Curs practic de Java

Cristian Fr˘ asinaru

Cuprins
1 Introducere ˆ ın Java 1.1 Ce este Java ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.1.1 Limbajul de programare Java . . . . . 1.1.2 Platforme de lucru Java . . . . . . . . 1.1.3 Java: un limbaj compilat ¸ si interpretat 1.2 Primul program . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3 Structura lexical˘ a a limbajului Java . . . . . . 1.3.1 Setul de caractere . . . . . . . . . . . . 1.3.2 Cuvinte cheie . . . . . . . . . . . . . . 1.3.3 Identificatori . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.4 Literali . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.5 Separatori . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.6 Operatori . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.7 Comentarii . . . . . . . . . . . . . . . 1.4 Tipuri de date ¸ si variabile . . . . . . . . . . . 1.4.1 Tipuri de date . . . . . . . . . . . . . . 1.4.2 Variabile . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.5 Controlul execut ¸iei . . . . . . . . . . . . . . . 1.5.1 Instruct ¸iuni de decizie . . . . . . . . . 1.5.2 Instruct ¸iuni de salt . . . . . . . . . . . 1.5.3 Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor 1.5.4 Alte instruct ¸iuni . . . . . . . . . . . . 1.6 Vectori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.6.1 Crearea unui vector . . . . . . . . . . . 1.6.2 Tablouri multidimensionale . . . . . . 1.6.3 Dimensiunea unui vector . . . . . . . . 1.6.4 Copierea vectorilor . . . . . . . . . . . 1 11 11 11 12 13 14 16 16 16 17 17 19 19 20 21 21 22 24 24 25 26 26 26 26 28 28 29

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

2 1.6.5 Sortarea vectorilor - clasa Arrays . . . . . . 1.6.6 Vectori cu dimensiune variabil˘ a¸ si eterogeni S ¸ iruri de caractere . . . . . . . . . . . . . . . . . . Folosirea argumentelor de la linia de comand˘ a . . . 1.8.1 Transmiterea argumentelor . . . . . . . . . . 1.8.2 Primirea argumentelor . . . . . . . . . . . . 1.8.3 Argumente numerice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 30 30 31 31 32 34 35 35 35 37 38 39 39 40 41 42 46 49 50 50 52 53 56 57 58 59 59 61 62 63 64 64 66 66 67 67

1.7 1.8

2 Obiecte ¸ si clase 2.1 Ciclul de viat ¸˘ a al unui obiect . . . . . . . . . . . . . 2.1.1 Crearea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . . 2.1.2 Folosirea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . 2.1.3 Distrugerea obiectelor . . . . . . . . . . . . 2.2 Crearea claselor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.1 Declararea claselor . . . . . . . . . . . . . . 2.2.2 Extinderea claselor . . . . . . . . . . . . . . 2.2.3 Corpul unei clase . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.4 Constructorii unei clase . . . . . . . . . . . . 2.2.5 Declararea variabilelor . . . . . . . . . . . . 2.2.6 this ¸ si super . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.3 Implementarea metodelor . . . . . . . . . . . . . . 2.3.1 Declararea metodelor . . . . . . . . . . . . . 2.3.2 Tipul returnat de o metod˘ a . . . . . . . . . 2.3.3 Trimiterea parametrilor c˘ atre o metod˘ a . . . 2.3.4 Metode cu num˘ ar variabil de argumente . . 2.3.5 Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor 2.4 Modificatori de acces . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.5 Membri de instant ¸˘ a¸ si membri de clas˘ a . . . . . . . 2.5.1 Variabile de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a . . . . . . . 2.5.2 Metode de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a . . . . . . . . 2.5.3 Utilitatea membrilor de clas˘ a . . . . . . . . 2.5.4 Blocuri statice de init ¸ializare . . . . . . . . . 2.6 Clase imbricate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6.1 Definirea claselor imbricate . . . . . . . . . . 2.6.2 Clase interne . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6.3 Identificare claselor imbricate . . . . . . . . 2.6.4 Clase anonime . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.7 Clase ¸ si metode abstracte . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS 2.7.1 Declararea unei clase abstracte 2.7.2 Metode abstracte . . . . . . . . 2.8 Clasa Object . . . . . . . . . . . . . . 2.8.1 Orice clas˘ a are o superclas˘ a . . 2.8.2 Clasa Object . . . . . . . . . . 2.9 Conversii automate ˆ ıntre tipuri . . . . 2.10 Tipul de date enumerare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

3 68 68 71 71 71 74 75 77 77 78 82 85 85 87 89 90 91 92 95 95 95 96 97 98 99 99 100 101 103 105 107 108 109 110 110 111

3 Except ¸ii 3.1 Ce sunt except ¸iile ? . . . . . . . . . . . . 3.2 ”Prinderea” ¸ si tratarea except ¸iilor . . . . 3.3 ”Aruncarea” except ¸iilor . . . . . . . . . . 3.4 Avantajele trat˘ arii except ¸iilor . . . . . . 3.4.1 Separarea codului pentru tratarea 3.4.2 Propagarea erorilor . . . . . . . . 3.4.3 Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor . 3.5 Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii . . . 3.6 Except ¸ii la execut ¸ie . . . . . . . . . . . . 3.7 Crearea propriilor except ¸ii . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . erorilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

4 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri 4.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.1 Ce sunt fluxurile? . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.2 Clasificarea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.3 Ierarhia claselor pentru lucrul cu fluxuri . . . . 4.1.4 Metode comune fluxurilor . . . . . . . . . . . . 4.2 Folosirea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.1 Fluxuri primitive . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.2 Fluxuri de procesare . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.3 Crearea unui flux . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.4 Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere . . . . . . . . . . 4.2.5 Citirea ¸ si scrierea cu buffer . . . . . . . . . . . . 4.2.6 Concatenarea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . 4.2.7 Fluxuri pentru filtrarea datelor . . . . . . . . . 4.2.8 Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream 4.3 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.1 Intr˘ ari formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.2 Ie¸ siri formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

4 4.4

CUPRINS Fluxuri standard de intrare ¸ si ie¸ sire . . . . . . . . . . . . . 4.4.1 Afisarea informat ¸iilor pe ecran . . . . . . . . . . . . 4.4.2 Citirea datelor de la tastatur˘ a . . . . . . . . . . . . 4.4.3 Redirectarea fluxurilor standard . . . . . . . . . . . 4.4.4 Analiza lexical˘ a pe fluxuri (clasa StreamTokenizer) Clasa RandomAccesFile (fi¸ siere cu acces direct) . . . . . . Clasa File . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 112 112 113 115 117 119

4.5 4.6

5 Interfet ¸e 5.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.1.1 Ce este o interfat ¸˘ a? . . . . . . . . . 5.2 Folosirea interfet ¸elor . . . . . . . . . . . . . 5.2.1 Definirea unei interfet ¸e . . . . . . . . 5.2.2 Implementarea unei interfet ¸e . . . . . 5.2.3 Exemplu: implementarea unei stive . 5.3 Interfet ¸e ¸ si clase abstracte . . . . . . . . . . 5.4 Mo¸ stenire multipl˘ a prin interfet ¸e . . . . . . 5.5 Utilitatea interfet ¸elor . . . . . . . . . . . . . 5.5.1 Crearea grupurilor de constante . . . 5.5.2 Transmiterea metodelor ca parametri 5.6 Interfat ¸a FilenameFilter . . . . . . . . . . 5.6.1 Folosirea claselor anonime . . . . . . 5.7 Compararea obiectelor . . . . . . . . . . . . 5.7.1 Interfat ¸a Comparable . . . . . . . . . 5.7.2 Interfat ¸a Comparator . . . . . . . . . 5.8 Adaptori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Organizarea claselor 6.1 Pachete . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.1.1 Pachetele standard (J2SDK) . . . 6.1.2 Folosirea membrilor unui pachet . 6.1.3 Importul unei clase sau interfet ¸e . 6.1.4 Importul la cerere dintr-un pachet 6.1.5 Importul static . . . . . . . . . . 6.1.6 Crearea unui pachet . . . . . . . 6.1.7 Denumirea unui pachet . . . . . . 6.2 Organizarea fi¸ sierelor . . . . . . . . . . . 6.2.1 Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a. . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

121 . 121 . 121 . 122 . 122 . 123 . 124 . 129 . 130 . 132 . 132 . 133 . 134 . 137 . 138 . 139 . 141 . 142 145 145 145 146 147 148 149 150 151 152 152

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

CUPRINS 6.2.2 Organizarea unit˘ a¸ tilor de compilare (.class) 6.2.3 Necesitatea organiz˘ arii fi¸ sierelor . . . . . . . . 6.2.4 Setarea c˘ aii de c˘ autare (CLASSPATH) . . . . Arhive JAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.3.1 Folosirea utilitarului jar . . . . . . . . . . . . 6.3.2 Executarea aplicat ¸iilor arhivate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

5 154 155 156 157 158 159

6.3

7 Colect ¸ii 7.1 Introducere . . . . . . . . . . 7.2 Interfet ¸e ce descriu colect ¸ii . . 7.3 Implement˘ ari ale colect ¸iilor . . 7.4 Folosirea eficient˘ a a colect ¸iilor 7.5 Algoritmi polimorfici . . . . . 7.6 Tipuri generice . . . . . . . . 7.7 Iteratori ¸ si enumer˘ ari . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

161 . 161 . 162 . 166 . 168 . 170 . 171 . 172 177 177 179 180 180 181 183 183 184 187 188 193 194 196

8 Serializarea obiectelor 8.1 Folosirea serializ˘ arii . . . . . . . . . . . . . . . 8.1.1 Serializarea tipurilor primitive . . . . . 8.1.2 Serializarea obiectelor . . . . . . . . . . 8.1.3 Clasa ObjectOutputStream . . . . . . 8.1.4 Clasa ObjectInputStream . . . . . . . 8.2 Obiecte serializabile . . . . . . . . . . . . . . . 8.2.1 Implementarea interfet ¸ei Serializable . 8.2.2 Controlul serializ˘ arii . . . . . . . . . . 8.3 Personalizarea serializ˘ arii obiectelor . . . . . . 8.3.1 Controlul versiunilor claselor . . . . . . 8.3.2 Securizarea datelor . . . . . . . . . . . 8.3.3 Implementarea interfet ¸ei Externalizable 8.4 Clonarea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . . 9 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul 9.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.2 Modelul AWT . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.2.1 Componentele AWT . . . . . . . . . . 9.2.2 Suprafet ¸e de afi¸ sare (Clasa Container) 9.3 Gestionarea pozit ¸ion˘ arii . . . . . . . . . . . . 9.3.1 Folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

199 . 199 . 200 . 202 . 204 . 206 . 207

6 9.3.2 Gestionarul FlowLayout . . . . . . . . . . . 9.3.3 Gestionarul BorderLayout . . . . . . . . . . 9.3.4 Gestionarul GridLayout . . . . . . . . . . . 9.3.5 Gestionarul CardLayout . . . . . . . . . . . 9.3.6 Gestionarul GridBagLayout . . . . . . . . . 9.3.7 Gruparea componentelor (Clasa Panel) . . . Tratarea evenimentelor . . . . . . . . . . . . . . . . 9.4.1 Exemplu de tratare a evenimentelor . . . . . 9.4.2 Tipuri de evenimente . . . . . . . . . . . . . 9.4.3 Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime . Folosirea ferestrelor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.1 Clasa Window . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.2 Clasa Frame . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.3 Clasa Dialog . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.4 Clasa FileDialog . . . . . . . . . . . . . . . Folosirea meniurilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.6.1 Ierarhia claselor ce descriu meniuri . . . . . 9.6.2 Tratarea evenimentelor generate de meniuri 9.6.3 Meniuri de context (popup) . . . . . . . . . 9.6.4 Acceleratori (Clasa MenuShortcut) . . . . . Folosirea componentelor AWT . . . . . . . . . . . . 9.7.1 Clasa Label . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.2 Clasa Button . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.3 Clasa Checkbox . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.4 Clasa CheckboxGroup . . . . . . . . . . . . 9.7.5 Clasa Choice . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.6 Clasa List . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.7 Clasa ScrollBar . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.8 Clasa ScrollPane . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.9 Clasa TextField . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.10 Clasa TextArea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209 210 211 212 214 218 219 221 224 227 232 232 233 236 239 242 243 246 247 250 250 251 252 253 255 257 259 261 262 263 265

9.4

9.5

9.6

9.7

10 Desenarea 10.1 Conceptul de desenare . . . . . . . . . . . . 10.1.1 Metoda paint . . . . . . . . . . . . . 10.1.2 Suprafet ¸e de desenare - clasa Canvas 10.2 Contextul grafic de desenare . . . . . . . . . 10.2.1 Propriet˘ a¸ tile contextului grafic . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

269 . 269 . 270 . 271 . 274 . 275

CUPRINS 10.2.2 Primitive grafice . . . . . . . . . . Folosirea fonturilor . . . . . . . . . . . . . 10.3.1 Clasa Font . . . . . . . . . . . . . . 10.3.2 Clasa FontMetrics . . . . . . . . . . Folosirea culorilor . . . . . . . . . . . . . . Folosirea imaginilor . . . . . . . . . . . . . 10.5.1 Afi¸ sarea imaginilor . . . . . . . . . 10.5.2 Monitorizarea ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginilor 10.5.3 Mecanismul de ”double-buffering” . 10.5.4 Salvarea desenelor ˆ ın format JPEG 10.5.5 Crearea imaginilor ˆ ın memorie . . Tip˘ arirea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

7 275 276 277 279 282 286 287 289 291 291 292 293 299 299 299 300 301 304 305 307 310 310 314 316 316 316 319 324 329 332 335 336 336 338 340

10.3

10.4 10.5

10.6

11 Swing 11.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.1.1 JFC . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.1.2 Swing API . . . . . . . . . . . . . . 11.1.3 Asem˘ an˘ ari ¸ si deosebiri cu AWT . . 11.2 Folosirea ferestrelor . . . . . . . . . . . . . 11.2.1 Ferestre interne . . . . . . . . . . . 11.3 Clasa JComponent . . . . . . . . . . . . . 11.4 Arhitectura modelului Swing . . . . . . . . 11.5 Folosirea modelelor . . . . . . . . . . . . . 11.5.1 Tratarea evenimentelor . . . . . . . 11.6 Folosirea componentelor . . . . . . . . . . 11.6.1 Componente atomice . . . . . . . . 11.6.2 Componente pentru editare de text 11.6.3 Componente pentru selectarea unor 11.6.4 Tabele . . . . . . . . . . . . . . . . 11.6.5 Arbori . . . . . . . . . . . . . . . . 11.6.6 Containere . . . . . . . . . . . . . . 11.6.7 Dialoguri . . . . . . . . . . . . . . 11.7 Desenarea . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.7.1 Metode specifice . . . . . . . . . . 11.7.2 Considerat ¸ii generale . . . . . . . . 11.8 Look and Feel . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . elemente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

8 12 Fire de execut ¸ie 12.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . 12.2 Crearea unui fir de execut ¸ie . . . . . . . . 12.2.1 Extinderea clasei Thread . . . . . . 12.2.2 Implementarea interfet ¸ei Runnable 12.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui fir de execut ¸ie . . . 12.3.1 Terminarea unui fir de execut ¸ie . . 12.3.2 Fire de execut ¸ie de tip ”daemon” . 12.3.3 Stabilirea priorit˘ a¸ tilor de execut ¸ie . 12.3.4 Sincronizarea firelor de execut ¸ie . . 12.3.5 Scenariul produc˘ ator / consumator 12.3.6 Monitoare . . . . . . . . . . . . . . 12.3.7 Semafoare . . . . . . . . . . . . . . 12.3.8 Probleme legate de sincronizare . . 12.4 Gruparea firelor de execut ¸ie . . . . . . . . 12.5 Comunicarea prin fluxuri de tip ”pipe” . . 12.6 Clasele Timer ¸ si TimerTask . . . . . . . .

CUPRINS 343 . 343 . 344 . 345 . 347 . 352 . 355 . 357 . 358 . 362 . 362 . 367 . 369 . 371 . 373 . 376 . 378 383 . 383 . 385 . 387 . 388 . 393 . 397 401 . 401 . 402 . 404 . 406 . 408 . 410 . 412 . 416 . 420 . 421 . 421

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

13 Programare ˆ ın ret ¸ea 13.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.2 Lucrul cu URL-uri . . . . . . . . . . . . . . 13.3 Socket-uri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.4 Comunicarea prin conexiuni . . . . . . . . . 13.5 Comunicarea prin datagrame . . . . . . . . . 13.6 Trimiterea de mesaje c˘ atre mai mult ¸i client ¸i 14 Appleturi 14.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . 14.2 Crearea unui applet simplu . . . . . . . 14.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui applet . . . . . 14.4 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul . . . . . 14.5 Definirea ¸ si folosirea parametrilor . . . 14.6 Tag-ul APPLET . . . . . . . . . . . . 14.7 Folosirea firelor de execut ¸ie ˆ ın appleturi 14.8 Alte metode oferite de clasa Applet . . 14.9 Arhivarea appleturilor . . . . . . . . . 14.10Restrict ¸ii de securitate . . . . . . . . . 14.11Appleturi care sunt ¸ si aplicat ¸ii . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . .2. . . .2. . . . . . .3.3 Lucrul dinamic cu vectori . . . . . .2. . . . .CUPRINS 15 Lucrul cu baze de date 15. . . . . 15. . . . .2. . . . . . . . . . . . 434 . . . . .2 Interfat ¸a PreparedStatement . . . . . . . . . . . 430 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4 Realizarea unei conexiuni . . . . .4. . . . 424 . 427 . 432 . 15. . . . . 15. 15. . . . . . . . 15. . . . . . 15. . . .1 Introducere . 431 . . 16. . .2 Interfat ¸a ResultSetMetaData . .2 Conectarea la o baz˘ a de date . . . 438 . . .3 Interfat ¸a CallableStatement . . . . .3. .1. . . .3 Efectuarea de secvent ¸e SQL . . . . 460 . . . . . . . . 15.3. . . 15. . . . .5 Interfat ¸a ResultSet . . . . 442 . . . . 16 Lucrul dinamic cu clase 16. . . . . . . . 423 . . . .2. . . . . . . . . . . . . . . 440 . . . . . . . . . . . . . . . . .4. . . 15. . . . 425 . . .3. . . . . . . . . .3. 9 423 . . . 456 . .4 Obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor 15. . .3. . 445 . . . . . . . .1 Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor 16. . .2 JDBC .1 Inregistrarea unui driver . .1.6 Exemplu simplu . . . 15.1 Generalit˘ a¸ ti despre baze de date . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2 Mecanismul reflect˘ arii . . 16. . . . . . . . . . . . . . . 15. . . . . . . . . . . . 438 . 15. . . . .2 Specificarea unei baze de date . . 426 . 16.1 Interfat ¸a Statement . . 437 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15. .2 Manipularea obiectelor . . . . . . . . . 15. 452 . . . .2. . . . .2. . .1 Interfat ¸a DatabaseMetaData . . . . 453 . . . . . . . . 423 . . . 442 . 15. . . . . . . . .4 Lucrul cu meta-date . . . . . . . . . . . . . . . 428 . . 15. .3 Tipuri de drivere . . . 443 445 . . . .1 Inc˘ arcarea claselor ˆ ın memorie . . . . . . . . . . . . .

10 CUPRINS .

Denumit˘ a init ¸ial OAK. impunˆ andu-se prin calit˘ a¸ ti deosebite cum ar fi simplitate. robustet ¸e ¸ si nu ˆ ın ultimul rˆ and portabilitate.elimin˘ a supraˆ ınc˘ arcarea operatorilor. 1.1 Ce este Java ? Java este o tehnologie inovatoare lansat˘ a de compania Sun Microsystems ˆ ın 1995. s˘ a amintim caracteristicile sale principale. etc. fire de execut ¸ie.Capitolul 1 Introducere ˆ ın Java 1. • Robustet ¸e . • U¸ surint ¸˘ aˆ ın crearea de aplicat ¸ii complexe ce folosesc programarea ˆ ın ret ¸ea. interfat ¸˘ a grafic˘ a. care l-au transformat ˆ ıntr-un interval de timp atˆ at de scurt ˆ ıntr-una din cele mai pupulare opt ¸iuni pentru dezvoltarea de aplicat ¸ii.1 Limbajul de programare Java Inainte de a prezenta ˆ ın detaliu aspectele tehnice ale limbajului Java. baze de date. • Simplitate . tehnologia Java este format˘ a dintr-un limbaj de programare de nivel ˆ ınalt pe baza c˘ aruia sunt construite o serie de platforme destinate implement˘ arii de aplicat ¸ii pentru toate segmentele industriei software. administrarea automat˘ a a memoriei ¸ si elim11 . indiferent de domeniu sau de complexitatea lor.elimin˘ a sursele frecvente de erori ce apar ˆ ın programare prin renunt ¸area la pointeri. care a avut un impact remarcabil asupra ˆ ıntregii comunit˘ a¸ ti a dezvoltatorilor de software.1. mo¸ stenirea multipl˘ a ¸ si toate ”facilit˘ a¸ tile” ce pot provoca scrierea unui cod confuz.

este un limbaj de programare foarte sigur. astfel ˆ ıncˆ at viteza de lucru put ¸in mai sc˘ azut˘ a nu va fi un impediment ˆ ın dezvoltarea de aplicat ¸ii oricˆ at de complexe. Linux. Mac OS. impunerea unor reguli stricte pentru rularea proceselor la distant ¸˘ a. • Neutralitate arhitectural˘ a .2 Platforme de lucru Java Limbajul de programare Java a fost folosit la dezvoltarea unor tehnologii dedicate rezolv˘ arii unor probleme din cele mai diverse domenii. • Este compilat ¸ si interpretat.12 CAPITOLUL 1. lucru care aduce economii substant ¸iale firmelor dezvoltatoare de aplicat ¸ii.comportamentul unei aplicat ¸ii Java nu depinde de arhitectura fizic˘ a a ma¸ sinii pe care ruleaz˘ a. animat ¸ie. INTRODUCERE ˆ IN JAVA inarea pierderilor de memorie printr-o procedur˘ a de colectare a obiectelor care nu mai sunt referite. etc. furnizˆ and mecanisme stricte de securitate a programelor concretizate prin: verificarea dinamic˘ a a codului pentru detectarea secvent ¸elor periculoase.Java este un limbaj independent de platforma de lucru. etc. aceea¸ si aplicat ¸ie rulˆ and f˘ ar˘ a nici o modificare ¸ si f˘ ar˘ a a necesita recompilarea ei pe sisteme de operare diferite cum ar fi Windows. 1. trecerea de la C. etc.elimin˘ a complet stilul de programare procedural. ce ruleaz˘ aˆ ın fundal (”garbage collector”). • Este modelat dup˘ a C ¸ si C++. . Aceste tehnologii au fost grupate ˆ ın a¸ sa numitele platforme de lucru. • Securitate .de¸ si mai lent decˆ at limbajele de programare care genereaz˘ a executabile native pentru o anumit˘ a platform˘ a de lucru. • Portabililtate . folosite pentru dezvoltarea de aplicat ¸ii sau componente destinate unei anume categorii de utilizatori. ce reprezint˘ a seturi de libr˘ arii scrise ˆ ın limbajul Java. inclusiv grafic˘ a 3D. • Complet orientat pe obiecte . precum ¸ si diverse programe utilitare. Solaris. aceasta fiind solut ¸ia eficient˘ a pentru obt ¸inerea portabilit˘ a¸ tii. • Performant ¸˘ a .1. C++ la Java f˘ acˆ andu-se foarte u¸ sor. compilatorul Java asigur˘ a o performant ¸˘ a ridicat˘ a a codului de octet ¸i.

Avantajul acestei solut ¸ii este simplitatea ¸ si faptul c˘ a fiind interpretat˘ a direct sursa programului obt ¸inem portabilitatea. etc.com”. • J2ME (Micro Edition) Folosind Java. numit cod . Toate distribut ¸iile Java sunt oferite gratuit ¸ si pot fi desc˘ arcate de pe Internet de la adresa ”http://java. oferind cea mai comod˘ a solut ¸ie pentru distribut ¸ia ¸ si actualizarea aplicat ¸iilor Java. De asemenea. In continuare. platforma de lucru J2ME oferind suportul necesar scrierii de programe dedicate acestui scop. pagini JSP.1. 1. cu informat ¸iile memorate ˆ ın baze de date distribuite. Dezavantajul evident este viteza de execut ¸ie redus˘ a. • J2EE (Enterprise Edition) Aceast˘ a platform˘ a ofer˘ a API-ul necesar dezvolt˘ arii de aplicat ¸ii complexe. programarea dispozitivelor mobile este extrem de simpl˘ a. Tot aici g˘ asim ¸ si suportul necesar pentru crearea de aplicat ¸ii ¸ si servicii Web.1. formate din componente ce trebuie s˘ a ruleze ˆ ın sisteme eterogene. Probabil cel mai cunoscute limbaj interpretat este limbajul Basic.1.sun. limbajele de programare se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: • Interpretate: instruct ¸iunile sunt citite linie cu linie de un program numit interpretor ¸ si traduse ˆ ın instruct ¸iuni ma¸ sin˘ a. vom folosi termenul J2SDK pentru a ne referi la distribut ¸ia standard J2SE 1.5 SDK (Tiger).3 Java: un limbaj compilat ¸ si interpretat In funct ¸ie de modul de execut ¸ie a aplicat ¸iilor. CE ESTE JAVA ? 13 • J2SE (Standard Edition) Este platforma standard de lucru ce ofer˘ a suport pentru crearea de aplicat ¸ii independente ¸ si appleturi. etc. bazate pe componente cum ar fi servleturi. • Compilate: codul surs˘ a al programelor este transformat de compilator ˆ ıntr-un cod ce poate fi executat direct de procesor. aici este inclus˘ a¸ si tehnologia Java Web Start ce furnizeaz˘ a o modalitate extrem de facil˘ a pentru lansarea ¸ si instalarea local˘ a a programelor scrise ˆ ın Java direct de pe Web.

Prin ma¸ sina virtual˘ a Java (JVM) vom ˆ ınt ¸elege mediul de execut ¸ie al aplicat ¸iilor Java. Avantajul este execut ¸ia extrem de rapid˘ a. Acest lucru este realizat automat de c˘ atre distribut ¸ia J2SDK. Codul de octet ¸i este diferit de codul ma¸ sin˘ a. 1.14 CAPITOLUL 1. pe acesta trebuie s˘ a fie instalat˘ a o ma¸ sin˘ a virtual˘ a Java. programele Java fiind atˆ at interpretate cˆ at ¸ si compilate. } } . INTRODUCERE ˆ IN JAVA ma¸ sin˘ a. Limbajul Java combin˘ a solut ¸iile amintite mai sus.out. dezavantajul fiind lipsa portabilit˘ a¸ tii. Scriererea codului surs˘ a class FirstApp { public static void main( String args[]) { System. Codul ma¸ sin˘ a este reprezentat de o succesiune de instruct ¸iuni specifice unui anumit procesor ¸ si unei anumite platforme de lucru reprezentate ˆ ın format binar astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi executate f˘ ar˘ a a mai necesita nici o prelucrare. precum ¸ si un interpretor ce va executa respectivul cod de octet ¸i. Codurile de octet ¸i sunt seturi de instruct ¸iuni care seam˘ an˘ a cu codul scris ˆ ın limbaj de asamblare ¸ si sunt generate de compilator independent de mediul de lucru. codul de octet ¸i este interpretat de mediul Java ¸ si de aceea poate fi rulat pe orice platform˘ a pe care este instalat˘ a mediul de execut ¸ie Java. A¸ sadar vom avea la dispozit ¸ie un compilator responsabil cu transformarea surselor programului ˆ ın a¸ sa numitul cod de octet ¸i.println("Hello world!").2 Primul program Crearea oric˘ arei aplicat ¸ii Java presupune efectuarea urm˘ atorilor pa¸ si: 1. In timp ce codul ma¸ sin˘ a este executat direct de c˘ atre procesor ¸ si poate fi folosit numai pe platforma pe care a fost creat. codul compilat ˆ ıntr-un format de nivel sc˘ azut nu poate fi rulat decˆ at pe platforma de lucru pe care a fost compilat. Pentru ca un cod de octet ¸i s˘ a poat˘ a fi executat pe un anumit calculator.

Acestea au extensia . Este recomandat ca fi¸ sierul care cont ¸ine codul surs˘ a al clasei primare s˘ a aib˘ a acela¸ si nume cu cel al clasei. Clasele aplicat ¸iei se pot gasi fie ˆ ıntr-un singur fi¸ sier. nici o alt˘ a extensie nefiind acceptat˘ a. apelat pentru unitatea de compilare corespunz˘ atoare clasei principale. ne vom pozit ¸iona ˆ ın directorul ce cont ¸ine fi¸ sierul FirstApp.1. javac FirstApp. Apelul compilatorului se face pentru fi¸ sierul ce cont ¸ine clasa principal˘ a a aplicat ¸iei sau pentru orice fi¸ sier/fi¸ siere cu extensia java. Compilatorul creeaz˘ a cˆ ate un fi¸ sier separat pentru fiecare clas˘ a a programului. .class ¸ si vom apela interpretorul astfel: java FirstApp Rularea unei aplicat ¸ii care nu folose¸ ste interfat ¸˘ a grafic˘ a. S˘ a presupunem c˘ a am salvat exemplul de mai sus ˆ ın fi¸ sierul C:\intro\FirstApp. Salvarea fi¸ sierelor surs˘ a Se va face ˆ ın fi¸ siere care au obligatoriu extensia java.class ¸ si implicit sunt plasate ˆ ın acela¸ si director cu fi¸ sierele surs˘ a.java In cazul ˆ ın care compilarea a reu¸ sit va fi generat fi¸ sierul FirstApp. de¸ si acest lucru nu este obligatoriu. 4. PRIMUL PROGRAM 15 Toate aplicat ¸iile Java cont ¸in o clas˘ a principal˘ a(primar˘ a) ˆ ın care trebuie s˘ a se gaseasc˘ a metoda main. 2. Compilarea aplicat ¸iei Pentru compilare vom folosi compilatorul javac din distribut ¸ia J2SDK. Deoarece interpretorul are ca argument de intrare numele clasei principale ¸ si nu numele unui fi¸ sier. se va face ˆ ıntr-o fereastr˘ a sistem.java. 3. Rularea aplicat ¸iei Se face cu interpretorul java.class.2. fie ˆ ın mai multe.

16 CAPITOLUL 1. etc. Mathematical.\u03C9 : simboluri grece¸ sti α − ω • \u2200 .3 1. Greek.\u9fff : litere din alfabetul Han (Chinez. Gothic. O alt˘ a caracteristic˘ a a setului de caractere Unicode este faptul c˘ aˆ ıntreg intervalul de reprezentare a simbolurilor este divizat ˆ ın subintervale numite blocuri.9 • \u03B1 . Coreean) Mai multe informat ¸ii legate de reprezentarea Unicode pot fi obt ¸inute la adresa ”http://www.unicode. Acesta este un standard internat ¸ional care ˆ ınlocuie¸ ste vechiul set de caractere ASCII ¸ si care folose¸ ste pentru reprezentarea caracterelor 2 octet ¸i. Japonez. Musical.class este gre¸ sit! 1.\u0669 : cifre arabic-indic 0 . spre deosebire de ASCII. Mai jos sunt oferite cˆ ateva exemple de caractere Unicode. Acestea nu pot fi folosite ca nume de clase. unde era posibil˘ a reprezentarea a doar 256 de caractere. unde xxxx reprezint˘ a codul caracterului.\u0039 : cifre ISO-Latin 0 . referirea la celelalte f˘ acˆ andu-se prin \uxxxx. Arrows.) • \u4e00 . etc.2 Cuvinte cheie Cuvintele rezervate ˆ ın Java sunt. Arabic. Primele 256 caractere Unicode corespund celor ASCII. cele din C++ ¸ si au fost enumerate ˆ ın tabelul de mai jos.3. ∃. cˆ ateva exemple de blocuri fiind: Basic Latin. . INTRODUCERE ˆ IN JAVA Atent ¸ie Un apel de genul java c:\intro\FirstApp. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a se pot reprezenta 65536 de semne. ∅.9 • \u0660 . cu cˆ ateva except ¸ii. Currency. 1.1 Structura lexical˘ a a limbajului Java Setul de caractere Limbajului Java lucreaz˘ aˆ ın mod nativ folosind setul de caractere Unicode.\u22FF : simboluri matematice (∀.org”. • \u0030 .3.

false.3. ˆ ıncepˆ and cu o liter˘ a. Cuvintele marcate prin ∗ sunt rezervate. mai exist˘ a¸ si cuvˆ antul cheie enum. null nu sunt cuvinte cheie.˘ A LIMBAJULUI JAVA 1. Dup˘ a cum am mai spus. 1. identificatorii nu au voie s˘ a fie identici cu cuvintele rezervate. 1. baza 16 (ˆ ıncep cu caracterele 0x) ¸ si baza 8 (ˆ ıncep cu cifra 0) ¸ si pot fi de dou˘ a tipuri: – normali .5.se reprezint˘ a pe 8 octet ¸i (64 bit ¸i) ¸ si se termin˘ a cu caracterul L (sau l).3. abstract boolean break byte case catch char class const* continue default do double else extends final finally float for goto* if implements import instanceof int interface long native new package private protected public return short static strictfp super switch synchronized this throw throws transient try void volatile while Incepˆ and cu versiunea 1.4 Literali Literalii pot fi de urm˘ atoarele tipuri: • Intregi Sunt acceptate 3 baze de numerat ¸ie : baza 10.se reprezint˘ a pe 4 octet ¸i (32 bit ¸i) – lungi . . variabile sau metode.3. STRUCTURA LEXICALA 17 interfet ¸e. true. dar nu sunt folosite.3 Identificatori Sunt secvent ¸e nelimitate de litere ¸ si cifre Unicode. dar nu pot fi nici ele folosite ca nume ˆ ın aplicat ¸ii.

Atent ¸ie Spre deosebire de C++. s˘ a fie ˆ ın notat ¸ie exponent ¸ial˘ a sau s˘ a aib˘ a sufixul F sau f pentru valorile normale . apostrof.valoarea logic˘ a de adev˘ ar.0. literalii ˆ ıntregi 1 ¸ si 0 nu mai au semnificat ¸ia de adev˘ arat. respectiv fals. respectiv D sau d pentru valorile duble . Exemple: 1. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • Flotant ¸i Pentru ca un literal s˘ a fie considerat flotant el trebuie s˘ a aib˘ a cel put ¸in o zecimal˘ a dup˘ a virgul˘ a.18 CAPITOLUL 1. 4D. • Caracter Un literal de tip caracter este utilizat pentru a exprima caracterele codului Unicode. Reprezentarea se face fie folosind o liter˘ a. Secvent ¸ele escape predefinite ˆ ın Java sunt: – ’\b’ : Backspace (BS) – ’\t’ : Tab orizontal (HT) – ’\n’ : Linie nou˘ a (LF) – ’\f’ : Pagin˘ a nou˘ a (FF) – ’\r’ : Inceput de rˆ and (CR) – ’\"’ : Ghilimele – ’\’’ : Apostrof – ’\\’ : Backslash .reprezentate pe 32 bit ¸i. 2e2. etc.valoarea logic˘ a de fals. Secvent ¸ele escape permit specificarea caracterelor care nu au reprezentare grafic˘ a¸ si reprezentarea unor caractere speciale precum backslash. 3f. • Logici Sunt reprezentat ¸i de true .reprezentate pe 64 bit ¸i. respectiv false . fie o secvent ¸˘ a escape scris˘ aˆ ıntre apostrofuri.

^ (xor). n--.5 Separatori Un separator este un caracter care indic˘ a sfˆ ar¸ situl unei unit˘ a¸ ti lexicale ¸ si ınceputul alteia. cei din C++: • atribuirea: = • operatori matematici: +. %. ~ (not) • operatori de translat ¸ie: <<. --n Evaluarea expresiilor logice se face prin metoda scurtcircuitului: evaluarea se opre¸ ste ˆ ın momentul ˆ ın care valoarea de adev˘ ar a expresiei este sigur determinat˘ a. ++x. concatenarea ¸ sirurilor realizˆ andu-se cu operatorul +. STRUCTURA LEXICALA 19 • S ¸ iruri de caractere Un literal ¸ sir de caractere este format din zero sau mai multe caractere ˆ ıntre ghilimele. Sirul vid este "". >>> (shift la dreapta f˘ ar˘ a semn) . • operatori logici: &&(and). Caracterele care formeaz˘ a¸ sirul pot fi caractere grafice sau secvent ¸e escape. ||(or). . ca ˆ ın exemplul: "Ana " + " are " + " mere ".˘ A LIMBAJULUI JAVA 1. *. orice ¸ sir este de fapt o instant ¸˘ a a clasei String. /. 1.6 Operatori Operatorii Java sunt.lang. definit˘ aˆ ın pachetul java. . >>. -. -. |(or).3. Dac˘ a¸ sirul este prea lung el poate fi scris ca o concatenare de sub¸ siruri de dimensiune mai mic˘ a.3. != • operatori pe bit ¸i: &(and). Instruct ¸iunile unui program se separ˘ a cu punct ¸ si virgul˘ a.. !(not) • operatori relat ¸ionali: <. ==. Dup˘ a cum vom vedea.3. <=. . ++. In Java separatorii sunt urm˘ atorii: ( ) [ ] . 1. >. cu mici deosebiri. Este permis˘ a notat ¸ia prescurtat˘ a de forma lval op= rval: x += 2 n -= 3 Exist˘ a operatori pentru autoincrementare ¸ si autodecrementare (post ¸ si pre): x++. <=.

. • Comentarii pe mai multe linii care ¸ tin de documentat ¸ie. int i = 200. long l = (long)i. int i2 = (int)l2.println(s1 + " are " + x + " " + s2). care incep cu //. ˆ ınchise ˆ ıntre /** ¸ si */.out. //narrowing conversion 1. • Nu putem introduce comentarii ˆ ın interiorul literalilor caracter sau ¸ sir de caractere. La fel se ˆ ıntampl˘ a cu secvent ¸a // ˆ ın comentarii care incep cu /* sau */. • Comentarii pe o singur˘ a linie. • operatori pentru conversii (cast) : (tip-de-data) int a = (int)’a’. char c = (char)96. (virgul˘ a) folosit pentru evaluarea secvent ¸ial˘ a a operat ¸iilor: int x=0. z=2. y=1.7 Comentarii In Java exist˘ a trei feluri de comentarii: • Comentarii pe mai multe linii. System. Textul dintre cele dou˘ a secvent ¸e este automat mutat ˆ ın documentat ¸ia aplicat ¸iei de c˘ atre generatorul automat de documentat ¸ie javadoc.20 CAPITOLUL 1. //widening conversion long l2 = (long)200. String s2="mere". ˆ ınchise ˆ ıntre /* ¸ si */. • operatorul + pentru concatenarea ¸ sirurilor: String s1="Ana". • Secvent ¸ele /* ¸ si */ pot s˘ a apar˘ a pe o linie dup˘ a secvent ¸a // dar ˆ ı¸ si pierd semnificat ¸ia. Observat ¸ii: • Nu putem scrie comentarii ˆ ın interiorul altor comentarii. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • operatorul if-else: expresie-logica ? val-true : val-false • operatorul .3. int x=10.

short (2). . double (8) • caracter: char (2 octet ¸i) • logic: boolean (true ¸ si false) In alte limbaje de programare formatul ¸ si dimensiunea tipurilor primitive de date pot depinde de platforma pe care ruleaz˘ a programul.4.1.1 Tipuri de date ¸ si variabile Tipuri de date In Java tipurile de date se impart ˆ ın dou˘ a categorii: tipuri primitive ¸ si tipuri referint ¸˘ a. o referint ¸˘ a (adres˘ a de memorie) c˘ atre valoarea sau mult ¸imea de valori reprezentat˘ a de variabila respectiv˘ a. In Java acest lucru nu mai este valabil. Acestea sunt: pointer. long (8) – reale: float (4 octeti). care sunt cele uzuale : • aritmetice –ˆ ıntregi: byte (1 octet). In principiu acest lucru este adev˘ arat. prin urmare tipurile de date ar trebui s˘ a fie de fapt definite de clase ¸ si toate variabilele ar trebui s˘ a memoreze instant ¸e ale acestor clase (obiecte). Pointerii au fost eliminat ¸i din cauz˘ a c˘ a erau o surs˘ a constant˘ a de erori. orice dependent ¸˘ a de o anumit˘ a platform˘ a specific˘ a fiind eliminat˘ a. iar struct ¸ si union nu ˆ ı¸ si mai au rostul atˆ at timp cˆ at tipurile compuse de date sunt formate ˆ ın Java prin intermediul claselor. int (4). Valoarea unei variabile de acest tip este. locul lor fiind luat de tipul referint ¸˘ a. struct ¸ si union. Vectorii.4. Java porne¸ ste de la premiza c˘ a ”orice este un obiect”. pentru usurint ¸a program˘ arii. clasele ¸ si interfet ¸ele sunt tipuri referint ¸˘ a. spre deosebire de tipurile primitive. TIPURI DE DATE S ¸ I VARIABILE 21 1.4 1. ˆ ıns˘ a. Exist˘ a trei tipuri de date din limbajul C care nu sunt suportate de limbajul Java. mai exist˘ a¸ si a¸ sa numitele tipurile primitive de date.

final int MINIM=0. Indiferent de tipul lor. char c1=’j’. exist˘ a posibilitatea de a declara ¸ si init ¸ializa mai multe variabile sau constante de acela¸ si tip ˆ ıntr-o singur˘ a instruct ¸iune astfel: Tip variabila1[=valoare1]. Exemple: final double PI = 3. c2=’a’. eventual. • Declararea variabilelor: Tip numeVariabila.4. Convent ¸ia de numire a variabilelor ˆ ın Java include. String bauturaMeaPreferata = "apa". c3=’v’. urm˘ atoarele criterii: • variabilele finale (constante) se scriu cu majuscule. atunci primele litere ale celorlalt ¸i atomi se scriu cu majuscule. variabila2[=valoare2].14..22 CAPITOLUL 1. c4=’a’. In funct ¸ie de locul ˆ ın care sunt declarate variabilele se ˆ ımpart ˆ ın urm˘ atoatele categorii: a. Variabile membre. • Declararea constantelor: final Tip numeVariabila. int valoare = 100. • Init ¸ializarea variabilelor: Tip numeVariabila = valoare.2 Variabile Variabilele pot fi de tip primitiv sau referint ¸e la obiecte (tip referint ¸˘ a). long numarElemente = 12345678L.. pentru a putea fi folosite variabilele trebuie declarate ¸ si. .. printre altele.. • variabilele care nu sunt constante se scriu astfel: prima liter˘ a mic˘ a iar dac˘ a numele variabilei este format din mai mult ¸i atomi lexicali. vizibile pentru toate metodele clasei respective cˆ at ¸ si pentru alte clase ˆ ın funct ¸ie de nivelul lor de acces (vezi ”Declararea variabilelor membre”). declarate ˆ ın interiorul unei clase. init ¸ializate. Evident. MAXIM = 10. INTRODUCERE ˆ IN JAVA 1.

declarate ˆ ıntr-o metod˘ a.getMessage()). i<100. } try { a = b/c. Variabile locale. public void metoda(int b) { a = b.err. int c = 10. TIPURI DE DATE S ¸ I VARIABILE b.println(e. d++) { c --. vizibile doar ˆ ın metoda respectiv˘ a. } } } Observatii: • Variabilele declarate ˆ ıntr-un for. e. vizibile doar ˆ ın blocul respectiv. Parametrii de la tratarea except ¸iilor (vezi ”Tratarea except ¸iilor”). r˘ amˆ an locale corpului ciclului: for(int i=0.4. Variabile locale. i++) { //domeniul de vizibilitate al lui i } i = 101. d. declarate ˆ ıntr-un bloc de cod. } catch(ArithmeticException e) { System. Parametri metodelor. d < 10.//incorect • Nu este permis˘ a ascunderea unei variabile: . 23 c. vizibili doar ˆ ın metoda respectiv˘ a. for(int d=0. class Exemplu { //Fiecare variabila corespunde situatiei data de numele ei //din enumerarea de mai sus int a.1.

switch-case • Instruct ¸iuni de salt: for. do-while • Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor: try-catch-finally.5.1 if-else Instruct ¸iuni de decizie if (expresie-logica) { .24 CAPITOLUL 1. return. } if (expresie-logica) { .5 Controlul execut ¸iei Instruct ¸iunile Java pentru controlul execut ¸iei sunt foarte asem˘ an˘ atoare celor din limbajul C ¸ si pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın urm˘ atoarele categorii: • Instruct ¸iuni de decizie: if-else. throw • Alte instruct ¸iuni: break. } else { . case valoare2: .. break.. { int x=2.. //incorect } 1. label: 1.. continue.. } switch-case switch (variabila) { case valoare1: ... while. INTRODUCERE ˆ IN JAVA int x=1..

i < 100 && j > 0. i++.. } do-while do { .2 for Instruct ¸iuni de salt for(initializare. . break.. CONTROLUL EXECUT ¸ IEI .. j=100 . expresie-logica.... } while (expresie-logica). default: ... } 25 Variabilele care pot fi testate folosind instruct ¸iunea switch nu pot fi decˆ at de tipuri primitive.1. while while (expresie-logica) { .. j--) { . ... } Atˆ at la init ¸ializare cˆ at ¸ si ˆ ın pasul de iterat ¸ie pot fi mai multe instruct ¸iuni desp˘ art ¸ite prin virgul˘ a.. 1.5. pas-iteratie) { //Corpul buclei } for(int i=0.5.

respectiv throw ¸ si vor fi tratate ˆ ın capitolul ”Except ¸ii”. De¸ si ˆ ın Java nu exist˘ a goto. eticheta: while (i < 10) { System.26 CAPITOLUL 1. INTRODUCERE ˆ IN JAVA 1. returneaz˘ a o valorare. ca ˆ ınexemplul de mai jos: i=0. eventual. se pot defini totu¸ si etichete folosite ˆ ın expresii de genul: break numeEticheata sau continue numeEticheta. System.println("j="+j).3 Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor Instruct ¸iunile pentru tratarea except ¸iilor sunt try-catch-finally. utile pentru a controla punctul de ie¸ sire dintr-o structur˘ a repetitiv˘ a. if (j==5) continue eticheta.1 Vectori Crearea unui vector Crearea unui vector presupune realizarea urm˘ atoarelor etape: . while (j < 10) { j++. 1.4 Alte instruct ¸iuni • break: p˘ ar˘ ase¸ ste fort ¸at corpul unei structuri repetitive.out.5.6.println("i="+i). • return [valoare]: termin˘ a o metod˘ a¸ si. if (j==7) break eticheta. j=0.5. } 1. • numeEticheta: : Define¸ ste o etichet˘ a. • continue: termina fort ¸at iterat ¸ia curent˘ a a unui ciclu ¸ si trece la urm˘ atoarea iterat ¸ie.out. } i++.6 1.

unde nrElemente reprezint˘ a num˘ arul maxim de elemente pe care le poate avea vectorul. //aloca spatiu pentru 10 caractere: 20 octeti Declararea ¸ si instant ¸ierea unui vector pot fi f˘ acute simultan astfel: Tip[] numeVector = new Tip[nrElemente]. Acest lucru se face prin expresii de forma: Tip[] numeVector. ˆ ınainte de toate. ca ˆ ın exemplele de mai jos: int[] intregi. VECTORI 27 • Declararea vectorului . //aloca spatiu pentru 10 intregi: 40 octeti c = new char[10]. Operat ¸iunea de alocare a memoriei.Pentru a putea utiliza un vector trebuie. In urma instant ¸ierii vor fi alocat ¸i: nrElemente ∗ dimensiune(T ip) octet ¸i necesari memor˘ arii elementelor din vector. String adrese[]. sau Tip numeVector[].1. unde prin dimensiune(T ip) am notat num˘ arul de octet ¸i pe care se reprezint˘ a tipul respectiv. se realizeaz˘ aˆ ıntotdeauna prin intermediul operatorului new. sa-l declar˘ am.6. . v = new int[10]. Instant ¸ierea unui vector se va face printr-o expresie de genul: numeVector = new Tip[nrElemente]. • Instant ¸ierea Declararea unui vector nu implic˘ a¸ si alocarea memoriei necesare pentru ret ¸inerea elementelor. numit˘ a¸ si instant ¸ierea vectorului.

3 Dimensiunea unui vector Cu ajutorul variabilei length se poate afla num˘ arul de elemente al unui vector. int []a = new int[5]. //ilegal //corect 1. De exemplu. // a. "Verde"}. alocarea memoriei f˘ acˆ andu-se automat ˆ ın funct ¸ie de num˘ a rul de elemente cu care se init ¸ializeaz˘ a vectorul.length are valoarea 5 int m[][] = new int[5][10]. 120}. Primul indice al unui vector este 0. adic˘ a elementele sale pot primi ni¸ ste valori init ¸iale. 1. "Galben". Nu sunt permise construct ¸ii de genul Tip numeVector[nrElemente]. int v[] = new int[10]. . acesta poate fi init ¸ializat. crearea ¸ si instant ¸ierea unei matrici vor fi realizate astfel: Tip matrice[][] = new Tip[nrLinii][nrColoane].28 CAPITOLUL 1. deci pozit ¸iile unui vector cu n elemente vor fi cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si n − 1. 2.6. matrice[i] este linia i a matricii ¸ si reprezint˘ a un vector cu nrColoane elemente iar matrice[i][j] este elementul de pe linia i ¸ si coloana j . evident dac˘ a este cazul pentru a¸ sa ceva. int []factorial = {1.6. 24. String culori[] = {"Rosu". 6. // m[0]. alocarea memoriei f˘ acˆ andu-se doar prin intermediul opearatorului new. int v[10]. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • Init ¸ializarea (opt ¸ional) Dup˘ a declararea unui vector. ˆ ın care este ret ¸inut num˘ arul maxim de elemente al vectorului. In acest caz instant ¸ierea nu mai trebuie facut˘ a explicit.2 Tablouri multidimensionale In Java tablourile multidimensionale sunt de fapt vectori de vectori.length are valoarea 10 Pentru a ˆ ınt ¸elege modalitatea de folosire a lui length trebuie ment ¸ionat c˘ a fiecare vector este de fapt o instant ¸˘ a a unei clase iar length este o variabil˘ a public˘ a a acelei clase. 1.

6. fie element cu element.c˘ autarea binar˘ a a unei anumite valori ˆ ıntr-un vector sortat. fie cu ajutorul metodei System.sorteaz˘ a ascendent un vector.6.length). // Varianta 2 System.Arrays. 2}. ca ˆ ın exemplele de mai jos. 0.util. // Varianta 1 for(int i=0.5 Sortarea vectorilor .clasa Arrays In Java s-a pus un accent deosebit pe implementarea unor structuri de date ¸ si algoritmi care s˘ a simplifice proceseul de crearea a unui algoritm.util. 2. 1. o atribuire de genul b = a are alt˘ a semnificat ¸ie decˆ at copierea elementelor lui a ˆ ın b ¸ si nu poate fi folosit˘ aˆ ın acest scop.4 Copierea vectorilor Copierea elementelor unui vector a ˆ ıntr-un alt vector b se poate face. // Nu are efectul dorit b = a. int b[] = new int[4]. Dup˘ a cum vom vedea. 2. int a[] = {1. programatorul trebuind s˘ a se concentreze pe aspectele specifice problemei abordate. 4}. i++) b[i] = a[i].arraycopy(a. de complexitate O(n log (n)). // Sorteaza vectorul v // Acesta va deveni {1. 0. 1.sort(v). 3.arraycopy. int v[]={3. java. b. . 4. 3. 4} • binarySearch . Clasa java. folosind un algoritm de tip QuickSort performant. a.6.1. VECTORI 29 1.length.Arrays ofer˘ a diverse metode foarte utile ˆ ın lucrul cu vectori cum ar fi: • sort . i<a.

Clasa StringBuffer va fi utilizat˘ a predominant ˆ ın aplicat ¸ii dedicate proces˘ arii textelor cum ar fi editoarele de texte. un obiect de tip String sau un obiect de tip StringBuffer. delete. 1. cea mai folosit˘ a modalitate de a lucra cu ¸ siruri este prin intermediul clasei String. Uzual. ale c˘ aror elemente au tipul Object. Observat ¸i prima variant˘ a de declarare a ¸ sirului s din exemplul de mai sus . Exemple echivalente de declarare a unui ¸ sir: String s = "abc". Dac˘ a un ¸ sir de caractere este constant (nu se dore¸ ste schimbarea cont ¸inutului s˘ a pe parcursul execut ¸iei programului) atunci el va fi declarat de tipul String. reverse.care prezint˘ a o particularitate a clasei String fat ¸a de restul claselor Java referitoare la instant ¸ierea obiectelor sale.6.testarea egalit˘ a¸ tii valorilor a doi vectori (au acelea¸ si num˘ ar de elemente ¸ si pentru fiecare indice valorile corespunz˘ atoare din cei doi vectori sunt egale) • fill . ¸ si vor fi studiat ¸i ˆ ın capitolul ”Colect ¸ii”.7 S ¸ iruri de caractere In Java. Astfel de obiecte descriu vectori eterogeni.util. char data[] = {’a’.atribuie fiec˘ arui element din vector o valoare specificat˘ a. Diferent ¸a principal˘ aˆ ıntre aceste clase este c˘ a StringBuffer pune la dispozit ¸ie metode pentru modificarea cont ¸inutului ¸ sirului. altfel va fi declarat de tip StringBuffer. cum ar fi: append. un ¸ sir de caractere poate fi reprezentat printr-un vector format din elemente de tip char. String s = new String("abc"). 1. insert. . ’c’}. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • equals . ’b’.de altfel. care are ¸ si unele particularit˘ a¸ ti fat ¸˘ a de restul claselor menite s˘ a simplifice cˆ at mai mult folosirea ¸ sirurilor de caractere.30 CAPITOLUL 1. cea mai folosit˘ a . String s = new String(data).6 Vectori cu dimensiune variabil˘ a¸ si eterogeni Implement˘ ari ale vectorilor cu num˘ ar variabil de elemente sunt oferite de clase specializate cum ar fi Vector sau ArrayList din pachetul java.

In Java. String s3 = s1 + s2. nu au ˆ ın mod normal linie de comand˘ a. Mai jos. append("b"). String x = "a" + 1 + "b" Pentru a l˘ amuri put ¸in lucrurile.˘ 31 1. String s1 = "abc" + "xyz".toString() Atent ¸ie ˆ ıns˘ a la ordinea de efectuare a operat ¸iilor.8.print("Vectorul v are" + v. .append("a"). operatorul de concatenare + este extrem de flexibil. sunt cˆ ateva exemple: System. ˆ ın sensul c˘ a permite concatenarea ¸ sirurilor cu obiecte de orice tip care au o reprezentare de tip ¸ sir de caractere.8 1. cum ar fi Mac OS. ceea ce execut˘ a compilatorul atunci cˆ and ˆ ıntˆ alne¸ ste o secvent ¸˘ a de genul String x = "a" + 1 + "b" este: String x = new StringBuffer(). cel de concatenare a ¸ sirurilor.1 Folosirea argumentelor de la linia de comand˘ a Transmiterea argumentelor O aplicat ¸ie Java poate primi oricˆ ate argumente de la linia de comanda ˆ ın momentul lans˘ arii ei. 1. FOLOSIREA ARGUMENTELOR DE LA LINIA DE COMANDA Concatenarea ¸ sirurilor de caractere se face prin intermediul operatorului + sau. Aceste argumente sunt utile pentru a permite utilizatorului s˘ a specifice diverse opt ¸iuni legate de funct ¸ionarea aplicat ¸iei sau s˘ a furnizeze anumite date init ¸iale programului. primul + fiind operatorul matematic de adunare iar al doilea +.out.8. folosind metoda append. S ¸ irul s=1+2+"a"+1+2 va avea valoarea "3a12".append(1).length + " elemente"). deoarece unele sisteme de operare. Atent ¸ie Programele care folosesc argumente de la linia de comand˘ a nu sunt 100% pure Java. ˆ ın cazul ¸ sirurilor de tip StringBuffer. String s2 = "123".

atunci el trebuie pus ˆ ıntre ghilimele. . aplicat ¸ia va fi lansat˘ a astfel: java Sortare persoane. INTRODUCERE ˆ IN JAVA Argumentele de la linia de comand˘ a sunt introduse la lansarea unei aplicat ¸ii. Vectoru args este instant ¸iat cu un num˘ ar de elemente egal cu num˘ arul argumentelor primite de la linia de comand˘ a. . fiind specificate dup˘ a numele aplicat ¸iei ¸ si separate prin spat ¸iu. In cazul apelului java Sortare persoane. Acesta este primit de aplicat ¸ie ca parametru al metodei main.txt A¸ sadar. A¸ sadar.32 CAPITOLUL 1.8. pentru a afla num˘ arul de argumente primite de program este suficient s˘ a afl˘ am dimensiunea vectorului args prin intermediul atributului length: . Evident. formatul general pentru lansarea unei aplicat ¸ii care prime¸ ste argumente de la linia de comand˘ a este: java NumeAplicatie [arg0 arg1 . Reamintim c˘ a formatul metodei main din clasa principal˘ a este: public static void main (String args[]) Vectorul args primit ca parametru de metoda main va cont ¸ine toate argumentele transmise programului de la linia de comand˘ a.txt". transmite programului argumentele specificate sub forma unui vector de ¸ siruri. De exemplu.txt vectorul args va cont ¸ine un singur element pe prima s˘ a pozit ¸ie: args[0]="persoane. argumentele trebuie separate prin spat ¸ii iar dac˘ a unul dintre argumente cont ¸ine spat ¸ii. argn] In cazul ˆ ın care sunt mai multe. s˘ a presupunem c˘ a aplicat ¸ia Sortare ordoneaz˘ a lexicografic (alfabetic) liniile unui fi¸ sier ¸ si prime¸ ste ca argument de intrare numele fi¸ sierului pe care s˘ a ˆ ıl sorteze.txt". Pentru a ordona fi¸ sierul "persoane. ˆ ın cazul ˆ ın care exist˘ a.2 Primirea argumentelor In momentul lans˘ arii unei aplicat ¸ii interpretorul parcurge linia de comand˘ a cu care a fost lansat˘ a aplicat ¸tia ¸ si. o aplicat ¸ie poate s˘ a nu primeasc˘ a nici un argument sau poate s˘ a ignore argumentele primite de la linia de comand˘ a. 1.

//exista sigur String prenume.println("Salut " + nume + " " + prenume). ca ˆ ın exemplul de mai jos: public class Salut { public static void main (String args[]) { if (args. if (args. vectorul primit de metoda main nu cont ¸ine pe prima pozit ¸ie numele aplicat ¸iei.˘ 33 1.length. System.out.8. i++) System. //valoare implicita System. vor ap˘ area except ¸ii (erori) de tipul ArrayIndexOutOfBoundsException. Din acest motiv. } } Spre deosebire de limbajul C. ˆ ın caz contrar. FOLOSIREA ARGUMENTELOR DE LA LINIA DE COMANDA public static void main (String args[]) { int numarArgumente = args.println(args[i]). S˘ a consider˘ aˆ ın continuare un exemplu simplu ˆ ın care se dore¸ ste afi¸ sarea pe ecran a argumentelor primite de la linia de comand˘ a: public class Afisare { public static void main (String[] args) { for (int i = 0. else prenume = "". Tratarea acestor except ¸ii este prezentat˘ aˆ ın capitolul ”Except ¸ii”.out.length .length >= 1) prenume = args[1]. //termina aplicatia } String nume = args[0].println("Numar insuficient de argumente!"). ˆ ıns˘ a acestea nu au fost transmise programului la lansarea sa.length == 0) { System. } In cazul ˆ ın care aplicat ¸ia presupune existent ¸a unor argumente de la linia de comand˘ a. s˘ a afi¸ seze un mesaj de avertizare sau s˘ a foloseasc˘ a ni¸ ste valori implicite. i < args. este necesar s˘ a test˘ am dac˘ a programul a primit argumentele de la linia de comand˘ a necesare pentru funct ¸ionarea sa ¸ si. ˆ ıntrucˆ at ˆ ın Java numele aplicat ¸iei este chiar numele clasei principale. adic˘ a a clasei ˆ ın care se gase¸ ste metoda main.out. .exit(-1).

System. argumentele fiind trimise de la linia de comand˘ a sub forma: java Power "1.5 la puterea 2 Conversia celor dou˘ a argumente ˆ ın numere se va face astfel: public class Power { public static void main(String args[]) { double numar = Double. c˘ a aplicat ¸ia Power ridic˘ a un numar real la o putere ˆ ıntreag˘ a.pow(numar.5" "2" //ridica 1. Float.34 } } CAPITOLUL 1. S˘ a consider˘ am. Acest lucru se realizeaz˘ a cu metode de tipul parseTipNumeric aflate ˆ ın clasa corespunzatoare tipului ˆ ın care vrem s˘ a facem conversia: Integer. de exemplu. . } } Metodele de tipul parseTipNumeric pot produce except ¸ii (erori) de tipul NumberFormatException ˆ ın cazul ˆ ın care ¸ sirul primit ca parametru nu reprezint˘ a un numar de tipul respectiv.parseDouble(args[0]). putere)). Tratarea acestor except ¸ii este prezentat˘ aˆ ın capitolul ”Except ¸ii”.println("Rezultat=" + Math. Double. int putere = Integer.8.3 Argumente numerice Argumentele de la linia de comand˘ a sunt primite sub forma unui vector de ¸ siruri (obiecte de tip String). In cazul ˆ ın care unele dintre acestea reprezint˘ a valori numerice ele vor trebui convertite din ¸ siruri ˆ ın numere. etc.parseInt(args[1]). INTRODUCERE ˆ IN JAVA Un apel de genul java Afisare Hello Java va produce urm˘ atorul rezultat (aplicat ¸ia a primit 2 argumente): Hello Java Apelul java Afisare "Hello Java" va produce ˆ ıns˘ a alt rezultat (aplicat ¸ia a primit un singur argument): Hello Java 1.out.

Init ¸ializarea este de fapt parte integrant˘ a a procesului de instant ¸iere. • Init ¸ializarea Se realizeaz˘ a prin intermediul constructorilor clasei respective.1 Ciclul de viat ¸˘ a al unui obiect Crearea obiectelor In Java.1. numeObiect = new NumeClasa(). ˆ ın sensul c˘ a imediat dup˘ a alocarea memoriei ca efect al operatorului new este apelat constructorul specificat. ca ˆ ın orice limbaj de programare orientat-obiect. • Instant ¸ierea Se realizeaz˘ a prin intermediul operatorului new ¸ si are ca efect crearea efectiv˘ a a obiectului cu alocarea spat ¸iului de memorie corespunz˘ ator. NumeClasa numeObiect. crearea obiectelor se realizeaz˘ a prin instant ¸ierea unei clase ¸ si implic˘ a urm˘ atoarele lucruri: • Declararea Presupune specificarea tipului acelui obiect. instant ¸ierea ¸ si init ¸ializarea apar sub forma: 35 .Capitolul 2 Obiecte ¸ si clase 2.1 2. Mai general. cu alte cuvinte specificarea clasei acestuia (vom vedea c˘ a tipul unui obiect poate fi ¸ si o interfat ¸˘ a). Parantezele rotunde de dup˘ a numele clasei indic˘ a faptul c˘ a acolo este de fapt un apel la unul din constructorii clasei ¸ si nu simpla specificare a numelui clasei.

int latime. clas˘ a ce descrie suprafet ¸e grafice rectangulare. Obiecte anonime Este posibil˘ a¸ si crearea unor obiecte anonime care servesc doar pentru init ¸ializarea altor obiecte. Dup˘ a cum observ˘ am ˆ ın al doilea caz. In primul caz Rectangle() este un apel c˘ atre constructorul clasei Rectangle care este responsabil cu init ¸ializarea obiectului cu valorile implicite. r1 = new Rectangle(). 200). r2 = new Rectangle(0. r2. int latime. . int inaltime) Rectangle(Point origine. caz ˆ ın care etapa de declarare a referint ¸ei obiectului nu mai este prezent˘ a: Rectangle patrat = new Rectangle(new Point(0. clasa Rectangle are urm˘ atorii constructori: public public public public public public Rectangle() Rectangle(int latime. 0. Fiecare clas˘ a are un set de constructori care se ocup˘ a cu init ¸ializare obiectelor nou create. 100. 100)). int inaltime) Rectangle(Point origine) Rectangle(Point origine. int y. Dimension dimensiune) Declararea. init ¸ializarea se poate face ¸ si cu anumit ¸i parametri. cu condit ¸ia s˘ a existe un constructor al clasei respective care s˘ a accepte parametrii respectivi. new Dimension(100. OBIECTE S ¸ I CLASE numeObiect = new NumeClasa([argumente constructor]). int inaltime) Rectangle(int x. respectiv ˆ ın˘ alt ¸imea. De exemplu.0). instant ¸ierea ¸ si init ¸ializarea obiectului pot ap˘ area pe aceea¸ si linie (cazul cel mai uzual): Rectangle patrat = new Rectangle(0. Rectangle r1. 100). 0. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. definite de coordonatele colt ¸ului stˆ anga sus (originea) ¸ si l˘ a¸ timea.36 CAPITOLUL 2. 100. ˆ ın care declar˘ am ¸ si instant ¸iem dou˘ a obiecte din clasa Rectangle.

patrat.out.setLocation(10. In schimb.setSize(200. 100. Aceste lucruri se realizeaza prin aflarea sau schimbarea valorilor variabilelor sale.2 Folosirea obiectelor Odat˘ a un obiect creat.x = 10. //afiseaza 100 patrat. origin. patrat. height. patrat.width). pentru fiecare variabil˘ a care descrie starea . 200). Programarea orientat˘ a obiect descurajeaz˘ a folosirea direct˘ a a variabilelor unui obiect deoarece acesta poate fi adus ˆ ın st˘ ari inconsistente (ireale). respectiv prin apelarea metodelor sale. width. y. el poate fi folosit ˆ ın urm˘ atoarele sensuri: aflarea unor informat ¸ii despre obiect. 0.println(patrat. (vezi ”Modificatori de acces pentru membrii unei clase”) Apelul unei metode se face prin obiect. CICLUL DE VIAT ¸A 37 Spat ¸iul de memorie nu este pre-alocat Declararea unui obiect nu implic˘ a sub nici o form˘ a alocarea de spat ¸iu de memorie pentru acel obiect.1.lipseste instantierea 2. schimbarea st˘ arii sale sau executarea unor act ¸iuni.variabila De exemplu clasa Rectangle are variabilele publice x. //Eroare .1. Aflarea valorilor acestor variabile sau schimbarea lor se face prin construct ¸ii de genul: Rectangle patrat = new Rectangle(0. Rectangle patrat. //schimba originea patrat. 20).˘ AL UNUI OBIECT 2. Referirea valorii unei variabile se face prin obiect. //schimba originea Accesul la variabilele unui obiect se face ˆ ın conformitate cu drepturile de acces pe care le ofer˘ a variabilele respective celorlalte clase.x = 10.y = 20. //schimba dimensiunea Se observ˘ a c˘ a valorile variabilelor pot fi modificate indirect prin intermediul metodelor sale.origin = new Point(10. Alocarea memoriei se face doar la apelul operatorului new. 0. Rectangle patrat = new Rectangle(0. 20).metoda([parametri]). //schimba originea patrat. System. 200). 300). 100.

ˆ ın momentul rul˘ arii unui program. Referint ¸ele (care sunt de fapt variabile) sunt distruse dou˘ a moduri: • natural. In Java programatorul nu mai are responsabilitatea distrugerii obiectelor sale ˆ ıntrucˆ at. -200).getter ¸ si au numele de forma setVariabila. scaneaz˘ a dinamic memoria ocupat˘ a de programul Java aflat ˆ ın execut ¸ie ¸ si marcheaz˘ a acele obiecte care au referint ¸e directe sau indirecte. //stare inconsistenta patrat.width = -100. de exemplu la terminarea metodei ˆ ın care ea a fost declarat˘ a. Cum funct ¸ioneaz˘ a colectorul de gunoaie ? Colectorul de gunoaie este un proces de prioritate scazut˘ a care se execut˘ a periodic. cu alte cuvinte s˘ a administreze singur memoria ocupat˘ a de obiectele sale.3 Distrugerea obiectelor Multe limbaje de programare impun ca programatorul s˘ a¸ tin˘ a evident ¸a obiectelor create ¸ si s˘ a le distrug˘ aˆ ın mod explicit atunci cˆ and nu mai este nevoie de ele. prescurtat gc. dac˘ a atribuim variabilei respective valoare null. patrat. . respectiv getVariabila. ruleaz˘ a¸ si un proces care se ocup˘ a cu distrugerea obiectelor care nu mai sunt folosite. Un obiect este eliminat din memorie de procesul de colectare atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici o referint ¸˘ a la acesta.38 CAPITOLUL 2. simultan cu interpretorul Java. atunci cˆ and variabila respectiv˘ a iese din domeniul s˘ au de vizibilitate. sau metode setter .1. //metoda setter //metoda setSize poate sa testeze daca noile valori sunt //corecte si sa valideze sau nu schimbarea lor 2. OBIECTE S ¸ I CLASE obiectului trebuie s˘ a existe metode care s˘ a permit˘ a schimbarea/aflarea valorilor variabilelor sale. • explicit. Practica a demonstrat c˘ a aceast˘ a tehnic˘ a este una din principalele furnizoare de erori ce duc la funct ¸ionarea defectuoas˘ a a programelor. Acest proces pus la dispozit ¸ie de platforma Java de lucru se nume¸ ste garbage collector (colector de gunoi).setSize(-100. Dup˘ a ce toate obiectele au fost parcurse. Acestea se numesc metode de accesare. cele care au r˘ amas nemarcate sunt eliminate automat din memorie.

cealalt˘ a modalitate fiind prin intermediul interfet ¸elor. ]] { // Corpul clasei } A¸ sadar. etc. CREAREA CLASELOR 39 Apelul metodei gc din clasa System sugereaz˘ a ma¸ sinii virtuale Java s˘ a ”depun˘ a eforturi” ˆ ın recuperarea memoriei ocupate de obiecte care nu mai sunt folosite. distruge referint ¸ele c˘ atre alte obiecte (pentru a u¸ ssura sarcina colectorului de gunoaie). Interfata2 .2. 2. Metoda finalize nu are rolul de a distruge obiectul ci este apelat˘ a automat ˆ ınainte de eliminarea obiectului respectiv din memorie. apelˆ and metoda de finalizare a obiectului respectiv.2. Codul pentru finalizarea unui obiect trebuie scris ˆ ıntr-o metod˘ a special˘ a numita finalize a clasei ce descrie obiectul respectiv. Uzual.1 Crearea claselor Declararea claselor Clasele reprezint˘ a o modalitate de a introduce noi tipuri de date ˆ ıntr-o aplicat ¸ie Java. procesul gc d˘ a acelui obiect posibilitatea ”s˘ a curet ¸e dup˘ a el”. f˘ ar˘ a a fort ¸a ˆ ıns˘ a pornirea procesului. Ace¸ stia sunt: ..2.. ˆ ın timpul finaliz˘ arii un obiect ˆ ı¸ si inchide fisierele ¸ si socket-urile folosite. Finalizare Inainte ca un obiect s˘ a fie eliminat din memorie. (vezi ”Clasa Object”) Atent ¸ie Nu confundati metoda finalize din Java cu destructorii din C++. prima parte a declarat ¸iei o ocup˘ a modificatorii clasei. Declararea unei clase respect˘ a urm˘ atorul format general: [public][abstract][final]class NumeClasa [extends NumeSuperclasa] [implements Interfata1 [.2 2.

(vezi ”Clase ¸ si metode abstracte”) • final Declar˘ a c˘ a respectiva clas˘ a nu poate avea subclase. r˘ ad˘ acina acestuia fiind clasa Object. de unde rezult˘ a c˘ a mult ¸imea tuturor claselor definite ˆ ın Java poate fi vazut˘ a ca un arbore. ceea ce ˆ ıneamn˘ a c˘ a o clas˘ a poate avea un singur p˘ arinte (superclas˘ a). dac˘ a este cazul. Object este singura clas˘ a care nu are p˘ arinte. o clas˘ a poate fi folosit˘ a doar de clasele aflate ˆ ın acela¸ si pachet(libr˘ arie) cu clasa respectiv˘ a (dac˘ a nu se specific˘ a un anume pachet. . O clas˘ a declarat˘ a cu public poate fi folosit˘ a din orice alt˘ a clas˘ a. A¸ sadar. indiferent de pachetul ˆ ın care se g˘ ase¸ ste. fiind foarte important˘ aˆ ın modul de lucru cu obiecte si structuri de date ˆ ın Java. faptul c˘ a respectiva clas˘ a este subclas˘ a a unei alte clase cu numele NumeSuperclasa sau/¸ si c˘ a implementeaz˘ a una sau mai multe interfet ¸e. OBIECTE S ¸ I CLASE • public Implicit. Dup˘ a numele clasei putem specifica. ale c˘ aror nume trebuie separate prin virgul˘ a.2. Java permite doar mo¸ stenirea simpl˘ a. Evident. – programare ˆ ın spririt orientat-obiect: O clasa ”perfect˘ a” nu trebuie s˘ a mai aib˘ a subclase. dar tipul exact al unui obiect nu poate fi aflat cu exactitate decat ˆ ın momentul executiei. fiind folosit˘ a doar pentru a crea un model comun pentru o serie de subclase. • abstract Declar˘ a o clas˘ a abstract˘ a (¸ sablon). o clas˘ a poate avea oricˆ ati mo¸ stenitori (subclase). O clas˘ a abstract˘ a nu poate fi instant ¸iat˘ a.2 Extinderea claselor Spre deosebire de alte limbaje de programare orientate-obiect. Declarare claselor finale are dou˘ a scopuri: – securitate: unele metode pot a¸ stepta ca parametru un obiect al unei anumite clase ¸ si nu al unei subclase. toate clasele din directorul curent sunt considerate a fi ˆ ın acela¸ si pachet).40 CAPITOLUL 2. ˆ ın felul acesta nu s-ar mai putea realiza obiectivul limbajului Java ca un program care a trecut compilarea s˘ a nu mai fie susceptibil de nici o eroare. 2.

} // A este superclasa clasei B // B este o subclasa a clasei A 41 O subclas˘ a mo¸ stene¸ ste de la p˘ arintele s˘ au toate variabilele ¸ si metodele care nu sunt private. 2. • Declararea ¸ si implementarea constructorilor. nu este permis˘ a doar declararea metodei ˆ ın corpul clasei.. Implementarea metodelor unei clase trebuie s˘ a se fac˘ a obligatoriu ˆ ın corpul clasei.2. Spre deosebire de C++.3 Corpul unei clase Corpul unei clase urmeaz˘ a imediat dup˘ a declararea clasei ¸ si este cuprins ˆ ıntre acolade.2. eventual.2. init ¸ializarea variabilelor de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a (cunoscute ˆ ımpreun˘ a ca variabile membre). urmˆ and ca implementare s˘ a fie facut˘ aˆ ın afara ei. // C++ class A { void metoda1(). • Declararea unor clase imbricate (interne). Cont ¸inutul acestuia este format din: • Declararea ¸ si. • Declararea ¸ si implementarea metodelor de instant ¸a ¸ si de clas˘ a (cunoscute ˆ ımpreun˘ a ca metode membre).. int metoda2() { // Implementare } } A::metoda1() { // Implementare } . CREAREA CLASELOR Extinderea unei clase se realizeaz˘ a folosind cuvˆ antul cheie extends: class B extends A {.

class A { int A.4 Constructorii unei clase Constructorii unei clase sunt metode speciale care au acela¸ si nume cu cel al clasei.42 // Java class A { void metoda1(){ // Implementare } void metoda2(){ // Implementare } } CAPITOLUL 2. nu returneaz˘ a nici o valoare ¸ si sunt folosit ¸i pentru init ¸ializarea obiectelor acelei clase ˆ ın momentul instant ¸ierii lor.2. care poate fi chiar numele clasei. dovedind un stil ineficient de progamare. Acest lucru este ˆ ıns˘ a total nerecomandat dac˘ a ne gˆ andim din perspectiva lizibilit˘ a¸ tii (clarit˘ a¸ tii) codului. class NumeClasa { [modificatori] NumeClasa([argumente]) { // Constructor . void A() {}. f˘ ar˘ a a exista posibilitatea aparit ¸iei vreunei ambiguit˘ a¸ ti din punctul de vedere al compilatorului. // Corect pentru compilator // Nerecomandat ca stil de programare } Atent ¸ie Variabilele ¸ si metodele nu pot avea ca nume un cuvˆ ant cheie Java. OBIECTE S ¸ I CLASE Variabilele unei clase pot avea acela¸ si nume cu metodele clasei. 2.

out.println("Instantiere dreptunghi"). pentru a nu repeta secvent ¸ele de cod scrise deja la constructorii cu mai multe argumente (mai generali). } } Constructorii sunt apelat ¸i automat la instant ¸ierea unui obiect. h=h1. double y1. Mai eficient. double h1) { // Constructor cu doua argumente x=0. In felul acesta sunt permise diverse tipuri de init ¸ializ˘ ari ale obiectelor la crearea lor.out. w=w1.println("Instantiere dreptunghi"). f˘ ar˘ a .println("Instantiere dreptunghi"). w=0. h. y. care apeleaz˘ a constructorul corespunz˘ ator (ca argumente) al clasei respective.2. w=w1. h=0. y=y1. S˘ a consider˘ am ca exemplu declararea unei clase care descrie not ¸iunea de dreptunghi ¸ si trei posibili constructori pentru aceasta clas˘ a. Aceast˘ a metod˘ a este folosit˘ a atunci cˆ and sunt implementat ¸i mai mult ¸i constructori pentru o clas˘ a. h=h1. y=0. } Dreptunghi(double w1. } Dreptunghi() { // Constructor fara argumente x=0. ˆ ın funct ¸ie de num˘ arul parametrilor cu care este apelat constructorul. w. Dreptunghi(double x1.2. double w1. System. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a apel˘ am explicit constructorul unei clase folosim expresia this( argumente ). CREAREA CLASELOR } } 43 O clas˘ a poate avea unul sau mai mult ¸i constructori care trebuie ˆ ıns˘ a s˘ a difere prin lista de argumente primite. y=0. System. double h1) { // Cel mai general constructor x=x1. System. class Dreptunghi { double x.out.

System. w=w1. clasa de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: class Dreptunghi { double x.44 CAPITOLUL 2. derivat˘ a din clasa Dreptunghi: class Patrat extends Dreptunghi { Patrat(double x. y=y1. // Apelam constructorul superclasei } } Atent ¸ie Apelul explcit al unui constructor nu poate ap˘ area decˆ at ˆ ıntr-un alt constructor si trebuie s˘ a fie prima instruct ¸iune din constructorul respectiv. d. double d) { super(x.println("Instantiere dreptunghi"). // Apelam constructorul cu 4 argumente } Dreptunghi() { this(0. 0).out. double y1. y. y. double y. } Dreptunghi(double w1. w1. OBIECTE S ¸ I CLASE a repeta acelea¸ si secvent ¸e de cod ˆ ın tot ¸i constructorii (cum ar fi afi¸ sarea mesajului ”Instantiere dreptunghi”). h=h1. . // Apelam constructorul cu 2 argumente } } Dintr-o subclas˘ a putem apela explicit constructorii superclasei cu expresia super( argumente ). S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am clasa Patrat. 0. h. h1). d). double h1) { this(0. double w1. double h1) { // Implementam doar constructorul cel mai general x=x1. w. Dreptunghi(double x1.

// Nici un constructor } class Cerc { double x. S˘ a consider˘ am. y. Din acest motiv. ca exemplu.. double y. ˆ ın caz contrar fiind semnalat˘ a o eroare la compilare. CREAREA CLASELOR 45 Constructorul implicit Constructorii sunt apelat ¸i automat la instant ¸ierea unui obiect. 0. // Constructor cu 3 argumente Cerc(double x.2. care nu prime¸ ste nici un argument ¸ si care nu face nimic. atunci constructorul implicit (f˘ ar˘ a nici un argument) nu va mai fi furnizat implicit de c˘ atre sistem. // Eroare la compilare ! c = new Cerc(0.2. // Corect (a fost generat constructorul implicit) Cerc c. urm˘ atoarele declarat ¸ii de clase: class Dreptunghi { double x.. Deci prezent ¸a constructorilor ˆ ın corpul unei clase nu este obligatorie. // Varianta corecta In cazul mo¸ stenirii unei clase. sistemul ˆ ıi creeaz˘ a automat un constructor implicit. 100). } S˘ a consider˘ am acum dou˘ a instant ¸ieri ale claselor de mai sus: Dreptunghi d = new Dreptunghi(). care are mai mult de un argument. Dac˘ aˆ ıns˘ a scriem un constructor pentru o clas˘ a. fiecare constructor al clasei fiu va trebui s˘ a aib˘ a un constructor cu aceea¸ si signatur˘ a ˆ ın p˘ arinte sau s˘ a apeleze explicit un constructor al clasei extinse folosind expresia super([argumente]). w. instant ¸ierea unui obiect din clasa extins˘ a implic˘ a instant ¸ierea unui obiect din clasa p˘ arinte. c = new Cerc(). h. . }. double r) { . In cazul ˆ ın care scriem o clas˘ a care nu are declarat nici un constructor. r. y.

} B(int x) {super. OBIECTE S ¸ I CLASE Constructorii unei clase pot avea urm˘ atorii modificatori de acces: public. • implicit Doar ˆ ın clasele din acela¸ si pachet se pot crea instant ¸e ale clasei respective. • public In orice alt˘ a clas˘ a se pot crea instant ¸e ale clasei respective.x = x. A(int x) { this.} } CAPITOLUL 2. • protected Doar ˆ ın subclase pot fi create obiecte de tipul clasei respective. 2. protected. O astfel de clas˘ a poate cont ¸ine metode publice (numite ”factory methods”) care s˘ a fie responsabile cu crearea obiectelor.2. de¸ si acest lucru nu este impus de c˘ atre compilator. • private In nici o alt˘ a clas˘ a nu se pot instant ¸ia obiecte ale acestei clase. .} } class C extends A { // Eroare la compilare ! C() {super.} } class B extends A { // Corect B() {super(2).} C(int x) {super.5 Declararea variabilelor Variabilele membre ale unei clase se declar˘ a de obicei ˆ ınaintea metodelor. private ¸ si cel implicit.x = x.x = x.46 class A { int x=1. controlˆ and ˆ ın felul acesta diverse aspecte legate de instant ¸ierea clasei respective.x = 2.

o variabil˘ a se declar˘ a astfel: [modificatori] Tip numeVariabila [ = valoareInitiala ]. protected static int n. final. } .2. public String s = "abcd". unde un modificator poate fi : • un modificator de acces : public. Variabilele declarate ˆ ın cadrul unei metode sunt locale metodei respective. transient. private Point p = new Point(10. protected. CREAREA CLASELOR class NumeClasa { // Declararea variabilelor // Declararea metodelor } 47 Variabilele membre ale unei clase se declar˘ aˆ ın corpul clasei ¸ si nu ˆ ın corpul unei metode. fiind vizibile ˆ ın toate metodele respectivei clase.2. volatile Exemple de declarat ¸ii de variabile membre: class Exemplu { double x. private (vezi ”Modificatori de acces pentru membrii unei clase”) • unul din cuvintele rezervate: static. Declararea unei variabile presupune specificarea urm˘ atoarelor lucruri: • numele variabilei • tipul de date al acesteia • nivelul de acces la acea variabila din alte clase • dac˘ a este constant˘ a sau nu • dac˘ a este variabil˘ a de instant ¸˘ a sau de clas˘ a • alt ¸i modificatori Generic. final static long MAX = 100000L. 10).

48 CAPITOLUL 2. (vezi ”Serializarea obiectelor”) . (vezi ”Membri de instant ¸a ¸ si membri de clas˘ a”) int variabilaInstanta . // Corect MAX = 200. static int variabilaClasa. PI = 3.141. Folosirea lui final aduce o flexibilitate sporit˘ aˆ ın lucrul cu constante. OBIECTE S ¸ I CLASE S˘ a analiz˘ am modificatorii care pot fi specificat ¸i pentru o variabil˘ a. dup˘ a care ea nu va mai putea fi modificat˘ a. final double PI = 3. Test() { MAX = 100. • final Indic˘ a faptul c˘ a valoarea variabilei nu mai poate fi schimbat˘ a.. .14 . ˆ ın sensul c˘ a valoarea unei variabile nu trebuie specificat˘ a neap˘ arat la declararea ei (ca ˆ ın exemplul de mai sus). • static Prezent ¸a lui declar˘ a c˘ a o variabil˘ a este variabil˘ a de clas˘ a ¸ si nu de instant ¸˘ a. numele variabilelor finale se scriu cu litere mari. // Eroare la compilare ! Prin convent ¸ie. cu alte cuvinte este folosit pentru declararea constantelor. class Test { final int MAX. ci poate fi specificat˘ a¸ si ulterior ˆ ıntr-un constructor. // Eroare la compilare ! } } • transient Este folosit la serializarea obiectelor.. pentru a specifica ce variabile membre ale unui obiect nu particip˘ a la serializare. alt ¸ii decˆ at cei de acces care sunt tratati ˆ ıntr-o sect ¸iune separata: ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”.

} A(int x) { this.2. } void metoda() { x ++. . A() { this(0).metoda(). } void metoda() { super. la obiectul propriu-zis (this).out. } B(int x) { super(x). CREAREA CLASELOR 49 • volatile Este folosit pentru a semnala compilatorului s˘ a nu execute anumite optimiz˘ ari asupra membrilor unei clase.println(x).2. ˆ ın cadrul unui obiect.x = x. utilizate sub form˘ a de metode au rolul de a apela constructorii corespunz˘ atori ca argumente ai clasei curente. Sunt folosite ˆ ın general pentru a rezolva conflicte de nume prin referirea explicit˘ a a unei variabile sau metode membre. } } class B extends A { B() { this(0). Este o facilitate avansat˘ a a limbajului Java.2.6 this ¸ si super Sunt variabile predefinite care fac referint ¸a. Dup˘ a cum am v˘ azut. respectiv la instant ¸a p˘ arintelui (super). System. respectiv ai superclasei class A { int x. 2.

Intrucˆ at Java este un limbaj de programare complet orientat-obiect.3. O metod˘ a abstract˘ a este o metod˘ a care nu are implementare ¸ si trebuie obligatoriu s˘ a fac˘ a parte dintr-o clas˘ a abstract˘ a. alt ¸ii decˆ at cei de acces care sunt tratat ¸i ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a. private (vezi ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”) • unul din cuvintele rezervate: static. native. • abstract Permite declararea metodelor abstracte.. o metod˘ a se declar˘ a astfel: [modificatori] TipReturnat numeMetoda ( [argumente] ) [throws TipExceptie1. Generic. final. synchronized S˘ a analiz˘ am modificatorii care pot fi specificat ¸i pentru o metod˘ a.] { // Corpul metodei } unde un modificator poate fi : • un specificator de acces : public. abstract. (vezi ”Membri de instant ¸a ¸ si membri de clas˘ a”) void metodaInstanta().. protected. (vezi ”Clase ¸ si metode abstracte”) .3 2. } } CAPITOLUL 2.out. metodele se pot g˘ asi doar ˆ ın cadrul claselor. TipExceptie2. • static Prezent ¸a lui declar˘ a c˘ a o metod˘ a este de clas˘ a¸ si nu de instant ¸˘ a.50 System. static void metodaClasa().1 Implementarea metodelor Declararea metodelor Metodele sunt responsabile cu descrierea comportamentului unui obiect. . OBIECTE S ¸ I CLASE 2.println(x).

. } }// Eroare la compilare ! • native In cazul ˆ ın care avem o libr˘ arie important˘ a de funct ¸ii scrise ˆ ın alt limbaj de programare. } class StudentInformatica extends Student { float calcMedie(float note[]. float ponderi[]) { return 10.. De exemplu.. } . IMPLEMENTAREA METODELOR 51 • final Specific˘ a faptul c˘ a acea metoda nu mai poate fi supradefinit˘ aˆ ın subclasele clasei ˆ ın care ea este definit˘ a ca fiind final˘ a. ˆ ın funct ¸ie de notele obt ¸inute la examene.. la un moment dat.3. Tehnologia care permite acest lucru se nume¸ ste JNI (Java Native Interface) ¸ si permite asocierea dintre metode Java declarate cu native ¸ si metode native scrise ˆ ın limbajele de programare ment ¸ionate. final float calcMedie(float note[]. ˆ ın aceea¸ si manier˘ a.. Acest lucru este util dac˘ a respectiva metod˘ a are o implementare care nu trebuie schimbat˘ a sub nici o form˘ aˆ ın subclasele ei. • synchronized Este folosit ˆ ın cazul ˆ ın care se lucreaz˘ a cu mai multe fire de execut ¸ie iar metoda respectiv˘ a gestioneaz˘ a resurse comune. cum ar fi C.00. student ¸ilor unei universit˘ a¸ ti trebuie s˘ a li se calculeze media finala.2. acestea pot fi refolosite din programele Java. (vezi ”Fire de executie”) . C++ ¸ si limbajul de asamblare. Are ca efect construirea unui monitor care nu permite executarea metodei. decˆ at unui singur fir de execut ¸ie. float ponderi[]) { .. class Student { . fiind critic˘ a pentru consistent ¸a st˘ arii unui obiect. indiferent de facultatea la care sunt.

int metoda() { return 1. Tipul returnat poate fi atˆ at un tip primitiv de date sau o referint ¸˘ a la un obiect al unei clase. // Eroare la compilare // Lipseste return pe aceasta ramura } } In cazul ˆ ın care ˆ ın declarat ¸ia funct ¸iei tipul returnat este un tip primitiv de date.println("rezultat"). return. altfel va fi furnizat˘ a o eroare la compilare.out. double radical(double x) { if (x >= 0) return Math. care trebuie s˘ a apar˘ aˆ ın toate situat ¸iile de terminare a funct ¸iei.2 Tipul returnat de o metod˘ a Metodele pot sau nu s˘ a returneze o valoare la terminarea lor.. } Dac˘ a o metod˘ a trebuie s˘ a returneze o valoare acest lucru se realizeaz˘ a prin intermediul instruct ¸iunii return. } private void deseneaza(Shape s) { .out.3. OBIECTE S ¸ I CLASE 2. In general. orice atribuire care implic˘ a pierderi de date este tratat˘ a de compilator ca eroare..println("Argument negativ !").sqrt(x).52 CAPITOLUL 2. else { System. // Eroare } int metoda() { . valoarea returnat˘ a la terminarea funct ¸iei trebuie s˘ a aib˘ a obligatoriu acel tip sau un subtip al s˘ au.2. In cazul ˆ ın care o metod˘ a nu returneaz˘ a nimic atunci trebuie obligatoriu specificat cuvˆ antul cheie void ca tip returnat: public void afisareRezultat() { System.

if (.]) Exemplu: . De exemplu.. // Eroare else return t.) return p.3. fie clasa Poligon ¸ si subclasa acesteia Patrat. if (... // Corect else return t. // Corect } 2. Tipul de date al unui argument poate fi orice tip valid al limbajului Java.2.) return p. atunci clasa obiectului returnat trebuie s˘ a coincid˘ a sau s˘ a fie o subclas˘ a a clasei specificate la declararea metodei. // Corect } Patrat metoda2( ) { Poligon p = new Poligon(). IMPLEMENTAREA METODELOR return (int)1. // Corect } double metoda() { return (float)1. Patrat t = new Patrat().2. Patrat t = new Patrat(). Poligon metoda1( ) { Poligon p = new Poligon(). atˆ at tip primitiv cˆ at ¸ si tip referint ¸˘ a.. . TipReturnat metoda([Tip1 arg1.3 Trimiterea parametrilor c˘ atre o metod˘ a Signatura unei metode este dat˘ a de numarul ¸ si tipul argumentelor primite de acea metod˘ a..3. Tip2 arg2. // Corect } 53 Dac˘ a valoarea returnat˘ a este o referint ¸˘ a la un obiect al unei clase..

Acest lucru ˆ ınseamn˘ a c˘ a metoda recept ¸ioneaz˘ a doar valorile variabilelor primite ca parametri. Vom analiza ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a modalitate de specificare a unui num˘ ar variabil de argumente pentru o metod˘ a. int raza) { this. int y.y = y. OBIECTE S ¸ I CLASE void adaugarePersoana(String nume. la revenirea din metod˘ a variabila are aceea¸ si valoare ca ˆ ınaintea apelului. Cˆ and argumentul are tip primitiv de date. A¸ sadar. Pˆ ana la aparit ¸ia versiunii 1. raza. class Cerc { int x. public Cerc(int x. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a apelul unei metode trebuia s˘ a se fac˘ a cu specificarea exact˘ a a numarului ¸ si tipurilor argumentelor. . Cˆ and argumentul este de tip referint ¸˘ a. Pot ˆ ıns˘ a s˘ a coincid˘ a cu numele variabilelor membre ale clasei. ˆ ıns˘ a poate apela metodele acelui obiect ¸ si poate modifica orice variabil˘ a membr˘ a accesibil˘ a. ˆ ıns˘ a pot fi trimise referint ¸e la obiecte care s˘ a cont ¸in˘ a implementarea acelor metode. y. float salariu) // String este tip referinta // int si float sunt tipuri primitive Spre deosebire de alte limbaje.raza = raza. caz ˆ ın care diferent ¸ierea dintre ele se va face prin intermediul variabile this. metoda nu-i poate schimba valoarea decˆ at local (ˆ ın cadrul metodei). this.54 CAPITOLUL 2. pentru a fi apelate. ˆ ın Java nu pot fi trimise ca parametri ai unei metode referint ¸e la alte metode (funct ¸ii). ˆ ın Java o metod˘ a nu putea primi un num˘ ar variabil de argumente.5. this. atunci el trebuie s˘ a fie neaparat de tip referint ¸˘ a. Numele argumentelor primite trebuie s˘ a difere ˆ ıntre ele ¸ si nu trebuie s˘ a coincid˘ a cu numele nici uneia din variabilele locale ale metodei. modific˘ arile f˘ acute ˆ ın cadrul metodei fiind pierdute. } } In Java argumentele sunt trimise doar prin valoare (pass-by-value). int varsta. dac˘ a dorim ca o metod˘ a s˘ a schimbe starea (valoarea) unui argument primit. metoda nu poate schimba valoarea referint ¸ei obiectului.x = x.

param. raza. // Varianta incorecta: class Cerc { private int x. astfel ˆ ıncˆ at s˘ a le poat˘ a modifica valorile. valy ¸ si valr ¸ si nu referint ¸e la ele (adresele lor de memorie). y. valr = raza. y.y = y. param. . raza. public void aflaParametri(int valx. } } Argumentul param are tip referint ¸˘ a¸ si. int valy. metoda nu realizeaz˘ a nimic pentru c˘ a nu poate schimba valorile variabilelor primite ca argumente. raza. } class Cerc { private int x. int valr) { // Metoda nu are efectul dorit! valx = x. public void aflaParametri(Param param) { param. s˘ a consider˘ am clasa Cerc descris˘ a anterior ˆ ın care dorim s˘ a implement˘ am o metod˘ a care s˘ a returneze parametrii cercului.2. IMPLEMENTAREA METODELOR 55 De exemplu. } } Aceast˘ a metod˘ a nu va realiza lucrul propus ˆ ıntrucˆ at ea prime¸ ste doar valorile variabilelor valx.3. In concluzie. de¸ si nu ˆ ıi schimb˘ am valoarea (valoarea sa este adresa de memorie la care se gase¸ ste ¸ si nu poate fi schimbat˘ a). Pentru a rezolva lucrul propus trebuie s˘ a definim o clas˘ a suplimentar˘ a care s˘ a descrie parametrii pe care dorim s˘ a-i afl˘ am: // Varianta corecta class Param { public int x. y.raza = raza.x = x. valy = y.

... Varianta de mai sus a fost dat˘ a pentru a clarifica modul de trimitere a argumentelor unei metode. args) { for(int i=0.5). i<args. metoda("Hello")..56 CAPITOLUL 2. public int getX() { return x.3. Noutatea const˘ a ˆ ın folosirea simbolului . adic˘ a informat ¸ia propriu-zis˘ a cont ¸inut˘ a de acesta. } . "Java". ˆ ın funct ¸ie de apelul metodei.. raza.. metoda("Hello".4 Metode cu num˘ ar variabil de argumente Incepˆ and cu versiunea 1. . } 2. Tipul argumentelor poate fi referint ¸˘ a sau primitiv. Pentru a afla ˆ ıns˘ a valorile variabilelor care descriu starea unui obiect se folosesc metode de tip getter ˆ ınsot ¸ite de metode setter care s˘ a permit˘ a schimbarea st˘ arii obiectului: class Cerc { private int x. care pot fi de orice tip: void metoda(Object .. exist˘ a posibilitate de a declara metode care s˘ a primeasc˘ a un num˘ ar variabil de argumente.length. y. } public void setX(int x) { this. } ..println(args[i]). Metoda de mai jos afi¸ seaz˘ a argumentele primite. sintaxa unei astfel de metode fiind: [modificatori] TipReturnat metoda(TipArgumente .x = x.5 a limbajului Java. i++) System. args) args reprezint˘ a un vector avˆ and tipul specificat ¸ si instant ¸iat cu un num˘ ar variabil de argumente...out. OBIECTE S ¸ I CLASE putem schimba starea obiectului. 1..

2.3. IMPLEMENTAREA METODELOR

57

2.3.5

Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor

Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor sunt dou˘ a concepte extrem de utile ale program˘ arii orientate obiect, cunoscute ¸ si sub denumirea de polimorfism, ¸ si se refer˘ a la: • supraˆ ıncarcarea (overloading) : ˆ ın cadrul unei clase pot exista metode cu acela¸ si nume cu condit ¸ia ca signaturile lor s˘ a fie diferite (lista de argumente primite s˘ a difere fie prin num˘ arul argumentelor, fie prin tipul lor) astfel ˆ ıncˆ at la apelul funct ¸iei cu acel nume s˘ a se poat˘ a stabili ˆ ın mod unic care dintre ele se execut˘ a. • supradefinirea (overriding): o subclas˘ a poate rescrie o metod˘ a a clasei p˘ arinte prin implementarea unei metode cu acela¸ si nume ¸ si aceea¸ si signatur˘ a ca ale superclasei. class A { void metoda() { System.out.println("A: metoda fara parametru"); } // Supraincarcare void metoda(int arg) { System.out.println("A: metoda cu un parametru"); } } class B extends A { // Supradefinire void metoda() { System.out.println("B: metoda fara parametru"); } } O metod˘ a supradefinit˘ a poate s˘ a: • ignore complet codul metodei corespunz˘ atoare din superclas˘ a (cazul de mai sus): B b = new B(); b.metoda(); // Afiseaza "B: metoda fara parametru"

58

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE • extind˘ a codul metodei p˘ arinte, executˆ and ˆ ınainte de codul propriu ¸ si funct ¸ia p˘ arintelui: class B extends A { // Supradefinire prin extensie void metoda() { super.metoda(); System.out.println("B: metoda fara parametru"); } } . . . B b = new B(); b.metoda(); /* Afiseaza ambele mesaje: "A: metoda fara parametru" "B: metoda fara parametru" */

O metod˘ a nu poate supradefini o metod˘ a declarat˘ a final˘ aˆ ın clasa p˘ arinte. Orice clas˘ a care nu este abstract˘ a trebuie obligatoriu s˘ a supradefineasc˘ a metodele abstracte ale superclasei (dac˘ a este cazul). In cazul ˆ ın care o clas˘ a nu supradefine¸ ste toate metodele abstracte ale p˘ arintelui, ea ˆ ıns˘ a¸ si este abstract˘ a¸ si va trebui declarat˘ a ca atare. In Java nu este posibil˘ a supraˆ ınc˘ arcarea operatorilor.

2.4

Modificatori de acces

Modificatorii de acces sunt cuvinte rezervate ce controleaz˘ a accesul celorlate clase la membrii unei clase. Specificatorii de acces pentru variabilele ¸ si metodele unei clase sunt: public, protected, private ¸ si cel implicit (la nivel de pachet), iar nivelul lor de acces este dat ˆ ın tabelul de mai jos: Specificator Clasa Sublasa Pachet Oriunde private X protected X X* X public X X X X implicit X X

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

59

A¸ sadar, dac˘ a nu este specificat nici un modificator de acces, implicit nivelul de acces este la nivelul pachetului. In cazul ˆ ın care declar˘ am un membru ”protected” atunci accesul la acel membru este permis din subclasele clasei ˆ ın care a fost declarat dar depinde ¸ si de pachetul ˆ ın care se gase¸ ste subclasa: dac˘ a sunt ˆ ın acela¸ si pachet accesul este permis, dac˘ a nu sunt ˆ ın acela¸ si pachet accesul nu este permis decˆ at pentru obiecte de tipul subclasei. Exemple de declarat ¸ii: private int secretPersonal; protected String secretDeFamilie; public Vector pentruToti; long doarIntrePrieteni; private void metodaInterna(); public String informatii();

2.5

Membri de instant ¸˘ a¸ si membri de clas˘ a

O clas˘ a Java poate cont ¸ine dou˘ a tipuri de variabile ¸ si metode : • de instant ¸˘ a: declarate f˘ ar˘ a modificatorul static, specifice fiec˘ arei instant ¸e create dintr-o clas˘ a¸ si • de clas˘ a: declarate cu modificatorul static, specifice clasei.

2.5.1

Variabile de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a

Cˆ and declar˘ am o variabil˘ a membr˘ a f˘ ar˘ a modificatorul static, cum ar fi x ˆ ın exemplul de mai jos: class Exemplu { int x ; //variabila de instanta } se declar˘ a de fapt o variabil˘ a de instant ¸˘ a, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a la fiecare creare a unui obiect al clasei Exemplu sistemul aloc˘ a o zon˘ a de memorie separat˘ a pentru memorarea valorii lui x. Exemplu o1 = new Exemplu(); o1.x = 100;

60

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE Exemplu o2 = new Exemplu(); o2.x = 200; System.out.println(o1.x); // Afiseaza 100 System.out.println(o2.x); // Afiseaza 200

A¸ sadar, fiecare obiect nou creat va putea memora valori diferite pentru variabilele sale de instant ¸˘ a. Pentru variabilele de clas˘ a (statice) sistemul aloc˘ a o singur˘ a zon˘ a de memorie la care au acces toate instant ¸ele clasei respective, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a dac˘ a un obiect modific˘ a valoarea unei variabile statice ea se va modifica ¸ si pentru toate celelalte obiecte. Deoarece nu depind de o anumit˘ a instant ¸a ˘a unei clase, variabilele statice pot fi referite ¸ si sub forma: NumeClasa.numeVariabilaStatica class Exemplu { int x ; // Variabila de static long n; // Variabila de } . . . Exemplu o1 = new Exemplu(); Exemplu o2 = new Exemplu(); o1.n = 100; System.out.println(o2.n); o2.n = 200; System.out.println(o1.n); System.out.println(Exemplu.n); // o1.n, o2.n si Exemplu.n sunt

instanta clasa

// Afiseaza 100 // Afiseaza 200 // Afiseaza 200 referinte la aceeasi valoare

Init ¸ializarea variabilelor de clas˘ a se face o singur˘ a dat˘ a, la ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorie a clasei respective, ¸ si este realizat˘ a prin atribuiri obi¸ snuite: class Exemplu { static final double PI = 3.14; static long nrInstante = 0; static Point p = new Point(0,0); }

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

61

2.5.2

Metode de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a

Similar ca la variabile, metodele declarate f˘ ar˘ a modificatorul static sunt metode de instant ¸˘ a iar cele declarate cu static sunt metode de clas˘ a (statice). Diferent ¸a ˆ ıntre cele dou˘ a tipuri de metode este urm˘ atoarea: • metodele de instant ¸˘ a opereaz˘ a atˆ at pe variabilele de instant ¸˘ a cˆ at ¸ si pe cele statice ale clasei; • metodele de clas˘ a opereaz˘ a doar pe variabilele statice ale clasei. class Exemplu { int x ; // Variabila de instanta static long n; // Variabila de clasa void metodaDeInstanta() { n ++; // Corect x --; // Corect } static void metodaStatica() { n ++; // Corect x --; // Eroare la compilare ! } } Intocmai ca ¸ si la variabilele statice, ˆ ıntrucˆ at metodele de clas˘ a nu depind de starea obiectelor clasei respective, apelul lor se poate face ¸ si sub forma: NumeClasa.numeMetodaStatica Exemplu.metodaStatica(); // Corect, echivalent cu Exemplu obj = new Exemplu(); obj.metodaStatica(); // Corect, de asemenea Metodele de instant ¸˘ a nu pot fi apelate decˆ at pentru un obiect al clasei respective: Exemplu.metodaDeInstanta(); // Eroare la compilare ! Exemplu obj = new Exemplu(); obj.metodaDeInstanta(); // Corect

62

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE

2.5.3

Utilitatea membrilor de clas˘ a

Membrii de clas˘ a sunt folosit ¸i pentru a pune la dispozit ¸ie valori ¸ si metode independente de starea obiectelor dintr-o anumita clas˘ a.

Declararea eficient˘ a a constantelor S˘ a consider˘ am situat ¸ia cˆ and dorim s˘ a declar˘ am o constant˘ a. class Exemplu { final double PI = 3.14; // Variabila finala de instanta } La fiecare instant ¸iere a clasei Exemplu va fi rezervat˘ a o zon˘ a de memorie pentru variabilele finale ale obiectului respectiv, ceea ce este o risip˘ aˆ ıntrucˆ at aceste constante au acelea¸ si valori pentru toate instant ¸ele clasei. Declararea corect˘ a a constantelor trebuie a¸ sadar facut˘ a cu modificatorii static ¸ si final, pentru a le rezerva o singur˘ a zon˘ a de memorie, comun˘ a tuturor obiectelor: class Exemplu { static final double PI = 3.14; // Variabila finala de clasa }

Num˘ ararea obiectelor unei clase Num˘ ararea obiectelor unei clase poate fi f˘ acut˘ a extrem de simplu folosind o variabil˘ a static˘ a¸ si este util˘ aˆ ın situat ¸iile cˆ and trebuie s˘ a control˘ am diver¸ si parametri legat ¸i de crearea obiectelor unei clase. class Exemplu { static long nrInstante = 0; Exemplu() { // Constructorul este apelat la fiecare instantiere nrInstante ++; } }

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

63

Implementarea funct ¸iilor globale Spre deosebire de limbajele de programare procedurale, ˆ ın Java nu putem avea funct ¸ii globale definite ca atare, ˆ ıntrucˆ at ”orice este un obiect”. Din acest motiv chiar ¸ si metodele care au o funct ¸ionalitate global˘ a trebuie implementate ˆ ın cadrul unor clase. Acest lucru se va face prin intermediul metodelor de clas˘ a (globale), deoarece acestea nu depind de starea particular˘ a a obiectelor din clasa respectiv˘ a. De exemplu, s˘ a consider˘ am funct ¸ia sqrt care extrage radicalul unui num˘ ar ¸ si care se g˘ ase¸ ste ˆ ın clasa Math. Dac˘ a nu ar fi fost funct ¸ie de clas˘ a, apelul ei ar fi trebuit f˘ acut astfel (incorect, de altfel): // Incorect ! Math obj = new Math(); double rad = obj.sqrt(121); ceea ce ar fi fost extrem de nepl˘ acut... Fiind ˆ ıns˘ a metod˘ a static˘ a ea poate fi apelat˘ a prin: Math.sqrt(121) . A¸ sadar, funct ¸iile globale necesare unei aplicat ¸ii vor fi grupate corespunz˘ ator ˆ ın diverse clase ¸ si implementate ca metode statice.

2.5.4

Blocuri statice de init ¸ializare

Variabilele statice ale unei clase sunt init ¸ializate la un moment care precede prima utilizare activ˘ a a clasei respective. Momentul efectiv depinde de implementarea ma¸ sinii virtuale Java ¸ si poart˘ a numele de init ¸ializarea clasei. Pe lˆ ang˘ a setarea valorilor variabilelor statice, ˆ ın aceast˘ a etap˘ a sunt executate ¸ si blocurile statice de init ¸ializare ale clasei. Acestea sunt secvent ¸e de cod de forma: static { // Bloc static de initializare; ... } care se comport˘ a ca o metod˘ a static˘ a apelat˘ a automat de c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a. Variabilele referite ˆ ıntr-un bloc static de init ¸ializare trebuie s˘ a fie obligatoriu de clas˘ a sau locale blocului: public class Test { // Declaratii de variabile statice

64 static int x = 0, y, z;

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE

// Bloc static de initializare static { System.out.println("Initializam..."); int t=1; y = 2; z = x + y + t; } Test() { /* La executia constructorului variabilele de clasa sunt deja initializate si toate blocurile statice de initializare au fost obligatoriu executate in prealabil. */ ... } }

2.6
2.6.1

Clase imbricate
Definirea claselor imbricate

O clas˘ a imbricat˘ a este, prin definit ¸ie, o clas˘ a membr˘ a a unei alte clase, numit˘ a ¸ si clas˘ a de acoperire. In funct ¸ie de situat ¸ie, definirea unei clase interne se poate face fie ca membru al clasei de acoperire - caz ˆ ın care este accesibil˘ a tuturor metodelor, fie local ˆ ın cadrul unei metode. class ClasaDeAcoperire{ class ClasaImbricata1 { // Clasa membru } void metoda() { class ClasaImbricata2 { // Clasa locala metodei } }

2.6. CLASE IMBRICATE }

65

Folosirea claselor imbricate se face atunci cˆ and o clas˘ a are nevoie ˆ ın implementarea ei de o alt˘ a clas˘ a¸ si nu exist˘ a nici un motiv pentru care aceasta din urm˘ a s˘ a fie declarat˘ a de sine st˘ at˘ atoare (nu mai este folosit˘ a nic˘ aieri). O clas˘ a imbricat˘ a are un privilegiu special fat ¸˘ a de celelalte clase ¸ si anume acces nerestrict ¸ionat la toate variabilele clasei de acoperire, chiar dac˘ a acestea sunt private. O clas˘ a declarat˘ a local˘ a unei metode va avea acces ¸ si la variabilele finale declarate ˆ ın metoda respectiv˘ a. class ClasaDeAcoperire{ private int x=1; class ClasaImbricata1 { int a=x; } void metoda() { final int y=2; int z=3; class ClasaImbricata2 { int b=x; int c=y; int d=z; // Incorect } } } O clas˘ a imbricat˘ a membr˘ a (care nu este local˘ a unei metode) poate fi referit˘ a din exteriorul clasei de acoperire folosind expresia ClasaDeAcoperire.ClasaImbricata A¸ sadar, clasele membru pot fi declarate cu modificatorii public, protected, private pentru a controla nivelul lor de acces din exterior, ˆ ıntocmai ca orice variabil˘ a sau metod˘ a mebr˘ a a clasei. Pentru clasele imbricate locale unei metode nu sunt permi¸ si acest ¸i modificatori. Toate clasele imbricate pot fi declarate folosind modificatorii abstract ¸ si final, semnificat ¸ia lor fiind aceea¸ si ca ¸ si ˆ ın cazul claselor obi¸ snuite.

.class ¸ si care cont ¸in toate informat ¸iile despre clasa respectiv˘ a. class ClasaInterna { . } static class ClasaImbricataStatica { .66 CAPITOLUL 2. Pentru clasele imbricate aceste unit˘ a¸ ti de compilare sunt denumite astfel: numele clasei de acoperire. O clas˘ a imbricat˘ a nestatic˘ a se nume¸ ste clasa intern˘ a. urmat de simbolul ’$’ apoi de numele clasei imbricate...3 Identificare claselor imbricate Dup˘ a cum ¸ stim orice clas˘ a produce la compilare a¸ sa numitele ”unit˘ a¸ ti de compilare”. o clas˘ a imbricat˘ a poate fi declarat˘ a static˘ a sau nu. • o ”clas˘ a intern˘ a” reflect˘ a relat ¸ia dintre instant ¸ele a dou˘ a clase.2 Clase interne Spre deosebire de clasele obi¸ snuite. 2. A¸ sadar. class ClasaDeAcoperire{ . OBIECTE S ¸ I CLASE 2.6. care sunt fi¸ siere avˆ and numele clasei respective ¸ si extensia ... In general.6. cele mai folosite clase imbricate sunt cele interne. class ClasaDeAcoperire{ class ClasaInterna1 {} class ClasaInterna2 {} } . ˆ ın sensul c˘ a o instant ¸a a unei clase interne nu poate exista decat ˆ ın cadrul unei instant ¸e a clasei de acoperire. o clas˘ a intern˘ a este o clas˘ a imbricat˘ a ale carei instant ¸e nu pot exista decˆ at ˆ ın cadrul instant ¸elor clasei de acoperire ¸ si care are acces direct la tot ¸i membrii clasei sale de acoperire. } } Diferent ¸ierea acestor denumiri se face deoarece: • o ”clas˘ a imbricat˘ a” reflect˘ a relat ¸ia sintactic˘ a a dou˘ a clase: codul unei clase apare ˆ ın interiorul codului altei clase..

unde n este num˘ arul de clase anonime definite ˆ ın clasa respectiv˘ a de acoperire. Clasa Number serve¸ ste ca superclas˘ a pentru clasele concrete Byte.vom folosi ˆ ın schimb subclasele sale.$1. Exemple de folosire a claselor anonime vor fi date ˆ ın capitolul ”Interfet ¸e”. ˆ ın pachetul java.class ClasaDeAcoperire$ClasaInterna2.$n.4 Clase anonime Exist˘ a posibilitatea definirii unor clase imbricate locale. Float. Astfel de clase se numesc clase anonime ¸ si sunt foarte utile ˆ ın situat ¸ii cum ar fi crearea unor obiecte ce implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a sau extind o anumit˘ a clas˘ a abstract˘ a.class 67 In cazul ˆ ın care clasele imbricate au la rˆ andul lor alte clase imbricate (situat ¸ie mai put ¸in uzual˘ a) denumirea lor se face dup˘ a aceea¸ si regul˘ a: ad˘ augarea unui ’$’ ¸ si apoi numele clasei imbricate. 2..6. reale.lang exist˘ a clasa abstract˘ a Number care modeleaz˘ a conceptul generic de ”num˘ ar”.. Integer.. Number numar = new Number(). A¸ sadar.. 2.2. f˘ ar˘ a nume. etc. CLASE S ¸ I METODE ABSTRACTE Pentru exemplul de mai sus vor fi generate trei fi¸ siere: ClasaDeAcoperire. // Eroare Integer intreg = new Integer(10). ClasaAcoperire.class ClasaDeAcoperire$ClasaInterna1. Double. clasa Number reprezint˘ a un concept abstract ¸ si nu vom putea instant ¸ia obiecte de acest tip . Long ¸ si Short. De exemplu.7 Clase ¸ si metode abstracte Uneori ˆ ın proiectarea unei aplicat ¸ii este necesar s˘ a reprezent˘ am cu ajutorul claselor concepte abstracte care s˘ a nu poat˘ a fi instant ¸iate ¸ si care s˘ a foloseasc˘ a doar la dezvoltarea ulterioar˘ a a unor clase ce descriu obiecte concrete. utilizate doar pentru instant ¸ierea unui obiect de un anumit tip. Intr-un program nu avem ˆ ıns˘ a nevoie de numere generice ci de numere de un anumit tip: ˆ ıntregi. ce implementeaz˘ a obiecte pentru descrierea numerelor de un anumit tip. // Corect . Fi¸ sierele rezultate ˆ ın urma compil˘ arii claselor anonime vor avea numele de forma ClasaAcoperire. precum ¸ si extensiv ˆ ın capitolul ”Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul”.7.

Metodele fara nici o implementare se numesc metode abstracte ¸ si pot ap˘ area doar ˆ ın clase abstracte. // Corect void metoda().. furnizˆ and chiar implementarea unor metode comune tuturor claselor ¸ si l˘ asˆ and explicitarea altora . combinat ¸ia abstract final fiind semnalat˘ a ca eroare la compilare . o clas˘ a abstract˘ a poate pune la dispozit ¸ia subclaselor sale un model complet pe care trebuie s˘ a-l implementeze. 2..f˘ ar˘ a nici o implementare.7.68 CAPITOLUL 2. . altfel va fi furnizat˘ ao eroare de compilare. la care se adaug˘ a declarat ¸ii de metode abstracte .de altfel.1 Declararea unei clase abstracte Declararea unei clase abstracte se face folosind cuvˆ antul rezervat abstract: [public] abstract class ClasaAbstracta [extends Superclasa] [implements Interfata1. abstract class ClasaAbstracta { abstract void metodaAbstracta(). // Eroare } In felul acesta. o clas˘ a abstract˘ a poate cont ¸ine metode f˘ ar˘ a nici o implementare. dar nu poate specifica modificatorul final.2 Metode abstracte Spre deosebire de clasele obi¸ snuite care trebuie s˘ a furnizeze implement˘ ari pentru toate metodele declarate.] { // Declaratii uzuale // Declaratii de metode abstracte } O clas˘ a abstract˘ a poate avea modificatorul public. o clas˘ a declarat˘ a astfel nu ar avea nici o utilitate. OBIECTE S ¸ I CLASE 2. O clas˘ a abstract˘ a poate cont ¸ine acelea¸ si elemente membre ca o clas˘ a obi¸ snuit˘ a. Interfata2. In fat ¸a unei metode abstracte trebuie s˘ a apar˘ a obligatoriu cuvˆ antul cheie abstract.7. accesul implicit fiind la nivel de pachet.

• Obiecte grafice: linii. Implementarea clasei abstracte GraphicObject ar putea ar˘ ata astfel: abstract class GraphicObject { // Stari comune private int x. } public void setColor(Color color) { this. } .. cum ar fi schimbarea originii. cum ar fi desenarea iar cele obi¸ snuite pentru comportamentul comun tuturor.. // Metode comune public void setX(int x) { this.. dimensiunea. curbe Bezier.y = y. cercuri. etc • Comportament: mutare. colorare. Metodele abstracte vor fi folosite pentru implementarea comportamentului specific fiec˘ arui obiect.black. CLASE S ¸ I METODE ABSTRACTE 69 fiec˘ arei subclase ˆ ın parte. . y. // Metode abstracte abstract void draw().color = color. private Color color = Color.2. etc • St˘ ari comune: pozit ¸ia(originea).x = x. } public void setY(int y) { this. .... Un exemplu elocvent de folosire a claselor ¸ si metodelor abstracte este descrierea obiectelor grafice ˆ ıntr-o manier˘ a orientat˘ a-obiect. Pentru a folosi st˘ arile ¸ si comportamentele comune acestor obiecte ˆ ın avantajul nostru putem declara o clas˘ a generic˘ a GraphicObject care s˘ a fie superclas˘ a pentru celelalte clase.7. } . desenare. etc. redimensionare. culoarea. dreptunghiuri.

Dintre cele mai importante amintim: • Number: superclasa abstract˘ a a tipurilor referint ¸˘ a numerice • Reader. } } Legat de metodele abstracte. OutputStream: superclasele abstracte ale fluxurilor de intrare/ie¸ sire pe octet ¸i • AbstractList... AbstractSet. • O metod˘ a abstract˘ a nu poate ap˘ area decˆ at ˆ ıntr-o clas˘ a abstract˘ a.70 CAPITOLUL 2.. Implementarea claselor pentru obiecte grafice ar fi: class Circle extends GraphicObject { void draw() { // Obligatoriu implementarea . Writer: superclasele abstracte ale fluxurilor de intrare/ie¸ sire pe caractere • InputStream.. mai trebuie ment ¸ionate urm˘ atoarele: • O clas˘ a abstract˘ a poate s˘ a nu aib˘ a nici o metod˘ a abstract˘ a. } } class Rectangle extends GraphicObject { void draw() { // Obligatoriu implementarea . OBIECTE S ¸ I CLASE O subclas˘ a care nu este abstract˘ a a unei clase abstracte trebuie s˘ a furnizeze obligatoriu implement˘ ari ale metodelor abstracte definite ˆ ın superclas˘ a. In API-ul oferit de platforma de lucru Java sunt numeroase exemple de ierarhii care folosesc la nivelele superioare clase abstracte. • Orice clas˘ a care are o metod˘ a abstract˘ a trebuie declarat˘ a ca fiind abstract˘ a. AbstractMap: superclase abstracte pentru structuri de date de tip colect ¸ie .

clauza ”extends” specific˘ a faptul c˘ a acea clas˘ a extinde (mo¸ stene¸ ste) o alt˘ a clas˘ a. etc. trebuie s˘ a existe o except ¸ie de la aceast˘ a regul˘ a¸ si anume clasa care reprezint˘ a r˘ ad˘ acina ierarhiei format˘ a de relat ¸iile de mo¸ stenire dintre clase. Fiind p˘ arintele tuturor. . direct sau indirect. Evident. 2. CLASA OBJECT 71 • Component : superclasa abstract˘ a a componentelor folosite ˆ ın dezvoltarea de aplicat ¸ii cu interfat ¸˘ a grafic˘ a cu utilizatorul (GUI). orice obiect fiind.1 Clasa Object Orice clas˘ a are o superclas˘ a Dup˘ a cum am v˘ azut ˆ ın sect ¸iunea dedicat˘ a modalit˘ a¸ tii de creare a unei clase. Button.8. ˆ ın Java orice clas˘ a are o superclas˘ a¸ si numai una.2. etc.8 2.8. Cu alte cuvinte. • returnarea clasei din care face parte un obiect. O clas˘ a poate avea o singur˘ a superclas˘ a (Java nu suport˘ a mo¸ stenirea multipl˘ a) ¸ si chiar dac˘ a nu specific˘ am clauza ”extends” la crearea unei clase ea totu¸ si va avea o superclas˘ a. Aceasta este clasa Object. • notificarea altor obiecte c˘ a o variabil˘ a de condit ¸ie s-a schimbat. • etc. • specificarea unei reprezent˘ ari ca ¸ sir de caractere a unui obiect . cum ar fi: • posibilitatea test˘ arii egalit˘ a¸ tii valorilor obiectelor. Object define¸ ste ¸ si implementeaz˘ a comportamentul comun al tuturor celorlalte clase Java. Label.8.2 Clasa Object Clasa Object este cea mai general˘ a dintre clase. descendent al acestei clase. cum ar fi Frame. Declarat ¸iile de mai jos sunt echivalente: class Exemplu {} class Exemplu extends Object {} 2. Clasa Object este ¸ si superclasa implicit˘ a a claselor care nu specific˘ a o anumit˘ a superclas˘ a. numit˘ a superclas˘ a.

System.toString()). orice clas˘ aˆ ıi poate supradefini metodele care nu sunt finale. Metoda hashCode returneaza un cod ˆ ıntreg pentru fiecare obiect. fiind apelat˘ a automat atunci cˆ and este necesar˘ a transformarea unui obiect ˆ ın ¸ sir de caractere. In metoda equals este scris codul pentru compararea egalit˘ a¸ tii cont ¸inutului a dou˘ a obiecte.out. atunci apelul metodei hashCode pentru fiecare din cele dou˘ a obiecte ar trebui s˘ a returneze acela¸ si intreg. Exemplu obj = new Exemplu(). equals/hashCode. supradefinite ˆ ımpreun˘ a.println("Obiect=" + obj). //echivalent cu System. • clone Aceast˘ a metod˘ a este folosit˘ a pentru duplicarea obiectelor (crearea unor clone). toString. OBIECTE S ¸ I CLASE Fiind subclas˘ a a lui Object. Implicit (implementarea din clasa Object). Metodele cel mai uzual supradefinite sunt: clone. pentru a testa consistent ¸a obiectelor: acela¸ si obiect trebuie s˘ a returneze acela¸ si cod pe durata execut ¸iei programului. Uzual este redefinit˘ a pentru a testa dac˘ a st˘ arile obiectelor coincid sau dac˘ a doar o parte din variabilele lor coincid. Clonarea unui obiect presupune crearea unui nou obiect de acela¸ si tip ¸ si care s˘ a aib˘ a aceea¸ si stare (acelea¸ si valori pentru variabilele sale). aceast˘ a metod˘ a compar˘ a referint ¸ele obiectelor. • equals. finalize. hashCode Acestea sunt. Este util˘ a pentru concatenarea ¸ sirurilor cu diverse obiecte ˆ ın vederea afi¸ s˘ arii. . Dac˘ a dou˘ a obiecte sunt egale conform metodei equals. de obicei.println("Obiect=" + obj. (vezi ”Distrugerea obiectelor”) • toString Este folosit˘ a pentru a returna o reprezentare ca ¸ sir de caractere a unui obiect. • finalize In aceast˘ a metod˘ a se scrie codul care ”cur˘ a¸ t˘ a dup˘ a un obiect” ˆ ınainte de a fi eliminat din memorie de colectorul de gunoaie.72 CAPITOLUL 2.out.

De asemenea. } } . } public Object clone () { return new Complex (a . } public Complex () { this (1 . b = this . return a + semn + b + " i " . double b ) { this . b + comp . a == a && comp . } public boolean equals ( Object obj ) { if ( obj == null ) return false . suma . return suma . 0) . b ) . ˆ ın care implement˘ am part ¸ial clasa numerelor complexe. b = b . suma . 0) . a . Listing 2. a = a .2. CLASA OBJECT 73 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. vom scrie un mic program TestComplex ˆ ın care vom testa metodele clasei definite. Complex comp = ( Complex ) obj .8. b . a + comp . return ( comp . a = this . if (!( obj instanceof Complex ) ) return false . } public String toString () { String semn = ( b > 0 ? " + " : " -" ) . b == b ) . } public Complex aduna ( Complex comp ) { Complex suma = new Complex (0 .1: Clasa numerelor complexe class Complex { private double a . this . // partea reala private double b . // partea imaginara public Complex ( double a . ¸ si ˆ ın care vom supradefini metode ale clasei Object.

. out . OBIECTE S ¸ I CLASE public class TestComplex { public static void main ( String c []) Complex c1 = new Complex (1 . out . Conversia explicit˘ a va fi facut˘ a de c˘ atre compilator. Pentru fiecare tip primitiv exist˘ a o clas˘ a corespunz˘ atoare care permie lucrul orientat obiect cu tipul respectiv.0 + 5.booleanValue(). clone () . println ( c1 . int i = obi.2) . atribuirile explicite ˆ ıntre tipuri primitve ¸ si referint ¸˘ a sunt posibile. aduna ( c2 ) ) . out .intValue(). } } { // 3. de genul tipPrimitivValue: Integer obi = new Integer(1). System . byte short int long float double char boolean Byte Short Integer Long Float Double Character Boolean Fiecare din aceste clase are un constructor ce permite init ¸ializarea unui obiect avˆ and o anumit˘ a valoare primitiv˘ a¸ si metode specializate pentru conversia unui obiect ˆ ın tipul primitiv corespunz˘ ator. respectiv auto-unboxing.3) .0 i // false // true 2. acest mecanism purtˆ and numele de autoboxing.74 CAPITOLUL 2. equals ( c3 ) ) . boolean b = obb. Complex c3 = ( Complex ) c1 . Complex c2 = new Complex (2 . System . Boolean obb = new Boolean(true). println ( c1 . Incepˆ and cu versiunea 1. println ( c1 . System . equals ( c2 ) ) .9 Conversii automate ˆ ıntre tipuri Dup˘ a cum v˘ azut tipurile Java de date pot fi ˆ ımp˘ art ¸ie ˆ ın primitive ¸ si referint ¸˘ a.5 a limbajului Java.

int i = obi..GALBEN).. public static final int VERDE = 1.10. } . VERDE }.culoare = CuloriSemafor. dup˘ a cum reiese din urm˘ atorul exemplu: public class CuloriSemafor { public static final int ROSU = -1.ROSU) semafor.culoare = CuloriSemafor. public static final int GALBEN = 0...10 Tipul de date enumerare Incepˆ and cu versiunea 1.. // Utilizarea structurii se face la fel .. 75 2..2. GALBEN.. Acest˘ a solut ¸ie simplific˘ a manevrarea grupurilor de constante. .5 ! Integer obi = 1. .. if (semafor. Boolean obb = true.culoare = CuloriSemafor. Clasa de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: public enum CuloriSemafor { ROSU. Compilatorul este responsabil cu transformarea unei astfel de structuri ˆ ıntr-o clas˘ a corespunz˘ atoare.5 a limbajului Java. .GALBEN).ROSU) semafor. // Exemplu de utilizare if (semafor.. boolean b = obb. . TIPUL DE DATE ENUMERARE // Doar de la versiunea 1. exist˘ a posibilitatea de a defini tipuri de date enumerare prin folosirea cuvˆ antului cheie enum.culoare = CuloriSemafor.

OBIECTE S ¸ I CLASE .76 CAPITOLUL 2.

. • starea programului ˆ ın momentul producerii acelei except ¸ii. In momentul cˆ and o asemenea eroare se produce ˆ ın timpul execut ¸iei va fi generat un obiect de tip except ¸ie ce cont ¸ine: • informat ¸ii despre except ¸ia respectiv˘ a.println("Aici nu se mai ajunge."). programul se va opri la instruct ¸iunea care a cauzat except ¸ia ¸ si se va afi¸ sa un mesaj de eroare de genul: 77 . Except ¸iile pot ap˘ area din diverse cauze ¸ si pot avea nivele diferite de gravitate: de la erori fatale cauzate de echipamentul hardware pˆ an˘ a la erori ce ¸ tin strict de codul programului.Capitolul 3 Except ¸ii 3.out. v[10] = 0. } } La rularea programului va fi generat˘ a o except ¸ie. cum ar fi accesarea unui element din afara spat ¸iului alocat unui vector.. //Exceptie ! System.1 Ce sunt except ¸iile ? Termenul except ¸ie este o prescurtare pentru ”eveniment except ¸ional” ¸ si poate fi definit ca un eveniment ce se produce ˆ ın timpul execut ¸iei unui program ¸ si care provoac˘ aˆ ıntreruperea cursului normal al execut ¸iei acestuia. public class Exemplu { public static void main(String args[]) { int v[] = new int[10].

Secvent ¸a de cod dintr-o metod˘ a care trateaz˘ a o anumit˘ a except ¸ie se nume¸ ste analizor de except ¸ie (”exception handler”) iar interceptarea ¸ si tratarea ei se nume¸ ste prinderea except ¸iei (”catch the exception”). atunci programul Java se opre¸ ste cu un mesaj de eroare (ˆ ın cazul exemplului de mai sus mesajul ”Aici nu se mai ajunge. In momentul ˆ ın care o metod˘ a genereaz˘ a (arunc˘ a) o except ¸ie sistemul de execut ¸ie este responsabil cu g˘ asirea unei secvent ¸e de cod dintr-o metod˘ a care s˘ a o trateze. la aparit ¸ia unei erori este ”aruncat˘ a” o except ¸ie iar cineva trebuie s˘ a o ”prind˘ a” pentru a o trata. O secvent ¸˘ a de cod care trateaz˘ a anumite except ¸ii trebuie s˘ a arate astfel: try { // Instructiuni care pot genera exceptii } catch (TipExceptie1 variabila) { // Tratarea exceptiilor de tipul 1 . Dac˘ a sistemul nu gase¸ ste nici un analizor pentru o anumit˘ a except ¸ie. o secvent ¸˘ a de cod care poate provoca except ¸ii trebuie s˘ a specifice modalitatea de tratare a acestora.. Atent ¸ie In Java tratarea erorilor nu mai este o opt ¸iune ci o constrˆ angere. 3.main (Exceptii.lang. EXCEPT ¸ II "Exception in thread "main" java.78 CAPITOLUL 3.java:4)" Crearea unui obiect de tip except ¸ie se nume¸ ste aruncarea unei except ¸ii (”throwing an exception”).2 ”Prinderea” ¸ si tratarea except ¸iilor Tratarea except ¸iilor se realizeaz˘ a prin intermediul blocurilor de instruct ¸iuni try. C˘ autarea se face recursiv. Cu alte cuvinte. ˆ ıncepˆ and cu metoda care a generat except ¸ia ¸ si mergˆ and ˆ ınapoi pe linia apelurilor c˘ atre acea metod˘ a.” nu va fi afi¸ sat). catch ¸ si finally.ArrayIndexOutOfBoundsException :10 at Exceptii. In aproape toate situat ¸ile..

close(). . while ( (c=f. . finally { // Cod care se executa indiferent // daca apar sau nu exceptii } 79 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: citirea unui fi¸ sier octet cu octet ¸ si afisarea lui pe ecran. // Deschidem fisierul System.read()) != -1) System.3.out. // Inchidem fisierul System. Folosind mecanismul except ¸iilor metoda citeste ˆ ı¸ si poate trata singur˘ a erorile care pot surveni pe parcursul execut ¸iei sale. F˘ ar˘ a a folosi tratarea except ¸iilor metoda responsabil˘ a cu citirea fi¸ sierului ar ar˘ ata astfel: public static void citesteFisier(String fis) { FileReader f = null. f.out.2. f = new FileReader(fis).print((char)c). . } Aceast˘ a secvent ¸˘ a de cod va furniza erori la compilare deoarece ˆ ın Java tratarea erorilor este obligatorie. Tratarea except ¸iilor este realizat˘ a complet chiar de c˘ atre metoda citeste. ”PRINDEREA” S ¸ I TRATAREA EXCEPT ¸ IILOR } catch (TipExceptie2 variabila) { // Tratarea exceptiilor de tipul 2 } .out. Mai jos este codul complte ¸ si corect al unui program ce afi¸ seaz˘ a pe ecran cont ¸inutul unui fi¸ sier al c˘ arui nume este primit ca argument de la linia de comand˘ a.println("Deschidem fisierul " + fis). // Citim si afisam fisierul caracter cu caracter int c.println("\\nInchidem fisierul " + fis).

printStackTrace () . else . out . out . println ( " Deschidem fisierul " + fis ) . } finally { if ( f != null ) { // Inchidem fisierul System . err .1: Citirea unui fisier . e . read () ) != -1) System . } catch ( File Not F o u n d E x c e p t i o n e ) { // Tratam un tip de exceptie System . // Citim si afisam fisierul caracter cu caracter int c . public class CitireFisier { public static void citesteFisier ( String fis ) { FileReader f = null . println ( " Fisierul nu a fost gasit ! " ) . out . } catch ( IOException e ) { System . } catch ( IOException e ) { // Tratam alt tip de exceptie System . while ( ( c = f . out . getMessage () ) . println ( " Exceptie : " + e . close () . err . " ) . System . f = new FileReader ( fis ) . exit (1) . printStackTrace () . } } } } public static void main ( String args []) { if ( args . try { // Deschidem fisierul System . System . println ( " Fisierul nu poate fi inchis ! " ) . length > 0) citesteFisier ( args [0]) .*.corect import java . print (( char ) c ) . println ( " \ nInchidem fisierul . println ( " Eroare la citirea din fisier ! " ) .80 CAPITOLUL 3. try { f . io . EXCEPT ¸ II Listing 3. err . e .

ˆ ın funct ¸ie de except ¸iile provocate de acele instruct ¸iuni sau (opt ¸ional) de un bloc ”finally”. // Totul a decurs bine. . try { . ceea ce ar fi dus la scrierea de cod redundant. // A aparut o exceptie la citirea din fisier f. deoarece acesta este sigur c˘ a se va executa F˘ ar˘ a a folosi blocul ”finally”... // cod redundant } O problem˘ a mai delicat˘ a care trebuie semnalata ˆ ın aceasta situat ¸ie este faptul c˘ a metoda close.2. cˆ ate unul pentru fiecare tip de except ¸ie.close(). Atent ¸ie Obligatoriu un bloc de instruct ¸iuni ”try” trebuie s˘ a fie urmat de unul sau mai multe blocuri ”catch”. } . } } 81 Blocul ”try” contine instruct ¸iunile de deschidere a unui fi¸ sier ¸ si de citire dintr-un fi¸ sier. println ( " Lipseste numele fisierului ! " ) .3. Inchiderea fi¸ sierului se face ˆ ın blocul ”finally”. de exemplu atunci cˆ and fi¸ sierul mai este folosit ¸ si de alt proces ¸ si nu poate fi ˆ ınchis. f. ˆ ınchiderea fi¸ sierului ar fi trebuit facut˘ aˆ ın fiecare situat ¸ie ˆ ın care fi¸ sierul ar fi fost deschis.. pentru a avea un cod complet corect trebuie s˘ a trat˘ am ¸ si posibilitatea aparit ¸iei unei except ¸ii la metoda close.. Except ¸iile provocate de aceste instruct ¸iuni sunt tratate ˆ ın cele dou˘ a blocuri ”catch”. poate provoca la rˆ andul s˘ au except ¸ii. Deci... ambele putˆ and produce except ¸ii. catch (IOException e) { . out . responsabil˘ a cu ˆ ınchiderea unui fi¸ sier.close(). ”PRINDEREA” S ¸ I TRATAREA EXCEPT ¸ IILOR System .

2: Citirea unui fisier import java . f . f = new FileReader ( fis ) . la rˆ andul lor. s˘ a ”arunce” mai departe except ¸iile respective.. Acest lucru se realizeaz˘ a prin specificarea ˆ ın declarat ¸ia metodei a clauzei throws: [modificatori] TipReturnat metoda([argumente]) throws TipExceptie1. } .. . close () . read () ) != -1) System . } Atent ¸ie O metod˘ a care nu trateaz˘ a o anumit˘ a except ¸ie trebuie obligatoriu s˘ ao ”arunce”. io .82 CAPITOLUL 3. { . urmˆ and ca acestea s˘ a implementeze tratarea lor sau. public class CitireFisier { public static void citesteFisier ( String fis ) throws FileNotFoundException .3 ”Aruncarea” except ¸iilor In cazul ˆ ın care o metod˘ a nu ˆ ı¸ si asum˘ a responsabilitatea trat˘ arii uneia sau mai multor except ¸ii pe care le pot provoca anumite instruct ¸iuni din codul s˘ au atunci ea poate s˘ a ”arunce” aceste except ¸ii c˘ atre metodele care o apeleaz˘ a. TipExceptie2. int c . while ( ( c = f . out . print (( char ) c ) . EXCEPT ¸ II 3. IOException { FileReader f = null ..*. In exemplul de mai sus dac˘ a nu facem tratarea except ¸iilor ˆ ın cadrul metodei citeste atunci metoda apelant˘ a (main) va trebui s˘ a fac˘ a acest lucru: Listing 3..

nu mai putem diferent ¸ia except ¸iile provocate de citirea din fi¸ sier s de inchiderea fi¸ sierului. out . ”ARUNCAREA” EXCEPT ¸ IILOR 83 public static void main ( String args []) { if ( args .3.out. out . Este situat ¸ia ˆ ın care putem folosi blocul finally f˘ ar˘ a a folosi nici un bloc catch: public static void citesteFisier(String fis) throws FileNotFoundException. } } else System .close(). println ( " Fisierul nu a fost gasit ! " ) . } catch ( IOException e ) { System . inchiderea fi¸ sierului nu va mai fi facut˘ aˆ ın situatia ˆ ın care apare o except ¸ie la citirea din fi¸ sier.3.print((char)c). e . err .read()) != -1) System. } } Observat ¸i c˘ a. printStackTrace () . try { f = new FileReader(numeFisier). ˆ ın acest caz. System . IOException { FileReader f = null. } finally { if (f!=null) f. } } . println ( " Lipseste numele fisierului ! " ) . ambele fiind de tipul IOException. int c. err . De asemenea. println ( " Exceptie : " + e ) . } catch ( File NotFo undE x c ep ti on e ) { System . length > 0) { try { citesteFisier ( args [0]) . while ( (c=f. println ( " Eroare la citirea din fisier ! " ) .

} public void metoda1 throws TipExceptie { metoda2(). . metoda main ar putea fi declarat˘ a astfel: public static void main(String args[]) throws FileNotFoundException.. . . IOException { citeste(args[0]). } Intotdeauna trebuie g˘ asit compromisul optim ˆ ıntre tratarea local˘ a a except ¸iilor ¸ si aruncarea lor c˘ atre nivelele superioare.length) throw new ArrayIndexOutOfBoundsException(). Pentru exemplul nostru.. astfel ˆ ıncˆ at codul s˘ a fie cˆ at mai clar ¸ si identificarea locului ˆ ın care a ap˘ arut except ¸ia s˘ a fie cˆ at mai u¸ sor de f˘ acut. ca ˆ ın exemplele de mai jos: throw new IOException("Exceptie I/O").84 CAPITOLUL 3. Aceast˘ aˆ ınl˘ ant ¸uire se termin˘ a cu metoda main care. dac˘ a va arunca except ¸iile ce pot ap˘ area ˆ ın corpul ei. EXCEPT ¸ II Metoda apelant˘ a poate arunca la rˆ andul sˆ au except ¸iile mai departe c˘ atre metoda care a apelat-o la rˆ andul ei. } public void metoda2 throws TipExceptie { metoda3().... if (index >= vector. Aruncarea unei except ¸ii se poate face ¸ si implicit prin instruct ¸iunea throw ce are formatul: throw exceptie.. public void metoda3 throws TipExceptie { . } Tratarea except ¸iilor de c˘ atre JVM se face prin terminarea programului ¸ si afi¸ sarea informat ¸iilor despre except ¸ia care a determinat acest lucru. } public void main throws TipExceptie { metoda1(). va determina trimiterea except ¸iilor c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a Java.

• Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: o funct ¸ie care ˆ ıncarc˘ a un fi¸ sier ˆ ın memorie: citesteFisier { deschide fisierul. ?” • fi¸ sierul nu poate fi deschis • nu se poate determina dimensiunea fi¸ sierului .1 Separarea codului pentru tratarea erorilor In programarea tradit ¸ional˘ a tratarea erorilor se combin˘ a cu codul ce poate produce aparit ¸ia lor producˆ and a¸ sa numitul ”cod spaghetti”. } 85 Aceast˘ a instruct ¸iune este folosit˘ a mai ales la aruncarea except ¸iilor proprii. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR catch(Exception e) { System. • Propagarea unei erori pˆ an˘ a la un analizor de except ¸ii corespunz˘ ator. aloca memorie. } Problemele care pot ap˘ area la aceasta funct ¸ie.4.˘ 3. sunt de genul: ”Ce se ˆ ıntˆ ampl˘ a dac˘ a: ..out.println("A aparut o exceptie).. throw e. aparent simpl˘ a.4 Avantajele trat˘ arii except ¸iilor Prin modalitatea sa de tratare a except ¸iilor.4. Java are urm˘ atoarele avantaje fat ¸˘ a de mecanismul tradit ¸ional de tratare a erorilor: • Separarea codului pentru tratarea unei erori de codul ˆ ın care ea poate s˘ a apar˘ a. (vezi ”Crearea propriilor except ¸ii”) 3. 3. determina dimensiunea fisierului. inchide fisierul. citeste fisierul in memorie.

In Java. if (s-a alocat memorie) { citeste fisierul in memorie. deschide fisierul. } } else { codEroare = -2. if (nu se poate citi din fisier) { codEroare = -1. if (fisierul s-a deschis) { determina dimensiunea fisierului. astfel: . if (s-a determinat dimensiunea) { aloca memorie. schematizat. } // Cod "spaghetti" Acest stil de progamare este extrem de susceptibil la erori ¸ si ˆ ıngreuneaz˘ a extrem de mult ˆ ınt ¸telegerea sa.86 • nu poate fi alocat˘ a suficient˘ a memorie • nu se poate face citirea din fi¸ sier • fi¸ sierul nu poate fi ˆ ınchis CAPITOLUL 3. } inchide fisierul. EXCEPT ¸ II Un cod tradit ¸ional care s˘ a trateze aceste erori ar ar˘ ata astfel: int citesteFisier() { int codEroare = 0. } } else { codEroare = -3. } } else { codEroare = -5. } return codEroare. codul ar arata. } else { codEroare = codEroare & -4. if (fisierul nu s-a inchis && codEroare == 0) { codEroare = -4. folosind mecansimul except ¸iilor.

. } catch (fisierul nu s-a deschis) {trateaza eroarea. S˘ a presupunem c˘ a apelul la metoda citesteFisier este consecint ¸a unor apeluri imbricate de metode: int metoda1() { metoda2().4. } int metoda3 { citesteFisier().} } Diferenta de claritate este evident˘ a.} catch (nu se poate inchide fisierul) {trateaza eroarea. 87 3. } int metoda2() { metoda3. ... determina dimensiunea fisierului.˘ 3. inchide fisierul.4..2 Propagarea erorilor Propagarea unei erori se face pˆ an˘ a la un analizor de except ¸ii corespunz˘ ator. aloca memorie. .} catch (nu s-a alocat memorie) {trateaza eroarea} catch (nu se poate citi din fisier) {trateaza eroarea. . ... AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR int citesteFisier() { try { deschide fisierul.} catch (nu s-a determinat dimensiunea) {trateaza eroarea. citeste fisierul in memorie.

if (codEroare != 0) return codEroare. o metod˘ a poate s˘ a nu ˆ ı¸ si asume responsabilitatea trat˘ arii except ¸iilor ap˘ arute ˆ ın cadrul ei: int metoda1() { try { metoda2(). .. } catch (TipExceptie e) { //proceseazaEroare. EXCEPT ¸ II S˘ a presupunem de asemenea c˘ a dorim s˘ a facem tratarea erorilor doar ˆ ın metoda1. .... } Dup˘ a cum am vazut. } . Tradit ¸ional. Cu alte cuvinte.88 } CAPITOLUL 3. . } . Java permite unei metode s˘ a arunce except ¸iile ap˘ arute ˆ ın cadrul ei la un nivel superior. if (codEroare != 0) return codEroare.. if (codEroare != 0) //proceseazaEroare... } int metoda2() { int codEroare = metoda3().. } int metoda3() { int codEroare = citesteFisier(). acest lucru ar trebui f˘ acut prin propagarea erorii produse de metoda citesteFisier pˆ an˘ a la metoda1: int metoda1() { int codEroare = metoda2(). adic˘ a funct ¸iilor care o apeleaz˘ a sau sistemului.

La rˆ andul ei. fie la nivelul uneia din superclasele sale. try { FileReader f = new FileReader("input. . EOFException. De exemplu.dat"). Acestea sunt grupate ˆ ın funct ¸ie de similarit˘ a¸ tile lor ˆ ıntr-o ierarhie de clase.dat’ } // sau . } 89 3... cu cˆ at clasa folosit˘ a este mai generic˘ a cu atˆ at tratarea except ¸iilor programul ˆ ı¸ si pierde din flexibilitate. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR int metoda2() throws TipExceptie { metoda3().4. cum ar fi FileNotFoundException. } int metoda3() throws TipExceptie { citesteFisier(). Radacin˘ a acestei ierarhii este clasa Throwable (vezi ”Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii”). /* Acest apel poate genera exceptie de tipul FileNotFoundException Tratarea ei poate fi facuta in unul din modurile de mai jos: */ } catch (FileNotFoundException e) { // Exceptie specifica provocata de absenta // fisierului ’input. . etc. ˆ ıns˘ a..4..˘ 3. Pronderea unei except ¸ii se poate face fie la nivelul clasei specifice pentru acea except ¸ie. clasa IOException se ocup˘ a cu except ¸iile ce pot ap˘ area la operat ¸ii de intrare/iesire ¸ si diferent ¸iaz˘ a la rˆ andul ei alte tipuri de except ¸ii.3 Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor In Java exist˘ a clase corespunz˘ atoare tuturor except ¸iilor care pot ap˘ area la execut ¸ia unui program. clasa IOException se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ıntr-o categorie mai larg˘ a de except ¸ii ¸ si anume clasa Exception. ˆ ın funct ¸ie de necesit˘ a¸ tile programului.

EXCEPT ¸ II catch (IOException e) { // Exceptie generica provocata de o operatie IO } // sau catch (Exception e) { // Cea mai generica exceptie soft } //sau catch (Throwable e) { // Superclasa exceptiilor } 3. sunt cazuri speciale de except ¸ii generate de funct ¸ionarea anormal˘ a a echipamentului hard pe care ruleaz˘ a un program Java ¸ si sunt invizibile programatorilor.5 Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii R˘ ad˘ acina claselor ce descriu except ¸ii este clasa Throwable iar cele mai importante subclase ale sale sunt Error. Exception ¸ si RuntimeException. care sunt la rˆ andul lor superclase pentru o serie ˆ ıntreag˘ a de tipuri de except ¸ii. Un program Java nu trebuie s˘ a trateze aparit ¸ia acestor erori ¸ si este improbabil ca o metod˘ a Java s˘ a provoace asemenea erori. . obiecte de tip Error.90 CAPITOLUL 3. Erorile.

. • printStackTrace . Din acest motiv. Except ¸iile care pot ”sc˘ apa” netratate descind din subclasa RuntimeException ¸ si se numesc except ¸ii la execut ¸ie. Aceste except ¸ii au o superclas˘ a comun˘ a RuntimeException ¸ si ˆ ın acesata categorie sunt incluse except ¸iile provocate de: • operat ¸ii aritmetice ilegale (ˆ ımpˆ art ¸irea ˆ ıntregilor la zero). obiectele de tip Exception.metod˘ a mo¸ stenit˘ a din clasa Object. cu alte cuvinte.afi¸ seaz˘ a informat ¸ii complete despre except ¸ie ¸ si localizarea ei. 3. tratarea except ¸iilor este obligatorie ˆ ın Java. Reamintim ˆ ıns˘ a c˘ a. sunt except ¸iile standard (soft) care trebuie tratate de c˘ atre programele Java. Dup˘ a cum am mai zis tratarea acestor except ¸ii nu este o opt ¸iune ci o constrˆ angere. Cele mai uzuale sunt: • getMessage . compilatorul permite ca aceste except ¸ii s˘ a r˘ amˆ an˘ a netratate. NullPointerException • accesarea eronat˘ a a elementelor unui vector. • toString . De la acest principu se sustrag ˆ ıns˘ a a¸ sa numitele except ¸ii la execut ¸ie sau. tratarea lor nefiind ˆ ıns˘ a ilegal˘ a. EXCEPT ¸ II LA EXECUT ¸ IE 91 Except ¸iile. programul va fi terminat.3. care furnizeaz˘ a reprezentarea ca ¸ sir de caractere a except ¸iei. Metodele care sunt apelate uzual pentru un obiect except ¸ie sunt definite ˆ ın clasa Throwable ¸ si sunt publice. cum ar fi lipsa unui fi¸ sier.6 Except ¸ii la execut ¸ie In general. astfel ˆ ıncˆ at pot fi apelate pentru orice tip de except ¸ie. except ¸iile care provin strict din vina programatorului ¸ si nu generate de o anumit˘ a situat ¸ie extern˘ a. ˆ ın cazul aparit ¸iei oric˘ arui tip de except ¸ie care nu are un analizor corespunz˘ ator. ArithmeticException • accesarea membrilor unui obiect ce are valoarea null.6. ArrayIndexOutOfBoundsException Except ¸iile la execut ¸ie pot ap˘ area uriunde ˆ ın program ¸ si pot fi extrem de numeroare iar ˆ ıncercarea de ”prindere” a lor ar fi extrem de anevoioas˘ a.afi¸ seaz˘ a detaliul unei except ¸ii.

println(z/z). funct ¸ie de operatie. programul continua v[11] = 0.println(y/z). O except ¸ie proprie trebuie s˘ a se ˆ ıncadreze ˆ ıns˘ aˆ ın ierarhia except ¸iilor Java.println(a/b). cu alte cuvinte clasa care o implementeaz˘ a trebuie s˘ a fie subclas˘ a a uneia deja existente ˆ ın aceasta ierarhie. EXCEPT ¸ II int v[] = new int[10]. -Infinity. In cazul tipurilor reale (float ¸ si double) nu va fi generat˘ a nici o except ¸ie. preferabil una apropiat˘ a ca semnificat ¸ie. // NaN 3. int b=0. e.println("Aici nu se mai ajunge. sau Nan. } catch (ArrayIndexOutOfBoundsException e) { System.printStackTrace().println("Atentie la indecsi!"). System.out.out. System.out. Infinity.out. try { v[10] = 0. cazuri care nu au fost prevazute ˆ ın ierarhia except ¸iilor standard Java.92 CAPITOLUL 3.println(x/z). // Exceptie la executie ! double x=1.. } // Corect.out. . ci va fi furnizat ca rezultat o constant˘ a care poate fi. // Infinity System. int a=1. */ System. // -Infinity System. sau superclasa Exception.7 Crearea propriilor except ¸ii Adeseori poate ap˘ area necesitatea cre˘ arii unor except ¸ii proprii pentru a pune ˆ ın evident ¸a cazuri speciale de erori provocate de metodele claselor unei libr˘ arii. Imp˘ art ¸irea la 0 va genera o except ¸ie doar dac˘ a tipul numerelor ˆ ımp˘ art ¸ite este aritmetic ˆ ıntreg.."). z=0. /* Nu apare eroare la compilare dar apare exceptie la executie si programul va fi terminat.out. y=-1.

respectiv de scoatere a elementului din vˆ arful stivei.-].7. Pentru a personaliza aceste except ¸ii vom crea o clas˘ a specific˘ a denumit˘ a ExceptieStiva: Listing 3. int n =0. } } class Stiva { int elemente [] = new int [100]. // numarul de elemente din stiva public void adauga ( int x ) throws ExceptieStiva { if ( n ==100) throw new ExceptieStiva ( " Stiva este plina ! " ) . // Apeleaza constructorul superclasei Exception } } 93 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. . CREAREA PROPRIILOR EXCEPT ¸ II public class ExceptieProprie extends Exception { public ExceptieProprie(String mesaj) { super(mesaj).3. return elemente [n . elemente [ n ++] = x .3: Exceptii proprii class ExceptieStiva extends Exception { public ExceptieStiva ( String mesaj ) { super ( mesaj ) . ˆ ın care cre˘ am o clas˘ a ce descrie part ¸ial o stiv˘ a de numere ˆ ıntregi cu operat ¸iile de ad˘ augare a unui element. } } Secvent ¸a cheie este extends Exception care specific˘ a faptul c˘ a noua clas˘ a ExceptieStiva este subclas˘ a a clasei Exception ¸ si deci implementeaz˘ a obiecte ce reprezint˘ a except ¸ii. } public int scoate () throws ExceptieStiva { if ( n ==0) throw new ExceptieStiva ( " Stiva este goala ! " ) . ambele operat ¸ii pot provoca except ¸ii. Dac˘ a presupunem c˘ a stiva poate memora maxim 100 de elemente.

cum ar fi: class ExceptieSimpla extends Exception { } Aceast˘ a clas˘ a se bazeaz˘ a pe constructorul implicit creat de compilator ˆ ıns˘ a nu are constructorul ExceptieSimpla(String s). EXCEPT ¸ II In general. ˆ ıns˘ a aceasta dezvoltare nu ˆ ı¸ si are rostul ˆ ın majoritatea cazurilor. chiar f˘ ar˘ a nici un cod ˆ ın ele. Except ¸iile proprii sunt descrise uzual de clase foarte simple. . codul ad˘ augat claselor pentru except ¸ii proprii este nesemnificativ: unul sau doi constructori care afi¸ seaza un mesaj de eroare la ie¸ sirea standard.94 CAPITOLUL 3. Procesul de creare a unei noi except ¸ii poate fi dus mai departe prin ad˘ augarea unor noi metode clasei ce descrie acea except ¸ie.

etc. un program poate trimite informat ¸ii c˘ atre o destinat ¸ie extern˘ a deschizˆ and un canal de comunicat ¸ie (flux) c˘ atre acea destinat ¸ie ¸ si scriind secvent ¸ial informat ¸iile respective. imagini. etc) ¸ si s˘ a citeasc˘ a secvent ¸ial informat ¸iile respective. } inchide canal comunicatie. Indiferent de tipul informat ¸iilor. Informat ¸ia se poate g˘ asi oriunde: ˆ ıntr-un fi¸ sier pe disc. memorie. sunete.1 4. socket. ˆ ın memorie sau ˆ ın alt program ¸ si poate fi de orice tip: date primitive. Pentru a generaliza. 95 . Pentru a aduce informat ¸ii dintr-un mediu extern. obiecte.Capitolul 4 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri 4. un progam Java trebuie s˘ a deschid˘ a un canal de comunicat ¸ie (flux) de la sursa informat ¸iilor (fi¸ sier. Similar. respectiv consum˘ a informat ¸ii.1. atˆ at sursa extern˘ a a unor date cˆ at ¸ si destinat ¸ia lor sunt v˘ azute ca fiind ni¸ ste procese care produc.1 Introducere Ce sunt fluxurile? Majoritatea aplicat ¸iilor necesit˘ a citirea unor informat ¸ii care se g˘ asesc pe o surs˘ a extern˘ a sau trimiterea unor informat ¸ii c˘ atre o destinat ¸ie extern˘ a. ˆ ın ret ¸ea. citirea/scrierea de pe/c˘ atre un mediu extern respect˘ a urm˘ atorul algoritm: deschide canal comunicatie while (mai sunt informatii) { citeste/scrie informatie.

io. dar pe fluxuri diferite.1. Consumatorul ¸ si producatorul nu comunic˘ a direct printr-o interfat ¸˘ a de flux ci prin intermediul codului Java de tratare a fluxurilor. orice program care necesit˘ a operat ¸ii de intrare sau ie¸ sire trebuie s˘ a cont ¸in˘ a instruct ¸iunea de import a pachetului java. Un flux care cite¸ ste date se nume¸ ste flux de intrare. Fluxurile sunt unidirect ¸ionale. de la produc˘ ator la consumator. Fiecare flux are un singur proces produc˘ ator ¸ si un singur proces consumator. Deci.io. Clasele ¸ si intefet ¸ele standard pentru lucrul cu fluxuri se g˘ asesc ˆ ın pachetul java. orice proces putˆ and fi atˆ at producator cˆ at ¸ si consumator ˆ ın acela¸ si timp. Intre dou˘ a procese pot exista oricˆ ate fluxuri. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Definit ¸ii: Un flux este un canal de comunicat ¸ie unidirect ¸ional ˆ ıntre dou˘ a procese.*.2 Clasificarea fluxurilor Exist˘ a trei tipuri de clasificare a fluxurilor: • Dup˘ a direct ¸ia canalului de comunicat ¸ie deschis fluxurile se ˆ ımpart ˆ ın: – fluxuri de intrare (pentru citirea datelor) – fluxuri de ie¸ sire (pentru scrierea datelor) • Dup˘ a tipul de date pe care opereaz˘ a: – fluxuri de octet ¸i (comunicarea serial˘ a se realizeaz˘ a pe 8 bit ¸i) – fluxuri de caractere (comunicarea serial˘ a se realizeaz˘ a pe 16 bit ¸i) . Un flux care scrie date se nume¸ ste flux de ie¸ sire.96 ˘ S CAPITOLUL 4. Un proces care descrie o destinat ¸ie extern˘ a pentru date se nume¸ ste proces consumator. Un proces care descrie o surs˘ a extern˘ a de date se nume¸ ste proces produc˘ ator.io: import java. 4. Observat ¸ii: Fluxurile sunt canale de comunicat ¸ie seriale pe 8 sau 16 bit ¸i.

pentru fluxuri de ie¸ sire. Acestea sunt superclase abstracte pentru toate clasele ce implementeaz˘ a fluxuri specializate pentru citirea/scrierea datelor pe 16 bit ¸i ¸ si vor cont ¸ine metodele comune tuturor. . fiec˘ arui flux de intrare XInputStream corespunzˆ andu-i uzual un flux de ie¸ sire XOutputStream. FileOutputStream. Clasele radacin˘ a pentru ierarhia fluxurilor de octet ¸i sunt: • InputStream. De asemenea. Acestea sunt superclase abstracte pentru clase ce implementeaz˘ a fluxuri specializate pentru citirea/scrierea datelor pe 8 bit ¸i.pentru fluxuri de ie¸ sire. BufferedOutputStream.1.4. BufferedReader. faptul c˘ a unui flux de intrare XReader ˆ ıi corespunde uzual un flux de ie¸ sire XWriter.pentru fluxuri de intrare ¸ si • OutputStream.3 Ierarhia claselor pentru lucrul cu fluxuri Clasele r˘ ad˘ acin˘ a pentru ierarhiile ce reprezint˘ a fluxuri de caractere sunt: • Reader. f˘ ar˘ a ca acest lucru s˘ a fie obligatoriu. Ca ¸ si ˆ ın cazul fluxurilor pe caractere denumirile claselor vor avea terminat ¸ia superclasei lor: FileInputStream..1. cum ar fi ˆ ın exemplele: FileReader.pentru fluxuri de intrare ¸ si • Writer. toate clasele din aceste ierarhii vor avea terminat ¸ia Reader sau Writer ˆ ın funct ¸ie de tipul lor. Ca o regul˘ a general˘ a. se observ˘ a ca o alt˘ a regul˘ a general˘ a. BufferedInputStream. etc. INTRODUCERE • Dup˘ a act ¸iunea lor: 97 – fluxuri primare de citire/scriere a datelor (se ocup˘ a efectiv cu citirea/scrierea datelor) – fluxuri pentru procesarea datelor 4. etc. BufferedWriter. FileWriter. ˆ ıns˘ a acest lucru nu este obligatoriu.

1.. . tratarea lor fiind obligatorie.4 Metode comune fluxurilor Superclasele abstracte Reader ¸ si InputStream definesc metode similare pentru citirea datelor.. . Metodele referitoare la fluxuri pot genera except ¸ii de tipul IOException sau derivate din aceast˘ a clas˘ a.. etc.. Superclasele abstracte Writer ¸ si OutputStream sunt de asemenea paralele. Acestea sunt ˆ ıns˘ a mai rar folosite ¸ si nu vor fi detaliate. Reader InputStream int read() int read() int read(char buf[]) int read(byte buf[]) .. ambele clase pun la dispozit ¸ie metode pentru marcarea unei locat ¸ii ˆ ıntr-un flux. saltul peste un num˘ ar de pozit ¸ii. fluxul va fi automat ˆ ınchis de c˘ atre colectorul de gunoaie atunci cˆ and nu va mai exista nici o referint ¸˘ a la el.. Pentru majoritatea programelor este recomandat ca scrierea ¸ si citirea datelor s˘ a se fac˘ a prin intermediul fluxurilor de caractere. la lucrul cu fluxrui cu zon˘ a tampon de memorie.98 ˘ S CAPITOLUL 4. De asemenea. 4. datele din memorie vor fi pierdute la ˆ ınchiderea fluxului de c˘ atre gc. InputStream void write(int c) void write(byte buf[]) . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Pˆ an˘ a la un punct. definind metode similare pentru scrierea datelor: Reader void write(int c) void write(char buf[]) void write(String str) .. resetarea pozit ¸iei curente.. deoarece acestea permit manipularea caracterelor Unicode ˆ ın timp ce fluxurile de octet ¸i permit doar lucrul pe 8 biti caractere ASCII. exist˘ a un paralelism ˆ ıntre ierarhia claselor pentru fluxuri de caractere ¸ si cea pentru fluxurile pe octet ¸i. ˆ ıns˘ a acest lucru trebuie evitat deoarece. Inchiderea oric˘ arui flux se realizeaz˘ a prin metoda close. In cazul ˆ ın care aceasta nu este apelat˘ a explicit.

FOLOSIREA FLUXURILOR 99 4. precum ¸ si modalit˘ a¸ tile de creare ¸ si utilizare a fluxurilor. respectiv write.4. PipedWriter PipedInputStream. ByteArrayOutputStream Aceste fluxuri folosesc pentru scrierea/citirea informat ¸iilor ˆ ın/din memorie ¸ si sunt create pe un vector existent deja. respectiv scrierea datelor ˆ ıntr-un fi¸ sier ¸ si vor fi analizate ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a (vezi ”Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere”). In funct ¸ie de tipul sursei datelor. vom vedea care sunt cele mai importante clase din cele dou˘ a categorii ¸ si la ce folosesc acestea.2. PipedOutputStream Implementeaz˘ a componentele de intrare/ie¸ sire ale unei conducte de . Cu alte cuvinte. CharArrayWriter ByteArrayInputStream. acestea sunt folosite pentru citirea datelor dintr-un fi¸ sier. In continuare.1 Fluxuri primitive Fluxurile primitive sunt responsabile cu citirea/scrierea efectiv˘ a a datelor. StringWriter Permit tratarea ¸ sirurilor de caractere aflate ˆ ın memorie ca surs˘ a/destinat ¸ie pentru crearea de fluxuri. definite ˆ ın superclase. fluxurile pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın funct ¸ie de activitatea lor ˆ ın fluxuri care se ocup˘ a efectiv cu citirea/scrierea datelor ¸ si fluxuri pentru procesarea datelor (de filtrare).2. 4. FileOutputStream Numite ¸ si fluxuri fi¸ sier. • Pipe PipedReader. • Memorie CharArrayReader. ele pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite astfel: • Fi¸ sier FileReader. permit tratarea vectorilor ca surs˘ a/destinat ¸ie pentru crearea unor fluxuri de intrare/ie¸ sire. punˆ and la dispozit ¸ie implement˘ ari ale metodelor de baz˘ a read. StringReader.2 Folosirea fluxurilor A¸ sa cum am v˘ azut. FileWriter FileInputStream.

un flux OutputStreamWriter converte¸ ste caractere ˆ ın octet ¸i ¸ si trimite rezutatul c˘ atre un flux de tipul OutputStream. OutputStreamWriter Formeaz˘ a o punte de legatur˘ aˆ ıntre fluxurile de caractere ¸ si fluxurile de octet ¸i. 4. BufferedOutputStream Sunt folosite pentru a introduce un buffer ˆ ın procesul de citire/scriere a informat ¸iilor. Fiind primitiv. Sunt mult mai eficiente decˆ at fluxurile f˘ ar˘ a buffer ¸ si din acest motiv se recomand˘ a folosirea lor ori de cˆ ate ori este posibil (vezi ”Citirea ¸ si scrierea cu zona tampon”). BufferedWriter BufferedInputStream.2. De exemplu. Similar.100 ˘ S CAPITOLUL 4. . folosind codificarea standard a caracterelor sau o codificare specificat˘ a de program. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI date (pipe).2 Fluxuri de procesare Fluxurile de procesare (sau de filtrare) sunt responsabile cu preluarea datelor de la un flux primitiv ¸ si procesarea acestora pentru a le oferi ˆ ıntr-o alt˘ a form˘ a. FilterOutputStream Sunt clase abstracte ce definesc o interfat ¸˘ a comun˘ a pentru fluxuri care filtreaz˘ a automat datele citite sau scrise (vezi ”Fluxuri pentru filtrare”). • Filtrare FilterReader. Clasele ce descriu aceste fluxuri pot fi ˆ ımpartite ˆ ın funct ¸ie de tipul de procesare pe care ˆ ıl efectueaza astfel: • ”Bufferizare” BufferedReader. Pipe-urile sunt folosite pentru a canaliza ie¸ sirea unui program sau fir de execut ¸ie c˘ atre intrarea altui program sau fir de execut ¸ie. FilterWriter FilterInputStream. Un flux InputStreamReader cite¸ ste octet ¸i dintr-un flux InputStream ¸ si ˆ ıi converte¸ ste la caractere. BufferedReader poate prelua date de la un flux FileReader ¸ si s˘ a ofere informat ¸ia dintr-un fi¸ sier linie cu linie. • Conversie octet ¸i-caractere InputStreamReader. reducˆ and astfel num˘ arul de acces˘ ari la dispozitivul ce reprezint˘ a sursa/destinat ¸ia original˘ a a datelor. Un flux de procesare nu poate fi folosit decˆ at ˆ ımpreun˘ a cu un flux primitiv. mai util˘ a dintr-un anumit punct de vedere. FileReader nu putea citi decˆ at caracter cu caracter.

• Afi¸ sare PrintWriter PrintStream Ofer˘ a metode convenabile pentru afisarea informat ¸iilor. DataOutputStream Folosite la scrierea/citirea datelor de tip primitiv ˆ ıntr-un format binar. • Citire ˆ ın avans PushbackReader PushbackInputStream Sunt fluxuri de intrare care au un buffer de 1-caracter(octet) ˆ ın care este citit ˆ ın avans ¸ si caracterul (octetul) care urmeaz˘ a celui curent citit. prin instruct ¸iunea new ¸ si invocarea unui constructor corespunz˘ ator al clasei respective: Exemple: . 4. Crearea unui flux se realizeaz˘ a a¸ sadar similar cu crearea obiectelor.4. ObjectOutputStream Sunt folosite pentru serializarea obiectelor (vezi ”Serializarea obiectelor”). • Serializare ObjectInputStream. FOLOSIREA FLUXURILOR 101 • Concatenare SequenceInputStream Concateneaz˘ a mai multe fluxuri de intrare ˆ ıntr-unul singur (vezi ”Concatenarea fi¸ sierelor”).3 Crearea unui flux Orice flux este un obiect al clasei ce implementeaz˘ a fluxul respectiv. independent de ma¸ sina pe care se lucreaz˘ a (vezi ”Folosirea claselor DataInputStream ¸ si DataOutputStream”).2. • Num˘ arare LineNumberReader LineNumberInputStream Ofer˘ a¸ si posibilitatea de num˘ arare automat˘ a a liniilor citite de la un flux de intrare.2. • Conversie tipuri de date DataInputStream.

//crearea unui flux de iesire printr-un buffer BufferedWriter out = new BufferedWriter( new FileWriter("fisier.dat"). Fluxurile de procesare nu pot exista de sine st˘ at˘ atoare ci se suprapun pe un flux primitiv de citire/scriere a datelor. //crearea unui flux de intrare pe octeti FileInputStream in = new FileInputStream("fisier.txt")).102 ˘ S CAPITOLUL 4.txt").dat"). crearea unui flux primitiv de date care cite¸ ste/scrie informat ¸ii de la un dispozitiv extern are formatul general: FluxPrimitiv numeFlux = new FluxPrimitiv(dispozitivExtern). BufferedReader in = new BufferedReader(fr). //echivalent cu FileWriter fo = new FileWriter("fisier. constructorii claselor pentru fluxurile de procesare nu primesc ca argument un dispozitiv extern de memorare a datelor ci o referint ¸a la un flux primitiv responsabil cu citirea/scrierea efectiv˘ a a datelor: Exemple: //crearea unui flux de intrare printr-un buffer BufferedReader in = new BufferedReader( new FileReader("fisier. Din acest motiv.txt"). INTRARI ¸ I IES ¸ IRI //crearea unui flux de intrare pe caractere FileReader in = new FileReader("fisier. //echivalent cu FileReader fr = new FileReader("fisier. A¸ sadar.txt"). A¸ sadar. //crearea unui flux de iesire pe octeti FileOutputStrem out = new FileOutputStream("fisier. crearea unui flux pentru procesarea datelor are formatul general: . BufferedWriter out = new BufferedWriter(fo).txt"). //crearea unui flux de iesire pe caractere FileWriter out = new FileWriter("fisier.txt"))).

octeti Constructorii acestor clase accept˘ a ca argument un obiect care s˘ a specifice un anume fi¸ sier. FileOutputStream .2.dat"))). fluxurile pot fi compuse ˆ ın succesiuni oricˆ at de lungi: DataInputStream in = new DataInputStream( new BufferedInputStream( new FileInputStream("fisier.4 Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere Fluxurile pentru lucrul cu fi¸ siere sunt cele mai usor de ˆ ınteles. clasele care implementeaz˘ a aceste fluxuri sunt urm˘ atoarele: FileReader. FileWriter . respectiv scrierea unui caracter sau octet dintr-un sau ˆ ıntr-un fi¸ sier specificat uzual prin numele s˘ au complet sau relativ la directorul curent. Acesta poate fi un ¸ sir de caractere. ˆ ıntrucˆ at operat ¸ia lor de baz˘ a este citirea. boolean throws IOException append) . FOLOSIREA FLUXURILOR 103 FluxProcesare numeFlux = new FluxProcesare(fluxPrimitiv).caractere FileInputStream. 4. Dup˘ a cum am v˘ azut deja.4. on obiect de tip File sau un obiect de tip FileDesciptor (vezi ”Clasa File”).2. Constructorii clasei FileReader sunt: public FileReader(String fileName) throws FileNotFoundException public FileReader(File file) throws FileNotFoundException public FileReader(FileDescriptor fd) Constructorii clasei FileWriter: public FileWriter(String fileName) throws IOException public FileWriter(File file) throws IOException public FileWriter(FileDescriptor fd) public FileWriter(String fileName. In general.

write ( c ) .txt”.txt” el va fi re- . aplicat ¸ia va crea un nou fi¸ sier ”out. Aceasta va fi prins˘ a de program deoarece. err . txt " ) . Din acest motiv orice creare a unui flux de acest tip trebuie f˘ acut˘ aˆ ıntr-un bloc try-catch sau metoda ˆ ın care sunt create fluxurile respective trebuie s˘ a arunce except ¸iile de tipul FileNotFoundException sau de tipul superclasei IOException.txt” ˆ ıntr-un alt fi¸ sier cu numele ”out. close () . e . while (( c = in . println ( " Eroare la operatiile cu fisiere ! " ) . io . read () ) != -1) out . close () . Dac˘ a exist˘ a fi¸ sierul ”in. S˘ a consider˘ am ca exemplu un program care copie cont ¸inutul unui fi¸ sier cu numele ”in. in . } catch ( IOException e ) { System . public class Copiere { public static void main ( String [] args ) { try { FileReader in = new FileReader ( " in . Listing 4. IOException este superclas˘ a pentru FileNotFoundException. } } } In cazul ˆ ın care vom lansa aplicat ¸ia iar ˆ ın directorul curent nu exist˘ a un fi¸ sier cu numele ”in. int c . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Cei mai uzuali constructori sunt cei care primesc ca argument numele fi¸ sierului.txt”. Dac˘ a exist˘ a deja fi¸ sierul ”out.txt”. Ace¸ stia pot provoca except ¸ii de tipul FileNotFoundException ˆ ın cazul ˆ ın care fi¸ sierul cu numele specificat nu exist˘ a. txt " ) .txt” ˆ ın care va fi copiat cont ¸inutul primului.*. out .1: Copierea unui fisier import java . printStackTrace () . FileWriter out = new FileWriter ( " out . Ambele fi¸ siere sunt considerate ˆ ın directorul curent. va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul FileNotFoundException.104 ˘ S CAPITOLUL 4.

Similar lucreaza ¸ si clasele BufferedWriter ¸ si BufferedOutputStream. Atunci cˆ and bufferul este plin. BufferedOutputStream out = new BufferedOutputStream( new FileOutputStream("out.txt". FOLOSIREA FLUXURILOR 105 scris. vor fi memorati ˆ ın buffer ¸ si caracterele care ˆ ıi urmeaz˘ a. odat˘ a cu citirea caracterului.caractere BufferedInputStream. Fluxurile de citire/scriere cu buffer sunt fluxuri de procesare ¸ si sunt folosite prin suprapunere cu alte fluxuri. BufferedOutputStream .5 Citirea ¸ si scrierea cu buffer Clasele pentru citirea/scrierea cu zona tampon sunt: BufferedReader.txt” foloseam: FileWriter out = new FileWriter("out. 1024) //1024 este dimensiunea bufferului Constructorii cei mai folosit ¸i ai acestor clase sunt urm˘ atorii: BufferedReader(Reader in) BufferedReader(Reader in. In cazul ˆ ın care buffer-ul este gol. Atunci cˆ and se execut˘ a o operat ¸ie de citire.dat").octeti Sunt folosite pentru a introduce un buffer (zon˘ a de memorie) ˆ ın procesul de citire/scriere a informat ¸iilor. La operat ¸iile de scriere datele scrise nu vor ajunge direct la destinat ¸ie. citirea se face direct din flux ¸ si.2. caracterul va fi preluat din buffer. Clasa BufferedReader cite¸ ste ˆ ın avans date ¸ si le memoreaz˘ aˆ ıntr-o zon˘ a tampon.2. 4. reducˆ and astfel numarul de acces˘ ari ale dispozitivului ce reprezint˘ a sursa/destinat ¸ia atelor. singura diferent ¸˘ a fiind faptul c˘ a sunt citit ¸i octet ¸i.4. Dac˘ a doream s˘ a facem operat ¸ia de ad˘ augare(append) ¸ si nu de rescriere pentru fi¸ sierul ”out. BufferedInputStream funct ¸ioneaz˘ a dup˘ a acela¸ si principiu. BufferedWriter . Din acest motiv. sunt mult mai eficiente decˆ at fluxurile f˘ ar˘ a buffer ¸ si din acest motiv se recomand˘ a folosirea lor ori de cˆ ate ori este posibil. true). cont ¸inutul acestuia va fi transferat automat la destinat ¸ie. int dim_buffer) BufferedWriter(Writer out) . Evident. dintre care obligatoriu unul este primitiv. ci vor fi memorate jntr-un buffer de o anumit˘ a dimensiune.

close().dat"). INTRARI ¸ I IES ¸ IRI BufferedWriter(Writer out. in fisier nu s-a scris nimic out. } . BufferedWriter out = new BufferedWriter( new FileWriter("out. 1024) //am creat un flux cu buffer de 1024 octeti for(int i=0. int dim_buffer) BufferedInputStream(InputStream in) BufferedInputStream(InputStream in. //proceseaza linie } br.flush(). while ((linie = br. int dim_buffer) BufferedOutputStream(OutputStream out) BufferedOutputStream(OutputStream out.write(i). O linie reprezint˘ a o succesiune de caractere terminat˘ a cu simbolul pentru sfˆ ar¸ sit de linie... Acesta este reprezentat ˆ ın Java prin secvent ¸a escape ’\n’. chiar dac˘ a aceasta nu este plin˘ a.readLine()) != null) { . clasele pentru scriere prin buffer mai au ¸ si metoda flush care gole¸ ste explicit zona tampon. i++) out. dependent de platforma de lucru. Pe lˆ anga acestea.106 ˘ S CAPITOLUL 4. int dim_buffer) In cazul constructorilor ˆ ın care dimensiunea buffer-ului nu este specificat˘ a. i<1000. aceasta prime¸ ste valoarea implicit˘ a de 512 octet ¸i (caractere). //bufferul nu este plin. //bufferul este golit. datele se scriu in fisier Metoda readLine Este specific˘ a fluxurilor de citire cu buffer ¸ si permite citirea linie cu linie a datelor de intrare. Metodele acestor clase sunt cele uzuale de tipul read ¸ si write. BufferedReader br = new BufferedReader(new FileReader("in")) String linie.

while (( c = s . InputStream s2) Primul construieste un flux secvential dintr-o mult ¸ime de fluxuri de intrare. read () ) != -1) System . Citirea datelor dintr-un astfel de flux se face astfel: se cite¸ ste din primul flux de intrare specificat pˆ ana cˆ and se ajunge la sfˆ arsitul acestuia.*. int c . print (( char ) c ) .4. Rezultatul concatenarii este afisat pe ecran . public class Concatenare { public static void main ( String args []) { if ( args . dup˘ a care procesul se repet˘ a pˆ ana la terminarea tuturor fluxurilor de intrare. length <= 1) { System . io . Constructorii acestei clase sunt: SequenceInputStream(Enumeration e) SequenceInputStream(InputStream s1. System .2. Cel de-al doilea construie¸ ste un flux de intrare care combin˘ a doar dou˘ a fluxuri s1 ¸ si s2. Fiecare obiect ˆ ın enumerarea primit˘ a ca parametru trebuie s˘ a fie de tipul InputStream. primul flux citit fiind s1. Exemplul cel mai elocvent de folosirea a acestei clase este concatenarea a dou˘ a sau mai multor fi¸ siere: Listing 4. FileInputStream f2 = new FileInputStream ( args [1]) . } try { FileInputStream f1 = new FileInputStream ( args [0]) . f2 ) . SequenceInputStream s = new S eq u e nc e I np u tS t r ea m ( f1 . out . .2. out . FOLOSIREA FLUXURILOR 107 4. dup˘ a care primul flux de intrare este ˆ ınchis ¸ si se deschide automat urm˘ atorul flux de intrare din care se vor citi ˆ ın continuare datele. exit ( -1) . */ import java . println ( " Argumente insuficiente ! " ) .6 Concatenarea fluxurilor Clasa SequenceInputStream permite unei aplicatii s˘ a combine serial mai multe fluxuri de intrare astfel ˆ ıncˆ at acestea s˘ a apar˘ a ca un singur flux de intrare.2: Concatenarea a dou˘ a fi¸ siere /* Concatenarea a doua fisiere ale caror nume sunt primite de la linia de comanda .

FileInputStream f3 = new FileInputStream(args[2]). new SequenceInputStream(f2.pentru filtrarea fluxurilor de ie¸ sire. // f1 si f2 sunt inchise automat } catch ( IOException e ) { e . } } } Pentru concatenarea mai multor fi¸ siere exist˘ a dou˘ a variante: • folosirea unei enumer˘ ari . printStackTrace () . concatenarea a 3 fi¸ siere va construi un flux de intrare astfel: FileInputStream f1 = new FileInputStream(args[0]).pentru filtrarea fluxurilor de intrare ¸ si • FilterOutputStream . 4. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI s .7 Fluxuri pentru filtrarea datelor Un flux de filtrare se ata¸ seaz˘ a altui flux pentru a filtra datele care sunt citite/scrise de c˘ atre acel flux. close () . SequenceInputStream s = new SequenceInputStream( f1. Clasele pentru filtrarea datelor superclasele abstracte: • FilterInputStream . Cele mai importante fluxruri pentru filtrarea datelor sunt implementate de clasele: DataInputStream.primul constructor (vezi ”Colect ¸ii”).2. • concatenarea pe rˆ and a acestora folosind al 2-lea constructor.108 ˘ S CAPITOLUL 4. FileInputStream f2 = new FileInputStream(args[1]). BufferedOutputStream LineNumberInputStream PushbackInputStream PrintStream . DataOutputStream BufferedInputStream. f3)).

clasa BufferedInputStream pune la dispozit ¸ie metoda readLine pentru citirea unei linii din fluxul de intrare. Acestea definesc metodele pe care trebuie s˘ a le pun˘ a la dispozit ¸ie ˆ ın vederea citireii/scrierii datelor de tip primitiv. altele decˆ at cele comune tuturor fluxurilor. clasele de filtrare BufferedInputStream ¸ si BufferedOutputStream colecteaz˘ a datele unui flux ˆ ıntr-un buffer. Din acest motiv.2. fluxurile de filtrare nu elimin˘ a date citite sau scrise de un anumit flux.4. A¸ sa cum am v˘ azut la citirea/scrierea cu zon˘ a tampon. Clasele care ofer˘ a un astfel de suport implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput. Cele mai folosite metode. 4. respectiv DataOutput. ele mai fiind numite ¸ si fluxuri de procesare. vor furniza metode pentru citirea ¸ si scrierea datelor la nivel de tip primitiv ¸ si nu la nivel de octet. fluxurile de filtrare vor cont ¸ine anumite metode specializate pentru citirea/scrierea datelor. FOLOSIREA FLUXURILOR Observat ¸i c˘ a toate aceste clase descriu fluxuri de octet ¸i. ci de date primitive. Prin urmare.8 Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream Aceste clase ofer˘ a metode prin care un flux nu mai este v˘ azut ca o ˆ ınsiruire de octet ¸i. A¸ sadar.2. ci introduc o noua modalitate de manipulare a lor. altele decˆ at cele comune tuturor fluxurilor. De exemplu. 109 Filtrarea datelor nu trebuie v˘ azut˘ a ca o metod˘ a de a elimina anumit ¸i octeti dintr-un flux ci de a transforma ace¸ sti octet ¸i ˆ ın date care s˘ a poat˘ afi interpretate sub alt˘ a form˘ a. Folosirea fluxurilor de filtrare se face prin ata¸ sarea lor de un flux care se ocup˘ a efectiv de citirea/scrierea datelor: FluxFiltrare numeFlux = new FluxFiltrare(referintaAltFlux). sunt date ˆ ın tabelul de mai jos: . urmˆ and ca citirea/scrierea s˘ a se fac˘ a prin intermediu acelui buffer.

Denumirile lor sunt sugestive pentru tipul de date pe care ˆ ıl prelucreaz˘ a. sau chiar dintr-un obiect de tip File. Pentru a citi de la tastatur˘ a vom specifica ca argument al constructorului fluxul System. limbajul Java pune la dispozit ¸ii modalit˘ a¸ ti simplificate pentru afi¸ sarea formatat˘ a a unor informat ¸ii. respectiv pentru citirea de date formatate de la tastatur˘ a. Scrierea datelor folosind fluxuri de acest tip se face ˆ ın format binar. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI DataOutputStream writeBoolean writeByte writeChar writeDouble writeFloat writeInt writeLong writeShort writeUTF Aceste metode au denumirile generice de readXXX ¸ si writeXXX. fiind singurul tip referint ¸˘ a permis de aceste clase. Serializarea celorlalte tipuri referint ¸˘ a va fi f˘ acut˘ a prin intermediul altor clase. Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream permit serializarea tipurilor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere.3. 4. fie pe caractere.Scanner ofer˘ a o solut ¸ie simpl˘ a pentru formatarea unor informat ¸ii citite de pe un flux de intrare fie pe octet ¸i.in: .util. mai put ¸in readUTF ¸ si writeUTF care se ocup˘ a cu obiecte de tip String. specificate de interfetele DataInput ¸ si DataOutput ¸ si pot provoca except ¸ii de tipul IOException.3 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri formatate Incepˆ and cu versiunea 1.1 Intr˘ ari formatate Clasa java. cum ar fi ObjectInputStream ¸ si ObjectOutputStream (vezi ”Serializarea obiectelor”). ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a un fi¸ sier ˆ ın care au fost scrise informat ¸ii folosind metode writeXXX nu va putea fi citit decˆ at prin metode readXXX. Transformarea unei valori ˆ ın format binar se nume¸ ste serializare.5. 4.110 DataInputStream readBoolean readByte readChar readDouble readFloat readInt readLong readShort readUTF ˘ S CAPITOLUL 4.

printf("%s %8.fluxul standar de intrare.nextDouble().2 Ie¸ siri formatate Clasele PrintStream ¸ si PrintWriter pun la dispozit ¸iile.4.nextInt(). nume. int varsta = s.4. ¸ si metodele format. FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE Scanner s = Scanner. String nume = s.in). varsta). intrarea standard este tastatura iar ie¸ sirea standard este ecranul. salariu. System.err .in . orice program Java are : • o intrare standard • o ie¸ sire standard • o ie¸ sire standard pentru erori In general. double salariu = s. Intrarea ¸ si ie¸ sirea standard sunt reprezentate de obiecte pre-create ce descriu fluxuri de date care comunic˘ a cu dispozitivele standard ale sistemului.fluxul standar pentru erori.next().out. 111 4.Formatter. de tip PrintStream • System.util.create(System.3. pe lˆ ang˘ a metodele print. 4. s. println care ofereau posibilitatea de a afi¸ sa un ¸ sir de caractere.fluxul standar de ie¸ sire.close(). printf (echivalente) ce permit afi¸ sarea formatat˘ a a unor variabile. Formatarea ¸ sirurilor de caractere se bazeaz˘ a pe clasa java.out . Aceste obiecte sunt definite publice ˆ ın clasa System ¸ si sunt: • System.2f %2d %n". de tip InputStream • System. de tip PrintStream .4 Fluxuri standard de intrare ¸ si ie¸ sire Mergˆ and pe linia introdus˘ a de sistemul de operare UNIX.

el fiind folosit la afi¸ sarea oric˘ aror rezultate pe ecran (ˆ ın modul consola): System. este acela¸ si cu fluxul standard de ie¸ sire. .println("Exceptie:" + e)..println(argument). In schimb. System. argumente.4. Fluxul standard pentru afi¸ sarea erorilor se folose¸ ste similar ¸ si apare uzual ˆ ın secvent ¸ele de tratare a except ¸iilor.out. System.).println(linie). In exemplul urm˘ ator este prezentat un program care afi¸ seaza liniile introduse de la tastatur˘ a pˆ an˘ aˆ ın momentul ˆ ın care se introduce linia ”exit” sau o linie vid˘ a¸ si ment ¸ioneaz˘ adac˘ a¸ sirul respectiv reprezint˘ a un num˘ ar sau nu.in)).format (format.readLine() System. care este o clas˘ a abstract˘ a. Exemplul tipic este: BufferedReader stdin = new BufferedReader( new InputStreamReader(System.out. Implicit.2 Citirea datelor de la tastatur˘ a Uzual. String linie = stdin.out.printf (format.).. clas˘ a concret˘ a pentru scrierea datelor. argumente. deci pentru a-l putea utiliza eficient va trebui sa-l folosim ˆ ımpreuna cu un flux de procesare(filtrare) care s˘ a permit˘ a citirea facil˘ a a datelor.out. System. vom dori s˘ a folosim metoda readLine pentru citirea datelor de la tastatura ¸ si din acest motiv vom folosi intrarea standard ˆ ımpreun˘ a cu o clas˘ a de procesare care ofer˘ a aceast˘ a metod˘ a. } Fluxurile de ie¸ sire pot fi folosite a¸ sadar f˘ ar˘ a probleme deoarece tipul lor este PrintStream. System.err.out.1 Afisarea informat ¸iilor pe ecran Am v˘ azut deja numeroase exemple de utilizare a fluxului standard de ie¸ sire.112 ˘ S CAPITOLUL 4. fluxul standard de intrare System.out este de tip InputStream. 4..4. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI 4.print("Introduceti o linie:").out..print (argument). catch(Exception e) { System.

System . out . in ) ) . out . if ( s . System . 4. println ( " : DA " ) .redirectare intrare setOut(PrintStream) . } } } catch ( IOException e ) { System . try { Double .Scanner. } } } 113 Incepˆ and cu versiunea 1. } catch ( Numb erFor ma t E x c e p t i o n e ) { System . try { while ( true ) { String s = stdin . out .redirectare erori . print ( s ) . public class EsteNumar { public static void main ( String [] args ) { BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System .util.4.redirectare iesire setErr(PrintStream) . printStackTrace () . respectiv alte destinat ¸ii decˆ at ecranul pentru cele dou˘ a fluxuri de ie¸ sire. parseDouble ( s ) . println ( " Eroare la intrarea standard ! " ) .*.3 Redirectarea fluxurilor standard Redirectarea fluxurilor standard presupune stabilirea unei alte surse decˆ at tastatura pentru citirea datelor.4. varianta cea mai comod˘ a de citire a datelor de la tastatur˘ a este folosirea clasei java. length () ==0) break .3: Citirea datelor de la tastatur˘ a /* Citeste siruri de la tastatura si verifica daca reprezinta numere sau nu */ import java . err .4.5. FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE Listing 4. println ( " : NU " ) . In clasa System exist˘ a urm˘ atoarele metode statice care realizeaz˘ a acest lucru: setIn(InputStream) . readLine () . io . e . equals ( " exit " ) || s .

BufferedReader br = new BufferedReader ( new InputStream Reader ( System .setErr(fis). txt " ) ) . Redirectarea erorilor ˆ ıntr-un fi¸ sier poate fi de asemenea util˘ a¸ si se face ˆ ıntr-o manier˘ a similar˘ a: PrintStream fis = new PrintStream( new FileOutputStream("erori.114 ˘ S CAPITOLUL 4. txt " ) ) . Pentru a nu le scrie de la tastatur˘ a de fiecare dat˘ aˆ ın timpul test˘ arii programului. in ) ) . redirectˆ and intrarea standard c˘ atre acel fi¸ sier.txt"))). System.setOut(fis). setOut ( out ) . txt " ) ) .*. datele fiind cerute din nou de la tastatur˘ a. . System . System . PrintStream out = new PrintStream ( new FileOutputStream ( " rezultate . Secvent ¸a clasic˘ a de redirectare a ie¸ sirii este c˘ atre un fi¸ sier este: PrintStream fis = new PrintStream( new FileOutputStream("rezultate. System . ele pot fi puse ˆ ıntrun fi¸ sier. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Redirectarea ie¸ sirii este util˘ aˆ ın special atunci cˆ and sunt afi¸ sate foarte multe date pe ecran. In momentul cˆ and testarea programului a luat sfˆ arsit redirectarea poate fi eliminat˘ a. setIn ( in ) . class Redirectare { public static void main ( String [] args ) { try { BufferedInputS t r ea m in = new B uf f e re d I np u tS t r ea m ( new FileInputStream ( " intrare . System. PrintStream err = new PrintStream ( new FileOutputStream ( " erori .txt"))). Redirectarea intr˘ arii poate fi folositoare pentru un program ˆ ın mod consol˘ a care prime¸ ste mai multe valori de intrare. Putem redirecta afisarea c˘ atre un fi¸ sier pe care s˘ a-l citim dup˘ a execut ¸ia programului. Listing 4. setErr ( err ) . io .4: Exemplu de folosire a redirect˘ arii: import java .

etc. virgul˘ a. err . txt */ System . while (( s = br . ˆ ıns˘ a pot fi schimbat ¸i prin diverse metode ale clasei. txt si vor fi scrise in fisierul rezultate .4. ele vor fi scrise in fisierul erori .. FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE String s . ace¸ sti separatori sunt cei obi¸ snut ¸i: spat ¸iu. atomii lexicali ai fluxului respectiv. pe rˆ and. } } } 115 4. } // Aruncam fortat o exceptie throw new IOException ( " Test " ) . println ( " Eroare intrare / iesire ! " ) . readLine () ) != null ) { /* Liniile vor fi citite din fisierul intrare . Constructorii clasei sunt: . println ( s ) . e . printStackTrace () . se vor citi. Printr-un atom lexical se ˆ ın]elege ˆ ın general: • un identificator (un ¸ sir care nu este ˆ ıntre ghilimele) • un numar • un ¸ sir de caractere • un comentariu • un separator Atomii lexicali sunt desp˘ art ¸iti ˆ ıntre ei de separatori. Rezultatul va consta ˆ ın faptul c˘ aˆ ın loc s˘ a se citeasc˘ a octet ¸i sau caractere. txt */ System . Implicit.4. out .4 Analiza lexical˘ a pe fluxuri (clasa StreamTokenizer) Clasa StreamTokenizer proceseaz˘ a un flux de intrare de orice tip ¸ si ˆ ıl ˆ ımparte ˆ ın ”atomi lexicali”. tab. punct ¸ si virgula.4. } catch ( IOException e ) { /* Daca apar exceptii .

atom ce marcheaz˘ a sfˆ ar¸ situl unei linii • TT NUMBER .*.116 ˘ S CAPITOLUL 4.valoarea unui atom numeric • sval . // Se citeste primul atom lexical .atom de tip num˘ ar • TT WORD. StreamTokenizer st = new StreamTokenizer ( br ) . int tip = st .un fisier specificat si afisarea tipului si valorii lor */ import java . Exemplul tipic de folosire a unui analizor lexical este citirea unei secvent ¸e de numere ¸ si ¸ siruri aflate ˆ ıntr-un fi¸ sier sau primite de la tastatur˘ a: Listing 4. care returnez˘ a tipul atomului lexical citit ¸ si scrie ˆ ın variabilele nval sau sval valoarea corespunzato˘ are atomului.atom ce marcheaz˘ a sfˆ aar¸ situl fluxului • TT EOL . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI public StreamTokenizer(Reader r) public StreamTokenizer(InputStream is) Identificarea tipului ¸ si valorii unui atom lexical se face prin intermediul variabilelor: • TT EOF .valoarea unui atom de tip cuvˆ ant Citirea atomilor din flux se face cu metoda nextToken(). public class CitireAtomi { public static void main ( String args []) throws IOException { BufferedReader br = new BufferedReader ( new FileReader ( " fisier . io .5: Citirea unor atomi lexicali dintr-un fisier /* Citirea unei secvente de numere si siruri dintr .atom de tip cuvˆ ant • ttype. txt " ) ) .tipul ultimului atom citit din flux • nval. nextToken () .

fluxurile sunt procese secvent ¸iale de intrare/ie¸ sire. nextToken () . TT_NUMBER : System . subclas˘ a direct˘ a a clasei Object. In cadrul buclei ”while” se determin˘ a tipul atomul curent curent (ˆ ıntors de metoda nextToken) ¸ si apoi se afl˘ a valoarea numeric˘ a sau ¸ sirul de caractere corespunz˘ ator atomului respectiv.io. modul de utilizare tipic pentru un analizor lexical este ˆ ıntr-o bucla ”while”. . cum ar fi banda magnetic˘ a sau pentru transmiterea informat ¸iilor prin ret ¸ea. sval ) . este mai simplu s˘ a citim fluxul linie cu linie ¸ si s˘ a folosim clasa StringTokenizer. out . println ( " Cuvant : " + st . • se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul java. Acestea sunt adecvate pentru lucrul cu medii secvent ¸iale de memorare a datelor.5 Clasa RandomAccesFile (fi¸ siere cu acces direct) Dup˘ a cum am v˘ azut.5. sau metoda split a clasei String. • este o clas˘ a de sine st˘ at˘ atoare. Clasa RandomAccesFile are urm˘ atoarele caracteristici: • permite accesul nesecvent ¸ial (direct) la cont ¸inutul unui fi¸ sier. TT_WORD : System . println ( " Numar : " + st . desi sunt foarte utile ¸ si pentru dispozitive ˆ ın care informat ¸ia poate fi accesat˘ a direct. break . TT_EOF ) { switch ( tip ) { case StreamTokenizer . In cazul ˆ ın care tipul atomilor nu ne intereseaz˘ a. ˆ ın care se citesc atomii unul cˆ ate unul cu metoda nextToken. case StreamTokenizer . // Trecem la urmatorul atom } } } 117 A¸ sadar. CLASA RANDOMACCESFILE (FIS ¸ IERE CU ACCES DIRECT) while ( tip != StreamTokenizer . nval ) . } tip = st . pˆ ana se ajunge la sfˆ arsitul fluxului (TT EOF).4. care realizeaz˘ a ˆ ımp˘ art ¸irea unui ¸ sir de caractere ˆ ın atomi lexicali. out . 4.

//deschide un fisier pentru scriere si citire Clasa RandomAccesFile suport˘ a not ¸iunea de pointer de fi¸ sier. writeXXX. indicˆ and ˆ ınceputul fi¸ sierului.returneaz˘ a pozit ¸ia pointerului de fi¸ sier.118 ˘ S CAPITOLUL 4. "rw"). INTRARI ¸ I IES ¸ IRI • implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput ¸ si DataOutput. ˆ ıntocmai ca la clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream.txt". "r").fi¸ sierul este deschis numai pentru citire (read-only) • ”rw” . Acestea sunt: • skipBytes .fi¸ sierul este deschis pentru citire ¸ si scriere (read-write) Exemple: RandomAccesFile f1 = new RandomAccessFile("fisier.txt". In plus fat ¸˘ ade metodele de tip read ¸ si write clasa pune la dispozitie ¸ si metode pentru controlul pozit ¸iei pointerului de fi¸ sier. • permite specificarea modului de acces al unui fi¸ sier (read-only. . StringmodAcces) throws IOException unde modAcces poate fi: • ”r” .pozit ¸ioneaza pointerului fi¸ sierului ˆ ınaintea unui octet specificat • getFilePointer . Apeluri la metodele de citire/scrirere deplaseaz˘ a pointerul fi¸ sierului cu num˘ arul de octet ¸i citit ¸i sau scri¸ si de metodele respective. StringmodAcces) throws IOException RandomAccessFile(StringnumeFisier. Acesta este un indicator ce specific˘ a pozit ¸ia curent˘ aˆ ın fi¸ sier. La deschiderea unui fi¸ sier pointerul are valoarea 0. readwrite). //deschide un fisier pentru citire RandomAccesFile f2 = new RandomAccessFile("fisier. ceea ce ˆ ınseamna ca sunt disponibile metode de tipul readXXX. Constructorii acestei clase sunt: RandomAccessFile(StringnumeFisier.mut˘ a pointerul fi¸ sierului ˆ ınainte cu un num˘ ar specificat de octet ¸i • seek . • permite atˆ at citirea cˆ at ¸ si scriere din/in fi¸ siere cu acces direct.

CLASA FILE 119 4. redenumirea unui fi¸ sier sau director. pentru fiecare din ele afi¸ seaz˘ a diverse informat ¸ii: Listing 4. . Astfel.4. ˆ ın aceast˘ a clas˘ a vom g˘ asi metode pentru testarea existent ¸ei. ¸ stergerea.*. */ import java . File f = new File("fisier.txt"). fie multimea fi¸ sierelor dintr-un director. Numele directorului este primit ca argument de la linia de comanda . Trebuie ment ¸ionat ¸ si faptul c˘ a majoritatea constructorilor fluxurilor care permit accesul la fi¸ siere accept˘ a ca argument un obiect de tip File ˆ ın locul unui ¸ sir ce reprezint˘ a numele fi¸ sierului respectiv. listarea fi¸ sierelor dintr-un director.6 Clasa File Clasa File nu se refer˘ a doar la un fi¸ sier ci poate reprezenta fie un fi¸ sier anume. Acestea trebuie s˘ a respecte convent ¸iile de specificare a c˘ ailor ¸ si numelor fi¸ sierelor de pe platforma de lucru. FileInputStream in = new FileInputStream(f) Cel mai uzual constructor al clasei File este: public File(String numeFisier) Metodele mai importante ale clasei File au denumiri sugestive ¸ si vor fi prezentate prin intermediul exemplului urm˘ ator care listeaz˘ a fi¸ sierele ¸ si subdirectoarele unui director specificat ¸ si.6: Listarea cont ¸inutului unui director /* Programul listeaza fisierele si subdirectoarele unui director . Utilitate clasei File const˘ aˆ ın furnizarea unei modalit˘ a¸ ti de a abstractiza dependent ¸ele cailor ¸ si numelor fi¸ sierelor fat ¸˘ ade ma¸ sina gazd˘ a. Specificarea unui fi¸ sier/director se face prin specificarea c˘ aii absolute spre acel fi¸ sier sau a c˘ aii relative fat ¸˘ a de directorul curent.6. crearea unui director. etc. Pentru fiecare din ele vor fi afisate diverse informatii . sau este directorul curent . precum ¸ si punerea la dispozit ¸ie a unor metode pentru lucrul cu fisere ¸ si directoare la nivelul sistemului de operare. io .

INTRARI ¸ I IES ¸ IRI private static void info ( File f ) { // Afiseaza informatii despre un fisier sau director String nume = f . i < continut . length () + " \ n Data ultimei modificari : " + new Date ( f .. isDirectory () ) System . if ( f . } } } . getName () .120 import java . try { File director = new File ( nume ) . getAbsolutePath () + " \ n Poate citi : " + f ... public class ListareDirector { ˘ S CAPITOLUL 4.... isFile () ) System . canWrite () + " \ n Parinte : " + f . println ( " Fisier : " + nume ) . printStackTrace () . length . out . out .. } catch ( Exception e ) { e . System .*. listFiles () . getPath () + " \ n Lungime : " + f ... if ( args . canRead () + " \ n Poate scrie : " + f . File [] continut = director . System .. i ++) info ( continut [ i ]) . // directorul curent else nume = args [0]." ) .. for ( int i = 0. length == 0) nume = " . getParent () + " \ n Cale : " + f .. } public static void main ( String [] args ) { String nume . " . println ( " Cale absoluta : " + f . else if ( f .. println ( " . println ( " Director : " + nume ) . util . lastModified () ) ) . out . out .

definirea unor noi tipuri de date. O interfat ¸˘ a Java define¸ ste un set de metode dar nu specific˘ a nici o implementare pentru ele.1 Introducere Ce este o interfat ¸˘ a? Interfet ¸ele duc conceptul de clas˘ a abstract˘ a cu un pas ˆ ınainte prin eliminarea oric˘ aror implement˘ ari de metode.1 5.1. o interfat ¸˘ a poate fi privita ca un protocol de comunicare ˆ ıntre obiecte. supunˆ andu-se a¸ sadar unui anumit comportament.Capitolul 5 Interfet ¸e 5. punˆ and ˆ ın practic˘ a unul din conceptele program˘ arii orientate obiect ¸ si anume cel de separare a modelului unui obiect (interfat ¸˘ a) de implementarea sa. O clas˘ a care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a trebuie obligatoriu s˘ a specifice implement˘ ari pentru toate metodele interfet ¸ei. A¸ sadar. al˘ aturi de clase. Interfet ¸ele permit. Definit ¸ie O interfat ¸˘ a este o colect ¸ie de metode f˘ ar˘ a implementare ¸ si declarat ¸ii de constante. 121 .

] { /* Corpul interfetei: Declaratii de constane Declaratii de metode abstracte */ } O interfat ¸˘ a poate avea un singur modificator ¸ si anume public. (vezi ”Mo¸ stenirea multipl˘ a prin intermediul interfet ¸elor”). // Incorect. int MAX. modificator nepermis } . interface Exemplu { int MAX = 100. O interfat ¸˘ a public˘ a este accesibil˘ a tuturor claselor. implicit nivelul de acces fiind doar la nivelul pachetului din care face parte interfat ¸a. INTERFET ¸E 5.122 CAPITOLUL 5.. Constantele unei interfet ¸e trebuie obligatoriu init ¸ializate. SuperInterfata2. Corpul unei interfet ¸e poate cont ¸ine: • constante: acestea pot fi sau nu declarate cu modificatorii public.2. lipseste initializarea private int x = 1. // Echivalent cu: public static final int MAX = 100. Acestea se numesc superinterfet ¸e ¸ si sunt separate prin virgul˘ a. O interfat ¸˘ a poate extinde oricˆ ate interfet ¸e. static ¸ si final care sunt implicit ¸i. indiferent de pachetul din care fac parte.. // Incorect. nici un alt modificator neputˆ and ap˘ area ˆ ın declarat ¸ia unei variabile dintr-o interfat ¸˘ a.2 5.1 Folosirea interfet ¸elor Definirea unei interfet ¸e Definirea unei interfet ¸e se face prin intermediul cuvˆ antului cheie interface: [public] interface NumeInterfata [extends SuperInterfata1.

. interface Exemplu { void metoda(). // Echivalent cu: public void metoda().5. • In variantele mai vechi de Java era permis ¸ si modificatorul abstract ˆ ın declaratia interfet ¸ei ¸ si ˆ ın declarat ¸iile metodelor.2. .2 Implementarea unei interfet ¸e Implementarea uneia sau mai multor interfet ¸e de c˘ atre o clas˘ a se face prin intermediul cuvˆ antului cheie implements: class NumeClasa implements NumeInterfata sau class NumeClasa implements Interfata1. ˆ ıns˘ a acest lucru nu mai este valabil. FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 123 • metode f˘ ar˘ a implementare: acestea pot fi sau nu declarate cu modificatorul public. . nici un alt modificator nu poate ap˘ area ˆ ın declarat ¸ia unei metode a unei interfet ¸e. • Metodele unei interfet ¸e sunt implicit publice chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorul public. protected void metoda2(). modificator nepermis Atent ¸ie • Variabilele unei interfet ¸e sunt implicit publice chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorul public.2. deoarece atˆ at interfat ¸a cˆ at ¸ si metodele sale nu pot fi altfel decˆ at abstracte. 5. Interfata2. // Incorect. • Variabilele unei interfet ¸e sunt implicit constante chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorii static ¸ si final. care este implicit..

3 Exemplu: implementarea unei stive S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. Dorim s˘ a implement˘ am un nou tip de date numit Stack. Obiectele de tip stiv˘ a. unde X este o interfat ¸˘ a.adaug˘ a un nou element in stıv˘ a • pop . interfet ¸ele pot fi privite ca tipuri de date ¸ si vom spune adesea c˘ a un obiect are tipul X . dac˘ a acesta este o instant ¸˘ a a unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a X . Evident. o interfat ¸˘ a nu mai trebuie modificat˘ a. care s˘ a modeleze not ¸iunea de stiv˘ a de obiecte. INTERFET ¸E O clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e sau poate s˘ a nu implementeze nici una. o clas˘ a poate avea ¸ si alte metode ¸ si variabile membre ˆ ın afar˘ a de cele definite ˆ ın interfat ¸˘ a.elimin˘ a elementul din vˆ arful stivei • peek .testeaz˘ a dac˘ a stiva este vid˘ a • toString . Din acest motiv. atunci trebuie obligatoriu s˘ a specifice cod pentru toate metodele interfet ¸ei. dar orice referint ¸˘ a de tip interfat ¸˘ a poate primi ca valoare o referint ¸a la un obiect al unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv˘ a. indiferent de implementarea lor. . odat˘ a creata ¸ si folosit˘ a la implementarea unor clase. vor trebui s˘ a cont ¸in˘ a metodele: • push . O interfat ¸˘ a nu este o clas˘ a. Din acest motiv. 5. Implementarea unei interfet ¸e poate s˘ a fie ¸ si o clas˘ a abstract˘ a. ˆ ın sensul c˘ a ad˘ augarea unor metode noi sau schimbarea signaturii metodelor existente vor duce la erori ˆ ın compilarea claselor care o implementeaz˘ a.returneaz˘ a cont ¸inutul stivei sub forma unui ¸ sir de caractere.124 CAPITOLUL 5. In cazul ˆ ın care o clas˘ a implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a.2. Atent ¸ie Modificarea unei interfet ¸e implic˘ a modificarea tuturor claselor care implementeaz˘ a acea interfat ¸˘ a.returneaz˘ a varful stivei • empty .

ˆ ın timp ce a doua este mai eficient˘ a din punctul de vedere al folosirii memoriei. public class StackImpl1 implements Stack { private Object items []. Object peek () throws StackException . ambele solut ¸ii avˆ and avantaje ¸ si dezavantaje. vom defini o except ¸ie proprie StackException: Listing 5.2: Tipul de except ¸ie generat de stiv˘ a public class StackException extends Exception { public StackException () { super () . sau ˆ ıncerc˘ am s˘ a acces˘ am vˆ arful stivei ¸ si aceasta este vid˘ a. o stiv˘ a poate fi implementat˘ a folosind un vector sau o list˘ aˆ ınl˘ ant ¸uit˘ a. boolean empty () . folosind un vector: Listing 5. Listing 5. } } D˘ am ˆ ın continuare prima implementare a stivei.3: Implementarea stivei folosind un vector // Implementarea stivei folosind un vector de obiecte . } Pentru a trata situat ¸iile anormale care pot ap˘ area atunci cˆ and ˆ ıncerc˘ am s˘ a punem un element ˆ ın stiv˘ a¸ si nu este posibil din lips˘ a de memorie. String toString () . Vom vedea imediat avantajele acestei abord˘ ari. Prima solut ¸ie este mai simplu de ˆ ınt ¸eles.5. } public StackException ( String msg ) { super ( msg ) . ˆ ıl vom defini prin intermediul unei interfet ¸e.2. // Vectorul ce contine obiectele . void pop () throws StackException . FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 125 Din punctul de vedere al structurii interne.1: Interfat ¸a ce descrie stiva public interface Stack { void push ( Object item ) throws StackException . Deoarece nu dorim s˘ a leg˘ am tipul de date Stack de o anumit˘ a implementare structural˘ a.

i >=0. deci clasa noastr˘ a o are deja implementat˘ a¸ si nu am fi obt ¸inut nici o eroare la compilare dac˘ a nu o implementam explicit. } public void push ( Object item ) throws StackException { if ( n == items . Trebuie remarcat ¸ si faptul c˘ a metoda toString este definit˘ a deja ˆ ın clasa Object. } public void pop () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . Ceea ce facem acum este de fapt supradefinirea ei. ele sunt totu¸ si publice ¸ si trebuie declarate ca atare ˆ ın clas˘ a. de¸ si ˆ ın interfat ¸˘ a metodele nu sunt declarate explicit cu modificatorul public.n ] = null . toString () + " " . // Numarul curent de elemente din stiva public StackImpl1 ( int max ) { // Constructor items = new Object [ max ]. items [ . } public boolean empty () { return ( n ==0) . . for ( int i =n -1. length ) throw new StackException ( " Stiva este plina ! " ) .. return s . } } Remarcat ¸i c˘ a. } public StackImpl1 () { this (100) .-) s += items [ i ]. } public Object peek () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . return items [n -1]. items [ n ++] = item . } public String toString () { String s = " " . INTERFET ¸E private int n =0.126 CAPITOLUL 5. i .

// legatura la urmatorul nod Node ( Object item .5. this . FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 127 O alt˘ a observat ¸ie important˘ a se refer˘ a la faptul c˘ a trebuie s˘ a declar˘ am ˆ ın cadrul interfet ¸ei ¸ si except ¸iile aruncate de metode.4: Implementarea stivei folosind o list˘ a // Implementarea stivei folosind o lista inlantuita . // informatia din nod Node link . } public String toString () { String s = " " . Node link ) { this . top ) . S˘ a vedem acum modalitatea de implementare a stivei folosind o list˘ a ˆ ınl˘ ant ¸uit˘ a: Listing 5. top = node . ce trebuie obligatoriu tratate. item = item . } public void pop () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . } public boolean empty () { return ( top == null ) . } } private Node top = null . top = top . } public Object peek () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . Node node = top .2. while ( node != null ) { . return top . link . // Referinta la varful stivei public void push ( Object item ) { Node node = new Node ( item . public class StackImpl2 implements Stack { class Node { // Clasa interna ce reprezinta un nod al listei Object item . link = link . item .

println ( " Eroare la lucrul cu stiva ! " ) . toString () + " " . item ) . println ( " Continutul stivei este : " + s ) . s2 .128 CAPITOLUL 5. Stack s2 = new StackImpl2 () . afiseaza ( s1 ) . s1 . afiseaza ( s2 ) . node = node . push ( " a " ) . push ( new Integer (1) ) . In continuare este prezentat˘ a o mic˘ a aplicat ¸ie demonstrativ˘ a care folose¸ ste tipul de date nou creat ¸ si cele dou˘ a implement˘ ari ale sale: Listing 5. } public static void main ( String args []) { try { Stack s1 = new StackImpl1 () . } } } Observat ¸i folosirea interfet ¸ei Stack ca un tip de date. push ( new Double (3. ce aduce flexibilitate sporit˘ aˆ ın manevrarea claselor ce implementeaz˘ a tipul respectiv. out . e . s2 . } return s . } } Singura observat ¸ie pe care o facem aici este c˘ a. err . de¸ si metoda push din interfat ¸˘ a declar˘ a aruncarea unor except ¸ii de tipul StackException. push ( " b " ) . INTERFET ¸E s += ( node . atˆ at timp cˆ at nu genereaz˘ a except ¸ii de acel tip. } catch ( StackException e ) { System .14) ) . nu este obligatoriu ca metoda din clas˘ a s˘ a specifice ¸ si ea acest lucru. link . Metoda . printStackTrace () .5: Folosirea stivei public class TestStiva { public static void afiseaza ( Stack s ) { System . Invers este ˆ ıns˘ a obligatoriu. s1 .

evident.3 Interfet ¸e ¸ si clase abstracte La prima vedere o interfat ¸˘ a nu este altceva decˆ at o clas˘ a abstract˘ aˆ ın care toate metodele sunt abstracte (nu au nici o implementare). 5. INTERFET ¸E S ¸ I CLASE ABSTRACTE 129 afiseaza accept˘ a ca argument orice obiect al unei clase ce implementeaz˘ a Stack. In multe situat ¸ii interfet ¸ele ¸ si clasele abstracte sunt folosite ˆ ımpreun˘ a pentru a implementa cˆ at mai flexibil ¸ si eficient o anumit˘ a ierarhie de clase.util exist˘ a clasa Stack care modeleaz˘ a not ¸iune de stiv˘ a de obiecte ¸ si. • implementarea unei interfet ¸e specific˘ a doar necesitatea implement˘ arii unor anumie metode. deoarece ˆ ın Java nu exista decˆ at mo¸ stenire simpla. Un exemplu sugestiv este dat de clasele ce descriu colect ¸ii. Fara folosirea interfet ¸elor nu am putea fort ¸a clasa respectiv˘ a s˘ a respecte diverse tipuri de protocoale. Observat ¸ie In pachetul java. Ca sa particulariz˘ am. A¸ sadar. La nivel conceptual. • clasa abstract˘ a AbstractList care implementeaz˘ a interfat ¸a List ¸ si ofer˘ a implement˘ ari concrete pentru metodele comune tuturor tipurilor de list˘ a. diferent ¸a const˘ aˆ ın: • extinderea unei clase abstracte fort ¸eaz˘ a o relat ¸ie ˆ ıntre clase. aceasta va fi folosit˘ aˆ ın aplicat ¸iile ce au nevoie de acest tip de date.3. exist˘ a: • interfat ¸a List care impune protocolul pe care trebuie s˘ aˆ ıl respecte o clas˘ a de tip list˘ a. Exemplu oferit de noi nu are leg˘ atur˘ a cu aceast˘ a clas˘ a¸ si are rol pur demonstrativ. ˆ ıns˘ aˆ ın general este ’Nu’. Deosebirea const˘ aˆ ın faptul c˘ a unele clase sunt fort ¸ate s˘ a extind˘ a o anumit˘ a clas˘ a (de exemplu orice applet trebuie s˘ a fie subclasa a clasei Applet) ¸ si nu ar mai putea sa extind˘ a o alt˘ a clas˘ a. .5. o clas˘ a abstract˘ a nu ar putea ˆ ınlocui o interfat ¸˘ a? Raspunsul la intrebare depinde de situat ¸ie.

nu reprezint˘ a nici o problem˘ a ca anumite clase s˘ a implementeze mai multe interfet ¸e sau ca o interfat ¸˘ a s˘ a extind˘ a mai multe interfet ¸e (s˘ a aib˘ a mai multe superinterfet ¸e) class NumeClasa implements Interfata1. INTERFET ¸E • clase concrete. Zburator. . S˘ a consider˘ am un exemplu de clasa care implementeaza mai multe interfet ¸e: interface Inotator { void inoata(). } interface MonstruPericulos extends Monstru { void distruge(). } interface Zburator { void zboara(). } class Erou implements Inotator. Interfata2. Interfata2. Din acest motiv. ArrayList care extind AbstractList..130 CAPITOLUL 5. O clas˘ a mo¸ steneste doar constantele unei interfet ¸e ¸ si responsabilitatea implement˘ arii metodelor sale. . interface NumeInterfata extends Interfata1. O interfat ¸˘ a mosteneste atˆ at constantele cˆ at ¸ si declarat ¸iile de metode de la superinterfet ¸ele sale. 5.. Luptator { public void inoata() {} public void zboara() {} public void lupta() {} } Exemplu de interfat ¸˘ a care extinde mai multe interfet ¸e: interface Monstru { void ameninta().4 Mo¸ stenire multipl˘ a prin interfet ¸e Interfet ¸ele nu au nici o implementare ¸ si nu pot fi instant ¸iate.. } interface Luptator { void lupta(). cum ar fi LinkedList. ..

} class Dracula implements public void ameninta() public void distruge() public void omoara()() public void beaSange() } 131 MonstruPericulos. pot ap˘ area situat ¸ii de ambiguitate.println(I1. compilatorul nu va furniza eroare decˆ at dac˘ a se ˆ ıncearc˘ a referirea constantelor ambigue f˘ ar˘ a a le prefixa cu numele interfet ¸ei sau dac˘ a metodele cu acela¸ si nume nu pot fi deosbite. void metoda(). //corect System.out.x).println(x). I2 { public void metoda() { System.out. ˆ ıns˘ a acest lucru trebuie ˆ ıntotdeauna evitat. MOS ¸ TENIRE MULTIPLA ¸E } interface Mortal { void omoara(). interface I1 { int x=1. //ambiguitate . cum ar fi situat ¸ia cˆ and au aceea¸ si list˘ a de argumente dar tipuri returnate incompatibile.x). //corect System.println(I2.˘ PRIN INTERFET 5. } interface Vampir extends void beaSange().4. Mortal { Vampir { {} {} {} {} Evident.out. //int metoda(). } interface I2 { int x=2. void metoda(). atunci cˆ and exist˘ a constante sau metode cu acelea¸ si nume ˆ ın mai multe interfet ¸e. } //corect //incorect class C implements I1. deoarece scrierea unui cod care poate fi confuz este un stil prost de programare. In cazul in care acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a.

Interfet ¸ele sunt utile pentru: • definirea unor similaritati ˆ ıntre clase independente f˘ ar˘ a a fort ¸a artificial o legatur˘ aˆ ıntre ele. • definirea unor grupuri de constante.132 } } CAPITOLUL 5. INTERFET ¸E S˘ a recapitul˘ am cˆ ateva lucruri legate de clase ¸ si interfet ¸e: • O clas˘ a nu poate avea decˆ at o superclas˘ a. indiferent de ierarhia de clase din care face parte. 5.5 Utilitatea interfet ¸elor Dup˘ a cum am v˘ azut. interfet ¸ele reprezint˘ a o metod˘ a convenabil˘ a de creare a unor grupuri de constante care s˘ a fie folosite global ˆ ıntr-o aplicat ¸ie: .1 Crearea grupurilor de constante Deoarece orice variabil˘ a a unei interfet ¸e este implicit declarat˘ a cu public.5. • asigur˘ a c˘ a toate clasele care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a pun la dipozit ¸ie metodele specificate ˆ ın interfat ¸˘ a . • transmiterea metodelor ca parametri. static si final. • Ierarhia interfet ¸elor este independent˘ a de ierarhia claselor care le implementeaz˘ a.de aici rezult˘ a posibilitatea implement˘ arii unor clase prin mai multe modalit˘ a¸ ti ¸ si folosirea lor ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a. • O clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e. o interfat ¸˘ a define¸ ste un protocol ce poate fi implementat de orice clas˘ a. 5. • O clas˘ a trebuie obligatoriu s˘ a trateze metodele din interfet ¸ele pe care la implementeaz˘ a.

5.. 133 5.. . transmiterea metodelor ca parametri este realizat˘ aˆ ın Java prin intermediul interfet ¸elor. aceasta urmˆ and s˘ a fie apelat˘ a normal pentru a obt ¸ine rezultatul dorit.. FEB=2.DEC) luna ++ else luna = Luni. UTILITATEA INTERFET ¸ ELOR public interface Luni { int IAN=1. denumit˘ a ¸ si call-back. Aceast˘ a tehnic˘ a. La execut ¸ie metoda va putea primi ca parametru orice obiect ce implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv˘ a¸ si deci cont ¸ine ¸ si codul funct ¸iei respective.IAN. interface Functie { public void executa(Nod u).. este extrem de folosit˘ aˆ ın Java ¸ si trebuie neap˘ arat ˆ ınt ¸eleas˘ a. cunoscut˘ a doar la momentul execut ¸iei. Pentru aceasta. } Folosirea acestor constante se face prin expresii de genul NumeInterfata.5. atunci argumentul respectiv va fi declarat de tipul unei interfet ¸e care cont ¸ine metoda respectiv˘ a. ca ˆ ın exemplul de mai jos: if (luna < Luni. . DEC=12.constanta. Primul exemplu se refer˘ a la explorarea nodurilor unui graf. } class Graf { //. S˘ a consider˘ am mai multe exemple pentru a clarifica lucrurile. Atunci cˆ and o metod˘ a trebuie s˘ a primeasc˘ a ca argument de intrare o referint ¸˘ a la o alt˘ a funct ¸ie necesar˘ a execut ¸iei sale..5. In fiecare nod trebuie s˘ a se execute prelucrarea informat ¸iei din nodul respectiv prin intermediul unei funct ¸ii primite ca parametru.. vom defini o interfat ¸a ˘ Functie care va specifica metoda trimis˘ a ca parametru.. void explorare(Functie f) { //.2 Transmiterea metodelor ca parametri Deoarece nu exist˘ a pointeri propriu-zi¸ si.

cum ar fi metoda list a clasei File. //.134 CAPITOLUL 5. G.explorare(new AfisareEn()). 5..6 Interfat ¸a FilenameFilter Instant ¸ele claselor ce implementeaz˘ a aceasta interfat ¸˘ a sunt folosite pentru a crea filtre pentru fi¸ siere ¸ si sunt primite ca argumente de metode care listeaz˘ a cont ¸inutul unui director. A¸ sadar. . } } } //Definim doua functii class AfisareRo implements Functie { public void executa(Nod v) { System. ˆ ıntrucˆ at face parte din API-ul standard Java ¸ si vor fi puse ˆ ın evident ¸˘ a. G. } } class AfisareEn implements Functie { public void executa(Nod v) { System.executa(v). INTERFET ¸E if (explorarea a ajuns in nodul v) { f.println("Current node is: " + v)..explorare(new AfisareRo()). ¸ si alte tehnici de programare.out. } } public class TestCallBack { public static void main(String args[]) { Graf G = new Graf().out. putem spune c˘ a metoda list prime¸ ste ca argument o alt˘ a funct ¸ie care specific˘ a dac˘ a un fi¸ sier va fi returnat sau nu (criteriul de filtrare). prin intermediul s˘ au.println("Nodul curent este: " + v). } } Al doilea xemplu va fi prezentat ˆ ın sect ¸iunea urm˘ atoare.

Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface FilenameFilter { public boolean accept(File dir.5.filtru = filtru. . String numeFisier). INTERFAT ¸ A FILENAMEFILTER 135 Interfat ¸a FilenameFilter are o singur˘ a metod˘ a: accept care specific˘ a criteriul de filtrare ¸ si anume. String nume) { if (filtrul este indeplinit) return true. o clas˘ a de specificare a unui filtru are urm˘ atorul format: class FiltruFisiere implements FilenameFilter { String filtru. testeaz˘ a dac˘ a numele fi¸ sierului primit ca parametru ˆ ındepline¸ ste condit ¸iile dorite de noi. de exemplu un constructor care s˘ a primeasca criteriul de filtrare. else return false. Aceste clase mai pot avea ¸ si alte metode. returnˆ and pozit ¸ia acestuia. // Constructorul FiltruFisiere(String filtru) { this. } A¸ sadar.6.testeaz˘ a dac˘ a un ¸ sir cont ¸ine un anumit sub¸ sir.testeaz˘ a dac˘ a un ¸ sir are o anumit˘ a terminat ¸ie • indexOf . orice clas˘ a de specificare a unui filtru care implementez˘ a interfat ¸a FilenameFilter trebuie s˘ a implementeze metoda accept a acestei interfet ¸e. sau 0 ˆ ın caz contrar. } } Metodele cele mai uzuale ale clasei String folosite pentru filtrarea fi¸ sierelor sunt: • endsWith . In general. } // Implementarea metodei accept public boolean accept(File dir.

println ( list [ i ]) . Acesta este un exemplu tipic de transmitere a unei funct ¸ii (funct ¸ia de filtrare accept) ca argument al unei metode.6: Listarea fi¸ sierelor cu o anumit˘ a extensie /* Listarea fisierelor din directorul curent care au anumita extensie primita ca argument . class Listare { public static void main ( String [] args ) { try { File director = new File ( " . ea fiind substituit˘ a cu orice clas˘ a care o implementeaz˘ a. length > 0) list = director . O astfel de metod˘ a este list din clasa File: String[] list (FilenameFilter filtru) Observati c˘ a aici interfat ¸a este folosit˘ a ca un tip de date. Daca nu se primeste nici un argument . S˘ a consider˘ am exemplul complet ˆ ın care dorim s˘ a list˘ am fi¸ sierele din directorul curent care au o anumit˘ a extensie. Filtru ( String extensie ) { this . INTERFET ¸E Instant ¸ele claselor pentru filtrare sunt primite ca argumente de metode de listare a cont ¸inutului unui director. list () .*. Listing 5. printStackTrace () . */ import java . out . io . for ( int i = 0. } } } class Filtru implements FilenameFilter { String extensie . i < list . . String [] list . } catch ( Exception e ) { e . length . vor fi listate toate . list ( new Filtru ( args [0]) ) . extensie = extensie . " ) .136 CAPITOLUL 5. else list = director . i ++) System . if ( args .

list = director . Listing 5. String nume ) { return ( nume . String nume ) { return ( nume . } catch ( Exception e ) { e . list ( new FilenameFilter () { // Clasa interna anonima public boolean accept ( File dir . io .7: Folosirea unei clase anonime /* Listarea fisierelor din directorul curent folosind o clasa anonima pentru filtru . } } 137 5. list () . } else list = director . length > 0) { final String extensie = args [0].1 Folosirea claselor anonime In cazul ˆ ın care nu avem nevoie de clasa care reprezint˘ a filtrul pentru listarea fi¸ sierelor dintr-un director decˆ at o singur˘ a dat˘ a. String [] list . endsWith ( " . length . if ( args .*. endsWith ( " . pentru a evita crearea unei noi clase de sine st˘ at˘ atoare care s˘ a fie folosit˘ a pentru instant ¸ierea unui singur obiect. aceast˘ a situat ¸ie fiind un exemplu tipic de folosire a acestora. println ( list [ i ]) .6. " + extensie ) ) . i ++) System . putem folosi clas˘ a intern˘ a anonim˘ a. */ import java . for ( int i = 0. " + extensie ) ) . } }) . " ) . class Listare { public static void main ( String [] args ) { try { File director = new File ( " . out .6. } . i < list . INTERFAT ¸ A FILENAMEFILTER } public boolean accept ( File dir .5. printStackTrace () .

String nume . ca in exemplul de mai sus. public Persoana ( int cod .util. Ce se ˆ ınt˘ ampl˘ aˆ ıns˘ a atunci cˆ and vectorul cont ¸ine referint ¸e la obiecte de un anumit tip ? S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. 3. int v[]={3. cod = cod . this . 2}. o modalitate uzual˘ a de folosire a claselor anonime pentru instant ¸ierea unui obiect care trebuie s˘ a respecte o interfat ¸˘ a este: metoda(new Interfata() { // Implementarea metodelor interfetei }). java.8: Clasa Persoana (f˘ ar˘ a suport pentru comparare) class Persoana { int cod . // Sorteaza vectorul v // Acesta va deveni {1. ˆ ın care dorim s˘ a sort˘ am un vector format din instant ¸e ale clasei Persoana. definit˘ a mai jos: Listing 5. 2. } } . 4. INTERFET ¸E A¸ sadar. nume = nume .sort(v). 4} In cazul ˆ ın care elementele din vector sunt de tip primitiv. } public String toString () { return cod + " \ t " + nume .138 } } CAPITOLUL 5.Arrays. String nume ) { this . 5.util.Arrays.7 Compararea obiectelor Am v˘ azut ˆ ın primul capitol c˘ a o solut ¸ie facil˘ a¸ si eficient˘ a de sortare a unui vector este folosirea metodei sort din clasa java. 1. nu exist˘ a nici o problem˘ aˆ ın a determina ordinea fireasc˘ a a elementelor.

o clas˘ a ale c˘ arei instant ¸e trebuie s˘ a fie comparabil va implementa metoda compareTo care trebuie s˘ a returneze: • o valoare strict negativ˘ a: dac˘ a obiectul curent (this) este mai mic decˆ a obiectul primit ca argument.7.5. i < p . s˘ a specific˘ am acest lucru. out . Arrays .9: Sortarea unui vector de tip referint ¸˘ a class Sortare { public static void main ( String args []) { Persoana p [] = new Persoana [4].7. p [0] = new Persoana (3 . " Ionescu " ) . System . 5. ˆ ıntr-un fel sau altul.1 Interfat ¸a Comparable Interfat ¸a Comparable impune o ordine total˘ a asupra obiectelor unei clase ce o implementeaz˘ a. sort ( p ) . " Popescu " ) . } A¸ sadar. " Georgescu " ) . . Aceast˘ a ordine se nume¸ ste ordinea natural˘ a a clasei ¸ si este specificat˘ a prin intermediul metodei compareTo. for ( int i =0. " Vasilescu " ) . deoarece metoda sort nu ¸ stie care este ordinea natural˘ a a obiectelor de tip Persoana. i ++) System . length . p [2] = new Persoana (2 . out . Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface Comparable { int compareTo(Object o). p [3] = new Persoana (4 . } } 139 La execut ¸ia acestei aplicat ¸ii va fi obt ¸inut˘ a o except ¸ie. • zero: dac˘ a obiectul curent este egal decˆ a obiectul primit ca argument. println ( p [ i ]) . println ( " Persoanele ordonate dupa cod : " ) . java . Va trebui. p [1] = new Persoana (1 . util . COMPARAREA OBIECTELOR Programul urm˘ ator ar trebui s˘ a sorteze un vector de persoane: Listing 5.

INTERFET ¸E • o valoare strict pozitiv˘ a: dac˘ a obiectul curent este mai mare decˆ a obiectul primit ca argument. pentru orice e1. cod = cod . Persoana p = ( Persoana ) o . String nume ) { this . Listing 5. Spunem c˘ a ordinea natural˘ a a unei clase C este consitent˘ a cu equals dac˘ a ¸ si numai dac˘ a (e1. mo¸ stenit˘ a din Object de toate clasele. String nume . .10: Clasa Persoana cu suport pentru comparare class Persoana implements Comparable { int cod . return ( cod == p . Reamintim c˘ a metoda equals. } public boolean equals ( Object o ) { if (!( o instanceof Persoana ) ) return false . } public String toString () { return cod + " \ t " + nume .compareTo(null) trebuie s˘ a arunce o except ¸ie de tip NullPointerException chiar dac˘ a e. } public int compareTo ( Object o ) { if ( o == null ) throw new Null P o i n t e r E x c e p t i o n () . public Persoana ( int cod . e2 instant ¸e ale lui C . S˘ a presupunem c˘ a dorim ca ordinea natural˘ a a persoanelor s˘ a fie dup˘ a codul lor intern. determin˘ a dac˘ a dou˘ a obiecte sunt egale (au aceea¸ si valoare).equals((Object)e2.equals(null) returneaz˘ a false.compareTo((Object)e2) == 0) are aceeas¸ si valoare logic˘ a cu e1. nume ) ) . equals ( p . this . nume = nume . null nu este instant ¸˘ a a nici unei clase ¸ si e. Persoana p = ( Persoana ) o . if (!( o instanceof Persoana ) ) throw new Clas sCas tExce ptio n ( " Nu pot compara ! " ) . cod ) && ( nume .140 CAPITOLUL 5.

" Ionescu " ) . new Comparator () { public int compare ( Object o1 . p [3] = new Persoana (4 . nume ) ) . Arrays . " Popescu " ) .7.p .util. pur ¸ si simplu. 5.Comparator cont ¸ine metoda compare. care verific˘ a dac˘ a un obiect este instant ¸˘ a a unei anumite clase. Aceasta returneaz˘ a un ˆ ıntreg cu aceea¸ si semnificat ¸ie ca la metoda compareTo a interfet ¸ei Comparator ¸ si are urm˘ atoarea definit ¸ie: int compare(Object o1.7. Metoda equals va returna.2 Interfat ¸a Comparator In cazul ˆ ın care dorim s˘ a sort˘ am elementele unui vector ce cont ¸ine referint ¸e dup˘ a alt criteriu decˆ at ordinea natural˘ a a elemenetelor. Listing 5. Pentru definirea comparatorului vom folosi o clas˘ a anonim˘ a. avem nevoie de o alt˘ a solut ¸ie. class Sortare { public static void main ( String args []) { Persoana p [] = new Persoana [4]. pe lˆ ang˘ a vectorul ce trebuie sortat.11: Sortarea unui vector folosind un comparator import java . nume . } } 141 Observat ¸i folosirea operatorului instanceof. Object o2). . p [0] = new Persoana (3 . " Georgescu " ) . p [1] = new Persoana (1 . care impune o ordine total˘ a asupra elementelor unei colect ¸ii. vom transmite un argument de tip Comparator care s˘ a specifice modalitatea de comparare a elementelor. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a sort˘ am persoanele ordonate dup˘ a numele lor. sort (p .Arrays. COMPARAREA OBIECTELOR return ( cod . Persoana p2 = ( Persoana ) o2 .util. cod ) . Interfat ¸a java. Object o2 ) { Persoana p1 = ( Persoana ) o1 .*. Metoda compareTo va arunca o except ¸ie de tipul ClassCastException dac˘ a se ˆ ıncearc˘ a compararea unui obiect de tip Persoana cu un obiect de alt tip. false. " Vasilescu " ) . p [2] = new Persoana (2 . util . dar ˆ ın varianta ˆ ın care. compareTo ( p2 . Aceasta este oferit˘ a tot de metoda sort din clasa java. return ( p1 .5.

} // Trebuie sa apara si celelalte metode // chiar daca nu au implementare efectiva public void metoda_2() {} public void metoda_3() {} . length . i < p . avem nevoie de un obiect care implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv dar nu specific˘ a cod decˆ at pentru o singur˘ a metod˘ a. public void metoda_n() {} . out ... chiar dac˘ a nu specific˘ a nici un cod. System . out .. i ++) System . for ( int i =0.8 Adaptori In cazul ˆ ın care o interfat ¸˘ a cont ¸ine mai multe metode ¸ si. // Avem nevoie de un obiect de tip X // ca argument al unei functii functie(new X() { public void metoda_1() { // Singura metoda care ne intereseaza . . la un moment dat.142 CAPITOLUL 5. 5.. INTERFET ¸E } }) . } } Observat ¸i cum compararea a dou˘ a¸ siruri de caractere se face tot cu metoda compareTo. void metoda_n(). void metoda_2(). interface X { void metoda_1()... el trebui totu¸ si s˘ a implementeze toate metodele interfet ¸ei. clasa String implemenˆ and interfat ¸a Comparable. println ( p [ i ]) ... println ( " Persoanele ordonate dupa nume : " ) . } .

Solut ¸ia la aceast˘ a problem˘ a este folosirea adaptorilor.. Definit ¸ie Un adaptor este o clas˘ a abstract˘ a care implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a f˘ ar˘ a a specifica cod nici unei metode a interfet ¸ei. public abstract class XAdapter implements X { public void metoda_1() {} public void metoda_2() {} .. 143 Aceast˘ a abordare poate fi nepl˘ acut˘ a dac˘ a avem frecvent nevoie de obiecte ale unor clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a X .. Mai multe exemple de folosire a adaptorilor vor fi date ˆ ın capitolul ”Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul”. public void metoda_n() {} } In situat ¸ia cˆ and avem nevoie de un obiect de tip X vom folosi clasa abstract˘ a. } }). ADAPTORI }). supradefinind doar metoda care ne intereseaz˘ a: functie(new XAdapter() { public void metoda_1() { // Singura metoda care ne intereseaza .. .5.8.

144 CAPITOLUL 5. INTERFET ¸E .

1 Pachetele standard (J2SDK) Platforma standard de lucru Java se bazeaz˘ a pe o serie de pachete cu ajutorul c˘ arora se pot construi ˆ ıntr-o manier˘ a simplificat˘ a aplicat ¸iile.io .dezvoltarea de appleturi 145 . lucrul cu fi¸ siere • java. algoritmi sau diverse not ¸iuni esent ¸iale ˆ ın dezvoltarea unui program. In alte limbaje de programare pachetele se mai numesc libr˘ arii sau bibilioteci.intr˘ ari/ie¸ siri.applet .lang .1 Pachete Definit ¸ie Un pachet este o colect ¸ie de clase ¸ si interfet ¸e ˆ ınrudite din punctul de vedere al funct ¸ionalit˘ a¸ tii lor. 6.util . Exist˘ a deci un set de clase deja implementate care modeleaz˘ a structuri de date.clasele de baz˘ a ale limbajului Java • java. pentru a evita conflictele de nume ¸ si pentru a controla accesul la anumite clase.Capitolul 6 Organizarea claselor 6. Sunt folosite pentru g˘ asirea ¸ si utilizarea mai u¸ soar˘ a a claselor.clase ¸ si interfet ¸e utile • java.1. Cele mai importante pachete ¸ si suportul oferit de lor sunt: • java.

ORGANIZAREA CLASELOR • java. exist˘ a trei solut ¸ii: • specificarea numelui complet al clasei • importul clasei respective • importul ˆ ıntregului pachet ˆ ın care se g˘ ase¸ ste clasa.execut ¸ie la distant ¸˘ a Remote Message Interface • java..lucrul cu texte. doar clasele publice ¸ si membrii declarat ¸i publici ai unei clase sunt accesibili ˆ ın afara pachetului ˆ ın care se g˘ asesc.lucrul cu baze de date • java.security .operat ¸ii matematice cu numere mari • java.1.reflect .mecanismele de tratare e evenimentelor generate de utilizator • java.net . autentificare • java. sau pentru a apela o metod˘ a public˘ a a unei clase publice a unui pachet.introspect ¸ie • javax. • .swing .text .event .rmi .interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul. mult ˆ ımbog˘ a¸ tit˘ a fat ¸˘ a de AWT. accesul implicit ˆ ın Java este la nivel de pachet.beans .programare de ret ¸ea • java.146 CAPITOLUL 6.scrierea de componente reutilizabile • java.awt .mecanisme de securitate: criptare.sql .interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul • java.lang. date ¸ si numere independent de limb˘ a • java.awt.. Pentru a folosi o clas˘ a public˘ a dintr-un anumit pachet. 6. . Dup˘ a cum am v˘ azut ˆ ın sect ¸iunea ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”.2 Folosirea membrilor unui pachet Conform specificat ¸iilor de acces ale unei clase ¸ si ale mebrilor ei.math .

Button("OK").Button b1 java. sau ˆ ıntreg pachetul din care face parte. Button java. Acest lucru se realizeaz˘ a prin instruct ¸iunea import.awt java.awt. vom importa ˆ ın aplicat ¸ia noastr˘ a clasa respectiv˘ a. import java.Button("Cancel").numele scurt al clasei .Button b2 java. tf2 = new java.awt. De exemplu. //Pentru exemplul nostru: import java. vom putea folosi ˆ ın clasele fi¸ sierului ˆ ın care am plasat instruct ¸iunea de import numele scurt al claselor Button ¸ si TextField: Button b1 Button b2 TextField TextField = new Button("OK"). ˆ ınainte de declararea vreunei clase sau interfet ¸e. Din acest moment.6.TextField.awt. = new java.awt.awt. tf1 = new TextField("Placut"). care trebuie s˘ a apar˘ a la ˆ ınceputul fi¸ sierelor surs˘ a. = new Button("Cancel").Button .awt.Button.TextField = new java. ar fi extrem de nepl˘ acut s˘ a scriem de fiecare dat˘ a cˆ and vrem s˘ a declar˘ am un obiect grafic secvent ¸e de genul: java.1.TextField("Neplacut").awt.awt. In aceste situat ¸ii. PACHETE 147 Specificarea numelui complet al clasei se face prin prefixarea numelui scurt al clasei cu numele pachetului din care face parte: numePachet.numeClasa.3 Importul unei clase sau interfet ¸e Se face prin instruct ¸iunea import ˆ ın care specific˘ am numele complet al clasei sau interfet ¸ei pe care dorim s˘ a o folosim dintr-un anumit pacehet: import numePachet. tf1 = new java.numele complet al clasei Aceast˘ a metod˘ a este recomandat˘ a doar pentru cazul ˆ ın care folosirea acelei clase se face o singur˘ a dat˘ a sau foarte rar.awt. .pachetul din care face parte .awt.NumeClasa.awt.1. tf2 = new TextField("Foarte placut"). 6.TextField("Tot neplacut").TextField java.

Dac˘ aˆ ın exemplul nostru am avea nevoie ¸ si de clasele Line. Rectangle.148 CAPITOLUL 6. urmat de simbolul *. java.4 Importul la cerere dintr-un pachet Importul la cerere dintr-un anumit pachet se face printr-o instruct ¸iune import ˆ ın care specific˘ am numele pachetului ale c˘ arui clase ¸ si interfet ¸e dorim s˘ a le folosim.Button.awt.Line.awt. java.C*. Atent ¸ie * nu are semnificat ¸ia uzual˘ a de la fi¸ siere de wildcard (masc˘ a) ¸ si nu poate fi folosit decˆ at ca atare. import numePachet. 0).awt. In aceast˘ a situat ¸ie ar fi mai simplu s˘ a folosim importul la cerere din ˆ ıntregul pachet ¸ si nu al fiec˘ arei clase ˆ ın parte. . O expresie de genul import java.*. //Pentru exemplul nostru: import java. Din acest moment. java.Rectangle.awt. Se nume¸ ste import la cerere deoarece ˆ ınc˘ arcarea claselor se face dinamic.1.TextField. java.*.awt. Point.Polygon. java. vom putea folosi ˆ ın clasele fi¸ sierului ˆ ın care am plasat instruct ¸iunea de import numele scurt al tuturor claselor pachetului importat: Button b = new Button("OK"). Polygon. va produce o eroare de compilare. ORGANIZAREA CLASELOR Aceast˘ a abordare este eficient˘ a¸ si recomandat˘ aˆ ın cazul ˆ ın care nu avem nevoie decˆ at de cˆ ateva clase din pachetul respectiv.awt. ar trebui s˘ a avem cˆ ate o instruct ¸iune de import pentru fiecare dintre ele: import import import import import import java. Point p = new Point(0.awt. 6.Point.awt. ˆ ın momentul apel˘ arii lor.

*. pentru orice fi¸ sier surs˘ a. atunci referirea la ele trebuie f˘ acut˘ a doar folosind numele complet. .lang import java.6.*. introdus˘ aˆ ıncepˆ and cu versiunea 1.. //Declaratie ambigua java. // Poate sau nu sa apara // Mai bine nu. List x..*.5. • pachetul curent • pachetul implicit (f˘ ar˘ a nume) 6.1. // Contine clasa List import java.List a = new java.. import java.5 Importul static Aceast˘ a facilitate. putem folosi doar numele constantei.util. // Contine interfata List . ˆ ın caz contrar fiind semnalat˘ a o ambiguitate de c˘ atre compilator.CONSTANTA. ˆ ın loc s˘ a ne referim la constantele clasei cu expresii de tipul NumeClasa. urm˘ atoarele pachete: • pachetul java.*. //corect Sunt considerate importate automat.lang.util.List(). Astfel.1.List b = new ArrayList(). permite referirea constantelor statice ale unei clase f˘ ar˘ a a mai specifica numele complet al acesteia ¸ si este implementat˘ a prin ad˘ augarea cuvˆ antului cheie static dup˘ a cel de import: import static numePachet.awt..awt.NumeClasa. PACHETE 149 In cazul ˆ ın care sunt importate dou˘ a sau mai multe pachete care cont ¸in clase (interfet ¸e) cu acela¸ si nume.awt. //corect java.

*. ORGANIZAREA CLASELOR // Inainte de versiuna 1.awt. class Graf {. import static java. Dup˘ a cum am v˘ azut clasele de baz˘ a se g˘ asesc ˆ ın pachetul java.awt.} //Fisierul Arbore... clasele pentru intr˘ ari/ie¸ siri sunt ˆ ın java..} .java ¸ si Arbore.150 CAPITOLUL 6.} class GrafPerfect extends Graf {. Atent ¸ie Importul static nu import˘ a decˆ at constantele statice ale unei clase. .awt.5 import java.. S˘ a consider˘ am un exemplu: presupunem c˘ a avem dou˘ a fi¸ siere surs˘ a Graf.java package grafuri. fereastra.6 Crearea unui pachet Toate clasele ¸ si interfet ¸ele Java apartin la diverse pachete. grupate dup˘ a funct ¸ionalitatea lor.BorderLayout. nu ¸ si clasa ˆ ın sine.BorderLayout.CENTER)...io.add(new Button(). BorderLayout. CENTER).*.awt.5 import java.*.. // Incepand cu versiunea 1.. Crearea unui pachet se realizeaz˘ a prin scriere la ˆ ınceputul fi¸ sierelor surs˘ a ce cont ¸in clasele ¸ si interfet ¸ele pe care dorim s˘ a le grup˘ am ˆ ıntr-un pachet a instruct ¸iunii: package numePachet.java.add(new Button().java package grafuri. etc. fereastra. //Fisierul Graf..BorderLayout.1. class Arbore {. 6. .. clasele pentru interfat ¸a grafic˘ aˆ ın java.lang.

Ce se ˆ ıntˆ ampl˘ aˆ ıns˘ a cˆ and doi programatori care lucreaz˘ a la un proiect comun folosesc clase cu acela¸ si nume. De exemplu.1. pachetul implicit fiind folosit doar pentru aplicat ¸ii mici sau prototipuri. .. Este recomandat ˆ ıns˘ a ca toate clasele ¸ si intefetele s˘ a fie plasate ˆ ın pachete. conflictele de nume vor fi rezolvate prin diverse convent ¸ii de uz intern. Cu alte cuvinte nu putem specifica faptul c˘ a anumite clase dintr-un fi¸ sier surs˘ a apart ¸in unui pachet. cum ar fi folosirea numelui de cont al programatorilor ˆ ın denumirea pachetelor create de ace¸ stia. pentru a permite identificarea ˆ ın mod unic a claselor sale. Acest lucru este posibil atˆ at timp cˆ at clasele cu acela¸ si nume se gasesc ˆ ın pachete diferite.6.} 151 Clasele Graf. clasele unui fi¸ sier surs˘ a vor face parte din pachetul implicit (care nu are nici un nume).xsoft. se poate ca una din clasele unei aplicat ¸ii s˘ a aib˘ a acela¸ si nume cu o clas˘ a a mediului Java. Dac˘ a nu este specificat un anumit pachet. indiferent de contextul ˆ ın care acestea vor fi integrate. avˆ and contul ion@xsoft.companie. In cadrul aceleiasi companii. PACHETE class ArboreBinar extends Arbore {. 6. pachetul implicit este format din toate clasele ¸ si intefet ¸ele directorului curent de lucru. companiile folosesc inversul domeniului lor Internet ˆ ın denumirea pachetelor implementate ˆ ın cadrul companiei.numePachet. De asemenea. ˆ ı¸ si va prefixa pachetele cu ro. Arbore..1.ro. programatorul cu numele Ion al companiei XSoft.ion. ce se gasesc ˆ ın pachete cu acela¸ si nume ? Pentru a evita acest lucru. In general. cum ar fi ro. Instruct ¸iunea package act ¸ioneaz˘ a asupra ˆ ıntregului fi¸ sier surs˘ a la ˆ ınceputul c˘ aruia apare.7 Denumirea unui pachet Exist˘ a posibilitatea ca doi programatori care lucreaz˘ a la un proiect comun s˘ a foloseasc˘ a acela¸ si nume pentru unele din clasele lor. ele fiind diferent ¸iate prin prefixarea lor cu numele pachetelor. GrafPerfect. ArboreBinar vor face parte din acela¸ si pachet grafuri. iar altele altui pachet.

cum ar fi geometrie. cerc. un director va cont ¸ine surse pentru clase ¸ si interfet ¸e din acela¸ si pachet iar numele directorului va fi chiar numele pachetului. Este recomandat ca strategia de organizare a fi¸ sierelor surs˘ a s˘ a respecte urm˘ atoarele convent ¸ii: • Codul surs˘ a al claselor ¸ si interfet ¸elor s˘ a se gaseasc˘ aˆ ın fi¸ siere ale c˘ aror nume s˘ a fie chiar numele lor scurt ¸ si care s˘ a aib˘ a extensia . Atent ¸ie Este obligatoriu ca o clas˘ a/interfat ¸˘ a public˘ a s˘ a se gaseasc˘ aˆ ıntr-un fi¸ sier avˆ and numele clasei(interfet ¸ei) ¸ si extenisa . sfer˘ a. s˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am clase care s˘ a descrie urm˘ atoarele notiuni: poligon. Pentru clasele care nu sunt publice acest lucru nu este obligatoriu. Intr-un fi¸ sier surs˘ a pot exista oricˆ ate clase sau interfet ¸e care nu sunt publice. ORGANIZAREA CLASELOR 6. analiz˘ a.java.1 Organizarea fi¸ sierelor Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a Orice aplicat ¸ie nebanal˘ a trebuie s˘ a fie construit˘ a folosind o organizare ierarhic˘ a a componentelor sale. Pentru a simplifica lucrurile. ci doar recomandat. poliedru.java.152 CAPITOLUL 6. • Fi¸ sierele surs˘ a trebuie s˘ a se g˘ aseasc˘ aˆ ın directoare care s˘ a reflecte numele pachetelor ˆ ın care se g˘ asesc clasele ¸ si interfet ¸ele din acele fi¸ siere. atunci acestea trebuie de asemenea s˘ a corespund˘ a unor directoare ce vor descrie calea spre fi¸ sierele surs˘ a ale c˘ aror clase ¸ si interfet ¸e fac parte din pachetele respective. ˆ ıntr-un fi¸ sier surs˘ a nu pot exista dou˘ a clase sau interfet ¸e publice.2 6. Vom clarifica modalitatea de organizare a fi¸ sierelor surs˘ a ale unei aplicatii printr-un exemplu concret. S˘ a presupunem c˘ a dorim crearea unor componente care s˘ a reprezinte diverse not ¸iuni matematice din domenii diferite. Cu alte cuvinte. etc. Din acest motiv. Dac˘ a numele pachetelor sunt formate din mai multe unit˘ a¸ ti lexicale separate prin punct.2. O prim˘ a variant˘ a ar fi s˘ a construim cˆ ate o clas˘ a pentru fiecare ¸ si s˘ a le plas˘ am . algebr˘ a. sau compilatorul va furniza o eroare. grup. funct ¸ie.

. } .java /algebra Grup. aceast˘ a abordare ar fi ineficient˘ a.java Cerc.java Clasele descrise ˆ ın fi¸ sierele de mai sus trebuie declarate ˆ ın pachete denumite corespunzator cu numele directoarelor ˆ ın care se gasesc: // Poligon. public class Poliedru { .java Matematica.java Sfera. .plan. Ierarhia fi¸ sierelor sursa ar fi: /matematica /surse /geometrie /plan Poligon. public class Poligon { .java /analiza Functie. public class Cerc { .spatiu.java package geometrie. ˆ ıns˘ a.java package geometrie.2. } // Poliedru. .6. . avˆ and ˆ ın vedere posibila extindere a aplicat ¸iei cu noi reprezent˘ ari de not ¸iuni matematice.java /spatiu Poliedru. } // Cerc. O abordare elegant˘ a ar fi aceea ˆ ın care clasele care descriu not ¸iuni din acela¸ si domeniu sa se gaseasca ˆ ın pachete separate ¸ si directoare separate. ORGANIZAREA FIS ¸ IERELOR 153 ˆ ın acela¸ si director ˆ ımpreuna cu un program care s˘ a le foloseasca.plan. .java package geometrie. .

class Cerc.2 Organizarea unit˘ a¸ tilor de compilare (.java package geometrie.class) In urma compil˘ arii fi¸ sierelor surs˘ a vor fi generate unit˘ a¸ ti de compilare pentru fiecare clas˘ a¸ si interfat ¸˘ a din fi¸ sierele surs˘ a.2. numele lung al unei clase trebuie s˘ a descrie calea spre acea clas˘ aˆ ın cadrul fi¸ sierelor surs˘ a. Dup˘ a cum ¸ stim acestea au extensia .class ¸ si numele scurt al clasei sau interfet ¸ei respective. } // Functie.154 CAPITOLUL 6. .java este clasa principal˘ a a aplicat ¸iei. Dup˘ a cum se observ˘ a.class trebuie s˘ a se gaseasca ˆ ıntr-o ierarhie de directoare care s˘ a reflecte numele pachetului din care face parte clasa respectiv˘ a.java package analiza. . Spre deosebire de organizarea surselor.java package algebra. . public class Grup { . ˆ ın urma compil˘ arii fi¸ sierele surs˘ a ¸ si unit˘ a¸ tile de compilare se g˘ asesc ˆ ın acela¸ si director. relativ la directorul ˆ ın care se g˘ ase¸ ste aplicat ¸ia.spatiu. ˆ ıns˘ a ele pot fi apoi organizate separat.class /spatiu . public class Sfera { . un fi¸ sier . public class Functie { . } // Grup. . . 6. . } Matematica. Este recomandatˆ ıns˘ a ca aceast˘ a separare s˘ a fie f˘ acut˘ a automat la compilare. Revenind la exemplul de mai sus. vom avea urm˘ atoarea organizare: /matematica /clase /geometrie /plan Poligon. Implicit. ORGANIZAREA CLASELOR // Sfera.

6.class 155 Crearea acestei structuri ierarhice este facut˘ a automat de c˘ atre compilator. Deoarece compil˘ am clasa principal˘ a a plicat ¸iei.class /algebra Grup. vor fi compilate ˆ ın cascad˘ a toate clasele referite de aceasta.2. dar numai acestea.java -d clase sau javac -classpath surse surse/Matematica. Similar.java -d clase Opt ¸iunea -d specific˘ a directorul r˘ ad˘ acin˘ a al ierarhiei de clase. atˆ at la compilare cˆ at ¸ si la interpretare trebuie specificat˘ a lista de directoare r˘ ad˘ acin˘ a . unit˘ a¸ tile de compilare sunt organizate astfel pentru a da posibilitatea interpretorului s˘ a gaseasc˘ a¸ si s˘ aˆ ıncarce ˆ ın memorie o anumit˘ a clas˘ aˆ ın timpul execut ¸iei programului. fiecare unitate de compilare va fi plasat˘ aˆ ın acela¸ si director cu fi¸ sierul s˘ au surs˘ a. In directorul aplicatiei (matematica) cre˘ am subdirectorul clase ¸ si d˘ am comanda: javac -sourcepath surse surse/Matematica.java ¸ si .java -d clase 6. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a trebuie s˘ a gaseasc˘ a fi¸ serul surs˘ a care o cont ¸ine. putem folosi expresia: javac surse/geometrie/plan/*. Ins˘ a aceast˘ a organizare nu este suficient˘ a deoarece specific˘ a numai partea final˘ a din calea c˘ atre fi¸ sierele .class Matematica.class. In lipsa lui. de exemplu /matematica/clase/geometrie/plan/Poligon.class /analiza Functie.class. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a compil˘ am explicit toate fi¸ sierele java dintr-un anumit director. de exemplu surse/geometrie/plan.class Sfera. ORGANIZAREA FIS ¸ IERELOR Poliedru.2.3 Necesitatea organiz˘ arii fi¸ sierelor Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a este necesar˘ a deoarece ˆ ın momentul cˆ and compilatorul ˆ ıntˆ alneste un nume de clas˘ a el trebuie s˘ a poat˘ a identifica acea clas˘ a. Pentru aceasta.

astfel ˆ ıncˆ at compilatorul ¸ si interpretorul s˘ a poat˘ a construi calea complet˘ a spre clasele aplicat ¸iei. geometrie. } } Identificarea unei clase referite ˆ ın program se face ˆ ın felul urm˘ ator: • La directoarele aflate ˆ ın calea de c˘ autare se adaug˘ a subdirectoarele specificate ˆ ın import sau ˆ ın numele lung al clasei • In directoarele formate este c˘ autat un fi¸ sier cu numele clasei. public class Matematica { public static void main(String args[]) { Poligon a = new Poligon(). Implicit..folosind aceast˘ a variant˘ a toate aplicat ¸iile Java de pe ma¸ sina respectiv˘ a vor c˘ auta clasele necesare ˆ ın directoarele specificate ˆ ın variabila CLASSPATH.java: import geometrie. import algebra.Sfera = new geometrie. //..*. In cazul ˆ ın care nu este g˘ asit nici unul sau sunt g˘ asite mai multe va fi semnalat˘ a o eroare. ORGANIZAREA CLASELOR ˆ ın care se g˘ asesc fi¸ sierele aplicat ¸iei. import analiza.plan.Functie.4 Setarea c˘ aii de c˘ autare (CLASSPATH) Setarea c˘ aii de c˘ autare se poate face ˆ ın dou˘ a modalit˘ a¸ ti: • Setarea variabilei de mediu CLASSPATH .spatiu. Aceast˘ a list˘ a se nume¸ ste cale de cautare (classpath). 6.spatiu. calea de c˘ autare este format˘ a doar din directorul curent. Fiecare director din calea de cautare este directorul imediat superior structurii de directoare corespunz˘ atoare numelor pachetelor ˆ ın care se g˘ asesc clasele din directorul respectiv. Definit ¸ie O cale de c˘ autare este o list˘ a de directoare sau arhive ˆ ın care vor fi c˘ autate fi¸ sierele necesare unei aplicat ¸ii. .Grup.2.156 CAPITOLUL 6. S˘ a consider˘ am clasa principal˘ a a aplicat ¸iei Matematica.Sfera().

. o organizare eficient˘ a a fi¸ sierelor aplicat ¸iei ar ar˘ ata astfel: /matematica /surse /clase compile..classpath <cale de cautare> <surse java> java . Dintre beneficiile oferite de arhivele JAR amintim: • portabilitate . DOS shell (Windows 95/NT/.este un format de arhivare independent de platform˘ a.bat (java -classpath clase Matematica) 6. diferent ¸a fat ¸˘ a de o arhiv˘ a ZIP obi¸ snuit˘ a fiind doar existent ¸a unui director denumit META-INF. se va face astfel: java -classpath clase Matematica In concluzie.. din directorul matematica.bat (javac -sourcepath surse surse/Matematica.6.jar. .. ARHIVE JAR UNIX: SET CLASSPATH = cale1:cale2:.directoarele specificate astfel vor fi valabile doar pentru comanda curent˘ a: javac . 157 • Folosirea opt ¸iunii -classpath la compilarea ¸ si interpretarea programelor .3.java -d clase) run.3 Arhive JAR Fi¸ sierele JAR (Java Archive) sunt arhive ˆ ın format ZIP folosite pentru ˆ ımpachetarea aplicat ¸iilor Java. Un fi¸ sier JAR poate fi creat folosind utilitarul jar aflat ˆ ın distribut ¸ia J2SDK.classpath <cale de cautare> <clasa principala> Lansarea ˆ ın execut ¸ie a aplicatiei noastre.cale2.. Ele pot fi folosite ¸ si pentru comprim˘ ari obi¸ snuite.util. ce cont ¸ine diverse informat ¸ii auxiliare legate de aplicat ¸ia sau clasele arhivate...): SET CLASSPATH = cale1. sau metode ale claselor suport din pachetul java.

jar • Deschiderea unui applet arhivat <applet code=A.jar A.1 Folosirea utilitarului jar Arhivatorul jar se g˘ ase¸ ste ˆ ın subdirectorul bin al directorului ˆ ın care este instalat kitul J2SDK. f˘ ar˘ a a fi deci nevoie de a deschide cˆ ate o conexiune nou˘ a pentru fiecare fi¸ sier. el poate fi ˆ ınc˘ arcat ˆ ıntr-o singur˘ a tranzact ¸ie HTTP.jar fi¸ sier(e)-arhivate • Executarea unei aplicat ¸ii java -jar arhiva. 6.dimensiunea unei aplicat ¸ii ˆ ın forma sa final˘ a este redus˘ a.arhivele JAR pot fi ”semnate” electronic • mecanismul pentru lucrul cu fi¸ siere JAR este parte integrata a platformei Java. etc) este compresat ˆ ıntr-o arhiv˘ a JAR.jar" ..class B. ORGANIZAREA CLASELOR • compresare .158 CAPITOLUL 6. • minimizarea timpului de ˆ ıncarcare a unui applet: dac˘ a appletul (fi¸ siere class.jar * .class • arhivarea tuturor fi¸ sierelor din directorul curent: jar cvf allfiles. resurse.> Exemple: • Arhivarea a dou˘ a fi¸ siere class: jar cf classes.. Mai jos sunt prezentate pe scurt operat ¸iile uzuale: • Crearea unei arhive jar cf arhiva.class archive="arhiva.3. • securitate .jar • Extragerea doar a unor fi¸ siere jar xf arhiva.jar fi¸ sier(e)-intrare • Vizualizare cont ¸inutului jar tf nume-arhiva • Extragerea cont ¸inutului jar xf arhiva.

2 Executarea aplicat ¸iilor arhivate Pentru a rula o aplicat ¸ie ˆ ımpachetat˘ aˆ ıntr-o arhiv˘ a JAR trebuie s˘ a facem cunoscut˘ a interpretorului numele clasei principale a aplicat ¸iei.jar: jar uvfm mate. de exemplu manifest.jar”.6. Acest lucru ˆ ıl vom face ˆ ın doi pa¸ si: • se creeaz˘ a un fi¸ sier cu un nume oarecare.mf ce se gase¸ ste ˆ ın directorul META-INF trebuie s˘ aˆ ınregistr˘ am clasa principal˘ a a aplicat ¸iei.txt Ambele operat ¸ii puteau fi executate ˆ ıntr-un singur pas: jar cvfm mate. ˆ ın care clasa principal˘ a era Matematica.jar manifest.jar. Aceasta ˆ ınseamna c˘ aˆ ın fiserul Manifest. platforma Java 2 va asocia extensiile . S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu.txt. .jar geometrie analiza algebra Matematica.class Pe sistemele Win32.txt geometrie analiza algebra Matematica. Din directorul clase vom lansa comanda: jar cvf mate. ARHIVE JAR 159 6.class In urma acestei comenzi vom obtine arhiva mate. Dac˘ a vom ˆ ıncerca s˘ a lans˘ am ˆ ın execut ¸ie aceast˘ a arhiv˘ a prin comanda java -jar mate.java.3. ˆ ın care vom scrie: Main-Class: Matematica • adaug˘ am aceast˘ a informat ¸ie la fi¸ sierul manifest al arhivei mate.jar vom obt ¸ine urm˘ atoarea eroare: ”Failed to load Main-Class manifest from mate.jar cu interpretorul Java.3. ˆ ın care dorim s˘ a arhiv˘ am clasele aplicat ¸iei descrise mai sus.jar manifest. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a facˆ and dublu-click pe o arhiv˘ a JAR va fi lansat˘ aˆ ın execut ¸ie aplicat ¸ia ˆ ımpachetat˘ aˆ ın acea arhiv˘ a (dac˘ a exist˘ a o clas˘ a principal˘ a).

160 CAPITOLUL 6. ORGANIZAREA CLASELOR .

Cele mai importante sunt: 161 . tabele de dispersie. cˆ at ¸ si pentru transmiterea unor informat ¸ii de la o metod˘ a la alta. definite pentru obiecte ce implementeaz˘ a interfet ¸ele ce descriu colect ¸ii. Utilizarea colect ¸iilor ofer˘ a avantaje evidente ˆ ın procesul de dezvoltare a unei aplicat ¸ii. reprezentˆ and elementul de funct ¸ionalitate reutilizabil˘ a. etc. Aceste clase reprezint˘ a tipuri de date reutilizabile. fiind organizate ˆ ıntr-o arhitectur˘ a foarte eficient˘ a¸ si flexibil˘ a ce cuprinde: • Interfet ¸e: tipuri abstracte de date ce descriu colect ¸iile ¸ si permit utilizarea lor independent de detaliile implement˘ arilor. Colect ¸iile sunt folosite atˆ at pentru memorarea ¸ si manipularea datelor. stive. Ace¸ sti algoritmi se numesc ¸ si polimorfici deoarece pot fi folosit ¸i pe implement˘ ari diferite ale unei colect ¸ii. liste ˆ ınl˘ ant ¸uite. Tipul de date al elementelor dintr-o colect ¸ie este Object. putˆ and include obiecte de orice tip.Capitolul 7 Colect ¸ii 7. Incepˆ and cu versiunea 1. • Implement˘ ari: implement˘ ari concrete ale interfet ¸elor ce descriu colect ¸ii.2. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a mult ¸imile reprezentate sunt eterogene.1 Introducere O colect ¸ie este un obiect care grupeaz˘ a mai multe elemente ˆ ıntr-o singur˘ a unitate. ˆ ın Java colect ¸iile sunt tratate ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a. mult ¸imi matematice. Prin intermediul colect ¸iilor vom avea acces la diferite tipuri de date cum ar fi vectori. • Algoritmi: metode care efectueaz˘ a diverse operat ¸ii utile cum ar fi c˘ autarea sau sortarea.

void clear(). Platforma Java nu ofer˘ a nici o implementare direct˘ a a acestei interfet ¸e. // Operatii la nivel de element boolean contains(Object element). cum ar fi Set sau List. Unele implement˘ ari ale acestei interfet ¸e permit existent ¸a elementelor duplicate. scopul lor fiind de a permite utilizarea structurilor de date independent de modul lor de implementare. descriind un grup de obiecte numite ¸ si elementele sale. COLECT ¸ II • Reducerea efortului de programare: prin punerea la dispozit ¸ia programatorului a unui set de tipuri de date ¸ si algoritmi ce modeleaz˘ a structuri ¸ si operat ¸ii des folosite ˆ ın aplicat ¸ii. Astfel. . ci exist˘ a doar implement˘ ari ale unor subinterfet ¸e mai concrete. Collection modeleaz˘ a o colect ¸ie la nivelul cel mai general. Iterator iterator(). boolean add(Object element). altele nu. public interface Collection { // Metode cu caracter general int size(). la scrierea unei aplicat ¸ii putem s˘ a ne concentr˘ am eforturile asupra problemei ˆ ın sine ¸ si nu asupra modului de reprezentare ¸ si manipulare a informat ¸iilor.2 Interfet ¸e ce descriu colect ¸ii Interfet ¸ele reprezint˘ a nucleul mecanismului de lucru cu colect ¸ii. 7. boolean remove(Object element).162 CAPITOLUL 7. alte implement˘ ari nu. boolean isEmpty(). Unele au elementele ordonate. • Cre¸ sterea vitezei ¸ si calit˘ a¸ tii programului: implement˘ arile efective ale colect ¸iilor sunt de ˆ ınalt˘ a performant ¸˘ a¸ si folosesc algoritmi cu timp de lucru optim.

// Metode de conversie in vector Object[] toArray(). Fiind subclas˘ a a interfet ¸ei Set. diferent ¸a principal˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a elementele dintr-o astfel de colect ¸ie sunt ordonate ascendent. boolean removeAll(Collection c). } Set modeleaz˘ a not ¸iunea de mult ¸ime ˆ ın sens matematic.compare(o1. boolean retainAll(Collection c). dac˘ a este folosit un comparator) trebuie s˘ a fie valid ¸ si s˘ a nu provoace except ¸ii. SortedSet este asem˘ an˘ atoare cu interfat ¸a Set. boolean addAll(Collection c). pentru orice dou˘ a obiecte o1.2. f˘ ar˘ a a avea alte metode specifice.compareT o(o2) (sau comparator. mo¸ stene¸ ste metodele acesteia. INTERFET ¸ E CE DESCRIU COLECT ¸ II 163 // Operatii la nivel de multime boolean containsAll(Collection c). o2 ale colect ¸iei. Pune la dispozit ¸ie operat ¸ii care beneficiaz˘ a de avantajul ordon˘ arii elementelor. apelul o1.7.equals(o2). o2). oferind metode suplimentare ce ¸ tin cont de faptul c˘ a mult ¸imea este sortat˘ a: public interface SortedSet extends Set { // Subliste SortedSet subSet(Object fromElement. SortedSet headSet(Object toElement). Dou˘ a dintre clasele standard care ofer˘ a implement˘ ari concrete ale acestei interfet ¸e sunt HashSet ¸ si TreeSet. Mo¸ stene¸ ste metodele din Collection. mai bine zis nu poate cont ¸ine dou˘ a obiecte o1 ¸ si o2 cu proprietatea o1. Object toElement). Object[] toArray(Object a[]). O mult ¸ime nu poate avea elemente duplicate. . Ordonarea elementelor se face conform ordinii lor naturale. sau conform cu ordinea dat˘ a de un comparator specificat la crearea colect ¸iei ¸ si este ment ¸inut˘ a automat la orice operat ¸ie efectuat˘ a asupra mult ¸imii. Singura conditt ¸ie este ca.

int lastIndexOf(Object o). abstract boolean addAll(int index. Object remove(int index). } . // Extragere sublista List subList(int from. In plus. c˘ autare ¸ si iterare avansat˘ a. Object set(int index. Object last(). Comparator comparator(). avem metode pentru acces pozit ¸ional. List descrie liste (secvent ¸e) de elemente indexate. ListIterator listIterator(int index). Object element).164 CAPITOLUL 7. void add(int index. fat ¸˘ ade metodele definite de interfat ¸a Collection. Collection c). // Cautare int indexOf(Object o). Listele pot contine duplicate ¸ si permit un control precis asupra pozit ¸iei unui element prin intermediul indexului acelui element. // Iterare ListIterator listIterator(). int to). COLECT ¸ II SortedSet tailSet(Object fromElement). // Capete Object first(). Object element). Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface List extends Collection { // Acces pozitional Object get(int index). } Clasa care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a este TreeSet.

Obiectele de acest tip nu pot cont ¸ine chei duplicate ¸ si fiecare cheie este asociat˘ a la un singur element. boolean containsKey(Object key). LinkedList. } } . Object value). Object getValue(). // Operatii la nivel de multime void putAll(Map t). dup˘ a care poate fi reg˘ asit. public Set entrySet(). Object remove(Object key).7. boolean isEmpty(). boolean containsValue(Object value). // Vizualizari ale colectiei public Set keySet(). 165 Map descrie structuri de date ce asociaz˘ a fiecarui element o cheie unic˘ a. INTERFET ¸ E CE DESCRIU COLECT ¸ II Clase standard care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a sunt: ArrayList.2. Vector. Ierarhia interfet ¸elor derivate din Map este independent˘ a de ierarhia derivat˘ a din Collection. Definitt ¸ai interfet ¸ei este prezentat˘ a mai jos: public interface Map { // Metode cu caracter general int size(). Object setValue(Object value). // Operatii la nivel de element Object put(Object key. void clear(). public Collection values(). Object get(Object key). // Interfata pentru manipularea unei inregistrari public interface Entry { Object getKey().

Object toKey).3 Implement˘ ari ale colect ¸iilor Inainte de versiunea 1. SortedMap tailMap(Object fromKey). Pe lˆ ang˘ a acestea au fost create noi clase corespunz˘ atoare interfet ¸elor definite. chiar dac˘ a funct ¸ionalitatea lor era aproape identic˘ a cu cea a unei clase anterioare. // Capete Object first(). // Comparatorul folosit pentru ordonare Comparator comparator().2. 7. SortedMap headMap(Object toKey). Definit ¸ia interfet ¸ei este dat˘ a mai jos: public interface SortedMap extends Map { // Extragerea de subtabele SortedMap subMap(Object fromKey. exista un set de clase pentru lucrul cu colect ¸ii. Este subclasa a interfet ¸ei Map. } Clasa care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a este TreeMap. Object last(). . aflarea primei/ultimei chei. SortedMap este asem˘ an˘ atoare cu interfat ¸a Map. oferind metode suplimentare pentru: extragere de subtabele. COLECT ¸ II Clase care implementeaz˘ a interfat ¸˘ a Map sunt HashMap.166 CAPITOLUL 7. TreeMap ¸ si Hashtable. Aceste clase sunt ˆ ın continuare disponibile ¸ si multe dintre ele au fost adaptate ˆ ın a¸ sa fel ˆ ıncˆ at s˘ a se integreze ˆ ın noua abordare. la care se adaug˘ a faptul c˘ a mult ¸imea cheilor dintr-o astfel de colect ¸ie este ment ¸inut˘ a ordonat˘ a ascendent conform ordinii naturale. sau conform cu ordinea dat˘ a de un comparator specificat la crearea colect ¸iei. ˆ ıns˘ a acestea nu erau organizate pe ierarhia de interfet ¸e prezentat˘ aˆ ın sect ¸iunea anterioar˘ a. aflarea comparatorului folosit pentru ordonare.

AbstractSet.HashSet.˘ ALE COLECT 7. Pe lˆ ang˘ a organizarea ierarhic˘ a a interfet ¸elor implementate. • au definit˘ a metoda clone. In general. unde ’implementare’ se refer˘ a la structura intern˘ a folosit˘ a pentru reprezentarea mult ¸imii.Properties Evident. cum ar fi ArrayList ¸ si Vector.Hashtable . TreeSet. cum ar fi: • permit elementul null. Vector-Stack AbstractMap . ¸ si sunt prezentate ˆ ın tabelul de mai jos. acestea oferind de altfel ¸ si implement˘ ari concrete pentru multe din metodele definite de interfet ¸e.. • sunt serializabile.. implementarea interfet ¸elor este explicit realizat˘ a la nivelul superclaselor abstracte.3. ˆ ımpreun˘ a cu interfet ¸ele corespunz˘ atoare (clasele din vechiul model sunt trecute pe rˆ andul de jos): Interfat ¸a Set SortedSet List Clasa HashSet TreeSet ArrayList. clasele care descriu colect ¸ii au unele tr˘ asaturi comune. AbstractList .HashMap. TreeMap. clasele ce descriu colect ¸ii sunt de asemenea concepute ˆ ıntr-o manier˘ a ierarhic˘ a. HashTable In vechea ierarhie: Dictionary . ca ˆ ın figura de mai jos: AbstractCollection . LinkedList Vector Map HashMap Hashtable SortedMap TreeMap A¸ sadar se observ˘ a existent ¸a unor clase care ofer˘ a aceea¸ si funct ¸ionalite. IMPLEMENTARI ¸ IILOR 167 Clasele de baz˘ a care implementeaz˘ a interfet ¸e ce descriu colect ¸ii au numele de forma < Implementare >< Interf ata >. HashMap ¸ si Hashtable. .

respectiv LinkedList ¸ si execut˘ a diverse operat ¸ii pe ea. De exemplu. curre ntTimeM illis () . long t2 = System . S˘ a consider˘ am un exemplu ce creeaza o list˘ a folosind ArrayList.*.t1 ) ) .LinkedList import java . rapiditatea reg˘ asirii acestora ¸ si timpul necesar actualiz˘ arii colect ¸iei ˆ ın cazul unor modific˘ ari. public static void testAdd ( List lst ) { long t1 = System . out .4 Folosirea eficient˘ a a colect ¸iilor Dup˘ a cum am vazut. prima fiind ˆ ın general mult mai folosit˘ a. i ++) lst . println ( " Add : " + ( t2 . nu sunt sincronizate (vezi ”Fire de execut ¸ie).168 CAPITOLUL 7. System . fiecare interfat ¸˘ a ce descrie o colect ¸ie are mai multe implement˘ ari. De ce exist˘ a atunci ¸ si clasa LinkedList ? Raspunsul const˘ aˆ ın faptul c˘ a folosind reprezent˘ ari diferite ale mult ¸imii gestionate putem obt ¸ine performante mai bune ˆ ın funct ¸ie de situat ¸ie. } . • permit crearea de iteratori pentru parcurgere. 7. public class TestEficienta { final static int N = 100000. curre ntTimeM illis () . interfat ¸a List este implementat˘ a de clasele ArrayList ¸ si LinkedList. util . care returneaz˘ a o reprezentare ca ¸ sir de caractere a colect ¸iei respective. • au atˆ at constructor f˘ ar˘ a argumente cˆ at ¸ si un constructor care accept˘ a ca argument o alt˘ a colect ¸ie • exceptˆ and clasele din arhitectura veche. prin realizarea unor compromisuri ˆ ıntre spat ¸iul necesar pentru memorarea datelor. for ( int i =0. i < N .1: Comparare ArrayList . COLECT ¸ II • au definit˘ a metoda toString. cronometrˆ and timpul necesar realiz˘ arii acestora: Listing 7. add ( new Integer ( i ) ) .

System . sunt dat ¸i ˆ ın tabelul de mai jos: ArrayList 0.05 LinkedList 0. long t2 = System . } public static void main ( String args []) { System . ad˘ augarea elementelor este rapid˘ a pentru ambele tipuri de liste. testAdd ( lst1 ) . i ++) lst . remove (0) .01 add get remove A¸ sadar. deoarece ˆ ıntr-o list˘ aˆ ınlant ¸uit˘ a accesul la un element se face prin . for ( int i =0. i < N .t1 ) ) . ˆ ın timp ce pentru LinkedList este extrem de lent˘ a. println ( " LinkedList " ) . testRemove ( lst1 ) .14 87. FOLOSIREA EFICIENTA ¸ IILOR public static void testGet ( List lst ) { long t1 = System . ArrayList ofer˘ a acces ˆ ın timp constant la elementele sale ¸ si din acest motiv folosirea lui ”get” este rapid˘ a. testRemove ( lst2 ) .4. testGet ( lst1 ) . curre ntTimeMillis () . List lst1 = new ArrayList () . out .12 0.t1 ) ) . i ++) lst . for ( int i =0. testAdd ( lst2 ) . testGet ( lst2 ) . System . out . println ( " ArrayList " ) . System . currentTimeM illis () .01 12. out .˘ A COLECT 7. println ( " Remove : " + ( t2 . } public static void testRemove ( List lst ) { long t1 = System . println ( " Get : " + ( t2 . } } 169 Timpii aproximativi de rulare pe un calculator cu performant ¸e medii. long t2 = System . get ( i ) . exprimat ¸i ˆ ın secunde. currentTimeM illis () . i < N . List lst2 = new LinkedList () .45 0. out . curre ntTimeMillis () .

efectueaz˘ a c˘ autarea eficient˘ a (binar˘ a) a unui element ˆ ıntr-o list˘ a ordonat˘ a. etc. • majoritatea opereaz˘ a pe liste dar ¸ si pe colect ¸ii arbitrare. Deci. • binarySearch .algoritm(colectie. [argumente]). folosirea lui ArrayList este lent˘ a deoarece elementele r˘ amase sufer˘ a un proces de reindexare (shift la stˆ anga). Caracterisiticile principale ale acestor algoritmi sunt: • sunt metode de clas˘ a (statice). • apelul lor general va fi de forma: Collections. Metodele mai des folosite din clasa Collections sunt: • sort . inser˘ ari). • shuffle . ArrayList se comport˘ a bine pentru cazuri ˆ ın care avem nevoie de reg˘ asirea unor elemente la pozit ¸ii diferite ˆ ın list˘ a. .amestec˘ a elementele unei liste . ˆ ın timp ce pentru LinkedList este rapid˘ a ¸ si se face prin simpla schimbare a unei leg˘ aturi. COLECT ¸ II parcurgerea secvent ¸ial˘ a a listei pˆ an˘ a la elementul respectiv. sortarea.sorteaz˘ a ascendent o list˘ a referitor la ordinea s˘ a natural˘ a sau la ordinea dat˘ a de un comparator. iar LinkedList funct ¸ioneaza eficient atunci cˆ and facem multe operat ¸ii de modificare (¸ stergeri.170 CAPITOLUL 7.5 Algoritmi polimorfici Algoritmii polimorfici descri¸ si ˆ ın aceast˘ a sect ¸iune sunt metode definite ˆ ın clasa Collections care permit efectuarea unor operat ¸ii utile cum ar fi c˘ autarea.opusul lui sort. 7. • au un singur argument de tip colect ¸ie. Concluzia nu este c˘ a una din aceste clase este mai ”bun˘ a” decˆ at cealalt˘ a. La operat ¸iunea de eliminare. ci c˘ a exist˘ a diferent ¸e substant ¸iale ˆ ın reprezentarea ¸ si comportamentul diferitelor implement˘ ari ¸ si c˘ a alegerea unei anumite clase pentru reprezentarea unei mult ¸imi de elemente trebuie s˘ a se fac˘ aˆ ın funct ¸ie de natura problemei ce trebuie rezolvat˘ a.

• enumeration .populeaza o lista cu un anumit element repetat de un num˘ ar de ori. Folosind tipuri generice. • synchronizedTipColectie . Mai mult. 7. lista definit˘ a poate cont ¸ine obiecte de orice tip.get(0)).6. de¸ si am dori ca elementele s˘ a fie doar numere ˆ ıntregi. Definirea unui tip generic se realizeaz˘ a prin specificarea ˆ ıntre paranteze unghiulare a unui tip de date Java. • max .6 Tipuri generice Tipurile generice.returneaz˘ a minimul dintr-o colect ¸ie.intValue(). trebuie s˘ a facem cast explicit de la tipul Object la Integer atunci cˆ and prelu˘ am valoarea unui element.add(new Integer(123)).returneaz˘ a o instant ¸˘ a sincronizat˘ a a unei colect ¸ii (vezi ”Fire de execut ¸ie”).7. 171 • fill . • min . • copy .5 a limbajului Java. TIPURI GENERICE • reverse . simplific˘ a lucrul cu colect ¸ii.interschimb˘ a elementele de la dou˘ a pozit ¸ii specificate ale unei liste.5 ArrayList list = new ArrayList(). permit ¸ˆ and tipizarea elementelor acestora. S˘ a consider˘ am un exemplu de utilizare a colect ¸iilor ˆ ınainte ¸ si dup˘ a introducerea tipurilor generice: // Inainte de 1.returneaz˘ a maximul dintr-o colect ¸ie. introduse ˆ ın versiunea 1.copie elementele unei liste ˆ ın alta. efectul fiind impunerea tipului respectiv pentru toate elementele colect ¸iei: <TipDate>.inverseaz˘ a ordinea elementelor dintr-o list˘ a. • unmodifiableTipColectie .returneaz˘ a o instant ¸˘ a care nu poate fi modificat˘ a a colect ¸iei respective. list. putem rescrie secvent ¸a astfel: .returneaza o enumerare a elementelor dintr-o colect ¸ie. In exemplul de mai sus. • swap . int val = ((Integer)list.

aceasta din urm˘ a este preferat˘ aˆ ın noile implement˘ ari ale colect ¸iilor. list. while (e.elements(). } // sau. 7. ˆ ımpreun˘ a cu modalitatea lor de folosire. . int val = list. semnificat ¸iile lor fiind evidente: • Enumeration: hasMoreElements.7 Iteratori ¸ si enumer˘ ari Enumer˘ arile ¸ si iteratorii descriu modalit˘ a¸ ti pentru parcurgerea secvent ¸ial˘ aa unei colect ¸ii. obt ¸inem o variant˘ a mult simplificat˘ a a secvent ¸ei init ¸iale: // Dupa 1.add(123).out. list. Metodele uzuale ale acestor interfet ¸e sunt prezentate mai jos.add(new Integer(123)). nextElement // Parcurgerea elementelor unui vector v Enumeration e = v. In cazul folosirii tipurilor generice. folosind si autoboxing ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>().5.hasMoreElements()) { System. Deoarece funct ¸ionalitatea interfet ¸ei Enumeration se reg˘ ase¸ ste ˆ ın Iterator. Dac˘ a utiliz˘ am ¸ si mecanismul de autoboxing.println(e. COLECT ¸ II // Dupa 1.nextElement()).elements. Toate clasele care implementeaz˘ a colect ¸ii au metode ce returneaz˘ a o enumerare sau un iterator pentru parcurgerea elementelor lor.5. spre deosebire de varianta anterioar˘ a ce permitea doara aruncarea unor except ¸ie de tipul ClassCastException ˆ ın cazul folosirii incorecte a tipurilor.get(0). Ei sunt descri¸ si de obiecte ce implementeaz˘ a interfet ¸ele Enumeration. respectiv Iterator sau ListIterator.172 CAPITOLUL 7.get(0). folosind tipuri generice ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). varianta mai concisa for (Enumeration e = v. ˆ ıncercarea de a utiliza ˆ ın cadrul unei colect ¸ii a unui element necorespunz˘ ator ca tip va produce o eroare la compilare. indiferent dac˘ a aceasta este indexat˘ a sau nu.intValue(). int val = list.

cei de tip ListIterator permit ¸ si inserarea unui element la pozit ¸ia curent˘ a. . dac˘ a este cazul.next(). add. previous.hasNext().) { System. fiind responsabilitatea noastr˘ a de a face conversie (cast) la alte tipuri de date. } 173 Iteratorii simpli permit eliminarea elementului curent din colect ¸ia pe care o parcurg.out. next. set // Parcurgerea elementelor unui vector // si inlocuirea elementelor nule cu 0 for (ListIterator it = v. precum ¸ si iterarea ˆ ın ambele sensuri.7. Atent ¸ie Deoarece colect ¸iile sunt construite peste tipul de date Object. hasPrevious. if (obj == null) it.) { Object obj = it.remove(). Iteratorii sunt preferat ¸i enumer˘ arilor datorit˘ a posibilit˘ a¸ tii lor de a act ¸iona asupra colect ¸iei pe care o parcurg prin metode de tip remove.set(new Integer(0)). it.) { Object obj = it. remove // Parcurgerea elementelor unui vector // si eliminarea elementelor nule for (Iterator it = v.println(e. ITERATORI S ¸ I ENUMERARI e.hasNext(). remove.next(). add.listIterator().˘ 7. if (obj == null) it. respectiv modificarea elementului curent. it.iterator(). } • ListIterator: hasNext.nextElement()). next.hasMoreElements(). set dar ¸ si prin faptul c˘ a denumirile metodelor sunt mai concise. metodele de tip next sau prev ale iteratorilor vor returna tipul Object. } • Iterator: hasNext.

System . exist˘ a o variant˘ a simplificat˘ a de utilizare a iteratorilor.) { Integer val=(Integer)i. set ( new Integer (0) ) .next().2: Folosirea unui iterator import java . util . Astfel. shuffle ( a ) . il facem 0 if ( x .hasNext(). out .5 a limbajului Java. le amestec˘ am. println ( " Vectorul amestecat : " + a ) . ) { Integer x = ( Integer ) it . next () .*. } } Incepˆ and cu versiunea 1. // Daca elementul curent este par .iterator().174 CAPITOLUL 7. // Parcurgem vectorul for ( ListIterator it = a . print ( " Rezultat : " + a ) . } System . for (Iterator i = list.. Listing 7. o secvent ¸˘ a de genul: ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). intValue () % 2 == 0) it . i <=10. dup˘ a care le parcurgem element cu element folosind un iterator. // Adaugam numerele de la 1 la 10 for ( int i =1. // Proceseaza val . . add ( new Integer ( i ) ) . listIterator () . // Amestecam elementele colectiei Collections . COLECT ¸ II In exemplul de mai jos punem ˆ ıntr-un vector numerele de la 1 la 10. hasNext () . it . out . ˆ ınlocuind numerele pare cu 0. i.. i ++) a . class TestIterator { public static void main ( String args []) { ArrayList a = new ArrayList () .

ITERATORI S ¸ I ENUMERARI } poate fi rescris˘ a astfel: ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). } 175 .7. for (Integer val : list) { // Proceseaza val .˘ 7...

COLECT ¸ II .176 CAPITOLUL 7.

serializarea permite salvarea ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a a tuturor informat ¸iilor unui obiect pe un mediu de stocare extern programului. Utilitatea serializarii const˘ aˆ ın urm˘ atoarele aspecte: • Asigur˘ a un mecanism simplu de utilizat pentru salvarea ¸ si restaurarea a datelor. Acest 177 . prin serializare se ˆ ıntelege procesul de scriere/citire a obiectelor. Procesul invers.Capitolul 8 Serializarea obiectelor 8. • Permite persistent ¸a obiectelor. de citire a unui obiect serializat pentru a-i reface starea original˘ a. la relansarea programului. Tipurile primitive pot fi de asemenea serializate. Intr-un cadru mai larg. apoi.obiectul poate exista ¸ si ˆ ıntre apelurile programelor care ˆ ıl folosesc. se nume¸ ste deserializare. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a durata de viat ¸a a unui obiect nu este determinat˘ a de execut ¸ia unui program ˆ ın care acesta este definit . obiectul va fi citit de pe disc ¸ si starea lui refacut˘ a. Cu alte cuvinte.1 Folosirea serializ˘ arii Definit ¸ie Serializarea este o metod˘ a ce permite transformarea unui obiect ˆ ıntr-o secvent ¸a ˘ de octet ¸i sau caractere din care s˘ a poat˘ a fi ref˘ acut ulterior obiectul original. Acest lucru se realizeaz˘ a prin serializarea obiectului ¸ si scrierea lui pe disc ˆ ınainte de terminarea unui program.

pentru ca apoi s˘ a fie restaurate prin metode ale clasei DataInputStream. a¸ sa cum am vazut. dar. independent de formatul de reprezentare a datelor.178 CAPITOLUL 8. • Compensarea diferent ¸elor ˆ ıntre sisteme de operare . • Transmiterea datelor ˆ ın ret ¸ea . ¸ si a¸ sa mai departe. stare care este specificat˘ aˆ ın etapa de design a aplicat ¸iei.este o modalitate prin care metodele unor obiecte de pe o alt˘ a ma¸ sin˘ a pot fi apelate ca ¸ si cum acestea ar exista local pe ma¸ sina pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia. serializarea este utilizat˘ a pentru transportul argumentelor prin ret ¸ea ¸ si pentru returnarea valorilor. • RMI (Remote Method Invocation) . Un aspect important al serializ˘ arii este c˘ a nu salveaz˘ a doar imaginea unui obiect ci ¸ si toate referint ¸ele la alte obiecte pe care acesta le cont ¸ine. Atunci cˆ and este trimis un mesaj c˘ atre un obiect ”remote” (de pe alt˘ a ma¸ sin˘ a). Mediile vizuale folosesc mecanismul serializ˘ arii pentru asigurarea persistent ¸ei componentelor Bean. • Java Beans . ˆ ıntrucˆ at celelalte obiectele referite de obiectul care se serializeaz˘ a pot referi la rˆ andul lor alte obiecte. A¸ sadar referint ¸ele care construiesc starea unui obiect formeaz˘ a o ˆ ıntreag˘ a ret ¸ea. ˆ ıntrucˆ at ea trebuie efectuat˘ a explicit de c˘ atre programator ¸ si nu este realizat˘ a automat de c˘ atre sistem. de sine st˘ at˘ atoare ce pot fi utilizate ˆ ın medii vizuale de dezvoltare a aplicat ¸iilor. respectiv recept ¸ionate obiecte serializate. o asemenea abordare nu este .transmiterea unor informat ¸ii ˆ ıntre platforme de lucru diferite se realizeaz˘ a unitar. SERIALIZAREA OBIECTELOR tip de persistent ¸˘ a a obiectelor se nume¸ ste persistent ¸˘ a u¸ soar˘ a. atunci salvarea informat ¸iilor ˆ ıncapsulate ˆ ın acel obiect se poate face ¸ si prin salvarea pe rˆ and a datelor. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a un algoritm general de salvare a st˘ arii unui obiect nu este tocmai facil.sunt componente reutilizabile. In cazul ˆ ın care starea unui obiect este format˘ a doar din valori ale unor variabile de tip primitiv. Acesta este un proces recusiv de salvare a datelor. Orice component˘ a Bean are o stare definit˘ a de valorile implicite ale propriet˘ a¸ tilor sale.Aplicat ¸iile ce ruleaz˘ aˆ ın ret ¸ea pot comunica ˆ ıntre ele folosind fluxuri pe care sunt trimise. folosind clasa DataOutputStream. ordinea octet ¸ilor sau alte detalii specifice sistemelor repective.

DataOutputStream out = new DataOutputStream(fos).readDouble(). out.1. unele cˆ ampuri pot face referint ¸˘ a la acela¸ si obiect.writeDouble(12.dat"). deoarece pot ap˘ area probleme cum ar fi: variabilele membre ale obiectului pot fi instant ¸e ale altor obiecte. int i = in. fos. respectiv writeTipPrimitiv pentru scrierea/citirea datelor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. In continuare. out. out.readInt().flush().1.writeBoolean(true). FOLOSIREA SERIALIZARII 179 ˆ ın general suficient˘ a. out.writeUTF("Sir de caractere").close().readBoolean(). 8. DataInputStream in = new DataInputStream(fis).dat"). Mai jos este prezentat un exemplu de serializare folosind clasa DataOutputStream: FileOutputStream fos = new FileOutputStream("test. respectiv DataOutput ce declar˘ a metode de tipul readTipPrimitiv. etc. boolean b = in. Citirea informat ¸iilor scrise ˆ ın exemplul de mai sus se va face astfel: FileInputStream fis = new FileInputStream("test.˘ 8. Acestea implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput.345).writeInt(12345). double d = in. fie cu ObjectOutputStream ¸ si ObjectInputStream. prin termenul serializare ne vom referi doar la serializarea ˆ ın format binar. . Serializarea ˆ ın format binar a tipurilor primitive ¸ si a obiectelor se realizeaz˘ a prin intermediul fluxurilor definite de clase specializate ˆ ın acest scop cu ar fi: ObjectOutputStream pentru scriere ¸ si ObjectInputStream pentru restaurare.1 Serializarea tipurilor primitive Serializarea tipurilor primitive poate fi realizat˘ a fie prin intermediul fluxurilor DataOutputStream ¸ si DataInputStream. out.

180 CAPITOLUL 8. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a.close(). sau de pe care va fi restaurat un obiect serializat. vor exista ¸ si metode pentru scrierea/citirea datelor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. secvent ¸a uzual˘ a fiind cea de mai jos: ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(fluxPrimitiv). Acestea sunt fluxuri de procesare. SERIALIZAREA OBIECTELOR String s = in. 8.1. 8.close().readUTF(). Mecanismul implicit de serializare a unui obiect va salva numele clasei obiectului. fluxPrimitiv. pentru scriere ¸ si • readObject. Metodele pentru serializarea obiectelor sunt: • writeObject. fis. Referint ¸ele la alte obiecte serializabile din cadrul obiectului curent vor duce automat la serializarea acestora iar referint ¸ele multiple c˘ atre un acela¸ si obiect sunt codificate utilizˆ and un algoritm care s˘ a poat˘ a reface ”ret ¸eaua de obiecte” la aceea¸ si stare ca atunci cˆ and obiectul original a fost salvat.flush().2 Serializarea obiectelor Serializarea obiectelor se realizeaz˘ a prin intermediul fluxurilor definite de clasele ObjectOutputStream (pentru salvare) ¸ si ObjectInputStream (pentru restaurare). pentru restaurare.1. . Clasele ObjectInputStream ¸ si ObjectOutputStream implementeaz˘ a interfet ¸ele ObjectInput. respectiv DataOutput. out. out.3 Clasa ObjectOutputStream Scrierea obiectelor pe un flux de ie¸ sire este un proces extrem de simplu. respectiv ObjectOutput care extind DataInput. signatura clasei ¸ si valorile tuturor cˆ ampurile serializabile ale obiectului. pe lˆ ang˘ a metodele dedicate serializ˘ arii obiectelor.writeObject(referintaObiect). ceea ce ˆ ınseamna c˘ a vor fi folosite ˆ ımpreuna cu alte fluxuri pentru scrierea/citirea efectiv˘ aa datelor pe mediul extern pe care va fi salvat.

ser"). Secvent ¸a uzual˘ a pentru deserializare este cea de mai jos: ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(fluxPrimitiv). FOLOSIREA SERIALIZARII 181 Exemplul de mai jos construie¸ ste un obiect de tip Date ¸ si ˆ ıl salveaz˘ aˆ ın fi¸ sierul test. out.1. clasa pune la dispozitie ¸ si metode de tipul writeTipPrimitiv pentru serializarea tipurilor de date primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere.4 Clasa ObjectInputStream Odat˘ a ce au fost scrise obiecte ¸ si tipuri primitive de date pe un flux.close(). Metoda writeObject arunc˘ a except ¸ii de tipul IOException ¸ si derivate din aceasta. sau InvalidClassException dac˘ a sunt probleme cu o clas˘ a necesar˘ aˆ ın procesul de serializare. mai precis NotSerializableException dac˘ a obiectul primit ca argument nu este serializabil. fos.1.writeObject(new Date()). cum ar fi FileInputStream pentru date salvate ˆ ıntr-un fi¸ sier. Acesta este de asemenea un flux de procesare ¸ si va trebui asociat cu un flux pentru citirea efectiv˘ a a datelor. astfel ˆ ıncˆ at apeluri ca cele de mai jos sunt permise : out. 8.writeDouble(12.flush().writeObject("Ora curenta:"). fi¸ sierul rezultat va cont ¸ine informat ¸iile reprezentate ˆ ın format binar. out.˘ 8. Vom vedea ˆ ın continuare c˘ a un obiect este serializabil dac˘ a este instant ¸˘ a a unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable. Object obj = in. Deoarece implementeaz˘ a interfat ¸a DataOutput.writeBoolean(true).writeInt(12345). Evident. ˆ ımpreun˘ a cu un obiect de tip String.readObject(). out. out. FileOutputStream fos = new FileOutputStream("test. citirea acestora ¸ si reconstruirea obiectelor salvate se va face printr-un flux de intrare de tip ObjectInputStream. //sau . out. out. ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(fos).writeUTF("Sir de caractere").ser. pe lˆ anga metoda de scriere a obiectelor.345).

// corect Atent ¸ie Ca ¸ si la celelalte fluxuri de date care implemeteaz˘ a interfat ¸a DataInput citirea dintr-un flux de obiecte trebuie s˘ a se fac˘ a exact ˆ ın ordinea ˆ ın carea acestea au fost scrise.close().ser").readObject(). ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(fis). Citirea informat ¸iilor scrise ˆ ın exemplul de mai sus se va face astfel: FileInputStream fis = new FileInputStream("test.readObject(). double d = in.readObject().readInt().close(). fis. SERIALIZAREA OBIECTELOR TipReferinta ref = (TipReferinta)in.readObject(). String s = in. .readUTF(). altfel vor ap˘ area evident except ¸ii ˆ ın procesul de deserializare. clasa pune la dispozit ¸ie ¸ si metode de tipul readTipPrimitiv pentru citirea tipurilor de date primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere.182 CAPITOLUL 8.readDouble(). int i = in.readObject(). Date data = (Date)in. Trebuie observat c˘ a metoda readObject are tipul returnat Object. fluxPrimitiv.readBoolean(). boolean b = in. Clasa ObjectInputStream implementeaz˘ a interfat ¸a DataInput deci. pe lˆ ang˘ a metoda de citire a obiectelor. // gresit Date date = (Date)in. String mesaj = (String)in. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie realizat˘ a explicit conversia la tipul corespunzator obiectului citit: Date date = in.

• Superclasa trebuie s˘ a aib˘ a obligatoriu un constructor accesibil f˘ ar˘ a argumente.8. A¸ sadar. clasa respectiv˘ a trebuie s˘ a implementeze. ˆ ıntrucˆ at implementeaz˘ a indirect interfat ¸a Serializable. OBIECTE SERIALIZABILE 183 8. fiind responsabilitatea clasei curente de a asigura un mecanism propriu pentru salvarea/restaurarea lor. fiind f˘ acut˘ a prin simpla implementare a interfet ¸ei Serializable: public class ClasaSerializabila implements Serializable { // Corpul clasei } Orice subclas˘ a a unei clase serializabile este la rˆ andul ei serializabil˘ a.1 Implementarea interfet ¸ei Serializable Interfat ¸a Serializable nu cont ¸ine nici o declarat ¸ie de metod˘ a sau constant˘ a. Variabilele proprii vor fi init ¸ializate cu valorile de pe fluxul de intrare.io. va fi generat˘ a o except ¸ie la execut ¸ie. dac˘ a dorim ca instant ¸ele unei clase s˘ a poat˘ a fi serializate. In lipsa unui constructor accesibil f˘ ar˘ a argumente pentru superclas˘ a. Acest lucru va fi discutat ˆ ın sect ¸iunea referitoare la personalizarea serializ˘ arii. singurul ei scop fiind de a identifica clasele ale c˘ aror obiecte sunt serializabile.2. direct sau indirect. public interface Serializable { // Nimic ! } Declararea claselor ale c˘ aror instant ¸e trebuie s˘ a fie serializate este a¸ sadar extrem de simpl˘ a. acesta fiind utilizat pentru init ¸ializarea variabilelor mo¸ stenite ˆ ın procesul de restaurare al unui obiect. Definit ¸ia sa complet˘ a este: package java. 8. . interfat ¸a Serializable.2 Obiecte serializabile Un obiect este serializabil dac˘ a¸ si numai dac˘ a clasa din care face parte implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable. atunci trebuie s˘ a avem ˆ ın vedere urm˘ atoarele lucruri: • Variabilele accesibile ale superclasei nu vor fi serializate.2. In situat ¸ia ˆ ın care dorim s˘ a declar˘ am o clas˘ a serializabil˘ a dar superclasa sa nu este serializabil˘ a.

cum ar fi parole. Chiar declarate private ˆ ın cadrul clasei aceste cˆ ampuri particip˘ a la serializare. sau variabile temporare pe care nu are rost s˘ a le salv˘ am. " + z + " . cele marcate ’NU’. nu particip˘ a iar cele marcate cu ’Exceptie’ vor provoca except ¸ii de tipul NotSerializableException. " + y + " . static transient int N. io . public class Test1 implements Serializable { int x =1. } } . declararea unei variabile membre temporare ar trebui facut˘ a astfel: transient private double temp.2 Controlul serializ˘ arii Exist˘ a cazuri cˆ and dorim ca unele variabile membre ale unui obiect s˘ a nu fie salvate automat ˆ ın procesul de serializare. // Participa la serializare In exemplele urm˘ atoare cˆ ampurile marcate ’DA’ particip˘ a la serializare. Pentru ca un cˆ amp s˘ a nu fie salvat ˆ ın procesul de serializare el trebuie declarat cu modificatorul transient ¸ si trebuie s˘ a fie ne-static.184 CAPITOLUL 8.2. // Ignorata la serializare Modificatorul static anuleaz˘ a efectul modificatorului transient. variabilele de clas˘ a particip˘ a obligatoriu la serializare. De exemplu. transient static int z =3. " + t . Cu alte cuvinte. dac˘ a este ˆ ıntˆ alnit un obiect care nu implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable atunci va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul NotSerializableException ce va identifica respectiva clas˘ a neserializabil˘ a. transient int y =2. SERIALIZAREA OBIECTELOR In procesul serializ˘ arii. Listing 8.*. Acestea sunt cazuri comune atunci cˆ and respectivele cˆ ampuri reprezint˘ a informat ¸ii confident ¸iale. 8. // DA // NU // DA // DA public String toString () { return x + " .1: Modificatorii static ¸ si transient import java . static int t =4.

// DA .*. salvarea cˆ ampurilor clasei p˘ arinte se va face doar dac˘ a¸ si aceasta este serializabil˘ a. } } Atunci cˆ and o clas˘ a serializabila deriva dintr-o alt˘ a clas˘ a. // Exceptie B b = new B () . " + b .8.2: Membrii neserializabili import java .*. class A { int x =1. // Obligatoriu constructor fara argumente } class D extends C implements Serializable { int y =0. } class B implements Serializable { int y =2. // NU y = 2. atunci va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul NotSerializableException.2. io . OBIECTE SERIALIZABILE 185 Dac˘ a un obiect ce trebuie serializat are referint ¸e la obiecte neserializabile. Listing 8. Listing 8. io . } public class Test3 extends D { public Test3 () { x = 1. class C { int x =0. subclasa trebuie s˘ a salveze explicit ¸ si cˆ ampurile mo¸ stenite. // DA public String toString () { return a . x + " . In caz contrar.3: Serializarea cˆ ampurilor mo¸ stenite import java . y . } public class Test2 implements Serializable { A a = new A () .

*. } catch ( N o t Se r i a l i z a b l e E x c e p t i o n e ) { . close () . } public static void main ( String args []) throws IOException { test ( new Test1 () ) . out . } } Mai jos este descrisa o aplicat ¸ie care efectueaz˘ a salvarea ¸ si restaurarea unor obiecte din cele trei clase prezentate mai sus. try { test ( new Test2 () ) . SERIALIZAREA OBIECTELOR } public String toString () { return x + " . out . out . close () . flush () . System . Listing 8. writeObject ( obj ) . System . " + y . println ( " A fost salvat obiectul : " + obj ) . } fis .4: Testarea serializ˘ arii import java . try { obj = in . } catch ( Cl as sNo t F o u n d E x c e p t i o n e ) { e . ser " ) . ser " ) . println ( " A fost restaurat obiectul : " + obj ) . ObjectOutputStrea m out = new Ob je ct Ou tp utS tr ea m ( fos ) . ObjectInputStream in = new Obje ctInput Stream ( fis ) . // Restauram FileInputStream fis = new FileInputStream ( " fisier . fos . readObject () . public class Exemplu { public static void test ( Object obj ) throws IOException { // Salvam FileOutputStream fos = new FileOutputStream ( " fisier . out . printStackTrace () . io .186 CAPITOLUL 8.

3. ClassNotFoundException Metoda writeObject controleaz˘ a ce date sunt salvate iar readObject controleaz˘ a modul ˆ ın care sunt restaurate obiectele.io.˘ 8. Personalizarea serializarii se realizeaz˘ a prin definirea (ˆ ıntr-o clas˘ a serializabil˘ a!) a metodelor writeObject ¸ si readObject avˆ and exact signatura de mai jos: private void writeObject(java. 3.io. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR System .3 Personalizarea serializ˘ arii obiectelor Dezavantajul mecanismului implicit de serializare este c˘ a algoritmul pe care se beazeaz˘ a. citind informat ¸iile salvate ¸ si. 4 restaurat obiectul: 1. 3. o clas˘ a poate avea nevoie de mai mult control asupra serializ˘ arii. 0. In aceste situat ¸ii. 2 restaurat obiectul: 0. este posibil s˘ a extindem comportamentul implicit. } test ( new Test3 () ) . modifcˆ and starea obiectelor citite astfel ˆ ıncˆ at ele s˘ a corespund˘ a .ObjectInputStream stream) throws IOException. } } 187 Rezultatul acestui program va fi : A fost A fost Obiect A fost A fost salvat obiectul: 1. se poate comporta ineficient ˆ ın anumite situat ¸ii: poate fi mult mai lent decˆ at este cazul sau reprezentarea binar˘ a generat˘ a pentru un obiect poate fi mult mai voluminoas˘ a decˆ at ar trebui. De asemenea. In majoritatea cazurilor mecanismul standard este suficient ˆ ıns˘ a.NotSerializableException: A salvat obiectul: 1. out . ad˘ augˆ and ¸ si alte informat ¸ii necesare pentru serializarea unor obiecte. eventual. 4 neserializabil: java. putem s˘ aˆ ınlocuim algoritmul implicit cu unul propriu. println ( " Obiect neserializabil : " + e ) . fiind creat pentru cazul general. particularizat pentru o clas˘ a anume. dup˘ a cum am spus.ObjectOutputStream stream) throws IOException private void readObject(java. 2 8.io. 2.

SERIALIZAREA OBIECTELOR anumitor cerint ¸e. putem s˘ a folosim metodele defaultWriteObject.) // si extragerea informatiilor suplimentare .188 CAPITOLUL 8.3. etc. } private void readObject(ObjectInputStream stream) throws IOException. Evident. respectiv defaultReadObject care descriu procedurile implicite de serializare.. // Scrierea obiectului curent stream.defaultWriteObject(). vom avean nevoie de o clas˘ a care s˘ a reprezinte . serializarea superclasei sale fiind facut˘ a automat (¸ si implicit).1 Controlul versiunilor claselor S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a realiz˘ am o aplicat ¸ie care s˘ a¸ tin˘ a evident ¸a angajat ¸ilor unei companii.. etc. } Metodele writeObject ¸ si readObject sunt responsabile cu serializarea clasei ˆ ın care sunt definite..ClassNotFoundException { // Restaurarea obiectului curent stream. // Actualizarea starii obiectului (decriptare. In cazul ˆ ın care nu dorim s˘ aˆ ınlocuim complet mecanismul standard.. 8.) ..defaultReadObject(). Forma general˘ a de implementare a metodelor writeObject ¸ si readObject este: private void writeObject(ObjectOutputStream stream) throws IOException { // Procesarea campurilor clasei (criptare. Dac˘ aˆ ıns˘ a o clas˘ a trebuie sa-¸ si coordoneze serializarea proprie cu serializarea superclasei sale. atunci trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Externalizable.. // Adaugarea altor informatii suplimentare .

try { fis = new FileInputStream ( " angajati . class Angajat implements Serializable { public String nume . util . nume = nume . int salariu . io .*. ser " ) . import java . public int salariu . Listing 8.*. } } Mai jos este prezentat˘ a o mic˘ a aplicat ¸ie care permite introducerea de angajat ¸i ¸ si salvarea lor ˆ ıntr-un fi¸ sier. O variant˘ a simplificat˘ a a acesteia ar putea ar˘ ata astfel: Listing 8. vor fi citite datele din fi¸ sier astfel ˆ ıncˆ at programul va actualiza ˆ ın permanent ¸˘ a lista angajat ¸ilor cu noi persoane.˘ 8. public Angajat ( String nume . this .3. salariu = salariu . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 189 not ¸iunea de angjat. ObjectInputStream in = new Obje ctInput Stream ( fis ) . public void citire () throws IOException { FileInputStream fis = null . private String parola . . String parola ) { this . } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . parola = parola .*. this .6: Aplicat ¸ia de gestionare a angajat ¸ilor import java .5: Prima variant˘ a a clasei Angajat import java . La fiecare pornire a aplicat ¸iei. public class GestiuneAngajati { // Lista angajatilor ArrayList ang = new ArrayList () . io .

. out . " ) . out . out . readLine () . println ( " Eroare la citirea datelor . String parola = stdin . int salariu = Integer . . SERIALIZAREA OBIECTELOR ang = ( ArrayList ) in . ObjectOutputStrea m out = new Ob je ct Ou tp utS tr ea m ( fos ) . parseInt ( stdin . print ( " Mai adaugati ? ( D / N ) " ) . startsWith ( " N " ) ) break . printStackTrace () . out . print ( " Parola : " ) ..190 CAPITOLUL 8. readLine () .. String nume = stdin . System . } public void adaugare () throws IOException { BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStream Reader ( System . ang . out . } finally { if ( fis != null ) fis . e . } public void salvare () throws IOException { FileOutputStream fos = new FileOutputStream ( " angajati . if ( raspuns . while ( true ) { System . println ( " Lista angajatilor :\ n " + ang ) . readObject () . out . parola ) ) . } catch ( File NotF o u n d E x c e p t i o n e ) { System . salariu . String raspuns = stdin . } System .. writeObject ( ang ) . in ) ) . ser " ) . out . toUpperCase () . " ) . add ( new Angajat ( nume . close () . readLine () . } catch ( Exception e ) { System . System . readLine () ) . out . } } public static void main ( String args []) throws IOException { GestiuneAngajati app = new GestiuneAngajati () . print ( " \ nNume : " ) . System . print ( " Salariu : " ) . println ( " Fisierul nou .

dat poate fi sup˘ ar˘ atoare atunci cˆ and modific˘ arile aduse clasei nu stric˘ a compatibilitatea cu vechea versiune. ad˘ augˆ and pur ¸ si simplu cˆ ampul: . Acest lucru se realizeaz˘ a prin setarea manual˘ a a variabilei serialVersionUID ˆ ın cadrul clasei dorite. In plus. denumit serialVersionUID. Acest num˘ ar. cum ar fi ad˘ augarea unui nou cˆ amp. producˆ and o except ¸ie de tipul InvalidClassException. este generat pornind de la diverse informat ¸ii ale clasei. Aceast˘ a abordare extrem de precaut˘ a este foarte util˘ a pentru prevenirea unor anomalii ce pot ap˘ area cˆ and dou˘ a versiuni de clase sunt incompatibile.3. adaugare () . va determina modificarea num˘ arului s˘ au de versiune. Pentru fiecare obiect serializat este calculat automat un num˘ ar reprezentat pe 64 de bit ¸i. salvare () . va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul InvalidClassException ¸ si deserializarea nu va fi f˘ acut˘ a. procedura de citire a angajat ¸ilor din fi¸ sier nu va mai funct ¸iona. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 191 // Incarcam angajatii din fisier app . Aceast˘ aproblem˘ a ar fi ap˘ arut chiar dac˘ a variabila ad˘ augat˘ a era declarat˘ a de tip transient. La restaurarea unui obiect. La execut ¸ia aplicat ¸iei noastre. num˘ arul de versiune salvat ˆ ın forma serializat˘ a va fi reg˘ asit ¸ si comparat cu noua semn˘ atur˘ a a clasei obiectului. // Salvam angajatii inapoi fisier app . In aceast˘ a situat ¸ie trebuie s˘ a comunic˘ am explicit c˘ a cele dou˘ a clase sunt compatibile.˘ 8. clasa Angajat este modificat˘ a prin ad˘ augarea unei noi variabil˘ a membre care s˘ a ret ¸ina adresa. (dar nu numai) ¸ si este salvat ˆ ın procesul de serializare ˆ ımpreun˘ a cu celelalte date. } } Problema care se pune acum este urm˘ atoarea. orice modificare semnificativ˘ a a clasei. In cazul ˆ ın care acestea nu sunt egale. citire () . cum ar fi variabilele sale membre. Dup˘ a introducerea unui num˘ ar suficient de mare de angajat ¸i ˆ ın fi¸ sier. De ce se ˆ ıntˆ amplˆ a acest lucru ? Explicat ¸ia const˘ aˆ ın faptul c˘ a mecanismul de serializare Java este foarte atent cu signatura claselor serializate. care reprezint˘ a un fel de ”amprent˘ a” a clasei obiectului. // Adaugam noi angajati app .

nume = nume . A¸ sadar. public int salariu . deoarece ea nu exista ˆ ın formatul original. io . salariu = salariu . ˆ ıns˘ a rubrica adres˘ a nu va fi init ¸ializat˘ a ˆ ın nici un fel (va fi null). } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . int salariu .7: Variant˘ a compatibil˘ a a clasei Angajat import java . Prezent ¸a variabilei serialVersionUID printre membrii unei clase va informa algoritmul de serialzare c˘ a nu mai calculeze num˘ arul de serie al clasei. String parola ) { this . La noua . adresa . adresa = " Iasi " . public String nume . public Angajat ( String nume . Rezultatul va fi: Angajat: static final long serialVersionUID = 5653493248680665297L. this . this . trebuie s˘ a recompil˘ am vechea clas˘ a Angajat ¸ si s˘ a-i afl˘ am num˘ arul de serie astfel: serialVer Angajat.192 CAPITOLUL 8. ci s˘ a-l foloseasc˘ a pe cel specificat de noi. class Angajat implements Serializable { static final long serialVersionUID = 56 534 93 248 680 665 29 7 L . Cum putem afla ˆ ıns˘ a num˘ arul de serie al vechii clase Angajat care a fost folosit˘ a anterior la salvarea angajat ¸ilor ? Utilitarul serialVer permite generarea num˘ arului serialVersionUID pentru o clas˘ a specificat˘ a. SERIALIZAREA OBIECTELOR static final long serialVersionUID = /* numar_serial_clasa */.*. this . private String parola . parola = parola . Vom rescrie noua clas˘ a Angajat astfel ˆ ıncˆ at s˘ a fie compatibil˘ a cu cea veche astfel: Listing 8. } } Aplicat ¸ia noastr˘ a va funct ¸iona acum.

for ( int n =0.˘ 8. cum ar fi parola din exemplul de mai sus. precum ¸ si prin utilizarea unei funct ¸ii de criptare a datelor. this . ceea ce poate reprezenta un inconvenient atunci cˆ and exist˘ a cˆ ampuri confident ¸iale.2 Securizarea datelor Dup˘ a cum am v˘ azut membrii privat ¸i. length () . de¸ si ˆ ın format binar. n < input . salariu = salariu . particip˘ a la serializare. implementˆ and metodele readObject ¸ si writeObject. nume = nume . vor fi serializate ¸ si informat ¸iile legate de adres˘ a (evident. int offset ) { StringBuffer sb = new StringBuffer () . parola = parola . append (( char ) ( offset + input . class Angajat implements Serializable { static final long serialVersionUID = 5 65 349 324 868 06 652 97 L ..*. adresa . String parola ) { this . trebuie ˆ ıns˘ a s˘ a le citim de la tastatur˘ a. public String nume . return sb . adresa = " Iasi " . private String parola . toString () . public int salariu . charAt ( n ) ) ) . } static String criptare ( String input . int salariu . Varianta securizat˘ a a clasei Angajat din exemplul anterior ar putea ar˘ ata astfel: Listing 8. } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 193 salvare a datelor. informat ¸iile unui obiect serializat nu sunt criptate ˆ ın nici un fel ¸ si pot fi reg˘ asite cu u¸ surint ¸˘ a. Problema const˘ aˆ ın faptul c˘ a. this . this . n ++) sb . Rezolvarea acestei probleme se face prin modificarea mecanismului implicit de serializare. public Angajat ( String nume . io ..8: Varianta securizat˘ a a clasei Angajat import java . .3.) 8.3.

SERIALIZAREA OBIECTELOR private void writeObject ( Ob je ct Ou tpu tS tr ea m stream ) throws IOException { parola = criptare ( parola . 3) . defaultWri te Ob je ct () . public interface Externalizable extends Serializable { public void writeExternal(ObjectOutput out) throws IOException.3. aceste clase trebuie s˘ a implementeze obligatoriu metodele writeExternal ¸ si readExternal ˆ ın care se va face serializarea complet˘ a a obiectelor ¸ si coordonarea cu superclasa ei. Definit ¸ia interfet ¸ei Externalizable este: package java. public void readExternal(ObjectInput in) throws IOException. Uzual. ClassNotFoundException. interfat ¸a Externalizable este folosit˘ aˆ ın situat ¸ii ˆ ın care se dore¸ ste ˆ ımbun˘ at˘ a¸ tirea performant ¸elor algoritmului standard. . parola = criptare ( parola . explicit. stream . Pentru instant ¸e ale acestor clase doar numele clasei este salvat automat pe fluxul de obiecte. -3) . o clas˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Externalizable. C l a s s N o t F o u n d E x c e p t i o n { stream . al procesului de serializare. mai exact cre¸ sterea vitezei procesului de serializare. clasa fiind responsabil˘ a cu scrierea ¸ si citirea membrilor s˘ ai ¸ si trebuie s˘ a se coordoneze cu superclasele ei. -3) .io. defaultRead Object () . parola = criptare ( parola . } private void readObject ( O bjectIn putStre am stream ) throws IOException .194 } CAPITOLUL 8. } A¸ sadar. } } 8.3 Implementarea interfet ¸ei Externalizable Pentru un control complet.

nume = nume . } } . public Persoana ( String nume . readInt () . int cod ) { this . String nume . this .10: Serializare proprie import java . } public void readExternal ( ObjectInput s ) throws ClassNotFoundException . int cod ) { this . public Persoana ( String nume . } public void writeExternal ( ObjectOutput s ) throws IOException { s . String nume . class Persoana implements Externalizable { int cod . readUTF () .*. cod = cod . IOException { nume = s . io . cod = s .˘ 8. writeInt ( cod ) .*. nume = nume . cod = cod . this . } } Listing 8. io . writeUTF ( nume ) . s .3. class Persoana implements Serializable { int cod .9: Serializare implicit˘ a import java . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 195 Mai jos este prezentat˘ a o clas˘ a simpl˘ a¸ si modalitatea de rescriere a sa folosind interfat ¸a Externalizable: Listing 8.

close(). byte[] buffer = baos.writeObject(this). ˆ ımpreuna cu copierea tuturor obiectelor referite de cˆ ampurile acelui obiect poate fi implementat˘ a prin mecanismul serializ˘ arii astfel: public Object clone() { try { ByteArrayOutputStream baos = new ByteArrayOutputStream(). obiectele referite nu vor mai fi clonate la rˆ andul lor. O posibilitate de a face o copie a unui obiect este folosirea metodei clone definit˘ aˆ ın clasa Object. } catch (Exception e) { . ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(bais). out.4 Clonarea obiectelor Se ¸ stie c˘ a nu putem copia valoarea unui obiect prin instruct ¸iunea de atribuire.toByteArray().196 CAPITOLUL 8. ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(baos).clone(). O secvent ¸a de forma: TipReferinta o1 = new TipReferinta(). Object ret = in. O metod˘ a clone care s˘ a realizeze o copie efectiv˘ a a unui obiect. In cazul ˆ ın care exist˘ a cˆ ampuri referint ¸a la alte obiecte. TipReferinta o1 = new TipReferinta(). out. SERIALIZAREA OBIECTELOR 8. nu face decˆ at s˘ a declare o nou˘ a variabil˘ a o2 ca referint ¸a la obiectul referit de o1 ¸ si nu creeaz˘ a sub nici o form˘ a un nou obiect. ByteArrayInputStream bais = new ByteArrayInputStream(buffer). TipReferinta o2 = o1.readObject(). Aceasta creeaz˘ a un nou obiect ¸ si init ¸ializeaz˘ a toate variabilele sale membre cu valorile obiectului clonat. Deficient ¸a acestei metode este c˘ a nu realizeaz˘ a duplicarea ˆ ıntregii ret ¸ele de obiecte corespunz˘ atoare obiectului clonat.close(). in. TipReferinta o2 = (TipReferinta) o1. return ret.

println(e).8. return null. } } 197 .4. CLONAREA OBIECTELOR System.out.

SERIALIZAREA OBIECTELOR .198 CAPITOLUL 8.

parte dintr-un proiect mai amplu numit JFC (Java Foundation Classes) creat ˆ ın urma colabor˘ arii dintre Sun. Aceasta este o particularizare a interfet ¸ei cu utilizatorul (UI). In momentul actual. extinzˆ and funct ¸ionalitatea acestuia ¸ si ad˘ augˆ and sau ˆ ınlocuind componente pentru dezvoltarea aplicat ¸iilor GUI. este un termen cu ˆ ınt ¸eles larg care se refer˘ a la toate tipurile de comunicare vizual˘ aˆ ıntre un program ¸ si utilizatorii s˘ ai.Capitolul 9 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul 9. De la aparit ¸ia limbajului Java.1 Introducere Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul (GUI). ˆ ıns˘ a ne vom ocupa ˆ ın continuare de cele care permit realizarea intefet ¸ei grafice cu utilizatorul (GUI). pe de o parte dificult˘ a¸ tii legate de implementarea not ¸iunii de portabilitate. Swing se bazeaz˘ a pe modelul AWT. exist˘ a dou˘ a modalit˘ a¸ ti de a crea o aplicat ¸ie cu interfat ¸a ˘ grafic˘ a¸ si anume: • AWT (Abstract Windowing Toolkit) . Acest lucru se datoreaz˘ a. cum ar fi Java Beans.este API-ul init ¸ial pus la dispozit ¸ie ˆ ıncepˆ and cu primele versiuni de Java. 199 . • Swing . pe de alt˘ a parte nevoii de a integra mecanismele GUI cu tehnologii ap˘ arute ¸ si dezvoltate ulterior. prin care vom ˆ ıntelege conceptul generic de interact ¸iune dintre program ¸ si utilizatori. bibliotecile de clase care ofer˘ a servicii grafice au suferit probabil cele mai mari schimb˘ ari ˆ ın trecerea de la o versiune la alta. Limbajul Java pune la dispozit ¸ie numeroase clase pentru implementarea diverselor funct ¸ionalitati UI. Netscape ¸ si IBM.

crearea unei aplicat ¸ii grafice presupune urm˘ atoarele lucruri: • Design – Crearea unei suprafet ¸e de afi¸ sare (cum ar fi o fereastr˘ a) pe care vor fi a¸ sezate obiectele grafice (componente) care servesc la comunicarea cu utilizatorul (butoane.200 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. 9. A¸ sadar. bare de defilare. ˆ ıns˘ a nu vom renunt ¸a complet la AWT deoarece aici exist˘ a clase esent ¸iale. In acest capitol vom prezenta clasele de baz˘ a¸ si mecanismul de tratare a evenimentelor din AWT. Toate componentele AWT sunt definte de clase proprii ce se gasesc ˆ ın pachetul java. liste.awt. prin not ¸iunea de component˘ a vom ˆ ıntelege ˆ ın continuare orice obiect care poate avea o reprezentare grafic˘ a ¸ si care poate interactiona cu utilizatorul. Exemple de componente sunt ferestrele. – ”Ascultarea” evenimentelor generate de obiecte ˆ ın momentul interact ¸iunii cu utilizatorul ¸ si executarea act ¸iunilor corespunz˘ atoare. etc. a¸ sa cum au fost ele definite. • Funct ¸ionalitate – Definirea unor act ¸iuni care trebuie s˘ a se execute ˆ ın momentul cˆ and utilizatorul interact ¸ioneaz˘ a cu obiectele grafice ale aplicat ¸iei. – Crearea ¸ si a¸ sezarea componentelor pe suprafat ¸a de afi¸ sare la pozit ¸iile corespunz˘ atoare. reutilizate ˆ ın Swing. care poate fi o fereastr˘ a . INTERFAT ¸ A GRAFICA A¸ sadar. cu except ¸ia meniurilor care descind din clasa MenuComponent. In principiu.awt. Crearea obiectelor grafice nu realizeaz˘ a automat ¸ si afi¸ sarea lor pe ecran. butoanele. este de preferat ca aplicat ¸iile Java s˘ a fie create folosind tehnologia Swing. listele.2 Modelul AWT Pachetul care ofer˘ a componente AWT este java. aceasta punˆ and la dispozit ¸ie o palet˘ a mult mai larg˘ a de facilit˘ a¸ ti. Mai ˆ ıntˆ ai ele trebuie a¸ sezate pe o suprafata de afi¸ sare. Obiectele grafice sunt derivate din Component. deoarece va fi simplificat procesul de ˆ ınt ¸elegere a dezvolt˘ arii unei aplicat ¸ii GUI. dup˘ a care vom face trecerea la Swing. etc). clasa Component fiind superclasa abstract˘ a a tuturor acestor clase. controale pentru editarea textelor.

9.2. MODELUL AWT

201

sau un applet, ¸ si vor deveni vizibile ˆ ın momentul ˆ ın care suprafat ¸a pe care sunt afi¸ sate va fi vizibil˘ a. O astfel de suprafat ¸˘ a pe care sunt plasate componente se mai nume¸ ste container ¸ si reprezint˘ a o instant ¸˘ a a unei clase derivate din Container. Clasa Container este o subclas˘ a aparte a lui Component, fiind la rˆ andul ei superclasa tuturor suprafetelor de afi¸ sare Java. A¸ sa cum am v˘ azut, interfat ¸˘ a grafic˘ a serve¸ ste interact ¸iunii cu utilizatorul. De cele mai multe ori programul trebuie s˘ a fac˘ a o anumit˘ a prelucrare ˆ ın momentul ˆ ın care utilizatorul a efectuat o act ¸iune ¸ si, prin urmare, componentele trebuie s˘ a genereze evenimente ˆ ın funct ¸ie de act ¸iunea pe care au suferit-o (act ¸iune transmis˘ a de la tastatur˘ a, mouse, etc.). Incepˆ and cu versiunea 1.1 a limbajului Java, evenimentele sunt instant ¸e ale claselor derivate din AWTEvent. A¸ sadar, un eveniment este produs de o act ¸iune a utilizatorului asupra unui obiect grafic, deci evenimentele nu trebuie generate de programator. In schimb, ˆ ıntr-un program trebuie specificat codul care se execut˘ a la aparit ¸ia unui eveniment. Tratarea evenimentelor se realizeaz˘ a prin intermediul unor clase de tip listener (ascult˘ ator, consumator de evenimente), clase care sunt definite ˆ ın pachetul java.awt.event. In Java, orice component˘ a poate ”consuma” evenimentele generate de o alt˘ a component˘ a (vezi ”Tratarea evenimentelor”). S˘ a consider˘ am un mic exemplu, ˆ ın care cre˘ am o fereastr˘ a ce cont ¸ine dou˘ a butoane. Listing 9.1: O fereastr˘ a cu dou˘ a butoane
import java . awt .*; public class ExempluAWT1 { public static void main ( String args []) { // Crearea ferestrei - un obiect de tip Frame Frame f = new Frame ( " O fereastra " ) ; // Setarea modului de dipunere a componentelor f . setLayout ( new FlowLayout () ) ; // Crearea celor doua butoane Button b1 = new Button ( " OK " ) ; Button b2 = new Button ( " Cancel " ) ; // Adaugarea butoanelor f . add ( b1 ) ;

202

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA
f . add ( b2 ) ; f . pack () ; // Afisarea fereastrei f . show () ;

} }

Dup˘ a cum vet ¸i observa la execut ¸ia acestui program, atˆ at butoanele ad˘ augate de noi cˆ at ¸ si butonul de ˆ ınchidere a ferestrei sunt funct ¸ionale, adic˘ a pot fi apasate, dar nu realizeaz˘ a nimic. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a deoarece nu am specificat nic˘ aieri codul care trebuie s˘ a se execute la ap˘ asarea acestor butoane. De asemenea, mai trebuie remarcat c˘ a nu am specificat nic˘ aieri dimensiunile ferestrei sau ale butoanelor ¸ si nici pozitiile ˆ ın acestea s˘ a fie plasate. Cu toate acestea ele sunt plasate unul lˆ anga celalalt, f˘ ar˘ a s˘ a se suprapun˘ a iar suprafat ¸a fereastrei este suficient de mare cˆ at s˘ a cuprind˘ a ambele obiecte. Aceste ”fenomene” sunt provocate de un obiect special de tip FlowLayout pe care l-am specificat ¸ si care se ocup˘ a cu gestionarea ferestrei ¸ si cu plasarea componentelor ˆ ıntr-o anumit˘ a ordine pe suprafat ¸a ei. A¸ sadar, modul de aranjare nu este o caracteristic˘ a a suprafet ¸ei de afi¸ sare ci, fiecare container are asociat un obiect care se ocup˘ a cu dimensionarea ¸ si dispunerea componentelor pe suprafat ¸a de afi¸ sare ¸ si care se numeste gestionar de pozit ¸ionare (layout manager) (vezi ”Gestionarea pozit ¸ion˘ arii”).

9.2.1

Componentele AWT

Dup˘ a cum am spus deja, toate componentele AWT sunt definte de clase proprii ce se gasesc ˆ ın pachetul java.awt, clasa Component fiind superclasa abstracta a tuturor acestor clase. • Button - butoane cu eticheta format˘ a dintr-un text pe o singur˘ a linie; • Canvas - suprafat ¸˘ a pentru desenare; • Checkbox - component˘ a ce poate avea dou˘ a st˘ ari; mai multe obiecte de acest tip pot fi grupate folosind clasa CheckBoxGroup; • Choice - liste ˆ ın care doar elementul selectat este vizibil ¸ si care se deschid la ap˘ asarea lor;

9.2. MODELUL AWT

203

• Container - superclasa tuturor suprafet ¸elor de afi¸ sare (vezi ”Suprafet ¸e de afi¸ sare”); • Label - etichete simple ce pot cont ¸ine o singur˘ a linie de text needitabil; • List - liste cu select ¸ie simpl˘ a sau multipl˘ a; • Scrollbar - bare de defilare orizontale sau verticale; • TextComponent - superclasa componentelor pentru editarea textului: TextField (pe o singur˘ a linie) ¸ si TextArea (pe mai multe linii). Mai multe informat ¸ii legate de aceste clase vor fi prezentate ˆ ın sect ¸iunea ”Folosirea componentelor AWT”. Din cauza unor diferent ¸e esentiale ˆ ın implementarea meniurilor pe diferite platforme de operare, acestea nu au putut fi integrate ca obiecte de tip Component, superclasa care descrie meniuri fiind MenuComponent (vezi ”Meniuri”).

Componentele AWT au peste 100 de metode comune, mo¸ stenite din clasa Component. Acestea servesc uzual pentru aflarea sau setarea atributelor obiectelor, cum ar fi: dimensiune, pozit ¸ie, culoare, font, etc. ¸ si au formatul general getProprietate, respectiv setProprietate. Cele mai folosite, grupate pe tipul propriet˘ a¸ tii gestionate sunt: • Pozit ¸ie getLocation, getX, getY, getLocationOnScreen setLocation, setX, setY • Dimensiuni getSize, getHeight, getWidth setSize, setHeight, setWidth • Dimensiuni ¸ si pozit ¸ie getBounds setBounds • Culoare (text ¸ si fundal) getForeground, getBackground setForeground, setBackground

204

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

• Font getFont setFont • Vizibilitate setVisible isVisible • Interactivitate setEnabled isEnabled

9.2.2

Suprafet ¸e de afi¸ sare (Clasa Container)

Crearea obiectelor grafice nu realizeaz˘ a automat ¸ si afi¸ sarea lor pe ecran. Mai ˆ ıntˆ ai ele trebuie a¸ sezate pe o suprafat ¸˘ a, care poate fi o fereastr˘ a sau suprafat ¸a unui applet, ¸ si vor deveni vizibile ˆ ın momentul ˆ ın care suprafat ¸a respectiv˘ a va fi vizibil˘ a. O astfel de suprafat ¸a pe care sunt plasate componentele se nume¸ ste suprafat ¸˘ a de afi¸ sare sau container ¸ si reprezint˘ a o instant ¸a a unei clase derivat˘ a din Container. O parte din clasele a c˘ aror p˘ arinte este Container este prezentat˘ a mai jos: • Window - este superclasa tututor ferestrelor. Din aceast˘ a clas˘ a sunt derivate: – Frame - ferestre standard; – Dialog - ferestre de dialog modale sau nemodale; • Panel - o suprafat ¸˘ a f˘ ar˘ a reprezentare grafic˘ a folosit˘ a pentru gruparea altor componente. Din aceast˘ a clas˘ a deriv˘ a Applet, folosit˘ a pentru crearea appleturilor. • ScrollPane - container folosit pentru implementarea automat˘ a a derul˘ arii pe orizontal˘ a sau vertical˘ a a unei componente. A¸ sadar, un container este folosit pentru a ad˘ auga componente pe suprafat ¸a lui. Componentele ad˘ augate sunt memorate ˆ ıntr-o list˘ a iar pozit ¸iile lor din aceast˘ a list˘ a vor defini ordinea de traversare ”front-to-back” a acestora ˆ ın cadrul containerului. Dac˘ a nu este specificat nici un index la ad˘ augarea unei componente, atunci ea va fi adaugat˘ a pe ultima pozit ¸ie a listei.

9.2. MODELUL AWT

205

Clasa Container cont ¸ine metodele comune tututor suprafet ¸elor de afi¸ sare. Dintre cele mai folosite, amintim: • add - permite ad˘ augarea unei componente pe suprafat ¸a de afi¸ sare. O component˘ a nu poate apart ¸ine decˆ at unui singur container, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a pentru a muta un obiect dintr-un container ˆ ın altul trebuie sa-l eliminam mai ˆ ıntˆ ai de pe containerul initial. • remove - elimin˘ a o component˘ a de pe container; • setLayout - stabile¸ ste gestionarul de pozit ¸ionare al containerului (vezi ”Gestionarea pozit ¸ion˘ arii”); • getInsets - determin˘ a distant ¸a rezervat˘ a pentru marginile suprafet ¸ei de afi¸ sare; • validate - fort ¸eaz˘ a containerul s˘ a rea¸ seze toate componentele sale. Aceast˘ a metod˘ a trebuie apelat˘ a explicit atunci cˆ and ad˘ aug˘ am sau elimin˘ am componente pe suprafat ¸a de afi¸ sare dup˘ a ce aceasta a devenit vizibil˘ a. Exemplu: Frame f = new Frame("O fereastra"); // Adaugam un buton direct pe fereastra Button b = new Button("Hello"); f.add(b); // Adaugam doua componente pe un panel Label et = new Label("Nume:"); TextField text = new TextField(); Panel panel = new Panel(); panel.add(et); panel.add(text); // Adaugam panel-ul pe fereastra // si, indirect, cele doua componente f.add(panel);

206

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

9.3

Gestionarea pozit ¸ion˘ arii

S˘ a consider˘ am mai ˆ ıntˆ ai un exemplu de program Java care afi¸ seaz˘ a 5 butoane pe o fereastr˘ a: Listing 9.2: Pozit ¸ionarea a 5 butoane
import java . awt .*; public class TestLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Grid Layout " ) ; f . setLayout ( new GridLayout (3 , 2) ) ; // * Button Button Button Button Button b1 b2 b3 b4 b5 = = = = = new new new new new Button ( " Button 1 " ) ; Button ( " 2 " ) ; Button ( " Button 3 " ) ; Button ( " Long - Named Button 4 " ) ; Button ( " Button 5 " ) ;

f . add ( b1 ) ; f . add ( b2 ) ; f . add ( b3 ) ; f . add ( b4 ) ; f . add ( b5 ) ; f . pack () ; f . show () ; } }

Fereastra afi¸ sata de acest program va ar˘ ata astfel:

S˘ a modific˘ am acum linia marcata cu ’*’ ca mai jos, l˘ asˆ and neschimbat restul programului: Frame f = new Frame("Flow Layout"); f.setLayout(new FlowLayout()); Fereastra afi¸ sat˘ a dup˘ a aceast˘ a modificare va avea o cu totul altfel de dispunere a componentelor sale:

˘ 9.3. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII

207

Motivul pentru care cele dou˘ a ferestre arat˘ a atˆ at de diferit este c˘ a folosesc gestionari de pozit ¸ionare diferit ¸i: GridLayout, respectiv FlowLayout. Definit ¸ie Un gestionar de pozit ¸ionare (layout manager) este un obiect care controleaz˘ a dimensiunea ¸ si aranjarea (pozit ¸ia) componentelor unui container. A¸ sadar, modul de aranjare a componentelor pe o suprafat ¸a de afi¸ sare nu este o caracteristic˘ a a containerului. Fiecare obiect de tip Container (Applet, Frame, Panel, etc.) are asociat un obiect care se ocup˘ a cu dispunerea componentelor pe suprafat ¸a sa ¸ si anume gestionarul s˘ au de pozit ¸ionare. Toate clasele care instant ¸iaza obiecte pentru gestionarea pozit ¸ion˘ arii implementeaz˘ a interfat ¸˘ a LayoutManager. La instant ¸ierea unui container se creeaz˘ a implicit un gestionar de pozit ¸ionare asociat acestuia. De exemplu, pentru o fereastr˘ a gestionarul implict este de tip BorderLayout, ˆ ın timp ce pentru un panel este de tip FlowLayout.

9.3.1

Folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare

A¸ sa cum am v˘ azut, orice container are un gestionar implicit de pozit ¸ionare un obiect care implemeneaz˘ a interfat ¸a LayoutManager, acesta fiindu-i ata¸ sat automat la crearea sa. In cazul ˆ ın care acesta nu corespunde necesit˘ a¸ tilor noastre, el poate fi schimbat cu u¸ surint ¸˘ a. Cei mai utilizat ¸i gestionari din pachetul java.awt sunt: • FlowLayout • BorderLayout • GridLayout • CardLayout • GridBagLayout

208

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

Pe lˆ ang˘ a ace¸ stia, mai exist˘ a¸ si cei din modelul Swing care vor fi prezentat ¸i ˆ ın capitolul dedicat dezvolt˘ arii de aplicat ¸ii GUI folosind Swing. Ata¸ sarea explicit˘ a a unui gestionar de pozit ¸ionare la un container se face cu metoda setLayout a clasei Container. Metoda poate primi ca parametru orice instant ¸˘ a a unei clase care implementeaz˘ a interfat ¸˘ a LayoutManager. Secvent ¸a de ata¸ sare a unui gestionar pentru un container, particularizat˘ a pentru FlowLayout, este: FlowLayout gestionar = new FlowLayout(); container.setLayout(gestionar); // sau, mai uzual: container.setLayout(new FlowLayout()); Programele nu apeleaz˘ aˆ ın general metode ale gestionarilor de pozit ¸ionare, dar ˆ ın cazul cˆ and avem nevoie de obiectul gestionar ˆ ıl putem obt ¸ine cu metoda getLayout din clasa Container. Una din facilit˘ a¸ tile cele mai utile oferite de gestionarii de pozit ¸ionare este rearanjarea componentele unui container atunci cˆ and acesta este redimesionat. Pozit ¸iile ¸ si dimensiunile componentelor nu sunt fixe, ele fiind ajustate automat de c˘ atre gestionar la fiecare redimensionare astfel ˆ ıncˆ at s˘ a ocupe cˆ at mai ”estetic” suprafat ¸a de afi¸ sare. Cum sunt determinate ˆ ıns˘ a dimensiunile implicite ale componentelor ? Fiecare clas˘ a derivat˘ a din Component poate implementa metodele getPreferredSize, getMinimumSize ¸ si getMaximumSize care s˘ a returneze dimensiunea implicit˘ a a componentei respective ¸ si limitele ˆ ın afara c˘ arora componenta nu mai poate fi desenat˘ a. Gestionarii de pozit ¸ionare vor apela aceste metode pentru a calcula dimensiunea la care vor afi¸ sa o component˘ a. Sunt ˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and dorim s˘ a plas˘ am componentele la anumite pozit ¸ii fixe iar acestea s˘ a ramˆ ana acolo chiar dac˘ a redimension˘ am containerul. Folosind un gestionar aceast˘ a pozit ¸ionare absolut˘ a a componentelor nu este posibil˘ a¸ si deci trebuie cumva s˘ a renunt ¸˘ am la gestionarea automat˘ a a containerul. Acest lucru se realizeaz˘ a prin trimitera argumentului null metodei setLayout: // pozitionare absoluta a componentelor in container container.setLayout(null); Folosind pozit ¸ionarea absolut˘ a, nu va mai fi ˆ ıns˘ a suficient s˘ a ad˘ augam cu metoda add componentele ˆ ın container, ci va trebui s˘ a specific˘ am pozit ¸ia ¸ si

˘ 9.3. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII

209

dimensiunea lor - acest lucru era f˘ acut automat de gestionarul de pozit ¸ionare. container.setLayout(null); Button b = new Button("Buton"); b.setSize(10, 10); b.setLocation (0, 0); container.add(b); In general, se recomand˘ a folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare ˆ ın toate situat ¸iile cˆ and acest lucru este posibil, deoarece permit programului s˘ a aib˘ a aceea¸ si ”ˆ ınfatisare” indiferent de platforma ¸ si rezolut ¸ia pe care este rulat. Pozit ¸ionarea absolut˘ a poate ridica diverse probleme ˆ ın acest sens.

S˘ a analizam ˆ ın continuare pe fiecare din gestionarii amintit ¸i anterior.

9.3.2

Gestionarul FlowLayout

Acest gestionar a¸ seaz˘ a componentele pe suprafat ¸a de afi¸ sare ˆ ın flux liniar, mai precis, componentele sunt ad˘ augate una dup˘ a alta pe linii, ˆ ın limita spat ¸iului disponibil. In momentul cˆ and o component˘ a nu mai ˆ ıncape pe linia curent˘ a se trece la urm˘ atoarea linie, de sus ˆ ın jos. Ad˘ augarea componentelor se face de la stˆ anga la dreapta pe linie, iar alinierea obiectelor ˆ ın cadrul unei linii poate fi de trei feluri: la stˆ anga, la dreapta ¸ si pe centru. Implicit, componentele sunt centrate pe fiecare linie iar distant ¸a implicit˘ aˆ ıntre componente este de 5 pixeli pe vertical˘ a¸ si 5 pe orizontal˘ a. Este gestionarul implicit al containerelor derivate din clasa Panel deci ¸ si al applet-urilor. Listing 9.3: Gestionarul FlowLayout
import java . awt .*; public class TestFlowLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Flow Layout " ) ; f . setLayout ( new FlowLayout () ) ; Button b1 = new Button ( " Button 1 " ) ; Button b2 = new Button ( " 2 " ) ; Button b3 = new Button ( " Button 3 " ) ;

Pentru a ad˘ auga mai multe obiecte grafice ˆ ıntr-una din cele cinci zone. BorderLayout este gestionarul implicit pentru toate containerele care descind din clasa Window. dimeniunea componentei fiind calculata astfel ˆ ıncˆ at s˘ a ocupe ˆ ıntreg spat ¸iul de afi¸ sare oferit de regiunea respectiv˘ a. add ( b2 ) . CENTER. WEST.clasa Panel”). add ( b4 ) . A¸ sadar. f . add ( b3 ) . add ( b5 ) . EAST. ele trebuie grupate ˆ ın prealabil ˆ ıntr-un panel. f .Named Button 4 " ) . f . f . INTERFAT ¸ A GRAFICA Button b4 = new Button ( " Long . f . add ( b1 ) . } } Componentele ferestrei vor fi afi¸ sate astfel: Redimensionˆ and fereastra astfel ˆ ıncˆ at cele cinci butoane s˘ a nu mai ˆ ıncap˘ a pe o linie. f . care va fi specificat˘ a prin una din constantele clasei: NORTH. corespunz˘ atoare celor patru puncte cardinale ¸ si centrului. O component˘ a poate fi plasat˘ aˆ ın oricare din aceste regiuni.3 Gestionarul BorderLayout Gestionarul BorderLayout ˆ ımparte suprafat ¸a de afi¸ sare ˆ ın cinci regiuni. f . . deci al tuturor tipurilor de ferestre. ultimele dintre ele vor fi trecute pe linia urm˘ atoare: 9.3. care va fi amplasat apoi ˆ ın regiunea dorit˘ a (vezi ”Gruparea componentelor .210 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. la ad˘ augarea unei componente pe o suprafat ¸˘ a gestionat˘ a de BorderLayout. SOUTH. Button b5 = new Button ( " Button 5 " ) . metoda add va mai primi pe lˆ anga referint ¸a componentei ¸ si zona ˆ ın care aceasta va fi amplasat˘ a. pack () . show () .

BorderLayout . 211 Cele cinci butoane ale ferestrei vor fi afi¸ sate astfel: La redimensionarea ferestrei se pot observa urm˘ atoarele lucruri: nordul ¸ si sudul se redimensioneaz˘ a doar pe orizontal˘ a. } } Button ( " Nord " ) . WEST ) . BorderLayout . setLayout ( new BorderLayout () ) . Redimensionarea componentelor din fiecare zon˘ a se face astfel ˆ ıncˆ at ele ocup˘ a toat˘ a zona containerului din care fac parte.*. awt . add ( new f . SOUTH ) . add ( new f . add ( new f . Num˘ arul de linii ¸ si coloane vor fi specificate ˆ ın constructorul gestionarului. Celulele tabelului au dimensiuni egale iar o component˘ a poate ocupa doar o singur˘ a celul˘ a. Button ( " Sud " ) . Button ( " Est " ) .4: Gestionarul BorderLayout import java . 9. EAST ) . Button ( " Centru " ) . f . show () . pack () . CENTER ) . NORTH ) . BorderLayout . estul ¸ si vestul doar pe vertical˘ a. dar pot fi modificate . add ( new f . BorderLayout . add ( new f .˘ 9. // Apelul de mai jos poate sa lipseasca f . componentele fiind plasate ˆ ın celulele tabelului de la stˆ anga la dreapta. ˆ ın timp ce centrul se redimensioneaz˘ a atˆ at pe orizontal˘ a cˆ at ¸ si pe vertical˘ a. public class TestBorderLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Border Layout " ) . ˆ ıncepˆ and cu primul rˆ and. f . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII Listing 9.3. BorderLayout .3.4 Gestionarul GridLayout Gestionarul GridLayout organizeaz˘ a containerul ca un tabel cu rˆ anduri ¸ si coloane. Button ( " Vest " ) .

f . Button ( " 6 " ) ) . Button ( " 4 " ) ) . add ( new f . Listing 9. Cele ¸ sase butoane ale ferestrei vor fi plasate pe trei rˆ anduri ¸ si dou˘ a coloane. atˆ at pe orizontal˘ a cˆ at ¸ si pe vertical˘ a. De asemenea. Button ( " 3 " ) ) . show () . Button ( " 5 " ) ) .*. respectiv setCols. public class TestGridLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Grid Layout " ) . Button ( " 2 " ) ) . setLayout ( new GridLayout (3 . .3. astfel: Redimensionarea ferestrei va determina redimensionarea tuturor celulelor ¸ si deci a tuturor componentelor.5: Gestionarul GridLayout import java . distant ¸a ˆ ıntre componente pe orizontal˘ a¸ si distanta ˆ ıntre rˆ andurile tabelului pot fi specificate ˆ ın constructor sau stabilite ulterior. 9. atunci componentele vor fi plasate ˆ ıntr-o singur˘ a coloan˘ a sau linie. f . Dac˘ a num˘ arul de linii sau coloane este 0 (dar nu ambele ˆ ın acela¸ si timp). pack () . f . add ( new f . add ( new f . add ( new f . add ( new f .212 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. 2) ) .5 Gestionarul CardLayout Gestionarul CardLayout trateaz˘ a componentele ad˘ augate pe suprafat ¸a sa ˆ ıntr-o manier˘ a similar˘ a cu cea a dispunerii c˘ art ¸ilor de joc ˆ ıntr-un pachet. } } Button ( " 1 " ) ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA ¸ si ulterior prin metodele setRows. add ( new f . awt .

Button btn = new Button ( " Button " ) . tab . pack () . BorderLayout . btn ) .˘ 9. Button card1 = new Button ( " Card 1 " ) . tab . add ( butoane . tf ) .*. NORTH ) . La un moment dat. add ( " Card 1 " . Button card2 = new Button ( " Card 2 " ) . Principala utilitate a acestui gestionar este utilizarea mai eficient˘ a a spat ¸iului disponibil ˆ ın situat ¸ii ˆ ın care componentele pot fi grupate ˆ ın a¸ sa fel ˆ ıncˆ at utilizatorul s˘ a interact ¸ioneze la un moment dat doar cu un anumit grup (o carte din pachet). public class TestCardLayout extends Frame implements ActionListener { Panel tab . add ( " Card 2 " . tab = new Panel () . add ( card1 ) . add ( tab . add ( card2 ) . TextField tf = new TextField ( " Text Field " ) . Clasa dispune de metode prin care s˘ a poat˘ a fi afi¸ sat˘ a o anumit˘ a component˘ a din pachet. Listing 9. public TestCardLayout () { super ( " Test CardLayout " ) . numai o singur˘ a component˘ a este vizibil˘ a (”cea de deasupra”). butoane . sau s˘ a se poat˘ a parcurge secvent ¸ial pachetul.3.*. CENTER ) . awt . ordinea componentelor fiind intern˘ a gestionarului. tab . BorderLayout . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII 213 Suprafat ¸a de afi¸ sare poate fi asem˘ anat˘ a cu pachetul de c˘ art ¸i iar fiecare component˘ a este o carte din pachet. O clas˘ a Swing care implementeaz˘ a un mecansim similar este JTabbedPane. Panel butoane = new Panel () . celelalte fiind ascunse. import java .6: Gestionarul CardLayout import java . butoane . show () . awt . . setLayout ( new CardLayout () ) . event .

getLayout () . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { CardLayout gestionar = ( CardLayout ) tab . getActionCommand () ) . gestionar . La fel ca ˆ ın cazul gestionarului GridLayout. De asemenea. ˆ ın funct ¸ie de componentele gestionate. Spre deosebire de GridLayout.3.6 Gestionarul GridBagLayout Este cel mai complex ¸ si flexibil gestionar de pozit ¸ionare din Java. o component˘ a poate ocupa mai multe celule adiacente. f . e . card2 . zona ocupat˘ a fiind referit˘ a prin ”regiunea de afi¸ sare” a componentei respective. dimensiunile celulelor pot fi diferite cu singurele restrict ¸ii ca pe aceea¸ si linie s˘ a aib˘ a aceea¸ si ˆ ınalt ¸ime. . show () . iar pe coloan˘ a aib˘ a aceea¸ si l˘ a¸ time. chiar de dimensiuni diferite. addActionListe ner ( this ) . Leg˘ atura dintre o component˘ a¸ si un obiect GridBagConstraints se realizeaz˘ a prin metoda setConstraints: GridBagLayout gridBag = new GridBagLayout(). Pentru a specifica modul de afi¸ sare a unei componente. ˆ ın care se specific˘ a diferite propriet˘ a¸ ti ale componentei referitoare la regiunea s˘ a de afi¸ sare ¸ si la modul ˆ ın care va fi plasat˘ aˆ ın aceast˘ a regiune. } } Prima ”carte” este vizibil˘ a A doua ”carte” este vizibil˘ a 9. addActionListe ner ( this ) .214 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. suprafat ¸a de afi¸ sare este considerat˘ a ca fiind un tabel ˆ ıns˘ a. num˘ arul de linii ¸ si de coloane sunt determinate automat. acesteia ˆ ıi este asociat un obiect de tip GridBagConstraints. show ( tab . spre deosebire de acesta. } public static void main ( String args []) { TestCardLayout f = new TestCardLayout () . INTERFAT ¸ A GRAFICA card1 . ˆ ın funct ¸ie de componentele amplasate pe suprafat ¸a de afi¸ sare.

gridheight . gridy . . • insets . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII 215 container. care poate fi refolosit pentru mai multe componente care au acelea¸ si constrˆ angeri de afi¸ sare: gridBag. .folosit˘ a atunci cˆ and componenta este mai mic˘ a decˆ at suprafat ¸a sa de afi¸ sare pentru a fort ¸a o anumit˘ a dispunere a sa: nord. weighty . //Specificam restrictiile referitoare la afisarea componentei . est. • fill . gridBag.setConstraints(componenta2. c). valorile posibile sunt HORIZONTAL.celula ce reprezint˘ a colt ¸ul stˆ anga sus al componentei. gridBag. NONE.setLayout(gridBag). etc.folosite pentru distribut ¸ia spat ¸iului liber. BOTH. Cele mai utilizate tipuri de constrˆ angeri pot fi specificate prin intermediul urm˘ atoarelor variabile din clasa GridBagConstraints: • gridx. . .˘ 9.folosit˘ a pentru a specifica dac˘ a o component˘ a va ocupa ˆ ıntreg spat ¸iul pe care ˆ ıl are destinat. • gridwidth.add(componenta). .distant ¸ele dintre component˘ a¸ si marginile suprafet ¸ei sale de afi¸ sare. sud. ˆ ınainte de a ad˘ auga o component˘ a pe suprafat ¸a unui container care are un gestionar de tip GridBagLayout. • anchor . . va trebui s˘ a specific˘ am anumit ¸i parametri (constrˆ angeri) referitori la cum va fi plasat˘ a componenta respectiv˘ a. c). uzual au valoarea 1. • weigthx. VERTICAL.setConstraints(componenta1.num˘ arul de celule pe linie ¸ si coloan˘ a pe care va fi afi¸ sat˘ a componenta. A¸ sadar. c). container.setConstraints(componenta. GridBagConstraints c = new GridBagConstraints(). Aceste constrˆ angeri vor fi specificate prin intermediul unui obiect de tip GridBagConstraints.3. vest.

weightx = 1. gridheight = h .*. gridBag = new GridBagLayout () . int w . INTERFAT ¸ A GRAFICA Ca exemplu. . public class TestGridBag Layout { static Frame f . gridheight ¸ si ad˘ augarea unei componente cu restrict ¸iile stabilite pe fereastr˘ a. setConstraints ( comp . static GridBagLayout gridBag . gridwidth. f . gbc . int x . int h ) { gbc . gridx = x .0. gbc ) . a fost creat˘ a o metod˘ a responsabil˘ a cu setarea valorilor gridx. static GridBagConstr aint s gbc . Listing 9. gbc . add ( comp ) . gridwidth = w .7: Gestionarul GridBagLayout import java . s˘ a realiz˘ am o fereastr˘ a ca ˆ ın figura de mai jos. gridBag . } public static void main ( String args []) { f = new Frame ( " Test GridBagLayout " ) . gbc = new GridBa gC ons tr ai nt s () . weighty = 1. awt . gbc . gridy. static void adauga ( Component comp . gbc .0.216 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. gridy = y . int y . gbc . Pentru a simplifica codul.

1) . fill = GridBagConst ra in ts . adauga ( adaugare . adauga ( nume . 5 .3. 2 . mesaj . 4 . Button salvare = new Button ( " Salvare " ) . fill = GridBagConst ra in ts . anchor = GridBagCon st ra in ts . 217 Label mesaj = new Label ( " Evidenta persoane " . 1) . BOTH . gbc . fill = GridBagConst ra in ts . 24) ) . gbc . 5 . HORIZONTAL . } } . 0 . adauga ( salvare . 1) . setFont ( new Font ( " Arial " . 2 . 4 . 2 . 2) . f . CENTER . 3 . Label . TextField salariu = new TextField ( " " . 2 . 1 . f . 1 . 1 . 3 . adauga ( etSalariu . 1) . 1) . 2 . anchor = GridBagCon st ra in ts . Label etSalariu = new Label ( " Salariu : " ) . mesaj . Font . 1 . BOLD . setLayout ( gridBag ) . CENTER ). adauga ( iesire . 0 . 3 . TextField nume = new TextField ( " " . adauga ( mesaj . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII gbc . 0 . 0 . Button iesire = new Button ( " Iesire " ) . show () . fill = GridBagConst ra in ts . NONE . 1 . f . 30) . gbc . 2) . NONE . HORIZONTAL . adauga ( salariu . 1 . gbc . 5) . 1 . yellow ) . setBackground ( Color .˘ 9. EAST . 4 . Button adaugare = new Button ( " Adaugare " ) . fill = GridBagConst ra in ts . 30) . pack () . Label etNume = new Label ( " Nume : " ) . 1 . insets = new Insets (5 . adauga ( etNume . 2 . gbc . gbc . gbc . 1) .

folosind metoda setLayout. add ( new Button ( " Stergere " ) ) . Un panel este cel mai simplu model de container. 3) ) . extensie a superclasei Container.8: Gruparea componentelor import java . intro . acestuia i se poate specifica un gestionar de pozit ¸ionare anume. INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. Din acest motiv. lista . intro . prin specificarea unui gestionar de pozit ¸ionare corespunz˘ ator.218 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. prin specificarea gestionarului de pozit ¸ionare al ferestrei. add ( new Button ( " Adaugare " ) ) . rolul s˘ au fiind de a oferi o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare pentru componente grafice. Panel lista = new Panel () . inclusiv pentru alte panel-uri.3. se recomand˘ a gruparea componentelor ˆ ınrudite ca funct ¸ii astfel ˆ ıncˆ at s˘ a putem fi siguri c˘ a. lista . add ( new Label ( " Text : " ) ) . . setLayout ( new GridLayout (1 . add ( new List (10) ) . Gruparea componentelor se face ˆ ın panel-uri. El nu are o reprezentare vizibil˘ a. intro . indiferent de gestionarul de pozit ¸ionare al suprafet ¸ei de afi¸ sare. Gestionarul implicit pentru containerele de tip Panel este FlowLayout. o aranjare eficient˘ a a componentelor unei ferestre ˆ ınseamn˘ a: • gruparea componentelor ”ˆ ınfrat ¸ite” (care nu trebuie s˘ a fie despart ¸ite de gestionarul de pozit ¸ionare al ferestrei) ˆ ın panel-uri. intro . • aranjarea panel-urilor pe suprafat ¸a ferestrei.7 Gruparea componentelor (Clasa Panel) Plasarea componentelor direct pe suprafat ¸a de afi¸ sare poate deveni incomod˘ a ˆ ın cazul ˆ ın care avem multe obiecte grafice. • aranjarea componentelor unui panel. add ( new TextField ( " " . Clasa care instant ¸iaza aceste obiecte este Panel. setLayout ( new FlowLayout () ) . Pentru a aranja corespunz˘ ator componentele grupate ˆ ıntr-un panel. awt .*. lista . A¸ sadar. Panel intro = new Panel () . Listing 9. ele se vor g˘ asi ˆ ımpreun˘ a. 20) ) . public class TestPanel { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Test Panel " ) .

add ( control . NORTH ) . consumator de evenimente).9. orice obiect poate ”consuma” evenimentele generate de o anumit˘ a component˘ a grafic˘ a. add ( new Button ( " Salvare " ) ) . In Java. f . control . . add ( intro . modificarea textului ˆ ıntr-un control de editare. f . TRATAREA EVENIMENTELOR 219 Panel control = new Panel () . show () . add ( lista . f . f .4 Tratarea evenimentelor Un eveniment este produs de o act ¸iune a utilizatorului asupra unei componente grafice ¸ si reprezint˘ a mecanismul prin care utilizatorul comunic˘ a efectiv cu programul. pentru a scrie cod care s˘ a se execute ˆ ın momentul ˆ ın care utilizatorul interactioneaz˘ a cu o component˘ a grafic˘ a trebuie s˘ a facem urm˘ atoarele lucruri: • s˘ a scriem o clas˘ a de tip listener care s˘ a ”asculte” evenimentele produse de acea component˘ a¸ si ˆ ın cadrul acestei clase s˘ a implement˘ am metode specifice pentru tratarea lor. etc. BorderLayout . ˆ ınchiderea sau redimensionarea unei ferestre. SOUTH ) . Componentele care genereaz˘ a anumite evenimente se mai numesc ¸ si surse de evenimente. BorderLayout . pack () . } } 9. BorderLayout .4. CENTER ) . Exemple de evenimente sunt: ap˘ asarea unui buton. Interceptarea evenimentelor generate de componentele unui program se realizeaz˘ a prin intermediul unor clase de tip listener (ascult˘ ator. f . add ( new Button ( " Iesire " ) ) . control . A¸ sadar.

Toate aceste interfet ¸e sunt derivate din EventListener. mai precis ˆ ın funct ¸ie de act ¸iunea utilizatorului asupra acesteia.. cu alte cuvinte s˘ aˆ ınregistr˘ am acea clas˘ a drept ”consumator” al evenimentelor produse de componenta respectiv˘ a. Pentru fiecare tip de eveniment exist˘ a o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a obiecte de acel tip... ea va putea s˘ a asculte evenimente de mai multe tipuri: .. Astfel. } } Intrucˆ at o clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e. pentru ascultarea evenimentelor de tip ActionEvent clasa respectiv˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a ActionListener. ca orice altceva ˆ ın Java. etc. pentru TextEvent interfat ¸˘ a care trebuie implementata este TextListener. etc. } } class AscultaTexte implements TextListener { public void textValueChanged(TextEvent e) { // Metoda interfetei TextListener . Acest lucru se realizeaz˘ a prin implementarea unei interfet ¸e specifice fiec˘ arui tip de eveniment. Fiecare interfat ¸˘ a define¸ ste una sau mai multe metode care vor fi apelate automat la aparit ¸ia unui eveniment: class AscultaButoane implements ActionListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { // Metoda interfetei ActionListener . O clas˘ a consumatoare de evenimente (listener) poate fi orice clas˘ a care specifica ˆ ın declarat ¸ia sa c˘ a dore¸ ste s˘ a asculte evenimente de un anumit tip. Evenimentele sunt. lista lor complet˘ a fiind prezentat˘ a ulterior. obiecte. De exemplu. evenimentul generat de act ¸ionarea unui buton este descris de clasa ActionEvent. cel generat de modificarea unui text de clasa TextEvent. Clasele care descriu aceste obiecte se ˆ ımpart ˆ ın mai multe tipuri ˆ ın funct ¸ie de componenta care le genereaz˘ a.220 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA • s˘ a comunic˘ am componentei surs˘ a c˘ a respectiva clasa ˆ ıi ”ascult˘ a” evenimentele pe care le genereaz˘ a. Toate aceste clase sunt derivate din superclasa AWTEvent.

Inregistrarea unei clase ˆ ın lista ascult˘ atorilor unei componente se face cu metode din clasa Component de tipul addTipEvenimentListener. tratarea evenimentelor ˆ ın Java se desf˘ a¸ soar˘ a astfel: • Componentele genereaz˘ a evenimente cˆ and ceva ”interesant” se ˆ ıntˆ ampl˘ a. deoarece evenimentele unei componente pot fi ascultate de oricˆ ate clase. awt . cu condit ¸ia ca acestea s˘ a fie ˆ ınregistrate la componenta respectiv˘ a. } public void textValueChanged(TextEvent e) { .*. } } 221 Vom vedea ˆ ın continuare metodele fiec˘ arei interfet ¸e pentru a ¸ sti ce trebuie s˘ a implementeze o clas˘ a consumatoare de evenimente.1 Exemplu de tratare a evenimentelor Inainte de a detalia aspectele prezentate mai sus. • O clas˘ a care ascult˘ a evenimente trebuie s˘ a implementeze interfet ¸e specifice fiec˘ arui tip de eveniment . 9. repectiv ”Cancel”. TextListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { . . s˘ a consider˘ am un exemplu de tratare a evenimentelor. La ap˘ asarea fiec˘ arui buton vom scrie pe bara de titlu a ferestrei mesajul ”Ati apasat butonul ..4. aceast˘ a clas˘ a trebuie ˆ ınregistrata ˆ ın lista ascult˘ atorilor componentei respective.. Am spus lista. import java .4...9: Ascultarea evenimentelor a dou˘ a butoane import java . Vom crea o fereastr˘ a care s˘ a cont ¸in˘ a dou˘ a butoane cu numele ”OK”. Sumarizˆ and. pentru ca evenimentele unei componente s˘ a fie interceptate de c˘ atre o instant ¸˘ a a unei clase ascult˘ ator.acestea descriu metode ce vor fi apelate automat la aparit ¸ia evenimentelor.. unde XXX este un tip de eveniment. event . Listing 9. awt .9.”. A¸ sa cum am spus mai devreme. TRATAREA EVENIMENTELOR class Ascultator implements ActionListener..*. • Sursele evenimentelor permit oric˘ arei clase s˘ a ”asculte” evenimentele sale prin metode de tip addXXXListener. iar eliminarea ei din aceast˘ a list˘ a cu removeTipEvenimentListener.

// instanta a clasei Ascultator . b1 . 100) . setTitle ( " Ati apasat " + e . In exemplul de mai sus am definit clasa Ascultator pentru a intercepta evenimentele produse de cele dou˘ a butoane ¸ si din acest motiv a trebuit s˘ a trimitem ca parametru constructorului clasei o referint ¸a la fereastra noastr˘ a. show () . Ascultator listener = new Ascultator ( this ) . } } Nu este obligatoriu s˘ a definim clase speciale pentru ascultarea evenimentelor. Button b1 = new Button ( " OK " ) . public Ascultator ( Fereastra f ) { this . addActionListener ( listener ) . f = f . setLayout ( new FlowLayout () ) . add ( b1 ) . b2 . } } public class TestEvent1 { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Event " ) . addActionListener ( listener ) . definita mai jos } } class Ascultator implements ActionListener { private Fereastra f . getActionCommand () ) . Vom modifica put ¸in ¸ si . Button b2 = new Button ( " Cancel " ) .222 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. setSize (200 . // Ambele butoane sunt ascultate de obiectul listener . INTERFAT ¸ A GRAFICA class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . f . Mai simplu ar fi fost s˘ a folosim chiar clasa Fereastra pentru a trata evenimentele produse de componentele sale. } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { f . add ( b2 ) .

class Fereastra extends Frame implements ActionListener { Button ok = new Button ( " OK " ) . TRATAREA EVENIMENTELOR 223 aplicat ¸ia pentru a pune ˆ ın evident ¸a o alt˘ a modalitate de a determina componenta generatoare a unui eveniment . event . setLayout ( new FlowLayout () ) . addActionListener ( this ) . // Ambele butoane sunt ascultate in clasa Fereastra // deci ascultatorul este instanta curenta : this } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { if ( e . } } } public class TestEvent2 { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Event " ) . exit (0) . awt .metoda getSource. add ( ok ) . } } . exit . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . add ( exit ) . addActionListener ( this ) . Button exit = new Button ( " Exit " ) . this . getSource () == exit ) System .10: Tratarea evenimentelor ˆ ın ferestr˘ a import java .*. // Terminam aplicatia if ( e . int n =0. 100) .4. show () . getSource () == ok ) { n ++. setSize (200 . f . Listing 9.9. import java . ok . setTitle ( " Ati apasat OK de " + n + " ori " ) . awt .*.

deplasare. unul pentru eliberare ¸ si unul pentru tastare. tastarea literei ’A’ va genera trei evenimente: unul pentru ap˘ asare. WindowEvent Operat ¸iuni asupra ferestrelor: minimizare. etc. selectarea unui articol dintr-o list˘ a. eliberare taste. afi¸ sare ContainerEvent Ad˘ augare pe container. redimensionare.224 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. In funct ¸ie de necesit˘ a¸ tile aplicat ¸ie putem scrie cod pentru tratarea fiec˘ arui eveniment ˆ ın parte. Evenimentele semantice reprezint˘ a interact ¸iunea cu o component˘ a GUI: ap˘ asarea unui buton. sau o operat ¸ie asupra unei ferestre. 9. pierdere foucs KeyEvent Ap˘ asare. drag. Clasele care descriu aceste tipuri de evenimente sunt: ActionEvent AdjustmentEvent ItemEvent TextEvent Act ¸ionare Ajustarea unei valori Schimbarea st˘ arii Schimbarea textului .2 Tipuri de evenimente Evenimentele se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: de nivel jos ¸ si semantice. maximizare.etc. Evenimentele de nivel jos reprezint˘ a o interact ¸iune de nivel jos cum ar fi o ap˘ asare de tast˘ a. INTERFAT ¸ A GRAFICA A¸ sadar. orice clas˘ a poate asculta evenimente de orice tip cu condit ¸ia s˘ a implementeze interfet ¸ele specifice acelor tipuri de evenimente. etc. In tabelul de mai jos sunt enumerate clasele ce descriu aceste evenimente ¸ si operat ¸iunile efectuate (asupra unei componente) care le genereaz˘ a: ComponentEvent Ascundere. mi¸ scarea mouse-ului. De exemplu. O anumit˘ a act ¸iune a utilizatorului poate genera mai multe evenimente. tastare MouseEvent Operat ¸iuni cu mouse-ul: click.4. eliminare FocusEvent Obt ¸inere.

exist˘ a dou˘ a interfet ¸e asociate MouseListener ¸ si MouseMotionListener. Evident. Orice clas˘ a care trateaz˘ a evenimente trebuie s˘ a implementeze obligatoriu metodele interfet ¸elor corespunz˘ atoare. de exemplu.9.4. pentru fiecare interfat ¸˘ a. metodele puse la dispozitie ¸ si care trebuie implementate de c˘ atre clasa ascult˘ ator. ˆ ın situat ¸ia cˆ and tratarea acestora nu ne intereseaz˘ a ¸ si dorim s˘ a trat˘ am doar evenimente de tip click. evenimentele generate de o superclas˘ a. se vor reg˘ asi ¸ si pentru toate subclasele sale. Acest lucru a fost f˘ acut deoarece evenimentele legate de deplasarea mouse-ului sunt generate foarte frecvent ¸ si recept ¸ionarea lor poate avea un impact negativ asupra vitezei de execut ¸ie. TRATAREA EVENIMENTELOR 225 Urm˘ atorul tabel prezint˘ a componentele AWT ¸ si tipurile de evenimente generate. prezentate sub forma interfet ¸elor corespunz˘ atoare. . cum ar fi Component. Tabelul de mai jos prezint˘ a. Component Container Window Button List MenuItem TextField Choice Checkbox List CheckboxMenuItem Scrollbar TextField TextArea ComponentListener FocusListener KeyListener MouseListener MouseMotionListener ContainerListener WindowListener ActionListener ItemListener AdjustmentListener TextListener Observat ¸i c˘ a de¸ si exist˘ a o singur˘ a clas˘ a MouseEvent.

. Toate tipurile de evenimente mo¸ stenesc metoda getSource care returneaz˘ a obiectul responsabil cu generarea evenimentului.226 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. ˆ ın cadrul uneia din metodele de mai sus. INTERFAT ¸ A GRAFICA Interfat ¸˘ a ActionListener AdjustmentListener Metode actionPerformed(ActionEvent e) adjustmentValueChanged(AdjustmentEvent e) componentHidden(ComponentEvent e) ComponentListener componentMoved(ComponentEvent e) componentResized(ComponentEvent e) componentShown(ComponentEvent e) ContainerListener componentAdded(ContainerEvent e) componentRemoved(ContainerEvent e) FocusListener focusGained(FocusEvent e) focusLost(FocusEvent e) ItemListener itemStateChanged(ItemEvent e) keyPressed(KeyEvent e) KeyListener keyReleased(KeyEvent e) keyTyped(KeyEvent e) mouseClicked(MouseEvent e) mouseEntered(MouseEvent e) MouseListener mouseExited(MouseEvent e) mousePressed(MouseEvent e) mouseReleased(MouseEvent e) MouseMotionListener mouseDragged(MouseEvent e) mouseMoved(MouseEvent e) TextListener textValueChanged(TextEvent e) windowActivated(WindowEvent e) windowClosed(WindowEvent e) windowClosing(WindowEvent e) WindowListener windowDeactivated(WindowEvent e) windowDeiconified(WindowEvent e) windowIconified(WindowEvent e) windowOpened(WindowEvent e) In cazul ˆ ın care un obiect listener trateaz˘ a evenimente de acela¸ si tip provocate de componente diferite. este necesar s˘ a putem afla. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a diferent ¸iem doar tipul componentei surs˘ a. care este sursa evenimentului pe care ˆ ıl trat˘ am pentru a putea react ¸iona ˆ ın consecint ¸˘ a.

} if (sursa instanceof TextField) { // S-a apasat Enter dupa editarea textului TextField tf = (TextField) sursa.4. if (btn == ok) { // A fost apasat butonul ’ok’ } . ActionEvent cont ¸ine metoda getActionCommand care.getSource(). Astfel de particularit˘ a¸ ti vor fi prezentate mai detaliat ˆ ın sect ¸iunile dedicate fiecˆ arei componente ˆ ın parte. 9. implicit. } } 227 Pe lˆ ang˘ a getSource. public void actionPerformed(ActionEvent e) { Object sursa = e.4.. TRATAREA EVENIMENTELOR putem folosi operatorul instanceof. chiar dac˘ a nu specific˘ a nici un cod pentru unele dintre ele. returneaz˘ a eticheta butonului care a fost ap˘ asat. Un exemplu sugestiv este urm˘ atorul: o fereastr˘ a care nu are specificat cod pentru tratarea evenimentelor sale nu poate fi ˆ ınchis˘ a cu butonul standard .9.. De exemplu. Sunt ˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and acest lucru poate deveni sup˘ arator. obiectele ce descriu evenimente pot pune la dispozit ¸ie ¸ si alte metode specifice care permit aflarea de informat ¸ii legate de evenimentul generat. Aceasta ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie s˘ a implementeze obligatoriu toate metodele definite de acea interfat ¸˘ a. if (tf == nume) { // A fost editata componenta ’nume’ } .3 Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime Am vazut c˘ a o clas˘ a care trateaz˘ a evenimente de un anumit tip trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a corespunz˘ atoare acelui tip. mai ales atunci cˆ and nu ne intereseaz˘ a decˆ at o singura metod˘ a a interfet ¸ei.. if (sursa instanceof Button) { // A fost apasat un buton Button btn = (Button) sursa..

sau System. } public void windowClosed ( WindowEvent e ) {} public void windowIconified ( WindowEvent e ) {} public void windowDeiconified ( WindowEvent e ) {} public void windowActivated ( WindowEvent e ) {} public void windowDeact ivated ( WindowEvent e ) {} } public class TestWind ow Lis te ne r { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test WindowListener " ) . } } Observat ¸i c˘ a trebuie s˘ a implement˘ am toate metodele interfet ¸ei. Pentru a evita scrierea inutil˘ a a . awt .228 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Pentru a realiza acest lucru trebuie interceptat evenimentul de ˆ ınchidere a ferestrei ˆ ın metoda windoClosing ¸ si apelat˘ a metoda dispose de ˆ ınchidere a ferestrei. Singura metod˘ a care ne intereseaz˘ a este windowClosing. ˆ ın cazul cˆ and este vorba de fereastra principal˘ a a aplicat ¸iei. event . ˆ ın care specific˘ am ce trebuie f˘ acut atunci cˆ and utilizatorul doreste s˘ aˆ ınchid˘ a fereastra. awt . import java .11: Implementarea interfet ¸ei WindowListener import java . f . Aceasta ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie s˘ a implement˘ am interfat ¸a WindowListener care are nu mai put ¸in de ¸ sapte metode.exit pentru terminarea programului. class Fereastra extends Frame implements WindowListener { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . Listing 9. } // Metodele interfetei WindowListener public void windowOpened ( WindowEvent e ) {} public void windowClosing ( WindowEvent e ) { // Terminare program System . exit (0) . INTERFAT ¸ A GRAFICA marcat cu ’x’ din colt ¸ul dreapta sus ¸ si nici cu combinat ¸ia de taste Alt+F4. chiar dac˘ a nu scriem nici un cod pentru unele dintre ele.*. this . show () .*. addWindowList ener ( this ) .

f . } } Avantajul clar al acestei modalit˘ a¸ ti de tratare a evenimentelor este reducerea codului programului. awt .*. event .12: Extinderea clasei WindowAdapter import java . exit (0) . import java . } } public class TestWindowAdapter { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test WindowAdapter " ) .*. this . Aceste clase se numesc adaptori. adaptorul interfet ¸ei WindowListener este WindowAdapter iar folosirea acestuia este dat˘ aˆ ın exemplul de mai jos: Listing 9. Un adaptor este o clas˘ a abstract˘ a care implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a f˘ ar˘ a a specifica cod nici unei metode a interfet ¸ei. } } class Ascultator extends WindowAdapter { // Suprdefinim metodele care ne intereseaza public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . . s˘ a extindem adaptorul corespunz˘ ator interfet ¸ei respective (dac˘ a are!) ¸ si s˘ a supradefinim doar metodele care ne intereseaz˘ a (cele ˆ ın care vrem s˘ a scriem o anumit˘ a secvent ¸˘ a de cod). Dup˘ a cum at ¸i observat fat ¸˘ ade exemplul anterior. show () . ˆ ın loc s˘ a implement˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a¸ si implicit toate metodele sale. acesta devenind mult mai lizibil.4. class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . De exemplu. addWindowListener ( new Ascultator () ) .9. awt . TRATAREA EVENIMENTELOR 229 acestor metode. Ins˘ a exist˘ a¸ si dou˘ a dezavantaje majore. Scopul unei astfel de clase este ca la crearea unui ”ascult˘ ator” de evenimente. exist˘ a o serie de clase care implementeaz˘ a interfet ¸ele de tip ”listener” f˘ ar˘ a a specifica nici un cod pentru metodele lor.

pur ¸ si simplu. Interfet ¸ele care nu au un adaptor sunt cele care definesc o singur˘ a metod˘ a¸ si prin urmare crearea unei clase adaptor nu ˆ ısi are rostul.se oberv˘ a c˘ a o interfat ¸˘ a XXXListener are un adaptor de tipul XXXAdapter.230 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. class Ascultator extends WindowAdapter { // In loc de windowClosing scriem WindowClosing // Nu supradefinim vreo metoda a clasei WindowAdapter // Nu da nici o eroare // Nu face nimic ! public void WindowClosing(WindowEvent e) { System. Un alt dezavantaj este c˘ a orice gre¸ seal˘ a de sintax˘ aˆ ın declararea unei metode a interfet ¸ei nu va produce o eroare de compilare dar nici nu va supradefini metoda interfet ¸ei ci. Un exemplu tipic de folosire a lor este instant ¸ierea . Interfat ¸a ActionListener AdjustemnrListener ComponentListener ContainerListener FocusListener ItemListener KeyListener MouseListener MouseMotionListener TextListener WindowListener Adaptor nu are nu are ComponentAdapter ContainerAdapter FocusAdapter nu are KeyAdapter MouseAdapter MouseMotionAdapter nu are WindowAdapter S ¸ tim c˘ a o clas˘ a intern˘ a este o clas˘ a declarat˘ aˆ ın cadrul altei clase.exit(0). INTERFAT ¸ A GRAFICA clasa Fereastra nu poate extinde WindowAdapter deoarece ea extinde deja clasa Frame ¸ si din acest motiv am construit o nou˘ a clas˘ a numit˘ a Ascultator. Vom vedea ˆ ıns˘ a c˘ a acest dezavantaj poate fi eliminat prin folosirea unei clase anonime. iar clasele anonime sunt clase interne folosite pentru instant ¸ierea unui singur obiect de un anumit tip. } } In tabelul de mai jos sunt dat ¸i tot ¸i adaptorii interfet ¸elor de tip ”listener” . va crea o metod˘ a a clasei respective.

addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mouseClicked ( MouseEvent e ) { // Desenam un cerc la fiecare click de mouse label . yellow ) . this . 1) .ului Graphics g = Fereastra . NORTH ) .9. Listing 9. setSize (400 . import java . add ( label .. CENTER ) . . drawOval ( e . raza ) . } }) .*.*.13: Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime import java . blue ) . getX () . g .4. raza . int raza = ( int ) ( Math . exit (0) . Graphics g = Fereastra . e . awt . setText ( " Click . " ) . event . this . 400) . TRATAREA EVENIMENTELOR 231 adaptorilor direct ˆ ın corpul unei clase care cont ¸ine componente ale c˘ aror evenimente trebuie tratate.. getGraphics () . getY () . fillOval ( e . e . setBackground ( Color . getGraphics () . } }) . this . g . getY () . Label . class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . 1 . } }) . ad dM ous eM oti on Li st e n e r ( new Mo us eM ot ion Ad ap te r () { public void mouseMoved ( MouseEvent e ) { // Desenam un punct la coordonatele mouse . setColor ( Color . getX () . awt . label . this . BorderLayout . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { // Terminam aplicatia System . random () * 50) . this . g . final Label label = new Label ( " " .

Metodele mai importante ale clasei Window. una dintre ele fiind numit˘ a fereastra principal˘ a. • hide .5.face vizibil˘ a fereastra. } }) . cele mai utilizate fiind Frame ¸ si Dialog. pentru a redeveni vizibila se poate apela metoda show. getKeyChar () + " " ) . Este util˘ a atunci cˆ and dorim s˘ a afi¸ sam ferestre care nu interact ¸ioneaz˘ a cu utilizatorul ci doar ofer˘ a anumite informat ¸ii. care sunt de altfel mo¸ stenite de toate subclasele sale. } } public class TestAdapters { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test adaptori " ) . } } 9. Implicit.5 Folosirea ferestrelor Dup˘ a cum am v˘ azut suprafet ¸ele de afi¸ sare ale componentelor sunt extensii ale clasei Container. sunt date de mai jos: • show .232 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Acestea sunt descrise de clase derivate din Window.face fereastra invizibil˘ a f˘ ar˘ a a o distruge ˆ ıns˘ a. setText ( " Ati tastat : " + e . o fereastr˘ a nou creat˘ a nu este vizibil˘ a. O categorie aparte a acestor containere o reprezint˘ a ferestrele. . addKeyListener ( new KeyAdapter () { public void keyTyped ( KeyEvent e ) { // Afisam caracterul tastat label . f . show () .1 Clasa Window Clasa Window este rar utilizat˘ aˆ ın mod direct deoarece permite doar crearea unor ferestre care nu au chenar ¸ si nici bar˘ a de meniuri. INTERFAT ¸ A GRAFICA this . 9. O aplicat ¸ie Java cu intefat ¸˘ a grafic˘ a va fi format˘ a din una sau mai multe ferestre.

eventual continˆ and o bar˘ a de meniuri.*. De obicei.9. FOLOSIREA FERESTRELOR • isShowing .5. ca ˆ ın exemplul de mai jos: import java. 9.ˆ ınchide) fereastra ¸ si ¸ si elibereaz˘ a toate resursele acesteia. cea mai important˘ a fiind numit˘ a¸ si fereastra principal˘ a. init ¸ial invizibil˘ a. public class TestFrame { public static void main(String args[]) { Frame f = new Frame("Titlul ferestrei"). trebuie apelat˘ aˆ ın general dup˘ a ad˘ augarea tuturor componentelor pe suprafat ¸a ferestrei.. • pack . class Fereastra extends Frame{ // Constructorul public Fereastra(String titlu) { super(titlu). ferestrele unui program vor fi definite ˆ ın clase separate care extind clasa Frame.redimensioneaz˘ a automat fereastra la o suprafat ¸a optim˘ a care s˘ a cuprind˘ a toate componentele sale. import java. Pentru ca o fereastr˘ a s˘ a devin˘ a vizibil˘ a se va apela metoda show definit˘ aˆ ın superclasa Window. .show().*. } . } } Crearea ferestrelor prin instant ¸ierea direct˘ a a obiectelor de tip Frame este mai put ¸in folosit˘ a.awt.5. Orice aplicat ¸ie cu interfat ¸˘ a grafic˘ a contt ¸ine cel put ¸in o fereastr˘ a.2 Clasa Frame Este derivat˘ a a clasei Window ¸ si este folosit˘ a pentru crearea de ferestre independente ¸ si funct ¸ionale. Constructorii uzuali ai clasei Frame permit crearea unei ferestre cu sau f˘ ar˘ a titlu.awt. • getFocusOwner .returneaz˘ a componenta ferestrei care are focus-ul (dac˘ a fereastra este activ˘ a). f. 233 • dispose ..testeaz˘ a dac˘ a fereastra este vizibil˘ a sau nu.

14: Structura general˘ a a unei ferestre import java .*. Acela¸ si efect ˆ ıl vom obt ¸ine dac˘ a o redimenionam ¸ si apel˘ am apoi metoda pack care determin˘ a dimeniunea suprafet ¸ei de afi¸ sare ˆ ın funct ¸ie de componentele ad˘ augate. event . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { dispose () . mai uzual. prin folosirea unui adaptor de tip WindowAdapter. suprafat ¸a de afi¸ sare a feretrei va fi determinat˘ a automota de gestionarul de pozitt ¸ionare ¸ si va oferi doar spat ¸iul necesar afi¸ s˘ arii barei ferestrei ¸ si grupului de butoane pentru minimizare. } } Gestionarul de pozit ¸ionare implicit al clasei Frame este BorderLayout. } }) . f. Structura general˘ a a unei ferestre este descris˘ a de clasa Fereastra din exemplul de mai jos: Listing 9. import java . exit (0) . Tratarea evenimentelor ferestrei se face prin implementarea interfet ¸ei WindowListener sau. class Fereastra extends Frame implements ActionListener { // Constructorul public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . Din acest motiv. awt . awt . . INTERFAT ¸ A GRAFICA } public class TestFrame { public static void main(String args[]) { Fereastra f = new Fereastra("Titlul ferestrei"). ˆ ın momentul ˆ ın care fereastra este creat˘ a dar nici o component˘ a grafic˘ a nu este ad˘ augat˘ a. // Tratam evenimentul de inchidere a ferestrei this .*.234 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Se observ˘ a de asemenea c˘ a butonul de ˆ ınchidere a ferestrei nu este funct ¸ional. maximizare ¸ si ˆ ınchidere. // inchidem fereastra // sau terminam aplicatia System .show().

schimbam gestionarul de pozitionare setLayout ( new FlowLayout () ) .seteaz˘ a iconit ¸a ferestrei. show () .seteaz˘ a titlul ferestrei. add ( exit ) . } } 235 Pe lˆ ang˘ a metodele mo¸ stenite din clasa Window. } // Implementam metodele interfetelor de tip listener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { System .9. FOLOSIREA FERESTRELOR // Eventual . // O facem vizibila f .metod˘ a static˘ a ce returneaz˘ a lista tuturor ferestrelor deschise ale unei aplicat ¸ii. . Dintre cele mai folosite amintim: • getFrames . // implicit // sau explicit // setSize (200 . // Stabilim dimensiunile pack () . } } public class TestFrame { public static void main ( String args []) { // Cream fereastra Fereastra f = new Fereastra ( " O fereastra " ) . addActionListener ( this ) . // Adaugam componentele pe suprafata ferestrei Button exit = new Button ( " Exit " ) .5. exit (0) . • setMenuBar . • setTitle . 200) .seteaz˘ a bara de meniuri a ferestrei (vezi ”Folosirea meniurilor”). // Facem inregistrarea claselor listener exit . exist˘ a o serie de metode specifice clasei Frame. • setIconImage .

String titlu) Dialog(Dialog parinte.3 Clasa Dialog Toate interfet ¸ele grafice ofer˘ a un tip special de ferestre destinate prelu˘ arii unor informat ¸ii sau a unor date de la utilizator. Cˆ and fereastra p˘ arinte este distrus˘ a sunt distruse ¸ si ferestrele sale de dialog. Implicit. etc. 9. Constructorii clasei Dialog sunt: Dialog(Frame parinte) Dialog(Frame parinte. String titlu. Diferent ¸a major˘ a dintre ferestrele de dialog ¸ si ferestrele de tip Frame const˘ aˆ ın faptul c˘ a o fereastr˘ a de dialog este dependent˘ a de o alt˘ a fereastra (normal˘ a sau tot fereastr˘ a de dialog). dialogul de c˘ autare a unui cuvˆ ant ˆ ıntr-un fi¸ sier. de selectare a unei opt ¸iuni. • nemodale: care nu blocheaz˘ a fluxul de intrare c˘ atre fereastra p˘ arinte . boolean modala) Dialog(Frame parinte. numit˘ a¸ si fereastra p˘ arinte. String titlu. mesaje de avertizare. etc.de exemplu. String titlu) Dialog(Frame parinte.236 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA • setResizable . Cu alte cuvinte. Ferestrele de dialog pot fi de dou˘ a tipuri: • modale: care blocheaz˘ a accesul la fereastra parinte ˆ ın momentul deschiderii lor. boolean modala) Dialog(Dialog parinte) Dialog(Dialog parinte. boolean modala) . ferestrele de dialog nu au o existent ¸˘ a de sine st˘ at˘ atoare. subclas˘ a direct˘ a a clasei Window. cˆ and este minimizat˘ a ferestrele sale de dialog sunt f˘ acute invizibile iar cˆ and este restaurat˘ a acestea sunt aduse la starea ˆ ın care se g˘ aseau ˆ ın momentul minimiz˘ arii ferestrei p˘ arinte.stabile¸ ste dac˘ a fereastra poate fi redimenionat˘ a de utilizator. de alegere a unui fi¸ sier.5. ˆ ıns˘ a exist˘ a constructori care s˘ a specifice ¸ si ace¸ sti parametri. o fereastr˘ a de dialog este nemodal˘ a¸ si invizibil˘ a. cum ar fi ferestrele de introducere a unor date. Acestea se numesc ferestre de dialog sau casete de dialog ¸ si sunt implementate prin intermediul clasei Dialog.

15: Folosirea unei ferestre de dialog import java .9. event . // Fereastra principala class FerPrinc extends Frame implements ActionListener { . pentru ca aceasta din urm˘ a s˘ a poat˘ a folosi datele introduse (sau opt ¸iunea specificata) ˆ ın caseta de dialog. de exemplu. S˘ a cre˘ am.*. se poate realiza folosind una din urm˘ atoarele abord˘ ari generale: • obiectul care reprezint˘ a dialogul poate s˘ a trateze evenimentele generate de componentele de pe suprafat ¸a s˘ a¸ si s˘ a seteze valorile unor variabile accesibile ale ferestrei p˘ arinte ˆ ın momentul ˆ ın care dialogul este ˆ ıncheiat. Fereastra principal˘ a a aplicatiei va fi p˘ arintele casetei de dialog. import java . FOLOSIREA FERESTRELOR 237 Parametrul ”p˘ arinte” reprezint˘ a referint ¸a la fereastra p˘ arinte. iar fereastra de dialog s˘ a ofere metode publice prin care datele introduse s˘ a fie preluate din exterior. o fereastr˘ a de dialog modal˘ a pentru introducerea unui ¸ sir de caractere. • obiectul care creeaz˘ a dialogul (fereastra p˘ arinte) s˘ a se ˆ ınregistreze ca ascult˘ ator al evenimentelor de la butoanele care determin˘ aˆ ıncheierea dialogului.5.valoarea implicit˘ a). awt . Deschiderea ferestrei de dialog se va face la ap˘ asarea unui buton al ferestrei principale numit ”Schimba titlul”. va primi ¸ sirul de caractere introdus ¸ si ˆ ısi va modifica titlul ca fiind acesta.*. Comunicarea dintre fereastra de dialog ¸ si fereastra sa p˘ arinte. ”titlu” reprezint˘ a titlul ferestrei iar prin argumentul ”modal˘ a” specific˘ am dac˘ a fereastra de dialog creat˘ a va fi modal˘ a (true) sau nemodal˘ a (false . awt . Crearea unei ferestre de dialog este relativ simpla ¸ si se realizeaz˘ a prin derivarea clasei Dialog. Cele dou˘ a ferestre vor ar˘ ata ca ˆ ın imaginile de mai jos: Fereastra principal˘ a Fereastra de dialog Listing 9.

private TextField text . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . String titlu = d . INTERFAT ¸ A GRAFICA public FerPrinc ( String titlu ) { super ( titlu ) . setTitle ( titlu ) . addActionListener ( this ) . 80) . exit (0) . private Button ok . String titlu . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { FerDialog d = new FerDialog ( this . this . 30) . boolean modala ) { super ( parinte . . } }) . add ( b ) . BorderLayout . public FerDialog ( Frame parinte . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { raspuns = null . } } // Fereastra de dialog class FerDialog extends Dialog implements ActionListener { public String raspuns = null . ok = new Button ( " OK " ) . this . titlu . Panel panel = new Panel () . cancel . add ( text . setSize (300 . Button b = new Button ( " Schimba titlul " ) . modala ) . b . raspuns . true ) . " Dati titlul " . text = new TextField ( " " . CENTER ) . setLayout ( new FlowLayout () ) . if ( titlu == null ) return . } }) .238 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. dispose () .

5. addActionListener ( this ) . add ( cancel ) . cancel . panel .5. else raspuns = null . pack () . getText () .9. f . FOLOSIREA FERESTRELOR cancel = new Button ( " Cancel " ) . } } // Clasa principala public class TestDialog { public static void main ( String args []) { FerPrinc f = new FerPrinc ( " Fereastra principala " ) . add ( ok ) . derivat˘ a din Dialog. dispose () . show () .awt pune la dispozitie ¸ si un tip de fereastr˘ a de dialog folosit˘ a pentru selectarea unui nume de fi¸ sier ˆ ın vederea ˆ ınc˘ arc˘ arii sau salv˘ arii unui fi¸ sier: clasa FileDialog. Instant ¸ele acestei clase au un comportament comun dialogurilor de acest tip de pe majoritatea platformelor de lucru. dar forma ˆ ın care vor fi afi¸ sate este specific˘ a platformei pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia. panel . text .4 Clasa FileDialog Pachetul java. } } 239 9. ok . if ( sursa == ok || sursa == text ) raspuns = text . addActionListener ( this ) . BorderLayout . getSource () . addActionListener ( this ) . Constructorii clasei sunt: FileDialog(Frame parinte) . SOUTH ) . add ( panel . show () . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { Object sursa = e .

import java . // Dialog pentru salvarea unui fisier new FileDialog(parinte. atunci va fi nemodal˘ a.240 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. getDirectory. ”titlu” reprezint˘ a titlul ferestrei iar prin argumentul ”mod” specific˘ am dac˘ a ˆ ınc˘ arc˘ am sau salv˘ am un fi¸ sier. Dup˘ a selectarea unui fi¸ sier ea va fi facut˘ a automat invizibil˘ a. "Salvare fisier". Directorul init ¸ial este directorul curent. awt . S˘ a consider˘ am un exemplu ˆ ın care vom alege.*. // Dialog pentru incarcarea unui fisier new FileDialog(parinte. prin intermediul unui obiect FileDialog. boolean mod) Parametrul ”p˘ arinte” reprezint˘ a referint ¸a ferestrei p˘ arinte. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { . event . FileDialog.*. io . Dac˘ a afi¸ sarea se face cu setVisible(true). Pe lˆ ang˘ a metodele mo¸ stenite de la superclasa Dialog clasa FileDialog mai cont ¸ine metode pentru obt ¸inerea numelui fi¸ sierului sau directorului selectat getFile. valorile pe care le poate lua acest argument sunt: • FileDialog. String titlu) FileDialog(Frame parinte. etc. "Alegere fisier". this .java. import java . Listing 9.pentru ˆ ınc˘ arcare. class FerPrinc extends Frame implements ActionListener { public FerPrinc ( String titlu ) { super ( titlu ) . pentru stabilirea unui criteriu de filtrare setFilenameFilter. FileDialog. INTERFAT ¸ A GRAFICA FileDialog(Frame parinte. caseta de dialog va fi modal˘ a.pentru salvare. Numele fi¸ sierului ales va fi afi¸ sat la consol˘ a. La crearea unui obiect FileDialog acesta nu este implicit vizibil. Dac˘ a afi¸ sarea sa se face cu show. respectiv • FileDialog. String titlu.SAVE .16: Folosirea unei ferestre de dialog import java .LOAD . un fi¸ sier cu extensia ”java”.LOAD). iar numele implicit este TestFileDialog.SAVE).*. awt .

java " ) . pack () . show () . BorderLayout . exit (0) . f . setFilenameFilter ( new FilenameFilter () { public boolean accept ( File dir . } }) . } } Clasa FileDialog este folosit˘ a mai rar deoarece ˆ ın Swing exist˘ a clasa JFileChooser care ofer˘ a mai multe facilit˘ a¸ ti ¸ si prin urmare va constitui prima opt ¸iune ˆ ıntr-o aplicat ¸ie cu intefat ¸˘ a grafic˘ a. CENTER ) . endsWith ( " . " ) . setDirectory ( " . LOAD ) . getFile () ) . b . } }) . String numeFis ) { return ( numeFis . FOLOSIREA FERESTRELOR public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System .9. } } public class TestFileDialog { public static void main ( String args []) { FerPrinc f = new FerPrinc ( " Fereastra principala " ) . // Stabilim numele implicit fd . System . out . } 241 public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { FileDialog fd = new FileDialog ( this .5. addActionListener ( this ) . java " ) ) . setFile ( " TestFileDialog . " Alegeti un fisier " . Button b = new Button ( " Alege fisier " ) . show () . // Afisam fereastra de dialog ( modala ) fd . add (b . println ( " Fisierul ales este : " + fd . // Stabilim directorul curent fd . . // Specificam filtrul fd . FileDialog .

O fereastr˘ a poate avea un singur meniu fix. La rˆ andul lor. Un obiect de tip MenuBar cont ¸ine obiecte de tip Menu. aceste meniuri cont ¸in articole ce pot fi selectate. acestea pot cont ¸ine obiecte de tip MenuItem.6 Folosirea meniurilor Spre deosebire de celelalte obiecte grafice care deriv˘ a din clasa Component. care sunt de fapt meniurile derulante propriu-zise. Prin abuz de limbaj. In figura de mai jos este pus˘ aˆ ın evident ¸˘ a alc˘ atuirea unui meniu fix: Exemplul de mai sus cont ¸ine o bar˘ a de meniuri format˘ a din dou˘ a meniuri principale File ¸ si Edit. Aceast˘ a except ¸ie este facut˘ a deoarece unele platforme grafice limiteaz˘ a capabilit˘ a¸ tile unui meniu. In modelul AWT obiectele care reprezint˘ a bare de meniuri sunt reprezentate ca instant ¸e al clasei MenuBar. CheckBoxMenuItem. • Meniuri de context (popup): sunt meniuri invizbile asociate unei ferestre ¸ si care se activeaz˘ a uzual prin ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului. INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. componentele unui meniu reprezint˘ a instant ¸e ale unor clase derivate din superclasa abstract˘ a MenuComponent. La rˆ andul lor.242 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Meniurile pot fi grupate ˆ ın dou˘ a categorii: • Meniuri fixe (vizibile permanent): sunt grupate ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri ce cont ¸ine cˆ ate un meniu pentru fiecare intrare a sa. vom referi uneori bara de meniuri a unei ferestre ca fiind meniul ferestrei. . dar ¸ si alte obiecte de tip Menu (submeniuri). O alt˘ a diferent ¸˘ a fat ¸˘ a de meniurile fixe const˘ aˆ ın faptul c˘ a meniurile de context nu sunt grupate ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri. Meniul Edit cont ¸ine la rˆ andul lui alt meniu (submeniu) Options. articolul Undo ¸ si dou˘ a comutatoare Bold ¸ si Italic. comutatoare sau alte meniuri (submeniuri).

6. Ata¸ sarea unei bare de meniuri la o fereastr˘ a se face prin metoda addMenuBar a clasei Frame. setName. cu sintaxa ¸ si semnificat ¸iile uzuale. meniurile sunt ata¸ sate ferestrelor. FOLOSIREA MENIURILOR 243 Pentru a putea cont ¸ine un meniu. Cel mai adesea. mai precis obiectelor de tip Frame. adaptˆ and conceptul de bar˘ a de meniuri la platforma curent˘ a de lucru.9. pentru a lega bara de meniuri la o anumit˘ a fereastra trebuie apelat˘ a metoda setMenuBar din clasa Frame. fiind similar˘ a celeilalte superclase abstracte Component. // Crearea barei de meniuri MenuBar mb = new MenuBar().1 Ierarhia claselor ce descriu meniuri S˘ a vedem ˆ ın continuare care este ierarhia claselor folosite ˆ ın lucrul cu meniuri ¸ si s˘ a analiz˘ am pe rˆ and aceste clase: Clasa MenuComponent este o clasa abstract˘ a din care sunt extinse toate celelalte clase folosite la crearea de meniuri. 9. dintre care amintim getName. Dup˘ a cum am mai spus. MenuComponent cont ¸ine metode cu caracter general. o component˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a MenuContainer. acestea implementˆ and interfat ¸˘ a MenuContainer.6. setFont. getFont. . Clasa MenuBar permite crearea barelor de meniuri asociate unei ferestre cadru de tip Frame.

ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a pot fi instant ¸e ale uneia din clasele MenuItem. un meniu poate fi declarat ca fiind tear-off. Acest mecanism este dependent de platform˘ a¸ si poate fi ignorat pe unele dintre ele.. f. ambele implementˆ and interfat ¸a ItemSelectable. Articolele dintr-un meniu trebuie s˘ a apart ¸in˘ a clasei MenuItem. Orice articol al unui meniu trebuie s˘ a fie o instant ¸a a clasei MenuItem.care au dou˘ a st˘ ari logice (validat/nevalidat). INTERFAT ¸ A GRAFICA // Adaugarea meniurilor derulante la bara de meniuri .addMenuBar(mb). ”Close”. simbolul grafic respectiv va disp˘ area. la invalidarea sa. Clasa Menu permite crearea unui meniu derulant ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri. cu o anumit˘ a etichet˘ a care va ap˘ area ˆ ın meniu. Obiectele acestei clase descriu a¸ sadar opt ¸iunile individuale ale meniurilor derulante. Clasa CheckboxMenuItem implementeaz˘ aˆ ıntr-un meniu articole de tip comutator . act ¸ionarea articolului determinˆ and trecerea sa dintr-o stare ˆ ın alta. Opt ¸ional. O instant ¸˘ a a clasei MenuItem reprezint˘ a de fapt un buton sau un comutator. cum sunt ”Open”. ˆ ınsot ¸it˘ a eventual de un accelerator (obiect de tip MenuShortcut) ce reprezint˘ a combinat ¸ia de taste cu care articolul poate fi apelat rapid (vezi ”Acceleratori”).244 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a poate fi deschis ¸ si deplasat cu mouse-ul (dragged) ˆ ıntr-o alt˘ a pozit ¸ie decˆ at cea original˘ a (”rupt” din pozit ¸ia sa). Clasa CheckboxMenuItem are aceea¸ si funct ¸ionalitate cu cea a casetelor de validare de tip Checkbox. care este de fapt numele s˘ au ce va fi afi¸ sat pe bara de meniuri. // Atasarea barei de meniuri la o fereastra Frame f = new Frame("Fereastra cu meniu").. etc. La validarea unui comutator ˆ ın dreptul etichetei sale va fi afi¸ sat un simbol grafic care indic˘ a acest lucru. Menu sau CheckboxMenuItem. . Fiecare meniu are o etichet˘ a. ”Exit”.

public class TestMenu { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Test Menu " ) . add ( new MenuItem ( " Cut " ) ) . add ( new MenuItem ( " Close " ) ) .9. event . show () . f . optiuni . editare . setMenuBar ( mb ) . f . 100) .17: Crearea unui meniu import java . MenuBar mb = new MenuBar () . setSize (200 . editare . mb . add ( new MenuItem ( " Undo " ) ) . Menu editare = new Menu ( " Edit " ) . Menu optiuni = new Menu ( " Options " ) . add ( new MenuItem ( " Paste " ) ) . addSeparator () . fisier . add ( new MenuItem ( " Open " ) ) . mb . fisier . import java . } } . awt . fisier . FOLOSIREA MENIURILOR 245 S˘ a vedem ˆ ın continuare cum ar ar˘ ata un program care construie¸ ste un meniu ca ˆ ın figura prezentat˘ a anterior: Listing 9. editare . Menu fisier = new Menu ( " File " ) . addSeparator () . add ( new CheckboxMenuItem ( " Bold " ) ) .6. add ( new MenuItem ( " Copy " ) ) . optiuni .*. editare . fisier . add ( fisier ) .*. editare . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . add ( optiuni ) . add ( new CheckboxMenuItem ( " Italic " ) ) . awt . add ( editare ) . optiuni . f .

awt . INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. CheckBox. pentru a activa opt ¸iunile unui meniu trebuie implementate interfat ¸ele ActionListener sau/¸ si ItemListener ˆ ın cadrul obiectelor care trebuie s˘ a specifice codul ce va fi executat la alegerea unei opt ¸iuni ¸ si implementate metodele actionPerformed.2 Tratarea evenimentelor generate de meniuri La alegerea unei opt ¸iuni dintr-un meniu se genereaz˘ a fie un eveniment de tip ActionEvent dac˘ a articolul respectiv este de tip MenuItem. Choice.*. CheckboxMenuItem check = new CheckboxMenuItem ( " Check me " ) . sau alegerii opt ¸iunii. ambele cu acela¸ si nume. ˆ ıntocmai ca pe orice component˘ a. toate implementˆ and interfat ¸a ItemSelectable ¸ si deci tratarea lor va fi f˘ acut˘ a la fel. Menu test = new Menu ( " Test " ) .6. public class TestMenuEvent extends Frame implements ActionListener . folosind metodele addActionListener. ItemListener { public TestMenuEvent ( String titlu ) { super ( titlu ) . f˘ acˆ andu-se o singur˘ a dat˘ aˆ ıntr-o clas˘ a care este ˆ ınregistrat˘ a ca receptor atˆ at la buton cˆ at ¸ si la meniu. Obiectele de tip CheckboxMenuItem tip se g˘ asesc ˆ ıntr-o categorie comun˘ a cu List. ceea ce u¸ sureaz˘ a munca ˆ ın cazul ˆ ın care ierarhia de meniuri este complex˘ a. tratarea evenimentelor generate de obiecte de tip MenuItem este identic˘ a cu tratarea butoanelor. A¸ sadar. respectiv itemStatChanged.18: Tratarea evenimentelor unui meniu import java . fie ItemEvent pentru comutatoarele CheckboxMenuItem.DESELECTED. respectiv addItemListener. MenuBar mb = new MenuBar () .SELECTED ¸ si ItemEvent. Tipul de operatie selectare / deselectare este codificat ˆ ın evenimentul generat de cˆ ampurile statice ItemEvent.*. Pentru a realiza leg˘ atura ˆ ıntre obiectul meniu ¸ si obiectul de tip listener trebuie s˘ a adaug˘ am receptorul ˆ ın lista de ascult˘ atori a meniului respectiv. event . Fiec˘ arui meniu ˆ ıi putem asocia un obiect receptor diferit. . import java .246 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. ceea ce face posibil ca unui buton de pe suprafat ¸a de afi¸ sare s˘ aˆ ıi corespund˘ a o opt ¸iune dintr-un meniu. awt . Listing 9. tratarea evenimentului corespunz˘ ator ap˘ asarii butonului. A¸ sadar.

f . test .3 Meniuri de context (popup) Au fost introduse ˆ ıncepˆ and cu AWT 1. getActionCommand () . 200) . Sunt meniuri invizibile care sunt activate uzual prin ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului. test . mb . FOLOSIREA MENIURILOR test . show () . BorderLayout . test .9. if ( command . addSeparator () . equals ( " Exit " ) ) System . Button btnExit = new Button ( " Exit " ) . setSize (300 . } public static void main ( String args []) { TestMenuEvent f = new TestMenuEvent ( " Tratare evenimente meniuri " ) .6.1 ¸ si sunt implementate prin intermediul clasei PopupMenu. setMenuBar ( mb ) . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // Valabila si pentru meniu si pentru buton String command = e . addActionListener ( this ) . add ( btnExit . fiind . add ( check ) . show () . getStateChange () == ItemEvent . SOUTH ) . subclas˘ a direct˘ a a clasei Menu. check . btnExit .6. } public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { if ( e . add ( test ) . addItemListener ( this ) . exit (0) . addActionListener ( this ) . else setTitle ( " Not checked ! " ) . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . } } 247 9. SELECTED ) setTitle ( " Checked ! " ) .

Meniurile de context nu se adaug˘ a la un alt meniu (bar˘ a sau sub-meniu) ci se ata¸ seaz˘ a la o component˘ a (de obicei la o fereastr˘ a) prin metoda add a acesteia. Aceasta este isPopupTrigger ¸ si este definit˘ aˆ ın clasa MouseEvent. Dup˘ aˆ ınchiderea acestuia. . In exemplul de mai jos. popup. vom crea un meniu de contex pe care ˆ ıl vom activa la ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului pe suprafat ¸a ferestrei principale.248 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. In cazul cˆ and avem mai multe meniuri popup pe care vrem s˘ a le folosim ˆ ıntr-o fereastr˘ a.add(new MenuItem("Edit")). PopupMenu popup = new PopupMenu("Options"). trebuie s˘ a le definim pe toate ¸ si. vom ”rupe” leg˘ atura ˆ ıntre fereastr˘ a¸ si meniu prin instruct ¸iunea remove: fereastra. De obicei. popup. la un moment dat. int x. Argumentul ”origine” reprezint˘ a componenta fat ¸˘ a de originile c˘ areia se va calcula pozit ¸ia de afi¸ sare a meniului popup.remove(popup1)..addSeparator(). Metodele de ad˘ augare a articolelor unui meniu de context sunt mo¸ stenite ˆ ıntocmai de la meniurile fixe. popup. Afi¸ sarea meniului de context se face prin metoda show: popup. INTERFAT ¸ A GRAFICA afi¸ sate la pozit ¸ia la care se g˘ asea mouse-ul ˆ ın momentul ap˘ as˘ arii butonului s˘ au drept. popup. . Pozit ¸ionarea ¸ si afi¸ sarea meniului este ˆ ıns˘ a responsabilitatea programatorului. exist˘ a o metod˘ a care determin˘ a dac˘ a un eveniment de tip MouseEvent poate fi responsabil cu deschiderea unui meniu de context.. vom ad˘ auga ferestrei meniul corespunz˘ ator dup˘ a care ˆ ıl vom face vizibil. fereastra.add(popup2). reprezint˘ a instant ¸a ferestrei ˆ ın care se va afi¸ sa meniul. Tratarea evenimentelor generate de un meniu popup se realizeaz˘ a identic ca pentru meniurile fixe.add(popup1).add(new MenuItem("New")). Deoarece interact ¸iunea cu mouse-ul este dependent˘ a de platforma de lucru.add(new MenuItem("Exit")).show(Component origine. int y) ¸ si este de obicei rezultatul ap˘ asarii unui buton al mouse-ului. fereastra. pentru a avea acces rapid la meniu.

300) . getX () . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String command = e . this . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { // Definim meniul popup al ferestrei private PopupMenu popup . // Cream meniul popup popup = new PopupMenu ( " Options " ) . add ( new MenuItem ( " New " ) ) . awt .19: Folosirea unui meniu de context (popup) import java . // atasam meniul popup ferestrei popup . import java . if ( command . show ( origin . 249 .6. addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . setSize (300 . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . FOLOSIREA MENIURILOR Listing 9.9. getX () . addActionListener ( this ) . this . e . } public void mouseReleased ( MouseEvent e ) { if ( e . add ( popup ) . e . isPopupTrigger () ) popup . getY () ) . equals ( " Exit " ) ) System .*. awt . popup . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . // Pozitia meniului va fi relativa la fereastra private Component origin . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mousePressed ( MouseEvent e ) { if ( e . popup . popup .*. isPopupTrigger () ) popup . add ( new MenuItem ( " Edit " ) ) . e . } }) . show ( origin . getActionCommand () . popup . event . e . addSeparator () . origin = this . } }) . getY () ) . exit (0) . exit (0) .

Singurele combinat ¸ii de taste care pot juca rolul acceleratorilor sunt: Ctrl + Tasta sau Ctrl + Shift + Tasta. // Ctrl+P new MenuItem("Print". new MenuShortcut(’p’)).4 Acceleratori (Clasa MenuShortcut) Pentru articolele unui menu este posibil˘ a specificarea unor combinat ¸ii de taste numite acceleratori (shortcuts) care s˘ a permit˘ a accesarea direct˘ a. ˆ ın care s˘ a fie puse ˆ ın evidentt ¸˘ a cˆ at mai multe din particularit˘ a¸ tile acestora.7 Folosirea componentelor AWT In continuare vor fi date exemple de folosire ale componentelor AWT. .250 } } ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. // Ctrl+Shift+P new MenuItem("Preview". Atribuirea unui accelerator la un articol al unui meniu poate fi realizat˘ a prin constructorul obiectelor de tip MenuItem ˆ ın forma: MenuItem(String eticheta. a opt ¸iunilor dintr-un meniu. show () .VK_O)). prin intermediul tastaturii. new MenuShortcut(KeyEvent. } } 9. precum ¸ si modul de tratare a evenimentelor generate. oric˘ arui obiect de tip MenuItem ˆ ıi poate fi asociat un obiect de tip accelerator. MenuShortcut accelerator). true). INTERFAT ¸ A GRAFICA public class TestPopupMenu { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " PopupMenu " ) . definit prin intermediul clasei MenuShortcut. new MenuShortcut(’p’). Astfel.6. f . ca ˆ ın exemplele de mai jos: // Ctrl+O new MenuItem("Open". 9.

f .7. CENTER ) . add ( est . dar poate fi modificat din program. vest = new Label ( " Vest " . 14) ) . LEFT ) . Label . setBackground ( Color . nord = new Label ( " Nord " . sud . add ( vest . ITALIC . add ( sud . setFont ( new Font ( " Dialog " . est = new Label ( " Est " . NORTH ) . Label . BorderLayout . WEST ) . f . BOLD .20: Folosirea clasei Label import java . setFont ( new Font ( " Dialog " . CENTER ) . BorderLayout . est . BorderLayout . blue ) . centru . red ) .7. CENTER ) . setFont ( new Font ( " Arial " . yellow ) . Font .1 Clasa Label Un obiect de tip Label (etichet˘ a) reprezint˘ a o component˘ a pentru plasarea unui text pe o suprafat ¸a de afi¸ sare. RIGHT ) . EAST ) . BorderLayout . . ITALIC . vest . Font . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 251 9. centru . Label . Font . awt . centru .*. vest . f . Label . 14) ) . O etichet˘ a este format˘ a dintr-o singur˘ a linie de text static ce nu poate fi modificat de c˘ atre utilizator. setForeground ( Color . public class TestLabel { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Label " ) . Label nord . Listing 9. nord . add ( nord . f . est . Label . sud . 20) ) . SOUTH ) .9. centru = new Label ( " Centru " . setForeground ( Color . sud = new Label ( " Sud " .

this . Font . 50 . awt .*.*.7. 30 . } }) . Textul etichetei este format dintr-o singur˘ a linie. 14) ) . import java . b1 .21: Folosirea clasei Button import java . setLayout ( null ) . show () . Listing 9. f . pack () . event .2 Clasa Button Un obiect de tip Button reprezint˘ a o component˘ a pentru plasarea unui buton etichetat pe o suprafat ¸a de afi¸ sare. 120) . setFont ( new Font ( " Arial " .252 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. . f . 70) . INTERFAT ¸ A GRAFICA f . setBounds (30 . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . } } 9. setSize (200 . CENTER ) . exit (0) . BorderLayout . b1 . BOLD . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . add ( centru . Button b1 = new Button ( " OK " ) . awt .

setBounds (100 . if ( command . equals ( " OK " ) ) setTitle ( " Confirmare ! " ) . 50) . getActionCommand () . f . show () . b2 . println ( e ) .3 Clasa Checkbox Un obiect de tip Checkbox (comutator) reprezint˘ a o component˘ a care se poate g˘ asi ˆ ın dou˘ a st˘ ari: ”selectat˘ a” sau ”neselectat˘ a” (on/off). add ( b2 ) . out .9.7. add ( b1 ) . setBackground ( Color . System . equals ( " Cancel " ) ) setTitle ( " Anulare ! " ) . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT b1 . 70 . } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String command = e . orange ) . addActionListener ( this ) . Este folosit pentru a prelua o anumit˘ a opt ¸iune de la utilizator.7. . setForeground ( Color . b2 . blue ) . b2 . addActionListener ( this ) . 30 . } } 253 9. Button b2 = new Button ( " Cancel " ) . else if ( command . } } public class TestButton { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Button " ) . Act ¸iunea utilizatorului asupra unui comutator ˆ ıl trece pe acesta ˆ ın starea complementar˘ a celei ˆ ın care se g˘ asea. b1 .

cbx2 = new Checkbox ( " sunca " ) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . event .22: Folosirea clasei Checkbox import java . 1) ) . add ( cbx3 ) . cbx3 = new Checkbox ( " ardei " ) . private Checkbox cbx1 . add ( label2 ) . label1 . Label . label2 . cbx3 . label2 = new Label ( " " ) . exit (0) . add ( label1 ) . cbx1 = new Checkbox ( " cascaval " ) . setLayout ( new GridLayout (5 . .*. lightGray ) . cbx2 . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . import java . setBackground ( Color . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. this . CENTER ) . add ( cbx1 ) . awt . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label1 . label2 .254 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. add ( cbx2 ) .*. awt . } }) . label1 = new Label ( " Ingrediente Pizza : " . setBackground ( Color . orange ) .

if ( cbx1 . getState () == true ) ingrediente . } } public class TestCheckbox { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Checkbox " ) . append ( " ardei " ) . getState () == true ) ingrediente . cbx3 . 200) .9.7. setText ( ingrediente . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 255 setSize (200 . cbx2 . aceste componente se mai numesc butoane radio. } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { StringBuffer ingrediente = new StringBuffer () .7.4 Clasa CheckboxGroup Un obiect de tip CheckboxGroup define¸ ste un grup de comutatoare din care doar unul poate fi selectat. cbx1 . getState () == true ) ingrediente . label2 . if ( cbx2 . addItemListener ( this ) . oferind doar o modalitate de grupare a componentelor de tip Checkbox. if ( cbx3 . toString () ) . Uzual. show () . } } 9. Aceast˘ a clas˘ a nu este derivat˘ a din Component. . append ( " cascaval " ) . addItemListener ( this ) . append ( " sunca " ) . addItemListener ( this ) . f .

addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . private Checkbox cbx1 . awt . setLayout ( new GridLayout (5 . Label . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label1 . cbg = new CheckboxGroup () . awt .23: Folosirea clasei CheckboxGroup import java . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . label2 . lightGray ) . private CheckboxGroup cbg . setBackground ( Color . cbg . CENTER ) . label2 . cbx2 . false ) . cbx1 = new Checkbox ( " HBO " . label1 = new Label ( " Alegeti postul TV " . CENTER ) . add ( label2 ) . cbg . cbx2 = new Checkbox ( " Discovery " . orange ) .*. exit (0) . cbx3 . . Label . this .256 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. label2 = new Label ( " " . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9.*. label1 . } }) . 1) ) . cbg . false ) . event . setBackground ( Color . cbx3 = new Checkbox ( " MTV " . add ( cbx1 ) . import java . false ) . add ( label1 ) .

addItemListener ( this ) . addItemListener ( this ) . setText ( cbx . cbx3 . cbx1 . if ( cbx != null ) label2 .7. La un moment dat. show () . f . din ˆ ıntreaga list˘ a doar o singur˘ a opt ¸iune este vizibil˘ a.9.7. addItemListener ( this ) . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { Checkbox cbx = cbg . getS e lec ted Che ck box () .5 Clasa Choice Un obiect de tip Choice define¸ ste o list˘ a de opt ¸iuni din care utilizatorul poate selecta una singur˘ a. cea selectat˘ aˆ ın momentul curent. add ( cbx3 ) . O component˘ a Choice este ˆ ınsot ¸it˘ a de un buton etichetat cu o sageat˘ a vertical˘ a la ap˘ asarea c˘ aruia este afi¸ sat˘ aˆ ıntreaga sa list˘ a de elemente. cbx2 . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT add ( cbx2 ) . 200) . setSize (200 . } } public class TestCheckboxGroup { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " CheckboxGroup " ) . pentru ca utilizatorul s˘ a poat˘ a selecta o anumit˘ a opt ¸iune. . } } 257 9. getLabel () ) .

*. } }) . add ( culori ) . case 1: label . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label . culori . label . blue ) . . red ) . this . select ( " Rosu " ) . event . awt . add ( label ) . setSize (200 . culori . break . red ) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . culori . 100) . private Choice culori . green ) . getSelectedIndex () ) { case 0: label . exit (0) . setBackground ( Color . case 2: label . import java . setBackground ( Color . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. awt .*. } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { switch ( culori . culori = new Choice () . break . add ( " Rosu " ) . setLayout ( new GridLayout (4 . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . 1) ) .24: Folosirea clasei Choice import java . setBackground ( Color .258 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. addItemListener ( this ) . label = new Label ( " Alegeti culoarea " ) . setBackground ( Color . add ( " Albastru " ) . culori . add ( " Verde " ) . culori .

9.7.7.*. event . private List culori . awt . addWindowListener ( new WindowAdapter () { . f . } } 259 9. class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . awt . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } } } public class TestChoice { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Choice " ) . this . import java . Listing 9. Toate elementele listei sunt vizibile ˆ ın limita dimensiunilor grafice ale componentei.*. show () .6 Clasa List Un obiect de tip List define¸ ste o list˘ a de opt ¸iuni care poate fi setat˘ a astfel ˆ ıncˆ at utilizatorul s˘ a poat˘ a selecta o singur˘ a opt ¸iune sau mai multe.25: Folosirea clasei List import java .

case 2: label . select (3) . CENTER ) . break . setLayout ( new GridLayout (2 . label = new Label ( " Alegeti culoarea " . culori . show () . setBackground ( Color . add ( " Albastru " ) . Label . break . blue ) . label . culori . f . culori . } } } public class TestList { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " List " ) . setBackground ( Color . setBackground ( Color . culori . } }) . red ) . setBackground ( Color . } } . getSelectedIndex () ) { case 0: label . add ( label ) . culori .260 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. 1) ) . red ) . add ( culori ) . green ) . 200) . add ( " Verde " ) . add ( " Rosu " ) . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { switch ( culori . culori = new List (3) . INTERFAT ¸ A GRAFICA public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . case 1: label . addItemListener ( this ) . exit (0) . setSize (200 .

this . class Fereastra extends Frame implements Ad ju st me nt Lis te ne r { private Scrollbar scroll . CENTER ) . exit (0) . Label . event . 0 . Listing 9. 101) . scroll = new Scrollbar ( Scrollbar . scroll . Este util˘ a pentru punerea la dispozit ¸ia utilizatorului a unei modalit˘ a¸ ti sugestive de a alege o anumit˘ a valoare dintr-un interval. valoare .*.*. setSize (200 .26: Folosirea clasei ScrollBar import java . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . 1 . setBackground ( Color . 0 . HORIZONTAL .7. add Adjus tmen tLis t e n e r ( this ) . 1) ) . setLayout ( new GridLayout (2 . lightGray ) .9. import java . } // Metoda interfetei Adju st me ntL is te ne r . add ( valoare ) . valoare = new Label ( " " . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 261 9.7 Clasa ScrollBar Un obiect de tip Scrollbar define¸ ste o bar˘ a de defilare pe vertical˘ a sau orizontal˘ a. awt . awt .7. } }) . add ( scroll ) . 80) . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . private Label valoare .

getValue () + " % " ) . class Fereastra extends Frame { private ScrollPane sp . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . exit (0) .*.*. private List list . event . awt . INTERFAT ¸ A GRAFICA public void ad ju st m e n t V a lu eC ha n g e d ( AdjustmentEvent e ) { valoare . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . } } public class TestScrollbar { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Scrollbar " ) . import java .27: Folosirea clasei ScrollPane import java . awt . show () . Listing 9. .262 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. } } 9. this .8 Clasa ScrollPane Un obiect de tip ScrollPane permite ata¸ sarea unor bare de defilare (orizontal˘ a¸ ssi/sau vertical˘ a) oric˘ arei componente grafice. Acest lucru este util pentru acele componente care nu au implementat˘ a funct ¸ionalitatea de defilare automat˘ a. setText ( scroll . cum ar fi listele (obiecte din clasa List). f .7.

list . list . add ( " Sambata " ) . setSize (200 . list . BorderLayout . Este util pentru interogarea utilizatorului asupra unor valori. list . add ( " Duminica " ) . select (1) . show () . . add ( " Joi " ) . add ( sp . add ( " Miercuri " ) . SC ROLLBAR S_ALWAY S ) . list = new List (7) . list .7. } } public class TestScrollPane { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " ScrollPane " ) .7.9. sp . 200) . add ( " Luni " ) . add ( " Vineri " ) . list . list .9 Clasa TextField Un obiect de tip TextField define¸ ste un control de editare a textului pe o singur˘ a linie. list . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } }) . CENTER ) . } } 263 9. add ( " Marti " ) . add ( list ) . sp = new ScrollPane ( ScrollPane . f .

setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . nume . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . setBackground ( Color . LEFT ) ) . add ( new Label ( " Nume : " ) ) . parola . LEFT ) ) . parola . setEchoChar ( ’* ’) . p2 . exit (0) . 10) . 1) ) . private Label acces . parola = new TextField ( " " . p1 . lightGray ) . setLayout ( new GridLayout (3 . awt . p1 . add ( acces ) .*. class Fereastra extends Frame implements TextListener { private TextField nume . 30) . add ( p2 ) . p2 . add ( parola ) . private static final String UID = " Duke " . Panel p2 = new Panel () . acces = new Label ( " Introduceti numele si parola ! " . this .28: Folosirea clasei TextField import java . event . 100) . Label . p2 . add ( p1 ) . awt . import java . } . addTextListener ( this ) . setSize (350 . add ( new Label ( " Parola : " ) ) .*. p1 . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9.264 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . } }) . add ( nume ) . addTextListener ( this ) . Panel p1 = new Panel () . PWD = " java " . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . nume = new TextField ( " " . parola . CENTER ) .

} } 9.10 Clasa TextArea Un obiect de tip TextArea define¸ ste un control de editare a textului pe mai multe linii.9.7. getText () .7.*. Listing 9. introducerea unor comentarii. length () == 0 || parola . length () == 0) { acces . getText () . setText ( " " ) . } } public class TestTextField { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " TextField " ) . show () . f .29: Folosirea clasei TextArea import java . . } if ( nume . setText ( " Acces permis ! " ) . Este util pentru editarea de texte. etc . equals ( PWD ) ) acces . awt . else acces . getText () . setText ( " Acces interzis ! " ) . equals ( UID ) && parola . return . getText () . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 265 // Metoda interfetei TextListener public void textValueChanged ( TextEvent e ) { if ( nume .

*. BorderLayout . setSize (300 . addTextListener ( this ) . add ( nume ) . 12) . awt . CENTER ) . 10 . getText () . private Button salvare . add ( fisier . length () == 0 || nume . length () == 0) salvare . text . INTERFAT ¸ A GRAFICA import java . class Fereastra extends Frame implements TextListener .*. exit (0) . Panel fisier = new Panel () . salvare = new Button ( " Salveaza text " ) . ActionListener { private TextArea text . } }) . event . text = new TextArea ( " " . io . add ( text . this . 200) . import java . } // Metoda interfetei TextListener public void textValueChanged ( TextEvent e ) { if ( text . SOUTH ) . salvare . getText () . lightGray ) . add ( salvare . nume = new TextField ( " " . fisier . TextArea . setEnabled ( false ) . setEnabled ( true ) . else salvare . salvare . setBackground ( Color . add ( new Label ( " Fisier : " ) ) . setEnabled ( false ) . NORTH ) . 30 . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . BorderLayout . . addActionLi stener ( this ) . fisier . S C RO L L BA R S _ VE R T I C A L _ O N L Y ) . private TextField nume .266 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . BorderLayout .

getText () ) ) . out . requestFocus () . printStackTrace () . } } 267 . } catch ( IOException ex ) { ex . text . out . getText () . print ( continut ) . close () . try { PrintWriter out = new PrintWriter ( new FileWriter ( nume . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String continut = text .9.7. show () . f . } } } public class TestTextArea { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " TextArea " ) .

INTERFAT ¸ A GRAFICA .268 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.

redimensionare a suprafet ¸ei de afi¸ sare. Metoda este apelat˘ a de fiecare dat˘ a cˆ and cont ¸inutul componentei trebuie desenat sau redesenat ¸ si nu va fi apelat˘ a explicit. Desenarea componentelor se face automat ¸ si este un proces care se execut˘ aˆ ın urm˘ atoarele situat ¸ii: • la afi¸ sarea pentru prima dat˘ a a unei componente.Actualizeaz˘ a starea grafic˘ a a unei componente. 269 . • ca r˘ aspuns al unei solicit˘ ari explicite a programului. Metodele care controleaz˘ a procesul de desenare se g˘ asesc ˆ ın clasa Component ¸ si sunt urm˘ atoarele: • void paint(Graphics g) . Este o metod˘ a supradefinit˘ a de fiecare component˘ aˆ ın parte pentru a furniza reprezentarea sa grafic˘ a specific˘ a. Act ¸iunea acestei metode se realizeaz˘ aˆ ın trei pa¸ si: 1.1 Conceptul de desenare Un program Java care are interfat ¸˘ a grafic˘ a cu utilizatorul trebuie s˘ a deseneze pe ecran toate componentele sale care au o reprezentare vizual˘ a. ¸ sterge componenta prin supradesenarea ei cu culoarea fundalului. • void update(Graphics g) . Aceast˘ a desenare include componentele standard folosite ˆ ın aplicat ¸ie precum ¸ si cele definite de c˘ atre programator. maximizare.Deseneaz˘ a o component˘ a.Capitolul 10 Desenarea 10. • la operat ¸ii de minimizare.

ˆ ıns˘ a putem modifica reprezentarea lor grafic˘ a prin crearea unei subclase ¸ si supradefinirea metodei paint. Exist˘ a posibilitatea de a desena ¸ si ˆ ın afara metodei paint.Execut˘ a explicit un apel al metodei update pentru a actualiza reprezentarea grafic˘ a a unei componente. redimensionare a suprafet ¸ei de afi¸ sare. din acest motiv. In exemplul de mai jos. 3. apeleaz˘ a metoda paint pentru a redesena componenta. maximizare. redefinim metoda paint pentru un obiect de tip Frame. ˆ ıns˘ a aceste desene se vor pierde la prima operat ¸ie de minimizare.1. 10.270 CAPITOLUL 10. DESENAREA 2. singurul argument al metodelor paint ¸ si update este un obiect de tip Graphics. Dup˘ a cum se observ˘ a. Metoda paint este definit˘ aˆ ın superclasa Component ˆ ıns˘ a nu are nici o implementare ¸ si. Atent ¸ie Toate desenele care trebuie s˘ a apar˘ a pe o suprafat ¸a de desenare se realizeaz˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. stabile¸ ste culoarea (foreground) a componentei. toate desenele care trebuie s˘ a apar˘ a pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare se realizeaz˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. • void repaint() . orice obiect grafic care dore¸ ste s˘ a se deseneze trebuie s˘ a o supradefineasc˘ a pentru a-¸ si crea propria sa reprezentare.clasa Graphics”). Acesta reprezint˘ a contextul grafic ˆ ın care se execut˘ a desenarea componentelor (vezi ”Contextul grafic de desenare . pentru a crea o clas˘ a ce instant ¸iaz˘ a ferestre pentru o aplicat ¸ie demonstrativ˘ a (ˆ ın colt ¸ul stˆ anga sus este afi¸ sat textul ”Aplicatie DEMO”). avˆ and ˆ ıns˘ a grij˘ a s˘ a apel˘ am ¸ si metoda superclasei care se ocup˘ a cu desenarea efectiv˘ a a componentei. Componentele standard AWT au deja supradefinit˘ a aceast˘ a metod˘ a deci nu trebuie s˘ a ne preocupe desenarea lor. ˆ ın general apelat˘ a automat sau explicit cu metoda repaint ori de cˆ ate ori componenta respectiv˘ a trebuie redesenat˘ a. .1 Metoda paint Dup˘ a cum am spus.

show () . ci vor fi folosite clase dedicate acestui scop.clasa Canvas In afara posibilit˘ a¸ tii de a utiliza componente grafice standard. De¸ si este posibil. Font . g . } } 271 Observat ¸i c˘ a la orice redimensionare a ferestrei textul ”Aplicatie DEMO” va fi redesenat. 5 . class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . 11) ) .10. 100) . 10. paint ( g ) . ˆ ın general nu se deseneaz˘ a la nivel de pixel direct pe suprafat ¸a ferestrelor sau a altor containere. Java ofer˘ a ¸ si posibilitatea controlului la nivel de punct (pixel) pe dispozitivul grafic. g . BOLD .*. desenarea ˆ ın Java trebuie s˘ a se fac˘ a doar ˆ ın cadrul metodelor paint ale componentelor grafice. CONCEPTUL DE DESENARE Listing 10. red ) . g . } } public class TestPaint { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test paint " ) . setSize (200 . 35) . A¸ sadar. la prima redimensionare a ferestrei acesta s-ar pierde. Dac˘ a desenarea acestui text ar fi fost facut˘ a oriunde ˆ ın alt˘ a parte decˆ at ˆ ın metoda paint. In AWT a fost definit un tip special de component˘ a numit˘ a Canvas (pˆ anz˘ a de pictor). f .1. respectiv desenarea a diferite forme grafice direct pe suprafat ¸a unei componente. al c˘ arei scop este de a fi extins˘ a pentru a implementa .1: Supradefinirea metodei paint import java . awt . } public void paint ( Graphics g ) { // Apelam metoda paint a clasei Frame super . setFont ( new Font ( " Arial " .1. drawString ( " Aplicatie DEMO " . setColor ( Color .2 Suprafet ¸e de desenare .

adic˘ a o subclas˘ a a lui Canvas. sunt: • crearea unei plan¸ se de desenare. sau mai bine zis a unei componente cu o anumit˘ aˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare. A¸ sadar.. } // Metodele folosite de gestionarii de pozitionare public Dimension getPreferredSize() { // Dimensiunea implicita a plansei . este recomandat ca o plan¸ sa s˘ a redefineasca metoda getPreferredSize. getMaximumSize. ComponentEvent. Definirea generic˘ a a unei plan¸ se are urm˘ atorul format: class Plansa extends Canvas implements . Etapele uzuale care trebuie parcurse pentru crearea unui desen. DESENAREA obiecte grafice cu o anumit˘ aˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare. Concret. Dimensiunile sale implicite sunt 0 ¸ si. dac˘ a este cazul.. eventual getMinimumSize. KeyEvent. MouseEvent. unul sau mai multi constructori public Plansa() { . } // Metode de desenare a componentei public void paint(Graphics g) { ..272 CAPITOLUL 10. Canvas este o clas˘ a generic˘ a din care se deriveaz˘ a subclase pentru crearea suprafet ¸elor de desenare (plan¸ se).. • redefinirea metodelor getPreferredSize. Plan¸ sele nu pot cont ¸ine alte componente grafice. • ad˘ augarea plan¸ sei pe un container cu metoda add. • tratarea evenimentelor de tip FocusEvent. o plan¸ s˘ a este o suprafat ¸˘ a dreptunghiular˘ a de culoare alb˘ a.. • redefinirea metodei paint din clasa respectiv˘ a. getMaximumSize. Desenarea pe o plan¸ sa se face prin supradefinirea metodei paint a acesteia.Listener { //Eventual. pe care se poate desena. ele fiind utilizate doar ca suprafet ¸e de desenat sau ca fundal pentru animat ¸ie. din acest motiv.. eventual ¸ si getMinimumSize. deoarece acestea vor fi apelate de c˘ atre gestionarii de pozit ¸ionare.

Color .index ]) . dim .2: Folosirea clasei Canvas import java . import java . private int index = 0. public Plansa () { this .*. blue }. addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mouseClicked ( MouseEvent e ) { index = 1 .. drawRect (0 . event . red . fillOval (0 . class Plansa extends Canvas { Dimension dim = new Dimension (100 .. Listing 10.. dim .. La fiecare click de mouse. CONCEPTUL DE DESENARE return .*. g ... 0 . awt .1. } // Implementarea metodelor interfetelor de tip Listener . width . 100) . } public Dimension getMinimumSize() { return . } public void paint ( Graphics g ) { g . private Color color [] = { Color . height ) . colorate diferite.. dim .10. } 273 S˘ a definim o plan¸ s˘ a pe care desen˘ am un p˘ atrat ¸ si cercul s˘ au circumscris. g . } public Dimension getMaximumSize() { return . } }) .. repaint () . setColor ( color [1 . setColor ( color [ index ]) . } public Dimension getPreferredSize () { . vom interschimba cele dou˘ a culori ˆ ıntre ele.index . width . dim . 0 . g .. awt . height ) .

} } CAPITOLUL 10. show () . } } public class TestCanvas { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Test Canvas " ) . 200) . Un context grafic este. el trebuie s˘ a obt ¸in˘ a un context grafic de desenare pentru suprafat ¸a c˘ areia ˆ ıi apart ¸ine regiunea pe care se va desena. Clasa Graphics pune la dispozit ¸ie metode pentru: • primitive grafice: desenarea de figuri geometrice. un obiect prin intermediul c˘ aruia putem controla procesul de desenare a unui obiect. add ( new Plansa () . setSize (200 . CENTER ) .2 Contextul grafic de desenare Inainte ca utilizatorul s˘ a poat˘ a desena. texte ¸ si imagini • stabilirea propriet˘ a¸ tilor contextului grafic. • la imprimant˘ a sau •ˆ ıntr-o zon˘ a virtual˘ a de memorie. de fapt. adic˘ a stabilirea: . imprimant˘ a. In general. } } 10.274 return dim . desenarea se poate face: • pe o port ¸iune de ecran. DESENAREA class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . plotter. etc) metodele de desenare au implement˘ ari interne diferite. Un context grafic este specificat prin intermediul unui obiect de tip Graphics primit ca parametru ˆ ın metodele paint ¸ si update. In funct ¸ie de dispozitivul fizic pe care se face afi¸ sarea (ecran. transparente utilizatorului. BorderLayout .

Desenarea figurilor geometrice se realizeaz˘ a cu urm˘ atoarele metode: . enumer˘ am aceste propriet˘ a¸ ti ¸ si metodele asociate lor din clasa Graphics. Desenarea textelor se face cu uzual cu metoda drawString care prime¸ ste ca argumente un ¸ sir ¸ si colt ¸ul din stˆ anga-jos al textului. vor fi specificat ¸i pentru contextul grafic ˆ ın care se face desenarea ¸ si nu vor fi trimi¸ si ca argumente metodelor respective de desenare. – modului de desenare. care permit desenarea de figuri geometrice ¸ si texte. Metode Color getColor() void setColor(Color c) Fontul de scriere a textelor Font getFont() void setFont(Font f) Originea coordonatelor translate(int x. – suprafet ¸ei ˆ ın care sunt vizibile componentelor desenate. drawString("Hello".2. 20). – originii coordonatelor suprafet ¸ei de desenare. CONTEXTUL GRAFIC DE DESENARE – culorii ¸ si fontului curente cu care se face desenarea. etc. Textul va fi desenat cu fontul ¸ si culoarea curente ale contextului grafic.1 Propriet˘ a¸ tile contextului grafic La orice tip de desenare parametrii legat ¸i de culoare.10.2. font.2. 275 10. y=20. // Desenam la coordonatele x=10. int y) Zona de decupare Shape getClip() (zona ˆ ın care sunt vizibile desenele) void setClip(Shape s) Modul de desenare void setXorMode(Color c) void setPaintMode(Color c) Proprietate Culoarea de desenare 10. In continuare. 10.2 Primitive grafice Prin primitive grafice ne vom referi ˆ ın continuare la metodele clasei Graphics.

. pentru a scrie un text pe ecran avem dou˘ a posibilit˘ a¸ ti. adic˘ a ”umplut” cu culoarea curent˘ a a contextului de desenare. DESENAREA Metode drawLine drawPolyline Dreptunghi simplu drawRect fillRect clearRect Dreptunghi cu chenar draw3DRect ”ridicat” sau ”adˆ ancit” fill3DRect Dreptunghi cu colt ¸uri drawRoundRect retunjite fillRoundRect Poligon drawPolygon fillPolygon Oval (Elips˘ a drawOval fillOval Arc circular sau drawArc eliptic fillArc Metodele care ˆ ıncep cu ”fill” vor desena figuri geometrice care au interiorul colorat. putem specifica prin intermediul fonturilor cum s˘ a arate textul respectiv. Arial Bold Italic. • Familia din care face parte fontul: Helvetica. Indiferent de modalitatea aleas˘ a. Arial. Prima dintre acestea este s˘ a folosim o component˘ a orientat˘ a-text.276 Figur˘ a geometric˘ a Linie CAPITOLUL 10. acest lucru realizˆ andu-se prin metoda setFont fie din clasa Component. etc. Cei mai important ¸i parametri ce caracterizeaz˘ a un font sunt: • Numele fontului: Helvetica Bold. ˆ ınclinat (italic). cum ar fi Label. fie din Graphics. • Dimensiunea fontului: ˆ ın˘ alt ¸imea sa.3 Folosirea fonturilor Dup˘ a cum vazut. iar a doua s˘ a apel˘ am la metodele clasei Graphics de desenare a textelor. cum ar fi drawString. ˆ ın timp ce metodele care ˆ ıncep cu ”draw” vor desena doar conturul figurii respective. 10. • Stilul fontului: ˆ ıngro¸ sat (bold). etc.

20).setFont(new Font("Dialog". // In metoda paint(Graphics g) g. ˆ ın continuare fiind prezentate modalit˘ a¸ tile de lucru cu acestea. new Font("Arial". Font. Font. Exemplul urmator afi¸ seaz˘ a lista tuturor fonturilor disponibile pe platforma curent˘ a de lucru. int size) Stilul unui font este specificat prin intermediul constantelor: Font. Font.3.drawString("Alt text".setFont(new Font("Courier". int style. dimensiunea ¸ si stilul acestuia: Font(String name.PLAIN. 10). O platform˘ a de lucru are instalate.10. 10)). Font.BOLD.1 Clasa Font Un obiect de tip Font ˆ ıncapsuleaz˘ a informat ¸ii despre tot ¸i parametrii unui font. 277 Clasele care ofer˘ a suport pentru lucrul cu fonturi sunt Font ¸ si FontMetrics.ITALIC iar dimensiunea printr-un ˆ ıntreg. Font. 12). mai put ¸in despre metrica acestuia. new Font("Courier". Constructorul uzual al clasei este cel care prime¸ ste ca argument numele fontului. o serie ˆ ıntreag˘ a de fonturi care sunt disponibile pentru scrierea textelor. la un moment dat.ITALIC.PLAIN.BOLD.getAllFonts(). label. Folosirea unui obiect de tip Font se realizeaz˘ a uzual astfel: // Pentru componente etichetate Label label = new Label("Un text"). Textul fiec˘ arui nume de font va fi scris cu fontul s˘ au corespunz˘ ator. Font. getLocalGraphicsEnvironment(). 12)). FOLOSIREA FONTURILOR • Metrica fontului. .PLAIN.BOLD. 10. 14). g.3. Font. ca ˆ ın exemplele de mai jos: new Font("Dialog". 10. Lista acestor fonturi se poate obt ¸ine astfel: Font[] fonturi = GraphicsEnvironment.

3: Lucrul cu fonturi import java . } } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . show () . awt . Dimension canvasSize = new Dimension (400 . sp . PLAIN . sp . i < fonturi . drawString ( i + " . 400) . DESENAREA Listing 10. } public void paint ( Graphics g ) { String nume . height = (1 + fonturi . g . g . CENTER ) . BorderLayout . canvasSize . " + nume . setFont ( new Font ( nume . g e t L o c a l G r a p h i c s E n v i r o n m e n t () . Font . } } .278 CAPITOLUL 10. setSize (400 . add ( sp . getFontName () . for ( int i =0. length ) * 20. i ++) { nume = fonturi [ i ].*. 14) ) . ( i + 1) * 20) . pack () . } } public class TestAllFonts { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " All fonts " ) . } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . add ( new Fonturi () ) . length . public Fonturi () { fonturi = Graphi c sE n v ir o nm e n t . class Fonturi extends Canvas { private Font [] fonturi . 400) . getAllFonts () . ScrollPane sp = new ScrollPane () . 20 .

Utilitatea principal˘ a a acestei clase const˘ aˆ ın faptul c˘ a permite pozit ¸ionarea precis˘ a a textelor pe o suprafat ¸˘ a de desenare.2 Clasa FontMetrics La afi¸ sarea unui ¸ sir cu metoda drawString trebuie s˘ a specific˘ am pozit ¸ia la care s˘ a apar˘ a textul respectiv pe ecran. Figura de mai jos prezint˘ a o imagine reprezentativ˘ a asupra metricii unui font: . indiferent de fontul folosit de acestea. Metrica unui font const˘ aˆ ın urm˘ atoarele atribute pe care le au caracterele sale: • Linia de baz˘ a: este linia dup˘ a care sunt aliniate caracterele unui font. • Descendentul: distant ¸a ˆ ıntre linia de baz˘ a¸ si linia de descendent ¸˘ a. cu alte cuvinte despre dimensiunile ˆ ın pixeli ale caracterelor sale.3. • Linia de ascendent ¸˘ a: linia superioara pe care nu o depaseste nici un caracter din font • Linia de descendent ¸˘ a: linia inferioar˘ a sub care nu coboar˘ a nici un caracter din font. FOLOSIREA FONTURILOR 279 10. sau unele sub altele. Pentru aceasta este folosit˘ a clasa FontMetrics. trebuie s˘ a calcul˘ am pozit ¸iile lor de afi¸ sare ˆ ın funct ¸ie de lungimea ¸ si ˆ ınalt ¸imea ˆ ın pixeli a celorlalte texte.3.10. un obiect de tip FontMetrics ˆ ıncapsuleaz˘ a informat ¸ii despre metrica unui font. • Ascendentul: distant ¸a ˆ ıntre linia de baz˘ a¸ si linia de ascendent ¸˘ a. Un obiect din aceast˘ a clas˘ a se construie¸ ste pornind de la un obiect de tip Font ¸ si pune la dispozit ¸ie informat ¸ii despre dimensiunile ˆ ın pixeli pe care le au caracterele fontului respectiv ˆ ıntr-un anumit context de desenare. • In˘ alt ¸imea: distant ¸a dintre liniile de baz˘ a (leading+ascent+descent). • L˘ a¸ timea: l˘ a¸ timea unui anumit caracter din font. A¸ sadar. In momentul ˆ ın care avem de afi¸ sat mai multe ¸ siruri consecutiv. • Distant ¸a ˆ ıntre linii (”leading”): distant ¸a optim˘ aˆ ıntre dou˘ a linii de text scrise cu acela¸ si font.

int x. Font. pornind de la fontul curent al contextului grafic: public void paint(Graphics g) { Font f = new Font("Arial". int y) argumentele x ¸ si y repreznit˘ a colt ¸ul din stˆ anga-jos al textului.determin˘ a l˘ a¸ timea unui anumit caracter din font. • charWidth .determin˘ a l˘ a¸ timea total˘ aˆ ın pixeli a unui ¸ sir de caractere specificat. DESENAREA Reamintim c˘ a la metoda drawString(String s. y reprezint˘ a pozit ¸ia liniei de baz˘ a a textului care va fi scris. FontMetrics fm = g. • stringWidth . Ca s˘ a fim mai preci¸ si.getFontMetrics(). 11). In exemplul urm˘ ator sunt afi¸ sate pe ecran zilele s˘ apt˘ amˆ anii ¸ si lunile anului: .BOLD. } Cele mai folosite metode ale clasei FontMetrics sunt: • getHeight . Un context grafic pune la dispozit ¸ie o metod˘ a special˘ a getFontMetrics de creare a unui obiect de tip FontMetrics.determin˘ aˆ ın˘ alt ¸imea unei linii pe care vor fi scrise caractere ale unui font.280 CAPITOLUL 10.

BOLD . y ) . " Noiembrie " . " Decembrie " }. int x . length . x = 0. private String [] zile = { " Luni " . getHeight () . x += fm . " Marti " . i ++) { text = luni [ i ]. length .*. " Joi " . String etZile = " Zilele saptamanii : " . y ) . drawString ( etLuni . " Iulie " . getHeight () . i < zile . if ( i < zile . stringWidth ( etZile ) . x += fm . fm = g . 14) ) . FOLOSIREA FONTURILOR Listing 10. fm = g . for ( int i =0. y ) . " Sambata " . " Vineri " .3. length . " Iunie " . private String [] luni = { " Ianuarie " . i ++) { text = zile [ i ]. etLuni = " Lunile anului : " . drawString ( text . " Duminica " }. x . 100) . " Septembrie " . " August " . x . Font . " . 20) ) . } // Schimbam fontul g . x += fm . " Mai " . for ( int i =0. y = fm . x = 0. i < luni . " Octombrie " . " Februarie " . g . if ( i < luni .1) text += " . Font . y . getFontMetrics () . awt . public void paint ( Graphics g ) { FontMetrics fm . drawString ( etZile . setFont ( new Font ( " Dialog " .10. length . text . // Alegem un font si aflam metrica sa g . g . " Aprilie " . PLAIN . setFont ( new Font ( " Arial " .1) 281 . class Texte extends Canvas { Dimension canvasSize = new Dimension (800 . getFontMetrics () . stringWidth ( text ) . x . y += fm . " Miercuri " .4: Folosirea clasei FontMetrics import java . " Martie " . g . stringWidth ( etLuni ) .

f . x . Pentru a crea o culoare avem dou˘ a posibilit˘ a¸ ti: • S˘ a folosim una din constantele definite ˆ ın cele dou˘ a clase. stringWidth ( text ) . CAPITOLUL 10.4 Folosirea culorilor Orice culoare este format˘ a prin combinat ¸ia culorilor standard ro¸ su (red). CENTER ) . verde (green) ¸ si albastru (blue). " .0 ¸ si 1. DESENAREA } } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . } } 10.0 (dac˘ a dorim s˘ a specific˘ am valorile prin numere reale). } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . g . fie ˆ ıntre 0. pack () .282 text += " . S˘ a vedem mai ˆ ıntˆ ai care sunt constantele definite ˆ ın aceste clase: . Fiecare din ace¸ sti patru parametri poate varia ˆ ıntr-un interval cuprins fie ˆ ıntre 0 ¸ si 255 (dac˘ a dorim s˘ a specific˘ am valorile prin numere ˆ ıntregi). la care se adaug˘ a un anumit grad de transparent ¸˘ a (alpha). • S˘ a folosim unul din constructorii clasei Color. BorderLayout . y ) . x += fm . drawString ( text . } } public class TestFontMetrics { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " FontMetrics " ) . add ( new Texte () . show () . O culoare este reprezentat˘ a printr-o instant ¸˘ a a clasei Color sau a subclasei sale SystemColor.

Color fundal = SystemColor. FOLOSIREA CULORILOR Color black blue cyan darkGray gray green lightGray magenta orange pink red white yellow SystemColor activeCaption activeCaptionBorder activeCaptionText control controlHighlight controlShadow contolText desktop menu text textHighlight window .yellow. int green. flot green. Valorile argumentelor variaz˘ aˆ ıntre 0 − 255 pentru tipul int. ˆ ın timp ce ˆ ın clasa SystemColor sunt definite culorile componentelor standard (ferestre. int alpha) Color(int rgb) unde red.0 − 1. int green.0 pentru tipul float. atunci putem crea noi culori prin intermediul constructorilor clasei Color: Color(float red.4. etc) ale platformei curente de lucru. green.desktop. . Dac˘ a nici una din aceste culori predefinite nu corespunde preferint ¸elor noastre.0) specific˘ a transparent ¸˘ a total˘ a. float blue) Color(flot red. float alpha) Color(int red. float blue. culorile sunt complet opace.0) pentru transparent ¸˘ a specific˘ a faptul c˘ a respectiva culoare este complet opac˘ a. meniuri. Folosirea acestor constante se face ca ˆ ın exemplele de mai jos: Color rosu = Color. 8-15 verde. Valoarea 255 (sau 1.red. Implicit. texte. 283 Observat ¸i c˘ aˆ ın clasa Color sunt definite culori uzuale din paleta standard de culori. iar valoarea 0 (sau 0.. 0-7 albastru. Color galben = Color. verde. int blue) Color(int red. alpha sunt valorile pentru ro¸ su. blue. albastru ¸ si transparent ¸˘ a iar parametrul ”rgb” de la ultimul constructor reprezint˘ a un ˆ ıntreg format din: bit ¸ii 16-23 ro¸ su..10. int blue. respectiv 0. float green.

class Culoare extends Canvas { public Color color = new Color (0 . respectiv mai ˆ ınchis˘ a Determin˘ a parametrii din care este alcatuit˘ a culoarea Determin˘ a valoarea ce reprezint˘ a culoarea respectiv˘ a (bit ¸ii 16-23 ro¸ su. 255. Color negru = new Color(0. 0. 128). Dimension canvasSize = new Dimension (150 . DESENAREA // Exemple de folosire a constructorilor: Color alb = new Color(255. import java . 0-7 albastru) S˘ a consider˘ am o aplicat ¸ie cu ajutorul c˘ areia putem vizualiza dinamic culorile obt ¸inute prin diferite combinat ¸ii ale parametrilor ce formeaz˘ a o culoare.5: Folosirea clasei Color import java . 0. 50) . 255) . black ) . event . setColor ( Color .*. awt . 0. 255). awt . 8-15 verde. 0). 0).284 CAPITOLUL 10. 0. Color rosuTransparent = new Color(255.*. Aplicat ¸ia va ar˘ ata astfel: Listing 10. 0 . Metodele cele mai folosite ale clasei Color sunt: brighter darker getRed getGreen getBlue getAlpha getRGB Creeaz˘ a o noua versiune a culorii curente mai deschis˘ a. 0 . public void paint ( Graphics g ) { g . Color rosu = new Color(255. .

canvasSize . } } 285 class Fereastra extends Frame implements Ad ju st me nt Lis te ne r { private Scrollbar rValue . getAlpha () . . fillRect (0 . 1) ) . 1 . FOLOSIREA CULORILOR g . green ) .10. 1 . width . 0 . setColor ( color ) . g . 256) . Panel rgbValues = new Panel () . exit (0) . bValue = new Scrollbar ( Scrollbar . setFont ( new Font ( " Arial " . getRed () . HORIZONTAL . 256) . 0 . HORIZONTAL . red ) . HORIZONTAL . gValue = new Scrollbar ( Scrollbar . rValue . 1 . 1 . setLayout ( new GridLayout (4 . 0 . 256) . BOLD . rValue = new Scrollbar ( Scrollbar . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . setBackground ( Color . aValue = new Scrollbar ( Scrollbar . drawString ( text . 0 . HORIZONTAL . String text = " " . getBlue () . bValue . setBackground ( Color . getGreen () . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . text += " G = " + color . height ) . text += " B = " + color . this . } }) . text += " R = " + color . gValue . g . bValue . 0 . 256) . gValue . setBackground ( Color . 0 . 0 . aValue . Font . blue ) . 0 . 30) . g .4. 12) ) . private Culoare culoare . 0 . rgbValues . text += " A = " + color . canvasSize . } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . 0 .

g . add ( culoare . setSize (200 . pack () . aValue . BorderLayout . culoare . add ( rValue ) . setBackground ( Color . add ( aValue ) . int b = bValue . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . color = c . aValue . NORTH ) . a ) . getValue () .286 CAPITOLUL 10. rgbValues . culoare . } } 10. getValue () . culoare = new Culoare () . rgbValues . rgbValues . add ( gValue ) . BorderLayout . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . getValue () . rgbValues . int a = aValue . add ( bValue ) . lightGray ) . } public void ad ju stm en tV al u e C h an ge d ( AdjustmentEvent e ) { int r = rValue . getValue () . rValue . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . setValue (255) . repaint () . b . int g = gValue . 100) . gValue . bValue . } } public class TestColor { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Color " ) . add ( rgbValues . f . DESENAREA aValue . show () . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . CENTER ) . Color c = new Color (r .5 Folosirea imaginilor Aceasta este o imagine: . rgbValues .

.infoiasi.gif")). Aceasta nu este o clas˘ a de componente (nu extinde Component) ci implementeaz˘ a obiecte care pot fi desenate pe suprafat ¸a unor componente cu metode specifice unui context grafic pentru componenta respectiva (similar modului cum se deseneaz˘ a o linie sau un cerc). String fisier) getImage(String fisier) Pentru a obt ¸ine un obiect de tip Toolkit se va folosi metoda getDefaultToolkit.ro/~acf/poza. 10. Crearea unui obiect de tip Image se face folosind o imagine dintr-un fi¸ sier fie aflat pe ma¸ sina pe care se lucreaz˘ a. FOLOSIREA IMAGINILOR 287 In AWT este posibil˘ a folosirea imaginilor create extern ˆ ın format gif sau jpeg.gif").5.getImage( new URL("http://www. fie aflat la o anumit˘ a adres˘ a Web (URL). Crearea unui obiect de tip Image. Metodele pentru ˆ ınc˘ arcarea unei imagini dintr-un fi¸ sier se g˘ asesc ˆ ın clasele Applet ¸ si Toolkit.getImage("poza. Afi¸ sarea propriu-zis˘ aˆ ıntr-un context grafic. avˆ and ˆ ıns˘ a aceea¸ si denumire getImage ¸ si urm˘ atoarele formate: Applet Toolkit getImage(URL url) getImage(URL url) getImage(URL url. Image image2 = toolkit. 2. Image image1 = toolkit.getDefaultToolkit(). Orice imagine va fi reprezentat˘ a ca o instant ¸˘ a a clasei Image.5. ca ˆ ın exemplul de mai jos: Toolkit toolkit = Toolkit.1 Afi¸ sarea imaginilor Afi¸ sarea unei imagini presupune realizarea urm˘ atoarilor doi pa¸ si: 1.10.

• width. aceste operat ¸iuni fiind f˘ acute abia ˆ ın momentul ˆ ın care se va realiza afi¸ sarea imaginii pentru prima dat˘ a. g. int width.yellow. int y. DESENAREA Metoda getImage nu verific˘ a dac˘ a fi¸ sierul sau adresa specificata reprezint˘ a o imagine valid˘ a¸ si nici nu ˆ ıncarc˘ a efectiv imaginea ˆ ın memorie. Afi¸ sarea unei imagini ˆ ıntr-un context grafic se realizeaz˘ a prin intermediul metodei drawImage din clasa Graphics ¸ si. Metoda nu face decˆ at s˘ a creeze un obiect de tip Image care face referint ¸˘ a la o anumit˘ a imagine extern˘ a. int boolean drawImage(Image img.getImage("taz. x. int width. 100. 200. In exemplul urm˘ ator afi¸ sam aceea¸ si imagine de trei ori. • bgColor reprezint˘ a culoarea cu care vor fi colorat ¸i pixelii transparent ¸i ai imaginii (poate s˘ a lipseasc˘ a). int y. g. ImageObserver unde: • img este obiectul ce reprezint˘ a imaginea. x. imaginea va fi afi¸ sat˘ a la dimensiunile ei reale). int ImageObserver observer) boolean drawImage(Image img.288 CAPITOLUL 10. 100. 0. observer) . g. 400. 0. this). Cele mai uzuale formate ale metodei sunt: boolean drawImage(Image img. • x. va fi facut˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. ˆ ın general.drawImage(img. int ImageObserver observer) boolean drawImage(Image img. folosind forme diferite ale metodei drawImage: Image img = Toolkit. int Color bgcolor. y sunt coordonatele stˆ anga-sus la care va fi afi¸ sat˘ a imaginea. x. relative la spat ¸iul de coordonate al contextului grafic. int y. • observer este un obiect care ”observ˘ a” ˆ ınc˘ arcarea imaginii ¸ si va fi informat pe m˘ asura derul˘ arii acesteia. int y. ImageObserver observer) x. int height. Color.gif"). 0. int height. 200.getDefaultToolkit(). 0.drawImage(img. 200. this).drawImage(img. heigth reprezint˘ aˆ ınalt ¸imea ¸ si l˘ a¸ timea la care trebuie scalat˘ a imaginea (dac˘ a lipsesc. this). Color bgcolor.

Ca urmare. Acest mecanism este realizat prin intermediul interfet ¸ei ImageObserver.5. De aceea trebuie s˘ a existe un mecanism prin care componenta s˘ a fie redesenat˘ a automat ˆ ın momentul ˆ ın care au mai sosit informat ¸ii legate de imagine.10. cu alte cuvinte metoda nu a¸ stept˘ a ca o imagine s˘ a fie complet afi¸ sat˘ a ci se termin˘ a imediat ce procesul de afi¸ sare a ˆ ınceput. f˘ ar˘ a intervent ¸ia programatorului. implementat˘ a de clasa Component ¸ si deci de toate componentele. Formatul acestei metode este: boolean imageUpdate (Image img. lucru deosebit de util ˆ ıntrucˆ at procesul de ˆ ınc˘ arcare a unei imagini poate dura mult ¸ si nu este de dorit ca ˆ ın acest interval de timp (pˆ an˘ a la ˆ ınc˘ arcarea complet˘ a a imaginii) aplicat ¸ia s˘ a fie blocat˘ a. pˆ an˘ a la afi¸ sarea sa complet˘ a. Aceast˘ a interfat ¸˘ a descrie obiecte care au ˆ ınceput s˘ a utilizeze o imagine incomplet˘ a¸ si care trebuie anunt ¸ate de noile date obt ¸inute ˆ ın legatur˘ a cu imaginea respectiv˘ a. In sect ¸iunea urm˘ atoare vom detalia acest aspect.5. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a deoarece metoda drawImage nu face decˆ at s˘ a declan¸ seze procesul de ˆ ınc˘ arcare ¸ si desenare a imaginii. dup˘ a care red˘ a imediat controlul apelantului. int y. Interfat ¸a ImageObserver are o singur˘ a metod˘ a numit˘ a imageUpdate. int h ) Implementarea implicit˘ a const˘ a dintr-un apel la metoda repaint pentru dreptunghiul specificat la apel ¸ si care reprezint˘ a zona din imagine pentru care se cunosc noi informat ¸ii.2 Monitorizarea ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginilor In cazul ˆ ın care se afi¸ seaz˘ a o imagine care se g˘ ase¸ ste pe Internet sau imaginea afi¸ sata este de dimensiuni mari se va observa c˘ a aceasta nu apare complet de la ˆ ınceput ci este desenat˘ a treptat. int flags. Intregul f lags furnizeaz˘ a informat ¸ii despre starea transferului. int x. 10. int w. ce va fi apelat˘ a periodic de firul de execut ¸ie (creat automat) care se ocup˘ a cu ˆ ınc˘ arcarea imaginii. la apelul metodei drawImage va fi desenat˘ a numai port ¸iunea de imagine care este disponibil˘ a la momentul init ¸ial ¸ si care poate fi incomplet˘ a. Aceste informat ¸ii pot fi aflate prin intermediul constantelor definite de interfat ¸˘ a: . FOLOSIREA IMAGINILOR 289 Metoda drawImage returneaz˘ a true dac˘ a imaginea a fost afi¸ sat˘ aˆ ın ˆ ıntregime ¸ si false ˆ ın caz contrar.

public boolean imageUpdate(Image img. int w. . int x. } De asemenea. // Daca sunt toti bitii nu mai sunt necesare noi update-uri return ( (flags & (ALLBITS | ABORT)) == 0). Aceasta va fi apelat˘ a apelat˘ a asincron de fiecare dat˘ a cˆ and sunt disponibili noi pixeli. int y. int flags.290 ABORT CAPITOLUL 10. ˆ ınainte de completarea sa ALLBITS Imaginea a fost ˆ ıncarcat˘ a complet ERROR A ap˘ arut o eroare ˆ ın timpul ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginii FRAMEBITS Tot ¸i bit ¸ii cadrului curent sunt disponibili HEIGHT In˘ alt ¸imea imaginii este disponibil˘ a PROPERTIES Propriet˘ a¸ tile imaginii sunt disponibile SOMEBITS Au fost recept ¸ionat ¸i noi pixeli ai imaginii WIDTH L˘ a¸ timea imaginii este disponibil˘ a Prezent ¸a ˆ ın parametrul f lags a unui bit de valoare 1 pe pozit ¸ia reprezentata de o constant˘ aˆ ınseamn˘ a c˘ a respectiva condit ¸ie este ˆ ındeplinit˘ a. atunci argumentul observer al metodelor referitoare la imagini va fi this. DESENAREA Inc˘ arcarea imaginii a fost ˆ ıntrerupt˘ a. int h) { // Desenam imaginea numai daca toti bitii sunt disponibili if (( flags & ALLBITS) != 0) repaint(). int getHeight(ImageObserver observer) int getWidth(ImageObserver observer) Dac˘ a desenarea se face folosind clasa Canvas. // Imaginea este completa (flags & ALLBITS) != 0 // Eroare sau transferul imaginii a fost intrerupt (flags & ERROR | ABORT ) != 0 Metoda imageUpdate poate fi redefint˘ a de o component˘ a pentru a personaliza procesul de afi¸ sare al imaginii. se observ˘ a c˘ a metodele clasei Image pentru determinarea dimensiunilor unei imagini au ca argument un obiect de tip ImageObserver.

dispose(). this)... 0. gmem.fillOval(.getGraphics().10. } public void paint(Graphics g) { // Desenam in memorie pe un obiect de tip Image // w si h sunt dimensiunile desenului Image img = createImage(w.). pentru a elimina efectul nepl˘ acut de ”clipire” (”flickering”) rezultat atunci cˆ and sunt efectuate redesen˘ ari repetate la intervale mici de timp. ..5. /* Realizam desenul folosind gmem gmem. h). } } 10.jpeg din distribut ¸ia standard Java ofer˘ a suport pentru salvarea unei imagini aflate ˆ ın memorie ˆ ıntr-un fi¸ sier ˆ ın for- . */ // Transferam desenul din memorie pe ecran // desenand de fapt imaginea creata g. 0.image.sun.5.4 Salvarea desenelor ˆ ın format JPEG Pachetul com. Graphics gmem = img. Secvent ¸a general˘ a de implementare a mecanismului de double-buffering este urm˘ atoarea: // Supradefinim update pentru a elimina stergerea desenului public void update(Graphics g) { paint(g).setColor(. FOLOSIREA IMAGINILOR 291 10..5.3 Mecanismul de ”double-buffering” Tehnica de double-buffering implic˘ a realizarea unui desen ˆ ın memorie ¸ si apoi transferul s˘ au pe ecran. O situat ¸ie frecvent˘ aˆ ın care se apeleaz˘ a la double-buffering este crearea de animat ¸ii..codec. gmem.)..drawImage(img.

out.5 Crearea imaginilor ˆ ın memorie In cazul ˆ ın care dorim s˘ a folosim o anumit˘ a imagine creat˘ a direct din program ¸ si nu ˆ ıncarcat˘ a dintr-un fi¸ sier vom folosi clasa MemoryImageSource.*. } catch( Exception e ) { e. String filename) { try { FileOutputStream out = new FileOutputStream(filename).5.printStackTrace(). DESENAREA mat JPEG. jep. } } } 10.*. JPEGEncodeParam jep = encoder.getDefaultJPEGEncodeParam(img).*.292 CAPITOLUL 10.awt.close(). O clas˘ a responsabil˘ a cu realizarea acestei operat ¸iuni ar putea fi definit˘ a astfel: import import import import com.createJPEGEncoder(out). JPEGImageEncoder encoder = JPEGCodec. Pentru aceasta va trebui s˘ a definim un .jpeg. //intre 0 si 1 public static void write(BufferedImage img. encoder.awt. java.awt.image.codec.sun. false).setJPEGEncodeParam(jep).BufferedImage.encode(img).image.io.9f. class JPEGWriter { static float quality = 0. aflata ˆ ın pachetul java. java.setQuality(quality. java.image. // Folosim setarile de codare jpeg implicite encoder.

print. x++) { int red = (int) (Math. h reprezint˘ a dimensiunile imaginii (l˘ a¸ timea ¸ si ˆ ın˘ alt ¸imea). green.random() * 255). int[] pixeli. pix[index++] = new Color(red. • pixeli[] este vectorul cu culorile imaginii.drawImage(img. scan = w In exemplul urmator vom crea o imagine cu pixeli de culori aleatorii ¸ si o vom afi¸ sa pe ecran: int w = 100. blue). // g este un context grafic 10. w)).6. this).getRGB(). int blue = (int) (Math.random() * 255). TIPARIREA 293 vector de numere ˆ ıntregi ˆ ın care vom scrie valorile ˆ ıntregi (RGB) ale culorilor pixelilor ce definesc imaginea noastr˘ a. int off. 0. } img = createImage(new MemoryImageSource(w. Dimensiunea vectorului va fiˆ ın˘ alt ¸imea ˆ ınmult ¸it˘ a cu l˘ a¸ timea ˆ ın pixeli a imaginii. y++) { for (int x = 0. O aplicat ¸ie va apela metode ale acestei clase pentru: . normal aceste valori sunt off = 0. singurul lucru diferit fiind contextul grafic ˆ ın care se execut˘ a operat ¸iile. for (int y = 0. int h = 100.6 Tip˘ arirea Tip˘ arirea ˆ ın Java este tratat˘ aˆ ın aceea¸ si manier˘ a ca ¸ si desenarea. 0. Pachetul care ofer˘ a suport pentru tip˘ arire este java. pix. Constructorul clasei MemoryImageSource este: MemoryImageSource(int w. g. 0. int h. y < h.awt. iar clasa principal˘ a care controleaz˘ a procesul de tip˘ arire este PrinterJob. h. x < w. int index = 0. scan reprezint˘ a modalitatea de construire a matricii imaginii pornind de la vectorul cu pixeli. int scan) unde: • w.˘ 10. int[] pix = new int[w * h].random() * 255). • of f. int green = (int) (Math.

NO_SUCH_PAGE. } return Printable. responsabil˘ a cu descrierea modalit˘ a¸ tii de tip˘ arire a obiectului. In cazul cˆ and imaginea de pe ecran coincide cu imaginea de la imprimant˘ a. vor fi ˆ ıncapsulate ˆ ıntr-un obiect grafic . care are o reprezentare vizual˘ a descris˘ a de metoda paint ¸ si care va specifica ¸ si modalitatea de reprezentare a sa la imprimant˘ a. 3. care cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a print. • Invocarea dialogului cu utilizatorul pentru specificarea unor parametri legat ¸i de tip˘ arire.294 CAPITOLUL 10. metodele paint ¸ si print pot specifica aceea¸ si secvent ¸˘ a de cod.PAGE_EXISTS. Specificarea obiectului care va fi tip˘ arit: setPrintable. acesta trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Printable. Crearea unei sesiuni de tip˘ arire: PrinterJob. int pageIndex) throws PrinterException { // Descrirea imaginii obiectului ce va fi afisata la imprimanta // Poate fi un apel la metoda paint: paint(g) if (ceva nu este in regula}) { return Printable. Un obiect care va fi tip˘ arit trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Printable. DESENAREA • Crearea unei sesiuni de tip˘ arire (job). Orice component˘ a care poate fi afi¸ sat˘ a pe ecran poate fi ¸ si tip˘ arit˘ a.component˘ a. PageFormat pf. init ¸ierea unui dialog cu utilizatorul pentru precizarea unor parametri legat ¸i de tip˘ arire: printDialog. In general. In general. metoda print are urm˘ atorul format: public int print(Graphics g. orice informat ¸ii care trebuie atˆ at afi¸ sate cˆ at ¸ si tip˘ arite. } Pa¸ sii care trebuie efectuat ¸i pentru tip˘ arirea unui obiect sunt: 1.getPrinterJob 2. Opt ¸ional. . • Tip˘ arirea efectiv˘ a.

200 .6. } public int print ( Graphics g . 295 In exemplul urm˘ ator vom defini un obiect care are aceea¸ si reprezentare pe ecran cˆ at ¸ si la imprimant˘ a (un cerc circumscris unui p˘ atrat.*. 100 . paint ( g ) .˘ 10. 200 . 400) . g . } } class Fereastra extends Frame implements ActionListener { private Plansa plansa = new Plansa () . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { .*. 200 . 100 . class Plansa extends Canvas implements Printable { Dimension d = new Dimension (400 . int pi ) throws PrinterException { if ( pi >= 1) return Printable . ˆ ınsotite de un text) ¸ si vom tip˘ ari obiectul respectiv. drawString ( " Numai la imprimanta " . drawOval (200 . java . java .*. PageFormat pf . NO_SUCH_PAGE . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . Tip˘ arirea efectiv˘ a: print. g . 200 . awt . private Button print = new Button ( " Print " ) . 200) . io .*. 100) . PAGE_EXISTS . TIPARIREA 4. 300) . event . return Printable . } public void paint ( Graphics g ) { g . public Dimension getPreferredSize () { return d . Listing 10. g . awt . drawString ( " Hello " .6: Tip˘ arirea unei componente import import import import java . awt . java . 100) . print . drawRect (200 .

addActionListe ner ( this ) . add ( print ) . Tiparirea efectiva printJob . f . add ( south . DESENAREA add ( plansa . BorderLayout . print . Stabilirea obiectului ce va fi tiparit printJob . CENTER ) . print () . getPrinterJob () . show () . // 3. // 2. printStackTrace () . } } } } public class TestPrint { public static void main ( String args []) throws Exception { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Print " ) . } catch ( PrinterException ex ) { System . } } . printDialog () ) { try { // 4. CENTER ) ) . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // 1. ex . SOUTH ) . println ( " Exceptie la tiparire ! " ) . setPrintable ( plansa ) . out . pack () . CAPITOLUL 10. exit (0) . south . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . BorderLayout . south . Crearea unei sesiuni de tiparire PrinterJob printJob = PrinterJob . Panel south = new Panel () .296 System . Initierea dialogului cu utilizatorul if ( printJob . } }) .

} } . close () . linie cu linie.*. deoarece necesit˘ a tratare special˘ aˆ ın funct ¸ie de sistemul de operare folosit. io . TIPARIREA 297 Tiparirea textelor O alt˘ a variant˘ a pentru tip˘ arirea de texte este deschiderea unui flux c˘ atre dispozitivul special reprezentat de imprimant˘ a¸ si scrierea informat ¸iilor. Observat ¸i c˘ a aceast˘ a abordare nu este portabil˘ a.7: Tip˘ arirea textelor import java . import java .*. iar ˆ ın Unix prin ”/dev/lp”. imp . imprimanta poate fi referit˘ a prin ”lpt1”. class TestPrintText { public static void main ( String args []) throws Exception { // pentru Windows PrintWriter imp = new PrintWriter ( new FileWriter ( " lpt1 " ) ) . println ( " ABCDE " ) . // pentru UNIX // PrintWriter imp = new PrintWriter ( new FileWriter ("/ dev / lp ") ) .˘ 10. Listing 10. imp . awt . println ( " Test imprimanta " ) . imp .6. pe acest flux. In sistemul de operare Windows.

298 CAPITOLUL 10. DESENAREA .

cum ar fi cititoare de ecran. etc. Motif sau altele oferite de diver¸ si dezvoltatori. cum ar fi cele standard Windows. • Look-and-Feel Permite schimbarea ˆ ınf˘ a¸ ti¸ s˘ arii ¸ si a modului de interact ¸iune cu aplicat ¸ia ˆ ın funct ¸ie de preferint ¸ele fiec˘ aruia.Capitolul 11 Swing 11. • Accessibility API Permite dezvoltarea de aplicat ¸ii care s˘ a comunice cu dispozitive utilizate de c˘ atre persoane cu diverse tipuri de handicap. In JFC sunt incluse urm˘ atoarele: • Componente Swing Sunt componente ce ˆ ınlocuiesc ¸ si ˆ ın acela¸ si timp extind vechiul set oferit de modelul AWT.1 Introducere JFC Tehnologia Swing face parte dintr-un proiect mai amplu numit JFC (Java Foundation Classes) care pune la dispozit ¸ie o serie ˆ ıntreag˘ a de facilit˘ a¸ ti pentru scrierea de aplicat ¸ii cu o interfat ¸˘ a grafic˘ a mult ˆ ımbog˘ a¸ tit˘ a funct ¸ional ¸ si estetic fat ¸˘ a de vechiul model AWT. acestea putˆ and fi interschimbate de c˘ atre utilizator chiar la momentul execut ¸iei . dispozitive de recunoa¸ stere a vocii. Mac. Java.1. ecrane Braille.1 11. • Java 2D API Folosind Java 2D pot fi create aplicat ¸ii care utilizeaz˘ a grafic˘ a la un 299 . Acela¸ si program poate utiliza diverse moduri Look-and-Feel.

300

CAPITOLUL 11. SWING nivel avansat. Clasele puse la dispozit ¸ie permit crearea de desene complexe, efectuarea de operat ¸ii geometrice (rotiri, scal˘ ari, translat ¸ii, etc.), prelucrarea de imagini, tip˘ arire, etc.

• Drag-and-Drop Ofer˘ a posibilitatea de a efectua operat ¸ii drag-and-drop ˆ ıntre aplicat ¸ii Java ¸ si aplicat ¸ii native. • Internat ¸ionalizare Internat ¸ionalizarea ¸ si localizarea aplicat ¸iilor sunt dou˘ a facilit˘ a¸ ti extrem de importante care permit dezvoltarea de aplicat ¸ii care s˘ a poat˘ a fi configurate pentru exploatarea lor ˆ ın diverse zone ale globului, utilizˆ and limba ¸ si particularit˘ a¸ tile legate de formatarea datei, numerelor sau a monedei din zona respectiv˘ a. In aceste capitol vom face o prezentare scurt˘ a a componentelor Swing, deoarece prezentarea detaliata a tuturor facilit˘ a¸ tilor oferite de JFC ar oferi suficient material pentru un volum de sine st˘ at˘ ator.

11.1.2

Swing API

Unul din principalele deziderate ale tehnologiei Swing a fost s˘ a pun˘ a la dispozit ¸ie un set de componente GUI extensibile care s˘ a permit˘ a dezvoltarea rapid˘ a de aplicat ¸ii Java cu interfat ¸˘ a grafic˘ a competitiv˘ a din punct de vedere comercial. Pentru a realiza acest lucru, API-ul oferit de Swing este deosebit de complex avˆ and 17 pachete ˆ ın care se g˘ asesc sute de clase ¸ si interfet ¸e. Lista complet˘ a a pacehetelor din distribut ¸ia standard 1.4 este dat˘ aˆ ın tabelul de mai jos: javax.accessibility javax.swing.text.html javax.swing.plaf.basic javax.swing.border javax.swing.text.rtf javax.swing.plaf.multi javax.swing.event javax.swing.undo javax.swing.text javax.swing.plaf javax.swing javax.swing.text.parser javax.swing.plaf.metal javax.swing.colorchooser javax.swing.tree javax.swing.table javax.swing.filechooser

11.1. INTRODUCERE

301

Evident, nu toate aceste pachete sunt necesare la dezvolatarea unei aplicat ¸ii, cel mai important ¸ si care cont ¸ine componentele de baz˘ a fiind javax.swing.

Componentele folosite pentru crearea interfet ¸elor grafice Swing pot fi grupate astfel: • Componente atomice JLabel, JButton, JCheckBox, JRadioButton, JToggleButton, JScrollBar, JSlider, JProgressBar, JSeparator • Componente complexe JTable, JTree, JComboBox, JSpinner, JList, JFileChooser, JColorChooser, JOptionPane • Componente pentru editare de text JTextField, JFormattedTextField, JPasswordField, JTextArea, JEditorPane, JTextPane • Meniuri JMenuBar, JMenu, JPopupMenu, JMenuItem, JCheckboxMenuItem, JRadioButtonMenuItem • Containere intermediare JPanel, JScrollPane, JSplitPane, JTabbedPane, JDesktopPane, JToolBar • Containere de nivel ˆ ınalt JFrame, JDialog, JWindow, JInternalFrame, JApplet

11.1.3

Asem˘ an˘ ari ¸ si deosebiri cu AWT

Nu se poate spune c˘ a Swing ˆ ınlocuie¸ ste modelul AWT ci ˆ ıl extinde pe acesta din urm˘ a ad˘ augˆ andu-i noi componente care fie ˆ ınlocuiesc unele vechi fie sunt cu totul noi. O convent ¸ie ˆ ın general respectat˘ a este prefixarea numelui unei clase AWT cu litera ”J” pentru a denumi clasa corespondent˘ a din Swing. Astfel, ˆ ın locul clasei java.awt.Button putem folosi javax.swing.JButton, ˆ ın loc de java.awt.Label putem folosi javax.swing.JLabel, etc. Este recomandat ca o aplicat ¸ie cu interfat ¸˘ a grafic˘ a s˘ a foloseasc˘ a fie componente AWT, fie Swing, amestecarea lor fiind mai put ¸in uzual˘ a.

302

CAPITOLUL 11. SWING

Aplicat ¸iile GUI vor avea ˆ ın continuare nevoie de pachetul java.awt deoarece aici sunt definite unele clase utilitare cum ar fi Color, Font, Dimension, etc. care nu au fost rescrise ˆ ın Swing. De asemenea, pachetul java.awt.event r˘ amˆ ane ˆ ın continuare esent ¸ial pentru tratarea evenimentelor generate atˆ at de componente AWT cˆ at ¸ si de cele din Swing. Pe lˆ ang˘ a acesta mai poate fi necesar ¸ si javax.swing.event care descrie tipuri de evenimente specifice unor componente Swing, mecanismul de tratare a lor fiind ˆ ıns˘ a acela¸ si ca ˆ ın AWT. Pozit ¸ionarea componentelor este preluat˘ a din AWT, fiind ad˘ augate ˆ ıns˘ a noi clase care descriu gestionari de pozit ¸ionare ˆ ın completarea celor existente, cum ar fi BoxLayout ¸ si SpringLayout. Difer˘ aˆ ıns˘ a modul de lucru cu containere, dup˘ a cum vom vedea ˆ ın sect ¸iunea dedicat˘ a acestora. Majoritatea componentelor Swing care permit afi¸ sarea unui text ca parte a reprezent˘ arii lor GUI pot specifica acel text fie ˆ ın mod normal folosind un anumit font ¸ si o anumit˘ a culoare ce pot fi setate cu metodele setFont ¸ si setColor, fie prin intermediul limbajului HTML. Folosirea HTML aduce o flexibilitatea deosebit˘ aˆ ın realizarea interfet ¸ei grafice, ˆ ıntrucˆ at putem aplica format˘ ari multiple unui text, descompunerea acestuia pe mai multe linii, etc., singurul dezavantaj fiind ˆ ıncetinirea etapei de afi¸ sare a componentelor. JButton simplu = new JButton("Text simplu"); JButton html = new JButton( "<html><u>Text</u> <i>formatat</i></html>"); S˘ a descriem o aplict ¸ie simpl˘ a folosind AWT ¸ si apoi Swing, pentru a ne crea o prim˘ a impresie asupra diferent ¸elor ¸ si asem˘ an˘ arilor dintre cele dou˘ a modele. Listing 11.1: O aplicat ¸ie simpl˘ a AWT
import java . awt .*; import java . awt . event .*; public class ExempluAWT extends Frame implements ActionListener { public ExempluAWT ( String titlu ) { super ( titlu ) ; setLayout ( new FlowLayout () ) ; add ( new Label ( " Hello AWT " ) ) ; Button b = new Button ( " Close " ) ; b . addActionListener ( this ) ;

11.1. INTRODUCERE
add ( b ) ; pack () ; show () ; } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { System . exit (0) ; } public static void main ( String args []) { new ExempluAWT ( " Hello " ) ; } }

303

Listing 11.2: Aplicat ¸ia rescris˘ a folosind Swing
import javax . swing .*; import java . awt .*; import java . awt . event .*; public class ExempluSwing extends JFrame implements ActionListener { public ExempluSwing ( String titlu ) { super ( titlu ) ; // Metoda setLayout nu se aplica direct ferestrei getContentPane () . setLayout ( new FlowLayout () ) ; // Componentele au denumiri ce incep cu litera J // Textul poate fi si in format HTML getContentPane () . add ( new JLabel ( " < html > <u > Hello </ u > <i > Swing </ i > </ html > " ) ) ; JButton b = new JButton ( " Close " ) ; b . addActionListener ( this ) ; // Metoda add nu se aplica direct ferestrei getContentPane () . add ( b ) ; pack () ; show () ; } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // Tratarea evenimentelor se face ca in AWT System . exit (0) ; } public static void main ( String args []) { new ExempluSwing ( " Hello " ) ; }

304
}

CAPITOLUL 11. SWING

11.2

Folosirea ferestrelor

Pentru a fi afi¸ sate pe ecran componentele grafice ale unei aplicat ¸ii trebuie plasate pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare (container). Fiecare component˘ a poate fi cont ¸inut˘ a doar ˆ ıntr-un singur container, ad˘ augarea ei pe o supraft ¸˘ a nou˘ a de afi¸ sare determinˆ and eliminarea ei de pe vechiul container pe care fusese plasat˘ a. Intrucˆ at containerele pot fi ˆ ıncapsulate ˆ ın alte containere, o component˘ a va face parte la un moment dat dintr-o ierarhie. R˘ ad˘ acina acestei ierarhii trebuie s˘ a fie un a¸ sa numit container de nivel ˆ ınalt, care este reprezentat de una din clasele JFrame, JDialog sau JApplet. Intrucˆ at de appleturi ne vom ocupa separat, vom analiza ˆ ın continuare primele dou˘ a clase. In general orice aplicat ¸ie Java independent˘ a bazat˘ a pe Swing cont ¸ine cel put ¸in un container de nivel ˆ ınalt reprezentat de fereastra principal˘ a a programului, instant ¸˘ a a clasei JFrame. Simplificat, un obiect care reprezint˘ a o fereastr˘ a Swing cont ¸ine o zon˘ a care este rezervat˘ a barei de meniuri ¸ si care este situat˘ a de obieci ˆ ın partea sa superioar˘ a¸ si corpul ferestrei pe care vor fi plasate componentele. Imaginea de mai jos pune ˆ ın evident ¸˘ a aceast˘ a separare, valabil˘ a de altfel pentru orice container de nivel ˆ ınalt:

Corpul ferestrei este o instant ¸˘ a a clasei Container ce poate fi obt ¸inut˘ a cu metoda getContentPane. Plasarea ¸ si aranjarea componentelor pe suprafat ¸a

11.2. FOLOSIREA FERESTRELOR

305

ferestrei se va face deci folosind obiectul de tip Container ¸ si nu direct fereastra. A¸ sadar, de¸ si este derivat˘ a din Frame, clasa JFrame este folosit˘ aˆ ıntr-un mod diferit fat ¸˘ a de p˘ arintele s˘ au: Frame f = new Frame(); f.setLayout(new FlowLayout()); f.add(new Button("OK")); JFrame jf = new JFrame(); jf.getContentPane().setLayout(new FlowLayout()); jf.getContentPane().add(new JButton("OK")); Spre deosebire de Frame, un obiect JFrame are un comportament implicit la ˆ ınchiderea ferestrei care const˘ aˆ ın ascunderea ferestrei atunci cˆ and utilizatorul apas˘ a butonul de ˆ ınchidere. Acest comportament poate fi modificat prin apelarea metodei setDefaultCloseOperation care prime¸ ste ca argument diverse constante ce se g˘ asesc fie ˆ ın clasa WindowConstants, fie chiar ˆ ın JFrame. jf.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.HIDE_ON_CLOSE); jf.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.DO_NOTHING_ON_CLOSE); jf.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); Ad˘ augarea unei bare de meniuri se realizeaz˘ a cu metoda setJMenuBar, care prime¸ ste o instant ¸˘ a de tip JMenuBar. Crearea meniurilor este similar˘ a cu modelul AWT.

11.2.1

Ferestre interne

Din punctul de vedere al folosirii ferestrelor, aplicat ¸iile pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın dou˘ a categorii: • SDI (Single Document Interface) • MDI (Multiple Document Interface) Programele din prima categorie gestioneaz˘ a la un moment dat o singur˘ a fereastr˘ aˆ ın care se g˘ asesc componentele cu care interact ¸ioneaz˘ a utilizatorul. In a doua categorie, fereastra principal˘ a a aplicat ¸iei ˆ ınglobeaz˘ a la rˆ andul ei alte ferestre, uzual cu funct ¸ionalit˘ a¸ ti similare, ce permit lucrul concurent pe mai multe planuri.

306

CAPITOLUL 11. SWING

In Swing, clasa JInternalFrame pune la dispozit ¸ie o modalitate de a crea ferestre ˆ ın cadrul altor ferestre. Ferestrele interne au aproximativ aceea¸ si ˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare ¸ si funct ¸ionalitate cu ferestrele de tip JFrame, singura diferent ¸˘ a fiind modul de gestionare a acestora. Uzual, obiectele de tip JInternalFrame vor fi plasate pe un container de tip DesktopPane, care va fi apoi plasat pe o fereastr˘ a de tip JFrame. Folosirea clasei DesktopPane este necesar˘ a deoarece aceasta ”¸ stie” cum s˘ a gestioneze ferestrele interne, avˆ and ˆ ın vedere c˘ a acestea se pot suprapune ¸ si la un moment dat doar una singur˘ a este activ˘ a. Exemplul urm˘ ator pune ˆ ın evident ¸˘ a modelul general de creare ¸ si afi¸ sare a ferestrelor interne: Listing 11.3: Folosirea ferestrelor interne
import javax . swing .*; import java . awt .*; class FereastraPrinci pal a extends JFrame { public Fereastra Pr i nc i p al a ( String titlu ) { super ( titlu ) ; setSize (300 , 200) ; s e tD e f au l t C lo s e O p e r a t i o n ( JFrame . EXIT_ON_CLOSE ) ; FereastraInterna fin1 = new FereastraInterna () ; fin1 . setVisible ( true ) ; FereastraInterna fin2 = new FereastraInterna () ; fin2 . setVisible ( true ) ; JDesktopPane desktop = new JDesktopPane () ; desktop . add ( fin1 ) ; desktop . add ( fin2 ) ; setContentPane ( desktop ) ; fin2 . moveToFront () ; } } class FereastraInterna extends JInternalFrame { static int n = 0; // nr . de ferestre interne static final int x = 30 , y = 30; public FereastraInterna () { super ( " Document # " + (++ n ) ,

11.3. CLASA JCOMPONENT
true , // resizable true , // closable true , // maximizable true ) ; // iconifiable setLocation ( x *n , y * n ) ; setSize ( new Dimension (200 , 100) ) ;

307

} } public class TestInternalFrame { public static void main ( String args []) { new FereastraPrincipala ( " Test ferestre interne " ) . show () ; } }

Ferestrele create de acest program vor ar˘ ata ca ˆ ın figura de mai jos:

11.3

Clasa JComponent

JComponent este superclasa tuturor componentelor Swing, mai put ¸in a celor care descriu containere de nivel ˆ ınalt JFrame, JDialog, JApplet. Deoarece JComponent extinde clasa Container, deci ¸ si Component, ea mo¸ stene¸ ste funct ¸ionalitatea general˘ a a containerelor ¸ si componentelor AWT, furnizˆ and bineˆ ınt ¸eles ¸ si o serie ˆ ıntreag˘ a de noi facilit˘ a¸ ti. Dintre nout˘ a¸ tile oferite de JComponent amintim: • ToolTips Folosind metoda setToolTip poate fi ata¸ sat unei componente un text cu explicat ¸ii legate de componenta respectiv˘ a. Cˆ and utilizatorul trece

308

CAPITOLUL 11. SWING cu mouse-ul deasupra componentei va fi afi¸ sat, pentru o perioad˘ a de timp, textul ajut˘ ator specificat.

• Chenare Orice component˘ a Swing poate avea unul sau mai multe chenare. Specificarea unui chenar se realizeaz˘ a cu metoda setBorder. • Suport pentru plasare ¸ si dimensionare Folosind metodele setPreferredSize, setMinimumSize, setMaximumSize, setAlignmentX, setAlignmentY pot fi controlat ¸i parametrii folosit ¸i de gestionarii de pozit ¸ionare pentru plasarea ¸ si dimensionarea automat˘ a a componentelor ˆ ın cadrul unui container. • Controlul opacit˘ a¸ tii Folosind metoda setOpaque vom specifica dac˘ a o component˘ a trebuie sau nu s˘ a deseneze tot ¸i pixelii din interiorul s˘ au. Implicit, valoarea propriet˘ a¸ tii de opacitate este false, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a este posibil s˘ a nu fie desenat ¸i unii sau chiar tot ¸i pixelii, permit ¸ˆ and pixelilor de sub component˘ a s˘ a r˘ amˆ an˘ a vizibili (componenta nu este opac˘ a). Valoarea propriet˘ a¸ tii pentru clasele derivate din JComponent depinde ˆ ın general de Look-and-Feel-ul folosit. • Asocierea de act ¸iuni tastelor Pentru componentele Swing exist˘ a posibilitatea de specifica anumite act ¸iuni care s˘ a se execute atunci cˆ and utilizatorul apas˘ a o anumit˘ a combinat ¸ie de taste ¸ si componenta respectiv˘ a este activ˘ a (are focusul). Aceast˘ a facilitate simplific˘ a varianta init ¸ial˘ a de lucru, ¸ si anume tratarea evenimentelor de tip KeyEvent printr-un obiect KeyListener. • Double-Buffering Tehnica de double-buffering, care implic˘ a desenarea componentei ˆ ın memorie ¸ si apoi transferul ˆ ıntregului desen pe ecran, este implementat˘ a automat de componentele Swing, spre deosebire de cele AWT unde trebuia realizat˘ a manual dac˘ a era cazul. Exemplul urm˘ ator ilustreaz˘ a modul de folosire a cˆ atorva dintre facilit˘ a¸ tile amintite mai sus: Listing 11.4: Facilit˘ a¸ ti oferite de clasa JComponent

lowered = BorderFactory . add ( panel ) . event . btn2 . panel . TitledBorder title . panel . java . s e tD e f au l t C lo s e Op e r at i o n ( JFrame . add ( label2 ) .200) ) . panel . border . setToolTipText ( " Eticheta ridicata " ) . . 309 class Fereastra extends JFrame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . awt . setBackground ( Color . JLabel label1 = new JLabel ( " Lowered " ) . getContentPane () . swing . c r e a t e R a i s e d B e v e l B o r d e r () . btn1 . c re at eT it led Bo rd er ( " Borders " ) . JButton btn2 = new JButton ( " Transparent " ) . setOpaque ( true ) .*.*. label2 . setBorder ( title ) . c r e a t e L o w e r e d B e v e l B o r d e r () . swing . setOpaque ( false ) . java .11. panel .*. panel . setLayout ( new FlowLayout () ) . label2 . setBorder ( raised ) . add ( label1 ) . // ToolTips label1 . title = BorderFactory . setToolTipText ( " Eticheta coborata " ) . // Controlul opacitatii JButton btn1 = new JButton ( " Opaque " ) .*. raised . add ( btn1 ) . setPreferredSize ( new Dimension (400 . panel . setBorder ( lowered ) . // implicit panel . EXIT_ON_CLOSE ) . JLabel label2 = new JLabel ( " Raised " ) . javax . label1 . final JPanel panel = new JPanel () . // Folosirea chenarelor Border lowered .3. awt . raised = BorderFactory . blue ) . getContentPane () . CLASA JCOMPONENT import import import import javax . add ( btn2 ) .

red . getActionMap () . put ( KeyStroke . red ) . put ( " schimbaCuloare " . blue : Color . setBackground ( color ) . } } 11. color = ( color == Color .care va reprezenta datele aplicat ¸iei. } }) . // Textul poate fi HTML btn2 . setToolTipText ( " < html > <b > Apasati < font color = red > F2 </ font > " + " cand butonul are <u > focusul </ u > " ) . new AbstractAction () { private Color color = Color . getInputMap () .5 Arhitectura modelului Swing Folosirea modelelor Modelul Swing este bazat pe o arhitectur˘ a asem˘ an˘ atoare cu MVC (modelview-controller). . // Asocierea unor actiuni ( KeyBindings ) /* Apasarea tastei F2 cand focusul este pe butonul al doilea va determina schimbarea culorii panelului */ btn2 . btn2 . show () . public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { panel .310 CAPITOLUL 11. Arhitectura MVC specific˘ a descompunerea unei aplicat ¸ii vizuale ˆ ın trei p˘ art ¸i separate: • Modelul . SWING btn1 .4 11. pack () . " schimbaCuloare " ) . getKeyStroke ( " F2 " ) . setToolTipText ( " Buton opac " ) . red ? Color . } } public class TestJComponent { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Facilitati JComponent " ) .

JTextArea. Metodele care acceseaz˘ a . JPasswordField Fiecare component˘ a are un model init ¸ial implicit. ˆ ıns˘ a are posibilitatea de a-l ˆ ınlocui cu unul nou atunci cˆ and este cazul. Dup˘ a cum se observ˘ a din tabelul de mai jos. JSlider JTabbedPane SingleSelectionModel ListModel JList ListSelectionModel JList JTable TableModel JTable TableColumnModel JTree TreeModel JTree TreeSelectionModel Document JEditorPane. Din motive practice. JRadioButton. JCheckBox. ˆ ın care datele componentelor (modelul) sunt separate de reprezentarea lor vizual˘ a.modul de reprezentare vizual˘ a a datelor. ˆ ın Swing p˘ art ¸ile de prezentare ¸ si control au fost cuplate deoarece exista o leg˘ atur˘ a prea strˆ ans˘ aˆ ıntre ele pentru a fi concepute ca entit˘ a¸ ti separate. 311 • Controlul . Aceast˘ a abordare este logic˘ a ¸ si din perspectiva faptului c˘ a. JTextField.5. JToggleButton. JRadioButtomMenuItem JComboBox ComboBoxModel BoundedRangeModel JProgressBar. JMenuItem. JScrollBarm. ˆ ın general. arhitectura Swing este de fapt o arhitectur˘ a cu model separabil.transformarea act ¸iunilor utilizatorului asupra componentelor vizuale ˆ ın evenimente care s˘ a actualizeze automat modelul acestora (datele). A¸ sadar. FOLOSIREA MODELELOR • Prezentarea . componente cu reprezent˘ ari diferite pot avea acela¸ si tip de model. fiec˘ arui obiect corespunz˘ ator unei clase ce descrie o component˘ a Swing ˆ ıi este asociat un obiect care gestioneaz˘ a datele sale ¸ si care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a care reprezint˘ a modelul componentei respective. Pentru a realiza separarea modelului de prezentare. modul de concepere a unei aplicat ¸ii trebuie s˘ a fie orientat asupra reprezent˘ arii ¸ si manipul˘ arii informat ¸iilor ¸ si nu asupra interfet ¸ei grafice cu utilizatorul. dar exist˘ a¸ si componente care au asociate mai multe modele: Model ButtonModel Component˘ a JButton. JMenu. JCheckBoxMenuItem. JTextPane.11.

ListModel model1 . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . awt . " albastru " }. // Lista initiala nu are nici un model lst = new JList () . " galben " . BorderLayout . swing .*. swing . interfat ¸a model a clasei JList este ListModel care este implementat˘ a de clasele DefaultListModel ¸ si AbstractListModel. Listing 11. BorderLayout . // Cream obiectele corespunzatoare celor doua modele model1 = new Model1 () . JList lst . border . add ( btn . model2 = new Model2 () . java .*. Pentru modelele mai complexe. JTree sau JList exist˘ a clase abstracte care implementeaz˘ a interfat ¸a ce descrie modelul respectiv De exemplu. int tipModel = 1. " blue " }. awt . java . . cum ar fi cele asociate claselor JTable. String data2 [] = { " red " . lst . javax . add ( lst . addActionListene r ( this ) .312 CAPITOLUL 11. getContentPane () . cu argumente specifice fiec˘ arei componente ˆ ın parte.*. // La apasara butonului schimbam modelul JButton btn = new JButton ( " Schimba modelul " ) .5: Folosirea mai multor modele pentru o componenta import import import import javax . EXIT_ON_CLOSE ) . SOUTH ) . SWING modelul unui obiect sunt: setModel. " yellow " . s e tD e f au l t C lo s e O p e r a t i o n ( JFrame . btn . oricare din aceste clase poate fi extins˘ a pentru a crea un nou model. In funct ¸ie de necesit˘ a¸ ti. CENTER ) . class Fereastra extends JFrame implements ActionListener { String data1 [] = { " rosu " . setModel ( model1 ) . getContentPane () .*. model2 . event . Crearea unei clase care s˘ a reprezinte un model se va face extinzˆ and interfat ¸a corespunz˘ atoare ¸ si implementˆ and metodele definite de aceasta sau extinzˆ and clasa implicit˘ a oferit˘ a de API-ul Swing ¸ si supradefinind metodele care ne intereseaz˘ a. respectiv getModel.

} public Object getElementAt ( int index ) { return data2 [ index ]. show () .5. setModel ( model1 ) . FOLOSIREA MODELELOR 313 pack () . length . tipModel = 2. length . } } Multe componente Swing furnizeaz˘ a metode care s˘ a obt ¸in˘ a starea obiectului f˘ ar˘ a a mai fi nevoie s˘ a obt ¸inem instant ¸a modelului ¸ si s˘ a apel˘ am metodele . } else { lst . } } } public class TestModel { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Test Model " ) . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { if ( tipModel == 1) { lst . } } class Model2 extends Abst ractLis tModel { public int getSize () { return data2 . } public Object getElementAt ( int index ) { return data1 [ index ]. setModel ( model2 ) . } } // Clasele corespunzatoare celor doua modele class Model1 extends Abst ractLis tModel { public int getSize () { return data1 . tipModel = 1.11.

getModel().Modelele trimit un eveniment prin care sunt informat ¸i ascult˘ atorii c˘ a a survenit o anumit˘ a schimbare a datelor.5. f˘ ar˘ a a include ˆ ın eveniment detalii legate de schimbarea survenit˘ a. mai ales pentru clase cum ar fi JTable sau JTree. Obiectele de tip listener vor trebui s˘ a apeleze metode specifice componentelor pentru a afla ce anume s-a schimbat. JSlider slider = new JSlider(). In Swing. ButtonModel ¸ si SingleSelectionModel. In multe situat ¸ii ˆ ıns˘ a.addChangeListener(new ChangeListener() { public void stateChanged(ChangeEvent e) { // Sursa este de tip BoundedRangeModel BoundedRangeModel m = (BoundedRangeModel)e. 11. BoundedRangeModel model = slider. singura informat ¸ie cont ¸inut˘ aˆ ın eveniment fiind componenta surs˘ a. Inregistrarea ¸ si eliminarea obiectelor de tip listener se realizeaz˘ a cu metodele addChangeListener. Acest lucru se realizeaz˘ a prin intefat ¸a ChangeListener iar evenimentele sunt de tip ChangeEvent.314 CAPITOLUL 11. respectiv removeChangeListener.1 Tratarea evenimentelor Modelele componentelor trebuie s˘ a notifice aparit ¸ia unor schimb˘ ari ale datelor gestionate astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi reactualizat˘ a prezentarea lor sau s˘ a fie executat un anumti cod ˆ ın cadrul unui obiect de tip listener. Un exemplu este metoda getValue a clasei JSlider care este de fapt un apel de genul getModel(). Informativ (lightweight) . model. modelele care suport˘ a aceast˘ a abordare fiind BoundedRangeModel. Model BoundedRangeModel ButtonModel SingleSelectionModelModel Listener ChangeListener ChangeListener ChangeListener Tip Eveniment ChangeEvent ChangeEvent ChangeEvent Interfat ¸a ChangeListener are o singur˘ a metod˘ a: public void stateChanged(ChangeEvent e). SWING acesteia.getValue().getSource(). aceast˘ a notificare este realizat˘ aˆ ın dou˘ a moduri: 1. // Trebuie sa interogam sursa asupra schimbarii . folosirea modelelor aduce flexibilitate sporit˘ a programului ¸ si este recomandat˘ a utilizarea lor.

2.println("Schimbare model: " + m.11. Consistent(statefull) .getValue()). JList list = new JList(culori). slider.out.getSource(). sModel.println("Valoare noua: " + s.out.addChangeListener(new ChangeListener() { public void stateChanged(ChangeEvent e) { // Sursa este de tip JSlider JSlider s = (JSlider)e. System. Secvent ¸a de cod de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: JSlider slider = new JSlider().addListSelectionListener( . FOLOSIREA MODELELOR 315 System.Modele pun la dispozit ¸ie interfet ¸e specializate ¸ si tipuri de evenimente specifice ce includ toate informat ¸iile legate de schimbarea datelor. ListSelectionModel sModel = list. singura diferent ¸˘ a fat ¸˘ a de varianta anterioar˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a sursa evenimentului este acum de tipul componentei ¸ si nu de tipul modelului. Pentru u¸ surint ¸a program˘ arii.5. Model ListModel ListSelectionModel ComboBoxModel TreeModel TreeSelectionModel TableModel TableColumnModel Document Document Listener ListDataListener ListSelectionListener ListDataListener TreeModelListener TreeSelectionListener TableModelListener TableColumnModelListener DocumentListener UndoableEditListener Tip Eveniment ListDataEvent ListSelectionEvent ListDataEvent TreeModelEvent TreeSelectionEvent TableModelEvent TableColumnModelEvent DocumentEvent UndoableEditEvent Folosirea acestor interfet ¸e nu difer˘ a cu nimic de cazul general: String culori[] = {"rosu". pentru a nu lucra direct cu instant ¸a modelului. "galben".getSelectionModel(). } }).getValue()). unele clase permit ˆ ınregistrarea ascult˘ atorilor direct pentru componenta ˆ ın sine. } }). "albastru").

11. subliniind diferent ¸ele ¸ si ˆ ımbun˘ at˘ a¸ tirile fat ¸˘ a AWT.println("Selectie curenta: " + e. 11. nu vom analiza ˆ ın parte aceste componente.out.swing. Aici includem: • Etichete: JLabel • Butoane simple sau cu dou˘ a st˘ ari: JButton. } } }).316 CAPITOLUL 11. ˆ ın aceast˘ a sectt ¸iune nu vom ˆ ıncerca o abordare exhaustiv˘ a a modului de utilizare a tuturor componentelor. JCheckBox. SWING new ListSelectionListener() { public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { // Schimbarea este continuta in eveniment if (!e.text. mai multe butoane radio pot fi grupate folosind clasa ButtonGroup. ci vom pune ˆ ın evident ¸˘ a doar aspectele specifice acestui model. JProgressBar. • Componente pentru progres ¸ si derulare: JSlider. JScrollBar • Separatori: JSeparator Deoarece utilizarea acestora este ˆ ın general facil˘ a. JRadioButton. . 11.6.6 Folosirea componentelor Datorit˘ a complexit˘ a¸ tii modelului Swing.getFirstIndex()). pentru a permite selectarea doar a unuia dintre ele.6. JToggleButton.2 Componente pentru editare de text Componentele Swing pentru afi¸ sarea ¸ si editarea textelor sunt grupate ˆ ıntr-o ierarhie ce are ca r˘ ad˘ acin˘ a clasa JTextComponent din pachetul javax.1 Componente atomice In categoria componentelor atomice includem componentele Swing cu funct ¸ionalitate simpl˘ a. a c˘ aror folosire este ˆ ın general asem˘ an˘ atoare cu a echivalentelor din AWT.getValueIsAdjusting()) { System.

pe o singur˘ a linie. Orice atribut legat de stil.11. cum ar fi culoarea sau fontul. FOLOSIREA COMPONENTELOR 317 Dup˘ a cum se observ˘ a din imaginea de mai sus. clasele pot ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın trei categorii. corespunz˘ atoare tipului textului editat: • Text simplu pe o singur˘ a linie – JTextField .6. fiind foarte util˘ a pentru citirea de numere. pe mai multe linii. Uzual. date calendaristice. Valoarea cont ¸inut˘ a de o astfel de component˘ a va fi obt ¸inut˘ a/setat˘ a cu metodele getValue. etc. – JPasswordField .Permite introducerea unui text care s˘ a respecte un anumit format. setText. ˆ ın locul caracterelor introduse fiind afi¸ sat un caracter simbolic. pentru a permite navigarea pe vertical˘ a . cum ar fi NumberFormatter.Permite editarea de parole. – JFormattedTextField . cum ar fi ’*’. o component˘ a de acest tip va fi inclus˘ aˆ ıntr-un container JScrollPane. Este folosit˘ aˆ ımpreun˘ a cu clase utilitare pentru formatarea textelor. Textul acestora va fi ascuns. MaskFormatter. DateFormatter.Permite editarea unui text simplu. se aplic˘ aˆ ıntregului text ¸ si nu poate fi specificat doar unei anumite port ¸iuni. etc. • Text simplu pe mai multe linii – JTextArea .Permite editarea unui text simplu. respectiv setValue ¸ si nu cu cele uzuale getText.

ˆ ıns˘ a exist˘ a diferent ¸e notabile ˆ ıntre cele dou˘ a. – JTextPane . nici una neoferind suport intrinsec pentru aceast˘ a operat ¸iune. ce returneaz˘ a un obiect de tip Document. cunoscut sub numele de editor kit care permite scrierea ¸ si citirea textului ¸ si care permite definirea de act ¸iuni necesare edit˘ arii. Exist˘ a diferent ¸ fat ¸˘ a de AWT ¸ si la nivelul trat˘ arii evenimentelor generate de componentele pentru editarea de texte. . etc. • Text cu stil ˆ ımbog˘ a¸ tit pe mai multe linii – JEditorPane . Implicit. O referint ¸˘ a la model poate fi obt ¸inut˘ a cu metoda getDocument. Interfat ¸a care trebuie implementat˘ a este ActionListener. • Un ’controller’. HTML sau RTF. care este responsabil˘ a cu afi¸ sarea textului.Permite afi¸ sarea ¸ si editarea de texte scrise cu stiluri multiple ¸ si care pot include imagini sau chiar diverse alet componente. Clasa JTextComponent ˆ ıncearc˘ a s˘ a p˘ astreze cˆ at mai multe similitudini cu clasa TextComponent din AWT.Aceast˘ a clas˘ a extinde JEditorPane. • O reprezentare. Una din utiliz˘ arile cele mai simple ale acestei clase este setarea documentului ce va fi afi¸ sat cu metoda setPage. Acest lucru este valabil pentru toate componentele Swing pentru care are sens not ¸iunea de navigare pe orizontal˘ a sau vertical˘ a. urm˘ atoarele tipuri de texte sunt recunoscute: text/plain. SWING ¸ si orizontal˘ a dac˘ a textul introdus nu ˆ ıncape ˆ ın suprafat ¸a alocat˘ a obiectului. Dintre evenimentele ce pot fi generate amintim: • ActionEvent . referit sub denumirea de document. tratarea evenimentelor generate de cursor (caret). text/html ¸ si text/rtf.Componentele derivate din JTextField vor genera un eveniment de acest tip la ap˘ asarea tastei Enter ˆ ın c˘ asut ¸a de editare a textului.318 CAPITOLUL 11. care gestioneaz˘ a starea componentei. ce prime¸ ste ca argument un URL care poate referi un fi¸ sier text. oferind diverse facilit˘ a¸ ti suplimentare pentru lucrul cu stiluri ¸ si paragrafe. componenta Swing avˆ and caracteristici mult mai complexe cum ar fi suport pentru operat ¸ii de undo ¸ si redo. Orice obiect derivat din JTextComponent este format din: • Un model.

Acestea sunt: JList. Interfat ¸a corespunz˘ atoare este PropertyChangeListener.Evenimentele de acest tip sunt generate la orice schimbare a textului.6. sursa lor fiind documentul (modelul) componentei ¸ si nu componenta ˆ ın sine. Interfat ¸a corespunz˘ atoare CaretListener cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a: caretUpdate ce va fi apelat˘ a ori de cˆ ate ori apare o schimbare. • PropertyChangeEvent . JComboBox ¸ si JSpinner.Este un eveniment comun tuturor componentelor de tip JavaBean. fiind generat la orice schimbare a unei propriet˘ a¸ ti a componentei.6. Uzual un obiect de acest tip va fi inclus ˆ ıntr-un container de tip JScrollPane. Clasa JList Clasa JList descrie o list˘ a de elemente dispuse pe una sau mai multe coloane. – removeUpdate . .3 Componente pentru selectarea unor elemente In aceast˘ a categorie vom include clasele care permit selectarea unor valori (elemente) dintr-o serie prestabilit˘ a. ce cont ¸ine metoda propertyChange.apelat˘ a la schimbarea unor atribute legate de stilul textului.apelat˘ a dup˘ a o operat ¸iune de ¸ stergere. 11. FOLOSIREA COMPONENTELOR 319 • CaretEvent . – changedUpdate . din care utilizatorul poate selecta unul sau mai multe. • DocumentEvent .apelat˘ a la ad˘ augarea de noi caractere.11. Interfat ¸a corespunz˘ atoare este DocumentListener. ce cont ¸ine metodele: – insertUpdate .Este evenimentul generat la deplasarea cursorului ce gestioneaz˘ a pozit ¸ia curent˘ aˆ ın text.

Object elemente[] = {"Unu".addElement(new Double(4)). model. SWING Init ¸ializarea unei liste se realizeaz˘ aˆ ın mai multe modalit˘ a¸ ti: • Folosind unul din constructorii care primesc ca argument un vector de elemente.addElement("Doi"). new Double(4)}. Acesta este un obiect dintr-o clas˘ a ce trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a ListModel. • Folosind un model propriu. model.addElement(new Integer(3)). ModelLista model = new ModelLista(). uzual fiind folosit˘ a extinderea clasei predefinite AbstractListModel ¸ si supradefinirea metodelor: getElementAt care furnizeaz˘ a elementul de pe o anumit˘ a posit ¸ie din list˘ a.addElement("Unu"). JList lista = new JList(elemente). responsabil cu furnizarea elementelor listei. model. oferind flexibilitate sporit˘ aˆ ın lucrul cu liste. Evident. respectiv getSize care trebuie s˘ a returneze num˘ arul total de elemente din list˘ a. new Integer(3). • Folosind constructorul f˘ ar˘ a argumente ¸ si ad˘ augˆ and apoi elemente modelului implicit listei: DefaultListModel model = new DefaultListModel(). JList lista = new JList(model). "Doi". aceast˘ a variant˘ a este mai complex˘ a.320 CAPITOLUL 11. JList lista = new JList(model). model. .

getSelectedIndex().SINGLE_SELECTION). int index = list.6.addListSelectionListener(this).11. .. // Stabilim modul de selectie list..... FOLOSIREA COMPONENTELOR 321 .getValueIsAdjusting()) return. new Integer(3).setSelectionMode(ListSelectionModel. model. } public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { if (e. . } } Gestiunea articolelor selectate dintr-o list˘ a se realizeaz˘ a prin intermediul unui model. class ModelLista extends AbstractListModel { Object elemente[] = {"Unu". "Doi".. class Test implements ListSelectionListener { . acesta fiind un obiect de tip ListSelectionModel. } public Object getElementAt(int index) { return elemente[index]. public Test() { . interfat ¸a corespunz˘ atoare fiind ListSelectionListener ce cont ¸ine metoda valueChanged apelat˘ a ori de cˆ ate ori va fi schimbat˘ a select ¸ia elementelor din list˘ a. new Double(4)}.. /* sau SINGLE_INTERVAL_SELECTION MULTIPLE_INTERVAL_SELECTION */ // Adaugam un ascultator ListSelectionModel model = list.getSelectionModel(). public int getSize() { return elemente.length. Obiectele de tip JList genereaz˘ a evenimente de tip ListSelectionEvent..

SWING Evident. getSelectedIndices. setBackground(isSelected ? Color. int index. class MyCellRenderer extends JLabel implements ListCellRenderer { public MyCellRenderer() { setOpaque(true).white).. ¸ si pentru obt ¸inerea celor selectate la un moment dat getSelectedIndex. Lista . etc. clasa ofer˘ a metode pentru selectarea unor elemente din cadrul programului setSelectedIndex. ˆ ıns˘ a acest lucru poate fi schimbat prin crearea unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a ListCellRenderer ¸ si personalizeaz˘ a reprezentarea elementelor listei ˆ ın funct ¸ie de diver¸ si parametri. Interfat ¸a ListCellRenderer cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a getListCellRendererComponent ce returneaz˘ a un obiect de tip Component. acesta fiind ¸ si singurul permanent vizibil. boolean isSelected. setSelectedIndices. return this. } } CAPITOLUL 11.. setForeground(isSelected ? Color.red : Color. cu deosebirea c˘ a permite doar selectarea unui singur articol. boolean cellHasFocus) { setText(value. Object value.black). Implicit toate elementele listei sunt afi¸ sate ˆ ın acela¸ si fel. } public Component getListCellRendererComponent( JList list.. Metoda va fi apelat˘ aˆ ın parte pentru reprezentarea fiec˘ arui element al listei. Clasa JComboBox Clasa JComboBox este similar˘ a cu JList.322 . } } Setarea unui anumit renderer pentru o list˘ a se realizeaz˘ a cu metoda setCellRenderer.toString()). O facilitate extrem de important˘ a pe care o au listele este posibilitatea de a stabili un renderer pentru fiecare articol ˆ ın parte.white : Color. etc.

O diferent ¸˘ a notabil˘ a const˘ aˆ ın modul de selectare a unui articol. lista elementelor nefiind ˆ ıns˘ a vizibil˘ a. respectiv ActionEvent generate la selectarea efectiv˘ a a unui articol. de exemplu: numere intregi intre 1950 si 2050. acest lucru fiind controlat de metoda setEditable.11. Este folosit atunci cˆ and domeniul din care poate fi f˘ acut˘ a select ¸ia este foarte mare sau chiar nem˘ arginit. JComboBox funct ¸ioneaz˘ a dup˘ a acelea¸ si principii ca ¸ si clasa JList. fiecare element putˆ and fi de asemenea reprezentat diferit prin intermediul unui obiect ce implementeaz˘ a aceea¸ si intefat ¸˘ a ca ¸ si ˆ ın cazul listelor: ListCellRenderer. respectiv predecesorul element din domeniu. Componenta cont ¸ine dou˘ a butoane cu care poate fi selectat urm˘ atorul. FOLOSIREA COMPONENTELOR 323 celorlalte elemente este afi¸ sat˘ a doar la ap˘ asarea unui buton marcat cu o s˘ ageat˘ a. ce face parte integrant˘ a din component˘ a. JSpiner se bazeaz˘ a exclusiv pe folosirea unui model. Acesta este un obiect de tip SpinnerModel.6. existˆ and o serie de clase predefinite ce implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a cum ar fi SpinnerListModel. Evenimentele generate de obiectele JComboBox sunt de tip ItemEvent generate la navigarea prin list˘ a. SpinnerNumberModel sau SpinnerDateModel ce pot fi utilizate. Clasa JSpinner Clasa JSpinner ofer˘ a posibilitatea de a selecta o anumit˘ a valoare (element) dintr-un domeniu prestabilit. Init ¸ializarea se face dintr-un vector sau folosind un model de tipul ComboBoxModel. deoarece JComboBox permite ¸ si editarea explicit˘ a a valorii elementului. .

Fiecare din editoarele amintite permite diverse format˘ ari specifice. "Student"}. De¸ si clasa JTable se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul javax. tipul select ¸iei fiind simplu sau compus. In cazul ˆ ın care celulele tabelului sunt . generate la schimbarea st˘ arii componentei. Acesta este instalat automat pentru fiecare din modelele standard amintite mai sus. dar este posibil˘ a¸ si editarea informat ¸iei din celulele sale. new Integer(80). liniile tabelului pot fi marcate ca selectate. SWING Componentele de acest tip permit ¸ si specificarea unui anumit tip de editor pentru valorile elementelor sale.FALSE}}. Object[][] elemente = { {"Ionescu".swing. new Integer(20). respectiv JSpinner. Boolean.6. "Varsta". Evenimentele generate de obiectele de tip JSpinner sunt de tip ChangeEvent. JTable tabel = new JTable(elemente. De asemenea.swing.DefaultEditor. o serie de clase ¸ si interfet ¸e necesare lucrului cu tabele se g˘ asesc ˆ ın pachetul javax. fiind reprezentat de una din clasele JSpinner.TRUE}. JSpinner. tipul de date al elementelor de pe o coloan˘ a este de tip referint ¸˘ a¸ si poate fi oricare. articolele fiind dispuse pe linii ¸ si coloane. coloane). toate derivate din JSpinner. Init ¸ializarea unui tabel poate fi f˘ acut˘ aˆ ın mai multe moduri. 11.ListEditor.4 Tabele Clasa JTable permite crearea de componente care s˘ a afi¸ seze o serie de elemente ˆ ıntr-un format tabelar.DateEditor.324 CAPITOLUL 11. tabelele extinzˆ and astfel funct ¸ionalitatea listelor.table. Dup˘ a cum se observ˘ a. Un tabel poate fi folosit doar pentru afi¸ sarea formatat˘ a a unor date.NumberEditor. Cea mai simpl˘ a variant˘ a este s˘ a folosim unul din constructorii care primesc ca argumente elementele tabelului sub forma unei matrici sau a unei colect ¸ii de tip Vector ¸ si denumirile capurilor de coloan˘ a: String[] coloane = {"Nume". Boolean. acesta trebuind a¸ sadar importat. {"Popescu".

{"Popescu". class ModelTabel extends AbstractTableModel { String[] coloane = {"Nume". • getColumnCount . "Varsta". FOLOSIREA COMPONENTELOR 325 editabile trebuie s˘ a existe un editor potrivit pentru tipul elementului din celula respectiv˘ a. new Integer(80). ele fiind declarate abstracte ˆ ın clasa de baz˘ a): • getRowCount . new Integer(20). Uzual. } public int getRowCount() { . A doua variant˘ a de creare a unui tabel este prin implementarea modelului acestuia ˆ ıntr-o clas˘ a separat˘ a¸ si folosirea constructorului corespunz˘ ator.TRUE}. implementarea acestei clase este orientat˘ a la nivel de coloan˘ a. Boolean.returneaz˘ a elementul de la o anumit˘ a linie ¸ si coloan˘ a.. crearea unui model se face prin extinderea clasei predefinite AbstractTableModel. ModelTabel model = new ModelTabel(). Interfat ¸a care descrie modelul clasei JTable este TableModel ¸ si cont ¸ine metodele care vor fi interogate pentru obt ¸inerea informat ¸iei din tabel. Object[][] elemente = { {"Ionescu". • isCellEditable . JTable tabel = new JTable(model).6. public int getColumnCount() { return coloane.returneaz˘ a num˘ arul de linii ale tabelului.returneaz˘ a num˘ arul de coloane ale tabelului. Tot ceea ce trebuie s˘ a facem este s˘ a supradefinim metodele care ne intereseaz˘ a. • getValueAt .length. .specific˘ a dac˘ a o anumit˘ a celul˘ a este editabil˘ a.11.FALSE}}. Din motive de eficient ¸˘ a.. "Student"}. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a articole de pe o coloan˘ a vor fi reprezentate la fel ¸ si vor avea acela¸ si tip de editor. cele mai utilizate fiind (primele trei trebuie obligatoriu supradefinite. • getColumnName . Modelul mai cont ¸ine ¸ si metoda setValueAt care poate fi folosit˘ a pentru setarea explicit˘ a a valorii unei celule.returneaz˘ a denumirea fiec˘ arei coloane. Boolean. care implementeaz˘ a deja TableModel.

int col) { // Doar numele este editabil return (col == 0). Inregistrarea unui listener va fi f˘ acut˘ a pentru modelul tabelului: public class Test implements TableModelListener { . tabel.getFirstRow(). col). } public boolean isCellEditable(int row. . Object data = model.getModel().. } } Orice schimbare a datelor tabelului va genera un eveniment de tip TableModelEvent. public Test() { .getValueAt(row. TableModel model = (TableModel)e. Pentru a trata aceste evenimente va trebui s˘ a implement˘ am interfat ¸a TableModelListener ce cont ¸ine metoda tableChanged. SWING } public Object getValueAt(int row.. } } .addTableModelListener(this). . } public void tableChanged(TableModelEvent e) { // Aflam celula care a fost modificata int row = e. } public String getColumnName(int col) { return coloane[col]. int col = e..getColumn().length..326 return elemente... CAPITOLUL 11..getSource().. int col) { return elemente[row][col].

.. // Stabilim modul de selectie tabel. // Adaugam un ascultator ListSelectionModel model = tabel..getValueIsAdjusting()) return.. model.. FOLOSIREA COMPONENTELOR 327 Tabele ofer˘ a posibilitatea de a selecta una sau mai multe linii. Tratarea evenimentelor generate de schimbarea select ¸iei ˆ ın tabel se realizeaz˘ a prin ˆ ınregistrarea unui ascult˘ ator de tip ListSelectionListener: class Test implements ListSelectionListener { . ListSelectionModel model = (ListSelectionModel)e.SINGLE_SELECTION)... fiecare coloan˘ a avˆ and asociat un obiect renderer responsabil cu crearea componen- ... ˆ ıntocmai ca la liste. // Linia cu numarul index este prima selectata . public Test() { . gestiunea liniilor selectate fiind realizat˘ a prin intermediul unui model. if (model..6.setSelectionMode(ListSelectionModel. interfat ¸a ListSelectionModel.addListSelectionListener(this). nu neap˘ arat consecutive. } else { int index = model. celule unei coloane vor fi reprezentare la fel.getSelectionModel()..getSource(). } } } Dup˘ a cum am spus.isSelectionEmpty()) { // Nu este nici o linie selectata . Acesta este o instant ¸˘ a ce implementeaz˘ a.getMinSelectionIndex().11. } public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { if (e.

Implicit.328 CAPITOLUL 11. Acesta este un obiect ce implementeaz˘ a interfat ¸a TreeCellEditor. plus implementarea metodei specifice din TreeCellEditor. } . dar este posibil˘ a specificarea unui editor propriu cu metoda setDefaultEditor. ce asociaz˘ a un anumit tip de date cu un obiect de tip TableRenderer.. Specificarea unui renderer propriu se realizeaz˘ a cu metoda setDefaultRenderer. public class MyEditor extends AbstractCellEditor implements TableCellEditor { // Singura metoda abstracta a parintelui public Object getCellEditorValue() { // Returneaza valoarea editata . Crearea unui editor propriu se realizeaz˘ a cel mai simplu prin extinderea clasei utilitare AbstractCellEditor. Number. care are o singur˘ a metod˘ a getTableCellRendererComponent. SWING tei ce descrie celulele sale. Date. return this. Implicit.. aceasta fiind responsabil˘ a cu crearea componentelor ce vor fi afi¸ sate ˆ ın celulele unei coloane. } } O situat ¸ie similar˘ a o reg˘ asim la nivelul editorului asociat celulelor dintr-o anumit˘ a coloan˘ a. public class MyRenderer extends JLabel implements TableCellRenderer { public Component getTableCellRendererComponent(. exist˘ a o serie de editoare standard pentru tipurile de date ment ¸ionate anterior. restul tipurilor avˆ and o reprezentare standard ce const˘ aˆ ıntr-o etichet˘ a cu reprezentarea obiectului ca ¸ sir de caractere. Icon. Un astfel de obiect implementeaz˘ a interfat ¸a TableCellRenderer..) { ... care implementeaz˘ a CellEditor. exist˘ a o serie de tipuri de date cu reprezent˘ ari specifice. ImageIcon. Double. ce extinde interfat ¸a CellEditor care generalizeaz˘ a conceptul de celul˘ a editabil˘ a pe care ˆ ıl vom mai reg˘ asi la arbori.. cum ar fi: Boolean. Float.

Clasa care modeleaz˘ a not ¸iunea de nod al arborelui este DefaultMutableTreeNode. noduri interne care au cel put ¸in un fiu ¸ si noduri frunz˘ a . o serie de clase ¸ si interfet ¸e necesare lucrului cu arbori se g˘ asesc ˆ ın pachetul javax. La nivel structural. String text = "<html><b>Radacina</b></html>". aceasta fiind folosit˘ a pentru toate tipurile de noduri. Ca orice component˘ a Swing netrivial˘ a.6.. DefaultMutableTreeNode numere = new DefaultMutableTreeNode("Numere"). un arbore este format dintr-o r˘ ad˘ acin˘ a.swing.11. DefaultMutableTreeNode root = new DefaultMutableTreeNode(text)..tree.5 Arbori Clasa JTree permite afi¸ sarea unor elemente ˆ ıntr-o manier˘ a ierarhic˘ a. instant ¸ierea unui obiect de tip JTree cu r˘ ad˘ acina creat˘ a¸ si ad˘ augarea apoi de noduri frunz˘ a ca fii ai unor noduri existente. DefaultMutableTreeNode siruri = . FOLOSIREA COMPONENTELOR // Metoda definita de TableCellEditor public Component getTableCellEditorComponent(. un obiect JTree reprezint˘ a doar o imagine a datelor.swing.. informat ¸ia ˆ ın sine fiind manipulat˘ a prin intermediul unui model.) { // Returneaza componenta de tip editor .. Crearea unui arbore presupune a¸ sadar crearea unui nod (r˘ ad˘ acina). De¸ si clasa JTree se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul javax.care nu mai au nici un descendent. } } 329 11.6.

de tip TreeSelectionListener.getSelectionModel(). Aceasta trebuie s˘ a implementeze intefat ¸a TreeModel. ˆ ın aceast˘ a situat ¸ie interfat ¸a corespunz˘ atoare fiind TreeSelectionModel. se poate implementa o clas˘ a care s˘ a descrie modelul arborelui. Dac˘ a varianta ad˘ aug˘ arii explicite a nodurilor nu este potrivit˘ a. class Test implements TreeSelectionListener { . care s˘ a trateze evenimentele generate la schimbarea select ¸iei ˆ ın arbore. public Test() { . reprezentarea lor implicit˘ a fiind obt ¸inut˘ aprin apelarea metodei toString pentru obiectului cont ¸inut. JTree tree = new JTree(root). .. gestiunea elementelor selectate se realizeaz˘ a printr-un model.SINGLE_TREE_SELECTION). } . acesta fiind reprezentat ca atare. root.add(new DefaultMutableTreeNode("Sirul " + i)). // Adaugam un ascultator tree.add(new DefaultMutableTreeNode(new Integer(i))).330 CAPITOLUL 11. for(int i=0...add(siruri).addTreeSelectionListener(this). Arborii permit ˆ ınregistrarea unor obiecte listener. Scopul unei componente de tip arbore este ˆ ın general selectarea unui nod al ierarhiei. De asemenea. SWING new DefaultMutableTreeNode("Siruri"). // Stabilim modul de selectie tree. nodurile arborelui pot fi de tipuri diferite. Dup˘ a cum se observ˘ a. siruri.. Ca ¸ si ˆ ın cazul listelor sau a tabelelor..setSelectionMode( TreeSelectionModel. } root. i++) { numere. i<3.add(numere). este posibil˘ a specificarea unui text ˆ ın format HTML ca valoare a unui nod..

Specific˘ a dac˘ a nodurile de pe primul nivel au simboluri care s˘ a permit˘ a expandarea sau restrˆ angerea lor. // Obtinem informatia din nod Object nodeInfo = node. } } 331 Fiecare nod al arborelui este reprezentar prin intermediul unei clase renderer. .gif").gif"). // sau "Horizontal". Aceasta implementeaz˘ a interfat ¸a TreeCellRenderer. FOLOSIREA COMPONENTELOR public void valueChanged(TreeSelectionEvent e) { // Obtinem nodul selectat DefaultMutableTreeNode node = (DefaultMutableTreeNode) tree. • setShowsRootHandles . "None" • Specificarea unei iconit ¸e pentru nodurile frunz˘ a sau interne: ImageIcon leaf = createImageIcon("img/leaf. Acestea sunt: • setRootVisible .11. • putClientProperty . ImageIcon open = createImageIcon("img/open. if (node == null) return.Stabile¸ ste diverse propriet˘ a¸ ti.6.getLastSelectedPathComponent(). "Angled").gif"). ImageIcon closed = createImageIcon("img/closed. cea folosit˘ a implicit fiind DefaultTreeCellRenderer. . cum ar fi modul de reprezentare a relat ¸iilor (liniilor) dintre nodurile p˘ arinte ¸ si fiu: tree. Exist˘ aˆ ıns˘ a¸ si diverse metode de a schimba ˆ ınf˘ a¸ ti¸ sarea unui arbore f˘ ar˘ a s˘ a cre˘ am noi clase de tip TreeCellRenderer.getUserObject().lineStyle".putClientProperty("JTree. Prin implementarea interfet ¸ei sau extinderea clasei implicite pot fi create modalit˘ a¸ ti de personalizare a nodurilor arborelui ˆ ın funct ¸ie de tipul sau valoarea acestora.Specific˘ a dac˘ a r˘ ad˘ acina e vizibil˘ a sau nu...

Containere intermediare . 11.332 CAPITOLUL 11.setLeafIcon(leaf). Containerele pot fi ˆ ımo˘ art ¸ite ˆ ın dou˘ a categorii: 1. fiind folosit pentru gruparea mai multor componente Swing ¸ si plasarea lor ˆ ımpreun˘ a pe o alt˘ a suprafat ¸˘ a de afi¸ sare. Containere de nivel ˆ ınalt . JApplet ¸ si reprezint˘ a r˘ ad˘ acinile ierarhiilor de componente ale unei aplicat ¸ii. putˆ and fi imbricate. SWING DefaultTreeCellRenderer renderer = new DefaultTreeCellRenderer().6 Containere Dup˘ a cum ¸ stim.setClosedIcon(closed). Superclasa componentelor de acest tip este Container. eventual chiar alte containere. Cele mai importante clase care descriu astfel de containere sunt: – JPanel – JScrollPane – JTabbedPane – JSplitPane – JLayeredPane – JDesktopPane – JRootPane JPanel are aceea¸ si funct ¸ionalitate ca ¸ si clasa Panel din AWT. acesta putˆ and fi schimbat ˆ ıns˘ a chiar ˆ ın momentul construirii . clas˘ a despre care am mai discutat ˆ ın capitolul dedicat modeluli AWT.Reprezint˘ a suprafet ¸e de afi¸ sare cu ajutorul c˘ arora pot fi organizate mai eficient componentele aplicat ¸iei.setOpenIcon(open).Acestea sunt JFrame. JDialog.setCellRenderer(renderer). renderer. renderer.6. containerele reprezint˘ a suprafet ¸ de afi¸ sare pe care pot fi plasate ale componente. Gestionarul de pozit ¸ionare implicit este FlowLayout. renderer. 2. tree.

deoarece nu mai este construit si un obiect de tip FlowLayout (implicit) */ p. folosind metoda add..add(new JButton("OK")). deoarece ofer˘ a suport pentru derularea pe orizontal˘ a ¸ si vertical˘ a a componentelor a c˘ aror reprezentare complet˘ a nu ˆ ıncape ˆ ın suprafat ¸a asociat˘ a. /* Preferabil. Ad˘ augarea de componente se realizeaz˘ a ca pentru orice container.add(sp). JScrollPane este o clas˘ a foarte important˘ aˆ ın arhitectura modelului Swing. JPanel p = new JPanel(new BorderLayout()).getContentPane(). i<100. JTabbedPane este util˘ a pentru suprapunerea mai multor containere. uzual panouri (obiecte de tip JPanel). selectarea . i++) elemente[i] = "Elementul " + i. frame. pe acela¸ si spat ¸iu de afi¸ sare. FOLOSIREA COMPONENTELOR 333 obiectului JPanel sau ulterior cu metoda setLayout. JList lista = new JList(elemente)..11. JScrollPane sp = new JScrollPane(lista). . nici o component˘ a Swing neoferind suport intrinsec pentru aceast˘ a operat ¸ie. String elemente[] = new String[100].6. p.add(new JLabel("Hello")). for(int i=0.

icon. SWING unuia sau altui panou realizˆ andu-se prin intermediul unor butoane dispuse pe partea superioar˘ a a componentei. tabbedPane. KeyEvent.setMnemonicAt(0. "Doi".VK_2). ImageIcon icon = new ImageIcon("smiley. "Trei" }.add(new JLabel("Hello")). ofer˘ a o implementare asem˘ an˘ atoare gestionarului de pozit ¸ionare CardLayout. JComponent panel1 = new JPanel(). fiecare panou avˆ and un astfel de buton corespunz˘ ator.VK_1). JComponent panel2 = new JPanel(). fie una sub alta ¸ si separarea acestora prin intermediul unei bare care s˘ a permit˘ a configurarea suprafet ¸ei alocate fiec˘ arei componente. panel1. tabbedPane.setMnemonicAt(1.addTab("Tab 2". Ca funct ¸ionalitate. panel2.setOpaque(true). panel2. KeyEvent. panel2.gif"). "Aici avem un buton"). "Aici avem o eticheta").334 CAPITOLUL 11.add(new JButton("OK")). JSplitPane permite crearea unui container care cont ¸ine dou˘ a componente dispuse fie una lˆ ang˘ a cealalt˘ a. JList list = new JList(elem).setOpaque(true). tabbedPane. String elem[] = {"Unu". panel1. tabbedPane. icon.addTab("Tab 1". . JTabbedPane tabbedPane = new JTabbedPane(). panel1.

crearea unui dialog realizˆ andu-se prin extinderea acesteia.6. realizarea unor interog˘ ari de confirmare/renunt ¸are.getContentPane(). sp1. panel. 1)). JTextArea text = new JTextArea( "Mai multe componente separate prin\n" + "intermediul containerelor JSplitPane"). panel). panel. Acestea sunt: • JOptionPane . extrem de utile ˆ ın majoritatea aplicat ¸iilor. // Separam containerul cu lista si butoanele // de componenta pentru editare de text JSplitPane sp2 = new JSplitPane( JSplitPane.Permite crearea unor dialoguri simple. panel. FOLOSIREA COMPONENTELOR JPanel panel = new JPanel(new GridLayout(3.6.add(new JButton("Sterge")).add(new JButton("Salveaza")).11. ˆ ıntocmai ca ˆ ın modelul AWT.VERTICAL_SPLIT. 335 11.7 Dialoguri Clasa care descrie ferestre de dialog este JDialog.add(sp2). .add(new JButton("Adauga")). folosite pentru afi¸ sarea unor mesaje. text). frame.HORIZONTAL_SPLIT. list. // Separam lista de grupul celor trei butoane JSplitPane sp1 = new JSplitPane( JSplitPane. In Swing exist˘ aˆ ıns˘ a o serie de clase predefinite ce descriu anumite tipuri de dialoguri.

11. • ProgressMonitor . r˘ ad˘ acina acestei fiind un container de nivel ˆ ınalt. Mai jos.Dialog standard care permite navigarea prin sistemul de fi¸ siere ¸ si selectarea unui anumit fi¸ sier pentru operat ¸ii de deschidere. fie la prima sa afi¸ sare. "Intrebare". • JColorChooser . care la rˆ andul ei poate fi plasat˘ a pe alt˘ a suprafat ¸˘ a¸ si a¸ sa mai departe. ˆ ıncepˆ and cu cel de la nivelul superior. JOptionPane. Cˆ and este necesar˘ a desenarea componentei repsective.Clas˘ a utilizat˘ a pentru monitorizare˘ a progresului unei operat ¸ii consumatoare de timp. sunt exemplificate dou˘ a modalit˘ a¸ ti de utilizare a clasei: JOptionPane. JOptionPane. componenta este plasat˘ a pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare. Procesul ˆ ın sine este asem˘ an˘ ator celui din modelul AWT.Dialog standard pentru selectarea ˆ ıntr-o manier˘ a facil˘ a a unei culori. Orice component˘ a se g˘ ase¸ ste ˆ ıntr-o ierarhie format˘ a de containere.YES_NO_OPTION. JOptionPane. • JFileChooser . sau chiar pentru introducerea unor valori. respectiv salvare.showConfirmDialog(frame. operat ¸ia de desenare va fi executat˘ a pentru toate containerele. Cu alte cuvinte. . "Eroare de sistem !". ˆ ıns˘ a exist˘ a unele diferent ¸e care trebuie ment ¸ionate.QUESTION_MESSAGE). cum ar fi o fereastr˘ a sau suprafat ¸a unui applet. "Eroare". fie ca urmare a unor act ¸iuni externe sau interne programului.ERROR_MESSAGE).336 CAPITOLUL 11. "Doriti inchiderea aplicatiei ? ". clasa fiind extrem de configurabil˘ a. SWING etc. desenarea unei componente este un proces care se executa automat ori de cˆ ate ori este necesar. JOptionPane.showMessageDialog(frame.7.7 11.1 Desenarea Metode specifice Dup˘ a cum ¸ stim.

• paintBorder . desenarea este realizat˘ a de firul de execut ¸ie care se ocup˘ a cu transmiterea evenimentelor. Pe perioada ˆ ın care acesta este ocupat cu transmiterea unui mesaj nu va fi f˘ acut˘ a nici o desenare. Nu trebuie supradefinit˘ a. Metoda paint este responsabil˘ a cu apelul metodelor amintite mai sus ¸ si realizarea unor optimiz˘ ari legate de procesul de desenare. • paintChildren .11. pe perioada respectiv˘ a nu va fi transmis nici un mesaj. dac˘ a acesta este blocat ˆ ıntr-o operat ¸iune de desenare ce consum˘ a mult timp. DESENAREA 337 Desenarea se bazeaz˘ a pe modelul AWT. De asemenea. . ˆ ın cazul ˆ ın care componenta este opac˘ a metoda deseneaz˘ a suprafat ¸a sa cu culoarea de fundal.Solicit˘ a desenarea componentelor cont ¸inute de aceast˘ a component˘ a (dac˘ a exist˘ a). Implicit.7. aceast˘ a metod˘ a are ˆ ıns˘ a o implementare specific˘ a ¸ si nu trebuie supradefinit˘ a. metoda cea mai important˘ a fiind paint. cum ar fi implementarea mecanismului de double-buffering. Atent ¸ie Intocmai ca ˆ ın AWT. acest lucru nu este recomandat. De¸ si este posibil˘ a supradefinirea ei. dup˘ a care va executa desenarea propriu-zis˘ a.Este principala metod˘ a pentru desenare ce este supradefinit˘ a pentru fiecare component˘ a Swing ˆ ın parte pentru a descrie reprezentarea sa grafic˘ a.Deseneaz˘ a chenarele componentei (dac˘ a exist˘ a). In cazul ˆ ın care dimensiunea sau pozit ¸ia componentei s-au schimbat. dac˘ a se dore¸ ste redesenarea explicit˘ a a unei componente se va apela metoda repaint. Aceasta este responsabil˘ a cu apelul metodelor Swing ce deseneaz˘ a componenta ¸ si anume: • paintComponent . Ca ¸ si ˆ ın AWT. Nu trebuie supradefinit˘ a. apelat˘ a automat ori de cˆ ate ori este necesar. din motivele amintite mai sus. apelul metodei revalidate va precede apelul lui repaint. Pentru componentele Swing.

Evident. exist˘ a cˆ ateva solut ¸ii mai simple pentru afi¸ sarea unei imagini. ˆ ıncetinind astfel procesul de afi¸ sare. un buton circular va fi construit ca fiind transparent (setOpaque(false)) ¸ si va desena ˆ ın interiorul s˘ au o elips˘ a umplut˘ a cu o anumit˘ a culoare. Dimensiunile componentelor Dup˘ a cum ¸ stim. Aceasta este o facilitate extrem de important˘ a deoarece permite crearea de componente care nu au form˘ a rectangular˘ a. JLabel label = new JLabel(img). Trabsparent ¸a ˆ ıns˘ a vine cu un anumit pret ¸. De exemplu.7. getHeight. Dimensiunile acestei pot fi obt ¸inute cu metodele getSize. cea mai utilizat˘ a fiind crearea unei etichete (JLabel) sau a unui buton (JButton) care s˘ a aib˘ a setat˘ a o anumit˘ a imagine pe suprafat ¸a sa. SWING 11. getWidth. Afi¸ sarea imaginilor In AWT afi¸ sarea unei imagini era realizat˘ a uzual prin supradefinirea clasei Canvas ¸ si desenarea imaginii ˆ ın metoda paint a acesteia. este necesar˘ a implementarea de cod specific pentru a trata ap˘ asarea acestui tip de buton. Imaginea respectiv˘ a trebuie creat˘ a folosind clasa ImageIcon. ImageIcon img = new ImageIcon("smiley. de fiecare dat˘ a cˆ and este cazul. Acestea includ ˆ ıns˘ a¸ si dimsniunile chenarelor. deoarece pentru componentele transparente vor trebui redesenate containerele pe care se g˘ ase¸ ste aceasta. Transparent ¸a Cu ajutorul metodei setOpaque poate fi controlat˘ a opacitatea componentelor Swing. Din acest motiv. evident dac˘ a acestea exist˘ a.2 Considerat ¸ii generale In continuare vom prezenta cˆ ateva considerat ¸ii generale legate de diferite aspecte ale desen˘ arii ˆ ın cadrul modelului Swing. In Swing.gif").338 CAPITOLUL 11. se recomand˘ a setarea componentelor ca fiind opace (setOpaque(true)). orice component˘ a este definit˘ a de o suprafat ¸˘ a rectangular˘ a. Suprafat ¸a ocupat˘ a de acestea poate fi aflat˘ a cu metoda getInsets .

insets. // revenim la starea initiala .. DESENAREA 339 ce va returna un obiect de tip Insets ce specific˘ a num˘ arul de pixeli ocupat ¸i cu chenare ˆ ın jurul componentei.top .. obiectul de tip Graphics primit ca argument de metoda paintComponent este refolosit pentru desenarea componentei.insets. Acest lucru poate fi realizat fie explicit. g2d.right. este suficient s˘ a facem conversia argumentului ce descrie contextul grafic: public void paintComponent(Graphics g) { Graphics2D g2d = (Graphics2D)g. In majoritatea cazurilor ˆ ıns˘ a. a chenarelor ¸ si a fiilor s˘ ai. int currentWidth = getWidth() .. pentru a eficientiza desenarea... Pentru a avea acces la API-ul Java2D.. // Desenam apoi cu g2d . y).bottom. Din acest motiv este foarte important ca atunci cˆ and supradefinim metoda paintComponent s˘ a ne asigur˘ am c˘ a la terminarea metodei starea obiectului Graphics este aceea¸ si ca la ˆ ınceput.7. // modificam contexul ...left . g2d.11. Insets insets = getInsets().Explicit Graphics2D g2d = (Graphics2D)g.insets. .insets.translate(-x. int currentHeight = getHeight() . clas˘ a ce extinde Graphics ¸ si pune la dispozit ¸ie metode mai sofisitcate de desenare cunoscute sub numele de Java2D. public void paintComponent(Graphics g) { . fie folosind o copie a contextului grafic primit ca argument: // 1. -y).translate(x. argumentul este de fapt de tip Graphics2D. } In Swing. } Contexte grafice Argumentul metodei paintComponent este de tip Graphics ce ofer˘ a primitivele standard de desenare.

Posibilitatea de a alege ˆ ıntre diferite moduri L&F are avantajul de a oferi prezentarea unei aplicat ¸ii ˆ ıntr-o form˘ a grafic˘ a care s˘ a corespund˘ a preferint ¸elor utilizatorilor. Incepˆ and cu versiunea 1.swing.metal.plaf.2 exist˘ a¸ si implementarea pentru Windows XP . fie s˘ a aib˘ a un aspect specific Java.340 CAPITOLUL 11.sun. Folosind acest L&F este posibil˘ a ¸ si .gtk.java.translate(x.4.WindowsLookAndFeel Varianta specific˘ a sistemelor de operare Windows.sun. 11. g2d. variantele originale de L&F furnizate ˆ ın distribut ¸ia standard ofereau modalitatea ca o interfat ¸˘ a Swing fie s˘ a se ˆ ıncadreze ˆ ın ansamblul grafic al sistemului de operare folosit. • com.swing.swing.plaf.windows. Distribut ¸ia standard Java include urm˘ atoarele clase ce pot fi utilizate pentru selectarea unui L&F: • javax.mac.sun. • com. • com.MacLookAndFeel Varianta specific˘ a sistemelor de operare Mac.java.create().java.java..plaf. y).plaf.GTKLookAndFeel GTK+ reprezint˘ a un standard de creare a interfet ¸elor grafice dezvoltat independent de limbajul Java.motif. • com. .swing.MetalLookAndFeel Este varianta implicit˘ a de L&F ¸ si are un aspect specific Java.dispose().sun. Orice L&F este descris de o clas˘ a derivat˘ a din LookAndFeel.. In principiu. g2d. SWING // 2. Folosirea unei copii Graphics2D g2d = (Graphics2D)g.swing.8 Look and Feel Prin sintagma ’Look and Feel’ (L&F) vom ˆ ınt ¸elege modul ˆ ın care sunt desenate componentele Swing ¸ si felul ˆ ın care acestea interact ¸ioneaz˘ a cu utilizatorul.MotifLookAndFeel Specific˘ a interfat ¸a CDE/Motif.plaf. (GTK este acronimul de la GNU Image Manipulation Program Toolkit).

precum ¸ si pentru obt ¸inerea unor variante specifice: • getLookAndFeel .java.Obt ¸ine variant˘ a specific˘ a sistemului de operare folosit. Setarea propriet˘ a¸ tii swing. Folosirea clasei UImanager Clasa UIManager pune la dispozit ¸ie o serie de metode statice pentru selectarea la momentul execut ¸iei a uni anumit L&F. • setLookAndFeel .MotifLookAndFeel").setLookAndFeel( UIManager.defaultlaf: .gtkthemefile=temaSpecifica/gtkrc App Specificare unei anumite interfet ¸e L&F poate fi realizat˘ a prin mai multe modalit˘ a¸ ti.getSystemLookAndFeelClassName()).Returneaz˘ a interfat ¸a grafic˘ a standard Java (JLF). UIManager.11.setLookAndFeel( "com. ca ˆ ın exemplul de mai jos: java -Dswing. // Exemple: UIManager.Obt ¸ine varianta curent˘ a.motif. returneaz˘ a varianta standard. returnˆ and un obiect de tip LookAndFeel. Metoda prime¸ ste ca argument un obiect dintr-o clas˘ a derivat˘ a din LookAndFeel. • getSystemLookAndFeelClassName .Seteaz˘ a modul curet L&F. fie un ¸ sir de caractere cu numele complet al clasei L&F.gtkthemefile. • getCrossPlatformLookAndFeelClassName .8.swing.defaultlaf Exist˘ a posibilitatea de a specifica varianta de L&F a aplicat ¸ie direct de la linia de comand˘ a prin setarea proprietˆ a¸ tii swing.plaf. In cazul ˆ ın care nu exist˘ a nici o astfel de clas˘ a. LOOK AND FEEL 341 specificarea unei anumite teme prin intermediul unui fi¸ sier de resurse sau folosind variabila swing.sun.

Exist˘ a posibilitatea de a schimba varianta de L&F chiar ¸ si dup˘ a afi¸ sarea componentelor.windows. Secvent ¸a care efectueaz˘ a aceast˘ a operat ¸ie pentru o fereastr˘ a f este: UIManager.java.WindowsLookAndFeel App O alt˘ a variant˘ a de a seta aceast˘ a proprietate este schimbarea ei direct ˆ ın fi¸ sierul swing.sun.setLookAndFeel(numeClasaLF). Apelul explicit al metodei UIManager.updateComponentTreeUI(f).java.sun. SWING java -Dswing. ˆ ıncepˆ and cu containerele de nivel ˆ ınalt ¸ si va fi realizat prin apelul metodei SwingUtilities.GTKLookAndFeel App java -Dswing.plaf.properties situat ˆ ın subdirectorul lib al distribut ¸iei Java. SwingUtilities.java.defaultlaf= com.updateComponentTreeUI ce va primi ca argument r˘ ad˘ acina unei ierarhii.plaf.setLookAndFeel ˆ ınaintea cre˘ arii unei componente Swing. Proprietatea swing.swing.WindowsLookAndFeel Ordinea ˆ ın care este aleas˘ a clasa L&F este urm˘ atoarea: 1. .defaultlaf= com.defaultlaf specificat˘ a de la linia de comand˘ a.342 CAPITOLUL 11. 2. Acesta este un proces care trebuie s˘ a actualizeze ierarhiile de componente. Clasa standard Java (JLF). 3. # Swing properties swing.swing.sun. Proprietatea swing.pack().swing.properties. f.windows. 4.defaultlaf specificat˘ aˆ ın fi¸ sierul swing.gtk.defaultlaf= com.plaf.

Cu alte cuvinte. folosind diverse strategii de alocare a procesorului fiec˘ aruia dintre acestea. cum ar fi fi MS-DOS. ˆ ın sensul c˘ a are un ˆ ınceput.1 Introducere Firele de execut ¸ie fac trecerea de la programarea secvent ¸ial˘ a la programarea concurent˘ a. poate rula oricˆ ate procese ˆ ın acela¸ si timp (concurent). o secvent ¸˘ a de execut ¸ie a instruct ¸iunilor sale ¸ si un sfˆ ar¸ sit. Diferenta dintre un fir de execut ¸ie ¸ si un proces const˘ aˆ ın faptul c˘ a un fir de execut ¸ie nu poate rula independent ci trebuie s˘ a ruleze ˆ ın cadrul unui proces. Un sistem de operare monotasking.Capitolul 12 Fire de execut ¸ie 12. o secvent ¸˘ a de execut ¸ie ¸ si un sfˆ ar¸ sit. Un fir de execut ¸ie este similar unui proces secvent ¸ial. nu este capabil s˘ a execute decˆ at un singur proces la un moment dat. Un program secvent ¸ial reprezint˘ a modelul clasic de program: are un ˆ ınceput. Un program aflat ˆ ın execut ¸ie se nume¸ ste proces. Am reamintit acest lucru deoarece not ¸iunea de fir de execut ¸ie nu are sens decˆ at ˆ ın cadrul unui sistem de operare multitasking. cum ar fi UNIX sau Windows. la un moment dat programul are un singur punct de execut ¸ie. ˆ ın timp ce un sistem de operare multitasking. Definit ¸ie Un fir de execut ¸ie este o succesiune scevent ¸ial˘ a de instruct ¸iuni care se execut˘ aˆ ın cadrul unui proces. 343 .

execut ¸ia simultan˘ a a firelor ˆ ın cadrul unui proces este similar˘ a cu execut ¸ia concurent˘ a a proceselor: sistemul de operare va aloca procesorul dup˘ a o anumit˘ a strategie fiec˘ arui fir de execut ¸ie pˆ an˘ a la terminarea lor. evident. De asemenea. Care ar fi ˆ ıns˘ a deosebirile ˆ ıntre un fir de execut ¸ie ¸ si un proces ? In primul.344 Program (proces) CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE Program (proces) Un program ˆ ı¸ si poate defini ˆ ıns˘ a nu doar un fir de execut ¸ie ci oricˆ ate. O alt˘ a deosebire rezult˘ a din faptul c˘ a fiecare proces are propria sa memorie (propriul s˘ au spat ¸iu de adrese) iar la crearea unui nou proces (fork) este realizat˘ a o copie exact˘ a a procesului p˘ arinte: cod ¸ si date. a¸ steptarea eliber˘ arii unei resurse. firele ˆ ı¸ si desf˘ a¸ soar˘ a activitatea ˆ ın fundal ˆ ıns˘ a. 12. Firele de execut ¸ie definite de o clas˘ a vor avea acela¸ si cod ¸ si. Un fir de execut ¸ie poate fi asem˘ anat cu o versiune redus˘ a a unui proces. datele procesului original. aceea¸ si . ˆ ın timp ce la crearea unui fir nu este copiat decˆ at codul procesului p˘ arinte. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ aˆ ın cadrul unui proces se pot executa simultan mai multe fire de execut ¸ie. etc. A¸ sadar. acest lucru nu este obligatoriu. ˆ ıns˘ a uzual ele sunt folosite pentru executarea unor operat ¸ii consumatoare de timp f˘ ar˘ a a bloca procesul principal: calcule matematice. ambele rulˆ and simultan ¸ si independent pe o structur˘ a secvent ¸ial˘ a format˘ a de instruct ¸iunile lor.2 Crearea unui fir de execut ¸ie Ca orice alt obiect Java. un fir de execut ¸ie este o instant ¸˘ a a unei clase. permit ¸ˆ and efectuarea concurent˘ a a sarcinilor independente ale acelui program. desenarea componentelor unei aplicat ¸ii GUI. toate firele de execut ¸ie avˆ and acces la acelea¸ si date. prin urmare. Din acest motiv firele de execut ¸ie mai sunt numite ¸ si procese usoare. Firele de execut ¸ie sunt utile ˆ ın multe privint ¸e. un fir mai poate fi privit ¸ si ca un context de execut ¸ie ˆ ın cadrul unui proces. rˆ and deosebirea major˘ a const˘ aˆ ın faptul c˘ a firele de execut ¸ie nu pot rula decˆ at ˆ ın cadrul unui proces. De multe ori ori.

Aceasta este o interfat ¸˘ a care cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a¸ si anume metoda run. Orice clas˘ a ale c˘ arei instant ¸e vor fi executate separat ˆ ıntr-un fir propriu trebuie declarat˘ a ca fiind de tip Runnable.12. In cazul ˆ ın care nu vrem s˘ a d˘ am nume firelor pe care le cre˘ am. } } Prima metod˘ a a clasei este constructorul.2. • prin implementarea interfet ¸ei Runnable. 12.. nu face nimic. implicit. Crearea unei clase care s˘ a defineasc˘ a fire de execut ¸ie poate fi facut˘ a prin dou˘ a modalit˘ a¸ ti: • prin extinderea clasei Thread. cu alte cuvinte. atunci putem renunt ¸a la supradefinirea . A¸ sadar. Aceasta implementeaz˘ a un fir de execut ¸ie generic care. Interfat ¸a Runnable este conceput˘ a ca fiind un protocol comun pentru obiectele care doresc s˘ a execute un anumit cod pe durata existent ¸ei lor.1 Extinderea clasei Thread Cea mai simpl˘ a metod˘ a de a crea un fir de execut ¸ie care s˘ a realizeze o anumit˘ a act ¸iune este prin extinderea clasei Thread ¸ si supradefinirea metodei run a acesteia. Cea mai important˘ a clas˘ a care implementeaz˘ a interfat ¸a Runnable este Thread. Formatul general al unei astfel de clase este: public class FirExcecutie extends Thread { public FirExcecutie(String nume) { // Apelam constructorul superclasei super(nume).. orice clas˘ a ce descrie fire de execut ¸ie va cont ¸ine metoda run ˆ ın care este implementat codul ce va fi rulat. Orice fir de execut ¸ie este o instant ¸˘ a a clasei Thread sau a unei subclase a sa.2. metoda run nu cont ¸ine nici un cod. } public void run() { // Codul firului de executie . CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE 345 secvent ¸a de instruct ¸iuni. care prime¸ ste ca argument un ¸ sir ce va reprezenta numele firului de execut ¸ie.

public AfisareNumere ( int a . ”inima” oric˘ arui fir de execut ¸ie. this . f˘ ar˘ a argumente. Listing 12. Evident. ace¸ stia fiinde utili atunci cˆ and vrem s˘ a trimitem diver¸ si parametri de init ¸ializare firului nostru. pas . FIRE DE EXECUT ¸ IE acestui constructor ¸ si s˘ a folosim constructorul implicit. lansarea s˘ a fiind realizeaz˘ a de metoda start. S˘ a consider˘ am ˆ ın continuare un exemplu ˆ ın care definim un fir de execut ¸ie ce afi¸ seaz˘ a numerele ˆ ıntregi dintr-un interval. Un fir de execut ¸ie creat nu este automat pornit. // Numara de la 0 la 100 cu pasul 5 fir2 = new AfisareNumere (100 . print ( i + " " ) . } } public class TestThread { public static void main ( String args []) { AfisareNumere fir1 .346 CAPITOLUL 12. a = a . A dou˘ a metod˘ a este metoda run. b = b . // Cream firul de executie FirExecutie fir = new FirExecutie("simplu"). care creeaz˘ a un fir de execut ¸ie f˘ ar˘ a nici un nume. this . i += pas ) System . definit˘ aˆ ın clasa Thread. out . Ulterior. } public void run () { for ( int i = a . se pot defini ¸ si alt ¸i constructori. 10) . cu un anumit pas. int pas ) { this . . fir1 = new AfisareNumere (0 . i <= b . b .start(). ˆ ın care scriem efectiv codul care trebuie s˘ a se execute. pas = pas . 200 . // Lansam in executie fir. acesta poate primi un nume cu metoda setName. fir2 . 100 . int b . 5) .1: Folosirea clasei Thread class AfisareNumere extends Thread { private int a .

interfat ¸˘ a Runnable permite unei clase s˘ a fie activ˘ a. Un posibil rezultat al programului de mai sus: 0 100 5 110 10 120 15 130 20 140 25 150 160 170 180 190 200 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 12. La rul˘ ari diferite se pot obt ¸ine rezultate diferite deoarece timpul alocat fiec˘ arui fir de execut ¸ie poate s˘ a nu fie acela¸ si.2. A¸ sadar. apoi numerele de la 100 la 200 cu pasul 10. fir2 . CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE // Numara de la 100 la 200 cu pasul 10 fir1 . start () . nu mai putem extinde clasa Thread ci trebuie s˘ a implement˘ am direct interfat ¸a Runnable. start () .lang ¸ si este definit˘ a astfel: . la extinderea ei obt ¸ineam implementarea indirect˘ a a interfet ¸ei. ˆ ıntrucˆ at primul apel este c˘ atre contorul fir1. Thread // incorect ! In acest caz. f˘ ar˘ a a extinde clasa Thread. el fiind controlat de procesor ˆ ıntr-o manier˘ a ”aparent” aleatoare. Interfat ¸a Runnable se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul java. Clasa Thread implementeaz˘ a ea ˆ ıns˘ a¸ si interfat ¸a Runnable ¸ si.12. // Pornim firele de executie // Ele vor fi distruse automat la terminarea lor } } 347 Gˆ andind secvent ¸ial.2. ¸ stiind c˘ aˆ ın Java nu este permis˘ a mo¸ stenirea multipl˘ a? class FirExecutie extends Parinte. deci rezultatul afi¸ sat pe ecran ar trbui s˘ a fie: 0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200 In realitate ˆ ıns˘ a. s-ar crede c˘ a acest program va afi¸ sa prima dat˘ a numerele de la 0 la 100 cu pasul 5. din acest motiv.2 Implementarea interfet ¸ei Runnable Ce facem ˆ ıns˘ a cˆ and dorim s˘ a cre˘ am o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a fire de execut ¸ie dar aceasta are deja o superclas˘ a. rezultatul obt ¸inut va fi o intercalare de valori produse de cele dou˘ a fire ce ruleaz˘ a simultan.

Trebuie apelat constructorul care s˘ a primeasc˘ a drept argument o instant ¸˘ a a clasei noastre.start(). public FirExecutie() if (fir == null) { fir = new Thread(this). se pierde ˆ ıns˘ a tot suportul oferit de clasa Thread. ClasaActiva obiectActiv = new ClasaActiva(). crearea acestora trebuind f˘ acut˘ a explicit. fir. prin instruct ¸iunea new.. Pentru a realiza acest lucru trebuie s˘ a instant ¸iem un obiect de tip Thread ce va reprezenta firul de execut ¸ie propriu zis al c˘ arui cod se gase¸ ste ˆ ın clasa noastr˘ a.348 CAPITOLUL 12. ˆ ıns˘ a nu la oricare dintre ace¸ stia. ca pentru orice alt obiect. Dup˘ a creare. } } Spre deosebire de modalitatea anterioar˘ a. urmat˘ a de un apel la un constructor al clasei Thread. O astfel de clas˘ a se mai nume¸ ste clas˘ a activ˘ a¸ si are urm˘ atoarea structur˘ a: public class ClasaActiva implements Runnable { public void run() { //Codul firului de executie . o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a fire de execut ¸ie prin implementarea interfet ¸ei Runnable trebuie obligatoriu s˘ a implementeze metoda run. FIRE DE EXECUT ¸ IE public interface Runnable { public abstract void run(). } Prin urmare.. Simpla instant ¸iere a unei clase care implemeneaz˘ a interfat ¸a Runnable nu creeaz˘ a nici un fir de execut ¸ie. Aceste operat ¸iuni pot fi f˘ acute chiar ˆ ın cadrul clasei noastre: public class FirExecutie implements Runnable { private Thread fir = null. Acest lucru se realizeaz˘ a. firul de execut ¸ie poate fi lansat printr-un apel al metodei start. . Thread fir = new Thread(obiectActiv).

S˘ a consider˘ am urm˘ atorul folosind interfat ¸a Runnable.2: Folosirea interfet ¸ei Runnable import java . Pentru clasa FirExecutie dat˘ a mai sus. pe o suprafat ¸˘ a de fire de execut ¸ie care vor rula suprafat ¸a sa. la lansarea sa. fiecare pe Listing 12. import java . } } 349 Specificarea argumentului this ˆ ın constructorul clasei Thread determin˘ a crearea unui fir de execut ¸ie care.*. ˆ ıns˘ a aceasta va fi executat˘ a ca orice alt˘ a metoda.. awt ..start(). Atent ¸ie Metoda run nu trebuie apelat˘ a explicit. acest lucru realizˆ andu-se automat la apelul metodei start. ¸ si nu separat ˆ ıntr-un fir. lansarea firului va fi f˘ acut˘ a automat la instant ¸ierea unui obiect al clasei: FirExecutie fir = new FirExecutie(). event .2. } } public void run() { //Codul firului de executie .*. class Plansa extends Canvas implements Runnable { // Deoarece Plansa extinde Canvas . anumit tip. acest constructor accept˘ a ca argument orice instant ¸˘ a a unei clase ”Runnable”. Vom porni apoi dou˘ a concurent. va apela metoda run din clasa curent˘ a. exemplu ˆ ın care cre˘ am dou˘ a fire de execut ¸ie Fiecare fir va desena figuri geometrice de un desenare de tip Canvas. Apelul explicit al metodei run nu va furniza nici o eroare. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE fir.12. A¸ sadar. awt . . desenˆ and figuri diferite.

width -1 . facem o pauza de 50 ms */ for ( int i =0. // Desenam figura la coordonatele calculate // de firul de executie g . setColor ( Color . equals ( " patrat " ) ) g . i <100. g . drawRect (0 . } public void update ( Graphics g ) { paint ( g ) . equals ( " cerc " ) ) g . r =0. y . y . dim . y =0 . int x =0 . 0 . dim . this . drawOval (x . setColor ( culoare ) . black ) . r ) . drawRect (x . Color culoare ) { this . r . 300) . Intre doua afisari . height -1) . } public void paint ( Graphics g ) { // Desenam un chenar g . public Plansa ( String figura . String figura . } public Dimension getPreferredSize () { return dim . Color culoare . culoare = culoare . // Supradefinim update ca sa nu mai // fie stearsa suprafata de desenare } public void run () { /* Codul firului de executie : Afisarea a 100 de figuri geometrice la pozitii si dimensiuni calculate aleator . i ++) { . r . else if ( figura . FIRE DE EXECUT ¸ IE // nu mai putem extinde clasa Thread Dimension dim = new Dimension (300 . r ) . figura = figura . if ( figura .350 CAPITOLUL 12.

red ) . pack () . random () * dim . show () . // Cream doua obiecte active de tip Plansa Plansa p1 = new Plansa ( " patrat " . r = ( int ) ( Math . Plansa p2 = new Plansa ( " cerc " . // Acestea extind Canvas . random () * dim .12. start () . random () * 100) . add ( p2 ) . sleep (50) . } catch ( InterruptedEx c e p t i o n e ) {} repaint () . blue ) . exit (0) . height ) . add ( p1 ) . this .2. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE x = ( int ) ( Math . care vor // actualiza desenul celor doua planse new Thread ( p1 ) . y = ( int ) ( Math . } } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . f . width ) . try { Thread . Color . start () . le plasam pe fereastra setLayout ( new GridLayout (1 . } } 351 . 2) ) . } } public class TestRunnable { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Runnable " ) . Color . // Pornim doua fire de executie . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . } }) . new Thread ( p2 ) .

vom analiza mai ˆ ındeaproape st˘ arile ˆ ın care se poate g˘ asi un fir de execut ¸ie. Thread fir = new Thread(obiectActiv). FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. Diagrama de mai jos ilustreaz˘ a generic aceste st˘ ari precum ¸ si metodele care provoaca tranzit ¸ia dintr-o stare ˆ ın alta: A¸ sadar.352 CAPITOLUL 12. devine activ prin lansarea sa ¸ si.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui fir de execut ¸ie Fiecare fir de execut ¸ie are propriul s˘ au ciclu de viat ¸˘ a: este creat. // fir se gaseste in starea "New Thread" . cu alte cuvinte dup˘ a instant ¸ierea unui obiect din clasa Thread sau dintr-o subclas˘ a a sa. se termin˘ a. un fir de execut ¸ie se poate g˘ asi ˆ ın una din urm˘ atoarele patru st˘ ari: • ”New Thread” • ”Runnable” • ”Not Runnable” • ”Dead” Starea ”New Thread” Un fir de execut ¸ie se g˘ ase¸ ste ˆ ın aceast˘ a stare imediat dup˘ a crearea sa. In continuare. la un moment dat.

fir. . un fir care ”ruleaz˘ a” poate s˘ a-¸ si a¸ stepte de fapt rˆ andul la procesor. adic˘ a va fi ˆ ın execut ¸ie. A¸ sadar. • Apeleaz˘ a metoda run a obiectului activ al firului. • A apelat metoda wait.3. Pentru a rezolva aceasta problem˘ a exist˘ a o planificare care s˘ a partajeze dinamic ¸ si corect procesorul ˆ ıntre toate firele de execut ¸ie care sunt ˆ ın starea ”Runnable”. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a din cauza c˘ a majoritatea calculatoarelor au un singur procesor iar acesta nu poate rula simultan toate firele de execut ¸ie care se gasesc ˆ ın starea ”Runnable”. Starea ”Runnable” Dup˘ a apelul metodei start un fir va trece ˆ ın starea ”Runnable”. • Planific˘ a firul de execut ¸ie la procesor pentru a fi lansat.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. a¸ steptˆ and ca o anumit˘ a condit ¸ie s˘ a fie satisfacut˘ a. Starea ”Not Runnable” Un fir de execut ¸ie poate ajunge ˆ ın aceaat˘ a stare ˆ ın una din urm˘ atoarele situat ¸ii: • Este ”adormit” prin apelul metodei sleep. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 353 In aceast˘ a stare firul este ”vid”. prin metoda start. el nu are alocate nici un fel de resurse sistem ¸ si singura operat ¸iune pe care o putem executa asupra lui este lansarea ˆ ın execut ¸ie. Apelul oric˘ arei alte metode ˆ ın afar˘ a de start nu are nici un sens ¸ si va provoca o except ¸ie de tipul IllegalThreadStateException. //fir se gaseste in starea "Runnable" Metoda start realizez˘ a urm˘ atoarele operat ¸iuni necesare rul˘ arii firului de execut ¸ie: • Aloc˘ a resursele sistem necesare.start(). adic˘ a instruct ¸iunile sale sunt interpretate de procesor. Un fir aflat ˆ ın starea ”Runnable” nu ˆ ınseamn˘ a neap˘ arat c˘ a se g˘ a¸ seste efectiv ˆ ın execut ¸ie.

Acest lucru este foarte normal deoarece. Acestea sunt: • Dac˘ a un fir de execut ¸ie a fost ”adormit”. atunci un alt obiect trebuie s˘ aˆ ıl informeze dac˘ a acea condit ¸ie este ˆ ındeplinit˘ a sau nu. In intervalul ˆ ın care un fir de execut ¸ie ”doarme”. apelul acestei metode se face ˆ ıntr-un bloc de tip try-cacth: try { // Facem pauza de o secunda Thread. } Observat ¸i c˘ a metoda fiind static˘ a apelul ei nu se face pentru o instant ¸˘ a anume a clasei Thread.354 CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE • Este blocat ˆ ıntr-o operat ¸ie de intrare/ie¸ sire. • Dac˘ a un fir de execut ¸ie a¸ steapt˘ a o anumit˘ a condit ¸ie. } catch (InterruptedException e) { . la un moment dat. Metoda sleep este o metod˘ a static˘ a a clasei Thread care provoac˘ a o pauz˘ aˆ ın timpul rul˘ arii firului curent aflat ˆ ın execut ¸ie. • Dac˘ a un fir de execut ¸ie este blocat ˆ ıntr-o operat ¸iune de intrare/ie¸ sire atunci el redevine ”Runnable” atunci cˆ and acea operat ¸iune s-a terminat. .sleep(1000). cu alte cuvinte ˆ ıl ”adoarme” pentru un timp specificat. acesta nu va fi execut chiar dac˘ a procesorul devine disponibil. exist˘ a o secvent ¸˘ a specific˘ a de ie¸ sire din starea repectiv˘ a.. Intrucˆ at poate provoca except ¸ii de tipul InterruptedException. Pentru fiecare tip de intrare ˆ ın starea ”Not Runnable”. Dup˘ a expirarea intervalului specificat firul revine ˆ ın starea ”Runnable” iar dac˘ a procesorul este ˆ ın continuare disponibil ˆ ısi va continua execut ¸ia. atunci el devine ”Runnable” doar dup˘ a scurgerea intervalului de timp specificat de instruct ¸iunea sleep. un singur fir este ˆ ın execut ¸ie ¸ si doar pentru acesta are sens ”adormirea” sa. acest lucru se realizeaz˘ a prin instruct ¸iunile notify sau notifyAll (vezi ”Sincronizarea firelor de execut ¸ie”). Lungimea acestei pauze este specificat˘ a ˆ ın milisecunde ¸ si chiar nanosecunde. care readuce firul de execut ¸ie ˆ ın starea ”Runnable”..

Acest lucru poate fi realizat ˆ ın dou˘ a modalit˘ a¸ ti: 1.1 Terminarea unui fir de execut ¸ie Dup˘ a cum am vazut. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 355 Starea ”Dead” Este starea ˆ ın care ajunge un fir de execut ¸ie la terminarea sa. 2. metoda se termin˘ a ¸ si. .out. In cazul cˆ and metoda run trebuie s˘ a execute o bucl˘ a infinit˘ a atunci aceasta trebuie controlat˘ a printr-o variabil˘ a care s˘ a opreasc˘ a ciclul atunci cˆ and dorim ca firul de execut ¸ie s˘ a se termine. S˘ a consider˘ am exemplul unui fir de execut ¸ie care trebuie s˘ a numere secundele scurse pˆ an˘ a la ap˘ asarea tastei Enter. vom folosi o variabil˘ a membr˘ a a clasei care descrie firul de execut ¸ie care fie este public˘ a. } Dup˘ a afi¸ sarea numerelor din intervalul specificat. // Primul exemplu public void run() { for(int i = a. un fir de execut ¸ie nu poate fi terminat fort ¸at de c˘ atre program ci trebuie s˘ a-¸ si ”aranjeze” singur terminarea sa. se va termina ¸ si firul de execut ¸ie repsectiv. La terminarea metodei run se va termina automat ¸ si firul de execut ¸ie. Prin folosirea unei variabile de terminare. Prin scrierea unor metode run care s˘ a-¸ si termine execut ¸ia ˆ ın mod natural. un fir de execut ¸ie trebuie s˘ a-¸ si ”aranjeze” singur propria sa ”moarte”.print(i + " " ).3. ˆ ın versiunile mai vechi exista metoda stop a clasei Thread care termina fort ¸at un fir de execut ¸ie. Spre deosebire de versiunile curente ale limbajului Java. acesta intrˆ and ˆ ın starea Dead. 12. i <= b. ˆ ıns˘ a aceasta a fost eliminat˘ a din motive de securitate.3. odat˘ a cu ea.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. Uzual. Ambele exemple anteriorare se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ın aceast˘ a categorie. Un fir nu poate fi oprit din program printr-o anumit˘ a metod˘ a. ci trebuie s˘ a se termine ˆ ın mod natural la ˆ ıncheierea metodei run pe care o execut˘ a. fie este asociat˘ a cu o metod˘ a public˘ a care permite schimbarea valorii sale. A¸ sadar. i += pas) System.

FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12. executie = false . } } Nu este necesar˘ a distrugerea explicit˘ a a unui fir de execut ¸ie. public void run () { while ( executie ) { try { Thread . start () .au scurs " + fir . out . out .3: Folosirea unei variabile de terminare import java . sec + " secunde " ) . System . System . println ( "S . Sistemul Java de colectare a ”gunoiului” se ocup˘ a de acest lucru. sec ++.*. . } catch ( Interr u pt ed Ex ce pt io n e ) {} } } } public class TestTerminare { public static void main ( String args []) throws IOException { NumaraSecunde fir = new NumaraSecunde () . System .356 CAPITOLUL 12. read () . println ( " Apasati tasta Enter " ) . io . fir .exit va oprit fort ¸at toate firele de execut ¸ie ¸ si va termina aplicat ¸ia curent˘ a. sleep (1000) . Metoda System. Setarea valorii null pentru variabila care referea instant ¸a firului de execut ¸ie va u¸ sura ˆ ıns˘ a activitatea procesului gc. out . // Oprim firul de executie fir . class NumaraSecunde extends Thread { public int sec = 0. in . // Folosim o variabila de terminare public boolean executie = true . " ) . System . print ( " .

executie = false. // isAlive retuneaza false (starea este New Thread) fir. la rularea unei aplicat ¸ii.dac˘ a firul este ˆ ın una din starile ”New Thread” sau ”Dead” Intre st˘ arile ”Runnable” sau ”Not Runnable”. De multe ori ˆ ıns˘ a dorim s˘ a folosim fire care s˘ a realizeze diverse activit˘ a¸ ti. sau scos din aceast˘ a stare. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 357 Pentru a testa dac˘ a un fir de execut ¸ie a fost pornit dar nu s-a terminat ˆ ınc˘ a putem folosi metoda isAlive.4: Crearea unui fir de excut ¸ie de tip ”daemon” class Beeper implements Runnable { public void run () { while ( true ) { java . eventual periodic.3.start(). cu metoda setDaemon. ma¸ sina virtual˘ a Java nu se va opri decˆ at atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici un fir de execut ¸ie activ. Dup˘ a crearea sa. // isAlive retuneaza true (starea este Runnable) fir. NumaraSecunde fir = new NumaraSecunde(). pe toat˘ a durata de execut ¸ie a programului iar ˆ ın momentul termin˘ arii acestuia s˘ a se termine automat ¸ si firele respective.2 Fire de execut ¸ie de tip ”daemon” Un proces este considerat ˆ ın execut ¸ie dac˘ a cont ¸ine cel put ¸in un fir de execut ¸ie activ. Listing 12. sleep (1000) . repectiv ”New Thread” sau ”Dead” nu se poate face nici o diferent ¸iere. un fir de execut ¸ie poate fi f˘ acut demon. } catch ( InterruptedEx c e p t i o n e ) {} } . getDef aultToo lkit () . Metoda returneaz˘ a: • true . // isAlive retuneaza false (starea este Dead) 12. Cu alte cuvinte. Toolkit . awt . try { Thread .dac˘ a firul este ˆ ın una din st˘ arile ”Runnable” sau ”Not Runnable” • false .˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. Aceste fire de execut ¸ie se numesc demoni.3. beep () .

Fiecare fir de execut ¸ie Java prime¸ ste la crearea sa o anumit˘ a prioritate. Aceste trei constante sunt definite ˆ ın clasa Thread astfel: public static final int MAX_PRIORITY = 10. // " Demonul " se termina automat // la terminarea aplicatiei } } 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE public class TestDaemon { public static void main ( String args []) throws java . IOException { Thread t = new Thread ( new Beeper () ) . Implicit. io . cunoscut sub numele de planificare cu priorit˘ a¸ ti fixate. println ( " Apasati Enter . t . prioritatea unui fir nou creat are MIN PRIORITY ¸ valoarea NORM PRIORITY. public static final int MIN_PRIORITY = 1. Schimbarea ulterioar˘ a a priorit˘ a¸ tii unui fir de execut ¸ie se realizeaz˘ a cu metoda setPriority a clasei Thread.3. " ) .. out . read () . public static final int NORM_PRIORITY= 5. Sistemul Java de execut ¸ie a programelor implementeaz˘ a un algoritm simplu.358 } } CAPITOLUL 12. determinist de planificare.. System . t . La nivelul sistemului de operare. in . exist˘ a dou˘ a modele de lucru cu fire de execut ¸ie: . Execut ¸ia ˆ ıntr-o anumit˘ a ordine a mai multor fire de execut ¸ie pe un num˘ ar limitat de procesoare se nume¸ ste planificare (scheduling). System . setDaemon ( true ) . start () .3 Stabilirea priorit˘ a¸ tilor de execut ¸ie Majoritatea calculatoarelor au un sigur procesor. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a firele de execut ¸ie trebuie s˘ a-¸ si ˆ ımpart˘ a accesul la acel procesor. O prioritate este de fapt un num˘ ar ˆ ıntreg cu valori cuprinse ˆ ıntre si MAX PRIORITY.

dup˘ a un algoritm simplu de tip ”round-robin”. In continuare. va fi ales un fir cu o prioritate mai mic˘ a. vom mai detalia put ¸in aceste aspecte. ˆ ıns˘ a acest lucru ˆ ıl poate face sistemul de operare ˆ ın cazul ˆ ın care acesta aloc˘ a procesorul ˆ ın cuante de timp (un astfel de SO este Windows). . • metoda sa run se termin˘ a. un fir de execut ¸ie Java cedeaz˘ a procesorul ˆ ın una din situatiile: • un fir de execut ¸ie cu o prioritate mai mare solicit˘ a procesorul. • timpul alocat pentru execut ¸ia s˘ a a expirat (pe SO cu cuante de timp). Doar cˆ and firul de execut ¸ie cu prioritate maxim˘ a se termin˘ a. programele Java trebuie scrise astfel ˆ ıncˆ at s˘ a funct ¸ioneze corect pe ambele modele. ˆ ın care firele de execut ¸ie decid cˆ and s˘ a cedeze procesorul. dezavantajul s˘ au fiind nevoia de a sincroniza accesul firelor la resursele comune. A¸ sadar. • face explicit acest lucru apelˆ and metoda yield. dac˘ a un fir cu prioritate mai mare decˆ at firul care se execut˘ a la un moment dat solicit˘ a procesorul. sau este suspendat din diverse motive. ˆ ın timp ce ˆ ın modelul preemptiv ele trebuie s˘ a partajeze resursele comune. Planificatorul Java lucreaz˘ aˆ ın modul urmator: dac˘ a la un moment dat sunt mai multe fire de execut ¸ie ˆ ın starea ”Runnable”. Deoarece specificat ¸iile ma¸ sinii virtuale Java nu impun folosirea unui anumit model. acest sistem se mai nume¸ ste cu ”cuante de timp”. In cazul ˆ ın care toate firele au aceea¸ si prioritate ele sunt alese pe rˆ and. • Modelul preemptiv.3. ˆ ım modelul cooperativ firele de execut ¸ie sunt responsabile cu partajarea timpului de execut ¸ie. planificatorul ˆ ıl va alege pe cel cu prioritatea cea mai mare pentru a-l executa. A¸ sadar. dezavantajul acestui model este c˘ a unele fire pot acapara procesorul. adic˘ a sunt pregatite pentru a fi rulate. nepermit ¸ˆ and ¸ si execut ¸ia altora pˆ an˘ a la terminarea lor. De asemenea. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 359 • Modelul cooperativ. atunci firul cu prioritate mai mare este imediat trecut ˆ ın execut ¸ie iar celalalt trecut ˆ ın asteptare.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. Planificatorul Java nu va ˆ ıntrerupe ˆ ıns˘ a un fir de execut ¸ie ˆ ın favoarea altuia de aceeasi prioritate. urmˆ and s˘ a fie reluate dup˘ a ce ¸ si celelalte fire aflate ˆ ın execut ¸ie au avut acces la procesor. ˆ ın care firele de execut ¸ie pot fi ˆ ıntrerupte oricˆ and. dup˘ a ce au fost l˘ asate s˘ a ruleze o perioad˘ a.

Un fir de execut ¸ie trebuie s˘ a fie ”corect” fat ¸˘ ade celelalte fire ¸ si s˘ a cedeze periodic procesorul astfel ˆ ıncˆ at toate s˘ a aib˘ a posibilitatea de a se executa. Unele sistemele de operare combat acest tip de comportament prin metoda aloc˘ arii procesorului ˆ ın cuante de timp fiec˘ arui fir de execut ¸ie. println ( getName () + " a ajuns la " + i ) . . // yield () .5: Exemplu de fir de execut ¸ie ”egoist” class FirEgoist extends Thread { public FirEgoist ( String name ) { super ( name ) . s2 . if ( i % 100 == 0) System . } } } public class TestFirEgoist { public static void main ( String args []) { FirEgoist s1 . while ( i < 100000) { // Bucla care acapareaza procesorul i ++. s2 . s2 = new FirEgoist ( " Firul 2 " ) . Evident. blocˆ and efectiv execut ¸ia celorlalte fire de execut ¸ie pˆ an˘ a la terminarea sa. s1 = new FirEgoist ( " Firul 1 " ) . out . setPriority ( Thread . } public void run () { int i = 0. trebuie evitat˘ a scrierea lor ˆ ıntrucˆ at acapareaz˘ a pe termen nedefinit procesorul. MAX_PRIORITY ) . Listing 12. s1 . FIRE DE EXECUT ¸ IE Atent ¸ie In nici un caz corectitudinea unui program nu trebuie s˘ a se bazeze pe mecansimul de planificare a firelor de execut ¸ie. ˆ ıns˘ a nu trebuie s˘ a ne baz˘ am pe acest lucru la scrierea unui program. setPriority ( Thread .360 CAPITOLUL 12. MAX_PRIORITY ) . deoarece acesta poate fi diferit de la un sistem de operare la altul. Un fir de execut ¸ie de lung˘ a durat˘ a¸ si care nu cedeaz˘ a explicit procesorul la anumite intervale de timp astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poata fi executate ¸ si celelalte fire de execut ¸ie se nume¸ ste fir de execut ¸ie egoist.

s2 . Firul Firul Firul Firul . fie prin ”adormirea” temporar˘ a a firului curent cu ajutorul metodei sleep. dˆ and ocazia ¸ si altor fire s˘ a se execute.. Prin metoda yield un fir de execut ¸ie nu cedeaz˘ a procesorul decˆ at firelor de execut ¸ie care au aceea¸ si prioritate cu a sa ¸ si nu celor cu priorit˘ a¸ ti mai mici.. Firul Firul Firul Firul Firul Firul .˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12... execut ¸ia celor dou˘ a fire se va intercala.. Firul Firul 1 a ajuns la 100 1 a ajuns la 200 1 a ajuns la 300 1 1 2 2 a a a a ajuns ajuns ajuns ajuns la la la la 99900 100000 100 200 2 a ajuns la 99900 2 a ajuns la 100000 Rezolvarea acestei probleme se face fie prin intermediul metodei statice yield a clasei Thread. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE s1 . start () .. Rezultatul va ar˘ ata astfel: Firul Firul Firul .. acaparˆ and efectiv procesorul. . 1 1 2 1 2 2 a a a a a a ajuns ajuns ajuns ajuns ajuns ajuns la la la la la la 31900 32000 100 32100 200 300 . start () . Decomentˆ and linia ˆ ın care apel˘ am yeld din exemplul anterior. } } 361 Firul de execut ¸ie s1 are prioritate maxim˘ a ¸ si pˆ an˘ a nu-¸ si va termina execut ¸ia nu-i va permite firului s2 s˘ a execute nici o instruct ¸iune. care determin˘ a firul de execut ¸ie curent s˘ a se opreasc˘ a temporar..3.

3. ele trebuie sincronizate ˆ ıntr-o manier˘ a care s˘ a permit˘ a decurgerea normal˘ aa activit˘ a¸ tii lor. pe rˆ and. dar care ruleaz˘ a concurent. respectiv o zon˘ a de memorie ¸ si. trebuie s˘ a comunice ˆ ıntre ele pentru a accesa diferite resurse comune sau pentru a-¸ si transmite dinamic rezultatele ”muncii” lor. vom ˆ ıncapsula variabila ce va contine numerele generate ˆ ıntr-un obiect descris de clasa Buffer ¸ si care va avea dou˘ a metode put (pentru punerea unui numar ˆ ın buffer) ¸ si get (pentru obtinerea numarului din buffer). 12. • Consumatorul va prelua. ˆ ıntr-un buffer iar consumatorul cite¸ ste numerele din acel buffer pentru a le procesa. Sau. pe rˆ and. S˘ a consider˘ am de exemplu o aplicat ¸ie Java ˆ ın care un fir de execut ¸ie (produc˘ atorul) scrie date ˆ ıntr-un fi¸ sier ˆ ın timp ce alt fir de execut ¸ie (consumatorul) cite¸ ste date din acela¸ si fi¸ sier pentru a le prelucra. Exist˘ aˆ ıns˘ a numeroase situat ¸ii cˆ and fire de execut ¸ie separate. numerele generate de c˘ atre produc˘ ator ¸ si va afi¸ sa valoarea lor pe ecran. Cel mai elocvent scenariu ˆ ın care firele de execut ¸ie trebuie s˘ a se comunice ˆ ıntre ele este cunoscut sub numele de problema produc˘ atorului/consumatorului. fiecare la un interval neregulat cuprins ˆ ıntre 0 ¸ si 100 de milisecunde. FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. Pe m˘ asura ce le genereaz˘ aˆ ıncearc˘ a s˘ a le plaseze ˆ ıntr-o zon˘ a de memorie (o variabil˘ a ˆ ıntreaga) de unde s˘ a fie citite de c˘ atre consumator. Pentru a fi accesibil˘ a ambelor fire de execut ¸ie.362 CAPITOLUL 12. . In ambele cazuri avem de-a face cu fire de execut ¸ie concurente care folosesc o resurs˘ a comun˘ a: un fi¸ sier. din acest motiv. S˘ a consider˘ am urm˘ atoarea situat ¸ie: • Produc˘ atorul genereaz˘ a numerele ˆ ıntregi de la 1 la 10.4 Sincronizarea firelor de execut ¸ie Pˆ an˘ a acum am v˘ azut cum putem crea fire de execut ¸ie independente ¸ si asincrone. cu alte cuvinte care nu depind ˆ ın nici un fel de execut ¸ia sau de rezultatele altor fire. s˘ a presupunem c˘ a produc˘ atorul genereaz˘ a ni¸ ste numere ¸ si le plaseaz˘ a. ˆ ın care produc˘ atorul genereaz˘ a un flux de date care este preluat ¸ si prelucrat de c˘ atre consumator.3.5 Scenariul produc˘ ator / consumator Pentru a ˆ ıntelege mai bine modalitatea de sincronizare a dou˘ a fire de execut ¸ie s˘ a implement˘ am efectiv o problem˘ a de tip produc˘ ator/consumator.

out . random () * 100) ) .3.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. Listing 12. i ++) { buffer . public int get () { return number . } } Vom implementa acum clasele Producator ¸ si Consumator care vor descrie cele dou˘ a fire de execut ¸ie. try { sleep (( int ) ( Math . System . } public void put ( int number ) { this . CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 363 F˘ ar˘ a a folosi nici un mecanism de sincronizare clasa Buffer arat˘ a astfel: Listing 12. public Producator ( Buffer b ) { buffer = b . .6: Clasa Buffer f˘ ar˘ a sincronizare class Buffer { private int number = -1.7: Clasele Producator ¸ si Consumator class Producator extends Thread { private Buffer buffer . } public void run () { for ( int i = 0. public Consumator ( Buffer b ) { buffer = b . } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { } } } } class Consumator extends Thread { private Buffer buffer . println ( " Producatorul a pus :\ t " + i ) . Ambele vor avea o referint ¸a comun˘ a la un obiect de tip Buffer prin intermediul c˘ aruia ˆ ı¸ si comunic˘ a valorile. put ( i ) . i < 10. number = number .

Mai precis. Consumator c1 = new Consumator ( b ) . i ++) { value = buffer . get () . p1 . i < 10. Producator p1 = new Producator ( b ) . motivul fiind lipsa oric˘ arei sincroniz˘ ari ˆ ıntre cele dou˘ a fire de execut ¸ie. start () . for ( int i = 0. } } Dup˘ a cum ne a¸ steptam. } } } public class TestSincron izare1 { public static void main ( String [] args ) { Buffer b = new Buffer () . System . println ( " Consumatorul a primit :\ t " + value ) . c1 . start () . out .364 } CAPITOLUL 12. rezultatul va fi ceva de forma: Consumatorul Consumatorul Producatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul a a a a a a a a a a a a a a a a primit: primit: pus: primit: primit: primit: primit: primit: primit: primit: primit: pus: pus: pus: pus: pus: -1 -1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 2 3 4 5 . FIRE DE EXECUT ¸ IE public void run () { int value = 0. rezultatul rul˘ arii acestui program nu va rezolva nici pe departe problema propus˘ a de noi.

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul a a a a pus: pus: pus: pus: 6 7 8 9

365

Ambele fire de execut ¸ie acceseaz˘ a resursa comun˘ a, adic˘ a obiectul de tip Buffer, ˆ ıntr-o manier˘ a haotic˘ a¸ si acest lucru se ˆ ıntˆ ampla din dou motive : • Consumatorul nu a¸ steapt˘ aˆ ınainte de a citi ca produc˘ atorul s˘ a genereze un num˘ ar ¸ si va prelua de mai multe ori acela¸ si num˘ ar. • Produc˘ atorul nu a¸ steapt˘ a consumatorul s˘ a preia num˘ arul generat ˆ ınainte de a produce un altul, ˆ ın felul acesta consumatorul va ”rata” cu sigurant ¸˘ a unele numere (ˆ ın cazul nostru aproape pe toate). Problema care se ridic˘ aˆ ın acest moment este: cine trebuie s˘ a se ocupe de sincronizarea celor dou˘ a fire de execut ¸ie : clasele Producator ¸ si Consumator sau resursa comuna Buffer ? R˘ aspunsul este evident: resursa comun˘ a Buffer, deoarece ea trebuie s˘ a permita sau nu accesul la cont ¸inutul s˘ au ¸ si nu firele de execut ¸ie care o folosesc. In felul acesta efortul sincroniz˘ arii este transferat de la produc˘ ator/consumator la un nivel mai jos, cel al resursei critice. Activit˘ a¸ tile produc˘ atorului ¸ si consumatorului trebuie sincronizate la nivelul resursei comune ˆ ın dou˘ a privint ¸e: • Cele dou˘ a fire de execut ¸ie nu trebuie s˘ a acceseze simultan buffer-ul; acest lucru se realizeaz˘ a prin blocarea obiectului Buffer atunci cˆ and este accesat de un fir de execut ¸ie, astfel ˆ ıncˆ at nici nu alt fir de execut ¸ie s˘ a nu-l mai poat˘ a accesa (vezi ”Monitoare”). • Cele dou˘ a fire de execut ¸ie trebuie s˘ a se coordoneze, adic˘ a produc˘ atorul trebuie s˘ a g˘ aseasc˘ a o modalitate de a ”spune” consumatorului c˘ a a plasat o valoare ˆ ın buffer, iar consumatorul trebuie s˘ a comunice produc˘ atorului c˘ a a preluat aceast˘ a valoare, pentru ca acesta s˘ a poat˘ a genera o alta. Pentru a realiza aceasta comunicare, clasa Thread pune la dispozit ¸ie metodele wait, notify, notifyAll. (vezi ”Semafoare”). Folosind sincronizarea clasa Buffer va ar˘ ata astfel:

366

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12.8: Clasa Buffer cu sincronizare

class Buffer { private int number = -1; private boolean available = false ; public synchronized int get () { while (! available ) { try { wait () ; // Asteapta producatorul sa puna o valoare } catch ( Inter r u p t e d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } available = false ; notifyAll () ; return number ; } public synchronized void put ( int number ) { while ( available ) { try { wait () ; // Asteapta consumatorul sa preia valoarea } catch ( Inter r u p t e d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } this . number = number ; available = true ; notifyAll () ; } }

Rezultatul obtinut va fi cel scontat: Producatorul Consumatorul Producatorul Consumatorul ... Producatorul Consumatorul a a a a pus: primit: pus: primit: 0 0 1 1

a pus: 9 a primit: 9

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE

367

12.3.6

Monitoare

Definit ¸ie Un segment de cod ce gestioneaz˘ a o resurs˘ a comun˘ a mai multor de fire de execut ¸ie separate concurente se nume¸ ste sect ¸iune critic˘ a. In Java, o sect ¸iune critic˘ a poate fi un bloc de instruct ¸iuni sau o metod˘ a. Controlul accesului ˆ ıntr-o sect ¸iune critic˘ a se face prin cuvˆ antul cheie synchronized. Platforma Java asociaz˘ a un monitor (”lac˘ at”) fiec˘ arui obiect al unui program aflat ˆ ın execut ¸ie. Acest monitor va indica dac˘ a resursa critic˘ a este accesat˘ a de vreun fir de execut ¸ie sau este liber˘ a, cu alte cuvinte ”monitorizeaz˘ a” resursa respectiv˘ a. In cazul ˆ ın care este accesat˘ a, va pune un lac˘ at pe aceasta, astfel ˆ ıncˆ at s˘ aˆ ımpiedice accesul altor fire de execut ¸ie la ea. In momentul cˆ and resursa este eliberat˘ a ”lac˘ atul” va fi eliminat, pentru a permite accesul altor fire de execut ¸ie. In exemplul de tip produc˘ ator/consumator de mai sus, sect ¸iunile critice sunt metodele put ¸ si get iar resursa critic˘ a comun˘ a este obiectul buffer. Consumatorul nu trebuie s˘ a acceseze buffer-ul cˆ and producatorul tocmai pune o valoare ˆ ın el, iar produc˘ atorul nu trebuie s˘ a modifice valoarea din buffer ˆ ın momentul cˆ and aceasta este citit˘ a de c˘ atre consumator. public synchronized int get() { ... } public synchronized void put(int number) { ... } S˘ a observam c˘ a ambele metode au fost declarate cu modificatorul synchronized. Cu toate acestea, sistemul asociaz˘ a un monitor unei instant ¸e a clasei Buffer ¸ si nu unei metode anume. In momentul ˆ ın care este apelat˘ a o metod˘ a sincronizat˘ a, firul de execut ¸ie care a facut apelul va bloca obiectul a c˘ arei metod˘ a o acceseaz˘ a, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a celelalte fire de execut ¸ie nu vor mai putea accesa resursele critice ale acelui obiect. Acesta este un lucru logic, deoarece mai multe sect ¸iuni critice ale unui obiect gestioneaz˘ a de fapt o singur˘ a resurs˘ a critic˘ a. In exemplul nostru, atunci cˆ and producatorul apeleaz˘ a metoda put pentru a scrie un num˘ ar, va bloca tot obiectul buffer, astfel c˘ a firul de execut ¸ie

368

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE

consumator nu va avea acces la metoda get, ¸ si reciproc. public synchronized void put(int number) { // buffer blocat de producator ... // buffer deblocat de producator } public synchronized int get() { // buffer blocat de consumator ... // buffer deblocat de consumator }

Monitoare fine Adeseori, folosirea unui monitor pentru ˆ ıntreg obiectul poate fi prea restrictiv˘ a. De ce s˘ a bloc˘ am toate resursele unui obiect dac˘ a un fir de execut ¸ie nu dore¸ ste decˆ at accesarea uneia sau a cˆ atorva dintre ele ? Deoarece orice obiect are un monitor, putem folosi obiecte fictive ca lac˘ ate pentru fiecare din resursele obiectului nostru, ca ˆ ın exemplul de mai jos: class MonitoareFine { //Cele doua resurse ale obiectului Resursa x, y; //Folosim monitoarele a doua obiecte fictive Object xLacat = new Object(), yLacat = new Object(); public void metoda() { synchronized(xLacat) { // Accesam resursa x } // Cod care nu foloseste resursele comune ... synchronized(yLacat) { // Accesam resursa y }

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE ... synchronized(xLacat) { synchronized(yLacat) { // Accesam x si y } } ... synchronized(this) { // Accesam x si y } } }

369

Metoda de mai sus nu a fost declarat˘ a cu synchronized ceea ce ar fi determinat blocarea tuturor resurselor comune la accesarea obiectului respectiv de un fir de execut ¸ie, ci au fost folosite monitoarele unor obiecte fictive pentru a controla folosirea fiec˘ arei resurs˘ aˆ ın parte.

12.3.7

Semafoare

Obiectul de tip Buffer din exemplul anterior are o variabil˘ a membr˘ a privat˘ a numit˘ a number, ˆ ın care este memorat num˘ arul pe care ˆ ıl comunic˘ a producatorul ¸ si pe care ˆ ıl preia consumatorul. De asemenea, mai are o variabil˘ a privat˘ a logic˘ a available care ne d˘ a starea buffer-ului: dac˘ a are valoarea true ˆ ınseamn˘ a c˘ a produc˘ atorul a pus o valoare ˆ ın buffer ¸ si consumatorul nu a preluat-o ˆ ınca; dac˘ a este false, consumatorul a preluat valoarea din buffer dar produc˘ atorul nu a pus deocamdat˘ a alta la loc. Deci, la prima vedere, metodele clasei Buffer ar trebui s˘ a arate astfel: public synchronized int get() { while (!available) { // Nimic - asteptam ca variabila sa devina true } available = false; return number; } public synchronized int put(int number) { while (available) {

370

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE // Nimic - asteptam ca variabila sa devina false } available = true; this.number = number;

} Varianta de mai sus, de¸ si pare corect˘ a, nu este. Aceasta deoarece implementarea metodelor este ”selfish”, cele dou˘ a metode ˆ ısi asteapt˘ aˆ ın mod egoist condit ¸ia de terminare. Ca urmare, corectitudinea funct ¸ion˘ arii va depinde de sistemul de operare pe care programul este rulat, ceea ce reprezint˘ a o gre¸ seal˘ a de programare. Punerea corect˘ a a unui fir de execut ¸ie ˆ ın asteptare se realizeaz˘ a cu metoda wait a clasei Thread, care are urm˘ atoarele forme: void wait( ) void wait( long timeout ) void wait( long timeout, long nanos ) Dup˘ a apelul metodei wait, firul de execut ¸ie curent elibereaz˘ a monitorul asociat obiectului respectiv ¸ si a¸ steapt˘ a ca una din urm˘ atoarele condit ¸ii s˘ a fie ˆ ındeplinit˘ a: • Un alt fir de execut ¸ie informeaz˘ a pe cei care ”a¸ steapt˘ a” la un anumit monitor s˘ a se ”trezeasc˘ a” - acest lucru se realizeaz˘ a printr-un apel al metodei notifyAll sau notify. • Perioada de a¸ stepatare specificat˘ a a expirat. Metoda wait poate produce except ¸ii de tipul InterruptedException, atunci cˆ and firul de execut ¸ie care a¸ steapt˘ a (este deci ˆ ın starea ”Not Runnable”) este ˆ ıntrerupt din a¸ steptare ¸ si trecut fort ¸at ˆ ın starea ”Runnable”, de¸ si condit ¸ia a¸ steptat˘ a nu era ˆ ınc˘ aˆ ındeplinit˘ a. Metoda notifyAll informeaz˘ a toate firele de execut ¸ie care sunt ˆ ın asteptare la monitorul obiectului curent ˆ ındeplinirea condit ¸iei pe care o a¸ steptau. Metoda notify informeaz˘ a doar un singur fir de execut ¸ie, specificat ca argument. Reamintim varianta corect˘ a a clasei Buffer: Listing 12.9: Folosirea semafoarelor
class Buffer { private int number = -1;

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE
private boolean available = false ; public synchronized int get () { while (! available ) { try { wait () ; // Asteapta producatorul sa puna o valoare } catch ( InterruptedE x ce pt io n e ) { e . printStackTrace () ; } } available = false ; notifyAll () ; return number ; } public synchronized void put ( int number ) { while ( available ) { try { wait () ; // Asteapta consumatorul sa preia valoarea } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } this . number = number ; available = true ; notifyAll () ; } }

371

12.3.8

Probleme legate de sincronizare

Din p˘ acate, folosirea monitoarelor ridic˘ a ¸ si unele probleme. S˘ a analiz˘ am cˆ ateva dintre ele ¸ si posibilele lor solut ¸ii: Deadlock Deadlock-ul este o problem˘ a clasic˘ aˆ ıntr-un mediu ˆ ın care ruleaz˘ a mai multe fire de execut ¸ie ¸ si const˘ aˆ ın faptul c˘ a, la un moment dat, ˆ ıntreg procesul se poate bloca deoarece unele fire a¸ steapt˘ a deblocarea unor monitoare care nu se vor debloca niciodat˘ a. Exist˘ a numeroase exemple ˆ ın acest sens, cea mai cunoscut˘ a fiind ”Problema filozofilor”. Reformulat˘ a, s˘ a ne imagin˘ am dou˘ a persoane ”A” ¸ si ”B” (fire de execut ¸ie) care stau la aceea¸ si mas˘ a¸ si tre-

372

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE

buie s˘ a foloseasc˘ aˆ ın comun cut ¸itul ¸ si furculit ¸a (resursele comune) pentru a mˆ anca. Evident, cele dou˘ a persoane doresc obt ¸inerea ambelor resurse. S˘ a presupunem c˘ a ”A” a ot ¸inut cut ¸itul ¸ si ”B” furculit ¸a. Firul ”A” se va bloca ˆ ın a¸ steptarea eliber˘ arii furculit ¸ei iar firul ”A” se va bloca ˆ ın a¸ stepatrea eliber˘ arii cut ¸itului, ceea ce conduce la starea de ”deadlock”. De¸ si acest exemplu este desprins de realitate, exist˘ a numeroase situat ¸ii ˆ ın care fenomenul de ”deadlock” se poate manifesta, multe dintre acestea fiind dificil de detectat. Exist˘ a cˆ ateva reguli ce pot fi aplicate pentru evitarea deadlock-ului: • Firele de execut ¸ie s˘ a solicite resursele ˆ ın aceea¸ si ordine. Aceast˘ a abordare elimin˘ a situat ¸iile de a¸ steptare circular˘ a. • Folosirea unor monitoare care s˘ a controleze accesul la un grup de resurse. In cazul nostru, putem folosi un monitor ”tacˆ amuri” care trebuie blocat ˆ ınainte de a cere furculit ¸a sau cut ¸itul. • Folosirea unor variabile care s˘ a informeze disponibilitatea resurselor f˘ ar˘ a a bloca monitoarele asociate acestora. • Cel mai importat, conceperea unei arhitecturi a sistemului care s˘ a evite pe cˆ at posibil aparit ¸ia unor potent ¸iale situat ¸ii de deaslock.

Variabile volatile Cuvˆ antul cheie volatile a fost introdus pentru a controla unele aspecte legate de optimiz˘ arile efectuate de unele compilatoare. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: class TestVolatile { boolean test; public void metoda() { test = false; // * if (test) { // Aici se poate ajunge... } } }

12.4. GRUPAREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE

373

Un compilator care optimizeaz˘ a codul, poate decide c˘ a variabila test fiind setat˘ a pe false, corpul if -ului nu se va executa ¸ si s˘ a exclud˘ a secvent ¸a respectiv˘ a din rezultatul compil˘ arii. Dac˘ a aceast˘ a clas˘ a ar fi ˆ ıns˘ a accesat˘ a de mai multe fire de execut ¸ie, variabile test ar putea fi setat˘ a pe true de un alt fir, exact ˆ ıntre instruct ¸iunile de atribuire ¸ si if ale firului curent. Declararea unei variabile cu modificatorul volatile informeaz˘ a compilatorul s˘ a nu optimizeze codul ˆ ın care aceasta apare, previzionˆ and valoarea pe care variabila o are la un moment dat.

Fire de execut ¸ie inaccesibile Uneori firele de execut ¸ie sunt blocate din alte motive decˆ at a¸ steptarea la un monitor, cea mai frecvent˘ a situat ¸ie de acest tip fiind operat ¸iunile de intrare/ie¸ sire (IO) blocante. Cˆ and acest lucru se ˆ ınt˘ ampl˘ a celelalte fire de execut ¸ie trebuie s˘ a poat˘ a accesa ˆ ın continuare obiectul. Dar dac˘ a operat ¸iunea IO a fost f˘ acut˘ aˆ ıntr-o metod˘ a sincronizat˘ a, acest lucru nu mai este posibil, monitorul obiectului fiind blocat de firul care a¸ steapt˘ a de fapt s˘ a realizeze operat ¸ia de intrare/ie¸ sire. Din acest motiv, operat ¸iile IO nu trebuie f˘ acute ˆ ın metode sincronizate.

12.4

Gruparea firelor de execut ¸ie

Gruparea firelor de execut ¸ie pune la dispozit ¸ie un mecanism pentru manipularea acestora ca un tot ¸ si nu individual. De exemplu, putem s˘ a pornim sau s˘ a suspend˘ am toate firele dintr-un grup cu un singur apel de metod˘ a. Gruparea firelor de execut ¸ie se realizeaz˘ a prin intermediul clasei ThreadGroup. Fiecare fir de execut ¸ie Java este membru al unui grup, indiferent dac˘ a specific˘ am explicit sau nu acest lucru. Afilierea unui fir la un anumit grup se realizeaz˘ a la crearea sa ¸ si devine permanent˘ a, ˆ ın sensul c˘ a nu vom putea muta un fir dintr-un grup ˆ ın altul, dup˘ a ce acesta a fost creat. In cazul ˆ ın care cre˘ am un fir folosind un constructor care nu specific˘ a din ce grup face parte, el va fi plasat automat ˆ ın acela¸ si grup cu firul de execut ¸ie care l-a creat. La pornirea unui program Java se creeaz˘ a automat un obiect de tip ThreadGroup cu numele main, care va reprezenta grupul tuturor firelor de execut ¸ie create direct din program ¸ si care nu au fost ata¸ sate explicit altui grup. Cu alte cuvinte, putem s˘ a ignor˘ am complet plasarea firelor de execut ¸ie ˆ ın grupuri ¸ si s˘ a l˘ as˘ am sistemul s˘ a se ocupe cu aceasta, adunˆ andu-le pe toate

Runnable target. primul cu dou˘ a fire de execut ¸ie iar al doilea cu trei: ThreadGroup grup1 = new ThreadGroup("Producatori"). ThreadGroup Thread c1 = Thread c2 = Thread c3 = grup2 = new ThreadGroup("Consumatori"). FIRE DE EXECUT ¸ IE ˆ ın grupul main. new Thread(grup2. "Consumator 2"). ˆ ın care r˘ ad˘ acina este grupul implicit main. "Producator 1"). Crearea unui fir de execut ¸ie ¸ si plasarea lui ˆ ıntr-un grup (altul decˆ at cel implicit) se realizeaz˘ a prin urm˘ atorii constructori ai clasei Thread: public Thread(ThreadGroup group. "Consumator 1"). "Producator 2"). "Consumator 3").374 CAPITOLUL 12. String name) Fiecare din ace¸ sti costructori creeaz˘ a un fir de execut ¸ie. ˆ ıl init ¸ializeaz˘ a ¸ si ˆ ıl plaseaz˘ aˆ ıntr-un grup specificat ca argument. Thread p1 = new Thread(grup1. new Thread(grup2. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a firele de execut ¸ie pot fi plasate ˆ ıntr-o ierarhie de grupuri. Exist˘ a situat ¸ii ˆ ıns˘ a cˆ and gruparea firelor de execut ¸ie poate u¸ sura substant ¸ial manevrarea lor. new Thread(grup2. In exemplul urm˘ ator vor fi create dou˘ a grupuri. Runnable target) public Thread(ThreadGroup group. Pentru a afla c˘ arui grup apart ¸ine un anumit fir de execut ¸ie putem folosi metoda getThreadGroup a clasei Thread. ca ˆ ın figura de mai jos: . Un grup poate avea ca p˘ arinte un alt grup. Thread p2 = new Thread(grup1. String name) public Thread(ThreadGroup group.

} } . awt . ThreadGroup grupCurent = firCurent . enumerate ( lista ) . // Aflam numarul firelor de executie active int n = grupCurent . Frame f = new java .10: Folosirea clasei ThreadGroup public class TestThreadGroup { static class Dummy implements Runnable { public void run () { while ( true ) Thread . getName () ) . i ++) System . i < n . println ( " Thread # " + i + " = " + lista [ i ]. // Cream un fir propriu new Thread ( new Dummy () . // Le afisam for ( int i =0. getThreadGroup () . awt . activeCount () . Frame ( " Test " ) . currentThread () . " Fir de test " ) . start () . // Enumeram firele din grup Thread [] lista = new Thread [ n ]. out . // Obtinem o referinta la grupul curent Thread firCurent = Thread . } } public static void main ( String args []) { // Cream o fereastra pentru a fi create // automat firele de executie din AWT java .4. GRUPAREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE S˘ a consider˘ am un exemplu ˆ ım care list˘ am firele de execut ¸ie active: 375 Listing 12.12. yield () . grupCurent .

pentru caractere. Acest lucru se realizeaz˘ a uzual prin intemediul constructorilor: public PipedReader(PipedWriterpw) public PipedWriter(PipedReaderpr) In cazul ˆ ın care este folosit un constructor f˘ ar˘ a argumente. PipedWriter . FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. pw2 = new PipedWriter(pr2).376 CAPITOLUL 12. Fluxurile ”pipe” de ie¸ sire ¸ si cele de intrare pot fi conectate pentru a efectua transmiterea datelor. Se observ˘ a c˘ a acesta este un comportament tipic produc˘ ator-consumator asincron. respectiv • PipedOutputStream. Fiecare cap˘ at al unui canal este utilizat dintr-un fir de execut ¸ie separat. pr2 = new PipedReader().5 Comunicarea prin fluxuri de tip ”pipe” O modalitate deosebit de util˘ a prin care dou˘ a fire de execut ¸ie pot comunica este realizat˘ a prin intermediul canalelor de comunicatii (pipes). pr1 = new PipedReader(pw1). La un cap˘ at se scriu caractere. Acestea sunt implementate prin fluxuri descrise de clasele: • PipedReader.pentru octet ¸i. La citire. PipedInputStream . conectarea unui flux de intrare cu un flux de ie¸ sire se face prin metoda connect: public void connect(PipedWriterpw) public void connect(PipedReaderpr) Intrucˆ at fluxurile care sunt conectate printr-un pipe trebuie s˘ a execute simultan operat ¸ii de scriere/citire. Realizarea conexiunii se face astfel: PipedWriter PipedReader // sau PipedReader PipedWriter // sau pw1 = new PipedWriter(). folosirea lor se va face din cadrul unor fire de execut ¸ie. dac˘ a nu sunt date disponibile firul de execut ¸ie se va bloca pˆ an˘ a ce acestea vor deveni disponibile. . firele de execut ¸ie comunicˆ and printr-un canal. la cel˘ alalt se citesc. Funct ¸ionarea obicetelor care instant ¸iaz˘ a PipedWriter ¸ si PipedReader este asem˘ an˘ atoare cu a canalelor de comunicare UNIX (pipes).

writeInt ( i ) . ˆ ın toate formele lor.5.connect(pr).connect(pw) //echivalent cu pw.12. io . Aceste dou˘ a fluxuri vor fi interconectate prin intermediul unor fluxuri de tip ”pipe”. } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { } } } } class Consumator extends Thread { private DataInputStream in . } public void run () { for ( int i = 0. Produc˘ atorul trimite datele printr-un flux de ie¸ sire de tip DataOutputStream c˘ atre consumator. folosind canale de comunicat ¸ie. 377 Scrierea ¸ si citirea pe/de pe canale se realizeaz˘ a prin metodele uzuale read ¸ si write. pr. S˘ a reconsider˘ am acum exemplul produc˘ ator/consumator prezentat anterior. public Producator ( DataOutputStream out ) { this . } catch ( IOException e ) { e . i ++) { try { out . i < 10. class Producator extends Thread { private DataOutputStream out . } System . care le prime¸ ste printr-un flux de intrare de tip DataInputStream. try { sleep (( int ) ( Math . printStackTrace () .*. COMUNICAREA PRIN FLUXURI DE TIP ”PIPE” PipedReader pr = new PipedReader(). Listing 12. PipedWriter pw = new PipedWirter(). println ( " Producatorul a pus :\ t " + i ) . in = in . out = out .11: Folosirea fluxurilor de tip ”pipe” import java . random () * 100) ) . out . . public Consumator ( DataInputStream in ) { this .

i ++) { try { value = in . p1 . Act ¸iunile unui obiect de tip Timer sunt implementate ca instant ¸e ale clasei TimerTask ¸ si pot fi programate pentru o singur˘ a execut ¸ie sau pentru execut ¸ii repetate la intervale regulate. PipedInputStream pipeIn = new PipedInputStream ( pipeOut ) . } } 12. println ( " Consumatorul a primit :\ t " + value ) . Producator p1 = new Producator ( out ) . } System . } } } public class TestPipes { public static void main ( String [] args ) throws IOException { PipedOutputStream pipeOut = new Pipe dOutput Stream () . out . FIRE DE EXECUT ¸ IE public void run () { int value = 0. start () . } catch ( IOException e ) { e .378 } CAPITOLUL 12. Pa¸ sii care trebuie f˘ acut ¸i pentru folosirea unui timer sunt: . readInt () . for ( int i = 0. start () . i < 10.6 Clasele Timer ¸ si TimerTask Clasa Timer ofer˘ a o facilitate de a planifica diverse act ¸iuni pentru a fi realizate la un anumit moment de c˘ atre un fir de execut ¸ie ce ruleaz˘ aˆ ın fundal. DataInputStream in = new DataInputStream ( pipeIn ) . DataOutputStream out = new DataOutputStream ( pipeOut ) . c1 . Consumator c1 = new Consumator ( in ) . printStackTrace () .

• scheduleAtFixedRate . metodele de planificare se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: • schedule . astfel ˆ ıncˆ at num˘ arul total de act ¸iuni dintr-o perioad˘ a de timp s˘ a fie tot timpul acela¸ si. long period) task. long period) unde.6. Date scheduleAtFixedRate(TimerTask scheduleAtFixedRate(TimerTask time) delay.planificare cu num˘ ar fix de rate: dac˘ a dintrun anumit motiv act ¸iunea este ˆ ıntˆ arziat˘ a. Date schedule(TimerTask task. long delay. long period) task. urm˘ atoarele act ¸iuni vor fi ¸ si ele ˆ ıntˆ arziate ˆ ın consecint ¸˘ a. . CLASELE TIMER S ¸ I TIMERTASK 379 • Crearea unei subclase Actiune a lui TimerTask ¸ si supreadefinirea metodei run ce va cont ¸ine act ¸iunea pe care vrem s˘ a o planific˘ am.exit va oprit fort ¸at toate firele de execut ¸ie ¸ si va termina aplicat ¸ia curent˘ a. long schedule(TimerTask task. Un timer se va opri natural la terminarea metodei sale run sau poate fi oprit fort ¸at folosind metoda cancel.planificare cu ˆ ıntˆ arziere fix˘ a: dac˘ a dintr-un anumit motiv act ¸iunea este ˆ ıntˆ arziat˘ a. Dup˘ a oprirea sa el nu va mai putea fi folosit pentru planificarea altor act ¸iuni. task descrie act ¸iunea ce se va executa. metoda System. De asemenea.12. Dup˘ a cum vom vedea. Dup˘ a cum se observ˘ a. urm˘ atoarele act ¸iuni vor fi executat˘ a mai repede. Metodele de planificare pe care le avem la dispozit ¸ie au urm˘ atoarele formate: schedule(TimerTask task. • Crearea unui obiect de tip Actiune. time momentul exact la care va ˆ ıncepe execut ¸ia iar period intervalul de timp ˆ ıntre dou˘ a execut ¸ii. folosind metoda schedule din clasa Timer. • Planificarea la execut ¸ie a obiectuluii de tip Actiune. delay reprezint˘ aˆ ıntˆ arzierea fat ¸a de momentul curent dup˘ a care va ˆ ıncepe execut ¸ia. pot fi folosite ¸ si clase anonime. long period) time. Date time. • Crearea unui fir de execut ¸ie prin instant ¸ierea clasei Timer.

*. calendar . } } . // Setam o actiune pentru ora 22:30 Calendar calendar = Calendar . getDefaultToolkit () . 30) . schedule ( new TimerTask () { public void run () { System .380 CAPITOLUL 12. println ( mesaj ) . // Folosim o clasa anonima pentru o alta actiune Timer t2 = new Timer () . set ( Calendar . awt . } } public class TestTimer { public static void main ( String args []) { // Setam o actiune repetitiva . MINUTE . SECOND .12: Folosirea claselor Timer ¸ si TimerTask import java . scheduleAtFix e d Ra t e ( new Atentie () . cu rata fixa final Timer t1 = new Timer () . set ( Calendar . getTime () . println ( "S . 22) . t1 . 10*1000) . set ( Calendar . // Oprim primul timer t1 . calendar . beep () . } } class Alarma extends TimerTask { public String mesaj . class Atentie extends TimerTask { public void run () { Toolkit . " ) . Date ora = calendar .au scurs 10 secunde . mesaj = mesaj .*. System . t2 . calendar . HOUR_OF_DAY . import java . } public void run () { System . 0) . out . 0 . out . out . FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12. util . print ( " . . 1*1000) . " ) . cancel () . public Alarma ( String mesaj ) { this . getInstance () .

schedule ( new Alarma ( " Toti copiii la culcare ! " ) .12. t3 .6. CLASELE TIMER S ¸ I TIMERTASK 381 Timer t3 = new Timer () . } } . ora ) .

FIRE DE EXECUT ¸ IE .382 CAPITOLUL 12.

f˘ ar˘ a a fi nevoie de cuno¸ stint ¸e prealabile referitoare la comunicarea efectiv˘ aˆ ıntre calculatoare. sunt necesare cˆ ateva not ¸iuni fundamentale referitoare la ret ¸ele cum ar fi: protocol. port.1 Introducere Programarea ˆ ın ret ¸ea implic˘ a trimiterea de mesaje ¸ si date ˆ ıntre aplicat ¸ii ce ruleaz˘ a pe calculatoare aflate ˆ ıntr-o ret ¸ea local˘ a sau conectate la Internet. • TCP (Transport Control Protocol) este un protocol ce furnizeaz˘ a un flux sigur de date ˆ ıntre dou˘ a calculatoare aflate ˆ ın ret ¸ea.Capitolul 13 Programare ˆ ın ret ¸ea 13. c˘ atre destinat ¸ie. era nevoie de stabilirea unor convent ¸ii (protocoale) care s˘ a fie folosite atˆ at de calculatorul care trimite datele cˆ at ¸ si de cel care le prime¸ ste.net. Cu toate acestea. socket. Acest protocol asigur˘ a stabilirea unei conexiuni permanente ˆ ıntre cele dou˘ a calculatoare pe parcursul comunicat ¸iei. Clasele din acest pachet ofer˘ a o modalitate facil˘ a de programare ˆ ın ret ¸ea. pentru a se ”ˆ ınt ¸elege” ˆ ıntre ele. Ce este un protocol ? Un protocol reprezint˘ a o convent ¸ie de reprezentare a datelor folosit˘ aˆ ın comunicarea ˆ ıntre dou˘ a calculatoare. octet cu octet. adresa IP. Pachetul care ofer˘ a suport pentru scrierea aplicatiilor de ret ¸ea este java. • UDP (User Datagram Protocol) este un protocol bazat pe pachete inde383 . Avˆ and ˆ ın vedere faptul c˘ a orice informat ¸ie care trebuie trimis˘ a prin ret ¸ea trebuie serializat˘ a astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi transmis˘ a secvent ¸ial. Dou˘ a dintre cele mai utilizate protocoale sunt TCP ¸ si UDP.

cum ar fi thor.ro pentru adresa numeric˘ a anterioar˘ a. Identificarea proceselor se realizeaz˘ a prin intermdiul porturilor. Corespunz˘ atoare unei adrese numerice exista ¸ si o adresa IP simbolic˘ a. Clasa Java care reprezint˘ a not ¸iunea de adres˘ a IP este InetAddress. Orice aplicat ¸ie care realizeaz˘ a o conexiune ˆ ın ret ¸ea va trebui s˘ a ata¸ seze un num˘ ar de port acelei conexiuni. cum ar fi de exemplu: 193. numerele cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si 1023 fiind ˆ ıns˘ a rezervate unor servicii sistem ¸ si. Aceasta reprezint˘ a un num˘ ar reprezentat pe 32 de bit ¸i. trimise de la un calculator c˘ atre altul f˘ ar˘ a a se garanta ˆ ın vreun fel ajungerea acestora la destinat ¸ie sau ordinea ˆ ın care acestea ajung.net permit comunicarea ˆ ıntre procese folosind protocoalele . Ins˘ a pe un calculator pot exista concurent mai multe procese care au stabilite conexiuni ˆ ın ret ¸ea. De asemenea.384 CAPITOLUL 13. numite datagrame.231. Orice informat ¸ie destinat˘ a unei anumite ma¸ sini trebuie deci s˘ a specifice obligatoriu adresa IP a acelei ma¸ sini. uzual sub forma a 4 octet ¸i. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA pendente de date. Cum este identificat un calculator ˆ ın ret ¸ea ? Orice calculator conectat la Internet este identificat ˆ ın mod unic de adresa sa IP (IP este acronimul de la Internet Protocol).net Clasele din java. Valorile pe care le poate lua un num˘ ar de port sunt cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si 65535 (deoarece sunt numere reprezentate pe 16 bit ¸i). asteptˆ and diverse informat ¸ii. Clase de baz˘ a din java. fiecare calculator aflat ˆ ıntr-o ret ¸ea local˘ a are un nume unic ce poat fi folosit la identificarea local˘ a a acestuia. din acest motiv.131 ¸ si este numit adresa IP numeric˘ a. Ce este un port ? Un calculator are ˆ ın general o singur˘ a leg˘ atur˘ a fizic˘ a la ret ¸ea. datele trimise c˘ atre o destinat ¸ie trebuie s˘ a specifice pe lˆ anga adresa IP a calculatorului ¸ si procesul c˘ atre care se ˆ ındreapt˘ a informat ¸iile respective.infoiasi. Acest protocol nu stabile¸ ste o conexiun˘ a permant˘ aˆ ıntre cele dou˘ a calculatoare.30. Prin urmare. Un port este un num˘ ar pe 16 bit ¸i care identific˘ aˆ ın mod unic procesele care ruleaz˘ a pe o anumit˘ a masin˘ a. nu trebuie folosite ˆ ın aplicat ¸ii.

infoiasi.ro/index. – Calea complet˘ a spre resursa referit˘ a ( acf/java/curs/9/prog retea. Mai jost. portul la care s˘ a se realizeze conexiunea.2. ftp.infoiasi.html#url Dup˘ a cum se observ˘ a din exemplele de mai sus.2 Lucrul cu URL-uri Termenul URL este acronimul pentru Uniform Resource Locator ¸ si reprezint˘ a o referint ¸˘ a (adres˘ a) la o resurs˘ a aflat˘ a pe Internet. etc.html). etc. – Opt ¸ional. ˆ ıns˘ a un URL poate referi ¸ si interog˘ ari la baze de date. un text. imagine. o referint ¸˘ a de tip anchor ˆ ın cadrul fi¸ sierului referit (#url). rezultate ale unor comenzi executate la distant ¸a ˘. un URL are dou˘ a componente principale: • Identificatorul protocolului folosit (http. Aceasta este ˆ ın general un fi¸ sier reprezentˆ and o pagin˘ a Web. In cazul ˆ ın care este specificat doar un director.gif http://www. LUCRUL CU URL-URI TCP ¸ si UDP ¸ si sunt prezentate ˆ ın tabelul de mai jos. Acesta are urm˘ atoarele componente: – Numele calculatorului gazd˘ a (www.infoiasi. fi¸ sierul ce reprezint˘ a resursa va fi considerat implicit index.infoiasi.sun.com http://students. • Numele resursei referite. TCP URL URLConnection Socket ServerSocket UDP DatagramPacket DatagramSocket MulticastSocket 385 13. .ro).html.html http://www. sunt prezentate cˆ ateva exemple de URL-uri sunt: http://java. – Opt ¸ional..13. Notat ¸ia user semnific˘ a uzual subdirectorul html al directorului rezervat pe un server Web utilizatorului specificat (HOME).ro/~acf/java/curs/9/prog_retea. etc).ro/~acf/imgs/taz.

ro " . public class CitireURL { public static void main ( String [] args ) throws IOException { String adresa = " http :// www . infoiasi . va fi afi¸ sat fi¸ sierul index. } catch (MalformedURLException e) { System. • Conectarea la acel URL pentru citirea ¸ si scrierea de informat ¸ii. if ( args . Aceasta are mai mult ¸i constructori pentru crearea de obiecte ce reprezint˘ a referint ¸e c˘ atre resurse aflate ˆ ın ret ¸ea.1: Citirea cont ¸inutului unui URL import java .net.println("URL invalid !\n" + e). io . } Un obiect de tip URL poate fi folosit pentru: • Aflarea informat ¸iilor despre resursa referit˘ a (numele calculatorului gazd˘ a. protocolul folosit. numele fi¸ sierului. net . cel mai uzual fiind cel care prime¸ ste ca parametru un ¸ sir de caractere.infoiasi.URL.386 CAPITOLUL 13. Citirea cont ¸inutului unui URL Orice obiect de tip URL poate returna un flux de intrare de tip InputStream pentru citirea continutului s˘ au. etc).*. Listing 13. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Clasa care permite lucrul cu URL-uri este java. Dac˘ a nu se specific˘ a mici un argument. try { URL adresa = new URL("http://xyz. import java . • Citirea printr-un flux a continutului fi¸ sierului respectiv. Secvent ¸a standard pentru aceast˘ a operatiune este prezentat˘ aˆ ın exemplul de mai jos. .abc").ro.html de la adresa: http://www. length > 0) adresa = args [0].*. ˆ ın care afi¸ sam cont ¸inutul resursei specificat˘ a la linia de comand˘ a. In cazul ˆ ın care ¸ sirul nu reprezint˘ a un URL valid va fi aruncat˘ a o except ¸ie de tipul MalformedURLException.err.

while (( linie = br . try { URL url = new URL ( adresa ) . Fiecare socket este ata¸ sat unui port astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a identifica unic programul c˘ aruia ˆ ıi sunt destinate datele. openStream () . ce permite crearea atˆ at a unui flux de intrare pentru citirea informat ¸iilor de la URL-ul specificat. InputStream in = url . } finally { br . println ( " URL invalid !\ n " + e ) . obiectul URL este uzual un proces ce ruleaz˘ a pe serverul Web referit prin URL-ul respectiv (jsp. Operat ¸iunea de trimitere de date dintr-un program c˘ atre un URL este similar˘ a cu trimiterea de date dintr-un formular de tip FORM aflat ˆ ıntr-o pagin˘ a HTML. Aceast˘ a conexiune este reprezentat˘ a de un obiect de tip URLConnection. String linie . } } catch ( Malfo rmedU RLEx c e p t i o n e ) { System . servlet. out . } } } 387 Conectarea la un URL Se realizeaz˘ a prin metoda openConnection ce stabile¸ ste o conexiune bidirect ¸ional˘ a cu resursa specificat˘ a.3 Socket-uri Definit ¸ie Un socket (soclu) este o abstract ¸iune software folosit˘ a pentru a reprezenta fiecare din cele dou˘ a ”capete” ale unei conexiuni ˆ ıntre dou˘ a procese ce ruleaz˘ a ˆ ıntr-o ret ¸ea. SOCKET-URI BufferedReader br = null . readLine () ) != null ) { // Afisam linia citita System . println ( linie ) . br = new BufferedReader ( new Inpu tStream Reader ( in ) ) .3. cˆ at ¸ si a unui flux de ie¸ sire pentru scrierea de date c˘ atre acel URL.13. etc). err . php. Metoda folosit˘ a pentru trimitere este POST. In cazul trimiterii de date. cgi-bin. close () . . 13.

Aceasta este InetSocketAddress (derivat˘ a din SocketAddress). cˆ ate unul pentru fiecare cap˘ at al ”canalului” de comunicat ¸ie dintre cei doi. La nivelul clientului crearea socketului se realizeaz˘ a specificˆ and adresa IP a serverului ¸ si portul la care ruleaz˘ a acesta. int port) . constructorul uzual folosit fiind: Socket(InetAddress address. fiecare cerere adresat˘ a serverului va fi tratat˘ aˆ ıntr-un fir de execut ¸ie separat. exist˘ a o clas˘ a utilitar˘ a care implementeaz˘ a o pereche de tipul (adresa IP. pentru a specifica cei doi parametri necesari identific˘ arii unui proces care trimite sau recept ¸ioneaz˘ a date ˆ ın ret ¸ea. In acest model aplicat ¸ia este format˘ a din dou˘ a categorii distincte de programe numite servere. solicitˆ and un anumit serviciu.4 Comunicarea prin conexiuni In acest model se stabile¸ ste o conexiune TCP ˆ ıntre o aplicat ¸ie client ¸ si o aplicat ¸ie server care furnizeaz˘ a un anumit serviciu. Programele de tip server sunt cele care ofer˘ a diverse servicii eventualilor client ¸i. permanente ˆ ın ret ¸ea. O aplicat ¸ie de ret ¸ea ce folose¸ ste socket-uri se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ın modelul client/server de concepere a unei aplicat ¸ii. 13. din acest motiv. implementate de clasele Socket ¸ si ServerSocket.388 CAPITOLUL 13. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Socket-urile sunt de dou˘ a tipuri: • TCP. implementate de clasa DatagramSocket. Avantajul protocolul TCP/IP este c˘ a asigur˘ a realizarea unei comunic˘ ari stabile. existˆ and sigurant ¸a c˘ a informat ¸iile trimise de un proces vor fi recept ¸ionate corect ¸ si complet la destinat ¸ie sau va fi semnalat˘ a o except ¸ie ˆ ın caz contrar. obiectele sale fiind utilizate de constructori ¸ si metode definite ˆ ın cadrul claselor ce descriu socketuri. fiind ˆ ın stare de a¸ steptare atˆ ata vreme cˆ at nici un client nu le solicit˘ a serviciile. Leg˘ atura ˆ ıntre un client ¸ si un server se realizeaz˘ a prin intermediul a dou˘ a obiecte de tip Socket.4 a platformei standard Java. Uzual. un server trebuie s˘ a fie capabil s˘ a trateze mai mult ¸i clienti simultan ¸ si. Incepˆ and cu versiunea 1. Programele de tip client sunt cele care init ¸iaz˘ a conversat ¸ia cu un server. • UDP. respectiv client ¸i. num˘ ar port).

prin intermediul cˆ aruia va fi realizat˘ a leg˘ atura cu clientul. acesta trebuie s˘ a creeze ˆ ıntˆ ai un obiect de tip ServerSocket. Pentru fiecare din cele dou˘ a socketuri deschise pot fi create apoi dou˘ a fluxuri pe octet ¸i pentru citirea. respectiv scrierea datelor.4. Acest tip de socket nu asigur˘ a comunicarea efectiv˘ a cu client ¸ii ci este responsabil cu ”ascultarea” ret ¸elei ¸ si crearea unor obiecte de tip Socket pentru fiecare cerere ap˘ arut˘ a. constructorul folosit fiind: ServerSocket(int port) Metoda clasei ServerSocket care a¸ steapt˘ a ”ascult˘ a” ret ¸eaua este accept. ObjectOutputStream .pentru cominicare prin intermediul obiectelor. Aceasta blocheaz˘ a procesul p˘ arinte pˆ an˘ a la aparit ¸ia unui cereri ¸ si returneaz˘ a un nou obiect de tip Socket ce va asigura comunicarea cu clientul. Fluxurile obt ¸inute vor fi folosite ˆ ımpreun˘ a cu fluxuri de procesare care s˘ a asigure o comunicare facil˘ aˆ ıntre cele dou˘ a procese. respectuv getOutputStream. BufferedWriter ¸ si PrintWriter . DataOutputStream . In funct ¸ie de specificul aplicat ¸iei acestea pot fi perechile: • BufferedReader. cu argumentul dat ˆ ın milisecunde. . • DataInputStream.13. Blocarea poate s˘ a nu fie permanent˘ a ci doar pentru o anumit˘ a perioad˘ a de timp aceasta va fi specificat˘ a prin metoda setSoTimeout. Crearea unui obiect de tip ServerSocket se face specificˆ and portul la care ruleaz˘ a serverul. • ObjectInputStream. Acest lucru se realizeaz˘ a prin intermediul metodelor getInputStream. COMUNICAREA PRIN CONEXIUNI 389 La nivelul serverului.pentru comunicare prin date primitive.pentru comunicare prin intermediul ¸ sirurilor de caractere.

1 Deschide un flux de iesire si trimite cererea. Comunica cu serverul: 3.2: Structura unui server bazat pe conexiuni import java . 3. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Structura general˘ a a unui server bazat pe conexiuni este: 1. Clientul va trimite serverului un nume iar acesta va raspunde prin mesajul ”Hello nume”. pentru ca metoda accept s˘ a poat˘ a fi reapelat˘ a cˆ at mai repede ˆ ın vederea stabilirii conexiunii cu un alt client. Asteapta realizarea unei conexiuni cu un client.3 Inchide fluxurile si socketul nou creat } Este recomandat ca tratarea cererilor s˘ a se realizeze ˆ ın fire de execut ¸ie separate. import java .3 Inchide fluxurile si socketul creat. Trateaza cererea venita de la client: 3. (va fi creat un obiect nou de tip Socket) 3. class ClientThread extends Thread { Socket socket = null .1 Deschide un flux de intrare si primeste cererea 3. folosind metoda accept. Creeaza un obiect de tip Socket cu adresa si portul specificate.*. public ClientThread ( Socket socket ) { this . Structura general˘ a a unui client bazat pe conexiuni este: 1. io . 3.2 Deschide un flux de iesire si trimite raspunsul 3. Listing 13. socket = socket . 2. 3. . Tratarea cererilor se va face ˆ ın fire de execut ¸ie separate. Creeaza un obiect de tip ServerSocket la un anumit port while (true) { 2. Citeste sau declara adresa IP a serverului si portul la care acesta ruleaza. net .390 CAPITOLUL 13. In exemplul urm˘ ator vom implementa o aplicat ¸ie client-server folosind comunicarea prin conexiuni.2 Deschide un flux de intrare si primeste raspunsul.*.

COMUNICAREA PRIN CONEXIUNI } public void run () { // Executam solicitarea clientului String cerere . getInputStream () ) ) . println ( raspuns ) . public SimpleServer () throws IOException { ServerSocket serverSocket = null . getOutputStream () ) .13. readLine () . } } } } public class SimpleServer { // Definim portul pe care se gaseste serverul // ( in afara intervalului 1 -1024) public static final int PORT = 8100. } catch ( IOException e ) { System . // out este flux de iesire catre client PrintWriter out = new PrintWriter ( socket . err . out . // Trimitem raspuns clientului raspuns = " Hello " + cerere + " ! " . try { // in este fluxul de intrare de la client BufferedReader in = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( socket . flush () . close () .4. raspuns . } finally { // Inchidem socketul deschis pentru clientul curent try { socket . out . println ( " Eroare IO \ n " + e ) . println ( " Socketul nu poate fi inchis \ n " + e). // Primim cerere de la client cerere = in . . 391 } catch ( IOException e ) { System . err .

// Portul la care serverul ofera serviciul int PORT = 8100. io . } } catch ( IOException e ) { System . BufferedReader in = null . Socket socket = null .un fir de executie ClientThread t = new ClientThread ( socket ) .3: Structura unui client bazat pe conexiuni import java . PrintWriter out = null . raspuns . while ( true ) { System . t . start () .*.. try { socket = new Socket ( adresaServer . err .1 " . close () . println ( " Asteptam un client .*. } } Listing 13. " ) . out . . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA try { serverSocket = new ServerSocket ( PORT ) . } finally { serverSocket . Socket socket = serverSocket . net . PORT ) . public class SimpleClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP a serverului String adresaServer = " 127. String cerere .0. accept () . println ( " Eroare IO \ n " + e ) .0. } } public static void main ( String [] args ) throws IOException { SimpleServer server = new SimpleServer () .. // Executam solicitarea clientului intr . import java .392 CAPITOLUL 13.

Clientul trimite cererea c˘ atre server prin intermediul unuia sau mai multor pachete de date independente. readLine () . serverul le recept ¸ioneaz˘ a. println ( " Serverul nu poate fi gasit \ n " + e ) .5 Comunicarea prin datagrame In acest model nu exist˘ a o conexiune permanent˘ aˆ ıntre client ¸ si server prin intermediul c˘ areia s˘ a se realizeze comunicarea. exit (1) . getOutputStream () . extrage informat ¸iile cont ¸inute ¸ si returneaz˘ a r˘ aspunsul tot prin intermediul pachetelor. println ( cerere ) .5. . close () . System . System . out . true ) .13. err . in = new BufferedReader ( new Inpu tStream Reader ( socket . // Asteaptam raspunsul de la server (" Hello Duke !") raspuns = in . } } } 13. Un astfel de pachet se nume¸ ste datagram˘ a ¸ si este reprezentat printr-un obiect din clasa DatagramPacket. close () . getInputStream () ) ) . if ( in != null ) in . close () . Primirea ¸ si trimiterea datagramelor se realizeaz˘ a prin intermediul unui socket. } catch ( UnknownHostExc e p t i o n e ) { System . Rutarea datagramelor de la o ma¸ sin˘ a la alta se face exclusiv pe baza informat ¸iilor cont ¸inute de acestea. out . if ( socket != null ) socket . } finally { if ( out != null ) out . // Trimitem o cerere la server cerere = " Duke " . COMUNICAREA PRIN DATAGRAME 393 out = new PrintWriter ( socket . println ( raspuns ) . modelat prin intermediul clasei DatagramSocket.

Clasa DatagramPacket cont ¸ine urm˘ atorii constructori: DatagramPacket(byte[] buf. int length. cu deosebirea c˘ a asigur˘ a respectarea ordinii de transmitere a mesajelor ¸ si verific˘ a ajungerea la destinat ¸ie a tuturor pachetelor -ˆ ın cazul ˆ ın care unul nu a ajuns. diferent ¸a ˆ ıntre ele fiind utilizarea claselor InetAddress. . acesta va fi retrimis automat. InetAddress address. int length. dezavantajul acestei metode este c˘ a nu garanteaz˘ a ajungerea la destinat ¸ie a pachetelor trimise ¸ si nici c˘ a vor fi primite ˆ ın aceea¸ si ordinie ˆ ın care au fost expediate. int offset. port) int offset. int offset. SocketAddress address) DatagramPacket(byte[] buf. int length) Primele dou˘ a perechi de constructori sunt pentru creare pachetelor ce vor fi expediate. A trei pereche de constructori este folosit˘ a pentru crearea unui pachet ˆ ın care vor fi recept ¸ionate date. respectiv SocketAddress pentru specificarea adresei desinat ¸ie. Pe de alt˘ a parte. De fapt. InetAddress address. exist˘ a situat ¸ii ˆ ın care aceste lucruri nu sunt importante ¸ si acest model este de preferat celui bazat pe conexiuni care solicit˘ a mult mai mult atˆ at serverul cˆ at ¸ si clientul.394 CAPITOLUL 13. port) DatagramPacket(byte[] buf. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Dup˘ a cum am ment ¸ionat deja. SocketAddress address) DatagramPacket(byte[] buf. int DatagramPacket(byte[] buf. protocolul TCP/IP folose¸ ste tot pachete pentru trimiterea informat ¸iilor dintr-un nod ˆ ın altul al ret ¸elei. ei nespecificˆ and vreo surs˘ a sau destinat ¸ie. int length) DatagramPacket(byte[] buf. int length. int int length.

length ) . try { while ( true ) { // Declaram pachetul in care va fi receptionata cererea byte [] buf = new byte [256]. getPort ¸ si getSocketAddress. precum ¸ si adresa la care le trimitem prin setAddress. public void start () throws IOException { socket = new DatagramSocket ( PORT ) .13. // Aflam adresa si portul de la care vine cererea InetAddress adresa = cerere . out . io . // Construim raspunsul . getAddress () . In cazul ˆ ın care refolosim pachete.4: Structura unui server bazat pe datagrame import java . import java . Acestea sunt: getAdress.5. acela¸ si socket poate fi folosit atˆ at pentru trimiterea de pachete. public class DatagramServer { public static final int PORT = 8200. COMUNICAREA PRIN DATAGRAME 395 Dup˘ a crearea unui pachet procesul de trimitere ¸ si primire a acestuia implic˘ a apelul metodelor send ¸ si receive ale clasei DatagramSocket. cerere = new DatagramPacket ( buf . buf . receive ( cerere ) . cˆ at ¸ si pentru recept ¸ionarea acestora de la diverse surse. Listing 13. " ) . int port = cerere . setPort ¸ si setSocketAddress. println ( " Asteptam un pachet . DatagramPacket cerere .*. private DatagramSocket socket = null . Extragerea informat ¸iilor cont ¸iunte de un pachet se realizeaz˘ a prin metoda getData din clasa DatagramPacket.. putem schimba cont ¸inutul acestora cu metoda setData. eventual c˘ atre destinat ¸ii diferite.*. aceast˘ a clas˘ a ofer˘ a metode pentru aflarea adresei IP ¸ si a portului procesului care a trimis datagrama. pentru a-i putea r˘ aspunde dac˘ a este necesar.. De asemenea. Deoarece toate informat ¸ii sunt incluse ˆ ın datagram˘ a. System . getPort () . raspuns = null . socket . net .

getByName ( " 127. try { // Construim un socket pentru comunicare socket = new DatagramSocket () . . buf = mesaj . adresa . send ( raspuns ) . socket .*. } } public static void main ( String [] args ) throws IOException { new DatagramServer () . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA String mesaj = " Hello " + new String ( cerere .5: Structura unui client bazat pe datagrame import java . byte buf []. // Construim si trimitem pachetul cu cererea catre server buf = " Duke " . DatagramSocket socket = null . close () . getBytes () . length . DatagramPacket packet = null . start () . // Trimitem un pachet cu raspunsul catre client raspuns = new DatagramPacket ( buf . getBytes () . io . public class DatagramClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP si portul la care ruleaza serverul InetAddress adresa = InetAddress . buf .1 " ) .396 CAPITOLUL 13. } } finally { if ( socket != null ) socket .0. } } Listing 13. getData () ). int port =8200.*. import java .0. port ) . net .

getData () ) ) . // Afisam raspunsul (" Hello Duke !") System . buf .˘ 13.239. adresa . extensie a clasei DatagramSocket. packet = new DatagramPacket ( buf .0. send ( packet ) . Un grup de client ¸i abonat ¸i pentru trimitere multipl˘ a este specificat printro adres˘ a IP din intervalul 224. } finally { if ( socket != null ) socket .0.0 este rezervat˘ a¸ si nu trebuie folosit˘ a. TRIMITEREA DE MESAJE CATRE MAI MULT ¸ I CLIENT ¸I packet = new DatagramPacket ( buf .1 . } } } 397 13.0. socket . buf .255. length ) . close () .6. receive ( packet ) .255 ¸ si un port UDP.6 Trimiterea de mesaje c˘ atre mai mult ¸i client ¸i Diverse situat ¸ii impun gruparea mai multor client ¸i astfel ˆ ıncˆ at un mesaj (pachet) trimis pe adresa grupului s˘ a fie recept ¸ionat de fiecare dintre ace¸ stia. Adresa 224. length . println ( new String ( packet . descris de clasa MulticastSocket. Gruparea mai multor programe ˆ ın vederea trimiterii multiple de mesaje se realizeaz˘ a prin intermediul unui socket special. out . . socket . port ) .0. // Asteaptam pachetul cu raspunsul de la server buf = new byte [256].255.

socket . import java .. System . try { // Ne alaturam grupului aflat la adresa si portul specificate socket = new MulticastSocket ( port ) . getByName ( " 230. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Listing 13.0.6: Inregistrarea unui client ˆ ıntr-un grup import java . . socket . byte buf []. DatagramPacket packet = new DatagramPacket ( buf . length ) . int port =4444. public class MulticastClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP si portul care reprezinta grupul de clienti InetAddress group = InetAddress .*. receive ( packet ) .398 CAPITOLUL 13. buf .*.. joinGroup ( group ) .1 " ) . net . " ) . io . out . // Asteaptam un pachet venit pe adresa grupului buf = new byte [256]. MulticastSocket socket = null . println ( " Asteptam un pachet .0.

packet = new DatagramPacket ( buf .*. io . } } } . import java . grup . trim () ) . DatagramPacket packet = null . try { // Trimitem un pachet catre toti clientii din grup buf = ( new String ( " Salut grup ! " ) ) .7: Transmiterea unui mesaj c˘ atre un grup import java . getByName ( " 230. socket . close () . public class MulticastSend { public static void main ( String [] args ) throws IOException { InetAddress grup = InetAddress . buf .0. send ( packet ) . leaveGroup ( group ) . getBytes () . socket . } finally { socket . net . close () . length . byte [] buf .0. } finally { if ( socket != null ) { socket .1 " ) .*. int port = 4444.6. println ( new String ( packet . } } } } Listing 13. TRIMITEREA DE MESAJE CATRE MAI MULT ¸ I CLIENT ¸I 399 System .˘ 13. // Cream un socket cu un numar oarecare DatagramSocket socket = new DatagramSocket (0) . getData () ) . out . port ).

400 CAPITOLUL 13. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA .

In pachetul javax. Un astfel de program se mai nume¸ ste miniaplicatie. Ca orice alt˘ a aplicat ¸ie Java. aceasta fiind clasa ce trebuie specificat˘ aˆ ın documentul HTML ce descrie pagina Web ˆ ın care dorim s˘ a includem appletul.Capitolul 14 Appleturi 14. codul unui applet poate fi format din una sau mai multe clase. Una dintre acestea este principal˘ a¸ si extinde clasa Applet. O aplicat ¸ie independent˘ a este executat˘ a prin apelul interpretorului java.applet. Pachetul care ofer˘ a suport pentru crearea de appleturi este java. care extinde Applet. Ciclul de viat˘ a al unui applet este complet diferit. oferind suport pentru crearea de appleturi pe arhitectura de componente JFC/Swing. ci va fi executat de browserul ˆ ın care este ˆ ınc˘ arcat˘ a pagina Web ce cont ¸ine appletul respectiv. clasa principal˘ a fiind cea care cont ¸ine metoda main. avˆ and ca argument numele clasei principale a aplicat ¸iei. 401 .swing exist˘ a ¸ si clasa JApplet. fiind dictat de evenimentele generate de c˘ atre browser la vizualizarea documentului HTML ce cont ¸ine appletul.1 Introducere Definit ¸ie Un applet reprezint˘ a un program Java de dimensiuni reduse ce gestioneaz˘ a o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare (container) care poate fi inclus˘ aˆ ıntr-o pagin˘ a Web. Diferent ¸a fundamental˘ a dintre un applet ¸ si o aplicat ¸ie const˘ aˆ ın faptul c˘ a un applet nu poate fi executat independent. cea mai important˘ a clas˘ a fiind Applet.

2 Crearea unui applet simplu Crearea structurii de fi¸ siere ¸ si compilarea applet-urilor sunt identice ca ˆ ın cazul aplicat ¸iilor. public class FirstApplet extends Applet { Image img.applet. Scrierea codului sursa import java. asemenea claselor Frame sau Panel.awt. public void init() { img = getImage(getCodeBase().gif"). 14. "taz.* . APPLETURI Ierarhia claselor din care deriv˘ a appleturile este prezentata ˆ ın figura de mai jos: Fiind derivat˘ a din clasa Container. import java. S˘ a parguream ˆ ın continuare ace¸ sti pa¸ si pentru a realiza un applet extrem de simplu.* . care afi¸ seaz˘ a o imagine ¸ si un ¸ sir de caractere.402 CAPITOLUL 14. } . clasa Applet descrie de fapt suprafet ¸e de afi¸ sare. 1. Difer˘ aˆ ın schimb structura programului ¸ si modul de rulare a acestuia.

Compilarea Compilarea se face la fel ca ¸ si la aplicat ¸iile independente. Pentru a executa un applet trebuie s˘ a facem dou˘ a operat ¸ii: • Crearea unui fi¸ sier HTML ˆ ın care vom include applet-ul. g.150.drawOval(100. 3. Mozilla.drawImage(img. g. 25). 4. clasa principala a appletului va fi salvat˘ aˆ ıntr-un fi¸ sier cu acela¸ si nume ¸ si extensia . 0. S˘ a consider˘ am fi¸ sierul simplu. etc.drawString("Hello! My name is Taz!". Netscape.2.0.14.java. 110. vom salva clasa de mai sus ˆ ıntr-un fi¸ sier FirstApplet.java In cazul ˆ ın care compilarea a reu¸ sit va fi generat fisierul FirstApplet. A¸ sadar. avˆ and cont ¸inutul de mai jos: .java. clasa principal˘ a a appletului trebuie s˘ a fie public˘ a. folosind compilatorul javac apelat pentru fi¸ sierul ce cont ¸ine appletul. Salvarea fisierelor surs˘ a Ca orice clas˘ a public˘ a. Rularea appletului Applet-urile nu ruleaza independent. Opera. 0. } } 403 Pentru a putea fi executat˘ a de browser. this). sau printr-un program special cum ar fi appletviewer din kitul de dezvoltare J2SDK.html. 2.class.50). Ele pot fi rulate doar prin intermediul unui browser: Internet Explorer. javac FirstApplet. CREAREA UNUI APPLET SIMPLU public void paint (Graphics g) { g.

citirea unor parametri de intrare. • Init ¸ializarea Este apelat˘ a metoda init ce permite init ¸ializarea diverselor variabile. 14.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui applet Execut ¸ia unui applet ˆ ıncepe ˆ ın momentul ˆ ın care un browser afi¸ seaz˘ a o pagin˘ a Web ˆ ın care este inclus appletul respectiv ¸ si poate trece prin mai multe etape. Fiecare etap˘ a este strˆ ans legat˘ a de un eveniment generat de c˘ atre browser ¸ si determin˘ a apelarea unei metode specifice din clasa ce implementeaz˘ a appletul. In unele situat ¸ii ˆ ıntreaga execut ¸ie a appletului se consum˘ a la etapele de init ¸ializare ¸ si pornire.404 CAPITOLUL 14. etc.html folosind unul din browser-ele amintite sau efectuˆ and apelul: appletviewer simplu. APPLETURI <html> <head> <title>Primul applet Java</title> </head> <body> <applet code=FirstApplet.class width=400 height=400> </applet> </body> </html> • Vizualizarea appletului: se deschide fisierul simplu. . • Pornirea Este apelat˘ a metoda start • Execut ¸ia propriu-zis˘ a Const˘ aˆ ın interact ¸iunea dintre utilizator ¸ si componentele afi¸ sate pe suprafat ¸a appletului sau ˆ ın executarea unui anumit cod ˆ ıntr-un fir de execut ¸ie. • Inc˘ arcarea ˆ ın memorie Este creat˘ a o instant ¸a a clasei principale a appletului ¸ si ˆ ıncarcat˘ aˆ ın memorie.html.

Apelul metodei destroy este ˆ ıntotdeauna precedat de apelul lui stop. exist˘ a o serie de metode specifice appleturilor ce sunt apelate automat la diverse evenimente generate de c˘ atre browser. Acela¸ si lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a dac˘ a fereastra browserului este minimizat˘ a.˘ AL UNUI APPLET 14. fereastra browserului este minimizat˘ a. la unele browsere. etc) ¸ si ˆ ınainte de destroy. dup˘ a o oprire temporar˘ a. Atent ¸ie . pentru a nu consuma inutil din timpul procesorului. CICLUL DE VIAT ¸A 405 • Oprirea temporar˘ a In cazul ˆ ın care utilizatorul p˘ ar˘ ase¸ ste pagina Web ˆ ın care ruleaz˘ a appletul este apelat˘ a metoda stop a acestuia.3. stop De fiecare dat˘ a cˆ and appletul nu mai este vizibil (pagina Web nu mai este vizibil˘ a. va fi reapelat˘ a metoda start. pentru a-i permite s˘ a elibereze resursele det ¸inute. este posibil ca ea s˘ a se apeleze de mai multe ori. Teoretic. In momentul cˆ and pagina Web ce contine appletul devine din nou activ˘ a. dˆ andu-i astfel posibilitatea s˘ a opreasca temporar execut ¸ia sa pe perioada ˆ ın care nu este vizibil. aceast˘ a metod˘ a ar trebui s˘ a se apeleze o singur˘ a dat˘ a. start Imediat dup˘ a init ¸ializare ¸ si de fiecare dat˘ a cˆ and appletul redevine activ. ˆ ıns˘ a. Metodele specifice appleturilor A¸ sadar. • Oprirea definitiv˘ a La ˆ ınchiderea tuturor instant ¸elor browserului folosit pentru vizualizare. destroy La ˆ ınchiderea ultimei instant ¸e a browserului care a ˆ ınc˘ arcat ˆ ın memorie clasa principal˘ a a appletului. la prima afi¸ sare a appletului ˆ ın pagin˘ a. appletul va fi eliminat din memorie ¸ si va fi apelat˘ a metoda destroy a acestuia. Acestea sunt definite ˆ ın clasa Applet ¸ si sunt enumerate ˆ ın tabelul de mai jos: Metoda Situat ¸ia ˆ ın care este apelat˘ a init La init ¸ializarea appletului.

awt.4 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul Dup˘ a cum am v˘ azut. import java. Plasarea componentelor. import java. clasa Applet este o extensie a superclasei Container. suprafet ¸e de afi¸ sare.event.*.applet. APPLETURI Aceste metode sunt apelate automat de browser ¸ si nu trebuie apelate explicit din program ! Structura general˘ a a unui applet import java. ad˘ augarea componentelor pe suprafat ¸a appletului precum ¸ si stabilirea obiectelor responsabile cu tratarea evenimentelor generate sunt operat ¸iuni ce vor fi realizate ˆ ın metoda init. public class StructuraApplet extends Applet { public void init() { } public void start() { } public void stop() { } public void destroy() { } } 14.Applet. Uzual.*. gestionarea pozit ¸ion˘ arii lor ¸ si tratarea evenimentelor generate se realizeaz˘ a la fel ca ¸ si ˆ ın cazul aplicat ¸iilor. ˆ ınainte de toate. .awt.406 CAPITOLUL 14. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a appleturile sunt.

INTERFAT ¸ A GRAFICA 407 Gestionarul de pozit ¸ionare implicit este FlowLayout. ˆ ıns˘ a acesta poate fi schimbat prin metoda setLayout.4.˘ CU UTILIZATORUL 14. .

ˆ ın cazul ˆ ın care dorim s˘ a desen˘ am direct pe suprafat ¸a unui applet va fi nevoie s˘ a supradefinim aceast˘ a metod˘ a.408 CAPITOLUL 14. tipul parametrilor este ˆ ıntotdeauna ¸ sir de caractere. Fiecare parametru are un nume. 14. evenimentele tratate uzual vor fi cele generate de mouse sau tastatur˘ a. specificat prin NAME ¸ si o valoare. ca ˆ ın exemplul de mai jos: <APPLET CODE="TestParametri.. Ei permit utilizatorului s˘ a personalizeze aspectul sau comportarea unui applet f˘ ar˘ a a-i schimba codul ¸ si recompila clasele. } In cazul ˆ ın care este aleas˘ a aceast˘ a solut ¸ie.class" WIDTH=100 HEIGHT=50 <PARAM NAME=textAfisat VALUE="Salut"> <PARAM NAME=numeFont VALUE="Times New Roman"> <PARAM NAME=dimFont VALUE=20> </APPLET> Ca ¸ si ˆ ın cazul argumentelor trimise aplicat ¸iilor de la linia de comand˘ a. Fiecare applet are ¸ si un set de parametri prestabilit ¸i ale c˘ aror nume nu vor putea fi folosite pentru definirea de noi parametri folosind metoda de ..5 Definirea ¸ si folosirea parametrilor Parametrii sunt pentru appleturi ceea ce argumentele de la linia de comand˘ a sunt pentru aplicat ¸iile independente. APPLETURI Desenarea pe suprafat ¸a unui applet Exist˘ a o categorie ˆ ıntreag˘ a de appleturi ce nu comunic˘ a cu utilizatorul prin intermediul componentelor ci. metoda paint din clasa Applet nu realizeaz˘ a nimic. Reamintim c˘ a metoda paint este responsabil˘ a cu definirea aspectului grafic al oric˘ arei componente. specificat˘ a prin VALUE. execut ¸ia lor se rezum˘ a la diverse operat ¸iuni de desenare realizate ˆ ın metoda paint. indiferent dac˘ a valoarea este ˆ ıntre ghilimele sau nu. Definirea parametrilor se face ˆ ın cadrul tagului APPLET din documentul HTML ce cont ¸ine appletul ¸ si sunt identificat ¸i prin atributul PARAM. public void paint(Graphics g) { // Desenare . deci. Implicit.

Lista lor complet˘ a va fi prezentata la descrierea tagului APPLET. Folosirea parametrilor primit ¸i de c˘ atre un applet se face prin intermediul metodei getParameter care prime¸ ste ca argument numele unui parametru ¸ si returneaz˘ a valoarea acestuia.5. pentru a veni ˆ ın ajutorul utilizatorilor care doresc s˘ a includ˘ a appletul ˆ ıntr-o pagin˘ a Web.14. Fiecare element al vectorului este de fapt un vector cu trei elemente de tip String. if ( text == null ) text = " Hello " . // valoare implicita numeFont = getParameter ( " numeFont " ) . metoda ˆ ıntoarce null. Aceasta se realizeaz˘ a prin supradefinirea metodei getParameterInfo.*. tipul s˘ au ¸ si o descriere a sa. int dimFont . public class TestParametri extends Applet String text .1: Folosirea parametrilor import java . In cazul ˆ ın care nu exist˘ a nici un parametru cu numele specificat. caz ˆ ın care programul trebuie s˘ a atribuie o valoare implicit˘ a variabilei ˆ ın care se dorea citirea respectivului parametru. numeFont . ˆ ın Netscape se folose¸ ste opt ¸iunea Page info din meniul View. Listing 14. if ( numeFont == null ) numeFont = " Arial " . applet . De exemplu. public void init () { text = getParameter ( " textAfisat " ) . etc. { . import java . Applet . cele trei ¸ siruri reprezentˆ and numele parametrului. Ace¸ stia apar direct ˆ ın corpul tagului APPLET ¸ si definesc informat ¸ii generale despre applet. S˘ a scriem un applet care s˘ a afi¸ seze un text primit ca parametru. Orice applet poate pune la dispozit ¸ie o ”documentat ¸ie” referitoare la parametrii pe care ˆ ıi suport˘ a. DEFINIREA S ¸ I FOLOSIREA PARAMETRILOR 409 mai sus. folosind un font cu numele ¸ si dimensiunea specificate de asemenea ca parametri. ˆ ın appletviewer informat ¸iile despre parametri pot fi vizualizate la rubrica Info din meniul Applet. care returneaz˘ a un vector format din triplete de ¸ siruri. awt . Informat ¸iile furnizate de un applet pot fi citite din browserul folosit pentru vizualizare prin metode specifice acestuia. Exemple de astfel de parametri sunt CODE. WIDTH sau HEIGHT.

Font . parseInt ( getParameter ( " dimFont " ) ) . " int " . cu ajutorul c˘ aruia pot fi incluse appleturi ˆ ın cadrul paginilor Web este: <APPLET CODE = clasaApplet WIDTH = latimeInPixeli HEIGHT = inaltimeInPixeli [ARCHIVE = arhiva. } } public void paint ( Graphics g ) { g . drawString ( text . g .6 Tag-ul APPLET Sintaxa complet˘ a a tagului APPLET. } } 14. } public String [][] getParameterInfo () { String [][] info = { // Nume Tip Descriere { " textAfisat " . { " dimFont " . return info .jar] [CODEBASE = URLApplet] [ALT = textAlternativ] [NAME = numeInstantaApplet] [ALIGN = aliniere] [VSPACE = spatiuVertical] . " String " . } catch ( Numb erFo r m at Ex ce pt i o n e ) { dimFont = 16. 20) . " Dimensiunea fontului " } }. " String " . APPLETURI try { dimFont = Integer . 20 . " Sirul ce va fi afisat " } .410 CAPITOLUL 14. " Numele fontului " } . { " numeFont " . BOLD . setFont ( new Font ( numeFont . dimFont ) ) .

Acesta va fi c˘ autat ˆ ın directorul specificat de CODEBASE.class” poate sau nu s˘ a apar˘ a. • WIDTH =latimeInPixeli. 411 • CODE = clasaApplet Numele fi¸ sierului ce cont ¸ine clasa principal˘ a a appletului.. astfel ˆ ıncˆ at mai multe appleturi aflate pe aceea¸ si pagin˘ a s˘ a poat˘ a comunica ˆ ıntre ele folosindu-se de numele lor. HEIGHT =inaltimeInPixeli Specific˘ a l˘ a¸ timea ¸ si ˆ ın˘ alt ¸imea suprafet ¸ei ˆ ın care va fi afi¸ sat appletul. Sunt obligatorii. se consider˘ a implicit URL-ul documentului.14. Nu poate fi absolut ¸ si trebuie obligatoriu specificat. • NAME =numeInstantaApplet Ofer˘ a posibilitatea de a da un nume respectivei instant ¸e a appletului. • ARCHIVE = arhiva. In cazul ˆ ın care lipse¸ ste. . Uzual se exprim˘ a relativ la directorul documentului HTML.6. • CODEBASE = directorApplet Specific˘ a URL-ul la care se g˘ ase¸ ste clasa appletului. right. • ALT = textAlternativ Specific˘ a textul ce trebuie afi¸ sat dac˘ a browserul ˆ ınt ¸elege tagul APPLET dar nu poate rula appleturi Java..jar Specific˘ a arhiva ˆ ın care se g˘ asesc clasele appletului. TAG-UL APPLET [HSPACE = spatiuOrizontal] > [< PARAM NAME = parametru1 VALUE = valoare1 >] [< PARAM NAME = parametru2 VALUE = valoare2 >] . Extensia ”. [text HTML alternativ] </APPLET> Atributele puse ˆ ıntre paranteze p˘ atrate sunt opt ¸ionale. Acest atribut poate primi una din urm˘ atoarele valori: left. • ALIGN =aliniere Semnific˘ a modalitatea de aliniere a appletului ˆ ın pagina Web. top.

deoarece va provoca funct ¸ionarea anormal˘ a sau chiar blocarea celorlalte. gre¸ sit˘ a de altfel. baseline.7 Folosirea firelor de execut ¸ie ˆ ın appleturi La ˆ ınc˘ arcarea unei pagini Web. Browserele Java-enabled vor ignora acest text. Intrucˆ at toate appleturile de pe pagin˘ a ”ˆ ımpart” acest fir de execut ¸ie. seminificat ¸iile lor fiind acelea¸ si ca ¸ si la tagul IMG. fiec˘ arui applet ˆ ıi este creat automat un fir de execut ¸ie responsabil cu apelarea metodelor acestuia. Acestea vor rula concurent dup˘ a regulile de planificare implementate de ma¸ sina virtual˘ a Java a platformei folosite. APPLETURI texttop. absbottom . Prima variant˘ a. fiecare applet aflat pe o pagin˘ a Web are acces la un acela¸ si fir de execut ¸ie. Dorim s˘ a cre˘ am un applet care s˘ a afi¸ seze la coordonate aleatoare mesajul ”Hello”. • PARAM Tag-urile PARAM sunt folosite pentru specificarea parametrilor unui applet (vezi ”Folosirea parametrilor”). • VSPACE =spatiuVertical.412 CAPITOLUL 14. ¸ si care este responsabil cu desenarea appletului (apelul metodelor update ¸ si paint) precum ¸ si cu transmiterea mesajelor generate de c˘ atre componente. pentru a nu bloca interact ¸iunea utilizatorului cu appletul. S˘ a considerm˘ am mai ˆ ıntˆ ai dou˘ a abord˘ ari gre¸ site de lucru cu appleturi. bottom. ar fi: . redesenarea acestuia sau activitatea celorlalte appleturi de pe pagin˘ a. Din punctul de vedere al interfet ¸ei grafice ˆ ıns˘ a. cu pauz˘ a de o secund˘ aˆ ıntre dou˘ a afi¸ s˘ ari. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a efectu˘ am operat ¸iuni consumatoare de timp este recomandat s˘ a le realiz˘ am ˆ ıntr-un alt fir de execut ¸ie. • text HTML alternativ Este textul ce va fi afi¸ sat ˆ ın cazul ˆ ın care browserul nu ˆ ıntelege tagul APPLET. HSPACE = spatiuOrizontal Specific˘ a numarul de pixeli dintre applet ¸ si marginile suprafetei de afi¸ sare. 14. middle. creat de asemenea automat de c˘ atre browser. nici unul nu trebuie s˘ aˆ ıl solicite ˆ ın mod excesiv. absmiddle.

applet . codul metodei paint trebuie s˘ a fie cˆ at mai simplu de executat ceea ce.*. public class AppletRau2 extends Applet { int x . } catch ( InterruptedE x ce pt io n e ) {} } } public void paint ( Graphics g ) { . y . try { Thread . este urm˘ atoarea : Listing 14.*. O alt˘ a idee de rezolvare care ne-ar putea veni. } catch ( InterruptedE xc ep ti on e ) {} } } } 413 Motivul pentru care acest applet nu funct ¸ioneaz˘ a corect ¸ si probabil va duce la anomalii ˆ ın funct ¸ionarea browserului este c˘ a firul de execut ¸ie care se ocup˘ a cu desenarea va r˘ amˆ ane blocat ˆ ın metoda paint. random () * getHeight () ) .2: Incorect: blocarea metodei paint import java . applet . random () * getWidth () ) . nu este cazul ˆ ın appletul de mai sus. import java . de asemenea gre¸ sit˘ a. sleep (1000) . public void init () { while ( true ) { x = ( int ) ( Math . y ) .7. evident. g . Ca regul˘ a general˘ a.*. drawString ( " Hello " . repaint () . try { Thread . awt . public class AppletRau1 extends Applet { public void paint ( Graphics g ) { while ( true ) { int x = ( int ) ( Math . import java . int y = ( int ) ( Math . awt .3: Incorect: appletul nu termin˘ a init ¸ializarea import java . ˆ ıncercˆ and s˘ a o termine. FOLOSIREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE ˆ IN APPLETURI Listing 14.14. x . random () * getWidth () ) . sleep (1000) .*. random () * getHeight () ) . y = ( int ) ( Math .

drawString ( " Hello " . } } public void run () { while ( true ) { x = ( int ) ( Math . y ) . } catch ( Inter ru pt ed Ex ce pt io n e ) {} } } public void paint ( Graphics g ) { g . trebuie s˘ a folosim un fir de execut ¸ie propriu. applet . random () * getWidth () ) . y = ( int ) ( Math . import java . } } In cazul ˆ ın care firul de execut ¸ie pornit de applet efectueaz˘ a operatii ce . start () . public void init () { if ( fir == null ) { fir = new Thread ( this ) . x . drawString ( " Hello " . In prima situat ¸ie appletul porne¸ ste firul la init ¸ialzarea sa iar acesta va rula. sleep (1000) . } } CAPITOLUL 14. indiferent dac˘ a appletul mai este sau nu vizibil.*.4: Corect: folosirea unui fir de execut ¸ie propriu import java .414 g . APPLETURI Pentru a putea da o solut ¸ie corect˘ a problemei propuse. y . Structura unui applet care doreste s˘ a lanseze un fir de execut ¸ie poate avea dou˘ a forme.*. fir . Listing 14. awt . Thread fir = null . repaint () . random () * getHeight () ) . pˆ an˘ a la oprirea sa natural˘ a (terminarea metodei run) sau pˆ an˘ a la ˆ ınchiderea sesiunii de lucru a browserului. try { Thread . y ) . public class AppletCorect1 extends Applet implements Runnable { int x . x .

Pentru a afla dac˘ a un applet este activ se folose¸ ste metoda isActive. boolean activ = false . random () * getHeight () ) .acesta nu va fi incrementat pe perioada ˆ ın care appletul nu este activ. ar fi de dorit ca acesta s˘ a se opreasca atunci cˆ and appletul nu mai este vizibil (la apelul metodei stop) ¸ si s˘ a reporneasca atunci cˆ and appletul redevine vizibil (la apelul metodei start). int n = 0. fir . public class AppletCorect2 extends Applet implements Runnable { int x . FOLOSIREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE ˆ IN APPLETURI 415 au sens doar dac˘ a appletul este vizibil. start () . S˘ a modific˘ am programul anterior. Thread fir = null . ad˘ augˆ and ¸ si un contor care s˘ a numere afi¸ s˘ arile de mesaje . cum ar fi animatie. } public void run () { while ( activ ) { x = ( int ) ( Math . n ++. } } public void stop () { activ = false . awt .*. Listing 14. activ = true . y = ( int ) ( Math . repaint () . import java . random () * getWidth () ) . } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) {} .*. fir = null .7.14. y . Un applet este considerat activ imediat dup˘ a apelul metodei start ¸ si devine inactiv la apelul metodei stop. try { Thread .5: Folosirea metodelor start ¸ si stop import java . applet . public void start () { if ( fir == null ) { fir = new Thread ( this ) . sleep (1000) .

exist˘ a metoda getAppletInfo ce permite specificarea unor informat ¸ii legate de applet cum ar fi numele. stop.416 } } CAPITOLUL 14. clasa Applet ofer˘ a metode specifice applet-urilor cum ar fi: Punerea la dispozitie a unor informat ¸ii despre applet Similar˘ a cu metoda getParameterInfo ce oferea o ”documentat ¸ie” despre parametrii pe care ˆ ıi accept˘ a un applet. autor necunoscut. 14. APPLETURI public void paint ( Graphics g ) { g .0". start. Metoda returneaz˘ a un sir de caractere continˆ and informat ¸iile respective. } Aflarea adreselor URL referitoare la applet Se realizeaz˘ a cu metodele: . x . corectitudinea unui applet nu trebuie s˘ a se bazeze pa acest mecanism.8 Alte metode oferite de clasa Applet Pe lˆ ang˘ a metodele de baz˘ a: init. versiunea. etc. y ) . Din acest motiv. public String getAppletInfo() { return "Applet simplist. ver 1. } } Atent ¸ie Este posibil ca unele browsere s˘ a nu apele metoda stop ˆ ın situat ¸iile prev˘ azute ˆ ın specficiat ¸iile appleturilor. destroy. drawString ( " Hello " + n . autorul.

} Afi¸ sarea imaginilor Afi¸ sarea imaginilor ˆ ıntr-un applet se face fie prin intermediul unei componente ce permite acest lucru. Afi¸ sarea unor mesaje ˆ ın bara de stare a browserului Acest lucru se realizeaz˘ a cu metoda showStatus public void init() { showStatus("Initializare applet.6: Afi¸ sarea imaginilor import java . fie calea relativ˘ a la o anumit˘ a adres˘ a URL. fie direct ˆ ın metoda paint a applet-ului. cum ar fi cea a directorului ˆ ın care se g˘ ase¸ ste documentul HTML ce cont ¸ine appletul (getDocumentBase) sau a directorului ˆ ın care se g˘ ase¸ ste clasa appletului (getCodeBase). " taz . obt ¸inerea unei referint ¸e la imaginea respectiv˘ a se va face cu ajutorul metodei getImage din clasa Applet. Listing 14. ALTE METODE OFERITE DE CLASA APPLET 417 • getCodeBase . Aceasta poate primi ca argument fie adresa URL absolut˘ a a fi¸ sierului ce reprezint˘ a imaginea.*. • getDocumentBase . gif " ) .ce returneaz˘ a URL-ul directorului ce cont ¸ine clasa appletului. Aceste metode sunt foarte utile deoarece permit specificarea relativ˘ a a unor fi¸ siere folosite de un applet. import java . } . cum ar fi o suprafat ¸˘ a de desenare de tip Canvas."). folosind metoda drawImage a clasei Graphics. public class Imagini extends Applet Image img = null .8..14.. { public void init () { img = getImage ( getCodeBase () . In ambele cazuri.returneaz˘ a URL-ul directorului ce cont ¸ine documentul HTML ˆ ın care este inclus appletul respectiv. applet . cum ar fi imagini sau sunete. awt . Applet .

Aceast˘ a metod˘ a este accesat˘ a prin intermediul contextului de execut ¸ie al appletului. 0 . this ) .showDocument(doc).418 CAPITOLUL 14. } Comunicarea cu alte applet-uri Aceast˘ a comunicare implic˘ a de fapt identificarea unui applet aflat pe aceea¸ si pagina ¸ si apelarea unei metode sau setarea unei variabile publice a acestuia. drawImage ( img . } } Aflarea contextului de execut ¸ie Contextul de execut ¸ie al unui applet se refer˘ a la pagina ˆ ın care acesta ruleaz˘ a. getAppletContext().err. Afi¸ sarea unor documente ˆ ın browser Se face cu metoda showDocument ce prime¸ ste adresa URL a fi¸ sierului ce cont ¸ine documentul pe care dorim sa-l deschidem (text. . ¸ si este descris de interfat ¸a AppletContext. } catch(MalformedURLException e) { System. 0 . Crearea unui obiect ce implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a se realizeaz˘ a de c˘ atre browser. AppletContext contex = getAppletContext(). Identificarea se face prin intermediu numelui pe care orice instant ¸a a unui applet ˆ ıl poate specifica prin atributul NAME. imagine. etc). html. la apelul metodei getAppletContext a clasei Applet. eventual ˆ ımpreun˘ a cu alte appleturi.infoiasi.println("URL invalid! \n" + e).ro"). APPLETURI public void paint ( Graphics g ) { g . putˆ and comunica cu alte applet-uri aflate pe aceeasi pagin˘ a sau cere browser-ului s˘ a deschid˘ a diverse documente. try { URL doc = new URL("http://www. Prin intermediul acestei interfet ¸e un applet poate ”vedea” ˆ ın jurul sau.

loop . awt . au " ) . addActionListener ( this ) .*. addActionListener ( this ) . AudioClip clip = null . import java . Button stop = new Button ( " Stop " ) . event . play . . folosind metodele getApplet. awt . applet . add ( stop ) . import java . add ( play ) .applet. " sunet . public void init () { // Fisierul cu sunetul trebuie sa fie in acelasi // director cu appletul clip = getAudioClip ( getCodeBase () .*. Acestea sunt descrise prin intermediul unor obiecte ce implementeaz˘ a interfat ¸a AudioClip din pachetul java. loop ¸ si stop pentru acesta. public class Sunete extends Applet implements ActionListener { Button play = new Button ( " Play " ) .*. Redarea sunetelor Clasa Applet ofer˘ a¸ si posibilitatea red˘ arii de sunete ˆ ın format . ALTE METODE OFERITE DE CLASA APPLET 419 Obt ¸inerea unei referint ¸e la un applet al c˘ arui nume ˆ ıl cunoa¸ stem sau obt ¸inerea unei enumer˘ ari a tuturor applet-urilor din pagin˘ a se fac prin intermediul contextului de execut ¸ie.au” la un anumit URL exist˘ a dou˘ a posibilit˘ a¸ ti: • Folosirea metodei play din clasa Applet care prime¸ ste ca argument URL-ul la care se afl˘ a sunetul.14.7: Redarea sunetelor import java . respectiv getApplets.au. Button loop = new Button ( " Loop " ) . stop . Listing 14. Pentru a reda un sunet aflat ˆ ıntr-un fi¸ sier ”. acesta poate fi specificat absolut sau relativ la URL-ul appletului • Crearea unui obiect de tip AudioClip cu metoda getAudioClip apoi apelarea metodelor start. addActionListener ( this ) .8. add ( loop ) .

cea mai eficient˘ a modalitate de a distribui un applet este s˘ a arhiv˘ am toate fi¸ sierele necesare acestuia. cu atˆ aˆ ınc˘ arcarea acestuia se va face mai repede.class imagine. APPLETURI public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { Object src = e .class AltaClasa.jar *. loop () . stop () . else if ( src == loop ) clip . cu cˆ at dimensiunea fi¸ sierlor care formeaz˘ a appletul este mai redus˘ a. Deoarece transferul datelor prin ret ¸ea este un proces lent. Din aceste motive. acestea vor fi transferate prin ret ¸ea abia ˆ ın momentul ˆ ın care va fi nevoie de ele. play () . // Exemplu jar cvf arhiva. oprind temporar activitatea appletului pˆ an˘ a la ˆ ınc˘ arcarea lor.au .jpg *. if ( src == play ) clip . oferit ˆ ın distribut ¸ia J2SDK.jar ClasaPrincipala. este recomandat ca ˆ ınc˘ arcarea acestora s˘ a fie f˘ acut˘ aˆ ıntr-un fir de execut ¸ie separat. else if ( src == stop ) clip . 14.jpg sunet. getSource () . etc). } } In cazul ˆ ın care appletul folose¸ ste mai multe tipuri de sunete. Mai mult.au // sau jar cvf arhiva.420 } CAPITOLUL 14. Arhivarea fi¸ sierelor unui applet se face cu utilitarul jar. sunete.class *. dac˘ a appletul cont ¸ine ¸ si alte clase ˆ ın afar˘ a de cea principal˘ a sau diverse resurse (imagini. pentru a nu bloca temporar activitatea fireasc˘ a a programului. pentru ca un applet aflat pe o pagin˘ a Web s˘ a poat˘ a fi executat codul s˘ au va fi transferat de pe serverul care g˘ azduie¸ ste pagina Web solicitat˘ a pe ma¸ sina clientului.9 Arhivarea appleturilor Dup˘ a cum am v˘ azut.

vor ar˘ ata altfel decˆ at ˆ ıntr-o aplicat ¸ie obi¸ snuit˘ a.14. etc. Ferestrele folosite de un applet. indicˆ and faptul c˘ a au fost create de un applet.10 Restrict ¸ii de securitate Deoarece un applet se execut˘ a pe ma¸ sina utilizatorului care a solicitat pagina Web ce cont ¸ine appletul respectiv.. • Porneasc˘ a programe pe ma¸ sina client. aruncˆ and except ¸ii de tip Security Exception ˆ ın cazul ˆ ın care una din acestea ˆ ıncearc˘ a s˘ a efectueze o operat ¸ie nepermis˘ a.10. procesul care ruleaz˘ a appleturi instaleaz˘ a un manager de securitate. care s˘ a aduc˘ a prejudicii utilizatorului. deci ¸ si din Component. cum ar fi ¸ stergeri de fi¸ siere. • Deschid˘ a conexiuni cu alte ma¸ sini ˆ ın afar˘ a de cea de pe care provine (host). ea descrie o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare care poate fi inclus˘ a ca orice alt˘ a component˘ a ˆ ıntr-un alt container. Un applet nu poate s˘ a: • Citeasc˘ a sau s˘ a scrie fi¸ siere pe calculatorul pe care a fost ˆ ıncarcat (client).jar code=ClasaPrincipala width=400 height=200 /> 14. 14. Pentru a realiza acest lucru. altele decˆ at cea a browserului. • Citeasc˘ a diverse propriet˘ a¸ ti ale sistemului de operare al clientului. Un applet poate funct ¸iona ¸ si ca o aplicat ¸ie independent˘ a astfel: . cum ar fi o fereastr˘ a. adic˘ a un obiect de tip SecurityManager care va ”superviza” activitatea metodelor appletului. este foarte important s˘ a existe anumite restrict ¸ii de securitate care s˘ a controleze activitatea acestuia.11 Appleturi care sunt ¸ si aplicat ¸ii Deoarece clasa Applet este derivat˘ a din Container. pentru a preveni act ¸iuni r˘ au intent ¸ionate. RESTRICT ¸ II DE SECURITATE 421 Includerea unui applet arhivat ˆ ıntr-o pagin˘ a Web se realizeaz˘ a specific˘ and pe lˆ ang˘ a numele clasei principale ¸ si numele arhivei care o cont ¸ine: <applet archive=arhiva.

applet . show () . applet . APPLETURI • Ad˘ aug˘ am metoda main clasei care descrie appletul. • Apel˘ am metodele init ¸ si start. } } { . public class AppletAplicatie extends Applet public void init () { add ( new Label ( " Applet si aplicatie " ) ) . Listing 14. init () . Frame f = new Frame ( " Applet si aplicatie " ) . setSize (200 . awt . f . 200) . BorderLayout . import java . ˆ ın care vom face operat ¸iunile urm˘ atoare. Applet . care ar fi fost apelate automat de c˘ atre browser. f .8: Applet ¸ si aplicat ¸ie import java . applet . start () . f . add ( applet . } public static void main ( String args []) { AppletAplicatie applet = new AppletAplicatie () . • Cre˘ am o instant ¸˘ a a appletului ¸ si o ad˘ aug˘ am pe suprafat ¸a unei ferestre. CENTER ) .422 CAPITOLUL 14.*. • Facem fereastra vizibil˘ a.

IBM. cu posibilitatea reg˘ asirii acestora. o baz˘ a de date mai poate cont ¸ine: proceduri ¸ si funct ¸ii. SGBD (Sistem de Gestiune a Bazelor de Date). Ce este o baz˘ a de date ? La nivelul cel mai general. obiecte. Aceste produse sunt ˆ ın general referite prin termenii DBMS (Database Management System) sau.1 15. utilizatori ¸ si grupuri de utilizatori. fiecare articol avˆ and definite o serie de atribute . Informix. Modelul clasic de baze de date este cel relat ¸ional. Un tabel reprezint˘ a o structur˘ a de date format˘ a dintr-o mult ¸ime de articole. etc. fiecare furnizˆ and o serie ˆ ıntreag˘ a de produse ¸ si utilitare pentru lucrul cu baze de date. o baz˘ a de date reprezint˘ a o modalitate de stocare a unor informat ¸ii (date) pe un suport extern. ˆ ın traducere. o baz˘ a de date este memorat˘ aˆ ıntr-unul sau mai multe fi¸ siere. aplicat ¸ii complexe folosite pentru gestionarea unor informat ¸ii de dimensiuni mari ˆ ıntr-o manier˘ a sigur˘ a¸ si eficient˘ a. etc. Dintre produc˘ atorii cei mai important ¸i de baze de date amintim companiile Oracle. Uzual.1 Introducere Generalit˘ a¸ ti despre baze de date Aplicat ¸iile care folosesc baze de date sunt. Microsoft. Pe lˆ anga tabele.1. In acest capitol vom analiza lucrul cu baze de date din perspectiva program˘ arii 423 .aceste atribute corespund coloanelor tabelului. ˆ ın general. ˆ ın care datele sunt memorate ˆ ın tabele. Sybase. tipuri de date.Capitolul 15 Lucrul cu baze de date 15. ˆ ın timp ce o linie va reprezenta un articol.

ducˆ and ˆ ın felul acesta not ¸iunea de portabilitate ¸ si mai departe. fiind legatura dintre aplicat ¸ie ¸ si baza de date. exemplele prezentate presupunˆ and c˘ a baza a fost creat˘ a deja ¸ si are o anumit˘ a structur˘ a specificat˘ a.2 JDBC JDBC (Java Database Connectivity) este o interfat ¸˘ a standard SQL de acces la baze de date. Acest aspect ne va preocupa ˆ ıns˘ a mai put ¸in. f˘ ar˘ a a descrie particularit˘ a¸ ti ale unei solut ¸ii de stocare a datelor anume. Acesta este standardizat astfel ˆ ıncˆ at diverse tipuri de drivere s˘ a se comporte identic. oferind astfel o modalitate unitar˘ a de lucru cu baze de date. Vom vedea c˘ a. LUCRUL CU BAZE DE DATE ˆ ın limbajul Java. Acesta este responsabil cu accesul efectiv la datele stocate. Accesul la baza de date Se face prin intermediul unui driver specific tipului respectiv de SGBD. folosind Java. putem crea aplicat ¸ii care s˘ a ruleze f˘ ar˘ a nici o modificare folosind diverse tipuri de baze care au aceea¸ si structur˘ a.1.424 CAPITOLUL 15. dar exist˘ a ¸ si posibilitatea de a crea o baza folosind un script SQL. JDBC este constituit˘ a dintr-un set de clase ¸ si interfet ¸e . Limbajul SQL SQL (Structured Query Language) reprezint˘ a un limaj de programare ce permite interogarea ¸ si actualizarea informat ¸iilor din baze de date relat ¸ionale. Crearea unei baze de date Crearea unei baze de date se face uzual folosind aplicat ¸ii specializate oferite de produc˘ atorul tipului respectiv de sistem de gestiune a datelor. 15.

alt program pentru a accesa o baz˘ a de date Sybase ¸ si asa mai departe. Pachetele care ofer˘ a suport pentru lucrul cu baze de date sunt java. API-ul JDBC ofer˘ a urm˘ atoarele facilit˘ a¸ ti: 1. ne este asigurat˘ a portabilitatea programului.sql ce reprezint˘ a nucleul tehnologiei JDBC ¸ si. Inregistrarea unui driver corespunz˘ ator. . Bineˆ ınt ¸eles. Cu alte cuvinte. Deci. javax. 2.2 Conectarea la o baz˘ a de date Procesul de conectare la o baz˘ a de date implic˘ a efectuarea a dou˘ a operat ¸ii: 1.JDBC demn˘ a de luat ˆ ın seam˘ a. Intr-o aplicat ¸ie pot exista simultan mai multe conexiuni la baze de date diferite sau la aceea¸ si baz˘ a. scriind codul surs˘ aˆ ın Java. iat˘ a dou˘ a motive puternice care fac combinat ¸ia Java . Folosind JDBC este u¸ sor s˘ a transmitem secvent ¸e SQL c˘ atre baze de date relat ¸ionale. In linii mari. Stabilirea unei conexiuni cu o baz˘ a de date. 15. Este de ajuns s˘ a scriem un singur program folosind API-ul JDBC ¸ si acesta va fi capabil s˘ a comunice cu drivere diferite.2. Prelucrarea rezultatelor obt ¸inute. Clasele ¸ si interfet ¸ele responsabile cu realizarea unei conexiuni sunt: • DriverManager .sql. CONECTAREA LA O BAZA 425 scrise ˆ ın Java. Definit ¸ie O conexiune (sesiune) la o baz˘ a de date reprezint˘ a un context prin care sunt trimise secvent ¸e SQL ¸ si primite rezultate. preluat de pe platforma J2EE. trimit ¸ˆ and secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date dorit˘ a. 3. 2.˘ DE DATE 15. Realizarea unei conexiuni propriu-zise.este clasa ce se ocup˘ a cu ˆ ınregistrarea driverelor ce vor fi folosite ˆ ın aplicat ¸ie. furnizˆ and mecanisme standard pentru proiectant ¸ii aplicat ¸iilor ce folosesc de baze de date. nu este necesar s˘ a scriem un program pentru a accesa o baz˘ a de date Oracle. Efectuarea de secvent ¸e SQL.

Class. 15. specificarea mai multor drivere se face separˆ and numele claselor cu punct ¸ si virgul˘ a.forName("TipDriver").prin intermediul acestei clase pot fi specificate diverse propriet˘ a¸ ti ce vor fi folosite la realizarea conexiunilor.drivers=TipDriver Aplicatie – Din program: System. b.interfat ¸a pe care trebuie s˘ a o implementeze orice clas˘ a ce descrie un driver. .forName ce apeleaz˘ a ClassLoader-ul ma¸ sinii virtuale: Class.426 CAPITOLUL 15.descrie obiectele ce modeleaz˘ a o conexiune propriu-zis˘ a cu baza de date.setProperty("jdbc. LUCRUL CU BAZE DE DATE • Driver . care poate fi realizat˘ aˆ ın dou˘ a feluri: – De la linia de comand˘ a: java -Djdbc. c. • DriverPropertyInfo .2. Setarea propriet˘ a¸ tii sistem jdbc.drivers".drivers. a. Folosind aceast˘ a metod˘ a.drivers la init ¸ializarea ma¸ sinii virtuale ce va rula procesul. Acest lucru presupune ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorie a clasei ce implementeaz˘ a driver-ul ¸ si poate fi realizat˘ aˆ ın mai multe modalit˘ a¸ ti. "TipDriver").1 Inregistrarea unui driver Primul lucru pe care trebuie s˘ a-l fac˘ a o aplicat ¸ie ˆ ın procesul de conectare la o baz˘ a de date este s˘ aˆ ınregistreze la ma¸ sina virtual˘ a ce ruleaz˘ a aplicat ¸ia driverul JDBC responsabil cu comunicarea cu respectiva baz˘ a de date.forName("TipDriver").newInstance(). Dac˘ a sunt ˆ ınregistrate mai multe drivere. 2) Driverele ˆ ınregistrate dinamic din aplicat ¸ie. Folosirea clasei DriverManager: DriverManager. Folosirea metodei Class. ordinea de precedent ¸˘ aˆ ın alegerea driverului folosit la crearea unei noi conexiuni este: 1) Driverele ˆ ınregistrate folosind proprietatea jdbc.registerDriver(new TipDriver()). • Connection .

2 Specificarea unei baze de date O dat˘ a ce un driver JDBC a fost ˆ ınregistrat. . DriverManager-ul va parcurge lista driverelor ˆ ınregistrate ˆ ın memorie. pˆ ana cˆ and unul dintre ele va recunoa¸ ste URL-ul respectiv. un num˘ ar de port. In funct ¸ie de tipul driver-ului acest identificator poate include numele unei ma¸ sini gazd˘ a. etc.ExtensionCase=LOWER jdbc:odbc:test. CONECTAREA LA O BAZA 427 15. Aceasta se realizeaz˘ a prin intermediul unei adrese specifice. trebuie s˘ a avem posibilitea de a specifica pe lˆ ang˘ a un identificator al bazei de date ¸ si driverul ce trebuie folosit. Identificatorul bazei de date este un indicator specific fiec˘ arui driver corespunz˘ ator bazei de date cu care aplicat ¸ia dore¸ ste s˘ a interact ¸ioneze.2. db2 ¸ si a¸ sa mai departe. acesta poate fi folosit la stabilirea unei conexiuni cu o baz˘ a de date. sybase..PWD=java La primirea unui JDBC URL.atribut=valoare]* jdbc:odbc:test jdbc:odbc:test. Sintaxa completa subprotocolului odbc este: jdbc:odbc:identificator[. ca ˆ ın exemplele de mai jos: jdbc:odbc:test jdbc:oracle:thin@persistentjava. numele unui fi¸ sier sau al unui director.com:1521:test jdbc:sybase:test jdbc:db2:test Subprotocolul odbc este un caz specical. cu mesajul "no suitable driver". ce are urm˘ atorul format: jdbc:sub-protocol:identificator Cˆ ampul sub-protocol denume¸ ste tipul de driver ce trebuie folosit pentru realizarea conexiunii ¸ si poate fi odbc. oracle. atunci va fi lansata o except ¸ie de tipul SQLException. Avˆ and ˆ ın vedere faptul ca pot exista mai multe drivere ˆ ınc˘ arcate ˆ ın memorie. Dac˘ a nu exista nici unul potrivit.2. ˆ ın sensul c˘ a permite specificarea ˆ ın cadrul URL-ului a unor atribute ce vor fi realizate la crearea unei conexiuni.UID=duke.CacheSize=20.˘ DE DATE 15. numit˘ a JDBC URL.

428 CAPITOLUL 15. asociind acestora un identificator DSN (Data Source Name) ¸ si diver¸ si parametri necesari conect˘ arii. Specificarea bazei de date se face printr-un URL de forma: jdbc:odbc:identificator unde identif icator este profilul (DSN) creat bazei de date ˆ ın ODBC.odbc. De¸ si simplu de utilizat. JDBC-ODBC Bridge Acest tip de driver permite conectarea la o baz˘ a de date care a fost ˆ ınregistrat˘ a ˆ ın prealabil ˆ ın ODBC.JdbcOdbcDriver ¸ si este inclus˘ aˆ ın distribut ¸ia standard J2SDK.jdbc. Driver JDBC . Conectarea efectiv˘ a la baza de date se va face prin intermediul acestui identificator. Tip 2. atˆ at ODBC-ul cˆ at ¸ si driver-ul nativ trebuie s˘ a existe pe ma¸ sina pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia. ODBC (Open Database Conectivity) reprezint˘ a o modalitate de a uniformiza accesul la baze de date. solut ¸ia JDBC-ODBC nu este portabil˘ a¸ si comunicarea cu baza de date sufer˘ a la nivelul vitezei de execut ¸ie datorit˘ a multiplelor redirect˘ ari ˆ ıntre drivere.Driver nativ .2. Clasa Java care descrie acest tip de driver JDBC este: sun.3 Tipuri de drivere Tipurile de drivere existente ce pot fi folosite pentru realizarea unei conexiuni prin intermediul JDBC se ˆ ımpart ˆ ın urm˘ atoarele categorii: Tip 1. LUCRUL CU BAZE DE DATE 15. driver-ul ODBC efectuˆ and comunicarea cu driverul nativ al bazei de date. De asemenea.

care trebuie instalat ˆ ın prealabil. CONECTAREA LA O BAZA 429 Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC direct ˆ ın apeluri c˘ atre driverul nativ al bazei de date.˘ DE DATE 15. distribut ¸ia standard J2SDK neincluzˆ and nici unul.2.Server Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC folosind un protocol de ret ¸ea independent. Protocolul folosit este specific fiec˘ arui produc˘ ator. Clase Java care implementeaz˘ a astfel de drivere pot fi procurate de la produc˘ atorii de SGBD-uri. Driver JDBC nativ . Tip 3. Introducerea serverului ca nivel intermediar aduce flexibilitate maxim˘ aˆ ın sensul c˘ a vor putea fi realizate conexiuni cu diferite tipuri de baze. f˘ ar˘ a nici o modificare la nivelul clientului. Driver JDBC . Tip 4. acestea fiind apoi transormate folosind o aplicat ¸ie server ˆ ıntr-un protocol specfic bazei de date.

print("ClassNotFoundException: " + e) .forName("sun.getConnection(url. } Connection con .430 CAPITOLUL 15. . Stabilirea unei conexiuni folosind driverul JDBC-ODBC String url = "jdbc:odbc:test" . Connection c = DriverManager.getConnection(url. LUCRUL CU BAZE DE DATE Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC direct ˆ ın cereri c˘ atre baza de date folosind protocolul de ret ¸ea al acesteia. 15.2. username. fiind preferat˘ a la dezvoltarea aplicat ¸iilor care manevreaz˘ a volume mari de date ¸ si viteza de execut ¸ie este critic˘ a. password).getConnection(url). "duke". "java"). } catch(SQLException e) { System.getConnection(url.4 Realizarea unei conexiuni Metoda folosit˘ a pentru realizarea unei conexiuni este getConnection din clasa DriverManager ¸ si poate avea mai multe forme: Connection c = DriverManager. try { con = DriverManager. Connection c = DriverManager.err. Aceast˘ a solut ¸ie este cea mai rapid˘ a.jdbc.odbc. dbproperties). Drivere de acest tip pot fi procurate de la diver¸ si produc˘ atori de SGBD-uri. // sau url = "jdbc:odbc:test. return . } catch(ClassNotFoundException e) { System.JdbcOdbcDriver"). try { Class.println("SQLException: " + e).UID=duke.PWD=java" .err.

clasa Connection asigur˘ a facilit˘ a¸ ti pentru controlul tranzact ¸iilor din memorie c˘ atre baza de date prin metodele commit. De asemenea.. O conexiune va fi folosit˘ a pentru: • Crearea de secvent ¸e SQL utilizate pentru interogarea sau actualizarea bazei..close .getConection.PreparedStatement sau CallableStatement cu ajutorul c˘ arora putem trimite secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date. } } 431 Stabilirea unei conexiuni folosind un driver MySql Folosirea diferitelor tipuri de drivere implic˘ a doar schimbarea numelui clasei ce reprezint˘ a driverul ¸ si a modalit˘ a¸ tii de specificare a bazei de date.jdbc.err. // sau url = "jdbc:mysql://localhost/test?user=duke&password=java". EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL } finally { try{ con. 15. } catch(ClassNotFoundException e) { .Driver") .3 Efectuarea de secvent ¸e SQL O dat˘ a facut˘ a conectarea cu metoda DriverManager.println(SQLException: " + e) . rollback.3. Inchiderea unei conexiuni se realizeaz˘ a prin metoda close.15. } catch(SQLException e) { System. String url = "jdbc:mysql://localhost/test" . try { Class. • Aflarea unor informat ¸ii legate de baza de date (meta-date). Cele mai uzuale comenzi SQL sunt cele folosite pentru: • Interogarea bazei de date: SELECT . setAutoCommit.mysql. se poate folosi obiectul Connection rezultat pentru a se crea obiecte de tip Statement.forName("com.

DROP). LUCRUL CU BAZE DE DATE • Actualizarea datelor: INSERT. . Metoda returneaz˘ a un obiect de tip ResultSet ce va cont ¸ine sub o form˘ a tabelar˘ a rezultatul interog˘ arii. DELETE) sau a structurii bazei de date (CREATE. DELETE • Actualizarea structurii: CREATE. executeUpdate Este folosit˘ a pentru actualizarea datelor (INSERT. UPDATE. Crearea unui obiect Statement se realizeaz˘ a prin intermediul metodei createStatement a clasei Connection. DROP .executeQuery(sql). Metoda va returna un ˆ ıntreg ce semnific˘ a num˘ arul de linii afectate de operat ¸iunea de actualizare a datelor. ResultSet rs = stmt. celelalte dou˘ a interfet ¸e: PreparedStatement ¸ si CallableStatement fiind derivate din aceasta. Execut ¸ia unei secvent ¸e SQL poate fi realizat˘ a prin intermediul a trei metode: 1. Statement stmt = con. String sql = "SELECT * FROM persoane". sau 0 ˆ ın cazul unei instruct ¸iuni DDL.3. 15.acestea mai sunt numite instruct ¸iuni DDL (Data Definition Language) • Apelarea unei proceduri stocate: CALL Dup˘ a cum vom vedea. f˘ ar˘ a nici un argument: Connection con = DriverManager. 2.432 CAPITOLUL 15. ALTER.createStatement().1 Interfat ¸a Statement Interfat ¸a Statement ofer˘ a metodele de baz˘ a pentru trimiterea de secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date ¸ si obt ¸inerea rezultatelor.getConnection(url). UPDATE. obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor unei interog˘ ari este realizat˘ a prin intermediul obiectelor de tip ResultSet. executeQuery Este folosit˘ a pentru realizarea de interog˘ ari de tip SELECT. ALTER.

executeUpdate(sql). . respectiv −1. if(rowCount > 0) { // Este o actualizare datelor System.15.out. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL String sql = "DELETE FROM persoane WHERE cod > 100". continue. sau o combinat ¸ie ˆ ıntre aceste cazuri.3. stmt. stmt.getMoreResults(). dup˘ a care vor fi apelate din nou metodele amintite. int linii = stmt. // Nr de articole care au fost afectate (sterse) sql = "DROP TABLE temp". stmt. In funct ¸ie de aceasta.println("Comanda DDL sau 0 actualizari"). execute Aceast˘ a metod˘ a va fi folosit˘ a doar dacˆ a este posibil ca rezultatul unei interog˘ ari s˘ a fie format din dou˘ a sau mai multe obiecte de tip ResultSet sau rezultatul unei actualiz˘ ari s˘ a fie format din mai mule valori.getUpdateCount(). programatorul ne¸ stiind deci dac˘ a va fi vorba de o actualizare a datelor sau a structurii.println("Linii afectate = " + rowCount). este posibil˘ a atunci cˆ and sunt executate proceduri stocate sau secvent ¸e SQL cunoscute abia la momentul execut ¸iei. Aceast˘ a situat ¸ie.executeUpdate(sql). de¸ si mai rar˘ a.execute(sql). Secvent ¸a complet˘ a de tratare a metodei execute este prezentat˘ a mai jos: String sql = "comanda SQL necunoscuta". } if(rowCount = 0) { // Comanda DDL sau nici o linie afectata System. Pentru a prelua toate rezultatele va fi apelat˘ a metoda getMoreResults. Metoda ˆ ıntoarce true dac˘ a rezultatul obt ¸inut este format din obiecte de tip ResultSet ¸ si false dac˘ a e format din ˆ ıntregi. // returneaza 0 433 3. pot fi apelate metodele: getResultSet sau getUpdateCount pentru a afla efectiv rezultatul comenzii SQL. while(true) { int rowCount = stmt.out. pˆ an˘ a la obt ¸inerea valorii null.

434 CAPITOLUL 15. • O secvent ¸˘ a SQL specificat˘ a unui obiect PreparedStatement poate s˘ a aib˘ a unul sau mai mult ¸i parametri de intrare. 15.3. } // Nu mai avem nici un rezultat break.getResultSet().. care vor fi specificat ¸i prin intermediul unui semn de ˆ ıntrebare (”?”) ˆ ın locul fiec˘ aruia dintre . if(rs != null) { // Proceseaza rezultatul . String sql = "SELECT * FROM persoane WHERE cod=" + cod + " OR nume=’" + nume + "’". fiind diferit˘ a de aceasta ˆ ın urm˘ atoarele privint ¸e: • Instant ¸ele de tip PreparedStatement cont ¸in secvent ¸e SQL care au fost deja compilate (sunt ”preg˘ atite”).executeQuery(sql).getMoreResults(). } // rowCount este -1 // Avem unul sau mai multe ResultSet-uri ResultSet rs = stmt. continue. LUCRUL CU BAZE DE DATE stmt. stmt. String nume = "Popescu". ResultSet rs = stmt. ˆ ın cazul ˆ ın care dorim s˘ a introducem valorile unor variabile ˆ ıntr-o secvent ¸˘ a SQL.2 Interfat ¸a PreparedStatement Interfat ¸a PreparedStatement este derivat˘ a din Statement.getMoreResults().. } Folosind clasa Statement. continue. nu avem alt˘ a solut ¸ie decˆ at s˘ a cre˘ am un ¸ sir de caractere compus din instruct ¸iuni SQL ¸ si valorile variabilelor: int cod = 100.

3.setInt(2.15.setString(1. Inainte ca secvent ¸a SQL s˘ a poat˘ a fi executat˘ a fiec˘ arui parametru de intrare trebuie s˘ a i se atribuie o valoare. specificˆ an ca argument o secvent ¸˘ a SQL ce cont ¸ine c˘ ate un semn de ˆ ıntrebare pentru fiecare parametru de intrare: Connection con = DriverManager. din punctul de vedere al vitezei de execut ¸ie a acestuia. "Ionescu"). String sql = "UPDATE persoane SET nume=? WHERE cod=?". iar argumentele metodei sunt num˘ arul de ordine al parametrului de intrare (al semnului de ˆ ıntrebare) ¸ si valoarea pe care dorim s˘ a o atribuim. dar cu parametri diferit ¸i. Dup˘ a stabilirea parametrilor de intrare secvent ¸a SQL poate fi executat˘ a. . unde XXX este tipul corespunz˘ ator parametrului. executeUpdate sau execute. unde va a¸ stepta parametri de intrare pentru a putea fi executat˘ a. 100). Este ˆ ıns˘ a posibil ca SGBD-ul folosit s˘ a nu suporte acest tip de operat ¸iune ¸ si s˘ a nu ret ¸in˘ a obiectul precompilat pentru execut ¸ii ulterioare. deoarece nu mai trebuie s˘ a cre˘ am cˆ ate un obiect de tip Statement pentru fiecare apel SQL. va fiˆ ın general mai rapid˘ a dac˘ a folosim PreparedStatement. folosind metode specifice acestei clase. Execut ¸ia repetat˘ a a aceleia¸ si secvent ¸e SQL. Statement pstmt = con. In aceast˘ a situat ¸ie folosirea interfet ¸ei PreparedStatement ˆ ın loc de Statement nu va ˆ ımbun˘ at˘ a¸ ti ˆ ın nici un fel performant ¸a codului. pstmt. Putem apoi stabili alte valori de intrare ¸ si refolosi obiectul PreparedStatement pentru execut ¸ii repetate ale comenzii SQL.getConnection(url).prepareStatement(sql). semnificat ¸iile lor fiind acelea¸ si ca ¸ si ˆ ın cazul obiectelor de tip Statement. ci refolosim o singur˘ a instant ¸˘ a precompilat˘ a furnizˆ andu-i doar alte argumente. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 435 ei. Crearea unui obiect de tip PreparedStatement se realizeaz˘ a prin intermediul metodei prepareStatement a clasei Connection. cu singura deosebire c˘ aˆ ın cazul de fat ¸˘ a ele nu au nici un argument. Execut ¸ia unei secvent ¸e SQL folosind un obiect PreparedStatement se realizeaz˘ a printr-una din metodele executeQuery. Obiectul va pstmt cont ¸ine o comand˘ a SQL precompilat˘ a care este trimis˘ a imediat c˘ atre baza de date. pstmt. Trimiterea parametrilor se realizeaz˘ a prin metode de tip setXXX.

"Popescu").setString(1. pstmt. Fiec˘ arui tip Java ˆ ıi corespunde un tip generic SQL. pstmt.CHAR).executeUpdate(). Types.executeQuery().setNull(1.setInt(2.setString(1. sql = "SELECT * from persoane WHERE cod >= ?". pstmt.436 CAPITOLUL 15.setObject(2. 100). prin constantelor declarate de aceasta. Lista tuturor tipurilor generice disponibile.INTEGER).CHAR). 100). "Ionescu". "Ionescu"). ResultSet rs = pstmt.setInt(2. pstmt. pstmt. Acela¸ si lucru poate fi realizat cu metode de tipul setXXX dac˘ a argumentul folosit are valoarea null. // sau doar pstmt.executeUpdate(). 200). Exist˘ aˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and este de preferat ca datele de mari dimensiuni s˘ a fie transferate pe ”buc˘ a¸ ti” de o anumit˘ a dimensiune. Este responsabilitatea programatorului s˘ a se asigure c˘ a folose¸ ste metoda adecvat˘ a de tip setXXX la stabilirea valorii unui parametru de intrare. Metoda setObject permite specificarea unor valori pentru parametrii de intrare. Pentru a realiza . trebuind ˆ ıns˘ a s˘ a specific˘ am ¸ si tipul de date al coloanei ˆ ın care vom scrie aceast˘ a valoare. 100. atunci cˆ and dorim s˘ a folosim maparea implicit˘ aˆ ıntre tipurile Java ¸ si cele JDBC sau atunci cˆ and dorim s˘ a preciz˘ am explicit un tip JDBC. Statement pstmt = con. pstmt. pstmt = con. 100).setInt(2. pstmt. este definit˘ a de clasa Types. Types. LUCRUL CU BAZE DE DATE String sql = "UPDATE persoane SET nume=? WHERE cod=?". null). pstmt. Folosind metoda setNull putem s˘ a atribuim unui parametru de intrare valoare SQL NULL.prepareStatement(sql).prepareStatement(sql). Types. numite ¸ si tipuri JDBC.setInt(1. pstmt. Cu ajutorul metodelor setBytes sau setString avem posibilitatea de a specifica date de orice dimensiuni ca valori pentru anumite articole din baza de date.setObject(1.setObject(2. pstmt. pstmt.

respectiv UNICODE. InputStream fin = new FileInputStream(file). ˆ ıntr-o manier˘ a standar pentru toate SGBD-urile. Dac˘ a procedura are ¸ si parametri de ie¸ sire (valori returnate). 15. cu metode de tip setXXX. setAsciiStream ¸ si setUnicodeStream care ata¸ seaz˘ a un flux de intrare pe octet ¸i. ele vor fi atribuite parametrului. fin. CallableStatement cstmt = con. unui parametru de intrare. pstmt.executeUpdate(). Obt ¸inerea valorilor rezultate ˆ ın parametrii de ie¸ sie se va face cu metode de tip getXXX.setUnicodeStream (1. fluxul de intrare va fi apelat repetat pentru a furniza datele ce vor fi scrise ˆ ın coloana continut a articolului specificat.3. instant ¸ele de acest tip oferind o modalitate de a apela o procedur˘ a stocat˘ aˆ ıntr-o baz˘ a de date. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 437 acest lucru API-ul JDBC pune la dispozit ¸ie metodele setBinaryStream.txt’"). atribuind coloanei continut cont ¸inutul unui anumit fi¸ sier: File file = new File("date.PreparedStatement pstmt = con. CallableStatement cstmt = con. Exemplul de mai jos ilustreaz˘ a acest lucru. Observat ¸i c˘ a este necesar ˆ ın˘ a s˘ a¸ stim dinainte dimensiunea datelor ce vor fi scrise. Trimiterea parametrilor de intrare se realizeaz˘ aˆ ıntocmai ca la PreparedStatement.length(). acest lucru fiind solicitat de unele tipuri de baze de date.3 Interfat ¸a CallableStatement Interfat ¸a CallableStatement este derivat˘ a din PreparedStatement. fileLength).prepareCall( "{call proceduraStocata(?.sql.getConnection(url).txt"). java. int fileLength = file.prepareStatement( "UPDATE fisiere SET continut = ? WHERE nume = ’date. Crearea unui obiect CallableStatement se realizeaz˘ a prin metoda prepareCall a clasei Connection: Connection con = DriverManager. Pe m˘ asur˘ a ce sunt citite date de pe flux.3. pstmt.prepareCall( .15. ?)}"). La execut ¸ia secvent ¸ei. caractere ASCII. ace¸ stia vor trebui ˆ ınregistrat ¸i cu metoda registerOutParameter ˆ ınainte de execut ¸ia procedurii.

Coloanele sunt numerotate de la stˆ anga la dreapta. In acest caz el trebuie s˘ a primeasc˘ a o valoare cu setXXX ¸ si. ce va cont ¸ine toate liniile ce satisfac condit ¸iile impuse de comanda SQL.Types. fie numele acestuia. funct ¸ie de secvent ¸a executat˘ a.executeQuery(). etc. LUCRUL CU BAZE DE DATE "{call calculMedie(?)}"). Rezultatul interog˘ arii de mai sus va fi obiectul rs cu urm˘ atoarea structur˘ a: cod nume 100 Ionescu 200 Popescu Pentru a extrage informat ¸iile din aceast˘ a structur˘ a va trebui s˘ a parcurgem tabelul linie cu linie ¸ si din fiecare s˘ a extragem valorile de pe coloane.4 15.executeQuery(sql). java.createStatement(). Statement stmt = con. pentru maxim˘ a portabilitate se recomand˘ a citirea coloanelor ˆ ın ordine de la stˆ anga la dreapta ¸ si fiecare citire s˘ a se fac˘ a o singur˘ a dat˘ a. nume FROM persoane". De asemenea.3. de asemenea. Forma general˘ a a unui ResultSet este tabelar˘ a. folosirea indexului coloanei ˆ ın loc de numele s˘ au va fi mai eficient˘ a. tipurile de date specificate trebuind s˘ a coincid˘ a. ResultSet rs = stmt. cstmt.sql. In general. String sql = "SELECT cod. unde XXX este tipul de dat˘ a al unei coloane iar argumentul primit indic˘ a fie num˘ arul de ordine din cadrul tabelului. . Este posibil ca un parametru de intrare s˘ a fie ¸ si parametru de ie¸ sire. De asemenea.3.getDouble(1). num˘ arul lor. ˆ ıncepˆ and cu 1. cstmt. avˆ and un num˘ ar de coloane ¸ si de linii.registerOutParameter(1.FLOAT). float medie = cstmt. Pentru acest lucru vom folosi metode de tip getXXX.438 CAPITOLUL 15. 15.5 Obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor Interfat ¸a ResultSet In urma execut ¸ie unei interog˘ ari SQL rezultatul va fi reprezentat printr-un obiect de tip ResultSet. obiectul va cont ¸ine ¸ si meta-datele interog˘ arii cum ar fi denumirele coloanelor selectate. va fi ˆ ınregistrat cu registerOutParameter.

15. Init ¸ial acest cursor este pozit ¸ionat ˆ ınaintea primei linii.getString(2). fiecare apel al metodei next determinˆ and trecerea la urm˘ atoarea linie.getString("nume"). ResultSet. String nume = r. uzual va fi folosit˘ a o bucl˘ a while-loop petru a itera prin articolele tabelului: String sql = "SELECT cod. ResultSet rs = stmt. ResultSet rs = stmt.println(cod + ".executeQuery(sql).getInt(1). String nume = r. nume FROM persoane". • updateXXX . Deoarece next returneaz˘ a false cˆ and nu mai sunt linii de adus.getInt("cod"). unde XXX este un tip de date.Deplaseaz˘ a cursorul la o anumit˘ a linie specificat˘ a absolut.next()) { int cod = r. A¸ sadar. putem itera prin rezultatul unei interog˘ ari o singur˘ a dat˘ a¸ si numai de la prima la ultima linie. un tabel de tip ResultSet nu poate fi modificat iar cursorul asociat nu se deplaseaz˘ a decˆ at ˆ ınainte. Exemplul urm˘ ator va folosi un cursor care este modificabil ¸ si nu va reflecta schimb˘ arile produse de alt ¸i utilizatori dup˘ a crearea sa: Statement stmt = con. } Implicit.CONCUR_UPDATABLE). EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 439 Un obiect ResultSet folose¸ ste un cursor pentru a parcurge articolele rezultate ˆ ın urma unei interog˘ ari. atunci are la dispozit ¸ie o serie de metode ce se bazeaz˘ a pe acest suport: • absolute . Dac˘ a un ResultSet folose¸ ste un cursor modificabil ¸ si care poate naviga ˆ ın ambele sensuri. /* echivalent: int cod = r. linie cu linie.executeQuery(sql).TYPE_SCROLL_INSENSITIVE. " + nume). nume FROM persoane".Actualizeaz˘ a valoarea unei coloane din linia curent˘ a. . Este ˆ ıns˘ a posibil s˘ a cre˘ am ResultSet-uri care s˘ a permit˘ a modificarea sau deplasarea ˆ ın ambele sensuri. */ System.out. String sql = "SELECT cod. while (rs.createStatement( ResultSet.3.

• moveToInsertRow .*.deplaseaz˘ a cursorul la o linie spceial˘ a. sql . va efectua afi¸ sarea lor ¸ si calculul mediei salariilor.insereaz˘ a articolul din zona linie nou˘ aˆ ın baza de date. numit˘ a linie nou˘ a. cursorul trebuie s˘ a fie pozit ¸ionat le linia nou˘ a la execut ¸ia acestei operat ¸iuni. nume char(50). ce cont ¸ine un tabel numit persoane. • deleteRow .3. dup˘ a care va ad˘ auga aleator un num˘ ar de articole. Nu toate sistemele de gestiune a bazelor de date ofer˘ a suport pentru folosirea cursoarelor care pot fi modificate.revine la linia curent˘ a din tabel. avˆ and coloanele: cod. In cazul ˆ ın care acest lucru este permis.Transfer˘ a actualiz˘ arile f˘ acute liniei ˆ ın baza de date. nume ¸ si salariu. • insertRow . 15. astfel ˆ ıncˆ at s˘ a nu apar˘ a anomalii. LUCRUL CU BAZE DE DATE • updateRow . salariu double).440 CAPITOLUL 15. Pentru a determina dac˘ a baza de date permite acest lucru pot fi utilizate metodele supportsPositionedUpdate ¸ si supportsPositionedDelete ale clasei DatabaseMetaData. public class TestJdbc { public static void main ( String [] args ) { . • moveToCurrentRow . Listing 15. Programul va folosi o baz˘ a de date MySql. Scriptul SQL de creare a bazei este: create table persoane(cod integer.1: Exemplu simplu de utilzare JDBC import java . Linia curent˘ a anterioar˘ a a cursorului va fi memorat˘ a pentru a se putea reveni la ea.6 Exemplu simplu In continuare vom da un exemplul simplu de utilizare a claselor de baz˘ a ment ¸ionate anterior. este responsabilitatea driver-ului bazei de date s˘ a asigure rezolvarea problemelor legate de actualizarea concurent˘ a a unui cursor. utilizate˘ a pentru a introduce noi articole ˆ ın baza de date. Aplicat ¸ia va goli tabelul cu persoane.¸ sterge linia curent˘ a din tabel ¸ si din baza de date. nu poate fi apelat˘ a cˆ and cursorul este ˆ ın modul linie nou˘ a.

?) " . Driver " ) . " + rs .3. double salariu = 100 + Math . setString (2 . random () * 900) . } // Afisam persoanele ordonate dupa salariu sql = " SELECT * FROM persoane ORDER BY salariu " . } try { Connection con = DriverManager . String nume = " Persoana " + i . cod ) . mysql . next () ) System . out .15. pstmt . getDouble ( " salariu " ) ) . prepareStatement ( sql ) . // Calculam salariul mediu sql = " SELECT avg ( salariu ) FROM persoane " . . salariu ) . out . next () . sql = " INSERT INTO persoane VALUES (? . nume ) . nume . getConnection ( url ) . } catch ( Cl as sNo tF oun dE x c e p t i o n e ) { System . " + rs . PreparedStatement pstmt = con . executeUpdate ( sql ) . ResultSet rs = stmt . createStatement () . return . println ( rs . setInt (1 . try { Class . pstmt . i ++) { int cod = i . rs . Statement stmt = con . stmt . // Golim tabelul persoane String sql = " DELETE FROM persoane " . round ( Math . i < n . getString ( " nume " ) + " . executeQuery ( sql ) . executeUpdate () . setDouble (3 . salariu ) int n = 10. forName ( " com . getInt ( " cod " ) + " . jdbc . for ( int i =0. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL String url = " jdbc : mysql :// localhost / test " . rs = stmt . 441 // Adaugam un numar de persoane generate aleator // Tabelul persoane are coloanele ( cod . println ( " Eroare incarcare driver !\ n " + e ) . while ( rs . ? . pstmt . // salariul va fi intre 100 si 1000 pstmt . executeQuery ( sql ) .

4. null ) . println ( " Media : " + rs . } try { Connection con = DriverManager . . ale bazei de date. public class TestMetaData { public static void main ( String [] args ) { String url = " jdbc : odbc : test " .1 Lucrul cu meta-date Interfat ¸a DatabaseMetaData Dup˘ a realizarea unui conexiuni la o baz˘ a de date. putem apela metoda getMetaData pentru a afla diverse informat ¸ii legate de baza respectiv˘ a. gramaticii SQL suportate. println ( " Eroare incarcare driver !\ n " + e ) . DatabaseMetaData dbmd = con . out . null . jdbc . getMetaData () . } } } 15. } catch ( SQLException e ) { e . Ca rezult al apelului metodei. JdbcOdbcDriver " ) . printStackTrace () . getDouble (1) ) . capabilit˘ a¸ tilor conexiunii.*.442 CAPITOLUL 15.4 15. LUCRUL CU BAZE DE DATE System . // Inchidem conexiunea con . null . etc. return . a¸ sa numitele meta-date (”date despre date”). getConnection ( url ) . procedurilor stocate. try { Class . getTables ( null . forName ( " sun .2: Folosirea interfet ¸ei DatabaseMetaData import java . close () . ResultSet rs = dbmd . } catch ( Cl as sNo t F o u n d E x c e p t i o n e ) { System . sql . vom obt ¸ine un obiect de tip DatabaseMetaData ce ofer˘ a metode pentru determinarea tabelelor. Listing 15. out . odbc . Programul urm˘ ator afi¸ seaz˘ a numele tuturor tabelelor dintr-o baz˘ a de dat ˆ ınregistrat˘ aˆ ın ODBC.

close () . LUCRUL CU META-DATE while ( rs . ResultSet rs = stmt. } } } 443 15. i++) nume[i] = rsmd.15. out .executeQuery("SELECT * FROM tabel"). println ( rs . // Aflam numele coloanelor Sring nume[] = new String[n+1].getColumnName(i). ResultSetMetaData rsmd = rs. . } catch ( SQLException e ) { e . etc. tipul ¸ si denumirile lor. i<=n. for(int i=1. Acestea sunt obt ¸inute apelˆ and metoda getMetaData pentru ResultSet-ul respectiv. con .4.getColumnCount().4. printStackTrace () . next () ) System . care va returna un obiect de tip ResultSetMetaData ce poate fi apoi folosit pentru extragerea informat ¸iilor dorite.2 Interfat ¸a ResultSetMetaData Meta-datele unui ResultSet reprezint˘ a informat ¸iile despre rezultatul cont ¸inut ˆ ın acel obiect cum ar fi num˘ arul coloanelor.getMetaData(). // Aflam numarul de coloane int n = rsmd. getString ( " TABLE_NAME " ) ) .

LUCRUL CU BAZE DE DATE .444 CAPITOLUL 15.

Ciclul de viat ¸˘ a al unei clase are a¸ sadar urm˘ atoarele etape: 1.Specific˘ a incorporarea noului tip de date ˆ ın JVM pentru a putea fi utlizat. aceasta fiind responsabil˘ a cu interpretarea codului de octet ¸i rezultat ˆ ın urma compil˘ arii.Class.class) pe baza numelui complet al acestuia ¸ si ˆ ınc˘ arcarea acesteia ˆ ın memorie. 3. Spre deosebire de alte limbaje de programare cum ar fi C sau C++. corespunz˘ ator clasei respective. Operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare a unei clase este realizat˘ a la un moment ce precede prima utilizare efectiv˘ a a sa. In plus.Capitolul 16 Lucrul dinamic cu clase 16. momentul efectiv ˆ ın care se realizeaz˘ a acest lucru depinzˆ and de implementarea ma¸ sinii virtuale. In urma acestui proces.Const˘ aˆ ın execut ¸ia blocurilor statice de init ¸ializare ¸ si init ¸ializarea variabilelor de clas˘ a.class corespunz˘ atoare fiec˘ arei clase a programului. un program Java compilat nu este descris de un fi¸ sier executabil ci de o mult ¸ime de fi¸ siere cu extensia . ci sunt ˆ ın˘ arcate pe parcursul execut ¸ie acesteia atunci cˆ and este nevoie de ele. Editarea de leg˘ aturi .lang.Este procesul reg˘ asirii reprezent˘ arii binare a unei clase (fi¸ sierul . Init ¸ializarea . Inc˘ arcarea . aceste clase nu sunt ˆ ın˘ arcate toate ˆ ın memorie la pornirea aplicat ¸iei. va fi instant ¸iat un obiect de tip java.1 Inc˘ arcarea claselor ˆ ın memorie Dup˘ a cum ¸ stim execut ¸ia unei aplicat ¸ii Java este realizat˘ a de c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a Java (JVM). 2. 445 .

2. va fi aruncat˘ a o except ¸ie de tipul ClassNotFoundException. etc.Atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici o referint ¸˘ a de tipul clasei respective.lang. pentru a minimiza ˆ ınc˘ arcarea aceleia¸ si clase de mai multe ori. bootstrap) .2 de Java. Aceasta este o clas˘ a abstract˘ a. .446 CAPITOLUL 16. Inc˘ arcarea claselor unei aplicat ¸ii Java ˆ ın memorie este realizat˘ a prin intermediul unor obiecte pe care le vom numi generic class loader. r˘ ad˘ acina acestuia fiind class loader-ul primordial. acesta fiind specificat la crearea sa. Fiecare instant ¸a de tip ClassLoader va avea a¸ sadar un p˘ arinte (evident. a fost introdus un model de tip delegat. De¸ si acest comportament nu este obligatoriu. In momentul cˆ and este solicitat˘ aˆ ınc˘ arcarea unei clase. Acestea sunt de dou˘ a tipuri: 1. Desc˘ arcarea . la execut ¸ia unui program Java vor fi create implicit dou˘ a obiecte de tip ClassLoader pentru ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorei a claselor proprii ale aplicat ¸iei. mai put ¸in r˘ ad˘ acina). ˆ ın multe situat ¸ii el este de preferat. tipul efectiv al obiectului fiind a¸ sadar derivat din aceasta. folosind class loader-e diferite. Class loader-ul primordial (eng. Abia ˆ ın cazul ˆ ın care nici unul din ace¸ stia nu a reu¸ sit. Dac˘ a nici ea nu va reu¸ si. Class loader-e proprii . sau a unor resurse ce sunt necesare funct ¸ion˘ arii acesteia.Acestea nu fac parte intrinsec˘ a din JVM ¸ si sunt instant ¸e ale clasei java. va ˆ ıncerca s˘ a execute operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare a clasei. Incepˆ and cu versiunea 1. obiectul de tip Class creat va fi marcat pentru a fi eliminat din memorie de c˘ atre garbage collector. ˆ ınc˘ arcarea unei clase poate determina ˆ ınc˘ arcarea unor altor clase care sigur vor fi folosite ˆ ımpreun˘ a cu prima.ClassLoader. LUCRUL DINAMIC CU CLASE 4. un classloader poate delega ˆ ın primul rˆ and operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare p˘ arintelui s˘ au care va delega la rˆ andul s˘ au cererea mai departe pˆ an˘ a la class loader-ul primordial sau pˆ an˘ a unul din ace¸ stia reu¸ se¸ ste s˘ a oˆ ıncarce. fiind responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor standard din distribut ¸ia Java.Reprezint˘ a o parte integrant˘ a a ma¸ sinii virtuale. Astfel. ˆ ın care class loader-ele sunt dispuse ierarhic ˆ ıntr-un arbore. Exist˘ aˆ ıns˘ a posibilitarea de a crea noi tipuri derivate din ClassLoader specializate pentru ˆ ınc˘ arcarea claselor conform unor specificat ¸ii anume care s˘ a realizeze diverse optimiz˘ ari. Dup˘ a cum vom vedea.

Inc˘ arcarea dinamic˘ a a unei clase ˆ ın memorie se refer˘ a la faptul c˘ a nu cunoast ¸em tipul acesteia decˆ at la execut ¸ia preogramului. Tipul acestuia este java.1. • System Class Loader . etc. cele mai comune metode fiind: . fiecare obiect Class va ret ¸ine class loader-ul care a fost folosit pentru ˆ ınc˘ arcare.Acesta este responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor proprii aplicat ¸iilor Java (cele din CLASSPATH). Acesta este responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor din distribut ¸ia Java standard (cele din pachetele java.URLClassLoader. Intrucˆ at tipurile de date Java pot fi ˆ ınc˘ arcate folosind diverse instant ¸e de tip ClassLoader. Acest lucru poate fi realizat prin mai multe modalit˘ a¸ ti. INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE 447 Implicit.Utilizat pentru ˆ ınc˘ arcarea claselor din directoarele extensiilor JRE. • Extension Class Loader . cunoscute sub numele de: • Boostrap Class Loader . acesta putˆ and fi obt ¸inut cu metoda getClassLoader. moment ˆ ın care putem solicita ˆ ınc˘ arcarea sa.˘ 16. javax.*. unul primordial ¸ si dou˘ a proprii.Class loader-ul primordial.*. Java 2 JVM ofer˘ a trei class loader-e.). specificˆ and numele s˘ au complet prin intermediul unui ¸ sir de caractere.lang.

Aceasta va returna 0 dac˘ a metoda s-a executat corect.newInstance(). Numele funct ¸iei care trebuie apelat˘ a va fi introdus de la tastatur˘ a. Class c = Class.awt. loader.forName("NumeCompletClasa"). cu condit ¸ia s˘ a existe constructorul f˘ ar˘ a argumente pentru clasa respectiv˘ a. mai exist˘ a¸ si alte posibilit˘ a¸ ti de a instant ¸ia astfel de obiecte. aplicat ¸ia poate fi extins˘ a cu noi funct ¸ii f˘ ar˘ a a schimba codul ei. In felul acesta.lang. Dup˘ a cum vom vedea ˆ ın sect ¸iunea urm˘ atoare.loadClass("ClasaNecunoscuta").getClassLoader(). −1 ˆ ın caz contrar. // echivalent cu ClassLoader loader = this.forName("java.Thread"). Toate funct ¸iile vor extinde clasa abstract˘ a Funct ¸ie. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am o aplicat ¸ie care s˘ a genereze aleator un vector de numere dup˘ a care s˘ a aplice o anumit˘ a funct ¸ie acestui vector. • Class. LUCRUL DINAMIC CU CLASE • loadClass apelat˘ a pentru un obiect de tip ClassLoader ClassLoader loader = new MyClassLoader().Button").forName("java. Dac˘ a dorim s˘ a instant ¸iem un obiect dintr-o clas˘ aˆ ınc˘ arcat˘ a dinamic putem folosi metoda newInstance.getClass().448 CAPITOLUL 16. Folosirea interfet ¸elor sau a claselor abstracte ˆ ımpreun˘ a cu ˆ ınc˘ arcarea dinamic˘ a a claselor ofer˘ a un mecanism extrem de puternic de lucru ˆ ın Java. iar implementarea ei va fi cont ¸inut˘ aˆ ıntr-o clas˘ a a directorului curent. tot ce trebuie s˘ a facem fiind s˘ a scriem noi clase care extind Functie ¸ si s˘ a implement˘ am metoda executa. . Button b = (Button) c.forName Aceast˘ a metoda va ˆ ınc˘ arca respectiva clas˘ a folosind class loader-ul obiectului curent (care o apeleaz˘ a): Class c = Class. Vom detalia acest lucru prin intermediul unui exepmplu. loader.loadClass("NumeCompletClasa"). // Clasele standard pot fi si ele incarcate astfel Class t = Class.

err . // Citim numele unei functii BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . newInstance () . io . // Executam functia int ret = f . out . println ( " Functia nu poate fi instantiata ! "). err . } catch ( Il le gal Ac ces s E x c e p t i o n e ) { System . INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE Listing 16. println ( " Functia nu poate fi accesata ! " ) . readLine () . for ( int i =0. setVector ( v ) . numeFunctie = stdin . forName ( numeFunctie ) . v = v . out . Random rand = new Random () . public class TestFunctii { 449 public static void main ( String args []) throws IOException { // Generam un vector aleator int n = 10. while (! numeFunctie .*.1: Exemplu de ˆ ınc˘ arcare dinamic˘ a a claselor import java .*. executa () . i ++) v [ i ] = rand . println ( " \ nCod returnat : " + ret ) . err .1. } catch ( Cl as sNo tF oun d E x c e p t i o n e ) { System . System . // Cream un obiect de tip Functie Functie f = ( Functie ) c . // Setam vectorul f . int v [] = new int [ n ]. } catch ( In st ant ia tio n E x c e p t i o n e ) { System . . nextInt (100) . String numeFunctie = " " . println ( " Functie inexistenta ! " ) . import java . try { // Incarcam clasa Class c = Class . equals ( " gata " ) ) { System . util . in ) ) . print ( " \ nFunctie : " ) . // sau f .˘ 16. i < n .

System . out . public class Sort extends Functie { public int executa () { if ( v == null ) return -1. } } Listing 16.450 } } } } CAPITOLUL 16. for ( int i =1. out . return 0.2: Clasa abstract˘ a ce descrie funct ¸ia public abstract class Functie { public int v [] = null .4: Alt exemplu de funct ¸ie public class Max extends Functie { public int executa () { if ( v == null ) return -1. length . util . length . public void setVector ( int [] v ) { this . i ++) if ( max < v [ i ]) max = v [ i ]. return 0. } Listing 16. print ( v [ i ] + " " ) . for ( int i =0. i < v .*. print ( max ) . } public abstract int executa () . v = v . i ++) System .3: Un exemplu de funct ¸ie import java . sort ( v ) . . i < v . int max = v [0]. LUCRUL DINAMIC CU CLASE Listing 16. Arrays .

Folosind metoda getURLs putem afla aceste adrese.getClassLoader(). // Incarcam clasa urlLoader. Implicit. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a avem posibilitatea de a o reˆ ınc˘ arca. } } Inc˘ arcarea claselor folosind clasa nou creat˘ a se va face astfel: . iar cu addURL putem ad˘ auga o nou˘ a adres˘ a de c˘ autare a claselor.toURL()). S˘ a presupunem c˘ aˆ ın directorul c:\clase\demo exist˘ a clasa cu numele Test.Test"). deoarece a fost modificat˘ a¸ si recompilat˘ a. Crearea unui class loader propriu se face uzual prin extinderea clasei URLClassLoader. ori de cˆ ate ori dorim s˘ a fort ¸˘ am reˆ ınc˘ arcarea claselor.addURL(new File("c:\\clase").loadClass("demo. // Adaugam directorul sub forma unui URL urlLoader. aflat˘ aˆ ın pachetul demo ¸ si dorim s˘ a oˆ ınc˘ arc˘ am dinamic ˆ ın memorie: // Obtinem class loaderul curent URLClassLoader urlLoader = (URLClassLoader) this. INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE } } 451 Un obiect de tip URLClassLoader ment ¸ine o list˘ a de adrese URL de unde va ˆ ıncerca s˘ aˆ ıncarce ˆ ın memorie clasa al c˘ arei nume ˆ ıl specific˘ am ca argument al metodelor de mai sus.˘ 16.getClass(). Bineˆ ınt ¸eles. o variant˘ a simplist˘ a fiind prezentat˘ a mai jos: public class MyClassLoader extends URLClassLoader{ public MyClassLoader(URL[] urls){ super(urls). trebuie s˘ a folosim class-loadere proprii ¸ si s˘ a instant ¸iem noi obiecte de tip ClassLoader. ea nu va mai putea fi desc˘ arcat˘ a explicit din memorie. la crearea class loader-ului aceast˘ a list˘ a este completat˘ a cu informat ¸iile din variabila sistem CLASSPATH sau cu cele specificate prin opt ¸iunea -classpath la lansarea aplicat ¸iei.1. adresele URL pot specifica ¸ si directoare ale sistemului de fi¸ siere local. Dup˘ a ce o clas˘ a a fost ˆ ınc˘ arcat˘ a folosind un class loader.

acesta punˆ and la dispozit ¸ie metode pentru: • Determinarea clasei unui obiect. metode). myLoader.getURLs(). fiind cunoscut sub numele de Reflection API ¸ si cont ¸ine urm˘ atoarele clase: . • Crearea unor vectori a c˘ aror dimensiune ¸ si tip nu este ¸ stiut decˆ at la execut ¸ie. LUCRUL DINAMIC CU CLASE // La initializare URLClassLoader systemLoader = (URLClassLoader) this..452 CAPITOLUL 16. chiar dac˘ a numele acestora este ¸ stiut abia la execut ¸ie. // reincarca clasa 16. // nu functioneaza ! // Cream alt class loader MyClassLoader myLoader = new MyClassLoader(urls). constructori. • Setarea sau aflarea atributelor unui obiect.loadClass("Clasa"). • Instant ¸ierea unor clase al c˘ aror nume este ¸ stiut abia la execut ¸ie. // Cream class loaderul propriu MyClassLoader myLoader = new MyClassLoader(urls). • Aflarea unor informat ¸ii despre o clas˘ a (modificatori. interfat ¸˘ a sau obiect ”reflect˘ a” la momentul execut ¸iei structura lor intern˘ a se nume¸ ste reflectare (eng. superclasa. Suportul pentru reflectare este inclus ˆ ın distribut ¸ia standard Java.loadClass("Clasa").getClassLoader(). • Invocarea metodelor unui obiect al c˘ aror nume este ¸ stiut abia la execut ¸ie.getClass(). myLoader. . reflection).loadClass("Clasa").2 Mecanismul reflect˘ arii Mecanismul prin care o clas˘ a.. URL[] urls = systemLoader. // Dorim sa reincarcam clasa myLoader.

Se realizeaz˘ a cu metoda getName: Class clasa = obiect.reflect ¸ si anume: – Array – Constructor – Field – Method – Modifier 453 16.lang. Class c = Class. etc. Class c = java.1 Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor se realizeaz˘ a cu metode ale clasei java.lang. Reflection API pune la dispozit ¸ie metode pentru obt ¸inerea urm˘ atoarelor informat ¸ii: Aflarea instant ¸ei Class corespunz˘ ator unui anumit obiect sau tip de date: Class c = obiect.Button.lang.lang. Aflarea numelui unei clase .Object • Clasele din pachetul java.class.Class.2.class..awt.˘ 16. Tipurile primitive sunt descrise ¸ si ele de instant ¸e de tip Class avˆ and forma TipPrimitiv. double. diferent ¸ierea lor f˘ acˆ anduse cu ajutorul metodei isPrimitive. diferent ¸ierea acestora f˘ acˆ andu-se prin intermediul metodei isInterface.class. MECANISMUL REFLECTARII • java.class: int. .getName().getClass().Class • java. un obiect de acest tip putˆ and s˘ a reprezinte atˆ at o clas˘ a cˆ at ¸ si o interfat ¸˘ a.forName("NumeClasa").getClass(). String nume = clasa.2.

Frame.getModifiers().Se realizeaz˘ a cu metoda getInterfaces.getName().out. Aflarea superclasei .out.isAbstract(m)) modif += "abstract ". public void interfete(Class c) { Class[] interf = c. corespunz˘ atoare tipului de date al superclasei sau null pentru clasa Object. Class s = c.Window Class c = java.length. Class s = c.getSuperclass(). // null Aflarea interfet ¸elor implementate de o clas˘ a sau extinse de o interfat ¸˘ a . isAbstract ¸ si isFinal: Class clasa = obiect. aceasta returnˆ and un num˘ ar ˆ ıntreg ce codific˘ a tot ¸i modificatorii clasei.println(s). if (Modifier.getName()). i++) { String nume = interf[i]. LUCRUL DINAMIC CU CLASE Aflarea modificatorilor unei clase . Class c = java.out.class.awt.Object. System.getClass(). ce returneaz˘ a un vector de tip Class[]. System. if (Modifier.getInterfaces(). int m = clasa.getSuperclass().class.println(modif + "class" + c. String modif = "".isFinal(m)) modif += "final ". // java.Se realizeaz˘ a cu metoda getSuperclass ce returneaz˘ a o instant ¸˘ a de tip Class. i < interf.isPublic(m)) modif += "public ". for (int i = 0. System.awt. if (Modifier.awt.print(nume + " ").454 CAPITOLUL 16.Se realizeaz˘ a cu metoda getModifiers. Pentru a determina u¸ sor prezent ¸a unui anumit modificator se folosesc metodele statice ale clasei Modifier isPublic. .

ˆ ın timp ce a doua le returnez˘ a doar pe cele declarate ˆ ın cadrul clasei. getType ¸ si getModifiers pentru a obt ¸ine numele. ce returneaz˘ a un vector de tip Constructor[].2.util. getExceptionTypes pentru a obt ¸ine toate informat ¸iile legate de respectivul constructor. Clasa Method pune la dispozit ¸ie metodele getName. La rˆ andul ei. diferent ¸a ˆ ıntre cele dou˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a prima returneaz˘ a toate variabilele membre.HashSet. // Va afisa interfetele extinse de Set: // Collection Aflarea variabilelor membre . respectiv modificatorii unei variabile membru.˘ 16.Se realizeaz˘ a cu metodele getConstructors sau getDeclaredConstructors. getModifiers. Cu ajutorul metodei getConstructor este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la constructor cu o signatur˘ a specificat˘ a. // Va afisa interfetele implementate de HashSet: // Cloneable. ce returneaz˘ a un vector de tip Method[].util. Cu ajutorul metodei getField este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la o variabil˘ a mebr˘ a cu un anumit nume specificat.Se realizeaz˘ a cu metodele getMethods sau getDeclaredMethods. Collection.. getReturnType pentru a obt ¸ine toate informat ¸iile legate . getModifiers. Clasa Constructor pune la dispozit ¸ie metodele getName. ce returnez˘ a un vector de tip Field[]. getParameterTypes. Aflarea constructorilor .Set). MECANISMUL REFLECTARII } } . Aflarea metodelor . Serializable.Se realizeaz˘ a cu una din metodele getFields sau getDeclaredFields. getParameterTypes.class). Set 455 interfete(java. inclusiv cele mo¸ stenite. tipul. interfete(java. clasa Field pune la dispozit ¸ie metodele getName. getExceptionTypes..

In schimb. bazˆ andu-ne pe informat ¸ii pe care le obt ¸inem abia la execut ¸ie. 16. LUCRUL DINAMIC CU CLASE de respectiva metod˘ a. crearea obiectelor se realizeaz˘ a cu operatorul new urmat de un apel la un constructor al clasei pe care o instant ¸iem. folosind Reflection API avem posibilitatea de a lucra dinamic cu obiecte. Aflarea claselor imbricate . In cazul ˆ ın care numele clasei nu este cunoscut decˆ at la momentul execut ¸iei nu mai putem folosi aceast˘ a metod˘ a de instant ¸iere.lang. Object o = c. constructorul sau metoda respectiv˘ a. Method.newInstance(). ce returnez˘ a un vector de tip Class[]. Constructor. Aceast˘ a metod˘ a o reg˘ asim ¸ si ˆ ın clasele Field. avem la dispozit ¸ie alte dou˘ a variante: • Metoda newInstance din clasa java. Crearea obiectelor Dup˘ a cum st ¸im.456 CAPITOLUL 16. Cu ajutorul metodei getMethod este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la o metod˘ a cu o signatur˘ a specificat˘ a. Dac˘ a nu exist˘ a un astfel de constructor sau nu este accesibil vor fi generate except ¸ii de tipul InstantiationException.Class Aceasta permite instant ¸ierea unui obiect folosind constructorul f˘ ar˘ a argumente al acestuia.forName("NumeClasa"). respectiv IllegalAccessException.Se realizeaz˘ a cu metoda getDeclaringClass.Se realizeaz˘ a cu metodele getClasses sau getDeclaredClasses. pentru acestea returnˆ and clasa c˘ arei ˆ ıi apart ¸ine variabila.2. Class c = Class. Aflarea clasei de acoperire . // Daca stim tipul obiectului .2 Manipularea obiectelor Pe lˆ ang˘ a posibilitatea de a examina structura unei anumite clase la momentul execut ¸iei.

457 • Metoda newInstance din clasa Constructor Aceasta permite instant ¸ierea unui obiect folosind un anumit constructor. int. Metoda getConstructor poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchMethodException.newInstance(arg).class. aceast˘ a solut ¸ie presupune ˆ ın primul rˆ and obt ¸inerea unui obiect de tip Constructor cu o anumit˘ a signatur˘ a. apelˆ and constructorul cu dou˘ a argumente al clasei Point. trebuie s˘ a obt ¸inem ˆ ıntˆ ai o referint ¸˘ a la metoda cu signatura corespunz˘ atoare ¸ si apoi s˘ a specific˘ am argumentele. Except ¸ii generate de metoda newInstance sunt: InstantiationException.awt.Point.newInstance(). // Instantiem Point p = (Point) ctor.awt.getConstructor(signatura). apoi specificarea argumentelor la apelarea sa.class. y}. Ca ¸ si ˆ ın cazul constructorilor. IllegalAccessException. cel pentru care se face apelul. Object[] arg = new Object[] {x.2.class}.Point. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a apel˘ am metoda contains . mai putem obt ¸ine valoarea returnat˘ a. IllegalArgumentException ¸ si InvocationTargetException. // Pregatim argumentele // Ele trebuie sa fie de tipul referinta corespunzator Integer x = new Integer(10). Invocarea metodelor Invocarea unei metode al c˘ arei nume ˆ ıl cunoa¸ stem abia la momentul execut ¸iei se realizeaz˘ a cu metoda invoke a clasei Method. Constructor ctor = clasa.class. In plus. Class clasa = java. Evident. S˘ a rescriem exemplul de mai sus. Integer y = new Integer(20). Point p = (Point) c. MECANISMUL REFLECTARII Class c = java.˘ 16. // Obtinem constructorul dorit Class[] signatura = new Class[] {int.

y = clasa. 0.class. Object[] arg = new Object[] {p}.invoke(obiect. // Pregatim argumentele Point p = new Point(10. arg).getField("y"). respectiv parametri de apelare ai metodei.class}. Except ¸iile generate de metoda invoke sunt: IllegalAccessException ¸ si InvocationTargetException.458 CAPITOLUL 16. 100). Metoda getMethod poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchMethodException.class. // Obtinem variabilele membre Field x.awt.Rectangle. Rectangle obiect = new Rectangle(0. // Obtinem metoda dorita Class[] signatura = new Class[] {Point. 100. 20). Dac˘ a num˘ arul argumentelor metodei este 0. Point obiect = new Point(0. Class clasa = java.Point. atunci putem folosi valoarea null ˆ ın locul vectorilor ce reprezint˘ a signatura. .awt. x = clasa. Setarea ¸ si aflarea variabilelor membre Pentur setarea ¸ si aflarea valorilor variabilelor membre sunt folosite metodele set ¸ si get ale clasei Field. 20). Method metoda = clasa.getField("x"). noi o vom apela pe cea care accept˘ a un argument de tip Point. Metoda contains are mai multe variante. signatura). y.getMethod("contains". // Apelam metoda metoda. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a set˘ am variabila x a unui obiect de tip Point ¸ si s˘ a obt ¸inem valoarea variabilei y a aceluia¸ si obiect: Class clasa = java. LUCRUL DINAMIC CU CLASE a clasei Rectangle care determin˘ a dac˘ a un anumit punct se g˘ ase¸ ste ˆ ın interiorul drepunghiului.

set sunt: IllegalAccessException ¸ si IllegalArgumentException. Din acest motiv. reflect . new Integer(10)). 459 Except ¸iile generate de metodele get. . out . // Citim numele unei functii BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . print ( " \ nFunctie : " ) .5: Lucru dinamic cu metode ¸ si variabile import java .2.*.˘ 16. s˘ a presupunem c˘ a exist˘ a deja un num˘ ar ˆ ınsemnat de clase care descriu diferite funct ¸ii dar acestea nu extind clasa abstract˘ a Functie. Random rand = new Random () . for ( int i =0. Metoda getField poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchFieldException.get(obiect).*.set(obiect. Revenind la exemplul din sect ¸iunea anterioar˘ a cu apelarea dinamic˘ a a unor funct ¸ii pentru un vector. lang . public class TestFunctii2 { public static void main ( String args []) throws IOException { // Generam un vector aleator int n = 10.*. equals ( " gata " ) ) { System . nextInt (100) . numeFunctie = stdin . MECANISMUL REFLECTARII // Setam valoarea lui x x. Listing 16. util . readLine () . i ++) v [ i ] = rand . // Obtinem valoarea lui y Integer val = y. import java . String numeFunctie = " " . while (! numeFunctie . i < n . int v [] = new int [ n ]. solut ¸ia anterioar˘ a nu mai este viabil˘ a¸ si trebuie s˘ a folosim apelarea metodei executa ˆ ıntr-un mod dinamic. io . in ) ) . import java .

Class c = vector. Point []vector = new Point[10]. ce ˆ ıntoarce o referint ¸˘ a de tip Class. getField ( " v " ) . set (f .2.awt. getMethod ( " executa " .Class. println ( " \ nCod returnat : " + ret ) . LUCRUL DINAMIC CU CLASE try { // Incarcam clasa Class c = Class . System .getClass().getComponentType()). Integer ret = ( Integer ) m . null ) .out. // Cream un obiect de tip Functie Object f = c . // Va afisa: class java. } catch ( Exception e ) { System . null ) . err . v ) . out . } } } } 16.lang. forName ( numeFunctie ) .3 Lucrul dinamic cu vectori Vectorii sunt reprezentat ¸i ca tip de date tot prin intermediul clasei java. // Setam vectorul ( setam direct variabila v ) Field vector = c . Tipul de date al elementelor din care este format vectorul va fi obt ¸inut cu ajutorul metodei getComponentType. System. Aceasta cont ¸ine o serie de metode statice ce permit: • Crearea de noi vectori: newInstance • Aflarea num˘ arului de elemente: getLength . // Apelam metoda ’ executa ’ // Folosim null pentru ca nu avem argumente Method m = c . println ( " Eroare la apelarea functiei ! " ) . diferent ¸ierea f˘ acˆ andu-se prin intermediul metodei isArray.println(c. newInstance () .Point Lucrul dinamic cu obiecte ce reprezint˘ a vectori se realizeaz˘ a prin intermediul clasei Array. vector . invoke (f .460 CAPITOLUL 16.

˘ 16. MECANISMUL REFLECTARII • Setarea / aflarea elementelor: set.out. 10). new Integer(i)).2.print(Array. i++) System. for (int i=0.class.get(a.getLength(a). for (int i=0. i. i++) Array. i) + " "). get 461 Exemplul de mai jos creeaz˘ a un vector ce cont ¸ine numerele ˆ ıntregi de la 0 la 9: Object a = Array. i < Array.set(a. .newInstance(int.getLength(a). i < Array.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful