. dar ˆ ın varianta ˆ ın care.11: Sortarea unui vector folosind un comparator import java . COMPARAREA OBIECTELOR return ( cod .7. care verific˘ a dac˘ a un obiect este instant ¸˘ a a unei anumite clase. p [1] = new Persoana (1 . " Popescu " ) . cod ) . " Vasilescu " ) .Comparator cont ¸ine metoda compare. avem nevoie de o alt˘ a solut ¸ie. return ( p1 . 5. false. care impune o ordine total˘ a asupra elementelor unei colect ¸ii. Aceasta returneaz˘ a un ˆ ıntreg cu aceea¸ si semnificat ¸ie ca la metoda compareTo a interfet ¸ei Comparator ¸ si are urm˘ atoarea definit ¸ie: int compare(Object o1. Metoda compareTo va arunca o except ¸ie de tipul ClassCastException dac˘ a se ˆ ıncearc˘ a compararea unui obiect de tip Persoana cu un obiect de alt tip. } } 141 Observat ¸i folosirea operatorului instanceof. nume ) ) . Object o2). Metoda equals va returna. Arrays . Listing 5. util .p . new Comparator () { public int compare ( Object o1 .util.util.5. nume . " Georgescu " ) . Interfat ¸a java. Persoana p2 = ( Persoana ) o2 . p [0] = new Persoana (3 .

. public void metoda_n() {} . println ( p [ i ]) . el trebui totu¸ si s˘ a implementeze toate metodele interfet ¸ei. clasa String implemenˆ and interfat ¸a Comparable..142 CAPITOLUL 5.. } . la un moment dat. i ++) System . avem nevoie de un obiect care implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv dar nu specific˘ a cod decˆ at pentru o singur˘ a metod˘ a. for ( int i =0. .8 Adaptori In cazul ˆ ın care o interfat ¸˘ a cont ¸ine mai multe metode ¸ si. } // Trebuie sa apara si celelalte metode // chiar daca nu au implementare efectiva public void metoda_2() {} public void metoda_3() {} . println ( " Persoanele ordonate dupa nume : " ) ... i < p . INTERFET ¸E } }) . out .. void metoda_2(). out . // Avem nevoie de un obiect de tip X // ca argument al unei functii functie(new X() { public void metoda_1() { // Singura metoda care ne intereseaza . System .. chiar dac˘ a nu specific˘ a nici un cod. } } Observat ¸i cum compararea a dou˘ a¸ siruri de caractere se face tot cu metoda compareTo. void metoda_n().. length . 5. interface X { void metoda_1().

Mai multe exemple de folosire a adaptorilor vor fi date ˆ ın capitolul ”Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul”. Solut ¸ia la aceast˘ a problem˘ a este folosirea adaptorilor. supradefinind doar metoda care ne intereseaz˘ a: functie(new XAdapter() { public void metoda_1() { // Singura metoda care ne intereseaza ..8. . Definit ¸ie Un adaptor este o clas˘ a abstract˘ a care implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a f˘ ar˘ a a specifica cod nici unei metode a interfet ¸ei. } }).. public abstract class XAdapter implements X { public void metoda_1() {} public void metoda_2() {} . ADAPTORI }).. 143 Aceast˘ a abordare poate fi nepl˘ acut˘ a dac˘ a avem frecvent nevoie de obiecte ale unor clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a X . public void metoda_n() {} } In situat ¸ia cˆ and avem nevoie de un obiect de tip X vom folosi clasa abstract˘ a..5.

144 CAPITOLUL 5. INTERFET ¸E .

Cele mai importante pachete ¸ si suportul oferit de lor sunt: • java.applet .dezvoltarea de appleturi 145 .util .1.clase ¸ si interfet ¸e utile • java.intr˘ ari/ie¸ siri. pentru a evita conflictele de nume ¸ si pentru a controla accesul la anumite clase.1 Pachete Definit ¸ie Un pachet este o colect ¸ie de clase ¸ si interfet ¸e ˆ ınrudite din punctul de vedere al funct ¸ionalit˘ a¸ tii lor.io .Capitolul 6 Organizarea claselor 6. Exist˘ a deci un set de clase deja implementate care modeleaz˘ a structuri de date.lang . lucrul cu fi¸ siere • java. algoritmi sau diverse not ¸iuni esent ¸iale ˆ ın dezvoltarea unui program. Sunt folosite pentru g˘ asirea ¸ si utilizarea mai u¸ soar˘ a a claselor.clasele de baz˘ a ale limbajului Java • java.1 Pachetele standard (J2SDK) Platforma standard de lucru Java se bazeaz˘ a pe o serie de pachete cu ajutorul c˘ arora se pot construi ˆ ıntr-o manier˘ a simplificat˘ a aplicat ¸iile. 6. In alte limbaje de programare pachetele se mai numesc libr˘ arii sau bibilioteci.

net . . ORGANIZAREA CLASELOR • java.introspect ¸ie • javax.2 Folosirea membrilor unui pachet Conform specificat ¸iilor de acces ale unei clase ¸ si ale mebrilor ei.rmi . • . Pentru a folosi o clas˘ a public˘ a dintr-un anumit pachet..lucrul cu texte.awt.swing . 6.146 CAPITOLUL 6.scrierea de componente reutilizabile • java. exist˘ a trei solut ¸ii: • specificarea numelui complet al clasei • importul clasei respective • importul ˆ ıntregului pachet ˆ ın care se g˘ ase¸ ste clasa.operat ¸ii matematice cu numere mari • java.sql .beans . mult ˆ ımbog˘ a¸ tit˘ a fat ¸˘ a de AWT.event .math . doar clasele publice ¸ si membrii declarat ¸i publici ai unei clase sunt accesibili ˆ ın afara pachetului ˆ ın care se g˘ asesc.text .programare de ret ¸ea • java.mecanisme de securitate: criptare.execut ¸ie la distant ¸˘ a Remote Message Interface • java. Dup˘ a cum am v˘ azut ˆ ın sect ¸iunea ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”.security .mecanismele de tratare e evenimentelor generate de utilizator • java.lang.interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul.reflect .lucrul cu baze de date • java.interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul • java. sau pentru a apela o metod˘ a public˘ a a unei clase publice a unui pachet.1. accesul implicit ˆ ın Java este la nivel de pachet. date ¸ si numere independent de limb˘ a • java. autentificare • java..awt .

awt.TextField java.TextField. tf1 = new java.NumeClasa.Button b1 java. Din acest moment.3 Importul unei clase sau interfet ¸e Se face prin instruct ¸iunea import ˆ ın care specific˘ am numele complet al clasei sau interfet ¸ei pe care dorim s˘ a o folosim dintr-un anumit pacehet: import numePachet. tf2 = new TextField("Foarte placut").awt.pachetul din care face parte .TextField = new java.awt.1.Button("OK").awt. . //Pentru exemplul nostru: import java.Button("Cancel").numele complet al clasei Aceast˘ a metod˘ a este recomandat˘ a doar pentru cazul ˆ ın care folosirea acelei clase se face o singur˘ a dat˘ a sau foarte rar.awt. sau ˆ ıntreg pachetul din care face parte.numele scurt al clasei . vom importa ˆ ın aplicat ¸ia noastr˘ a clasa respectiv˘ a. import java.1. tf1 = new TextField("Placut"). = new Button("Cancel").awt.TextField("Neplacut"). vom putea folosi ˆ ın clasele fi¸ sierului ˆ ın care am plasat instruct ¸iunea de import numele scurt al claselor Button ¸ si TextField: Button b1 Button b2 TextField TextField = new Button("OK").TextField("Tot neplacut"). care trebuie s˘ a apar˘ a la ˆ ınceputul fi¸ sierelor surs˘ a. De exemplu.Button .numeClasa.awt. PACHETE 147 Specificarea numelui complet al clasei se face prin prefixarea numelui scurt al clasei cu numele pachetului din care face parte: numePachet. In aceste situat ¸ii. tf2 = new java. Button java. = new java.Button. ˆ ınainte de declararea vreunei clase sau interfet ¸e.awt java. Acest lucru se realizeaz˘ a prin instruct ¸iunea import.awt.awt.Button b2 java.awt.awt.6. ar fi extrem de nepl˘ acut s˘ a scriem de fiecare dat˘ a cˆ and vrem s˘ a declar˘ am un obiect grafic secvent ¸e de genul: java. 6.

4 Importul la cerere dintr-un pachet Importul la cerere dintr-un anumit pachet se face printr-o instruct ¸iune import ˆ ın care specific˘ am numele pachetului ale c˘ arui clase ¸ si interfet ¸e dorim s˘ a le folosim. Dac˘ aˆ ın exemplul nostru am avea nevoie ¸ si de clasele Line. //Pentru exemplul nostru: import java.C*. 0).Line. ar trebui s˘ a avem cˆ ate o instruct ¸iune de import pentru fiecare dintre ele: import import import import import import java.awt.*. ˆ ın momentul apel˘ arii lor.awt.Point. .Polygon.1. Atent ¸ie * nu are semnificat ¸ia uzual˘ a de la fi¸ siere de wildcard (masc˘ a) ¸ si nu poate fi folosit decˆ at ca atare.148 CAPITOLUL 6. java.awt. O expresie de genul import java. java.TextField.awt. Point. ORGANIZAREA CLASELOR Aceast˘ a abordare este eficient˘ a¸ si recomandat˘ aˆ ın cazul ˆ ın care nu avem nevoie decˆ at de cˆ ateva clase din pachetul respectiv.awt. 6.*.awt. java. import numePachet. java. Point p = new Point(0. java. Polygon.Rectangle. Din acest moment.awt.awt. urmat de simbolul *. Se nume¸ ste import la cerere deoarece ˆ ınc˘ arcarea claselor se face dinamic. In aceast˘ a situat ¸ie ar fi mai simplu s˘ a folosim importul la cerere din ˆ ıntregul pachet ¸ si nu al fiec˘ arei clase ˆ ın parte.Button. va produce o eroare de compilare. Rectangle. vom putea folosi ˆ ın clasele fi¸ sierului ˆ ın care am plasat instruct ¸iunea de import numele scurt al tuturor claselor pachetului importat: Button b = new Button("OK").

import java. urm˘ atoarele pachete: • pachetul java. permite referirea constantelor statice ale unei clase f˘ ar˘ a a mai specifica numele complet al acesteia ¸ si este implementat˘ a prin ad˘ augarea cuvˆ antului cheie static dup˘ a cel de import: import static numePachet. List x.List a = new java.6. putem folosi doar numele constantei. atunci referirea la ele trebuie f˘ acut˘ a doar folosind numele complet. introdus˘ aˆ ıncepˆ and cu versiunea 1. //corect Sunt considerate importate automat. // Contine clasa List import java.lang. // Contine interfata List . //corect java.5.. pentru orice fi¸ sier surs˘ a..util. Astfel.CONSTANTA.awt.awt.List().*.List b = new ArrayList().*.NumeClasa.lang import java.. ˆ ın loc s˘ a ne referim la constantele clasei cu expresii de tipul NumeClasa. //Declaratie ambigua java.*.*.5 Importul static Aceast˘ a facilitate.util. ˆ ın caz contrar fiind semnalat˘ a o ambiguitate de c˘ atre compilator. . PACHETE 149 In cazul ˆ ın care sunt importate dou˘ a sau mai multe pachete care cont ¸in clase (interfet ¸e) cu acela¸ si nume.. • pachetul curent • pachetul implicit (f˘ ar˘ a nume) 6.1.awt.1. // Poate sau nu sa apara // Mai bine nu.

.5 import java. Atent ¸ie Importul static nu import˘ a decˆ at constantele statice ale unei clase.io.} //Fisierul Arbore.. . BorderLayout..BorderLayout.add(new Button().lang.. class Arbore {.BorderLayout. CENTER).*.1.CENTER). fereastra.add(new Button().java. import static java.java package grafuri. .. Dup˘ a cum am v˘ azut clasele de baz˘ a se g˘ asesc ˆ ın pachetul java. ORGANIZAREA CLASELOR // Inainte de versiuna 1. class Graf {.java ¸ si Arbore.java package grafuri.*.awt. clasele pentru intr˘ ari/ie¸ siri sunt ˆ ın java.} class GrafPerfect extends Graf {. fereastra. grupate dup˘ a funct ¸ionalitatea lor.awt.. Crearea unui pachet se realizeaz˘ a prin scriere la ˆ ınceputul fi¸ sierelor surs˘ a ce cont ¸in clasele ¸ si interfet ¸ele pe care dorim s˘ a le grup˘ am ˆ ıntr-un pachet a instruct ¸iunii: package numePachet. etc.. //Fisierul Graf.6 Crearea unui pachet Toate clasele ¸ si interfet ¸ele Java apartin la diverse pachete.. nu ¸ si clasa ˆ ın sine. // Incepand cu versiunea 1.5 import java.150 CAPITOLUL 6.awt.*.} . clasele pentru interfat ¸a grafic˘ aˆ ın java.. 6. S˘ a consider˘ am un exemplu: presupunem c˘ a avem dou˘ a fi¸ siere surs˘ a Graf..BorderLayout.awt.

cum ar fi folosirea numelui de cont al programatorilor ˆ ın denumirea pachetelor create de ace¸ stia. companiile folosesc inversul domeniului lor Internet ˆ ın denumirea pachetelor implementate ˆ ın cadrul companiei. clasele unui fi¸ sier surs˘ a vor face parte din pachetul implicit (care nu are nici un nume). De asemenea. pentru a permite identificarea ˆ ın mod unic a claselor sale.6.numePachet. PACHETE class ArboreBinar extends Arbore {.} 151 Clasele Graf.xsoft. In general. Ce se ˆ ıntˆ ampl˘ aˆ ıns˘ a cˆ and doi programatori care lucreaz˘ a la un proiect comun folosesc clase cu acela¸ si nume. ele fiind diferent ¸iate prin prefixarea lor cu numele pachetelor.7 Denumirea unui pachet Exist˘ a posibilitatea ca doi programatori care lucreaz˘ a la un proiect comun s˘ a foloseasc˘ a acela¸ si nume pentru unele din clasele lor. pachetul implicit este format din toate clasele ¸ si intefet ¸ele directorului curent de lucru. cum ar fi ro. 6. ArboreBinar vor face parte din acela¸ si pachet grafuri... Arbore. Acest lucru este posibil atˆ at timp cˆ at clasele cu acela¸ si nume se gasesc ˆ ın pachete diferite. .companie. ˆ ı¸ si va prefixa pachetele cu ro. Este recomandat ˆ ıns˘ a ca toate clasele ¸ si intefetele s˘ a fie plasate ˆ ın pachete. Cu alte cuvinte nu putem specifica faptul c˘ a anumite clase dintr-un fi¸ sier surs˘ a apart ¸in unui pachet. Instruct ¸iunea package act ¸ioneaz˘ a asupra ˆ ıntregului fi¸ sier surs˘ a la ˆ ınceputul c˘ aruia apare. avˆ and contul ion@xsoft. ce se gasesc ˆ ın pachete cu acela¸ si nume ? Pentru a evita acest lucru. iar altele altui pachet.1. In cadrul aceleiasi companii.ro. indiferent de contextul ˆ ın care acestea vor fi integrate. pachetul implicit fiind folosit doar pentru aplicat ¸ii mici sau prototipuri. conflictele de nume vor fi rezolvate prin diverse convent ¸ii de uz intern. programatorul cu numele Ion al companiei XSoft. se poate ca una din clasele unei aplicat ¸ii s˘ a aib˘ a acela¸ si nume cu o clas˘ a a mediului Java. Dac˘ a nu este specificat un anumit pachet.1.ion. GrafPerfect. De exemplu.

S˘ a presupunem c˘ a dorim crearea unor componente care s˘ a reprezinte diverse not ¸iuni matematice din domenii diferite.1 Organizarea fi¸ sierelor Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a Orice aplicat ¸ie nebanal˘ a trebuie s˘ a fie construit˘ a folosind o organizare ierarhic˘ a a componentelor sale. cerc. Dac˘ a numele pachetelor sunt formate din mai multe unit˘ a¸ ti lexicale separate prin punct. Vom clarifica modalitatea de organizare a fi¸ sierelor surs˘ a ale unei aplicatii printr-un exemplu concret. algebr˘ a. ˆ ıntr-un fi¸ sier surs˘ a nu pot exista dou˘ a clase sau interfet ¸e publice. etc. O prim˘ a variant˘ a ar fi s˘ a construim cˆ ate o clas˘ a pentru fiecare ¸ si s˘ a le plas˘ am . • Fi¸ sierele surs˘ a trebuie s˘ a se g˘ aseasc˘ aˆ ın directoare care s˘ a reflecte numele pachetelor ˆ ın care se g˘ asesc clasele ¸ si interfet ¸ele din acele fi¸ siere. ci doar recomandat. poliedru. Cu alte cuvinte.java. cum ar fi geometrie. Atent ¸ie Este obligatoriu ca o clas˘ a/interfat ¸˘ a public˘ a s˘ a se gaseasc˘ aˆ ıntr-un fi¸ sier avˆ and numele clasei(interfet ¸ei) ¸ si extenisa . sau compilatorul va furniza o eroare. atunci acestea trebuie de asemenea s˘ a corespund˘ a unor directoare ce vor descrie calea spre fi¸ sierele surs˘ a ale c˘ aror clase ¸ si interfet ¸e fac parte din pachetele respective.2 6.2. Intr-un fi¸ sier surs˘ a pot exista oricˆ ate clase sau interfet ¸e care nu sunt publice. funct ¸ie. grup. Pentru a simplifica lucrurile. ORGANIZAREA CLASELOR 6.152 CAPITOLUL 6. Este recomandat ca strategia de organizare a fi¸ sierelor surs˘ a s˘ a respecte urm˘ atoarele convent ¸ii: • Codul surs˘ a al claselor ¸ si interfet ¸elor s˘ a se gaseasc˘ aˆ ın fi¸ siere ale c˘ aror nume s˘ a fie chiar numele lor scurt ¸ si care s˘ a aib˘ a extensia . analiz˘ a. sfer˘ a. Pentru clasele care nu sunt publice acest lucru nu este obligatoriu. Din acest motiv.java. s˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am clase care s˘ a descrie urm˘ atoarele notiuni: poligon. un director va cont ¸ine surse pentru clase ¸ si interfet ¸e din acela¸ si pachet iar numele directorului va fi chiar numele pachetului.

. ˆ ıns˘ a.java Cerc.java Clasele descrise ˆ ın fi¸ sierele de mai sus trebuie declarate ˆ ın pachete denumite corespunzator cu numele directoarelor ˆ ın care se gasesc: // Poligon. Ierarhia fi¸ sierelor sursa ar fi: /matematica /surse /geometrie /plan Poligon. .plan.java package geometrie. aceast˘ a abordare ar fi ineficient˘ a. public class Cerc { .plan. avˆ and ˆ ın vedere posibila extindere a aplicat ¸iei cu noi reprezent˘ ari de not ¸iuni matematice.java Matematica. ORGANIZAREA FIS ¸ IERELOR 153 ˆ ın acela¸ si director ˆ ımpreuna cu un program care s˘ a le foloseasca.java /analiza Functie. } // Poliedru. . } .java Sfera.java package geometrie. public class Poligon { .6. .java /spatiu Poliedru.2. public class Poliedru { . . } // Cerc.java /algebra Grup.java package geometrie. . O abordare elegant˘ a ar fi aceea ˆ ın care clasele care descriu not ¸iuni din acela¸ si domeniu sa se gaseasca ˆ ın pachete separate ¸ si directoare separate.spatiu.

6. . . ˆ ıns˘ a ele pot fi apoi organizate separat. Spre deosebire de organizarea surselor. un fi¸ sier .java package analiza. . Implicit. public class Functie { . relativ la directorul ˆ ın care se g˘ ase¸ ste aplicat ¸ia.154 CAPITOLUL 6. .class ¸ si numele scurt al clasei sau interfet ¸ei respective.2 Organizarea unit˘ a¸ tilor de compilare (. numele lung al unei clase trebuie s˘ a descrie calea spre acea clas˘ aˆ ın cadrul fi¸ sierelor surs˘ a.class Cerc. public class Sfera { . vom avea urm˘ atoarea organizare: /matematica /clase /geometrie /plan Poligon. Este recomandatˆ ıns˘ a ca aceast˘ a separare s˘ a fie f˘ acut˘ a automat la compilare. } Matematica.java este clasa principal˘ a a aplicat ¸iei. } // Functie. . ORGANIZAREA CLASELOR // Sfera.class trebuie s˘ a se gaseasca ˆ ıntr-o ierarhie de directoare care s˘ a reflecte numele pachetului din care face parte clasa respectiv˘ a. Revenind la exemplul de mai sus.java package geometrie.class /spatiu . ˆ ın urma compil˘ arii fi¸ sierele surs˘ a ¸ si unit˘ a¸ tile de compilare se g˘ asesc ˆ ın acela¸ si director. Dup˘ a cum se observ˘ a. public class Grup { . . } // Grup.2.java package algebra. Dup˘ a cum ¸ stim acestea au extensia .spatiu.class) In urma compil˘ arii fi¸ sierelor surs˘ a vor fi generate unit˘ a¸ ti de compilare pentru fiecare clas˘ a¸ si interfat ¸˘ a din fi¸ sierele surs˘ a.

ORGANIZAREA FIS ¸ IERELOR Poliedru. unit˘ a¸ tile de compilare sunt organizate astfel pentru a da posibilitatea interpretorului s˘ a gaseasc˘ a¸ si s˘ aˆ ıncarce ˆ ın memorie o anumit˘ a clas˘ aˆ ın timpul execut ¸iei programului. Pentru aceasta. de exemplu /matematica/clase/geometrie/plan/Poligon. vor fi compilate ˆ ın cascad˘ a toate clasele referite de aceasta. Similar. Deoarece compil˘ am clasa principal˘ a a plicat ¸iei.class Sfera. In lipsa lui.java -d clase Opt ¸iunea -d specific˘ a directorul r˘ ad˘ acin˘ a al ierarhiei de clase. In directorul aplicatiei (matematica) cre˘ am subdirectorul clase ¸ si d˘ am comanda: javac -sourcepath surse surse/Matematica. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a compil˘ am explicit toate fi¸ sierele java dintr-un anumit director.class 155 Crearea acestei structuri ierarhice este facut˘ a automat de c˘ atre compilator.3 Necesitatea organiz˘ arii fi¸ sierelor Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a este necesar˘ a deoarece ˆ ın momentul cˆ and compilatorul ˆ ıntˆ alneste un nume de clas˘ a el trebuie s˘ a poat˘ a identifica acea clas˘ a.2.2. fiecare unitate de compilare va fi plasat˘ aˆ ın acela¸ si director cu fi¸ sierul s˘ au surs˘ a. Ins˘ a aceast˘ a organizare nu este suficient˘ a deoarece specific˘ a numai partea final˘ a din calea c˘ atre fi¸ sierele . dar numai acestea.class. putem folosi expresia: javac surse/geometrie/plan/*.class /algebra Grup. atˆ at la compilare cˆ at ¸ si la interpretare trebuie specificat˘ a lista de directoare r˘ ad˘ acin˘ a .class /analiza Functie.class Matematica.class. de exemplu surse/geometrie/plan.java -d clase sau javac -classpath surse surse/Matematica.6. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a trebuie s˘ a gaseasc˘ a fi¸ serul surs˘ a care o cont ¸ine.java -d clase 6.java ¸ si .

import analiza.java: import geometrie. ORGANIZAREA CLASELOR ˆ ın care se g˘ asesc fi¸ sierele aplicat ¸iei. Definit ¸ie O cale de c˘ autare este o list˘ a de directoare sau arhive ˆ ın care vor fi c˘ autate fi¸ sierele necesare unei aplicat ¸ii. } } Identificarea unei clase referite ˆ ın program se face ˆ ın felul urm˘ ator: • La directoarele aflate ˆ ın calea de c˘ autare se adaug˘ a subdirectoarele specificate ˆ ın import sau ˆ ın numele lung al clasei • In directoarele formate este c˘ autat un fi¸ sier cu numele clasei..Functie. calea de c˘ autare este format˘ a doar din directorul curent. astfel ˆ ıncˆ at compilatorul ¸ si interpretorul s˘ a poat˘ a construi calea complet˘ a spre clasele aplicat ¸iei.Grup. In cazul ˆ ın care nu este g˘ asit nici unul sau sunt g˘ asite mai multe va fi semnalat˘ a o eroare. 6. Implicit. geometrie. Fiecare director din calea de cautare este directorul imediat superior structurii de directoare corespunz˘ atoare numelor pachetelor ˆ ın care se g˘ asesc clasele din directorul respectiv.156 CAPITOLUL 6.Sfera().*.2..folosind aceast˘ a variant˘ a toate aplicat ¸iile Java de pe ma¸ sina respectiv˘ a vor c˘ auta clasele necesare ˆ ın directoarele specificate ˆ ın variabila CLASSPATH. Aceast˘ a list˘ a se nume¸ ste cale de cautare (classpath).plan.spatiu.spatiu. public class Matematica { public static void main(String args[]) { Poligon a = new Poligon().4 Setarea c˘ aii de c˘ autare (CLASSPATH) Setarea c˘ aii de c˘ autare se poate face ˆ ın dou˘ a modalit˘ a¸ ti: • Setarea variabilei de mediu CLASSPATH . //. import algebra. S˘ a consider˘ am clasa principal˘ a a aplicat ¸iei Matematica. .Sfera = new geometrie.

jar.util.classpath <cale de cautare> <surse java> java . 157 • Folosirea opt ¸iunii -classpath la compilarea ¸ si interpretarea programelor ..bat (javac -sourcepath surse surse/Matematica. din directorul matematica.3 Arhive JAR Fi¸ sierele JAR (Java Archive) sunt arhive ˆ ın format ZIP folosite pentru ˆ ımpachetarea aplicat ¸iilor Java.cale2. DOS shell (Windows 95/NT/.directoarele specificate astfel vor fi valabile doar pentru comanda curent˘ a: javac ..bat (java -classpath clase Matematica) 6.... . sau metode ale claselor suport din pachetul java. diferent ¸a fat ¸˘ a de o arhiv˘ a ZIP obi¸ snuit˘ a fiind doar existent ¸a unui director denumit META-INF. Un fi¸ sier JAR poate fi creat folosind utilitarul jar aflat ˆ ın distribut ¸ia J2SDK..classpath <cale de cautare> <clasa principala> Lansarea ˆ ın execut ¸ie a aplicatiei noastre.java -d clase) run. se va face astfel: java -classpath clase Matematica In concluzie. o organizare eficient˘ a a fi¸ sierelor aplicat ¸iei ar ar˘ ata astfel: /matematica /surse /clase compile.): SET CLASSPATH = cale1.3. Ele pot fi folosite ¸ si pentru comprim˘ ari obi¸ snuite. ARHIVE JAR UNIX: SET CLASSPATH = cale1:cale2:.6.este un format de arhivare independent de platform˘ a. ce cont ¸ine diverse informat ¸ii auxiliare legate de aplicat ¸ia sau clasele arhivate.. Dintre beneficiile oferite de arhivele JAR amintim: • portabilitate .

.. etc) este compresat ˆ ıntr-o arhiv˘ a JAR.jar" .1 Folosirea utilitarului jar Arhivatorul jar se g˘ ase¸ ste ˆ ın subdirectorul bin al directorului ˆ ın care este instalat kitul J2SDK.jar A.3.class B.class archive="arhiva.jar • Deschiderea unui applet arhivat <applet code=A.jar fi¸ sier(e)-intrare • Vizualizare cont ¸inutului jar tf nume-arhiva • Extragerea cont ¸inutului jar xf arhiva. f˘ ar˘ a a fi deci nevoie de a deschide cˆ ate o conexiune nou˘ a pentru fiecare fi¸ sier. 6.dimensiunea unei aplicat ¸ii ˆ ın forma sa final˘ a este redus˘ a. ORGANIZAREA CLASELOR • compresare . resurse. • securitate . • minimizarea timpului de ˆ ıncarcare a unui applet: dac˘ a appletul (fi¸ siere class.jar • Extragerea doar a unor fi¸ siere jar xf arhiva.158 CAPITOLUL 6.jar fi¸ sier(e)-arhivate • Executarea unei aplicat ¸ii java -jar arhiva.class • arhivarea tuturor fi¸ sierelor din directorul curent: jar cvf allfiles. Mai jos sunt prezentate pe scurt operat ¸iile uzuale: • Crearea unei arhive jar cf arhiva.arhivele JAR pot fi ”semnate” electronic • mecanismul pentru lucrul cu fi¸ siere JAR este parte integrata a platformei Java.jar * .> Exemple: • Arhivarea a dou˘ a fi¸ siere class: jar cf classes. el poate fi ˆ ınc˘ arcat ˆ ıntr-o singur˘ a tranzact ¸ie HTTP.

class Pe sistemele Win32.class In urma acestei comenzi vom obtine arhiva mate.txt geometrie analiza algebra Matematica.txt Ambele operat ¸ii puteau fi executate ˆ ıntr-un singur pas: jar cvfm mate.java.jar geometrie analiza algebra Matematica.jar cu interpretorul Java. ARHIVE JAR 159 6.jar: jar uvfm mate. Acest lucru ˆ ıl vom face ˆ ın doi pa¸ si: • se creeaz˘ a un fi¸ sier cu un nume oarecare.jar vom obt ¸ine urm˘ atoarea eroare: ”Failed to load Main-Class manifest from mate. platforma Java 2 va asocia extensiile . ˆ ın care clasa principal˘ a era Matematica. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu.2 Executarea aplicat ¸iilor arhivate Pentru a rula o aplicat ¸ie ˆ ımpachetat˘ aˆ ıntr-o arhiv˘ a JAR trebuie s˘ a facem cunoscut˘ a interpretorului numele clasei principale a aplicat ¸iei.jar manifest.mf ce se gase¸ ste ˆ ın directorul META-INF trebuie s˘ aˆ ınregistr˘ am clasa principal˘ a a aplicat ¸iei.jar”. ˆ ın care dorim s˘ a arhiv˘ am clasele aplicat ¸iei descrise mai sus. Dac˘ a vom ˆ ıncerca s˘ a lans˘ am ˆ ın execut ¸ie aceast˘ a arhiv˘ a prin comanda java -jar mate.jar manifest.3. Aceasta ˆ ınseamna c˘ aˆ ın fiserul Manifest.6. Din directorul clase vom lansa comanda: jar cvf mate.txt.jar. de exemplu manifest.3. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a facˆ and dublu-click pe o arhiv˘ a JAR va fi lansat˘ aˆ ın execut ¸ie aplicat ¸ia ˆ ımpachetat˘ aˆ ın acea arhiv˘ a (dac˘ a exist˘ a o clas˘ a principal˘ a). ˆ ın care vom scrie: Main-Class: Matematica • adaug˘ am aceast˘ a informat ¸ie la fi¸ sierul manifest al arhivei mate. .

160 CAPITOLUL 6. ORGANIZAREA CLASELOR .

Colect ¸iile sunt folosite atˆ at pentru memorarea ¸ si manipularea datelor. • Implement˘ ari: implement˘ ari concrete ale interfet ¸elor ce descriu colect ¸ii. etc. cˆ at ¸ si pentru transmiterea unor informat ¸ii de la o metod˘ a la alta. definite pentru obiecte ce implementeaz˘ a interfet ¸ele ce descriu colect ¸ii. fiind organizate ˆ ıntr-o arhitectur˘ a foarte eficient˘ a¸ si flexibil˘ a ce cuprinde: • Interfet ¸e: tipuri abstracte de date ce descriu colect ¸iile ¸ si permit utilizarea lor independent de detaliile implement˘ arilor. Aceste clase reprezint˘ a tipuri de date reutilizabile. Utilizarea colect ¸iilor ofer˘ a avantaje evidente ˆ ın procesul de dezvoltare a unei aplicat ¸ii. Prin intermediul colect ¸iilor vom avea acces la diferite tipuri de date cum ar fi vectori. mult ¸imi matematice. • Algoritmi: metode care efectueaz˘ a diverse operat ¸ii utile cum ar fi c˘ autarea sau sortarea. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a mult ¸imile reprezentate sunt eterogene. putˆ and include obiecte de orice tip. Cele mai importante sunt: 161 . Ace¸ sti algoritmi se numesc ¸ si polimorfici deoarece pot fi folosit ¸i pe implement˘ ari diferite ale unei colect ¸ii. stive. tabele de dispersie. Tipul de date al elementelor dintr-o colect ¸ie este Object.2.1 Introducere O colect ¸ie este un obiect care grupeaz˘ a mai multe elemente ˆ ıntr-o singur˘ a unitate. Incepˆ and cu versiunea 1. ˆ ın Java colect ¸iile sunt tratate ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a.Capitolul 7 Colect ¸ii 7. reprezentˆ and elementul de funct ¸ionalitate reutilizabil˘ a. liste ˆ ınl˘ ant ¸uite.

altele nu. // Operatii la nivel de element boolean contains(Object element). public interface Collection { // Metode cu caracter general int size(). . Iterator iterator().2 Interfet ¸e ce descriu colect ¸ii Interfet ¸ele reprezint˘ a nucleul mecanismului de lucru cu colect ¸ii. alte implement˘ ari nu. boolean add(Object element). boolean remove(Object element). Unele au elementele ordonate.162 CAPITOLUL 7. COLECT ¸ II • Reducerea efortului de programare: prin punerea la dispozit ¸ia programatorului a unui set de tipuri de date ¸ si algoritmi ce modeleaz˘ a structuri ¸ si operat ¸ii des folosite ˆ ın aplicat ¸ii. scopul lor fiind de a permite utilizarea structurilor de date independent de modul lor de implementare. 7. void clear(). cum ar fi Set sau List. descriind un grup de obiecte numite ¸ si elementele sale. la scrierea unei aplicat ¸ii putem s˘ a ne concentr˘ am eforturile asupra problemei ˆ ın sine ¸ si nu asupra modului de reprezentare ¸ si manipulare a informat ¸iilor. Platforma Java nu ofer˘ a nici o implementare direct˘ a a acestei interfet ¸e. Unele implement˘ ari ale acestei interfet ¸e permit existent ¸a elementelor duplicate. ci exist˘ a doar implement˘ ari ale unor subinterfet ¸e mai concrete. boolean isEmpty(). Collection modeleaz˘ a o colect ¸ie la nivelul cel mai general. Astfel. • Cre¸ sterea vitezei ¸ si calit˘ a¸ tii programului: implement˘ arile efective ale colect ¸iilor sunt de ˆ ınalt˘ a performant ¸˘ a¸ si folosesc algoritmi cu timp de lucru optim.

apelul o1.2. Object toElement). Dou˘ a dintre clasele standard care ofer˘ a implement˘ ari concrete ale acestei interfet ¸e sunt HashSet ¸ si TreeSet. boolean removeAll(Collection c). boolean addAll(Collection c). diferent ¸a principal˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a elementele dintr-o astfel de colect ¸ie sunt ordonate ascendent. O mult ¸ime nu poate avea elemente duplicate. SortedSet headSet(Object toElement). SortedSet este asem˘ an˘ atoare cu interfat ¸a Set. o2). INTERFET ¸ E CE DESCRIU COLECT ¸ II 163 // Operatii la nivel de multime boolean containsAll(Collection c).compareT o(o2) (sau comparator. oferind metode suplimentare ce ¸ tin cont de faptul c˘ a mult ¸imea este sortat˘ a: public interface SortedSet extends Set { // Subliste SortedSet subSet(Object fromElement. Singura conditt ¸ie este ca. . Pune la dispozit ¸ie operat ¸ii care beneficiaz˘ a de avantajul ordon˘ arii elementelor. o2 ale colect ¸iei.equals(o2).7. Fiind subclas˘ a a interfet ¸ei Set. // Metode de conversie in vector Object[] toArray(). Mo¸ stene¸ ste metodele din Collection. mai bine zis nu poate cont ¸ine dou˘ a obiecte o1 ¸ si o2 cu proprietatea o1. sau conform cu ordinea dat˘ a de un comparator specificat la crearea colect ¸iei ¸ si este ment ¸inut˘ a automat la orice operat ¸ie efectuat˘ a asupra mult ¸imii. dac˘ a este folosit un comparator) trebuie s˘ a fie valid ¸ si s˘ a nu provoace except ¸ii. boolean retainAll(Collection c). } Set modeleaz˘ a not ¸iunea de mult ¸ime ˆ ın sens matematic. Ordonarea elementelor se face conform ordinii lor naturale.compare(o1. mo¸ stene¸ ste metodele acesteia. f˘ ar˘ a a avea alte metode specifice. Object[] toArray(Object a[]). pentru orice dou˘ a obiecte o1.

Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface List extends Collection { // Acces pozitional Object get(int index). // Cautare int indexOf(Object o). } Clasa care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a este TreeSet. // Iterare ListIterator listIterator(). Object remove(int index). COLECT ¸ II SortedSet tailSet(Object fromElement). // Extragere sublista List subList(int from. abstract boolean addAll(int index. int to). ListIterator listIterator(int index). int lastIndexOf(Object o). fat ¸˘ ade metodele definite de interfat ¸a Collection. } . avem metode pentru acces pozit ¸ional.164 CAPITOLUL 7. Object element). Object set(int index. Object element). List descrie liste (secvent ¸e) de elemente indexate. Listele pot contine duplicate ¸ si permit un control precis asupra pozit ¸iei unui element prin intermediul indexului acelui element. In plus. // Capete Object first(). Object last(). Comparator comparator(). Collection c). c˘ autare ¸ si iterare avansat˘ a. void add(int index.

// Vizualizari ale colectiei public Set keySet(). Object get(Object key). // Operatii la nivel de element Object put(Object key. // Operatii la nivel de multime void putAll(Map t). Object getValue(). Obiectele de acest tip nu pot cont ¸ine chei duplicate ¸ si fiecare cheie este asociat˘ a la un singur element.7. LinkedList. Vector. Ierarhia interfet ¸elor derivate din Map este independent˘ a de ierarhia derivat˘ a din Collection. boolean containsValue(Object value). Definitt ¸ai interfet ¸ei este prezentat˘ a mai jos: public interface Map { // Metode cu caracter general int size(). boolean isEmpty(). dup˘ a care poate fi reg˘ asit. Object setValue(Object value).2. // Interfata pentru manipularea unei inregistrari public interface Entry { Object getKey(). Object remove(Object key). void clear(). public Collection values(). INTERFET ¸ E CE DESCRIU COLECT ¸ II Clase standard care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a sunt: ArrayList. boolean containsKey(Object key). } } . public Set entrySet(). 165 Map descrie structuri de date ce asociaz˘ a fiecarui element o cheie unic˘ a. Object value).

oferind metode suplimentare pentru: extragere de subtabele. Object last(). sau conform cu ordinea dat˘ a de un comparator specificat la crearea colect ¸iei.2. SortedMap este asem˘ an˘ atoare cu interfat ¸a Map. } Clasa care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a este TreeMap. // Comparatorul folosit pentru ordonare Comparator comparator().166 CAPITOLUL 7. Definit ¸ia interfet ¸ei este dat˘ a mai jos: public interface SortedMap extends Map { // Extragerea de subtabele SortedMap subMap(Object fromKey. aflarea primei/ultimei chei. exista un set de clase pentru lucrul cu colect ¸ii. 7. Este subclasa a interfet ¸ei Map. Aceste clase sunt ˆ ın continuare disponibile ¸ si multe dintre ele au fost adaptate ˆ ın a¸ sa fel ˆ ıncˆ at s˘ a se integreze ˆ ın noua abordare. . la care se adaug˘ a faptul c˘ a mult ¸imea cheilor dintr-o astfel de colect ¸ie este ment ¸inut˘ a ordonat˘ a ascendent conform ordinii naturale. COLECT ¸ II Clase care implementeaz˘ a interfat ¸˘ a Map sunt HashMap. chiar dac˘ a funct ¸ionalitatea lor era aproape identic˘ a cu cea a unei clase anterioare. TreeMap ¸ si Hashtable. SortedMap tailMap(Object fromKey). ˆ ıns˘ a acestea nu erau organizate pe ierarhia de interfet ¸e prezentat˘ aˆ ın sect ¸iunea anterioar˘ a. aflarea comparatorului folosit pentru ordonare. SortedMap headMap(Object toKey). Pe lˆ ang˘ a acestea au fost create noi clase corespunz˘ atoare interfet ¸elor definite.3 Implement˘ ari ale colect ¸iilor Inainte de versiunea 1. // Capete Object first(). Object toKey).

clasele ce descriu colect ¸ii sunt de asemenea concepute ˆ ıntr-o manier˘ a ierarhic˘ a.HashSet. implementarea interfet ¸elor este explicit realizat˘ a la nivelul superclaselor abstracte.Properties Evident. • au definit˘ a metoda clone. HashTable In vechea ierarhie: Dictionary .AbstractSet.Hashtable . TreeMap. IMPLEMENTARI ¸ IILOR 167 Clasele de baz˘ a care implementeaz˘ a interfet ¸e ce descriu colect ¸ii au numele de forma < Implementare >< Interf ata >. HashMap ¸ si Hashtable.HashMap.3. cum ar fi: • permit elementul null.. ˆ ımpreun˘ a cu interfet ¸ele corespunz˘ atoare (clasele din vechiul model sunt trecute pe rˆ andul de jos): Interfat ¸a Set SortedSet List Clasa HashSet TreeSet ArrayList. Vector-Stack AbstractMap .˘ ALE COLECT 7. unde ’implementare’ se refer˘ a la structura intern˘ a folosit˘ a pentru reprezentarea mult ¸imii. LinkedList Vector Map HashMap Hashtable SortedMap TreeMap A¸ sadar se observ˘ a existent ¸a unor clase care ofer˘ a aceea¸ si funct ¸ionalite. In general. clasele care descriu colect ¸ii au unele tr˘ asaturi comune. cum ar fi ArrayList ¸ si Vector. TreeSet. • sunt serializabile. acestea oferind de altfel ¸ si implement˘ ari concrete pentru multe din metodele definite de interfet ¸e. ¸ si sunt prezentate ˆ ın tabelul de mai jos. AbstractList . Pe lˆ ang˘ a organizarea ierarhic˘ a a interfet ¸elor implementate. . ca ˆ ın figura de mai jos: AbstractCollection ..

S˘ a consider˘ am un exemplu ce creeaza o list˘ a folosind ArrayList. add ( new Integer ( i ) ) .4 Folosirea eficient˘ a a colect ¸iilor Dup˘ a cum am vazut. • permit crearea de iteratori pentru parcurgere. i < N . long t2 = System . COLECT ¸ II • au definit˘ a metoda toString. nu sunt sincronizate (vezi ”Fire de execut ¸ie). 7. i ++) lst .1: Comparare ArrayList . curre ntTimeM illis () . } . rapiditatea reg˘ asirii acestora ¸ si timpul necesar actualiz˘ arii colect ¸iei ˆ ın cazul unor modific˘ ari. public class TestEficienta { final static int N = 100000. println ( " Add : " + ( t2 . out . interfat ¸a List este implementat˘ a de clasele ArrayList ¸ si LinkedList. De exemplu. public static void testAdd ( List lst ) { long t1 = System . for ( int i =0. prima fiind ˆ ın general mult mai folosit˘ a. prin realizarea unor compromisuri ˆ ıntre spat ¸iul necesar pentru memorarea datelor. System . cronometrˆ and timpul necesar realiz˘ arii acestora: Listing 7.168 CAPITOLUL 7. fiecare interfat ¸˘ a ce descrie o colect ¸ie are mai multe implement˘ ari. respectiv LinkedList ¸ si execut˘ a diverse operat ¸ii pe ea. De ce exist˘ a atunci ¸ si clasa LinkedList ? Raspunsul const˘ aˆ ın faptul c˘ a folosind reprezent˘ ari diferite ale mult ¸imii gestionate putem obt ¸ine performante mai bune ˆ ın funct ¸ie de situat ¸ie. care returneaz˘ a o reprezentare ca ¸ sir de caractere a colect ¸iei respective.LinkedList import java .t1 ) ) . util . • au atˆ at constructor f˘ ar˘ a argumente cˆ at ¸ si un constructor care accept˘ a ca argument o alt˘ a colect ¸ie • exceptˆ and clasele din arhitectura veche.*. curre ntTimeM illis () .

deoarece ˆ ıntr-o list˘ aˆ ınlant ¸uit˘ a accesul la un element se face prin . ArrayList ofer˘ a acces ˆ ın timp constant la elementele sale ¸ si din acest motiv folosirea lui ”get” este rapid˘ a. println ( " Get : " + ( t2 . System . curre ntTimeMillis () . i < N . remove (0) . testAdd ( lst1 ) . curre ntTimeMillis () . println ( " Remove : " + ( t2 . testGet ( lst2 ) .01 12. long t2 = System . for ( int i =0. testRemove ( lst2 ) . out . System . sunt dat ¸i ˆ ın tabelul de mai jos: ArrayList 0.05 LinkedList 0. ˆ ın timp ce pentru LinkedList este extrem de lent˘ a. testRemove ( lst1 ) . List lst2 = new LinkedList () . List lst1 = new ArrayList () . get ( i ) . println ( " ArrayList " ) . } } 169 Timpii aproximativi de rulare pe un calculator cu performant ¸e medii. i ++) lst . out . System . out . currentTimeM illis () . ad˘ augarea elementelor este rapid˘ a pentru ambele tipuri de liste. } public static void testRemove ( List lst ) { long t1 = System .14 87.t1 ) ) .˘ A COLECT 7. testAdd ( lst2 ) .45 0.4. currentTimeM illis () . println ( " LinkedList " ) . i ++) lst .01 add get remove A¸ sadar.12 0. i < N . out . FOLOSIREA EFICIENTA ¸ IILOR public static void testGet ( List lst ) { long t1 = System . testGet ( lst1 ) . } public static void main ( String args []) { System . exprimat ¸i ˆ ın secunde. long t2 = System . for ( int i =0.t1 ) ) .

Deci.efectueaz˘ a c˘ autarea eficient˘ a (binar˘ a) a unui element ˆ ıntr-o list˘ a ordonat˘ a. . ci c˘ a exist˘ a diferent ¸e substant ¸iale ˆ ın reprezentarea ¸ si comportamentul diferitelor implement˘ ari ¸ si c˘ a alegerea unei anumite clase pentru reprezentarea unei mult ¸imi de elemente trebuie s˘ a se fac˘ aˆ ın funct ¸ie de natura problemei ce trebuie rezolvat˘ a. inser˘ ari).sorteaz˘ a ascendent o list˘ a referitor la ordinea s˘ a natural˘ a sau la ordinea dat˘ a de un comparator. 7. Metodele mai des folosite din clasa Collections sunt: • sort . [argumente]). La operat ¸iunea de eliminare.algoritm(colectie. • shuffle .170 CAPITOLUL 7. ˆ ın timp ce pentru LinkedList este rapid˘ a ¸ si se face prin simpla schimbare a unei leg˘ aturi.amestec˘ a elementele unei liste .opusul lui sort. Concluzia nu este c˘ a una din aceste clase este mai ”bun˘ a” decˆ at cealalt˘ a. • apelul lor general va fi de forma: Collections. COLECT ¸ II parcurgerea secvent ¸ial˘ a a listei pˆ an˘ a la elementul respectiv. Caracterisiticile principale ale acestor algoritmi sunt: • sunt metode de clas˘ a (statice). • binarySearch . sortarea. iar LinkedList funct ¸ioneaza eficient atunci cˆ and facem multe operat ¸ii de modificare (¸ stergeri. • majoritatea opereaz˘ a pe liste dar ¸ si pe colect ¸ii arbitrare. • au un singur argument de tip colect ¸ie. etc. folosirea lui ArrayList este lent˘ a deoarece elementele r˘ amase sufer˘ a un proces de reindexare (shift la stˆ anga).5 Algoritmi polimorfici Algoritmii polimorfici descri¸ si ˆ ın aceast˘ a sect ¸iune sunt metode definite ˆ ın clasa Collections care permit efectuarea unor operat ¸ii utile cum ar fi c˘ autarea. ArrayList se comport˘ a bine pentru cazuri ˆ ın care avem nevoie de reg˘ asirea unor elemente la pozit ¸ii diferite ˆ ın list˘ a.

de¸ si am dori ca elementele s˘ a fie doar numere ˆ ıntregi. int val = ((Integer)list. S˘ a consider˘ am un exemplu de utilizare a colect ¸iilor ˆ ınainte ¸ si dup˘ a introducerea tipurilor generice: // Inainte de 1. list.6 Tipuri generice Tipurile generice. putem rescrie secvent ¸a astfel: .6. trebuie s˘ a facem cast explicit de la tipul Object la Integer atunci cˆ and prelu˘ am valoarea unui element. Mai mult.intValue(). 171 • fill . introduse ˆ ın versiunea 1. permit ¸ˆ and tipizarea elementelor acestora.get(0)).add(new Integer(123)).returneaz˘ a o instant ¸˘ a care nu poate fi modificat˘ a a colect ¸iei respective. In exemplul de mai sus.7. 7. TIPURI GENERICE • reverse . efectul fiind impunerea tipului respectiv pentru toate elementele colect ¸iei: <TipDate>.returneaz˘ a o instant ¸˘ a sincronizat˘ a a unei colect ¸ii (vezi ”Fire de execut ¸ie”). • synchronizedTipColectie .inverseaz˘ a ordinea elementelor dintr-o list˘ a. • max .5 ArrayList list = new ArrayList().interschimb˘ a elementele de la dou˘ a pozit ¸ii specificate ale unei liste.copie elementele unei liste ˆ ın alta. simplific˘ a lucrul cu colect ¸ii. Folosind tipuri generice. Definirea unui tip generic se realizeaz˘ a prin specificarea ˆ ıntre paranteze unghiulare a unui tip de date Java. • swap .returneaza o enumerare a elementelor dintr-o colect ¸ie. • copy . • enumeration .5 a limbajului Java. • unmodifiableTipColectie . lista definit˘ a poate cont ¸ine obiecte de orice tip.populeaza o lista cu un anumit element repetat de un num˘ ar de ori.returneaz˘ a minimul dintr-o colect ¸ie.returneaz˘ a maximul dintr-o colect ¸ie. • min .

list.7 Iteratori ¸ si enumer˘ ari Enumer˘ arile ¸ si iteratorii descriu modalit˘ a¸ ti pentru parcurgerea secvent ¸ial˘ aa unei colect ¸ii. Dac˘ a utiliz˘ am ¸ si mecanismul de autoboxing. Metodele uzuale ale acestor interfet ¸e sunt prezentate mai jos. ˆ ımpreun˘ a cu modalitatea lor de folosire. nextElement // Parcurgerea elementelor unui vector v Enumeration e = v. aceasta din urm˘ a este preferat˘ aˆ ın noile implement˘ ari ale colect ¸iilor.nextElement()). Toate clasele care implementeaz˘ a colect ¸ii au metode ce returneaz˘ a o enumerare sau un iterator pentru parcurgerea elementelor lor. list. obt ¸inem o variant˘ a mult simplificat˘ a a secvent ¸ei init ¸iale: // Dupa 1. Ei sunt descri¸ si de obiecte ce implementeaz˘ a interfet ¸ele Enumeration. spre deosebire de varianta anterioar˘ a ce permitea doara aruncarea unor except ¸ie de tipul ClassCastException ˆ ın cazul folosirii incorecte a tipurilor.add(new Integer(123)). respectiv Iterator sau ListIterator. indiferent dac˘ a aceasta este indexat˘ a sau nu.get(0). In cazul folosirii tipurilor generice.elements().elements.5. while (e. 7.hasMoreElements()) { System. . folosind si autoboxing ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). int val = list.out. semnificat ¸iile lor fiind evidente: • Enumeration: hasMoreElements. COLECT ¸ II // Dupa 1.5. Deoarece funct ¸ionalitatea interfet ¸ei Enumeration se reg˘ ase¸ ste ˆ ın Iterator. int val = list. } // sau.get(0).intValue().172 CAPITOLUL 7. ˆ ıncercarea de a utiliza ˆ ın cadrul unei colect ¸ii a unui element necorespunz˘ ator ca tip va produce o eroare la compilare. varianta mai concisa for (Enumeration e = v.add(123). folosind tipuri generice ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>().println(e.

) { Object obj = it. it.hasNext().set(new Integer(0)).out. dac˘ a este cazul. add.) { System. } • ListIterator: hasNext.hasNext().7. respectiv modificarea elementului curent. . cei de tip ListIterator permit ¸ si inserarea unui element la pozit ¸ia curent˘ a. Atent ¸ie Deoarece colect ¸iile sunt construite peste tipul de date Object. remove. remove // Parcurgerea elementelor unui vector // si eliminarea elementelor nule for (Iterator it = v.iterator(). set // Parcurgerea elementelor unui vector // si inlocuirea elementelor nule cu 0 for (ListIterator it = v.remove(). } • Iterator: hasNext. next.) { Object obj = it. } 173 Iteratorii simpli permit eliminarea elementului curent din colect ¸ia pe care o parcurg. add.hasMoreElements(). if (obj == null) it. set dar ¸ si prin faptul c˘ a denumirile metodelor sunt mai concise. previous.next().˘ 7.println(e. next. fiind responsabilitatea noastr˘ a de a face conversie (cast) la alte tipuri de date.listIterator(). ITERATORI S ¸ I ENUMERARI e. it. metodele de tip next sau prev ale iteratorilor vor returna tipul Object.next(). Iteratorii sunt preferat ¸i enumer˘ arilor datorit˘ a posibilit˘ a¸ tii lor de a act ¸iona asupra colect ¸iei pe care o parcurg prin metode de tip remove. if (obj == null) it. precum ¸ si iterarea ˆ ın ambele sensuri.nextElement()). hasPrevious.

i <=10. print ( " Rezultat : " + a ) . println ( " Vectorul amestecat : " + a ) . add ( new Integer ( i ) ) . // Adaugam numerele de la 1 la 10 for ( int i =1. . Listing 7.174 CAPITOLUL 7. intValue () % 2 == 0) it . // Proceseaza val .) { Integer val=(Integer)i. util . shuffle ( a ) . next () . hasNext () . il facem 0 if ( x . exist˘ a o variant˘ a simplificat˘ a de utilizare a iteratorilor. i.2: Folosirea unui iterator import java . // Parcurgem vectorul for ( ListIterator it = a . o secvent ¸˘ a de genul: ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). COLECT ¸ II In exemplul de mai jos punem ˆ ıntr-un vector numerele de la 1 la 10. // Amestecam elementele colectiei Collections .next(). le amestec˘ am.iterator(). ) { Integer x = ( Integer ) it . i ++) a .*. } } Incepˆ and cu versiunea 1. ˆ ınlocuind numerele pare cu 0. class TestIterator { public static void main ( String args []) { ArrayList a = new ArrayList () . for (Iterator i = list.5 a limbajului Java. listIterator () . dup˘ a care le parcurgem element cu element folosind un iterator. Astfel. System . it . out . set ( new Integer (0) ) . out .. // Daca elementul curent este par . } System .hasNext()..

˘ 7..7. } 175 . for (Integer val : list) { // Proceseaza val . ITERATORI S ¸ I ENUMERARI } poate fi rescris˘ a astfel: ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>()..

COLECT ¸ II .176 CAPITOLUL 7.

Procesul invers. Tipurile primitive pot fi de asemenea serializate. Cu alte cuvinte.obiectul poate exista ¸ si ˆ ıntre apelurile programelor care ˆ ıl folosesc. de citire a unui obiect serializat pentru a-i reface starea original˘ a. prin serializare se ˆ ıntelege procesul de scriere/citire a obiectelor. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a durata de viat ¸a a unui obiect nu este determinat˘ a de execut ¸ia unui program ˆ ın care acesta este definit . Acest lucru se realizeaz˘ a prin serializarea obiectului ¸ si scrierea lui pe disc ˆ ınainte de terminarea unui program. la relansarea programului. apoi.Capitolul 8 Serializarea obiectelor 8. Acest 177 . se nume¸ ste deserializare. Utilitatea serializarii const˘ aˆ ın urm˘ atoarele aspecte: • Asigur˘ a un mecanism simplu de utilizat pentru salvarea ¸ si restaurarea a datelor.1 Folosirea serializ˘ arii Definit ¸ie Serializarea este o metod˘ a ce permite transformarea unui obiect ˆ ıntr-o secvent ¸a ˘ de octet ¸i sau caractere din care s˘ a poat˘ a fi ref˘ acut ulterior obiectul original. obiectul va fi citit de pe disc ¸ si starea lui refacut˘ a. Intr-un cadru mai larg. • Permite persistent ¸a obiectelor. serializarea permite salvarea ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a a tuturor informat ¸iilor unui obiect pe un mediu de stocare extern programului.

Acesta este un proces recusiv de salvare a datelor. In cazul ˆ ın care starea unui obiect este format˘ a doar din valori ale unor variabile de tip primitiv. independent de formatul de reprezentare a datelor. Un aspect important al serializ˘ arii este c˘ a nu salveaz˘ a doar imaginea unui obiect ci ¸ si toate referint ¸ele la alte obiecte pe care acesta le cont ¸ine. pentru ca apoi s˘ a fie restaurate prin metode ale clasei DataInputStream. SERIALIZAREA OBIECTELOR tip de persistent ¸˘ a a obiectelor se nume¸ ste persistent ¸˘ a u¸ soar˘ a. de sine st˘ at˘ atoare ce pot fi utilizate ˆ ın medii vizuale de dezvoltare a aplicat ¸iilor. • Transmiterea datelor ˆ ın ret ¸ea .transmiterea unor informat ¸ii ˆ ıntre platforme de lucru diferite se realizeaz˘ a unitar. dar. A¸ sadar referint ¸ele care construiesc starea unui obiect formeaz˘ a o ˆ ıntreag˘ a ret ¸ea. respectiv recept ¸ionate obiecte serializate.178 CAPITOLUL 8. • Java Beans . a¸ sa cum am vazut. • Compensarea diferent ¸elor ˆ ıntre sisteme de operare . • RMI (Remote Method Invocation) . ˆ ıntrucˆ at celelalte obiectele referite de obiectul care se serializeaz˘ a pot referi la rˆ andul lor alte obiecte. ordinea octet ¸ilor sau alte detalii specifice sistemelor repective. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a un algoritm general de salvare a st˘ arii unui obiect nu este tocmai facil. o asemenea abordare nu este . Mediile vizuale folosesc mecanismul serializ˘ arii pentru asigurarea persistent ¸ei componentelor Bean. serializarea este utilizat˘ a pentru transportul argumentelor prin ret ¸ea ¸ si pentru returnarea valorilor.sunt componente reutilizabile. atunci salvarea informat ¸iilor ˆ ıncapsulate ˆ ın acel obiect se poate face ¸ si prin salvarea pe rˆ and a datelor. stare care este specificat˘ aˆ ın etapa de design a aplicat ¸iei. Orice component˘ a Bean are o stare definit˘ a de valorile implicite ale propriet˘ a¸ tilor sale.Aplicat ¸iile ce ruleaz˘ aˆ ın ret ¸ea pot comunica ˆ ıntre ele folosind fluxuri pe care sunt trimise. ¸ si a¸ sa mai departe. folosind clasa DataOutputStream. ˆ ıntrucˆ at ea trebuie efectuat˘ a explicit de c˘ atre programator ¸ si nu este realizat˘ a automat de c˘ atre sistem. Atunci cˆ and este trimis un mesaj c˘ atre un obiect ”remote” (de pe alt˘ a ma¸ sin˘ a).este o modalitate prin care metodele unor obiecte de pe o alt˘ a ma¸ sin˘ a pot fi apelate ca ¸ si cum acestea ar exista local pe ma¸ sina pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia.

flush().1.˘ 8. fie cu ObjectOutputStream ¸ si ObjectInputStream.writeBoolean(true).writeUTF("Sir de caractere"). DataInputStream in = new DataInputStream(fis). . out. Serializarea ˆ ın format binar a tipurilor primitive ¸ si a obiectelor se realizeaz˘ a prin intermediul fluxurilor definite de clase specializate ˆ ın acest scop cu ar fi: ObjectOutputStream pentru scriere ¸ si ObjectInputStream pentru restaurare.writeDouble(12. out. respectiv writeTipPrimitiv pentru scrierea/citirea datelor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. out. Mai jos este prezentat un exemplu de serializare folosind clasa DataOutputStream: FileOutputStream fos = new FileOutputStream("test. out. fos. deoarece pot ap˘ area probleme cum ar fi: variabilele membre ale obiectului pot fi instant ¸e ale altor obiecte.readInt().dat"). FOLOSIREA SERIALIZARII 179 ˆ ın general suficient˘ a. int i = in. respectiv DataOutput ce declar˘ a metode de tipul readTipPrimitiv. double d = in. 8.close(). Citirea informat ¸iilor scrise ˆ ın exemplul de mai sus se va face astfel: FileInputStream fis = new FileInputStream("test.readBoolean(). etc.writeInt(12345).readDouble().1. out. boolean b = in.1 Serializarea tipurilor primitive Serializarea tipurilor primitive poate fi realizat˘ a fie prin intermediul fluxurilor DataOutputStream ¸ si DataInputStream. DataOutputStream out = new DataOutputStream(fos). Acestea implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput.345).dat"). prin termenul serializare ne vom referi doar la serializarea ˆ ın format binar. In continuare. unele cˆ ampuri pot face referint ¸˘ a la acela¸ si obiect.

sau de pe care va fi restaurat un obiect serializat.readUTF().1. pentru scriere ¸ si • readObject. . out. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a. Metodele pentru serializarea obiectelor sunt: • writeObject. 8.writeObject(referintaObiect). fluxPrimitiv. pe lˆ ang˘ a metodele dedicate serializ˘ arii obiectelor. respectiv DataOutput. out.flush(). Clasele ObjectInputStream ¸ si ObjectOutputStream implementeaz˘ a interfet ¸ele ObjectInput.close().3 Clasa ObjectOutputStream Scrierea obiectelor pe un flux de ie¸ sire este un proces extrem de simplu.1.2 Serializarea obiectelor Serializarea obiectelor se realizeaz˘ a prin intermediul fluxurilor definite de clasele ObjectOutputStream (pentru salvare) ¸ si ObjectInputStream (pentru restaurare). vor exista ¸ si metode pentru scrierea/citirea datelor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. Acestea sunt fluxuri de procesare.180 CAPITOLUL 8. fis.close(). secvent ¸a uzual˘ a fiind cea de mai jos: ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(fluxPrimitiv). SERIALIZAREA OBIECTELOR String s = in. pentru restaurare. 8. signatura clasei ¸ si valorile tuturor cˆ ampurile serializabile ale obiectului. Mecanismul implicit de serializare a unui obiect va salva numele clasei obiectului. Referint ¸ele la alte obiecte serializabile din cadrul obiectului curent vor duce automat la serializarea acestora iar referint ¸ele multiple c˘ atre un acela¸ si obiect sunt codificate utilizˆ and un algoritm care s˘ a poat˘ a reface ”ret ¸eaua de obiecte” la aceea¸ si stare ca atunci cˆ and obiectul original a fost salvat. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a vor fi folosite ˆ ımpreuna cu alte fluxuri pentru scrierea/citirea efectiv˘ aa datelor pe mediul extern pe care va fi salvat. respectiv ObjectOutput care extind DataInput.

out.writeInt(12345).writeObject("Ora curenta:"). ˆ ımpreun˘ a cu un obiect de tip String.readObject(). out. FOLOSIREA SERIALIZARII 181 Exemplul de mai jos construie¸ ste un obiect de tip Date ¸ si ˆ ıl salveaz˘ aˆ ın fi¸ sierul test.1. out.flush(). Evident. out. Vom vedea ˆ ın continuare c˘ a un obiect este serializabil dac˘ a este instant ¸˘ a a unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable.writeDouble(12. fos. ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(fos). citirea acestora ¸ si reconstruirea obiectelor salvate se va face printr-un flux de intrare de tip ObjectInputStream. fi¸ sierul rezultat va cont ¸ine informat ¸iile reprezentate ˆ ın format binar.345).ser. Deoarece implementeaz˘ a interfat ¸a DataOutput. //sau . Metoda writeObject arunc˘ a except ¸ii de tipul IOException ¸ si derivate din aceasta. mai precis NotSerializableException dac˘ a obiectul primit ca argument nu este serializabil.4 Clasa ObjectInputStream Odat˘ a ce au fost scrise obiecte ¸ si tipuri primitive de date pe un flux. Acesta este de asemenea un flux de procesare ¸ si va trebui asociat cu un flux pentru citirea efectiv˘ a a datelor. sau InvalidClassException dac˘ a sunt probleme cu o clas˘ a necesar˘ aˆ ın procesul de serializare.close(). out. Secvent ¸a uzual˘ a pentru deserializare este cea de mai jos: ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(fluxPrimitiv). out. Object obj = in. FileOutputStream fos = new FileOutputStream("test. astfel ˆ ıncˆ at apeluri ca cele de mai jos sunt permise : out.˘ 8.writeObject(new Date()). 8.ser"). clasa pune la dispozitie ¸ si metode de tipul writeTipPrimitiv pentru serializarea tipurilor de date primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere.writeUTF("Sir de caractere").writeBoolean(true). cum ar fi FileInputStream pentru date salvate ˆ ıntr-un fi¸ sier.1. pe lˆ anga metoda de scriere a obiectelor.

String s = in. fluxPrimitiv. ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(fis). altfel vor ap˘ area evident except ¸ii ˆ ın procesul de deserializare. String mesaj = (String)in. fis. pe lˆ ang˘ a metoda de citire a obiectelor.ser"). // corect Atent ¸ie Ca ¸ si la celelalte fluxuri de date care implemeteaz˘ a interfat ¸a DataInput citirea dintr-un flux de obiecte trebuie s˘ a se fac˘ a exact ˆ ın ordinea ˆ ın carea acestea au fost scrise. // gresit Date date = (Date)in. .readInt().readBoolean().182 CAPITOLUL 8. Trebuie observat c˘ a metoda readObject are tipul returnat Object.readObject(). SERIALIZAREA OBIECTELOR TipReferinta ref = (TipReferinta)in. boolean b = in. clasa pune la dispozit ¸ie ¸ si metode de tipul readTipPrimitiv pentru citirea tipurilor de date primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere.close(). int i = in.readDouble(). Clasa ObjectInputStream implementeaz˘ a interfat ¸a DataInput deci.readObject().readObject().readUTF(). Citirea informat ¸iilor scrise ˆ ın exemplul de mai sus se va face astfel: FileInputStream fis = new FileInputStream("test.readObject(). ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie realizat˘ a explicit conversia la tipul corespunzator obiectului citit: Date date = in.close().readObject(). Date data = (Date)in. double d = in.

OBIECTE SERIALIZABILE 183 8. Definit ¸ia sa complet˘ a este: package java. . In situat ¸ia ˆ ın care dorim s˘ a declar˘ am o clas˘ a serializabil˘ a dar superclasa sa nu este serializabil˘ a. fiind f˘ acut˘ a prin simpla implementare a interfet ¸ei Serializable: public class ClasaSerializabila implements Serializable { // Corpul clasei } Orice subclas˘ a a unei clase serializabile este la rˆ andul ei serializabil˘ a. va fi generat˘ a o except ¸ie la execut ¸ie. fiind responsabilitatea clasei curente de a asigura un mecanism propriu pentru salvarea/restaurarea lor. Acest lucru va fi discutat ˆ ın sect ¸iunea referitoare la personalizarea serializ˘ arii. ˆ ıntrucˆ at implementeaz˘ a indirect interfat ¸a Serializable. In lipsa unui constructor accesibil f˘ ar˘ a argumente pentru superclas˘ a.io.8. acesta fiind utilizat pentru init ¸ializarea variabilelor mo¸ stenite ˆ ın procesul de restaurare al unui obiect.1 Implementarea interfet ¸ei Serializable Interfat ¸a Serializable nu cont ¸ine nici o declarat ¸ie de metod˘ a sau constant˘ a. atunci trebuie s˘ a avem ˆ ın vedere urm˘ atoarele lucruri: • Variabilele accesibile ale superclasei nu vor fi serializate. A¸ sadar. public interface Serializable { // Nimic ! } Declararea claselor ale c˘ aror instant ¸e trebuie s˘ a fie serializate este a¸ sadar extrem de simpl˘ a. interfat ¸a Serializable. 8. dac˘ a dorim ca instant ¸ele unei clase s˘ a poat˘ a fi serializate. direct sau indirect. singurul ei scop fiind de a identifica clasele ale c˘ aror obiecte sunt serializabile. Variabilele proprii vor fi init ¸ializate cu valorile de pe fluxul de intrare.2 Obiecte serializabile Un obiect este serializabil dac˘ a¸ si numai dac˘ a clasa din care face parte implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable. clasa respectiv˘ a trebuie s˘ a implementeze.2.2. • Superclasa trebuie s˘ a aib˘ a obligatoriu un constructor accesibil f˘ ar˘ a argumente.

SERIALIZAREA OBIECTELOR In procesul serializ˘ arii. static int t =4. public class Test1 implements Serializable { int x =1. dac˘ a este ˆ ıntˆ alnit un obiect care nu implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable atunci va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul NotSerializableException ce va identifica respectiva clas˘ a neserializabil˘ a.1: Modificatorii static ¸ si transient import java . cum ar fi parole. // DA // NU // DA // DA public String toString () { return x + " .*. static transient int N. " + t . // Ignorata la serializare Modificatorul static anuleaz˘ a efectul modificatorului transient. transient int y =2.2. nu particip˘ a iar cele marcate cu ’Exceptie’ vor provoca except ¸ii de tipul NotSerializableException. De exemplu. 8. declararea unei variabile membre temporare ar trebui facut˘ a astfel: transient private double temp. Listing 8. transient static int z =3. " + z + " . // Participa la serializare In exemplele urm˘ atoare cˆ ampurile marcate ’DA’ particip˘ a la serializare. Cu alte cuvinte. cele marcate ’NU’. } } . variabilele de clas˘ a particip˘ a obligatoriu la serializare.2 Controlul serializ˘ arii Exist˘ a cazuri cˆ and dorim ca unele variabile membre ale unui obiect s˘ a nu fie salvate automat ˆ ın procesul de serializare.184 CAPITOLUL 8. Chiar declarate private ˆ ın cadrul clasei aceste cˆ ampuri particip˘ a la serializare. io . sau variabile temporare pe care nu are rost s˘ a le salv˘ am. Pentru ca un cˆ amp s˘ a nu fie salvat ˆ ın procesul de serializare el trebuie declarat cu modificatorul transient ¸ si trebuie s˘ a fie ne-static. " + y + " . Acestea sunt cazuri comune atunci cˆ and respectivele cˆ ampuri reprezint˘ a informat ¸ii confident ¸iale.

OBIECTE SERIALIZABILE 185 Dac˘ a un obiect ce trebuie serializat are referint ¸e la obiecte neserializabile. salvarea cˆ ampurilor clasei p˘ arinte se va face doar dac˘ a¸ si aceasta este serializabil˘ a. x + " .8. } class B implements Serializable { int y =2. Listing 8. Listing 8. class C { int x =0. io . } } Atunci cˆ and o clas˘ a serializabila deriva dintr-o alt˘ a clas˘ a.2: Membrii neserializabili import java .3: Serializarea cˆ ampurilor mo¸ stenite import java . } public class Test3 extends D { public Test3 () { x = 1. y .2. subclasa trebuie s˘ a salveze explicit ¸ si cˆ ampurile mo¸ stenite. " + b .*. } public class Test2 implements Serializable { A a = new A () . // Exceptie B b = new B () . // Obligatoriu constructor fara argumente } class D extends C implements Serializable { int y =0.*. io . In caz contrar. // DA public String toString () { return a . // NU y = 2. class A { int x =1. atunci va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul NotSerializableException. // DA .

System . public class Exemplu { public static void test ( Object obj ) throws IOException { // Salvam FileOutputStream fos = new FileOutputStream ( " fisier .*.186 CAPITOLUL 8. out . " + y . } fis . } catch ( N o t Se r i a l i z a b l e E x c e p t i o n e ) { . try { test ( new Test2 () ) . readObject () . } } Mai jos este descrisa o aplicat ¸ie care efectueaz˘ a salvarea ¸ si restaurarea unor obiecte din cele trei clase prezentate mai sus. try { obj = in . ser " ) . writeObject ( obj ) . } catch ( Cl as sNo t F o u n d E x c e p t i o n e ) { e . } public static void main ( String args []) throws IOException { test ( new Test1 () ) . flush () . println ( " A fost restaurat obiectul : " + obj ) . println ( " A fost salvat obiectul : " + obj ) . Listing 8. out . SERIALIZAREA OBIECTELOR } public String toString () { return x + " . printStackTrace () . io . System . out . ser " ) . out . ObjectInputStream in = new Obje ctInput Stream ( fis ) . close () . ObjectOutputStrea m out = new Ob je ct Ou tp utS tr ea m ( fos ) . fos .4: Testarea serializ˘ arii import java . close () . // Restauram FileInputStream fis = new FileInputStream ( " fisier .

citind informat ¸iile salvate ¸ si. fiind creat pentru cazul general. De asemenea. 0.io.3. 4 neserializabil: java. particularizat pentru o clas˘ a anume. 3. dup˘ a cum am spus. In majoritatea cazurilor mecanismul standard este suficient ˆ ıns˘ a.3 Personalizarea serializ˘ arii obiectelor Dezavantajul mecanismului implicit de serializare este c˘ a algoritmul pe care se beazeaz˘ a. 3. } } 187 Rezultatul acestui program va fi : A fost A fost Obiect A fost A fost salvat obiectul: 1. este posibil s˘ a extindem comportamentul implicit. se poate comporta ineficient ˆ ın anumite situat ¸ii: poate fi mult mai lent decˆ at este cazul sau reprezentarea binar˘ a generat˘ a pentru un obiect poate fi mult mai voluminoas˘ a decˆ at ar trebui. Personalizarea serializarii se realizeaz˘ a prin definirea (ˆ ıntr-o clas˘ a serializabil˘ a!) a metodelor writeObject ¸ si readObject avˆ and exact signatura de mai jos: private void writeObject(java. putem s˘ aˆ ınlocuim algoritmul implicit cu unul propriu.ObjectOutputStream stream) throws IOException private void readObject(java. 2 8.˘ 8. eventual. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR System . 2. In aceste situat ¸ii. ClassNotFoundException Metoda writeObject controleaz˘ a ce date sunt salvate iar readObject controleaz˘ a modul ˆ ın care sunt restaurate obiectele. modifcˆ and starea obiectelor citite astfel ˆ ıncˆ at ele s˘ a corespund˘ a .io. ad˘ augˆ and ¸ si alte informat ¸ii necesare pentru serializarea unor obiecte.io. } test ( new Test3 () ) .NotSerializableException: A salvat obiectul: 1. o clas˘ a poate avea nevoie de mai mult control asupra serializ˘ arii. 2 restaurat obiectul: 0.ObjectInputStream stream) throws IOException. 4 restaurat obiectul: 1. out . println ( " Obiect neserializabil : " + e ) .

SERIALIZAREA OBIECTELOR anumitor cerint ¸e..defaultWriteObject().. serializarea superclasei sale fiind facut˘ a automat (¸ si implicit).3..1 Controlul versiunilor claselor S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a realiz˘ am o aplicat ¸ie care s˘ a¸ tin˘ a evident ¸a angajat ¸ilor unei companii. // Scrierea obiectului curent stream.188 CAPITOLUL 8. Evident. } Metodele writeObject ¸ si readObject sunt responsabile cu serializarea clasei ˆ ın care sunt definite.defaultReadObject()... } private void readObject(ObjectInputStream stream) throws IOException. 8. // Actualizarea starii obiectului (decriptare. Dac˘ aˆ ıns˘ a o clas˘ a trebuie sa-¸ si coordoneze serializarea proprie cu serializarea superclasei sale. etc.) // si extragerea informatiilor suplimentare . atunci trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Externalizable. respectiv defaultReadObject care descriu procedurile implicite de serializare.. In cazul ˆ ın care nu dorim s˘ aˆ ınlocuim complet mecanismul standard. // Adaugarea altor informatii suplimentare .) . vom avean nevoie de o clas˘ a care s˘ a reprezinte .ClassNotFoundException { // Restaurarea obiectului curent stream. putem s˘ a folosim metodele defaultWriteObject. Forma general˘ a de implementare a metodelor writeObject ¸ si readObject este: private void writeObject(ObjectOutputStream stream) throws IOException { // Procesarea campurilor clasei (criptare. etc.

public void citire () throws IOException { FileInputStream fis = null .3. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 189 not ¸iunea de angjat. nume = nume . vor fi citite datele din fi¸ sier astfel ˆ ıncˆ at programul va actualiza ˆ ın permanent ¸˘ a lista angajat ¸ilor cu noi persoane.*. try { fis = new FileInputStream ( " angajati . class Angajat implements Serializable { public String nume . . io . String parola ) { this .*. Listing 8. La fiecare pornire a aplicat ¸iei. public Angajat ( String nume . } } Mai jos este prezentat˘ a o mic˘ a aplicat ¸ie care permite introducerea de angajat ¸i ¸ si salvarea lor ˆ ıntr-un fi¸ sier.5: Prima variant˘ a a clasei Angajat import java .˘ 8. int salariu . public int salariu . io . O variant˘ a simplificat˘ a a acesteia ar putea ar˘ ata astfel: Listing 8. public class GestiuneAngajati { // Lista angajatilor ArrayList ang = new ArrayList () . util . } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . private String parola .*. import java . this .6: Aplicat ¸ia de gestionare a angajat ¸ilor import java . ser " ) . parola = parola . this . salariu = salariu . ObjectInputStream in = new Obje ctInput Stream ( fis ) .

String parola = stdin . salariu . System .. String raspuns = stdin .190 CAPITOLUL 8. close () . out . readObject () . if ( raspuns . e . int salariu = Integer . } public void salvare () throws IOException { FileOutputStream fos = new FileOutputStream ( " angajati . out . out .. toUpperCase () . println ( " Lista angajatilor :\ n " + ang ) . print ( " Mai adaugati ? ( D / N ) " ) . } finally { if ( fis != null ) fis . } catch ( File NotF o u n d E x c e p t i o n e ) { System . System . printStackTrace () . " ) . out . readLine () ) . . } public void adaugare () throws IOException { BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStream Reader ( System . println ( " Fisierul nou . readLine () . ser " ) . out .. out . readLine () . in ) ) . writeObject ( ang ) . add ( new Angajat ( nume . ang .. out . while ( true ) { System . } } public static void main ( String args []) throws IOException { GestiuneAngajati app = new GestiuneAngajati () . SERIALIZAREA OBIECTELOR ang = ( ArrayList ) in . } System . parseInt ( stdin . readLine () . System . startsWith ( " N " ) ) break . ObjectOutputStrea m out = new Ob je ct Ou tp utS tr ea m ( fos ) . } catch ( Exception e ) { System . println ( " Eroare la citirea datelor . print ( " Parola : " ) . print ( " Salariu : " ) . print ( " \ nNume : " ) . " ) . parola ) ) . out . String nume = stdin .

In plus. Acest lucru se realizeaz˘ a prin setarea manual˘ a a variabilei serialVersionUID ˆ ın cadrul clasei dorite. Aceast˘ aproblem˘ a ar fi ap˘ arut chiar dac˘ a variabila ad˘ augat˘ a era declarat˘ a de tip transient. care reprezint˘ a un fel de ”amprent˘ a” a clasei obiectului. citire () . adaugare () . // Adaugam noi angajati app . La restaurarea unui obiect. orice modificare semnificativ˘ a a clasei. num˘ arul de versiune salvat ˆ ın forma serializat˘ a va fi reg˘ asit ¸ si comparat cu noua semn˘ atur˘ a a clasei obiectului.3. // Salvam angajatii inapoi fisier app . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 191 // Incarcam angajatii din fisier app . procedura de citire a angajat ¸ilor din fi¸ sier nu va mai funct ¸iona. Dup˘ a introducerea unui num˘ ar suficient de mare de angajat ¸i ˆ ın fi¸ sier. salvare () . } } Problema care se pune acum este urm˘ atoarea. La execut ¸ia aplicat ¸iei noastre. clasa Angajat este modificat˘ a prin ad˘ augarea unei noi variabil˘ a membre care s˘ a ret ¸ina adresa. Pentru fiecare obiect serializat este calculat automat un num˘ ar reprezentat pe 64 de bit ¸i. cum ar fi variabilele sale membre. In cazul ˆ ın care acestea nu sunt egale. Acest num˘ ar. (dar nu numai) ¸ si este salvat ˆ ın procesul de serializare ˆ ımpreun˘ a cu celelalte date. dat poate fi sup˘ ar˘ atoare atunci cˆ and modific˘ arile aduse clasei nu stric˘ a compatibilitatea cu vechea versiune. denumit serialVersionUID. In aceast˘ a situat ¸ie trebuie s˘ a comunic˘ am explicit c˘ a cele dou˘ a clase sunt compatibile. va determina modificarea num˘ arului s˘ au de versiune. Aceast˘ a abordare extrem de precaut˘ a este foarte util˘ a pentru prevenirea unor anomalii ce pot ap˘ area cˆ and dou˘ a versiuni de clase sunt incompatibile.˘ 8. producˆ and o except ¸ie de tipul InvalidClassException. De ce se ˆ ıntˆ amplˆ a acest lucru ? Explicat ¸ia const˘ aˆ ın faptul c˘ a mecanismul de serializare Java este foarte atent cu signatura claselor serializate. cum ar fi ad˘ augarea unui nou cˆ amp. este generat pornind de la diverse informat ¸ii ale clasei. va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul InvalidClassException ¸ si deserializarea nu va fi f˘ acut˘ a. ad˘ augˆ and pur ¸ si simplu cˆ ampul: .

SERIALIZAREA OBIECTELOR static final long serialVersionUID = /* numar_serial_clasa */. Rezultatul va fi: Angajat: static final long serialVersionUID = 5653493248680665297L.*.192 CAPITOLUL 8. Prezent ¸a variabilei serialVersionUID printre membrii unei clase va informa algoritmul de serialzare c˘ a nu mai calculeze num˘ arul de serie al clasei. private String parola . class Angajat implements Serializable { static final long serialVersionUID = 56 534 93 248 680 665 29 7 L .7: Variant˘ a compatibil˘ a a clasei Angajat import java . public Angajat ( String nume . parola = parola . nume = nume . trebuie s˘ a recompil˘ am vechea clas˘ a Angajat ¸ si s˘ a-i afl˘ am num˘ arul de serie astfel: serialVer Angajat. this . salariu = salariu . Cum putem afla ˆ ıns˘ a num˘ arul de serie al vechii clase Angajat care a fost folosit˘ a anterior la salvarea angajat ¸ilor ? Utilitarul serialVer permite generarea num˘ arului serialVersionUID pentru o clas˘ a specificat˘ a. int salariu . La noua . deoarece ea nu exista ˆ ın formatul original. ˆ ıns˘ a rubrica adres˘ a nu va fi init ¸ializat˘ a ˆ ın nici un fel (va fi null). this . io . A¸ sadar. String parola ) { this . Vom rescrie noua clas˘ a Angajat astfel ˆ ıncˆ at s˘ a fie compatibil˘ a cu cea veche astfel: Listing 8. adresa = " Iasi " . this . public int salariu . } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . } } Aplicat ¸ia noastr˘ a va funct ¸iona acum. adresa . public String nume . ci s˘ a-l foloseasc˘ a pe cel specificat de noi.

adresa = " Iasi " . public String nume . salariu = salariu . particip˘ a la serializare.. n ++) sb .) 8. n < input .8: Varianta securizat˘ a a clasei Angajat import java . for ( int n =0. nume = nume . io . cum ar fi parola din exemplul de mai sus. implementˆ and metodele readObject ¸ si writeObject. de¸ si ˆ ın format binar. int offset ) { StringBuffer sb = new StringBuffer () . trebuie ˆ ıns˘ a s˘ a le citim de la tastatur˘ a. informat ¸iile unui obiect serializat nu sunt criptate ˆ ın nici un fel ¸ si pot fi reg˘ asite cu u¸ surint ¸˘ a. int salariu .3.. this . return sb .˘ 8. . } static String criptare ( String input . this . length () . public Angajat ( String nume .2 Securizarea datelor Dup˘ a cum am v˘ azut membrii privat ¸i.*. public int salariu . String parola ) { this . class Angajat implements Serializable { static final long serialVersionUID = 5 65 349 324 868 06 652 97 L . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 193 salvare a datelor. Rezolvarea acestei probleme se face prin modificarea mecanismului implicit de serializare. private String parola . ceea ce poate reprezenta un inconvenient atunci cˆ and exist˘ a cˆ ampuri confident ¸iale.3. adresa . charAt ( n ) ) ) . append (( char ) ( offset + input . vor fi serializate ¸ si informat ¸iile legate de adres˘ a (evident. } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . toString () . parola = parola . Varianta securizat˘ a a clasei Angajat din exemplul anterior ar putea ar˘ ata astfel: Listing 8. precum ¸ si prin utilizarea unei funct ¸ii de criptare a datelor. Problema const˘ aˆ ın faptul c˘ a. this .

3. interfat ¸a Externalizable este folosit˘ aˆ ın situat ¸ii ˆ ın care se dore¸ ste ˆ ımbun˘ at˘ a¸ tirea performant ¸elor algoritmului standard. mai exact cre¸ sterea vitezei procesului de serializare. parola = criptare ( parola . stream . public void readExternal(ObjectInput in) throws IOException. clasa fiind responsabil˘ a cu scrierea ¸ si citirea membrilor s˘ ai ¸ si trebuie s˘ a se coordoneze cu superclasele ei. ClassNotFoundException.io. -3) . } } 8. parola = criptare ( parola . defaultWri te Ob je ct () . public interface Externalizable extends Serializable { public void writeExternal(ObjectOutput out) throws IOException. Pentru instant ¸e ale acestor clase doar numele clasei este salvat automat pe fluxul de obiecte.194 } CAPITOLUL 8. aceste clase trebuie s˘ a implementeze obligatoriu metodele writeExternal ¸ si readExternal ˆ ın care se va face serializarea complet˘ a a obiectelor ¸ si coordonarea cu superclasa ei. Definit ¸ia interfet ¸ei Externalizable este: package java. SERIALIZAREA OBIECTELOR private void writeObject ( Ob je ct Ou tpu tS tr ea m stream ) throws IOException { parola = criptare ( parola . defaultRead Object () . } private void readObject ( O bjectIn putStre am stream ) throws IOException . explicit. } A¸ sadar. . 3) . al procesului de serializare. C l a s s N o t F o u n d E x c e p t i o n { stream . -3) . Uzual.3 Implementarea interfet ¸ei Externalizable Pentru un control complet. o clas˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Externalizable.

public Persoana ( String nume . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 195 Mai jos este prezentat˘ a o clas˘ a simpl˘ a¸ si modalitatea de rescriere a sa folosind interfat ¸a Externalizable: Listing 8. int cod ) { this .10: Serializare proprie import java .3. nume = nume . readUTF () .9: Serializare implicit˘ a import java . writeUTF ( nume ) . writeInt ( cod ) .˘ 8. cod = cod . io .*. } public void readExternal ( ObjectInput s ) throws ClassNotFoundException . this . class Persoana implements Externalizable { int cod . s .*. IOException { nume = s . } } . io . nume = nume . class Persoana implements Serializable { int cod . this . public Persoana ( String nume . cod = s . cod = cod . String nume . int cod ) { this . readInt () . String nume . } public void writeExternal ( ObjectOutput s ) throws IOException { s . } } Listing 8.

Deficient ¸a acestei metode este c˘ a nu realizeaz˘ a duplicarea ˆ ıntregii ret ¸ele de obiecte corespunz˘ atoare obiectului clonat. byte[] buffer = baos.4 Clonarea obiectelor Se ¸ stie c˘ a nu putem copia valoarea unui obiect prin instruct ¸iunea de atribuire. return ret.toByteArray(). TipReferinta o2 = (TipReferinta) o1. obiectele referite nu vor mai fi clonate la rˆ andul lor. In cazul ˆ ın care exist˘ a cˆ ampuri referint ¸a la alte obiecte. SERIALIZAREA OBIECTELOR 8.196 CAPITOLUL 8. out.readObject(). TipReferinta o1 = new TipReferinta(). O posibilitate de a face o copie a unui obiect este folosirea metodei clone definit˘ aˆ ın clasa Object.writeObject(this). ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(baos).clone(). ˆ ımpreuna cu copierea tuturor obiectelor referite de cˆ ampurile acelui obiect poate fi implementat˘ a prin mecanismul serializ˘ arii astfel: public Object clone() { try { ByteArrayOutputStream baos = new ByteArrayOutputStream(). O secvent ¸a de forma: TipReferinta o1 = new TipReferinta(). ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(bais). out.close().close(). Object ret = in. Aceasta creeaz˘ a un nou obiect ¸ si init ¸ializeaz˘ a toate variabilele sale membre cu valorile obiectului clonat. } catch (Exception e) { . in. O metod˘ a clone care s˘ a realizeze o copie efectiv˘ a a unui obiect. TipReferinta o2 = o1. nu face decˆ at s˘ a declare o nou˘ a variabil˘ a o2 ca referint ¸a la obiectul referit de o1 ¸ si nu creeaz˘ a sub nici o form˘ a un nou obiect. ByteArrayInputStream bais = new ByteArrayInputStream(buffer).

return null. CLONAREA OBIECTELOR System. } } 197 .4.out.8.println(e).

SERIALIZAREA OBIECTELOR .198 CAPITOLUL 8.

exist˘ a dou˘ a modalit˘ a¸ ti de a crea o aplicat ¸ie cu interfat ¸a ˘ grafic˘ a¸ si anume: • AWT (Abstract Windowing Toolkit) . Acest lucru se datoreaz˘ a.1 Introducere Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul (GUI). este un termen cu ˆ ınt ¸eles larg care se refer˘ a la toate tipurile de comunicare vizual˘ aˆ ıntre un program ¸ si utilizatorii s˘ ai. Netscape ¸ si IBM. In momentul actual. cum ar fi Java Beans. extinzˆ and funct ¸ionalitatea acestuia ¸ si ad˘ augˆ and sau ˆ ınlocuind componente pentru dezvoltarea aplicat ¸iilor GUI.parte dintr-un proiect mai amplu numit JFC (Java Foundation Classes) creat ˆ ın urma colabor˘ arii dintre Sun.este API-ul init ¸ial pus la dispozit ¸ie ˆ ıncepˆ and cu primele versiuni de Java. Limbajul Java pune la dispozit ¸ie numeroase clase pentru implementarea diverselor funct ¸ionalitati UI. bibliotecile de clase care ofer˘ a servicii grafice au suferit probabil cele mai mari schimb˘ ari ˆ ın trecerea de la o versiune la alta. ˆ ıns˘ a ne vom ocupa ˆ ın continuare de cele care permit realizarea intefet ¸ei grafice cu utilizatorul (GUI). pe de o parte dificult˘ a¸ tii legate de implementarea not ¸iunii de portabilitate. prin care vom ˆ ıntelege conceptul generic de interact ¸iune dintre program ¸ si utilizatori. De la aparit ¸ia limbajului Java. 199 . Aceasta este o particularizare a interfet ¸ei cu utilizatorul (UI). Swing se bazeaz˘ a pe modelul AWT. pe de alt˘ a parte nevoii de a integra mecanismele GUI cu tehnologii ap˘ arute ¸ si dezvoltate ulterior.Capitolul 9 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul 9. • Swing .

care poate fi o fereastr˘ a . dup˘ a care vom face trecerea la Swing.200 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.2 Modelul AWT Pachetul care ofer˘ a componente AWT este java. – ”Ascultarea” evenimentelor generate de obiecte ˆ ın momentul interact ¸iunii cu utilizatorul ¸ si executarea act ¸iunilor corespunz˘ atoare. deoarece va fi simplificat procesul de ˆ ınt ¸elegere a dezvolt˘ arii unei aplicat ¸ii GUI. Crearea obiectelor grafice nu realizeaz˘ a automat ¸ si afi¸ sarea lor pe ecran. controale pentru editarea textelor. liste. Mai ˆ ıntˆ ai ele trebuie a¸ sezate pe o suprafata de afi¸ sare. etc). Toate componentele AWT sunt definte de clase proprii ce se gasesc ˆ ın pachetul java. Exemple de componente sunt ferestrele. aceasta punˆ and la dispozit ¸ie o palet˘ a mult mai larg˘ a de facilit˘ a¸ ti. reutilizate ˆ ın Swing.awt. este de preferat ca aplicat ¸iile Java s˘ a fie create folosind tehnologia Swing. etc. • Funct ¸ionalitate – Definirea unor act ¸iuni care trebuie s˘ a se execute ˆ ın momentul cˆ and utilizatorul interact ¸ioneaz˘ a cu obiectele grafice ale aplicat ¸iei. ˆ ıns˘ a nu vom renunt ¸a complet la AWT deoarece aici exist˘ a clase esent ¸iale. 9. a¸ sa cum au fost ele definite. bare de defilare. Obiectele grafice sunt derivate din Component. – Crearea ¸ si a¸ sezarea componentelor pe suprafat ¸a de afi¸ sare la pozit ¸iile corespunz˘ atoare. listele. cu except ¸ia meniurilor care descind din clasa MenuComponent. A¸ sadar. In principiu. clasa Component fiind superclasa abstract˘ a a tuturor acestor clase. prin not ¸iunea de component˘ a vom ˆ ıntelege ˆ ın continuare orice obiect care poate avea o reprezentare grafic˘ a ¸ si care poate interactiona cu utilizatorul. crearea unei aplicat ¸ii grafice presupune urm˘ atoarele lucruri: • Design – Crearea unei suprafet ¸e de afi¸ sare (cum ar fi o fereastr˘ a) pe care vor fi a¸ sezate obiectele grafice (componente) care servesc la comunicarea cu utilizatorul (butoane. In acest capitol vom prezenta clasele de baz˘ a¸ si mecanismul de tratare a evenimentelor din AWT. butoanele.awt. INTERFAT ¸ A GRAFICA A¸ sadar.

9.2. MODELUL AWT

201

sau un applet, ¸ si vor deveni vizibile ˆ ın momentul ˆ ın care suprafat ¸a pe care sunt afi¸ sate va fi vizibil˘ a. O astfel de suprafat ¸˘ a pe care sunt plasate componente se mai nume¸ ste container ¸ si reprezint˘ a o instant ¸˘ a a unei clase derivate din Container. Clasa Container este o subclas˘ a aparte a lui Component, fiind la rˆ andul ei superclasa tuturor suprafetelor de afi¸ sare Java. A¸ sa cum am v˘ azut, interfat ¸˘ a grafic˘ a serve¸ ste interact ¸iunii cu utilizatorul. De cele mai multe ori programul trebuie s˘ a fac˘ a o anumit˘ a prelucrare ˆ ın momentul ˆ ın care utilizatorul a efectuat o act ¸iune ¸ si, prin urmare, componentele trebuie s˘ a genereze evenimente ˆ ın funct ¸ie de act ¸iunea pe care au suferit-o (act ¸iune transmis˘ a de la tastatur˘ a, mouse, etc.). Incepˆ and cu versiunea 1.1 a limbajului Java, evenimentele sunt instant ¸e ale claselor derivate din AWTEvent. A¸ sadar, un eveniment este produs de o act ¸iune a utilizatorului asupra unui obiect grafic, deci evenimentele nu trebuie generate de programator. In schimb, ˆ ıntr-un program trebuie specificat codul care se execut˘ a la aparit ¸ia unui eveniment. Tratarea evenimentelor se realizeaz˘ a prin intermediul unor clase de tip listener (ascult˘ ator, consumator de evenimente), clase care sunt definite ˆ ın pachetul java.awt.event. In Java, orice component˘ a poate ”consuma” evenimentele generate de o alt˘ a component˘ a (vezi ”Tratarea evenimentelor”). S˘ a consider˘ am un mic exemplu, ˆ ın care cre˘ am o fereastr˘ a ce cont ¸ine dou˘ a butoane. Listing 9.1: O fereastr˘ a cu dou˘ a butoane
import java . awt .*; public class ExempluAWT1 { public static void main ( String args []) { // Crearea ferestrei - un obiect de tip Frame Frame f = new Frame ( " O fereastra " ) ; // Setarea modului de dipunere a componentelor f . setLayout ( new FlowLayout () ) ; // Crearea celor doua butoane Button b1 = new Button ( " OK " ) ; Button b2 = new Button ( " Cancel " ) ; // Adaugarea butoanelor f . add ( b1 ) ;

202

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA
f . add ( b2 ) ; f . pack () ; // Afisarea fereastrei f . show () ;

} }

Dup˘ a cum vet ¸i observa la execut ¸ia acestui program, atˆ at butoanele ad˘ augate de noi cˆ at ¸ si butonul de ˆ ınchidere a ferestrei sunt funct ¸ionale, adic˘ a pot fi apasate, dar nu realizeaz˘ a nimic. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a deoarece nu am specificat nic˘ aieri codul care trebuie s˘ a se execute la ap˘ asarea acestor butoane. De asemenea, mai trebuie remarcat c˘ a nu am specificat nic˘ aieri dimensiunile ferestrei sau ale butoanelor ¸ si nici pozitiile ˆ ın acestea s˘ a fie plasate. Cu toate acestea ele sunt plasate unul lˆ anga celalalt, f˘ ar˘ a s˘ a se suprapun˘ a iar suprafat ¸a fereastrei este suficient de mare cˆ at s˘ a cuprind˘ a ambele obiecte. Aceste ”fenomene” sunt provocate de un obiect special de tip FlowLayout pe care l-am specificat ¸ si care se ocup˘ a cu gestionarea ferestrei ¸ si cu plasarea componentelor ˆ ıntr-o anumit˘ a ordine pe suprafat ¸a ei. A¸ sadar, modul de aranjare nu este o caracteristic˘ a a suprafet ¸ei de afi¸ sare ci, fiecare container are asociat un obiect care se ocup˘ a cu dimensionarea ¸ si dispunerea componentelor pe suprafat ¸a de afi¸ sare ¸ si care se numeste gestionar de pozit ¸ionare (layout manager) (vezi ”Gestionarea pozit ¸ion˘ arii”).

9.2.1

Componentele AWT

Dup˘ a cum am spus deja, toate componentele AWT sunt definte de clase proprii ce se gasesc ˆ ın pachetul java.awt, clasa Component fiind superclasa abstracta a tuturor acestor clase. • Button - butoane cu eticheta format˘ a dintr-un text pe o singur˘ a linie; • Canvas - suprafat ¸˘ a pentru desenare; • Checkbox - component˘ a ce poate avea dou˘ a st˘ ari; mai multe obiecte de acest tip pot fi grupate folosind clasa CheckBoxGroup; • Choice - liste ˆ ın care doar elementul selectat este vizibil ¸ si care se deschid la ap˘ asarea lor;

9.2. MODELUL AWT

203

• Container - superclasa tuturor suprafet ¸elor de afi¸ sare (vezi ”Suprafet ¸e de afi¸ sare”); • Label - etichete simple ce pot cont ¸ine o singur˘ a linie de text needitabil; • List - liste cu select ¸ie simpl˘ a sau multipl˘ a; • Scrollbar - bare de defilare orizontale sau verticale; • TextComponent - superclasa componentelor pentru editarea textului: TextField (pe o singur˘ a linie) ¸ si TextArea (pe mai multe linii). Mai multe informat ¸ii legate de aceste clase vor fi prezentate ˆ ın sect ¸iunea ”Folosirea componentelor AWT”. Din cauza unor diferent ¸e esentiale ˆ ın implementarea meniurilor pe diferite platforme de operare, acestea nu au putut fi integrate ca obiecte de tip Component, superclasa care descrie meniuri fiind MenuComponent (vezi ”Meniuri”).

Componentele AWT au peste 100 de metode comune, mo¸ stenite din clasa Component. Acestea servesc uzual pentru aflarea sau setarea atributelor obiectelor, cum ar fi: dimensiune, pozit ¸ie, culoare, font, etc. ¸ si au formatul general getProprietate, respectiv setProprietate. Cele mai folosite, grupate pe tipul propriet˘ a¸ tii gestionate sunt: • Pozit ¸ie getLocation, getX, getY, getLocationOnScreen setLocation, setX, setY • Dimensiuni getSize, getHeight, getWidth setSize, setHeight, setWidth • Dimensiuni ¸ si pozit ¸ie getBounds setBounds • Culoare (text ¸ si fundal) getForeground, getBackground setForeground, setBackground

204

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

• Font getFont setFont • Vizibilitate setVisible isVisible • Interactivitate setEnabled isEnabled

9.2.2

Suprafet ¸e de afi¸ sare (Clasa Container)

Crearea obiectelor grafice nu realizeaz˘ a automat ¸ si afi¸ sarea lor pe ecran. Mai ˆ ıntˆ ai ele trebuie a¸ sezate pe o suprafat ¸˘ a, care poate fi o fereastr˘ a sau suprafat ¸a unui applet, ¸ si vor deveni vizibile ˆ ın momentul ˆ ın care suprafat ¸a respectiv˘ a va fi vizibil˘ a. O astfel de suprafat ¸a pe care sunt plasate componentele se nume¸ ste suprafat ¸˘ a de afi¸ sare sau container ¸ si reprezint˘ a o instant ¸a a unei clase derivat˘ a din Container. O parte din clasele a c˘ aror p˘ arinte este Container este prezentat˘ a mai jos: • Window - este superclasa tututor ferestrelor. Din aceast˘ a clas˘ a sunt derivate: – Frame - ferestre standard; – Dialog - ferestre de dialog modale sau nemodale; • Panel - o suprafat ¸˘ a f˘ ar˘ a reprezentare grafic˘ a folosit˘ a pentru gruparea altor componente. Din aceast˘ a clas˘ a deriv˘ a Applet, folosit˘ a pentru crearea appleturilor. • ScrollPane - container folosit pentru implementarea automat˘ a a derul˘ arii pe orizontal˘ a sau vertical˘ a a unei componente. A¸ sadar, un container este folosit pentru a ad˘ auga componente pe suprafat ¸a lui. Componentele ad˘ augate sunt memorate ˆ ıntr-o list˘ a iar pozit ¸iile lor din aceast˘ a list˘ a vor defini ordinea de traversare ”front-to-back” a acestora ˆ ın cadrul containerului. Dac˘ a nu este specificat nici un index la ad˘ augarea unei componente, atunci ea va fi adaugat˘ a pe ultima pozit ¸ie a listei.

9.2. MODELUL AWT

205

Clasa Container cont ¸ine metodele comune tututor suprafet ¸elor de afi¸ sare. Dintre cele mai folosite, amintim: • add - permite ad˘ augarea unei componente pe suprafat ¸a de afi¸ sare. O component˘ a nu poate apart ¸ine decˆ at unui singur container, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a pentru a muta un obiect dintr-un container ˆ ın altul trebuie sa-l eliminam mai ˆ ıntˆ ai de pe containerul initial. • remove - elimin˘ a o component˘ a de pe container; • setLayout - stabile¸ ste gestionarul de pozit ¸ionare al containerului (vezi ”Gestionarea pozit ¸ion˘ arii”); • getInsets - determin˘ a distant ¸a rezervat˘ a pentru marginile suprafet ¸ei de afi¸ sare; • validate - fort ¸eaz˘ a containerul s˘ a rea¸ seze toate componentele sale. Aceast˘ a metod˘ a trebuie apelat˘ a explicit atunci cˆ and ad˘ aug˘ am sau elimin˘ am componente pe suprafat ¸a de afi¸ sare dup˘ a ce aceasta a devenit vizibil˘ a. Exemplu: Frame f = new Frame("O fereastra"); // Adaugam un buton direct pe fereastra Button b = new Button("Hello"); f.add(b); // Adaugam doua componente pe un panel Label et = new Label("Nume:"); TextField text = new TextField(); Panel panel = new Panel(); panel.add(et); panel.add(text); // Adaugam panel-ul pe fereastra // si, indirect, cele doua componente f.add(panel);

206

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

9.3

Gestionarea pozit ¸ion˘ arii

S˘ a consider˘ am mai ˆ ıntˆ ai un exemplu de program Java care afi¸ seaz˘ a 5 butoane pe o fereastr˘ a: Listing 9.2: Pozit ¸ionarea a 5 butoane
import java . awt .*; public class TestLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Grid Layout " ) ; f . setLayout ( new GridLayout (3 , 2) ) ; // * Button Button Button Button Button b1 b2 b3 b4 b5 = = = = = new new new new new Button ( " Button 1 " ) ; Button ( " 2 " ) ; Button ( " Button 3 " ) ; Button ( " Long - Named Button 4 " ) ; Button ( " Button 5 " ) ;

f . add ( b1 ) ; f . add ( b2 ) ; f . add ( b3 ) ; f . add ( b4 ) ; f . add ( b5 ) ; f . pack () ; f . show () ; } }

Fereastra afi¸ sata de acest program va ar˘ ata astfel:

S˘ a modific˘ am acum linia marcata cu ’*’ ca mai jos, l˘ asˆ and neschimbat restul programului: Frame f = new Frame("Flow Layout"); f.setLayout(new FlowLayout()); Fereastra afi¸ sat˘ a dup˘ a aceast˘ a modificare va avea o cu totul altfel de dispunere a componentelor sale:

˘ 9.3. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII

207

Motivul pentru care cele dou˘ a ferestre arat˘ a atˆ at de diferit este c˘ a folosesc gestionari de pozit ¸ionare diferit ¸i: GridLayout, respectiv FlowLayout. Definit ¸ie Un gestionar de pozit ¸ionare (layout manager) este un obiect care controleaz˘ a dimensiunea ¸ si aranjarea (pozit ¸ia) componentelor unui container. A¸ sadar, modul de aranjare a componentelor pe o suprafat ¸a de afi¸ sare nu este o caracteristic˘ a a containerului. Fiecare obiect de tip Container (Applet, Frame, Panel, etc.) are asociat un obiect care se ocup˘ a cu dispunerea componentelor pe suprafat ¸a sa ¸ si anume gestionarul s˘ au de pozit ¸ionare. Toate clasele care instant ¸iaza obiecte pentru gestionarea pozit ¸ion˘ arii implementeaz˘ a interfat ¸˘ a LayoutManager. La instant ¸ierea unui container se creeaz˘ a implicit un gestionar de pozit ¸ionare asociat acestuia. De exemplu, pentru o fereastr˘ a gestionarul implict este de tip BorderLayout, ˆ ın timp ce pentru un panel este de tip FlowLayout.

9.3.1

Folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare

A¸ sa cum am v˘ azut, orice container are un gestionar implicit de pozit ¸ionare un obiect care implemeneaz˘ a interfat ¸a LayoutManager, acesta fiindu-i ata¸ sat automat la crearea sa. In cazul ˆ ın care acesta nu corespunde necesit˘ a¸ tilor noastre, el poate fi schimbat cu u¸ surint ¸˘ a. Cei mai utilizat ¸i gestionari din pachetul java.awt sunt: • FlowLayout • BorderLayout • GridLayout • CardLayout • GridBagLayout

208

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

Pe lˆ ang˘ a ace¸ stia, mai exist˘ a¸ si cei din modelul Swing care vor fi prezentat ¸i ˆ ın capitolul dedicat dezvolt˘ arii de aplicat ¸ii GUI folosind Swing. Ata¸ sarea explicit˘ a a unui gestionar de pozit ¸ionare la un container se face cu metoda setLayout a clasei Container. Metoda poate primi ca parametru orice instant ¸˘ a a unei clase care implementeaz˘ a interfat ¸˘ a LayoutManager. Secvent ¸a de ata¸ sare a unui gestionar pentru un container, particularizat˘ a pentru FlowLayout, este: FlowLayout gestionar = new FlowLayout(); container.setLayout(gestionar); // sau, mai uzual: container.setLayout(new FlowLayout()); Programele nu apeleaz˘ aˆ ın general metode ale gestionarilor de pozit ¸ionare, dar ˆ ın cazul cˆ and avem nevoie de obiectul gestionar ˆ ıl putem obt ¸ine cu metoda getLayout din clasa Container. Una din facilit˘ a¸ tile cele mai utile oferite de gestionarii de pozit ¸ionare este rearanjarea componentele unui container atunci cˆ and acesta este redimesionat. Pozit ¸iile ¸ si dimensiunile componentelor nu sunt fixe, ele fiind ajustate automat de c˘ atre gestionar la fiecare redimensionare astfel ˆ ıncˆ at s˘ a ocupe cˆ at mai ”estetic” suprafat ¸a de afi¸ sare. Cum sunt determinate ˆ ıns˘ a dimensiunile implicite ale componentelor ? Fiecare clas˘ a derivat˘ a din Component poate implementa metodele getPreferredSize, getMinimumSize ¸ si getMaximumSize care s˘ a returneze dimensiunea implicit˘ a a componentei respective ¸ si limitele ˆ ın afara c˘ arora componenta nu mai poate fi desenat˘ a. Gestionarii de pozit ¸ionare vor apela aceste metode pentru a calcula dimensiunea la care vor afi¸ sa o component˘ a. Sunt ˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and dorim s˘ a plas˘ am componentele la anumite pozit ¸ii fixe iar acestea s˘ a ramˆ ana acolo chiar dac˘ a redimension˘ am containerul. Folosind un gestionar aceast˘ a pozit ¸ionare absolut˘ a a componentelor nu este posibil˘ a¸ si deci trebuie cumva s˘ a renunt ¸˘ am la gestionarea automat˘ a a containerul. Acest lucru se realizeaz˘ a prin trimitera argumentului null metodei setLayout: // pozitionare absoluta a componentelor in container container.setLayout(null); Folosind pozit ¸ionarea absolut˘ a, nu va mai fi ˆ ıns˘ a suficient s˘ a ad˘ augam cu metoda add componentele ˆ ın container, ci va trebui s˘ a specific˘ am pozit ¸ia ¸ si

˘ 9.3. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII

209

dimensiunea lor - acest lucru era f˘ acut automat de gestionarul de pozit ¸ionare. container.setLayout(null); Button b = new Button("Buton"); b.setSize(10, 10); b.setLocation (0, 0); container.add(b); In general, se recomand˘ a folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare ˆ ın toate situat ¸iile cˆ and acest lucru este posibil, deoarece permit programului s˘ a aib˘ a aceea¸ si ”ˆ ınfatisare” indiferent de platforma ¸ si rezolut ¸ia pe care este rulat. Pozit ¸ionarea absolut˘ a poate ridica diverse probleme ˆ ın acest sens.

S˘ a analizam ˆ ın continuare pe fiecare din gestionarii amintit ¸i anterior.

9.3.2

Gestionarul FlowLayout

Acest gestionar a¸ seaz˘ a componentele pe suprafat ¸a de afi¸ sare ˆ ın flux liniar, mai precis, componentele sunt ad˘ augate una dup˘ a alta pe linii, ˆ ın limita spat ¸iului disponibil. In momentul cˆ and o component˘ a nu mai ˆ ıncape pe linia curent˘ a se trece la urm˘ atoarea linie, de sus ˆ ın jos. Ad˘ augarea componentelor se face de la stˆ anga la dreapta pe linie, iar alinierea obiectelor ˆ ın cadrul unei linii poate fi de trei feluri: la stˆ anga, la dreapta ¸ si pe centru. Implicit, componentele sunt centrate pe fiecare linie iar distant ¸a implicit˘ aˆ ıntre componente este de 5 pixeli pe vertical˘ a¸ si 5 pe orizontal˘ a. Este gestionarul implicit al containerelor derivate din clasa Panel deci ¸ si al applet-urilor. Listing 9.3: Gestionarul FlowLayout
import java . awt .*; public class TestFlowLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Flow Layout " ) ; f . setLayout ( new FlowLayout () ) ; Button b1 = new Button ( " Button 1 " ) ; Button b2 = new Button ( " 2 " ) ; Button b3 = new Button ( " Button 3 " ) ;

f . f . pack () . ele trebuie grupate ˆ ın prealabil ˆ ıntr-un panel. } } Componentele ferestrei vor fi afi¸ sate astfel: Redimensionˆ and fereastra astfel ˆ ıncˆ at cele cinci butoane s˘ a nu mai ˆ ıncap˘ a pe o linie. add ( b4 ) . add ( b3 ) . f . Button b5 = new Button ( " Button 5 " ) . show () . CENTER. INTERFAT ¸ A GRAFICA Button b4 = new Button ( " Long . ultimele dintre ele vor fi trecute pe linia urm˘ atoare: 9. add ( b1 ) . A¸ sadar.210 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. BorderLayout este gestionarul implicit pentru toate containerele care descind din clasa Window. WEST. f . corespunz˘ atoare celor patru puncte cardinale ¸ si centrului. dimeniunea componentei fiind calculata astfel ˆ ıncˆ at s˘ a ocupe ˆ ıntreg spat ¸iul de afi¸ sare oferit de regiunea respectiv˘ a. f . la ad˘ augarea unei componente pe o suprafat ¸˘ a gestionat˘ a de BorderLayout. f . add ( b5 ) . EAST. f . care va fi amplasat apoi ˆ ın regiunea dorit˘ a (vezi ”Gruparea componentelor .clasa Panel”).3. Pentru a ad˘ auga mai multe obiecte grafice ˆ ıntr-una din cele cinci zone. add ( b2 ) . O component˘ a poate fi plasat˘ aˆ ın oricare din aceste regiuni. SOUTH. metoda add va mai primi pe lˆ anga referint ¸a componentei ¸ si zona ˆ ın care aceasta va fi amplasat˘ a. care va fi specificat˘ a prin una din constantele clasei: NORTH.3 Gestionarul BorderLayout Gestionarul BorderLayout ˆ ımparte suprafat ¸a de afi¸ sare ˆ ın cinci regiuni. deci al tuturor tipurilor de ferestre.Named Button 4 " ) . .

Num˘ arul de linii ¸ si coloane vor fi specificate ˆ ın constructorul gestionarului. setLayout ( new BorderLayout () ) . Button ( " Sud " ) . 211 Cele cinci butoane ale ferestrei vor fi afi¸ sate astfel: La redimensionarea ferestrei se pot observa urm˘ atoarele lucruri: nordul ¸ si sudul se redimensioneaz˘ a doar pe orizontal˘ a. // Apelul de mai jos poate sa lipseasca f . add ( new f .4: Gestionarul BorderLayout import java . awt . } } Button ( " Nord " ) .3. ˆ ın timp ce centrul se redimensioneaz˘ a atˆ at pe orizontal˘ a cˆ at ¸ si pe vertical˘ a. ˆ ıncepˆ and cu primul rˆ and.*. add ( new f . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII Listing 9. f . add ( new f . Button ( " Centru " ) . BorderLayout . BorderLayout . f . 9.˘ 9. Celulele tabelului au dimensiuni egale iar o component˘ a poate ocupa doar o singur˘ a celul˘ a. add ( new f . SOUTH ) . Redimensionarea componentelor din fiecare zon˘ a se face astfel ˆ ıncˆ at ele ocup˘ a toat˘ a zona containerului din care fac parte. estul ¸ si vestul doar pe vertical˘ a. EAST ) . NORTH ) . CENTER ) . pack () .4 Gestionarul GridLayout Gestionarul GridLayout organizeaz˘ a containerul ca un tabel cu rˆ anduri ¸ si coloane.3. BorderLayout . show () . BorderLayout . public class TestBorderLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Border Layout " ) . Button ( " Est " ) . dar pot fi modificate . WEST ) . componentele fiind plasate ˆ ın celulele tabelului de la stˆ anga la dreapta. add ( new f . Button ( " Vest " ) . BorderLayout .

Button ( " 2 " ) ) . awt . respectiv setCols. INTERFAT ¸ A GRAFICA ¸ si ulterior prin metodele setRows. 9. Button ( " 4 " ) ) . } } Button ( " 1 " ) ) . 2) ) . Button ( " 5 " ) ) . Cele ¸ sase butoane ale ferestrei vor fi plasate pe trei rˆ anduri ¸ si dou˘ a coloane. add ( new f . public class TestGridLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Grid Layout " ) .5: Gestionarul GridLayout import java .212 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. add ( new f . add ( new f .*.5 Gestionarul CardLayout Gestionarul CardLayout trateaz˘ a componentele ad˘ augate pe suprafat ¸a sa ˆ ıntr-o manier˘ a similar˘ a cu cea a dispunerii c˘ art ¸ilor de joc ˆ ıntr-un pachet. pack () .3. astfel: Redimensionarea ferestrei va determina redimensionarea tuturor celulelor ¸ si deci a tuturor componentelor. . distant ¸a ˆ ıntre componente pe orizontal˘ a¸ si distanta ˆ ıntre rˆ andurile tabelului pot fi specificate ˆ ın constructor sau stabilite ulterior. f . add ( new f . add ( new f . show () . Button ( " 3 " ) ) . Listing 9. add ( new f . f . f . Dac˘ a num˘ arul de linii sau coloane este 0 (dar nu ambele ˆ ın acela¸ si timp). Button ( " 6 " ) ) . setLayout ( new GridLayout (3 . De asemenea. atunci componentele vor fi plasate ˆ ıntr-o singur˘ a coloan˘ a sau linie. atˆ at pe orizontal˘ a cˆ at ¸ si pe vertical˘ a.

*. Button card2 = new Button ( " Card 2 " ) .3. BorderLayout . CENTER ) . ordinea componentelor fiind intern˘ a gestionarului. show () . tab . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII 213 Suprafat ¸a de afi¸ sare poate fi asem˘ anat˘ a cu pachetul de c˘ art ¸i iar fiecare component˘ a este o carte din pachet. add ( " Card 2 " . butoane . btn ) . public class TestCardLayout extends Frame implements ActionListener { Panel tab . add ( " Card 1 " .6: Gestionarul CardLayout import java . Button card1 = new Button ( " Card 1 " ) . tf ) . O clas˘ a Swing care implementeaz˘ a un mecansim similar este JTabbedPane. Listing 9. add ( card1 ) . add ( butoane . awt .˘ 9. Panel butoane = new Panel () . Button btn = new Button ( " Button " ) . awt . add ( tab . sau s˘ a se poat˘ a parcurge secvent ¸ial pachetul. public TestCardLayout () { super ( " Test CardLayout " ) . NORTH ) . . setLayout ( new CardLayout () ) . import java . butoane . Principala utilitate a acestui gestionar este utilizarea mai eficient˘ a a spat ¸iului disponibil ˆ ın situat ¸ii ˆ ın care componentele pot fi grupate ˆ ın a¸ sa fel ˆ ıncˆ at utilizatorul s˘ a interact ¸ioneze la un moment dat doar cu un anumit grup (o carte din pachet). event . tab . Clasa dispune de metode prin care s˘ a poat˘ a fi afi¸ sat˘ a o anumit˘ a component˘ a din pachet.*. tab = new Panel () . celelalte fiind ascunse. BorderLayout . pack () . La un moment dat. add ( card2 ) . TextField tf = new TextField ( " Text Field " ) . tab . numai o singur˘ a component˘ a este vizibil˘ a (”cea de deasupra”).

ˆ ın care se specific˘ a diferite propriet˘ a¸ ti ale componentei referitoare la regiunea s˘ a de afi¸ sare ¸ si la modul ˆ ın care va fi plasat˘ aˆ ın aceast˘ a regiune. INTERFAT ¸ A GRAFICA card1 .3. f . Leg˘ atura dintre o component˘ a¸ si un obiect GridBagConstraints se realizeaz˘ a prin metoda setConstraints: GridBagLayout gridBag = new GridBagLayout(). addActionListe ner ( this ) . show () . card2 . } } Prima ”carte” este vizibil˘ a A doua ”carte” este vizibil˘ a 9. getActionCommand () ) . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { CardLayout gestionar = ( CardLayout ) tab . e . iar pe coloan˘ a aib˘ a aceea¸ si l˘ a¸ time. acesteia ˆ ıi este asociat un obiect de tip GridBagConstraints. } public static void main ( String args []) { TestCardLayout f = new TestCardLayout () . o component˘ a poate ocupa mai multe celule adiacente. suprafat ¸a de afi¸ sare este considerat˘ a ca fiind un tabel ˆ ıns˘ a. zona ocupat˘ a fiind referit˘ a prin ”regiunea de afi¸ sare” a componentei respective. La fel ca ˆ ın cazul gestionarului GridLayout.214 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. show ( tab . chiar de dimensiuni diferite. . ˆ ın funct ¸ie de componentele amplasate pe suprafat ¸a de afi¸ sare. addActionListe ner ( this ) . num˘ arul de linii ¸ si de coloane sunt determinate automat. Pentru a specifica modul de afi¸ sare a unei componente. dimensiunile celulelor pot fi diferite cu singurele restrict ¸ii ca pe aceea¸ si linie s˘ a aib˘ a aceea¸ si ˆ ınalt ¸ime. spre deosebire de acesta. ˆ ın funct ¸ie de componentele gestionate. De asemenea. getLayout () . Spre deosebire de GridLayout. gestionar .6 Gestionarul GridBagLayout Este cel mai complex ¸ si flexibil gestionar de pozit ¸ionare din Java.

• weigthx. valorile posibile sunt HORIZONTAL.add(componenta). gridy . uzual au valoarea 1.setLayout(gridBag). .folosit˘ a pentru a specifica dac˘ a o component˘ a va ocupa ˆ ıntreg spat ¸iul pe care ˆ ıl are destinat. sud. etc. care poate fi refolosit pentru mai multe componente care au acelea¸ si constrˆ angeri de afi¸ sare: gridBag.3. NONE.setConstraints(componenta2. c). est. .setConstraints(componenta1.folosite pentru distribut ¸ia spat ¸iului liber. ˆ ınainte de a ad˘ auga o component˘ a pe suprafat ¸a unui container care are un gestionar de tip GridBagLayout.num˘ arul de celule pe linie ¸ si coloan˘ a pe care va fi afi¸ sat˘ a componenta. VERTICAL.folosit˘ a atunci cˆ and componenta este mai mic˘ a decˆ at suprafat ¸a sa de afi¸ sare pentru a fort ¸a o anumit˘ a dispunere a sa: nord.celula ce reprezint˘ a colt ¸ul stˆ anga sus al componentei. . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII 215 container. A¸ sadar. va trebui s˘ a specific˘ am anumit ¸i parametri (constrˆ angeri) referitori la cum va fi plasat˘ a componenta respectiv˘ a. • fill . //Specificam restrictiile referitoare la afisarea componentei . gridBag. BOTH. Aceste constrˆ angeri vor fi specificate prin intermediul unui obiect de tip GridBagConstraints. container. c). gridBag. • gridwidth. • anchor . .distant ¸ele dintre component˘ a¸ si marginile suprafet ¸ei sale de afi¸ sare. .˘ 9. vest. gridheight . . weighty . Cele mai utilizate tipuri de constrˆ angeri pot fi specificate prin intermediul urm˘ atoarelor variabile din clasa GridBagConstraints: • gridx. GridBagConstraints c = new GridBagConstraints(). • insets . c).setConstraints(componenta.

gridwidth = w . gridBag . a fost creat˘ a o metod˘ a responsabil˘ a cu setarea valorilor gridx.0. gridy = y . int w . gridx = x . weighty = 1. gridheight = h . int x . public class TestGridBag Layout { static Frame f . } public static void main ( String args []) { f = new Frame ( " Test GridBagLayout " ) .7: Gestionarul GridBagLayout import java . gbc . setConstraints ( comp . weightx = 1. awt . gbc ) .0.216 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. gridwidth. gbc . gbc = new GridBa gC ons tr ai nt s () . static void adauga ( Component comp . . int h ) { gbc . s˘ a realiz˘ am o fereastr˘ a ca ˆ ın figura de mai jos. gridheight ¸ si ad˘ augarea unei componente cu restrict ¸iile stabilite pe fereastr˘ a. gbc . Listing 9.*. static GridBagConstr aint s gbc . static GridBagLayout gridBag . gridBag = new GridBagLayout () . Pentru a simplifica codul. INTERFAT ¸ A GRAFICA Ca exemplu. gbc . f . gridy. int y . add ( comp ) . gbc .

adauga ( etNume . Button iesire = new Button ( " Iesire " ) . fill = GridBagConst ra in ts . mesaj . adauga ( mesaj .3. 217 Label mesaj = new Label ( " Evidenta persoane " . adauga ( salariu . fill = GridBagConst ra in ts . Button salvare = new Button ( " Salvare " ) . } } . 3 . 2 . Font . gbc . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII gbc .˘ 9. gbc . HORIZONTAL . fill = GridBagConst ra in ts . gbc . 2 . 0 . 3 . 1 . gbc . Label etNume = new Label ( " Nume : " ) . pack () . 1 . f . adauga ( etSalariu . 1 . f . 0 . 3 . 24) ) . 2 . 1) . 2 . 1) . adauga ( adaugare . adauga ( salvare . 1 . 2 . adauga ( iesire . NONE . NONE . TextField salariu = new TextField ( " " . 4 . 1) . yellow ) . setBackground ( Color . fill = GridBagConst ra in ts . 1) . Label etSalariu = new Label ( " Salariu : " ) . Button adaugare = new Button ( " Adaugare " ) . Label . 1 . 5 . BOTH . gbc . fill = GridBagConst ra in ts . 30) . 2) . 1) . setFont ( new Font ( " Arial " . adauga ( nume . insets = new Insets (5 . 4 . 1) . setLayout ( gridBag ) . 0 . EAST . 5 . 1 . gbc . 2 . f . gbc . 4 . BOLD . CENTER . 30) . CENTER ). 1 . 0 . 2) . 1 . anchor = GridBagCon st ra in ts . 5) . TextField nume = new TextField ( " " . anchor = GridBagCon st ra in ts . show () . mesaj . HORIZONTAL .

setLayout ( new GridLayout (1 . prin specificarea unui gestionar de pozit ¸ionare corespunz˘ ator. Panel lista = new Panel () . Listing 9. 3) ) . inclusiv pentru alte panel-uri. Gestionarul implicit pentru containerele de tip Panel este FlowLayout. lista . prin specificarea gestionarului de pozit ¸ionare al ferestrei.3. Din acest motiv. ele se vor g˘ asi ˆ ımpreun˘ a. folosind metoda setLayout. intro . Un panel este cel mai simplu model de container. A¸ sadar. add ( new List (10) ) .*. extensie a superclasei Container. Clasa care instant ¸iaza aceste obiecte este Panel. intro . public class TestPanel { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Test Panel " ) . Gruparea componentelor se face ˆ ın panel-uri. Panel intro = new Panel () . El nu are o reprezentare vizibil˘ a. add ( new Button ( " Adaugare " ) ) . lista . intro . • aranjarea componentelor unui panel. 20) ) . setLayout ( new FlowLayout () ) . • aranjarea panel-urilor pe suprafat ¸a ferestrei. o aranjare eficient˘ a a componentelor unei ferestre ˆ ınseamn˘ a: • gruparea componentelor ”ˆ ınfrat ¸ite” (care nu trebuie s˘ a fie despart ¸ite de gestionarul de pozit ¸ionare al ferestrei) ˆ ın panel-uri. acestuia i se poate specifica un gestionar de pozit ¸ionare anume.7 Gruparea componentelor (Clasa Panel) Plasarea componentelor direct pe suprafat ¸a de afi¸ sare poate deveni incomod˘ a ˆ ın cazul ˆ ın care avem multe obiecte grafice. add ( new Label ( " Text : " ) ) .218 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. indiferent de gestionarul de pozit ¸ionare al suprafet ¸ei de afi¸ sare. awt . INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. intro .8: Gruparea componentelor import java . rolul s˘ au fiind de a oferi o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare pentru componente grafice. add ( new TextField ( " " . Pentru a aranja corespunz˘ ator componentele grupate ˆ ıntr-un panel. add ( new Button ( " Stergere " ) ) . lista . . se recomand˘ a gruparea componentelor ˆ ınrudite ca funct ¸ii astfel ˆ ıncˆ at s˘ a putem fi siguri c˘ a.

BorderLayout .4 Tratarea evenimentelor Un eveniment este produs de o act ¸iune a utilizatorului asupra unei componente grafice ¸ si reprezint˘ a mecanismul prin care utilizatorul comunic˘ a efectiv cu programul. consumator de evenimente). f . etc. NORTH ) . add ( new Button ( " Iesire " ) ) . f . Exemple de evenimente sunt: ap˘ asarea unui buton.4. } } 9. f . control . control . pack () . BorderLayout . In Java. TRATAREA EVENIMENTELOR 219 Panel control = new Panel () . add ( new Button ( " Salvare " ) ) . A¸ sadar. Interceptarea evenimentelor generate de componentele unui program se realizeaz˘ a prin intermediul unor clase de tip listener (ascult˘ ator. . modificarea textului ˆ ıntr-un control de editare. show () . SOUTH ) . ˆ ınchiderea sau redimensionarea unei ferestre. add ( intro . f . CENTER ) . add ( control . f . orice obiect poate ”consuma” evenimentele generate de o anumit˘ a component˘ a grafic˘ a. BorderLayout . Componentele care genereaz˘ a anumite evenimente se mai numesc ¸ si surse de evenimente. add ( lista .9. pentru a scrie cod care s˘ a se execute ˆ ın momentul ˆ ın care utilizatorul interactioneaz˘ a cu o component˘ a grafic˘ a trebuie s˘ a facem urm˘ atoarele lucruri: • s˘ a scriem o clas˘ a de tip listener care s˘ a ”asculte” evenimentele produse de acea component˘ a¸ si ˆ ın cadrul acestei clase s˘ a implement˘ am metode specifice pentru tratarea lor.

O clas˘ a consumatoare de evenimente (listener) poate fi orice clas˘ a care specifica ˆ ın declarat ¸ia sa c˘ a dore¸ ste s˘ a asculte evenimente de un anumit tip. Toate aceste interfet ¸e sunt derivate din EventListener. cel generat de modificarea unui text de clasa TextEvent. pentru TextEvent interfat ¸˘ a care trebuie implementata este TextListener. Acest lucru se realizeaz˘ a prin implementarea unei interfet ¸e specifice fiec˘ arui tip de eveniment.. Astfel. obiecte. cu alte cuvinte s˘ aˆ ınregistr˘ am acea clas˘ a drept ”consumator” al evenimentelor produse de componenta respectiv˘ a. } } Intrucˆ at o clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e.. De exemplu. etc. ea va putea s˘ a asculte evenimente de mai multe tipuri: . lista lor complet˘ a fiind prezentat˘ a ulterior.. ca orice altceva ˆ ın Java. INTERFAT ¸ A GRAFICA • s˘ a comunic˘ am componentei surs˘ a c˘ a respectiva clasa ˆ ıi ”ascult˘ a” evenimentele pe care le genereaz˘ a. mai precis ˆ ın funct ¸ie de act ¸iunea utilizatorului asupra acesteia. Fiecare interfat ¸˘ a define¸ ste una sau mai multe metode care vor fi apelate automat la aparit ¸ia unui eveniment: class AscultaButoane implements ActionListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { // Metoda interfetei ActionListener . Pentru fiecare tip de eveniment exist˘ a o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a obiecte de acel tip. Clasele care descriu aceste obiecte se ˆ ımpart ˆ ın mai multe tipuri ˆ ın funct ¸ie de componenta care le genereaz˘ a. Toate aceste clase sunt derivate din superclasa AWTEvent. etc.220 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. } } class AscultaTexte implements TextListener { public void textValueChanged(TextEvent e) { // Metoda interfetei TextListener . evenimentul generat de act ¸ionarea unui buton este descris de clasa ActionEvent. pentru ascultarea evenimentelor de tip ActionEvent clasa respectiv˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a ActionListener.. Evenimentele sunt.

} public void textValueChanged(TextEvent e) { . Vom crea o fereastr˘ a care s˘ a cont ¸in˘ a dou˘ a butoane cu numele ”OK”.. aceast˘ a clas˘ a trebuie ˆ ınregistrata ˆ ın lista ascult˘ atorilor componentei respective. repectiv ”Cancel”. tratarea evenimentelor ˆ ın Java se desf˘ a¸ soar˘ a astfel: • Componentele genereaz˘ a evenimente cˆ and ceva ”interesant” se ˆ ıntˆ ampl˘ a.9: Ascultarea evenimentelor a dou˘ a butoane import java ..9. 9. pentru ca evenimentele unei componente s˘ a fie interceptate de c˘ atre o instant ¸˘ a a unei clase ascult˘ ator. iar eliminarea ei din aceast˘ a list˘ a cu removeTipEvenimentListener... TextListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { .*. event .4.. La ap˘ asarea fiec˘ arui buton vom scrie pe bara de titlu a ferestrei mesajul ”Ati apasat butonul . cu condit ¸ia ca acestea s˘ a fie ˆ ınregistrate la componenta respectiv˘ a. deoarece evenimentele unei componente pot fi ascultate de oricˆ ate clase. • O clas˘ a care ascult˘ a evenimente trebuie s˘ a implementeze interfet ¸e specifice fiec˘ arui tip de eveniment .. Am spus lista. TRATAREA EVENIMENTELOR class Ascultator implements ActionListener.acestea descriu metode ce vor fi apelate automat la aparit ¸ia evenimentelor. Sumarizˆ and.4. import java . A¸ sa cum am spus mai devreme. Inregistrarea unei clase ˆ ın lista ascult˘ atorilor unei componente se face cu metode din clasa Component de tipul addTipEvenimentListener.*. awt . s˘ a consider˘ am un exemplu de tratare a evenimentelor.1 Exemplu de tratare a evenimentelor Inainte de a detalia aspectele prezentate mai sus. • Sursele evenimentelor permit oric˘ arei clase s˘ a ”asculte” evenimentele sale prin metode de tip addXXXListener. Listing 9. . awt . } } 221 Vom vedea ˆ ın continuare metodele fiec˘ arei interfet ¸e pentru a ¸ sti ce trebuie s˘ a implementeze o clas˘ a consumatoare de evenimente.”. unde XXX este un tip de eveniment.

Button b2 = new Button ( " Cancel " ) . // instanta a clasei Ascultator . add ( b2 ) . In exemplul de mai sus am definit clasa Ascultator pentru a intercepta evenimentele produse de cele dou˘ a butoane ¸ si din acest motiv a trebuit s˘ a trimitem ca parametru constructorului clasei o referint ¸a la fereastra noastr˘ a. f . public Ascultator ( Fereastra f ) { this . INTERFAT ¸ A GRAFICA class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .222 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. f = f . Ascultator listener = new Ascultator ( this ) . b2 . addActionListener ( listener ) . } } public class TestEvent1 { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Event " ) . 100) . } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { f . add ( b1 ) . } } Nu este obligatoriu s˘ a definim clase speciale pentru ascultarea evenimentelor. Mai simplu ar fi fost s˘ a folosim chiar clasa Fereastra pentru a trata evenimentele produse de componentele sale. definita mai jos } } class Ascultator implements ActionListener { private Fereastra f . Button b1 = new Button ( " OK " ) . b1 . setLayout ( new FlowLayout () ) . addActionListener ( listener ) . getActionCommand () ) . show () . setTitle ( " Ati apasat " + e . Vom modifica put ¸in ¸ si . setSize (200 . // Ambele butoane sunt ascultate de obiectul listener .

Listing 9. awt . addActionListener ( this ) . exit .10: Tratarea evenimentelor ˆ ın ferestr˘ a import java .4. awt .*. getSource () == ok ) { n ++. 100) . exit (0) . TRATAREA EVENIMENTELOR 223 aplicat ¸ia pentru a pune ˆ ın evident ¸a o alt˘ a modalitate de a determina componenta generatoare a unui eveniment . } } . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . event . ok .9. addActionListener ( this ) . import java . setSize (200 . setLayout ( new FlowLayout () ) . // Ambele butoane sunt ascultate in clasa Fereastra // deci ascultatorul este instanta curenta : this } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { if ( e . } } } public class TestEvent2 { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Event " ) . add ( exit ) . show () .metoda getSource. class Fereastra extends Frame implements ActionListener { Button ok = new Button ( " OK " ) . setTitle ( " Ati apasat OK de " + n + " ori " ) . Button exit = new Button ( " Exit " ) .*. int n =0. add ( ok ) . getSource () == exit ) System . this . f . // Terminam aplicatia if ( e .

eliberare taste. INTERFAT ¸ A GRAFICA A¸ sadar. maximizare.etc. eliminare FocusEvent Obt ¸inere. deplasare. etc. redimensionare.2 Tipuri de evenimente Evenimentele se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: de nivel jos ¸ si semantice. 9. selectarea unui articol dintr-o list˘ a. etc. drag. tastarea literei ’A’ va genera trei evenimente: unul pentru ap˘ asare. pierdere foucs KeyEvent Ap˘ asare. In funct ¸ie de necesit˘ a¸ tile aplicat ¸ie putem scrie cod pentru tratarea fiec˘ arui eveniment ˆ ın parte. WindowEvent Operat ¸iuni asupra ferestrelor: minimizare. In tabelul de mai jos sunt enumerate clasele ce descriu aceste evenimente ¸ si operat ¸iunile efectuate (asupra unei componente) care le genereaz˘ a: ComponentEvent Ascundere. De exemplu. mi¸ scarea mouse-ului. orice clas˘ a poate asculta evenimente de orice tip cu condit ¸ia s˘ a implementeze interfet ¸ele specifice acelor tipuri de evenimente. Clasele care descriu aceste tipuri de evenimente sunt: ActionEvent AdjustmentEvent ItemEvent TextEvent Act ¸ionare Ajustarea unei valori Schimbarea st˘ arii Schimbarea textului . O anumit˘ a act ¸iune a utilizatorului poate genera mai multe evenimente.224 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. tastare MouseEvent Operat ¸iuni cu mouse-ul: click. afi¸ sare ContainerEvent Ad˘ augare pe container.4. Evenimentele de nivel jos reprezint˘ a o interact ¸iune de nivel jos cum ar fi o ap˘ asare de tast˘ a. sau o operat ¸ie asupra unei ferestre. Evenimentele semantice reprezint˘ a interact ¸iunea cu o component˘ a GUI: ap˘ asarea unui buton. unul pentru eliberare ¸ si unul pentru tastare.

exist˘ a dou˘ a interfet ¸e asociate MouseListener ¸ si MouseMotionListener. ˆ ın situat ¸ia cˆ and tratarea acestora nu ne intereseaz˘ a ¸ si dorim s˘ a trat˘ am doar evenimente de tip click. Acest lucru a fost f˘ acut deoarece evenimentele legate de deplasarea mouse-ului sunt generate foarte frecvent ¸ si recept ¸ionarea lor poate avea un impact negativ asupra vitezei de execut ¸ie. se vor reg˘ asi ¸ si pentru toate subclasele sale. de exemplu. Orice clas˘ a care trateaz˘ a evenimente trebuie s˘ a implementeze obligatoriu metodele interfet ¸elor corespunz˘ atoare. Component Container Window Button List MenuItem TextField Choice Checkbox List CheckboxMenuItem Scrollbar TextField TextArea ComponentListener FocusListener KeyListener MouseListener MouseMotionListener ContainerListener WindowListener ActionListener ItemListener AdjustmentListener TextListener Observat ¸i c˘ a de¸ si exist˘ a o singur˘ a clas˘ a MouseEvent. cum ar fi Component. . Tabelul de mai jos prezint˘ a.4. evenimentele generate de o superclas˘ a. pentru fiecare interfat ¸˘ a. Evident. prezentate sub forma interfet ¸elor corespunz˘ atoare.9. TRATAREA EVENIMENTELOR 225 Urm˘ atorul tabel prezint˘ a componentele AWT ¸ si tipurile de evenimente generate. metodele puse la dispozitie ¸ si care trebuie implementate de c˘ atre clasa ascult˘ ator.

In cazul ˆ ın care dorim s˘ a diferent ¸iem doar tipul componentei surs˘ a. INTERFAT ¸ A GRAFICA Interfat ¸˘ a ActionListener AdjustmentListener Metode actionPerformed(ActionEvent e) adjustmentValueChanged(AdjustmentEvent e) componentHidden(ComponentEvent e) ComponentListener componentMoved(ComponentEvent e) componentResized(ComponentEvent e) componentShown(ComponentEvent e) ContainerListener componentAdded(ContainerEvent e) componentRemoved(ContainerEvent e) FocusListener focusGained(FocusEvent e) focusLost(FocusEvent e) ItemListener itemStateChanged(ItemEvent e) keyPressed(KeyEvent e) KeyListener keyReleased(KeyEvent e) keyTyped(KeyEvent e) mouseClicked(MouseEvent e) mouseEntered(MouseEvent e) MouseListener mouseExited(MouseEvent e) mousePressed(MouseEvent e) mouseReleased(MouseEvent e) MouseMotionListener mouseDragged(MouseEvent e) mouseMoved(MouseEvent e) TextListener textValueChanged(TextEvent e) windowActivated(WindowEvent e) windowClosed(WindowEvent e) windowClosing(WindowEvent e) WindowListener windowDeactivated(WindowEvent e) windowDeiconified(WindowEvent e) windowIconified(WindowEvent e) windowOpened(WindowEvent e) In cazul ˆ ın care un obiect listener trateaz˘ a evenimente de acela¸ si tip provocate de componente diferite. care este sursa evenimentului pe care ˆ ıl trat˘ am pentru a putea react ¸iona ˆ ın consecint ¸˘ a. Toate tipurile de evenimente mo¸ stenesc metoda getSource care returneaz˘ a obiectul responsabil cu generarea evenimentului. . ˆ ın cadrul uneia din metodele de mai sus. este necesar s˘ a putem afla.226 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.

.3 Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime Am vazut c˘ a o clas˘ a care trateaz˘ a evenimente de un anumit tip trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a corespunz˘ atoare acelui tip. } if (sursa instanceof TextField) { // S-a apasat Enter dupa editarea textului TextField tf = (TextField) sursa. 9. implicit. } } 227 Pe lˆ ang˘ a getSource. Astfel de particularit˘ a¸ ti vor fi prezentate mai detaliat ˆ ın sect ¸iunile dedicate fiecˆ arei componente ˆ ın parte. if (tf == nume) { // A fost editata componenta ’nume’ } . Aceasta ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie s˘ a implementeze obligatoriu toate metodele definite de acea interfat ¸˘ a. returneaz˘ a eticheta butonului care a fost ap˘ asat. TRATAREA EVENIMENTELOR putem folosi operatorul instanceof. obiectele ce descriu evenimente pot pune la dispozit ¸ie ¸ si alte metode specifice care permit aflarea de informat ¸ii legate de evenimentul generat. chiar dac˘ a nu specific˘ a nici un cod pentru unele dintre ele..getSource().. if (btn == ok) { // A fost apasat butonul ’ok’ } .4. De exemplu.9. if (sursa instanceof Button) { // A fost apasat un buton Button btn = (Button) sursa. mai ales atunci cˆ and nu ne intereseaz˘ a decˆ at o singura metod˘ a a interfet ¸ei.. Un exemplu sugestiv este urm˘ atorul: o fereastr˘ a care nu are specificat cod pentru tratarea evenimentelor sale nu poate fi ˆ ınchis˘ a cu butonul standard . Sunt ˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and acest lucru poate deveni sup˘ arator. public void actionPerformed(ActionEvent e) { Object sursa = e. ActionEvent cont ¸ine metoda getActionCommand care.4.

228 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. } public void windowClosed ( WindowEvent e ) {} public void windowIconified ( WindowEvent e ) {} public void windowDeiconified ( WindowEvent e ) {} public void windowActivated ( WindowEvent e ) {} public void windowDeact ivated ( WindowEvent e ) {} } public class TestWind ow Lis te ne r { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test WindowListener " ) . Pentru a evita scrierea inutil˘ a a . Aceasta ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie s˘ a implement˘ am interfat ¸a WindowListener care are nu mai put ¸in de ¸ sapte metode. awt . Listing 9. event . exit (0) . Singura metod˘ a care ne intereseaz˘ a este windowClosing. Pentru a realiza acest lucru trebuie interceptat evenimentul de ˆ ınchidere a ferestrei ˆ ın metoda windoClosing ¸ si apelat˘ a metoda dispose de ˆ ınchidere a ferestrei. } } Observat ¸i c˘ a trebuie s˘ a implement˘ am toate metodele interfet ¸ei. awt . f .11: Implementarea interfet ¸ei WindowListener import java . class Fereastra extends Frame implements WindowListener { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . } // Metodele interfetei WindowListener public void windowOpened ( WindowEvent e ) {} public void windowClosing ( WindowEvent e ) { // Terminare program System .*. INTERFAT ¸ A GRAFICA marcat cu ’x’ din colt ¸ul dreapta sus ¸ si nici cu combinat ¸ia de taste Alt+F4. show () . chiar dac˘ a nu scriem nici un cod pentru unele dintre ele. addWindowList ener ( this ) . this . sau System.exit pentru terminarea programului. ˆ ın care specific˘ am ce trebuie f˘ acut atunci cˆ and utilizatorul doreste s˘ aˆ ınchid˘ a fereastra. import java .*. ˆ ın cazul cˆ and este vorba de fereastra principal˘ a a aplicat ¸iei.

exist˘ a o serie de clase care implementeaz˘ a interfet ¸ele de tip ”listener” f˘ ar˘ a a specifica nici un cod pentru metodele lor. adaptorul interfet ¸ei WindowListener este WindowAdapter iar folosirea acestuia este dat˘ aˆ ın exemplul de mai jos: Listing 9. acesta devenind mult mai lizibil.12: Extinderea clasei WindowAdapter import java .4.*. TRATAREA EVENIMENTELOR 229 acestor metode. s˘ a extindem adaptorul corespunz˘ ator interfet ¸ei respective (dac˘ a are!) ¸ si s˘ a supradefinim doar metodele care ne intereseaz˘ a (cele ˆ ın care vrem s˘ a scriem o anumit˘ a secvent ¸˘ a de cod). awt .*. De exemplu. Scopul unei astfel de clase este ca la crearea unui ”ascult˘ ator” de evenimente. exit (0) . import java . awt . event . show () . } } Avantajul clar al acestei modalit˘ a¸ ti de tratare a evenimentelor este reducerea codului programului. Dup˘ a cum at ¸i observat fat ¸˘ ade exemplul anterior. Un adaptor este o clas˘ a abstract˘ a care implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a f˘ ar˘ a a specifica cod nici unei metode a interfet ¸ei. class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . Aceste clase se numesc adaptori.9. . this . ˆ ın loc s˘ a implement˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a¸ si implicit toate metodele sale. f . addWindowListener ( new Ascultator () ) . } } public class TestWindowAdapter { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test WindowAdapter " ) . Ins˘ a exist˘ a¸ si dou˘ a dezavantaje majore. } } class Ascultator extends WindowAdapter { // Suprdefinim metodele care ne intereseaza public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System .

Un exemplu tipic de folosire a lor este instant ¸ierea . Interfat ¸a ActionListener AdjustemnrListener ComponentListener ContainerListener FocusListener ItemListener KeyListener MouseListener MouseMotionListener TextListener WindowListener Adaptor nu are nu are ComponentAdapter ContainerAdapter FocusAdapter nu are KeyAdapter MouseAdapter MouseMotionAdapter nu are WindowAdapter S ¸ tim c˘ a o clas˘ a intern˘ a este o clas˘ a declarat˘ aˆ ın cadrul altei clase. iar clasele anonime sunt clase interne folosite pentru instant ¸ierea unui singur obiect de un anumit tip. class Ascultator extends WindowAdapter { // In loc de windowClosing scriem WindowClosing // Nu supradefinim vreo metoda a clasei WindowAdapter // Nu da nici o eroare // Nu face nimic ! public void WindowClosing(WindowEvent e) { System. va crea o metod˘ a a clasei respective. Un alt dezavantaj este c˘ a orice gre¸ seal˘ a de sintax˘ aˆ ın declararea unei metode a interfet ¸ei nu va produce o eroare de compilare dar nici nu va supradefini metoda interfet ¸ei ci. } } In tabelul de mai jos sunt dat ¸i tot ¸i adaptorii interfet ¸elor de tip ”listener” . pur ¸ si simplu. INTERFAT ¸ A GRAFICA clasa Fereastra nu poate extinde WindowAdapter deoarece ea extinde deja clasa Frame ¸ si din acest motiv am construit o nou˘ a clas˘ a numit˘ a Ascultator.se oberv˘ a c˘ a o interfat ¸˘ a XXXListener are un adaptor de tipul XXXAdapter.exit(0). Interfet ¸ele care nu au un adaptor sunt cele care definesc o singur˘ a metod˘ a¸ si prin urmare crearea unei clase adaptor nu ˆ ısi are rostul.230 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Vom vedea ˆ ıns˘ a c˘ a acest dezavantaj poate fi eliminat prin folosirea unei clase anonime.

BorderLayout . g . g .9. random () * 50) . getGraphics () . fillOval ( e . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mouseClicked ( MouseEvent e ) { // Desenam un cerc la fiecare click de mouse label . awt . this .*. 1) . g . awt . getGraphics () . Listing 9. e . Graphics g = Fereastra . raza .ului Graphics g = Fereastra . NORTH ) . e . getX () . blue ) . this . } }) . 1 . getY () . yellow ) ..*.13: Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime import java .4. add ( label . exit (0) . Label . import java .. } }) . final Label label = new Label ( " " . this . getY () . setColor ( Color . label . getX () . drawOval ( e . TRATAREA EVENIMENTELOR 231 adaptorilor direct ˆ ın corpul unei clase care cont ¸ine componente ale c˘ aror evenimente trebuie tratate. this . raza ) . this . ad dM ous eM oti on Li st e n e r ( new Mo us eM ot ion Ad ap te r () { public void mouseMoved ( MouseEvent e ) { // Desenam un punct la coordonatele mouse . } }) . setBackground ( Color . 400) . . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { // Terminam aplicatia System . " ) . CENTER ) . class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . setText ( " Click . event . int raza = ( int ) ( Math . setSize (400 .

232 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. cele mai utilizate fiind Frame ¸ si Dialog. } } 9.face vizibil˘ a fereastra. } } public class TestAdapters { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test adaptori " ) . sunt date de mai jos: • show . Implicit. f . setText ( " Ati tastat : " + e . care sunt de altfel mo¸ stenite de toate subclasele sale. INTERFAT ¸ A GRAFICA this . Metodele mai importante ale clasei Window.5. o fereastr˘ a nou creat˘ a nu este vizibil˘ a. O categorie aparte a acestor containere o reprezint˘ a ferestrele. getKeyChar () + " " ) . . } }) . una dintre ele fiind numit˘ a fereastra principal˘ a. 9. Este util˘ a atunci cˆ and dorim s˘ a afi¸ sam ferestre care nu interact ¸ioneaz˘ a cu utilizatorul ci doar ofer˘ a anumite informat ¸ii. Acestea sunt descrise de clase derivate din Window. addKeyListener ( new KeyAdapter () { public void keyTyped ( KeyEvent e ) { // Afisam caracterul tastat label . • hide .5 Folosirea ferestrelor Dup˘ a cum am v˘ azut suprafet ¸ele de afi¸ sare ale componentelor sunt extensii ale clasei Container.face fereastra invizibil˘ a f˘ ar˘ a a o distruge ˆ ıns˘ a. show () . pentru a redeveni vizibila se poate apela metoda show. O aplicat ¸ie Java cu intefat ¸˘ a grafic˘ a va fi format˘ a din una sau mai multe ferestre.1 Clasa Window Clasa Window este rar utilizat˘ aˆ ın mod direct deoarece permite doar crearea unor ferestre care nu au chenar ¸ si nici bar˘ a de meniuri.

show(). cea mai important˘ a fiind numit˘ a¸ si fereastra principal˘ a.9.redimensioneaz˘ a automat fereastra la o suprafat ¸a optim˘ a care s˘ a cuprind˘ a toate componentele sale. .*. 233 • dispose .*. Orice aplicat ¸ie cu interfat ¸˘ a grafic˘ a contt ¸ine cel put ¸in o fereastr˘ a.2 Clasa Frame Este derivat˘ a a clasei Window ¸ si este folosit˘ a pentru crearea de ferestre independente ¸ si funct ¸ionale..awt.awt. FOLOSIREA FERESTRELOR • isShowing . ferestrele unui program vor fi definite ˆ ın clase separate care extind clasa Frame. public class TestFrame { public static void main(String args[]) { Frame f = new Frame("Titlul ferestrei"). ca ˆ ın exemplul de mai jos: import java.testeaz˘ a dac˘ a fereastra este vizibil˘ a sau nu. • pack .ˆ ınchide) fereastra ¸ si ¸ si elibereaz˘ a toate resursele acesteia. import java.5. } .5. class Fereastra extends Frame{ // Constructorul public Fereastra(String titlu) { super(titlu).returneaz˘ a componenta ferestrei care are focus-ul (dac˘ a fereastra este activ˘ a). • getFocusOwner .. 9. De obicei. Constructorii uzuali ai clasei Frame permit crearea unei ferestre cu sau f˘ ar˘ a titlu. eventual continˆ and o bar˘ a de meniuri. } } Crearea ferestrelor prin instant ¸ierea direct˘ a a obiectelor de tip Frame este mai put ¸in folosit˘ a. f. init ¸ial invizibil˘ a. trebuie apelat˘ aˆ ın general dup˘ a ad˘ augarea tuturor componentelor pe suprafat ¸a ferestrei. Pentru ca o fereastr˘ a s˘ a devin˘ a vizibil˘ a se va apela metoda show definit˘ aˆ ın superclasa Window.

suprafat ¸a de afi¸ sare a feretrei va fi determinat˘ a automota de gestionarul de pozitt ¸ionare ¸ si va oferi doar spat ¸iul necesar afi¸ s˘ arii barei ferestrei ¸ si grupului de butoane pentru minimizare. ˆ ın momentul ˆ ın care fereastra este creat˘ a dar nici o component˘ a grafic˘ a nu este ad˘ augat˘ a. awt . prin folosirea unui adaptor de tip WindowAdapter. INTERFAT ¸ A GRAFICA } public class TestFrame { public static void main(String args[]) { Fereastra f = new Fereastra("Titlul ferestrei"). awt . import java . .234 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Tratarea evenimentelor ferestrei se face prin implementarea interfet ¸ei WindowListener sau. } }) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { dispose () .*. f. Se observ˘ a de asemenea c˘ a butonul de ˆ ınchidere a ferestrei nu este funct ¸ional. exit (0) .14: Structura general˘ a a unei ferestre import java . mai uzual. Din acest motiv. Structura general˘ a a unei ferestre este descris˘ a de clasa Fereastra din exemplul de mai jos: Listing 9. } } Gestionarul de pozit ¸ionare implicit al clasei Frame este BorderLayout.*. // inchidem fereastra // sau terminam aplicatia System . maximizare ¸ si ˆ ınchidere. event . Acela¸ si efect ˆ ıl vom obt ¸ine dac˘ a o redimenionam ¸ si apel˘ am apoi metoda pack care determin˘ a dimeniunea suprafet ¸ei de afi¸ sare ˆ ın funct ¸ie de componentele ad˘ augate. // Tratam evenimentul de inchidere a ferestrei this .show(). class Fereastra extends Frame implements ActionListener { // Constructorul public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .

} } 235 Pe lˆ ang˘ a metodele mo¸ stenite din clasa Window. } // Implementam metodele interfetelor de tip listener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { System .5. • setMenuBar .9.seteaz˘ a titlul ferestrei. 200) . // implicit // sau explicit // setSize (200 . .metod˘ a static˘ a ce returneaz˘ a lista tuturor ferestrelor deschise ale unei aplicat ¸ii.seteaz˘ a iconit ¸a ferestrei. • setIconImage . // Adaugam componentele pe suprafata ferestrei Button exit = new Button ( " Exit " ) . schimbam gestionarul de pozitionare setLayout ( new FlowLayout () ) . // Stabilim dimensiunile pack () .seteaz˘ a bara de meniuri a ferestrei (vezi ”Folosirea meniurilor”). // Facem inregistrarea claselor listener exit . add ( exit ) . exist˘ a o serie de metode specifice clasei Frame. Dintre cele mai folosite amintim: • getFrames . exit (0) . • setTitle . } } public class TestFrame { public static void main ( String args []) { // Cream fereastra Fereastra f = new Fereastra ( " O fereastra " ) . show () . FOLOSIREA FERESTRELOR // Eventual . // O facem vizibila f . addActionListener ( this ) .

cˆ and este minimizat˘ a ferestrele sale de dialog sunt f˘ acute invizibile iar cˆ and este restaurat˘ a acestea sunt aduse la starea ˆ ın care se g˘ aseau ˆ ın momentul minimiz˘ arii ferestrei p˘ arinte. subclas˘ a direct˘ a a clasei Window.stabile¸ ste dac˘ a fereastra poate fi redimenionat˘ a de utilizator. Acestea se numesc ferestre de dialog sau casete de dialog ¸ si sunt implementate prin intermediul clasei Dialog. String titlu.de exemplu. ferestrele de dialog nu au o existent ¸˘ a de sine st˘ at˘ atoare.5. ˆ ıns˘ a exist˘ a constructori care s˘ a specifice ¸ si ace¸ sti parametri. String titlu) Dialog(Frame parinte. Constructorii clasei Dialog sunt: Dialog(Frame parinte) Dialog(Frame parinte. o fereastr˘ a de dialog este nemodal˘ a¸ si invizibil˘ a. INTERFAT ¸ A GRAFICA • setResizable . de selectare a unei opt ¸iuni. dialogul de c˘ autare a unui cuvˆ ant ˆ ıntr-un fi¸ sier. etc. 9. de alegere a unui fi¸ sier. • nemodale: care nu blocheaz˘ a fluxul de intrare c˘ atre fereastra p˘ arinte . Implicit. cum ar fi ferestrele de introducere a unor date. Ferestrele de dialog pot fi de dou˘ a tipuri: • modale: care blocheaz˘ a accesul la fereastra parinte ˆ ın momentul deschiderii lor.3 Clasa Dialog Toate interfet ¸ele grafice ofer˘ a un tip special de ferestre destinate prelu˘ arii unor informat ¸ii sau a unor date de la utilizator. mesaje de avertizare. Cu alte cuvinte.236 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. boolean modala) . boolean modala) Dialog(Frame parinte. etc. String titlu. String titlu) Dialog(Dialog parinte. numit˘ a¸ si fereastra p˘ arinte. Cˆ and fereastra p˘ arinte este distrus˘ a sunt distruse ¸ si ferestrele sale de dialog. boolean modala) Dialog(Dialog parinte) Dialog(Dialog parinte. Diferent ¸a major˘ a dintre ferestrele de dialog ¸ si ferestrele de tip Frame const˘ aˆ ın faptul c˘ a o fereastr˘ a de dialog este dependent˘ a de o alt˘ a fereastra (normal˘ a sau tot fereastr˘ a de dialog).

• obiectul care creeaz˘ a dialogul (fereastra p˘ arinte) s˘ a se ˆ ınregistreze ca ascult˘ ator al evenimentelor de la butoanele care determin˘ aˆ ıncheierea dialogului.valoarea implicit˘ a).15: Folosirea unei ferestre de dialog import java . import java . awt . ”titlu” reprezint˘ a titlul ferestrei iar prin argumentul ”modal˘ a” specific˘ am dac˘ a fereastra de dialog creat˘ a va fi modal˘ a (true) sau nemodal˘ a (false . o fereastr˘ a de dialog modal˘ a pentru introducerea unui ¸ sir de caractere. va primi ¸ sirul de caractere introdus ¸ si ˆ ısi va modifica titlul ca fiind acesta. se poate realiza folosind una din urm˘ atoarele abord˘ ari generale: • obiectul care reprezint˘ a dialogul poate s˘ a trateze evenimentele generate de componentele de pe suprafat ¸a s˘ a¸ si s˘ a seteze valorile unor variabile accesibile ale ferestrei p˘ arinte ˆ ın momentul ˆ ın care dialogul este ˆ ıncheiat. de exemplu. Comunicarea dintre fereastra de dialog ¸ si fereastra sa p˘ arinte. pentru ca aceasta din urm˘ a s˘ a poat˘ a folosi datele introduse (sau opt ¸iunea specificata) ˆ ın caseta de dialog. awt . FOLOSIREA FERESTRELOR 237 Parametrul ”p˘ arinte” reprezint˘ a referint ¸a la fereastra p˘ arinte.9. event . Cele dou˘ a ferestre vor ar˘ ata ca ˆ ın imaginile de mai jos: Fereastra principal˘ a Fereastra de dialog Listing 9. // Fereastra principala class FerPrinc extends Frame implements ActionListener { . S˘ a cre˘ am.*. Fereastra principal˘ a a aplicatiei va fi p˘ arintele casetei de dialog. iar fereastra de dialog s˘ a ofere metode publice prin care datele introduse s˘ a fie preluate din exterior.5. Deschiderea ferestrei de dialog se va face la ap˘ asarea unui buton al ferestrei principale numit ”Schimba titlul”.*. Crearea unei ferestre de dialog este relativ simpla ¸ si se realizeaz˘ a prin derivarea clasei Dialog.

cancel . private TextField text . exit (0) . ok = new Button ( " OK " ) . addActionListener ( this ) . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { FerDialog d = new FerDialog ( this . modala ) . 80) . b . " Dati titlul " . String titlu = d . } }) . . add ( text . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { raspuns = null . text = new TextField ( " " . boolean modala ) { super ( parinte . BorderLayout . if ( titlu == null ) return . titlu . this . } } // Fereastra de dialog class FerDialog extends Dialog implements ActionListener { public String raspuns = null . setSize (300 .238 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. add ( b ) . 30) . setLayout ( new FlowLayout () ) . CENTER ) . } }) . Button b = new Button ( " Schimba titlul " ) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . private Button ok . public FerDialog ( Frame parinte . this . String titlu . setTitle ( titlu ) . true ) . Panel panel = new Panel () . dispose () . INTERFAT ¸ A GRAFICA public FerPrinc ( String titlu ) { super ( titlu ) . raspuns .

addActionListener ( this ) . show () . Instant ¸ele acestei clase au un comportament comun dialogurilor de acest tip de pe majoritatea platformelor de lucru. FOLOSIREA FERESTRELOR cancel = new Button ( " Cancel " ) . BorderLayout .4 Clasa FileDialog Pachetul java. pack () . getSource () . addActionListener ( this ) . f . add ( ok ) . add ( cancel ) . text . } } 239 9. addActionListener ( this ) . if ( sursa == ok || sursa == text ) raspuns = text . getText () . ok . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { Object sursa = e . else raspuns = null . add ( panel . derivat˘ a din Dialog. show () .9.5.5. Constructorii clasei sunt: FileDialog(Frame parinte) . dispose () . } } // Clasa principala public class TestDialog { public static void main ( String args []) { FerPrinc f = new FerPrinc ( " Fereastra principala " ) . cancel . panel .awt pune la dispozitie ¸ si un tip de fereastr˘ a de dialog folosit˘ a pentru selectarea unui nume de fi¸ sier ˆ ın vederea ˆ ınc˘ arc˘ arii sau salv˘ arii unui fi¸ sier: clasa FileDialog. SOUTH ) . dar forma ˆ ın care vor fi afi¸ sate este specific˘ a platformei pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia. panel .

String titlu. valorile pe care le poate lua acest argument sunt: • FileDialog. prin intermediul unui obiect FileDialog. FileDialog. La crearea unui obiect FileDialog acesta nu este implicit vizibil. this . Listing 9.*.java.16: Folosirea unei ferestre de dialog import java .pentru ˆ ınc˘ arcare. Dup˘ a selectarea unui fi¸ sier ea va fi facut˘ a automat invizibil˘ a. ”titlu” reprezint˘ a titlul ferestrei iar prin argumentul ”mod” specific˘ am dac˘ a ˆ ınc˘ arc˘ am sau salv˘ am un fi¸ sier. class FerPrinc extends Frame implements ActionListener { public FerPrinc ( String titlu ) { super ( titlu ) .pentru salvare. // Dialog pentru salvarea unui fisier new FileDialog(parinte. awt . String titlu) FileDialog(Frame parinte. Numele fi¸ sierului ales va fi afi¸ sat la consol˘ a. etc. // Dialog pentru incarcarea unui fisier new FileDialog(parinte. Directorul init ¸ial este directorul curent. respectiv • FileDialog. awt . Dac˘ a afi¸ sarea sa se face cu show. import java . iar numele implicit este TestFileDialog. pentru stabilirea unui criteriu de filtrare setFilenameFilter. Dac˘ a afi¸ sarea se face cu setVisible(true). "Salvare fisier". event .*. boolean mod) Parametrul ”p˘ arinte” reprezint˘ a referint ¸a ferestrei p˘ arinte. INTERFAT ¸ A GRAFICA FileDialog(Frame parinte. "Alegere fisier". un fi¸ sier cu extensia ”java”. import java . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { . FileDialog.LOAD).SAVE). caseta de dialog va fi modal˘ a. getDirectory. atunci va fi nemodal˘ a.*. io .240 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.SAVE .LOAD . Pe lˆ ang˘ a metodele mo¸ stenite de la superclasa Dialog clasa FileDialog mai cont ¸ine metode pentru obt ¸inerea numelui fi¸ sierului sau directorului selectat getFile. S˘ a consider˘ am un exemplu ˆ ın care vom alege.

endsWith ( " . out . b . FileDialog . System . " ) . // Stabilim directorul curent fd . // Specificam filtrul fd . addActionListener ( this ) . getFile () ) . FOLOSIREA FERESTRELOR public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . } } public class TestFileDialog { public static void main ( String args []) { FerPrinc f = new FerPrinc ( " Fereastra principala " ) . add (b .9. " Alegeti un fisier " . java " ) ) . LOAD ) . show () . BorderLayout . .5. } }) . } }) . setFile ( " TestFileDialog . } } Clasa FileDialog este folosit˘ a mai rar deoarece ˆ ın Swing exist˘ a clasa JFileChooser care ofer˘ a mai multe facilit˘ a¸ ti ¸ si prin urmare va constitui prima opt ¸iune ˆ ıntr-o aplicat ¸ie cu intefat ¸˘ a grafic˘ a. exit (0) . show () . CENTER ) . } 241 public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { FileDialog fd = new FileDialog ( this . // Afisam fereastra de dialog ( modala ) fd . println ( " Fisierul ales este : " + fd . setFilenameFilter ( new FilenameFilter () { public boolean accept ( File dir . Button b = new Button ( " Alege fisier " ) . String numeFis ) { return ( numeFis . f . java " ) . setDirectory ( " . // Stabilim numele implicit fd . pack () .

vom referi uneori bara de meniuri a unei ferestre ca fiind meniul ferestrei. • Meniuri de context (popup): sunt meniuri invizbile asociate unei ferestre ¸ si care se activeaz˘ a uzual prin ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului. La rˆ andul lor. Aceast˘ a except ¸ie este facut˘ a deoarece unele platforme grafice limiteaz˘ a capabilit˘ a¸ tile unui meniu.6 Folosirea meniurilor Spre deosebire de celelalte obiecte grafice care deriv˘ a din clasa Component. componentele unui meniu reprezint˘ a instant ¸e ale unor clase derivate din superclasa abstract˘ a MenuComponent.242 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. La rˆ andul lor. O alt˘ a diferent ¸˘ a fat ¸˘ a de meniurile fixe const˘ aˆ ın faptul c˘ a meniurile de context nu sunt grupate ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri. In figura de mai jos este pus˘ aˆ ın evident ¸˘ a alc˘ atuirea unui meniu fix: Exemplul de mai sus cont ¸ine o bar˘ a de meniuri format˘ a din dou˘ a meniuri principale File ¸ si Edit. dar ¸ si alte obiecte de tip Menu (submeniuri). . acestea pot cont ¸ine obiecte de tip MenuItem. In modelul AWT obiectele care reprezint˘ a bare de meniuri sunt reprezentate ca instant ¸e al clasei MenuBar. Prin abuz de limbaj. INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. Meniurile pot fi grupate ˆ ın dou˘ a categorii: • Meniuri fixe (vizibile permanent): sunt grupate ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri ce cont ¸ine cˆ ate un meniu pentru fiecare intrare a sa. Un obiect de tip MenuBar cont ¸ine obiecte de tip Menu. care sunt de fapt meniurile derulante propriu-zise. Meniul Edit cont ¸ine la rˆ andul lui alt meniu (submeniu) Options. CheckBoxMenuItem. comutatoare sau alte meniuri (submeniuri). articolul Undo ¸ si dou˘ a comutatoare Bold ¸ si Italic. O fereastr˘ a poate avea un singur meniu fix. aceste meniuri cont ¸in articole ce pot fi selectate.

// Crearea barei de meniuri MenuBar mb = new MenuBar(). pentru a lega bara de meniuri la o anumit˘ a fereastra trebuie apelat˘ a metoda setMenuBar din clasa Frame. o component˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a MenuContainer. fiind similar˘ a celeilalte superclase abstracte Component. adaptˆ and conceptul de bar˘ a de meniuri la platforma curent˘ a de lucru. meniurile sunt ata¸ sate ferestrelor. setName. Clasa MenuBar permite crearea barelor de meniuri asociate unei ferestre cadru de tip Frame. dintre care amintim getName. getFont. mai precis obiectelor de tip Frame. Ata¸ sarea unei bare de meniuri la o fereastr˘ a se face prin metoda addMenuBar a clasei Frame. Cel mai adesea.9. MenuComponent cont ¸ine metode cu caracter general. cu sintaxa ¸ si semnificat ¸iile uzuale. acestea implementˆ and interfat ¸˘ a MenuContainer. . FOLOSIREA MENIURILOR 243 Pentru a putea cont ¸ine un meniu.6. setFont. 9.1 Ierarhia claselor ce descriu meniuri S˘ a vedem ˆ ın continuare care este ierarhia claselor folosite ˆ ın lucrul cu meniuri ¸ si s˘ a analiz˘ am pe rˆ and aceste clase: Clasa MenuComponent este o clasa abstract˘ a din care sunt extinse toate celelalte clase folosite la crearea de meniuri. Dup˘ a cum am mai spus.6.

care este de fapt numele s˘ au ce va fi afi¸ sat pe bara de meniuri. La validarea unui comutator ˆ ın dreptul etichetei sale va fi afi¸ sat un simbol grafic care indic˘ a acest lucru. Menu sau CheckboxMenuItem. cum sunt ”Open”. etc. // Atasarea barei de meniuri la o fereastra Frame f = new Frame("Fereastra cu meniu"). Fiecare meniu are o etichet˘ a.addMenuBar(mb). ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a pot fi instant ¸e ale uneia din clasele MenuItem. ˆ ınsot ¸it˘ a eventual de un accelerator (obiect de tip MenuShortcut) ce reprezint˘ a combinat ¸ia de taste cu care articolul poate fi apelat rapid (vezi ”Acceleratori”). ”Close”. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a poate fi deschis ¸ si deplasat cu mouse-ul (dragged) ˆ ıntr-o alt˘ a pozit ¸ie decˆ at cea original˘ a (”rupt” din pozit ¸ia sa). ambele implementˆ and interfat ¸a ItemSelectable. act ¸ionarea articolului determinˆ and trecerea sa dintr-o stare ˆ ın alta.. Orice articol al unui meniu trebuie s˘ a fie o instant ¸a a clasei MenuItem. un meniu poate fi declarat ca fiind tear-off. simbolul grafic respectiv va disp˘ area. la invalidarea sa. Obiectele acestei clase descriu a¸ sadar opt ¸iunile individuale ale meniurilor derulante. f. . Clasa CheckboxMenuItem implementeaz˘ aˆ ıntr-un meniu articole de tip comutator . Acest mecanism este dependent de platform˘ a¸ si poate fi ignorat pe unele dintre ele. cu o anumit˘ a etichet˘ a care va ap˘ area ˆ ın meniu. Articolele dintr-un meniu trebuie s˘ a apart ¸in˘ a clasei MenuItem. Clasa CheckboxMenuItem are aceea¸ si funct ¸ionalitate cu cea a casetelor de validare de tip Checkbox.244 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. O instant ¸˘ a a clasei MenuItem reprezint˘ a de fapt un buton sau un comutator..care au dou˘ a st˘ ari logice (validat/nevalidat). ”Exit”. Opt ¸ional. Clasa Menu permite crearea unui meniu derulant ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri. INTERFAT ¸ A GRAFICA // Adaugarea meniurilor derulante la bara de meniuri .

setSize (200 . Menu editare = new Menu ( " Edit " ) . optiuni . f . addSeparator () . optiuni . public class TestMenu { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Test Menu " ) . } } .6. fisier . add ( new CheckboxMenuItem ( " Italic " ) ) . editare . add ( new CheckboxMenuItem ( " Bold " ) ) . awt . import java . mb . setMenuBar ( mb ) . mb . show () . Menu fisier = new Menu ( " File " ) . add ( new MenuItem ( " Undo " ) ) . editare . editare . add ( editare ) . event . add ( new MenuItem ( " Paste " ) ) . fisier . add ( new MenuItem ( " Copy " ) ) . FOLOSIREA MENIURILOR 245 S˘ a vedem ˆ ın continuare cum ar ar˘ ata un program care construie¸ ste un meniu ca ˆ ın figura prezentat˘ a anterior: Listing 9. f . add ( fisier ) . addSeparator () . add ( new MenuItem ( " Close " ) ) . Menu optiuni = new Menu ( " Options " ) . MenuBar mb = new MenuBar () . optiuni . awt . add ( optiuni ) . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) .9. f . fisier .*. 100) . fisier . editare .17: Crearea unui meniu import java . editare . add ( new MenuItem ( " Open " ) ) . add ( new MenuItem ( " Cut " ) ) .*.

fie ItemEvent pentru comutatoarele CheckboxMenuItem.*. CheckBox. ˆ ıntocmai ca pe orice component˘ a. sau alegerii opt ¸iunii.246 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. Menu test = new Menu ( " Test " ) .DESELECTED. pentru a activa opt ¸iunile unui meniu trebuie implementate interfat ¸ele ActionListener sau/¸ si ItemListener ˆ ın cadrul obiectelor care trebuie s˘ a specifice codul ce va fi executat la alegerea unei opt ¸iuni ¸ si implementate metodele actionPerformed.6. Listing 9. Pentru a realiza leg˘ atura ˆ ıntre obiectul meniu ¸ si obiectul de tip listener trebuie s˘ a adaug˘ am receptorul ˆ ın lista de ascult˘ atori a meniului respectiv. ItemListener { public TestMenuEvent ( String titlu ) { super ( titlu ) . ceea ce face posibil ca unui buton de pe suprafat ¸a de afi¸ sare s˘ aˆ ıi corespund˘ a o opt ¸iune dintr-un meniu. f˘ acˆ andu-se o singur˘ a dat˘ aˆ ıntr-o clas˘ a care este ˆ ınregistrat˘ a ca receptor atˆ at la buton cˆ at ¸ si la meniu. MenuBar mb = new MenuBar () . . ceea ce u¸ sureaz˘ a munca ˆ ın cazul ˆ ın care ierarhia de meniuri este complex˘ a. folosind metodele addActionListener.2 Tratarea evenimentelor generate de meniuri La alegerea unei opt ¸iuni dintr-un meniu se genereaz˘ a fie un eveniment de tip ActionEvent dac˘ a articolul respectiv este de tip MenuItem. tratarea evenimentului corespunz˘ ator ap˘ asarii butonului. respectiv addItemListener. awt . Fiec˘ arui meniu ˆ ıi putem asocia un obiect receptor diferit.18: Tratarea evenimentelor unui meniu import java . import java . event . public class TestMenuEvent extends Frame implements ActionListener . CheckboxMenuItem check = new CheckboxMenuItem ( " Check me " ) . Obiectele de tip CheckboxMenuItem tip se g˘ asesc ˆ ıntr-o categorie comun˘ a cu List. ambele cu acela¸ si nume. A¸ sadar.SELECTED ¸ si ItemEvent. Tipul de operatie selectare / deselectare este codificat ˆ ın evenimentul generat de cˆ ampurile statice ItemEvent. awt .*. toate implementˆ and interfat ¸a ItemSelectable ¸ si deci tratarea lor va fi f˘ acut˘ a la fel. tratarea evenimentelor generate de obiecte de tip MenuItem este identic˘ a cu tratarea butoanelor. respectiv itemStatChanged. Choice. A¸ sadar.

add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . } } 247 9. } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // Valabila si pentru meniu si pentru buton String command = e . SOUTH ) . addSeparator () . exit (0) . add ( test ) . setMenuBar ( mb ) . getActionCommand () . addItemListener ( this ) . subclas˘ a direct˘ a a clasei Menu. Sunt meniuri invizibile care sunt activate uzual prin ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului. show () . f . mb . test . SELECTED ) setTitle ( " Checked ! " ) . btnExit . FOLOSIREA MENIURILOR test . } public static void main ( String args []) { TestMenuEvent f = new TestMenuEvent ( " Tratare evenimente meniuri " ) . else setTitle ( " Not checked ! " ) . check . Button btnExit = new Button ( " Exit " ) . fiind .1 ¸ si sunt implementate prin intermediul clasei PopupMenu.9. } public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { if ( e . setSize (300 . show () .3 Meniuri de context (popup) Au fost introduse ˆ ıncepˆ and cu AWT 1. equals ( " Exit " ) ) System .6. add ( btnExit . BorderLayout . getStateChange () == ItemEvent . addActionListener ( this ) .6. test . if ( command . test . addActionListener ( this ) . 200) . add ( check ) .

Metodele de ad˘ augare a articolelor unui meniu de context sunt mo¸ stenite ˆ ıntocmai de la meniurile fixe.addSeparator().remove(popup1). . reprezint˘ a instant ¸a ferestrei ˆ ın care se va afi¸ sa meniul. Afi¸ sarea meniului de context se face prin metoda show: popup. exist˘ a o metod˘ a care determin˘ a dac˘ a un eveniment de tip MouseEvent poate fi responsabil cu deschiderea unui meniu de context. fereastra. popup.add(new MenuItem("Exit")).add(popup2). popup.add(new MenuItem("New")). Dup˘ aˆ ınchiderea acestuia. . trebuie s˘ a le definim pe toate ¸ si. INTERFAT ¸ A GRAFICA afi¸ sate la pozit ¸ia la care se g˘ asea mouse-ul ˆ ın momentul ap˘ as˘ arii butonului s˘ au drept. fereastra..248 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. popup.add(popup1).add(new MenuItem("Edit")). In exemplul de mai jos. Meniurile de context nu se adaug˘ a la un alt meniu (bar˘ a sau sub-meniu) ci se ata¸ seaz˘ a la o component˘ a (de obicei la o fereastr˘ a) prin metoda add a acesteia. int x. Deoarece interact ¸iunea cu mouse-ul este dependent˘ a de platforma de lucru. vom ad˘ auga ferestrei meniul corespunz˘ ator dup˘ a care ˆ ıl vom face vizibil. vom crea un meniu de contex pe care ˆ ıl vom activa la ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului pe suprafat ¸a ferestrei principale. popup.show(Component origine. Pozit ¸ionarea ¸ si afi¸ sarea meniului este ˆ ıns˘ a responsabilitatea programatorului. Argumentul ”origine” reprezint˘ a componenta fat ¸˘ a de originile c˘ areia se va calcula pozit ¸ia de afi¸ sare a meniului popup. int y) ¸ si este de obicei rezultatul ap˘ asarii unui buton al mouse-ului.. Aceasta este isPopupTrigger ¸ si este definit˘ aˆ ın clasa MouseEvent. la un moment dat. De obicei. Tratarea evenimentelor generate de un meniu popup se realizeaz˘ a identic ca pentru meniurile fixe. PopupMenu popup = new PopupMenu("Options"). vom ”rupe” leg˘ atura ˆ ıntre fereastr˘ a¸ si meniu prin instruct ¸iunea remove: fereastra. pentru a avea acces rapid la meniu. In cazul cˆ and avem mai multe meniuri popup pe care vrem s˘ a le folosim ˆ ıntr-o fereastr˘ a.

isPopupTrigger () ) popup . this . } }) . e . popup . import java . // Cream meniul popup popup = new PopupMenu ( " Options " ) .19: Folosirea unui meniu de context (popup) import java . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . e . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String command = e . awt . if ( command .6. exit (0) . setSize (300 . getX () . e . // Pozitia meniului va fi relativa la fereastra private Component origin . popup . add ( new MenuItem ( " Edit " ) ) . getActionCommand () . add ( new MenuItem ( " New " ) ) . this . isPopupTrigger () ) popup .*. origin = this . exit (0) . 300) . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { // Definim meniul popup al ferestrei private PopupMenu popup . getY () ) . // atasam meniul popup ferestrei popup . 249 . } public void mouseReleased ( MouseEvent e ) { if ( e . popup . event . show ( origin . show ( origin . popup . awt .9. FOLOSIREA MENIURILOR Listing 9. } }) . addActionListener ( this ) .*. addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mousePressed ( MouseEvent e ) { if ( e . e . equals ( " Exit " ) ) System . addSeparator () . getY () ) . getX () . add ( popup ) . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System .

4 Acceleratori (Clasa MenuShortcut) Pentru articolele unui menu este posibil˘ a specificarea unor combinat ¸ii de taste numite acceleratori (shortcuts) care s˘ a permit˘ a accesarea direct˘ a.250 } } ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. new MenuShortcut(’p’). Singurele combinat ¸ii de taste care pot juca rolul acceleratorilor sunt: Ctrl + Tasta sau Ctrl + Shift + Tasta. } } 9. . f . Astfel. INTERFAT ¸ A GRAFICA public class TestPopupMenu { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " PopupMenu " ) . // Ctrl+P new MenuItem("Print".7 Folosirea componentelor AWT In continuare vor fi date exemple de folosire ale componentelor AWT. true). 9. // Ctrl+Shift+P new MenuItem("Preview". precum ¸ si modul de tratare a evenimentelor generate. Atribuirea unui accelerator la un articol al unui meniu poate fi realizat˘ a prin constructorul obiectelor de tip MenuItem ˆ ın forma: MenuItem(String eticheta. MenuShortcut accelerator).6. new MenuShortcut(’p’)). show () . ˆ ın care s˘ a fie puse ˆ ın evidentt ¸˘ a cˆ at mai multe din particularit˘ a¸ tile acestora. oric˘ arui obiect de tip MenuItem ˆ ıi poate fi asociat un obiect de tip accelerator. new MenuShortcut(KeyEvent. definit prin intermediul clasei MenuShortcut. ca ˆ ın exemplele de mai jos: // Ctrl+O new MenuItem("Open". prin intermediul tastaturii. a opt ¸iunilor dintr-un meniu.VK_O)).

sud . Label nord . 14) ) . LEFT ) . RIGHT ) . centru . SOUTH ) . BorderLayout . yellow ) . add ( nord . WEST ) . centru = new Label ( " Centru " .*. sud = new Label ( " Sud " . est . add ( sud . . Font . vest . f . public class TestLabel { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Label " ) . Font . Label . dar poate fi modificat din program. add ( est . Label . BorderLayout . f . vest . CENTER ) . Font . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 251 9. ITALIC . Label . est = new Label ( " Est " . 14) ) . setFont ( new Font ( " Arial " . BOLD . BorderLayout . NORTH ) . setFont ( new Font ( " Dialog " . CENTER ) . f . Listing 9. BorderLayout .9. Label . nord . Label . blue ) . f . sud .7. red ) . vest = new Label ( " Vest " . nord = new Label ( " Nord " . centru . setForeground ( Color . centru . setBackground ( Color . 20) ) . CENTER ) . EAST ) . add ( vest . est . awt .1 Clasa Label Un obiect de tip Label (etichet˘ a) reprezint˘ a o component˘ a pentru plasarea unui text pe o suprafat ¸a de afi¸ sare. setFont ( new Font ( " Dialog " . setForeground ( Color .7. O etichet˘ a este format˘ a dintr-o singur˘ a linie de text static ce nu poate fi modificat de c˘ atre utilizator. ITALIC .20: Folosirea clasei Label import java .

252 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. class Fereastra extends Frame implements ActionListener { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .7. setFont ( new Font ( " Arial " . this . awt . } }) . } } 9. pack () . CENTER ) . add ( centru . exit (0) . BOLD . f . b1 . 70) . 30 . awt . show () . Button b1 = new Button ( " OK " ) .2 Clasa Button Un obiect de tip Button reprezint˘ a o component˘ a pentru plasarea unui buton etichetat pe o suprafat ¸a de afi¸ sare.*. 120) .*. Textul etichetei este format dintr-o singur˘ a linie. b1 . 14) ) . Font . INTERFAT ¸ A GRAFICA f . event . Listing 9. setLayout ( null ) . setBounds (30 . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . import java . BorderLayout . f . setSize (200 . 50 . .21: Folosirea clasei Button import java .

7. add ( b1 ) . addActionListener ( this ) . out . getActionCommand () . else if ( command . equals ( " OK " ) ) setTitle ( " Confirmare ! " ) . Act ¸iunea utilizatorului asupra unui comutator ˆ ıl trece pe acesta ˆ ın starea complementar˘ a celei ˆ ın care se g˘ asea. System . blue ) . show () . 70 .7. b2 . b1 . f . 50) . Este folosit pentru a prelua o anumit˘ a opt ¸iune de la utilizator. } } 253 9. b2 . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT b1 . if ( command . 30 . setBackground ( Color . println ( e ) . } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String command = e . b2 . orange ) . Button b2 = new Button ( " Cancel " ) . . setForeground ( Color .9. addActionListener ( this ) . add ( b2 ) . equals ( " Cancel " ) ) setTitle ( " Anulare ! " ) . } } public class TestButton { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Button " ) .3 Clasa Checkbox Un obiect de tip Checkbox (comutator) reprezint˘ a o component˘ a care se poate g˘ asi ˆ ın dou˘ a st˘ ari: ”selectat˘ a” sau ”neselectat˘ a” (on/off). setBounds (100 .

. add ( label2 ) . add ( cbx3 ) . add ( cbx1 ) . Label . add ( cbx2 ) . label2 .*. cbx1 = new Checkbox ( " cascaval " ) . label2 = new Label ( " " ) . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label1 .22: Folosirea clasei Checkbox import java . orange ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. setBackground ( Color . private Checkbox cbx1 . label2 . this . cbx3 = new Checkbox ( " ardei " ) . cbx2 . awt . 1) ) . setLayout ( new GridLayout (5 . lightGray ) . setBackground ( Color . event . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . exit (0) . label1 = new Label ( " Ingrediente Pizza : " . awt . label1 . cbx2 = new Checkbox ( " sunca " ) .254 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.*. CENTER ) . } }) . import java . cbx3 . add ( label1 ) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .

200) . addItemListener ( this ) . . } } public class TestCheckbox { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Checkbox " ) .7.7. oferind doar o modalitate de grupare a componentelor de tip Checkbox. cbx1 . cbx3 . aceste componente se mai numesc butoane radio. } } 9. if ( cbx3 . append ( " ardei " ) . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { StringBuffer ingrediente = new StringBuffer () . addItemListener ( this ) . addItemListener ( this ) . setText ( ingrediente . Aceast˘ a clas˘ a nu este derivat˘ a din Component.9. getState () == true ) ingrediente . Uzual. if ( cbx1 .4 Clasa CheckboxGroup Un obiect de tip CheckboxGroup define¸ ste un grup de comutatoare din care doar unul poate fi selectat. getState () == true ) ingrediente . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 255 setSize (200 . cbx2 . if ( cbx2 . append ( " sunca " ) . show () . append ( " cascaval " ) . getState () == true ) ingrediente . label2 . f . toString () ) .

*. lightGray ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. add ( cbx1 ) . cbx1 = new Checkbox ( " HBO " . false ) . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label1 .*.23: Folosirea clasei CheckboxGroup import java . import java . CENTER ) . setBackground ( Color . cbx2 . label1 = new Label ( " Alegeti postul TV " . setBackground ( Color . label1 . this . . setLayout ( new GridLayout (5 . Label .256 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. add ( label1 ) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . label2 = new Label ( " " . label2 . cbg . cbx3 . orange ) . cbg . cbg = new CheckboxGroup () . exit (0) . add ( label2 ) . false ) . false ) . Label . event . awt . cbg . cbx2 = new Checkbox ( " Discovery " . label2 . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . cbx3 = new Checkbox ( " MTV " . awt . private Checkbox cbx1 . CENTER ) . private CheckboxGroup cbg . 1) ) . } }) .

7. . addItemListener ( this ) .9. FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT add ( cbx2 ) . cbx2 . getLabel () ) . } } public class TestCheckboxGroup { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " CheckboxGroup " ) . addItemListener ( this ) . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { Checkbox cbx = cbg . La un moment dat. addItemListener ( this ) . add ( cbx3 ) . 200) . setSize (200 .7. cbx3 . show () . f . } } 257 9. din ˆ ıntreaga list˘ a doar o singur˘ a opt ¸iune este vizibil˘ a.5 Clasa Choice Un obiect de tip Choice define¸ ste o list˘ a de opt ¸iuni din care utilizatorul poate selecta una singur˘ a. cbx1 . pentru ca utilizatorul s˘ a poat˘ a selecta o anumit˘ a opt ¸iune. O component˘ a Choice este ˆ ınsot ¸it˘ a de un buton etichetat cu o sageat˘ a vertical˘ a la ap˘ asarea c˘ aruia este afi¸ sat˘ aˆ ıntreaga sa list˘ a de elemente. setText ( cbx . cea selectat˘ aˆ ın momentul curent. getS e lec ted Che ck box () . if ( cbx != null ) label2 .

awt .*. this . event . culori . 1) ) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . setBackground ( Color .24: Folosirea clasei Choice import java . exit (0) . green ) . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label . culori . setLayout ( new GridLayout (4 . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. getSelectedIndex () ) { case 0: label . add ( " Verde " ) . add ( culori ) . blue ) . 100) . culori . setBackground ( Color . addItemListener ( this ) . setBackground ( Color . culori . red ) . label . . label = new Label ( " Alegeti culoarea " ) . select ( " Rosu " ) . add ( " Albastru " ) . setBackground ( Color . private Choice culori . break . add ( " Rosu " ) . red ) . } }) . awt . setSize (200 .258 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. case 2: label . break . add ( label ) . culori = new Choice () .*. case 1: label . culori . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { switch ( culori . import java .

class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label . event .6 Clasa List Un obiect de tip List define¸ ste o list˘ a de opt ¸iuni care poate fi setat˘ a astfel ˆ ıncˆ at utilizatorul s˘ a poat˘ a selecta o singur˘ a opt ¸iune sau mai multe.*. import java . show () . private List culori . Listing 9. f .25: Folosirea clasei List import java . awt .7. public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } } } public class TestChoice { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Choice " ) .9. } } 259 9.7.*. Toate elementele listei sunt vizibile ˆ ın limita dimensiunilor grafice ale componentei. this . addWindowListener ( new WindowAdapter () { . awt .

add ( " Verde " ) . culori . break . select (3) . culori = new List (3) . culori . 1) ) . 200) . setSize (200 . setLayout ( new GridLayout (2 . break . case 2: label . getSelectedIndex () ) { case 0: label . red ) . culori . INTERFAT ¸ A GRAFICA public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . setBackground ( Color . culori . setBackground ( Color . exit (0) . green ) . add ( label ) . blue ) . culori .260 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. addItemListener ( this ) . label . add ( " Albastru " ) . show () . Label . f . add ( culori ) . } }) . label = new Label ( " Alegeti culoarea " . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { switch ( culori . setBackground ( Color . } } } public class TestList { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " List " ) . CENTER ) . } } . red ) . add ( " Rosu " ) . setBackground ( Color . case 1: label .

7. public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . setLayout ( new GridLayout (2 . setBackground ( Color . 1) ) . import java .*. valoare . add ( scroll ) . Este util˘ a pentru punerea la dispozit ¸ia utilizatorului a unei modalit˘ a¸ ti sugestive de a alege o anumit˘ a valoare dintr-un interval. scroll = new Scrollbar ( Scrollbar . 101) . add ( valoare ) . setSize (200 . private Label valoare . } }) . 0 . lightGray ) . valoare = new Label ( " " . scroll . exit (0) . 80) .*. awt . event .7 Clasa ScrollBar Un obiect de tip Scrollbar define¸ ste o bar˘ a de defilare pe vertical˘ a sau orizontal˘ a.9. Label .7. addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . class Fereastra extends Frame implements Ad ju st me nt Lis te ne r { private Scrollbar scroll . awt . CENTER ) . 1 .26: Folosirea clasei ScrollBar import java . Listing 9. HORIZONTAL . add Adjus tmen tLis t e n e r ( this ) . 0 . this . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 261 9. } // Metoda interfetei Adju st me ntL is te ne r .

addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . . Acest lucru este util pentru acele componente care nu au implementat˘ a funct ¸ionalitatea de defilare automat˘ a. INTERFAT ¸ A GRAFICA public void ad ju st m e n t V a lu eC ha n g e d ( AdjustmentEvent e ) { valoare . event . private List list . f . class Fereastra extends Frame { private ScrollPane sp . } } 9. awt .7. import java . setText ( scroll .262 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. cum ar fi listele (obiecte din clasa List). getValue () + " % " ) . exit (0) .*. public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .8 Clasa ScrollPane Un obiect de tip ScrollPane permite ata¸ sarea unor bare de defilare (orizontal˘ a¸ ssi/sau vertical˘ a) oric˘ arei componente grafice. awt . show () .*. this .27: Folosirea clasei ScrollPane import java . Listing 9. } } public class TestScrollbar { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Scrollbar " ) .

list . list . CENTER ) . add ( " Luni " ) . add ( " Sambata " ) .7. SC ROLLBAR S_ALWAY S ) . f . list . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } }) . add ( " Miercuri " ) . list = new List (7) . add ( list ) . list . show () . add ( " Vineri " ) . Este util pentru interogarea utilizatorului asupra unor valori.7. 200) . . select (1) . BorderLayout . sp . add ( " Duminica " ) .9. setSize (200 . list . add ( " Joi " ) . } } public class TestScrollPane { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " ScrollPane " ) .9 Clasa TextField Un obiect de tip TextField define¸ ste un control de editare a textului pe o singur˘ a linie. sp = new ScrollPane ( ScrollPane . add ( " Marti " ) . list . list . add ( sp . } } 263 9. list .

setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . } . 10) . addTextListener ( this ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. import java . Label . } }) . private static final String UID = " Duke " . awt . setSize (350 . add ( p1 ) . p2 . nume . Panel p1 = new Panel () . 100) . PWD = " java " . awt .*. exit (0) .*. p1 . p1 . LEFT ) ) .28: Folosirea clasei TextField import java . add ( acces ) . parola . add ( p2 ) . setLayout ( new GridLayout (3 . p1 . CENTER ) . private Label acces . class Fereastra extends Frame implements TextListener { private TextField nume . add ( new Label ( " Parola : " ) ) . add ( parola ) . LEFT ) ) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . acces = new Label ( " Introduceti numele si parola ! " . nume = new TextField ( " " . p2 . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout .264 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. setBackground ( Color . this . add ( new Label ( " Nume : " ) ) . 1) ) . parola . 30) . setEchoChar ( ’* ’) . add ( nume ) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . p2 . Panel p2 = new Panel () . addTextListener ( this ) . parola = new TextField ( " " . lightGray ) . parola . event .

f . } if ( nume . equals ( PWD ) ) acces . return . show () . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 265 // Metoda interfetei TextListener public void textValueChanged ( TextEvent e ) { if ( nume . equals ( UID ) && parola .7. } } public class TestTextField { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " TextField " ) . getText () . else acces . length () == 0) { acces . setText ( " " ) . setText ( " Acces permis ! " ) . getText () .9. getText () . setText ( " Acces interzis ! " ) . getText () . etc .10 Clasa TextArea Un obiect de tip TextArea define¸ ste un control de editare a textului pe mai multe linii.7. . } } 9. length () == 0 || parola . Listing 9.*. Este util pentru editarea de texte. introducerea unor comentarii. awt .29: Folosirea clasei TextArea import java .

length () == 0) salvare . 30 . TextArea . getText () . CENTER ) . salvare = new Button ( " Salveaza text " ) . salvare . io . awt . INTERFAT ¸ A GRAFICA import java . add ( fisier . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . addTextListener ( this ) . addActionLi stener ( this ) . add ( nume ) . setBackground ( Color . else salvare . add ( text . salvare . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . NORTH ) . private Button salvare . length () == 0 || nume . add ( new Label ( " Fisier : " ) ) . nume = new TextField ( " " . event . 12) . } }) . . Panel fisier = new Panel () .*. S C RO L L BA R S _ VE R T I C A L _ O N L Y ) . ActionListener { private TextArea text . text . setSize (300 . private TextField nume . BorderLayout . SOUTH ) .266 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. fisier . 10 . BorderLayout . add ( salvare .*. fisier . setEnabled ( true ) . getText () . } // Metoda interfetei TextListener public void textValueChanged ( TextEvent e ) { if ( text . text = new TextArea ( " " . setEnabled ( false ) . this . BorderLayout . exit (0) . 200) . class Fereastra extends Frame implements TextListener . lightGray ) . import java . setEnabled ( false ) .

} catch ( IOException ex ) { ex . } } 267 . out . f . getText () . print ( continut ) . } } } public class TestTextArea { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " TextArea " ) . text . out . close () . printStackTrace () . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String continut = text .7. requestFocus () . getText () ) ) . try { PrintWriter out = new PrintWriter ( new FileWriter ( nume . show () .9.

INTERFAT ¸ A GRAFICA .268 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.

redimensionare a suprafet ¸ei de afi¸ sare. • la operat ¸ii de minimizare.1 Conceptul de desenare Un program Java care are interfat ¸˘ a grafic˘ a cu utilizatorul trebuie s˘ a deseneze pe ecran toate componentele sale care au o reprezentare vizual˘ a. Metoda este apelat˘ a de fiecare dat˘ a cˆ and cont ¸inutul componentei trebuie desenat sau redesenat ¸ si nu va fi apelat˘ a explicit. Aceast˘ a desenare include componentele standard folosite ˆ ın aplicat ¸ie precum ¸ si cele definite de c˘ atre programator. Desenarea componentelor se face automat ¸ si este un proces care se execut˘ aˆ ın urm˘ atoarele situat ¸ii: • la afi¸ sarea pentru prima dat˘ a a unei componente. Este o metod˘ a supradefinit˘ a de fiecare component˘ aˆ ın parte pentru a furniza reprezentarea sa grafic˘ a specific˘ a. • void update(Graphics g) . Act ¸iunea acestei metode se realizeaz˘ aˆ ın trei pa¸ si: 1.Actualizeaz˘ a starea grafic˘ a a unei componente. ¸ sterge componenta prin supradesenarea ei cu culoarea fundalului. 269 .Deseneaz˘ a o component˘ a. maximizare. Metodele care controleaz˘ a procesul de desenare se g˘ asesc ˆ ın clasa Component ¸ si sunt urm˘ atoarele: • void paint(Graphics g) . • ca r˘ aspuns al unei solicit˘ ari explicite a programului.Capitolul 10 Desenarea 10.

Acesta reprezint˘ a contextul grafic ˆ ın care se execut˘ a desenarea componentelor (vezi ”Contextul grafic de desenare .1 Metoda paint Dup˘ a cum am spus. redefinim metoda paint pentru un obiect de tip Frame.270 CAPITOLUL 10.clasa Graphics”). ˆ ıns˘ a putem modifica reprezentarea lor grafic˘ a prin crearea unei subclase ¸ si supradefinirea metodei paint. avˆ and ˆ ıns˘ a grij˘ a s˘ a apel˘ am ¸ si metoda superclasei care se ocup˘ a cu desenarea efectiv˘ a a componentei. Dup˘ a cum se observ˘ a. 10. 3. redimensionare a suprafet ¸ei de afi¸ sare. Exist˘ a posibilitatea de a desena ¸ si ˆ ın afara metodei paint.Execut˘ a explicit un apel al metodei update pentru a actualiza reprezentarea grafic˘ a a unei componente. apeleaz˘ a metoda paint pentru a redesena componenta. Componentele standard AWT au deja supradefinit˘ a aceast˘ a metod˘ a deci nu trebuie s˘ a ne preocupe desenarea lor. ˆ ıns˘ a aceste desene se vor pierde la prima operat ¸ie de minimizare. Atent ¸ie Toate desenele care trebuie s˘ a apar˘ a pe o suprafat ¸a de desenare se realizeaz˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. • void repaint() . singurul argument al metodelor paint ¸ si update este un obiect de tip Graphics. ˆ ın general apelat˘ a automat sau explicit cu metoda repaint ori de cˆ ate ori componenta respectiv˘ a trebuie redesenat˘ a. pentru a crea o clas˘ a ce instant ¸iaz˘ a ferestre pentru o aplicat ¸ie demonstrativ˘ a (ˆ ın colt ¸ul stˆ anga sus este afi¸ sat textul ”Aplicatie DEMO”). din acest motiv. orice obiect grafic care dore¸ ste s˘ a se deseneze trebuie s˘ a o supradefineasc˘ a pentru a-¸ si crea propria sa reprezentare. stabile¸ ste culoarea (foreground) a componentei. maximizare. toate desenele care trebuie s˘ a apar˘ a pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare se realizeaz˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. In exemplul de mai jos. . DESENAREA 2.1. Metoda paint este definit˘ aˆ ın superclasa Component ˆ ıns˘ a nu are nici o implementare ¸ si.

5 . 100) . 35) . setSize (200 . paint ( g ) . respectiv desenarea a diferite forme grafice direct pe suprafat ¸a unei componente. setColor ( Color . 11) ) . Font . } } public class TestPaint { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test paint " ) . 10.*. drawString ( " Aplicatie DEMO " . Dac˘ a desenarea acestui text ar fi fost facut˘ a oriunde ˆ ın alt˘ a parte decˆ at ˆ ın metoda paint. f . class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . ci vor fi folosite clase dedicate acestui scop. show () . } public void paint ( Graphics g ) { // Apelam metoda paint a clasei Frame super . A¸ sadar.1. g .clasa Canvas In afara posibilit˘ a¸ tii de a utiliza componente grafice standard. awt . ˆ ın general nu se deseneaz˘ a la nivel de pixel direct pe suprafat ¸a ferestrelor sau a altor containere.1: Supradefinirea metodei paint import java . la prima redimensionare a ferestrei acesta s-ar pierde.1. red ) .2 Suprafet ¸e de desenare . BOLD . } } 271 Observat ¸i c˘ a la orice redimensionare a ferestrei textul ”Aplicatie DEMO” va fi redesenat. In AWT a fost definit un tip special de component˘ a numit˘ a Canvas (pˆ anz˘ a de pictor). desenarea ˆ ın Java trebuie s˘ a se fac˘ a doar ˆ ın cadrul metodelor paint ale componentelor grafice. CONCEPTUL DE DESENARE Listing 10. g . g . De¸ si este posibil. setFont ( new Font ( " Arial " .10. al c˘ arei scop este de a fi extins˘ a pentru a implementa . Java ofer˘ a ¸ si posibilitatea controlului la nivel de punct (pixel) pe dispozitivul grafic.

ele fiind utilizate doar ca suprafet ¸e de desenat sau ca fundal pentru animat ¸ie. A¸ sadar. adic˘ a o subclas˘ a a lui Canvas. getMaximumSize. deoarece acestea vor fi apelate de c˘ atre gestionarii de pozit ¸ionare.. Plan¸ sele nu pot cont ¸ine alte componente grafice. DESENAREA obiecte grafice cu o anumit˘ aˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare. din acest motiv. unul sau mai multi constructori public Plansa() { . Dimensiunile sale implicite sunt 0 ¸ si. eventual ¸ si getMinimumSize. } // Metode de desenare a componentei public void paint(Graphics g) { . } // Metodele folosite de gestionarii de pozitionare public Dimension getPreferredSize() { // Dimensiunea implicita a plansei . sunt: • crearea unei plan¸ se de desenare. • redefinirea metodei paint din clasa respectiv˘ a.. sau mai bine zis a unei componente cu o anumit˘ aˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare. Canvas este o clas˘ a generic˘ a din care se deriveaz˘ a subclase pentru crearea suprafet ¸elor de desenare (plan¸ se). eventual getMinimumSize.272 CAPITOLUL 10.. • redefinirea metodelor getPreferredSize. o plan¸ s˘ a este o suprafat ¸˘ a dreptunghiular˘ a de culoare alb˘ a. getMaximumSize. ComponentEvent. • ad˘ augarea plan¸ sei pe un container cu metoda add. MouseEvent.Listener { //Eventual. Etapele uzuale care trebuie parcurse pentru crearea unui desen. Concret. dac˘ a este cazul. • tratarea evenimentelor de tip FocusEvent. Desenarea pe o plan¸ sa se face prin supradefinirea metodei paint a acesteia. KeyEvent.. pe care se poate desena.. Definirea generic˘ a a unei plan¸ se are urm˘ atorul format: class Plansa extends Canvas implements . este recomandat ca o plan¸ sa s˘ a redefineasca metoda getPreferredSize..

blue }. class Plansa extends Canvas { Dimension dim = new Dimension (100 . } }) .10.index ]) . } public Dimension getMaximumSize() { return .2: Folosirea clasei Canvas import java . vom interschimba cele dou˘ a culori ˆ ıntre ele. Color . dim . g .. Listing 10.. red .. width . height ) . 0 .1. La fiecare click de mouse. public Plansa () { this . fillOval (0 .. private Color color [] = { Color . private int index = 0.*. g . event . g . colorate diferite. } 273 S˘ a definim o plan¸ s˘ a pe care desen˘ am un p˘ atrat ¸ si cercul s˘ au circumscris. awt ..*. } public void paint ( Graphics g ) { g . setColor ( color [1 . dim . } public Dimension getMinimumSize() { return .index . import java .. CONCEPTUL DE DESENARE return .. } // Implementarea metodelor interfetelor de tip Listener . setColor ( color [ index ]) . drawRect (0 .. height ) . dim . } public Dimension getPreferredSize () { .. addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mouseClicked ( MouseEvent e ) { index = 1 . 0 . repaint () . dim . 100) . width . awt .

de fapt. texte ¸ si imagini • stabilirea propriet˘ a¸ tilor contextului grafic. etc) metodele de desenare au implement˘ ari interne diferite. CENTER ) . BorderLayout . In funct ¸ie de dispozitivul fizic pe care se face afi¸ sarea (ecran. imprimant˘ a. Clasa Graphics pune la dispozit ¸ie metode pentru: • primitive grafice: desenarea de figuri geometrice. } } public class TestCanvas { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Test Canvas " ) . • la imprimant˘ a sau •ˆ ıntr-o zon˘ a virtual˘ a de memorie. Un context grafic este. add ( new Plansa () . desenarea se poate face: • pe o port ¸iune de ecran. } } 10. Un context grafic este specificat prin intermediul unui obiect de tip Graphics primit ca parametru ˆ ın metodele paint ¸ si update.274 return dim . plotter. In general. el trebuie s˘ a obt ¸in˘ a un context grafic de desenare pentru suprafat ¸a c˘ areia ˆ ıi apart ¸ine regiunea pe care se va desena. transparente utilizatorului. adic˘ a stabilirea: . show () . 200) . setSize (200 . } } CAPITOLUL 10.2 Contextul grafic de desenare Inainte ca utilizatorul s˘ a poat˘ a desena. DESENAREA class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . un obiect prin intermediul c˘ aruia putem controla procesul de desenare a unui obiect.

2. – modului de desenare. Metode Color getColor() void setColor(Color c) Fontul de scriere a textelor Font getFont() void setFont(Font f) Originea coordonatelor translate(int x. Desenarea figurilor geometrice se realizeaz˘ a cu urm˘ atoarele metode: .2 Primitive grafice Prin primitive grafice ne vom referi ˆ ın continuare la metodele clasei Graphics. care permit desenarea de figuri geometrice ¸ si texte.2. 10.1 Propriet˘ a¸ tile contextului grafic La orice tip de desenare parametrii legat ¸i de culoare. drawString("Hello". y=20. font. Textul va fi desenat cu fontul ¸ si culoarea curente ale contextului grafic. // Desenam la coordonatele x=10. In continuare. int y) Zona de decupare Shape getClip() (zona ˆ ın care sunt vizibile desenele) void setClip(Shape s) Modul de desenare void setXorMode(Color c) void setPaintMode(Color c) Proprietate Culoarea de desenare 10. CONTEXTUL GRAFIC DE DESENARE – culorii ¸ si fontului curente cu care se face desenarea. Desenarea textelor se face cu uzual cu metoda drawString care prime¸ ste ca argumente un ¸ sir ¸ si colt ¸ul din stˆ anga-jos al textului. 20). 275 10. etc. vor fi specificat ¸i pentru contextul grafic ˆ ın care se face desenarea ¸ si nu vor fi trimi¸ si ca argumente metodelor respective de desenare. enumer˘ am aceste propriet˘ a¸ ti ¸ si metodele asociate lor din clasa Graphics. – suprafet ¸ei ˆ ın care sunt vizibile componentelor desenate.2.10. – originii coordonatelor suprafet ¸ei de desenare.

ˆ ın timp ce metodele care ˆ ıncep cu ”draw” vor desena doar conturul figurii respective. fie din Graphics. acest lucru realizˆ andu-se prin metoda setFont fie din clasa Component. etc. cum ar fi drawString. ˆ ınclinat (italic). adic˘ a ”umplut” cu culoarea curent˘ a a contextului de desenare. 10. Arial.276 Figur˘ a geometric˘ a Linie CAPITOLUL 10. Arial Bold Italic. Cei mai important ¸i parametri ce caracterizeaz˘ a un font sunt: • Numele fontului: Helvetica Bold. • Stilul fontului: ˆ ıngro¸ sat (bold). cum ar fi Label. DESENAREA Metode drawLine drawPolyline Dreptunghi simplu drawRect fillRect clearRect Dreptunghi cu chenar draw3DRect ”ridicat” sau ”adˆ ancit” fill3DRect Dreptunghi cu colt ¸uri drawRoundRect retunjite fillRoundRect Poligon drawPolygon fillPolygon Oval (Elips˘ a drawOval fillOval Arc circular sau drawArc eliptic fillArc Metodele care ˆ ıncep cu ”fill” vor desena figuri geometrice care au interiorul colorat. • Dimensiunea fontului: ˆ ın˘ alt ¸imea sa. • Familia din care face parte fontul: Helvetica. putem specifica prin intermediul fonturilor cum s˘ a arate textul respectiv. pentru a scrie un text pe ecran avem dou˘ a posibilit˘ a¸ ti. Prima dintre acestea este s˘ a folosim o component˘ a orientat˘ a-text.3 Folosirea fonturilor Dup˘ a cum vazut. iar a doua s˘ a apel˘ am la metodele clasei Graphics de desenare a textelor. . Indiferent de modalitatea aleas˘ a. etc.

Font. Constructorul uzual al clasei este cel care prime¸ ste ca argument numele fontului.PLAIN. 277 Clasele care ofer˘ a suport pentru lucrul cu fonturi sunt Font ¸ si FontMetrics. int style. ˆ ın continuare fiind prezentate modalit˘ a¸ tile de lucru cu acestea. 10. Font. Font.setFont(new Font("Courier". 10)). Font.setFont(new Font("Dialog". Exemplul urmator afi¸ seaz˘ a lista tuturor fonturilor disponibile pe platforma curent˘ a de lucru. g. label. 12). . Textul fiec˘ arui nume de font va fi scris cu fontul s˘ au corespunz˘ ator. Font. dimensiunea ¸ si stilul acestuia: Font(String name. 20).BOLD. 14). getLocalGraphicsEnvironment(). // In metoda paint(Graphics g) g. 12)).BOLD. FOLOSIREA FONTURILOR • Metrica fontului. Folosirea unui obiect de tip Font se realizeaz˘ a uzual astfel: // Pentru componente etichetate Label label = new Label("Un text").BOLD. mai put ¸in despre metrica acestuia.ITALIC. 10. int size) Stilul unui font este specificat prin intermediul constantelor: Font.10.PLAIN. o serie ˆ ıntreag˘ a de fonturi care sunt disponibile pentru scrierea textelor.1 Clasa Font Un obiect de tip Font ˆ ıncapsuleaz˘ a informat ¸ii despre tot ¸i parametrii unui font.getAllFonts(). new Font("Courier". 10).3.3. Font. O platform˘ a de lucru are instalate. ca ˆ ın exemplele de mai jos: new Font("Dialog". new Font("Arial".ITALIC iar dimensiunea printr-un ˆ ıntreg. la un moment dat. Font. Lista acestor fonturi se poate obt ¸ine astfel: Font[] fonturi = GraphicsEnvironment.PLAIN.drawString("Alt text".

PLAIN . 20 . sp .3: Lucrul cu fonturi import java . setFont ( new Font ( nume . " + nume . i < fonturi . DESENAREA Listing 10. g . getFontName () . Dimension canvasSize = new Dimension (400 . length . ( i + 1) * 20) . 400) . sp . setSize (400 . g e t L o c a l G r a p h i c s E n v i r o n m e n t () . awt . } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . g . class Fonturi extends Canvas { private Font [] fonturi . pack () . ScrollPane sp = new ScrollPane () . show () . drawString ( i + " . BorderLayout . add ( new Fonturi () ) . } public void paint ( Graphics g ) { String nume . CENTER ) . add ( sp . } } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . for ( int i =0. Font . } } public class TestAllFonts { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " All fonts " ) . getAllFonts () . length ) * 20. } } . 14) ) . height = (1 + fonturi .278 CAPITOLUL 10.*. public Fonturi () { fonturi = Graphi c sE n v ir o nm e n t . i ++) { nume = fonturi [ i ]. 400) . canvasSize .

• Distant ¸a ˆ ıntre linii (”leading”): distant ¸a optim˘ aˆ ıntre dou˘ a linii de text scrise cu acela¸ si font. indiferent de fontul folosit de acestea. Figura de mai jos prezint˘ a o imagine reprezentativ˘ a asupra metricii unui font: . In momentul ˆ ın care avem de afi¸ sat mai multe ¸ siruri consecutiv. • L˘ a¸ timea: l˘ a¸ timea unui anumit caracter din font. FOLOSIREA FONTURILOR 279 10.3.2 Clasa FontMetrics La afi¸ sarea unui ¸ sir cu metoda drawString trebuie s˘ a specific˘ am pozit ¸ia la care s˘ a apar˘ a textul respectiv pe ecran. • Descendentul: distant ¸a ˆ ıntre linia de baz˘ a¸ si linia de descendent ¸˘ a. Metrica unui font const˘ aˆ ın urm˘ atoarele atribute pe care le au caracterele sale: • Linia de baz˘ a: este linia dup˘ a care sunt aliniate caracterele unui font. • Ascendentul: distant ¸a ˆ ıntre linia de baz˘ a¸ si linia de ascendent ¸˘ a.3. • Linia de ascendent ¸˘ a: linia superioara pe care nu o depaseste nici un caracter din font • Linia de descendent ¸˘ a: linia inferioar˘ a sub care nu coboar˘ a nici un caracter din font. trebuie s˘ a calcul˘ am pozit ¸iile lor de afi¸ sare ˆ ın funct ¸ie de lungimea ¸ si ˆ ınalt ¸imea ˆ ın pixeli a celorlalte texte. un obiect de tip FontMetrics ˆ ıncapsuleaz˘ a informat ¸ii despre metrica unui font. sau unele sub altele. cu alte cuvinte despre dimensiunile ˆ ın pixeli ale caracterelor sale.10. Pentru aceasta este folosit˘ a clasa FontMetrics. Utilitatea principal˘ a a acestei clase const˘ aˆ ın faptul c˘ a permite pozit ¸ionarea precis˘ a a textelor pe o suprafat ¸˘ a de desenare. Un obiect din aceast˘ a clas˘ a se construie¸ ste pornind de la un obiect de tip Font ¸ si pune la dispozit ¸ie informat ¸ii despre dimensiunile ˆ ın pixeli pe care le au caracterele fontului respectiv ˆ ıntr-un anumit context de desenare. • In˘ alt ¸imea: distant ¸a dintre liniile de baz˘ a (leading+ascent+descent). A¸ sadar.

pornind de la fontul curent al contextului grafic: public void paint(Graphics g) { Font f = new Font("Arial". DESENAREA Reamintim c˘ a la metoda drawString(String s. Font.BOLD. Un context grafic pune la dispozit ¸ie o metod˘ a special˘ a getFontMetrics de creare a unui obiect de tip FontMetrics.determin˘ a l˘ a¸ timea unui anumit caracter din font.getFontMetrics(). 11). In exemplul urm˘ ator sunt afi¸ sate pe ecran zilele s˘ apt˘ amˆ anii ¸ si lunile anului: . • charWidth .280 CAPITOLUL 10. int x.determin˘ aˆ ın˘ alt ¸imea unei linii pe care vor fi scrise caractere ale unui font. FontMetrics fm = g. } Cele mai folosite metode ale clasei FontMetrics sunt: • getHeight . y reprezint˘ a pozit ¸ia liniei de baz˘ a a textului care va fi scris. • stringWidth .determin˘ a l˘ a¸ timea total˘ aˆ ın pixeli a unui ¸ sir de caractere specificat. Ca s˘ a fim mai preci¸ si. int y) argumentele x ¸ si y repreznit˘ a colt ¸ul din stˆ anga-jos al textului.

fm = g . setFont ( new Font ( " Dialog " . for ( int i =0. drawString ( etLuni . y ) .3. " Marti " . length . stringWidth ( etZile ) . y ) . getHeight () . 14) ) . length . " Vineri " . BOLD . " Octombrie " . g . getFontMetrics () . " Noiembrie " . y += fm . FOLOSIREA FONTURILOR Listing 10. x . x = 0. getFontMetrics () . PLAIN . g . String etZile = " Zilele saptamanii : " . private String [] luni = { " Ianuarie " . length . 20) ) . " Duminica " }. " August " . setFont ( new Font ( " Arial " . Font . public void paint ( Graphics g ) { FontMetrics fm . x += fm . x . for ( int i =0. Font . x = 0. y = fm .*. length . class Texte extends Canvas { Dimension canvasSize = new Dimension (800 . i < luni . drawString ( text . " Februarie " .10. x . " Mai " . 100) . // Alegem un font si aflam metrica sa g . " Aprilie " . i < zile . stringWidth ( text ) . } // Schimbam fontul g .1) 281 . " Joi " .4: Folosirea clasei FontMetrics import java .1) text += " . int x . y . getHeight () . " Iunie " . text . x += fm . i ++) { text = luni [ i ]. awt . i ++) { text = zile [ i ]. " Decembrie " }. " Iulie " . g . stringWidth ( etLuni ) . y ) . etLuni = " Lunile anului : " . " . " Sambata " . " Miercuri " . if ( i < zile . drawString ( etZile . fm = g . " Septembrie " . " Martie " . x += fm . if ( i < luni . private String [] zile = { " Luni " .

4 Folosirea culorilor Orice culoare este format˘ a prin combinat ¸ia culorilor standard ro¸ su (red). verde (green) ¸ si albastru (blue). x . y ) . stringWidth ( text ) . } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . la care se adaug˘ a un anumit grad de transparent ¸˘ a (alpha). } } public class TestFontMetrics { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " FontMetrics " ) . } } 10. DESENAREA } } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . Fiecare din ace¸ sti patru parametri poate varia ˆ ıntr-un interval cuprins fie ˆ ıntre 0 ¸ si 255 (dac˘ a dorim s˘ a specific˘ am valorile prin numere ˆ ıntregi). Pentru a crea o culoare avem dou˘ a posibilit˘ a¸ ti: • S˘ a folosim una din constantele definite ˆ ın cele dou˘ a clase. g . S˘ a vedem mai ˆ ıntˆ ai care sunt constantele definite ˆ ın aceste clase: . add ( new Texte () .282 text += " .0 (dac˘ a dorim s˘ a specific˘ am valorile prin numere reale). x += fm . f . fie ˆ ıntre 0.0 ¸ si 1. O culoare este reprezentat˘ a printr-o instant ¸˘ a a clasei Color sau a subclasei sale SystemColor. drawString ( text . pack () . BorderLayout . show () . CENTER ) . • S˘ a folosim unul din constructorii clasei Color. CAPITOLUL 10. " .

0-7 albastru. verde. alpha sunt valorile pentru ro¸ su. Valoarea 255 (sau 1. blue.4. albastru ¸ si transparent ¸˘ a iar parametrul ”rgb” de la ultimul constructor reprezint˘ a un ˆ ıntreg format din: bit ¸ii 16-23 ro¸ su. FOLOSIREA CULORILOR Color black blue cyan darkGray gray green lightGray magenta orange pink red white yellow SystemColor activeCaption activeCaptionBorder activeCaptionText control controlHighlight controlShadow contolText desktop menu text textHighlight window . atunci putem crea noi culori prin intermediul constructorilor clasei Color: Color(float red.yellow. texte. float blue) Color(flot red. int blue. Valorile argumentelor variaz˘ aˆ ıntre 0 − 255 pentru tipul int. float blue.10. Implicit.red. int blue) Color(int red. Color fundal = SystemColor. 8-15 verde. iar valoarea 0 (sau 0. meniuri. Dac˘ a nici una din aceste culori predefinite nu corespunde preferint ¸elor noastre. culorile sunt complet opace. respectiv 0..0) pentru transparent ¸˘ a specific˘ a faptul c˘ a respectiva culoare este complet opac˘ a. flot green. ˆ ın timp ce ˆ ın clasa SystemColor sunt definite culorile componentelor standard (ferestre.0 − 1.. 283 Observat ¸i c˘ aˆ ın clasa Color sunt definite culori uzuale din paleta standard de culori. float green. int green. float alpha) Color(int red.0 pentru tipul float. etc) ale platformei curente de lucru. green. int alpha) Color(int rgb) unde red. Folosirea acestor constante se face ca ˆ ın exemplele de mai jos: Color rosu = Color.desktop. Color galben = Color.0) specific˘ a transparent ¸˘ a total˘ a. . int green.

event . 0 . 0. awt . DESENAREA // Exemple de folosire a constructorilor: Color alb = new Color(255. Metodele cele mai folosite ale clasei Color sunt: brighter darker getRed getGreen getBlue getAlpha getRGB Creeaz˘ a o noua versiune a culorii curente mai deschis˘ a. setColor ( Color . 8-15 verde. 128). 255). 50) . 0). 255. Dimension canvasSize = new Dimension (150 . 255) .*. 0). import java . respectiv mai ˆ ınchis˘ a Determin˘ a parametrii din care este alcatuit˘ a culoarea Determin˘ a valoarea ce reprezint˘ a culoarea respectiv˘ a (bit ¸ii 16-23 ro¸ su.*.5: Folosirea clasei Color import java . 0 . Color negru = new Color(0. .284 CAPITOLUL 10. 0. 0. public void paint ( Graphics g ) { g . awt . 0. Color rosu = new Color(255. black ) . Color rosuTransparent = new Color(255. 0-7 albastru) S˘ a consider˘ am o aplicat ¸ie cu ajutorul c˘ areia putem vizualiza dinamic culorile obt ¸inute prin diferite combinat ¸ii ale parametrilor ce formeaz˘ a o culoare. Aplicat ¸ia va ar˘ ata astfel: Listing 10. class Culoare extends Canvas { public Color color = new Color (0 .

bValue . g . 0 . height ) . } } 285 class Fereastra extends Frame implements Ad ju st me nt Lis te ne r { private Scrollbar rValue . green ) . 0 . 1 . text += " A = " + color . aValue = new Scrollbar ( Scrollbar . } }) . rgbValues . Font . 1) ) . bValue = new Scrollbar ( Scrollbar . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . setBackground ( Color . setColor ( color ) . 0 . this . drawString ( text . getRed () . getAlpha () .4. 0 . Panel rgbValues = new Panel () . 0 . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . 256) . width . text += " G = " + color . HORIZONTAL . g . canvasSize . 30) . text += " R = " + color . HORIZONTAL . setBackground ( Color . 1 . red ) . gValue . g . 0 . fillRect (0 . setFont ( new Font ( " Arial " . 1 . gValue . 256) . 256) . . BOLD . text += " B = " + color . 0 . canvasSize . gValue = new Scrollbar ( Scrollbar . private Culoare culoare . 12) ) . exit (0) . } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . rValue = new Scrollbar ( Scrollbar . 256) . bValue . 0 . blue ) . FOLOSIREA CULORILOR g . 1 . HORIZONTAL . setBackground ( Color . aValue .10. getGreen () . 0 . String text = " " . setLayout ( new GridLayout (4 . 0 . rValue . getBlue () . HORIZONTAL .

} } public class TestColor { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Color " ) . Color c = new Color (r . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . getValue () . getValue () . lightGray ) . getValue () . rgbValues . rgbValues . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . a ) . int b = bValue . aValue . rgbValues . setBackground ( Color . repaint () . DESENAREA aValue . CENTER ) . aValue . culoare = new Culoare () . add ( bValue ) . BorderLayout . color = c . b . culoare . show () . f . int g = gValue . 100) . culoare . setSize (200 . add ( culoare . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . add ( rValue ) . add ( rgbValues . g . add ( aValue ) . int a = aValue . rgbValues .286 CAPITOLUL 10. pack () . } } 10. add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . BorderLayout . } public void ad ju stm en tV al u e C h an ge d ( AdjustmentEvent e ) { int r = rValue . rValue . getValue () . add ( gValue ) . bValue . NORTH ) . setValue (255) . gValue .5 Folosirea imaginilor Aceasta este o imagine: . rgbValues .

fie aflat la o anumit˘ a adres˘ a Web (URL).gif"). Aceasta nu este o clas˘ a de componente (nu extinde Component) ci implementeaz˘ a obiecte care pot fi desenate pe suprafat ¸a unor componente cu metode specifice unui context grafic pentru componenta respectiva (similar modului cum se deseneaz˘ a o linie sau un cerc).getDefaultToolkit(). avˆ and ˆ ıns˘ a aceea¸ si denumire getImage ¸ si urm˘ atoarele formate: Applet Toolkit getImage(URL url) getImage(URL url) getImage(URL url. Crearea unui obiect de tip Image se face folosind o imagine dintr-un fi¸ sier fie aflat pe ma¸ sina pe care se lucreaz˘ a.5.10.infoiasi. Image image1 = toolkit.gif")). Metodele pentru ˆ ınc˘ arcarea unei imagini dintr-un fi¸ sier se g˘ asesc ˆ ın clasele Applet ¸ si Toolkit. Crearea unui obiect de tip Image.1 Afi¸ sarea imaginilor Afi¸ sarea unei imagini presupune realizarea urm˘ atoarilor doi pa¸ si: 1. . 10. String fisier) getImage(String fisier) Pentru a obt ¸ine un obiect de tip Toolkit se va folosi metoda getDefaultToolkit.getImage( new URL("http://www. 2. Image image2 = toolkit.getImage("poza. Orice imagine va fi reprezentat˘ a ca o instant ¸˘ a a clasei Image. ca ˆ ın exemplul de mai jos: Toolkit toolkit = Toolkit. Afi¸ sarea propriu-zis˘ aˆ ıntr-un context grafic. FOLOSIREA IMAGINILOR 287 In AWT este posibil˘ a folosirea imaginilor create extern ˆ ın format gif sau jpeg.ro/~acf/poza.5.

0.getImage("taz. 400.drawImage(img. int ImageObserver observer) boolean drawImage(Image img. int y. this). g. g. 0. Afi¸ sarea unei imagini ˆ ıntr-un context grafic se realizeaz˘ a prin intermediul metodei drawImage din clasa Graphics ¸ si. heigth reprezint˘ aˆ ınalt ¸imea ¸ si l˘ a¸ timea la care trebuie scalat˘ a imaginea (dac˘ a lipsesc.gif"). • observer este un obiect care ”observ˘ a” ˆ ınc˘ arcarea imaginii ¸ si va fi informat pe m˘ asura derul˘ arii acesteia.288 CAPITOLUL 10. int y.yellow. 100. 200.drawImage(img. aceste operat ¸iuni fiind f˘ acute abia ˆ ın momentul ˆ ın care se va realiza afi¸ sarea imaginii pentru prima dat˘ a. this). 0. int height. • x. observer) . ˆ ın general. va fi facut˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. DESENAREA Metoda getImage nu verific˘ a dac˘ a fi¸ sierul sau adresa specificata reprezint˘ a o imagine valid˘ a¸ si nici nu ˆ ıncarc˘ a efectiv imaginea ˆ ın memorie. g.getDefaultToolkit(). • bgColor reprezint˘ a culoarea cu care vor fi colorat ¸i pixelii transparent ¸i ai imaginii (poate s˘ a lipseasc˘ a). ImageObserver observer) x.drawImage(img. x. In exemplul urm˘ ator afi¸ sam aceea¸ si imagine de trei ori. int Color bgcolor. imaginea va fi afi¸ sat˘ a la dimensiunile ei reale). Color. Cele mai uzuale formate ale metodei sunt: boolean drawImage(Image img. 0. x. int width. folosind forme diferite ale metodei drawImage: Image img = Toolkit. relative la spat ¸iul de coordonate al contextului grafic. int ImageObserver observer) boolean drawImage(Image img. Color bgcolor. int y. int y. int boolean drawImage(Image img. 100. y sunt coordonatele stˆ anga-sus la care va fi afi¸ sat˘ a imaginea. 200. 200. Metoda nu face decˆ at s˘ a creeze un obiect de tip Image care face referint ¸˘ a la o anumit˘ a imagine extern˘ a. int width. • width. x. ImageObserver unde: • img este obiectul ce reprezint˘ a imaginea. this). int height.

dup˘ a care red˘ a imediat controlul apelantului. int h ) Implementarea implicit˘ a const˘ a dintr-un apel la metoda repaint pentru dreptunghiul specificat la apel ¸ si care reprezint˘ a zona din imagine pentru care se cunosc noi informat ¸ii. FOLOSIREA IMAGINILOR 289 Metoda drawImage returneaz˘ a true dac˘ a imaginea a fost afi¸ sat˘ aˆ ın ˆ ıntregime ¸ si false ˆ ın caz contrar. int w. Intregul f lags furnizeaz˘ a informat ¸ii despre starea transferului.2 Monitorizarea ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginilor In cazul ˆ ın care se afi¸ seaz˘ a o imagine care se g˘ ase¸ ste pe Internet sau imaginea afi¸ sata este de dimensiuni mari se va observa c˘ a aceasta nu apare complet de la ˆ ınceput ci este desenat˘ a treptat. implementat˘ a de clasa Component ¸ si deci de toate componentele. cu alte cuvinte metoda nu a¸ stept˘ a ca o imagine s˘ a fie complet afi¸ sat˘ a ci se termin˘ a imediat ce procesul de afi¸ sare a ˆ ınceput. int y. Ca urmare. Aceast˘ a interfat ¸˘ a descrie obiecte care au ˆ ınceput s˘ a utilizeze o imagine incomplet˘ a¸ si care trebuie anunt ¸ate de noile date obt ¸inute ˆ ın legatur˘ a cu imaginea respectiv˘ a. Interfat ¸a ImageObserver are o singur˘ a metod˘ a numit˘ a imageUpdate. De aceea trebuie s˘ a existe un mecanism prin care componenta s˘ a fie redesenat˘ a automat ˆ ın momentul ˆ ın care au mai sosit informat ¸ii legate de imagine. Formatul acestei metode este: boolean imageUpdate (Image img. lucru deosebit de util ˆ ıntrucˆ at procesul de ˆ ınc˘ arcare a unei imagini poate dura mult ¸ si nu este de dorit ca ˆ ın acest interval de timp (pˆ an˘ a la ˆ ınc˘ arcarea complet˘ a a imaginii) aplicat ¸ia s˘ a fie blocat˘ a.10. In sect ¸iunea urm˘ atoare vom detalia acest aspect.5. Aceste informat ¸ii pot fi aflate prin intermediul constantelor definite de interfat ¸˘ a: . pˆ an˘ a la afi¸ sarea sa complet˘ a. ce va fi apelat˘ a periodic de firul de execut ¸ie (creat automat) care se ocup˘ a cu ˆ ınc˘ arcarea imaginii. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a deoarece metoda drawImage nu face decˆ at s˘ a declan¸ seze procesul de ˆ ınc˘ arcare ¸ si desenare a imaginii. Acest mecanism este realizat prin intermediul interfet ¸ei ImageObserver. la apelul metodei drawImage va fi desenat˘ a numai port ¸iunea de imagine care este disponibil˘ a la momentul init ¸ial ¸ si care poate fi incomplet˘ a. f˘ ar˘ a intervent ¸ia programatorului. int x.5. int flags. 10.

290 ABORT CAPITOLUL 10. . atunci argumentul observer al metodelor referitoare la imagini va fi this. // Daca sunt toti bitii nu mai sunt necesare noi update-uri return ( (flags & (ALLBITS | ABORT)) == 0). int h) { // Desenam imaginea numai daca toti bitii sunt disponibili if (( flags & ALLBITS) != 0) repaint(). int w. public boolean imageUpdate(Image img. DESENAREA Inc˘ arcarea imaginii a fost ˆ ıntrerupt˘ a. } De asemenea. int x. se observ˘ a c˘ a metodele clasei Image pentru determinarea dimensiunilor unei imagini au ca argument un obiect de tip ImageObserver. Aceasta va fi apelat˘ a apelat˘ a asincron de fiecare dat˘ a cˆ and sunt disponibili noi pixeli. // Imaginea este completa (flags & ALLBITS) != 0 // Eroare sau transferul imaginii a fost intrerupt (flags & ERROR | ABORT ) != 0 Metoda imageUpdate poate fi redefint˘ a de o component˘ a pentru a personaliza procesul de afi¸ sare al imaginii. int flags. ˆ ınainte de completarea sa ALLBITS Imaginea a fost ˆ ıncarcat˘ a complet ERROR A ap˘ arut o eroare ˆ ın timpul ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginii FRAMEBITS Tot ¸i bit ¸ii cadrului curent sunt disponibili HEIGHT In˘ alt ¸imea imaginii este disponibil˘ a PROPERTIES Propriet˘ a¸ tile imaginii sunt disponibile SOMEBITS Au fost recept ¸ionat ¸i noi pixeli ai imaginii WIDTH L˘ a¸ timea imaginii este disponibil˘ a Prezent ¸a ˆ ın parametrul f lags a unui bit de valoare 1 pe pozit ¸ia reprezentata de o constant˘ aˆ ınseamn˘ a c˘ a respectiva condit ¸ie este ˆ ındeplinit˘ a. int y. int getHeight(ImageObserver observer) int getWidth(ImageObserver observer) Dac˘ a desenarea se face folosind clasa Canvas.

*/ // Transferam desenul din memorie pe ecran // desenand de fapt imaginea creata g.4 Salvarea desenelor ˆ ın format JPEG Pachetul com... this)..10. FOLOSIREA IMAGINILOR 291 10.5.5.). 0. Secvent ¸a general˘ a de implementare a mecanismului de double-buffering este urm˘ atoarea: // Supradefinim update pentru a elimina stergerea desenului public void update(Graphics g) { paint(g). } public void paint(Graphics g) { // Desenam in memorie pe un obiect de tip Image // w si h sunt dimensiunile desenului Image img = createImage(w.sun.codec. pentru a elimina efectul nepl˘ acut de ”clipire” (”flickering”) rezultat atunci cˆ and sunt efectuate redesen˘ ari repetate la intervale mici de timp.dispose().drawImage(img..setColor(.). } } 10.5. 0. .3 Mecanismul de ”double-buffering” Tehnica de double-buffering implic˘ a realizarea unui desen ˆ ın memorie ¸ si apoi transferul s˘ au pe ecran.image. /* Realizam desenul folosind gmem gmem..jpeg din distribut ¸ia standard Java ofer˘ a suport pentru salvarea unei imagini aflate ˆ ın memorie ˆ ıntr-un fi¸ sier ˆ ın for- .getGraphics(). O situat ¸ie frecvent˘ aˆ ın care se apeleaz˘ a la double-buffering este crearea de animat ¸ii.fillOval(.. Graphics gmem = img. h). gmem. gmem.

//intre 0 si 1 public static void write(BufferedImage img. aflata ˆ ın pachetul java.image. false).encode(img).292 CAPITOLUL 10.*.BufferedImage.awt. DESENAREA mat JPEG. out.close(). O clas˘ a responsabil˘ a cu realizarea acestei operat ¸iuni ar putea fi definit˘ a astfel: import import import import com.jpeg. encoder. java.setJPEGEncodeParam(jep). } } } 10.*.awt.codec. } catch( Exception e ) { e.5. // Folosim setarile de codare jpeg implicite encoder. String filename) { try { FileOutputStream out = new FileOutputStream(filename).*.createJPEGEncoder(out). class JPEGWriter { static float quality = 0.getDefaultJPEGEncodeParam(img).9f.image.io.sun.5 Crearea imaginilor ˆ ın memorie In cazul ˆ ın care dorim s˘ a folosim o anumit˘ a imagine creat˘ a direct din program ¸ si nu ˆ ıncarcat˘ a dintr-un fi¸ sier vom folosi clasa MemoryImageSource.setQuality(quality. java.printStackTrace(). java. JPEGEncodeParam jep = encoder. Pentru aceasta va trebui s˘ a definim un .image.awt. jep. JPEGImageEncoder encoder = JPEGCodec.

for (int y = 0. int blue = (int) (Math. pix[index++] = new Color(red. int scan) unde: • w.6 Tip˘ arirea Tip˘ arirea ˆ ın Java este tratat˘ aˆ ın aceea¸ si manier˘ a ca ¸ si desenarea. g. int green = (int) (Math.getRGB(). int h. normal aceste valori sunt off = 0.6.˘ 10. } img = createImage(new MemoryImageSource(w. h reprezint˘ a dimensiunile imaginii (l˘ a¸ timea ¸ si ˆ ın˘ alt ¸imea). scan reprezint˘ a modalitatea de construire a matricii imaginii pornind de la vectorul cu pixeli. w)). • pixeli[] este vectorul cu culorile imaginii.awt. x < w. Pachetul care ofer˘ a suport pentru tip˘ arire este java. scan = w In exemplul urmator vom crea o imagine cu pixeli de culori aleatorii ¸ si o vom afi¸ sa pe ecran: int w = 100. O aplicat ¸ie va apela metode ale acestei clase pentru: .random() * 255).print. Dimensiunea vectorului va fiˆ ın˘ alt ¸imea ˆ ınmult ¸it˘ a cu l˘ a¸ timea ˆ ın pixeli a imaginii. 0. singurul lucru diferit fiind contextul grafic ˆ ın care se execut˘ a operat ¸iile. this). h.random() * 255). int h = 100. pix. int index = 0. blue). iar clasa principal˘ a care controleaz˘ a procesul de tip˘ arire este PrinterJob. green. 0. int off. TIPARIREA 293 vector de numere ˆ ıntregi ˆ ın care vom scrie valorile ˆ ıntregi (RGB) ale culorilor pixelilor ce definesc imaginea noastr˘ a. y++) { for (int x = 0. int[] pixeli. x++) { int red = (int) (Math. int[] pix = new int[w * h]. • of f. Constructorul clasei MemoryImageSource este: MemoryImageSource(int w. y < h.random() * 255).drawImage(img. // g este un context grafic 10. 0.

DESENAREA • Crearea unei sesiuni de tip˘ arire (job). orice informat ¸ii care trebuie atˆ at afi¸ sate cˆ at ¸ si tip˘ arite. } return Printable. Specificarea obiectului care va fi tip˘ arit: setPrintable.getPrinterJob 2. In general. metoda print are urm˘ atorul format: public int print(Graphics g.component˘ a. care are o reprezentare vizual˘ a descris˘ a de metoda paint ¸ si care va specifica ¸ si modalitatea de reprezentare a sa la imprimant˘ a. Orice component˘ a care poate fi afi¸ sat˘ a pe ecran poate fi ¸ si tip˘ arit˘ a. Crearea unei sesiuni de tip˘ arire: PrinterJob. Opt ¸ional. care cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a print. • Tip˘ arirea efectiv˘ a.NO_SUCH_PAGE. } Pa¸ sii care trebuie efectuat ¸i pentru tip˘ arirea unui obiect sunt: 1. PageFormat pf. metodele paint ¸ si print pot specifica aceea¸ si secvent ¸˘ a de cod. acesta trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Printable. int pageIndex) throws PrinterException { // Descrirea imaginii obiectului ce va fi afisata la imprimanta // Poate fi un apel la metoda paint: paint(g) if (ceva nu este in regula}) { return Printable. vor fi ˆ ıncapsulate ˆ ıntr-un obiect grafic . Un obiect care va fi tip˘ arit trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Printable.294 CAPITOLUL 10. responsabil˘ a cu descrierea modalit˘ a¸ tii de tip˘ arire a obiectului.PAGE_EXISTS. In cazul cˆ and imaginea de pe ecran coincide cu imaginea de la imprimant˘ a. . In general. • Invocarea dialogului cu utilizatorul pentru specificarea unor parametri legat ¸i de tip˘ arire. 3. init ¸ierea unui dialog cu utilizatorul pentru precizarea unor parametri legat ¸i de tip˘ arire: printDialog.

˘ 10. 300) . g . 100) . drawString ( " Numai la imprimanta " . Tip˘ arirea efectiv˘ a: print. awt . 100 . PAGE_EXISTS . java . public Dimension getPreferredSize () { return d . class Plansa extends Canvas implements Printable { Dimension d = new Dimension (400 . PageFormat pf .6. print . return Printable . java . int pi ) throws PrinterException { if ( pi >= 1) return Printable . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . event . 200 . ˆ ınsotite de un text) ¸ si vom tip˘ ari obiectul respectiv.*. private Button print = new Button ( " Print " ) . drawString ( " Hello " . g . awt . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { . paint ( g ) . io . 200 . drawOval (200 . TIPARIREA 4. 100 .*.6: Tip˘ arirea unei componente import import import import java . java .*. } public int print ( Graphics g . 295 In exemplul urm˘ ator vom defini un obiect care are aceea¸ si reprezentare pe ecran cˆ at ¸ si la imprimant˘ a (un cerc circumscris unui p˘ atrat. drawRect (200 . 200) . 200 . g . 400) .*. } } class Fereastra extends Frame implements ActionListener { private Plansa plansa = new Plansa () . 100) . awt . } public void paint ( Graphics g ) { g . 200 . NO_SUCH_PAGE . Listing 10.

BorderLayout . CENTER ) . DESENAREA add ( plansa . Stabilirea obiectului ce va fi tiparit printJob . out . addActionListe ner ( this ) . f . Initierea dialogului cu utilizatorul if ( printJob . printDialog () ) { try { // 4. } } . pack () . printStackTrace () . Tiparirea efectiva printJob . CENTER ) ) . Crearea unei sesiuni de tiparire PrinterJob printJob = PrinterJob . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . SOUTH ) . add ( print ) . exit (0) . print . show () . } } } } public class TestPrint { public static void main ( String args []) throws Exception { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Print " ) . south . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // 1. println ( " Exceptie la tiparire ! " ) . ex . print () . // 2. } }) .296 System . getPrinterJob () . // 3. Panel south = new Panel () . CAPITOLUL 10. } catch ( PrinterException ex ) { System . BorderLayout . add ( south . setPrintable ( plansa ) . south .

In sistemul de operare Windows. TIPARIREA 297 Tiparirea textelor O alt˘ a variant˘ a pentru tip˘ arirea de texte este deschiderea unui flux c˘ atre dispozitivul special reprezentat de imprimant˘ a¸ si scrierea informat ¸iilor. imp . io . imp . pe acest flux. // pentru UNIX // PrintWriter imp = new PrintWriter ( new FileWriter ("/ dev / lp ") ) . linie cu linie.*. Listing 10. imprimanta poate fi referit˘ a prin ”lpt1”.˘ 10.7: Tip˘ arirea textelor import java . close () . Observat ¸i c˘ a aceast˘ a abordare nu este portabil˘ a. deoarece necesit˘ a tratare special˘ aˆ ın funct ¸ie de sistemul de operare folosit.*.6. println ( " Test imprimanta " ) . import java . class TestPrintText { public static void main ( String args []) throws Exception { // pentru Windows PrintWriter imp = new PrintWriter ( new FileWriter ( " lpt1 " ) ) . iar ˆ ın Unix prin ”/dev/lp”. println ( " ABCDE " ) . awt . imp . } } .

DESENAREA .298 CAPITOLUL 10.

• Accessibility API Permite dezvoltarea de aplicat ¸ii care s˘ a comunice cu dispozitive utilizate de c˘ atre persoane cu diverse tipuri de handicap. • Look-and-Feel Permite schimbarea ˆ ınf˘ a¸ ti¸ s˘ arii ¸ si a modului de interact ¸iune cu aplicat ¸ia ˆ ın funct ¸ie de preferint ¸ele fiec˘ aruia.1 Introducere JFC Tehnologia Swing face parte dintr-un proiect mai amplu numit JFC (Java Foundation Classes) care pune la dispozit ¸ie o serie ˆ ıntreag˘ a de facilit˘ a¸ ti pentru scrierea de aplicat ¸ii cu o interfat ¸˘ a grafic˘ a mult ˆ ımbog˘ a¸ tit˘ a funct ¸ional ¸ si estetic fat ¸˘ a de vechiul model AWT. acestea putˆ and fi interschimbate de c˘ atre utilizator chiar la momentul execut ¸iei .Capitolul 11 Swing 11.1. cum ar fi cititoare de ecran. Acela¸ si program poate utiliza diverse moduri Look-and-Feel. dispozitive de recunoa¸ stere a vocii. Motif sau altele oferite de diver¸ si dezvoltatori. Mac.1 11. cum ar fi cele standard Windows. ecrane Braille. In JFC sunt incluse urm˘ atoarele: • Componente Swing Sunt componente ce ˆ ınlocuiesc ¸ si ˆ ın acela¸ si timp extind vechiul set oferit de modelul AWT. • Java 2D API Folosind Java 2D pot fi create aplicat ¸ii care utilizeaz˘ a grafic˘ a la un 299 . etc. Java.

300

CAPITOLUL 11. SWING nivel avansat. Clasele puse la dispozit ¸ie permit crearea de desene complexe, efectuarea de operat ¸ii geometrice (rotiri, scal˘ ari, translat ¸ii, etc.), prelucrarea de imagini, tip˘ arire, etc.

• Drag-and-Drop Ofer˘ a posibilitatea de a efectua operat ¸ii drag-and-drop ˆ ıntre aplicat ¸ii Java ¸ si aplicat ¸ii native. • Internat ¸ionalizare Internat ¸ionalizarea ¸ si localizarea aplicat ¸iilor sunt dou˘ a facilit˘ a¸ ti extrem de importante care permit dezvoltarea de aplicat ¸ii care s˘ a poat˘ a fi configurate pentru exploatarea lor ˆ ın diverse zone ale globului, utilizˆ and limba ¸ si particularit˘ a¸ tile legate de formatarea datei, numerelor sau a monedei din zona respectiv˘ a. In aceste capitol vom face o prezentare scurt˘ a a componentelor Swing, deoarece prezentarea detaliata a tuturor facilit˘ a¸ tilor oferite de JFC ar oferi suficient material pentru un volum de sine st˘ at˘ ator.

11.1.2

Swing API

Unul din principalele deziderate ale tehnologiei Swing a fost s˘ a pun˘ a la dispozit ¸ie un set de componente GUI extensibile care s˘ a permit˘ a dezvoltarea rapid˘ a de aplicat ¸ii Java cu interfat ¸˘ a grafic˘ a competitiv˘ a din punct de vedere comercial. Pentru a realiza acest lucru, API-ul oferit de Swing este deosebit de complex avˆ and 17 pachete ˆ ın care se g˘ asesc sute de clase ¸ si interfet ¸e. Lista complet˘ a a pacehetelor din distribut ¸ia standard 1.4 este dat˘ aˆ ın tabelul de mai jos: javax.accessibility javax.swing.text.html javax.swing.plaf.basic javax.swing.border javax.swing.text.rtf javax.swing.plaf.multi javax.swing.event javax.swing.undo javax.swing.text javax.swing.plaf javax.swing javax.swing.text.parser javax.swing.plaf.metal javax.swing.colorchooser javax.swing.tree javax.swing.table javax.swing.filechooser

11.1. INTRODUCERE

301

Evident, nu toate aceste pachete sunt necesare la dezvolatarea unei aplicat ¸ii, cel mai important ¸ si care cont ¸ine componentele de baz˘ a fiind javax.swing.

Componentele folosite pentru crearea interfet ¸elor grafice Swing pot fi grupate astfel: • Componente atomice JLabel, JButton, JCheckBox, JRadioButton, JToggleButton, JScrollBar, JSlider, JProgressBar, JSeparator • Componente complexe JTable, JTree, JComboBox, JSpinner, JList, JFileChooser, JColorChooser, JOptionPane • Componente pentru editare de text JTextField, JFormattedTextField, JPasswordField, JTextArea, JEditorPane, JTextPane • Meniuri JMenuBar, JMenu, JPopupMenu, JMenuItem, JCheckboxMenuItem, JRadioButtonMenuItem • Containere intermediare JPanel, JScrollPane, JSplitPane, JTabbedPane, JDesktopPane, JToolBar • Containere de nivel ˆ ınalt JFrame, JDialog, JWindow, JInternalFrame, JApplet

11.1.3

Asem˘ an˘ ari ¸ si deosebiri cu AWT

Nu se poate spune c˘ a Swing ˆ ınlocuie¸ ste modelul AWT ci ˆ ıl extinde pe acesta din urm˘ a ad˘ augˆ andu-i noi componente care fie ˆ ınlocuiesc unele vechi fie sunt cu totul noi. O convent ¸ie ˆ ın general respectat˘ a este prefixarea numelui unei clase AWT cu litera ”J” pentru a denumi clasa corespondent˘ a din Swing. Astfel, ˆ ın locul clasei java.awt.Button putem folosi javax.swing.JButton, ˆ ın loc de java.awt.Label putem folosi javax.swing.JLabel, etc. Este recomandat ca o aplicat ¸ie cu interfat ¸˘ a grafic˘ a s˘ a foloseasc˘ a fie componente AWT, fie Swing, amestecarea lor fiind mai put ¸in uzual˘ a.

302

CAPITOLUL 11. SWING

Aplicat ¸iile GUI vor avea ˆ ın continuare nevoie de pachetul java.awt deoarece aici sunt definite unele clase utilitare cum ar fi Color, Font, Dimension, etc. care nu au fost rescrise ˆ ın Swing. De asemenea, pachetul java.awt.event r˘ amˆ ane ˆ ın continuare esent ¸ial pentru tratarea evenimentelor generate atˆ at de componente AWT cˆ at ¸ si de cele din Swing. Pe lˆ ang˘ a acesta mai poate fi necesar ¸ si javax.swing.event care descrie tipuri de evenimente specifice unor componente Swing, mecanismul de tratare a lor fiind ˆ ıns˘ a acela¸ si ca ˆ ın AWT. Pozit ¸ionarea componentelor este preluat˘ a din AWT, fiind ad˘ augate ˆ ıns˘ a noi clase care descriu gestionari de pozit ¸ionare ˆ ın completarea celor existente, cum ar fi BoxLayout ¸ si SpringLayout. Difer˘ aˆ ıns˘ a modul de lucru cu containere, dup˘ a cum vom vedea ˆ ın sect ¸iunea dedicat˘ a acestora. Majoritatea componentelor Swing care permit afi¸ sarea unui text ca parte a reprezent˘ arii lor GUI pot specifica acel text fie ˆ ın mod normal folosind un anumit font ¸ si o anumit˘ a culoare ce pot fi setate cu metodele setFont ¸ si setColor, fie prin intermediul limbajului HTML. Folosirea HTML aduce o flexibilitatea deosebit˘ aˆ ın realizarea interfet ¸ei grafice, ˆ ıntrucˆ at putem aplica format˘ ari multiple unui text, descompunerea acestuia pe mai multe linii, etc., singurul dezavantaj fiind ˆ ıncetinirea etapei de afi¸ sare a componentelor. JButton simplu = new JButton("Text simplu"); JButton html = new JButton( "<html><u>Text</u> <i>formatat</i></html>"); S˘ a descriem o aplict ¸ie simpl˘ a folosind AWT ¸ si apoi Swing, pentru a ne crea o prim˘ a impresie asupra diferent ¸elor ¸ si asem˘ an˘ arilor dintre cele dou˘ a modele. Listing 11.1: O aplicat ¸ie simpl˘ a AWT
import java . awt .*; import java . awt . event .*; public class ExempluAWT extends Frame implements ActionListener { public ExempluAWT ( String titlu ) { super ( titlu ) ; setLayout ( new FlowLayout () ) ; add ( new Label ( " Hello AWT " ) ) ; Button b = new Button ( " Close " ) ; b . addActionListener ( this ) ;

11.1. INTRODUCERE
add ( b ) ; pack () ; show () ; } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { System . exit (0) ; } public static void main ( String args []) { new ExempluAWT ( " Hello " ) ; } }

303

Listing 11.2: Aplicat ¸ia rescris˘ a folosind Swing
import javax . swing .*; import java . awt .*; import java . awt . event .*; public class ExempluSwing extends JFrame implements ActionListener { public ExempluSwing ( String titlu ) { super ( titlu ) ; // Metoda setLayout nu se aplica direct ferestrei getContentPane () . setLayout ( new FlowLayout () ) ; // Componentele au denumiri ce incep cu litera J // Textul poate fi si in format HTML getContentPane () . add ( new JLabel ( " < html > <u > Hello </ u > <i > Swing </ i > </ html > " ) ) ; JButton b = new JButton ( " Close " ) ; b . addActionListener ( this ) ; // Metoda add nu se aplica direct ferestrei getContentPane () . add ( b ) ; pack () ; show () ; } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // Tratarea evenimentelor se face ca in AWT System . exit (0) ; } public static void main ( String args []) { new ExempluSwing ( " Hello " ) ; }

304
}

CAPITOLUL 11. SWING

11.2

Folosirea ferestrelor

Pentru a fi afi¸ sate pe ecran componentele grafice ale unei aplicat ¸ii trebuie plasate pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare (container). Fiecare component˘ a poate fi cont ¸inut˘ a doar ˆ ıntr-un singur container, ad˘ augarea ei pe o supraft ¸˘ a nou˘ a de afi¸ sare determinˆ and eliminarea ei de pe vechiul container pe care fusese plasat˘ a. Intrucˆ at containerele pot fi ˆ ıncapsulate ˆ ın alte containere, o component˘ a va face parte la un moment dat dintr-o ierarhie. R˘ ad˘ acina acestei ierarhii trebuie s˘ a fie un a¸ sa numit container de nivel ˆ ınalt, care este reprezentat de una din clasele JFrame, JDialog sau JApplet. Intrucˆ at de appleturi ne vom ocupa separat, vom analiza ˆ ın continuare primele dou˘ a clase. In general orice aplicat ¸ie Java independent˘ a bazat˘ a pe Swing cont ¸ine cel put ¸in un container de nivel ˆ ınalt reprezentat de fereastra principal˘ a a programului, instant ¸˘ a a clasei JFrame. Simplificat, un obiect care reprezint˘ a o fereastr˘ a Swing cont ¸ine o zon˘ a care este rezervat˘ a barei de meniuri ¸ si care este situat˘ a de obieci ˆ ın partea sa superioar˘ a¸ si corpul ferestrei pe care vor fi plasate componentele. Imaginea de mai jos pune ˆ ın evident ¸˘ a aceast˘ a separare, valabil˘ a de altfel pentru orice container de nivel ˆ ınalt:

Corpul ferestrei este o instant ¸˘ a a clasei Container ce poate fi obt ¸inut˘ a cu metoda getContentPane. Plasarea ¸ si aranjarea componentelor pe suprafat ¸a

11.2. FOLOSIREA FERESTRELOR

305

ferestrei se va face deci folosind obiectul de tip Container ¸ si nu direct fereastra. A¸ sadar, de¸ si este derivat˘ a din Frame, clasa JFrame este folosit˘ aˆ ıntr-un mod diferit fat ¸˘ a de p˘ arintele s˘ au: Frame f = new Frame(); f.setLayout(new FlowLayout()); f.add(new Button("OK")); JFrame jf = new JFrame(); jf.getContentPane().setLayout(new FlowLayout()); jf.getContentPane().add(new JButton("OK")); Spre deosebire de Frame, un obiect JFrame are un comportament implicit la ˆ ınchiderea ferestrei care const˘ aˆ ın ascunderea ferestrei atunci cˆ and utilizatorul apas˘ a butonul de ˆ ınchidere. Acest comportament poate fi modificat prin apelarea metodei setDefaultCloseOperation care prime¸ ste ca argument diverse constante ce se g˘ asesc fie ˆ ın clasa WindowConstants, fie chiar ˆ ın JFrame. jf.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.HIDE_ON_CLOSE); jf.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.DO_NOTHING_ON_CLOSE); jf.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); Ad˘ augarea unei bare de meniuri se realizeaz˘ a cu metoda setJMenuBar, care prime¸ ste o instant ¸˘ a de tip JMenuBar. Crearea meniurilor este similar˘ a cu modelul AWT.

11.2.1

Ferestre interne

Din punctul de vedere al folosirii ferestrelor, aplicat ¸iile pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın dou˘ a categorii: • SDI (Single Document Interface) • MDI (Multiple Document Interface) Programele din prima categorie gestioneaz˘ a la un moment dat o singur˘ a fereastr˘ aˆ ın care se g˘ asesc componentele cu care interact ¸ioneaz˘ a utilizatorul. In a doua categorie, fereastra principal˘ a a aplicat ¸iei ˆ ınglobeaz˘ a la rˆ andul ei alte ferestre, uzual cu funct ¸ionalit˘ a¸ ti similare, ce permit lucrul concurent pe mai multe planuri.

306

CAPITOLUL 11. SWING

In Swing, clasa JInternalFrame pune la dispozit ¸ie o modalitate de a crea ferestre ˆ ın cadrul altor ferestre. Ferestrele interne au aproximativ aceea¸ si ˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare ¸ si funct ¸ionalitate cu ferestrele de tip JFrame, singura diferent ¸˘ a fiind modul de gestionare a acestora. Uzual, obiectele de tip JInternalFrame vor fi plasate pe un container de tip DesktopPane, care va fi apoi plasat pe o fereastr˘ a de tip JFrame. Folosirea clasei DesktopPane este necesar˘ a deoarece aceasta ”¸ stie” cum s˘ a gestioneze ferestrele interne, avˆ and ˆ ın vedere c˘ a acestea se pot suprapune ¸ si la un moment dat doar una singur˘ a este activ˘ a. Exemplul urm˘ ator pune ˆ ın evident ¸˘ a modelul general de creare ¸ si afi¸ sare a ferestrelor interne: Listing 11.3: Folosirea ferestrelor interne
import javax . swing .*; import java . awt .*; class FereastraPrinci pal a extends JFrame { public Fereastra Pr i nc i p al a ( String titlu ) { super ( titlu ) ; setSize (300 , 200) ; s e tD e f au l t C lo s e O p e r a t i o n ( JFrame . EXIT_ON_CLOSE ) ; FereastraInterna fin1 = new FereastraInterna () ; fin1 . setVisible ( true ) ; FereastraInterna fin2 = new FereastraInterna () ; fin2 . setVisible ( true ) ; JDesktopPane desktop = new JDesktopPane () ; desktop . add ( fin1 ) ; desktop . add ( fin2 ) ; setContentPane ( desktop ) ; fin2 . moveToFront () ; } } class FereastraInterna extends JInternalFrame { static int n = 0; // nr . de ferestre interne static final int x = 30 , y = 30; public FereastraInterna () { super ( " Document # " + (++ n ) ,

11.3. CLASA JCOMPONENT
true , // resizable true , // closable true , // maximizable true ) ; // iconifiable setLocation ( x *n , y * n ) ; setSize ( new Dimension (200 , 100) ) ;

307

} } public class TestInternalFrame { public static void main ( String args []) { new FereastraPrincipala ( " Test ferestre interne " ) . show () ; } }

Ferestrele create de acest program vor ar˘ ata ca ˆ ın figura de mai jos:

11.3

Clasa JComponent

JComponent este superclasa tuturor componentelor Swing, mai put ¸in a celor care descriu containere de nivel ˆ ınalt JFrame, JDialog, JApplet. Deoarece JComponent extinde clasa Container, deci ¸ si Component, ea mo¸ stene¸ ste funct ¸ionalitatea general˘ a a containerelor ¸ si componentelor AWT, furnizˆ and bineˆ ınt ¸eles ¸ si o serie ˆ ıntreag˘ a de noi facilit˘ a¸ ti. Dintre nout˘ a¸ tile oferite de JComponent amintim: • ToolTips Folosind metoda setToolTip poate fi ata¸ sat unei componente un text cu explicat ¸ii legate de componenta respectiv˘ a. Cˆ and utilizatorul trece

308

CAPITOLUL 11. SWING cu mouse-ul deasupra componentei va fi afi¸ sat, pentru o perioad˘ a de timp, textul ajut˘ ator specificat.

• Chenare Orice component˘ a Swing poate avea unul sau mai multe chenare. Specificarea unui chenar se realizeaz˘ a cu metoda setBorder. • Suport pentru plasare ¸ si dimensionare Folosind metodele setPreferredSize, setMinimumSize, setMaximumSize, setAlignmentX, setAlignmentY pot fi controlat ¸i parametrii folosit ¸i de gestionarii de pozit ¸ionare pentru plasarea ¸ si dimensionarea automat˘ a a componentelor ˆ ın cadrul unui container. • Controlul opacit˘ a¸ tii Folosind metoda setOpaque vom specifica dac˘ a o component˘ a trebuie sau nu s˘ a deseneze tot ¸i pixelii din interiorul s˘ au. Implicit, valoarea propriet˘ a¸ tii de opacitate este false, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a este posibil s˘ a nu fie desenat ¸i unii sau chiar tot ¸i pixelii, permit ¸ˆ and pixelilor de sub component˘ a s˘ a r˘ amˆ an˘ a vizibili (componenta nu este opac˘ a). Valoarea propriet˘ a¸ tii pentru clasele derivate din JComponent depinde ˆ ın general de Look-and-Feel-ul folosit. • Asocierea de act ¸iuni tastelor Pentru componentele Swing exist˘ a posibilitatea de specifica anumite act ¸iuni care s˘ a se execute atunci cˆ and utilizatorul apas˘ a o anumit˘ a combinat ¸ie de taste ¸ si componenta respectiv˘ a este activ˘ a (are focusul). Aceast˘ a facilitate simplific˘ a varianta init ¸ial˘ a de lucru, ¸ si anume tratarea evenimentelor de tip KeyEvent printr-un obiect KeyListener. • Double-Buffering Tehnica de double-buffering, care implic˘ a desenarea componentei ˆ ın memorie ¸ si apoi transferul ˆ ıntregului desen pe ecran, este implementat˘ a automat de componentele Swing, spre deosebire de cele AWT unde trebuia realizat˘ a manual dac˘ a era cazul. Exemplul urm˘ ator ilustreaz˘ a modul de folosire a cˆ atorva dintre facilit˘ a¸ tile amintite mai sus: Listing 11.4: Facilit˘ a¸ ti oferite de clasa JComponent

swing . EXIT_ON_CLOSE ) . btn2 . setPreferredSize ( new Dimension (400 . java . btn1 . panel . setOpaque ( true ) . setToolTipText ( " Eticheta ridicata " ) . swing . setBackground ( Color . label2 .*. panel . add ( panel ) . border . blue ) . // implicit panel . awt . java . // ToolTips label1 . panel . title = BorderFactory . getContentPane () . setToolTipText ( " Eticheta coborata " ) . setOpaque ( false ) . raised = BorderFactory . JLabel label2 = new JLabel ( " Raised " ) . setBorder ( title ) . getContentPane () .3. s e tD e f au l t C lo s e Op e r at i o n ( JFrame . awt . label2 .*. add ( btn1 ) . panel . c re at eT it led Bo rd er ( " Borders " ) . setBorder ( raised ) . javax . panel .11. . setLayout ( new FlowLayout () ) . // Folosirea chenarelor Border lowered . JButton btn2 = new JButton ( " Transparent " ) . add ( label2 ) . label1 . final JPanel panel = new JPanel () . c r e a t e L o w e r e d B e v e l B o r d e r () . JLabel label1 = new JLabel ( " Lowered " ) . CLASA JCOMPONENT import import import import javax .*. setBorder ( lowered ) . // Controlul opacitatii JButton btn1 = new JButton ( " Opaque " ) .*. add ( btn2 ) . lowered = BorderFactory . add ( label1 ) . c r e a t e R a i s e d B e v e l B o r d e r () . raised .200) ) . event . 309 class Fereastra extends JFrame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . panel . TitledBorder title .

} }) . red ) . . put ( " schimbaCuloare " . setToolTipText ( " < html > <b > Apasati < font color = red > F2 </ font > " + " cand butonul are <u > focusul </ u > " ) . public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { panel . color = ( color == Color . red . SWING btn1 . red ? Color .5 Arhitectura modelului Swing Folosirea modelelor Modelul Swing este bazat pe o arhitectur˘ a asem˘ an˘ atoare cu MVC (modelview-controller).4 11. // Textul poate fi HTML btn2 .care va reprezenta datele aplicat ¸iei. put ( KeyStroke . Arhitectura MVC specific˘ a descompunerea unei aplicat ¸ii vizuale ˆ ın trei p˘ art ¸i separate: • Modelul . show () . getKeyStroke ( " F2 " ) . setBackground ( color ) . setToolTipText ( " Buton opac " ) . blue : Color . // Asocierea unor actiuni ( KeyBindings ) /* Apasarea tastei F2 cand focusul este pe butonul al doilea va determina schimbarea culorii panelului */ btn2 . } } 11. getActionMap () . } } public class TestJComponent { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Facilitati JComponent " ) . getInputMap () . new AbstractAction () { private Color color = Color . " schimbaCuloare " ) . btn2 .310 CAPITOLUL 11. pack () .

5. componente cu reprezent˘ ari diferite pot avea acela¸ si tip de model. modul de concepere a unei aplicat ¸ii trebuie s˘ a fie orientat asupra reprezent˘ arii ¸ si manipul˘ arii informat ¸iilor ¸ si nu asupra interfet ¸ei grafice cu utilizatorul. JTextArea. JToggleButton. JPasswordField Fiecare component˘ a are un model init ¸ial implicit.11. Din motive practice. ˆ ıns˘ a are posibilitatea de a-l ˆ ınlocui cu unul nou atunci cˆ and este cazul. A¸ sadar. fiec˘ arui obiect corespunz˘ ator unei clase ce descrie o component˘ a Swing ˆ ıi este asociat un obiect care gestioneaz˘ a datele sale ¸ si care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a care reprezint˘ a modelul componentei respective. ˆ ın Swing p˘ art ¸ile de prezentare ¸ si control au fost cuplate deoarece exista o leg˘ atur˘ a prea strˆ ans˘ aˆ ıntre ele pentru a fi concepute ca entit˘ a¸ ti separate. JTextPane. 311 • Controlul . JRadioButtomMenuItem JComboBox ComboBoxModel BoundedRangeModel JProgressBar. JScrollBarm. Pentru a realiza separarea modelului de prezentare. arhitectura Swing este de fapt o arhitectur˘ a cu model separabil. Metodele care acceseaz˘ a . JCheckBoxMenuItem. ˆ ın care datele componentelor (modelul) sunt separate de reprezentarea lor vizual˘ a. Dup˘ a cum se observ˘ a din tabelul de mai jos. JTextField. Aceast˘ a abordare este logic˘ a ¸ si din perspectiva faptului c˘ a. dar exist˘ a¸ si componente care au asociate mai multe modele: Model ButtonModel Component˘ a JButton.modul de reprezentare vizual˘ a a datelor. JCheckBox. ˆ ın general. JSlider JTabbedPane SingleSelectionModel ListModel JList ListSelectionModel JList JTable TableModel JTable TableColumnModel JTree TreeModel JTree TreeSelectionModel Document JEditorPane. FOLOSIREA MODELELOR • Prezentarea . JMenu.transformarea act ¸iunilor utilizatorului asupra componentelor vizuale ˆ ın evenimente care s˘ a actualizeze automat modelul acestora (datele). JMenuItem. JRadioButton.

cu argumente specifice fiec˘ arei componente ˆ ın parte. ListModel model1 . awt . " blue " }.*.312 CAPITOLUL 11. add ( lst . respectiv getModel. java . class Fereastra extends JFrame implements ActionListener { String data1 [] = { " rosu " . getContentPane () . Crearea unei clase care s˘ a reprezinte un model se va face extinzˆ and interfat ¸a corespunz˘ atoare ¸ si implementˆ and metodele definite de aceasta sau extinzˆ and clasa implicit˘ a oferit˘ a de API-ul Swing ¸ si supradefinind metodele care ne intereseaz˘ a. SOUTH ) . swing . setModel ( model1 ) . border . lst . // Lista initiala nu are nici un model lst = new JList () . awt . // Cream obiectele corespunzatoare celor doua modele model1 = new Model1 () . In funct ¸ie de necesit˘ a¸ ti. . addActionListene r ( this ) . int tipModel = 1. getContentPane () . JTree sau JList exist˘ a clase abstracte care implementeaz˘ a interfat ¸a ce descrie modelul respectiv De exemplu. model2 = new Model2 () . Pentru modelele mai complexe. add ( btn . s e tD e f au l t C lo s e O p e r a t i o n ( JFrame .5: Folosirea mai multor modele pentru o componenta import import import import javax . SWING modelul unui obiect sunt: setModel. public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . btn . EXIT_ON_CLOSE ) . oricare din aceste clase poate fi extins˘ a pentru a crea un nou model. cum ar fi cele asociate claselor JTable. interfat ¸a model a clasei JList este ListModel care este implementat˘ a de clasele DefaultListModel ¸ si AbstractListModel. event . BorderLayout . model2 . javax . swing . " galben " .*. java . CENTER ) .*. String data2 [] = { " red " . // La apasara butonului schimbam modelul JButton btn = new JButton ( " Schimba modelul " ) . BorderLayout .*. " albastru " }. JList lst . Listing 11. " yellow " .

setModel ( model2 ) . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { if ( tipModel == 1) { lst . length . } } class Model2 extends Abst ractLis tModel { public int getSize () { return data2 . tipModel = 2. } } } public class TestModel { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Test Model " ) . setModel ( model1 ) . FOLOSIREA MODELELOR 313 pack () .5. } public Object getElementAt ( int index ) { return data1 [ index ]. length . show () . } } // Clasele corespunzatoare celor doua modele class Model1 extends Abst ractLis tModel { public int getSize () { return data1 . tipModel = 1. } } Multe componente Swing furnizeaz˘ a metode care s˘ a obt ¸in˘ a starea obiectului f˘ ar˘ a a mai fi nevoie s˘ a obt ¸inem instant ¸a modelului ¸ si s˘ a apel˘ am metodele . } public Object getElementAt ( int index ) { return data2 [ index ].11. } else { lst .

getSource(). Acest lucru se realizeaz˘ a prin intefat ¸a ChangeListener iar evenimentele sunt de tip ChangeEvent. modelele care suport˘ a aceast˘ a abordare fiind BoundedRangeModel. Model BoundedRangeModel ButtonModel SingleSelectionModelModel Listener ChangeListener ChangeListener ChangeListener Tip Eveniment ChangeEvent ChangeEvent ChangeEvent Interfat ¸a ChangeListener are o singur˘ a metod˘ a: public void stateChanged(ChangeEvent e). In multe situat ¸ii ˆ ıns˘ a. singura informat ¸ie cont ¸inut˘ aˆ ın eveniment fiind componenta surs˘ a. Obiectele de tip listener vor trebui s˘ a apeleze metode specifice componentelor pentru a afla ce anume s-a schimbat. mai ales pentru clase cum ar fi JTable sau JTree.getValue(). f˘ ar˘ a a include ˆ ın eveniment detalii legate de schimbarea survenit˘ a. In Swing. model. BoundedRangeModel model = slider. SWING acesteia. respectiv removeChangeListener. // Trebuie sa interogam sursa asupra schimbarii .addChangeListener(new ChangeListener() { public void stateChanged(ChangeEvent e) { // Sursa este de tip BoundedRangeModel BoundedRangeModel m = (BoundedRangeModel)e.1 Tratarea evenimentelor Modelele componentelor trebuie s˘ a notifice aparit ¸ia unor schimb˘ ari ale datelor gestionate astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi reactualizat˘ a prezentarea lor sau s˘ a fie executat un anumti cod ˆ ın cadrul unui obiect de tip listener.Modelele trimit un eveniment prin care sunt informat ¸i ascult˘ atorii c˘ a a survenit o anumit˘ a schimbare a datelor. Un exemplu este metoda getValue a clasei JSlider care este de fapt un apel de genul getModel(). Informativ (lightweight) . ButtonModel ¸ si SingleSelectionModel. JSlider slider = new JSlider().getModel().5. aceast˘ a notificare este realizat˘ aˆ ın dou˘ a moduri: 1.314 CAPITOLUL 11. 11. Inregistrarea ¸ si eliminarea obiectelor de tip listener se realizeaz˘ a cu metodele addChangeListener. folosirea modelelor aduce flexibilitate sporit˘ a programului ¸ si este recomandat˘ a utilizarea lor.

} }).println("Schimbare model: " + m. 2.addListSelectionListener( .out.getSource(). Pentru u¸ surint ¸a program˘ arii. Consistent(statefull) . JList list = new JList(culori). } }). slider.out.11. singura diferent ¸˘ a fat ¸˘ a de varianta anterioar˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a sursa evenimentului este acum de tipul componentei ¸ si nu de tipul modelului. Secvent ¸a de cod de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: JSlider slider = new JSlider().println("Valoare noua: " + s. ListSelectionModel sModel = list. "albastru"). "galben". Model ListModel ListSelectionModel ComboBoxModel TreeModel TreeSelectionModel TableModel TableColumnModel Document Document Listener ListDataListener ListSelectionListener ListDataListener TreeModelListener TreeSelectionListener TableModelListener TableColumnModelListener DocumentListener UndoableEditListener Tip Eveniment ListDataEvent ListSelectionEvent ListDataEvent TreeModelEvent TreeSelectionEvent TableModelEvent TableColumnModelEvent DocumentEvent UndoableEditEvent Folosirea acestor interfet ¸e nu difer˘ a cu nimic de cazul general: String culori[] = {"rosu". System.getValue()). pentru a nu lucra direct cu instant ¸a modelului. sModel.getSelectionModel().getValue()). unele clase permit ˆ ınregistrarea ascult˘ atorilor direct pentru componenta ˆ ın sine.5. FOLOSIREA MODELELOR 315 System.Modele pun la dispozit ¸ie interfet ¸e specializate ¸ si tipuri de evenimente specifice ce includ toate informat ¸iile legate de schimbarea datelor.addChangeListener(new ChangeListener() { public void stateChanged(ChangeEvent e) { // Sursa este de tip JSlider JSlider s = (JSlider)e.

11. Aici includem: • Etichete: JLabel • Butoane simple sau cu dou˘ a st˘ ari: JButton. nu vom analiza ˆ ın parte aceste componente. subliniind diferent ¸ele ¸ si ˆ ımbun˘ at˘ a¸ tirile fat ¸˘ a AWT.1 Componente atomice In categoria componentelor atomice includem componentele Swing cu funct ¸ionalitate simpl˘ a.swing.316 CAPITOLUL 11. SWING new ListSelectionListener() { public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { // Schimbarea este continuta in eveniment if (!e. .2 Componente pentru editare de text Componentele Swing pentru afi¸ sarea ¸ si editarea textelor sunt grupate ˆ ıntr-o ierarhie ce are ca r˘ ad˘ acin˘ a clasa JTextComponent din pachetul javax. • Componente pentru progres ¸ si derulare: JSlider.6 Folosirea componentelor Datorit˘ a complexit˘ a¸ tii modelului Swing.println("Selectie curenta: " + e.out.getValueIsAdjusting()) { System.6. JToggleButton. pentru a permite selectarea doar a unuia dintre ele. JProgressBar. ci vom pune ˆ ın evident ¸˘ a doar aspectele specifice acestui model. } } }). a c˘ aror folosire este ˆ ın general asem˘ an˘ atoare cu a echivalentelor din AWT. JRadioButton. JCheckBox. mai multe butoane radio pot fi grupate folosind clasa ButtonGroup.6. 11.getFirstIndex()). 11.text. ˆ ın aceast˘ a sectt ¸iune nu vom ˆ ıncerca o abordare exhaustiv˘ a a modului de utilizare a tuturor componentelor. JScrollBar • Separatori: JSeparator Deoarece utilizarea acestora este ˆ ın general facil˘ a.

respectiv setValue ¸ si nu cu cele uzuale getText. pe mai multe linii. setText. – JPasswordField . cum ar fi NumberFormatter.Permite introducerea unui text care s˘ a respecte un anumit format. DateFormatter.Permite editarea unui text simplu. Textul acestora va fi ascuns.Permite editarea de parole. etc. – JFormattedTextField . cum ar fi culoarea sau fontul. pe o singur˘ a linie. etc. Uzual.Permite editarea unui text simplu. • Text simplu pe mai multe linii – JTextArea . date calendaristice. corespunz˘ atoare tipului textului editat: • Text simplu pe o singur˘ a linie – JTextField . Este folosit˘ aˆ ımpreun˘ a cu clase utilitare pentru formatarea textelor.11. fiind foarte util˘ a pentru citirea de numere.6. ˆ ın locul caracterelor introduse fiind afi¸ sat un caracter simbolic. MaskFormatter. pentru a permite navigarea pe vertical˘ a . o component˘ a de acest tip va fi inclus˘ aˆ ıntr-un container JScrollPane. se aplic˘ aˆ ıntregului text ¸ si nu poate fi specificat doar unei anumite port ¸iuni. Orice atribut legat de stil. cum ar fi ’*’. FOLOSIREA COMPONENTELOR 317 Dup˘ a cum se observ˘ a din imaginea de mai sus. Valoarea cont ¸inut˘ a de o astfel de component˘ a va fi obt ¸inut˘ a/setat˘ a cu metodele getValue. clasele pot ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın trei categorii.

Clasa JTextComponent ˆ ıncearc˘ a s˘ a p˘ astreze cˆ at mai multe similitudini cu clasa TextComponent din AWT. nici una neoferind suport intrinsec pentru aceast˘ a operat ¸iune. cunoscut sub numele de editor kit care permite scrierea ¸ si citirea textului ¸ si care permite definirea de act ¸iuni necesare edit˘ arii. urm˘ atoarele tipuri de texte sunt recunoscute: text/plain. Interfat ¸a care trebuie implementat˘ a este ActionListener.318 CAPITOLUL 11. • Text cu stil ˆ ımbog˘ a¸ tit pe mai multe linii – JEditorPane . – JTextPane .Aceast˘ a clas˘ a extinde JEditorPane. ˆ ıns˘ a exist˘ a diferent ¸e notabile ˆ ıntre cele dou˘ a. • Un ’controller’. Acest lucru este valabil pentru toate componentele Swing pentru care are sens not ¸iunea de navigare pe orizontal˘ a sau vertical˘ a. ce returneaz˘ a un obiect de tip Document.Permite afi¸ sarea ¸ si editarea de texte scrise cu stiluri multiple ¸ si care pot include imagini sau chiar diverse alet componente. Orice obiect derivat din JTextComponent este format din: • Un model. text/html ¸ si text/rtf. componenta Swing avˆ and caracteristici mult mai complexe cum ar fi suport pentru operat ¸ii de undo ¸ si redo. tratarea evenimentelor generate de cursor (caret). Implicit. referit sub denumirea de document. SWING ¸ si orizontal˘ a dac˘ a textul introdus nu ˆ ıncape ˆ ın suprafat ¸a alocat˘ a obiectului. . • O reprezentare. etc. ce prime¸ ste ca argument un URL care poate referi un fi¸ sier text. oferind diverse facilit˘ a¸ ti suplimentare pentru lucrul cu stiluri ¸ si paragrafe. HTML sau RTF. Exist˘ a diferent ¸ fat ¸˘ a de AWT ¸ si la nivelul trat˘ arii evenimentelor generate de componentele pentru editarea de texte. care gestioneaz˘ a starea componentei. Dintre evenimentele ce pot fi generate amintim: • ActionEvent . care este responsabil˘ a cu afi¸ sarea textului.Componentele derivate din JTextField vor genera un eveniment de acest tip la ap˘ asarea tastei Enter ˆ ın c˘ asut ¸a de editare a textului. O referint ¸˘ a la model poate fi obt ¸inut˘ a cu metoda getDocument. Una din utiliz˘ arile cele mai simple ale acestei clase este setarea documentului ce va fi afi¸ sat cu metoda setPage.

Evenimentele de acest tip sunt generate la orice schimbare a textului. Interfat ¸a corespunz˘ atoare CaretListener cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a: caretUpdate ce va fi apelat˘ a ori de cˆ ate ori apare o schimbare.Este evenimentul generat la deplasarea cursorului ce gestioneaz˘ a pozit ¸ia curent˘ aˆ ın text. • DocumentEvent .6.apelat˘ a la ad˘ augarea de noi caractere.Este un eveniment comun tuturor componentelor de tip JavaBean.apelat˘ a dup˘ a o operat ¸iune de ¸ stergere. ce cont ¸ine metoda propertyChange. Interfat ¸a corespunz˘ atoare este PropertyChangeListener. – removeUpdate . JComboBox ¸ si JSpinner.6. Clasa JList Clasa JList descrie o list˘ a de elemente dispuse pe una sau mai multe coloane. ce cont ¸ine metodele: – insertUpdate . fiind generat la orice schimbare a unei propriet˘ a¸ ti a componentei. Interfat ¸a corespunz˘ atoare este DocumentListener. sursa lor fiind documentul (modelul) componentei ¸ si nu componenta ˆ ın sine. din care utilizatorul poate selecta unul sau mai multe. FOLOSIREA COMPONENTELOR 319 • CaretEvent .apelat˘ a la schimbarea unor atribute legate de stilul textului. Acestea sunt: JList.3 Componente pentru selectarea unor elemente In aceast˘ a categorie vom include clasele care permit selectarea unor valori (elemente) dintr-o serie prestabilit˘ a. Uzual un obiect de acest tip va fi inclus ˆ ıntr-un container de tip JScrollPane. . • PropertyChangeEvent . 11. – changedUpdate .11.

new Integer(3). JList lista = new JList(model). new Double(4)}.addElement("Doi"). JList lista = new JList(elemente). model. JList lista = new JList(model).addElement(new Integer(3)). Acesta este un obiect dintr-o clas˘ a ce trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a ListModel.addElement(new Double(4)).addElement("Unu"). • Folosind constructorul f˘ ar˘ a argumente ¸ si ad˘ augˆ and apoi elemente modelului implicit listei: DefaultListModel model = new DefaultListModel(). Evident. model.320 CAPITOLUL 11. • Folosind un model propriu. respectiv getSize care trebuie s˘ a returneze num˘ arul total de elemente din list˘ a. model. uzual fiind folosit˘ a extinderea clasei predefinite AbstractListModel ¸ si supradefinirea metodelor: getElementAt care furnizeaz˘ a elementul de pe o anumit˘ a posit ¸ie din list˘ a. responsabil cu furnizarea elementelor listei. oferind flexibilitate sporit˘ aˆ ın lucrul cu liste. ModelLista model = new ModelLista(). SWING Init ¸ializarea unei liste se realizeaz˘ aˆ ın mai multe modalit˘ a¸ ti: • Folosind unul din constructorii care primesc ca argument un vector de elemente. "Doi". . aceast˘ a variant˘ a este mai complex˘ a. Object elemente[] = {"Unu". model.

FOLOSIREA COMPONENTELOR 321 . acesta fiind un obiect de tip ListSelectionModel. public Test() { . model.setSelectionMode(ListSelectionModel. public int getSize() { return elemente. .. Obiectele de tip JList genereaz˘ a evenimente de tip ListSelectionEvent.. . new Integer(3). interfat ¸a corespunz˘ atoare fiind ListSelectionListener ce cont ¸ine metoda valueChanged apelat˘ a ori de cˆ ate ori va fi schimbat˘ a select ¸ia elementelor din list˘ a. } public Object getElementAt(int index) { return elemente[index].6.getValueIsAdjusting()) return.. // Stabilim modul de selectie list. } public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { if (e.. "Doi". class ModelLista extends AbstractListModel { Object elemente[] = {"Unu".11. class Test implements ListSelectionListener { .. int index = list..getSelectedIndex(). new Double(4)}.length. /* sau SINGLE_INTERVAL_SELECTION MULTIPLE_INTERVAL_SELECTION */ // Adaugam un ascultator ListSelectionModel model = list.addListSelectionListener(this)..SINGLE_SELECTION).. } } Gestiunea articolelor selectate dintr-o list˘ a se realizeaz˘ a prin intermediul unui model.getSelectionModel().

etc.toString()). ˆ ıns˘ a acest lucru poate fi schimbat prin crearea unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a ListCellRenderer ¸ si personalizeaz˘ a reprezentarea elementelor listei ˆ ın funct ¸ie de diver¸ si parametri. Interfat ¸a ListCellRenderer cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a getListCellRendererComponent ce returneaz˘ a un obiect de tip Component. Lista . Metoda va fi apelat˘ aˆ ın parte pentru reprezentarea fiec˘ arui element al listei. Clasa JComboBox Clasa JComboBox este similar˘ a cu JList.. setBackground(isSelected ? Color.red : Color. ¸ si pentru obt ¸inerea celor selectate la un moment dat getSelectedIndex. boolean isSelected. } } Setarea unui anumit renderer pentru o list˘ a se realizeaz˘ a cu metoda setCellRenderer. etc.. int index. clasa ofer˘ a metode pentru selectarea unor elemente din cadrul programului setSelectedIndex.white : Color.black). Implicit toate elementele listei sunt afi¸ sate ˆ ın acela¸ si fel.white). O facilitate extrem de important˘ a pe care o au listele este posibilitatea de a stabili un renderer pentru fiecare articol ˆ ın parte. acesta fiind ¸ si singurul permanent vizibil. } public Component getListCellRendererComponent( JList list. setSelectedIndices. getSelectedIndices. boolean cellHasFocus) { setText(value. return this. SWING Evident..322 . setForeground(isSelected ? Color. cu deosebirea c˘ a permite doar selectarea unui singur articol. } } CAPITOLUL 11. class MyCellRenderer extends JLabel implements ListCellRenderer { public MyCellRenderer() { setOpaque(true). Object value.

Componenta cont ¸ine dou˘ a butoane cu care poate fi selectat urm˘ atorul. SpinnerNumberModel sau SpinnerDateModel ce pot fi utilizate. JSpiner se bazeaz˘ a exclusiv pe folosirea unui model.6. Init ¸ializarea se face dintr-un vector sau folosind un model de tipul ComboBoxModel. respectiv predecesorul element din domeniu. Evenimentele generate de obiectele JComboBox sunt de tip ItemEvent generate la navigarea prin list˘ a. Acesta este un obiect de tip SpinnerModel. de exemplu: numere intregi intre 1950 si 2050. Clasa JSpinner Clasa JSpinner ofer˘ a posibilitatea de a selecta o anumit˘ a valoare (element) dintr-un domeniu prestabilit.11. O diferent ¸˘ a notabil˘ a const˘ aˆ ın modul de selectare a unui articol. existˆ and o serie de clase predefinite ce implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a cum ar fi SpinnerListModel. . JComboBox funct ¸ioneaz˘ a dup˘ a acelea¸ si principii ca ¸ si clasa JList. acest lucru fiind controlat de metoda setEditable. respectiv ActionEvent generate la selectarea efectiv˘ a a unui articol. fiecare element putˆ and fi de asemenea reprezentat diferit prin intermediul unui obiect ce implementeaz˘ a aceea¸ si intefat ¸˘ a ca ¸ si ˆ ın cazul listelor: ListCellRenderer. ce face parte integrant˘ a din component˘ a. lista elementelor nefiind ˆ ıns˘ a vizibil˘ a. deoarece JComboBox permite ¸ si editarea explicit˘ a a valorii elementului. FOLOSIREA COMPONENTELOR 323 celorlalte elemente este afi¸ sat˘ a doar la ap˘ asarea unui buton marcat cu o s˘ ageat˘ a. Este folosit atunci cˆ and domeniul din care poate fi f˘ acut˘ a select ¸ia este foarte mare sau chiar nem˘ arginit.

liniile tabelului pot fi marcate ca selectate.FALSE}}.DateEditor.324 CAPITOLUL 11. Evenimentele generate de obiectele de tip JSpinner sunt de tip ChangeEvent. De asemenea. Dup˘ a cum se observ˘ a. coloane). "Varsta". tipul de date al elementelor de pe o coloan˘ a este de tip referint ¸˘ a¸ si poate fi oricare. Init ¸ializarea unui tabel poate fi f˘ acut˘ aˆ ın mai multe moduri.TRUE}.ListEditor.4 Tabele Clasa JTable permite crearea de componente care s˘ a afi¸ seze o serie de elemente ˆ ıntr-un format tabelar. 11. JSpinner. {"Popescu". "Student"}. tipul select ¸iei fiind simplu sau compus. Boolean.swing. In cazul ˆ ın care celulele tabelului sunt .6. acesta trebuind a¸ sadar importat. fiind reprezentat de una din clasele JSpinner. De¸ si clasa JTable se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul javax. Fiecare din editoarele amintite permite diverse format˘ ari specifice. Object[][] elemente = { {"Ionescu". Boolean. generate la schimbarea st˘ arii componentei.swing. toate derivate din JSpinner. tabelele extinzˆ and astfel funct ¸ionalitatea listelor. Acesta este instalat automat pentru fiecare din modelele standard amintite mai sus. Un tabel poate fi folosit doar pentru afi¸ sarea formatat˘ a a unor date. new Integer(20). new Integer(80).NumberEditor. JTable tabel = new JTable(elemente. articolele fiind dispuse pe linii ¸ si coloane. o serie de clase ¸ si interfet ¸e necesare lucrului cu tabele se g˘ asesc ˆ ın pachetul javax. Cea mai simpl˘ a variant˘ a este s˘ a folosim unul din constructorii care primesc ca argumente elementele tabelului sub forma unei matrici sau a unei colect ¸ii de tip Vector ¸ si denumirile capurilor de coloan˘ a: String[] coloane = {"Nume".table. SWING Componentele de acest tip permit ¸ si specificarea unui anumit tip de editor pentru valorile elementelor sale. dar este posibil˘ a¸ si editarea informat ¸iei din celulele sale. respectiv JSpinner.DefaultEditor.

} public int getRowCount() { . Interfat ¸a care descrie modelul clasei JTable este TableModel ¸ si cont ¸ine metodele care vor fi interogate pentru obt ¸inerea informat ¸iei din tabel.returneaz˘ a denumirea fiec˘ arei coloane.6..specific˘ a dac˘ a o anumit˘ a celul˘ a este editabil˘ a.FALSE}}. Modelul mai cont ¸ine ¸ si metoda setValueAt care poate fi folosit˘ a pentru setarea explicit˘ a a valorii unei celule. .11. JTable tabel = new JTable(model).returneaz˘ a num˘ arul de linii ale tabelului. implementarea acestei clase este orientat˘ a la nivel de coloan˘ a. care implementeaz˘ a deja TableModel. new Integer(80). ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a articole de pe o coloan˘ a vor fi reprezentate la fel ¸ si vor avea acela¸ si tip de editor. FOLOSIREA COMPONENTELOR 325 editabile trebuie s˘ a existe un editor potrivit pentru tipul elementului din celula respectiv˘ a. "Student"}. new Integer(20).TRUE}. • getColumnName . Boolean. public int getColumnCount() { return coloane. Uzual. • getColumnCount . A doua variant˘ a de creare a unui tabel este prin implementarea modelului acestuia ˆ ıntr-o clas˘ a separat˘ a¸ si folosirea constructorului corespunz˘ ator.returneaz˘ a num˘ arul de coloane ale tabelului. cele mai utilizate fiind (primele trei trebuie obligatoriu supradefinite. ele fiind declarate abstracte ˆ ın clasa de baz˘ a): • getRowCount . "Varsta". Din motive de eficient ¸˘ a. crearea unui model se face prin extinderea clasei predefinite AbstractTableModel.returneaz˘ a elementul de la o anumit˘ a linie ¸ si coloan˘ a. ModelTabel model = new ModelTabel().. Tot ceea ce trebuie s˘ a facem este s˘ a supradefinim metodele care ne intereseaz˘ a. class ModelTabel extends AbstractTableModel { String[] coloane = {"Nume". • getValueAt . {"Popescu".length. • isCellEditable . Object[][] elemente = { {"Ionescu". Boolean.

326 return elemente.getSource().length. } } ..getColumn(). TableModel model = (TableModel)e. } public String getColumnName(int col) { return coloane[col]. int col = e. } public void tableChanged(TableModelEvent e) { // Aflam celula care a fost modificata int row = e. } } Orice schimbare a datelor tabelului va genera un eveniment de tip TableModelEvent. Pentru a trata aceste evenimente va trebui s˘ a implement˘ am interfat ¸a TableModelListener ce cont ¸ine metoda tableChanged.getModel(). int col) { return elemente[row][col].. . tabel.addTableModelListener(this).. . Inregistrarea unui listener va fi f˘ acut˘ a pentru modelul tabelului: public class Test implements TableModelListener { .getFirstRow().. Object data = model. } public boolean isCellEditable(int row.. col).. SWING } public Object getValueAt(int row. public Test() { . CAPITOLUL 11.getValueAt(row. int col) { // Doar numele este editabil return (col == 0)...

addListSelectionListener(this). ListSelectionModel model = (ListSelectionModel)e. // Stabilim modul de selectie tabel. } } } Dup˘ a cum am spus.. // Adaugam un ascultator ListSelectionModel model = tabel. } public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { if (e. model.getSource(). interfat ¸a ListSelectionModel.. FOLOSIREA COMPONENTELOR 327 Tabele ofer˘ a posibilitatea de a selecta una sau mai multe linii.SINGLE_SELECTION). celule unei coloane vor fi reprezentare la fel.. Acesta este o instant ¸˘ a ce implementeaz˘ a.. public Test() { ..11. } else { int index = model. // Linia cu numarul index este prima selectata . gestiunea liniilor selectate fiind realizat˘ a prin intermediul unui model.isSelectionEmpty()) { // Nu este nici o linie selectata .getMinSelectionIndex().6. Tratarea evenimentelor generate de schimbarea select ¸iei ˆ ın tabel se realizeaz˘ a prin ˆ ınregistrarea unui ascult˘ ator de tip ListSelectionListener: class Test implements ListSelectionListener { .getSelectionModel()..getValueIsAdjusting()) return..... fiecare coloan˘ a avˆ and asociat un obiect renderer responsabil cu crearea componen- . if (model.setSelectionMode(ListSelectionModel. . ˆ ıntocmai ca la liste. nu neap˘ arat consecutive.

care implementeaz˘ a CellEditor. } } O situat ¸ie similar˘ a o reg˘ asim la nivelul editorului asociat celulelor dintr-o anumit˘ a coloan˘ a. Number. public class MyEditor extends AbstractCellEditor implements TableCellEditor { // Singura metoda abstracta a parintelui public Object getCellEditorValue() { // Returneaza valoarea editata .. cum ar fi: Boolean. dar este posibil˘ a specificarea unui editor propriu cu metoda setDefaultEditor. ImageIcon.) { . restul tipurilor avˆ and o reprezentare standard ce const˘ aˆ ıntr-o etichet˘ a cu reprezentarea obiectului ca ¸ sir de caractere. plus implementarea metodei specifice din TreeCellEditor. exist˘ a o serie de editoare standard pentru tipurile de date ment ¸ionate anterior.. return this. Implicit.328 CAPITOLUL 11. exist˘ a o serie de tipuri de date cu reprezent˘ ari specifice. } . public class MyRenderer extends JLabel implements TableCellRenderer { public Component getTableCellRendererComponent(. Icon. ce extinde interfat ¸a CellEditor care generalizeaz˘ a conceptul de celul˘ a editabil˘ a pe care ˆ ıl vom mai reg˘ asi la arbori. Double. ce asociaz˘ a un anumit tip de date cu un obiect de tip TableRenderer. Implicit. SWING tei ce descrie celulele sale.. Un astfel de obiect implementeaz˘ a interfat ¸a TableCellRenderer. aceasta fiind responsabil˘ a cu crearea componentelor ce vor fi afi¸ sate ˆ ın celulele unei coloane. care are o singur˘ a metod˘ a getTableCellRendererComponent. Acesta este un obiect ce implementeaz˘ a interfat ¸a TreeCellEditor.. Crearea unui editor propriu se realizeaz˘ a cel mai simplu prin extinderea clasei utilitare AbstractCellEditor. Specificarea unui renderer propriu se realizeaz˘ a cu metoda setDefaultRenderer.. Date.. Float.

noduri interne care au cel put ¸in un fiu ¸ si noduri frunz˘ a .) { // Returneaza componenta de tip editor .swing. DefaultMutableTreeNode numere = new DefaultMutableTreeNode("Numere").. FOLOSIREA COMPONENTELOR // Metoda definita de TableCellEditor public Component getTableCellEditorComponent(.. un obiect JTree reprezint˘ a doar o imagine a datelor.5 Arbori Clasa JTree permite afi¸ sarea unor elemente ˆ ıntr-o manier˘ a ierarhic˘ a. Clasa care modeleaz˘ a not ¸iunea de nod al arborelui este DefaultMutableTreeNode. } } 329 11.tree. La nivel structural..swing. informat ¸ia ˆ ın sine fiind manipulat˘ a prin intermediul unui model. Crearea unui arbore presupune a¸ sadar crearea unui nod (r˘ ad˘ acina). DefaultMutableTreeNode siruri = . aceasta fiind folosit˘ a pentru toate tipurile de noduri.11.6.6.care nu mai au nici un descendent. String text = "<html><b>Radacina</b></html>".. DefaultMutableTreeNode root = new DefaultMutableTreeNode(text). De¸ si clasa JTree se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul javax. Ca orice component˘ a Swing netrivial˘ a. un arbore este format dintr-o r˘ ad˘ acin˘ a. instant ¸ierea unui obiect de tip JTree cu r˘ ad˘ acina creat˘ a¸ si ad˘ augarea apoi de noduri frunz˘ a ca fii ai unor noduri existente. o serie de clase ¸ si interfet ¸e necesare lucrului cu arbori se g˘ asesc ˆ ın pachetul javax.

care s˘ a trateze evenimentele generate la schimbarea select ¸iei ˆ ın arbore.addTreeSelectionListener(this). siruri.. public Test() { .SINGLE_TREE_SELECTION)... ˆ ın aceast˘ a situat ¸ie interfat ¸a corespunz˘ atoare fiind TreeSelectionModel. Dup˘ a cum se observ˘ a. i<3. Arborii permit ˆ ınregistrarea unor obiecte listener. de tip TreeSelectionListener. acesta fiind reprezentat ca atare. class Test implements TreeSelectionListener { . Aceasta trebuie s˘ a implementeze intefat ¸a TreeModel. for(int i=0. De asemenea. se poate implementa o clas˘ a care s˘ a descrie modelul arborelui.getSelectionModel(). i++) { numere. } root.add(siruri). Scopul unei componente de tip arbore este ˆ ın general selectarea unui nod al ierarhiei.add(numere). Dac˘ a varianta ad˘ aug˘ arii explicite a nodurilor nu este potrivit˘ a.add(new DefaultMutableTreeNode(new Integer(i))). gestiunea elementelor selectate se realizeaz˘ a printr-un model. } ... nodurile arborelui pot fi de tipuri diferite. Ca ¸ si ˆ ın cazul listelor sau a tabelelor. reprezentarea lor implicit˘ a fiind obt ¸inut˘ aprin apelarea metodei toString pentru obiectului cont ¸inut. // Stabilim modul de selectie tree. // Adaugam un ascultator tree. SWING new DefaultMutableTreeNode("Siruri"). JTree tree = new JTree(root).add(new DefaultMutableTreeNode("Sirul " + i)). este posibil˘ a specificarea unui text ˆ ın format HTML ca valoare a unui nod.. root. .setSelectionMode( TreeSelectionModel.330 CAPITOLUL 11.

11. } } 331 Fiecare nod al arborelui este reprezentar prin intermediul unei clase renderer. • putClientProperty . .Stabile¸ ste diverse propriet˘ a¸ ti. • setShowsRootHandles .getUserObject(). Prin implementarea interfet ¸ei sau extinderea clasei implicite pot fi create modalit˘ a¸ ti de personalizare a nodurilor arborelui ˆ ın funct ¸ie de tipul sau valoarea acestora. .Specific˘ a dac˘ a r˘ ad˘ acina e vizibil˘ a sau nu.getLastSelectedPathComponent(). "Angled").gif"). Aceasta implementeaz˘ a interfat ¸a TreeCellRenderer.putClientProperty("JTree. FOLOSIREA COMPONENTELOR public void valueChanged(TreeSelectionEvent e) { // Obtinem nodul selectat DefaultMutableTreeNode node = (DefaultMutableTreeNode) tree.gif"). // Obtinem informatia din nod Object nodeInfo = node. cum ar fi modul de reprezentare a relat ¸iilor (liniilor) dintre nodurile p˘ arinte ¸ si fiu: tree. if (node == null) return. ImageIcon closed = createImageIcon("img/closed. Acestea sunt: • setRootVisible .gif"). cea folosit˘ a implicit fiind DefaultTreeCellRenderer.Specific˘ a dac˘ a nodurile de pe primul nivel au simboluri care s˘ a permit˘ a expandarea sau restrˆ angerea lor.6.lineStyle". ImageIcon open = createImageIcon("img/open.. // sau "Horizontal". "None" • Specificarea unei iconit ¸e pentru nodurile frunz˘ a sau interne: ImageIcon leaf = createImageIcon("img/leaf.. Exist˘ aˆ ıns˘ a¸ si diverse metode de a schimba ˆ ınf˘ a¸ ti¸ sarea unui arbore f˘ ar˘ a s˘ a cre˘ am noi clase de tip TreeCellRenderer.

Containerele pot fi ˆ ımo˘ art ¸ite ˆ ın dou˘ a categorii: 1. renderer. acesta putˆ and fi schimbat ˆ ıns˘ a chiar ˆ ın momentul construirii . Gestionarul de pozit ¸ionare implicit este FlowLayout. eventual chiar alte containere.6.332 CAPITOLUL 11. containerele reprezint˘ a suprafet ¸ de afi¸ sare pe care pot fi plasate ale componente. clas˘ a despre care am mai discutat ˆ ın capitolul dedicat modeluli AWT.Reprezint˘ a suprafet ¸e de afi¸ sare cu ajutorul c˘ arora pot fi organizate mai eficient componentele aplicat ¸iei. 11.setLeafIcon(leaf). putˆ and fi imbricate. Superclasa componentelor de acest tip este Container.Acestea sunt JFrame. JDialog. Cele mai importante clase care descriu astfel de containere sunt: – JPanel – JScrollPane – JTabbedPane – JSplitPane – JLayeredPane – JDesktopPane – JRootPane JPanel are aceea¸ si funct ¸ionalitate ca ¸ si clasa Panel din AWT. renderer.6 Containere Dup˘ a cum ¸ stim. fiind folosit pentru gruparea mai multor componente Swing ¸ si plasarea lor ˆ ımpreun˘ a pe o alt˘ a suprafat ¸˘ a de afi¸ sare. tree. JApplet ¸ si reprezint˘ a r˘ ad˘ acinile ierarhiilor de componente ale unei aplicat ¸ii. renderer. Containere intermediare . SWING DefaultTreeCellRenderer renderer = new DefaultTreeCellRenderer().setOpenIcon(open). 2.setClosedIcon(closed). Containere de nivel ˆ ınalt .setCellRenderer(renderer).

JScrollPane este o clas˘ a foarte important˘ aˆ ın arhitectura modelului Swing.add(new JButton("OK")). for(int i=0. JPanel p = new JPanel(new BorderLayout()). frame. . Ad˘ augarea de componente se realizeaz˘ a ca pentru orice container.11.6. pe acela¸ si spat ¸iu de afi¸ sare. i<100.add(sp). selectarea . JScrollPane sp = new JScrollPane(lista). folosind metoda add. deoarece nu mai este construit si un obiect de tip FlowLayout (implicit) */ p. p. JList lista = new JList(elemente). deoarece ofer˘ a suport pentru derularea pe orizontal˘ a ¸ si vertical˘ a a componentelor a c˘ aror reprezentare complet˘ a nu ˆ ıncape ˆ ın suprafat ¸a asociat˘ a. uzual panouri (obiecte de tip JPanel). FOLOSIREA COMPONENTELOR 333 obiectului JPanel sau ulterior cu metoda setLayout. nici o component˘ a Swing neoferind suport intrinsec pentru aceast˘ a operat ¸ie.add(new JLabel("Hello")). i++) elemente[i] = "Elementul " + i. JTabbedPane este util˘ a pentru suprapunerea mai multor containere. /* Preferabil...getContentPane(). String elemente[] = new String[100].

add(new JButton("OK")). panel2.VK_2). JComponent panel1 = new JPanel().gif"). panel2. tabbedPane. Ca funct ¸ionalitate.VK_1). tabbedPane. ImageIcon icon = new ImageIcon("smiley.add(new JLabel("Hello")). KeyEvent. JList list = new JList(elem). JTabbedPane tabbedPane = new JTabbedPane(). "Aici avem o eticheta"). JComponent panel2 = new JPanel(). .setMnemonicAt(1. icon. panel2.addTab("Tab 2".setOpaque(true). fie una sub alta ¸ si separarea acestora prin intermediul unei bare care s˘ a permit˘ a configurarea suprafet ¸ei alocate fiec˘ arei componente. panel1. ofer˘ a o implementare asem˘ an˘ atoare gestionarului de pozit ¸ionare CardLayout. icon. "Aici avem un buton"). panel1. "Doi". fiecare panou avˆ and un astfel de buton corespunz˘ ator. panel1. String elem[] = {"Unu". "Trei" }. SWING unuia sau altui panou realizˆ andu-se prin intermediul unor butoane dispuse pe partea superioar˘ a a componentei. JSplitPane permite crearea unui container care cont ¸ine dou˘ a componente dispuse fie una lˆ ang˘ a cealalt˘ a.334 CAPITOLUL 11.addTab("Tab 1". tabbedPane.setOpaque(true). tabbedPane.setMnemonicAt(0. KeyEvent.

VERTICAL_SPLIT. 335 11. JTextArea text = new JTextArea( "Mai multe componente separate prin\n" + "intermediul containerelor JSplitPane"). In Swing exist˘ aˆ ıns˘ a o serie de clase predefinite ce descriu anumite tipuri de dialoguri. extrem de utile ˆ ın majoritatea aplicat ¸iilor.HORIZONTAL_SPLIT.add(new JButton("Adauga")). list. .add(new JButton("Salveaza")).add(sp2). panel). folosite pentru afi¸ sarea unor mesaje.6. realizarea unor interog˘ ari de confirmare/renunt ¸are. panel. text).7 Dialoguri Clasa care descrie ferestre de dialog este JDialog. panel.getContentPane(). // Separam containerul cu lista si butoanele // de componenta pentru editare de text JSplitPane sp2 = new JSplitPane( JSplitPane. // Separam lista de grupul celor trei butoane JSplitPane sp1 = new JSplitPane( JSplitPane. ˆ ıntocmai ca ˆ ın modelul AWT. panel. 1)).Permite crearea unor dialoguri simple. crearea unui dialog realizˆ andu-se prin extinderea acesteia. frame.add(new JButton("Sterge")). FOLOSIREA COMPONENTELOR JPanel panel = new JPanel(new GridLayout(3. Acestea sunt: • JOptionPane . sp1.11.6.

SWING etc. desenarea unei componente este un proces care se executa automat ori de cˆ ate ori este necesar.7. Orice component˘ a se g˘ ase¸ ste ˆ ıntr-o ierarhie format˘ a de containere. • JFileChooser . componenta este plasat˘ a pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare. . ˆ ıns˘ a exist˘ a unele diferent ¸e care trebuie ment ¸ionate. JOptionPane. Procesul ˆ ın sine este asem˘ an˘ ator celui din modelul AWT.7 11. sunt exemplificate dou˘ a modalit˘ a¸ ti de utilizare a clasei: JOptionPane. respectiv salvare. Cu alte cuvinte. r˘ ad˘ acina acestei fiind un container de nivel ˆ ınalt. cum ar fi o fereastr˘ a sau suprafat ¸a unui applet. 11. JOptionPane.showConfirmDialog(frame. sau chiar pentru introducerea unor valori. operat ¸ia de desenare va fi executat˘ a pentru toate containerele.QUESTION_MESSAGE).Clas˘ a utilizat˘ a pentru monitorizare˘ a progresului unei operat ¸ii consumatoare de timp. fie la prima sa afi¸ sare.showMessageDialog(frame. clasa fiind extrem de configurabil˘ a.336 CAPITOLUL 11. JOptionPane. • ProgressMonitor .Dialog standard pentru selectarea ˆ ıntr-o manier˘ a facil˘ a a unei culori.1 Desenarea Metode specifice Dup˘ a cum ¸ stim.ERROR_MESSAGE). fie ca urmare a unor act ¸iuni externe sau interne programului.YES_NO_OPTION.Dialog standard care permite navigarea prin sistemul de fi¸ siere ¸ si selectarea unui anumit fi¸ sier pentru operat ¸ii de deschidere. "Intrebare". "Eroare de sistem !". Cˆ and este necesar˘ a desenarea componentei repsective. • JColorChooser . "Eroare". ˆ ıncepˆ and cu cel de la nivelul superior. JOptionPane. care la rˆ andul ei poate fi plasat˘ a pe alt˘ a suprafat ¸˘ a¸ si a¸ sa mai departe. "Doriti inchiderea aplicatiei ? ". Mai jos.

Pe perioada ˆ ın care acesta este ocupat cu transmiterea unui mesaj nu va fi f˘ acut˘ a nici o desenare. • paintChildren . Aceasta este responsabil˘ a cu apelul metodelor Swing ce deseneaz˘ a componenta ¸ si anume: • paintComponent . acest lucru nu este recomandat. metoda cea mai important˘ a fiind paint.Este principala metod˘ a pentru desenare ce este supradefinit˘ a pentru fiecare component˘ a Swing ˆ ın parte pentru a descrie reprezentarea sa grafic˘ a. Atent ¸ie Intocmai ca ˆ ın AWT. • paintBorder . dac˘ a se dore¸ ste redesenarea explicit˘ a a unei componente se va apela metoda repaint. din motivele amintite mai sus. cum ar fi implementarea mecanismului de double-buffering.11. De asemenea. apelul metodei revalidate va precede apelul lui repaint. De¸ si este posibil˘ a supradefinirea ei. Metoda paint este responsabil˘ a cu apelul metodelor amintite mai sus ¸ si realizarea unor optimiz˘ ari legate de procesul de desenare. aceast˘ a metod˘ a are ˆ ıns˘ a o implementare specific˘ a ¸ si nu trebuie supradefinit˘ a. DESENAREA 337 Desenarea se bazeaz˘ a pe modelul AWT.Solicit˘ a desenarea componentelor cont ¸inute de aceast˘ a component˘ a (dac˘ a exist˘ a).7. pe perioada respectiv˘ a nu va fi transmis nici un mesaj. ˆ ın cazul ˆ ın care componenta este opac˘ a metoda deseneaz˘ a suprafat ¸a sa cu culoarea de fundal. desenarea este realizat˘ a de firul de execut ¸ie care se ocup˘ a cu transmiterea evenimentelor. dac˘ a acesta este blocat ˆ ıntr-o operat ¸iune de desenare ce consum˘ a mult timp. Pentru componentele Swing. Implicit.Deseneaz˘ a chenarele componentei (dac˘ a exist˘ a). Nu trebuie supradefinit˘ a. dup˘ a care va executa desenarea propriu-zis˘ a. In cazul ˆ ın care dimensiunea sau pozit ¸ia componentei s-au schimbat. Nu trebuie supradefinit˘ a. apelat˘ a automat ori de cˆ ate ori este necesar. Ca ¸ si ˆ ın AWT. .

Dimensiunile componentelor Dup˘ a cum ¸ stim. ˆ ıncetinind astfel procesul de afi¸ sare. evident dac˘ a acestea exist˘ a. SWING 11. Dimensiunile acestei pot fi obt ¸inute cu metodele getSize. Trabsparent ¸a ˆ ıns˘ a vine cu un anumit pret ¸. cea mai utilizat˘ a fiind crearea unei etichete (JLabel) sau a unui buton (JButton) care s˘ a aib˘ a setat˘ a o anumit˘ a imagine pe suprafat ¸a sa. de fiecare dat˘ a cˆ and este cazul. este necesar˘ a implementarea de cod specific pentru a trata ap˘ asarea acestui tip de buton. se recomand˘ a setarea componentelor ca fiind opace (setOpaque(true)).7. deoarece pentru componentele transparente vor trebui redesenate containerele pe care se g˘ ase¸ ste aceasta.338 CAPITOLUL 11. exist˘ a cˆ ateva solut ¸ii mai simple pentru afi¸ sarea unei imagini. In Swing. JLabel label = new JLabel(img). Transparent ¸a Cu ajutorul metodei setOpaque poate fi controlat˘ a opacitatea componentelor Swing. Afi¸ sarea imaginilor In AWT afi¸ sarea unei imagini era realizat˘ a uzual prin supradefinirea clasei Canvas ¸ si desenarea imaginii ˆ ın metoda paint a acesteia.gif"). De exemplu. Acestea includ ˆ ıns˘ a¸ si dimsniunile chenarelor. ImageIcon img = new ImageIcon("smiley. orice component˘ a este definit˘ a de o suprafat ¸˘ a rectangular˘ a. Suprafat ¸a ocupat˘ a de acestea poate fi aflat˘ a cu metoda getInsets . un buton circular va fi construit ca fiind transparent (setOpaque(false)) ¸ si va desena ˆ ın interiorul s˘ au o elips˘ a umplut˘ a cu o anumit˘ a culoare. getWidth. Evident. Aceasta este o facilitate extrem de important˘ a deoarece permite crearea de componente care nu au form˘ a rectangular˘ a.2 Considerat ¸ii generale In continuare vom prezenta cˆ ateva considerat ¸ii generale legate de diferite aspecte ale desen˘ arii ˆ ın cadrul modelului Swing. getHeight. Din acest motiv. Imaginea respectiv˘ a trebuie creat˘ a folosind clasa ImageIcon.

. int currentWidth = getWidth() . obiectul de tip Graphics primit ca argument de metoda paintComponent este refolosit pentru desenarea componentei.left . .7.. fie folosind o copie a contextului grafic primit ca argument: // 1.top . y).. // modificam contexul . clas˘ a ce extinde Graphics ¸ si pune la dispozit ¸ie metode mai sofisitcate de desenare cunoscute sub numele de Java2D.insets.bottom. Pentru a avea acces la API-ul Java2D.translate(-x. // Desenam apoi cu g2d .. public void paintComponent(Graphics g) { . DESENAREA 339 ce va returna un obiect de tip Insets ce specific˘ a num˘ arul de pixeli ocupat ¸i cu chenare ˆ ın jurul componentei.insets. int currentHeight = getHeight() . In majoritatea cazurilor ˆ ıns˘ a. g2d. este suficient s˘ a facem conversia argumentului ce descrie contextul grafic: public void paintComponent(Graphics g) { Graphics2D g2d = (Graphics2D)g. Din acest motiv este foarte important ca atunci cˆ and supradefinim metoda paintComponent s˘ a ne asigur˘ am c˘ a la terminarea metodei starea obiectului Graphics este aceea¸ si ca la ˆ ınceput. Insets insets = getInsets(). -y).insets. } In Swing..insets.right. a chenarelor ¸ si a fiilor s˘ ai. } Contexte grafice Argumentul metodei paintComponent este de tip Graphics ce ofer˘ a primitivele standard de desenare. pentru a eficientiza desenarea. argumentul este de fapt de tip Graphics2D. Acest lucru poate fi realizat fie explicit.. // revenim la starea initiala . g2d..11.translate(x.Explicit Graphics2D g2d = (Graphics2D)g..

sun.plaf.. Posibilitatea de a alege ˆ ıntre diferite moduri L&F are avantajul de a oferi prezentarea unei aplicat ¸ii ˆ ıntr-o form˘ a grafic˘ a care s˘ a corespund˘ a preferint ¸elor utilizatorilor.metal.MacLookAndFeel Varianta specific˘ a sistemelor de operare Mac.GTKLookAndFeel GTK+ reprezint˘ a un standard de creare a interfet ¸elor grafice dezvoltat independent de limbajul Java. • com.WindowsLookAndFeel Varianta specific˘ a sistemelor de operare Windows.java. Folosirea unei copii Graphics2D g2d = (Graphics2D)g.dispose(). In principiu.8 Look and Feel Prin sintagma ’Look and Feel’ (L&F) vom ˆ ınt ¸elege modul ˆ ın care sunt desenate componentele Swing ¸ si felul ˆ ın care acestea interact ¸ioneaz˘ a cu utilizatorul. (GTK este acronimul de la GNU Image Manipulation Program Toolkit).plaf.4.swing. • com.plaf.sun. g2d.swing. Folosind acest L&F este posibil˘ a ¸ si .2 exist˘ a¸ si implementarea pentru Windows XP .swing.translate(x.motif. • com.gtk. y).sun.java.create(). Orice L&F este descris de o clas˘ a derivat˘ a din LookAndFeel. Distribut ¸ia standard Java include urm˘ atoarele clase ce pot fi utilizate pentru selectarea unui L&F: • javax. fie s˘ a aib˘ a un aspect specific Java. g2d.plaf.340 CAPITOLUL 11.MotifLookAndFeel Specific˘ a interfat ¸a CDE/Motif.plaf.sun. variantele originale de L&F furnizate ˆ ın distribut ¸ia standard ofereau modalitatea ca o interfat ¸˘ a Swing fie s˘ a se ˆ ıncadreze ˆ ın ansamblul grafic al sistemului de operare folosit.windows.java.MetalLookAndFeel Este varianta implicit˘ a de L&F ¸ si are un aspect specific Java.. • com. SWING // 2.swing.java.swing. Incepˆ and cu versiunea 1. . 11.mac.

UIManager. • getCrossPlatformLookAndFeelClassName .Obt ¸ine variant˘ a specific˘ a sistemului de operare folosit.getSystemLookAndFeelClassName()). returneaz˘ a varianta standard.gtkthemefile=temaSpecifica/gtkrc App Specificare unei anumite interfet ¸e L&F poate fi realizat˘ a prin mai multe modalit˘ a¸ ti. Folosirea clasei UImanager Clasa UIManager pune la dispozit ¸ie o serie de metode statice pentru selectarea la momentul execut ¸iei a uni anumit L&F. ca ˆ ın exemplul de mai jos: java -Dswing.8.swing.sun. Setarea propriet˘ a¸ tii swing.setLookAndFeel( "com.setLookAndFeel( UIManager.11.motif.Obt ¸ine varianta curent˘ a. precum ¸ si pentru obt ¸inerea unor variante specifice: • getLookAndFeel . LOOK AND FEEL 341 specificarea unei anumite teme prin intermediul unui fi¸ sier de resurse sau folosind variabila swing. In cazul ˆ ın care nu exist˘ a nici o astfel de clas˘ a.Returneaz˘ a interfat ¸a grafic˘ a standard Java (JLF).defaultlaf Exist˘ a posibilitatea de a specifica varianta de L&F a aplicat ¸ie direct de la linia de comand˘ a prin setarea proprietˆ a¸ tii swing.gtkthemefile.plaf. Metoda prime¸ ste ca argument un obiect dintr-o clas˘ a derivat˘ a din LookAndFeel. // Exemple: UIManager. • setLookAndFeel .Seteaz˘ a modul curet L&F. fie un ¸ sir de caractere cu numele complet al clasei L&F. returnˆ and un obiect de tip LookAndFeel.MotifLookAndFeel").defaultlaf: .java. • getSystemLookAndFeelClassName .

plaf.updateComponentTreeUI(f). 3. ˆ ıncepˆ and cu containerele de nivel ˆ ınalt ¸ si va fi realizat prin apelul metodei SwingUtilities.updateComponentTreeUI ce va primi ca argument r˘ ad˘ acina unei ierarhii. 4.windows.plaf. Secvent ¸a care efectueaz˘ a aceast˘ a operat ¸ie pentru o fereastr˘ a f este: UIManager.swing.java.sun. .WindowsLookAndFeel Ordinea ˆ ın care este aleas˘ a clasa L&F este urm˘ atoarea: 1.swing.GTKLookAndFeel App java -Dswing.WindowsLookAndFeel App O alt˘ a variant˘ a de a seta aceast˘ a proprietate este schimbarea ei direct ˆ ın fi¸ sierul swing. SWING java -Dswing.plaf.properties.java. Exist˘ a posibilitatea de a schimba varianta de L&F chiar ¸ si dup˘ a afi¸ sarea componentelor.setLookAndFeel(numeClasaLF). SwingUtilities.pack().defaultlaf specificat˘ a de la linia de comand˘ a.defaultlaf specificat˘ aˆ ın fi¸ sierul swing.sun. # Swing properties swing. Acesta este un proces care trebuie s˘ a actualizeze ierarhiile de componente.properties situat ˆ ın subdirectorul lib al distribut ¸iei Java.setLookAndFeel ˆ ınaintea cre˘ arii unei componente Swing. 2.defaultlaf= com. Clasa standard Java (JLF). Proprietatea swing.342 CAPITOLUL 11. Apelul explicit al metodei UIManager.java.defaultlaf= com. f.gtk.defaultlaf= com.swing.windows.sun. Proprietatea swing.

la un moment dat programul are un singur punct de execut ¸ie. Un fir de execut ¸ie este similar unui proces secvent ¸ial. nu este capabil s˘ a execute decˆ at un singur proces la un moment dat. Un program aflat ˆ ın execut ¸ie se nume¸ ste proces.Capitolul 12 Fire de execut ¸ie 12. cum ar fi fi MS-DOS. 343 . poate rula oricˆ ate procese ˆ ın acela¸ si timp (concurent). Diferenta dintre un fir de execut ¸ie ¸ si un proces const˘ aˆ ın faptul c˘ a un fir de execut ¸ie nu poate rula independent ci trebuie s˘ a ruleze ˆ ın cadrul unui proces. folosind diverse strategii de alocare a procesorului fiec˘ aruia dintre acestea. cum ar fi UNIX sau Windows.1 Introducere Firele de execut ¸ie fac trecerea de la programarea secvent ¸ial˘ a la programarea concurent˘ a. o secvent ¸˘ a de execut ¸ie ¸ si un sfˆ ar¸ sit. Am reamintit acest lucru deoarece not ¸iunea de fir de execut ¸ie nu are sens decˆ at ˆ ın cadrul unui sistem de operare multitasking. Un program secvent ¸ial reprezint˘ a modelul clasic de program: are un ˆ ınceput. Un sistem de operare monotasking. o secvent ¸˘ a de execut ¸ie a instruct ¸iunilor sale ¸ si un sfˆ ar¸ sit. ˆ ın timp ce un sistem de operare multitasking. ˆ ın sensul c˘ a are un ˆ ınceput. Cu alte cuvinte. Definit ¸ie Un fir de execut ¸ie este o succesiune scevent ¸ial˘ a de instruct ¸iuni care se execut˘ aˆ ın cadrul unui proces.

ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ aˆ ın cadrul unui proces se pot executa simultan mai multe fire de execut ¸ie. A¸ sadar. Firele de execut ¸ie definite de o clas˘ a vor avea acela¸ si cod ¸ si. etc. Din acest motiv firele de execut ¸ie mai sunt numite ¸ si procese usoare. execut ¸ia simultan˘ a a firelor ˆ ın cadrul unui proces este similar˘ a cu execut ¸ia concurent˘ a a proceselor: sistemul de operare va aloca procesorul dup˘ a o anumit˘ a strategie fiec˘ arui fir de execut ¸ie pˆ an˘ a la terminarea lor.2 Crearea unui fir de execut ¸ie Ca orice alt obiect Java. un fir mai poate fi privit ¸ si ca un context de execut ¸ie ˆ ın cadrul unui proces. De multe ori ori. datele procesului original. prin urmare. ambele rulˆ and simultan ¸ si independent pe o structur˘ a secvent ¸ial˘ a format˘ a de instruct ¸iunile lor. Un fir de execut ¸ie poate fi asem˘ anat cu o versiune redus˘ a a unui proces. desenarea componentelor unei aplicat ¸ii GUI. O alt˘ a deosebire rezult˘ a din faptul c˘ a fiecare proces are propria sa memorie (propriul s˘ au spat ¸iu de adrese) iar la crearea unui nou proces (fork) este realizat˘ a o copie exact˘ a a procesului p˘ arinte: cod ¸ si date. permit ¸ˆ and efectuarea concurent˘ a a sarcinilor independente ale acelui program. Firele de execut ¸ie sunt utile ˆ ın multe privint ¸e. firele ˆ ı¸ si desf˘ a¸ soar˘ a activitatea ˆ ın fundal ˆ ıns˘ a.344 Program (proces) CAPITOLUL 12. Care ar fi ˆ ıns˘ a deosebirile ˆ ıntre un fir de execut ¸ie ¸ si un proces ? In primul. aceea¸ si . FIRE DE EXECUT ¸ IE Program (proces) Un program ˆ ı¸ si poate defini ˆ ıns˘ a nu doar un fir de execut ¸ie ci oricˆ ate. ˆ ıns˘ a uzual ele sunt folosite pentru executarea unor operat ¸ii consumatoare de timp f˘ ar˘ a a bloca procesul principal: calcule matematice. a¸ steptarea eliber˘ arii unei resurse. rˆ and deosebirea major˘ a const˘ aˆ ın faptul c˘ a firele de execut ¸ie nu pot rula decˆ at ˆ ın cadrul unui proces. ˆ ın timp ce la crearea unui fir nu este copiat decˆ at codul procesului p˘ arinte. un fir de execut ¸ie este o instant ¸˘ a a unei clase. 12. acest lucru nu este obligatoriu. toate firele de execut ¸ie avˆ and acces la acelea¸ si date. De asemenea. evident.

12. orice clas˘ a ce descrie fire de execut ¸ie va cont ¸ine metoda run ˆ ın care este implementat codul ce va fi rulat. Orice clas˘ a ale c˘ arei instant ¸e vor fi executate separat ˆ ıntr-un fir propriu trebuie declarat˘ a ca fiind de tip Runnable. Aceasta este o interfat ¸˘ a care cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a¸ si anume metoda run. atunci putem renunt ¸a la supradefinirea . implicit.2. Cea mai important˘ a clas˘ a care implementeaz˘ a interfat ¸a Runnable este Thread. Orice fir de execut ¸ie este o instant ¸˘ a a clasei Thread sau a unei subclase a sa. In cazul ˆ ın care nu vrem s˘ a d˘ am nume firelor pe care le cre˘ am. care prime¸ ste ca argument un ¸ sir ce va reprezenta numele firului de execut ¸ie. Interfat ¸a Runnable este conceput˘ a ca fiind un protocol comun pentru obiectele care doresc s˘ a execute un anumit cod pe durata existent ¸ei lor.. Aceasta implementeaz˘ a un fir de execut ¸ie generic care.2. metoda run nu cont ¸ine nici un cod. A¸ sadar. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE 345 secvent ¸a de instruct ¸iuni. Formatul general al unei astfel de clase este: public class FirExcecutie extends Thread { public FirExcecutie(String nume) { // Apelam constructorul superclasei super(nume). } } Prima metod˘ a a clasei este constructorul. nu face nimic.12.1 Extinderea clasei Thread Cea mai simpl˘ a metod˘ a de a crea un fir de execut ¸ie care s˘ a realizeze o anumit˘ a act ¸iune este prin extinderea clasei Thread ¸ si supradefinirea metodei run a acesteia. • prin implementarea interfet ¸ei Runnable. Crearea unei clase care s˘ a defineasc˘ a fire de execut ¸ie poate fi facut˘ a prin dou˘ a modalit˘ a¸ ti: • prin extinderea clasei Thread. cu alte cuvinte. } public void run() { // Codul firului de executie ..

346 CAPITOLUL 12. out . ace¸ stia fiinde utili atunci cˆ and vrem s˘ a trimitem diver¸ si parametri de init ¸ializare firului nostru. Listing 12. acesta poate primi un nume cu metoda setName. definit˘ aˆ ın clasa Thread. pas = pas . S˘ a consider˘ am ˆ ın continuare un exemplu ˆ ın care definim un fir de execut ¸ie ce afi¸ seaz˘ a numerele ˆ ıntregi dintr-un interval. ˆ ın care scriem efectiv codul care trebuie s˘ a se execute. i += pas ) System . int b . // Lansam in executie fir. se pot defini ¸ si alt ¸i constructori. print ( i + " " ) .start(). lansarea s˘ a fiind realizeaz˘ a de metoda start. care creeaz˘ a un fir de execut ¸ie f˘ ar˘ a nici un nume. // Numara de la 0 la 100 cu pasul 5 fir2 = new AfisareNumere (100 . cu un anumit pas. a = a . 5) . b = b . i <= b . FIRE DE EXECUT ¸ IE acestui constructor ¸ si s˘ a folosim constructorul implicit. 10) . } public void run () { for ( int i = a . } } public class TestThread { public static void main ( String args []) { AfisareNumere fir1 . int pas ) { this .1: Folosirea clasei Thread class AfisareNumere extends Thread { private int a . fir2 . this . b . // Cream firul de executie FirExecutie fir = new FirExecutie("simplu"). . fir1 = new AfisareNumere (0 . this . public AfisareNumere ( int a . 100 . A dou˘ a metod˘ a este metoda run. pas . Evident. Un fir de execut ¸ie creat nu este automat pornit. f˘ ar˘ a argumente. Ulterior. ”inima” oric˘ arui fir de execut ¸ie. 200 .

// Pornim firele de executie // Ele vor fi distruse automat la terminarea lor } } 347 Gˆ andind secvent ¸ial. rezultatul obt ¸inut va fi o intercalare de valori produse de cele dou˘ a fire ce ruleaz˘ a simultan. s-ar crede c˘ a acest program va afi¸ sa prima dat˘ a numerele de la 0 la 100 cu pasul 5. el fiind controlat de procesor ˆ ıntr-o manier˘ a ”aparent” aleatoare. Clasa Thread implementeaz˘ a ea ˆ ıns˘ a¸ si interfat ¸a Runnable ¸ si.2 Implementarea interfet ¸ei Runnable Ce facem ˆ ıns˘ a cˆ and dorim s˘ a cre˘ am o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a fire de execut ¸ie dar aceasta are deja o superclas˘ a. Un posibil rezultat al programului de mai sus: 0 100 5 110 10 120 15 130 20 140 25 150 160 170 180 190 200 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 12. start () . nu mai putem extinde clasa Thread ci trebuie s˘ a implement˘ am direct interfat ¸a Runnable. f˘ ar˘ a a extinde clasa Thread.2. Thread // incorect ! In acest caz. interfat ¸˘ a Runnable permite unei clase s˘ a fie activ˘ a. Interfat ¸a Runnable se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul java. la extinderea ei obt ¸ineam implementarea indirect˘ a a interfet ¸ei. deci rezultatul afi¸ sat pe ecran ar trbui s˘ a fie: 0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200 In realitate ˆ ıns˘ a.lang ¸ si este definit˘ a astfel: . start () . ˆ ıntrucˆ at primul apel este c˘ atre contorul fir1. La rul˘ ari diferite se pot obt ¸ine rezultate diferite deoarece timpul alocat fiec˘ arui fir de execut ¸ie poate s˘ a nu fie acela¸ si. A¸ sadar. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE // Numara de la 100 la 200 cu pasul 10 fir1 . din acest motiv. apoi numerele de la 100 la 200 cu pasul 10. fir2 . ¸ stiind c˘ aˆ ın Java nu este permis˘ a mo¸ stenirea multipl˘ a? class FirExecutie extends Parinte.12.2.

Trebuie apelat constructorul care s˘ a primeasc˘ a drept argument o instant ¸˘ a a clasei noastre.348 CAPITOLUL 12. o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a fire de execut ¸ie prin implementarea interfet ¸ei Runnable trebuie obligatoriu s˘ a implementeze metoda run. se pierde ˆ ıns˘ a tot suportul oferit de clasa Thread. O astfel de clas˘ a se mai nume¸ ste clas˘ a activ˘ a¸ si are urm˘ atoarea structur˘ a: public class ClasaActiva implements Runnable { public void run() { //Codul firului de executie . FIRE DE EXECUT ¸ IE public interface Runnable { public abstract void run(). Pentru a realiza acest lucru trebuie s˘ a instant ¸iem un obiect de tip Thread ce va reprezenta firul de execut ¸ie propriu zis al c˘ arui cod se gase¸ ste ˆ ın clasa noastr˘ a. Dup˘ a creare.start(). fir. Thread fir = new Thread(obiectActiv). urmat˘ a de un apel la un constructor al clasei Thread.. ca pentru orice alt obiect. public FirExecutie() if (fir == null) { fir = new Thread(this). Simpla instant ¸iere a unei clase care implemeneaz˘ a interfat ¸a Runnable nu creeaz˘ a nici un fir de execut ¸ie. } Prin urmare. firul de execut ¸ie poate fi lansat printr-un apel al metodei start. Acest lucru se realizeaz˘ a. ˆ ıns˘ a nu la oricare dintre ace¸ stia. crearea acestora trebuind f˘ acut˘ a explicit. } } Spre deosebire de modalitatea anterioar˘ a. prin instruct ¸iunea new. Aceste operat ¸iuni pot fi f˘ acute chiar ˆ ın cadrul clasei noastre: public class FirExecutie implements Runnable { private Thread fir = null. . ClasaActiva obiectActiv = new ClasaActiva()..

Pentru clasa FirExecutie dat˘ a mai sus.*. import java . acest lucru realizˆ andu-se automat la apelul metodei start. awt .2: Folosirea interfet ¸ei Runnable import java .*. ¸ si nu separat ˆ ıntr-un fir.. Atent ¸ie Metoda run nu trebuie apelat˘ a explicit. Apelul explicit al metodei run nu va furniza nici o eroare. exemplu ˆ ın care cre˘ am dou˘ a fire de execut ¸ie Fiecare fir va desena figuri geometrice de un desenare de tip Canvas. anumit tip. class Plansa extends Canvas implements Runnable { // Deoarece Plansa extinde Canvas . } } public void run() { //Codul firului de executie . va apela metoda run din clasa curent˘ a. awt . event .. fiecare pe Listing 12. la lansarea sa. desenˆ and figuri diferite. . S˘ a consider˘ am urm˘ atorul folosind interfat ¸a Runnable.12. ˆ ıns˘ a aceasta va fi executat˘ a ca orice alt˘ a metoda.start(). lansarea firului va fi f˘ acut˘ a automat la instant ¸ierea unui obiect al clasei: FirExecutie fir = new FirExecutie(). } } 349 Specificarea argumentului this ˆ ın constructorul clasei Thread determin˘ a crearea unui fir de execut ¸ie care. acest constructor accept˘ a ca argument orice instant ¸˘ a a unei clase ”Runnable”. A¸ sadar. pe o suprafat ¸˘ a de fire de execut ¸ie care vor rula suprafat ¸a sa.2. Vom porni apoi dou˘ a concurent. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE fir.

Intre doua afisari . drawRect (x . } public void paint ( Graphics g ) { // Desenam un chenar g . if ( figura . r ) . String figura . 300) . dim . } public Dimension getPreferredSize () { return dim . y . // Supradefinim update ca sa nu mai // fie stearsa suprafata de desenare } public void run () { /* Codul firului de executie : Afisarea a 100 de figuri geometrice la pozitii si dimensiuni calculate aleator . width -1 . equals ( " cerc " ) ) g . } public void update ( Graphics g ) { paint ( g ) . facem o pauza de 50 ms */ for ( int i =0. r =0. r ) . r . setColor ( culoare ) . public Plansa ( String figura . else if ( figura . y . height -1) .350 CAPITOLUL 12. setColor ( Color . equals ( " patrat " ) ) g . Color culoare ) { this . this . dim . FIRE DE EXECUT ¸ IE // nu mai putem extinde clasa Thread Dimension dim = new Dimension (300 . culoare = culoare . r . // Desenam figura la coordonatele calculate // de firul de executie g . int x =0 . y =0 . i <100. Color culoare . i ++) { . g . figura = figura . 0 . black ) . drawOval (x . drawRect (0 .

// Pornim doua fire de executie . random () * dim . Plansa p2 = new Plansa ( " cerc " . } catch ( InterruptedEx c e p t i o n e ) {} repaint () . } } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . y = ( int ) ( Math .12. random () * 100) . care vor // actualiza desenul celor doua planse new Thread ( p1 ) . new Thread ( p2 ) . height ) . width ) . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . } } public class TestRunnable { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Runnable " ) . sleep (50) . f . Color . pack () . Color . blue ) . random () * dim . show () . // Cream doua obiecte active de tip Plansa Plansa p1 = new Plansa ( " patrat " . CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE x = ( int ) ( Math . le plasam pe fereastra setLayout ( new GridLayout (1 . try { Thread . this .2. exit (0) . 2) ) . start () . // Acestea extind Canvas . red ) . start () . } } 351 . add ( p1 ) . add ( p2 ) . } }) . r = ( int ) ( Math .

// fir se gaseste in starea "New Thread" . Thread fir = new Thread(obiectActiv).3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui fir de execut ¸ie Fiecare fir de execut ¸ie are propriul s˘ au ciclu de viat ¸˘ a: este creat.352 CAPITOLUL 12. cu alte cuvinte dup˘ a instant ¸ierea unui obiect din clasa Thread sau dintr-o subclas˘ a a sa. In continuare. Diagrama de mai jos ilustreaz˘ a generic aceste st˘ ari precum ¸ si metodele care provoaca tranzit ¸ia dintr-o stare ˆ ın alta: A¸ sadar. devine activ prin lansarea sa ¸ si. FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. vom analiza mai ˆ ındeaproape st˘ arile ˆ ın care se poate g˘ asi un fir de execut ¸ie. se termin˘ a. un fir de execut ¸ie se poate g˘ asi ˆ ın una din urm˘ atoarele patru st˘ ari: • ”New Thread” • ”Runnable” • ”Not Runnable” • ”Dead” Starea ”New Thread” Un fir de execut ¸ie se g˘ ase¸ ste ˆ ın aceast˘ a stare imediat dup˘ a crearea sa. la un moment dat.

• A apelat metoda wait. //fir se gaseste in starea "Runnable" Metoda start realizez˘ a urm˘ atoarele operat ¸iuni necesare rul˘ arii firului de execut ¸ie: • Aloc˘ a resursele sistem necesare. . A¸ sadar. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 353 In aceast˘ a stare firul este ”vid”. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a din cauza c˘ a majoritatea calculatoarelor au un singur procesor iar acesta nu poate rula simultan toate firele de execut ¸ie care se gasesc ˆ ın starea ”Runnable”.3. Starea ”Not Runnable” Un fir de execut ¸ie poate ajunge ˆ ın aceaat˘ a stare ˆ ın una din urm˘ atoarele situat ¸ii: • Este ”adormit” prin apelul metodei sleep. el nu are alocate nici un fel de resurse sistem ¸ si singura operat ¸iune pe care o putem executa asupra lui este lansarea ˆ ın execut ¸ie. adic˘ a va fi ˆ ın execut ¸ie. un fir care ”ruleaz˘ a” poate s˘ a-¸ si a¸ stepte de fapt rˆ andul la procesor. Un fir aflat ˆ ın starea ”Runnable” nu ˆ ınseamn˘ a neap˘ arat c˘ a se g˘ a¸ seste efectiv ˆ ın execut ¸ie. prin metoda start. Apelul oric˘ arei alte metode ˆ ın afar˘ a de start nu are nici un sens ¸ si va provoca o except ¸ie de tipul IllegalThreadStateException.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. • Apeleaz˘ a metoda run a obiectului activ al firului. a¸ steptˆ and ca o anumit˘ a condit ¸ie s˘ a fie satisfacut˘ a. adic˘ a instruct ¸iunile sale sunt interpretate de procesor. fir.start(). Pentru a rezolva aceasta problem˘ a exist˘ a o planificare care s˘ a partajeze dinamic ¸ si corect procesorul ˆ ıntre toate firele de execut ¸ie care sunt ˆ ın starea ”Runnable”. Starea ”Runnable” Dup˘ a apelul metodei start un fir va trece ˆ ın starea ”Runnable”. • Planific˘ a firul de execut ¸ie la procesor pentru a fi lansat.

. Acest lucru este foarte normal deoarece. Metoda sleep este o metod˘ a static˘ a a clasei Thread care provoac˘ a o pauz˘ aˆ ın timpul rul˘ arii firului curent aflat ˆ ın execut ¸ie. acest lucru se realizeaz˘ a prin instruct ¸iunile notify sau notifyAll (vezi ”Sincronizarea firelor de execut ¸ie”). Lungimea acestei pauze este specificat˘ a ˆ ın milisecunde ¸ si chiar nanosecunde. cu alte cuvinte ˆ ıl ”adoarme” pentru un timp specificat. care readuce firul de execut ¸ie ˆ ın starea ”Runnable”. FIRE DE EXECUT ¸ IE • Este blocat ˆ ıntr-o operat ¸ie de intrare/ie¸ sire. • Dac˘ a un fir de execut ¸ie este blocat ˆ ıntr-o operat ¸iune de intrare/ie¸ sire atunci el redevine ”Runnable” atunci cˆ and acea operat ¸iune s-a terminat. Pentru fiecare tip de intrare ˆ ın starea ”Not Runnable”. Acestea sunt: • Dac˘ a un fir de execut ¸ie a fost ”adormit”. • Dac˘ a un fir de execut ¸ie a¸ steapt˘ a o anumit˘ a condit ¸ie. apelul acestei metode se face ˆ ıntr-un bloc de tip try-cacth: try { // Facem pauza de o secunda Thread. acesta nu va fi execut chiar dac˘ a procesorul devine disponibil. In intervalul ˆ ın care un fir de execut ¸ie ”doarme”. . un singur fir este ˆ ın execut ¸ie ¸ si doar pentru acesta are sens ”adormirea” sa. Intrucˆ at poate provoca except ¸ii de tipul InterruptedException.354 CAPITOLUL 12.. atunci el devine ”Runnable” doar dup˘ a scurgerea intervalului de timp specificat de instruct ¸iunea sleep. } catch (InterruptedException e) { . Dup˘ a expirarea intervalului specificat firul revine ˆ ın starea ”Runnable” iar dac˘ a procesorul este ˆ ın continuare disponibil ˆ ısi va continua execut ¸ia. la un moment dat.sleep(1000). } Observat ¸i c˘ a metoda fiind static˘ a apelul ei nu se face pentru o instant ¸˘ a anume a clasei Thread. exist˘ a o secvent ¸˘ a specific˘ a de ie¸ sire din starea repectiv˘ a. atunci un alt obiect trebuie s˘ aˆ ıl informeze dac˘ a acea condit ¸ie este ˆ ındeplinit˘ a sau nu.

metoda se termin˘ a ¸ si.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. un fir de execut ¸ie trebuie s˘ a-¸ si ”aranjeze” singur propria sa ”moarte”. 2.1 Terminarea unui fir de execut ¸ie Dup˘ a cum am vazut. Prin folosirea unei variabile de terminare. odat˘ a cu ea. fie este asociat˘ a cu o metod˘ a public˘ a care permite schimbarea valorii sale. La terminarea metodei run se va termina automat ¸ si firul de execut ¸ie. A¸ sadar. Ambele exemple anteriorare se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ın aceast˘ a categorie. In cazul cˆ and metoda run trebuie s˘ a execute o bucl˘ a infinit˘ a atunci aceasta trebuie controlat˘ a printr-o variabil˘ a care s˘ a opreasc˘ a ciclul atunci cˆ and dorim ca firul de execut ¸ie s˘ a se termine.print(i + " " ).out.3. Un fir nu poate fi oprit din program printr-o anumit˘ a metod˘ a. Prin scrierea unor metode run care s˘ a-¸ si termine execut ¸ia ˆ ın mod natural. Uzual. // Primul exemplu public void run() { for(int i = a. se va termina ¸ si firul de execut ¸ie repsectiv. } Dup˘ a afi¸ sarea numerelor din intervalul specificat. 12. un fir de execut ¸ie nu poate fi terminat fort ¸at de c˘ atre program ci trebuie s˘ a-¸ si ”aranjeze” singur terminarea sa. Spre deosebire de versiunile curente ale limbajului Java. ˆ ıns˘ a aceasta a fost eliminat˘ a din motive de securitate. i += pas) System. acesta intrˆ and ˆ ın starea Dead. i <= b. S˘ a consider˘ am exemplul unui fir de execut ¸ie care trebuie s˘ a numere secundele scurse pˆ an˘ a la ap˘ asarea tastei Enter. ˆ ın versiunile mai vechi exista metoda stop a clasei Thread care termina fort ¸at un fir de execut ¸ie. vom folosi o variabil˘ a membr˘ a a clasei care descrie firul de execut ¸ie care fie este public˘ a. . CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 355 Starea ”Dead” Este starea ˆ ın care ajunge un fir de execut ¸ie la terminarea sa. ci trebuie s˘ a se termine ˆ ın mod natural la ˆ ıncheierea metodei run pe care o execut˘ a. Acest lucru poate fi realizat ˆ ın dou˘ a modalit˘ a¸ ti: 1.3.

sleep (1000) . sec + " secunde " ) . Sistemul Java de colectare a ”gunoiului” se ocup˘ a de acest lucru. sec ++. executie = false .356 CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12. Setarea valorii null pentru variabila care referea instant ¸a firului de execut ¸ie va u¸ sura ˆ ıns˘ a activitatea procesului gc. out . in . } catch ( Interr u pt ed Ex ce pt io n e ) {} } } } public class TestTerminare { public static void main ( String args []) throws IOException { NumaraSecunde fir = new NumaraSecunde () . read () . . System . io .*. print ( " . fir . println ( " Apasati tasta Enter " ) . " ) . // Folosim o variabila de terminare public boolean executie = true . class NumaraSecunde extends Thread { public int sec = 0. Metoda System. System .3: Folosirea unei variabile de terminare import java . out . start () . out . } } Nu este necesar˘ a distrugerea explicit˘ a a unui fir de execut ¸ie. System . // Oprim firul de executie fir . println ( "S . public void run () { while ( executie ) { try { Thread .exit va oprit fort ¸at toate firele de execut ¸ie ¸ si va termina aplicat ¸ia curent˘ a.au scurs " + fir . System .

NumaraSecunde fir = new NumaraSecunde(). Dup˘ a crearea sa.executie = false.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. getDef aultToo lkit () .4: Crearea unui fir de excut ¸ie de tip ”daemon” class Beeper implements Runnable { public void run () { while ( true ) { java . // isAlive retuneaza true (starea este Runnable) fir. repectiv ”New Thread” sau ”Dead” nu se poate face nici o diferent ¸iere. awt . un fir de execut ¸ie poate fi f˘ acut demon. // isAlive retuneaza false (starea este Dead) 12. la rularea unei aplicat ¸ii. Metoda returneaz˘ a: • true .dac˘ a firul este ˆ ın una din st˘ arile ”Runnable” sau ”Not Runnable” • false .3. Listing 12. Cu alte cuvinte. eventual periodic. sau scos din aceast˘ a stare.start(). De multe ori ˆ ıns˘ a dorim s˘ a folosim fire care s˘ a realizeze diverse activit˘ a¸ ti. try { Thread . beep () . sleep (1000) . cu metoda setDaemon. // isAlive retuneaza false (starea este New Thread) fir. Toolkit .2 Fire de execut ¸ie de tip ”daemon” Un proces este considerat ˆ ın execut ¸ie dac˘ a cont ¸ine cel put ¸in un fir de execut ¸ie activ. pe toat˘ a durata de execut ¸ie a programului iar ˆ ın momentul termin˘ arii acestuia s˘ a se termine automat ¸ si firele respective. Aceste fire de execut ¸ie se numesc demoni. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 357 Pentru a testa dac˘ a un fir de execut ¸ie a fost pornit dar nu s-a terminat ˆ ınc˘ a putem folosi metoda isAlive. } catch ( InterruptedEx c e p t i o n e ) {} } .dac˘ a firul este ˆ ın una din starile ”New Thread” sau ”Dead” Intre st˘ arile ”Runnable” sau ”Not Runnable”.3. ma¸ sina virtual˘ a Java nu se va opri decˆ at atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici un fir de execut ¸ie activ.

exist˘ a dou˘ a modele de lucru cu fire de execut ¸ie: . System .3 Stabilirea priorit˘ a¸ tilor de execut ¸ie Majoritatea calculatoarelor au un sigur procesor. O prioritate este de fapt un num˘ ar ˆ ıntreg cu valori cuprinse ˆ ıntre si MAX PRIORITY.. Schimbarea ulterioar˘ a a priorit˘ a¸ tii unui fir de execut ¸ie se realizeaz˘ a cu metoda setPriority a clasei Thread.3. determinist de planificare.. cunoscut sub numele de planificare cu priorit˘ a¸ ti fixate. read () . io . out . Implicit. Sistemul Java de execut ¸ie a programelor implementeaz˘ a un algoritm simplu. println ( " Apasati Enter . public static final int NORM_PRIORITY= 5. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a firele de execut ¸ie trebuie s˘ a-¸ si ˆ ımpart˘ a accesul la acel procesor. Fiecare fir de execut ¸ie Java prime¸ ste la crearea sa o anumit˘ a prioritate. t . Aceste trei constante sunt definite ˆ ın clasa Thread astfel: public static final int MAX_PRIORITY = 10. in . System . IOException { Thread t = new Thread ( new Beeper () ) . public static final int MIN_PRIORITY = 1. start () . " ) . Execut ¸ia ˆ ıntr-o anumit˘ a ordine a mai multor fire de execut ¸ie pe un num˘ ar limitat de procesoare se nume¸ ste planificare (scheduling). prioritatea unui fir nou creat are MIN PRIORITY ¸ valoarea NORM PRIORITY. t .358 } } CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE public class TestDaemon { public static void main ( String args []) throws java . La nivelul sistemului de operare. // " Demonul " se termina automat // la terminarea aplicatiei } } 12. setDaemon ( true ) .

A¸ sadar. Planificatorul Java lucreaz˘ aˆ ın modul urmator: dac˘ a la un moment dat sunt mai multe fire de execut ¸ie ˆ ın starea ”Runnable”. • face explicit acest lucru apelˆ and metoda yield. dup˘ a ce au fost l˘ asate s˘ a ruleze o perioad˘ a.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. ˆ ıns˘ a acest lucru ˆ ıl poate face sistemul de operare ˆ ın cazul ˆ ın care acesta aloc˘ a procesorul ˆ ın cuante de timp (un astfel de SO este Windows). A¸ sadar. nepermit ¸ˆ and ¸ si execut ¸ia altora pˆ an˘ a la terminarea lor. • Modelul preemptiv. acest sistem se mai nume¸ ste cu ”cuante de timp”. Doar cˆ and firul de execut ¸ie cu prioritate maxim˘ a se termin˘ a. • timpul alocat pentru execut ¸ia s˘ a a expirat (pe SO cu cuante de timp). ˆ ım modelul cooperativ firele de execut ¸ie sunt responsabile cu partajarea timpului de execut ¸ie. In cazul ˆ ın care toate firele au aceea¸ si prioritate ele sunt alese pe rˆ and. planificatorul ˆ ıl va alege pe cel cu prioritatea cea mai mare pentru a-l executa. dezavantajul acestui model este c˘ a unele fire pot acapara procesorul. dac˘ a un fir cu prioritate mai mare decˆ at firul care se execut˘ a la un moment dat solicit˘ a procesorul. . CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 359 • Modelul cooperativ. vom mai detalia put ¸in aceste aspecte. atunci firul cu prioritate mai mare este imediat trecut ˆ ın execut ¸ie iar celalalt trecut ˆ ın asteptare. programele Java trebuie scrise astfel ˆ ıncˆ at s˘ a funct ¸ioneze corect pe ambele modele. Deoarece specificat ¸iile ma¸ sinii virtuale Java nu impun folosirea unui anumit model. De asemenea. • metoda sa run se termin˘ a. urmˆ and s˘ a fie reluate dup˘ a ce ¸ si celelalte fire aflate ˆ ın execut ¸ie au avut acces la procesor. ˆ ın timp ce ˆ ın modelul preemptiv ele trebuie s˘ a partajeze resursele comune. adic˘ a sunt pregatite pentru a fi rulate. In continuare. sau este suspendat din diverse motive. un fir de execut ¸ie Java cedeaz˘ a procesorul ˆ ın una din situatiile: • un fir de execut ¸ie cu o prioritate mai mare solicit˘ a procesorul. Planificatorul Java nu va ˆ ıntrerupe ˆ ıns˘ a un fir de execut ¸ie ˆ ın favoarea altuia de aceeasi prioritate. dezavantajul s˘ au fiind nevoia de a sincroniza accesul firelor la resursele comune.3. dup˘ a un algoritm simplu de tip ”round-robin”. va fi ales un fir cu o prioritate mai mic˘ a. ˆ ın care firele de execut ¸ie pot fi ˆ ıntrerupte oricˆ and. ˆ ın care firele de execut ¸ie decid cˆ and s˘ a cedeze procesorul.

trebuie evitat˘ a scrierea lor ˆ ıntrucˆ at acapareaz˘ a pe termen nedefinit procesorul. s2 = new FirEgoist ( " Firul 2 " ) . Listing 12. Un fir de execut ¸ie trebuie s˘ a fie ”corect” fat ¸˘ ade celelalte fire ¸ si s˘ a cedeze periodic procesorul astfel ˆ ıncˆ at toate s˘ a aib˘ a posibilitatea de a se executa.5: Exemplu de fir de execut ¸ie ”egoist” class FirEgoist extends Thread { public FirEgoist ( String name ) { super ( name ) . s1 = new FirEgoist ( " Firul 1 " ) .360 CAPITOLUL 12. Un fir de execut ¸ie de lung˘ a durat˘ a¸ si care nu cedeaz˘ a explicit procesorul la anumite intervale de timp astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poata fi executate ¸ si celelalte fire de execut ¸ie se nume¸ ste fir de execut ¸ie egoist. setPriority ( Thread . deoarece acesta poate fi diferit de la un sistem de operare la altul. MAX_PRIORITY ) . out . . FIRE DE EXECUT ¸ IE Atent ¸ie In nici un caz corectitudinea unui program nu trebuie s˘ a se bazeze pe mecansimul de planificare a firelor de execut ¸ie. s2 . s1 . println ( getName () + " a ajuns la " + i ) . } } } public class TestFirEgoist { public static void main ( String args []) { FirEgoist s1 . while ( i < 100000) { // Bucla care acapareaza procesorul i ++. setPriority ( Thread . ˆ ıns˘ a nu trebuie s˘ a ne baz˘ am pe acest lucru la scrierea unui program. s2 . if ( i % 100 == 0) System . Evident. blocˆ and efectiv execut ¸ia celorlalte fire de execut ¸ie pˆ an˘ a la terminarea sa. MAX_PRIORITY ) . } public void run () { int i = 0. // yield () . Unele sistemele de operare combat acest tip de comportament prin metoda aloc˘ arii procesorului ˆ ın cuante de timp fiec˘ arui fir de execut ¸ie.

Rezultatul va ar˘ ata astfel: Firul Firul Firul .˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. Prin metoda yield un fir de execut ¸ie nu cedeaz˘ a procesorul decˆ at firelor de execut ¸ie care au aceea¸ si prioritate cu a sa ¸ si nu celor cu priorit˘ a¸ ti mai mici. start () . fie prin ”adormirea” temporar˘ a a firului curent cu ajutorul metodei sleep. . } } 361 Firul de execut ¸ie s1 are prioritate maxim˘ a ¸ si pˆ an˘ a nu-¸ si va termina execut ¸ia nu-i va permite firului s2 s˘ a execute nici o instruct ¸iune. 1 1 2 1 2 2 a a a a a a ajuns ajuns ajuns ajuns ajuns ajuns la la la la la la 31900 32000 100 32100 200 300 ..3. s2 .. execut ¸ia celor dou˘ a fire se va intercala.... Firul Firul 1 a ajuns la 100 1 a ajuns la 200 1 a ajuns la 300 1 1 2 2 a a a a ajuns ajuns ajuns ajuns la la la la 99900 100000 100 200 2 a ajuns la 99900 2 a ajuns la 100000 Rezolvarea acestei probleme se face fie prin intermediul metodei statice yield a clasei Thread. care determin˘ a firul de execut ¸ie curent s˘ a se opreasc˘ a temporar. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE s1 . Firul Firul Firul Firul .. acaparˆ and efectiv procesorul.. Firul Firul Firul Firul Firul Firul . start () .. dˆ and ocazia ¸ si altor fire s˘ a se execute. Decomentˆ and linia ˆ ın care apel˘ am yeld din exemplul anterior.

Exist˘ aˆ ıns˘ a numeroase situat ¸ii cˆ and fire de execut ¸ie separate.3.362 CAPITOLUL 12. pe rˆ and. din acest motiv. ˆ ıntr-un buffer iar consumatorul cite¸ ste numerele din acel buffer pentru a le procesa. Sau. Pe m˘ asura ce le genereaz˘ aˆ ıncearc˘ a s˘ a le plaseze ˆ ıntr-o zon˘ a de memorie (o variabil˘ a ˆ ıntreaga) de unde s˘ a fie citite de c˘ atre consumator. trebuie s˘ a comunice ˆ ıntre ele pentru a accesa diferite resurse comune sau pentru a-¸ si transmite dinamic rezultatele ”muncii” lor. respectiv o zon˘ a de memorie ¸ si. • Consumatorul va prelua.4 Sincronizarea firelor de execut ¸ie Pˆ an˘ a acum am v˘ azut cum putem crea fire de execut ¸ie independente ¸ si asincrone. pe rˆ and. Cel mai elocvent scenariu ˆ ın care firele de execut ¸ie trebuie s˘ a se comunice ˆ ıntre ele este cunoscut sub numele de problema produc˘ atorului/consumatorului. dar care ruleaz˘ a concurent. fiecare la un interval neregulat cuprins ˆ ıntre 0 ¸ si 100 de milisecunde. In ambele cazuri avem de-a face cu fire de execut ¸ie concurente care folosesc o resurs˘ a comun˘ a: un fi¸ sier. S˘ a consider˘ am urm˘ atoarea situat ¸ie: • Produc˘ atorul genereaz˘ a numerele ˆ ıntregi de la 1 la 10. ele trebuie sincronizate ˆ ıntr-o manier˘ a care s˘ a permit˘ a decurgerea normal˘ aa activit˘ a¸ tii lor. cu alte cuvinte care nu depind ˆ ın nici un fel de execut ¸ia sau de rezultatele altor fire. S˘ a consider˘ am de exemplu o aplicat ¸ie Java ˆ ın care un fir de execut ¸ie (produc˘ atorul) scrie date ˆ ıntr-un fi¸ sier ˆ ın timp ce alt fir de execut ¸ie (consumatorul) cite¸ ste date din acela¸ si fi¸ sier pentru a le prelucra. FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. . numerele generate de c˘ atre produc˘ ator ¸ si va afi¸ sa valoarea lor pe ecran. Pentru a fi accesibil˘ a ambelor fire de execut ¸ie. ˆ ın care produc˘ atorul genereaz˘ a un flux de date care este preluat ¸ si prelucrat de c˘ atre consumator.3.5 Scenariul produc˘ ator / consumator Pentru a ˆ ıntelege mai bine modalitatea de sincronizare a dou˘ a fire de execut ¸ie s˘ a implement˘ am efectiv o problem˘ a de tip produc˘ ator/consumator. 12. s˘ a presupunem c˘ a produc˘ atorul genereaz˘ a ni¸ ste numere ¸ si le plaseaz˘ a. vom ˆ ıncapsula variabila ce va contine numerele generate ˆ ıntr-un obiect descris de clasa Buffer ¸ si care va avea dou˘ a metode put (pentru punerea unui numar ˆ ın buffer) ¸ si get (pentru obtinerea numarului din buffer).

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. public Consumator ( Buffer b ) { buffer = b . println ( " Producatorul a pus :\ t " + i ) . } public void put ( int number ) { this . } public void run () { for ( int i = 0. random () * 100) ) . System . . try { sleep (( int ) ( Math .7: Clasele Producator ¸ si Consumator class Producator extends Thread { private Buffer buffer . Ambele vor avea o referint ¸a comun˘ a la un obiect de tip Buffer prin intermediul c˘ aruia ˆ ı¸ si comunic˘ a valorile. number = number . Listing 12. i ++) { buffer . public Producator ( Buffer b ) { buffer = b . out . i < 10. } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { } } } } class Consumator extends Thread { private Buffer buffer . } } Vom implementa acum clasele Producator ¸ si Consumator care vor descrie cele dou˘ a fire de execut ¸ie.6: Clasa Buffer f˘ ar˘ a sincronizare class Buffer { private int number = -1. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 363 F˘ ar˘ a a folosi nici un mecanism de sincronizare clasa Buffer arat˘ a astfel: Listing 12.3. public int get () { return number . put ( i ) .

p1 . for ( int i = 0. } } } public class TestSincron izare1 { public static void main ( String [] args ) { Buffer b = new Buffer () . Mai precis. out . i < 10. start () . i ++) { value = buffer . c1 . rezultatul va fi ceva de forma: Consumatorul Consumatorul Producatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul a a a a a a a a a a a a a a a a primit: primit: pus: primit: primit: primit: primit: primit: primit: primit: primit: pus: pus: pus: pus: pus: -1 -1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 2 3 4 5 . Consumator c1 = new Consumator ( b ) . Producator p1 = new Producator ( b ) . get () . FIRE DE EXECUT ¸ IE public void run () { int value = 0. } } Dup˘ a cum ne a¸ steptam.364 } CAPITOLUL 12. System . rezultatul rul˘ arii acestui program nu va rezolva nici pe departe problema propus˘ a de noi. start () . println ( " Consumatorul a primit :\ t " + value ) . motivul fiind lipsa oric˘ arei sincroniz˘ ari ˆ ıntre cele dou˘ a fire de execut ¸ie.

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul a a a a pus: pus: pus: pus: 6 7 8 9

365

Ambele fire de execut ¸ie acceseaz˘ a resursa comun˘ a, adic˘ a obiectul de tip Buffer, ˆ ıntr-o manier˘ a haotic˘ a¸ si acest lucru se ˆ ıntˆ ampla din dou motive : • Consumatorul nu a¸ steapt˘ aˆ ınainte de a citi ca produc˘ atorul s˘ a genereze un num˘ ar ¸ si va prelua de mai multe ori acela¸ si num˘ ar. • Produc˘ atorul nu a¸ steapt˘ a consumatorul s˘ a preia num˘ arul generat ˆ ınainte de a produce un altul, ˆ ın felul acesta consumatorul va ”rata” cu sigurant ¸˘ a unele numere (ˆ ın cazul nostru aproape pe toate). Problema care se ridic˘ aˆ ın acest moment este: cine trebuie s˘ a se ocupe de sincronizarea celor dou˘ a fire de execut ¸ie : clasele Producator ¸ si Consumator sau resursa comuna Buffer ? R˘ aspunsul este evident: resursa comun˘ a Buffer, deoarece ea trebuie s˘ a permita sau nu accesul la cont ¸inutul s˘ au ¸ si nu firele de execut ¸ie care o folosesc. In felul acesta efortul sincroniz˘ arii este transferat de la produc˘ ator/consumator la un nivel mai jos, cel al resursei critice. Activit˘ a¸ tile produc˘ atorului ¸ si consumatorului trebuie sincronizate la nivelul resursei comune ˆ ın dou˘ a privint ¸e: • Cele dou˘ a fire de execut ¸ie nu trebuie s˘ a acceseze simultan buffer-ul; acest lucru se realizeaz˘ a prin blocarea obiectului Buffer atunci cˆ and este accesat de un fir de execut ¸ie, astfel ˆ ıncˆ at nici nu alt fir de execut ¸ie s˘ a nu-l mai poat˘ a accesa (vezi ”Monitoare”). • Cele dou˘ a fire de execut ¸ie trebuie s˘ a se coordoneze, adic˘ a produc˘ atorul trebuie s˘ a g˘ aseasc˘ a o modalitate de a ”spune” consumatorului c˘ a a plasat o valoare ˆ ın buffer, iar consumatorul trebuie s˘ a comunice produc˘ atorului c˘ a a preluat aceast˘ a valoare, pentru ca acesta s˘ a poat˘ a genera o alta. Pentru a realiza aceasta comunicare, clasa Thread pune la dispozit ¸ie metodele wait, notify, notifyAll. (vezi ”Semafoare”). Folosind sincronizarea clasa Buffer va ar˘ ata astfel:

366

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12.8: Clasa Buffer cu sincronizare

class Buffer { private int number = -1; private boolean available = false ; public synchronized int get () { while (! available ) { try { wait () ; // Asteapta producatorul sa puna o valoare } catch ( Inter r u p t e d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } available = false ; notifyAll () ; return number ; } public synchronized void put ( int number ) { while ( available ) { try { wait () ; // Asteapta consumatorul sa preia valoarea } catch ( Inter r u p t e d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } this . number = number ; available = true ; notifyAll () ; } }

Rezultatul obtinut va fi cel scontat: Producatorul Consumatorul Producatorul Consumatorul ... Producatorul Consumatorul a a a a pus: primit: pus: primit: 0 0 1 1

a pus: 9 a primit: 9

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE

367

12.3.6

Monitoare

Definit ¸ie Un segment de cod ce gestioneaz˘ a o resurs˘ a comun˘ a mai multor de fire de execut ¸ie separate concurente se nume¸ ste sect ¸iune critic˘ a. In Java, o sect ¸iune critic˘ a poate fi un bloc de instruct ¸iuni sau o metod˘ a. Controlul accesului ˆ ıntr-o sect ¸iune critic˘ a se face prin cuvˆ antul cheie synchronized. Platforma Java asociaz˘ a un monitor (”lac˘ at”) fiec˘ arui obiect al unui program aflat ˆ ın execut ¸ie. Acest monitor va indica dac˘ a resursa critic˘ a este accesat˘ a de vreun fir de execut ¸ie sau este liber˘ a, cu alte cuvinte ”monitorizeaz˘ a” resursa respectiv˘ a. In cazul ˆ ın care este accesat˘ a, va pune un lac˘ at pe aceasta, astfel ˆ ıncˆ at s˘ aˆ ımpiedice accesul altor fire de execut ¸ie la ea. In momentul cˆ and resursa este eliberat˘ a ”lac˘ atul” va fi eliminat, pentru a permite accesul altor fire de execut ¸ie. In exemplul de tip produc˘ ator/consumator de mai sus, sect ¸iunile critice sunt metodele put ¸ si get iar resursa critic˘ a comun˘ a este obiectul buffer. Consumatorul nu trebuie s˘ a acceseze buffer-ul cˆ and producatorul tocmai pune o valoare ˆ ın el, iar produc˘ atorul nu trebuie s˘ a modifice valoarea din buffer ˆ ın momentul cˆ and aceasta este citit˘ a de c˘ atre consumator. public synchronized int get() { ... } public synchronized void put(int number) { ... } S˘ a observam c˘ a ambele metode au fost declarate cu modificatorul synchronized. Cu toate acestea, sistemul asociaz˘ a un monitor unei instant ¸e a clasei Buffer ¸ si nu unei metode anume. In momentul ˆ ın care este apelat˘ a o metod˘ a sincronizat˘ a, firul de execut ¸ie care a facut apelul va bloca obiectul a c˘ arei metod˘ a o acceseaz˘ a, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a celelalte fire de execut ¸ie nu vor mai putea accesa resursele critice ale acelui obiect. Acesta este un lucru logic, deoarece mai multe sect ¸iuni critice ale unui obiect gestioneaz˘ a de fapt o singur˘ a resurs˘ a critic˘ a. In exemplul nostru, atunci cˆ and producatorul apeleaz˘ a metoda put pentru a scrie un num˘ ar, va bloca tot obiectul buffer, astfel c˘ a firul de execut ¸ie

368

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE

consumator nu va avea acces la metoda get, ¸ si reciproc. public synchronized void put(int number) { // buffer blocat de producator ... // buffer deblocat de producator } public synchronized int get() { // buffer blocat de consumator ... // buffer deblocat de consumator }

Monitoare fine Adeseori, folosirea unui monitor pentru ˆ ıntreg obiectul poate fi prea restrictiv˘ a. De ce s˘ a bloc˘ am toate resursele unui obiect dac˘ a un fir de execut ¸ie nu dore¸ ste decˆ at accesarea uneia sau a cˆ atorva dintre ele ? Deoarece orice obiect are un monitor, putem folosi obiecte fictive ca lac˘ ate pentru fiecare din resursele obiectului nostru, ca ˆ ın exemplul de mai jos: class MonitoareFine { //Cele doua resurse ale obiectului Resursa x, y; //Folosim monitoarele a doua obiecte fictive Object xLacat = new Object(), yLacat = new Object(); public void metoda() { synchronized(xLacat) { // Accesam resursa x } // Cod care nu foloseste resursele comune ... synchronized(yLacat) { // Accesam resursa y }

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE ... synchronized(xLacat) { synchronized(yLacat) { // Accesam x si y } } ... synchronized(this) { // Accesam x si y } } }

369

Metoda de mai sus nu a fost declarat˘ a cu synchronized ceea ce ar fi determinat blocarea tuturor resurselor comune la accesarea obiectului respectiv de un fir de execut ¸ie, ci au fost folosite monitoarele unor obiecte fictive pentru a controla folosirea fiec˘ arei resurs˘ aˆ ın parte.

12.3.7

Semafoare

Obiectul de tip Buffer din exemplul anterior are o variabil˘ a membr˘ a privat˘ a numit˘ a number, ˆ ın care este memorat num˘ arul pe care ˆ ıl comunic˘ a producatorul ¸ si pe care ˆ ıl preia consumatorul. De asemenea, mai are o variabil˘ a privat˘ a logic˘ a available care ne d˘ a starea buffer-ului: dac˘ a are valoarea true ˆ ınseamn˘ a c˘ a produc˘ atorul a pus o valoare ˆ ın buffer ¸ si consumatorul nu a preluat-o ˆ ınca; dac˘ a este false, consumatorul a preluat valoarea din buffer dar produc˘ atorul nu a pus deocamdat˘ a alta la loc. Deci, la prima vedere, metodele clasei Buffer ar trebui s˘ a arate astfel: public synchronized int get() { while (!available) { // Nimic - asteptam ca variabila sa devina true } available = false; return number; } public synchronized int put(int number) { while (available) {

370

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE // Nimic - asteptam ca variabila sa devina false } available = true; this.number = number;

} Varianta de mai sus, de¸ si pare corect˘ a, nu este. Aceasta deoarece implementarea metodelor este ”selfish”, cele dou˘ a metode ˆ ısi asteapt˘ aˆ ın mod egoist condit ¸ia de terminare. Ca urmare, corectitudinea funct ¸ion˘ arii va depinde de sistemul de operare pe care programul este rulat, ceea ce reprezint˘ a o gre¸ seal˘ a de programare. Punerea corect˘ a a unui fir de execut ¸ie ˆ ın asteptare se realizeaz˘ a cu metoda wait a clasei Thread, care are urm˘ atoarele forme: void wait( ) void wait( long timeout ) void wait( long timeout, long nanos ) Dup˘ a apelul metodei wait, firul de execut ¸ie curent elibereaz˘ a monitorul asociat obiectului respectiv ¸ si a¸ steapt˘ a ca una din urm˘ atoarele condit ¸ii s˘ a fie ˆ ındeplinit˘ a: • Un alt fir de execut ¸ie informeaz˘ a pe cei care ”a¸ steapt˘ a” la un anumit monitor s˘ a se ”trezeasc˘ a” - acest lucru se realizeaz˘ a printr-un apel al metodei notifyAll sau notify. • Perioada de a¸ stepatare specificat˘ a a expirat. Metoda wait poate produce except ¸ii de tipul InterruptedException, atunci cˆ and firul de execut ¸ie care a¸ steapt˘ a (este deci ˆ ın starea ”Not Runnable”) este ˆ ıntrerupt din a¸ steptare ¸ si trecut fort ¸at ˆ ın starea ”Runnable”, de¸ si condit ¸ia a¸ steptat˘ a nu era ˆ ınc˘ aˆ ındeplinit˘ a. Metoda notifyAll informeaz˘ a toate firele de execut ¸ie care sunt ˆ ın asteptare la monitorul obiectului curent ˆ ındeplinirea condit ¸iei pe care o a¸ steptau. Metoda notify informeaz˘ a doar un singur fir de execut ¸ie, specificat ca argument. Reamintim varianta corect˘ a a clasei Buffer: Listing 12.9: Folosirea semafoarelor
class Buffer { private int number = -1;

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE
private boolean available = false ; public synchronized int get () { while (! available ) { try { wait () ; // Asteapta producatorul sa puna o valoare } catch ( InterruptedE x ce pt io n e ) { e . printStackTrace () ; } } available = false ; notifyAll () ; return number ; } public synchronized void put ( int number ) { while ( available ) { try { wait () ; // Asteapta consumatorul sa preia valoarea } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } this . number = number ; available = true ; notifyAll () ; } }

371

12.3.8

Probleme legate de sincronizare

Din p˘ acate, folosirea monitoarelor ridic˘ a ¸ si unele probleme. S˘ a analiz˘ am cˆ ateva dintre ele ¸ si posibilele lor solut ¸ii: Deadlock Deadlock-ul este o problem˘ a clasic˘ aˆ ıntr-un mediu ˆ ın care ruleaz˘ a mai multe fire de execut ¸ie ¸ si const˘ aˆ ın faptul c˘ a, la un moment dat, ˆ ıntreg procesul se poate bloca deoarece unele fire a¸ steapt˘ a deblocarea unor monitoare care nu se vor debloca niciodat˘ a. Exist˘ a numeroase exemple ˆ ın acest sens, cea mai cunoscut˘ a fiind ”Problema filozofilor”. Reformulat˘ a, s˘ a ne imagin˘ am dou˘ a persoane ”A” ¸ si ”B” (fire de execut ¸ie) care stau la aceea¸ si mas˘ a¸ si tre-

372

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE

buie s˘ a foloseasc˘ aˆ ın comun cut ¸itul ¸ si furculit ¸a (resursele comune) pentru a mˆ anca. Evident, cele dou˘ a persoane doresc obt ¸inerea ambelor resurse. S˘ a presupunem c˘ a ”A” a ot ¸inut cut ¸itul ¸ si ”B” furculit ¸a. Firul ”A” se va bloca ˆ ın a¸ steptarea eliber˘ arii furculit ¸ei iar firul ”A” se va bloca ˆ ın a¸ stepatrea eliber˘ arii cut ¸itului, ceea ce conduce la starea de ”deadlock”. De¸ si acest exemplu este desprins de realitate, exist˘ a numeroase situat ¸ii ˆ ın care fenomenul de ”deadlock” se poate manifesta, multe dintre acestea fiind dificil de detectat. Exist˘ a cˆ ateva reguli ce pot fi aplicate pentru evitarea deadlock-ului: • Firele de execut ¸ie s˘ a solicite resursele ˆ ın aceea¸ si ordine. Aceast˘ a abordare elimin˘ a situat ¸iile de a¸ steptare circular˘ a. • Folosirea unor monitoare care s˘ a controleze accesul la un grup de resurse. In cazul nostru, putem folosi un monitor ”tacˆ amuri” care trebuie blocat ˆ ınainte de a cere furculit ¸a sau cut ¸itul. • Folosirea unor variabile care s˘ a informeze disponibilitatea resurselor f˘ ar˘ a a bloca monitoarele asociate acestora. • Cel mai importat, conceperea unei arhitecturi a sistemului care s˘ a evite pe cˆ at posibil aparit ¸ia unor potent ¸iale situat ¸ii de deaslock.

Variabile volatile Cuvˆ antul cheie volatile a fost introdus pentru a controla unele aspecte legate de optimiz˘ arile efectuate de unele compilatoare. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: class TestVolatile { boolean test; public void metoda() { test = false; // * if (test) { // Aici se poate ajunge... } } }

12.4. GRUPAREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE

373

Un compilator care optimizeaz˘ a codul, poate decide c˘ a variabila test fiind setat˘ a pe false, corpul if -ului nu se va executa ¸ si s˘ a exclud˘ a secvent ¸a respectiv˘ a din rezultatul compil˘ arii. Dac˘ a aceast˘ a clas˘ a ar fi ˆ ıns˘ a accesat˘ a de mai multe fire de execut ¸ie, variabile test ar putea fi setat˘ a pe true de un alt fir, exact ˆ ıntre instruct ¸iunile de atribuire ¸ si if ale firului curent. Declararea unei variabile cu modificatorul volatile informeaz˘ a compilatorul s˘ a nu optimizeze codul ˆ ın care aceasta apare, previzionˆ and valoarea pe care variabila o are la un moment dat.

Fire de execut ¸ie inaccesibile Uneori firele de execut ¸ie sunt blocate din alte motive decˆ at a¸ steptarea la un monitor, cea mai frecvent˘ a situat ¸ie de acest tip fiind operat ¸iunile de intrare/ie¸ sire (IO) blocante. Cˆ and acest lucru se ˆ ınt˘ ampl˘ a celelalte fire de execut ¸ie trebuie s˘ a poat˘ a accesa ˆ ın continuare obiectul. Dar dac˘ a operat ¸iunea IO a fost f˘ acut˘ aˆ ıntr-o metod˘ a sincronizat˘ a, acest lucru nu mai este posibil, monitorul obiectului fiind blocat de firul care a¸ steapt˘ a de fapt s˘ a realizeze operat ¸ia de intrare/ie¸ sire. Din acest motiv, operat ¸iile IO nu trebuie f˘ acute ˆ ın metode sincronizate.

12.4

Gruparea firelor de execut ¸ie

Gruparea firelor de execut ¸ie pune la dispozit ¸ie un mecanism pentru manipularea acestora ca un tot ¸ si nu individual. De exemplu, putem s˘ a pornim sau s˘ a suspend˘ am toate firele dintr-un grup cu un singur apel de metod˘ a. Gruparea firelor de execut ¸ie se realizeaz˘ a prin intermediul clasei ThreadGroup. Fiecare fir de execut ¸ie Java este membru al unui grup, indiferent dac˘ a specific˘ am explicit sau nu acest lucru. Afilierea unui fir la un anumit grup se realizeaz˘ a la crearea sa ¸ si devine permanent˘ a, ˆ ın sensul c˘ a nu vom putea muta un fir dintr-un grup ˆ ın altul, dup˘ a ce acesta a fost creat. In cazul ˆ ın care cre˘ am un fir folosind un constructor care nu specific˘ a din ce grup face parte, el va fi plasat automat ˆ ın acela¸ si grup cu firul de execut ¸ie care l-a creat. La pornirea unui program Java se creeaz˘ a automat un obiect de tip ThreadGroup cu numele main, care va reprezenta grupul tuturor firelor de execut ¸ie create direct din program ¸ si care nu au fost ata¸ sate explicit altui grup. Cu alte cuvinte, putem s˘ a ignor˘ am complet plasarea firelor de execut ¸ie ˆ ın grupuri ¸ si s˘ a l˘ as˘ am sistemul s˘ a se ocupe cu aceasta, adunˆ andu-le pe toate

Pentru a afla c˘ arui grup apart ¸ine un anumit fir de execut ¸ie putem folosi metoda getThreadGroup a clasei Thread. "Producator 1"). Runnable target. ca ˆ ın figura de mai jos: . "Consumator 2"). Un grup poate avea ca p˘ arinte un alt grup. "Consumator 3"). new Thread(grup2.374 CAPITOLUL 12. new Thread(grup2. new Thread(grup2. ˆ ıl init ¸ializeaz˘ a ¸ si ˆ ıl plaseaz˘ aˆ ıntr-un grup specificat ca argument. Crearea unui fir de execut ¸ie ¸ si plasarea lui ˆ ıntr-un grup (altul decˆ at cel implicit) se realizeaz˘ a prin urm˘ atorii constructori ai clasei Thread: public Thread(ThreadGroup group. ˆ ın care r˘ ad˘ acina este grupul implicit main. Runnable target) public Thread(ThreadGroup group. In exemplul urm˘ ator vor fi create dou˘ a grupuri. "Consumator 1"). String name) public Thread(ThreadGroup group. Thread p1 = new Thread(grup1. ThreadGroup Thread c1 = Thread c2 = Thread c3 = grup2 = new ThreadGroup("Consumatori"). ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a firele de execut ¸ie pot fi plasate ˆ ıntr-o ierarhie de grupuri. String name) Fiecare din ace¸ sti costructori creeaz˘ a un fir de execut ¸ie. Exist˘ a situat ¸ii ˆ ıns˘ a cˆ and gruparea firelor de execut ¸ie poate u¸ sura substant ¸ial manevrarea lor. primul cu dou˘ a fire de execut ¸ie iar al doilea cu trei: ThreadGroup grup1 = new ThreadGroup("Producatori"). FIRE DE EXECUT ¸ IE ˆ ın grupul main. "Producator 2"). Thread p2 = new Thread(grup1.

currentThread () . grupCurent . // Cream un fir propriu new Thread ( new Dummy () . enumerate ( lista ) . start () . } } . " Fir de test " ) .10: Folosirea clasei ThreadGroup public class TestThreadGroup { static class Dummy implements Runnable { public void run () { while ( true ) Thread . i < n . // Aflam numarul firelor de executie active int n = grupCurent . // Enumeram firele din grup Thread [] lista = new Thread [ n ]. ThreadGroup grupCurent = firCurent . awt . awt . out . getName () ) . } } public static void main ( String args []) { // Cream o fereastra pentru a fi create // automat firele de executie din AWT java . Frame ( " Test " ) . activeCount () .12. i ++) System . // Obtinem o referinta la grupul curent Thread firCurent = Thread . Frame f = new java .4. // Le afisam for ( int i =0. GRUPAREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE S˘ a consider˘ am un exemplu ˆ ım care list˘ am firele de execut ¸ie active: 375 Listing 12. println ( " Thread # " + i + " = " + lista [ i ]. yield () . getThreadGroup () .

pentru caractere. folosirea lor se va face din cadrul unor fire de execut ¸ie. La un cap˘ at se scriu caractere. pw2 = new PipedWriter(pr2). pr2 = new PipedReader(). Fiecare cap˘ at al unui canal este utilizat dintr-un fir de execut ¸ie separat. firele de execut ¸ie comunicˆ and printr-un canal. Se observ˘ a c˘ a acesta este un comportament tipic produc˘ ator-consumator asincron. respectiv • PipedOutputStream. dac˘ a nu sunt date disponibile firul de execut ¸ie se va bloca pˆ an˘ a ce acestea vor deveni disponibile. PipedInputStream . pr1 = new PipedReader(pw1). Acestea sunt implementate prin fluxuri descrise de clasele: • PipedReader. Fluxurile ”pipe” de ie¸ sire ¸ si cele de intrare pot fi conectate pentru a efectua transmiterea datelor.376 CAPITOLUL 12.5 Comunicarea prin fluxuri de tip ”pipe” O modalitate deosebit de util˘ a prin care dou˘ a fire de execut ¸ie pot comunica este realizat˘ a prin intermediul canalelor de comunicatii (pipes). FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. PipedWriter . Funct ¸ionarea obicetelor care instant ¸iaz˘ a PipedWriter ¸ si PipedReader este asem˘ an˘ atoare cu a canalelor de comunicare UNIX (pipes). .pentru octet ¸i. La citire. la cel˘ alalt se citesc. conectarea unui flux de intrare cu un flux de ie¸ sire se face prin metoda connect: public void connect(PipedWriterpw) public void connect(PipedReaderpr) Intrucˆ at fluxurile care sunt conectate printr-un pipe trebuie s˘ a execute simultan operat ¸ii de scriere/citire. Acest lucru se realizeaz˘ a uzual prin intemediul constructorilor: public PipedReader(PipedWriterpw) public PipedWriter(PipedReaderpr) In cazul ˆ ın care este folosit un constructor f˘ ar˘ a argumente. Realizarea conexiunii se face astfel: PipedWriter PipedReader // sau PipedReader PipedWriter // sau pw1 = new PipedWriter().

out = out . } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { } } } } class Consumator extends Thread { private DataInputStream in . io . i ++) { try { out . public Consumator ( DataInputStream in ) { this .*.connect(pw) //echivalent cu pw. . 377 Scrierea ¸ si citirea pe/de pe canale se realizeaz˘ a prin metodele uzuale read ¸ si write.12. writeInt ( i ) . println ( " Producatorul a pus :\ t " + i ) . ˆ ın toate formele lor. random () * 100) ) . care le prime¸ ste printr-un flux de intrare de tip DataInputStream. } catch ( IOException e ) { e . } System . S˘ a reconsider˘ am acum exemplul produc˘ ator/consumator prezentat anterior. PipedWriter pw = new PipedWirter(). printStackTrace () . Aceste dou˘ a fluxuri vor fi interconectate prin intermediul unor fluxuri de tip ”pipe”. pr. in = in . Listing 12. try { sleep (( int ) ( Math . } public void run () { for ( int i = 0.11: Folosirea fluxurilor de tip ”pipe” import java . out . class Producator extends Thread { private DataOutputStream out . public Producator ( DataOutputStream out ) { this . folosind canale de comunicat ¸ie.connect(pr). COMUNICAREA PRIN FLUXURI DE TIP ”PIPE” PipedReader pr = new PipedReader().5. Produc˘ atorul trimite datele printr-un flux de ie¸ sire de tip DataOutputStream c˘ atre consumator. i < 10.

Pa¸ sii care trebuie f˘ acut ¸i pentru folosirea unui timer sunt: . Consumator c1 = new Consumator ( in ) . PipedInputStream pipeIn = new PipedInputStream ( pipeOut ) . FIRE DE EXECUT ¸ IE public void run () { int value = 0. readInt () . out .6 Clasele Timer ¸ si TimerTask Clasa Timer ofer˘ a o facilitate de a planifica diverse act ¸iuni pentru a fi realizate la un anumit moment de c˘ atre un fir de execut ¸ie ce ruleaz˘ aˆ ın fundal. for ( int i = 0. DataInputStream in = new DataInputStream ( pipeIn ) . start () . i < 10. println ( " Consumatorul a primit :\ t " + value ) . } } } public class TestPipes { public static void main ( String [] args ) throws IOException { PipedOutputStream pipeOut = new Pipe dOutput Stream () . printStackTrace () . p1 . } catch ( IOException e ) { e . i ++) { try { value = in . } } 12. } System . DataOutputStream out = new DataOutputStream ( pipeOut ) . start () . c1 . Producator p1 = new Producator ( out ) . Act ¸iunile unui obiect de tip Timer sunt implementate ca instant ¸e ale clasei TimerTask ¸ si pot fi programate pentru o singur˘ a execut ¸ie sau pentru execut ¸ii repetate la intervale regulate.378 } CAPITOLUL 12.

long schedule(TimerTask task. Date scheduleAtFixedRate(TimerTask scheduleAtFixedRate(TimerTask time) delay. long period) unde. • scheduleAtFixedRate . metodele de planificare se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: • schedule . • Crearea unui fir de execut ¸ie prin instant ¸ierea clasei Timer. • Planificarea la execut ¸ie a obiectuluii de tip Actiune. Metodele de planificare pe care le avem la dispozit ¸ie au urm˘ atoarele formate: schedule(TimerTask task. metoda System. . delay reprezint˘ aˆ ıntˆ arzierea fat ¸a de momentul curent dup˘ a care va ˆ ıncepe execut ¸ia. astfel ˆ ıncˆ at num˘ arul total de act ¸iuni dintr-o perioad˘ a de timp s˘ a fie tot timpul acela¸ si.exit va oprit fort ¸at toate firele de execut ¸ie ¸ si va termina aplicat ¸ia curent˘ a. Dup˘ a cum se observ˘ a. Dup˘ a cum vom vedea. long period) time. urm˘ atoarele act ¸iuni vor fi executat˘ a mai repede. pot fi folosite ¸ si clase anonime. task descrie act ¸iunea ce se va executa. folosind metoda schedule din clasa Timer. long delay. Dup˘ a oprirea sa el nu va mai putea fi folosit pentru planificarea altor act ¸iuni. long period) task.planificare cu num˘ ar fix de rate: dac˘ a dintrun anumit motiv act ¸iunea este ˆ ıntˆ arziat˘ a. Date time. time momentul exact la care va ˆ ıncepe execut ¸ia iar period intervalul de timp ˆ ıntre dou˘ a execut ¸ii. Date schedule(TimerTask task. CLASELE TIMER S ¸ I TIMERTASK 379 • Crearea unei subclase Actiune a lui TimerTask ¸ si supreadefinirea metodei run ce va cont ¸ine act ¸iunea pe care vrem s˘ a o planific˘ am. • Crearea unui obiect de tip Actiune. long period) task. De asemenea. Un timer se va opri natural la terminarea metodei sale run sau poate fi oprit fort ¸at folosind metoda cancel. urm˘ atoarele act ¸iuni vor fi ¸ si ele ˆ ıntˆ arziate ˆ ın consecint ¸˘ a.planificare cu ˆ ıntˆ arziere fix˘ a: dac˘ a dintr-un anumit motiv act ¸iunea este ˆ ıntˆ arziat˘ a.6.12.

getTime () . // Setam o actiune pentru ora 22:30 Calendar calendar = Calendar . println ( mesaj ) . Date ora = calendar . set ( Calendar . getDefaultToolkit () . 30) . SECOND . System . // Folosim o clasa anonima pentru o alta actiune Timer t2 = new Timer () . " ) . t1 . println ( "S . 0 . calendar . } } class Alarma extends TimerTask { public String mesaj .*. beep () . out . out . 10*1000) . MINUTE . HOUR_OF_DAY .12: Folosirea claselor Timer ¸ si TimerTask import java . calendar . util . schedule ( new TimerTask () { public void run () { System . public Alarma ( String mesaj ) { this . // Oprim primul timer t1 . mesaj = mesaj . out . " ) . 0) . cu rata fixa final Timer t1 = new Timer () . set ( Calendar . . awt . calendar . set ( Calendar . getInstance () .*. 1*1000) . scheduleAtFix e d Ra t e ( new Atentie () . 22) .au scurs 10 secunde . } } . t2 . FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12.380 CAPITOLUL 12. } } public class TestTimer { public static void main ( String args []) { // Setam o actiune repetitiva . cancel () . import java . print ( " . class Atentie extends TimerTask { public void run () { Toolkit . } public void run () { System .

} } . CLASELE TIMER S ¸ I TIMERTASK 381 Timer t3 = new Timer () . schedule ( new Alarma ( " Toti copiii la culcare ! " ) .6.12. ora ) . t3 .

FIRE DE EXECUT ¸ IE .382 CAPITOLUL 12.

Ce este un protocol ? Un protocol reprezint˘ a o convent ¸ie de reprezentare a datelor folosit˘ aˆ ın comunicarea ˆ ıntre dou˘ a calculatoare. Dou˘ a dintre cele mai utilizate protocoale sunt TCP ¸ si UDP. Cu toate acestea.1 Introducere Programarea ˆ ın ret ¸ea implic˘ a trimiterea de mesaje ¸ si date ˆ ıntre aplicat ¸ii ce ruleaz˘ a pe calculatoare aflate ˆ ıntr-o ret ¸ea local˘ a sau conectate la Internet. Clasele din acest pachet ofer˘ a o modalitate facil˘ a de programare ˆ ın ret ¸ea. octet cu octet. adresa IP. c˘ atre destinat ¸ie. • TCP (Transport Control Protocol) este un protocol ce furnizeaz˘ a un flux sigur de date ˆ ıntre dou˘ a calculatoare aflate ˆ ın ret ¸ea. sunt necesare cˆ ateva not ¸iuni fundamentale referitoare la ret ¸ele cum ar fi: protocol.net. Pachetul care ofer˘ a suport pentru scrierea aplicatiilor de ret ¸ea este java. socket. pentru a se ”ˆ ınt ¸elege” ˆ ıntre ele. era nevoie de stabilirea unor convent ¸ii (protocoale) care s˘ a fie folosite atˆ at de calculatorul care trimite datele cˆ at ¸ si de cel care le prime¸ ste. f˘ ar˘ a a fi nevoie de cuno¸ stint ¸e prealabile referitoare la comunicarea efectiv˘ aˆ ıntre calculatoare. Avˆ and ˆ ın vedere faptul c˘ a orice informat ¸ie care trebuie trimis˘ a prin ret ¸ea trebuie serializat˘ a astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi transmis˘ a secvent ¸ial. • UDP (User Datagram Protocol) este un protocol bazat pe pachete inde383 .Capitolul 13 Programare ˆ ın ret ¸ea 13. port. Acest protocol asigur˘ a stabilirea unei conexiuni permanente ˆ ıntre cele dou˘ a calculatoare pe parcursul comunicat ¸iei.

cum ar fi thor. Clase de baz˘ a din java. Cum este identificat un calculator ˆ ın ret ¸ea ? Orice calculator conectat la Internet este identificat ˆ ın mod unic de adresa sa IP (IP este acronimul de la Internet Protocol). De asemenea. nu trebuie folosite ˆ ın aplicat ¸ii.30.infoiasi. Orice informat ¸ie destinat˘ a unei anumite ma¸ sini trebuie deci s˘ a specifice obligatoriu adresa IP a acelei ma¸ sini. Acest protocol nu stabile¸ ste o conexiun˘ a permant˘ aˆ ıntre cele dou˘ a calculatoare. Un port este un num˘ ar pe 16 bit ¸i care identific˘ aˆ ın mod unic procesele care ruleaz˘ a pe o anumit˘ a masin˘ a. asteptˆ and diverse informat ¸ii. Aceasta reprezint˘ a un num˘ ar reprezentat pe 32 de bit ¸i. cum ar fi de exemplu: 193. Ce este un port ? Un calculator are ˆ ın general o singur˘ a leg˘ atur˘ a fizic˘ a la ret ¸ea.net permit comunicarea ˆ ıntre procese folosind protocoalele . Valorile pe care le poate lua un num˘ ar de port sunt cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si 65535 (deoarece sunt numere reprezentate pe 16 bit ¸i). numerele cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si 1023 fiind ˆ ıns˘ a rezervate unor servicii sistem ¸ si. Ins˘ a pe un calculator pot exista concurent mai multe procese care au stabilite conexiuni ˆ ın ret ¸ea. Orice aplicat ¸ie care realizeaz˘ a o conexiune ˆ ın ret ¸ea va trebui s˘ a ata¸ seze un num˘ ar de port acelei conexiuni. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA pendente de date. trimise de la un calculator c˘ atre altul f˘ ar˘ a a se garanta ˆ ın vreun fel ajungerea acestora la destinat ¸ie sau ordinea ˆ ın care acestea ajung. datele trimise c˘ atre o destinat ¸ie trebuie s˘ a specifice pe lˆ anga adresa IP a calculatorului ¸ si procesul c˘ atre care se ˆ ındreapt˘ a informat ¸iile respective. Corespunz˘ atoare unei adrese numerice exista ¸ si o adresa IP simbolic˘ a.231. fiecare calculator aflat ˆ ıntr-o ret ¸ea local˘ a are un nume unic ce poat fi folosit la identificarea local˘ a a acestuia. Identificarea proceselor se realizeaz˘ a prin intermdiul porturilor.ro pentru adresa numeric˘ a anterioar˘ a. Prin urmare.131 ¸ si este numit adresa IP numeric˘ a. din acest motiv. Clasa Java care reprezint˘ a not ¸iunea de adres˘ a IP este InetAddress.net Clasele din java. uzual sub forma a 4 octet ¸i.384 CAPITOLUL 13. numite datagrame.

– Opt ¸ional. un text.com http://students. • Numele resursei referite.ro/~acf/imgs/taz. ftp.html). . Notat ¸ia user semnific˘ a uzual subdirectorul html al directorului rezervat pe un server Web utilizatorului specificat (HOME).13. fi¸ sierul ce reprezint˘ a resursa va fi considerat implicit index.2 Lucrul cu URL-uri Termenul URL este acronimul pentru Uniform Resource Locator ¸ si reprezint˘ a o referint ¸˘ a (adres˘ a) la o resurs˘ a aflat˘ a pe Internet.infoiasi. – Opt ¸ional. un URL are dou˘ a componente principale: • Identificatorul protocolului folosit (http..html http://www.ro). imagine.html. portul la care s˘ a se realizeze conexiunea. In cazul ˆ ın care este specificat doar un director. Aceasta este ˆ ın general un fi¸ sier reprezentˆ and o pagin˘ a Web. – Calea complet˘ a spre resursa referit˘ a ( acf/java/curs/9/prog retea.2.gif http://www. etc.ro/~acf/java/curs/9/prog_retea. etc).infoiasi. ˆ ıns˘ a un URL poate referi ¸ si interog˘ ari la baze de date. TCP URL URLConnection Socket ServerSocket UDP DatagramPacket DatagramSocket MulticastSocket 385 13. rezultate ale unor comenzi executate la distant ¸a ˘.sun. sunt prezentate cˆ ateva exemple de URL-uri sunt: http://java.html#url Dup˘ a cum se observ˘ a din exemplele de mai sus. LUCRUL CU URL-URI TCP ¸ si UDP ¸ si sunt prezentate ˆ ın tabelul de mai jos.ro/index. Mai jost. o referint ¸˘ a de tip anchor ˆ ın cadrul fi¸ sierului referit (#url).infoiasi. Acesta are urm˘ atoarele componente: – Numele calculatorului gazd˘ a (www. etc.infoiasi.

URL.*. if ( args . io . numele fi¸ sierului. import java . try { URL adresa = new URL("http://xyz. protocolul folosit. } catch (MalformedURLException e) { System. ro " . In cazul ˆ ın care ¸ sirul nu reprezint˘ a un URL valid va fi aruncat˘ a o except ¸ie de tipul MalformedURLException. Aceasta are mai mult ¸i constructori pentru crearea de obiecte ce reprezint˘ a referint ¸e c˘ atre resurse aflate ˆ ın ret ¸ea.ro.386 CAPITOLUL 13. . • Citirea printr-un flux a continutului fi¸ sierului respectiv. Citirea cont ¸inutului unui URL Orice obiect de tip URL poate returna un flux de intrare de tip InputStream pentru citirea continutului s˘ au. etc). public class CitireURL { public static void main ( String [] args ) throws IOException { String adresa = " http :// www .html de la adresa: http://www. length > 0) adresa = args [0].println("URL invalid !\n" + e). • Conectarea la acel URL pentru citirea ¸ si scrierea de informat ¸ii.err. } Un obiect de tip URL poate fi folosit pentru: • Aflarea informat ¸iilor despre resursa referit˘ a (numele calculatorului gazd˘ a.net. Listing 13. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Clasa care permite lucrul cu URL-uri este java. va fi afi¸ sat fi¸ sierul index. cel mai uzual fiind cel care prime¸ ste ca parametru un ¸ sir de caractere.1: Citirea cont ¸inutului unui URL import java .infoiasi. infoiasi . ˆ ın care afi¸ sam cont ¸inutul resursei specificat˘ a la linia de comand˘ a. Dac˘ a nu se specific˘ a mici un argument. net .*.abc"). Secvent ¸a standard pentru aceast˘ a operatiune este prezentat˘ aˆ ın exemplul de mai jos.

13. close () . Operat ¸iunea de trimitere de date dintr-un program c˘ atre un URL este similar˘ a cu trimiterea de date dintr-un formular de tip FORM aflat ˆ ıntr-o pagin˘ a HTML. ce permite crearea atˆ at a unui flux de intrare pentru citirea informat ¸iilor de la URL-ul specificat. etc). openStream () . err . Fiecare socket este ata¸ sat unui port astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a identifica unic programul c˘ aruia ˆ ıi sunt destinate datele. In cazul trimiterii de date. readLine () ) != null ) { // Afisam linia citita System .3. } } catch ( Malfo rmedU RLEx c e p t i o n e ) { System . servlet. while (( linie = br . Aceast˘ a conexiune este reprezentat˘ a de un obiect de tip URLConnection. 13. out . br = new BufferedReader ( new Inpu tStream Reader ( in ) ) . println ( " URL invalid !\ n " + e ) . InputStream in = url . php. cgi-bin. println ( linie ) . . Metoda folosit˘ a pentru trimitere este POST. SOCKET-URI BufferedReader br = null . String linie .3 Socket-uri Definit ¸ie Un socket (soclu) este o abstract ¸iune software folosit˘ a pentru a reprezenta fiecare din cele dou˘ a ”capete” ale unei conexiuni ˆ ıntre dou˘ a procese ce ruleaz˘ a ˆ ıntr-o ret ¸ea. cˆ at ¸ si a unui flux de ie¸ sire pentru scrierea de date c˘ atre acel URL. obiectul URL este uzual un proces ce ruleaz˘ a pe serverul Web referit prin URL-ul respectiv (jsp. } finally { br . } } } 387 Conectarea la un URL Se realizeaz˘ a prin metoda openConnection ce stabile¸ ste o conexiune bidirect ¸ional˘ a cu resursa specificat˘ a. try { URL url = new URL ( adresa ) .

pentru a specifica cei doi parametri necesari identific˘ arii unui proces care trimite sau recept ¸ioneaz˘ a date ˆ ın ret ¸ea. respectiv client ¸i. O aplicat ¸ie de ret ¸ea ce folose¸ ste socket-uri se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ın modelul client/server de concepere a unei aplicat ¸ii. din acest motiv. implementate de clasa DatagramSocket. constructorul uzual folosit fiind: Socket(InetAddress address. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Socket-urile sunt de dou˘ a tipuri: • TCP. • UDP. implementate de clasele Socket ¸ si ServerSocket. Incepˆ and cu versiunea 1. num˘ ar port). fiecare cerere adresat˘ a serverului va fi tratat˘ aˆ ıntr-un fir de execut ¸ie separat. solicitˆ and un anumit serviciu. exist˘ a o clas˘ a utilitar˘ a care implementeaz˘ a o pereche de tipul (adresa IP. Programele de tip client sunt cele care init ¸iaz˘ a conversat ¸ia cu un server. In acest model aplicat ¸ia este format˘ a din dou˘ a categorii distincte de programe numite servere. fiind ˆ ın stare de a¸ steptare atˆ ata vreme cˆ at nici un client nu le solicit˘ a serviciile. cˆ ate unul pentru fiecare cap˘ at al ”canalului” de comunicat ¸ie dintre cei doi. Programele de tip server sunt cele care ofer˘ a diverse servicii eventualilor client ¸i. Leg˘ atura ˆ ıntre un client ¸ si un server se realizeaz˘ a prin intermediul a dou˘ a obiecte de tip Socket. 13. un server trebuie s˘ a fie capabil s˘ a trateze mai mult ¸i clienti simultan ¸ si. permanente ˆ ın ret ¸ea. La nivelul clientului crearea socketului se realizeaz˘ a specificˆ and adresa IP a serverului ¸ si portul la care ruleaz˘ a acesta. obiectele sale fiind utilizate de constructori ¸ si metode definite ˆ ın cadrul claselor ce descriu socketuri. Uzual.4 Comunicarea prin conexiuni In acest model se stabile¸ ste o conexiune TCP ˆ ıntre o aplicat ¸ie client ¸ si o aplicat ¸ie server care furnizeaz˘ a un anumit serviciu.388 CAPITOLUL 13. Aceasta este InetSocketAddress (derivat˘ a din SocketAddress). Avantajul protocolul TCP/IP este c˘ a asigur˘ a realizarea unei comunic˘ ari stabile.4 a platformei standard Java. int port) . existˆ and sigurant ¸a c˘ a informat ¸iile trimise de un proces vor fi recept ¸ionate corect ¸ si complet la destinat ¸ie sau va fi semnalat˘ a o except ¸ie ˆ ın caz contrar.

. DataOutputStream . Crearea unui obiect de tip ServerSocket se face specificˆ and portul la care ruleaz˘ a serverul. ObjectOutputStream . In funct ¸ie de specificul aplicat ¸iei acestea pot fi perechile: • BufferedReader.13. prin intermediul cˆ aruia va fi realizat˘ a leg˘ atura cu clientul. constructorul folosit fiind: ServerSocket(int port) Metoda clasei ServerSocket care a¸ steapt˘ a ”ascult˘ a” ret ¸eaua este accept. COMUNICAREA PRIN CONEXIUNI 389 La nivelul serverului. • ObjectInputStream.pentru comunicare prin date primitive. Blocarea poate s˘ a nu fie permanent˘ a ci doar pentru o anumit˘ a perioad˘ a de timp aceasta va fi specificat˘ a prin metoda setSoTimeout. Aceasta blocheaz˘ a procesul p˘ arinte pˆ an˘ a la aparit ¸ia unui cereri ¸ si returneaz˘ a un nou obiect de tip Socket ce va asigura comunicarea cu clientul. cu argumentul dat ˆ ın milisecunde.pentru comunicare prin intermediul ¸ sirurilor de caractere. respectiv scrierea datelor. BufferedWriter ¸ si PrintWriter .pentru cominicare prin intermediul obiectelor.4. Acest tip de socket nu asigur˘ a comunicarea efectiv˘ a cu client ¸ii ci este responsabil cu ”ascultarea” ret ¸elei ¸ si crearea unor obiecte de tip Socket pentru fiecare cerere ap˘ arut˘ a. acesta trebuie s˘ a creeze ˆ ıntˆ ai un obiect de tip ServerSocket. Acest lucru se realizeaz˘ a prin intermediul metodelor getInputStream. Fluxurile obt ¸inute vor fi folosite ˆ ımpreun˘ a cu fluxuri de procesare care s˘ a asigure o comunicare facil˘ aˆ ıntre cele dou˘ a procese. Pentru fiecare din cele dou˘ a socketuri deschise pot fi create apoi dou˘ a fluxuri pe octet ¸i pentru citirea. respectuv getOutputStream. • DataInputStream.

3. (va fi creat un obiect nou de tip Socket) 3. net .*. Comunica cu serverul: 3. pentru ca metoda accept s˘ a poat˘ a fi reapelat˘ a cˆ at mai repede ˆ ın vederea stabilirii conexiunii cu un alt client. io .390 CAPITOLUL 13. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Structura general˘ a a unui server bazat pe conexiuni este: 1. class ClientThread extends Thread { Socket socket = null . Tratarea cererilor se va face ˆ ın fire de execut ¸ie separate. Citeste sau declara adresa IP a serverului si portul la care acesta ruleaza. Structura general˘ a a unui client bazat pe conexiuni este: 1.2 Deschide un flux de iesire si trimite raspunsul 3. Trateaza cererea venita de la client: 3.*. 2.2: Structura unui server bazat pe conexiuni import java . Clientul va trimite serverului un nume iar acesta va raspunde prin mesajul ”Hello nume”.2 Deschide un flux de intrare si primeste raspunsul. Listing 13. In exemplul urm˘ ator vom implementa o aplicat ¸ie client-server folosind comunicarea prin conexiuni. Creeaza un obiect de tip ServerSocket la un anumit port while (true) { 2. folosind metoda accept. Creeaza un obiect de tip Socket cu adresa si portul specificate. 3. public ClientThread ( Socket socket ) { this . . import java .3 Inchide fluxurile si socketul nou creat } Este recomandat ca tratarea cererilor s˘ a se realizeze ˆ ın fire de execut ¸ie separate.1 Deschide un flux de intrare si primeste cererea 3.3 Inchide fluxurile si socketul creat. socket = socket . 3.1 Deschide un flux de iesire si trimite cererea. Asteapta realizarea unei conexiuni cu un client.

close () . } } } } public class SimpleServer { // Definim portul pe care se gaseste serverul // ( in afara intervalului 1 -1024) public static final int PORT = 8100. out . . 391 } catch ( IOException e ) { System . raspuns . err . try { // in este fluxul de intrare de la client BufferedReader in = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( socket . readLine () . } finally { // Inchidem socketul deschis pentru clientul curent try { socket . // Trimitem raspuns clientului raspuns = " Hello " + cerere + " ! " . println ( " Socketul nu poate fi inchis \ n " + e). // Primim cerere de la client cerere = in . println ( " Eroare IO \ n " + e ) . } catch ( IOException e ) { System . public SimpleServer () throws IOException { ServerSocket serverSocket = null . err . // out este flux de iesire catre client PrintWriter out = new PrintWriter ( socket . COMUNICAREA PRIN CONEXIUNI } public void run () { // Executam solicitarea clientului String cerere .13. flush () .4. println ( raspuns ) . out . getOutputStream () ) . getInputStream () ) ) .

} } Listing 13.1 " . while ( true ) { System . Socket socket = null . // Portul la care serverul ofera serviciul int PORT = 8100. String cerere . " ) . // Executam solicitarea clientului intr .*. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA try { serverSocket = new ServerSocket ( PORT ) . Socket socket = serverSocket .. . start () . } finally { serverSocket .0.. import java . public class SimpleClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP a serverului String adresaServer = " 127. } } catch ( IOException e ) { System .un fir de executie ClientThread t = new ClientThread ( socket ) . } } public static void main ( String [] args ) throws IOException { SimpleServer server = new SimpleServer () . out . raspuns . println ( " Asteptam un client . io . PrintWriter out = null . close () . net . accept () . t .3: Structura unui client bazat pe conexiuni import java .*.0. BufferedReader in = null .392 CAPITOLUL 13. err . try { socket = new Socket ( adresaServer . println ( " Eroare IO \ n " + e ) . PORT ) .

close () . out . // Asteaptam raspunsul de la server (" Hello Duke !") raspuns = in . getInputStream () ) ) . } } } 13. Clientul trimite cererea c˘ atre server prin intermediul unuia sau mai multor pachete de date independente. Primirea ¸ si trimiterea datagramelor se realizeaz˘ a prin intermediul unui socket. close () . out . true ) . if ( in != null ) in .5 Comunicarea prin datagrame In acest model nu exist˘ a o conexiune permanent˘ aˆ ıntre client ¸ si server prin intermediul c˘ areia s˘ a se realizeze comunicarea. println ( raspuns ) . } finally { if ( out != null ) out .13. Rutarea datagramelor de la o ma¸ sin˘ a la alta se face exclusiv pe baza informat ¸iilor cont ¸inute de acestea. System . in = new BufferedReader ( new Inpu tStream Reader ( socket . serverul le recept ¸ioneaz˘ a. System . close () . err . Un astfel de pachet se nume¸ ste datagram˘ a ¸ si este reprezentat printr-un obiect din clasa DatagramPacket.5. } catch ( UnknownHostExc e p t i o n e ) { System . COMUNICAREA PRIN DATAGRAME 393 out = new PrintWriter ( socket . extrage informat ¸iile cont ¸inute ¸ si returneaz˘ a r˘ aspunsul tot prin intermediul pachetelor. readLine () . println ( " Serverul nu poate fi gasit \ n " + e ) . . println ( cerere ) . if ( socket != null ) socket . // Trimitem o cerere la server cerere = " Duke " . modelat prin intermediul clasei DatagramSocket. getOutputStream () . exit (1) .

A trei pereche de constructori este folosit˘ a pentru crearea unui pachet ˆ ın care vor fi recept ¸ionate date. InetAddress address.394 CAPITOLUL 13. int length) Primele dou˘ a perechi de constructori sunt pentru creare pachetelor ce vor fi expediate. int int length. ei nespecificˆ and vreo surs˘ a sau destinat ¸ie. De fapt. port) int offset. port) DatagramPacket(byte[] buf. exist˘ a situat ¸ii ˆ ın care aceste lucruri nu sunt importante ¸ si acest model este de preferat celui bazat pe conexiuni care solicit˘ a mult mai mult atˆ at serverul cˆ at ¸ si clientul. acesta va fi retrimis automat. respectiv SocketAddress pentru specificarea adresei desinat ¸ie. diferent ¸a ˆ ıntre ele fiind utilizarea claselor InetAddress. int offset. Pe de alt˘ a parte. int length. int length. cu deosebirea c˘ a asigur˘ a respectarea ordinii de transmitere a mesajelor ¸ si verific˘ a ajungerea la destinat ¸ie a tuturor pachetelor -ˆ ın cazul ˆ ın care unul nu a ajuns. Clasa DatagramPacket cont ¸ine urm˘ atorii constructori: DatagramPacket(byte[] buf. int DatagramPacket(byte[] buf. int length) DatagramPacket(byte[] buf. int length. dezavantajul acestei metode este c˘ a nu garanteaz˘ a ajungerea la destinat ¸ie a pachetelor trimise ¸ si nici c˘ a vor fi primite ˆ ın aceea¸ si ordinie ˆ ın care au fost expediate. SocketAddress address) DatagramPacket(byte[] buf. int offset. . protocolul TCP/IP folose¸ ste tot pachete pentru trimiterea informat ¸iilor dintr-un nod ˆ ın altul al ret ¸elei. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Dup˘ a cum am ment ¸ionat deja. SocketAddress address) DatagramPacket(byte[] buf. InetAddress address.

cerere = new DatagramPacket ( buf . // Aflam adresa si portul de la care vine cererea InetAddress adresa = cerere . De asemenea. private DatagramSocket socket = null . // Construim raspunsul . import java . println ( " Asteptam un pachet . Listing 13. COMUNICAREA PRIN DATAGRAME 395 Dup˘ a crearea unui pachet procesul de trimitere ¸ si primire a acestuia implic˘ a apelul metodelor send ¸ si receive ale clasei DatagramSocket. public class DatagramServer { public static final int PORT = 8200. raspuns = null . cˆ at ¸ si pentru recept ¸ionarea acestora de la diverse surse. receive ( cerere ) . putem schimba cont ¸inutul acestora cu metoda setData. acela¸ si socket poate fi folosit atˆ at pentru trimiterea de pachete. aceast˘ a clas˘ a ofer˘ a metode pentru aflarea adresei IP ¸ si a portului procesului care a trimis datagrama.*. eventual c˘ atre destinat ¸ii diferite. socket . Deoarece toate informat ¸ii sunt incluse ˆ ın datagram˘ a. length ) .. getPort ¸ si getSocketAddress. Acestea sunt: getAdress. public void start () throws IOException { socket = new DatagramSocket ( PORT ) . getPort () . " ) .*. int port = cerere .13. System .5. setPort ¸ si setSocketAddress. In cazul ˆ ın care refolosim pachete. out . io . precum ¸ si adresa la care le trimitem prin setAddress.4: Structura unui server bazat pe datagrame import java . DatagramPacket cerere .. net . pentru a-i putea r˘ aspunde dac˘ a este necesar. getAddress () . buf . try { while ( true ) { // Declaram pachetul in care va fi receptionata cererea byte [] buf = new byte [256]. Extragerea informat ¸iilor cont ¸iunte de un pachet se realizeaz˘ a prin metoda getData din clasa DatagramPacket.

. port ) . getData () ).*. buf . try { // Construim un socket pentru comunicare socket = new DatagramSocket () . buf = mesaj . getBytes () . DatagramPacket packet = null . } } finally { if ( socket != null ) socket . length . adresa . getByName ( " 127.5: Structura unui client bazat pe datagrame import java . import java . byte buf []. public class DatagramClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP si portul la care ruleaza serverul InetAddress adresa = InetAddress .0. getBytes () . } } Listing 13.*. DatagramSocket socket = null .1 " ) . io . // Construim si trimitem pachetul cu cererea catre server buf = " Duke " . } } public static void main ( String [] args ) throws IOException { new DatagramServer () . // Trimitem un pachet cu raspunsul catre client raspuns = new DatagramPacket ( buf . int port =8200. close () . send ( raspuns ) . socket . start () .396 CAPITOLUL 13. net . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA String mesaj = " Hello " + new String ( cerere .0.

send ( packet ) .0. } finally { if ( socket != null ) socket .255. getData () ) ) . Adresa 224.˘ 13.1 . // Asteaptam pachetul cu raspunsul de la server buf = new byte [256].6. descris de clasa MulticastSocket. socket . packet = new DatagramPacket ( buf . length ) . buf . socket . receive ( packet ) . out .0. port ) . close () . TRIMITEREA DE MESAJE CATRE MAI MULT ¸ I CLIENT ¸I packet = new DatagramPacket ( buf . length . Gruparea mai multor programe ˆ ın vederea trimiterii multiple de mesaje se realizeaz˘ a prin intermediul unui socket special.255. // Afisam raspunsul (" Hello Duke !") System . .6 Trimiterea de mesaje c˘ atre mai mult ¸i client ¸i Diverse situat ¸ii impun gruparea mai multor client ¸i astfel ˆ ıncˆ at un mesaj (pachet) trimis pe adresa grupului s˘ a fie recept ¸ionat de fiecare dintre ace¸ stia.0.0. buf . } } } 397 13.239.255 ¸ si un port UDP. adresa . extensie a clasei DatagramSocket. Un grup de client ¸i abonat ¸i pentru trimitere multipl˘ a este specificat printro adres˘ a IP din intervalul 224.0 este rezervat˘ a¸ si nu trebuie folosit˘ a. println ( new String ( packet .

out ..398 CAPITOLUL 13..1 " ) . getByName ( " 230. io . // Asteaptam un pachet venit pe adresa grupului buf = new byte [256]. . DatagramPacket packet = new DatagramPacket ( buf . int port =4444.*. import java .0. println ( " Asteptam un pachet . joinGroup ( group ) . try { // Ne alaturam grupului aflat la adresa si portul specificate socket = new MulticastSocket ( port ) . byte buf []. socket .*. socket . MulticastSocket socket = null .6: Inregistrarea unui client ˆ ıntr-un grup import java . public class MulticastClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP si portul care reprezinta grupul de clienti InetAddress group = InetAddress . System . buf .0. " ) . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Listing 13. length ) . receive ( packet ) . net .

DatagramPacket packet = null . try { // Trimitem un pachet catre toti clientii din grup buf = ( new String ( " Salut grup ! " ) ) . io . leaveGroup ( group ) . } } } . getBytes () .*.6. port ).*. } } } } Listing 13. socket . // Cream un socket cu un numar oarecare DatagramSocket socket = new DatagramSocket (0) .˘ 13. import java . socket . close () . public class MulticastSend { public static void main ( String [] args ) throws IOException { InetAddress grup = InetAddress . println ( new String ( packet .1 " ) . TRIMITEREA DE MESAJE CATRE MAI MULT ¸ I CLIENT ¸I 399 System . getData () ) . } finally { if ( socket != null ) { socket . net . grup . } finally { socket . send ( packet ) . close () .0. packet = new DatagramPacket ( buf . byte [] buf . length . buf .0. out .7: Transmiterea unui mesaj c˘ atre un grup import java . int port = 4444. getByName ( " 230. trim () ) .

PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA .400 CAPITOLUL 13.

Diferent ¸a fundamental˘ a dintre un applet ¸ si o aplicat ¸ie const˘ aˆ ın faptul c˘ a un applet nu poate fi executat independent. care extinde Applet.applet. In pachetul javax. aceasta fiind clasa ce trebuie specificat˘ aˆ ın documentul HTML ce descrie pagina Web ˆ ın care dorim s˘ a includem appletul. ci va fi executat de browserul ˆ ın care este ˆ ınc˘ arcat˘ a pagina Web ce cont ¸ine appletul respectiv.Capitolul 14 Appleturi 14. Pachetul care ofer˘ a suport pentru crearea de appleturi este java. cea mai important˘ a clas˘ a fiind Applet. codul unui applet poate fi format din una sau mai multe clase. fiind dictat de evenimentele generate de c˘ atre browser la vizualizarea documentului HTML ce cont ¸ine appletul. Una dintre acestea este principal˘ a¸ si extinde clasa Applet.swing exist˘ a ¸ si clasa JApplet. O aplicat ¸ie independent˘ a este executat˘ a prin apelul interpretorului java.1 Introducere Definit ¸ie Un applet reprezint˘ a un program Java de dimensiuni reduse ce gestioneaz˘ a o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare (container) care poate fi inclus˘ aˆ ıntr-o pagin˘ a Web. Un astfel de program se mai nume¸ ste miniaplicatie. clasa principal˘ a fiind cea care cont ¸ine metoda main. Ciclul de viat˘ a al unui applet este complet diferit. 401 . avˆ and ca argument numele clasei principale a aplicat ¸iei. Ca orice alt˘ a aplicat ¸ie Java. oferind suport pentru crearea de appleturi pe arhitectura de componente JFC/Swing.

402 CAPITOLUL 14.applet. } . APPLETURI Ierarhia claselor din care deriv˘ a appleturile este prezentata ˆ ın figura de mai jos: Fiind derivat˘ a din clasa Container. Scrierea codului sursa import java.2 Crearea unui applet simplu Crearea structurii de fi¸ siere ¸ si compilarea applet-urilor sunt identice ca ˆ ın cazul aplicat ¸iilor. import java.* . 14. 1.awt. S˘ a parguream ˆ ın continuare ace¸ sti pa¸ si pentru a realiza un applet extrem de simplu. public class FirstApplet extends Applet { Image img.* . clasa Applet descrie de fapt suprafet ¸e de afi¸ sare. "taz. public void init() { img = getImage(getCodeBase(). asemenea claselor Frame sau Panel. Difer˘ aˆ ın schimb structura programului ¸ si modul de rulare a acestuia. care afi¸ seaz˘ a o imagine ¸ si un ¸ sir de caractere.gif").

Mozilla. 4.150.0.14. A¸ sadar.2. S˘ a consider˘ am fi¸ sierul simplu. etc. Netscape. 0.java In cazul ˆ ın care compilarea a reu¸ sit va fi generat fisierul FirstApplet. Rularea appletului Applet-urile nu ruleaza independent. sau printr-un program special cum ar fi appletviewer din kitul de dezvoltare J2SDK. Salvarea fisierelor surs˘ a Ca orice clas˘ a public˘ a. Pentru a executa un applet trebuie s˘ a facem dou˘ a operat ¸ii: • Crearea unui fi¸ sier HTML ˆ ın care vom include applet-ul.drawString("Hello! My name is Taz!". g. 0. clasa principala a appletului va fi salvat˘ aˆ ıntr-un fi¸ sier cu acela¸ si nume ¸ si extensia . Opera.java.java. folosind compilatorul javac apelat pentru fi¸ sierul ce cont ¸ine appletul. 25). this). g.drawOval(100. clasa principal˘ a a appletului trebuie s˘ a fie public˘ a. avˆ and cont ¸inutul de mai jos: . Ele pot fi rulate doar prin intermediul unui browser: Internet Explorer. 2. CREAREA UNUI APPLET SIMPLU public void paint (Graphics g) { g. 110. javac FirstApplet. 3. } } 403 Pentru a putea fi executat˘ a de browser. Compilarea Compilarea se face la fel ca ¸ si la aplicat ¸iile independente. vom salva clasa de mai sus ˆ ıntr-un fi¸ sier FirstApplet.drawImage(img.html.class.50).

html folosind unul din browser-ele amintite sau efectuˆ and apelul: appletviewer simplu. In unele situat ¸ii ˆ ıntreaga execut ¸ie a appletului se consum˘ a la etapele de init ¸ializare ¸ si pornire.html. • Init ¸ializarea Este apelat˘ a metoda init ce permite init ¸ializarea diverselor variabile. etc. 14. . Fiecare etap˘ a este strˆ ans legat˘ a de un eveniment generat de c˘ atre browser ¸ si determin˘ a apelarea unei metode specifice din clasa ce implementeaz˘ a appletul. APPLETURI <html> <head> <title>Primul applet Java</title> </head> <body> <applet code=FirstApplet. • Pornirea Este apelat˘ a metoda start • Execut ¸ia propriu-zis˘ a Const˘ aˆ ın interact ¸iunea dintre utilizator ¸ si componentele afi¸ sate pe suprafat ¸a appletului sau ˆ ın executarea unui anumit cod ˆ ıntr-un fir de execut ¸ie. citirea unor parametri de intrare.class width=400 height=400> </applet> </body> </html> • Vizualizarea appletului: se deschide fisierul simplu.404 CAPITOLUL 14. • Inc˘ arcarea ˆ ın memorie Este creat˘ a o instant ¸a a clasei principale a appletului ¸ si ˆ ıncarcat˘ aˆ ın memorie.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui applet Execut ¸ia unui applet ˆ ıncepe ˆ ın momentul ˆ ın care un browser afi¸ seaz˘ a o pagin˘ a Web ˆ ın care este inclus appletul respectiv ¸ si poate trece prin mai multe etape.

• Oprirea definitiv˘ a La ˆ ınchiderea tuturor instant ¸elor browserului folosit pentru vizualizare. aceast˘ a metod˘ a ar trebui s˘ a se apeleze o singur˘ a dat˘ a. Acestea sunt definite ˆ ın clasa Applet ¸ si sunt enumerate ˆ ın tabelul de mai jos: Metoda Situat ¸ia ˆ ın care este apelat˘ a init La init ¸ializarea appletului. pentru a-i permite s˘ a elibereze resursele det ¸inute. la prima afi¸ sare a appletului ˆ ın pagin˘ a. Teoretic. stop De fiecare dat˘ a cˆ and appletul nu mai este vizibil (pagina Web nu mai este vizibil˘ a. ˆ ıns˘ a. va fi reapelat˘ a metoda start. start Imediat dup˘ a init ¸ializare ¸ si de fiecare dat˘ a cˆ and appletul redevine activ. Acela¸ si lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a dac˘ a fereastra browserului este minimizat˘ a. destroy La ˆ ınchiderea ultimei instant ¸e a browserului care a ˆ ınc˘ arcat ˆ ın memorie clasa principal˘ a a appletului. etc) ¸ si ˆ ınainte de destroy. CICLUL DE VIAT ¸A 405 • Oprirea temporar˘ a In cazul ˆ ın care utilizatorul p˘ ar˘ ase¸ ste pagina Web ˆ ın care ruleaz˘ a appletul este apelat˘ a metoda stop a acestuia. Atent ¸ie . fereastra browserului este minimizat˘ a. In momentul cˆ and pagina Web ce contine appletul devine din nou activ˘ a. este posibil ca ea s˘ a se apeleze de mai multe ori. Metodele specifice appleturilor A¸ sadar. pentru a nu consuma inutil din timpul procesorului. exist˘ a o serie de metode specifice appleturilor ce sunt apelate automat la diverse evenimente generate de c˘ atre browser. la unele browsere.3.˘ AL UNUI APPLET 14. dˆ andu-i astfel posibilitatea s˘ a opreasca temporar execut ¸ia sa pe perioada ˆ ın care nu este vizibil. dup˘ a o oprire temporar˘ a. Apelul metodei destroy este ˆ ıntotdeauna precedat de apelul lui stop. appletul va fi eliminat din memorie ¸ si va fi apelat˘ a metoda destroy a acestuia.

awt. ad˘ augarea componentelor pe suprafat ¸a appletului precum ¸ si stabilirea obiectelor responsabile cu tratarea evenimentelor generate sunt operat ¸iuni ce vor fi realizate ˆ ın metoda init.4 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul Dup˘ a cum am v˘ azut. . import java.*.Applet.awt.applet. suprafet ¸e de afi¸ sare. Plasarea componentelor. APPLETURI Aceste metode sunt apelate automat de browser ¸ si nu trebuie apelate explicit din program ! Structura general˘ a a unui applet import java. gestionarea pozit ¸ion˘ arii lor ¸ si tratarea evenimentelor generate se realizeaz˘ a la fel ca ¸ si ˆ ın cazul aplicat ¸iilor. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a appleturile sunt. ˆ ınainte de toate.406 CAPITOLUL 14.*. import java.event. Uzual. public class StructuraApplet extends Applet { public void init() { } public void start() { } public void stop() { } public void destroy() { } } 14. clasa Applet este o extensie a superclasei Container.

ˆ ıns˘ a acesta poate fi schimbat prin metoda setLayout.˘ CU UTILIZATORUL 14. INTERFAT ¸ A GRAFICA 407 Gestionarul de pozit ¸ionare implicit este FlowLayout. .4.

ˆ ın cazul ˆ ın care dorim s˘ a desen˘ am direct pe suprafat ¸a unui applet va fi nevoie s˘ a supradefinim aceast˘ a metod˘ a. Fiecare parametru are un nume. APPLETURI Desenarea pe suprafat ¸a unui applet Exist˘ a o categorie ˆ ıntreag˘ a de appleturi ce nu comunic˘ a cu utilizatorul prin intermediul componentelor ci. Implicit. Fiecare applet are ¸ si un set de parametri prestabilit ¸i ale c˘ aror nume nu vor putea fi folosite pentru definirea de noi parametri folosind metoda de . execut ¸ia lor se rezum˘ a la diverse operat ¸iuni de desenare realizate ˆ ın metoda paint. indiferent dac˘ a valoarea este ˆ ıntre ghilimele sau nu. 14. public void paint(Graphics g) { // Desenare . Definirea parametrilor se face ˆ ın cadrul tagului APPLET din documentul HTML ce cont ¸ine appletul ¸ si sunt identificat ¸i prin atributul PARAM. specificat˘ a prin VALUE.class" WIDTH=100 HEIGHT=50 <PARAM NAME=textAfisat VALUE="Salut"> <PARAM NAME=numeFont VALUE="Times New Roman"> <PARAM NAME=dimFont VALUE=20> </APPLET> Ca ¸ si ˆ ın cazul argumentelor trimise aplicat ¸iilor de la linia de comand˘ a.408 CAPITOLUL 14. specificat prin NAME ¸ si o valoare. } In cazul ˆ ın care este aleas˘ a aceast˘ a solut ¸ie. Ei permit utilizatorului s˘ a personalizeze aspectul sau comportarea unui applet f˘ ar˘ a a-i schimba codul ¸ si recompila clasele.5 Definirea ¸ si folosirea parametrilor Parametrii sunt pentru appleturi ceea ce argumentele de la linia de comand˘ a sunt pentru aplicat ¸iile independente. metoda paint din clasa Applet nu realizeaz˘ a nimic. ca ˆ ın exemplul de mai jos: <APPLET CODE="TestParametri. evenimentele tratate uzual vor fi cele generate de mouse sau tastatur˘ a. Reamintim c˘ a metoda paint este responsabil˘ a cu definirea aspectului grafic al oric˘ arei componente. tipul parametrilor este ˆ ıntotdeauna ¸ sir de caractere. deci...

public class TestParametri extends Applet String text . if ( numeFont == null ) numeFont = " Arial " . Exemple de astfel de parametri sunt CODE.*.5. Ace¸ stia apar direct ˆ ın corpul tagului APPLET ¸ si definesc informat ¸ii generale despre applet. { . Fiecare element al vectorului este de fapt un vector cu trei elemente de tip String. // valoare implicita numeFont = getParameter ( " numeFont " ) . public void init () { text = getParameter ( " textAfisat " ) . DEFINIREA S ¸ I FOLOSIREA PARAMETRILOR 409 mai sus. Orice applet poate pune la dispozit ¸ie o ”documentat ¸ie” referitoare la parametrii pe care ˆ ıi suport˘ a. De exemplu. folosind un font cu numele ¸ si dimensiunea specificate de asemenea ca parametri. if ( text == null ) text = " Hello " . awt . ˆ ın appletviewer informat ¸iile despre parametri pot fi vizualizate la rubrica Info din meniul Applet. Informat ¸iile furnizate de un applet pot fi citite din browserul folosit pentru vizualizare prin metode specifice acestuia.14. WIDTH sau HEIGHT. S˘ a scriem un applet care s˘ a afi¸ seze un text primit ca parametru. tipul s˘ au ¸ si o descriere a sa. Applet . Aceasta se realizeaz˘ a prin supradefinirea metodei getParameterInfo. Listing 14. numeFont . In cazul ˆ ın care nu exist˘ a nici un parametru cu numele specificat. etc. caz ˆ ın care programul trebuie s˘ a atribuie o valoare implicit˘ a variabilei ˆ ın care se dorea citirea respectivului parametru. import java . int dimFont . Lista lor complet˘ a va fi prezentata la descrierea tagului APPLET. metoda ˆ ıntoarce null.1: Folosirea parametrilor import java . cele trei ¸ siruri reprezentˆ and numele parametrului. pentru a veni ˆ ın ajutorul utilizatorilor care doresc s˘ a includ˘ a appletul ˆ ıntr-o pagin˘ a Web. Folosirea parametrilor primit ¸i de c˘ atre un applet se face prin intermediul metodei getParameter care prime¸ ste ca argument numele unui parametru ¸ si returneaz˘ a valoarea acestuia. care returneaz˘ a un vector format din triplete de ¸ siruri. ˆ ın Netscape se folose¸ ste opt ¸iunea Page info din meniul View. applet .

cu ajutorul c˘ aruia pot fi incluse appleturi ˆ ın cadrul paginilor Web este: <APPLET CODE = clasaApplet WIDTH = latimeInPixeli HEIGHT = inaltimeInPixeli [ARCHIVE = arhiva. APPLETURI try { dimFont = Integer . parseInt ( getParameter ( " dimFont " ) ) . " Numele fontului " } . " String " . } } public void paint ( Graphics g ) { g .jar] [CODEBASE = URLApplet] [ALT = textAlternativ] [NAME = numeInstantaApplet] [ALIGN = aliniere] [VSPACE = spatiuVertical] . " String " . " Dimensiunea fontului " } }. dimFont ) ) . g . return info . " int " . Font . 20) .410 CAPITOLUL 14.6 Tag-ul APPLET Sintaxa complet˘ a a tagului APPLET. } catch ( Numb erFo r m at Ex ce pt i o n e ) { dimFont = 16. drawString ( text . 20 . } public String [][] getParameterInfo () { String [][] info = { // Nume Tip Descriere { " textAfisat " . } } 14. " Sirul ce va fi afisat " } . { " numeFont " . BOLD . setFont ( new Font ( numeFont . { " dimFont " .

Acest atribut poate primi una din urm˘ atoarele valori: left. • NAME =numeInstantaApplet Ofer˘ a posibilitatea de a da un nume respectivei instant ¸e a appletului. Uzual se exprim˘ a relativ la directorul documentului HTML. • ALIGN =aliniere Semnific˘ a modalitatea de aliniere a appletului ˆ ın pagina Web. Sunt obligatorii. Acesta va fi c˘ autat ˆ ın directorul specificat de CODEBASE. .. Nu poate fi absolut ¸ si trebuie obligatoriu specificat. TAG-UL APPLET [HSPACE = spatiuOrizontal] > [< PARAM NAME = parametru1 VALUE = valoare1 >] [< PARAM NAME = parametru2 VALUE = valoare2 >] . [text HTML alternativ] </APPLET> Atributele puse ˆ ıntre paranteze p˘ atrate sunt opt ¸ionale. • ARCHIVE = arhiva.6. Extensia ”.class” poate sau nu s˘ a apar˘ a.14. HEIGHT =inaltimeInPixeli Specific˘ a l˘ a¸ timea ¸ si ˆ ın˘ alt ¸imea suprafet ¸ei ˆ ın care va fi afi¸ sat appletul. astfel ˆ ıncˆ at mai multe appleturi aflate pe aceea¸ si pagin˘ a s˘ a poat˘ a comunica ˆ ıntre ele folosindu-se de numele lor. se consider˘ a implicit URL-ul documentului.. 411 • CODE = clasaApplet Numele fi¸ sierului ce cont ¸ine clasa principal˘ a a appletului. • CODEBASE = directorApplet Specific˘ a URL-ul la care se g˘ ase¸ ste clasa appletului. • WIDTH =latimeInPixeli. top. right. • ALT = textAlternativ Specific˘ a textul ce trebuie afi¸ sat dac˘ a browserul ˆ ınt ¸elege tagul APPLET dar nu poate rula appleturi Java.jar Specific˘ a arhiva ˆ ın care se g˘ asesc clasele appletului. In cazul ˆ ın care lipse¸ ste.

Dorim s˘ a cre˘ am un applet care s˘ a afi¸ seze la coordonate aleatoare mesajul ”Hello”. • VSPACE =spatiuVertical.412 CAPITOLUL 14. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a efectu˘ am operat ¸iuni consumatoare de timp este recomandat s˘ a le realiz˘ am ˆ ıntr-un alt fir de execut ¸ie. Intrucˆ at toate appleturile de pe pagin˘ a ”ˆ ımpart” acest fir de execut ¸ie. S˘ a considerm˘ am mai ˆ ıntˆ ai dou˘ a abord˘ ari gre¸ site de lucru cu appleturi. Prima variant˘ a. APPLETURI texttop. redesenarea acestuia sau activitatea celorlalte appleturi de pe pagin˘ a. • PARAM Tag-urile PARAM sunt folosite pentru specificarea parametrilor unui applet (vezi ”Folosirea parametrilor”). Acestea vor rula concurent dup˘ a regulile de planificare implementate de ma¸ sina virtual˘ a Java a platformei folosite. • text HTML alternativ Este textul ce va fi afi¸ sat ˆ ın cazul ˆ ın care browserul nu ˆ ıntelege tagul APPLET. Din punctul de vedere al interfet ¸ei grafice ˆ ıns˘ a. absmiddle. gre¸ sit˘ a de altfel. seminificat ¸iile lor fiind acelea¸ si ca ¸ si la tagul IMG. middle. ar fi: . pentru a nu bloca interact ¸iunea utilizatorului cu appletul.7 Folosirea firelor de execut ¸ie ˆ ın appleturi La ˆ ınc˘ arcarea unei pagini Web. fiec˘ arui applet ˆ ıi este creat automat un fir de execut ¸ie responsabil cu apelarea metodelor acestuia. creat de asemenea automat de c˘ atre browser. bottom. deoarece va provoca funct ¸ionarea anormal˘ a sau chiar blocarea celorlalte. Browserele Java-enabled vor ignora acest text. HSPACE = spatiuOrizontal Specific˘ a numarul de pixeli dintre applet ¸ si marginile suprafetei de afi¸ sare. 14. cu pauz˘ a de o secund˘ aˆ ıntre dou˘ a afi¸ s˘ ari. nici unul nu trebuie s˘ aˆ ıl solicite ˆ ın mod excesiv. absbottom . fiecare applet aflat pe o pagin˘ a Web are acces la un acela¸ si fir de execut ¸ie. baseline. ¸ si care este responsabil cu desenarea appletului (apelul metodelor update ¸ si paint) precum ¸ si cu transmiterea mesajelor generate de c˘ atre componente.

y = ( int ) ( Math . y .3: Incorect: appletul nu termin˘ a init ¸ializarea import java .14. O alt˘ a idee de rezolvare care ne-ar putea veni.*. public void init () { while ( true ) { x = ( int ) ( Math . awt . try { Thread . } catch ( InterruptedE x ce pt io n e ) {} } } public void paint ( Graphics g ) { . sleep (1000) . applet . de asemenea gre¸ sit˘ a. g . random () * getHeight () ) . random () * getWidth () ) . try { Thread . evident.7. random () * getWidth () ) . Ca regul˘ a general˘ a. FOLOSIREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE ˆ IN APPLETURI Listing 14. int y = ( int ) ( Math . import java . este urm˘ atoarea : Listing 14. public class AppletRau2 extends Applet { int x .*. random () * getHeight () ) . import java . drawString ( " Hello " .2: Incorect: blocarea metodei paint import java . ˆ ıncercˆ and s˘ a o termine. y ) . sleep (1000) .*. applet . repaint () . nu este cazul ˆ ın appletul de mai sus. public class AppletRau1 extends Applet { public void paint ( Graphics g ) { while ( true ) { int x = ( int ) ( Math .*. codul metodei paint trebuie s˘ a fie cˆ at mai simplu de executat ceea ce. x . } catch ( InterruptedE xc ep ti on e ) {} } } } 413 Motivul pentru care acest applet nu funct ¸ioneaz˘ a corect ¸ si probabil va duce la anomalii ˆ ın funct ¸ionarea browserului este c˘ a firul de execut ¸ie care se ocup˘ a cu desenarea va r˘ amˆ ane blocat ˆ ın metoda paint. awt .

random () * getHeight () ) . Listing 14. import java . x .*. try { Thread .414 g . Structura unui applet care doreste s˘ a lanseze un fir de execut ¸ie poate avea dou˘ a forme. awt . y ) .4: Corect: folosirea unui fir de execut ¸ie propriu import java . indiferent dac˘ a appletul mai este sau nu vizibil. } catch ( Inter ru pt ed Ex ce pt io n e ) {} } } public void paint ( Graphics g ) { g . } } public void run () { while ( true ) { x = ( int ) ( Math . drawString ( " Hello " . pˆ an˘ a la oprirea sa natural˘ a (terminarea metodei run) sau pˆ an˘ a la ˆ ınchiderea sesiunii de lucru a browserului. In prima situat ¸ie appletul porne¸ ste firul la init ¸ialzarea sa iar acesta va rula. applet . drawString ( " Hello " . APPLETURI Pentru a putea da o solut ¸ie corect˘ a problemei propuse. y . } } CAPITOLUL 14. y = ( int ) ( Math . x . } } In cazul ˆ ın care firul de execut ¸ie pornit de applet efectueaz˘ a operatii ce . public class AppletCorect1 extends Applet implements Runnable { int x . fir . y ) . sleep (1000) . start () . trebuie s˘ a folosim un fir de execut ¸ie propriu.*. Thread fir = null . public void init () { if ( fir == null ) { fir = new Thread ( this ) . repaint () . random () * getWidth () ) .

acesta nu va fi incrementat pe perioada ˆ ın care appletul nu este activ.5: Folosirea metodelor start ¸ si stop import java .*. awt . y = ( int ) ( Math . repaint () . activ = true . fir = null . ar fi de dorit ca acesta s˘ a se opreasca atunci cˆ and appletul nu mai este vizibil (la apelul metodei stop) ¸ si s˘ a reporneasca atunci cˆ and appletul redevine vizibil (la apelul metodei start). import java . FOLOSIREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE ˆ IN APPLETURI 415 au sens doar dac˘ a appletul este vizibil. boolean activ = false .14. applet . random () * getWidth () ) . Thread fir = null . y . int n = 0. S˘ a modific˘ am programul anterior.*. start () . public class AppletCorect2 extends Applet implements Runnable { int x . try { Thread . public void start () { if ( fir == null ) { fir = new Thread ( this ) . ad˘ augˆ and ¸ si un contor care s˘ a numere afi¸ s˘ arile de mesaje . } public void run () { while ( activ ) { x = ( int ) ( Math . sleep (1000) . Un applet este considerat activ imediat dup˘ a apelul metodei start ¸ si devine inactiv la apelul metodei stop. } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) {} . Listing 14. n ++. Pentru a afla dac˘ a un applet este activ se folose¸ ste metoda isActive.7. fir . cum ar fi animatie. random () * getHeight () ) . } } public void stop () { activ = false .

stop. versiunea. y ) . ver 1. x . 14. public String getAppletInfo() { return "Applet simplist. drawString ( " Hello " + n . destroy. Din acest motiv. exist˘ a metoda getAppletInfo ce permite specificarea unor informat ¸ii legate de applet cum ar fi numele.8 Alte metode oferite de clasa Applet Pe lˆ ang˘ a metodele de baz˘ a: init. clasa Applet ofer˘ a metode specifice applet-urilor cum ar fi: Punerea la dispozitie a unor informat ¸ii despre applet Similar˘ a cu metoda getParameterInfo ce oferea o ”documentat ¸ie” despre parametrii pe care ˆ ıi accept˘ a un applet. } } Atent ¸ie Este posibil ca unele browsere s˘ a nu apele metoda stop ˆ ın situat ¸iile prev˘ azute ˆ ın specficiat ¸iile appleturilor.416 } } CAPITOLUL 14. Metoda returneaz˘ a un sir de caractere continˆ and informat ¸iile respective. start. autor necunoscut. corectitudinea unui applet nu trebuie s˘ a se bazeze pa acest mecanism. etc. APPLETURI public void paint ( Graphics g ) { g . autorul. } Aflarea adreselor URL referitoare la applet Se realizeaz˘ a cu metodele: .0".

import java . Afi¸ sarea unor mesaje ˆ ın bara de stare a browserului Acest lucru se realizeaz˘ a cu metoda showStatus public void init() { showStatus("Initializare applet. ALTE METODE OFERITE DE CLASA APPLET 417 • getCodeBase . { public void init () { img = getImage ( getCodeBase () .. public class Imagini extends Applet Image img = null .").*.returneaz˘ a URL-ul directorului ce cont ¸ine documentul HTML ˆ ın care este inclus appletul respectiv. " taz .14. cum ar fi o suprafat ¸˘ a de desenare de tip Canvas. gif " ) . In ambele cazuri. applet . } . Applet . • getDocumentBase . cum ar fi imagini sau sunete. cum ar fi cea a directorului ˆ ın care se g˘ ase¸ ste documentul HTML ce cont ¸ine appletul (getDocumentBase) sau a directorului ˆ ın care se g˘ ase¸ ste clasa appletului (getCodeBase). awt .ce returneaz˘ a URL-ul directorului ce cont ¸ine clasa appletului. fie calea relativ˘ a la o anumit˘ a adres˘ a URL. obt ¸inerea unei referint ¸e la imaginea respectiv˘ a se va face cu ajutorul metodei getImage din clasa Applet. Aceasta poate primi ca argument fie adresa URL absolut˘ a a fi¸ sierului ce reprezint˘ a imaginea.8. fie direct ˆ ın metoda paint a applet-ului. folosind metoda drawImage a clasei Graphics. } Afi¸ sarea imaginilor Afi¸ sarea imaginilor ˆ ıntr-un applet se face fie prin intermediul unei componente ce permite acest lucru.6: Afi¸ sarea imaginilor import java . Aceste metode sunt foarte utile deoarece permit specificarea relativ˘ a a unor fi¸ siere folosite de un applet. Listing 14..

getAppletContext(). Prin intermediul acestei interfet ¸e un applet poate ”vedea” ˆ ın jurul sau. Afi¸ sarea unor documente ˆ ın browser Se face cu metoda showDocument ce prime¸ ste adresa URL a fi¸ sierului ce cont ¸ine documentul pe care dorim sa-l deschidem (text.infoiasi. etc). eventual ˆ ımpreun˘ a cu alte appleturi. try { URL doc = new URL("http://www. putˆ and comunica cu alte applet-uri aflate pe aceeasi pagin˘ a sau cere browser-ului s˘ a deschid˘ a diverse documente. Identificarea se face prin intermediu numelui pe care orice instant ¸a a unui applet ˆ ıl poate specifica prin atributul NAME. } Comunicarea cu alte applet-uri Aceast˘ a comunicare implic˘ a de fapt identificarea unui applet aflat pe aceea¸ si pagina ¸ si apelarea unei metode sau setarea unei variabile publice a acestuia. .err. Aceast˘ a metod˘ a este accesat˘ a prin intermediul contextului de execut ¸ie al appletului. AppletContext contex = getAppletContext(). this ) . drawImage ( img .showDocument(doc). Crearea unui obiect ce implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a se realizeaz˘ a de c˘ atre browser. } catch(MalformedURLException e) { System. html.418 CAPITOLUL 14. ¸ si este descris de interfat ¸a AppletContext. APPLETURI public void paint ( Graphics g ) { g . 0 . } } Aflarea contextului de execut ¸ie Contextul de execut ¸ie al unui applet se refer˘ a la pagina ˆ ın care acesta ruleaz˘ a. imagine. 0 .ro"). la apelul metodei getAppletContext a clasei Applet.println("URL invalid! \n" + e).

Button loop = new Button ( " Loop " ) . import java . loop ¸ si stop pentru acesta.14. " sunet . awt .7: Redarea sunetelor import java . folosind metodele getApplet. play . add ( play ) . Pentru a reda un sunet aflat ˆ ıntr-un fi¸ sier ”. Button stop = new Button ( " Stop " ) . loop . stop .au. addActionListener ( this ) . add ( loop ) . addActionListener ( this ) .au” la un anumit URL exist˘ a dou˘ a posibilit˘ a¸ ti: • Folosirea metodei play din clasa Applet care prime¸ ste ca argument URL-ul la care se afl˘ a sunetul. respectiv getApplets. public class Sunete extends Applet implements ActionListener { Button play = new Button ( " Play " ) .*. ALTE METODE OFERITE DE CLASA APPLET 419 Obt ¸inerea unei referint ¸e la un applet al c˘ arui nume ˆ ıl cunoa¸ stem sau obt ¸inerea unei enumer˘ ari a tuturor applet-urilor din pagin˘ a se fac prin intermediul contextului de execut ¸ie. AudioClip clip = null . addActionListener ( this ) . acesta poate fi specificat absolut sau relativ la URL-ul appletului • Crearea unui obiect de tip AudioClip cu metoda getAudioClip apoi apelarea metodelor start. Redarea sunetelor Clasa Applet ofer˘ a¸ si posibilitatea red˘ arii de sunete ˆ ın format .applet.*. awt . Acestea sunt descrise prin intermediul unor obiecte ce implementeaz˘ a interfat ¸a AudioClip din pachetul java. .*. import java . event . applet . Listing 14.8. add ( stop ) . public void init () { // Fisierul cu sunetul trebuie sa fie in acelasi // director cu appletul clip = getAudioClip ( getCodeBase () . au " ) .

class *. play () . pentru ca un applet aflat pe o pagin˘ a Web s˘ a poat˘ a fi executat codul s˘ au va fi transferat de pe serverul care g˘ azduie¸ ste pagina Web solicitat˘ a pe ma¸ sina clientului.class imagine. acestea vor fi transferate prin ret ¸ea abia ˆ ın momentul ˆ ın care va fi nevoie de ele. Arhivarea fi¸ sierelor unui applet se face cu utilitarul jar. Din aceste motive.jpg sunet. oprind temporar activitatea appletului pˆ an˘ a la ˆ ınc˘ arcarea lor. if ( src == play ) clip . loop () .9 Arhivarea appleturilor Dup˘ a cum am v˘ azut. // Exemplu jar cvf arhiva. } } In cazul ˆ ın care appletul folose¸ ste mai multe tipuri de sunete. Mai mult. else if ( src == stop ) clip . 14. pentru a nu bloca temporar activitatea fireasc˘ a a programului. cu atˆ aˆ ınc˘ arcarea acestuia se va face mai repede.class AltaClasa. cu cˆ at dimensiunea fi¸ sierlor care formeaz˘ a appletul este mai redus˘ a.jpg *. Deoarece transferul datelor prin ret ¸ea este un proces lent. este recomandat ca ˆ ınc˘ arcarea acestora s˘ a fie f˘ acut˘ aˆ ıntr-un fir de execut ¸ie separat. dac˘ a appletul cont ¸ine ¸ si alte clase ˆ ın afar˘ a de cea principal˘ a sau diverse resurse (imagini.au . oferit ˆ ın distribut ¸ia J2SDK. getSource () . etc). stop () .420 } CAPITOLUL 14. APPLETURI public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { Object src = e . cea mai eficient˘ a modalitate de a distribui un applet este s˘ a arhiv˘ am toate fi¸ sierele necesare acestuia. sunete.jar ClasaPrincipala.au // sau jar cvf arhiva.jar *. else if ( src == loop ) clip .

• Citeasc˘ a diverse propriet˘ a¸ ti ale sistemului de operare al clientului. altele decˆ at cea a browserului. aruncˆ and except ¸ii de tip Security Exception ˆ ın cazul ˆ ın care una din acestea ˆ ıncearc˘ a s˘ a efectueze o operat ¸ie nepermis˘ a.14. • Porneasc˘ a programe pe ma¸ sina client. RESTRICT ¸ II DE SECURITATE 421 Includerea unui applet arhivat ˆ ıntr-o pagin˘ a Web se realizeaz˘ a specific˘ and pe lˆ ang˘ a numele clasei principale ¸ si numele arhivei care o cont ¸ine: <applet archive=arhiva.10. vor ar˘ ata altfel decˆ at ˆ ıntr-o aplicat ¸ie obi¸ snuit˘ a.11 Appleturi care sunt ¸ si aplicat ¸ii Deoarece clasa Applet este derivat˘ a din Container. ea descrie o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare care poate fi inclus˘ a ca orice alt˘ a component˘ a ˆ ıntr-un alt container. etc. • Deschid˘ a conexiuni cu alte ma¸ sini ˆ ın afar˘ a de cea de pe care provine (host).10 Restrict ¸ii de securitate Deoarece un applet se execut˘ a pe ma¸ sina utilizatorului care a solicitat pagina Web ce cont ¸ine appletul respectiv. deci ¸ si din Component. cum ar fi o fereastr˘ a. care s˘ a aduc˘ a prejudicii utilizatorului. Ferestrele folosite de un applet..jar code=ClasaPrincipala width=400 height=200 /> 14. Un applet nu poate s˘ a: • Citeasc˘ a sau s˘ a scrie fi¸ siere pe calculatorul pe care a fost ˆ ıncarcat (client). indicˆ and faptul c˘ a au fost create de un applet. pentru a preveni act ¸iuni r˘ au intent ¸ionate. Un applet poate funct ¸iona ¸ si ca o aplicat ¸ie independent˘ a astfel: . este foarte important s˘ a existe anumite restrict ¸ii de securitate care s˘ a controleze activitatea acestuia. cum ar fi ¸ stergeri de fi¸ siere. Pentru a realiza acest lucru. procesul care ruleaz˘ a appleturi instaleaz˘ a un manager de securitate. adic˘ a un obiect de tip SecurityManager care va ”superviza” activitatea metodelor appletului. 14.

f . CENTER ) . } public static void main ( String args []) { AppletAplicatie applet = new AppletAplicatie () . setSize (200 . • Facem fereastra vizibil˘ a.422 CAPITOLUL 14. Applet . applet . import java . start () . } } { . BorderLayout . Listing 14. applet . f .*. • Cre˘ am o instant ¸˘ a a appletului ¸ si o ad˘ aug˘ am pe suprafat ¸a unei ferestre. • Apel˘ am metodele init ¸ si start. add ( applet . Frame f = new Frame ( " Applet si aplicatie " ) . public class AppletAplicatie extends Applet public void init () { add ( new Label ( " Applet si aplicatie " ) ) . init () . ˆ ın care vom face operat ¸iunile urm˘ atoare. 200) . awt . care ar fi fost apelate automat de c˘ atre browser. APPLETURI • Ad˘ aug˘ am metoda main clasei care descrie appletul. f . applet .8: Applet ¸ si aplicat ¸ie import java . show () .

ˆ ın general.1. Pe lˆ anga tabele. Dintre produc˘ atorii cei mai important ¸i de baze de date amintim companiile Oracle. tipuri de date. etc. fiecare articol avˆ and definite o serie de atribute . Microsoft. ˆ ın care datele sunt memorate ˆ ın tabele. o baz˘ a de date reprezint˘ a o modalitate de stocare a unor informat ¸ii (date) pe un suport extern. cu posibilitatea reg˘ asirii acestora. ˆ ın timp ce o linie va reprezenta un articol. aplicat ¸ii complexe folosite pentru gestionarea unor informat ¸ii de dimensiuni mari ˆ ıntr-o manier˘ a sigur˘ a¸ si eficient˘ a.Capitolul 15 Lucrul cu baze de date 15. o baz˘ a de date este memorat˘ aˆ ıntr-unul sau mai multe fi¸ siere. Ce este o baz˘ a de date ? La nivelul cel mai general.aceste atribute corespund coloanelor tabelului. Sybase.1 Introducere Generalit˘ a¸ ti despre baze de date Aplicat ¸iile care folosesc baze de date sunt. IBM. Modelul clasic de baze de date este cel relat ¸ional. SGBD (Sistem de Gestiune a Bazelor de Date). In acest capitol vom analiza lucrul cu baze de date din perspectiva program˘ arii 423 . etc. obiecte. Informix.1 15. fiecare furnizˆ and o serie ˆ ıntreag˘ a de produse ¸ si utilitare pentru lucrul cu baze de date. utilizatori ¸ si grupuri de utilizatori. Uzual. o baz˘ a de date mai poate cont ¸ine: proceduri ¸ si funct ¸ii. ˆ ın traducere. Un tabel reprezint˘ a o structur˘ a de date format˘ a dintr-o mult ¸ime de articole. Aceste produse sunt ˆ ın general referite prin termenii DBMS (Database Management System) sau.

Vom vedea c˘ a. Accesul la baza de date Se face prin intermediul unui driver specific tipului respectiv de SGBD. Acesta este responsabil cu accesul efectiv la datele stocate.2 JDBC JDBC (Java Database Connectivity) este o interfat ¸˘ a standard SQL de acces la baze de date. Acest aspect ne va preocupa ˆ ıns˘ a mai put ¸in. putem crea aplicat ¸ii care s˘ a ruleze f˘ ar˘ a nici o modificare folosind diverse tipuri de baze care au aceea¸ si structur˘ a. folosind Java. fiind legatura dintre aplicat ¸ie ¸ si baza de date. Crearea unei baze de date Crearea unei baze de date se face uzual folosind aplicat ¸ii specializate oferite de produc˘ atorul tipului respectiv de sistem de gestiune a datelor.1. Acesta este standardizat astfel ˆ ıncˆ at diverse tipuri de drivere s˘ a se comporte identic. f˘ ar˘ a a descrie particularit˘ a¸ ti ale unei solut ¸ii de stocare a datelor anume. LUCRUL CU BAZE DE DATE ˆ ın limbajul Java. 15.424 CAPITOLUL 15. JDBC este constituit˘ a dintr-un set de clase ¸ si interfet ¸e . exemplele prezentate presupunˆ and c˘ a baza a fost creat˘ a deja ¸ si are o anumit˘ a structur˘ a specificat˘ a. oferind astfel o modalitate unitar˘ a de lucru cu baze de date. ducˆ and ˆ ın felul acesta not ¸iunea de portabilitate ¸ si mai departe. dar exist˘ a ¸ si posibilitatea de a crea o baza folosind un script SQL. Limbajul SQL SQL (Structured Query Language) reprezint˘ a un limaj de programare ce permite interogarea ¸ si actualizarea informat ¸iilor din baze de date relat ¸ionale.

In linii mari. Folosind JDBC este u¸ sor s˘ a transmitem secvent ¸e SQL c˘ atre baze de date relat ¸ionale. Stabilirea unei conexiuni cu o baz˘ a de date. CONECTAREA LA O BAZA 425 scrise ˆ ın Java.2 Conectarea la o baz˘ a de date Procesul de conectare la o baz˘ a de date implic˘ a efectuarea a dou˘ a operat ¸ii: 1. trimit ¸ˆ and secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date dorit˘ a. Pachetele care ofer˘ a suport pentru lucrul cu baze de date sunt java. javax. ne este asigurat˘ a portabilitatea programului. Definit ¸ie O conexiune (sesiune) la o baz˘ a de date reprezint˘ a un context prin care sunt trimise secvent ¸e SQL ¸ si primite rezultate. Este de ajuns s˘ a scriem un singur program folosind API-ul JDBC ¸ si acesta va fi capabil s˘ a comunice cu drivere diferite. nu este necesar s˘ a scriem un program pentru a accesa o baz˘ a de date Oracle. Bineˆ ınt ¸eles. furnizˆ and mecanisme standard pentru proiectant ¸ii aplicat ¸iilor ce folosesc de baze de date. Intr-o aplicat ¸ie pot exista simultan mai multe conexiuni la baze de date diferite sau la aceea¸ si baz˘ a. Deci. Inregistrarea unui driver corespunz˘ ator. Cu alte cuvinte. 3.sql ce reprezint˘ a nucleul tehnologiei JDBC ¸ si.sql. 2.2. Clasele ¸ si interfet ¸ele responsabile cu realizarea unei conexiuni sunt: • DriverManager . API-ul JDBC ofer˘ a urm˘ atoarele facilit˘ a¸ ti: 1. Efectuarea de secvent ¸e SQL. preluat de pe platforma J2EE. 15. Realizarea unei conexiuni propriu-zise. scriind codul surs˘ aˆ ın Java. iat˘ a dou˘ a motive puternice care fac combinat ¸ia Java . Prelucrarea rezultatelor obt ¸inute.este clasa ce se ocup˘ a cu ˆ ınregistrarea driverelor ce vor fi folosite ˆ ın aplicat ¸ie.JDBC demn˘ a de luat ˆ ın seam˘ a. .˘ DE DATE 15. alt program pentru a accesa o baz˘ a de date Sybase ¸ si asa mai departe. 2.

LUCRUL CU BAZE DE DATE • Driver . Folosind aceast˘ a metod˘ a. Folosirea metodei Class. Class. b. 15. care poate fi realizat˘ aˆ ın dou˘ a feluri: – De la linia de comand˘ a: java -Djdbc.newInstance(). • DriverPropertyInfo . • Connection .forName("TipDriver"). Setarea propriet˘ a¸ tii sistem jdbc.drivers la init ¸ializarea ma¸ sinii virtuale ce va rula procesul. c.forName("TipDriver").interfat ¸a pe care trebuie s˘ a o implementeze orice clas˘ a ce descrie un driver.2.forName ce apeleaz˘ a ClassLoader-ul ma¸ sinii virtuale: Class. a. 2) Driverele ˆ ınregistrate dinamic din aplicat ¸ie.1 Inregistrarea unui driver Primul lucru pe care trebuie s˘ a-l fac˘ a o aplicat ¸ie ˆ ın procesul de conectare la o baz˘ a de date este s˘ aˆ ınregistreze la ma¸ sina virtual˘ a ce ruleaz˘ a aplicat ¸ia driverul JDBC responsabil cu comunicarea cu respectiva baz˘ a de date. ordinea de precedent ¸˘ aˆ ın alegerea driverului folosit la crearea unei noi conexiuni este: 1) Driverele ˆ ınregistrate folosind proprietatea jdbc.registerDriver(new TipDriver()).drivers=TipDriver Aplicatie – Din program: System. "TipDriver").descrie obiectele ce modeleaz˘ a o conexiune propriu-zis˘ a cu baza de date. Folosirea clasei DriverManager: DriverManager. .setProperty("jdbc. specificarea mai multor drivere se face separˆ and numele claselor cu punct ¸ si virgul˘ a. Dac˘ a sunt ˆ ınregistrate mai multe drivere. Acest lucru presupune ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorie a clasei ce implementeaz˘ a driver-ul ¸ si poate fi realizat˘ aˆ ın mai multe modalit˘ a¸ ti.drivers.drivers".426 CAPITOLUL 15.prin intermediul acestei clase pot fi specificate diverse propriet˘ a¸ ti ce vor fi folosite la realizarea conexiunilor.

db2 ¸ si a¸ sa mai departe. ca ˆ ın exemplele de mai jos: jdbc:odbc:test jdbc:oracle:thin@persistentjava. ˆ ın sensul c˘ a permite specificarea ˆ ın cadrul URL-ului a unor atribute ce vor fi realizate la crearea unei conexiuni. trebuie s˘ a avem posibilitea de a specifica pe lˆ ang˘ a un identificator al bazei de date ¸ si driverul ce trebuie folosit. In funct ¸ie de tipul driver-ului acest identificator poate include numele unei ma¸ sini gazd˘ a.ExtensionCase=LOWER jdbc:odbc:test.˘ DE DATE 15. Identificatorul bazei de date este un indicator specific fiec˘ arui driver corespunz˘ ator bazei de date cu care aplicat ¸ia dore¸ ste s˘ a interact ¸ioneze. atunci va fi lansata o except ¸ie de tipul SQLException.CacheSize=20.2 Specificarea unei baze de date O dat˘ a ce un driver JDBC a fost ˆ ınregistrat.com:1521:test jdbc:sybase:test jdbc:db2:test Subprotocolul odbc este un caz specical.. sybase. Dac˘ a nu exista nici unul potrivit. Aceasta se realizeaz˘ a prin intermediul unei adrese specifice. cu mesajul "no suitable driver". etc.2. numit˘ a JDBC URL. pˆ ana cˆ and unul dintre ele va recunoa¸ ste URL-ul respectiv. un num˘ ar de port. numele unui fi¸ sier sau al unui director. DriverManager-ul va parcurge lista driverelor ˆ ınregistrate ˆ ın memorie. Sintaxa completa subprotocolului odbc este: jdbc:odbc:identificator[. .atribut=valoare]* jdbc:odbc:test jdbc:odbc:test. CONECTAREA LA O BAZA 427 15.2.UID=duke.PWD=java La primirea unui JDBC URL. oracle. Avˆ and ˆ ın vedere faptul ca pot exista mai multe drivere ˆ ınc˘ arcate ˆ ın memorie. ce are urm˘ atorul format: jdbc:sub-protocol:identificator Cˆ ampul sub-protocol denume¸ ste tipul de driver ce trebuie folosit pentru realizarea conexiunii ¸ si poate fi odbc. acesta poate fi folosit la stabilirea unei conexiuni cu o baz˘ a de date.

Clasa Java care descrie acest tip de driver JDBC este: sun. ODBC (Open Database Conectivity) reprezint˘ a o modalitate de a uniformiza accesul la baze de date. Specificarea bazei de date se face printr-un URL de forma: jdbc:odbc:identificator unde identif icator este profilul (DSN) creat bazei de date ˆ ın ODBC. Tip 2. De¸ si simplu de utilizat. Driver JDBC . JDBC-ODBC Bridge Acest tip de driver permite conectarea la o baz˘ a de date care a fost ˆ ınregistrat˘ a ˆ ın prealabil ˆ ın ODBC.428 CAPITOLUL 15.odbc. asociind acestora un identificator DSN (Data Source Name) ¸ si diver¸ si parametri necesari conect˘ arii. LUCRUL CU BAZE DE DATE 15.Driver nativ .3 Tipuri de drivere Tipurile de drivere existente ce pot fi folosite pentru realizarea unei conexiuni prin intermediul JDBC se ˆ ımpart ˆ ın urm˘ atoarele categorii: Tip 1. solut ¸ia JDBC-ODBC nu este portabil˘ a¸ si comunicarea cu baza de date sufer˘ a la nivelul vitezei de execut ¸ie datorit˘ a multiplelor redirect˘ ari ˆ ıntre drivere. atˆ at ODBC-ul cˆ at ¸ si driver-ul nativ trebuie s˘ a existe pe ma¸ sina pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia. Conectarea efectiv˘ a la baza de date se va face prin intermediul acestui identificator. driver-ul ODBC efectuˆ and comunicarea cu driverul nativ al bazei de date. De asemenea.2.JdbcOdbcDriver ¸ si este inclus˘ aˆ ın distribut ¸ia standard J2SDK.jdbc.

2.˘ DE DATE 15. care trebuie instalat ˆ ın prealabil. acestea fiind apoi transormate folosind o aplicat ¸ie server ˆ ıntr-un protocol specfic bazei de date. CONECTAREA LA O BAZA 429 Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC direct ˆ ın apeluri c˘ atre driverul nativ al bazei de date. Protocolul folosit este specific fiec˘ arui produc˘ ator. distribut ¸ia standard J2SDK neincluzˆ and nici unul. Tip 4. Tip 3. Driver JDBC . Driver JDBC nativ . Clase Java care implementeaz˘ a astfel de drivere pot fi procurate de la produc˘ atorii de SGBD-uri. Introducerea serverului ca nivel intermediar aduce flexibilitate maxim˘ aˆ ın sensul c˘ a vor putea fi realizate conexiuni cu diferite tipuri de baze.Server Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC folosind un protocol de ret ¸ea independent. f˘ ar˘ a nici o modificare la nivelul clientului.

getConnection(url.getConnection(url.4 Realizarea unei conexiuni Metoda folosit˘ a pentru realizarea unei conexiuni este getConnection din clasa DriverManager ¸ si poate avea mai multe forme: Connection c = DriverManager. username. dbproperties).odbc.err.2. Stabilirea unei conexiuni folosind driverul JDBC-ODBC String url = "jdbc:odbc:test" .println("SQLException: " + e).UID=duke. Aceast˘ a solut ¸ie este cea mai rapid˘ a.forName("sun. Connection c = DriverManager. Drivere de acest tip pot fi procurate de la diver¸ si produc˘ atori de SGBD-uri. password). try { con = DriverManager. // sau url = "jdbc:odbc:test. 15.PWD=java" . . } catch(SQLException e) { System. try { Class.JdbcOdbcDriver").getConnection(url. LUCRUL CU BAZE DE DATE Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC direct ˆ ın cereri c˘ atre baza de date folosind protocolul de ret ¸ea al acesteia.jdbc. return . "java").getConnection(url). } catch(ClassNotFoundException e) { System.err. "duke".430 CAPITOLUL 15.print("ClassNotFoundException: " + e) . Connection c = DriverManager. } Connection con . fiind preferat˘ a la dezvoltarea aplicat ¸iilor care manevreaz˘ a volume mari de date ¸ si viteza de execut ¸ie este critic˘ a.

Inchiderea unei conexiuni se realizeaz˘ a prin metoda close.3.err.close .println(SQLException: " + e) ..mysql. String url = "jdbc:mysql://localhost/test" . // sau url = "jdbc:mysql://localhost/test?user=duke&password=java". 15. } } 431 Stabilirea unei conexiuni folosind un driver MySql Folosirea diferitelor tipuri de drivere implic˘ a doar schimbarea numelui clasei ce reprezint˘ a driverul ¸ si a modalit˘ a¸ tii de specificare a bazei de date. • Aflarea unor informat ¸ii legate de baza de date (meta-date). Cele mai uzuale comenzi SQL sunt cele folosite pentru: • Interogarea bazei de date: SELECT . se poate folosi obiectul Connection rezultat pentru a se crea obiecte de tip Statement.3 Efectuarea de secvent ¸e SQL O dat˘ a facut˘ a conectarea cu metoda DriverManager.getConection.forName("com.. try { Class. setAutoCommit. } catch(SQLException e) { System.PreparedStatement sau CallableStatement cu ajutorul c˘ arora putem trimite secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date. clasa Connection asigur˘ a facilit˘ a¸ ti pentru controlul tranzact ¸iilor din memorie c˘ atre baza de date prin metodele commit. O conexiune va fi folosit˘ a pentru: • Crearea de secvent ¸e SQL utilizate pentru interogarea sau actualizarea bazei.jdbc. rollback. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL } finally { try{ con.15. De asemenea.Driver") . } catch(ClassNotFoundException e) { .

getConnection(url).432 CAPITOLUL 15. String sql = "SELECT * FROM persoane". .3. sau 0 ˆ ın cazul unei instruct ¸iuni DDL. ALTER.executeQuery(sql). DROP). ALTER. 2. Crearea unui obiect Statement se realizeaz˘ a prin intermediul metodei createStatement a clasei Connection. DELETE) sau a structurii bazei de date (CREATE. UPDATE. LUCRUL CU BAZE DE DATE • Actualizarea datelor: INSERT. Metoda returneaz˘ a un obiect de tip ResultSet ce va cont ¸ine sub o form˘ a tabelar˘ a rezultatul interog˘ arii. DROP . executeUpdate Este folosit˘ a pentru actualizarea datelor (INSERT. Metoda va returna un ˆ ıntreg ce semnific˘ a num˘ arul de linii afectate de operat ¸iunea de actualizare a datelor. Statement stmt = con.1 Interfat ¸a Statement Interfat ¸a Statement ofer˘ a metodele de baz˘ a pentru trimiterea de secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date ¸ si obt ¸inerea rezultatelor. DELETE • Actualizarea structurii: CREATE. 15.acestea mai sunt numite instruct ¸iuni DDL (Data Definition Language) • Apelarea unei proceduri stocate: CALL Dup˘ a cum vom vedea. executeQuery Este folosit˘ a pentru realizarea de interog˘ ari de tip SELECT. ResultSet rs = stmt. celelalte dou˘ a interfet ¸e: PreparedStatement ¸ si CallableStatement fiind derivate din aceasta. f˘ ar˘ a nici un argument: Connection con = DriverManager. UPDATE.createStatement(). obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor unei interog˘ ari este realizat˘ a prin intermediul obiectelor de tip ResultSet. Execut ¸ia unei secvent ¸e SQL poate fi realizat˘ a prin intermediul a trei metode: 1.

getUpdateCount(). stmt. pot fi apelate metodele: getResultSet sau getUpdateCount pentru a afla efectiv rezultatul comenzii SQL.execute(sql). Pentru a prelua toate rezultatele va fi apelat˘ a metoda getMoreResults. continue. In funct ¸ie de aceasta. Metoda ˆ ıntoarce true dac˘ a rezultatul obt ¸inut este format din obiecte de tip ResultSet ¸ si false dac˘ a e format din ˆ ıntregi.15. sau o combinat ¸ie ˆ ıntre aceste cazuri. pˆ an˘ a la obt ¸inerea valorii null.out. } if(rowCount = 0) { // Comanda DDL sau nici o linie afectata System.executeUpdate(sql).getMoreResults(). while(true) { int rowCount = stmt. // Nr de articole care au fost afectate (sterse) sql = "DROP TABLE temp". Secvent ¸a complet˘ a de tratare a metodei execute este prezentat˘ a mai jos: String sql = "comanda SQL necunoscuta".println("Linii afectate = " + rowCount). dup˘ a care vor fi apelate din nou metodele amintite. de¸ si mai rar˘ a. stmt. if(rowCount > 0) { // Este o actualizare datelor System. Aceast˘ a situat ¸ie.3. stmt. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL String sql = "DELETE FROM persoane WHERE cod > 100". execute Aceast˘ a metod˘ a va fi folosit˘ a doar dacˆ a este posibil ca rezultatul unei interog˘ ari s˘ a fie format din dou˘ a sau mai multe obiecte de tip ResultSet sau rezultatul unei actualiz˘ ari s˘ a fie format din mai mule valori. .println("Comanda DDL sau 0 actualizari").executeUpdate(sql). este posibil˘ a atunci cˆ and sunt executate proceduri stocate sau secvent ¸e SQL cunoscute abia la momentul execut ¸iei.out. int linii = stmt. // returneaza 0 433 3. respectiv −1. programatorul ne¸ stiind deci dac˘ a va fi vorba de o actualizare a datelor sau a structurii.

.getMoreResults(). fiind diferit˘ a de aceasta ˆ ın urm˘ atoarele privint ¸e: • Instant ¸ele de tip PreparedStatement cont ¸in secvent ¸e SQL care au fost deja compilate (sunt ”preg˘ atite”). ResultSet rs = stmt.. if(rs != null) { // Proceseaza rezultatul . } // Nu mai avem nici un rezultat break. 15. continue. } Folosind clasa Statement. LUCRUL CU BAZE DE DATE stmt.434 CAPITOLUL 15. nu avem alt˘ a solut ¸ie decˆ at s˘ a cre˘ am un ¸ sir de caractere compus din instruct ¸iuni SQL ¸ si valorile variabilelor: int cod = 100. } // rowCount este -1 // Avem unul sau mai multe ResultSet-uri ResultSet rs = stmt. stmt. care vor fi specificat ¸i prin intermediul unui semn de ˆ ıntrebare (”?”) ˆ ın locul fiec˘ aruia dintre . String nume = "Popescu".3. String sql = "SELECT * FROM persoane WHERE cod=" + cod + " OR nume=’" + nume + "’". ˆ ın cazul ˆ ın care dorim s˘ a introducem valorile unor variabile ˆ ıntr-o secvent ¸˘ a SQL.executeQuery(sql).getMoreResults(). • O secvent ¸˘ a SQL specificat˘ a unui obiect PreparedStatement poate s˘ a aib˘ a unul sau mai mult ¸i parametri de intrare.2 Interfat ¸a PreparedStatement Interfat ¸a PreparedStatement este derivat˘ a din Statement.getResultSet(). continue.

Este ˆ ıns˘ a posibil ca SGBD-ul folosit s˘ a nu suporte acest tip de operat ¸iune ¸ si s˘ a nu ret ¸in˘ a obiectul precompilat pentru execut ¸ii ulterioare. String sql = "UPDATE persoane SET nume=? WHERE cod=?". deoarece nu mai trebuie s˘ a cre˘ am cˆ ate un obiect de tip Statement pentru fiecare apel SQL. folosind metode specifice acestei clase. ci refolosim o singur˘ a instant ¸˘ a precompilat˘ a furnizˆ andu-i doar alte argumente. executeUpdate sau execute. 100). Statement pstmt = con.3. din punctul de vedere al vitezei de execut ¸ie a acestuia. cu singura deosebire c˘ aˆ ın cazul de fat ¸˘ a ele nu au nici un argument. specificˆ an ca argument o secvent ¸˘ a SQL ce cont ¸ine c˘ ate un semn de ˆ ıntrebare pentru fiecare parametru de intrare: Connection con = DriverManager. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 435 ei. unde va a¸ stepta parametri de intrare pentru a putea fi executat˘ a.setInt(2. Execut ¸ia unei secvent ¸e SQL folosind un obiect PreparedStatement se realizeaz˘ a printr-una din metodele executeQuery. In aceast˘ a situat ¸ie folosirea interfet ¸ei PreparedStatement ˆ ın loc de Statement nu va ˆ ımbun˘ at˘ a¸ ti ˆ ın nici un fel performant ¸a codului. . dar cu parametri diferit ¸i. "Ionescu"). Putem apoi stabili alte valori de intrare ¸ si refolosi obiectul PreparedStatement pentru execut ¸ii repetate ale comenzii SQL. pstmt. Crearea unui obiect de tip PreparedStatement se realizeaz˘ a prin intermediul metodei prepareStatement a clasei Connection. iar argumentele metodei sunt num˘ arul de ordine al parametrului de intrare (al semnului de ˆ ıntrebare) ¸ si valoarea pe care dorim s˘ a o atribuim. pstmt. Inainte ca secvent ¸a SQL s˘ a poat˘ a fi executat˘ a fiec˘ arui parametru de intrare trebuie s˘ a i se atribuie o valoare.15. Dup˘ a stabilirea parametrilor de intrare secvent ¸a SQL poate fi executat˘ a.getConnection(url).setString(1. Obiectul va pstmt cont ¸ine o comand˘ a SQL precompilat˘ a care este trimis˘ a imediat c˘ atre baza de date. Execut ¸ia repetat˘ a a aceleia¸ si secvent ¸e SQL. Trimiterea parametrilor se realizeaz˘ a prin metode de tip setXXX. unde XXX este tipul corespunz˘ ator parametrului.prepareStatement(sql). semnificat ¸iile lor fiind acelea¸ si ca ¸ si ˆ ın cazul obiectelor de tip Statement. va fiˆ ın general mai rapid˘ a dac˘ a folosim PreparedStatement.

INTEGER). sql = "SELECT * from persoane WHERE cod >= ?".executeUpdate().setNull(1. 100). numite ¸ si tipuri JDBC.436 CAPITOLUL 15.setObject(2.prepareStatement(sql). pstmt.setObject(2.setString(1. Metoda setObject permite specificarea unor valori pentru parametrii de intrare.setInt(2. Fiec˘ arui tip Java ˆ ıi corespunde un tip generic SQL.executeUpdate().setString(1. Este responsabilitatea programatorului s˘ a se asigure c˘ a folose¸ ste metoda adecvat˘ a de tip setXXX la stabilirea valorii unui parametru de intrare. // sau doar pstmt. pstmt. prin constantelor declarate de aceasta. Folosind metoda setNull putem s˘ a atribuim unui parametru de intrare valoare SQL NULL. pstmt. Pentru a realiza . Exist˘ aˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and este de preferat ca datele de mari dimensiuni s˘ a fie transferate pe ”buc˘ a¸ ti” de o anumit˘ a dimensiune. 100).setInt(1. pstmt.CHAR).prepareStatement(sql). pstmt = con.setObject(1. Types. Acela¸ si lucru poate fi realizat cu metode de tipul setXXX dac˘ a argumentul folosit are valoarea null. pstmt. "Ionescu"). Cu ajutorul metodelor setBytes sau setString avem posibilitatea de a specifica date de orice dimensiuni ca valori pentru anumite articole din baza de date. 100). "Ionescu".executeQuery(). pstmt. "Popescu"). Lista tuturor tipurilor generice disponibile. Statement pstmt = con. este definit˘ a de clasa Types. pstmt. ResultSet rs = pstmt.setInt(2.setInt(2. pstmt. atunci cˆ and dorim s˘ a folosim maparea implicit˘ aˆ ıntre tipurile Java ¸ si cele JDBC sau atunci cˆ and dorim s˘ a preciz˘ am explicit un tip JDBC.CHAR). null). pstmt. pstmt. Types. LUCRUL CU BAZE DE DATE String sql = "UPDATE persoane SET nume=? WHERE cod=?". trebuind ˆ ıns˘ a s˘ a specific˘ am ¸ si tipul de date al coloanei ˆ ın care vom scrie aceast˘ a valoare. pstmt. 100. 200). Types.

Dac˘ a procedura are ¸ si parametri de ie¸ sire (valori returnate). instant ¸ele de acest tip oferind o modalitate de a apela o procedur˘ a stocat˘ aˆ ıntr-o baz˘ a de date. fluxul de intrare va fi apelat repetat pentru a furniza datele ce vor fi scrise ˆ ın coloana continut a articolului specificat.txt’"). EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 437 acest lucru API-ul JDBC pune la dispozit ¸ie metodele setBinaryStream.3 Interfat ¸a CallableStatement Interfat ¸a CallableStatement este derivat˘ a din PreparedStatement. CallableStatement cstmt = con. ace¸ stia vor trebui ˆ ınregistrat ¸i cu metoda registerOutParameter ˆ ınainte de execut ¸ia procedurii. caractere ASCII.PreparedStatement pstmt = con. Trimiterea parametrilor de intrare se realizeaz˘ aˆ ıntocmai ca la PreparedStatement. ˆ ıntr-o manier˘ a standar pentru toate SGBD-urile. respectiv UNICODE.getConnection(url). fileLength). pstmt. ele vor fi atribuite parametrului.3. Obt ¸inerea valorilor rezultate ˆ ın parametrii de ie¸ sie se va face cu metode de tip getXXX.txt"). Observat ¸i c˘ a este necesar ˆ ın˘ a s˘ a¸ stim dinainte dimensiunea datelor ce vor fi scrise. 15.prepareStatement( "UPDATE fisiere SET continut = ? WHERE nume = ’date.length(). unui parametru de intrare. int fileLength = file. La execut ¸ia secvent ¸ei. CallableStatement cstmt = con. InputStream fin = new FileInputStream(file). fin. setAsciiStream ¸ si setUnicodeStream care ata¸ seaz˘ a un flux de intrare pe octet ¸i. Crearea unui obiect CallableStatement se realizeaz˘ a prin metoda prepareCall a clasei Connection: Connection con = DriverManager.setUnicodeStream (1.prepareCall( "{call proceduraStocata(?.executeUpdate(). Pe m˘ asur˘ a ce sunt citite date de pe flux.prepareCall( . cu metode de tip setXXX. acest lucru fiind solicitat de unele tipuri de baze de date.15. Exemplul de mai jos ilustreaz˘ a acest lucru.3.sql. ?)}"). pstmt. java. atribuind coloanei continut cont ¸inutul unui anumit fi¸ sier: File file = new File("date.

FLOAT). avˆ and un num˘ ar de coloane ¸ si de linii.executeQuery(sql). De asemenea.4 15. Rezultatul interog˘ arii de mai sus va fi obiectul rs cu urm˘ atoarea structur˘ a: cod nume 100 Ionescu 200 Popescu Pentru a extrage informat ¸iile din aceast˘ a structur˘ a va trebui s˘ a parcurgem tabelul linie cu linie ¸ si din fiecare s˘ a extragem valorile de pe coloane. obiectul va cont ¸ine ¸ si meta-datele interog˘ arii cum ar fi denumirele coloanelor selectate. float medie = cstmt. fie numele acestuia. de asemenea. va fi ˆ ınregistrat cu registerOutParameter. tipurile de date specificate trebuind s˘ a coincid˘ a. .438 CAPITOLUL 15. ˆ ıncepˆ and cu 1.getDouble(1). String sql = "SELECT cod. ce va cont ¸ine toate liniile ce satisfac condit ¸iile impuse de comanda SQL.executeQuery().Types. pentru maxim˘ a portabilitate se recomand˘ a citirea coloanelor ˆ ın ordine de la stˆ anga la dreapta ¸ si fiecare citire s˘ a se fac˘ a o singur˘ a dat˘ a. nume FROM persoane".3. In general. LUCRUL CU BAZE DE DATE "{call calculMedie(?)}"). num˘ arul lor. cstmt.5 Obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor Interfat ¸a ResultSet In urma execut ¸ie unei interog˘ ari SQL rezultatul va fi reprezentat printr-un obiect de tip ResultSet. De asemenea.sql. 15. folosirea indexului coloanei ˆ ın loc de numele s˘ au va fi mai eficient˘ a.createStatement(). ResultSet rs = stmt. Pentru acest lucru vom folosi metode de tip getXXX. Este posibil ca un parametru de intrare s˘ a fie ¸ si parametru de ie¸ sire.3. Forma general˘ a a unui ResultSet este tabelar˘ a. unde XXX este tipul de dat˘ a al unei coloane iar argumentul primit indic˘ a fie num˘ arul de ordine din cadrul tabelului. In acest caz el trebuie s˘ a primeasc˘ a o valoare cu setXXX ¸ si. Statement stmt = con. Coloanele sunt numerotate de la stˆ anga la dreapta. funct ¸ie de secvent ¸a executat˘ a. java. etc. cstmt.registerOutParameter(1.

executeQuery(sql). linie cu linie.getString("nume").15. unde XXX este un tip de date.executeQuery(sql). nume FROM persoane".Actualizeaz˘ a valoarea unei coloane din linia curent˘ a. String nume = r. uzual va fi folosit˘ a o bucl˘ a while-loop petru a itera prin articolele tabelului: String sql = "SELECT cod. fiecare apel al metodei next determinˆ and trecerea la urm˘ atoarea linie. ResultSet rs = stmt.getString(2).out. .println(cod + ". ResultSet rs = stmt. " + nume).getInt("cod").Deplaseaz˘ a cursorul la o anumit˘ a linie specificat˘ a absolut. Deoarece next returneaz˘ a false cˆ and nu mai sunt linii de adus. String nume = r. nume FROM persoane". Exemplul urm˘ ator va folosi un cursor care este modificabil ¸ si nu va reflecta schimb˘ arile produse de alt ¸i utilizatori dup˘ a crearea sa: Statement stmt = con. • updateXXX .TYPE_SCROLL_INSENSITIVE. un tabel de tip ResultSet nu poate fi modificat iar cursorul asociat nu se deplaseaz˘ a decˆ at ˆ ınainte. */ System. Dac˘ a un ResultSet folose¸ ste un cursor modificabil ¸ si care poate naviga ˆ ın ambele sensuri. } Implicit. atunci are la dispozit ¸ie o serie de metode ce se bazeaz˘ a pe acest suport: • absolute . String sql = "SELECT cod.next()) { int cod = r. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 439 Un obiect ResultSet folose¸ ste un cursor pentru a parcurge articolele rezultate ˆ ın urma unei interog˘ ari. while (rs. /* echivalent: int cod = r. Init ¸ial acest cursor este pozit ¸ionat ˆ ınaintea primei linii. putem itera prin rezultatul unei interog˘ ari o singur˘ a dat˘ a¸ si numai de la prima la ultima linie. Este ˆ ıns˘ a posibil s˘ a cre˘ am ResultSet-uri care s˘ a permit˘ a modificarea sau deplasarea ˆ ın ambele sensuri.getInt(1).3.createStatement( ResultSet.CONCUR_UPDATABLE). ResultSet. A¸ sadar.

revine la linia curent˘ a din tabel. este responsabilitatea driver-ului bazei de date s˘ a asigure rezolvarea problemelor legate de actualizarea concurent˘ a a unui cursor. numit˘ a linie nou˘ a. cursorul trebuie s˘ a fie pozit ¸ionat le linia nou˘ a la execut ¸ia acestei operat ¸iuni. avˆ and coloanele: cod.insereaz˘ a articolul din zona linie nou˘ aˆ ın baza de date. 15.deplaseaz˘ a cursorul la o linie spceial˘ a. ce cont ¸ine un tabel numit persoane. nu poate fi apelat˘ a cˆ and cursorul este ˆ ın modul linie nou˘ a.1: Exemplu simplu de utilzare JDBC import java . salariu double). • deleteRow .440 CAPITOLUL 15. dup˘ a care va ad˘ auga aleator un num˘ ar de articole.6 Exemplu simplu In continuare vom da un exemplul simplu de utilizare a claselor de baz˘ a ment ¸ionate anterior.Transfer˘ a actualiz˘ arile f˘ acute liniei ˆ ın baza de date. Programul va folosi o baz˘ a de date MySql. nume char(50).*. public class TestJdbc { public static void main ( String [] args ) { . Linia curent˘ a anterioar˘ a a cursorului va fi memorat˘ a pentru a se putea reveni la ea. • insertRow . • moveToCurrentRow . Listing 15. Nu toate sistemele de gestiune a bazelor de date ofer˘ a suport pentru folosirea cursoarelor care pot fi modificate. va efectua afi¸ sarea lor ¸ si calculul mediei salariilor. astfel ˆ ıncˆ at s˘ a nu apar˘ a anomalii. Scriptul SQL de creare a bazei este: create table persoane(cod integer. Aplicat ¸ia va goli tabelul cu persoane.3. • moveToInsertRow . In cazul ˆ ın care acest lucru este permis. LUCRUL CU BAZE DE DATE • updateRow . sql . utilizate˘ a pentru a introduce noi articole ˆ ın baza de date. Pentru a determina dac˘ a baza de date permite acest lucru pot fi utilizate metodele supportsPositionedUpdate ¸ si supportsPositionedDelete ale clasei DatabaseMetaData.¸ sterge linia curent˘ a din tabel ¸ si din baza de date. nume ¸ si salariu.

15. println ( rs . prepareStatement ( sql ) . getDouble ( " salariu " ) ) . // salariul va fi intre 100 si 1000 pstmt . for ( int i =0. i < n . PreparedStatement pstmt = con . ResultSet rs = stmt . setString (2 . EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL String url = " jdbc : mysql :// localhost / test " . sql = " INSERT INTO persoane VALUES (? . mysql . double salariu = 100 + Math . return . getInt ( " cod " ) + " . // Calculam salariul mediu sql = " SELECT avg ( salariu ) FROM persoane " . . next () . ? . println ( " Eroare incarcare driver !\ n " + e ) . getString ( " nume " ) + " . stmt . executeUpdate ( sql ) . } // Afisam persoanele ordonate dupa salariu sql = " SELECT * FROM persoane ORDER BY salariu " . String nume = " Persoana " + i . Driver " ) . while ( rs . pstmt . forName ( " com . executeQuery ( sql ) . 441 // Adaugam un numar de persoane generate aleator // Tabelul persoane are coloanele ( cod . } catch ( Cl as sNo tF oun dE x c e p t i o n e ) { System . i ++) { int cod = i . salariu ) . getConnection ( url ) . executeQuery ( sql ) . nume . executeUpdate () . try { Class . cod ) . out . createStatement () . round ( Math . setDouble (3 . nume ) . " + rs .3. } try { Connection con = DriverManager . next () ) System . // Golim tabelul persoane String sql = " DELETE FROM persoane " . salariu ) int n = 10. pstmt . " + rs . out . ?) " . Statement stmt = con . rs . pstmt . setInt (1 . random () * 900) . jdbc . rs = stmt .

Ca rezult al apelului metodei. ale bazei de date. public class TestMetaData { public static void main ( String [] args ) { String url = " jdbc : odbc : test " .1 Lucrul cu meta-date Interfat ¸a DatabaseMetaData Dup˘ a realizarea unui conexiuni la o baz˘ a de date. } } } 15. out . getMetaData () . . a¸ sa numitele meta-date (”date despre date”). } catch ( SQLException e ) { e . close () .4. println ( " Media : " + rs . etc. } catch ( Cl as sNo t F o u n d E x c e p t i o n e ) { System . getDouble (1) ) .*. Programul urm˘ ator afi¸ seaz˘ a numele tuturor tabelelor dintr-o baz˘ a de dat ˆ ınregistrat˘ aˆ ın ODBC. odbc . null . putem apela metoda getMetaData pentru a afla diverse informat ¸ii legate de baza respectiv˘ a. null . JdbcOdbcDriver " ) . Listing 15. DatabaseMetaData dbmd = con . getConnection ( url ) . vom obt ¸ine un obiect de tip DatabaseMetaData ce ofer˘ a metode pentru determinarea tabelelor. jdbc . } try { Connection con = DriverManager . LUCRUL CU BAZE DE DATE System . ResultSet rs = dbmd . // Inchidem conexiunea con . gramaticii SQL suportate. procedurilor stocate. printStackTrace () . sql . println ( " Eroare incarcare driver !\ n " + e ) . null ) .442 CAPITOLUL 15.4 15. forName ( " sun . getTables ( null . out .2: Folosirea interfet ¸ei DatabaseMetaData import java . try { Class . return . capabilit˘ a¸ tilor conexiunii.

} } } 443 15. ResultSet rs = stmt. ResultSetMetaData rsmd = rs.15. . Acestea sunt obt ¸inute apelˆ and metoda getMetaData pentru ResultSet-ul respectiv.getColumnCount(). getString ( " TABLE_NAME " ) ) . i++) nume[i] = rsmd. out . println ( rs . care va returna un obiect de tip ResultSetMetaData ce poate fi apoi folosit pentru extragerea informat ¸iilor dorite. close () .2 Interfat ¸a ResultSetMetaData Meta-datele unui ResultSet reprezint˘ a informat ¸iile despre rezultatul cont ¸inut ˆ ın acel obiect cum ar fi num˘ arul coloanelor. } catch ( SQLException e ) { e . LUCRUL CU META-DATE while ( rs .4. i<=n. tipul ¸ si denumirile lor. // Aflam numele coloanelor Sring nume[] = new String[n+1].4. con . for(int i=1. printStackTrace () .getMetaData(). next () ) System .executeQuery("SELECT * FROM tabel").getColumnName(i). // Aflam numarul de coloane int n = rsmd. etc.

444 CAPITOLUL 15. LUCRUL CU BAZE DE DATE .

va fi instant ¸iat un obiect de tip java. Inc˘ arcarea . In urma acestui proces. Ciclul de viat ¸˘ a al unei clase are a¸ sadar urm˘ atoarele etape: 1.class corespunz˘ atoare fiec˘ arei clase a programului. corespunz˘ ator clasei respective.Class. Spre deosebire de alte limbaje de programare cum ar fi C sau C++. 3.Const˘ aˆ ın execut ¸ia blocurilor statice de init ¸ializare ¸ si init ¸ializarea variabilelor de clas˘ a.class) pe baza numelui complet al acestuia ¸ si ˆ ınc˘ arcarea acesteia ˆ ın memorie.Este procesul reg˘ asirii reprezent˘ arii binare a unei clase (fi¸ sierul . In plus. Init ¸ializarea .lang. aceasta fiind responsabil˘ a cu interpretarea codului de octet ¸i rezultat ˆ ın urma compil˘ arii.Specific˘ a incorporarea noului tip de date ˆ ın JVM pentru a putea fi utlizat. 2. 445 . ci sunt ˆ ın˘ arcate pe parcursul execut ¸ie acesteia atunci cˆ and este nevoie de ele. un program Java compilat nu este descris de un fi¸ sier executabil ci de o mult ¸ime de fi¸ siere cu extensia . momentul efectiv ˆ ın care se realizeaz˘ a acest lucru depinzˆ and de implementarea ma¸ sinii virtuale. Editarea de leg˘ aturi .1 Inc˘ arcarea claselor ˆ ın memorie Dup˘ a cum ¸ stim execut ¸ia unei aplicat ¸ii Java este realizat˘ a de c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a Java (JVM). Operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare a unei clase este realizat˘ a la un moment ce precede prima utilizare efectiv˘ a a sa. aceste clase nu sunt ˆ ın˘ arcate toate ˆ ın memorie la pornirea aplicat ¸iei.Capitolul 16 Lucrul dinamic cu clase 16.

Desc˘ arcarea .446 CAPITOLUL 16.Reprezint˘ a o parte integrant˘ a a ma¸ sinii virtuale. Fiecare instant ¸a de tip ClassLoader va avea a¸ sadar un p˘ arinte (evident. . Aceasta este o clas˘ a abstract˘ a. Acestea sunt de dou˘ a tipuri: 1. r˘ ad˘ acina acestuia fiind class loader-ul primordial. Class loader-ul primordial (eng. tipul efectiv al obiectului fiind a¸ sadar derivat din aceasta.2 de Java. un classloader poate delega ˆ ın primul rˆ and operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare p˘ arintelui s˘ au care va delega la rˆ andul s˘ au cererea mai departe pˆ an˘ a la class loader-ul primordial sau pˆ an˘ a unul din ace¸ stia reu¸ se¸ ste s˘ a oˆ ıncarce. etc. Incepˆ and cu versiunea 1. Dup˘ a cum vom vedea. acesta fiind specificat la crearea sa. obiectul de tip Class creat va fi marcat pentru a fi eliminat din memorie de c˘ atre garbage collector. mai put ¸in r˘ ad˘ acina). Exist˘ aˆ ıns˘ a posibilitarea de a crea noi tipuri derivate din ClassLoader specializate pentru ˆ ınc˘ arcarea claselor conform unor specificat ¸ii anume care s˘ a realizeze diverse optimiz˘ ari. Abia ˆ ın cazul ˆ ın care nici unul din ace¸ stia nu a reu¸ sit. a fost introdus un model de tip delegat.lang. Inc˘ arcarea claselor unei aplicat ¸ii Java ˆ ın memorie este realizat˘ a prin intermediul unor obiecte pe care le vom numi generic class loader. 2. folosind class loader-e diferite. ˆ ın multe situat ¸ii el este de preferat.Acestea nu fac parte intrinsec˘ a din JVM ¸ si sunt instant ¸e ale clasei java. va ˆ ıncerca s˘ a execute operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare a clasei.ClassLoader. De¸ si acest comportament nu este obligatoriu. Astfel. ˆ ınc˘ arcarea unei clase poate determina ˆ ınc˘ arcarea unor altor clase care sigur vor fi folosite ˆ ımpreun˘ a cu prima. In momentul cˆ and este solicitat˘ aˆ ınc˘ arcarea unei clase. sau a unor resurse ce sunt necesare funct ¸ion˘ arii acesteia. LUCRUL DINAMIC CU CLASE 4. fiind responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor standard din distribut ¸ia Java. pentru a minimiza ˆ ınc˘ arcarea aceleia¸ si clase de mai multe ori. bootstrap) . ˆ ın care class loader-ele sunt dispuse ierarhic ˆ ıntr-un arbore. Dac˘ a nici ea nu va reu¸ si. la execut ¸ia unui program Java vor fi create implicit dou˘ a obiecte de tip ClassLoader pentru ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorei a claselor proprii ale aplicat ¸iei.Atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici o referint ¸˘ a de tipul clasei respective. Class loader-e proprii . va fi aruncat˘ a o except ¸ie de tipul ClassNotFoundException.

Java 2 JVM ofer˘ a trei class loader-e. INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE 447 Implicit.1. Acesta este responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor din distribut ¸ia Java standard (cele din pachetele java. Intrucˆ at tipurile de date Java pot fi ˆ ınc˘ arcate folosind diverse instant ¸e de tip ClassLoader. Acest lucru poate fi realizat prin mai multe modalit˘ a¸ ti. unul primordial ¸ si dou˘ a proprii.Utilizat pentru ˆ ınc˘ arcarea claselor din directoarele extensiilor JRE. cunoscute sub numele de: • Boostrap Class Loader . Inc˘ arcarea dinamic˘ a a unei clase ˆ ın memorie se refer˘ a la faptul c˘ a nu cunoast ¸em tipul acesteia decˆ at la execut ¸ia preogramului. • Extension Class Loader . • System Class Loader .˘ 16. cele mai comune metode fiind: .*. moment ˆ ın care putem solicita ˆ ınc˘ arcarea sa. etc.).lang.Acesta este responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor proprii aplicat ¸iilor Java (cele din CLASSPATH). javax.URLClassLoader. Tipul acestuia este java.Class loader-ul primordial. specificˆ and numele s˘ au complet prin intermediul unui ¸ sir de caractere. acesta putˆ and fi obt ¸inut cu metoda getClassLoader. fiecare obiect Class va ret ¸ine class loader-ul care a fost folosit pentru ˆ ınc˘ arcare.*.

Aceasta va returna 0 dac˘ a metoda s-a executat corect.forName Aceast˘ a metoda va ˆ ınc˘ arca respectiva clas˘ a folosind class loader-ul obiectului curent (care o apeleaz˘ a): Class c = Class. LUCRUL DINAMIC CU CLASE • loadClass apelat˘ a pentru un obiect de tip ClassLoader ClassLoader loader = new MyClassLoader().Thread"). Toate funct ¸iile vor extinde clasa abstract˘ a Funct ¸ie. Vom detalia acest lucru prin intermediul unui exepmplu. Button b = (Button) c.forName("java.lang.getClass().448 CAPITOLUL 16. Dac˘ a dorim s˘ a instant ¸iem un obiect dintr-o clas˘ aˆ ınc˘ arcat˘ a dinamic putem folosi metoda newInstance. −1 ˆ ın caz contrar. . iar implementarea ei va fi cont ¸inut˘ aˆ ıntr-o clas˘ a a directorului curent.loadClass("ClasaNecunoscuta"). // echivalent cu ClassLoader loader = this. Dup˘ a cum vom vedea ˆ ın sect ¸iunea urm˘ atoare. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am o aplicat ¸ie care s˘ a genereze aleator un vector de numere dup˘ a care s˘ a aplice o anumit˘ a funct ¸ie acestui vector. Class c = Class.newInstance(). // Clasele standard pot fi si ele incarcate astfel Class t = Class.forName("java. In felul acesta. aplicat ¸ia poate fi extins˘ a cu noi funct ¸ii f˘ ar˘ a a schimba codul ei. loader. loader.awt. mai exist˘ a¸ si alte posibilit˘ a¸ ti de a instant ¸ia astfel de obiecte.Button"). tot ce trebuie s˘ a facem fiind s˘ a scriem noi clase care extind Functie ¸ si s˘ a implement˘ am metoda executa.loadClass("NumeCompletClasa"). Numele funct ¸iei care trebuie apelat˘ a va fi introdus de la tastatur˘ a. cu condit ¸ia s˘ a existe constructorul f˘ ar˘ a argumente pentru clasa respectiv˘ a. Folosirea interfet ¸elor sau a claselor abstracte ˆ ımpreun˘ a cu ˆ ınc˘ arcarea dinamic˘ a a claselor ofer˘ a un mecanism extrem de puternic de lucru ˆ ın Java.forName("NumeCompletClasa").getClassLoader(). • Class.

out . import java . i < n . } catch ( Cl as sNo tF oun d E x c e p t i o n e ) { System . err .*. while (! numeFunctie .1. newInstance () . // Cream un obiect de tip Functie Functie f = ( Functie ) c . INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE Listing 16. int v [] = new int [ n ]. println ( " Functia nu poate fi instantiata ! "). // Setam vectorul f . println ( " \ nCod returnat : " + ret ) . } catch ( Il le gal Ac ces s E x c e p t i o n e ) { System . err . equals ( " gata " ) ) { System . forName ( numeFunctie ) . executa () . v = v . for ( int i =0. System . in ) ) . util .*.1: Exemplu de ˆ ınc˘ arcare dinamic˘ a a claselor import java . numeFunctie = stdin . // Executam functia int ret = f . readLine () . print ( " \ nFunctie : " ) . try { // Incarcam clasa Class c = Class . println ( " Functie inexistenta ! " ) . i ++) v [ i ] = rand . Random rand = new Random () . // Citim numele unei functii BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . String numeFunctie = " " . .˘ 16. err . setVector ( v ) . // sau f . nextInt (100) . } catch ( In st ant ia tio n E x c e p t i o n e ) { System . println ( " Functia nu poate fi accesata ! " ) . out . public class TestFunctii { 449 public static void main ( String args []) throws IOException { // Generam un vector aleator int n = 10. io .

4: Alt exemplu de funct ¸ie public class Max extends Functie { public int executa () { if ( v == null ) return -1.2: Clasa abstract˘ a ce descrie funct ¸ia public abstract class Functie { public int v [] = null .3: Un exemplu de funct ¸ie import java . i ++) System . length . int max = v [0]. out . i < v . for ( int i =1. . v = v . Arrays . public class Sort extends Functie { public int executa () { if ( v == null ) return -1. i < v . System . sort ( v ) . util . LUCRUL DINAMIC CU CLASE Listing 16. print ( v [ i ] + " " ) . return 0. } Listing 16.*.450 } } } } CAPITOLUL 16. print ( max ) . length . } public abstract int executa () . public void setVector ( int [] v ) { this . out . return 0. i ++) if ( max < v [ i ]) max = v [ i ]. for ( int i =0. } } Listing 16.

// Adaugam directorul sub forma unui URL urlLoader. aflat˘ aˆ ın pachetul demo ¸ si dorim s˘ a oˆ ınc˘ arc˘ am dinamic ˆ ın memorie: // Obtinem class loaderul curent URLClassLoader urlLoader = (URLClassLoader) this.Test"). Folosind metoda getURLs putem afla aceste adrese.getClass().getClassLoader().loadClass("demo. S˘ a presupunem c˘ aˆ ın directorul c:\clase\demo exist˘ a clasa cu numele Test. Crearea unui class loader propriu se face uzual prin extinderea clasei URLClassLoader. ori de cˆ ate ori dorim s˘ a fort ¸˘ am reˆ ınc˘ arcarea claselor. iar cu addURL putem ad˘ auga o nou˘ a adres˘ a de c˘ autare a claselor. la crearea class loader-ului aceast˘ a list˘ a este completat˘ a cu informat ¸iile din variabila sistem CLASSPATH sau cu cele specificate prin opt ¸iunea -classpath la lansarea aplicat ¸iei. o variant˘ a simplist˘ a fiind prezentat˘ a mai jos: public class MyClassLoader extends URLClassLoader{ public MyClassLoader(URL[] urls){ super(urls). trebuie s˘ a folosim class-loadere proprii ¸ si s˘ a instant ¸iem noi obiecte de tip ClassLoader. Dup˘ a ce o clas˘ a a fost ˆ ınc˘ arcat˘ a folosind un class loader. deoarece a fost modificat˘ a¸ si recompilat˘ a. ea nu va mai putea fi desc˘ arcat˘ a explicit din memorie.addURL(new File("c:\\clase").˘ 16. adresele URL pot specifica ¸ si directoare ale sistemului de fi¸ siere local. Bineˆ ınt ¸eles. Implicit. } } Inc˘ arcarea claselor folosind clasa nou creat˘ a se va face astfel: . In cazul ˆ ın care dorim s˘ a avem posibilitatea de a o reˆ ınc˘ arca. INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE } } 451 Un obiect de tip URLClassLoader ment ¸ine o list˘ a de adrese URL de unde va ˆ ıncerca s˘ aˆ ıncarce ˆ ın memorie clasa al c˘ arei nume ˆ ıl specific˘ am ca argument al metodelor de mai sus. // Incarcam clasa urlLoader.1.toURL()).

. // nu functioneaza ! // Cream alt class loader MyClassLoader myLoader = new MyClassLoader(urls).2 Mecanismul reflect˘ arii Mecanismul prin care o clas˘ a. chiar dac˘ a numele acestora este ¸ stiut abia la execut ¸ie. • Instant ¸ierea unor clase al c˘ aror nume este ¸ stiut abia la execut ¸ie. • Setarea sau aflarea atributelor unui obiect. Suportul pentru reflectare este inclus ˆ ın distribut ¸ia standard Java. URL[] urls = systemLoader.getURLs(). acesta punˆ and la dispozit ¸ie metode pentru: • Determinarea clasei unui obiect. // Dorim sa reincarcam clasa myLoader.loadClass("Clasa"). .. • Aflarea unor informat ¸ii despre o clas˘ a (modificatori. constructori.452 CAPITOLUL 16. LUCRUL DINAMIC CU CLASE // La initializare URLClassLoader systemLoader = (URLClassLoader) this.getClass().loadClass("Clasa"). • Crearea unor vectori a c˘ aror dimensiune ¸ si tip nu este ¸ stiut decˆ at la execut ¸ie. superclasa. // Cream class loaderul propriu MyClassLoader myLoader = new MyClassLoader(urls). myLoader.getClassLoader(). interfat ¸˘ a sau obiect ”reflect˘ a” la momentul execut ¸iei structura lor intern˘ a se nume¸ ste reflectare (eng. // reincarca clasa 16. fiind cunoscut sub numele de Reflection API ¸ si cont ¸ine urm˘ atoarele clase: . myLoader. • Invocarea metodelor unui obiect al c˘ aror nume este ¸ stiut abia la execut ¸ie. metode).loadClass("Clasa"). reflection).

class. diferent ¸ierea acestora f˘ acˆ andu-se prin intermediul metodei isInterface.getName().forName("NumeClasa").getClass().lang.lang. diferent ¸ierea lor f˘ acˆ anduse cu ajutorul metodei isPrimitive. double. un obiect de acest tip putˆ and s˘ a reprezinte atˆ at o clas˘ a cˆ at ¸ si o interfat ¸˘ a.class.1 Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor se realizeaz˘ a cu metode ale clasei java..class.Class • java. etc.2. String nume = clasa.lang.˘ 16. MECANISMUL REFLECTARII • java.Se realizeaz˘ a cu metoda getName: Class clasa = obiect. Aflarea numelui unei clase .getClass().class: int. Class c = java.2.Object • Clasele din pachetul java. Reflection API pune la dispozit ¸ie metode pentru obt ¸inerea urm˘ atoarelor informat ¸ii: Aflarea instant ¸ei Class corespunz˘ ator unui anumit obiect sau tip de date: Class c = obiect. Tipurile primitive sunt descrise ¸ si ele de instant ¸e de tip Class avˆ and forma TipPrimitiv.lang. Class c = Class. .reflect ¸ si anume: – Array – Constructor – Field – Method – Modifier 453 16.awt.Class.Button.

getName().Se realizeaz˘ a cu metoda getModifiers.out.454 CAPITOLUL 16. public void interfete(Class c) { Class[] interf = c. corespunz˘ atoare tipului de date al superclasei sau null pentru clasa Object.getSuperclass().class. for (int i = 0. Class s = c.Frame. if (Modifier.getName()). Class c = java. String modif = "".isFinal(m)) modif += "final ".getClass().length. Pentru a determina u¸ sor prezent ¸a unui anumit modificator se folosesc metodele statice ale clasei Modifier isPublic. System.println(s).awt.Se realizeaz˘ a cu metoda getSuperclass ce returneaz˘ a o instant ¸˘ a de tip Class.Object.awt.isPublic(m)) modif += "public ".getInterfaces(). Class s = c. LUCRUL DINAMIC CU CLASE Aflarea modificatorilor unei clase . if (Modifier.class. .Se realizeaz˘ a cu metoda getInterfaces.getModifiers().print(nume + " "). i < interf.Window Class c = java.isAbstract(m)) modif += "abstract ".awt.out. ce returneaz˘ a un vector de tip Class[]. // null Aflarea interfet ¸elor implementate de o clas˘ a sau extinse de o interfat ¸˘ a . System. // java. System.out.println(modif + "class" + c. i++) { String nume = interf[i]. aceasta returnˆ and un num˘ ar ˆ ıntreg ce codific˘ a tot ¸i modificatorii clasei. int m = clasa.getSuperclass(). if (Modifier. Aflarea superclasei . isAbstract ¸ si isFinal: Class clasa = obiect.

ce returneaz˘ a un vector de tip Method[]. inclusiv cele mo¸ stenite.Se realizeaz˘ a cu metodele getConstructors sau getDeclaredConstructors. ˆ ın timp ce a doua le returnez˘ a doar pe cele declarate ˆ ın cadrul clasei.˘ 16. tipul. diferent ¸a ˆ ıntre cele dou˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a prima returneaz˘ a toate variabilele membre.2. clasa Field pune la dispozit ¸ie metodele getName. ce returnez˘ a un vector de tip Field[]. getParameterTypes.Se realizeaz˘ a cu una din metodele getFields sau getDeclaredFields. getReturnType pentru a obt ¸ine toate informat ¸iile legate . Aflarea metodelor . ce returneaz˘ a un vector de tip Constructor[]. MECANISMUL REFLECTARII } } . getType ¸ si getModifiers pentru a obt ¸ine numele.HashSet. // Va afisa interfetele extinse de Set: // Collection Aflarea variabilelor membre . Cu ajutorul metodei getConstructor este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la constructor cu o signatur˘ a specificat˘ a. getExceptionTypes. La rˆ andul ei. Clasa Constructor pune la dispozit ¸ie metodele getName. respectiv modificatorii unei variabile membru. Clasa Method pune la dispozit ¸ie metodele getName. // Va afisa interfetele implementate de HashSet: // Cloneable.. getExceptionTypes pentru a obt ¸ine toate informat ¸iile legate de respectivul constructor. Set 455 interfete(java.util. getModifiers. Cu ajutorul metodei getField este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la o variabil˘ a mebr˘ a cu un anumit nume specificat. Aflarea constructorilor . getModifiers. Collection. Serializable. getParameterTypes.Set).class).Se realizeaz˘ a cu metodele getMethods sau getDeclaredMethods.. interfete(java.util.

2 Manipularea obiectelor Pe lˆ ang˘ a posibilitatea de a examina structura unei anumite clase la momentul execut ¸iei.lang. Aflarea clasei de acoperire . LUCRUL DINAMIC CU CLASE de respectiva metod˘ a.forName("NumeClasa"). In schimb. 16.456 CAPITOLUL 16.newInstance(). In cazul ˆ ın care numele clasei nu este cunoscut decˆ at la momentul execut ¸iei nu mai putem folosi aceast˘ a metod˘ a de instant ¸iere. bazˆ andu-ne pe informat ¸ii pe care le obt ¸inem abia la execut ¸ie.2. Constructor. Method. Aceast˘ a metod˘ a o reg˘ asim ¸ si ˆ ın clasele Field.Se realizeaz˘ a cu metodele getClasses sau getDeclaredClasses. Dac˘ a nu exist˘ a un astfel de constructor sau nu este accesibil vor fi generate except ¸ii de tipul InstantiationException. Aflarea claselor imbricate . folosind Reflection API avem posibilitatea de a lucra dinamic cu obiecte. crearea obiectelor se realizeaz˘ a cu operatorul new urmat de un apel la un constructor al clasei pe care o instant ¸iem. avem la dispozit ¸ie alte dou˘ a variante: • Metoda newInstance din clasa java. Cu ajutorul metodei getMethod este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la o metod˘ a cu o signatur˘ a specificat˘ a.Se realizeaz˘ a cu metoda getDeclaringClass. Crearea obiectelor Dup˘ a cum st ¸im. // Daca stim tipul obiectului .Class Aceasta permite instant ¸ierea unui obiect folosind constructorul f˘ ar˘ a argumente al acestuia. pentru acestea returnˆ and clasa c˘ arei ˆ ıi apart ¸ine variabila. Class c = Class. ce returnez˘ a un vector de tip Class[]. Object o = c. constructorul sau metoda respectiv˘ a. respectiv IllegalAccessException.

awt.class}. // Instantiem Point p = (Point) ctor. Ca ¸ si ˆ ın cazul constructorilor.getConstructor(signatura). Invocarea metodelor Invocarea unei metode al c˘ arei nume ˆ ıl cunoa¸ stem abia la momentul execut ¸iei se realizeaz˘ a cu metoda invoke a clasei Method.newInstance(). Constructor ctor = clasa. // Obtinem constructorul dorit Class[] signatura = new Class[] {int. mai putem obt ¸ine valoarea returnat˘ a. Class clasa = java.2.Point.class. aceast˘ a solut ¸ie presupune ˆ ın primul rˆ and obt ¸inerea unui obiect de tip Constructor cu o anumit˘ a signatur˘ a. IllegalAccessException. S˘ a rescriem exemplul de mai sus. y}. cel pentru care se face apelul. Object[] arg = new Object[] {x.˘ 16. Except ¸ii generate de metoda newInstance sunt: InstantiationException. // Pregatim argumentele // Ele trebuie sa fie de tipul referinta corespunzator Integer x = new Integer(10). S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a apel˘ am metoda contains .class. apoi specificarea argumentelor la apelarea sa.newInstance(arg). apelˆ and constructorul cu dou˘ a argumente al clasei Point. In plus.Point. Evident. trebuie s˘ a obt ¸inem ˆ ıntˆ ai o referint ¸˘ a la metoda cu signatura corespunz˘ atoare ¸ si apoi s˘ a specific˘ am argumentele. Point p = (Point) c. int.awt. 457 • Metoda newInstance din clasa Constructor Aceasta permite instant ¸ierea unui obiect folosind un anumit constructor.class. Metoda getConstructor poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchMethodException. IllegalArgumentException ¸ si InvocationTargetException. Integer y = new Integer(20). MECANISMUL REFLECTARII Class c = java.

arg). Rectangle obiect = new Rectangle(0.invoke(obiect. // Pregatim argumentele Point p = new Point(10. noi o vom apela pe cea care accept˘ a un argument de tip Point. Method metoda = clasa. Point obiect = new Point(0.458 CAPITOLUL 16. . 20).getMethod("contains". atunci putem folosi valoarea null ˆ ın locul vectorilor ce reprezint˘ a signatura. respectiv parametri de apelare ai metodei. y.class. 100. Except ¸iile generate de metoda invoke sunt: IllegalAccessException ¸ si InvocationTargetException. x = clasa. y = clasa. Metoda getMethod poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchMethodException. // Obtinem metoda dorita Class[] signatura = new Class[] {Point. 100). Dac˘ a num˘ arul argumentelor metodei este 0. // Apelam metoda metoda. 20). Class clasa = java. Metoda contains are mai multe variante.getField("x").getField("y").Rectangle. // Obtinem variabilele membre Field x. Object[] arg = new Object[] {p}. LUCRUL DINAMIC CU CLASE a clasei Rectangle care determin˘ a dac˘ a un anumit punct se g˘ ase¸ ste ˆ ın interiorul drepunghiului.awt.awt.Point. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a set˘ am variabila x a unui obiect de tip Point ¸ si s˘ a obt ¸inem valoarea variabilei y a aceluia¸ si obiect: Class clasa = java.class.class}. Setarea ¸ si aflarea variabilelor membre Pentur setarea ¸ si aflarea valorilor variabilelor membre sunt folosite metodele set ¸ si get ale clasei Field. signatura). 0.

util . out . 459 Except ¸iile generate de metodele get. numeFunctie = stdin .get(obiect).*. while (! numeFunctie . readLine () . in ) ) .*. set sunt: IllegalAccessException ¸ si IllegalArgumentException. Din acest motiv. Metoda getField poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchFieldException. . io . Revenind la exemplul din sect ¸iunea anterioar˘ a cu apelarea dinamic˘ a a unor funct ¸ii pentru un vector. public class TestFunctii2 { public static void main ( String args []) throws IOException { // Generam un vector aleator int n = 10. solut ¸ia anterioar˘ a nu mai este viabil˘ a¸ si trebuie s˘ a folosim apelarea metodei executa ˆ ıntr-un mod dinamic. String numeFunctie = " " . Listing 16. i < n . // Obtinem valoarea lui y Integer val = y. equals ( " gata " ) ) { System . Random rand = new Random () . reflect .˘ 16. nextInt (100) . MECANISMUL REFLECTARII // Setam valoarea lui x x. i ++) v [ i ] = rand . new Integer(10)). s˘ a presupunem c˘ a exist˘ a deja un num˘ ar ˆ ınsemnat de clase care descriu diferite funct ¸ii dar acestea nu extind clasa abstract˘ a Functie.*. print ( " \ nFunctie : " ) . int v [] = new int [ n ]. import java .5: Lucru dinamic cu metode ¸ si variabile import java .set(obiect. for ( int i =0. lang . // Citim numele unei functii BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System .2. import java .

LUCRUL DINAMIC CU CLASE try { // Incarcam clasa Class c = Class .getClass(). // Cream un obiect de tip Functie Object f = c . getMethod ( " executa " .2. ce ˆ ıntoarce o referint ¸˘ a de tip Class. newInstance () . vector . invoke (f . out . Aceasta cont ¸ine o serie de metode statice ce permit: • Crearea de noi vectori: newInstance • Aflarea num˘ arului de elemente: getLength . // Setam vectorul ( setam direct variabila v ) Field vector = c . v ) . null ) .println(c. diferent ¸ierea f˘ acˆ andu-se prin intermediul metodei isArray. } } } } 16. getField ( " v " ) . Class c = vector. Tipul de date al elementelor din care este format vectorul va fi obt ¸inut cu ajutorul metodei getComponentType. // Va afisa: class java. println ( " Eroare la apelarea functiei ! " ) . Integer ret = ( Integer ) m .3 Lucrul dinamic cu vectori Vectorii sunt reprezentat ¸i ca tip de date tot prin intermediul clasei java. System .getComponentType()). // Apelam metoda ’ executa ’ // Folosim null pentru ca nu avem argumente Method m = c . err . println ( " \ nCod returnat : " + ret ) . forName ( numeFunctie ) .Class.lang. System.Point Lucrul dinamic cu obiecte ce reprezint˘ a vectori se realizeaz˘ a prin intermediul clasei Array. } catch ( Exception e ) { System . set (f .awt.out. Point []vector = new Point[10]. null ) .460 CAPITOLUL 16.

i < Array.get(a. i. MECANISMUL REFLECTARII • Setarea / aflarea elementelor: set. for (int i=0. . get 461 Exemplul de mai jos creeaz˘ a un vector ce cont ¸ine numerele ˆ ıntregi de la 0 la 9: Object a = Array. i++) System.˘ 16.set(a. i < Array.newInstance(int.getLength(a). i) + " ").class. 10).2.out. new Integer(i)).getLength(a).print(Array. i++) Array. for (int i=0.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful