Curs practic de Java

Cristian Fr˘ asinaru

Cuprins
1 Introducere ˆ ın Java 1.1 Ce este Java ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.1.1 Limbajul de programare Java . . . . . 1.1.2 Platforme de lucru Java . . . . . . . . 1.1.3 Java: un limbaj compilat ¸ si interpretat 1.2 Primul program . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3 Structura lexical˘ a a limbajului Java . . . . . . 1.3.1 Setul de caractere . . . . . . . . . . . . 1.3.2 Cuvinte cheie . . . . . . . . . . . . . . 1.3.3 Identificatori . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.4 Literali . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.5 Separatori . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.6 Operatori . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.7 Comentarii . . . . . . . . . . . . . . . 1.4 Tipuri de date ¸ si variabile . . . . . . . . . . . 1.4.1 Tipuri de date . . . . . . . . . . . . . . 1.4.2 Variabile . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.5 Controlul execut ¸iei . . . . . . . . . . . . . . . 1.5.1 Instruct ¸iuni de decizie . . . . . . . . . 1.5.2 Instruct ¸iuni de salt . . . . . . . . . . . 1.5.3 Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor 1.5.4 Alte instruct ¸iuni . . . . . . . . . . . . 1.6 Vectori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.6.1 Crearea unui vector . . . . . . . . . . . 1.6.2 Tablouri multidimensionale . . . . . . 1.6.3 Dimensiunea unui vector . . . . . . . . 1.6.4 Copierea vectorilor . . . . . . . . . . . 1 11 11 11 12 13 14 16 16 16 17 17 19 19 20 21 21 22 24 24 25 26 26 26 26 28 28 29

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

2 1.6.5 Sortarea vectorilor - clasa Arrays . . . . . . 1.6.6 Vectori cu dimensiune variabil˘ a¸ si eterogeni S ¸ iruri de caractere . . . . . . . . . . . . . . . . . . Folosirea argumentelor de la linia de comand˘ a . . . 1.8.1 Transmiterea argumentelor . . . . . . . . . . 1.8.2 Primirea argumentelor . . . . . . . . . . . . 1.8.3 Argumente numerice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 30 30 31 31 32 34 35 35 35 37 38 39 39 40 41 42 46 49 50 50 52 53 56 57 58 59 59 61 62 63 64 64 66 66 67 67

1.7 1.8

2 Obiecte ¸ si clase 2.1 Ciclul de viat ¸˘ a al unui obiect . . . . . . . . . . . . . 2.1.1 Crearea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . . 2.1.2 Folosirea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . 2.1.3 Distrugerea obiectelor . . . . . . . . . . . . 2.2 Crearea claselor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.1 Declararea claselor . . . . . . . . . . . . . . 2.2.2 Extinderea claselor . . . . . . . . . . . . . . 2.2.3 Corpul unei clase . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.4 Constructorii unei clase . . . . . . . . . . . . 2.2.5 Declararea variabilelor . . . . . . . . . . . . 2.2.6 this ¸ si super . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.3 Implementarea metodelor . . . . . . . . . . . . . . 2.3.1 Declararea metodelor . . . . . . . . . . . . . 2.3.2 Tipul returnat de o metod˘ a . . . . . . . . . 2.3.3 Trimiterea parametrilor c˘ atre o metod˘ a . . . 2.3.4 Metode cu num˘ ar variabil de argumente . . 2.3.5 Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor 2.4 Modificatori de acces . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.5 Membri de instant ¸˘ a¸ si membri de clas˘ a . . . . . . . 2.5.1 Variabile de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a . . . . . . . 2.5.2 Metode de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a . . . . . . . . 2.5.3 Utilitatea membrilor de clas˘ a . . . . . . . . 2.5.4 Blocuri statice de init ¸ializare . . . . . . . . . 2.6 Clase imbricate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6.1 Definirea claselor imbricate . . . . . . . . . . 2.6.2 Clase interne . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6.3 Identificare claselor imbricate . . . . . . . . 2.6.4 Clase anonime . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.7 Clase ¸ si metode abstracte . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS 2.7.1 Declararea unei clase abstracte 2.7.2 Metode abstracte . . . . . . . . 2.8 Clasa Object . . . . . . . . . . . . . . 2.8.1 Orice clas˘ a are o superclas˘ a . . 2.8.2 Clasa Object . . . . . . . . . . 2.9 Conversii automate ˆ ıntre tipuri . . . . 2.10 Tipul de date enumerare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

3 68 68 71 71 71 74 75 77 77 78 82 85 85 87 89 90 91 92 95 95 95 96 97 98 99 99 100 101 103 105 107 108 109 110 110 111

3 Except ¸ii 3.1 Ce sunt except ¸iile ? . . . . . . . . . . . . 3.2 ”Prinderea” ¸ si tratarea except ¸iilor . . . . 3.3 ”Aruncarea” except ¸iilor . . . . . . . . . . 3.4 Avantajele trat˘ arii except ¸iilor . . . . . . 3.4.1 Separarea codului pentru tratarea 3.4.2 Propagarea erorilor . . . . . . . . 3.4.3 Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor . 3.5 Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii . . . 3.6 Except ¸ii la execut ¸ie . . . . . . . . . . . . 3.7 Crearea propriilor except ¸ii . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . erorilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

4 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri 4.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.1 Ce sunt fluxurile? . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.2 Clasificarea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.3 Ierarhia claselor pentru lucrul cu fluxuri . . . . 4.1.4 Metode comune fluxurilor . . . . . . . . . . . . 4.2 Folosirea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.1 Fluxuri primitive . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.2 Fluxuri de procesare . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.3 Crearea unui flux . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.4 Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere . . . . . . . . . . 4.2.5 Citirea ¸ si scrierea cu buffer . . . . . . . . . . . . 4.2.6 Concatenarea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . 4.2.7 Fluxuri pentru filtrarea datelor . . . . . . . . . 4.2.8 Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream 4.3 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.1 Intr˘ ari formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.2 Ie¸ siri formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

4 4.4

CUPRINS Fluxuri standard de intrare ¸ si ie¸ sire . . . . . . . . . . . . . 4.4.1 Afisarea informat ¸iilor pe ecran . . . . . . . . . . . . 4.4.2 Citirea datelor de la tastatur˘ a . . . . . . . . . . . . 4.4.3 Redirectarea fluxurilor standard . . . . . . . . . . . 4.4.4 Analiza lexical˘ a pe fluxuri (clasa StreamTokenizer) Clasa RandomAccesFile (fi¸ siere cu acces direct) . . . . . . Clasa File . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 112 112 113 115 117 119

4.5 4.6

5 Interfet ¸e 5.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.1.1 Ce este o interfat ¸˘ a? . . . . . . . . . 5.2 Folosirea interfet ¸elor . . . . . . . . . . . . . 5.2.1 Definirea unei interfet ¸e . . . . . . . . 5.2.2 Implementarea unei interfet ¸e . . . . . 5.2.3 Exemplu: implementarea unei stive . 5.3 Interfet ¸e ¸ si clase abstracte . . . . . . . . . . 5.4 Mo¸ stenire multipl˘ a prin interfet ¸e . . . . . . 5.5 Utilitatea interfet ¸elor . . . . . . . . . . . . . 5.5.1 Crearea grupurilor de constante . . . 5.5.2 Transmiterea metodelor ca parametri 5.6 Interfat ¸a FilenameFilter . . . . . . . . . . 5.6.1 Folosirea claselor anonime . . . . . . 5.7 Compararea obiectelor . . . . . . . . . . . . 5.7.1 Interfat ¸a Comparable . . . . . . . . . 5.7.2 Interfat ¸a Comparator . . . . . . . . . 5.8 Adaptori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Organizarea claselor 6.1 Pachete . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.1.1 Pachetele standard (J2SDK) . . . 6.1.2 Folosirea membrilor unui pachet . 6.1.3 Importul unei clase sau interfet ¸e . 6.1.4 Importul la cerere dintr-un pachet 6.1.5 Importul static . . . . . . . . . . 6.1.6 Crearea unui pachet . . . . . . . 6.1.7 Denumirea unui pachet . . . . . . 6.2 Organizarea fi¸ sierelor . . . . . . . . . . . 6.2.1 Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a. . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

121 . 121 . 121 . 122 . 122 . 123 . 124 . 129 . 130 . 132 . 132 . 133 . 134 . 137 . 138 . 139 . 141 . 142 145 145 145 146 147 148 149 150 151 152 152

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

CUPRINS 6.2.2 Organizarea unit˘ a¸ tilor de compilare (.class) 6.2.3 Necesitatea organiz˘ arii fi¸ sierelor . . . . . . . . 6.2.4 Setarea c˘ aii de c˘ autare (CLASSPATH) . . . . Arhive JAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.3.1 Folosirea utilitarului jar . . . . . . . . . . . . 6.3.2 Executarea aplicat ¸iilor arhivate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

5 154 155 156 157 158 159

6.3

7 Colect ¸ii 7.1 Introducere . . . . . . . . . . 7.2 Interfet ¸e ce descriu colect ¸ii . . 7.3 Implement˘ ari ale colect ¸iilor . . 7.4 Folosirea eficient˘ a a colect ¸iilor 7.5 Algoritmi polimorfici . . . . . 7.6 Tipuri generice . . . . . . . . 7.7 Iteratori ¸ si enumer˘ ari . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

161 . 161 . 162 . 166 . 168 . 170 . 171 . 172 177 177 179 180 180 181 183 183 184 187 188 193 194 196

8 Serializarea obiectelor 8.1 Folosirea serializ˘ arii . . . . . . . . . . . . . . . 8.1.1 Serializarea tipurilor primitive . . . . . 8.1.2 Serializarea obiectelor . . . . . . . . . . 8.1.3 Clasa ObjectOutputStream . . . . . . 8.1.4 Clasa ObjectInputStream . . . . . . . 8.2 Obiecte serializabile . . . . . . . . . . . . . . . 8.2.1 Implementarea interfet ¸ei Serializable . 8.2.2 Controlul serializ˘ arii . . . . . . . . . . 8.3 Personalizarea serializ˘ arii obiectelor . . . . . . 8.3.1 Controlul versiunilor claselor . . . . . . 8.3.2 Securizarea datelor . . . . . . . . . . . 8.3.3 Implementarea interfet ¸ei Externalizable 8.4 Clonarea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . . 9 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul 9.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.2 Modelul AWT . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.2.1 Componentele AWT . . . . . . . . . . 9.2.2 Suprafet ¸e de afi¸ sare (Clasa Container) 9.3 Gestionarea pozit ¸ion˘ arii . . . . . . . . . . . . 9.3.1 Folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

199 . 199 . 200 . 202 . 204 . 206 . 207

6 9.3.2 Gestionarul FlowLayout . . . . . . . . . . . 9.3.3 Gestionarul BorderLayout . . . . . . . . . . 9.3.4 Gestionarul GridLayout . . . . . . . . . . . 9.3.5 Gestionarul CardLayout . . . . . . . . . . . 9.3.6 Gestionarul GridBagLayout . . . . . . . . . 9.3.7 Gruparea componentelor (Clasa Panel) . . . Tratarea evenimentelor . . . . . . . . . . . . . . . . 9.4.1 Exemplu de tratare a evenimentelor . . . . . 9.4.2 Tipuri de evenimente . . . . . . . . . . . . . 9.4.3 Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime . Folosirea ferestrelor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.1 Clasa Window . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.2 Clasa Frame . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.3 Clasa Dialog . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.4 Clasa FileDialog . . . . . . . . . . . . . . . Folosirea meniurilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.6.1 Ierarhia claselor ce descriu meniuri . . . . . 9.6.2 Tratarea evenimentelor generate de meniuri 9.6.3 Meniuri de context (popup) . . . . . . . . . 9.6.4 Acceleratori (Clasa MenuShortcut) . . . . . Folosirea componentelor AWT . . . . . . . . . . . . 9.7.1 Clasa Label . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.2 Clasa Button . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.3 Clasa Checkbox . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.4 Clasa CheckboxGroup . . . . . . . . . . . . 9.7.5 Clasa Choice . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.6 Clasa List . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.7 Clasa ScrollBar . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.8 Clasa ScrollPane . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.9 Clasa TextField . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.10 Clasa TextArea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209 210 211 212 214 218 219 221 224 227 232 232 233 236 239 242 243 246 247 250 250 251 252 253 255 257 259 261 262 263 265

9.4

9.5

9.6

9.7

10 Desenarea 10.1 Conceptul de desenare . . . . . . . . . . . . 10.1.1 Metoda paint . . . . . . . . . . . . . 10.1.2 Suprafet ¸e de desenare - clasa Canvas 10.2 Contextul grafic de desenare . . . . . . . . . 10.2.1 Propriet˘ a¸ tile contextului grafic . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

269 . 269 . 270 . 271 . 274 . 275

CUPRINS 10.2.2 Primitive grafice . . . . . . . . . . Folosirea fonturilor . . . . . . . . . . . . . 10.3.1 Clasa Font . . . . . . . . . . . . . . 10.3.2 Clasa FontMetrics . . . . . . . . . . Folosirea culorilor . . . . . . . . . . . . . . Folosirea imaginilor . . . . . . . . . . . . . 10.5.1 Afi¸ sarea imaginilor . . . . . . . . . 10.5.2 Monitorizarea ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginilor 10.5.3 Mecanismul de ”double-buffering” . 10.5.4 Salvarea desenelor ˆ ın format JPEG 10.5.5 Crearea imaginilor ˆ ın memorie . . Tip˘ arirea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

7 275 276 277 279 282 286 287 289 291 291 292 293 299 299 299 300 301 304 305 307 310 310 314 316 316 316 319 324 329 332 335 336 336 338 340

10.3

10.4 10.5

10.6

11 Swing 11.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.1.1 JFC . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.1.2 Swing API . . . . . . . . . . . . . . 11.1.3 Asem˘ an˘ ari ¸ si deosebiri cu AWT . . 11.2 Folosirea ferestrelor . . . . . . . . . . . . . 11.2.1 Ferestre interne . . . . . . . . . . . 11.3 Clasa JComponent . . . . . . . . . . . . . 11.4 Arhitectura modelului Swing . . . . . . . . 11.5 Folosirea modelelor . . . . . . . . . . . . . 11.5.1 Tratarea evenimentelor . . . . . . . 11.6 Folosirea componentelor . . . . . . . . . . 11.6.1 Componente atomice . . . . . . . . 11.6.2 Componente pentru editare de text 11.6.3 Componente pentru selectarea unor 11.6.4 Tabele . . . . . . . . . . . . . . . . 11.6.5 Arbori . . . . . . . . . . . . . . . . 11.6.6 Containere . . . . . . . . . . . . . . 11.6.7 Dialoguri . . . . . . . . . . . . . . 11.7 Desenarea . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.7.1 Metode specifice . . . . . . . . . . 11.7.2 Considerat ¸ii generale . . . . . . . . 11.8 Look and Feel . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . elemente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

8 12 Fire de execut ¸ie 12.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . 12.2 Crearea unui fir de execut ¸ie . . . . . . . . 12.2.1 Extinderea clasei Thread . . . . . . 12.2.2 Implementarea interfet ¸ei Runnable 12.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui fir de execut ¸ie . . . 12.3.1 Terminarea unui fir de execut ¸ie . . 12.3.2 Fire de execut ¸ie de tip ”daemon” . 12.3.3 Stabilirea priorit˘ a¸ tilor de execut ¸ie . 12.3.4 Sincronizarea firelor de execut ¸ie . . 12.3.5 Scenariul produc˘ ator / consumator 12.3.6 Monitoare . . . . . . . . . . . . . . 12.3.7 Semafoare . . . . . . . . . . . . . . 12.3.8 Probleme legate de sincronizare . . 12.4 Gruparea firelor de execut ¸ie . . . . . . . . 12.5 Comunicarea prin fluxuri de tip ”pipe” . . 12.6 Clasele Timer ¸ si TimerTask . . . . . . . .

CUPRINS 343 . 343 . 344 . 345 . 347 . 352 . 355 . 357 . 358 . 362 . 362 . 367 . 369 . 371 . 373 . 376 . 378 383 . 383 . 385 . 387 . 388 . 393 . 397 401 . 401 . 402 . 404 . 406 . 408 . 410 . 412 . 416 . 420 . 421 . 421

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

13 Programare ˆ ın ret ¸ea 13.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.2 Lucrul cu URL-uri . . . . . . . . . . . . . . 13.3 Socket-uri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.4 Comunicarea prin conexiuni . . . . . . . . . 13.5 Comunicarea prin datagrame . . . . . . . . . 13.6 Trimiterea de mesaje c˘ atre mai mult ¸i client ¸i 14 Appleturi 14.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . 14.2 Crearea unui applet simplu . . . . . . . 14.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui applet . . . . . 14.4 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul . . . . . 14.5 Definirea ¸ si folosirea parametrilor . . . 14.6 Tag-ul APPLET . . . . . . . . . . . . 14.7 Folosirea firelor de execut ¸ie ˆ ın appleturi 14.8 Alte metode oferite de clasa Applet . . 14.9 Arhivarea appleturilor . . . . . . . . . 14.10Restrict ¸ii de securitate . . . . . . . . . 14.11Appleturi care sunt ¸ si aplicat ¸ii . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

.1 Inc˘ arcarea claselor ˆ ın memorie . . 425 .2 Interfat ¸a ResultSetMetaData . . . .3. . . . . . . . . 437 . . . . . 442 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1.4 Lucrul cu meta-date . . . .2 Specificarea unei baze de date . . 15. . . . . . . . . 445 . . . . . 15. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15. . . . . . . . . 452 . . . . . . . . . .3 Lucrul dinamic cu vectori .1 Interfat ¸a Statement . . . . . . . . . . . 16 Lucrul dinamic cu clase 16. . . 453 . . 438 . . . . . . . . . . . . . . . .2.4 Obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor 15. 434 . . . . . . . 15. . . 428 . 15. .2. . . . . .2. .1 Interfat ¸a DatabaseMetaData . . . . . . . . . . . 456 . .4. . . 423 . . . . . . . . . . . . 15. . . . . . .6 Exemplu simplu .2. . . .2 Manipularea obiectelor .4. . . . 15. . . . . . 432 . . . . . . . . . . . . . . 15. . . . . . 460 . .1 Inregistrarea unui driver . . .2. . . . . . . . . . . 15. . . . . . .3. . 423 . . .2 Interfat ¸a PreparedStatement . . . . 9 423 .2 JDBC .3. . . . . . . . . . . . 430 . .3 Efectuarea de secvent ¸e SQL . . . . 15. . . 15. . . . . . . . .2 Conectarea la o baz˘ a de date . . . . . . 15. . . . . . . . . 443 445 . . . . 440 . . . . . . . . . . . . . . .1 Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor 16. . . . .1 Generalit˘ a¸ ti despre baze de date . . . . . . 15. . 16. .5 Interfat ¸a ResultSet . . . . . . . . 16.CUPRINS 15 Lucrul cu baze de date 15. . . .3. .3. . . . .4 Realizarea unei conexiuni . . . . . .3. . .2. . . . . 438 .3 Tipuri de drivere . . . 15. . . 15. . . . . . . 16. . . . . . . . . . .3 Interfat ¸a CallableStatement . . . . . . . . .1. . .2 Mecanismul reflect˘ arii . . . 427 . .1 Introducere . . . . . . . 424 . 431 . 426 . . . . . . 15. 442 . . . . . . . .2. . . . . . . . . . .

10 CUPRINS .

Capitolul 1 Introducere ˆ ın Java 1. • Simplitate .elimin˘ a supraˆ ınc˘ arcarea operatorilor. care l-au transformat ˆ ıntr-un interval de timp atˆ at de scurt ˆ ıntr-una din cele mai pupulare opt ¸iuni pentru dezvoltarea de aplicat ¸ii. baze de date. s˘ a amintim caracteristicile sale principale. • U¸ surint ¸˘ aˆ ın crearea de aplicat ¸ii complexe ce folosesc programarea ˆ ın ret ¸ea. impunˆ andu-se prin calit˘ a¸ ti deosebite cum ar fi simplitate. care a avut un impact remarcabil asupra ˆ ıntregii comunit˘ a¸ ti a dezvoltatorilor de software. etc. • Robustet ¸e . mo¸ stenirea multipl˘ a ¸ si toate ”facilit˘ a¸ tile” ce pot provoca scrierea unui cod confuz. indiferent de domeniu sau de complexitatea lor.1 Ce este Java ? Java este o tehnologie inovatoare lansat˘ a de compania Sun Microsystems ˆ ın 1995. robustet ¸e ¸ si nu ˆ ın ultimul rˆ and portabilitate. fire de execut ¸ie. tehnologia Java este format˘ a dintr-un limbaj de programare de nivel ˆ ınalt pe baza c˘ aruia sunt construite o serie de platforme destinate implement˘ arii de aplicat ¸ii pentru toate segmentele industriei software. administrarea automat˘ a a memoriei ¸ si elim11 .1. interfat ¸˘ a grafic˘ a. Denumit˘ a init ¸ial OAK.elimin˘ a sursele frecvente de erori ce apar ˆ ın programare prin renunt ¸area la pointeri. 1.1 Limbajul de programare Java Inainte de a prezenta ˆ ın detaliu aspectele tehnice ale limbajului Java.

Solaris.Java este un limbaj independent de platforma de lucru. etc. • Neutralitate arhitectural˘ a . • Securitate . • Performant ¸˘ a . inclusiv grafic˘ a 3D. 1. aceea¸ si aplicat ¸ie rulˆ and f˘ ar˘ a nici o modificare ¸ si f˘ ar˘ a a necesita recompilarea ei pe sisteme de operare diferite cum ar fi Windows. • Complet orientat pe obiecte . . animat ¸ie. Aceste tehnologii au fost grupate ˆ ın a¸ sa numitele platforme de lucru. Mac OS. • Este compilat ¸ si interpretat. etc.elimin˘ a complet stilul de programare procedural. furnizˆ and mecanisme stricte de securitate a programelor concretizate prin: verificarea dinamic˘ a a codului pentru detectarea secvent ¸elor periculoase. etc.este un limbaj de programare foarte sigur.comportamentul unei aplicat ¸ii Java nu depinde de arhitectura fizic˘ a a ma¸ sinii pe care ruleaz˘ a.12 CAPITOLUL 1.de¸ si mai lent decˆ at limbajele de programare care genereaz˘ a executabile native pentru o anumit˘ a platform˘ a de lucru. INTRODUCERE ˆ IN JAVA inarea pierderilor de memorie printr-o procedur˘ a de colectare a obiectelor care nu mai sunt referite. compilatorul Java asigur˘ a o performant ¸˘ a ridicat˘ a a codului de octet ¸i. • Este modelat dup˘ a C ¸ si C++.2 Platforme de lucru Java Limbajul de programare Java a fost folosit la dezvoltarea unor tehnologii dedicate rezolv˘ arii unor probleme din cele mai diverse domenii. trecerea de la C. • Portabililtate . impunerea unor reguli stricte pentru rularea proceselor la distant ¸˘ a. ce reprezint˘ a seturi de libr˘ arii scrise ˆ ın limbajul Java. aceasta fiind solut ¸ia eficient˘ a pentru obt ¸inerea portabilit˘ a¸ tii. C++ la Java f˘ acˆ andu-se foarte u¸ sor. astfel ˆ ıncˆ at viteza de lucru put ¸in mai sc˘ azut˘ a nu va fi un impediment ˆ ın dezvoltarea de aplicat ¸ii oricˆ at de complexe. folosite pentru dezvoltarea de aplicat ¸ii sau componente destinate unei anume categorii de utilizatori. ce ruleaz˘ aˆ ın fundal (”garbage collector”). lucru care aduce economii substant ¸iale firmelor dezvoltatoare de aplicat ¸ii. precum ¸ si diverse programe utilitare.1. Linux.

limbajele de programare se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: • Interpretate: instruct ¸iunile sunt citite linie cu linie de un program numit interpretor ¸ si traduse ˆ ın instruct ¸iuni ma¸ sin˘ a. platforma de lucru J2ME oferind suportul necesar scrierii de programe dedicate acestui scop. cu informat ¸iile memorate ˆ ın baze de date distribuite. • J2EE (Enterprise Edition) Aceast˘ a platform˘ a ofer˘ a API-ul necesar dezvolt˘ arii de aplicat ¸ii complexe. formate din componente ce trebuie s˘ a ruleze ˆ ın sisteme eterogene. aici este inclus˘ a¸ si tehnologia Java Web Start ce furnizeaz˘ a o modalitate extrem de facil˘ a pentru lansarea ¸ si instalarea local˘ a a programelor scrise ˆ ın Java direct de pe Web. 1.1. pagini JSP. numit cod . Tot aici g˘ asim ¸ si suportul necesar pentru crearea de aplicat ¸ii ¸ si servicii Web. De asemenea. Toate distribut ¸iile Java sunt oferite gratuit ¸ si pot fi desc˘ arcate de pe Internet de la adresa ”http://java.1.com”. programarea dispozitivelor mobile este extrem de simpl˘ a. In continuare.1. Probabil cel mai cunoscute limbaj interpretat este limbajul Basic. bazate pe componente cum ar fi servleturi. vom folosi termenul J2SDK pentru a ne referi la distribut ¸ia standard J2SE 1.3 Java: un limbaj compilat ¸ si interpretat In funct ¸ie de modul de execut ¸ie a aplicat ¸iilor. oferind cea mai comod˘ a solut ¸ie pentru distribut ¸ia ¸ si actualizarea aplicat ¸iilor Java. • Compilate: codul surs˘ a al programelor este transformat de compilator ˆ ıntr-un cod ce poate fi executat direct de procesor. Dezavantajul evident este viteza de execut ¸ie redus˘ a.sun. etc.5 SDK (Tiger). • J2ME (Micro Edition) Folosind Java. etc. CE ESTE JAVA ? 13 • J2SE (Standard Edition) Este platforma standard de lucru ce ofer˘ a suport pentru crearea de aplicat ¸ii independente ¸ si appleturi. Avantajul acestei solut ¸ii este simplitatea ¸ si faptul c˘ a fiind interpretat˘ a direct sursa programului obt ¸inem portabilitatea.

2 Primul program Crearea oric˘ arei aplicat ¸ii Java presupune efectuarea urm˘ atorilor pa¸ si: 1. pe acesta trebuie s˘ a fie instalat˘ a o ma¸ sin˘ a virtual˘ a Java. } } . In timp ce codul ma¸ sin˘ a este executat direct de c˘ atre procesor ¸ si poate fi folosit numai pe platforma pe care a fost creat. Codul ma¸ sin˘ a este reprezentat de o succesiune de instruct ¸iuni specifice unui anumit procesor ¸ si unei anumite platforme de lucru reprezentate ˆ ın format binar astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi executate f˘ ar˘ a a mai necesita nici o prelucrare. Acest lucru este realizat automat de c˘ atre distribut ¸ia J2SDK. Codul de octet ¸i este diferit de codul ma¸ sin˘ a. codul compilat ˆ ıntr-un format de nivel sc˘ azut nu poate fi rulat decˆ at pe platforma de lucru pe care a fost compilat.out. A¸ sadar vom avea la dispozit ¸ie un compilator responsabil cu transformarea surselor programului ˆ ın a¸ sa numitul cod de octet ¸i. Codurile de octet ¸i sunt seturi de instruct ¸iuni care seam˘ an˘ a cu codul scris ˆ ın limbaj de asamblare ¸ si sunt generate de compilator independent de mediul de lucru. Pentru ca un cod de octet ¸i s˘ a poat˘ a fi executat pe un anumit calculator. dezavantajul fiind lipsa portabilit˘ a¸ tii. Avantajul este execut ¸ia extrem de rapid˘ a.14 CAPITOLUL 1. programele Java fiind atˆ at interpretate cˆ at ¸ si compilate. INTRODUCERE ˆ IN JAVA ma¸ sin˘ a. 1. precum ¸ si un interpretor ce va executa respectivul cod de octet ¸i.println("Hello world!"). Prin ma¸ sina virtual˘ a Java (JVM) vom ˆ ınt ¸elege mediul de execut ¸ie al aplicat ¸iilor Java. Scriererea codului surs˘ a class FirstApp { public static void main( String args[]) { System. Limbajul Java combin˘ a solut ¸iile amintite mai sus. codul de octet ¸i este interpretat de mediul Java ¸ si de aceea poate fi rulat pe orice platform˘ a pe care este instalat˘ a mediul de execut ¸ie Java.

PRIMUL PROGRAM 15 Toate aplicat ¸iile Java cont ¸in o clas˘ a principal˘ a(primar˘ a) ˆ ın care trebuie s˘ a se gaseasc˘ a metoda main.class.1.java. Apelul compilatorului se face pentru fi¸ sierul ce cont ¸ine clasa principal˘ a a aplicat ¸iei sau pentru orice fi¸ sier/fi¸ siere cu extensia java. Este recomandat ca fi¸ sierul care cont ¸ine codul surs˘ a al clasei primare s˘ a aib˘ a acela¸ si nume cu cel al clasei.java In cazul ˆ ın care compilarea a reu¸ sit va fi generat fi¸ sierul FirstApp. nici o alt˘ a extensie nefiind acceptat˘ a. Rularea aplicat ¸iei Se face cu interpretorul java. Salvarea fi¸ sierelor surs˘ a Se va face ˆ ın fi¸ siere care au obligatoriu extensia java. Clasele aplicat ¸iei se pot gasi fie ˆ ıntr-un singur fi¸ sier. 4. 2. Compilatorul creeaz˘ a cˆ ate un fi¸ sier separat pentru fiecare clas˘ a a programului. fie ˆ ın mai multe. Compilarea aplicat ¸iei Pentru compilare vom folosi compilatorul javac din distribut ¸ia J2SDK.class ¸ si vom apela interpretorul astfel: java FirstApp Rularea unei aplicat ¸ii care nu folose¸ ste interfat ¸˘ a grafic˘ a. S˘ a presupunem c˘ a am salvat exemplul de mai sus ˆ ın fi¸ sierul C:\intro\FirstApp. de¸ si acest lucru nu este obligatoriu. 3. se va face ˆ ıntr-o fereastr˘ a sistem. . Acestea au extensia .2.class ¸ si implicit sunt plasate ˆ ın acela¸ si director cu fi¸ sierele surs˘ a. Deoarece interpretorul are ca argument de intrare numele clasei principale ¸ si nu numele unui fi¸ sier. ne vom pozit ¸iona ˆ ın directorul ce cont ¸ine fi¸ sierul FirstApp. javac FirstApp. apelat pentru unitatea de compilare corespunz˘ atoare clasei principale.

spre deosebire de ASCII. Greek.unicode.3.) • \u4e00 .\u03C9 : simboluri grece¸ sti α − ω • \u2200 .\u0039 : cifre ISO-Latin 0 .9 • \u03B1 . Japonez.2 Cuvinte cheie Cuvintele rezervate ˆ ın Java sunt. unde xxxx reprezint˘ a codul caracterului. cˆ ateva exemple de blocuri fiind: Basic Latin. Gothic.3. Mathematical. O alt˘ a caracteristic˘ a a setului de caractere Unicode este faptul c˘ aˆ ıntreg intervalul de reprezentare a simbolurilor este divizat ˆ ın subintervale numite blocuri. cele din C++ ¸ si au fost enumerate ˆ ın tabelul de mai jos. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a se pot reprezenta 65536 de semne. Coreean) Mai multe informat ¸ii legate de reprezentarea Unicode pot fi obt ¸inute la adresa ”http://www. referirea la celelalte f˘ acˆ andu-se prin \uxxxx. Arrows. unde era posibil˘ a reprezentarea a doar 256 de caractere.3 1.\u9fff : litere din alfabetul Han (Chinez. ∅. Mai jos sunt oferite cˆ ateva exemple de caractere Unicode.9 • \u0660 . Currency. ∃. etc. Arabic. 1. Primele 256 caractere Unicode corespund celor ASCII.\u0669 : cifre arabic-indic 0 . etc. Acestea nu pot fi folosite ca nume de clase.1 Structura lexical˘ a a limbajului Java Setul de caractere Limbajului Java lucreaz˘ aˆ ın mod nativ folosind setul de caractere Unicode. • \u0030 . INTRODUCERE ˆ IN JAVA Atent ¸ie Un apel de genul java c:\intro\FirstApp.\u22FF : simboluri matematice (∀. . Musical.class este gre¸ sit! 1. cu cˆ ateva except ¸ii.org”. Acesta este un standard internat ¸ional care ˆ ınlocuie¸ ste vechiul set de caractere ASCII ¸ si care folose¸ ste pentru reprezentarea caracterelor 2 octet ¸i.16 CAPITOLUL 1.

dar nu pot fi nici ele folosite ca nume ˆ ın aplicat ¸ii.3. Cuvintele marcate prin ∗ sunt rezervate. . true. abstract boolean break byte case catch char class const* continue default do double else extends final finally float for goto* if implements import instanceof int interface long native new package private protected public return short static strictfp super switch synchronized this throw throws transient try void volatile while Incepˆ and cu versiunea 1. 1.5.se reprezint˘ a pe 4 octet ¸i (32 bit ¸i) – lungi .se reprezint˘ a pe 8 octet ¸i (64 bit ¸i) ¸ si se termin˘ a cu caracterul L (sau l).3 Identificatori Sunt secvent ¸e nelimitate de litere ¸ si cifre Unicode. false.3.˘ A LIMBAJULUI JAVA 1.4 Literali Literalii pot fi de urm˘ atoarele tipuri: • Intregi Sunt acceptate 3 baze de numerat ¸ie : baza 10. STRUCTURA LEXICALA 17 interfet ¸e. identificatorii nu au voie s˘ a fie identici cu cuvintele rezervate.3. baza 16 (ˆ ıncep cu caracterele 0x) ¸ si baza 8 (ˆ ıncep cu cifra 0) ¸ si pot fi de dou˘ a tipuri: – normali . variabile sau metode. ˆ ıncepˆ and cu o liter˘ a. mai exist˘ a¸ si cuvˆ antul cheie enum. dar nu sunt folosite. null nu sunt cuvinte cheie. 1. Dup˘ a cum am mai spus.

fie o secvent ¸˘ a escape scris˘ aˆ ıntre apostrofuri.reprezentate pe 32 bit ¸i.valoarea logic˘ a de fals. • Logici Sunt reprezentat ¸i de true .0.18 CAPITOLUL 1.valoarea logic˘ a de adev˘ ar. Exemple: 1. 2e2. Reprezentarea se face fie folosind o liter˘ a. s˘ a fie ˆ ın notat ¸ie exponent ¸ial˘ a sau s˘ a aib˘ a sufixul F sau f pentru valorile normale . respectiv fals. literalii ˆ ıntregi 1 ¸ si 0 nu mai au semnificat ¸ia de adev˘ arat. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • Flotant ¸i Pentru ca un literal s˘ a fie considerat flotant el trebuie s˘ a aib˘ a cel put ¸in o zecimal˘ a dup˘ a virgul˘ a. etc. respectiv D sau d pentru valorile duble . Atent ¸ie Spre deosebire de C++. apostrof. Secvent ¸ele escape permit specificarea caracterelor care nu au reprezentare grafic˘ a¸ si reprezentarea unor caractere speciale precum backslash. • Caracter Un literal de tip caracter este utilizat pentru a exprima caracterele codului Unicode. respectiv false . Secvent ¸ele escape predefinite ˆ ın Java sunt: – ’\b’ : Backspace (BS) – ’\t’ : Tab orizontal (HT) – ’\n’ : Linie nou˘ a (LF) – ’\f’ : Pagin˘ a nou˘ a (FF) – ’\r’ : Inceput de rˆ and (CR) – ’\"’ : Ghilimele – ’\’’ : Apostrof – ’\\’ : Backslash .reprezentate pe 64 bit ¸i. 4D. 3f.

!(not) • operatori relat ¸ionali: <. %. . -.6 Operatori Operatorii Java sunt. cu mici deosebiri. Este permis˘ a notat ¸ia prescurtat˘ a de forma lval op= rval: x += 2 n -= 3 Exist˘ a operatori pentru autoincrementare ¸ si autodecrementare (post ¸ si pre): x++. orice ¸ sir este de fapt o instant ¸˘ a a clasei String. ||(or). cei din C++: • atribuirea: = • operatori matematici: +. 1. >. -. . --n Evaluarea expresiilor logice se face prin metoda scurtcircuitului: evaluarea se opre¸ ste ˆ ın momentul ˆ ın care valoarea de adev˘ ar a expresiei este sigur determinat˘ a. >>> (shift la dreapta f˘ ar˘ a semn) . Dac˘ a¸ sirul este prea lung el poate fi scris ca o concatenare de sub¸ siruri de dimensiune mai mic˘ a. • operatori logici: &&(and). != • operatori pe bit ¸i: &(and).5 Separatori Un separator este un caracter care indic˘ a sfˆ ar¸ situl unei unit˘ a¸ ti lexicale ¸ si ınceputul alteia. ==.3. definit˘ aˆ ın pachetul java. . ca ˆ ın exemplul: "Ana " + " are " + " mere ". *. STRUCTURA LEXICALA 19 • S ¸ iruri de caractere Un literal ¸ sir de caractere este format din zero sau mai multe caractere ˆ ıntre ghilimele.lang. <=. ~ (not) • operatori de translat ¸ie: <<. Sirul vid este "". 1. Instruct ¸iunile unui program se separ˘ a cu punct ¸ si virgul˘ a. ++x. In Java separatorii sunt urm˘ atorii: ( ) [ ] ..3. Dup˘ a cum vom vedea.˘ A LIMBAJULUI JAVA 1.3. Caracterele care formeaz˘ a¸ sirul pot fi caractere grafice sau secvent ¸e escape. concatenarea ¸ sirurilor realizˆ andu-se cu operatorul +. /. n--. ++. ^ (xor). <=. >>. |(or).

care incep cu //. ˆ ınchise ˆ ıntre /** ¸ si */. . int x=10. char c = (char)96. • Nu putem introduce comentarii ˆ ın interiorul literalilor caracter sau ¸ sir de caractere. • Secvent ¸ele /* ¸ si */ pot s˘ a apar˘ a pe o linie dup˘ a secvent ¸a // dar ˆ ı¸ si pierd semnificat ¸ia.out. • Comentarii pe o singur˘ a linie. Textul dintre cele dou˘ a secvent ¸e este automat mutat ˆ ın documentat ¸ia aplicat ¸iei de c˘ atre generatorul automat de documentat ¸ie javadoc.7 Comentarii In Java exist˘ a trei feluri de comentarii: • Comentarii pe mai multe linii. La fel se ˆ ıntampl˘ a cu secvent ¸a // ˆ ın comentarii care incep cu /* sau */. int i = 200. //widening conversion long l2 = (long)200.println(s1 + " are " + x + " " + s2).20 CAPITOLUL 1. int i2 = (int)l2. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • operatorul if-else: expresie-logica ? val-true : val-false • operatorul . long l = (long)i. z=2. • operatori pentru conversii (cast) : (tip-de-data) int a = (int)’a’. System. (virgul˘ a) folosit pentru evaluarea secvent ¸ial˘ a a operat ¸iilor: int x=0. • operatorul + pentru concatenarea ¸ sirurilor: String s1="Ana".3. Observat ¸ii: • Nu putem scrie comentarii ˆ ın interiorul altor comentarii. ˆ ınchise ˆ ıntre /* ¸ si */. y=1. • Comentarii pe mai multe linii care ¸ tin de documentat ¸ie. //narrowing conversion 1. String s2="mere".

4 1. Valoarea unei variabile de acest tip este. ˆ ıns˘ a.4.1 Tipuri de date ¸ si variabile Tipuri de date In Java tipurile de date se impart ˆ ın dou˘ a categorii: tipuri primitive ¸ si tipuri referint ¸˘ a. prin urmare tipurile de date ar trebui s˘ a fie de fapt definite de clase ¸ si toate variabilele ar trebui s˘ a memoreze instant ¸e ale acestor clase (obiecte). . clasele ¸ si interfet ¸ele sunt tipuri referint ¸˘ a. int (4). Java porne¸ ste de la premiza c˘ a ”orice este un obiect”. In Java acest lucru nu mai este valabil. o referint ¸˘ a (adres˘ a de memorie) c˘ atre valoarea sau mult ¸imea de valori reprezentat˘ a de variabila respectiv˘ a. locul lor fiind luat de tipul referint ¸˘ a. pentru usurint ¸a program˘ arii. Pointerii au fost eliminat ¸i din cauz˘ a c˘ a erau o surs˘ a constant˘ a de erori. struct ¸ si union.4. orice dependent ¸˘ a de o anumit˘ a platform˘ a specific˘ a fiind eliminat˘ a.1. iar struct ¸ si union nu ˆ ı¸ si mai au rostul atˆ at timp cˆ at tipurile compuse de date sunt formate ˆ ın Java prin intermediul claselor. double (8) • caracter: char (2 octet ¸i) • logic: boolean (true ¸ si false) In alte limbaje de programare formatul ¸ si dimensiunea tipurilor primitive de date pot depinde de platforma pe care ruleaz˘ a programul. long (8) – reale: float (4 octeti). care sunt cele uzuale : • aritmetice –ˆ ıntregi: byte (1 octet). TIPURI DE DATE S ¸ I VARIABILE 21 1. Vectorii. In principiu acest lucru este adev˘ arat. short (2). spre deosebire de tipurile primitive. mai exist˘ a¸ si a¸ sa numitele tipurile primitive de date. Acestea sunt: pointer. Exist˘ a trei tipuri de date din limbajul C care nu sunt suportate de limbajul Java.

MAXIM = 10. • variabilele care nu sunt constante se scriu astfel: prima liter˘ a mic˘ a iar dac˘ a numele variabilei este format din mai mult ¸i atomi lexicali. . • Declararea constantelor: final Tip numeVariabila. eventual. • Init ¸ializarea variabilelor: Tip numeVariabila = valoare. pentru a putea fi folosite variabilele trebuie declarate ¸ si. urm˘ atoarele criterii: • variabilele finale (constante) se scriu cu majuscule. In funct ¸ie de locul ˆ ın care sunt declarate variabilele se ˆ ımpart ˆ ın urm˘ atoatele categorii: a. int valoare = 100.. Indiferent de tipul lor.. Variabile membre. Evident. INTRODUCERE ˆ IN JAVA 1. declarate ˆ ın interiorul unei clase.. Convent ¸ia de numire a variabilelor ˆ ın Java include. variabila2[=valoare2]. • Declararea variabilelor: Tip numeVariabila. printre altele. vizibile pentru toate metodele clasei respective cˆ at ¸ si pentru alte clase ˆ ın funct ¸ie de nivelul lor de acces (vezi ”Declararea variabilelor membre”). c2=’a’.4.22 CAPITOLUL 1. c3=’v’.14. long numarElemente = 12345678L. init ¸ializate. char c1=’j’. atunci primele litere ale celorlalt ¸i atomi se scriu cu majuscule.. Exemple: final double PI = 3.2 Variabile Variabilele pot fi de tip primitiv sau referint ¸e la obiecte (tip referint ¸˘ a). final int MINIM=0. exist˘ a posibilitatea de a declara ¸ si init ¸ializa mai multe variabile sau constante de acela¸ si tip ˆ ıntr-o singur˘ a instruct ¸iune astfel: Tip variabila1[=valoare1]. String bauturaMeaPreferata = "apa". c4=’a’.

vizibile doar ˆ ın blocul respectiv. public void metoda(int b) { a = b. vizibile doar ˆ ın metoda respectiv˘ a. int c = 10. declarate ˆ ıntr-o metod˘ a. i++) { //domeniul de vizibilitate al lui i } i = 101.4.println(e. e. Variabile locale. d++) { c --. for(int d=0. Parametri metodelor.//incorect • Nu este permis˘ a ascunderea unei variabile: . vizibili doar ˆ ın metoda respectiv˘ a.1. Variabile locale.getMessage()). } try { a = b/c. declarate ˆ ıntr-un bloc de cod. d. 23 c. Parametrii de la tratarea except ¸iilor (vezi ”Tratarea except ¸iilor”). i<100. TIPURI DE DATE S ¸ I VARIABILE b. d < 10. r˘ amˆ an locale corpului ciclului: for(int i=0.err. } } } Observatii: • Variabilele declarate ˆ ıntr-un for. class Exemplu { //Fiecare variabila corespunde situatiei data de numele ei //din enumerarea de mai sus int a. } catch(ArithmeticException e) { System.

while. { int x=2.5 Controlul execut ¸iei Instruct ¸iunile Java pentru controlul execut ¸iei sunt foarte asem˘ an˘ atoare celor din limbajul C ¸ si pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın urm˘ atoarele categorii: • Instruct ¸iuni de decizie: if-else... } if (expresie-logica) { . throw • Alte instruct ¸iuni: break. //incorect } 1. do-while • Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor: try-catch-finally. } else { . continue... } switch-case switch (variabila) { case valoare1: ..5. case valoare2: .24 CAPITOLUL 1..1 if-else Instruct ¸iuni de decizie if (expresie-logica) { ... INTRODUCERE ˆ IN JAVA int x=1. break. return. label: 1. switch-case • Instruct ¸iuni de salt: for.

5..1... } do-while do { . ...2 for Instruct ¸iuni de salt for(initializare. CONTROLUL EXECUT ¸ IEI .. pas-iteratie) { //Corpul buclei } for(int i=0.. j=100 .. expresie-logica.. } Atˆ at la init ¸ializare cˆ at ¸ si ˆ ın pasul de iterat ¸ie pot fi mai multe instruct ¸iuni desp˘ art ¸ite prin virgul˘ a. . } while (expresie-logica)... 1. break. while while (expresie-logica) { . i++. j--) { . i < 100 && j > 0.5. } 25 Variabilele care pot fi testate folosind instruct ¸iunea switch nu pot fi decˆ at de tipuri primitive. default: ..

se pot defini totu¸ si etichete folosite ˆ ın expresii de genul: break numeEticheata sau continue numeEticheta. ca ˆ ınexemplul de mai jos: i=0. if (j==7) break eticheta. utile pentru a controla punctul de ie¸ sire dintr-o structur˘ a repetitiv˘ a.6.4 Alte instruct ¸iuni • break: p˘ ar˘ ase¸ ste fort ¸at corpul unei structuri repetitive.5.out. } 1.26 CAPITOLUL 1.1 Vectori Crearea unui vector Crearea unui vector presupune realizarea urm˘ atoarelor etape: . if (j==5) continue eticheta. • continue: termina fort ¸at iterat ¸ia curent˘ a a unui ciclu ¸ si trece la urm˘ atoarea iterat ¸ie.3 Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor Instruct ¸iunile pentru tratarea except ¸iilor sunt try-catch-finally.out.println("j="+j).6 1. while (j < 10) { j++. INTRODUCERE ˆ IN JAVA 1. • return [valoare]: termin˘ a o metod˘ a¸ si. De¸ si ˆ ın Java nu exist˘ a goto. • numeEticheta: : Define¸ ste o etichet˘ a. eventual. respectiv throw ¸ si vor fi tratate ˆ ın capitolul ”Except ¸ii”. returneaz˘ a o valorare. System. 1.println("i="+i). j=0.5. eticheta: while (i < 10) { System. } i++.

Operat ¸iunea de alocare a memoriei. In urma instant ¸ierii vor fi alocat ¸i: nrElemente ∗ dimensiune(T ip) octet ¸i necesari memor˘ arii elementelor din vector. ca ˆ ın exemplele de mai jos: int[] intregi. v = new int[10]. Acest lucru se face prin expresii de forma: Tip[] numeVector.Pentru a putea utiliza un vector trebuie. sau Tip numeVector[]. ˆ ınainte de toate. sa-l declar˘ am.1. unde nrElemente reprezint˘ a num˘ arul maxim de elemente pe care le poate avea vectorul. //aloca spatiu pentru 10 caractere: 20 octeti Declararea ¸ si instant ¸ierea unui vector pot fi f˘ acute simultan astfel: Tip[] numeVector = new Tip[nrElemente]. se realizeaz˘ aˆ ıntotdeauna prin intermediul operatorului new. • Instant ¸ierea Declararea unui vector nu implic˘ a¸ si alocarea memoriei necesare pentru ret ¸inerea elementelor. //aloca spatiu pentru 10 intregi: 40 octeti c = new char[10]. VECTORI 27 • Declararea vectorului . . String adrese[]. numit˘ a¸ si instant ¸ierea vectorului.6. Instant ¸ierea unui vector se va face printr-o expresie de genul: numeVector = new Tip[nrElemente]. unde prin dimensiune(T ip) am notat num˘ arul de octet ¸i pe care se reprezint˘ a tipul respectiv.

alocarea memoriei f˘ acˆ andu-se doar prin intermediul opearatorului new. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • Init ¸ializarea (opt ¸ional) Dup˘ a declararea unui vector. deci pozit ¸iile unui vector cu n elemente vor fi cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si n − 1. 120}. 1. String culori[] = {"Rosu". acesta poate fi init ¸ializat.3 Dimensiunea unui vector Cu ajutorul variabilei length se poate afla num˘ arul de elemente al unui vector.28 CAPITOLUL 1. Primul indice al unui vector este 0. int v[10]. ˆ ın care este ret ¸inut num˘ arul maxim de elemente al vectorului.length are valoarea 10 Pentru a ˆ ınt ¸elege modalitatea de folosire a lui length trebuie ment ¸ionat c˘ a fiecare vector este de fapt o instant ¸˘ a a unei clase iar length este o variabil˘ a public˘ a a acelei clase. evident dac˘ a este cazul pentru a¸ sa ceva. int []factorial = {1. "Galben". //ilegal //corect 1.6. alocarea memoriei f˘ acˆ andu-se automat ˆ ın funct ¸ie de num˘ a rul de elemente cu care se init ¸ializeaz˘ a vectorul. 1. 24. int []a = new int[5]. int v[] = new int[10]. 6. In acest caz instant ¸ierea nu mai trebuie facut˘ a explicit. // a.6. crearea ¸ si instant ¸ierea unei matrici vor fi realizate astfel: Tip matrice[][] = new Tip[nrLinii][nrColoane]. De exemplu. Nu sunt permise construct ¸ii de genul Tip numeVector[nrElemente]. 2. adic˘ a elementele sale pot primi ni¸ ste valori init ¸iale. "Verde"}. // m[0]. .length are valoarea 5 int m[][] = new int[5][10].2 Tablouri multidimensionale In Java tablourile multidimensionale sunt de fapt vectori de vectori. matrice[i] este linia i a matricii ¸ si reprezint˘ a un vector cu nrColoane elemente iar matrice[i][j] este elementul de pe linia i ¸ si coloana j .

length. // Nu are efectul dorit b = a. 3. 4.arraycopy.Arrays.c˘ autarea binar˘ a a unei anumite valori ˆ ıntr-un vector sortat. Clasa java.5 Sortarea vectorilor .6. i++) b[i] = a[i]. int b[] = new int[4].4 Copierea vectorilor Copierea elementelor unui vector a ˆ ıntr-un alt vector b se poate face. int v[]={3.6. fie element cu element.6.length). 0. 2. programatorul trebuind s˘ a se concentreze pe aspectele specifice problemei abordate. int a[] = {1.Arrays ofer˘ a diverse metode foarte utile ˆ ın lucrul cu vectori cum ar fi: • sort .sort(v). b. a. Dup˘ a cum vom vedea. folosind un algoritm de tip QuickSort performant. 2}.util. fie cu ajutorul metodei System.1. ca ˆ ın exemplele de mai jos. java. 3. 4} • binarySearch . i<a. VECTORI 29 1. 1. 4}. de complexitate O(n log (n)). 0. .arraycopy(a. 2.clasa Arrays In Java s-a pus un accent deosebit pe implementarea unor structuri de date ¸ si algoritmi care s˘ a simplifice proceseul de crearea a unui algoritm. o atribuire de genul b = a are alt˘ a semnificat ¸ie decˆ at copierea elementelor lui a ˆ ın b ¸ si nu poate fi folosit˘ aˆ ın acest scop.util. // Varianta 2 System.sorteaz˘ a ascendent un vector. 1. // Varianta 1 for(int i=0. // Sorteaza vectorul v // Acesta va deveni {1.

testarea egalit˘ a¸ tii valorilor a doi vectori (au acelea¸ si num˘ ar de elemente ¸ si pentru fiecare indice valorile corespunz˘ atoare din cei doi vectori sunt egale) • fill . char data[] = {’a’. cum ar fi: append.30 CAPITOLUL 1. care are ¸ si unele particularit˘ a¸ ti fat ¸˘ a de restul claselor menite s˘ a simplifice cˆ at mai mult folosirea ¸ sirurilor de caractere.6. cea mai folosit˘ a modalitate de a lucra cu ¸ siruri este prin intermediul clasei String. ¸ si vor fi studiat ¸i ˆ ın capitolul ”Colect ¸ii”. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • equals . String s = new String("abc"). Exemple echivalente de declarare a unui ¸ sir: String s = "abc". un ¸ sir de caractere poate fi reprezentat printr-un vector format din elemente de tip char. Dac˘ a un ¸ sir de caractere este constant (nu se dore¸ ste schimbarea cont ¸inutului s˘ a pe parcursul execut ¸iei programului) atunci el va fi declarat de tipul String.7 S ¸ iruri de caractere In Java. delete. altfel va fi declarat de tip StringBuffer. un obiect de tip String sau un obiect de tip StringBuffer. insert. Uzual. cea mai folosit˘ a .util. Clasa StringBuffer va fi utilizat˘ a predominant ˆ ın aplicat ¸ii dedicate proces˘ arii textelor cum ar fi editoarele de texte. . Observat ¸i prima variant˘ a de declarare a ¸ sirului s din exemplul de mai sus . Astfel de obiecte descriu vectori eterogeni.de altfel. ’b’. Diferent ¸a principal˘ aˆ ıntre aceste clase este c˘ a StringBuffer pune la dispozit ¸ie metode pentru modificarea cont ¸inutului ¸ sirului. String s = new String(data).atribuie fiec˘ arui element din vector o valoare specificat˘ a. ’c’}. reverse. 1.care prezint˘ a o particularitate a clasei String fat ¸a de restul claselor Java referitoare la instant ¸ierea obiectelor sale. ale c˘ aror elemente au tipul Object. 1.6 Vectori cu dimensiune variabil˘ a¸ si eterogeni Implement˘ ari ale vectorilor cu num˘ ar variabil de elemente sunt oferite de clase specializate cum ar fi Vector sau ArrayList din pachetul java.

length + " elemente").print("Vectorul v are" + v.8. sunt cˆ ateva exemple: System. append("b"). In Java. . FOLOSIREA ARGUMENTELOR DE LA LINIA DE COMANDA Concatenarea ¸ sirurilor de caractere se face prin intermediul operatorului + sau. cel de concatenare a ¸ sirurilor. primul + fiind operatorul matematic de adunare iar al doilea +.8 1. ceea ce execut˘ a compilatorul atunci cˆ and ˆ ıntˆ alne¸ ste o secvent ¸˘ a de genul String x = "a" + 1 + "b" este: String x = new StringBuffer().append("a").1 Folosirea argumentelor de la linia de comand˘ a Transmiterea argumentelor O aplicat ¸ie Java poate primi oricˆ ate argumente de la linia de comanda ˆ ın momentul lans˘ arii ei. Mai jos. deoarece unele sisteme de operare.8. String x = "a" + 1 + "b" Pentru a l˘ amuri put ¸in lucrurile. cum ar fi Mac OS.out. S ¸ irul s=1+2+"a"+1+2 va avea valoarea "3a12". ˆ ın cazul ¸ sirurilor de tip StringBuffer. Aceste argumente sunt utile pentru a permite utilizatorului s˘ a specifice diverse opt ¸iuni legate de funct ¸ionarea aplicat ¸iei sau s˘ a furnizeze anumite date init ¸iale programului. ˆ ın sensul c˘ a permite concatenarea ¸ sirurilor cu obiecte de orice tip care au o reprezentare de tip ¸ sir de caractere.toString() Atent ¸ie ˆ ıns˘ a la ordinea de efectuare a operat ¸iilor. String s1 = "abc" + "xyz".˘ 31 1. Atent ¸ie Programele care folosesc argumente de la linia de comand˘ a nu sunt 100% pure Java. nu au ˆ ın mod normal linie de comand˘ a. 1. String s3 = s1 + s2. String s2 = "123".append(1). operatorul de concatenare + este extrem de flexibil. folosind metoda append.

txt". atunci el trebuie pus ˆ ıntre ghilimele.txt vectorul args va cont ¸ine un singur element pe prima s˘ a pozit ¸ie: args[0]="persoane. argn] In cazul ˆ ın care sunt mai multe. .32 CAPITOLUL 1. In cazul apelului java Sortare persoane. Vectoru args este instant ¸iat cu un num˘ ar de elemente egal cu num˘ arul argumentelor primite de la linia de comand˘ a. argumentele trebuie separate prin spat ¸ii iar dac˘ a unul dintre argumente cont ¸ine spat ¸ii. o aplicat ¸ie poate s˘ a nu primeasc˘ a nici un argument sau poate s˘ a ignore argumentele primite de la linia de comand˘ a. transmite programului argumentele specificate sub forma unui vector de ¸ siruri. Evident.8.2 Primirea argumentelor In momentul lans˘ arii unei aplicat ¸ii interpretorul parcurge linia de comand˘ a cu care a fost lansat˘ a aplicat ¸tia ¸ si. De exemplu. Reamintim c˘ a formatul metodei main din clasa principal˘ a este: public static void main (String args[]) Vectorul args primit ca parametru de metoda main va cont ¸ine toate argumentele transmise programului de la linia de comand˘ a.txt A¸ sadar. . fiind specificate dup˘ a numele aplicat ¸iei ¸ si separate prin spat ¸iu. s˘ a presupunem c˘ a aplicat ¸ia Sortare ordoneaz˘ a lexicografic (alfabetic) liniile unui fi¸ sier ¸ si prime¸ ste ca argument de intrare numele fi¸ sierului pe care s˘ a ˆ ıl sorteze. Pentru a ordona fi¸ sierul "persoane. aplicat ¸ia va fi lansat˘ a astfel: java Sortare persoane. Acesta este primit de aplicat ¸ie ca parametru al metodei main.txt". 1. formatul general pentru lansarea unei aplicat ¸ii care prime¸ ste argumente de la linia de comand˘ a este: java NumeAplicatie [arg0 arg1 . INTRODUCERE ˆ IN JAVA Argumentele de la linia de comand˘ a sunt introduse la lansarea unei aplicat ¸ii. A¸ sadar. ˆ ın cazul ˆ ın care exist˘ a. pentru a afla num˘ arul de argumente primite de program este suficient s˘ a afl˘ am dimensiunea vectorului args prin intermediul atributului length: .

length >= 1) prenume = args[1]. vectorul primit de metoda main nu cont ¸ine pe prima pozit ¸ie numele aplicat ¸iei. FOLOSIREA ARGUMENTELOR DE LA LINIA DE COMANDA public static void main (String args[]) { int numarArgumente = args. S˘ a consider˘ aˆ ın continuare un exemplu simplu ˆ ın care se dore¸ ste afi¸ sarea pe ecran a argumentelor primite de la linia de comand˘ a: public class Afisare { public static void main (String[] args) { for (int i = 0.println("Numar insuficient de argumente!").println(args[i]). s˘ a afi¸ seze un mesaj de avertizare sau s˘ a foloseasc˘ a ni¸ ste valori implicite. else prenume = "".length. i++) System.out. este necesar s˘ a test˘ am dac˘ a programul a primit argumentele de la linia de comand˘ a necesare pentru funct ¸ionarea sa ¸ si. i < args. ˆ ıntrucˆ at ˆ ın Java numele aplicat ¸iei este chiar numele clasei principale.length . vor ap˘ area except ¸ii (erori) de tipul ArrayIndexOutOfBoundsException. Tratarea acestor except ¸ii este prezentat˘ aˆ ın capitolul ”Except ¸ii”.8. //valoare implicita System. System.length == 0) { System.out. ca ˆ ın exemplul de mai jos: public class Salut { public static void main (String args[]) { if (args. //termina aplicatia } String nume = args[0]. //exista sigur String prenume.exit(-1). } In cazul ˆ ın care aplicat ¸ia presupune existent ¸a unor argumente de la linia de comand˘ a.out. } } Spre deosebire de limbajul C. Din acest motiv.˘ 33 1. ˆ ıns˘ a acestea nu au fost transmise programului la lansarea sa.println("Salut " + nume + " " + prenume). adic˘ a a clasei ˆ ın care se gase¸ ste metoda main. ˆ ın caz contrar. . if (args.

5" "2" //ridica 1. c˘ a aplicat ¸ia Power ridic˘ a un numar real la o putere ˆ ıntreag˘ a. argumentele fiind trimise de la linia de comand˘ a sub forma: java Power "1. In cazul ˆ ın care unele dintre acestea reprezint˘ a valori numerice ele vor trebui convertite din ¸ siruri ˆ ın numere. de exemplu.parseDouble(args[0]). Tratarea acestor except ¸ii este prezentat˘ aˆ ın capitolul ”Except ¸ii”. int putere = Integer.println("Rezultat=" + Math. Float. .5 la puterea 2 Conversia celor dou˘ a argumente ˆ ın numere se va face astfel: public class Power { public static void main(String args[]) { double numar = Double. System. etc. Double. INTRODUCERE ˆ IN JAVA Un apel de genul java Afisare Hello Java va produce urm˘ atorul rezultat (aplicat ¸ia a primit 2 argumente): Hello Java Apelul java Afisare "Hello Java" va produce ˆ ıns˘ a alt rezultat (aplicat ¸ia a primit un singur argument): Hello Java 1.pow(numar. } } Metodele de tipul parseTipNumeric pot produce except ¸ii (erori) de tipul NumberFormatException ˆ ın cazul ˆ ın care ¸ sirul primit ca parametru nu reprezint˘ a un numar de tipul respectiv.parseInt(args[1]). putere)).out. Acest lucru se realizeaz˘ a cu metode de tipul parseTipNumeric aflate ˆ ın clasa corespunzatoare tipului ˆ ın care vrem s˘ a facem conversia: Integer.8. S˘ a consider˘ am.34 } } CAPITOLUL 1.3 Argumente numerice Argumentele de la linia de comand˘ a sunt primite sub forma unui vector de ¸ siruri (obiecte de tip String).

NumeClasa numeObiect. • Init ¸ializarea Se realizeaz˘ a prin intermediul constructorilor clasei respective. Parantezele rotunde de dup˘ a numele clasei indic˘ a faptul c˘ a acolo este de fapt un apel la unul din constructorii clasei ¸ si nu simpla specificare a numelui clasei. Mai general.1 2. instant ¸ierea ¸ si init ¸ializarea apar sub forma: 35 . numeObiect = new NumeClasa(). crearea obiectelor se realizeaz˘ a prin instant ¸ierea unei clase ¸ si implic˘ a urm˘ atoarele lucruri: • Declararea Presupune specificarea tipului acelui obiect. ˆ ın sensul c˘ a imediat dup˘ a alocarea memoriei ca efect al operatorului new este apelat constructorul specificat. ca ˆ ın orice limbaj de programare orientat-obiect.Capitolul 2 Obiecte ¸ si clase 2.1 Ciclul de viat ¸˘ a al unui obiect Crearea obiectelor In Java. Init ¸ializarea este de fapt parte integrant˘ a a procesului de instant ¸iere. cu alte cuvinte specificarea clasei acestuia (vom vedea c˘ a tipul unui obiect poate fi ¸ si o interfat ¸˘ a). • Instant ¸ierea Se realizeaz˘ a prin intermediul operatorului new ¸ si are ca efect crearea efectiv˘ a a obiectului cu alocarea spat ¸iului de memorie corespunz˘ ator.1.

Dup˘ a cum observ˘ am ˆ ın al doilea caz. ˆ ın care declar˘ am ¸ si instant ¸iem dou˘ a obiecte din clasa Rectangle. 100). clasa Rectangle are urm˘ atorii constructori: public public public public public public Rectangle() Rectangle(int latime. 100. clas˘ a ce descrie suprafet ¸e grafice rectangulare. int y. . r2 = new Rectangle(0. 0. init ¸ializarea se poate face ¸ si cu anumit ¸i parametri. De exemplu. int latime. int latime. cu condit ¸ia s˘ a existe un constructor al clasei respective care s˘ a accepte parametrii respectivi. new Dimension(100. r1 = new Rectangle(). OBIECTE S ¸ I CLASE numeObiect = new NumeClasa([argumente constructor]).0). r2. 200). 0. Dimension dimensiune) Declararea. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. In primul caz Rectangle() este un apel c˘ atre constructorul clasei Rectangle care este responsabil cu init ¸ializarea obiectului cu valorile implicite. int inaltime) Rectangle(int x. 100. Obiecte anonime Este posibil˘ a¸ si crearea unor obiecte anonime care servesc doar pentru init ¸ializarea altor obiecte.36 CAPITOLUL 2. 100)). instant ¸ierea ¸ si init ¸ializarea obiectului pot ap˘ area pe aceea¸ si linie (cazul cel mai uzual): Rectangle patrat = new Rectangle(0. respectiv ˆ ın˘ alt ¸imea. int inaltime) Rectangle(Point origine. Fiecare clas˘ a are un set de constructori care se ocup˘ a cu init ¸ializare obiectelor nou create. definite de coordonatele colt ¸ului stˆ anga sus (originea) ¸ si l˘ a¸ timea. caz ˆ ın care etapa de declarare a referint ¸ei obiectului nu mai este prezent˘ a: Rectangle patrat = new Rectangle(new Point(0. int inaltime) Rectangle(Point origine) Rectangle(Point origine. Rectangle r1.

20). Aflarea valorilor acestor variabile sau schimbarea lor se face prin construct ¸ii de genul: Rectangle patrat = new Rectangle(0. width.x = 10. Programarea orientat˘ a obiect descurajeaz˘ a folosirea direct˘ a a variabilelor unui obiect deoarece acesta poate fi adus ˆ ın st˘ ari inconsistente (ireale). 200).width). //schimba originea patrat. Referirea valorii unei variabile se face prin obiect. origin. //afiseaza 100 patrat. height. patrat. CICLUL DE VIAT ¸A 37 Spat ¸iul de memorie nu este pre-alocat Declararea unui obiect nu implic˘ a sub nici o form˘ a alocarea de spat ¸iu de memorie pentru acel obiect.x = 10. //Eroare .lipseste instantierea 2. 100. 300). pentru fiecare variabil˘ a care descrie starea .1. Rectangle patrat. patrat. Rectangle patrat = new Rectangle(0. el poate fi folosit ˆ ın urm˘ atoarele sensuri: aflarea unor informat ¸ii despre obiect. //schimba dimensiunea Se observ˘ a c˘ a valorile variabilelor pot fi modificate indirect prin intermediul metodelor sale.println(patrat.2 Folosirea obiectelor Odat˘ a un obiect creat.1.metoda([parametri]). schimbarea st˘ arii sale sau executarea unor act ¸iuni.setLocation(10.out.setSize(200. (vezi ”Modificatori de acces pentru membrii unei clase”) Apelul unei metode se face prin obiect. System. 0. respectiv prin apelarea metodelor sale. //schimba originea patrat.y = 20.variabila De exemplu clasa Rectangle are variabilele publice x. //schimba originea Accesul la variabilele unui obiect se face ˆ ın conformitate cu drepturile de acces pe care le ofer˘ a variabilele respective celorlalte clase. 200). y. In schimb.˘ AL UNUI OBIECT 2. Alocarea memoriei se face doar la apelul operatorului new. 100.origin = new Point(10. Aceste lucruri se realizeaza prin aflarea sau schimbarea valorilor variabilelor sale. 0. patrat. 20).

Acest proces pus la dispozit ¸ie de platforma Java de lucru se nume¸ ste garbage collector (colector de gunoi). Un obiect este eliminat din memorie de procesul de colectare atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici o referint ¸˘ a la acesta. cu alte cuvinte s˘ a administreze singur memoria ocupat˘ a de obiectele sale. In Java programatorul nu mai are responsabilitatea distrugerii obiectelor sale ˆ ıntrucˆ at. cele care au r˘ amas nemarcate sunt eliminate automat din memorie.width = -100. Cum funct ¸ioneaz˘ a colectorul de gunoaie ? Colectorul de gunoaie este un proces de prioritate scazut˘ a care se execut˘ a periodic. Practica a demonstrat c˘ a aceast˘ a tehnic˘ a este una din principalele furnizoare de erori ce duc la funct ¸ionarea defectuoas˘ a a programelor.38 CAPITOLUL 2. • explicit. patrat. //metoda setter //metoda setSize poate sa testeze daca noile valori sunt //corecte si sa valideze sau nu schimbarea lor 2. scaneaz˘ a dinamic memoria ocupat˘ a de programul Java aflat ˆ ın execut ¸ie ¸ si marcheaz˘ a acele obiecte care au referint ¸e directe sau indirecte. Dup˘ a ce toate obiectele au fost parcurse.getter ¸ si au numele de forma setVariabila. OBIECTE S ¸ I CLASE obiectului trebuie s˘ a existe metode care s˘ a permit˘ a schimbarea/aflarea valorilor variabilelor sale. ruleaz˘ a¸ si un proces care se ocup˘ a cu distrugerea obiectelor care nu mai sunt folosite.3 Distrugerea obiectelor Multe limbaje de programare impun ca programatorul s˘ a¸ tin˘ a evident ¸a obiectelor create ¸ si s˘ a le distrug˘ aˆ ın mod explicit atunci cˆ and nu mai este nevoie de ele. sau metode setter .1. //stare inconsistenta patrat. Referint ¸ele (care sunt de fapt variabile) sunt distruse dou˘ a moduri: • natural. respectiv getVariabila.setSize(-100. simultan cu interpretorul Java. prescurtat gc. dac˘ a atribuim variabilei respective valoare null. ˆ ın momentul rul˘ arii unui program. . -200). atunci cˆ and variabila respectiv˘ a iese din domeniul s˘ au de vizibilitate. Acestea se numesc metode de accesare. de exemplu la terminarea metodei ˆ ın care ea a fost declarat˘ a.

CREAREA CLASELOR 39 Apelul metodei gc din clasa System sugereaz˘ a ma¸ sinii virtuale Java s˘ a ”depun˘ a eforturi” ˆ ın recuperarea memoriei ocupate de obiecte care nu mai sunt folosite. Uzual.1 Crearea claselor Declararea claselor Clasele reprezint˘ a o modalitate de a introduce noi tipuri de date ˆ ıntr-o aplicat ¸ie Java. Ace¸ stia sunt: . distruge referint ¸ele c˘ atre alte obiecte (pentru a u¸ ssura sarcina colectorului de gunoaie).. Interfata2 .2.2. (vezi ”Clasa Object”) Atent ¸ie Nu confundati metoda finalize din Java cu destructorii din C++. etc. ˆ ın timpul finaliz˘ arii un obiect ˆ ı¸ si inchide fisierele ¸ si socket-urile folosite. Declararea unei clase respect˘ a urm˘ atorul format general: [public][abstract][final]class NumeClasa [extends NumeSuperclasa] [implements Interfata1 [. 2. ]] { // Corpul clasei } A¸ sadar.2 2. cealalt˘ a modalitate fiind prin intermediul interfet ¸elor. Codul pentru finalizarea unui obiect trebuie scris ˆ ıntr-o metod˘ a special˘ a numita finalize a clasei ce descrie obiectul respectiv. apelˆ and metoda de finalizare a obiectului respectiv. procesul gc d˘ a acelui obiect posibilitatea ”s˘ a curet ¸e dup˘ a el”. f˘ ar˘ a a fort ¸a ˆ ıns˘ a pornirea procesului..2. prima parte a declarat ¸iei o ocup˘ a modificatorii clasei. Finalizare Inainte ca un obiect s˘ a fie eliminat din memorie. Metoda finalize nu are rolul de a distruge obiectul ci este apelat˘ a automat ˆ ınainte de eliminarea obiectului respectiv din memorie.

• abstract Declar˘ a o clas˘ a abstract˘ a (¸ sablon). indiferent de pachetul ˆ ın care se g˘ ase¸ ste. fiind folosit˘ a doar pentru a crea un model comun pentru o serie de subclase. dac˘ a este cazul. toate clasele din directorul curent sunt considerate a fi ˆ ın acela¸ si pachet). o clas˘ a poate avea oricˆ ati mo¸ stenitori (subclase). faptul c˘ a respectiva clas˘ a este subclas˘ a a unei alte clase cu numele NumeSuperclasa sau/¸ si c˘ a implementeaz˘ a una sau mai multe interfet ¸e. Dup˘ a numele clasei putem specifica.40 CAPITOLUL 2. r˘ ad˘ acina acestuia fiind clasa Object. de unde rezult˘ a c˘ a mult ¸imea tuturor claselor definite ˆ ın Java poate fi vazut˘ a ca un arbore. ceea ce ˆ ıneamn˘ a c˘ a o clas˘ a poate avea un singur p˘ arinte (superclas˘ a). 2.2 Extinderea claselor Spre deosebire de alte limbaje de programare orientate-obiect. . Object este singura clas˘ a care nu are p˘ arinte. Evident. (vezi ”Clase ¸ si metode abstracte”) • final Declar˘ a c˘ a respectiva clas˘ a nu poate avea subclase. o clas˘ a poate fi folosit˘ a doar de clasele aflate ˆ ın acela¸ si pachet(libr˘ arie) cu clasa respectiv˘ a (dac˘ a nu se specific˘ a un anume pachet. ale c˘ aror nume trebuie separate prin virgul˘ a. dar tipul exact al unui obiect nu poate fi aflat cu exactitate decat ˆ ın momentul executiei. – programare ˆ ın spririt orientat-obiect: O clasa ”perfect˘ a” nu trebuie s˘ a mai aib˘ a subclase. ˆ ın felul acesta nu s-ar mai putea realiza obiectivul limbajului Java ca un program care a trecut compilarea s˘ a nu mai fie susceptibil de nici o eroare. Java permite doar mo¸ stenirea simpl˘ a. Declarare claselor finale are dou˘ a scopuri: – securitate: unele metode pot a¸ stepta ca parametru un obiect al unei anumite clase ¸ si nu al unei subclase. O clas˘ a abstract˘ a nu poate fi instant ¸iat˘ a.2. fiind foarte important˘ aˆ ın modul de lucru cu obiecte si structuri de date ˆ ın Java. O clas˘ a declarat˘ a cu public poate fi folosit˘ a din orice alt˘ a clas˘ a. A¸ sadar. OBIECTE S ¸ I CLASE • public Implicit.

init ¸ializarea variabilelor de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a (cunoscute ˆ ımpreun˘ a ca variabile membre). • Declararea ¸ si implementarea metodelor de instant ¸a ¸ si de clas˘ a (cunoscute ˆ ımpreun˘ a ca metode membre). // C++ class A { void metoda1().} // A este superclasa clasei B // B este o subclasa a clasei A 41 O subclas˘ a mo¸ stene¸ ste de la p˘ arintele s˘ au toate variabilele ¸ si metodele care nu sunt private. 2.3 Corpul unei clase Corpul unei clase urmeaz˘ a imediat dup˘ a declararea clasei ¸ si este cuprins ˆ ıntre acolade. Spre deosebire de C++.2. Implementarea metodelor unei clase trebuie s˘ a se fac˘ a obligatoriu ˆ ın corpul clasei. • Declararea ¸ si implementarea constructorilor... • Declararea unor clase imbricate (interne). urmˆ and ca implementare s˘ a fie facut˘ aˆ ın afara ei. eventual.2. nu este permis˘ a doar declararea metodei ˆ ın corpul clasei.2. int metoda2() { // Implementare } } A::metoda1() { // Implementare } . Cont ¸inutul acestuia este format din: • Declararea ¸ si. CREAREA CLASELOR Extinderea unei clase se realizeaz˘ a folosind cuvˆ antul cheie extends: class B extends A {.

2. f˘ ar˘ a a exista posibilitatea aparit ¸iei vreunei ambiguit˘ a¸ ti din punctul de vedere al compilatorului. dovedind un stil ineficient de progamare. void A() {}.4 Constructorii unei clase Constructorii unei clase sunt metode speciale care au acela¸ si nume cu cel al clasei. Acest lucru este ˆ ıns˘ a total nerecomandat dac˘ a ne gˆ andim din perspectiva lizibilit˘ a¸ tii (clarit˘ a¸ tii) codului. // Corect pentru compilator // Nerecomandat ca stil de programare } Atent ¸ie Variabilele ¸ si metodele nu pot avea ca nume un cuvˆ ant cheie Java. care poate fi chiar numele clasei. OBIECTE S ¸ I CLASE Variabilele unei clase pot avea acela¸ si nume cu metodele clasei. class A { int A. class NumeClasa { [modificatori] NumeClasa([argumente]) { // Constructor .42 // Java class A { void metoda1(){ // Implementare } void metoda2(){ // Implementare } } CAPITOLUL 2.2. nu returneaz˘ a nici o valoare ¸ si sunt folosit ¸i pentru init ¸ializarea obiectelor acelei clase ˆ ın momentul instant ¸ierii lor.

double y1. double h1) { // Cel mai general constructor x=x1.2. y. w=w1. } Dreptunghi(double w1. System. class Dreptunghi { double x. CREAREA CLASELOR } } 43 O clas˘ a poate avea unul sau mai mult ¸i constructori care trebuie ˆ ıns˘ a s˘ a difere prin lista de argumente primite.out.2. h. pentru a nu repeta secvent ¸ele de cod scrise deja la constructorii cu mai multe argumente (mai generali). } } Constructorii sunt apelat ¸i automat la instant ¸ierea unui obiect. w=w1. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a apel˘ am explicit constructorul unei clase folosim expresia this( argumente ). ˆ ın funct ¸ie de num˘ arul parametrilor cu care este apelat constructorul. Mai eficient. y=0.out.println("Instantiere dreptunghi"). y=0. w=0. } Dreptunghi() { // Constructor fara argumente x=0. y=y1. h=h1. h=h1. Aceast˘ a metod˘ a este folosit˘ a atunci cˆ and sunt implementat ¸i mai mult ¸i constructori pentru o clas˘ a. h=0. double h1) { // Constructor cu doua argumente x=0.println("Instantiere dreptunghi"). f˘ ar˘ a . w.out.println("Instantiere dreptunghi"). double w1. System. System. S˘ a consider˘ am ca exemplu declararea unei clase care descrie not ¸iunea de dreptunghi ¸ si trei posibili constructori pentru aceasta clas˘ a. care apeleaz˘ a constructorul corespunz˘ ator (ca argumente) al clasei respective. Dreptunghi(double x1. In felul acesta sunt permise diverse tipuri de init ¸ializ˘ ari ale obiectelor la crearea lor.

println("Instantiere dreptunghi"). Dreptunghi(double x1. d). double d) { super(x. w=w1. double y. d. . double h1) { this(0. clasa de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: class Dreptunghi { double x. y.44 CAPITOLUL 2. w. double h1) { // Implementam doar constructorul cel mai general x=x1. derivat˘ a din clasa Dreptunghi: class Patrat extends Dreptunghi { Patrat(double x. h=h1. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am clasa Patrat. h1). 0. w1. // Apelam constructorul cu 4 argumente } Dreptunghi() { this(0. // Apelam constructorul superclasei } } Atent ¸ie Apelul explcit al unui constructor nu poate ap˘ area decˆ at ˆ ıntr-un alt constructor si trebuie s˘ a fie prima instruct ¸iune din constructorul respectiv.out. double w1. OBIECTE S ¸ I CLASE a repeta acelea¸ si secvent ¸e de cod ˆ ın tot ¸i constructorii (cum ar fi afi¸ sarea mesajului ”Instantiere dreptunghi”). double y1. h. y. 0). } Dreptunghi(double w1. // Apelam constructorul cu 2 argumente } } Dintr-o subclas˘ a putem apela explicit constructorii superclasei cu expresia super( argumente ). y=y1. System.

100).. // Eroare la compilare ! c = new Cerc(0.2. 0. care are mai mult de un argument. } S˘ a consider˘ am acum dou˘ a instant ¸ieri ale claselor de mai sus: Dreptunghi d = new Dreptunghi(). double y. Din acest motiv. Deci prezent ¸a constructorilor ˆ ın corpul unei clase nu este obligatorie. Dac˘ aˆ ıns˘ a scriem un constructor pentru o clas˘ a. y. ca exemplu. ˆ ın caz contrar fiind semnalat˘ a o eroare la compilare. urm˘ atoarele declarat ¸ii de clase: class Dreptunghi { double x. y. sistemul ˆ ıi creeaz˘ a automat un constructor implicit. S˘ a consider˘ am. double r) { . In cazul ˆ ın care scriem o clas˘ a care nu are declarat nici un constructor. h. atunci constructorul implicit (f˘ ar˘ a nici un argument) nu va mai fi furnizat implicit de c˘ atre sistem. CREAREA CLASELOR 45 Constructorul implicit Constructorii sunt apelat ¸i automat la instant ¸ierea unui obiect. }. . // Corect (a fost generat constructorul implicit) Cerc c.2. w. // Varianta corecta In cazul mo¸ stenirii unei clase. c = new Cerc(). // Nici un constructor } class Cerc { double x.. instant ¸ierea unui obiect din clasa extins˘ a implic˘ a instant ¸ierea unui obiect din clasa p˘ arinte. // Constructor cu 3 argumente Cerc(double x. care nu prime¸ ste nici un argument ¸ si care nu face nimic. fiecare constructor al clasei fiu va trebui s˘ a aib˘ a un constructor cu aceea¸ si signatur˘ a ˆ ın p˘ arinte sau s˘ a apeleze explicit un constructor al clasei extinse folosind expresia super([argumente]). r.

• public In orice alt˘ a clas˘ a se pot crea instant ¸e ale clasei respective.} } CAPITOLUL 2. O astfel de clas˘ a poate cont ¸ine metode publice (numite ”factory methods”) care s˘ a fie responsabile cu crearea obiectelor.} C(int x) {super. controlˆ and ˆ ın felul acesta diverse aspecte legate de instant ¸ierea clasei respective. protected.x = 2. private ¸ si cel implicit. • protected Doar ˆ ın subclase pot fi create obiecte de tipul clasei respective. A(int x) { this.} } class C extends A { // Eroare la compilare ! C() {super.46 class A { int x=1.2.} B(int x) {super. OBIECTE S ¸ I CLASE Constructorii unei clase pot avea urm˘ atorii modificatori de acces: public. 2.x = x.x = x. . de¸ si acest lucru nu este impus de c˘ atre compilator. • private In nici o alt˘ a clas˘ a nu se pot instant ¸ia obiecte ale acestei clase.5 Declararea variabilelor Variabilele membre ale unei clase se declar˘ a de obicei ˆ ınaintea metodelor.} } class B extends A { // Corect B() {super(2). • implicit Doar ˆ ın clasele din acela¸ si pachet se pot crea instant ¸e ale clasei respective.x = x.

protected. transient. private (vezi ”Modificatori de acces pentru membrii unei clase”) • unul din cuvintele rezervate: static. Declararea unei variabile presupune specificarea urm˘ atoarelor lucruri: • numele variabilei • tipul de date al acesteia • nivelul de acces la acea variabila din alte clase • dac˘ a este constant˘ a sau nu • dac˘ a este variabil˘ a de instant ¸˘ a sau de clas˘ a • alt ¸i modificatori Generic. o variabil˘ a se declar˘ a astfel: [modificatori] Tip numeVariabila [ = valoareInitiala ]. Variabilele declarate ˆ ın cadrul unei metode sunt locale metodei respective. final static long MAX = 100000L. volatile Exemple de declarat ¸ii de variabile membre: class Exemplu { double x. protected static int n. unde un modificator poate fi : • un modificator de acces : public. public String s = "abcd". private Point p = new Point(10.2. } .2. 10). CREAREA CLASELOR class NumeClasa { // Declararea variabilelor // Declararea metodelor } 47 Variabilele membre ale unei clase se declar˘ aˆ ın corpul clasei ¸ si nu ˆ ın corpul unei metode. final. fiind vizibile ˆ ın toate metodele respectivei clase.

14 ..48 CAPITOLUL 2. . final double PI = 3. OBIECTE S ¸ I CLASE S˘ a analiz˘ am modificatorii care pot fi specificat ¸i pentru o variabil˘ a. • final Indic˘ a faptul c˘ a valoarea variabilei nu mai poate fi schimbat˘ a. • static Prezent ¸a lui declar˘ a c˘ a o variabil˘ a este variabil˘ a de clas˘ a ¸ si nu de instant ¸˘ a. ci poate fi specificat˘ a¸ si ulterior ˆ ıntr-un constructor. (vezi ”Membri de instant ¸a ¸ si membri de clas˘ a”) int variabilaInstanta . alt ¸ii decˆ at cei de acces care sunt tratati ˆ ıntr-o sect ¸iune separata: ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”. ˆ ın sensul c˘ a valoarea unei variabile nu trebuie specificat˘ a neap˘ arat la declararea ei (ca ˆ ın exemplul de mai sus). Folosirea lui final aduce o flexibilitate sporit˘ aˆ ın lucrul cu constante. Test() { MAX = 100. cu alte cuvinte este folosit pentru declararea constantelor. dup˘ a care ea nu va mai putea fi modificat˘ a. // Eroare la compilare ! } } • transient Este folosit la serializarea obiectelor. // Eroare la compilare ! Prin convent ¸ie. (vezi ”Serializarea obiectelor”) .141. static int variabilaClasa. // Corect MAX = 200. pentru a specifica ce variabile membre ale unui obiect nu particip˘ a la serializare. numele variabilelor finale se scriu cu litere mari. PI = 3. class Test { final int MAX..

Este o facilitate avansat˘ a a limbajului Java. } } class B extends A { B() { this(0).2.out. } A(int x) { this.metoda(). A() { this(0). respectiv la instant ¸a p˘ arintelui (super). .2. 2. Dup˘ a cum am v˘ azut. } void metoda() { super.x = x. respectiv ai superclasei class A { int x. } B(int x) { super(x). System. } void metoda() { x ++. la obiectul propriu-zis (this).println(x).2. utilizate sub form˘ a de metode au rolul de a apela constructorii corespunz˘ atori ca argumente ai clasei curente.6 this ¸ si super Sunt variabile predefinite care fac referint ¸a. Sunt folosite ˆ ın general pentru a rezolva conflicte de nume prin referirea explicit˘ a a unei variabile sau metode membre. CREAREA CLASELOR 49 • volatile Este folosit pentru a semnala compilatorului s˘ a nu execute anumite optimiz˘ ari asupra membrilor unei clase. ˆ ın cadrul unui obiect.

} } CAPITOLUL 2. protected. OBIECTE S ¸ I CLASE 2. static void metodaClasa(). . (vezi ”Clase ¸ si metode abstracte”) .3.1 Implementarea metodelor Declararea metodelor Metodele sunt responsabile cu descrierea comportamentului unui obiect.out. alt ¸ii decˆ at cei de acces care sunt tratat ¸i ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a. TipExceptie2. final. Generic. o metod˘ a se declar˘ a astfel: [modificatori] TipReturnat numeMetoda ( [argumente] ) [throws TipExceptie1. private (vezi ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”) • unul din cuvintele rezervate: static.50 System. O metod˘ a abstract˘ a este o metod˘ a care nu are implementare ¸ si trebuie obligatoriu s˘ a fac˘ a parte dintr-o clas˘ a abstract˘ a.. • static Prezent ¸a lui declar˘ a c˘ a o metod˘ a este de clas˘ a¸ si nu de instant ¸˘ a.println(x).3 2.. native. abstract.] { // Corpul metodei } unde un modificator poate fi : • un specificator de acces : public. (vezi ”Membri de instant ¸a ¸ si membri de clas˘ a”) void metodaInstanta(). metodele se pot g˘ asi doar ˆ ın cadrul claselor. Intrucˆ at Java este un limbaj de programare complet orientat-obiect. synchronized S˘ a analiz˘ am modificatorii care pot fi specificat ¸i pentru o metod˘ a. • abstract Permite declararea metodelor abstracte.

. decˆ at unui singur fir de execut ¸ie.. float ponderi[]) { return 10. ˆ ın aceea¸ si manier˘ a. la un moment dat. cum ar fi C. • synchronized Este folosit ˆ ın cazul ˆ ın care se lucreaz˘ a cu mai multe fire de execut ¸ie iar metoda respectiv˘ a gestioneaz˘ a resurse comune.3. Are ca efect construirea unui monitor care nu permite executarea metodei. final float calcMedie(float note[]. } }// Eroare la compilare ! • native In cazul ˆ ın care avem o libr˘ arie important˘ a de funct ¸ii scrise ˆ ın alt limbaj de programare.2. } . (vezi ”Fire de executie”) . student ¸ilor unei universit˘ a¸ ti trebuie s˘ a li se calculeze media finala. fiind critic˘ a pentru consistent ¸a st˘ arii unui obiect. De exemplu. Tehnologia care permite acest lucru se nume¸ ste JNI (Java Native Interface) ¸ si permite asocierea dintre metode Java declarate cu native ¸ si metode native scrise ˆ ın limbajele de programare ment ¸ionate... acestea pot fi refolosite din programele Java. C++ ¸ si limbajul de asamblare. ˆ ın funct ¸ie de notele obt ¸inute la examene.00. IMPLEMENTAREA METODELOR 51 • final Specific˘ a faptul c˘ a acea metoda nu mai poate fi supradefinit˘ aˆ ın subclasele clasei ˆ ın care ea este definit˘ a ca fiind final˘ a.. class Student { . Acest lucru este util dac˘ a respectiva metod˘ a are o implementare care nu trebuie schimbat˘ a sub nici o form˘ aˆ ın subclasele ei. float ponderi[]) { .. indiferent de facultatea la care sunt. } class StudentInformatica extends Student { float calcMedie(float note[].

3. double radical(double x) { if (x >= 0) return Math. // Eroare } int metoda() { . valoarea returnat˘ a la terminarea funct ¸iei trebuie s˘ a aib˘ a obligatoriu acel tip sau un subtip al s˘ au.2. } Dac˘ a o metod˘ a trebuie s˘ a returneze o valoare acest lucru se realizeaz˘ a prin intermediul instruct ¸iunii return. int metoda() { return 1. altfel va fi furnizat˘ a o eroare la compilare. return.println("Argument negativ !"). OBIECTE S ¸ I CLASE 2. In general..out. Tipul returnat poate fi atˆ at un tip primitiv de date sau o referint ¸˘ a la un obiect al unei clase. } private void deseneaza(Shape s) { . care trebuie s˘ a apar˘ aˆ ın toate situat ¸iile de terminare a funct ¸iei..out. In cazul ˆ ın care o metod˘ a nu returneaz˘ a nimic atunci trebuie obligatoriu specificat cuvˆ antul cheie void ca tip returnat: public void afisareRezultat() { System.sqrt(x).println("rezultat"). orice atribuire care implic˘ a pierderi de date este tratat˘ a de compilator ca eroare. // Eroare la compilare // Lipseste return pe aceasta ramura } } In cazul ˆ ın care ˆ ın declarat ¸ia funct ¸iei tipul returnat este un tip primitiv de date.52 CAPITOLUL 2. else { System.2 Tipul returnat de o metod˘ a Metodele pot sau nu s˘ a returneze o valoare la terminarea lor.

3 Trimiterea parametrilor c˘ atre o metod˘ a Signatura unei metode este dat˘ a de numarul ¸ si tipul argumentelor primite de acea metod˘ a. if (. TipReturnat metoda([Tip1 arg1. . Tipul de date al unui argument poate fi orice tip valid al limbajului Java. atˆ at tip primitiv cˆ at ¸ si tip referint ¸˘ a.]) Exemplu: . // Eroare else return t. Tip2 arg2.. // Corect } Patrat metoda2( ) { Poligon p = new Poligon().2. fie clasa Poligon ¸ si subclasa acesteia Patrat.3. // Corect } 53 Dac˘ a valoarea returnat˘ a este o referint ¸˘ a la un obiect al unei clase. Patrat t = new Patrat(). IMPLEMENTAREA METODELOR return (int)1.2. // Corect else return t.) return p.) return p...3. // Corect } double metoda() { return (float)1... Patrat t = new Patrat(). Poligon metoda1( ) { Poligon p = new Poligon().. if (. // Corect } 2. De exemplu. atunci clasa obiectului returnat trebuie s˘ a coincid˘ a sau s˘ a fie o subclas˘ a a clasei specificate la declararea metodei.

la revenirea din metod˘ a variabila are aceea¸ si valoare ca ˆ ınaintea apelului. raza. OBIECTE S ¸ I CLASE void adaugarePersoana(String nume. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a apelul unei metode trebuia s˘ a se fac˘ a cu specificarea exact˘ a a numarului ¸ si tipurilor argumentelor.5. Acest lucru ˆ ınseamn˘ a c˘ a metoda recept ¸ioneaz˘ a doar valorile variabilelor primite ca parametri. pentru a fi apelate. class Cerc { int x. Pˆ ana la aparit ¸ia versiunii 1.raza = raza. } } In Java argumentele sunt trimise doar prin valoare (pass-by-value). ˆ ıns˘ a pot fi trimise referint ¸e la obiecte care s˘ a cont ¸in˘ a implementarea acelor metode. caz ˆ ın care diferent ¸ierea dintre ele se va face prin intermediul variabile this. ˆ ın Java nu pot fi trimise ca parametri ai unei metode referint ¸e la alte metode (funct ¸ii). atunci el trebuie s˘ a fie neaparat de tip referint ¸˘ a. ˆ ın Java o metod˘ a nu putea primi un num˘ ar variabil de argumente. metoda nu-i poate schimba valoarea decˆ at local (ˆ ın cadrul metodei). ˆ ıns˘ a poate apela metodele acelui obiect ¸ si poate modifica orice variabil˘ a membr˘ a accesibil˘ a. A¸ sadar.x = x. this. int varsta. Numele argumentelor primite trebuie s˘ a difere ˆ ıntre ele ¸ si nu trebuie s˘ a coincid˘ a cu numele nici uneia din variabilele locale ale metodei.54 CAPITOLUL 2. this. float salariu) // String este tip referinta // int si float sunt tipuri primitive Spre deosebire de alte limbaje. metoda nu poate schimba valoarea referint ¸ei obiectului. Vom analiza ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a modalitate de specificare a unui num˘ ar variabil de argumente pentru o metod˘ a. int y. Cˆ and argumentul este de tip referint ¸˘ a. . int raza) { this. y.y = y. Pot ˆ ıns˘ a s˘ a coincid˘ a cu numele variabilelor membre ale clasei. Cˆ and argumentul are tip primitiv de date. dac˘ a dorim ca o metod˘ a s˘ a schimbe starea (valoarea) unui argument primit. public Cerc(int x. modific˘ arile f˘ acute ˆ ın cadrul metodei fiind pierdute.

} class Cerc { private int x. } } Argumentul param are tip referint ¸˘ a¸ si.raza = raza. valr = raza. raza. // Varianta incorecta: class Cerc { private int x. } } Aceast˘ a metod˘ a nu va realiza lucrul propus ˆ ıntrucˆ at ea prime¸ ste doar valorile variabilelor valx. valy = y. param. int valy.x = x. Pentru a rezolva lucrul propus trebuie s˘ a definim o clas˘ a suplimentar˘ a care s˘ a descrie parametrii pe care dorim s˘ a-i afl˘ am: // Varianta corecta class Param { public int x. raza. y. raza. IMPLEMENTAREA METODELOR 55 De exemplu. param. valy ¸ si valr ¸ si nu referint ¸e la ele (adresele lor de memorie).y = y. astfel ˆ ıncˆ at s˘ a le poat˘ a modifica valorile. public void aflaParametri(Param param) { param. .3. s˘ a consider˘ am clasa Cerc descris˘ a anterior ˆ ın care dorim s˘ a implement˘ am o metod˘ a care s˘ a returneze parametrii cercului. metoda nu realizeaz˘ a nimic pentru c˘ a nu poate schimba valorile variabilelor primite ca argumente.2. public void aflaParametri(int valx. In concluzie. y. y. de¸ si nu ˆ ıi schimb˘ am valoarea (valoarea sa este adresa de memorie la care se gase¸ ste ¸ si nu poate fi schimbat˘ a). int valr) { // Metoda nu are efectul dorit! valx = x.

} .length. public int getX() { return x.5)... "Java".3. i++) System. args) args reprezint˘ a un vector avˆ and tipul specificat ¸ si instant ¸iat cu un num˘ ar variabil de argumente. Tipul argumentelor poate fi referint ¸˘ a sau primitiv. Metoda de mai jos afi¸ seaz˘ a argumentele primite. ˆ ın funct ¸ie de apelul metodei. Noutatea const˘ a ˆ ın folosirea simbolului . . } 2..x = x. adic˘ a informat ¸ia propriu-zis˘ a cont ¸inut˘ a de acesta. Varianta de mai sus a fost dat˘ a pentru a clarifica modul de trimitere a argumentelor unei metode. OBIECTE S ¸ I CLASE putem schimba starea obiectului. i<args.. 1. sintaxa unei astfel de metode fiind: [modificatori] TipReturnat metoda(TipArgumente ..out..56 CAPITOLUL 2...4 Metode cu num˘ ar variabil de argumente Incepˆ and cu versiunea 1.. Pentru a afla ˆ ıns˘ a valorile variabilelor care descriu starea unui obiect se folosesc metode de tip getter ˆ ınsot ¸ite de metode setter care s˘ a permit˘ a schimbarea st˘ arii obiectului: class Cerc { private int x.. raza. args) { for(int i=0. y. } public void setX(int x) { this. metoda("Hello". metoda("Hello").println(args[i]).5 a limbajului Java. care pot fi de orice tip: void metoda(Object . exist˘ a posibilitate de a declara metode care s˘ a primeasc˘ a un num˘ ar variabil de argumente. } ..

2.3. IMPLEMENTAREA METODELOR

57

2.3.5

Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor

Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor sunt dou˘ a concepte extrem de utile ale program˘ arii orientate obiect, cunoscute ¸ si sub denumirea de polimorfism, ¸ si se refer˘ a la: • supraˆ ıncarcarea (overloading) : ˆ ın cadrul unei clase pot exista metode cu acela¸ si nume cu condit ¸ia ca signaturile lor s˘ a fie diferite (lista de argumente primite s˘ a difere fie prin num˘ arul argumentelor, fie prin tipul lor) astfel ˆ ıncˆ at la apelul funct ¸iei cu acel nume s˘ a se poat˘ a stabili ˆ ın mod unic care dintre ele se execut˘ a. • supradefinirea (overriding): o subclas˘ a poate rescrie o metod˘ a a clasei p˘ arinte prin implementarea unei metode cu acela¸ si nume ¸ si aceea¸ si signatur˘ a ca ale superclasei. class A { void metoda() { System.out.println("A: metoda fara parametru"); } // Supraincarcare void metoda(int arg) { System.out.println("A: metoda cu un parametru"); } } class B extends A { // Supradefinire void metoda() { System.out.println("B: metoda fara parametru"); } } O metod˘ a supradefinit˘ a poate s˘ a: • ignore complet codul metodei corespunz˘ atoare din superclas˘ a (cazul de mai sus): B b = new B(); b.metoda(); // Afiseaza "B: metoda fara parametru"

58

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE • extind˘ a codul metodei p˘ arinte, executˆ and ˆ ınainte de codul propriu ¸ si funct ¸ia p˘ arintelui: class B extends A { // Supradefinire prin extensie void metoda() { super.metoda(); System.out.println("B: metoda fara parametru"); } } . . . B b = new B(); b.metoda(); /* Afiseaza ambele mesaje: "A: metoda fara parametru" "B: metoda fara parametru" */

O metod˘ a nu poate supradefini o metod˘ a declarat˘ a final˘ aˆ ın clasa p˘ arinte. Orice clas˘ a care nu este abstract˘ a trebuie obligatoriu s˘ a supradefineasc˘ a metodele abstracte ale superclasei (dac˘ a este cazul). In cazul ˆ ın care o clas˘ a nu supradefine¸ ste toate metodele abstracte ale p˘ arintelui, ea ˆ ıns˘ a¸ si este abstract˘ a¸ si va trebui declarat˘ a ca atare. In Java nu este posibil˘ a supraˆ ınc˘ arcarea operatorilor.

2.4

Modificatori de acces

Modificatorii de acces sunt cuvinte rezervate ce controleaz˘ a accesul celorlate clase la membrii unei clase. Specificatorii de acces pentru variabilele ¸ si metodele unei clase sunt: public, protected, private ¸ si cel implicit (la nivel de pachet), iar nivelul lor de acces este dat ˆ ın tabelul de mai jos: Specificator Clasa Sublasa Pachet Oriunde private X protected X X* X public X X X X implicit X X

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

59

A¸ sadar, dac˘ a nu este specificat nici un modificator de acces, implicit nivelul de acces este la nivelul pachetului. In cazul ˆ ın care declar˘ am un membru ”protected” atunci accesul la acel membru este permis din subclasele clasei ˆ ın care a fost declarat dar depinde ¸ si de pachetul ˆ ın care se gase¸ ste subclasa: dac˘ a sunt ˆ ın acela¸ si pachet accesul este permis, dac˘ a nu sunt ˆ ın acela¸ si pachet accesul nu este permis decˆ at pentru obiecte de tipul subclasei. Exemple de declarat ¸ii: private int secretPersonal; protected String secretDeFamilie; public Vector pentruToti; long doarIntrePrieteni; private void metodaInterna(); public String informatii();

2.5

Membri de instant ¸˘ a¸ si membri de clas˘ a

O clas˘ a Java poate cont ¸ine dou˘ a tipuri de variabile ¸ si metode : • de instant ¸˘ a: declarate f˘ ar˘ a modificatorul static, specifice fiec˘ arei instant ¸e create dintr-o clas˘ a¸ si • de clas˘ a: declarate cu modificatorul static, specifice clasei.

2.5.1

Variabile de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a

Cˆ and declar˘ am o variabil˘ a membr˘ a f˘ ar˘ a modificatorul static, cum ar fi x ˆ ın exemplul de mai jos: class Exemplu { int x ; //variabila de instanta } se declar˘ a de fapt o variabil˘ a de instant ¸˘ a, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a la fiecare creare a unui obiect al clasei Exemplu sistemul aloc˘ a o zon˘ a de memorie separat˘ a pentru memorarea valorii lui x. Exemplu o1 = new Exemplu(); o1.x = 100;

60

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE Exemplu o2 = new Exemplu(); o2.x = 200; System.out.println(o1.x); // Afiseaza 100 System.out.println(o2.x); // Afiseaza 200

A¸ sadar, fiecare obiect nou creat va putea memora valori diferite pentru variabilele sale de instant ¸˘ a. Pentru variabilele de clas˘ a (statice) sistemul aloc˘ a o singur˘ a zon˘ a de memorie la care au acces toate instant ¸ele clasei respective, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a dac˘ a un obiect modific˘ a valoarea unei variabile statice ea se va modifica ¸ si pentru toate celelalte obiecte. Deoarece nu depind de o anumit˘ a instant ¸a ˘a unei clase, variabilele statice pot fi referite ¸ si sub forma: NumeClasa.numeVariabilaStatica class Exemplu { int x ; // Variabila de static long n; // Variabila de } . . . Exemplu o1 = new Exemplu(); Exemplu o2 = new Exemplu(); o1.n = 100; System.out.println(o2.n); o2.n = 200; System.out.println(o1.n); System.out.println(Exemplu.n); // o1.n, o2.n si Exemplu.n sunt

instanta clasa

// Afiseaza 100 // Afiseaza 200 // Afiseaza 200 referinte la aceeasi valoare

Init ¸ializarea variabilelor de clas˘ a se face o singur˘ a dat˘ a, la ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorie a clasei respective, ¸ si este realizat˘ a prin atribuiri obi¸ snuite: class Exemplu { static final double PI = 3.14; static long nrInstante = 0; static Point p = new Point(0,0); }

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

61

2.5.2

Metode de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a

Similar ca la variabile, metodele declarate f˘ ar˘ a modificatorul static sunt metode de instant ¸˘ a iar cele declarate cu static sunt metode de clas˘ a (statice). Diferent ¸a ˆ ıntre cele dou˘ a tipuri de metode este urm˘ atoarea: • metodele de instant ¸˘ a opereaz˘ a atˆ at pe variabilele de instant ¸˘ a cˆ at ¸ si pe cele statice ale clasei; • metodele de clas˘ a opereaz˘ a doar pe variabilele statice ale clasei. class Exemplu { int x ; // Variabila de instanta static long n; // Variabila de clasa void metodaDeInstanta() { n ++; // Corect x --; // Corect } static void metodaStatica() { n ++; // Corect x --; // Eroare la compilare ! } } Intocmai ca ¸ si la variabilele statice, ˆ ıntrucˆ at metodele de clas˘ a nu depind de starea obiectelor clasei respective, apelul lor se poate face ¸ si sub forma: NumeClasa.numeMetodaStatica Exemplu.metodaStatica(); // Corect, echivalent cu Exemplu obj = new Exemplu(); obj.metodaStatica(); // Corect, de asemenea Metodele de instant ¸˘ a nu pot fi apelate decˆ at pentru un obiect al clasei respective: Exemplu.metodaDeInstanta(); // Eroare la compilare ! Exemplu obj = new Exemplu(); obj.metodaDeInstanta(); // Corect

62

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE

2.5.3

Utilitatea membrilor de clas˘ a

Membrii de clas˘ a sunt folosit ¸i pentru a pune la dispozit ¸ie valori ¸ si metode independente de starea obiectelor dintr-o anumita clas˘ a.

Declararea eficient˘ a a constantelor S˘ a consider˘ am situat ¸ia cˆ and dorim s˘ a declar˘ am o constant˘ a. class Exemplu { final double PI = 3.14; // Variabila finala de instanta } La fiecare instant ¸iere a clasei Exemplu va fi rezervat˘ a o zon˘ a de memorie pentru variabilele finale ale obiectului respectiv, ceea ce este o risip˘ aˆ ıntrucˆ at aceste constante au acelea¸ si valori pentru toate instant ¸ele clasei. Declararea corect˘ a a constantelor trebuie a¸ sadar facut˘ a cu modificatorii static ¸ si final, pentru a le rezerva o singur˘ a zon˘ a de memorie, comun˘ a tuturor obiectelor: class Exemplu { static final double PI = 3.14; // Variabila finala de clasa }

Num˘ ararea obiectelor unei clase Num˘ ararea obiectelor unei clase poate fi f˘ acut˘ a extrem de simplu folosind o variabil˘ a static˘ a¸ si este util˘ aˆ ın situat ¸iile cˆ and trebuie s˘ a control˘ am diver¸ si parametri legat ¸i de crearea obiectelor unei clase. class Exemplu { static long nrInstante = 0; Exemplu() { // Constructorul este apelat la fiecare instantiere nrInstante ++; } }

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

63

Implementarea funct ¸iilor globale Spre deosebire de limbajele de programare procedurale, ˆ ın Java nu putem avea funct ¸ii globale definite ca atare, ˆ ıntrucˆ at ”orice este un obiect”. Din acest motiv chiar ¸ si metodele care au o funct ¸ionalitate global˘ a trebuie implementate ˆ ın cadrul unor clase. Acest lucru se va face prin intermediul metodelor de clas˘ a (globale), deoarece acestea nu depind de starea particular˘ a a obiectelor din clasa respectiv˘ a. De exemplu, s˘ a consider˘ am funct ¸ia sqrt care extrage radicalul unui num˘ ar ¸ si care se g˘ ase¸ ste ˆ ın clasa Math. Dac˘ a nu ar fi fost funct ¸ie de clas˘ a, apelul ei ar fi trebuit f˘ acut astfel (incorect, de altfel): // Incorect ! Math obj = new Math(); double rad = obj.sqrt(121); ceea ce ar fi fost extrem de nepl˘ acut... Fiind ˆ ıns˘ a metod˘ a static˘ a ea poate fi apelat˘ a prin: Math.sqrt(121) . A¸ sadar, funct ¸iile globale necesare unei aplicat ¸ii vor fi grupate corespunz˘ ator ˆ ın diverse clase ¸ si implementate ca metode statice.

2.5.4

Blocuri statice de init ¸ializare

Variabilele statice ale unei clase sunt init ¸ializate la un moment care precede prima utilizare activ˘ a a clasei respective. Momentul efectiv depinde de implementarea ma¸ sinii virtuale Java ¸ si poart˘ a numele de init ¸ializarea clasei. Pe lˆ ang˘ a setarea valorilor variabilelor statice, ˆ ın aceast˘ a etap˘ a sunt executate ¸ si blocurile statice de init ¸ializare ale clasei. Acestea sunt secvent ¸e de cod de forma: static { // Bloc static de initializare; ... } care se comport˘ a ca o metod˘ a static˘ a apelat˘ a automat de c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a. Variabilele referite ˆ ıntr-un bloc static de init ¸ializare trebuie s˘ a fie obligatoriu de clas˘ a sau locale blocului: public class Test { // Declaratii de variabile statice

64 static int x = 0, y, z;

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE

// Bloc static de initializare static { System.out.println("Initializam..."); int t=1; y = 2; z = x + y + t; } Test() { /* La executia constructorului variabilele de clasa sunt deja initializate si toate blocurile statice de initializare au fost obligatoriu executate in prealabil. */ ... } }

2.6
2.6.1

Clase imbricate
Definirea claselor imbricate

O clas˘ a imbricat˘ a este, prin definit ¸ie, o clas˘ a membr˘ a a unei alte clase, numit˘ a ¸ si clas˘ a de acoperire. In funct ¸ie de situat ¸ie, definirea unei clase interne se poate face fie ca membru al clasei de acoperire - caz ˆ ın care este accesibil˘ a tuturor metodelor, fie local ˆ ın cadrul unei metode. class ClasaDeAcoperire{ class ClasaImbricata1 { // Clasa membru } void metoda() { class ClasaImbricata2 { // Clasa locala metodei } }

2.6. CLASE IMBRICATE }

65

Folosirea claselor imbricate se face atunci cˆ and o clas˘ a are nevoie ˆ ın implementarea ei de o alt˘ a clas˘ a¸ si nu exist˘ a nici un motiv pentru care aceasta din urm˘ a s˘ a fie declarat˘ a de sine st˘ at˘ atoare (nu mai este folosit˘ a nic˘ aieri). O clas˘ a imbricat˘ a are un privilegiu special fat ¸˘ a de celelalte clase ¸ si anume acces nerestrict ¸ionat la toate variabilele clasei de acoperire, chiar dac˘ a acestea sunt private. O clas˘ a declarat˘ a local˘ a unei metode va avea acces ¸ si la variabilele finale declarate ˆ ın metoda respectiv˘ a. class ClasaDeAcoperire{ private int x=1; class ClasaImbricata1 { int a=x; } void metoda() { final int y=2; int z=3; class ClasaImbricata2 { int b=x; int c=y; int d=z; // Incorect } } } O clas˘ a imbricat˘ a membr˘ a (care nu este local˘ a unei metode) poate fi referit˘ a din exteriorul clasei de acoperire folosind expresia ClasaDeAcoperire.ClasaImbricata A¸ sadar, clasele membru pot fi declarate cu modificatorii public, protected, private pentru a controla nivelul lor de acces din exterior, ˆ ıntocmai ca orice variabil˘ a sau metod˘ a mebr˘ a a clasei. Pentru clasele imbricate locale unei metode nu sunt permi¸ si acest ¸i modificatori. Toate clasele imbricate pot fi declarate folosind modificatorii abstract ¸ si final, semnificat ¸ia lor fiind aceea¸ si ca ¸ si ˆ ın cazul claselor obi¸ snuite.

. } } Diferent ¸ierea acestor denumiri se face deoarece: • o ”clas˘ a imbricat˘ a” reflect˘ a relat ¸ia sintactic˘ a a dou˘ a clase: codul unei clase apare ˆ ın interiorul codului altei clase. class ClasaInterna { .6.2 Clase interne Spre deosebire de clasele obi¸ snuite. Pentru clasele imbricate aceste unit˘ a¸ ti de compilare sunt denumite astfel: numele clasei de acoperire. OBIECTE S ¸ I CLASE 2. 2.6.. urmat de simbolul ’$’ apoi de numele clasei imbricate. care sunt fi¸ siere avˆ and numele clasei respective ¸ si extensia . o clas˘ a intern˘ a este o clas˘ a imbricat˘ a ale carei instant ¸e nu pot exista decˆ at ˆ ın cadrul instant ¸elor clasei de acoperire ¸ si care are acces direct la tot ¸i membrii clasei sale de acoperire.3 Identificare claselor imbricate Dup˘ a cum ¸ stim orice clas˘ a produce la compilare a¸ sa numitele ”unit˘ a¸ ti de compilare”.66 CAPITOLUL 2... • o ”clas˘ a intern˘ a” reflect˘ a relat ¸ia dintre instant ¸ele a dou˘ a clase. o clas˘ a imbricat˘ a poate fi declarat˘ a static˘ a sau nu. ˆ ın sensul c˘ a o instant ¸a a unei clase interne nu poate exista decat ˆ ın cadrul unei instant ¸e a clasei de acoperire. In general. cele mai folosite clase imbricate sunt cele interne. A¸ sadar.. class ClasaDeAcoperire{ class ClasaInterna1 {} class ClasaInterna2 {} } . O clas˘ a imbricat˘ a nestatic˘ a se nume¸ ste clasa intern˘ a.. class ClasaDeAcoperire{ . } static class ClasaImbricataStatica { .class ¸ si care cont ¸in toate informat ¸iile despre clasa respectiv˘ a.

ce implementeaz˘ a obiecte pentru descrierea numerelor de un anumit tip. // Corect .class ClasaDeAcoperire$ClasaInterna1. Long ¸ si Short.. ClasaAcoperire.7 Clase ¸ si metode abstracte Uneori ˆ ın proiectarea unei aplicat ¸ii este necesar s˘ a reprezent˘ am cu ajutorul claselor concepte abstracte care s˘ a nu poat˘ a fi instant ¸iate ¸ si care s˘ a foloseasc˘ a doar la dezvoltarea ulterioar˘ a a unor clase ce descriu obiecte concrete. Intr-un program nu avem ˆ ıns˘ a nevoie de numere generice ci de numere de un anumit tip: ˆ ıntregi. 2.. precum ¸ si extensiv ˆ ın capitolul ”Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul”. ˆ ın pachetul java.$n.6. Fi¸ sierele rezultate ˆ ın urma compil˘ arii claselor anonime vor avea numele de forma ClasaAcoperire. Double.7. f˘ ar˘ a nume.2.class 67 In cazul ˆ ın care clasele imbricate au la rˆ andul lor alte clase imbricate (situat ¸ie mai put ¸in uzual˘ a) denumirea lor se face dup˘ a aceea¸ si regul˘ a: ad˘ augarea unui ’$’ ¸ si apoi numele clasei imbricate. etc. clasa Number reprezint˘ a un concept abstract ¸ si nu vom putea instant ¸ia obiecte de acest tip .vom folosi ˆ ın schimb subclasele sale. Integer..$1. Astfel de clase se numesc clase anonime ¸ si sunt foarte utile ˆ ın situat ¸ii cum ar fi crearea unor obiecte ce implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a sau extind o anumit˘ a clas˘ a abstract˘ a. A¸ sadar. Exemple de folosire a claselor anonime vor fi date ˆ ın capitolul ”Interfet ¸e”. reale. // Eroare Integer intreg = new Integer(10).. Clasa Number serve¸ ste ca superclas˘ a pentru clasele concrete Byte. Number numar = new Number(). unde n este num˘ arul de clase anonime definite ˆ ın clasa respectiv˘ a de acoperire. Float. utilizate doar pentru instant ¸ierea unui obiect de un anumit tip. 2.class ClasaDeAcoperire$ClasaInterna2.lang exist˘ a clasa abstract˘ a Number care modeleaz˘ a conceptul generic de ”num˘ ar”.4 Clase anonime Exist˘ a posibilitatea definirii unor clase imbricate locale. CLASE S ¸ I METODE ABSTRACTE Pentru exemplul de mai sus vor fi generate trei fi¸ siere: ClasaDeAcoperire. De exemplu.

altfel va fi furnizat˘ ao eroare de compilare.7. O clas˘ a abstract˘ a poate cont ¸ine acelea¸ si elemente membre ca o clas˘ a obi¸ snuit˘ a.de altfel. . o clas˘ a declarat˘ a astfel nu ar avea nici o utilitate. Interfata2. abstract class ClasaAbstracta { abstract void metodaAbstracta(). Metodele fara nici o implementare se numesc metode abstracte ¸ si pot ap˘ area doar ˆ ın clase abstracte. o clas˘ a abstract˘ a poate pune la dispozit ¸ia subclaselor sale un model complet pe care trebuie s˘ a-l implementeze..68 CAPITOLUL 2. dar nu poate specifica modificatorul final. combinat ¸ia abstract final fiind semnalat˘ a ca eroare la compilare .1 Declararea unei clase abstracte Declararea unei clase abstracte se face folosind cuvˆ antul rezervat abstract: [public] abstract class ClasaAbstracta [extends Superclasa] [implements Interfata1.. accesul implicit fiind la nivel de pachet.] { // Declaratii uzuale // Declaratii de metode abstracte } O clas˘ a abstract˘ a poate avea modificatorul public.7. 2.f˘ ar˘ a nici o implementare. // Corect void metoda(). furnizˆ and chiar implementarea unor metode comune tuturor claselor ¸ si l˘ asˆ and explicitarea altora . la care se adaug˘ a declarat ¸ii de metode abstracte . o clas˘ a abstract˘ a poate cont ¸ine metode f˘ ar˘ a nici o implementare.2 Metode abstracte Spre deosebire de clasele obi¸ snuite care trebuie s˘ a furnizeze implement˘ ari pentru toate metodele declarate. // Eroare } In felul acesta. In fat ¸a unei metode abstracte trebuie s˘ a apar˘ a obligatoriu cuvˆ antul cheie abstract. OBIECTE S ¸ I CLASE 2.

colorare. } . Implementarea clasei abstracte GraphicObject ar putea ar˘ ata astfel: abstract class GraphicObject { // Stari comune private int x.color = color. cum ar fi schimbarea originii. private Color color = Color. desenare. } public void setY(int y) { this.. • Obiecte grafice: linii. etc • Comportament: mutare. .. curbe Bezier.y = y. redimensionare.. dimensiunea.black. culoarea. // Metode comune public void setX(int x) { this.2. . y. etc • St˘ ari comune: pozit ¸ia(originea). // Metode abstracte abstract void draw(). dreptunghiuri. Pentru a folosi st˘ arile ¸ si comportamentele comune acestor obiecte ˆ ın avantajul nostru putem declara o clas˘ a generic˘ a GraphicObject care s˘ a fie superclas˘ a pentru celelalte clase. cum ar fi desenarea iar cele obi¸ snuite pentru comportamentul comun tuturor.7. etc. Un exemplu elocvent de folosire a claselor ¸ si metodelor abstracte este descrierea obiectelor grafice ˆ ıntr-o manier˘ a orientat˘ a-obiect. Metodele abstracte vor fi folosite pentru implementarea comportamentului specific fiec˘ arui obiect. } public void setColor(Color color) { this. CLASE S ¸ I METODE ABSTRACTE 69 fiec˘ arei subclase ˆ ın parte..x = x. } .. cercuri..

Implementarea claselor pentru obiecte grafice ar fi: class Circle extends GraphicObject { void draw() { // Obligatoriu implementarea . mai trebuie ment ¸ionate urm˘ atoarele: • O clas˘ a abstract˘ a poate s˘ a nu aib˘ a nici o metod˘ a abstract˘ a. OBIECTE S ¸ I CLASE O subclas˘ a care nu este abstract˘ a a unei clase abstracte trebuie s˘ a furnizeze obligatoriu implement˘ ari ale metodelor abstracte definite ˆ ın superclas˘ a. } } Legat de metodele abstracte. OutputStream: superclasele abstracte ale fluxurilor de intrare/ie¸ sire pe octet ¸i • AbstractList. In API-ul oferit de platforma de lucru Java sunt numeroase exemple de ierarhii care folosesc la nivelele superioare clase abstracte. AbstractSet. Dintre cele mai importante amintim: • Number: superclasa abstract˘ a a tipurilor referint ¸˘ a numerice • Reader. Writer: superclasele abstracte ale fluxurilor de intrare/ie¸ sire pe caractere • InputStream. • Orice clas˘ a care are o metod˘ a abstract˘ a trebuie declarat˘ a ca fiind abstract˘ a.. AbstractMap: superclase abstracte pentru structuri de date de tip colect ¸ie . } } class Rectangle extends GraphicObject { void draw() { // Obligatoriu implementarea ... • O metod˘ a abstract˘ a nu poate ap˘ area decˆ at ˆ ıntr-o clas˘ a abstract˘ a.70 CAPITOLUL 2..

Cu alte cuvinte. numit˘ a superclas˘ a.8 2. trebuie s˘ a existe o except ¸ie de la aceast˘ a regul˘ a¸ si anume clasa care reprezint˘ a r˘ ad˘ acina ierarhiei format˘ a de relat ¸iile de mo¸ stenire dintre clase. Clasa Object este ¸ si superclasa implicit˘ a a claselor care nu specific˘ a o anumit˘ a superclas˘ a. Object define¸ ste ¸ si implementeaz˘ a comportamentul comun al tuturor celorlalte clase Java.8. • returnarea clasei din care face parte un obiect. Declarat ¸iile de mai jos sunt echivalente: class Exemplu {} class Exemplu extends Object {} 2. descendent al acestei clase.1 Clasa Object Orice clas˘ a are o superclas˘ a Dup˘ a cum am v˘ azut ˆ ın sect ¸iunea dedicat˘ a modalit˘ a¸ tii de creare a unei clase. Fiind p˘ arintele tuturor. Aceasta este clasa Object. 2. Label. • specificarea unei reprezent˘ ari ca ¸ sir de caractere a unui obiect .8. etc. Button. clauza ”extends” specific˘ a faptul c˘ a acea clas˘ a extinde (mo¸ stene¸ ste) o alt˘ a clas˘ a. . CLASA OBJECT 71 • Component : superclasa abstract˘ a a componentelor folosite ˆ ın dezvoltarea de aplicat ¸ii cu interfat ¸˘ a grafic˘ a cu utilizatorul (GUI). O clas˘ a poate avea o singur˘ a superclas˘ a (Java nu suport˘ a mo¸ stenirea multipl˘ a) ¸ si chiar dac˘ a nu specific˘ am clauza ”extends” la crearea unei clase ea totu¸ si va avea o superclas˘ a. cum ar fi Frame. • notificarea altor obiecte c˘ a o variabil˘ a de condit ¸ie s-a schimbat. etc.2 Clasa Object Clasa Object este cea mai general˘ a dintre clase. orice obiect fiind. • etc. cum ar fi: • posibilitatea test˘ arii egalit˘ a¸ tii valorilor obiectelor.8. Evident.2. ˆ ın Java orice clas˘ a are o superclas˘ a¸ si numai una. direct sau indirect.

out. • finalize In aceast˘ a metod˘ a se scrie codul care ”cur˘ a¸ t˘ a dup˘ a un obiect” ˆ ınainte de a fi eliminat din memorie de colectorul de gunoaie.72 CAPITOLUL 2. //echivalent cu System.println("Obiect=" + obj). orice clas˘ aˆ ıi poate supradefini metodele care nu sunt finale. fiind apelat˘ a automat atunci cˆ and este necesar˘ a transformarea unui obiect ˆ ın ¸ sir de caractere. Metoda hashCode returneaza un cod ˆ ıntreg pentru fiecare obiect. Este util˘ a pentru concatenarea ¸ sirurilor cu diverse obiecte ˆ ın vederea afi¸ s˘ arii. System. atunci apelul metodei hashCode pentru fiecare din cele dou˘ a obiecte ar trebui s˘ a returneze acela¸ si intreg. hashCode Acestea sunt. pentru a testa consistent ¸a obiectelor: acela¸ si obiect trebuie s˘ a returneze acela¸ si cod pe durata execut ¸iei programului. . Metodele cel mai uzual supradefinite sunt: clone. Implicit (implementarea din clasa Object). • equals. aceast˘ a metod˘ a compar˘ a referint ¸ele obiectelor. finalize. Uzual este redefinit˘ a pentru a testa dac˘ a st˘ arile obiectelor coincid sau dac˘ a doar o parte din variabilele lor coincid. OBIECTE S ¸ I CLASE Fiind subclas˘ a a lui Object. Exemplu obj = new Exemplu().out. supradefinite ˆ ımpreun˘ a. equals/hashCode.println("Obiect=" + obj. de obicei. (vezi ”Distrugerea obiectelor”) • toString Este folosit˘ a pentru a returna o reprezentare ca ¸ sir de caractere a unui obiect. Dac˘ a dou˘ a obiecte sunt egale conform metodei equals.toString()). In metoda equals este scris codul pentru compararea egalit˘ a¸ tii cont ¸inutului a dou˘ a obiecte. toString. Clonarea unui obiect presupune crearea unui nou obiect de acela¸ si tip ¸ si care s˘ a aib˘ a aceea¸ si stare (acelea¸ si valori pentru variabilele sale). • clone Aceast˘ a metod˘ a este folosit˘ a pentru duplicarea obiectelor (crearea unor clone).

a == a && comp . this . return a + semn + b + " i " . if (!( obj instanceof Complex ) ) return false . Complex comp = ( Complex ) obj . a = a . vom scrie un mic program TestComplex ˆ ın care vom testa metodele clasei definite. suma . De asemenea. a = this . CLASA OBJECT 73 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. } public Complex aduna ( Complex comp ) { Complex suma = new Complex (0 . // partea imaginara public Complex ( double a . a . b = b . 0) . } public Complex () { this (1 . b ) .2. return suma . ¸ si ˆ ın care vom supradefini metode ale clasei Object. // partea reala private double b .1: Clasa numerelor complexe class Complex { private double a . } } . ˆ ın care implement˘ am part ¸ial clasa numerelor complexe. b + comp . a + comp . b = this . suma . Listing 2. 0) . } public String toString () { String semn = ( b > 0 ? " + " : " -" ) . b . } public boolean equals ( Object obj ) { if ( obj == null ) return false . } public Object clone () { return new Complex (a . b == b ) .8. return ( comp . double b ) { this .

respectiv auto-unboxing. de genul tipPrimitivValue: Integer obi = new Integer(1). out . out . atribuirile explicite ˆ ıntre tipuri primitve ¸ si referint ¸˘ a sunt posibile. Incepˆ and cu versiunea 1. System .2) .5 a limbajului Java. Conversia explicit˘ a va fi facut˘ a de c˘ atre compilator. int i = obi.intValue(). Boolean obb = new Boolean(true).0 i // false // true 2. System . aduna ( c2 ) ) .booleanValue(). OBIECTE S ¸ I CLASE public class TestComplex { public static void main ( String c []) Complex c1 = new Complex (1 . Pentru fiecare tip primitiv exist˘ a o clas˘ a corespunz˘ atoare care permie lucrul orientat obiect cu tipul respectiv.74 CAPITOLUL 2. out . . boolean b = obb. Complex c2 = new Complex (2 . System . println ( c1 . println ( c1 . byte short int long float double char boolean Byte Short Integer Long Float Double Character Boolean Fiecare din aceste clase are un constructor ce permite init ¸ializarea unui obiect avˆ and o anumit˘ a valoare primitiv˘ a¸ si metode specializate pentru conversia unui obiect ˆ ın tipul primitiv corespunz˘ ator. Complex c3 = ( Complex ) c1 . println ( c1 .0 + 5.3) .9 Conversii automate ˆ ıntre tipuri Dup˘ a cum v˘ azut tipurile Java de date pot fi ˆ ımp˘ art ¸ie ˆ ın primitive ¸ si referint ¸˘ a. } } { // 3. clone () . equals ( c2 ) ) . acest mecanism purtˆ and numele de autoboxing. equals ( c3 ) ) .

ROSU) semafor.. GALBEN.5 a limbajului Java..2.10 Tipul de date enumerare Incepˆ and cu versiunea 1. public static final int VERDE = 1.10. exist˘ a posibilitatea de a defini tipuri de date enumerare prin folosirea cuvˆ antului cheie enum.culoare = CuloriSemafor. int i = obi. .5 ! Integer obi = 1. // Utilizarea structurii se face la fel . 75 2. Compilatorul este responsabil cu transformarea unei astfel de structuri ˆ ıntr-o clas˘ a corespunz˘ atoare.. . boolean b = obb. if (semafor.. VERDE }. Acest˘ a solut ¸ie simplific˘ a manevrarea grupurilor de constante.GALBEN). dup˘ a cum reiese din urm˘ atorul exemplu: public class CuloriSemafor { public static final int ROSU = -1.....culoare = CuloriSemafor. } .culoare = CuloriSemafor.ROSU) semafor. . Clasa de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: public enum CuloriSemafor { ROSU. public static final int GALBEN = 0. TIPUL DE DATE ENUMERARE // Doar de la versiunea 1.GALBEN).culoare = CuloriSemafor.. . // Exemplu de utilizare if (semafor.. Boolean obb = true.

OBIECTE S ¸ I CLASE .76 CAPITOLUL 2.

."). public class Exemplu { public static void main(String args[]) { int v[] = new int[10].1 Ce sunt except ¸iile ? Termenul except ¸ie este o prescurtare pentru ”eveniment except ¸ional” ¸ si poate fi definit ca un eveniment ce se produce ˆ ın timpul execut ¸iei unui program ¸ si care provoac˘ aˆ ıntreruperea cursului normal al execut ¸iei acestuia. cum ar fi accesarea unui element din afara spat ¸iului alocat unui vector.out.Capitolul 3 Except ¸ii 3. //Exceptie ! System. In momentul cˆ and o asemenea eroare se produce ˆ ın timpul execut ¸iei va fi generat un obiect de tip except ¸ie ce cont ¸ine: • informat ¸ii despre except ¸ia respectiv˘ a. } } La rularea programului va fi generat˘ a o except ¸ie. Except ¸iile pot ap˘ area din diverse cauze ¸ si pot avea nivele diferite de gravitate: de la erori fatale cauzate de echipamentul hardware pˆ an˘ a la erori ce ¸ tin strict de codul programului. programul se va opri la instruct ¸iunea care a cauzat except ¸ia ¸ si se va afi¸ sa un mesaj de eroare de genul: 77 ..println("Aici nu se mai ajunge. • starea programului ˆ ın momentul producerii acelei except ¸ii. v[10] = 0.

main (Exceptii. Atent ¸ie In Java tratarea erorilor nu mai este o opt ¸iune ci o constrˆ angere.2 ”Prinderea” ¸ si tratarea except ¸iilor Tratarea except ¸iilor se realizeaz˘ a prin intermediul blocurilor de instruct ¸iuni try.ArrayIndexOutOfBoundsException :10 at Exceptii. O secvent ¸˘ a de cod care trateaz˘ a anumite except ¸ii trebuie s˘ a arate astfel: try { // Instructiuni care pot genera exceptii } catch (TipExceptie1 variabila) { // Tratarea exceptiilor de tipul 1 . atunci programul Java se opre¸ ste cu un mesaj de eroare (ˆ ın cazul exemplului de mai sus mesajul ”Aici nu se mai ajunge. Cu alte cuvinte..lang. EXCEPT ¸ II "Exception in thread "main" java.. C˘ autarea se face recursiv. la aparit ¸ia unei erori este ”aruncat˘ a” o except ¸ie iar cineva trebuie s˘ a o ”prind˘ a” pentru a o trata. Secvent ¸a de cod dintr-o metod˘ a care trateaz˘ a o anumit˘ a except ¸ie se nume¸ ste analizor de except ¸ie (”exception handler”) iar interceptarea ¸ si tratarea ei se nume¸ ste prinderea except ¸iei (”catch the exception”). 3. Dac˘ a sistemul nu gase¸ ste nici un analizor pentru o anumit˘ a except ¸ie.” nu va fi afi¸ sat).78 CAPITOLUL 3. catch ¸ si finally. In aproape toate situat ¸ile. o secvent ¸˘ a de cod care poate provoca except ¸ii trebuie s˘ a specifice modalitatea de tratare a acestora. In momentul ˆ ın care o metod˘ a genereaz˘ a (arunc˘ a) o except ¸ie sistemul de execut ¸ie este responsabil cu g˘ asirea unei secvent ¸e de cod dintr-o metod˘ a care s˘ a o trateze.java:4)" Crearea unui obiect de tip except ¸ie se nume¸ ste aruncarea unei except ¸ii (”throwing an exception”). ˆ ıncepˆ and cu metoda care a generat except ¸ia ¸ si mergˆ and ˆ ınapoi pe linia apelurilor c˘ atre acea metod˘ a.

Mai jos este codul complte ¸ si corect al unui program ce afi¸ seaz˘ a pe ecran cont ¸inutul unui fi¸ sier al c˘ arui nume este primit ca argument de la linia de comand˘ a. // Inchidem fisierul System.println("\\nInchidem fisierul " + fis). } Aceast˘ a secvent ¸˘ a de cod va furniza erori la compilare deoarece ˆ ın Java tratarea erorilor este obligatorie. while ( (c=f. .out.print((char)c). f = new FileReader(fis). Folosind mecanismul except ¸iilor metoda citeste ˆ ı¸ si poate trata singur˘ a erorile care pot surveni pe parcursul execut ¸iei sale.out.out. // Deschidem fisierul System.close(). . f. . Tratarea except ¸iilor este realizat˘ a complet chiar de c˘ atre metoda citeste.2. F˘ ar˘ a a folosi tratarea except ¸iilor metoda responsabil˘ a cu citirea fi¸ sierului ar ar˘ ata astfel: public static void citesteFisier(String fis) { FileReader f = null.read()) != -1) System.println("Deschidem fisierul " + fis). finally { // Cod care se executa indiferent // daca apar sau nu exceptii } 79 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: citirea unui fi¸ sier octet cu octet ¸ si afisarea lui pe ecran. // Citim si afisam fisierul caracter cu caracter int c. ”PRINDEREA” S ¸ I TRATAREA EXCEPT ¸ IILOR } catch (TipExceptie2 variabila) { // Tratarea exceptiilor de tipul 2 } .3.

print (( char ) c ) . out . System . try { f . EXCEPT ¸ II Listing 3. } finally { if ( f != null ) { // Inchidem fisierul System . else . println ( " Eroare la citirea din fisier ! " ) . out . } } } } public static void main ( String args []) { if ( args . e . printStackTrace () . } catch ( IOException e ) { // Tratam alt tip de exceptie System . } catch ( IOException e ) { System .corect import java . while ( ( c = f . } catch ( File Not F o u n d E x c e p t i o n e ) { // Tratam un tip de exceptie System .80 CAPITOLUL 3. public class CitireFisier { public static void citesteFisier ( String fis ) { FileReader f = null . e . println ( " \ nInchidem fisierul . // Citim si afisam fisierul caracter cu caracter int c . close () . getMessage () ) . printStackTrace () . io . f = new FileReader ( fis ) . println ( " Fisierul nu a fost gasit ! " ) . read () ) != -1) System . exit (1) . err . length > 0) citesteFisier ( args [0]) .1: Citirea unui fisier . " ) . out .*. println ( " Fisierul nu poate fi inchis ! " ) . System . err . err . out . println ( " Exceptie : " + e . println ( " Deschidem fisierul " + fis ) . try { // Deschidem fisierul System .

. responsabil˘ a cu ˆ ınchiderea unui fi¸ sier... poate provoca la rˆ andul s˘ au except ¸ii. // Totul a decurs bine. } . // A aparut o exceptie la citirea din fisier f. Inchiderea fi¸ sierului se face ˆ ın blocul ”finally”. ”PRINDEREA” S ¸ I TRATAREA EXCEPT ¸ IILOR System . try { . cˆ ate unul pentru fiecare tip de except ¸ie. f. Atent ¸ie Obligatoriu un bloc de instruct ¸iuni ”try” trebuie s˘ a fie urmat de unul sau mai multe blocuri ”catch”.. // cod redundant } O problem˘ a mai delicat˘ a care trebuie semnalata ˆ ın aceasta situat ¸ie este faptul c˘ a metoda close. de exemplu atunci cˆ and fi¸ sierul mai este folosit ¸ si de alt proces ¸ si nu poate fi ˆ ınchis. ceea ce ar fi dus la scrierea de cod redundant. ˆ ın funct ¸ie de except ¸iile provocate de acele instruct ¸iuni sau (opt ¸ional) de un bloc ”finally”.3.close(). pentru a avea un cod complet corect trebuie s˘ a trat˘ am ¸ si posibilitatea aparit ¸iei unei except ¸ii la metoda close. .. ambele putˆ and produce except ¸ii. } } 81 Blocul ”try” contine instruct ¸iunile de deschidere a unui fi¸ sier ¸ si de citire dintr-un fi¸ sier. println ( " Lipseste numele fisierului ! " ) . Deci.2. Except ¸iile provocate de aceste instruct ¸iuni sunt tratate ˆ ın cele dou˘ a blocuri ”catch”.. catch (IOException e) { . ˆ ınchiderea fi¸ sierului ar fi trebuit facut˘ aˆ ın fiecare situat ¸ie ˆ ın care fi¸ sierul ar fi fost deschis. out .close(). deoarece acesta este sigur c˘ a se va executa F˘ ar˘ a a folosi blocul ”finally”.

. f = new FileReader ( fis ) . EXCEPT ¸ II 3. IOException { FileReader f = null . io . TipExceptie2. int c . { .82 CAPITOLUL 3. while ( ( c = f . } Atent ¸ie O metod˘ a care nu trateaz˘ a o anumit˘ a except ¸ie trebuie obligatoriu s˘ ao ”arunce”.2: Citirea unui fisier import java . read () ) != -1) System . urmˆ and ca acestea s˘ a implementeze tratarea lor sau. out . public class CitireFisier { public static void citesteFisier ( String fis ) throws FileNotFoundException . Acest lucru se realizeaz˘ a prin specificarea ˆ ın declarat ¸ia metodei a clauzei throws: [modificatori] TipReturnat metoda([argumente]) throws TipExceptie1.. In exemplul de mai sus dac˘ a nu facem tratarea except ¸iilor ˆ ın cadrul metodei citeste atunci metoda apelant˘ a (main) va trebui s˘ a fac˘ a acest lucru: Listing 3.3 ”Aruncarea” except ¸iilor In cazul ˆ ın care o metod˘ a nu ˆ ı¸ si asum˘ a responsabilitatea trat˘ arii uneia sau mai multor except ¸ii pe care le pot provoca anumite instruct ¸iuni din codul s˘ au atunci ea poate s˘ a ”arunce” aceste except ¸ii c˘ atre metodele care o apeleaz˘ a. la rˆ andul lor. s˘ a ”arunce” mai departe except ¸iile respective..*. close () . f . print (( char ) c ) ... } .

} catch ( IOException e ) { System . System . e . err . } finally { if (f!=null) f.3. println ( " Fisierul nu a fost gasit ! " ) . ˆ ın acest caz. out . } catch ( File NotFo undE x c ep ti on e ) { System . out .close().3. IOException { FileReader f = null. } } else System . println ( " Lipseste numele fisierului ! " ) . try { f = new FileReader(numeFisier). } } . println ( " Exceptie : " + e ) . } } Observat ¸i c˘ a. while ( (c=f. length > 0) { try { citesteFisier ( args [0]) .out.print((char)c). println ( " Eroare la citirea din fisier ! " ) .read()) != -1) System. inchiderea fi¸ sierului nu va mai fi facut˘ aˆ ın situatia ˆ ın care apare o except ¸ie la citirea din fi¸ sier. int c. ambele fiind de tipul IOException. Este situat ¸ia ˆ ın care putem folosi blocul finally f˘ ar˘ a a folosi nici un bloc catch: public static void citesteFisier(String fis) throws FileNotFoundException. De asemenea. printStackTrace () . err . nu mai putem diferent ¸ia except ¸iile provocate de citirea din fi¸ sier s de inchiderea fi¸ sierului. ”ARUNCAREA” EXCEPT ¸ IILOR 83 public static void main ( String args []) { if ( args .

Pentru exemplul nostru. EXCEPT ¸ II Metoda apelant˘ a poate arunca la rˆ andul sˆ au except ¸iile mai departe c˘ atre metoda care a apelat-o la rˆ andul ei. } public void metoda1 throws TipExceptie { metoda2(). astfel ˆ ıncˆ at codul s˘ a fie cˆ at mai clar ¸ si identificarea locului ˆ ın care a ap˘ arut except ¸ia s˘ a fie cˆ at mai u¸ sor de f˘ acut.length) throw new ArrayIndexOutOfBoundsException().. metoda main ar putea fi declarat˘ a astfel: public static void main(String args[]) throws FileNotFoundException. va determina trimiterea except ¸iilor c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a Java. dac˘ a va arunca except ¸iile ce pot ap˘ area ˆ ın corpul ei.. } Tratarea except ¸iilor de c˘ atre JVM se face prin terminarea programului ¸ si afi¸ sarea informat ¸iilor despre except ¸ia care a determinat acest lucru.. } public void main throws TipExceptie { metoda1(). . . if (index >= vector. Aruncarea unei except ¸ii se poate face ¸ si implicit prin instruct ¸iunea throw ce are formatul: throw exceptie. } public void metoda2 throws TipExceptie { metoda3().. . Aceast˘ aˆ ınl˘ ant ¸uire se termin˘ a cu metoda main care.84 CAPITOLUL 3... IOException { citeste(args[0]). } Intotdeauna trebuie g˘ asit compromisul optim ˆ ıntre tratarea local˘ a a except ¸iilor ¸ si aruncarea lor c˘ atre nivelele superioare. public void metoda3 throws TipExceptie { . ca ˆ ın exemplele de mai jos: throw new IOException("Exceptie I/O").

4 Avantajele trat˘ arii except ¸iilor Prin modalitatea sa de tratare a except ¸iilor.4. } 85 Aceast˘ a instruct ¸iune este folosit˘ a mai ales la aruncarea except ¸iilor proprii. aparent simpl˘ a. Java are urm˘ atoarele avantaje fat ¸˘ a de mecanismul tradit ¸ional de tratare a erorilor: • Separarea codului pentru tratarea unei erori de codul ˆ ın care ea poate s˘ a apar˘ a.. • Propagarea unei erori pˆ an˘ a la un analizor de except ¸ii corespunz˘ ator.println("A aparut o exceptie).4.1 Separarea codului pentru tratarea erorilor In programarea tradit ¸ional˘ a tratarea erorilor se combin˘ a cu codul ce poate produce aparit ¸ia lor producˆ and a¸ sa numitul ”cod spaghetti”. 3. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR catch(Exception e) { System.. } Problemele care pot ap˘ area la aceasta funct ¸ie. inchide fisierul. (vezi ”Crearea propriilor except ¸ii”) 3. sunt de genul: ”Ce se ˆ ıntˆ ampl˘ a dac˘ a: . • Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor. ?” • fi¸ sierul nu poate fi deschis • nu se poate determina dimensiunea fi¸ sierului . S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: o funct ¸ie care ˆ ıncarc˘ a un fi¸ sier ˆ ın memorie: citesteFisier { deschide fisierul. determina dimensiunea fisierului. aloca memorie. throw e.˘ 3.out. citeste fisierul in memorie.

} else { codEroare = codEroare & -4. } } else { codEroare = -2. if (nu se poate citi din fisier) { codEroare = -1. } // Cod "spaghetti" Acest stil de progamare este extrem de susceptibil la erori ¸ si ˆ ıngreuneaz˘ a extrem de mult ˆ ınt ¸telegerea sa. EXCEPT ¸ II Un cod tradit ¸ional care s˘ a trateze aceste erori ar ar˘ ata astfel: int citesteFisier() { int codEroare = 0. if (s-a determinat dimensiunea) { aloca memorie. codul ar arata. if (fisierul s-a deschis) { determina dimensiunea fisierului. if (s-a alocat memorie) { citeste fisierul in memorie. schematizat. astfel: . } inchide fisierul.86 • nu poate fi alocat˘ a suficient˘ a memorie • nu se poate face citirea din fi¸ sier • fi¸ sierul nu poate fi ˆ ınchis CAPITOLUL 3. deschide fisierul. if (fisierul nu s-a inchis && codEroare == 0) { codEroare = -4. } } else { codEroare = -5. } } else { codEroare = -3. } return codEroare. folosind mecansimul except ¸iilor. In Java.

aloca memorie.. .} catch (nu se poate inchide fisierul) {trateaza eroarea. S˘ a presupunem c˘ a apelul la metoda citesteFisier este consecint ¸a unor apeluri imbricate de metode: int metoda1() { metoda2(). } int metoda3 { citesteFisier().. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR int citesteFisier() { try { deschide fisierul.4. inchide fisierul. citeste fisierul in memorie.. 87 3.... } catch (fisierul nu s-a deschis) {trateaza eroarea.2 Propagarea erorilor Propagarea unei erori se face pˆ an˘ a la un analizor de except ¸ii corespunz˘ ator.} } Diferenta de claritate este evident˘ a.4.˘ 3. . . } int metoda2() { metoda3.} catch (nu s-a alocat memorie) {trateaza eroarea} catch (nu se poate citi din fisier) {trateaza eroarea.} catch (nu s-a determinat dimensiunea) {trateaza eroarea. determina dimensiunea fisierului. .

88 } CAPITOLUL 3.. . adic˘ a funct ¸iilor care o apeleaz˘ a sau sistemului. } Dup˘ a cum am vazut.. Java permite unei metode s˘ a arunce except ¸iile ap˘ arute ˆ ın cadrul ei la un nivel superior.. . Cu alte cuvinte.. . EXCEPT ¸ II S˘ a presupunem de asemenea c˘ a dorim s˘ a facem tratarea erorilor doar ˆ ın metoda1.. if (codEroare != 0) return codEroare. if (codEroare != 0) //proceseazaEroare. } ... if (codEroare != 0) return codEroare.. } int metoda3() { int codEroare = citesteFisier(). o metod˘ a poate s˘ a nu ˆ ı¸ si asume responsabilitatea trat˘ arii except ¸iilor ap˘ arute ˆ ın cadrul ei: int metoda1() { try { metoda2(). } catch (TipExceptie e) { //proceseazaEroare. } int metoda2() { int codEroare = metoda3(). } . Tradit ¸ional. acest lucru ar trebui f˘ acut prin propagarea erorii produse de metoda citesteFisier pˆ an˘ a la metoda1: int metoda1() { int codEroare = metoda2().

clasa IOException se ocup˘ a cu except ¸iile ce pot ap˘ area la operat ¸ii de intrare/iesire ¸ si diferent ¸iaz˘ a la rˆ andul ei alte tipuri de except ¸ii. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR int metoda2() throws TipExceptie { metoda3(). Pronderea unei except ¸ii se poate face fie la nivelul clasei specifice pentru acea except ¸ie. clasa IOException se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ıntr-o categorie mai larg˘ a de except ¸ii ¸ si anume clasa Exception. try { FileReader f = new FileReader("input. ˆ ıns˘ a.˘ 3. } 89 3.4. } int metoda3() throws TipExceptie { citesteFisier(). . La rˆ andul ei. etc. EOFException.4.3 Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor In Java exist˘ a clase corespunz˘ atoare tuturor except ¸iilor care pot ap˘ area la execut ¸ia unui program. fie la nivelul uneia din superclasele sale.. cu cˆ at clasa folosit˘ a este mai generic˘ a cu atˆ at tratarea except ¸iilor programul ˆ ı¸ si pierde din flexibilitate. ˆ ın funct ¸ie de necesit˘ a¸ tile programului..dat"). cum ar fi FileNotFoundException. .dat’ } // sau .. Acestea sunt grupate ˆ ın funct ¸ie de similarit˘ a¸ tile lor ˆ ıntr-o ierarhie de clase. De exemplu. /* Acest apel poate genera exceptie de tipul FileNotFoundException Tratarea ei poate fi facuta in unul din modurile de mai jos: */ } catch (FileNotFoundException e) { // Exceptie specifica provocata de absenta // fisierului ’input.. Radacin˘ a acestei ierarhii este clasa Throwable (vezi ”Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii”).

EXCEPT ¸ II catch (IOException e) { // Exceptie generica provocata de o operatie IO } // sau catch (Exception e) { // Cea mai generica exceptie soft } //sau catch (Throwable e) { // Superclasa exceptiilor } 3. obiecte de tip Error. sunt cazuri speciale de except ¸ii generate de funct ¸ionarea anormal˘ a a echipamentului hard pe care ruleaz˘ a un program Java ¸ si sunt invizibile programatorilor. Erorile. Exception ¸ si RuntimeException. .5 Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii R˘ ad˘ acina claselor ce descriu except ¸ii este clasa Throwable iar cele mai importante subclase ale sale sunt Error.90 CAPITOLUL 3. care sunt la rˆ andul lor superclase pentru o serie ˆ ıntreag˘ a de tipuri de except ¸ii. Un program Java nu trebuie s˘ a trateze aparit ¸ia acestor erori ¸ si este improbabil ca o metod˘ a Java s˘ a provoace asemenea erori.

6. astfel ˆ ıncˆ at pot fi apelate pentru orice tip de except ¸ie.afi¸ seaz˘ a informat ¸ii complete despre except ¸ie ¸ si localizarea ei. care furnizeaz˘ a reprezentarea ca ¸ sir de caractere a except ¸iei.6 Except ¸ii la execut ¸ie In general. De la acest principu se sustrag ˆ ıns˘ a a¸ sa numitele except ¸ii la execut ¸ie sau. compilatorul permite ca aceste except ¸ii s˘ a r˘ amˆ an˘ a netratate.afi¸ seaz˘ a detaliul unei except ¸ii. ArithmeticException • accesarea membrilor unui obiect ce are valoarea null. Reamintim ˆ ıns˘ a c˘ a. obiectele de tip Exception. Cele mai uzuale sunt: • getMessage . • printStackTrace . sunt except ¸iile standard (soft) care trebuie tratate de c˘ atre programele Java. Din acest motiv. Except ¸iile care pot ”sc˘ apa” netratate descind din subclasa RuntimeException ¸ si se numesc except ¸ii la execut ¸ie. . except ¸iile care provin strict din vina programatorului ¸ si nu generate de o anumit˘ a situat ¸ie extern˘ a. ˆ ın cazul aparit ¸iei oric˘ arui tip de except ¸ie care nu are un analizor corespunz˘ ator. Metodele care sunt apelate uzual pentru un obiect except ¸ie sunt definite ˆ ın clasa Throwable ¸ si sunt publice. ArrayIndexOutOfBoundsException Except ¸iile la execut ¸ie pot ap˘ area uriunde ˆ ın program ¸ si pot fi extrem de numeroare iar ˆ ıncercarea de ”prindere” a lor ar fi extrem de anevoioas˘ a. cu alte cuvinte. cum ar fi lipsa unui fi¸ sier. • toString . EXCEPT ¸ II LA EXECUT ¸ IE 91 Except ¸iile. 3. Aceste except ¸ii au o superclas˘ a comun˘ a RuntimeException ¸ si ˆ ın acesata categorie sunt incluse except ¸iile provocate de: • operat ¸ii aritmetice ilegale (ˆ ımpˆ art ¸irea ˆ ıntregilor la zero). programul va fi terminat. Dup˘ a cum am mai zis tratarea acestor except ¸ii nu este o opt ¸iune ci o constrˆ angere. NullPointerException • accesarea eronat˘ a a elementelor unui vector. tratarea except ¸iilor este obligatorie ˆ ın Java.metod˘ a mo¸ stenit˘ a din clasa Object. tratarea lor nefiind ˆ ıns˘ a ilegal˘ a.3.

ci va fi furnizat ca rezultat o constant˘ a care poate fi.out.7 Crearea propriilor except ¸ii Adeseori poate ap˘ area necesitatea cre˘ arii unor except ¸ii proprii pentru a pune ˆ ın evident ¸a cazuri speciale de erori provocate de metodele claselor unei libr˘ arii. sau Nan.92 CAPITOLUL 3.out. y=-1.println(a/b). funct ¸ie de operatie. System. preferabil una apropiat˘ a ca semnificat ¸ie. } catch (ArrayIndexOutOfBoundsException e) { System. O except ¸ie proprie trebuie s˘ a se ˆ ıncadreze ˆ ıns˘ aˆ ın ierarhia except ¸iilor Java.println(y/z). EXCEPT ¸ II int v[] = new int[10]. */ System. } // Corect. z=0.println(z/z). cazuri care nu au fost prevazute ˆ ın ierarhia except ¸iilor standard Java."). int b=0. programul continua v[11] = 0. e.out. // Exceptie la executie ! double x=1. // Infinity System.println(x/z). Infinity. try { v[10] = 0.printStackTrace().println("Atentie la indecsi!"). int a=1. -Infinity.. cu alte cuvinte clasa care o implementeaz˘ a trebuie s˘ a fie subclas˘ a a uneia deja existente ˆ ın aceasta ierarhie. In cazul tipurilor reale (float ¸ si double) nu va fi generat˘ a nici o except ¸ie. System. sau superclasa Exception. Imp˘ art ¸irea la 0 va genera o except ¸ie doar dac˘ a tipul numerelor ˆ ımp˘ art ¸ite este aritmetic ˆ ıntreg. /* Nu apare eroare la compilare dar apare exceptie la executie si programul va fi terminat.println("Aici nu se mai ajunge. // -Infinity System.out.out..out. // NaN 3. .

// numarul de elemente din stiva public void adauga ( int x ) throws ExceptieStiva { if ( n ==100) throw new ExceptieStiva ( " Stiva este plina ! " ) . ambele operat ¸ii pot provoca except ¸ii. return elemente [n .7.-]. ˆ ın care cre˘ am o clas˘ a ce descrie part ¸ial o stiv˘ a de numere ˆ ıntregi cu operat ¸iile de ad˘ augare a unui element. int n =0. // Apeleaza constructorul superclasei Exception } } 93 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. Pentru a personaliza aceste except ¸ii vom crea o clas˘ a specific˘ a denumit˘ a ExceptieStiva: Listing 3. Dac˘ a presupunem c˘ a stiva poate memora maxim 100 de elemente. } public int scoate () throws ExceptieStiva { if ( n ==0) throw new ExceptieStiva ( " Stiva este goala ! " ) . CREAREA PROPRIILOR EXCEPT ¸ II public class ExceptieProprie extends Exception { public ExceptieProprie(String mesaj) { super(mesaj). elemente [ n ++] = x . .3. } } class Stiva { int elemente [] = new int [100]. } } Secvent ¸a cheie este extends Exception care specific˘ a faptul c˘ a noua clas˘ a ExceptieStiva este subclas˘ a a clasei Exception ¸ si deci implementeaz˘ a obiecte ce reprezint˘ a except ¸ii. respectiv de scoatere a elementului din vˆ arful stivei.3: Exceptii proprii class ExceptieStiva extends Exception { public ExceptieStiva ( String mesaj ) { super ( mesaj ) .

Procesul de creare a unei noi except ¸ii poate fi dus mai departe prin ad˘ augarea unor noi metode clasei ce descrie acea except ¸ie. Except ¸iile proprii sunt descrise uzual de clase foarte simple.94 CAPITOLUL 3. cum ar fi: class ExceptieSimpla extends Exception { } Aceast˘ a clas˘ a se bazeaz˘ a pe constructorul implicit creat de compilator ˆ ıns˘ a nu are constructorul ExceptieSimpla(String s). codul ad˘ augat claselor pentru except ¸ii proprii este nesemnificativ: unul sau doi constructori care afi¸ seaza un mesaj de eroare la ie¸ sirea standard. chiar f˘ ar˘ a nici un cod ˆ ın ele. EXCEPT ¸ II In general. ˆ ıns˘ a aceasta dezvoltare nu ˆ ı¸ si are rostul ˆ ın majoritatea cazurilor. .

citirea/scrierea de pe/c˘ atre un mediu extern respect˘ a urm˘ atorul algoritm: deschide canal comunicatie while (mai sunt informatii) { citeste/scrie informatie. Pentru a aduce informat ¸ii dintr-un mediu extern.1 Introducere Ce sunt fluxurile? Majoritatea aplicat ¸iilor necesit˘ a citirea unor informat ¸ii care se g˘ asesc pe o surs˘ a extern˘ a sau trimiterea unor informat ¸ii c˘ atre o destinat ¸ie extern˘ a. ˆ ın memorie sau ˆ ın alt program ¸ si poate fi de orice tip: date primitive. atˆ at sursa extern˘ a a unor date cˆ at ¸ si destinat ¸ia lor sunt v˘ azute ca fiind ni¸ ste procese care produc. Informat ¸ia se poate g˘ asi oriunde: ˆ ıntr-un fi¸ sier pe disc. imagini.Capitolul 4 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri 4. Indiferent de tipul informat ¸iilor. 95 . etc) ¸ si s˘ a citeasc˘ a secvent ¸ial informat ¸iile respective. respectiv consum˘ a informat ¸ii. un program poate trimite informat ¸ii c˘ atre o destinat ¸ie extern˘ a deschizˆ and un canal de comunicat ¸ie (flux) c˘ atre acea destinat ¸ie ¸ si scriind secvent ¸ial informat ¸iile respective. ˆ ın ret ¸ea. un progam Java trebuie s˘ a deschid˘ a un canal de comunicat ¸ie (flux) de la sursa informat ¸iilor (fi¸ sier.1 4. Pentru a generaliza. obiecte. socket.1. Similar. memorie. sunete. } inchide canal comunicatie. etc.

Intre dou˘ a procese pot exista oricˆ ate fluxuri. Fiecare flux are un singur proces produc˘ ator ¸ si un singur proces consumator. dar pe fluxuri diferite.1. Un proces care descrie o surs˘ a extern˘ a de date se nume¸ ste proces produc˘ ator. orice proces putˆ and fi atˆ at producator cˆ at ¸ si consumator ˆ ın acela¸ si timp.96 ˘ S CAPITOLUL 4.io.io. Consumatorul ¸ si producatorul nu comunic˘ a direct printr-o interfat ¸˘ a de flux ci prin intermediul codului Java de tratare a fluxurilor. Deci. Clasele ¸ si intefet ¸ele standard pentru lucrul cu fluxuri se g˘ asesc ˆ ın pachetul java. de la produc˘ ator la consumator. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Definit ¸ii: Un flux este un canal de comunicat ¸ie unidirect ¸ional ˆ ıntre dou˘ a procese. Un flux care scrie date se nume¸ ste flux de ie¸ sire. Un flux care cite¸ ste date se nume¸ ste flux de intrare.2 Clasificarea fluxurilor Exist˘ a trei tipuri de clasificare a fluxurilor: • Dup˘ a direct ¸ia canalului de comunicat ¸ie deschis fluxurile se ˆ ımpart ˆ ın: – fluxuri de intrare (pentru citirea datelor) – fluxuri de ie¸ sire (pentru scrierea datelor) • Dup˘ a tipul de date pe care opereaz˘ a: – fluxuri de octet ¸i (comunicarea serial˘ a se realizeaz˘ a pe 8 bit ¸i) – fluxuri de caractere (comunicarea serial˘ a se realizeaz˘ a pe 16 bit ¸i) . Fluxurile sunt unidirect ¸ionale. orice program care necesit˘ a operat ¸ii de intrare sau ie¸ sire trebuie s˘ a cont ¸in˘ a instruct ¸iunea de import a pachetului java.*.io: import java. Un proces care descrie o destinat ¸ie extern˘ a pentru date se nume¸ ste proces consumator. 4. Observat ¸ii: Fluxurile sunt canale de comunicat ¸ie seriale pe 8 sau 16 bit ¸i.

Acestea sunt superclase abstracte pentru toate clasele ce implementeaz˘ a fluxuri specializate pentru citirea/scrierea datelor pe 16 bit ¸i ¸ si vor cont ¸ine metodele comune tuturor. Acestea sunt superclase abstracte pentru clase ce implementeaz˘ a fluxuri specializate pentru citirea/scrierea datelor pe 8 bit ¸i.pentru fluxuri de ie¸ sire.1. FileWriter. BufferedWriter.pentru fluxuri de ie¸ sire. INTRODUCERE • Dup˘ a act ¸iunea lor: 97 – fluxuri primare de citire/scriere a datelor (se ocup˘ a efectiv cu citirea/scrierea datelor) – fluxuri pentru procesarea datelor 4. cum ar fi ˆ ın exemplele: FileReader.pentru fluxuri de intrare ¸ si • Writer. faptul c˘ a unui flux de intrare XReader ˆ ıi corespunde uzual un flux de ie¸ sire XWriter. BufferedReader. fiec˘ arui flux de intrare XInputStream corespunzˆ andu-i uzual un flux de ie¸ sire XOutputStream. De asemenea. BufferedInputStream. BufferedOutputStream.4. Ca o regul˘ a general˘ a. Ca ¸ si ˆ ın cazul fluxurilor pe caractere denumirile claselor vor avea terminat ¸ia superclasei lor: FileInputStream.3 Ierarhia claselor pentru lucrul cu fluxuri Clasele r˘ ad˘ acin˘ a pentru ierarhiile ce reprezint˘ a fluxuri de caractere sunt: • Reader. etc.1. ˆ ıns˘ a acest lucru nu este obligatoriu. f˘ ar˘ a ca acest lucru s˘ a fie obligatoriu.. toate clasele din aceste ierarhii vor avea terminat ¸ia Reader sau Writer ˆ ın funct ¸ie de tipul lor. Clasele radacin˘ a pentru ierarhia fluxurilor de octet ¸i sunt: • InputStream. . FileOutputStream.pentru fluxuri de intrare ¸ si • OutputStream. se observ˘ a ca o alt˘ a regul˘ a general˘ a. etc.

Inchiderea oric˘ arui flux se realizeaz˘ a prin metoda close..4 Metode comune fluxurilor Superclasele abstracte Reader ¸ si InputStream definesc metode similare pentru citirea datelor. . 4.. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Pˆ an˘ a la un punct.. Acestea sunt ˆ ıns˘ a mai rar folosite ¸ si nu vor fi detaliate. Reader InputStream int read() int read() int read(char buf[]) int read(byte buf[]) . saltul peste un num˘ ar de pozit ¸ii. ambele clase pun la dispozit ¸ie metode pentru marcarea unei locat ¸ii ˆ ıntr-un flux. Metodele referitoare la fluxuri pot genera except ¸ii de tipul IOException sau derivate din aceast˘ a clas˘ a. ˆ ıns˘ a acest lucru trebuie evitat deoarece. Superclasele abstracte Writer ¸ si OutputStream sunt de asemenea paralele. In cazul ˆ ın care aceasta nu este apelat˘ a explicit.. etc..1. fluxul va fi automat ˆ ınchis de c˘ atre colectorul de gunoaie atunci cˆ and nu va mai exista nici o referint ¸˘ a la el. definind metode similare pentru scrierea datelor: Reader void write(int c) void write(char buf[]) void write(String str) .. deoarece acestea permit manipularea caracterelor Unicode ˆ ın timp ce fluxurile de octet ¸i permit doar lucrul pe 8 biti caractere ASCII. resetarea pozit ¸iei curente. tratarea lor fiind obligatorie.. datele din memorie vor fi pierdute la ˆ ınchiderea fluxului de c˘ atre gc.. Pentru majoritatea programelor este recomandat ca scrierea ¸ si citirea datelor s˘ a se fac˘ a prin intermediul fluxurilor de caractere.98 ˘ S CAPITOLUL 4. la lucrul cu fluxrui cu zon˘ a tampon de memorie. exist˘ a un paralelism ˆ ıntre ierarhia claselor pentru fluxuri de caractere ¸ si cea pentru fluxurile pe octet ¸i. InputStream void write(int c) void write(byte buf[]) . De asemenea. .

2. punˆ and la dispozit ¸ie implement˘ ari ale metodelor de baz˘ a read. fluxurile pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın funct ¸ie de activitatea lor ˆ ın fluxuri care se ocup˘ a efectiv cu citirea/scrierea datelor ¸ si fluxuri pentru procesarea datelor (de filtrare). acestea sunt folosite pentru citirea datelor dintr-un fi¸ sier. • Memorie CharArrayReader. respectiv write. precum ¸ si modalit˘ a¸ tile de creare ¸ si utilizare a fluxurilor. ByteArrayOutputStream Aceste fluxuri folosesc pentru scrierea/citirea informat ¸iilor ˆ ın/din memorie ¸ si sunt create pe un vector existent deja.4. permit tratarea vectorilor ca surs˘ a/destinat ¸ie pentru crearea unor fluxuri de intrare/ie¸ sire. PipedOutputStream Implementeaz˘ a componentele de intrare/ie¸ sire ale unei conducte de . In funct ¸ie de tipul sursei datelor. Cu alte cuvinte. definite ˆ ın superclase. PipedWriter PipedInputStream. • Pipe PipedReader.2. vom vedea care sunt cele mai importante clase din cele dou˘ a categorii ¸ si la ce folosesc acestea. StringReader. FOLOSIREA FLUXURILOR 99 4. FileWriter FileInputStream. CharArrayWriter ByteArrayInputStream. 4. ele pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite astfel: • Fi¸ sier FileReader. respectiv scrierea datelor ˆ ıntr-un fi¸ sier ¸ si vor fi analizate ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a (vezi ”Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere”). StringWriter Permit tratarea ¸ sirurilor de caractere aflate ˆ ın memorie ca surs˘ a/destinat ¸ie pentru crearea de fluxuri. FileOutputStream Numite ¸ si fluxuri fi¸ sier.1 Fluxuri primitive Fluxurile primitive sunt responsabile cu citirea/scrierea efectiv˘ a a datelor.2 Folosirea fluxurilor A¸ sa cum am v˘ azut. In continuare.

un flux OutputStreamWriter converte¸ ste caractere ˆ ın octet ¸i ¸ si trimite rezutatul c˘ atre un flux de tipul OutputStream. folosind codificarea standard a caracterelor sau o codificare specificat˘ a de program.100 ˘ S CAPITOLUL 4. Un flux InputStreamReader cite¸ ste octet ¸i dintr-un flux InputStream ¸ si ˆ ıi converte¸ ste la caractere. reducˆ and astfel num˘ arul de acces˘ ari la dispozitivul ce reprezint˘ a sursa/destinat ¸ia original˘ a a datelor. Pipe-urile sunt folosite pentru a canaliza ie¸ sirea unui program sau fir de execut ¸ie c˘ atre intrarea altui program sau fir de execut ¸ie. • Conversie octet ¸i-caractere InputStreamReader. BufferedOutputStream Sunt folosite pentru a introduce un buffer ˆ ın procesul de citire/scriere a informat ¸iilor.2.2 Fluxuri de procesare Fluxurile de procesare (sau de filtrare) sunt responsabile cu preluarea datelor de la un flux primitiv ¸ si procesarea acestora pentru a le oferi ˆ ıntr-o alt˘ a form˘ a. OutputStreamWriter Formeaz˘ a o punte de legatur˘ aˆ ıntre fluxurile de caractere ¸ si fluxurile de octet ¸i. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI date (pipe). BufferedWriter BufferedInputStream. Clasele ce descriu aceste fluxuri pot fi ˆ ımpartite ˆ ın funct ¸ie de tipul de procesare pe care ˆ ıl efectueaza astfel: • ”Bufferizare” BufferedReader. Similar. FileReader nu putea citi decˆ at caracter cu caracter. FilterWriter FilterInputStream. Sunt mult mai eficiente decˆ at fluxurile f˘ ar˘ a buffer ¸ si din acest motiv se recomand˘ a folosirea lor ori de cˆ ate ori este posibil (vezi ”Citirea ¸ si scrierea cu zona tampon”). De exemplu. mai util˘ a dintr-un anumit punct de vedere. Fiind primitiv. • Filtrare FilterReader. . FilterOutputStream Sunt clase abstracte ce definesc o interfat ¸˘ a comun˘ a pentru fluxuri care filtreaz˘ a automat datele citite sau scrise (vezi ”Fluxuri pentru filtrare”). Un flux de procesare nu poate fi folosit decˆ at ˆ ımpreun˘ a cu un flux primitiv. BufferedReader poate prelua date de la un flux FileReader ¸ si s˘ a ofere informat ¸ia dintr-un fi¸ sier linie cu linie. 4.

independent de ma¸ sina pe care se lucreaz˘ a (vezi ”Folosirea claselor DataInputStream ¸ si DataOutputStream”). prin instruct ¸iunea new ¸ si invocarea unui constructor corespunz˘ ator al clasei respective: Exemple: .2. ObjectOutputStream Sunt folosite pentru serializarea obiectelor (vezi ”Serializarea obiectelor”). Crearea unui flux se realizeaz˘ a a¸ sadar similar cu crearea obiectelor. • Num˘ arare LineNumberReader LineNumberInputStream Ofer˘ a¸ si posibilitatea de num˘ arare automat˘ a a liniilor citite de la un flux de intrare. • Afi¸ sare PrintWriter PrintStream Ofer˘ a metode convenabile pentru afisarea informat ¸iilor. FOLOSIREA FLUXURILOR 101 • Concatenare SequenceInputStream Concateneaz˘ a mai multe fluxuri de intrare ˆ ıntr-unul singur (vezi ”Concatenarea fi¸ sierelor”). 4. • Citire ˆ ın avans PushbackReader PushbackInputStream Sunt fluxuri de intrare care au un buffer de 1-caracter(octet) ˆ ın care este citit ˆ ın avans ¸ si caracterul (octetul) care urmeaz˘ a celui curent citit. • Conversie tipuri de date DataInputStream.4.3 Crearea unui flux Orice flux este un obiect al clasei ce implementeaz˘ a fluxul respectiv. DataOutputStream Folosite la scrierea/citirea datelor de tip primitiv ˆ ıntr-un format binar. • Serializare ObjectInputStream.2.

txt"). crearea unui flux primitiv de date care cite¸ ste/scrie informat ¸ii de la un dispozitiv extern are formatul general: FluxPrimitiv numeFlux = new FluxPrimitiv(dispozitivExtern).txt"). //echivalent cu FileReader fr = new FileReader("fisier.dat"). Din acest motiv. crearea unui flux pentru procesarea datelor are formatul general: .dat").txt"))). //crearea unui flux de iesire pe octeti FileOutputStrem out = new FileOutputStream("fisier.txt"). A¸ sadar. BufferedReader in = new BufferedReader(fr). BufferedWriter out = new BufferedWriter(fo). A¸ sadar. Fluxurile de procesare nu pot exista de sine st˘ at˘ atoare ci se suprapun pe un flux primitiv de citire/scriere a datelor. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI //crearea unui flux de intrare pe caractere FileReader in = new FileReader("fisier. //crearea unui flux de iesire printr-un buffer BufferedWriter out = new BufferedWriter( new FileWriter("fisier. //crearea unui flux de intrare pe octeti FileInputStream in = new FileInputStream("fisier. constructorii claselor pentru fluxurile de procesare nu primesc ca argument un dispozitiv extern de memorare a datelor ci o referint ¸a la un flux primitiv responsabil cu citirea/scrierea efectiv˘ a a datelor: Exemple: //crearea unui flux de intrare printr-un buffer BufferedReader in = new BufferedReader( new FileReader("fisier.102 ˘ S CAPITOLUL 4. //echivalent cu FileWriter fo = new FileWriter("fisier. //crearea unui flux de iesire pe caractere FileWriter out = new FileWriter("fisier.txt")).txt").

Acesta poate fi un ¸ sir de caractere.2. ˆ ıntrucˆ at operat ¸ia lor de baz˘ a este citirea.4. Constructorii clasei FileReader sunt: public FileReader(String fileName) throws FileNotFoundException public FileReader(File file) throws FileNotFoundException public FileReader(FileDescriptor fd) Constructorii clasei FileWriter: public FileWriter(String fileName) throws IOException public FileWriter(File file) throws IOException public FileWriter(FileDescriptor fd) public FileWriter(String fileName. FileWriter . In general. 4. on obiect de tip File sau un obiect de tip FileDesciptor (vezi ”Clasa File”). clasele care implementeaz˘ a aceste fluxuri sunt urm˘ atoarele: FileReader.2.4 Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere Fluxurile pentru lucrul cu fi¸ siere sunt cele mai usor de ˆ ınteles.caractere FileInputStream. FileOutputStream . FOLOSIREA FLUXURILOR 103 FluxProcesare numeFlux = new FluxProcesare(fluxPrimitiv).octeti Constructorii acestor clase accept˘ a ca argument un obiect care s˘ a specifice un anume fi¸ sier. Dup˘ a cum am v˘ azut deja. fluxurile pot fi compuse ˆ ın succesiuni oricˆ at de lungi: DataInputStream in = new DataInputStream( new BufferedInputStream( new FileInputStream("fisier. respectiv scrierea unui caracter sau octet dintr-un sau ˆ ıntr-un fi¸ sier specificat uzual prin numele s˘ au complet sau relativ la directorul curent. boolean throws IOException append) .dat"))).

va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul FileNotFoundException. IOException este superclas˘ a pentru FileNotFoundException.txt”. close () . Ambele fi¸ siere sunt considerate ˆ ın directorul curent.txt” ˆ ın care va fi copiat cont ¸inutul primului. Din acest motiv orice creare a unui flux de acest tip trebuie f˘ acut˘ aˆ ıntr-un bloc try-catch sau metoda ˆ ın care sunt create fluxurile respective trebuie s˘ a arunce except ¸iile de tipul FileNotFoundException sau de tipul superclasei IOException. Dac˘ a exist˘ a fi¸ sierul ”in.1: Copierea unui fisier import java . } catch ( IOException e ) { System .txt”. txt " ) . out . printStackTrace () .*. Listing 4.104 ˘ S CAPITOLUL 4. println ( " Eroare la operatiile cu fisiere ! " ) . int c . } } } In cazul ˆ ın care vom lansa aplicat ¸ia iar ˆ ın directorul curent nu exist˘ a un fi¸ sier cu numele ”in. S˘ a consider˘ am ca exemplu un program care copie cont ¸inutul unui fi¸ sier cu numele ”in. read () ) != -1) out . close () .txt” el va fi re- . Dac˘ a exist˘ a deja fi¸ sierul ”out. Aceasta va fi prins˘ a de program deoarece.txt” ˆ ıntr-un alt fi¸ sier cu numele ”out.txt”. e . public class Copiere { public static void main ( String [] args ) { try { FileReader in = new FileReader ( " in . Ace¸ stia pot provoca except ¸ii de tipul FileNotFoundException ˆ ın cazul ˆ ın care fi¸ sierul cu numele specificat nu exist˘ a. write ( c ) . aplicat ¸ia va crea un nou fi¸ sier ”out. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Cei mai uzuali constructori sunt cei care primesc ca argument numele fi¸ sierului. while (( c = in . FileWriter out = new FileWriter ( " out . io . txt " ) . in . err .

dintre care obligatoriu unul este primitiv. int dim_buffer) BufferedWriter(Writer out) .txt” foloseam: FileWriter out = new FileWriter("out.txt". BufferedInputStream funct ¸ioneaz˘ a dup˘ a acela¸ si principiu. singura diferent ¸˘ a fiind faptul c˘ a sunt citit ¸i octet ¸i. Atunci cˆ and bufferul este plin. In cazul ˆ ın care buffer-ul este gol. Clasa BufferedReader cite¸ ste ˆ ın avans date ¸ si le memoreaz˘ aˆ ıntr-o zon˘ a tampon. 1024) //1024 este dimensiunea bufferului Constructorii cei mai folosit ¸i ai acestor clase sunt urm˘ atorii: BufferedReader(Reader in) BufferedReader(Reader in. Evident. cont ¸inutul acestuia va fi transferat automat la destinat ¸ie.octeti Sunt folosite pentru a introduce un buffer (zon˘ a de memorie) ˆ ın procesul de citire/scriere a informat ¸iilor. Dac˘ a doream s˘ a facem operat ¸ia de ad˘ augare(append) ¸ si nu de rescriere pentru fi¸ sierul ”out. FOLOSIREA FLUXURILOR 105 scris. BufferedOutputStream out = new BufferedOutputStream( new FileOutputStream("out. Atunci cˆ and se execut˘ a o operat ¸ie de citire. citirea se face direct din flux ¸ si.caractere BufferedInputStream. BufferedWriter . BufferedOutputStream .4. sunt mult mai eficiente decˆ at fluxurile f˘ ar˘ a buffer ¸ si din acest motiv se recomand˘ a folosirea lor ori de cˆ ate ori este posibil.2. Fluxurile de citire/scriere cu buffer sunt fluxuri de procesare ¸ si sunt folosite prin suprapunere cu alte fluxuri. Similar lucreaza ¸ si clasele BufferedWriter ¸ si BufferedOutputStream. vor fi memorati ˆ ın buffer ¸ si caracterele care ˆ ıi urmeaz˘ a. reducˆ and astfel numarul de acces˘ ari ale dispozitivului ce reprezint˘ a sursa/destinat ¸ia atelor. ci vor fi memorate jntr-un buffer de o anumit˘ a dimensiune.2.5 Citirea ¸ si scrierea cu buffer Clasele pentru citirea/scrierea cu zona tampon sunt: BufferedReader. 4.dat"). caracterul va fi preluat din buffer. Din acest motiv. true). La operat ¸iile de scriere datele scrise nu vor ajunge direct la destinat ¸ie. odat˘ a cu citirea caracterului.

in fisier nu s-a scris nimic out.dat"). INTRARI ¸ I IES ¸ IRI BufferedWriter(Writer out. BufferedReader br = new BufferedReader(new FileReader("in")) String linie. dependent de platforma de lucru. BufferedWriter out = new BufferedWriter( new FileWriter("out. datele se scriu in fisier Metoda readLine Este specific˘ a fluxurilor de citire cu buffer ¸ si permite citirea linie cu linie a datelor de intrare. while ((linie = br. //bufferul nu este plin. clasele pentru scriere prin buffer mai au ¸ si metoda flush care gole¸ ste explicit zona tampon. chiar dac˘ a aceasta nu este plin˘ a.close(). Acesta este reprezentat ˆ ın Java prin secvent ¸a escape ’\n’.flush()..write(i). O linie reprezint˘ a o succesiune de caractere terminat˘ a cu simbolul pentru sfˆ ar¸ sit de linie. //proceseaza linie } br. int dim_buffer) In cazul constructorilor ˆ ın care dimensiunea buffer-ului nu este specificat˘ a. 1024) //am creat un flux cu buffer de 1024 octeti for(int i=0. } . aceasta prime¸ ste valoarea implicit˘ a de 512 octet ¸i (caractere). i<1000. i++) out.readLine()) != null) { .. //bufferul este golit. int dim_buffer) BufferedInputStream(InputStream in) BufferedInputStream(InputStream in.106 ˘ S CAPITOLUL 4. Metodele acestor clase sunt cele uzuale de tipul read ¸ si write. Pe lˆ anga acestea. int dim_buffer) BufferedOutputStream(OutputStream out) BufferedOutputStream(OutputStream out.

Rezultatul concatenarii este afisat pe ecran . read () ) != -1) System . Exemplul cel mai elocvent de folosirea a acestei clase este concatenarea a dou˘ a sau mai multor fi¸ siere: Listing 4. FileInputStream f2 = new FileInputStream ( args [1]) .2.2. out . out . SequenceInputStream s = new S eq u e nc e I np u tS t r ea m ( f1 . .4. length <= 1) { System . dup˘ a care primul flux de intrare este ˆ ınchis ¸ si se deschide automat urm˘ atorul flux de intrare din care se vor citi ˆ ın continuare datele. Fiecare obiect ˆ ın enumerarea primit˘ a ca parametru trebuie s˘ a fie de tipul InputStream.*. f2 ) . primul flux citit fiind s1. dup˘ a care procesul se repet˘ a pˆ ana la terminarea tuturor fluxurilor de intrare. Citirea datelor dintr-un astfel de flux se face astfel: se cite¸ ste din primul flux de intrare specificat pˆ ana cˆ and se ajunge la sfˆ arsitul acestuia. } try { FileInputStream f1 = new FileInputStream ( args [0]) . FOLOSIREA FLUXURILOR 107 4. Constructorii acestei clase sunt: SequenceInputStream(Enumeration e) SequenceInputStream(InputStream s1.2: Concatenarea a dou˘ a fi¸ siere /* Concatenarea a doua fisiere ale caror nume sunt primite de la linia de comanda . exit ( -1) . Cel de-al doilea construie¸ ste un flux de intrare care combin˘ a doar dou˘ a fluxuri s1 ¸ si s2. int c .6 Concatenarea fluxurilor Clasa SequenceInputStream permite unei aplicatii s˘ a combine serial mai multe fluxuri de intrare astfel ˆ ıncˆ at acestea s˘ a apar˘ a ca un singur flux de intrare. public class Concatenare { public static void main ( String args []) { if ( args . InputStream s2) Primul construieste un flux secvential dintr-o mult ¸ime de fluxuri de intrare. print (( char ) c ) . System . io . */ import java . println ( " Argumente insuficiente ! " ) . while (( c = s .

pentru filtrarea fluxurilor de ie¸ sire. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI s . printStackTrace () . close () . FileInputStream f2 = new FileInputStream(args[1]). } } } Pentru concatenarea mai multor fi¸ siere exist˘ a dou˘ a variante: • folosirea unei enumer˘ ari . // f1 si f2 sunt inchise automat } catch ( IOException e ) { e .7 Fluxuri pentru filtrarea datelor Un flux de filtrare se ata¸ seaz˘ a altui flux pentru a filtra datele care sunt citite/scrise de c˘ atre acel flux.2.pentru filtrarea fluxurilor de intrare ¸ si • FilterOutputStream . Cele mai importante fluxruri pentru filtrarea datelor sunt implementate de clasele: DataInputStream. concatenarea a 3 fi¸ siere va construi un flux de intrare astfel: FileInputStream f1 = new FileInputStream(args[0]). BufferedOutputStream LineNumberInputStream PushbackInputStream PrintStream . new SequenceInputStream(f2.108 ˘ S CAPITOLUL 4. DataOutputStream BufferedInputStream. 4. Clasele pentru filtrarea datelor superclasele abstracte: • FilterInputStream . f3)).primul constructor (vezi ”Colect ¸ii”). • concatenarea pe rˆ and a acestora folosind al 2-lea constructor. SequenceInputStream s = new SequenceInputStream( f1. FileInputStream f3 = new FileInputStream(args[2]).

A¸ sa cum am v˘ azut la citirea/scrierea cu zon˘ a tampon. sunt date ˆ ın tabelul de mai jos: . Cele mai folosite metode. Acestea definesc metodele pe care trebuie s˘ a le pun˘ a la dispozit ¸ie ˆ ın vederea citireii/scrierii datelor de tip primitiv. altele decˆ at cele comune tuturor fluxurilor. vor furniza metode pentru citirea ¸ si scrierea datelor la nivel de tip primitiv ¸ si nu la nivel de octet. altele decˆ at cele comune tuturor fluxurilor. respectiv DataOutput. ele mai fiind numite ¸ si fluxuri de procesare. Clasele care ofer˘ a un astfel de suport implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput.4.8 Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream Aceste clase ofer˘ a metode prin care un flux nu mai este v˘ azut ca o ˆ ınsiruire de octet ¸i. Prin urmare. clasa BufferedInputStream pune la dispozit ¸ie metoda readLine pentru citirea unei linii din fluxul de intrare. clasele de filtrare BufferedInputStream ¸ si BufferedOutputStream colecteaz˘ a datele unui flux ˆ ıntr-un buffer. ci introduc o noua modalitate de manipulare a lor. urmˆ and ca citirea/scrierea s˘ a se fac˘ a prin intermediu acelui buffer. 4. 109 Filtrarea datelor nu trebuie v˘ azut˘ a ca o metod˘ a de a elimina anumit ¸i octeti dintr-un flux ci de a transforma ace¸ sti octet ¸i ˆ ın date care s˘ a poat˘ afi interpretate sub alt˘ a form˘ a.2. De exemplu. ci de date primitive.2. Din acest motiv. A¸ sadar. fluxurile de filtrare vor cont ¸ine anumite metode specializate pentru citirea/scrierea datelor. fluxurile de filtrare nu elimin˘ a date citite sau scrise de un anumit flux. FOLOSIREA FLUXURILOR Observat ¸i c˘ a toate aceste clase descriu fluxuri de octet ¸i. Folosirea fluxurilor de filtrare se face prin ata¸ sarea lor de un flux care se ocup˘ a efectiv de citirea/scrierea datelor: FluxFiltrare numeFlux = new FluxFiltrare(referintaAltFlux).

Transformarea unei valori ˆ ın format binar se nume¸ ste serializare. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI DataOutputStream writeBoolean writeByte writeChar writeDouble writeFloat writeInt writeLong writeShort writeUTF Aceste metode au denumirile generice de readXXX ¸ si writeXXX. cum ar fi ObjectInputStream ¸ si ObjectOutputStream (vezi ”Serializarea obiectelor”). sau chiar dintr-un obiect de tip File. Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream permit serializarea tipurilor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere.5.3 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri formatate Incepˆ and cu versiunea 1. Pentru a citi de la tastatur˘ a vom specifica ca argument al constructorului fluxul System.3. Scrierea datelor folosind fluxuri de acest tip se face ˆ ın format binar. Serializarea celorlalte tipuri referint ¸˘ a va fi f˘ acut˘ a prin intermediul altor clase.util.110 DataInputStream readBoolean readByte readChar readDouble readFloat readInt readLong readShort readUTF ˘ S CAPITOLUL 4. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a un fi¸ sier ˆ ın care au fost scrise informat ¸ii folosind metode writeXXX nu va putea fi citit decˆ at prin metode readXXX.1 Intr˘ ari formatate Clasa java.Scanner ofer˘ a o solut ¸ie simpl˘ a pentru formatarea unor informat ¸ii citite de pe un flux de intrare fie pe octet ¸i. limbajul Java pune la dispozit ¸ii modalit˘ a¸ ti simplificate pentru afi¸ sarea formatat˘ a a unor informat ¸ii. 4. fiind singurul tip referint ¸˘ a permis de aceste clase.in: . respectiv pentru citirea de date formatate de la tastatur˘ a. specificate de interfetele DataInput ¸ si DataOutput ¸ si pot provoca except ¸ii de tipul IOException. 4. mai put ¸in readUTF ¸ si writeUTF care se ocup˘ a cu obiecte de tip String. Denumirile lor sunt sugestive pentru tipul de date pe care ˆ ıl prelucreaz˘ a. fie pe caractere.

int varsta = s.4.printf("%s %8. String nume = s.out .4 Fluxuri standard de intrare ¸ si ie¸ sire Mergˆ and pe linia introdus˘ a de sistemul de operare UNIX. nume.Formatter.err .in).out. de tip PrintStream • System.nextInt().in . de tip InputStream • System.fluxul standar de ie¸ sire.3. orice program Java are : • o intrare standard • o ie¸ sire standard • o ie¸ sire standard pentru erori In general. Aceste obiecte sunt definite publice ˆ ın clasa System ¸ si sunt: • System.next(). s. de tip PrintStream .util.nextDouble(). 111 4.2 Ie¸ siri formatate Clasele PrintStream ¸ si PrintWriter pun la dispozit ¸iile.close().4. intrarea standard este tastatura iar ie¸ sirea standard este ecranul. varsta). Formatarea ¸ sirurilor de caractere se bazeaz˘ a pe clasa java. System.fluxul standar de intrare. salariu. pe lˆ ang˘ a metodele print. Intrarea ¸ si ie¸ sirea standard sunt reprezentate de obiecte pre-create ce descriu fluxuri de date care comunic˘ a cu dispozitivele standard ale sistemului.create(System. ¸ si metodele format. println care ofereau posibilitatea de a afi¸ sa un ¸ sir de caractere. FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE Scanner s = Scanner.fluxul standar pentru erori. printf (echivalente) ce permit afi¸ sarea formatat˘ a a unor variabile. 4.2f %2d %n". double salariu = s.

4. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI 4.out este de tip InputStream.println("Exceptie:" + e). String linie = stdin..out.2 Citirea datelor de la tastatur˘ a Uzual. el fiind folosit la afi¸ sarea oric˘ aror rezultate pe ecran (ˆ ın modul consola): System.out.in)). Fluxul standard pentru afi¸ sarea erorilor se folose¸ ste similar ¸ si apare uzual ˆ ın secvent ¸ele de tratare a except ¸iilor. System.out. vom dori s˘ a folosim metoda readLine pentru citirea datelor de la tastatura ¸ si din acest motiv vom folosi intrarea standard ˆ ımpreun˘ a cu o clas˘ a de procesare care ofer˘ a aceast˘ a metod˘ a.format (format.out. catch(Exception e) { System. este acela¸ si cu fluxul standard de ie¸ sire.print("Introduceti o linie:"). } Fluxurile de ie¸ sire pot fi folosite a¸ sadar f˘ ar˘ a probleme deoarece tipul lor este PrintStream. In schimb. argumente.. care este o clas˘ a abstract˘ a.out.4..out.112 ˘ S CAPITOLUL 4. System.println(linie).). In exemplul urm˘ ator este prezentat un program care afi¸ seaza liniile introduse de la tastatur˘ a pˆ an˘ aˆ ın momentul ˆ ın care se introduce linia ”exit” sau o linie vid˘ a¸ si ment ¸ioneaz˘ adac˘ a¸ sirul respectiv reprezint˘ a un num˘ ar sau nu. fluxul standard de intrare System. System. Exemplul tipic este: BufferedReader stdin = new BufferedReader( new InputStreamReader(System. deci pentru a-l putea utiliza eficient va trebui sa-l folosim ˆ ımpreuna cu un flux de procesare(filtrare) care s˘ a permit˘ a citirea facil˘ a a datelor..err.readLine() System.).println(argument).print (argument). System. Implicit. clas˘ a concret˘ a pentru scrierea datelor. argumente.4.printf (format. .1 Afisarea informat ¸iilor pe ecran Am v˘ azut deja numeroase exemple de utilizare a fluxului standard de ie¸ sire.

util. varianta cea mai comod˘ a de citire a datelor de la tastatur˘ a este folosirea clasei java. out . System . try { Double . respectiv alte destinat ¸ii decˆ at ecranul pentru cele dou˘ a fluxuri de ie¸ sire.3: Citirea datelor de la tastatur˘ a /* Citeste siruri de la tastatura si verifica daca reprezinta numere sau nu */ import java . println ( " Eroare la intrarea standard ! " ) . printStackTrace () . In clasa System exist˘ a urm˘ atoarele metode statice care realizeaz˘ a acest lucru: setIn(InputStream) .4.5. System . try { while ( true ) { String s = stdin . e . println ( " : NU " ) .redirectare erori . } catch ( Numb erFor ma t E x c e p t i o n e ) { System . if ( s . FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE Listing 4. out .redirectare intrare setOut(PrintStream) .4.redirectare iesire setErr(PrintStream) .Scanner. readLine () . err . } } } 113 Incepˆ and cu versiunea 1. public class EsteNumar { public static void main ( String [] args ) { BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . equals ( " exit " ) || s . parseDouble ( s ) .3 Redirectarea fluxurilor standard Redirectarea fluxurilor standard presupune stabilirea unei alte surse decˆ at tastatura pentru citirea datelor. print ( s ) .*. println ( " : DA " ) .4. length () ==0) break . in ) ) . } } } catch ( IOException e ) { System . io . 4. out .

114 ˘ S CAPITOLUL 4. Pentru a nu le scrie de la tastatur˘ a de fiecare dat˘ aˆ ın timpul test˘ arii programului. class Redirectare { public static void main ( String [] args ) { try { BufferedInputS t r ea m in = new B uf f e re d I np u tS t r ea m ( new FileInputStream ( " intrare .setOut(fis). Putem redirecta afisarea c˘ atre un fi¸ sier pe care s˘ a-l citim dup˘ a execut ¸ia programului. Listing 4. io . setIn ( in ) . Secvent ¸a clasic˘ a de redirectare a ie¸ sirii este c˘ atre un fi¸ sier este: PrintStream fis = new PrintStream( new FileOutputStream("rezultate. setOut ( out ) . System.setErr(fis). redirectˆ and intrarea standard c˘ atre acel fi¸ sier. txt " ) ) . setErr ( err ) . datele fiind cerute din nou de la tastatur˘ a. PrintStream out = new PrintStream ( new FileOutputStream ( " rezultate . In momentul cˆ and testarea programului a luat sfˆ arsit redirectarea poate fi eliminat˘ a. txt " ) ) . ele pot fi puse ˆ ıntrun fi¸ sier.txt"))). System. Redirectarea erorilor ˆ ıntr-un fi¸ sier poate fi de asemenea util˘ a¸ si se face ˆ ıntr-o manier˘ a similar˘ a: PrintStream fis = new PrintStream( new FileOutputStream("erori. txt " ) ) . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Redirectarea ie¸ sirii este util˘ aˆ ın special atunci cˆ and sunt afi¸ sate foarte multe date pe ecran. System .4: Exemplu de folosire a redirect˘ arii: import java . Redirectarea intr˘ arii poate fi folositoare pentru un program ˆ ın mod consol˘ a care prime¸ ste mai multe valori de intrare.txt"))). BufferedReader br = new BufferedReader ( new InputStream Reader ( System .*. PrintStream err = new PrintStream ( new FileOutputStream ( " erori . System . in ) ) . . System .

printStackTrace () .. se vor citi. } // Aruncam fortat o exceptie throw new IOException ( " Test " ) . txt */ System . virgul˘ a. } catch ( IOException e ) { /* Daca apar exceptii . while (( s = br . ace¸ sti separatori sunt cei obi¸ snut ¸i: spat ¸iu. ˆ ıns˘ a pot fi schimbat ¸i prin diverse metode ale clasei. println ( s ) . tab. out . println ( " Eroare intrare / iesire ! " ) . ele vor fi scrise in fisierul erori . etc. atomii lexicali ai fluxului respectiv. FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE String s . punct ¸ si virgula. Implicit. txt */ System . } } } 115 4. e . Rezultatul va consta ˆ ın faptul c˘ aˆ ın loc s˘ a se citeasc˘ a octet ¸i sau caractere.4. readLine () ) != null ) { /* Liniile vor fi citite din fisierul intrare .4. pe rˆ and. err .4. txt si vor fi scrise in fisierul rezultate .4 Analiza lexical˘ a pe fluxuri (clasa StreamTokenizer) Clasa StreamTokenizer proceseaz˘ a un flux de intrare de orice tip ¸ si ˆ ıl ˆ ımparte ˆ ın ”atomi lexicali”. Printr-un atom lexical se ˆ ın]elege ˆ ın general: • un identificator (un ¸ sir care nu este ˆ ıntre ghilimele) • un numar • un ¸ sir de caractere • un comentariu • un separator Atomii lexicali sunt desp˘ art ¸iti ˆ ıntre ei de separatori. Constructorii clasei sunt: .

tipul ultimului atom citit din flux • nval. // Se citeste primul atom lexical . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI public StreamTokenizer(Reader r) public StreamTokenizer(InputStream is) Identificarea tipului ¸ si valorii unui atom lexical se face prin intermediul variabilelor: • TT EOF .5: Citirea unor atomi lexicali dintr-un fisier /* Citirea unei secvente de numere si siruri dintr . care returnez˘ a tipul atomului lexical citit ¸ si scrie ˆ ın variabilele nval sau sval valoarea corespunzato˘ are atomului.atom ce marcheaz˘ a sfˆ aar¸ situl fluxului • TT EOL . StreamTokenizer st = new StreamTokenizer ( br ) . io . int tip = st .atom ce marcheaz˘ a sfˆ ar¸ situl unei linii • TT NUMBER . txt " ) ) .atom de tip num˘ ar • TT WORD.*. Exemplul tipic de folosire a unui analizor lexical este citirea unei secvent ¸e de numere ¸ si ¸ siruri aflate ˆ ıntr-un fi¸ sier sau primite de la tastatur˘ a: Listing 4.valoarea unui atom numeric • sval .valoarea unui atom de tip cuvˆ ant Citirea atomilor din flux se face cu metoda nextToken().116 ˘ S CAPITOLUL 4.atom de tip cuvˆ ant • ttype. public class CitireAtomi { public static void main ( String args []) throws IOException { BufferedReader br = new BufferedReader ( new FileReader ( " fisier .un fisier specificat si afisarea tipului si valorii lor */ import java . nextToken () .

subclas˘ a direct˘ a a clasei Object. care realizeaz˘ a ˆ ımp˘ art ¸irea unui ¸ sir de caractere ˆ ın atomi lexicali. println ( " Numar : " + st .5. . modul de utilizare tipic pentru un analizor lexical este ˆ ıntr-o bucla ”while”. // Trecem la urmatorul atom } } } 117 A¸ sadar. sval ) . TT_WORD : System . nextToken () . break . 4. ˆ ın care se citesc atomii unul cˆ ate unul cu metoda nextToken. pˆ ana se ajunge la sfˆ arsitul fluxului (TT EOF). In cazul ˆ ın care tipul atomilor nu ne intereseaz˘ a. CLASA RANDOMACCESFILE (FIS ¸ IERE CU ACCES DIRECT) while ( tip != StreamTokenizer . Clasa RandomAccesFile are urm˘ atoarele caracteristici: • permite accesul nesecvent ¸ial (direct) la cont ¸inutul unui fi¸ sier. Acestea sunt adecvate pentru lucrul cu medii secvent ¸iale de memorare a datelor. este mai simplu s˘ a citim fluxul linie cu linie ¸ si s˘ a folosim clasa StringTokenizer.io. case StreamTokenizer . nval ) . • se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul java. desi sunt foarte utile ¸ si pentru dispozitive ˆ ın care informat ¸ia poate fi accesat˘ a direct. TT_EOF ) { switch ( tip ) { case StreamTokenizer . println ( " Cuvant : " + st . fluxurile sunt procese secvent ¸iale de intrare/ie¸ sire. TT_NUMBER : System . • este o clas˘ a de sine st˘ at˘ atoare. out . } tip = st .5 Clasa RandomAccesFile (fi¸ siere cu acces direct) Dup˘ a cum am v˘ azut. In cadrul buclei ”while” se determin˘ a tipul atomul curent curent (ˆ ıntors de metoda nextToken) ¸ si apoi se afl˘ a valoarea numeric˘ a sau ¸ sirul de caractere corespunz˘ ator atomului respectiv.4. sau metoda split a clasei String. cum ar fi banda magnetic˘ a sau pentru transmiterea informat ¸iilor prin ret ¸ea. out .

Acesta este un indicator ce specific˘ a pozit ¸ia curent˘ aˆ ın fi¸ sier. Apeluri la metodele de citire/scrirere deplaseaz˘ a pointerul fi¸ sierului cu num˘ arul de octet ¸i citit ¸i sau scri¸ si de metodele respective. //deschide un fisier pentru citire RandomAccesFile f2 = new RandomAccessFile("fisier. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI • implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput ¸ si DataOutput.fi¸ sierul este deschis numai pentru citire (read-only) • ”rw” . readwrite). • permite atˆ at citirea cˆ at ¸ si scriere din/in fi¸ siere cu acces direct.txt". Constructorii acestei clase sunt: RandomAccessFile(StringnumeFisier. //deschide un fisier pentru scriere si citire Clasa RandomAccesFile suport˘ a not ¸iunea de pointer de fi¸ sier. ceea ce ˆ ınseamna ca sunt disponibile metode de tipul readXXX. StringmodAcces) throws IOException unde modAcces poate fi: • ”r” . In plus fat ¸˘ ade metodele de tip read ¸ si write clasa pune la dispozitie ¸ si metode pentru controlul pozit ¸iei pointerului de fi¸ sier. • permite specificarea modului de acces al unui fi¸ sier (read-only. "r"). indicˆ and ˆ ınceputul fi¸ sierului.pozit ¸ioneaza pointerului fi¸ sierului ˆ ınaintea unui octet specificat • getFilePointer .fi¸ sierul este deschis pentru citire ¸ si scriere (read-write) Exemple: RandomAccesFile f1 = new RandomAccessFile("fisier. writeXXX. StringmodAcces) throws IOException RandomAccessFile(StringnumeFisier.mut˘ a pointerul fi¸ sierului ˆ ınainte cu un num˘ ar specificat de octet ¸i • seek . "rw"). ˆ ıntocmai ca la clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream. La deschiderea unui fi¸ sier pointerul are valoarea 0.txt".returneaz˘ a pozit ¸ia pointerului de fi¸ sier. .118 ˘ S CAPITOLUL 4. Acestea sunt: • skipBytes .

txt"). etc.*. FileInputStream in = new FileInputStream(f) Cel mai uzual constructor al clasei File este: public File(String numeFisier) Metodele mai importante ale clasei File au denumiri sugestive ¸ si vor fi prezentate prin intermediul exemplului urm˘ ator care listeaz˘ a fi¸ sierele ¸ si subdirectoarele unui director specificat ¸ si. precum ¸ si punerea la dispozit ¸ie a unor metode pentru lucrul cu fisere ¸ si directoare la nivelul sistemului de operare. Acestea trebuie s˘ a respecte convent ¸iile de specificare a c˘ ailor ¸ si numelor fi¸ sierelor de pe platforma de lucru. listarea fi¸ sierelor dintr-un director. File f = new File("fisier. fie multimea fi¸ sierelor dintr-un director. . Numele directorului este primit ca argument de la linia de comanda . */ import java .6 Clasa File Clasa File nu se refer˘ a doar la un fi¸ sier ci poate reprezenta fie un fi¸ sier anume. Utilitate clasei File const˘ aˆ ın furnizarea unei modalit˘ a¸ ti de a abstractiza dependent ¸ele cailor ¸ si numelor fi¸ sierelor fat ¸˘ ade ma¸ sina gazd˘ a. io . pentru fiecare din ele afi¸ seaz˘ a diverse informat ¸ii: Listing 4. Specificarea unui fi¸ sier/director se face prin specificarea c˘ aii absolute spre acel fi¸ sier sau a c˘ aii relative fat ¸˘ a de directorul curent. sau este directorul curent . ¸ stergerea.6. Trebuie ment ¸ionat ¸ si faptul c˘ a majoritatea constructorilor fluxurilor care permit accesul la fi¸ siere accept˘ a ca argument un obiect de tip File ˆ ın locul unui ¸ sir ce reprezint˘ a numele fi¸ sierului respectiv. Astfel. ˆ ın aceast˘ a clas˘ a vom g˘ asi metode pentru testarea existent ¸ei. redenumirea unui fi¸ sier sau director. CLASA FILE 119 4.4.6: Listarea cont ¸inutului unui director /* Programul listeaza fisierele si subdirectoarele unui director . crearea unui director. Pentru fiecare din ele vor fi afisate diverse informatii .

... " . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI private static void info ( File f ) { // Afiseaza informatii despre un fisier sau director String nume = f ..120 import java . println ( " . } } } . util .*... } catch ( Exception e ) { e . if ( f . println ( " Fisier : " + nume ) . listFiles () . getName () . else if ( f . } public static void main ( String [] args ) { String nume . printStackTrace () . isFile () ) System . File [] continut = director . out . i ++) info ( continut [ i ]) . out . lastModified () ) ) .. println ( " Director : " + nume ) . println ( " Cale absoluta : " + f . // directorul curent else nume = args [0]. length == 0) nume = " . for ( int i = 0. if ( args .. getPath () + " \ n Lungime : " + f . System ." ) .. i < continut .. canWrite () + " \ n Parinte : " + f . length () + " \ n Data ultimei modificari : " + new Date ( f . canRead () + " \ n Poate scrie : " + f .. out . length .. System . try { File director = new File ( nume ) . isDirectory () ) System . getAbsolutePath () + " \ n Poate citi : " + f . getParent () + " \ n Cale : " + f . public class ListareDirector { ˘ S CAPITOLUL 4.. out .

o interfat ¸˘ a poate fi privita ca un protocol de comunicare ˆ ıntre obiecte. definirea unor noi tipuri de date.1 5. O interfat ¸˘ a Java define¸ ste un set de metode dar nu specific˘ a nici o implementare pentru ele.Capitolul 5 Interfet ¸e 5. punˆ and ˆ ın practic˘ a unul din conceptele program˘ arii orientate obiect ¸ si anume cel de separare a modelului unui obiect (interfat ¸˘ a) de implementarea sa. al˘ aturi de clase. O clas˘ a care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a trebuie obligatoriu s˘ a specifice implement˘ ari pentru toate metodele interfet ¸ei. Definit ¸ie O interfat ¸˘ a este o colect ¸ie de metode f˘ ar˘ a implementare ¸ si declarat ¸ii de constante. Interfet ¸ele permit. supunˆ andu-se a¸ sadar unui anumit comportament. A¸ sadar.1.1 Introducere Ce este o interfat ¸˘ a? Interfet ¸ele duc conceptul de clas˘ a abstract˘ a cu un pas ˆ ınainte prin eliminarea oric˘ aror implement˘ ari de metode. 121 .

2 5.2. lipseste initializarea private int x = 1. O interfat ¸˘ a poate extinde oricˆ ate interfet ¸e.122 CAPITOLUL 5.. Constantele unei interfet ¸e trebuie obligatoriu init ¸ializate. implicit nivelul de acces fiind doar la nivelul pachetului din care face parte interfat ¸a. modificator nepermis } .1 Folosirea interfet ¸elor Definirea unei interfet ¸e Definirea unei interfet ¸e se face prin intermediul cuvˆ antului cheie interface: [public] interface NumeInterfata [extends SuperInterfata1. indiferent de pachetul din care fac parte. int MAX. (vezi ”Mo¸ stenirea multipl˘ a prin intermediul interfet ¸elor”). // Incorect. nici un alt modificator neputˆ and ap˘ area ˆ ın declarat ¸ia unei variabile dintr-o interfat ¸˘ a. SuperInterfata2. static ¸ si final care sunt implicit ¸i.. INTERFET ¸E 5. Acestea se numesc superinterfet ¸e ¸ si sunt separate prin virgul˘ a. Corpul unei interfet ¸e poate cont ¸ine: • constante: acestea pot fi sau nu declarate cu modificatorii public. interface Exemplu { int MAX = 100. // Echivalent cu: public static final int MAX = 100.] { /* Corpul interfetei: Declaratii de constane Declaratii de metode abstracte */ } O interfat ¸˘ a poate avea un singur modificator ¸ si anume public. O interfat ¸˘ a public˘ a este accesibil˘ a tuturor claselor. // Incorect.

// Incorect. ..2. • Metodele unei interfet ¸e sunt implicit publice chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorul public. ˆ ıns˘ a acest lucru nu mai este valabil. modificator nepermis Atent ¸ie • Variabilele unei interfet ¸e sunt implicit publice chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorul public. • In variantele mai vechi de Java era permis ¸ si modificatorul abstract ˆ ın declaratia interfet ¸ei ¸ si ˆ ın declarat ¸iile metodelor. Interfata2. • Variabilele unei interfet ¸e sunt implicit constante chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorii static ¸ si final. FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 123 • metode f˘ ar˘ a implementare: acestea pot fi sau nu declarate cu modificatorul public. care este implicit.2. interface Exemplu { void metoda(). nici un alt modificator nu poate ap˘ area ˆ ın declarat ¸ia unei metode a unei interfet ¸e. // Echivalent cu: public void metoda(). . protected void metoda2().5.2 Implementarea unei interfet ¸e Implementarea uneia sau mai multor interfet ¸e de c˘ atre o clas˘ a se face prin intermediul cuvˆ antului cheie implements: class NumeClasa implements NumeInterfata sau class NumeClasa implements Interfata1.. 5. deoarece atˆ at interfat ¸a cˆ at ¸ si metodele sale nu pot fi altfel decˆ at abstracte.

dar orice referint ¸˘ a de tip interfat ¸˘ a poate primi ca valoare o referint ¸a la un obiect al unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv˘ a.3 Exemplu: implementarea unei stive S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. dac˘ a acesta este o instant ¸˘ a a unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a X . Obiectele de tip stiv˘ a. Evident. 5.testeaz˘ a dac˘ a stiva este vid˘ a • toString . atunci trebuie obligatoriu s˘ a specifice cod pentru toate metodele interfet ¸ei. ˆ ın sensul c˘ a ad˘ augarea unor metode noi sau schimbarea signaturii metodelor existente vor duce la erori ˆ ın compilarea claselor care o implementeaz˘ a.2.elimin˘ a elementul din vˆ arful stivei • peek . Din acest motiv. interfet ¸ele pot fi privite ca tipuri de date ¸ si vom spune adesea c˘ a un obiect are tipul X . . Din acest motiv. O interfat ¸˘ a nu este o clas˘ a. Implementarea unei interfet ¸e poate s˘ a fie ¸ si o clas˘ a abstract˘ a. indiferent de implementarea lor. INTERFET ¸E O clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e sau poate s˘ a nu implementeze nici una. unde X este o interfat ¸˘ a. Dorim s˘ a implement˘ am un nou tip de date numit Stack. odat˘ a creata ¸ si folosit˘ a la implementarea unor clase. vor trebui s˘ a cont ¸in˘ a metodele: • push .returneaz˘ a varful stivei • empty . care s˘ a modeleze not ¸iunea de stiv˘ a de obiecte. In cazul ˆ ın care o clas˘ a implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a.returneaz˘ a cont ¸inutul stivei sub forma unui ¸ sir de caractere.adaug˘ a un nou element in stıv˘ a • pop . o clas˘ a poate avea ¸ si alte metode ¸ si variabile membre ˆ ın afar˘ a de cele definite ˆ ın interfat ¸˘ a.124 CAPITOLUL 5. o interfat ¸˘ a nu mai trebuie modificat˘ a. Atent ¸ie Modificarea unei interfet ¸e implic˘ a modificarea tuturor claselor care implementeaz˘ a acea interfat ¸˘ a.

3: Implementarea stivei folosind un vector // Implementarea stivei folosind un vector de obiecte . sau ˆ ıncerc˘ am s˘ a acces˘ am vˆ arful stivei ¸ si aceasta este vid˘ a. Vom vedea imediat avantajele acestei abord˘ ari. Prima solut ¸ie este mai simplu de ˆ ınt ¸eles. } } D˘ am ˆ ın continuare prima implementare a stivei. o stiv˘ a poate fi implementat˘ a folosind un vector sau o list˘ aˆ ınl˘ ant ¸uit˘ a.1: Interfat ¸a ce descrie stiva public interface Stack { void push ( Object item ) throws StackException . FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 125 Din punctul de vedere al structurii interne. } public StackException ( String msg ) { super ( msg ) . Listing 5. ˆ ın timp ce a doua este mai eficient˘ a din punctul de vedere al folosirii memoriei.2. vom defini o except ¸ie proprie StackException: Listing 5. String toString () . ˆ ıl vom defini prin intermediul unei interfet ¸e. void pop () throws StackException .5. // Vectorul ce contine obiectele . public class StackImpl1 implements Stack { private Object items []. } Pentru a trata situat ¸iile anormale care pot ap˘ area atunci cˆ and ˆ ıncerc˘ am s˘ a punem un element ˆ ın stiv˘ a¸ si nu este posibil din lips˘ a de memorie. ambele solut ¸ii avˆ and avantaje ¸ si dezavantaje. Deoarece nu dorim s˘ a leg˘ am tipul de date Stack de o anumit˘ a implementare structural˘ a. Object peek () throws StackException . folosind un vector: Listing 5. boolean empty () .2: Tipul de except ¸ie generat de stiv˘ a public class StackException extends Exception { public StackException () { super () .

INTERFET ¸E private int n =0. items [ n ++] = item .n ] = null . ele sunt totu¸ si publice ¸ si trebuie declarate ca atare ˆ ın clas˘ a. deci clasa noastr˘ a o are deja implementat˘ a¸ si nu am fi obt ¸inut nici o eroare la compilare dac˘ a nu o implementam explicit. } public String toString () { String s = " " . . for ( int i =n -1. Ceea ce facem acum este de fapt supradefinirea ei. de¸ si ˆ ın interfat ¸˘ a metodele nu sunt declarate explicit cu modificatorul public. i . i >=0. items [ . Trebuie remarcat ¸ si faptul c˘ a metoda toString este definit˘ a deja ˆ ın clasa Object. return s .126 CAPITOLUL 5. } } Remarcat ¸i c˘ a. } public void push ( Object item ) throws StackException { if ( n == items . } public Object peek () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . } public StackImpl1 () { this (100) .. } public boolean empty () { return ( n ==0) . length ) throw new StackException ( " Stiva este plina ! " ) .-) s += items [ i ]. } public void pop () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . toString () + " " . return items [n -1]. // Numarul curent de elemente din stiva public StackImpl1 ( int max ) { // Constructor items = new Object [ max ].

while ( node != null ) { . link = link . Node node = top . link . top = top . } public Object peek () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . return top . top ) . public class StackImpl2 implements Stack { class Node { // Clasa interna ce reprezinta un nod al listei Object item . } public String toString () { String s = " " . item . FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 127 O alt˘ a observat ¸ie important˘ a se refer˘ a la faptul c˘ a trebuie s˘ a declar˘ am ˆ ın cadrul interfet ¸ei ¸ si except ¸iile aruncate de metode. top = node .2. // legatura la urmatorul nod Node ( Object item . } public boolean empty () { return ( top == null ) .5. ce trebuie obligatoriu tratate. } } private Node top = null .4: Implementarea stivei folosind o list˘ a // Implementarea stivei folosind o lista inlantuita . // informatia din nod Node link . Node link ) { this . S˘ a vedem acum modalitatea de implementare a stivei folosind o list˘ a ˆ ınl˘ ant ¸uit˘ a: Listing 5. item = item . this . // Referinta la varful stivei public void push ( Object item ) { Node node = new Node ( item . } public void pop () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) .

128 CAPITOLUL 5. } return s . nu este obligatoriu ca metoda din clas˘ a s˘ a specifice ¸ si ea acest lucru. s2 .14) ) . println ( " Eroare la lucrul cu stiva ! " ) . afiseaza ( s1 ) . node = node . s2 . push ( " b " ) . link . } } Singura observat ¸ie pe care o facem aici este c˘ a. ce aduce flexibilitate sporit˘ aˆ ın manevrarea claselor ce implementeaz˘ a tipul respectiv. INTERFET ¸E s += ( node . de¸ si metoda push din interfat ¸˘ a declar˘ a aruncarea unor except ¸ii de tipul StackException. } catch ( StackException e ) { System . push ( " a " ) . Stack s2 = new StackImpl2 () . In continuare este prezentat˘ a o mic˘ a aplicat ¸ie demonstrativ˘ a care folose¸ ste tipul de date nou creat ¸ si cele dou˘ a implement˘ ari ale sale: Listing 5. Invers este ˆ ıns˘ a obligatoriu. Metoda . s1 . atˆ at timp cˆ at nu genereaz˘ a except ¸ii de acel tip.5: Folosirea stivei public class TestStiva { public static void afiseaza ( Stack s ) { System . push ( new Double (3. push ( new Integer (1) ) . s1 . } public static void main ( String args []) { try { Stack s1 = new StackImpl1 () . printStackTrace () . } } } Observat ¸i folosirea interfet ¸ei Stack ca un tip de date. out . e . println ( " Continutul stivei este : " + s ) . afiseaza ( s2 ) . err . toString () + " " . item ) .

Observat ¸ie In pachetul java. La nivel conceptual. Un exemplu sugestiv este dat de clasele ce descriu colect ¸ii. Deosebirea const˘ aˆ ın faptul c˘ a unele clase sunt fort ¸ate s˘ a extind˘ a o anumit˘ a clas˘ a (de exemplu orice applet trebuie s˘ a fie subclasa a clasei Applet) ¸ si nu ar mai putea sa extind˘ a o alt˘ a clas˘ a. Ca sa particulariz˘ am. exist˘ a: • interfat ¸a List care impune protocolul pe care trebuie s˘ aˆ ıl respecte o clas˘ a de tip list˘ a.3. ˆ ıns˘ aˆ ın general este ’Nu’. deoarece ˆ ın Java nu exista decˆ at mo¸ stenire simpla. diferent ¸a const˘ aˆ ın: • extinderea unei clase abstracte fort ¸eaz˘ a o relat ¸ie ˆ ıntre clase.3 Interfet ¸e ¸ si clase abstracte La prima vedere o interfat ¸˘ a nu este altceva decˆ at o clas˘ a abstract˘ aˆ ın care toate metodele sunt abstracte (nu au nici o implementare). Exemplu oferit de noi nu are leg˘ atur˘ a cu aceast˘ a clas˘ a¸ si are rol pur demonstrativ. • clasa abstract˘ a AbstractList care implementeaz˘ a interfat ¸a List ¸ si ofer˘ a implement˘ ari concrete pentru metodele comune tuturor tipurilor de list˘ a. Fara folosirea interfet ¸elor nu am putea fort ¸a clasa respectiv˘ a s˘ a respecte diverse tipuri de protocoale.util exist˘ a clasa Stack care modeleaz˘ a not ¸iune de stiv˘ a de obiecte ¸ si. A¸ sadar. aceasta va fi folosit˘ aˆ ın aplicat ¸iile ce au nevoie de acest tip de date. INTERFET ¸E S ¸ I CLASE ABSTRACTE 129 afiseaza accept˘ a ca argument orice obiect al unei clase ce implementeaz˘ a Stack. . evident. In multe situat ¸ii interfet ¸ele ¸ si clasele abstracte sunt folosite ˆ ımpreun˘ a pentru a implementa cˆ at mai flexibil ¸ si eficient o anumit˘ a ierarhie de clase. o clas˘ a abstract˘ a nu ar putea ˆ ınlocui o interfat ¸˘ a? Raspunsul la intrebare depinde de situat ¸ie.5. • implementarea unei interfet ¸e specific˘ a doar necesitatea implement˘ arii unor anumie metode. 5.

Luptator { public void inoata() {} public void zboara() {} public void lupta() {} } Exemplu de interfat ¸˘ a care extinde mai multe interfet ¸e: interface Monstru { void ameninta(). Interfata2. } interface Luptator { void lupta(). Din acest motiv.. S˘ a consider˘ am un exemplu de clasa care implementeaza mai multe interfet ¸e: interface Inotator { void inoata(). . nu reprezint˘ a nici o problem˘ a ca anumite clase s˘ a implementeze mai multe interfet ¸e sau ca o interfat ¸˘ a s˘ a extind˘ a mai multe interfet ¸e (s˘ a aib˘ a mai multe superinterfet ¸e) class NumeClasa implements Interfata1. Interfata2.. } interface MonstruPericulos extends Monstru { void distruge(). } class Erou implements Inotator. cum ar fi LinkedList.. INTERFET ¸E • clase concrete. 5. O interfat ¸˘ a mosteneste atˆ at constantele cˆ at ¸ si declarat ¸iile de metode de la superinterfet ¸ele sale. .. interface NumeInterfata extends Interfata1. ArrayList care extind AbstractList. Zburator. } interface Zburator { void zboara(). .130 CAPITOLUL 5.4 Mo¸ stenire multipl˘ a prin interfet ¸e Interfet ¸ele nu au nici o implementare ¸ si nu pot fi instant ¸iate. O clas˘ a mo¸ steneste doar constantele unei interfet ¸e ¸ si responsabilitatea implement˘ arii metodelor sale.

˘ PRIN INTERFET 5. atunci cˆ and exist˘ a constante sau metode cu acelea¸ si nume ˆ ın mai multe interfet ¸e. pot ap˘ area situat ¸ii de ambiguitate. Mortal { Vampir { {} {} {} {} Evident.out. //corect System. //corect System.println(x).println(I1. //ambiguitate . deoarece scrierea unui cod care poate fi confuz este un stil prost de programare. void metoda(). //int metoda().out.x). interface I1 { int x=1. I2 { public void metoda() { System.println(I2.out.x).4. cum ar fi situat ¸ia cˆ and au aceea¸ si list˘ a de argumente dar tipuri returnate incompatibile. } interface I2 { int x=2. } class Dracula implements public void ameninta() public void distruge() public void omoara()() public void beaSange() } 131 MonstruPericulos. } //corect //incorect class C implements I1. void metoda(). ˆ ıns˘ a acest lucru trebuie ˆ ıntotdeauna evitat. } interface Vampir extends void beaSange(). MOS ¸ TENIRE MULTIPLA ¸E } interface Mortal { void omoara(). In cazul in care acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a. compilatorul nu va furniza eroare decˆ at dac˘ a se ˆ ıncearc˘ a referirea constantelor ambigue f˘ ar˘ a a le prefixa cu numele interfet ¸ei sau dac˘ a metodele cu acela¸ si nume nu pot fi deosbite.

• transmiterea metodelor ca parametri.5. 5. • asigur˘ a c˘ a toate clasele care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a pun la dipozit ¸ie metodele specificate ˆ ın interfat ¸˘ a . static si final.5 Utilitatea interfet ¸elor Dup˘ a cum am v˘ azut. INTERFET ¸E S˘ a recapitul˘ am cˆ ateva lucruri legate de clase ¸ si interfet ¸e: • O clas˘ a nu poate avea decˆ at o superclas˘ a.132 } } CAPITOLUL 5. o interfat ¸˘ a define¸ ste un protocol ce poate fi implementat de orice clas˘ a.1 Crearea grupurilor de constante Deoarece orice variabil˘ a a unei interfet ¸e este implicit declarat˘ a cu public. • Ierarhia interfet ¸elor este independent˘ a de ierarhia claselor care le implementeaz˘ a. interfet ¸ele reprezint˘ a o metod˘ a convenabil˘ a de creare a unor grupuri de constante care s˘ a fie folosite global ˆ ıntr-o aplicat ¸ie: . • O clas˘ a trebuie obligatoriu s˘ a trateze metodele din interfet ¸ele pe care la implementeaz˘ a. • definirea unor grupuri de constante.de aici rezult˘ a posibilitatea implement˘ arii unor clase prin mai multe modalit˘ a¸ ti ¸ si folosirea lor ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a. indiferent de ierarhia de clase din care face parte. • O clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e. 5. Interfet ¸ele sunt utile pentru: • definirea unor similaritati ˆ ıntre clase independente f˘ ar˘ a a fort ¸a artificial o legatur˘ aˆ ıntre ele.

133 5..DEC) luna ++ else luna = Luni. Primul exemplu se refer˘ a la explorarea nodurilor unui graf..5. } Folosirea acestor constante se face prin expresii de genul NumeInterfata.. cunoscut˘ a doar la momentul execut ¸iei. atunci argumentul respectiv va fi declarat de tipul unei interfet ¸e care cont ¸ine metoda respectiv˘ a. vom defini o interfat ¸a ˘ Functie care va specifica metoda trimis˘ a ca parametru. aceasta urmˆ and s˘ a fie apelat˘ a normal pentru a obt ¸ine rezultatul dorit.5. UTILITATEA INTERFET ¸ ELOR public interface Luni { int IAN=1. .2 Transmiterea metodelor ca parametri Deoarece nu exist˘ a pointeri propriu-zi¸ si. DEC=12.. La execut ¸ie metoda va putea primi ca parametru orice obiect ce implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv˘ a¸ si deci cont ¸ine ¸ si codul funct ¸iei respective. este extrem de folosit˘ aˆ ın Java ¸ si trebuie neap˘ arat ˆ ınt ¸eleas˘ a.. transmiterea metodelor ca parametri este realizat˘ aˆ ın Java prin intermediul interfet ¸elor. void explorare(Functie f) { //. denumit˘ a ¸ si call-back.. } class Graf { //. Atunci cˆ and o metod˘ a trebuie s˘ a primeasc˘ a ca argument de intrare o referint ¸˘ a la o alt˘ a funct ¸ie necesar˘ a execut ¸iei sale. Aceast˘ a tehnic˘ a. FEB=2. .IAN. S˘ a consider˘ am mai multe exemple pentru a clarifica lucrurile. In fiecare nod trebuie s˘ a se execute prelucrarea informat ¸iei din nodul respectiv prin intermediul unei funct ¸ii primite ca parametru.5. ca ˆ ın exemplul de mai jos: if (luna < Luni. interface Functie { public void executa(Nod u).. Pentru aceasta.constanta.

explorare(new AfisareRo()). cum ar fi metoda list a clasei File. prin intermediul s˘ au. G.. ¸ si alte tehnici de programare.6 Interfat ¸a FilenameFilter Instant ¸ele claselor ce implementeaz˘ a aceasta interfat ¸˘ a sunt folosite pentru a crea filtre pentru fi¸ siere ¸ si sunt primite ca argumente de metode care listeaz˘ a cont ¸inutul unui director.134 CAPITOLUL 5.out.explorare(new AfisareEn()). } } class AfisareEn implements Functie { public void executa(Nod v) { System.println("Nodul curent este: " + v). 5.executa(v). INTERFET ¸E if (explorarea a ajuns in nodul v) { f. //. } } } //Definim doua functii class AfisareRo implements Functie { public void executa(Nod v) { System.out. } } Al doilea xemplu va fi prezentat ˆ ın sect ¸iunea urm˘ atoare. putem spune c˘ a metoda list prime¸ ste ca argument o alt˘ a funct ¸ie care specific˘ a dac˘ a un fi¸ sier va fi returnat sau nu (criteriul de filtrare). G.. ˆ ıntrucˆ at face parte din API-ul standard Java ¸ si vor fi puse ˆ ın evident ¸˘ a.println("Current node is: " + v). A¸ sadar. } } public class TestCallBack { public static void main(String args[]) { Graf G = new Graf(). .

String nume) { if (filtrul este indeplinit) return true. de exemplu un constructor care s˘ a primeasca criteriul de filtrare. Aceste clase mai pot avea ¸ si alte metode. In general. sau 0 ˆ ın caz contrar. } } Metodele cele mai uzuale ale clasei String folosite pentru filtrarea fi¸ sierelor sunt: • endsWith . INTERFAT ¸ A FILENAMEFILTER 135 Interfat ¸a FilenameFilter are o singur˘ a metod˘ a: accept care specific˘ a criteriul de filtrare ¸ si anume.testeaz˘ a dac˘ a un ¸ sir are o anumit˘ a terminat ¸ie • indexOf . } // Implementarea metodei accept public boolean accept(File dir. // Constructorul FiltruFisiere(String filtru) { this. o clas˘ a de specificare a unui filtru are urm˘ atorul format: class FiltruFisiere implements FilenameFilter { String filtru.5. orice clas˘ a de specificare a unui filtru care implementez˘ a interfat ¸a FilenameFilter trebuie s˘ a implementeze metoda accept a acestei interfet ¸e. } A¸ sadar. returnˆ and pozit ¸ia acestuia.6. testeaz˘ a dac˘ a numele fi¸ sierului primit ca parametru ˆ ındepline¸ ste condit ¸iile dorite de noi. Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface FilenameFilter { public boolean accept(File dir. else return false.filtru = filtru. String numeFisier). .testeaz˘ a dac˘ a un ¸ sir cont ¸ine un anumit sub¸ sir.

INTERFET ¸E Instant ¸ele claselor pentru filtrare sunt primite ca argumente de metode de listare a cont ¸inutului unui director. Listing 5. length . Filtru ( String extensie ) { this . .136 CAPITOLUL 5. vor fi listate toate . else list = director . Daca nu se primeste nici un argument . if ( args . S˘ a consider˘ am exemplul complet ˆ ın care dorim s˘ a list˘ am fi¸ sierele din directorul curent care au o anumit˘ a extensie. list () . Acesta este un exemplu tipic de transmitere a unei funct ¸ii (funct ¸ia de filtrare accept) ca argument al unei metode. io . length > 0) list = director . O astfel de metod˘ a este list din clasa File: String[] list (FilenameFilter filtru) Observati c˘ a aici interfat ¸a este folosit˘ a ca un tip de date. */ import java . extensie = extensie . ea fiind substituit˘ a cu orice clas˘ a care o implementeaz˘ a.*. i < list . printStackTrace () . i ++) System . " ) . println ( list [ i ]) . } } } class Filtru implements FilenameFilter { String extensie . out . list ( new Filtru ( args [0]) ) . } catch ( Exception e ) { e . class Listare { public static void main ( String [] args ) { try { File director = new File ( " . String [] list .6: Listarea fi¸ sierelor cu o anumit˘ a extensie /* Listarea fisierelor din directorul curent care au anumita extensie primita ca argument . for ( int i = 0.

length > 0) { final String extensie = args [0]. Listing 5. println ( list [ i ]) . " + extensie ) ) .7: Folosirea unei clase anonime /* Listarea fisierelor din directorul curent folosind o clasa anonima pentru filtru . } .6. i ++) System . list ( new FilenameFilter () { // Clasa interna anonima public boolean accept ( File dir . endsWith ( " . io . INTERFAT ¸ A FILENAMEFILTER } public boolean accept ( File dir . i < list . String nume ) { return ( nume . } else list = director . length . } }) . class Listare { public static void main ( String [] args ) { try { File director = new File ( " . printStackTrace () . if ( args . } } 137 5.1 Folosirea claselor anonime In cazul ˆ ın care nu avem nevoie de clasa care reprezint˘ a filtrul pentru listarea fi¸ sierelor dintr-un director decˆ at o singur˘ a dat˘ a. list () . for ( int i = 0. } catch ( Exception e ) { e .5. pentru a evita crearea unei noi clase de sine st˘ at˘ atoare care s˘ a fie folosit˘ a pentru instant ¸ierea unui singur obiect. String [] list .6. " + extensie ) ) . putem folosi clas˘ a intern˘ a anonim˘ a. " ) . out . aceast˘ a situat ¸ie fiind un exemplu tipic de folosire a acestora. list = director . String nume ) { return ( nume . */ import java . endsWith ( " .*.

String nume . o modalitate uzual˘ a de folosire a claselor anonime pentru instant ¸ierea unui obiect care trebuie s˘ a respecte o interfat ¸˘ a este: metoda(new Interfata() { // Implementarea metodelor interfetei }). ca in exemplul de mai sus.Arrays. // Sorteaza vectorul v // Acesta va deveni {1.8: Clasa Persoana (f˘ ar˘ a suport pentru comparare) class Persoana { int cod . INTERFET ¸E A¸ sadar.sort(v). 4. public Persoana ( int cod . 1. Ce se ˆ ınt˘ ampl˘ aˆ ıns˘ a atunci cˆ and vectorul cont ¸ine referint ¸e la obiecte de un anumit tip ? S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. 4} In cazul ˆ ın care elementele din vector sunt de tip primitiv. java. cod = cod . 5.Arrays. String nume ) { this .7 Compararea obiectelor Am v˘ azut ˆ ın primul capitol c˘ a o solut ¸ie facil˘ a¸ si eficient˘ a de sortare a unui vector este folosirea metodei sort din clasa java.138 } } CAPITOLUL 5. ˆ ın care dorim s˘ a sort˘ am un vector format din instant ¸e ale clasei Persoana. this . } public String toString () { return cod + " \ t " + nume . 2.util.util. 2}. nu exist˘ a nici o problem˘ aˆ ın a determina ordinea fireasc˘ a a elementelor. } } . 3. definit˘ a mai jos: Listing 5. nume = nume . int v[]={3.

Va trebui. " Vasilescu " ) . • zero: dac˘ a obiectul curent este egal decˆ a obiectul primit ca argument. sort ( p ) . length . util . } } 139 La execut ¸ia acestei aplicat ¸ii va fi obt ¸inut˘ a o except ¸ie. p [2] = new Persoana (2 . p [0] = new Persoana (3 . " Ionescu " ) . java . i < p . out . 5. p [1] = new Persoana (1 . p [3] = new Persoana (4 . Aceast˘ a ordine se nume¸ ste ordinea natural˘ a a clasei ¸ si este specificat˘ a prin intermediul metodei compareTo.9: Sortarea unui vector de tip referint ¸˘ a class Sortare { public static void main ( String args []) { Persoana p [] = new Persoana [4]. } A¸ sadar. COMPARAREA OBIECTELOR Programul urm˘ ator ar trebui s˘ a sorteze un vector de persoane: Listing 5. System . Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface Comparable { int compareTo(Object o). " Popescu " ) . i ++) System . Arrays . " Georgescu " ) . println ( p [ i ]) .1 Interfat ¸a Comparable Interfat ¸a Comparable impune o ordine total˘ a asupra obiectelor unei clase ce o implementeaz˘ a. ˆ ıntr-un fel sau altul. for ( int i =0. println ( " Persoanele ordonate dupa cod : " ) . s˘ a specific˘ am acest lucru. o clas˘ a ale c˘ arei instant ¸e trebuie s˘ a fie comparabil va implementa metoda compareTo care trebuie s˘ a returneze: • o valoare strict negativ˘ a: dac˘ a obiectul curent (this) este mai mic decˆ a obiectul primit ca argument. deoarece metoda sort nu ¸ stie care este ordinea natural˘ a a obiectelor de tip Persoana.5. out . .7.7.

equals ( p .140 CAPITOLUL 5. return ( cod == p .equals(null) returneaz˘ a false. mo¸ stenit˘ a din Object de toate clasele. public Persoana ( int cod . determin˘ a dac˘ a dou˘ a obiecte sunt egale (au aceea¸ si valoare). } public boolean equals ( Object o ) { if (!( o instanceof Persoana ) ) return false .equals((Object)e2. } public String toString () { return cod + " \ t " + nume . nume ) ) . null nu este instant ¸˘ a a nici unei clase ¸ si e. Listing 5. String nume . this .compareTo((Object)e2) == 0) are aceeas¸ si valoare logic˘ a cu e1. pentru orice e1. S˘ a presupunem c˘ a dorim ca ordinea natural˘ a a persoanelor s˘ a fie dup˘ a codul lor intern. nume = nume . Spunem c˘ a ordinea natural˘ a a unei clase C este consitent˘ a cu equals dac˘ a ¸ si numai dac˘ a (e1. cod = cod . Persoana p = ( Persoana ) o . INTERFET ¸E • o valoare strict pozitiv˘ a: dac˘ a obiectul curent este mai mare decˆ a obiectul primit ca argument. . Persoana p = ( Persoana ) o .compareTo(null) trebuie s˘ a arunce o except ¸ie de tip NullPointerException chiar dac˘ a e. e2 instant ¸e ale lui C . Reamintim c˘ a metoda equals. cod ) && ( nume .10: Clasa Persoana cu suport pentru comparare class Persoana implements Comparable { int cod . String nume ) { this . } public int compareTo ( Object o ) { if ( o == null ) throw new Null P o i n t e r E x c e p t i o n () . if (!( o instanceof Persoana ) ) throw new Clas sCas tExce ptio n ( " Nu pot compara ! " ) .

" Georgescu " ) . " Popescu " ) . p [2] = new Persoana (2 . pe lˆ ang˘ a vectorul ce trebuie sortat.*.util. p [1] = new Persoana (1 . Listing 5. Aceasta este oferit˘ a tot de metoda sort din clasa java.p . avem nevoie de o alt˘ a solut ¸ie. Persoana p2 = ( Persoana ) o2 . Pentru definirea comparatorului vom folosi o clas˘ a anonim˘ a. nume .5.Arrays.Comparator cont ¸ine metoda compare. COMPARAREA OBIECTELOR return ( cod . dar ˆ ın varianta ˆ ın care.util. . vom transmite un argument de tip Comparator care s˘ a specifice modalitatea de comparare a elementelor. " Ionescu " ) . Interfat ¸a java. } } 141 Observat ¸i folosirea operatorului instanceof. Object o2 ) { Persoana p1 = ( Persoana ) o1 .2 Interfat ¸a Comparator In cazul ˆ ın care dorim s˘ a sort˘ am elementele unui vector ce cont ¸ine referint ¸e dup˘ a alt criteriu decˆ at ordinea natural˘ a a elemenetelor. Aceasta returneaz˘ a un ˆ ıntreg cu aceea¸ si semnificat ¸ie ca la metoda compareTo a interfet ¸ei Comparator ¸ si are urm˘ atoarea definit ¸ie: int compare(Object o1. compareTo ( p2 . Metoda equals va returna. nume ) ) .11: Sortarea unui vector folosind un comparator import java . return ( p1 . Arrays . S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a sort˘ am persoanele ordonate dup˘ a numele lor. cod ) . sort (p . pur ¸ si simplu. p [3] = new Persoana (4 . 5. p [0] = new Persoana (3 . util .7. Object o2). care verific˘ a dac˘ a un obiect este instant ¸˘ a a unei anumite clase. Metoda compareTo va arunca o except ¸ie de tipul ClassCastException dac˘ a se ˆ ıncearc˘ a compararea unui obiect de tip Persoana cu un obiect de alt tip.7. new Comparator () { public int compare ( Object o1 . class Sortare { public static void main ( String args []) { Persoana p [] = new Persoana [4]. care impune o ordine total˘ a asupra elementelor unei colect ¸ii. " Vasilescu " ) . false.

} // Trebuie sa apara si celelalte metode // chiar daca nu au implementare efectiva public void metoda_2() {} public void metoda_3() {} . . out .. 5. INTERFET ¸E } }) .142 CAPITOLUL 5... out . el trebui totu¸ si s˘ a implementeze toate metodele interfet ¸ei.. length . i ++) System .. for ( int i =0. println ( p [ i ]) . void metoda_2().. avem nevoie de un obiect care implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv dar nu specific˘ a cod decˆ at pentru o singur˘ a metod˘ a. println ( " Persoanele ordonate dupa nume : " ) . void metoda_n(). public void metoda_n() {} . la un moment dat. clasa String implemenˆ and interfat ¸a Comparable.. interface X { void metoda_1(). i < p . System .. } } Observat ¸i cum compararea a dou˘ a¸ siruri de caractere se face tot cu metoda compareTo. chiar dac˘ a nu specific˘ a nici un cod. // Avem nevoie de un obiect de tip X // ca argument al unei functii functie(new X() { public void metoda_1() { // Singura metoda care ne intereseaza . } .8 Adaptori In cazul ˆ ın care o interfat ¸˘ a cont ¸ine mai multe metode ¸ si.

public abstract class XAdapter implements X { public void metoda_1() {} public void metoda_2() {} .5. Solut ¸ia la aceast˘ a problem˘ a este folosirea adaptorilor. Mai multe exemple de folosire a adaptorilor vor fi date ˆ ın capitolul ”Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul”... public void metoda_n() {} } In situat ¸ia cˆ and avem nevoie de un obiect de tip X vom folosi clasa abstract˘ a. Definit ¸ie Un adaptor este o clas˘ a abstract˘ a care implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a f˘ ar˘ a a specifica cod nici unei metode a interfet ¸ei.8. supradefinind doar metoda care ne intereseaz˘ a: functie(new XAdapter() { public void metoda_1() { // Singura metoda care ne intereseaza .. 143 Aceast˘ a abordare poate fi nepl˘ acut˘ a dac˘ a avem frecvent nevoie de obiecte ale unor clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a X . } }). ADAPTORI }). ..

144 CAPITOLUL 5. INTERFET ¸E .

dezvoltarea de appleturi 145 .Capitolul 6 Organizarea claselor 6.util . Sunt folosite pentru g˘ asirea ¸ si utilizarea mai u¸ soar˘ a a claselor. Cele mai importante pachete ¸ si suportul oferit de lor sunt: • java. In alte limbaje de programare pachetele se mai numesc libr˘ arii sau bibilioteci. pentru a evita conflictele de nume ¸ si pentru a controla accesul la anumite clase.1.clase ¸ si interfet ¸e utile • java.intr˘ ari/ie¸ siri. 6.1 Pachetele standard (J2SDK) Platforma standard de lucru Java se bazeaz˘ a pe o serie de pachete cu ajutorul c˘ arora se pot construi ˆ ıntr-o manier˘ a simplificat˘ a aplicat ¸iile. algoritmi sau diverse not ¸iuni esent ¸iale ˆ ın dezvoltarea unui program.io . Exist˘ a deci un set de clase deja implementate care modeleaz˘ a structuri de date.clasele de baz˘ a ale limbajului Java • java.applet .lang .1 Pachete Definit ¸ie Un pachet este o colect ¸ie de clase ¸ si interfet ¸e ˆ ınrudite din punctul de vedere al funct ¸ionalit˘ a¸ tii lor. lucrul cu fi¸ siere • java.

interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul.awt .beans . accesul implicit ˆ ın Java este la nivel de pachet.math .programare de ret ¸ea • java.mecanismele de tratare e evenimentelor generate de utilizator • java.security . • . autentificare • java..swing .rmi .net ..operat ¸ii matematice cu numere mari • java. doar clasele publice ¸ si membrii declarat ¸i publici ai unei clase sunt accesibili ˆ ın afara pachetului ˆ ın care se g˘ asesc. ORGANIZAREA CLASELOR • java. sau pentru a apela o metod˘ a public˘ a a unei clase publice a unui pachet.lucrul cu baze de date • java.introspect ¸ie • javax.interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul • java. Pentru a folosi o clas˘ a public˘ a dintr-un anumit pachet.1.event .text . date ¸ si numere independent de limb˘ a • java. Dup˘ a cum am v˘ azut ˆ ın sect ¸iunea ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”.awt.2 Folosirea membrilor unui pachet Conform specificat ¸iilor de acces ale unei clase ¸ si ale mebrilor ei.sql .146 CAPITOLUL 6.execut ¸ie la distant ¸˘ a Remote Message Interface • java.mecanisme de securitate: criptare. mult ˆ ımbog˘ a¸ tit˘ a fat ¸˘ a de AWT.lang.lucrul cu texte. exist˘ a trei solut ¸ii: • specificarea numelui complet al clasei • importul clasei respective • importul ˆ ıntregului pachet ˆ ın care se g˘ ase¸ ste clasa.scrierea de componente reutilizabile • java. 6.reflect . .

awt.numeClasa. Acest lucru se realizeaz˘ a prin instruct ¸iunea import.Button.awt.awt. vom putea folosi ˆ ın clasele fi¸ sierului ˆ ın care am plasat instruct ¸iunea de import numele scurt al claselor Button ¸ si TextField: Button b1 Button b2 TextField TextField = new Button("OK").3 Importul unei clase sau interfet ¸e Se face prin instruct ¸iunea import ˆ ın care specific˘ am numele complet al clasei sau interfet ¸ei pe care dorim s˘ a o folosim dintr-un anumit pacehet: import numePachet. = new Button("Cancel").TextField.TextField java. vom importa ˆ ın aplicat ¸ia noastr˘ a clasa respectiv˘ a.awt.awt. //Pentru exemplul nostru: import java. Din acest moment.1. In aceste situat ¸ii. tf2 = new TextField("Foarte placut"). import java. PACHETE 147 Specificarea numelui complet al clasei se face prin prefixarea numelui scurt al clasei cu numele pachetului din care face parte: numePachet.awt java.Button("Cancel").1.awt. tf1 = new java.awt.pachetul din care face parte . 6.Button("OK").awt. sau ˆ ıntreg pachetul din care face parte.Button b2 java. Button java. ar fi extrem de nepl˘ acut s˘ a scriem de fiecare dat˘ a cˆ and vrem s˘ a declar˘ am un obiect grafic secvent ¸e de genul: java.awt.TextField("Tot neplacut").Button b1 java. De exemplu.6. = new java. care trebuie s˘ a apar˘ a la ˆ ınceputul fi¸ sierelor surs˘ a.awt.TextField = new java.Button . . tf2 = new java.numele scurt al clasei .awt.numele complet al clasei Aceast˘ a metod˘ a este recomandat˘ a doar pentru cazul ˆ ın care folosirea acelei clase se face o singur˘ a dat˘ a sau foarte rar.NumeClasa.TextField("Neplacut"). tf1 = new TextField("Placut"). ˆ ınainte de declararea vreunei clase sau interfet ¸e.

import numePachet.awt. java.4 Importul la cerere dintr-un pachet Importul la cerere dintr-un anumit pachet se face printr-o instruct ¸iune import ˆ ın care specific˘ am numele pachetului ale c˘ arui clase ¸ si interfet ¸e dorim s˘ a le folosim.*. O expresie de genul import java.Rectangle. Point p = new Point(0.148 CAPITOLUL 6. //Pentru exemplul nostru: import java.awt. Rectangle.awt. ar trebui s˘ a avem cˆ ate o instruct ¸iune de import pentru fiecare dintre ele: import import import import import import java. java. java.C*.*. java. ˆ ın momentul apel˘ arii lor.awt. 6. Din acest moment. 0). . vom putea folosi ˆ ın clasele fi¸ sierului ˆ ın care am plasat instruct ¸iunea de import numele scurt al tuturor claselor pachetului importat: Button b = new Button("OK").Point.TextField.awt.Polygon. java. In aceast˘ a situat ¸ie ar fi mai simplu s˘ a folosim importul la cerere din ˆ ıntregul pachet ¸ si nu al fiec˘ arei clase ˆ ın parte.awt. ORGANIZAREA CLASELOR Aceast˘ a abordare este eficient˘ a¸ si recomandat˘ aˆ ın cazul ˆ ın care nu avem nevoie decˆ at de cˆ ateva clase din pachetul respectiv. Point. Dac˘ aˆ ın exemplul nostru am avea nevoie ¸ si de clasele Line. urmat de simbolul *.awt.Line.1.awt. va produce o eroare de compilare. Polygon. Se nume¸ ste import la cerere deoarece ˆ ınc˘ arcarea claselor se face dinamic.Button. Atent ¸ie * nu are semnificat ¸ia uzual˘ a de la fi¸ siere de wildcard (masc˘ a) ¸ si nu poate fi folosit decˆ at ca atare.

5 Importul static Aceast˘ a facilitate.List(). • pachetul curent • pachetul implicit (f˘ ar˘ a nume) 6.NumeClasa. putem folosi doar numele constantei. List x.List a = new java. Astfel. //corect java.awt.6.*. PACHETE 149 In cazul ˆ ın care sunt importate dou˘ a sau mai multe pachete care cont ¸in clase (interfet ¸e) cu acela¸ si nume. introdus˘ aˆ ıncepˆ and cu versiunea 1...lang. urm˘ atoarele pachete: • pachetul java..util.1. .5.1. ˆ ın caz contrar fiind semnalat˘ a o ambiguitate de c˘ atre compilator.*.List b = new ArrayList(). //Declaratie ambigua java. permite referirea constantelor statice ale unei clase f˘ ar˘ a a mai specifica numele complet al acesteia ¸ si este implementat˘ a prin ad˘ augarea cuvˆ antului cheie static dup˘ a cel de import: import static numePachet.*. // Contine clasa List import java. // Poate sau nu sa apara // Mai bine nu. ˆ ın loc s˘ a ne referim la constantele clasei cu expresii de tipul NumeClasa.awt. import java.*.util. pentru orice fi¸ sier surs˘ a. atunci referirea la ele trebuie f˘ acut˘ a doar folosind numele complet.awt..CONSTANTA.lang import java. //corect Sunt considerate importate automat. // Contine interfata List .

awt..*.BorderLayout. S˘ a consider˘ am un exemplu: presupunem c˘ a avem dou˘ a fi¸ siere surs˘ a Graf.BorderLayout.} //Fisierul Arbore.} class GrafPerfect extends Graf {...java. CENTER)... import static java. Dup˘ a cum am v˘ azut clasele de baz˘ a se g˘ asesc ˆ ın pachetul java.awt.add(new Button(). clasele pentru intr˘ ari/ie¸ siri sunt ˆ ın java.6 Crearea unui pachet Toate clasele ¸ si interfet ¸ele Java apartin la diverse pachete. fereastra. 6. //Fisierul Graf. class Arbore {.. grupate dup˘ a funct ¸ionalitatea lor.java package grafuri. clasele pentru interfat ¸a grafic˘ aˆ ın java. .lang.java ¸ si Arbore.io.1.} . Crearea unui pachet se realizeaz˘ a prin scriere la ˆ ınceputul fi¸ sierelor surs˘ a ce cont ¸in clasele ¸ si interfet ¸ele pe care dorim s˘ a le grup˘ am ˆ ıntr-un pachet a instruct ¸iunii: package numePachet..150 CAPITOLUL 6. etc.awt.BorderLayout.CENTER).. // Incepand cu versiunea 1.*. ORGANIZAREA CLASELOR // Inainte de versiuna 1.5 import java. .*..java package grafuri. class Graf {..awt.add(new Button(). BorderLayout. Atent ¸ie Importul static nu import˘ a decˆ at constantele statice ale unei clase. fereastra.5 import java. nu ¸ si clasa ˆ ın sine.

companiile folosesc inversul domeniului lor Internet ˆ ın denumirea pachetelor implementate ˆ ın cadrul companiei. In general. De exemplu. se poate ca una din clasele unei aplicat ¸ii s˘ a aib˘ a acela¸ si nume cu o clas˘ a a mediului Java. ce se gasesc ˆ ın pachete cu acela¸ si nume ? Pentru a evita acest lucru.} 151 Clasele Graf. cum ar fi folosirea numelui de cont al programatorilor ˆ ın denumirea pachetelor create de ace¸ stia.xsoft. Arbore. programatorul cu numele Ion al companiei XSoft. Acest lucru este posibil atˆ at timp cˆ at clasele cu acela¸ si nume se gasesc ˆ ın pachete diferite. Ce se ˆ ıntˆ ampl˘ aˆ ıns˘ a cˆ and doi programatori care lucreaz˘ a la un proiect comun folosesc clase cu acela¸ si nume. clasele unui fi¸ sier surs˘ a vor face parte din pachetul implicit (care nu are nici un nume). indiferent de contextul ˆ ın care acestea vor fi integrate. Este recomandat ˆ ıns˘ a ca toate clasele ¸ si intefetele s˘ a fie plasate ˆ ın pachete.1. GrafPerfect.companie. In cadrul aceleiasi companii. iar altele altui pachet. ele fiind diferent ¸iate prin prefixarea lor cu numele pachetelor. ArboreBinar vor face parte din acela¸ si pachet grafuri. . pachetul implicit fiind folosit doar pentru aplicat ¸ii mici sau prototipuri. pentru a permite identificarea ˆ ın mod unic a claselor sale. Cu alte cuvinte nu putem specifica faptul c˘ a anumite clase dintr-un fi¸ sier surs˘ a apart ¸in unui pachet.. 6. conflictele de nume vor fi rezolvate prin diverse convent ¸ii de uz intern. ˆ ı¸ si va prefixa pachetele cu ro.numePachet.6. cum ar fi ro. pachetul implicit este format din toate clasele ¸ si intefet ¸ele directorului curent de lucru. De asemenea.. avˆ and contul ion@xsoft.7 Denumirea unui pachet Exist˘ a posibilitatea ca doi programatori care lucreaz˘ a la un proiect comun s˘ a foloseasc˘ a acela¸ si nume pentru unele din clasele lor.1.ion.ro. Instruct ¸iunea package act ¸ioneaz˘ a asupra ˆ ıntregului fi¸ sier surs˘ a la ˆ ınceputul c˘ aruia apare. PACHETE class ArboreBinar extends Arbore {. Dac˘ a nu este specificat un anumit pachet.

Din acest motiv. sau compilatorul va furniza o eroare. • Fi¸ sierele surs˘ a trebuie s˘ a se g˘ aseasc˘ aˆ ın directoare care s˘ a reflecte numele pachetelor ˆ ın care se g˘ asesc clasele ¸ si interfet ¸ele din acele fi¸ siere. S˘ a presupunem c˘ a dorim crearea unor componente care s˘ a reprezinte diverse not ¸iuni matematice din domenii diferite.152 CAPITOLUL 6.java. Vom clarifica modalitatea de organizare a fi¸ sierelor surs˘ a ale unei aplicatii printr-un exemplu concret. etc. funct ¸ie. ci doar recomandat. ORGANIZAREA CLASELOR 6.2. cum ar fi geometrie. Intr-un fi¸ sier surs˘ a pot exista oricˆ ate clase sau interfet ¸e care nu sunt publice. s˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am clase care s˘ a descrie urm˘ atoarele notiuni: poligon. sfer˘ a. Este recomandat ca strategia de organizare a fi¸ sierelor surs˘ a s˘ a respecte urm˘ atoarele convent ¸ii: • Codul surs˘ a al claselor ¸ si interfet ¸elor s˘ a se gaseasc˘ aˆ ın fi¸ siere ale c˘ aror nume s˘ a fie chiar numele lor scurt ¸ si care s˘ a aib˘ a extensia . un director va cont ¸ine surse pentru clase ¸ si interfet ¸e din acela¸ si pachet iar numele directorului va fi chiar numele pachetului. analiz˘ a. O prim˘ a variant˘ a ar fi s˘ a construim cˆ ate o clas˘ a pentru fiecare ¸ si s˘ a le plas˘ am . poliedru. Cu alte cuvinte. Pentru a simplifica lucrurile. algebr˘ a. atunci acestea trebuie de asemenea s˘ a corespund˘ a unor directoare ce vor descrie calea spre fi¸ sierele surs˘ a ale c˘ aror clase ¸ si interfet ¸e fac parte din pachetele respective.2 6. Pentru clasele care nu sunt publice acest lucru nu este obligatoriu. cerc.1 Organizarea fi¸ sierelor Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a Orice aplicat ¸ie nebanal˘ a trebuie s˘ a fie construit˘ a folosind o organizare ierarhic˘ a a componentelor sale. ˆ ıntr-un fi¸ sier surs˘ a nu pot exista dou˘ a clase sau interfet ¸e publice.java. grup. Atent ¸ie Este obligatoriu ca o clas˘ a/interfat ¸˘ a public˘ a s˘ a se gaseasc˘ aˆ ıntr-un fi¸ sier avˆ and numele clasei(interfet ¸ei) ¸ si extenisa . Dac˘ a numele pachetelor sunt formate din mai multe unit˘ a¸ ti lexicale separate prin punct.

avˆ and ˆ ın vedere posibila extindere a aplicat ¸iei cu noi reprezent˘ ari de not ¸iuni matematice.2.java package geometrie.plan.java /spatiu Poliedru. public class Poliedru { . .java /algebra Grup. ˆ ıns˘ a.6. . public class Cerc { . .java /analiza Functie. public class Poligon { . Ierarhia fi¸ sierelor sursa ar fi: /matematica /surse /geometrie /plan Poligon.plan. .java Sfera.java Clasele descrise ˆ ın fi¸ sierele de mai sus trebuie declarate ˆ ın pachete denumite corespunzator cu numele directoarelor ˆ ın care se gasesc: // Poligon. aceast˘ a abordare ar fi ineficient˘ a.java package geometrie.java Matematica.spatiu. O abordare elegant˘ a ar fi aceea ˆ ın care clasele care descriu not ¸iuni din acela¸ si domeniu sa se gaseasca ˆ ın pachete separate ¸ si directoare separate. . } . } // Poliedru. } // Cerc. .java Cerc. ORGANIZAREA FIS ¸ IERELOR 153 ˆ ın acela¸ si director ˆ ımpreuna cu un program care s˘ a le foloseasca.java package geometrie.

public class Functie { . public class Grup { . . . } // Functie. .java package analiza. Revenind la exemplul de mai sus. numele lung al unei clase trebuie s˘ a descrie calea spre acea clas˘ aˆ ın cadrul fi¸ sierelor surs˘ a. Spre deosebire de organizarea surselor. . Implicit. ˆ ıns˘ a ele pot fi apoi organizate separat.java package geometrie. Dup˘ a cum se observ˘ a. public class Sfera { . vom avea urm˘ atoarea organizare: /matematica /clase /geometrie /plan Poligon. .class ¸ si numele scurt al clasei sau interfet ¸ei respective. } // Grup.class trebuie s˘ a se gaseasca ˆ ıntr-o ierarhie de directoare care s˘ a reflecte numele pachetului din care face parte clasa respectiv˘ a.class Cerc.class) In urma compil˘ arii fi¸ sierelor surs˘ a vor fi generate unit˘ a¸ ti de compilare pentru fiecare clas˘ a¸ si interfat ¸˘ a din fi¸ sierele surs˘ a. } Matematica.2 Organizarea unit˘ a¸ tilor de compilare (. un fi¸ sier .154 CAPITOLUL 6.java este clasa principal˘ a a aplicat ¸iei.spatiu.2. ˆ ın urma compil˘ arii fi¸ sierele surs˘ a ¸ si unit˘ a¸ tile de compilare se g˘ asesc ˆ ın acela¸ si director. Dup˘ a cum ¸ stim acestea au extensia . 6.class /spatiu . ORGANIZAREA CLASELOR // Sfera.java package algebra. . Este recomandatˆ ıns˘ a ca aceast˘ a separare s˘ a fie f˘ acut˘ a automat la compilare. relativ la directorul ˆ ın care se g˘ ase¸ ste aplicat ¸ia.

java ¸ si . de exemplu /matematica/clase/geometrie/plan/Poligon. putem folosi expresia: javac surse/geometrie/plan/*. Deoarece compil˘ am clasa principal˘ a a plicat ¸iei. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a compil˘ am explicit toate fi¸ sierele java dintr-un anumit director. fiecare unitate de compilare va fi plasat˘ aˆ ın acela¸ si director cu fi¸ sierul s˘ au surs˘ a.2.class Matematica. vor fi compilate ˆ ın cascad˘ a toate clasele referite de aceasta. Ins˘ a aceast˘ a organizare nu este suficient˘ a deoarece specific˘ a numai partea final˘ a din calea c˘ atre fi¸ sierele . atˆ at la compilare cˆ at ¸ si la interpretare trebuie specificat˘ a lista de directoare r˘ ad˘ acin˘ a .class /analiza Functie.java -d clase 6. dar numai acestea.java -d clase Opt ¸iunea -d specific˘ a directorul r˘ ad˘ acin˘ a al ierarhiei de clase.java -d clase sau javac -classpath surse surse/Matematica.6.2.class. de exemplu surse/geometrie/plan. ORGANIZAREA FIS ¸ IERELOR Poliedru. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a trebuie s˘ a gaseasc˘ a fi¸ serul surs˘ a care o cont ¸ine.class 155 Crearea acestei structuri ierarhice este facut˘ a automat de c˘ atre compilator. In directorul aplicatiei (matematica) cre˘ am subdirectorul clase ¸ si d˘ am comanda: javac -sourcepath surse surse/Matematica. Pentru aceasta. In lipsa lui. unit˘ a¸ tile de compilare sunt organizate astfel pentru a da posibilitatea interpretorului s˘ a gaseasc˘ a¸ si s˘ aˆ ıncarce ˆ ın memorie o anumit˘ a clas˘ aˆ ın timpul execut ¸iei programului.class Sfera. Similar.class /algebra Grup.3 Necesitatea organiz˘ arii fi¸ sierelor Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a este necesar˘ a deoarece ˆ ın momentul cˆ and compilatorul ˆ ıntˆ alneste un nume de clas˘ a el trebuie s˘ a poat˘ a identifica acea clas˘ a.class.

*. import algebra. 6. S˘ a consider˘ am clasa principal˘ a a aplicat ¸iei Matematica.Sfera = new geometrie. Definit ¸ie O cale de c˘ autare este o list˘ a de directoare sau arhive ˆ ın care vor fi c˘ autate fi¸ sierele necesare unei aplicat ¸ii. Implicit. geometrie. .Sfera().plan.Grup. In cazul ˆ ın care nu este g˘ asit nici unul sau sunt g˘ asite mai multe va fi semnalat˘ a o eroare.spatiu. calea de c˘ autare este format˘ a doar din directorul curent. import analiza..Functie.4 Setarea c˘ aii de c˘ autare (CLASSPATH) Setarea c˘ aii de c˘ autare se poate face ˆ ın dou˘ a modalit˘ a¸ ti: • Setarea variabilei de mediu CLASSPATH .folosind aceast˘ a variant˘ a toate aplicat ¸iile Java de pe ma¸ sina respectiv˘ a vor c˘ auta clasele necesare ˆ ın directoarele specificate ˆ ın variabila CLASSPATH. ORGANIZAREA CLASELOR ˆ ın care se g˘ asesc fi¸ sierele aplicat ¸iei.156 CAPITOLUL 6. public class Matematica { public static void main(String args[]) { Poligon a = new Poligon().spatiu. astfel ˆ ıncˆ at compilatorul ¸ si interpretorul s˘ a poat˘ a construi calea complet˘ a spre clasele aplicat ¸iei.2. Fiecare director din calea de cautare este directorul imediat superior structurii de directoare corespunz˘ atoare numelor pachetelor ˆ ın care se g˘ asesc clasele din directorul respectiv..java: import geometrie. //. } } Identificarea unei clase referite ˆ ın program se face ˆ ın felul urm˘ ator: • La directoarele aflate ˆ ın calea de c˘ autare se adaug˘ a subdirectoarele specificate ˆ ın import sau ˆ ın numele lung al clasei • In directoarele formate este c˘ autat un fi¸ sier cu numele clasei. Aceast˘ a list˘ a se nume¸ ste cale de cautare (classpath).

.3. o organizare eficient˘ a a fi¸ sierelor aplicat ¸iei ar ar˘ ata astfel: /matematica /surse /clase compile.): SET CLASSPATH = cale1.6.classpath <cale de cautare> <clasa principala> Lansarea ˆ ın execut ¸ie a aplicatiei noastre. Un fi¸ sier JAR poate fi creat folosind utilitarul jar aflat ˆ ın distribut ¸ia J2SDK. diferent ¸a fat ¸˘ a de o arhiv˘ a ZIP obi¸ snuit˘ a fiind doar existent ¸a unui director denumit META-INF.bat (java -classpath clase Matematica) 6. se va face astfel: java -classpath clase Matematica In concluzie...directoarele specificate astfel vor fi valabile doar pentru comanda curent˘ a: javac . Ele pot fi folosite ¸ si pentru comprim˘ ari obi¸ snuite..classpath <cale de cautare> <surse java> java ..este un format de arhivare independent de platform˘ a. 157 • Folosirea opt ¸iunii -classpath la compilarea ¸ si interpretarea programelor .. Dintre beneficiile oferite de arhivele JAR amintim: • portabilitate .bat (javac -sourcepath surse surse/Matematica. ARHIVE JAR UNIX: SET CLASSPATH = cale1:cale2:.3 Arhive JAR Fi¸ sierele JAR (Java Archive) sunt arhive ˆ ın format ZIP folosite pentru ˆ ımpachetarea aplicat ¸iilor Java.jar.util.cale2. din directorul matematica. sau metode ale claselor suport din pachetul java. ce cont ¸ine diverse informat ¸ii auxiliare legate de aplicat ¸ia sau clasele arhivate.. .java -d clase) run. DOS shell (Windows 95/NT/.

> Exemple: • Arhivarea a dou˘ a fi¸ siere class: jar cf classes. f˘ ar˘ a a fi deci nevoie de a deschide cˆ ate o conexiune nou˘ a pentru fiecare fi¸ sier.jar A. Mai jos sunt prezentate pe scurt operat ¸iile uzuale: • Crearea unei arhive jar cf arhiva.class • arhivarea tuturor fi¸ sierelor din directorul curent: jar cvf allfiles. 6.1 Folosirea utilitarului jar Arhivatorul jar se g˘ ase¸ ste ˆ ın subdirectorul bin al directorului ˆ ın care este instalat kitul J2SDK. resurse.jar fi¸ sier(e)-intrare • Vizualizare cont ¸inutului jar tf nume-arhiva • Extragerea cont ¸inutului jar xf arhiva. • minimizarea timpului de ˆ ıncarcare a unui applet: dac˘ a appletul (fi¸ siere class.dimensiunea unei aplicat ¸ii ˆ ın forma sa final˘ a este redus˘ a. el poate fi ˆ ınc˘ arcat ˆ ıntr-o singur˘ a tranzact ¸ie HTTP.3.jar" .158 CAPITOLUL 6..arhivele JAR pot fi ”semnate” electronic • mecanismul pentru lucrul cu fi¸ siere JAR este parte integrata a platformei Java..class B. • securitate . ORGANIZAREA CLASELOR • compresare . etc) este compresat ˆ ıntr-o arhiv˘ a JAR.jar fi¸ sier(e)-arhivate • Executarea unei aplicat ¸ii java -jar arhiva.jar • Deschiderea unui applet arhivat <applet code=A.jar • Extragerea doar a unor fi¸ siere jar xf arhiva.jar * .class archive="arhiva.

2 Executarea aplicat ¸iilor arhivate Pentru a rula o aplicat ¸ie ˆ ımpachetat˘ aˆ ıntr-o arhiv˘ a JAR trebuie s˘ a facem cunoscut˘ a interpretorului numele clasei principale a aplicat ¸iei. ARHIVE JAR 159 6. Din directorul clase vom lansa comanda: jar cvf mate. de exemplu manifest.3. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a facˆ and dublu-click pe o arhiv˘ a JAR va fi lansat˘ aˆ ın execut ¸ie aplicat ¸ia ˆ ımpachetat˘ aˆ ın acea arhiv˘ a (dac˘ a exist˘ a o clas˘ a principal˘ a).jar vom obt ¸ine urm˘ atoarea eroare: ”Failed to load Main-Class manifest from mate.jar”.6.jar manifest.3.class In urma acestei comenzi vom obtine arhiva mate. ˆ ın care clasa principal˘ a era Matematica.jar cu interpretorul Java. Dac˘ a vom ˆ ıncerca s˘ a lans˘ am ˆ ın execut ¸ie aceast˘ a arhiv˘ a prin comanda java -jar mate. Aceasta ˆ ınseamna c˘ aˆ ın fiserul Manifest.txt geometrie analiza algebra Matematica.java.txt. Acest lucru ˆ ıl vom face ˆ ın doi pa¸ si: • se creeaz˘ a un fi¸ sier cu un nume oarecare. ˆ ın care dorim s˘ a arhiv˘ am clasele aplicat ¸iei descrise mai sus. ˆ ın care vom scrie: Main-Class: Matematica • adaug˘ am aceast˘ a informat ¸ie la fi¸ sierul manifest al arhivei mate.txt Ambele operat ¸ii puteau fi executate ˆ ıntr-un singur pas: jar cvfm mate.jar. .jar: jar uvfm mate. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu.jar manifest.mf ce se gase¸ ste ˆ ın directorul META-INF trebuie s˘ aˆ ınregistr˘ am clasa principal˘ a a aplicat ¸iei.jar geometrie analiza algebra Matematica. platforma Java 2 va asocia extensiile .class Pe sistemele Win32.

ORGANIZAREA CLASELOR .160 CAPITOLUL 6.

definite pentru obiecte ce implementeaz˘ a interfet ¸ele ce descriu colect ¸ii. reprezentˆ and elementul de funct ¸ionalitate reutilizabil˘ a.Capitolul 7 Colect ¸ii 7. • Algoritmi: metode care efectueaz˘ a diverse operat ¸ii utile cum ar fi c˘ autarea sau sortarea.1 Introducere O colect ¸ie este un obiect care grupeaz˘ a mai multe elemente ˆ ıntr-o singur˘ a unitate. Ace¸ sti algoritmi se numesc ¸ si polimorfici deoarece pot fi folosit ¸i pe implement˘ ari diferite ale unei colect ¸ii. putˆ and include obiecte de orice tip. Utilizarea colect ¸iilor ofer˘ a avantaje evidente ˆ ın procesul de dezvoltare a unei aplicat ¸ii. stive.2. etc. fiind organizate ˆ ıntr-o arhitectur˘ a foarte eficient˘ a¸ si flexibil˘ a ce cuprinde: • Interfet ¸e: tipuri abstracte de date ce descriu colect ¸iile ¸ si permit utilizarea lor independent de detaliile implement˘ arilor. cˆ at ¸ si pentru transmiterea unor informat ¸ii de la o metod˘ a la alta. Cele mai importante sunt: 161 . tabele de dispersie. mult ¸imi matematice. liste ˆ ınl˘ ant ¸uite. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a mult ¸imile reprezentate sunt eterogene. Tipul de date al elementelor dintr-o colect ¸ie este Object. Prin intermediul colect ¸iilor vom avea acces la diferite tipuri de date cum ar fi vectori. Incepˆ and cu versiunea 1. • Implement˘ ari: implement˘ ari concrete ale interfet ¸elor ce descriu colect ¸ii. Aceste clase reprezint˘ a tipuri de date reutilizabile. ˆ ın Java colect ¸iile sunt tratate ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a. Colect ¸iile sunt folosite atˆ at pentru memorarea ¸ si manipularea datelor.

// Operatii la nivel de element boolean contains(Object element). boolean remove(Object element). Iterator iterator(). Astfel.2 Interfet ¸e ce descriu colect ¸ii Interfet ¸ele reprezint˘ a nucleul mecanismului de lucru cu colect ¸ii. Collection modeleaz˘ a o colect ¸ie la nivelul cel mai general. cum ar fi Set sau List. COLECT ¸ II • Reducerea efortului de programare: prin punerea la dispozit ¸ia programatorului a unui set de tipuri de date ¸ si algoritmi ce modeleaz˘ a structuri ¸ si operat ¸ii des folosite ˆ ın aplicat ¸ii. alte implement˘ ari nu. boolean add(Object element). la scrierea unei aplicat ¸ii putem s˘ a ne concentr˘ am eforturile asupra problemei ˆ ın sine ¸ si nu asupra modului de reprezentare ¸ si manipulare a informat ¸iilor. ci exist˘ a doar implement˘ ari ale unor subinterfet ¸e mai concrete. Platforma Java nu ofer˘ a nici o implementare direct˘ a a acestei interfet ¸e. void clear(). descriind un grup de obiecte numite ¸ si elementele sale.162 CAPITOLUL 7. Unele implement˘ ari ale acestei interfet ¸e permit existent ¸a elementelor duplicate. Unele au elementele ordonate. boolean isEmpty(). . • Cre¸ sterea vitezei ¸ si calit˘ a¸ tii programului: implement˘ arile efective ale colect ¸iilor sunt de ˆ ınalt˘ a performant ¸˘ a¸ si folosesc algoritmi cu timp de lucru optim. public interface Collection { // Metode cu caracter general int size(). scopul lor fiind de a permite utilizarea structurilor de date independent de modul lor de implementare. 7. altele nu.

o2 ale colect ¸iei. apelul o1. INTERFET ¸ E CE DESCRIU COLECT ¸ II 163 // Operatii la nivel de multime boolean containsAll(Collection c). . boolean removeAll(Collection c). sau conform cu ordinea dat˘ a de un comparator specificat la crearea colect ¸iei ¸ si este ment ¸inut˘ a automat la orice operat ¸ie efectuat˘ a asupra mult ¸imii. Ordonarea elementelor se face conform ordinii lor naturale. Dou˘ a dintre clasele standard care ofer˘ a implement˘ ari concrete ale acestei interfet ¸e sunt HashSet ¸ si TreeSet. o2).2. diferent ¸a principal˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a elementele dintr-o astfel de colect ¸ie sunt ordonate ascendent. Pune la dispozit ¸ie operat ¸ii care beneficiaz˘ a de avantajul ordon˘ arii elementelor. boolean addAll(Collection c). O mult ¸ime nu poate avea elemente duplicate.equals(o2). mo¸ stene¸ ste metodele acesteia. Object toElement). Singura conditt ¸ie este ca. Mo¸ stene¸ ste metodele din Collection. dac˘ a este folosit un comparator) trebuie s˘ a fie valid ¸ si s˘ a nu provoace except ¸ii. // Metode de conversie in vector Object[] toArray(). pentru orice dou˘ a obiecte o1. oferind metode suplimentare ce ¸ tin cont de faptul c˘ a mult ¸imea este sortat˘ a: public interface SortedSet extends Set { // Subliste SortedSet subSet(Object fromElement.compareT o(o2) (sau comparator. boolean retainAll(Collection c).compare(o1. f˘ ar˘ a a avea alte metode specifice. SortedSet headSet(Object toElement). } Set modeleaz˘ a not ¸iunea de mult ¸ime ˆ ın sens matematic.7. Fiind subclas˘ a a interfet ¸ei Set. SortedSet este asem˘ an˘ atoare cu interfat ¸a Set. Object[] toArray(Object a[]). mai bine zis nu poate cont ¸ine dou˘ a obiecte o1 ¸ si o2 cu proprietatea o1.

abstract boolean addAll(int index. } . COLECT ¸ II SortedSet tailSet(Object fromElement). fat ¸˘ ade metodele definite de interfat ¸a Collection. // Cautare int indexOf(Object o). Object remove(int index). Object element). Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface List extends Collection { // Acces pozitional Object get(int index). int lastIndexOf(Object o). } Clasa care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a este TreeSet. // Iterare ListIterator listIterator(). int to). Object last(). avem metode pentru acces pozit ¸ional. Object set(int index. Comparator comparator(). In plus. List descrie liste (secvent ¸e) de elemente indexate. Object element). ListIterator listIterator(int index). c˘ autare ¸ si iterare avansat˘ a. // Capete Object first(). // Extragere sublista List subList(int from. Listele pot contine duplicate ¸ si permit un control precis asupra pozit ¸iei unui element prin intermediul indexului acelui element.164 CAPITOLUL 7. void add(int index. Collection c).

Object get(Object key). Vector. boolean containsKey(Object key). public Set entrySet().2. } } . // Interfata pentru manipularea unei inregistrari public interface Entry { Object getKey(). Object remove(Object key). Object value). Obiectele de acest tip nu pot cont ¸ine chei duplicate ¸ si fiecare cheie este asociat˘ a la un singur element. Object getValue(). // Operatii la nivel de element Object put(Object key. // Vizualizari ale colectiei public Set keySet(). INTERFET ¸ E CE DESCRIU COLECT ¸ II Clase standard care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a sunt: ArrayList. Object setValue(Object value). 165 Map descrie structuri de date ce asociaz˘ a fiecarui element o cheie unic˘ a. void clear(). public Collection values(). boolean isEmpty(). // Operatii la nivel de multime void putAll(Map t).7. LinkedList. Ierarhia interfet ¸elor derivate din Map este independent˘ a de ierarhia derivat˘ a din Collection. dup˘ a care poate fi reg˘ asit. Definitt ¸ai interfet ¸ei este prezentat˘ a mai jos: public interface Map { // Metode cu caracter general int size(). boolean containsValue(Object value).

} Clasa care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a este TreeMap. // Capete Object first().3 Implement˘ ari ale colect ¸iilor Inainte de versiunea 1. SortedMap headMap(Object toKey). Definit ¸ia interfet ¸ei este dat˘ a mai jos: public interface SortedMap extends Map { // Extragerea de subtabele SortedMap subMap(Object fromKey.166 CAPITOLUL 7. oferind metode suplimentare pentru: extragere de subtabele. exista un set de clase pentru lucrul cu colect ¸ii. sau conform cu ordinea dat˘ a de un comparator specificat la crearea colect ¸iei. Aceste clase sunt ˆ ın continuare disponibile ¸ si multe dintre ele au fost adaptate ˆ ın a¸ sa fel ˆ ıncˆ at s˘ a se integreze ˆ ın noua abordare. SortedMap tailMap(Object fromKey). Pe lˆ ang˘ a acestea au fost create noi clase corespunz˘ atoare interfet ¸elor definite. aflarea primei/ultimei chei. . aflarea comparatorului folosit pentru ordonare. Object last(). la care se adaug˘ a faptul c˘ a mult ¸imea cheilor dintr-o astfel de colect ¸ie este ment ¸inut˘ a ordonat˘ a ascendent conform ordinii naturale. ˆ ıns˘ a acestea nu erau organizate pe ierarhia de interfet ¸e prezentat˘ aˆ ın sect ¸iunea anterioar˘ a. SortedMap este asem˘ an˘ atoare cu interfat ¸a Map. Este subclasa a interfet ¸ei Map. 7. Object toKey). TreeMap ¸ si Hashtable.2. COLECT ¸ II Clase care implementeaz˘ a interfat ¸˘ a Map sunt HashMap. chiar dac˘ a funct ¸ionalitatea lor era aproape identic˘ a cu cea a unei clase anterioare. // Comparatorul folosit pentru ordonare Comparator comparator().

• au definit˘ a metoda clone. TreeMap.3..Hashtable . Pe lˆ ang˘ a organizarea ierarhic˘ a a interfet ¸elor implementate. AbstractList .Properties Evident. clasele care descriu colect ¸ii au unele tr˘ asaturi comune.AbstractSet. HashTable In vechea ierarhie: Dictionary . HashMap ¸ si Hashtable.HashMap. LinkedList Vector Map HashMap Hashtable SortedMap TreeMap A¸ sadar se observ˘ a existent ¸a unor clase care ofer˘ a aceea¸ si funct ¸ionalite. Vector-Stack AbstractMap . ¸ si sunt prezentate ˆ ın tabelul de mai jos.. unde ’implementare’ se refer˘ a la structura intern˘ a folosit˘ a pentru reprezentarea mult ¸imii. clasele ce descriu colect ¸ii sunt de asemenea concepute ˆ ıntr-o manier˘ a ierarhic˘ a. implementarea interfet ¸elor este explicit realizat˘ a la nivelul superclaselor abstracte.˘ ALE COLECT 7. TreeSet.HashSet. ˆ ımpreun˘ a cu interfet ¸ele corespunz˘ atoare (clasele din vechiul model sunt trecute pe rˆ andul de jos): Interfat ¸a Set SortedSet List Clasa HashSet TreeSet ArrayList. In general. . acestea oferind de altfel ¸ si implement˘ ari concrete pentru multe din metodele definite de interfet ¸e. cum ar fi: • permit elementul null. IMPLEMENTARI ¸ IILOR 167 Clasele de baz˘ a care implementeaz˘ a interfet ¸e ce descriu colect ¸ii au numele de forma < Implementare >< Interf ata >. ca ˆ ın figura de mai jos: AbstractCollection . • sunt serializabile. cum ar fi ArrayList ¸ si Vector.

System .1: Comparare ArrayList . prin realizarea unor compromisuri ˆ ıntre spat ¸iul necesar pentru memorarea datelor.LinkedList import java . curre ntTimeM illis () . i < N . • permit crearea de iteratori pentru parcurgere. out . care returneaz˘ a o reprezentare ca ¸ sir de caractere a colect ¸iei respective. fiecare interfat ¸˘ a ce descrie o colect ¸ie are mai multe implement˘ ari. S˘ a consider˘ am un exemplu ce creeaza o list˘ a folosind ArrayList. add ( new Integer ( i ) ) . prima fiind ˆ ın general mult mai folosit˘ a. i ++) lst .4 Folosirea eficient˘ a a colect ¸iilor Dup˘ a cum am vazut. • au atˆ at constructor f˘ ar˘ a argumente cˆ at ¸ si un constructor care accept˘ a ca argument o alt˘ a colect ¸ie • exceptˆ and clasele din arhitectura veche. cronometrˆ and timpul necesar realiz˘ arii acestora: Listing 7. println ( " Add : " + ( t2 . nu sunt sincronizate (vezi ”Fire de execut ¸ie). curre ntTimeM illis () .t1 ) ) . public static void testAdd ( List lst ) { long t1 = System . 7. interfat ¸a List este implementat˘ a de clasele ArrayList ¸ si LinkedList. util . COLECT ¸ II • au definit˘ a metoda toString. rapiditatea reg˘ asirii acestora ¸ si timpul necesar actualiz˘ arii colect ¸iei ˆ ın cazul unor modific˘ ari. for ( int i =0. De ce exist˘ a atunci ¸ si clasa LinkedList ? Raspunsul const˘ aˆ ın faptul c˘ a folosind reprezent˘ ari diferite ale mult ¸imii gestionate putem obt ¸ine performante mai bune ˆ ın funct ¸ie de situat ¸ie. public class TestEficienta { final static int N = 100000. respectiv LinkedList ¸ si execut˘ a diverse operat ¸ii pe ea. } .*. De exemplu. long t2 = System .168 CAPITOLUL 7.

List lst2 = new LinkedList () . out . long t2 = System . testAdd ( lst1 ) . out . for ( int i =0. testGet ( lst1 ) . println ( " LinkedList " ) . System .t1 ) ) . remove (0) . println ( " ArrayList " ) . println ( " Remove : " + ( t2 . testRemove ( lst1 ) . i ++) lst . testGet ( lst2 ) . println ( " Get : " + ( t2 . sunt dat ¸i ˆ ın tabelul de mai jos: ArrayList 0. curre ntTimeMillis () .05 LinkedList 0. System . curre ntTimeMillis () . System .01 add get remove A¸ sadar.12 0. out . ˆ ın timp ce pentru LinkedList este extrem de lent˘ a. for ( int i =0.4. List lst1 = new ArrayList () . exprimat ¸i ˆ ın secunde.01 12. testAdd ( lst2 ) . get ( i ) . } public static void testRemove ( List lst ) { long t1 = System . out . testRemove ( lst2 ) .45 0.t1 ) ) . i < N . deoarece ˆ ıntr-o list˘ aˆ ınlant ¸uit˘ a accesul la un element se face prin . currentTimeM illis () . } public static void main ( String args []) { System . } } 169 Timpii aproximativi de rulare pe un calculator cu performant ¸e medii. ArrayList ofer˘ a acces ˆ ın timp constant la elementele sale ¸ si din acest motiv folosirea lui ”get” este rapid˘ a. FOLOSIREA EFICIENTA ¸ IILOR public static void testGet ( List lst ) { long t1 = System . long t2 = System .˘ A COLECT 7. ad˘ augarea elementelor este rapid˘ a pentru ambele tipuri de liste. currentTimeM illis () . i < N .14 87. i ++) lst .

etc.amestec˘ a elementele unei liste . ArrayList se comport˘ a bine pentru cazuri ˆ ın care avem nevoie de reg˘ asirea unor elemente la pozit ¸ii diferite ˆ ın list˘ a. Concluzia nu este c˘ a una din aceste clase este mai ”bun˘ a” decˆ at cealalt˘ a.algoritm(colectie. • shuffle . • au un singur argument de tip colect ¸ie. COLECT ¸ II parcurgerea secvent ¸ial˘ a a listei pˆ an˘ a la elementul respectiv.efectueaz˘ a c˘ autarea eficient˘ a (binar˘ a) a unui element ˆ ıntr-o list˘ a ordonat˘ a.5 Algoritmi polimorfici Algoritmii polimorfici descri¸ si ˆ ın aceast˘ a sect ¸iune sunt metode definite ˆ ın clasa Collections care permit efectuarea unor operat ¸ii utile cum ar fi c˘ autarea. [argumente]).170 CAPITOLUL 7.opusul lui sort. . Metodele mai des folosite din clasa Collections sunt: • sort .sorteaz˘ a ascendent o list˘ a referitor la ordinea s˘ a natural˘ a sau la ordinea dat˘ a de un comparator. Caracterisiticile principale ale acestor algoritmi sunt: • sunt metode de clas˘ a (statice). • binarySearch . iar LinkedList funct ¸ioneaza eficient atunci cˆ and facem multe operat ¸ii de modificare (¸ stergeri. • majoritatea opereaz˘ a pe liste dar ¸ si pe colect ¸ii arbitrare. folosirea lui ArrayList este lent˘ a deoarece elementele r˘ amase sufer˘ a un proces de reindexare (shift la stˆ anga). La operat ¸iunea de eliminare. • apelul lor general va fi de forma: Collections. ci c˘ a exist˘ a diferent ¸e substant ¸iale ˆ ın reprezentarea ¸ si comportamentul diferitelor implement˘ ari ¸ si c˘ a alegerea unei anumite clase pentru reprezentarea unei mult ¸imi de elemente trebuie s˘ a se fac˘ aˆ ın funct ¸ie de natura problemei ce trebuie rezolvat˘ a. 7. Deci. sortarea. inser˘ ari). ˆ ın timp ce pentru LinkedList este rapid˘ a ¸ si se face prin simpla schimbare a unei leg˘ aturi.

TIPURI GENERICE • reverse . permit ¸ˆ and tipizarea elementelor acestora. de¸ si am dori ca elementele s˘ a fie doar numere ˆ ıntregi. list. 171 • fill .returneaz˘ a maximul dintr-o colect ¸ie.5 ArrayList list = new ArrayList(). • synchronizedTipColectie . efectul fiind impunerea tipului respectiv pentru toate elementele colect ¸iei: <TipDate>. • min . putem rescrie secvent ¸a astfel: .returneaza o enumerare a elementelor dintr-o colect ¸ie.inverseaz˘ a ordinea elementelor dintr-o list˘ a.5 a limbajului Java. 7.add(new Integer(123)). Definirea unui tip generic se realizeaz˘ a prin specificarea ˆ ıntre paranteze unghiulare a unui tip de date Java. • unmodifiableTipColectie .returneaz˘ a minimul dintr-o colect ¸ie.6.interschimb˘ a elementele de la dou˘ a pozit ¸ii specificate ale unei liste. Folosind tipuri generice. • swap . • enumeration . simplific˘ a lucrul cu colect ¸ii.get(0)). In exemplul de mai sus. • max . introduse ˆ ın versiunea 1.7.6 Tipuri generice Tipurile generice.returneaz˘ a o instant ¸˘ a care nu poate fi modificat˘ a a colect ¸iei respective.populeaza o lista cu un anumit element repetat de un num˘ ar de ori.intValue(). • copy . S˘ a consider˘ am un exemplu de utilizare a colect ¸iilor ˆ ınainte ¸ si dup˘ a introducerea tipurilor generice: // Inainte de 1. trebuie s˘ a facem cast explicit de la tipul Object la Integer atunci cˆ and prelu˘ am valoarea unui element. int val = ((Integer)list.copie elementele unei liste ˆ ın alta. Mai mult.returneaz˘ a o instant ¸˘ a sincronizat˘ a a unei colect ¸ii (vezi ”Fire de execut ¸ie”). lista definit˘ a poate cont ¸ine obiecte de orice tip.

In cazul folosirii tipurilor generice.hasMoreElements()) { System. semnificat ¸iile lor fiind evidente: • Enumeration: hasMoreElements.out. list. respectiv Iterator sau ListIterator. Deoarece funct ¸ionalitatea interfet ¸ei Enumeration se reg˘ ase¸ ste ˆ ın Iterator. ˆ ıncercarea de a utiliza ˆ ın cadrul unei colect ¸ii a unui element necorespunz˘ ator ca tip va produce o eroare la compilare. . varianta mai concisa for (Enumeration e = v. Ei sunt descri¸ si de obiecte ce implementeaz˘ a interfet ¸ele Enumeration. int val = list.7 Iteratori ¸ si enumer˘ ari Enumer˘ arile ¸ si iteratorii descriu modalit˘ a¸ ti pentru parcurgerea secvent ¸ial˘ aa unei colect ¸ii.println(e.elements. while (e.get(0). COLECT ¸ II // Dupa 1.add(new Integer(123)). int val = list. folosind si autoboxing ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). indiferent dac˘ a aceasta este indexat˘ a sau nu. Toate clasele care implementeaz˘ a colect ¸ii au metode ce returneaz˘ a o enumerare sau un iterator pentru parcurgerea elementelor lor.get(0).add(123).intValue().5.5. ˆ ımpreun˘ a cu modalitatea lor de folosire. 7. nextElement // Parcurgerea elementelor unui vector v Enumeration e = v. list. } // sau.elements(). Metodele uzuale ale acestor interfet ¸e sunt prezentate mai jos. spre deosebire de varianta anterioar˘ a ce permitea doara aruncarea unor except ¸ie de tipul ClassCastException ˆ ın cazul folosirii incorecte a tipurilor.172 CAPITOLUL 7. aceasta din urm˘ a este preferat˘ aˆ ın noile implement˘ ari ale colect ¸iilor. folosind tipuri generice ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>().nextElement()). obt ¸inem o variant˘ a mult simplificat˘ a a secvent ¸ei init ¸iale: // Dupa 1. Dac˘ a utiliz˘ am ¸ si mecanismul de autoboxing.

} • Iterator: hasNext.remove().set(new Integer(0)). cei de tip ListIterator permit ¸ si inserarea unui element la pozit ¸ia curent˘ a. dac˘ a este cazul. it. ITERATORI S ¸ I ENUMERARI e. add.next().iterator(). metodele de tip next sau prev ale iteratorilor vor returna tipul Object. fiind responsabilitatea noastr˘ a de a face conversie (cast) la alte tipuri de date.hasNext().println(e.out.hasNext(). respectiv modificarea elementului curent. remove // Parcurgerea elementelor unui vector // si eliminarea elementelor nule for (Iterator it = v. add.next(). previous.) { Object obj = it. Atent ¸ie Deoarece colect ¸iile sunt construite peste tipul de date Object. next.) { Object obj = it. precum ¸ si iterarea ˆ ın ambele sensuri. } • ListIterator: hasNext.˘ 7.nextElement()). remove. set dar ¸ si prin faptul c˘ a denumirile metodelor sunt mai concise. if (obj == null) it.listIterator().hasMoreElements(). if (obj == null) it. next.7. hasPrevious. . Iteratorii sunt preferat ¸i enumer˘ arilor datorit˘ a posibilit˘ a¸ tii lor de a act ¸iona asupra colect ¸iei pe care o parcurg prin metode de tip remove.) { System. set // Parcurgerea elementelor unui vector // si inlocuirea elementelor nule cu 0 for (ListIterator it = v. } 173 Iteratorii simpli permit eliminarea elementului curent din colect ¸ia pe care o parcurg. it.

it . . // Daca elementul curent este par . i ++) a . // Proceseaza val . COLECT ¸ II In exemplul de mai jos punem ˆ ıntr-un vector numerele de la 1 la 10. Astfel.iterator(). // Amestecam elementele colectiei Collections . exist˘ a o variant˘ a simplificat˘ a de utilizare a iteratorilor. shuffle ( a ) .next(). dup˘ a care le parcurgem element cu element folosind un iterator. le amestec˘ am. Listing 7. out . // Adaugam numerele de la 1 la 10 for ( int i =1.174 CAPITOLUL 7.) { Integer val=(Integer)i.5 a limbajului Java. intValue () % 2 == 0) it . System .hasNext(). // Parcurgem vectorul for ( ListIterator it = a . out . } System . listIterator () . i <=10. ) { Integer x = ( Integer ) it . il facem 0 if ( x . println ( " Vectorul amestecat : " + a ) .2: Folosirea unui iterator import java . hasNext () . } } Incepˆ and cu versiunea 1. o secvent ¸˘ a de genul: ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>().. for (Iterator i = list. add ( new Integer ( i ) ) .*. util .. next () . class TestIterator { public static void main ( String args []) { ArrayList a = new ArrayList () . i. print ( " Rezultat : " + a ) . set ( new Integer (0) ) . ˆ ınlocuind numerele pare cu 0.

7. } 175 . for (Integer val : list) { // Proceseaza val ..˘ 7.. ITERATORI S ¸ I ENUMERARI } poate fi rescris˘ a astfel: ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>().

176 CAPITOLUL 7. COLECT ¸ II .

prin serializare se ˆ ıntelege procesul de scriere/citire a obiectelor. Intr-un cadru mai larg. Utilitatea serializarii const˘ aˆ ın urm˘ atoarele aspecte: • Asigur˘ a un mecanism simplu de utilizat pentru salvarea ¸ si restaurarea a datelor. Acest 177 . • Permite persistent ¸a obiectelor. apoi. Cu alte cuvinte. Procesul invers. la relansarea programului. Acest lucru se realizeaz˘ a prin serializarea obiectului ¸ si scrierea lui pe disc ˆ ınainte de terminarea unui program. de citire a unui obiect serializat pentru a-i reface starea original˘ a.obiectul poate exista ¸ si ˆ ıntre apelurile programelor care ˆ ıl folosesc. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a durata de viat ¸a a unui obiect nu este determinat˘ a de execut ¸ia unui program ˆ ın care acesta este definit .Capitolul 8 Serializarea obiectelor 8. Tipurile primitive pot fi de asemenea serializate. se nume¸ ste deserializare. serializarea permite salvarea ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a a tuturor informat ¸iilor unui obiect pe un mediu de stocare extern programului. obiectul va fi citit de pe disc ¸ si starea lui refacut˘ a.1 Folosirea serializ˘ arii Definit ¸ie Serializarea este o metod˘ a ce permite transformarea unui obiect ˆ ıntr-o secvent ¸a ˘ de octet ¸i sau caractere din care s˘ a poat˘ a fi ref˘ acut ulterior obiectul original.

ˆ ıntrucˆ at ea trebuie efectuat˘ a explicit de c˘ atre programator ¸ si nu este realizat˘ a automat de c˘ atre sistem. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a un algoritm general de salvare a st˘ arii unui obiect nu este tocmai facil. a¸ sa cum am vazut. de sine st˘ at˘ atoare ce pot fi utilizate ˆ ın medii vizuale de dezvoltare a aplicat ¸iilor. pentru ca apoi s˘ a fie restaurate prin metode ale clasei DataInputStream.transmiterea unor informat ¸ii ˆ ıntre platforme de lucru diferite se realizeaz˘ a unitar.este o modalitate prin care metodele unor obiecte de pe o alt˘ a ma¸ sin˘ a pot fi apelate ca ¸ si cum acestea ar exista local pe ma¸ sina pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia. respectiv recept ¸ionate obiecte serializate. Un aspect important al serializ˘ arii este c˘ a nu salveaz˘ a doar imaginea unui obiect ci ¸ si toate referint ¸ele la alte obiecte pe care acesta le cont ¸ine. Acesta este un proces recusiv de salvare a datelor.178 CAPITOLUL 8. • Java Beans . SERIALIZAREA OBIECTELOR tip de persistent ¸˘ a a obiectelor se nume¸ ste persistent ¸˘ a u¸ soar˘ a.Aplicat ¸iile ce ruleaz˘ aˆ ın ret ¸ea pot comunica ˆ ıntre ele folosind fluxuri pe care sunt trimise. Mediile vizuale folosesc mecanismul serializ˘ arii pentru asigurarea persistent ¸ei componentelor Bean. o asemenea abordare nu este . Orice component˘ a Bean are o stare definit˘ a de valorile implicite ale propriet˘ a¸ tilor sale. ˆ ıntrucˆ at celelalte obiectele referite de obiectul care se serializeaz˘ a pot referi la rˆ andul lor alte obiecte. ordinea octet ¸ilor sau alte detalii specifice sistemelor repective. • Transmiterea datelor ˆ ın ret ¸ea . • RMI (Remote Method Invocation) . stare care este specificat˘ aˆ ın etapa de design a aplicat ¸iei.sunt componente reutilizabile. • Compensarea diferent ¸elor ˆ ıntre sisteme de operare . dar. independent de formatul de reprezentare a datelor. Atunci cˆ and este trimis un mesaj c˘ atre un obiect ”remote” (de pe alt˘ a ma¸ sin˘ a). serializarea este utilizat˘ a pentru transportul argumentelor prin ret ¸ea ¸ si pentru returnarea valorilor. atunci salvarea informat ¸iilor ˆ ıncapsulate ˆ ın acel obiect se poate face ¸ si prin salvarea pe rˆ and a datelor. ¸ si a¸ sa mai departe. folosind clasa DataOutputStream. In cazul ˆ ın care starea unui obiect este format˘ a doar din valori ale unor variabile de tip primitiv. A¸ sadar referint ¸ele care construiesc starea unui obiect formeaz˘ a o ˆ ıntreag˘ a ret ¸ea.

dat").˘ 8.writeUTF("Sir de caractere"). boolean b = in. Serializarea ˆ ın format binar a tipurilor primitive ¸ si a obiectelor se realizeaz˘ a prin intermediul fluxurilor definite de clase specializate ˆ ın acest scop cu ar fi: ObjectOutputStream pentru scriere ¸ si ObjectInputStream pentru restaurare. respectiv DataOutput ce declar˘ a metode de tipul readTipPrimitiv. out. Citirea informat ¸iilor scrise ˆ ın exemplul de mai sus se va face astfel: FileInputStream fis = new FileInputStream("test. . out.1. respectiv writeTipPrimitiv pentru scrierea/citirea datelor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. int i = in. double d = in. fos. unele cˆ ampuri pot face referint ¸˘ a la acela¸ si obiect. deoarece pot ap˘ area probleme cum ar fi: variabilele membre ale obiectului pot fi instant ¸e ale altor obiecte. Acestea implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput. Mai jos este prezentat un exemplu de serializare folosind clasa DataOutputStream: FileOutputStream fos = new FileOutputStream("test.writeDouble(12.readBoolean(). etc. DataInputStream in = new DataInputStream(fis).dat"). FOLOSIREA SERIALIZARII 179 ˆ ın general suficient˘ a.345).writeBoolean(true).readDouble(). out.flush(). 8. DataOutputStream out = new DataOutputStream(fos). out.writeInt(12345). fie cu ObjectOutputStream ¸ si ObjectInputStream. In continuare.1. out.1 Serializarea tipurilor primitive Serializarea tipurilor primitive poate fi realizat˘ a fie prin intermediul fluxurilor DataOutputStream ¸ si DataInputStream.readInt(). prin termenul serializare ne vom referi doar la serializarea ˆ ın format binar.close().

respectiv DataOutput. 8.readUTF(). signatura clasei ¸ si valorile tuturor cˆ ampurile serializabile ale obiectului.2 Serializarea obiectelor Serializarea obiectelor se realizeaz˘ a prin intermediul fluxurilor definite de clasele ObjectOutputStream (pentru salvare) ¸ si ObjectInputStream (pentru restaurare). Clasele ObjectInputStream ¸ si ObjectOutputStream implementeaz˘ a interfet ¸ele ObjectInput. pentru restaurare. . out. fluxPrimitiv. pentru scriere ¸ si • readObject. secvent ¸a uzual˘ a fiind cea de mai jos: ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(fluxPrimitiv).3 Clasa ObjectOutputStream Scrierea obiectelor pe un flux de ie¸ sire este un proces extrem de simplu.writeObject(referintaObiect). sau de pe care va fi restaurat un obiect serializat.close().180 CAPITOLUL 8. vor exista ¸ si metode pentru scrierea/citirea datelor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. Metodele pentru serializarea obiectelor sunt: • writeObject. SERIALIZAREA OBIECTELOR String s = in. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a vor fi folosite ˆ ımpreuna cu alte fluxuri pentru scrierea/citirea efectiv˘ aa datelor pe mediul extern pe care va fi salvat. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a.flush(). Mecanismul implicit de serializare a unui obiect va salva numele clasei obiectului.1. fis. respectiv ObjectOutput care extind DataInput.close(). Referint ¸ele la alte obiecte serializabile din cadrul obiectului curent vor duce automat la serializarea acestora iar referint ¸ele multiple c˘ atre un acela¸ si obiect sunt codificate utilizˆ and un algoritm care s˘ a poat˘ a reface ”ret ¸eaua de obiecte” la aceea¸ si stare ca atunci cˆ and obiectul original a fost salvat. 8. out. Acestea sunt fluxuri de procesare. pe lˆ ang˘ a metodele dedicate serializ˘ arii obiectelor.1.

close(). Secvent ¸a uzual˘ a pentru deserializare este cea de mai jos: ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(fluxPrimitiv).writeBoolean(true). fi¸ sierul rezultat va cont ¸ine informat ¸iile reprezentate ˆ ın format binar. out. citirea acestora ¸ si reconstruirea obiectelor salvate se va face printr-un flux de intrare de tip ObjectInputStream.4 Clasa ObjectInputStream Odat˘ a ce au fost scrise obiecte ¸ si tipuri primitive de date pe un flux.readObject().1.ser"). Object obj = in. Deoarece implementeaz˘ a interfat ¸a DataOutput.flush(). 8. astfel ˆ ıncˆ at apeluri ca cele de mai jos sunt permise : out.345). sau InvalidClassException dac˘ a sunt probleme cu o clas˘ a necesar˘ aˆ ın procesul de serializare. Acesta este de asemenea un flux de procesare ¸ si va trebui asociat cu un flux pentru citirea efectiv˘ a a datelor.ser. //sau . Evident. pe lˆ anga metoda de scriere a obiectelor.writeUTF("Sir de caractere").writeObject("Ora curenta:"). out. out. cum ar fi FileInputStream pentru date salvate ˆ ıntr-un fi¸ sier.˘ 8. Metoda writeObject arunc˘ a except ¸ii de tipul IOException ¸ si derivate din aceasta. out. mai precis NotSerializableException dac˘ a obiectul primit ca argument nu este serializabil. out. out. clasa pune la dispozitie ¸ si metode de tipul writeTipPrimitiv pentru serializarea tipurilor de date primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere.writeObject(new Date()). FileOutputStream fos = new FileOutputStream("test. ˆ ımpreun˘ a cu un obiect de tip String. ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(fos).writeInt(12345). FOLOSIREA SERIALIZARII 181 Exemplul de mai jos construie¸ ste un obiect de tip Date ¸ si ˆ ıl salveaz˘ aˆ ın fi¸ sierul test.1. Vom vedea ˆ ın continuare c˘ a un obiect este serializabil dac˘ a este instant ¸˘ a a unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable.writeDouble(12. fos.

String s = in. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie realizat˘ a explicit conversia la tipul corespunzator obiectului citit: Date date = in. fluxPrimitiv. . pe lˆ ang˘ a metoda de citire a obiectelor.readObject(). Citirea informat ¸iilor scrise ˆ ın exemplul de mai sus se va face astfel: FileInputStream fis = new FileInputStream("test. boolean b = in.readObject(). int i = in. // gresit Date date = (Date)in. fis.readBoolean().readDouble(). String mesaj = (String)in. SERIALIZAREA OBIECTELOR TipReferinta ref = (TipReferinta)in.readObject().close().182 CAPITOLUL 8.readUTF().readInt(). double d = in. Date data = (Date)in. // corect Atent ¸ie Ca ¸ si la celelalte fluxuri de date care implemeteaz˘ a interfat ¸a DataInput citirea dintr-un flux de obiecte trebuie s˘ a se fac˘ a exact ˆ ın ordinea ˆ ın carea acestea au fost scrise. altfel vor ap˘ area evident except ¸ii ˆ ın procesul de deserializare.readObject().readObject().close().ser"). Trebuie observat c˘ a metoda readObject are tipul returnat Object. Clasa ObjectInputStream implementeaz˘ a interfat ¸a DataInput deci. ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(fis). clasa pune la dispozit ¸ie ¸ si metode de tipul readTipPrimitiv pentru citirea tipurilor de date primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere.

Variabilele proprii vor fi init ¸ializate cu valorile de pe fluxul de intrare. In lipsa unui constructor accesibil f˘ ar˘ a argumente pentru superclas˘ a. direct sau indirect. • Superclasa trebuie s˘ a aib˘ a obligatoriu un constructor accesibil f˘ ar˘ a argumente.2.8. singurul ei scop fiind de a identifica clasele ale c˘ aror obiecte sunt serializabile. dac˘ a dorim ca instant ¸ele unei clase s˘ a poat˘ a fi serializate. In situat ¸ia ˆ ın care dorim s˘ a declar˘ am o clas˘ a serializabil˘ a dar superclasa sa nu este serializabil˘ a. public interface Serializable { // Nimic ! } Declararea claselor ale c˘ aror instant ¸e trebuie s˘ a fie serializate este a¸ sadar extrem de simpl˘ a. atunci trebuie s˘ a avem ˆ ın vedere urm˘ atoarele lucruri: • Variabilele accesibile ale superclasei nu vor fi serializate.2. OBIECTE SERIALIZABILE 183 8. interfat ¸a Serializable. acesta fiind utilizat pentru init ¸ializarea variabilelor mo¸ stenite ˆ ın procesul de restaurare al unui obiect.1 Implementarea interfet ¸ei Serializable Interfat ¸a Serializable nu cont ¸ine nici o declarat ¸ie de metod˘ a sau constant˘ a. . ˆ ıntrucˆ at implementeaz˘ a indirect interfat ¸a Serializable. fiind f˘ acut˘ a prin simpla implementare a interfet ¸ei Serializable: public class ClasaSerializabila implements Serializable { // Corpul clasei } Orice subclas˘ a a unei clase serializabile este la rˆ andul ei serializabil˘ a. Definit ¸ia sa complet˘ a este: package java. va fi generat˘ a o except ¸ie la execut ¸ie. 8. clasa respectiv˘ a trebuie s˘ a implementeze.2 Obiecte serializabile Un obiect este serializabil dac˘ a¸ si numai dac˘ a clasa din care face parte implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable.io. fiind responsabilitatea clasei curente de a asigura un mecanism propriu pentru salvarea/restaurarea lor. Acest lucru va fi discutat ˆ ın sect ¸iunea referitoare la personalizarea serializ˘ arii. A¸ sadar.

} } . // DA // NU // DA // DA public String toString () { return x + " . " + t . Acestea sunt cazuri comune atunci cˆ and respectivele cˆ ampuri reprezint˘ a informat ¸ii confident ¸iale. variabilele de clas˘ a particip˘ a obligatoriu la serializare. static transient int N. Listing 8. dac˘ a este ˆ ıntˆ alnit un obiect care nu implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable atunci va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul NotSerializableException ce va identifica respectiva clas˘ a neserializabil˘ a. static int t =4. 8. Chiar declarate private ˆ ın cadrul clasei aceste cˆ ampuri particip˘ a la serializare.2 Controlul serializ˘ arii Exist˘ a cazuri cˆ and dorim ca unele variabile membre ale unui obiect s˘ a nu fie salvate automat ˆ ın procesul de serializare.2. Cu alte cuvinte. nu particip˘ a iar cele marcate cu ’Exceptie’ vor provoca except ¸ii de tipul NotSerializableException. " + y + " . io .184 CAPITOLUL 8. " + z + " . SERIALIZAREA OBIECTELOR In procesul serializ˘ arii. De exemplu. transient int y =2. public class Test1 implements Serializable { int x =1.*. Pentru ca un cˆ amp s˘ a nu fie salvat ˆ ın procesul de serializare el trebuie declarat cu modificatorul transient ¸ si trebuie s˘ a fie ne-static. cele marcate ’NU’. declararea unei variabile membre temporare ar trebui facut˘ a astfel: transient private double temp. // Participa la serializare In exemplele urm˘ atoare cˆ ampurile marcate ’DA’ particip˘ a la serializare. sau variabile temporare pe care nu are rost s˘ a le salv˘ am.1: Modificatorii static ¸ si transient import java . transient static int z =3. // Ignorata la serializare Modificatorul static anuleaz˘ a efectul modificatorului transient. cum ar fi parole.

// NU y = 2. " + b . io . OBIECTE SERIALIZABILE 185 Dac˘ a un obiect ce trebuie serializat are referint ¸e la obiecte neserializabile. atunci va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul NotSerializableException. // Obligatoriu constructor fara argumente } class D extends C implements Serializable { int y =0. salvarea cˆ ampurilor clasei p˘ arinte se va face doar dac˘ a¸ si aceasta este serializabil˘ a. subclasa trebuie s˘ a salveze explicit ¸ si cˆ ampurile mo¸ stenite. } } Atunci cˆ and o clas˘ a serializabila deriva dintr-o alt˘ a clas˘ a. // DA public String toString () { return a . class A { int x =1. Listing 8. y .*.*. } public class Test2 implements Serializable { A a = new A () . io . } class B implements Serializable { int y =2. x + " .2: Membrii neserializabili import java . Listing 8. // DA .8.3: Serializarea cˆ ampurilor mo¸ stenite import java . // Exceptie B b = new B () . class C { int x =0. In caz contrar.2. } public class Test3 extends D { public Test3 () { x = 1.

close () . " + y . SERIALIZAREA OBIECTELOR } public String toString () { return x + " . fos . io . out . out . System . ObjectInputStream in = new Obje ctInput Stream ( fis ) . } fis . Listing 8. ser " ) . } public static void main ( String args []) throws IOException { test ( new Test1 () ) . printStackTrace () . out . writeObject ( obj ) . public class Exemplu { public static void test ( Object obj ) throws IOException { // Salvam FileOutputStream fos = new FileOutputStream ( " fisier . ser " ) . try { test ( new Test2 () ) . System . } catch ( Cl as sNo t F o u n d E x c e p t i o n e ) { e . println ( " A fost salvat obiectul : " + obj ) . println ( " A fost restaurat obiectul : " + obj ) . // Restauram FileInputStream fis = new FileInputStream ( " fisier . ObjectOutputStrea m out = new Ob je ct Ou tp utS tr ea m ( fos ) . flush () .186 CAPITOLUL 8. } catch ( N o t Se r i a l i z a b l e E x c e p t i o n e ) { .4: Testarea serializ˘ arii import java . out . close () .*. try { obj = in . } } Mai jos este descrisa o aplicat ¸ie care efectueaz˘ a salvarea ¸ si restaurarea unor obiecte din cele trei clase prezentate mai sus. readObject () .

particularizat pentru o clas˘ a anume. } test ( new Test3 () ) . 2 restaurat obiectul: 0.io. 3. este posibil s˘ a extindem comportamentul implicit.io. se poate comporta ineficient ˆ ın anumite situat ¸ii: poate fi mult mai lent decˆ at este cazul sau reprezentarea binar˘ a generat˘ a pentru un obiect poate fi mult mai voluminoas˘ a decˆ at ar trebui. De asemenea. } } 187 Rezultatul acestui program va fi : A fost A fost Obiect A fost A fost salvat obiectul: 1. In aceste situat ¸ii. 3.io. 4 neserializabil: java. ClassNotFoundException Metoda writeObject controleaz˘ a ce date sunt salvate iar readObject controleaz˘ a modul ˆ ın care sunt restaurate obiectele. 4 restaurat obiectul: 1. In majoritatea cazurilor mecanismul standard este suficient ˆ ıns˘ a. 0. 2. fiind creat pentru cazul general.3. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR System . out . citind informat ¸iile salvate ¸ si. putem s˘ aˆ ınlocuim algoritmul implicit cu unul propriu. eventual.ObjectInputStream stream) throws IOException. o clas˘ a poate avea nevoie de mai mult control asupra serializ˘ arii. dup˘ a cum am spus. modifcˆ and starea obiectelor citite astfel ˆ ıncˆ at ele s˘ a corespund˘ a .3 Personalizarea serializ˘ arii obiectelor Dezavantajul mecanismului implicit de serializare este c˘ a algoritmul pe care se beazeaz˘ a. Personalizarea serializarii se realizeaz˘ a prin definirea (ˆ ıntr-o clas˘ a serializabil˘ a!) a metodelor writeObject ¸ si readObject avˆ and exact signatura de mai jos: private void writeObject(java. println ( " Obiect neserializabil : " + e ) .˘ 8.ObjectOutputStream stream) throws IOException private void readObject(java.NotSerializableException: A salvat obiectul: 1. 2 8. ad˘ augˆ and ¸ si alte informat ¸ii necesare pentru serializarea unor obiecte.

ClassNotFoundException { // Restaurarea obiectului curent stream. etc. atunci trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Externalizable. Dac˘ aˆ ıns˘ a o clas˘ a trebuie sa-¸ si coordoneze serializarea proprie cu serializarea superclasei sale. Evident.defaultReadObject(). vom avean nevoie de o clas˘ a care s˘ a reprezinte . SERIALIZAREA OBIECTELOR anumitor cerint ¸e..) // si extragerea informatiilor suplimentare . serializarea superclasei sale fiind facut˘ a automat (¸ si implicit). // Scrierea obiectului curent stream. // Actualizarea starii obiectului (decriptare. etc. // Adaugarea altor informatii suplimentare . Forma general˘ a de implementare a metodelor writeObject ¸ si readObject este: private void writeObject(ObjectOutputStream stream) throws IOException { // Procesarea campurilor clasei (criptare. putem s˘ a folosim metodele defaultWriteObject.1 Controlul versiunilor claselor S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a realiz˘ am o aplicat ¸ie care s˘ a¸ tin˘ a evident ¸a angajat ¸ilor unei companii.) .188 CAPITOLUL 8...... } private void readObject(ObjectInputStream stream) throws IOException.defaultWriteObject(). 8. In cazul ˆ ın care nu dorim s˘ aˆ ınlocuim complet mecanismul standard. respectiv defaultReadObject care descriu procedurile implicite de serializare.3. } Metodele writeObject ¸ si readObject sunt responsabile cu serializarea clasei ˆ ın care sunt definite.

String parola ) { this . ObjectInputStream in = new Obje ctInput Stream ( fis ) .*. io . . parola = parola . this .6: Aplicat ¸ia de gestionare a angajat ¸ilor import java . util .˘ 8.*. public int salariu . class Angajat implements Serializable { public String nume . this . private String parola . } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . salariu = salariu . nume = nume . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 189 not ¸iunea de angjat. Listing 8. public class GestiuneAngajati { // Lista angajatilor ArrayList ang = new ArrayList () . vor fi citite datele din fi¸ sier astfel ˆ ıncˆ at programul va actualiza ˆ ın permanent ¸˘ a lista angajat ¸ilor cu noi persoane. ser " ) . try { fis = new FileInputStream ( " angajati . public Angajat ( String nume . O variant˘ a simplificat˘ a a acesteia ar putea ar˘ ata astfel: Listing 8. io . public void citire () throws IOException { FileInputStream fis = null . La fiecare pornire a aplicat ¸iei. int salariu . } } Mai jos este prezentat˘ a o mic˘ a aplicat ¸ie care permite introducerea de angajat ¸i ¸ si salvarea lor ˆ ıntr-un fi¸ sier.*. import java .3.5: Prima variant˘ a a clasei Angajat import java .

190 CAPITOLUL 8. ang . readObject () . print ( " Mai adaugati ? ( D / N ) " ) . } public void adaugare () throws IOException { BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStream Reader ( System . readLine () . readLine () . System .. out . System . " ) . printStackTrace () . writeObject ( ang ) . readLine () ) . out . parseInt ( stdin . parola ) ) . close () . in ) ) . add ( new Angajat ( nume . print ( " Salariu : " ) . " ) . } catch ( File NotF o u n d E x c e p t i o n e ) { System . out . print ( " Parola : " ) . print ( " \ nNume : " ) .. String parola = stdin . toUpperCase () . ser " ) . int salariu = Integer . readLine () . } } public static void main ( String args []) throws IOException { GestiuneAngajati app = new GestiuneAngajati () . out . println ( " Lista angajatilor :\ n " + ang ) . out . System . . salariu . } finally { if ( fis != null ) fis . println ( " Fisierul nou . } public void salvare () throws IOException { FileOutputStream fos = new FileOutputStream ( " angajati . out . String nume = stdin . SERIALIZAREA OBIECTELOR ang = ( ArrayList ) in .. if ( raspuns . while ( true ) { System .. out . } catch ( Exception e ) { System . } System . println ( " Eroare la citirea datelor . e . String raspuns = stdin . startsWith ( " N " ) ) break . ObjectOutputStrea m out = new Ob je ct Ou tp utS tr ea m ( fos ) . out .

salvare () . } } Problema care se pune acum este urm˘ atoarea. (dar nu numai) ¸ si este salvat ˆ ın procesul de serializare ˆ ımpreun˘ a cu celelalte date. La restaurarea unui obiect. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 191 // Incarcam angajatii din fisier app . procedura de citire a angajat ¸ilor din fi¸ sier nu va mai funct ¸iona. num˘ arul de versiune salvat ˆ ın forma serializat˘ a va fi reg˘ asit ¸ si comparat cu noua semn˘ atur˘ a a clasei obiectului. va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul InvalidClassException ¸ si deserializarea nu va fi f˘ acut˘ a. // Adaugam noi angajati app . Acest num˘ ar. va determina modificarea num˘ arului s˘ au de versiune. La execut ¸ia aplicat ¸iei noastre. Aceast˘ aproblem˘ a ar fi ap˘ arut chiar dac˘ a variabila ad˘ augat˘ a era declarat˘ a de tip transient.3. // Salvam angajatii inapoi fisier app . orice modificare semnificativ˘ a a clasei. denumit serialVersionUID. In plus. In aceast˘ a situat ¸ie trebuie s˘ a comunic˘ am explicit c˘ a cele dou˘ a clase sunt compatibile. adaugare () . Dup˘ a introducerea unui num˘ ar suficient de mare de angajat ¸i ˆ ın fi¸ sier. care reprezint˘ a un fel de ”amprent˘ a” a clasei obiectului. este generat pornind de la diverse informat ¸ii ale clasei. citire () . Pentru fiecare obiect serializat este calculat automat un num˘ ar reprezentat pe 64 de bit ¸i. In cazul ˆ ın care acestea nu sunt egale.˘ 8. cum ar fi ad˘ augarea unui nou cˆ amp. ad˘ augˆ and pur ¸ si simplu cˆ ampul: . Acest lucru se realizeaz˘ a prin setarea manual˘ a a variabilei serialVersionUID ˆ ın cadrul clasei dorite. Aceast˘ a abordare extrem de precaut˘ a este foarte util˘ a pentru prevenirea unor anomalii ce pot ap˘ area cˆ and dou˘ a versiuni de clase sunt incompatibile. clasa Angajat este modificat˘ a prin ad˘ augarea unei noi variabil˘ a membre care s˘ a ret ¸ina adresa. dat poate fi sup˘ ar˘ atoare atunci cˆ and modific˘ arile aduse clasei nu stric˘ a compatibilitatea cu vechea versiune. producˆ and o except ¸ie de tipul InvalidClassException. De ce se ˆ ıntˆ amplˆ a acest lucru ? Explicat ¸ia const˘ aˆ ın faptul c˘ a mecanismul de serializare Java este foarte atent cu signatura claselor serializate. cum ar fi variabilele sale membre.

192 CAPITOLUL 8. public int salariu . Prezent ¸a variabilei serialVersionUID printre membrii unei clase va informa algoritmul de serialzare c˘ a nu mai calculeze num˘ arul de serie al clasei. ci s˘ a-l foloseasc˘ a pe cel specificat de noi.*. } } Aplicat ¸ia noastr˘ a va funct ¸iona acum. ˆ ıns˘ a rubrica adres˘ a nu va fi init ¸ializat˘ a ˆ ın nici un fel (va fi null). nume = nume . A¸ sadar. io . deoarece ea nu exista ˆ ın formatul original. class Angajat implements Serializable { static final long serialVersionUID = 56 534 93 248 680 665 29 7 L . public Angajat ( String nume . private String parola . adresa = " Iasi " . this . Vom rescrie noua clas˘ a Angajat astfel ˆ ıncˆ at s˘ a fie compatibil˘ a cu cea veche astfel: Listing 8. SERIALIZAREA OBIECTELOR static final long serialVersionUID = /* numar_serial_clasa */. Rezultatul va fi: Angajat: static final long serialVersionUID = 5653493248680665297L. this . trebuie s˘ a recompil˘ am vechea clas˘ a Angajat ¸ si s˘ a-i afl˘ am num˘ arul de serie astfel: serialVer Angajat. parola = parola . } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . this . String parola ) { this . adresa . salariu = salariu . Cum putem afla ˆ ıns˘ a num˘ arul de serie al vechii clase Angajat care a fost folosit˘ a anterior la salvarea angajat ¸ilor ? Utilitarul serialVer permite generarea num˘ arului serialVersionUID pentru o clas˘ a specificat˘ a. public String nume .7: Variant˘ a compatibil˘ a a clasei Angajat import java . La noua . int salariu .

public String nume . vor fi serializate ¸ si informat ¸iile legate de adres˘ a (evident. Varianta securizat˘ a a clasei Angajat din exemplul anterior ar putea ar˘ ata astfel: Listing 8. return sb . } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 193 salvare a datelor. this . length () . salariu = salariu . informat ¸iile unui obiect serializat nu sunt criptate ˆ ın nici un fel ¸ si pot fi reg˘ asite cu u¸ surint ¸˘ a. public int salariu . io . private String parola . n ++) sb . implementˆ and metodele readObject ¸ si writeObject. de¸ si ˆ ın format binar...) 8. toString () . nume = nume . int salariu . parola = parola . particip˘ a la serializare.3. Problema const˘ aˆ ın faptul c˘ a. Rezolvarea acestei probleme se face prin modificarea mecanismului implicit de serializare. String parola ) { this . this . this . trebuie ˆ ıns˘ a s˘ a le citim de la tastatur˘ a. int offset ) { StringBuffer sb = new StringBuffer () . .2 Securizarea datelor Dup˘ a cum am v˘ azut membrii privat ¸i. for ( int n =0. adresa . precum ¸ si prin utilizarea unei funct ¸ii de criptare a datelor. charAt ( n ) ) ) .3. } static String criptare ( String input . cum ar fi parola din exemplul de mai sus. class Angajat implements Serializable { static final long serialVersionUID = 5 65 349 324 868 06 652 97 L . ceea ce poate reprezenta un inconvenient atunci cˆ and exist˘ a cˆ ampuri confident ¸iale. append (( char ) ( offset + input . public Angajat ( String nume . n < input .˘ 8.*. adresa = " Iasi " .8: Varianta securizat˘ a a clasei Angajat import java .

194 } CAPITOLUL 8. } } 8. } private void readObject ( O bjectIn putStre am stream ) throws IOException . C l a s s N o t F o u n d E x c e p t i o n { stream . Definit ¸ia interfet ¸ei Externalizable este: package java. parola = criptare ( parola . 3) . aceste clase trebuie s˘ a implementeze obligatoriu metodele writeExternal ¸ si readExternal ˆ ın care se va face serializarea complet˘ a a obiectelor ¸ si coordonarea cu superclasa ei. public interface Externalizable extends Serializable { public void writeExternal(ObjectOutput out) throws IOException.3 Implementarea interfet ¸ei Externalizable Pentru un control complet. parola = criptare ( parola . explicit. al procesului de serializare. ClassNotFoundException. clasa fiind responsabil˘ a cu scrierea ¸ si citirea membrilor s˘ ai ¸ si trebuie s˘ a se coordoneze cu superclasele ei. SERIALIZAREA OBIECTELOR private void writeObject ( Ob je ct Ou tpu tS tr ea m stream ) throws IOException { parola = criptare ( parola . defaultWri te Ob je ct () . stream . -3) .io. . -3) . interfat ¸a Externalizable este folosit˘ aˆ ın situat ¸ii ˆ ın care se dore¸ ste ˆ ımbun˘ at˘ a¸ tirea performant ¸elor algoritmului standard. } A¸ sadar. Uzual.3. mai exact cre¸ sterea vitezei procesului de serializare. o clas˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Externalizable. public void readExternal(ObjectInput in) throws IOException. defaultRead Object () . Pentru instant ¸e ale acestor clase doar numele clasei este salvat automat pe fluxul de obiecte.

3. String nume . writeUTF ( nume ) . class Persoana implements Externalizable { int cod . } } . } public void readExternal ( ObjectInput s ) throws ClassNotFoundException . } } Listing 8. int cod ) { this . this .˘ 8. io . io . readInt () .10: Serializare proprie import java . cod = cod . nume = nume . public Persoana ( String nume . cod = s . class Persoana implements Serializable { int cod . IOException { nume = s . s . public Persoana ( String nume . int cod ) { this . this .*. String nume . cod = cod . readUTF () . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 195 Mai jos este prezentat˘ a o clas˘ a simpl˘ a¸ si modalitatea de rescriere a sa folosind interfat ¸a Externalizable: Listing 8. } public void writeExternal ( ObjectOutput s ) throws IOException { s . nume = nume . writeInt ( cod ) .9: Serializare implicit˘ a import java .*.

ByteArrayInputStream bais = new ByteArrayInputStream(buffer).4 Clonarea obiectelor Se ¸ stie c˘ a nu putem copia valoarea unui obiect prin instruct ¸iunea de atribuire.readObject(). In cazul ˆ ın care exist˘ a cˆ ampuri referint ¸a la alte obiecte. SERIALIZAREA OBIECTELOR 8. out. ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(bais). byte[] buffer = baos.close().close().clone(). ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(baos). O posibilitate de a face o copie a unui obiect este folosirea metodei clone definit˘ aˆ ın clasa Object. ˆ ımpreuna cu copierea tuturor obiectelor referite de cˆ ampurile acelui obiect poate fi implementat˘ a prin mecanismul serializ˘ arii astfel: public Object clone() { try { ByteArrayOutputStream baos = new ByteArrayOutputStream(). Deficient ¸a acestei metode este c˘ a nu realizeaz˘ a duplicarea ˆ ıntregii ret ¸ele de obiecte corespunz˘ atoare obiectului clonat. } catch (Exception e) { . nu face decˆ at s˘ a declare o nou˘ a variabil˘ a o2 ca referint ¸a la obiectul referit de o1 ¸ si nu creeaz˘ a sub nici o form˘ a un nou obiect. Aceasta creeaz˘ a un nou obiect ¸ si init ¸ializeaz˘ a toate variabilele sale membre cu valorile obiectului clonat. O metod˘ a clone care s˘ a realizeze o copie efectiv˘ a a unui obiect.toByteArray(). TipReferinta o1 = new TipReferinta(). out. return ret.196 CAPITOLUL 8. obiectele referite nu vor mai fi clonate la rˆ andul lor. TipReferinta o2 = o1. Object ret = in. in.writeObject(this). TipReferinta o2 = (TipReferinta) o1. O secvent ¸a de forma: TipReferinta o1 = new TipReferinta().

CLONAREA OBIECTELOR System.8.println(e). } } 197 .4. return null.out.

198 CAPITOLUL 8. SERIALIZAREA OBIECTELOR .

este API-ul init ¸ial pus la dispozit ¸ie ˆ ıncepˆ and cu primele versiuni de Java.1 Introducere Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul (GUI). Aceasta este o particularizare a interfet ¸ei cu utilizatorul (UI). ˆ ıns˘ a ne vom ocupa ˆ ın continuare de cele care permit realizarea intefet ¸ei grafice cu utilizatorul (GUI). prin care vom ˆ ıntelege conceptul generic de interact ¸iune dintre program ¸ si utilizatori. 199 . Swing se bazeaz˘ a pe modelul AWT. De la aparit ¸ia limbajului Java. cum ar fi Java Beans. In momentul actual. bibliotecile de clase care ofer˘ a servicii grafice au suferit probabil cele mai mari schimb˘ ari ˆ ın trecerea de la o versiune la alta. • Swing . extinzˆ and funct ¸ionalitatea acestuia ¸ si ad˘ augˆ and sau ˆ ınlocuind componente pentru dezvoltarea aplicat ¸iilor GUI. este un termen cu ˆ ınt ¸eles larg care se refer˘ a la toate tipurile de comunicare vizual˘ aˆ ıntre un program ¸ si utilizatorii s˘ ai. Limbajul Java pune la dispozit ¸ie numeroase clase pentru implementarea diverselor funct ¸ionalitati UI.parte dintr-un proiect mai amplu numit JFC (Java Foundation Classes) creat ˆ ın urma colabor˘ arii dintre Sun. Netscape ¸ si IBM. exist˘ a dou˘ a modalit˘ a¸ ti de a crea o aplicat ¸ie cu interfat ¸a ˘ grafic˘ a¸ si anume: • AWT (Abstract Windowing Toolkit) . pe de alt˘ a parte nevoii de a integra mecanismele GUI cu tehnologii ap˘ arute ¸ si dezvoltate ulterior. Acest lucru se datoreaz˘ a.Capitolul 9 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul 9. pe de o parte dificult˘ a¸ tii legate de implementarea not ¸iunii de portabilitate.

In acest capitol vom prezenta clasele de baz˘ a¸ si mecanismul de tratare a evenimentelor din AWT. listele. dup˘ a care vom face trecerea la Swing. – ”Ascultarea” evenimentelor generate de obiecte ˆ ın momentul interact ¸iunii cu utilizatorul ¸ si executarea act ¸iunilor corespunz˘ atoare.awt. clasa Component fiind superclasa abstract˘ a a tuturor acestor clase. INTERFAT ¸ A GRAFICA A¸ sadar. prin not ¸iunea de component˘ a vom ˆ ıntelege ˆ ın continuare orice obiect care poate avea o reprezentare grafic˘ a ¸ si care poate interactiona cu utilizatorul. aceasta punˆ and la dispozit ¸ie o palet˘ a mult mai larg˘ a de facilit˘ a¸ ti.200 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Toate componentele AWT sunt definte de clase proprii ce se gasesc ˆ ın pachetul java. ˆ ıns˘ a nu vom renunt ¸a complet la AWT deoarece aici exist˘ a clase esent ¸iale. etc). Mai ˆ ıntˆ ai ele trebuie a¸ sezate pe o suprafata de afi¸ sare.awt. cu except ¸ia meniurilor care descind din clasa MenuComponent. care poate fi o fereastr˘ a . crearea unei aplicat ¸ii grafice presupune urm˘ atoarele lucruri: • Design – Crearea unei suprafet ¸e de afi¸ sare (cum ar fi o fereastr˘ a) pe care vor fi a¸ sezate obiectele grafice (componente) care servesc la comunicarea cu utilizatorul (butoane.2 Modelul AWT Pachetul care ofer˘ a componente AWT este java. a¸ sa cum au fost ele definite. Crearea obiectelor grafice nu realizeaz˘ a automat ¸ si afi¸ sarea lor pe ecran. este de preferat ca aplicat ¸iile Java s˘ a fie create folosind tehnologia Swing. bare de defilare. Obiectele grafice sunt derivate din Component. liste. butoanele. A¸ sadar. – Crearea ¸ si a¸ sezarea componentelor pe suprafat ¸a de afi¸ sare la pozit ¸iile corespunz˘ atoare. deoarece va fi simplificat procesul de ˆ ınt ¸elegere a dezvolt˘ arii unei aplicat ¸ii GUI. Exemple de componente sunt ferestrele. 9. reutilizate ˆ ın Swing. • Funct ¸ionalitate – Definirea unor act ¸iuni care trebuie s˘ a se execute ˆ ın momentul cˆ and utilizatorul interact ¸ioneaz˘ a cu obiectele grafice ale aplicat ¸iei. controale pentru editarea textelor. etc. In principiu.

9.2. MODELUL AWT

201

sau un applet, ¸ si vor deveni vizibile ˆ ın momentul ˆ ın care suprafat ¸a pe care sunt afi¸ sate va fi vizibil˘ a. O astfel de suprafat ¸˘ a pe care sunt plasate componente se mai nume¸ ste container ¸ si reprezint˘ a o instant ¸˘ a a unei clase derivate din Container. Clasa Container este o subclas˘ a aparte a lui Component, fiind la rˆ andul ei superclasa tuturor suprafetelor de afi¸ sare Java. A¸ sa cum am v˘ azut, interfat ¸˘ a grafic˘ a serve¸ ste interact ¸iunii cu utilizatorul. De cele mai multe ori programul trebuie s˘ a fac˘ a o anumit˘ a prelucrare ˆ ın momentul ˆ ın care utilizatorul a efectuat o act ¸iune ¸ si, prin urmare, componentele trebuie s˘ a genereze evenimente ˆ ın funct ¸ie de act ¸iunea pe care au suferit-o (act ¸iune transmis˘ a de la tastatur˘ a, mouse, etc.). Incepˆ and cu versiunea 1.1 a limbajului Java, evenimentele sunt instant ¸e ale claselor derivate din AWTEvent. A¸ sadar, un eveniment este produs de o act ¸iune a utilizatorului asupra unui obiect grafic, deci evenimentele nu trebuie generate de programator. In schimb, ˆ ıntr-un program trebuie specificat codul care se execut˘ a la aparit ¸ia unui eveniment. Tratarea evenimentelor se realizeaz˘ a prin intermediul unor clase de tip listener (ascult˘ ator, consumator de evenimente), clase care sunt definite ˆ ın pachetul java.awt.event. In Java, orice component˘ a poate ”consuma” evenimentele generate de o alt˘ a component˘ a (vezi ”Tratarea evenimentelor”). S˘ a consider˘ am un mic exemplu, ˆ ın care cre˘ am o fereastr˘ a ce cont ¸ine dou˘ a butoane. Listing 9.1: O fereastr˘ a cu dou˘ a butoane
import java . awt .*; public class ExempluAWT1 { public static void main ( String args []) { // Crearea ferestrei - un obiect de tip Frame Frame f = new Frame ( " O fereastra " ) ; // Setarea modului de dipunere a componentelor f . setLayout ( new FlowLayout () ) ; // Crearea celor doua butoane Button b1 = new Button ( " OK " ) ; Button b2 = new Button ( " Cancel " ) ; // Adaugarea butoanelor f . add ( b1 ) ;

202

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA
f . add ( b2 ) ; f . pack () ; // Afisarea fereastrei f . show () ;

} }

Dup˘ a cum vet ¸i observa la execut ¸ia acestui program, atˆ at butoanele ad˘ augate de noi cˆ at ¸ si butonul de ˆ ınchidere a ferestrei sunt funct ¸ionale, adic˘ a pot fi apasate, dar nu realizeaz˘ a nimic. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a deoarece nu am specificat nic˘ aieri codul care trebuie s˘ a se execute la ap˘ asarea acestor butoane. De asemenea, mai trebuie remarcat c˘ a nu am specificat nic˘ aieri dimensiunile ferestrei sau ale butoanelor ¸ si nici pozitiile ˆ ın acestea s˘ a fie plasate. Cu toate acestea ele sunt plasate unul lˆ anga celalalt, f˘ ar˘ a s˘ a se suprapun˘ a iar suprafat ¸a fereastrei este suficient de mare cˆ at s˘ a cuprind˘ a ambele obiecte. Aceste ”fenomene” sunt provocate de un obiect special de tip FlowLayout pe care l-am specificat ¸ si care se ocup˘ a cu gestionarea ferestrei ¸ si cu plasarea componentelor ˆ ıntr-o anumit˘ a ordine pe suprafat ¸a ei. A¸ sadar, modul de aranjare nu este o caracteristic˘ a a suprafet ¸ei de afi¸ sare ci, fiecare container are asociat un obiect care se ocup˘ a cu dimensionarea ¸ si dispunerea componentelor pe suprafat ¸a de afi¸ sare ¸ si care se numeste gestionar de pozit ¸ionare (layout manager) (vezi ”Gestionarea pozit ¸ion˘ arii”).

9.2.1

Componentele AWT

Dup˘ a cum am spus deja, toate componentele AWT sunt definte de clase proprii ce se gasesc ˆ ın pachetul java.awt, clasa Component fiind superclasa abstracta a tuturor acestor clase. • Button - butoane cu eticheta format˘ a dintr-un text pe o singur˘ a linie; • Canvas - suprafat ¸˘ a pentru desenare; • Checkbox - component˘ a ce poate avea dou˘ a st˘ ari; mai multe obiecte de acest tip pot fi grupate folosind clasa CheckBoxGroup; • Choice - liste ˆ ın care doar elementul selectat este vizibil ¸ si care se deschid la ap˘ asarea lor;

9.2. MODELUL AWT

203

• Container - superclasa tuturor suprafet ¸elor de afi¸ sare (vezi ”Suprafet ¸e de afi¸ sare”); • Label - etichete simple ce pot cont ¸ine o singur˘ a linie de text needitabil; • List - liste cu select ¸ie simpl˘ a sau multipl˘ a; • Scrollbar - bare de defilare orizontale sau verticale; • TextComponent - superclasa componentelor pentru editarea textului: TextField (pe o singur˘ a linie) ¸ si TextArea (pe mai multe linii). Mai multe informat ¸ii legate de aceste clase vor fi prezentate ˆ ın sect ¸iunea ”Folosirea componentelor AWT”. Din cauza unor diferent ¸e esentiale ˆ ın implementarea meniurilor pe diferite platforme de operare, acestea nu au putut fi integrate ca obiecte de tip Component, superclasa care descrie meniuri fiind MenuComponent (vezi ”Meniuri”).

Componentele AWT au peste 100 de metode comune, mo¸ stenite din clasa Component. Acestea servesc uzual pentru aflarea sau setarea atributelor obiectelor, cum ar fi: dimensiune, pozit ¸ie, culoare, font, etc. ¸ si au formatul general getProprietate, respectiv setProprietate. Cele mai folosite, grupate pe tipul propriet˘ a¸ tii gestionate sunt: • Pozit ¸ie getLocation, getX, getY, getLocationOnScreen setLocation, setX, setY • Dimensiuni getSize, getHeight, getWidth setSize, setHeight, setWidth • Dimensiuni ¸ si pozit ¸ie getBounds setBounds • Culoare (text ¸ si fundal) getForeground, getBackground setForeground, setBackground

204

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

• Font getFont setFont • Vizibilitate setVisible isVisible • Interactivitate setEnabled isEnabled

9.2.2

Suprafet ¸e de afi¸ sare (Clasa Container)

Crearea obiectelor grafice nu realizeaz˘ a automat ¸ si afi¸ sarea lor pe ecran. Mai ˆ ıntˆ ai ele trebuie a¸ sezate pe o suprafat ¸˘ a, care poate fi o fereastr˘ a sau suprafat ¸a unui applet, ¸ si vor deveni vizibile ˆ ın momentul ˆ ın care suprafat ¸a respectiv˘ a va fi vizibil˘ a. O astfel de suprafat ¸a pe care sunt plasate componentele se nume¸ ste suprafat ¸˘ a de afi¸ sare sau container ¸ si reprezint˘ a o instant ¸a a unei clase derivat˘ a din Container. O parte din clasele a c˘ aror p˘ arinte este Container este prezentat˘ a mai jos: • Window - este superclasa tututor ferestrelor. Din aceast˘ a clas˘ a sunt derivate: – Frame - ferestre standard; – Dialog - ferestre de dialog modale sau nemodale; • Panel - o suprafat ¸˘ a f˘ ar˘ a reprezentare grafic˘ a folosit˘ a pentru gruparea altor componente. Din aceast˘ a clas˘ a deriv˘ a Applet, folosit˘ a pentru crearea appleturilor. • ScrollPane - container folosit pentru implementarea automat˘ a a derul˘ arii pe orizontal˘ a sau vertical˘ a a unei componente. A¸ sadar, un container este folosit pentru a ad˘ auga componente pe suprafat ¸a lui. Componentele ad˘ augate sunt memorate ˆ ıntr-o list˘ a iar pozit ¸iile lor din aceast˘ a list˘ a vor defini ordinea de traversare ”front-to-back” a acestora ˆ ın cadrul containerului. Dac˘ a nu este specificat nici un index la ad˘ augarea unei componente, atunci ea va fi adaugat˘ a pe ultima pozit ¸ie a listei.

9.2. MODELUL AWT

205

Clasa Container cont ¸ine metodele comune tututor suprafet ¸elor de afi¸ sare. Dintre cele mai folosite, amintim: • add - permite ad˘ augarea unei componente pe suprafat ¸a de afi¸ sare. O component˘ a nu poate apart ¸ine decˆ at unui singur container, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a pentru a muta un obiect dintr-un container ˆ ın altul trebuie sa-l eliminam mai ˆ ıntˆ ai de pe containerul initial. • remove - elimin˘ a o component˘ a de pe container; • setLayout - stabile¸ ste gestionarul de pozit ¸ionare al containerului (vezi ”Gestionarea pozit ¸ion˘ arii”); • getInsets - determin˘ a distant ¸a rezervat˘ a pentru marginile suprafet ¸ei de afi¸ sare; • validate - fort ¸eaz˘ a containerul s˘ a rea¸ seze toate componentele sale. Aceast˘ a metod˘ a trebuie apelat˘ a explicit atunci cˆ and ad˘ aug˘ am sau elimin˘ am componente pe suprafat ¸a de afi¸ sare dup˘ a ce aceasta a devenit vizibil˘ a. Exemplu: Frame f = new Frame("O fereastra"); // Adaugam un buton direct pe fereastra Button b = new Button("Hello"); f.add(b); // Adaugam doua componente pe un panel Label et = new Label("Nume:"); TextField text = new TextField(); Panel panel = new Panel(); panel.add(et); panel.add(text); // Adaugam panel-ul pe fereastra // si, indirect, cele doua componente f.add(panel);

206

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

9.3

Gestionarea pozit ¸ion˘ arii

S˘ a consider˘ am mai ˆ ıntˆ ai un exemplu de program Java care afi¸ seaz˘ a 5 butoane pe o fereastr˘ a: Listing 9.2: Pozit ¸ionarea a 5 butoane
import java . awt .*; public class TestLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Grid Layout " ) ; f . setLayout ( new GridLayout (3 , 2) ) ; // * Button Button Button Button Button b1 b2 b3 b4 b5 = = = = = new new new new new Button ( " Button 1 " ) ; Button ( " 2 " ) ; Button ( " Button 3 " ) ; Button ( " Long - Named Button 4 " ) ; Button ( " Button 5 " ) ;

f . add ( b1 ) ; f . add ( b2 ) ; f . add ( b3 ) ; f . add ( b4 ) ; f . add ( b5 ) ; f . pack () ; f . show () ; } }

Fereastra afi¸ sata de acest program va ar˘ ata astfel:

S˘ a modific˘ am acum linia marcata cu ’*’ ca mai jos, l˘ asˆ and neschimbat restul programului: Frame f = new Frame("Flow Layout"); f.setLayout(new FlowLayout()); Fereastra afi¸ sat˘ a dup˘ a aceast˘ a modificare va avea o cu totul altfel de dispunere a componentelor sale:

˘ 9.3. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII

207

Motivul pentru care cele dou˘ a ferestre arat˘ a atˆ at de diferit este c˘ a folosesc gestionari de pozit ¸ionare diferit ¸i: GridLayout, respectiv FlowLayout. Definit ¸ie Un gestionar de pozit ¸ionare (layout manager) este un obiect care controleaz˘ a dimensiunea ¸ si aranjarea (pozit ¸ia) componentelor unui container. A¸ sadar, modul de aranjare a componentelor pe o suprafat ¸a de afi¸ sare nu este o caracteristic˘ a a containerului. Fiecare obiect de tip Container (Applet, Frame, Panel, etc.) are asociat un obiect care se ocup˘ a cu dispunerea componentelor pe suprafat ¸a sa ¸ si anume gestionarul s˘ au de pozit ¸ionare. Toate clasele care instant ¸iaza obiecte pentru gestionarea pozit ¸ion˘ arii implementeaz˘ a interfat ¸˘ a LayoutManager. La instant ¸ierea unui container se creeaz˘ a implicit un gestionar de pozit ¸ionare asociat acestuia. De exemplu, pentru o fereastr˘ a gestionarul implict este de tip BorderLayout, ˆ ın timp ce pentru un panel este de tip FlowLayout.

9.3.1

Folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare

A¸ sa cum am v˘ azut, orice container are un gestionar implicit de pozit ¸ionare un obiect care implemeneaz˘ a interfat ¸a LayoutManager, acesta fiindu-i ata¸ sat automat la crearea sa. In cazul ˆ ın care acesta nu corespunde necesit˘ a¸ tilor noastre, el poate fi schimbat cu u¸ surint ¸˘ a. Cei mai utilizat ¸i gestionari din pachetul java.awt sunt: • FlowLayout • BorderLayout • GridLayout • CardLayout • GridBagLayout

208

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

Pe lˆ ang˘ a ace¸ stia, mai exist˘ a¸ si cei din modelul Swing care vor fi prezentat ¸i ˆ ın capitolul dedicat dezvolt˘ arii de aplicat ¸ii GUI folosind Swing. Ata¸ sarea explicit˘ a a unui gestionar de pozit ¸ionare la un container se face cu metoda setLayout a clasei Container. Metoda poate primi ca parametru orice instant ¸˘ a a unei clase care implementeaz˘ a interfat ¸˘ a LayoutManager. Secvent ¸a de ata¸ sare a unui gestionar pentru un container, particularizat˘ a pentru FlowLayout, este: FlowLayout gestionar = new FlowLayout(); container.setLayout(gestionar); // sau, mai uzual: container.setLayout(new FlowLayout()); Programele nu apeleaz˘ aˆ ın general metode ale gestionarilor de pozit ¸ionare, dar ˆ ın cazul cˆ and avem nevoie de obiectul gestionar ˆ ıl putem obt ¸ine cu metoda getLayout din clasa Container. Una din facilit˘ a¸ tile cele mai utile oferite de gestionarii de pozit ¸ionare este rearanjarea componentele unui container atunci cˆ and acesta este redimesionat. Pozit ¸iile ¸ si dimensiunile componentelor nu sunt fixe, ele fiind ajustate automat de c˘ atre gestionar la fiecare redimensionare astfel ˆ ıncˆ at s˘ a ocupe cˆ at mai ”estetic” suprafat ¸a de afi¸ sare. Cum sunt determinate ˆ ıns˘ a dimensiunile implicite ale componentelor ? Fiecare clas˘ a derivat˘ a din Component poate implementa metodele getPreferredSize, getMinimumSize ¸ si getMaximumSize care s˘ a returneze dimensiunea implicit˘ a a componentei respective ¸ si limitele ˆ ın afara c˘ arora componenta nu mai poate fi desenat˘ a. Gestionarii de pozit ¸ionare vor apela aceste metode pentru a calcula dimensiunea la care vor afi¸ sa o component˘ a. Sunt ˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and dorim s˘ a plas˘ am componentele la anumite pozit ¸ii fixe iar acestea s˘ a ramˆ ana acolo chiar dac˘ a redimension˘ am containerul. Folosind un gestionar aceast˘ a pozit ¸ionare absolut˘ a a componentelor nu este posibil˘ a¸ si deci trebuie cumva s˘ a renunt ¸˘ am la gestionarea automat˘ a a containerul. Acest lucru se realizeaz˘ a prin trimitera argumentului null metodei setLayout: // pozitionare absoluta a componentelor in container container.setLayout(null); Folosind pozit ¸ionarea absolut˘ a, nu va mai fi ˆ ıns˘ a suficient s˘ a ad˘ augam cu metoda add componentele ˆ ın container, ci va trebui s˘ a specific˘ am pozit ¸ia ¸ si

˘ 9.3. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII

209

dimensiunea lor - acest lucru era f˘ acut automat de gestionarul de pozit ¸ionare. container.setLayout(null); Button b = new Button("Buton"); b.setSize(10, 10); b.setLocation (0, 0); container.add(b); In general, se recomand˘ a folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare ˆ ın toate situat ¸iile cˆ and acest lucru este posibil, deoarece permit programului s˘ a aib˘ a aceea¸ si ”ˆ ınfatisare” indiferent de platforma ¸ si rezolut ¸ia pe care este rulat. Pozit ¸ionarea absolut˘ a poate ridica diverse probleme ˆ ın acest sens.

S˘ a analizam ˆ ın continuare pe fiecare din gestionarii amintit ¸i anterior.

9.3.2

Gestionarul FlowLayout

Acest gestionar a¸ seaz˘ a componentele pe suprafat ¸a de afi¸ sare ˆ ın flux liniar, mai precis, componentele sunt ad˘ augate una dup˘ a alta pe linii, ˆ ın limita spat ¸iului disponibil. In momentul cˆ and o component˘ a nu mai ˆ ıncape pe linia curent˘ a se trece la urm˘ atoarea linie, de sus ˆ ın jos. Ad˘ augarea componentelor se face de la stˆ anga la dreapta pe linie, iar alinierea obiectelor ˆ ın cadrul unei linii poate fi de trei feluri: la stˆ anga, la dreapta ¸ si pe centru. Implicit, componentele sunt centrate pe fiecare linie iar distant ¸a implicit˘ aˆ ıntre componente este de 5 pixeli pe vertical˘ a¸ si 5 pe orizontal˘ a. Este gestionarul implicit al containerelor derivate din clasa Panel deci ¸ si al applet-urilor. Listing 9.3: Gestionarul FlowLayout
import java . awt .*; public class TestFlowLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Flow Layout " ) ; f . setLayout ( new FlowLayout () ) ; Button b1 = new Button ( " Button 1 " ) ; Button b2 = new Button ( " 2 " ) ; Button b3 = new Button ( " Button 3 " ) ;

O component˘ a poate fi plasat˘ aˆ ın oricare din aceste regiuni. f . SOUTH. . ultimele dintre ele vor fi trecute pe linia urm˘ atoare: 9.210 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. care va fi amplasat apoi ˆ ın regiunea dorit˘ a (vezi ”Gruparea componentelor . f .Named Button 4 " ) . metoda add va mai primi pe lˆ anga referint ¸a componentei ¸ si zona ˆ ın care aceasta va fi amplasat˘ a. add ( b2 ) . A¸ sadar. add ( b3 ) . Pentru a ad˘ auga mai multe obiecte grafice ˆ ıntr-una din cele cinci zone. care va fi specificat˘ a prin una din constantele clasei: NORTH. add ( b4 ) . dimeniunea componentei fiind calculata astfel ˆ ıncˆ at s˘ a ocupe ˆ ıntreg spat ¸iul de afi¸ sare oferit de regiunea respectiv˘ a. f . EAST. BorderLayout este gestionarul implicit pentru toate containerele care descind din clasa Window. pack () . CENTER. ele trebuie grupate ˆ ın prealabil ˆ ıntr-un panel. f . f . show () .3. la ad˘ augarea unei componente pe o suprafat ¸˘ a gestionat˘ a de BorderLayout. f . corespunz˘ atoare celor patru puncte cardinale ¸ si centrului. add ( b1 ) .clasa Panel”).3 Gestionarul BorderLayout Gestionarul BorderLayout ˆ ımparte suprafat ¸a de afi¸ sare ˆ ın cinci regiuni. add ( b5 ) . f . } } Componentele ferestrei vor fi afi¸ sate astfel: Redimensionˆ and fereastra astfel ˆ ıncˆ at cele cinci butoane s˘ a nu mai ˆ ıncap˘ a pe o linie. Button b5 = new Button ( " Button 5 " ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA Button b4 = new Button ( " Long . WEST. deci al tuturor tipurilor de ferestre.

BorderLayout . add ( new f . add ( new f . BorderLayout .4 Gestionarul GridLayout Gestionarul GridLayout organizeaz˘ a containerul ca un tabel cu rˆ anduri ¸ si coloane.˘ 9. Button ( " Sud " ) .*. } } Button ( " Nord " ) . show () . add ( new f .4: Gestionarul BorderLayout import java . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII Listing 9. WEST ) . Celulele tabelului au dimensiuni egale iar o component˘ a poate ocupa doar o singur˘ a celul˘ a. Num˘ arul de linii ¸ si coloane vor fi specificate ˆ ın constructorul gestionarului.3. BorderLayout . estul ¸ si vestul doar pe vertical˘ a. Button ( " Est " ) . dar pot fi modificate . add ( new f . ˆ ıncepˆ and cu primul rˆ and. public class TestBorderLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Border Layout " ) . f . add ( new f . EAST ) . Redimensionarea componentelor din fiecare zon˘ a se face astfel ˆ ıncˆ at ele ocup˘ a toat˘ a zona containerului din care fac parte. BorderLayout .3. 9. NORTH ) . setLayout ( new BorderLayout () ) . 211 Cele cinci butoane ale ferestrei vor fi afi¸ sate astfel: La redimensionarea ferestrei se pot observa urm˘ atoarele lucruri: nordul ¸ si sudul se redimensioneaz˘ a doar pe orizontal˘ a. componentele fiind plasate ˆ ın celulele tabelului de la stˆ anga la dreapta. ˆ ın timp ce centrul se redimensioneaz˘ a atˆ at pe orizontal˘ a cˆ at ¸ si pe vertical˘ a. // Apelul de mai jos poate sa lipseasca f . awt . Button ( " Centru " ) . SOUTH ) . f . Button ( " Vest " ) . CENTER ) . BorderLayout . pack () .

add ( new f . add ( new f . f . awt . add ( new f . Dac˘ a num˘ arul de linii sau coloane este 0 (dar nu ambele ˆ ın acela¸ si timp). astfel: Redimensionarea ferestrei va determina redimensionarea tuturor celulelor ¸ si deci a tuturor componentelor. Button ( " 4 " ) ) .*.3. distant ¸a ˆ ıntre componente pe orizontal˘ a¸ si distanta ˆ ıntre rˆ andurile tabelului pot fi specificate ˆ ın constructor sau stabilite ulterior. add ( new f . add ( new f . Listing 9. Button ( " 6 " ) ) . } } Button ( " 1 " ) ) . 2) ) . f . atunci componentele vor fi plasate ˆ ıntr-o singur˘ a coloan˘ a sau linie. setLayout ( new GridLayout (3 . . show () .212 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA ¸ si ulterior prin metodele setRows. f .5 Gestionarul CardLayout Gestionarul CardLayout trateaz˘ a componentele ad˘ augate pe suprafat ¸a sa ˆ ıntr-o manier˘ a similar˘ a cu cea a dispunerii c˘ art ¸ilor de joc ˆ ıntr-un pachet. Button ( " 5 " ) ) . add ( new f . De asemenea. Button ( " 2 " ) ) . 9. atˆ at pe orizontal˘ a cˆ at ¸ si pe vertical˘ a. Button ( " 3 " ) ) .5: Gestionarul GridLayout import java . public class TestGridLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Grid Layout " ) . respectiv setCols. Cele ¸ sase butoane ale ferestrei vor fi plasate pe trei rˆ anduri ¸ si dou˘ a coloane. pack () .

add ( " Card 2 " . tab . setLayout ( new CardLayout () ) . butoane . awt .*. public class TestCardLayout extends Frame implements ActionListener { Panel tab . Principala utilitate a acestui gestionar este utilizarea mai eficient˘ a a spat ¸iului disponibil ˆ ın situat ¸ii ˆ ın care componentele pot fi grupate ˆ ın a¸ sa fel ˆ ıncˆ at utilizatorul s˘ a interact ¸ioneze la un moment dat doar cu un anumit grup (o carte din pachet). awt . O clas˘ a Swing care implementeaz˘ a un mecansim similar este JTabbedPane. sau s˘ a se poat˘ a parcurge secvent ¸ial pachetul. ordinea componentelor fiind intern˘ a gestionarului. add ( card2 ) . BorderLayout . add ( butoane . NORTH ) . BorderLayout . Panel butoane = new Panel () . Button card2 = new Button ( " Card 2 " ) .*. TextField tf = new TextField ( " Text Field " ) . public TestCardLayout () { super ( " Test CardLayout " ) . add ( card1 ) . butoane . Button btn = new Button ( " Button " ) .3. La un moment dat. btn ) .6: Gestionarul CardLayout import java . tf ) . import java .˘ 9. . Clasa dispune de metode prin care s˘ a poat˘ a fi afi¸ sat˘ a o anumit˘ a component˘ a din pachet. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII 213 Suprafat ¸a de afi¸ sare poate fi asem˘ anat˘ a cu pachetul de c˘ art ¸i iar fiecare component˘ a este o carte din pachet. Listing 9. numai o singur˘ a component˘ a este vizibil˘ a (”cea de deasupra”). show () . celelalte fiind ascunse. add ( " Card 1 " . tab . Button card1 = new Button ( " Card 1 " ) . CENTER ) . tab . add ( tab . tab = new Panel () . pack () . event .

addActionListe ner ( this ) . dimensiunile celulelor pot fi diferite cu singurele restrict ¸ii ca pe aceea¸ si linie s˘ a aib˘ a aceea¸ si ˆ ınalt ¸ime. addActionListe ner ( this ) . gestionar . num˘ arul de linii ¸ si de coloane sunt determinate automat. } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { CardLayout gestionar = ( CardLayout ) tab . card2 . f . getActionCommand () ) . e . chiar de dimensiuni diferite. Pentru a specifica modul de afi¸ sare a unei componente.3. ˆ ın funct ¸ie de componentele gestionate. Leg˘ atura dintre o component˘ a¸ si un obiect GridBagConstraints se realizeaz˘ a prin metoda setConstraints: GridBagLayout gridBag = new GridBagLayout(). spre deosebire de acesta. . acesteia ˆ ıi este asociat un obiect de tip GridBagConstraints. show ( tab . show () . } } Prima ”carte” este vizibil˘ a A doua ”carte” este vizibil˘ a 9. getLayout () . } public static void main ( String args []) { TestCardLayout f = new TestCardLayout () . zona ocupat˘ a fiind referit˘ a prin ”regiunea de afi¸ sare” a componentei respective. ˆ ın care se specific˘ a diferite propriet˘ a¸ ti ale componentei referitoare la regiunea s˘ a de afi¸ sare ¸ si la modul ˆ ın care va fi plasat˘ aˆ ın aceast˘ a regiune. INTERFAT ¸ A GRAFICA card1 .6 Gestionarul GridBagLayout Este cel mai complex ¸ si flexibil gestionar de pozit ¸ionare din Java. ˆ ın funct ¸ie de componentele amplasate pe suprafat ¸a de afi¸ sare. o component˘ a poate ocupa mai multe celule adiacente.214 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Spre deosebire de GridLayout. De asemenea. iar pe coloan˘ a aib˘ a aceea¸ si l˘ a¸ time. suprafat ¸a de afi¸ sare este considerat˘ a ca fiind un tabel ˆ ıns˘ a. La fel ca ˆ ın cazul gestionarului GridLayout.

vest. . est. GridBagConstraints c = new GridBagConstraints().3.folosite pentru distribut ¸ia spat ¸iului liber. Aceste constrˆ angeri vor fi specificate prin intermediul unui obiect de tip GridBagConstraints. • fill .celula ce reprezint˘ a colt ¸ul stˆ anga sus al componentei.folosit˘ a atunci cˆ and componenta este mai mic˘ a decˆ at suprafat ¸a sa de afi¸ sare pentru a fort ¸a o anumit˘ a dispunere a sa: nord. gridy . valorile posibile sunt HORIZONTAL. ˆ ınainte de a ad˘ auga o component˘ a pe suprafat ¸a unui container care are un gestionar de tip GridBagLayout. care poate fi refolosit pentru mai multe componente care au acelea¸ si constrˆ angeri de afi¸ sare: gridBag. etc. . VERTICAL. va trebui s˘ a specific˘ am anumit ¸i parametri (constrˆ angeri) referitori la cum va fi plasat˘ a componenta respectiv˘ a. NONE.setConstraints(componenta2. c).˘ 9.folosit˘ a pentru a specifica dac˘ a o component˘ a va ocupa ˆ ıntreg spat ¸iul pe care ˆ ıl are destinat. .setConstraints(componenta. • insets . gridheight . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII 215 container.setLayout(gridBag). uzual au valoarea 1. gridBag. . • anchor . sud. BOTH. • weigthx.add(componenta). c). .distant ¸ele dintre component˘ a¸ si marginile suprafet ¸ei sale de afi¸ sare. c).num˘ arul de celule pe linie ¸ si coloan˘ a pe care va fi afi¸ sat˘ a componenta. //Specificam restrictiile referitoare la afisarea componentei . • gridwidth. . weighty . A¸ sadar.setConstraints(componenta1. Cele mai utilizate tipuri de constrˆ angeri pot fi specificate prin intermediul urm˘ atoarelor variabile din clasa GridBagConstraints: • gridx. gridBag. container.

gridheight ¸ si ad˘ augarea unei componente cu restrict ¸iile stabilite pe fereastr˘ a. gridBag . f . Pentru a simplifica codul. s˘ a realiz˘ am o fereastr˘ a ca ˆ ın figura de mai jos. static GridBagConstr aint s gbc . gbc . . setConstraints ( comp .216 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. gridy = y . gbc = new GridBa gC ons tr ai nt s () . gridwidth = w . Listing 9. gridheight = h . static void adauga ( Component comp . public class TestGridBag Layout { static Frame f . weighty = 1. } public static void main ( String args []) { f = new Frame ( " Test GridBagLayout " ) .0. INTERFAT ¸ A GRAFICA Ca exemplu. int w . gbc . gbc .7: Gestionarul GridBagLayout import java . add ( comp ) . gridx = x . int h ) { gbc . weightx = 1. int y . a fost creat˘ a o metod˘ a responsabil˘ a cu setarea valorilor gridx. gbc . gbc ) . gridBag = new GridBagLayout () . gbc . static GridBagLayout gridBag . gridy. awt .0.*. int x . gridwidth.

NONE . 5 . TextField nume = new TextField ( " " . 3 . 1 . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII gbc . setLayout ( gridBag ) . fill = GridBagConst ra in ts . 1 . 1) . 3 . 1) . 4 . setFont ( new Font ( " Arial " . 217 Label mesaj = new Label ( " Evidenta persoane " .3. gbc .˘ 9. anchor = GridBagCon st ra in ts . 30) . 2) . adauga ( adaugare . gbc . f . mesaj . 2) . 2 . 0 . CENTER . } } . 1) . gbc . 2 . NONE . Button iesire = new Button ( " Iesire " ) . Button salvare = new Button ( " Salvare " ) . 3 . adauga ( iesire . 1 . Button adaugare = new Button ( " Adaugare " ) . adauga ( salvare . f . HORIZONTAL . adauga ( mesaj . gbc . 0 . fill = GridBagConst ra in ts . BOTH . 1) . 2 . 5 . 4 . insets = new Insets (5 . mesaj . BOLD . pack () . 2 . Font . 1 . 1) . gbc . show () . 1) . 4 . gbc . gbc . 1 . 2 . 1 . 0 . CENTER ). 1 . TextField salariu = new TextField ( " " . 1 . 24) ) . anchor = GridBagCon st ra in ts . 30) . 5) . HORIZONTAL . Label etSalariu = new Label ( " Salariu : " ) . f . 0 . yellow ) . fill = GridBagConst ra in ts . adauga ( etSalariu . fill = GridBagConst ra in ts . Label . 2 . adauga ( nume . adauga ( etNume . fill = GridBagConst ra in ts . adauga ( salariu . Label etNume = new Label ( " Nume : " ) . EAST . setBackground ( Color .

add ( new Button ( " Adaugare " ) ) .7 Gruparea componentelor (Clasa Panel) Plasarea componentelor direct pe suprafat ¸a de afi¸ sare poate deveni incomod˘ a ˆ ın cazul ˆ ın care avem multe obiecte grafice. lista . public class TestPanel { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Test Panel " ) . add ( new Label ( " Text : " ) ) . • aranjarea componentelor unui panel. se recomand˘ a gruparea componentelor ˆ ınrudite ca funct ¸ii astfel ˆ ıncˆ at s˘ a putem fi siguri c˘ a. Panel intro = new Panel () . INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. intro . Pentru a aranja corespunz˘ ator componentele grupate ˆ ıntr-un panel. Din acest motiv. A¸ sadar. Listing 9. . Clasa care instant ¸iaza aceste obiecte este Panel. 3) ) .*. lista . setLayout ( new GridLayout (1 . add ( new Button ( " Stergere " ) ) . ele se vor g˘ asi ˆ ımpreun˘ a. intro . El nu are o reprezentare vizibil˘ a. add ( new List (10) ) . add ( new TextField ( " " . o aranjare eficient˘ a a componentelor unei ferestre ˆ ınseamn˘ a: • gruparea componentelor ”ˆ ınfrat ¸ite” (care nu trebuie s˘ a fie despart ¸ite de gestionarul de pozit ¸ionare al ferestrei) ˆ ın panel-uri. inclusiv pentru alte panel-uri. extensie a superclasei Container. awt . lista . Panel lista = new Panel () . rolul s˘ au fiind de a oferi o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare pentru componente grafice. folosind metoda setLayout. setLayout ( new FlowLayout () ) . prin specificarea unui gestionar de pozit ¸ionare corespunz˘ ator. 20) ) . intro . indiferent de gestionarul de pozit ¸ionare al suprafet ¸ei de afi¸ sare. intro . Gruparea componentelor se face ˆ ın panel-uri. Un panel este cel mai simplu model de container. • aranjarea panel-urilor pe suprafat ¸a ferestrei.3. prin specificarea gestionarului de pozit ¸ionare al ferestrei.8: Gruparea componentelor import java . Gestionarul implicit pentru containerele de tip Panel este FlowLayout. acestuia i se poate specifica un gestionar de pozit ¸ionare anume.218 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.

pack () . f . f . add ( intro . orice obiect poate ”consuma” evenimentele generate de o anumit˘ a component˘ a grafic˘ a. BorderLayout . add ( lista . NORTH ) . } } 9. show () . f . TRATAREA EVENIMENTELOR 219 Panel control = new Panel () . modificarea textului ˆ ıntr-un control de editare. CENTER ) . add ( new Button ( " Iesire " ) ) .9. . add ( control . consumator de evenimente). BorderLayout . Componentele care genereaz˘ a anumite evenimente se mai numesc ¸ si surse de evenimente. ˆ ınchiderea sau redimensionarea unei ferestre.4 Tratarea evenimentelor Un eveniment este produs de o act ¸iune a utilizatorului asupra unei componente grafice ¸ si reprezint˘ a mecanismul prin care utilizatorul comunic˘ a efectiv cu programul. control . control . f . Exemple de evenimente sunt: ap˘ asarea unui buton. A¸ sadar. In Java.4. etc. add ( new Button ( " Salvare " ) ) . BorderLayout . Interceptarea evenimentelor generate de componentele unui program se realizeaz˘ a prin intermediul unor clase de tip listener (ascult˘ ator. SOUTH ) . pentru a scrie cod care s˘ a se execute ˆ ın momentul ˆ ın care utilizatorul interactioneaz˘ a cu o component˘ a grafic˘ a trebuie s˘ a facem urm˘ atoarele lucruri: • s˘ a scriem o clas˘ a de tip listener care s˘ a ”asculte” evenimentele produse de acea component˘ a¸ si ˆ ın cadrul acestei clase s˘ a implement˘ am metode specifice pentru tratarea lor. f .

Clasele care descriu aceste obiecte se ˆ ımpart ˆ ın mai multe tipuri ˆ ın funct ¸ie de componenta care le genereaz˘ a. evenimentul generat de act ¸ionarea unui buton este descris de clasa ActionEvent.220 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. cu alte cuvinte s˘ aˆ ınregistr˘ am acea clas˘ a drept ”consumator” al evenimentelor produse de componenta respectiv˘ a. O clas˘ a consumatoare de evenimente (listener) poate fi orice clas˘ a care specifica ˆ ın declarat ¸ia sa c˘ a dore¸ ste s˘ a asculte evenimente de un anumit tip. lista lor complet˘ a fiind prezentat˘ a ulterior. pentru ascultarea evenimentelor de tip ActionEvent clasa respectiv˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a ActionListener. Toate aceste interfet ¸e sunt derivate din EventListener. etc.. Fiecare interfat ¸˘ a define¸ ste una sau mai multe metode care vor fi apelate automat la aparit ¸ia unui eveniment: class AscultaButoane implements ActionListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { // Metoda interfetei ActionListener . ca orice altceva ˆ ın Java.. Evenimentele sunt. Astfel. Acest lucru se realizeaz˘ a prin implementarea unei interfet ¸e specifice fiec˘ arui tip de eveniment. } } Intrucˆ at o clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e. cel generat de modificarea unui text de clasa TextEvent.. Pentru fiecare tip de eveniment exist˘ a o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a obiecte de acel tip.. Toate aceste clase sunt derivate din superclasa AWTEvent. etc. ea va putea s˘ a asculte evenimente de mai multe tipuri: . De exemplu. obiecte. pentru TextEvent interfat ¸˘ a care trebuie implementata este TextListener. INTERFAT ¸ A GRAFICA • s˘ a comunic˘ am componentei surs˘ a c˘ a respectiva clasa ˆ ıi ”ascult˘ a” evenimentele pe care le genereaz˘ a. } } class AscultaTexte implements TextListener { public void textValueChanged(TextEvent e) { // Metoda interfetei TextListener . mai precis ˆ ın funct ¸ie de act ¸iunea utilizatorului asupra acesteia.

} public void textValueChanged(TextEvent e) { . Sumarizˆ and. • Sursele evenimentelor permit oric˘ arei clase s˘ a ”asculte” evenimentele sale prin metode de tip addXXXListener. unde XXX este un tip de eveniment. TextListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { .4.acestea descriu metode ce vor fi apelate automat la aparit ¸ia evenimentelor.*.9. Am spus lista. import java . awt . Inregistrarea unei clase ˆ ın lista ascult˘ atorilor unei componente se face cu metode din clasa Component de tipul addTipEvenimentListener. iar eliminarea ei din aceast˘ a list˘ a cu removeTipEvenimentListener.1 Exemplu de tratare a evenimentelor Inainte de a detalia aspectele prezentate mai sus. TRATAREA EVENIMENTELOR class Ascultator implements ActionListener. Vom crea o fereastr˘ a care s˘ a cont ¸in˘ a dou˘ a butoane cu numele ”OK”... • O clas˘ a care ascult˘ a evenimente trebuie s˘ a implementeze interfet ¸e specifice fiec˘ arui tip de eveniment . event .. deoarece evenimentele unei componente pot fi ascultate de oricˆ ate clase.9: Ascultarea evenimentelor a dou˘ a butoane import java . . Listing 9. 9. awt . tratarea evenimentelor ˆ ın Java se desf˘ a¸ soar˘ a astfel: • Componentele genereaz˘ a evenimente cˆ and ceva ”interesant” se ˆ ıntˆ ampl˘ a.”.. La ap˘ asarea fiec˘ arui buton vom scrie pe bara de titlu a ferestrei mesajul ”Ati apasat butonul ..4. pentru ca evenimentele unei componente s˘ a fie interceptate de c˘ atre o instant ¸˘ a a unei clase ascult˘ ator. cu condit ¸ia ca acestea s˘ a fie ˆ ınregistrate la componenta respectiv˘ a. } } 221 Vom vedea ˆ ın continuare metodele fiec˘ arei interfet ¸e pentru a ¸ sti ce trebuie s˘ a implementeze o clas˘ a consumatoare de evenimente. aceast˘ a clas˘ a trebuie ˆ ınregistrata ˆ ın lista ascult˘ atorilor componentei respective. s˘ a consider˘ am un exemplu de tratare a evenimentelor.. A¸ sa cum am spus mai devreme. repectiv ”Cancel”.*.

// Ambele butoane sunt ascultate de obiectul listener . b2 . Button b2 = new Button ( " Cancel " ) . Button b1 = new Button ( " OK " ) . Vom modifica put ¸in ¸ si . f . In exemplul de mai sus am definit clasa Ascultator pentru a intercepta evenimentele produse de cele dou˘ a butoane ¸ si din acest motiv a trebuit s˘ a trimitem ca parametru constructorului clasei o referint ¸a la fereastra noastr˘ a. setLayout ( new FlowLayout () ) . definita mai jos } } class Ascultator implements ActionListener { private Fereastra f . add ( b1 ) . } } Nu este obligatoriu s˘ a definim clase speciale pentru ascultarea evenimentelor. show () . // instanta a clasei Ascultator . public Ascultator ( Fereastra f ) { this . b1 . add ( b2 ) . f = f . Mai simplu ar fi fost s˘ a folosim chiar clasa Fereastra pentru a trata evenimentele produse de componentele sale. Ascultator listener = new Ascultator ( this ) . addActionListener ( listener ) . setSize (200 . setTitle ( " Ati apasat " + e . } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { f . addActionListener ( listener ) .222 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . 100) . getActionCommand () ) . } } public class TestEvent1 { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Event " ) .

setLayout ( new FlowLayout () ) . TRATAREA EVENIMENTELOR 223 aplicat ¸ia pentru a pune ˆ ın evident ¸a o alt˘ a modalitate de a determina componenta generatoare a unui eveniment . Listing 9. addActionListener ( this ) . awt . 100) . this . } } .*. import java .*. awt . Button exit = new Button ( " Exit " ) . addActionListener ( this ) . add ( exit ) . exit (0) . show () . exit . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { Button ok = new Button ( " OK " ) .4. add ( ok ) .9. setTitle ( " Ati apasat OK de " + n + " ori " ) . getSource () == exit ) System . // Terminam aplicatia if ( e . ok . int n =0. } } } public class TestEvent2 { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Event " ) . // Ambele butoane sunt ascultate in clasa Fereastra // deci ascultatorul este instanta curenta : this } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { if ( e . f . getSource () == ok ) { n ++. setSize (200 .metoda getSource. public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . event .10: Tratarea evenimentelor ˆ ın ferestr˘ a import java .

In funct ¸ie de necesit˘ a¸ tile aplicat ¸ie putem scrie cod pentru tratarea fiec˘ arui eveniment ˆ ın parte. afi¸ sare ContainerEvent Ad˘ augare pe container. deplasare. redimensionare. maximizare. WindowEvent Operat ¸iuni asupra ferestrelor: minimizare. etc. sau o operat ¸ie asupra unei ferestre. Evenimentele de nivel jos reprezint˘ a o interact ¸iune de nivel jos cum ar fi o ap˘ asare de tast˘ a. etc. 9. selectarea unui articol dintr-o list˘ a. tastarea literei ’A’ va genera trei evenimente: unul pentru ap˘ asare. De exemplu. Evenimentele semantice reprezint˘ a interact ¸iunea cu o component˘ a GUI: ap˘ asarea unui buton. Clasele care descriu aceste tipuri de evenimente sunt: ActionEvent AdjustmentEvent ItemEvent TextEvent Act ¸ionare Ajustarea unei valori Schimbarea st˘ arii Schimbarea textului . eliberare taste.2 Tipuri de evenimente Evenimentele se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: de nivel jos ¸ si semantice. unul pentru eliberare ¸ si unul pentru tastare. eliminare FocusEvent Obt ¸inere.4. tastare MouseEvent Operat ¸iuni cu mouse-ul: click. O anumit˘ a act ¸iune a utilizatorului poate genera mai multe evenimente. INTERFAT ¸ A GRAFICA A¸ sadar. orice clas˘ a poate asculta evenimente de orice tip cu condit ¸ia s˘ a implementeze interfet ¸ele specifice acelor tipuri de evenimente. drag. mi¸ scarea mouse-ului.etc.224 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. pierdere foucs KeyEvent Ap˘ asare. In tabelul de mai jos sunt enumerate clasele ce descriu aceste evenimente ¸ si operat ¸iunile efectuate (asupra unei componente) care le genereaz˘ a: ComponentEvent Ascundere.

de exemplu. se vor reg˘ asi ¸ si pentru toate subclasele sale. exist˘ a dou˘ a interfet ¸e asociate MouseListener ¸ si MouseMotionListener. prezentate sub forma interfet ¸elor corespunz˘ atoare.9. metodele puse la dispozitie ¸ si care trebuie implementate de c˘ atre clasa ascult˘ ator. TRATAREA EVENIMENTELOR 225 Urm˘ atorul tabel prezint˘ a componentele AWT ¸ si tipurile de evenimente generate. Acest lucru a fost f˘ acut deoarece evenimentele legate de deplasarea mouse-ului sunt generate foarte frecvent ¸ si recept ¸ionarea lor poate avea un impact negativ asupra vitezei de execut ¸ie. Component Container Window Button List MenuItem TextField Choice Checkbox List CheckboxMenuItem Scrollbar TextField TextArea ComponentListener FocusListener KeyListener MouseListener MouseMotionListener ContainerListener WindowListener ActionListener ItemListener AdjustmentListener TextListener Observat ¸i c˘ a de¸ si exist˘ a o singur˘ a clas˘ a MouseEvent. . evenimentele generate de o superclas˘ a. Tabelul de mai jos prezint˘ a.4. Orice clas˘ a care trateaz˘ a evenimente trebuie s˘ a implementeze obligatoriu metodele interfet ¸elor corespunz˘ atoare. cum ar fi Component. pentru fiecare interfat ¸˘ a. Evident. ˆ ın situat ¸ia cˆ and tratarea acestora nu ne intereseaz˘ a ¸ si dorim s˘ a trat˘ am doar evenimente de tip click.

226 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. care este sursa evenimentului pe care ˆ ıl trat˘ am pentru a putea react ¸iona ˆ ın consecint ¸˘ a. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a diferent ¸iem doar tipul componentei surs˘ a. INTERFAT ¸ A GRAFICA Interfat ¸˘ a ActionListener AdjustmentListener Metode actionPerformed(ActionEvent e) adjustmentValueChanged(AdjustmentEvent e) componentHidden(ComponentEvent e) ComponentListener componentMoved(ComponentEvent e) componentResized(ComponentEvent e) componentShown(ComponentEvent e) ContainerListener componentAdded(ContainerEvent e) componentRemoved(ContainerEvent e) FocusListener focusGained(FocusEvent e) focusLost(FocusEvent e) ItemListener itemStateChanged(ItemEvent e) keyPressed(KeyEvent e) KeyListener keyReleased(KeyEvent e) keyTyped(KeyEvent e) mouseClicked(MouseEvent e) mouseEntered(MouseEvent e) MouseListener mouseExited(MouseEvent e) mousePressed(MouseEvent e) mouseReleased(MouseEvent e) MouseMotionListener mouseDragged(MouseEvent e) mouseMoved(MouseEvent e) TextListener textValueChanged(TextEvent e) windowActivated(WindowEvent e) windowClosed(WindowEvent e) windowClosing(WindowEvent e) WindowListener windowDeactivated(WindowEvent e) windowDeiconified(WindowEvent e) windowIconified(WindowEvent e) windowOpened(WindowEvent e) In cazul ˆ ın care un obiect listener trateaz˘ a evenimente de acela¸ si tip provocate de componente diferite. . este necesar s˘ a putem afla. Toate tipurile de evenimente mo¸ stenesc metoda getSource care returneaz˘ a obiectul responsabil cu generarea evenimentului. ˆ ın cadrul uneia din metodele de mai sus.

. Astfel de particularit˘ a¸ ti vor fi prezentate mai detaliat ˆ ın sect ¸iunile dedicate fiecˆ arei componente ˆ ın parte. chiar dac˘ a nu specific˘ a nici un cod pentru unele dintre ele.4.4. if (btn == ok) { // A fost apasat butonul ’ok’ } . Sunt ˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and acest lucru poate deveni sup˘ arator. ActionEvent cont ¸ine metoda getActionCommand care. De exemplu. mai ales atunci cˆ and nu ne intereseaz˘ a decˆ at o singura metod˘ a a interfet ¸ei.3 Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime Am vazut c˘ a o clas˘ a care trateaz˘ a evenimente de un anumit tip trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a corespunz˘ atoare acelui tip. } } 227 Pe lˆ ang˘ a getSource. public void actionPerformed(ActionEvent e) { Object sursa = e.. obiectele ce descriu evenimente pot pune la dispozit ¸ie ¸ si alte metode specifice care permit aflarea de informat ¸ii legate de evenimentul generat. TRATAREA EVENIMENTELOR putem folosi operatorul instanceof. } if (sursa instanceof TextField) { // S-a apasat Enter dupa editarea textului TextField tf = (TextField) sursa.getSource(). 9. if (sursa instanceof Button) { // A fost apasat un buton Button btn = (Button) sursa.. if (tf == nume) { // A fost editata componenta ’nume’ } . returneaz˘ a eticheta butonului care a fost ap˘ asat.. Un exemplu sugestiv este urm˘ atorul: o fereastr˘ a care nu are specificat cod pentru tratarea evenimentelor sale nu poate fi ˆ ınchis˘ a cu butonul standard .9. implicit. Aceasta ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie s˘ a implementeze obligatoriu toate metodele definite de acea interfat ¸˘ a.

} // Metodele interfetei WindowListener public void windowOpened ( WindowEvent e ) {} public void windowClosing ( WindowEvent e ) { // Terminare program System .11: Implementarea interfet ¸ei WindowListener import java .*.228 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. addWindowList ener ( this ) . f . awt . INTERFAT ¸ A GRAFICA marcat cu ’x’ din colt ¸ul dreapta sus ¸ si nici cu combinat ¸ia de taste Alt+F4.*. awt . Listing 9. this . class Fereastra extends Frame implements WindowListener { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . exit (0) . Pentru a realiza acest lucru trebuie interceptat evenimentul de ˆ ınchidere a ferestrei ˆ ın metoda windoClosing ¸ si apelat˘ a metoda dispose de ˆ ınchidere a ferestrei. } } Observat ¸i c˘ a trebuie s˘ a implement˘ am toate metodele interfet ¸ei. event . import java . show () . Singura metod˘ a care ne intereseaz˘ a este windowClosing. Aceasta ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie s˘ a implement˘ am interfat ¸a WindowListener care are nu mai put ¸in de ¸ sapte metode. Pentru a evita scrierea inutil˘ a a . ˆ ın cazul cˆ and este vorba de fereastra principal˘ a a aplicat ¸iei.exit pentru terminarea programului. ˆ ın care specific˘ am ce trebuie f˘ acut atunci cˆ and utilizatorul doreste s˘ aˆ ınchid˘ a fereastra. sau System. chiar dac˘ a nu scriem nici un cod pentru unele dintre ele. } public void windowClosed ( WindowEvent e ) {} public void windowIconified ( WindowEvent e ) {} public void windowDeiconified ( WindowEvent e ) {} public void windowActivated ( WindowEvent e ) {} public void windowDeact ivated ( WindowEvent e ) {} } public class TestWind ow Lis te ne r { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test WindowListener " ) .

addWindowListener ( new Ascultator () ) . show () . this . Dup˘ a cum at ¸i observat fat ¸˘ ade exemplul anterior. } } Avantajul clar al acestei modalit˘ a¸ ti de tratare a evenimentelor este reducerea codului programului. Un adaptor este o clas˘ a abstract˘ a care implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a f˘ ar˘ a a specifica cod nici unei metode a interfet ¸ei.*. awt .12: Extinderea clasei WindowAdapter import java . event . } } class Ascultator extends WindowAdapter { // Suprdefinim metodele care ne intereseaza public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . exit (0) . class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . TRATAREA EVENIMENTELOR 229 acestor metode.4. Scopul unei astfel de clase este ca la crearea unui ”ascult˘ ator” de evenimente. s˘ a extindem adaptorul corespunz˘ ator interfet ¸ei respective (dac˘ a are!) ¸ si s˘ a supradefinim doar metodele care ne intereseaz˘ a (cele ˆ ın care vrem s˘ a scriem o anumit˘ a secvent ¸˘ a de cod). } } public class TestWindowAdapter { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test WindowAdapter " ) . Aceste clase se numesc adaptori. .9. De exemplu. ˆ ın loc s˘ a implement˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a¸ si implicit toate metodele sale.*. adaptorul interfet ¸ei WindowListener este WindowAdapter iar folosirea acestuia este dat˘ aˆ ın exemplul de mai jos: Listing 9. acesta devenind mult mai lizibil. f . Ins˘ a exist˘ a¸ si dou˘ a dezavantaje majore. awt . exist˘ a o serie de clase care implementeaz˘ a interfet ¸ele de tip ”listener” f˘ ar˘ a a specifica nici un cod pentru metodele lor. import java .

} } In tabelul de mai jos sunt dat ¸i tot ¸i adaptorii interfet ¸elor de tip ”listener” . Vom vedea ˆ ıns˘ a c˘ a acest dezavantaj poate fi eliminat prin folosirea unei clase anonime. Interfet ¸ele care nu au un adaptor sunt cele care definesc o singur˘ a metod˘ a¸ si prin urmare crearea unei clase adaptor nu ˆ ısi are rostul. va crea o metod˘ a a clasei respective. Interfat ¸a ActionListener AdjustemnrListener ComponentListener ContainerListener FocusListener ItemListener KeyListener MouseListener MouseMotionListener TextListener WindowListener Adaptor nu are nu are ComponentAdapter ContainerAdapter FocusAdapter nu are KeyAdapter MouseAdapter MouseMotionAdapter nu are WindowAdapter S ¸ tim c˘ a o clas˘ a intern˘ a este o clas˘ a declarat˘ aˆ ın cadrul altei clase. class Ascultator extends WindowAdapter { // In loc de windowClosing scriem WindowClosing // Nu supradefinim vreo metoda a clasei WindowAdapter // Nu da nici o eroare // Nu face nimic ! public void WindowClosing(WindowEvent e) { System. INTERFAT ¸ A GRAFICA clasa Fereastra nu poate extinde WindowAdapter deoarece ea extinde deja clasa Frame ¸ si din acest motiv am construit o nou˘ a clas˘ a numit˘ a Ascultator. Un exemplu tipic de folosire a lor este instant ¸ierea .exit(0). pur ¸ si simplu. Un alt dezavantaj este c˘ a orice gre¸ seal˘ a de sintax˘ aˆ ın declararea unei metode a interfet ¸ei nu va produce o eroare de compilare dar nici nu va supradefini metoda interfet ¸ei ci.se oberv˘ a c˘ a o interfat ¸˘ a XXXListener are un adaptor de tipul XXXAdapter.230 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. iar clasele anonime sunt clase interne folosite pentru instant ¸ierea unui singur obiect de un anumit tip.

NORTH ) .ului Graphics g = Fereastra . setText ( " Click . this . exit (0) . getX () .*. class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . event . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { // Terminam aplicatia System . getX () . g . awt .. raza . ad dM ous eM oti on Li st e n e r ( new Mo us eM ot ion Ad ap te r () { public void mouseMoved ( MouseEvent e ) { // Desenam un punct la coordonatele mouse . TRATAREA EVENIMENTELOR 231 adaptorilor direct ˆ ın corpul unei clase care cont ¸ine componente ale c˘ aror evenimente trebuie tratate. setColor ( Color . BorderLayout .13: Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime import java . blue ) .9. this .*. 1) . import java . label . awt . getY () . this . g . e . } }) . int raza = ( int ) ( Math . final Label label = new Label ( " " . " ) . . CENTER ) . Listing 9. 400) . Graphics g = Fereastra . getGraphics () . setSize (400 .. yellow ) . } }) . setBackground ( Color . this . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mouseClicked ( MouseEvent e ) { // Desenam un cerc la fiecare click de mouse label . drawOval ( e . Label .4. raza ) . getY () . getGraphics () . this . g . add ( label . } }) . fillOval ( e . random () * 50) . 1 . e .

f . setText ( " Ati tastat : " + e . cele mai utilizate fiind Frame ¸ si Dialog. show () . o fereastr˘ a nou creat˘ a nu este vizibil˘ a. INTERFAT ¸ A GRAFICA this . Implicit. pentru a redeveni vizibila se poate apela metoda show. care sunt de altfel mo¸ stenite de toate subclasele sale. O categorie aparte a acestor containere o reprezint˘ a ferestrele. getKeyChar () + " " ) .face fereastra invizibil˘ a f˘ ar˘ a a o distruge ˆ ıns˘ a. una dintre ele fiind numit˘ a fereastra principal˘ a. Este util˘ a atunci cˆ and dorim s˘ a afi¸ sam ferestre care nu interact ¸ioneaz˘ a cu utilizatorul ci doar ofer˘ a anumite informat ¸ii. } }) .1 Clasa Window Clasa Window este rar utilizat˘ aˆ ın mod direct deoarece permite doar crearea unor ferestre care nu au chenar ¸ si nici bar˘ a de meniuri. sunt date de mai jos: • show . • hide .5. Metodele mai importante ale clasei Window. } } public class TestAdapters { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test adaptori " ) . O aplicat ¸ie Java cu intefat ¸˘ a grafic˘ a va fi format˘ a din una sau mai multe ferestre. 9.232 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. } } 9. . Acestea sunt descrise de clase derivate din Window.5 Folosirea ferestrelor Dup˘ a cum am v˘ azut suprafet ¸ele de afi¸ sare ale componentelor sunt extensii ale clasei Container. addKeyListener ( new KeyAdapter () { public void keyTyped ( KeyEvent e ) { // Afisam caracterul tastat label .face vizibil˘ a fereastra.

• pack .. • getFocusOwner .awt. init ¸ial invizibil˘ a. 9.redimensioneaz˘ a automat fereastra la o suprafat ¸a optim˘ a care s˘ a cuprind˘ a toate componentele sale. FOLOSIREA FERESTRELOR • isShowing . Pentru ca o fereastr˘ a s˘ a devin˘ a vizibil˘ a se va apela metoda show definit˘ aˆ ın superclasa Window.returneaz˘ a componenta ferestrei care are focus-ul (dac˘ a fereastra este activ˘ a). Constructorii uzuali ai clasei Frame permit crearea unei ferestre cu sau f˘ ar˘ a titlu. } .5.*. f.show(). import java. ca ˆ ın exemplul de mai jos: import java.ˆ ınchide) fereastra ¸ si ¸ si elibereaz˘ a toate resursele acesteia. 233 • dispose .testeaz˘ a dac˘ a fereastra este vizibil˘ a sau nu. Orice aplicat ¸ie cu interfat ¸˘ a grafic˘ a contt ¸ine cel put ¸in o fereastr˘ a. . cea mai important˘ a fiind numit˘ a¸ si fereastra principal˘ a. public class TestFrame { public static void main(String args[]) { Frame f = new Frame("Titlul ferestrei"). class Fereastra extends Frame{ // Constructorul public Fereastra(String titlu) { super(titlu). ferestrele unui program vor fi definite ˆ ın clase separate care extind clasa Frame.5.*.9.awt..2 Clasa Frame Este derivat˘ a a clasei Window ¸ si este folosit˘ a pentru crearea de ferestre independente ¸ si funct ¸ionale. trebuie apelat˘ aˆ ın general dup˘ a ad˘ augarea tuturor componentelor pe suprafat ¸a ferestrei. eventual continˆ and o bar˘ a de meniuri. De obicei. } } Crearea ferestrelor prin instant ¸ierea direct˘ a a obiectelor de tip Frame este mai put ¸in folosit˘ a.

addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { dispose () . exit (0) .14: Structura general˘ a a unei ferestre import java . mai uzual. ˆ ın momentul ˆ ın care fereastra este creat˘ a dar nici o component˘ a grafic˘ a nu este ad˘ augat˘ a. f. INTERFAT ¸ A GRAFICA } public class TestFrame { public static void main(String args[]) { Fereastra f = new Fereastra("Titlul ferestrei"). Tratarea evenimentelor ferestrei se face prin implementarea interfet ¸ei WindowListener sau. Se observ˘ a de asemenea c˘ a butonul de ˆ ınchidere a ferestrei nu este funct ¸ional. // Tratam evenimentul de inchidere a ferestrei this .*. } } Gestionarul de pozit ¸ionare implicit al clasei Frame este BorderLayout. maximizare ¸ si ˆ ınchidere. } }) .show(). import java . Din acest motiv. awt . Acela¸ si efect ˆ ıl vom obt ¸ine dac˘ a o redimenionam ¸ si apel˘ am apoi metoda pack care determin˘ a dimeniunea suprafet ¸ei de afi¸ sare ˆ ın funct ¸ie de componentele ad˘ augate. Structura general˘ a a unei ferestre este descris˘ a de clasa Fereastra din exemplul de mai jos: Listing 9.234 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. awt . prin folosirea unui adaptor de tip WindowAdapter. event . . suprafat ¸a de afi¸ sare a feretrei va fi determinat˘ a automota de gestionarul de pozitt ¸ionare ¸ si va oferi doar spat ¸iul necesar afi¸ s˘ arii barei ferestrei ¸ si grupului de butoane pentru minimizare.*. class Fereastra extends Frame implements ActionListener { // Constructorul public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . // inchidem fereastra // sau terminam aplicatia System .

• setTitle . schimbam gestionarul de pozitionare setLayout ( new FlowLayout () ) . .seteaz˘ a titlul ferestrei.seteaz˘ a iconit ¸a ferestrei.metod˘ a static˘ a ce returneaz˘ a lista tuturor ferestrelor deschise ale unei aplicat ¸ii. addActionListener ( this ) . // Facem inregistrarea claselor listener exit . show () . } } 235 Pe lˆ ang˘ a metodele mo¸ stenite din clasa Window. add ( exit ) . • setMenuBar . exist˘ a o serie de metode specifice clasei Frame. • setIconImage .9.5. // implicit // sau explicit // setSize (200 . FOLOSIREA FERESTRELOR // Eventual . } // Implementam metodele interfetelor de tip listener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { System . // Adaugam componentele pe suprafata ferestrei Button exit = new Button ( " Exit " ) . // O facem vizibila f . } } public class TestFrame { public static void main ( String args []) { // Cream fereastra Fereastra f = new Fereastra ( " O fereastra " ) .seteaz˘ a bara de meniuri a ferestrei (vezi ”Folosirea meniurilor”). // Stabilim dimensiunile pack () . 200) . Dintre cele mai folosite amintim: • getFrames . exit (0) .

String titlu. String titlu) Dialog(Frame parinte. cˆ and este minimizat˘ a ferestrele sale de dialog sunt f˘ acute invizibile iar cˆ and este restaurat˘ a acestea sunt aduse la starea ˆ ın care se g˘ aseau ˆ ın momentul minimiz˘ arii ferestrei p˘ arinte. ˆ ıns˘ a exist˘ a constructori care s˘ a specifice ¸ si ace¸ sti parametri.3 Clasa Dialog Toate interfet ¸ele grafice ofer˘ a un tip special de ferestre destinate prelu˘ arii unor informat ¸ii sau a unor date de la utilizator. boolean modala) .stabile¸ ste dac˘ a fereastra poate fi redimenionat˘ a de utilizator.de exemplu. subclas˘ a direct˘ a a clasei Window. • nemodale: care nu blocheaz˘ a fluxul de intrare c˘ atre fereastra p˘ arinte . Implicit. Cˆ and fereastra p˘ arinte este distrus˘ a sunt distruse ¸ si ferestrele sale de dialog. 9. numit˘ a¸ si fereastra p˘ arinte. Diferent ¸a major˘ a dintre ferestrele de dialog ¸ si ferestrele de tip Frame const˘ aˆ ın faptul c˘ a o fereastr˘ a de dialog este dependent˘ a de o alt˘ a fereastra (normal˘ a sau tot fereastr˘ a de dialog). String titlu. dialogul de c˘ autare a unui cuvˆ ant ˆ ıntr-un fi¸ sier. boolean modala) Dialog(Dialog parinte) Dialog(Dialog parinte. boolean modala) Dialog(Frame parinte. o fereastr˘ a de dialog este nemodal˘ a¸ si invizibil˘ a. de alegere a unui fi¸ sier.5. etc. mesaje de avertizare. cum ar fi ferestrele de introducere a unor date. de selectare a unei opt ¸iuni. ferestrele de dialog nu au o existent ¸˘ a de sine st˘ at˘ atoare. Constructorii clasei Dialog sunt: Dialog(Frame parinte) Dialog(Frame parinte. String titlu) Dialog(Dialog parinte. Ferestrele de dialog pot fi de dou˘ a tipuri: • modale: care blocheaz˘ a accesul la fereastra parinte ˆ ın momentul deschiderii lor. Cu alte cuvinte. etc.236 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA • setResizable . Acestea se numesc ferestre de dialog sau casete de dialog ¸ si sunt implementate prin intermediul clasei Dialog.

valoarea implicit˘ a). • obiectul care creeaz˘ a dialogul (fereastra p˘ arinte) s˘ a se ˆ ınregistreze ca ascult˘ ator al evenimentelor de la butoanele care determin˘ aˆ ıncheierea dialogului. Crearea unei ferestre de dialog este relativ simpla ¸ si se realizeaz˘ a prin derivarea clasei Dialog. va primi ¸ sirul de caractere introdus ¸ si ˆ ısi va modifica titlul ca fiind acesta. Deschiderea ferestrei de dialog se va face la ap˘ asarea unui buton al ferestrei principale numit ”Schimba titlul”. Fereastra principal˘ a a aplicatiei va fi p˘ arintele casetei de dialog. event . // Fereastra principala class FerPrinc extends Frame implements ActionListener { . Comunicarea dintre fereastra de dialog ¸ si fereastra sa p˘ arinte. pentru ca aceasta din urm˘ a s˘ a poat˘ a folosi datele introduse (sau opt ¸iunea specificata) ˆ ın caseta de dialog. de exemplu. import java . S˘ a cre˘ am. Cele dou˘ a ferestre vor ar˘ ata ca ˆ ın imaginile de mai jos: Fereastra principal˘ a Fereastra de dialog Listing 9. iar fereastra de dialog s˘ a ofere metode publice prin care datele introduse s˘ a fie preluate din exterior.*. FOLOSIREA FERESTRELOR 237 Parametrul ”p˘ arinte” reprezint˘ a referint ¸a la fereastra p˘ arinte. se poate realiza folosind una din urm˘ atoarele abord˘ ari generale: • obiectul care reprezint˘ a dialogul poate s˘ a trateze evenimentele generate de componentele de pe suprafat ¸a s˘ a¸ si s˘ a seteze valorile unor variabile accesibile ale ferestrei p˘ arinte ˆ ın momentul ˆ ın care dialogul este ˆ ıncheiat. ”titlu” reprezint˘ a titlul ferestrei iar prin argumentul ”modal˘ a” specific˘ am dac˘ a fereastra de dialog creat˘ a va fi modal˘ a (true) sau nemodal˘ a (false .15: Folosirea unei ferestre de dialog import java .5. awt .9. o fereastr˘ a de dialog modal˘ a pentru introducerea unui ¸ sir de caractere.*. awt .

Button b = new Button ( " Schimba titlul " ) . 80) . private Button ok . String titlu . public FerDialog ( Frame parinte . CENTER ) . true ) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { raspuns = null . if ( titlu == null ) return . dispose () . Panel panel = new Panel () . addActionListener ( this ) . } }) . INTERFAT ¸ A GRAFICA public FerPrinc ( String titlu ) { super ( titlu ) . cancel . modala ) . exit (0) . this . raspuns . 30) . titlu . setTitle ( titlu ) . add ( b ) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . } }) . boolean modala ) { super ( parinte . setSize (300 . . text = new TextField ( " " . String titlu = d . private TextField text . setLayout ( new FlowLayout () ) . b . } } // Fereastra de dialog class FerDialog extends Dialog implements ActionListener { public String raspuns = null .238 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { FerDialog d = new FerDialog ( this . ok = new Button ( " OK " ) . BorderLayout . this . add ( text . " Dati titlul " .

9. getText () . FOLOSIREA FERESTRELOR cancel = new Button ( " Cancel " ) . else raspuns = null . addActionListener ( this ) . derivat˘ a din Dialog. show () . dispose () . add ( panel . f . if ( sursa == ok || sursa == text ) raspuns = text . text .4 Clasa FileDialog Pachetul java. } } 239 9. getSource () . SOUTH ) . add ( cancel ) . panel . panel . ok . pack () . add ( ok ) . dar forma ˆ ın care vor fi afi¸ sate este specific˘ a platformei pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia. Instant ¸ele acestei clase au un comportament comun dialogurilor de acest tip de pe majoritatea platformelor de lucru. Constructorii clasei sunt: FileDialog(Frame parinte) . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { Object sursa = e .5. addActionListener ( this ) . addActionListener ( this ) .awt pune la dispozitie ¸ si un tip de fereastr˘ a de dialog folosit˘ a pentru selectarea unui nume de fi¸ sier ˆ ın vederea ˆ ınc˘ arc˘ arii sau salv˘ arii unui fi¸ sier: clasa FileDialog. BorderLayout . show () . } } // Clasa principala public class TestDialog { public static void main ( String args []) { FerPrinc f = new FerPrinc ( " Fereastra principala " ) .5. cancel .

*. Pe lˆ ang˘ a metodele mo¸ stenite de la superclasa Dialog clasa FileDialog mai cont ¸ine metode pentru obt ¸inerea numelui fi¸ sierului sau directorului selectat getFile. ”titlu” reprezint˘ a titlul ferestrei iar prin argumentul ”mod” specific˘ am dac˘ a ˆ ınc˘ arc˘ am sau salv˘ am un fi¸ sier. caseta de dialog va fi modal˘ a. Dup˘ a selectarea unui fi¸ sier ea va fi facut˘ a automat invizibil˘ a. io . awt .java. String titlu) FileDialog(Frame parinte. "Salvare fisier". import java . respectiv • FileDialog. etc. Listing 9. boolean mod) Parametrul ”p˘ arinte” reprezint˘ a referint ¸a ferestrei p˘ arinte.LOAD . pentru stabilirea unui criteriu de filtrare setFilenameFilter.16: Folosirea unei ferestre de dialog import java . Directorul init ¸ial este directorul curent. INTERFAT ¸ A GRAFICA FileDialog(Frame parinte.pentru salvare. Numele fi¸ sierului ales va fi afi¸ sat la consol˘ a. S˘ a consider˘ am un exemplu ˆ ın care vom alege. // Dialog pentru salvarea unui fisier new FileDialog(parinte.*. "Alegere fisier".SAVE . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { . // Dialog pentru incarcarea unui fisier new FileDialog(parinte.LOAD). event . valorile pe care le poate lua acest argument sunt: • FileDialog. Dac˘ a afi¸ sarea se face cu setVisible(true). String titlu.240 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.pentru ˆ ınc˘ arcare. getDirectory. prin intermediul unui obiect FileDialog. La crearea unui obiect FileDialog acesta nu este implicit vizibil. FileDialog. Dac˘ a afi¸ sarea sa se face cu show.*.SAVE). class FerPrinc extends Frame implements ActionListener { public FerPrinc ( String titlu ) { super ( titlu ) . awt . atunci va fi nemodal˘ a. this . un fi¸ sier cu extensia ”java”. iar numele implicit este TestFileDialog. import java . FileDialog.

5. java " ) . f . CENTER ) . setDirectory ( " . BorderLayout . b . // Afisam fereastra de dialog ( modala ) fd . show () . // Stabilim numele implicit fd . FOLOSIREA FERESTRELOR public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . getFile () ) . addActionListener ( this ) . " Alegeti un fisier " . // Stabilim directorul curent fd . Button b = new Button ( " Alege fisier " ) . // Specificam filtrul fd . out . show () .9. exit (0) . } }) . java " ) ) . println ( " Fisierul ales este : " + fd . setFile ( " TestFileDialog . } } public class TestFileDialog { public static void main ( String args []) { FerPrinc f = new FerPrinc ( " Fereastra principala " ) . } } Clasa FileDialog este folosit˘ a mai rar deoarece ˆ ın Swing exist˘ a clasa JFileChooser care ofer˘ a mai multe facilit˘ a¸ ti ¸ si prin urmare va constitui prima opt ¸iune ˆ ıntr-o aplicat ¸ie cu intefat ¸˘ a grafic˘ a. . " ) . endsWith ( " . } 241 public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { FileDialog fd = new FileDialog ( this . pack () . add (b . System . setFilenameFilter ( new FilenameFilter () { public boolean accept ( File dir . } }) . String numeFis ) { return ( numeFis . FileDialog . LOAD ) .

CheckBoxMenuItem.6 Folosirea meniurilor Spre deosebire de celelalte obiecte grafice care deriv˘ a din clasa Component. In modelul AWT obiectele care reprezint˘ a bare de meniuri sunt reprezentate ca instant ¸e al clasei MenuBar. In figura de mai jos este pus˘ aˆ ın evident ¸˘ a alc˘ atuirea unui meniu fix: Exemplul de mai sus cont ¸ine o bar˘ a de meniuri format˘ a din dou˘ a meniuri principale File ¸ si Edit. Meniurile pot fi grupate ˆ ın dou˘ a categorii: • Meniuri fixe (vizibile permanent): sunt grupate ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri ce cont ¸ine cˆ ate un meniu pentru fiecare intrare a sa. INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. Aceast˘ a except ¸ie este facut˘ a deoarece unele platforme grafice limiteaz˘ a capabilit˘ a¸ tile unui meniu. • Meniuri de context (popup): sunt meniuri invizbile asociate unei ferestre ¸ si care se activeaz˘ a uzual prin ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului. O alt˘ a diferent ¸˘ a fat ¸˘ a de meniurile fixe const˘ aˆ ın faptul c˘ a meniurile de context nu sunt grupate ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri. Un obiect de tip MenuBar cont ¸ine obiecte de tip Menu. vom referi uneori bara de meniuri a unei ferestre ca fiind meniul ferestrei.242 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. articolul Undo ¸ si dou˘ a comutatoare Bold ¸ si Italic. care sunt de fapt meniurile derulante propriu-zise. Meniul Edit cont ¸ine la rˆ andul lui alt meniu (submeniu) Options. aceste meniuri cont ¸in articole ce pot fi selectate. O fereastr˘ a poate avea un singur meniu fix. dar ¸ si alte obiecte de tip Menu (submeniuri). La rˆ andul lor. comutatoare sau alte meniuri (submeniuri). componentele unui meniu reprezint˘ a instant ¸e ale unor clase derivate din superclasa abstract˘ a MenuComponent. Prin abuz de limbaj. La rˆ andul lor. . acestea pot cont ¸ine obiecte de tip MenuItem.

Ata¸ sarea unei bare de meniuri la o fereastr˘ a se face prin metoda addMenuBar a clasei Frame. // Crearea barei de meniuri MenuBar mb = new MenuBar(). setFont. cu sintaxa ¸ si semnificat ¸iile uzuale. pentru a lega bara de meniuri la o anumit˘ a fereastra trebuie apelat˘ a metoda setMenuBar din clasa Frame. Dup˘ a cum am mai spus. setName. adaptˆ and conceptul de bar˘ a de meniuri la platforma curent˘ a de lucru. FOLOSIREA MENIURILOR 243 Pentru a putea cont ¸ine un meniu. 9. fiind similar˘ a celeilalte superclase abstracte Component. o component˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a MenuContainer.1 Ierarhia claselor ce descriu meniuri S˘ a vedem ˆ ın continuare care este ierarhia claselor folosite ˆ ın lucrul cu meniuri ¸ si s˘ a analiz˘ am pe rˆ and aceste clase: Clasa MenuComponent este o clasa abstract˘ a din care sunt extinse toate celelalte clase folosite la crearea de meniuri. Cel mai adesea. .6. mai precis obiectelor de tip Frame.9. dintre care amintim getName. Clasa MenuBar permite crearea barelor de meniuri asociate unei ferestre cadru de tip Frame. acestea implementˆ and interfat ¸˘ a MenuContainer.6. meniurile sunt ata¸ sate ferestrelor. getFont. MenuComponent cont ¸ine metode cu caracter general.

etc. O instant ¸˘ a a clasei MenuItem reprezint˘ a de fapt un buton sau un comutator. Fiecare meniu are o etichet˘ a. ˆ ınsot ¸it˘ a eventual de un accelerator (obiect de tip MenuShortcut) ce reprezint˘ a combinat ¸ia de taste cu care articolul poate fi apelat rapid (vezi ”Acceleratori”).care au dou˘ a st˘ ari logice (validat/nevalidat).244 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. la invalidarea sa. care este de fapt numele s˘ au ce va fi afi¸ sat pe bara de meniuri. La validarea unui comutator ˆ ın dreptul etichetei sale va fi afi¸ sat un simbol grafic care indic˘ a acest lucru. // Atasarea barei de meniuri la o fereastra Frame f = new Frame("Fereastra cu meniu"). Clasa CheckboxMenuItem implementeaz˘ aˆ ıntr-un meniu articole de tip comutator . Clasa Menu permite crearea unui meniu derulant ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri. Orice articol al unui meniu trebuie s˘ a fie o instant ¸a a clasei MenuItem..addMenuBar(mb). ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a pot fi instant ¸e ale uneia din clasele MenuItem. ambele implementˆ and interfat ¸a ItemSelectable. cum sunt ”Open”. cu o anumit˘ a etichet˘ a care va ap˘ area ˆ ın meniu. Menu sau CheckboxMenuItem. Clasa CheckboxMenuItem are aceea¸ si funct ¸ionalitate cu cea a casetelor de validare de tip Checkbox. . INTERFAT ¸ A GRAFICA // Adaugarea meniurilor derulante la bara de meniuri . Opt ¸ional. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a poate fi deschis ¸ si deplasat cu mouse-ul (dragged) ˆ ıntr-o alt˘ a pozit ¸ie decˆ at cea original˘ a (”rupt” din pozit ¸ia sa). ”Exit”.. simbolul grafic respectiv va disp˘ area. Acest mecanism este dependent de platform˘ a¸ si poate fi ignorat pe unele dintre ele. Obiectele acestei clase descriu a¸ sadar opt ¸iunile individuale ale meniurilor derulante. act ¸ionarea articolului determinˆ and trecerea sa dintr-o stare ˆ ın alta. f. ”Close”. Articolele dintr-un meniu trebuie s˘ a apart ¸in˘ a clasei MenuItem. un meniu poate fi declarat ca fiind tear-off.

} } . mb . import java . optiuni . editare . mb . editare . addSeparator () .17: Crearea unui meniu import java . add ( new MenuItem ( " Close " ) ) . fisier . fisier . add ( new CheckboxMenuItem ( " Bold " ) ) . f . MenuBar mb = new MenuBar () . add ( new MenuItem ( " Open " ) ) . show () . setSize (200 . editare . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . addSeparator () . add ( optiuni ) .9. optiuni .*. add ( new MenuItem ( " Paste " ) ) . add ( new MenuItem ( " Undo " ) ) . add ( fisier ) .*. f . editare . awt .6. Menu optiuni = new Menu ( " Options " ) . Menu editare = new Menu ( " Edit " ) . add ( new MenuItem ( " Cut " ) ) . add ( new MenuItem ( " Copy " ) ) . public class TestMenu { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Test Menu " ) . add ( editare ) . Menu fisier = new Menu ( " File " ) . setMenuBar ( mb ) . add ( new CheckboxMenuItem ( " Italic " ) ) . FOLOSIREA MENIURILOR 245 S˘ a vedem ˆ ın continuare cum ar ar˘ ata un program care construie¸ ste un meniu ca ˆ ın figura prezentat˘ a anterior: Listing 9. 100) . awt . fisier . f . fisier . event . optiuni . editare .

pentru a activa opt ¸iunile unui meniu trebuie implementate interfat ¸ele ActionListener sau/¸ si ItemListener ˆ ın cadrul obiectelor care trebuie s˘ a specifice codul ce va fi executat la alegerea unei opt ¸iuni ¸ si implementate metodele actionPerformed. Obiectele de tip CheckboxMenuItem tip se g˘ asesc ˆ ıntr-o categorie comun˘ a cu List. ambele cu acela¸ si nume. Choice. ItemListener { public TestMenuEvent ( String titlu ) { super ( titlu ) . sau alegerii opt ¸iunii. event . A¸ sadar. A¸ sadar. tratarea evenimentului corespunz˘ ator ap˘ asarii butonului. respectiv itemStatChanged.18: Tratarea evenimentelor unui meniu import java .246 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. awt . Menu test = new Menu ( " Test " ) . toate implementˆ and interfat ¸a ItemSelectable ¸ si deci tratarea lor va fi f˘ acut˘ a la fel. ceea ce u¸ sureaz˘ a munca ˆ ın cazul ˆ ın care ierarhia de meniuri este complex˘ a. ˆ ıntocmai ca pe orice component˘ a. CheckboxMenuItem check = new CheckboxMenuItem ( " Check me " ) . Pentru a realiza leg˘ atura ˆ ıntre obiectul meniu ¸ si obiectul de tip listener trebuie s˘ a adaug˘ am receptorul ˆ ın lista de ascult˘ atori a meniului respectiv.6. MenuBar mb = new MenuBar () .2 Tratarea evenimentelor generate de meniuri La alegerea unei opt ¸iuni dintr-un meniu se genereaz˘ a fie un eveniment de tip ActionEvent dac˘ a articolul respectiv este de tip MenuItem. ceea ce face posibil ca unui buton de pe suprafat ¸a de afi¸ sare s˘ aˆ ıi corespund˘ a o opt ¸iune dintr-un meniu. Fiec˘ arui meniu ˆ ıi putem asocia un obiect receptor diferit.DESELECTED. tratarea evenimentelor generate de obiecte de tip MenuItem este identic˘ a cu tratarea butoanelor. . folosind metodele addActionListener. Tipul de operatie selectare / deselectare este codificat ˆ ın evenimentul generat de cˆ ampurile statice ItemEvent. public class TestMenuEvent extends Frame implements ActionListener . respectiv addItemListener.SELECTED ¸ si ItemEvent. CheckBox. f˘ acˆ andu-se o singur˘ a dat˘ aˆ ıntr-o clas˘ a care este ˆ ınregistrat˘ a ca receptor atˆ at la buton cˆ at ¸ si la meniu. import java .*.*. INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. awt . fie ItemEvent pentru comutatoarele CheckboxMenuItem. Listing 9.

} public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // Valabila si pentru meniu si pentru buton String command = e . 200) . if ( command . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . test . check . add ( check ) .6. addSeparator () . add ( test ) . else setTitle ( " Not checked ! " ) . setMenuBar ( mb ) . } } 247 9. SELECTED ) setTitle ( " Checked ! " ) . Sunt meniuri invizibile care sunt activate uzual prin ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului. subclas˘ a direct˘ a a clasei Menu. f . SOUTH ) . } public static void main ( String args []) { TestMenuEvent f = new TestMenuEvent ( " Tratare evenimente meniuri " ) . setSize (300 . Button btnExit = new Button ( " Exit " ) . mb . fiind .6. addActionListener ( this ) . addActionListener ( this ) . BorderLayout . show () . test . FOLOSIREA MENIURILOR test .1 ¸ si sunt implementate prin intermediul clasei PopupMenu.9. btnExit . show () . getActionCommand () .3 Meniuri de context (popup) Au fost introduse ˆ ıncepˆ and cu AWT 1. equals ( " Exit " ) ) System . } public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { if ( e . getStateChange () == ItemEvent . add ( btnExit . test . exit (0) . addItemListener ( this ) .

fereastra. In exemplul de mai jos. Deoarece interact ¸iunea cu mouse-ul este dependent˘ a de platforma de lucru. vom ad˘ auga ferestrei meniul corespunz˘ ator dup˘ a care ˆ ıl vom face vizibil. Argumentul ”origine” reprezint˘ a componenta fat ¸˘ a de originile c˘ areia se va calcula pozit ¸ia de afi¸ sare a meniului popup. Metodele de ad˘ augare a articolelor unui meniu de context sunt mo¸ stenite ˆ ıntocmai de la meniurile fixe. la un moment dat.. Dup˘ aˆ ınchiderea acestuia.. INTERFAT ¸ A GRAFICA afi¸ sate la pozit ¸ia la care se g˘ asea mouse-ul ˆ ın momentul ap˘ as˘ arii butonului s˘ au drept.remove(popup1). Pozit ¸ionarea ¸ si afi¸ sarea meniului este ˆ ıns˘ a responsabilitatea programatorului.248 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. popup. In cazul cˆ and avem mai multe meniuri popup pe care vrem s˘ a le folosim ˆ ıntr-o fereastr˘ a. int x.add(popup2). trebuie s˘ a le definim pe toate ¸ si. De obicei. vom crea un meniu de contex pe care ˆ ıl vom activa la ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului pe suprafat ¸a ferestrei principale. exist˘ a o metod˘ a care determin˘ a dac˘ a un eveniment de tip MouseEvent poate fi responsabil cu deschiderea unui meniu de context.show(Component origine. int y) ¸ si este de obicei rezultatul ap˘ asarii unui buton al mouse-ului. fereastra. Tratarea evenimentelor generate de un meniu popup se realizeaz˘ a identic ca pentru meniurile fixe. pentru a avea acces rapid la meniu. Afi¸ sarea meniului de context se face prin metoda show: popup. popup.add(new MenuItem("Edit")). popup.add(new MenuItem("Exit")). Meniurile de context nu se adaug˘ a la un alt meniu (bar˘ a sau sub-meniu) ci se ata¸ seaz˘ a la o component˘ a (de obicei la o fereastr˘ a) prin metoda add a acesteia. . . Aceasta este isPopupTrigger ¸ si este definit˘ aˆ ın clasa MouseEvent. PopupMenu popup = new PopupMenu("Options"). popup.addSeparator(). reprezint˘ a instant ¸a ferestrei ˆ ın care se va afi¸ sa meniul. vom ”rupe” leg˘ atura ˆ ıntre fereastr˘ a¸ si meniu prin instruct ¸iunea remove: fereastra.add(popup1).add(new MenuItem("New")).

getX () . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . 249 . e . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { // Definim meniul popup al ferestrei private PopupMenu popup . } }) .*. origin = this . popup . add ( popup ) . // Cream meniul popup popup = new PopupMenu ( " Options " ) . show ( origin . event .6. isPopupTrigger () ) popup . // Pozitia meniului va fi relativa la fereastra private Component origin . 300) . getActionCommand () . isPopupTrigger () ) popup . add ( new MenuItem ( " Edit " ) ) . popup . e . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String command = e . exit (0) . getY () ) . awt . show ( origin . e . popup . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mousePressed ( MouseEvent e ) { if ( e . if ( command . this . e . add ( new MenuItem ( " New " ) ) . import java . equals ( " Exit " ) ) System . addActionListener ( this ) . FOLOSIREA MENIURILOR Listing 9. } }) .*. addSeparator () . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . this .19: Folosirea unui meniu de context (popup) import java .9. } public void mouseReleased ( MouseEvent e ) { if ( e . getY () ) . setSize (300 . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . awt . exit (0) . getX () . popup . // atasam meniul popup ferestrei popup .

prin intermediul tastaturii. new MenuShortcut(’p’)). . // Ctrl+P new MenuItem("Print". Atribuirea unui accelerator la un articol al unui meniu poate fi realizat˘ a prin constructorul obiectelor de tip MenuItem ˆ ın forma: MenuItem(String eticheta. MenuShortcut accelerator). oric˘ arui obiect de tip MenuItem ˆ ıi poate fi asociat un obiect de tip accelerator. show () . Astfel. } } 9. 9. new MenuShortcut(’p’). a opt ¸iunilor dintr-un meniu. // Ctrl+Shift+P new MenuItem("Preview".7 Folosirea componentelor AWT In continuare vor fi date exemple de folosire ale componentelor AWT.VK_O)).4 Acceleratori (Clasa MenuShortcut) Pentru articolele unui menu este posibil˘ a specificarea unor combinat ¸ii de taste numite acceleratori (shortcuts) care s˘ a permit˘ a accesarea direct˘ a. precum ¸ si modul de tratare a evenimentelor generate. new MenuShortcut(KeyEvent.250 } } ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. ˆ ın care s˘ a fie puse ˆ ın evidentt ¸˘ a cˆ at mai multe din particularit˘ a¸ tile acestora.6. true). definit prin intermediul clasei MenuShortcut. f . ca ˆ ın exemplele de mai jos: // Ctrl+O new MenuItem("Open". INTERFAT ¸ A GRAFICA public class TestPopupMenu { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " PopupMenu " ) . Singurele combinat ¸ii de taste care pot juca rolul acceleratorilor sunt: Ctrl + Tasta sau Ctrl + Shift + Tasta.

centru . Label . 14) ) . sud = new Label ( " Sud " . BorderLayout . WEST ) . setForeground ( Color . f . f . centru . add ( nord . Label nord . red ) . Label . ITALIC . add ( vest . nord = new Label ( " Nord " .7. f . ITALIC . RIGHT ) . Label . est = new Label ( " Est " . SOUTH ) . 14) ) . Listing 9. nord . Font . 20) ) . . Font . setFont ( new Font ( " Dialog " . CENTER ) . blue ) . sud . centru = new Label ( " Centru " . public class TestLabel { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Label " ) .20: Folosirea clasei Label import java .*. LEFT ) . O etichet˘ a este format˘ a dintr-o singur˘ a linie de text static ce nu poate fi modificat de c˘ atre utilizator. centru . setFont ( new Font ( " Dialog " . vest = new Label ( " Vest " . setForeground ( Color . awt . yellow ) . BorderLayout . Font . sud .7. setBackground ( Color . f . add ( sud . vest . EAST ) . est . BOLD . CENTER ) . Label . BorderLayout . dar poate fi modificat din program. Label .9. NORTH ) . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 251 9.1 Clasa Label Un obiect de tip Label (etichet˘ a) reprezint˘ a o component˘ a pentru plasarea unui text pe o suprafat ¸a de afi¸ sare. vest . CENTER ) . est . add ( est . BorderLayout . setFont ( new Font ( " Arial " .

. b1 . awt . 50 . awt . setSize (200 . 120) . CENTER ) . Button b1 = new Button ( " OK " ) . Listing 9. } } 9.7. 30 . event .*. 70) . setLayout ( null ) . import java . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . f . pack () . Textul etichetei este format dintr-o singur˘ a linie. this . exit (0) . setBounds (30 . add ( centru .21: Folosirea clasei Button import java . show () . 14) ) . BOLD .2 Clasa Button Un obiect de tip Button reprezint˘ a o component˘ a pentru plasarea unui buton etichetat pe o suprafat ¸a de afi¸ sare. BorderLayout . Font . } }) . b1 . setFont ( new Font ( " Arial " . f . INTERFAT ¸ A GRAFICA f .*.252 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. class Fereastra extends Frame implements ActionListener { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .

orange ) . b2 . 30 . addActionListener ( this ) . 50) . println ( e ) . . if ( command . getActionCommand () . out . } } 253 9. Este folosit pentru a prelua o anumit˘ a opt ¸iune de la utilizator. setForeground ( Color . addActionListener ( this ) . b2 . f . show () . add ( b2 ) . b2 . blue ) . add ( b1 ) .3 Clasa Checkbox Un obiect de tip Checkbox (comutator) reprezint˘ a o component˘ a care se poate g˘ asi ˆ ın dou˘ a st˘ ari: ”selectat˘ a” sau ”neselectat˘ a” (on/off). Act ¸iunea utilizatorului asupra unui comutator ˆ ıl trece pe acesta ˆ ın starea complementar˘ a celei ˆ ın care se g˘ asea. b1 . System . equals ( " Cancel " ) ) setTitle ( " Anulare ! " ) .7. Button b2 = new Button ( " Cancel " ) . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT b1 .7. equals ( " OK " ) ) setTitle ( " Confirmare ! " ) . setBackground ( Color . else if ( command . 70 . } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String command = e . setBounds (100 . } } public class TestButton { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Button " ) .9.

CENTER ) . awt . setBackground ( Color . Label . label1 . private Checkbox cbx1 . add ( cbx2 ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. label2 . add ( cbx1 ) . setLayout ( new GridLayout (5 .22: Folosirea clasei Checkbox import java . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . cbx2 . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . cbx3 = new Checkbox ( " ardei " ) . event .254 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. add ( label1 ) . . add ( cbx3 ) .*. cbx3 . 1) ) . setBackground ( Color . label2 . label2 = new Label ( " " ) . orange ) . cbx1 = new Checkbox ( " cascaval " ) . exit (0) . label1 = new Label ( " Ingrediente Pizza : " .*. this . lightGray ) . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label1 . add ( label2 ) . cbx2 = new Checkbox ( " sunca " ) . import java . awt . } }) .

cbx3 . setText ( ingrediente . Uzual. } } public class TestCheckbox { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Checkbox " ) . if ( cbx1 . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { StringBuffer ingrediente = new StringBuffer () . if ( cbx2 .4 Clasa CheckboxGroup Un obiect de tip CheckboxGroup define¸ ste un grup de comutatoare din care doar unul poate fi selectat. addItemListener ( this ) . if ( cbx3 . aceste componente se mai numesc butoane radio. cbx2 . 200) . show () . f . append ( " cascaval " ) .9. oferind doar o modalitate de grupare a componentelor de tip Checkbox. FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 255 setSize (200 . cbx1 . append ( " sunca " ) . . append ( " ardei " ) . toString () ) . Aceast˘ a clas˘ a nu este derivat˘ a din Component.7.7. getState () == true ) ingrediente . } } 9. getState () == true ) ingrediente . addItemListener ( this ) . label2 . getState () == true ) ingrediente . addItemListener ( this ) .

public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . label2 . label1 . cbg . cbx2 = new Checkbox ( " Discovery " . setLayout ( new GridLayout (5 .*. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . CENTER ) . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label1 . cbx3 = new Checkbox ( " MTV " . setBackground ( Color .256 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Label . add ( label2 ) . false ) . cbg . cbx1 = new Checkbox ( " HBO " . CENTER ) . 1) ) . exit (0) . private Checkbox cbx1 . setBackground ( Color . import java . false ) .*. } }) . awt . event . label1 = new Label ( " Alegeti postul TV " . label2 = new Label ( " " . false ) . label2 . cbg . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. . this . add ( cbx1 ) . private CheckboxGroup cbg . cbx2 . awt .23: Folosirea clasei CheckboxGroup import java . cbx3 . cbg = new CheckboxGroup () . lightGray ) . add ( label1 ) . Label . orange ) .

setText ( cbx . O component˘ a Choice este ˆ ınsot ¸it˘ a de un buton etichetat cu o sageat˘ a vertical˘ a la ap˘ asarea c˘ aruia este afi¸ sat˘ aˆ ıntreaga sa list˘ a de elemente. show () . add ( cbx3 ) . cbx1 . La un moment dat. FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT add ( cbx2 ) . setSize (200 . addItemListener ( this ) . } } 257 9. pentru ca utilizatorul s˘ a poat˘ a selecta o anumit˘ a opt ¸iune. 200) . f . addItemListener ( this ) . getS e lec ted Che ck box () . din ˆ ıntreaga list˘ a doar o singur˘ a opt ¸iune este vizibil˘ a. cbx3 .7. if ( cbx != null ) label2 . addItemListener ( this ) . cea selectat˘ aˆ ın momentul curent. . getLabel () ) . } } public class TestCheckboxGroup { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " CheckboxGroup " ) .9. cbx2 . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { Checkbox cbx = cbg .7.5 Clasa Choice Un obiect de tip Choice define¸ ste o list˘ a de opt ¸iuni din care utilizatorul poate selecta una singur˘ a.

culori . add ( " Albastru " ) . add ( " Verde " ) . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { switch ( culori .258 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.*. awt . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . add ( " Rosu " ) . culori . blue ) . import java . event . setLayout ( new GridLayout (4 . select ( " Rosu " ) . label = new Label ( " Alegeti culoarea " ) . add ( culori ) . } }) . culori . case 2: label . setBackground ( Color . case 1: label . private Choice culori . setBackground ( Color . . addItemListener ( this ) . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label . awt . this . culori . exit (0) . break . red ) . setSize (200 . 1) ) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . culori . getSelectedIndex () ) { case 0: label . break . setBackground ( Color .*. label . add ( label ) . setBackground ( Color . red ) .24: Folosirea clasei Choice import java . green ) . culori = new Choice () . 100) .

this . event .*. class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label . show () . Toate elementele listei sunt vizibile ˆ ın limita dimensiunilor grafice ale componentei. awt .6 Clasa List Un obiect de tip List define¸ ste o list˘ a de opt ¸iuni care poate fi setat˘ a astfel ˆ ıncˆ at utilizatorul s˘ a poat˘ a selecta o singur˘ a opt ¸iune sau mai multe. awt . f . Listing 9. FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } } } public class TestChoice { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Choice " ) . private List culori . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . addWindowListener ( new WindowAdapter () { .25: Folosirea clasei List import java .*. import java . } } 259 9.9.7.7.

red ) .260 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. show () . red ) . add ( " Rosu " ) . setBackground ( Color . INTERFAT ¸ A GRAFICA public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . culori . select (3) . culori . culori = new List (3) . Label . add ( label ) . break . 200) . setBackground ( Color . addItemListener ( this ) . add ( culori ) . getSelectedIndex () ) { case 0: label . setSize (200 . 1) ) . culori . case 1: label . } } } public class TestList { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " List " ) . green ) . blue ) . break . exit (0) . setLayout ( new GridLayout (2 . culori . culori . CENTER ) . add ( " Verde " ) . setBackground ( Color . } }) . f . label . setBackground ( Color . label = new Label ( " Alegeti culoarea " . add ( " Albastru " ) . case 2: label . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { switch ( culori . } } .

26: Folosirea clasei ScrollBar import java . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 261 9. 101) .7 Clasa ScrollBar Un obiect de tip Scrollbar define¸ ste o bar˘ a de defilare pe vertical˘ a sau orizontal˘ a. 0 . setSize (200 . event . } }) . exit (0) . 0 . 1) ) . private Label valoare . class Fereastra extends Frame implements Ad ju st me nt Lis te ne r { private Scrollbar scroll . } // Metoda interfetei Adju st me ntL is te ne r . 1 .*.*. Este util˘ a pentru punerea la dispozit ¸ia utilizatorului a unei modalit˘ a¸ ti sugestive de a alege o anumit˘ a valoare dintr-un interval. add ( scroll ) . this . Label . Listing 9. HORIZONTAL . awt . scroll = new Scrollbar ( Scrollbar . CENTER ) .7.7. awt . setLayout ( new GridLayout (2 . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . add ( valoare ) . lightGray ) .9. valoare = new Label ( " " . import java . 80) . add Adjus tmen tLis t e n e r ( this ) . setBackground ( Color . valoare . scroll . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .

private List list . getValue () + " % " ) . } } 9. class Fereastra extends Frame { private ScrollPane sp . cum ar fi listele (obiecte din clasa List).8 Clasa ScrollPane Un obiect de tip ScrollPane permite ata¸ sarea unor bare de defilare (orizontal˘ a¸ ssi/sau vertical˘ a) oric˘ arei componente grafice. } } public class TestScrollbar { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Scrollbar " ) . this . exit (0) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System .262 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA public void ad ju st m e n t V a lu eC ha n g e d ( AdjustmentEvent e ) { valoare .*. import java .*. setText ( scroll . Acest lucru este util pentru acele componente care nu au implementat˘ a funct ¸ionalitatea de defilare automat˘ a. event . awt . . Listing 9. show () .7. awt . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .27: Folosirea clasei ScrollPane import java . f .

list . select (1) .7. list . list . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } }) .9. add ( " Duminica " ) . add ( " Sambata " ) . BorderLayout . add ( " Marti " ) . add ( list ) . list . } } 263 9. CENTER ) . add ( " Joi " ) .9 Clasa TextField Un obiect de tip TextField define¸ ste un control de editare a textului pe o singur˘ a linie. f . list = new List (7) . sp = new ScrollPane ( ScrollPane . add ( " Vineri " ) . . sp . } } public class TestScrollPane { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " ScrollPane " ) .7. setSize (200 . add ( sp . add ( " Miercuri " ) . show () . list . add ( " Luni " ) . list . list . 200) . list . SC ROLLBAR S_ALWAY S ) . Este util pentru interogarea utilizatorului asupra unor valori.

LEFT ) ) . setLayout ( new GridLayout (3 . LEFT ) ) . addTextListener ( this ) . add ( parola ) . parola . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout .264 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.*. 10) . addTextListener ( this ) . 30) . 1) ) . add ( nume ) . Panel p1 = new Panel () . setSize (350 . p2 . Panel p2 = new Panel () . import java . CENTER ) . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . setBackground ( Color . Label . acces = new Label ( " Introduceti numele si parola ! " . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. p1 . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . private static final String UID = " Duke " . setEchoChar ( ’* ’) .*. add ( p1 ) . parola . 100) . nume . p2 . awt . awt . add ( new Label ( " Parola : " ) ) .28: Folosirea clasei TextField import java . } . p2 . } }) . parola = new TextField ( " " . exit (0) . parola . lightGray ) . class Fereastra extends Frame implements TextListener { private TextField nume . add ( p2 ) . p1 . add ( acces ) . nume = new TextField ( " " . add ( new Label ( " Nume : " ) ) . p1 . private Label acces . this . event . PWD = " java " .

FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 265 // Metoda interfetei TextListener public void textValueChanged ( TextEvent e ) { if ( nume .10 Clasa TextArea Un obiect de tip TextArea define¸ ste un control de editare a textului pe mai multe linii. getText () .29: Folosirea clasei TextArea import java . Listing 9. Este util pentru editarea de texte. show () . equals ( PWD ) ) acces . else acces .7. . f . setText ( " " ) . introducerea unor comentarii. } } 9. return . setText ( " Acces interzis ! " ) . setText ( " Acces permis ! " ) . getText () .*.9. etc . length () == 0 || parola . } if ( nume . length () == 0) { acces . getText () . getText () . } } public class TestTextField { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " TextField " ) .7. awt . equals ( UID ) && parola .

length () == 0 || nume . add ( text . getText () . setEnabled ( true ) . 30 . salvare . else salvare . NORTH ) . lightGray ) .266 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. BorderLayout . import java . addActionLi stener ( this ) . . setEnabled ( false ) .*. event . private TextField nume . setBackground ( Color . awt . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . exit (0) . salvare = new Button ( " Salveaza text " ) . SOUTH ) . addTextListener ( this ) . CENTER ) . Panel fisier = new Panel () . length () == 0) salvare . salvare . add ( nume ) . add ( fisier . } }) . 10 . fisier . BorderLayout . INTERFAT ¸ A GRAFICA import java . 200) . TextArea . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . nume = new TextField ( " " . add ( new Label ( " Fisier : " ) ) . S C RO L L BA R S _ VE R T I C A L _ O N L Y ) . add ( salvare . } // Metoda interfetei TextListener public void textValueChanged ( TextEvent e ) { if ( text . BorderLayout . getText () . private Button salvare . fisier . setSize (300 . ActionListener { private TextArea text . this . text . setEnabled ( false ) .*. 12) . io . class Fereastra extends Frame implements TextListener . text = new TextArea ( " " .

} } } public class TestTextArea { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " TextArea " ) .9. print ( continut ) . getText () . close () . } catch ( IOException ex ) { ex . f . } } 267 . getText () ) ) . text . requestFocus () . out . show () . printStackTrace () .7. FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String continut = text . out . try { PrintWriter out = new PrintWriter ( new FileWriter ( nume .

268 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA .

Actualizeaz˘ a starea grafic˘ a a unei componente. Metoda este apelat˘ a de fiecare dat˘ a cˆ and cont ¸inutul componentei trebuie desenat sau redesenat ¸ si nu va fi apelat˘ a explicit. redimensionare a suprafet ¸ei de afi¸ sare. Este o metod˘ a supradefinit˘ a de fiecare component˘ aˆ ın parte pentru a furniza reprezentarea sa grafic˘ a specific˘ a. 269 . ¸ sterge componenta prin supradesenarea ei cu culoarea fundalului. • void update(Graphics g) . Desenarea componentelor se face automat ¸ si este un proces care se execut˘ aˆ ın urm˘ atoarele situat ¸ii: • la afi¸ sarea pentru prima dat˘ a a unei componente.1 Conceptul de desenare Un program Java care are interfat ¸˘ a grafic˘ a cu utilizatorul trebuie s˘ a deseneze pe ecran toate componentele sale care au o reprezentare vizual˘ a. Metodele care controleaz˘ a procesul de desenare se g˘ asesc ˆ ın clasa Component ¸ si sunt urm˘ atoarele: • void paint(Graphics g) .Deseneaz˘ a o component˘ a. Act ¸iunea acestei metode se realizeaz˘ aˆ ın trei pa¸ si: 1. maximizare. • ca r˘ aspuns al unei solicit˘ ari explicite a programului. • la operat ¸ii de minimizare. Aceast˘ a desenare include componentele standard folosite ˆ ın aplicat ¸ie precum ¸ si cele definite de c˘ atre programator.Capitolul 10 Desenarea 10.

clasa Graphics”).270 CAPITOLUL 10. singurul argument al metodelor paint ¸ si update este un obiect de tip Graphics. Metoda paint este definit˘ aˆ ın superclasa Component ˆ ıns˘ a nu are nici o implementare ¸ si. ˆ ıns˘ a putem modifica reprezentarea lor grafic˘ a prin crearea unei subclase ¸ si supradefinirea metodei paint. 10. avˆ and ˆ ıns˘ a grij˘ a s˘ a apel˘ am ¸ si metoda superclasei care se ocup˘ a cu desenarea efectiv˘ a a componentei. Exist˘ a posibilitatea de a desena ¸ si ˆ ın afara metodei paint. redimensionare a suprafet ¸ei de afi¸ sare. ˆ ın general apelat˘ a automat sau explicit cu metoda repaint ori de cˆ ate ori componenta respectiv˘ a trebuie redesenat˘ a. stabile¸ ste culoarea (foreground) a componentei. • void repaint() . . DESENAREA 2. pentru a crea o clas˘ a ce instant ¸iaz˘ a ferestre pentru o aplicat ¸ie demonstrativ˘ a (ˆ ın colt ¸ul stˆ anga sus este afi¸ sat textul ”Aplicatie DEMO”). 3. toate desenele care trebuie s˘ a apar˘ a pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare se realizeaz˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. din acest motiv.Execut˘ a explicit un apel al metodei update pentru a actualiza reprezentarea grafic˘ a a unei componente. Dup˘ a cum se observ˘ a. apeleaz˘ a metoda paint pentru a redesena componenta. orice obiect grafic care dore¸ ste s˘ a se deseneze trebuie s˘ a o supradefineasc˘ a pentru a-¸ si crea propria sa reprezentare. ˆ ıns˘ a aceste desene se vor pierde la prima operat ¸ie de minimizare. Atent ¸ie Toate desenele care trebuie s˘ a apar˘ a pe o suprafat ¸a de desenare se realizeaz˘ aˆ ın metoda paint a unei componente.1 Metoda paint Dup˘ a cum am spus.1. In exemplul de mai jos. Acesta reprezint˘ a contextul grafic ˆ ın care se execut˘ a desenarea componentelor (vezi ”Contextul grafic de desenare . Componentele standard AWT au deja supradefinit˘ a aceast˘ a metod˘ a deci nu trebuie s˘ a ne preocupe desenarea lor. maximizare. redefinim metoda paint pentru un obiect de tip Frame.

g . 35) . drawString ( " Aplicatie DEMO " . setColor ( Color . BOLD . Java ofer˘ a ¸ si posibilitatea controlului la nivel de punct (pixel) pe dispozitivul grafic.*. CONCEPTUL DE DESENARE Listing 10. setSize (200 . setFont ( new Font ( " Arial " . awt . 100) . g . Dac˘ a desenarea acestui text ar fi fost facut˘ a oriunde ˆ ın alt˘ a parte decˆ at ˆ ın metoda paint. } public void paint ( Graphics g ) { // Apelam metoda paint a clasei Frame super .1. 11) ) .1: Supradefinirea metodei paint import java .1. f . Font . De¸ si este posibil. desenarea ˆ ın Java trebuie s˘ a se fac˘ a doar ˆ ın cadrul metodelor paint ale componentelor grafice. ci vor fi folosite clase dedicate acestui scop. show () . 10. A¸ sadar.10. } } public class TestPaint { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test paint " ) . 5 . al c˘ arei scop este de a fi extins˘ a pentru a implementa . la prima redimensionare a ferestrei acesta s-ar pierde. class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . In AWT a fost definit un tip special de component˘ a numit˘ a Canvas (pˆ anz˘ a de pictor). red ) . respectiv desenarea a diferite forme grafice direct pe suprafat ¸a unei componente. paint ( g ) . } } 271 Observat ¸i c˘ a la orice redimensionare a ferestrei textul ”Aplicatie DEMO” va fi redesenat.2 Suprafet ¸e de desenare . ˆ ın general nu se deseneaz˘ a la nivel de pixel direct pe suprafat ¸a ferestrelor sau a altor containere.clasa Canvas In afara posibilit˘ a¸ tii de a utiliza componente grafice standard. g .

. eventual getMinimumSize. } // Metodele folosite de gestionarii de pozitionare public Dimension getPreferredSize() { // Dimensiunea implicita a plansei . getMaximumSize. Plan¸ sele nu pot cont ¸ine alte componente grafice.. A¸ sadar. ComponentEvent. dac˘ a este cazul. sunt: • crearea unei plan¸ se de desenare. eventual ¸ si getMinimumSize. Concret. o plan¸ s˘ a este o suprafat ¸˘ a dreptunghiular˘ a de culoare alb˘ a. Canvas este o clas˘ a generic˘ a din care se deriveaz˘ a subclase pentru crearea suprafet ¸elor de desenare (plan¸ se).Listener { //Eventual. Desenarea pe o plan¸ sa se face prin supradefinirea metodei paint a acesteia. • redefinirea metodelor getPreferredSize. DESENAREA obiecte grafice cu o anumit˘ aˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare. deoarece acestea vor fi apelate de c˘ atre gestionarii de pozit ¸ionare. adic˘ a o subclas˘ a a lui Canvas. • redefinirea metodei paint din clasa respectiv˘ a.. KeyEvent.. din acest motiv. • ad˘ augarea plan¸ sei pe un container cu metoda add. Dimensiunile sale implicite sunt 0 ¸ si. getMaximumSize. Definirea generic˘ a a unei plan¸ se are urm˘ atorul format: class Plansa extends Canvas implements .272 CAPITOLUL 10. sau mai bine zis a unei componente cu o anumit˘ aˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare. MouseEvent. este recomandat ca o plan¸ sa s˘ a redefineasca metoda getPreferredSize. ele fiind utilizate doar ca suprafet ¸e de desenat sau ca fundal pentru animat ¸ie. • tratarea evenimentelor de tip FocusEvent. pe care se poate desena. Etapele uzuale care trebuie parcurse pentru crearea unui desen. } // Metode de desenare a componentei public void paint(Graphics g) { ... unul sau mai multi constructori public Plansa() { .

red . fillOval (0 . g . 100) . g . Listing 10. vom interschimba cele dou˘ a culori ˆ ıntre ele. } 273 S˘ a definim o plan¸ s˘ a pe care desen˘ am un p˘ atrat ¸ si cercul s˘ au circumscris.. private Color color [] = { Color ..index .*. colorate diferite. setColor ( color [1 . La fiecare click de mouse. dim . } public void paint ( Graphics g ) { g . public Plansa () { this . height ) . 0 .. Color .index ]) . class Plansa extends Canvas { Dimension dim = new Dimension (100 . } }) . width . drawRect (0 . awt . } public Dimension getMaximumSize() { return . blue }. import java . width . private int index = 0. } public Dimension getPreferredSize () { .1. event .*. CONCEPTUL DE DESENARE return .. dim . 0 .. } public Dimension getMinimumSize() { return .. addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mouseClicked ( MouseEvent e ) { index = 1 . setColor ( color [ index ]) . height ) .2: Folosirea clasei Canvas import java .. dim . } // Implementarea metodelor interfetelor de tip Listener ..10. repaint () . awt . dim .. g .

un obiect prin intermediul c˘ aruia putem controla procesul de desenare a unui obiect. el trebuie s˘ a obt ¸in˘ a un context grafic de desenare pentru suprafat ¸a c˘ areia ˆ ıi apart ¸ine regiunea pe care se va desena. texte ¸ si imagini • stabilirea propriet˘ a¸ tilor contextului grafic. de fapt. transparente utilizatorului. adic˘ a stabilirea: . Un context grafic este. In funct ¸ie de dispozitivul fizic pe care se face afi¸ sarea (ecran. desenarea se poate face: • pe o port ¸iune de ecran. DESENAREA class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . show () . etc) metodele de desenare au implement˘ ari interne diferite. add ( new Plansa () . BorderLayout . setSize (200 .274 return dim . Un context grafic este specificat prin intermediul unui obiect de tip Graphics primit ca parametru ˆ ın metodele paint ¸ si update. 200) . } } public class TestCanvas { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Test Canvas " ) . Clasa Graphics pune la dispozit ¸ie metode pentru: • primitive grafice: desenarea de figuri geometrice. } } 10. CENTER ) .2 Contextul grafic de desenare Inainte ca utilizatorul s˘ a poat˘ a desena. In general. plotter. • la imprimant˘ a sau •ˆ ıntr-o zon˘ a virtual˘ a de memorie. imprimant˘ a. } } CAPITOLUL 10.

y=20. int y) Zona de decupare Shape getClip() (zona ˆ ın care sunt vizibile desenele) void setClip(Shape s) Modul de desenare void setXorMode(Color c) void setPaintMode(Color c) Proprietate Culoarea de desenare 10. 10. Metode Color getColor() void setColor(Color c) Fontul de scriere a textelor Font getFont() void setFont(Font f) Originea coordonatelor translate(int x. // Desenam la coordonatele x=10. – modului de desenare. drawString("Hello". Textul va fi desenat cu fontul ¸ si culoarea curente ale contextului grafic. etc.10.2. CONTEXTUL GRAFIC DE DESENARE – culorii ¸ si fontului curente cu care se face desenarea. Desenarea textelor se face cu uzual cu metoda drawString care prime¸ ste ca argumente un ¸ sir ¸ si colt ¸ul din stˆ anga-jos al textului. Desenarea figurilor geometrice se realizeaz˘ a cu urm˘ atoarele metode: . care permit desenarea de figuri geometrice ¸ si texte. vor fi specificat ¸i pentru contextul grafic ˆ ın care se face desenarea ¸ si nu vor fi trimi¸ si ca argumente metodelor respective de desenare. enumer˘ am aceste propriet˘ a¸ ti ¸ si metodele asociate lor din clasa Graphics. – suprafet ¸ei ˆ ın care sunt vizibile componentelor desenate.2.2. In continuare. – originii coordonatelor suprafet ¸ei de desenare. 275 10.1 Propriet˘ a¸ tile contextului grafic La orice tip de desenare parametrii legat ¸i de culoare. 20).2 Primitive grafice Prin primitive grafice ne vom referi ˆ ın continuare la metodele clasei Graphics. font.

fie din Graphics. acest lucru realizˆ andu-se prin metoda setFont fie din clasa Component. . cum ar fi Label. Arial. ˆ ınclinat (italic). DESENAREA Metode drawLine drawPolyline Dreptunghi simplu drawRect fillRect clearRect Dreptunghi cu chenar draw3DRect ”ridicat” sau ”adˆ ancit” fill3DRect Dreptunghi cu colt ¸uri drawRoundRect retunjite fillRoundRect Poligon drawPolygon fillPolygon Oval (Elips˘ a drawOval fillOval Arc circular sau drawArc eliptic fillArc Metodele care ˆ ıncep cu ”fill” vor desena figuri geometrice care au interiorul colorat. Indiferent de modalitatea aleas˘ a. etc. • Stilul fontului: ˆ ıngro¸ sat (bold). • Dimensiunea fontului: ˆ ın˘ alt ¸imea sa. Prima dintre acestea este s˘ a folosim o component˘ a orientat˘ a-text. etc. putem specifica prin intermediul fonturilor cum s˘ a arate textul respectiv. ˆ ın timp ce metodele care ˆ ıncep cu ”draw” vor desena doar conturul figurii respective.3 Folosirea fonturilor Dup˘ a cum vazut. pentru a scrie un text pe ecran avem dou˘ a posibilit˘ a¸ ti. Arial Bold Italic. • Familia din care face parte fontul: Helvetica. adic˘ a ”umplut” cu culoarea curent˘ a a contextului de desenare.276 Figur˘ a geometric˘ a Linie CAPITOLUL 10. Cei mai important ¸i parametri ce caracterizeaz˘ a un font sunt: • Numele fontului: Helvetica Bold. iar a doua s˘ a apel˘ am la metodele clasei Graphics de desenare a textelor. cum ar fi drawString. 10.

new Font("Arial". new Font("Courier". Constructorul uzual al clasei este cel care prime¸ ste ca argument numele fontului. label. la un moment dat. Font.3. Textul fiec˘ arui nume de font va fi scris cu fontul s˘ au corespunz˘ ator. getLocalGraphicsEnvironment(). Lista acestor fonturi se poate obt ¸ine astfel: Font[] fonturi = GraphicsEnvironment.ITALIC iar dimensiunea printr-un ˆ ıntreg. Font. 10. O platform˘ a de lucru are instalate. Font. Font. 20). int size) Stilul unui font este specificat prin intermediul constantelor: Font. 10.setFont(new Font("Courier". Font.drawString("Alt text". mai put ¸in despre metrica acestuia. Font.10.ITALIC. dimensiunea ¸ si stilul acestuia: Font(String name.setFont(new Font("Dialog". o serie ˆ ıntreag˘ a de fonturi care sunt disponibile pentru scrierea textelor.PLAIN.3.getAllFonts(). int style. 10)).1 Clasa Font Un obiect de tip Font ˆ ıncapsuleaz˘ a informat ¸ii despre tot ¸i parametrii unui font. ca ˆ ın exemplele de mai jos: new Font("Dialog". g. Exemplul urmator afi¸ seaz˘ a lista tuturor fonturilor disponibile pe platforma curent˘ a de lucru. 10). Folosirea unui obiect de tip Font se realizeaz˘ a uzual astfel: // Pentru componente etichetate Label label = new Label("Un text"). 14). 277 Clasele care ofer˘ a suport pentru lucrul cu fonturi sunt Font ¸ si FontMetrics.BOLD.BOLD. FOLOSIREA FONTURILOR • Metrica fontului.BOLD. Font. . ˆ ın continuare fiind prezentate modalit˘ a¸ tile de lucru cu acestea. // In metoda paint(Graphics g) g. 12).PLAIN.PLAIN. 12)).

" + nume . CENTER ) . for ( int i =0.278 CAPITOLUL 10. PLAIN . pack () . length ) * 20. add ( new Fonturi () ) . Font . } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . length . 14) ) . canvasSize . } } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . show () . sp .3: Lucrul cu fonturi import java . ScrollPane sp = new ScrollPane () . public Fonturi () { fonturi = Graphi c sE n v ir o nm e n t . Dimension canvasSize = new Dimension (400 . 400) . add ( sp . BorderLayout . i ++) { nume = fonturi [ i ]. sp . g . ( i + 1) * 20) . getFontName () . } public void paint ( Graphics g ) { String nume . g e t L o c a l G r a p h i c s E n v i r o n m e n t () . } } . drawString ( i + " . class Fonturi extends Canvas { private Font [] fonturi . setFont ( new Font ( nume . DESENAREA Listing 10. } } public class TestAllFonts { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " All fonts " ) . awt . i < fonturi . 20 . height = (1 + fonturi . 400) . g . getAllFonts () . setSize (400 .*.

• Ascendentul: distant ¸a ˆ ıntre linia de baz˘ a¸ si linia de ascendent ¸˘ a.3. un obiect de tip FontMetrics ˆ ıncapsuleaz˘ a informat ¸ii despre metrica unui font. indiferent de fontul folosit de acestea. sau unele sub altele. • Linia de ascendent ¸˘ a: linia superioara pe care nu o depaseste nici un caracter din font • Linia de descendent ¸˘ a: linia inferioar˘ a sub care nu coboar˘ a nici un caracter din font. • Distant ¸a ˆ ıntre linii (”leading”): distant ¸a optim˘ aˆ ıntre dou˘ a linii de text scrise cu acela¸ si font. Metrica unui font const˘ aˆ ın urm˘ atoarele atribute pe care le au caracterele sale: • Linia de baz˘ a: este linia dup˘ a care sunt aliniate caracterele unui font. Un obiect din aceast˘ a clas˘ a se construie¸ ste pornind de la un obiect de tip Font ¸ si pune la dispozit ¸ie informat ¸ii despre dimensiunile ˆ ın pixeli pe care le au caracterele fontului respectiv ˆ ıntr-un anumit context de desenare. FOLOSIREA FONTURILOR 279 10.3. • L˘ a¸ timea: l˘ a¸ timea unui anumit caracter din font. Figura de mai jos prezint˘ a o imagine reprezentativ˘ a asupra metricii unui font: . • Descendentul: distant ¸a ˆ ıntre linia de baz˘ a¸ si linia de descendent ¸˘ a. trebuie s˘ a calcul˘ am pozit ¸iile lor de afi¸ sare ˆ ın funct ¸ie de lungimea ¸ si ˆ ınalt ¸imea ˆ ın pixeli a celorlalte texte. A¸ sadar.2 Clasa FontMetrics La afi¸ sarea unui ¸ sir cu metoda drawString trebuie s˘ a specific˘ am pozit ¸ia la care s˘ a apar˘ a textul respectiv pe ecran. • In˘ alt ¸imea: distant ¸a dintre liniile de baz˘ a (leading+ascent+descent). cu alte cuvinte despre dimensiunile ˆ ın pixeli ale caracterelor sale. Utilitatea principal˘ a a acestei clase const˘ aˆ ın faptul c˘ a permite pozit ¸ionarea precis˘ a a textelor pe o suprafat ¸˘ a de desenare.10. Pentru aceasta este folosit˘ a clasa FontMetrics. In momentul ˆ ın care avem de afi¸ sat mai multe ¸ siruri consecutiv.

determin˘ aˆ ın˘ alt ¸imea unei linii pe care vor fi scrise caractere ale unui font. } Cele mai folosite metode ale clasei FontMetrics sunt: • getHeight . Ca s˘ a fim mai preci¸ si.280 CAPITOLUL 10. FontMetrics fm = g. DESENAREA Reamintim c˘ a la metoda drawString(String s. In exemplul urm˘ ator sunt afi¸ sate pe ecran zilele s˘ apt˘ amˆ anii ¸ si lunile anului: . pornind de la fontul curent al contextului grafic: public void paint(Graphics g) { Font f = new Font("Arial". Un context grafic pune la dispozit ¸ie o metod˘ a special˘ a getFontMetrics de creare a unui obiect de tip FontMetrics. int y) argumentele x ¸ si y repreznit˘ a colt ¸ul din stˆ anga-jos al textului.determin˘ a l˘ a¸ timea total˘ aˆ ın pixeli a unui ¸ sir de caractere specificat.getFontMetrics(). • stringWidth . y reprezint˘ a pozit ¸ia liniei de baz˘ a a textului care va fi scris. Font. • charWidth . int x.BOLD. 11).determin˘ a l˘ a¸ timea unui anumit caracter din font.

i ++) { text = luni [ i ]. i ++) { text = zile [ i ]. for ( int i =0. " Iulie " . x . getFontMetrics () . getFontMetrics () . drawString ( text . setFont ( new Font ( " Dialog " . stringWidth ( etZile ) . public void paint ( Graphics g ) { FontMetrics fm . i < zile . " Februarie " . x = 0. " Mai " . g . y += fm . // Alegem un font si aflam metrica sa g .*. g . " Miercuri " . " Septembrie " . " Iunie " . Font . " Decembrie " }. " Joi " . awt . String etZile = " Zilele saptamanii : " . x . length . if ( i < zile . " Aprilie " . length . " Noiembrie " . " Vineri " . " Martie " . getHeight () . x += fm . text . fm = g . 14) ) . length .3. fm = g . PLAIN . } // Schimbam fontul g . " Sambata " .1) 281 . x += fm . int x . " . stringWidth ( etLuni ) . y ) . " Duminica " }.1) text += " . getHeight () .10. i < luni . Font . etLuni = " Lunile anului : " . private String [] zile = { " Luni " .4: Folosirea clasei FontMetrics import java . class Texte extends Canvas { Dimension canvasSize = new Dimension (800 . length . setFont ( new Font ( " Arial " . " Marti " . y ) . y ) . for ( int i =0. drawString ( etZile . y = fm . drawString ( etLuni . if ( i < luni . BOLD . y . " Octombrie " . " August " . 100) . FOLOSIREA FONTURILOR Listing 10. g . private String [] luni = { " Ianuarie " . x += fm . 20) ) . x . stringWidth ( text ) . x = 0.

fie ˆ ıntre 0. stringWidth ( text ) . x += fm . y ) .282 text += " . pack () . Fiecare din ace¸ sti patru parametri poate varia ˆ ıntr-un interval cuprins fie ˆ ıntre 0 ¸ si 255 (dac˘ a dorim s˘ a specific˘ am valorile prin numere ˆ ıntregi).4 Folosirea culorilor Orice culoare este format˘ a prin combinat ¸ia culorilor standard ro¸ su (red). S˘ a vedem mai ˆ ıntˆ ai care sunt constantele definite ˆ ın aceste clase: . BorderLayout . " . DESENAREA } } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . x . la care se adaug˘ a un anumit grad de transparent ¸˘ a (alpha). verde (green) ¸ si albastru (blue). add ( new Texte () . CENTER ) . } } 10. } } public class TestFontMetrics { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " FontMetrics " ) . drawString ( text . CAPITOLUL 10. Pentru a crea o culoare avem dou˘ a posibilit˘ a¸ ti: • S˘ a folosim una din constantele definite ˆ ın cele dou˘ a clase. O culoare este reprezentat˘ a printr-o instant ¸˘ a a clasei Color sau a subclasei sale SystemColor. g . show () . • S˘ a folosim unul din constructorii clasei Color.0 ¸ si 1.0 (dac˘ a dorim s˘ a specific˘ am valorile prin numere reale). f . } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .

float blue. albastru ¸ si transparent ¸˘ a iar parametrul ”rgb” de la ultimul constructor reprezint˘ a un ˆ ıntreg format din: bit ¸ii 16-23 ro¸ su. Valoarea 255 (sau 1. respectiv 0. int alpha) Color(int rgb) unde red. flot green. alpha sunt valorile pentru ro¸ su. Implicit. iar valoarea 0 (sau 0.. Color fundal = SystemColor. 283 Observat ¸i c˘ aˆ ın clasa Color sunt definite culori uzuale din paleta standard de culori. float blue) Color(flot red.desktop. Color galben = Color. float alpha) Color(int red.0) specific˘ a transparent ¸˘ a total˘ a. meniuri. FOLOSIREA CULORILOR Color black blue cyan darkGray gray green lightGray magenta orange pink red white yellow SystemColor activeCaption activeCaptionBorder activeCaptionText control controlHighlight controlShadow contolText desktop menu text textHighlight window . 8-15 verde. ˆ ın timp ce ˆ ın clasa SystemColor sunt definite culorile componentelor standard (ferestre. . int green. verde.0) pentru transparent ¸˘ a specific˘ a faptul c˘ a respectiva culoare este complet opac˘ a. culorile sunt complet opace.10.4.0 − 1.0 pentru tipul float. blue. int green. atunci putem crea noi culori prin intermediul constructorilor clasei Color: Color(float red. Dac˘ a nici una din aceste culori predefinite nu corespunde preferint ¸elor noastre. texte. green. 0-7 albastru. int blue) Color(int red. int blue. Valorile argumentelor variaz˘ aˆ ıntre 0 − 255 pentru tipul int. etc) ale platformei curente de lucru.yellow.red. Folosirea acestor constante se face ca ˆ ın exemplele de mai jos: Color rosu = Color. float green..

event . Color rosu = new Color(255.*. 0-7 albastru) S˘ a consider˘ am o aplicat ¸ie cu ajutorul c˘ areia putem vizualiza dinamic culorile obt ¸inute prin diferite combinat ¸ii ale parametrilor ce formeaz˘ a o culoare. 255) . 0). 0 . 0.284 CAPITOLUL 10. 128). import java . 255). Color rosuTransparent = new Color(255. awt . 50) . 0. Metodele cele mai folosite ale clasei Color sunt: brighter darker getRed getGreen getBlue getAlpha getRGB Creeaz˘ a o noua versiune a culorii curente mai deschis˘ a. Aplicat ¸ia va ar˘ ata astfel: Listing 10. 0 . 0. setColor ( Color . . 0. 0). DESENAREA // Exemple de folosire a constructorilor: Color alb = new Color(255.*. public void paint ( Graphics g ) { g . black ) . class Culoare extends Canvas { public Color color = new Color (0 . Dimension canvasSize = new Dimension (150 . 255. respectiv mai ˆ ınchis˘ a Determin˘ a parametrii din care este alcatuit˘ a culoarea Determin˘ a valoarea ce reprezint˘ a culoarea respectiv˘ a (bit ¸ii 16-23 ro¸ su. awt .5: Folosirea clasei Color import java . 8-15 verde. Color negru = new Color(0.

addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . rValue = new Scrollbar ( Scrollbar . canvasSize . getAlpha () . setBackground ( Color . 0 . text += " B = " + color . 256) . HORIZONTAL . 0 . } } 285 class Fereastra extends Frame implements Ad ju st me nt Lis te ne r { private Scrollbar rValue . String text = " " . gValue . 1 . drawString ( text . red ) . getBlue () . 0 .10. 0 . } }) . g . HORIZONTAL . rValue . bValue . gValue . 0 . this . g . FOLOSIREA CULORILOR g .4. HORIZONTAL . getGreen () . g . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . green ) . setLayout ( new GridLayout (4 . 1 . setColor ( color ) . setFont ( new Font ( " Arial " . private Culoare culoare . Panel rgbValues = new Panel () . 0 . 0 . gValue = new Scrollbar ( Scrollbar . text += " G = " + color . blue ) . Font . aValue . width . setBackground ( Color . height ) . 0 . 1) ) . getRed () . 256) . text += " A = " + color . 256) . text += " R = " + color . setBackground ( Color . exit (0) . rgbValues . 30) . aValue = new Scrollbar ( Scrollbar . 12) ) . 1 . canvasSize . BOLD . HORIZONTAL . 0 . . 1 . } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . 256) . bValue = new Scrollbar ( Scrollbar . bValue . fillRect (0 . 0 .

bValue . b . culoare = new Culoare () . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . } } 10. g .286 CAPITOLUL 10. 100) . a ) . rgbValues . add ( rgbValues . rgbValues . add ( culoare . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . aValue . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . add ( bValue ) . Color c = new Color (r . add ( rValue ) . culoare . } public void ad ju stm en tV al u e C h an ge d ( AdjustmentEvent e ) { int r = rValue . CENTER ) . lightGray ) . add ( gValue ) . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . culoare . DESENAREA aValue . getValue () . color = c . setSize (200 . gValue . int a = aValue . } } public class TestColor { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Color " ) . f . repaint () . setBackground ( Color . add ( aValue ) . NORTH ) . BorderLayout . rgbValues . getValue () . show () . pack () . setValue (255) . rValue . rgbValues . getValue () . int g = gValue .5 Folosirea imaginilor Aceasta este o imagine: . rgbValues . int b = bValue . getValue () . BorderLayout . aValue .

getImage( new URL("http://www. FOLOSIREA IMAGINILOR 287 In AWT este posibil˘ a folosirea imaginilor create extern ˆ ın format gif sau jpeg.ro/~acf/poza.10.1 Afi¸ sarea imaginilor Afi¸ sarea unei imagini presupune realizarea urm˘ atoarilor doi pa¸ si: 1.5. avˆ and ˆ ıns˘ a aceea¸ si denumire getImage ¸ si urm˘ atoarele formate: Applet Toolkit getImage(URL url) getImage(URL url) getImage(URL url. 2. Image image1 = toolkit. String fisier) getImage(String fisier) Pentru a obt ¸ine un obiect de tip Toolkit se va folosi metoda getDefaultToolkit.infoiasi.gif").gif")). Aceasta nu este o clas˘ a de componente (nu extinde Component) ci implementeaz˘ a obiecte care pot fi desenate pe suprafat ¸a unor componente cu metode specifice unui context grafic pentru componenta respectiva (similar modului cum se deseneaz˘ a o linie sau un cerc). 10.getImage("poza. Afi¸ sarea propriu-zis˘ aˆ ıntr-un context grafic. fie aflat la o anumit˘ a adres˘ a Web (URL).getDefaultToolkit(). Crearea unui obiect de tip Image. Orice imagine va fi reprezentat˘ a ca o instant ¸˘ a a clasei Image. ca ˆ ın exemplul de mai jos: Toolkit toolkit = Toolkit. Metodele pentru ˆ ınc˘ arcarea unei imagini dintr-un fi¸ sier se g˘ asesc ˆ ın clasele Applet ¸ si Toolkit. . Image image2 = toolkit. Crearea unui obiect de tip Image se face folosind o imagine dintr-un fi¸ sier fie aflat pe ma¸ sina pe care se lucreaz˘ a.5.

Color bgcolor. • x. int height. DESENAREA Metoda getImage nu verific˘ a dac˘ a fi¸ sierul sau adresa specificata reprezint˘ a o imagine valid˘ a¸ si nici nu ˆ ıncarc˘ a efectiv imaginea ˆ ın memorie. int width. observer) . 100. • bgColor reprezint˘ a culoarea cu care vor fi colorat ¸i pixelii transparent ¸i ai imaginii (poate s˘ a lipseasc˘ a).drawImage(img. aceste operat ¸iuni fiind f˘ acute abia ˆ ın momentul ˆ ın care se va realiza afi¸ sarea imaginii pentru prima dat˘ a. int ImageObserver observer) boolean drawImage(Image img. 0. 100. this). g.yellow. Cele mai uzuale formate ale metodei sunt: boolean drawImage(Image img. x. • width. 0. heigth reprezint˘ aˆ ınalt ¸imea ¸ si l˘ a¸ timea la care trebuie scalat˘ a imaginea (dac˘ a lipsesc. 200.getImage("taz. folosind forme diferite ale metodei drawImage: Image img = Toolkit. int width. ImageObserver observer) x. int height. In exemplul urm˘ ator afi¸ sam aceea¸ si imagine de trei ori. int boolean drawImage(Image img. ˆ ın general. 200. int Color bgcolor. int y. x.drawImage(img.drawImage(img. int y.gif"). va fi facut˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. 0. ImageObserver unde: • img este obiectul ce reprezint˘ a imaginea. y sunt coordonatele stˆ anga-sus la care va fi afi¸ sat˘ a imaginea. Metoda nu face decˆ at s˘ a creeze un obiect de tip Image care face referint ¸˘ a la o anumit˘ a imagine extern˘ a. int y. x. int ImageObserver observer) boolean drawImage(Image img.getDefaultToolkit(). • observer este un obiect care ”observ˘ a” ˆ ınc˘ arcarea imaginii ¸ si va fi informat pe m˘ asura derul˘ arii acesteia. 400. Afi¸ sarea unei imagini ˆ ıntr-un context grafic se realizeaz˘ a prin intermediul metodei drawImage din clasa Graphics ¸ si.288 CAPITOLUL 10. 200. g. imaginea va fi afi¸ sat˘ a la dimensiunile ei reale). this). g. relative la spat ¸iul de coordonate al contextului grafic. 0. Color. int y. this).

implementat˘ a de clasa Component ¸ si deci de toate componentele. int flags. FOLOSIREA IMAGINILOR 289 Metoda drawImage returneaz˘ a true dac˘ a imaginea a fost afi¸ sat˘ aˆ ın ˆ ıntregime ¸ si false ˆ ın caz contrar. Ca urmare.2 Monitorizarea ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginilor In cazul ˆ ın care se afi¸ seaz˘ a o imagine care se g˘ ase¸ ste pe Internet sau imaginea afi¸ sata este de dimensiuni mari se va observa c˘ a aceasta nu apare complet de la ˆ ınceput ci este desenat˘ a treptat. 10. Interfat ¸a ImageObserver are o singur˘ a metod˘ a numit˘ a imageUpdate. la apelul metodei drawImage va fi desenat˘ a numai port ¸iunea de imagine care este disponibil˘ a la momentul init ¸ial ¸ si care poate fi incomplet˘ a. f˘ ar˘ a intervent ¸ia programatorului. In sect ¸iunea urm˘ atoare vom detalia acest aspect. ce va fi apelat˘ a periodic de firul de execut ¸ie (creat automat) care se ocup˘ a cu ˆ ınc˘ arcarea imaginii. Aceste informat ¸ii pot fi aflate prin intermediul constantelor definite de interfat ¸˘ a: .10. De aceea trebuie s˘ a existe un mecanism prin care componenta s˘ a fie redesenat˘ a automat ˆ ın momentul ˆ ın care au mai sosit informat ¸ii legate de imagine. int h ) Implementarea implicit˘ a const˘ a dintr-un apel la metoda repaint pentru dreptunghiul specificat la apel ¸ si care reprezint˘ a zona din imagine pentru care se cunosc noi informat ¸ii.5. Formatul acestei metode este: boolean imageUpdate (Image img. int w. Aceast˘ a interfat ¸˘ a descrie obiecte care au ˆ ınceput s˘ a utilizeze o imagine incomplet˘ a¸ si care trebuie anunt ¸ate de noile date obt ¸inute ˆ ın legatur˘ a cu imaginea respectiv˘ a. cu alte cuvinte metoda nu a¸ stept˘ a ca o imagine s˘ a fie complet afi¸ sat˘ a ci se termin˘ a imediat ce procesul de afi¸ sare a ˆ ınceput.5. lucru deosebit de util ˆ ıntrucˆ at procesul de ˆ ınc˘ arcare a unei imagini poate dura mult ¸ si nu este de dorit ca ˆ ın acest interval de timp (pˆ an˘ a la ˆ ınc˘ arcarea complet˘ a a imaginii) aplicat ¸ia s˘ a fie blocat˘ a. pˆ an˘ a la afi¸ sarea sa complet˘ a. Acest mecanism este realizat prin intermediul interfet ¸ei ImageObserver. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a deoarece metoda drawImage nu face decˆ at s˘ a declan¸ seze procesul de ˆ ınc˘ arcare ¸ si desenare a imaginii. Intregul f lags furnizeaz˘ a informat ¸ii despre starea transferului. int x. dup˘ a care red˘ a imediat controlul apelantului. int y.

Aceasta va fi apelat˘ a apelat˘ a asincron de fiecare dat˘ a cˆ and sunt disponibili noi pixeli. int h) { // Desenam imaginea numai daca toti bitii sunt disponibili if (( flags & ALLBITS) != 0) repaint(). DESENAREA Inc˘ arcarea imaginii a fost ˆ ıntrerupt˘ a. int w. . atunci argumentul observer al metodelor referitoare la imagini va fi this. int flags. } De asemenea. int x. public boolean imageUpdate(Image img. // Imaginea este completa (flags & ALLBITS) != 0 // Eroare sau transferul imaginii a fost intrerupt (flags & ERROR | ABORT ) != 0 Metoda imageUpdate poate fi redefint˘ a de o component˘ a pentru a personaliza procesul de afi¸ sare al imaginii. // Daca sunt toti bitii nu mai sunt necesare noi update-uri return ( (flags & (ALLBITS | ABORT)) == 0). ˆ ınainte de completarea sa ALLBITS Imaginea a fost ˆ ıncarcat˘ a complet ERROR A ap˘ arut o eroare ˆ ın timpul ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginii FRAMEBITS Tot ¸i bit ¸ii cadrului curent sunt disponibili HEIGHT In˘ alt ¸imea imaginii este disponibil˘ a PROPERTIES Propriet˘ a¸ tile imaginii sunt disponibile SOMEBITS Au fost recept ¸ionat ¸i noi pixeli ai imaginii WIDTH L˘ a¸ timea imaginii este disponibil˘ a Prezent ¸a ˆ ın parametrul f lags a unui bit de valoare 1 pe pozit ¸ia reprezentata de o constant˘ aˆ ınseamn˘ a c˘ a respectiva condit ¸ie este ˆ ındeplinit˘ a. int y.290 ABORT CAPITOLUL 10. se observ˘ a c˘ a metodele clasei Image pentru determinarea dimensiunilor unei imagini au ca argument un obiect de tip ImageObserver. int getHeight(ImageObserver observer) int getWidth(ImageObserver observer) Dac˘ a desenarea se face folosind clasa Canvas.

0. } } 10.4 Salvarea desenelor ˆ ın format JPEG Pachetul com. O situat ¸ie frecvent˘ aˆ ın care se apeleaz˘ a la double-buffering este crearea de animat ¸ii..drawImage(img.).5. .codec.). 0. this)..5.10.getGraphics().5.setColor(.. gmem. pentru a elimina efectul nepl˘ acut de ”clipire” (”flickering”) rezultat atunci cˆ and sunt efectuate redesen˘ ari repetate la intervale mici de timp.dispose(). /* Realizam desenul folosind gmem gmem.fillOval(.. h). FOLOSIREA IMAGINILOR 291 10.3 Mecanismul de ”double-buffering” Tehnica de double-buffering implic˘ a realizarea unui desen ˆ ın memorie ¸ si apoi transferul s˘ au pe ecran. gmem.jpeg din distribut ¸ia standard Java ofer˘ a suport pentru salvarea unei imagini aflate ˆ ın memorie ˆ ıntr-un fi¸ sier ˆ ın for- . } public void paint(Graphics g) { // Desenam in memorie pe un obiect de tip Image // w si h sunt dimensiunile desenului Image img = createImage(w. Graphics gmem = img. Secvent ¸a general˘ a de implementare a mecanismului de double-buffering este urm˘ atoarea: // Supradefinim update pentru a elimina stergerea desenului public void update(Graphics g) { paint(g)..image.sun. */ // Transferam desenul din memorie pe ecran // desenand de fapt imaginea creata g..

BufferedImage. } catch( Exception e ) { e. JPEGImageEncoder encoder = JPEGCodec.awt. String filename) { try { FileOutputStream out = new FileOutputStream(filename).sun. java. class JPEGWriter { static float quality = 0.setQuality(quality.getDefaultJPEGEncodeParam(img).292 CAPITOLUL 10.setJPEGEncodeParam(jep).image. java. O clas˘ a responsabil˘ a cu realizarea acestei operat ¸iuni ar putea fi definit˘ a astfel: import import import import com. JPEGEncodeParam jep = encoder. DESENAREA mat JPEG.encode(img).close(). false).5. out.awt.printStackTrace().*.jpeg.image.codec.createJPEGEncoder(out). encoder. //intre 0 si 1 public static void write(BufferedImage img.9f. } } } 10.io.*. jep.*. Pentru aceasta va trebui s˘ a definim un . aflata ˆ ın pachetul java.5 Crearea imaginilor ˆ ın memorie In cazul ˆ ın care dorim s˘ a folosim o anumit˘ a imagine creat˘ a direct din program ¸ si nu ˆ ıncarcat˘ a dintr-un fi¸ sier vom folosi clasa MemoryImageSource.awt.image. // Folosim setarile de codare jpeg implicite encoder. java.

y < h.˘ 10. iar clasa principal˘ a care controleaz˘ a procesul de tip˘ arire este PrinterJob. int h. scan = w In exemplul urmator vom crea o imagine cu pixeli de culori aleatorii ¸ si o vom afi¸ sa pe ecran: int w = 100. w)). green.print.awt.random() * 255). pix[index++] = new Color(red. int scan) unde: • w. Dimensiunea vectorului va fiˆ ın˘ alt ¸imea ˆ ınmult ¸it˘ a cu l˘ a¸ timea ˆ ın pixeli a imaginii. // g este un context grafic 10. • pixeli[] este vectorul cu culorile imaginii. TIPARIREA 293 vector de numere ˆ ıntregi ˆ ın care vom scrie valorile ˆ ıntregi (RGB) ale culorilor pixelilor ce definesc imaginea noastr˘ a. h. 0. h reprezint˘ a dimensiunile imaginii (l˘ a¸ timea ¸ si ˆ ın˘ alt ¸imea).drawImage(img. x++) { int red = (int) (Math. blue). int index = 0. int h = 100. normal aceste valori sunt off = 0. Constructorul clasei MemoryImageSource este: MemoryImageSource(int w. y++) { for (int x = 0. singurul lucru diferit fiind contextul grafic ˆ ın care se execut˘ a operat ¸iile.random() * 255).6. int off. int green = (int) (Math.random() * 255). for (int y = 0. int[] pixeli. scan reprezint˘ a modalitatea de construire a matricii imaginii pornind de la vectorul cu pixeli. 0. 0.getRGB(). O aplicat ¸ie va apela metode ale acestei clase pentru: . g. pix. • of f. this).6 Tip˘ arirea Tip˘ arirea ˆ ın Java este tratat˘ aˆ ın aceea¸ si manier˘ a ca ¸ si desenarea. } img = createImage(new MemoryImageSource(w. int blue = (int) (Math. Pachetul care ofer˘ a suport pentru tip˘ arire este java. x < w. int[] pix = new int[w * h].

In cazul cˆ and imaginea de pe ecran coincide cu imaginea de la imprimant˘ a. responsabil˘ a cu descrierea modalit˘ a¸ tii de tip˘ arire a obiectului. • Invocarea dialogului cu utilizatorul pentru specificarea unor parametri legat ¸i de tip˘ arire. Orice component˘ a care poate fi afi¸ sat˘ a pe ecran poate fi ¸ si tip˘ arit˘ a. care cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a print. metodele paint ¸ si print pot specifica aceea¸ si secvent ¸˘ a de cod. care are o reprezentare vizual˘ a descris˘ a de metoda paint ¸ si care va specifica ¸ si modalitatea de reprezentare a sa la imprimant˘ a. . DESENAREA • Crearea unei sesiuni de tip˘ arire (job).getPrinterJob 2. PageFormat pf. 3. Opt ¸ional. Specificarea obiectului care va fi tip˘ arit: setPrintable. int pageIndex) throws PrinterException { // Descrirea imaginii obiectului ce va fi afisata la imprimanta // Poate fi un apel la metoda paint: paint(g) if (ceva nu este in regula}) { return Printable. init ¸ierea unui dialog cu utilizatorul pentru precizarea unor parametri legat ¸i de tip˘ arire: printDialog.PAGE_EXISTS. In general. Crearea unei sesiuni de tip˘ arire: PrinterJob. vor fi ˆ ıncapsulate ˆ ıntr-un obiect grafic . Un obiect care va fi tip˘ arit trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Printable.NO_SUCH_PAGE. • Tip˘ arirea efectiv˘ a. } return Printable. In general.component˘ a. acesta trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Printable. metoda print are urm˘ atorul format: public int print(Graphics g. orice informat ¸ii care trebuie atˆ at afi¸ sate cˆ at ¸ si tip˘ arite. } Pa¸ sii care trebuie efectuat ¸i pentru tip˘ arirea unui obiect sunt: 1.294 CAPITOLUL 10.

200) . java . private Button print = new Button ( " Print " ) . ˆ ınsotite de un text) ¸ si vom tip˘ ari obiectul respectiv. public Dimension getPreferredSize () { return d . 300) . PAGE_EXISTS . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { . 200 . awt . Tip˘ arirea efectiv˘ a: print. print .6: Tip˘ arirea unei componente import import import import java .*. 100 . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . return Printable . 400) . } public void paint ( Graphics g ) { g . java . 295 In exemplul urm˘ ator vom defini un obiect care are aceea¸ si reprezentare pe ecran cˆ at ¸ si la imprimant˘ a (un cerc circumscris unui p˘ atrat. 100 . int pi ) throws PrinterException { if ( pi >= 1) return Printable . drawString ( " Hello " . class Plansa extends Canvas implements Printable { Dimension d = new Dimension (400 . g . TIPARIREA 4. 200 . 200 . drawOval (200 . 100) . Listing 10. java .*. io . paint ( g ) .*. drawRect (200 . } public int print ( Graphics g . awt . event . drawString ( " Numai la imprimanta " . NO_SUCH_PAGE . } } class Fereastra extends Frame implements ActionListener { private Plansa plansa = new Plansa () .*. 200 . awt . g .6. PageFormat pf . 100) .˘ 10. g .

DESENAREA add ( plansa . print . Stabilirea obiectului ce va fi tiparit printJob . show () . } } . Panel south = new Panel () . addActionListe ner ( this ) .296 System . pack () . } }) . BorderLayout . f . south . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // 1. ex . getPrinterJob () . // 3. setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . println ( " Exceptie la tiparire ! " ) . BorderLayout . print () . } } } } public class TestPrint { public static void main ( String args []) throws Exception { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Print " ) . CENTER ) . SOUTH ) . Initierea dialogului cu utilizatorul if ( printJob . // 2. Tiparirea efectiva printJob . printDialog () ) { try { // 4. } catch ( PrinterException ex ) { System . add ( print ) . exit (0) . south . out . CAPITOLUL 10. setPrintable ( plansa ) . printStackTrace () . CENTER ) ) . add ( south . Crearea unei sesiuni de tiparire PrinterJob printJob = PrinterJob .

println ( " ABCDE " ) . TIPARIREA 297 Tiparirea textelor O alt˘ a variant˘ a pentru tip˘ arirea de texte este deschiderea unui flux c˘ atre dispozitivul special reprezentat de imprimant˘ a¸ si scrierea informat ¸iilor.7: Tip˘ arirea textelor import java . linie cu linie.*. imprimanta poate fi referit˘ a prin ”lpt1”. io . imp .6. Observat ¸i c˘ a aceast˘ a abordare nu este portabil˘ a. awt . imp .˘ 10. pe acest flux. } } . // pentru UNIX // PrintWriter imp = new PrintWriter ( new FileWriter ("/ dev / lp ") ) . imp . import java . deoarece necesit˘ a tratare special˘ aˆ ın funct ¸ie de sistemul de operare folosit. In sistemul de operare Windows. close () . Listing 10.*. println ( " Test imprimanta " ) . iar ˆ ın Unix prin ”/dev/lp”. class TestPrintText { public static void main ( String args []) throws Exception { // pentru Windows PrintWriter imp = new PrintWriter ( new FileWriter ( " lpt1 " ) ) .

298 CAPITOLUL 10. DESENAREA .

Motif sau altele oferite de diver¸ si dezvoltatori. Mac.1 11. dispozitive de recunoa¸ stere a vocii. cum ar fi cele standard Windows. • Look-and-Feel Permite schimbarea ˆ ınf˘ a¸ ti¸ s˘ arii ¸ si a modului de interact ¸iune cu aplicat ¸ia ˆ ın funct ¸ie de preferint ¸ele fiec˘ aruia. Acela¸ si program poate utiliza diverse moduri Look-and-Feel. • Accessibility API Permite dezvoltarea de aplicat ¸ii care s˘ a comunice cu dispozitive utilizate de c˘ atre persoane cu diverse tipuri de handicap. • Java 2D API Folosind Java 2D pot fi create aplicat ¸ii care utilizeaz˘ a grafic˘ a la un 299 . ecrane Braille. etc.1 Introducere JFC Tehnologia Swing face parte dintr-un proiect mai amplu numit JFC (Java Foundation Classes) care pune la dispozit ¸ie o serie ˆ ıntreag˘ a de facilit˘ a¸ ti pentru scrierea de aplicat ¸ii cu o interfat ¸˘ a grafic˘ a mult ˆ ımbog˘ a¸ tit˘ a funct ¸ional ¸ si estetic fat ¸˘ a de vechiul model AWT. Java. In JFC sunt incluse urm˘ atoarele: • Componente Swing Sunt componente ce ˆ ınlocuiesc ¸ si ˆ ın acela¸ si timp extind vechiul set oferit de modelul AWT.1. acestea putˆ and fi interschimbate de c˘ atre utilizator chiar la momentul execut ¸iei . cum ar fi cititoare de ecran.Capitolul 11 Swing 11.

300

CAPITOLUL 11. SWING nivel avansat. Clasele puse la dispozit ¸ie permit crearea de desene complexe, efectuarea de operat ¸ii geometrice (rotiri, scal˘ ari, translat ¸ii, etc.), prelucrarea de imagini, tip˘ arire, etc.

• Drag-and-Drop Ofer˘ a posibilitatea de a efectua operat ¸ii drag-and-drop ˆ ıntre aplicat ¸ii Java ¸ si aplicat ¸ii native. • Internat ¸ionalizare Internat ¸ionalizarea ¸ si localizarea aplicat ¸iilor sunt dou˘ a facilit˘ a¸ ti extrem de importante care permit dezvoltarea de aplicat ¸ii care s˘ a poat˘ a fi configurate pentru exploatarea lor ˆ ın diverse zone ale globului, utilizˆ and limba ¸ si particularit˘ a¸ tile legate de formatarea datei, numerelor sau a monedei din zona respectiv˘ a. In aceste capitol vom face o prezentare scurt˘ a a componentelor Swing, deoarece prezentarea detaliata a tuturor facilit˘ a¸ tilor oferite de JFC ar oferi suficient material pentru un volum de sine st˘ at˘ ator.

11.1.2

Swing API

Unul din principalele deziderate ale tehnologiei Swing a fost s˘ a pun˘ a la dispozit ¸ie un set de componente GUI extensibile care s˘ a permit˘ a dezvoltarea rapid˘ a de aplicat ¸ii Java cu interfat ¸˘ a grafic˘ a competitiv˘ a din punct de vedere comercial. Pentru a realiza acest lucru, API-ul oferit de Swing este deosebit de complex avˆ and 17 pachete ˆ ın care se g˘ asesc sute de clase ¸ si interfet ¸e. Lista complet˘ a a pacehetelor din distribut ¸ia standard 1.4 este dat˘ aˆ ın tabelul de mai jos: javax.accessibility javax.swing.text.html javax.swing.plaf.basic javax.swing.border javax.swing.text.rtf javax.swing.plaf.multi javax.swing.event javax.swing.undo javax.swing.text javax.swing.plaf javax.swing javax.swing.text.parser javax.swing.plaf.metal javax.swing.colorchooser javax.swing.tree javax.swing.table javax.swing.filechooser

11.1. INTRODUCERE

301

Evident, nu toate aceste pachete sunt necesare la dezvolatarea unei aplicat ¸ii, cel mai important ¸ si care cont ¸ine componentele de baz˘ a fiind javax.swing.

Componentele folosite pentru crearea interfet ¸elor grafice Swing pot fi grupate astfel: • Componente atomice JLabel, JButton, JCheckBox, JRadioButton, JToggleButton, JScrollBar, JSlider, JProgressBar, JSeparator • Componente complexe JTable, JTree, JComboBox, JSpinner, JList, JFileChooser, JColorChooser, JOptionPane • Componente pentru editare de text JTextField, JFormattedTextField, JPasswordField, JTextArea, JEditorPane, JTextPane • Meniuri JMenuBar, JMenu, JPopupMenu, JMenuItem, JCheckboxMenuItem, JRadioButtonMenuItem • Containere intermediare JPanel, JScrollPane, JSplitPane, JTabbedPane, JDesktopPane, JToolBar • Containere de nivel ˆ ınalt JFrame, JDialog, JWindow, JInternalFrame, JApplet

11.1.3

Asem˘ an˘ ari ¸ si deosebiri cu AWT

Nu se poate spune c˘ a Swing ˆ ınlocuie¸ ste modelul AWT ci ˆ ıl extinde pe acesta din urm˘ a ad˘ augˆ andu-i noi componente care fie ˆ ınlocuiesc unele vechi fie sunt cu totul noi. O convent ¸ie ˆ ın general respectat˘ a este prefixarea numelui unei clase AWT cu litera ”J” pentru a denumi clasa corespondent˘ a din Swing. Astfel, ˆ ın locul clasei java.awt.Button putem folosi javax.swing.JButton, ˆ ın loc de java.awt.Label putem folosi javax.swing.JLabel, etc. Este recomandat ca o aplicat ¸ie cu interfat ¸˘ a grafic˘ a s˘ a foloseasc˘ a fie componente AWT, fie Swing, amestecarea lor fiind mai put ¸in uzual˘ a.

302

CAPITOLUL 11. SWING

Aplicat ¸iile GUI vor avea ˆ ın continuare nevoie de pachetul java.awt deoarece aici sunt definite unele clase utilitare cum ar fi Color, Font, Dimension, etc. care nu au fost rescrise ˆ ın Swing. De asemenea, pachetul java.awt.event r˘ amˆ ane ˆ ın continuare esent ¸ial pentru tratarea evenimentelor generate atˆ at de componente AWT cˆ at ¸ si de cele din Swing. Pe lˆ ang˘ a acesta mai poate fi necesar ¸ si javax.swing.event care descrie tipuri de evenimente specifice unor componente Swing, mecanismul de tratare a lor fiind ˆ ıns˘ a acela¸ si ca ˆ ın AWT. Pozit ¸ionarea componentelor este preluat˘ a din AWT, fiind ad˘ augate ˆ ıns˘ a noi clase care descriu gestionari de pozit ¸ionare ˆ ın completarea celor existente, cum ar fi BoxLayout ¸ si SpringLayout. Difer˘ aˆ ıns˘ a modul de lucru cu containere, dup˘ a cum vom vedea ˆ ın sect ¸iunea dedicat˘ a acestora. Majoritatea componentelor Swing care permit afi¸ sarea unui text ca parte a reprezent˘ arii lor GUI pot specifica acel text fie ˆ ın mod normal folosind un anumit font ¸ si o anumit˘ a culoare ce pot fi setate cu metodele setFont ¸ si setColor, fie prin intermediul limbajului HTML. Folosirea HTML aduce o flexibilitatea deosebit˘ aˆ ın realizarea interfet ¸ei grafice, ˆ ıntrucˆ at putem aplica format˘ ari multiple unui text, descompunerea acestuia pe mai multe linii, etc., singurul dezavantaj fiind ˆ ıncetinirea etapei de afi¸ sare a componentelor. JButton simplu = new JButton("Text simplu"); JButton html = new JButton( "<html><u>Text</u> <i>formatat</i></html>"); S˘ a descriem o aplict ¸ie simpl˘ a folosind AWT ¸ si apoi Swing, pentru a ne crea o prim˘ a impresie asupra diferent ¸elor ¸ si asem˘ an˘ arilor dintre cele dou˘ a modele. Listing 11.1: O aplicat ¸ie simpl˘ a AWT
import java . awt .*; import java . awt . event .*; public class ExempluAWT extends Frame implements ActionListener { public ExempluAWT ( String titlu ) { super ( titlu ) ; setLayout ( new FlowLayout () ) ; add ( new Label ( " Hello AWT " ) ) ; Button b = new Button ( " Close " ) ; b . addActionListener ( this ) ;

11.1. INTRODUCERE
add ( b ) ; pack () ; show () ; } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { System . exit (0) ; } public static void main ( String args []) { new ExempluAWT ( " Hello " ) ; } }

303

Listing 11.2: Aplicat ¸ia rescris˘ a folosind Swing
import javax . swing .*; import java . awt .*; import java . awt . event .*; public class ExempluSwing extends JFrame implements ActionListener { public ExempluSwing ( String titlu ) { super ( titlu ) ; // Metoda setLayout nu se aplica direct ferestrei getContentPane () . setLayout ( new FlowLayout () ) ; // Componentele au denumiri ce incep cu litera J // Textul poate fi si in format HTML getContentPane () . add ( new JLabel ( " < html > <u > Hello </ u > <i > Swing </ i > </ html > " ) ) ; JButton b = new JButton ( " Close " ) ; b . addActionListener ( this ) ; // Metoda add nu se aplica direct ferestrei getContentPane () . add ( b ) ; pack () ; show () ; } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // Tratarea evenimentelor se face ca in AWT System . exit (0) ; } public static void main ( String args []) { new ExempluSwing ( " Hello " ) ; }

304
}

CAPITOLUL 11. SWING

11.2

Folosirea ferestrelor

Pentru a fi afi¸ sate pe ecran componentele grafice ale unei aplicat ¸ii trebuie plasate pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare (container). Fiecare component˘ a poate fi cont ¸inut˘ a doar ˆ ıntr-un singur container, ad˘ augarea ei pe o supraft ¸˘ a nou˘ a de afi¸ sare determinˆ and eliminarea ei de pe vechiul container pe care fusese plasat˘ a. Intrucˆ at containerele pot fi ˆ ıncapsulate ˆ ın alte containere, o component˘ a va face parte la un moment dat dintr-o ierarhie. R˘ ad˘ acina acestei ierarhii trebuie s˘ a fie un a¸ sa numit container de nivel ˆ ınalt, care este reprezentat de una din clasele JFrame, JDialog sau JApplet. Intrucˆ at de appleturi ne vom ocupa separat, vom analiza ˆ ın continuare primele dou˘ a clase. In general orice aplicat ¸ie Java independent˘ a bazat˘ a pe Swing cont ¸ine cel put ¸in un container de nivel ˆ ınalt reprezentat de fereastra principal˘ a a programului, instant ¸˘ a a clasei JFrame. Simplificat, un obiect care reprezint˘ a o fereastr˘ a Swing cont ¸ine o zon˘ a care este rezervat˘ a barei de meniuri ¸ si care este situat˘ a de obieci ˆ ın partea sa superioar˘ a¸ si corpul ferestrei pe care vor fi plasate componentele. Imaginea de mai jos pune ˆ ın evident ¸˘ a aceast˘ a separare, valabil˘ a de altfel pentru orice container de nivel ˆ ınalt:

Corpul ferestrei este o instant ¸˘ a a clasei Container ce poate fi obt ¸inut˘ a cu metoda getContentPane. Plasarea ¸ si aranjarea componentelor pe suprafat ¸a

11.2. FOLOSIREA FERESTRELOR

305

ferestrei se va face deci folosind obiectul de tip Container ¸ si nu direct fereastra. A¸ sadar, de¸ si este derivat˘ a din Frame, clasa JFrame este folosit˘ aˆ ıntr-un mod diferit fat ¸˘ a de p˘ arintele s˘ au: Frame f = new Frame(); f.setLayout(new FlowLayout()); f.add(new Button("OK")); JFrame jf = new JFrame(); jf.getContentPane().setLayout(new FlowLayout()); jf.getContentPane().add(new JButton("OK")); Spre deosebire de Frame, un obiect JFrame are un comportament implicit la ˆ ınchiderea ferestrei care const˘ aˆ ın ascunderea ferestrei atunci cˆ and utilizatorul apas˘ a butonul de ˆ ınchidere. Acest comportament poate fi modificat prin apelarea metodei setDefaultCloseOperation care prime¸ ste ca argument diverse constante ce se g˘ asesc fie ˆ ın clasa WindowConstants, fie chiar ˆ ın JFrame. jf.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.HIDE_ON_CLOSE); jf.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.DO_NOTHING_ON_CLOSE); jf.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); Ad˘ augarea unei bare de meniuri se realizeaz˘ a cu metoda setJMenuBar, care prime¸ ste o instant ¸˘ a de tip JMenuBar. Crearea meniurilor este similar˘ a cu modelul AWT.

11.2.1

Ferestre interne

Din punctul de vedere al folosirii ferestrelor, aplicat ¸iile pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın dou˘ a categorii: • SDI (Single Document Interface) • MDI (Multiple Document Interface) Programele din prima categorie gestioneaz˘ a la un moment dat o singur˘ a fereastr˘ aˆ ın care se g˘ asesc componentele cu care interact ¸ioneaz˘ a utilizatorul. In a doua categorie, fereastra principal˘ a a aplicat ¸iei ˆ ınglobeaz˘ a la rˆ andul ei alte ferestre, uzual cu funct ¸ionalit˘ a¸ ti similare, ce permit lucrul concurent pe mai multe planuri.

306

CAPITOLUL 11. SWING

In Swing, clasa JInternalFrame pune la dispozit ¸ie o modalitate de a crea ferestre ˆ ın cadrul altor ferestre. Ferestrele interne au aproximativ aceea¸ si ˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare ¸ si funct ¸ionalitate cu ferestrele de tip JFrame, singura diferent ¸˘ a fiind modul de gestionare a acestora. Uzual, obiectele de tip JInternalFrame vor fi plasate pe un container de tip DesktopPane, care va fi apoi plasat pe o fereastr˘ a de tip JFrame. Folosirea clasei DesktopPane este necesar˘ a deoarece aceasta ”¸ stie” cum s˘ a gestioneze ferestrele interne, avˆ and ˆ ın vedere c˘ a acestea se pot suprapune ¸ si la un moment dat doar una singur˘ a este activ˘ a. Exemplul urm˘ ator pune ˆ ın evident ¸˘ a modelul general de creare ¸ si afi¸ sare a ferestrelor interne: Listing 11.3: Folosirea ferestrelor interne
import javax . swing .*; import java . awt .*; class FereastraPrinci pal a extends JFrame { public Fereastra Pr i nc i p al a ( String titlu ) { super ( titlu ) ; setSize (300 , 200) ; s e tD e f au l t C lo s e O p e r a t i o n ( JFrame . EXIT_ON_CLOSE ) ; FereastraInterna fin1 = new FereastraInterna () ; fin1 . setVisible ( true ) ; FereastraInterna fin2 = new FereastraInterna () ; fin2 . setVisible ( true ) ; JDesktopPane desktop = new JDesktopPane () ; desktop . add ( fin1 ) ; desktop . add ( fin2 ) ; setContentPane ( desktop ) ; fin2 . moveToFront () ; } } class FereastraInterna extends JInternalFrame { static int n = 0; // nr . de ferestre interne static final int x = 30 , y = 30; public FereastraInterna () { super ( " Document # " + (++ n ) ,

11.3. CLASA JCOMPONENT
true , // resizable true , // closable true , // maximizable true ) ; // iconifiable setLocation ( x *n , y * n ) ; setSize ( new Dimension (200 , 100) ) ;

307

} } public class TestInternalFrame { public static void main ( String args []) { new FereastraPrincipala ( " Test ferestre interne " ) . show () ; } }

Ferestrele create de acest program vor ar˘ ata ca ˆ ın figura de mai jos:

11.3

Clasa JComponent

JComponent este superclasa tuturor componentelor Swing, mai put ¸in a celor care descriu containere de nivel ˆ ınalt JFrame, JDialog, JApplet. Deoarece JComponent extinde clasa Container, deci ¸ si Component, ea mo¸ stene¸ ste funct ¸ionalitatea general˘ a a containerelor ¸ si componentelor AWT, furnizˆ and bineˆ ınt ¸eles ¸ si o serie ˆ ıntreag˘ a de noi facilit˘ a¸ ti. Dintre nout˘ a¸ tile oferite de JComponent amintim: • ToolTips Folosind metoda setToolTip poate fi ata¸ sat unei componente un text cu explicat ¸ii legate de componenta respectiv˘ a. Cˆ and utilizatorul trece

308

CAPITOLUL 11. SWING cu mouse-ul deasupra componentei va fi afi¸ sat, pentru o perioad˘ a de timp, textul ajut˘ ator specificat.

• Chenare Orice component˘ a Swing poate avea unul sau mai multe chenare. Specificarea unui chenar se realizeaz˘ a cu metoda setBorder. • Suport pentru plasare ¸ si dimensionare Folosind metodele setPreferredSize, setMinimumSize, setMaximumSize, setAlignmentX, setAlignmentY pot fi controlat ¸i parametrii folosit ¸i de gestionarii de pozit ¸ionare pentru plasarea ¸ si dimensionarea automat˘ a a componentelor ˆ ın cadrul unui container. • Controlul opacit˘ a¸ tii Folosind metoda setOpaque vom specifica dac˘ a o component˘ a trebuie sau nu s˘ a deseneze tot ¸i pixelii din interiorul s˘ au. Implicit, valoarea propriet˘ a¸ tii de opacitate este false, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a este posibil s˘ a nu fie desenat ¸i unii sau chiar tot ¸i pixelii, permit ¸ˆ and pixelilor de sub component˘ a s˘ a r˘ amˆ an˘ a vizibili (componenta nu este opac˘ a). Valoarea propriet˘ a¸ tii pentru clasele derivate din JComponent depinde ˆ ın general de Look-and-Feel-ul folosit. • Asocierea de act ¸iuni tastelor Pentru componentele Swing exist˘ a posibilitatea de specifica anumite act ¸iuni care s˘ a se execute atunci cˆ and utilizatorul apas˘ a o anumit˘ a combinat ¸ie de taste ¸ si componenta respectiv˘ a este activ˘ a (are focusul). Aceast˘ a facilitate simplific˘ a varianta init ¸ial˘ a de lucru, ¸ si anume tratarea evenimentelor de tip KeyEvent printr-un obiect KeyListener. • Double-Buffering Tehnica de double-buffering, care implic˘ a desenarea componentei ˆ ın memorie ¸ si apoi transferul ˆ ıntregului desen pe ecran, este implementat˘ a automat de componentele Swing, spre deosebire de cele AWT unde trebuia realizat˘ a manual dac˘ a era cazul. Exemplul urm˘ ator ilustreaz˘ a modul de folosire a cˆ atorva dintre facilit˘ a¸ tile amintite mai sus: Listing 11.4: Facilit˘ a¸ ti oferite de clasa JComponent

setBorder ( title ) . setOpaque ( true ) . add ( label2 ) . lowered = BorderFactory . setPreferredSize ( new Dimension (400 . btn2 . add ( btn2 ) . border . c r e a t e L o w e r e d B e v e l B o r d e r () . setLayout ( new FlowLayout () ) . c re at eT it led Bo rd er ( " Borders " ) . setBorder ( lowered ) . panel . raised = BorderFactory . // implicit panel . java . // ToolTips label1 . panel .11.3.200) ) . blue ) . getContentPane () .*. label1 .*. s e tD e f au l t C lo s e Op e r at i o n ( JFrame . awt . setToolTipText ( " Eticheta ridicata " ) . event . java . setOpaque ( false ) . panel . javax . panel .*. panel . JLabel label2 = new JLabel ( " Raised " ) . // Folosirea chenarelor Border lowered . awt . title = BorderFactory . c r e a t e R a i s e d B e v e l B o r d e r () . TitledBorder title . final JPanel panel = new JPanel () . .*. CLASA JCOMPONENT import import import import javax . panel . add ( panel ) . // Controlul opacitatii JButton btn1 = new JButton ( " Opaque " ) . JButton btn2 = new JButton ( " Transparent " ) . setToolTipText ( " Eticheta coborata " ) . swing . swing . setBackground ( Color . add ( label1 ) . label2 . btn1 . getContentPane () . 309 class Fereastra extends JFrame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . raised . JLabel label1 = new JLabel ( " Lowered " ) . add ( btn1 ) . label2 . EXIT_ON_CLOSE ) . setBorder ( raised ) .

public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { panel . // Asocierea unor actiuni ( KeyBindings ) /* Apasarea tastei F2 cand focusul este pe butonul al doilea va determina schimbarea culorii panelului */ btn2 . setToolTipText ( " Buton opac " ) . Arhitectura MVC specific˘ a descompunerea unei aplicat ¸ii vizuale ˆ ın trei p˘ art ¸i separate: • Modelul .care va reprezenta datele aplicat ¸iei. pack () . put ( " schimbaCuloare " .5 Arhitectura modelului Swing Folosirea modelelor Modelul Swing este bazat pe o arhitectur˘ a asem˘ an˘ atoare cu MVC (modelview-controller). // Textul poate fi HTML btn2 . put ( KeyStroke .310 CAPITOLUL 11. . color = ( color == Color . getKeyStroke ( " F2 " ) . } }) . } } public class TestJComponent { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Facilitati JComponent " ) . new AbstractAction () { private Color color = Color . } } 11. blue : Color .4 11. getInputMap () . setToolTipText ( " < html > <b > Apasati < font color = red > F2 </ font > " + " cand butonul are <u > focusul </ u > " ) . btn2 . red ? Color . getActionMap () . " schimbaCuloare " ) . red ) . SWING btn1 . show () . setBackground ( color ) . red .

JCheckBoxMenuItem. JTextArea. componente cu reprezent˘ ari diferite pot avea acela¸ si tip de model.5. JRadioButtomMenuItem JComboBox ComboBoxModel BoundedRangeModel JProgressBar. modul de concepere a unei aplicat ¸ii trebuie s˘ a fie orientat asupra reprezent˘ arii ¸ si manipul˘ arii informat ¸iilor ¸ si nu asupra interfet ¸ei grafice cu utilizatorul. JCheckBox. JTextField. 311 • Controlul . Aceast˘ a abordare este logic˘ a ¸ si din perspectiva faptului c˘ a.11. ˆ ın Swing p˘ art ¸ile de prezentare ¸ si control au fost cuplate deoarece exista o leg˘ atur˘ a prea strˆ ans˘ aˆ ıntre ele pentru a fi concepute ca entit˘ a¸ ti separate. JMenu. JRadioButton. Din motive practice. Metodele care acceseaz˘ a . FOLOSIREA MODELELOR • Prezentarea .modul de reprezentare vizual˘ a a datelor. JPasswordField Fiecare component˘ a are un model init ¸ial implicit. JScrollBarm. ˆ ıns˘ a are posibilitatea de a-l ˆ ınlocui cu unul nou atunci cˆ and este cazul. JSlider JTabbedPane SingleSelectionModel ListModel JList ListSelectionModel JList JTable TableModel JTable TableColumnModel JTree TreeModel JTree TreeSelectionModel Document JEditorPane. dar exist˘ a¸ si componente care au asociate mai multe modele: Model ButtonModel Component˘ a JButton. A¸ sadar. ˆ ın general. JMenuItem.transformarea act ¸iunilor utilizatorului asupra componentelor vizuale ˆ ın evenimente care s˘ a actualizeze automat modelul acestora (datele). fiec˘ arui obiect corespunz˘ ator unei clase ce descrie o component˘ a Swing ˆ ıi este asociat un obiect care gestioneaz˘ a datele sale ¸ si care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a care reprezint˘ a modelul componentei respective. Dup˘ a cum se observ˘ a din tabelul de mai jos. JTextPane. ˆ ın care datele componentelor (modelul) sunt separate de reprezentarea lor vizual˘ a. Pentru a realiza separarea modelului de prezentare. arhitectura Swing este de fapt o arhitectur˘ a cu model separabil. JToggleButton.

JList lst . model2 = new Model2 () . getContentPane () . // Cream obiectele corespunzatoare celor doua modele model1 = new Model1 () .*.*. swing . // Lista initiala nu are nici un model lst = new JList () . " galben " .*. add ( lst . addActionListene r ( this ) . btn . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . . SOUTH ) . awt . ListModel model1 . java . awt . Listing 11. lst . BorderLayout . class Fereastra extends JFrame implements ActionListener { String data1 [] = { " rosu " .312 CAPITOLUL 11. " yellow " . javax . add ( btn . // La apasara butonului schimbam modelul JButton btn = new JButton ( " Schimba modelul " ) . BorderLayout . " blue " }. event . border . respectiv getModel. cu argumente specifice fiec˘ arei componente ˆ ın parte. oricare din aceste clase poate fi extins˘ a pentru a crea un nou model.5: Folosirea mai multor modele pentru o componenta import import import import javax . Pentru modelele mai complexe. getContentPane () . model2 . java . " albastru " }. EXIT_ON_CLOSE ) . CENTER ) . JTree sau JList exist˘ a clase abstracte care implementeaz˘ a interfat ¸a ce descrie modelul respectiv De exemplu.*. cum ar fi cele asociate claselor JTable. String data2 [] = { " red " . Crearea unei clase care s˘ a reprezinte un model se va face extinzˆ and interfat ¸a corespunz˘ atoare ¸ si implementˆ and metodele definite de aceasta sau extinzˆ and clasa implicit˘ a oferit˘ a de API-ul Swing ¸ si supradefinind metodele care ne intereseaz˘ a. s e tD e f au l t C lo s e O p e r a t i o n ( JFrame . interfat ¸a model a clasei JList este ListModel care este implementat˘ a de clasele DefaultListModel ¸ si AbstractListModel. setModel ( model1 ) . SWING modelul unui obiect sunt: setModel. int tipModel = 1. swing . In funct ¸ie de necesit˘ a¸ ti.

tipModel = 2. } } } public class TestModel { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Test Model " ) . } public Object getElementAt ( int index ) { return data1 [ index ]. } else { lst . } } class Model2 extends Abst ractLis tModel { public int getSize () { return data2 .5.11. tipModel = 1. length . FOLOSIREA MODELELOR 313 pack () . } } // Clasele corespunzatoare celor doua modele class Model1 extends Abst ractLis tModel { public int getSize () { return data1 . length . show () . } } Multe componente Swing furnizeaz˘ a metode care s˘ a obt ¸in˘ a starea obiectului f˘ ar˘ a a mai fi nevoie s˘ a obt ¸inem instant ¸a modelului ¸ si s˘ a apel˘ am metodele . setModel ( model1 ) . setModel ( model2 ) . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { if ( tipModel == 1) { lst . } public Object getElementAt ( int index ) { return data2 [ index ].

5.getSource(). SWING acesteia. Informativ (lightweight) . Acest lucru se realizeaz˘ a prin intefat ¸a ChangeListener iar evenimentele sunt de tip ChangeEvent.getModel(). Obiectele de tip listener vor trebui s˘ a apeleze metode specifice componentelor pentru a afla ce anume s-a schimbat. f˘ ar˘ a a include ˆ ın eveniment detalii legate de schimbarea survenit˘ a. ButtonModel ¸ si SingleSelectionModel.Modelele trimit un eveniment prin care sunt informat ¸i ascult˘ atorii c˘ a a survenit o anumit˘ a schimbare a datelor. JSlider slider = new JSlider(). In multe situat ¸ii ˆ ıns˘ a. modelele care suport˘ a aceast˘ a abordare fiind BoundedRangeModel. aceast˘ a notificare este realizat˘ aˆ ın dou˘ a moduri: 1. 11.addChangeListener(new ChangeListener() { public void stateChanged(ChangeEvent e) { // Sursa este de tip BoundedRangeModel BoundedRangeModel m = (BoundedRangeModel)e. respectiv removeChangeListener. In Swing.getValue(). mai ales pentru clase cum ar fi JTable sau JTree. singura informat ¸ie cont ¸inut˘ aˆ ın eveniment fiind componenta surs˘ a. folosirea modelelor aduce flexibilitate sporit˘ a programului ¸ si este recomandat˘ a utilizarea lor. BoundedRangeModel model = slider. Model BoundedRangeModel ButtonModel SingleSelectionModelModel Listener ChangeListener ChangeListener ChangeListener Tip Eveniment ChangeEvent ChangeEvent ChangeEvent Interfat ¸a ChangeListener are o singur˘ a metod˘ a: public void stateChanged(ChangeEvent e).314 CAPITOLUL 11. // Trebuie sa interogam sursa asupra schimbarii . model.1 Tratarea evenimentelor Modelele componentelor trebuie s˘ a notifice aparit ¸ia unor schimb˘ ari ale datelor gestionate astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi reactualizat˘ a prezentarea lor sau s˘ a fie executat un anumti cod ˆ ın cadrul unui obiect de tip listener. Un exemplu este metoda getValue a clasei JSlider care este de fapt un apel de genul getModel(). Inregistrarea ¸ si eliminarea obiectelor de tip listener se realizeaz˘ a cu metodele addChangeListener.

JList list = new JList(culori). FOLOSIREA MODELELOR 315 System.println("Valoare noua: " + s.getValue()). pentru a nu lucra direct cu instant ¸a modelului. 2. Secvent ¸a de cod de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: JSlider slider = new JSlider(). ListSelectionModel sModel = list.getValue()). } }). } }). Model ListModel ListSelectionModel ComboBoxModel TreeModel TreeSelectionModel TableModel TableColumnModel Document Document Listener ListDataListener ListSelectionListener ListDataListener TreeModelListener TreeSelectionListener TableModelListener TableColumnModelListener DocumentListener UndoableEditListener Tip Eveniment ListDataEvent ListSelectionEvent ListDataEvent TreeModelEvent TreeSelectionEvent TableModelEvent TableColumnModelEvent DocumentEvent UndoableEditEvent Folosirea acestor interfet ¸e nu difer˘ a cu nimic de cazul general: String culori[] = {"rosu". sModel. singura diferent ¸˘ a fat ¸˘ a de varianta anterioar˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a sursa evenimentului este acum de tipul componentei ¸ si nu de tipul modelului.getSelectionModel(). "albastru").getSource(). unele clase permit ˆ ınregistrarea ascult˘ atorilor direct pentru componenta ˆ ın sine.out. System. Pentru u¸ surint ¸a program˘ arii. "galben". Consistent(statefull) .println("Schimbare model: " + m.5.addChangeListener(new ChangeListener() { public void stateChanged(ChangeEvent e) { // Sursa este de tip JSlider JSlider s = (JSlider)e.Modele pun la dispozit ¸ie interfet ¸e specializate ¸ si tipuri de evenimente specifice ce includ toate informat ¸iile legate de schimbarea datelor. slider.11.out.addListSelectionListener( .

11. nu vom analiza ˆ ın parte aceste componente. SWING new ListSelectionListener() { public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { // Schimbarea este continuta in eveniment if (!e. pentru a permite selectarea doar a unuia dintre ele. subliniind diferent ¸ele ¸ si ˆ ımbun˘ at˘ a¸ tirile fat ¸˘ a AWT.1 Componente atomice In categoria componentelor atomice includem componentele Swing cu funct ¸ionalitate simpl˘ a. ci vom pune ˆ ın evident ¸˘ a doar aspectele specifice acestui model. JScrollBar • Separatori: JSeparator Deoarece utilizarea acestora este ˆ ın general facil˘ a. Aici includem: • Etichete: JLabel • Butoane simple sau cu dou˘ a st˘ ari: JButton. mai multe butoane radio pot fi grupate folosind clasa ButtonGroup.text. 11. JCheckBox. 11.swing. JToggleButton.getFirstIndex()).out.2 Componente pentru editare de text Componentele Swing pentru afi¸ sarea ¸ si editarea textelor sunt grupate ˆ ıntr-o ierarhie ce are ca r˘ ad˘ acin˘ a clasa JTextComponent din pachetul javax. JProgressBar. ˆ ın aceast˘ a sectt ¸iune nu vom ˆ ıncerca o abordare exhaustiv˘ a a modului de utilizare a tuturor componentelor. • Componente pentru progres ¸ si derulare: JSlider. .println("Selectie curenta: " + e.316 CAPITOLUL 11. a c˘ aror folosire este ˆ ın general asem˘ an˘ atoare cu a echivalentelor din AWT.6 Folosirea componentelor Datorit˘ a complexit˘ a¸ tii modelului Swing.6. } } }).6. JRadioButton.getValueIsAdjusting()) { System.

corespunz˘ atoare tipului textului editat: • Text simplu pe o singur˘ a linie – JTextField . date calendaristice. clasele pot ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın trei categorii. ˆ ın locul caracterelor introduse fiind afi¸ sat un caracter simbolic. Textul acestora va fi ascuns. – JFormattedTextField .Permite editarea unui text simplu. – JPasswordField . FOLOSIREA COMPONENTELOR 317 Dup˘ a cum se observ˘ a din imaginea de mai sus. MaskFormatter. se aplic˘ aˆ ıntregului text ¸ si nu poate fi specificat doar unei anumite port ¸iuni. cum ar fi NumberFormatter. cum ar fi culoarea sau fontul. Uzual. cum ar fi ’*’.11. setText. pe mai multe linii. fiind foarte util˘ a pentru citirea de numere. pe o singur˘ a linie.Permite editarea de parole. DateFormatter. Valoarea cont ¸inut˘ a de o astfel de component˘ a va fi obt ¸inut˘ a/setat˘ a cu metodele getValue. pentru a permite navigarea pe vertical˘ a . Este folosit˘ aˆ ımpreun˘ a cu clase utilitare pentru formatarea textelor. respectiv setValue ¸ si nu cu cele uzuale getText.6.Permite introducerea unui text care s˘ a respecte un anumit format.Permite editarea unui text simplu. etc. • Text simplu pe mai multe linii – JTextArea . Orice atribut legat de stil. o component˘ a de acest tip va fi inclus˘ aˆ ıntr-un container JScrollPane. etc.

Componentele derivate din JTextField vor genera un eveniment de acest tip la ap˘ asarea tastei Enter ˆ ın c˘ asut ¸a de editare a textului. referit sub denumirea de document. Clasa JTextComponent ˆ ıncearc˘ a s˘ a p˘ astreze cˆ at mai multe similitudini cu clasa TextComponent din AWT. Implicit.Aceast˘ a clas˘ a extinde JEditorPane. Una din utiliz˘ arile cele mai simple ale acestei clase este setarea documentului ce va fi afi¸ sat cu metoda setPage. Dintre evenimentele ce pot fi generate amintim: • ActionEvent . Exist˘ a diferent ¸ fat ¸˘ a de AWT ¸ si la nivelul trat˘ arii evenimentelor generate de componentele pentru editarea de texte. ˆ ıns˘ a exist˘ a diferent ¸e notabile ˆ ıntre cele dou˘ a. text/html ¸ si text/rtf. care este responsabil˘ a cu afi¸ sarea textului.Permite afi¸ sarea ¸ si editarea de texte scrise cu stiluri multiple ¸ si care pot include imagini sau chiar diverse alet componente. SWING ¸ si orizontal˘ a dac˘ a textul introdus nu ˆ ıncape ˆ ın suprafat ¸a alocat˘ a obiectului. • O reprezentare. • Text cu stil ˆ ımbog˘ a¸ tit pe mai multe linii – JEditorPane . nici una neoferind suport intrinsec pentru aceast˘ a operat ¸iune. Orice obiect derivat din JTextComponent este format din: • Un model. etc. HTML sau RTF. componenta Swing avˆ and caracteristici mult mai complexe cum ar fi suport pentru operat ¸ii de undo ¸ si redo. care gestioneaz˘ a starea componentei.318 CAPITOLUL 11. tratarea evenimentelor generate de cursor (caret). oferind diverse facilit˘ a¸ ti suplimentare pentru lucrul cu stiluri ¸ si paragrafe. ce prime¸ ste ca argument un URL care poate referi un fi¸ sier text. Interfat ¸a care trebuie implementat˘ a este ActionListener. ce returneaz˘ a un obiect de tip Document. . – JTextPane . • Un ’controller’. Acest lucru este valabil pentru toate componentele Swing pentru care are sens not ¸iunea de navigare pe orizontal˘ a sau vertical˘ a. O referint ¸˘ a la model poate fi obt ¸inut˘ a cu metoda getDocument. urm˘ atoarele tipuri de texte sunt recunoscute: text/plain. cunoscut sub numele de editor kit care permite scrierea ¸ si citirea textului ¸ si care permite definirea de act ¸iuni necesare edit˘ arii.

apelat˘ a la schimbarea unor atribute legate de stilul textului.apelat˘ a dup˘ a o operat ¸iune de ¸ stergere.3 Componente pentru selectarea unor elemente In aceast˘ a categorie vom include clasele care permit selectarea unor valori (elemente) dintr-o serie prestabilit˘ a.apelat˘ a la ad˘ augarea de noi caractere.6. Clasa JList Clasa JList descrie o list˘ a de elemente dispuse pe una sau mai multe coloane. – changedUpdate .11. fiind generat la orice schimbare a unei propriet˘ a¸ ti a componentei. 11. sursa lor fiind documentul (modelul) componentei ¸ si nu componenta ˆ ın sine. din care utilizatorul poate selecta unul sau mai multe.Evenimentele de acest tip sunt generate la orice schimbare a textului.6. . Interfat ¸a corespunz˘ atoare este DocumentListener. FOLOSIREA COMPONENTELOR 319 • CaretEvent . Uzual un obiect de acest tip va fi inclus ˆ ıntr-un container de tip JScrollPane. • PropertyChangeEvent .Este evenimentul generat la deplasarea cursorului ce gestioneaz˘ a pozit ¸ia curent˘ aˆ ın text. JComboBox ¸ si JSpinner.Este un eveniment comun tuturor componentelor de tip JavaBean. ce cont ¸ine metodele: – insertUpdate . – removeUpdate . Interfat ¸a corespunz˘ atoare este PropertyChangeListener. Interfat ¸a corespunz˘ atoare CaretListener cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a: caretUpdate ce va fi apelat˘ a ori de cˆ ate ori apare o schimbare. Acestea sunt: JList. ce cont ¸ine metoda propertyChange. • DocumentEvent .

JList lista = new JList(elemente).addElement("Doi"). aceast˘ a variant˘ a este mai complex˘ a. "Doi". Acesta este un obiect dintr-o clas˘ a ce trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a ListModel. respectiv getSize care trebuie s˘ a returneze num˘ arul total de elemente din list˘ a. model.addElement(new Double(4)). JList lista = new JList(model). . • Folosind un model propriu.addElement(new Integer(3)). Object elemente[] = {"Unu". model. oferind flexibilitate sporit˘ aˆ ın lucrul cu liste. Evident. new Integer(3).addElement("Unu"). SWING Init ¸ializarea unei liste se realizeaz˘ aˆ ın mai multe modalit˘ a¸ ti: • Folosind unul din constructorii care primesc ca argument un vector de elemente.320 CAPITOLUL 11. model. JList lista = new JList(model). model. new Double(4)}. responsabil cu furnizarea elementelor listei. • Folosind constructorul f˘ ar˘ a argumente ¸ si ad˘ augˆ and apoi elemente modelului implicit listei: DefaultListModel model = new DefaultListModel(). uzual fiind folosit˘ a extinderea clasei predefinite AbstractListModel ¸ si supradefinirea metodelor: getElementAt care furnizeaz˘ a elementul de pe o anumit˘ a posit ¸ie din list˘ a. ModelLista model = new ModelLista().

class Test implements ListSelectionListener { .. public Test() { . Obiectele de tip JList genereaz˘ a evenimente de tip ListSelectionEvent... .6. new Double(4)}.length.SINGLE_SELECTION).getValueIsAdjusting()) return. model. } public Object getElementAt(int index) { return elemente[index]. . acesta fiind un obiect de tip ListSelectionModel.getSelectedIndex().. } } Gestiunea articolelor selectate dintr-o list˘ a se realizeaz˘ a prin intermediul unui model. interfat ¸a corespunz˘ atoare fiind ListSelectionListener ce cont ¸ine metoda valueChanged apelat˘ a ori de cˆ ate ori va fi schimbat˘ a select ¸ia elementelor din list˘ a.. "Doi". public int getSize() { return elemente..setSelectionMode(ListSelectionModel. FOLOSIREA COMPONENTELOR 321 .getSelectionModel().addListSelectionListener(this). new Integer(3). // Stabilim modul de selectie list. class ModelLista extends AbstractListModel { Object elemente[] = {"Unu". int index = list. /* sau SINGLE_INTERVAL_SELECTION MULTIPLE_INTERVAL_SELECTION */ // Adaugam un ascultator ListSelectionModel model = list.11. } public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { if (e...

acesta fiind ¸ si singurul permanent vizibil. Clasa JComboBox Clasa JComboBox este similar˘ a cu JList. Lista .. } } Setarea unui anumit renderer pentru o list˘ a se realizeaz˘ a cu metoda setCellRenderer..white). } } CAPITOLUL 11. setSelectedIndices. etc. getSelectedIndices. ˆ ıns˘ a acest lucru poate fi schimbat prin crearea unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a ListCellRenderer ¸ si personalizeaz˘ a reprezentarea elementelor listei ˆ ın funct ¸ie de diver¸ si parametri. etc. boolean isSelected.black). Metoda va fi apelat˘ aˆ ın parte pentru reprezentarea fiec˘ arui element al listei. class MyCellRenderer extends JLabel implements ListCellRenderer { public MyCellRenderer() { setOpaque(true).322 . ¸ si pentru obt ¸inerea celor selectate la un moment dat getSelectedIndex. Implicit toate elementele listei sunt afi¸ sate ˆ ın acela¸ si fel. Interfat ¸a ListCellRenderer cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a getListCellRendererComponent ce returneaz˘ a un obiect de tip Component. boolean cellHasFocus) { setText(value. int index. return this. clasa ofer˘ a metode pentru selectarea unor elemente din cadrul programului setSelectedIndex.white : Color. setForeground(isSelected ? Color. setBackground(isSelected ? Color. Object value. O facilitate extrem de important˘ a pe care o au listele este posibilitatea de a stabili un renderer pentru fiecare articol ˆ ın parte.. SWING Evident.toString()). cu deosebirea c˘ a permite doar selectarea unui singur articol. } public Component getListCellRendererComponent( JList list.red : Color.

Init ¸ializarea se face dintr-un vector sau folosind un model de tipul ComboBoxModel. JComboBox funct ¸ioneaz˘ a dup˘ a acelea¸ si principii ca ¸ si clasa JList. existˆ and o serie de clase predefinite ce implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a cum ar fi SpinnerListModel.6. SpinnerNumberModel sau SpinnerDateModel ce pot fi utilizate. respectiv ActionEvent generate la selectarea efectiv˘ a a unui articol. JSpiner se bazeaz˘ a exclusiv pe folosirea unui model. .11. acest lucru fiind controlat de metoda setEditable. ce face parte integrant˘ a din component˘ a. deoarece JComboBox permite ¸ si editarea explicit˘ a a valorii elementului. O diferent ¸˘ a notabil˘ a const˘ aˆ ın modul de selectare a unui articol. Este folosit atunci cˆ and domeniul din care poate fi f˘ acut˘ a select ¸ia este foarte mare sau chiar nem˘ arginit. Acesta este un obiect de tip SpinnerModel. respectiv predecesorul element din domeniu. lista elementelor nefiind ˆ ıns˘ a vizibil˘ a. Componenta cont ¸ine dou˘ a butoane cu care poate fi selectat urm˘ atorul. fiecare element putˆ and fi de asemenea reprezentat diferit prin intermediul unui obiect ce implementeaz˘ a aceea¸ si intefat ¸˘ a ca ¸ si ˆ ın cazul listelor: ListCellRenderer. FOLOSIREA COMPONENTELOR 323 celorlalte elemente este afi¸ sat˘ a doar la ap˘ asarea unui buton marcat cu o s˘ ageat˘ a. de exemplu: numere intregi intre 1950 si 2050. Evenimentele generate de obiectele JComboBox sunt de tip ItemEvent generate la navigarea prin list˘ a. Clasa JSpinner Clasa JSpinner ofer˘ a posibilitatea de a selecta o anumit˘ a valoare (element) dintr-un domeniu prestabilit.

table.6. acesta trebuind a¸ sadar importat. Acesta este instalat automat pentru fiecare din modelele standard amintite mai sus. new Integer(80).DefaultEditor.4 Tabele Clasa JTable permite crearea de componente care s˘ a afi¸ seze o serie de elemente ˆ ıntr-un format tabelar.324 CAPITOLUL 11. Fiecare din editoarele amintite permite diverse format˘ ari specifice. coloane). In cazul ˆ ın care celulele tabelului sunt .swing. Object[][] elemente = { {"Ionescu". De asemenea. tipul de date al elementelor de pe o coloan˘ a este de tip referint ¸˘ a¸ si poate fi oricare. fiind reprezentat de una din clasele JSpinner. De¸ si clasa JTable se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul javax. Init ¸ializarea unui tabel poate fi f˘ acut˘ aˆ ın mai multe moduri. liniile tabelului pot fi marcate ca selectate.NumberEditor.FALSE}}. JSpinner.ListEditor. toate derivate din JSpinner. Cea mai simpl˘ a variant˘ a este s˘ a folosim unul din constructorii care primesc ca argumente elementele tabelului sub forma unei matrici sau a unei colect ¸ii de tip Vector ¸ si denumirile capurilor de coloan˘ a: String[] coloane = {"Nume".DateEditor. Evenimentele generate de obiectele de tip JSpinner sunt de tip ChangeEvent. JTable tabel = new JTable(elemente. SWING Componentele de acest tip permit ¸ si specificarea unui anumit tip de editor pentru valorile elementelor sale. dar este posibil˘ a¸ si editarea informat ¸iei din celulele sale. Un tabel poate fi folosit doar pentru afi¸ sarea formatat˘ a a unor date. o serie de clase ¸ si interfet ¸e necesare lucrului cu tabele se g˘ asesc ˆ ın pachetul javax. tipul select ¸iei fiind simplu sau compus. Dup˘ a cum se observ˘ a.swing. articolele fiind dispuse pe linii ¸ si coloane. generate la schimbarea st˘ arii componentei. tabelele extinzˆ and astfel funct ¸ionalitatea listelor. {"Popescu". 11.TRUE}. respectiv JSpinner. Boolean. new Integer(20). "Student"}. Boolean. "Varsta".

crearea unui model se face prin extinderea clasei predefinite AbstractTableModel.6. care implementeaz˘ a deja TableModel.TRUE}.returneaz˘ a num˘ arul de coloane ale tabelului. new Integer(20).length. • isCellEditable . • getValueAt . . "Varsta".. new Integer(80).11. • getColumnName . JTable tabel = new JTable(model). Interfat ¸a care descrie modelul clasei JTable este TableModel ¸ si cont ¸ine metodele care vor fi interogate pentru obt ¸inerea informat ¸iei din tabel.specific˘ a dac˘ a o anumit˘ a celul˘ a este editabil˘ a. } public int getRowCount() { . class ModelTabel extends AbstractTableModel { String[] coloane = {"Nume". ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a articole de pe o coloan˘ a vor fi reprezentate la fel ¸ si vor avea acela¸ si tip de editor. ele fiind declarate abstracte ˆ ın clasa de baz˘ a): • getRowCount . Din motive de eficient ¸˘ a. public int getColumnCount() { return coloane. {"Popescu". A doua variant˘ a de creare a unui tabel este prin implementarea modelului acestuia ˆ ıntr-o clas˘ a separat˘ a¸ si folosirea constructorului corespunz˘ ator. Boolean. Uzual. "Student"}. • getColumnCount . FOLOSIREA COMPONENTELOR 325 editabile trebuie s˘ a existe un editor potrivit pentru tipul elementului din celula respectiv˘ a.returneaz˘ a num˘ arul de linii ale tabelului. Object[][] elemente = { {"Ionescu". Tot ceea ce trebuie s˘ a facem este s˘ a supradefinim metodele care ne intereseaz˘ a. cele mai utilizate fiind (primele trei trebuie obligatoriu supradefinite..returneaz˘ a elementul de la o anumit˘ a linie ¸ si coloan˘ a. implementarea acestei clase este orientat˘ a la nivel de coloan˘ a. Modelul mai cont ¸ine ¸ si metoda setValueAt care poate fi folosit˘ a pentru setarea explicit˘ a a valorii unei celule. ModelTabel model = new ModelTabel().returneaz˘ a denumirea fiec˘ arei coloane.FALSE}}. Boolean.

. TableModel model = (TableModel)e. col). } } Orice schimbare a datelor tabelului va genera un eveniment de tip TableModelEvent. } } . Pentru a trata aceste evenimente va trebui s˘ a implement˘ am interfat ¸a TableModelListener ce cont ¸ine metoda tableChanged.. } public boolean isCellEditable(int row.... Object data = model. int col) { return elemente[row][col].326 return elemente. int col) { // Doar numele este editabil return (col == 0).length.getFirstRow().getSource(). int col = e. Inregistrarea unui listener va fi f˘ acut˘ a pentru modelul tabelului: public class Test implements TableModelListener { . } public void tableChanged(TableModelEvent e) { // Aflam celula care a fost modificata int row = e.. SWING } public Object getValueAt(int row.getModel().. } public String getColumnName(int col) { return coloane[col]. CAPITOLUL 11. . tabel.addTableModelListener(this). .getValueAt(row.getColumn(). public Test() { ..

6..SINGLE_SELECTION).. model.addListSelectionListener(this).getMinSelectionIndex()...getSelectionModel(). // Linia cu numarul index este prima selectata . } } } Dup˘ a cum am spus. } public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { if (e.isSelectionEmpty()) { // Nu este nici o linie selectata .. ListSelectionModel model = (ListSelectionModel)e. celule unei coloane vor fi reprezentare la fel.. Tratarea evenimentelor generate de schimbarea select ¸iei ˆ ın tabel se realizeaz˘ a prin ˆ ınregistrarea unui ascult˘ ator de tip ListSelectionListener: class Test implements ListSelectionListener { . // Stabilim modul de selectie tabel. gestiunea liniilor selectate fiind realizat˘ a prin intermediul unui model.. ˆ ıntocmai ca la liste. interfat ¸a ListSelectionModel. fiecare coloan˘ a avˆ and asociat un obiect renderer responsabil cu crearea componen- . } else { int index = model. . nu neap˘ arat consecutive.getSource(). if (model.getValueIsAdjusting()) return. FOLOSIREA COMPONENTELOR 327 Tabele ofer˘ a posibilitatea de a selecta una sau mai multe linii...setSelectionMode(ListSelectionModel.11. Acesta este o instant ¸˘ a ce implementeaz˘ a.. public Test() { . // Adaugam un ascultator ListSelectionModel model = tabel.

cum ar fi: Boolean. Crearea unui editor propriu se realizeaz˘ a cel mai simplu prin extinderea clasei utilitare AbstractCellEditor. Acesta este un obiect ce implementeaz˘ a interfat ¸a TreeCellEditor. Implicit.. aceasta fiind responsabil˘ a cu crearea componentelor ce vor fi afi¸ sate ˆ ın celulele unei coloane. restul tipurilor avˆ and o reprezentare standard ce const˘ aˆ ıntr-o etichet˘ a cu reprezentarea obiectului ca ¸ sir de caractere. Implicit. exist˘ a o serie de editoare standard pentru tipurile de date ment ¸ionate anterior. SWING tei ce descrie celulele sale. Double. care implementeaz˘ a CellEditor. care are o singur˘ a metod˘ a getTableCellRendererComponent.) { . dar este posibil˘ a specificarea unui editor propriu cu metoda setDefaultEditor. ce asociaz˘ a un anumit tip de date cu un obiect de tip TableRenderer.. plus implementarea metodei specifice din TreeCellEditor. exist˘ a o serie de tipuri de date cu reprezent˘ ari specifice. } } O situat ¸ie similar˘ a o reg˘ asim la nivelul editorului asociat celulelor dintr-o anumit˘ a coloan˘ a. Icon.328 CAPITOLUL 11. public class MyRenderer extends JLabel implements TableCellRenderer { public Component getTableCellRendererComponent(. public class MyEditor extends AbstractCellEditor implements TableCellEditor { // Singura metoda abstracta a parintelui public Object getCellEditorValue() { // Returneaza valoarea editata . Specificarea unui renderer propriu se realizeaz˘ a cu metoda setDefaultRenderer. ImageIcon.. Float. Date... } . ce extinde interfat ¸a CellEditor care generalizeaz˘ a conceptul de celul˘ a editabil˘ a pe care ˆ ıl vom mai reg˘ asi la arbori.. Number. Un astfel de obiect implementeaz˘ a interfat ¸a TableCellRenderer. return this.

Crearea unui arbore presupune a¸ sadar crearea unui nod (r˘ ad˘ acina). DefaultMutableTreeNode root = new DefaultMutableTreeNode(text).tree.5 Arbori Clasa JTree permite afi¸ sarea unor elemente ˆ ıntr-o manier˘ a ierarhic˘ a.. De¸ si clasa JTree se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul javax. o serie de clase ¸ si interfet ¸e necesare lucrului cu arbori se g˘ asesc ˆ ın pachetul javax. aceasta fiind folosit˘ a pentru toate tipurile de noduri..6. instant ¸ierea unui obiect de tip JTree cu r˘ ad˘ acina creat˘ a¸ si ad˘ augarea apoi de noduri frunz˘ a ca fii ai unor noduri existente. DefaultMutableTreeNode siruri = .11.care nu mai au nici un descendent..swing. String text = "<html><b>Radacina</b></html>".. un arbore este format dintr-o r˘ ad˘ acin˘ a. FOLOSIREA COMPONENTELOR // Metoda definita de TableCellEditor public Component getTableCellEditorComponent(. informat ¸ia ˆ ın sine fiind manipulat˘ a prin intermediul unui model.swing. Ca orice component˘ a Swing netrivial˘ a.6.) { // Returneaza componenta de tip editor . noduri interne care au cel put ¸in un fiu ¸ si noduri frunz˘ a . La nivel structural. Clasa care modeleaz˘ a not ¸iunea de nod al arborelui este DefaultMutableTreeNode. DefaultMutableTreeNode numere = new DefaultMutableTreeNode("Numere"). } } 329 11. un obiect JTree reprezint˘ a doar o imagine a datelor.

// Stabilim modul de selectie tree. care s˘ a trateze evenimentele generate la schimbarea select ¸iei ˆ ın arbore. . JTree tree = new JTree(root).add(new DefaultMutableTreeNode("Sirul " + i)). reprezentarea lor implicit˘ a fiind obt ¸inut˘ aprin apelarea metodei toString pentru obiectului cont ¸inut.. i<3. de tip TreeSelectionListener.add(siruri).. nodurile arborelui pot fi de tipuri diferite. } . Arborii permit ˆ ınregistrarea unor obiecte listener. root.. public Test() { .setSelectionMode( TreeSelectionModel. // Adaugam un ascultator tree.add(new DefaultMutableTreeNode(new Integer(i))). este posibil˘ a specificarea unui text ˆ ın format HTML ca valoare a unui nod.330 CAPITOLUL 11.getSelectionModel(). SWING new DefaultMutableTreeNode("Siruri"). class Test implements TreeSelectionListener { .SINGLE_TREE_SELECTION). siruri. De asemenea.. Scopul unei componente de tip arbore este ˆ ın general selectarea unui nod al ierarhiei. se poate implementa o clas˘ a care s˘ a descrie modelul arborelui. acesta fiind reprezentat ca atare. for(int i=0.. Dac˘ a varianta ad˘ aug˘ arii explicite a nodurilor nu este potrivit˘ a. Dup˘ a cum se observ˘ a. ˆ ın aceast˘ a situat ¸ie interfat ¸a corespunz˘ atoare fiind TreeSelectionModel.add(numere).addTreeSelectionListener(this). } root.. Ca ¸ si ˆ ın cazul listelor sau a tabelelor. i++) { numere. gestiunea elementelor selectate se realizeaz˘ a printr-un model. Aceasta trebuie s˘ a implementeze intefat ¸a TreeModel.

if (node == null) return.putClientProperty("JTree.11. cea folosit˘ a implicit fiind DefaultTreeCellRenderer.. • putClientProperty . cum ar fi modul de reprezentare a relat ¸iilor (liniilor) dintre nodurile p˘ arinte ¸ si fiu: tree. "None" • Specificarea unei iconit ¸e pentru nodurile frunz˘ a sau interne: ImageIcon leaf = createImageIcon("img/leaf. FOLOSIREA COMPONENTELOR public void valueChanged(TreeSelectionEvent e) { // Obtinem nodul selectat DefaultMutableTreeNode node = (DefaultMutableTreeNode) tree. .Specific˘ a dac˘ a r˘ ad˘ acina e vizibil˘ a sau nu.getUserObject().getLastSelectedPathComponent(). Acestea sunt: • setRootVisible . Exist˘ aˆ ıns˘ a¸ si diverse metode de a schimba ˆ ınf˘ a¸ ti¸ sarea unui arbore f˘ ar˘ a s˘ a cre˘ am noi clase de tip TreeCellRenderer. ImageIcon closed = createImageIcon("img/closed.gif").Specific˘ a dac˘ a nodurile de pe primul nivel au simboluri care s˘ a permit˘ a expandarea sau restrˆ angerea lor. ImageIcon open = createImageIcon("img/open. • setShowsRootHandles . "Angled")..6. Aceasta implementeaz˘ a interfat ¸a TreeCellRenderer. .lineStyle". } } 331 Fiecare nod al arborelui este reprezentar prin intermediul unei clase renderer. Prin implementarea interfet ¸ei sau extinderea clasei implicite pot fi create modalit˘ a¸ ti de personalizare a nodurilor arborelui ˆ ın funct ¸ie de tipul sau valoarea acestora.Stabile¸ ste diverse propriet˘ a¸ ti.gif").gif"). // sau "Horizontal". // Obtinem informatia din nod Object nodeInfo = node.

332 CAPITOLUL 11. JDialog. renderer. 11.6.setLeafIcon(leaf). JApplet ¸ si reprezint˘ a r˘ ad˘ acinile ierarhiilor de componente ale unei aplicat ¸ii. fiind folosit pentru gruparea mai multor componente Swing ¸ si plasarea lor ˆ ımpreun˘ a pe o alt˘ a suprafat ¸˘ a de afi¸ sare. SWING DefaultTreeCellRenderer renderer = new DefaultTreeCellRenderer(). putˆ and fi imbricate. containerele reprezint˘ a suprafet ¸ de afi¸ sare pe care pot fi plasate ale componente. Containere de nivel ˆ ınalt .Reprezint˘ a suprafet ¸e de afi¸ sare cu ajutorul c˘ arora pot fi organizate mai eficient componentele aplicat ¸iei. tree.6 Containere Dup˘ a cum ¸ stim.setClosedIcon(closed). clas˘ a despre care am mai discutat ˆ ın capitolul dedicat modeluli AWT. Containerele pot fi ˆ ımo˘ art ¸ite ˆ ın dou˘ a categorii: 1. renderer. Gestionarul de pozit ¸ionare implicit este FlowLayout. Superclasa componentelor de acest tip este Container.Acestea sunt JFrame. Cele mai importante clase care descriu astfel de containere sunt: – JPanel – JScrollPane – JTabbedPane – JSplitPane – JLayeredPane – JDesktopPane – JRootPane JPanel are aceea¸ si funct ¸ionalitate ca ¸ si clasa Panel din AWT. renderer. Containere intermediare .setCellRenderer(renderer).setOpenIcon(open). eventual chiar alte containere. 2. acesta putˆ and fi schimbat ˆ ıns˘ a chiar ˆ ın momentul construirii .

/* Preferabil. frame. deoarece ofer˘ a suport pentru derularea pe orizontal˘ a ¸ si vertical˘ a a componentelor a c˘ aror reprezentare complet˘ a nu ˆ ıncape ˆ ın suprafat ¸a asociat˘ a.. p. pe acela¸ si spat ¸iu de afi¸ sare. uzual panouri (obiecte de tip JPanel). FOLOSIREA COMPONENTELOR 333 obiectului JPanel sau ulterior cu metoda setLayout. String elemente[] = new String[100].add(new JButton("OK")).add(new JLabel("Hello")). deoarece nu mai este construit si un obiect de tip FlowLayout (implicit) */ p.. Ad˘ augarea de componente se realizeaz˘ a ca pentru orice container. i<100. for(int i=0. JScrollPane este o clas˘ a foarte important˘ aˆ ın arhitectura modelului Swing. JList lista = new JList(elemente). . JScrollPane sp = new JScrollPane(lista). nici o component˘ a Swing neoferind suport intrinsec pentru aceast˘ a operat ¸ie. folosind metoda add. i++) elemente[i] = "Elementul " + i.add(sp). JPanel p = new JPanel(new BorderLayout()).6. selectarea . JTabbedPane este util˘ a pentru suprapunerea mai multor containere.getContentPane().11.

tabbedPane. "Aici avem un buton"). JTabbedPane tabbedPane = new JTabbedPane(). panel1. JComponent panel2 = new JPanel().add(new JButton("OK")). ofer˘ a o implementare asem˘ an˘ atoare gestionarului de pozit ¸ionare CardLayout.setOpaque(true).add(new JLabel("Hello")). KeyEvent.setMnemonicAt(0. Ca funct ¸ionalitate.VK_1).VK_2). icon. String elem[] = {"Unu". panel1. fie una sub alta ¸ si separarea acestora prin intermediul unei bare care s˘ a permit˘ a configurarea suprafet ¸ei alocate fiec˘ arei componente.setOpaque(true). JComponent panel1 = new JPanel(). panel2.addTab("Tab 2".gif"). SWING unuia sau altui panou realizˆ andu-se prin intermediul unor butoane dispuse pe partea superioar˘ a a componentei. . ImageIcon icon = new ImageIcon("smiley. "Aici avem o eticheta"). JList list = new JList(elem). panel1.addTab("Tab 1".setMnemonicAt(1. "Doi". panel2. JSplitPane permite crearea unui container care cont ¸ine dou˘ a componente dispuse fie una lˆ ang˘ a cealalt˘ a. panel2. KeyEvent. tabbedPane. tabbedPane. fiecare panou avˆ and un astfel de buton corespunz˘ ator. "Trei" }. tabbedPane.334 CAPITOLUL 11. icon.

.getContentPane(). JTextArea text = new JTextArea( "Mai multe componente separate prin\n" + "intermediul containerelor JSplitPane"). // Separam containerul cu lista si butoanele // de componenta pentru editare de text JSplitPane sp2 = new JSplitPane( JSplitPane. frame.6.add(new JButton("Sterge")).add(new JButton("Adauga")). ˆ ıntocmai ca ˆ ın modelul AWT.6. folosite pentru afi¸ sarea unor mesaje.add(sp2). crearea unui dialog realizˆ andu-se prin extinderea acesteia. extrem de utile ˆ ın majoritatea aplicat ¸iilor.HORIZONTAL_SPLIT. 1)). list. panel. panel.add(new JButton("Salveaza")). In Swing exist˘ aˆ ıns˘ a o serie de clase predefinite ce descriu anumite tipuri de dialoguri.7 Dialoguri Clasa care descrie ferestre de dialog este JDialog.VERTICAL_SPLIT. text). FOLOSIREA COMPONENTELOR JPanel panel = new JPanel(new GridLayout(3. // Separam lista de grupul celor trei butoane JSplitPane sp1 = new JSplitPane( JSplitPane. panel. 335 11. sp1. Acestea sunt: • JOptionPane .11. panel). realizarea unor interog˘ ari de confirmare/renunt ¸are.Permite crearea unor dialoguri simple.

sunt exemplificate dou˘ a modalit˘ a¸ ti de utilizare a clasei: JOptionPane. sau chiar pentru introducerea unor valori. "Eroare de sistem !".YES_NO_OPTION. "Doriti inchiderea aplicatiei ? ".showConfirmDialog(frame. Procesul ˆ ın sine este asem˘ an˘ ator celui din modelul AWT.QUESTION_MESSAGE). • JColorChooser . componenta este plasat˘ a pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare.7 11. clasa fiind extrem de configurabil˘ a. care la rˆ andul ei poate fi plasat˘ a pe alt˘ a suprafat ¸˘ a¸ si a¸ sa mai departe. fie ca urmare a unor act ¸iuni externe sau interne programului. fie la prima sa afi¸ sare. operat ¸ia de desenare va fi executat˘ a pentru toate containerele. JOptionPane.showMessageDialog(frame. Cu alte cuvinte.ERROR_MESSAGE). . r˘ ad˘ acina acestei fiind un container de nivel ˆ ınalt. 11. desenarea unei componente este un proces care se executa automat ori de cˆ ate ori este necesar. JOptionPane. JOptionPane.Clas˘ a utilizat˘ a pentru monitorizare˘ a progresului unei operat ¸ii consumatoare de timp.1 Desenarea Metode specifice Dup˘ a cum ¸ stim. "Intrebare". Mai jos. Cˆ and este necesar˘ a desenarea componentei repsective. ˆ ıns˘ a exist˘ a unele diferent ¸e care trebuie ment ¸ionate. SWING etc. "Eroare". Orice component˘ a se g˘ ase¸ ste ˆ ıntr-o ierarhie format˘ a de containere.7. cum ar fi o fereastr˘ a sau suprafat ¸a unui applet. • ProgressMonitor . ˆ ıncepˆ and cu cel de la nivelul superior.Dialog standard pentru selectarea ˆ ıntr-o manier˘ a facil˘ a a unei culori. respectiv salvare.336 CAPITOLUL 11. • JFileChooser .Dialog standard care permite navigarea prin sistemul de fi¸ siere ¸ si selectarea unui anumit fi¸ sier pentru operat ¸ii de deschidere. JOptionPane.

Aceasta este responsabil˘ a cu apelul metodelor Swing ce deseneaz˘ a componenta ¸ si anume: • paintComponent . . apelat˘ a automat ori de cˆ ate ori este necesar. metoda cea mai important˘ a fiind paint.Este principala metod˘ a pentru desenare ce este supradefinit˘ a pentru fiecare component˘ a Swing ˆ ın parte pentru a descrie reprezentarea sa grafic˘ a.7. Nu trebuie supradefinit˘ a. aceast˘ a metod˘ a are ˆ ıns˘ a o implementare specific˘ a ¸ si nu trebuie supradefinit˘ a. din motivele amintite mai sus. apelul metodei revalidate va precede apelul lui repaint. Pentru componentele Swing.Solicit˘ a desenarea componentelor cont ¸inute de aceast˘ a component˘ a (dac˘ a exist˘ a). acest lucru nu este recomandat. Ca ¸ si ˆ ın AWT. Atent ¸ie Intocmai ca ˆ ın AWT. dup˘ a care va executa desenarea propriu-zis˘ a. In cazul ˆ ın care dimensiunea sau pozit ¸ia componentei s-au schimbat. Implicit.Deseneaz˘ a chenarele componentei (dac˘ a exist˘ a). cum ar fi implementarea mecanismului de double-buffering. pe perioada respectiv˘ a nu va fi transmis nici un mesaj. dac˘ a se dore¸ ste redesenarea explicit˘ a a unei componente se va apela metoda repaint. Pe perioada ˆ ın care acesta este ocupat cu transmiterea unui mesaj nu va fi f˘ acut˘ a nici o desenare.11. DESENAREA 337 Desenarea se bazeaz˘ a pe modelul AWT. desenarea este realizat˘ a de firul de execut ¸ie care se ocup˘ a cu transmiterea evenimentelor. De¸ si este posibil˘ a supradefinirea ei. Nu trebuie supradefinit˘ a. Metoda paint este responsabil˘ a cu apelul metodelor amintite mai sus ¸ si realizarea unor optimiz˘ ari legate de procesul de desenare. • paintBorder . dac˘ a acesta este blocat ˆ ıntr-o operat ¸iune de desenare ce consum˘ a mult timp. ˆ ın cazul ˆ ın care componenta este opac˘ a metoda deseneaz˘ a suprafat ¸a sa cu culoarea de fundal. • paintChildren . De asemenea.

getHeight. getWidth. Acestea includ ˆ ıns˘ a¸ si dimsniunile chenarelor. Din acest motiv. De exemplu. este necesar˘ a implementarea de cod specific pentru a trata ap˘ asarea acestui tip de buton. de fiecare dat˘ a cˆ and este cazul. Trabsparent ¸a ˆ ıns˘ a vine cu un anumit pret ¸. exist˘ a cˆ ateva solut ¸ii mai simple pentru afi¸ sarea unei imagini. Dimensiunile componentelor Dup˘ a cum ¸ stim. Suprafat ¸a ocupat˘ a de acestea poate fi aflat˘ a cu metoda getInsets .gif"). un buton circular va fi construit ca fiind transparent (setOpaque(false)) ¸ si va desena ˆ ın interiorul s˘ au o elips˘ a umplut˘ a cu o anumit˘ a culoare. deoarece pentru componentele transparente vor trebui redesenate containerele pe care se g˘ ase¸ ste aceasta. ImageIcon img = new ImageIcon("smiley. SWING 11. Imaginea respectiv˘ a trebuie creat˘ a folosind clasa ImageIcon. Aceasta este o facilitate extrem de important˘ a deoarece permite crearea de componente care nu au form˘ a rectangular˘ a. Dimensiunile acestei pot fi obt ¸inute cu metodele getSize. cea mai utilizat˘ a fiind crearea unei etichete (JLabel) sau a unui buton (JButton) care s˘ a aib˘ a setat˘ a o anumit˘ a imagine pe suprafat ¸a sa.2 Considerat ¸ii generale In continuare vom prezenta cˆ ateva considerat ¸ii generale legate de diferite aspecte ale desen˘ arii ˆ ın cadrul modelului Swing.338 CAPITOLUL 11. Afi¸ sarea imaginilor In AWT afi¸ sarea unei imagini era realizat˘ a uzual prin supradefinirea clasei Canvas ¸ si desenarea imaginii ˆ ın metoda paint a acesteia. ˆ ıncetinind astfel procesul de afi¸ sare. orice component˘ a este definit˘ a de o suprafat ¸˘ a rectangular˘ a.7. Transparent ¸a Cu ajutorul metodei setOpaque poate fi controlat˘ a opacitatea componentelor Swing. evident dac˘ a acestea exist˘ a. se recomand˘ a setarea componentelor ca fiind opace (setOpaque(true)). In Swing. Evident. JLabel label = new JLabel(img).

.translate(x.. .translate(-x.Explicit Graphics2D g2d = (Graphics2D)g.top . y). // modificam contexul ..insets.insets. este suficient s˘ a facem conversia argumentului ce descrie contextul grafic: public void paintComponent(Graphics g) { Graphics2D g2d = (Graphics2D)g..right..left .bottom. pentru a eficientiza desenarea. Pentru a avea acces la API-ul Java2D. -y). } In Swing. argumentul este de fapt de tip Graphics2D. In majoritatea cazurilor ˆ ıns˘ a. Din acest motiv este foarte important ca atunci cˆ and supradefinim metoda paintComponent s˘ a ne asigur˘ am c˘ a la terminarea metodei starea obiectului Graphics este aceea¸ si ca la ˆ ınceput. public void paintComponent(Graphics g) { . int currentWidth = getWidth() ..insets.11. DESENAREA 339 ce va returna un obiect de tip Insets ce specific˘ a num˘ arul de pixeli ocupat ¸i cu chenare ˆ ın jurul componentei.7. int currentHeight = getHeight() . } Contexte grafice Argumentul metodei paintComponent este de tip Graphics ce ofer˘ a primitivele standard de desenare. // Desenam apoi cu g2d . g2d.insets. fie folosind o copie a contextului grafic primit ca argument: // 1.. // revenim la starea initiala .. Acest lucru poate fi realizat fie explicit. obiectul de tip Graphics primit ca argument de metoda paintComponent este refolosit pentru desenarea componentei. a chenarelor ¸ si a fiilor s˘ ai. Insets insets = getInsets(). clas˘ a ce extinde Graphics ¸ si pune la dispozit ¸ie metode mai sofisitcate de desenare cunoscute sub numele de Java2D. g2d.

java.swing.MacLookAndFeel Varianta specific˘ a sistemelor de operare Mac. Distribut ¸ia standard Java include urm˘ atoarele clase ce pot fi utilizate pentru selectarea unui L&F: • javax. .swing.create(). • com.plaf.MetalLookAndFeel Este varianta implicit˘ a de L&F ¸ si are un aspect specific Java..GTKLookAndFeel GTK+ reprezint˘ a un standard de creare a interfet ¸elor grafice dezvoltat independent de limbajul Java.sun.MotifLookAndFeel Specific˘ a interfat ¸a CDE/Motif.sun.. variantele originale de L&F furnizate ˆ ın distribut ¸ia standard ofereau modalitatea ca o interfat ¸˘ a Swing fie s˘ a se ˆ ıncadreze ˆ ın ansamblul grafic al sistemului de operare folosit.8 Look and Feel Prin sintagma ’Look and Feel’ (L&F) vom ˆ ınt ¸elege modul ˆ ın care sunt desenate componentele Swing ¸ si felul ˆ ın care acestea interact ¸ioneaz˘ a cu utilizatorul.gtk.swing.sun.340 CAPITOLUL 11.4.swing. Folosirea unei copii Graphics2D g2d = (Graphics2D)g. fie s˘ a aib˘ a un aspect specific Java.metal. • com.java.dispose(). (GTK este acronimul de la GNU Image Manipulation Program Toolkit).windows.translate(x.plaf. • com.mac.sun.java. Incepˆ and cu versiunea 1.plaf.plaf.plaf. 11. Folosind acest L&F este posibil˘ a ¸ si .motif. In principiu.WindowsLookAndFeel Varianta specific˘ a sistemelor de operare Windows. y).java.swing. • com. g2d. g2d.2 exist˘ a¸ si implementarea pentru Windows XP . Posibilitatea de a alege ˆ ıntre diferite moduri L&F are avantajul de a oferi prezentarea unei aplicat ¸ii ˆ ıntr-o form˘ a grafic˘ a care s˘ a corespund˘ a preferint ¸elor utilizatorilor. SWING // 2. Orice L&F este descris de o clas˘ a derivat˘ a din LookAndFeel.

Obt ¸ine variant˘ a specific˘ a sistemului de operare folosit. • getSystemLookAndFeelClassName . precum ¸ si pentru obt ¸inerea unor variante specifice: • getLookAndFeel .gtkthemefile.8. Setarea propriet˘ a¸ tii swing.defaultlaf Exist˘ a posibilitatea de a specifica varianta de L&F a aplicat ¸ie direct de la linia de comand˘ a prin setarea proprietˆ a¸ tii swing.motif. • setLookAndFeel .setLookAndFeel( "com.plaf. fie un ¸ sir de caractere cu numele complet al clasei L&F.swing.getSystemLookAndFeelClassName()).gtkthemefile=temaSpecifica/gtkrc App Specificare unei anumite interfet ¸e L&F poate fi realizat˘ a prin mai multe modalit˘ a¸ ti. returnˆ and un obiect de tip LookAndFeel.Seteaz˘ a modul curet L&F. Folosirea clasei UImanager Clasa UIManager pune la dispozit ¸ie o serie de metode statice pentru selectarea la momentul execut ¸iei a uni anumit L&F.Returneaz˘ a interfat ¸a grafic˘ a standard Java (JLF). LOOK AND FEEL 341 specificarea unei anumite teme prin intermediul unui fi¸ sier de resurse sau folosind variabila swing.java. ca ˆ ın exemplul de mai jos: java -Dswing. In cazul ˆ ın care nu exist˘ a nici o astfel de clas˘ a. • getCrossPlatformLookAndFeelClassName .MotifLookAndFeel").11.defaultlaf: .setLookAndFeel( UIManager.Obt ¸ine varianta curent˘ a. UIManager. returneaz˘ a varianta standard. // Exemple: UIManager.sun. Metoda prime¸ ste ca argument un obiect dintr-o clas˘ a derivat˘ a din LookAndFeel.

SWING java -Dswing.windows.swing.properties situat ˆ ın subdirectorul lib al distribut ¸iei Java.java. SwingUtilities. 2.windows. Apelul explicit al metodei UIManager.sun.setLookAndFeel ˆ ınaintea cre˘ arii unei componente Swing. ˆ ıncepˆ and cu containerele de nivel ˆ ınalt ¸ si va fi realizat prin apelul metodei SwingUtilities.updateComponentTreeUI(f). Acesta este un proces care trebuie s˘ a actualizeze ierarhiile de componente. 4.WindowsLookAndFeel App O alt˘ a variant˘ a de a seta aceast˘ a proprietate este schimbarea ei direct ˆ ın fi¸ sierul swing.gtk.342 CAPITOLUL 11.updateComponentTreeUI ce va primi ca argument r˘ ad˘ acina unei ierarhii.GTKLookAndFeel App java -Dswing.plaf. # Swing properties swing.defaultlaf= com.java. .defaultlaf= com.defaultlaf specificat˘ aˆ ın fi¸ sierul swing. f.swing.sun.sun. 3. Proprietatea swing.pack().properties. Secvent ¸a care efectueaz˘ a aceast˘ a operat ¸ie pentru o fereastr˘ a f este: UIManager.defaultlaf= com.defaultlaf specificat˘ a de la linia de comand˘ a. Clasa standard Java (JLF).swing.plaf.plaf.WindowsLookAndFeel Ordinea ˆ ın care este aleas˘ a clasa L&F este urm˘ atoarea: 1.java. Proprietatea swing. Exist˘ a posibilitatea de a schimba varianta de L&F chiar ¸ si dup˘ a afi¸ sarea componentelor.setLookAndFeel(numeClasaLF).

folosind diverse strategii de alocare a procesorului fiec˘ aruia dintre acestea. nu este capabil s˘ a execute decˆ at un singur proces la un moment dat. Definit ¸ie Un fir de execut ¸ie este o succesiune scevent ¸ial˘ a de instruct ¸iuni care se execut˘ aˆ ın cadrul unui proces. Diferenta dintre un fir de execut ¸ie ¸ si un proces const˘ aˆ ın faptul c˘ a un fir de execut ¸ie nu poate rula independent ci trebuie s˘ a ruleze ˆ ın cadrul unui proces. o secvent ¸˘ a de execut ¸ie a instruct ¸iunilor sale ¸ si un sfˆ ar¸ sit. la un moment dat programul are un singur punct de execut ¸ie.Capitolul 12 Fire de execut ¸ie 12.1 Introducere Firele de execut ¸ie fac trecerea de la programarea secvent ¸ial˘ a la programarea concurent˘ a. ˆ ın timp ce un sistem de operare multitasking. o secvent ¸˘ a de execut ¸ie ¸ si un sfˆ ar¸ sit. Cu alte cuvinte. cum ar fi fi MS-DOS. cum ar fi UNIX sau Windows. poate rula oricˆ ate procese ˆ ın acela¸ si timp (concurent). Un program aflat ˆ ın execut ¸ie se nume¸ ste proces. Am reamintit acest lucru deoarece not ¸iunea de fir de execut ¸ie nu are sens decˆ at ˆ ın cadrul unui sistem de operare multitasking. 343 . Un program secvent ¸ial reprezint˘ a modelul clasic de program: are un ˆ ınceput. Un sistem de operare monotasking. ˆ ın sensul c˘ a are un ˆ ınceput. Un fir de execut ¸ie este similar unui proces secvent ¸ial.

O alt˘ a deosebire rezult˘ a din faptul c˘ a fiecare proces are propria sa memorie (propriul s˘ au spat ¸iu de adrese) iar la crearea unui nou proces (fork) este realizat˘ a o copie exact˘ a a procesului p˘ arinte: cod ¸ si date. acest lucru nu este obligatoriu. un fir mai poate fi privit ¸ si ca un context de execut ¸ie ˆ ın cadrul unui proces. A¸ sadar. permit ¸ˆ and efectuarea concurent˘ a a sarcinilor independente ale acelui program. rˆ and deosebirea major˘ a const˘ aˆ ın faptul c˘ a firele de execut ¸ie nu pot rula decˆ at ˆ ın cadrul unui proces. ˆ ın timp ce la crearea unui fir nu este copiat decˆ at codul procesului p˘ arinte. ambele rulˆ and simultan ¸ si independent pe o structur˘ a secvent ¸ial˘ a format˘ a de instruct ¸iunile lor. FIRE DE EXECUT ¸ IE Program (proces) Un program ˆ ı¸ si poate defini ˆ ıns˘ a nu doar un fir de execut ¸ie ci oricˆ ate. ˆ ıns˘ a uzual ele sunt folosite pentru executarea unor operat ¸ii consumatoare de timp f˘ ar˘ a a bloca procesul principal: calcule matematice. execut ¸ia simultan˘ a a firelor ˆ ın cadrul unui proces este similar˘ a cu execut ¸ia concurent˘ a a proceselor: sistemul de operare va aloca procesorul dup˘ a o anumit˘ a strategie fiec˘ arui fir de execut ¸ie pˆ an˘ a la terminarea lor. desenarea componentelor unei aplicat ¸ii GUI. prin urmare. evident. Un fir de execut ¸ie poate fi asem˘ anat cu o versiune redus˘ a a unui proces.2 Crearea unui fir de execut ¸ie Ca orice alt obiect Java. a¸ steptarea eliber˘ arii unei resurse. 12. De multe ori ori. datele procesului original.344 Program (proces) CAPITOLUL 12. aceea¸ si . Firele de execut ¸ie definite de o clas˘ a vor avea acela¸ si cod ¸ si. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ aˆ ın cadrul unui proces se pot executa simultan mai multe fire de execut ¸ie. Din acest motiv firele de execut ¸ie mai sunt numite ¸ si procese usoare. Care ar fi ˆ ıns˘ a deosebirile ˆ ıntre un fir de execut ¸ie ¸ si un proces ? In primul. Firele de execut ¸ie sunt utile ˆ ın multe privint ¸e. etc. firele ˆ ı¸ si desf˘ a¸ soar˘ a activitatea ˆ ın fundal ˆ ıns˘ a. toate firele de execut ¸ie avˆ and acces la acelea¸ si date. De asemenea. un fir de execut ¸ie este o instant ¸˘ a a unei clase.

Orice fir de execut ¸ie este o instant ¸˘ a a clasei Thread sau a unei subclase a sa. atunci putem renunt ¸a la supradefinirea . In cazul ˆ ın care nu vrem s˘ a d˘ am nume firelor pe care le cre˘ am. metoda run nu cont ¸ine nici un cod. } } Prima metod˘ a a clasei este constructorul. implicit. care prime¸ ste ca argument un ¸ sir ce va reprezenta numele firului de execut ¸ie.. Formatul general al unei astfel de clase este: public class FirExcecutie extends Thread { public FirExcecutie(String nume) { // Apelam constructorul superclasei super(nume).12. Crearea unei clase care s˘ a defineasc˘ a fire de execut ¸ie poate fi facut˘ a prin dou˘ a modalit˘ a¸ ti: • prin extinderea clasei Thread. 12. Cea mai important˘ a clas˘ a care implementeaz˘ a interfat ¸a Runnable este Thread.1 Extinderea clasei Thread Cea mai simpl˘ a metod˘ a de a crea un fir de execut ¸ie care s˘ a realizeze o anumit˘ a act ¸iune este prin extinderea clasei Thread ¸ si supradefinirea metodei run a acesteia.2. nu face nimic. Interfat ¸a Runnable este conceput˘ a ca fiind un protocol comun pentru obiectele care doresc s˘ a execute un anumit cod pe durata existent ¸ei lor. orice clas˘ a ce descrie fire de execut ¸ie va cont ¸ine metoda run ˆ ın care este implementat codul ce va fi rulat. Aceasta este o interfat ¸˘ a care cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a¸ si anume metoda run.2. cu alte cuvinte. Aceasta implementeaz˘ a un fir de execut ¸ie generic care. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE 345 secvent ¸a de instruct ¸iuni. } public void run() { // Codul firului de executie . • prin implementarea interfet ¸ei Runnable. Orice clas˘ a ale c˘ arei instant ¸e vor fi executate separat ˆ ıntr-un fir propriu trebuie declarat˘ a ca fiind de tip Runnable.. A¸ sadar.

} } public class TestThread { public static void main ( String args []) { AfisareNumere fir1 . 100 .346 CAPITOLUL 12. ”inima” oric˘ arui fir de execut ¸ie. int pas ) { this . Listing 12. 200 . care creeaz˘ a un fir de execut ¸ie f˘ ar˘ a nici un nume. int b . Ulterior. fir2 . pas . cu un anumit pas. lansarea s˘ a fiind realizeaz˘ a de metoda start. fir1 = new AfisareNumere (0 . Un fir de execut ¸ie creat nu este automat pornit.1: Folosirea clasei Thread class AfisareNumere extends Thread { private int a . i <= b . // Numara de la 0 la 100 cu pasul 5 fir2 = new AfisareNumere (100 . . ˆ ın care scriem efectiv codul care trebuie s˘ a se execute. definit˘ aˆ ın clasa Thread.start(). 5) . // Cream firul de executie FirExecutie fir = new FirExecutie("simplu"). // Lansam in executie fir. se pot defini ¸ si alt ¸i constructori. S˘ a consider˘ am ˆ ın continuare un exemplu ˆ ın care definim un fir de execut ¸ie ce afi¸ seaz˘ a numerele ˆ ıntregi dintr-un interval. this . f˘ ar˘ a argumente. A dou˘ a metod˘ a este metoda run. public AfisareNumere ( int a . b . ace¸ stia fiinde utili atunci cˆ and vrem s˘ a trimitem diver¸ si parametri de init ¸ializare firului nostru. a = a . this . pas = pas . b = b . Evident. i += pas ) System . FIRE DE EXECUT ¸ IE acestui constructor ¸ si s˘ a folosim constructorul implicit. } public void run () { for ( int i = a . acesta poate primi un nume cu metoda setName. print ( i + " " ) . 10) . out .

start () . apoi numerele de la 100 la 200 cu pasul 10. la extinderea ei obt ¸ineam implementarea indirect˘ a a interfet ¸ei.2 Implementarea interfet ¸ei Runnable Ce facem ˆ ıns˘ a cˆ and dorim s˘ a cre˘ am o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a fire de execut ¸ie dar aceasta are deja o superclas˘ a. start () . interfat ¸˘ a Runnable permite unei clase s˘ a fie activ˘ a.lang ¸ si este definit˘ a astfel: . La rul˘ ari diferite se pot obt ¸ine rezultate diferite deoarece timpul alocat fiec˘ arui fir de execut ¸ie poate s˘ a nu fie acela¸ si. deci rezultatul afi¸ sat pe ecran ar trbui s˘ a fie: 0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200 In realitate ˆ ıns˘ a.2. f˘ ar˘ a a extinde clasa Thread.12. Un posibil rezultat al programului de mai sus: 0 100 5 110 10 120 15 130 20 140 25 150 160 170 180 190 200 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 12. Interfat ¸a Runnable se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul java. fir2 . A¸ sadar. Thread // incorect ! In acest caz. rezultatul obt ¸inut va fi o intercalare de valori produse de cele dou˘ a fire ce ruleaz˘ a simultan.2. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE // Numara de la 100 la 200 cu pasul 10 fir1 . ˆ ıntrucˆ at primul apel este c˘ atre contorul fir1. din acest motiv. s-ar crede c˘ a acest program va afi¸ sa prima dat˘ a numerele de la 0 la 100 cu pasul 5. el fiind controlat de procesor ˆ ıntr-o manier˘ a ”aparent” aleatoare. nu mai putem extinde clasa Thread ci trebuie s˘ a implement˘ am direct interfat ¸a Runnable. ¸ stiind c˘ aˆ ın Java nu este permis˘ a mo¸ stenirea multipl˘ a? class FirExecutie extends Parinte. // Pornim firele de executie // Ele vor fi distruse automat la terminarea lor } } 347 Gˆ andind secvent ¸ial. Clasa Thread implementeaz˘ a ea ˆ ıns˘ a¸ si interfat ¸a Runnable ¸ si.

O astfel de clas˘ a se mai nume¸ ste clas˘ a activ˘ a¸ si are urm˘ atoarea structur˘ a: public class ClasaActiva implements Runnable { public void run() { //Codul firului de executie . crearea acestora trebuind f˘ acut˘ a explicit. Acest lucru se realizeaz˘ a. prin instruct ¸iunea new.. Thread fir = new Thread(obiectActiv). Simpla instant ¸iere a unei clase care implemeneaz˘ a interfat ¸a Runnable nu creeaz˘ a nici un fir de execut ¸ie. ca pentru orice alt obiect. firul de execut ¸ie poate fi lansat printr-un apel al metodei start. urmat˘ a de un apel la un constructor al clasei Thread. Pentru a realiza acest lucru trebuie s˘ a instant ¸iem un obiect de tip Thread ce va reprezenta firul de execut ¸ie propriu zis al c˘ arui cod se gase¸ ste ˆ ın clasa noastr˘ a. } Prin urmare.start(). ˆ ıns˘ a nu la oricare dintre ace¸ stia. Dup˘ a creare. Trebuie apelat constructorul care s˘ a primeasc˘ a drept argument o instant ¸˘ a a clasei noastre. o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a fire de execut ¸ie prin implementarea interfet ¸ei Runnable trebuie obligatoriu s˘ a implementeze metoda run. fir. public FirExecutie() if (fir == null) { fir = new Thread(this). Aceste operat ¸iuni pot fi f˘ acute chiar ˆ ın cadrul clasei noastre: public class FirExecutie implements Runnable { private Thread fir = null..348 CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE public interface Runnable { public abstract void run(). . se pierde ˆ ıns˘ a tot suportul oferit de clasa Thread. ClasaActiva obiectActiv = new ClasaActiva(). } } Spre deosebire de modalitatea anterioar˘ a.

} } public void run() { //Codul firului de executie . pe o suprafat ¸˘ a de fire de execut ¸ie care vor rula suprafat ¸a sa. import java . awt .*. la lansarea sa. Atent ¸ie Metoda run nu trebuie apelat˘ a explicit. anumit tip.*.. exemplu ˆ ın care cre˘ am dou˘ a fire de execut ¸ie Fiecare fir va desena figuri geometrice de un desenare de tip Canvas. Apelul explicit al metodei run nu va furniza nici o eroare. Vom porni apoi dou˘ a concurent. va apela metoda run din clasa curent˘ a.12. ¸ si nu separat ˆ ıntr-un fir. ˆ ıns˘ a aceasta va fi executat˘ a ca orice alt˘ a metoda. lansarea firului va fi f˘ acut˘ a automat la instant ¸ierea unui obiect al clasei: FirExecutie fir = new FirExecutie().2: Folosirea interfet ¸ei Runnable import java . Pentru clasa FirExecutie dat˘ a mai sus. desenˆ and figuri diferite.start(). event .2.. class Plansa extends Canvas implements Runnable { // Deoarece Plansa extinde Canvas . . fiecare pe Listing 12. acest constructor accept˘ a ca argument orice instant ¸˘ a a unei clase ”Runnable”. A¸ sadar. awt . } } 349 Specificarea argumentului this ˆ ın constructorul clasei Thread determin˘ a crearea unui fir de execut ¸ie care. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE fir. acest lucru realizˆ andu-se automat la apelul metodei start. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul folosind interfat ¸a Runnable.

y . drawRect (0 . r ) . r . y =0 .350 CAPITOLUL 12. figura = figura . equals ( " patrat " ) ) g . Intre doua afisari . // Desenam figura la coordonatele calculate // de firul de executie g . equals ( " cerc " ) ) g . this . dim . FIRE DE EXECUT ¸ IE // nu mai putem extinde clasa Thread Dimension dim = new Dimension (300 . width -1 . 0 . dim . drawOval (x . 300) . height -1) . } public void update ( Graphics g ) { paint ( g ) . facem o pauza de 50 ms */ for ( int i =0. r =0. Color culoare . } public Dimension getPreferredSize () { return dim . int x =0 . y . setColor ( Color . i <100. g . if ( figura . else if ( figura . public Plansa ( String figura . Color culoare ) { this . } public void paint ( Graphics g ) { // Desenam un chenar g . culoare = culoare . setColor ( culoare ) . drawRect (x . // Supradefinim update ca sa nu mai // fie stearsa suprafata de desenare } public void run () { /* Codul firului de executie : Afisarea a 100 de figuri geometrice la pozitii si dimensiuni calculate aleator . String figura . i ++) { . black ) . r . r ) .

f . } } 351 .2. } } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . show () . le plasam pe fereastra setLayout ( new GridLayout (1 . exit (0) . random () * dim . try { Thread . // Acestea extind Canvas . } catch ( InterruptedEx c e p t i o n e ) {} repaint () .12. } } public class TestRunnable { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Runnable " ) . add ( p2 ) . } }) . Color . pack () . Plansa p2 = new Plansa ( " cerc " . width ) . sleep (50) . Color . start () . random () * dim . // Pornim doua fire de executie . add ( p1 ) . care vor // actualiza desenul celor doua planse new Thread ( p1 ) . y = ( int ) ( Math . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . random () * 100) . height ) . red ) . blue ) . 2) ) . this . CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE x = ( int ) ( Math . new Thread ( p2 ) . // Cream doua obiecte active de tip Plansa Plansa p1 = new Plansa ( " patrat " . start () . r = ( int ) ( Math .

Thread fir = new Thread(obiectActiv). // fir se gaseste in starea "New Thread" .352 CAPITOLUL 12. Diagrama de mai jos ilustreaz˘ a generic aceste st˘ ari precum ¸ si metodele care provoaca tranzit ¸ia dintr-o stare ˆ ın alta: A¸ sadar. cu alte cuvinte dup˘ a instant ¸ierea unui obiect din clasa Thread sau dintr-o subclas˘ a a sa.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui fir de execut ¸ie Fiecare fir de execut ¸ie are propriul s˘ au ciclu de viat ¸˘ a: este creat. se termin˘ a. In continuare. devine activ prin lansarea sa ¸ si. vom analiza mai ˆ ındeaproape st˘ arile ˆ ın care se poate g˘ asi un fir de execut ¸ie. FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. un fir de execut ¸ie se poate g˘ asi ˆ ın una din urm˘ atoarele patru st˘ ari: • ”New Thread” • ”Runnable” • ”Not Runnable” • ”Dead” Starea ”New Thread” Un fir de execut ¸ie se g˘ ase¸ ste ˆ ın aceast˘ a stare imediat dup˘ a crearea sa. la un moment dat.

Starea ”Runnable” Dup˘ a apelul metodei start un fir va trece ˆ ın starea ”Runnable”. a¸ steptˆ and ca o anumit˘ a condit ¸ie s˘ a fie satisfacut˘ a. Starea ”Not Runnable” Un fir de execut ¸ie poate ajunge ˆ ın aceaat˘ a stare ˆ ın una din urm˘ atoarele situat ¸ii: • Este ”adormit” prin apelul metodei sleep.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. • Apeleaz˘ a metoda run a obiectului activ al firului. Apelul oric˘ arei alte metode ˆ ın afar˘ a de start nu are nici un sens ¸ si va provoca o except ¸ie de tipul IllegalThreadStateException. . //fir se gaseste in starea "Runnable" Metoda start realizez˘ a urm˘ atoarele operat ¸iuni necesare rul˘ arii firului de execut ¸ie: • Aloc˘ a resursele sistem necesare. Un fir aflat ˆ ın starea ”Runnable” nu ˆ ınseamn˘ a neap˘ arat c˘ a se g˘ a¸ seste efectiv ˆ ın execut ¸ie. • Planific˘ a firul de execut ¸ie la procesor pentru a fi lansat. • A apelat metoda wait. el nu are alocate nici un fel de resurse sistem ¸ si singura operat ¸iune pe care o putem executa asupra lui este lansarea ˆ ın execut ¸ie. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a din cauza c˘ a majoritatea calculatoarelor au un singur procesor iar acesta nu poate rula simultan toate firele de execut ¸ie care se gasesc ˆ ın starea ”Runnable”. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 353 In aceast˘ a stare firul este ”vid”.3. A¸ sadar. Pentru a rezolva aceasta problem˘ a exist˘ a o planificare care s˘ a partajeze dinamic ¸ si corect procesorul ˆ ıntre toate firele de execut ¸ie care sunt ˆ ın starea ”Runnable”. un fir care ”ruleaz˘ a” poate s˘ a-¸ si a¸ stepte de fapt rˆ andul la procesor.start(). fir. prin metoda start. adic˘ a va fi ˆ ın execut ¸ie. adic˘ a instruct ¸iunile sale sunt interpretate de procesor.

Intrucˆ at poate provoca except ¸ii de tipul InterruptedException. acest lucru se realizeaz˘ a prin instruct ¸iunile notify sau notifyAll (vezi ”Sincronizarea firelor de execut ¸ie”). la un moment dat. atunci un alt obiect trebuie s˘ aˆ ıl informeze dac˘ a acea condit ¸ie este ˆ ındeplinit˘ a sau nu. . exist˘ a o secvent ¸˘ a specific˘ a de ie¸ sire din starea repectiv˘ a. In intervalul ˆ ın care un fir de execut ¸ie ”doarme”. FIRE DE EXECUT ¸ IE • Este blocat ˆ ıntr-o operat ¸ie de intrare/ie¸ sire. cu alte cuvinte ˆ ıl ”adoarme” pentru un timp specificat. acesta nu va fi execut chiar dac˘ a procesorul devine disponibil. } Observat ¸i c˘ a metoda fiind static˘ a apelul ei nu se face pentru o instant ¸˘ a anume a clasei Thread.354 CAPITOLUL 12. apelul acestei metode se face ˆ ıntr-un bloc de tip try-cacth: try { // Facem pauza de o secunda Thread. Pentru fiecare tip de intrare ˆ ın starea ”Not Runnable”.. Acest lucru este foarte normal deoarece.. Dup˘ a expirarea intervalului specificat firul revine ˆ ın starea ”Runnable” iar dac˘ a procesorul este ˆ ın continuare disponibil ˆ ısi va continua execut ¸ia. un singur fir este ˆ ın execut ¸ie ¸ si doar pentru acesta are sens ”adormirea” sa. care readuce firul de execut ¸ie ˆ ın starea ”Runnable”. } catch (InterruptedException e) { . Acestea sunt: • Dac˘ a un fir de execut ¸ie a fost ”adormit”. Lungimea acestei pauze este specificat˘ a ˆ ın milisecunde ¸ si chiar nanosecunde.sleep(1000). • Dac˘ a un fir de execut ¸ie a¸ steapt˘ a o anumit˘ a condit ¸ie. • Dac˘ a un fir de execut ¸ie este blocat ˆ ıntr-o operat ¸iune de intrare/ie¸ sire atunci el redevine ”Runnable” atunci cˆ and acea operat ¸iune s-a terminat. Metoda sleep este o metod˘ a static˘ a a clasei Thread care provoac˘ a o pauz˘ aˆ ın timpul rul˘ arii firului curent aflat ˆ ın execut ¸ie. atunci el devine ”Runnable” doar dup˘ a scurgerea intervalului de timp specificat de instruct ¸iunea sleep.

In cazul cˆ and metoda run trebuie s˘ a execute o bucl˘ a infinit˘ a atunci aceasta trebuie controlat˘ a printr-o variabil˘ a care s˘ a opreasc˘ a ciclul atunci cˆ and dorim ca firul de execut ¸ie s˘ a se termine. ˆ ıns˘ a aceasta a fost eliminat˘ a din motive de securitate. ci trebuie s˘ a se termine ˆ ın mod natural la ˆ ıncheierea metodei run pe care o execut˘ a. } Dup˘ a afi¸ sarea numerelor din intervalul specificat. S˘ a consider˘ am exemplul unui fir de execut ¸ie care trebuie s˘ a numere secundele scurse pˆ an˘ a la ap˘ asarea tastei Enter.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. Spre deosebire de versiunile curente ale limbajului Java. odat˘ a cu ea. Ambele exemple anteriorare se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ın aceast˘ a categorie. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 355 Starea ”Dead” Este starea ˆ ın care ajunge un fir de execut ¸ie la terminarea sa. Prin scrierea unor metode run care s˘ a-¸ si termine execut ¸ia ˆ ın mod natural. 12. i <= b. // Primul exemplu public void run() { for(int i = a. Prin folosirea unei variabile de terminare. 2. Acest lucru poate fi realizat ˆ ın dou˘ a modalit˘ a¸ ti: 1.3. i += pas) System. A¸ sadar.print(i + " " ).out. metoda se termin˘ a ¸ si. un fir de execut ¸ie nu poate fi terminat fort ¸at de c˘ atre program ci trebuie s˘ a-¸ si ”aranjeze” singur terminarea sa. acesta intrˆ and ˆ ın starea Dead. .1 Terminarea unui fir de execut ¸ie Dup˘ a cum am vazut. La terminarea metodei run se va termina automat ¸ si firul de execut ¸ie. ˆ ın versiunile mai vechi exista metoda stop a clasei Thread care termina fort ¸at un fir de execut ¸ie. fie este asociat˘ a cu o metod˘ a public˘ a care permite schimbarea valorii sale. Un fir nu poate fi oprit din program printr-o anumit˘ a metod˘ a.3. un fir de execut ¸ie trebuie s˘ a-¸ si ”aranjeze” singur propria sa ”moarte”. vom folosi o variabil˘ a membr˘ a a clasei care descrie firul de execut ¸ie care fie este public˘ a. se va termina ¸ si firul de execut ¸ie repsectiv. Uzual.

io . Metoda System. sleep (1000) . FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12. class NumaraSecunde extends Thread { public int sec = 0. out .au scurs " + fir . System . } catch ( Interr u pt ed Ex ce pt io n e ) {} } } } public class TestTerminare { public static void main ( String args []) throws IOException { NumaraSecunde fir = new NumaraSecunde () . // Oprim firul de executie fir . .exit va oprit fort ¸at toate firele de execut ¸ie ¸ si va termina aplicat ¸ia curent˘ a. out . System . in . executie = false . fir .*. } } Nu este necesar˘ a distrugerea explicit˘ a a unui fir de execut ¸ie. System . // Folosim o variabila de terminare public boolean executie = true . read () . start () . Sistemul Java de colectare a ”gunoiului” se ocup˘ a de acest lucru.3: Folosirea unei variabile de terminare import java . Setarea valorii null pentru variabila care referea instant ¸a firului de execut ¸ie va u¸ sura ˆ ıns˘ a activitatea procesului gc.356 CAPITOLUL 12. out . println ( "S . " ) . sec ++. sec + " secunde " ) . public void run () { while ( executie ) { try { Thread . println ( " Apasati tasta Enter " ) . System . print ( " .

eventual periodic.4: Crearea unui fir de excut ¸ie de tip ”daemon” class Beeper implements Runnable { public void run () { while ( true ) { java .˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. un fir de execut ¸ie poate fi f˘ acut demon. NumaraSecunde fir = new NumaraSecunde(). Listing 12.2 Fire de execut ¸ie de tip ”daemon” Un proces este considerat ˆ ın execut ¸ie dac˘ a cont ¸ine cel put ¸in un fir de execut ¸ie activ. awt . pe toat˘ a durata de execut ¸ie a programului iar ˆ ın momentul termin˘ arii acestuia s˘ a se termine automat ¸ si firele respective. De multe ori ˆ ıns˘ a dorim s˘ a folosim fire care s˘ a realizeze diverse activit˘ a¸ ti. Metoda returneaz˘ a: • true . repectiv ”New Thread” sau ”Dead” nu se poate face nici o diferent ¸iere. sau scos din aceast˘ a stare.3. sleep (1000) . Aceste fire de execut ¸ie se numesc demoni. Dup˘ a crearea sa.start().3. Toolkit . ma¸ sina virtual˘ a Java nu se va opri decˆ at atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici un fir de execut ¸ie activ. // isAlive retuneaza false (starea este Dead) 12. // isAlive retuneaza true (starea este Runnable) fir. try { Thread .dac˘ a firul este ˆ ın una din starile ”New Thread” sau ”Dead” Intre st˘ arile ”Runnable” sau ”Not Runnable”. la rularea unei aplicat ¸ii. } catch ( InterruptedEx c e p t i o n e ) {} } . CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 357 Pentru a testa dac˘ a un fir de execut ¸ie a fost pornit dar nu s-a terminat ˆ ınc˘ a putem folosi metoda isAlive. Cu alte cuvinte.dac˘ a firul este ˆ ın una din st˘ arile ”Runnable” sau ”Not Runnable” • false . cu metoda setDaemon. getDef aultToo lkit () .executie = false. beep () . // isAlive retuneaza false (starea este New Thread) fir.

t . Execut ¸ia ˆ ıntr-o anumit˘ a ordine a mai multor fire de execut ¸ie pe un num˘ ar limitat de procesoare se nume¸ ste planificare (scheduling). cunoscut sub numele de planificare cu priorit˘ a¸ ti fixate.. println ( " Apasati Enter . " ) . System . System .358 } } CAPITOLUL 12. Fiecare fir de execut ¸ie Java prime¸ ste la crearea sa o anumit˘ a prioritate.. read () . public static final int MIN_PRIORITY = 1. Sistemul Java de execut ¸ie a programelor implementeaz˘ a un algoritm simplu. FIRE DE EXECUT ¸ IE public class TestDaemon { public static void main ( String args []) throws java .3 Stabilirea priorit˘ a¸ tilor de execut ¸ie Majoritatea calculatoarelor au un sigur procesor. // " Demonul " se termina automat // la terminarea aplicatiei } } 12. t .3. public static final int NORM_PRIORITY= 5. Aceste trei constante sunt definite ˆ ın clasa Thread astfel: public static final int MAX_PRIORITY = 10. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a firele de execut ¸ie trebuie s˘ a-¸ si ˆ ımpart˘ a accesul la acel procesor. in . determinist de planificare. Implicit. io . La nivelul sistemului de operare. IOException { Thread t = new Thread ( new Beeper () ) . start () . prioritatea unui fir nou creat are MIN PRIORITY ¸ valoarea NORM PRIORITY. exist˘ a dou˘ a modele de lucru cu fire de execut ¸ie: . Schimbarea ulterioar˘ a a priorit˘ a¸ tii unui fir de execut ¸ie se realizeaz˘ a cu metoda setPriority a clasei Thread. out . O prioritate este de fapt un num˘ ar ˆ ıntreg cu valori cuprinse ˆ ıntre si MAX PRIORITY. setDaemon ( true ) .

nepermit ¸ˆ and ¸ si execut ¸ia altora pˆ an˘ a la terminarea lor. dup˘ a ce au fost l˘ asate s˘ a ruleze o perioad˘ a. vom mai detalia put ¸in aceste aspecte. programele Java trebuie scrise astfel ˆ ıncˆ at s˘ a funct ¸ioneze corect pe ambele modele. A¸ sadar. • metoda sa run se termin˘ a. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 359 • Modelul cooperativ. Planificatorul Java nu va ˆ ıntrerupe ˆ ıns˘ a un fir de execut ¸ie ˆ ın favoarea altuia de aceeasi prioritate. ˆ ıns˘ a acest lucru ˆ ıl poate face sistemul de operare ˆ ın cazul ˆ ın care acesta aloc˘ a procesorul ˆ ın cuante de timp (un astfel de SO este Windows). acest sistem se mai nume¸ ste cu ”cuante de timp”. . atunci firul cu prioritate mai mare este imediat trecut ˆ ın execut ¸ie iar celalalt trecut ˆ ın asteptare. A¸ sadar.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. ˆ ın timp ce ˆ ın modelul preemptiv ele trebuie s˘ a partajeze resursele comune. dezavantajul s˘ au fiind nevoia de a sincroniza accesul firelor la resursele comune. planificatorul ˆ ıl va alege pe cel cu prioritatea cea mai mare pentru a-l executa. ˆ ın care firele de execut ¸ie decid cˆ and s˘ a cedeze procesorul. In continuare. dezavantajul acestui model este c˘ a unele fire pot acapara procesorul. dup˘ a un algoritm simplu de tip ”round-robin”. urmˆ and s˘ a fie reluate dup˘ a ce ¸ si celelalte fire aflate ˆ ın execut ¸ie au avut acces la procesor. • Modelul preemptiv. va fi ales un fir cu o prioritate mai mic˘ a. ˆ ım modelul cooperativ firele de execut ¸ie sunt responsabile cu partajarea timpului de execut ¸ie. Deoarece specificat ¸iile ma¸ sinii virtuale Java nu impun folosirea unui anumit model. • timpul alocat pentru execut ¸ia s˘ a a expirat (pe SO cu cuante de timp). un fir de execut ¸ie Java cedeaz˘ a procesorul ˆ ın una din situatiile: • un fir de execut ¸ie cu o prioritate mai mare solicit˘ a procesorul.3. Planificatorul Java lucreaz˘ aˆ ın modul urmator: dac˘ a la un moment dat sunt mai multe fire de execut ¸ie ˆ ın starea ”Runnable”. In cazul ˆ ın care toate firele au aceea¸ si prioritate ele sunt alese pe rˆ and. De asemenea. dac˘ a un fir cu prioritate mai mare decˆ at firul care se execut˘ a la un moment dat solicit˘ a procesorul. • face explicit acest lucru apelˆ and metoda yield. ˆ ın care firele de execut ¸ie pot fi ˆ ıntrerupte oricˆ and. sau este suspendat din diverse motive. adic˘ a sunt pregatite pentru a fi rulate. Doar cˆ and firul de execut ¸ie cu prioritate maxim˘ a se termin˘ a.

s2 = new FirEgoist ( " Firul 2 " ) . MAX_PRIORITY ) . Evident. out . s1 . Un fir de execut ¸ie trebuie s˘ a fie ”corect” fat ¸˘ ade celelalte fire ¸ si s˘ a cedeze periodic procesorul astfel ˆ ıncˆ at toate s˘ a aib˘ a posibilitatea de a se executa. .5: Exemplu de fir de execut ¸ie ”egoist” class FirEgoist extends Thread { public FirEgoist ( String name ) { super ( name ) . while ( i < 100000) { // Bucla care acapareaza procesorul i ++. setPriority ( Thread . s2 . Un fir de execut ¸ie de lung˘ a durat˘ a¸ si care nu cedeaz˘ a explicit procesorul la anumite intervale de timp astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poata fi executate ¸ si celelalte fire de execut ¸ie se nume¸ ste fir de execut ¸ie egoist. setPriority ( Thread . } public void run () { int i = 0. ˆ ıns˘ a nu trebuie s˘ a ne baz˘ am pe acest lucru la scrierea unui program. trebuie evitat˘ a scrierea lor ˆ ıntrucˆ at acapareaz˘ a pe termen nedefinit procesorul. MAX_PRIORITY ) . Unele sistemele de operare combat acest tip de comportament prin metoda aloc˘ arii procesorului ˆ ın cuante de timp fiec˘ arui fir de execut ¸ie. s1 = new FirEgoist ( " Firul 1 " ) . deoarece acesta poate fi diferit de la un sistem de operare la altul. blocˆ and efectiv execut ¸ia celorlalte fire de execut ¸ie pˆ an˘ a la terminarea sa. Listing 12. // yield () .360 CAPITOLUL 12. println ( getName () + " a ajuns la " + i ) . } } } public class TestFirEgoist { public static void main ( String args []) { FirEgoist s1 . s2 . if ( i % 100 == 0) System . FIRE DE EXECUT ¸ IE Atent ¸ie In nici un caz corectitudinea unui program nu trebuie s˘ a se bazeze pe mecansimul de planificare a firelor de execut ¸ie.

start () .. Firul Firul Firul Firul . } } 361 Firul de execut ¸ie s1 are prioritate maxim˘ a ¸ si pˆ an˘ a nu-¸ si va termina execut ¸ia nu-i va permite firului s2 s˘ a execute nici o instruct ¸iune. 1 1 2 1 2 2 a a a a a a ajuns ajuns ajuns ajuns ajuns ajuns la la la la la la 31900 32000 100 32100 200 300 . Prin metoda yield un fir de execut ¸ie nu cedeaz˘ a procesorul decˆ at firelor de execut ¸ie care au aceea¸ si prioritate cu a sa ¸ si nu celor cu priorit˘ a¸ ti mai mici.. dˆ and ocazia ¸ si altor fire s˘ a se execute. execut ¸ia celor dou˘ a fire se va intercala. acaparˆ and efectiv procesorul....3. care determin˘ a firul de execut ¸ie curent s˘ a se opreasc˘ a temporar. Firul Firul 1 a ajuns la 100 1 a ajuns la 200 1 a ajuns la 300 1 1 2 2 a a a a ajuns ajuns ajuns ajuns la la la la 99900 100000 100 200 2 a ajuns la 99900 2 a ajuns la 100000 Rezolvarea acestei probleme se face fie prin intermediul metodei statice yield a clasei Thread. Decomentˆ and linia ˆ ın care apel˘ am yeld din exemplul anterior. start () . s2 . Rezultatul va ar˘ ata astfel: Firul Firul Firul .. Firul Firul Firul Firul Firul Firul .˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.. fie prin ”adormirea” temporar˘ a a firului curent cu ajutorul metodei sleep. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE s1 . ..

. ˆ ın care produc˘ atorul genereaz˘ a un flux de date care este preluat ¸ si prelucrat de c˘ atre consumator. FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. Sau. din acest motiv. 12. ˆ ıntr-un buffer iar consumatorul cite¸ ste numerele din acel buffer pentru a le procesa. S˘ a consider˘ am urm˘ atoarea situat ¸ie: • Produc˘ atorul genereaz˘ a numerele ˆ ıntregi de la 1 la 10. vom ˆ ıncapsula variabila ce va contine numerele generate ˆ ıntr-un obiect descris de clasa Buffer ¸ si care va avea dou˘ a metode put (pentru punerea unui numar ˆ ın buffer) ¸ si get (pentru obtinerea numarului din buffer). S˘ a consider˘ am de exemplu o aplicat ¸ie Java ˆ ın care un fir de execut ¸ie (produc˘ atorul) scrie date ˆ ıntr-un fi¸ sier ˆ ın timp ce alt fir de execut ¸ie (consumatorul) cite¸ ste date din acela¸ si fi¸ sier pentru a le prelucra.5 Scenariul produc˘ ator / consumator Pentru a ˆ ıntelege mai bine modalitatea de sincronizare a dou˘ a fire de execut ¸ie s˘ a implement˘ am efectiv o problem˘ a de tip produc˘ ator/consumator.4 Sincronizarea firelor de execut ¸ie Pˆ an˘ a acum am v˘ azut cum putem crea fire de execut ¸ie independente ¸ si asincrone. trebuie s˘ a comunice ˆ ıntre ele pentru a accesa diferite resurse comune sau pentru a-¸ si transmite dinamic rezultatele ”muncii” lor. cu alte cuvinte care nu depind ˆ ın nici un fel de execut ¸ia sau de rezultatele altor fire. pe rˆ and. dar care ruleaz˘ a concurent. Cel mai elocvent scenariu ˆ ın care firele de execut ¸ie trebuie s˘ a se comunice ˆ ıntre ele este cunoscut sub numele de problema produc˘ atorului/consumatorului. ele trebuie sincronizate ˆ ıntr-o manier˘ a care s˘ a permit˘ a decurgerea normal˘ aa activit˘ a¸ tii lor.3. fiecare la un interval neregulat cuprins ˆ ıntre 0 ¸ si 100 de milisecunde.3. In ambele cazuri avem de-a face cu fire de execut ¸ie concurente care folosesc o resurs˘ a comun˘ a: un fi¸ sier. respectiv o zon˘ a de memorie ¸ si.362 CAPITOLUL 12. Pe m˘ asura ce le genereaz˘ aˆ ıncearc˘ a s˘ a le plaseze ˆ ıntr-o zon˘ a de memorie (o variabil˘ a ˆ ıntreaga) de unde s˘ a fie citite de c˘ atre consumator. Exist˘ aˆ ıns˘ a numeroase situat ¸ii cˆ and fire de execut ¸ie separate. s˘ a presupunem c˘ a produc˘ atorul genereaz˘ a ni¸ ste numere ¸ si le plaseaz˘ a. • Consumatorul va prelua. numerele generate de c˘ atre produc˘ ator ¸ si va afi¸ sa valoarea lor pe ecran. pe rˆ and. Pentru a fi accesibil˘ a ambelor fire de execut ¸ie.

i < 10. public int get () { return number . Listing 12. public Consumator ( Buffer b ) { buffer = b . put ( i ) . Ambele vor avea o referint ¸a comun˘ a la un obiect de tip Buffer prin intermediul c˘ aruia ˆ ı¸ si comunic˘ a valorile.6: Clasa Buffer f˘ ar˘ a sincronizare class Buffer { private int number = -1. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 363 F˘ ar˘ a a folosi nici un mecanism de sincronizare clasa Buffer arat˘ a astfel: Listing 12.7: Clasele Producator ¸ si Consumator class Producator extends Thread { private Buffer buffer . public Producator ( Buffer b ) { buffer = b . out . try { sleep (( int ) ( Math .˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. i ++) { buffer . } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { } } } } class Consumator extends Thread { private Buffer buffer . println ( " Producatorul a pus :\ t " + i ) . random () * 100) ) . . } } Vom implementa acum clasele Producator ¸ si Consumator care vor descrie cele dou˘ a fire de execut ¸ie. } public void run () { for ( int i = 0. } public void put ( int number ) { this . number = number . System .3.

System . } } } public class TestSincron izare1 { public static void main ( String [] args ) { Buffer b = new Buffer () . FIRE DE EXECUT ¸ IE public void run () { int value = 0.364 } CAPITOLUL 12. Producator p1 = new Producator ( b ) . get () . for ( int i = 0. start () . p1 . rezultatul rul˘ arii acestui program nu va rezolva nici pe departe problema propus˘ a de noi. out . start () . motivul fiind lipsa oric˘ arei sincroniz˘ ari ˆ ıntre cele dou˘ a fire de execut ¸ie. i ++) { value = buffer . Consumator c1 = new Consumator ( b ) . Mai precis. c1 . println ( " Consumatorul a primit :\ t " + value ) . i < 10. rezultatul va fi ceva de forma: Consumatorul Consumatorul Producatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul a a a a a a a a a a a a a a a a primit: primit: pus: primit: primit: primit: primit: primit: primit: primit: primit: pus: pus: pus: pus: pus: -1 -1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 2 3 4 5 . } } Dup˘ a cum ne a¸ steptam.

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul a a a a pus: pus: pus: pus: 6 7 8 9

365

Ambele fire de execut ¸ie acceseaz˘ a resursa comun˘ a, adic˘ a obiectul de tip Buffer, ˆ ıntr-o manier˘ a haotic˘ a¸ si acest lucru se ˆ ıntˆ ampla din dou motive : • Consumatorul nu a¸ steapt˘ aˆ ınainte de a citi ca produc˘ atorul s˘ a genereze un num˘ ar ¸ si va prelua de mai multe ori acela¸ si num˘ ar. • Produc˘ atorul nu a¸ steapt˘ a consumatorul s˘ a preia num˘ arul generat ˆ ınainte de a produce un altul, ˆ ın felul acesta consumatorul va ”rata” cu sigurant ¸˘ a unele numere (ˆ ın cazul nostru aproape pe toate). Problema care se ridic˘ aˆ ın acest moment este: cine trebuie s˘ a se ocupe de sincronizarea celor dou˘ a fire de execut ¸ie : clasele Producator ¸ si Consumator sau resursa comuna Buffer ? R˘ aspunsul este evident: resursa comun˘ a Buffer, deoarece ea trebuie s˘ a permita sau nu accesul la cont ¸inutul s˘ au ¸ si nu firele de execut ¸ie care o folosesc. In felul acesta efortul sincroniz˘ arii este transferat de la produc˘ ator/consumator la un nivel mai jos, cel al resursei critice. Activit˘ a¸ tile produc˘ atorului ¸ si consumatorului trebuie sincronizate la nivelul resursei comune ˆ ın dou˘ a privint ¸e: • Cele dou˘ a fire de execut ¸ie nu trebuie s˘ a acceseze simultan buffer-ul; acest lucru se realizeaz˘ a prin blocarea obiectului Buffer atunci cˆ and este accesat de un fir de execut ¸ie, astfel ˆ ıncˆ at nici nu alt fir de execut ¸ie s˘ a nu-l mai poat˘ a accesa (vezi ”Monitoare”). • Cele dou˘ a fire de execut ¸ie trebuie s˘ a se coordoneze, adic˘ a produc˘ atorul trebuie s˘ a g˘ aseasc˘ a o modalitate de a ”spune” consumatorului c˘ a a plasat o valoare ˆ ın buffer, iar consumatorul trebuie s˘ a comunice produc˘ atorului c˘ a a preluat aceast˘ a valoare, pentru ca acesta s˘ a poat˘ a genera o alta. Pentru a realiza aceasta comunicare, clasa Thread pune la dispozit ¸ie metodele wait, notify, notifyAll. (vezi ”Semafoare”). Folosind sincronizarea clasa Buffer va ar˘ ata astfel:

366

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12.8: Clasa Buffer cu sincronizare

class Buffer { private int number = -1; private boolean available = false ; public synchronized int get () { while (! available ) { try { wait () ; // Asteapta producatorul sa puna o valoare } catch ( Inter r u p t e d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } available = false ; notifyAll () ; return number ; } public synchronized void put ( int number ) { while ( available ) { try { wait () ; // Asteapta consumatorul sa preia valoarea } catch ( Inter r u p t e d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } this . number = number ; available = true ; notifyAll () ; } }

Rezultatul obtinut va fi cel scontat: Producatorul Consumatorul Producatorul Consumatorul ... Producatorul Consumatorul a a a a pus: primit: pus: primit: 0 0 1 1

a pus: 9 a primit: 9

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE

367

12.3.6

Monitoare

Definit ¸ie Un segment de cod ce gestioneaz˘ a o resurs˘ a comun˘ a mai multor de fire de execut ¸ie separate concurente se nume¸ ste sect ¸iune critic˘ a. In Java, o sect ¸iune critic˘ a poate fi un bloc de instruct ¸iuni sau o metod˘ a. Controlul accesului ˆ ıntr-o sect ¸iune critic˘ a se face prin cuvˆ antul cheie synchronized. Platforma Java asociaz˘ a un monitor (”lac˘ at”) fiec˘ arui obiect al unui program aflat ˆ ın execut ¸ie. Acest monitor va indica dac˘ a resursa critic˘ a este accesat˘ a de vreun fir de execut ¸ie sau este liber˘ a, cu alte cuvinte ”monitorizeaz˘ a” resursa respectiv˘ a. In cazul ˆ ın care este accesat˘ a, va pune un lac˘ at pe aceasta, astfel ˆ ıncˆ at s˘ aˆ ımpiedice accesul altor fire de execut ¸ie la ea. In momentul cˆ and resursa este eliberat˘ a ”lac˘ atul” va fi eliminat, pentru a permite accesul altor fire de execut ¸ie. In exemplul de tip produc˘ ator/consumator de mai sus, sect ¸iunile critice sunt metodele put ¸ si get iar resursa critic˘ a comun˘ a este obiectul buffer. Consumatorul nu trebuie s˘ a acceseze buffer-ul cˆ and producatorul tocmai pune o valoare ˆ ın el, iar produc˘ atorul nu trebuie s˘ a modifice valoarea din buffer ˆ ın momentul cˆ and aceasta este citit˘ a de c˘ atre consumator. public synchronized int get() { ... } public synchronized void put(int number) { ... } S˘ a observam c˘ a ambele metode au fost declarate cu modificatorul synchronized. Cu toate acestea, sistemul asociaz˘ a un monitor unei instant ¸e a clasei Buffer ¸ si nu unei metode anume. In momentul ˆ ın care este apelat˘ a o metod˘ a sincronizat˘ a, firul de execut ¸ie care a facut apelul va bloca obiectul a c˘ arei metod˘ a o acceseaz˘ a, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a celelalte fire de execut ¸ie nu vor mai putea accesa resursele critice ale acelui obiect. Acesta este un lucru logic, deoarece mai multe sect ¸iuni critice ale unui obiect gestioneaz˘ a de fapt o singur˘ a resurs˘ a critic˘ a. In exemplul nostru, atunci cˆ and producatorul apeleaz˘ a metoda put pentru a scrie un num˘ ar, va bloca tot obiectul buffer, astfel c˘ a firul de execut ¸ie

368

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE

consumator nu va avea acces la metoda get, ¸ si reciproc. public synchronized void put(int number) { // buffer blocat de producator ... // buffer deblocat de producator } public synchronized int get() { // buffer blocat de consumator ... // buffer deblocat de consumator }

Monitoare fine Adeseori, folosirea unui monitor pentru ˆ ıntreg obiectul poate fi prea restrictiv˘ a. De ce s˘ a bloc˘ am toate resursele unui obiect dac˘ a un fir de execut ¸ie nu dore¸ ste decˆ at accesarea uneia sau a cˆ atorva dintre ele ? Deoarece orice obiect are un monitor, putem folosi obiecte fictive ca lac˘ ate pentru fiecare din resursele obiectului nostru, ca ˆ ın exemplul de mai jos: class MonitoareFine { //Cele doua resurse ale obiectului Resursa x, y; //Folosim monitoarele a doua obiecte fictive Object xLacat = new Object(), yLacat = new Object(); public void metoda() { synchronized(xLacat) { // Accesam resursa x } // Cod care nu foloseste resursele comune ... synchronized(yLacat) { // Accesam resursa y }

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE ... synchronized(xLacat) { synchronized(yLacat) { // Accesam x si y } } ... synchronized(this) { // Accesam x si y } } }

369

Metoda de mai sus nu a fost declarat˘ a cu synchronized ceea ce ar fi determinat blocarea tuturor resurselor comune la accesarea obiectului respectiv de un fir de execut ¸ie, ci au fost folosite monitoarele unor obiecte fictive pentru a controla folosirea fiec˘ arei resurs˘ aˆ ın parte.

12.3.7

Semafoare

Obiectul de tip Buffer din exemplul anterior are o variabil˘ a membr˘ a privat˘ a numit˘ a number, ˆ ın care este memorat num˘ arul pe care ˆ ıl comunic˘ a producatorul ¸ si pe care ˆ ıl preia consumatorul. De asemenea, mai are o variabil˘ a privat˘ a logic˘ a available care ne d˘ a starea buffer-ului: dac˘ a are valoarea true ˆ ınseamn˘ a c˘ a produc˘ atorul a pus o valoare ˆ ın buffer ¸ si consumatorul nu a preluat-o ˆ ınca; dac˘ a este false, consumatorul a preluat valoarea din buffer dar produc˘ atorul nu a pus deocamdat˘ a alta la loc. Deci, la prima vedere, metodele clasei Buffer ar trebui s˘ a arate astfel: public synchronized int get() { while (!available) { // Nimic - asteptam ca variabila sa devina true } available = false; return number; } public synchronized int put(int number) { while (available) {

370

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE // Nimic - asteptam ca variabila sa devina false } available = true; this.number = number;

} Varianta de mai sus, de¸ si pare corect˘ a, nu este. Aceasta deoarece implementarea metodelor este ”selfish”, cele dou˘ a metode ˆ ısi asteapt˘ aˆ ın mod egoist condit ¸ia de terminare. Ca urmare, corectitudinea funct ¸ion˘ arii va depinde de sistemul de operare pe care programul este rulat, ceea ce reprezint˘ a o gre¸ seal˘ a de programare. Punerea corect˘ a a unui fir de execut ¸ie ˆ ın asteptare se realizeaz˘ a cu metoda wait a clasei Thread, care are urm˘ atoarele forme: void wait( ) void wait( long timeout ) void wait( long timeout, long nanos ) Dup˘ a apelul metodei wait, firul de execut ¸ie curent elibereaz˘ a monitorul asociat obiectului respectiv ¸ si a¸ steapt˘ a ca una din urm˘ atoarele condit ¸ii s˘ a fie ˆ ındeplinit˘ a: • Un alt fir de execut ¸ie informeaz˘ a pe cei care ”a¸ steapt˘ a” la un anumit monitor s˘ a se ”trezeasc˘ a” - acest lucru se realizeaz˘ a printr-un apel al metodei notifyAll sau notify. • Perioada de a¸ stepatare specificat˘ a a expirat. Metoda wait poate produce except ¸ii de tipul InterruptedException, atunci cˆ and firul de execut ¸ie care a¸ steapt˘ a (este deci ˆ ın starea ”Not Runnable”) este ˆ ıntrerupt din a¸ steptare ¸ si trecut fort ¸at ˆ ın starea ”Runnable”, de¸ si condit ¸ia a¸ steptat˘ a nu era ˆ ınc˘ aˆ ındeplinit˘ a. Metoda notifyAll informeaz˘ a toate firele de execut ¸ie care sunt ˆ ın asteptare la monitorul obiectului curent ˆ ındeplinirea condit ¸iei pe care o a¸ steptau. Metoda notify informeaz˘ a doar un singur fir de execut ¸ie, specificat ca argument. Reamintim varianta corect˘ a a clasei Buffer: Listing 12.9: Folosirea semafoarelor
class Buffer { private int number = -1;

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE
private boolean available = false ; public synchronized int get () { while (! available ) { try { wait () ; // Asteapta producatorul sa puna o valoare } catch ( InterruptedE x ce pt io n e ) { e . printStackTrace () ; } } available = false ; notifyAll () ; return number ; } public synchronized void put ( int number ) { while ( available ) { try { wait () ; // Asteapta consumatorul sa preia valoarea } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } this . number = number ; available = true ; notifyAll () ; } }

371

12.3.8

Probleme legate de sincronizare

Din p˘ acate, folosirea monitoarelor ridic˘ a ¸ si unele probleme. S˘ a analiz˘ am cˆ ateva dintre ele ¸ si posibilele lor solut ¸ii: Deadlock Deadlock-ul este o problem˘ a clasic˘ aˆ ıntr-un mediu ˆ ın care ruleaz˘ a mai multe fire de execut ¸ie ¸ si const˘ aˆ ın faptul c˘ a, la un moment dat, ˆ ıntreg procesul se poate bloca deoarece unele fire a¸ steapt˘ a deblocarea unor monitoare care nu se vor debloca niciodat˘ a. Exist˘ a numeroase exemple ˆ ın acest sens, cea mai cunoscut˘ a fiind ”Problema filozofilor”. Reformulat˘ a, s˘ a ne imagin˘ am dou˘ a persoane ”A” ¸ si ”B” (fire de execut ¸ie) care stau la aceea¸ si mas˘ a¸ si tre-

372

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE

buie s˘ a foloseasc˘ aˆ ın comun cut ¸itul ¸ si furculit ¸a (resursele comune) pentru a mˆ anca. Evident, cele dou˘ a persoane doresc obt ¸inerea ambelor resurse. S˘ a presupunem c˘ a ”A” a ot ¸inut cut ¸itul ¸ si ”B” furculit ¸a. Firul ”A” se va bloca ˆ ın a¸ steptarea eliber˘ arii furculit ¸ei iar firul ”A” se va bloca ˆ ın a¸ stepatrea eliber˘ arii cut ¸itului, ceea ce conduce la starea de ”deadlock”. De¸ si acest exemplu este desprins de realitate, exist˘ a numeroase situat ¸ii ˆ ın care fenomenul de ”deadlock” se poate manifesta, multe dintre acestea fiind dificil de detectat. Exist˘ a cˆ ateva reguli ce pot fi aplicate pentru evitarea deadlock-ului: • Firele de execut ¸ie s˘ a solicite resursele ˆ ın aceea¸ si ordine. Aceast˘ a abordare elimin˘ a situat ¸iile de a¸ steptare circular˘ a. • Folosirea unor monitoare care s˘ a controleze accesul la un grup de resurse. In cazul nostru, putem folosi un monitor ”tacˆ amuri” care trebuie blocat ˆ ınainte de a cere furculit ¸a sau cut ¸itul. • Folosirea unor variabile care s˘ a informeze disponibilitatea resurselor f˘ ar˘ a a bloca monitoarele asociate acestora. • Cel mai importat, conceperea unei arhitecturi a sistemului care s˘ a evite pe cˆ at posibil aparit ¸ia unor potent ¸iale situat ¸ii de deaslock.

Variabile volatile Cuvˆ antul cheie volatile a fost introdus pentru a controla unele aspecte legate de optimiz˘ arile efectuate de unele compilatoare. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: class TestVolatile { boolean test; public void metoda() { test = false; // * if (test) { // Aici se poate ajunge... } } }

12.4. GRUPAREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE

373

Un compilator care optimizeaz˘ a codul, poate decide c˘ a variabila test fiind setat˘ a pe false, corpul if -ului nu se va executa ¸ si s˘ a exclud˘ a secvent ¸a respectiv˘ a din rezultatul compil˘ arii. Dac˘ a aceast˘ a clas˘ a ar fi ˆ ıns˘ a accesat˘ a de mai multe fire de execut ¸ie, variabile test ar putea fi setat˘ a pe true de un alt fir, exact ˆ ıntre instruct ¸iunile de atribuire ¸ si if ale firului curent. Declararea unei variabile cu modificatorul volatile informeaz˘ a compilatorul s˘ a nu optimizeze codul ˆ ın care aceasta apare, previzionˆ and valoarea pe care variabila o are la un moment dat.

Fire de execut ¸ie inaccesibile Uneori firele de execut ¸ie sunt blocate din alte motive decˆ at a¸ steptarea la un monitor, cea mai frecvent˘ a situat ¸ie de acest tip fiind operat ¸iunile de intrare/ie¸ sire (IO) blocante. Cˆ and acest lucru se ˆ ınt˘ ampl˘ a celelalte fire de execut ¸ie trebuie s˘ a poat˘ a accesa ˆ ın continuare obiectul. Dar dac˘ a operat ¸iunea IO a fost f˘ acut˘ aˆ ıntr-o metod˘ a sincronizat˘ a, acest lucru nu mai este posibil, monitorul obiectului fiind blocat de firul care a¸ steapt˘ a de fapt s˘ a realizeze operat ¸ia de intrare/ie¸ sire. Din acest motiv, operat ¸iile IO nu trebuie f˘ acute ˆ ın metode sincronizate.

12.4

Gruparea firelor de execut ¸ie

Gruparea firelor de execut ¸ie pune la dispozit ¸ie un mecanism pentru manipularea acestora ca un tot ¸ si nu individual. De exemplu, putem s˘ a pornim sau s˘ a suspend˘ am toate firele dintr-un grup cu un singur apel de metod˘ a. Gruparea firelor de execut ¸ie se realizeaz˘ a prin intermediul clasei ThreadGroup. Fiecare fir de execut ¸ie Java este membru al unui grup, indiferent dac˘ a specific˘ am explicit sau nu acest lucru. Afilierea unui fir la un anumit grup se realizeaz˘ a la crearea sa ¸ si devine permanent˘ a, ˆ ın sensul c˘ a nu vom putea muta un fir dintr-un grup ˆ ın altul, dup˘ a ce acesta a fost creat. In cazul ˆ ın care cre˘ am un fir folosind un constructor care nu specific˘ a din ce grup face parte, el va fi plasat automat ˆ ın acela¸ si grup cu firul de execut ¸ie care l-a creat. La pornirea unui program Java se creeaz˘ a automat un obiect de tip ThreadGroup cu numele main, care va reprezenta grupul tuturor firelor de execut ¸ie create direct din program ¸ si care nu au fost ata¸ sate explicit altui grup. Cu alte cuvinte, putem s˘ a ignor˘ am complet plasarea firelor de execut ¸ie ˆ ın grupuri ¸ si s˘ a l˘ as˘ am sistemul s˘ a se ocupe cu aceasta, adunˆ andu-le pe toate

new Thread(grup2. ca ˆ ın figura de mai jos: . ThreadGroup Thread c1 = Thread c2 = Thread c3 = grup2 = new ThreadGroup("Consumatori"). String name) public Thread(ThreadGroup group. "Consumator 3"). Pentru a afla c˘ arui grup apart ¸ine un anumit fir de execut ¸ie putem folosi metoda getThreadGroup a clasei Thread. ˆ ıl init ¸ializeaz˘ a ¸ si ˆ ıl plaseaz˘ aˆ ıntr-un grup specificat ca argument. primul cu dou˘ a fire de execut ¸ie iar al doilea cu trei: ThreadGroup grup1 = new ThreadGroup("Producatori"). Thread p1 = new Thread(grup1. "Producator 2"). "Consumator 1"). Exist˘ a situat ¸ii ˆ ıns˘ a cˆ and gruparea firelor de execut ¸ie poate u¸ sura substant ¸ial manevrarea lor. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a firele de execut ¸ie pot fi plasate ˆ ıntr-o ierarhie de grupuri. Un grup poate avea ca p˘ arinte un alt grup. Crearea unui fir de execut ¸ie ¸ si plasarea lui ˆ ıntr-un grup (altul decˆ at cel implicit) se realizeaz˘ a prin urm˘ atorii constructori ai clasei Thread: public Thread(ThreadGroup group. In exemplul urm˘ ator vor fi create dou˘ a grupuri. "Consumator 2"). Runnable target) public Thread(ThreadGroup group. Thread p2 = new Thread(grup1. new Thread(grup2. new Thread(grup2. FIRE DE EXECUT ¸ IE ˆ ın grupul main. String name) Fiecare din ace¸ sti costructori creeaz˘ a un fir de execut ¸ie. ˆ ın care r˘ ad˘ acina este grupul implicit main. Runnable target. "Producator 1").374 CAPITOLUL 12.

println ( " Thread # " + i + " = " + lista [ i ]. i ++) System . start () . enumerate ( lista ) . getThreadGroup () . // Enumeram firele din grup Thread [] lista = new Thread [ n ]. " Fir de test " ) . awt . grupCurent .12.10: Folosirea clasei ThreadGroup public class TestThreadGroup { static class Dummy implements Runnable { public void run () { while ( true ) Thread . // Cream un fir propriu new Thread ( new Dummy () . awt . // Aflam numarul firelor de executie active int n = grupCurent .4. } } public static void main ( String args []) { // Cream o fereastra pentru a fi create // automat firele de executie din AWT java . yield () . out . getName () ) . GRUPAREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE S˘ a consider˘ am un exemplu ˆ ım care list˘ am firele de execut ¸ie active: 375 Listing 12. } } . ThreadGroup grupCurent = firCurent . currentThread () . // Obtinem o referinta la grupul curent Thread firCurent = Thread . Frame ( " Test " ) . activeCount () . // Le afisam for ( int i =0. Frame f = new java . i < n .

Fluxurile ”pipe” de ie¸ sire ¸ si cele de intrare pot fi conectate pentru a efectua transmiterea datelor. pw2 = new PipedWriter(pr2). Se observ˘ a c˘ a acesta este un comportament tipic produc˘ ator-consumator asincron. pr2 = new PipedReader(). La un cap˘ at se scriu caractere. folosirea lor se va face din cadrul unor fire de execut ¸ie. Acest lucru se realizeaz˘ a uzual prin intemediul constructorilor: public PipedReader(PipedWriterpw) public PipedWriter(PipedReaderpr) In cazul ˆ ın care este folosit un constructor f˘ ar˘ a argumente. conectarea unui flux de intrare cu un flux de ie¸ sire se face prin metoda connect: public void connect(PipedWriterpw) public void connect(PipedReaderpr) Intrucˆ at fluxurile care sunt conectate printr-un pipe trebuie s˘ a execute simultan operat ¸ii de scriere/citire. la cel˘ alalt se citesc. Funct ¸ionarea obicetelor care instant ¸iaz˘ a PipedWriter ¸ si PipedReader este asem˘ an˘ atoare cu a canalelor de comunicare UNIX (pipes). firele de execut ¸ie comunicˆ and printr-un canal.pentru octet ¸i. Acestea sunt implementate prin fluxuri descrise de clasele: • PipedReader. respectiv • PipedOutputStream.pentru caractere. pr1 = new PipedReader(pw1). PipedInputStream . .5 Comunicarea prin fluxuri de tip ”pipe” O modalitate deosebit de util˘ a prin care dou˘ a fire de execut ¸ie pot comunica este realizat˘ a prin intermediul canalelor de comunicatii (pipes). PipedWriter .376 CAPITOLUL 12. Fiecare cap˘ at al unui canal este utilizat dintr-un fir de execut ¸ie separat. FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. La citire. Realizarea conexiunii se face astfel: PipedWriter PipedReader // sau PipedReader PipedWriter // sau pw1 = new PipedWriter(). dac˘ a nu sunt date disponibile firul de execut ¸ie se va bloca pˆ an˘ a ce acestea vor deveni disponibile.

. public Consumator ( DataInputStream in ) { this .12. Produc˘ atorul trimite datele printr-un flux de ie¸ sire de tip DataOutputStream c˘ atre consumator. i ++) { try { out . random () * 100) ) . folosind canale de comunicat ¸ie. out = out . public Producator ( DataOutputStream out ) { this . out .connect(pw) //echivalent cu pw. S˘ a reconsider˘ am acum exemplul produc˘ ator/consumator prezentat anterior.*. Aceste dou˘ a fluxuri vor fi interconectate prin intermediul unor fluxuri de tip ”pipe”. care le prime¸ ste printr-un flux de intrare de tip DataInputStream. PipedWriter pw = new PipedWirter(). io . COMUNICAREA PRIN FLUXURI DE TIP ”PIPE” PipedReader pr = new PipedReader().connect(pr). } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { } } } } class Consumator extends Thread { private DataInputStream in . try { sleep (( int ) ( Math . printStackTrace () . } public void run () { for ( int i = 0.11: Folosirea fluxurilor de tip ”pipe” import java . in = in . ˆ ın toate formele lor. } catch ( IOException e ) { e . Listing 12. println ( " Producatorul a pus :\ t " + i ) . pr. i < 10. class Producator extends Thread { private DataOutputStream out .5. 377 Scrierea ¸ si citirea pe/de pe canale se realizeaz˘ a prin metodele uzuale read ¸ si write. } System . writeInt ( i ) .

start () . start () .6 Clasele Timer ¸ si TimerTask Clasa Timer ofer˘ a o facilitate de a planifica diverse act ¸iuni pentru a fi realizate la un anumit moment de c˘ atre un fir de execut ¸ie ce ruleaz˘ aˆ ın fundal. Act ¸iunile unui obiect de tip Timer sunt implementate ca instant ¸e ale clasei TimerTask ¸ si pot fi programate pentru o singur˘ a execut ¸ie sau pentru execut ¸ii repetate la intervale regulate.378 } CAPITOLUL 12. i ++) { try { value = in . p1 . } } 12. println ( " Consumatorul a primit :\ t " + value ) . } } } public class TestPipes { public static void main ( String [] args ) throws IOException { PipedOutputStream pipeOut = new Pipe dOutput Stream () . i < 10. Consumator c1 = new Consumator ( in ) . } catch ( IOException e ) { e . DataInputStream in = new DataInputStream ( pipeIn ) . Pa¸ sii care trebuie f˘ acut ¸i pentru folosirea unui timer sunt: . FIRE DE EXECUT ¸ IE public void run () { int value = 0. c1 . printStackTrace () . PipedInputStream pipeIn = new PipedInputStream ( pipeOut ) . for ( int i = 0. out . DataOutputStream out = new DataOutputStream ( pipeOut ) . } System . readInt () . Producator p1 = new Producator ( out ) .

6. CLASELE TIMER S ¸ I TIMERTASK 379 • Crearea unei subclase Actiune a lui TimerTask ¸ si supreadefinirea metodei run ce va cont ¸ine act ¸iunea pe care vrem s˘ a o planific˘ am. Un timer se va opri natural la terminarea metodei sale run sau poate fi oprit fort ¸at folosind metoda cancel. De asemenea. metodele de planificare se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: • schedule . delay reprezint˘ aˆ ıntˆ arzierea fat ¸a de momentul curent dup˘ a care va ˆ ıncepe execut ¸ia. time momentul exact la care va ˆ ıncepe execut ¸ia iar period intervalul de timp ˆ ıntre dou˘ a execut ¸ii. long period) unde. • Planificarea la execut ¸ie a obiectuluii de tip Actiune. long delay. Date schedule(TimerTask task. . pot fi folosite ¸ si clase anonime.12. metoda System. Metodele de planificare pe care le avem la dispozit ¸ie au urm˘ atoarele formate: schedule(TimerTask task. urm˘ atoarele act ¸iuni vor fi ¸ si ele ˆ ıntˆ arziate ˆ ın consecint ¸˘ a. • scheduleAtFixedRate .exit va oprit fort ¸at toate firele de execut ¸ie ¸ si va termina aplicat ¸ia curent˘ a. Dup˘ a oprirea sa el nu va mai putea fi folosit pentru planificarea altor act ¸iuni. folosind metoda schedule din clasa Timer. long schedule(TimerTask task. astfel ˆ ıncˆ at num˘ arul total de act ¸iuni dintr-o perioad˘ a de timp s˘ a fie tot timpul acela¸ si. task descrie act ¸iunea ce se va executa. urm˘ atoarele act ¸iuni vor fi executat˘ a mai repede. long period) time. Dup˘ a cum se observ˘ a. Date scheduleAtFixedRate(TimerTask scheduleAtFixedRate(TimerTask time) delay. Date time. long period) task. long period) task. Dup˘ a cum vom vedea.planificare cu ˆ ıntˆ arziere fix˘ a: dac˘ a dintr-un anumit motiv act ¸iunea este ˆ ıntˆ arziat˘ a. • Crearea unui obiect de tip Actiune.planificare cu num˘ ar fix de rate: dac˘ a dintrun anumit motiv act ¸iunea este ˆ ıntˆ arziat˘ a. • Crearea unui fir de execut ¸ie prin instant ¸ierea clasei Timer.

FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12. 1*1000) . cancel () . Date ora = calendar . class Atentie extends TimerTask { public void run () { Toolkit . MINUTE . } } public class TestTimer { public static void main ( String args []) { // Setam o actiune repetitiva . print ( " . System . getInstance () . calendar . 10*1000) . set ( Calendar . // Folosim o clasa anonima pentru o alta actiune Timer t2 = new Timer () . // Setam o actiune pentru ora 22:30 Calendar calendar = Calendar . out .12: Folosirea claselor Timer ¸ si TimerTask import java . t2 .*. beep () . set ( Calendar . public Alarma ( String mesaj ) { this . 22) . HOUR_OF_DAY . } } class Alarma extends TimerTask { public String mesaj . calendar . set ( Calendar . out . . } } . calendar . println ( "S . // Oprim primul timer t1 . " ) .380 CAPITOLUL 12. " ) . t1 .au scurs 10 secunde . 0) . util . mesaj = mesaj . schedule ( new TimerTask () { public void run () { System . SECOND . 0 . 30) . getDefaultToolkit () . import java . } public void run () { System . awt . getTime () .*. println ( mesaj ) . scheduleAtFix e d Ra t e ( new Atentie () . cu rata fixa final Timer t1 = new Timer () . out .

6. schedule ( new Alarma ( " Toti copiii la culcare ! " ) . CLASELE TIMER S ¸ I TIMERTASK 381 Timer t3 = new Timer () . t3 . } } .12. ora ) .

FIRE DE EXECUT ¸ IE .382 CAPITOLUL 12.

Acest protocol asigur˘ a stabilirea unei conexiuni permanente ˆ ıntre cele dou˘ a calculatoare pe parcursul comunicat ¸iei. Avˆ and ˆ ın vedere faptul c˘ a orice informat ¸ie care trebuie trimis˘ a prin ret ¸ea trebuie serializat˘ a astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi transmis˘ a secvent ¸ial. c˘ atre destinat ¸ie. Ce este un protocol ? Un protocol reprezint˘ a o convent ¸ie de reprezentare a datelor folosit˘ aˆ ın comunicarea ˆ ıntre dou˘ a calculatoare. Dou˘ a dintre cele mai utilizate protocoale sunt TCP ¸ si UDP. Pachetul care ofer˘ a suport pentru scrierea aplicatiilor de ret ¸ea este java. socket. era nevoie de stabilirea unor convent ¸ii (protocoale) care s˘ a fie folosite atˆ at de calculatorul care trimite datele cˆ at ¸ si de cel care le prime¸ ste. adresa IP. octet cu octet. f˘ ar˘ a a fi nevoie de cuno¸ stint ¸e prealabile referitoare la comunicarea efectiv˘ aˆ ıntre calculatoare.1 Introducere Programarea ˆ ın ret ¸ea implic˘ a trimiterea de mesaje ¸ si date ˆ ıntre aplicat ¸ii ce ruleaz˘ a pe calculatoare aflate ˆ ıntr-o ret ¸ea local˘ a sau conectate la Internet. Cu toate acestea.net. pentru a se ”ˆ ınt ¸elege” ˆ ıntre ele.Capitolul 13 Programare ˆ ın ret ¸ea 13. port. sunt necesare cˆ ateva not ¸iuni fundamentale referitoare la ret ¸ele cum ar fi: protocol. • UDP (User Datagram Protocol) este un protocol bazat pe pachete inde383 . • TCP (Transport Control Protocol) este un protocol ce furnizeaz˘ a un flux sigur de date ˆ ıntre dou˘ a calculatoare aflate ˆ ın ret ¸ea. Clasele din acest pachet ofer˘ a o modalitate facil˘ a de programare ˆ ın ret ¸ea.

cum ar fi thor. Ce este un port ? Un calculator are ˆ ın general o singur˘ a leg˘ atur˘ a fizic˘ a la ret ¸ea. Un port este un num˘ ar pe 16 bit ¸i care identific˘ aˆ ın mod unic procesele care ruleaz˘ a pe o anumit˘ a masin˘ a. Aceasta reprezint˘ a un num˘ ar reprezentat pe 32 de bit ¸i. trimise de la un calculator c˘ atre altul f˘ ar˘ a a se garanta ˆ ın vreun fel ajungerea acestora la destinat ¸ie sau ordinea ˆ ın care acestea ajung. uzual sub forma a 4 octet ¸i. Acest protocol nu stabile¸ ste o conexiun˘ a permant˘ aˆ ıntre cele dou˘ a calculatoare.384 CAPITOLUL 13. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA pendente de date. Clasa Java care reprezint˘ a not ¸iunea de adres˘ a IP este InetAddress. nu trebuie folosite ˆ ın aplicat ¸ii. Identificarea proceselor se realizeaz˘ a prin intermdiul porturilor.net permit comunicarea ˆ ıntre procese folosind protocoalele . Cum este identificat un calculator ˆ ın ret ¸ea ? Orice calculator conectat la Internet este identificat ˆ ın mod unic de adresa sa IP (IP este acronimul de la Internet Protocol). Corespunz˘ atoare unei adrese numerice exista ¸ si o adresa IP simbolic˘ a. datele trimise c˘ atre o destinat ¸ie trebuie s˘ a specifice pe lˆ anga adresa IP a calculatorului ¸ si procesul c˘ atre care se ˆ ındreapt˘ a informat ¸iile respective. Clase de baz˘ a din java. Orice aplicat ¸ie care realizeaz˘ a o conexiune ˆ ın ret ¸ea va trebui s˘ a ata¸ seze un num˘ ar de port acelei conexiuni. Ins˘ a pe un calculator pot exista concurent mai multe procese care au stabilite conexiuni ˆ ın ret ¸ea.infoiasi. Orice informat ¸ie destinat˘ a unei anumite ma¸ sini trebuie deci s˘ a specifice obligatoriu adresa IP a acelei ma¸ sini. De asemenea.231. Valorile pe care le poate lua un num˘ ar de port sunt cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si 65535 (deoarece sunt numere reprezentate pe 16 bit ¸i). din acest motiv. Prin urmare. fiecare calculator aflat ˆ ıntr-o ret ¸ea local˘ a are un nume unic ce poat fi folosit la identificarea local˘ a a acestuia. asteptˆ and diverse informat ¸ii.30.131 ¸ si este numit adresa IP numeric˘ a. cum ar fi de exemplu: 193.ro pentru adresa numeric˘ a anterioar˘ a. numerele cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si 1023 fiind ˆ ıns˘ a rezervate unor servicii sistem ¸ si.net Clasele din java. numite datagrame.

2 Lucrul cu URL-uri Termenul URL este acronimul pentru Uniform Resource Locator ¸ si reprezint˘ a o referint ¸˘ a (adres˘ a) la o resurs˘ a aflat˘ a pe Internet. ˆ ıns˘ a un URL poate referi ¸ si interog˘ ari la baze de date.infoiasi.13. In cazul ˆ ın care este specificat doar un director. Notat ¸ia user semnific˘ a uzual subdirectorul html al directorului rezervat pe un server Web utilizatorului specificat (HOME).html#url Dup˘ a cum se observ˘ a din exemplele de mai sus. Mai jost..infoiasi.ro/~acf/java/curs/9/prog_retea. – Opt ¸ional. sunt prezentate cˆ ateva exemple de URL-uri sunt: http://java. Aceasta este ˆ ın general un fi¸ sier reprezentˆ and o pagin˘ a Web.2. etc. TCP URL URLConnection Socket ServerSocket UDP DatagramPacket DatagramSocket MulticastSocket 385 13. imagine. – Calea complet˘ a spre resursa referit˘ a ( acf/java/curs/9/prog retea.gif http://www. rezultate ale unor comenzi executate la distant ¸a ˘.ro/~acf/imgs/taz. un URL are dou˘ a componente principale: • Identificatorul protocolului folosit (http.html http://www. LUCRUL CU URL-URI TCP ¸ si UDP ¸ si sunt prezentate ˆ ın tabelul de mai jos.infoiasi. un text.html. etc).com http://students. ftp. • Numele resursei referite.html).sun. . o referint ¸˘ a de tip anchor ˆ ın cadrul fi¸ sierului referit (#url). fi¸ sierul ce reprezint˘ a resursa va fi considerat implicit index. – Opt ¸ional.infoiasi. etc.ro). Acesta are urm˘ atoarele componente: – Numele calculatorului gazd˘ a (www. portul la care s˘ a se realizeze conexiunea.ro/index.

try { URL adresa = new URL("http://xyz.*.ro.err.386 CAPITOLUL 13. . length > 0) adresa = args [0]. ro " . Dac˘ a nu se specific˘ a mici un argument. net . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Clasa care permite lucrul cu URL-uri este java. protocolul folosit. } catch (MalformedURLException e) { System. etc). va fi afi¸ sat fi¸ sierul index.net.html de la adresa: http://www. In cazul ˆ ın care ¸ sirul nu reprezint˘ a un URL valid va fi aruncat˘ a o except ¸ie de tipul MalformedURLException. infoiasi . Secvent ¸a standard pentru aceast˘ a operatiune este prezentat˘ aˆ ın exemplul de mai jos. ˆ ın care afi¸ sam cont ¸inutul resursei specificat˘ a la linia de comand˘ a.*.1: Citirea cont ¸inutului unui URL import java .println("URL invalid !\n" + e). public class CitireURL { public static void main ( String [] args ) throws IOException { String adresa = " http :// www . Citirea cont ¸inutului unui URL Orice obiect de tip URL poate returna un flux de intrare de tip InputStream pentru citirea continutului s˘ au. • Citirea printr-un flux a continutului fi¸ sierului respectiv. Aceasta are mai mult ¸i constructori pentru crearea de obiecte ce reprezint˘ a referint ¸e c˘ atre resurse aflate ˆ ın ret ¸ea. Listing 13.URL. numele fi¸ sierului. • Conectarea la acel URL pentru citirea ¸ si scrierea de informat ¸ii.infoiasi. io . } Un obiect de tip URL poate fi folosit pentru: • Aflarea informat ¸iilor despre resursa referit˘ a (numele calculatorului gazd˘ a. import java . cel mai uzual fiind cel care prime¸ ste ca parametru un ¸ sir de caractere. if ( args .abc").

Operat ¸iunea de trimitere de date dintr-un program c˘ atre un URL este similar˘ a cu trimiterea de date dintr-un formular de tip FORM aflat ˆ ıntr-o pagin˘ a HTML. close () . } } } 387 Conectarea la un URL Se realizeaz˘ a prin metoda openConnection ce stabile¸ ste o conexiune bidirect ¸ional˘ a cu resursa specificat˘ a. br = new BufferedReader ( new Inpu tStream Reader ( in ) ) . while (( linie = br . cˆ at ¸ si a unui flux de ie¸ sire pentru scrierea de date c˘ atre acel URL. err . 13. out . Metoda folosit˘ a pentru trimitere este POST. In cazul trimiterii de date. cgi-bin. SOCKET-URI BufferedReader br = null . php. InputStream in = url . Fiecare socket este ata¸ sat unui port astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a identifica unic programul c˘ aruia ˆ ıi sunt destinate datele. servlet. println ( " URL invalid !\ n " + e ) . println ( linie ) . try { URL url = new URL ( adresa ) . Aceast˘ a conexiune este reprezentat˘ a de un obiect de tip URLConnection.3. readLine () ) != null ) { // Afisam linia citita System . . openStream () . String linie .13.3 Socket-uri Definit ¸ie Un socket (soclu) este o abstract ¸iune software folosit˘ a pentru a reprezenta fiecare din cele dou˘ a ”capete” ale unei conexiuni ˆ ıntre dou˘ a procese ce ruleaz˘ a ˆ ıntr-o ret ¸ea. obiectul URL este uzual un proces ce ruleaz˘ a pe serverul Web referit prin URL-ul respectiv (jsp. } finally { br . ce permite crearea atˆ at a unui flux de intrare pentru citirea informat ¸iilor de la URL-ul specificat. } } catch ( Malfo rmedU RLEx c e p t i o n e ) { System . etc).

In acest model aplicat ¸ia este format˘ a din dou˘ a categorii distincte de programe numite servere. num˘ ar port). pentru a specifica cei doi parametri necesari identific˘ arii unui proces care trimite sau recept ¸ioneaz˘ a date ˆ ın ret ¸ea. respectiv client ¸i. Leg˘ atura ˆ ıntre un client ¸ si un server se realizeaz˘ a prin intermediul a dou˘ a obiecte de tip Socket. implementate de clasele Socket ¸ si ServerSocket. Uzual. existˆ and sigurant ¸a c˘ a informat ¸iile trimise de un proces vor fi recept ¸ionate corect ¸ si complet la destinat ¸ie sau va fi semnalat˘ a o except ¸ie ˆ ın caz contrar. • UDP. constructorul uzual folosit fiind: Socket(InetAddress address. cˆ ate unul pentru fiecare cap˘ at al ”canalului” de comunicat ¸ie dintre cei doi.388 CAPITOLUL 13. La nivelul clientului crearea socketului se realizeaz˘ a specificˆ and adresa IP a serverului ¸ si portul la care ruleaz˘ a acesta. exist˘ a o clas˘ a utilitar˘ a care implementeaz˘ a o pereche de tipul (adresa IP. implementate de clasa DatagramSocket. Incepˆ and cu versiunea 1. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Socket-urile sunt de dou˘ a tipuri: • TCP. solicitˆ and un anumit serviciu. din acest motiv. obiectele sale fiind utilizate de constructori ¸ si metode definite ˆ ın cadrul claselor ce descriu socketuri. Programele de tip client sunt cele care init ¸iaz˘ a conversat ¸ia cu un server. permanente ˆ ın ret ¸ea. un server trebuie s˘ a fie capabil s˘ a trateze mai mult ¸i clienti simultan ¸ si. 13. O aplicat ¸ie de ret ¸ea ce folose¸ ste socket-uri se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ın modelul client/server de concepere a unei aplicat ¸ii. Avantajul protocolul TCP/IP este c˘ a asigur˘ a realizarea unei comunic˘ ari stabile. Aceasta este InetSocketAddress (derivat˘ a din SocketAddress).4 a platformei standard Java. fiecare cerere adresat˘ a serverului va fi tratat˘ aˆ ıntr-un fir de execut ¸ie separat. fiind ˆ ın stare de a¸ steptare atˆ ata vreme cˆ at nici un client nu le solicit˘ a serviciile.4 Comunicarea prin conexiuni In acest model se stabile¸ ste o conexiune TCP ˆ ıntre o aplicat ¸ie client ¸ si o aplicat ¸ie server care furnizeaz˘ a un anumit serviciu. Programele de tip server sunt cele care ofer˘ a diverse servicii eventualilor client ¸i. int port) .

Fluxurile obt ¸inute vor fi folosite ˆ ımpreun˘ a cu fluxuri de procesare care s˘ a asigure o comunicare facil˘ aˆ ıntre cele dou˘ a procese. Acest tip de socket nu asigur˘ a comunicarea efectiv˘ a cu client ¸ii ci este responsabil cu ”ascultarea” ret ¸elei ¸ si crearea unor obiecte de tip Socket pentru fiecare cerere ap˘ arut˘ a. BufferedWriter ¸ si PrintWriter .13. constructorul folosit fiind: ServerSocket(int port) Metoda clasei ServerSocket care a¸ steapt˘ a ”ascult˘ a” ret ¸eaua este accept. ObjectOutputStream . Blocarea poate s˘ a nu fie permanent˘ a ci doar pentru o anumit˘ a perioad˘ a de timp aceasta va fi specificat˘ a prin metoda setSoTimeout.4. respectiv scrierea datelor. Crearea unui obiect de tip ServerSocket se face specificˆ and portul la care ruleaz˘ a serverul.pentru comunicare prin date primitive. In funct ¸ie de specificul aplicat ¸iei acestea pot fi perechile: • BufferedReader. • ObjectInputStream. respectuv getOutputStream.pentru comunicare prin intermediul ¸ sirurilor de caractere. • DataInputStream. Aceasta blocheaz˘ a procesul p˘ arinte pˆ an˘ a la aparit ¸ia unui cereri ¸ si returneaz˘ a un nou obiect de tip Socket ce va asigura comunicarea cu clientul.pentru cominicare prin intermediul obiectelor. Acest lucru se realizeaz˘ a prin intermediul metodelor getInputStream. cu argumentul dat ˆ ın milisecunde. DataOutputStream . Pentru fiecare din cele dou˘ a socketuri deschise pot fi create apoi dou˘ a fluxuri pe octet ¸i pentru citirea. acesta trebuie s˘ a creeze ˆ ıntˆ ai un obiect de tip ServerSocket. prin intermediul cˆ aruia va fi realizat˘ a leg˘ atura cu clientul. . COMUNICAREA PRIN CONEXIUNI 389 La nivelul serverului.

*. Creeaza un obiect de tip Socket cu adresa si portul specificate.2 Deschide un flux de iesire si trimite raspunsul 3. 3. Creeaza un obiect de tip ServerSocket la un anumit port while (true) { 2.3 Inchide fluxurile si socketul creat. pentru ca metoda accept s˘ a poat˘ a fi reapelat˘ a cˆ at mai repede ˆ ın vederea stabilirii conexiunii cu un alt client. 3. (va fi creat un obiect nou de tip Socket) 3. Listing 13. Tratarea cererilor se va face ˆ ın fire de execut ¸ie separate. 2. Clientul va trimite serverului un nume iar acesta va raspunde prin mesajul ”Hello nume”.390 CAPITOLUL 13. Comunica cu serverul: 3. Citeste sau declara adresa IP a serverului si portul la care acesta ruleaza. Structura general˘ a a unui client bazat pe conexiuni este: 1. public ClientThread ( Socket socket ) { this . socket = socket . folosind metoda accept. In exemplul urm˘ ator vom implementa o aplicat ¸ie client-server folosind comunicarea prin conexiuni. .2: Structura unui server bazat pe conexiuni import java .3 Inchide fluxurile si socketul nou creat } Este recomandat ca tratarea cererilor s˘ a se realizeze ˆ ın fire de execut ¸ie separate. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Structura general˘ a a unui server bazat pe conexiuni este: 1. Trateaza cererea venita de la client: 3.1 Deschide un flux de iesire si trimite cererea. net .*.1 Deschide un flux de intrare si primeste cererea 3. import java . 3. io . Asteapta realizarea unei conexiuni cu un client. class ClientThread extends Thread { Socket socket = null .2 Deschide un flux de intrare si primeste raspunsul.

println ( " Socketul nu poate fi inchis \ n " + e). } } } } public class SimpleServer { // Definim portul pe care se gaseste serverul // ( in afara intervalului 1 -1024) public static final int PORT = 8100. err . // out este flux de iesire catre client PrintWriter out = new PrintWriter ( socket . try { // in este fluxul de intrare de la client BufferedReader in = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( socket .13. readLine () .4. getInputStream () ) ) . err . COMUNICAREA PRIN CONEXIUNI } public void run () { // Executam solicitarea clientului String cerere . getOutputStream () ) . out . } finally { // Inchidem socketul deschis pentru clientul curent try { socket . println ( " Eroare IO \ n " + e ) . println ( raspuns ) . 391 } catch ( IOException e ) { System . // Primim cerere de la client cerere = in . public SimpleServer () throws IOException { ServerSocket serverSocket = null . flush () . // Trimitem raspuns clientului raspuns = " Hello " + cerere + " ! " . } catch ( IOException e ) { System . raspuns . out . close () . .

*. while ( true ) { System .. PORT ) . PrintWriter out = null . net . Socket socket = serverSocket . } } catch ( IOException e ) { System . } } Listing 13. try { socket = new Socket ( adresaServer . t . println ( " Asteptam un client . } } public static void main ( String [] args ) throws IOException { SimpleServer server = new SimpleServer () . String cerere . accept () . println ( " Eroare IO \ n " + e ) .un fir de executie ClientThread t = new ClientThread ( socket ) . . import java . // Executam solicitarea clientului intr . Socket socket = null . start () . close () .0. raspuns .3: Structura unui client bazat pe conexiuni import java .*. public class SimpleClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP a serverului String adresaServer = " 127. BufferedReader in = null . out .0. io . } finally { serverSocket .1 " . // Portul la care serverul ofera serviciul int PORT = 8100. " ) .. err . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA try { serverSocket = new ServerSocket ( PORT ) .392 CAPITOLUL 13.

serverul le recept ¸ioneaz˘ a. } finally { if ( out != null ) out . getOutputStream () . Rutarea datagramelor de la o ma¸ sin˘ a la alta se face exclusiv pe baza informat ¸iilor cont ¸inute de acestea. if ( socket != null ) socket . if ( in != null ) in . COMUNICAREA PRIN DATAGRAME 393 out = new PrintWriter ( socket . extrage informat ¸iile cont ¸inute ¸ si returneaz˘ a r˘ aspunsul tot prin intermediul pachetelor. . true ) . } } } 13. println ( raspuns ) .5. getInputStream () ) ) . } catch ( UnknownHostExc e p t i o n e ) { System . System .13. err . // Asteaptam raspunsul de la server (" Hello Duke !") raspuns = in . close () . // Trimitem o cerere la server cerere = " Duke " . in = new BufferedReader ( new Inpu tStream Reader ( socket . close () . System . readLine () . close () . Un astfel de pachet se nume¸ ste datagram˘ a ¸ si este reprezentat printr-un obiect din clasa DatagramPacket. println ( " Serverul nu poate fi gasit \ n " + e ) . out . Primirea ¸ si trimiterea datagramelor se realizeaz˘ a prin intermediul unui socket. modelat prin intermediul clasei DatagramSocket. exit (1) .5 Comunicarea prin datagrame In acest model nu exist˘ a o conexiune permanent˘ aˆ ıntre client ¸ si server prin intermediul c˘ areia s˘ a se realizeze comunicarea. out . Clientul trimite cererea c˘ atre server prin intermediul unuia sau mai multor pachete de date independente. println ( cerere ) .

cu deosebirea c˘ a asigur˘ a respectarea ordinii de transmitere a mesajelor ¸ si verific˘ a ajungerea la destinat ¸ie a tuturor pachetelor -ˆ ın cazul ˆ ın care unul nu a ajuns. port) int offset. int offset. protocolul TCP/IP folose¸ ste tot pachete pentru trimiterea informat ¸iilor dintr-un nod ˆ ın altul al ret ¸elei.394 CAPITOLUL 13. De fapt. Clasa DatagramPacket cont ¸ine urm˘ atorii constructori: DatagramPacket(byte[] buf. InetAddress address. ei nespecificˆ and vreo surs˘ a sau destinat ¸ie. int length. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Dup˘ a cum am ment ¸ionat deja. int length) DatagramPacket(byte[] buf. SocketAddress address) DatagramPacket(byte[] buf. . int offset. exist˘ a situat ¸ii ˆ ın care aceste lucruri nu sunt importante ¸ si acest model este de preferat celui bazat pe conexiuni care solicit˘ a mult mai mult atˆ at serverul cˆ at ¸ si clientul. diferent ¸a ˆ ıntre ele fiind utilizarea claselor InetAddress. Pe de alt˘ a parte. int int length. port) DatagramPacket(byte[] buf. acesta va fi retrimis automat. dezavantajul acestei metode este c˘ a nu garanteaz˘ a ajungerea la destinat ¸ie a pachetelor trimise ¸ si nici c˘ a vor fi primite ˆ ın aceea¸ si ordinie ˆ ın care au fost expediate. int length. InetAddress address. int length) Primele dou˘ a perechi de constructori sunt pentru creare pachetelor ce vor fi expediate. int DatagramPacket(byte[] buf. A trei pereche de constructori este folosit˘ a pentru crearea unui pachet ˆ ın care vor fi recept ¸ionate date. int length. respectiv SocketAddress pentru specificarea adresei desinat ¸ie. SocketAddress address) DatagramPacket(byte[] buf.

eventual c˘ atre destinat ¸ii diferite. System . acela¸ si socket poate fi folosit atˆ at pentru trimiterea de pachete. private DatagramSocket socket = null . public class DatagramServer { public static final int PORT = 8200. public void start () throws IOException { socket = new DatagramSocket ( PORT ) .. pentru a-i putea r˘ aspunde dac˘ a este necesar. // Aflam adresa si portul de la care vine cererea InetAddress adresa = cerere . In cazul ˆ ın care refolosim pachete. Deoarece toate informat ¸ii sunt incluse ˆ ın datagram˘ a. DatagramPacket cerere . setPort ¸ si setSocketAddress. socket .. putem schimba cont ¸inutul acestora cu metoda setData. length ) . Listing 13.5. getPort () .13. getPort ¸ si getSocketAddress. // Construim raspunsul . getAddress () .*.4: Structura unui server bazat pe datagrame import java . buf . aceast˘ a clas˘ a ofer˘ a metode pentru aflarea adresei IP ¸ si a portului procesului care a trimis datagrama. precum ¸ si adresa la care le trimitem prin setAddress. receive ( cerere ) . int port = cerere . net . Extragerea informat ¸iilor cont ¸iunte de un pachet se realizeaz˘ a prin metoda getData din clasa DatagramPacket. import java .*. " ) . println ( " Asteptam un pachet . io . De asemenea. out . try { while ( true ) { // Declaram pachetul in care va fi receptionata cererea byte [] buf = new byte [256]. cˆ at ¸ si pentru recept ¸ionarea acestora de la diverse surse. raspuns = null . Acestea sunt: getAdress. cerere = new DatagramPacket ( buf . COMUNICAREA PRIN DATAGRAME 395 Dup˘ a crearea unui pachet procesul de trimitere ¸ si primire a acestuia implic˘ a apelul metodelor send ¸ si receive ale clasei DatagramSocket.

import java . try { // Construim un socket pentru comunicare socket = new DatagramSocket () . buf = mesaj . close () . port ) .1 " ) . socket .*. int port =8200. adresa . io .0. send ( raspuns ) . } } public static void main ( String [] args ) throws IOException { new DatagramServer () . } } Listing 13. // Construim si trimitem pachetul cu cererea catre server buf = " Duke " . DatagramSocket socket = null . start () . length .5: Structura unui client bazat pe datagrame import java . getByName ( " 127. getBytes () . DatagramPacket packet = null .0. } } finally { if ( socket != null ) socket . // Trimitem un pachet cu raspunsul catre client raspuns = new DatagramPacket ( buf . getBytes () . . getData () ). buf .*.396 CAPITOLUL 13. byte buf []. net . public class DatagramClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP si portul la care ruleaza serverul InetAddress adresa = InetAddress . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA String mesaj = " Hello " + new String ( cerere .

extensie a clasei DatagramSocket.˘ 13.239. // Asteaptam pachetul cu raspunsul de la server buf = new byte [256]. receive ( packet ) .0.255. length . descris de clasa MulticastSocket.0. port ) . buf . Adresa 224. close () . getData () ) ) .0.0 este rezervat˘ a¸ si nu trebuie folosit˘ a. Un grup de client ¸i abonat ¸i pentru trimitere multipl˘ a este specificat printro adres˘ a IP din intervalul 224.255 ¸ si un port UDP.255. } } } 397 13.6. length ) . socket .1 .6 Trimiterea de mesaje c˘ atre mai mult ¸i client ¸i Diverse situat ¸ii impun gruparea mai multor client ¸i astfel ˆ ıncˆ at un mesaj (pachet) trimis pe adresa grupului s˘ a fie recept ¸ionat de fiecare dintre ace¸ stia. adresa . // Afisam raspunsul (" Hello Duke !") System . Gruparea mai multor programe ˆ ın vederea trimiterii multiple de mesaje se realizeaz˘ a prin intermediul unui socket special. println ( new String ( packet . socket . TRIMITEREA DE MESAJE CATRE MAI MULT ¸ I CLIENT ¸I packet = new DatagramPacket ( buf . send ( packet ) . .0. } finally { if ( socket != null ) socket . buf . packet = new DatagramPacket ( buf . out .

receive ( packet ) . socket . DatagramPacket packet = new DatagramPacket ( buf . socket .0. MulticastSocket socket = null . net . import java . try { // Ne alaturam grupului aflat la adresa si portul specificate socket = new MulticastSocket ( port ) . System .1 " ) . io . byte buf [].6: Inregistrarea unui client ˆ ıntr-un grup import java .398 CAPITOLUL 13. // Asteaptam un pachet venit pe adresa grupului buf = new byte [256].*.0. buf .*. int port =4444. joinGroup ( group ) . getByName ( " 230. length ) .. out .. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Listing 13. println ( " Asteptam un pachet . . " ) . public class MulticastClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP si portul care reprezinta grupul de clienti InetAddress group = InetAddress .

*. } finally { if ( socket != null ) { socket . packet = new DatagramPacket ( buf .7: Transmiterea unui mesaj c˘ atre un grup import java . // Cream un socket cu un numar oarecare DatagramSocket socket = new DatagramSocket (0) . getByName ( " 230. close () . net . import java . socket . io . byte [] buf . close () . leaveGroup ( group ) . length . getData () ) . try { // Trimitem un pachet catre toti clientii din grup buf = ( new String ( " Salut grup ! " ) ) . public class MulticastSend { public static void main ( String [] args ) throws IOException { InetAddress grup = InetAddress . DatagramPacket packet = null . getBytes () . send ( packet ) .˘ 13. } } } . } } } } Listing 13. int port = 4444. TRIMITEREA DE MESAJE CATRE MAI MULT ¸ I CLIENT ¸I 399 System . println ( new String ( packet . grup .0.1 " ) . } finally { socket . trim () ) .6. port ).*. socket . out . buf .0.

400 CAPITOLUL 13. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA .

Ciclul de viat˘ a al unui applet este complet diferit. avˆ and ca argument numele clasei principale a aplicat ¸iei. O aplicat ¸ie independent˘ a este executat˘ a prin apelul interpretorului java.applet. cea mai important˘ a clas˘ a fiind Applet. fiind dictat de evenimentele generate de c˘ atre browser la vizualizarea documentului HTML ce cont ¸ine appletul. oferind suport pentru crearea de appleturi pe arhitectura de componente JFC/Swing. ci va fi executat de browserul ˆ ın care este ˆ ınc˘ arcat˘ a pagina Web ce cont ¸ine appletul respectiv. Un astfel de program se mai nume¸ ste miniaplicatie. codul unui applet poate fi format din una sau mai multe clase. 401 . clasa principal˘ a fiind cea care cont ¸ine metoda main. Ca orice alt˘ a aplicat ¸ie Java. aceasta fiind clasa ce trebuie specificat˘ aˆ ın documentul HTML ce descrie pagina Web ˆ ın care dorim s˘ a includem appletul. Diferent ¸a fundamental˘ a dintre un applet ¸ si o aplicat ¸ie const˘ aˆ ın faptul c˘ a un applet nu poate fi executat independent. Una dintre acestea este principal˘ a¸ si extinde clasa Applet.1 Introducere Definit ¸ie Un applet reprezint˘ a un program Java de dimensiuni reduse ce gestioneaz˘ a o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare (container) care poate fi inclus˘ aˆ ıntr-o pagin˘ a Web.swing exist˘ a ¸ si clasa JApplet. care extinde Applet. In pachetul javax.Capitolul 14 Appleturi 14. Pachetul care ofer˘ a suport pentru crearea de appleturi este java.

* . } . Scrierea codului sursa import java. public void init() { img = getImage(getCodeBase().awt. S˘ a parguream ˆ ın continuare ace¸ sti pa¸ si pentru a realiza un applet extrem de simplu.* . APPLETURI Ierarhia claselor din care deriv˘ a appleturile este prezentata ˆ ın figura de mai jos: Fiind derivat˘ a din clasa Container. public class FirstApplet extends Applet { Image img. import java. 1. 14.gif"). care afi¸ seaz˘ a o imagine ¸ si un ¸ sir de caractere.402 CAPITOLUL 14.applet. asemenea claselor Frame sau Panel.2 Crearea unui applet simplu Crearea structurii de fi¸ siere ¸ si compilarea applet-urilor sunt identice ca ˆ ın cazul aplicat ¸iilor. clasa Applet descrie de fapt suprafet ¸e de afi¸ sare. Difer˘ aˆ ın schimb structura programului ¸ si modul de rulare a acestuia. "taz.

110. Netscape. Salvarea fisierelor surs˘ a Ca orice clas˘ a public˘ a. clasa principala a appletului va fi salvat˘ aˆ ıntr-un fi¸ sier cu acela¸ si nume ¸ si extensia .java. vom salva clasa de mai sus ˆ ıntr-un fi¸ sier FirstApplet. Pentru a executa un applet trebuie s˘ a facem dou˘ a operat ¸ii: • Crearea unui fi¸ sier HTML ˆ ın care vom include applet-ul.drawOval(100. 0. 0. g. folosind compilatorul javac apelat pentru fi¸ sierul ce cont ¸ine appletul.java In cazul ˆ ın care compilarea a reu¸ sit va fi generat fisierul FirstApplet. A¸ sadar. avˆ and cont ¸inutul de mai jos: .java.html.14.drawString("Hello! My name is Taz!".150.0. Opera. 3. sau printr-un program special cum ar fi appletviewer din kitul de dezvoltare J2SDK. g. Rularea appletului Applet-urile nu ruleaza independent. 25).2. S˘ a consider˘ am fi¸ sierul simplu. etc. javac FirstApplet. CREAREA UNUI APPLET SIMPLU public void paint (Graphics g) { g. 2. Ele pot fi rulate doar prin intermediul unui browser: Internet Explorer.50). Mozilla. Compilarea Compilarea se face la fel ca ¸ si la aplicat ¸iile independente. } } 403 Pentru a putea fi executat˘ a de browser.class. clasa principal˘ a a appletului trebuie s˘ a fie public˘ a. this).drawImage(img. 4.

404 CAPITOLUL 14.html folosind unul din browser-ele amintite sau efectuˆ and apelul: appletviewer simplu.html. citirea unor parametri de intrare. APPLETURI <html> <head> <title>Primul applet Java</title> </head> <body> <applet code=FirstApplet. • Pornirea Este apelat˘ a metoda start • Execut ¸ia propriu-zis˘ a Const˘ aˆ ın interact ¸iunea dintre utilizator ¸ si componentele afi¸ sate pe suprafat ¸a appletului sau ˆ ın executarea unui anumit cod ˆ ıntr-un fir de execut ¸ie. . etc.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui applet Execut ¸ia unui applet ˆ ıncepe ˆ ın momentul ˆ ın care un browser afi¸ seaz˘ a o pagin˘ a Web ˆ ın care este inclus appletul respectiv ¸ si poate trece prin mai multe etape. Fiecare etap˘ a este strˆ ans legat˘ a de un eveniment generat de c˘ atre browser ¸ si determin˘ a apelarea unei metode specifice din clasa ce implementeaz˘ a appletul. • Inc˘ arcarea ˆ ın memorie Este creat˘ a o instant ¸a a clasei principale a appletului ¸ si ˆ ıncarcat˘ aˆ ın memorie. In unele situat ¸ii ˆ ıntreaga execut ¸ie a appletului se consum˘ a la etapele de init ¸ializare ¸ si pornire. • Init ¸ializarea Este apelat˘ a metoda init ce permite init ¸ializarea diverselor variabile.class width=400 height=400> </applet> </body> </html> • Vizualizarea appletului: se deschide fisierul simplu. 14.

este posibil ca ea s˘ a se apeleze de mai multe ori. stop De fiecare dat˘ a cˆ and appletul nu mai este vizibil (pagina Web nu mai este vizibil˘ a. ˆ ıns˘ a. dup˘ a o oprire temporar˘ a. CICLUL DE VIAT ¸A 405 • Oprirea temporar˘ a In cazul ˆ ın care utilizatorul p˘ ar˘ ase¸ ste pagina Web ˆ ın care ruleaz˘ a appletul este apelat˘ a metoda stop a acestuia. exist˘ a o serie de metode specifice appleturilor ce sunt apelate automat la diverse evenimente generate de c˘ atre browser. la unele browsere. pentru a-i permite s˘ a elibereze resursele det ¸inute. Atent ¸ie . pentru a nu consuma inutil din timpul procesorului. la prima afi¸ sare a appletului ˆ ın pagin˘ a. etc) ¸ si ˆ ınainte de destroy. aceast˘ a metod˘ a ar trebui s˘ a se apeleze o singur˘ a dat˘ a. In momentul cˆ and pagina Web ce contine appletul devine din nou activ˘ a. Teoretic.˘ AL UNUI APPLET 14. dˆ andu-i astfel posibilitatea s˘ a opreasca temporar execut ¸ia sa pe perioada ˆ ın care nu este vizibil. start Imediat dup˘ a init ¸ializare ¸ si de fiecare dat˘ a cˆ and appletul redevine activ. • Oprirea definitiv˘ a La ˆ ınchiderea tuturor instant ¸elor browserului folosit pentru vizualizare. fereastra browserului este minimizat˘ a. Acela¸ si lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a dac˘ a fereastra browserului este minimizat˘ a. Apelul metodei destroy este ˆ ıntotdeauna precedat de apelul lui stop. va fi reapelat˘ a metoda start.3. Metodele specifice appleturilor A¸ sadar. Acestea sunt definite ˆ ın clasa Applet ¸ si sunt enumerate ˆ ın tabelul de mai jos: Metoda Situat ¸ia ˆ ın care este apelat˘ a init La init ¸ializarea appletului. destroy La ˆ ınchiderea ultimei instant ¸e a browserului care a ˆ ınc˘ arcat ˆ ın memorie clasa principal˘ a a appletului. appletul va fi eliminat din memorie ¸ si va fi apelat˘ a metoda destroy a acestuia.

Uzual. .event. ˆ ınainte de toate. APPLETURI Aceste metode sunt apelate automat de browser ¸ si nu trebuie apelate explicit din program ! Structura general˘ a a unui applet import java.406 CAPITOLUL 14.awt.*.4 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul Dup˘ a cum am v˘ azut. import java.applet. clasa Applet este o extensie a superclasei Container. gestionarea pozit ¸ion˘ arii lor ¸ si tratarea evenimentelor generate se realizeaz˘ a la fel ca ¸ si ˆ ın cazul aplicat ¸iilor.Applet. import java. ad˘ augarea componentelor pe suprafat ¸a appletului precum ¸ si stabilirea obiectelor responsabile cu tratarea evenimentelor generate sunt operat ¸iuni ce vor fi realizate ˆ ın metoda init. Plasarea componentelor. public class StructuraApplet extends Applet { public void init() { } public void start() { } public void stop() { } public void destroy() { } } 14. suprafet ¸e de afi¸ sare.*. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a appleturile sunt.awt.

4. .˘ CU UTILIZATORUL 14. INTERFAT ¸ A GRAFICA 407 Gestionarul de pozit ¸ionare implicit este FlowLayout. ˆ ıns˘ a acesta poate fi schimbat prin metoda setLayout.

408 CAPITOLUL 14. specificat˘ a prin VALUE. Ei permit utilizatorului s˘ a personalizeze aspectul sau comportarea unui applet f˘ ar˘ a a-i schimba codul ¸ si recompila clasele.class" WIDTH=100 HEIGHT=50 <PARAM NAME=textAfisat VALUE="Salut"> <PARAM NAME=numeFont VALUE="Times New Roman"> <PARAM NAME=dimFont VALUE=20> </APPLET> Ca ¸ si ˆ ın cazul argumentelor trimise aplicat ¸iilor de la linia de comand˘ a. ca ˆ ın exemplul de mai jos: <APPLET CODE="TestParametri. Reamintim c˘ a metoda paint este responsabil˘ a cu definirea aspectului grafic al oric˘ arei componente. indiferent dac˘ a valoarea este ˆ ıntre ghilimele sau nu. ˆ ın cazul ˆ ın care dorim s˘ a desen˘ am direct pe suprafat ¸a unui applet va fi nevoie s˘ a supradefinim aceast˘ a metod˘ a. 14. Definirea parametrilor se face ˆ ın cadrul tagului APPLET din documentul HTML ce cont ¸ine appletul ¸ si sunt identificat ¸i prin atributul PARAM.5 Definirea ¸ si folosirea parametrilor Parametrii sunt pentru appleturi ceea ce argumentele de la linia de comand˘ a sunt pentru aplicat ¸iile independente.. APPLETURI Desenarea pe suprafat ¸a unui applet Exist˘ a o categorie ˆ ıntreag˘ a de appleturi ce nu comunic˘ a cu utilizatorul prin intermediul componentelor ci. tipul parametrilor este ˆ ıntotdeauna ¸ sir de caractere. evenimentele tratate uzual vor fi cele generate de mouse sau tastatur˘ a. deci.. specificat prin NAME ¸ si o valoare. public void paint(Graphics g) { // Desenare . execut ¸ia lor se rezum˘ a la diverse operat ¸iuni de desenare realizate ˆ ın metoda paint. } In cazul ˆ ın care este aleas˘ a aceast˘ a solut ¸ie. Fiecare parametru are un nume. metoda paint din clasa Applet nu realizeaz˘ a nimic. Fiecare applet are ¸ si un set de parametri prestabilit ¸i ale c˘ aror nume nu vor putea fi folosite pentru definirea de noi parametri folosind metoda de . Implicit.

care returneaz˘ a un vector format din triplete de ¸ siruri. metoda ˆ ıntoarce null. In cazul ˆ ın care nu exist˘ a nici un parametru cu numele specificat. cele trei ¸ siruri reprezentˆ and numele parametrului. caz ˆ ın care programul trebuie s˘ a atribuie o valoare implicit˘ a variabilei ˆ ın care se dorea citirea respectivului parametru. if ( numeFont == null ) numeFont = " Arial " . Lista lor complet˘ a va fi prezentata la descrierea tagului APPLET. S˘ a scriem un applet care s˘ a afi¸ seze un text primit ca parametru.1: Folosirea parametrilor import java . awt . ˆ ın Netscape se folose¸ ste opt ¸iunea Page info din meniul View. public class TestParametri extends Applet String text . WIDTH sau HEIGHT. public void init () { text = getParameter ( " textAfisat " ) . // valoare implicita numeFont = getParameter ( " numeFont " ) . if ( text == null ) text = " Hello " . Aceasta se realizeaz˘ a prin supradefinirea metodei getParameterInfo. numeFont . Ace¸ stia apar direct ˆ ın corpul tagului APPLET ¸ si definesc informat ¸ii generale despre applet. folosind un font cu numele ¸ si dimensiunea specificate de asemenea ca parametri. tipul s˘ au ¸ si o descriere a sa. Informat ¸iile furnizate de un applet pot fi citite din browserul folosit pentru vizualizare prin metode specifice acestuia.*. DEFINIREA S ¸ I FOLOSIREA PARAMETRILOR 409 mai sus. { . ˆ ın appletviewer informat ¸iile despre parametri pot fi vizualizate la rubrica Info din meniul Applet. Fiecare element al vectorului este de fapt un vector cu trei elemente de tip String. Exemple de astfel de parametri sunt CODE. pentru a veni ˆ ın ajutorul utilizatorilor care doresc s˘ a includ˘ a appletul ˆ ıntr-o pagin˘ a Web. Listing 14.5. De exemplu. etc. int dimFont . Orice applet poate pune la dispozit ¸ie o ”documentat ¸ie” referitoare la parametrii pe care ˆ ıi suport˘ a. Folosirea parametrilor primit ¸i de c˘ atre un applet se face prin intermediul metodei getParameter care prime¸ ste ca argument numele unui parametru ¸ si returneaz˘ a valoarea acestuia. Applet . import java . applet .14.

" String " . setFont ( new Font ( numeFont . } } public void paint ( Graphics g ) { g . " int " .jar] [CODEBASE = URLApplet] [ALT = textAlternativ] [NAME = numeInstantaApplet] [ALIGN = aliniere] [VSPACE = spatiuVertical] . " Numele fontului " } . { " numeFont " .6 Tag-ul APPLET Sintaxa complet˘ a a tagului APPLET. 20) . 20 . } public String [][] getParameterInfo () { String [][] info = { // Nume Tip Descriere { " textAfisat " . " Dimensiunea fontului " } }. parseInt ( getParameter ( " dimFont " ) ) . { " dimFont " . " Sirul ce va fi afisat " } . return info . BOLD . " String " . Font . } catch ( Numb erFo r m at Ex ce pt i o n e ) { dimFont = 16. drawString ( text . APPLETURI try { dimFont = Integer .410 CAPITOLUL 14. g . cu ajutorul c˘ aruia pot fi incluse appleturi ˆ ın cadrul paginilor Web este: <APPLET CODE = clasaApplet WIDTH = latimeInPixeli HEIGHT = inaltimeInPixeli [ARCHIVE = arhiva. dimFont ) ) . } } 14.

jar Specific˘ a arhiva ˆ ın care se g˘ asesc clasele appletului. Acesta va fi c˘ autat ˆ ın directorul specificat de CODEBASE. • ALIGN =aliniere Semnific˘ a modalitatea de aliniere a appletului ˆ ın pagina Web. top. • ARCHIVE = arhiva. • CODEBASE = directorApplet Specific˘ a URL-ul la care se g˘ ase¸ ste clasa appletului. • NAME =numeInstantaApplet Ofer˘ a posibilitatea de a da un nume respectivei instant ¸e a appletului. • WIDTH =latimeInPixeli. se consider˘ a implicit URL-ul documentului. • ALT = textAlternativ Specific˘ a textul ce trebuie afi¸ sat dac˘ a browserul ˆ ınt ¸elege tagul APPLET dar nu poate rula appleturi Java. [text HTML alternativ] </APPLET> Atributele puse ˆ ıntre paranteze p˘ atrate sunt opt ¸ionale. astfel ˆ ıncˆ at mai multe appleturi aflate pe aceea¸ si pagin˘ a s˘ a poat˘ a comunica ˆ ıntre ele folosindu-se de numele lor. TAG-UL APPLET [HSPACE = spatiuOrizontal] > [< PARAM NAME = parametru1 VALUE = valoare1 >] [< PARAM NAME = parametru2 VALUE = valoare2 >] . .. 411 • CODE = clasaApplet Numele fi¸ sierului ce cont ¸ine clasa principal˘ a a appletului. Nu poate fi absolut ¸ si trebuie obligatoriu specificat.14.6.class” poate sau nu s˘ a apar˘ a. HEIGHT =inaltimeInPixeli Specific˘ a l˘ a¸ timea ¸ si ˆ ın˘ alt ¸imea suprafet ¸ei ˆ ın care va fi afi¸ sat appletul. Extensia ”. Acest atribut poate primi una din urm˘ atoarele valori: left.. In cazul ˆ ın care lipse¸ ste. Sunt obligatorii. Uzual se exprim˘ a relativ la directorul documentului HTML. right.

• VSPACE =spatiuVertical. Dorim s˘ a cre˘ am un applet care s˘ a afi¸ seze la coordonate aleatoare mesajul ”Hello”. fiec˘ arui applet ˆ ıi este creat automat un fir de execut ¸ie responsabil cu apelarea metodelor acestuia. pentru a nu bloca interact ¸iunea utilizatorului cu appletul.412 CAPITOLUL 14. baseline. gre¸ sit˘ a de altfel. bottom. absbottom . Intrucˆ at toate appleturile de pe pagin˘ a ”ˆ ımpart” acest fir de execut ¸ie. Browserele Java-enabled vor ignora acest text. 14. • PARAM Tag-urile PARAM sunt folosite pentru specificarea parametrilor unui applet (vezi ”Folosirea parametrilor”). Din punctul de vedere al interfet ¸ei grafice ˆ ıns˘ a. creat de asemenea automat de c˘ atre browser. redesenarea acestuia sau activitatea celorlalte appleturi de pe pagin˘ a. cu pauz˘ a de o secund˘ aˆ ıntre dou˘ a afi¸ s˘ ari.7 Folosirea firelor de execut ¸ie ˆ ın appleturi La ˆ ınc˘ arcarea unei pagini Web. • text HTML alternativ Este textul ce va fi afi¸ sat ˆ ın cazul ˆ ın care browserul nu ˆ ıntelege tagul APPLET. seminificat ¸iile lor fiind acelea¸ si ca ¸ si la tagul IMG. absmiddle. S˘ a considerm˘ am mai ˆ ıntˆ ai dou˘ a abord˘ ari gre¸ site de lucru cu appleturi. fiecare applet aflat pe o pagin˘ a Web are acces la un acela¸ si fir de execut ¸ie. ¸ si care este responsabil cu desenarea appletului (apelul metodelor update ¸ si paint) precum ¸ si cu transmiterea mesajelor generate de c˘ atre componente. deoarece va provoca funct ¸ionarea anormal˘ a sau chiar blocarea celorlalte. Acestea vor rula concurent dup˘ a regulile de planificare implementate de ma¸ sina virtual˘ a Java a platformei folosite. nici unul nu trebuie s˘ aˆ ıl solicite ˆ ın mod excesiv. ar fi: . HSPACE = spatiuOrizontal Specific˘ a numarul de pixeli dintre applet ¸ si marginile suprafetei de afi¸ sare. APPLETURI texttop. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a efectu˘ am operat ¸iuni consumatoare de timp este recomandat s˘ a le realiz˘ am ˆ ıntr-un alt fir de execut ¸ie. Prima variant˘ a. middle.

} catch ( InterruptedE xc ep ti on e ) {} } } } 413 Motivul pentru care acest applet nu funct ¸ioneaz˘ a corect ¸ si probabil va duce la anomalii ˆ ın funct ¸ionarea browserului este c˘ a firul de execut ¸ie care se ocup˘ a cu desenarea va r˘ amˆ ane blocat ˆ ın metoda paint. try { Thread . random () * getWidth () ) . g . random () * getHeight () ) . int y = ( int ) ( Math . public class AppletRau1 extends Applet { public void paint ( Graphics g ) { while ( true ) { int x = ( int ) ( Math .*.*. public class AppletRau2 extends Applet { int x . Ca regul˘ a general˘ a. random () * getWidth () ) . y . import java . repaint () . try { Thread .14. codul metodei paint trebuie s˘ a fie cˆ at mai simplu de executat ceea ce. de asemenea gre¸ sit˘ a. awt .3: Incorect: appletul nu termin˘ a init ¸ializarea import java . sleep (1000) . awt .*. import java . } catch ( InterruptedE x ce pt io n e ) {} } } public void paint ( Graphics g ) { . O alt˘ a idee de rezolvare care ne-ar putea veni. nu este cazul ˆ ın appletul de mai sus. public void init () { while ( true ) { x = ( int ) ( Math . x . y ) . random () * getHeight () ) . drawString ( " Hello " . applet . evident. este urm˘ atoarea : Listing 14. ˆ ıncercˆ and s˘ a o termine. applet . y = ( int ) ( Math . FOLOSIREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE ˆ IN APPLETURI Listing 14.2: Incorect: blocarea metodei paint import java .*.7. sleep (1000) .

y = ( int ) ( Math . drawString ( " Hello " . import java . y . } catch ( Inter ru pt ed Ex ce pt io n e ) {} } } public void paint ( Graphics g ) { g . public class AppletCorect1 extends Applet implements Runnable { int x . random () * getHeight () ) . y ) . pˆ an˘ a la oprirea sa natural˘ a (terminarea metodei run) sau pˆ an˘ a la ˆ ınchiderea sesiunii de lucru a browserului. Structura unui applet care doreste s˘ a lanseze un fir de execut ¸ie poate avea dou˘ a forme. repaint () . drawString ( " Hello " .414 g . Listing 14. fir . try { Thread .*. start () . applet . awt . In prima situat ¸ie appletul porne¸ ste firul la init ¸ialzarea sa iar acesta va rula. x . trebuie s˘ a folosim un fir de execut ¸ie propriu. y ) .4: Corect: folosirea unui fir de execut ¸ie propriu import java . } } public void run () { while ( true ) { x = ( int ) ( Math . random () * getWidth () ) . Thread fir = null . APPLETURI Pentru a putea da o solut ¸ie corect˘ a problemei propuse. } } CAPITOLUL 14. public void init () { if ( fir == null ) { fir = new Thread ( this ) . indiferent dac˘ a appletul mai este sau nu vizibil. } } In cazul ˆ ın care firul de execut ¸ie pornit de applet efectueaz˘ a operatii ce . sleep (1000) . x .*.

5: Folosirea metodelor start ¸ si stop import java . try { Thread . n ++.7. public class AppletCorect2 extends Applet implements Runnable { int x . random () * getHeight () ) . ad˘ augˆ and ¸ si un contor care s˘ a numere afi¸ s˘ arile de mesaje . applet . random () * getWidth () ) . S˘ a modific˘ am programul anterior.*. repaint () . activ = true . cum ar fi animatie. } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) {} . fir . } } public void stop () { activ = false . awt . y = ( int ) ( Math .14. int n = 0. ar fi de dorit ca acesta s˘ a se opreasca atunci cˆ and appletul nu mai este vizibil (la apelul metodei stop) ¸ si s˘ a reporneasca atunci cˆ and appletul redevine vizibil (la apelul metodei start). boolean activ = false . FOLOSIREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE ˆ IN APPLETURI 415 au sens doar dac˘ a appletul este vizibil. } public void run () { while ( activ ) { x = ( int ) ( Math . Thread fir = null . y . Pentru a afla dac˘ a un applet este activ se folose¸ ste metoda isActive. Listing 14. Un applet este considerat activ imediat dup˘ a apelul metodei start ¸ si devine inactiv la apelul metodei stop. start () .*.acesta nu va fi incrementat pe perioada ˆ ın care appletul nu este activ. sleep (1000) . fir = null . import java . public void start () { if ( fir == null ) { fir = new Thread ( this ) .

autor necunoscut. start. corectitudinea unui applet nu trebuie s˘ a se bazeze pa acest mecanism. clasa Applet ofer˘ a metode specifice applet-urilor cum ar fi: Punerea la dispozitie a unor informat ¸ii despre applet Similar˘ a cu metoda getParameterInfo ce oferea o ”documentat ¸ie” despre parametrii pe care ˆ ıi accept˘ a un applet.416 } } CAPITOLUL 14.0". ver 1. destroy. versiunea. autorul. 14. } } Atent ¸ie Este posibil ca unele browsere s˘ a nu apele metoda stop ˆ ın situat ¸iile prev˘ azute ˆ ın specficiat ¸iile appleturilor. exist˘ a metoda getAppletInfo ce permite specificarea unor informat ¸ii legate de applet cum ar fi numele. stop. etc.8 Alte metode oferite de clasa Applet Pe lˆ ang˘ a metodele de baz˘ a: init. x . public String getAppletInfo() { return "Applet simplist. y ) . Metoda returneaz˘ a un sir de caractere continˆ and informat ¸iile respective. Din acest motiv. drawString ( " Hello " + n . } Aflarea adreselor URL referitoare la applet Se realizeaz˘ a cu metodele: . APPLETURI public void paint ( Graphics g ) { g .

} . " taz .. cum ar fi imagini sau sunete. In ambele cazuri.ce returneaz˘ a URL-ul directorului ce cont ¸ine clasa appletului. ALTE METODE OFERITE DE CLASA APPLET 417 • getCodeBase . Aceasta poate primi ca argument fie adresa URL absolut˘ a a fi¸ sierului ce reprezint˘ a imaginea.14. cum ar fi cea a directorului ˆ ın care se g˘ ase¸ ste documentul HTML ce cont ¸ine appletul (getDocumentBase) sau a directorului ˆ ın care se g˘ ase¸ ste clasa appletului (getCodeBase).. obt ¸inerea unei referint ¸e la imaginea respectiv˘ a se va face cu ajutorul metodei getImage din clasa Applet.6: Afi¸ sarea imaginilor import java . Afi¸ sarea unor mesaje ˆ ın bara de stare a browserului Acest lucru se realizeaz˘ a cu metoda showStatus public void init() { showStatus("Initializare applet. cum ar fi o suprafat ¸˘ a de desenare de tip Canvas. Aceste metode sunt foarte utile deoarece permit specificarea relativ˘ a a unor fi¸ siere folosite de un applet.8. } Afi¸ sarea imaginilor Afi¸ sarea imaginilor ˆ ıntr-un applet se face fie prin intermediul unei componente ce permite acest lucru. fie direct ˆ ın metoda paint a applet-ului. applet . Listing 14.returneaz˘ a URL-ul directorului ce cont ¸ine documentul HTML ˆ ın care este inclus appletul respectiv. • getDocumentBase ."). awt . import java .*. Applet . fie calea relativ˘ a la o anumit˘ a adres˘ a URL. gif " ) . folosind metoda drawImage a clasei Graphics. { public void init () { img = getImage ( getCodeBase () . public class Imagini extends Applet Image img = null .

} catch(MalformedURLException e) { System. } } Aflarea contextului de execut ¸ie Contextul de execut ¸ie al unui applet se refer˘ a la pagina ˆ ın care acesta ruleaz˘ a. APPLETURI public void paint ( Graphics g ) { g . this ) . 0 .ro"). Prin intermediul acestei interfet ¸e un applet poate ”vedea” ˆ ın jurul sau. Aceast˘ a metod˘ a este accesat˘ a prin intermediul contextului de execut ¸ie al appletului. getAppletContext().showDocument(doc). try { URL doc = new URL("http://www. Afi¸ sarea unor documente ˆ ın browser Se face cu metoda showDocument ce prime¸ ste adresa URL a fi¸ sierului ce cont ¸ine documentul pe care dorim sa-l deschidem (text. AppletContext contex = getAppletContext().infoiasi. drawImage ( img . . Crearea unui obiect ce implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a se realizeaz˘ a de c˘ atre browser. eventual ˆ ımpreun˘ a cu alte appleturi. imagine. la apelul metodei getAppletContext a clasei Applet. Identificarea se face prin intermediu numelui pe care orice instant ¸a a unui applet ˆ ıl poate specifica prin atributul NAME.err. etc). ¸ si este descris de interfat ¸a AppletContext. 0 .418 CAPITOLUL 14. } Comunicarea cu alte applet-uri Aceast˘ a comunicare implic˘ a de fapt identificarea unui applet aflat pe aceea¸ si pagina ¸ si apelarea unei metode sau setarea unei variabile publice a acestuia. putˆ and comunica cu alte applet-uri aflate pe aceeasi pagin˘ a sau cere browser-ului s˘ a deschid˘ a diverse documente. html.println("URL invalid! \n" + e).

au” la un anumit URL exist˘ a dou˘ a posibilit˘ a¸ ti: • Folosirea metodei play din clasa Applet care prime¸ ste ca argument URL-ul la care se afl˘ a sunetul.7: Redarea sunetelor import java . addActionListener ( this ) . add ( play ) . applet . ALTE METODE OFERITE DE CLASA APPLET 419 Obt ¸inerea unei referint ¸e la un applet al c˘ arui nume ˆ ıl cunoa¸ stem sau obt ¸inerea unei enumer˘ ari a tuturor applet-urilor din pagin˘ a se fac prin intermediul contextului de execut ¸ie. public class Sunete extends Applet implements ActionListener { Button play = new Button ( " Play " ) . Pentru a reda un sunet aflat ˆ ıntr-un fi¸ sier ”. Listing 14.applet. loop ¸ si stop pentru acesta. " sunet . au " ) . Redarea sunetelor Clasa Applet ofer˘ a¸ si posibilitatea red˘ arii de sunete ˆ ın format . import java . AudioClip clip = null . Acestea sunt descrise prin intermediul unor obiecte ce implementeaz˘ a interfat ¸a AudioClip din pachetul java.14.*. awt . event . folosind metodele getApplet. play . import java . add ( stop ) . awt . Button stop = new Button ( " Stop " ) .*. stop . Button loop = new Button ( " Loop " ) . addActionListener ( this ) .*.8. addActionListener ( this ) . acesta poate fi specificat absolut sau relativ la URL-ul appletului • Crearea unui obiect de tip AudioClip cu metoda getAudioClip apoi apelarea metodelor start. add ( loop ) .au. . public void init () { // Fisierul cu sunetul trebuie sa fie in acelasi // director cu appletul clip = getAudioClip ( getCodeBase () . respectiv getApplets. loop .

cea mai eficient˘ a modalitate de a distribui un applet este s˘ a arhiv˘ am toate fi¸ sierele necesare acestuia. else if ( src == stop ) clip . Mai mult.jpg *.jar ClasaPrincipala. oferit ˆ ın distribut ¸ia J2SDK. cu cˆ at dimensiunea fi¸ sierlor care formeaz˘ a appletul este mai redus˘ a. este recomandat ca ˆ ınc˘ arcarea acestora s˘ a fie f˘ acut˘ aˆ ıntr-un fir de execut ¸ie separat. // Exemplu jar cvf arhiva. if ( src == play ) clip .au . stop () .class imagine.au // sau jar cvf arhiva.420 } CAPITOLUL 14. etc). acestea vor fi transferate prin ret ¸ea abia ˆ ın momentul ˆ ın care va fi nevoie de ele. 14. Arhivarea fi¸ sierelor unui applet se face cu utilitarul jar. APPLETURI public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { Object src = e . pentru a nu bloca temporar activitatea fireasc˘ a a programului. oprind temporar activitatea appletului pˆ an˘ a la ˆ ınc˘ arcarea lor.jar *.9 Arhivarea appleturilor Dup˘ a cum am v˘ azut. cu atˆ aˆ ınc˘ arcarea acestuia se va face mai repede. loop () . getSource () . dac˘ a appletul cont ¸ine ¸ si alte clase ˆ ın afar˘ a de cea principal˘ a sau diverse resurse (imagini. Din aceste motive.jpg sunet. play () .class AltaClasa. else if ( src == loop ) clip . sunete. } } In cazul ˆ ın care appletul folose¸ ste mai multe tipuri de sunete.class *. Deoarece transferul datelor prin ret ¸ea este un proces lent. pentru ca un applet aflat pe o pagin˘ a Web s˘ a poat˘ a fi executat codul s˘ au va fi transferat de pe serverul care g˘ azduie¸ ste pagina Web solicitat˘ a pe ma¸ sina clientului.

etc. Ferestrele folosite de un applet. cum ar fi ¸ stergeri de fi¸ siere. • Deschid˘ a conexiuni cu alte ma¸ sini ˆ ın afar˘ a de cea de pe care provine (host). altele decˆ at cea a browserului. • Citeasc˘ a diverse propriet˘ a¸ ti ale sistemului de operare al clientului.10.jar code=ClasaPrincipala width=400 height=200 /> 14. cum ar fi o fereastr˘ a..11 Appleturi care sunt ¸ si aplicat ¸ii Deoarece clasa Applet este derivat˘ a din Container. pentru a preveni act ¸iuni r˘ au intent ¸ionate. Pentru a realiza acest lucru. vor ar˘ ata altfel decˆ at ˆ ıntr-o aplicat ¸ie obi¸ snuit˘ a. care s˘ a aduc˘ a prejudicii utilizatorului. adic˘ a un obiect de tip SecurityManager care va ”superviza” activitatea metodelor appletului. indicˆ and faptul c˘ a au fost create de un applet. aruncˆ and except ¸ii de tip Security Exception ˆ ın cazul ˆ ın care una din acestea ˆ ıncearc˘ a s˘ a efectueze o operat ¸ie nepermis˘ a. este foarte important s˘ a existe anumite restrict ¸ii de securitate care s˘ a controleze activitatea acestuia.14. Un applet poate funct ¸iona ¸ si ca o aplicat ¸ie independent˘ a astfel: . 14. Un applet nu poate s˘ a: • Citeasc˘ a sau s˘ a scrie fi¸ siere pe calculatorul pe care a fost ˆ ıncarcat (client). deci ¸ si din Component. procesul care ruleaz˘ a appleturi instaleaz˘ a un manager de securitate. ea descrie o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare care poate fi inclus˘ a ca orice alt˘ a component˘ a ˆ ıntr-un alt container.10 Restrict ¸ii de securitate Deoarece un applet se execut˘ a pe ma¸ sina utilizatorului care a solicitat pagina Web ce cont ¸ine appletul respectiv. RESTRICT ¸ II DE SECURITATE 421 Includerea unui applet arhivat ˆ ıntr-o pagin˘ a Web se realizeaz˘ a specific˘ and pe lˆ ang˘ a numele clasei principale ¸ si numele arhivei care o cont ¸ine: <applet archive=arhiva. • Porneasc˘ a programe pe ma¸ sina client.

• Apel˘ am metodele init ¸ si start. f . start () . Applet . f . applet . • Facem fereastra vizibil˘ a. import java . } } { .8: Applet ¸ si aplicat ¸ie import java . APPLETURI • Ad˘ aug˘ am metoda main clasei care descrie appletul. ˆ ın care vom face operat ¸iunile urm˘ atoare. public class AppletAplicatie extends Applet public void init () { add ( new Label ( " Applet si aplicatie " ) ) . CENTER ) . Frame f = new Frame ( " Applet si aplicatie " ) . • Cre˘ am o instant ¸˘ a a appletului ¸ si o ad˘ aug˘ am pe suprafat ¸a unei ferestre. f . applet . init () . applet . show () .422 CAPITOLUL 14. awt . add ( applet . Listing 14. 200) . care ar fi fost apelate automat de c˘ atre browser. setSize (200 . BorderLayout . } public static void main ( String args []) { AppletAplicatie applet = new AppletAplicatie () .*.

Uzual. Informix. Sybase. aplicat ¸ii complexe folosite pentru gestionarea unor informat ¸ii de dimensiuni mari ˆ ıntr-o manier˘ a sigur˘ a¸ si eficient˘ a. Pe lˆ anga tabele. Ce este o baz˘ a de date ? La nivelul cel mai general. ˆ ın traducere. fiecare articol avˆ and definite o serie de atribute . ˆ ın general. tipuri de date. IBM.1 15. o baz˘ a de date este memorat˘ aˆ ıntr-unul sau mai multe fi¸ siere. cu posibilitatea reg˘ asirii acestora. etc. etc. Un tabel reprezint˘ a o structur˘ a de date format˘ a dintr-o mult ¸ime de articole. fiecare furnizˆ and o serie ˆ ıntreag˘ a de produse ¸ si utilitare pentru lucrul cu baze de date. ˆ ın timp ce o linie va reprezenta un articol. Dintre produc˘ atorii cei mai important ¸i de baze de date amintim companiile Oracle. Aceste produse sunt ˆ ın general referite prin termenii DBMS (Database Management System) sau. In acest capitol vom analiza lucrul cu baze de date din perspectiva program˘ arii 423 . SGBD (Sistem de Gestiune a Bazelor de Date).aceste atribute corespund coloanelor tabelului.Capitolul 15 Lucrul cu baze de date 15.1.1 Introducere Generalit˘ a¸ ti despre baze de date Aplicat ¸iile care folosesc baze de date sunt. obiecte. o baz˘ a de date mai poate cont ¸ine: proceduri ¸ si funct ¸ii. utilizatori ¸ si grupuri de utilizatori. Microsoft. ˆ ın care datele sunt memorate ˆ ın tabele. Modelul clasic de baze de date este cel relat ¸ional. o baz˘ a de date reprezint˘ a o modalitate de stocare a unor informat ¸ii (date) pe un suport extern.

Acest aspect ne va preocupa ˆ ıns˘ a mai put ¸in.2 JDBC JDBC (Java Database Connectivity) este o interfat ¸˘ a standard SQL de acces la baze de date.1. Crearea unei baze de date Crearea unei baze de date se face uzual folosind aplicat ¸ii specializate oferite de produc˘ atorul tipului respectiv de sistem de gestiune a datelor. exemplele prezentate presupunˆ and c˘ a baza a fost creat˘ a deja ¸ si are o anumit˘ a structur˘ a specificat˘ a. ducˆ and ˆ ın felul acesta not ¸iunea de portabilitate ¸ si mai departe. Limbajul SQL SQL (Structured Query Language) reprezint˘ a un limaj de programare ce permite interogarea ¸ si actualizarea informat ¸iilor din baze de date relat ¸ionale. putem crea aplicat ¸ii care s˘ a ruleze f˘ ar˘ a nici o modificare folosind diverse tipuri de baze care au aceea¸ si structur˘ a. Acesta este standardizat astfel ˆ ıncˆ at diverse tipuri de drivere s˘ a se comporte identic.424 CAPITOLUL 15. Acesta este responsabil cu accesul efectiv la datele stocate. 15. JDBC este constituit˘ a dintr-un set de clase ¸ si interfet ¸e . dar exist˘ a ¸ si posibilitatea de a crea o baza folosind un script SQL. folosind Java. f˘ ar˘ a a descrie particularit˘ a¸ ti ale unei solut ¸ii de stocare a datelor anume. Vom vedea c˘ a. oferind astfel o modalitate unitar˘ a de lucru cu baze de date. Accesul la baza de date Se face prin intermediul unui driver specific tipului respectiv de SGBD. fiind legatura dintre aplicat ¸ie ¸ si baza de date. LUCRUL CU BAZE DE DATE ˆ ın limbajul Java.

iat˘ a dou˘ a motive puternice care fac combinat ¸ia Java . 15. CONECTAREA LA O BAZA 425 scrise ˆ ın Java. Este de ajuns s˘ a scriem un singur program folosind API-ul JDBC ¸ si acesta va fi capabil s˘ a comunice cu drivere diferite. Bineˆ ınt ¸eles. 2. Definit ¸ie O conexiune (sesiune) la o baz˘ a de date reprezint˘ a un context prin care sunt trimise secvent ¸e SQL ¸ si primite rezultate. Efectuarea de secvent ¸e SQL. . Cu alte cuvinte. Clasele ¸ si interfet ¸ele responsabile cu realizarea unei conexiuni sunt: • DriverManager . javax.sql. 2. Pachetele care ofer˘ a suport pentru lucrul cu baze de date sunt java. alt program pentru a accesa o baz˘ a de date Sybase ¸ si asa mai departe.este clasa ce se ocup˘ a cu ˆ ınregistrarea driverelor ce vor fi folosite ˆ ın aplicat ¸ie.2. furnizˆ and mecanisme standard pentru proiectant ¸ii aplicat ¸iilor ce folosesc de baze de date. 3. API-ul JDBC ofer˘ a urm˘ atoarele facilit˘ a¸ ti: 1. nu este necesar s˘ a scriem un program pentru a accesa o baz˘ a de date Oracle. Prelucrarea rezultatelor obt ¸inute. ne este asigurat˘ a portabilitatea programului.JDBC demn˘ a de luat ˆ ın seam˘ a. Realizarea unei conexiuni propriu-zise. preluat de pe platforma J2EE. Deci.2 Conectarea la o baz˘ a de date Procesul de conectare la o baz˘ a de date implic˘ a efectuarea a dou˘ a operat ¸ii: 1. trimit ¸ˆ and secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date dorit˘ a. Intr-o aplicat ¸ie pot exista simultan mai multe conexiuni la baze de date diferite sau la aceea¸ si baz˘ a. Stabilirea unei conexiuni cu o baz˘ a de date.˘ DE DATE 15. scriind codul surs˘ aˆ ın Java. Folosind JDBC este u¸ sor s˘ a transmitem secvent ¸e SQL c˘ atre baze de date relat ¸ionale. Inregistrarea unui driver corespunz˘ ator. In linii mari.sql ce reprezint˘ a nucleul tehnologiei JDBC ¸ si.

Folosirea clasei DriverManager: DriverManager. LUCRUL CU BAZE DE DATE • Driver . Acest lucru presupune ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorie a clasei ce implementeaz˘ a driver-ul ¸ si poate fi realizat˘ aˆ ın mai multe modalit˘ a¸ ti. 2) Driverele ˆ ınregistrate dinamic din aplicat ¸ie.426 CAPITOLUL 15. Folosind aceast˘ a metod˘ a.interfat ¸a pe care trebuie s˘ a o implementeze orice clas˘ a ce descrie un driver.setProperty("jdbc.forName ce apeleaz˘ a ClassLoader-ul ma¸ sinii virtuale: Class.drivers.descrie obiectele ce modeleaz˘ a o conexiune propriu-zis˘ a cu baza de date. care poate fi realizat˘ aˆ ın dou˘ a feluri: – De la linia de comand˘ a: java -Djdbc. ordinea de precedent ¸˘ aˆ ın alegerea driverului folosit la crearea unei noi conexiuni este: 1) Driverele ˆ ınregistrate folosind proprietatea jdbc. c.forName("TipDriver"). a. Class.newInstance(). specificarea mai multor drivere se face separˆ and numele claselor cu punct ¸ si virgul˘ a. • DriverPropertyInfo .2. . • Connection . Dac˘ a sunt ˆ ınregistrate mai multe drivere. Folosirea metodei Class. b. "TipDriver"). Setarea propriet˘ a¸ tii sistem jdbc.1 Inregistrarea unui driver Primul lucru pe care trebuie s˘ a-l fac˘ a o aplicat ¸ie ˆ ın procesul de conectare la o baz˘ a de date este s˘ aˆ ınregistreze la ma¸ sina virtual˘ a ce ruleaz˘ a aplicat ¸ia driverul JDBC responsabil cu comunicarea cu respectiva baz˘ a de date.registerDriver(new TipDriver()).drivers la init ¸ializarea ma¸ sinii virtuale ce va rula procesul.drivers". 15.prin intermediul acestei clase pot fi specificate diverse propriet˘ a¸ ti ce vor fi folosite la realizarea conexiunilor.drivers=TipDriver Aplicatie – Din program: System.forName("TipDriver").

ca ˆ ın exemplele de mai jos: jdbc:odbc:test jdbc:oracle:thin@persistentjava. cu mesajul "no suitable driver". atunci va fi lansata o except ¸ie de tipul SQLException.com:1521:test jdbc:sybase:test jdbc:db2:test Subprotocolul odbc este un caz specical. etc.2. ˆ ın sensul c˘ a permite specificarea ˆ ın cadrul URL-ului a unor atribute ce vor fi realizate la crearea unei conexiuni. ce are urm˘ atorul format: jdbc:sub-protocol:identificator Cˆ ampul sub-protocol denume¸ ste tipul de driver ce trebuie folosit pentru realizarea conexiunii ¸ si poate fi odbc.. db2 ¸ si a¸ sa mai departe. In funct ¸ie de tipul driver-ului acest identificator poate include numele unei ma¸ sini gazd˘ a. Sintaxa completa subprotocolului odbc este: jdbc:odbc:identificator[. un num˘ ar de port. numit˘ a JDBC URL.2.atribut=valoare]* jdbc:odbc:test jdbc:odbc:test. Dac˘ a nu exista nici unul potrivit. acesta poate fi folosit la stabilirea unei conexiuni cu o baz˘ a de date. Avˆ and ˆ ın vedere faptul ca pot exista mai multe drivere ˆ ınc˘ arcate ˆ ın memorie.˘ DE DATE 15. .PWD=java La primirea unui JDBC URL. oracle.CacheSize=20.2 Specificarea unei baze de date O dat˘ a ce un driver JDBC a fost ˆ ınregistrat. DriverManager-ul va parcurge lista driverelor ˆ ınregistrate ˆ ın memorie. Aceasta se realizeaz˘ a prin intermediul unei adrese specifice. numele unui fi¸ sier sau al unui director. sybase. CONECTAREA LA O BAZA 427 15. trebuie s˘ a avem posibilitea de a specifica pe lˆ ang˘ a un identificator al bazei de date ¸ si driverul ce trebuie folosit.UID=duke. Identificatorul bazei de date este un indicator specific fiec˘ arui driver corespunz˘ ator bazei de date cu care aplicat ¸ia dore¸ ste s˘ a interact ¸ioneze.ExtensionCase=LOWER jdbc:odbc:test. pˆ ana cˆ and unul dintre ele va recunoa¸ ste URL-ul respectiv.

Driver JDBC . Specificarea bazei de date se face printr-un URL de forma: jdbc:odbc:identificator unde identif icator este profilul (DSN) creat bazei de date ˆ ın ODBC. De asemenea.JdbcOdbcDriver ¸ si este inclus˘ aˆ ın distribut ¸ia standard J2SDK. asociind acestora un identificator DSN (Data Source Name) ¸ si diver¸ si parametri necesari conect˘ arii.3 Tipuri de drivere Tipurile de drivere existente ce pot fi folosite pentru realizarea unei conexiuni prin intermediul JDBC se ˆ ımpart ˆ ın urm˘ atoarele categorii: Tip 1. ODBC (Open Database Conectivity) reprezint˘ a o modalitate de a uniformiza accesul la baze de date. JDBC-ODBC Bridge Acest tip de driver permite conectarea la o baz˘ a de date care a fost ˆ ınregistrat˘ a ˆ ın prealabil ˆ ın ODBC. atˆ at ODBC-ul cˆ at ¸ si driver-ul nativ trebuie s˘ a existe pe ma¸ sina pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia.2.Driver nativ . Tip 2. De¸ si simplu de utilizat.428 CAPITOLUL 15. Clasa Java care descrie acest tip de driver JDBC este: sun.odbc.jdbc. Conectarea efectiv˘ a la baza de date se va face prin intermediul acestui identificator. driver-ul ODBC efectuˆ and comunicarea cu driverul nativ al bazei de date. LUCRUL CU BAZE DE DATE 15. solut ¸ia JDBC-ODBC nu este portabil˘ a¸ si comunicarea cu baza de date sufer˘ a la nivelul vitezei de execut ¸ie datorit˘ a multiplelor redirect˘ ari ˆ ıntre drivere.

acestea fiind apoi transormate folosind o aplicat ¸ie server ˆ ıntr-un protocol specfic bazei de date. care trebuie instalat ˆ ın prealabil. Driver JDBC . f˘ ar˘ a nici o modificare la nivelul clientului.˘ DE DATE 15.2.Server Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC folosind un protocol de ret ¸ea independent. Tip 4. Driver JDBC nativ . distribut ¸ia standard J2SDK neincluzˆ and nici unul. Introducerea serverului ca nivel intermediar aduce flexibilitate maxim˘ aˆ ın sensul c˘ a vor putea fi realizate conexiuni cu diferite tipuri de baze. Clase Java care implementeaz˘ a astfel de drivere pot fi procurate de la produc˘ atorii de SGBD-uri. CONECTAREA LA O BAZA 429 Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC direct ˆ ın apeluri c˘ atre driverul nativ al bazei de date. Tip 3. Protocolul folosit este specific fiec˘ arui produc˘ ator.

} catch(SQLException e) { System.println("SQLException: " + e).err. Connection c = DriverManager.err.getConnection(url. // sau url = "jdbc:odbc:test. username.print("ClassNotFoundException: " + e) .4 Realizarea unei conexiuni Metoda folosit˘ a pentru realizarea unei conexiuni este getConnection din clasa DriverManager ¸ si poate avea mai multe forme: Connection c = DriverManager.JdbcOdbcDriver").2. "duke". } catch(ClassNotFoundException e) { System.getConnection(url. dbproperties). . "java"). return . Connection c = DriverManager. try { con = DriverManager. Drivere de acest tip pot fi procurate de la diver¸ si produc˘ atori de SGBD-uri.forName("sun.odbc.PWD=java" .getConnection(url.UID=duke. try { Class. fiind preferat˘ a la dezvoltarea aplicat ¸iilor care manevreaz˘ a volume mari de date ¸ si viteza de execut ¸ie este critic˘ a. Aceast˘ a solut ¸ie este cea mai rapid˘ a. } Connection con . 15.jdbc. password). Stabilirea unei conexiuni folosind driverul JDBC-ODBC String url = "jdbc:odbc:test" .430 CAPITOLUL 15. LUCRUL CU BAZE DE DATE Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC direct ˆ ın cereri c˘ atre baza de date folosind protocolul de ret ¸ea al acesteia.getConnection(url).

rollback. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL } finally { try{ con. clasa Connection asigur˘ a facilit˘ a¸ ti pentru controlul tranzact ¸iilor din memorie c˘ atre baza de date prin metodele commit.3. String url = "jdbc:mysql://localhost/test" . • Aflarea unor informat ¸ii legate de baza de date (meta-date).PreparedStatement sau CallableStatement cu ajutorul c˘ arora putem trimite secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date. } } 431 Stabilirea unei conexiuni folosind un driver MySql Folosirea diferitelor tipuri de drivere implic˘ a doar schimbarea numelui clasei ce reprezint˘ a driverul ¸ si a modalit˘ a¸ tii de specificare a bazei de date. Cele mai uzuale comenzi SQL sunt cele folosite pentru: • Interogarea bazei de date: SELECT . try { Class.mysql.err.15.Driver") . se poate folosi obiectul Connection rezultat pentru a se crea obiecte de tip Statement.jdbc. setAutoCommit.. } catch(SQLException e) { System. Inchiderea unei conexiuni se realizeaz˘ a prin metoda close.close .forName("com. O conexiune va fi folosit˘ a pentru: • Crearea de secvent ¸e SQL utilizate pentru interogarea sau actualizarea bazei. } catch(ClassNotFoundException e) { . // sau url = "jdbc:mysql://localhost/test?user=duke&password=java".getConection.3 Efectuarea de secvent ¸e SQL O dat˘ a facut˘ a conectarea cu metoda DriverManager..println(SQLException: " + e) . De asemenea. 15.

Metoda va returna un ˆ ıntreg ce semnific˘ a num˘ arul de linii afectate de operat ¸iunea de actualizare a datelor. executeQuery Este folosit˘ a pentru realizarea de interog˘ ari de tip SELECT. celelalte dou˘ a interfet ¸e: PreparedStatement ¸ si CallableStatement fiind derivate din aceasta. UPDATE. DELETE • Actualizarea structurii: CREATE. sau 0 ˆ ın cazul unei instruct ¸iuni DDL. f˘ ar˘ a nici un argument: Connection con = DriverManager.executeQuery(sql). Metoda returneaz˘ a un obiect de tip ResultSet ce va cont ¸ine sub o form˘ a tabelar˘ a rezultatul interog˘ arii.432 CAPITOLUL 15. . 15. Statement stmt = con. DELETE) sau a structurii bazei de date (CREATE. ALTER.createStatement(). ALTER.1 Interfat ¸a Statement Interfat ¸a Statement ofer˘ a metodele de baz˘ a pentru trimiterea de secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date ¸ si obt ¸inerea rezultatelor. executeUpdate Este folosit˘ a pentru actualizarea datelor (INSERT. DROP . ResultSet rs = stmt.getConnection(url). DROP).acestea mai sunt numite instruct ¸iuni DDL (Data Definition Language) • Apelarea unei proceduri stocate: CALL Dup˘ a cum vom vedea. LUCRUL CU BAZE DE DATE • Actualizarea datelor: INSERT. UPDATE. String sql = "SELECT * FROM persoane". 2. obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor unei interog˘ ari este realizat˘ a prin intermediul obiectelor de tip ResultSet. Execut ¸ia unei secvent ¸e SQL poate fi realizat˘ a prin intermediul a trei metode: 1. Crearea unui obiect Statement se realizeaz˘ a prin intermediul metodei createStatement a clasei Connection.3.

execute Aceast˘ a metod˘ a va fi folosit˘ a doar dacˆ a este posibil ca rezultatul unei interog˘ ari s˘ a fie format din dou˘ a sau mai multe obiecte de tip ResultSet sau rezultatul unei actualiz˘ ari s˘ a fie format din mai mule valori.out. stmt. } if(rowCount = 0) { // Comanda DDL sau nici o linie afectata System. pot fi apelate metodele: getResultSet sau getUpdateCount pentru a afla efectiv rezultatul comenzii SQL. . stmt. pˆ an˘ a la obt ¸inerea valorii null.out.execute(sql). dup˘ a care vor fi apelate din nou metodele amintite. In funct ¸ie de aceasta. Secvent ¸a complet˘ a de tratare a metodei execute este prezentat˘ a mai jos: String sql = "comanda SQL necunoscuta". stmt.15. Metoda ˆ ıntoarce true dac˘ a rezultatul obt ¸inut este format din obiecte de tip ResultSet ¸ si false dac˘ a e format din ˆ ıntregi.executeUpdate(sql). while(true) { int rowCount = stmt. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL String sql = "DELETE FROM persoane WHERE cod > 100".3. programatorul ne¸ stiind deci dac˘ a va fi vorba de o actualizare a datelor sau a structurii. int linii = stmt. sau o combinat ¸ie ˆ ıntre aceste cazuri. este posibil˘ a atunci cˆ and sunt executate proceduri stocate sau secvent ¸e SQL cunoscute abia la momentul execut ¸iei. Aceast˘ a situat ¸ie.println("Linii afectate = " + rowCount).getUpdateCount(). continue. if(rowCount > 0) { // Este o actualizare datelor System.executeUpdate(sql).println("Comanda DDL sau 0 actualizari"). de¸ si mai rar˘ a. respectiv −1. // Nr de articole care au fost afectate (sterse) sql = "DROP TABLE temp". Pentru a prelua toate rezultatele va fi apelat˘ a metoda getMoreResults. // returneaza 0 433 3.getMoreResults().

LUCRUL CU BAZE DE DATE stmt. ˆ ın cazul ˆ ın care dorim s˘ a introducem valorile unor variabile ˆ ıntr-o secvent ¸˘ a SQL. stmt. String nume = "Popescu".2 Interfat ¸a PreparedStatement Interfat ¸a PreparedStatement este derivat˘ a din Statement. care vor fi specificat ¸i prin intermediul unui semn de ˆ ıntrebare (”?”) ˆ ın locul fiec˘ aruia dintre ..getMoreResults(). • O secvent ¸˘ a SQL specificat˘ a unui obiect PreparedStatement poate s˘ a aib˘ a unul sau mai mult ¸i parametri de intrare. String sql = "SELECT * FROM persoane WHERE cod=" + cod + " OR nume=’" + nume + "’".434 CAPITOLUL 15. } // rowCount este -1 // Avem unul sau mai multe ResultSet-uri ResultSet rs = stmt. } Folosind clasa Statement. 15. continue. } // Nu mai avem nici un rezultat break.getMoreResults(). ResultSet rs = stmt.executeQuery(sql). continue..3. fiind diferit˘ a de aceasta ˆ ın urm˘ atoarele privint ¸e: • Instant ¸ele de tip PreparedStatement cont ¸in secvent ¸e SQL care au fost deja compilate (sunt ”preg˘ atite”). nu avem alt˘ a solut ¸ie decˆ at s˘ a cre˘ am un ¸ sir de caractere compus din instruct ¸iuni SQL ¸ si valorile variabilelor: int cod = 100. if(rs != null) { // Proceseaza rezultatul .getResultSet().

Execut ¸ia repetat˘ a a aceleia¸ si secvent ¸e SQL. String sql = "UPDATE persoane SET nume=? WHERE cod=?".3. folosind metode specifice acestei clase.setString(1. deoarece nu mai trebuie s˘ a cre˘ am cˆ ate un obiect de tip Statement pentru fiecare apel SQL. unde va a¸ stepta parametri de intrare pentru a putea fi executat˘ a. din punctul de vedere al vitezei de execut ¸ie a acestuia. Execut ¸ia unei secvent ¸e SQL folosind un obiect PreparedStatement se realizeaz˘ a printr-una din metodele executeQuery. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 435 ei. iar argumentele metodei sunt num˘ arul de ordine al parametrului de intrare (al semnului de ˆ ıntrebare) ¸ si valoarea pe care dorim s˘ a o atribuim.getConnection(url). "Ionescu"). pstmt. Statement pstmt = con. executeUpdate sau execute. Obiectul va pstmt cont ¸ine o comand˘ a SQL precompilat˘ a care este trimis˘ a imediat c˘ atre baza de date. ci refolosim o singur˘ a instant ¸˘ a precompilat˘ a furnizˆ andu-i doar alte argumente.setInt(2. Crearea unui obiect de tip PreparedStatement se realizeaz˘ a prin intermediul metodei prepareStatement a clasei Connection. In aceast˘ a situat ¸ie folosirea interfet ¸ei PreparedStatement ˆ ın loc de Statement nu va ˆ ımbun˘ at˘ a¸ ti ˆ ın nici un fel performant ¸a codului. 100). Trimiterea parametrilor se realizeaz˘ a prin metode de tip setXXX. Este ˆ ıns˘ a posibil ca SGBD-ul folosit s˘ a nu suporte acest tip de operat ¸iune ¸ si s˘ a nu ret ¸in˘ a obiectul precompilat pentru execut ¸ii ulterioare. unde XXX este tipul corespunz˘ ator parametrului. specificˆ an ca argument o secvent ¸˘ a SQL ce cont ¸ine c˘ ate un semn de ˆ ıntrebare pentru fiecare parametru de intrare: Connection con = DriverManager. . Putem apoi stabili alte valori de intrare ¸ si refolosi obiectul PreparedStatement pentru execut ¸ii repetate ale comenzii SQL.15.prepareStatement(sql). va fiˆ ın general mai rapid˘ a dac˘ a folosim PreparedStatement. Inainte ca secvent ¸a SQL s˘ a poat˘ a fi executat˘ a fiec˘ arui parametru de intrare trebuie s˘ a i se atribuie o valoare. dar cu parametri diferit ¸i. pstmt. cu singura deosebire c˘ aˆ ın cazul de fat ¸˘ a ele nu au nici un argument. semnificat ¸iile lor fiind acelea¸ si ca ¸ si ˆ ın cazul obiectelor de tip Statement. Dup˘ a stabilirea parametrilor de intrare secvent ¸a SQL poate fi executat˘ a.

setString(1.CHAR). null). Types.436 CAPITOLUL 15. este definit˘ a de clasa Types. pstmt.prepareStatement(sql). pstmt. Types.setNull(1.prepareStatement(sql).executeUpdate(). pstmt. Lista tuturor tipurilor generice disponibile. 100).setObject(2.setInt(2. pstmt. prin constantelor declarate de aceasta. "Ionescu"). Types. "Popescu"). Pentru a realiza .INTEGER).setObject(1. sql = "SELECT * from persoane WHERE cod >= ?". pstmt. 100). 100. pstmt.executeQuery().setInt(2. Este responsabilitatea programatorului s˘ a se asigure c˘ a folose¸ ste metoda adecvat˘ a de tip setXXX la stabilirea valorii unui parametru de intrare.setInt(1. Statement pstmt = con.CHAR). pstmt. // sau doar pstmt. pstmt. "Ionescu". pstmt. LUCRUL CU BAZE DE DATE String sql = "UPDATE persoane SET nume=? WHERE cod=?".setObject(2. numite ¸ si tipuri JDBC. pstmt. Fiec˘ arui tip Java ˆ ıi corespunde un tip generic SQL. ResultSet rs = pstmt. atunci cˆ and dorim s˘ a folosim maparea implicit˘ aˆ ıntre tipurile Java ¸ si cele JDBC sau atunci cˆ and dorim s˘ a preciz˘ am explicit un tip JDBC.setString(1.setInt(2. Metoda setObject permite specificarea unor valori pentru parametrii de intrare. 200). Exist˘ aˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and este de preferat ca datele de mari dimensiuni s˘ a fie transferate pe ”buc˘ a¸ ti” de o anumit˘ a dimensiune. trebuind ˆ ıns˘ a s˘ a specific˘ am ¸ si tipul de date al coloanei ˆ ın care vom scrie aceast˘ a valoare.executeUpdate(). Cu ajutorul metodelor setBytes sau setString avem posibilitatea de a specifica date de orice dimensiuni ca valori pentru anumite articole din baza de date. 100). pstmt. Folosind metoda setNull putem s˘ a atribuim unui parametru de intrare valoare SQL NULL. pstmt = con. Acela¸ si lucru poate fi realizat cu metode de tipul setXXX dac˘ a argumentul folosit are valoarea null.

15.PreparedStatement pstmt = con. fluxul de intrare va fi apelat repetat pentru a furniza datele ce vor fi scrise ˆ ın coloana continut a articolului specificat. CallableStatement cstmt = con.prepareStatement( "UPDATE fisiere SET continut = ? WHERE nume = ’date.setUnicodeStream (1.15.getConnection(url).sql. acest lucru fiind solicitat de unele tipuri de baze de date. atribuind coloanei continut cont ¸inutul unui anumit fi¸ sier: File file = new File("date. respectiv UNICODE. InputStream fin = new FileInputStream(file). setAsciiStream ¸ si setUnicodeStream care ata¸ seaz˘ a un flux de intrare pe octet ¸i.3. ele vor fi atribuite parametrului.length(). Crearea unui obiect CallableStatement se realizeaz˘ a prin metoda prepareCall a clasei Connection: Connection con = DriverManager.txt’"). instant ¸ele de acest tip oferind o modalitate de a apela o procedur˘ a stocat˘ aˆ ıntr-o baz˘ a de date. CallableStatement cstmt = con. fileLength).prepareCall( .txt"). Pe m˘ asur˘ a ce sunt citite date de pe flux. cu metode de tip setXXX. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 437 acest lucru API-ul JDBC pune la dispozit ¸ie metodele setBinaryStream. La execut ¸ia secvent ¸ei. pstmt.3. Obt ¸inerea valorilor rezultate ˆ ın parametrii de ie¸ sie se va face cu metode de tip getXXX. Observat ¸i c˘ a este necesar ˆ ın˘ a s˘ a¸ stim dinainte dimensiunea datelor ce vor fi scrise. Exemplul de mai jos ilustreaz˘ a acest lucru.3 Interfat ¸a CallableStatement Interfat ¸a CallableStatement este derivat˘ a din PreparedStatement. unui parametru de intrare. java. ace¸ stia vor trebui ˆ ınregistrat ¸i cu metoda registerOutParameter ˆ ınainte de execut ¸ia procedurii. pstmt.prepareCall( "{call proceduraStocata(?.executeUpdate(). Dac˘ a procedura are ¸ si parametri de ie¸ sire (valori returnate). ?)}"). int fileLength = file. ˆ ıntr-o manier˘ a standar pentru toate SGBD-urile. caractere ASCII. Trimiterea parametrilor de intrare se realizeaz˘ aˆ ıntocmai ca la PreparedStatement. fin.

registerOutParameter(1.executeQuery().5 Obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor Interfat ¸a ResultSet In urma execut ¸ie unei interog˘ ari SQL rezultatul va fi reprezentat printr-un obiect de tip ResultSet. cstmt.Types. LUCRUL CU BAZE DE DATE "{call calculMedie(?)}"). tipurile de date specificate trebuind s˘ a coincid˘ a. funct ¸ie de secvent ¸a executat˘ a. De asemenea. folosirea indexului coloanei ˆ ın loc de numele s˘ au va fi mai eficient˘ a. 15. de asemenea. In acest caz el trebuie s˘ a primeasc˘ a o valoare cu setXXX ¸ si.createStatement(). In general. String sql = "SELECT cod. avˆ and un num˘ ar de coloane ¸ si de linii.3.sql. ˆ ıncepˆ and cu 1.FLOAT). num˘ arul lor.4 15.3. etc. va fi ˆ ınregistrat cu registerOutParameter. Forma general˘ a a unui ResultSet este tabelar˘ a. pentru maxim˘ a portabilitate se recomand˘ a citirea coloanelor ˆ ın ordine de la stˆ anga la dreapta ¸ si fiecare citire s˘ a se fac˘ a o singur˘ a dat˘ a. ResultSet rs = stmt. fie numele acestuia. Este posibil ca un parametru de intrare s˘ a fie ¸ si parametru de ie¸ sire. java.getDouble(1). unde XXX este tipul de dat˘ a al unei coloane iar argumentul primit indic˘ a fie num˘ arul de ordine din cadrul tabelului. Pentru acest lucru vom folosi metode de tip getXXX. cstmt. ce va cont ¸ine toate liniile ce satisfac condit ¸iile impuse de comanda SQL.executeQuery(sql). . Coloanele sunt numerotate de la stˆ anga la dreapta. obiectul va cont ¸ine ¸ si meta-datele interog˘ arii cum ar fi denumirele coloanelor selectate. float medie = cstmt. nume FROM persoane". Rezultatul interog˘ arii de mai sus va fi obiectul rs cu urm˘ atoarea structur˘ a: cod nume 100 Ionescu 200 Popescu Pentru a extrage informat ¸iile din aceast˘ a structur˘ a va trebui s˘ a parcurgem tabelul linie cu linie ¸ si din fiecare s˘ a extragem valorile de pe coloane. De asemenea. Statement stmt = con.438 CAPITOLUL 15.

TYPE_SCROLL_INSENSITIVE. nume FROM persoane". " + nume). ResultSet. uzual va fi folosit˘ a o bucl˘ a while-loop petru a itera prin articolele tabelului: String sql = "SELECT cod.3. unde XXX este un tip de date.getString(2). un tabel de tip ResultSet nu poate fi modificat iar cursorul asociat nu se deplaseaz˘ a decˆ at ˆ ınainte. String sql = "SELECT cod. String nume = r.CONCUR_UPDATABLE).out. linie cu linie. fiecare apel al metodei next determinˆ and trecerea la urm˘ atoarea linie. Dac˘ a un ResultSet folose¸ ste un cursor modificabil ¸ si care poate naviga ˆ ın ambele sensuri. atunci are la dispozit ¸ie o serie de metode ce se bazeaz˘ a pe acest suport: • absolute . ResultSet rs = stmt. ResultSet rs = stmt.15.createStatement( ResultSet.println(cod + ". } Implicit. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 439 Un obiect ResultSet folose¸ ste un cursor pentru a parcurge articolele rezultate ˆ ın urma unei interog˘ ari. Este ˆ ıns˘ a posibil s˘ a cre˘ am ResultSet-uri care s˘ a permit˘ a modificarea sau deplasarea ˆ ın ambele sensuri.executeQuery(sql). Exemplul urm˘ ator va folosi un cursor care este modificabil ¸ si nu va reflecta schimb˘ arile produse de alt ¸i utilizatori dup˘ a crearea sa: Statement stmt = con.executeQuery(sql). Init ¸ial acest cursor este pozit ¸ionat ˆ ınaintea primei linii.getInt(1).Actualizeaz˘ a valoarea unei coloane din linia curent˘ a. */ System.Deplaseaz˘ a cursorul la o anumit˘ a linie specificat˘ a absolut.getInt("cod").getString("nume"). /* echivalent: int cod = r. Deoarece next returneaz˘ a false cˆ and nu mai sunt linii de adus. String nume = r. . nume FROM persoane".next()) { int cod = r. while (rs. • updateXXX . putem itera prin rezultatul unei interog˘ ari o singur˘ a dat˘ a¸ si numai de la prima la ultima linie. A¸ sadar.

cursorul trebuie s˘ a fie pozit ¸ionat le linia nou˘ a la execut ¸ia acestei operat ¸iuni.*. nume ¸ si salariu. Linia curent˘ a anterioar˘ a a cursorului va fi memorat˘ a pentru a se putea reveni la ea. astfel ˆ ıncˆ at s˘ a nu apar˘ a anomalii.Transfer˘ a actualiz˘ arile f˘ acute liniei ˆ ın baza de date. sql .3. • moveToInsertRow . nume char(50).6 Exemplu simplu In continuare vom da un exemplul simplu de utilizare a claselor de baz˘ a ment ¸ionate anterior. avˆ and coloanele: cod. numit˘ a linie nou˘ a. • insertRow . Aplicat ¸ia va goli tabelul cu persoane. In cazul ˆ ın care acest lucru este permis. Programul va folosi o baz˘ a de date MySql.1: Exemplu simplu de utilzare JDBC import java .revine la linia curent˘ a din tabel. Listing 15. este responsabilitatea driver-ului bazei de date s˘ a asigure rezolvarea problemelor legate de actualizarea concurent˘ a a unui cursor. ce cont ¸ine un tabel numit persoane. • deleteRow . dup˘ a care va ad˘ auga aleator un num˘ ar de articole. LUCRUL CU BAZE DE DATE • updateRow . va efectua afi¸ sarea lor ¸ si calculul mediei salariilor. salariu double).insereaz˘ a articolul din zona linie nou˘ aˆ ın baza de date. nu poate fi apelat˘ a cˆ and cursorul este ˆ ın modul linie nou˘ a.deplaseaz˘ a cursorul la o linie spceial˘ a. public class TestJdbc { public static void main ( String [] args ) { . 15. Pentru a determina dac˘ a baza de date permite acest lucru pot fi utilizate metodele supportsPositionedUpdate ¸ si supportsPositionedDelete ale clasei DatabaseMetaData.440 CAPITOLUL 15. Nu toate sistemele de gestiune a bazelor de date ofer˘ a suport pentru folosirea cursoarelor care pot fi modificate. • moveToCurrentRow . utilizate˘ a pentru a introduce noi articole ˆ ın baza de date. Scriptul SQL de creare a bazei este: create table persoane(cod integer.¸ sterge linia curent˘ a din tabel ¸ si din baza de date.

// Calculam salariul mediu sql = " SELECT avg ( salariu ) FROM persoane " . round ( Math . nume ) . // Golim tabelul persoane String sql = " DELETE FROM persoane " . random () * 900) . nume . getConnection ( url ) . Statement stmt = con .3. pstmt . while ( rs . " + rs . // salariul va fi intre 100 si 1000 pstmt . createStatement () . PreparedStatement pstmt = con . ?) " . out . next () .15. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL String url = " jdbc : mysql :// localhost / test " . getString ( " nume " ) + " . getDouble ( " salariu " ) ) . double salariu = 100 + Math . Driver " ) . i < n . executeQuery ( sql ) . } try { Connection con = DriverManager . out . executeQuery ( sql ) . sql = " INSERT INTO persoane VALUES (? . . ResultSet rs = stmt . } // Afisam persoanele ordonate dupa salariu sql = " SELECT * FROM persoane ORDER BY salariu " . salariu ) . mysql . setDouble (3 . jdbc . prepareStatement ( sql ) . pstmt . " + rs . executeUpdate () . setString (2 . println ( rs . for ( int i =0. rs = stmt . println ( " Eroare incarcare driver !\ n " + e ) . executeUpdate ( sql ) . cod ) . rs . i ++) { int cod = i . return . pstmt . try { Class . next () ) System . getInt ( " cod " ) + " . 441 // Adaugam un numar de persoane generate aleator // Tabelul persoane are coloanele ( cod . setInt (1 . forName ( " com . stmt . salariu ) int n = 10. } catch ( Cl as sNo tF oun dE x c e p t i o n e ) { System . String nume = " Persoana " + i . ? .

a¸ sa numitele meta-date (”date despre date”). } catch ( Cl as sNo t F o u n d E x c e p t i o n e ) { System .4 15. procedurilor stocate. println ( " Eroare incarcare driver !\ n " + e ) . } try { Connection con = DriverManager . ale bazei de date. forName ( " sun . printStackTrace () .1 Lucrul cu meta-date Interfat ¸a DatabaseMetaData Dup˘ a realizarea unui conexiuni la o baz˘ a de date. JdbcOdbcDriver " ) . capabilit˘ a¸ tilor conexiunii. } } } 15. // Inchidem conexiunea con . null ) . Ca rezult al apelului metodei. return . close () . } catch ( SQLException e ) { e . ResultSet rs = dbmd . println ( " Media : " + rs . gramaticii SQL suportate. jdbc . getConnection ( url ) . null . odbc . DatabaseMetaData dbmd = con . Programul urm˘ ator afi¸ seaz˘ a numele tuturor tabelelor dintr-o baz˘ a de dat ˆ ınregistrat˘ aˆ ın ODBC. try { Class . public class TestMetaData { public static void main ( String [] args ) { String url = " jdbc : odbc : test " . vom obt ¸ine un obiect de tip DatabaseMetaData ce ofer˘ a metode pentru determinarea tabelelor. out . .4.*. LUCRUL CU BAZE DE DATE System . etc.2: Folosirea interfet ¸ei DatabaseMetaData import java . getMetaData () .442 CAPITOLUL 15. Listing 15. getTables ( null . putem apela metoda getMetaData pentru a afla diverse informat ¸ii legate de baza respectiv˘ a. out . null . sql . getDouble (1) ) .

15. ResultSetMetaData rsmd = rs.getMetaData().4. printStackTrace () . i<=n.getColumnName(i).4. . ResultSet rs = stmt. // Aflam numele coloanelor Sring nume[] = new String[n+1]. println ( rs . } catch ( SQLException e ) { e . // Aflam numarul de coloane int n = rsmd. next () ) System . Acestea sunt obt ¸inute apelˆ and metoda getMetaData pentru ResultSet-ul respectiv. getString ( " TABLE_NAME " ) ) . } } } 443 15. con . etc. out .2 Interfat ¸a ResultSetMetaData Meta-datele unui ResultSet reprezint˘ a informat ¸iile despre rezultatul cont ¸inut ˆ ın acel obiect cum ar fi num˘ arul coloanelor. close () .getColumnCount(). care va returna un obiect de tip ResultSetMetaData ce poate fi apoi folosit pentru extragerea informat ¸iilor dorite.executeQuery("SELECT * FROM tabel"). i++) nume[i] = rsmd. LUCRUL CU META-DATE while ( rs . tipul ¸ si denumirile lor. for(int i=1.

LUCRUL CU BAZE DE DATE .444 CAPITOLUL 15.

Inc˘ arcarea .class) pe baza numelui complet al acestuia ¸ si ˆ ınc˘ arcarea acesteia ˆ ın memorie.Const˘ aˆ ın execut ¸ia blocurilor statice de init ¸ializare ¸ si init ¸ializarea variabilelor de clas˘ a. Init ¸ializarea . un program Java compilat nu este descris de un fi¸ sier executabil ci de o mult ¸ime de fi¸ siere cu extensia .Specific˘ a incorporarea noului tip de date ˆ ın JVM pentru a putea fi utlizat. In urma acestui proces. momentul efectiv ˆ ın care se realizeaz˘ a acest lucru depinzˆ and de implementarea ma¸ sinii virtuale.class corespunz˘ atoare fiec˘ arei clase a programului. Ciclul de viat ¸˘ a al unei clase are a¸ sadar urm˘ atoarele etape: 1. 2. 3. va fi instant ¸iat un obiect de tip java. 445 . corespunz˘ ator clasei respective. In plus.lang.Este procesul reg˘ asirii reprezent˘ arii binare a unei clase (fi¸ sierul . aceasta fiind responsabil˘ a cu interpretarea codului de octet ¸i rezultat ˆ ın urma compil˘ arii. Spre deosebire de alte limbaje de programare cum ar fi C sau C++.1 Inc˘ arcarea claselor ˆ ın memorie Dup˘ a cum ¸ stim execut ¸ia unei aplicat ¸ii Java este realizat˘ a de c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a Java (JVM).Capitolul 16 Lucrul dinamic cu clase 16. ci sunt ˆ ın˘ arcate pe parcursul execut ¸ie acesteia atunci cˆ and este nevoie de ele. Editarea de leg˘ aturi . Operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare a unei clase este realizat˘ a la un moment ce precede prima utilizare efectiv˘ a a sa. aceste clase nu sunt ˆ ın˘ arcate toate ˆ ın memorie la pornirea aplicat ¸iei.Class.

2 de Java. Exist˘ aˆ ıns˘ a posibilitarea de a crea noi tipuri derivate din ClassLoader specializate pentru ˆ ınc˘ arcarea claselor conform unor specificat ¸ii anume care s˘ a realizeze diverse optimiz˘ ari. Aceasta este o clas˘ a abstract˘ a. De¸ si acest comportament nu este obligatoriu. Desc˘ arcarea . pentru a minimiza ˆ ınc˘ arcarea aceleia¸ si clase de mai multe ori. Fiecare instant ¸a de tip ClassLoader va avea a¸ sadar un p˘ arinte (evident.Acestea nu fac parte intrinsec˘ a din JVM ¸ si sunt instant ¸e ale clasei java. Class loader-ul primordial (eng. . ˆ ın care class loader-ele sunt dispuse ierarhic ˆ ıntr-un arbore. LUCRUL DINAMIC CU CLASE 4. Class loader-e proprii . Inc˘ arcarea claselor unei aplicat ¸ii Java ˆ ın memorie este realizat˘ a prin intermediul unor obiecte pe care le vom numi generic class loader. Dac˘ a nici ea nu va reu¸ si. Acestea sunt de dou˘ a tipuri: 1. acesta fiind specificat la crearea sa.Atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici o referint ¸˘ a de tipul clasei respective. obiectul de tip Class creat va fi marcat pentru a fi eliminat din memorie de c˘ atre garbage collector. la execut ¸ia unui program Java vor fi create implicit dou˘ a obiecte de tip ClassLoader pentru ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorei a claselor proprii ale aplicat ¸iei. a fost introdus un model de tip delegat. Incepˆ and cu versiunea 1.lang.446 CAPITOLUL 16. ˆ ınc˘ arcarea unei clase poate determina ˆ ınc˘ arcarea unor altor clase care sigur vor fi folosite ˆ ımpreun˘ a cu prima. fiind responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor standard din distribut ¸ia Java.ClassLoader. folosind class loader-e diferite. bootstrap) . 2. Astfel.Reprezint˘ a o parte integrant˘ a a ma¸ sinii virtuale. etc. r˘ ad˘ acina acestuia fiind class loader-ul primordial. mai put ¸in r˘ ad˘ acina). un classloader poate delega ˆ ın primul rˆ and operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare p˘ arintelui s˘ au care va delega la rˆ andul s˘ au cererea mai departe pˆ an˘ a la class loader-ul primordial sau pˆ an˘ a unul din ace¸ stia reu¸ se¸ ste s˘ a oˆ ıncarce. In momentul cˆ and este solicitat˘ aˆ ınc˘ arcarea unei clase. va fi aruncat˘ a o except ¸ie de tipul ClassNotFoundException. va ˆ ıncerca s˘ a execute operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare a clasei. tipul efectiv al obiectului fiind a¸ sadar derivat din aceasta. Dup˘ a cum vom vedea. Abia ˆ ın cazul ˆ ın care nici unul din ace¸ stia nu a reu¸ sit. ˆ ın multe situat ¸ii el este de preferat. sau a unor resurse ce sunt necesare funct ¸ion˘ arii acesteia.

Utilizat pentru ˆ ınc˘ arcarea claselor din directoarele extensiilor JRE. etc. moment ˆ ın care putem solicita ˆ ınc˘ arcarea sa. Inc˘ arcarea dinamic˘ a a unei clase ˆ ın memorie se refer˘ a la faptul c˘ a nu cunoast ¸em tipul acesteia decˆ at la execut ¸ia preogramului.Acesta este responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor proprii aplicat ¸iilor Java (cele din CLASSPATH). acesta putˆ and fi obt ¸inut cu metoda getClassLoader. cunoscute sub numele de: • Boostrap Class Loader .*.*. Acesta este responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor din distribut ¸ia Java standard (cele din pachetele java. Tipul acestuia este java. Intrucˆ at tipurile de date Java pot fi ˆ ınc˘ arcate folosind diverse instant ¸e de tip ClassLoader. javax. • System Class Loader . Java 2 JVM ofer˘ a trei class loader-e.˘ 16. fiecare obiect Class va ret ¸ine class loader-ul care a fost folosit pentru ˆ ınc˘ arcare.1. INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE 447 Implicit.). cele mai comune metode fiind: .lang. specificˆ and numele s˘ au complet prin intermediul unui ¸ sir de caractere.URLClassLoader. Acest lucru poate fi realizat prin mai multe modalit˘ a¸ ti.Class loader-ul primordial. unul primordial ¸ si dou˘ a proprii. • Extension Class Loader .

iar implementarea ei va fi cont ¸inut˘ aˆ ıntr-o clas˘ a a directorului curent. tot ce trebuie s˘ a facem fiind s˘ a scriem noi clase care extind Functie ¸ si s˘ a implement˘ am metoda executa. In felul acesta. Class c = Class. cu condit ¸ia s˘ a existe constructorul f˘ ar˘ a argumente pentru clasa respectiv˘ a. Numele funct ¸iei care trebuie apelat˘ a va fi introdus de la tastatur˘ a. mai exist˘ a¸ si alte posibilit˘ a¸ ti de a instant ¸ia astfel de obiecte. LUCRUL DINAMIC CU CLASE • loadClass apelat˘ a pentru un obiect de tip ClassLoader ClassLoader loader = new MyClassLoader().loadClass("ClasaNecunoscuta").loadClass("NumeCompletClasa"). • Class. aplicat ¸ia poate fi extins˘ a cu noi funct ¸ii f˘ ar˘ a a schimba codul ei.lang. −1 ˆ ın caz contrar. Vom detalia acest lucru prin intermediul unui exepmplu.448 CAPITOLUL 16.Button"). Folosirea interfet ¸elor sau a claselor abstracte ˆ ımpreun˘ a cu ˆ ınc˘ arcarea dinamic˘ a a claselor ofer˘ a un mecanism extrem de puternic de lucru ˆ ın Java.Thread"). Dac˘ a dorim s˘ a instant ¸iem un obiect dintr-o clas˘ aˆ ınc˘ arcat˘ a dinamic putem folosi metoda newInstance.getClass().forName("java. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am o aplicat ¸ie care s˘ a genereze aleator un vector de numere dup˘ a care s˘ a aplice o anumit˘ a funct ¸ie acestui vector. loader. . // Clasele standard pot fi si ele incarcate astfel Class t = Class.forName("NumeCompletClasa"). loader.forName("java. Button b = (Button) c. Aceasta va returna 0 dac˘ a metoda s-a executat corect.awt. // echivalent cu ClassLoader loader = this.newInstance().getClassLoader(). Toate funct ¸iile vor extinde clasa abstract˘ a Funct ¸ie.forName Aceast˘ a metoda va ˆ ınc˘ arca respectiva clas˘ a folosind class loader-ul obiectului curent (care o apeleaz˘ a): Class c = Class. Dup˘ a cum vom vedea ˆ ın sect ¸iunea urm˘ atoare.

// Executam functia int ret = f . util . public class TestFunctii { 449 public static void main ( String args []) throws IOException { // Generam un vector aleator int n = 10. System . println ( " Functie inexistenta ! " ) . } catch ( Il le gal Ac ces s E x c e p t i o n e ) { System . println ( " \ nCod returnat : " + ret ) . i ++) v [ i ] = rand .˘ 16. forName ( numeFunctie ) . Random rand = new Random () . out . int v [] = new int [ n ]. import java .1. println ( " Functia nu poate fi accesata ! " ) . // Cream un obiect de tip Functie Functie f = ( Functie ) c . // sau f . println ( " Functia nu poate fi instantiata ! "). err . out . String numeFunctie = " " . // Setam vectorul f . setVector ( v ) . nextInt (100) . v = v .1: Exemplu de ˆ ınc˘ arcare dinamic˘ a a claselor import java . io .*. in ) ) . err . // Citim numele unei functii BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . equals ( " gata " ) ) { System . } catch ( In st ant ia tio n E x c e p t i o n e ) { System .*. executa () . i < n . numeFunctie = stdin . while (! numeFunctie . print ( " \ nFunctie : " ) . . try { // Incarcam clasa Class c = Class . newInstance () . err . readLine () . } catch ( Cl as sNo tF oun d E x c e p t i o n e ) { System . for ( int i =0. INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE Listing 16.

i < v . length . LUCRUL DINAMIC CU CLASE Listing 16. for ( int i =0. v = v . . sort ( v ) . } } Listing 16. for ( int i =1. out . i ++) if ( max < v [ i ]) max = v [ i ]. Arrays . } Listing 16. i ++) System . print ( v [ i ] + " " ) . return 0. i < v . out . int max = v [0]. length . } public abstract int executa () .*. print ( max ) .2: Clasa abstract˘ a ce descrie funct ¸ia public abstract class Functie { public int v [] = null . public class Sort extends Functie { public int executa () { if ( v == null ) return -1. return 0. System . public void setVector ( int [] v ) { this .3: Un exemplu de funct ¸ie import java .4: Alt exemplu de funct ¸ie public class Max extends Functie { public int executa () { if ( v == null ) return -1. util .450 } } } } CAPITOLUL 16.

addURL(new File("c:\\clase"). ori de cˆ ate ori dorim s˘ a fort ¸˘ am reˆ ınc˘ arcarea claselor. adresele URL pot specifica ¸ si directoare ale sistemului de fi¸ siere local. S˘ a presupunem c˘ aˆ ın directorul c:\clase\demo exist˘ a clasa cu numele Test. Crearea unui class loader propriu se face uzual prin extinderea clasei URLClassLoader.toURL()). iar cu addURL putem ad˘ auga o nou˘ a adres˘ a de c˘ autare a claselor. la crearea class loader-ului aceast˘ a list˘ a este completat˘ a cu informat ¸iile din variabila sistem CLASSPATH sau cu cele specificate prin opt ¸iunea -classpath la lansarea aplicat ¸iei. trebuie s˘ a folosim class-loadere proprii ¸ si s˘ a instant ¸iem noi obiecte de tip ClassLoader.getClassLoader().getClass(). // Adaugam directorul sub forma unui URL urlLoader. o variant˘ a simplist˘ a fiind prezentat˘ a mai jos: public class MyClassLoader extends URLClassLoader{ public MyClassLoader(URL[] urls){ super(urls).˘ 16.1. aflat˘ aˆ ın pachetul demo ¸ si dorim s˘ a oˆ ınc˘ arc˘ am dinamic ˆ ın memorie: // Obtinem class loaderul curent URLClassLoader urlLoader = (URLClassLoader) this. Bineˆ ınt ¸eles. Dup˘ a ce o clas˘ a a fost ˆ ınc˘ arcat˘ a folosind un class loader. } } Inc˘ arcarea claselor folosind clasa nou creat˘ a se va face astfel: .Test"). In cazul ˆ ın care dorim s˘ a avem posibilitatea de a o reˆ ınc˘ arca. deoarece a fost modificat˘ a¸ si recompilat˘ a. Folosind metoda getURLs putem afla aceste adrese. INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE } } 451 Un obiect de tip URLClassLoader ment ¸ine o list˘ a de adrese URL de unde va ˆ ıncerca s˘ aˆ ıncarce ˆ ın memorie clasa al c˘ arei nume ˆ ıl specific˘ am ca argument al metodelor de mai sus. Implicit. ea nu va mai putea fi desc˘ arcat˘ a explicit din memorie.loadClass("demo. // Incarcam clasa urlLoader.

loadClass("Clasa").2 Mecanismul reflect˘ arii Mecanismul prin care o clas˘ a. acesta punˆ and la dispozit ¸ie metode pentru: • Determinarea clasei unui obiect. myLoader. • Instant ¸ierea unor clase al c˘ aror nume este ¸ stiut abia la execut ¸ie. chiar dac˘ a numele acestora este ¸ stiut abia la execut ¸ie.. Suportul pentru reflectare este inclus ˆ ın distribut ¸ia standard Java.loadClass("Clasa"). • Setarea sau aflarea atributelor unui obiect.getClass().. // reincarca clasa 16. // Dorim sa reincarcam clasa myLoader. superclasa. LUCRUL DINAMIC CU CLASE // La initializare URLClassLoader systemLoader = (URLClassLoader) this. fiind cunoscut sub numele de Reflection API ¸ si cont ¸ine urm˘ atoarele clase: .getClassLoader(). reflection). myLoader. • Crearea unor vectori a c˘ aror dimensiune ¸ si tip nu este ¸ stiut decˆ at la execut ¸ie. • Invocarea metodelor unui obiect al c˘ aror nume este ¸ stiut abia la execut ¸ie. URL[] urls = systemLoader. • Aflarea unor informat ¸ii despre o clas˘ a (modificatori. . interfat ¸˘ a sau obiect ”reflect˘ a” la momentul execut ¸iei structura lor intern˘ a se nume¸ ste reflectare (eng.getURLs().loadClass("Clasa"). // nu functioneaza ! // Cream alt class loader MyClassLoader myLoader = new MyClassLoader(urls). metode). constructori.452 CAPITOLUL 16. // Cream class loaderul propriu MyClassLoader myLoader = new MyClassLoader(urls).

Se realizeaz˘ a cu metoda getName: Class clasa = obiect.˘ 16.lang. Class c = Class. Class c = java. diferent ¸ierea lor f˘ acˆ anduse cu ajutorul metodei isPrimitive. double.class: int.class. diferent ¸ierea acestora f˘ acˆ andu-se prin intermediul metodei isInterface.lang.Class • java.1 Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor se realizeaz˘ a cu metode ale clasei java. Reflection API pune la dispozit ¸ie metode pentru obt ¸inerea urm˘ atoarelor informat ¸ii: Aflarea instant ¸ei Class corespunz˘ ator unui anumit obiect sau tip de date: Class c = obiect.getClass().Object • Clasele din pachetul java.2.2.reflect ¸ si anume: – Array – Constructor – Field – Method – Modifier 453 16. MECANISMUL REFLECTARII • java.forName("NumeClasa"). String nume = clasa.. un obiect de acest tip putˆ and s˘ a reprezinte atˆ at o clas˘ a cˆ at ¸ si o interfat ¸˘ a. Aflarea numelui unei clase .Button.class.Class.getName().lang. etc. Tipurile primitive sunt descrise ¸ si ele de instant ¸e de tip Class avˆ and forma TipPrimitiv.getClass().class. .lang.awt.

getSuperclass(). ce returneaz˘ a un vector de tip Class[].length. i < interf.isAbstract(m)) modif += "abstract ". Aflarea superclasei .getInterfaces(). public void interfete(Class c) { Class[] interf = c.awt. isAbstract ¸ si isFinal: Class clasa = obiect. System.awt.getSuperclass(). Class c = java.getName(). System.isFinal(m)) modif += "final ".Se realizeaz˘ a cu metoda getInterfaces.out. LUCRUL DINAMIC CU CLASE Aflarea modificatorilor unei clase .class.isPublic(m)) modif += "public ". Class s = c.Object.print(nume + " ").println(s). int m = clasa.println(modif + "class" + c.Se realizeaz˘ a cu metoda getModifiers.getName()). .awt. Class s = c.454 CAPITOLUL 16. if (Modifier.getClass(). System. if (Modifier. corespunz˘ atoare tipului de date al superclasei sau null pentru clasa Object.class. String modif = "". // java. i++) { String nume = interf[i].out. if (Modifier.Frame.Window Class c = java. // null Aflarea interfet ¸elor implementate de o clas˘ a sau extinse de o interfat ¸˘ a . Pentru a determina u¸ sor prezent ¸a unui anumit modificator se folosesc metodele statice ale clasei Modifier isPublic. for (int i = 0.Se realizeaz˘ a cu metoda getSuperclass ce returneaz˘ a o instant ¸˘ a de tip Class.out.getModifiers(). aceasta returnˆ and un num˘ ar ˆ ıntreg ce codific˘ a tot ¸i modificatorii clasei.

Aflarea metodelor . getModifiers. getReturnType pentru a obt ¸ine toate informat ¸iile legate . interfete(java.Set). Set 455 interfete(java..HashSet. Serializable. Collection. diferent ¸a ˆ ıntre cele dou˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a prima returneaz˘ a toate variabilele membre. Aflarea constructorilor .Se realizeaz˘ a cu una din metodele getFields sau getDeclaredFields. ce returneaz˘ a un vector de tip Method[]. Clasa Constructor pune la dispozit ¸ie metodele getName.util. ce returneaz˘ a un vector de tip Constructor[]. getParameterTypes.2. Cu ajutorul metodei getField este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la o variabil˘ a mebr˘ a cu un anumit nume specificat. // Va afisa interfetele implementate de HashSet: // Cloneable. ˆ ın timp ce a doua le returnez˘ a doar pe cele declarate ˆ ın cadrul clasei.Se realizeaz˘ a cu metodele getConstructors sau getDeclaredConstructors. Cu ajutorul metodei getConstructor este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la constructor cu o signatur˘ a specificat˘ a. La rˆ andul ei. MECANISMUL REFLECTARII } } . Clasa Method pune la dispozit ¸ie metodele getName. clasa Field pune la dispozit ¸ie metodele getName. respectiv modificatorii unei variabile membru. inclusiv cele mo¸ stenite. getType ¸ si getModifiers pentru a obt ¸ine numele. tipul.˘ 16..util. ce returnez˘ a un vector de tip Field[].class). getModifiers. getExceptionTypes. // Va afisa interfetele extinse de Set: // Collection Aflarea variabilelor membre .Se realizeaz˘ a cu metodele getMethods sau getDeclaredMethods. getParameterTypes. getExceptionTypes pentru a obt ¸ine toate informat ¸iile legate de respectivul constructor.

In schimb. Aflarea clasei de acoperire .Class Aceasta permite instant ¸ierea unui obiect folosind constructorul f˘ ar˘ a argumente al acestuia. Class c = Class. Object o = c. bazˆ andu-ne pe informat ¸ii pe care le obt ¸inem abia la execut ¸ie. In cazul ˆ ın care numele clasei nu este cunoscut decˆ at la momentul execut ¸iei nu mai putem folosi aceast˘ a metod˘ a de instant ¸iere.lang.newInstance(). Method.456 CAPITOLUL 16. Aflarea claselor imbricate . crearea obiectelor se realizeaz˘ a cu operatorul new urmat de un apel la un constructor al clasei pe care o instant ¸iem. LUCRUL DINAMIC CU CLASE de respectiva metod˘ a. pentru acestea returnˆ and clasa c˘ arei ˆ ıi apart ¸ine variabila. Aceast˘ a metod˘ a o reg˘ asim ¸ si ˆ ın clasele Field. constructorul sau metoda respectiv˘ a. ce returnez˘ a un vector de tip Class[]. Dac˘ a nu exist˘ a un astfel de constructor sau nu este accesibil vor fi generate except ¸ii de tipul InstantiationException. Crearea obiectelor Dup˘ a cum st ¸im.forName("NumeClasa"). respectiv IllegalAccessException.Se realizeaz˘ a cu metodele getClasses sau getDeclaredClasses. Constructor. folosind Reflection API avem posibilitatea de a lucra dinamic cu obiecte. 16. Cu ajutorul metodei getMethod este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la o metod˘ a cu o signatur˘ a specificat˘ a. avem la dispozit ¸ie alte dou˘ a variante: • Metoda newInstance din clasa java.Se realizeaz˘ a cu metoda getDeclaringClass.2 Manipularea obiectelor Pe lˆ ang˘ a posibilitatea de a examina structura unei anumite clase la momentul execut ¸iei.2. // Daca stim tipul obiectului .

2. apelˆ and constructorul cu dou˘ a argumente al clasei Point.getConstructor(signatura). // Obtinem constructorul dorit Class[] signatura = new Class[] {int. Object[] arg = new Object[] {x. cel pentru care se face apelul. Evident. Integer y = new Integer(20). Constructor ctor = clasa.Point. MECANISMUL REFLECTARII Class c = java. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a apel˘ am metoda contains .awt.class. S˘ a rescriem exemplul de mai sus.Point. IllegalAccessException.newInstance(arg). Point p = (Point) c. trebuie s˘ a obt ¸inem ˆ ıntˆ ai o referint ¸˘ a la metoda cu signatura corespunz˘ atoare ¸ si apoi s˘ a specific˘ am argumentele. IllegalArgumentException ¸ si InvocationTargetException. y}.˘ 16. int.newInstance().class. Class clasa = java. In plus. Except ¸ii generate de metoda newInstance sunt: InstantiationException. Invocarea metodelor Invocarea unei metode al c˘ arei nume ˆ ıl cunoa¸ stem abia la momentul execut ¸iei se realizeaz˘ a cu metoda invoke a clasei Method. apoi specificarea argumentelor la apelarea sa.class.class}. aceast˘ a solut ¸ie presupune ˆ ın primul rˆ and obt ¸inerea unui obiect de tip Constructor cu o anumit˘ a signatur˘ a. // Instantiem Point p = (Point) ctor. 457 • Metoda newInstance din clasa Constructor Aceasta permite instant ¸ierea unui obiect folosind un anumit constructor.awt. Ca ¸ si ˆ ın cazul constructorilor. Metoda getConstructor poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchMethodException. // Pregatim argumentele // Ele trebuie sa fie de tipul referinta corespunzator Integer x = new Integer(10). mai putem obt ¸ine valoarea returnat˘ a.

Point obiect = new Point(0.awt.awt. 20). signatura). 100. LUCRUL DINAMIC CU CLASE a clasei Rectangle care determin˘ a dac˘ a un anumit punct se g˘ ase¸ ste ˆ ın interiorul drepunghiului.getField("y"). 20).Point. arg). 0.getMethod("contains". // Obtinem metoda dorita Class[] signatura = new Class[] {Point. // Pregatim argumentele Point p = new Point(10. // Obtinem variabilele membre Field x. Class clasa = java.458 CAPITOLUL 16. Dac˘ a num˘ arul argumentelor metodei este 0. Method metoda = clasa.class. Metoda getMethod poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchMethodException. // Apelam metoda metoda. y. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a set˘ am variabila x a unui obiect de tip Point ¸ si s˘ a obt ¸inem valoarea variabilei y a aceluia¸ si obiect: Class clasa = java. atunci putem folosi valoarea null ˆ ın locul vectorilor ce reprezint˘ a signatura. . x = clasa.class}. Rectangle obiect = new Rectangle(0.Rectangle. Except ¸iile generate de metoda invoke sunt: IllegalAccessException ¸ si InvocationTargetException.invoke(obiect. y = clasa. 100). respectiv parametri de apelare ai metodei. noi o vom apela pe cea care accept˘ a un argument de tip Point. Metoda contains are mai multe variante. Object[] arg = new Object[] {p}. Setarea ¸ si aflarea variabilelor membre Pentur setarea ¸ si aflarea valorilor variabilelor membre sunt folosite metodele set ¸ si get ale clasei Field.class.getField("x").

Listing 16.*. public class TestFunctii2 { public static void main ( String args []) throws IOException { // Generam un vector aleator int n = 10. while (! numeFunctie . // Citim numele unei functii BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . int v [] = new int [ n ].5: Lucru dinamic cu metode ¸ si variabile import java . import java . MECANISMUL REFLECTARII // Setam valoarea lui x x. String numeFunctie = " " .*.*. Din acest motiv. out . set sunt: IllegalAccessException ¸ si IllegalArgumentException. equals ( " gata " ) ) { System . lang . . reflect . nextInt (100) . print ( " \ nFunctie : " ) . Random rand = new Random () . readLine () . numeFunctie = stdin . Revenind la exemplul din sect ¸iunea anterioar˘ a cu apelarea dinamic˘ a a unor funct ¸ii pentru un vector.˘ 16. i < n . for ( int i =0. 459 Except ¸iile generate de metodele get. i ++) v [ i ] = rand . util . import java .get(obiect).set(obiect. new Integer(10)). in ) ) . io . s˘ a presupunem c˘ a exist˘ a deja un num˘ ar ˆ ınsemnat de clase care descriu diferite funct ¸ii dar acestea nu extind clasa abstract˘ a Functie. solut ¸ia anterioar˘ a nu mai este viabil˘ a¸ si trebuie s˘ a folosim apelarea metodei executa ˆ ıntr-un mod dinamic.2. Metoda getField poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchFieldException. // Obtinem valoarea lui y Integer val = y.

lang.println(c.Class. v ) .460 CAPITOLUL 16.getClass(). Point []vector = new Point[10]. // Cream un obiect de tip Functie Object f = c . Class c = vector. System. newInstance () . } catch ( Exception e ) { System . getField ( " v " ) . out .2.Point Lucrul dinamic cu obiecte ce reprezint˘ a vectori se realizeaz˘ a prin intermediul clasei Array. forName ( numeFunctie ) .awt. diferent ¸ierea f˘ acˆ andu-se prin intermediul metodei isArray. println ( " \ nCod returnat : " + ret ) . err . LUCRUL DINAMIC CU CLASE try { // Incarcam clasa Class c = Class . vector . println ( " Eroare la apelarea functiei ! " ) . // Setam vectorul ( setam direct variabila v ) Field vector = c .3 Lucrul dinamic cu vectori Vectorii sunt reprezentat ¸i ca tip de date tot prin intermediul clasei java.out. System . null ) .getComponentType()). null ) . Aceasta cont ¸ine o serie de metode statice ce permit: • Crearea de noi vectori: newInstance • Aflarea num˘ arului de elemente: getLength . Integer ret = ( Integer ) m . ce ˆ ıntoarce o referint ¸˘ a de tip Class. set (f . getMethod ( " executa " . // Va afisa: class java. Tipul de date al elementelor din care este format vectorul va fi obt ¸inut cu ajutorul metodei getComponentType. // Apelam metoda ’ executa ’ // Folosim null pentru ca nu avem argumente Method m = c . invoke (f . } } } } 16.

newInstance(int.out. i++) Array. i < Array.2. 10).getLength(a). . i.print(Array.getLength(a).get(a.˘ 16. i < Array. get 461 Exemplul de mai jos creeaz˘ a un vector ce cont ¸ine numerele ˆ ıntregi de la 0 la 9: Object a = Array. i) + " ").set(a. for (int i=0. new Integer(i)). i++) System.class. for (int i=0. MECANISMUL REFLECTARII • Setarea / aflarea elementelor: set.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful