Curs practic de Java

Cristian Fr˘ asinaru

Cuprins
1 Introducere ˆ ın Java 1.1 Ce este Java ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.1.1 Limbajul de programare Java . . . . . 1.1.2 Platforme de lucru Java . . . . . . . . 1.1.3 Java: un limbaj compilat ¸ si interpretat 1.2 Primul program . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3 Structura lexical˘ a a limbajului Java . . . . . . 1.3.1 Setul de caractere . . . . . . . . . . . . 1.3.2 Cuvinte cheie . . . . . . . . . . . . . . 1.3.3 Identificatori . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.4 Literali . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.5 Separatori . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.6 Operatori . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.7 Comentarii . . . . . . . . . . . . . . . 1.4 Tipuri de date ¸ si variabile . . . . . . . . . . . 1.4.1 Tipuri de date . . . . . . . . . . . . . . 1.4.2 Variabile . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.5 Controlul execut ¸iei . . . . . . . . . . . . . . . 1.5.1 Instruct ¸iuni de decizie . . . . . . . . . 1.5.2 Instruct ¸iuni de salt . . . . . . . . . . . 1.5.3 Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor 1.5.4 Alte instruct ¸iuni . . . . . . . . . . . . 1.6 Vectori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.6.1 Crearea unui vector . . . . . . . . . . . 1.6.2 Tablouri multidimensionale . . . . . . 1.6.3 Dimensiunea unui vector . . . . . . . . 1.6.4 Copierea vectorilor . . . . . . . . . . . 1 11 11 11 12 13 14 16 16 16 17 17 19 19 20 21 21 22 24 24 25 26 26 26 26 28 28 29

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

2 1.6.5 Sortarea vectorilor - clasa Arrays . . . . . . 1.6.6 Vectori cu dimensiune variabil˘ a¸ si eterogeni S ¸ iruri de caractere . . . . . . . . . . . . . . . . . . Folosirea argumentelor de la linia de comand˘ a . . . 1.8.1 Transmiterea argumentelor . . . . . . . . . . 1.8.2 Primirea argumentelor . . . . . . . . . . . . 1.8.3 Argumente numerice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 30 30 31 31 32 34 35 35 35 37 38 39 39 40 41 42 46 49 50 50 52 53 56 57 58 59 59 61 62 63 64 64 66 66 67 67

1.7 1.8

2 Obiecte ¸ si clase 2.1 Ciclul de viat ¸˘ a al unui obiect . . . . . . . . . . . . . 2.1.1 Crearea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . . 2.1.2 Folosirea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . 2.1.3 Distrugerea obiectelor . . . . . . . . . . . . 2.2 Crearea claselor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.1 Declararea claselor . . . . . . . . . . . . . . 2.2.2 Extinderea claselor . . . . . . . . . . . . . . 2.2.3 Corpul unei clase . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.4 Constructorii unei clase . . . . . . . . . . . . 2.2.5 Declararea variabilelor . . . . . . . . . . . . 2.2.6 this ¸ si super . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.3 Implementarea metodelor . . . . . . . . . . . . . . 2.3.1 Declararea metodelor . . . . . . . . . . . . . 2.3.2 Tipul returnat de o metod˘ a . . . . . . . . . 2.3.3 Trimiterea parametrilor c˘ atre o metod˘ a . . . 2.3.4 Metode cu num˘ ar variabil de argumente . . 2.3.5 Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor 2.4 Modificatori de acces . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.5 Membri de instant ¸˘ a¸ si membri de clas˘ a . . . . . . . 2.5.1 Variabile de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a . . . . . . . 2.5.2 Metode de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a . . . . . . . . 2.5.3 Utilitatea membrilor de clas˘ a . . . . . . . . 2.5.4 Blocuri statice de init ¸ializare . . . . . . . . . 2.6 Clase imbricate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6.1 Definirea claselor imbricate . . . . . . . . . . 2.6.2 Clase interne . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6.3 Identificare claselor imbricate . . . . . . . . 2.6.4 Clase anonime . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.7 Clase ¸ si metode abstracte . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS 2.7.1 Declararea unei clase abstracte 2.7.2 Metode abstracte . . . . . . . . 2.8 Clasa Object . . . . . . . . . . . . . . 2.8.1 Orice clas˘ a are o superclas˘ a . . 2.8.2 Clasa Object . . . . . . . . . . 2.9 Conversii automate ˆ ıntre tipuri . . . . 2.10 Tipul de date enumerare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

3 68 68 71 71 71 74 75 77 77 78 82 85 85 87 89 90 91 92 95 95 95 96 97 98 99 99 100 101 103 105 107 108 109 110 110 111

3 Except ¸ii 3.1 Ce sunt except ¸iile ? . . . . . . . . . . . . 3.2 ”Prinderea” ¸ si tratarea except ¸iilor . . . . 3.3 ”Aruncarea” except ¸iilor . . . . . . . . . . 3.4 Avantajele trat˘ arii except ¸iilor . . . . . . 3.4.1 Separarea codului pentru tratarea 3.4.2 Propagarea erorilor . . . . . . . . 3.4.3 Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor . 3.5 Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii . . . 3.6 Except ¸ii la execut ¸ie . . . . . . . . . . . . 3.7 Crearea propriilor except ¸ii . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . erorilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

4 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri 4.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.1 Ce sunt fluxurile? . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.2 Clasificarea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.3 Ierarhia claselor pentru lucrul cu fluxuri . . . . 4.1.4 Metode comune fluxurilor . . . . . . . . . . . . 4.2 Folosirea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.1 Fluxuri primitive . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.2 Fluxuri de procesare . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.3 Crearea unui flux . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.4 Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere . . . . . . . . . . 4.2.5 Citirea ¸ si scrierea cu buffer . . . . . . . . . . . . 4.2.6 Concatenarea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . 4.2.7 Fluxuri pentru filtrarea datelor . . . . . . . . . 4.2.8 Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream 4.3 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.1 Intr˘ ari formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.2 Ie¸ siri formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

4 4.4

CUPRINS Fluxuri standard de intrare ¸ si ie¸ sire . . . . . . . . . . . . . 4.4.1 Afisarea informat ¸iilor pe ecran . . . . . . . . . . . . 4.4.2 Citirea datelor de la tastatur˘ a . . . . . . . . . . . . 4.4.3 Redirectarea fluxurilor standard . . . . . . . . . . . 4.4.4 Analiza lexical˘ a pe fluxuri (clasa StreamTokenizer) Clasa RandomAccesFile (fi¸ siere cu acces direct) . . . . . . Clasa File . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 112 112 113 115 117 119

4.5 4.6

5 Interfet ¸e 5.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.1.1 Ce este o interfat ¸˘ a? . . . . . . . . . 5.2 Folosirea interfet ¸elor . . . . . . . . . . . . . 5.2.1 Definirea unei interfet ¸e . . . . . . . . 5.2.2 Implementarea unei interfet ¸e . . . . . 5.2.3 Exemplu: implementarea unei stive . 5.3 Interfet ¸e ¸ si clase abstracte . . . . . . . . . . 5.4 Mo¸ stenire multipl˘ a prin interfet ¸e . . . . . . 5.5 Utilitatea interfet ¸elor . . . . . . . . . . . . . 5.5.1 Crearea grupurilor de constante . . . 5.5.2 Transmiterea metodelor ca parametri 5.6 Interfat ¸a FilenameFilter . . . . . . . . . . 5.6.1 Folosirea claselor anonime . . . . . . 5.7 Compararea obiectelor . . . . . . . . . . . . 5.7.1 Interfat ¸a Comparable . . . . . . . . . 5.7.2 Interfat ¸a Comparator . . . . . . . . . 5.8 Adaptori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Organizarea claselor 6.1 Pachete . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.1.1 Pachetele standard (J2SDK) . . . 6.1.2 Folosirea membrilor unui pachet . 6.1.3 Importul unei clase sau interfet ¸e . 6.1.4 Importul la cerere dintr-un pachet 6.1.5 Importul static . . . . . . . . . . 6.1.6 Crearea unui pachet . . . . . . . 6.1.7 Denumirea unui pachet . . . . . . 6.2 Organizarea fi¸ sierelor . . . . . . . . . . . 6.2.1 Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a. . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

121 . 121 . 121 . 122 . 122 . 123 . 124 . 129 . 130 . 132 . 132 . 133 . 134 . 137 . 138 . 139 . 141 . 142 145 145 145 146 147 148 149 150 151 152 152

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

CUPRINS 6.2.2 Organizarea unit˘ a¸ tilor de compilare (.class) 6.2.3 Necesitatea organiz˘ arii fi¸ sierelor . . . . . . . . 6.2.4 Setarea c˘ aii de c˘ autare (CLASSPATH) . . . . Arhive JAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.3.1 Folosirea utilitarului jar . . . . . . . . . . . . 6.3.2 Executarea aplicat ¸iilor arhivate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

5 154 155 156 157 158 159

6.3

7 Colect ¸ii 7.1 Introducere . . . . . . . . . . 7.2 Interfet ¸e ce descriu colect ¸ii . . 7.3 Implement˘ ari ale colect ¸iilor . . 7.4 Folosirea eficient˘ a a colect ¸iilor 7.5 Algoritmi polimorfici . . . . . 7.6 Tipuri generice . . . . . . . . 7.7 Iteratori ¸ si enumer˘ ari . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

161 . 161 . 162 . 166 . 168 . 170 . 171 . 172 177 177 179 180 180 181 183 183 184 187 188 193 194 196

8 Serializarea obiectelor 8.1 Folosirea serializ˘ arii . . . . . . . . . . . . . . . 8.1.1 Serializarea tipurilor primitive . . . . . 8.1.2 Serializarea obiectelor . . . . . . . . . . 8.1.3 Clasa ObjectOutputStream . . . . . . 8.1.4 Clasa ObjectInputStream . . . . . . . 8.2 Obiecte serializabile . . . . . . . . . . . . . . . 8.2.1 Implementarea interfet ¸ei Serializable . 8.2.2 Controlul serializ˘ arii . . . . . . . . . . 8.3 Personalizarea serializ˘ arii obiectelor . . . . . . 8.3.1 Controlul versiunilor claselor . . . . . . 8.3.2 Securizarea datelor . . . . . . . . . . . 8.3.3 Implementarea interfet ¸ei Externalizable 8.4 Clonarea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . . 9 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul 9.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.2 Modelul AWT . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.2.1 Componentele AWT . . . . . . . . . . 9.2.2 Suprafet ¸e de afi¸ sare (Clasa Container) 9.3 Gestionarea pozit ¸ion˘ arii . . . . . . . . . . . . 9.3.1 Folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

199 . 199 . 200 . 202 . 204 . 206 . 207

6 9.3.2 Gestionarul FlowLayout . . . . . . . . . . . 9.3.3 Gestionarul BorderLayout . . . . . . . . . . 9.3.4 Gestionarul GridLayout . . . . . . . . . . . 9.3.5 Gestionarul CardLayout . . . . . . . . . . . 9.3.6 Gestionarul GridBagLayout . . . . . . . . . 9.3.7 Gruparea componentelor (Clasa Panel) . . . Tratarea evenimentelor . . . . . . . . . . . . . . . . 9.4.1 Exemplu de tratare a evenimentelor . . . . . 9.4.2 Tipuri de evenimente . . . . . . . . . . . . . 9.4.3 Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime . Folosirea ferestrelor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.1 Clasa Window . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.2 Clasa Frame . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.3 Clasa Dialog . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.4 Clasa FileDialog . . . . . . . . . . . . . . . Folosirea meniurilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.6.1 Ierarhia claselor ce descriu meniuri . . . . . 9.6.2 Tratarea evenimentelor generate de meniuri 9.6.3 Meniuri de context (popup) . . . . . . . . . 9.6.4 Acceleratori (Clasa MenuShortcut) . . . . . Folosirea componentelor AWT . . . . . . . . . . . . 9.7.1 Clasa Label . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.2 Clasa Button . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.3 Clasa Checkbox . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.4 Clasa CheckboxGroup . . . . . . . . . . . . 9.7.5 Clasa Choice . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.6 Clasa List . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.7 Clasa ScrollBar . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.8 Clasa ScrollPane . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.9 Clasa TextField . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.10 Clasa TextArea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209 210 211 212 214 218 219 221 224 227 232 232 233 236 239 242 243 246 247 250 250 251 252 253 255 257 259 261 262 263 265

9.4

9.5

9.6

9.7

10 Desenarea 10.1 Conceptul de desenare . . . . . . . . . . . . 10.1.1 Metoda paint . . . . . . . . . . . . . 10.1.2 Suprafet ¸e de desenare - clasa Canvas 10.2 Contextul grafic de desenare . . . . . . . . . 10.2.1 Propriet˘ a¸ tile contextului grafic . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

269 . 269 . 270 . 271 . 274 . 275

CUPRINS 10.2.2 Primitive grafice . . . . . . . . . . Folosirea fonturilor . . . . . . . . . . . . . 10.3.1 Clasa Font . . . . . . . . . . . . . . 10.3.2 Clasa FontMetrics . . . . . . . . . . Folosirea culorilor . . . . . . . . . . . . . . Folosirea imaginilor . . . . . . . . . . . . . 10.5.1 Afi¸ sarea imaginilor . . . . . . . . . 10.5.2 Monitorizarea ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginilor 10.5.3 Mecanismul de ”double-buffering” . 10.5.4 Salvarea desenelor ˆ ın format JPEG 10.5.5 Crearea imaginilor ˆ ın memorie . . Tip˘ arirea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

7 275 276 277 279 282 286 287 289 291 291 292 293 299 299 299 300 301 304 305 307 310 310 314 316 316 316 319 324 329 332 335 336 336 338 340

10.3

10.4 10.5

10.6

11 Swing 11.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.1.1 JFC . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.1.2 Swing API . . . . . . . . . . . . . . 11.1.3 Asem˘ an˘ ari ¸ si deosebiri cu AWT . . 11.2 Folosirea ferestrelor . . . . . . . . . . . . . 11.2.1 Ferestre interne . . . . . . . . . . . 11.3 Clasa JComponent . . . . . . . . . . . . . 11.4 Arhitectura modelului Swing . . . . . . . . 11.5 Folosirea modelelor . . . . . . . . . . . . . 11.5.1 Tratarea evenimentelor . . . . . . . 11.6 Folosirea componentelor . . . . . . . . . . 11.6.1 Componente atomice . . . . . . . . 11.6.2 Componente pentru editare de text 11.6.3 Componente pentru selectarea unor 11.6.4 Tabele . . . . . . . . . . . . . . . . 11.6.5 Arbori . . . . . . . . . . . . . . . . 11.6.6 Containere . . . . . . . . . . . . . . 11.6.7 Dialoguri . . . . . . . . . . . . . . 11.7 Desenarea . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.7.1 Metode specifice . . . . . . . . . . 11.7.2 Considerat ¸ii generale . . . . . . . . 11.8 Look and Feel . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . elemente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

8 12 Fire de execut ¸ie 12.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . 12.2 Crearea unui fir de execut ¸ie . . . . . . . . 12.2.1 Extinderea clasei Thread . . . . . . 12.2.2 Implementarea interfet ¸ei Runnable 12.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui fir de execut ¸ie . . . 12.3.1 Terminarea unui fir de execut ¸ie . . 12.3.2 Fire de execut ¸ie de tip ”daemon” . 12.3.3 Stabilirea priorit˘ a¸ tilor de execut ¸ie . 12.3.4 Sincronizarea firelor de execut ¸ie . . 12.3.5 Scenariul produc˘ ator / consumator 12.3.6 Monitoare . . . . . . . . . . . . . . 12.3.7 Semafoare . . . . . . . . . . . . . . 12.3.8 Probleme legate de sincronizare . . 12.4 Gruparea firelor de execut ¸ie . . . . . . . . 12.5 Comunicarea prin fluxuri de tip ”pipe” . . 12.6 Clasele Timer ¸ si TimerTask . . . . . . . .

CUPRINS 343 . 343 . 344 . 345 . 347 . 352 . 355 . 357 . 358 . 362 . 362 . 367 . 369 . 371 . 373 . 376 . 378 383 . 383 . 385 . 387 . 388 . 393 . 397 401 . 401 . 402 . 404 . 406 . 408 . 410 . 412 . 416 . 420 . 421 . 421

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

13 Programare ˆ ın ret ¸ea 13.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.2 Lucrul cu URL-uri . . . . . . . . . . . . . . 13.3 Socket-uri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.4 Comunicarea prin conexiuni . . . . . . . . . 13.5 Comunicarea prin datagrame . . . . . . . . . 13.6 Trimiterea de mesaje c˘ atre mai mult ¸i client ¸i 14 Appleturi 14.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . 14.2 Crearea unui applet simplu . . . . . . . 14.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui applet . . . . . 14.4 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul . . . . . 14.5 Definirea ¸ si folosirea parametrilor . . . 14.6 Tag-ul APPLET . . . . . . . . . . . . 14.7 Folosirea firelor de execut ¸ie ˆ ın appleturi 14.8 Alte metode oferite de clasa Applet . . 14.9 Arhivarea appleturilor . . . . . . . . . 14.10Restrict ¸ii de securitate . . . . . . . . . 14.11Appleturi care sunt ¸ si aplicat ¸ii . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . 442 . . . . . . . . . . .3. 9 423 . . . . . .3 Tipuri de drivere . . . . . . . . . . . . . . . . 15. 426 . . . . 16. . . . . . . . 15. . . .2. . . . .3 Efectuarea de secvent ¸e SQL . . . . .6 Exemplu simplu . . . . . 423 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Lucrul dinamic cu clase 16. . . . . . . . . . . . . . . 437 . . . .2 Mecanismul reflect˘ arii . . 423 . .1 Interfat ¸a Statement . 460 .1 Introducere . . 452 . . . 443 445 . . .4 Obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor 15. . . . . .1 Interfat ¸a DatabaseMetaData . 15. . . . 453 . . . . . .2 Interfat ¸a ResultSetMetaData . . . . . . . . . . . . . . . . . .2. . .2 Specificarea unei baze de date . .3. . . 15. . . . .4. . . . . . .3. . . 424 . .2. . . . . . . . . 15. . .1 Generalit˘ a¸ ti despre baze de date .2. . . 440 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 456 . .1. . . . . . . 428 . . . . . . . 15.3 Interfat ¸a CallableStatement . . . . . . . . . . 15. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15. . . . 430 . . . . . .4 Lucrul cu meta-date . 15. 438 . . . . . .1.2 Manipularea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . . 445 . . . . . . . . . . 438 . . . . 442 . . . . . .4 Realizarea unei conexiuni . . . . . . . . . . .3. .1 Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor 16. . . . . .5 Interfat ¸a ResultSet . . . . . . . . . . . 15. . . . . . . . . . .3 Lucrul dinamic cu vectori .2.CUPRINS 15 Lucrul cu baze de date 15. 425 .1 Inregistrarea unui driver . . . . 16. .2. . . . . . . .2 Conectarea la o baz˘ a de date . . . . . . . .2 JDBC . . . . . . . . . .3. . 432 . 15. . 16. 431 . . . . . . . .4.2 Interfat ¸a PreparedStatement . . . . . 434 . .3. . 15. 15. . . . 15.1 Inc˘ arcarea claselor ˆ ın memorie . . . . . . .2. 427 . . 15. . . . . . 15.

10 CUPRINS .

care l-au transformat ˆ ıntr-un interval de timp atˆ at de scurt ˆ ıntr-una din cele mai pupulare opt ¸iuni pentru dezvoltarea de aplicat ¸ii. fire de execut ¸ie. etc.1. robustet ¸e ¸ si nu ˆ ın ultimul rˆ and portabilitate.elimin˘ a supraˆ ınc˘ arcarea operatorilor. impunˆ andu-se prin calit˘ a¸ ti deosebite cum ar fi simplitate.elimin˘ a sursele frecvente de erori ce apar ˆ ın programare prin renunt ¸area la pointeri. s˘ a amintim caracteristicile sale principale. • Simplitate . care a avut un impact remarcabil asupra ˆ ıntregii comunit˘ a¸ ti a dezvoltatorilor de software. administrarea automat˘ a a memoriei ¸ si elim11 . indiferent de domeniu sau de complexitatea lor.1 Ce este Java ? Java este o tehnologie inovatoare lansat˘ a de compania Sun Microsystems ˆ ın 1995. interfat ¸˘ a grafic˘ a. 1.Capitolul 1 Introducere ˆ ın Java 1. mo¸ stenirea multipl˘ a ¸ si toate ”facilit˘ a¸ tile” ce pot provoca scrierea unui cod confuz. tehnologia Java este format˘ a dintr-un limbaj de programare de nivel ˆ ınalt pe baza c˘ aruia sunt construite o serie de platforme destinate implement˘ arii de aplicat ¸ii pentru toate segmentele industriei software. • Robustet ¸e . Denumit˘ a init ¸ial OAK. baze de date. • U¸ surint ¸˘ aˆ ın crearea de aplicat ¸ii complexe ce folosesc programarea ˆ ın ret ¸ea.1 Limbajul de programare Java Inainte de a prezenta ˆ ın detaliu aspectele tehnice ale limbajului Java.

precum ¸ si diverse programe utilitare.este un limbaj de programare foarte sigur. C++ la Java f˘ acˆ andu-se foarte u¸ sor.Java este un limbaj independent de platforma de lucru. Solaris. • Este modelat dup˘ a C ¸ si C++. ce ruleaz˘ aˆ ın fundal (”garbage collector”). etc.elimin˘ a complet stilul de programare procedural. • Este compilat ¸ si interpretat.de¸ si mai lent decˆ at limbajele de programare care genereaz˘ a executabile native pentru o anumit˘ a platform˘ a de lucru. etc. . inclusiv grafic˘ a 3D. furnizˆ and mecanisme stricte de securitate a programelor concretizate prin: verificarea dinamic˘ a a codului pentru detectarea secvent ¸elor periculoase. • Neutralitate arhitectural˘ a .comportamentul unei aplicat ¸ii Java nu depinde de arhitectura fizic˘ a a ma¸ sinii pe care ruleaz˘ a. • Securitate . folosite pentru dezvoltarea de aplicat ¸ii sau componente destinate unei anume categorii de utilizatori. etc. • Complet orientat pe obiecte . • Portabililtate . aceea¸ si aplicat ¸ie rulˆ and f˘ ar˘ a nici o modificare ¸ si f˘ ar˘ a a necesita recompilarea ei pe sisteme de operare diferite cum ar fi Windows. Aceste tehnologii au fost grupate ˆ ın a¸ sa numitele platforme de lucru.2 Platforme de lucru Java Limbajul de programare Java a fost folosit la dezvoltarea unor tehnologii dedicate rezolv˘ arii unor probleme din cele mai diverse domenii.12 CAPITOLUL 1. lucru care aduce economii substant ¸iale firmelor dezvoltatoare de aplicat ¸ii. Linux. • Performant ¸˘ a . aceasta fiind solut ¸ia eficient˘ a pentru obt ¸inerea portabilit˘ a¸ tii.1. astfel ˆ ıncˆ at viteza de lucru put ¸in mai sc˘ azut˘ a nu va fi un impediment ˆ ın dezvoltarea de aplicat ¸ii oricˆ at de complexe. animat ¸ie. INTRODUCERE ˆ IN JAVA inarea pierderilor de memorie printr-o procedur˘ a de colectare a obiectelor care nu mai sunt referite. 1. Mac OS. compilatorul Java asigur˘ a o performant ¸˘ a ridicat˘ a a codului de octet ¸i. trecerea de la C. ce reprezint˘ a seturi de libr˘ arii scrise ˆ ın limbajul Java. impunerea unor reguli stricte pentru rularea proceselor la distant ¸˘ a.

Toate distribut ¸iile Java sunt oferite gratuit ¸ si pot fi desc˘ arcate de pe Internet de la adresa ”http://java. cu informat ¸iile memorate ˆ ın baze de date distribuite. numit cod . etc. limbajele de programare se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: • Interpretate: instruct ¸iunile sunt citite linie cu linie de un program numit interpretor ¸ si traduse ˆ ın instruct ¸iuni ma¸ sin˘ a. platforma de lucru J2ME oferind suportul necesar scrierii de programe dedicate acestui scop. Avantajul acestei solut ¸ii este simplitatea ¸ si faptul c˘ a fiind interpretat˘ a direct sursa programului obt ¸inem portabilitatea.1. Probabil cel mai cunoscute limbaj interpretat este limbajul Basic. aici este inclus˘ a¸ si tehnologia Java Web Start ce furnizeaz˘ a o modalitate extrem de facil˘ a pentru lansarea ¸ si instalarea local˘ a a programelor scrise ˆ ın Java direct de pe Web. bazate pe componente cum ar fi servleturi. • J2EE (Enterprise Edition) Aceast˘ a platform˘ a ofer˘ a API-ul necesar dezvolt˘ arii de aplicat ¸ii complexe. formate din componente ce trebuie s˘ a ruleze ˆ ın sisteme eterogene. vom folosi termenul J2SDK pentru a ne referi la distribut ¸ia standard J2SE 1. oferind cea mai comod˘ a solut ¸ie pentru distribut ¸ia ¸ si actualizarea aplicat ¸iilor Java. CE ESTE JAVA ? 13 • J2SE (Standard Edition) Este platforma standard de lucru ce ofer˘ a suport pentru crearea de aplicat ¸ii independente ¸ si appleturi. Tot aici g˘ asim ¸ si suportul necesar pentru crearea de aplicat ¸ii ¸ si servicii Web.1. • Compilate: codul surs˘ a al programelor este transformat de compilator ˆ ıntr-un cod ce poate fi executat direct de procesor. De asemenea.5 SDK (Tiger).1. 1.com”. pagini JSP.sun. etc.3 Java: un limbaj compilat ¸ si interpretat In funct ¸ie de modul de execut ¸ie a aplicat ¸iilor. programarea dispozitivelor mobile este extrem de simpl˘ a. In continuare. • J2ME (Micro Edition) Folosind Java. Dezavantajul evident este viteza de execut ¸ie redus˘ a.

dezavantajul fiind lipsa portabilit˘ a¸ tii. A¸ sadar vom avea la dispozit ¸ie un compilator responsabil cu transformarea surselor programului ˆ ın a¸ sa numitul cod de octet ¸i. } } . INTRODUCERE ˆ IN JAVA ma¸ sin˘ a. pe acesta trebuie s˘ a fie instalat˘ a o ma¸ sin˘ a virtual˘ a Java. programele Java fiind atˆ at interpretate cˆ at ¸ si compilate.2 Primul program Crearea oric˘ arei aplicat ¸ii Java presupune efectuarea urm˘ atorilor pa¸ si: 1. Limbajul Java combin˘ a solut ¸iile amintite mai sus. Scriererea codului surs˘ a class FirstApp { public static void main( String args[]) { System.14 CAPITOLUL 1. codul compilat ˆ ıntr-un format de nivel sc˘ azut nu poate fi rulat decˆ at pe platforma de lucru pe care a fost compilat. Acest lucru este realizat automat de c˘ atre distribut ¸ia J2SDK.out.println("Hello world!"). codul de octet ¸i este interpretat de mediul Java ¸ si de aceea poate fi rulat pe orice platform˘ a pe care este instalat˘ a mediul de execut ¸ie Java. Codul de octet ¸i este diferit de codul ma¸ sin˘ a. precum ¸ si un interpretor ce va executa respectivul cod de octet ¸i. Codurile de octet ¸i sunt seturi de instruct ¸iuni care seam˘ an˘ a cu codul scris ˆ ın limbaj de asamblare ¸ si sunt generate de compilator independent de mediul de lucru. 1. Avantajul este execut ¸ia extrem de rapid˘ a. In timp ce codul ma¸ sin˘ a este executat direct de c˘ atre procesor ¸ si poate fi folosit numai pe platforma pe care a fost creat. Prin ma¸ sina virtual˘ a Java (JVM) vom ˆ ınt ¸elege mediul de execut ¸ie al aplicat ¸iilor Java. Codul ma¸ sin˘ a este reprezentat de o succesiune de instruct ¸iuni specifice unui anumit procesor ¸ si unei anumite platforme de lucru reprezentate ˆ ın format binar astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi executate f˘ ar˘ a a mai necesita nici o prelucrare. Pentru ca un cod de octet ¸i s˘ a poat˘ a fi executat pe un anumit calculator.

4. nici o alt˘ a extensie nefiind acceptat˘ a.java. se va face ˆ ıntr-o fereastr˘ a sistem. Compilarea aplicat ¸iei Pentru compilare vom folosi compilatorul javac din distribut ¸ia J2SDK. apelat pentru unitatea de compilare corespunz˘ atoare clasei principale. .class ¸ si vom apela interpretorul astfel: java FirstApp Rularea unei aplicat ¸ii care nu folose¸ ste interfat ¸˘ a grafic˘ a. Compilatorul creeaz˘ a cˆ ate un fi¸ sier separat pentru fiecare clas˘ a a programului. PRIMUL PROGRAM 15 Toate aplicat ¸iile Java cont ¸in o clas˘ a principal˘ a(primar˘ a) ˆ ın care trebuie s˘ a se gaseasc˘ a metoda main.class. Acestea au extensia . ne vom pozit ¸iona ˆ ın directorul ce cont ¸ine fi¸ sierul FirstApp. Clasele aplicat ¸iei se pot gasi fie ˆ ıntr-un singur fi¸ sier. S˘ a presupunem c˘ a am salvat exemplul de mai sus ˆ ın fi¸ sierul C:\intro\FirstApp.class ¸ si implicit sunt plasate ˆ ın acela¸ si director cu fi¸ sierele surs˘ a.2. Este recomandat ca fi¸ sierul care cont ¸ine codul surs˘ a al clasei primare s˘ a aib˘ a acela¸ si nume cu cel al clasei. Rularea aplicat ¸iei Se face cu interpretorul java.1. 2. javac FirstApp. Salvarea fi¸ sierelor surs˘ a Se va face ˆ ın fi¸ siere care au obligatoriu extensia java. de¸ si acest lucru nu este obligatoriu.java In cazul ˆ ın care compilarea a reu¸ sit va fi generat fi¸ sierul FirstApp. Apelul compilatorului se face pentru fi¸ sierul ce cont ¸ine clasa principal˘ a a aplicat ¸iei sau pentru orice fi¸ sier/fi¸ siere cu extensia java. Deoarece interpretorul are ca argument de intrare numele clasei principale ¸ si nu numele unui fi¸ sier. fie ˆ ın mai multe. 3.

∃. O alt˘ a caracteristic˘ a a setului de caractere Unicode este faptul c˘ aˆ ıntreg intervalul de reprezentare a simbolurilor este divizat ˆ ın subintervale numite blocuri.\u22FF : simboluri matematice (∀. cˆ ateva exemple de blocuri fiind: Basic Latin.16 CAPITOLUL 1.\u9fff : litere din alfabetul Han (Chinez.class este gre¸ sit! 1.\u0669 : cifre arabic-indic 0 . . cele din C++ ¸ si au fost enumerate ˆ ın tabelul de mai jos. Acestea nu pot fi folosite ca nume de clase.1 Structura lexical˘ a a limbajului Java Setul de caractere Limbajului Java lucreaz˘ aˆ ın mod nativ folosind setul de caractere Unicode. Arabic. unde era posibil˘ a reprezentarea a doar 256 de caractere.3 1. Currency. etc.\u03C9 : simboluri grece¸ sti α − ω • \u2200 . Coreean) Mai multe informat ¸ii legate de reprezentarea Unicode pot fi obt ¸inute la adresa ”http://www. etc. 1.) • \u4e00 . cu cˆ ateva except ¸ii. INTRODUCERE ˆ IN JAVA Atent ¸ie Un apel de genul java c:\intro\FirstApp.unicode.9 • \u03B1 . Greek. Gothic. Musical.9 • \u0660 . spre deosebire de ASCII.3. Acesta este un standard internat ¸ional care ˆ ınlocuie¸ ste vechiul set de caractere ASCII ¸ si care folose¸ ste pentru reprezentarea caracterelor 2 octet ¸i.org”. unde xxxx reprezint˘ a codul caracterului. Arrows. Mai jos sunt oferite cˆ ateva exemple de caractere Unicode. Japonez. referirea la celelalte f˘ acˆ andu-se prin \uxxxx. ∅.\u0039 : cifre ISO-Latin 0 . ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a se pot reprezenta 65536 de semne.2 Cuvinte cheie Cuvintele rezervate ˆ ın Java sunt.3. Mathematical. • \u0030 . Primele 256 caractere Unicode corespund celor ASCII.

4 Literali Literalii pot fi de urm˘ atoarele tipuri: • Intregi Sunt acceptate 3 baze de numerat ¸ie : baza 10. dar nu pot fi nici ele folosite ca nume ˆ ın aplicat ¸ii. 1.3. abstract boolean break byte case catch char class const* continue default do double else extends final finally float for goto* if implements import instanceof int interface long native new package private protected public return short static strictfp super switch synchronized this throw throws transient try void volatile while Incepˆ and cu versiunea 1.3 Identificatori Sunt secvent ¸e nelimitate de litere ¸ si cifre Unicode.3. . true.˘ A LIMBAJULUI JAVA 1. STRUCTURA LEXICALA 17 interfet ¸e. identificatorii nu au voie s˘ a fie identici cu cuvintele rezervate. mai exist˘ a¸ si cuvˆ antul cheie enum. Dup˘ a cum am mai spus.3. ˆ ıncepˆ and cu o liter˘ a. baza 16 (ˆ ıncep cu caracterele 0x) ¸ si baza 8 (ˆ ıncep cu cifra 0) ¸ si pot fi de dou˘ a tipuri: – normali .5.se reprezint˘ a pe 4 octet ¸i (32 bit ¸i) – lungi . 1. Cuvintele marcate prin ∗ sunt rezervate. null nu sunt cuvinte cheie. dar nu sunt folosite.se reprezint˘ a pe 8 octet ¸i (64 bit ¸i) ¸ si se termin˘ a cu caracterul L (sau l). false. variabile sau metode.

valoarea logic˘ a de fals. Reprezentarea se face fie folosind o liter˘ a. • Logici Sunt reprezentat ¸i de true . apostrof.valoarea logic˘ a de adev˘ ar. Atent ¸ie Spre deosebire de C++.0. literalii ˆ ıntregi 1 ¸ si 0 nu mai au semnificat ¸ia de adev˘ arat. 2e2. Secvent ¸ele escape predefinite ˆ ın Java sunt: – ’\b’ : Backspace (BS) – ’\t’ : Tab orizontal (HT) – ’\n’ : Linie nou˘ a (LF) – ’\f’ : Pagin˘ a nou˘ a (FF) – ’\r’ : Inceput de rˆ and (CR) – ’\"’ : Ghilimele – ’\’’ : Apostrof – ’\\’ : Backslash . s˘ a fie ˆ ın notat ¸ie exponent ¸ial˘ a sau s˘ a aib˘ a sufixul F sau f pentru valorile normale . 4D. • Caracter Un literal de tip caracter este utilizat pentru a exprima caracterele codului Unicode. respectiv false . Secvent ¸ele escape permit specificarea caracterelor care nu au reprezentare grafic˘ a¸ si reprezentarea unor caractere speciale precum backslash.reprezentate pe 64 bit ¸i. 3f. Exemple: 1. fie o secvent ¸˘ a escape scris˘ aˆ ıntre apostrofuri.18 CAPITOLUL 1. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • Flotant ¸i Pentru ca un literal s˘ a fie considerat flotant el trebuie s˘ a aib˘ a cel put ¸in o zecimal˘ a dup˘ a virgul˘ a. etc. respectiv fals. respectiv D sau d pentru valorile duble .reprezentate pe 32 bit ¸i.

==.3.lang. !(not) • operatori relat ¸ionali: <. ^ (xor). Este permis˘ a notat ¸ia prescurtat˘ a de forma lval op= rval: x += 2 n -= 3 Exist˘ a operatori pentru autoincrementare ¸ si autodecrementare (post ¸ si pre): x++. . -. <=. Sirul vid este "". definit˘ aˆ ın pachetul java. --n Evaluarea expresiilor logice se face prin metoda scurtcircuitului: evaluarea se opre¸ ste ˆ ın momentul ˆ ın care valoarea de adev˘ ar a expresiei este sigur determinat˘ a. Dac˘ a¸ sirul este prea lung el poate fi scris ca o concatenare de sub¸ siruri de dimensiune mai mic˘ a. /. . cei din C++: • atribuirea: = • operatori matematici: +. >>> (shift la dreapta f˘ ar˘ a semn) .. • operatori logici: &&(and).6 Operatori Operatorii Java sunt. In Java separatorii sunt urm˘ atorii: ( ) [ ] . n--. ca ˆ ın exemplul: "Ana " + " are " + " mere ". concatenarea ¸ sirurilor realizˆ andu-se cu operatorul +. Caracterele care formeaz˘ a¸ sirul pot fi caractere grafice sau secvent ¸e escape. *. ++x. Dup˘ a cum vom vedea. 1.3. STRUCTURA LEXICALA 19 • S ¸ iruri de caractere Un literal ¸ sir de caractere este format din zero sau mai multe caractere ˆ ıntre ghilimele. cu mici deosebiri. Instruct ¸iunile unui program se separ˘ a cu punct ¸ si virgul˘ a. >.3. != • operatori pe bit ¸i: &(and). -. ||(or).5 Separatori Un separator este un caracter care indic˘ a sfˆ ar¸ situl unei unit˘ a¸ ti lexicale ¸ si ınceputul alteia. . 1. ~ (not) • operatori de translat ¸ie: <<. %. |(or).˘ A LIMBAJULUI JAVA 1. >>. orice ¸ sir este de fapt o instant ¸˘ a a clasei String. <=. ++.

System. int i2 = (int)l2. //widening conversion long l2 = (long)200. //narrowing conversion 1. ˆ ınchise ˆ ıntre /** ¸ si */. . z=2. Observat ¸ii: • Nu putem scrie comentarii ˆ ın interiorul altor comentarii. long l = (long)i. (virgul˘ a) folosit pentru evaluarea secvent ¸ial˘ a a operat ¸iilor: int x=0. char c = (char)96. care incep cu //.20 CAPITOLUL 1. • operatorul + pentru concatenarea ¸ sirurilor: String s1="Ana". • Nu putem introduce comentarii ˆ ın interiorul literalilor caracter sau ¸ sir de caractere. • Secvent ¸ele /* ¸ si */ pot s˘ a apar˘ a pe o linie dup˘ a secvent ¸a // dar ˆ ı¸ si pierd semnificat ¸ia. int i = 200. • Comentarii pe o singur˘ a linie. y=1. Textul dintre cele dou˘ a secvent ¸e este automat mutat ˆ ın documentat ¸ia aplicat ¸iei de c˘ atre generatorul automat de documentat ¸ie javadoc. • Comentarii pe mai multe linii care ¸ tin de documentat ¸ie.3. ˆ ınchise ˆ ıntre /* ¸ si */.out. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • operatorul if-else: expresie-logica ? val-true : val-false • operatorul . • operatori pentru conversii (cast) : (tip-de-data) int a = (int)’a’.println(s1 + " are " + x + " " + s2). int x=10. La fel se ˆ ıntampl˘ a cu secvent ¸a // ˆ ın comentarii care incep cu /* sau */.7 Comentarii In Java exist˘ a trei feluri de comentarii: • Comentarii pe mai multe linii. String s2="mere".

ˆ ıns˘ a. short (2). prin urmare tipurile de date ar trebui s˘ a fie de fapt definite de clase ¸ si toate variabilele ar trebui s˘ a memoreze instant ¸e ale acestor clase (obiecte).4 1. spre deosebire de tipurile primitive. clasele ¸ si interfet ¸ele sunt tipuri referint ¸˘ a. care sunt cele uzuale : • aritmetice –ˆ ıntregi: byte (1 octet). struct ¸ si union. TIPURI DE DATE S ¸ I VARIABILE 21 1. long (8) – reale: float (4 octeti). iar struct ¸ si union nu ˆ ı¸ si mai au rostul atˆ at timp cˆ at tipurile compuse de date sunt formate ˆ ın Java prin intermediul claselor.4. . mai exist˘ a¸ si a¸ sa numitele tipurile primitive de date. pentru usurint ¸a program˘ arii. Pointerii au fost eliminat ¸i din cauz˘ a c˘ a erau o surs˘ a constant˘ a de erori. In principiu acest lucru este adev˘ arat. Exist˘ a trei tipuri de date din limbajul C care nu sunt suportate de limbajul Java.1 Tipuri de date ¸ si variabile Tipuri de date In Java tipurile de date se impart ˆ ın dou˘ a categorii: tipuri primitive ¸ si tipuri referint ¸˘ a. Valoarea unei variabile de acest tip este. orice dependent ¸˘ a de o anumit˘ a platform˘ a specific˘ a fiind eliminat˘ a.1. Acestea sunt: pointer. Java porne¸ ste de la premiza c˘ a ”orice este un obiect”. double (8) • caracter: char (2 octet ¸i) • logic: boolean (true ¸ si false) In alte limbaje de programare formatul ¸ si dimensiunea tipurilor primitive de date pot depinde de platforma pe care ruleaz˘ a programul. int (4). locul lor fiind luat de tipul referint ¸˘ a.4. In Java acest lucru nu mai este valabil. Vectorii. o referint ¸˘ a (adres˘ a de memorie) c˘ atre valoarea sau mult ¸imea de valori reprezentat˘ a de variabila respectiv˘ a.

2 Variabile Variabilele pot fi de tip primitiv sau referint ¸e la obiecte (tip referint ¸˘ a). Variabile membre. String bauturaMeaPreferata = "apa".. int valoare = 100. • variabilele care nu sunt constante se scriu astfel: prima liter˘ a mic˘ a iar dac˘ a numele variabilei este format din mai mult ¸i atomi lexicali. declarate ˆ ın interiorul unei clase.. variabila2[=valoare2]. c3=’v’.4. eventual.. final int MINIM=0. c2=’a’.22 CAPITOLUL 1. MAXIM = 10. char c1=’j’. init ¸ializate. • Declararea variabilelor: Tip numeVariabila. c4=’a’. pentru a putea fi folosite variabilele trebuie declarate ¸ si. vizibile pentru toate metodele clasei respective cˆ at ¸ si pentru alte clase ˆ ın funct ¸ie de nivelul lor de acces (vezi ”Declararea variabilelor membre”). long numarElemente = 12345678L.14. In funct ¸ie de locul ˆ ın care sunt declarate variabilele se ˆ ımpart ˆ ın urm˘ atoatele categorii: a. Exemple: final double PI = 3. atunci primele litere ale celorlalt ¸i atomi se scriu cu majuscule. Evident. • Declararea constantelor: final Tip numeVariabila. exist˘ a posibilitatea de a declara ¸ si init ¸ializa mai multe variabile sau constante de acela¸ si tip ˆ ıntr-o singur˘ a instruct ¸iune astfel: Tip variabila1[=valoare1]. . INTRODUCERE ˆ IN JAVA 1. printre altele. urm˘ atoarele criterii: • variabilele finale (constante) se scriu cu majuscule. Indiferent de tipul lor. • Init ¸ializarea variabilelor: Tip numeVariabila = valoare. Convent ¸ia de numire a variabilelor ˆ ın Java include..

class Exemplu { //Fiecare variabila corespunde situatiei data de numele ei //din enumerarea de mai sus int a. int c = 10. 23 c.4. for(int d=0. e. vizibile doar ˆ ın metoda respectiv˘ a. } try { a = b/c. public void metoda(int b) { a = b.//incorect • Nu este permis˘ a ascunderea unei variabile: . d. Variabile locale. Parametri metodelor. } catch(ArithmeticException e) { System.getMessage()). declarate ˆ ıntr-o metod˘ a. i<100.println(e. r˘ amˆ an locale corpului ciclului: for(int i=0. TIPURI DE DATE S ¸ I VARIABILE b. vizibili doar ˆ ın metoda respectiv˘ a. declarate ˆ ıntr-un bloc de cod. Parametrii de la tratarea except ¸iilor (vezi ”Tratarea except ¸iilor”). d < 10. i++) { //domeniul de vizibilitate al lui i } i = 101. d++) { c --.1.err. } } } Observatii: • Variabilele declarate ˆ ıntr-un for. Variabile locale. vizibile doar ˆ ın blocul respectiv.

.. break. while.. continue. case valoare2: . } else { ... throw • Alte instruct ¸iuni: break. do-while • Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor: try-catch-finally. return.. INTRODUCERE ˆ IN JAVA int x=1. } if (expresie-logica) { .. { int x=2.5.. switch-case • Instruct ¸iuni de salt: for. } switch-case switch (variabila) { case valoare1: . label: 1. //incorect } 1.5 Controlul execut ¸iei Instruct ¸iunile Java pentru controlul execut ¸iei sunt foarte asem˘ an˘ atoare celor din limbajul C ¸ si pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın urm˘ atoarele categorii: • Instruct ¸iuni de decizie: if-else.1 if-else Instruct ¸iuni de decizie if (expresie-logica) { .24 CAPITOLUL 1.

CONTROLUL EXECUT ¸ IEI . expresie-logica. while while (expresie-logica) { .. j--) { . . default: .. break...5. } 25 Variabilele care pot fi testate folosind instruct ¸iunea switch nu pot fi decˆ at de tipuri primitive. j=100 . } while (expresie-logica)..5.1.. 1. i < 100 && j > 0. } do-while do { .2 for Instruct ¸iuni de salt for(initializare.. .. } Atˆ at la init ¸ializare cˆ at ¸ si ˆ ın pasul de iterat ¸ie pot fi mai multe instruct ¸iuni desp˘ art ¸ite prin virgul˘ a. i++.... pas-iteratie) { //Corpul buclei } for(int i=0..

j=0.println("i="+i). utile pentru a controla punctul de ie¸ sire dintr-o structur˘ a repetitiv˘ a.out. while (j < 10) { j++. System.6 1. De¸ si ˆ ın Java nu exist˘ a goto. } i++. if (j==5) continue eticheta. returneaz˘ a o valorare.1 Vectori Crearea unui vector Crearea unui vector presupune realizarea urm˘ atoarelor etape: . 1. • return [valoare]: termin˘ a o metod˘ a¸ si. ca ˆ ınexemplul de mai jos: i=0. respectiv throw ¸ si vor fi tratate ˆ ın capitolul ”Except ¸ii”. if (j==7) break eticheta. eticheta: while (i < 10) { System.6.5.out. INTRODUCERE ˆ IN JAVA 1.4 Alte instruct ¸iuni • break: p˘ ar˘ ase¸ ste fort ¸at corpul unei structuri repetitive.5. • continue: termina fort ¸at iterat ¸ia curent˘ a a unui ciclu ¸ si trece la urm˘ atoarea iterat ¸ie.println("j="+j). se pot defini totu¸ si etichete folosite ˆ ın expresii de genul: break numeEticheata sau continue numeEticheta.3 Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor Instruct ¸iunile pentru tratarea except ¸iilor sunt try-catch-finally. • numeEticheta: : Define¸ ste o etichet˘ a. } 1.26 CAPITOLUL 1. eventual.

String adrese[]. sa-l declar˘ am. numit˘ a¸ si instant ¸ierea vectorului. ˆ ınainte de toate. Instant ¸ierea unui vector se va face printr-o expresie de genul: numeVector = new Tip[nrElemente]. se realizeaz˘ aˆ ıntotdeauna prin intermediul operatorului new. unde prin dimensiune(T ip) am notat num˘ arul de octet ¸i pe care se reprezint˘ a tipul respectiv. ca ˆ ın exemplele de mai jos: int[] intregi. Operat ¸iunea de alocare a memoriei. //aloca spatiu pentru 10 caractere: 20 octeti Declararea ¸ si instant ¸ierea unui vector pot fi f˘ acute simultan astfel: Tip[] numeVector = new Tip[nrElemente].1. VECTORI 27 • Declararea vectorului .6. In urma instant ¸ierii vor fi alocat ¸i: nrElemente ∗ dimensiune(T ip) octet ¸i necesari memor˘ arii elementelor din vector. unde nrElemente reprezint˘ a num˘ arul maxim de elemente pe care le poate avea vectorul. . sau Tip numeVector[]. Acest lucru se face prin expresii de forma: Tip[] numeVector. //aloca spatiu pentru 10 intregi: 40 octeti c = new char[10]. • Instant ¸ierea Declararea unui vector nu implic˘ a¸ si alocarea memoriei necesare pentru ret ¸inerea elementelor.Pentru a putea utiliza un vector trebuie. v = new int[10].

1. evident dac˘ a este cazul pentru a¸ sa ceva. Nu sunt permise construct ¸ii de genul Tip numeVector[nrElemente].6. adic˘ a elementele sale pot primi ni¸ ste valori init ¸iale. 2.6. In acest caz instant ¸ierea nu mai trebuie facut˘ a explicit. alocarea memoriei f˘ acˆ andu-se automat ˆ ın funct ¸ie de num˘ a rul de elemente cu care se init ¸ializeaz˘ a vectorul. int []a = new int[5]. De exemplu. "Galben". 6. ˆ ın care este ret ¸inut num˘ arul maxim de elemente al vectorului.length are valoarea 10 Pentru a ˆ ınt ¸elege modalitatea de folosire a lui length trebuie ment ¸ionat c˘ a fiecare vector este de fapt o instant ¸˘ a a unei clase iar length este o variabil˘ a public˘ a a acelei clase. matrice[i] este linia i a matricii ¸ si reprezint˘ a un vector cu nrColoane elemente iar matrice[i][j] este elementul de pe linia i ¸ si coloana j . Primul indice al unui vector este 0. // m[0].length are valoarea 5 int m[][] = new int[5][10]. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • Init ¸ializarea (opt ¸ional) Dup˘ a declararea unui vector. // a. int []factorial = {1. crearea ¸ si instant ¸ierea unei matrici vor fi realizate astfel: Tip matrice[][] = new Tip[nrLinii][nrColoane]. deci pozit ¸iile unui vector cu n elemente vor fi cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si n − 1.2 Tablouri multidimensionale In Java tablourile multidimensionale sunt de fapt vectori de vectori.28 CAPITOLUL 1. 120}.3 Dimensiunea unui vector Cu ajutorul variabilei length se poate afla num˘ arul de elemente al unui vector. . //ilegal //corect 1. String culori[] = {"Rosu". "Verde"}. 24. 1. int v[] = new int[10]. int v[10]. alocarea memoriei f˘ acˆ andu-se doar prin intermediul opearatorului new. acesta poate fi init ¸ializat.

int a[] = {1. 0. 3.sorteaz˘ a ascendent un vector. 3.sort(v). 2}. int b[] = new int[4]. 4}. 1. // Varianta 1 for(int i=0.util.6. fie cu ajutorul metodei System. // Nu are efectul dorit b = a. // Varianta 2 System.6.Arrays. int v[]={3.c˘ autarea binar˘ a a unei anumite valori ˆ ıntr-un vector sortat. b.arraycopy. 1. i++) b[i] = a[i].clasa Arrays In Java s-a pus un accent deosebit pe implementarea unor structuri de date ¸ si algoritmi care s˘ a simplifice proceseul de crearea a unui algoritm. Clasa java. i<a. Dup˘ a cum vom vedea. 4.arraycopy(a.length). . a.4 Copierea vectorilor Copierea elementelor unui vector a ˆ ıntr-un alt vector b se poate face.1. 4} • binarySearch . 0. folosind un algoritm de tip QuickSort performant. 2. 2. ca ˆ ın exemplele de mai jos.5 Sortarea vectorilor . VECTORI 29 1.length.Arrays ofer˘ a diverse metode foarte utile ˆ ın lucrul cu vectori cum ar fi: • sort . // Sorteaza vectorul v // Acesta va deveni {1. o atribuire de genul b = a are alt˘ a semnificat ¸ie decˆ at copierea elementelor lui a ˆ ın b ¸ si nu poate fi folosit˘ aˆ ın acest scop. fie element cu element. programatorul trebuind s˘ a se concentreze pe aspectele specifice problemei abordate. de complexitate O(n log (n)).6.util. java.

care are ¸ si unele particularit˘ a¸ ti fat ¸˘ a de restul claselor menite s˘ a simplifice cˆ at mai mult folosirea ¸ sirurilor de caractere.30 CAPITOLUL 1.6 Vectori cu dimensiune variabil˘ a¸ si eterogeni Implement˘ ari ale vectorilor cu num˘ ar variabil de elemente sunt oferite de clase specializate cum ar fi Vector sau ArrayList din pachetul java. char data[] = {’a’. cum ar fi: append. Uzual. Astfel de obiecte descriu vectori eterogeni. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • equals . delete.util. insert. un obiect de tip String sau un obiect de tip StringBuffer. altfel va fi declarat de tip StringBuffer. cea mai folosit˘ a .atribuie fiec˘ arui element din vector o valoare specificat˘ a.testarea egalit˘ a¸ tii valorilor a doi vectori (au acelea¸ si num˘ ar de elemente ¸ si pentru fiecare indice valorile corespunz˘ atoare din cei doi vectori sunt egale) • fill . un ¸ sir de caractere poate fi reprezentat printr-un vector format din elemente de tip char. Dac˘ a un ¸ sir de caractere este constant (nu se dore¸ ste schimbarea cont ¸inutului s˘ a pe parcursul execut ¸iei programului) atunci el va fi declarat de tipul String. Observat ¸i prima variant˘ a de declarare a ¸ sirului s din exemplul de mai sus . reverse. ¸ si vor fi studiat ¸i ˆ ın capitolul ”Colect ¸ii”. .care prezint˘ a o particularitate a clasei String fat ¸a de restul claselor Java referitoare la instant ¸ierea obiectelor sale. ale c˘ aror elemente au tipul Object. cea mai folosit˘ a modalitate de a lucra cu ¸ siruri este prin intermediul clasei String. Clasa StringBuffer va fi utilizat˘ a predominant ˆ ın aplicat ¸ii dedicate proces˘ arii textelor cum ar fi editoarele de texte. String s = new String(data).7 S ¸ iruri de caractere In Java.de altfel. ’c’}. Diferent ¸a principal˘ aˆ ıntre aceste clase este c˘ a StringBuffer pune la dispozit ¸ie metode pentru modificarea cont ¸inutului ¸ sirului. ’b’. 1. 1. Exemple echivalente de declarare a unui ¸ sir: String s = "abc". String s = new String("abc").6.

primul + fiind operatorul matematic de adunare iar al doilea +. sunt cˆ ateva exemple: System.out.1 Folosirea argumentelor de la linia de comand˘ a Transmiterea argumentelor O aplicat ¸ie Java poate primi oricˆ ate argumente de la linia de comanda ˆ ın momentul lans˘ arii ei. String s3 = s1 + s2. ˆ ın cazul ¸ sirurilor de tip StringBuffer.print("Vectorul v are" + v. FOLOSIREA ARGUMENTELOR DE LA LINIA DE COMANDA Concatenarea ¸ sirurilor de caractere se face prin intermediul operatorului + sau.length + " elemente").8. Atent ¸ie Programele care folosesc argumente de la linia de comand˘ a nu sunt 100% pure Java. . String s2 = "123". In Java. ˆ ın sensul c˘ a permite concatenarea ¸ sirurilor cu obiecte de orice tip care au o reprezentare de tip ¸ sir de caractere. nu au ˆ ın mod normal linie de comand˘ a. String x = "a" + 1 + "b" Pentru a l˘ amuri put ¸in lucrurile. append("b").8. deoarece unele sisteme de operare. Aceste argumente sunt utile pentru a permite utilizatorului s˘ a specifice diverse opt ¸iuni legate de funct ¸ionarea aplicat ¸iei sau s˘ a furnizeze anumite date init ¸iale programului. 1. folosind metoda append. cel de concatenare a ¸ sirurilor.append(1). cum ar fi Mac OS. String s1 = "abc" + "xyz". ceea ce execut˘ a compilatorul atunci cˆ and ˆ ıntˆ alne¸ ste o secvent ¸˘ a de genul String x = "a" + 1 + "b" este: String x = new StringBuffer().˘ 31 1. operatorul de concatenare + este extrem de flexibil.append("a").toString() Atent ¸ie ˆ ıns˘ a la ordinea de efectuare a operat ¸iilor. S ¸ irul s=1+2+"a"+1+2 va avea valoarea "3a12".8 1. Mai jos.

De exemplu. argumentele trebuie separate prin spat ¸ii iar dac˘ a unul dintre argumente cont ¸ine spat ¸ii. . formatul general pentru lansarea unei aplicat ¸ii care prime¸ ste argumente de la linia de comand˘ a este: java NumeAplicatie [arg0 arg1 . 1. Vectoru args este instant ¸iat cu un num˘ ar de elemente egal cu num˘ arul argumentelor primite de la linia de comand˘ a.2 Primirea argumentelor In momentul lans˘ arii unei aplicat ¸ii interpretorul parcurge linia de comand˘ a cu care a fost lansat˘ a aplicat ¸tia ¸ si. . Acesta este primit de aplicat ¸ie ca parametru al metodei main.txt A¸ sadar. Evident. argn] In cazul ˆ ın care sunt mai multe. Pentru a ordona fi¸ sierul "persoane. ˆ ın cazul ˆ ın care exist˘ a. s˘ a presupunem c˘ a aplicat ¸ia Sortare ordoneaz˘ a lexicografic (alfabetic) liniile unui fi¸ sier ¸ si prime¸ ste ca argument de intrare numele fi¸ sierului pe care s˘ a ˆ ıl sorteze. In cazul apelului java Sortare persoane. fiind specificate dup˘ a numele aplicat ¸iei ¸ si separate prin spat ¸iu. transmite programului argumentele specificate sub forma unui vector de ¸ siruri. INTRODUCERE ˆ IN JAVA Argumentele de la linia de comand˘ a sunt introduse la lansarea unei aplicat ¸ii.txt vectorul args va cont ¸ine un singur element pe prima s˘ a pozit ¸ie: args[0]="persoane.txt". atunci el trebuie pus ˆ ıntre ghilimele.32 CAPITOLUL 1. o aplicat ¸ie poate s˘ a nu primeasc˘ a nici un argument sau poate s˘ a ignore argumentele primite de la linia de comand˘ a. pentru a afla num˘ arul de argumente primite de program este suficient s˘ a afl˘ am dimensiunea vectorului args prin intermediul atributului length: . aplicat ¸ia va fi lansat˘ a astfel: java Sortare persoane.txt". A¸ sadar. Reamintim c˘ a formatul metodei main din clasa principal˘ a este: public static void main (String args[]) Vectorul args primit ca parametru de metoda main va cont ¸ine toate argumentele transmise programului de la linia de comand˘ a.8.

//termina aplicatia } String nume = args[0]. FOLOSIREA ARGUMENTELOR DE LA LINIA DE COMANDA public static void main (String args[]) { int numarArgumente = args. if (args. este necesar s˘ a test˘ am dac˘ a programul a primit argumentele de la linia de comand˘ a necesare pentru funct ¸ionarea sa ¸ si. vor ap˘ area except ¸ii (erori) de tipul ArrayIndexOutOfBoundsException. i < args.println("Salut " + nume + " " + prenume). ˆ ıns˘ a acestea nu au fost transmise programului la lansarea sa. i++) System.length .out. //valoare implicita System. } } Spre deosebire de limbajul C.˘ 33 1. ˆ ıntrucˆ at ˆ ın Java numele aplicat ¸iei este chiar numele clasei principale. } In cazul ˆ ın care aplicat ¸ia presupune existent ¸a unor argumente de la linia de comand˘ a. //exista sigur String prenume.length >= 1) prenume = args[1].out. Din acest motiv. else prenume = "".out. adic˘ a a clasei ˆ ın care se gase¸ ste metoda main.exit(-1). vectorul primit de metoda main nu cont ¸ine pe prima pozit ¸ie numele aplicat ¸iei. s˘ a afi¸ seze un mesaj de avertizare sau s˘ a foloseasc˘ a ni¸ ste valori implicite. System. ca ˆ ın exemplul de mai jos: public class Salut { public static void main (String args[]) { if (args.8.length. S˘ a consider˘ aˆ ın continuare un exemplu simplu ˆ ın care se dore¸ ste afi¸ sarea pe ecran a argumentelor primite de la linia de comand˘ a: public class Afisare { public static void main (String[] args) { for (int i = 0. ˆ ın caz contrar. Tratarea acestor except ¸ii este prezentat˘ aˆ ın capitolul ”Except ¸ii”.println(args[i]).println("Numar insuficient de argumente!").length == 0) { System. .

In cazul ˆ ın care unele dintre acestea reprezint˘ a valori numerice ele vor trebui convertite din ¸ siruri ˆ ın numere.parseDouble(args[0]). Tratarea acestor except ¸ii este prezentat˘ aˆ ın capitolul ”Except ¸ii”.5" "2" //ridica 1. System. INTRODUCERE ˆ IN JAVA Un apel de genul java Afisare Hello Java va produce urm˘ atorul rezultat (aplicat ¸ia a primit 2 argumente): Hello Java Apelul java Afisare "Hello Java" va produce ˆ ıns˘ a alt rezultat (aplicat ¸ia a primit un singur argument): Hello Java 1.3 Argumente numerice Argumentele de la linia de comand˘ a sunt primite sub forma unui vector de ¸ siruri (obiecte de tip String). . Acest lucru se realizeaz˘ a cu metode de tipul parseTipNumeric aflate ˆ ın clasa corespunzatoare tipului ˆ ın care vrem s˘ a facem conversia: Integer.out.println("Rezultat=" + Math.parseInt(args[1]). Double. c˘ a aplicat ¸ia Power ridic˘ a un numar real la o putere ˆ ıntreag˘ a. de exemplu.34 } } CAPITOLUL 1. Float.pow(numar.5 la puterea 2 Conversia celor dou˘ a argumente ˆ ın numere se va face astfel: public class Power { public static void main(String args[]) { double numar = Double. int putere = Integer.8. putere)). argumentele fiind trimise de la linia de comand˘ a sub forma: java Power "1. S˘ a consider˘ am. } } Metodele de tipul parseTipNumeric pot produce except ¸ii (erori) de tipul NumberFormatException ˆ ın cazul ˆ ın care ¸ sirul primit ca parametru nu reprezint˘ a un numar de tipul respectiv. etc.

crearea obiectelor se realizeaz˘ a prin instant ¸ierea unei clase ¸ si implic˘ a urm˘ atoarele lucruri: • Declararea Presupune specificarea tipului acelui obiect. NumeClasa numeObiect. Mai general. ˆ ın sensul c˘ a imediat dup˘ a alocarea memoriei ca efect al operatorului new este apelat constructorul specificat.1 2. cu alte cuvinte specificarea clasei acestuia (vom vedea c˘ a tipul unui obiect poate fi ¸ si o interfat ¸˘ a). • Init ¸ializarea Se realizeaz˘ a prin intermediul constructorilor clasei respective. numeObiect = new NumeClasa(). Parantezele rotunde de dup˘ a numele clasei indic˘ a faptul c˘ a acolo este de fapt un apel la unul din constructorii clasei ¸ si nu simpla specificare a numelui clasei. instant ¸ierea ¸ si init ¸ializarea apar sub forma: 35 .1 Ciclul de viat ¸˘ a al unui obiect Crearea obiectelor In Java.Capitolul 2 Obiecte ¸ si clase 2. • Instant ¸ierea Se realizeaz˘ a prin intermediul operatorului new ¸ si are ca efect crearea efectiv˘ a a obiectului cu alocarea spat ¸iului de memorie corespunz˘ ator.1. ca ˆ ın orice limbaj de programare orientat-obiect. Init ¸ializarea este de fapt parte integrant˘ a a procesului de instant ¸iere.

new Dimension(100. . definite de coordonatele colt ¸ului stˆ anga sus (originea) ¸ si l˘ a¸ timea. int inaltime) Rectangle(Point origine) Rectangle(Point origine. instant ¸ierea ¸ si init ¸ializarea obiectului pot ap˘ area pe aceea¸ si linie (cazul cel mai uzual): Rectangle patrat = new Rectangle(0. int latime. init ¸ializarea se poate face ¸ si cu anumit ¸i parametri. caz ˆ ın care etapa de declarare a referint ¸ei obiectului nu mai este prezent˘ a: Rectangle patrat = new Rectangle(new Point(0. clas˘ a ce descrie suprafet ¸e grafice rectangulare.36 CAPITOLUL 2. cu condit ¸ia s˘ a existe un constructor al clasei respective care s˘ a accepte parametrii respectivi. Dup˘ a cum observ˘ am ˆ ın al doilea caz. int inaltime) Rectangle(Point origine. Rectangle r1. Fiecare clas˘ a are un set de constructori care se ocup˘ a cu init ¸ializare obiectelor nou create. 0. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. r2 = new Rectangle(0. int y. OBIECTE S ¸ I CLASE numeObiect = new NumeClasa([argumente constructor]). 100)). r1 = new Rectangle().0). 100. int latime. int inaltime) Rectangle(int x. clasa Rectangle are urm˘ atorii constructori: public public public public public public Rectangle() Rectangle(int latime. r2. De exemplu. 100. ˆ ın care declar˘ am ¸ si instant ¸iem dou˘ a obiecte din clasa Rectangle. 200). 100). Dimension dimensiune) Declararea. Obiecte anonime Este posibil˘ a¸ si crearea unor obiecte anonime care servesc doar pentru init ¸ializarea altor obiecte. 0. respectiv ˆ ın˘ alt ¸imea. In primul caz Rectangle() este un apel c˘ atre constructorul clasei Rectangle care este responsabil cu init ¸ializarea obiectului cu valorile implicite.

Alocarea memoriei se face doar la apelul operatorului new. Programarea orientat˘ a obiect descurajeaz˘ a folosirea direct˘ a a variabilelor unui obiect deoarece acesta poate fi adus ˆ ın st˘ ari inconsistente (ireale). 300).setSize(200. //Eroare . Rectangle patrat = new Rectangle(0. el poate fi folosit ˆ ın urm˘ atoarele sensuri: aflarea unor informat ¸ii despre obiect. //afiseaza 100 patrat.˘ AL UNUI OBIECT 2. 20). 200). schimbarea st˘ arii sale sau executarea unor act ¸iuni. 0. In schimb.out. 20).setLocation(10. Referirea valorii unei variabile se face prin obiect. patrat. Rectangle patrat. //schimba originea patrat.2 Folosirea obiectelor Odat˘ a un obiect creat. 100. Aceste lucruri se realizeaza prin aflarea sau schimbarea valorilor variabilelor sale.origin = new Point(10.metoda([parametri]). //schimba originea Accesul la variabilele unui obiect se face ˆ ın conformitate cu drepturile de acces pe care le ofer˘ a variabilele respective celorlalte clase. 0. respectiv prin apelarea metodelor sale. origin. (vezi ”Modificatori de acces pentru membrii unei clase”) Apelul unei metode se face prin obiect.lipseste instantierea 2. CICLUL DE VIAT ¸A 37 Spat ¸iul de memorie nu este pre-alocat Declararea unui obiect nu implic˘ a sub nici o form˘ a alocarea de spat ¸iu de memorie pentru acel obiect. patrat. //schimba dimensiunea Se observ˘ a c˘ a valorile variabilelor pot fi modificate indirect prin intermediul metodelor sale.x = 10.1. 100.y = 20. width. Aflarea valorilor acestor variabile sau schimbarea lor se face prin construct ¸ii de genul: Rectangle patrat = new Rectangle(0. System.variabila De exemplu clasa Rectangle are variabilele publice x.1.width). 200). //schimba originea patrat.println(patrat. height. y. patrat.x = 10. pentru fiecare variabil˘ a care descrie starea .

.38 CAPITOLUL 2.getter ¸ si au numele de forma setVariabila. Referint ¸ele (care sunt de fapt variabile) sunt distruse dou˘ a moduri: • natural. Un obiect este eliminat din memorie de procesul de colectare atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici o referint ¸˘ a la acesta.setSize(-100. respectiv getVariabila. Cum funct ¸ioneaz˘ a colectorul de gunoaie ? Colectorul de gunoaie este un proces de prioritate scazut˘ a care se execut˘ a periodic. atunci cˆ and variabila respectiv˘ a iese din domeniul s˘ au de vizibilitate. Acest proces pus la dispozit ¸ie de platforma Java de lucru se nume¸ ste garbage collector (colector de gunoi). OBIECTE S ¸ I CLASE obiectului trebuie s˘ a existe metode care s˘ a permit˘ a schimbarea/aflarea valorilor variabilelor sale. sau metode setter .1. ruleaz˘ a¸ si un proces care se ocup˘ a cu distrugerea obiectelor care nu mai sunt folosite. In Java programatorul nu mai are responsabilitatea distrugerii obiectelor sale ˆ ıntrucˆ at. scaneaz˘ a dinamic memoria ocupat˘ a de programul Java aflat ˆ ın execut ¸ie ¸ si marcheaz˘ a acele obiecte care au referint ¸e directe sau indirecte.width = -100. cu alte cuvinte s˘ a administreze singur memoria ocupat˘ a de obiectele sale. de exemplu la terminarea metodei ˆ ın care ea a fost declarat˘ a. patrat. //stare inconsistenta patrat. ˆ ın momentul rul˘ arii unui program. simultan cu interpretorul Java. prescurtat gc. cele care au r˘ amas nemarcate sunt eliminate automat din memorie. Dup˘ a ce toate obiectele au fost parcurse. • explicit. //metoda setter //metoda setSize poate sa testeze daca noile valori sunt //corecte si sa valideze sau nu schimbarea lor 2. Acestea se numesc metode de accesare. Practica a demonstrat c˘ a aceast˘ a tehnic˘ a este una din principalele furnizoare de erori ce duc la funct ¸ionarea defectuoas˘ a a programelor.3 Distrugerea obiectelor Multe limbaje de programare impun ca programatorul s˘ a¸ tin˘ a evident ¸a obiectelor create ¸ si s˘ a le distrug˘ aˆ ın mod explicit atunci cˆ and nu mai este nevoie de ele. -200). dac˘ a atribuim variabilei respective valoare null.

2. Uzual..2 2. f˘ ar˘ a a fort ¸a ˆ ıns˘ a pornirea procesului. ˆ ın timpul finaliz˘ arii un obiect ˆ ı¸ si inchide fisierele ¸ si socket-urile folosite..1 Crearea claselor Declararea claselor Clasele reprezint˘ a o modalitate de a introduce noi tipuri de date ˆ ıntr-o aplicat ¸ie Java. Interfata2 .2.2. cealalt˘ a modalitate fiind prin intermediul interfet ¸elor. Metoda finalize nu are rolul de a distruge obiectul ci este apelat˘ a automat ˆ ınainte de eliminarea obiectului respectiv din memorie. prima parte a declarat ¸iei o ocup˘ a modificatorii clasei. Declararea unei clase respect˘ a urm˘ atorul format general: [public][abstract][final]class NumeClasa [extends NumeSuperclasa] [implements Interfata1 [. Finalizare Inainte ca un obiect s˘ a fie eliminat din memorie. (vezi ”Clasa Object”) Atent ¸ie Nu confundati metoda finalize din Java cu destructorii din C++. 2. distruge referint ¸ele c˘ atre alte obiecte (pentru a u¸ ssura sarcina colectorului de gunoaie). Ace¸ stia sunt: . ]] { // Corpul clasei } A¸ sadar. apelˆ and metoda de finalizare a obiectului respectiv. procesul gc d˘ a acelui obiect posibilitatea ”s˘ a curet ¸e dup˘ a el”. Codul pentru finalizarea unui obiect trebuie scris ˆ ıntr-o metod˘ a special˘ a numita finalize a clasei ce descrie obiectul respectiv. etc. CREAREA CLASELOR 39 Apelul metodei gc din clasa System sugereaz˘ a ma¸ sinii virtuale Java s˘ a ”depun˘ a eforturi” ˆ ın recuperarea memoriei ocupate de obiecte care nu mai sunt folosite.

Object este singura clas˘ a care nu are p˘ arinte. A¸ sadar. Java permite doar mo¸ stenirea simpl˘ a. dac˘ a este cazul. O clas˘ a declarat˘ a cu public poate fi folosit˘ a din orice alt˘ a clas˘ a. toate clasele din directorul curent sunt considerate a fi ˆ ın acela¸ si pachet). ceea ce ˆ ıneamn˘ a c˘ a o clas˘ a poate avea un singur p˘ arinte (superclas˘ a). Dup˘ a numele clasei putem specifica. fiind foarte important˘ aˆ ın modul de lucru cu obiecte si structuri de date ˆ ın Java. OBIECTE S ¸ I CLASE • public Implicit. de unde rezult˘ a c˘ a mult ¸imea tuturor claselor definite ˆ ın Java poate fi vazut˘ a ca un arbore. 2. O clas˘ a abstract˘ a nu poate fi instant ¸iat˘ a. ale c˘ aror nume trebuie separate prin virgul˘ a. (vezi ”Clase ¸ si metode abstracte”) • final Declar˘ a c˘ a respectiva clas˘ a nu poate avea subclase. r˘ ad˘ acina acestuia fiind clasa Object.40 CAPITOLUL 2. – programare ˆ ın spririt orientat-obiect: O clasa ”perfect˘ a” nu trebuie s˘ a mai aib˘ a subclase. fiind folosit˘ a doar pentru a crea un model comun pentru o serie de subclase. ˆ ın felul acesta nu s-ar mai putea realiza obiectivul limbajului Java ca un program care a trecut compilarea s˘ a nu mai fie susceptibil de nici o eroare. Evident. o clas˘ a poate avea oricˆ ati mo¸ stenitori (subclase). • abstract Declar˘ a o clas˘ a abstract˘ a (¸ sablon). o clas˘ a poate fi folosit˘ a doar de clasele aflate ˆ ın acela¸ si pachet(libr˘ arie) cu clasa respectiv˘ a (dac˘ a nu se specific˘ a un anume pachet. faptul c˘ a respectiva clas˘ a este subclas˘ a a unei alte clase cu numele NumeSuperclasa sau/¸ si c˘ a implementeaz˘ a una sau mai multe interfet ¸e.2 Extinderea claselor Spre deosebire de alte limbaje de programare orientate-obiect. dar tipul exact al unui obiect nu poate fi aflat cu exactitate decat ˆ ın momentul executiei. indiferent de pachetul ˆ ın care se g˘ ase¸ ste. .2. Declarare claselor finale are dou˘ a scopuri: – securitate: unele metode pot a¸ stepta ca parametru un obiect al unei anumite clase ¸ si nu al unei subclase.

CREAREA CLASELOR Extinderea unei clase se realizeaz˘ a folosind cuvˆ antul cheie extends: class B extends A {. • Declararea ¸ si implementarea constructorilor. // C++ class A { void metoda1(). urmˆ and ca implementare s˘ a fie facut˘ aˆ ın afara ei.2. Spre deosebire de C++. int metoda2() { // Implementare } } A::metoda1() { // Implementare } . • Declararea ¸ si implementarea metodelor de instant ¸a ¸ si de clas˘ a (cunoscute ˆ ımpreun˘ a ca metode membre). 2. eventual. Cont ¸inutul acestuia este format din: • Declararea ¸ si. Implementarea metodelor unei clase trebuie s˘ a se fac˘ a obligatoriu ˆ ın corpul clasei..2. • Declararea unor clase imbricate (interne).2.} // A este superclasa clasei B // B este o subclasa a clasei A 41 O subclas˘ a mo¸ stene¸ ste de la p˘ arintele s˘ au toate variabilele ¸ si metodele care nu sunt private. nu este permis˘ a doar declararea metodei ˆ ın corpul clasei.3 Corpul unei clase Corpul unei clase urmeaz˘ a imediat dup˘ a declararea clasei ¸ si este cuprins ˆ ıntre acolade.. init ¸ializarea variabilelor de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a (cunoscute ˆ ımpreun˘ a ca variabile membre).

class NumeClasa { [modificatori] NumeClasa([argumente]) { // Constructor . Acest lucru este ˆ ıns˘ a total nerecomandat dac˘ a ne gˆ andim din perspectiva lizibilit˘ a¸ tii (clarit˘ a¸ tii) codului. nu returneaz˘ a nici o valoare ¸ si sunt folosit ¸i pentru init ¸ializarea obiectelor acelei clase ˆ ın momentul instant ¸ierii lor.2.4 Constructorii unei clase Constructorii unei clase sunt metode speciale care au acela¸ si nume cu cel al clasei. care poate fi chiar numele clasei. // Corect pentru compilator // Nerecomandat ca stil de programare } Atent ¸ie Variabilele ¸ si metodele nu pot avea ca nume un cuvˆ ant cheie Java. 2. dovedind un stil ineficient de progamare. f˘ ar˘ a a exista posibilitatea aparit ¸iei vreunei ambiguit˘ a¸ ti din punctul de vedere al compilatorului. class A { int A.42 // Java class A { void metoda1(){ // Implementare } void metoda2(){ // Implementare } } CAPITOLUL 2. void A() {}. OBIECTE S ¸ I CLASE Variabilele unei clase pot avea acela¸ si nume cu metodele clasei.

println("Instantiere dreptunghi").println("Instantiere dreptunghi"). Mai eficient. y. w. Aceast˘ a metod˘ a este folosit˘ a atunci cˆ and sunt implementat ¸i mai mult ¸i constructori pentru o clas˘ a.println("Instantiere dreptunghi"). h. f˘ ar˘ a . pentru a nu repeta secvent ¸ele de cod scrise deja la constructorii cu mai multe argumente (mai generali). class Dreptunghi { double x. w=w1. In felul acesta sunt permise diverse tipuri de init ¸ializ˘ ari ale obiectelor la crearea lor. y=y1. w=0.out. double h1) { // Constructor cu doua argumente x=0. w=w1. S˘ a consider˘ am ca exemplu declararea unei clase care descrie not ¸iunea de dreptunghi ¸ si trei posibili constructori pentru aceasta clas˘ a. } Dreptunghi() { // Constructor fara argumente x=0. y=0. } } Constructorii sunt apelat ¸i automat la instant ¸ierea unui obiect. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a apel˘ am explicit constructorul unei clase folosim expresia this( argumente ). System. double y1. Dreptunghi(double x1. ˆ ın funct ¸ie de num˘ arul parametrilor cu care este apelat constructorul.2. h=h1.out. care apeleaz˘ a constructorul corespunz˘ ator (ca argumente) al clasei respective. double h1) { // Cel mai general constructor x=x1.2.out. CREAREA CLASELOR } } 43 O clas˘ a poate avea unul sau mai mult ¸i constructori care trebuie ˆ ıns˘ a s˘ a difere prin lista de argumente primite. System. System. h=0. } Dreptunghi(double w1. double w1. h=h1. y=0.

out. } Dreptunghi(double w1.println("Instantiere dreptunghi"). w. // Apelam constructorul cu 2 argumente } } Dintr-o subclas˘ a putem apela explicit constructorii superclasei cu expresia super( argumente ). d). derivat˘ a din clasa Dreptunghi: class Patrat extends Dreptunghi { Patrat(double x. System. Dreptunghi(double x1. y. h1). w=w1. double h1) { // Implementam doar constructorul cel mai general x=x1. double h1) { this(0. double d) { super(x. OBIECTE S ¸ I CLASE a repeta acelea¸ si secvent ¸e de cod ˆ ın tot ¸i constructorii (cum ar fi afi¸ sarea mesajului ”Instantiere dreptunghi”). h=h1. 0. . y. d. 0). double y1. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am clasa Patrat. w1. double w1.44 CAPITOLUL 2. // Apelam constructorul superclasei } } Atent ¸ie Apelul explcit al unui constructor nu poate ap˘ area decˆ at ˆ ıntr-un alt constructor si trebuie s˘ a fie prima instruct ¸iune din constructorul respectiv. y=y1. clasa de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: class Dreptunghi { double x. h. double y. // Apelam constructorul cu 4 argumente } Dreptunghi() { this(0.

CREAREA CLASELOR 45 Constructorul implicit Constructorii sunt apelat ¸i automat la instant ¸ierea unui obiect. y. 100). c = new Cerc(). care are mai mult de un argument. fiecare constructor al clasei fiu va trebui s˘ a aib˘ a un constructor cu aceea¸ si signatur˘ a ˆ ın p˘ arinte sau s˘ a apeleze explicit un constructor al clasei extinse folosind expresia super([argumente]). double r) { . // Eroare la compilare ! c = new Cerc(0. y. h. urm˘ atoarele declarat ¸ii de clase: class Dreptunghi { double x. ˆ ın caz contrar fiind semnalat˘ a o eroare la compilare. sistemul ˆ ıi creeaz˘ a automat un constructor implicit.. instant ¸ierea unui obiect din clasa extins˘ a implic˘ a instant ¸ierea unui obiect din clasa p˘ arinte. w. double y.2. // Nici un constructor } class Cerc { double x. S˘ a consider˘ am. }. Din acest motiv. } S˘ a consider˘ am acum dou˘ a instant ¸ieri ale claselor de mai sus: Dreptunghi d = new Dreptunghi(). care nu prime¸ ste nici un argument ¸ si care nu face nimic. Deci prezent ¸a constructorilor ˆ ın corpul unei clase nu este obligatorie. Dac˘ aˆ ıns˘ a scriem un constructor pentru o clas˘ a. In cazul ˆ ın care scriem o clas˘ a care nu are declarat nici un constructor. // Varianta corecta In cazul mo¸ stenirii unei clase. r.. 0. // Corect (a fost generat constructorul implicit) Cerc c.2. atunci constructorul implicit (f˘ ar˘ a nici un argument) nu va mai fi furnizat implicit de c˘ atre sistem. ca exemplu. // Constructor cu 3 argumente Cerc(double x. .

} } class B extends A { // Corect B() {super(2). 2.2.46 class A { int x=1. O astfel de clas˘ a poate cont ¸ine metode publice (numite ”factory methods”) care s˘ a fie responsabile cu crearea obiectelor. • implicit Doar ˆ ın clasele din acela¸ si pachet se pot crea instant ¸e ale clasei respective.x = x.} } CAPITOLUL 2. • public In orice alt˘ a clas˘ a se pot crea instant ¸e ale clasei respective. • protected Doar ˆ ın subclase pot fi create obiecte de tipul clasei respective.} C(int x) {super. protected.} } class C extends A { // Eroare la compilare ! C() {super. private ¸ si cel implicit.} B(int x) {super. . A(int x) { this. de¸ si acest lucru nu este impus de c˘ atre compilator.x = x.x = 2. OBIECTE S ¸ I CLASE Constructorii unei clase pot avea urm˘ atorii modificatori de acces: public. controlˆ and ˆ ın felul acesta diverse aspecte legate de instant ¸ierea clasei respective.5 Declararea variabilelor Variabilele membre ale unei clase se declar˘ a de obicei ˆ ınaintea metodelor. • private In nici o alt˘ a clas˘ a nu se pot instant ¸ia obiecte ale acestei clase.x = x.

CREAREA CLASELOR class NumeClasa { // Declararea variabilelor // Declararea metodelor } 47 Variabilele membre ale unei clase se declar˘ aˆ ın corpul clasei ¸ si nu ˆ ın corpul unei metode. fiind vizibile ˆ ın toate metodele respectivei clase. } . final static long MAX = 100000L. volatile Exemple de declarat ¸ii de variabile membre: class Exemplu { double x.2. Variabilele declarate ˆ ın cadrul unei metode sunt locale metodei respective.2. protected static int n. public String s = "abcd". 10). private (vezi ”Modificatori de acces pentru membrii unei clase”) • unul din cuvintele rezervate: static. unde un modificator poate fi : • un modificator de acces : public. transient. o variabil˘ a se declar˘ a astfel: [modificatori] Tip numeVariabila [ = valoareInitiala ]. Declararea unei variabile presupune specificarea urm˘ atoarelor lucruri: • numele variabilei • tipul de date al acesteia • nivelul de acces la acea variabila din alte clase • dac˘ a este constant˘ a sau nu • dac˘ a este variabil˘ a de instant ¸˘ a sau de clas˘ a • alt ¸i modificatori Generic. final. private Point p = new Point(10. protected.

// Eroare la compilare ! } } • transient Este folosit la serializarea obiectelor.48 CAPITOLUL 2. static int variabilaClasa. cu alte cuvinte este folosit pentru declararea constantelor. .. Folosirea lui final aduce o flexibilitate sporit˘ aˆ ın lucrul cu constante. (vezi ”Serializarea obiectelor”) .14 . final double PI = 3. numele variabilelor finale se scriu cu litere mari. // Corect MAX = 200. // Eroare la compilare ! Prin convent ¸ie.. pentru a specifica ce variabile membre ale unui obiect nu particip˘ a la serializare. OBIECTE S ¸ I CLASE S˘ a analiz˘ am modificatorii care pot fi specificat ¸i pentru o variabil˘ a.141. (vezi ”Membri de instant ¸a ¸ si membri de clas˘ a”) int variabilaInstanta . PI = 3. • final Indic˘ a faptul c˘ a valoarea variabilei nu mai poate fi schimbat˘ a. dup˘ a care ea nu va mai putea fi modificat˘ a. • static Prezent ¸a lui declar˘ a c˘ a o variabil˘ a este variabil˘ a de clas˘ a ¸ si nu de instant ¸˘ a. class Test { final int MAX. ci poate fi specificat˘ a¸ si ulterior ˆ ıntr-un constructor. Test() { MAX = 100. alt ¸ii decˆ at cei de acces care sunt tratati ˆ ıntr-o sect ¸iune separata: ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”. ˆ ın sensul c˘ a valoarea unei variabile nu trebuie specificat˘ a neap˘ arat la declararea ei (ca ˆ ın exemplul de mai sus).

} B(int x) { super(x).2. respectiv ai superclasei class A { int x. } A(int x) { this. A() { this(0). ˆ ın cadrul unui obiect.x = x. } } class B extends A { B() { this(0). la obiectul propriu-zis (this).6 this ¸ si super Sunt variabile predefinite care fac referint ¸a.2. } void metoda() { super. Este o facilitate avansat˘ a a limbajului Java. System. utilizate sub form˘ a de metode au rolul de a apela constructorii corespunz˘ atori ca argumente ai clasei curente. .metoda(). CREAREA CLASELOR 49 • volatile Este folosit pentru a semnala compilatorului s˘ a nu execute anumite optimiz˘ ari asupra membrilor unei clase.println(x). } void metoda() { x ++.out. Dup˘ a cum am v˘ azut. Sunt folosite ˆ ın general pentru a rezolva conflicte de nume prin referirea explicit˘ a a unei variabile sau metode membre. respectiv la instant ¸a p˘ arintelui (super). 2.2.

TipExceptie2. . private (vezi ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”) • unul din cuvintele rezervate: static. static void metodaClasa(). OBIECTE S ¸ I CLASE 2. native.. alt ¸ii decˆ at cei de acces care sunt tratat ¸i ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a.1 Implementarea metodelor Declararea metodelor Metodele sunt responsabile cu descrierea comportamentului unui obiect.println(x). O metod˘ a abstract˘ a este o metod˘ a care nu are implementare ¸ si trebuie obligatoriu s˘ a fac˘ a parte dintr-o clas˘ a abstract˘ a. Generic. protected. (vezi ”Membri de instant ¸a ¸ si membri de clas˘ a”) void metodaInstanta().out. (vezi ”Clase ¸ si metode abstracte”) .. Intrucˆ at Java este un limbaj de programare complet orientat-obiect. abstract.50 System.3 2. o metod˘ a se declar˘ a astfel: [modificatori] TipReturnat numeMetoda ( [argumente] ) [throws TipExceptie1.] { // Corpul metodei } unde un modificator poate fi : • un specificator de acces : public. final. • abstract Permite declararea metodelor abstracte. synchronized S˘ a analiz˘ am modificatorii care pot fi specificat ¸i pentru o metod˘ a.3. } } CAPITOLUL 2. metodele se pot g˘ asi doar ˆ ın cadrul claselor. • static Prezent ¸a lui declar˘ a c˘ a o metod˘ a este de clas˘ a¸ si nu de instant ¸˘ a.

acestea pot fi refolosite din programele Java. ˆ ın funct ¸ie de notele obt ¸inute la examene. student ¸ilor unei universit˘ a¸ ti trebuie s˘ a li se calculeze media finala. • synchronized Este folosit ˆ ın cazul ˆ ın care se lucreaz˘ a cu mai multe fire de execut ¸ie iar metoda respectiv˘ a gestioneaz˘ a resurse comune. } . (vezi ”Fire de executie”) .. C++ ¸ si limbajul de asamblare.3.. class Student { .2. ˆ ın aceea¸ si manier˘ a.00. float ponderi[]) { return 10. indiferent de facultatea la care sunt. Are ca efect construirea unui monitor care nu permite executarea metodei.. float ponderi[]) { . decˆ at unui singur fir de execut ¸ie. final float calcMedie(float note[]. Acest lucru este util dac˘ a respectiva metod˘ a are o implementare care nu trebuie schimbat˘ a sub nici o form˘ aˆ ın subclasele ei. cum ar fi C. IMPLEMENTAREA METODELOR 51 • final Specific˘ a faptul c˘ a acea metoda nu mai poate fi supradefinit˘ aˆ ın subclasele clasei ˆ ın care ea este definit˘ a ca fiind final˘ a. De exemplu.. fiind critic˘ a pentru consistent ¸a st˘ arii unui obiect... } }// Eroare la compilare ! • native In cazul ˆ ın care avem o libr˘ arie important˘ a de funct ¸ii scrise ˆ ın alt limbaj de programare. la un moment dat. } class StudentInformatica extends Student { float calcMedie(float note[]. Tehnologia care permite acest lucru se nume¸ ste JNI (Java Native Interface) ¸ si permite asocierea dintre metode Java declarate cu native ¸ si metode native scrise ˆ ın limbajele de programare ment ¸ionate.

sqrt(x).52 CAPITOLUL 2.2. care trebuie s˘ a apar˘ aˆ ın toate situat ¸iile de terminare a funct ¸iei. orice atribuire care implic˘ a pierderi de date este tratat˘ a de compilator ca eroare. double radical(double x) { if (x >= 0) return Math. else { System. } private void deseneaza(Shape s) { . OBIECTE S ¸ I CLASE 2. altfel va fi furnizat˘ a o eroare la compilare.out. // Eroare } int metoda() { .out. } Dac˘ a o metod˘ a trebuie s˘ a returneze o valoare acest lucru se realizeaz˘ a prin intermediul instruct ¸iunii return. Tipul returnat poate fi atˆ at un tip primitiv de date sau o referint ¸˘ a la un obiect al unei clase.. valoarea returnat˘ a la terminarea funct ¸iei trebuie s˘ a aib˘ a obligatoriu acel tip sau un subtip al s˘ au. In cazul ˆ ın care o metod˘ a nu returneaz˘ a nimic atunci trebuie obligatoriu specificat cuvˆ antul cheie void ca tip returnat: public void afisareRezultat() { System. // Eroare la compilare // Lipseste return pe aceasta ramura } } In cazul ˆ ın care ˆ ın declarat ¸ia funct ¸iei tipul returnat este un tip primitiv de date.println("Argument negativ !"). return. In general.3.println("rezultat"). int metoda() { return 1.2 Tipul returnat de o metod˘ a Metodele pot sau nu s˘ a returneze o valoare la terminarea lor..

IMPLEMENTAREA METODELOR return (int)1. Poligon metoda1( ) { Poligon p = new Poligon().. // Corect } 53 Dac˘ a valoarea returnat˘ a este o referint ¸˘ a la un obiect al unei clase.) return p. atˆ at tip primitiv cˆ at ¸ si tip referint ¸˘ a. // Corect } Patrat metoda2( ) { Poligon p = new Poligon(). // Corect } 2.. if (. TipReturnat metoda([Tip1 arg1.. // Corect } double metoda() { return (float)1. De exemplu. atunci clasa obiectului returnat trebuie s˘ a coincid˘ a sau s˘ a fie o subclas˘ a a clasei specificate la declararea metodei. // Eroare else return t.2. Patrat t = new Patrat(). // Corect else return t. fie clasa Poligon ¸ si subclasa acesteia Patrat... Patrat t = new Patrat(). .2.) return p. Tip2 arg2.]) Exemplu: .3..3 Trimiterea parametrilor c˘ atre o metod˘ a Signatura unei metode este dat˘ a de numarul ¸ si tipul argumentelor primite de acea metod˘ a.3. if (. Tipul de date al unui argument poate fi orice tip valid al limbajului Java.

. ˆ ıns˘ a poate apela metodele acelui obiect ¸ si poate modifica orice variabil˘ a membr˘ a accesibil˘ a. } } In Java argumentele sunt trimise doar prin valoare (pass-by-value). ˆ ın Java nu pot fi trimise ca parametri ai unei metode referint ¸e la alte metode (funct ¸ii). y. ˆ ın Java o metod˘ a nu putea primi un num˘ ar variabil de argumente. Acest lucru ˆ ınseamn˘ a c˘ a metoda recept ¸ioneaz˘ a doar valorile variabilelor primite ca parametri. float salariu) // String este tip referinta // int si float sunt tipuri primitive Spre deosebire de alte limbaje. public Cerc(int x. Numele argumentelor primite trebuie s˘ a difere ˆ ıntre ele ¸ si nu trebuie s˘ a coincid˘ a cu numele nici uneia din variabilele locale ale metodei. this. Vom analiza ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a modalitate de specificare a unui num˘ ar variabil de argumente pentru o metod˘ a. int varsta. metoda nu poate schimba valoarea referint ¸ei obiectului. ˆ ıns˘ a pot fi trimise referint ¸e la obiecte care s˘ a cont ¸in˘ a implementarea acelor metode.raza = raza.5. raza. OBIECTE S ¸ I CLASE void adaugarePersoana(String nume. Pˆ ana la aparit ¸ia versiunii 1. modific˘ arile f˘ acute ˆ ın cadrul metodei fiind pierdute. caz ˆ ın care diferent ¸ierea dintre ele se va face prin intermediul variabile this. int y. atunci el trebuie s˘ a fie neaparat de tip referint ¸˘ a. this. class Cerc { int x. Pot ˆ ıns˘ a s˘ a coincid˘ a cu numele variabilelor membre ale clasei. pentru a fi apelate. dac˘ a dorim ca o metod˘ a s˘ a schimbe starea (valoarea) unui argument primit.54 CAPITOLUL 2. Cˆ and argumentul are tip primitiv de date. Cˆ and argumentul este de tip referint ¸˘ a.y = y. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a apelul unei metode trebuia s˘ a se fac˘ a cu specificarea exact˘ a a numarului ¸ si tipurilor argumentelor.x = x. int raza) { this. metoda nu-i poate schimba valoarea decˆ at local (ˆ ın cadrul metodei). A¸ sadar. la revenirea din metod˘ a variabila are aceea¸ si valoare ca ˆ ınaintea apelului.

x = x. raza. s˘ a consider˘ am clasa Cerc descris˘ a anterior ˆ ın care dorim s˘ a implement˘ am o metod˘ a care s˘ a returneze parametrii cercului.raza = raza. param. } } Argumentul param are tip referint ¸˘ a¸ si. int valy. Pentru a rezolva lucrul propus trebuie s˘ a definim o clas˘ a suplimentar˘ a care s˘ a descrie parametrii pe care dorim s˘ a-i afl˘ am: // Varianta corecta class Param { public int x. y. public void aflaParametri(int valx. astfel ˆ ıncˆ at s˘ a le poat˘ a modifica valorile. . param. int valr) { // Metoda nu are efectul dorit! valx = x. metoda nu realizeaz˘ a nimic pentru c˘ a nu poate schimba valorile variabilelor primite ca argumente. de¸ si nu ˆ ıi schimb˘ am valoarea (valoarea sa este adresa de memorie la care se gase¸ ste ¸ si nu poate fi schimbat˘ a). y. valy ¸ si valr ¸ si nu referint ¸e la ele (adresele lor de memorie). valr = raza. valy = y. raza. In concluzie. public void aflaParametri(Param param) { param. y. } } Aceast˘ a metod˘ a nu va realiza lucrul propus ˆ ıntrucˆ at ea prime¸ ste doar valorile variabilelor valx.3.y = y. } class Cerc { private int x. // Varianta incorecta: class Cerc { private int x.2. IMPLEMENTAREA METODELOR 55 De exemplu. raza.

Noutatea const˘ a ˆ ın folosirea simbolului . raza.. sintaxa unei astfel de metode fiind: [modificatori] TipReturnat metoda(TipArgumente .out.. adic˘ a informat ¸ia propriu-zis˘ a cont ¸inut˘ a de acesta. Pentru a afla ˆ ıns˘ a valorile variabilelor care descriu starea unui obiect se folosesc metode de tip getter ˆ ınsot ¸ite de metode setter care s˘ a permit˘ a schimbarea st˘ arii obiectului: class Cerc { private int x. args) args reprezint˘ a un vector avˆ and tipul specificat ¸ si instant ¸iat cu un num˘ ar variabil de argumente.. 1. public int getX() { return x. y. args) { for(int i=0.. } 2..4 Metode cu num˘ ar variabil de argumente Incepˆ and cu versiunea 1. ˆ ın funct ¸ie de apelul metodei.println(args[i]). Metoda de mai jos afi¸ seaz˘ a argumentele primite.3. i<args. "Java".5 a limbajului Java. Varianta de mai sus a fost dat˘ a pentru a clarifica modul de trimitere a argumentelor unei metode. Tipul argumentelor poate fi referint ¸˘ a sau primitiv. i++) System. } ... } public void setX(int x) { this...length. metoda("Hello". exist˘ a posibilitate de a declara metode care s˘ a primeasc˘ a un num˘ ar variabil de argumente.56 CAPITOLUL 2.. . care pot fi de orice tip: void metoda(Object .x = x. OBIECTE S ¸ I CLASE putem schimba starea obiectului.5). } . metoda("Hello")..

2.3. IMPLEMENTAREA METODELOR

57

2.3.5

Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor

Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor sunt dou˘ a concepte extrem de utile ale program˘ arii orientate obiect, cunoscute ¸ si sub denumirea de polimorfism, ¸ si se refer˘ a la: • supraˆ ıncarcarea (overloading) : ˆ ın cadrul unei clase pot exista metode cu acela¸ si nume cu condit ¸ia ca signaturile lor s˘ a fie diferite (lista de argumente primite s˘ a difere fie prin num˘ arul argumentelor, fie prin tipul lor) astfel ˆ ıncˆ at la apelul funct ¸iei cu acel nume s˘ a se poat˘ a stabili ˆ ın mod unic care dintre ele se execut˘ a. • supradefinirea (overriding): o subclas˘ a poate rescrie o metod˘ a a clasei p˘ arinte prin implementarea unei metode cu acela¸ si nume ¸ si aceea¸ si signatur˘ a ca ale superclasei. class A { void metoda() { System.out.println("A: metoda fara parametru"); } // Supraincarcare void metoda(int arg) { System.out.println("A: metoda cu un parametru"); } } class B extends A { // Supradefinire void metoda() { System.out.println("B: metoda fara parametru"); } } O metod˘ a supradefinit˘ a poate s˘ a: • ignore complet codul metodei corespunz˘ atoare din superclas˘ a (cazul de mai sus): B b = new B(); b.metoda(); // Afiseaza "B: metoda fara parametru"

58

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE • extind˘ a codul metodei p˘ arinte, executˆ and ˆ ınainte de codul propriu ¸ si funct ¸ia p˘ arintelui: class B extends A { // Supradefinire prin extensie void metoda() { super.metoda(); System.out.println("B: metoda fara parametru"); } } . . . B b = new B(); b.metoda(); /* Afiseaza ambele mesaje: "A: metoda fara parametru" "B: metoda fara parametru" */

O metod˘ a nu poate supradefini o metod˘ a declarat˘ a final˘ aˆ ın clasa p˘ arinte. Orice clas˘ a care nu este abstract˘ a trebuie obligatoriu s˘ a supradefineasc˘ a metodele abstracte ale superclasei (dac˘ a este cazul). In cazul ˆ ın care o clas˘ a nu supradefine¸ ste toate metodele abstracte ale p˘ arintelui, ea ˆ ıns˘ a¸ si este abstract˘ a¸ si va trebui declarat˘ a ca atare. In Java nu este posibil˘ a supraˆ ınc˘ arcarea operatorilor.

2.4

Modificatori de acces

Modificatorii de acces sunt cuvinte rezervate ce controleaz˘ a accesul celorlate clase la membrii unei clase. Specificatorii de acces pentru variabilele ¸ si metodele unei clase sunt: public, protected, private ¸ si cel implicit (la nivel de pachet), iar nivelul lor de acces este dat ˆ ın tabelul de mai jos: Specificator Clasa Sublasa Pachet Oriunde private X protected X X* X public X X X X implicit X X

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

59

A¸ sadar, dac˘ a nu este specificat nici un modificator de acces, implicit nivelul de acces este la nivelul pachetului. In cazul ˆ ın care declar˘ am un membru ”protected” atunci accesul la acel membru este permis din subclasele clasei ˆ ın care a fost declarat dar depinde ¸ si de pachetul ˆ ın care se gase¸ ste subclasa: dac˘ a sunt ˆ ın acela¸ si pachet accesul este permis, dac˘ a nu sunt ˆ ın acela¸ si pachet accesul nu este permis decˆ at pentru obiecte de tipul subclasei. Exemple de declarat ¸ii: private int secretPersonal; protected String secretDeFamilie; public Vector pentruToti; long doarIntrePrieteni; private void metodaInterna(); public String informatii();

2.5

Membri de instant ¸˘ a¸ si membri de clas˘ a

O clas˘ a Java poate cont ¸ine dou˘ a tipuri de variabile ¸ si metode : • de instant ¸˘ a: declarate f˘ ar˘ a modificatorul static, specifice fiec˘ arei instant ¸e create dintr-o clas˘ a¸ si • de clas˘ a: declarate cu modificatorul static, specifice clasei.

2.5.1

Variabile de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a

Cˆ and declar˘ am o variabil˘ a membr˘ a f˘ ar˘ a modificatorul static, cum ar fi x ˆ ın exemplul de mai jos: class Exemplu { int x ; //variabila de instanta } se declar˘ a de fapt o variabil˘ a de instant ¸˘ a, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a la fiecare creare a unui obiect al clasei Exemplu sistemul aloc˘ a o zon˘ a de memorie separat˘ a pentru memorarea valorii lui x. Exemplu o1 = new Exemplu(); o1.x = 100;

60

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE Exemplu o2 = new Exemplu(); o2.x = 200; System.out.println(o1.x); // Afiseaza 100 System.out.println(o2.x); // Afiseaza 200

A¸ sadar, fiecare obiect nou creat va putea memora valori diferite pentru variabilele sale de instant ¸˘ a. Pentru variabilele de clas˘ a (statice) sistemul aloc˘ a o singur˘ a zon˘ a de memorie la care au acces toate instant ¸ele clasei respective, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a dac˘ a un obiect modific˘ a valoarea unei variabile statice ea se va modifica ¸ si pentru toate celelalte obiecte. Deoarece nu depind de o anumit˘ a instant ¸a ˘a unei clase, variabilele statice pot fi referite ¸ si sub forma: NumeClasa.numeVariabilaStatica class Exemplu { int x ; // Variabila de static long n; // Variabila de } . . . Exemplu o1 = new Exemplu(); Exemplu o2 = new Exemplu(); o1.n = 100; System.out.println(o2.n); o2.n = 200; System.out.println(o1.n); System.out.println(Exemplu.n); // o1.n, o2.n si Exemplu.n sunt

instanta clasa

// Afiseaza 100 // Afiseaza 200 // Afiseaza 200 referinte la aceeasi valoare

Init ¸ializarea variabilelor de clas˘ a se face o singur˘ a dat˘ a, la ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorie a clasei respective, ¸ si este realizat˘ a prin atribuiri obi¸ snuite: class Exemplu { static final double PI = 3.14; static long nrInstante = 0; static Point p = new Point(0,0); }

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

61

2.5.2

Metode de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a

Similar ca la variabile, metodele declarate f˘ ar˘ a modificatorul static sunt metode de instant ¸˘ a iar cele declarate cu static sunt metode de clas˘ a (statice). Diferent ¸a ˆ ıntre cele dou˘ a tipuri de metode este urm˘ atoarea: • metodele de instant ¸˘ a opereaz˘ a atˆ at pe variabilele de instant ¸˘ a cˆ at ¸ si pe cele statice ale clasei; • metodele de clas˘ a opereaz˘ a doar pe variabilele statice ale clasei. class Exemplu { int x ; // Variabila de instanta static long n; // Variabila de clasa void metodaDeInstanta() { n ++; // Corect x --; // Corect } static void metodaStatica() { n ++; // Corect x --; // Eroare la compilare ! } } Intocmai ca ¸ si la variabilele statice, ˆ ıntrucˆ at metodele de clas˘ a nu depind de starea obiectelor clasei respective, apelul lor se poate face ¸ si sub forma: NumeClasa.numeMetodaStatica Exemplu.metodaStatica(); // Corect, echivalent cu Exemplu obj = new Exemplu(); obj.metodaStatica(); // Corect, de asemenea Metodele de instant ¸˘ a nu pot fi apelate decˆ at pentru un obiect al clasei respective: Exemplu.metodaDeInstanta(); // Eroare la compilare ! Exemplu obj = new Exemplu(); obj.metodaDeInstanta(); // Corect

62

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE

2.5.3

Utilitatea membrilor de clas˘ a

Membrii de clas˘ a sunt folosit ¸i pentru a pune la dispozit ¸ie valori ¸ si metode independente de starea obiectelor dintr-o anumita clas˘ a.

Declararea eficient˘ a a constantelor S˘ a consider˘ am situat ¸ia cˆ and dorim s˘ a declar˘ am o constant˘ a. class Exemplu { final double PI = 3.14; // Variabila finala de instanta } La fiecare instant ¸iere a clasei Exemplu va fi rezervat˘ a o zon˘ a de memorie pentru variabilele finale ale obiectului respectiv, ceea ce este o risip˘ aˆ ıntrucˆ at aceste constante au acelea¸ si valori pentru toate instant ¸ele clasei. Declararea corect˘ a a constantelor trebuie a¸ sadar facut˘ a cu modificatorii static ¸ si final, pentru a le rezerva o singur˘ a zon˘ a de memorie, comun˘ a tuturor obiectelor: class Exemplu { static final double PI = 3.14; // Variabila finala de clasa }

Num˘ ararea obiectelor unei clase Num˘ ararea obiectelor unei clase poate fi f˘ acut˘ a extrem de simplu folosind o variabil˘ a static˘ a¸ si este util˘ aˆ ın situat ¸iile cˆ and trebuie s˘ a control˘ am diver¸ si parametri legat ¸i de crearea obiectelor unei clase. class Exemplu { static long nrInstante = 0; Exemplu() { // Constructorul este apelat la fiecare instantiere nrInstante ++; } }

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

63

Implementarea funct ¸iilor globale Spre deosebire de limbajele de programare procedurale, ˆ ın Java nu putem avea funct ¸ii globale definite ca atare, ˆ ıntrucˆ at ”orice este un obiect”. Din acest motiv chiar ¸ si metodele care au o funct ¸ionalitate global˘ a trebuie implementate ˆ ın cadrul unor clase. Acest lucru se va face prin intermediul metodelor de clas˘ a (globale), deoarece acestea nu depind de starea particular˘ a a obiectelor din clasa respectiv˘ a. De exemplu, s˘ a consider˘ am funct ¸ia sqrt care extrage radicalul unui num˘ ar ¸ si care se g˘ ase¸ ste ˆ ın clasa Math. Dac˘ a nu ar fi fost funct ¸ie de clas˘ a, apelul ei ar fi trebuit f˘ acut astfel (incorect, de altfel): // Incorect ! Math obj = new Math(); double rad = obj.sqrt(121); ceea ce ar fi fost extrem de nepl˘ acut... Fiind ˆ ıns˘ a metod˘ a static˘ a ea poate fi apelat˘ a prin: Math.sqrt(121) . A¸ sadar, funct ¸iile globale necesare unei aplicat ¸ii vor fi grupate corespunz˘ ator ˆ ın diverse clase ¸ si implementate ca metode statice.

2.5.4

Blocuri statice de init ¸ializare

Variabilele statice ale unei clase sunt init ¸ializate la un moment care precede prima utilizare activ˘ a a clasei respective. Momentul efectiv depinde de implementarea ma¸ sinii virtuale Java ¸ si poart˘ a numele de init ¸ializarea clasei. Pe lˆ ang˘ a setarea valorilor variabilelor statice, ˆ ın aceast˘ a etap˘ a sunt executate ¸ si blocurile statice de init ¸ializare ale clasei. Acestea sunt secvent ¸e de cod de forma: static { // Bloc static de initializare; ... } care se comport˘ a ca o metod˘ a static˘ a apelat˘ a automat de c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a. Variabilele referite ˆ ıntr-un bloc static de init ¸ializare trebuie s˘ a fie obligatoriu de clas˘ a sau locale blocului: public class Test { // Declaratii de variabile statice

64 static int x = 0, y, z;

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE

// Bloc static de initializare static { System.out.println("Initializam..."); int t=1; y = 2; z = x + y + t; } Test() { /* La executia constructorului variabilele de clasa sunt deja initializate si toate blocurile statice de initializare au fost obligatoriu executate in prealabil. */ ... } }

2.6
2.6.1

Clase imbricate
Definirea claselor imbricate

O clas˘ a imbricat˘ a este, prin definit ¸ie, o clas˘ a membr˘ a a unei alte clase, numit˘ a ¸ si clas˘ a de acoperire. In funct ¸ie de situat ¸ie, definirea unei clase interne se poate face fie ca membru al clasei de acoperire - caz ˆ ın care este accesibil˘ a tuturor metodelor, fie local ˆ ın cadrul unei metode. class ClasaDeAcoperire{ class ClasaImbricata1 { // Clasa membru } void metoda() { class ClasaImbricata2 { // Clasa locala metodei } }

2.6. CLASE IMBRICATE }

65

Folosirea claselor imbricate se face atunci cˆ and o clas˘ a are nevoie ˆ ın implementarea ei de o alt˘ a clas˘ a¸ si nu exist˘ a nici un motiv pentru care aceasta din urm˘ a s˘ a fie declarat˘ a de sine st˘ at˘ atoare (nu mai este folosit˘ a nic˘ aieri). O clas˘ a imbricat˘ a are un privilegiu special fat ¸˘ a de celelalte clase ¸ si anume acces nerestrict ¸ionat la toate variabilele clasei de acoperire, chiar dac˘ a acestea sunt private. O clas˘ a declarat˘ a local˘ a unei metode va avea acces ¸ si la variabilele finale declarate ˆ ın metoda respectiv˘ a. class ClasaDeAcoperire{ private int x=1; class ClasaImbricata1 { int a=x; } void metoda() { final int y=2; int z=3; class ClasaImbricata2 { int b=x; int c=y; int d=z; // Incorect } } } O clas˘ a imbricat˘ a membr˘ a (care nu este local˘ a unei metode) poate fi referit˘ a din exteriorul clasei de acoperire folosind expresia ClasaDeAcoperire.ClasaImbricata A¸ sadar, clasele membru pot fi declarate cu modificatorii public, protected, private pentru a controla nivelul lor de acces din exterior, ˆ ıntocmai ca orice variabil˘ a sau metod˘ a mebr˘ a a clasei. Pentru clasele imbricate locale unei metode nu sunt permi¸ si acest ¸i modificatori. Toate clasele imbricate pot fi declarate folosind modificatorii abstract ¸ si final, semnificat ¸ia lor fiind aceea¸ si ca ¸ si ˆ ın cazul claselor obi¸ snuite.

ˆ ın sensul c˘ a o instant ¸a a unei clase interne nu poate exista decat ˆ ın cadrul unei instant ¸e a clasei de acoperire. o clas˘ a intern˘ a este o clas˘ a imbricat˘ a ale carei instant ¸e nu pot exista decˆ at ˆ ın cadrul instant ¸elor clasei de acoperire ¸ si care are acces direct la tot ¸i membrii clasei sale de acoperire. cele mai folosite clase imbricate sunt cele interne. } static class ClasaImbricataStatica { . Pentru clasele imbricate aceste unit˘ a¸ ti de compilare sunt denumite astfel: numele clasei de acoperire.6.66 CAPITOLUL 2.. In general. • o ”clas˘ a intern˘ a” reflect˘ a relat ¸ia dintre instant ¸ele a dou˘ a clase. o clas˘ a imbricat˘ a poate fi declarat˘ a static˘ a sau nu. care sunt fi¸ siere avˆ and numele clasei respective ¸ si extensia . class ClasaDeAcoperire{ class ClasaInterna1 {} class ClasaInterna2 {} } . O clas˘ a imbricat˘ a nestatic˘ a se nume¸ ste clasa intern˘ a... A¸ sadar. } } Diferent ¸ierea acestor denumiri se face deoarece: • o ”clas˘ a imbricat˘ a” reflect˘ a relat ¸ia sintactic˘ a a dou˘ a clase: codul unei clase apare ˆ ın interiorul codului altei clase.. class ClasaInterna { . 2. urmat de simbolul ’$’ apoi de numele clasei imbricate.2 Clase interne Spre deosebire de clasele obi¸ snuite. class ClasaDeAcoperire{ . OBIECTE S ¸ I CLASE 2.6..class ¸ si care cont ¸in toate informat ¸iile despre clasa respectiv˘ a..3 Identificare claselor imbricate Dup˘ a cum ¸ stim orice clas˘ a produce la compilare a¸ sa numitele ”unit˘ a¸ ti de compilare”.

7 Clase ¸ si metode abstracte Uneori ˆ ın proiectarea unei aplicat ¸ii este necesar s˘ a reprezent˘ am cu ajutorul claselor concepte abstracte care s˘ a nu poat˘ a fi instant ¸iate ¸ si care s˘ a foloseasc˘ a doar la dezvoltarea ulterioar˘ a a unor clase ce descriu obiecte concrete. clasa Number reprezint˘ a un concept abstract ¸ si nu vom putea instant ¸ia obiecte de acest tip .$1.4 Clase anonime Exist˘ a posibilitatea definirii unor clase imbricate locale. precum ¸ si extensiv ˆ ın capitolul ”Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul”. Number numar = new Number(). Fi¸ sierele rezultate ˆ ın urma compil˘ arii claselor anonime vor avea numele de forma ClasaAcoperire. f˘ ar˘ a nume.2. ClasaAcoperire. A¸ sadar. Long ¸ si Short. Double.$n. De exemplu. unde n este num˘ arul de clase anonime definite ˆ ın clasa respectiv˘ a de acoperire.vom folosi ˆ ın schimb subclasele sale.. Float. Intr-un program nu avem ˆ ıns˘ a nevoie de numere generice ci de numere de un anumit tip: ˆ ıntregi. ˆ ın pachetul java.class ClasaDeAcoperire$ClasaInterna1. Astfel de clase se numesc clase anonime ¸ si sunt foarte utile ˆ ın situat ¸ii cum ar fi crearea unor obiecte ce implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a sau extind o anumit˘ a clas˘ a abstract˘ a. Clasa Number serve¸ ste ca superclas˘ a pentru clasele concrete Byte.class ClasaDeAcoperire$ClasaInterna2.7.lang exist˘ a clasa abstract˘ a Number care modeleaz˘ a conceptul generic de ”num˘ ar”. Exemple de folosire a claselor anonime vor fi date ˆ ın capitolul ”Interfet ¸e”.class 67 In cazul ˆ ın care clasele imbricate au la rˆ andul lor alte clase imbricate (situat ¸ie mai put ¸in uzual˘ a) denumirea lor se face dup˘ a aceea¸ si regul˘ a: ad˘ augarea unui ’$’ ¸ si apoi numele clasei imbricate. utilizate doar pentru instant ¸ierea unui obiect de un anumit tip. // Eroare Integer intreg = new Integer(10). // Corect . reale.6. etc. Integer. 2. 2.. ce implementeaz˘ a obiecte pentru descrierea numerelor de un anumit tip... CLASE S ¸ I METODE ABSTRACTE Pentru exemplul de mai sus vor fi generate trei fi¸ siere: ClasaDeAcoperire.

2 Metode abstracte Spre deosebire de clasele obi¸ snuite care trebuie s˘ a furnizeze implement˘ ari pentru toate metodele declarate. combinat ¸ia abstract final fiind semnalat˘ a ca eroare la compilare . accesul implicit fiind la nivel de pachet.7.1 Declararea unei clase abstracte Declararea unei clase abstracte se face folosind cuvˆ antul rezervat abstract: [public] abstract class ClasaAbstracta [extends Superclasa] [implements Interfata1...f˘ ar˘ a nici o implementare.7. O clas˘ a abstract˘ a poate cont ¸ine acelea¸ si elemente membre ca o clas˘ a obi¸ snuit˘ a. 2. furnizˆ and chiar implementarea unor metode comune tuturor claselor ¸ si l˘ asˆ and explicitarea altora . Interfata2. la care se adaug˘ a declarat ¸ii de metode abstracte . .] { // Declaratii uzuale // Declaratii de metode abstracte } O clas˘ a abstract˘ a poate avea modificatorul public. abstract class ClasaAbstracta { abstract void metodaAbstracta(). o clas˘ a declarat˘ a astfel nu ar avea nici o utilitate.de altfel. // Corect void metoda(). OBIECTE S ¸ I CLASE 2. o clas˘ a abstract˘ a poate cont ¸ine metode f˘ ar˘ a nici o implementare. Metodele fara nici o implementare se numesc metode abstracte ¸ si pot ap˘ area doar ˆ ın clase abstracte. In fat ¸a unei metode abstracte trebuie s˘ a apar˘ a obligatoriu cuvˆ antul cheie abstract.68 CAPITOLUL 2. o clas˘ a abstract˘ a poate pune la dispozit ¸ia subclaselor sale un model complet pe care trebuie s˘ a-l implementeze. dar nu poate specifica modificatorul final. // Eroare } In felul acesta. altfel va fi furnizat˘ ao eroare de compilare.

} public void setColor(Color color) { this. Implementarea clasei abstracte GraphicObject ar putea ar˘ ata astfel: abstract class GraphicObject { // Stari comune private int x.x = x. } public void setY(int y) { this. colorare. dreptunghiuri. etc.. dimensiunea. // Metode comune public void setX(int x) { this. curbe Bezier. private Color color = Color.black.y = y. etc • St˘ ari comune: pozit ¸ia(originea).. y. redimensionare. Pentru a folosi st˘ arile ¸ si comportamentele comune acestor obiecte ˆ ın avantajul nostru putem declara o clas˘ a generic˘ a GraphicObject care s˘ a fie superclas˘ a pentru celelalte clase. .. // Metode abstracte abstract void draw(). } . culoarea. cum ar fi schimbarea originii. } ..7.color = color. cum ar fi desenarea iar cele obi¸ snuite pentru comportamentul comun tuturor.2. CLASE S ¸ I METODE ABSTRACTE 69 fiec˘ arei subclase ˆ ın parte. . etc • Comportament: mutare.. • Obiecte grafice: linii. desenare. Metodele abstracte vor fi folosite pentru implementarea comportamentului specific fiec˘ arui obiect. cercuri. Un exemplu elocvent de folosire a claselor ¸ si metodelor abstracte este descrierea obiectelor grafice ˆ ıntr-o manier˘ a orientat˘ a-obiect..

Implementarea claselor pentru obiecte grafice ar fi: class Circle extends GraphicObject { void draw() { // Obligatoriu implementarea . OutputStream: superclasele abstracte ale fluxurilor de intrare/ie¸ sire pe octet ¸i • AbstractList. mai trebuie ment ¸ionate urm˘ atoarele: • O clas˘ a abstract˘ a poate s˘ a nu aib˘ a nici o metod˘ a abstract˘ a.70 CAPITOLUL 2. AbstractMap: superclase abstracte pentru structuri de date de tip colect ¸ie . Writer: superclasele abstracte ale fluxurilor de intrare/ie¸ sire pe caractere • InputStream.... • Orice clas˘ a care are o metod˘ a abstract˘ a trebuie declarat˘ a ca fiind abstract˘ a. • O metod˘ a abstract˘ a nu poate ap˘ area decˆ at ˆ ıntr-o clas˘ a abstract˘ a. In API-ul oferit de platforma de lucru Java sunt numeroase exemple de ierarhii care folosesc la nivelele superioare clase abstracte. Dintre cele mai importante amintim: • Number: superclasa abstract˘ a a tipurilor referint ¸˘ a numerice • Reader. } } class Rectangle extends GraphicObject { void draw() { // Obligatoriu implementarea .. AbstractSet. OBIECTE S ¸ I CLASE O subclas˘ a care nu este abstract˘ a a unei clase abstracte trebuie s˘ a furnizeze obligatoriu implement˘ ari ale metodelor abstracte definite ˆ ın superclas˘ a. } } Legat de metodele abstracte.

ˆ ın Java orice clas˘ a are o superclas˘ a¸ si numai una.8 2. 2.2 Clasa Object Clasa Object este cea mai general˘ a dintre clase. Clasa Object este ¸ si superclasa implicit˘ a a claselor care nu specific˘ a o anumit˘ a superclas˘ a. clauza ”extends” specific˘ a faptul c˘ a acea clas˘ a extinde (mo¸ stene¸ ste) o alt˘ a clas˘ a. Cu alte cuvinte. CLASA OBJECT 71 • Component : superclasa abstract˘ a a componentelor folosite ˆ ın dezvoltarea de aplicat ¸ii cu interfat ¸˘ a grafic˘ a cu utilizatorul (GUI).8. Object define¸ ste ¸ si implementeaz˘ a comportamentul comun al tuturor celorlalte clase Java. • etc. descendent al acestei clase. Declarat ¸iile de mai jos sunt echivalente: class Exemplu {} class Exemplu extends Object {} 2. direct sau indirect. Evident. Button. cum ar fi: • posibilitatea test˘ arii egalit˘ a¸ tii valorilor obiectelor. Fiind p˘ arintele tuturor. etc. . • specificarea unei reprezent˘ ari ca ¸ sir de caractere a unui obiect . orice obiect fiind.8. • notificarea altor obiecte c˘ a o variabil˘ a de condit ¸ie s-a schimbat.1 Clasa Object Orice clas˘ a are o superclas˘ a Dup˘ a cum am v˘ azut ˆ ın sect ¸iunea dedicat˘ a modalit˘ a¸ tii de creare a unei clase.2. numit˘ a superclas˘ a. etc. • returnarea clasei din care face parte un obiect. O clas˘ a poate avea o singur˘ a superclas˘ a (Java nu suport˘ a mo¸ stenirea multipl˘ a) ¸ si chiar dac˘ a nu specific˘ am clauza ”extends” la crearea unei clase ea totu¸ si va avea o superclas˘ a. trebuie s˘ a existe o except ¸ie de la aceast˘ a regul˘ a¸ si anume clasa care reprezint˘ a r˘ ad˘ acina ierarhiei format˘ a de relat ¸iile de mo¸ stenire dintre clase. Aceasta este clasa Object. Label.8. cum ar fi Frame.

out. Dac˘ a dou˘ a obiecte sunt egale conform metodei equals. finalize. equals/hashCode. hashCode Acestea sunt. //echivalent cu System. Exemplu obj = new Exemplu(). In metoda equals este scris codul pentru compararea egalit˘ a¸ tii cont ¸inutului a dou˘ a obiecte. Clonarea unui obiect presupune crearea unui nou obiect de acela¸ si tip ¸ si care s˘ a aib˘ a aceea¸ si stare (acelea¸ si valori pentru variabilele sale). de obicei.toString()).println("Obiect=" + obj). Metodele cel mai uzual supradefinite sunt: clone. • clone Aceast˘ a metod˘ a este folosit˘ a pentru duplicarea obiectelor (crearea unor clone). aceast˘ a metod˘ a compar˘ a referint ¸ele obiectelor. Este util˘ a pentru concatenarea ¸ sirurilor cu diverse obiecte ˆ ın vederea afi¸ s˘ arii. (vezi ”Distrugerea obiectelor”) • toString Este folosit˘ a pentru a returna o reprezentare ca ¸ sir de caractere a unui obiect.out. OBIECTE S ¸ I CLASE Fiind subclas˘ a a lui Object. Metoda hashCode returneaza un cod ˆ ıntreg pentru fiecare obiect. supradefinite ˆ ımpreun˘ a. Implicit (implementarea din clasa Object).println("Obiect=" + obj. atunci apelul metodei hashCode pentru fiecare din cele dou˘ a obiecte ar trebui s˘ a returneze acela¸ si intreg. Uzual este redefinit˘ a pentru a testa dac˘ a st˘ arile obiectelor coincid sau dac˘ a doar o parte din variabilele lor coincid. fiind apelat˘ a automat atunci cˆ and este necesar˘ a transformarea unui obiect ˆ ın ¸ sir de caractere. . • finalize In aceast˘ a metod˘ a se scrie codul care ”cur˘ a¸ t˘ a dup˘ a un obiect” ˆ ınainte de a fi eliminat din memorie de colectorul de gunoaie.72 CAPITOLUL 2. • equals. toString. pentru a testa consistent ¸a obiectelor: acela¸ si obiect trebuie s˘ a returneze acela¸ si cod pe durata execut ¸iei programului. System. orice clas˘ aˆ ıi poate supradefini metodele care nu sunt finale.

} public Complex aduna ( Complex comp ) { Complex suma = new Complex (0 . a = this . suma . 0) . } public Object clone () { return new Complex (a . a . return a + semn + b + " i " . } public Complex () { this (1 .1: Clasa numerelor complexe class Complex { private double a . CLASA OBJECT 73 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. if (!( obj instanceof Complex ) ) return false . b = this . } } . } public boolean equals ( Object obj ) { if ( obj == null ) return false . Complex comp = ( Complex ) obj . b == b ) . a + comp . a = a . ¸ si ˆ ın care vom supradefini metode ale clasei Object. Listing 2. De asemenea. b + comp . ˆ ın care implement˘ am part ¸ial clasa numerelor complexe.2. } public String toString () { String semn = ( b > 0 ? " + " : " -" ) . // partea reala private double b . b = b . // partea imaginara public Complex ( double a . suma . vom scrie un mic program TestComplex ˆ ın care vom testa metodele clasei definite. b . 0) . double b ) { this . this . a == a && comp . b ) . return suma . return ( comp .8.

boolean b = obb. equals ( c3 ) ) . println ( c1 . acest mecanism purtˆ and numele de autoboxing. int i = obi. respectiv auto-unboxing. byte short int long float double char boolean Byte Short Integer Long Float Double Character Boolean Fiecare din aceste clase are un constructor ce permite init ¸ializarea unui obiect avˆ and o anumit˘ a valoare primitiv˘ a¸ si metode specializate pentru conversia unui obiect ˆ ın tipul primitiv corespunz˘ ator.5 a limbajului Java.2) . println ( c1 . aduna ( c2 ) ) .intValue(). out .booleanValue().0 i // false // true 2. System . out . println ( c1 . Boolean obb = new Boolean(true). atribuirile explicite ˆ ıntre tipuri primitve ¸ si referint ¸˘ a sunt posibile. System . equals ( c2 ) ) .0 + 5.3) . Conversia explicit˘ a va fi facut˘ a de c˘ atre compilator. clone () . de genul tipPrimitivValue: Integer obi = new Integer(1). Pentru fiecare tip primitiv exist˘ a o clas˘ a corespunz˘ atoare care permie lucrul orientat obiect cu tipul respectiv. .9 Conversii automate ˆ ıntre tipuri Dup˘ a cum v˘ azut tipurile Java de date pot fi ˆ ımp˘ art ¸ie ˆ ın primitive ¸ si referint ¸˘ a. Complex c3 = ( Complex ) c1 . Complex c2 = new Complex (2 . Incepˆ and cu versiunea 1. System . OBIECTE S ¸ I CLASE public class TestComplex { public static void main ( String c []) Complex c1 = new Complex (1 . } } { // 3. out .74 CAPITOLUL 2.

TIPUL DE DATE ENUMERARE // Doar de la versiunea 1.culoare = CuloriSemafor..5 ! Integer obi = 1.culoare = CuloriSemafor.. Boolean obb = true. Acest˘ a solut ¸ie simplific˘ a manevrarea grupurilor de constante. ... Clasa de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: public enum CuloriSemafor { ROSU. .GALBEN). // Utilizarea structurii se face la fel .culoare = CuloriSemafor. ...10.GALBEN).. public static final int GALBEN = 0. VERDE }. 75 2. if (semafor. GALBEN. public static final int VERDE = 1. . exist˘ a posibilitatea de a defini tipuri de date enumerare prin folosirea cuvˆ antului cheie enum. int i = obi... // Exemplu de utilizare if (semafor.ROSU) semafor.10 Tipul de date enumerare Incepˆ and cu versiunea 1.2..ROSU) semafor.culoare = CuloriSemafor. } .5 a limbajului Java. boolean b = obb. dup˘ a cum reiese din urm˘ atorul exemplu: public class CuloriSemafor { public static final int ROSU = -1. Compilatorul este responsabil cu transformarea unei astfel de structuri ˆ ıntr-o clas˘ a corespunz˘ atoare.

OBIECTE S ¸ I CLASE .76 CAPITOLUL 2.

1 Ce sunt except ¸iile ? Termenul except ¸ie este o prescurtare pentru ”eveniment except ¸ional” ¸ si poate fi definit ca un eveniment ce se produce ˆ ın timpul execut ¸iei unui program ¸ si care provoac˘ aˆ ıntreruperea cursului normal al execut ¸iei acestuia.Capitolul 3 Except ¸ii 3. Except ¸iile pot ap˘ area din diverse cauze ¸ si pot avea nivele diferite de gravitate: de la erori fatale cauzate de echipamentul hardware pˆ an˘ a la erori ce ¸ tin strict de codul programului.. //Exceptie ! System.println("Aici nu se mai ajunge. programul se va opri la instruct ¸iunea care a cauzat except ¸ia ¸ si se va afi¸ sa un mesaj de eroare de genul: 77 . In momentul cˆ and o asemenea eroare se produce ˆ ın timpul execut ¸iei va fi generat un obiect de tip except ¸ie ce cont ¸ine: • informat ¸ii despre except ¸ia respectiv˘ a."). • starea programului ˆ ın momentul producerii acelei except ¸ii.out. public class Exemplu { public static void main(String args[]) { int v[] = new int[10].. v[10] = 0. cum ar fi accesarea unui element din afara spat ¸iului alocat unui vector. } } La rularea programului va fi generat˘ a o except ¸ie.

Cu alte cuvinte..ArrayIndexOutOfBoundsException :10 at Exceptii.main (Exceptii. atunci programul Java se opre¸ ste cu un mesaj de eroare (ˆ ın cazul exemplului de mai sus mesajul ”Aici nu se mai ajunge. 3.. Dac˘ a sistemul nu gase¸ ste nici un analizor pentru o anumit˘ a except ¸ie. catch ¸ si finally. Atent ¸ie In Java tratarea erorilor nu mai este o opt ¸iune ci o constrˆ angere. In momentul ˆ ın care o metod˘ a genereaz˘ a (arunc˘ a) o except ¸ie sistemul de execut ¸ie este responsabil cu g˘ asirea unei secvent ¸e de cod dintr-o metod˘ a care s˘ a o trateze. la aparit ¸ia unei erori este ”aruncat˘ a” o except ¸ie iar cineva trebuie s˘ a o ”prind˘ a” pentru a o trata. O secvent ¸˘ a de cod care trateaz˘ a anumite except ¸ii trebuie s˘ a arate astfel: try { // Instructiuni care pot genera exceptii } catch (TipExceptie1 variabila) { // Tratarea exceptiilor de tipul 1 . ˆ ıncepˆ and cu metoda care a generat except ¸ia ¸ si mergˆ and ˆ ınapoi pe linia apelurilor c˘ atre acea metod˘ a. In aproape toate situat ¸ile. o secvent ¸˘ a de cod care poate provoca except ¸ii trebuie s˘ a specifice modalitatea de tratare a acestora. C˘ autarea se face recursiv.” nu va fi afi¸ sat).78 CAPITOLUL 3. EXCEPT ¸ II "Exception in thread "main" java.java:4)" Crearea unui obiect de tip except ¸ie se nume¸ ste aruncarea unei except ¸ii (”throwing an exception”). Secvent ¸a de cod dintr-o metod˘ a care trateaz˘ a o anumit˘ a except ¸ie se nume¸ ste analizor de except ¸ie (”exception handler”) iar interceptarea ¸ si tratarea ei se nume¸ ste prinderea except ¸iei (”catch the exception”).2 ”Prinderea” ¸ si tratarea except ¸iilor Tratarea except ¸iilor se realizeaz˘ a prin intermediul blocurilor de instruct ¸iuni try.lang.

f = new FileReader(fis).print((char)c).out.2. Mai jos este codul complte ¸ si corect al unui program ce afi¸ seaz˘ a pe ecran cont ¸inutul unui fi¸ sier al c˘ arui nume este primit ca argument de la linia de comand˘ a. ”PRINDEREA” S ¸ I TRATAREA EXCEPT ¸ IILOR } catch (TipExceptie2 variabila) { // Tratarea exceptiilor de tipul 2 } . . // Citim si afisam fisierul caracter cu caracter int c.println("Deschidem fisierul " + fis). finally { // Cod care se executa indiferent // daca apar sau nu exceptii } 79 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: citirea unui fi¸ sier octet cu octet ¸ si afisarea lui pe ecran. Tratarea except ¸iilor este realizat˘ a complet chiar de c˘ atre metoda citeste. F˘ ar˘ a a folosi tratarea except ¸iilor metoda responsabil˘ a cu citirea fi¸ sierului ar ar˘ ata astfel: public static void citesteFisier(String fis) { FileReader f = null. } Aceast˘ a secvent ¸˘ a de cod va furniza erori la compilare deoarece ˆ ın Java tratarea erorilor este obligatorie.println("\\nInchidem fisierul " + fis).3. while ( (c=f.read()) != -1) System. . . // Inchidem fisierul System.out. Folosind mecanismul except ¸iilor metoda citeste ˆ ı¸ si poate trata singur˘ a erorile care pot surveni pe parcursul execut ¸iei sale. f.out.close(). // Deschidem fisierul System.

out . System . EXCEPT ¸ II Listing 3.80 CAPITOLUL 3. " ) . out . while ( ( c = f . err . close () . e . print (( char ) c ) . out . println ( " Eroare la citirea din fisier ! " ) . public class CitireFisier { public static void citesteFisier ( String fis ) { FileReader f = null . printStackTrace () . // Citim si afisam fisierul caracter cu caracter int c . else . System . err . } catch ( IOException e ) { // Tratam alt tip de exceptie System . getMessage () ) . read () ) != -1) System . f = new FileReader ( fis ) .1: Citirea unui fisier . err . println ( " Deschidem fisierul " + fis ) . } finally { if ( f != null ) { // Inchidem fisierul System . try { f . printStackTrace () . try { // Deschidem fisierul System . out . io . println ( " Fisierul nu a fost gasit ! " ) . } catch ( File Not F o u n d E x c e p t i o n e ) { // Tratam un tip de exceptie System . println ( " \ nInchidem fisierul . println ( " Exceptie : " + e . } } } } public static void main ( String args []) { if ( args . length > 0) citesteFisier ( args [0]) . exit (1) . } catch ( IOException e ) { System . println ( " Fisierul nu poate fi inchis ! " ) .*.corect import java . e .

Inchiderea fi¸ sierului se face ˆ ın blocul ”finally”. .2. f. out .. pentru a avea un cod complet corect trebuie s˘ a trat˘ am ¸ si posibilitatea aparit ¸iei unei except ¸ii la metoda close.. // cod redundant } O problem˘ a mai delicat˘ a care trebuie semnalata ˆ ın aceasta situat ¸ie este faptul c˘ a metoda close. ceea ce ar fi dus la scrierea de cod redundant. Atent ¸ie Obligatoriu un bloc de instruct ¸iuni ”try” trebuie s˘ a fie urmat de unul sau mai multe blocuri ”catch”. println ( " Lipseste numele fisierului ! " ) . catch (IOException e) { . Deci.. // Totul a decurs bine.close(). try { .3.close(). Except ¸iile provocate de aceste instruct ¸iuni sunt tratate ˆ ın cele dou˘ a blocuri ”catch”. ”PRINDEREA” S ¸ I TRATAREA EXCEPT ¸ IILOR System . ˆ ın funct ¸ie de except ¸iile provocate de acele instruct ¸iuni sau (opt ¸ional) de un bloc ”finally”. de exemplu atunci cˆ and fi¸ sierul mai este folosit ¸ si de alt proces ¸ si nu poate fi ˆ ınchis. // A aparut o exceptie la citirea din fisier f. deoarece acesta este sigur c˘ a se va executa F˘ ar˘ a a folosi blocul ”finally”. ambele putˆ and produce except ¸ii.. } } 81 Blocul ”try” contine instruct ¸iunile de deschidere a unui fi¸ sier ¸ si de citire dintr-un fi¸ sier... poate provoca la rˆ andul s˘ au except ¸ii. responsabil˘ a cu ˆ ınchiderea unui fi¸ sier. } . ˆ ınchiderea fi¸ sierului ar fi trebuit facut˘ aˆ ın fiecare situat ¸ie ˆ ın care fi¸ sierul ar fi fost deschis. cˆ ate unul pentru fiecare tip de except ¸ie.

In exemplul de mai sus dac˘ a nu facem tratarea except ¸iilor ˆ ın cadrul metodei citeste atunci metoda apelant˘ a (main) va trebui s˘ a fac˘ a acest lucru: Listing 3. close () .2: Citirea unui fisier import java . TipExceptie2.. } . print (( char ) c ) . Acest lucru se realizeaz˘ a prin specificarea ˆ ın declarat ¸ia metodei a clauzei throws: [modificatori] TipReturnat metoda([argumente]) throws TipExceptie1. read () ) != -1) System . s˘ a ”arunce” mai departe except ¸iile respective. f = new FileReader ( fis ) . { . EXCEPT ¸ II 3. urmˆ and ca acestea s˘ a implementeze tratarea lor sau... while ( ( c = f . } Atent ¸ie O metod˘ a care nu trateaz˘ a o anumit˘ a except ¸ie trebuie obligatoriu s˘ ao ”arunce”. int c .*. out . io . public class CitireFisier { public static void citesteFisier ( String fis ) throws FileNotFoundException . IOException { FileReader f = null . f . la rˆ andul lor.. .3 ”Aruncarea” except ¸iilor In cazul ˆ ın care o metod˘ a nu ˆ ı¸ si asum˘ a responsabilitatea trat˘ arii uneia sau mai multor except ¸ii pe care le pot provoca anumite instruct ¸iuni din codul s˘ au atunci ea poate s˘ a ”arunce” aceste except ¸ii c˘ atre metodele care o apeleaz˘ a.82 CAPITOLUL 3.

err .close(). while ( (c=f. int c. try { f = new FileReader(numeFisier). System . } } .read()) != -1) System. } } Observat ¸i c˘ a. inchiderea fi¸ sierului nu va mai fi facut˘ aˆ ın situatia ˆ ın care apare o except ¸ie la citirea din fi¸ sier.3. length > 0) { try { citesteFisier ( args [0]) . } finally { if (f!=null) f. } catch ( IOException e ) { System . Este situat ¸ia ˆ ın care putem folosi blocul finally f˘ ar˘ a a folosi nici un bloc catch: public static void citesteFisier(String fis) throws FileNotFoundException.out. println ( " Exceptie : " + e ) . IOException { FileReader f = null. err . nu mai putem diferent ¸ia except ¸iile provocate de citirea din fi¸ sier s de inchiderea fi¸ sierului. out . } catch ( File NotFo undE x c ep ti on e ) { System .3. e . printStackTrace () . } } else System . println ( " Lipseste numele fisierului ! " ) . ˆ ın acest caz. ambele fiind de tipul IOException. println ( " Eroare la citirea din fisier ! " ) . out .print((char)c). println ( " Fisierul nu a fost gasit ! " ) . De asemenea. ”ARUNCAREA” EXCEPT ¸ IILOR 83 public static void main ( String args []) { if ( args .

} public void metoda1 throws TipExceptie { metoda2(). astfel ˆ ıncˆ at codul s˘ a fie cˆ at mai clar ¸ si identificarea locului ˆ ın care a ap˘ arut except ¸ia s˘ a fie cˆ at mai u¸ sor de f˘ acut.length) throw new ArrayIndexOutOfBoundsException(). IOException { citeste(args[0]). } Intotdeauna trebuie g˘ asit compromisul optim ˆ ıntre tratarea local˘ a a except ¸iilor ¸ si aruncarea lor c˘ atre nivelele superioare. } public void main throws TipExceptie { metoda1(). Pentru exemplul nostru. public void metoda3 throws TipExceptie { . } Tratarea except ¸iilor de c˘ atre JVM se face prin terminarea programului ¸ si afi¸ sarea informat ¸iilor despre except ¸ia care a determinat acest lucru... Aruncarea unei except ¸ii se poate face ¸ si implicit prin instruct ¸iunea throw ce are formatul: throw exceptie. . ca ˆ ın exemplele de mai jos: throw new IOException("Exceptie I/O"). .. if (index >= vector. .. metoda main ar putea fi declarat˘ a astfel: public static void main(String args[]) throws FileNotFoundException.. EXCEPT ¸ II Metoda apelant˘ a poate arunca la rˆ andul sˆ au except ¸iile mai departe c˘ atre metoda care a apelat-o la rˆ andul ei. } public void metoda2 throws TipExceptie { metoda3().84 CAPITOLUL 3. Aceast˘ aˆ ınl˘ ant ¸uire se termin˘ a cu metoda main care. va determina trimiterea except ¸iilor c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a Java.. dac˘ a va arunca except ¸iile ce pot ap˘ area ˆ ın corpul ei.

} Problemele care pot ap˘ area la aceasta funct ¸ie. throw e. } 85 Aceast˘ a instruct ¸iune este folosit˘ a mai ales la aruncarea except ¸iilor proprii.˘ 3.1 Separarea codului pentru tratarea erorilor In programarea tradit ¸ional˘ a tratarea erorilor se combin˘ a cu codul ce poate produce aparit ¸ia lor producˆ and a¸ sa numitul ”cod spaghetti”. (vezi ”Crearea propriilor except ¸ii”) 3. • Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor. determina dimensiunea fisierului. citeste fisierul in memorie. 3.4. aparent simpl˘ a. Java are urm˘ atoarele avantaje fat ¸˘ a de mecanismul tradit ¸ional de tratare a erorilor: • Separarea codului pentru tratarea unei erori de codul ˆ ın care ea poate s˘ a apar˘ a. inchide fisierul.out.. aloca memorie.4. sunt de genul: ”Ce se ˆ ıntˆ ampl˘ a dac˘ a: . ?” • fi¸ sierul nu poate fi deschis • nu se poate determina dimensiunea fi¸ sierului . S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: o funct ¸ie care ˆ ıncarc˘ a un fi¸ sier ˆ ın memorie: citesteFisier { deschide fisierul. • Propagarea unei erori pˆ an˘ a la un analizor de except ¸ii corespunz˘ ator.4 Avantajele trat˘ arii except ¸iilor Prin modalitatea sa de tratare a except ¸iilor.println("A aparut o exceptie). AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR catch(Exception e) { System..

deschide fisierul. if (s-a alocat memorie) { citeste fisierul in memorie. if (nu se poate citi din fisier) { codEroare = -1. } // Cod "spaghetti" Acest stil de progamare este extrem de susceptibil la erori ¸ si ˆ ıngreuneaz˘ a extrem de mult ˆ ınt ¸telegerea sa. } inchide fisierul. } } else { codEroare = -2. } } else { codEroare = -5. if (s-a determinat dimensiunea) { aloca memorie. EXCEPT ¸ II Un cod tradit ¸ional care s˘ a trateze aceste erori ar ar˘ ata astfel: int citesteFisier() { int codEroare = 0. In Java. } return codEroare. codul ar arata. } else { codEroare = codEroare & -4. schematizat. if (fisierul nu s-a inchis && codEroare == 0) { codEroare = -4. astfel: . if (fisierul s-a deschis) { determina dimensiunea fisierului. folosind mecansimul except ¸iilor. } } else { codEroare = -3.86 • nu poate fi alocat˘ a suficient˘ a memorie • nu se poate face citirea din fi¸ sier • fi¸ sierul nu poate fi ˆ ınchis CAPITOLUL 3.

} int metoda3 { citesteFisier(). 87 3. .} catch (nu se poate inchide fisierul) {trateaza eroarea.} catch (nu s-a alocat memorie) {trateaza eroarea} catch (nu se poate citi din fisier) {trateaza eroarea. ...2 Propagarea erorilor Propagarea unei erori se face pˆ an˘ a la un analizor de except ¸ii corespunz˘ ator...4.˘ 3. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR int citesteFisier() { try { deschide fisierul. .} catch (nu s-a determinat dimensiunea) {trateaza eroarea. } catch (fisierul nu s-a deschis) {trateaza eroarea. } int metoda2() { metoda3. determina dimensiunea fisierului.. inchide fisierul.. .} } Diferenta de claritate este evident˘ a. aloca memorie. S˘ a presupunem c˘ a apelul la metoda citesteFisier este consecint ¸a unor apeluri imbricate de metode: int metoda1() { metoda2(). citeste fisierul in memorie.4.

. adic˘ a funct ¸iilor care o apeleaz˘ a sau sistemului. } int metoda2() { int codEroare = metoda3(). . Java permite unei metode s˘ a arunce except ¸iile ap˘ arute ˆ ın cadrul ei la un nivel superior.. ... o metod˘ a poate s˘ a nu ˆ ı¸ si asume responsabilitatea trat˘ arii except ¸iilor ap˘ arute ˆ ın cadrul ei: int metoda1() { try { metoda2(). EXCEPT ¸ II S˘ a presupunem de asemenea c˘ a dorim s˘ a facem tratarea erorilor doar ˆ ın metoda1. Cu alte cuvinte. if (codEroare != 0) return codEroare... . } Dup˘ a cum am vazut. } .. Tradit ¸ional. } int metoda3() { int codEroare = citesteFisier().. } catch (TipExceptie e) { //proceseazaEroare. if (codEroare != 0) return codEroare. acest lucru ar trebui f˘ acut prin propagarea erorii produse de metoda citesteFisier pˆ an˘ a la metoda1: int metoda1() { int codEroare = metoda2(). } .88 } CAPITOLUL 3. if (codEroare != 0) //proceseazaEroare.

AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR int metoda2() throws TipExceptie { metoda3(). . Radacin˘ a acestei ierarhii este clasa Throwable (vezi ”Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii”). ˆ ın funct ¸ie de necesit˘ a¸ tile programului.4. cu cˆ at clasa folosit˘ a este mai generic˘ a cu atˆ at tratarea except ¸iilor programul ˆ ı¸ si pierde din flexibilitate. clasa IOException se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ıntr-o categorie mai larg˘ a de except ¸ii ¸ si anume clasa Exception. } 89 3.˘ 3. De exemplu.dat").4. Pronderea unei except ¸ii se poate face fie la nivelul clasei specifice pentru acea except ¸ie.3 Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor In Java exist˘ a clase corespunz˘ atoare tuturor except ¸iilor care pot ap˘ area la execut ¸ia unui program. } int metoda3() throws TipExceptie { citesteFisier(). /* Acest apel poate genera exceptie de tipul FileNotFoundException Tratarea ei poate fi facuta in unul din modurile de mai jos: */ } catch (FileNotFoundException e) { // Exceptie specifica provocata de absenta // fisierului ’input.dat’ } // sau . La rˆ andul ei. etc. try { FileReader f = new FileReader("input. clasa IOException se ocup˘ a cu except ¸iile ce pot ap˘ area la operat ¸ii de intrare/iesire ¸ si diferent ¸iaz˘ a la rˆ andul ei alte tipuri de except ¸ii. Acestea sunt grupate ˆ ın funct ¸ie de similarit˘ a¸ tile lor ˆ ıntr-o ierarhie de clase. fie la nivelul uneia din superclasele sale. EOFException. cum ar fi FileNotFoundException.. .. ˆ ıns˘ a...

Erorile. sunt cazuri speciale de except ¸ii generate de funct ¸ionarea anormal˘ a a echipamentului hard pe care ruleaz˘ a un program Java ¸ si sunt invizibile programatorilor. care sunt la rˆ andul lor superclase pentru o serie ˆ ıntreag˘ a de tipuri de except ¸ii. obiecte de tip Error. Exception ¸ si RuntimeException. EXCEPT ¸ II catch (IOException e) { // Exceptie generica provocata de o operatie IO } // sau catch (Exception e) { // Cea mai generica exceptie soft } //sau catch (Throwable e) { // Superclasa exceptiilor } 3. Un program Java nu trebuie s˘ a trateze aparit ¸ia acestor erori ¸ si este improbabil ca o metod˘ a Java s˘ a provoace asemenea erori.5 Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii R˘ ad˘ acina claselor ce descriu except ¸ii este clasa Throwable iar cele mai importante subclase ale sale sunt Error. .90 CAPITOLUL 3.

astfel ˆ ıncˆ at pot fi apelate pentru orice tip de except ¸ie. tratarea lor nefiind ˆ ıns˘ a ilegal˘ a. cum ar fi lipsa unui fi¸ sier. Reamintim ˆ ıns˘ a c˘ a.3. obiectele de tip Exception. EXCEPT ¸ II LA EXECUT ¸ IE 91 Except ¸iile. except ¸iile care provin strict din vina programatorului ¸ si nu generate de o anumit˘ a situat ¸ie extern˘ a. • toString . Din acest motiv. . tratarea except ¸iilor este obligatorie ˆ ın Java. Metodele care sunt apelate uzual pentru un obiect except ¸ie sunt definite ˆ ın clasa Throwable ¸ si sunt publice. care furnizeaz˘ a reprezentarea ca ¸ sir de caractere a except ¸iei. • printStackTrace . ArrayIndexOutOfBoundsException Except ¸iile la execut ¸ie pot ap˘ area uriunde ˆ ın program ¸ si pot fi extrem de numeroare iar ˆ ıncercarea de ”prindere” a lor ar fi extrem de anevoioas˘ a.afi¸ seaz˘ a detaliul unei except ¸ii. compilatorul permite ca aceste except ¸ii s˘ a r˘ amˆ an˘ a netratate.6 Except ¸ii la execut ¸ie In general.6. ˆ ın cazul aparit ¸iei oric˘ arui tip de except ¸ie care nu are un analizor corespunz˘ ator. De la acest principu se sustrag ˆ ıns˘ a a¸ sa numitele except ¸ii la execut ¸ie sau. Aceste except ¸ii au o superclas˘ a comun˘ a RuntimeException ¸ si ˆ ın acesata categorie sunt incluse except ¸iile provocate de: • operat ¸ii aritmetice ilegale (ˆ ımpˆ art ¸irea ˆ ıntregilor la zero).metod˘ a mo¸ stenit˘ a din clasa Object. NullPointerException • accesarea eronat˘ a a elementelor unui vector. cu alte cuvinte. programul va fi terminat. ArithmeticException • accesarea membrilor unui obiect ce are valoarea null.afi¸ seaz˘ a informat ¸ii complete despre except ¸ie ¸ si localizarea ei. sunt except ¸iile standard (soft) care trebuie tratate de c˘ atre programele Java. Cele mai uzuale sunt: • getMessage . 3. Dup˘ a cum am mai zis tratarea acestor except ¸ii nu este o opt ¸iune ci o constrˆ angere. Except ¸iile care pot ”sc˘ apa” netratate descind din subclasa RuntimeException ¸ si se numesc except ¸ii la execut ¸ie.

out.println(z/z). sau Nan.println(a/b). // Infinity System. } catch (ArrayIndexOutOfBoundsException e) { System.println("Atentie la indecsi!"). } // Corect.out. preferabil una apropiat˘ a ca semnificat ¸ie. /* Nu apare eroare la compilare dar apare exceptie la executie si programul va fi terminat. cazuri care nu au fost prevazute ˆ ın ierarhia except ¸iilor standard Java.out. // Exceptie la executie ! double x=1. sau superclasa Exception. programul continua v[11] = 0. System. ci va fi furnizat ca rezultat o constant˘ a care poate fi. try { v[10] = 0.out.out.printStackTrace(). e. int b=0.. System. */ System. O except ¸ie proprie trebuie s˘ a se ˆ ıncadreze ˆ ıns˘ aˆ ın ierarhia except ¸iilor Java.. funct ¸ie de operatie. Imp˘ art ¸irea la 0 va genera o except ¸ie doar dac˘ a tipul numerelor ˆ ımp˘ art ¸ite este aritmetic ˆ ıntreg. // NaN 3.out.println(y/z). // -Infinity System. int a=1. In cazul tipurilor reale (float ¸ si double) nu va fi generat˘ a nici o except ¸ie. EXCEPT ¸ II int v[] = new int[10]."). cu alte cuvinte clasa care o implementeaz˘ a trebuie s˘ a fie subclas˘ a a uneia deja existente ˆ ın aceasta ierarhie. . Infinity.92 CAPITOLUL 3.println("Aici nu se mai ajunge. z=0.println(x/z).7 Crearea propriilor except ¸ii Adeseori poate ap˘ area necesitatea cre˘ arii unor except ¸ii proprii pentru a pune ˆ ın evident ¸a cazuri speciale de erori provocate de metodele claselor unei libr˘ arii. -Infinity. y=-1.

// Apeleaza constructorul superclasei Exception } } 93 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. CREAREA PROPRIILOR EXCEPT ¸ II public class ExceptieProprie extends Exception { public ExceptieProprie(String mesaj) { super(mesaj). int n =0. .3. // numarul de elemente din stiva public void adauga ( int x ) throws ExceptieStiva { if ( n ==100) throw new ExceptieStiva ( " Stiva este plina ! " ) . } } class Stiva { int elemente [] = new int [100]. ˆ ın care cre˘ am o clas˘ a ce descrie part ¸ial o stiv˘ a de numere ˆ ıntregi cu operat ¸iile de ad˘ augare a unui element.7.3: Exceptii proprii class ExceptieStiva extends Exception { public ExceptieStiva ( String mesaj ) { super ( mesaj ) . return elemente [n . elemente [ n ++] = x . respectiv de scoatere a elementului din vˆ arful stivei. } } Secvent ¸a cheie este extends Exception care specific˘ a faptul c˘ a noua clas˘ a ExceptieStiva este subclas˘ a a clasei Exception ¸ si deci implementeaz˘ a obiecte ce reprezint˘ a except ¸ii. } public int scoate () throws ExceptieStiva { if ( n ==0) throw new ExceptieStiva ( " Stiva este goala ! " ) . ambele operat ¸ii pot provoca except ¸ii.-]. Pentru a personaliza aceste except ¸ii vom crea o clas˘ a specific˘ a denumit˘ a ExceptieStiva: Listing 3. Dac˘ a presupunem c˘ a stiva poate memora maxim 100 de elemente.

ˆ ıns˘ a aceasta dezvoltare nu ˆ ı¸ si are rostul ˆ ın majoritatea cazurilor. codul ad˘ augat claselor pentru except ¸ii proprii este nesemnificativ: unul sau doi constructori care afi¸ seaza un mesaj de eroare la ie¸ sirea standard. cum ar fi: class ExceptieSimpla extends Exception { } Aceast˘ a clas˘ a se bazeaz˘ a pe constructorul implicit creat de compilator ˆ ıns˘ a nu are constructorul ExceptieSimpla(String s). Except ¸iile proprii sunt descrise uzual de clase foarte simple.94 CAPITOLUL 3. EXCEPT ¸ II In general. chiar f˘ ar˘ a nici un cod ˆ ın ele. Procesul de creare a unei noi except ¸ii poate fi dus mai departe prin ad˘ augarea unor noi metode clasei ce descrie acea except ¸ie. .

atˆ at sursa extern˘ a a unor date cˆ at ¸ si destinat ¸ia lor sunt v˘ azute ca fiind ni¸ ste procese care produc. Pentru a aduce informat ¸ii dintr-un mediu extern. } inchide canal comunicatie.1 4. Indiferent de tipul informat ¸iilor.1 Introducere Ce sunt fluxurile? Majoritatea aplicat ¸iilor necesit˘ a citirea unor informat ¸ii care se g˘ asesc pe o surs˘ a extern˘ a sau trimiterea unor informat ¸ii c˘ atre o destinat ¸ie extern˘ a. Similar. un progam Java trebuie s˘ a deschid˘ a un canal de comunicat ¸ie (flux) de la sursa informat ¸iilor (fi¸ sier. socket. sunete. Informat ¸ia se poate g˘ asi oriunde: ˆ ıntr-un fi¸ sier pe disc.Capitolul 4 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri 4. etc. ˆ ın ret ¸ea. un program poate trimite informat ¸ii c˘ atre o destinat ¸ie extern˘ a deschizˆ and un canal de comunicat ¸ie (flux) c˘ atre acea destinat ¸ie ¸ si scriind secvent ¸ial informat ¸iile respective. citirea/scrierea de pe/c˘ atre un mediu extern respect˘ a urm˘ atorul algoritm: deschide canal comunicatie while (mai sunt informatii) { citeste/scrie informatie.1. ˆ ın memorie sau ˆ ın alt program ¸ si poate fi de orice tip: date primitive. 95 . etc) ¸ si s˘ a citeasc˘ a secvent ¸ial informat ¸iile respective. imagini. obiecte. respectiv consum˘ a informat ¸ii. memorie. Pentru a generaliza.

Un flux care cite¸ ste date se nume¸ ste flux de intrare.2 Clasificarea fluxurilor Exist˘ a trei tipuri de clasificare a fluxurilor: • Dup˘ a direct ¸ia canalului de comunicat ¸ie deschis fluxurile se ˆ ımpart ˆ ın: – fluxuri de intrare (pentru citirea datelor) – fluxuri de ie¸ sire (pentru scrierea datelor) • Dup˘ a tipul de date pe care opereaz˘ a: – fluxuri de octet ¸i (comunicarea serial˘ a se realizeaz˘ a pe 8 bit ¸i) – fluxuri de caractere (comunicarea serial˘ a se realizeaz˘ a pe 16 bit ¸i) . Intre dou˘ a procese pot exista oricˆ ate fluxuri.1. dar pe fluxuri diferite.io: import java. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Definit ¸ii: Un flux este un canal de comunicat ¸ie unidirect ¸ional ˆ ıntre dou˘ a procese. de la produc˘ ator la consumator. Observat ¸ii: Fluxurile sunt canale de comunicat ¸ie seriale pe 8 sau 16 bit ¸i.io. Fluxurile sunt unidirect ¸ionale. Consumatorul ¸ si producatorul nu comunic˘ a direct printr-o interfat ¸˘ a de flux ci prin intermediul codului Java de tratare a fluxurilor.96 ˘ S CAPITOLUL 4. Clasele ¸ si intefet ¸ele standard pentru lucrul cu fluxuri se g˘ asesc ˆ ın pachetul java. Deci. Un proces care descrie o destinat ¸ie extern˘ a pentru date se nume¸ ste proces consumator. 4. Fiecare flux are un singur proces produc˘ ator ¸ si un singur proces consumator. Un flux care scrie date se nume¸ ste flux de ie¸ sire. Un proces care descrie o surs˘ a extern˘ a de date se nume¸ ste proces produc˘ ator.io. orice proces putˆ and fi atˆ at producator cˆ at ¸ si consumator ˆ ın acela¸ si timp. orice program care necesit˘ a operat ¸ii de intrare sau ie¸ sire trebuie s˘ a cont ¸in˘ a instruct ¸iunea de import a pachetului java.*.

Ca o regul˘ a general˘ a.4. ˆ ıns˘ a acest lucru nu este obligatoriu. .pentru fluxuri de ie¸ sire.3 Ierarhia claselor pentru lucrul cu fluxuri Clasele r˘ ad˘ acin˘ a pentru ierarhiile ce reprezint˘ a fluxuri de caractere sunt: • Reader. FileWriter. etc.pentru fluxuri de ie¸ sire.pentru fluxuri de intrare ¸ si • OutputStream. BufferedReader.1.pentru fluxuri de intrare ¸ si • Writer. BufferedInputStream. etc. Ca ¸ si ˆ ın cazul fluxurilor pe caractere denumirile claselor vor avea terminat ¸ia superclasei lor: FileInputStream. faptul c˘ a unui flux de intrare XReader ˆ ıi corespunde uzual un flux de ie¸ sire XWriter. Acestea sunt superclase abstracte pentru clase ce implementeaz˘ a fluxuri specializate pentru citirea/scrierea datelor pe 8 bit ¸i. BufferedWriter. toate clasele din aceste ierarhii vor avea terminat ¸ia Reader sau Writer ˆ ın funct ¸ie de tipul lor. se observ˘ a ca o alt˘ a regul˘ a general˘ a.. cum ar fi ˆ ın exemplele: FileReader. Acestea sunt superclase abstracte pentru toate clasele ce implementeaz˘ a fluxuri specializate pentru citirea/scrierea datelor pe 16 bit ¸i ¸ si vor cont ¸ine metodele comune tuturor. FileOutputStream. Clasele radacin˘ a pentru ierarhia fluxurilor de octet ¸i sunt: • InputStream. fiec˘ arui flux de intrare XInputStream corespunzˆ andu-i uzual un flux de ie¸ sire XOutputStream. f˘ ar˘ a ca acest lucru s˘ a fie obligatoriu. BufferedOutputStream. INTRODUCERE • Dup˘ a act ¸iunea lor: 97 – fluxuri primare de citire/scriere a datelor (se ocup˘ a efectiv cu citirea/scrierea datelor) – fluxuri pentru procesarea datelor 4. De asemenea.1.

1. saltul peste un num˘ ar de pozit ¸ii.98 ˘ S CAPITOLUL 4. Acestea sunt ˆ ıns˘ a mai rar folosite ¸ si nu vor fi detaliate.. tratarea lor fiind obligatorie. 4... resetarea pozit ¸iei curente. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Pˆ an˘ a la un punct. ambele clase pun la dispozit ¸ie metode pentru marcarea unei locat ¸ii ˆ ıntr-un flux. Metodele referitoare la fluxuri pot genera except ¸ii de tipul IOException sau derivate din aceast˘ a clas˘ a. . Reader InputStream int read() int read() int read(char buf[]) int read(byte buf[]) ... etc.. De asemenea. . In cazul ˆ ın care aceasta nu este apelat˘ a explicit. ˆ ıns˘ a acest lucru trebuie evitat deoarece. Inchiderea oric˘ arui flux se realizeaz˘ a prin metoda close. Pentru majoritatea programelor este recomandat ca scrierea ¸ si citirea datelor s˘ a se fac˘ a prin intermediul fluxurilor de caractere.. fluxul va fi automat ˆ ınchis de c˘ atre colectorul de gunoaie atunci cˆ and nu va mai exista nici o referint ¸˘ a la el. InputStream void write(int c) void write(byte buf[]) . la lucrul cu fluxrui cu zon˘ a tampon de memorie.. exist˘ a un paralelism ˆ ıntre ierarhia claselor pentru fluxuri de caractere ¸ si cea pentru fluxurile pe octet ¸i. deoarece acestea permit manipularea caracterelor Unicode ˆ ın timp ce fluxurile de octet ¸i permit doar lucrul pe 8 biti caractere ASCII.4 Metode comune fluxurilor Superclasele abstracte Reader ¸ si InputStream definesc metode similare pentru citirea datelor. Superclasele abstracte Writer ¸ si OutputStream sunt de asemenea paralele. datele din memorie vor fi pierdute la ˆ ınchiderea fluxului de c˘ atre gc. definind metode similare pentru scrierea datelor: Reader void write(int c) void write(char buf[]) void write(String str) .

FileOutputStream Numite ¸ si fluxuri fi¸ sier. • Memorie CharArrayReader. FOLOSIREA FLUXURILOR 99 4. ele pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite astfel: • Fi¸ sier FileReader. respectiv scrierea datelor ˆ ıntr-un fi¸ sier ¸ si vor fi analizate ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a (vezi ”Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere”). CharArrayWriter ByteArrayInputStream. PipedOutputStream Implementeaz˘ a componentele de intrare/ie¸ sire ale unei conducte de . permit tratarea vectorilor ca surs˘ a/destinat ¸ie pentru crearea unor fluxuri de intrare/ie¸ sire. definite ˆ ın superclase. Cu alte cuvinte. • Pipe PipedReader.4. FileWriter FileInputStream. PipedWriter PipedInputStream. acestea sunt folosite pentru citirea datelor dintr-un fi¸ sier. In continuare. punˆ and la dispozit ¸ie implement˘ ari ale metodelor de baz˘ a read. StringReader. respectiv write.2 Folosirea fluxurilor A¸ sa cum am v˘ azut. StringWriter Permit tratarea ¸ sirurilor de caractere aflate ˆ ın memorie ca surs˘ a/destinat ¸ie pentru crearea de fluxuri. vom vedea care sunt cele mai importante clase din cele dou˘ a categorii ¸ si la ce folosesc acestea.2. 4.1 Fluxuri primitive Fluxurile primitive sunt responsabile cu citirea/scrierea efectiv˘ a a datelor.2. ByteArrayOutputStream Aceste fluxuri folosesc pentru scrierea/citirea informat ¸iilor ˆ ın/din memorie ¸ si sunt create pe un vector existent deja. In funct ¸ie de tipul sursei datelor. fluxurile pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın funct ¸ie de activitatea lor ˆ ın fluxuri care se ocup˘ a efectiv cu citirea/scrierea datelor ¸ si fluxuri pentru procesarea datelor (de filtrare). precum ¸ si modalit˘ a¸ tile de creare ¸ si utilizare a fluxurilor.

100 ˘ S CAPITOLUL 4. . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI date (pipe). folosind codificarea standard a caracterelor sau o codificare specificat˘ a de program. • Filtrare FilterReader. Pipe-urile sunt folosite pentru a canaliza ie¸ sirea unui program sau fir de execut ¸ie c˘ atre intrarea altui program sau fir de execut ¸ie. FileReader nu putea citi decˆ at caracter cu caracter. Clasele ce descriu aceste fluxuri pot fi ˆ ımpartite ˆ ın funct ¸ie de tipul de procesare pe care ˆ ıl efectueaza astfel: • ”Bufferizare” BufferedReader. Un flux de procesare nu poate fi folosit decˆ at ˆ ımpreun˘ a cu un flux primitiv. OutputStreamWriter Formeaz˘ a o punte de legatur˘ aˆ ıntre fluxurile de caractere ¸ si fluxurile de octet ¸i. Sunt mult mai eficiente decˆ at fluxurile f˘ ar˘ a buffer ¸ si din acest motiv se recomand˘ a folosirea lor ori de cˆ ate ori este posibil (vezi ”Citirea ¸ si scrierea cu zona tampon”). FilterOutputStream Sunt clase abstracte ce definesc o interfat ¸˘ a comun˘ a pentru fluxuri care filtreaz˘ a automat datele citite sau scrise (vezi ”Fluxuri pentru filtrare”). BufferedWriter BufferedInputStream. • Conversie octet ¸i-caractere InputStreamReader. un flux OutputStreamWriter converte¸ ste caractere ˆ ın octet ¸i ¸ si trimite rezutatul c˘ atre un flux de tipul OutputStream. Fiind primitiv. BufferedReader poate prelua date de la un flux FileReader ¸ si s˘ a ofere informat ¸ia dintr-un fi¸ sier linie cu linie. FilterWriter FilterInputStream. Un flux InputStreamReader cite¸ ste octet ¸i dintr-un flux InputStream ¸ si ˆ ıi converte¸ ste la caractere.2 Fluxuri de procesare Fluxurile de procesare (sau de filtrare) sunt responsabile cu preluarea datelor de la un flux primitiv ¸ si procesarea acestora pentru a le oferi ˆ ıntr-o alt˘ a form˘ a. De exemplu. 4.2. Similar. reducˆ and astfel num˘ arul de acces˘ ari la dispozitivul ce reprezint˘ a sursa/destinat ¸ia original˘ a a datelor. BufferedOutputStream Sunt folosite pentru a introduce un buffer ˆ ın procesul de citire/scriere a informat ¸iilor. mai util˘ a dintr-un anumit punct de vedere.

Crearea unui flux se realizeaz˘ a a¸ sadar similar cu crearea obiectelor. independent de ma¸ sina pe care se lucreaz˘ a (vezi ”Folosirea claselor DataInputStream ¸ si DataOutputStream”).3 Crearea unui flux Orice flux este un obiect al clasei ce implementeaz˘ a fluxul respectiv.2. • Citire ˆ ın avans PushbackReader PushbackInputStream Sunt fluxuri de intrare care au un buffer de 1-caracter(octet) ˆ ın care este citit ˆ ın avans ¸ si caracterul (octetul) care urmeaz˘ a celui curent citit. • Afi¸ sare PrintWriter PrintStream Ofer˘ a metode convenabile pentru afisarea informat ¸iilor.2. 4. • Conversie tipuri de date DataInputStream. ObjectOutputStream Sunt folosite pentru serializarea obiectelor (vezi ”Serializarea obiectelor”). • Num˘ arare LineNumberReader LineNumberInputStream Ofer˘ a¸ si posibilitatea de num˘ arare automat˘ a a liniilor citite de la un flux de intrare. prin instruct ¸iunea new ¸ si invocarea unui constructor corespunz˘ ator al clasei respective: Exemple: . DataOutputStream Folosite la scrierea/citirea datelor de tip primitiv ˆ ıntr-un format binar.4. • Serializare ObjectInputStream. FOLOSIREA FLUXURILOR 101 • Concatenare SequenceInputStream Concateneaz˘ a mai multe fluxuri de intrare ˆ ıntr-unul singur (vezi ”Concatenarea fi¸ sierelor”).

//crearea unui flux de iesire pe octeti FileOutputStrem out = new FileOutputStream("fisier.txt")). BufferedReader in = new BufferedReader(fr). crearea unui flux primitiv de date care cite¸ ste/scrie informat ¸ii de la un dispozitiv extern are formatul general: FluxPrimitiv numeFlux = new FluxPrimitiv(dispozitivExtern).txt"). //echivalent cu FileReader fr = new FileReader("fisier. //crearea unui flux de iesire printr-un buffer BufferedWriter out = new BufferedWriter( new FileWriter("fisier.dat").txt"). Fluxurile de procesare nu pot exista de sine st˘ at˘ atoare ci se suprapun pe un flux primitiv de citire/scriere a datelor. A¸ sadar. BufferedWriter out = new BufferedWriter(fo). //echivalent cu FileWriter fo = new FileWriter("fisier. constructorii claselor pentru fluxurile de procesare nu primesc ca argument un dispozitiv extern de memorare a datelor ci o referint ¸a la un flux primitiv responsabil cu citirea/scrierea efectiv˘ a a datelor: Exemple: //crearea unui flux de intrare printr-un buffer BufferedReader in = new BufferedReader( new FileReader("fisier.txt"). INTRARI ¸ I IES ¸ IRI //crearea unui flux de intrare pe caractere FileReader in = new FileReader("fisier. //crearea unui flux de iesire pe caractere FileWriter out = new FileWriter("fisier. Din acest motiv.dat").txt"))). A¸ sadar. crearea unui flux pentru procesarea datelor are formatul general: .102 ˘ S CAPITOLUL 4.txt"). //crearea unui flux de intrare pe octeti FileInputStream in = new FileInputStream("fisier.

on obiect de tip File sau un obiect de tip FileDesciptor (vezi ”Clasa File”). Dup˘ a cum am v˘ azut deja.caractere FileInputStream.4.2. Constructorii clasei FileReader sunt: public FileReader(String fileName) throws FileNotFoundException public FileReader(File file) throws FileNotFoundException public FileReader(FileDescriptor fd) Constructorii clasei FileWriter: public FileWriter(String fileName) throws IOException public FileWriter(File file) throws IOException public FileWriter(FileDescriptor fd) public FileWriter(String fileName. In general.dat"))). respectiv scrierea unui caracter sau octet dintr-un sau ˆ ıntr-un fi¸ sier specificat uzual prin numele s˘ au complet sau relativ la directorul curent. FileWriter .4 Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere Fluxurile pentru lucrul cu fi¸ siere sunt cele mai usor de ˆ ınteles. clasele care implementeaz˘ a aceste fluxuri sunt urm˘ atoarele: FileReader. ˆ ıntrucˆ at operat ¸ia lor de baz˘ a este citirea. FileOutputStream . fluxurile pot fi compuse ˆ ın succesiuni oricˆ at de lungi: DataInputStream in = new DataInputStream( new BufferedInputStream( new FileInputStream("fisier. 4.2. Acesta poate fi un ¸ sir de caractere. boolean throws IOException append) . FOLOSIREA FLUXURILOR 103 FluxProcesare numeFlux = new FluxProcesare(fluxPrimitiv).octeti Constructorii acestor clase accept˘ a ca argument un obiect care s˘ a specifice un anume fi¸ sier.

Dac˘ a exist˘ a fi¸ sierul ”in.txt” ˆ ın care va fi copiat cont ¸inutul primului. Ambele fi¸ siere sunt considerate ˆ ın directorul curent. read () ) != -1) out . txt " ) . println ( " Eroare la operatiile cu fisiere ! " ) . txt " ) .104 ˘ S CAPITOLUL 4. out . Listing 4.txt”. in . err . io . IOException este superclas˘ a pentru FileNotFoundException. e . va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul FileNotFoundException.txt”.txt” el va fi re- . aplicat ¸ia va crea un nou fi¸ sier ”out. printStackTrace () . int c . Aceasta va fi prins˘ a de program deoarece. Ace¸ stia pot provoca except ¸ii de tipul FileNotFoundException ˆ ın cazul ˆ ın care fi¸ sierul cu numele specificat nu exist˘ a. close () . close () . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Cei mai uzuali constructori sunt cei care primesc ca argument numele fi¸ sierului. S˘ a consider˘ am ca exemplu un program care copie cont ¸inutul unui fi¸ sier cu numele ”in.txt”. while (( c = in . write ( c ) .*. } catch ( IOException e ) { System . public class Copiere { public static void main ( String [] args ) { try { FileReader in = new FileReader ( " in .txt” ˆ ıntr-un alt fi¸ sier cu numele ”out. Dac˘ a exist˘ a deja fi¸ sierul ”out. } } } In cazul ˆ ın care vom lansa aplicat ¸ia iar ˆ ın directorul curent nu exist˘ a un fi¸ sier cu numele ”in. Din acest motiv orice creare a unui flux de acest tip trebuie f˘ acut˘ aˆ ıntr-un bloc try-catch sau metoda ˆ ın care sunt create fluxurile respective trebuie s˘ a arunce except ¸iile de tipul FileNotFoundException sau de tipul superclasei IOException.1: Copierea unui fisier import java . FileWriter out = new FileWriter ( " out .

dat"). dintre care obligatoriu unul este primitiv.txt". int dim_buffer) BufferedWriter(Writer out) . ci vor fi memorate jntr-un buffer de o anumit˘ a dimensiune. reducˆ and astfel numarul de acces˘ ari ale dispozitivului ce reprezint˘ a sursa/destinat ¸ia atelor.txt” foloseam: FileWriter out = new FileWriter("out. true). sunt mult mai eficiente decˆ at fluxurile f˘ ar˘ a buffer ¸ si din acest motiv se recomand˘ a folosirea lor ori de cˆ ate ori este posibil. cont ¸inutul acestuia va fi transferat automat la destinat ¸ie. vor fi memorati ˆ ın buffer ¸ si caracterele care ˆ ıi urmeaz˘ a. Similar lucreaza ¸ si clasele BufferedWriter ¸ si BufferedOutputStream. Fluxurile de citire/scriere cu buffer sunt fluxuri de procesare ¸ si sunt folosite prin suprapunere cu alte fluxuri. odat˘ a cu citirea caracterului. 1024) //1024 este dimensiunea bufferului Constructorii cei mai folosit ¸i ai acestor clase sunt urm˘ atorii: BufferedReader(Reader in) BufferedReader(Reader in. BufferedWriter .4. Evident. BufferedOutputStream out = new BufferedOutputStream( new FileOutputStream("out. Atunci cˆ and se execut˘ a o operat ¸ie de citire. Din acest motiv.2. citirea se face direct din flux ¸ si. BufferedInputStream funct ¸ioneaz˘ a dup˘ a acela¸ si principiu.5 Citirea ¸ si scrierea cu buffer Clasele pentru citirea/scrierea cu zona tampon sunt: BufferedReader. Clasa BufferedReader cite¸ ste ˆ ın avans date ¸ si le memoreaz˘ aˆ ıntr-o zon˘ a tampon. La operat ¸iile de scriere datele scrise nu vor ajunge direct la destinat ¸ie. singura diferent ¸˘ a fiind faptul c˘ a sunt citit ¸i octet ¸i. Dac˘ a doream s˘ a facem operat ¸ia de ad˘ augare(append) ¸ si nu de rescriere pentru fi¸ sierul ”out. Atunci cˆ and bufferul este plin. In cazul ˆ ın care buffer-ul este gol.2. BufferedOutputStream . FOLOSIREA FLUXURILOR 105 scris.octeti Sunt folosite pentru a introduce un buffer (zon˘ a de memorie) ˆ ın procesul de citire/scriere a informat ¸iilor. caracterul va fi preluat din buffer.caractere BufferedInputStream. 4.

Pe lˆ anga acestea. i++) out.dat"). i<1000. O linie reprezint˘ a o succesiune de caractere terminat˘ a cu simbolul pentru sfˆ ar¸ sit de linie. //proceseaza linie } br. //bufferul este golit. //bufferul nu este plin. while ((linie = br. int dim_buffer) BufferedOutputStream(OutputStream out) BufferedOutputStream(OutputStream out. BufferedReader br = new BufferedReader(new FileReader("in")) String linie.close().readLine()) != null) { .. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI BufferedWriter(Writer out. Acesta este reprezentat ˆ ın Java prin secvent ¸a escape ’\n’. in fisier nu s-a scris nimic out. Metodele acestor clase sunt cele uzuale de tipul read ¸ si write. int dim_buffer) BufferedInputStream(InputStream in) BufferedInputStream(InputStream in.. datele se scriu in fisier Metoda readLine Este specific˘ a fluxurilor de citire cu buffer ¸ si permite citirea linie cu linie a datelor de intrare. clasele pentru scriere prin buffer mai au ¸ si metoda flush care gole¸ ste explicit zona tampon.flush().write(i). BufferedWriter out = new BufferedWriter( new FileWriter("out. int dim_buffer) In cazul constructorilor ˆ ın care dimensiunea buffer-ului nu este specificat˘ a. 1024) //am creat un flux cu buffer de 1024 octeti for(int i=0. aceasta prime¸ ste valoarea implicit˘ a de 512 octet ¸i (caractere). } . dependent de platforma de lucru. chiar dac˘ a aceasta nu este plin˘ a.106 ˘ S CAPITOLUL 4.

int c . length <= 1) { System . Exemplul cel mai elocvent de folosirea a acestei clase este concatenarea a dou˘ a sau mai multor fi¸ siere: Listing 4. io . dup˘ a care primul flux de intrare este ˆ ınchis ¸ si se deschide automat urm˘ atorul flux de intrare din care se vor citi ˆ ın continuare datele.2: Concatenarea a dou˘ a fi¸ siere /* Concatenarea a doua fisiere ale caror nume sunt primite de la linia de comanda .*. dup˘ a care procesul se repet˘ a pˆ ana la terminarea tuturor fluxurilor de intrare. Citirea datelor dintr-un astfel de flux se face astfel: se cite¸ ste din primul flux de intrare specificat pˆ ana cˆ and se ajunge la sfˆ arsitul acestuia. Fiecare obiect ˆ ın enumerarea primit˘ a ca parametru trebuie s˘ a fie de tipul InputStream. Cel de-al doilea construie¸ ste un flux de intrare care combin˘ a doar dou˘ a fluxuri s1 ¸ si s2. primul flux citit fiind s1. FOLOSIREA FLUXURILOR 107 4. System . println ( " Argumente insuficiente ! " ) . out . SequenceInputStream s = new S eq u e nc e I np u tS t r ea m ( f1 .2. InputStream s2) Primul construieste un flux secvential dintr-o mult ¸ime de fluxuri de intrare. print (( char ) c ) . read () ) != -1) System .4. public class Concatenare { public static void main ( String args []) { if ( args . Rezultatul concatenarii este afisat pe ecran . while (( c = s .2. Constructorii acestei clase sunt: SequenceInputStream(Enumeration e) SequenceInputStream(InputStream s1. f2 ) . exit ( -1) . FileInputStream f2 = new FileInputStream ( args [1]) . */ import java . out . . } try { FileInputStream f1 = new FileInputStream ( args [0]) .6 Concatenarea fluxurilor Clasa SequenceInputStream permite unei aplicatii s˘ a combine serial mai multe fluxuri de intrare astfel ˆ ıncˆ at acestea s˘ a apar˘ a ca un singur flux de intrare.

printStackTrace () . FileInputStream f2 = new FileInputStream(args[1]).pentru filtrarea fluxurilor de intrare ¸ si • FilterOutputStream . Cele mai importante fluxruri pentru filtrarea datelor sunt implementate de clasele: DataInputStream.7 Fluxuri pentru filtrarea datelor Un flux de filtrare se ata¸ seaz˘ a altui flux pentru a filtra datele care sunt citite/scrise de c˘ atre acel flux. SequenceInputStream s = new SequenceInputStream( f1. f3)). BufferedOutputStream LineNumberInputStream PushbackInputStream PrintStream . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI s . // f1 si f2 sunt inchise automat } catch ( IOException e ) { e . new SequenceInputStream(f2. Clasele pentru filtrarea datelor superclasele abstracte: • FilterInputStream .108 ˘ S CAPITOLUL 4. concatenarea a 3 fi¸ siere va construi un flux de intrare astfel: FileInputStream f1 = new FileInputStream(args[0]). } } } Pentru concatenarea mai multor fi¸ siere exist˘ a dou˘ a variante: • folosirea unei enumer˘ ari . DataOutputStream BufferedInputStream.pentru filtrarea fluxurilor de ie¸ sire. • concatenarea pe rˆ and a acestora folosind al 2-lea constructor.2.primul constructor (vezi ”Colect ¸ii”). 4. close () . FileInputStream f3 = new FileInputStream(args[2]).

Clasele care ofer˘ a un astfel de suport implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput.2.2. respectiv DataOutput. 4. altele decˆ at cele comune tuturor fluxurilor. Acestea definesc metodele pe care trebuie s˘ a le pun˘ a la dispozit ¸ie ˆ ın vederea citireii/scrierii datelor de tip primitiv. ci introduc o noua modalitate de manipulare a lor. Cele mai folosite metode. fluxurile de filtrare vor cont ¸ine anumite metode specializate pentru citirea/scrierea datelor. A¸ sadar. fluxurile de filtrare nu elimin˘ a date citite sau scrise de un anumit flux. ci de date primitive. Folosirea fluxurilor de filtrare se face prin ata¸ sarea lor de un flux care se ocup˘ a efectiv de citirea/scrierea datelor: FluxFiltrare numeFlux = new FluxFiltrare(referintaAltFlux). clasele de filtrare BufferedInputStream ¸ si BufferedOutputStream colecteaz˘ a datele unui flux ˆ ıntr-un buffer. Din acest motiv. urmˆ and ca citirea/scrierea s˘ a se fac˘ a prin intermediu acelui buffer. FOLOSIREA FLUXURILOR Observat ¸i c˘ a toate aceste clase descriu fluxuri de octet ¸i. De exemplu. altele decˆ at cele comune tuturor fluxurilor. ele mai fiind numite ¸ si fluxuri de procesare. Prin urmare. A¸ sa cum am v˘ azut la citirea/scrierea cu zon˘ a tampon. vor furniza metode pentru citirea ¸ si scrierea datelor la nivel de tip primitiv ¸ si nu la nivel de octet. clasa BufferedInputStream pune la dispozit ¸ie metoda readLine pentru citirea unei linii din fluxul de intrare.8 Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream Aceste clase ofer˘ a metode prin care un flux nu mai este v˘ azut ca o ˆ ınsiruire de octet ¸i. 109 Filtrarea datelor nu trebuie v˘ azut˘ a ca o metod˘ a de a elimina anumit ¸i octeti dintr-un flux ci de a transforma ace¸ sti octet ¸i ˆ ın date care s˘ a poat˘ afi interpretate sub alt˘ a form˘ a.4. sunt date ˆ ın tabelul de mai jos: .

INTRARI ¸ I IES ¸ IRI DataOutputStream writeBoolean writeByte writeChar writeDouble writeFloat writeInt writeLong writeShort writeUTF Aceste metode au denumirile generice de readXXX ¸ si writeXXX. fie pe caractere.1 Intr˘ ari formatate Clasa java. fiind singurul tip referint ¸˘ a permis de aceste clase. mai put ¸in readUTF ¸ si writeUTF care se ocup˘ a cu obiecte de tip String.110 DataInputStream readBoolean readByte readChar readDouble readFloat readInt readLong readShort readUTF ˘ S CAPITOLUL 4. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a un fi¸ sier ˆ ın care au fost scrise informat ¸ii folosind metode writeXXX nu va putea fi citit decˆ at prin metode readXXX. Scrierea datelor folosind fluxuri de acest tip se face ˆ ın format binar. Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream permit serializarea tipurilor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere.in: . 4. Denumirile lor sunt sugestive pentru tipul de date pe care ˆ ıl prelucreaz˘ a. respectiv pentru citirea de date formatate de la tastatur˘ a. cum ar fi ObjectInputStream ¸ si ObjectOutputStream (vezi ”Serializarea obiectelor”).3. sau chiar dintr-un obiect de tip File. 4. Pentru a citi de la tastatur˘ a vom specifica ca argument al constructorului fluxul System. Transformarea unei valori ˆ ın format binar se nume¸ ste serializare. specificate de interfetele DataInput ¸ si DataOutput ¸ si pot provoca except ¸ii de tipul IOException. Serializarea celorlalte tipuri referint ¸˘ a va fi f˘ acut˘ a prin intermediul altor clase.3 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri formatate Incepˆ and cu versiunea 1.util.Scanner ofer˘ a o solut ¸ie simpl˘ a pentru formatarea unor informat ¸ii citite de pe un flux de intrare fie pe octet ¸i. limbajul Java pune la dispozit ¸ii modalit˘ a¸ ti simplificate pentru afi¸ sarea formatat˘ a a unor informat ¸ii.5.

next().3.4. FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE Scanner s = Scanner.out . printf (echivalente) ce permit afi¸ sarea formatat˘ a a unor variabile. double salariu = s.2 Ie¸ siri formatate Clasele PrintStream ¸ si PrintWriter pun la dispozit ¸iile. Aceste obiecte sunt definite publice ˆ ın clasa System ¸ si sunt: • System. varsta).nextInt().nextDouble().close(). intrarea standard este tastatura iar ie¸ sirea standard este ecranul. String nume = s. ¸ si metodele format.in . de tip PrintStream • System.util. 4.4. int varsta = s. Formatarea ¸ sirurilor de caractere se bazeaz˘ a pe clasa java. 111 4. s.err . de tip PrintStream .fluxul standar pentru erori. salariu.2f %2d %n". orice program Java are : • o intrare standard • o ie¸ sire standard • o ie¸ sire standard pentru erori In general. Intrarea ¸ si ie¸ sirea standard sunt reprezentate de obiecte pre-create ce descriu fluxuri de date care comunic˘ a cu dispozitivele standard ale sistemului.4 Fluxuri standard de intrare ¸ si ie¸ sire Mergˆ and pe linia introdus˘ a de sistemul de operare UNIX. de tip InputStream • System.create(System.fluxul standar de ie¸ sire.Formatter. System.printf("%s %8. nume. println care ofereau posibilitatea de a afi¸ sa un ¸ sir de caractere.in). pe lˆ ang˘ a metodele print.out.fluxul standar de intrare.

out. In schimb..112 ˘ S CAPITOLUL 4. argumente. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI 4. Implicit.out.1 Afisarea informat ¸iilor pe ecran Am v˘ azut deja numeroase exemple de utilizare a fluxului standard de ie¸ sire.in)).. Exemplul tipic este: BufferedReader stdin = new BufferedReader( new InputStreamReader(System.).print (argument). fluxul standard de intrare System.. vom dori s˘ a folosim metoda readLine pentru citirea datelor de la tastatura ¸ si din acest motiv vom folosi intrarea standard ˆ ımpreun˘ a cu o clas˘ a de procesare care ofer˘ a aceast˘ a metod˘ a.println(linie).out. .4. argumente. Fluxul standard pentru afi¸ sarea erorilor se folose¸ ste similar ¸ si apare uzual ˆ ın secvent ¸ele de tratare a except ¸iilor.println("Exceptie:" + e). catch(Exception e) { System. 4..out.format (format.err.out.readLine() System. } Fluxurile de ie¸ sire pot fi folosite a¸ sadar f˘ ar˘ a probleme deoarece tipul lor este PrintStream.print("Introduceti o linie:").printf (format.out este de tip InputStream. System.2 Citirea datelor de la tastatur˘ a Uzual. el fiind folosit la afi¸ sarea oric˘ aror rezultate pe ecran (ˆ ın modul consola): System. In exemplul urm˘ ator este prezentat un program care afi¸ seaza liniile introduse de la tastatur˘ a pˆ an˘ aˆ ın momentul ˆ ın care se introduce linia ”exit” sau o linie vid˘ a¸ si ment ¸ioneaz˘ adac˘ a¸ sirul respectiv reprezint˘ a un num˘ ar sau nu. deci pentru a-l putea utiliza eficient va trebui sa-l folosim ˆ ımpreuna cu un flux de procesare(filtrare) care s˘ a permit˘ a citirea facil˘ a a datelor.). clas˘ a concret˘ a pentru scrierea datelor.println(argument). System.out. este acela¸ si cu fluxul standard de ie¸ sire. System. String linie = stdin. System. care este o clas˘ a abstract˘ a.4.

} } } catch ( IOException e ) { System .Scanner.4.util. varianta cea mai comod˘ a de citire a datelor de la tastatur˘ a este folosirea clasei java. printStackTrace () . FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE Listing 4. parseDouble ( s ) . equals ( " exit " ) || s . } } } 113 Incepˆ and cu versiunea 1.redirectare intrare setOut(PrintStream) . public class EsteNumar { public static void main ( String [] args ) { BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . out . System . io . println ( " Eroare la intrarea standard ! " ) . 4. } catch ( Numb erFor ma t E x c e p t i o n e ) { System . length () ==0) break .4. println ( " : NU " ) . System . try { Double . print ( s ) . readLine () .4. out .redirectare iesire setErr(PrintStream) . err . println ( " : DA " ) . In clasa System exist˘ a urm˘ atoarele metode statice care realizeaz˘ a acest lucru: setIn(InputStream) . if ( s .*. e . in ) ) .5. respectiv alte destinat ¸ii decˆ at ecranul pentru cele dou˘ a fluxuri de ie¸ sire.redirectare erori .3 Redirectarea fluxurilor standard Redirectarea fluxurilor standard presupune stabilirea unei alte surse decˆ at tastatura pentru citirea datelor.3: Citirea datelor de la tastatur˘ a /* Citeste siruri de la tastatura si verifica daca reprezinta numere sau nu */ import java . try { while ( true ) { String s = stdin . out .

System .114 ˘ S CAPITOLUL 4. setOut ( out ) . Pentru a nu le scrie de la tastatur˘ a de fiecare dat˘ aˆ ın timpul test˘ arii programului. System . PrintStream out = new PrintStream ( new FileOutputStream ( " rezultate . System.txt"))). Redirectarea intr˘ arii poate fi folositoare pentru un program ˆ ın mod consol˘ a care prime¸ ste mai multe valori de intrare. txt " ) ) . Redirectarea erorilor ˆ ıntr-un fi¸ sier poate fi de asemenea util˘ a¸ si se face ˆ ıntr-o manier˘ a similar˘ a: PrintStream fis = new PrintStream( new FileOutputStream("erori. ele pot fi puse ˆ ıntrun fi¸ sier.setErr(fis). INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Redirectarea ie¸ sirii este util˘ aˆ ın special atunci cˆ and sunt afi¸ sate foarte multe date pe ecran. redirectˆ and intrarea standard c˘ atre acel fi¸ sier. in ) ) . System . PrintStream err = new PrintStream ( new FileOutputStream ( " erori . Putem redirecta afisarea c˘ atre un fi¸ sier pe care s˘ a-l citim dup˘ a execut ¸ia programului.4: Exemplu de folosire a redirect˘ arii: import java . txt " ) ) . Listing 4.setOut(fis). setErr ( err ) . io . txt " ) ) . datele fiind cerute din nou de la tastatur˘ a.txt"))). Secvent ¸a clasic˘ a de redirectare a ie¸ sirii este c˘ atre un fi¸ sier este: PrintStream fis = new PrintStream( new FileOutputStream("rezultate. . class Redirectare { public static void main ( String [] args ) { try { BufferedInputS t r ea m in = new B uf f e re d I np u tS t r ea m ( new FileInputStream ( " intrare . setIn ( in ) . In momentul cˆ and testarea programului a luat sfˆ arsit redirectarea poate fi eliminat˘ a. System.*. BufferedReader br = new BufferedReader ( new InputStream Reader ( System .

4. ace¸ sti separatori sunt cei obi¸ snut ¸i: spat ¸iu. err . while (( s = br . println ( " Eroare intrare / iesire ! " ) . etc. println ( s ) . e . ˆ ıns˘ a pot fi schimbat ¸i prin diverse metode ale clasei. virgul˘ a.4 Analiza lexical˘ a pe fluxuri (clasa StreamTokenizer) Clasa StreamTokenizer proceseaz˘ a un flux de intrare de orice tip ¸ si ˆ ıl ˆ ımparte ˆ ın ”atomi lexicali”. txt */ System .. printStackTrace () .4. } catch ( IOException e ) { /* Daca apar exceptii . Implicit. pe rˆ and. Rezultatul va consta ˆ ın faptul c˘ aˆ ın loc s˘ a se citeasc˘ a octet ¸i sau caractere. punct ¸ si virgula. ele vor fi scrise in fisierul erori . } // Aruncam fortat o exceptie throw new IOException ( " Test " ) . txt si vor fi scrise in fisierul rezultate .4. Constructorii clasei sunt: . readLine () ) != null ) { /* Liniile vor fi citite din fisierul intrare . atomii lexicali ai fluxului respectiv. Printr-un atom lexical se ˆ ın]elege ˆ ın general: • un identificator (un ¸ sir care nu este ˆ ıntre ghilimele) • un numar • un ¸ sir de caractere • un comentariu • un separator Atomii lexicali sunt desp˘ art ¸iti ˆ ıntre ei de separatori. } } } 115 4. se vor citi. out . FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE String s . tab. txt */ System .

*.5: Citirea unor atomi lexicali dintr-un fisier /* Citirea unei secvente de numere si siruri dintr . nextToken () .atom ce marcheaz˘ a sfˆ ar¸ situl unei linii • TT NUMBER .valoarea unui atom numeric • sval . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI public StreamTokenizer(Reader r) public StreamTokenizer(InputStream is) Identificarea tipului ¸ si valorii unui atom lexical se face prin intermediul variabilelor: • TT EOF . io . int tip = st . txt " ) ) .un fisier specificat si afisarea tipului si valorii lor */ import java .atom de tip cuvˆ ant • ttype.atom ce marcheaz˘ a sfˆ aar¸ situl fluxului • TT EOL .tipul ultimului atom citit din flux • nval. StreamTokenizer st = new StreamTokenizer ( br ) . public class CitireAtomi { public static void main ( String args []) throws IOException { BufferedReader br = new BufferedReader ( new FileReader ( " fisier . // Se citeste primul atom lexical . care returnez˘ a tipul atomului lexical citit ¸ si scrie ˆ ın variabilele nval sau sval valoarea corespunzato˘ are atomului.116 ˘ S CAPITOLUL 4.atom de tip num˘ ar • TT WORD.valoarea unui atom de tip cuvˆ ant Citirea atomilor din flux se face cu metoda nextToken(). Exemplul tipic de folosire a unui analizor lexical este citirea unei secvent ¸e de numere ¸ si ¸ siruri aflate ˆ ıntr-un fi¸ sier sau primite de la tastatur˘ a: Listing 4.

• este o clas˘ a de sine st˘ at˘ atoare. break . out . fluxurile sunt procese secvent ¸iale de intrare/ie¸ sire.5. TT_WORD : System . este mai simplu s˘ a citim fluxul linie cu linie ¸ si s˘ a folosim clasa StringTokenizer. nextToken () .5 Clasa RandomAccesFile (fi¸ siere cu acces direct) Dup˘ a cum am v˘ azut. subclas˘ a direct˘ a a clasei Object. Clasa RandomAccesFile are urm˘ atoarele caracteristici: • permite accesul nesecvent ¸ial (direct) la cont ¸inutul unui fi¸ sier. sval ) . CLASA RANDOMACCESFILE (FIS ¸ IERE CU ACCES DIRECT) while ( tip != StreamTokenizer . desi sunt foarte utile ¸ si pentru dispozitive ˆ ın care informat ¸ia poate fi accesat˘ a direct. In cazul ˆ ın care tipul atomilor nu ne intereseaz˘ a. 4. care realizeaz˘ a ˆ ımp˘ art ¸irea unui ¸ sir de caractere ˆ ın atomi lexicali.4.io. ˆ ın care se citesc atomii unul cˆ ate unul cu metoda nextToken. Acestea sunt adecvate pentru lucrul cu medii secvent ¸iale de memorare a datelor. } tip = st . case StreamTokenizer . pˆ ana se ajunge la sfˆ arsitul fluxului (TT EOF). out . modul de utilizare tipic pentru un analizor lexical este ˆ ıntr-o bucla ”while”. TT_EOF ) { switch ( tip ) { case StreamTokenizer . // Trecem la urmatorul atom } } } 117 A¸ sadar. . nval ) . TT_NUMBER : System . println ( " Cuvant : " + st . println ( " Numar : " + st . sau metoda split a clasei String. • se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul java. In cadrul buclei ”while” se determin˘ a tipul atomul curent curent (ˆ ıntors de metoda nextToken) ¸ si apoi se afl˘ a valoarea numeric˘ a sau ¸ sirul de caractere corespunz˘ ator atomului respectiv. cum ar fi banda magnetic˘ a sau pentru transmiterea informat ¸iilor prin ret ¸ea.

INTRARI ¸ I IES ¸ IRI • implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput ¸ si DataOutput. Constructorii acestei clase sunt: RandomAccessFile(StringnumeFisier. //deschide un fisier pentru scriere si citire Clasa RandomAccesFile suport˘ a not ¸iunea de pointer de fi¸ sier. writeXXX. //deschide un fisier pentru citire RandomAccesFile f2 = new RandomAccessFile("fisier. • permite atˆ at citirea cˆ at ¸ si scriere din/in fi¸ siere cu acces direct.returneaz˘ a pozit ¸ia pointerului de fi¸ sier.fi¸ sierul este deschis numai pentru citire (read-only) • ”rw” . indicˆ and ˆ ınceputul fi¸ sierului. StringmodAcces) throws IOException RandomAccessFile(StringnumeFisier. StringmodAcces) throws IOException unde modAcces poate fi: • ”r” . Apeluri la metodele de citire/scrirere deplaseaz˘ a pointerul fi¸ sierului cu num˘ arul de octet ¸i citit ¸i sau scri¸ si de metodele respective. . • permite specificarea modului de acces al unui fi¸ sier (read-only.mut˘ a pointerul fi¸ sierului ˆ ınainte cu un num˘ ar specificat de octet ¸i • seek . ceea ce ˆ ınseamna ca sunt disponibile metode de tipul readXXX. ˆ ıntocmai ca la clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream.pozit ¸ioneaza pointerului fi¸ sierului ˆ ınaintea unui octet specificat • getFilePointer . In plus fat ¸˘ ade metodele de tip read ¸ si write clasa pune la dispozitie ¸ si metode pentru controlul pozit ¸iei pointerului de fi¸ sier. Acestea sunt: • skipBytes . Acesta este un indicator ce specific˘ a pozit ¸ia curent˘ aˆ ın fi¸ sier. La deschiderea unui fi¸ sier pointerul are valoarea 0.txt".txt". "r").118 ˘ S CAPITOLUL 4.fi¸ sierul este deschis pentru citire ¸ si scriere (read-write) Exemple: RandomAccesFile f1 = new RandomAccessFile("fisier. readwrite). "rw").

6: Listarea cont ¸inutului unui director /* Programul listeaza fisierele si subdirectoarele unui director . fie multimea fi¸ sierelor dintr-un director. File f = new File("fisier. FileInputStream in = new FileInputStream(f) Cel mai uzual constructor al clasei File este: public File(String numeFisier) Metodele mai importante ale clasei File au denumiri sugestive ¸ si vor fi prezentate prin intermediul exemplului urm˘ ator care listeaz˘ a fi¸ sierele ¸ si subdirectoarele unui director specificat ¸ si. Numele directorului este primit ca argument de la linia de comanda . Acestea trebuie s˘ a respecte convent ¸iile de specificare a c˘ ailor ¸ si numelor fi¸ sierelor de pe platforma de lucru. CLASA FILE 119 4. pentru fiecare din ele afi¸ seaz˘ a diverse informat ¸ii: Listing 4. ¸ stergerea. Specificarea unui fi¸ sier/director se face prin specificarea c˘ aii absolute spre acel fi¸ sier sau a c˘ aii relative fat ¸˘ a de directorul curent. sau este directorul curent . listarea fi¸ sierelor dintr-un director.4.txt"). precum ¸ si punerea la dispozit ¸ie a unor metode pentru lucrul cu fisere ¸ si directoare la nivelul sistemului de operare. */ import java . .*.6. etc. Trebuie ment ¸ionat ¸ si faptul c˘ a majoritatea constructorilor fluxurilor care permit accesul la fi¸ siere accept˘ a ca argument un obiect de tip File ˆ ın locul unui ¸ sir ce reprezint˘ a numele fi¸ sierului respectiv. io . Astfel. redenumirea unui fi¸ sier sau director.6 Clasa File Clasa File nu se refer˘ a doar la un fi¸ sier ci poate reprezenta fie un fi¸ sier anume. Utilitate clasei File const˘ aˆ ın furnizarea unei modalit˘ a¸ ti de a abstractiza dependent ¸ele cailor ¸ si numelor fi¸ sierelor fat ¸˘ ade ma¸ sina gazd˘ a. crearea unui director. ˆ ın aceast˘ a clas˘ a vom g˘ asi metode pentru testarea existent ¸ei. Pentru fiecare din ele vor fi afisate diverse informatii .

getAbsolutePath () + " \ n Poate citi : " + f . } } } .. listFiles () . getParent () + " \ n Cale : " + f ." ) . if ( f . canRead () + " \ n Poate scrie : " + f . println ( " Cale absoluta : " + f . canWrite () + " \ n Parinte : " + f ..*. try { File director = new File ( nume ) ... getPath () + " \ n Lungime : " + f . println ( " Director : " + nume ) .. // directorul curent else nume = args [0].120 import java ... out . getName () . " . public class ListareDirector { ˘ S CAPITOLUL 4. lastModified () ) ) . length () + " \ n Data ultimei modificari : " + new Date ( f ... System . out . out . i ++) info ( continut [ i ]) .. File [] continut = director . for ( int i = 0. out . length . length == 0) nume = " . printStackTrace () . isFile () ) System . System .. else if ( f . isDirectory () ) System . println ( " Fisier : " + nume ) . } public static void main ( String [] args ) { String nume ... util . } catch ( Exception e ) { e . println ( " . i < continut . if ( args . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI private static void info ( File f ) { // Afiseaza informatii despre un fisier sau director String nume = f .

O interfat ¸˘ a Java define¸ ste un set de metode dar nu specific˘ a nici o implementare pentru ele. punˆ and ˆ ın practic˘ a unul din conceptele program˘ arii orientate obiect ¸ si anume cel de separare a modelului unui obiect (interfat ¸˘ a) de implementarea sa.1 Introducere Ce este o interfat ¸˘ a? Interfet ¸ele duc conceptul de clas˘ a abstract˘ a cu un pas ˆ ınainte prin eliminarea oric˘ aror implement˘ ari de metode.1 5. Definit ¸ie O interfat ¸˘ a este o colect ¸ie de metode f˘ ar˘ a implementare ¸ si declarat ¸ii de constante. al˘ aturi de clase. 121 . definirea unor noi tipuri de date. Interfet ¸ele permit.Capitolul 5 Interfet ¸e 5.1. o interfat ¸˘ a poate fi privita ca un protocol de comunicare ˆ ıntre obiecte. O clas˘ a care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a trebuie obligatoriu s˘ a specifice implement˘ ari pentru toate metodele interfet ¸ei. supunˆ andu-se a¸ sadar unui anumit comportament. A¸ sadar.

// Incorect. indiferent de pachetul din care fac parte.. Acestea se numesc superinterfet ¸e ¸ si sunt separate prin virgul˘ a.2.122 CAPITOLUL 5. modificator nepermis } . O interfat ¸˘ a poate extinde oricˆ ate interfet ¸e. static ¸ si final care sunt implicit ¸i.. INTERFET ¸E 5. SuperInterfata2. // Incorect. implicit nivelul de acces fiind doar la nivelul pachetului din care face parte interfat ¸a. lipseste initializarea private int x = 1. int MAX.2 5. // Echivalent cu: public static final int MAX = 100. Corpul unei interfet ¸e poate cont ¸ine: • constante: acestea pot fi sau nu declarate cu modificatorii public. interface Exemplu { int MAX = 100.1 Folosirea interfet ¸elor Definirea unei interfet ¸e Definirea unei interfet ¸e se face prin intermediul cuvˆ antului cheie interface: [public] interface NumeInterfata [extends SuperInterfata1. Constantele unei interfet ¸e trebuie obligatoriu init ¸ializate. nici un alt modificator neputˆ and ap˘ area ˆ ın declarat ¸ia unei variabile dintr-o interfat ¸˘ a. (vezi ”Mo¸ stenirea multipl˘ a prin intermediul interfet ¸elor”). O interfat ¸˘ a public˘ a este accesibil˘ a tuturor claselor.] { /* Corpul interfetei: Declaratii de constane Declaratii de metode abstracte */ } O interfat ¸˘ a poate avea un singur modificator ¸ si anume public.

• Variabilele unei interfet ¸e sunt implicit constante chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorii static ¸ si final.2 Implementarea unei interfet ¸e Implementarea uneia sau mai multor interfet ¸e de c˘ atre o clas˘ a se face prin intermediul cuvˆ antului cheie implements: class NumeClasa implements NumeInterfata sau class NumeClasa implements Interfata1. modificator nepermis Atent ¸ie • Variabilele unei interfet ¸e sunt implicit publice chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorul public. deoarece atˆ at interfat ¸a cˆ at ¸ si metodele sale nu pot fi altfel decˆ at abstracte. // Echivalent cu: public void metoda(). .2. care este implicit.. • Metodele unei interfet ¸e sunt implicit publice chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorul public. .. Interfata2. // Incorect. FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 123 • metode f˘ ar˘ a implementare: acestea pot fi sau nu declarate cu modificatorul public. protected void metoda2(). ˆ ıns˘ a acest lucru nu mai este valabil. nici un alt modificator nu poate ap˘ area ˆ ın declarat ¸ia unei metode a unei interfet ¸e. • In variantele mai vechi de Java era permis ¸ si modificatorul abstract ˆ ın declaratia interfet ¸ei ¸ si ˆ ın declarat ¸iile metodelor. 5.5. interface Exemplu { void metoda().2.

elimin˘ a elementul din vˆ arful stivei • peek . atunci trebuie obligatoriu s˘ a specifice cod pentru toate metodele interfet ¸ei. ˆ ın sensul c˘ a ad˘ augarea unor metode noi sau schimbarea signaturii metodelor existente vor duce la erori ˆ ın compilarea claselor care o implementeaz˘ a. vor trebui s˘ a cont ¸in˘ a metodele: • push . o interfat ¸˘ a nu mai trebuie modificat˘ a. o clas˘ a poate avea ¸ si alte metode ¸ si variabile membre ˆ ın afar˘ a de cele definite ˆ ın interfat ¸˘ a. 5. . dac˘ a acesta este o instant ¸˘ a a unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a X .adaug˘ a un nou element in stıv˘ a • pop .returneaz˘ a varful stivei • empty . dar orice referint ¸˘ a de tip interfat ¸˘ a poate primi ca valoare o referint ¸a la un obiect al unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv˘ a. O interfat ¸˘ a nu este o clas˘ a. unde X este o interfat ¸˘ a. Evident.2.124 CAPITOLUL 5.testeaz˘ a dac˘ a stiva este vid˘ a • toString . Din acest motiv. care s˘ a modeleze not ¸iunea de stiv˘ a de obiecte.returneaz˘ a cont ¸inutul stivei sub forma unui ¸ sir de caractere. Implementarea unei interfet ¸e poate s˘ a fie ¸ si o clas˘ a abstract˘ a. interfet ¸ele pot fi privite ca tipuri de date ¸ si vom spune adesea c˘ a un obiect are tipul X . In cazul ˆ ın care o clas˘ a implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a. Atent ¸ie Modificarea unei interfet ¸e implic˘ a modificarea tuturor claselor care implementeaz˘ a acea interfat ¸˘ a. Obiectele de tip stiv˘ a. indiferent de implementarea lor.3 Exemplu: implementarea unei stive S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. INTERFET ¸E O clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e sau poate s˘ a nu implementeze nici una. Din acest motiv. Dorim s˘ a implement˘ am un nou tip de date numit Stack. odat˘ a creata ¸ si folosit˘ a la implementarea unor clase.

Vom vedea imediat avantajele acestei abord˘ ari. ˆ ın timp ce a doua este mai eficient˘ a din punctul de vedere al folosirii memoriei. } } D˘ am ˆ ın continuare prima implementare a stivei. ambele solut ¸ii avˆ and avantaje ¸ si dezavantaje.2: Tipul de except ¸ie generat de stiv˘ a public class StackException extends Exception { public StackException () { super () . public class StackImpl1 implements Stack { private Object items []. void pop () throws StackException .5.2. Object peek () throws StackException . Prima solut ¸ie este mai simplu de ˆ ınt ¸eles. String toString () . sau ˆ ıncerc˘ am s˘ a acces˘ am vˆ arful stivei ¸ si aceasta este vid˘ a. Listing 5. vom defini o except ¸ie proprie StackException: Listing 5. boolean empty () .3: Implementarea stivei folosind un vector // Implementarea stivei folosind un vector de obiecte . } Pentru a trata situat ¸iile anormale care pot ap˘ area atunci cˆ and ˆ ıncerc˘ am s˘ a punem un element ˆ ın stiv˘ a¸ si nu este posibil din lips˘ a de memorie. FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 125 Din punctul de vedere al structurii interne. o stiv˘ a poate fi implementat˘ a folosind un vector sau o list˘ aˆ ınl˘ ant ¸uit˘ a. // Vectorul ce contine obiectele . ˆ ıl vom defini prin intermediul unei interfet ¸e. Deoarece nu dorim s˘ a leg˘ am tipul de date Stack de o anumit˘ a implementare structural˘ a. folosind un vector: Listing 5. } public StackException ( String msg ) { super ( msg ) .1: Interfat ¸a ce descrie stiva public interface Stack { void push ( Object item ) throws StackException .

items [ n ++] = item . length ) throw new StackException ( " Stiva este plina ! " ) . } public Object peek () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) .n ] = null . for ( int i =n -1. } public boolean empty () { return ( n ==0) . Ceea ce facem acum este de fapt supradefinirea ei. return s . } public void pop () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) .-) s += items [ i ]. Trebuie remarcat ¸ si faptul c˘ a metoda toString este definit˘ a deja ˆ ın clasa Object. } public String toString () { String s = " " . } } Remarcat ¸i c˘ a. items [ . return items [n -1]. ele sunt totu¸ si publice ¸ si trebuie declarate ca atare ˆ ın clas˘ a. i >=0. . // Numarul curent de elemente din stiva public StackImpl1 ( int max ) { // Constructor items = new Object [ max ]. i . } public StackImpl1 () { this (100) .. toString () + " " .126 CAPITOLUL 5. deci clasa noastr˘ a o are deja implementat˘ a¸ si nu am fi obt ¸inut nici o eroare la compilare dac˘ a nu o implementam explicit. de¸ si ˆ ın interfat ¸˘ a metodele nu sunt declarate explicit cu modificatorul public. INTERFET ¸E private int n =0. } public void push ( Object item ) throws StackException { if ( n == items .

S˘ a vedem acum modalitatea de implementare a stivei folosind o list˘ a ˆ ınl˘ ant ¸uit˘ a: Listing 5. public class StackImpl2 implements Stack { class Node { // Clasa interna ce reprezinta un nod al listei Object item . Node node = top . top ) .2. top = top . link = link . item . } public Object peek () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . Node link ) { this .5. top = node . // informatia din nod Node link . link . return top . // legatura la urmatorul nod Node ( Object item . ce trebuie obligatoriu tratate. item = item .4: Implementarea stivei folosind o list˘ a // Implementarea stivei folosind o lista inlantuita . } public void pop () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . } public String toString () { String s = " " . } } private Node top = null . this . } public boolean empty () { return ( top == null ) . while ( node != null ) { . // Referinta la varful stivei public void push ( Object item ) { Node node = new Node ( item . FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 127 O alt˘ a observat ¸ie important˘ a se refer˘ a la faptul c˘ a trebuie s˘ a declar˘ am ˆ ın cadrul interfet ¸ei ¸ si except ¸iile aruncate de metode.

} } Singura observat ¸ie pe care o facem aici este c˘ a. ce aduce flexibilitate sporit˘ aˆ ın manevrarea claselor ce implementeaz˘ a tipul respectiv. } return s . s2 . println ( " Eroare la lucrul cu stiva ! " ) . println ( " Continutul stivei este : " + s ) . } } } Observat ¸i folosirea interfet ¸ei Stack ca un tip de date. In continuare este prezentat˘ a o mic˘ a aplicat ¸ie demonstrativ˘ a care folose¸ ste tipul de date nou creat ¸ si cele dou˘ a implement˘ ari ale sale: Listing 5. Invers este ˆ ıns˘ a obligatoriu.14) ) . s2 . s1 .5: Folosirea stivei public class TestStiva { public static void afiseaza ( Stack s ) { System . afiseaza ( s1 ) . afiseaza ( s2 ) . } catch ( StackException e ) { System . atˆ at timp cˆ at nu genereaz˘ a except ¸ii de acel tip. nu este obligatoriu ca metoda din clas˘ a s˘ a specifice ¸ si ea acest lucru. push ( " b " ) . push ( new Integer (1) ) . } public static void main ( String args []) { try { Stack s1 = new StackImpl1 () . node = node . err . item ) . s1 .128 CAPITOLUL 5. out . link . printStackTrace () . toString () + " " . e . push ( " a " ) . Stack s2 = new StackImpl2 () . push ( new Double (3. de¸ si metoda push din interfat ¸˘ a declar˘ a aruncarea unor except ¸ii de tipul StackException. Metoda . INTERFET ¸E s += ( node .

util exist˘ a clasa Stack care modeleaz˘ a not ¸iune de stiv˘ a de obiecte ¸ si. In multe situat ¸ii interfet ¸ele ¸ si clasele abstracte sunt folosite ˆ ımpreun˘ a pentru a implementa cˆ at mai flexibil ¸ si eficient o anumit˘ a ierarhie de clase. Ca sa particulariz˘ am. • clasa abstract˘ a AbstractList care implementeaz˘ a interfat ¸a List ¸ si ofer˘ a implement˘ ari concrete pentru metodele comune tuturor tipurilor de list˘ a. diferent ¸a const˘ aˆ ın: • extinderea unei clase abstracte fort ¸eaz˘ a o relat ¸ie ˆ ıntre clase.3 Interfet ¸e ¸ si clase abstracte La prima vedere o interfat ¸˘ a nu este altceva decˆ at o clas˘ a abstract˘ aˆ ın care toate metodele sunt abstracte (nu au nici o implementare). INTERFET ¸E S ¸ I CLASE ABSTRACTE 129 afiseaza accept˘ a ca argument orice obiect al unei clase ce implementeaz˘ a Stack. deoarece ˆ ın Java nu exista decˆ at mo¸ stenire simpla. aceasta va fi folosit˘ aˆ ın aplicat ¸iile ce au nevoie de acest tip de date. 5. A¸ sadar. Exemplu oferit de noi nu are leg˘ atur˘ a cu aceast˘ a clas˘ a¸ si are rol pur demonstrativ. • implementarea unei interfet ¸e specific˘ a doar necesitatea implement˘ arii unor anumie metode. o clas˘ a abstract˘ a nu ar putea ˆ ınlocui o interfat ¸˘ a? Raspunsul la intrebare depinde de situat ¸ie. Deosebirea const˘ aˆ ın faptul c˘ a unele clase sunt fort ¸ate s˘ a extind˘ a o anumit˘ a clas˘ a (de exemplu orice applet trebuie s˘ a fie subclasa a clasei Applet) ¸ si nu ar mai putea sa extind˘ a o alt˘ a clas˘ a.5. La nivel conceptual. Observat ¸ie In pachetul java. evident.3. Un exemplu sugestiv este dat de clasele ce descriu colect ¸ii. exist˘ a: • interfat ¸a List care impune protocolul pe care trebuie s˘ aˆ ıl respecte o clas˘ a de tip list˘ a. ˆ ıns˘ aˆ ın general este ’Nu’. . Fara folosirea interfet ¸elor nu am putea fort ¸a clasa respectiv˘ a s˘ a respecte diverse tipuri de protocoale.

Din acest motiv. } class Erou implements Inotator. } interface Zburator { void zboara().130 CAPITOLUL 5. Luptator { public void inoata() {} public void zboara() {} public void lupta() {} } Exemplu de interfat ¸˘ a care extinde mai multe interfet ¸e: interface Monstru { void ameninta(). O clas˘ a mo¸ steneste doar constantele unei interfet ¸e ¸ si responsabilitatea implement˘ arii metodelor sale. .. . . nu reprezint˘ a nici o problem˘ a ca anumite clase s˘ a implementeze mai multe interfet ¸e sau ca o interfat ¸˘ a s˘ a extind˘ a mai multe interfet ¸e (s˘ a aib˘ a mai multe superinterfet ¸e) class NumeClasa implements Interfata1. cum ar fi LinkedList.. } interface MonstruPericulos extends Monstru { void distruge(). Interfata2. } interface Luptator { void lupta(). interface NumeInterfata extends Interfata1.. ArrayList care extind AbstractList. O interfat ¸˘ a mosteneste atˆ at constantele cˆ at ¸ si declarat ¸iile de metode de la superinterfet ¸ele sale. INTERFET ¸E • clase concrete. Interfata2.4 Mo¸ stenire multipl˘ a prin interfet ¸e Interfet ¸ele nu au nici o implementare ¸ si nu pot fi instant ¸iate. S˘ a consider˘ am un exemplu de clasa care implementeaza mai multe interfet ¸e: interface Inotator { void inoata(). 5. Zburator..

ˆ ıns˘ a acest lucru trebuie ˆ ıntotdeauna evitat. } interface Vampir extends void beaSange(). In cazul in care acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a. void metoda().x). //corect System. } class Dracula implements public void ameninta() public void distruge() public void omoara()() public void beaSange() } 131 MonstruPericulos. deoarece scrierea unui cod care poate fi confuz este un stil prost de programare. cum ar fi situat ¸ia cˆ and au aceea¸ si list˘ a de argumente dar tipuri returnate incompatibile.out. pot ap˘ area situat ¸ii de ambiguitate. //ambiguitate .println(x). void metoda(). I2 { public void metoda() { System. atunci cˆ and exist˘ a constante sau metode cu acelea¸ si nume ˆ ın mai multe interfet ¸e.out. } interface I2 { int x=2. //int metoda().˘ PRIN INTERFET 5.4. compilatorul nu va furniza eroare decˆ at dac˘ a se ˆ ıncearc˘ a referirea constantelor ambigue f˘ ar˘ a a le prefixa cu numele interfet ¸ei sau dac˘ a metodele cu acela¸ si nume nu pot fi deosbite. Mortal { Vampir { {} {} {} {} Evident. //corect System.println(I1. interface I1 { int x=1.x).out. } //corect //incorect class C implements I1.println(I2. MOS ¸ TENIRE MULTIPLA ¸E } interface Mortal { void omoara().

indiferent de ierarhia de clase din care face parte. static si final. Interfet ¸ele sunt utile pentru: • definirea unor similaritati ˆ ıntre clase independente f˘ ar˘ a a fort ¸a artificial o legatur˘ aˆ ıntre ele. • asigur˘ a c˘ a toate clasele care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a pun la dipozit ¸ie metodele specificate ˆ ın interfat ¸˘ a . • definirea unor grupuri de constante. 5.de aici rezult˘ a posibilitatea implement˘ arii unor clase prin mai multe modalit˘ a¸ ti ¸ si folosirea lor ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a.5 Utilitatea interfet ¸elor Dup˘ a cum am v˘ azut. o interfat ¸˘ a define¸ ste un protocol ce poate fi implementat de orice clas˘ a. interfet ¸ele reprezint˘ a o metod˘ a convenabil˘ a de creare a unor grupuri de constante care s˘ a fie folosite global ˆ ıntr-o aplicat ¸ie: . • Ierarhia interfet ¸elor este independent˘ a de ierarhia claselor care le implementeaz˘ a.132 } } CAPITOLUL 5.1 Crearea grupurilor de constante Deoarece orice variabil˘ a a unei interfet ¸e este implicit declarat˘ a cu public. 5. • O clas˘ a trebuie obligatoriu s˘ a trateze metodele din interfet ¸ele pe care la implementeaz˘ a.5. • O clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e. • transmiterea metodelor ca parametri. INTERFET ¸E S˘ a recapitul˘ am cˆ ateva lucruri legate de clase ¸ si interfet ¸e: • O clas˘ a nu poate avea decˆ at o superclas˘ a.

atunci argumentul respectiv va fi declarat de tipul unei interfet ¸e care cont ¸ine metoda respectiv˘ a.. Aceast˘ a tehnic˘ a. In fiecare nod trebuie s˘ a se execute prelucrarea informat ¸iei din nodul respectiv prin intermediul unei funct ¸ii primite ca parametru.. interface Functie { public void executa(Nod u). denumit˘ a ¸ si call-back. DEC=12. ca ˆ ın exemplul de mai jos: if (luna < Luni. void explorare(Functie f) { //. Pentru aceasta.constanta.. vom defini o interfat ¸a ˘ Functie care va specifica metoda trimis˘ a ca parametru. } class Graf { //.5.DEC) luna ++ else luna = Luni. 133 5. .. } Folosirea acestor constante se face prin expresii de genul NumeInterfata.. S˘ a consider˘ am mai multe exemple pentru a clarifica lucrurile. . FEB=2. Primul exemplu se refer˘ a la explorarea nodurilor unui graf. transmiterea metodelor ca parametri este realizat˘ aˆ ın Java prin intermediul interfet ¸elor.IAN. cunoscut˘ a doar la momentul execut ¸iei. UTILITATEA INTERFET ¸ ELOR public interface Luni { int IAN=1.5.5.2 Transmiterea metodelor ca parametri Deoarece nu exist˘ a pointeri propriu-zi¸ si. aceasta urmˆ and s˘ a fie apelat˘ a normal pentru a obt ¸ine rezultatul dorit... La execut ¸ie metoda va putea primi ca parametru orice obiect ce implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv˘ a¸ si deci cont ¸ine ¸ si codul funct ¸iei respective. este extrem de folosit˘ aˆ ın Java ¸ si trebuie neap˘ arat ˆ ınt ¸eleas˘ a. Atunci cˆ and o metod˘ a trebuie s˘ a primeasc˘ a ca argument de intrare o referint ¸˘ a la o alt˘ a funct ¸ie necesar˘ a execut ¸iei sale.

134 CAPITOLUL 5. } } } //Definim doua functii class AfisareRo implements Functie { public void executa(Nod v) { System. A¸ sadar.executa(v).out. cum ar fi metoda list a clasei File. ¸ si alte tehnici de programare. ..6 Interfat ¸a FilenameFilter Instant ¸ele claselor ce implementeaz˘ a aceasta interfat ¸˘ a sunt folosite pentru a crea filtre pentru fi¸ siere ¸ si sunt primite ca argumente de metode care listeaz˘ a cont ¸inutul unui director.explorare(new AfisareEn()). 5.. //.println("Nodul curent este: " + v). } } Al doilea xemplu va fi prezentat ˆ ın sect ¸iunea urm˘ atoare. prin intermediul s˘ au.out. INTERFET ¸E if (explorarea a ajuns in nodul v) { f. G.explorare(new AfisareRo()). putem spune c˘ a metoda list prime¸ ste ca argument o alt˘ a funct ¸ie care specific˘ a dac˘ a un fi¸ sier va fi returnat sau nu (criteriul de filtrare). G. } } public class TestCallBack { public static void main(String args[]) { Graf G = new Graf(). } } class AfisareEn implements Functie { public void executa(Nod v) { System. ˆ ıntrucˆ at face parte din API-ul standard Java ¸ si vor fi puse ˆ ın evident ¸˘ a.println("Current node is: " + v).

orice clas˘ a de specificare a unui filtru care implementez˘ a interfat ¸a FilenameFilter trebuie s˘ a implementeze metoda accept a acestei interfet ¸e. . sau 0 ˆ ın caz contrar.testeaz˘ a dac˘ a un ¸ sir are o anumit˘ a terminat ¸ie • indexOf .testeaz˘ a dac˘ a un ¸ sir cont ¸ine un anumit sub¸ sir. de exemplu un constructor care s˘ a primeasca criteriul de filtrare. String numeFisier). Aceste clase mai pot avea ¸ si alte metode. // Constructorul FiltruFisiere(String filtru) { this.filtru = filtru. testeaz˘ a dac˘ a numele fi¸ sierului primit ca parametru ˆ ındepline¸ ste condit ¸iile dorite de noi.6.5. o clas˘ a de specificare a unui filtru are urm˘ atorul format: class FiltruFisiere implements FilenameFilter { String filtru. returnˆ and pozit ¸ia acestuia. String nume) { if (filtrul este indeplinit) return true. } } Metodele cele mai uzuale ale clasei String folosite pentru filtrarea fi¸ sierelor sunt: • endsWith . Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface FilenameFilter { public boolean accept(File dir. INTERFAT ¸ A FILENAMEFILTER 135 Interfat ¸a FilenameFilter are o singur˘ a metod˘ a: accept care specific˘ a criteriul de filtrare ¸ si anume. else return false. } // Implementarea metodei accept public boolean accept(File dir. In general. } A¸ sadar.

length . i < list . O astfel de metod˘ a este list din clasa File: String[] list (FilenameFilter filtru) Observati c˘ a aici interfat ¸a este folosit˘ a ca un tip de date. out . " ) . } catch ( Exception e ) { e . Acesta este un exemplu tipic de transmitere a unei funct ¸ii (funct ¸ia de filtrare accept) ca argument al unei metode. list () . io . length > 0) list = director . extensie = extensie . S˘ a consider˘ am exemplul complet ˆ ın care dorim s˘ a list˘ am fi¸ sierele din directorul curent care au o anumit˘ a extensie. for ( int i = 0.6: Listarea fi¸ sierelor cu o anumit˘ a extensie /* Listarea fisierelor din directorul curent care au anumita extensie primita ca argument . vor fi listate toate . . INTERFET ¸E Instant ¸ele claselor pentru filtrare sunt primite ca argumente de metode de listare a cont ¸inutului unui director. */ import java . printStackTrace () . if ( args . Daca nu se primeste nici un argument . ea fiind substituit˘ a cu orice clas˘ a care o implementeaz˘ a. println ( list [ i ]) .*. class Listare { public static void main ( String [] args ) { try { File director = new File ( " . Filtru ( String extensie ) { this . list ( new Filtru ( args [0]) ) .136 CAPITOLUL 5. else list = director . Listing 5. String [] list . i ++) System . } } } class Filtru implements FilenameFilter { String extensie .

pentru a evita crearea unei noi clase de sine st˘ at˘ atoare care s˘ a fie folosit˘ a pentru instant ¸ierea unui singur obiect. } else list = director . i ++) System .5. String nume ) { return ( nume . printStackTrace () . " ) .1 Folosirea claselor anonime In cazul ˆ ın care nu avem nevoie de clasa care reprezint˘ a filtrul pentru listarea fi¸ sierelor dintr-un director decˆ at o singur˘ a dat˘ a. } . for ( int i = 0. String nume ) { return ( nume . println ( list [ i ]) .6. list () . endsWith ( " . Listing 5. endsWith ( " . } } 137 5. putem folosi clas˘ a intern˘ a anonim˘ a. io .7: Folosirea unei clase anonime /* Listarea fisierelor din directorul curent folosind o clasa anonima pentru filtru .*. INTERFAT ¸ A FILENAMEFILTER } public boolean accept ( File dir . i < list . aceast˘ a situat ¸ie fiind un exemplu tipic de folosire a acestora. length . */ import java . " + extensie ) ) . list = director . " + extensie ) ) . } catch ( Exception e ) { e . class Listare { public static void main ( String [] args ) { try { File director = new File ( " . list ( new FilenameFilter () { // Clasa interna anonima public boolean accept ( File dir .6. if ( args . out . length > 0) { final String extensie = args [0]. } }) . String [] list .

Arrays. } } . 4} In cazul ˆ ın care elementele din vector sunt de tip primitiv.util. INTERFET ¸E A¸ sadar. definit˘ a mai jos: Listing 5. this . cod = cod . 5. int v[]={3. String nume ) { this .Arrays.138 } } CAPITOLUL 5. } public String toString () { return cod + " \ t " + nume . nume = nume . 1.util. o modalitate uzual˘ a de folosire a claselor anonime pentru instant ¸ierea unui obiect care trebuie s˘ a respecte o interfat ¸˘ a este: metoda(new Interfata() { // Implementarea metodelor interfetei }). String nume . java. 3.7 Compararea obiectelor Am v˘ azut ˆ ın primul capitol c˘ a o solut ¸ie facil˘ a¸ si eficient˘ a de sortare a unui vector este folosirea metodei sort din clasa java.8: Clasa Persoana (f˘ ar˘ a suport pentru comparare) class Persoana { int cod . // Sorteaza vectorul v // Acesta va deveni {1. nu exist˘ a nici o problem˘ aˆ ın a determina ordinea fireasc˘ a a elementelor. ca in exemplul de mai sus. ˆ ın care dorim s˘ a sort˘ am un vector format din instant ¸e ale clasei Persoana.sort(v). 2. public Persoana ( int cod . 2}. 4. Ce se ˆ ınt˘ ampl˘ aˆ ıns˘ a atunci cˆ and vectorul cont ¸ine referint ¸e la obiecte de un anumit tip ? S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu.

" Ionescu " ) .5. println ( p [ i ]) . COMPARAREA OBIECTELOR Programul urm˘ ator ar trebui s˘ a sorteze un vector de persoane: Listing 5. Arrays . out . p [0] = new Persoana (3 . } A¸ sadar. deoarece metoda sort nu ¸ stie care este ordinea natural˘ a a obiectelor de tip Persoana.7. • zero: dac˘ a obiectul curent este egal decˆ a obiectul primit ca argument.7. o clas˘ a ale c˘ arei instant ¸e trebuie s˘ a fie comparabil va implementa metoda compareTo care trebuie s˘ a returneze: • o valoare strict negativ˘ a: dac˘ a obiectul curent (this) este mai mic decˆ a obiectul primit ca argument. } } 139 La execut ¸ia acestei aplicat ¸ii va fi obt ¸inut˘ a o except ¸ie. s˘ a specific˘ am acest lucru. i ++) System . 5.1 Interfat ¸a Comparable Interfat ¸a Comparable impune o ordine total˘ a asupra obiectelor unei clase ce o implementeaz˘ a. Va trebui. println ( " Persoanele ordonate dupa cod : " ) . " Popescu " ) . " Georgescu " ) . p [3] = new Persoana (4 . for ( int i =0. sort ( p ) . ˆ ıntr-un fel sau altul. " Vasilescu " ) . Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface Comparable { int compareTo(Object o).9: Sortarea unui vector de tip referint ¸˘ a class Sortare { public static void main ( String args []) { Persoana p [] = new Persoana [4]. length . Aceast˘ a ordine se nume¸ ste ordinea natural˘ a a clasei ¸ si este specificat˘ a prin intermediul metodei compareTo. p [2] = new Persoana (2 . . p [1] = new Persoana (1 . java . i < p . util . out . System .

String nume . Reamintim c˘ a metoda equals. Persoana p = ( Persoana ) o . } public int compareTo ( Object o ) { if ( o == null ) throw new Null P o i n t e r E x c e p t i o n () . determin˘ a dac˘ a dou˘ a obiecte sunt egale (au aceea¸ si valoare). S˘ a presupunem c˘ a dorim ca ordinea natural˘ a a persoanelor s˘ a fie dup˘ a codul lor intern. this .equals(null) returneaz˘ a false. INTERFET ¸E • o valoare strict pozitiv˘ a: dac˘ a obiectul curent este mai mare decˆ a obiectul primit ca argument.compareTo(null) trebuie s˘ a arunce o except ¸ie de tip NullPointerException chiar dac˘ a e.compareTo((Object)e2) == 0) are aceeas¸ si valoare logic˘ a cu e1. pentru orice e1. mo¸ stenit˘ a din Object de toate clasele. public Persoana ( int cod . null nu este instant ¸˘ a a nici unei clase ¸ si e. e2 instant ¸e ale lui C . Listing 5. cod = cod . . return ( cod == p . cod ) && ( nume . Spunem c˘ a ordinea natural˘ a a unei clase C este consitent˘ a cu equals dac˘ a ¸ si numai dac˘ a (e1. } public boolean equals ( Object o ) { if (!( o instanceof Persoana ) ) return false . nume ) ) . Persoana p = ( Persoana ) o .equals((Object)e2.140 CAPITOLUL 5.10: Clasa Persoana cu suport pentru comparare class Persoana implements Comparable { int cod . } public String toString () { return cod + " \ t " + nume . nume = nume . String nume ) { this . equals ( p . if (!( o instanceof Persoana ) ) throw new Clas sCas tExce ptio n ( " Nu pot compara ! " ) .

Arrays . S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a sort˘ am persoanele ordonate dup˘ a numele lor. 5. } } 141 Observat ¸i folosirea operatorului instanceof. Aceasta este oferit˘ a tot de metoda sort din clasa java.5. pur ¸ si simplu. p [0] = new Persoana (3 . false. util .Comparator cont ¸ine metoda compare. compareTo ( p2 . " Vasilescu " ) .11: Sortarea unui vector folosind un comparator import java .util. Pentru definirea comparatorului vom folosi o clas˘ a anonim˘ a. class Sortare { public static void main ( String args []) { Persoana p [] = new Persoana [4]. nume . Object o2). COMPARAREA OBIECTELOR return ( cod . " Ionescu " ) . cod ) . Object o2 ) { Persoana p1 = ( Persoana ) o1 . Aceasta returneaz˘ a un ˆ ıntreg cu aceea¸ si semnificat ¸ie ca la metoda compareTo a interfet ¸ei Comparator ¸ si are urm˘ atoarea definit ¸ie: int compare(Object o1.Arrays. Interfat ¸a java. avem nevoie de o alt˘ a solut ¸ie. care verific˘ a dac˘ a un obiect este instant ¸˘ a a unei anumite clase. p [2] = new Persoana (2 . care impune o ordine total˘ a asupra elementelor unei colect ¸ii.7.2 Interfat ¸a Comparator In cazul ˆ ın care dorim s˘ a sort˘ am elementele unui vector ce cont ¸ine referint ¸e dup˘ a alt criteriu decˆ at ordinea natural˘ a a elemenetelor. vom transmite un argument de tip Comparator care s˘ a specifice modalitatea de comparare a elementelor. dar ˆ ın varianta ˆ ın care. nume ) ) . " Popescu " ) .p .*. . return ( p1 . p [1] = new Persoana (1 . Metoda compareTo va arunca o except ¸ie de tipul ClassCastException dac˘ a se ˆ ıncearc˘ a compararea unui obiect de tip Persoana cu un obiect de alt tip. Metoda equals va returna. Persoana p2 = ( Persoana ) o2 . p [3] = new Persoana (4 . new Comparator () { public int compare ( Object o1 . pe lˆ ang˘ a vectorul ce trebuie sortat.7. sort (p . " Georgescu " ) .util. Listing 5.

// Avem nevoie de un obiect de tip X // ca argument al unei functii functie(new X() { public void metoda_1() { // Singura metoda care ne intereseaza . length . chiar dac˘ a nu specific˘ a nici un cod... out . for ( int i =0... clasa String implemenˆ and interfat ¸a Comparable. avem nevoie de un obiect care implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv dar nu specific˘ a cod decˆ at pentru o singur˘ a metod˘ a. el trebui totu¸ si s˘ a implementeze toate metodele interfet ¸ei. } } Observat ¸i cum compararea a dou˘ a¸ siruri de caractere se face tot cu metoda compareTo.. println ( " Persoanele ordonate dupa nume : " ) . out .142 CAPITOLUL 5. void metoda_2().. 5. i ++) System . la un moment dat. } . i < p . public void metoda_n() {} . println ( p [ i ]) . interface X { void metoda_1(). void metoda_n().. .. System . INTERFET ¸E } }) .8 Adaptori In cazul ˆ ın care o interfat ¸˘ a cont ¸ine mai multe metode ¸ si. } // Trebuie sa apara si celelalte metode // chiar daca nu au implementare efectiva public void metoda_2() {} public void metoda_3() {} .

.. Solut ¸ia la aceast˘ a problem˘ a este folosirea adaptorilor.5. public void metoda_n() {} } In situat ¸ia cˆ and avem nevoie de un obiect de tip X vom folosi clasa abstract˘ a. } }). 143 Aceast˘ a abordare poate fi nepl˘ acut˘ a dac˘ a avem frecvent nevoie de obiecte ale unor clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a X .. Mai multe exemple de folosire a adaptorilor vor fi date ˆ ın capitolul ”Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul”. ADAPTORI }). .. public abstract class XAdapter implements X { public void metoda_1() {} public void metoda_2() {} .8. Definit ¸ie Un adaptor este o clas˘ a abstract˘ a care implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a f˘ ar˘ a a specifica cod nici unei metode a interfet ¸ei. supradefinind doar metoda care ne intereseaz˘ a: functie(new XAdapter() { public void metoda_1() { // Singura metoda care ne intereseaza .

144 CAPITOLUL 5. INTERFET ¸E .

Sunt folosite pentru g˘ asirea ¸ si utilizarea mai u¸ soar˘ a a claselor. lucrul cu fi¸ siere • java.io . pentru a evita conflictele de nume ¸ si pentru a controla accesul la anumite clase.applet . 6. Exist˘ a deci un set de clase deja implementate care modeleaz˘ a structuri de date.1 Pachete Definit ¸ie Un pachet este o colect ¸ie de clase ¸ si interfet ¸e ˆ ınrudite din punctul de vedere al funct ¸ionalit˘ a¸ tii lor.1 Pachetele standard (J2SDK) Platforma standard de lucru Java se bazeaz˘ a pe o serie de pachete cu ajutorul c˘ arora se pot construi ˆ ıntr-o manier˘ a simplificat˘ a aplicat ¸iile.Capitolul 6 Organizarea claselor 6. Cele mai importante pachete ¸ si suportul oferit de lor sunt: • java.clasele de baz˘ a ale limbajului Java • java.util .intr˘ ari/ie¸ siri. In alte limbaje de programare pachetele se mai numesc libr˘ arii sau bibilioteci.1.lang .clase ¸ si interfet ¸e utile • java. algoritmi sau diverse not ¸iuni esent ¸iale ˆ ın dezvoltarea unui program.dezvoltarea de appleturi 145 .

ORGANIZAREA CLASELOR • java.mecanismele de tratare e evenimentelor generate de utilizator • java.awt . • .introspect ¸ie • javax.sql .lucrul cu texte. autentificare • java. doar clasele publice ¸ si membrii declarat ¸i publici ai unei clase sunt accesibili ˆ ın afara pachetului ˆ ın care se g˘ asesc.operat ¸ii matematice cu numere mari • java.. 6. date ¸ si numere independent de limb˘ a • java. sau pentru a apela o metod˘ a public˘ a a unei clase publice a unui pachet.scrierea de componente reutilizabile • java.awt.text . accesul implicit ˆ ın Java este la nivel de pachet. .1.reflect .programare de ret ¸ea • java.execut ¸ie la distant ¸˘ a Remote Message Interface • java.146 CAPITOLUL 6.beans . exist˘ a trei solut ¸ii: • specificarea numelui complet al clasei • importul clasei respective • importul ˆ ıntregului pachet ˆ ın care se g˘ ase¸ ste clasa.math .swing .2 Folosirea membrilor unui pachet Conform specificat ¸iilor de acces ale unei clase ¸ si ale mebrilor ei.net .lucrul cu baze de date • java.mecanisme de securitate: criptare..event .interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul • java.rmi .lang. Pentru a folosi o clas˘ a public˘ a dintr-un anumit pachet. Dup˘ a cum am v˘ azut ˆ ın sect ¸iunea ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”. mult ˆ ımbog˘ a¸ tit˘ a fat ¸˘ a de AWT.security .interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul.

awt. ar fi extrem de nepl˘ acut s˘ a scriem de fiecare dat˘ a cˆ and vrem s˘ a declar˘ am un obiect grafic secvent ¸e de genul: java.3 Importul unei clase sau interfet ¸e Se face prin instruct ¸iunea import ˆ ın care specific˘ am numele complet al clasei sau interfet ¸ei pe care dorim s˘ a o folosim dintr-un anumit pacehet: import numePachet. //Pentru exemplul nostru: import java. De exemplu.Button b1 java. In aceste situat ¸ii.1.Button.Button b2 java. tf1 = new TextField("Placut").numele complet al clasei Aceast˘ a metod˘ a este recomandat˘ a doar pentru cazul ˆ ın care folosirea acelei clase se face o singur˘ a dat˘ a sau foarte rar.awt.awt. Acest lucru se realizeaz˘ a prin instruct ¸iunea import. vom putea folosi ˆ ın clasele fi¸ sierului ˆ ın care am plasat instruct ¸iunea de import numele scurt al claselor Button ¸ si TextField: Button b1 Button b2 TextField TextField = new Button("OK").TextField("Tot neplacut").Button("Cancel").awt.awt. ˆ ınainte de declararea vreunei clase sau interfet ¸e.numeClasa.TextField java. sau ˆ ıntreg pachetul din care face parte.Button .Button("OK").awt java. care trebuie s˘ a apar˘ a la ˆ ınceputul fi¸ sierelor surs˘ a. import java. tf2 = new java.awt. tf2 = new TextField("Foarte placut").1. 6.TextField. PACHETE 147 Specificarea numelui complet al clasei se face prin prefixarea numelui scurt al clasei cu numele pachetului din care face parte: numePachet.awt.awt.TextField("Neplacut"). tf1 = new java. vom importa ˆ ın aplicat ¸ia noastr˘ a clasa respectiv˘ a. Din acest moment.6. Button java. = new java.awt.pachetul din care face parte .numele scurt al clasei . = new Button("Cancel").NumeClasa.awt.awt. .TextField = new java.

java. java.*.awt. java.Polygon.C*.148 CAPITOLUL 6.TextField.awt. //Pentru exemplul nostru: import java. ar trebui s˘ a avem cˆ ate o instruct ¸iune de import pentru fiecare dintre ele: import import import import import import java. urmat de simbolul *. Point. In aceast˘ a situat ¸ie ar fi mai simplu s˘ a folosim importul la cerere din ˆ ıntregul pachet ¸ si nu al fiec˘ arei clase ˆ ın parte. java. import numePachet. O expresie de genul import java.Button. java. va produce o eroare de compilare. . ˆ ın momentul apel˘ arii lor.awt. Polygon. 6.awt. ORGANIZAREA CLASELOR Aceast˘ a abordare este eficient˘ a¸ si recomandat˘ aˆ ın cazul ˆ ın care nu avem nevoie decˆ at de cˆ ateva clase din pachetul respectiv.awt. vom putea folosi ˆ ın clasele fi¸ sierului ˆ ın care am plasat instruct ¸iunea de import numele scurt al tuturor claselor pachetului importat: Button b = new Button("OK").Line.1. Atent ¸ie * nu are semnificat ¸ia uzual˘ a de la fi¸ siere de wildcard (masc˘ a) ¸ si nu poate fi folosit decˆ at ca atare.awt. Se nume¸ ste import la cerere deoarece ˆ ınc˘ arcarea claselor se face dinamic.*.4 Importul la cerere dintr-un pachet Importul la cerere dintr-un anumit pachet se face printr-o instruct ¸iune import ˆ ın care specific˘ am numele pachetului ale c˘ arui clase ¸ si interfet ¸e dorim s˘ a le folosim. 0).Point. Point p = new Point(0.Rectangle. Rectangle.awt.awt. Din acest moment. Dac˘ aˆ ın exemplul nostru am avea nevoie ¸ si de clasele Line.

Astfel. pentru orice fi¸ sier surs˘ a.1..util.*.5 Importul static Aceast˘ a facilitate.lang import java.*. ˆ ın caz contrar fiind semnalat˘ a o ambiguitate de c˘ atre compilator. import java. // Contine clasa List import java. putem folosi doar numele constantei.. • pachetul curent • pachetul implicit (f˘ ar˘ a nume) 6. List x.List(). atunci referirea la ele trebuie f˘ acut˘ a doar folosind numele complet. urm˘ atoarele pachete: • pachetul java.awt.. introdus˘ aˆ ıncepˆ and cu versiunea 1. ˆ ın loc s˘ a ne referim la constantele clasei cu expresii de tipul NumeClasa.6. permite referirea constantelor statice ale unei clase f˘ ar˘ a a mai specifica numele complet al acesteia ¸ si este implementat˘ a prin ad˘ augarea cuvˆ antului cheie static dup˘ a cel de import: import static numePachet..CONSTANTA.5. //Declaratie ambigua java. // Contine interfata List . //corect Sunt considerate importate automat.lang. //corect java.NumeClasa.*. PACHETE 149 In cazul ˆ ın care sunt importate dou˘ a sau mai multe pachete care cont ¸in clase (interfet ¸e) cu acela¸ si nume.List a = new java.util. .1. // Poate sau nu sa apara // Mai bine nu.List b = new ArrayList().*.awt.awt.

grupate dup˘ a funct ¸ionalitatea lor. . class Graf {. Atent ¸ie Importul static nu import˘ a decˆ at constantele statice ale unei clase.} //Fisierul Arbore..CENTER). import static java.java package grafuri. 6. clasele pentru interfat ¸a grafic˘ aˆ ın java.. fereastra.awt. fereastra. Crearea unui pachet se realizeaz˘ a prin scriere la ˆ ınceputul fi¸ sierelor surs˘ a ce cont ¸in clasele ¸ si interfet ¸ele pe care dorim s˘ a le grup˘ am ˆ ıntr-un pachet a instruct ¸iunii: package numePachet.} .... // Incepand cu versiunea 1.awt. class Arbore {.lang. etc.*.io..java ¸ si Arbore.} class GrafPerfect extends Graf {.awt.5 import java. Dup˘ a cum am v˘ azut clasele de baz˘ a se g˘ asesc ˆ ın pachetul java.BorderLayout.*.awt.6 Crearea unui pachet Toate clasele ¸ si interfet ¸ele Java apartin la diverse pachete.. S˘ a consider˘ am un exemplu: presupunem c˘ a avem dou˘ a fi¸ siere surs˘ a Graf.add(new Button().. nu ¸ si clasa ˆ ın sine. .BorderLayout. CENTER). //Fisierul Graf.java package grafuri.BorderLayout.150 CAPITOLUL 6. ORGANIZAREA CLASELOR // Inainte de versiuna 1. clasele pentru intr˘ ari/ie¸ siri sunt ˆ ın java.java.5 import java...*.add(new Button().1. BorderLayout.

pentru a permite identificarea ˆ ın mod unic a claselor sale.1.1. programatorul cu numele Ion al companiei XSoft. ArboreBinar vor face parte din acela¸ si pachet grafuri. companiile folosesc inversul domeniului lor Internet ˆ ın denumirea pachetelor implementate ˆ ın cadrul companiei. ˆ ı¸ si va prefixa pachetele cu ro.companie. avˆ and contul ion@xsoft. conflictele de nume vor fi rezolvate prin diverse convent ¸ii de uz intern. pachetul implicit este format din toate clasele ¸ si intefet ¸ele directorului curent de lucru. Arbore.numePachet. Acest lucru este posibil atˆ at timp cˆ at clasele cu acela¸ si nume se gasesc ˆ ın pachete diferite. pachetul implicit fiind folosit doar pentru aplicat ¸ii mici sau prototipuri. 6.xsoft. De asemenea. De exemplu. Dac˘ a nu este specificat un anumit pachet. cum ar fi folosirea numelui de cont al programatorilor ˆ ın denumirea pachetelor create de ace¸ stia. GrafPerfect. Cu alte cuvinte nu putem specifica faptul c˘ a anumite clase dintr-un fi¸ sier surs˘ a apart ¸in unui pachet. . indiferent de contextul ˆ ın care acestea vor fi integrate. ce se gasesc ˆ ın pachete cu acela¸ si nume ? Pentru a evita acest lucru. Ce se ˆ ıntˆ ampl˘ aˆ ıns˘ a cˆ and doi programatori care lucreaz˘ a la un proiect comun folosesc clase cu acela¸ si nume. clasele unui fi¸ sier surs˘ a vor face parte din pachetul implicit (care nu are nici un nume).} 151 Clasele Graf..7 Denumirea unui pachet Exist˘ a posibilitatea ca doi programatori care lucreaz˘ a la un proiect comun s˘ a foloseasc˘ a acela¸ si nume pentru unele din clasele lor. In general. iar altele altui pachet. Instruct ¸iunea package act ¸ioneaz˘ a asupra ˆ ıntregului fi¸ sier surs˘ a la ˆ ınceputul c˘ aruia apare.ion.ro. In cadrul aceleiasi companii. PACHETE class ArboreBinar extends Arbore {. Este recomandat ˆ ıns˘ a ca toate clasele ¸ si intefetele s˘ a fie plasate ˆ ın pachete. se poate ca una din clasele unei aplicat ¸ii s˘ a aib˘ a acela¸ si nume cu o clas˘ a a mediului Java..6. ele fiind diferent ¸iate prin prefixarea lor cu numele pachetelor. cum ar fi ro.

S˘ a presupunem c˘ a dorim crearea unor componente care s˘ a reprezinte diverse not ¸iuni matematice din domenii diferite.2 6. etc.2. O prim˘ a variant˘ a ar fi s˘ a construim cˆ ate o clas˘ a pentru fiecare ¸ si s˘ a le plas˘ am . Intr-un fi¸ sier surs˘ a pot exista oricˆ ate clase sau interfet ¸e care nu sunt publice. Cu alte cuvinte. poliedru. funct ¸ie. analiz˘ a.java. atunci acestea trebuie de asemenea s˘ a corespund˘ a unor directoare ce vor descrie calea spre fi¸ sierele surs˘ a ale c˘ aror clase ¸ si interfet ¸e fac parte din pachetele respective. sfer˘ a. Dac˘ a numele pachetelor sunt formate din mai multe unit˘ a¸ ti lexicale separate prin punct. ORGANIZAREA CLASELOR 6. ˆ ıntr-un fi¸ sier surs˘ a nu pot exista dou˘ a clase sau interfet ¸e publice.java. cum ar fi geometrie. Vom clarifica modalitatea de organizare a fi¸ sierelor surs˘ a ale unei aplicatii printr-un exemplu concret.1 Organizarea fi¸ sierelor Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a Orice aplicat ¸ie nebanal˘ a trebuie s˘ a fie construit˘ a folosind o organizare ierarhic˘ a a componentelor sale. s˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am clase care s˘ a descrie urm˘ atoarele notiuni: poligon.152 CAPITOLUL 6. Pentru clasele care nu sunt publice acest lucru nu este obligatoriu. • Fi¸ sierele surs˘ a trebuie s˘ a se g˘ aseasc˘ aˆ ın directoare care s˘ a reflecte numele pachetelor ˆ ın care se g˘ asesc clasele ¸ si interfet ¸ele din acele fi¸ siere. ci doar recomandat. sau compilatorul va furniza o eroare. Din acest motiv. Atent ¸ie Este obligatoriu ca o clas˘ a/interfat ¸˘ a public˘ a s˘ a se gaseasc˘ aˆ ıntr-un fi¸ sier avˆ and numele clasei(interfet ¸ei) ¸ si extenisa . un director va cont ¸ine surse pentru clase ¸ si interfet ¸e din acela¸ si pachet iar numele directorului va fi chiar numele pachetului. Este recomandat ca strategia de organizare a fi¸ sierelor surs˘ a s˘ a respecte urm˘ atoarele convent ¸ii: • Codul surs˘ a al claselor ¸ si interfet ¸elor s˘ a se gaseasc˘ aˆ ın fi¸ siere ale c˘ aror nume s˘ a fie chiar numele lor scurt ¸ si care s˘ a aib˘ a extensia . cerc. Pentru a simplifica lucrurile. grup. algebr˘ a.

ORGANIZAREA FIS ¸ IERELOR 153 ˆ ın acela¸ si director ˆ ımpreuna cu un program care s˘ a le foloseasca. public class Poligon { . public class Cerc { . Ierarhia fi¸ sierelor sursa ar fi: /matematica /surse /geometrie /plan Poligon. public class Poliedru { .java Matematica.java Clasele descrise ˆ ın fi¸ sierele de mai sus trebuie declarate ˆ ın pachete denumite corespunzator cu numele directoarelor ˆ ın care se gasesc: // Poligon. } . } // Cerc. .java Cerc. . aceast˘ a abordare ar fi ineficient˘ a. . O abordare elegant˘ a ar fi aceea ˆ ın care clasele care descriu not ¸iuni din acela¸ si domeniu sa se gaseasca ˆ ın pachete separate ¸ si directoare separate.java package geometrie.2. .java /analiza Functie.spatiu.java /algebra Grup.java package geometrie.java package geometrie. ˆ ıns˘ a.plan.plan. } // Poliedru.java /spatiu Poliedru. avˆ and ˆ ın vedere posibila extindere a aplicat ¸iei cu noi reprezent˘ ari de not ¸iuni matematice.java Sfera.6. . .

public class Grup { .2 Organizarea unit˘ a¸ tilor de compilare (. . 6. vom avea urm˘ atoarea organizare: /matematica /clase /geometrie /plan Poligon. . ˆ ın urma compil˘ arii fi¸ sierele surs˘ a ¸ si unit˘ a¸ tile de compilare se g˘ asesc ˆ ın acela¸ si director.java este clasa principal˘ a a aplicat ¸iei.java package geometrie. } // Grup. relativ la directorul ˆ ın care se g˘ ase¸ ste aplicat ¸ia. } // Functie. . Dup˘ a cum se observ˘ a.java package algebra. . .class ¸ si numele scurt al clasei sau interfet ¸ei respective.spatiu. ORGANIZAREA CLASELOR // Sfera.class trebuie s˘ a se gaseasca ˆ ıntr-o ierarhie de directoare care s˘ a reflecte numele pachetului din care face parte clasa respectiv˘ a.java package analiza. Revenind la exemplul de mai sus. Spre deosebire de organizarea surselor. numele lung al unei clase trebuie s˘ a descrie calea spre acea clas˘ aˆ ın cadrul fi¸ sierelor surs˘ a.class) In urma compil˘ arii fi¸ sierelor surs˘ a vor fi generate unit˘ a¸ ti de compilare pentru fiecare clas˘ a¸ si interfat ¸˘ a din fi¸ sierele surs˘ a. Implicit. ˆ ıns˘ a ele pot fi apoi organizate separat. } Matematica. Dup˘ a cum ¸ stim acestea au extensia . public class Functie { .154 CAPITOLUL 6. .2.class /spatiu . un fi¸ sier .class Cerc. Este recomandatˆ ıns˘ a ca aceast˘ a separare s˘ a fie f˘ acut˘ a automat la compilare. public class Sfera { .

In cazul ˆ ın care dorim s˘ a compil˘ am explicit toate fi¸ sierele java dintr-un anumit director. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a trebuie s˘ a gaseasc˘ a fi¸ serul surs˘ a care o cont ¸ine. In lipsa lui. unit˘ a¸ tile de compilare sunt organizate astfel pentru a da posibilitatea interpretorului s˘ a gaseasc˘ a¸ si s˘ aˆ ıncarce ˆ ın memorie o anumit˘ a clas˘ aˆ ın timpul execut ¸iei programului. fiecare unitate de compilare va fi plasat˘ aˆ ın acela¸ si director cu fi¸ sierul s˘ au surs˘ a. putem folosi expresia: javac surse/geometrie/plan/*.class 155 Crearea acestei structuri ierarhice este facut˘ a automat de c˘ atre compilator.class Sfera.2. Deoarece compil˘ am clasa principal˘ a a plicat ¸iei.class /algebra Grup. vor fi compilate ˆ ın cascad˘ a toate clasele referite de aceasta. Pentru aceasta.java -d clase 6. atˆ at la compilare cˆ at ¸ si la interpretare trebuie specificat˘ a lista de directoare r˘ ad˘ acin˘ a .java -d clase Opt ¸iunea -d specific˘ a directorul r˘ ad˘ acin˘ a al ierarhiei de clase.java ¸ si . Ins˘ a aceast˘ a organizare nu este suficient˘ a deoarece specific˘ a numai partea final˘ a din calea c˘ atre fi¸ sierele . de exemplu /matematica/clase/geometrie/plan/Poligon.class.java -d clase sau javac -classpath surse surse/Matematica.class.2.6. Similar. dar numai acestea.class Matematica.3 Necesitatea organiz˘ arii fi¸ sierelor Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a este necesar˘ a deoarece ˆ ın momentul cˆ and compilatorul ˆ ıntˆ alneste un nume de clas˘ a el trebuie s˘ a poat˘ a identifica acea clas˘ a. In directorul aplicatiei (matematica) cre˘ am subdirectorul clase ¸ si d˘ am comanda: javac -sourcepath surse surse/Matematica. ORGANIZAREA FIS ¸ IERELOR Poliedru. de exemplu surse/geometrie/plan.class /analiza Functie.

plan. Definit ¸ie O cale de c˘ autare este o list˘ a de directoare sau arhive ˆ ın care vor fi c˘ autate fi¸ sierele necesare unei aplicat ¸ii.spatiu. } } Identificarea unei clase referite ˆ ın program se face ˆ ın felul urm˘ ator: • La directoarele aflate ˆ ın calea de c˘ autare se adaug˘ a subdirectoarele specificate ˆ ın import sau ˆ ın numele lung al clasei • In directoarele formate este c˘ autat un fi¸ sier cu numele clasei. geometrie.2.Grup.Sfera = new geometrie. calea de c˘ autare este format˘ a doar din directorul curent. Fiecare director din calea de cautare este directorul imediat superior structurii de directoare corespunz˘ atoare numelor pachetelor ˆ ın care se g˘ asesc clasele din directorul respectiv. In cazul ˆ ın care nu este g˘ asit nici unul sau sunt g˘ asite mai multe va fi semnalat˘ a o eroare.. S˘ a consider˘ am clasa principal˘ a a aplicat ¸iei Matematica. Aceast˘ a list˘ a se nume¸ ste cale de cautare (classpath). 6. .Sfera()..spatiu. astfel ˆ ıncˆ at compilatorul ¸ si interpretorul s˘ a poat˘ a construi calea complet˘ a spre clasele aplicat ¸iei. public class Matematica { public static void main(String args[]) { Poligon a = new Poligon(). Implicit.*.Functie.folosind aceast˘ a variant˘ a toate aplicat ¸iile Java de pe ma¸ sina respectiv˘ a vor c˘ auta clasele necesare ˆ ın directoarele specificate ˆ ın variabila CLASSPATH.4 Setarea c˘ aii de c˘ autare (CLASSPATH) Setarea c˘ aii de c˘ autare se poate face ˆ ın dou˘ a modalit˘ a¸ ti: • Setarea variabilei de mediu CLASSPATH .156 CAPITOLUL 6.java: import geometrie. import analiza. ORGANIZAREA CLASELOR ˆ ın care se g˘ asesc fi¸ sierele aplicat ¸iei. import algebra. //.

bat (javac -sourcepath surse surse/Matematica.jar.. 157 • Folosirea opt ¸iunii -classpath la compilarea ¸ si interpretarea programelor .. Ele pot fi folosite ¸ si pentru comprim˘ ari obi¸ snuite.. Dintre beneficiile oferite de arhivele JAR amintim: • portabilitate .java -d clase) run. din directorul matematica.classpath <cale de cautare> <surse java> java .directoarele specificate astfel vor fi valabile doar pentru comanda curent˘ a: javac . Un fi¸ sier JAR poate fi creat folosind utilitarul jar aflat ˆ ın distribut ¸ia J2SDK.3 Arhive JAR Fi¸ sierele JAR (Java Archive) sunt arhive ˆ ın format ZIP folosite pentru ˆ ımpachetarea aplicat ¸iilor Java.. o organizare eficient˘ a a fi¸ sierelor aplicat ¸iei ar ar˘ ata astfel: /matematica /surse /clase compile.util.6.cale2. . ARHIVE JAR UNIX: SET CLASSPATH = cale1:cale2:.este un format de arhivare independent de platform˘ a. DOS shell (Windows 95/NT/. sau metode ale claselor suport din pachetul java..): SET CLASSPATH = cale1. diferent ¸a fat ¸˘ a de o arhiv˘ a ZIP obi¸ snuit˘ a fiind doar existent ¸a unui director denumit META-INF.3.. ce cont ¸ine diverse informat ¸ii auxiliare legate de aplicat ¸ia sau clasele arhivate. se va face astfel: java -classpath clase Matematica In concluzie.classpath <cale de cautare> <clasa principala> Lansarea ˆ ın execut ¸ie a aplicatiei noastre.bat (java -classpath clase Matematica) 6..

. 6. f˘ ar˘ a a fi deci nevoie de a deschide cˆ ate o conexiune nou˘ a pentru fiecare fi¸ sier. ORGANIZAREA CLASELOR • compresare . • securitate .jar" .dimensiunea unei aplicat ¸ii ˆ ın forma sa final˘ a este redus˘ a.class archive="arhiva.1 Folosirea utilitarului jar Arhivatorul jar se g˘ ase¸ ste ˆ ın subdirectorul bin al directorului ˆ ın care este instalat kitul J2SDK.arhivele JAR pot fi ”semnate” electronic • mecanismul pentru lucrul cu fi¸ siere JAR este parte integrata a platformei Java.jar fi¸ sier(e)-intrare • Vizualizare cont ¸inutului jar tf nume-arhiva • Extragerea cont ¸inutului jar xf arhiva.class • arhivarea tuturor fi¸ sierelor din directorul curent: jar cvf allfiles.jar fi¸ sier(e)-arhivate • Executarea unei aplicat ¸ii java -jar arhiva.> Exemple: • Arhivarea a dou˘ a fi¸ siere class: jar cf classes.3.jar • Deschiderea unui applet arhivat <applet code=A.class B.. • minimizarea timpului de ˆ ıncarcare a unui applet: dac˘ a appletul (fi¸ siere class.158 CAPITOLUL 6.jar • Extragerea doar a unor fi¸ siere jar xf arhiva. el poate fi ˆ ınc˘ arcat ˆ ıntr-o singur˘ a tranzact ¸ie HTTP. resurse. etc) este compresat ˆ ıntr-o arhiv˘ a JAR.jar A.jar * . Mai jos sunt prezentate pe scurt operat ¸iile uzuale: • Crearea unei arhive jar cf arhiva.

jar vom obt ¸ine urm˘ atoarea eroare: ”Failed to load Main-Class manifest from mate. Dac˘ a vom ˆ ıncerca s˘ a lans˘ am ˆ ın execut ¸ie aceast˘ a arhiv˘ a prin comanda java -jar mate.java.class In urma acestei comenzi vom obtine arhiva mate.class Pe sistemele Win32. Din directorul clase vom lansa comanda: jar cvf mate.jar cu interpretorul Java. Aceasta ˆ ınseamna c˘ aˆ ın fiserul Manifest.txt Ambele operat ¸ii puteau fi executate ˆ ıntr-un singur pas: jar cvfm mate. ˆ ın care vom scrie: Main-Class: Matematica • adaug˘ am aceast˘ a informat ¸ie la fi¸ sierul manifest al arhivei mate. Acest lucru ˆ ıl vom face ˆ ın doi pa¸ si: • se creeaz˘ a un fi¸ sier cu un nume oarecare.jar. ˆ ın care clasa principal˘ a era Matematica. platforma Java 2 va asocia extensiile .jar”.3.jar geometrie analiza algebra Matematica.mf ce se gase¸ ste ˆ ın directorul META-INF trebuie s˘ aˆ ınregistr˘ am clasa principal˘ a a aplicat ¸iei. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a facˆ and dublu-click pe o arhiv˘ a JAR va fi lansat˘ aˆ ın execut ¸ie aplicat ¸ia ˆ ımpachetat˘ aˆ ın acea arhiv˘ a (dac˘ a exist˘ a o clas˘ a principal˘ a).txt. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. ˆ ın care dorim s˘ a arhiv˘ am clasele aplicat ¸iei descrise mai sus. .2 Executarea aplicat ¸iilor arhivate Pentru a rula o aplicat ¸ie ˆ ımpachetat˘ aˆ ıntr-o arhiv˘ a JAR trebuie s˘ a facem cunoscut˘ a interpretorului numele clasei principale a aplicat ¸iei.jar manifest.jar: jar uvfm mate.6.txt geometrie analiza algebra Matematica. ARHIVE JAR 159 6.3.jar manifest. de exemplu manifest.

160 CAPITOLUL 6. ORGANIZAREA CLASELOR .

etc. Incepˆ and cu versiunea 1. definite pentru obiecte ce implementeaz˘ a interfet ¸ele ce descriu colect ¸ii. Prin intermediul colect ¸iilor vom avea acces la diferite tipuri de date cum ar fi vectori. • Algoritmi: metode care efectueaz˘ a diverse operat ¸ii utile cum ar fi c˘ autarea sau sortarea.Capitolul 7 Colect ¸ii 7.1 Introducere O colect ¸ie este un obiect care grupeaz˘ a mai multe elemente ˆ ıntr-o singur˘ a unitate. tabele de dispersie. • Implement˘ ari: implement˘ ari concrete ale interfet ¸elor ce descriu colect ¸ii. Tipul de date al elementelor dintr-o colect ¸ie este Object. putˆ and include obiecte de orice tip. reprezentˆ and elementul de funct ¸ionalitate reutilizabil˘ a. Colect ¸iile sunt folosite atˆ at pentru memorarea ¸ si manipularea datelor. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a mult ¸imile reprezentate sunt eterogene. ˆ ın Java colect ¸iile sunt tratate ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a. fiind organizate ˆ ıntr-o arhitectur˘ a foarte eficient˘ a¸ si flexibil˘ a ce cuprinde: • Interfet ¸e: tipuri abstracte de date ce descriu colect ¸iile ¸ si permit utilizarea lor independent de detaliile implement˘ arilor. stive. Utilizarea colect ¸iilor ofer˘ a avantaje evidente ˆ ın procesul de dezvoltare a unei aplicat ¸ii.2. Ace¸ sti algoritmi se numesc ¸ si polimorfici deoarece pot fi folosit ¸i pe implement˘ ari diferite ale unei colect ¸ii. Cele mai importante sunt: 161 . liste ˆ ınl˘ ant ¸uite. Aceste clase reprezint˘ a tipuri de date reutilizabile. cˆ at ¸ si pentru transmiterea unor informat ¸ii de la o metod˘ a la alta. mult ¸imi matematice.

Unele implement˘ ari ale acestei interfet ¸e permit existent ¸a elementelor duplicate. scopul lor fiind de a permite utilizarea structurilor de date independent de modul lor de implementare. public interface Collection { // Metode cu caracter general int size(). . boolean remove(Object element). // Operatii la nivel de element boolean contains(Object element). altele nu. cum ar fi Set sau List. alte implement˘ ari nu.2 Interfet ¸e ce descriu colect ¸ii Interfet ¸ele reprezint˘ a nucleul mecanismului de lucru cu colect ¸ii. la scrierea unei aplicat ¸ii putem s˘ a ne concentr˘ am eforturile asupra problemei ˆ ın sine ¸ si nu asupra modului de reprezentare ¸ si manipulare a informat ¸iilor. void clear(). ci exist˘ a doar implement˘ ari ale unor subinterfet ¸e mai concrete. Iterator iterator(). 7. Platforma Java nu ofer˘ a nici o implementare direct˘ a a acestei interfet ¸e. COLECT ¸ II • Reducerea efortului de programare: prin punerea la dispozit ¸ia programatorului a unui set de tipuri de date ¸ si algoritmi ce modeleaz˘ a structuri ¸ si operat ¸ii des folosite ˆ ın aplicat ¸ii. Unele au elementele ordonate. • Cre¸ sterea vitezei ¸ si calit˘ a¸ tii programului: implement˘ arile efective ale colect ¸iilor sunt de ˆ ınalt˘ a performant ¸˘ a¸ si folosesc algoritmi cu timp de lucru optim. boolean add(Object element). Collection modeleaz˘ a o colect ¸ie la nivelul cel mai general.162 CAPITOLUL 7. boolean isEmpty(). Astfel. descriind un grup de obiecte numite ¸ si elementele sale.

f˘ ar˘ a a avea alte metode specifice. Object[] toArray(Object a[]). Ordonarea elementelor se face conform ordinii lor naturale.equals(o2). Mo¸ stene¸ ste metodele din Collection. Fiind subclas˘ a a interfet ¸ei Set. mai bine zis nu poate cont ¸ine dou˘ a obiecte o1 ¸ si o2 cu proprietatea o1. diferent ¸a principal˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a elementele dintr-o astfel de colect ¸ie sunt ordonate ascendent. Singura conditt ¸ie este ca. // Metode de conversie in vector Object[] toArray(). O mult ¸ime nu poate avea elemente duplicate. . SortedSet este asem˘ an˘ atoare cu interfat ¸a Set. pentru orice dou˘ a obiecte o1. SortedSet headSet(Object toElement). boolean addAll(Collection c). } Set modeleaz˘ a not ¸iunea de mult ¸ime ˆ ın sens matematic.compareT o(o2) (sau comparator. Dou˘ a dintre clasele standard care ofer˘ a implement˘ ari concrete ale acestei interfet ¸e sunt HashSet ¸ si TreeSet. boolean retainAll(Collection c). apelul o1. INTERFET ¸ E CE DESCRIU COLECT ¸ II 163 // Operatii la nivel de multime boolean containsAll(Collection c). dac˘ a este folosit un comparator) trebuie s˘ a fie valid ¸ si s˘ a nu provoace except ¸ii. mo¸ stene¸ ste metodele acesteia.compare(o1. oferind metode suplimentare ce ¸ tin cont de faptul c˘ a mult ¸imea este sortat˘ a: public interface SortedSet extends Set { // Subliste SortedSet subSet(Object fromElement. Object toElement). o2 ale colect ¸iei.2. sau conform cu ordinea dat˘ a de un comparator specificat la crearea colect ¸iei ¸ si este ment ¸inut˘ a automat la orice operat ¸ie efectuat˘ a asupra mult ¸imii. o2). boolean removeAll(Collection c).7. Pune la dispozit ¸ie operat ¸ii care beneficiaz˘ a de avantajul ordon˘ arii elementelor.

164 CAPITOLUL 7. Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface List extends Collection { // Acces pozitional Object get(int index). // Iterare ListIterator listIterator(). void add(int index. fat ¸˘ ade metodele definite de interfat ¸a Collection. // Capete Object first(). Object last(). Object set(int index. List descrie liste (secvent ¸e) de elemente indexate. Object element). In plus. int to). c˘ autare ¸ si iterare avansat˘ a. } . // Extragere sublista List subList(int from. avem metode pentru acces pozit ¸ional. Listele pot contine duplicate ¸ si permit un control precis asupra pozit ¸iei unui element prin intermediul indexului acelui element. ListIterator listIterator(int index). Comparator comparator(). abstract boolean addAll(int index. } Clasa care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a este TreeSet. Object remove(int index). COLECT ¸ II SortedSet tailSet(Object fromElement). Collection c). // Cautare int indexOf(Object o). Object element). int lastIndexOf(Object o).

boolean containsKey(Object key). boolean isEmpty(). dup˘ a care poate fi reg˘ asit. Object value). // Interfata pentru manipularea unei inregistrari public interface Entry { Object getKey(). } } . LinkedList. INTERFET ¸ E CE DESCRIU COLECT ¸ II Clase standard care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a sunt: ArrayList. Object remove(Object key). 165 Map descrie structuri de date ce asociaz˘ a fiecarui element o cheie unic˘ a. Object setValue(Object value). Obiectele de acest tip nu pot cont ¸ine chei duplicate ¸ si fiecare cheie este asociat˘ a la un singur element. // Operatii la nivel de element Object put(Object key. Object get(Object key). boolean containsValue(Object value).2. // Vizualizari ale colectiei public Set keySet(). Object getValue(). public Set entrySet(). public Collection values().7. Ierarhia interfet ¸elor derivate din Map este independent˘ a de ierarhia derivat˘ a din Collection. Definitt ¸ai interfet ¸ei este prezentat˘ a mai jos: public interface Map { // Metode cu caracter general int size(). void clear(). Vector. // Operatii la nivel de multime void putAll(Map t).

Este subclasa a interfet ¸ei Map.3 Implement˘ ari ale colect ¸iilor Inainte de versiunea 1. // Capete Object first(). Object last(). 7. chiar dac˘ a funct ¸ionalitatea lor era aproape identic˘ a cu cea a unei clase anterioare. exista un set de clase pentru lucrul cu colect ¸ii. ˆ ıns˘ a acestea nu erau organizate pe ierarhia de interfet ¸e prezentat˘ aˆ ın sect ¸iunea anterioar˘ a. Pe lˆ ang˘ a acestea au fost create noi clase corespunz˘ atoare interfet ¸elor definite.166 CAPITOLUL 7. aflarea comparatorului folosit pentru ordonare. } Clasa care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a este TreeMap. Definit ¸ia interfet ¸ei este dat˘ a mai jos: public interface SortedMap extends Map { // Extragerea de subtabele SortedMap subMap(Object fromKey.2. TreeMap ¸ si Hashtable. SortedMap este asem˘ an˘ atoare cu interfat ¸a Map. Object toKey). SortedMap headMap(Object toKey). oferind metode suplimentare pentru: extragere de subtabele. // Comparatorul folosit pentru ordonare Comparator comparator(). la care se adaug˘ a faptul c˘ a mult ¸imea cheilor dintr-o astfel de colect ¸ie este ment ¸inut˘ a ordonat˘ a ascendent conform ordinii naturale. Aceste clase sunt ˆ ın continuare disponibile ¸ si multe dintre ele au fost adaptate ˆ ın a¸ sa fel ˆ ıncˆ at s˘ a se integreze ˆ ın noua abordare. . aflarea primei/ultimei chei. SortedMap tailMap(Object fromKey). COLECT ¸ II Clase care implementeaz˘ a interfat ¸˘ a Map sunt HashMap. sau conform cu ordinea dat˘ a de un comparator specificat la crearea colect ¸iei.

HashMap ¸ si Hashtable. cum ar fi: • permit elementul null. cum ar fi ArrayList ¸ si Vector. ca ˆ ın figura de mai jos: AbstractCollection . clasele care descriu colect ¸ii au unele tr˘ asaturi comune.HashSet. ˆ ımpreun˘ a cu interfet ¸ele corespunz˘ atoare (clasele din vechiul model sunt trecute pe rˆ andul de jos): Interfat ¸a Set SortedSet List Clasa HashSet TreeSet ArrayList. IMPLEMENTARI ¸ IILOR 167 Clasele de baz˘ a care implementeaz˘ a interfet ¸e ce descriu colect ¸ii au numele de forma < Implementare >< Interf ata >. LinkedList Vector Map HashMap Hashtable SortedMap TreeMap A¸ sadar se observ˘ a existent ¸a unor clase care ofer˘ a aceea¸ si funct ¸ionalite. clasele ce descriu colect ¸ii sunt de asemenea concepute ˆ ıntr-o manier˘ a ierarhic˘ a. AbstractList . Vector-Stack AbstractMap .. TreeMap. TreeSet. . In general. ¸ si sunt prezentate ˆ ın tabelul de mai jos.˘ ALE COLECT 7.Hashtable . Pe lˆ ang˘ a organizarea ierarhic˘ a a interfet ¸elor implementate.Properties Evident. acestea oferind de altfel ¸ si implement˘ ari concrete pentru multe din metodele definite de interfet ¸e. • au definit˘ a metoda clone. HashTable In vechea ierarhie: Dictionary .AbstractSet. implementarea interfet ¸elor este explicit realizat˘ a la nivelul superclaselor abstracte.. • sunt serializabile.HashMap.3. unde ’implementare’ se refer˘ a la structura intern˘ a folosit˘ a pentru reprezentarea mult ¸imii.

De ce exist˘ a atunci ¸ si clasa LinkedList ? Raspunsul const˘ aˆ ın faptul c˘ a folosind reprezent˘ ari diferite ale mult ¸imii gestionate putem obt ¸ine performante mai bune ˆ ın funct ¸ie de situat ¸ie. rapiditatea reg˘ asirii acestora ¸ si timpul necesar actualiz˘ arii colect ¸iei ˆ ın cazul unor modific˘ ari.*. curre ntTimeM illis () . fiecare interfat ¸˘ a ce descrie o colect ¸ie are mai multe implement˘ ari. nu sunt sincronizate (vezi ”Fire de execut ¸ie). curre ntTimeM illis () . add ( new Integer ( i ) ) . prima fiind ˆ ın general mult mai folosit˘ a. for ( int i =0. • au atˆ at constructor f˘ ar˘ a argumente cˆ at ¸ si un constructor care accept˘ a ca argument o alt˘ a colect ¸ie • exceptˆ and clasele din arhitectura veche.t1 ) ) . long t2 = System . interfat ¸a List este implementat˘ a de clasele ArrayList ¸ si LinkedList. i < N . i ++) lst . System . S˘ a consider˘ am un exemplu ce creeaza o list˘ a folosind ArrayList.1: Comparare ArrayList . out . prin realizarea unor compromisuri ˆ ıntre spat ¸iul necesar pentru memorarea datelor. println ( " Add : " + ( t2 .168 CAPITOLUL 7. COLECT ¸ II • au definit˘ a metoda toString. 7.LinkedList import java . care returneaz˘ a o reprezentare ca ¸ sir de caractere a colect ¸iei respective. De exemplu. public class TestEficienta { final static int N = 100000. • permit crearea de iteratori pentru parcurgere. respectiv LinkedList ¸ si execut˘ a diverse operat ¸ii pe ea. cronometrˆ and timpul necesar realiz˘ arii acestora: Listing 7. util .4 Folosirea eficient˘ a a colect ¸iilor Dup˘ a cum am vazut. public static void testAdd ( List lst ) { long t1 = System . } .

curre ntTimeMillis () . System . out . } public static void testRemove ( List lst ) { long t1 = System .4. ArrayList ofer˘ a acces ˆ ın timp constant la elementele sale ¸ si din acest motiv folosirea lui ”get” este rapid˘ a. println ( " Get : " + ( t2 . exprimat ¸i ˆ ın secunde. testAdd ( lst1 ) .14 87. for ( int i =0. } } 169 Timpii aproximativi de rulare pe un calculator cu performant ¸e medii.t1 ) ) . List lst2 = new LinkedList () .˘ A COLECT 7. i ++) lst . out . println ( " Remove : " + ( t2 . sunt dat ¸i ˆ ın tabelul de mai jos: ArrayList 0. FOLOSIREA EFICIENTA ¸ IILOR public static void testGet ( List lst ) { long t1 = System .t1 ) ) . println ( " LinkedList " ) .45 0. testRemove ( lst1 ) .01 12. i ++) lst . println ( " ArrayList " ) . remove (0) . ˆ ın timp ce pentru LinkedList este extrem de lent˘ a. for ( int i =0. i < N . testRemove ( lst2 ) . long t2 = System . currentTimeM illis () . out .01 add get remove A¸ sadar. deoarece ˆ ıntr-o list˘ aˆ ınlant ¸uit˘ a accesul la un element se face prin . currentTimeM illis () . testGet ( lst2 ) . curre ntTimeMillis () . testGet ( lst1 ) . testAdd ( lst2 ) . List lst1 = new ArrayList () . long t2 = System . i < N . System .05 LinkedList 0. get ( i ) . System . out .12 0. ad˘ augarea elementelor este rapid˘ a pentru ambele tipuri de liste. } public static void main ( String args []) { System .

ˆ ın timp ce pentru LinkedList este rapid˘ a ¸ si se face prin simpla schimbare a unei leg˘ aturi.opusul lui sort. folosirea lui ArrayList este lent˘ a deoarece elementele r˘ amase sufer˘ a un proces de reindexare (shift la stˆ anga). COLECT ¸ II parcurgerea secvent ¸ial˘ a a listei pˆ an˘ a la elementul respectiv.170 CAPITOLUL 7.5 Algoritmi polimorfici Algoritmii polimorfici descri¸ si ˆ ın aceast˘ a sect ¸iune sunt metode definite ˆ ın clasa Collections care permit efectuarea unor operat ¸ii utile cum ar fi c˘ autarea. [argumente]). Caracterisiticile principale ale acestor algoritmi sunt: • sunt metode de clas˘ a (statice). • au un singur argument de tip colect ¸ie.sorteaz˘ a ascendent o list˘ a referitor la ordinea s˘ a natural˘ a sau la ordinea dat˘ a de un comparator. sortarea. Metodele mai des folosite din clasa Collections sunt: • sort . ci c˘ a exist˘ a diferent ¸e substant ¸iale ˆ ın reprezentarea ¸ si comportamentul diferitelor implement˘ ari ¸ si c˘ a alegerea unei anumite clase pentru reprezentarea unei mult ¸imi de elemente trebuie s˘ a se fac˘ aˆ ın funct ¸ie de natura problemei ce trebuie rezolvat˘ a. 7. . Concluzia nu este c˘ a una din aceste clase este mai ”bun˘ a” decˆ at cealalt˘ a. ArrayList se comport˘ a bine pentru cazuri ˆ ın care avem nevoie de reg˘ asirea unor elemente la pozit ¸ii diferite ˆ ın list˘ a. • majoritatea opereaz˘ a pe liste dar ¸ si pe colect ¸ii arbitrare. Deci. etc.amestec˘ a elementele unei liste . • binarySearch .algoritm(colectie. • apelul lor general va fi de forma: Collections. iar LinkedList funct ¸ioneaza eficient atunci cˆ and facem multe operat ¸ii de modificare (¸ stergeri. La operat ¸iunea de eliminare.efectueaz˘ a c˘ autarea eficient˘ a (binar˘ a) a unui element ˆ ıntr-o list˘ a ordonat˘ a. • shuffle . inser˘ ari).

6. lista definit˘ a poate cont ¸ine obiecte de orice tip. Definirea unui tip generic se realizeaz˘ a prin specificarea ˆ ıntre paranteze unghiulare a unui tip de date Java.5 ArrayList list = new ArrayList().copie elementele unei liste ˆ ın alta.returneaz˘ a maximul dintr-o colect ¸ie.returneaz˘ a o instant ¸˘ a care nu poate fi modificat˘ a a colect ¸iei respective. int val = ((Integer)list. • min . • unmodifiableTipColectie . permit ¸ˆ and tipizarea elementelor acestora. efectul fiind impunerea tipului respectiv pentru toate elementele colect ¸iei: <TipDate>.get(0)). introduse ˆ ın versiunea 1. • max . simplific˘ a lucrul cu colect ¸ii. 7. • synchronizedTipColectie . • enumeration .returneaz˘ a minimul dintr-o colect ¸ie. TIPURI GENERICE • reverse . de¸ si am dori ca elementele s˘ a fie doar numere ˆ ıntregi. Mai mult. S˘ a consider˘ am un exemplu de utilizare a colect ¸iilor ˆ ınainte ¸ si dup˘ a introducerea tipurilor generice: // Inainte de 1. list.inverseaz˘ a ordinea elementelor dintr-o list˘ a.intValue(). • copy .add(new Integer(123)). 171 • fill . Folosind tipuri generice.populeaza o lista cu un anumit element repetat de un num˘ ar de ori. • swap . trebuie s˘ a facem cast explicit de la tipul Object la Integer atunci cˆ and prelu˘ am valoarea unui element.6 Tipuri generice Tipurile generice.5 a limbajului Java. In exemplul de mai sus.7.returneaz˘ a o instant ¸˘ a sincronizat˘ a a unei colect ¸ii (vezi ”Fire de execut ¸ie”). putem rescrie secvent ¸a astfel: .interschimb˘ a elementele de la dou˘ a pozit ¸ii specificate ale unei liste.returneaza o enumerare a elementelor dintr-o colect ¸ie.

int val = list. aceasta din urm˘ a este preferat˘ aˆ ın noile implement˘ ari ale colect ¸iilor. indiferent dac˘ a aceasta este indexat˘ a sau nu. int val = list. Dac˘ a utiliz˘ am ¸ si mecanismul de autoboxing. nextElement // Parcurgerea elementelor unui vector v Enumeration e = v. Metodele uzuale ale acestor interfet ¸e sunt prezentate mai jos.elements.5. semnificat ¸iile lor fiind evidente: • Enumeration: hasMoreElements.intValue().println(e. while (e.hasMoreElements()) { System.nextElement()). folosind si autoboxing ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). Toate clasele care implementeaz˘ a colect ¸ii au metode ce returneaz˘ a o enumerare sau un iterator pentru parcurgerea elementelor lor. varianta mai concisa for (Enumeration e = v. Deoarece funct ¸ionalitatea interfet ¸ei Enumeration se reg˘ ase¸ ste ˆ ın Iterator. .7 Iteratori ¸ si enumer˘ ari Enumer˘ arile ¸ si iteratorii descriu modalit˘ a¸ ti pentru parcurgerea secvent ¸ial˘ aa unei colect ¸ii.5. list.get(0). folosind tipuri generice ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). Ei sunt descri¸ si de obiecte ce implementeaz˘ a interfet ¸ele Enumeration. } // sau. list. In cazul folosirii tipurilor generice. ˆ ıncercarea de a utiliza ˆ ın cadrul unei colect ¸ii a unui element necorespunz˘ ator ca tip va produce o eroare la compilare. 7.elements().add(new Integer(123)).172 CAPITOLUL 7. obt ¸inem o variant˘ a mult simplificat˘ a a secvent ¸ei init ¸iale: // Dupa 1. respectiv Iterator sau ListIterator. ˆ ımpreun˘ a cu modalitatea lor de folosire. spre deosebire de varianta anterioar˘ a ce permitea doara aruncarea unor except ¸ie de tipul ClassCastException ˆ ın cazul folosirii incorecte a tipurilor.get(0).out. COLECT ¸ II // Dupa 1.add(123).

hasNext().set(new Integer(0)). previous.out. remove // Parcurgerea elementelor unui vector // si eliminarea elementelor nule for (Iterator it = v. set // Parcurgerea elementelor unui vector // si inlocuirea elementelor nule cu 0 for (ListIterator it = v.) { System. Atent ¸ie Deoarece colect ¸iile sunt construite peste tipul de date Object. precum ¸ si iterarea ˆ ın ambele sensuri.next().) { Object obj = it.println(e. } • ListIterator: hasNext.˘ 7. set dar ¸ si prin faptul c˘ a denumirile metodelor sunt mai concise. it.iterator(). Iteratorii sunt preferat ¸i enumer˘ arilor datorit˘ a posibilit˘ a¸ tii lor de a act ¸iona asupra colect ¸iei pe care o parcurg prin metode de tip remove.7. } • Iterator: hasNext. add. } 173 Iteratorii simpli permit eliminarea elementului curent din colect ¸ia pe care o parcurg.hasMoreElements(). .hasNext(). add. next. metodele de tip next sau prev ale iteratorilor vor returna tipul Object.listIterator(). remove. dac˘ a este cazul. respectiv modificarea elementului curent.remove(). hasPrevious.nextElement()).next().) { Object obj = it. fiind responsabilitatea noastr˘ a de a face conversie (cast) la alte tipuri de date. if (obj == null) it. next. it. if (obj == null) it. cei de tip ListIterator permit ¸ si inserarea unui element la pozit ¸ia curent˘ a. ITERATORI S ¸ I ENUMERARI e.

5 a limbajului Java. i <=10. } System . . intValue () % 2 == 0) it . o secvent ¸˘ a de genul: ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). // Adaugam numerele de la 1 la 10 for ( int i =1. it . next () . i.. out . listIterator () . // Amestecam elementele colectiei Collections . out . print ( " Rezultat : " + a ) . Astfel.2: Folosirea unui iterator import java .hasNext(). dup˘ a care le parcurgem element cu element folosind un iterator. COLECT ¸ II In exemplul de mai jos punem ˆ ıntr-un vector numerele de la 1 la 10. exist˘ a o variant˘ a simplificat˘ a de utilizare a iteratorilor. ˆ ınlocuind numerele pare cu 0. util ..*. le amestec˘ am.iterator(). il facem 0 if ( x . hasNext () . Listing 7. class TestIterator { public static void main ( String args []) { ArrayList a = new ArrayList () . println ( " Vectorul amestecat : " + a ) . set ( new Integer (0) ) .next(). // Proceseaza val . i ++) a . } } Incepˆ and cu versiunea 1. add ( new Integer ( i ) ) . // Daca elementul curent este par . // Parcurgem vectorul for ( ListIterator it = a . ) { Integer x = ( Integer ) it . System . shuffle ( a ) .) { Integer val=(Integer)i. for (Iterator i = list.174 CAPITOLUL 7.

ITERATORI S ¸ I ENUMERARI } poate fi rescris˘ a astfel: ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>().˘ 7. } 175 ..7. for (Integer val : list) { // Proceseaza val ..

COLECT ¸ II .176 CAPITOLUL 7.

Intr-un cadru mai larg. la relansarea programului. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a durata de viat ¸a a unui obiect nu este determinat˘ a de execut ¸ia unui program ˆ ın care acesta este definit . • Permite persistent ¸a obiectelor.Capitolul 8 Serializarea obiectelor 8. de citire a unui obiect serializat pentru a-i reface starea original˘ a. apoi.1 Folosirea serializ˘ arii Definit ¸ie Serializarea este o metod˘ a ce permite transformarea unui obiect ˆ ıntr-o secvent ¸a ˘ de octet ¸i sau caractere din care s˘ a poat˘ a fi ref˘ acut ulterior obiectul original. serializarea permite salvarea ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a a tuturor informat ¸iilor unui obiect pe un mediu de stocare extern programului. Tipurile primitive pot fi de asemenea serializate. prin serializare se ˆ ıntelege procesul de scriere/citire a obiectelor. Acest 177 . obiectul va fi citit de pe disc ¸ si starea lui refacut˘ a.obiectul poate exista ¸ si ˆ ıntre apelurile programelor care ˆ ıl folosesc. Procesul invers. se nume¸ ste deserializare. Cu alte cuvinte. Acest lucru se realizeaz˘ a prin serializarea obiectului ¸ si scrierea lui pe disc ˆ ınainte de terminarea unui program. Utilitatea serializarii const˘ aˆ ın urm˘ atoarele aspecte: • Asigur˘ a un mecanism simplu de utilizat pentru salvarea ¸ si restaurarea a datelor.

A¸ sadar referint ¸ele care construiesc starea unui obiect formeaz˘ a o ˆ ıntreag˘ a ret ¸ea.este o modalitate prin care metodele unor obiecte de pe o alt˘ a ma¸ sin˘ a pot fi apelate ca ¸ si cum acestea ar exista local pe ma¸ sina pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia. serializarea este utilizat˘ a pentru transportul argumentelor prin ret ¸ea ¸ si pentru returnarea valorilor. independent de formatul de reprezentare a datelor.178 CAPITOLUL 8. folosind clasa DataOutputStream. Mediile vizuale folosesc mecanismul serializ˘ arii pentru asigurarea persistent ¸ei componentelor Bean. ordinea octet ¸ilor sau alte detalii specifice sistemelor repective. a¸ sa cum am vazut. pentru ca apoi s˘ a fie restaurate prin metode ale clasei DataInputStream. Acesta este un proces recusiv de salvare a datelor. SERIALIZAREA OBIECTELOR tip de persistent ¸˘ a a obiectelor se nume¸ ste persistent ¸˘ a u¸ soar˘ a.sunt componente reutilizabile. Un aspect important al serializ˘ arii este c˘ a nu salveaz˘ a doar imaginea unui obiect ci ¸ si toate referint ¸ele la alte obiecte pe care acesta le cont ¸ine. In cazul ˆ ın care starea unui obiect este format˘ a doar din valori ale unor variabile de tip primitiv. • RMI (Remote Method Invocation) . • Compensarea diferent ¸elor ˆ ıntre sisteme de operare .Aplicat ¸iile ce ruleaz˘ aˆ ın ret ¸ea pot comunica ˆ ıntre ele folosind fluxuri pe care sunt trimise. ˆ ıntrucˆ at celelalte obiectele referite de obiectul care se serializeaz˘ a pot referi la rˆ andul lor alte obiecte. ˆ ıntrucˆ at ea trebuie efectuat˘ a explicit de c˘ atre programator ¸ si nu este realizat˘ a automat de c˘ atre sistem. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a un algoritm general de salvare a st˘ arii unui obiect nu este tocmai facil. respectiv recept ¸ionate obiecte serializate.transmiterea unor informat ¸ii ˆ ıntre platforme de lucru diferite se realizeaz˘ a unitar. • Java Beans . stare care este specificat˘ aˆ ın etapa de design a aplicat ¸iei. dar. Atunci cˆ and este trimis un mesaj c˘ atre un obiect ”remote” (de pe alt˘ a ma¸ sin˘ a). atunci salvarea informat ¸iilor ˆ ıncapsulate ˆ ın acel obiect se poate face ¸ si prin salvarea pe rˆ and a datelor. de sine st˘ at˘ atoare ce pot fi utilizate ˆ ın medii vizuale de dezvoltare a aplicat ¸iilor. Orice component˘ a Bean are o stare definit˘ a de valorile implicite ale propriet˘ a¸ tilor sale. ¸ si a¸ sa mai departe. • Transmiterea datelor ˆ ın ret ¸ea . o asemenea abordare nu este .

close().345). DataOutputStream out = new DataOutputStream(fos).1. DataInputStream in = new DataInputStream(fis). out. boolean b = in. out. FOLOSIREA SERIALIZARII 179 ˆ ın general suficient˘ a. fie cu ObjectOutputStream ¸ si ObjectInputStream.˘ 8. out. out.flush().readDouble(). int i = in.writeInt(12345). respectiv DataOutput ce declar˘ a metode de tipul readTipPrimitiv. .1 Serializarea tipurilor primitive Serializarea tipurilor primitive poate fi realizat˘ a fie prin intermediul fluxurilor DataOutputStream ¸ si DataInputStream. Citirea informat ¸iilor scrise ˆ ın exemplul de mai sus se va face astfel: FileInputStream fis = new FileInputStream("test. Acestea implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput. Mai jos este prezentat un exemplu de serializare folosind clasa DataOutputStream: FileOutputStream fos = new FileOutputStream("test. out. respectiv writeTipPrimitiv pentru scrierea/citirea datelor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. etc. double d = in. unele cˆ ampuri pot face referint ¸˘ a la acela¸ si obiect. In continuare. fos. prin termenul serializare ne vom referi doar la serializarea ˆ ın format binar.dat").1. deoarece pot ap˘ area probleme cum ar fi: variabilele membre ale obiectului pot fi instant ¸e ale altor obiecte.writeBoolean(true).writeDouble(12. Serializarea ˆ ın format binar a tipurilor primitive ¸ si a obiectelor se realizeaz˘ a prin intermediul fluxurilor definite de clase specializate ˆ ın acest scop cu ar fi: ObjectOutputStream pentru scriere ¸ si ObjectInputStream pentru restaurare. 8.writeUTF("Sir de caractere").readInt().dat").readBoolean().

1.180 CAPITOLUL 8. . respectiv DataOutput. pentru restaurare. signatura clasei ¸ si valorile tuturor cˆ ampurile serializabile ale obiectului.1. Mecanismul implicit de serializare a unui obiect va salva numele clasei obiectului. 8. out. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a. 8. Acestea sunt fluxuri de procesare. respectiv ObjectOutput care extind DataInput. Metodele pentru serializarea obiectelor sunt: • writeObject. SERIALIZAREA OBIECTELOR String s = in. pe lˆ ang˘ a metodele dedicate serializ˘ arii obiectelor.writeObject(referintaObiect).3 Clasa ObjectOutputStream Scrierea obiectelor pe un flux de ie¸ sire este un proces extrem de simplu.2 Serializarea obiectelor Serializarea obiectelor se realizeaz˘ a prin intermediul fluxurilor definite de clasele ObjectOutputStream (pentru salvare) ¸ si ObjectInputStream (pentru restaurare). sau de pe care va fi restaurat un obiect serializat. fis. Clasele ObjectInputStream ¸ si ObjectOutputStream implementeaz˘ a interfet ¸ele ObjectInput.readUTF(). vor exista ¸ si metode pentru scrierea/citirea datelor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. secvent ¸a uzual˘ a fiind cea de mai jos: ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(fluxPrimitiv).close(). pentru scriere ¸ si • readObject. fluxPrimitiv.close().flush(). Referint ¸ele la alte obiecte serializabile din cadrul obiectului curent vor duce automat la serializarea acestora iar referint ¸ele multiple c˘ atre un acela¸ si obiect sunt codificate utilizˆ and un algoritm care s˘ a poat˘ a reface ”ret ¸eaua de obiecte” la aceea¸ si stare ca atunci cˆ and obiectul original a fost salvat. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a vor fi folosite ˆ ımpreuna cu alte fluxuri pentru scrierea/citirea efectiv˘ aa datelor pe mediul extern pe care va fi salvat. out.

writeInt(12345). clasa pune la dispozitie ¸ si metode de tipul writeTipPrimitiv pentru serializarea tipurilor de date primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. out. fos. Acesta este de asemenea un flux de procesare ¸ si va trebui asociat cu un flux pentru citirea efectiv˘ a a datelor. out.writeObject("Ora curenta:"). Secvent ¸a uzual˘ a pentru deserializare este cea de mai jos: ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(fluxPrimitiv). astfel ˆ ıncˆ at apeluri ca cele de mai jos sunt permise : out.1. Deoarece implementeaz˘ a interfat ¸a DataOutput.1. out. FileOutputStream fos = new FileOutputStream("test.writeUTF("Sir de caractere"). fi¸ sierul rezultat va cont ¸ine informat ¸iile reprezentate ˆ ın format binar. pe lˆ anga metoda de scriere a obiectelor.flush().writeObject(new Date()). Object obj = in. Vom vedea ˆ ın continuare c˘ a un obiect este serializabil dac˘ a este instant ¸˘ a a unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable. out.4 Clasa ObjectInputStream Odat˘ a ce au fost scrise obiecte ¸ si tipuri primitive de date pe un flux. ˆ ımpreun˘ a cu un obiect de tip String. sau InvalidClassException dac˘ a sunt probleme cu o clas˘ a necesar˘ aˆ ın procesul de serializare. citirea acestora ¸ si reconstruirea obiectelor salvate se va face printr-un flux de intrare de tip ObjectInputStream. FOLOSIREA SERIALIZARII 181 Exemplul de mai jos construie¸ ste un obiect de tip Date ¸ si ˆ ıl salveaz˘ aˆ ın fi¸ sierul test.readObject(). //sau .˘ 8.345). ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(fos). Evident. Metoda writeObject arunc˘ a except ¸ii de tipul IOException ¸ si derivate din aceasta.close().ser. 8. out.writeBoolean(true).ser"). mai precis NotSerializableException dac˘ a obiectul primit ca argument nu este serializabil.writeDouble(12. out. cum ar fi FileInputStream pentru date salvate ˆ ıntr-un fi¸ sier.

readObject(). ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie realizat˘ a explicit conversia la tipul corespunzator obiectului citit: Date date = in. String s = in.readObject(). Citirea informat ¸iilor scrise ˆ ın exemplul de mai sus se va face astfel: FileInputStream fis = new FileInputStream("test. SERIALIZAREA OBIECTELOR TipReferinta ref = (TipReferinta)in. String mesaj = (String)in. altfel vor ap˘ area evident except ¸ii ˆ ın procesul de deserializare. Trebuie observat c˘ a metoda readObject are tipul returnat Object. fluxPrimitiv. clasa pune la dispozit ¸ie ¸ si metode de tipul readTipPrimitiv pentru citirea tipurilor de date primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. int i = in. pe lˆ ang˘ a metoda de citire a obiectelor.close().ser").182 CAPITOLUL 8. Clasa ObjectInputStream implementeaz˘ a interfat ¸a DataInput deci.readUTF().readBoolean(). fis.readObject(). boolean b = in.readInt(). // gresit Date date = (Date)in. .close(). double d = in.readObject(). // corect Atent ¸ie Ca ¸ si la celelalte fluxuri de date care implemeteaz˘ a interfat ¸a DataInput citirea dintr-un flux de obiecte trebuie s˘ a se fac˘ a exact ˆ ın ordinea ˆ ın carea acestea au fost scrise.readDouble(). ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(fis). Date data = (Date)in.readObject().

va fi generat˘ a o except ¸ie la execut ¸ie. A¸ sadar. public interface Serializable { // Nimic ! } Declararea claselor ale c˘ aror instant ¸e trebuie s˘ a fie serializate este a¸ sadar extrem de simpl˘ a. fiind responsabilitatea clasei curente de a asigura un mecanism propriu pentru salvarea/restaurarea lor. dac˘ a dorim ca instant ¸ele unei clase s˘ a poat˘ a fi serializate.2 Obiecte serializabile Un obiect este serializabil dac˘ a¸ si numai dac˘ a clasa din care face parte implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable. Acest lucru va fi discutat ˆ ın sect ¸iunea referitoare la personalizarea serializ˘ arii. atunci trebuie s˘ a avem ˆ ın vedere urm˘ atoarele lucruri: • Variabilele accesibile ale superclasei nu vor fi serializate. In lipsa unui constructor accesibil f˘ ar˘ a argumente pentru superclas˘ a. Definit ¸ia sa complet˘ a este: package java.2. In situat ¸ia ˆ ın care dorim s˘ a declar˘ am o clas˘ a serializabil˘ a dar superclasa sa nu este serializabil˘ a.8. • Superclasa trebuie s˘ a aib˘ a obligatoriu un constructor accesibil f˘ ar˘ a argumente. direct sau indirect. singurul ei scop fiind de a identifica clasele ale c˘ aror obiecte sunt serializabile. ˆ ıntrucˆ at implementeaz˘ a indirect interfat ¸a Serializable. clasa respectiv˘ a trebuie s˘ a implementeze. fiind f˘ acut˘ a prin simpla implementare a interfet ¸ei Serializable: public class ClasaSerializabila implements Serializable { // Corpul clasei } Orice subclas˘ a a unei clase serializabile este la rˆ andul ei serializabil˘ a. . 8. interfat ¸a Serializable. Variabilele proprii vor fi init ¸ializate cu valorile de pe fluxul de intrare.2. OBIECTE SERIALIZABILE 183 8.io.1 Implementarea interfet ¸ei Serializable Interfat ¸a Serializable nu cont ¸ine nici o declarat ¸ie de metod˘ a sau constant˘ a. acesta fiind utilizat pentru init ¸ializarea variabilelor mo¸ stenite ˆ ın procesul de restaurare al unui obiect.

Acestea sunt cazuri comune atunci cˆ and respectivele cˆ ampuri reprezint˘ a informat ¸ii confident ¸iale.2. 8.1: Modificatorii static ¸ si transient import java . cele marcate ’NU’. public class Test1 implements Serializable { int x =1. // DA // NU // DA // DA public String toString () { return x + " .184 CAPITOLUL 8. nu particip˘ a iar cele marcate cu ’Exceptie’ vor provoca except ¸ii de tipul NotSerializableException. Listing 8. transient int y =2.*. sau variabile temporare pe care nu are rost s˘ a le salv˘ am. " + y + " .2 Controlul serializ˘ arii Exist˘ a cazuri cˆ and dorim ca unele variabile membre ale unui obiect s˘ a nu fie salvate automat ˆ ın procesul de serializare. Pentru ca un cˆ amp s˘ a nu fie salvat ˆ ın procesul de serializare el trebuie declarat cu modificatorul transient ¸ si trebuie s˘ a fie ne-static. De exemplu. dac˘ a este ˆ ıntˆ alnit un obiect care nu implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable atunci va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul NotSerializableException ce va identifica respectiva clas˘ a neserializabil˘ a. Cu alte cuvinte. declararea unei variabile membre temporare ar trebui facut˘ a astfel: transient private double temp. Chiar declarate private ˆ ın cadrul clasei aceste cˆ ampuri particip˘ a la serializare. " + z + " . } } . " + t . variabilele de clas˘ a particip˘ a obligatoriu la serializare. // Ignorata la serializare Modificatorul static anuleaz˘ a efectul modificatorului transient. transient static int z =3. // Participa la serializare In exemplele urm˘ atoare cˆ ampurile marcate ’DA’ particip˘ a la serializare. io . cum ar fi parole. static transient int N. SERIALIZAREA OBIECTELOR In procesul serializ˘ arii. static int t =4.

subclasa trebuie s˘ a salveze explicit ¸ si cˆ ampurile mo¸ stenite. In caz contrar. Listing 8. atunci va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul NotSerializableException. class A { int x =1. y . } } Atunci cˆ and o clas˘ a serializabila deriva dintr-o alt˘ a clas˘ a. } public class Test3 extends D { public Test3 () { x = 1. Listing 8.3: Serializarea cˆ ampurilor mo¸ stenite import java .2.*. } class B implements Serializable { int y =2.*. io . // DA . // Obligatoriu constructor fara argumente } class D extends C implements Serializable { int y =0. io . salvarea cˆ ampurilor clasei p˘ arinte se va face doar dac˘ a¸ si aceasta este serializabil˘ a.2: Membrii neserializabili import java . OBIECTE SERIALIZABILE 185 Dac˘ a un obiect ce trebuie serializat are referint ¸e la obiecte neserializabile. } public class Test2 implements Serializable { A a = new A () . // Exceptie B b = new B () . " + b . // NU y = 2.8. // DA public String toString () { return a . class C { int x =0. x + " .

try { test ( new Test2 () ) . SERIALIZAREA OBIECTELOR } public String toString () { return x + " . printStackTrace () . ser " ) . } } Mai jos este descrisa o aplicat ¸ie care efectueaz˘ a salvarea ¸ si restaurarea unor obiecte din cele trei clase prezentate mai sus.*. ObjectInputStream in = new Obje ctInput Stream ( fis ) . readObject () . ser " ) . System . System . close () . out . // Restauram FileInputStream fis = new FileInputStream ( " fisier . flush () . } fis . } public static void main ( String args []) throws IOException { test ( new Test1 () ) . public class Exemplu { public static void test ( Object obj ) throws IOException { // Salvam FileOutputStream fos = new FileOutputStream ( " fisier . try { obj = in . println ( " A fost salvat obiectul : " + obj ) .186 CAPITOLUL 8. io . out . println ( " A fost restaurat obiectul : " + obj ) . Listing 8.4: Testarea serializ˘ arii import java . out . fos . " + y . close () . } catch ( N o t Se r i a l i z a b l e E x c e p t i o n e ) { . out . writeObject ( obj ) . } catch ( Cl as sNo t F o u n d E x c e p t i o n e ) { e . ObjectOutputStrea m out = new Ob je ct Ou tp utS tr ea m ( fos ) .

4 neserializabil: java. ad˘ augˆ and ¸ si alte informat ¸ii necesare pentru serializarea unor obiecte. In aceste situat ¸ii. 3. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR System . modifcˆ and starea obiectelor citite astfel ˆ ıncˆ at ele s˘ a corespund˘ a . fiind creat pentru cazul general.3 Personalizarea serializ˘ arii obiectelor Dezavantajul mecanismului implicit de serializare este c˘ a algoritmul pe care se beazeaz˘ a. 0. out . 3. } test ( new Test3 () ) . 2 restaurat obiectul: 0.3.io. println ( " Obiect neserializabil : " + e ) . In majoritatea cazurilor mecanismul standard este suficient ˆ ıns˘ a. putem s˘ aˆ ınlocuim algoritmul implicit cu unul propriu. citind informat ¸iile salvate ¸ si. ClassNotFoundException Metoda writeObject controleaz˘ a ce date sunt salvate iar readObject controleaz˘ a modul ˆ ın care sunt restaurate obiectele. particularizat pentru o clas˘ a anume. 4 restaurat obiectul: 1. } } 187 Rezultatul acestui program va fi : A fost A fost Obiect A fost A fost salvat obiectul: 1. Personalizarea serializarii se realizeaz˘ a prin definirea (ˆ ıntr-o clas˘ a serializabil˘ a!) a metodelor writeObject ¸ si readObject avˆ and exact signatura de mai jos: private void writeObject(java.io. 2 8. se poate comporta ineficient ˆ ın anumite situat ¸ii: poate fi mult mai lent decˆ at este cazul sau reprezentarea binar˘ a generat˘ a pentru un obiect poate fi mult mai voluminoas˘ a decˆ at ar trebui. dup˘ a cum am spus. o clas˘ a poate avea nevoie de mai mult control asupra serializ˘ arii.ObjectOutputStream stream) throws IOException private void readObject(java.io. eventual. De asemenea. 2. este posibil s˘ a extindem comportamentul implicit.NotSerializableException: A salvat obiectul: 1.˘ 8.ObjectInputStream stream) throws IOException.

Forma general˘ a de implementare a metodelor writeObject ¸ si readObject este: private void writeObject(ObjectOutputStream stream) throws IOException { // Procesarea campurilor clasei (criptare... atunci trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Externalizable.ClassNotFoundException { // Restaurarea obiectului curent stream.defaultWriteObject(). etc. In cazul ˆ ın care nu dorim s˘ aˆ ınlocuim complet mecanismul standard. respectiv defaultReadObject care descriu procedurile implicite de serializare..) . 8.188 CAPITOLUL 8. // Adaugarea altor informatii suplimentare . // Scrierea obiectului curent stream. } Metodele writeObject ¸ si readObject sunt responsabile cu serializarea clasei ˆ ın care sunt definite. SERIALIZAREA OBIECTELOR anumitor cerint ¸e.defaultReadObject(). vom avean nevoie de o clas˘ a care s˘ a reprezinte .) // si extragerea informatiilor suplimentare . } private void readObject(ObjectInputStream stream) throws IOException. Evident.3.. // Actualizarea starii obiectului (decriptare. Dac˘ aˆ ıns˘ a o clas˘ a trebuie sa-¸ si coordoneze serializarea proprie cu serializarea superclasei sale.. putem s˘ a folosim metodele defaultWriteObject. etc..1 Controlul versiunilor claselor S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a realiz˘ am o aplicat ¸ie care s˘ a¸ tin˘ a evident ¸a angajat ¸ilor unei companii. serializarea superclasei sale fiind facut˘ a automat (¸ si implicit).

this . salariu = salariu . String parola ) { this . this .6: Aplicat ¸ia de gestionare a angajat ¸ilor import java . class Angajat implements Serializable { public String nume . private String parola .5: Prima variant˘ a a clasei Angajat import java . public class GestiuneAngajati { // Lista angajatilor ArrayList ang = new ArrayList () .*. parola = parola . } } Mai jos este prezentat˘ a o mic˘ a aplicat ¸ie care permite introducerea de angajat ¸i ¸ si salvarea lor ˆ ıntr-un fi¸ sier. public void citire () throws IOException { FileInputStream fis = null . public Angajat ( String nume . int salariu . io .˘ 8. ser " ) .3. . try { fis = new FileInputStream ( " angajati . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 189 not ¸iunea de angjat. vor fi citite datele din fi¸ sier astfel ˆ ıncˆ at programul va actualiza ˆ ın permanent ¸˘ a lista angajat ¸ilor cu noi persoane. io . util . ObjectInputStream in = new Obje ctInput Stream ( fis ) . O variant˘ a simplificat˘ a a acesteia ar putea ar˘ ata astfel: Listing 8. } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " .*. nume = nume . import java . Listing 8.*. public int salariu . La fiecare pornire a aplicat ¸iei.

} public void salvare () throws IOException { FileOutputStream fos = new FileOutputStream ( " angajati . println ( " Eroare la citirea datelor . in ) ) . out . print ( " Salariu : " ) . String parola = stdin . out .. println ( " Lista angajatilor :\ n " + ang ) . readObject () .190 CAPITOLUL 8. SERIALIZAREA OBIECTELOR ang = ( ArrayList ) in . System . out . e . print ( " \ nNume : " ) . if ( raspuns . out . out . } System . . add ( new Angajat ( nume . } catch ( Exception e ) { System .. out . writeObject ( ang ) . out .. } public void adaugare () throws IOException { BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStream Reader ( System . ObjectOutputStrea m out = new Ob je ct Ou tp utS tr ea m ( fos ) . ang . System . print ( " Parola : " ) . toUpperCase () . while ( true ) { System . printStackTrace () . } } public static void main ( String args []) throws IOException { GestiuneAngajati app = new GestiuneAngajati () . int salariu = Integer .. " ) . " ) . ser " ) . close () . println ( " Fisierul nou . readLine () . String nume = stdin . out . readLine () . salariu . print ( " Mai adaugati ? ( D / N ) " ) . String raspuns = stdin . readLine () . } finally { if ( fis != null ) fis . System . } catch ( File NotF o u n d E x c e p t i o n e ) { System . parseInt ( stdin . startsWith ( " N " ) ) break . readLine () ) . parola ) ) .

// Salvam angajatii inapoi fisier app . ad˘ augˆ and pur ¸ si simplu cˆ ampul: . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 191 // Incarcam angajatii din fisier app . La execut ¸ia aplicat ¸iei noastre. orice modificare semnificativ˘ a a clasei. cum ar fi variabilele sale membre. In plus. clasa Angajat este modificat˘ a prin ad˘ augarea unei noi variabil˘ a membre care s˘ a ret ¸ina adresa.3. salvare () . va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul InvalidClassException ¸ si deserializarea nu va fi f˘ acut˘ a. procedura de citire a angajat ¸ilor din fi¸ sier nu va mai funct ¸iona. Acest num˘ ar. Dup˘ a introducerea unui num˘ ar suficient de mare de angajat ¸i ˆ ın fi¸ sier. In aceast˘ a situat ¸ie trebuie s˘ a comunic˘ am explicit c˘ a cele dou˘ a clase sunt compatibile. La restaurarea unui obiect. va determina modificarea num˘ arului s˘ au de versiune. dat poate fi sup˘ ar˘ atoare atunci cˆ and modific˘ arile aduse clasei nu stric˘ a compatibilitatea cu vechea versiune. (dar nu numai) ¸ si este salvat ˆ ın procesul de serializare ˆ ımpreun˘ a cu celelalte date. adaugare () . este generat pornind de la diverse informat ¸ii ale clasei. Aceast˘ aproblem˘ a ar fi ap˘ arut chiar dac˘ a variabila ad˘ augat˘ a era declarat˘ a de tip transient. // Adaugam noi angajati app . care reprezint˘ a un fel de ”amprent˘ a” a clasei obiectului. Aceast˘ a abordare extrem de precaut˘ a este foarte util˘ a pentru prevenirea unor anomalii ce pot ap˘ area cˆ and dou˘ a versiuni de clase sunt incompatibile. cum ar fi ad˘ augarea unui nou cˆ amp. citire () . num˘ arul de versiune salvat ˆ ın forma serializat˘ a va fi reg˘ asit ¸ si comparat cu noua semn˘ atur˘ a a clasei obiectului. In cazul ˆ ın care acestea nu sunt egale. De ce se ˆ ıntˆ amplˆ a acest lucru ? Explicat ¸ia const˘ aˆ ın faptul c˘ a mecanismul de serializare Java este foarte atent cu signatura claselor serializate. Acest lucru se realizeaz˘ a prin setarea manual˘ a a variabilei serialVersionUID ˆ ın cadrul clasei dorite. producˆ and o except ¸ie de tipul InvalidClassException. } } Problema care se pune acum este urm˘ atoarea.˘ 8. denumit serialVersionUID. Pentru fiecare obiect serializat este calculat automat un num˘ ar reprezentat pe 64 de bit ¸i.

SERIALIZAREA OBIECTELOR static final long serialVersionUID = /* numar_serial_clasa */. public String nume . int salariu . Rezultatul va fi: Angajat: static final long serialVersionUID = 5653493248680665297L.*. ci s˘ a-l foloseasc˘ a pe cel specificat de noi. A¸ sadar. io . ˆ ıns˘ a rubrica adres˘ a nu va fi init ¸ializat˘ a ˆ ın nici un fel (va fi null). adresa = " Iasi " . Cum putem afla ˆ ıns˘ a num˘ arul de serie al vechii clase Angajat care a fost folosit˘ a anterior la salvarea angajat ¸ilor ? Utilitarul serialVer permite generarea num˘ arului serialVersionUID pentru o clas˘ a specificat˘ a. this . trebuie s˘ a recompil˘ am vechea clas˘ a Angajat ¸ si s˘ a-i afl˘ am num˘ arul de serie astfel: serialVer Angajat. class Angajat implements Serializable { static final long serialVersionUID = 56 534 93 248 680 665 29 7 L .192 CAPITOLUL 8. Vom rescrie noua clas˘ a Angajat astfel ˆ ıncˆ at s˘ a fie compatibil˘ a cu cea veche astfel: Listing 8. this . parola = parola . salariu = salariu .7: Variant˘ a compatibil˘ a a clasei Angajat import java . String parola ) { this . La noua . } } Aplicat ¸ia noastr˘ a va funct ¸iona acum. this . adresa . deoarece ea nu exista ˆ ın formatul original. } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . private String parola . nume = nume . public int salariu . Prezent ¸a variabilei serialVersionUID printre membrii unei clase va informa algoritmul de serialzare c˘ a nu mai calculeze num˘ arul de serie al clasei. public Angajat ( String nume .

this . } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . informat ¸iile unui obiect serializat nu sunt criptate ˆ ın nici un fel ¸ si pot fi reg˘ asite cu u¸ surint ¸˘ a. String parola ) { this . trebuie ˆ ıns˘ a s˘ a le citim de la tastatur˘ a. this . } static String criptare ( String input . charAt ( n ) ) ) . Rezolvarea acestei probleme se face prin modificarea mecanismului implicit de serializare.8: Varianta securizat˘ a a clasei Angajat import java . append (( char ) ( offset + input . public int salariu . int salariu . n ++) sb . private String parola . nume = nume . parola = parola .3.*. . cum ar fi parola din exemplul de mai sus. adresa .˘ 8.) 8. Varianta securizat˘ a a clasei Angajat din exemplul anterior ar putea ar˘ ata astfel: Listing 8. salariu = salariu . length () .2 Securizarea datelor Dup˘ a cum am v˘ azut membrii privat ¸i.3. this . return sb . Problema const˘ aˆ ın faptul c˘ a. public Angajat ( String nume . vor fi serializate ¸ si informat ¸iile legate de adres˘ a (evident. implementˆ and metodele readObject ¸ si writeObject. particip˘ a la serializare. precum ¸ si prin utilizarea unei funct ¸ii de criptare a datelor.. for ( int n =0. int offset ) { StringBuffer sb = new StringBuffer () . io . toString () .. de¸ si ˆ ın format binar. n < input . class Angajat implements Serializable { static final long serialVersionUID = 5 65 349 324 868 06 652 97 L . adresa = " Iasi " . public String nume . ceea ce poate reprezenta un inconvenient atunci cˆ and exist˘ a cˆ ampuri confident ¸iale. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 193 salvare a datelor.

} A¸ sadar. public interface Externalizable extends Serializable { public void writeExternal(ObjectOutput out) throws IOException. -3) . defaultRead Object () . parola = criptare ( parola . defaultWri te Ob je ct () .io. Uzual. C l a s s N o t F o u n d E x c e p t i o n { stream . ClassNotFoundException. o clas˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Externalizable. stream . .3 Implementarea interfet ¸ei Externalizable Pentru un control complet. Pentru instant ¸e ale acestor clase doar numele clasei este salvat automat pe fluxul de obiecte. parola = criptare ( parola . -3) . aceste clase trebuie s˘ a implementeze obligatoriu metodele writeExternal ¸ si readExternal ˆ ın care se va face serializarea complet˘ a a obiectelor ¸ si coordonarea cu superclasa ei.3. clasa fiind responsabil˘ a cu scrierea ¸ si citirea membrilor s˘ ai ¸ si trebuie s˘ a se coordoneze cu superclasele ei. mai exact cre¸ sterea vitezei procesului de serializare. } private void readObject ( O bjectIn putStre am stream ) throws IOException . explicit. 3) . Definit ¸ia interfet ¸ei Externalizable este: package java. interfat ¸a Externalizable este folosit˘ aˆ ın situat ¸ii ˆ ın care se dore¸ ste ˆ ımbun˘ at˘ a¸ tirea performant ¸elor algoritmului standard.194 } CAPITOLUL 8. SERIALIZAREA OBIECTELOR private void writeObject ( Ob je ct Ou tpu tS tr ea m stream ) throws IOException { parola = criptare ( parola . public void readExternal(ObjectInput in) throws IOException. al procesului de serializare. } } 8.

˘ 8. IOException { nume = s . nume = nume .9: Serializare implicit˘ a import java .*. this . cod = cod .10: Serializare proprie import java . public Persoana ( String nume . class Persoana implements Externalizable { int cod . String nume . } public void writeExternal ( ObjectOutput s ) throws IOException { s .3. } public void readExternal ( ObjectInput s ) throws ClassNotFoundException . writeUTF ( nume ) . int cod ) { this . } } Listing 8. this .*. io . s . } } . readInt () . io . class Persoana implements Serializable { int cod . cod = s . readUTF () . nume = nume . writeInt ( cod ) . cod = cod . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 195 Mai jos este prezentat˘ a o clas˘ a simpl˘ a¸ si modalitatea de rescriere a sa folosind interfat ¸a Externalizable: Listing 8. String nume . int cod ) { this . public Persoana ( String nume .

Deficient ¸a acestei metode este c˘ a nu realizeaz˘ a duplicarea ˆ ıntregii ret ¸ele de obiecte corespunz˘ atoare obiectului clonat. byte[] buffer = baos. } catch (Exception e) { . O metod˘ a clone care s˘ a realizeze o copie efectiv˘ a a unui obiect. out. Object ret = in. ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(baos). TipReferinta o1 = new TipReferinta(). O secvent ¸a de forma: TipReferinta o1 = new TipReferinta().writeObject(this). in. obiectele referite nu vor mai fi clonate la rˆ andul lor.close(). ˆ ımpreuna cu copierea tuturor obiectelor referite de cˆ ampurile acelui obiect poate fi implementat˘ a prin mecanismul serializ˘ arii astfel: public Object clone() { try { ByteArrayOutputStream baos = new ByteArrayOutputStream().readObject(). return ret.toByteArray(). TipReferinta o2 = o1. ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(bais). SERIALIZAREA OBIECTELOR 8.clone().4 Clonarea obiectelor Se ¸ stie c˘ a nu putem copia valoarea unui obiect prin instruct ¸iunea de atribuire. Aceasta creeaz˘ a un nou obiect ¸ si init ¸ializeaz˘ a toate variabilele sale membre cu valorile obiectului clonat. nu face decˆ at s˘ a declare o nou˘ a variabil˘ a o2 ca referint ¸a la obiectul referit de o1 ¸ si nu creeaz˘ a sub nici o form˘ a un nou obiect. TipReferinta o2 = (TipReferinta) o1. In cazul ˆ ın care exist˘ a cˆ ampuri referint ¸a la alte obiecte. ByteArrayInputStream bais = new ByteArrayInputStream(buffer).close().196 CAPITOLUL 8. out. O posibilitate de a face o copie a unui obiect este folosirea metodei clone definit˘ aˆ ın clasa Object.

8.out. } } 197 .println(e). return null.4. CLONAREA OBIECTELOR System.

SERIALIZAREA OBIECTELOR .198 CAPITOLUL 8.

extinzˆ and funct ¸ionalitatea acestuia ¸ si ad˘ augˆ and sau ˆ ınlocuind componente pentru dezvoltarea aplicat ¸iilor GUI.este API-ul init ¸ial pus la dispozit ¸ie ˆ ıncepˆ and cu primele versiuni de Java. bibliotecile de clase care ofer˘ a servicii grafice au suferit probabil cele mai mari schimb˘ ari ˆ ın trecerea de la o versiune la alta. 199 . este un termen cu ˆ ınt ¸eles larg care se refer˘ a la toate tipurile de comunicare vizual˘ aˆ ıntre un program ¸ si utilizatorii s˘ ai. • Swing .Capitolul 9 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul 9.parte dintr-un proiect mai amplu numit JFC (Java Foundation Classes) creat ˆ ın urma colabor˘ arii dintre Sun. prin care vom ˆ ıntelege conceptul generic de interact ¸iune dintre program ¸ si utilizatori. Aceasta este o particularizare a interfet ¸ei cu utilizatorul (UI). Acest lucru se datoreaz˘ a. exist˘ a dou˘ a modalit˘ a¸ ti de a crea o aplicat ¸ie cu interfat ¸a ˘ grafic˘ a¸ si anume: • AWT (Abstract Windowing Toolkit) .1 Introducere Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul (GUI). pe de alt˘ a parte nevoii de a integra mecanismele GUI cu tehnologii ap˘ arute ¸ si dezvoltate ulterior. Limbajul Java pune la dispozit ¸ie numeroase clase pentru implementarea diverselor funct ¸ionalitati UI. cum ar fi Java Beans. Swing se bazeaz˘ a pe modelul AWT. In momentul actual. De la aparit ¸ia limbajului Java. ˆ ıns˘ a ne vom ocupa ˆ ın continuare de cele care permit realizarea intefet ¸ei grafice cu utilizatorul (GUI). Netscape ¸ si IBM. pe de o parte dificult˘ a¸ tii legate de implementarea not ¸iunii de portabilitate.

listele. a¸ sa cum au fost ele definite. bare de defilare. Mai ˆ ıntˆ ai ele trebuie a¸ sezate pe o suprafata de afi¸ sare. cu except ¸ia meniurilor care descind din clasa MenuComponent. butoanele. controale pentru editarea textelor.awt. etc).2 Modelul AWT Pachetul care ofer˘ a componente AWT este java. ˆ ıns˘ a nu vom renunt ¸a complet la AWT deoarece aici exist˘ a clase esent ¸iale. clasa Component fiind superclasa abstract˘ a a tuturor acestor clase. Toate componentele AWT sunt definte de clase proprii ce se gasesc ˆ ın pachetul java. deoarece va fi simplificat procesul de ˆ ınt ¸elegere a dezvolt˘ arii unei aplicat ¸ii GUI. – ”Ascultarea” evenimentelor generate de obiecte ˆ ın momentul interact ¸iunii cu utilizatorul ¸ si executarea act ¸iunilor corespunz˘ atoare.200 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. este de preferat ca aplicat ¸iile Java s˘ a fie create folosind tehnologia Swing. etc. In acest capitol vom prezenta clasele de baz˘ a¸ si mecanismul de tratare a evenimentelor din AWT. 9. crearea unei aplicat ¸ii grafice presupune urm˘ atoarele lucruri: • Design – Crearea unei suprafet ¸e de afi¸ sare (cum ar fi o fereastr˘ a) pe care vor fi a¸ sezate obiectele grafice (componente) care servesc la comunicarea cu utilizatorul (butoane. care poate fi o fereastr˘ a . dup˘ a care vom face trecerea la Swing.awt. Exemple de componente sunt ferestrele. liste. In principiu. INTERFAT ¸ A GRAFICA A¸ sadar. aceasta punˆ and la dispozit ¸ie o palet˘ a mult mai larg˘ a de facilit˘ a¸ ti. – Crearea ¸ si a¸ sezarea componentelor pe suprafat ¸a de afi¸ sare la pozit ¸iile corespunz˘ atoare. reutilizate ˆ ın Swing. A¸ sadar. Crearea obiectelor grafice nu realizeaz˘ a automat ¸ si afi¸ sarea lor pe ecran. prin not ¸iunea de component˘ a vom ˆ ıntelege ˆ ın continuare orice obiect care poate avea o reprezentare grafic˘ a ¸ si care poate interactiona cu utilizatorul. Obiectele grafice sunt derivate din Component. • Funct ¸ionalitate – Definirea unor act ¸iuni care trebuie s˘ a se execute ˆ ın momentul cˆ and utilizatorul interact ¸ioneaz˘ a cu obiectele grafice ale aplicat ¸iei.

9.2. MODELUL AWT

201

sau un applet, ¸ si vor deveni vizibile ˆ ın momentul ˆ ın care suprafat ¸a pe care sunt afi¸ sate va fi vizibil˘ a. O astfel de suprafat ¸˘ a pe care sunt plasate componente se mai nume¸ ste container ¸ si reprezint˘ a o instant ¸˘ a a unei clase derivate din Container. Clasa Container este o subclas˘ a aparte a lui Component, fiind la rˆ andul ei superclasa tuturor suprafetelor de afi¸ sare Java. A¸ sa cum am v˘ azut, interfat ¸˘ a grafic˘ a serve¸ ste interact ¸iunii cu utilizatorul. De cele mai multe ori programul trebuie s˘ a fac˘ a o anumit˘ a prelucrare ˆ ın momentul ˆ ın care utilizatorul a efectuat o act ¸iune ¸ si, prin urmare, componentele trebuie s˘ a genereze evenimente ˆ ın funct ¸ie de act ¸iunea pe care au suferit-o (act ¸iune transmis˘ a de la tastatur˘ a, mouse, etc.). Incepˆ and cu versiunea 1.1 a limbajului Java, evenimentele sunt instant ¸e ale claselor derivate din AWTEvent. A¸ sadar, un eveniment este produs de o act ¸iune a utilizatorului asupra unui obiect grafic, deci evenimentele nu trebuie generate de programator. In schimb, ˆ ıntr-un program trebuie specificat codul care se execut˘ a la aparit ¸ia unui eveniment. Tratarea evenimentelor se realizeaz˘ a prin intermediul unor clase de tip listener (ascult˘ ator, consumator de evenimente), clase care sunt definite ˆ ın pachetul java.awt.event. In Java, orice component˘ a poate ”consuma” evenimentele generate de o alt˘ a component˘ a (vezi ”Tratarea evenimentelor”). S˘ a consider˘ am un mic exemplu, ˆ ın care cre˘ am o fereastr˘ a ce cont ¸ine dou˘ a butoane. Listing 9.1: O fereastr˘ a cu dou˘ a butoane
import java . awt .*; public class ExempluAWT1 { public static void main ( String args []) { // Crearea ferestrei - un obiect de tip Frame Frame f = new Frame ( " O fereastra " ) ; // Setarea modului de dipunere a componentelor f . setLayout ( new FlowLayout () ) ; // Crearea celor doua butoane Button b1 = new Button ( " OK " ) ; Button b2 = new Button ( " Cancel " ) ; // Adaugarea butoanelor f . add ( b1 ) ;

202

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA
f . add ( b2 ) ; f . pack () ; // Afisarea fereastrei f . show () ;

} }

Dup˘ a cum vet ¸i observa la execut ¸ia acestui program, atˆ at butoanele ad˘ augate de noi cˆ at ¸ si butonul de ˆ ınchidere a ferestrei sunt funct ¸ionale, adic˘ a pot fi apasate, dar nu realizeaz˘ a nimic. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a deoarece nu am specificat nic˘ aieri codul care trebuie s˘ a se execute la ap˘ asarea acestor butoane. De asemenea, mai trebuie remarcat c˘ a nu am specificat nic˘ aieri dimensiunile ferestrei sau ale butoanelor ¸ si nici pozitiile ˆ ın acestea s˘ a fie plasate. Cu toate acestea ele sunt plasate unul lˆ anga celalalt, f˘ ar˘ a s˘ a se suprapun˘ a iar suprafat ¸a fereastrei este suficient de mare cˆ at s˘ a cuprind˘ a ambele obiecte. Aceste ”fenomene” sunt provocate de un obiect special de tip FlowLayout pe care l-am specificat ¸ si care se ocup˘ a cu gestionarea ferestrei ¸ si cu plasarea componentelor ˆ ıntr-o anumit˘ a ordine pe suprafat ¸a ei. A¸ sadar, modul de aranjare nu este o caracteristic˘ a a suprafet ¸ei de afi¸ sare ci, fiecare container are asociat un obiect care se ocup˘ a cu dimensionarea ¸ si dispunerea componentelor pe suprafat ¸a de afi¸ sare ¸ si care se numeste gestionar de pozit ¸ionare (layout manager) (vezi ”Gestionarea pozit ¸ion˘ arii”).

9.2.1

Componentele AWT

Dup˘ a cum am spus deja, toate componentele AWT sunt definte de clase proprii ce se gasesc ˆ ın pachetul java.awt, clasa Component fiind superclasa abstracta a tuturor acestor clase. • Button - butoane cu eticheta format˘ a dintr-un text pe o singur˘ a linie; • Canvas - suprafat ¸˘ a pentru desenare; • Checkbox - component˘ a ce poate avea dou˘ a st˘ ari; mai multe obiecte de acest tip pot fi grupate folosind clasa CheckBoxGroup; • Choice - liste ˆ ın care doar elementul selectat este vizibil ¸ si care se deschid la ap˘ asarea lor;

9.2. MODELUL AWT

203

• Container - superclasa tuturor suprafet ¸elor de afi¸ sare (vezi ”Suprafet ¸e de afi¸ sare”); • Label - etichete simple ce pot cont ¸ine o singur˘ a linie de text needitabil; • List - liste cu select ¸ie simpl˘ a sau multipl˘ a; • Scrollbar - bare de defilare orizontale sau verticale; • TextComponent - superclasa componentelor pentru editarea textului: TextField (pe o singur˘ a linie) ¸ si TextArea (pe mai multe linii). Mai multe informat ¸ii legate de aceste clase vor fi prezentate ˆ ın sect ¸iunea ”Folosirea componentelor AWT”. Din cauza unor diferent ¸e esentiale ˆ ın implementarea meniurilor pe diferite platforme de operare, acestea nu au putut fi integrate ca obiecte de tip Component, superclasa care descrie meniuri fiind MenuComponent (vezi ”Meniuri”).

Componentele AWT au peste 100 de metode comune, mo¸ stenite din clasa Component. Acestea servesc uzual pentru aflarea sau setarea atributelor obiectelor, cum ar fi: dimensiune, pozit ¸ie, culoare, font, etc. ¸ si au formatul general getProprietate, respectiv setProprietate. Cele mai folosite, grupate pe tipul propriet˘ a¸ tii gestionate sunt: • Pozit ¸ie getLocation, getX, getY, getLocationOnScreen setLocation, setX, setY • Dimensiuni getSize, getHeight, getWidth setSize, setHeight, setWidth • Dimensiuni ¸ si pozit ¸ie getBounds setBounds • Culoare (text ¸ si fundal) getForeground, getBackground setForeground, setBackground

204

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

• Font getFont setFont • Vizibilitate setVisible isVisible • Interactivitate setEnabled isEnabled

9.2.2

Suprafet ¸e de afi¸ sare (Clasa Container)

Crearea obiectelor grafice nu realizeaz˘ a automat ¸ si afi¸ sarea lor pe ecran. Mai ˆ ıntˆ ai ele trebuie a¸ sezate pe o suprafat ¸˘ a, care poate fi o fereastr˘ a sau suprafat ¸a unui applet, ¸ si vor deveni vizibile ˆ ın momentul ˆ ın care suprafat ¸a respectiv˘ a va fi vizibil˘ a. O astfel de suprafat ¸a pe care sunt plasate componentele se nume¸ ste suprafat ¸˘ a de afi¸ sare sau container ¸ si reprezint˘ a o instant ¸a a unei clase derivat˘ a din Container. O parte din clasele a c˘ aror p˘ arinte este Container este prezentat˘ a mai jos: • Window - este superclasa tututor ferestrelor. Din aceast˘ a clas˘ a sunt derivate: – Frame - ferestre standard; – Dialog - ferestre de dialog modale sau nemodale; • Panel - o suprafat ¸˘ a f˘ ar˘ a reprezentare grafic˘ a folosit˘ a pentru gruparea altor componente. Din aceast˘ a clas˘ a deriv˘ a Applet, folosit˘ a pentru crearea appleturilor. • ScrollPane - container folosit pentru implementarea automat˘ a a derul˘ arii pe orizontal˘ a sau vertical˘ a a unei componente. A¸ sadar, un container este folosit pentru a ad˘ auga componente pe suprafat ¸a lui. Componentele ad˘ augate sunt memorate ˆ ıntr-o list˘ a iar pozit ¸iile lor din aceast˘ a list˘ a vor defini ordinea de traversare ”front-to-back” a acestora ˆ ın cadrul containerului. Dac˘ a nu este specificat nici un index la ad˘ augarea unei componente, atunci ea va fi adaugat˘ a pe ultima pozit ¸ie a listei.

9.2. MODELUL AWT

205

Clasa Container cont ¸ine metodele comune tututor suprafet ¸elor de afi¸ sare. Dintre cele mai folosite, amintim: • add - permite ad˘ augarea unei componente pe suprafat ¸a de afi¸ sare. O component˘ a nu poate apart ¸ine decˆ at unui singur container, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a pentru a muta un obiect dintr-un container ˆ ın altul trebuie sa-l eliminam mai ˆ ıntˆ ai de pe containerul initial. • remove - elimin˘ a o component˘ a de pe container; • setLayout - stabile¸ ste gestionarul de pozit ¸ionare al containerului (vezi ”Gestionarea pozit ¸ion˘ arii”); • getInsets - determin˘ a distant ¸a rezervat˘ a pentru marginile suprafet ¸ei de afi¸ sare; • validate - fort ¸eaz˘ a containerul s˘ a rea¸ seze toate componentele sale. Aceast˘ a metod˘ a trebuie apelat˘ a explicit atunci cˆ and ad˘ aug˘ am sau elimin˘ am componente pe suprafat ¸a de afi¸ sare dup˘ a ce aceasta a devenit vizibil˘ a. Exemplu: Frame f = new Frame("O fereastra"); // Adaugam un buton direct pe fereastra Button b = new Button("Hello"); f.add(b); // Adaugam doua componente pe un panel Label et = new Label("Nume:"); TextField text = new TextField(); Panel panel = new Panel(); panel.add(et); panel.add(text); // Adaugam panel-ul pe fereastra // si, indirect, cele doua componente f.add(panel);

206

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

9.3

Gestionarea pozit ¸ion˘ arii

S˘ a consider˘ am mai ˆ ıntˆ ai un exemplu de program Java care afi¸ seaz˘ a 5 butoane pe o fereastr˘ a: Listing 9.2: Pozit ¸ionarea a 5 butoane
import java . awt .*; public class TestLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Grid Layout " ) ; f . setLayout ( new GridLayout (3 , 2) ) ; // * Button Button Button Button Button b1 b2 b3 b4 b5 = = = = = new new new new new Button ( " Button 1 " ) ; Button ( " 2 " ) ; Button ( " Button 3 " ) ; Button ( " Long - Named Button 4 " ) ; Button ( " Button 5 " ) ;

f . add ( b1 ) ; f . add ( b2 ) ; f . add ( b3 ) ; f . add ( b4 ) ; f . add ( b5 ) ; f . pack () ; f . show () ; } }

Fereastra afi¸ sata de acest program va ar˘ ata astfel:

S˘ a modific˘ am acum linia marcata cu ’*’ ca mai jos, l˘ asˆ and neschimbat restul programului: Frame f = new Frame("Flow Layout"); f.setLayout(new FlowLayout()); Fereastra afi¸ sat˘ a dup˘ a aceast˘ a modificare va avea o cu totul altfel de dispunere a componentelor sale:

˘ 9.3. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII

207

Motivul pentru care cele dou˘ a ferestre arat˘ a atˆ at de diferit este c˘ a folosesc gestionari de pozit ¸ionare diferit ¸i: GridLayout, respectiv FlowLayout. Definit ¸ie Un gestionar de pozit ¸ionare (layout manager) este un obiect care controleaz˘ a dimensiunea ¸ si aranjarea (pozit ¸ia) componentelor unui container. A¸ sadar, modul de aranjare a componentelor pe o suprafat ¸a de afi¸ sare nu este o caracteristic˘ a a containerului. Fiecare obiect de tip Container (Applet, Frame, Panel, etc.) are asociat un obiect care se ocup˘ a cu dispunerea componentelor pe suprafat ¸a sa ¸ si anume gestionarul s˘ au de pozit ¸ionare. Toate clasele care instant ¸iaza obiecte pentru gestionarea pozit ¸ion˘ arii implementeaz˘ a interfat ¸˘ a LayoutManager. La instant ¸ierea unui container se creeaz˘ a implicit un gestionar de pozit ¸ionare asociat acestuia. De exemplu, pentru o fereastr˘ a gestionarul implict este de tip BorderLayout, ˆ ın timp ce pentru un panel este de tip FlowLayout.

9.3.1

Folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare

A¸ sa cum am v˘ azut, orice container are un gestionar implicit de pozit ¸ionare un obiect care implemeneaz˘ a interfat ¸a LayoutManager, acesta fiindu-i ata¸ sat automat la crearea sa. In cazul ˆ ın care acesta nu corespunde necesit˘ a¸ tilor noastre, el poate fi schimbat cu u¸ surint ¸˘ a. Cei mai utilizat ¸i gestionari din pachetul java.awt sunt: • FlowLayout • BorderLayout • GridLayout • CardLayout • GridBagLayout

208

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

Pe lˆ ang˘ a ace¸ stia, mai exist˘ a¸ si cei din modelul Swing care vor fi prezentat ¸i ˆ ın capitolul dedicat dezvolt˘ arii de aplicat ¸ii GUI folosind Swing. Ata¸ sarea explicit˘ a a unui gestionar de pozit ¸ionare la un container se face cu metoda setLayout a clasei Container. Metoda poate primi ca parametru orice instant ¸˘ a a unei clase care implementeaz˘ a interfat ¸˘ a LayoutManager. Secvent ¸a de ata¸ sare a unui gestionar pentru un container, particularizat˘ a pentru FlowLayout, este: FlowLayout gestionar = new FlowLayout(); container.setLayout(gestionar); // sau, mai uzual: container.setLayout(new FlowLayout()); Programele nu apeleaz˘ aˆ ın general metode ale gestionarilor de pozit ¸ionare, dar ˆ ın cazul cˆ and avem nevoie de obiectul gestionar ˆ ıl putem obt ¸ine cu metoda getLayout din clasa Container. Una din facilit˘ a¸ tile cele mai utile oferite de gestionarii de pozit ¸ionare este rearanjarea componentele unui container atunci cˆ and acesta este redimesionat. Pozit ¸iile ¸ si dimensiunile componentelor nu sunt fixe, ele fiind ajustate automat de c˘ atre gestionar la fiecare redimensionare astfel ˆ ıncˆ at s˘ a ocupe cˆ at mai ”estetic” suprafat ¸a de afi¸ sare. Cum sunt determinate ˆ ıns˘ a dimensiunile implicite ale componentelor ? Fiecare clas˘ a derivat˘ a din Component poate implementa metodele getPreferredSize, getMinimumSize ¸ si getMaximumSize care s˘ a returneze dimensiunea implicit˘ a a componentei respective ¸ si limitele ˆ ın afara c˘ arora componenta nu mai poate fi desenat˘ a. Gestionarii de pozit ¸ionare vor apela aceste metode pentru a calcula dimensiunea la care vor afi¸ sa o component˘ a. Sunt ˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and dorim s˘ a plas˘ am componentele la anumite pozit ¸ii fixe iar acestea s˘ a ramˆ ana acolo chiar dac˘ a redimension˘ am containerul. Folosind un gestionar aceast˘ a pozit ¸ionare absolut˘ a a componentelor nu este posibil˘ a¸ si deci trebuie cumva s˘ a renunt ¸˘ am la gestionarea automat˘ a a containerul. Acest lucru se realizeaz˘ a prin trimitera argumentului null metodei setLayout: // pozitionare absoluta a componentelor in container container.setLayout(null); Folosind pozit ¸ionarea absolut˘ a, nu va mai fi ˆ ıns˘ a suficient s˘ a ad˘ augam cu metoda add componentele ˆ ın container, ci va trebui s˘ a specific˘ am pozit ¸ia ¸ si

˘ 9.3. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII

209

dimensiunea lor - acest lucru era f˘ acut automat de gestionarul de pozit ¸ionare. container.setLayout(null); Button b = new Button("Buton"); b.setSize(10, 10); b.setLocation (0, 0); container.add(b); In general, se recomand˘ a folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare ˆ ın toate situat ¸iile cˆ and acest lucru este posibil, deoarece permit programului s˘ a aib˘ a aceea¸ si ”ˆ ınfatisare” indiferent de platforma ¸ si rezolut ¸ia pe care este rulat. Pozit ¸ionarea absolut˘ a poate ridica diverse probleme ˆ ın acest sens.

S˘ a analizam ˆ ın continuare pe fiecare din gestionarii amintit ¸i anterior.

9.3.2

Gestionarul FlowLayout

Acest gestionar a¸ seaz˘ a componentele pe suprafat ¸a de afi¸ sare ˆ ın flux liniar, mai precis, componentele sunt ad˘ augate una dup˘ a alta pe linii, ˆ ın limita spat ¸iului disponibil. In momentul cˆ and o component˘ a nu mai ˆ ıncape pe linia curent˘ a se trece la urm˘ atoarea linie, de sus ˆ ın jos. Ad˘ augarea componentelor se face de la stˆ anga la dreapta pe linie, iar alinierea obiectelor ˆ ın cadrul unei linii poate fi de trei feluri: la stˆ anga, la dreapta ¸ si pe centru. Implicit, componentele sunt centrate pe fiecare linie iar distant ¸a implicit˘ aˆ ıntre componente este de 5 pixeli pe vertical˘ a¸ si 5 pe orizontal˘ a. Este gestionarul implicit al containerelor derivate din clasa Panel deci ¸ si al applet-urilor. Listing 9.3: Gestionarul FlowLayout
import java . awt .*; public class TestFlowLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Flow Layout " ) ; f . setLayout ( new FlowLayout () ) ; Button b1 = new Button ( " Button 1 " ) ; Button b2 = new Button ( " 2 " ) ; Button b3 = new Button ( " Button 3 " ) ;

care va fi specificat˘ a prin una din constantele clasei: NORTH. deci al tuturor tipurilor de ferestre. show () . add ( b1 ) .3. add ( b5 ) . metoda add va mai primi pe lˆ anga referint ¸a componentei ¸ si zona ˆ ın care aceasta va fi amplasat˘ a.Named Button 4 " ) . . EAST. Pentru a ad˘ auga mai multe obiecte grafice ˆ ıntr-una din cele cinci zone. f . add ( b4 ) . } } Componentele ferestrei vor fi afi¸ sate astfel: Redimensionˆ and fereastra astfel ˆ ıncˆ at cele cinci butoane s˘ a nu mai ˆ ıncap˘ a pe o linie. la ad˘ augarea unei componente pe o suprafat ¸˘ a gestionat˘ a de BorderLayout. SOUTH. ele trebuie grupate ˆ ın prealabil ˆ ıntr-un panel. f . O component˘ a poate fi plasat˘ aˆ ın oricare din aceste regiuni. WEST. dimeniunea componentei fiind calculata astfel ˆ ıncˆ at s˘ a ocupe ˆ ıntreg spat ¸iul de afi¸ sare oferit de regiunea respectiv˘ a. CENTER. ultimele dintre ele vor fi trecute pe linia urm˘ atoare: 9. A¸ sadar. pack () . f . INTERFAT ¸ A GRAFICA Button b4 = new Button ( " Long . f .3 Gestionarul BorderLayout Gestionarul BorderLayout ˆ ımparte suprafat ¸a de afi¸ sare ˆ ın cinci regiuni.210 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. f . BorderLayout este gestionarul implicit pentru toate containerele care descind din clasa Window. care va fi amplasat apoi ˆ ın regiunea dorit˘ a (vezi ”Gruparea componentelor . f . f . add ( b2 ) .clasa Panel”). Button b5 = new Button ( " Button 5 " ) . add ( b3 ) . corespunz˘ atoare celor patru puncte cardinale ¸ si centrului.

componentele fiind plasate ˆ ın celulele tabelului de la stˆ anga la dreapta. EAST ) . BorderLayout . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII Listing 9.˘ 9. CENTER ) . 9. Button ( " Est " ) . add ( new f . pack () . Button ( " Sud " ) . Button ( " Vest " ) . add ( new f . add ( new f . 211 Cele cinci butoane ale ferestrei vor fi afi¸ sate astfel: La redimensionarea ferestrei se pot observa urm˘ atoarele lucruri: nordul ¸ si sudul se redimensioneaz˘ a doar pe orizontal˘ a. show () . ˆ ıncepˆ and cu primul rˆ and. ˆ ın timp ce centrul se redimensioneaz˘ a atˆ at pe orizontal˘ a cˆ at ¸ si pe vertical˘ a.*. Redimensionarea componentelor din fiecare zon˘ a se face astfel ˆ ıncˆ at ele ocup˘ a toat˘ a zona containerului din care fac parte. add ( new f . Celulele tabelului au dimensiuni egale iar o component˘ a poate ocupa doar o singur˘ a celul˘ a. WEST ) . Button ( " Centru " ) . BorderLayout . SOUTH ) . estul ¸ si vestul doar pe vertical˘ a. f .3. BorderLayout . public class TestBorderLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Border Layout " ) .4: Gestionarul BorderLayout import java .4 Gestionarul GridLayout Gestionarul GridLayout organizeaz˘ a containerul ca un tabel cu rˆ anduri ¸ si coloane. f . BorderLayout . BorderLayout . NORTH ) . setLayout ( new BorderLayout () ) . // Apelul de mai jos poate sa lipseasca f . Num˘ arul de linii ¸ si coloane vor fi specificate ˆ ın constructorul gestionarului. add ( new f . dar pot fi modificate . } } Button ( " Nord " ) .3. awt .

5 Gestionarul CardLayout Gestionarul CardLayout trateaz˘ a componentele ad˘ augate pe suprafat ¸a sa ˆ ıntr-o manier˘ a similar˘ a cu cea a dispunerii c˘ art ¸ilor de joc ˆ ıntr-un pachet. public class TestGridLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Grid Layout " ) . Cele ¸ sase butoane ale ferestrei vor fi plasate pe trei rˆ anduri ¸ si dou˘ a coloane. respectiv setCols. f . atunci componentele vor fi plasate ˆ ıntr-o singur˘ a coloan˘ a sau linie. } } Button ( " 1 " ) ) . Listing 9. atˆ at pe orizontal˘ a cˆ at ¸ si pe vertical˘ a. 2) ) . add ( new f .212 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.3. . Button ( " 3 " ) ) . Button ( " 5 " ) ) . distant ¸a ˆ ıntre componente pe orizontal˘ a¸ si distanta ˆ ıntre rˆ andurile tabelului pot fi specificate ˆ ın constructor sau stabilite ulterior. Dac˘ a num˘ arul de linii sau coloane este 0 (dar nu ambele ˆ ın acela¸ si timp). INTERFAT ¸ A GRAFICA ¸ si ulterior prin metodele setRows. Button ( " 6 " ) ) . f . add ( new f . add ( new f . setLayout ( new GridLayout (3 .5: Gestionarul GridLayout import java . Button ( " 2 " ) ) .*. De asemenea. Button ( " 4 " ) ) . awt . f . add ( new f . 9. pack () . show () . add ( new f . add ( new f . astfel: Redimensionarea ferestrei va determina redimensionarea tuturor celulelor ¸ si deci a tuturor componentelor.

CENTER ) .3. tf ) . . O clas˘ a Swing care implementeaz˘ a un mecansim similar este JTabbedPane. add ( " Card 2 " . ordinea componentelor fiind intern˘ a gestionarului. TextField tf = new TextField ( " Text Field " ) . Clasa dispune de metode prin care s˘ a poat˘ a fi afi¸ sat˘ a o anumit˘ a component˘ a din pachet.6: Gestionarul CardLayout import java . setLayout ( new CardLayout () ) . add ( " Card 1 " . NORTH ) . add ( tab . butoane . public TestCardLayout () { super ( " Test CardLayout " ) . Panel butoane = new Panel () . show () . numai o singur˘ a component˘ a este vizibil˘ a (”cea de deasupra”). BorderLayout . butoane .*. tab = new Panel () . sau s˘ a se poat˘ a parcurge secvent ¸ial pachetul. awt . tab . btn ) . import java . Button card2 = new Button ( " Card 2 " ) . pack () . tab . La un moment dat. tab . add ( card1 ) . celelalte fiind ascunse. Button card1 = new Button ( " Card 1 " ) .˘ 9. add ( butoane . awt . BorderLayout . Listing 9. event . Button btn = new Button ( " Button " ) .*. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII 213 Suprafat ¸a de afi¸ sare poate fi asem˘ anat˘ a cu pachetul de c˘ art ¸i iar fiecare component˘ a este o carte din pachet. public class TestCardLayout extends Frame implements ActionListener { Panel tab . add ( card2 ) . Principala utilitate a acestui gestionar este utilizarea mai eficient˘ a a spat ¸iului disponibil ˆ ın situat ¸ii ˆ ın care componentele pot fi grupate ˆ ın a¸ sa fel ˆ ıncˆ at utilizatorul s˘ a interact ¸ioneze la un moment dat doar cu un anumit grup (o carte din pachet).

show ( tab .3. addActionListe ner ( this ) . card2 . e . suprafat ¸a de afi¸ sare este considerat˘ a ca fiind un tabel ˆ ıns˘ a. Spre deosebire de GridLayout. getActionCommand () ) . o component˘ a poate ocupa mai multe celule adiacente. dimensiunile celulelor pot fi diferite cu singurele restrict ¸ii ca pe aceea¸ si linie s˘ a aib˘ a aceea¸ si ˆ ınalt ¸ime. f . De asemenea. zona ocupat˘ a fiind referit˘ a prin ”regiunea de afi¸ sare” a componentei respective. INTERFAT ¸ A GRAFICA card1 . show () . chiar de dimensiuni diferite. num˘ arul de linii ¸ si de coloane sunt determinate automat. addActionListe ner ( this ) . . } public static void main ( String args []) { TestCardLayout f = new TestCardLayout () . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { CardLayout gestionar = ( CardLayout ) tab . ˆ ın funct ¸ie de componentele gestionate. acesteia ˆ ıi este asociat un obiect de tip GridBagConstraints. Leg˘ atura dintre o component˘ a¸ si un obiect GridBagConstraints se realizeaz˘ a prin metoda setConstraints: GridBagLayout gridBag = new GridBagLayout(). Pentru a specifica modul de afi¸ sare a unei componente. getLayout () . ˆ ın care se specific˘ a diferite propriet˘ a¸ ti ale componentei referitoare la regiunea s˘ a de afi¸ sare ¸ si la modul ˆ ın care va fi plasat˘ aˆ ın aceast˘ a regiune. spre deosebire de acesta.214 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. gestionar . La fel ca ˆ ın cazul gestionarului GridLayout. iar pe coloan˘ a aib˘ a aceea¸ si l˘ a¸ time. } } Prima ”carte” este vizibil˘ a A doua ”carte” este vizibil˘ a 9. ˆ ın funct ¸ie de componentele amplasate pe suprafat ¸a de afi¸ sare.6 Gestionarul GridBagLayout Este cel mai complex ¸ si flexibil gestionar de pozit ¸ionare din Java.

NONE. c). . gridy . c). . . sud.3. BOTH.folosit˘ a pentru a specifica dac˘ a o component˘ a va ocupa ˆ ıntreg spat ¸iul pe care ˆ ıl are destinat. . • insets .setConstraints(componenta1. A¸ sadar. . gridheight .folosit˘ a atunci cˆ and componenta este mai mic˘ a decˆ at suprafat ¸a sa de afi¸ sare pentru a fort ¸a o anumit˘ a dispunere a sa: nord. va trebui s˘ a specific˘ am anumit ¸i parametri (constrˆ angeri) referitori la cum va fi plasat˘ a componenta respectiv˘ a. valorile posibile sunt HORIZONTAL. uzual au valoarea 1. etc.setLayout(gridBag). c). vest.setConstraints(componenta2.add(componenta). gridBag. • fill . • weigthx.˘ 9. container. . • gridwidth. gridBag.folosite pentru distribut ¸ia spat ¸iului liber. Aceste constrˆ angeri vor fi specificate prin intermediul unui obiect de tip GridBagConstraints. est. • anchor .setConstraints(componenta. ˆ ınainte de a ad˘ auga o component˘ a pe suprafat ¸a unui container care are un gestionar de tip GridBagLayout. VERTICAL. //Specificam restrictiile referitoare la afisarea componentei . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII 215 container. care poate fi refolosit pentru mai multe componente care au acelea¸ si constrˆ angeri de afi¸ sare: gridBag. GridBagConstraints c = new GridBagConstraints().celula ce reprezint˘ a colt ¸ul stˆ anga sus al componentei.num˘ arul de celule pe linie ¸ si coloan˘ a pe care va fi afi¸ sat˘ a componenta. Cele mai utilizate tipuri de constrˆ angeri pot fi specificate prin intermediul urm˘ atoarelor variabile din clasa GridBagConstraints: • gridx.distant ¸ele dintre component˘ a¸ si marginile suprafet ¸ei sale de afi¸ sare. weighty .

gridheight ¸ si ad˘ augarea unei componente cu restrict ¸iile stabilite pe fereastr˘ a. awt . INTERFAT ¸ A GRAFICA Ca exemplu. add ( comp ) . static GridBagConstr aint s gbc . weighty = 1. gridwidth = w . gridx = x . int y . gridBag .*. setConstraints ( comp . gbc . gbc . static void adauga ( Component comp . weightx = 1. gbc .0. gbc . a fost creat˘ a o metod˘ a responsabil˘ a cu setarea valorilor gridx. s˘ a realiz˘ am o fereastr˘ a ca ˆ ın figura de mai jos. gbc . gridheight = h . Listing 9. f . gridwidth. gridBag = new GridBagLayout () .7: Gestionarul GridBagLayout import java .0. } public static void main ( String args []) { f = new Frame ( " Test GridBagLayout " ) . int h ) { gbc . gridy = y . gbc ) . . gridy. int w . int x . static GridBagLayout gridBag . Pentru a simplifica codul.216 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. gbc = new GridBa gC ons tr ai nt s () . public class TestGridBag Layout { static Frame f .

setLayout ( gridBag ) . adauga ( nume . mesaj . 4 . fill = GridBagConst ra in ts . gbc . Font . setBackground ( Color . Label etSalariu = new Label ( " Salariu : " ) . 1) . fill = GridBagConst ra in ts . 2 . yellow ) . BOLD . 1) . adauga ( iesire . 217 Label mesaj = new Label ( " Evidenta persoane " . NONE . EAST . gbc . TextField nume = new TextField ( " " . CENTER . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII gbc . 3 . 2) . 30) . 3 . 1 . 5) . HORIZONTAL . setFont ( new Font ( " Arial " . adauga ( adaugare . 2 . 0 . mesaj . Button iesire = new Button ( " Iesire " ) . f . adauga ( salvare . gbc . gbc . adauga ( mesaj . show () . NONE . pack () . 3 . 0 . anchor = GridBagCon st ra in ts . CENTER ). 30) . 0 . 1 . adauga ( salariu . f . 1) . adauga ( etNume . Label . adauga ( etSalariu .˘ 9. 4 . 5 . 24) ) . 1) . anchor = GridBagCon st ra in ts . fill = GridBagConst ra in ts . 1) . 1 . f .3. gbc . 2 . Label etNume = new Label ( " Nume : " ) . 1 . 2 . 2 . 1 . gbc . 2) . 0 . 1 . gbc . insets = new Insets (5 . fill = GridBagConst ra in ts . 1) . Button adaugare = new Button ( " Adaugare " ) . 5 . } } . BOTH . 1 . fill = GridBagConst ra in ts . Button salvare = new Button ( " Salvare " ) . TextField salariu = new TextField ( " " . HORIZONTAL . 2 . 1 . 4 .

*.8: Gruparea componentelor import java . acestuia i se poate specifica un gestionar de pozit ¸ionare anume. add ( new Button ( " Stergere " ) ) . add ( new List (10) ) .3. prin specificarea unui gestionar de pozit ¸ionare corespunz˘ ator. add ( new Label ( " Text : " ) ) . lista . . lista . INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. setLayout ( new GridLayout (1 . o aranjare eficient˘ a a componentelor unei ferestre ˆ ınseamn˘ a: • gruparea componentelor ”ˆ ınfrat ¸ite” (care nu trebuie s˘ a fie despart ¸ite de gestionarul de pozit ¸ionare al ferestrei) ˆ ın panel-uri. A¸ sadar. Gruparea componentelor se face ˆ ın panel-uri. Listing 9. Pentru a aranja corespunz˘ ator componentele grupate ˆ ıntr-un panel. add ( new TextField ( " " . prin specificarea gestionarului de pozit ¸ionare al ferestrei. add ( new Button ( " Adaugare " ) ) . Panel lista = new Panel () . se recomand˘ a gruparea componentelor ˆ ınrudite ca funct ¸ii astfel ˆ ıncˆ at s˘ a putem fi siguri c˘ a. extensie a superclasei Container. Din acest motiv. setLayout ( new FlowLayout () ) . Un panel este cel mai simplu model de container. inclusiv pentru alte panel-uri.218 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.7 Gruparea componentelor (Clasa Panel) Plasarea componentelor direct pe suprafat ¸a de afi¸ sare poate deveni incomod˘ a ˆ ın cazul ˆ ın care avem multe obiecte grafice. Clasa care instant ¸iaza aceste obiecte este Panel. intro . intro . public class TestPanel { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Test Panel " ) . 3) ) . ele se vor g˘ asi ˆ ımpreun˘ a. awt . intro . rolul s˘ au fiind de a oferi o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare pentru componente grafice. lista . folosind metoda setLayout. intro . El nu are o reprezentare vizibil˘ a. • aranjarea panel-urilor pe suprafat ¸a ferestrei. Gestionarul implicit pentru containerele de tip Panel este FlowLayout. • aranjarea componentelor unui panel. indiferent de gestionarul de pozit ¸ionare al suprafet ¸ei de afi¸ sare. 20) ) . Panel intro = new Panel () .

pack () . SOUTH ) . show () . Componentele care genereaz˘ a anumite evenimente se mai numesc ¸ si surse de evenimente. .4. BorderLayout . orice obiect poate ”consuma” evenimentele generate de o anumit˘ a component˘ a grafic˘ a. pentru a scrie cod care s˘ a se execute ˆ ın momentul ˆ ın care utilizatorul interactioneaz˘ a cu o component˘ a grafic˘ a trebuie s˘ a facem urm˘ atoarele lucruri: • s˘ a scriem o clas˘ a de tip listener care s˘ a ”asculte” evenimentele produse de acea component˘ a¸ si ˆ ın cadrul acestei clase s˘ a implement˘ am metode specifice pentru tratarea lor. f . etc. CENTER ) . A¸ sadar. control . add ( control . ˆ ınchiderea sau redimensionarea unei ferestre. add ( new Button ( " Salvare " ) ) . f . f . control . f . In Java. BorderLayout . modificarea textului ˆ ıntr-un control de editare. BorderLayout . f . TRATAREA EVENIMENTELOR 219 Panel control = new Panel () . Interceptarea evenimentelor generate de componentele unui program se realizeaz˘ a prin intermediul unor clase de tip listener (ascult˘ ator.9. consumator de evenimente). add ( lista . NORTH ) . add ( intro . } } 9.4 Tratarea evenimentelor Un eveniment este produs de o act ¸iune a utilizatorului asupra unei componente grafice ¸ si reprezint˘ a mecanismul prin care utilizatorul comunic˘ a efectiv cu programul. Exemple de evenimente sunt: ap˘ asarea unui buton. add ( new Button ( " Iesire " ) ) .

Acest lucru se realizeaz˘ a prin implementarea unei interfet ¸e specifice fiec˘ arui tip de eveniment. } } class AscultaTexte implements TextListener { public void textValueChanged(TextEvent e) { // Metoda interfetei TextListener .. mai precis ˆ ın funct ¸ie de act ¸iunea utilizatorului asupra acesteia. ea va putea s˘ a asculte evenimente de mai multe tipuri: . De exemplu. } } Intrucˆ at o clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e. Fiecare interfat ¸˘ a define¸ ste una sau mai multe metode care vor fi apelate automat la aparit ¸ia unui eveniment: class AscultaButoane implements ActionListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { // Metoda interfetei ActionListener . cu alte cuvinte s˘ aˆ ınregistr˘ am acea clas˘ a drept ”consumator” al evenimentelor produse de componenta respectiv˘ a. pentru TextEvent interfat ¸˘ a care trebuie implementata este TextListener.220 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. pentru ascultarea evenimentelor de tip ActionEvent clasa respectiv˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a ActionListener. Toate aceste interfet ¸e sunt derivate din EventListener. cel generat de modificarea unui text de clasa TextEvent. O clas˘ a consumatoare de evenimente (listener) poate fi orice clas˘ a care specifica ˆ ın declarat ¸ia sa c˘ a dore¸ ste s˘ a asculte evenimente de un anumit tip. lista lor complet˘ a fiind prezentat˘ a ulterior. Astfel. INTERFAT ¸ A GRAFICA • s˘ a comunic˘ am componentei surs˘ a c˘ a respectiva clasa ˆ ıi ”ascult˘ a” evenimentele pe care le genereaz˘ a. etc. ca orice altceva ˆ ın Java... evenimentul generat de act ¸ionarea unui buton este descris de clasa ActionEvent. Clasele care descriu aceste obiecte se ˆ ımpart ˆ ın mai multe tipuri ˆ ın funct ¸ie de componenta care le genereaz˘ a. etc. Evenimentele sunt. obiecte. Pentru fiecare tip de eveniment exist˘ a o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a obiecte de acel tip. Toate aceste clase sunt derivate din superclasa AWTEvent..

aceast˘ a clas˘ a trebuie ˆ ınregistrata ˆ ın lista ascult˘ atorilor componentei respective. } public void textValueChanged(TextEvent e) { .4.”.*. } } 221 Vom vedea ˆ ın continuare metodele fiec˘ arei interfet ¸e pentru a ¸ sti ce trebuie s˘ a implementeze o clas˘ a consumatoare de evenimente.*. • Sursele evenimentelor permit oric˘ arei clase s˘ a ”asculte” evenimentele sale prin metode de tip addXXXListener. Sumarizˆ and. pentru ca evenimentele unei componente s˘ a fie interceptate de c˘ atre o instant ¸˘ a a unei clase ascult˘ ator. TextListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { .. deoarece evenimentele unei componente pot fi ascultate de oricˆ ate clase. event . • O clas˘ a care ascult˘ a evenimente trebuie s˘ a implementeze interfet ¸e specifice fiec˘ arui tip de eveniment . Listing 9.acestea descriu metode ce vor fi apelate automat la aparit ¸ia evenimentelor. unde XXX este un tip de eveniment. s˘ a consider˘ am un exemplu de tratare a evenimentelor. tratarea evenimentelor ˆ ın Java se desf˘ a¸ soar˘ a astfel: • Componentele genereaz˘ a evenimente cˆ and ceva ”interesant” se ˆ ıntˆ ampl˘ a.. La ap˘ asarea fiec˘ arui buton vom scrie pe bara de titlu a ferestrei mesajul ”Ati apasat butonul . awt .. import java . TRATAREA EVENIMENTELOR class Ascultator implements ActionListener. Inregistrarea unei clase ˆ ın lista ascult˘ atorilor unei componente se face cu metode din clasa Component de tipul addTipEvenimentListener. cu condit ¸ia ca acestea s˘ a fie ˆ ınregistrate la componenta respectiv˘ a. . repectiv ”Cancel”. Am spus lista. awt ..9.9: Ascultarea evenimentelor a dou˘ a butoane import java .1 Exemplu de tratare a evenimentelor Inainte de a detalia aspectele prezentate mai sus. A¸ sa cum am spus mai devreme. 9.4. iar eliminarea ei din aceast˘ a list˘ a cu removeTipEvenimentListener.. Vom crea o fereastr˘ a care s˘ a cont ¸in˘ a dou˘ a butoane cu numele ”OK”..

Button b2 = new Button ( " Cancel " ) . definita mai jos } } class Ascultator implements ActionListener { private Fereastra f . b2 . Button b1 = new Button ( " OK " ) . b1 . Ascultator listener = new Ascultator ( this ) . f = f . INTERFAT ¸ A GRAFICA class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { f . f . Vom modifica put ¸in ¸ si . // instanta a clasei Ascultator . addActionListener ( listener ) . getActionCommand () ) . add ( b2 ) . 100) . setTitle ( " Ati apasat " + e . setSize (200 . In exemplul de mai sus am definit clasa Ascultator pentru a intercepta evenimentele produse de cele dou˘ a butoane ¸ si din acest motiv a trebuit s˘ a trimitem ca parametru constructorului clasei o referint ¸a la fereastra noastr˘ a.222 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. // Ambele butoane sunt ascultate de obiectul listener . } } Nu este obligatoriu s˘ a definim clase speciale pentru ascultarea evenimentelor. } } public class TestEvent1 { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Event " ) . public Ascultator ( Fereastra f ) { this . setLayout ( new FlowLayout () ) . add ( b1 ) . show () . Mai simplu ar fi fost s˘ a folosim chiar clasa Fereastra pentru a trata evenimentele produse de componentele sale. addActionListener ( listener ) .

getSource () == ok ) { n ++. import java . } } } public class TestEvent2 { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Event " ) .9. Button exit = new Button ( " Exit " ) . } } . awt . int n =0. public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . ok . // Ambele butoane sunt ascultate in clasa Fereastra // deci ascultatorul este instanta curenta : this } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { if ( e . event .metoda getSource. this . addActionListener ( this ) . setSize (200 . exit . awt . add ( exit ) .4. 100) . f .10: Tratarea evenimentelor ˆ ın ferestr˘ a import java . TRATAREA EVENIMENTELOR 223 aplicat ¸ia pentru a pune ˆ ın evident ¸a o alt˘ a modalitate de a determina componenta generatoare a unui eveniment . show () . setLayout ( new FlowLayout () ) . Listing 9. class Fereastra extends Frame implements ActionListener { Button ok = new Button ( " OK " ) . // Terminam aplicatia if ( e . getSource () == exit ) System . setTitle ( " Ati apasat OK de " + n + " ori " ) .*. add ( ok ) .*. exit (0) . addActionListener ( this ) .

tastare MouseEvent Operat ¸iuni cu mouse-ul: click. drag. pierdere foucs KeyEvent Ap˘ asare. eliminare FocusEvent Obt ¸inere. etc. Evenimentele semantice reprezint˘ a interact ¸iunea cu o component˘ a GUI: ap˘ asarea unui buton. afi¸ sare ContainerEvent Ad˘ augare pe container. etc. mi¸ scarea mouse-ului. orice clas˘ a poate asculta evenimente de orice tip cu condit ¸ia s˘ a implementeze interfet ¸ele specifice acelor tipuri de evenimente. deplasare.2 Tipuri de evenimente Evenimentele se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: de nivel jos ¸ si semantice.etc. redimensionare. INTERFAT ¸ A GRAFICA A¸ sadar. In funct ¸ie de necesit˘ a¸ tile aplicat ¸ie putem scrie cod pentru tratarea fiec˘ arui eveniment ˆ ın parte. tastarea literei ’A’ va genera trei evenimente: unul pentru ap˘ asare.224 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. maximizare.4. 9. selectarea unui articol dintr-o list˘ a. unul pentru eliberare ¸ si unul pentru tastare. In tabelul de mai jos sunt enumerate clasele ce descriu aceste evenimente ¸ si operat ¸iunile efectuate (asupra unei componente) care le genereaz˘ a: ComponentEvent Ascundere. Evenimentele de nivel jos reprezint˘ a o interact ¸iune de nivel jos cum ar fi o ap˘ asare de tast˘ a. De exemplu. WindowEvent Operat ¸iuni asupra ferestrelor: minimizare. eliberare taste. O anumit˘ a act ¸iune a utilizatorului poate genera mai multe evenimente. sau o operat ¸ie asupra unei ferestre. Clasele care descriu aceste tipuri de evenimente sunt: ActionEvent AdjustmentEvent ItemEvent TextEvent Act ¸ionare Ajustarea unei valori Schimbarea st˘ arii Schimbarea textului .

prezentate sub forma interfet ¸elor corespunz˘ atoare. evenimentele generate de o superclas˘ a. ˆ ın situat ¸ia cˆ and tratarea acestora nu ne intereseaz˘ a ¸ si dorim s˘ a trat˘ am doar evenimente de tip click. exist˘ a dou˘ a interfet ¸e asociate MouseListener ¸ si MouseMotionListener. . de exemplu. TRATAREA EVENIMENTELOR 225 Urm˘ atorul tabel prezint˘ a componentele AWT ¸ si tipurile de evenimente generate. metodele puse la dispozitie ¸ si care trebuie implementate de c˘ atre clasa ascult˘ ator. Component Container Window Button List MenuItem TextField Choice Checkbox List CheckboxMenuItem Scrollbar TextField TextArea ComponentListener FocusListener KeyListener MouseListener MouseMotionListener ContainerListener WindowListener ActionListener ItemListener AdjustmentListener TextListener Observat ¸i c˘ a de¸ si exist˘ a o singur˘ a clas˘ a MouseEvent. Orice clas˘ a care trateaz˘ a evenimente trebuie s˘ a implementeze obligatoriu metodele interfet ¸elor corespunz˘ atoare. Tabelul de mai jos prezint˘ a. Evident.9. cum ar fi Component.4. pentru fiecare interfat ¸˘ a. se vor reg˘ asi ¸ si pentru toate subclasele sale. Acest lucru a fost f˘ acut deoarece evenimentele legate de deplasarea mouse-ului sunt generate foarte frecvent ¸ si recept ¸ionarea lor poate avea un impact negativ asupra vitezei de execut ¸ie.

ˆ ın cadrul uneia din metodele de mai sus. care este sursa evenimentului pe care ˆ ıl trat˘ am pentru a putea react ¸iona ˆ ın consecint ¸˘ a. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a diferent ¸iem doar tipul componentei surs˘ a. Toate tipurile de evenimente mo¸ stenesc metoda getSource care returneaz˘ a obiectul responsabil cu generarea evenimentului. INTERFAT ¸ A GRAFICA Interfat ¸˘ a ActionListener AdjustmentListener Metode actionPerformed(ActionEvent e) adjustmentValueChanged(AdjustmentEvent e) componentHidden(ComponentEvent e) ComponentListener componentMoved(ComponentEvent e) componentResized(ComponentEvent e) componentShown(ComponentEvent e) ContainerListener componentAdded(ContainerEvent e) componentRemoved(ContainerEvent e) FocusListener focusGained(FocusEvent e) focusLost(FocusEvent e) ItemListener itemStateChanged(ItemEvent e) keyPressed(KeyEvent e) KeyListener keyReleased(KeyEvent e) keyTyped(KeyEvent e) mouseClicked(MouseEvent e) mouseEntered(MouseEvent e) MouseListener mouseExited(MouseEvent e) mousePressed(MouseEvent e) mouseReleased(MouseEvent e) MouseMotionListener mouseDragged(MouseEvent e) mouseMoved(MouseEvent e) TextListener textValueChanged(TextEvent e) windowActivated(WindowEvent e) windowClosed(WindowEvent e) windowClosing(WindowEvent e) WindowListener windowDeactivated(WindowEvent e) windowDeiconified(WindowEvent e) windowIconified(WindowEvent e) windowOpened(WindowEvent e) In cazul ˆ ın care un obiect listener trateaz˘ a evenimente de acela¸ si tip provocate de componente diferite. . este necesar s˘ a putem afla.226 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.

. } if (sursa instanceof TextField) { // S-a apasat Enter dupa editarea textului TextField tf = (TextField) sursa.. } } 227 Pe lˆ ang˘ a getSource. De exemplu. obiectele ce descriu evenimente pot pune la dispozit ¸ie ¸ si alte metode specifice care permit aflarea de informat ¸ii legate de evenimentul generat. ActionEvent cont ¸ine metoda getActionCommand care. Un exemplu sugestiv este urm˘ atorul: o fereastr˘ a care nu are specificat cod pentru tratarea evenimentelor sale nu poate fi ˆ ınchis˘ a cu butonul standard .. public void actionPerformed(ActionEvent e) { Object sursa = e. if (sursa instanceof Button) { // A fost apasat un buton Button btn = (Button) sursa. mai ales atunci cˆ and nu ne intereseaz˘ a decˆ at o singura metod˘ a a interfet ¸ei. if (tf == nume) { // A fost editata componenta ’nume’ } . implicit. if (btn == ok) { // A fost apasat butonul ’ok’ } . chiar dac˘ a nu specific˘ a nici un cod pentru unele dintre ele. Sunt ˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and acest lucru poate deveni sup˘ arator.3 Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime Am vazut c˘ a o clas˘ a care trateaz˘ a evenimente de un anumit tip trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a corespunz˘ atoare acelui tip. TRATAREA EVENIMENTELOR putem folosi operatorul instanceof. 9.4.9. Aceasta ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie s˘ a implementeze obligatoriu toate metodele definite de acea interfat ¸˘ a.4. returneaz˘ a eticheta butonului care a fost ap˘ asat..getSource(). Astfel de particularit˘ a¸ ti vor fi prezentate mai detaliat ˆ ın sect ¸iunile dedicate fiecˆ arei componente ˆ ın parte.

Pentru a realiza acest lucru trebuie interceptat evenimentul de ˆ ınchidere a ferestrei ˆ ın metoda windoClosing ¸ si apelat˘ a metoda dispose de ˆ ınchidere a ferestrei. exit (0) . ˆ ın cazul cˆ and este vorba de fereastra principal˘ a a aplicat ¸iei.11: Implementarea interfet ¸ei WindowListener import java . } } Observat ¸i c˘ a trebuie s˘ a implement˘ am toate metodele interfet ¸ei. INTERFAT ¸ A GRAFICA marcat cu ’x’ din colt ¸ul dreapta sus ¸ si nici cu combinat ¸ia de taste Alt+F4. this . Singura metod˘ a care ne intereseaz˘ a este windowClosing. show () . class Fereastra extends Frame implements WindowListener { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . Pentru a evita scrierea inutil˘ a a . Aceasta ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie s˘ a implement˘ am interfat ¸a WindowListener care are nu mai put ¸in de ¸ sapte metode. } public void windowClosed ( WindowEvent e ) {} public void windowIconified ( WindowEvent e ) {} public void windowDeiconified ( WindowEvent e ) {} public void windowActivated ( WindowEvent e ) {} public void windowDeact ivated ( WindowEvent e ) {} } public class TestWind ow Lis te ne r { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test WindowListener " ) . awt . f . sau System. awt . } // Metodele interfetei WindowListener public void windowOpened ( WindowEvent e ) {} public void windowClosing ( WindowEvent e ) { // Terminare program System .228 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.*. Listing 9. addWindowList ener ( this ) .exit pentru terminarea programului.*. chiar dac˘ a nu scriem nici un cod pentru unele dintre ele. event . import java . ˆ ın care specific˘ am ce trebuie f˘ acut atunci cˆ and utilizatorul doreste s˘ aˆ ınchid˘ a fereastra.

exist˘ a o serie de clase care implementeaz˘ a interfet ¸ele de tip ”listener” f˘ ar˘ a a specifica nici un cod pentru metodele lor. Scopul unei astfel de clase este ca la crearea unui ”ascult˘ ator” de evenimente. ˆ ın loc s˘ a implement˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a¸ si implicit toate metodele sale. acesta devenind mult mai lizibil.9. } } public class TestWindowAdapter { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test WindowAdapter " ) . s˘ a extindem adaptorul corespunz˘ ator interfet ¸ei respective (dac˘ a are!) ¸ si s˘ a supradefinim doar metodele care ne intereseaz˘ a (cele ˆ ın care vrem s˘ a scriem o anumit˘ a secvent ¸˘ a de cod). adaptorul interfet ¸ei WindowListener este WindowAdapter iar folosirea acestuia este dat˘ aˆ ın exemplul de mai jos: Listing 9.4. De exemplu. awt .*. class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . exit (0) . Dup˘ a cum at ¸i observat fat ¸˘ ade exemplul anterior. f . show () . . import java . awt . TRATAREA EVENIMENTELOR 229 acestor metode.12: Extinderea clasei WindowAdapter import java . addWindowListener ( new Ascultator () ) . this . Ins˘ a exist˘ a¸ si dou˘ a dezavantaje majore. event . } } Avantajul clar al acestei modalit˘ a¸ ti de tratare a evenimentelor este reducerea codului programului. Un adaptor este o clas˘ a abstract˘ a care implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a f˘ ar˘ a a specifica cod nici unei metode a interfet ¸ei.*. Aceste clase se numesc adaptori. } } class Ascultator extends WindowAdapter { // Suprdefinim metodele care ne intereseaza public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System .

230 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Vom vedea ˆ ıns˘ a c˘ a acest dezavantaj poate fi eliminat prin folosirea unei clase anonime. pur ¸ si simplu.exit(0). Interfat ¸a ActionListener AdjustemnrListener ComponentListener ContainerListener FocusListener ItemListener KeyListener MouseListener MouseMotionListener TextListener WindowListener Adaptor nu are nu are ComponentAdapter ContainerAdapter FocusAdapter nu are KeyAdapter MouseAdapter MouseMotionAdapter nu are WindowAdapter S ¸ tim c˘ a o clas˘ a intern˘ a este o clas˘ a declarat˘ aˆ ın cadrul altei clase. } } In tabelul de mai jos sunt dat ¸i tot ¸i adaptorii interfet ¸elor de tip ”listener” . Interfet ¸ele care nu au un adaptor sunt cele care definesc o singur˘ a metod˘ a¸ si prin urmare crearea unei clase adaptor nu ˆ ısi are rostul. iar clasele anonime sunt clase interne folosite pentru instant ¸ierea unui singur obiect de un anumit tip. INTERFAT ¸ A GRAFICA clasa Fereastra nu poate extinde WindowAdapter deoarece ea extinde deja clasa Frame ¸ si din acest motiv am construit o nou˘ a clas˘ a numit˘ a Ascultator. Un alt dezavantaj este c˘ a orice gre¸ seal˘ a de sintax˘ aˆ ın declararea unei metode a interfet ¸ei nu va produce o eroare de compilare dar nici nu va supradefini metoda interfet ¸ei ci. Un exemplu tipic de folosire a lor este instant ¸ierea . class Ascultator extends WindowAdapter { // In loc de windowClosing scriem WindowClosing // Nu supradefinim vreo metoda a clasei WindowAdapter // Nu da nici o eroare // Nu face nimic ! public void WindowClosing(WindowEvent e) { System. va crea o metod˘ a a clasei respective.se oberv˘ a c˘ a o interfat ¸˘ a XXXListener are un adaptor de tipul XXXAdapter.

g . drawOval ( e . raza ) . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mouseClicked ( MouseEvent e ) { // Desenam un cerc la fiecare click de mouse label . class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . setBackground ( Color . e . setSize (400 . 400) .4. g .. random () * 50) . Graphics g = Fereastra . NORTH ) . getY () . getY () . BorderLayout . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { // Terminam aplicatia System . getX () . ad dM ous eM oti on Li st e n e r ( new Mo us eM ot ion Ad ap te r () { public void mouseMoved ( MouseEvent e ) { // Desenam un punct la coordonatele mouse . int raza = ( int ) ( Math . awt .ului Graphics g = Fereastra . g . 1 . getGraphics () . this .*. this . label . yellow ) . this . setText ( " Click . . final Label label = new Label ( " " . add ( label .9. TRATAREA EVENIMENTELOR 231 adaptorilor direct ˆ ın corpul unei clase care cont ¸ine componente ale c˘ aror evenimente trebuie tratate. Listing 9. 1) . getGraphics () . setColor ( Color . e .*.13: Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime import java . event . blue ) . this . } }) . awt . } }) . import java . exit (0) . raza . fillOval ( e . getX () . " ) .. } }) . Label . CENTER ) . this .

9. Implicit. getKeyChar () + " " ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA this . Este util˘ a atunci cˆ and dorim s˘ a afi¸ sam ferestre care nu interact ¸ioneaz˘ a cu utilizatorul ci doar ofer˘ a anumite informat ¸ii. cele mai utilizate fiind Frame ¸ si Dialog. } }) . f . Acestea sunt descrise de clase derivate din Window. addKeyListener ( new KeyAdapter () { public void keyTyped ( KeyEvent e ) { // Afisam caracterul tastat label . care sunt de altfel mo¸ stenite de toate subclasele sale. show () . . O categorie aparte a acestor containere o reprezint˘ a ferestrele.face fereastra invizibil˘ a f˘ ar˘ a a o distruge ˆ ıns˘ a.5.face vizibil˘ a fereastra. setText ( " Ati tastat : " + e . } } public class TestAdapters { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test adaptori " ) . una dintre ele fiind numit˘ a fereastra principal˘ a. Metodele mai importante ale clasei Window.232 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. sunt date de mai jos: • show . } } 9. pentru a redeveni vizibila se poate apela metoda show. o fereastr˘ a nou creat˘ a nu este vizibil˘ a.1 Clasa Window Clasa Window este rar utilizat˘ aˆ ın mod direct deoarece permite doar crearea unor ferestre care nu au chenar ¸ si nici bar˘ a de meniuri. O aplicat ¸ie Java cu intefat ¸˘ a grafic˘ a va fi format˘ a din una sau mai multe ferestre.5 Folosirea ferestrelor Dup˘ a cum am v˘ azut suprafet ¸ele de afi¸ sare ale componentelor sunt extensii ale clasei Container. • hide .

awt.2 Clasa Frame Este derivat˘ a a clasei Window ¸ si este folosit˘ a pentru crearea de ferestre independente ¸ si funct ¸ionale.show().. Constructorii uzuali ai clasei Frame permit crearea unei ferestre cu sau f˘ ar˘ a titlu.ˆ ınchide) fereastra ¸ si ¸ si elibereaz˘ a toate resursele acesteia.redimensioneaz˘ a automat fereastra la o suprafat ¸a optim˘ a care s˘ a cuprind˘ a toate componentele sale. } } Crearea ferestrelor prin instant ¸ierea direct˘ a a obiectelor de tip Frame este mai put ¸in folosit˘ a.returneaz˘ a componenta ferestrei care are focus-ul (dac˘ a fereastra este activ˘ a). De obicei. FOLOSIREA FERESTRELOR • isShowing .awt. 9. eventual continˆ and o bar˘ a de meniuri. • pack .testeaz˘ a dac˘ a fereastra este vizibil˘ a sau nu. } . public class TestFrame { public static void main(String args[]) { Frame f = new Frame("Titlul ferestrei"). f.5. . init ¸ial invizibil˘ a. import java..*. ferestrele unui program vor fi definite ˆ ın clase separate care extind clasa Frame. Orice aplicat ¸ie cu interfat ¸˘ a grafic˘ a contt ¸ine cel put ¸in o fereastr˘ a. 233 • dispose . Pentru ca o fereastr˘ a s˘ a devin˘ a vizibil˘ a se va apela metoda show definit˘ aˆ ın superclasa Window.9. class Fereastra extends Frame{ // Constructorul public Fereastra(String titlu) { super(titlu). cea mai important˘ a fiind numit˘ a¸ si fereastra principal˘ a.5. ca ˆ ın exemplul de mai jos: import java.*. • getFocusOwner . trebuie apelat˘ aˆ ın general dup˘ a ad˘ augarea tuturor componentelor pe suprafat ¸a ferestrei.

14: Structura general˘ a a unei ferestre import java . Tratarea evenimentelor ferestrei se face prin implementarea interfet ¸ei WindowListener sau. awt . Structura general˘ a a unei ferestre este descris˘ a de clasa Fereastra din exemplul de mai jos: Listing 9.234 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. maximizare ¸ si ˆ ınchidere. suprafat ¸a de afi¸ sare a feretrei va fi determinat˘ a automota de gestionarul de pozitt ¸ionare ¸ si va oferi doar spat ¸iul necesar afi¸ s˘ arii barei ferestrei ¸ si grupului de butoane pentru minimizare. class Fereastra extends Frame implements ActionListener { // Constructorul public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . prin folosirea unui adaptor de tip WindowAdapter. // inchidem fereastra // sau terminam aplicatia System . f. import java . // Tratam evenimentul de inchidere a ferestrei this . exit (0) .*.show(). . ˆ ın momentul ˆ ın care fereastra este creat˘ a dar nici o component˘ a grafic˘ a nu este ad˘ augat˘ a. } } Gestionarul de pozit ¸ionare implicit al clasei Frame este BorderLayout. Din acest motiv. } }) .*. Se observ˘ a de asemenea c˘ a butonul de ˆ ınchidere a ferestrei nu este funct ¸ional. awt . Acela¸ si efect ˆ ıl vom obt ¸ine dac˘ a o redimenionam ¸ si apel˘ am apoi metoda pack care determin˘ a dimeniunea suprafet ¸ei de afi¸ sare ˆ ın funct ¸ie de componentele ad˘ augate. mai uzual. INTERFAT ¸ A GRAFICA } public class TestFrame { public static void main(String args[]) { Fereastra f = new Fereastra("Titlul ferestrei"). event . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { dispose () .

• setTitle . show () .seteaz˘ a iconit ¸a ferestrei.seteaz˘ a bara de meniuri a ferestrei (vezi ”Folosirea meniurilor”). • setMenuBar . } } 235 Pe lˆ ang˘ a metodele mo¸ stenite din clasa Window.9. exit (0) . // Adaugam componentele pe suprafata ferestrei Button exit = new Button ( " Exit " ) . Dintre cele mai folosite amintim: • getFrames . • setIconImage . . addActionListener ( this ) . exist˘ a o serie de metode specifice clasei Frame.metod˘ a static˘ a ce returneaz˘ a lista tuturor ferestrelor deschise ale unei aplicat ¸ii. // implicit // sau explicit // setSize (200 . } // Implementam metodele interfetelor de tip listener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { System .seteaz˘ a titlul ferestrei. schimbam gestionarul de pozitionare setLayout ( new FlowLayout () ) . } } public class TestFrame { public static void main ( String args []) { // Cream fereastra Fereastra f = new Fereastra ( " O fereastra " ) . FOLOSIREA FERESTRELOR // Eventual . // O facem vizibila f . // Facem inregistrarea claselor listener exit .5. // Stabilim dimensiunile pack () . add ( exit ) . 200) .

numit˘ a¸ si fereastra p˘ arinte. Cˆ and fereastra p˘ arinte este distrus˘ a sunt distruse ¸ si ferestrele sale de dialog. subclas˘ a direct˘ a a clasei Window. String titlu. Acestea se numesc ferestre de dialog sau casete de dialog ¸ si sunt implementate prin intermediul clasei Dialog. ferestrele de dialog nu au o existent ¸˘ a de sine st˘ at˘ atoare.5. boolean modala) Dialog(Frame parinte. boolean modala) . dialogul de c˘ autare a unui cuvˆ ant ˆ ıntr-un fi¸ sier. • nemodale: care nu blocheaz˘ a fluxul de intrare c˘ atre fereastra p˘ arinte . o fereastr˘ a de dialog este nemodal˘ a¸ si invizibil˘ a. INTERFAT ¸ A GRAFICA • setResizable . boolean modala) Dialog(Dialog parinte) Dialog(Dialog parinte. mesaje de avertizare. Diferent ¸a major˘ a dintre ferestrele de dialog ¸ si ferestrele de tip Frame const˘ aˆ ın faptul c˘ a o fereastr˘ a de dialog este dependent˘ a de o alt˘ a fereastra (normal˘ a sau tot fereastr˘ a de dialog). cˆ and este minimizat˘ a ferestrele sale de dialog sunt f˘ acute invizibile iar cˆ and este restaurat˘ a acestea sunt aduse la starea ˆ ın care se g˘ aseau ˆ ın momentul minimiz˘ arii ferestrei p˘ arinte. etc. etc.stabile¸ ste dac˘ a fereastra poate fi redimenionat˘ a de utilizator. Ferestrele de dialog pot fi de dou˘ a tipuri: • modale: care blocheaz˘ a accesul la fereastra parinte ˆ ın momentul deschiderii lor. String titlu. Cu alte cuvinte. de selectare a unei opt ¸iuni.236 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. ˆ ıns˘ a exist˘ a constructori care s˘ a specifice ¸ si ace¸ sti parametri.3 Clasa Dialog Toate interfet ¸ele grafice ofer˘ a un tip special de ferestre destinate prelu˘ arii unor informat ¸ii sau a unor date de la utilizator. de alegere a unui fi¸ sier. 9. String titlu) Dialog(Frame parinte. cum ar fi ferestrele de introducere a unor date. Implicit. Constructorii clasei Dialog sunt: Dialog(Frame parinte) Dialog(Frame parinte. String titlu) Dialog(Dialog parinte.de exemplu.

valoarea implicit˘ a).*. pentru ca aceasta din urm˘ a s˘ a poat˘ a folosi datele introduse (sau opt ¸iunea specificata) ˆ ın caseta de dialog. va primi ¸ sirul de caractere introdus ¸ si ˆ ısi va modifica titlul ca fiind acesta. se poate realiza folosind una din urm˘ atoarele abord˘ ari generale: • obiectul care reprezint˘ a dialogul poate s˘ a trateze evenimentele generate de componentele de pe suprafat ¸a s˘ a¸ si s˘ a seteze valorile unor variabile accesibile ale ferestrei p˘ arinte ˆ ın momentul ˆ ın care dialogul este ˆ ıncheiat.*. • obiectul care creeaz˘ a dialogul (fereastra p˘ arinte) s˘ a se ˆ ınregistreze ca ascult˘ ator al evenimentelor de la butoanele care determin˘ aˆ ıncheierea dialogului. iar fereastra de dialog s˘ a ofere metode publice prin care datele introduse s˘ a fie preluate din exterior. // Fereastra principala class FerPrinc extends Frame implements ActionListener { . awt . de exemplu. awt . S˘ a cre˘ am. ”titlu” reprezint˘ a titlul ferestrei iar prin argumentul ”modal˘ a” specific˘ am dac˘ a fereastra de dialog creat˘ a va fi modal˘ a (true) sau nemodal˘ a (false .15: Folosirea unei ferestre de dialog import java . Comunicarea dintre fereastra de dialog ¸ si fereastra sa p˘ arinte. Fereastra principal˘ a a aplicatiei va fi p˘ arintele casetei de dialog. import java . o fereastr˘ a de dialog modal˘ a pentru introducerea unui ¸ sir de caractere. Cele dou˘ a ferestre vor ar˘ ata ca ˆ ın imaginile de mai jos: Fereastra principal˘ a Fereastra de dialog Listing 9.9. Deschiderea ferestrei de dialog se va face la ap˘ asarea unui buton al ferestrei principale numit ”Schimba titlul”.5. event . FOLOSIREA FERESTRELOR 237 Parametrul ”p˘ arinte” reprezint˘ a referint ¸a la fereastra p˘ arinte. Crearea unei ferestre de dialog este relativ simpla ¸ si se realizeaz˘ a prin derivarea clasei Dialog.

addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { raspuns = null . true ) . dispose () . add ( b ) . text = new TextField ( " " . BorderLayout . titlu . addActionListener ( this ) . add ( text . cancel . 30) . INTERFAT ¸ A GRAFICA public FerPrinc ( String titlu ) { super ( titlu ) . String titlu = d . b . Button b = new Button ( " Schimba titlul " ) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System .238 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. this . ok = new Button ( " OK " ) . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { FerDialog d = new FerDialog ( this . if ( titlu == null ) return . } } // Fereastra de dialog class FerDialog extends Dialog implements ActionListener { public String raspuns = null . private Button ok . setSize (300 . modala ) . . String titlu . Panel panel = new Panel () . CENTER ) . } }) . raspuns . this . boolean modala ) { super ( parinte . 80) . exit (0) . setLayout ( new FlowLayout () ) . public FerDialog ( Frame parinte . " Dati titlul " . setTitle ( titlu ) . } }) . private TextField text .

} public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { Object sursa = e . show () . addActionListener ( this ) . addActionListener ( this ) .5. derivat˘ a din Dialog. BorderLayout .4 Clasa FileDialog Pachetul java. add ( ok ) . if ( sursa == ok || sursa == text ) raspuns = text . Instant ¸ele acestei clase au un comportament comun dialogurilor de acest tip de pe majoritatea platformelor de lucru. Constructorii clasei sunt: FileDialog(Frame parinte) . f . FOLOSIREA FERESTRELOR cancel = new Button ( " Cancel " ) . add ( panel . pack () . cancel . text . else raspuns = null .5.awt pune la dispozitie ¸ si un tip de fereastr˘ a de dialog folosit˘ a pentru selectarea unui nume de fi¸ sier ˆ ın vederea ˆ ınc˘ arc˘ arii sau salv˘ arii unui fi¸ sier: clasa FileDialog. ok . dar forma ˆ ın care vor fi afi¸ sate este specific˘ a platformei pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia. panel . SOUTH ) . add ( cancel ) . dispose () .9. getText () . getSource () . addActionListener ( this ) . panel . } } 239 9. show () . } } // Clasa principala public class TestDialog { public static void main ( String args []) { FerPrinc f = new FerPrinc ( " Fereastra principala " ) .

Listing 9.LOAD . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { .java. boolean mod) Parametrul ”p˘ arinte” reprezint˘ a referint ¸a ferestrei p˘ arinte. pentru stabilirea unui criteriu de filtrare setFilenameFilter. Dac˘ a afi¸ sarea sa se face cu show. import java . String titlu. caseta de dialog va fi modal˘ a. import java . class FerPrinc extends Frame implements ActionListener { public FerPrinc ( String titlu ) { super ( titlu ) .pentru ˆ ınc˘ arcare. La crearea unui obiect FileDialog acesta nu este implicit vizibil. etc. valorile pe care le poate lua acest argument sunt: • FileDialog.SAVE . un fi¸ sier cu extensia ”java”. S˘ a consider˘ am un exemplu ˆ ın care vom alege. awt . Numele fi¸ sierului ales va fi afi¸ sat la consol˘ a. getDirectory. FileDialog.LOAD). Dac˘ a afi¸ sarea se face cu setVisible(true). // Dialog pentru incarcarea unui fisier new FileDialog(parinte. String titlu) FileDialog(Frame parinte. ”titlu” reprezint˘ a titlul ferestrei iar prin argumentul ”mod” specific˘ am dac˘ a ˆ ınc˘ arc˘ am sau salv˘ am un fi¸ sier.*. Pe lˆ ang˘ a metodele mo¸ stenite de la superclasa Dialog clasa FileDialog mai cont ¸ine metode pentru obt ¸inerea numelui fi¸ sierului sau directorului selectat getFile. respectiv • FileDialog.16: Folosirea unei ferestre de dialog import java .*. "Salvare fisier".240 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. this . prin intermediul unui obiect FileDialog.pentru salvare. // Dialog pentru salvarea unui fisier new FileDialog(parinte. INTERFAT ¸ A GRAFICA FileDialog(Frame parinte. "Alegere fisier". FileDialog. iar numele implicit este TestFileDialog. awt . event . io . Directorul init ¸ial este directorul curent. Dup˘ a selectarea unui fi¸ sier ea va fi facut˘ a automat invizibil˘ a. atunci va fi nemodal˘ a.SAVE).*.

addActionListener ( this ) . FileDialog . add (b . // Specificam filtrul fd . . System . f . CENTER ) . } }) . // Stabilim numele implicit fd . java " ) . String numeFis ) { return ( numeFis . b . setDirectory ( " . show () . // Stabilim directorul curent fd . LOAD ) . show () . } } Clasa FileDialog este folosit˘ a mai rar deoarece ˆ ın Swing exist˘ a clasa JFileChooser care ofer˘ a mai multe facilit˘ a¸ ti ¸ si prin urmare va constitui prima opt ¸iune ˆ ıntr-o aplicat ¸ie cu intefat ¸˘ a grafic˘ a. getFile () ) .5. println ( " Fisierul ales este : " + fd . } 241 public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { FileDialog fd = new FileDialog ( this . // Afisam fereastra de dialog ( modala ) fd . " Alegeti un fisier " . Button b = new Button ( " Alege fisier " ) .9. " ) . pack () . setFilenameFilter ( new FilenameFilter () { public boolean accept ( File dir . FOLOSIREA FERESTRELOR public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . endsWith ( " . exit (0) . out . java " ) ) . } } public class TestFileDialog { public static void main ( String args []) { FerPrinc f = new FerPrinc ( " Fereastra principala " ) . } }) . BorderLayout . setFile ( " TestFileDialog .

La rˆ andul lor. Aceast˘ a except ¸ie este facut˘ a deoarece unele platforme grafice limiteaz˘ a capabilit˘ a¸ tile unui meniu. O fereastr˘ a poate avea un singur meniu fix. componentele unui meniu reprezint˘ a instant ¸e ale unor clase derivate din superclasa abstract˘ a MenuComponent. CheckBoxMenuItem. INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. In figura de mai jos este pus˘ aˆ ın evident ¸˘ a alc˘ atuirea unui meniu fix: Exemplul de mai sus cont ¸ine o bar˘ a de meniuri format˘ a din dou˘ a meniuri principale File ¸ si Edit. • Meniuri de context (popup): sunt meniuri invizbile asociate unei ferestre ¸ si care se activeaz˘ a uzual prin ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului. La rˆ andul lor. acestea pot cont ¸ine obiecte de tip MenuItem. Meniul Edit cont ¸ine la rˆ andul lui alt meniu (submeniu) Options. Prin abuz de limbaj. comutatoare sau alte meniuri (submeniuri). Meniurile pot fi grupate ˆ ın dou˘ a categorii: • Meniuri fixe (vizibile permanent): sunt grupate ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri ce cont ¸ine cˆ ate un meniu pentru fiecare intrare a sa. vom referi uneori bara de meniuri a unei ferestre ca fiind meniul ferestrei. care sunt de fapt meniurile derulante propriu-zise. Un obiect de tip MenuBar cont ¸ine obiecte de tip Menu. articolul Undo ¸ si dou˘ a comutatoare Bold ¸ si Italic. .6 Folosirea meniurilor Spre deosebire de celelalte obiecte grafice care deriv˘ a din clasa Component. dar ¸ si alte obiecte de tip Menu (submeniuri). aceste meniuri cont ¸in articole ce pot fi selectate. O alt˘ a diferent ¸˘ a fat ¸˘ a de meniurile fixe const˘ aˆ ın faptul c˘ a meniurile de context nu sunt grupate ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri.242 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. In modelul AWT obiectele care reprezint˘ a bare de meniuri sunt reprezentate ca instant ¸e al clasei MenuBar.

dintre care amintim getName. Ata¸ sarea unei bare de meniuri la o fereastr˘ a se face prin metoda addMenuBar a clasei Frame. fiind similar˘ a celeilalte superclase abstracte Component. // Crearea barei de meniuri MenuBar mb = new MenuBar(). cu sintaxa ¸ si semnificat ¸iile uzuale. adaptˆ and conceptul de bar˘ a de meniuri la platforma curent˘ a de lucru. getFont.6. 9. . setName.6. MenuComponent cont ¸ine metode cu caracter general. setFont. Cel mai adesea. mai precis obiectelor de tip Frame. meniurile sunt ata¸ sate ferestrelor.1 Ierarhia claselor ce descriu meniuri S˘ a vedem ˆ ın continuare care este ierarhia claselor folosite ˆ ın lucrul cu meniuri ¸ si s˘ a analiz˘ am pe rˆ and aceste clase: Clasa MenuComponent este o clasa abstract˘ a din care sunt extinse toate celelalte clase folosite la crearea de meniuri. Clasa MenuBar permite crearea barelor de meniuri asociate unei ferestre cadru de tip Frame. pentru a lega bara de meniuri la o anumit˘ a fereastra trebuie apelat˘ a metoda setMenuBar din clasa Frame.9. FOLOSIREA MENIURILOR 243 Pentru a putea cont ¸ine un meniu. Dup˘ a cum am mai spus. o component˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a MenuContainer. acestea implementˆ and interfat ¸˘ a MenuContainer.

cum sunt ”Open”. care este de fapt numele s˘ au ce va fi afi¸ sat pe bara de meniuri.. ”Close”. Articolele dintr-un meniu trebuie s˘ a apart ¸in˘ a clasei MenuItem. act ¸ionarea articolului determinˆ and trecerea sa dintr-o stare ˆ ın alta. Orice articol al unui meniu trebuie s˘ a fie o instant ¸a a clasei MenuItem. La validarea unui comutator ˆ ın dreptul etichetei sale va fi afi¸ sat un simbol grafic care indic˘ a acest lucru. cu o anumit˘ a etichet˘ a care va ap˘ area ˆ ın meniu.addMenuBar(mb). Fiecare meniu are o etichet˘ a. Obiectele acestei clase descriu a¸ sadar opt ¸iunile individuale ale meniurilor derulante.care au dou˘ a st˘ ari logice (validat/nevalidat). ”Exit”. f. ˆ ınsot ¸it˘ a eventual de un accelerator (obiect de tip MenuShortcut) ce reprezint˘ a combinat ¸ia de taste cu care articolul poate fi apelat rapid (vezi ”Acceleratori”). . Opt ¸ional. Clasa CheckboxMenuItem implementeaz˘ aˆ ıntr-un meniu articole de tip comutator . O instant ¸˘ a a clasei MenuItem reprezint˘ a de fapt un buton sau un comutator.244 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.. simbolul grafic respectiv va disp˘ area. Acest mecanism este dependent de platform˘ a¸ si poate fi ignorat pe unele dintre ele. Menu sau CheckboxMenuItem. // Atasarea barei de meniuri la o fereastra Frame f = new Frame("Fereastra cu meniu"). ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a poate fi deschis ¸ si deplasat cu mouse-ul (dragged) ˆ ıntr-o alt˘ a pozit ¸ie decˆ at cea original˘ a (”rupt” din pozit ¸ia sa). Clasa Menu permite crearea unui meniu derulant ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a pot fi instant ¸e ale uneia din clasele MenuItem. la invalidarea sa. Clasa CheckboxMenuItem are aceea¸ si funct ¸ionalitate cu cea a casetelor de validare de tip Checkbox. INTERFAT ¸ A GRAFICA // Adaugarea meniurilor derulante la bara de meniuri . ambele implementˆ and interfat ¸a ItemSelectable. etc. un meniu poate fi declarat ca fiind tear-off.

add ( fisier ) . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . FOLOSIREA MENIURILOR 245 S˘ a vedem ˆ ın continuare cum ar ar˘ ata un program care construie¸ ste un meniu ca ˆ ın figura prezentat˘ a anterior: Listing 9.17: Crearea unui meniu import java . Menu optiuni = new Menu ( " Options " ) . optiuni . Menu fisier = new Menu ( " File " ) . add ( new MenuItem ( " Open " ) ) . editare . add ( new CheckboxMenuItem ( " Bold " ) ) . MenuBar mb = new MenuBar () . show () . public class TestMenu { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Test Menu " ) .*. editare . f . 100) . mb . mb . addSeparator () . f . fisier . fisier . fisier . editare . fisier .9. addSeparator () . add ( new MenuItem ( " Undo " ) ) .6. add ( new MenuItem ( " Copy " ) ) . add ( new MenuItem ( " Paste " ) ) . f . add ( new CheckboxMenuItem ( " Italic " ) ) .*. editare . Menu editare = new Menu ( " Edit " ) . } } . add ( new MenuItem ( " Cut " ) ) . awt . add ( editare ) . editare . setMenuBar ( mb ) . setSize (200 . awt . event . add ( new MenuItem ( " Close " ) ) . add ( optiuni ) . optiuni . import java . optiuni .

fie ItemEvent pentru comutatoarele CheckboxMenuItem.6. CheckBox. . respectiv itemStatChanged. public class TestMenuEvent extends Frame implements ActionListener .*. respectiv addItemListener. awt . CheckboxMenuItem check = new CheckboxMenuItem ( " Check me " ) . awt . sau alegerii opt ¸iunii. Tipul de operatie selectare / deselectare este codificat ˆ ın evenimentul generat de cˆ ampurile statice ItemEvent.*. ambele cu acela¸ si nume. toate implementˆ and interfat ¸a ItemSelectable ¸ si deci tratarea lor va fi f˘ acut˘ a la fel. ceea ce u¸ sureaz˘ a munca ˆ ın cazul ˆ ın care ierarhia de meniuri este complex˘ a.DESELECTED. ceea ce face posibil ca unui buton de pe suprafat ¸a de afi¸ sare s˘ aˆ ıi corespund˘ a o opt ¸iune dintr-un meniu. A¸ sadar.2 Tratarea evenimentelor generate de meniuri La alegerea unei opt ¸iuni dintr-un meniu se genereaz˘ a fie un eveniment de tip ActionEvent dac˘ a articolul respectiv este de tip MenuItem. ItemListener { public TestMenuEvent ( String titlu ) { super ( titlu ) . Fiec˘ arui meniu ˆ ıi putem asocia un obiect receptor diferit. INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. tratarea evenimentelor generate de obiecte de tip MenuItem este identic˘ a cu tratarea butoanelor. MenuBar mb = new MenuBar () . ˆ ıntocmai ca pe orice component˘ a. import java . A¸ sadar. Listing 9.246 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. event . tratarea evenimentului corespunz˘ ator ap˘ asarii butonului. f˘ acˆ andu-se o singur˘ a dat˘ aˆ ıntr-o clas˘ a care este ˆ ınregistrat˘ a ca receptor atˆ at la buton cˆ at ¸ si la meniu. pentru a activa opt ¸iunile unui meniu trebuie implementate interfat ¸ele ActionListener sau/¸ si ItemListener ˆ ın cadrul obiectelor care trebuie s˘ a specifice codul ce va fi executat la alegerea unei opt ¸iuni ¸ si implementate metodele actionPerformed. Pentru a realiza leg˘ atura ˆ ıntre obiectul meniu ¸ si obiectul de tip listener trebuie s˘ a adaug˘ am receptorul ˆ ın lista de ascult˘ atori a meniului respectiv. Menu test = new Menu ( " Test " ) . Obiectele de tip CheckboxMenuItem tip se g˘ asesc ˆ ıntr-o categorie comun˘ a cu List. Choice. folosind metodele addActionListener.SELECTED ¸ si ItemEvent.18: Tratarea evenimentelor unui meniu import java .

6. } } 247 9. addItemListener ( this ) . add ( test ) . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // Valabila si pentru meniu si pentru buton String command = e . FOLOSIREA MENIURILOR test . add ( check ) .3 Meniuri de context (popup) Au fost introduse ˆ ıncepˆ and cu AWT 1. BorderLayout . test .6. exit (0) . 200) . equals ( " Exit " ) ) System . show () . test . subclas˘ a direct˘ a a clasei Menu. show () .9. addSeparator () .1 ¸ si sunt implementate prin intermediul clasei PopupMenu. setMenuBar ( mb ) . Button btnExit = new Button ( " Exit " ) . f . addActionListener ( this ) . mb . test . add ( btnExit . } public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { if ( e . SELECTED ) setTitle ( " Checked ! " ) . setSize (300 . getActionCommand () . } public static void main ( String args []) { TestMenuEvent f = new TestMenuEvent ( " Tratare evenimente meniuri " ) . check . addActionListener ( this ) . if ( command . else setTitle ( " Not checked ! " ) . fiind . Sunt meniuri invizibile care sunt activate uzual prin ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului. getStateChange () == ItemEvent . SOUTH ) . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . btnExit .

Tratarea evenimentelor generate de un meniu popup se realizeaz˘ a identic ca pentru meniurile fixe. popup. Dup˘ aˆ ınchiderea acestuia.show(Component origine. la un moment dat.. Deoarece interact ¸iunea cu mouse-ul este dependent˘ a de platforma de lucru. INTERFAT ¸ A GRAFICA afi¸ sate la pozit ¸ia la care se g˘ asea mouse-ul ˆ ın momentul ap˘ as˘ arii butonului s˘ au drept. reprezint˘ a instant ¸a ferestrei ˆ ın care se va afi¸ sa meniul. popup. fereastra. De obicei.add(popup1). PopupMenu popup = new PopupMenu("Options"). popup. Pozit ¸ionarea ¸ si afi¸ sarea meniului este ˆ ıns˘ a responsabilitatea programatorului. . Afi¸ sarea meniului de context se face prin metoda show: popup.248 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. exist˘ a o metod˘ a care determin˘ a dac˘ a un eveniment de tip MouseEvent poate fi responsabil cu deschiderea unui meniu de context. . pentru a avea acces rapid la meniu. Aceasta este isPopupTrigger ¸ si este definit˘ aˆ ın clasa MouseEvent. In cazul cˆ and avem mai multe meniuri popup pe care vrem s˘ a le folosim ˆ ıntr-o fereastr˘ a.add(new MenuItem("Exit")). trebuie s˘ a le definim pe toate ¸ si. vom crea un meniu de contex pe care ˆ ıl vom activa la ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului pe suprafat ¸a ferestrei principale. int x. Meniurile de context nu se adaug˘ a la un alt meniu (bar˘ a sau sub-meniu) ci se ata¸ seaz˘ a la o component˘ a (de obicei la o fereastr˘ a) prin metoda add a acesteia.add(new MenuItem("New")).addSeparator().remove(popup1). fereastra. Argumentul ”origine” reprezint˘ a componenta fat ¸˘ a de originile c˘ areia se va calcula pozit ¸ia de afi¸ sare a meniului popup. vom ”rupe” leg˘ atura ˆ ıntre fereastr˘ a¸ si meniu prin instruct ¸iunea remove: fereastra. vom ad˘ auga ferestrei meniul corespunz˘ ator dup˘ a care ˆ ıl vom face vizibil. popup. int y) ¸ si este de obicei rezultatul ap˘ asarii unui buton al mouse-ului. Metodele de ad˘ augare a articolelor unui meniu de context sunt mo¸ stenite ˆ ıntocmai de la meniurile fixe..add(popup2).add(new MenuItem("Edit")). In exemplul de mai jos.

popup . popup . addActionListener ( this ) .*. origin = this . FOLOSIREA MENIURILOR Listing 9. getY () ) . 249 . event . getX () . e . popup . } }) . // atasam meniul popup ferestrei popup . awt . addSeparator () . show ( origin . // Pozitia meniului va fi relativa la fereastra private Component origin . isPopupTrigger () ) popup . awt . add ( new MenuItem ( " Edit " ) ) .9. e . add ( popup ) . if ( command . } public void mouseReleased ( MouseEvent e ) { if ( e .19: Folosirea unui meniu de context (popup) import java .6. setSize (300 . getX () . this . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . show ( origin . // Cream meniul popup popup = new PopupMenu ( " Options " ) . isPopupTrigger () ) popup . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { // Definim meniul popup al ferestrei private PopupMenu popup . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mousePressed ( MouseEvent e ) { if ( e . getActionCommand () . equals ( " Exit " ) ) System . e . 300) . this . add ( new MenuItem ( " New " ) ) . exit (0) . import java . getY () ) . exit (0) .*. } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String command = e . } }) . e . popup . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) .

9. ˆ ın care s˘ a fie puse ˆ ın evidentt ¸˘ a cˆ at mai multe din particularit˘ a¸ tile acestora.250 } } ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. // Ctrl+P new MenuItem("Print". Singurele combinat ¸ii de taste care pot juca rolul acceleratorilor sunt: Ctrl + Tasta sau Ctrl + Shift + Tasta. new MenuShortcut(’p’)). prin intermediul tastaturii. precum ¸ si modul de tratare a evenimentelor generate. a opt ¸iunilor dintr-un meniu. f . ca ˆ ın exemplele de mai jos: // Ctrl+O new MenuItem("Open". new MenuShortcut(KeyEvent. Astfel. show () . // Ctrl+Shift+P new MenuItem("Preview". Atribuirea unui accelerator la un articol al unui meniu poate fi realizat˘ a prin constructorul obiectelor de tip MenuItem ˆ ın forma: MenuItem(String eticheta. .6.7 Folosirea componentelor AWT In continuare vor fi date exemple de folosire ale componentelor AWT. definit prin intermediul clasei MenuShortcut. MenuShortcut accelerator). } } 9. new MenuShortcut(’p’).VK_O)). true). oric˘ arui obiect de tip MenuItem ˆ ıi poate fi asociat un obiect de tip accelerator.4 Acceleratori (Clasa MenuShortcut) Pentru articolele unui menu este posibil˘ a specificarea unor combinat ¸ii de taste numite acceleratori (shortcuts) care s˘ a permit˘ a accesarea direct˘ a. INTERFAT ¸ A GRAFICA public class TestPopupMenu { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " PopupMenu " ) .

7. ITALIC . Listing 9. setFont ( new Font ( " Dialog " . Label . Label . f . setFont ( new Font ( " Dialog " . Label nord . O etichet˘ a este format˘ a dintr-o singur˘ a linie de text static ce nu poate fi modificat de c˘ atre utilizator. nord . f . BorderLayout .1 Clasa Label Un obiect de tip Label (etichet˘ a) reprezint˘ a o component˘ a pentru plasarea unui text pe o suprafat ¸a de afi¸ sare. centru . 20) ) . setForeground ( Color . Font . add ( vest . BorderLayout . Font . dar poate fi modificat din program. ITALIC . Label . est . f . CENTER ) . CENTER ) . awt . vest . SOUTH ) . vest = new Label ( " Vest " . BorderLayout . f . NORTH ) . . vest . blue ) . red ) . BorderLayout .7. CENTER ) . Label . public class TestLabel { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Label " ) . centru . sud . centru = new Label ( " Centru " . sud . add ( est . setBackground ( Color .20: Folosirea clasei Label import java . LEFT ) . centru .9. Label . add ( sud . setFont ( new Font ( " Arial " . Font . add ( nord . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 251 9. yellow ) . BOLD . 14) ) . setForeground ( Color . est = new Label ( " Est " .*. EAST ) . RIGHT ) . est . nord = new Label ( " Nord " . 14) ) . sud = new Label ( " Sud " . WEST ) .

setBounds (30 . 14) ) . Listing 9. Font . 70) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . 30 . BOLD . 50 .21: Folosirea clasei Button import java . . awt . pack () . f . b1 . import java . setSize (200 . } }) . Textul etichetei este format dintr-o singur˘ a linie. Button b1 = new Button ( " OK " ) .*. add ( centru .252 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. awt . this . event . } } 9. show () . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . CENTER ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA f . BorderLayout . b1 . setLayout ( null ) .7. exit (0) .2 Clasa Button Un obiect de tip Button reprezint˘ a o component˘ a pentru plasarea unui buton etichetat pe o suprafat ¸a de afi¸ sare. 120) . f . setFont ( new Font ( " Arial " .*.

addActionListener ( this ) . } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String command = e . 50) . equals ( " OK " ) ) setTitle ( " Confirmare ! " ) . . f . b2 . Act ¸iunea utilizatorului asupra unui comutator ˆ ıl trece pe acesta ˆ ın starea complementar˘ a celei ˆ ın care se g˘ asea. equals ( " Cancel " ) ) setTitle ( " Anulare ! " ) . System . out .7. setBounds (100 . orange ) . blue ) . 70 . addActionListener ( this ) . show () . getActionCommand () . setForeground ( Color . } } 253 9. add ( b1 ) . setBackground ( Color . b2 . b1 . add ( b2 ) .9. 30 . } } public class TestButton { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Button " ) .3 Clasa Checkbox Un obiect de tip Checkbox (comutator) reprezint˘ a o component˘ a care se poate g˘ asi ˆ ın dou˘ a st˘ ari: ”selectat˘ a” sau ”neselectat˘ a” (on/off). Este folosit pentru a prelua o anumit˘ a opt ¸iune de la utilizator. if ( command . else if ( command . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT b1 . Button b2 = new Button ( " Cancel " ) .7. println ( e ) . b2 .

label2 = new Label ( " " ) . cbx1 = new Checkbox ( " cascaval " ) . label1 = new Label ( " Ingrediente Pizza : " . label2 . 1) ) . add ( label2 ) . add ( label1 ) . orange ) . cbx3 . lightGray ) . } }) .*. label1 . event . this . add ( cbx3 ) . label2 . .254 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . setLayout ( new GridLayout (5 . CENTER ) . add ( cbx2 ) . cbx2 . awt . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System .22: Folosirea clasei Checkbox import java .*. add ( cbx1 ) . cbx3 = new Checkbox ( " ardei " ) . cbx2 = new Checkbox ( " sunca " ) . exit (0) . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label1 . setBackground ( Color . setBackground ( Color . private Checkbox cbx1 . Label . import java . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. awt .

if ( cbx3 .9. show () . Uzual. append ( " sunca " ) . addItemListener ( this ) .7. FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 255 setSize (200 . 200) . . setText ( ingrediente . cbx2 . Aceast˘ a clas˘ a nu este derivat˘ a din Component. addItemListener ( this ) . } } public class TestCheckbox { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Checkbox " ) . cbx3 . getState () == true ) ingrediente . label2 . if ( cbx1 . cbx1 .7. aceste componente se mai numesc butoane radio.4 Clasa CheckboxGroup Un obiect de tip CheckboxGroup define¸ ste un grup de comutatoare din care doar unul poate fi selectat. f . append ( " cascaval " ) . oferind doar o modalitate de grupare a componentelor de tip Checkbox. } } 9. addItemListener ( this ) . append ( " ardei " ) . if ( cbx2 . toString () ) . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { StringBuffer ingrediente = new StringBuffer () . getState () == true ) ingrediente . getState () == true ) ingrediente .

awt . add ( label1 ) . orange ) . label2 = new Label ( " " . setBackground ( Color . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label1 . cbx2 = new Checkbox ( " Discovery " . cbx2 .*. lightGray ) . awt . private CheckboxGroup cbg . CENTER ) . add ( cbx1 ) . false ) . label1 = new Label ( " Alegeti postul TV " . label2 . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . label2 . false ) . add ( label2 ) . . cbg . cbx1 = new Checkbox ( " HBO " . cbg = new CheckboxGroup () . } }) . setBackground ( Color . event . cbx3 = new Checkbox ( " MTV " . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9.23: Folosirea clasei CheckboxGroup import java .*. private Checkbox cbx1 . this . cbx3 . import java .256 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. exit (0) . false ) . Label . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . setLayout ( new GridLayout (5 . CENTER ) . cbg . cbg . Label . label1 . 1) ) .

pentru ca utilizatorul s˘ a poat˘ a selecta o anumit˘ a opt ¸iune. din ˆ ıntreaga list˘ a doar o singur˘ a opt ¸iune este vizibil˘ a. add ( cbx3 ) .7. getS e lec ted Che ck box () . getLabel () ) . } } public class TestCheckboxGroup { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " CheckboxGroup " ) . show () . O component˘ a Choice este ˆ ınsot ¸it˘ a de un buton etichetat cu o sageat˘ a vertical˘ a la ap˘ asarea c˘ aruia este afi¸ sat˘ aˆ ıntreaga sa list˘ a de elemente. if ( cbx != null ) label2 . cbx2 . f . setSize (200 .9. cbx1 .5 Clasa Choice Un obiect de tip Choice define¸ ste o list˘ a de opt ¸iuni din care utilizatorul poate selecta una singur˘ a. 200) . cbx3 .7. setText ( cbx . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT add ( cbx2 ) . addItemListener ( this ) . . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { Checkbox cbx = cbg . cea selectat˘ aˆ ın momentul curent. addItemListener ( this ) . La un moment dat. } } 257 9. addItemListener ( this ) .

add ( " Rosu " ) . . exit (0) . break . setLayout ( new GridLayout (4 . red ) . case 2: label . select ( " Rosu " ) . setBackground ( Color . break . culori . add ( culori ) . culori . awt . setBackground ( Color . getSelectedIndex () ) { case 0: label . event . label . add ( " Verde " ) . green ) . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { switch ( culori .24: Folosirea clasei Choice import java . label = new Label ( " Alegeti culoarea " ) . add ( label ) . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label . culori . import java . } }) .*. setSize (200 . blue ) . setBackground ( Color . culori . 100) . private Choice culori . 1) ) . case 1: label . culori . addItemListener ( this ) . red ) . add ( " Albastru " ) . this .*.258 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . setBackground ( Color . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. awt . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . culori = new Choice () .

FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } } } public class TestChoice { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Choice " ) .9. public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . Toate elementele listei sunt vizibile ˆ ın limita dimensiunilor grafice ale componentei.7. import java .*. awt .25: Folosirea clasei List import java .*. f . this . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label . addWindowListener ( new WindowAdapter () { . } } 259 9. Listing 9. event . show () . awt .6 Clasa List Un obiect de tip List define¸ ste o list˘ a de opt ¸iuni care poate fi setat˘ a astfel ˆ ıncˆ at utilizatorul s˘ a poat˘ a selecta o singur˘ a opt ¸iune sau mai multe. private List culori .7.

case 2: label . culori . green ) . culori . setBackground ( Color . CENTER ) . f . INTERFAT ¸ A GRAFICA public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . setSize (200 . red ) . select (3) . culori . label . setBackground ( Color . 200) .260 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. getSelectedIndex () ) { case 0: label . add ( culori ) . add ( label ) . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { switch ( culori . Label . culori . add ( " Verde " ) . setLayout ( new GridLayout (2 . } } . } }) . 1) ) . setBackground ( Color . case 1: label . break . show () . culori = new List (3) . setBackground ( Color . culori . break . exit (0) . addItemListener ( this ) . } } } public class TestList { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " List " ) . blue ) . add ( " Rosu " ) . add ( " Albastru " ) . red ) . label = new Label ( " Alegeti culoarea " .

26: Folosirea clasei ScrollBar import java .7 Clasa ScrollBar Un obiect de tip Scrollbar define¸ ste o bar˘ a de defilare pe vertical˘ a sau orizontal˘ a.7. private Label valoare . add ( valoare ) . 0 . exit (0) . event . valoare . scroll = new Scrollbar ( Scrollbar . setBackground ( Color . 1) ) . class Fereastra extends Frame implements Ad ju st me nt Lis te ne r { private Scrollbar scroll . add ( scroll ) . CENTER ) . this . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . 0 . 101) .9. HORIZONTAL . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 261 9. import java . lightGray ) .*. 80) . setLayout ( new GridLayout (2 . } }) . 1 . Este util˘ a pentru punerea la dispozit ¸ia utilizatorului a unei modalit˘ a¸ ti sugestive de a alege o anumit˘ a valoare dintr-un interval. public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . add Adjus tmen tLis t e n e r ( this ) . Label . setSize (200 .7. Listing 9. awt . awt . } // Metoda interfetei Adju st me ntL is te ne r .*. valoare = new Label ( " " . scroll .

*. private List list .7. import java . . Listing 9.262 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . this . awt .*. class Fereastra extends Frame { private ScrollPane sp . awt . INTERFAT ¸ A GRAFICA public void ad ju st m e n t V a lu eC ha n g e d ( AdjustmentEvent e ) { valoare . exit (0) .8 Clasa ScrollPane Un obiect de tip ScrollPane permite ata¸ sarea unor bare de defilare (orizontal˘ a¸ ssi/sau vertical˘ a) oric˘ arei componente grafice.27: Folosirea clasei ScrollPane import java . Acest lucru este util pentru acele componente care nu au implementat˘ a funct ¸ionalitatea de defilare automat˘ a. event . f . setText ( scroll . getValue () + " % " ) . } } public class TestScrollbar { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Scrollbar " ) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . show () . cum ar fi listele (obiecte din clasa List). } } 9.

add ( " Miercuri " ) . setSize (200 . list . f . add ( " Luni " ) . . Este util pentru interogarea utilizatorului asupra unor valori. list . list .7. BorderLayout . list . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } }) . list . 200) . add ( list ) . list . list = new List (7) . } } public class TestScrollPane { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " ScrollPane " ) . add ( " Joi " ) . add ( sp . list . add ( " Marti " ) .7. show () .9. sp = new ScrollPane ( ScrollPane . add ( " Sambata " ) . add ( " Vineri " ) . sp . add ( " Duminica " ) . list .9 Clasa TextField Un obiect de tip TextField define¸ ste un control de editare a textului pe o singur˘ a linie. } } 263 9. select (1) . CENTER ) . SC ROLLBAR S_ALWAY S ) .

private static final String UID = " Duke " . awt . 1) ) . class Fereastra extends Frame implements TextListener { private TextField nume . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . nume . setLayout ( new GridLayout (3 . p1 . add ( new Label ( " Parola : " ) ) . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . p1 . nume = new TextField ( " " . private Label acces . PWD = " java " . add ( new Label ( " Nume : " ) ) . import java . awt . add ( nume ) . p2 . addTextListener ( this ) . event . p2 . this . LEFT ) ) . add ( p2 ) . Panel p2 = new Panel () . LEFT ) ) . Label .264 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.*. setSize (350 . setEchoChar ( ’* ’) . setBackground ( Color . lightGray ) .*. } }) . 10) . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. add ( acces ) . add ( p1 ) . parola . acces = new Label ( " Introduceti numele si parola ! " . CENTER ) . parola . 100) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . p1 . add ( parola ) . Panel p1 = new Panel () .28: Folosirea clasei TextField import java . p2 . parola = new TextField ( " " . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . } . parola . 30) . addTextListener ( this ) . exit (0) .

equals ( PWD ) ) acces . equals ( UID ) && parola . getText () .7. show () . length () == 0 || parola . length () == 0) { acces .*. . } if ( nume . etc .10 Clasa TextArea Un obiect de tip TextArea define¸ ste un control de editare a textului pe mai multe linii. getText () . return . Este util pentru editarea de texte. getText () . f . setText ( " Acces interzis ! " ) . else acces . setText ( " " ) . Listing 9.9. awt . setText ( " Acces permis ! " ) . introducerea unor comentarii. } } public class TestTextField { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " TextField " ) .29: Folosirea clasei TextArea import java . getText () .7. FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 265 // Metoda interfetei TextListener public void textValueChanged ( TextEvent e ) { if ( nume . } } 9.

Panel fisier = new Panel () . addTextListener ( this ) . addActionLi stener ( this ) . fisier . setEnabled ( false ) . getText () . 200) . 30 . salvare . import java . length () == 0 || nume . exit (0) . add ( fisier . add ( new Label ( " Fisier : " ) ) . setBackground ( Color . add ( nume ) . setSize (300 . nume = new TextField ( " " . setEnabled ( false ) . 12) . BorderLayout . io . CENTER ) . . BorderLayout . add ( text . add ( salvare . private Button salvare . getText () . salvare = new Button ( " Salveaza text " ) . awt .*. setEnabled ( true ) .266 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. NORTH ) .*. 10 . event . BorderLayout . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . fisier . } }) . text = new TextArea ( " " . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . private TextField nume . } // Metoda interfetei TextListener public void textValueChanged ( TextEvent e ) { if ( text . class Fereastra extends Frame implements TextListener . INTERFAT ¸ A GRAFICA import java . ActionListener { private TextArea text . length () == 0) salvare . else salvare . salvare . lightGray ) . text . S C RO L L BA R S _ VE R T I C A L _ O N L Y ) . TextArea . SOUTH ) . this .

getText () . close () . out . print ( continut ) . text . printStackTrace () .9. show () . } } } public class TestTextArea { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " TextArea " ) . } catch ( IOException ex ) { ex . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String continut = text . f . requestFocus () . out . } } 267 .7. try { PrintWriter out = new PrintWriter ( new FileWriter ( nume . getText () ) ) .

INTERFAT ¸ A GRAFICA .268 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.

Metoda este apelat˘ a de fiecare dat˘ a cˆ and cont ¸inutul componentei trebuie desenat sau redesenat ¸ si nu va fi apelat˘ a explicit.Capitolul 10 Desenarea 10.Deseneaz˘ a o component˘ a. 269 .1 Conceptul de desenare Un program Java care are interfat ¸˘ a grafic˘ a cu utilizatorul trebuie s˘ a deseneze pe ecran toate componentele sale care au o reprezentare vizual˘ a. Desenarea componentelor se face automat ¸ si este un proces care se execut˘ aˆ ın urm˘ atoarele situat ¸ii: • la afi¸ sarea pentru prima dat˘ a a unei componente. Este o metod˘ a supradefinit˘ a de fiecare component˘ aˆ ın parte pentru a furniza reprezentarea sa grafic˘ a specific˘ a. • ca r˘ aspuns al unei solicit˘ ari explicite a programului. Metodele care controleaz˘ a procesul de desenare se g˘ asesc ˆ ın clasa Component ¸ si sunt urm˘ atoarele: • void paint(Graphics g) . maximizare. • la operat ¸ii de minimizare.Actualizeaz˘ a starea grafic˘ a a unei componente. ¸ sterge componenta prin supradesenarea ei cu culoarea fundalului. Aceast˘ a desenare include componentele standard folosite ˆ ın aplicat ¸ie precum ¸ si cele definite de c˘ atre programator. Act ¸iunea acestei metode se realizeaz˘ aˆ ın trei pa¸ si: 1. redimensionare a suprafet ¸ei de afi¸ sare. • void update(Graphics g) .

avˆ and ˆ ıns˘ a grij˘ a s˘ a apel˘ am ¸ si metoda superclasei care se ocup˘ a cu desenarea efectiv˘ a a componentei. redefinim metoda paint pentru un obiect de tip Frame.1 Metoda paint Dup˘ a cum am spus. Exist˘ a posibilitatea de a desena ¸ si ˆ ın afara metodei paint. Metoda paint este definit˘ aˆ ın superclasa Component ˆ ıns˘ a nu are nici o implementare ¸ si. ˆ ıns˘ a aceste desene se vor pierde la prima operat ¸ie de minimizare. redimensionare a suprafet ¸ei de afi¸ sare. ˆ ıns˘ a putem modifica reprezentarea lor grafic˘ a prin crearea unei subclase ¸ si supradefinirea metodei paint. Dup˘ a cum se observ˘ a. 10. stabile¸ ste culoarea (foreground) a componentei. Acesta reprezint˘ a contextul grafic ˆ ın care se execut˘ a desenarea componentelor (vezi ”Contextul grafic de desenare . pentru a crea o clas˘ a ce instant ¸iaz˘ a ferestre pentru o aplicat ¸ie demonstrativ˘ a (ˆ ın colt ¸ul stˆ anga sus este afi¸ sat textul ”Aplicatie DEMO”). Componentele standard AWT au deja supradefinit˘ a aceast˘ a metod˘ a deci nu trebuie s˘ a ne preocupe desenarea lor. 3. orice obiect grafic care dore¸ ste s˘ a se deseneze trebuie s˘ a o supradefineasc˘ a pentru a-¸ si crea propria sa reprezentare. Atent ¸ie Toate desenele care trebuie s˘ a apar˘ a pe o suprafat ¸a de desenare se realizeaz˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. ˆ ın general apelat˘ a automat sau explicit cu metoda repaint ori de cˆ ate ori componenta respectiv˘ a trebuie redesenat˘ a.1. toate desenele care trebuie s˘ a apar˘ a pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare se realizeaz˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. apeleaz˘ a metoda paint pentru a redesena componenta. maximizare. . DESENAREA 2. • void repaint() .270 CAPITOLUL 10. In exemplul de mai jos.Execut˘ a explicit un apel al metodei update pentru a actualiza reprezentarea grafic˘ a a unei componente. din acest motiv. singurul argument al metodelor paint ¸ si update este un obiect de tip Graphics.clasa Graphics”).

De¸ si este posibil.1. f . class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . red ) . setSize (200 . ci vor fi folosite clase dedicate acestui scop. setFont ( new Font ( " Arial " . In AWT a fost definit un tip special de component˘ a numit˘ a Canvas (pˆ anz˘ a de pictor). desenarea ˆ ın Java trebuie s˘ a se fac˘ a doar ˆ ın cadrul metodelor paint ale componentelor grafice. CONCEPTUL DE DESENARE Listing 10. } public void paint ( Graphics g ) { // Apelam metoda paint a clasei Frame super . g . 5 . Font . setColor ( Color .1: Supradefinirea metodei paint import java . 35) . 11) ) . la prima redimensionare a ferestrei acesta s-ar pierde. } } 271 Observat ¸i c˘ a la orice redimensionare a ferestrei textul ”Aplicatie DEMO” va fi redesenat. 10.clasa Canvas In afara posibilit˘ a¸ tii de a utiliza componente grafice standard. g . Java ofer˘ a ¸ si posibilitatea controlului la nivel de punct (pixel) pe dispozitivul grafic.1. } } public class TestPaint { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test paint " ) . drawString ( " Aplicatie DEMO " . paint ( g ) . g . awt . A¸ sadar. respectiv desenarea a diferite forme grafice direct pe suprafat ¸a unei componente.2 Suprafet ¸e de desenare .*. 100) . Dac˘ a desenarea acestui text ar fi fost facut˘ a oriunde ˆ ın alt˘ a parte decˆ at ˆ ın metoda paint.10. al c˘ arei scop este de a fi extins˘ a pentru a implementa . BOLD . show () . ˆ ın general nu se deseneaz˘ a la nivel de pixel direct pe suprafat ¸a ferestrelor sau a altor containere.

este recomandat ca o plan¸ sa s˘ a redefineasca metoda getPreferredSize.. DESENAREA obiecte grafice cu o anumit˘ aˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare. o plan¸ s˘ a este o suprafat ¸˘ a dreptunghiular˘ a de culoare alb˘ a. MouseEvent. } // Metode de desenare a componentei public void paint(Graphics g) { . eventual ¸ si getMinimumSize. KeyEvent. } // Metodele folosite de gestionarii de pozitionare public Dimension getPreferredSize() { // Dimensiunea implicita a plansei . deoarece acestea vor fi apelate de c˘ atre gestionarii de pozit ¸ionare.. getMaximumSize. ComponentEvent. din acest motiv. Etapele uzuale care trebuie parcurse pentru crearea unui desen. Plan¸ sele nu pot cont ¸ine alte componente grafice. adic˘ a o subclas˘ a a lui Canvas. Concret. eventual getMinimumSize. • ad˘ augarea plan¸ sei pe un container cu metoda add. sunt: • crearea unei plan¸ se de desenare.. A¸ sadar. Canvas este o clas˘ a generic˘ a din care se deriveaz˘ a subclase pentru crearea suprafet ¸elor de desenare (plan¸ se). pe care se poate desena. • redefinirea metodelor getPreferredSize.272 CAPITOLUL 10. • tratarea evenimentelor de tip FocusEvent.Listener { //Eventual. ele fiind utilizate doar ca suprafet ¸e de desenat sau ca fundal pentru animat ¸ie. unul sau mai multi constructori public Plansa() { . dac˘ a este cazul... • redefinirea metodei paint din clasa respectiv˘ a. Dimensiunile sale implicite sunt 0 ¸ si.. sau mai bine zis a unei componente cu o anumit˘ aˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare. getMaximumSize. Desenarea pe o plan¸ sa se face prin supradefinirea metodei paint a acesteia. Definirea generic˘ a a unei plan¸ se are urm˘ atorul format: class Plansa extends Canvas implements .

red .index .index ]) . setColor ( color [1 . height ) . } public Dimension getMaximumSize() { return . 0 .. event .2: Folosirea clasei Canvas import java . dim . g .10. } public Dimension getMinimumSize() { return . import java .. vom interschimba cele dou˘ a culori ˆ ıntre ele. addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mouseClicked ( MouseEvent e ) { index = 1 . g . 100) .. } public Dimension getPreferredSize () { . g . height ) . width .. } 273 S˘ a definim o plan¸ s˘ a pe care desen˘ am un p˘ atrat ¸ si cercul s˘ au circumscris. awt .. blue }.1. dim . private int index = 0. fillOval (0 .. repaint () . } // Implementarea metodelor interfetelor de tip Listener . } }) . 0 . Listing 10. public Plansa () { this . dim . } public void paint ( Graphics g ) { g .*. dim . setColor ( color [ index ]) . class Plansa extends Canvas { Dimension dim = new Dimension (100 .. awt . La fiecare click de mouse..*.. width . colorate diferite. private Color color [] = { Color . drawRect (0 . Color . CONCEPTUL DE DESENARE return .

In funct ¸ie de dispozitivul fizic pe care se face afi¸ sarea (ecran. } } 10. de fapt. show () . etc) metodele de desenare au implement˘ ari interne diferite.274 return dim . CENTER ) . adic˘ a stabilirea: . plotter. 200) . texte ¸ si imagini • stabilirea propriet˘ a¸ tilor contextului grafic. • la imprimant˘ a sau •ˆ ıntr-o zon˘ a virtual˘ a de memorie. DESENAREA class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . In general. Un context grafic este specificat prin intermediul unui obiect de tip Graphics primit ca parametru ˆ ın metodele paint ¸ si update. } } CAPITOLUL 10. } } public class TestCanvas { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Test Canvas " ) . setSize (200 . BorderLayout . Un context grafic este. transparente utilizatorului. add ( new Plansa () . el trebuie s˘ a obt ¸in˘ a un context grafic de desenare pentru suprafat ¸a c˘ areia ˆ ıi apart ¸ine regiunea pe care se va desena. Clasa Graphics pune la dispozit ¸ie metode pentru: • primitive grafice: desenarea de figuri geometrice. imprimant˘ a. desenarea se poate face: • pe o port ¸iune de ecran.2 Contextul grafic de desenare Inainte ca utilizatorul s˘ a poat˘ a desena. un obiect prin intermediul c˘ aruia putem controla procesul de desenare a unui obiect.

10. font. drawString("Hello". // Desenam la coordonatele x=10.2. – originii coordonatelor suprafet ¸ei de desenare. Desenarea figurilor geometrice se realizeaz˘ a cu urm˘ atoarele metode: .1 Propriet˘ a¸ tile contextului grafic La orice tip de desenare parametrii legat ¸i de culoare. Desenarea textelor se face cu uzual cu metoda drawString care prime¸ ste ca argumente un ¸ sir ¸ si colt ¸ul din stˆ anga-jos al textului. enumer˘ am aceste propriet˘ a¸ ti ¸ si metodele asociate lor din clasa Graphics. Metode Color getColor() void setColor(Color c) Fontul de scriere a textelor Font getFont() void setFont(Font f) Originea coordonatelor translate(int x.2 Primitive grafice Prin primitive grafice ne vom referi ˆ ın continuare la metodele clasei Graphics.2. 275 10. etc. Textul va fi desenat cu fontul ¸ si culoarea curente ale contextului grafic. 20).2. int y) Zona de decupare Shape getClip() (zona ˆ ın care sunt vizibile desenele) void setClip(Shape s) Modul de desenare void setXorMode(Color c) void setPaintMode(Color c) Proprietate Culoarea de desenare 10. 10. care permit desenarea de figuri geometrice ¸ si texte. CONTEXTUL GRAFIC DE DESENARE – culorii ¸ si fontului curente cu care se face desenarea. In continuare. vor fi specificat ¸i pentru contextul grafic ˆ ın care se face desenarea ¸ si nu vor fi trimi¸ si ca argumente metodelor respective de desenare. – suprafet ¸ei ˆ ın care sunt vizibile componentelor desenate. – modului de desenare. y=20.

etc. Cei mai important ¸i parametri ce caracterizeaz˘ a un font sunt: • Numele fontului: Helvetica Bold.3 Folosirea fonturilor Dup˘ a cum vazut. Indiferent de modalitatea aleas˘ a.276 Figur˘ a geometric˘ a Linie CAPITOLUL 10. putem specifica prin intermediul fonturilor cum s˘ a arate textul respectiv. fie din Graphics. • Stilul fontului: ˆ ıngro¸ sat (bold). ˆ ınclinat (italic). cum ar fi drawString. Prima dintre acestea este s˘ a folosim o component˘ a orientat˘ a-text. pentru a scrie un text pe ecran avem dou˘ a posibilit˘ a¸ ti. etc. ˆ ın timp ce metodele care ˆ ıncep cu ”draw” vor desena doar conturul figurii respective. cum ar fi Label. Arial Bold Italic. 10. iar a doua s˘ a apel˘ am la metodele clasei Graphics de desenare a textelor. DESENAREA Metode drawLine drawPolyline Dreptunghi simplu drawRect fillRect clearRect Dreptunghi cu chenar draw3DRect ”ridicat” sau ”adˆ ancit” fill3DRect Dreptunghi cu colt ¸uri drawRoundRect retunjite fillRoundRect Poligon drawPolygon fillPolygon Oval (Elips˘ a drawOval fillOval Arc circular sau drawArc eliptic fillArc Metodele care ˆ ıncep cu ”fill” vor desena figuri geometrice care au interiorul colorat. adic˘ a ”umplut” cu culoarea curent˘ a a contextului de desenare. • Familia din care face parte fontul: Helvetica. . Arial. acest lucru realizˆ andu-se prin metoda setFont fie din clasa Component. • Dimensiunea fontului: ˆ ın˘ alt ¸imea sa.

ITALIC. Textul fiec˘ arui nume de font va fi scris cu fontul s˘ au corespunz˘ ator. Font. g. Font. mai put ¸in despre metrica acestuia.PLAIN. Exemplul urmator afi¸ seaz˘ a lista tuturor fonturilor disponibile pe platforma curent˘ a de lucru. Font. 12)).10.3. . int size) Stilul unui font este specificat prin intermediul constantelor: Font.1 Clasa Font Un obiect de tip Font ˆ ıncapsuleaz˘ a informat ¸ii despre tot ¸i parametrii unui font. 14).setFont(new Font("Dialog".BOLD. new Font("Arial".BOLD. FOLOSIREA FONTURILOR • Metrica fontului. o serie ˆ ıntreag˘ a de fonturi care sunt disponibile pentru scrierea textelor. int style. 20). la un moment dat. 10. new Font("Courier". 12).setFont(new Font("Courier". 10).BOLD. getLocalGraphicsEnvironment(). Constructorul uzual al clasei este cel care prime¸ ste ca argument numele fontului. dimensiunea ¸ si stilul acestuia: Font(String name.getAllFonts(). Lista acestor fonturi se poate obt ¸ine astfel: Font[] fonturi = GraphicsEnvironment.3. Font. // In metoda paint(Graphics g) g. Font. Font. ˆ ın continuare fiind prezentate modalit˘ a¸ tile de lucru cu acestea. label. 10)).ITALIC iar dimensiunea printr-un ˆ ıntreg.PLAIN. 10.PLAIN. Folosirea unui obiect de tip Font se realizeaz˘ a uzual astfel: // Pentru componente etichetate Label label = new Label("Un text"). Font.drawString("Alt text". O platform˘ a de lucru are instalate. ca ˆ ın exemplele de mai jos: new Font("Dialog". 277 Clasele care ofer˘ a suport pentru lucrul cu fonturi sunt Font ¸ si FontMetrics.

setFont ( new Font ( nume . i < fonturi . " + nume . 400) . sp . Font . length ) * 20. DESENAREA Listing 10. ( i + 1) * 20) .3: Lucrul cu fonturi import java . BorderLayout .*. getAllFonts () . Dimension canvasSize = new Dimension (400 . g . } } . class Fonturi extends Canvas { private Font [] fonturi . g . PLAIN . length . canvasSize . for ( int i =0. 400) . 20 . getFontName () . g e t L o c a l G r a p h i c s E n v i r o n m e n t () . setSize (400 . ScrollPane sp = new ScrollPane () . add ( new Fonturi () ) . add ( sp . pack () . sp . 14) ) . public Fonturi () { fonturi = Graphi c sE n v ir o nm e n t . height = (1 + fonturi . drawString ( i + " . } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . } } public class TestAllFonts { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " All fonts " ) .278 CAPITOLUL 10. awt . CENTER ) . } public void paint ( Graphics g ) { String nume . } } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . i ++) { nume = fonturi [ i ]. show () .

trebuie s˘ a calcul˘ am pozit ¸iile lor de afi¸ sare ˆ ın funct ¸ie de lungimea ¸ si ˆ ınalt ¸imea ˆ ın pixeli a celorlalte texte.3. In momentul ˆ ın care avem de afi¸ sat mai multe ¸ siruri consecutiv. • Descendentul: distant ¸a ˆ ıntre linia de baz˘ a¸ si linia de descendent ¸˘ a.10. Pentru aceasta este folosit˘ a clasa FontMetrics. Metrica unui font const˘ aˆ ın urm˘ atoarele atribute pe care le au caracterele sale: • Linia de baz˘ a: este linia dup˘ a care sunt aliniate caracterele unui font. • L˘ a¸ timea: l˘ a¸ timea unui anumit caracter din font. un obiect de tip FontMetrics ˆ ıncapsuleaz˘ a informat ¸ii despre metrica unui font. Figura de mai jos prezint˘ a o imagine reprezentativ˘ a asupra metricii unui font: . FOLOSIREA FONTURILOR 279 10. • Ascendentul: distant ¸a ˆ ıntre linia de baz˘ a¸ si linia de ascendent ¸˘ a. • In˘ alt ¸imea: distant ¸a dintre liniile de baz˘ a (leading+ascent+descent). Un obiect din aceast˘ a clas˘ a se construie¸ ste pornind de la un obiect de tip Font ¸ si pune la dispozit ¸ie informat ¸ii despre dimensiunile ˆ ın pixeli pe care le au caracterele fontului respectiv ˆ ıntr-un anumit context de desenare. A¸ sadar. Utilitatea principal˘ a a acestei clase const˘ aˆ ın faptul c˘ a permite pozit ¸ionarea precis˘ a a textelor pe o suprafat ¸˘ a de desenare.2 Clasa FontMetrics La afi¸ sarea unui ¸ sir cu metoda drawString trebuie s˘ a specific˘ am pozit ¸ia la care s˘ a apar˘ a textul respectiv pe ecran. cu alte cuvinte despre dimensiunile ˆ ın pixeli ale caracterelor sale.3. • Distant ¸a ˆ ıntre linii (”leading”): distant ¸a optim˘ aˆ ıntre dou˘ a linii de text scrise cu acela¸ si font. sau unele sub altele. indiferent de fontul folosit de acestea. • Linia de ascendent ¸˘ a: linia superioara pe care nu o depaseste nici un caracter din font • Linia de descendent ¸˘ a: linia inferioar˘ a sub care nu coboar˘ a nici un caracter din font.

Ca s˘ a fim mai preci¸ si. int x. pornind de la fontul curent al contextului grafic: public void paint(Graphics g) { Font f = new Font("Arial". } Cele mai folosite metode ale clasei FontMetrics sunt: • getHeight .determin˘ a l˘ a¸ timea unui anumit caracter din font. Font.determin˘ aˆ ın˘ alt ¸imea unei linii pe care vor fi scrise caractere ale unui font. FontMetrics fm = g. DESENAREA Reamintim c˘ a la metoda drawString(String s. Un context grafic pune la dispozit ¸ie o metod˘ a special˘ a getFontMetrics de creare a unui obiect de tip FontMetrics.280 CAPITOLUL 10.determin˘ a l˘ a¸ timea total˘ aˆ ın pixeli a unui ¸ sir de caractere specificat. • stringWidth . In exemplul urm˘ ator sunt afi¸ sate pe ecran zilele s˘ apt˘ amˆ anii ¸ si lunile anului: .BOLD. int y) argumentele x ¸ si y repreznit˘ a colt ¸ul din stˆ anga-jos al textului. • charWidth . 11).getFontMetrics(). y reprezint˘ a pozit ¸ia liniei de baz˘ a a textului care va fi scris.

awt . x += fm .1) text += " . " Septembrie " . if ( i < zile . x . length . for ( int i =0. y . Font . g . " Octombrie " . fm = g . text . // Alegem un font si aflam metrica sa g .3. g . " Marti " . setFont ( new Font ( " Arial " . stringWidth ( text ) . int x . " Iunie " . drawString ( etLuni . " Aprilie " . i ++) { text = luni [ i ]. drawString ( etZile .*. i < zile . fm = g . class Texte extends Canvas { Dimension canvasSize = new Dimension (800 . stringWidth ( etZile ) . " Februarie " . " Joi " . x .4: Folosirea clasei FontMetrics import java . getFontMetrics () . " August " . " Martie " . drawString ( text .1) 281 . private String [] luni = { " Ianuarie " . " Noiembrie " . 14) ) . " Miercuri " . getHeight () . x += fm . x . 20) ) . length . x += fm . FOLOSIREA FONTURILOR Listing 10. x = 0. y ) . } // Schimbam fontul g . i < luni . BOLD . " Duminica " }. 100) . if ( i < luni . setFont ( new Font ( " Dialog " .10. y = fm . String etZile = " Zilele saptamanii : " . " Vineri " . for ( int i =0. length . " Sambata " . y ) . PLAIN . getHeight () . i ++) { text = zile [ i ]. " Decembrie " }. private String [] zile = { " Luni " . getFontMetrics () . length . public void paint ( Graphics g ) { FontMetrics fm . " Mai " . " . etLuni = " Lunile anului : " . y += fm . x = 0. y ) . " Iulie " . stringWidth ( etLuni ) . g . Font .

} } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . O culoare este reprezentat˘ a printr-o instant ¸˘ a a clasei Color sau a subclasei sale SystemColor.4 Folosirea culorilor Orice culoare este format˘ a prin combinat ¸ia culorilor standard ro¸ su (red). DESENAREA } } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . BorderLayout . y ) . } } public class TestFontMetrics { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " FontMetrics " ) . f . fie ˆ ıntre 0. add ( new Texte () .0 ¸ si 1. } } 10. x += fm . CAPITOLUL 10. pack () . " . drawString ( text . • S˘ a folosim unul din constructorii clasei Color. CENTER ) . S˘ a vedem mai ˆ ıntˆ ai care sunt constantele definite ˆ ın aceste clase: .0 (dac˘ a dorim s˘ a specific˘ am valorile prin numere reale). Fiecare din ace¸ sti patru parametri poate varia ˆ ıntr-un interval cuprins fie ˆ ıntre 0 ¸ si 255 (dac˘ a dorim s˘ a specific˘ am valorile prin numere ˆ ıntregi).282 text += " . g . x . la care se adaug˘ a un anumit grad de transparent ¸˘ a (alpha). Pentru a crea o culoare avem dou˘ a posibilit˘ a¸ ti: • S˘ a folosim una din constantele definite ˆ ın cele dou˘ a clase. verde (green) ¸ si albastru (blue). stringWidth ( text ) . show () .

etc) ale platformei curente de lucru. int green. meniuri. float green.0) pentru transparent ¸˘ a specific˘ a faptul c˘ a respectiva culoare este complet opac˘ a.. respectiv 0. 0-7 albastru. flot green. verde. int blue) Color(int red.. texte. float blue. float blue) Color(flot red.0 − 1.0 pentru tipul float. albastru ¸ si transparent ¸˘ a iar parametrul ”rgb” de la ultimul constructor reprezint˘ a un ˆ ıntreg format din: bit ¸ii 16-23 ro¸ su. int alpha) Color(int rgb) unde red. Folosirea acestor constante se face ca ˆ ın exemplele de mai jos: Color rosu = Color.red.10. iar valoarea 0 (sau 0. alpha sunt valorile pentru ro¸ su. Color fundal = SystemColor.0) specific˘ a transparent ¸˘ a total˘ a. int green. FOLOSIREA CULORILOR Color black blue cyan darkGray gray green lightGray magenta orange pink red white yellow SystemColor activeCaption activeCaptionBorder activeCaptionText control controlHighlight controlShadow contolText desktop menu text textHighlight window .desktop. 8-15 verde. 283 Observat ¸i c˘ aˆ ın clasa Color sunt definite culori uzuale din paleta standard de culori. Dac˘ a nici una din aceste culori predefinite nu corespunde preferint ¸elor noastre. float alpha) Color(int red. green. blue.4. atunci putem crea noi culori prin intermediul constructorilor clasei Color: Color(float red. . Valoarea 255 (sau 1. ˆ ın timp ce ˆ ın clasa SystemColor sunt definite culorile componentelor standard (ferestre. culorile sunt complet opace. int blue. Valorile argumentelor variaz˘ aˆ ıntre 0 − 255 pentru tipul int.yellow. Color galben = Color. Implicit.

0. awt . DESENAREA // Exemple de folosire a constructorilor: Color alb = new Color(255. 0). 8-15 verde. Dimension canvasSize = new Dimension (150 . setColor ( Color . Color rosu = new Color(255. 255. public void paint ( Graphics g ) { g . event . 255).284 CAPITOLUL 10. black ) . class Culoare extends Canvas { public Color color = new Color (0 . 0. 0. respectiv mai ˆ ınchis˘ a Determin˘ a parametrii din care este alcatuit˘ a culoarea Determin˘ a valoarea ce reprezint˘ a culoarea respectiv˘ a (bit ¸ii 16-23 ro¸ su.*. Aplicat ¸ia va ar˘ ata astfel: Listing 10. Metodele cele mai folosite ale clasei Color sunt: brighter darker getRed getGreen getBlue getAlpha getRGB Creeaz˘ a o noua versiune a culorii curente mai deschis˘ a. . Color negru = new Color(0. 0 . 128). 50) . 0). awt . 0 . 255) . import java . 0. Color rosuTransparent = new Color(255.*. 0-7 albastru) S˘ a consider˘ am o aplicat ¸ie cu ajutorul c˘ areia putem vizualiza dinamic culorile obt ¸inute prin diferite combinat ¸ii ale parametrilor ce formeaz˘ a o culoare.5: Folosirea clasei Color import java .

g . bValue . 256) . bValue = new Scrollbar ( Scrollbar . drawString ( text . 1 . canvasSize . g . 0 . setBackground ( Color . this . aValue = new Scrollbar ( Scrollbar . text += " R = " + color . getAlpha () . text += " B = " + color . 256) . 0 . green ) . Font . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . FOLOSIREA CULORILOR g . text += " G = " + color . HORIZONTAL . setBackground ( Color . 0 . 0 . setColor ( color ) . 1) ) . HORIZONTAL . 0 . HORIZONTAL . 0 . 1 . gValue . private Culoare culoare .4. g . gValue . 1 . setLayout ( new GridLayout (4 . 256) . blue ) . exit (0) . BOLD . rValue . 12) ) . 0 . width . getGreen () . fillRect (0 . gValue = new Scrollbar ( Scrollbar . getBlue () . setFont ( new Font ( " Arial " . aValue . rgbValues . 0 . canvasSize . } } 285 class Fereastra extends Frame implements Ad ju st me nt Lis te ne r { private Scrollbar rValue . bValue . 0 . HORIZONTAL . getRed () . String text = " " . text += " A = " + color . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . Panel rgbValues = new Panel () . red ) . setBackground ( Color . height ) . 256) . 1 .10. } }) . . 0 . 30) . rValue = new Scrollbar ( Scrollbar .

add ( rValue ) . } } 10. BorderLayout . repaint () . add ( rgbValues . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . setSize (200 . color = c . } } public class TestColor { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Color " ) . BorderLayout . add ( culoare . rgbValues . culoare . getValue () . } public void ad ju stm en tV al u e C h an ge d ( AdjustmentEvent e ) { int r = rValue . pack () . getValue () . setValue (255) . g . aValue . int b = bValue . f . b . a ) . rgbValues . culoare . lightGray ) . setBackground ( Color . gValue . add ( bValue ) .5 Folosirea imaginilor Aceasta este o imagine: . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . int a = aValue . CENTER ) . rgbValues . show () . add ( gValue ) . aValue . NORTH ) . int g = gValue . add ( aValue ) . bValue . DESENAREA aValue . getValue () . 100) . Color c = new Color (r .286 CAPITOLUL 10. rgbValues . rgbValues . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . culoare = new Culoare () . rValue . getValue () .

String fisier) getImage(String fisier) Pentru a obt ¸ine un obiect de tip Toolkit se va folosi metoda getDefaultToolkit. Image image1 = toolkit. . Crearea unui obiect de tip Image se face folosind o imagine dintr-un fi¸ sier fie aflat pe ma¸ sina pe care se lucreaz˘ a. fie aflat la o anumit˘ a adres˘ a Web (URL).1 Afi¸ sarea imaginilor Afi¸ sarea unei imagini presupune realizarea urm˘ atoarilor doi pa¸ si: 1.getDefaultToolkit().ro/~acf/poza. Image image2 = toolkit. ca ˆ ın exemplul de mai jos: Toolkit toolkit = Toolkit. Metodele pentru ˆ ınc˘ arcarea unei imagini dintr-un fi¸ sier se g˘ asesc ˆ ın clasele Applet ¸ si Toolkit. FOLOSIREA IMAGINILOR 287 In AWT este posibil˘ a folosirea imaginilor create extern ˆ ın format gif sau jpeg.gif")).5. avˆ and ˆ ıns˘ a aceea¸ si denumire getImage ¸ si urm˘ atoarele formate: Applet Toolkit getImage(URL url) getImage(URL url) getImage(URL url. 10. Afi¸ sarea propriu-zis˘ aˆ ıntr-un context grafic.10.infoiasi.gif"). Orice imagine va fi reprezentat˘ a ca o instant ¸˘ a a clasei Image.5. Crearea unui obiect de tip Image.getImage("poza.getImage( new URL("http://www. Aceasta nu este o clas˘ a de componente (nu extinde Component) ci implementeaz˘ a obiecte care pot fi desenate pe suprafat ¸a unor componente cu metode specifice unui context grafic pentru componenta respectiva (similar modului cum se deseneaz˘ a o linie sau un cerc). 2.

ImageObserver unde: • img este obiectul ce reprezint˘ a imaginea. int y. va fi facut˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. relative la spat ¸iul de coordonate al contextului grafic. DESENAREA Metoda getImage nu verific˘ a dac˘ a fi¸ sierul sau adresa specificata reprezint˘ a o imagine valid˘ a¸ si nici nu ˆ ıncarc˘ a efectiv imaginea ˆ ın memorie. int y. 400. 100. y sunt coordonatele stˆ anga-sus la care va fi afi¸ sat˘ a imaginea. int width. x. int width. int Color bgcolor. • width. 0. g. this).288 CAPITOLUL 10. int ImageObserver observer) boolean drawImage(Image img. this). int y. • bgColor reprezint˘ a culoarea cu care vor fi colorat ¸i pixelii transparent ¸i ai imaginii (poate s˘ a lipseasc˘ a). aceste operat ¸iuni fiind f˘ acute abia ˆ ın momentul ˆ ın care se va realiza afi¸ sarea imaginii pentru prima dat˘ a. 0. ˆ ın general. heigth reprezint˘ aˆ ınalt ¸imea ¸ si l˘ a¸ timea la care trebuie scalat˘ a imaginea (dac˘ a lipsesc. 200. observer) . 0.drawImage(img.getImage("taz. In exemplul urm˘ ator afi¸ sam aceea¸ si imagine de trei ori. int height. Cele mai uzuale formate ale metodei sunt: boolean drawImage(Image img. Afi¸ sarea unei imagini ˆ ıntr-un context grafic se realizeaz˘ a prin intermediul metodei drawImage din clasa Graphics ¸ si.yellow. g. 200. x.getDefaultToolkit(). Color.drawImage(img. 0. folosind forme diferite ale metodei drawImage: Image img = Toolkit. int boolean drawImage(Image img.drawImage(img. x. ImageObserver observer) x.gif"). int ImageObserver observer) boolean drawImage(Image img. this). 100. g. Color bgcolor. Metoda nu face decˆ at s˘ a creeze un obiect de tip Image care face referint ¸˘ a la o anumit˘ a imagine extern˘ a. • x. 200. int y. int height. • observer este un obiect care ”observ˘ a” ˆ ınc˘ arcarea imaginii ¸ si va fi informat pe m˘ asura derul˘ arii acesteia. imaginea va fi afi¸ sat˘ a la dimensiunile ei reale).

dup˘ a care red˘ a imediat controlul apelantului. lucru deosebit de util ˆ ıntrucˆ at procesul de ˆ ınc˘ arcare a unei imagini poate dura mult ¸ si nu este de dorit ca ˆ ın acest interval de timp (pˆ an˘ a la ˆ ınc˘ arcarea complet˘ a a imaginii) aplicat ¸ia s˘ a fie blocat˘ a. 10.2 Monitorizarea ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginilor In cazul ˆ ın care se afi¸ seaz˘ a o imagine care se g˘ ase¸ ste pe Internet sau imaginea afi¸ sata este de dimensiuni mari se va observa c˘ a aceasta nu apare complet de la ˆ ınceput ci este desenat˘ a treptat. De aceea trebuie s˘ a existe un mecanism prin care componenta s˘ a fie redesenat˘ a automat ˆ ın momentul ˆ ın care au mai sosit informat ¸ii legate de imagine. int h ) Implementarea implicit˘ a const˘ a dintr-un apel la metoda repaint pentru dreptunghiul specificat la apel ¸ si care reprezint˘ a zona din imagine pentru care se cunosc noi informat ¸ii. la apelul metodei drawImage va fi desenat˘ a numai port ¸iunea de imagine care este disponibil˘ a la momentul init ¸ial ¸ si care poate fi incomplet˘ a. int flags. int w. Formatul acestei metode este: boolean imageUpdate (Image img. FOLOSIREA IMAGINILOR 289 Metoda drawImage returneaz˘ a true dac˘ a imaginea a fost afi¸ sat˘ aˆ ın ˆ ıntregime ¸ si false ˆ ın caz contrar. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a deoarece metoda drawImage nu face decˆ at s˘ a declan¸ seze procesul de ˆ ınc˘ arcare ¸ si desenare a imaginii. Aceste informat ¸ii pot fi aflate prin intermediul constantelor definite de interfat ¸˘ a: . Acest mecanism este realizat prin intermediul interfet ¸ei ImageObserver. f˘ ar˘ a intervent ¸ia programatorului.10. In sect ¸iunea urm˘ atoare vom detalia acest aspect. Ca urmare. int y. implementat˘ a de clasa Component ¸ si deci de toate componentele. Aceast˘ a interfat ¸˘ a descrie obiecte care au ˆ ınceput s˘ a utilizeze o imagine incomplet˘ a¸ si care trebuie anunt ¸ate de noile date obt ¸inute ˆ ın legatur˘ a cu imaginea respectiv˘ a.5.5. Intregul f lags furnizeaz˘ a informat ¸ii despre starea transferului. ce va fi apelat˘ a periodic de firul de execut ¸ie (creat automat) care se ocup˘ a cu ˆ ınc˘ arcarea imaginii. int x. cu alte cuvinte metoda nu a¸ stept˘ a ca o imagine s˘ a fie complet afi¸ sat˘ a ci se termin˘ a imediat ce procesul de afi¸ sare a ˆ ınceput. Interfat ¸a ImageObserver are o singur˘ a metod˘ a numit˘ a imageUpdate. pˆ an˘ a la afi¸ sarea sa complet˘ a.

int h) { // Desenam imaginea numai daca toti bitii sunt disponibili if (( flags & ALLBITS) != 0) repaint(). // Daca sunt toti bitii nu mai sunt necesare noi update-uri return ( (flags & (ALLBITS | ABORT)) == 0). int w. Aceasta va fi apelat˘ a apelat˘ a asincron de fiecare dat˘ a cˆ and sunt disponibili noi pixeli. int y. int getHeight(ImageObserver observer) int getWidth(ImageObserver observer) Dac˘ a desenarea se face folosind clasa Canvas. se observ˘ a c˘ a metodele clasei Image pentru determinarea dimensiunilor unei imagini au ca argument un obiect de tip ImageObserver. } De asemenea. int flags. // Imaginea este completa (flags & ALLBITS) != 0 // Eroare sau transferul imaginii a fost intrerupt (flags & ERROR | ABORT ) != 0 Metoda imageUpdate poate fi redefint˘ a de o component˘ a pentru a personaliza procesul de afi¸ sare al imaginii. int x. atunci argumentul observer al metodelor referitoare la imagini va fi this. ˆ ınainte de completarea sa ALLBITS Imaginea a fost ˆ ıncarcat˘ a complet ERROR A ap˘ arut o eroare ˆ ın timpul ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginii FRAMEBITS Tot ¸i bit ¸ii cadrului curent sunt disponibili HEIGHT In˘ alt ¸imea imaginii este disponibil˘ a PROPERTIES Propriet˘ a¸ tile imaginii sunt disponibile SOMEBITS Au fost recept ¸ionat ¸i noi pixeli ai imaginii WIDTH L˘ a¸ timea imaginii este disponibil˘ a Prezent ¸a ˆ ın parametrul f lags a unui bit de valoare 1 pe pozit ¸ia reprezentata de o constant˘ aˆ ınseamn˘ a c˘ a respectiva condit ¸ie este ˆ ındeplinit˘ a. . public boolean imageUpdate(Image img. DESENAREA Inc˘ arcarea imaginii a fost ˆ ıntrerupt˘ a.290 ABORT CAPITOLUL 10.

this).. 0.sun. gmem..5.4 Salvarea desenelor ˆ ın format JPEG Pachetul com.). .5..5..3 Mecanismul de ”double-buffering” Tehnica de double-buffering implic˘ a realizarea unui desen ˆ ın memorie ¸ si apoi transferul s˘ au pe ecran.drawImage(img.jpeg din distribut ¸ia standard Java ofer˘ a suport pentru salvarea unei imagini aflate ˆ ın memorie ˆ ıntr-un fi¸ sier ˆ ın for- . pentru a elimina efectul nepl˘ acut de ”clipire” (”flickering”) rezultat atunci cˆ and sunt efectuate redesen˘ ari repetate la intervale mici de timp. O situat ¸ie frecvent˘ aˆ ın care se apeleaz˘ a la double-buffering este crearea de animat ¸ii. FOLOSIREA IMAGINILOR 291 10.setColor(. gmem. h)..getGraphics(). Secvent ¸a general˘ a de implementare a mecanismului de double-buffering este urm˘ atoarea: // Supradefinim update pentru a elimina stergerea desenului public void update(Graphics g) { paint(g).10.codec. } } 10. /* Realizam desenul folosind gmem gmem.image. Graphics gmem = img. */ // Transferam desenul din memorie pe ecran // desenand de fapt imaginea creata g. 0. } public void paint(Graphics g) { // Desenam in memorie pe un obiect de tip Image // w si h sunt dimensiunile desenului Image img = createImage(w.dispose().)..fillOval(.

encoder. String filename) { try { FileOutputStream out = new FileOutputStream(filename).awt. DESENAREA mat JPEG. // Folosim setarile de codare jpeg implicite encoder.9f. java. } } } 10.printStackTrace(). java.292 CAPITOLUL 10.getDefaultJPEGEncodeParam(img).sun.*.awt. JPEGEncodeParam jep = encoder.setJPEGEncodeParam(jep). JPEGImageEncoder encoder = JPEGCodec.awt.BufferedImage.io.*.jpeg.setQuality(quality.image.encode(img).image. class JPEGWriter { static float quality = 0. aflata ˆ ın pachetul java.image.createJPEGEncoder(out). //intre 0 si 1 public static void write(BufferedImage img.close(). O clas˘ a responsabil˘ a cu realizarea acestei operat ¸iuni ar putea fi definit˘ a astfel: import import import import com.5 Crearea imaginilor ˆ ın memorie In cazul ˆ ın care dorim s˘ a folosim o anumit˘ a imagine creat˘ a direct din program ¸ si nu ˆ ıncarcat˘ a dintr-un fi¸ sier vom folosi clasa MemoryImageSource. out. jep. Pentru aceasta va trebui s˘ a definim un .codec.*. false).5. java. } catch( Exception e ) { e.

int scan) unde: • w.random() * 255). TIPARIREA 293 vector de numere ˆ ıntregi ˆ ın care vom scrie valorile ˆ ıntregi (RGB) ale culorilor pixelilor ce definesc imaginea noastr˘ a. blue). 0.print. iar clasa principal˘ a care controleaz˘ a procesul de tip˘ arire este PrinterJob. h reprezint˘ a dimensiunile imaginii (l˘ a¸ timea ¸ si ˆ ın˘ alt ¸imea). Dimensiunea vectorului va fiˆ ın˘ alt ¸imea ˆ ınmult ¸it˘ a cu l˘ a¸ timea ˆ ın pixeli a imaginii. this). y < h. // g este un context grafic 10. int green = (int) (Math. • of f. int[] pix = new int[w * h]. } img = createImage(new MemoryImageSource(w.awt.˘ 10. int off.random() * 255). g. int h.6. int index = 0. int blue = (int) (Math. normal aceste valori sunt off = 0. pix[index++] = new Color(red. int h = 100.random() * 255). h. scan reprezint˘ a modalitatea de construire a matricii imaginii pornind de la vectorul cu pixeli.6 Tip˘ arirea Tip˘ arirea ˆ ın Java este tratat˘ aˆ ın aceea¸ si manier˘ a ca ¸ si desenarea. w)). 0. green. for (int y = 0. pix.drawImage(img. Pachetul care ofer˘ a suport pentru tip˘ arire este java. int[] pixeli. x++) { int red = (int) (Math. scan = w In exemplul urmator vom crea o imagine cu pixeli de culori aleatorii ¸ si o vom afi¸ sa pe ecran: int w = 100. 0. x < w. Constructorul clasei MemoryImageSource este: MemoryImageSource(int w. y++) { for (int x = 0. • pixeli[] este vectorul cu culorile imaginii. singurul lucru diferit fiind contextul grafic ˆ ın care se execut˘ a operat ¸iile. O aplicat ¸ie va apela metode ale acestei clase pentru: .getRGB().

} return Printable. care cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a print. • Invocarea dialogului cu utilizatorul pentru specificarea unor parametri legat ¸i de tip˘ arire. acesta trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Printable. orice informat ¸ii care trebuie atˆ at afi¸ sate cˆ at ¸ si tip˘ arite. 3. vor fi ˆ ıncapsulate ˆ ıntr-un obiect grafic . Crearea unei sesiuni de tip˘ arire: PrinterJob. In general.component˘ a. • Tip˘ arirea efectiv˘ a. init ¸ierea unui dialog cu utilizatorul pentru precizarea unor parametri legat ¸i de tip˘ arire: printDialog. metoda print are urm˘ atorul format: public int print(Graphics g. . Opt ¸ional. PageFormat pf. Orice component˘ a care poate fi afi¸ sat˘ a pe ecran poate fi ¸ si tip˘ arit˘ a. In cazul cˆ and imaginea de pe ecran coincide cu imaginea de la imprimant˘ a. metodele paint ¸ si print pot specifica aceea¸ si secvent ¸˘ a de cod. } Pa¸ sii care trebuie efectuat ¸i pentru tip˘ arirea unui obiect sunt: 1. care are o reprezentare vizual˘ a descris˘ a de metoda paint ¸ si care va specifica ¸ si modalitatea de reprezentare a sa la imprimant˘ a. Specificarea obiectului care va fi tip˘ arit: setPrintable.NO_SUCH_PAGE. responsabil˘ a cu descrierea modalit˘ a¸ tii de tip˘ arire a obiectului. int pageIndex) throws PrinterException { // Descrirea imaginii obiectului ce va fi afisata la imprimanta // Poate fi un apel la metoda paint: paint(g) if (ceva nu este in regula}) { return Printable.getPrinterJob 2. DESENAREA • Crearea unei sesiuni de tip˘ arire (job).294 CAPITOLUL 10.PAGE_EXISTS. In general. Un obiect care va fi tip˘ arit trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Printable.

java . awt .˘ 10. ˆ ınsotite de un text) ¸ si vom tip˘ ari obiectul respectiv. drawOval (200 . 100 . drawRect (200 . g . Tip˘ arirea efectiv˘ a: print.*.*. PAGE_EXISTS . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . 200) . g . TIPARIREA 4. event . 300) .*. 100) . return Printable . 100 . 200 . } public void paint ( Graphics g ) { g . 295 In exemplul urm˘ ator vom defini un obiect care are aceea¸ si reprezentare pe ecran cˆ at ¸ si la imprimant˘ a (un cerc circumscris unui p˘ atrat. awt . drawString ( " Numai la imprimanta " . class Plansa extends Canvas implements Printable { Dimension d = new Dimension (400 . 200 . drawString ( " Hello " . public Dimension getPreferredSize () { return d . java . } } class Fereastra extends Frame implements ActionListener { private Plansa plansa = new Plansa () . 200 . } public int print ( Graphics g . g . 200 . java . 100) . private Button print = new Button ( " Print " ) . int pi ) throws PrinterException { if ( pi >= 1) return Printable . 400) . paint ( g ) . PageFormat pf .6. io . NO_SUCH_PAGE . awt .6: Tip˘ arirea unei componente import import import import java . Listing 10. addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { . print .*.

} public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // 1. CAPITOLUL 10. Crearea unei sesiuni de tiparire PrinterJob printJob = PrinterJob . printDialog () ) { try { // 4. show () . Tiparirea efectiva printJob . pack () . BorderLayout . DESENAREA add ( plansa . setPrintable ( plansa ) . } }) . Stabilirea obiectului ce va fi tiparit printJob . SOUTH ) . south . } } } } public class TestPrint { public static void main ( String args []) throws Exception { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Print " ) . CENTER ) . CENTER ) ) . f . Panel south = new Panel () . add ( print ) . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . println ( " Exceptie la tiparire ! " ) . south . out . print () . } catch ( PrinterException ex ) { System . BorderLayout . getPrinterJob () . printStackTrace () . addActionListe ner ( this ) .296 System . } } . ex . // 3. Initierea dialogului cu utilizatorul if ( printJob . exit (0) . print . add ( south . // 2.

Observat ¸i c˘ a aceast˘ a abordare nu este portabil˘ a. awt . // pentru UNIX // PrintWriter imp = new PrintWriter ( new FileWriter ("/ dev / lp ") ) . import java .*. close () . deoarece necesit˘ a tratare special˘ aˆ ın funct ¸ie de sistemul de operare folosit. } } . TIPARIREA 297 Tiparirea textelor O alt˘ a variant˘ a pentru tip˘ arirea de texte este deschiderea unui flux c˘ atre dispozitivul special reprezentat de imprimant˘ a¸ si scrierea informat ¸iilor. iar ˆ ın Unix prin ”/dev/lp”. imprimanta poate fi referit˘ a prin ”lpt1”. imp . println ( " ABCDE " ) . In sistemul de operare Windows.˘ 10. linie cu linie.7: Tip˘ arirea textelor import java . println ( " Test imprimanta " ) . imp . Listing 10.*. io . pe acest flux. imp .6. class TestPrintText { public static void main ( String args []) throws Exception { // pentru Windows PrintWriter imp = new PrintWriter ( new FileWriter ( " lpt1 " ) ) .

DESENAREA .298 CAPITOLUL 10.

1 11. cum ar fi cele standard Windows. ecrane Braille. etc. Mac. Motif sau altele oferite de diver¸ si dezvoltatori. cum ar fi cititoare de ecran.1 Introducere JFC Tehnologia Swing face parte dintr-un proiect mai amplu numit JFC (Java Foundation Classes) care pune la dispozit ¸ie o serie ˆ ıntreag˘ a de facilit˘ a¸ ti pentru scrierea de aplicat ¸ii cu o interfat ¸˘ a grafic˘ a mult ˆ ımbog˘ a¸ tit˘ a funct ¸ional ¸ si estetic fat ¸˘ a de vechiul model AWT.1. dispozitive de recunoa¸ stere a vocii. In JFC sunt incluse urm˘ atoarele: • Componente Swing Sunt componente ce ˆ ınlocuiesc ¸ si ˆ ın acela¸ si timp extind vechiul set oferit de modelul AWT. • Java 2D API Folosind Java 2D pot fi create aplicat ¸ii care utilizeaz˘ a grafic˘ a la un 299 .Capitolul 11 Swing 11. acestea putˆ and fi interschimbate de c˘ atre utilizator chiar la momentul execut ¸iei . Acela¸ si program poate utiliza diverse moduri Look-and-Feel. • Accessibility API Permite dezvoltarea de aplicat ¸ii care s˘ a comunice cu dispozitive utilizate de c˘ atre persoane cu diverse tipuri de handicap. Java. • Look-and-Feel Permite schimbarea ˆ ınf˘ a¸ ti¸ s˘ arii ¸ si a modului de interact ¸iune cu aplicat ¸ia ˆ ın funct ¸ie de preferint ¸ele fiec˘ aruia.

300

CAPITOLUL 11. SWING nivel avansat. Clasele puse la dispozit ¸ie permit crearea de desene complexe, efectuarea de operat ¸ii geometrice (rotiri, scal˘ ari, translat ¸ii, etc.), prelucrarea de imagini, tip˘ arire, etc.

• Drag-and-Drop Ofer˘ a posibilitatea de a efectua operat ¸ii drag-and-drop ˆ ıntre aplicat ¸ii Java ¸ si aplicat ¸ii native. • Internat ¸ionalizare Internat ¸ionalizarea ¸ si localizarea aplicat ¸iilor sunt dou˘ a facilit˘ a¸ ti extrem de importante care permit dezvoltarea de aplicat ¸ii care s˘ a poat˘ a fi configurate pentru exploatarea lor ˆ ın diverse zone ale globului, utilizˆ and limba ¸ si particularit˘ a¸ tile legate de formatarea datei, numerelor sau a monedei din zona respectiv˘ a. In aceste capitol vom face o prezentare scurt˘ a a componentelor Swing, deoarece prezentarea detaliata a tuturor facilit˘ a¸ tilor oferite de JFC ar oferi suficient material pentru un volum de sine st˘ at˘ ator.

11.1.2

Swing API

Unul din principalele deziderate ale tehnologiei Swing a fost s˘ a pun˘ a la dispozit ¸ie un set de componente GUI extensibile care s˘ a permit˘ a dezvoltarea rapid˘ a de aplicat ¸ii Java cu interfat ¸˘ a grafic˘ a competitiv˘ a din punct de vedere comercial. Pentru a realiza acest lucru, API-ul oferit de Swing este deosebit de complex avˆ and 17 pachete ˆ ın care se g˘ asesc sute de clase ¸ si interfet ¸e. Lista complet˘ a a pacehetelor din distribut ¸ia standard 1.4 este dat˘ aˆ ın tabelul de mai jos: javax.accessibility javax.swing.text.html javax.swing.plaf.basic javax.swing.border javax.swing.text.rtf javax.swing.plaf.multi javax.swing.event javax.swing.undo javax.swing.text javax.swing.plaf javax.swing javax.swing.text.parser javax.swing.plaf.metal javax.swing.colorchooser javax.swing.tree javax.swing.table javax.swing.filechooser

11.1. INTRODUCERE

301

Evident, nu toate aceste pachete sunt necesare la dezvolatarea unei aplicat ¸ii, cel mai important ¸ si care cont ¸ine componentele de baz˘ a fiind javax.swing.

Componentele folosite pentru crearea interfet ¸elor grafice Swing pot fi grupate astfel: • Componente atomice JLabel, JButton, JCheckBox, JRadioButton, JToggleButton, JScrollBar, JSlider, JProgressBar, JSeparator • Componente complexe JTable, JTree, JComboBox, JSpinner, JList, JFileChooser, JColorChooser, JOptionPane • Componente pentru editare de text JTextField, JFormattedTextField, JPasswordField, JTextArea, JEditorPane, JTextPane • Meniuri JMenuBar, JMenu, JPopupMenu, JMenuItem, JCheckboxMenuItem, JRadioButtonMenuItem • Containere intermediare JPanel, JScrollPane, JSplitPane, JTabbedPane, JDesktopPane, JToolBar • Containere de nivel ˆ ınalt JFrame, JDialog, JWindow, JInternalFrame, JApplet

11.1.3

Asem˘ an˘ ari ¸ si deosebiri cu AWT

Nu se poate spune c˘ a Swing ˆ ınlocuie¸ ste modelul AWT ci ˆ ıl extinde pe acesta din urm˘ a ad˘ augˆ andu-i noi componente care fie ˆ ınlocuiesc unele vechi fie sunt cu totul noi. O convent ¸ie ˆ ın general respectat˘ a este prefixarea numelui unei clase AWT cu litera ”J” pentru a denumi clasa corespondent˘ a din Swing. Astfel, ˆ ın locul clasei java.awt.Button putem folosi javax.swing.JButton, ˆ ın loc de java.awt.Label putem folosi javax.swing.JLabel, etc. Este recomandat ca o aplicat ¸ie cu interfat ¸˘ a grafic˘ a s˘ a foloseasc˘ a fie componente AWT, fie Swing, amestecarea lor fiind mai put ¸in uzual˘ a.

302

CAPITOLUL 11. SWING

Aplicat ¸iile GUI vor avea ˆ ın continuare nevoie de pachetul java.awt deoarece aici sunt definite unele clase utilitare cum ar fi Color, Font, Dimension, etc. care nu au fost rescrise ˆ ın Swing. De asemenea, pachetul java.awt.event r˘ amˆ ane ˆ ın continuare esent ¸ial pentru tratarea evenimentelor generate atˆ at de componente AWT cˆ at ¸ si de cele din Swing. Pe lˆ ang˘ a acesta mai poate fi necesar ¸ si javax.swing.event care descrie tipuri de evenimente specifice unor componente Swing, mecanismul de tratare a lor fiind ˆ ıns˘ a acela¸ si ca ˆ ın AWT. Pozit ¸ionarea componentelor este preluat˘ a din AWT, fiind ad˘ augate ˆ ıns˘ a noi clase care descriu gestionari de pozit ¸ionare ˆ ın completarea celor existente, cum ar fi BoxLayout ¸ si SpringLayout. Difer˘ aˆ ıns˘ a modul de lucru cu containere, dup˘ a cum vom vedea ˆ ın sect ¸iunea dedicat˘ a acestora. Majoritatea componentelor Swing care permit afi¸ sarea unui text ca parte a reprezent˘ arii lor GUI pot specifica acel text fie ˆ ın mod normal folosind un anumit font ¸ si o anumit˘ a culoare ce pot fi setate cu metodele setFont ¸ si setColor, fie prin intermediul limbajului HTML. Folosirea HTML aduce o flexibilitatea deosebit˘ aˆ ın realizarea interfet ¸ei grafice, ˆ ıntrucˆ at putem aplica format˘ ari multiple unui text, descompunerea acestuia pe mai multe linii, etc., singurul dezavantaj fiind ˆ ıncetinirea etapei de afi¸ sare a componentelor. JButton simplu = new JButton("Text simplu"); JButton html = new JButton( "<html><u>Text</u> <i>formatat</i></html>"); S˘ a descriem o aplict ¸ie simpl˘ a folosind AWT ¸ si apoi Swing, pentru a ne crea o prim˘ a impresie asupra diferent ¸elor ¸ si asem˘ an˘ arilor dintre cele dou˘ a modele. Listing 11.1: O aplicat ¸ie simpl˘ a AWT
import java . awt .*; import java . awt . event .*; public class ExempluAWT extends Frame implements ActionListener { public ExempluAWT ( String titlu ) { super ( titlu ) ; setLayout ( new FlowLayout () ) ; add ( new Label ( " Hello AWT " ) ) ; Button b = new Button ( " Close " ) ; b . addActionListener ( this ) ;

11.1. INTRODUCERE
add ( b ) ; pack () ; show () ; } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { System . exit (0) ; } public static void main ( String args []) { new ExempluAWT ( " Hello " ) ; } }

303

Listing 11.2: Aplicat ¸ia rescris˘ a folosind Swing
import javax . swing .*; import java . awt .*; import java . awt . event .*; public class ExempluSwing extends JFrame implements ActionListener { public ExempluSwing ( String titlu ) { super ( titlu ) ; // Metoda setLayout nu se aplica direct ferestrei getContentPane () . setLayout ( new FlowLayout () ) ; // Componentele au denumiri ce incep cu litera J // Textul poate fi si in format HTML getContentPane () . add ( new JLabel ( " < html > <u > Hello </ u > <i > Swing </ i > </ html > " ) ) ; JButton b = new JButton ( " Close " ) ; b . addActionListener ( this ) ; // Metoda add nu se aplica direct ferestrei getContentPane () . add ( b ) ; pack () ; show () ; } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // Tratarea evenimentelor se face ca in AWT System . exit (0) ; } public static void main ( String args []) { new ExempluSwing ( " Hello " ) ; }

304
}

CAPITOLUL 11. SWING

11.2

Folosirea ferestrelor

Pentru a fi afi¸ sate pe ecran componentele grafice ale unei aplicat ¸ii trebuie plasate pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare (container). Fiecare component˘ a poate fi cont ¸inut˘ a doar ˆ ıntr-un singur container, ad˘ augarea ei pe o supraft ¸˘ a nou˘ a de afi¸ sare determinˆ and eliminarea ei de pe vechiul container pe care fusese plasat˘ a. Intrucˆ at containerele pot fi ˆ ıncapsulate ˆ ın alte containere, o component˘ a va face parte la un moment dat dintr-o ierarhie. R˘ ad˘ acina acestei ierarhii trebuie s˘ a fie un a¸ sa numit container de nivel ˆ ınalt, care este reprezentat de una din clasele JFrame, JDialog sau JApplet. Intrucˆ at de appleturi ne vom ocupa separat, vom analiza ˆ ın continuare primele dou˘ a clase. In general orice aplicat ¸ie Java independent˘ a bazat˘ a pe Swing cont ¸ine cel put ¸in un container de nivel ˆ ınalt reprezentat de fereastra principal˘ a a programului, instant ¸˘ a a clasei JFrame. Simplificat, un obiect care reprezint˘ a o fereastr˘ a Swing cont ¸ine o zon˘ a care este rezervat˘ a barei de meniuri ¸ si care este situat˘ a de obieci ˆ ın partea sa superioar˘ a¸ si corpul ferestrei pe care vor fi plasate componentele. Imaginea de mai jos pune ˆ ın evident ¸˘ a aceast˘ a separare, valabil˘ a de altfel pentru orice container de nivel ˆ ınalt:

Corpul ferestrei este o instant ¸˘ a a clasei Container ce poate fi obt ¸inut˘ a cu metoda getContentPane. Plasarea ¸ si aranjarea componentelor pe suprafat ¸a

11.2. FOLOSIREA FERESTRELOR

305

ferestrei se va face deci folosind obiectul de tip Container ¸ si nu direct fereastra. A¸ sadar, de¸ si este derivat˘ a din Frame, clasa JFrame este folosit˘ aˆ ıntr-un mod diferit fat ¸˘ a de p˘ arintele s˘ au: Frame f = new Frame(); f.setLayout(new FlowLayout()); f.add(new Button("OK")); JFrame jf = new JFrame(); jf.getContentPane().setLayout(new FlowLayout()); jf.getContentPane().add(new JButton("OK")); Spre deosebire de Frame, un obiect JFrame are un comportament implicit la ˆ ınchiderea ferestrei care const˘ aˆ ın ascunderea ferestrei atunci cˆ and utilizatorul apas˘ a butonul de ˆ ınchidere. Acest comportament poate fi modificat prin apelarea metodei setDefaultCloseOperation care prime¸ ste ca argument diverse constante ce se g˘ asesc fie ˆ ın clasa WindowConstants, fie chiar ˆ ın JFrame. jf.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.HIDE_ON_CLOSE); jf.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.DO_NOTHING_ON_CLOSE); jf.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); Ad˘ augarea unei bare de meniuri se realizeaz˘ a cu metoda setJMenuBar, care prime¸ ste o instant ¸˘ a de tip JMenuBar. Crearea meniurilor este similar˘ a cu modelul AWT.

11.2.1

Ferestre interne

Din punctul de vedere al folosirii ferestrelor, aplicat ¸iile pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın dou˘ a categorii: • SDI (Single Document Interface) • MDI (Multiple Document Interface) Programele din prima categorie gestioneaz˘ a la un moment dat o singur˘ a fereastr˘ aˆ ın care se g˘ asesc componentele cu care interact ¸ioneaz˘ a utilizatorul. In a doua categorie, fereastra principal˘ a a aplicat ¸iei ˆ ınglobeaz˘ a la rˆ andul ei alte ferestre, uzual cu funct ¸ionalit˘ a¸ ti similare, ce permit lucrul concurent pe mai multe planuri.

306

CAPITOLUL 11. SWING

In Swing, clasa JInternalFrame pune la dispozit ¸ie o modalitate de a crea ferestre ˆ ın cadrul altor ferestre. Ferestrele interne au aproximativ aceea¸ si ˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare ¸ si funct ¸ionalitate cu ferestrele de tip JFrame, singura diferent ¸˘ a fiind modul de gestionare a acestora. Uzual, obiectele de tip JInternalFrame vor fi plasate pe un container de tip DesktopPane, care va fi apoi plasat pe o fereastr˘ a de tip JFrame. Folosirea clasei DesktopPane este necesar˘ a deoarece aceasta ”¸ stie” cum s˘ a gestioneze ferestrele interne, avˆ and ˆ ın vedere c˘ a acestea se pot suprapune ¸ si la un moment dat doar una singur˘ a este activ˘ a. Exemplul urm˘ ator pune ˆ ın evident ¸˘ a modelul general de creare ¸ si afi¸ sare a ferestrelor interne: Listing 11.3: Folosirea ferestrelor interne
import javax . swing .*; import java . awt .*; class FereastraPrinci pal a extends JFrame { public Fereastra Pr i nc i p al a ( String titlu ) { super ( titlu ) ; setSize (300 , 200) ; s e tD e f au l t C lo s e O p e r a t i o n ( JFrame . EXIT_ON_CLOSE ) ; FereastraInterna fin1 = new FereastraInterna () ; fin1 . setVisible ( true ) ; FereastraInterna fin2 = new FereastraInterna () ; fin2 . setVisible ( true ) ; JDesktopPane desktop = new JDesktopPane () ; desktop . add ( fin1 ) ; desktop . add ( fin2 ) ; setContentPane ( desktop ) ; fin2 . moveToFront () ; } } class FereastraInterna extends JInternalFrame { static int n = 0; // nr . de ferestre interne static final int x = 30 , y = 30; public FereastraInterna () { super ( " Document # " + (++ n ) ,

11.3. CLASA JCOMPONENT
true , // resizable true , // closable true , // maximizable true ) ; // iconifiable setLocation ( x *n , y * n ) ; setSize ( new Dimension (200 , 100) ) ;

307

} } public class TestInternalFrame { public static void main ( String args []) { new FereastraPrincipala ( " Test ferestre interne " ) . show () ; } }

Ferestrele create de acest program vor ar˘ ata ca ˆ ın figura de mai jos:

11.3

Clasa JComponent

JComponent este superclasa tuturor componentelor Swing, mai put ¸in a celor care descriu containere de nivel ˆ ınalt JFrame, JDialog, JApplet. Deoarece JComponent extinde clasa Container, deci ¸ si Component, ea mo¸ stene¸ ste funct ¸ionalitatea general˘ a a containerelor ¸ si componentelor AWT, furnizˆ and bineˆ ınt ¸eles ¸ si o serie ˆ ıntreag˘ a de noi facilit˘ a¸ ti. Dintre nout˘ a¸ tile oferite de JComponent amintim: • ToolTips Folosind metoda setToolTip poate fi ata¸ sat unei componente un text cu explicat ¸ii legate de componenta respectiv˘ a. Cˆ and utilizatorul trece

308

CAPITOLUL 11. SWING cu mouse-ul deasupra componentei va fi afi¸ sat, pentru o perioad˘ a de timp, textul ajut˘ ator specificat.

• Chenare Orice component˘ a Swing poate avea unul sau mai multe chenare. Specificarea unui chenar se realizeaz˘ a cu metoda setBorder. • Suport pentru plasare ¸ si dimensionare Folosind metodele setPreferredSize, setMinimumSize, setMaximumSize, setAlignmentX, setAlignmentY pot fi controlat ¸i parametrii folosit ¸i de gestionarii de pozit ¸ionare pentru plasarea ¸ si dimensionarea automat˘ a a componentelor ˆ ın cadrul unui container. • Controlul opacit˘ a¸ tii Folosind metoda setOpaque vom specifica dac˘ a o component˘ a trebuie sau nu s˘ a deseneze tot ¸i pixelii din interiorul s˘ au. Implicit, valoarea propriet˘ a¸ tii de opacitate este false, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a este posibil s˘ a nu fie desenat ¸i unii sau chiar tot ¸i pixelii, permit ¸ˆ and pixelilor de sub component˘ a s˘ a r˘ amˆ an˘ a vizibili (componenta nu este opac˘ a). Valoarea propriet˘ a¸ tii pentru clasele derivate din JComponent depinde ˆ ın general de Look-and-Feel-ul folosit. • Asocierea de act ¸iuni tastelor Pentru componentele Swing exist˘ a posibilitatea de specifica anumite act ¸iuni care s˘ a se execute atunci cˆ and utilizatorul apas˘ a o anumit˘ a combinat ¸ie de taste ¸ si componenta respectiv˘ a este activ˘ a (are focusul). Aceast˘ a facilitate simplific˘ a varianta init ¸ial˘ a de lucru, ¸ si anume tratarea evenimentelor de tip KeyEvent printr-un obiect KeyListener. • Double-Buffering Tehnica de double-buffering, care implic˘ a desenarea componentei ˆ ın memorie ¸ si apoi transferul ˆ ıntregului desen pe ecran, este implementat˘ a automat de componentele Swing, spre deosebire de cele AWT unde trebuia realizat˘ a manual dac˘ a era cazul. Exemplul urm˘ ator ilustreaz˘ a modul de folosire a cˆ atorva dintre facilit˘ a¸ tile amintite mai sus: Listing 11.4: Facilit˘ a¸ ti oferite de clasa JComponent

panel . final JPanel panel = new JPanel () . panel . setOpaque ( false ) . panel .11. java . add ( label2 ) .*. label1 . setBorder ( raised ) . raised . EXIT_ON_CLOSE ) . setPreferredSize ( new Dimension (400 . label2 . add ( label1 ) . panel .*. // implicit panel . setBackground ( Color . // Controlul opacitatii JButton btn1 = new JButton ( " Opaque " ) . getContentPane () . awt . 309 class Fereastra extends JFrame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .*. btn2 . label2 . c re at eT it led Bo rd er ( " Borders " ) . setBorder ( title ) . s e tD e f au l t C lo s e Op e r at i o n ( JFrame . add ( panel ) . setToolTipText ( " Eticheta coborata " ) . JLabel label2 = new JLabel ( " Raised " ) .3. swing . javax . add ( btn2 ) . awt . setOpaque ( true ) . // Folosirea chenarelor Border lowered .200) ) . // ToolTips label1 . c r e a t e R a i s e d B e v e l B o r d e r () . setToolTipText ( " Eticheta ridicata " ) . TitledBorder title . getContentPane () . CLASA JCOMPONENT import import import import javax . blue ) . title = BorderFactory . panel . java . add ( btn1 ) . border . JButton btn2 = new JButton ( " Transparent " ) . swing . panel . btn1 . JLabel label1 = new JLabel ( " Lowered " ) . c r e a t e L o w e r e d B e v e l B o r d e r () . setLayout ( new FlowLayout () ) . lowered = BorderFactory . event .*. setBorder ( lowered ) . . raised = BorderFactory .

setToolTipText ( " Buton opac " ) .4 11. } }) . put ( " schimbaCuloare " .care va reprezenta datele aplicat ¸iei. show () . setBackground ( color ) . red ? Color . pack () . public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { panel . " schimbaCuloare " ) . } } public class TestJComponent { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Facilitati JComponent " ) . // Textul poate fi HTML btn2 . } } 11. getActionMap () . color = ( color == Color . SWING btn1 . setToolTipText ( " < html > <b > Apasati < font color = red > F2 </ font > " + " cand butonul are <u > focusul </ u > " ) . getInputMap () . red .5 Arhitectura modelului Swing Folosirea modelelor Modelul Swing este bazat pe o arhitectur˘ a asem˘ an˘ atoare cu MVC (modelview-controller). // Asocierea unor actiuni ( KeyBindings ) /* Apasarea tastei F2 cand focusul este pe butonul al doilea va determina schimbarea culorii panelului */ btn2 .310 CAPITOLUL 11. . put ( KeyStroke . red ) . Arhitectura MVC specific˘ a descompunerea unei aplicat ¸ii vizuale ˆ ın trei p˘ art ¸i separate: • Modelul . blue : Color . new AbstractAction () { private Color color = Color . btn2 . getKeyStroke ( " F2 " ) .

JCheckBox. JRadioButton. arhitectura Swing este de fapt o arhitectur˘ a cu model separabil. modul de concepere a unei aplicat ¸ii trebuie s˘ a fie orientat asupra reprezent˘ arii ¸ si manipul˘ arii informat ¸iilor ¸ si nu asupra interfet ¸ei grafice cu utilizatorul. JTextField. dar exist˘ a¸ si componente care au asociate mai multe modele: Model ButtonModel Component˘ a JButton. JMenuItem. JMenu. ˆ ın care datele componentelor (modelul) sunt separate de reprezentarea lor vizual˘ a. JPasswordField Fiecare component˘ a are un model init ¸ial implicit. Metodele care acceseaz˘ a . JCheckBoxMenuItem. JTextArea. JScrollBarm. Aceast˘ a abordare este logic˘ a ¸ si din perspectiva faptului c˘ a. JSlider JTabbedPane SingleSelectionModel ListModel JList ListSelectionModel JList JTable TableModel JTable TableColumnModel JTree TreeModel JTree TreeSelectionModel Document JEditorPane. A¸ sadar.transformarea act ¸iunilor utilizatorului asupra componentelor vizuale ˆ ın evenimente care s˘ a actualizeze automat modelul acestora (datele). Dup˘ a cum se observ˘ a din tabelul de mai jos. Pentru a realiza separarea modelului de prezentare. fiec˘ arui obiect corespunz˘ ator unei clase ce descrie o component˘ a Swing ˆ ıi este asociat un obiect care gestioneaz˘ a datele sale ¸ si care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a care reprezint˘ a modelul componentei respective. componente cu reprezent˘ ari diferite pot avea acela¸ si tip de model. 311 • Controlul .5. JToggleButton.11. Din motive practice. FOLOSIREA MODELELOR • Prezentarea . JRadioButtomMenuItem JComboBox ComboBoxModel BoundedRangeModel JProgressBar. ˆ ıns˘ a are posibilitatea de a-l ˆ ınlocui cu unul nou atunci cˆ and este cazul. ˆ ın Swing p˘ art ¸ile de prezentare ¸ si control au fost cuplate deoarece exista o leg˘ atur˘ a prea strˆ ans˘ aˆ ıntre ele pentru a fi concepute ca entit˘ a¸ ti separate. JTextPane. ˆ ın general.modul de reprezentare vizual˘ a a datelor.

SOUTH ) . Listing 11. awt . oricare din aceste clase poate fi extins˘ a pentru a crea un nou model. cu argumente specifice fiec˘ arei componente ˆ ın parte. swing .5: Folosirea mai multor modele pentru o componenta import import import import javax . Pentru modelele mai complexe. Crearea unei clase care s˘ a reprezinte un model se va face extinzˆ and interfat ¸a corespunz˘ atoare ¸ si implementˆ and metodele definite de aceasta sau extinzˆ and clasa implicit˘ a oferit˘ a de API-ul Swing ¸ si supradefinind metodele care ne intereseaz˘ a. model2 = new Model2 () . btn . BorderLayout . getContentPane () . " blue " }. // La apasara butonului schimbam modelul JButton btn = new JButton ( " Schimba modelul " ) . int tipModel = 1.*. // Cream obiectele corespunzatoare celor doua modele model1 = new Model1 () . CENTER ) . String data2 [] = { " red " . . java . class Fereastra extends JFrame implements ActionListener { String data1 [] = { " rosu " . javax . " yellow " . ListModel model1 . cum ar fi cele asociate claselor JTable. s e tD e f au l t C lo s e O p e r a t i o n ( JFrame . event .*. lst . getContentPane () . addActionListene r ( this ) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . add ( lst .312 CAPITOLUL 11. " galben " . border . interfat ¸a model a clasei JList este ListModel care este implementat˘ a de clasele DefaultListModel ¸ si AbstractListModel. " albastru " }. JList lst . respectiv getModel. In funct ¸ie de necesit˘ a¸ ti. EXIT_ON_CLOSE ) .*. JTree sau JList exist˘ a clase abstracte care implementeaz˘ a interfat ¸a ce descrie modelul respectiv De exemplu.*. BorderLayout . java . swing . // Lista initiala nu are nici un model lst = new JList () . add ( btn . awt . model2 . SWING modelul unui obiect sunt: setModel. setModel ( model1 ) .

} } Multe componente Swing furnizeaz˘ a metode care s˘ a obt ¸in˘ a starea obiectului f˘ ar˘ a a mai fi nevoie s˘ a obt ¸inem instant ¸a modelului ¸ si s˘ a apel˘ am metodele . } } class Model2 extends Abst ractLis tModel { public int getSize () { return data2 . } else { lst . } public Object getElementAt ( int index ) { return data1 [ index ]. length . FOLOSIREA MODELELOR 313 pack () . length . show () . tipModel = 2. tipModel = 1.5. } } // Clasele corespunzatoare celor doua modele class Model1 extends Abst ractLis tModel { public int getSize () { return data1 . setModel ( model2 ) . } } } public class TestModel { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Test Model " ) . } public Object getElementAt ( int index ) { return data2 [ index ]. setModel ( model1 ) .11. } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { if ( tipModel == 1) { lst .

model.addChangeListener(new ChangeListener() { public void stateChanged(ChangeEvent e) { // Sursa este de tip BoundedRangeModel BoundedRangeModel m = (BoundedRangeModel)e. f˘ ar˘ a a include ˆ ın eveniment detalii legate de schimbarea survenit˘ a. BoundedRangeModel model = slider. In Swing. ButtonModel ¸ si SingleSelectionModel. singura informat ¸ie cont ¸inut˘ aˆ ın eveniment fiind componenta surs˘ a. Un exemplu este metoda getValue a clasei JSlider care este de fapt un apel de genul getModel().1 Tratarea evenimentelor Modelele componentelor trebuie s˘ a notifice aparit ¸ia unor schimb˘ ari ale datelor gestionate astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi reactualizat˘ a prezentarea lor sau s˘ a fie executat un anumti cod ˆ ın cadrul unui obiect de tip listener. modelele care suport˘ a aceast˘ a abordare fiind BoundedRangeModel. 11. aceast˘ a notificare este realizat˘ aˆ ın dou˘ a moduri: 1. // Trebuie sa interogam sursa asupra schimbarii . Informativ (lightweight) .314 CAPITOLUL 11. folosirea modelelor aduce flexibilitate sporit˘ a programului ¸ si este recomandat˘ a utilizarea lor. mai ales pentru clase cum ar fi JTable sau JTree. Obiectele de tip listener vor trebui s˘ a apeleze metode specifice componentelor pentru a afla ce anume s-a schimbat. Model BoundedRangeModel ButtonModel SingleSelectionModelModel Listener ChangeListener ChangeListener ChangeListener Tip Eveniment ChangeEvent ChangeEvent ChangeEvent Interfat ¸a ChangeListener are o singur˘ a metod˘ a: public void stateChanged(ChangeEvent e). respectiv removeChangeListener.getValue(). In multe situat ¸ii ˆ ıns˘ a. JSlider slider = new JSlider(). Inregistrarea ¸ si eliminarea obiectelor de tip listener se realizeaz˘ a cu metodele addChangeListener.getSource().getModel(). Acest lucru se realizeaz˘ a prin intefat ¸a ChangeListener iar evenimentele sunt de tip ChangeEvent.5.Modelele trimit un eveniment prin care sunt informat ¸i ascult˘ atorii c˘ a a survenit o anumit˘ a schimbare a datelor. SWING acesteia.

} }).addChangeListener(new ChangeListener() { public void stateChanged(ChangeEvent e) { // Sursa este de tip JSlider JSlider s = (JSlider)e. } }). sModel.getValue()). 2. ListSelectionModel sModel = list.println("Schimbare model: " + m.getSource(). JList list = new JList(culori). singura diferent ¸˘ a fat ¸˘ a de varianta anterioar˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a sursa evenimentului este acum de tipul componentei ¸ si nu de tipul modelului.11.addListSelectionListener( .getSelectionModel(). Pentru u¸ surint ¸a program˘ arii. Consistent(statefull) .Modele pun la dispozit ¸ie interfet ¸e specializate ¸ si tipuri de evenimente specifice ce includ toate informat ¸iile legate de schimbarea datelor. FOLOSIREA MODELELOR 315 System. System.5.println("Valoare noua: " + s. "galben".out. slider.getValue()). unele clase permit ˆ ınregistrarea ascult˘ atorilor direct pentru componenta ˆ ın sine. Secvent ¸a de cod de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: JSlider slider = new JSlider(). pentru a nu lucra direct cu instant ¸a modelului. "albastru"). Model ListModel ListSelectionModel ComboBoxModel TreeModel TreeSelectionModel TableModel TableColumnModel Document Document Listener ListDataListener ListSelectionListener ListDataListener TreeModelListener TreeSelectionListener TableModelListener TableColumnModelListener DocumentListener UndoableEditListener Tip Eveniment ListDataEvent ListSelectionEvent ListDataEvent TreeModelEvent TreeSelectionEvent TableModelEvent TableColumnModelEvent DocumentEvent UndoableEditEvent Folosirea acestor interfet ¸e nu difer˘ a cu nimic de cazul general: String culori[] = {"rosu".out.

JCheckBox.6. 11. } } }). nu vom analiza ˆ ın parte aceste componente. subliniind diferent ¸ele ¸ si ˆ ımbun˘ at˘ a¸ tirile fat ¸˘ a AWT. JRadioButton. • Componente pentru progres ¸ si derulare: JSlider.2 Componente pentru editare de text Componentele Swing pentru afi¸ sarea ¸ si editarea textelor sunt grupate ˆ ıntr-o ierarhie ce are ca r˘ ad˘ acin˘ a clasa JTextComponent din pachetul javax.swing.text. JToggleButton. 11. . ci vom pune ˆ ın evident ¸˘ a doar aspectele specifice acestui model. 11. ˆ ın aceast˘ a sectt ¸iune nu vom ˆ ıncerca o abordare exhaustiv˘ a a modului de utilizare a tuturor componentelor. SWING new ListSelectionListener() { public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { // Schimbarea este continuta in eveniment if (!e.println("Selectie curenta: " + e. a c˘ aror folosire este ˆ ın general asem˘ an˘ atoare cu a echivalentelor din AWT. pentru a permite selectarea doar a unuia dintre ele. mai multe butoane radio pot fi grupate folosind clasa ButtonGroup. JScrollBar • Separatori: JSeparator Deoarece utilizarea acestora este ˆ ın general facil˘ a.1 Componente atomice In categoria componentelor atomice includem componentele Swing cu funct ¸ionalitate simpl˘ a.out. Aici includem: • Etichete: JLabel • Butoane simple sau cu dou˘ a st˘ ari: JButton.6 Folosirea componentelor Datorit˘ a complexit˘ a¸ tii modelului Swing.6.316 CAPITOLUL 11.getValueIsAdjusting()) { System.getFirstIndex()). JProgressBar.

Permite introducerea unui text care s˘ a respecte un anumit format. pe mai multe linii. etc.Permite editarea unui text simplu. fiind foarte util˘ a pentru citirea de numere. cum ar fi culoarea sau fontul. cum ar fi ’*’. – JFormattedTextField . MaskFormatter. o component˘ a de acest tip va fi inclus˘ aˆ ıntr-un container JScrollPane. DateFormatter. setText. Este folosit˘ aˆ ımpreun˘ a cu clase utilitare pentru formatarea textelor. corespunz˘ atoare tipului textului editat: • Text simplu pe o singur˘ a linie – JTextField . se aplic˘ aˆ ıntregului text ¸ si nu poate fi specificat doar unei anumite port ¸iuni. • Text simplu pe mai multe linii – JTextArea . etc. – JPasswordField .Permite editarea unui text simplu.Permite editarea de parole. pe o singur˘ a linie. date calendaristice. cum ar fi NumberFormatter. clasele pot ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın trei categorii. respectiv setValue ¸ si nu cu cele uzuale getText.6.11. Valoarea cont ¸inut˘ a de o astfel de component˘ a va fi obt ¸inut˘ a/setat˘ a cu metodele getValue. pentru a permite navigarea pe vertical˘ a . Textul acestora va fi ascuns. FOLOSIREA COMPONENTELOR 317 Dup˘ a cum se observ˘ a din imaginea de mai sus. Orice atribut legat de stil. Uzual. ˆ ın locul caracterelor introduse fiind afi¸ sat un caracter simbolic.

Acest lucru este valabil pentru toate componentele Swing pentru care are sens not ¸iunea de navigare pe orizontal˘ a sau vertical˘ a. ce returneaz˘ a un obiect de tip Document.Permite afi¸ sarea ¸ si editarea de texte scrise cu stiluri multiple ¸ si care pot include imagini sau chiar diverse alet componente. Orice obiect derivat din JTextComponent este format din: • Un model. O referint ¸˘ a la model poate fi obt ¸inut˘ a cu metoda getDocument. componenta Swing avˆ and caracteristici mult mai complexe cum ar fi suport pentru operat ¸ii de undo ¸ si redo. ˆ ıns˘ a exist˘ a diferent ¸e notabile ˆ ıntre cele dou˘ a.Aceast˘ a clas˘ a extinde JEditorPane. • Un ’controller’. text/html ¸ si text/rtf. SWING ¸ si orizontal˘ a dac˘ a textul introdus nu ˆ ıncape ˆ ın suprafat ¸a alocat˘ a obiectului. ce prime¸ ste ca argument un URL care poate referi un fi¸ sier text. tratarea evenimentelor generate de cursor (caret). • O reprezentare. etc. Interfat ¸a care trebuie implementat˘ a este ActionListener. Clasa JTextComponent ˆ ıncearc˘ a s˘ a p˘ astreze cˆ at mai multe similitudini cu clasa TextComponent din AWT. Dintre evenimentele ce pot fi generate amintim: • ActionEvent . Exist˘ a diferent ¸ fat ¸˘ a de AWT ¸ si la nivelul trat˘ arii evenimentelor generate de componentele pentru editarea de texte. care este responsabil˘ a cu afi¸ sarea textului.Componentele derivate din JTextField vor genera un eveniment de acest tip la ap˘ asarea tastei Enter ˆ ın c˘ asut ¸a de editare a textului. nici una neoferind suport intrinsec pentru aceast˘ a operat ¸iune. oferind diverse facilit˘ a¸ ti suplimentare pentru lucrul cu stiluri ¸ si paragrafe. urm˘ atoarele tipuri de texte sunt recunoscute: text/plain. Implicit. care gestioneaz˘ a starea componentei. • Text cu stil ˆ ımbog˘ a¸ tit pe mai multe linii – JEditorPane . – JTextPane . cunoscut sub numele de editor kit care permite scrierea ¸ si citirea textului ¸ si care permite definirea de act ¸iuni necesare edit˘ arii.318 CAPITOLUL 11. Una din utiliz˘ arile cele mai simple ale acestei clase este setarea documentului ce va fi afi¸ sat cu metoda setPage. . HTML sau RTF. referit sub denumirea de document.

fiind generat la orice schimbare a unei propriet˘ a¸ ti a componentei.3 Componente pentru selectarea unor elemente In aceast˘ a categorie vom include clasele care permit selectarea unor valori (elemente) dintr-o serie prestabilit˘ a. – changedUpdate . Acestea sunt: JList. • PropertyChangeEvent . Interfat ¸a corespunz˘ atoare este PropertyChangeListener. 11. sursa lor fiind documentul (modelul) componentei ¸ si nu componenta ˆ ın sine. .11.Evenimentele de acest tip sunt generate la orice schimbare a textului. ce cont ¸ine metoda propertyChange. Clasa JList Clasa JList descrie o list˘ a de elemente dispuse pe una sau mai multe coloane. – removeUpdate .apelat˘ a dup˘ a o operat ¸iune de ¸ stergere.6.Este un eveniment comun tuturor componentelor de tip JavaBean. ce cont ¸ine metodele: – insertUpdate . JComboBox ¸ si JSpinner.Este evenimentul generat la deplasarea cursorului ce gestioneaz˘ a pozit ¸ia curent˘ aˆ ın text.apelat˘ a la ad˘ augarea de noi caractere.apelat˘ a la schimbarea unor atribute legate de stilul textului. din care utilizatorul poate selecta unul sau mai multe. Uzual un obiect de acest tip va fi inclus ˆ ıntr-un container de tip JScrollPane.6. FOLOSIREA COMPONENTELOR 319 • CaretEvent . Interfat ¸a corespunz˘ atoare CaretListener cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a: caretUpdate ce va fi apelat˘ a ori de cˆ ate ori apare o schimbare. • DocumentEvent . Interfat ¸a corespunz˘ atoare este DocumentListener.

Object elemente[] = {"Unu". model. responsabil cu furnizarea elementelor listei.addElement(new Integer(3)). oferind flexibilitate sporit˘ aˆ ın lucrul cu liste. model. "Doi". JList lista = new JList(model). uzual fiind folosit˘ a extinderea clasei predefinite AbstractListModel ¸ si supradefinirea metodelor: getElementAt care furnizeaz˘ a elementul de pe o anumit˘ a posit ¸ie din list˘ a. model. . aceast˘ a variant˘ a este mai complex˘ a. JList lista = new JList(elemente).addElement(new Double(4)). • Folosind un model propriu. • Folosind constructorul f˘ ar˘ a argumente ¸ si ad˘ augˆ and apoi elemente modelului implicit listei: DefaultListModel model = new DefaultListModel().addElement("Unu"). JList lista = new JList(model). SWING Init ¸ializarea unei liste se realizeaz˘ aˆ ın mai multe modalit˘ a¸ ti: • Folosind unul din constructorii care primesc ca argument un vector de elemente. model. new Double(4)}. respectiv getSize care trebuie s˘ a returneze num˘ arul total de elemente din list˘ a. new Integer(3).320 CAPITOLUL 11. ModelLista model = new ModelLista(). Evident.addElement("Doi"). Acesta este un obiect dintr-o clas˘ a ce trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a ListModel.

6. "Doi". public int getSize() { return elemente. . new Double(4)}. } public Object getElementAt(int index) { return elemente[index]. public Test() { . // Stabilim modul de selectie list. acesta fiind un obiect de tip ListSelectionModel. int index = list.SINGLE_SELECTION).. ..getValueIsAdjusting()) return.. interfat ¸a corespunz˘ atoare fiind ListSelectionListener ce cont ¸ine metoda valueChanged apelat˘ a ori de cˆ ate ori va fi schimbat˘ a select ¸ia elementelor din list˘ a. class ModelLista extends AbstractListModel { Object elemente[] = {"Unu".. FOLOSIREA COMPONENTELOR 321 .. Obiectele de tip JList genereaz˘ a evenimente de tip ListSelectionEvent.getSelectionModel(). class Test implements ListSelectionListener { .setSelectionMode(ListSelectionModel.length. new Integer(3)..addListSelectionListener(this). } public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { if (e..11. model. } } Gestiunea articolelor selectate dintr-o list˘ a se realizeaz˘ a prin intermediul unui model.getSelectedIndex().. /* sau SINGLE_INTERVAL_SELECTION MULTIPLE_INTERVAL_SELECTION */ // Adaugam un ascultator ListSelectionModel model = list.

O facilitate extrem de important˘ a pe care o au listele este posibilitatea de a stabili un renderer pentru fiecare articol ˆ ın parte. Lista . clasa ofer˘ a metode pentru selectarea unor elemente din cadrul programului setSelectedIndex. SWING Evident. Object value. } } Setarea unui anumit renderer pentru o list˘ a se realizeaz˘ a cu metoda setCellRenderer. ¸ si pentru obt ¸inerea celor selectate la un moment dat getSelectedIndex. Clasa JComboBox Clasa JComboBox este similar˘ a cu JList. cu deosebirea c˘ a permite doar selectarea unui singur articol. setBackground(isSelected ? Color.. } } CAPITOLUL 11. int index. acesta fiind ¸ si singurul permanent vizibil. setForeground(isSelected ? Color. Interfat ¸a ListCellRenderer cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a getListCellRendererComponent ce returneaz˘ a un obiect de tip Component. ˆ ıns˘ a acest lucru poate fi schimbat prin crearea unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a ListCellRenderer ¸ si personalizeaz˘ a reprezentarea elementelor listei ˆ ın funct ¸ie de diver¸ si parametri. etc. boolean isSelected.red : Color.white).322 . Metoda va fi apelat˘ aˆ ın parte pentru reprezentarea fiec˘ arui element al listei. boolean cellHasFocus) { setText(value. getSelectedIndices. } public Component getListCellRendererComponent( JList list..black). Implicit toate elementele listei sunt afi¸ sate ˆ ın acela¸ si fel. etc.white : Color.. setSelectedIndices. return this. class MyCellRenderer extends JLabel implements ListCellRenderer { public MyCellRenderer() { setOpaque(true).toString()).

existˆ and o serie de clase predefinite ce implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a cum ar fi SpinnerListModel. JSpiner se bazeaz˘ a exclusiv pe folosirea unui model. respectiv ActionEvent generate la selectarea efectiv˘ a a unui articol. Este folosit atunci cˆ and domeniul din care poate fi f˘ acut˘ a select ¸ia este foarte mare sau chiar nem˘ arginit. O diferent ¸˘ a notabil˘ a const˘ aˆ ın modul de selectare a unui articol. Acesta este un obiect de tip SpinnerModel. . fiecare element putˆ and fi de asemenea reprezentat diferit prin intermediul unui obiect ce implementeaz˘ a aceea¸ si intefat ¸˘ a ca ¸ si ˆ ın cazul listelor: ListCellRenderer. Componenta cont ¸ine dou˘ a butoane cu care poate fi selectat urm˘ atorul. de exemplu: numere intregi intre 1950 si 2050. ce face parte integrant˘ a din component˘ a. FOLOSIREA COMPONENTELOR 323 celorlalte elemente este afi¸ sat˘ a doar la ap˘ asarea unui buton marcat cu o s˘ ageat˘ a. Clasa JSpinner Clasa JSpinner ofer˘ a posibilitatea de a selecta o anumit˘ a valoare (element) dintr-un domeniu prestabilit. acest lucru fiind controlat de metoda setEditable. JComboBox funct ¸ioneaz˘ a dup˘ a acelea¸ si principii ca ¸ si clasa JList. lista elementelor nefiind ˆ ıns˘ a vizibil˘ a. Init ¸ializarea se face dintr-un vector sau folosind un model de tipul ComboBoxModel. Evenimentele generate de obiectele JComboBox sunt de tip ItemEvent generate la navigarea prin list˘ a. deoarece JComboBox permite ¸ si editarea explicit˘ a a valorii elementului.6.11. SpinnerNumberModel sau SpinnerDateModel ce pot fi utilizate. respectiv predecesorul element din domeniu.

NumberEditor. Object[][] elemente = { {"Ionescu". liniile tabelului pot fi marcate ca selectate. dar este posibil˘ a¸ si editarea informat ¸iei din celulele sale. "Student"}. JSpinner. 11. Acesta este instalat automat pentru fiecare din modelele standard amintite mai sus. toate derivate din JSpinner. fiind reprezentat de una din clasele JSpinner. o serie de clase ¸ si interfet ¸e necesare lucrului cu tabele se g˘ asesc ˆ ın pachetul javax.DefaultEditor.6. In cazul ˆ ın care celulele tabelului sunt .4 Tabele Clasa JTable permite crearea de componente care s˘ a afi¸ seze o serie de elemente ˆ ıntr-un format tabelar. tabelele extinzˆ and astfel funct ¸ionalitatea listelor. acesta trebuind a¸ sadar importat. De¸ si clasa JTable se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul javax. tipul de date al elementelor de pe o coloan˘ a este de tip referint ¸˘ a¸ si poate fi oricare.DateEditor. Fiecare din editoarele amintite permite diverse format˘ ari specifice. Evenimentele generate de obiectele de tip JSpinner sunt de tip ChangeEvent. De asemenea. new Integer(20). generate la schimbarea st˘ arii componentei.swing. new Integer(80). Dup˘ a cum se observ˘ a.FALSE}}.324 CAPITOLUL 11. articolele fiind dispuse pe linii ¸ si coloane. Cea mai simpl˘ a variant˘ a este s˘ a folosim unul din constructorii care primesc ca argumente elementele tabelului sub forma unei matrici sau a unei colect ¸ii de tip Vector ¸ si denumirile capurilor de coloan˘ a: String[] coloane = {"Nume". Un tabel poate fi folosit doar pentru afi¸ sarea formatat˘ a a unor date. "Varsta". respectiv JSpinner. {"Popescu". SWING Componentele de acest tip permit ¸ si specificarea unui anumit tip de editor pentru valorile elementelor sale.table. Init ¸ializarea unui tabel poate fi f˘ acut˘ aˆ ın mai multe moduri.swing. tipul select ¸iei fiind simplu sau compus.ListEditor. coloane). Boolean.TRUE}. Boolean. JTable tabel = new JTable(elemente.

Din motive de eficient ¸˘ a. class ModelTabel extends AbstractTableModel { String[] coloane = {"Nume". ModelTabel model = new ModelTabel(). Boolean. Tot ceea ce trebuie s˘ a facem este s˘ a supradefinim metodele care ne intereseaz˘ a. implementarea acestei clase este orientat˘ a la nivel de coloan˘ a.length. Object[][] elemente = { {"Ionescu". • getColumnCount . crearea unui model se face prin extinderea clasei predefinite AbstractTableModel. FOLOSIREA COMPONENTELOR 325 editabile trebuie s˘ a existe un editor potrivit pentru tipul elementului din celula respectiv˘ a.6. "Varsta".returneaz˘ a num˘ arul de linii ale tabelului. } public int getRowCount() { . Modelul mai cont ¸ine ¸ si metoda setValueAt care poate fi folosit˘ a pentru setarea explicit˘ a a valorii unei celule.11. public int getColumnCount() { return coloane. new Integer(80). • isCellEditable . care implementeaz˘ a deja TableModel.returneaz˘ a denumirea fiec˘ arei coloane.returneaz˘ a num˘ arul de coloane ale tabelului. Uzual. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a articole de pe o coloan˘ a vor fi reprezentate la fel ¸ si vor avea acela¸ si tip de editor. .FALSE}}.. cele mai utilizate fiind (primele trei trebuie obligatoriu supradefinite. • getColumnName . "Student"}. Boolean. JTable tabel = new JTable(model). Interfat ¸a care descrie modelul clasei JTable este TableModel ¸ si cont ¸ine metodele care vor fi interogate pentru obt ¸inerea informat ¸iei din tabel.. new Integer(20).TRUE}. ele fiind declarate abstracte ˆ ın clasa de baz˘ a): • getRowCount .specific˘ a dac˘ a o anumit˘ a celul˘ a este editabil˘ a. {"Popescu".returneaz˘ a elementul de la o anumit˘ a linie ¸ si coloan˘ a. • getValueAt . A doua variant˘ a de creare a unui tabel este prin implementarea modelului acestuia ˆ ıntr-o clas˘ a separat˘ a¸ si folosirea constructorului corespunz˘ ator.

} public void tableChanged(TableModelEvent e) { // Aflam celula care a fost modificata int row = e. Inregistrarea unui listener va fi f˘ acut˘ a pentru modelul tabelului: public class Test implements TableModelListener { . int col = e.addTableModelListener(this). tabel.326 return elemente.. .getValueAt(row... TableModel model = (TableModel)e. Pentru a trata aceste evenimente va trebui s˘ a implement˘ am interfat ¸a TableModelListener ce cont ¸ine metoda tableChanged. } public boolean isCellEditable(int row. col). public Test() { .getColumn().getModel().getSource(). SWING } public Object getValueAt(int row. Object data = model.. CAPITOLUL 11..length. int col) { // Doar numele este editabil return (col == 0). } public String getColumnName(int col) { return coloane[col]. .. } } Orice schimbare a datelor tabelului va genera un eveniment de tip TableModelEvent. } } .. int col) { return elemente[row][col]..getFirstRow().

nu neap˘ arat consecutive. gestiunea liniilor selectate fiind realizat˘ a prin intermediul unui model.getMinSelectionIndex()..6.setSelectionMode(ListSelectionModel.. celule unei coloane vor fi reprezentare la fel.getSelectionModel().. Tratarea evenimentelor generate de schimbarea select ¸iei ˆ ın tabel se realizeaz˘ a prin ˆ ınregistrarea unui ascult˘ ator de tip ListSelectionListener: class Test implements ListSelectionListener { .getSource().. // Adaugam un ascultator ListSelectionModel model = tabel.isSelectionEmpty()) { // Nu este nici o linie selectata . } public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { if (e. fiecare coloan˘ a avˆ and asociat un obiect renderer responsabil cu crearea componen- . if (model. Acesta este o instant ¸˘ a ce implementeaz˘ a. // Stabilim modul de selectie tabel. ListSelectionModel model = (ListSelectionModel)e..11... FOLOSIREA COMPONENTELOR 327 Tabele ofer˘ a posibilitatea de a selecta una sau mai multe linii.addListSelectionListener(this). . public Test() { . model. } } } Dup˘ a cum am spus.SINGLE_SELECTION)... } else { int index = model. interfat ¸a ListSelectionModel. // Linia cu numarul index este prima selectata . ˆ ıntocmai ca la liste.getValueIsAdjusting()) return..

aceasta fiind responsabil˘ a cu crearea componentelor ce vor fi afi¸ sate ˆ ın celulele unei coloane.328 CAPITOLUL 11. Acesta este un obiect ce implementeaz˘ a interfat ¸a TreeCellEditor.. Float. restul tipurilor avˆ and o reprezentare standard ce const˘ aˆ ıntr-o etichet˘ a cu reprezentarea obiectului ca ¸ sir de caractere. exist˘ a o serie de tipuri de date cu reprezent˘ ari specifice... } . Un astfel de obiect implementeaz˘ a interfat ¸a TableCellRenderer. plus implementarea metodei specifice din TreeCellEditor. return this. public class MyRenderer extends JLabel implements TableCellRenderer { public Component getTableCellRendererComponent(.) { .. care implementeaz˘ a CellEditor. ImageIcon. ce asociaz˘ a un anumit tip de date cu un obiect de tip TableRenderer. cum ar fi: Boolean. SWING tei ce descrie celulele sale. Implicit. exist˘ a o serie de editoare standard pentru tipurile de date ment ¸ionate anterior. dar este posibil˘ a specificarea unui editor propriu cu metoda setDefaultEditor. Number. Icon. care are o singur˘ a metod˘ a getTableCellRendererComponent. Specificarea unui renderer propriu se realizeaz˘ a cu metoda setDefaultRenderer. ce extinde interfat ¸a CellEditor care generalizeaz˘ a conceptul de celul˘ a editabil˘ a pe care ˆ ıl vom mai reg˘ asi la arbori. Implicit. } } O situat ¸ie similar˘ a o reg˘ asim la nivelul editorului asociat celulelor dintr-o anumit˘ a coloan˘ a. Date. Double. Crearea unui editor propriu se realizeaz˘ a cel mai simplu prin extinderea clasei utilitare AbstractCellEditor... public class MyEditor extends AbstractCellEditor implements TableCellEditor { // Singura metoda abstracta a parintelui public Object getCellEditorValue() { // Returneaza valoarea editata .

care nu mai au nici un descendent.. noduri interne care au cel put ¸in un fiu ¸ si noduri frunz˘ a . } } 329 11.5 Arbori Clasa JTree permite afi¸ sarea unor elemente ˆ ıntr-o manier˘ a ierarhic˘ a.6. un obiect JTree reprezint˘ a doar o imagine a datelor. De¸ si clasa JTree se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul javax. DefaultMutableTreeNode numere = new DefaultMutableTreeNode("Numere"). aceasta fiind folosit˘ a pentru toate tipurile de noduri. DefaultMutableTreeNode siruri = . instant ¸ierea unui obiect de tip JTree cu r˘ ad˘ acina creat˘ a¸ si ad˘ augarea apoi de noduri frunz˘ a ca fii ai unor noduri existente. Crearea unui arbore presupune a¸ sadar crearea unui nod (r˘ ad˘ acina)..swing.6. DefaultMutableTreeNode root = new DefaultMutableTreeNode(text). un arbore este format dintr-o r˘ ad˘ acin˘ a. String text = "<html><b>Radacina</b></html>".11. o serie de clase ¸ si interfet ¸e necesare lucrului cu arbori se g˘ asesc ˆ ın pachetul javax. informat ¸ia ˆ ın sine fiind manipulat˘ a prin intermediul unui model.) { // Returneaza componenta de tip editor . Ca orice component˘ a Swing netrivial˘ a..tree.swing. FOLOSIREA COMPONENTELOR // Metoda definita de TableCellEditor public Component getTableCellEditorComponent(. La nivel structural.. Clasa care modeleaz˘ a not ¸iunea de nod al arborelui este DefaultMutableTreeNode.

acesta fiind reprezentat ca atare.add(siruri).330 CAPITOLUL 11. Dup˘ a cum se observ˘ a.getSelectionModel(). Aceasta trebuie s˘ a implementeze intefat ¸a TreeModel. class Test implements TreeSelectionListener { . se poate implementa o clas˘ a care s˘ a descrie modelul arborelui. de tip TreeSelectionListener. SWING new DefaultMutableTreeNode("Siruri").SINGLE_TREE_SELECTION). ˆ ın aceast˘ a situat ¸ie interfat ¸a corespunz˘ atoare fiind TreeSelectionModel. } root. De asemenea.. public Test() { ..addTreeSelectionListener(this)... care s˘ a trateze evenimentele generate la schimbarea select ¸iei ˆ ın arbore. } . i++) { numere. Scopul unei componente de tip arbore este ˆ ın general selectarea unui nod al ierarhiei. Arborii permit ˆ ınregistrarea unor obiecte listener. for(int i=0. JTree tree = new JTree(root). // Stabilim modul de selectie tree.add(numere). Ca ¸ si ˆ ın cazul listelor sau a tabelelor.. Dac˘ a varianta ad˘ aug˘ arii explicite a nodurilor nu este potrivit˘ a. // Adaugam un ascultator tree.add(new DefaultMutableTreeNode(new Integer(i))).add(new DefaultMutableTreeNode("Sirul " + i)). este posibil˘ a specificarea unui text ˆ ın format HTML ca valoare a unui nod. siruri. reprezentarea lor implicit˘ a fiind obt ¸inut˘ aprin apelarea metodei toString pentru obiectului cont ¸inut. root. i<3. gestiunea elementelor selectate se realizeaz˘ a printr-un model. . nodurile arborelui pot fi de tipuri diferite..setSelectionMode( TreeSelectionModel.

.Stabile¸ ste diverse propriet˘ a¸ ti.gif"). .Specific˘ a dac˘ a nodurile de pe primul nivel au simboluri care s˘ a permit˘ a expandarea sau restrˆ angerea lor. // Obtinem informatia din nod Object nodeInfo = node.getUserObject(). FOLOSIREA COMPONENTELOR public void valueChanged(TreeSelectionEvent e) { // Obtinem nodul selectat DefaultMutableTreeNode node = (DefaultMutableTreeNode) tree. • putClientProperty . Prin implementarea interfet ¸ei sau extinderea clasei implicite pot fi create modalit˘ a¸ ti de personalizare a nodurilor arborelui ˆ ın funct ¸ie de tipul sau valoarea acestora. // sau "Horizontal".gif"). Aceasta implementeaz˘ a interfat ¸a TreeCellRenderer. Acestea sunt: • setRootVisible . • setShowsRootHandles . Exist˘ aˆ ıns˘ a¸ si diverse metode de a schimba ˆ ınf˘ a¸ ti¸ sarea unui arbore f˘ ar˘ a s˘ a cre˘ am noi clase de tip TreeCellRenderer.lineStyle".putClientProperty("JTree.gif"). cum ar fi modul de reprezentare a relat ¸iilor (liniilor) dintre nodurile p˘ arinte ¸ si fiu: tree.. ImageIcon open = createImageIcon("img/open.6. if (node == null) return.getLastSelectedPathComponent().Specific˘ a dac˘ a r˘ ad˘ acina e vizibil˘ a sau nu. "Angled"). "None" • Specificarea unei iconit ¸e pentru nodurile frunz˘ a sau interne: ImageIcon leaf = createImageIcon("img/leaf. } } 331 Fiecare nod al arborelui este reprezentar prin intermediul unei clase renderer. cea folosit˘ a implicit fiind DefaultTreeCellRenderer.11. . ImageIcon closed = createImageIcon("img/closed.

tree. 11. clas˘ a despre care am mai discutat ˆ ın capitolul dedicat modeluli AWT.setClosedIcon(closed). Containere de nivel ˆ ınalt .Acestea sunt JFrame. Cele mai importante clase care descriu astfel de containere sunt: – JPanel – JScrollPane – JTabbedPane – JSplitPane – JLayeredPane – JDesktopPane – JRootPane JPanel are aceea¸ si funct ¸ionalitate ca ¸ si clasa Panel din AWT.setLeafIcon(leaf). eventual chiar alte containere.332 CAPITOLUL 11.setCellRenderer(renderer). renderer. SWING DefaultTreeCellRenderer renderer = new DefaultTreeCellRenderer().6.setOpenIcon(open). JApplet ¸ si reprezint˘ a r˘ ad˘ acinile ierarhiilor de componente ale unei aplicat ¸ii. JDialog. putˆ and fi imbricate. renderer. Containere intermediare . 2. containerele reprezint˘ a suprafet ¸ de afi¸ sare pe care pot fi plasate ale componente. acesta putˆ and fi schimbat ˆ ıns˘ a chiar ˆ ın momentul construirii . Containerele pot fi ˆ ımo˘ art ¸ite ˆ ın dou˘ a categorii: 1. fiind folosit pentru gruparea mai multor componente Swing ¸ si plasarea lor ˆ ımpreun˘ a pe o alt˘ a suprafat ¸˘ a de afi¸ sare. Gestionarul de pozit ¸ionare implicit este FlowLayout.Reprezint˘ a suprafet ¸e de afi¸ sare cu ajutorul c˘ arora pot fi organizate mai eficient componentele aplicat ¸iei. Superclasa componentelor de acest tip este Container. renderer.6 Containere Dup˘ a cum ¸ stim.

add(new JButton("OK")). frame.add(new JLabel("Hello")). /* Preferabil. pe acela¸ si spat ¸iu de afi¸ sare. for(int i=0. p..11..add(sp). JPanel p = new JPanel(new BorderLayout()). deoarece ofer˘ a suport pentru derularea pe orizontal˘ a ¸ si vertical˘ a a componentelor a c˘ aror reprezentare complet˘ a nu ˆ ıncape ˆ ın suprafat ¸a asociat˘ a. Ad˘ augarea de componente se realizeaz˘ a ca pentru orice container. FOLOSIREA COMPONENTELOR 333 obiectului JPanel sau ulterior cu metoda setLayout. selectarea . deoarece nu mai este construit si un obiect de tip FlowLayout (implicit) */ p. JScrollPane sp = new JScrollPane(lista). JList lista = new JList(elemente). JScrollPane este o clas˘ a foarte important˘ aˆ ın arhitectura modelului Swing. i<100. nici o component˘ a Swing neoferind suport intrinsec pentru aceast˘ a operat ¸ie. i++) elemente[i] = "Elementul " + i. String elemente[] = new String[100]. uzual panouri (obiecte de tip JPanel).6. . folosind metoda add.getContentPane(). JTabbedPane este util˘ a pentru suprapunerea mai multor containere.

gif"). SWING unuia sau altui panou realizˆ andu-se prin intermediul unor butoane dispuse pe partea superioar˘ a a componentei. tabbedPane. ImageIcon icon = new ImageIcon("smiley. panel1. "Trei" }.setMnemonicAt(0. JComponent panel2 = new JPanel(). KeyEvent. tabbedPane. panel1.add(new JButton("OK")). KeyEvent. panel2. icon. panel2. icon. panel1. "Doi". tabbedPane. ofer˘ a o implementare asem˘ an˘ atoare gestionarului de pozit ¸ionare CardLayout. JList list = new JList(elem).VK_1). JSplitPane permite crearea unui container care cont ¸ine dou˘ a componente dispuse fie una lˆ ang˘ a cealalt˘ a.setOpaque(true). tabbedPane.setMnemonicAt(1.addTab("Tab 1". JComponent panel1 = new JPanel().add(new JLabel("Hello")). "Aici avem o eticheta").addTab("Tab 2". "Aici avem un buton").334 CAPITOLUL 11. fie una sub alta ¸ si separarea acestora prin intermediul unei bare care s˘ a permit˘ a configurarea suprafet ¸ei alocate fiec˘ arei componente. String elem[] = {"Unu". JTabbedPane tabbedPane = new JTabbedPane().VK_2). . Ca funct ¸ionalitate.setOpaque(true). panel2. fiecare panou avˆ and un astfel de buton corespunz˘ ator.

335 11. crearea unui dialog realizˆ andu-se prin extinderea acesteia. JTextArea text = new JTextArea( "Mai multe componente separate prin\n" + "intermediul containerelor JSplitPane"). FOLOSIREA COMPONENTELOR JPanel panel = new JPanel(new GridLayout(3.add(sp2). list.Permite crearea unor dialoguri simple. ˆ ıntocmai ca ˆ ın modelul AWT. 1)). sp1. Acestea sunt: • JOptionPane . panel. realizarea unor interog˘ ari de confirmare/renunt ¸are. frame. panel. folosite pentru afi¸ sarea unor mesaje.VERTICAL_SPLIT. . text).add(new JButton("Sterge")). // Separam lista de grupul celor trei butoane JSplitPane sp1 = new JSplitPane( JSplitPane.HORIZONTAL_SPLIT. In Swing exist˘ aˆ ıns˘ a o serie de clase predefinite ce descriu anumite tipuri de dialoguri. panel).6.getContentPane(). panel.11.add(new JButton("Adauga")).7 Dialoguri Clasa care descrie ferestre de dialog este JDialog.6.add(new JButton("Salveaza")). extrem de utile ˆ ın majoritatea aplicat ¸iilor. // Separam containerul cu lista si butoanele // de componenta pentru editare de text JSplitPane sp2 = new JSplitPane( JSplitPane.

7.1 Desenarea Metode specifice Dup˘ a cum ¸ stim. "Eroare de sistem !". Cu alte cuvinte. desenarea unei componente este un proces care se executa automat ori de cˆ ate ori este necesar. Procesul ˆ ın sine este asem˘ an˘ ator celui din modelul AWT. r˘ ad˘ acina acestei fiind un container de nivel ˆ ınalt.Clas˘ a utilizat˘ a pentru monitorizare˘ a progresului unei operat ¸ii consumatoare de timp. sau chiar pentru introducerea unor valori. 11. JOptionPane. "Eroare". ˆ ıncepˆ and cu cel de la nivelul superior. "Doriti inchiderea aplicatiei ? ". operat ¸ia de desenare va fi executat˘ a pentru toate containerele. cum ar fi o fereastr˘ a sau suprafat ¸a unui applet.ERROR_MESSAGE). sunt exemplificate dou˘ a modalit˘ a¸ ti de utilizare a clasei: JOptionPane. componenta este plasat˘ a pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare. fie la prima sa afi¸ sare. respectiv salvare. JOptionPane. ˆ ıns˘ a exist˘ a unele diferent ¸e care trebuie ment ¸ionate. • JFileChooser . "Intrebare". JOptionPane.showConfirmDialog(frame. • ProgressMonitor . Mai jos.7 11. Orice component˘ a se g˘ ase¸ ste ˆ ıntr-o ierarhie format˘ a de containere.QUESTION_MESSAGE).Dialog standard pentru selectarea ˆ ıntr-o manier˘ a facil˘ a a unei culori. SWING etc. fie ca urmare a unor act ¸iuni externe sau interne programului.336 CAPITOLUL 11. .Dialog standard care permite navigarea prin sistemul de fi¸ siere ¸ si selectarea unui anumit fi¸ sier pentru operat ¸ii de deschidere.YES_NO_OPTION.showMessageDialog(frame. • JColorChooser . Cˆ and este necesar˘ a desenarea componentei repsective. care la rˆ andul ei poate fi plasat˘ a pe alt˘ a suprafat ¸˘ a¸ si a¸ sa mai departe. JOptionPane. clasa fiind extrem de configurabil˘ a.

cum ar fi implementarea mecanismului de double-buffering. Ca ¸ si ˆ ın AWT. • paintBorder . • paintChildren . dac˘ a acesta este blocat ˆ ıntr-o operat ¸iune de desenare ce consum˘ a mult timp. . Pe perioada ˆ ın care acesta este ocupat cu transmiterea unui mesaj nu va fi f˘ acut˘ a nici o desenare. Implicit. dac˘ a se dore¸ ste redesenarea explicit˘ a a unei componente se va apela metoda repaint. din motivele amintite mai sus. De asemenea.Solicit˘ a desenarea componentelor cont ¸inute de aceast˘ a component˘ a (dac˘ a exist˘ a). acest lucru nu este recomandat. Nu trebuie supradefinit˘ a. Aceasta este responsabil˘ a cu apelul metodelor Swing ce deseneaz˘ a componenta ¸ si anume: • paintComponent . Atent ¸ie Intocmai ca ˆ ın AWT. Nu trebuie supradefinit˘ a.11.Este principala metod˘ a pentru desenare ce este supradefinit˘ a pentru fiecare component˘ a Swing ˆ ın parte pentru a descrie reprezentarea sa grafic˘ a. ˆ ın cazul ˆ ın care componenta este opac˘ a metoda deseneaz˘ a suprafat ¸a sa cu culoarea de fundal.Deseneaz˘ a chenarele componentei (dac˘ a exist˘ a). Metoda paint este responsabil˘ a cu apelul metodelor amintite mai sus ¸ si realizarea unor optimiz˘ ari legate de procesul de desenare. desenarea este realizat˘ a de firul de execut ¸ie care se ocup˘ a cu transmiterea evenimentelor. apelul metodei revalidate va precede apelul lui repaint. apelat˘ a automat ori de cˆ ate ori este necesar. In cazul ˆ ın care dimensiunea sau pozit ¸ia componentei s-au schimbat. De¸ si este posibil˘ a supradefinirea ei. Pentru componentele Swing. metoda cea mai important˘ a fiind paint. aceast˘ a metod˘ a are ˆ ıns˘ a o implementare specific˘ a ¸ si nu trebuie supradefinit˘ a. DESENAREA 337 Desenarea se bazeaz˘ a pe modelul AWT. dup˘ a care va executa desenarea propriu-zis˘ a. pe perioada respectiv˘ a nu va fi transmis nici un mesaj.7.

deoarece pentru componentele transparente vor trebui redesenate containerele pe care se g˘ ase¸ ste aceasta. Din acest motiv. ˆ ıncetinind astfel procesul de afi¸ sare. JLabel label = new JLabel(img). exist˘ a cˆ ateva solut ¸ii mai simple pentru afi¸ sarea unei imagini. Trabsparent ¸a ˆ ıns˘ a vine cu un anumit pret ¸. getHeight. Acestea includ ˆ ıns˘ a¸ si dimsniunile chenarelor. de fiecare dat˘ a cˆ and este cazul. se recomand˘ a setarea componentelor ca fiind opace (setOpaque(true)). De exemplu. In Swing. cea mai utilizat˘ a fiind crearea unei etichete (JLabel) sau a unui buton (JButton) care s˘ a aib˘ a setat˘ a o anumit˘ a imagine pe suprafat ¸a sa. getWidth. evident dac˘ a acestea exist˘ a.7. Suprafat ¸a ocupat˘ a de acestea poate fi aflat˘ a cu metoda getInsets . orice component˘ a este definit˘ a de o suprafat ¸˘ a rectangular˘ a. Dimensiunile componentelor Dup˘ a cum ¸ stim. ImageIcon img = new ImageIcon("smiley.gif"). Aceasta este o facilitate extrem de important˘ a deoarece permite crearea de componente care nu au form˘ a rectangular˘ a. Afi¸ sarea imaginilor In AWT afi¸ sarea unei imagini era realizat˘ a uzual prin supradefinirea clasei Canvas ¸ si desenarea imaginii ˆ ın metoda paint a acesteia.338 CAPITOLUL 11. Transparent ¸a Cu ajutorul metodei setOpaque poate fi controlat˘ a opacitatea componentelor Swing. este necesar˘ a implementarea de cod specific pentru a trata ap˘ asarea acestui tip de buton. Imaginea respectiv˘ a trebuie creat˘ a folosind clasa ImageIcon.2 Considerat ¸ii generale In continuare vom prezenta cˆ ateva considerat ¸ii generale legate de diferite aspecte ale desen˘ arii ˆ ın cadrul modelului Swing. SWING 11. Evident. Dimensiunile acestei pot fi obt ¸inute cu metodele getSize. un buton circular va fi construit ca fiind transparent (setOpaque(false)) ¸ si va desena ˆ ın interiorul s˘ au o elips˘ a umplut˘ a cu o anumit˘ a culoare.

bottom.. g2d. pentru a eficientiza desenarea. Acest lucru poate fi realizat fie explicit.insets. .. int currentWidth = getWidth() . y).translate(x. // Desenam apoi cu g2d ...insets... } In Swing. Din acest motiv este foarte important ca atunci cˆ and supradefinim metoda paintComponent s˘ a ne asigur˘ am c˘ a la terminarea metodei starea obiectului Graphics este aceea¸ si ca la ˆ ınceput. // revenim la starea initiala . clas˘ a ce extinde Graphics ¸ si pune la dispozit ¸ie metode mai sofisitcate de desenare cunoscute sub numele de Java2D.Explicit Graphics2D g2d = (Graphics2D)g. a chenarelor ¸ si a fiilor s˘ ai. este suficient s˘ a facem conversia argumentului ce descrie contextul grafic: public void paintComponent(Graphics g) { Graphics2D g2d = (Graphics2D)g. In majoritatea cazurilor ˆ ıns˘ a. DESENAREA 339 ce va returna un obiect de tip Insets ce specific˘ a num˘ arul de pixeli ocupat ¸i cu chenare ˆ ın jurul componentei.insets. Pentru a avea acces la API-ul Java2D.top .translate(-x. Insets insets = getInsets().. -y). // modificam contexul . fie folosind o copie a contextului grafic primit ca argument: // 1..7. int currentHeight = getHeight() .11.right. public void paintComponent(Graphics g) { . obiectul de tip Graphics primit ca argument de metoda paintComponent este refolosit pentru desenarea componentei.left . argumentul este de fapt de tip Graphics2D. g2d.insets. } Contexte grafice Argumentul metodei paintComponent este de tip Graphics ce ofer˘ a primitivele standard de desenare.

Posibilitatea de a alege ˆ ıntre diferite moduri L&F are avantajul de a oferi prezentarea unei aplicat ¸ii ˆ ıntr-o form˘ a grafic˘ a care s˘ a corespund˘ a preferint ¸elor utilizatorilor.swing. • com. Folosirea unei copii Graphics2D g2d = (Graphics2D)g.340 CAPITOLUL 11. g2d.swing.gtk.java. .GTKLookAndFeel GTK+ reprezint˘ a un standard de creare a interfet ¸elor grafice dezvoltat independent de limbajul Java.mac.4. variantele originale de L&F furnizate ˆ ın distribut ¸ia standard ofereau modalitatea ca o interfat ¸˘ a Swing fie s˘ a se ˆ ıncadreze ˆ ın ansamblul grafic al sistemului de operare folosit.java. y).MacLookAndFeel Varianta specific˘ a sistemelor de operare Mac. Incepˆ and cu versiunea 1.MotifLookAndFeel Specific˘ a interfat ¸a CDE/Motif.sun. Distribut ¸ia standard Java include urm˘ atoarele clase ce pot fi utilizate pentru selectarea unui L&F: • javax.sun.MetalLookAndFeel Este varianta implicit˘ a de L&F ¸ si are un aspect specific Java. SWING // 2.plaf.sun. Orice L&F este descris de o clas˘ a derivat˘ a din LookAndFeel.2 exist˘ a¸ si implementarea pentru Windows XP .plaf.windows.plaf.swing.sun.swing.java. fie s˘ a aib˘ a un aspect specific Java. (GTK este acronimul de la GNU Image Manipulation Program Toolkit). • com.plaf.plaf. 11..WindowsLookAndFeel Varianta specific˘ a sistemelor de operare Windows. g2d. • com. In principiu.translate(x. • com.create().dispose()..motif.8 Look and Feel Prin sintagma ’Look and Feel’ (L&F) vom ˆ ınt ¸elege modul ˆ ın care sunt desenate componentele Swing ¸ si felul ˆ ın care acestea interact ¸ioneaz˘ a cu utilizatorul. Folosind acest L&F este posibil˘ a ¸ si .java.metal.swing.

UIManager.motif.8.Returneaz˘ a interfat ¸a grafic˘ a standard Java (JLF). // Exemple: UIManager. precum ¸ si pentru obt ¸inerea unor variante specifice: • getLookAndFeel . Metoda prime¸ ste ca argument un obiect dintr-o clas˘ a derivat˘ a din LookAndFeel.gtkthemefile.11. Setarea propriet˘ a¸ tii swing. Folosirea clasei UImanager Clasa UIManager pune la dispozit ¸ie o serie de metode statice pentru selectarea la momentul execut ¸iei a uni anumit L&F.MotifLookAndFeel"). returnˆ and un obiect de tip LookAndFeel.Seteaz˘ a modul curet L&F.setLookAndFeel( "com. • setLookAndFeel .defaultlaf: .defaultlaf Exist˘ a posibilitatea de a specifica varianta de L&F a aplicat ¸ie direct de la linia de comand˘ a prin setarea proprietˆ a¸ tii swing.java. • getCrossPlatformLookAndFeelClassName . returneaz˘ a varianta standard. LOOK AND FEEL 341 specificarea unei anumite teme prin intermediul unui fi¸ sier de resurse sau folosind variabila swing. fie un ¸ sir de caractere cu numele complet al clasei L&F.setLookAndFeel( UIManager.sun. In cazul ˆ ın care nu exist˘ a nici o astfel de clas˘ a.getSystemLookAndFeelClassName()). ca ˆ ın exemplul de mai jos: java -Dswing.gtkthemefile=temaSpecifica/gtkrc App Specificare unei anumite interfet ¸e L&F poate fi realizat˘ a prin mai multe modalit˘ a¸ ti.Obt ¸ine variant˘ a specific˘ a sistemului de operare folosit.plaf.Obt ¸ine varianta curent˘ a. • getSystemLookAndFeelClassName .swing.

defaultlaf= com. SwingUtilities. f.sun.java.plaf.defaultlaf specificat˘ aˆ ın fi¸ sierul swing.setLookAndFeel ˆ ınaintea cre˘ arii unei componente Swing. 2.342 CAPITOLUL 11.swing.updateComponentTreeUI ce va primi ca argument r˘ ad˘ acina unei ierarhii.defaultlaf= com. Apelul explicit al metodei UIManager.WindowsLookAndFeel Ordinea ˆ ın care este aleas˘ a clasa L&F este urm˘ atoarea: 1.pack().windows.plaf. # Swing properties swing.swing. 4.java.java.defaultlaf specificat˘ a de la linia de comand˘ a. 3.gtk.sun. Proprietatea swing.windows. Acesta este un proces care trebuie s˘ a actualizeze ierarhiile de componente.properties. Clasa standard Java (JLF).setLookAndFeel(numeClasaLF). Proprietatea swing.properties situat ˆ ın subdirectorul lib al distribut ¸iei Java.GTKLookAndFeel App java -Dswing.sun.updateComponentTreeUI(f).plaf. SWING java -Dswing.swing. Secvent ¸a care efectueaz˘ a aceast˘ a operat ¸ie pentru o fereastr˘ a f este: UIManager. ˆ ıncepˆ and cu containerele de nivel ˆ ınalt ¸ si va fi realizat prin apelul metodei SwingUtilities.defaultlaf= com. Exist˘ a posibilitatea de a schimba varianta de L&F chiar ¸ si dup˘ a afi¸ sarea componentelor. .WindowsLookAndFeel App O alt˘ a variant˘ a de a seta aceast˘ a proprietate este schimbarea ei direct ˆ ın fi¸ sierul swing.

la un moment dat programul are un singur punct de execut ¸ie.1 Introducere Firele de execut ¸ie fac trecerea de la programarea secvent ¸ial˘ a la programarea concurent˘ a. ˆ ın sensul c˘ a are un ˆ ınceput. o secvent ¸˘ a de execut ¸ie a instruct ¸iunilor sale ¸ si un sfˆ ar¸ sit. o secvent ¸˘ a de execut ¸ie ¸ si un sfˆ ar¸ sit. nu este capabil s˘ a execute decˆ at un singur proces la un moment dat. ˆ ın timp ce un sistem de operare multitasking. cum ar fi fi MS-DOS. Am reamintit acest lucru deoarece not ¸iunea de fir de execut ¸ie nu are sens decˆ at ˆ ın cadrul unui sistem de operare multitasking. Un fir de execut ¸ie este similar unui proces secvent ¸ial. 343 . Un program aflat ˆ ın execut ¸ie se nume¸ ste proces. Un program secvent ¸ial reprezint˘ a modelul clasic de program: are un ˆ ınceput.Capitolul 12 Fire de execut ¸ie 12. Diferenta dintre un fir de execut ¸ie ¸ si un proces const˘ aˆ ın faptul c˘ a un fir de execut ¸ie nu poate rula independent ci trebuie s˘ a ruleze ˆ ın cadrul unui proces. folosind diverse strategii de alocare a procesorului fiec˘ aruia dintre acestea. Cu alte cuvinte. poate rula oricˆ ate procese ˆ ın acela¸ si timp (concurent). Definit ¸ie Un fir de execut ¸ie este o succesiune scevent ¸ial˘ a de instruct ¸iuni care se execut˘ aˆ ın cadrul unui proces. cum ar fi UNIX sau Windows. Un sistem de operare monotasking.

De asemenea. Firele de execut ¸ie sunt utile ˆ ın multe privint ¸e. Care ar fi ˆ ıns˘ a deosebirile ˆ ıntre un fir de execut ¸ie ¸ si un proces ? In primul. ˆ ın timp ce la crearea unui fir nu este copiat decˆ at codul procesului p˘ arinte. toate firele de execut ¸ie avˆ and acces la acelea¸ si date. ambele rulˆ and simultan ¸ si independent pe o structur˘ a secvent ¸ial˘ a format˘ a de instruct ¸iunile lor. 12. evident.2 Crearea unui fir de execut ¸ie Ca orice alt obiect Java. aceea¸ si . De multe ori ori. A¸ sadar. Din acest motiv firele de execut ¸ie mai sunt numite ¸ si procese usoare. rˆ and deosebirea major˘ a const˘ aˆ ın faptul c˘ a firele de execut ¸ie nu pot rula decˆ at ˆ ın cadrul unui proces. permit ¸ˆ and efectuarea concurent˘ a a sarcinilor independente ale acelui program. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ aˆ ın cadrul unui proces se pot executa simultan mai multe fire de execut ¸ie. FIRE DE EXECUT ¸ IE Program (proces) Un program ˆ ı¸ si poate defini ˆ ıns˘ a nu doar un fir de execut ¸ie ci oricˆ ate. a¸ steptarea eliber˘ arii unei resurse. prin urmare.344 Program (proces) CAPITOLUL 12. ˆ ıns˘ a uzual ele sunt folosite pentru executarea unor operat ¸ii consumatoare de timp f˘ ar˘ a a bloca procesul principal: calcule matematice. un fir mai poate fi privit ¸ si ca un context de execut ¸ie ˆ ın cadrul unui proces. Firele de execut ¸ie definite de o clas˘ a vor avea acela¸ si cod ¸ si. firele ˆ ı¸ si desf˘ a¸ soar˘ a activitatea ˆ ın fundal ˆ ıns˘ a. acest lucru nu este obligatoriu. datele procesului original. un fir de execut ¸ie este o instant ¸˘ a a unei clase. desenarea componentelor unei aplicat ¸ii GUI. Un fir de execut ¸ie poate fi asem˘ anat cu o versiune redus˘ a a unui proces. O alt˘ a deosebire rezult˘ a din faptul c˘ a fiecare proces are propria sa memorie (propriul s˘ au spat ¸iu de adrese) iar la crearea unui nou proces (fork) este realizat˘ a o copie exact˘ a a procesului p˘ arinte: cod ¸ si date. etc. execut ¸ia simultan˘ a a firelor ˆ ın cadrul unui proces este similar˘ a cu execut ¸ia concurent˘ a a proceselor: sistemul de operare va aloca procesorul dup˘ a o anumit˘ a strategie fiec˘ arui fir de execut ¸ie pˆ an˘ a la terminarea lor.

atunci putem renunt ¸a la supradefinirea .12. Orice fir de execut ¸ie este o instant ¸˘ a a clasei Thread sau a unei subclase a sa. Orice clas˘ a ale c˘ arei instant ¸e vor fi executate separat ˆ ıntr-un fir propriu trebuie declarat˘ a ca fiind de tip Runnable.. A¸ sadar. implicit. Aceasta este o interfat ¸˘ a care cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a¸ si anume metoda run. care prime¸ ste ca argument un ¸ sir ce va reprezenta numele firului de execut ¸ie.1 Extinderea clasei Thread Cea mai simpl˘ a metod˘ a de a crea un fir de execut ¸ie care s˘ a realizeze o anumit˘ a act ¸iune este prin extinderea clasei Thread ¸ si supradefinirea metodei run a acesteia. Interfat ¸a Runnable este conceput˘ a ca fiind un protocol comun pentru obiectele care doresc s˘ a execute un anumit cod pe durata existent ¸ei lor. cu alte cuvinte. orice clas˘ a ce descrie fire de execut ¸ie va cont ¸ine metoda run ˆ ın care este implementat codul ce va fi rulat. nu face nimic. Cea mai important˘ a clas˘ a care implementeaz˘ a interfat ¸a Runnable este Thread. • prin implementarea interfet ¸ei Runnable. Crearea unei clase care s˘ a defineasc˘ a fire de execut ¸ie poate fi facut˘ a prin dou˘ a modalit˘ a¸ ti: • prin extinderea clasei Thread. Aceasta implementeaz˘ a un fir de execut ¸ie generic care. 12.2. In cazul ˆ ın care nu vrem s˘ a d˘ am nume firelor pe care le cre˘ am.. metoda run nu cont ¸ine nici un cod. } public void run() { // Codul firului de executie .2. Formatul general al unei astfel de clase este: public class FirExcecutie extends Thread { public FirExcecutie(String nume) { // Apelam constructorul superclasei super(nume). } } Prima metod˘ a a clasei este constructorul. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE 345 secvent ¸a de instruct ¸iuni.

print ( i + " " ) . ace¸ stia fiinde utili atunci cˆ and vrem s˘ a trimitem diver¸ si parametri de init ¸ializare firului nostru. care creeaz˘ a un fir de execut ¸ie f˘ ar˘ a nici un nume. 100 . Un fir de execut ¸ie creat nu este automat pornit. acesta poate primi un nume cu metoda setName. } public void run () { for ( int i = a . // Numara de la 0 la 100 cu pasul 5 fir2 = new AfisareNumere (100 . a = a . ”inima” oric˘ arui fir de execut ¸ie. FIRE DE EXECUT ¸ IE acestui constructor ¸ si s˘ a folosim constructorul implicit. Listing 12. this . definit˘ aˆ ın clasa Thread. . se pot defini ¸ si alt ¸i constructori. i <= b . // Cream firul de executie FirExecutie fir = new FirExecutie("simplu"). pas . lansarea s˘ a fiind realizeaz˘ a de metoda start.1: Folosirea clasei Thread class AfisareNumere extends Thread { private int a . 10) . int pas ) { this . cu un anumit pas. } } public class TestThread { public static void main ( String args []) { AfisareNumere fir1 .start(). this . pas = pas . 5) . fir2 . A dou˘ a metod˘ a este metoda run. S˘ a consider˘ am ˆ ın continuare un exemplu ˆ ın care definim un fir de execut ¸ie ce afi¸ seaz˘ a numerele ˆ ıntregi dintr-un interval. Evident. f˘ ar˘ a argumente. public AfisareNumere ( int a . fir1 = new AfisareNumere (0 . b . b = b .346 CAPITOLUL 12. 200 . Ulterior. // Lansam in executie fir. ˆ ın care scriem efectiv codul care trebuie s˘ a se execute. i += pas ) System . out . int b .

2 Implementarea interfet ¸ei Runnable Ce facem ˆ ıns˘ a cˆ and dorim s˘ a cre˘ am o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a fire de execut ¸ie dar aceasta are deja o superclas˘ a. fir2 . start () . f˘ ar˘ a a extinde clasa Thread. ˆ ıntrucˆ at primul apel este c˘ atre contorul fir1. Interfat ¸a Runnable se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul java. s-ar crede c˘ a acest program va afi¸ sa prima dat˘ a numerele de la 0 la 100 cu pasul 5. din acest motiv. // Pornim firele de executie // Ele vor fi distruse automat la terminarea lor } } 347 Gˆ andind secvent ¸ial. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE // Numara de la 100 la 200 cu pasul 10 fir1 . apoi numerele de la 100 la 200 cu pasul 10.2. nu mai putem extinde clasa Thread ci trebuie s˘ a implement˘ am direct interfat ¸a Runnable.lang ¸ si este definit˘ a astfel: . Clasa Thread implementeaz˘ a ea ˆ ıns˘ a¸ si interfat ¸a Runnable ¸ si. rezultatul obt ¸inut va fi o intercalare de valori produse de cele dou˘ a fire ce ruleaz˘ a simultan. Un posibil rezultat al programului de mai sus: 0 100 5 110 10 120 15 130 20 140 25 150 160 170 180 190 200 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 12. A¸ sadar. el fiind controlat de procesor ˆ ıntr-o manier˘ a ”aparent” aleatoare. interfat ¸˘ a Runnable permite unei clase s˘ a fie activ˘ a. start () . deci rezultatul afi¸ sat pe ecran ar trbui s˘ a fie: 0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200 In realitate ˆ ıns˘ a. ¸ stiind c˘ aˆ ın Java nu este permis˘ a mo¸ stenirea multipl˘ a? class FirExecutie extends Parinte. la extinderea ei obt ¸ineam implementarea indirect˘ a a interfet ¸ei. La rul˘ ari diferite se pot obt ¸ine rezultate diferite deoarece timpul alocat fiec˘ arui fir de execut ¸ie poate s˘ a nu fie acela¸ si.2.12. Thread // incorect ! In acest caz.

Dup˘ a creare. urmat˘ a de un apel la un constructor al clasei Thread..start(). Aceste operat ¸iuni pot fi f˘ acute chiar ˆ ın cadrul clasei noastre: public class FirExecutie implements Runnable { private Thread fir = null. ClasaActiva obiectActiv = new ClasaActiva(). } } Spre deosebire de modalitatea anterioar˘ a. Pentru a realiza acest lucru trebuie s˘ a instant ¸iem un obiect de tip Thread ce va reprezenta firul de execut ¸ie propriu zis al c˘ arui cod se gase¸ ste ˆ ın clasa noastr˘ a.348 CAPITOLUL 12.. . Thread fir = new Thread(obiectActiv). Acest lucru se realizeaz˘ a. firul de execut ¸ie poate fi lansat printr-un apel al metodei start. fir. ca pentru orice alt obiect. FIRE DE EXECUT ¸ IE public interface Runnable { public abstract void run(). } Prin urmare. ˆ ıns˘ a nu la oricare dintre ace¸ stia. crearea acestora trebuind f˘ acut˘ a explicit. public FirExecutie() if (fir == null) { fir = new Thread(this). o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a fire de execut ¸ie prin implementarea interfet ¸ei Runnable trebuie obligatoriu s˘ a implementeze metoda run. se pierde ˆ ıns˘ a tot suportul oferit de clasa Thread. O astfel de clas˘ a se mai nume¸ ste clas˘ a activ˘ a¸ si are urm˘ atoarea structur˘ a: public class ClasaActiva implements Runnable { public void run() { //Codul firului de executie . Trebuie apelat constructorul care s˘ a primeasc˘ a drept argument o instant ¸˘ a a clasei noastre. prin instruct ¸iunea new. Simpla instant ¸iere a unei clase care implemeneaz˘ a interfat ¸a Runnable nu creeaz˘ a nici un fir de execut ¸ie.

. A¸ sadar. ¸ si nu separat ˆ ıntr-un fir. class Plansa extends Canvas implements Runnable { // Deoarece Plansa extinde Canvas . acest lucru realizˆ andu-se automat la apelul metodei start.. ˆ ıns˘ a aceasta va fi executat˘ a ca orice alt˘ a metoda. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul folosind interfat ¸a Runnable.. Pentru clasa FirExecutie dat˘ a mai sus.start(). fiecare pe Listing 12. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE fir.*. exemplu ˆ ın care cre˘ am dou˘ a fire de execut ¸ie Fiecare fir va desena figuri geometrice de un desenare de tip Canvas. la lansarea sa. } } 349 Specificarea argumentului this ˆ ın constructorul clasei Thread determin˘ a crearea unui fir de execut ¸ie care. } } public void run() { //Codul firului de executie . anumit tip. va apela metoda run din clasa curent˘ a. awt . acest constructor accept˘ a ca argument orice instant ¸˘ a a unei clase ”Runnable”. awt . pe o suprafat ¸˘ a de fire de execut ¸ie care vor rula suprafat ¸a sa.12. Apelul explicit al metodei run nu va furniza nici o eroare.2: Folosirea interfet ¸ei Runnable import java . desenˆ and figuri diferite. lansarea firului va fi f˘ acut˘ a automat la instant ¸ierea unui obiect al clasei: FirExecutie fir = new FirExecutie(). import java . Atent ¸ie Metoda run nu trebuie apelat˘ a explicit.*.2. event . Vom porni apoi dou˘ a concurent.

300) . drawRect (x . setColor ( Color . } public void paint ( Graphics g ) { // Desenam un chenar g . height -1) . figura = figura . // Supradefinim update ca sa nu mai // fie stearsa suprafata de desenare } public void run () { /* Codul firului de executie : Afisarea a 100 de figuri geometrice la pozitii si dimensiuni calculate aleator . drawRect (0 . r ) . y =0 . if ( figura . r . i ++) { . } public Dimension getPreferredSize () { return dim . setColor ( culoare ) . Intre doua afisari . } public void update ( Graphics g ) { paint ( g ) . 0 . r . else if ( figura . i <100. // Desenam figura la coordonatele calculate // de firul de executie g . facem o pauza de 50 ms */ for ( int i =0. dim . String figura . r ) . dim . FIRE DE EXECUT ¸ IE // nu mai putem extinde clasa Thread Dimension dim = new Dimension (300 . width -1 . int x =0 . Color culoare ) { this . Color culoare . g . y .350 CAPITOLUL 12. equals ( " cerc " ) ) g . drawOval (x . public Plansa ( String figura . r =0. black ) . culoare = culoare . y . this . equals ( " patrat " ) ) g .

y = ( int ) ( Math . show () . // Cream doua obiecte active de tip Plansa Plansa p1 = new Plansa ( " patrat " . le plasam pe fereastra setLayout ( new GridLayout (1 . sleep (50) . new Thread ( p2 ) . f . 2) ) . start () . add ( p2 ) . } catch ( InterruptedEx c e p t i o n e ) {} repaint () . pack () . CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE x = ( int ) ( Math . // Pornim doua fire de executie . care vor // actualiza desenul celor doua planse new Thread ( p1 ) . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . // Acestea extind Canvas . width ) . random () * dim . try { Thread . } } 351 . } } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . exit (0) . add ( p1 ) . blue ) . Color . Color . random () * dim .2. } }) . this .12. random () * 100) . } } public class TestRunnable { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Runnable " ) . r = ( int ) ( Math . Plansa p2 = new Plansa ( " cerc " . height ) . red ) . start () .

// fir se gaseste in starea "New Thread" . FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. In continuare.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui fir de execut ¸ie Fiecare fir de execut ¸ie are propriul s˘ au ciclu de viat ¸˘ a: este creat. Thread fir = new Thread(obiectActiv). un fir de execut ¸ie se poate g˘ asi ˆ ın una din urm˘ atoarele patru st˘ ari: • ”New Thread” • ”Runnable” • ”Not Runnable” • ”Dead” Starea ”New Thread” Un fir de execut ¸ie se g˘ ase¸ ste ˆ ın aceast˘ a stare imediat dup˘ a crearea sa. cu alte cuvinte dup˘ a instant ¸ierea unui obiect din clasa Thread sau dintr-o subclas˘ a a sa.352 CAPITOLUL 12. Diagrama de mai jos ilustreaz˘ a generic aceste st˘ ari precum ¸ si metodele care provoaca tranzit ¸ia dintr-o stare ˆ ın alta: A¸ sadar. se termin˘ a. devine activ prin lansarea sa ¸ si. la un moment dat. vom analiza mai ˆ ındeaproape st˘ arile ˆ ın care se poate g˘ asi un fir de execut ¸ie.

start(). • Apeleaz˘ a metoda run a obiectului activ al firului. adic˘ a instruct ¸iunile sale sunt interpretate de procesor.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. Pentru a rezolva aceasta problem˘ a exist˘ a o planificare care s˘ a partajeze dinamic ¸ si corect procesorul ˆ ıntre toate firele de execut ¸ie care sunt ˆ ın starea ”Runnable”. Un fir aflat ˆ ın starea ”Runnable” nu ˆ ınseamn˘ a neap˘ arat c˘ a se g˘ a¸ seste efectiv ˆ ın execut ¸ie. • A apelat metoda wait. prin metoda start. A¸ sadar.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 353 In aceast˘ a stare firul este ”vid”. Starea ”Runnable” Dup˘ a apelul metodei start un fir va trece ˆ ın starea ”Runnable”. un fir care ”ruleaz˘ a” poate s˘ a-¸ si a¸ stepte de fapt rˆ andul la procesor. //fir se gaseste in starea "Runnable" Metoda start realizez˘ a urm˘ atoarele operat ¸iuni necesare rul˘ arii firului de execut ¸ie: • Aloc˘ a resursele sistem necesare. Starea ”Not Runnable” Un fir de execut ¸ie poate ajunge ˆ ın aceaat˘ a stare ˆ ın una din urm˘ atoarele situat ¸ii: • Este ”adormit” prin apelul metodei sleep. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a din cauza c˘ a majoritatea calculatoarelor au un singur procesor iar acesta nu poate rula simultan toate firele de execut ¸ie care se gasesc ˆ ın starea ”Runnable”. . adic˘ a va fi ˆ ın execut ¸ie. fir. el nu are alocate nici un fel de resurse sistem ¸ si singura operat ¸iune pe care o putem executa asupra lui este lansarea ˆ ın execut ¸ie. • Planific˘ a firul de execut ¸ie la procesor pentru a fi lansat. a¸ steptˆ and ca o anumit˘ a condit ¸ie s˘ a fie satisfacut˘ a. Apelul oric˘ arei alte metode ˆ ın afar˘ a de start nu are nici un sens ¸ si va provoca o except ¸ie de tipul IllegalThreadStateException.

la un moment dat. cu alte cuvinte ˆ ıl ”adoarme” pentru un timp specificat. } catch (InterruptedException e) { . Acest lucru este foarte normal deoarece. atunci el devine ”Runnable” doar dup˘ a scurgerea intervalului de timp specificat de instruct ¸iunea sleep. acesta nu va fi execut chiar dac˘ a procesorul devine disponibil. FIRE DE EXECUT ¸ IE • Este blocat ˆ ıntr-o operat ¸ie de intrare/ie¸ sire. care readuce firul de execut ¸ie ˆ ın starea ”Runnable”. Lungimea acestei pauze este specificat˘ a ˆ ın milisecunde ¸ si chiar nanosecunde.. acest lucru se realizeaz˘ a prin instruct ¸iunile notify sau notifyAll (vezi ”Sincronizarea firelor de execut ¸ie”). Intrucˆ at poate provoca except ¸ii de tipul InterruptedException. • Dac˘ a un fir de execut ¸ie a¸ steapt˘ a o anumit˘ a condit ¸ie. Metoda sleep este o metod˘ a static˘ a a clasei Thread care provoac˘ a o pauz˘ aˆ ın timpul rul˘ arii firului curent aflat ˆ ın execut ¸ie. } Observat ¸i c˘ a metoda fiind static˘ a apelul ei nu se face pentru o instant ¸˘ a anume a clasei Thread. Acestea sunt: • Dac˘ a un fir de execut ¸ie a fost ”adormit”. . Dup˘ a expirarea intervalului specificat firul revine ˆ ın starea ”Runnable” iar dac˘ a procesorul este ˆ ın continuare disponibil ˆ ısi va continua execut ¸ia. In intervalul ˆ ın care un fir de execut ¸ie ”doarme”. apelul acestei metode se face ˆ ıntr-un bloc de tip try-cacth: try { // Facem pauza de o secunda Thread. exist˘ a o secvent ¸˘ a specific˘ a de ie¸ sire din starea repectiv˘ a. Pentru fiecare tip de intrare ˆ ın starea ”Not Runnable”. un singur fir este ˆ ın execut ¸ie ¸ si doar pentru acesta are sens ”adormirea” sa. atunci un alt obiect trebuie s˘ aˆ ıl informeze dac˘ a acea condit ¸ie este ˆ ındeplinit˘ a sau nu. • Dac˘ a un fir de execut ¸ie este blocat ˆ ıntr-o operat ¸iune de intrare/ie¸ sire atunci el redevine ”Runnable” atunci cˆ and acea operat ¸iune s-a terminat.sleep(1000)..354 CAPITOLUL 12.

Acest lucru poate fi realizat ˆ ın dou˘ a modalit˘ a¸ ti: 1. i += pas) System. fie este asociat˘ a cu o metod˘ a public˘ a care permite schimbarea valorii sale. se va termina ¸ si firul de execut ¸ie repsectiv. ˆ ın versiunile mai vechi exista metoda stop a clasei Thread care termina fort ¸at un fir de execut ¸ie.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. // Primul exemplu public void run() { for(int i = a. metoda se termin˘ a ¸ si. Ambele exemple anteriorare se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ın aceast˘ a categorie.out. Spre deosebire de versiunile curente ale limbajului Java.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 355 Starea ”Dead” Este starea ˆ ın care ajunge un fir de execut ¸ie la terminarea sa. 2. i <= b. La terminarea metodei run se va termina automat ¸ si firul de execut ¸ie. un fir de execut ¸ie trebuie s˘ a-¸ si ”aranjeze” singur propria sa ”moarte”. In cazul cˆ and metoda run trebuie s˘ a execute o bucl˘ a infinit˘ a atunci aceasta trebuie controlat˘ a printr-o variabil˘ a care s˘ a opreasc˘ a ciclul atunci cˆ and dorim ca firul de execut ¸ie s˘ a se termine. S˘ a consider˘ am exemplul unui fir de execut ¸ie care trebuie s˘ a numere secundele scurse pˆ an˘ a la ap˘ asarea tastei Enter. un fir de execut ¸ie nu poate fi terminat fort ¸at de c˘ atre program ci trebuie s˘ a-¸ si ”aranjeze” singur terminarea sa. } Dup˘ a afi¸ sarea numerelor din intervalul specificat. ˆ ıns˘ a aceasta a fost eliminat˘ a din motive de securitate. . A¸ sadar. Prin folosirea unei variabile de terminare. Prin scrierea unor metode run care s˘ a-¸ si termine execut ¸ia ˆ ın mod natural. ci trebuie s˘ a se termine ˆ ın mod natural la ˆ ıncheierea metodei run pe care o execut˘ a. Un fir nu poate fi oprit din program printr-o anumit˘ a metod˘ a. Uzual. 12.print(i + " " ). acesta intrˆ and ˆ ın starea Dead. vom folosi o variabil˘ a membr˘ a a clasei care descrie firul de execut ¸ie care fie este public˘ a.1 Terminarea unui fir de execut ¸ie Dup˘ a cum am vazut. odat˘ a cu ea.3.

System . class NumaraSecunde extends Thread { public int sec = 0. System . .au scurs " + fir . Metoda System. System .*. System . read () .3: Folosirea unei variabile de terminare import java . sec + " secunde " ) . sleep (1000) .exit va oprit fort ¸at toate firele de execut ¸ie ¸ si va termina aplicat ¸ia curent˘ a. Sistemul Java de colectare a ”gunoiului” se ocup˘ a de acest lucru. sec ++. Setarea valorii null pentru variabila care referea instant ¸a firului de execut ¸ie va u¸ sura ˆ ıns˘ a activitatea procesului gc. // Folosim o variabila de terminare public boolean executie = true . out . " ) . executie = false . io . println ( "S . FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12. fir . in . out . print ( " . public void run () { while ( executie ) { try { Thread . } } Nu este necesar˘ a distrugerea explicit˘ a a unui fir de execut ¸ie. start () . out . } catch ( Interr u pt ed Ex ce pt io n e ) {} } } } public class TestTerminare { public static void main ( String args []) throws IOException { NumaraSecunde fir = new NumaraSecunde () .356 CAPITOLUL 12. println ( " Apasati tasta Enter " ) . // Oprim firul de executie fir .

getDef aultToo lkit () . la rularea unei aplicat ¸ii. sau scos din aceast˘ a stare. sleep (1000) . Toolkit . pe toat˘ a durata de execut ¸ie a programului iar ˆ ın momentul termin˘ arii acestuia s˘ a se termine automat ¸ si firele respective. cu metoda setDaemon. // isAlive retuneaza false (starea este Dead) 12. awt . beep () .3.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. // isAlive retuneaza true (starea este Runnable) fir. repectiv ”New Thread” sau ”Dead” nu se poate face nici o diferent ¸iere. Cu alte cuvinte. Listing 12.executie = false.dac˘ a firul este ˆ ın una din starile ”New Thread” sau ”Dead” Intre st˘ arile ”Runnable” sau ”Not Runnable”. un fir de execut ¸ie poate fi f˘ acut demon.4: Crearea unui fir de excut ¸ie de tip ”daemon” class Beeper implements Runnable { public void run () { while ( true ) { java . try { Thread . Metoda returneaz˘ a: • true . // isAlive retuneaza false (starea este New Thread) fir. De multe ori ˆ ıns˘ a dorim s˘ a folosim fire care s˘ a realizeze diverse activit˘ a¸ ti. NumaraSecunde fir = new NumaraSecunde(). } catch ( InterruptedEx c e p t i o n e ) {} } . Dup˘ a crearea sa.3. eventual periodic.start(). Aceste fire de execut ¸ie se numesc demoni. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 357 Pentru a testa dac˘ a un fir de execut ¸ie a fost pornit dar nu s-a terminat ˆ ınc˘ a putem folosi metoda isAlive. ma¸ sina virtual˘ a Java nu se va opri decˆ at atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici un fir de execut ¸ie activ.dac˘ a firul este ˆ ın una din st˘ arile ”Runnable” sau ”Not Runnable” • false .2 Fire de execut ¸ie de tip ”daemon” Un proces este considerat ˆ ın execut ¸ie dac˘ a cont ¸ine cel put ¸in un fir de execut ¸ie activ.

println ( " Apasati Enter . Implicit. La nivelul sistemului de operare. // " Demonul " se termina automat // la terminarea aplicatiei } } 12. Schimbarea ulterioar˘ a a priorit˘ a¸ tii unui fir de execut ¸ie se realizeaz˘ a cu metoda setPriority a clasei Thread. determinist de planificare. Fiecare fir de execut ¸ie Java prime¸ ste la crearea sa o anumit˘ a prioritate. O prioritate este de fapt un num˘ ar ˆ ıntreg cu valori cuprinse ˆ ıntre si MAX PRIORITY. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a firele de execut ¸ie trebuie s˘ a-¸ si ˆ ımpart˘ a accesul la acel procesor. prioritatea unui fir nou creat are MIN PRIORITY ¸ valoarea NORM PRIORITY.3 Stabilirea priorit˘ a¸ tilor de execut ¸ie Majoritatea calculatoarelor au un sigur procesor. Execut ¸ia ˆ ıntr-o anumit˘ a ordine a mai multor fire de execut ¸ie pe un num˘ ar limitat de procesoare se nume¸ ste planificare (scheduling). io .3. FIRE DE EXECUT ¸ IE public class TestDaemon { public static void main ( String args []) throws java .358 } } CAPITOLUL 12. in . read () . Sistemul Java de execut ¸ie a programelor implementeaz˘ a un algoritm simplu. start () . setDaemon ( true ) . IOException { Thread t = new Thread ( new Beeper () ) . exist˘ a dou˘ a modele de lucru cu fire de execut ¸ie: . System . cunoscut sub numele de planificare cu priorit˘ a¸ ti fixate. t . Aceste trei constante sunt definite ˆ ın clasa Thread astfel: public static final int MAX_PRIORITY = 10. public static final int MIN_PRIORITY = 1. " ) .. public static final int NORM_PRIORITY= 5.. out . t . System .

Deoarece specificat ¸iile ma¸ sinii virtuale Java nu impun folosirea unui anumit model. dezavantajul acestui model este c˘ a unele fire pot acapara procesorul. adic˘ a sunt pregatite pentru a fi rulate. ˆ ın care firele de execut ¸ie pot fi ˆ ıntrerupte oricˆ and. un fir de execut ¸ie Java cedeaz˘ a procesorul ˆ ın una din situatiile: • un fir de execut ¸ie cu o prioritate mai mare solicit˘ a procesorul. dup˘ a un algoritm simplu de tip ”round-robin”. programele Java trebuie scrise astfel ˆ ıncˆ at s˘ a funct ¸ioneze corect pe ambele modele. ˆ ıns˘ a acest lucru ˆ ıl poate face sistemul de operare ˆ ın cazul ˆ ın care acesta aloc˘ a procesorul ˆ ın cuante de timp (un astfel de SO este Windows). dezavantajul s˘ au fiind nevoia de a sincroniza accesul firelor la resursele comune. urmˆ and s˘ a fie reluate dup˘ a ce ¸ si celelalte fire aflate ˆ ın execut ¸ie au avut acces la procesor. va fi ales un fir cu o prioritate mai mic˘ a. De asemenea. • Modelul preemptiv. ˆ ım modelul cooperativ firele de execut ¸ie sunt responsabile cu partajarea timpului de execut ¸ie. • timpul alocat pentru execut ¸ia s˘ a a expirat (pe SO cu cuante de timp). In continuare. vom mai detalia put ¸in aceste aspecte. • face explicit acest lucru apelˆ and metoda yield. ˆ ın care firele de execut ¸ie decid cˆ and s˘ a cedeze procesorul. dup˘ a ce au fost l˘ asate s˘ a ruleze o perioad˘ a. Planificatorul Java nu va ˆ ıntrerupe ˆ ıns˘ a un fir de execut ¸ie ˆ ın favoarea altuia de aceeasi prioritate. ˆ ın timp ce ˆ ın modelul preemptiv ele trebuie s˘ a partajeze resursele comune. acest sistem se mai nume¸ ste cu ”cuante de timp”. atunci firul cu prioritate mai mare este imediat trecut ˆ ın execut ¸ie iar celalalt trecut ˆ ın asteptare. In cazul ˆ ın care toate firele au aceea¸ si prioritate ele sunt alese pe rˆ and. A¸ sadar. . Planificatorul Java lucreaz˘ aˆ ın modul urmator: dac˘ a la un moment dat sunt mai multe fire de execut ¸ie ˆ ın starea ”Runnable”. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 359 • Modelul cooperativ. dac˘ a un fir cu prioritate mai mare decˆ at firul care se execut˘ a la un moment dat solicit˘ a procesorul. sau este suspendat din diverse motive. nepermit ¸ˆ and ¸ si execut ¸ia altora pˆ an˘ a la terminarea lor. • metoda sa run se termin˘ a. A¸ sadar. planificatorul ˆ ıl va alege pe cel cu prioritatea cea mai mare pentru a-l executa.3. Doar cˆ and firul de execut ¸ie cu prioritate maxim˘ a se termin˘ a.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.

setPriority ( Thread . Un fir de execut ¸ie de lung˘ a durat˘ a¸ si care nu cedeaz˘ a explicit procesorul la anumite intervale de timp astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poata fi executate ¸ si celelalte fire de execut ¸ie se nume¸ ste fir de execut ¸ie egoist. s1 = new FirEgoist ( " Firul 1 " ) . } } } public class TestFirEgoist { public static void main ( String args []) { FirEgoist s1 . s2 = new FirEgoist ( " Firul 2 " ) . MAX_PRIORITY ) . FIRE DE EXECUT ¸ IE Atent ¸ie In nici un caz corectitudinea unui program nu trebuie s˘ a se bazeze pe mecansimul de planificare a firelor de execut ¸ie. . // yield () . Listing 12. MAX_PRIORITY ) . setPriority ( Thread .5: Exemplu de fir de execut ¸ie ”egoist” class FirEgoist extends Thread { public FirEgoist ( String name ) { super ( name ) . s1 . println ( getName () + " a ajuns la " + i ) .360 CAPITOLUL 12. Evident. ˆ ıns˘ a nu trebuie s˘ a ne baz˘ am pe acest lucru la scrierea unui program. } public void run () { int i = 0. s2 . Un fir de execut ¸ie trebuie s˘ a fie ”corect” fat ¸˘ ade celelalte fire ¸ si s˘ a cedeze periodic procesorul astfel ˆ ıncˆ at toate s˘ a aib˘ a posibilitatea de a se executa. out . blocˆ and efectiv execut ¸ia celorlalte fire de execut ¸ie pˆ an˘ a la terminarea sa. Unele sistemele de operare combat acest tip de comportament prin metoda aloc˘ arii procesorului ˆ ın cuante de timp fiec˘ arui fir de execut ¸ie. while ( i < 100000) { // Bucla care acapareaza procesorul i ++. s2 . if ( i % 100 == 0) System . deoarece acesta poate fi diferit de la un sistem de operare la altul. trebuie evitat˘ a scrierea lor ˆ ıntrucˆ at acapareaz˘ a pe termen nedefinit procesorul.

fie prin ”adormirea” temporar˘ a a firului curent cu ajutorul metodei sleep. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE s1 .. Firul Firul Firul Firul . care determin˘ a firul de execut ¸ie curent s˘ a se opreasc˘ a temporar.. start () . Rezultatul va ar˘ ata astfel: Firul Firul Firul .˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. . dˆ and ocazia ¸ si altor fire s˘ a se execute. Decomentˆ and linia ˆ ın care apel˘ am yeld din exemplul anterior. Firul Firul 1 a ajuns la 100 1 a ajuns la 200 1 a ajuns la 300 1 1 2 2 a a a a ajuns ajuns ajuns ajuns la la la la 99900 100000 100 200 2 a ajuns la 99900 2 a ajuns la 100000 Rezolvarea acestei probleme se face fie prin intermediul metodei statice yield a clasei Thread. } } 361 Firul de execut ¸ie s1 are prioritate maxim˘ a ¸ si pˆ an˘ a nu-¸ si va termina execut ¸ia nu-i va permite firului s2 s˘ a execute nici o instruct ¸iune. start () ..... Prin metoda yield un fir de execut ¸ie nu cedeaz˘ a procesorul decˆ at firelor de execut ¸ie care au aceea¸ si prioritate cu a sa ¸ si nu celor cu priorit˘ a¸ ti mai mici. acaparˆ and efectiv procesorul. Firul Firul Firul Firul Firul Firul .3. execut ¸ia celor dou˘ a fire se va intercala... 1 1 2 1 2 2 a a a a a a ajuns ajuns ajuns ajuns ajuns ajuns la la la la la la 31900 32000 100 32100 200 300 . s2 .

4 Sincronizarea firelor de execut ¸ie Pˆ an˘ a acum am v˘ azut cum putem crea fire de execut ¸ie independente ¸ si asincrone. din acest motiv. pe rˆ and. S˘ a consider˘ am urm˘ atoarea situat ¸ie: • Produc˘ atorul genereaz˘ a numerele ˆ ıntregi de la 1 la 10. Cel mai elocvent scenariu ˆ ın care firele de execut ¸ie trebuie s˘ a se comunice ˆ ıntre ele este cunoscut sub numele de problema produc˘ atorului/consumatorului.3. ˆ ın care produc˘ atorul genereaz˘ a un flux de date care este preluat ¸ si prelucrat de c˘ atre consumator.362 CAPITOLUL 12. trebuie s˘ a comunice ˆ ıntre ele pentru a accesa diferite resurse comune sau pentru a-¸ si transmite dinamic rezultatele ”muncii” lor. In ambele cazuri avem de-a face cu fire de execut ¸ie concurente care folosesc o resurs˘ a comun˘ a: un fi¸ sier. • Consumatorul va prelua. Pentru a fi accesibil˘ a ambelor fire de execut ¸ie. vom ˆ ıncapsula variabila ce va contine numerele generate ˆ ıntr-un obiect descris de clasa Buffer ¸ si care va avea dou˘ a metode put (pentru punerea unui numar ˆ ın buffer) ¸ si get (pentru obtinerea numarului din buffer). Pe m˘ asura ce le genereaz˘ aˆ ıncearc˘ a s˘ a le plaseze ˆ ıntr-o zon˘ a de memorie (o variabil˘ a ˆ ıntreaga) de unde s˘ a fie citite de c˘ atre consumator. pe rˆ and. FIRE DE EXECUT ¸ IE 12.5 Scenariul produc˘ ator / consumator Pentru a ˆ ıntelege mai bine modalitatea de sincronizare a dou˘ a fire de execut ¸ie s˘ a implement˘ am efectiv o problem˘ a de tip produc˘ ator/consumator. S˘ a consider˘ am de exemplu o aplicat ¸ie Java ˆ ın care un fir de execut ¸ie (produc˘ atorul) scrie date ˆ ıntr-un fi¸ sier ˆ ın timp ce alt fir de execut ¸ie (consumatorul) cite¸ ste date din acela¸ si fi¸ sier pentru a le prelucra. Exist˘ aˆ ıns˘ a numeroase situat ¸ii cˆ and fire de execut ¸ie separate. ˆ ıntr-un buffer iar consumatorul cite¸ ste numerele din acel buffer pentru a le procesa. .3. ele trebuie sincronizate ˆ ıntr-o manier˘ a care s˘ a permit˘ a decurgerea normal˘ aa activit˘ a¸ tii lor. numerele generate de c˘ atre produc˘ ator ¸ si va afi¸ sa valoarea lor pe ecran. respectiv o zon˘ a de memorie ¸ si. 12. s˘ a presupunem c˘ a produc˘ atorul genereaz˘ a ni¸ ste numere ¸ si le plaseaz˘ a. fiecare la un interval neregulat cuprins ˆ ıntre 0 ¸ si 100 de milisecunde. Sau. cu alte cuvinte care nu depind ˆ ın nici un fel de execut ¸ia sau de rezultatele altor fire. dar care ruleaz˘ a concurent.

i ++) { buffer . println ( " Producatorul a pus :\ t " + i ) . } public void put ( int number ) { this . Listing 12. Ambele vor avea o referint ¸a comun˘ a la un obiect de tip Buffer prin intermediul c˘ aruia ˆ ı¸ si comunic˘ a valorile. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 363 F˘ ar˘ a a folosi nici un mecanism de sincronizare clasa Buffer arat˘ a astfel: Listing 12. public Consumator ( Buffer b ) { buffer = b . public int get () { return number . } public void run () { for ( int i = 0. random () * 100) ) . } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { } } } } class Consumator extends Thread { private Buffer buffer . } } Vom implementa acum clasele Producator ¸ si Consumator care vor descrie cele dou˘ a fire de execut ¸ie. i < 10. .6: Clasa Buffer f˘ ar˘ a sincronizare class Buffer { private int number = -1. public Producator ( Buffer b ) { buffer = b .7: Clasele Producator ¸ si Consumator class Producator extends Thread { private Buffer buffer .˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. number = number . out . put ( i ) .3. try { sleep (( int ) ( Math . System .

Mai precis. get () . motivul fiind lipsa oric˘ arei sincroniz˘ ari ˆ ıntre cele dou˘ a fire de execut ¸ie. c1 . start () . } } Dup˘ a cum ne a¸ steptam. FIRE DE EXECUT ¸ IE public void run () { int value = 0. start () .364 } CAPITOLUL 12. rezultatul va fi ceva de forma: Consumatorul Consumatorul Producatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul a a a a a a a a a a a a a a a a primit: primit: pus: primit: primit: primit: primit: primit: primit: primit: primit: pus: pus: pus: pus: pus: -1 -1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 2 3 4 5 . i < 10. for ( int i = 0. i ++) { value = buffer . p1 . out . System . Producator p1 = new Producator ( b ) . } } } public class TestSincron izare1 { public static void main ( String [] args ) { Buffer b = new Buffer () . println ( " Consumatorul a primit :\ t " + value ) . Consumator c1 = new Consumator ( b ) . rezultatul rul˘ arii acestui program nu va rezolva nici pe departe problema propus˘ a de noi.

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul a a a a pus: pus: pus: pus: 6 7 8 9

365

Ambele fire de execut ¸ie acceseaz˘ a resursa comun˘ a, adic˘ a obiectul de tip Buffer, ˆ ıntr-o manier˘ a haotic˘ a¸ si acest lucru se ˆ ıntˆ ampla din dou motive : • Consumatorul nu a¸ steapt˘ aˆ ınainte de a citi ca produc˘ atorul s˘ a genereze un num˘ ar ¸ si va prelua de mai multe ori acela¸ si num˘ ar. • Produc˘ atorul nu a¸ steapt˘ a consumatorul s˘ a preia num˘ arul generat ˆ ınainte de a produce un altul, ˆ ın felul acesta consumatorul va ”rata” cu sigurant ¸˘ a unele numere (ˆ ın cazul nostru aproape pe toate). Problema care se ridic˘ aˆ ın acest moment este: cine trebuie s˘ a se ocupe de sincronizarea celor dou˘ a fire de execut ¸ie : clasele Producator ¸ si Consumator sau resursa comuna Buffer ? R˘ aspunsul este evident: resursa comun˘ a Buffer, deoarece ea trebuie s˘ a permita sau nu accesul la cont ¸inutul s˘ au ¸ si nu firele de execut ¸ie care o folosesc. In felul acesta efortul sincroniz˘ arii este transferat de la produc˘ ator/consumator la un nivel mai jos, cel al resursei critice. Activit˘ a¸ tile produc˘ atorului ¸ si consumatorului trebuie sincronizate la nivelul resursei comune ˆ ın dou˘ a privint ¸e: • Cele dou˘ a fire de execut ¸ie nu trebuie s˘ a acceseze simultan buffer-ul; acest lucru se realizeaz˘ a prin blocarea obiectului Buffer atunci cˆ and este accesat de un fir de execut ¸ie, astfel ˆ ıncˆ at nici nu alt fir de execut ¸ie s˘ a nu-l mai poat˘ a accesa (vezi ”Monitoare”). • Cele dou˘ a fire de execut ¸ie trebuie s˘ a se coordoneze, adic˘ a produc˘ atorul trebuie s˘ a g˘ aseasc˘ a o modalitate de a ”spune” consumatorului c˘ a a plasat o valoare ˆ ın buffer, iar consumatorul trebuie s˘ a comunice produc˘ atorului c˘ a a preluat aceast˘ a valoare, pentru ca acesta s˘ a poat˘ a genera o alta. Pentru a realiza aceasta comunicare, clasa Thread pune la dispozit ¸ie metodele wait, notify, notifyAll. (vezi ”Semafoare”). Folosind sincronizarea clasa Buffer va ar˘ ata astfel:

366

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12.8: Clasa Buffer cu sincronizare

class Buffer { private int number = -1; private boolean available = false ; public synchronized int get () { while (! available ) { try { wait () ; // Asteapta producatorul sa puna o valoare } catch ( Inter r u p t e d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } available = false ; notifyAll () ; return number ; } public synchronized void put ( int number ) { while ( available ) { try { wait () ; // Asteapta consumatorul sa preia valoarea } catch ( Inter r u p t e d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } this . number = number ; available = true ; notifyAll () ; } }

Rezultatul obtinut va fi cel scontat: Producatorul Consumatorul Producatorul Consumatorul ... Producatorul Consumatorul a a a a pus: primit: pus: primit: 0 0 1 1

a pus: 9 a primit: 9

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE

367

12.3.6

Monitoare

Definit ¸ie Un segment de cod ce gestioneaz˘ a o resurs˘ a comun˘ a mai multor de fire de execut ¸ie separate concurente se nume¸ ste sect ¸iune critic˘ a. In Java, o sect ¸iune critic˘ a poate fi un bloc de instruct ¸iuni sau o metod˘ a. Controlul accesului ˆ ıntr-o sect ¸iune critic˘ a se face prin cuvˆ antul cheie synchronized. Platforma Java asociaz˘ a un monitor (”lac˘ at”) fiec˘ arui obiect al unui program aflat ˆ ın execut ¸ie. Acest monitor va indica dac˘ a resursa critic˘ a este accesat˘ a de vreun fir de execut ¸ie sau este liber˘ a, cu alte cuvinte ”monitorizeaz˘ a” resursa respectiv˘ a. In cazul ˆ ın care este accesat˘ a, va pune un lac˘ at pe aceasta, astfel ˆ ıncˆ at s˘ aˆ ımpiedice accesul altor fire de execut ¸ie la ea. In momentul cˆ and resursa este eliberat˘ a ”lac˘ atul” va fi eliminat, pentru a permite accesul altor fire de execut ¸ie. In exemplul de tip produc˘ ator/consumator de mai sus, sect ¸iunile critice sunt metodele put ¸ si get iar resursa critic˘ a comun˘ a este obiectul buffer. Consumatorul nu trebuie s˘ a acceseze buffer-ul cˆ and producatorul tocmai pune o valoare ˆ ın el, iar produc˘ atorul nu trebuie s˘ a modifice valoarea din buffer ˆ ın momentul cˆ and aceasta este citit˘ a de c˘ atre consumator. public synchronized int get() { ... } public synchronized void put(int number) { ... } S˘ a observam c˘ a ambele metode au fost declarate cu modificatorul synchronized. Cu toate acestea, sistemul asociaz˘ a un monitor unei instant ¸e a clasei Buffer ¸ si nu unei metode anume. In momentul ˆ ın care este apelat˘ a o metod˘ a sincronizat˘ a, firul de execut ¸ie care a facut apelul va bloca obiectul a c˘ arei metod˘ a o acceseaz˘ a, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a celelalte fire de execut ¸ie nu vor mai putea accesa resursele critice ale acelui obiect. Acesta este un lucru logic, deoarece mai multe sect ¸iuni critice ale unui obiect gestioneaz˘ a de fapt o singur˘ a resurs˘ a critic˘ a. In exemplul nostru, atunci cˆ and producatorul apeleaz˘ a metoda put pentru a scrie un num˘ ar, va bloca tot obiectul buffer, astfel c˘ a firul de execut ¸ie

368

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE

consumator nu va avea acces la metoda get, ¸ si reciproc. public synchronized void put(int number) { // buffer blocat de producator ... // buffer deblocat de producator } public synchronized int get() { // buffer blocat de consumator ... // buffer deblocat de consumator }

Monitoare fine Adeseori, folosirea unui monitor pentru ˆ ıntreg obiectul poate fi prea restrictiv˘ a. De ce s˘ a bloc˘ am toate resursele unui obiect dac˘ a un fir de execut ¸ie nu dore¸ ste decˆ at accesarea uneia sau a cˆ atorva dintre ele ? Deoarece orice obiect are un monitor, putem folosi obiecte fictive ca lac˘ ate pentru fiecare din resursele obiectului nostru, ca ˆ ın exemplul de mai jos: class MonitoareFine { //Cele doua resurse ale obiectului Resursa x, y; //Folosim monitoarele a doua obiecte fictive Object xLacat = new Object(), yLacat = new Object(); public void metoda() { synchronized(xLacat) { // Accesam resursa x } // Cod care nu foloseste resursele comune ... synchronized(yLacat) { // Accesam resursa y }

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE ... synchronized(xLacat) { synchronized(yLacat) { // Accesam x si y } } ... synchronized(this) { // Accesam x si y } } }

369

Metoda de mai sus nu a fost declarat˘ a cu synchronized ceea ce ar fi determinat blocarea tuturor resurselor comune la accesarea obiectului respectiv de un fir de execut ¸ie, ci au fost folosite monitoarele unor obiecte fictive pentru a controla folosirea fiec˘ arei resurs˘ aˆ ın parte.

12.3.7

Semafoare

Obiectul de tip Buffer din exemplul anterior are o variabil˘ a membr˘ a privat˘ a numit˘ a number, ˆ ın care este memorat num˘ arul pe care ˆ ıl comunic˘ a producatorul ¸ si pe care ˆ ıl preia consumatorul. De asemenea, mai are o variabil˘ a privat˘ a logic˘ a available care ne d˘ a starea buffer-ului: dac˘ a are valoarea true ˆ ınseamn˘ a c˘ a produc˘ atorul a pus o valoare ˆ ın buffer ¸ si consumatorul nu a preluat-o ˆ ınca; dac˘ a este false, consumatorul a preluat valoarea din buffer dar produc˘ atorul nu a pus deocamdat˘ a alta la loc. Deci, la prima vedere, metodele clasei Buffer ar trebui s˘ a arate astfel: public synchronized int get() { while (!available) { // Nimic - asteptam ca variabila sa devina true } available = false; return number; } public synchronized int put(int number) { while (available) {

370

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE // Nimic - asteptam ca variabila sa devina false } available = true; this.number = number;

} Varianta de mai sus, de¸ si pare corect˘ a, nu este. Aceasta deoarece implementarea metodelor este ”selfish”, cele dou˘ a metode ˆ ısi asteapt˘ aˆ ın mod egoist condit ¸ia de terminare. Ca urmare, corectitudinea funct ¸ion˘ arii va depinde de sistemul de operare pe care programul este rulat, ceea ce reprezint˘ a o gre¸ seal˘ a de programare. Punerea corect˘ a a unui fir de execut ¸ie ˆ ın asteptare se realizeaz˘ a cu metoda wait a clasei Thread, care are urm˘ atoarele forme: void wait( ) void wait( long timeout ) void wait( long timeout, long nanos ) Dup˘ a apelul metodei wait, firul de execut ¸ie curent elibereaz˘ a monitorul asociat obiectului respectiv ¸ si a¸ steapt˘ a ca una din urm˘ atoarele condit ¸ii s˘ a fie ˆ ındeplinit˘ a: • Un alt fir de execut ¸ie informeaz˘ a pe cei care ”a¸ steapt˘ a” la un anumit monitor s˘ a se ”trezeasc˘ a” - acest lucru se realizeaz˘ a printr-un apel al metodei notifyAll sau notify. • Perioada de a¸ stepatare specificat˘ a a expirat. Metoda wait poate produce except ¸ii de tipul InterruptedException, atunci cˆ and firul de execut ¸ie care a¸ steapt˘ a (este deci ˆ ın starea ”Not Runnable”) este ˆ ıntrerupt din a¸ steptare ¸ si trecut fort ¸at ˆ ın starea ”Runnable”, de¸ si condit ¸ia a¸ steptat˘ a nu era ˆ ınc˘ aˆ ındeplinit˘ a. Metoda notifyAll informeaz˘ a toate firele de execut ¸ie care sunt ˆ ın asteptare la monitorul obiectului curent ˆ ındeplinirea condit ¸iei pe care o a¸ steptau. Metoda notify informeaz˘ a doar un singur fir de execut ¸ie, specificat ca argument. Reamintim varianta corect˘ a a clasei Buffer: Listing 12.9: Folosirea semafoarelor
class Buffer { private int number = -1;

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE
private boolean available = false ; public synchronized int get () { while (! available ) { try { wait () ; // Asteapta producatorul sa puna o valoare } catch ( InterruptedE x ce pt io n e ) { e . printStackTrace () ; } } available = false ; notifyAll () ; return number ; } public synchronized void put ( int number ) { while ( available ) { try { wait () ; // Asteapta consumatorul sa preia valoarea } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } this . number = number ; available = true ; notifyAll () ; } }

371

12.3.8

Probleme legate de sincronizare

Din p˘ acate, folosirea monitoarelor ridic˘ a ¸ si unele probleme. S˘ a analiz˘ am cˆ ateva dintre ele ¸ si posibilele lor solut ¸ii: Deadlock Deadlock-ul este o problem˘ a clasic˘ aˆ ıntr-un mediu ˆ ın care ruleaz˘ a mai multe fire de execut ¸ie ¸ si const˘ aˆ ın faptul c˘ a, la un moment dat, ˆ ıntreg procesul se poate bloca deoarece unele fire a¸ steapt˘ a deblocarea unor monitoare care nu se vor debloca niciodat˘ a. Exist˘ a numeroase exemple ˆ ın acest sens, cea mai cunoscut˘ a fiind ”Problema filozofilor”. Reformulat˘ a, s˘ a ne imagin˘ am dou˘ a persoane ”A” ¸ si ”B” (fire de execut ¸ie) care stau la aceea¸ si mas˘ a¸ si tre-

372

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE

buie s˘ a foloseasc˘ aˆ ın comun cut ¸itul ¸ si furculit ¸a (resursele comune) pentru a mˆ anca. Evident, cele dou˘ a persoane doresc obt ¸inerea ambelor resurse. S˘ a presupunem c˘ a ”A” a ot ¸inut cut ¸itul ¸ si ”B” furculit ¸a. Firul ”A” se va bloca ˆ ın a¸ steptarea eliber˘ arii furculit ¸ei iar firul ”A” se va bloca ˆ ın a¸ stepatrea eliber˘ arii cut ¸itului, ceea ce conduce la starea de ”deadlock”. De¸ si acest exemplu este desprins de realitate, exist˘ a numeroase situat ¸ii ˆ ın care fenomenul de ”deadlock” se poate manifesta, multe dintre acestea fiind dificil de detectat. Exist˘ a cˆ ateva reguli ce pot fi aplicate pentru evitarea deadlock-ului: • Firele de execut ¸ie s˘ a solicite resursele ˆ ın aceea¸ si ordine. Aceast˘ a abordare elimin˘ a situat ¸iile de a¸ steptare circular˘ a. • Folosirea unor monitoare care s˘ a controleze accesul la un grup de resurse. In cazul nostru, putem folosi un monitor ”tacˆ amuri” care trebuie blocat ˆ ınainte de a cere furculit ¸a sau cut ¸itul. • Folosirea unor variabile care s˘ a informeze disponibilitatea resurselor f˘ ar˘ a a bloca monitoarele asociate acestora. • Cel mai importat, conceperea unei arhitecturi a sistemului care s˘ a evite pe cˆ at posibil aparit ¸ia unor potent ¸iale situat ¸ii de deaslock.

Variabile volatile Cuvˆ antul cheie volatile a fost introdus pentru a controla unele aspecte legate de optimiz˘ arile efectuate de unele compilatoare. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: class TestVolatile { boolean test; public void metoda() { test = false; // * if (test) { // Aici se poate ajunge... } } }

12.4. GRUPAREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE

373

Un compilator care optimizeaz˘ a codul, poate decide c˘ a variabila test fiind setat˘ a pe false, corpul if -ului nu se va executa ¸ si s˘ a exclud˘ a secvent ¸a respectiv˘ a din rezultatul compil˘ arii. Dac˘ a aceast˘ a clas˘ a ar fi ˆ ıns˘ a accesat˘ a de mai multe fire de execut ¸ie, variabile test ar putea fi setat˘ a pe true de un alt fir, exact ˆ ıntre instruct ¸iunile de atribuire ¸ si if ale firului curent. Declararea unei variabile cu modificatorul volatile informeaz˘ a compilatorul s˘ a nu optimizeze codul ˆ ın care aceasta apare, previzionˆ and valoarea pe care variabila o are la un moment dat.

Fire de execut ¸ie inaccesibile Uneori firele de execut ¸ie sunt blocate din alte motive decˆ at a¸ steptarea la un monitor, cea mai frecvent˘ a situat ¸ie de acest tip fiind operat ¸iunile de intrare/ie¸ sire (IO) blocante. Cˆ and acest lucru se ˆ ınt˘ ampl˘ a celelalte fire de execut ¸ie trebuie s˘ a poat˘ a accesa ˆ ın continuare obiectul. Dar dac˘ a operat ¸iunea IO a fost f˘ acut˘ aˆ ıntr-o metod˘ a sincronizat˘ a, acest lucru nu mai este posibil, monitorul obiectului fiind blocat de firul care a¸ steapt˘ a de fapt s˘ a realizeze operat ¸ia de intrare/ie¸ sire. Din acest motiv, operat ¸iile IO nu trebuie f˘ acute ˆ ın metode sincronizate.

12.4

Gruparea firelor de execut ¸ie

Gruparea firelor de execut ¸ie pune la dispozit ¸ie un mecanism pentru manipularea acestora ca un tot ¸ si nu individual. De exemplu, putem s˘ a pornim sau s˘ a suspend˘ am toate firele dintr-un grup cu un singur apel de metod˘ a. Gruparea firelor de execut ¸ie se realizeaz˘ a prin intermediul clasei ThreadGroup. Fiecare fir de execut ¸ie Java este membru al unui grup, indiferent dac˘ a specific˘ am explicit sau nu acest lucru. Afilierea unui fir la un anumit grup se realizeaz˘ a la crearea sa ¸ si devine permanent˘ a, ˆ ın sensul c˘ a nu vom putea muta un fir dintr-un grup ˆ ın altul, dup˘ a ce acesta a fost creat. In cazul ˆ ın care cre˘ am un fir folosind un constructor care nu specific˘ a din ce grup face parte, el va fi plasat automat ˆ ın acela¸ si grup cu firul de execut ¸ie care l-a creat. La pornirea unui program Java se creeaz˘ a automat un obiect de tip ThreadGroup cu numele main, care va reprezenta grupul tuturor firelor de execut ¸ie create direct din program ¸ si care nu au fost ata¸ sate explicit altui grup. Cu alte cuvinte, putem s˘ a ignor˘ am complet plasarea firelor de execut ¸ie ˆ ın grupuri ¸ si s˘ a l˘ as˘ am sistemul s˘ a se ocupe cu aceasta, adunˆ andu-le pe toate

"Producator 2"). ThreadGroup Thread c1 = Thread c2 = Thread c3 = grup2 = new ThreadGroup("Consumatori"). String name) Fiecare din ace¸ sti costructori creeaz˘ a un fir de execut ¸ie. ˆ ın care r˘ ad˘ acina este grupul implicit main. primul cu dou˘ a fire de execut ¸ie iar al doilea cu trei: ThreadGroup grup1 = new ThreadGroup("Producatori"). Pentru a afla c˘ arui grup apart ¸ine un anumit fir de execut ¸ie putem folosi metoda getThreadGroup a clasei Thread. Runnable target. Un grup poate avea ca p˘ arinte un alt grup. Exist˘ a situat ¸ii ˆ ıns˘ a cˆ and gruparea firelor de execut ¸ie poate u¸ sura substant ¸ial manevrarea lor. "Consumator 3").374 CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE ˆ ın grupul main. Crearea unui fir de execut ¸ie ¸ si plasarea lui ˆ ıntr-un grup (altul decˆ at cel implicit) se realizeaz˘ a prin urm˘ atorii constructori ai clasei Thread: public Thread(ThreadGroup group. "Consumator 2"). new Thread(grup2. "Consumator 1"). Thread p1 = new Thread(grup1. ca ˆ ın figura de mai jos: . Runnable target) public Thread(ThreadGroup group. new Thread(grup2. new Thread(grup2. String name) public Thread(ThreadGroup group. "Producator 1"). ˆ ıl init ¸ializeaz˘ a ¸ si ˆ ıl plaseaz˘ aˆ ıntr-un grup specificat ca argument. In exemplul urm˘ ator vor fi create dou˘ a grupuri. Thread p2 = new Thread(grup1. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a firele de execut ¸ie pot fi plasate ˆ ıntr-o ierarhie de grupuri.

} } public static void main ( String args []) { // Cream o fereastra pentru a fi create // automat firele de executie din AWT java . i < n . // Le afisam for ( int i =0. i ++) System . enumerate ( lista ) . start () . out . Frame ( " Test " ) . grupCurent . println ( " Thread # " + i + " = " + lista [ i ].10: Folosirea clasei ThreadGroup public class TestThreadGroup { static class Dummy implements Runnable { public void run () { while ( true ) Thread . Frame f = new java . activeCount () . getThreadGroup () .12. // Enumeram firele din grup Thread [] lista = new Thread [ n ]. getName () ) . // Obtinem o referinta la grupul curent Thread firCurent = Thread . awt . yield () . GRUPAREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE S˘ a consider˘ am un exemplu ˆ ım care list˘ am firele de execut ¸ie active: 375 Listing 12. " Fir de test " ) . currentThread () . // Cream un fir propriu new Thread ( new Dummy () . } } . awt .4. // Aflam numarul firelor de executie active int n = grupCurent . ThreadGroup grupCurent = firCurent .

. Acestea sunt implementate prin fluxuri descrise de clasele: • PipedReader. Se observ˘ a c˘ a acesta este un comportament tipic produc˘ ator-consumator asincron.376 CAPITOLUL 12. La un cap˘ at se scriu caractere. La citire. Realizarea conexiunii se face astfel: PipedWriter PipedReader // sau PipedReader PipedWriter // sau pw1 = new PipedWriter().pentru octet ¸i. folosirea lor se va face din cadrul unor fire de execut ¸ie. la cel˘ alalt se citesc. pr1 = new PipedReader(pw1). PipedInputStream . pw2 = new PipedWriter(pr2). firele de execut ¸ie comunicˆ and printr-un canal. Fiecare cap˘ at al unui canal este utilizat dintr-un fir de execut ¸ie separat. conectarea unui flux de intrare cu un flux de ie¸ sire se face prin metoda connect: public void connect(PipedWriterpw) public void connect(PipedReaderpr) Intrucˆ at fluxurile care sunt conectate printr-un pipe trebuie s˘ a execute simultan operat ¸ii de scriere/citire. Fluxurile ”pipe” de ie¸ sire ¸ si cele de intrare pot fi conectate pentru a efectua transmiterea datelor. dac˘ a nu sunt date disponibile firul de execut ¸ie se va bloca pˆ an˘ a ce acestea vor deveni disponibile.5 Comunicarea prin fluxuri de tip ”pipe” O modalitate deosebit de util˘ a prin care dou˘ a fire de execut ¸ie pot comunica este realizat˘ a prin intermediul canalelor de comunicatii (pipes). respectiv • PipedOutputStream. FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. Funct ¸ionarea obicetelor care instant ¸iaz˘ a PipedWriter ¸ si PipedReader este asem˘ an˘ atoare cu a canalelor de comunicare UNIX (pipes).pentru caractere. pr2 = new PipedReader(). PipedWriter . Acest lucru se realizeaz˘ a uzual prin intemediul constructorilor: public PipedReader(PipedWriterpw) public PipedWriter(PipedReaderpr) In cazul ˆ ın care este folosit un constructor f˘ ar˘ a argumente.

12. } catch ( IOException e ) { e . COMUNICAREA PRIN FLUXURI DE TIP ”PIPE” PipedReader pr = new PipedReader(). care le prime¸ ste printr-un flux de intrare de tip DataInputStream. random () * 100) ) . class Producator extends Thread { private DataOutputStream out .connect(pr).*. out = out . println ( " Producatorul a pus :\ t " + i ) . 377 Scrierea ¸ si citirea pe/de pe canale se realizeaz˘ a prin metodele uzuale read ¸ si write. Aceste dou˘ a fluxuri vor fi interconectate prin intermediul unor fluxuri de tip ”pipe”. } public void run () { for ( int i = 0. ˆ ın toate formele lor. in = in . Listing 12.5. public Consumator ( DataInputStream in ) { this . Produc˘ atorul trimite datele printr-un flux de ie¸ sire de tip DataOutputStream c˘ atre consumator. PipedWriter pw = new PipedWirter(). i < 10. } System .11: Folosirea fluxurilor de tip ”pipe” import java . pr. try { sleep (( int ) ( Math . folosind canale de comunicat ¸ie. out . printStackTrace () .connect(pw) //echivalent cu pw. public Producator ( DataOutputStream out ) { this . . io . writeInt ( i ) . S˘ a reconsider˘ am acum exemplul produc˘ ator/consumator prezentat anterior. } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { } } } } class Consumator extends Thread { private DataInputStream in . i ++) { try { out .

PipedInputStream pipeIn = new PipedInputStream ( pipeOut ) . FIRE DE EXECUT ¸ IE public void run () { int value = 0. println ( " Consumatorul a primit :\ t " + value ) . i ++) { try { value = in . } } } public class TestPipes { public static void main ( String [] args ) throws IOException { PipedOutputStream pipeOut = new Pipe dOutput Stream () . Consumator c1 = new Consumator ( in ) . start () . DataInputStream in = new DataInputStream ( pipeIn ) .6 Clasele Timer ¸ si TimerTask Clasa Timer ofer˘ a o facilitate de a planifica diverse act ¸iuni pentru a fi realizate la un anumit moment de c˘ atre un fir de execut ¸ie ce ruleaz˘ aˆ ın fundal. printStackTrace () . i < 10. for ( int i = 0. out . } } 12. Pa¸ sii care trebuie f˘ acut ¸i pentru folosirea unui timer sunt: . start () . Producator p1 = new Producator ( out ) . } System .378 } CAPITOLUL 12. readInt () . p1 . DataOutputStream out = new DataOutputStream ( pipeOut ) . Act ¸iunile unui obiect de tip Timer sunt implementate ca instant ¸e ale clasei TimerTask ¸ si pot fi programate pentru o singur˘ a execut ¸ie sau pentru execut ¸ii repetate la intervale regulate. c1 . } catch ( IOException e ) { e .

planificare cu ˆ ıntˆ arziere fix˘ a: dac˘ a dintr-un anumit motiv act ¸iunea este ˆ ıntˆ arziat˘ a. task descrie act ¸iunea ce se va executa. Dup˘ a cum vom vedea. CLASELE TIMER S ¸ I TIMERTASK 379 • Crearea unei subclase Actiune a lui TimerTask ¸ si supreadefinirea metodei run ce va cont ¸ine act ¸iunea pe care vrem s˘ a o planific˘ am. delay reprezint˘ aˆ ıntˆ arzierea fat ¸a de momentul curent dup˘ a care va ˆ ıncepe execut ¸ia. long period) task.6. long delay.exit va oprit fort ¸at toate firele de execut ¸ie ¸ si va termina aplicat ¸ia curent˘ a.12. urm˘ atoarele act ¸iuni vor fi executat˘ a mai repede. Date schedule(TimerTask task. pot fi folosite ¸ si clase anonime. • Crearea unui obiect de tip Actiune. Metodele de planificare pe care le avem la dispozit ¸ie au urm˘ atoarele formate: schedule(TimerTask task. long schedule(TimerTask task. Dup˘ a cum se observ˘ a. astfel ˆ ıncˆ at num˘ arul total de act ¸iuni dintr-o perioad˘ a de timp s˘ a fie tot timpul acela¸ si. long period) task. Un timer se va opri natural la terminarea metodei sale run sau poate fi oprit fort ¸at folosind metoda cancel. metoda System. long period) unde. • scheduleAtFixedRate . folosind metoda schedule din clasa Timer. Date time. long period) time. • Crearea unui fir de execut ¸ie prin instant ¸ierea clasei Timer. Date scheduleAtFixedRate(TimerTask scheduleAtFixedRate(TimerTask time) delay. time momentul exact la care va ˆ ıncepe execut ¸ia iar period intervalul de timp ˆ ıntre dou˘ a execut ¸ii. • Planificarea la execut ¸ie a obiectuluii de tip Actiune. De asemenea. urm˘ atoarele act ¸iuni vor fi ¸ si ele ˆ ıntˆ arziate ˆ ın consecint ¸˘ a. metodele de planificare se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: • schedule .planificare cu num˘ ar fix de rate: dac˘ a dintrun anumit motiv act ¸iunea este ˆ ıntˆ arziat˘ a. Dup˘ a oprirea sa el nu va mai putea fi folosit pentru planificarea altor act ¸iuni. .

// Setam o actiune pentru ora 22:30 Calendar calendar = Calendar . set ( Calendar . } } public class TestTimer { public static void main ( String args []) { // Setam o actiune repetitiva . schedule ( new TimerTask () { public void run () { System . " ) .*. // Folosim o clasa anonima pentru o alta actiune Timer t2 = new Timer () . 0 . // Oprim primul timer t1 . set ( Calendar . out . calendar . println ( "S . " ) . public Alarma ( String mesaj ) { this . awt . calendar . 1*1000) . set ( Calendar . . HOUR_OF_DAY .*. scheduleAtFix e d Ra t e ( new Atentie () . util . print ( " . 0) . getTime () . SECOND . 30) .au scurs 10 secunde . } } class Alarma extends TimerTask { public String mesaj . 10*1000) . Date ora = calendar .380 CAPITOLUL 12. } public void run () { System . import java . getDefaultToolkit () . MINUTE . cu rata fixa final Timer t1 = new Timer () . 22) .12: Folosirea claselor Timer ¸ si TimerTask import java . calendar . beep () . t2 . } } . out . FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12. println ( mesaj ) . t1 . getInstance () . class Atentie extends TimerTask { public void run () { Toolkit . cancel () . out . System . mesaj = mesaj .

CLASELE TIMER S ¸ I TIMERTASK 381 Timer t3 = new Timer () . t3 . schedule ( new Alarma ( " Toti copiii la culcare ! " ) .6. ora ) . } } .12.

FIRE DE EXECUT ¸ IE .382 CAPITOLUL 12.

adresa IP.Capitolul 13 Programare ˆ ın ret ¸ea 13. Cu toate acestea. Pachetul care ofer˘ a suport pentru scrierea aplicatiilor de ret ¸ea este java. Acest protocol asigur˘ a stabilirea unei conexiuni permanente ˆ ıntre cele dou˘ a calculatoare pe parcursul comunicat ¸iei. Dou˘ a dintre cele mai utilizate protocoale sunt TCP ¸ si UDP. • TCP (Transport Control Protocol) este un protocol ce furnizeaz˘ a un flux sigur de date ˆ ıntre dou˘ a calculatoare aflate ˆ ın ret ¸ea. Ce este un protocol ? Un protocol reprezint˘ a o convent ¸ie de reprezentare a datelor folosit˘ aˆ ın comunicarea ˆ ıntre dou˘ a calculatoare. f˘ ar˘ a a fi nevoie de cuno¸ stint ¸e prealabile referitoare la comunicarea efectiv˘ aˆ ıntre calculatoare. sunt necesare cˆ ateva not ¸iuni fundamentale referitoare la ret ¸ele cum ar fi: protocol.net. • UDP (User Datagram Protocol) este un protocol bazat pe pachete inde383 . c˘ atre destinat ¸ie. Clasele din acest pachet ofer˘ a o modalitate facil˘ a de programare ˆ ın ret ¸ea. octet cu octet. port. Avˆ and ˆ ın vedere faptul c˘ a orice informat ¸ie care trebuie trimis˘ a prin ret ¸ea trebuie serializat˘ a astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi transmis˘ a secvent ¸ial.1 Introducere Programarea ˆ ın ret ¸ea implic˘ a trimiterea de mesaje ¸ si date ˆ ıntre aplicat ¸ii ce ruleaz˘ a pe calculatoare aflate ˆ ıntr-o ret ¸ea local˘ a sau conectate la Internet. pentru a se ”ˆ ınt ¸elege” ˆ ıntre ele. era nevoie de stabilirea unor convent ¸ii (protocoale) care s˘ a fie folosite atˆ at de calculatorul care trimite datele cˆ at ¸ si de cel care le prime¸ ste. socket.

Clasa Java care reprezint˘ a not ¸iunea de adres˘ a IP este InetAddress.231.131 ¸ si este numit adresa IP numeric˘ a. Aceasta reprezint˘ a un num˘ ar reprezentat pe 32 de bit ¸i. Orice aplicat ¸ie care realizeaz˘ a o conexiune ˆ ın ret ¸ea va trebui s˘ a ata¸ seze un num˘ ar de port acelei conexiuni. trimise de la un calculator c˘ atre altul f˘ ar˘ a a se garanta ˆ ın vreun fel ajungerea acestora la destinat ¸ie sau ordinea ˆ ın care acestea ajung. uzual sub forma a 4 octet ¸i. Identificarea proceselor se realizeaz˘ a prin intermdiul porturilor. cum ar fi thor. Orice informat ¸ie destinat˘ a unei anumite ma¸ sini trebuie deci s˘ a specifice obligatoriu adresa IP a acelei ma¸ sini.infoiasi. De asemenea. cum ar fi de exemplu: 193. din acest motiv.net Clasele din java. Un port este un num˘ ar pe 16 bit ¸i care identific˘ aˆ ın mod unic procesele care ruleaz˘ a pe o anumit˘ a masin˘ a. asteptˆ and diverse informat ¸ii. fiecare calculator aflat ˆ ıntr-o ret ¸ea local˘ a are un nume unic ce poat fi folosit la identificarea local˘ a a acestuia. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA pendente de date.384 CAPITOLUL 13. Prin urmare. Valorile pe care le poate lua un num˘ ar de port sunt cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si 65535 (deoarece sunt numere reprezentate pe 16 bit ¸i). Ce este un port ? Un calculator are ˆ ın general o singur˘ a leg˘ atur˘ a fizic˘ a la ret ¸ea. Clase de baz˘ a din java. Ins˘ a pe un calculator pot exista concurent mai multe procese care au stabilite conexiuni ˆ ın ret ¸ea.30. Acest protocol nu stabile¸ ste o conexiun˘ a permant˘ aˆ ıntre cele dou˘ a calculatoare. numerele cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si 1023 fiind ˆ ıns˘ a rezervate unor servicii sistem ¸ si.net permit comunicarea ˆ ıntre procese folosind protocoalele . nu trebuie folosite ˆ ın aplicat ¸ii.ro pentru adresa numeric˘ a anterioar˘ a. numite datagrame. Cum este identificat un calculator ˆ ın ret ¸ea ? Orice calculator conectat la Internet este identificat ˆ ın mod unic de adresa sa IP (IP este acronimul de la Internet Protocol). datele trimise c˘ atre o destinat ¸ie trebuie s˘ a specifice pe lˆ anga adresa IP a calculatorului ¸ si procesul c˘ atre care se ˆ ındreapt˘ a informat ¸iile respective. Corespunz˘ atoare unei adrese numerice exista ¸ si o adresa IP simbolic˘ a.

2 Lucrul cu URL-uri Termenul URL este acronimul pentru Uniform Resource Locator ¸ si reprezint˘ a o referint ¸˘ a (adres˘ a) la o resurs˘ a aflat˘ a pe Internet.. – Calea complet˘ a spre resursa referit˘ a ( acf/java/curs/9/prog retea.ro/~acf/imgs/taz.html). • Numele resursei referite. TCP URL URLConnection Socket ServerSocket UDP DatagramPacket DatagramSocket MulticastSocket 385 13. sunt prezentate cˆ ateva exemple de URL-uri sunt: http://java.infoiasi. . un URL are dou˘ a componente principale: • Identificatorul protocolului folosit (http. etc). ˆ ıns˘ a un URL poate referi ¸ si interog˘ ari la baze de date. fi¸ sierul ce reprezint˘ a resursa va fi considerat implicit index. portul la care s˘ a se realizeze conexiunea. In cazul ˆ ın care este specificat doar un director.gif http://www.13. Mai jost. Acesta are urm˘ atoarele componente: – Numele calculatorului gazd˘ a (www. etc. – Opt ¸ional.html http://www.infoiasi. imagine. un text. rezultate ale unor comenzi executate la distant ¸a ˘.html#url Dup˘ a cum se observ˘ a din exemplele de mai sus. Notat ¸ia user semnific˘ a uzual subdirectorul html al directorului rezervat pe un server Web utilizatorului specificat (HOME).infoiasi. etc.ro).sun. o referint ¸˘ a de tip anchor ˆ ın cadrul fi¸ sierului referit (#url).2.ro/~acf/java/curs/9/prog_retea.infoiasi. LUCRUL CU URL-URI TCP ¸ si UDP ¸ si sunt prezentate ˆ ın tabelul de mai jos.com http://students.html.ro/index. – Opt ¸ional. Aceasta este ˆ ın general un fi¸ sier reprezentˆ and o pagin˘ a Web. ftp.

Secvent ¸a standard pentru aceast˘ a operatiune este prezentat˘ aˆ ın exemplul de mai jos. • Citirea printr-un flux a continutului fi¸ sierului respectiv. cel mai uzual fiind cel care prime¸ ste ca parametru un ¸ sir de caractere. infoiasi . . } Un obiect de tip URL poate fi folosit pentru: • Aflarea informat ¸iilor despre resursa referit˘ a (numele calculatorului gazd˘ a.ro. io . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Clasa care permite lucrul cu URL-uri este java. numele fi¸ sierului. va fi afi¸ sat fi¸ sierul index.1: Citirea cont ¸inutului unui URL import java .386 CAPITOLUL 13. protocolul folosit. try { URL adresa = new URL("http://xyz.err. ˆ ın care afi¸ sam cont ¸inutul resursei specificat˘ a la linia de comand˘ a.net.println("URL invalid !\n" + e).*. } catch (MalformedURLException e) { System. Dac˘ a nu se specific˘ a mici un argument. length > 0) adresa = args [0].html de la adresa: http://www.abc").infoiasi. if ( args . public class CitireURL { public static void main ( String [] args ) throws IOException { String adresa = " http :// www .URL. etc). In cazul ˆ ın care ¸ sirul nu reprezint˘ a un URL valid va fi aruncat˘ a o except ¸ie de tipul MalformedURLException. Listing 13. Aceasta are mai mult ¸i constructori pentru crearea de obiecte ce reprezint˘ a referint ¸e c˘ atre resurse aflate ˆ ın ret ¸ea. Citirea cont ¸inutului unui URL Orice obiect de tip URL poate returna un flux de intrare de tip InputStream pentru citirea continutului s˘ au. net . import java .*. • Conectarea la acel URL pentru citirea ¸ si scrierea de informat ¸ii. ro " .

} finally { br . String linie . println ( " URL invalid !\ n " + e ) . Aceast˘ a conexiune este reprezentat˘ a de un obiect de tip URLConnection. InputStream in = url . SOCKET-URI BufferedReader br = null . servlet.3. etc). while (( linie = br . readLine () ) != null ) { // Afisam linia citita System . br = new BufferedReader ( new Inpu tStream Reader ( in ) ) . obiectul URL este uzual un proces ce ruleaz˘ a pe serverul Web referit prin URL-ul respectiv (jsp. } } catch ( Malfo rmedU RLEx c e p t i o n e ) { System . close () . err . Fiecare socket este ata¸ sat unui port astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a identifica unic programul c˘ aruia ˆ ıi sunt destinate datele. . out . cˆ at ¸ si a unui flux de ie¸ sire pentru scrierea de date c˘ atre acel URL. php. 13.3 Socket-uri Definit ¸ie Un socket (soclu) este o abstract ¸iune software folosit˘ a pentru a reprezenta fiecare din cele dou˘ a ”capete” ale unei conexiuni ˆ ıntre dou˘ a procese ce ruleaz˘ a ˆ ıntr-o ret ¸ea. openStream () . In cazul trimiterii de date. cgi-bin. println ( linie ) . Operat ¸iunea de trimitere de date dintr-un program c˘ atre un URL este similar˘ a cu trimiterea de date dintr-un formular de tip FORM aflat ˆ ıntr-o pagin˘ a HTML. ce permite crearea atˆ at a unui flux de intrare pentru citirea informat ¸iilor de la URL-ul specificat.13. try { URL url = new URL ( adresa ) . Metoda folosit˘ a pentru trimitere este POST. } } } 387 Conectarea la un URL Se realizeaz˘ a prin metoda openConnection ce stabile¸ ste o conexiune bidirect ¸ional˘ a cu resursa specificat˘ a.

PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Socket-urile sunt de dou˘ a tipuri: • TCP. solicitˆ and un anumit serviciu. fiind ˆ ın stare de a¸ steptare atˆ ata vreme cˆ at nici un client nu le solicit˘ a serviciile. implementate de clasa DatagramSocket. Programele de tip server sunt cele care ofer˘ a diverse servicii eventualilor client ¸i. Leg˘ atura ˆ ıntre un client ¸ si un server se realizeaz˘ a prin intermediul a dou˘ a obiecte de tip Socket. Aceasta este InetSocketAddress (derivat˘ a din SocketAddress). In acest model aplicat ¸ia este format˘ a din dou˘ a categorii distincte de programe numite servere. Avantajul protocolul TCP/IP este c˘ a asigur˘ a realizarea unei comunic˘ ari stabile. 13.4 Comunicarea prin conexiuni In acest model se stabile¸ ste o conexiune TCP ˆ ıntre o aplicat ¸ie client ¸ si o aplicat ¸ie server care furnizeaz˘ a un anumit serviciu. O aplicat ¸ie de ret ¸ea ce folose¸ ste socket-uri se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ın modelul client/server de concepere a unei aplicat ¸ii. exist˘ a o clas˘ a utilitar˘ a care implementeaz˘ a o pereche de tipul (adresa IP. respectiv client ¸i. Uzual. Incepˆ and cu versiunea 1. implementate de clasele Socket ¸ si ServerSocket. un server trebuie s˘ a fie capabil s˘ a trateze mai mult ¸i clienti simultan ¸ si. int port) . obiectele sale fiind utilizate de constructori ¸ si metode definite ˆ ın cadrul claselor ce descriu socketuri.388 CAPITOLUL 13. existˆ and sigurant ¸a c˘ a informat ¸iile trimise de un proces vor fi recept ¸ionate corect ¸ si complet la destinat ¸ie sau va fi semnalat˘ a o except ¸ie ˆ ın caz contrar. constructorul uzual folosit fiind: Socket(InetAddress address. Programele de tip client sunt cele care init ¸iaz˘ a conversat ¸ia cu un server. din acest motiv. La nivelul clientului crearea socketului se realizeaz˘ a specificˆ and adresa IP a serverului ¸ si portul la care ruleaz˘ a acesta. • UDP. cˆ ate unul pentru fiecare cap˘ at al ”canalului” de comunicat ¸ie dintre cei doi. num˘ ar port). pentru a specifica cei doi parametri necesari identific˘ arii unui proces care trimite sau recept ¸ioneaz˘ a date ˆ ın ret ¸ea. fiecare cerere adresat˘ a serverului va fi tratat˘ aˆ ıntr-un fir de execut ¸ie separat.4 a platformei standard Java. permanente ˆ ın ret ¸ea.

Aceasta blocheaz˘ a procesul p˘ arinte pˆ an˘ a la aparit ¸ia unui cereri ¸ si returneaz˘ a un nou obiect de tip Socket ce va asigura comunicarea cu clientul. • ObjectInputStream. . Fluxurile obt ¸inute vor fi folosite ˆ ımpreun˘ a cu fluxuri de procesare care s˘ a asigure o comunicare facil˘ aˆ ıntre cele dou˘ a procese. Acest tip de socket nu asigur˘ a comunicarea efectiv˘ a cu client ¸ii ci este responsabil cu ”ascultarea” ret ¸elei ¸ si crearea unor obiecte de tip Socket pentru fiecare cerere ap˘ arut˘ a.4. prin intermediul cˆ aruia va fi realizat˘ a leg˘ atura cu clientul. COMUNICAREA PRIN CONEXIUNI 389 La nivelul serverului. cu argumentul dat ˆ ın milisecunde.pentru cominicare prin intermediul obiectelor. • DataInputStream.pentru comunicare prin date primitive.13. In funct ¸ie de specificul aplicat ¸iei acestea pot fi perechile: • BufferedReader. Blocarea poate s˘ a nu fie permanent˘ a ci doar pentru o anumit˘ a perioad˘ a de timp aceasta va fi specificat˘ a prin metoda setSoTimeout. BufferedWriter ¸ si PrintWriter .pentru comunicare prin intermediul ¸ sirurilor de caractere. respectuv getOutputStream. ObjectOutputStream . acesta trebuie s˘ a creeze ˆ ıntˆ ai un obiect de tip ServerSocket. respectiv scrierea datelor. Acest lucru se realizeaz˘ a prin intermediul metodelor getInputStream. Pentru fiecare din cele dou˘ a socketuri deschise pot fi create apoi dou˘ a fluxuri pe octet ¸i pentru citirea. DataOutputStream . constructorul folosit fiind: ServerSocket(int port) Metoda clasei ServerSocket care a¸ steapt˘ a ”ascult˘ a” ret ¸eaua este accept. Crearea unui obiect de tip ServerSocket se face specificˆ and portul la care ruleaz˘ a serverul.

socket = socket . Structura general˘ a a unui client bazat pe conexiuni este: 1.3 Inchide fluxurile si socketul creat. public ClientThread ( Socket socket ) { this . Creeaza un obiect de tip Socket cu adresa si portul specificate.*. (va fi creat un obiect nou de tip Socket) 3.2 Deschide un flux de iesire si trimite raspunsul 3.1 Deschide un flux de iesire si trimite cererea. 3. Citeste sau declara adresa IP a serverului si portul la care acesta ruleaza. folosind metoda accept. io . pentru ca metoda accept s˘ a poat˘ a fi reapelat˘ a cˆ at mai repede ˆ ın vederea stabilirii conexiunii cu un alt client. Tratarea cererilor se va face ˆ ın fire de execut ¸ie separate. Creeaza un obiect de tip ServerSocket la un anumit port while (true) { 2.2 Deschide un flux de intrare si primeste raspunsul.2: Structura unui server bazat pe conexiuni import java . . Clientul va trimite serverului un nume iar acesta va raspunde prin mesajul ”Hello nume”. 3. class ClientThread extends Thread { Socket socket = null . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Structura general˘ a a unui server bazat pe conexiuni este: 1. Asteapta realizarea unei conexiuni cu un client. 2. In exemplul urm˘ ator vom implementa o aplicat ¸ie client-server folosind comunicarea prin conexiuni.1 Deschide un flux de intrare si primeste cererea 3. net . Comunica cu serverul: 3. import java .*. Listing 13.3 Inchide fluxurile si socketul nou creat } Este recomandat ca tratarea cererilor s˘ a se realizeze ˆ ın fire de execut ¸ie separate. 3. Trateaza cererea venita de la client: 3.390 CAPITOLUL 13.

try { // in este fluxul de intrare de la client BufferedReader in = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( socket .4. out . err . err . 391 } catch ( IOException e ) { System . println ( " Eroare IO \ n " + e ) . // Trimitem raspuns clientului raspuns = " Hello " + cerere + " ! " . . readLine () . } } } } public class SimpleServer { // Definim portul pe care se gaseste serverul // ( in afara intervalului 1 -1024) public static final int PORT = 8100. close () . println ( " Socketul nu poate fi inchis \ n " + e). raspuns . } finally { // Inchidem socketul deschis pentru clientul curent try { socket . } catch ( IOException e ) { System . out . println ( raspuns ) . flush () . // out este flux de iesire catre client PrintWriter out = new PrintWriter ( socket . public SimpleServer () throws IOException { ServerSocket serverSocket = null . COMUNICAREA PRIN CONEXIUNI } public void run () { // Executam solicitarea clientului String cerere .13. getOutputStream () ) . getInputStream () ) ) . // Primim cerere de la client cerere = in .

net . raspuns . import java . out . } } catch ( IOException e ) { System . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA try { serverSocket = new ServerSocket ( PORT ) . err . PrintWriter out = null . io . try { socket = new Socket ( adresaServer .0. start () . BufferedReader in = null . println ( " Asteptam un client .392 CAPITOLUL 13.*.0. PORT ) . t .1 " . close () .un fir de executie ClientThread t = new ClientThread ( socket ) . . Socket socket = serverSocket .. " ) . accept () . println ( " Eroare IO \ n " + e ) . String cerere . public class SimpleClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP a serverului String adresaServer = " 127. // Executam solicitarea clientului intr . // Portul la care serverul ofera serviciul int PORT = 8100. Socket socket = null . } } Listing 13.3: Structura unui client bazat pe conexiuni import java . } finally { serverSocket . while ( true ) { System .. } } public static void main ( String [] args ) throws IOException { SimpleServer server = new SimpleServer () .*.

// Asteaptam raspunsul de la server (" Hello Duke !") raspuns = in . // Trimitem o cerere la server cerere = " Duke " . in = new BufferedReader ( new Inpu tStream Reader ( socket . getInputStream () ) ) . extrage informat ¸iile cont ¸inute ¸ si returneaz˘ a r˘ aspunsul tot prin intermediul pachetelor.5 Comunicarea prin datagrame In acest model nu exist˘ a o conexiune permanent˘ aˆ ıntre client ¸ si server prin intermediul c˘ areia s˘ a se realizeze comunicarea. getOutputStream () . } } } 13.5. serverul le recept ¸ioneaz˘ a. println ( cerere ) . if ( in != null ) in .13. close () . println ( raspuns ) . exit (1) . readLine () . close () . Clientul trimite cererea c˘ atre server prin intermediul unuia sau mai multor pachete de date independente. if ( socket != null ) socket . close () . out . err . true ) . . out . modelat prin intermediul clasei DatagramSocket. } catch ( UnknownHostExc e p t i o n e ) { System . Un astfel de pachet se nume¸ ste datagram˘ a ¸ si este reprezentat printr-un obiect din clasa DatagramPacket. COMUNICAREA PRIN DATAGRAME 393 out = new PrintWriter ( socket . println ( " Serverul nu poate fi gasit \ n " + e ) . } finally { if ( out != null ) out . Rutarea datagramelor de la o ma¸ sin˘ a la alta se face exclusiv pe baza informat ¸iilor cont ¸inute de acestea. System . Primirea ¸ si trimiterea datagramelor se realizeaz˘ a prin intermediul unui socket. System .

InetAddress address.394 CAPITOLUL 13. int length. respectiv SocketAddress pentru specificarea adresei desinat ¸ie. exist˘ a situat ¸ii ˆ ın care aceste lucruri nu sunt importante ¸ si acest model este de preferat celui bazat pe conexiuni care solicit˘ a mult mai mult atˆ at serverul cˆ at ¸ si clientul. protocolul TCP/IP folose¸ ste tot pachete pentru trimiterea informat ¸iilor dintr-un nod ˆ ın altul al ret ¸elei. dezavantajul acestei metode este c˘ a nu garanteaz˘ a ajungerea la destinat ¸ie a pachetelor trimise ¸ si nici c˘ a vor fi primite ˆ ın aceea¸ si ordinie ˆ ın care au fost expediate. int length. SocketAddress address) DatagramPacket(byte[] buf. acesta va fi retrimis automat. int offset. int DatagramPacket(byte[] buf. int length) DatagramPacket(byte[] buf. . diferent ¸a ˆ ıntre ele fiind utilizarea claselor InetAddress. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Dup˘ a cum am ment ¸ionat deja. Pe de alt˘ a parte. int int length. Clasa DatagramPacket cont ¸ine urm˘ atorii constructori: DatagramPacket(byte[] buf. int length. port) DatagramPacket(byte[] buf. int offset. ei nespecificˆ and vreo surs˘ a sau destinat ¸ie. int length) Primele dou˘ a perechi de constructori sunt pentru creare pachetelor ce vor fi expediate. De fapt. port) int offset. cu deosebirea c˘ a asigur˘ a respectarea ordinii de transmitere a mesajelor ¸ si verific˘ a ajungerea la destinat ¸ie a tuturor pachetelor -ˆ ın cazul ˆ ın care unul nu a ajuns. SocketAddress address) DatagramPacket(byte[] buf. A trei pereche de constructori este folosit˘ a pentru crearea unui pachet ˆ ın care vor fi recept ¸ionate date. InetAddress address.

DatagramPacket cerere . " ) . getPort ¸ si getSocketAddress. cˆ at ¸ si pentru recept ¸ionarea acestora de la diverse surse. Listing 13. aceast˘ a clas˘ a ofer˘ a metode pentru aflarea adresei IP ¸ si a portului procesului care a trimis datagrama.4: Structura unui server bazat pe datagrame import java . pentru a-i putea r˘ aspunde dac˘ a este necesar. getPort () . getAddress () . De asemenea. try { while ( true ) { // Declaram pachetul in care va fi receptionata cererea byte [] buf = new byte [256]. Acestea sunt: getAdress.5. receive ( cerere ) . cerere = new DatagramPacket ( buf . public class DatagramServer { public static final int PORT = 8200.*. precum ¸ si adresa la care le trimitem prin setAddress. In cazul ˆ ın care refolosim pachete. // Aflam adresa si portul de la care vine cererea InetAddress adresa = cerere . socket ..*. int port = cerere . private DatagramSocket socket = null .13. out . length ) . buf . acela¸ si socket poate fi folosit atˆ at pentru trimiterea de pachete. // Construim raspunsul . putem schimba cont ¸inutul acestora cu metoda setData. io .. COMUNICAREA PRIN DATAGRAME 395 Dup˘ a crearea unui pachet procesul de trimitere ¸ si primire a acestuia implic˘ a apelul metodelor send ¸ si receive ale clasei DatagramSocket. System . setPort ¸ si setSocketAddress. Deoarece toate informat ¸ii sunt incluse ˆ ın datagram˘ a. raspuns = null . println ( " Asteptam un pachet . public void start () throws IOException { socket = new DatagramSocket ( PORT ) . import java . Extragerea informat ¸iilor cont ¸iunte de un pachet se realizeaz˘ a prin metoda getData din clasa DatagramPacket. eventual c˘ atre destinat ¸ii diferite. net .

// Trimitem un pachet cu raspunsul catre client raspuns = new DatagramPacket ( buf . byte buf [].396 CAPITOLUL 13. } } Listing 13. public class DatagramClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP si portul la care ruleaza serverul InetAddress adresa = InetAddress .*. adresa . io . getData () ). buf = mesaj .*. // Construim si trimitem pachetul cu cererea catre server buf = " Duke " .5: Structura unui client bazat pe datagrame import java . getByName ( " 127. getBytes () . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA String mesaj = " Hello " + new String ( cerere . socket . getBytes () .1 " ) . import java . DatagramPacket packet = null . } } finally { if ( socket != null ) socket .0. start () . net . } } public static void main ( String [] args ) throws IOException { new DatagramServer () . DatagramSocket socket = null . .0. port ) . close () . buf . send ( raspuns ) . length . try { // Construim un socket pentru comunicare socket = new DatagramSocket () . int port =8200.

1 . adresa .6 Trimiterea de mesaje c˘ atre mai mult ¸i client ¸i Diverse situat ¸ii impun gruparea mai multor client ¸i astfel ˆ ıncˆ at un mesaj (pachet) trimis pe adresa grupului s˘ a fie recept ¸ionat de fiecare dintre ace¸ stia. Adresa 224.0. send ( packet ) . extensie a clasei DatagramSocket. descris de clasa MulticastSocket. out . Un grup de client ¸i abonat ¸i pentru trimitere multipl˘ a este specificat printro adres˘ a IP din intervalul 224.0 este rezervat˘ a¸ si nu trebuie folosit˘ a. buf . port ) . } } } 397 13. TRIMITEREA DE MESAJE CATRE MAI MULT ¸ I CLIENT ¸I packet = new DatagramPacket ( buf .0. println ( new String ( packet .255. close () . packet = new DatagramPacket ( buf . socket .239. buf . socket . . length ) . // Afisam raspunsul (" Hello Duke !") System .˘ 13.0.255. getData () ) ) . Gruparea mai multor programe ˆ ın vederea trimiterii multiple de mesaje se realizeaz˘ a prin intermediul unui socket special. } finally { if ( socket != null ) socket . receive ( packet ) .0.6.255 ¸ si un port UDP. length . // Asteaptam pachetul cu raspunsul de la server buf = new byte [256].

. socket .*. try { // Ne alaturam grupului aflat la adresa si portul specificate socket = new MulticastSocket ( port ) . joinGroup ( group ) . getByName ( " 230. System . int port =4444.. io .0. buf .1 " ) . receive ( packet ) . println ( " Asteptam un pachet . public class MulticastClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP si portul care reprezinta grupul de clienti InetAddress group = InetAddress . DatagramPacket packet = new DatagramPacket ( buf . import java . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Listing 13. net . byte buf []. " ) . MulticastSocket socket = null . // Asteaptam un pachet venit pe adresa grupului buf = new byte [256]..398 CAPITOLUL 13.*.6: Inregistrarea unui client ˆ ıntr-un grup import java .0. length ) . out . socket .

7: Transmiterea unui mesaj c˘ atre un grup import java .1 " ) . length . try { // Trimitem un pachet catre toti clientii din grup buf = ( new String ( " Salut grup ! " ) ) .*. // Cream un socket cu un numar oarecare DatagramSocket socket = new DatagramSocket (0) . close () . buf . getData () ) . grup . DatagramPacket packet = null .*. socket . byte [] buf .6. packet = new DatagramPacket ( buf . println ( new String ( packet . socket . net . TRIMITEREA DE MESAJE CATRE MAI MULT ¸ I CLIENT ¸I 399 System . close () . io . port ). } } } . send ( packet ) .0. } finally { if ( socket != null ) { socket . leaveGroup ( group ) .˘ 13.0. } } } } Listing 13. public class MulticastSend { public static void main ( String [] args ) throws IOException { InetAddress grup = InetAddress . out . trim () ) . int port = 4444. import java . } finally { socket . getByName ( " 230. getBytes () .

PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA .400 CAPITOLUL 13.

Una dintre acestea este principal˘ a¸ si extinde clasa Applet. clasa principal˘ a fiind cea care cont ¸ine metoda main. care extinde Applet. codul unui applet poate fi format din una sau mai multe clase.swing exist˘ a ¸ si clasa JApplet. Diferent ¸a fundamental˘ a dintre un applet ¸ si o aplicat ¸ie const˘ aˆ ın faptul c˘ a un applet nu poate fi executat independent.applet. cea mai important˘ a clas˘ a fiind Applet. Un astfel de program se mai nume¸ ste miniaplicatie. ci va fi executat de browserul ˆ ın care este ˆ ınc˘ arcat˘ a pagina Web ce cont ¸ine appletul respectiv. 401 . Ciclul de viat˘ a al unui applet este complet diferit. avˆ and ca argument numele clasei principale a aplicat ¸iei. Ca orice alt˘ a aplicat ¸ie Java.Capitolul 14 Appleturi 14. O aplicat ¸ie independent˘ a este executat˘ a prin apelul interpretorului java. fiind dictat de evenimentele generate de c˘ atre browser la vizualizarea documentului HTML ce cont ¸ine appletul. Pachetul care ofer˘ a suport pentru crearea de appleturi este java. oferind suport pentru crearea de appleturi pe arhitectura de componente JFC/Swing. In pachetul javax.1 Introducere Definit ¸ie Un applet reprezint˘ a un program Java de dimensiuni reduse ce gestioneaz˘ a o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare (container) care poate fi inclus˘ aˆ ıntr-o pagin˘ a Web. aceasta fiind clasa ce trebuie specificat˘ aˆ ın documentul HTML ce descrie pagina Web ˆ ın care dorim s˘ a includem appletul.

* . APPLETURI Ierarhia claselor din care deriv˘ a appleturile este prezentata ˆ ın figura de mai jos: Fiind derivat˘ a din clasa Container. Scrierea codului sursa import java.gif"). public class FirstApplet extends Applet { Image img. 1.2 Crearea unui applet simplu Crearea structurii de fi¸ siere ¸ si compilarea applet-urilor sunt identice ca ˆ ın cazul aplicat ¸iilor. } .* . 14. Difer˘ aˆ ın schimb structura programului ¸ si modul de rulare a acestuia. S˘ a parguream ˆ ın continuare ace¸ sti pa¸ si pentru a realiza un applet extrem de simplu. public void init() { img = getImage(getCodeBase(). clasa Applet descrie de fapt suprafet ¸e de afi¸ sare. "taz. care afi¸ seaz˘ a o imagine ¸ si un ¸ sir de caractere.402 CAPITOLUL 14. asemenea claselor Frame sau Panel.applet.awt. import java.

vom salva clasa de mai sus ˆ ıntr-un fi¸ sier FirstApplet.drawString("Hello! My name is Taz!". S˘ a consider˘ am fi¸ sierul simplu. clasa principal˘ a a appletului trebuie s˘ a fie public˘ a. Mozilla. clasa principala a appletului va fi salvat˘ aˆ ıntr-un fi¸ sier cu acela¸ si nume ¸ si extensia . 0. CREAREA UNUI APPLET SIMPLU public void paint (Graphics g) { g. A¸ sadar. Compilarea Compilarea se face la fel ca ¸ si la aplicat ¸iile independente.html. Netscape.0. Pentru a executa un applet trebuie s˘ a facem dou˘ a operat ¸ii: • Crearea unui fi¸ sier HTML ˆ ın care vom include applet-ul. Ele pot fi rulate doar prin intermediul unui browser: Internet Explorer. avˆ and cont ¸inutul de mai jos: . Opera. this).class. 3. Salvarea fisierelor surs˘ a Ca orice clas˘ a public˘ a. etc. 0.50).2. 2. folosind compilatorul javac apelat pentru fi¸ sierul ce cont ¸ine appletul. sau printr-un program special cum ar fi appletviewer din kitul de dezvoltare J2SDK.14. } } 403 Pentru a putea fi executat˘ a de browser. javac FirstApplet. g.drawOval(100.java In cazul ˆ ın care compilarea a reu¸ sit va fi generat fisierul FirstApplet. 25). 4. g. 110.java.java. Rularea appletului Applet-urile nu ruleaza independent.150.drawImage(img.

• Pornirea Este apelat˘ a metoda start • Execut ¸ia propriu-zis˘ a Const˘ aˆ ın interact ¸iunea dintre utilizator ¸ si componentele afi¸ sate pe suprafat ¸a appletului sau ˆ ın executarea unui anumit cod ˆ ıntr-un fir de execut ¸ie.class width=400 height=400> </applet> </body> </html> • Vizualizarea appletului: se deschide fisierul simplu.html folosind unul din browser-ele amintite sau efectuˆ and apelul: appletviewer simplu. etc. • Init ¸ializarea Este apelat˘ a metoda init ce permite init ¸ializarea diverselor variabile. In unele situat ¸ii ˆ ıntreaga execut ¸ie a appletului se consum˘ a la etapele de init ¸ializare ¸ si pornire.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui applet Execut ¸ia unui applet ˆ ıncepe ˆ ın momentul ˆ ın care un browser afi¸ seaz˘ a o pagin˘ a Web ˆ ın care este inclus appletul respectiv ¸ si poate trece prin mai multe etape.404 CAPITOLUL 14. • Inc˘ arcarea ˆ ın memorie Este creat˘ a o instant ¸a a clasei principale a appletului ¸ si ˆ ıncarcat˘ aˆ ın memorie. 14.html. APPLETURI <html> <head> <title>Primul applet Java</title> </head> <body> <applet code=FirstApplet. . Fiecare etap˘ a este strˆ ans legat˘ a de un eveniment generat de c˘ atre browser ¸ si determin˘ a apelarea unei metode specifice din clasa ce implementeaz˘ a appletul. citirea unor parametri de intrare.

Acela¸ si lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a dac˘ a fereastra browserului este minimizat˘ a. Teoretic. ˆ ıns˘ a. In momentul cˆ and pagina Web ce contine appletul devine din nou activ˘ a. appletul va fi eliminat din memorie ¸ si va fi apelat˘ a metoda destroy a acestuia. este posibil ca ea s˘ a se apeleze de mai multe ori. va fi reapelat˘ a metoda start. aceast˘ a metod˘ a ar trebui s˘ a se apeleze o singur˘ a dat˘ a. etc) ¸ si ˆ ınainte de destroy. stop De fiecare dat˘ a cˆ and appletul nu mai este vizibil (pagina Web nu mai este vizibil˘ a.˘ AL UNUI APPLET 14. Apelul metodei destroy este ˆ ıntotdeauna precedat de apelul lui stop. pentru a-i permite s˘ a elibereze resursele det ¸inute. fereastra browserului este minimizat˘ a. dˆ andu-i astfel posibilitatea s˘ a opreasca temporar execut ¸ia sa pe perioada ˆ ın care nu este vizibil.3. dup˘ a o oprire temporar˘ a. start Imediat dup˘ a init ¸ializare ¸ si de fiecare dat˘ a cˆ and appletul redevine activ. CICLUL DE VIAT ¸A 405 • Oprirea temporar˘ a In cazul ˆ ın care utilizatorul p˘ ar˘ ase¸ ste pagina Web ˆ ın care ruleaz˘ a appletul este apelat˘ a metoda stop a acestuia. Atent ¸ie . • Oprirea definitiv˘ a La ˆ ınchiderea tuturor instant ¸elor browserului folosit pentru vizualizare. la prima afi¸ sare a appletului ˆ ın pagin˘ a. Metodele specifice appleturilor A¸ sadar. destroy La ˆ ınchiderea ultimei instant ¸e a browserului care a ˆ ınc˘ arcat ˆ ın memorie clasa principal˘ a a appletului. exist˘ a o serie de metode specifice appleturilor ce sunt apelate automat la diverse evenimente generate de c˘ atre browser. pentru a nu consuma inutil din timpul procesorului. Acestea sunt definite ˆ ın clasa Applet ¸ si sunt enumerate ˆ ın tabelul de mai jos: Metoda Situat ¸ia ˆ ın care este apelat˘ a init La init ¸ializarea appletului. la unele browsere.

Plasarea componentelor. . ad˘ augarea componentelor pe suprafat ¸a appletului precum ¸ si stabilirea obiectelor responsabile cu tratarea evenimentelor generate sunt operat ¸iuni ce vor fi realizate ˆ ın metoda init. import java.*. APPLETURI Aceste metode sunt apelate automat de browser ¸ si nu trebuie apelate explicit din program ! Structura general˘ a a unui applet import java.Applet. suprafet ¸e de afi¸ sare.406 CAPITOLUL 14. ˆ ınainte de toate.awt.*. public class StructuraApplet extends Applet { public void init() { } public void start() { } public void stop() { } public void destroy() { } } 14.4 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul Dup˘ a cum am v˘ azut. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a appleturile sunt.awt.event. clasa Applet este o extensie a superclasei Container. import java. gestionarea pozit ¸ion˘ arii lor ¸ si tratarea evenimentelor generate se realizeaz˘ a la fel ca ¸ si ˆ ın cazul aplicat ¸iilor.applet. Uzual.

INTERFAT ¸ A GRAFICA 407 Gestionarul de pozit ¸ionare implicit este FlowLayout. .˘ CU UTILIZATORUL 14.4. ˆ ıns˘ a acesta poate fi schimbat prin metoda setLayout.

ˆ ın cazul ˆ ın care dorim s˘ a desen˘ am direct pe suprafat ¸a unui applet va fi nevoie s˘ a supradefinim aceast˘ a metod˘ a. } In cazul ˆ ın care este aleas˘ a aceast˘ a solut ¸ie. Fiecare applet are ¸ si un set de parametri prestabilit ¸i ale c˘ aror nume nu vor putea fi folosite pentru definirea de noi parametri folosind metoda de . Fiecare parametru are un nume. Reamintim c˘ a metoda paint este responsabil˘ a cu definirea aspectului grafic al oric˘ arei componente. Ei permit utilizatorului s˘ a personalizeze aspectul sau comportarea unui applet f˘ ar˘ a a-i schimba codul ¸ si recompila clasele. public void paint(Graphics g) { // Desenare .5 Definirea ¸ si folosirea parametrilor Parametrii sunt pentru appleturi ceea ce argumentele de la linia de comand˘ a sunt pentru aplicat ¸iile independente.. metoda paint din clasa Applet nu realizeaz˘ a nimic. tipul parametrilor este ˆ ıntotdeauna ¸ sir de caractere.408 CAPITOLUL 14. ca ˆ ın exemplul de mai jos: <APPLET CODE="TestParametri. Definirea parametrilor se face ˆ ın cadrul tagului APPLET din documentul HTML ce cont ¸ine appletul ¸ si sunt identificat ¸i prin atributul PARAM. specificat prin NAME ¸ si o valoare. evenimentele tratate uzual vor fi cele generate de mouse sau tastatur˘ a. execut ¸ia lor se rezum˘ a la diverse operat ¸iuni de desenare realizate ˆ ın metoda paint. 14. Implicit. specificat˘ a prin VALUE. APPLETURI Desenarea pe suprafat ¸a unui applet Exist˘ a o categorie ˆ ıntreag˘ a de appleturi ce nu comunic˘ a cu utilizatorul prin intermediul componentelor ci..class" WIDTH=100 HEIGHT=50 <PARAM NAME=textAfisat VALUE="Salut"> <PARAM NAME=numeFont VALUE="Times New Roman"> <PARAM NAME=dimFont VALUE=20> </APPLET> Ca ¸ si ˆ ın cazul argumentelor trimise aplicat ¸iilor de la linia de comand˘ a. indiferent dac˘ a valoarea este ˆ ıntre ghilimele sau nu. deci.

Aceasta se realizeaz˘ a prin supradefinirea metodei getParameterInfo.*. public void init () { text = getParameter ( " textAfisat " ) .5. pentru a veni ˆ ın ajutorul utilizatorilor care doresc s˘ a includ˘ a appletul ˆ ıntr-o pagin˘ a Web. care returneaz˘ a un vector format din triplete de ¸ siruri. // valoare implicita numeFont = getParameter ( " numeFont " ) . Lista lor complet˘ a va fi prezentata la descrierea tagului APPLET. { . In cazul ˆ ın care nu exist˘ a nici un parametru cu numele specificat. WIDTH sau HEIGHT. DEFINIREA S ¸ I FOLOSIREA PARAMETRILOR 409 mai sus. Fiecare element al vectorului este de fapt un vector cu trei elemente de tip String. ˆ ın Netscape se folose¸ ste opt ¸iunea Page info din meniul View. Applet . caz ˆ ın care programul trebuie s˘ a atribuie o valoare implicit˘ a variabilei ˆ ın care se dorea citirea respectivului parametru. Listing 14. etc. Informat ¸iile furnizate de un applet pot fi citite din browserul folosit pentru vizualizare prin metode specifice acestuia. Exemple de astfel de parametri sunt CODE. Folosirea parametrilor primit ¸i de c˘ atre un applet se face prin intermediul metodei getParameter care prime¸ ste ca argument numele unui parametru ¸ si returneaz˘ a valoarea acestuia. folosind un font cu numele ¸ si dimensiunea specificate de asemenea ca parametri. import java . if ( numeFont == null ) numeFont = " Arial " . numeFont . De exemplu.14. Ace¸ stia apar direct ˆ ın corpul tagului APPLET ¸ si definesc informat ¸ii generale despre applet. public class TestParametri extends Applet String text . ˆ ın appletviewer informat ¸iile despre parametri pot fi vizualizate la rubrica Info din meniul Applet. int dimFont . cele trei ¸ siruri reprezentˆ and numele parametrului. if ( text == null ) text = " Hello " . S˘ a scriem un applet care s˘ a afi¸ seze un text primit ca parametru. awt .1: Folosirea parametrilor import java . applet . metoda ˆ ıntoarce null. tipul s˘ au ¸ si o descriere a sa. Orice applet poate pune la dispozit ¸ie o ”documentat ¸ie” referitoare la parametrii pe care ˆ ıi suport˘ a.

} } 14. " Numele fontului " } . drawString ( text . return info . { " numeFont " . " String " . 20) . } catch ( Numb erFo r m at Ex ce pt i o n e ) { dimFont = 16.jar] [CODEBASE = URLApplet] [ALT = textAlternativ] [NAME = numeInstantaApplet] [ALIGN = aliniere] [VSPACE = spatiuVertical] . dimFont ) ) . cu ajutorul c˘ aruia pot fi incluse appleturi ˆ ın cadrul paginilor Web este: <APPLET CODE = clasaApplet WIDTH = latimeInPixeli HEIGHT = inaltimeInPixeli [ARCHIVE = arhiva. " int " . 20 .410 CAPITOLUL 14.6 Tag-ul APPLET Sintaxa complet˘ a a tagului APPLET. setFont ( new Font ( numeFont . g . Font . " String " . { " dimFont " . } public String [][] getParameterInfo () { String [][] info = { // Nume Tip Descriere { " textAfisat " . BOLD . " Dimensiunea fontului " } }. parseInt ( getParameter ( " dimFont " ) ) . APPLETURI try { dimFont = Integer . " Sirul ce va fi afisat " } . } } public void paint ( Graphics g ) { g .

right. • ALT = textAlternativ Specific˘ a textul ce trebuie afi¸ sat dac˘ a browserul ˆ ınt ¸elege tagul APPLET dar nu poate rula appleturi Java. • ARCHIVE = arhiva. se consider˘ a implicit URL-ul documentului.. • CODEBASE = directorApplet Specific˘ a URL-ul la care se g˘ ase¸ ste clasa appletului. Sunt obligatorii. • NAME =numeInstantaApplet Ofer˘ a posibilitatea de a da un nume respectivei instant ¸e a appletului. In cazul ˆ ın care lipse¸ ste. HEIGHT =inaltimeInPixeli Specific˘ a l˘ a¸ timea ¸ si ˆ ın˘ alt ¸imea suprafet ¸ei ˆ ın care va fi afi¸ sat appletul. • WIDTH =latimeInPixeli. Acest atribut poate primi una din urm˘ atoarele valori: left.14. • ALIGN =aliniere Semnific˘ a modalitatea de aliniere a appletului ˆ ın pagina Web.class” poate sau nu s˘ a apar˘ a. astfel ˆ ıncˆ at mai multe appleturi aflate pe aceea¸ si pagin˘ a s˘ a poat˘ a comunica ˆ ıntre ele folosindu-se de numele lor..6. . TAG-UL APPLET [HSPACE = spatiuOrizontal] > [< PARAM NAME = parametru1 VALUE = valoare1 >] [< PARAM NAME = parametru2 VALUE = valoare2 >] . Nu poate fi absolut ¸ si trebuie obligatoriu specificat. top. Uzual se exprim˘ a relativ la directorul documentului HTML. Extensia ”. 411 • CODE = clasaApplet Numele fi¸ sierului ce cont ¸ine clasa principal˘ a a appletului. Acesta va fi c˘ autat ˆ ın directorul specificat de CODEBASE. [text HTML alternativ] </APPLET> Atributele puse ˆ ıntre paranteze p˘ atrate sunt opt ¸ionale.jar Specific˘ a arhiva ˆ ın care se g˘ asesc clasele appletului.

baseline. deoarece va provoca funct ¸ionarea anormal˘ a sau chiar blocarea celorlalte. Intrucˆ at toate appleturile de pe pagin˘ a ”ˆ ımpart” acest fir de execut ¸ie. ar fi: . Dorim s˘ a cre˘ am un applet care s˘ a afi¸ seze la coordonate aleatoare mesajul ”Hello”. Acestea vor rula concurent dup˘ a regulile de planificare implementate de ma¸ sina virtual˘ a Java a platformei folosite. Prima variant˘ a. cu pauz˘ a de o secund˘ aˆ ıntre dou˘ a afi¸ s˘ ari. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a efectu˘ am operat ¸iuni consumatoare de timp este recomandat s˘ a le realiz˘ am ˆ ıntr-un alt fir de execut ¸ie. creat de asemenea automat de c˘ atre browser.7 Folosirea firelor de execut ¸ie ˆ ın appleturi La ˆ ınc˘ arcarea unei pagini Web. pentru a nu bloca interact ¸iunea utilizatorului cu appletul. Din punctul de vedere al interfet ¸ei grafice ˆ ıns˘ a. gre¸ sit˘ a de altfel. bottom. • text HTML alternativ Este textul ce va fi afi¸ sat ˆ ın cazul ˆ ın care browserul nu ˆ ıntelege tagul APPLET.412 CAPITOLUL 14. ¸ si care este responsabil cu desenarea appletului (apelul metodelor update ¸ si paint) precum ¸ si cu transmiterea mesajelor generate de c˘ atre componente. absmiddle. HSPACE = spatiuOrizontal Specific˘ a numarul de pixeli dintre applet ¸ si marginile suprafetei de afi¸ sare. fiecare applet aflat pe o pagin˘ a Web are acces la un acela¸ si fir de execut ¸ie. seminificat ¸iile lor fiind acelea¸ si ca ¸ si la tagul IMG. middle. redesenarea acestuia sau activitatea celorlalte appleturi de pe pagin˘ a. Browserele Java-enabled vor ignora acest text. APPLETURI texttop. nici unul nu trebuie s˘ aˆ ıl solicite ˆ ın mod excesiv. 14. • VSPACE =spatiuVertical. fiec˘ arui applet ˆ ıi este creat automat un fir de execut ¸ie responsabil cu apelarea metodelor acestuia. • PARAM Tag-urile PARAM sunt folosite pentru specificarea parametrilor unui applet (vezi ”Folosirea parametrilor”). S˘ a considerm˘ am mai ˆ ıntˆ ai dou˘ a abord˘ ari gre¸ site de lucru cu appleturi. absbottom .

O alt˘ a idee de rezolvare care ne-ar putea veni. FOLOSIREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE ˆ IN APPLETURI Listing 14. y = ( int ) ( Math . public void init () { while ( true ) { x = ( int ) ( Math . ˆ ıncercˆ and s˘ a o termine. y . de asemenea gre¸ sit˘ a.*. applet . x . random () * getHeight () ) .2: Incorect: blocarea metodei paint import java . } catch ( InterruptedE x ce pt io n e ) {} } } public void paint ( Graphics g ) { . drawString ( " Hello " . nu este cazul ˆ ın appletul de mai sus. Ca regul˘ a general˘ a. codul metodei paint trebuie s˘ a fie cˆ at mai simplu de executat ceea ce. try { Thread . y ) . import java .*. g . repaint () .*.*.3: Incorect: appletul nu termin˘ a init ¸ializarea import java . public class AppletRau2 extends Applet { int x . int y = ( int ) ( Math .7.14. try { Thread . random () * getHeight () ) . awt . applet . import java . random () * getWidth () ) . sleep (1000) . random () * getWidth () ) . awt . evident. sleep (1000) . public class AppletRau1 extends Applet { public void paint ( Graphics g ) { while ( true ) { int x = ( int ) ( Math . este urm˘ atoarea : Listing 14. } catch ( InterruptedE xc ep ti on e ) {} } } } 413 Motivul pentru care acest applet nu funct ¸ioneaz˘ a corect ¸ si probabil va duce la anomalii ˆ ın funct ¸ionarea browserului este c˘ a firul de execut ¸ie care se ocup˘ a cu desenarea va r˘ amˆ ane blocat ˆ ın metoda paint.

4: Corect: folosirea unui fir de execut ¸ie propriu import java . APPLETURI Pentru a putea da o solut ¸ie corect˘ a problemei propuse. random () * getWidth () ) . } } In cazul ˆ ın care firul de execut ¸ie pornit de applet efectueaz˘ a operatii ce . applet . Structura unui applet care doreste s˘ a lanseze un fir de execut ¸ie poate avea dou˘ a forme. try { Thread . y = ( int ) ( Math . y .*. start () . public class AppletCorect1 extends Applet implements Runnable { int x . In prima situat ¸ie appletul porne¸ ste firul la init ¸ialzarea sa iar acesta va rula. } } CAPITOLUL 14. y ) . Thread fir = null . drawString ( " Hello " . fir . awt . import java . public void init () { if ( fir == null ) { fir = new Thread ( this ) . x . x .414 g . repaint () . trebuie s˘ a folosim un fir de execut ¸ie propriu. y ) . pˆ an˘ a la oprirea sa natural˘ a (terminarea metodei run) sau pˆ an˘ a la ˆ ınchiderea sesiunii de lucru a browserului. indiferent dac˘ a appletul mai este sau nu vizibil. sleep (1000) . drawString ( " Hello " . Listing 14. random () * getHeight () ) . } } public void run () { while ( true ) { x = ( int ) ( Math . } catch ( Inter ru pt ed Ex ce pt io n e ) {} } } public void paint ( Graphics g ) { g .*.

sleep (1000) .*. random () * getWidth () ) . random () * getHeight () ) . awt .7.14. repaint () . Thread fir = null . ad˘ augˆ and ¸ si un contor care s˘ a numere afi¸ s˘ arile de mesaje .*.acesta nu va fi incrementat pe perioada ˆ ın care appletul nu este activ. y . applet . boolean activ = false . import java . } public void run () { while ( activ ) { x = ( int ) ( Math .5: Folosirea metodelor start ¸ si stop import java . ar fi de dorit ca acesta s˘ a se opreasca atunci cˆ and appletul nu mai este vizibil (la apelul metodei stop) ¸ si s˘ a reporneasca atunci cˆ and appletul redevine vizibil (la apelul metodei start). y = ( int ) ( Math . Listing 14. } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) {} . S˘ a modific˘ am programul anterior. fir = null . cum ar fi animatie. activ = true . n ++. public class AppletCorect2 extends Applet implements Runnable { int x . public void start () { if ( fir == null ) { fir = new Thread ( this ) . } } public void stop () { activ = false . start () . FOLOSIREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE ˆ IN APPLETURI 415 au sens doar dac˘ a appletul este vizibil. try { Thread . Pentru a afla dac˘ a un applet este activ se folose¸ ste metoda isActive. fir . int n = 0. Un applet este considerat activ imediat dup˘ a apelul metodei start ¸ si devine inactiv la apelul metodei stop.

autor necunoscut. drawString ( " Hello " + n . y ) . Metoda returneaz˘ a un sir de caractere continˆ and informat ¸iile respective. APPLETURI public void paint ( Graphics g ) { g . exist˘ a metoda getAppletInfo ce permite specificarea unor informat ¸ii legate de applet cum ar fi numele.8 Alte metode oferite de clasa Applet Pe lˆ ang˘ a metodele de baz˘ a: init. etc. stop. versiunea. ver 1. clasa Applet ofer˘ a metode specifice applet-urilor cum ar fi: Punerea la dispozitie a unor informat ¸ii despre applet Similar˘ a cu metoda getParameterInfo ce oferea o ”documentat ¸ie” despre parametrii pe care ˆ ıi accept˘ a un applet. autorul. x . destroy. Din acest motiv. } } Atent ¸ie Este posibil ca unele browsere s˘ a nu apele metoda stop ˆ ın situat ¸iile prev˘ azute ˆ ın specficiat ¸iile appleturilor. corectitudinea unui applet nu trebuie s˘ a se bazeze pa acest mecanism. 14.0". } Aflarea adreselor URL referitoare la applet Se realizeaz˘ a cu metodele: .416 } } CAPITOLUL 14. public String getAppletInfo() { return "Applet simplist. start.

Applet . Aceste metode sunt foarte utile deoarece permit specificarea relativ˘ a a unor fi¸ siere folosite de un applet.returneaz˘ a URL-ul directorului ce cont ¸ine documentul HTML ˆ ın care este inclus appletul respectiv. gif " ) .14. folosind metoda drawImage a clasei Graphics.. awt . import java . Listing 14. cum ar fi cea a directorului ˆ ın care se g˘ ase¸ ste documentul HTML ce cont ¸ine appletul (getDocumentBase) sau a directorului ˆ ın care se g˘ ase¸ ste clasa appletului (getCodeBase). } .*. fie calea relativ˘ a la o anumit˘ a adres˘ a URL.. " taz . cum ar fi imagini sau sunete. fie direct ˆ ın metoda paint a applet-ului.ce returneaz˘ a URL-ul directorului ce cont ¸ine clasa appletului."). public class Imagini extends Applet Image img = null . ALTE METODE OFERITE DE CLASA APPLET 417 • getCodeBase . obt ¸inerea unei referint ¸e la imaginea respectiv˘ a se va face cu ajutorul metodei getImage din clasa Applet.8. Aceasta poate primi ca argument fie adresa URL absolut˘ a a fi¸ sierului ce reprezint˘ a imaginea. } Afi¸ sarea imaginilor Afi¸ sarea imaginilor ˆ ıntr-un applet se face fie prin intermediul unei componente ce permite acest lucru. { public void init () { img = getImage ( getCodeBase () .6: Afi¸ sarea imaginilor import java . cum ar fi o suprafat ¸˘ a de desenare de tip Canvas. In ambele cazuri. Afi¸ sarea unor mesaje ˆ ın bara de stare a browserului Acest lucru se realizeaz˘ a cu metoda showStatus public void init() { showStatus("Initializare applet. applet . • getDocumentBase .

APPLETURI public void paint ( Graphics g ) { g . ¸ si este descris de interfat ¸a AppletContext.showDocument(doc). drawImage ( img . 0 .err. imagine. putˆ and comunica cu alte applet-uri aflate pe aceeasi pagin˘ a sau cere browser-ului s˘ a deschid˘ a diverse documente. Identificarea se face prin intermediu numelui pe care orice instant ¸a a unui applet ˆ ıl poate specifica prin atributul NAME. html. } } Aflarea contextului de execut ¸ie Contextul de execut ¸ie al unui applet se refer˘ a la pagina ˆ ın care acesta ruleaz˘ a. } catch(MalformedURLException e) { System.418 CAPITOLUL 14.infoiasi.println("URL invalid! \n" + e). 0 . getAppletContext(). try { URL doc = new URL("http://www. la apelul metodei getAppletContext a clasei Applet. Prin intermediul acestei interfet ¸e un applet poate ”vedea” ˆ ın jurul sau. etc). this ) . AppletContext contex = getAppletContext(). } Comunicarea cu alte applet-uri Aceast˘ a comunicare implic˘ a de fapt identificarea unui applet aflat pe aceea¸ si pagina ¸ si apelarea unei metode sau setarea unei variabile publice a acestuia. Crearea unui obiect ce implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a se realizeaz˘ a de c˘ atre browser. eventual ˆ ımpreun˘ a cu alte appleturi. Afi¸ sarea unor documente ˆ ın browser Se face cu metoda showDocument ce prime¸ ste adresa URL a fi¸ sierului ce cont ¸ine documentul pe care dorim sa-l deschidem (text. Aceast˘ a metod˘ a este accesat˘ a prin intermediul contextului de execut ¸ie al appletului.ro"). .

Acestea sunt descrise prin intermediul unor obiecte ce implementeaz˘ a interfat ¸a AudioClip din pachetul java. Button loop = new Button ( " Loop " ) . au " ) . event . . loop . public class Sunete extends Applet implements ActionListener { Button play = new Button ( " Play " ) . addActionListener ( this ) .applet. add ( stop ) . respectiv getApplets. awt . applet . Listing 14.*.8. ALTE METODE OFERITE DE CLASA APPLET 419 Obt ¸inerea unei referint ¸e la un applet al c˘ arui nume ˆ ıl cunoa¸ stem sau obt ¸inerea unei enumer˘ ari a tuturor applet-urilor din pagin˘ a se fac prin intermediul contextului de execut ¸ie.au” la un anumit URL exist˘ a dou˘ a posibilit˘ a¸ ti: • Folosirea metodei play din clasa Applet care prime¸ ste ca argument URL-ul la care se afl˘ a sunetul. awt . Pentru a reda un sunet aflat ˆ ıntr-un fi¸ sier ”. loop ¸ si stop pentru acesta. add ( play ) . add ( loop ) . acesta poate fi specificat absolut sau relativ la URL-ul appletului • Crearea unui obiect de tip AudioClip cu metoda getAudioClip apoi apelarea metodelor start. addActionListener ( this ) . folosind metodele getApplet. AudioClip clip = null . public void init () { // Fisierul cu sunetul trebuie sa fie in acelasi // director cu appletul clip = getAudioClip ( getCodeBase () . " sunet .7: Redarea sunetelor import java . Redarea sunetelor Clasa Applet ofer˘ a¸ si posibilitatea red˘ arii de sunete ˆ ın format .au. Button stop = new Button ( " Stop " ) . import java . play .*. import java .14. addActionListener ( this ) .*. stop .

else if ( src == loop ) clip . oprind temporar activitatea appletului pˆ an˘ a la ˆ ınc˘ arcarea lor. sunete.420 } CAPITOLUL 14. 14.class AltaClasa.au // sau jar cvf arhiva. if ( src == play ) clip .jpg *. pentru ca un applet aflat pe o pagin˘ a Web s˘ a poat˘ a fi executat codul s˘ au va fi transferat de pe serverul care g˘ azduie¸ ste pagina Web solicitat˘ a pe ma¸ sina clientului.jar ClasaPrincipala. oferit ˆ ın distribut ¸ia J2SDK. este recomandat ca ˆ ınc˘ arcarea acestora s˘ a fie f˘ acut˘ aˆ ıntr-un fir de execut ¸ie separat. Arhivarea fi¸ sierelor unui applet se face cu utilitarul jar.jpg sunet. acestea vor fi transferate prin ret ¸ea abia ˆ ın momentul ˆ ın care va fi nevoie de ele. etc). cu atˆ aˆ ınc˘ arcarea acestuia se va face mai repede. cu cˆ at dimensiunea fi¸ sierlor care formeaz˘ a appletul este mai redus˘ a. } } In cazul ˆ ın care appletul folose¸ ste mai multe tipuri de sunete.class imagine. APPLETURI public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { Object src = e .9 Arhivarea appleturilor Dup˘ a cum am v˘ azut. loop () . Din aceste motive. // Exemplu jar cvf arhiva.jar *. dac˘ a appletul cont ¸ine ¸ si alte clase ˆ ın afar˘ a de cea principal˘ a sau diverse resurse (imagini. getSource () . Deoarece transferul datelor prin ret ¸ea este un proces lent.au .class *. Mai mult. pentru a nu bloca temporar activitatea fireasc˘ a a programului. else if ( src == stop ) clip . stop () . play () . cea mai eficient˘ a modalitate de a distribui un applet este s˘ a arhiv˘ am toate fi¸ sierele necesare acestuia.

. Pentru a realiza acest lucru.10. cum ar fi o fereastr˘ a. etc. Ferestrele folosite de un applet. pentru a preveni act ¸iuni r˘ au intent ¸ionate. aruncˆ and except ¸ii de tip Security Exception ˆ ın cazul ˆ ın care una din acestea ˆ ıncearc˘ a s˘ a efectueze o operat ¸ie nepermis˘ a. Un applet nu poate s˘ a: • Citeasc˘ a sau s˘ a scrie fi¸ siere pe calculatorul pe care a fost ˆ ıncarcat (client).jar code=ClasaPrincipala width=400 height=200 /> 14. deci ¸ si din Component. altele decˆ at cea a browserului. RESTRICT ¸ II DE SECURITATE 421 Includerea unui applet arhivat ˆ ıntr-o pagin˘ a Web se realizeaz˘ a specific˘ and pe lˆ ang˘ a numele clasei principale ¸ si numele arhivei care o cont ¸ine: <applet archive=arhiva. care s˘ a aduc˘ a prejudicii utilizatorului. indicˆ and faptul c˘ a au fost create de un applet. este foarte important s˘ a existe anumite restrict ¸ii de securitate care s˘ a controleze activitatea acestuia. Un applet poate funct ¸iona ¸ si ca o aplicat ¸ie independent˘ a astfel: . • Deschid˘ a conexiuni cu alte ma¸ sini ˆ ın afar˘ a de cea de pe care provine (host). ea descrie o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare care poate fi inclus˘ a ca orice alt˘ a component˘ a ˆ ıntr-un alt container.10 Restrict ¸ii de securitate Deoarece un applet se execut˘ a pe ma¸ sina utilizatorului care a solicitat pagina Web ce cont ¸ine appletul respectiv. • Porneasc˘ a programe pe ma¸ sina client. cum ar fi ¸ stergeri de fi¸ siere. 14.11 Appleturi care sunt ¸ si aplicat ¸ii Deoarece clasa Applet este derivat˘ a din Container.14. procesul care ruleaz˘ a appleturi instaleaz˘ a un manager de securitate. adic˘ a un obiect de tip SecurityManager care va ”superviza” activitatea metodelor appletului. vor ar˘ ata altfel decˆ at ˆ ıntr-o aplicat ¸ie obi¸ snuit˘ a. • Citeasc˘ a diverse propriet˘ a¸ ti ale sistemului de operare al clientului.

• Cre˘ am o instant ¸˘ a a appletului ¸ si o ad˘ aug˘ am pe suprafat ¸a unei ferestre. Frame f = new Frame ( " Applet si aplicatie " ) . CENTER ) . applet . BorderLayout . • Apel˘ am metodele init ¸ si start. show () . init () . add ( applet . start () . f .8: Applet ¸ si aplicat ¸ie import java . applet . APPLETURI • Ad˘ aug˘ am metoda main clasei care descrie appletul. awt . ˆ ın care vom face operat ¸iunile urm˘ atoare. public class AppletAplicatie extends Applet public void init () { add ( new Label ( " Applet si aplicatie " ) ) .*. setSize (200 . f . Listing 14. Applet . } } { . • Facem fereastra vizibil˘ a. care ar fi fost apelate automat de c˘ atre browser. } public static void main ( String args []) { AppletAplicatie applet = new AppletAplicatie () . 200) .422 CAPITOLUL 14. applet . import java . f .

ˆ ın timp ce o linie va reprezenta un articol. Pe lˆ anga tabele. Uzual. utilizatori ¸ si grupuri de utilizatori. In acest capitol vom analiza lucrul cu baze de date din perspectiva program˘ arii 423 . SGBD (Sistem de Gestiune a Bazelor de Date). Informix. Un tabel reprezint˘ a o structur˘ a de date format˘ a dintr-o mult ¸ime de articole. obiecte.1. o baz˘ a de date reprezint˘ a o modalitate de stocare a unor informat ¸ii (date) pe un suport extern. etc.1 Introducere Generalit˘ a¸ ti despre baze de date Aplicat ¸iile care folosesc baze de date sunt. ˆ ın traducere. fiecare articol avˆ and definite o serie de atribute .1 15. Modelul clasic de baze de date este cel relat ¸ional.aceste atribute corespund coloanelor tabelului. etc. fiecare furnizˆ and o serie ˆ ıntreag˘ a de produse ¸ si utilitare pentru lucrul cu baze de date. o baz˘ a de date mai poate cont ¸ine: proceduri ¸ si funct ¸ii. Microsoft. ˆ ın general. ˆ ın care datele sunt memorate ˆ ın tabele. Aceste produse sunt ˆ ın general referite prin termenii DBMS (Database Management System) sau. o baz˘ a de date este memorat˘ aˆ ıntr-unul sau mai multe fi¸ siere.Capitolul 15 Lucrul cu baze de date 15. tipuri de date. Sybase. aplicat ¸ii complexe folosite pentru gestionarea unor informat ¸ii de dimensiuni mari ˆ ıntr-o manier˘ a sigur˘ a¸ si eficient˘ a. cu posibilitatea reg˘ asirii acestora. Ce este o baz˘ a de date ? La nivelul cel mai general. IBM. Dintre produc˘ atorii cei mai important ¸i de baze de date amintim companiile Oracle.

2 JDBC JDBC (Java Database Connectivity) este o interfat ¸˘ a standard SQL de acces la baze de date. Accesul la baza de date Se face prin intermediul unui driver specific tipului respectiv de SGBD. Acesta este standardizat astfel ˆ ıncˆ at diverse tipuri de drivere s˘ a se comporte identic.1. exemplele prezentate presupunˆ and c˘ a baza a fost creat˘ a deja ¸ si are o anumit˘ a structur˘ a specificat˘ a. f˘ ar˘ a a descrie particularit˘ a¸ ti ale unei solut ¸ii de stocare a datelor anume. LUCRUL CU BAZE DE DATE ˆ ın limbajul Java. Limbajul SQL SQL (Structured Query Language) reprezint˘ a un limaj de programare ce permite interogarea ¸ si actualizarea informat ¸iilor din baze de date relat ¸ionale. Crearea unei baze de date Crearea unei baze de date se face uzual folosind aplicat ¸ii specializate oferite de produc˘ atorul tipului respectiv de sistem de gestiune a datelor. ducˆ and ˆ ın felul acesta not ¸iunea de portabilitate ¸ si mai departe. putem crea aplicat ¸ii care s˘ a ruleze f˘ ar˘ a nici o modificare folosind diverse tipuri de baze care au aceea¸ si structur˘ a. oferind astfel o modalitate unitar˘ a de lucru cu baze de date. Vom vedea c˘ a. folosind Java. fiind legatura dintre aplicat ¸ie ¸ si baza de date. JDBC este constituit˘ a dintr-un set de clase ¸ si interfet ¸e . Acest aspect ne va preocupa ˆ ıns˘ a mai put ¸in.424 CAPITOLUL 15. 15. Acesta este responsabil cu accesul efectiv la datele stocate. dar exist˘ a ¸ si posibilitatea de a crea o baza folosind un script SQL.

2 Conectarea la o baz˘ a de date Procesul de conectare la o baz˘ a de date implic˘ a efectuarea a dou˘ a operat ¸ii: 1. javax. Bineˆ ınt ¸eles. alt program pentru a accesa o baz˘ a de date Sybase ¸ si asa mai departe. Prelucrarea rezultatelor obt ¸inute. Inregistrarea unui driver corespunz˘ ator. 3.este clasa ce se ocup˘ a cu ˆ ınregistrarea driverelor ce vor fi folosite ˆ ın aplicat ¸ie. preluat de pe platforma J2EE.˘ DE DATE 15. 2. trimit ¸ˆ and secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date dorit˘ a. API-ul JDBC ofer˘ a urm˘ atoarele facilit˘ a¸ ti: 1. Definit ¸ie O conexiune (sesiune) la o baz˘ a de date reprezint˘ a un context prin care sunt trimise secvent ¸e SQL ¸ si primite rezultate.2. Clasele ¸ si interfet ¸ele responsabile cu realizarea unei conexiuni sunt: • DriverManager . Deci. 2. furnizˆ and mecanisme standard pentru proiectant ¸ii aplicat ¸iilor ce folosesc de baze de date.sql. scriind codul surs˘ aˆ ın Java. nu este necesar s˘ a scriem un program pentru a accesa o baz˘ a de date Oracle. 15. ne este asigurat˘ a portabilitatea programului. . Este de ajuns s˘ a scriem un singur program folosind API-ul JDBC ¸ si acesta va fi capabil s˘ a comunice cu drivere diferite. Realizarea unei conexiuni propriu-zise.JDBC demn˘ a de luat ˆ ın seam˘ a. Folosind JDBC este u¸ sor s˘ a transmitem secvent ¸e SQL c˘ atre baze de date relat ¸ionale. Stabilirea unei conexiuni cu o baz˘ a de date. Cu alte cuvinte.sql ce reprezint˘ a nucleul tehnologiei JDBC ¸ si. iat˘ a dou˘ a motive puternice care fac combinat ¸ia Java . Efectuarea de secvent ¸e SQL. In linii mari. CONECTAREA LA O BAZA 425 scrise ˆ ın Java. Intr-o aplicat ¸ie pot exista simultan mai multe conexiuni la baze de date diferite sau la aceea¸ si baz˘ a. Pachetele care ofer˘ a suport pentru lucrul cu baze de date sunt java.

Class.prin intermediul acestei clase pot fi specificate diverse propriet˘ a¸ ti ce vor fi folosite la realizarea conexiunilor. 15.newInstance().interfat ¸a pe care trebuie s˘ a o implementeze orice clas˘ a ce descrie un driver.drivers la init ¸ializarea ma¸ sinii virtuale ce va rula procesul. Folosirea clasei DriverManager: DriverManager.registerDriver(new TipDriver()).1 Inregistrarea unui driver Primul lucru pe care trebuie s˘ a-l fac˘ a o aplicat ¸ie ˆ ın procesul de conectare la o baz˘ a de date este s˘ aˆ ınregistreze la ma¸ sina virtual˘ a ce ruleaz˘ a aplicat ¸ia driverul JDBC responsabil cu comunicarea cu respectiva baz˘ a de date.forName("TipDriver").426 CAPITOLUL 15. 2) Driverele ˆ ınregistrate dinamic din aplicat ¸ie. a. b. Folosirea metodei Class. ordinea de precedent ¸˘ aˆ ın alegerea driverului folosit la crearea unei noi conexiuni este: 1) Driverele ˆ ınregistrate folosind proprietatea jdbc. .setProperty("jdbc. Acest lucru presupune ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorie a clasei ce implementeaz˘ a driver-ul ¸ si poate fi realizat˘ aˆ ın mai multe modalit˘ a¸ ti. • DriverPropertyInfo . Setarea propriet˘ a¸ tii sistem jdbc. "TipDriver").2.descrie obiectele ce modeleaz˘ a o conexiune propriu-zis˘ a cu baza de date. Dac˘ a sunt ˆ ınregistrate mai multe drivere.forName("TipDriver").drivers. Folosind aceast˘ a metod˘ a. LUCRUL CU BAZE DE DATE • Driver . c.drivers=TipDriver Aplicatie – Din program: System.forName ce apeleaz˘ a ClassLoader-ul ma¸ sinii virtuale: Class. specificarea mai multor drivere se face separˆ and numele claselor cu punct ¸ si virgul˘ a. • Connection . care poate fi realizat˘ aˆ ın dou˘ a feluri: – De la linia de comand˘ a: java -Djdbc.drivers".

Sintaxa completa subprotocolului odbc este: jdbc:odbc:identificator[.com:1521:test jdbc:sybase:test jdbc:db2:test Subprotocolul odbc este un caz specical. Identificatorul bazei de date este un indicator specific fiec˘ arui driver corespunz˘ ator bazei de date cu care aplicat ¸ia dore¸ ste s˘ a interact ¸ioneze. trebuie s˘ a avem posibilitea de a specifica pe lˆ ang˘ a un identificator al bazei de date ¸ si driverul ce trebuie folosit.UID=duke. In funct ¸ie de tipul driver-ului acest identificator poate include numele unei ma¸ sini gazd˘ a.. pˆ ana cˆ and unul dintre ele va recunoa¸ ste URL-ul respectiv. cu mesajul "no suitable driver". ca ˆ ın exemplele de mai jos: jdbc:odbc:test jdbc:oracle:thin@persistentjava. Dac˘ a nu exista nici unul potrivit.2.2. CONECTAREA LA O BAZA 427 15. sybase. acesta poate fi folosit la stabilirea unei conexiuni cu o baz˘ a de date. . atunci va fi lansata o except ¸ie de tipul SQLException.ExtensionCase=LOWER jdbc:odbc:test. db2 ¸ si a¸ sa mai departe.2 Specificarea unei baze de date O dat˘ a ce un driver JDBC a fost ˆ ınregistrat.PWD=java La primirea unui JDBC URL. Aceasta se realizeaz˘ a prin intermediul unei adrese specifice. ce are urm˘ atorul format: jdbc:sub-protocol:identificator Cˆ ampul sub-protocol denume¸ ste tipul de driver ce trebuie folosit pentru realizarea conexiunii ¸ si poate fi odbc. etc. numele unui fi¸ sier sau al unui director. ˆ ın sensul c˘ a permite specificarea ˆ ın cadrul URL-ului a unor atribute ce vor fi realizate la crearea unei conexiuni.˘ DE DATE 15. oracle. Avˆ and ˆ ın vedere faptul ca pot exista mai multe drivere ˆ ınc˘ arcate ˆ ın memorie. numit˘ a JDBC URL. DriverManager-ul va parcurge lista driverelor ˆ ınregistrate ˆ ın memorie.atribut=valoare]* jdbc:odbc:test jdbc:odbc:test. un num˘ ar de port.CacheSize=20.

Driver JDBC . De asemenea. asociind acestora un identificator DSN (Data Source Name) ¸ si diver¸ si parametri necesari conect˘ arii.jdbc.2. driver-ul ODBC efectuˆ and comunicarea cu driverul nativ al bazei de date. Specificarea bazei de date se face printr-un URL de forma: jdbc:odbc:identificator unde identif icator este profilul (DSN) creat bazei de date ˆ ın ODBC. LUCRUL CU BAZE DE DATE 15. JDBC-ODBC Bridge Acest tip de driver permite conectarea la o baz˘ a de date care a fost ˆ ınregistrat˘ a ˆ ın prealabil ˆ ın ODBC. atˆ at ODBC-ul cˆ at ¸ si driver-ul nativ trebuie s˘ a existe pe ma¸ sina pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia. ODBC (Open Database Conectivity) reprezint˘ a o modalitate de a uniformiza accesul la baze de date. solut ¸ia JDBC-ODBC nu este portabil˘ a¸ si comunicarea cu baza de date sufer˘ a la nivelul vitezei de execut ¸ie datorit˘ a multiplelor redirect˘ ari ˆ ıntre drivere. Conectarea efectiv˘ a la baza de date se va face prin intermediul acestui identificator.odbc. Tip 2.428 CAPITOLUL 15.3 Tipuri de drivere Tipurile de drivere existente ce pot fi folosite pentru realizarea unei conexiuni prin intermediul JDBC se ˆ ımpart ˆ ın urm˘ atoarele categorii: Tip 1.Driver nativ .JdbcOdbcDriver ¸ si este inclus˘ aˆ ın distribut ¸ia standard J2SDK. Clasa Java care descrie acest tip de driver JDBC este: sun. De¸ si simplu de utilizat.

care trebuie instalat ˆ ın prealabil. f˘ ar˘ a nici o modificare la nivelul clientului. distribut ¸ia standard J2SDK neincluzˆ and nici unul. acestea fiind apoi transormate folosind o aplicat ¸ie server ˆ ıntr-un protocol specfic bazei de date. Tip 4.Server Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC folosind un protocol de ret ¸ea independent. CONECTAREA LA O BAZA 429 Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC direct ˆ ın apeluri c˘ atre driverul nativ al bazei de date.2.˘ DE DATE 15. Driver JDBC nativ . Clase Java care implementeaz˘ a astfel de drivere pot fi procurate de la produc˘ atorii de SGBD-uri. Protocolul folosit este specific fiec˘ arui produc˘ ator. Driver JDBC . Tip 3. Introducerea serverului ca nivel intermediar aduce flexibilitate maxim˘ aˆ ın sensul c˘ a vor putea fi realizate conexiuni cu diferite tipuri de baze.

Aceast˘ a solut ¸ie este cea mai rapid˘ a.UID=duke.print("ClassNotFoundException: " + e) .PWD=java" . return .getConnection(url. username.odbc.getConnection(url.2.getConnection(url. try { Class.JdbcOdbcDriver"). try { con = DriverManager. "duke". Stabilirea unei conexiuni folosind driverul JDBC-ODBC String url = "jdbc:odbc:test" .4 Realizarea unei conexiuni Metoda folosit˘ a pentru realizarea unei conexiuni este getConnection din clasa DriverManager ¸ si poate avea mai multe forme: Connection c = DriverManager. // sau url = "jdbc:odbc:test.println("SQLException: " + e). 15.430 CAPITOLUL 15.getConnection(url).err. password). } Connection con . LUCRUL CU BAZE DE DATE Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC direct ˆ ın cereri c˘ atre baza de date folosind protocolul de ret ¸ea al acesteia. "java").forName("sun.err. . } catch(ClassNotFoundException e) { System.jdbc. dbproperties). Connection c = DriverManager. Drivere de acest tip pot fi procurate de la diver¸ si produc˘ atori de SGBD-uri. } catch(SQLException e) { System. fiind preferat˘ a la dezvoltarea aplicat ¸iilor care manevreaz˘ a volume mari de date ¸ si viteza de execut ¸ie este critic˘ a. Connection c = DriverManager.

// sau url = "jdbc:mysql://localhost/test?user=duke&password=java". EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL } finally { try{ con. O conexiune va fi folosit˘ a pentru: • Crearea de secvent ¸e SQL utilizate pentru interogarea sau actualizarea bazei. 15. Inchiderea unei conexiuni se realizeaz˘ a prin metoda close. } catch(SQLException e) { System.forName("com. • Aflarea unor informat ¸ii legate de baza de date (meta-date).. try { Class. rollback.getConection.3.err. clasa Connection asigur˘ a facilit˘ a¸ ti pentru controlul tranzact ¸iilor din memorie c˘ atre baza de date prin metodele commit. } } 431 Stabilirea unei conexiuni folosind un driver MySql Folosirea diferitelor tipuri de drivere implic˘ a doar schimbarea numelui clasei ce reprezint˘ a driverul ¸ si a modalit˘ a¸ tii de specificare a bazei de date.PreparedStatement sau CallableStatement cu ajutorul c˘ arora putem trimite secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date. Cele mai uzuale comenzi SQL sunt cele folosite pentru: • Interogarea bazei de date: SELECT .Driver") .. String url = "jdbc:mysql://localhost/test" .close .mysql. se poate folosi obiectul Connection rezultat pentru a se crea obiecte de tip Statement. De asemenea.3 Efectuarea de secvent ¸e SQL O dat˘ a facut˘ a conectarea cu metoda DriverManager.println(SQLException: " + e) . setAutoCommit. } catch(ClassNotFoundException e) { .15.jdbc.

f˘ ar˘ a nici un argument: Connection con = DriverManager. UPDATE. Statement stmt = con.executeQuery(sql). LUCRUL CU BAZE DE DATE • Actualizarea datelor: INSERT. Metoda va returna un ˆ ıntreg ce semnific˘ a num˘ arul de linii afectate de operat ¸iunea de actualizare a datelor. 15. executeQuery Este folosit˘ a pentru realizarea de interog˘ ari de tip SELECT. executeUpdate Este folosit˘ a pentru actualizarea datelor (INSERT.createStatement(). ALTER. Metoda returneaz˘ a un obiect de tip ResultSet ce va cont ¸ine sub o form˘ a tabelar˘ a rezultatul interog˘ arii. DELETE) sau a structurii bazei de date (CREATE. DELETE • Actualizarea structurii: CREATE. ResultSet rs = stmt. Execut ¸ia unei secvent ¸e SQL poate fi realizat˘ a prin intermediul a trei metode: 1. sau 0 ˆ ın cazul unei instruct ¸iuni DDL. Crearea unui obiect Statement se realizeaz˘ a prin intermediul metodei createStatement a clasei Connection.432 CAPITOLUL 15.3.acestea mai sunt numite instruct ¸iuni DDL (Data Definition Language) • Apelarea unei proceduri stocate: CALL Dup˘ a cum vom vedea. String sql = "SELECT * FROM persoane". celelalte dou˘ a interfet ¸e: PreparedStatement ¸ si CallableStatement fiind derivate din aceasta. . DROP). ALTER. obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor unei interog˘ ari este realizat˘ a prin intermediul obiectelor de tip ResultSet. DROP .getConnection(url). 2.1 Interfat ¸a Statement Interfat ¸a Statement ofer˘ a metodele de baz˘ a pentru trimiterea de secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date ¸ si obt ¸inerea rezultatelor. UPDATE.

15.getMoreResults(). pot fi apelate metodele: getResultSet sau getUpdateCount pentru a afla efectiv rezultatul comenzii SQL. dup˘ a care vor fi apelate din nou metodele amintite. // Nr de articole care au fost afectate (sterse) sql = "DROP TABLE temp". } if(rowCount = 0) { // Comanda DDL sau nici o linie afectata System. sau o combinat ¸ie ˆ ıntre aceste cazuri.out. stmt. // returneaza 0 433 3. pˆ an˘ a la obt ¸inerea valorii null. int linii = stmt.out.getUpdateCount(). Aceast˘ a situat ¸ie.execute(sql). In funct ¸ie de aceasta.executeUpdate(sql). stmt. respectiv −1. stmt.println("Linii afectate = " + rowCount).3. Pentru a prelua toate rezultatele va fi apelat˘ a metoda getMoreResults. execute Aceast˘ a metod˘ a va fi folosit˘ a doar dacˆ a este posibil ca rezultatul unei interog˘ ari s˘ a fie format din dou˘ a sau mai multe obiecte de tip ResultSet sau rezultatul unei actualiz˘ ari s˘ a fie format din mai mule valori. continue. Metoda ˆ ıntoarce true dac˘ a rezultatul obt ¸inut este format din obiecte de tip ResultSet ¸ si false dac˘ a e format din ˆ ıntregi. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL String sql = "DELETE FROM persoane WHERE cod > 100". este posibil˘ a atunci cˆ and sunt executate proceduri stocate sau secvent ¸e SQL cunoscute abia la momentul execut ¸iei.println("Comanda DDL sau 0 actualizari"). programatorul ne¸ stiind deci dac˘ a va fi vorba de o actualizare a datelor sau a structurii. if(rowCount > 0) { // Este o actualizare datelor System. de¸ si mai rar˘ a. while(true) { int rowCount = stmt. . Secvent ¸a complet˘ a de tratare a metodei execute este prezentat˘ a mai jos: String sql = "comanda SQL necunoscuta".executeUpdate(sql).

15.. stmt. LUCRUL CU BAZE DE DATE stmt.getMoreResults(). } // Nu mai avem nici un rezultat break..434 CAPITOLUL 15. } // rowCount este -1 // Avem unul sau mai multe ResultSet-uri ResultSet rs = stmt. fiind diferit˘ a de aceasta ˆ ın urm˘ atoarele privint ¸e: • Instant ¸ele de tip PreparedStatement cont ¸in secvent ¸e SQL care au fost deja compilate (sunt ”preg˘ atite”).getMoreResults(). ResultSet rs = stmt.2 Interfat ¸a PreparedStatement Interfat ¸a PreparedStatement este derivat˘ a din Statement. • O secvent ¸˘ a SQL specificat˘ a unui obiect PreparedStatement poate s˘ a aib˘ a unul sau mai mult ¸i parametri de intrare. continue. } Folosind clasa Statement. continue. ˆ ın cazul ˆ ın care dorim s˘ a introducem valorile unor variabile ˆ ıntr-o secvent ¸˘ a SQL.getResultSet(). care vor fi specificat ¸i prin intermediul unui semn de ˆ ıntrebare (”?”) ˆ ın locul fiec˘ aruia dintre .executeQuery(sql). nu avem alt˘ a solut ¸ie decˆ at s˘ a cre˘ am un ¸ sir de caractere compus din instruct ¸iuni SQL ¸ si valorile variabilelor: int cod = 100.3. String sql = "SELECT * FROM persoane WHERE cod=" + cod + " OR nume=’" + nume + "’". String nume = "Popescu". if(rs != null) { // Proceseaza rezultatul .

String sql = "UPDATE persoane SET nume=? WHERE cod=?". 100). Statement pstmt = con. pstmt.setInt(2. unde XXX este tipul corespunz˘ ator parametrului. Este ˆ ıns˘ a posibil ca SGBD-ul folosit s˘ a nu suporte acest tip de operat ¸iune ¸ si s˘ a nu ret ¸in˘ a obiectul precompilat pentru execut ¸ii ulterioare. In aceast˘ a situat ¸ie folosirea interfet ¸ei PreparedStatement ˆ ın loc de Statement nu va ˆ ımbun˘ at˘ a¸ ti ˆ ın nici un fel performant ¸a codului. Crearea unui obiect de tip PreparedStatement se realizeaz˘ a prin intermediul metodei prepareStatement a clasei Connection.setString(1.getConnection(url). Execut ¸ia unei secvent ¸e SQL folosind un obiect PreparedStatement se realizeaz˘ a printr-una din metodele executeQuery. dar cu parametri diferit ¸i. Inainte ca secvent ¸a SQL s˘ a poat˘ a fi executat˘ a fiec˘ arui parametru de intrare trebuie s˘ a i se atribuie o valoare. Execut ¸ia repetat˘ a a aceleia¸ si secvent ¸e SQL. specificˆ an ca argument o secvent ¸˘ a SQL ce cont ¸ine c˘ ate un semn de ˆ ıntrebare pentru fiecare parametru de intrare: Connection con = DriverManager. folosind metode specifice acestei clase. semnificat ¸iile lor fiind acelea¸ si ca ¸ si ˆ ın cazul obiectelor de tip Statement.3.15. unde va a¸ stepta parametri de intrare pentru a putea fi executat˘ a. . din punctul de vedere al vitezei de execut ¸ie a acestuia. cu singura deosebire c˘ aˆ ın cazul de fat ¸˘ a ele nu au nici un argument. deoarece nu mai trebuie s˘ a cre˘ am cˆ ate un obiect de tip Statement pentru fiecare apel SQL. pstmt. Obiectul va pstmt cont ¸ine o comand˘ a SQL precompilat˘ a care este trimis˘ a imediat c˘ atre baza de date. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 435 ei. executeUpdate sau execute. va fiˆ ın general mai rapid˘ a dac˘ a folosim PreparedStatement. ci refolosim o singur˘ a instant ¸˘ a precompilat˘ a furnizˆ andu-i doar alte argumente. Dup˘ a stabilirea parametrilor de intrare secvent ¸a SQL poate fi executat˘ a. iar argumentele metodei sunt num˘ arul de ordine al parametrului de intrare (al semnului de ˆ ıntrebare) ¸ si valoarea pe care dorim s˘ a o atribuim. "Ionescu"). Putem apoi stabili alte valori de intrare ¸ si refolosi obiectul PreparedStatement pentru execut ¸ii repetate ale comenzii SQL. Trimiterea parametrilor se realizeaz˘ a prin metode de tip setXXX.prepareStatement(sql).

pstmt = con. sql = "SELECT * from persoane WHERE cod >= ?".setObject(2. pstmt. Types. pstmt. Fiec˘ arui tip Java ˆ ıi corespunde un tip generic SQL. "Popescu"). numite ¸ si tipuri JDBC. Statement pstmt = con. pstmt. null).setObject(1. "Ionescu". pstmt. ResultSet rs = pstmt. pstmt. 100). 100. // sau doar pstmt.setObject(2. Lista tuturor tipurilor generice disponibile. Exist˘ aˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and este de preferat ca datele de mari dimensiuni s˘ a fie transferate pe ”buc˘ a¸ ti” de o anumit˘ a dimensiune. pstmt. "Ionescu").CHAR). pstmt. pstmt. Este responsabilitatea programatorului s˘ a se asigure c˘ a folose¸ ste metoda adecvat˘ a de tip setXXX la stabilirea valorii unui parametru de intrare. prin constantelor declarate de aceasta.executeUpdate(). Types.436 CAPITOLUL 15.setInt(2. pstmt.executeUpdate(). 100).setString(1.setString(1. Folosind metoda setNull putem s˘ a atribuim unui parametru de intrare valoare SQL NULL. Types. Cu ajutorul metodelor setBytes sau setString avem posibilitatea de a specifica date de orice dimensiuni ca valori pentru anumite articole din baza de date. Acela¸ si lucru poate fi realizat cu metode de tipul setXXX dac˘ a argumentul folosit are valoarea null. Pentru a realiza . LUCRUL CU BAZE DE DATE String sql = "UPDATE persoane SET nume=? WHERE cod=?".prepareStatement(sql). atunci cˆ and dorim s˘ a folosim maparea implicit˘ aˆ ıntre tipurile Java ¸ si cele JDBC sau atunci cˆ and dorim s˘ a preciz˘ am explicit un tip JDBC.INTEGER). 200).prepareStatement(sql). trebuind ˆ ıns˘ a s˘ a specific˘ am ¸ si tipul de date al coloanei ˆ ın care vom scrie aceast˘ a valoare.CHAR). pstmt.setInt(2.executeQuery().setNull(1.setInt(2. pstmt. Metoda setObject permite specificarea unor valori pentru parametrii de intrare. 100). este definit˘ a de clasa Types.setInt(1.

pstmt. Trimiterea parametrilor de intrare se realizeaz˘ aˆ ıntocmai ca la PreparedStatement. ele vor fi atribuite parametrului. atribuind coloanei continut cont ¸inutul unui anumit fi¸ sier: File file = new File("date. acest lucru fiind solicitat de unele tipuri de baze de date.getConnection(url). La execut ¸ia secvent ¸ei.length(). fluxul de intrare va fi apelat repetat pentru a furniza datele ce vor fi scrise ˆ ın coloana continut a articolului specificat. unui parametru de intrare. pstmt. InputStream fin = new FileInputStream(file). Exemplul de mai jos ilustreaz˘ a acest lucru. Observat ¸i c˘ a este necesar ˆ ın˘ a s˘ a¸ stim dinainte dimensiunea datelor ce vor fi scrise.3. Pe m˘ asur˘ a ce sunt citite date de pe flux.setUnicodeStream (1. cu metode de tip setXXX. int fileLength = file. fin.txt"). ace¸ stia vor trebui ˆ ınregistrat ¸i cu metoda registerOutParameter ˆ ınainte de execut ¸ia procedurii. CallableStatement cstmt = con. CallableStatement cstmt = con.sql. instant ¸ele de acest tip oferind o modalitate de a apela o procedur˘ a stocat˘ aˆ ıntr-o baz˘ a de date. ˆ ıntr-o manier˘ a standar pentru toate SGBD-urile. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 437 acest lucru API-ul JDBC pune la dispozit ¸ie metodele setBinaryStream.3 Interfat ¸a CallableStatement Interfat ¸a CallableStatement este derivat˘ a din PreparedStatement. caractere ASCII. ?)}"). java.txt’"). respectiv UNICODE. fileLength). setAsciiStream ¸ si setUnicodeStream care ata¸ seaz˘ a un flux de intrare pe octet ¸i.3.executeUpdate().prepareCall( "{call proceduraStocata(?. Obt ¸inerea valorilor rezultate ˆ ın parametrii de ie¸ sie se va face cu metode de tip getXXX. Crearea unui obiect CallableStatement se realizeaz˘ a prin metoda prepareCall a clasei Connection: Connection con = DriverManager.prepareCall( .15.PreparedStatement pstmt = con. 15.prepareStatement( "UPDATE fisiere SET continut = ? WHERE nume = ’date. Dac˘ a procedura are ¸ si parametri de ie¸ sire (valori returnate).

pentru maxim˘ a portabilitate se recomand˘ a citirea coloanelor ˆ ın ordine de la stˆ anga la dreapta ¸ si fiecare citire s˘ a se fac˘ a o singur˘ a dat˘ a.Types. va fi ˆ ınregistrat cu registerOutParameter. java.createStatement(). LUCRUL CU BAZE DE DATE "{call calculMedie(?)}").3. folosirea indexului coloanei ˆ ın loc de numele s˘ au va fi mai eficient˘ a. unde XXX este tipul de dat˘ a al unei coloane iar argumentul primit indic˘ a fie num˘ arul de ordine din cadrul tabelului. 15. ˆ ıncepˆ and cu 1. Coloanele sunt numerotate de la stˆ anga la dreapta. In acest caz el trebuie s˘ a primeasc˘ a o valoare cu setXXX ¸ si. De asemenea.getDouble(1). num˘ arul lor. nume FROM persoane".5 Obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor Interfat ¸a ResultSet In urma execut ¸ie unei interog˘ ari SQL rezultatul va fi reprezentat printr-un obiect de tip ResultSet. funct ¸ie de secvent ¸a executat˘ a. cstmt. In general.registerOutParameter(1.438 CAPITOLUL 15. Statement stmt = con. cstmt.FLOAT). .4 15. tipurile de date specificate trebuind s˘ a coincid˘ a. obiectul va cont ¸ine ¸ si meta-datele interog˘ arii cum ar fi denumirele coloanelor selectate. ce va cont ¸ine toate liniile ce satisfac condit ¸iile impuse de comanda SQL. Forma general˘ a a unui ResultSet este tabelar˘ a. fie numele acestuia. De asemenea.3. Rezultatul interog˘ arii de mai sus va fi obiectul rs cu urm˘ atoarea structur˘ a: cod nume 100 Ionescu 200 Popescu Pentru a extrage informat ¸iile din aceast˘ a structur˘ a va trebui s˘ a parcurgem tabelul linie cu linie ¸ si din fiecare s˘ a extragem valorile de pe coloane. ResultSet rs = stmt. Pentru acest lucru vom folosi metode de tip getXXX. etc.executeQuery(). String sql = "SELECT cod. Este posibil ca un parametru de intrare s˘ a fie ¸ si parametru de ie¸ sire.executeQuery(sql). de asemenea. float medie = cstmt.sql. avˆ and un num˘ ar de coloane ¸ si de linii.

linie cu linie. putem itera prin rezultatul unei interog˘ ari o singur˘ a dat˘ a¸ si numai de la prima la ultima linie. unde XXX este un tip de date. while (rs. String nume = r. String nume = r.out. ResultSet rs = stmt.executeQuery(sql).getString("nume"). String sql = "SELECT cod.getInt(1). nume FROM persoane". A¸ sadar. ResultSet rs = stmt. Init ¸ial acest cursor este pozit ¸ionat ˆ ınaintea primei linii. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 439 Un obiect ResultSet folose¸ ste un cursor pentru a parcurge articolele rezultate ˆ ın urma unei interog˘ ari. Deoarece next returneaz˘ a false cˆ and nu mai sunt linii de adus. */ System. • updateXXX .Actualizeaz˘ a valoarea unei coloane din linia curent˘ a.getString(2).15.executeQuery(sql). uzual va fi folosit˘ a o bucl˘ a while-loop petru a itera prin articolele tabelului: String sql = "SELECT cod. Este ˆ ıns˘ a posibil s˘ a cre˘ am ResultSet-uri care s˘ a permit˘ a modificarea sau deplasarea ˆ ın ambele sensuri. .3. fiecare apel al metodei next determinˆ and trecerea la urm˘ atoarea linie.Deplaseaz˘ a cursorul la o anumit˘ a linie specificat˘ a absolut. Dac˘ a un ResultSet folose¸ ste un cursor modificabil ¸ si care poate naviga ˆ ın ambele sensuri. nume FROM persoane". /* echivalent: int cod = r.println(cod + ".next()) { int cod = r.TYPE_SCROLL_INSENSITIVE. } Implicit.CONCUR_UPDATABLE). ResultSet.createStatement( ResultSet. " + nume). Exemplul urm˘ ator va folosi un cursor care este modificabil ¸ si nu va reflecta schimb˘ arile produse de alt ¸i utilizatori dup˘ a crearea sa: Statement stmt = con.getInt("cod"). un tabel de tip ResultSet nu poate fi modificat iar cursorul asociat nu se deplaseaz˘ a decˆ at ˆ ınainte. atunci are la dispozit ¸ie o serie de metode ce se bazeaz˘ a pe acest suport: • absolute .

insereaz˘ a articolul din zona linie nou˘ aˆ ın baza de date. • insertRow . Programul va folosi o baz˘ a de date MySql. Aplicat ¸ia va goli tabelul cu persoane. • deleteRow . public class TestJdbc { public static void main ( String [] args ) { .3. utilizate˘ a pentru a introduce noi articole ˆ ın baza de date.Transfer˘ a actualiz˘ arile f˘ acute liniei ˆ ın baza de date. este responsabilitatea driver-ului bazei de date s˘ a asigure rezolvarea problemelor legate de actualizarea concurent˘ a a unui cursor. Pentru a determina dac˘ a baza de date permite acest lucru pot fi utilizate metodele supportsPositionedUpdate ¸ si supportsPositionedDelete ale clasei DatabaseMetaData. salariu double).¸ sterge linia curent˘ a din tabel ¸ si din baza de date. avˆ and coloanele: cod. sql .1: Exemplu simplu de utilzare JDBC import java . Scriptul SQL de creare a bazei este: create table persoane(cod integer. nu poate fi apelat˘ a cˆ and cursorul este ˆ ın modul linie nou˘ a. numit˘ a linie nou˘ a.440 CAPITOLUL 15.*. 15. nume ¸ si salariu. LUCRUL CU BAZE DE DATE • updateRow . ce cont ¸ine un tabel numit persoane.deplaseaz˘ a cursorul la o linie spceial˘ a. In cazul ˆ ın care acest lucru este permis.revine la linia curent˘ a din tabel. astfel ˆ ıncˆ at s˘ a nu apar˘ a anomalii. cursorul trebuie s˘ a fie pozit ¸ionat le linia nou˘ a la execut ¸ia acestei operat ¸iuni. Nu toate sistemele de gestiune a bazelor de date ofer˘ a suport pentru folosirea cursoarelor care pot fi modificate. nume char(50). Linia curent˘ a anterioar˘ a a cursorului va fi memorat˘ a pentru a se putea reveni la ea. dup˘ a care va ad˘ auga aleator un num˘ ar de articole.6 Exemplu simplu In continuare vom da un exemplul simplu de utilizare a claselor de baz˘ a ment ¸ionate anterior. va efectua afi¸ sarea lor ¸ si calculul mediei salariilor. • moveToCurrentRow . Listing 15. • moveToInsertRow .

// Golim tabelul persoane String sql = " DELETE FROM persoane " . executeQuery ( sql ) . nume ) . Statement stmt = con . mysql . cod ) . getString ( " nume " ) + " . " + rs . . next () ) System . try { Class . } catch ( Cl as sNo tF oun dE x c e p t i o n e ) { System . next () . // salariul va fi intre 100 si 1000 pstmt . 441 // Adaugam un numar de persoane generate aleator // Tabelul persoane are coloanele ( cod . pstmt . executeUpdate ( sql ) . salariu ) . executeUpdate () . rs = stmt . println ( rs . out . String nume = " Persoana " + i . getConnection ( url ) . random () * 900) . setString (2 . setInt (1 . while ( rs . i ++) { int cod = i . stmt . ResultSet rs = stmt . " + rs . return .15. double salariu = 100 + Math . println ( " Eroare incarcare driver !\ n " + e ) . round ( Math . PreparedStatement pstmt = con . out . ?) " . getInt ( " cod " ) + " . setDouble (3 . executeQuery ( sql ) . jdbc . getDouble ( " salariu " ) ) . for ( int i =0. createStatement () . rs . nume . ? . salariu ) int n = 10. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL String url = " jdbc : mysql :// localhost / test " . // Calculam salariul mediu sql = " SELECT avg ( salariu ) FROM persoane " . Driver " ) . } // Afisam persoanele ordonate dupa salariu sql = " SELECT * FROM persoane ORDER BY salariu " . pstmt . forName ( " com . sql = " INSERT INTO persoane VALUES (? . pstmt .3. prepareStatement ( sql ) . } try { Connection con = DriverManager . i < n .

procedurilor stocate.1 Lucrul cu meta-date Interfat ¸a DatabaseMetaData Dup˘ a realizarea unui conexiuni la o baz˘ a de date. odbc . gramaticii SQL suportate. getMetaData () . ale bazei de date. null . forName ( " sun . DatabaseMetaData dbmd = con . getTables ( null . close () . } try { Connection con = DriverManager .2: Folosirea interfet ¸ei DatabaseMetaData import java . Listing 15. sql . public class TestMetaData { public static void main ( String [] args ) { String url = " jdbc : odbc : test " .4 15. out . // Inchidem conexiunea con . null ) . try { Class . capabilit˘ a¸ tilor conexiunii. printStackTrace () . .442 CAPITOLUL 15. JdbcOdbcDriver " ) .4. Ca rezult al apelului metodei. out . jdbc . getDouble (1) ) . etc. ResultSet rs = dbmd . } catch ( Cl as sNo t F o u n d E x c e p t i o n e ) { System . println ( " Eroare incarcare driver !\ n " + e ) . } } } 15. putem apela metoda getMetaData pentru a afla diverse informat ¸ii legate de baza respectiv˘ a. LUCRUL CU BAZE DE DATE System . } catch ( SQLException e ) { e . null .*. println ( " Media : " + rs . vom obt ¸ine un obiect de tip DatabaseMetaData ce ofer˘ a metode pentru determinarea tabelelor. getConnection ( url ) . a¸ sa numitele meta-date (”date despre date”). return . Programul urm˘ ator afi¸ seaz˘ a numele tuturor tabelelor dintr-o baz˘ a de dat ˆ ınregistrat˘ aˆ ın ODBC.

i++) nume[i] = rsmd. } } } 443 15. getString ( " TABLE_NAME " ) ) .getMetaData(). // Aflam numele coloanelor Sring nume[] = new String[n+1]. next () ) System . for(int i=1. close () . // Aflam numarul de coloane int n = rsmd. LUCRUL CU META-DATE while ( rs . } catch ( SQLException e ) { e . care va returna un obiect de tip ResultSetMetaData ce poate fi apoi folosit pentru extragerea informat ¸iilor dorite.15.4. tipul ¸ si denumirile lor.2 Interfat ¸a ResultSetMetaData Meta-datele unui ResultSet reprezint˘ a informat ¸iile despre rezultatul cont ¸inut ˆ ın acel obiect cum ar fi num˘ arul coloanelor. Acestea sunt obt ¸inute apelˆ and metoda getMetaData pentru ResultSet-ul respectiv. ResultSetMetaData rsmd = rs. printStackTrace () . . out . con . ResultSet rs = stmt. etc.getColumnCount().executeQuery("SELECT * FROM tabel"). println ( rs .getColumnName(i). i<=n.4.

LUCRUL CU BAZE DE DATE .444 CAPITOLUL 15.

class) pe baza numelui complet al acestuia ¸ si ˆ ınc˘ arcarea acesteia ˆ ın memorie. aceste clase nu sunt ˆ ın˘ arcate toate ˆ ın memorie la pornirea aplicat ¸iei.class corespunz˘ atoare fiec˘ arei clase a programului. Init ¸ializarea .Specific˘ a incorporarea noului tip de date ˆ ın JVM pentru a putea fi utlizat. un program Java compilat nu este descris de un fi¸ sier executabil ci de o mult ¸ime de fi¸ siere cu extensia .1 Inc˘ arcarea claselor ˆ ın memorie Dup˘ a cum ¸ stim execut ¸ia unei aplicat ¸ii Java este realizat˘ a de c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a Java (JVM).Capitolul 16 Lucrul dinamic cu clase 16. Ciclul de viat ¸˘ a al unei clase are a¸ sadar urm˘ atoarele etape: 1. Operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare a unei clase este realizat˘ a la un moment ce precede prima utilizare efectiv˘ a a sa.Class. 2. In urma acestui proces. 3. corespunz˘ ator clasei respective. 445 .lang. Spre deosebire de alte limbaje de programare cum ar fi C sau C++. Editarea de leg˘ aturi . aceasta fiind responsabil˘ a cu interpretarea codului de octet ¸i rezultat ˆ ın urma compil˘ arii. ci sunt ˆ ın˘ arcate pe parcursul execut ¸ie acesteia atunci cˆ and este nevoie de ele. va fi instant ¸iat un obiect de tip java. Inc˘ arcarea . momentul efectiv ˆ ın care se realizeaz˘ a acest lucru depinzˆ and de implementarea ma¸ sinii virtuale.Este procesul reg˘ asirii reprezent˘ arii binare a unei clase (fi¸ sierul .Const˘ aˆ ın execut ¸ia blocurilor statice de init ¸ializare ¸ si init ¸ializarea variabilelor de clas˘ a. In plus.

Dup˘ a cum vom vedea. De¸ si acest comportament nu este obligatoriu. acesta fiind specificat la crearea sa. Incepˆ and cu versiunea 1. Dac˘ a nici ea nu va reu¸ si. In momentul cˆ and este solicitat˘ aˆ ınc˘ arcarea unei clase. pentru a minimiza ˆ ınc˘ arcarea aceleia¸ si clase de mai multe ori. Abia ˆ ın cazul ˆ ın care nici unul din ace¸ stia nu a reu¸ sit. obiectul de tip Class creat va fi marcat pentru a fi eliminat din memorie de c˘ atre garbage collector. sau a unor resurse ce sunt necesare funct ¸ion˘ arii acesteia. bootstrap) .2 de Java. LUCRUL DINAMIC CU CLASE 4. Class loader-e proprii . Class loader-ul primordial (eng. a fost introdus un model de tip delegat. Astfel. va ˆ ıncerca s˘ a execute operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare a clasei. ˆ ınc˘ arcarea unei clase poate determina ˆ ınc˘ arcarea unor altor clase care sigur vor fi folosite ˆ ımpreun˘ a cu prima. la execut ¸ia unui program Java vor fi create implicit dou˘ a obiecte de tip ClassLoader pentru ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorei a claselor proprii ale aplicat ¸iei. tipul efectiv al obiectului fiind a¸ sadar derivat din aceasta. mai put ¸in r˘ ad˘ acina). Desc˘ arcarea . fiind responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor standard din distribut ¸ia Java. ˆ ın care class loader-ele sunt dispuse ierarhic ˆ ıntr-un arbore. etc. va fi aruncat˘ a o except ¸ie de tipul ClassNotFoundException. un classloader poate delega ˆ ın primul rˆ and operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare p˘ arintelui s˘ au care va delega la rˆ andul s˘ au cererea mai departe pˆ an˘ a la class loader-ul primordial sau pˆ an˘ a unul din ace¸ stia reu¸ se¸ ste s˘ a oˆ ıncarce. Aceasta este o clas˘ a abstract˘ a. .Atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici o referint ¸˘ a de tipul clasei respective.lang. folosind class loader-e diferite. r˘ ad˘ acina acestuia fiind class loader-ul primordial.ClassLoader. Exist˘ aˆ ıns˘ a posibilitarea de a crea noi tipuri derivate din ClassLoader specializate pentru ˆ ınc˘ arcarea claselor conform unor specificat ¸ii anume care s˘ a realizeze diverse optimiz˘ ari. Fiecare instant ¸a de tip ClassLoader va avea a¸ sadar un p˘ arinte (evident. 2.446 CAPITOLUL 16. Acestea sunt de dou˘ a tipuri: 1.Acestea nu fac parte intrinsec˘ a din JVM ¸ si sunt instant ¸e ale clasei java. Inc˘ arcarea claselor unei aplicat ¸ii Java ˆ ın memorie este realizat˘ a prin intermediul unor obiecte pe care le vom numi generic class loader.Reprezint˘ a o parte integrant˘ a a ma¸ sinii virtuale. ˆ ın multe situat ¸ii el este de preferat.

Inc˘ arcarea dinamic˘ a a unei clase ˆ ın memorie se refer˘ a la faptul c˘ a nu cunoast ¸em tipul acesteia decˆ at la execut ¸ia preogramului.Class loader-ul primordial. • System Class Loader . Acest lucru poate fi realizat prin mai multe modalit˘ a¸ ti. cele mai comune metode fiind: . • Extension Class Loader . acesta putˆ and fi obt ¸inut cu metoda getClassLoader.1.lang.*. Intrucˆ at tipurile de date Java pot fi ˆ ınc˘ arcate folosind diverse instant ¸e de tip ClassLoader.˘ 16.Utilizat pentru ˆ ınc˘ arcarea claselor din directoarele extensiilor JRE. Acesta este responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor din distribut ¸ia Java standard (cele din pachetele java. etc. Java 2 JVM ofer˘ a trei class loader-e.Acesta este responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor proprii aplicat ¸iilor Java (cele din CLASSPATH). specificˆ and numele s˘ au complet prin intermediul unui ¸ sir de caractere. moment ˆ ın care putem solicita ˆ ınc˘ arcarea sa.*. cunoscute sub numele de: • Boostrap Class Loader . INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE 447 Implicit. unul primordial ¸ si dou˘ a proprii.URLClassLoader. Tipul acestuia este java.). javax. fiecare obiect Class va ret ¸ine class loader-ul care a fost folosit pentru ˆ ınc˘ arcare.

loadClass("NumeCompletClasa"). LUCRUL DINAMIC CU CLASE • loadClass apelat˘ a pentru un obiect de tip ClassLoader ClassLoader loader = new MyClassLoader().Thread"). • Class. Toate funct ¸iile vor extinde clasa abstract˘ a Funct ¸ie. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am o aplicat ¸ie care s˘ a genereze aleator un vector de numere dup˘ a care s˘ a aplice o anumit˘ a funct ¸ie acestui vector. mai exist˘ a¸ si alte posibilit˘ a¸ ti de a instant ¸ia astfel de obiecte.awt. −1 ˆ ın caz contrar. iar implementarea ei va fi cont ¸inut˘ aˆ ıntr-o clas˘ a a directorului curent. In felul acesta. loader.lang.forName("java. Dac˘ a dorim s˘ a instant ¸iem un obiect dintr-o clas˘ aˆ ınc˘ arcat˘ a dinamic putem folosi metoda newInstance. aplicat ¸ia poate fi extins˘ a cu noi funct ¸ii f˘ ar˘ a a schimba codul ei. Class c = Class.forName("java.448 CAPITOLUL 16. loader. cu condit ¸ia s˘ a existe constructorul f˘ ar˘ a argumente pentru clasa respectiv˘ a. // echivalent cu ClassLoader loader = this.getClass().forName("NumeCompletClasa").forName Aceast˘ a metoda va ˆ ınc˘ arca respectiva clas˘ a folosind class loader-ul obiectului curent (care o apeleaz˘ a): Class c = Class. tot ce trebuie s˘ a facem fiind s˘ a scriem noi clase care extind Functie ¸ si s˘ a implement˘ am metoda executa. Button b = (Button) c. Folosirea interfet ¸elor sau a claselor abstracte ˆ ımpreun˘ a cu ˆ ınc˘ arcarea dinamic˘ a a claselor ofer˘ a un mecanism extrem de puternic de lucru ˆ ın Java. // Clasele standard pot fi si ele incarcate astfel Class t = Class. Numele funct ¸iei care trebuie apelat˘ a va fi introdus de la tastatur˘ a.Button").loadClass("ClasaNecunoscuta"). Aceasta va returna 0 dac˘ a metoda s-a executat corect. Dup˘ a cum vom vedea ˆ ın sect ¸iunea urm˘ atoare. Vom detalia acest lucru prin intermediul unui exepmplu.newInstance().getClassLoader(). .

String numeFunctie = " " . newInstance () . import java . i < n .1: Exemplu de ˆ ınc˘ arcare dinamic˘ a a claselor import java . // Citim numele unei functii BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . System . print ( " \ nFunctie : " ) . i ++) v [ i ] = rand . // sau f . err . setVector ( v ) . for ( int i =0. err . readLine () . } catch ( Cl as sNo tF oun d E x c e p t i o n e ) { System . INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE Listing 16.˘ 16. try { // Incarcam clasa Class c = Class . while (! numeFunctie . public class TestFunctii { 449 public static void main ( String args []) throws IOException { // Generam un vector aleator int n = 10. io . equals ( " gata " ) ) { System . println ( " Functie inexistenta ! " ) . println ( " Functia nu poate fi accesata ! " ) .*. // Setam vectorul f . println ( " \ nCod returnat : " + ret ) . out . // Executam functia int ret = f . } catch ( In st ant ia tio n E x c e p t i o n e ) { System . numeFunctie = stdin .*. err . println ( " Functia nu poate fi instantiata ! "). int v [] = new int [ n ].1. nextInt (100) . executa () . // Cream un obiect de tip Functie Functie f = ( Functie ) c . in ) ) . util . v = v . out . . forName ( numeFunctie ) . Random rand = new Random () . } catch ( Il le gal Ac ces s E x c e p t i o n e ) { System .

out . } Listing 16. for ( int i =1. public class Sort extends Functie { public int executa () { if ( v == null ) return -1. i ++) if ( max < v [ i ]) max = v [ i ]. LUCRUL DINAMIC CU CLASE Listing 16. System . int max = v [0].450 } } } } CAPITOLUL 16. print ( max ) .2: Clasa abstract˘ a ce descrie funct ¸ia public abstract class Functie { public int v [] = null . public void setVector ( int [] v ) { this . out .4: Alt exemplu de funct ¸ie public class Max extends Functie { public int executa () { if ( v == null ) return -1. for ( int i =0. v = v . length . return 0. i < v . length . i ++) System . Arrays . } public abstract int executa () . sort ( v ) .*. . i < v .3: Un exemplu de funct ¸ie import java . return 0. print ( v [ i ] + " " ) . util . } } Listing 16.

getClass().loadClass("demo. S˘ a presupunem c˘ aˆ ın directorul c:\clase\demo exist˘ a clasa cu numele Test.addURL(new File("c:\\clase"). ea nu va mai putea fi desc˘ arcat˘ a explicit din memorie. INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE } } 451 Un obiect de tip URLClassLoader ment ¸ine o list˘ a de adrese URL de unde va ˆ ıncerca s˘ aˆ ıncarce ˆ ın memorie clasa al c˘ arei nume ˆ ıl specific˘ am ca argument al metodelor de mai sus. adresele URL pot specifica ¸ si directoare ale sistemului de fi¸ siere local.getClassLoader(). la crearea class loader-ului aceast˘ a list˘ a este completat˘ a cu informat ¸iile din variabila sistem CLASSPATH sau cu cele specificate prin opt ¸iunea -classpath la lansarea aplicat ¸iei. // Incarcam clasa urlLoader.toURL()). iar cu addURL putem ad˘ auga o nou˘ a adres˘ a de c˘ autare a claselor. trebuie s˘ a folosim class-loadere proprii ¸ si s˘ a instant ¸iem noi obiecte de tip ClassLoader. Implicit. o variant˘ a simplist˘ a fiind prezentat˘ a mai jos: public class MyClassLoader extends URLClassLoader{ public MyClassLoader(URL[] urls){ super(urls). // Adaugam directorul sub forma unui URL urlLoader. aflat˘ aˆ ın pachetul demo ¸ si dorim s˘ a oˆ ınc˘ arc˘ am dinamic ˆ ın memorie: // Obtinem class loaderul curent URLClassLoader urlLoader = (URLClassLoader) this. Folosind metoda getURLs putem afla aceste adrese. } } Inc˘ arcarea claselor folosind clasa nou creat˘ a se va face astfel: .Test"). Bineˆ ınt ¸eles.1. Dup˘ a ce o clas˘ a a fost ˆ ınc˘ arcat˘ a folosind un class loader. ori de cˆ ate ori dorim s˘ a fort ¸˘ am reˆ ınc˘ arcarea claselor.˘ 16. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a avem posibilitatea de a o reˆ ınc˘ arca. deoarece a fost modificat˘ a¸ si recompilat˘ a. Crearea unui class loader propriu se face uzual prin extinderea clasei URLClassLoader.

. myLoader. Suportul pentru reflectare este inclus ˆ ın distribut ¸ia standard Java.loadClass("Clasa").loadClass("Clasa"). myLoader. reflection). • Instant ¸ierea unor clase al c˘ aror nume este ¸ stiut abia la execut ¸ie. constructori.getURLs().452 CAPITOLUL 16. • Crearea unor vectori a c˘ aror dimensiune ¸ si tip nu este ¸ stiut decˆ at la execut ¸ie. // Cream class loaderul propriu MyClassLoader myLoader = new MyClassLoader(urls). superclasa. • Invocarea metodelor unui obiect al c˘ aror nume este ¸ stiut abia la execut ¸ie. // Dorim sa reincarcam clasa myLoader. acesta punˆ and la dispozit ¸ie metode pentru: • Determinarea clasei unui obiect. // reincarca clasa 16. • Setarea sau aflarea atributelor unui obiect. metode). interfat ¸˘ a sau obiect ”reflect˘ a” la momentul execut ¸iei structura lor intern˘ a se nume¸ ste reflectare (eng.getClass().. • Aflarea unor informat ¸ii despre o clas˘ a (modificatori. LUCRUL DINAMIC CU CLASE // La initializare URLClassLoader systemLoader = (URLClassLoader) this.loadClass("Clasa"). chiar dac˘ a numele acestora este ¸ stiut abia la execut ¸ie. fiind cunoscut sub numele de Reflection API ¸ si cont ¸ine urm˘ atoarele clase: . URL[] urls = systemLoader. . // nu functioneaza ! // Cream alt class loader MyClassLoader myLoader = new MyClassLoader(urls).2 Mecanismul reflect˘ arii Mecanismul prin care o clas˘ a.getClassLoader().

String nume = clasa. double. Aflarea numelui unei clase .class..reflect ¸ si anume: – Array – Constructor – Field – Method – Modifier 453 16. diferent ¸ierea acestora f˘ acˆ andu-se prin intermediul metodei isInterface.lang.forName("NumeClasa").lang. Class c = java. Class c = Class.2.getName().class.Se realizeaz˘ a cu metoda getName: Class clasa = obiect.Class • java. MECANISMUL REFLECTARII • java.getClass().lang. . diferent ¸ierea lor f˘ acˆ anduse cu ajutorul metodei isPrimitive.lang. Reflection API pune la dispozit ¸ie metode pentru obt ¸inerea urm˘ atoarelor informat ¸ii: Aflarea instant ¸ei Class corespunz˘ ator unui anumit obiect sau tip de date: Class c = obiect.˘ 16. Tipurile primitive sunt descrise ¸ si ele de instant ¸e de tip Class avˆ and forma TipPrimitiv.1 Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor se realizeaz˘ a cu metode ale clasei java.class.2. un obiect de acest tip putˆ and s˘ a reprezinte atˆ at o clas˘ a cˆ at ¸ si o interfat ¸˘ a.class: int. etc.Object • Clasele din pachetul java.Button.Class.getClass().awt.

if (Modifier.class.out.getName(). Pentru a determina u¸ sor prezent ¸a unui anumit modificator se folosesc metodele statice ale clasei Modifier isPublic. Class s = c.awt.454 CAPITOLUL 16.getName()). System.length.isAbstract(m)) modif += "abstract ".getSuperclass(). ce returneaz˘ a un vector de tip Class[].getClass(). String modif = "".Se realizeaz˘ a cu metoda getInterfaces. i++) { String nume = interf[i].awt.getInterfaces(). Aflarea superclasei . Class s = c.isPublic(m)) modif += "public ".out. for (int i = 0.Se realizeaz˘ a cu metoda getModifiers.class.awt. Class c = java.println(s). // null Aflarea interfet ¸elor implementate de o clas˘ a sau extinse de o interfat ¸˘ a .getSuperclass().Frame.isFinal(m)) modif += "final ".getModifiers().Object. public void interfete(Class c) { Class[] interf = c. // java. i < interf. int m = clasa. if (Modifier.out. corespunz˘ atoare tipului de date al superclasei sau null pentru clasa Object. aceasta returnˆ and un num˘ ar ˆ ıntreg ce codific˘ a tot ¸i modificatorii clasei.print(nume + " ").Window Class c = java. .Se realizeaz˘ a cu metoda getSuperclass ce returneaz˘ a o instant ¸˘ a de tip Class. isAbstract ¸ si isFinal: Class clasa = obiect. System. if (Modifier. System. LUCRUL DINAMIC CU CLASE Aflarea modificatorilor unei clase .println(modif + "class" + c.

// Va afisa interfetele extinse de Set: // Collection Aflarea variabilelor membre . getReturnType pentru a obt ¸ine toate informat ¸iile legate . getParameterTypes. diferent ¸a ˆ ıntre cele dou˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a prima returneaz˘ a toate variabilele membre. // Va afisa interfetele implementate de HashSet: // Cloneable.Se realizeaz˘ a cu metodele getMethods sau getDeclaredMethods.Se realizeaz˘ a cu metodele getConstructors sau getDeclaredConstructors. Cu ajutorul metodei getField este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la o variabil˘ a mebr˘ a cu un anumit nume specificat. Cu ajutorul metodei getConstructor este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la constructor cu o signatur˘ a specificat˘ a. getModifiers. getModifiers.class). MECANISMUL REFLECTARII } } . Aflarea metodelor . clasa Field pune la dispozit ¸ie metodele getName.Set).Se realizeaz˘ a cu una din metodele getFields sau getDeclaredFields.. La rˆ andul ei. interfete(java. Aflarea constructorilor . tipul. ce returneaz˘ a un vector de tip Method[]. ce returneaz˘ a un vector de tip Constructor[]. respectiv modificatorii unei variabile membru.HashSet. getExceptionTypes pentru a obt ¸ine toate informat ¸iile legate de respectivul constructor.util.. inclusiv cele mo¸ stenite.2. Serializable. Clasa Method pune la dispozit ¸ie metodele getName.util. Set 455 interfete(java. Clasa Constructor pune la dispozit ¸ie metodele getName. ce returnez˘ a un vector de tip Field[]. getType ¸ si getModifiers pentru a obt ¸ine numele.˘ 16. ˆ ın timp ce a doua le returnez˘ a doar pe cele declarate ˆ ın cadrul clasei. getExceptionTypes. Collection. getParameterTypes.

bazˆ andu-ne pe informat ¸ii pe care le obt ¸inem abia la execut ¸ie. Constructor. Crearea obiectelor Dup˘ a cum st ¸im. constructorul sau metoda respectiv˘ a. ce returnez˘ a un vector de tip Class[]. respectiv IllegalAccessException.lang.Class Aceasta permite instant ¸ierea unui obiect folosind constructorul f˘ ar˘ a argumente al acestuia.Se realizeaz˘ a cu metodele getClasses sau getDeclaredClasses.Se realizeaz˘ a cu metoda getDeclaringClass. In cazul ˆ ın care numele clasei nu este cunoscut decˆ at la momentul execut ¸iei nu mai putem folosi aceast˘ a metod˘ a de instant ¸iere. Class c = Class. Method. Aceast˘ a metod˘ a o reg˘ asim ¸ si ˆ ın clasele Field.forName("NumeClasa").2 Manipularea obiectelor Pe lˆ ang˘ a posibilitatea de a examina structura unei anumite clase la momentul execut ¸iei. // Daca stim tipul obiectului . Object o = c. avem la dispozit ¸ie alte dou˘ a variante: • Metoda newInstance din clasa java.newInstance(). Dac˘ a nu exist˘ a un astfel de constructor sau nu este accesibil vor fi generate except ¸ii de tipul InstantiationException.2. pentru acestea returnˆ and clasa c˘ arei ˆ ıi apart ¸ine variabila. Cu ajutorul metodei getMethod este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la o metod˘ a cu o signatur˘ a specificat˘ a.456 CAPITOLUL 16. LUCRUL DINAMIC CU CLASE de respectiva metod˘ a. In schimb. Aflarea claselor imbricate . crearea obiectelor se realizeaz˘ a cu operatorul new urmat de un apel la un constructor al clasei pe care o instant ¸iem. folosind Reflection API avem posibilitatea de a lucra dinamic cu obiecte. Aflarea clasei de acoperire . 16.

IllegalArgumentException ¸ si InvocationTargetException. // Instantiem Point p = (Point) ctor. S˘ a rescriem exemplul de mai sus. In plus. trebuie s˘ a obt ¸inem ˆ ıntˆ ai o referint ¸˘ a la metoda cu signatura corespunz˘ atoare ¸ si apoi s˘ a specific˘ am argumentele. Ca ¸ si ˆ ın cazul constructorilor. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a apel˘ am metoda contains . // Pregatim argumentele // Ele trebuie sa fie de tipul referinta corespunzator Integer x = new Integer(10). aceast˘ a solut ¸ie presupune ˆ ın primul rˆ and obt ¸inerea unui obiect de tip Constructor cu o anumit˘ a signatur˘ a.class}. Integer y = new Integer(20). int. apelˆ and constructorul cu dou˘ a argumente al clasei Point.Point.awt. Invocarea metodelor Invocarea unei metode al c˘ arei nume ˆ ıl cunoa¸ stem abia la momentul execut ¸iei se realizeaz˘ a cu metoda invoke a clasei Method. Object[] arg = new Object[] {x. MECANISMUL REFLECTARII Class c = java.class. // Obtinem constructorul dorit Class[] signatura = new Class[] {int.class.class. y}.newInstance().getConstructor(signatura).˘ 16.2.newInstance(arg). apoi specificarea argumentelor la apelarea sa.awt. IllegalAccessException. Evident. Class clasa = java. cel pentru care se face apelul. Except ¸ii generate de metoda newInstance sunt: InstantiationException. Point p = (Point) c. Constructor ctor = clasa.Point. Metoda getConstructor poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchMethodException. 457 • Metoda newInstance din clasa Constructor Aceasta permite instant ¸ierea unui obiect folosind un anumit constructor. mai putem obt ¸ine valoarea returnat˘ a.

getField("y").class}. // Apelam metoda metoda. Metoda contains are mai multe variante. . 20). Point obiect = new Point(0.awt. noi o vom apela pe cea care accept˘ a un argument de tip Point. 0.awt. LUCRUL DINAMIC CU CLASE a clasei Rectangle care determin˘ a dac˘ a un anumit punct se g˘ ase¸ ste ˆ ın interiorul drepunghiului. signatura). 100. arg). Setarea ¸ si aflarea variabilelor membre Pentur setarea ¸ si aflarea valorilor variabilelor membre sunt folosite metodele set ¸ si get ale clasei Field. y = clasa. Dac˘ a num˘ arul argumentelor metodei este 0. Object[] arg = new Object[] {p}. atunci putem folosi valoarea null ˆ ın locul vectorilor ce reprezint˘ a signatura.class. 100).getMethod("contains".getField("x"). y. Class clasa = java.458 CAPITOLUL 16. Rectangle obiect = new Rectangle(0. // Pregatim argumentele Point p = new Point(10.Point. respectiv parametri de apelare ai metodei. Method metoda = clasa.class. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a set˘ am variabila x a unui obiect de tip Point ¸ si s˘ a obt ¸inem valoarea variabilei y a aceluia¸ si obiect: Class clasa = java. Metoda getMethod poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchMethodException. // Obtinem variabilele membre Field x. Except ¸iile generate de metoda invoke sunt: IllegalAccessException ¸ si InvocationTargetException. // Obtinem metoda dorita Class[] signatura = new Class[] {Point.Rectangle. x = clasa. 20).invoke(obiect.

solut ¸ia anterioar˘ a nu mai este viabil˘ a¸ si trebuie s˘ a folosim apelarea metodei executa ˆ ıntr-un mod dinamic. while (! numeFunctie . numeFunctie = stdin .get(obiect).2. Din acest motiv.*.*. lang . print ( " \ nFunctie : " ) . reflect .5: Lucru dinamic cu metode ¸ si variabile import java . import java . i < n . Metoda getField poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchFieldException. . new Integer(10)). import java . i ++) v [ i ] = rand . // Obtinem valoarea lui y Integer val = y. nextInt (100) . public class TestFunctii2 { public static void main ( String args []) throws IOException { // Generam un vector aleator int n = 10. Revenind la exemplul din sect ¸iunea anterioar˘ a cu apelarea dinamic˘ a a unor funct ¸ii pentru un vector. // Citim numele unei functii BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System .*. int v [] = new int [ n ]. in ) ) . 459 Except ¸iile generate de metodele get. equals ( " gata " ) ) { System . Listing 16. for ( int i =0. io . util . String numeFunctie = " " . MECANISMUL REFLECTARII // Setam valoarea lui x x. out .˘ 16.set(obiect. set sunt: IllegalAccessException ¸ si IllegalArgumentException. s˘ a presupunem c˘ a exist˘ a deja un num˘ ar ˆ ınsemnat de clase care descriu diferite funct ¸ii dar acestea nu extind clasa abstract˘ a Functie. readLine () . Random rand = new Random () .

2. Class c = vector. LUCRUL DINAMIC CU CLASE try { // Incarcam clasa Class c = Class . // Cream un obiect de tip Functie Object f = c . System . Point []vector = new Point[10]. out . set (f . // Setam vectorul ( setam direct variabila v ) Field vector = c .getClass(). println ( " \ nCod returnat : " + ret ) . v ) . forName ( numeFunctie ) . System. getMethod ( " executa " . newInstance () .getComponentType()). invoke (f . // Apelam metoda ’ executa ’ // Folosim null pentru ca nu avem argumente Method m = c . Aceasta cont ¸ine o serie de metode statice ce permit: • Crearea de noi vectori: newInstance • Aflarea num˘ arului de elemente: getLength . Integer ret = ( Integer ) m .Class.awt. err .println(c. Tipul de date al elementelor din care este format vectorul va fi obt ¸inut cu ajutorul metodei getComponentType. println ( " Eroare la apelarea functiei ! " ) . } } } } 16.Point Lucrul dinamic cu obiecte ce reprezint˘ a vectori se realizeaz˘ a prin intermediul clasei Array.460 CAPITOLUL 16. // Va afisa: class java.lang. ce ˆ ıntoarce o referint ¸˘ a de tip Class.out.3 Lucrul dinamic cu vectori Vectorii sunt reprezentat ¸i ca tip de date tot prin intermediul clasei java. } catch ( Exception e ) { System . diferent ¸ierea f˘ acˆ andu-se prin intermediul metodei isArray. getField ( " v " ) . vector . null ) . null ) .

get(a. for (int i=0. i++) Array. 10).˘ 16.print(Array.out. .getLength(a).newInstance(int. MECANISMUL REFLECTARII • Setarea / aflarea elementelor: set.2.set(a. i++) System. i < Array.class. new Integer(i)).getLength(a). get 461 Exemplul de mai jos creeaz˘ a un vector ce cont ¸ine numerele ˆ ıntregi de la 0 la 9: Object a = Array. i) + " "). for (int i=0. i. i < Array.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful