Curs practic de Java

Cristian Fr˘ asinaru

Cuprins
1 Introducere ˆ ın Java 1.1 Ce este Java ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.1.1 Limbajul de programare Java . . . . . 1.1.2 Platforme de lucru Java . . . . . . . . 1.1.3 Java: un limbaj compilat ¸ si interpretat 1.2 Primul program . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3 Structura lexical˘ a a limbajului Java . . . . . . 1.3.1 Setul de caractere . . . . . . . . . . . . 1.3.2 Cuvinte cheie . . . . . . . . . . . . . . 1.3.3 Identificatori . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.4 Literali . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.5 Separatori . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.6 Operatori . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.7 Comentarii . . . . . . . . . . . . . . . 1.4 Tipuri de date ¸ si variabile . . . . . . . . . . . 1.4.1 Tipuri de date . . . . . . . . . . . . . . 1.4.2 Variabile . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.5 Controlul execut ¸iei . . . . . . . . . . . . . . . 1.5.1 Instruct ¸iuni de decizie . . . . . . . . . 1.5.2 Instruct ¸iuni de salt . . . . . . . . . . . 1.5.3 Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor 1.5.4 Alte instruct ¸iuni . . . . . . . . . . . . 1.6 Vectori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.6.1 Crearea unui vector . . . . . . . . . . . 1.6.2 Tablouri multidimensionale . . . . . . 1.6.3 Dimensiunea unui vector . . . . . . . . 1.6.4 Copierea vectorilor . . . . . . . . . . . 1 11 11 11 12 13 14 16 16 16 17 17 19 19 20 21 21 22 24 24 25 26 26 26 26 28 28 29

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

2 1.6.5 Sortarea vectorilor - clasa Arrays . . . . . . 1.6.6 Vectori cu dimensiune variabil˘ a¸ si eterogeni S ¸ iruri de caractere . . . . . . . . . . . . . . . . . . Folosirea argumentelor de la linia de comand˘ a . . . 1.8.1 Transmiterea argumentelor . . . . . . . . . . 1.8.2 Primirea argumentelor . . . . . . . . . . . . 1.8.3 Argumente numerice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 30 30 31 31 32 34 35 35 35 37 38 39 39 40 41 42 46 49 50 50 52 53 56 57 58 59 59 61 62 63 64 64 66 66 67 67

1.7 1.8

2 Obiecte ¸ si clase 2.1 Ciclul de viat ¸˘ a al unui obiect . . . . . . . . . . . . . 2.1.1 Crearea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . . 2.1.2 Folosirea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . 2.1.3 Distrugerea obiectelor . . . . . . . . . . . . 2.2 Crearea claselor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.1 Declararea claselor . . . . . . . . . . . . . . 2.2.2 Extinderea claselor . . . . . . . . . . . . . . 2.2.3 Corpul unei clase . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.4 Constructorii unei clase . . . . . . . . . . . . 2.2.5 Declararea variabilelor . . . . . . . . . . . . 2.2.6 this ¸ si super . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.3 Implementarea metodelor . . . . . . . . . . . . . . 2.3.1 Declararea metodelor . . . . . . . . . . . . . 2.3.2 Tipul returnat de o metod˘ a . . . . . . . . . 2.3.3 Trimiterea parametrilor c˘ atre o metod˘ a . . . 2.3.4 Metode cu num˘ ar variabil de argumente . . 2.3.5 Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor 2.4 Modificatori de acces . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.5 Membri de instant ¸˘ a¸ si membri de clas˘ a . . . . . . . 2.5.1 Variabile de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a . . . . . . . 2.5.2 Metode de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a . . . . . . . . 2.5.3 Utilitatea membrilor de clas˘ a . . . . . . . . 2.5.4 Blocuri statice de init ¸ializare . . . . . . . . . 2.6 Clase imbricate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6.1 Definirea claselor imbricate . . . . . . . . . . 2.6.2 Clase interne . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6.3 Identificare claselor imbricate . . . . . . . . 2.6.4 Clase anonime . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.7 Clase ¸ si metode abstracte . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS 2.7.1 Declararea unei clase abstracte 2.7.2 Metode abstracte . . . . . . . . 2.8 Clasa Object . . . . . . . . . . . . . . 2.8.1 Orice clas˘ a are o superclas˘ a . . 2.8.2 Clasa Object . . . . . . . . . . 2.9 Conversii automate ˆ ıntre tipuri . . . . 2.10 Tipul de date enumerare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

3 68 68 71 71 71 74 75 77 77 78 82 85 85 87 89 90 91 92 95 95 95 96 97 98 99 99 100 101 103 105 107 108 109 110 110 111

3 Except ¸ii 3.1 Ce sunt except ¸iile ? . . . . . . . . . . . . 3.2 ”Prinderea” ¸ si tratarea except ¸iilor . . . . 3.3 ”Aruncarea” except ¸iilor . . . . . . . . . . 3.4 Avantajele trat˘ arii except ¸iilor . . . . . . 3.4.1 Separarea codului pentru tratarea 3.4.2 Propagarea erorilor . . . . . . . . 3.4.3 Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor . 3.5 Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii . . . 3.6 Except ¸ii la execut ¸ie . . . . . . . . . . . . 3.7 Crearea propriilor except ¸ii . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . erorilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

4 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri 4.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.1 Ce sunt fluxurile? . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.2 Clasificarea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.3 Ierarhia claselor pentru lucrul cu fluxuri . . . . 4.1.4 Metode comune fluxurilor . . . . . . . . . . . . 4.2 Folosirea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.1 Fluxuri primitive . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.2 Fluxuri de procesare . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.3 Crearea unui flux . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.4 Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere . . . . . . . . . . 4.2.5 Citirea ¸ si scrierea cu buffer . . . . . . . . . . . . 4.2.6 Concatenarea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . 4.2.7 Fluxuri pentru filtrarea datelor . . . . . . . . . 4.2.8 Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream 4.3 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.1 Intr˘ ari formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.2 Ie¸ siri formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

4 4.4

CUPRINS Fluxuri standard de intrare ¸ si ie¸ sire . . . . . . . . . . . . . 4.4.1 Afisarea informat ¸iilor pe ecran . . . . . . . . . . . . 4.4.2 Citirea datelor de la tastatur˘ a . . . . . . . . . . . . 4.4.3 Redirectarea fluxurilor standard . . . . . . . . . . . 4.4.4 Analiza lexical˘ a pe fluxuri (clasa StreamTokenizer) Clasa RandomAccesFile (fi¸ siere cu acces direct) . . . . . . Clasa File . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 112 112 113 115 117 119

4.5 4.6

5 Interfet ¸e 5.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.1.1 Ce este o interfat ¸˘ a? . . . . . . . . . 5.2 Folosirea interfet ¸elor . . . . . . . . . . . . . 5.2.1 Definirea unei interfet ¸e . . . . . . . . 5.2.2 Implementarea unei interfet ¸e . . . . . 5.2.3 Exemplu: implementarea unei stive . 5.3 Interfet ¸e ¸ si clase abstracte . . . . . . . . . . 5.4 Mo¸ stenire multipl˘ a prin interfet ¸e . . . . . . 5.5 Utilitatea interfet ¸elor . . . . . . . . . . . . . 5.5.1 Crearea grupurilor de constante . . . 5.5.2 Transmiterea metodelor ca parametri 5.6 Interfat ¸a FilenameFilter . . . . . . . . . . 5.6.1 Folosirea claselor anonime . . . . . . 5.7 Compararea obiectelor . . . . . . . . . . . . 5.7.1 Interfat ¸a Comparable . . . . . . . . . 5.7.2 Interfat ¸a Comparator . . . . . . . . . 5.8 Adaptori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Organizarea claselor 6.1 Pachete . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.1.1 Pachetele standard (J2SDK) . . . 6.1.2 Folosirea membrilor unui pachet . 6.1.3 Importul unei clase sau interfet ¸e . 6.1.4 Importul la cerere dintr-un pachet 6.1.5 Importul static . . . . . . . . . . 6.1.6 Crearea unui pachet . . . . . . . 6.1.7 Denumirea unui pachet . . . . . . 6.2 Organizarea fi¸ sierelor . . . . . . . . . . . 6.2.1 Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a. . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

121 . 121 . 121 . 122 . 122 . 123 . 124 . 129 . 130 . 132 . 132 . 133 . 134 . 137 . 138 . 139 . 141 . 142 145 145 145 146 147 148 149 150 151 152 152

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

CUPRINS 6.2.2 Organizarea unit˘ a¸ tilor de compilare (.class) 6.2.3 Necesitatea organiz˘ arii fi¸ sierelor . . . . . . . . 6.2.4 Setarea c˘ aii de c˘ autare (CLASSPATH) . . . . Arhive JAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.3.1 Folosirea utilitarului jar . . . . . . . . . . . . 6.3.2 Executarea aplicat ¸iilor arhivate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

5 154 155 156 157 158 159

6.3

7 Colect ¸ii 7.1 Introducere . . . . . . . . . . 7.2 Interfet ¸e ce descriu colect ¸ii . . 7.3 Implement˘ ari ale colect ¸iilor . . 7.4 Folosirea eficient˘ a a colect ¸iilor 7.5 Algoritmi polimorfici . . . . . 7.6 Tipuri generice . . . . . . . . 7.7 Iteratori ¸ si enumer˘ ari . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

161 . 161 . 162 . 166 . 168 . 170 . 171 . 172 177 177 179 180 180 181 183 183 184 187 188 193 194 196

8 Serializarea obiectelor 8.1 Folosirea serializ˘ arii . . . . . . . . . . . . . . . 8.1.1 Serializarea tipurilor primitive . . . . . 8.1.2 Serializarea obiectelor . . . . . . . . . . 8.1.3 Clasa ObjectOutputStream . . . . . . 8.1.4 Clasa ObjectInputStream . . . . . . . 8.2 Obiecte serializabile . . . . . . . . . . . . . . . 8.2.1 Implementarea interfet ¸ei Serializable . 8.2.2 Controlul serializ˘ arii . . . . . . . . . . 8.3 Personalizarea serializ˘ arii obiectelor . . . . . . 8.3.1 Controlul versiunilor claselor . . . . . . 8.3.2 Securizarea datelor . . . . . . . . . . . 8.3.3 Implementarea interfet ¸ei Externalizable 8.4 Clonarea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . . 9 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul 9.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.2 Modelul AWT . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.2.1 Componentele AWT . . . . . . . . . . 9.2.2 Suprafet ¸e de afi¸ sare (Clasa Container) 9.3 Gestionarea pozit ¸ion˘ arii . . . . . . . . . . . . 9.3.1 Folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

199 . 199 . 200 . 202 . 204 . 206 . 207

6 9.3.2 Gestionarul FlowLayout . . . . . . . . . . . 9.3.3 Gestionarul BorderLayout . . . . . . . . . . 9.3.4 Gestionarul GridLayout . . . . . . . . . . . 9.3.5 Gestionarul CardLayout . . . . . . . . . . . 9.3.6 Gestionarul GridBagLayout . . . . . . . . . 9.3.7 Gruparea componentelor (Clasa Panel) . . . Tratarea evenimentelor . . . . . . . . . . . . . . . . 9.4.1 Exemplu de tratare a evenimentelor . . . . . 9.4.2 Tipuri de evenimente . . . . . . . . . . . . . 9.4.3 Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime . Folosirea ferestrelor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.1 Clasa Window . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.2 Clasa Frame . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.3 Clasa Dialog . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.4 Clasa FileDialog . . . . . . . . . . . . . . . Folosirea meniurilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.6.1 Ierarhia claselor ce descriu meniuri . . . . . 9.6.2 Tratarea evenimentelor generate de meniuri 9.6.3 Meniuri de context (popup) . . . . . . . . . 9.6.4 Acceleratori (Clasa MenuShortcut) . . . . . Folosirea componentelor AWT . . . . . . . . . . . . 9.7.1 Clasa Label . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.2 Clasa Button . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.3 Clasa Checkbox . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.4 Clasa CheckboxGroup . . . . . . . . . . . . 9.7.5 Clasa Choice . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.6 Clasa List . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.7 Clasa ScrollBar . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.8 Clasa ScrollPane . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.9 Clasa TextField . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.10 Clasa TextArea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209 210 211 212 214 218 219 221 224 227 232 232 233 236 239 242 243 246 247 250 250 251 252 253 255 257 259 261 262 263 265

9.4

9.5

9.6

9.7

10 Desenarea 10.1 Conceptul de desenare . . . . . . . . . . . . 10.1.1 Metoda paint . . . . . . . . . . . . . 10.1.2 Suprafet ¸e de desenare - clasa Canvas 10.2 Contextul grafic de desenare . . . . . . . . . 10.2.1 Propriet˘ a¸ tile contextului grafic . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

269 . 269 . 270 . 271 . 274 . 275

CUPRINS 10.2.2 Primitive grafice . . . . . . . . . . Folosirea fonturilor . . . . . . . . . . . . . 10.3.1 Clasa Font . . . . . . . . . . . . . . 10.3.2 Clasa FontMetrics . . . . . . . . . . Folosirea culorilor . . . . . . . . . . . . . . Folosirea imaginilor . . . . . . . . . . . . . 10.5.1 Afi¸ sarea imaginilor . . . . . . . . . 10.5.2 Monitorizarea ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginilor 10.5.3 Mecanismul de ”double-buffering” . 10.5.4 Salvarea desenelor ˆ ın format JPEG 10.5.5 Crearea imaginilor ˆ ın memorie . . Tip˘ arirea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

7 275 276 277 279 282 286 287 289 291 291 292 293 299 299 299 300 301 304 305 307 310 310 314 316 316 316 319 324 329 332 335 336 336 338 340

10.3

10.4 10.5

10.6

11 Swing 11.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.1.1 JFC . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.1.2 Swing API . . . . . . . . . . . . . . 11.1.3 Asem˘ an˘ ari ¸ si deosebiri cu AWT . . 11.2 Folosirea ferestrelor . . . . . . . . . . . . . 11.2.1 Ferestre interne . . . . . . . . . . . 11.3 Clasa JComponent . . . . . . . . . . . . . 11.4 Arhitectura modelului Swing . . . . . . . . 11.5 Folosirea modelelor . . . . . . . . . . . . . 11.5.1 Tratarea evenimentelor . . . . . . . 11.6 Folosirea componentelor . . . . . . . . . . 11.6.1 Componente atomice . . . . . . . . 11.6.2 Componente pentru editare de text 11.6.3 Componente pentru selectarea unor 11.6.4 Tabele . . . . . . . . . . . . . . . . 11.6.5 Arbori . . . . . . . . . . . . . . . . 11.6.6 Containere . . . . . . . . . . . . . . 11.6.7 Dialoguri . . . . . . . . . . . . . . 11.7 Desenarea . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.7.1 Metode specifice . . . . . . . . . . 11.7.2 Considerat ¸ii generale . . . . . . . . 11.8 Look and Feel . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . elemente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

8 12 Fire de execut ¸ie 12.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . 12.2 Crearea unui fir de execut ¸ie . . . . . . . . 12.2.1 Extinderea clasei Thread . . . . . . 12.2.2 Implementarea interfet ¸ei Runnable 12.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui fir de execut ¸ie . . . 12.3.1 Terminarea unui fir de execut ¸ie . . 12.3.2 Fire de execut ¸ie de tip ”daemon” . 12.3.3 Stabilirea priorit˘ a¸ tilor de execut ¸ie . 12.3.4 Sincronizarea firelor de execut ¸ie . . 12.3.5 Scenariul produc˘ ator / consumator 12.3.6 Monitoare . . . . . . . . . . . . . . 12.3.7 Semafoare . . . . . . . . . . . . . . 12.3.8 Probleme legate de sincronizare . . 12.4 Gruparea firelor de execut ¸ie . . . . . . . . 12.5 Comunicarea prin fluxuri de tip ”pipe” . . 12.6 Clasele Timer ¸ si TimerTask . . . . . . . .

CUPRINS 343 . 343 . 344 . 345 . 347 . 352 . 355 . 357 . 358 . 362 . 362 . 367 . 369 . 371 . 373 . 376 . 378 383 . 383 . 385 . 387 . 388 . 393 . 397 401 . 401 . 402 . 404 . 406 . 408 . 410 . 412 . 416 . 420 . 421 . 421

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

13 Programare ˆ ın ret ¸ea 13.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.2 Lucrul cu URL-uri . . . . . . . . . . . . . . 13.3 Socket-uri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.4 Comunicarea prin conexiuni . . . . . . . . . 13.5 Comunicarea prin datagrame . . . . . . . . . 13.6 Trimiterea de mesaje c˘ atre mai mult ¸i client ¸i 14 Appleturi 14.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . 14.2 Crearea unui applet simplu . . . . . . . 14.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui applet . . . . . 14.4 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul . . . . . 14.5 Definirea ¸ si folosirea parametrilor . . . 14.6 Tag-ul APPLET . . . . . . . . . . . . 14.7 Folosirea firelor de execut ¸ie ˆ ın appleturi 14.8 Alte metode oferite de clasa Applet . . 14.9 Arhivarea appleturilor . . . . . . . . . 14.10Restrict ¸ii de securitate . . . . . . . . . 14.11Appleturi care sunt ¸ si aplicat ¸ii . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . 15. 15. . . . 15. . 15. . . . . . . 424 . . . . . .2. . . . 15. . . . . . . . . . 15.3. . . . . . 15. . . . . . . . .3. . . . . .3. . . . 15. . . . . 440 . . .1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . 452 . 442 . . . . . 15. . . . . . . . . . . . . .2.4 Lucrul cu meta-date . . . . . . . . . . . . 456 . . . . . . . .1 Interfat ¸a DatabaseMetaData . . . . 15. . .2 JDBC . . . . . . 428 . . . . . . . 442 .2. . . . . . 438 . . . . . . . . . . 15. . . 430 . . .3 Efectuarea de secvent ¸e SQL . . . . . . . . . . . .3. . . .1 Generalit˘ a¸ ti despre baze de date . . .2 Mecanismul reflect˘ arii . . . . . . . . . . .3. . . 15.1 Interfat ¸a Statement .3 Interfat ¸a CallableStatement . . . . . . . . . . . . . . 16. . .2.1 Inregistrarea unui driver . . . . 15. .2. . . 15. . . .2 Specificarea unei baze de date . . . 431 . .4 Obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor 15. .6 Exemplu simplu . . . . . . . . . . . .2 Interfat ¸a PreparedStatement . . . . .1. . . . . . . . . . . . . . . 15. . . . 425 . . . . . 434 . 16. . . .1 Inc˘ arcarea claselor ˆ ın memorie . . . 15. . . . . . . . . . . . . . . .2 Manipularea obiectelor . . . . . . . 460 . . . . . .2. . . . . . . .1 Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor 16. . . . .2. .CUPRINS 15 Lucrul cu baze de date 15. . . . 423 . . . 9 423 . . . . . . . . . .4. . . .5 Interfat ¸a ResultSet . . . . . . . . . . 427 . . . .4. . . . . . . . . 443 445 . . . .4 Realizarea unei conexiuni . . . . . . . . 423 . 432 . . . 453 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16. . .3 Lucrul dinamic cu vectori . 437 . . . .1. .3. . 426 . 438 . . . . . . . 16 Lucrul dinamic cu clase 16. . . . .2 Conectarea la o baz˘ a de date .3 Tipuri de drivere . .2 Interfat ¸a ResultSetMetaData . . . . 445 . . . . . .

10 CUPRINS .

Capitolul 1 Introducere ˆ ın Java 1. baze de date. tehnologia Java este format˘ a dintr-un limbaj de programare de nivel ˆ ınalt pe baza c˘ aruia sunt construite o serie de platforme destinate implement˘ arii de aplicat ¸ii pentru toate segmentele industriei software. • Simplitate . impunˆ andu-se prin calit˘ a¸ ti deosebite cum ar fi simplitate. administrarea automat˘ a a memoriei ¸ si elim11 . Denumit˘ a init ¸ial OAK.1 Limbajul de programare Java Inainte de a prezenta ˆ ın detaliu aspectele tehnice ale limbajului Java. care a avut un impact remarcabil asupra ˆ ıntregii comunit˘ a¸ ti a dezvoltatorilor de software. interfat ¸˘ a grafic˘ a.elimin˘ a supraˆ ınc˘ arcarea operatorilor. robustet ¸e ¸ si nu ˆ ın ultimul rˆ and portabilitate. s˘ a amintim caracteristicile sale principale.1. fire de execut ¸ie. etc. • U¸ surint ¸˘ aˆ ın crearea de aplicat ¸ii complexe ce folosesc programarea ˆ ın ret ¸ea. • Robustet ¸e . care l-au transformat ˆ ıntr-un interval de timp atˆ at de scurt ˆ ıntr-una din cele mai pupulare opt ¸iuni pentru dezvoltarea de aplicat ¸ii.elimin˘ a sursele frecvente de erori ce apar ˆ ın programare prin renunt ¸area la pointeri.1 Ce este Java ? Java este o tehnologie inovatoare lansat˘ a de compania Sun Microsystems ˆ ın 1995. indiferent de domeniu sau de complexitatea lor. mo¸ stenirea multipl˘ a ¸ si toate ”facilit˘ a¸ tile” ce pot provoca scrierea unui cod confuz. 1.

este un limbaj de programare foarte sigur. ce ruleaz˘ aˆ ın fundal (”garbage collector”). • Este modelat dup˘ a C ¸ si C++. • Portabililtate . • Performant ¸˘ a . impunerea unor reguli stricte pentru rularea proceselor la distant ¸˘ a. INTRODUCERE ˆ IN JAVA inarea pierderilor de memorie printr-o procedur˘ a de colectare a obiectelor care nu mai sunt referite. astfel ˆ ıncˆ at viteza de lucru put ¸in mai sc˘ azut˘ a nu va fi un impediment ˆ ın dezvoltarea de aplicat ¸ii oricˆ at de complexe. • Complet orientat pe obiecte .12 CAPITOLUL 1. folosite pentru dezvoltarea de aplicat ¸ii sau componente destinate unei anume categorii de utilizatori. precum ¸ si diverse programe utilitare.Java este un limbaj independent de platforma de lucru. 1.comportamentul unei aplicat ¸ii Java nu depinde de arhitectura fizic˘ a a ma¸ sinii pe care ruleaz˘ a. inclusiv grafic˘ a 3D. Solaris.de¸ si mai lent decˆ at limbajele de programare care genereaz˘ a executabile native pentru o anumit˘ a platform˘ a de lucru. Mac OS. compilatorul Java asigur˘ a o performant ¸˘ a ridicat˘ a a codului de octet ¸i. etc.1. furnizˆ and mecanisme stricte de securitate a programelor concretizate prin: verificarea dinamic˘ a a codului pentru detectarea secvent ¸elor periculoase. • Este compilat ¸ si interpretat. Linux. trecerea de la C. . aceea¸ si aplicat ¸ie rulˆ and f˘ ar˘ a nici o modificare ¸ si f˘ ar˘ a a necesita recompilarea ei pe sisteme de operare diferite cum ar fi Windows. lucru care aduce economii substant ¸iale firmelor dezvoltatoare de aplicat ¸ii. • Neutralitate arhitectural˘ a . animat ¸ie. C++ la Java f˘ acˆ andu-se foarte u¸ sor.2 Platforme de lucru Java Limbajul de programare Java a fost folosit la dezvoltarea unor tehnologii dedicate rezolv˘ arii unor probleme din cele mai diverse domenii. etc. etc. aceasta fiind solut ¸ia eficient˘ a pentru obt ¸inerea portabilit˘ a¸ tii.elimin˘ a complet stilul de programare procedural. ce reprezint˘ a seturi de libr˘ arii scrise ˆ ın limbajul Java. • Securitate . Aceste tehnologii au fost grupate ˆ ın a¸ sa numitele platforme de lucru.

Toate distribut ¸iile Java sunt oferite gratuit ¸ si pot fi desc˘ arcate de pe Internet de la adresa ”http://java. etc.1.1. Probabil cel mai cunoscute limbaj interpretat este limbajul Basic. oferind cea mai comod˘ a solut ¸ie pentru distribut ¸ia ¸ si actualizarea aplicat ¸iilor Java. aici este inclus˘ a¸ si tehnologia Java Web Start ce furnizeaz˘ a o modalitate extrem de facil˘ a pentru lansarea ¸ si instalarea local˘ a a programelor scrise ˆ ın Java direct de pe Web. • J2EE (Enterprise Edition) Aceast˘ a platform˘ a ofer˘ a API-ul necesar dezvolt˘ arii de aplicat ¸ii complexe. • J2ME (Micro Edition) Folosind Java. etc. In continuare. 1.1.3 Java: un limbaj compilat ¸ si interpretat In funct ¸ie de modul de execut ¸ie a aplicat ¸iilor.sun. programarea dispozitivelor mobile este extrem de simpl˘ a. pagini JSP. formate din componente ce trebuie s˘ a ruleze ˆ ın sisteme eterogene.5 SDK (Tiger). vom folosi termenul J2SDK pentru a ne referi la distribut ¸ia standard J2SE 1. bazate pe componente cum ar fi servleturi. numit cod .com”. cu informat ¸iile memorate ˆ ın baze de date distribuite. Avantajul acestei solut ¸ii este simplitatea ¸ si faptul c˘ a fiind interpretat˘ a direct sursa programului obt ¸inem portabilitatea. platforma de lucru J2ME oferind suportul necesar scrierii de programe dedicate acestui scop. limbajele de programare se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: • Interpretate: instruct ¸iunile sunt citite linie cu linie de un program numit interpretor ¸ si traduse ˆ ın instruct ¸iuni ma¸ sin˘ a. Dezavantajul evident este viteza de execut ¸ie redus˘ a. Tot aici g˘ asim ¸ si suportul necesar pentru crearea de aplicat ¸ii ¸ si servicii Web. De asemenea. • Compilate: codul surs˘ a al programelor este transformat de compilator ˆ ıntr-un cod ce poate fi executat direct de procesor. CE ESTE JAVA ? 13 • J2SE (Standard Edition) Este platforma standard de lucru ce ofer˘ a suport pentru crearea de aplicat ¸ii independente ¸ si appleturi.

14 CAPITOLUL 1. codul de octet ¸i este interpretat de mediul Java ¸ si de aceea poate fi rulat pe orice platform˘ a pe care este instalat˘ a mediul de execut ¸ie Java. Codul de octet ¸i este diferit de codul ma¸ sin˘ a. INTRODUCERE ˆ IN JAVA ma¸ sin˘ a. Acest lucru este realizat automat de c˘ atre distribut ¸ia J2SDK. precum ¸ si un interpretor ce va executa respectivul cod de octet ¸i. programele Java fiind atˆ at interpretate cˆ at ¸ si compilate. Pentru ca un cod de octet ¸i s˘ a poat˘ a fi executat pe un anumit calculator. A¸ sadar vom avea la dispozit ¸ie un compilator responsabil cu transformarea surselor programului ˆ ın a¸ sa numitul cod de octet ¸i. codul compilat ˆ ıntr-un format de nivel sc˘ azut nu poate fi rulat decˆ at pe platforma de lucru pe care a fost compilat.println("Hello world!"). dezavantajul fiind lipsa portabilit˘ a¸ tii. Scriererea codului surs˘ a class FirstApp { public static void main( String args[]) { System. Prin ma¸ sina virtual˘ a Java (JVM) vom ˆ ınt ¸elege mediul de execut ¸ie al aplicat ¸iilor Java.2 Primul program Crearea oric˘ arei aplicat ¸ii Java presupune efectuarea urm˘ atorilor pa¸ si: 1. Codul ma¸ sin˘ a este reprezentat de o succesiune de instruct ¸iuni specifice unui anumit procesor ¸ si unei anumite platforme de lucru reprezentate ˆ ın format binar astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi executate f˘ ar˘ a a mai necesita nici o prelucrare. pe acesta trebuie s˘ a fie instalat˘ a o ma¸ sin˘ a virtual˘ a Java. Limbajul Java combin˘ a solut ¸iile amintite mai sus.out. Avantajul este execut ¸ia extrem de rapid˘ a. 1. } } . Codurile de octet ¸i sunt seturi de instruct ¸iuni care seam˘ an˘ a cu codul scris ˆ ın limbaj de asamblare ¸ si sunt generate de compilator independent de mediul de lucru. In timp ce codul ma¸ sin˘ a este executat direct de c˘ atre procesor ¸ si poate fi folosit numai pe platforma pe care a fost creat.

apelat pentru unitatea de compilare corespunz˘ atoare clasei principale. 2. Compilarea aplicat ¸iei Pentru compilare vom folosi compilatorul javac din distribut ¸ia J2SDK. nici o alt˘ a extensie nefiind acceptat˘ a.java In cazul ˆ ın care compilarea a reu¸ sit va fi generat fi¸ sierul FirstApp. fie ˆ ın mai multe. 3. Compilatorul creeaz˘ a cˆ ate un fi¸ sier separat pentru fiecare clas˘ a a programului.class ¸ si vom apela interpretorul astfel: java FirstApp Rularea unei aplicat ¸ii care nu folose¸ ste interfat ¸˘ a grafic˘ a. de¸ si acest lucru nu este obligatoriu. se va face ˆ ıntr-o fereastr˘ a sistem.java. ne vom pozit ¸iona ˆ ın directorul ce cont ¸ine fi¸ sierul FirstApp. Este recomandat ca fi¸ sierul care cont ¸ine codul surs˘ a al clasei primare s˘ a aib˘ a acela¸ si nume cu cel al clasei. 4. S˘ a presupunem c˘ a am salvat exemplul de mai sus ˆ ın fi¸ sierul C:\intro\FirstApp.1. Salvarea fi¸ sierelor surs˘ a Se va face ˆ ın fi¸ siere care au obligatoriu extensia java.class ¸ si implicit sunt plasate ˆ ın acela¸ si director cu fi¸ sierele surs˘ a. Rularea aplicat ¸iei Se face cu interpretorul java. . PRIMUL PROGRAM 15 Toate aplicat ¸iile Java cont ¸in o clas˘ a principal˘ a(primar˘ a) ˆ ın care trebuie s˘ a se gaseasc˘ a metoda main. Clasele aplicat ¸iei se pot gasi fie ˆ ıntr-un singur fi¸ sier. Deoarece interpretorul are ca argument de intrare numele clasei principale ¸ si nu numele unui fi¸ sier. Acestea au extensia .2. Apelul compilatorului se face pentru fi¸ sierul ce cont ¸ine clasa principal˘ a a aplicat ¸iei sau pentru orice fi¸ sier/fi¸ siere cu extensia java.class. javac FirstApp.

cele din C++ ¸ si au fost enumerate ˆ ın tabelul de mai jos.unicode.\u0039 : cifre ISO-Latin 0 . Arrows.\u0669 : cifre arabic-indic 0 . etc.class este gre¸ sit! 1. unde xxxx reprezint˘ a codul caracterului.\u9fff : litere din alfabetul Han (Chinez.1 Structura lexical˘ a a limbajului Java Setul de caractere Limbajului Java lucreaz˘ aˆ ın mod nativ folosind setul de caractere Unicode.3. cˆ ateva exemple de blocuri fiind: Basic Latin. ∅. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a se pot reprezenta 65536 de semne.\u22FF : simboluri matematice (∀. Japonez. Mathematical. Greek. Coreean) Mai multe informat ¸ii legate de reprezentarea Unicode pot fi obt ¸inute la adresa ”http://www. O alt˘ a caracteristic˘ a a setului de caractere Unicode este faptul c˘ aˆ ıntreg intervalul de reprezentare a simbolurilor este divizat ˆ ın subintervale numite blocuri.3.9 • \u03B1 .) • \u4e00 . INTRODUCERE ˆ IN JAVA Atent ¸ie Un apel de genul java c:\intro\FirstApp. Mai jos sunt oferite cˆ ateva exemple de caractere Unicode. Musical. referirea la celelalte f˘ acˆ andu-se prin \uxxxx. etc.2 Cuvinte cheie Cuvintele rezervate ˆ ın Java sunt. unde era posibil˘ a reprezentarea a doar 256 de caractere.org”. Acesta este un standard internat ¸ional care ˆ ınlocuie¸ ste vechiul set de caractere ASCII ¸ si care folose¸ ste pentru reprezentarea caracterelor 2 octet ¸i. 1.\u03C9 : simboluri grece¸ sti α − ω • \u2200 . cu cˆ ateva except ¸ii. Acestea nu pot fi folosite ca nume de clase. ∃.3 1. Arabic.9 • \u0660 . spre deosebire de ASCII. . Gothic. Primele 256 caractere Unicode corespund celor ASCII. Currency. • \u0030 .16 CAPITOLUL 1.

true. variabile sau metode. dar nu pot fi nici ele folosite ca nume ˆ ın aplicat ¸ii. identificatorii nu au voie s˘ a fie identici cu cuvintele rezervate.4 Literali Literalii pot fi de urm˘ atoarele tipuri: • Intregi Sunt acceptate 3 baze de numerat ¸ie : baza 10. 1.3.se reprezint˘ a pe 4 octet ¸i (32 bit ¸i) – lungi .3.3. Cuvintele marcate prin ∗ sunt rezervate. dar nu sunt folosite.3 Identificatori Sunt secvent ¸e nelimitate de litere ¸ si cifre Unicode.se reprezint˘ a pe 8 octet ¸i (64 bit ¸i) ¸ si se termin˘ a cu caracterul L (sau l). baza 16 (ˆ ıncep cu caracterele 0x) ¸ si baza 8 (ˆ ıncep cu cifra 0) ¸ si pot fi de dou˘ a tipuri: – normali . Dup˘ a cum am mai spus. mai exist˘ a¸ si cuvˆ antul cheie enum.˘ A LIMBAJULUI JAVA 1. STRUCTURA LEXICALA 17 interfet ¸e. 1. abstract boolean break byte case catch char class const* continue default do double else extends final finally float for goto* if implements import instanceof int interface long native new package private protected public return short static strictfp super switch synchronized this throw throws transient try void volatile while Incepˆ and cu versiunea 1. ˆ ıncepˆ and cu o liter˘ a.5. . false. null nu sunt cuvinte cheie.

etc. • Logici Sunt reprezentat ¸i de true . s˘ a fie ˆ ın notat ¸ie exponent ¸ial˘ a sau s˘ a aib˘ a sufixul F sau f pentru valorile normale . Secvent ¸ele escape permit specificarea caracterelor care nu au reprezentare grafic˘ a¸ si reprezentarea unor caractere speciale precum backslash. respectiv false .18 CAPITOLUL 1. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • Flotant ¸i Pentru ca un literal s˘ a fie considerat flotant el trebuie s˘ a aib˘ a cel put ¸in o zecimal˘ a dup˘ a virgul˘ a.valoarea logic˘ a de adev˘ ar. fie o secvent ¸˘ a escape scris˘ aˆ ıntre apostrofuri. apostrof. 2e2. Exemple: 1. 3f. Reprezentarea se face fie folosind o liter˘ a. Atent ¸ie Spre deosebire de C++.valoarea logic˘ a de fals. respectiv D sau d pentru valorile duble . • Caracter Un literal de tip caracter este utilizat pentru a exprima caracterele codului Unicode.reprezentate pe 64 bit ¸i. respectiv fals. Secvent ¸ele escape predefinite ˆ ın Java sunt: – ’\b’ : Backspace (BS) – ’\t’ : Tab orizontal (HT) – ’\n’ : Linie nou˘ a (LF) – ’\f’ : Pagin˘ a nou˘ a (FF) – ’\r’ : Inceput de rˆ and (CR) – ’\"’ : Ghilimele – ’\’’ : Apostrof – ’\\’ : Backslash .0.reprezentate pe 32 bit ¸i. 4D. literalii ˆ ıntregi 1 ¸ si 0 nu mai au semnificat ¸ia de adev˘ arat.

>>> (shift la dreapta f˘ ar˘ a semn) .. definit˘ aˆ ın pachetul java. -. 1. >>. ||(or).˘ A LIMBAJULUI JAVA 1. . Caracterele care formeaz˘ a¸ sirul pot fi caractere grafice sau secvent ¸e escape. != • operatori pe bit ¸i: &(and). Sirul vid este "".3.3.3. . 1. concatenarea ¸ sirurilor realizˆ andu-se cu operatorul +. !(not) • operatori relat ¸ionali: <. ca ˆ ın exemplul: "Ana " + " are " + " mere ". --n Evaluarea expresiilor logice se face prin metoda scurtcircuitului: evaluarea se opre¸ ste ˆ ın momentul ˆ ın care valoarea de adev˘ ar a expresiei este sigur determinat˘ a. *. ^ (xor). Instruct ¸iunile unui program se separ˘ a cu punct ¸ si virgul˘ a. cu mici deosebiri. Dup˘ a cum vom vedea. Este permis˘ a notat ¸ia prescurtat˘ a de forma lval op= rval: x += 2 n -= 3 Exist˘ a operatori pentru autoincrementare ¸ si autodecrementare (post ¸ si pre): x++. <=. n--. <=. %. >. |(or). ++x. .5 Separatori Un separator este un caracter care indic˘ a sfˆ ar¸ situl unei unit˘ a¸ ti lexicale ¸ si ınceputul alteia. Dac˘ a¸ sirul este prea lung el poate fi scris ca o concatenare de sub¸ siruri de dimensiune mai mic˘ a. -. /. In Java separatorii sunt urm˘ atorii: ( ) [ ] . ++.lang. cei din C++: • atribuirea: = • operatori matematici: +.6 Operatori Operatorii Java sunt. • operatori logici: &&(and). orice ¸ sir este de fapt o instant ¸˘ a a clasei String. ==. ~ (not) • operatori de translat ¸ie: <<. STRUCTURA LEXICALA 19 • S ¸ iruri de caractere Un literal ¸ sir de caractere este format din zero sau mai multe caractere ˆ ıntre ghilimele.

long l = (long)i. int x=10. //widening conversion long l2 = (long)200. • Secvent ¸ele /* ¸ si */ pot s˘ a apar˘ a pe o linie dup˘ a secvent ¸a // dar ˆ ı¸ si pierd semnificat ¸ia. Textul dintre cele dou˘ a secvent ¸e este automat mutat ˆ ın documentat ¸ia aplicat ¸iei de c˘ atre generatorul automat de documentat ¸ie javadoc. int i2 = (int)l2.20 CAPITOLUL 1. z=2. Observat ¸ii: • Nu putem scrie comentarii ˆ ın interiorul altor comentarii. char c = (char)96. ˆ ınchise ˆ ıntre /* ¸ si */. String s2="mere". La fel se ˆ ıntampl˘ a cu secvent ¸a // ˆ ın comentarii care incep cu /* sau */.out. • operatori pentru conversii (cast) : (tip-de-data) int a = (int)’a’. • Nu putem introduce comentarii ˆ ın interiorul literalilor caracter sau ¸ sir de caractere. . • Comentarii pe o singur˘ a linie. • Comentarii pe mai multe linii care ¸ tin de documentat ¸ie.3.println(s1 + " are " + x + " " + s2). int i = 200. ˆ ınchise ˆ ıntre /** ¸ si */. care incep cu //. • operatorul + pentru concatenarea ¸ sirurilor: String s1="Ana". y=1. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • operatorul if-else: expresie-logica ? val-true : val-false • operatorul . System. (virgul˘ a) folosit pentru evaluarea secvent ¸ial˘ a a operat ¸iilor: int x=0.7 Comentarii In Java exist˘ a trei feluri de comentarii: • Comentarii pe mai multe linii. //narrowing conversion 1.

4 1. Pointerii au fost eliminat ¸i din cauz˘ a c˘ a erau o surs˘ a constant˘ a de erori. Java porne¸ ste de la premiza c˘ a ”orice este un obiect”. In Java acest lucru nu mai este valabil. care sunt cele uzuale : • aritmetice –ˆ ıntregi: byte (1 octet).1. In principiu acest lucru este adev˘ arat. Vectorii. iar struct ¸ si union nu ˆ ı¸ si mai au rostul atˆ at timp cˆ at tipurile compuse de date sunt formate ˆ ın Java prin intermediul claselor. int (4). spre deosebire de tipurile primitive. Exist˘ a trei tipuri de date din limbajul C care nu sunt suportate de limbajul Java. struct ¸ si union. orice dependent ¸˘ a de o anumit˘ a platform˘ a specific˘ a fiind eliminat˘ a. Acestea sunt: pointer. prin urmare tipurile de date ar trebui s˘ a fie de fapt definite de clase ¸ si toate variabilele ar trebui s˘ a memoreze instant ¸e ale acestor clase (obiecte). long (8) – reale: float (4 octeti). locul lor fiind luat de tipul referint ¸˘ a. clasele ¸ si interfet ¸ele sunt tipuri referint ¸˘ a. ˆ ıns˘ a. short (2). o referint ¸˘ a (adres˘ a de memorie) c˘ atre valoarea sau mult ¸imea de valori reprezentat˘ a de variabila respectiv˘ a. . Valoarea unei variabile de acest tip este.4.4. double (8) • caracter: char (2 octet ¸i) • logic: boolean (true ¸ si false) In alte limbaje de programare formatul ¸ si dimensiunea tipurilor primitive de date pot depinde de platforma pe care ruleaz˘ a programul. pentru usurint ¸a program˘ arii.1 Tipuri de date ¸ si variabile Tipuri de date In Java tipurile de date se impart ˆ ın dou˘ a categorii: tipuri primitive ¸ si tipuri referint ¸˘ a. TIPURI DE DATE S ¸ I VARIABILE 21 1. mai exist˘ a¸ si a¸ sa numitele tipurile primitive de date.

Exemple: final double PI = 3. . atunci primele litere ale celorlalt ¸i atomi se scriu cu majuscule.. printre altele. urm˘ atoarele criterii: • variabilele finale (constante) se scriu cu majuscule. pentru a putea fi folosite variabilele trebuie declarate ¸ si. Indiferent de tipul lor.. MAXIM = 10. INTRODUCERE ˆ IN JAVA 1. char c1=’j’. exist˘ a posibilitatea de a declara ¸ si init ¸ializa mai multe variabile sau constante de acela¸ si tip ˆ ıntr-o singur˘ a instruct ¸iune astfel: Tip variabila1[=valoare1]. c2=’a’.2 Variabile Variabilele pot fi de tip primitiv sau referint ¸e la obiecte (tip referint ¸˘ a). Evident. init ¸ializate. • Init ¸ializarea variabilelor: Tip numeVariabila = valoare. String bauturaMeaPreferata = "apa". int valoare = 100. In funct ¸ie de locul ˆ ın care sunt declarate variabilele se ˆ ımpart ˆ ın urm˘ atoatele categorii: a.14. Variabile membre. final int MINIM=0.22 CAPITOLUL 1. Convent ¸ia de numire a variabilelor ˆ ın Java include.4. declarate ˆ ın interiorul unei clase. • Declararea variabilelor: Tip numeVariabila. • Declararea constantelor: final Tip numeVariabila... • variabilele care nu sunt constante se scriu astfel: prima liter˘ a mic˘ a iar dac˘ a numele variabilei este format din mai mult ¸i atomi lexicali. c3=’v’. eventual. long numarElemente = 12345678L. c4=’a’. vizibile pentru toate metodele clasei respective cˆ at ¸ si pentru alte clase ˆ ın funct ¸ie de nivelul lor de acces (vezi ”Declararea variabilelor membre”). variabila2[=valoare2].

TIPURI DE DATE S ¸ I VARIABILE b.println(e. } catch(ArithmeticException e) { System. class Exemplu { //Fiecare variabila corespunde situatiei data de numele ei //din enumerarea de mai sus int a. declarate ˆ ıntr-un bloc de cod. Parametri metodelor.getMessage()). vizibile doar ˆ ın metoda respectiv˘ a. Parametrii de la tratarea except ¸iilor (vezi ”Tratarea except ¸iilor”). Variabile locale. e. 23 c. r˘ amˆ an locale corpului ciclului: for(int i=0. declarate ˆ ıntr-o metod˘ a. } } } Observatii: • Variabilele declarate ˆ ıntr-un for. Variabile locale. i++) { //domeniul de vizibilitate al lui i } i = 101. int c = 10.err. } try { a = b/c. d++) { c --.//incorect • Nu este permis˘ a ascunderea unei variabile: . vizibili doar ˆ ın metoda respectiv˘ a.1. vizibile doar ˆ ın blocul respectiv. for(int d=0. i<100. public void metoda(int b) { a = b.4. d < 10. d.

} else { . switch-case • Instruct ¸iuni de salt: for.. { int x=2. return.. //incorect } 1. } switch-case switch (variabila) { case valoare1: ...24 CAPITOLUL 1.1 if-else Instruct ¸iuni de decizie if (expresie-logica) { .. label: 1.. } if (expresie-logica) { .5. do-while • Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor: try-catch-finally. throw • Alte instruct ¸iuni: break.5 Controlul execut ¸iei Instruct ¸iunile Java pentru controlul execut ¸iei sunt foarte asem˘ an˘ atoare celor din limbajul C ¸ si pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın urm˘ atoarele categorii: • Instruct ¸iuni de decizie: if-else. break. INTRODUCERE ˆ IN JAVA int x=1.. while. case valoare2: .. continue.

1. j=100 .. } do-while do { . pas-iteratie) { //Corpul buclei } for(int i=0...... } Atˆ at la init ¸ializare cˆ at ¸ si ˆ ın pasul de iterat ¸ie pot fi mai multe instruct ¸iuni desp˘ art ¸ite prin virgul˘ a. CONTROLUL EXECUT ¸ IEI . j--) { . break.2 for Instruct ¸iuni de salt for(initializare.. i < 100 && j > 0..5. default: .. . } while (expresie-logica). i++. expresie-logica.1. } 25 Variabilele care pot fi testate folosind instruct ¸iunea switch nu pot fi decˆ at de tipuri primitive.5. while while (expresie-logica) { ... ..

• numeEticheta: : Define¸ ste o etichet˘ a.5.4 Alte instruct ¸iuni • break: p˘ ar˘ ase¸ ste fort ¸at corpul unei structuri repetitive. 1.out.5. respectiv throw ¸ si vor fi tratate ˆ ın capitolul ”Except ¸ii”.1 Vectori Crearea unui vector Crearea unui vector presupune realizarea urm˘ atoarelor etape: . eventual. } 1.println("i="+i).6. j=0. eticheta: while (i < 10) { System.println("j="+j). if (j==7) break eticheta. if (j==5) continue eticheta. • continue: termina fort ¸at iterat ¸ia curent˘ a a unui ciclu ¸ si trece la urm˘ atoarea iterat ¸ie. • return [valoare]: termin˘ a o metod˘ a¸ si. ca ˆ ınexemplul de mai jos: i=0. De¸ si ˆ ın Java nu exist˘ a goto. System. se pot defini totu¸ si etichete folosite ˆ ın expresii de genul: break numeEticheata sau continue numeEticheta. utile pentru a controla punctul de ie¸ sire dintr-o structur˘ a repetitiv˘ a.out.26 CAPITOLUL 1. returneaz˘ a o valorare.6 1. } i++.3 Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor Instruct ¸iunile pentru tratarea except ¸iilor sunt try-catch-finally. INTRODUCERE ˆ IN JAVA 1. while (j < 10) { j++.

unde nrElemente reprezint˘ a num˘ arul maxim de elemente pe care le poate avea vectorul. v = new int[10]. • Instant ¸ierea Declararea unui vector nu implic˘ a¸ si alocarea memoriei necesare pentru ret ¸inerea elementelor. VECTORI 27 • Declararea vectorului .6. se realizeaz˘ aˆ ıntotdeauna prin intermediul operatorului new. String adrese[]. //aloca spatiu pentru 10 caractere: 20 octeti Declararea ¸ si instant ¸ierea unui vector pot fi f˘ acute simultan astfel: Tip[] numeVector = new Tip[nrElemente]. . Instant ¸ierea unui vector se va face printr-o expresie de genul: numeVector = new Tip[nrElemente].1. sa-l declar˘ am. In urma instant ¸ierii vor fi alocat ¸i: nrElemente ∗ dimensiune(T ip) octet ¸i necesari memor˘ arii elementelor din vector. Acest lucru se face prin expresii de forma: Tip[] numeVector. //aloca spatiu pentru 10 intregi: 40 octeti c = new char[10]. Operat ¸iunea de alocare a memoriei. unde prin dimensiune(T ip) am notat num˘ arul de octet ¸i pe care se reprezint˘ a tipul respectiv. sau Tip numeVector[]. ˆ ınainte de toate. numit˘ a¸ si instant ¸ierea vectorului. ca ˆ ın exemplele de mai jos: int[] intregi.Pentru a putea utiliza un vector trebuie.

evident dac˘ a este cazul pentru a¸ sa ceva. 1. 120}. . int []a = new int[5]. 24. De exemplu. // m[0]. int v[] = new int[10].length are valoarea 5 int m[][] = new int[5][10]. String culori[] = {"Rosu". "Galben". alocarea memoriei f˘ acˆ andu-se automat ˆ ın funct ¸ie de num˘ a rul de elemente cu care se init ¸ializeaz˘ a vectorul.length are valoarea 10 Pentru a ˆ ınt ¸elege modalitatea de folosire a lui length trebuie ment ¸ionat c˘ a fiecare vector este de fapt o instant ¸˘ a a unei clase iar length este o variabil˘ a public˘ a a acelei clase.6. deci pozit ¸iile unui vector cu n elemente vor fi cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si n − 1. int []factorial = {1. ˆ ın care este ret ¸inut num˘ arul maxim de elemente al vectorului. //ilegal //corect 1. Nu sunt permise construct ¸ii de genul Tip numeVector[nrElemente]. 2. alocarea memoriei f˘ acˆ andu-se doar prin intermediul opearatorului new. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • Init ¸ializarea (opt ¸ional) Dup˘ a declararea unui vector.28 CAPITOLUL 1. acesta poate fi init ¸ializat. In acest caz instant ¸ierea nu mai trebuie facut˘ a explicit. "Verde"}. matrice[i] este linia i a matricii ¸ si reprezint˘ a un vector cu nrColoane elemente iar matrice[i][j] este elementul de pe linia i ¸ si coloana j . crearea ¸ si instant ¸ierea unei matrici vor fi realizate astfel: Tip matrice[][] = new Tip[nrLinii][nrColoane].6. 1. int v[10]. 6. adic˘ a elementele sale pot primi ni¸ ste valori init ¸iale. // a.2 Tablouri multidimensionale In Java tablourile multidimensionale sunt de fapt vectori de vectori.3 Dimensiunea unui vector Cu ajutorul variabilei length se poate afla num˘ arul de elemente al unui vector. Primul indice al unui vector este 0.

sorteaz˘ a ascendent un vector. Clasa java.Arrays.arraycopy. b. de complexitate O(n log (n)).6.util. fie element cu element. ca ˆ ın exemplele de mai jos.sort(v). 0. 1. 1. 3.Arrays ofer˘ a diverse metode foarte utile ˆ ın lucrul cu vectori cum ar fi: • sort . int b[] = new int[4]. 2}. // Varianta 1 for(int i=0. VECTORI 29 1. int a[] = {1. 2. // Varianta 2 System. int v[]={3. folosind un algoritm de tip QuickSort performant.util. i<a. fie cu ajutorul metodei System. programatorul trebuind s˘ a se concentreze pe aspectele specifice problemei abordate.arraycopy(a. 4. 3. // Nu are efectul dorit b = a. .length. 4} • binarySearch . // Sorteaza vectorul v // Acesta va deveni {1. o atribuire de genul b = a are alt˘ a semnificat ¸ie decˆ at copierea elementelor lui a ˆ ın b ¸ si nu poate fi folosit˘ aˆ ın acest scop. a. i++) b[i] = a[i]. 2. Dup˘ a cum vom vedea. 0. 4}.clasa Arrays In Java s-a pus un accent deosebit pe implementarea unor structuri de date ¸ si algoritmi care s˘ a simplifice proceseul de crearea a unui algoritm.5 Sortarea vectorilor .1.4 Copierea vectorilor Copierea elementelor unui vector a ˆ ıntr-un alt vector b se poate face.c˘ autarea binar˘ a a unei anumite valori ˆ ıntr-un vector sortat.length). java.6.6.

testarea egalit˘ a¸ tii valorilor a doi vectori (au acelea¸ si num˘ ar de elemente ¸ si pentru fiecare indice valorile corespunz˘ atoare din cei doi vectori sunt egale) • fill . char data[] = {’a’. Observat ¸i prima variant˘ a de declarare a ¸ sirului s din exemplul de mai sus . 1. ¸ si vor fi studiat ¸i ˆ ın capitolul ”Colect ¸ii”.care prezint˘ a o particularitate a clasei String fat ¸a de restul claselor Java referitoare la instant ¸ierea obiectelor sale. Clasa StringBuffer va fi utilizat˘ a predominant ˆ ın aplicat ¸ii dedicate proces˘ arii textelor cum ar fi editoarele de texte. ’c’}. care are ¸ si unele particularit˘ a¸ ti fat ¸˘ a de restul claselor menite s˘ a simplifice cˆ at mai mult folosirea ¸ sirurilor de caractere. cum ar fi: append. un ¸ sir de caractere poate fi reprezentat printr-un vector format din elemente de tip char. altfel va fi declarat de tip StringBuffer. insert. cea mai folosit˘ a . delete. ale c˘ aror elemente au tipul Object.util. un obiect de tip String sau un obiect de tip StringBuffer.7 S ¸ iruri de caractere In Java. Astfel de obiecte descriu vectori eterogeni. ’b’. reverse. Uzual.de altfel. String s = new String("abc").6. Diferent ¸a principal˘ aˆ ıntre aceste clase este c˘ a StringBuffer pune la dispozit ¸ie metode pentru modificarea cont ¸inutului ¸ sirului. Dac˘ a un ¸ sir de caractere este constant (nu se dore¸ ste schimbarea cont ¸inutului s˘ a pe parcursul execut ¸iei programului) atunci el va fi declarat de tipul String.atribuie fiec˘ arui element din vector o valoare specificat˘ a. cea mai folosit˘ a modalitate de a lucra cu ¸ siruri este prin intermediul clasei String. . Exemple echivalente de declarare a unui ¸ sir: String s = "abc". INTRODUCERE ˆ IN JAVA • equals .30 CAPITOLUL 1. 1.6 Vectori cu dimensiune variabil˘ a¸ si eterogeni Implement˘ ari ale vectorilor cu num˘ ar variabil de elemente sunt oferite de clase specializate cum ar fi Vector sau ArrayList din pachetul java. String s = new String(data).

nu au ˆ ın mod normal linie de comand˘ a. operatorul de concatenare + este extrem de flexibil.˘ 31 1. In Java.append(1). folosind metoda append.length + " elemente").print("Vectorul v are" + v.append("a"). cel de concatenare a ¸ sirurilor. ˆ ın cazul ¸ sirurilor de tip StringBuffer.toString() Atent ¸ie ˆ ıns˘ a la ordinea de efectuare a operat ¸iilor. ˆ ın sensul c˘ a permite concatenarea ¸ sirurilor cu obiecte de orice tip care au o reprezentare de tip ¸ sir de caractere. String s3 = s1 + s2. ceea ce execut˘ a compilatorul atunci cˆ and ˆ ıntˆ alne¸ ste o secvent ¸˘ a de genul String x = "a" + 1 + "b" este: String x = new StringBuffer(). sunt cˆ ateva exemple: System. deoarece unele sisteme de operare.8 1.8. append("b"). String x = "a" + 1 + "b" Pentru a l˘ amuri put ¸in lucrurile. primul + fiind operatorul matematic de adunare iar al doilea +. 1. Atent ¸ie Programele care folosesc argumente de la linia de comand˘ a nu sunt 100% pure Java.out. cum ar fi Mac OS. Aceste argumente sunt utile pentru a permite utilizatorului s˘ a specifice diverse opt ¸iuni legate de funct ¸ionarea aplicat ¸iei sau s˘ a furnizeze anumite date init ¸iale programului. String s1 = "abc" + "xyz". Mai jos.1 Folosirea argumentelor de la linia de comand˘ a Transmiterea argumentelor O aplicat ¸ie Java poate primi oricˆ ate argumente de la linia de comanda ˆ ın momentul lans˘ arii ei. FOLOSIREA ARGUMENTELOR DE LA LINIA DE COMANDA Concatenarea ¸ sirurilor de caractere se face prin intermediul operatorului + sau.8. S ¸ irul s=1+2+"a"+1+2 va avea valoarea "3a12". String s2 = "123". .

atunci el trebuie pus ˆ ıntre ghilimele. o aplicat ¸ie poate s˘ a nu primeasc˘ a nici un argument sau poate s˘ a ignore argumentele primite de la linia de comand˘ a. argn] In cazul ˆ ın care sunt mai multe. In cazul apelului java Sortare persoane. formatul general pentru lansarea unei aplicat ¸ii care prime¸ ste argumente de la linia de comand˘ a este: java NumeAplicatie [arg0 arg1 .txt vectorul args va cont ¸ine un singur element pe prima s˘ a pozit ¸ie: args[0]="persoane. ˆ ın cazul ˆ ın care exist˘ a. Reamintim c˘ a formatul metodei main din clasa principal˘ a este: public static void main (String args[]) Vectorul args primit ca parametru de metoda main va cont ¸ine toate argumentele transmise programului de la linia de comand˘ a.txt". 1.txt A¸ sadar. pentru a afla num˘ arul de argumente primite de program este suficient s˘ a afl˘ am dimensiunea vectorului args prin intermediul atributului length: . . aplicat ¸ia va fi lansat˘ a astfel: java Sortare persoane.txt". Acesta este primit de aplicat ¸ie ca parametru al metodei main. transmite programului argumentele specificate sub forma unui vector de ¸ siruri.2 Primirea argumentelor In momentul lans˘ arii unei aplicat ¸ii interpretorul parcurge linia de comand˘ a cu care a fost lansat˘ a aplicat ¸tia ¸ si. fiind specificate dup˘ a numele aplicat ¸iei ¸ si separate prin spat ¸iu. s˘ a presupunem c˘ a aplicat ¸ia Sortare ordoneaz˘ a lexicografic (alfabetic) liniile unui fi¸ sier ¸ si prime¸ ste ca argument de intrare numele fi¸ sierului pe care s˘ a ˆ ıl sorteze. A¸ sadar. INTRODUCERE ˆ IN JAVA Argumentele de la linia de comand˘ a sunt introduse la lansarea unei aplicat ¸ii. Evident.32 CAPITOLUL 1. Pentru a ordona fi¸ sierul "persoane. . Vectoru args este instant ¸iat cu un num˘ ar de elemente egal cu num˘ arul argumentelor primite de la linia de comand˘ a.8. De exemplu. argumentele trebuie separate prin spat ¸ii iar dac˘ a unul dintre argumente cont ¸ine spat ¸ii.

S˘ a consider˘ aˆ ın continuare un exemplu simplu ˆ ın care se dore¸ ste afi¸ sarea pe ecran a argumentelor primite de la linia de comand˘ a: public class Afisare { public static void main (String[] args) { for (int i = 0. FOLOSIREA ARGUMENTELOR DE LA LINIA DE COMANDA public static void main (String args[]) { int numarArgumente = args.out. Din acest motiv. System.exit(-1). ˆ ın caz contrar. //valoare implicita System.println("Numar insuficient de argumente!"). ˆ ıntrucˆ at ˆ ın Java numele aplicat ¸iei este chiar numele clasei principale. else prenume = "". vor ap˘ area except ¸ii (erori) de tipul ArrayIndexOutOfBoundsException.length >= 1) prenume = args[1]. adic˘ a a clasei ˆ ın care se gase¸ ste metoda main. } } Spre deosebire de limbajul C. //exista sigur String prenume.8. vectorul primit de metoda main nu cont ¸ine pe prima pozit ¸ie numele aplicat ¸iei. i++) System.out.length . } In cazul ˆ ın care aplicat ¸ia presupune existent ¸a unor argumente de la linia de comand˘ a. este necesar s˘ a test˘ am dac˘ a programul a primit argumentele de la linia de comand˘ a necesare pentru funct ¸ionarea sa ¸ si.length == 0) { System.out.˘ 33 1. s˘ a afi¸ seze un mesaj de avertizare sau s˘ a foloseasc˘ a ni¸ ste valori implicite. ca ˆ ın exemplul de mai jos: public class Salut { public static void main (String args[]) { if (args.println("Salut " + nume + " " + prenume). .println(args[i]).length. ˆ ıns˘ a acestea nu au fost transmise programului la lansarea sa. //termina aplicatia } String nume = args[0]. Tratarea acestor except ¸ii este prezentat˘ aˆ ın capitolul ”Except ¸ii”. if (args. i < args.

5" "2" //ridica 1.34 } } CAPITOLUL 1. In cazul ˆ ın care unele dintre acestea reprezint˘ a valori numerice ele vor trebui convertite din ¸ siruri ˆ ın numere. etc. putere)).3 Argumente numerice Argumentele de la linia de comand˘ a sunt primite sub forma unui vector de ¸ siruri (obiecte de tip String). Float.5 la puterea 2 Conversia celor dou˘ a argumente ˆ ın numere se va face astfel: public class Power { public static void main(String args[]) { double numar = Double. INTRODUCERE ˆ IN JAVA Un apel de genul java Afisare Hello Java va produce urm˘ atorul rezultat (aplicat ¸ia a primit 2 argumente): Hello Java Apelul java Afisare "Hello Java" va produce ˆ ıns˘ a alt rezultat (aplicat ¸ia a primit un singur argument): Hello Java 1. System. int putere = Integer. de exemplu.8.pow(numar. } } Metodele de tipul parseTipNumeric pot produce except ¸ii (erori) de tipul NumberFormatException ˆ ın cazul ˆ ın care ¸ sirul primit ca parametru nu reprezint˘ a un numar de tipul respectiv.parseInt(args[1]).println("Rezultat=" + Math. argumentele fiind trimise de la linia de comand˘ a sub forma: java Power "1. . Tratarea acestor except ¸ii este prezentat˘ aˆ ın capitolul ”Except ¸ii”. Acest lucru se realizeaz˘ a cu metode de tipul parseTipNumeric aflate ˆ ın clasa corespunzatoare tipului ˆ ın care vrem s˘ a facem conversia: Integer. Double. c˘ a aplicat ¸ia Power ridic˘ a un numar real la o putere ˆ ıntreag˘ a. S˘ a consider˘ am.out.parseDouble(args[0]).

ˆ ın sensul c˘ a imediat dup˘ a alocarea memoriei ca efect al operatorului new este apelat constructorul specificat. numeObiect = new NumeClasa(). NumeClasa numeObiect.1 2. Parantezele rotunde de dup˘ a numele clasei indic˘ a faptul c˘ a acolo este de fapt un apel la unul din constructorii clasei ¸ si nu simpla specificare a numelui clasei.1 Ciclul de viat ¸˘ a al unui obiect Crearea obiectelor In Java. ca ˆ ın orice limbaj de programare orientat-obiect. Mai general. • Instant ¸ierea Se realizeaz˘ a prin intermediul operatorului new ¸ si are ca efect crearea efectiv˘ a a obiectului cu alocarea spat ¸iului de memorie corespunz˘ ator. Init ¸ializarea este de fapt parte integrant˘ a a procesului de instant ¸iere.Capitolul 2 Obiecte ¸ si clase 2. crearea obiectelor se realizeaz˘ a prin instant ¸ierea unei clase ¸ si implic˘ a urm˘ atoarele lucruri: • Declararea Presupune specificarea tipului acelui obiect.1. • Init ¸ializarea Se realizeaz˘ a prin intermediul constructorilor clasei respective. instant ¸ierea ¸ si init ¸ializarea apar sub forma: 35 . cu alte cuvinte specificarea clasei acestuia (vom vedea c˘ a tipul unui obiect poate fi ¸ si o interfat ¸˘ a).

Obiecte anonime Este posibil˘ a¸ si crearea unor obiecte anonime care servesc doar pentru init ¸ializarea altor obiecte. int latime. respectiv ˆ ın˘ alt ¸imea. 100)). 100. De exemplu. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. 0. 0. 200). new Dimension(100. Fiecare clas˘ a are un set de constructori care se ocup˘ a cu init ¸ializare obiectelor nou create. Rectangle r1. In primul caz Rectangle() este un apel c˘ atre constructorul clasei Rectangle care este responsabil cu init ¸ializarea obiectului cu valorile implicite. int inaltime) Rectangle(Point origine) Rectangle(Point origine. definite de coordonatele colt ¸ului stˆ anga sus (originea) ¸ si l˘ a¸ timea. caz ˆ ın care etapa de declarare a referint ¸ei obiectului nu mai este prezent˘ a: Rectangle patrat = new Rectangle(new Point(0. OBIECTE S ¸ I CLASE numeObiect = new NumeClasa([argumente constructor]). . 100. init ¸ializarea se poate face ¸ si cu anumit ¸i parametri.0).36 CAPITOLUL 2. ˆ ın care declar˘ am ¸ si instant ¸iem dou˘ a obiecte din clasa Rectangle. 100). r2. cu condit ¸ia s˘ a existe un constructor al clasei respective care s˘ a accepte parametrii respectivi. r2 = new Rectangle(0. clasa Rectangle are urm˘ atorii constructori: public public public public public public Rectangle() Rectangle(int latime. Dup˘ a cum observ˘ am ˆ ın al doilea caz. instant ¸ierea ¸ si init ¸ializarea obiectului pot ap˘ area pe aceea¸ si linie (cazul cel mai uzual): Rectangle patrat = new Rectangle(0. int inaltime) Rectangle(int x. int inaltime) Rectangle(Point origine. clas˘ a ce descrie suprafet ¸e grafice rectangulare. int y. int latime. r1 = new Rectangle(). Dimension dimensiune) Declararea.

System. schimbarea st˘ arii sale sau executarea unor act ¸iuni. Programarea orientat˘ a obiect descurajeaz˘ a folosirea direct˘ a a variabilelor unui obiect deoarece acesta poate fi adus ˆ ın st˘ ari inconsistente (ireale).x = 10. Aceste lucruri se realizeaza prin aflarea sau schimbarea valorilor variabilelor sale. 200). In schimb. //Eroare . respectiv prin apelarea metodelor sale. //afiseaza 100 patrat. patrat. (vezi ”Modificatori de acces pentru membrii unei clase”) Apelul unei metode se face prin obiect. //schimba originea patrat.variabila De exemplu clasa Rectangle are variabilele publice x.x = 10. 20). pentru fiecare variabil˘ a care descrie starea . width. Alocarea memoriei se face doar la apelul operatorului new.metoda([parametri]). patrat. Rectangle patrat = new Rectangle(0. 100. Referirea valorii unei variabile se face prin obiect.out. CICLUL DE VIAT ¸A 37 Spat ¸iul de memorie nu este pre-alocat Declararea unui obiect nu implic˘ a sub nici o form˘ a alocarea de spat ¸iu de memorie pentru acel obiect.lipseste instantierea 2.origin = new Point(10. 20). //schimba originea Accesul la variabilele unui obiect se face ˆ ın conformitate cu drepturile de acces pe care le ofer˘ a variabilele respective celorlalte clase. 300). //schimba originea patrat.setSize(200. el poate fi folosit ˆ ın urm˘ atoarele sensuri: aflarea unor informat ¸ii despre obiect. y.1. Aflarea valorilor acestor variabile sau schimbarea lor se face prin construct ¸ii de genul: Rectangle patrat = new Rectangle(0. patrat.y = 20. 100. height.2 Folosirea obiectelor Odat˘ a un obiect creat. //schimba dimensiunea Se observ˘ a c˘ a valorile variabilelor pot fi modificate indirect prin intermediul metodelor sale.1. 0. 200). Rectangle patrat.setLocation(10.˘ AL UNUI OBIECT 2. origin.println(patrat.width). 0.

Acest proces pus la dispozit ¸ie de platforma Java de lucru se nume¸ ste garbage collector (colector de gunoi).width = -100. patrat. //metoda setter //metoda setSize poate sa testeze daca noile valori sunt //corecte si sa valideze sau nu schimbarea lor 2.1. ˆ ın momentul rul˘ arii unui program. Un obiect este eliminat din memorie de procesul de colectare atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici o referint ¸˘ a la acesta. Acestea se numesc metode de accesare. respectiv getVariabila. In Java programatorul nu mai are responsabilitatea distrugerii obiectelor sale ˆ ıntrucˆ at. dac˘ a atribuim variabilei respective valoare null.3 Distrugerea obiectelor Multe limbaje de programare impun ca programatorul s˘ a¸ tin˘ a evident ¸a obiectelor create ¸ si s˘ a le distrug˘ aˆ ın mod explicit atunci cˆ and nu mai este nevoie de ele. Cum funct ¸ioneaz˘ a colectorul de gunoaie ? Colectorul de gunoaie este un proces de prioritate scazut˘ a care se execut˘ a periodic.getter ¸ si au numele de forma setVariabila. atunci cˆ and variabila respectiv˘ a iese din domeniul s˘ au de vizibilitate. Practica a demonstrat c˘ a aceast˘ a tehnic˘ a este una din principalele furnizoare de erori ce duc la funct ¸ionarea defectuoas˘ a a programelor. . OBIECTE S ¸ I CLASE obiectului trebuie s˘ a existe metode care s˘ a permit˘ a schimbarea/aflarea valorilor variabilelor sale. • explicit. ruleaz˘ a¸ si un proces care se ocup˘ a cu distrugerea obiectelor care nu mai sunt folosite. scaneaz˘ a dinamic memoria ocupat˘ a de programul Java aflat ˆ ın execut ¸ie ¸ si marcheaz˘ a acele obiecte care au referint ¸e directe sau indirecte. sau metode setter . Dup˘ a ce toate obiectele au fost parcurse. cu alte cuvinte s˘ a administreze singur memoria ocupat˘ a de obiectele sale. //stare inconsistenta patrat. de exemplu la terminarea metodei ˆ ın care ea a fost declarat˘ a.setSize(-100. -200). cele care au r˘ amas nemarcate sunt eliminate automat din memorie. prescurtat gc. Referint ¸ele (care sunt de fapt variabile) sunt distruse dou˘ a moduri: • natural.38 CAPITOLUL 2. simultan cu interpretorul Java.

distruge referint ¸ele c˘ atre alte obiecte (pentru a u¸ ssura sarcina colectorului de gunoaie). Declararea unei clase respect˘ a urm˘ atorul format general: [public][abstract][final]class NumeClasa [extends NumeSuperclasa] [implements Interfata1 [. CREAREA CLASELOR 39 Apelul metodei gc din clasa System sugereaz˘ a ma¸ sinii virtuale Java s˘ a ”depun˘ a eforturi” ˆ ın recuperarea memoriei ocupate de obiecte care nu mai sunt folosite. Finalizare Inainte ca un obiect s˘ a fie eliminat din memorie. etc. cealalt˘ a modalitate fiind prin intermediul interfet ¸elor. prima parte a declarat ¸iei o ocup˘ a modificatorii clasei.2.2 2. Interfata2 . Uzual. Ace¸ stia sunt: . procesul gc d˘ a acelui obiect posibilitatea ”s˘ a curet ¸e dup˘ a el”. Codul pentru finalizarea unui obiect trebuie scris ˆ ıntr-o metod˘ a special˘ a numita finalize a clasei ce descrie obiectul respectiv.1 Crearea claselor Declararea claselor Clasele reprezint˘ a o modalitate de a introduce noi tipuri de date ˆ ıntr-o aplicat ¸ie Java. Metoda finalize nu are rolul de a distruge obiectul ci este apelat˘ a automat ˆ ınainte de eliminarea obiectului respectiv din memorie. 2. ]] { // Corpul clasei } A¸ sadar.2. ˆ ın timpul finaliz˘ arii un obiect ˆ ı¸ si inchide fisierele ¸ si socket-urile folosite.. (vezi ”Clasa Object”) Atent ¸ie Nu confundati metoda finalize din Java cu destructorii din C++. f˘ ar˘ a a fort ¸a ˆ ıns˘ a pornirea procesului.2.. apelˆ and metoda de finalizare a obiectului respectiv.

O clas˘ a abstract˘ a nu poate fi instant ¸iat˘ a. O clas˘ a declarat˘ a cu public poate fi folosit˘ a din orice alt˘ a clas˘ a. Evident. ˆ ın felul acesta nu s-ar mai putea realiza obiectivul limbajului Java ca un program care a trecut compilarea s˘ a nu mai fie susceptibil de nici o eroare. – programare ˆ ın spririt orientat-obiect: O clasa ”perfect˘ a” nu trebuie s˘ a mai aib˘ a subclase. . OBIECTE S ¸ I CLASE • public Implicit. • abstract Declar˘ a o clas˘ a abstract˘ a (¸ sablon). ceea ce ˆ ıneamn˘ a c˘ a o clas˘ a poate avea un singur p˘ arinte (superclas˘ a). dar tipul exact al unui obiect nu poate fi aflat cu exactitate decat ˆ ın momentul executiei. o clas˘ a poate fi folosit˘ a doar de clasele aflate ˆ ın acela¸ si pachet(libr˘ arie) cu clasa respectiv˘ a (dac˘ a nu se specific˘ a un anume pachet. ale c˘ aror nume trebuie separate prin virgul˘ a.2 Extinderea claselor Spre deosebire de alte limbaje de programare orientate-obiect.2. A¸ sadar. indiferent de pachetul ˆ ın care se g˘ ase¸ ste. fiind foarte important˘ aˆ ın modul de lucru cu obiecte si structuri de date ˆ ın Java. de unde rezult˘ a c˘ a mult ¸imea tuturor claselor definite ˆ ın Java poate fi vazut˘ a ca un arbore. faptul c˘ a respectiva clas˘ a este subclas˘ a a unei alte clase cu numele NumeSuperclasa sau/¸ si c˘ a implementeaz˘ a una sau mai multe interfet ¸e. 2. fiind folosit˘ a doar pentru a crea un model comun pentru o serie de subclase.40 CAPITOLUL 2. toate clasele din directorul curent sunt considerate a fi ˆ ın acela¸ si pachet). Java permite doar mo¸ stenirea simpl˘ a. Object este singura clas˘ a care nu are p˘ arinte. r˘ ad˘ acina acestuia fiind clasa Object. dac˘ a este cazul. Dup˘ a numele clasei putem specifica. o clas˘ a poate avea oricˆ ati mo¸ stenitori (subclase). Declarare claselor finale are dou˘ a scopuri: – securitate: unele metode pot a¸ stepta ca parametru un obiect al unei anumite clase ¸ si nu al unei subclase. (vezi ”Clase ¸ si metode abstracte”) • final Declar˘ a c˘ a respectiva clas˘ a nu poate avea subclase.

urmˆ and ca implementare s˘ a fie facut˘ aˆ ın afara ei..2. Implementarea metodelor unei clase trebuie s˘ a se fac˘ a obligatoriu ˆ ın corpul clasei. • Declararea ¸ si implementarea metodelor de instant ¸a ¸ si de clas˘ a (cunoscute ˆ ımpreun˘ a ca metode membre).. init ¸ializarea variabilelor de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a (cunoscute ˆ ımpreun˘ a ca variabile membre). Cont ¸inutul acestuia este format din: • Declararea ¸ si. nu este permis˘ a doar declararea metodei ˆ ın corpul clasei. eventual.2. • Declararea ¸ si implementarea constructorilor.} // A este superclasa clasei B // B este o subclasa a clasei A 41 O subclas˘ a mo¸ stene¸ ste de la p˘ arintele s˘ au toate variabilele ¸ si metodele care nu sunt private.3 Corpul unei clase Corpul unei clase urmeaz˘ a imediat dup˘ a declararea clasei ¸ si este cuprins ˆ ıntre acolade. • Declararea unor clase imbricate (interne).2. int metoda2() { // Implementare } } A::metoda1() { // Implementare } . Spre deosebire de C++. // C++ class A { void metoda1(). 2. CREAREA CLASELOR Extinderea unei clase se realizeaz˘ a folosind cuvˆ antul cheie extends: class B extends A {.

Acest lucru este ˆ ıns˘ a total nerecomandat dac˘ a ne gˆ andim din perspectiva lizibilit˘ a¸ tii (clarit˘ a¸ tii) codului. class A { int A.2. class NumeClasa { [modificatori] NumeClasa([argumente]) { // Constructor . nu returneaz˘ a nici o valoare ¸ si sunt folosit ¸i pentru init ¸ializarea obiectelor acelei clase ˆ ın momentul instant ¸ierii lor.4 Constructorii unei clase Constructorii unei clase sunt metode speciale care au acela¸ si nume cu cel al clasei.42 // Java class A { void metoda1(){ // Implementare } void metoda2(){ // Implementare } } CAPITOLUL 2. 2. // Corect pentru compilator // Nerecomandat ca stil de programare } Atent ¸ie Variabilele ¸ si metodele nu pot avea ca nume un cuvˆ ant cheie Java. OBIECTE S ¸ I CLASE Variabilele unei clase pot avea acela¸ si nume cu metodele clasei. care poate fi chiar numele clasei. dovedind un stil ineficient de progamare. void A() {}. f˘ ar˘ a a exista posibilitatea aparit ¸iei vreunei ambiguit˘ a¸ ti din punctul de vedere al compilatorului.

y=0.println("Instantiere dreptunghi"). w=w1. } Dreptunghi(double w1. Mai eficient.println("Instantiere dreptunghi"). h=h1. class Dreptunghi { double x. double h1) { // Cel mai general constructor x=x1. y. ˆ ın funct ¸ie de num˘ arul parametrilor cu care este apelat constructorul. double h1) { // Constructor cu doua argumente x=0. In felul acesta sunt permise diverse tipuri de init ¸ializ˘ ari ale obiectelor la crearea lor.out. w=w1.2. System.println("Instantiere dreptunghi"). care apeleaz˘ a constructorul corespunz˘ ator (ca argumente) al clasei respective. System. } Dreptunghi() { // Constructor fara argumente x=0. Aceast˘ a metod˘ a este folosit˘ a atunci cˆ and sunt implementat ¸i mai mult ¸i constructori pentru o clas˘ a. h=0. } } Constructorii sunt apelat ¸i automat la instant ¸ierea unui obiect. y=0.2.out. Dreptunghi(double x1. y=y1. h. h=h1. System. w=0. CREAREA CLASELOR } } 43 O clas˘ a poate avea unul sau mai mult ¸i constructori care trebuie ˆ ıns˘ a s˘ a difere prin lista de argumente primite. double y1. S˘ a consider˘ am ca exemplu declararea unei clase care descrie not ¸iunea de dreptunghi ¸ si trei posibili constructori pentru aceasta clas˘ a. w. pentru a nu repeta secvent ¸ele de cod scrise deja la constructorii cu mai multe argumente (mai generali). f˘ ar˘ a . double w1.out. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a apel˘ am explicit constructorul unei clase folosim expresia this( argumente ).

out. } Dreptunghi(double w1. clasa de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: class Dreptunghi { double x. double h1) { // Implementam doar constructorul cel mai general x=x1. // Apelam constructorul superclasei } } Atent ¸ie Apelul explcit al unui constructor nu poate ap˘ area decˆ at ˆ ıntr-un alt constructor si trebuie s˘ a fie prima instruct ¸iune din constructorul respectiv. .44 CAPITOLUL 2. Dreptunghi(double x1. y. System. h1). double y. double d) { super(x. // Apelam constructorul cu 4 argumente } Dreptunghi() { this(0. h. h=h1. y=y1.println("Instantiere dreptunghi"). derivat˘ a din clasa Dreptunghi: class Patrat extends Dreptunghi { Patrat(double x. double h1) { this(0. OBIECTE S ¸ I CLASE a repeta acelea¸ si secvent ¸e de cod ˆ ın tot ¸i constructorii (cum ar fi afi¸ sarea mesajului ”Instantiere dreptunghi”). y. w=w1. 0). // Apelam constructorul cu 2 argumente } } Dintr-o subclas˘ a putem apela explicit constructorii superclasei cu expresia super( argumente ). double y1. double w1. 0. d). w. d. w1. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am clasa Patrat.

S˘ a consider˘ am. sistemul ˆ ıi creeaz˘ a automat un constructor implicit. // Corect (a fost generat constructorul implicit) Cerc c. // Varianta corecta In cazul mo¸ stenirii unei clase. 100). h. double r) { . // Eroare la compilare ! c = new Cerc(0. ˆ ın caz contrar fiind semnalat˘ a o eroare la compilare.2. y. double y. Deci prezent ¸a constructorilor ˆ ın corpul unei clase nu este obligatorie.. Dac˘ aˆ ıns˘ a scriem un constructor pentru o clas˘ a. care nu prime¸ ste nici un argument ¸ si care nu face nimic. instant ¸ierea unui obiect din clasa extins˘ a implic˘ a instant ¸ierea unui obiect din clasa p˘ arinte.2. r. y. atunci constructorul implicit (f˘ ar˘ a nici un argument) nu va mai fi furnizat implicit de c˘ atre sistem. care are mai mult de un argument. w.. ca exemplu. 0. CREAREA CLASELOR 45 Constructorul implicit Constructorii sunt apelat ¸i automat la instant ¸ierea unui obiect. . c = new Cerc(). }. // Nici un constructor } class Cerc { double x. Din acest motiv. In cazul ˆ ın care scriem o clas˘ a care nu are declarat nici un constructor. fiecare constructor al clasei fiu va trebui s˘ a aib˘ a un constructor cu aceea¸ si signatur˘ a ˆ ın p˘ arinte sau s˘ a apeleze explicit un constructor al clasei extinse folosind expresia super([argumente]). urm˘ atoarele declarat ¸ii de clase: class Dreptunghi { double x. } S˘ a consider˘ am acum dou˘ a instant ¸ieri ale claselor de mai sus: Dreptunghi d = new Dreptunghi(). // Constructor cu 3 argumente Cerc(double x.

} C(int x) {super. protected. • private In nici o alt˘ a clas˘ a nu se pot instant ¸ia obiecte ale acestei clase. . de¸ si acest lucru nu este impus de c˘ atre compilator.x = x. controlˆ and ˆ ın felul acesta diverse aspecte legate de instant ¸ierea clasei respective.} } class C extends A { // Eroare la compilare ! C() {super. • protected Doar ˆ ın subclase pot fi create obiecte de tipul clasei respective. private ¸ si cel implicit.5 Declararea variabilelor Variabilele membre ale unei clase se declar˘ a de obicei ˆ ınaintea metodelor. • public In orice alt˘ a clas˘ a se pot crea instant ¸e ale clasei respective. OBIECTE S ¸ I CLASE Constructorii unei clase pot avea urm˘ atorii modificatori de acces: public. • implicit Doar ˆ ın clasele din acela¸ si pachet se pot crea instant ¸e ale clasei respective. A(int x) { this. O astfel de clas˘ a poate cont ¸ine metode publice (numite ”factory methods”) care s˘ a fie responsabile cu crearea obiectelor.x = x.2.} } class B extends A { // Corect B() {super(2).x = x.} B(int x) {super. 2.} } CAPITOLUL 2.x = 2.46 class A { int x=1.

final.2. final static long MAX = 100000L. protected static int n. 10). protected. public String s = "abcd". private Point p = new Point(10.2. volatile Exemple de declarat ¸ii de variabile membre: class Exemplu { double x. Variabilele declarate ˆ ın cadrul unei metode sunt locale metodei respective. o variabil˘ a se declar˘ a astfel: [modificatori] Tip numeVariabila [ = valoareInitiala ]. private (vezi ”Modificatori de acces pentru membrii unei clase”) • unul din cuvintele rezervate: static. } . transient. CREAREA CLASELOR class NumeClasa { // Declararea variabilelor // Declararea metodelor } 47 Variabilele membre ale unei clase se declar˘ aˆ ın corpul clasei ¸ si nu ˆ ın corpul unei metode. unde un modificator poate fi : • un modificator de acces : public. fiind vizibile ˆ ın toate metodele respectivei clase. Declararea unei variabile presupune specificarea urm˘ atoarelor lucruri: • numele variabilei • tipul de date al acesteia • nivelul de acces la acea variabila din alte clase • dac˘ a este constant˘ a sau nu • dac˘ a este variabil˘ a de instant ¸˘ a sau de clas˘ a • alt ¸i modificatori Generic.

numele variabilelor finale se scriu cu litere mari.. ci poate fi specificat˘ a¸ si ulterior ˆ ıntr-un constructor. // Eroare la compilare ! Prin convent ¸ie. alt ¸ii decˆ at cei de acces care sunt tratati ˆ ıntr-o sect ¸iune separata: ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”. (vezi ”Serializarea obiectelor”) . (vezi ”Membri de instant ¸a ¸ si membri de clas˘ a”) int variabilaInstanta .. OBIECTE S ¸ I CLASE S˘ a analiz˘ am modificatorii care pot fi specificat ¸i pentru o variabil˘ a. // Corect MAX = 200. • final Indic˘ a faptul c˘ a valoarea variabilei nu mai poate fi schimbat˘ a. cu alte cuvinte este folosit pentru declararea constantelor. // Eroare la compilare ! } } • transient Este folosit la serializarea obiectelor. class Test { final int MAX. PI = 3. dup˘ a care ea nu va mai putea fi modificat˘ a.14 .48 CAPITOLUL 2. pentru a specifica ce variabile membre ale unui obiect nu particip˘ a la serializare. Folosirea lui final aduce o flexibilitate sporit˘ aˆ ın lucrul cu constante. Test() { MAX = 100.141. static int variabilaClasa. • static Prezent ¸a lui declar˘ a c˘ a o variabil˘ a este variabil˘ a de clas˘ a ¸ si nu de instant ¸˘ a. final double PI = 3. . ˆ ın sensul c˘ a valoarea unei variabile nu trebuie specificat˘ a neap˘ arat la declararea ei (ca ˆ ın exemplul de mai sus).

metoda().x = x.6 this ¸ si super Sunt variabile predefinite care fac referint ¸a. Este o facilitate avansat˘ a a limbajului Java.out. la obiectul propriu-zis (this). } void metoda() { x ++. System. utilizate sub form˘ a de metode au rolul de a apela constructorii corespunz˘ atori ca argumente ai clasei curente. ˆ ın cadrul unui obiect. Sunt folosite ˆ ın general pentru a rezolva conflicte de nume prin referirea explicit˘ a a unei variabile sau metode membre. } A(int x) { this. 2.2. } } class B extends A { B() { this(0). Dup˘ a cum am v˘ azut. A() { this(0). } B(int x) { super(x). } void metoda() { super. respectiv la instant ¸a p˘ arintelui (super). CREAREA CLASELOR 49 • volatile Este folosit pentru a semnala compilatorului s˘ a nu execute anumite optimiz˘ ari asupra membrilor unei clase.2. respectiv ai superclasei class A { int x. .2.println(x).

private (vezi ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”) • unul din cuvintele rezervate: static. alt ¸ii decˆ at cei de acces care sunt tratat ¸i ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a. • static Prezent ¸a lui declar˘ a c˘ a o metod˘ a este de clas˘ a¸ si nu de instant ¸˘ a. static void metodaClasa(). synchronized S˘ a analiz˘ am modificatorii care pot fi specificat ¸i pentru o metod˘ a. O metod˘ a abstract˘ a este o metod˘ a care nu are implementare ¸ si trebuie obligatoriu s˘ a fac˘ a parte dintr-o clas˘ a abstract˘ a. TipExceptie2.. abstract.50 System.3. • abstract Permite declararea metodelor abstracte. native. Intrucˆ at Java este un limbaj de programare complet orientat-obiect.] { // Corpul metodei } unde un modificator poate fi : • un specificator de acces : public.out. protected. . (vezi ”Clase ¸ si metode abstracte”) . OBIECTE S ¸ I CLASE 2. (vezi ”Membri de instant ¸a ¸ si membri de clas˘ a”) void metodaInstanta(). o metod˘ a se declar˘ a astfel: [modificatori] TipReturnat numeMetoda ( [argumente] ) [throws TipExceptie1.println(x).3 2.1 Implementarea metodelor Declararea metodelor Metodele sunt responsabile cu descrierea comportamentului unui obiect. Generic. final. } } CAPITOLUL 2.. metodele se pot g˘ asi doar ˆ ın cadrul claselor.

De exemplu. final float calcMedie(float note[]. indiferent de facultatea la care sunt. } class StudentInformatica extends Student { float calcMedie(float note[]. Tehnologia care permite acest lucru se nume¸ ste JNI (Java Native Interface) ¸ si permite asocierea dintre metode Java declarate cu native ¸ si metode native scrise ˆ ın limbajele de programare ment ¸ionate. class Student { . C++ ¸ si limbajul de asamblare.00. float ponderi[]) { return 10. la un moment dat. fiind critic˘ a pentru consistent ¸a st˘ arii unui obiect. (vezi ”Fire de executie”) . } }// Eroare la compilare ! • native In cazul ˆ ın care avem o libr˘ arie important˘ a de funct ¸ii scrise ˆ ın alt limbaj de programare.. ˆ ın aceea¸ si manier˘ a. Acest lucru este util dac˘ a respectiva metod˘ a are o implementare care nu trebuie schimbat˘ a sub nici o form˘ aˆ ın subclasele ei. • synchronized Este folosit ˆ ın cazul ˆ ın care se lucreaz˘ a cu mai multe fire de execut ¸ie iar metoda respectiv˘ a gestioneaz˘ a resurse comune...3. decˆ at unui singur fir de execut ¸ie.. } . IMPLEMENTAREA METODELOR 51 • final Specific˘ a faptul c˘ a acea metoda nu mai poate fi supradefinit˘ aˆ ın subclasele clasei ˆ ın care ea este definit˘ a ca fiind final˘ a. ˆ ın funct ¸ie de notele obt ¸inute la examene. student ¸ilor unei universit˘ a¸ ti trebuie s˘ a li se calculeze media finala.2. float ponderi[]) { .. cum ar fi C. acestea pot fi refolosite din programele Java. Are ca efect construirea unui monitor care nu permite executarea metodei..

care trebuie s˘ a apar˘ aˆ ın toate situat ¸iile de terminare a funct ¸iei.. } private void deseneaza(Shape s) { . double radical(double x) { if (x >= 0) return Math. return. else { System..out. // Eroare } int metoda() { . In general. valoarea returnat˘ a la terminarea funct ¸iei trebuie s˘ a aib˘ a obligatoriu acel tip sau un subtip al s˘ au.sqrt(x). altfel va fi furnizat˘ a o eroare la compilare.2 Tipul returnat de o metod˘ a Metodele pot sau nu s˘ a returneze o valoare la terminarea lor. } Dac˘ a o metod˘ a trebuie s˘ a returneze o valoare acest lucru se realizeaz˘ a prin intermediul instruct ¸iunii return.2.52 CAPITOLUL 2. int metoda() { return 1.println("rezultat"). orice atribuire care implic˘ a pierderi de date este tratat˘ a de compilator ca eroare.println("Argument negativ !").3. // Eroare la compilare // Lipseste return pe aceasta ramura } } In cazul ˆ ın care ˆ ın declarat ¸ia funct ¸iei tipul returnat este un tip primitiv de date. In cazul ˆ ın care o metod˘ a nu returneaz˘ a nimic atunci trebuie obligatoriu specificat cuvˆ antul cheie void ca tip returnat: public void afisareRezultat() { System.out. Tipul returnat poate fi atˆ at un tip primitiv de date sau o referint ¸˘ a la un obiect al unei clase. OBIECTE S ¸ I CLASE 2.

. if (...3 Trimiterea parametrilor c˘ atre o metod˘ a Signatura unei metode este dat˘ a de numarul ¸ si tipul argumentelor primite de acea metod˘ a. // Eroare else return t.2. Tipul de date al unui argument poate fi orice tip valid al limbajului Java. // Corect } 2..) return p. if (. fie clasa Poligon ¸ si subclasa acesteia Patrat. Tip2 arg2.3. Patrat t = new Patrat(). De exemplu.]) Exemplu: . atˆ at tip primitiv cˆ at ¸ si tip referint ¸˘ a. Patrat t = new Patrat(). IMPLEMENTAREA METODELOR return (int)1. // Corect } Patrat metoda2( ) { Poligon p = new Poligon().2. // Corect } 53 Dac˘ a valoarea returnat˘ a este o referint ¸˘ a la un obiect al unei clase.) return p. // Corect else return t.. Poligon metoda1( ) { Poligon p = new Poligon(). atunci clasa obiectului returnat trebuie s˘ a coincid˘ a sau s˘ a fie o subclas˘ a a clasei specificate la declararea metodei. // Corect } double metoda() { return (float)1.. .3. TipReturnat metoda([Tip1 arg1.

int varsta. la revenirea din metod˘ a variabila are aceea¸ si valoare ca ˆ ınaintea apelului. metoda nu-i poate schimba valoarea decˆ at local (ˆ ın cadrul metodei). Cˆ and argumentul are tip primitiv de date. caz ˆ ın care diferent ¸ierea dintre ele se va face prin intermediul variabile this. ˆ ın Java o metod˘ a nu putea primi un num˘ ar variabil de argumente. Pot ˆ ıns˘ a s˘ a coincid˘ a cu numele variabilelor membre ale clasei. this.y = y. OBIECTE S ¸ I CLASE void adaugarePersoana(String nume. metoda nu poate schimba valoarea referint ¸ei obiectului.x = x. Acest lucru ˆ ınseamn˘ a c˘ a metoda recept ¸ioneaz˘ a doar valorile variabilelor primite ca parametri. ˆ ıns˘ a pot fi trimise referint ¸e la obiecte care s˘ a cont ¸in˘ a implementarea acelor metode. dac˘ a dorim ca o metod˘ a s˘ a schimbe starea (valoarea) unui argument primit. Pˆ ana la aparit ¸ia versiunii 1. pentru a fi apelate.raza = raza. int raza) { this. } } In Java argumentele sunt trimise doar prin valoare (pass-by-value). . raza. int y. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a apelul unei metode trebuia s˘ a se fac˘ a cu specificarea exact˘ a a numarului ¸ si tipurilor argumentelor. public Cerc(int x. Cˆ and argumentul este de tip referint ¸˘ a. atunci el trebuie s˘ a fie neaparat de tip referint ¸˘ a. Vom analiza ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a modalitate de specificare a unui num˘ ar variabil de argumente pentru o metod˘ a. class Cerc { int x.54 CAPITOLUL 2. float salariu) // String este tip referinta // int si float sunt tipuri primitive Spre deosebire de alte limbaje.5. ˆ ın Java nu pot fi trimise ca parametri ai unei metode referint ¸e la alte metode (funct ¸ii). modific˘ arile f˘ acute ˆ ın cadrul metodei fiind pierdute. ˆ ıns˘ a poate apela metodele acelui obiect ¸ si poate modifica orice variabil˘ a membr˘ a accesibil˘ a. Numele argumentelor primite trebuie s˘ a difere ˆ ıntre ele ¸ si nu trebuie s˘ a coincid˘ a cu numele nici uneia din variabilele locale ale metodei. y. this. A¸ sadar.

raza. valy = y.2. y. In concluzie. y. raza. } class Cerc { private int x. valr = raza. Pentru a rezolva lucrul propus trebuie s˘ a definim o clas˘ a suplimentar˘ a care s˘ a descrie parametrii pe care dorim s˘ a-i afl˘ am: // Varianta corecta class Param { public int x. .3. valy ¸ si valr ¸ si nu referint ¸e la ele (adresele lor de memorie). raza. // Varianta incorecta: class Cerc { private int x. } } Aceast˘ a metod˘ a nu va realiza lucrul propus ˆ ıntrucˆ at ea prime¸ ste doar valorile variabilelor valx. public void aflaParametri(Param param) { param. param. y. int valy. int valr) { // Metoda nu are efectul dorit! valx = x. } } Argumentul param are tip referint ¸˘ a¸ si. metoda nu realizeaz˘ a nimic pentru c˘ a nu poate schimba valorile variabilelor primite ca argumente. astfel ˆ ıncˆ at s˘ a le poat˘ a modifica valorile.y = y. s˘ a consider˘ am clasa Cerc descris˘ a anterior ˆ ın care dorim s˘ a implement˘ am o metod˘ a care s˘ a returneze parametrii cercului. param. public void aflaParametri(int valx.x = x.raza = raza. IMPLEMENTAREA METODELOR 55 De exemplu. de¸ si nu ˆ ıi schimb˘ am valoarea (valoarea sa este adresa de memorie la care se gase¸ ste ¸ si nu poate fi schimbat˘ a).

} public void setX(int x) { this. raza.x = x. args) args reprezint˘ a un vector avˆ and tipul specificat ¸ si instant ¸iat cu un num˘ ar variabil de argumente. 1. i++) System.4 Metode cu num˘ ar variabil de argumente Incepˆ and cu versiunea 1. Pentru a afla ˆ ıns˘ a valorile variabilelor care descriu starea unui obiect se folosesc metode de tip getter ˆ ınsot ¸ite de metode setter care s˘ a permit˘ a schimbarea st˘ arii obiectului: class Cerc { private int x. y.3. adic˘ a informat ¸ia propriu-zis˘ a cont ¸inut˘ a de acesta. public int getX() { return x. metoda("Hello")....length.5 a limbajului Java. . sintaxa unei astfel de metode fiind: [modificatori] TipReturnat metoda(TipArgumente . } 2. OBIECTE S ¸ I CLASE putem schimba starea obiectului. } ...5).56 CAPITOLUL 2. } . exist˘ a posibilitate de a declara metode care s˘ a primeasc˘ a un num˘ ar variabil de argumente. metoda("Hello".. care pot fi de orice tip: void metoda(Object . Tipul argumentelor poate fi referint ¸˘ a sau primitiv. Noutatea const˘ a ˆ ın folosirea simbolului . args) { for(int i=0.println(args[i]).. ˆ ın funct ¸ie de apelul metodei. Varianta de mai sus a fost dat˘ a pentru a clarifica modul de trimitere a argumentelor unei metode. Metoda de mai jos afi¸ seaz˘ a argumentele primite.. i<args... "Java".out..

2.3. IMPLEMENTAREA METODELOR

57

2.3.5

Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor

Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor sunt dou˘ a concepte extrem de utile ale program˘ arii orientate obiect, cunoscute ¸ si sub denumirea de polimorfism, ¸ si se refer˘ a la: • supraˆ ıncarcarea (overloading) : ˆ ın cadrul unei clase pot exista metode cu acela¸ si nume cu condit ¸ia ca signaturile lor s˘ a fie diferite (lista de argumente primite s˘ a difere fie prin num˘ arul argumentelor, fie prin tipul lor) astfel ˆ ıncˆ at la apelul funct ¸iei cu acel nume s˘ a se poat˘ a stabili ˆ ın mod unic care dintre ele se execut˘ a. • supradefinirea (overriding): o subclas˘ a poate rescrie o metod˘ a a clasei p˘ arinte prin implementarea unei metode cu acela¸ si nume ¸ si aceea¸ si signatur˘ a ca ale superclasei. class A { void metoda() { System.out.println("A: metoda fara parametru"); } // Supraincarcare void metoda(int arg) { System.out.println("A: metoda cu un parametru"); } } class B extends A { // Supradefinire void metoda() { System.out.println("B: metoda fara parametru"); } } O metod˘ a supradefinit˘ a poate s˘ a: • ignore complet codul metodei corespunz˘ atoare din superclas˘ a (cazul de mai sus): B b = new B(); b.metoda(); // Afiseaza "B: metoda fara parametru"

58

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE • extind˘ a codul metodei p˘ arinte, executˆ and ˆ ınainte de codul propriu ¸ si funct ¸ia p˘ arintelui: class B extends A { // Supradefinire prin extensie void metoda() { super.metoda(); System.out.println("B: metoda fara parametru"); } } . . . B b = new B(); b.metoda(); /* Afiseaza ambele mesaje: "A: metoda fara parametru" "B: metoda fara parametru" */

O metod˘ a nu poate supradefini o metod˘ a declarat˘ a final˘ aˆ ın clasa p˘ arinte. Orice clas˘ a care nu este abstract˘ a trebuie obligatoriu s˘ a supradefineasc˘ a metodele abstracte ale superclasei (dac˘ a este cazul). In cazul ˆ ın care o clas˘ a nu supradefine¸ ste toate metodele abstracte ale p˘ arintelui, ea ˆ ıns˘ a¸ si este abstract˘ a¸ si va trebui declarat˘ a ca atare. In Java nu este posibil˘ a supraˆ ınc˘ arcarea operatorilor.

2.4

Modificatori de acces

Modificatorii de acces sunt cuvinte rezervate ce controleaz˘ a accesul celorlate clase la membrii unei clase. Specificatorii de acces pentru variabilele ¸ si metodele unei clase sunt: public, protected, private ¸ si cel implicit (la nivel de pachet), iar nivelul lor de acces este dat ˆ ın tabelul de mai jos: Specificator Clasa Sublasa Pachet Oriunde private X protected X X* X public X X X X implicit X X

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

59

A¸ sadar, dac˘ a nu este specificat nici un modificator de acces, implicit nivelul de acces este la nivelul pachetului. In cazul ˆ ın care declar˘ am un membru ”protected” atunci accesul la acel membru este permis din subclasele clasei ˆ ın care a fost declarat dar depinde ¸ si de pachetul ˆ ın care se gase¸ ste subclasa: dac˘ a sunt ˆ ın acela¸ si pachet accesul este permis, dac˘ a nu sunt ˆ ın acela¸ si pachet accesul nu este permis decˆ at pentru obiecte de tipul subclasei. Exemple de declarat ¸ii: private int secretPersonal; protected String secretDeFamilie; public Vector pentruToti; long doarIntrePrieteni; private void metodaInterna(); public String informatii();

2.5

Membri de instant ¸˘ a¸ si membri de clas˘ a

O clas˘ a Java poate cont ¸ine dou˘ a tipuri de variabile ¸ si metode : • de instant ¸˘ a: declarate f˘ ar˘ a modificatorul static, specifice fiec˘ arei instant ¸e create dintr-o clas˘ a¸ si • de clas˘ a: declarate cu modificatorul static, specifice clasei.

2.5.1

Variabile de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a

Cˆ and declar˘ am o variabil˘ a membr˘ a f˘ ar˘ a modificatorul static, cum ar fi x ˆ ın exemplul de mai jos: class Exemplu { int x ; //variabila de instanta } se declar˘ a de fapt o variabil˘ a de instant ¸˘ a, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a la fiecare creare a unui obiect al clasei Exemplu sistemul aloc˘ a o zon˘ a de memorie separat˘ a pentru memorarea valorii lui x. Exemplu o1 = new Exemplu(); o1.x = 100;

60

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE Exemplu o2 = new Exemplu(); o2.x = 200; System.out.println(o1.x); // Afiseaza 100 System.out.println(o2.x); // Afiseaza 200

A¸ sadar, fiecare obiect nou creat va putea memora valori diferite pentru variabilele sale de instant ¸˘ a. Pentru variabilele de clas˘ a (statice) sistemul aloc˘ a o singur˘ a zon˘ a de memorie la care au acces toate instant ¸ele clasei respective, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a dac˘ a un obiect modific˘ a valoarea unei variabile statice ea se va modifica ¸ si pentru toate celelalte obiecte. Deoarece nu depind de o anumit˘ a instant ¸a ˘a unei clase, variabilele statice pot fi referite ¸ si sub forma: NumeClasa.numeVariabilaStatica class Exemplu { int x ; // Variabila de static long n; // Variabila de } . . . Exemplu o1 = new Exemplu(); Exemplu o2 = new Exemplu(); o1.n = 100; System.out.println(o2.n); o2.n = 200; System.out.println(o1.n); System.out.println(Exemplu.n); // o1.n, o2.n si Exemplu.n sunt

instanta clasa

// Afiseaza 100 // Afiseaza 200 // Afiseaza 200 referinte la aceeasi valoare

Init ¸ializarea variabilelor de clas˘ a se face o singur˘ a dat˘ a, la ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorie a clasei respective, ¸ si este realizat˘ a prin atribuiri obi¸ snuite: class Exemplu { static final double PI = 3.14; static long nrInstante = 0; static Point p = new Point(0,0); }

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

61

2.5.2

Metode de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a

Similar ca la variabile, metodele declarate f˘ ar˘ a modificatorul static sunt metode de instant ¸˘ a iar cele declarate cu static sunt metode de clas˘ a (statice). Diferent ¸a ˆ ıntre cele dou˘ a tipuri de metode este urm˘ atoarea: • metodele de instant ¸˘ a opereaz˘ a atˆ at pe variabilele de instant ¸˘ a cˆ at ¸ si pe cele statice ale clasei; • metodele de clas˘ a opereaz˘ a doar pe variabilele statice ale clasei. class Exemplu { int x ; // Variabila de instanta static long n; // Variabila de clasa void metodaDeInstanta() { n ++; // Corect x --; // Corect } static void metodaStatica() { n ++; // Corect x --; // Eroare la compilare ! } } Intocmai ca ¸ si la variabilele statice, ˆ ıntrucˆ at metodele de clas˘ a nu depind de starea obiectelor clasei respective, apelul lor se poate face ¸ si sub forma: NumeClasa.numeMetodaStatica Exemplu.metodaStatica(); // Corect, echivalent cu Exemplu obj = new Exemplu(); obj.metodaStatica(); // Corect, de asemenea Metodele de instant ¸˘ a nu pot fi apelate decˆ at pentru un obiect al clasei respective: Exemplu.metodaDeInstanta(); // Eroare la compilare ! Exemplu obj = new Exemplu(); obj.metodaDeInstanta(); // Corect

62

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE

2.5.3

Utilitatea membrilor de clas˘ a

Membrii de clas˘ a sunt folosit ¸i pentru a pune la dispozit ¸ie valori ¸ si metode independente de starea obiectelor dintr-o anumita clas˘ a.

Declararea eficient˘ a a constantelor S˘ a consider˘ am situat ¸ia cˆ and dorim s˘ a declar˘ am o constant˘ a. class Exemplu { final double PI = 3.14; // Variabila finala de instanta } La fiecare instant ¸iere a clasei Exemplu va fi rezervat˘ a o zon˘ a de memorie pentru variabilele finale ale obiectului respectiv, ceea ce este o risip˘ aˆ ıntrucˆ at aceste constante au acelea¸ si valori pentru toate instant ¸ele clasei. Declararea corect˘ a a constantelor trebuie a¸ sadar facut˘ a cu modificatorii static ¸ si final, pentru a le rezerva o singur˘ a zon˘ a de memorie, comun˘ a tuturor obiectelor: class Exemplu { static final double PI = 3.14; // Variabila finala de clasa }

Num˘ ararea obiectelor unei clase Num˘ ararea obiectelor unei clase poate fi f˘ acut˘ a extrem de simplu folosind o variabil˘ a static˘ a¸ si este util˘ aˆ ın situat ¸iile cˆ and trebuie s˘ a control˘ am diver¸ si parametri legat ¸i de crearea obiectelor unei clase. class Exemplu { static long nrInstante = 0; Exemplu() { // Constructorul este apelat la fiecare instantiere nrInstante ++; } }

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

63

Implementarea funct ¸iilor globale Spre deosebire de limbajele de programare procedurale, ˆ ın Java nu putem avea funct ¸ii globale definite ca atare, ˆ ıntrucˆ at ”orice este un obiect”. Din acest motiv chiar ¸ si metodele care au o funct ¸ionalitate global˘ a trebuie implementate ˆ ın cadrul unor clase. Acest lucru se va face prin intermediul metodelor de clas˘ a (globale), deoarece acestea nu depind de starea particular˘ a a obiectelor din clasa respectiv˘ a. De exemplu, s˘ a consider˘ am funct ¸ia sqrt care extrage radicalul unui num˘ ar ¸ si care se g˘ ase¸ ste ˆ ın clasa Math. Dac˘ a nu ar fi fost funct ¸ie de clas˘ a, apelul ei ar fi trebuit f˘ acut astfel (incorect, de altfel): // Incorect ! Math obj = new Math(); double rad = obj.sqrt(121); ceea ce ar fi fost extrem de nepl˘ acut... Fiind ˆ ıns˘ a metod˘ a static˘ a ea poate fi apelat˘ a prin: Math.sqrt(121) . A¸ sadar, funct ¸iile globale necesare unei aplicat ¸ii vor fi grupate corespunz˘ ator ˆ ın diverse clase ¸ si implementate ca metode statice.

2.5.4

Blocuri statice de init ¸ializare

Variabilele statice ale unei clase sunt init ¸ializate la un moment care precede prima utilizare activ˘ a a clasei respective. Momentul efectiv depinde de implementarea ma¸ sinii virtuale Java ¸ si poart˘ a numele de init ¸ializarea clasei. Pe lˆ ang˘ a setarea valorilor variabilelor statice, ˆ ın aceast˘ a etap˘ a sunt executate ¸ si blocurile statice de init ¸ializare ale clasei. Acestea sunt secvent ¸e de cod de forma: static { // Bloc static de initializare; ... } care se comport˘ a ca o metod˘ a static˘ a apelat˘ a automat de c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a. Variabilele referite ˆ ıntr-un bloc static de init ¸ializare trebuie s˘ a fie obligatoriu de clas˘ a sau locale blocului: public class Test { // Declaratii de variabile statice

64 static int x = 0, y, z;

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE

// Bloc static de initializare static { System.out.println("Initializam..."); int t=1; y = 2; z = x + y + t; } Test() { /* La executia constructorului variabilele de clasa sunt deja initializate si toate blocurile statice de initializare au fost obligatoriu executate in prealabil. */ ... } }

2.6
2.6.1

Clase imbricate
Definirea claselor imbricate

O clas˘ a imbricat˘ a este, prin definit ¸ie, o clas˘ a membr˘ a a unei alte clase, numit˘ a ¸ si clas˘ a de acoperire. In funct ¸ie de situat ¸ie, definirea unei clase interne se poate face fie ca membru al clasei de acoperire - caz ˆ ın care este accesibil˘ a tuturor metodelor, fie local ˆ ın cadrul unei metode. class ClasaDeAcoperire{ class ClasaImbricata1 { // Clasa membru } void metoda() { class ClasaImbricata2 { // Clasa locala metodei } }

2.6. CLASE IMBRICATE }

65

Folosirea claselor imbricate se face atunci cˆ and o clas˘ a are nevoie ˆ ın implementarea ei de o alt˘ a clas˘ a¸ si nu exist˘ a nici un motiv pentru care aceasta din urm˘ a s˘ a fie declarat˘ a de sine st˘ at˘ atoare (nu mai este folosit˘ a nic˘ aieri). O clas˘ a imbricat˘ a are un privilegiu special fat ¸˘ a de celelalte clase ¸ si anume acces nerestrict ¸ionat la toate variabilele clasei de acoperire, chiar dac˘ a acestea sunt private. O clas˘ a declarat˘ a local˘ a unei metode va avea acces ¸ si la variabilele finale declarate ˆ ın metoda respectiv˘ a. class ClasaDeAcoperire{ private int x=1; class ClasaImbricata1 { int a=x; } void metoda() { final int y=2; int z=3; class ClasaImbricata2 { int b=x; int c=y; int d=z; // Incorect } } } O clas˘ a imbricat˘ a membr˘ a (care nu este local˘ a unei metode) poate fi referit˘ a din exteriorul clasei de acoperire folosind expresia ClasaDeAcoperire.ClasaImbricata A¸ sadar, clasele membru pot fi declarate cu modificatorii public, protected, private pentru a controla nivelul lor de acces din exterior, ˆ ıntocmai ca orice variabil˘ a sau metod˘ a mebr˘ a a clasei. Pentru clasele imbricate locale unei metode nu sunt permi¸ si acest ¸i modificatori. Toate clasele imbricate pot fi declarate folosind modificatorii abstract ¸ si final, semnificat ¸ia lor fiind aceea¸ si ca ¸ si ˆ ın cazul claselor obi¸ snuite.

o clas˘ a imbricat˘ a poate fi declarat˘ a static˘ a sau nu.. Pentru clasele imbricate aceste unit˘ a¸ ti de compilare sunt denumite astfel: numele clasei de acoperire. 2. class ClasaDeAcoperire{ . A¸ sadar. ˆ ın sensul c˘ a o instant ¸a a unei clase interne nu poate exista decat ˆ ın cadrul unei instant ¸e a clasei de acoperire... O clas˘ a imbricat˘ a nestatic˘ a se nume¸ ste clasa intern˘ a. In general. } } Diferent ¸ierea acestor denumiri se face deoarece: • o ”clas˘ a imbricat˘ a” reflect˘ a relat ¸ia sintactic˘ a a dou˘ a clase: codul unei clase apare ˆ ın interiorul codului altei clase.2 Clase interne Spre deosebire de clasele obi¸ snuite.class ¸ si care cont ¸in toate informat ¸iile despre clasa respectiv˘ a. class ClasaInterna { . urmat de simbolul ’$’ apoi de numele clasei imbricate.3 Identificare claselor imbricate Dup˘ a cum ¸ stim orice clas˘ a produce la compilare a¸ sa numitele ”unit˘ a¸ ti de compilare”. care sunt fi¸ siere avˆ and numele clasei respective ¸ si extensia . cele mai folosite clase imbricate sunt cele interne.6. o clas˘ a intern˘ a este o clas˘ a imbricat˘ a ale carei instant ¸e nu pot exista decˆ at ˆ ın cadrul instant ¸elor clasei de acoperire ¸ si care are acces direct la tot ¸i membrii clasei sale de acoperire. • o ”clas˘ a intern˘ a” reflect˘ a relat ¸ia dintre instant ¸ele a dou˘ a clase. OBIECTE S ¸ I CLASE 2..6..66 CAPITOLUL 2.. class ClasaDeAcoperire{ class ClasaInterna1 {} class ClasaInterna2 {} } . } static class ClasaImbricataStatica { .

Double.2. Float. ce implementeaz˘ a obiecte pentru descrierea numerelor de un anumit tip. Number numar = new Number(). A¸ sadar.class 67 In cazul ˆ ın care clasele imbricate au la rˆ andul lor alte clase imbricate (situat ¸ie mai put ¸in uzual˘ a) denumirea lor se face dup˘ a aceea¸ si regul˘ a: ad˘ augarea unui ’$’ ¸ si apoi numele clasei imbricate. precum ¸ si extensiv ˆ ın capitolul ”Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul”.vom folosi ˆ ın schimb subclasele sale.. ClasaAcoperire. utilizate doar pentru instant ¸ierea unui obiect de un anumit tip. unde n este num˘ arul de clase anonime definite ˆ ın clasa respectiv˘ a de acoperire..7 Clase ¸ si metode abstracte Uneori ˆ ın proiectarea unei aplicat ¸ii este necesar s˘ a reprezent˘ am cu ajutorul claselor concepte abstracte care s˘ a nu poat˘ a fi instant ¸iate ¸ si care s˘ a foloseasc˘ a doar la dezvoltarea ulterioar˘ a a unor clase ce descriu obiecte concrete. Integer. // Eroare Integer intreg = new Integer(10). clasa Number reprezint˘ a un concept abstract ¸ si nu vom putea instant ¸ia obiecte de acest tip . Fi¸ sierele rezultate ˆ ın urma compil˘ arii claselor anonime vor avea numele de forma ClasaAcoperire.7. Intr-un program nu avem ˆ ıns˘ a nevoie de numere generice ci de numere de un anumit tip: ˆ ıntregi. Astfel de clase se numesc clase anonime ¸ si sunt foarte utile ˆ ın situat ¸ii cum ar fi crearea unor obiecte ce implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a sau extind o anumit˘ a clas˘ a abstract˘ a.lang exist˘ a clasa abstract˘ a Number care modeleaz˘ a conceptul generic de ”num˘ ar”. ˆ ın pachetul java.$n. Exemple de folosire a claselor anonime vor fi date ˆ ın capitolul ”Interfet ¸e”. f˘ ar˘ a nume. 2. etc.4 Clase anonime Exist˘ a posibilitatea definirii unor clase imbricate locale.$1. 2. Clasa Number serve¸ ste ca superclas˘ a pentru clasele concrete Byte.6.class ClasaDeAcoperire$ClasaInterna1.class ClasaDeAcoperire$ClasaInterna2. reale. De exemplu.. // Corect . CLASE S ¸ I METODE ABSTRACTE Pentru exemplul de mai sus vor fi generate trei fi¸ siere: ClasaDeAcoperire. Long ¸ si Short..

la care se adaug˘ a declarat ¸ii de metode abstracte ..2 Metode abstracte Spre deosebire de clasele obi¸ snuite care trebuie s˘ a furnizeze implement˘ ari pentru toate metodele declarate. // Corect void metoda(). abstract class ClasaAbstracta { abstract void metodaAbstracta(). O clas˘ a abstract˘ a poate cont ¸ine acelea¸ si elemente membre ca o clas˘ a obi¸ snuit˘ a.7. OBIECTE S ¸ I CLASE 2. Metodele fara nici o implementare se numesc metode abstracte ¸ si pot ap˘ area doar ˆ ın clase abstracte. combinat ¸ia abstract final fiind semnalat˘ a ca eroare la compilare . . accesul implicit fiind la nivel de pachet..1 Declararea unei clase abstracte Declararea unei clase abstracte se face folosind cuvˆ antul rezervat abstract: [public] abstract class ClasaAbstracta [extends Superclasa] [implements Interfata1. // Eroare } In felul acesta. o clas˘ a abstract˘ a poate pune la dispozit ¸ia subclaselor sale un model complet pe care trebuie s˘ a-l implementeze.68 CAPITOLUL 2.de altfel.] { // Declaratii uzuale // Declaratii de metode abstracte } O clas˘ a abstract˘ a poate avea modificatorul public. o clas˘ a declarat˘ a astfel nu ar avea nici o utilitate.f˘ ar˘ a nici o implementare. In fat ¸a unei metode abstracte trebuie s˘ a apar˘ a obligatoriu cuvˆ antul cheie abstract. 2. dar nu poate specifica modificatorul final.7. altfel va fi furnizat˘ ao eroare de compilare. Interfata2. furnizˆ and chiar implementarea unor metode comune tuturor claselor ¸ si l˘ asˆ and explicitarea altora . o clas˘ a abstract˘ a poate cont ¸ine metode f˘ ar˘ a nici o implementare.

} public void setColor(Color color) { this. dreptunghiuri. . etc • St˘ ari comune: pozit ¸ia(originea). • Obiecte grafice: linii. } . CLASE S ¸ I METODE ABSTRACTE 69 fiec˘ arei subclase ˆ ın parte. culoarea.. y.2. Un exemplu elocvent de folosire a claselor ¸ si metodelor abstracte este descrierea obiectelor grafice ˆ ıntr-o manier˘ a orientat˘ a-obiect. colorare. desenare. cercuri. Metodele abstracte vor fi folosite pentru implementarea comportamentului specific fiec˘ arui obiect. Pentru a folosi st˘ arile ¸ si comportamentele comune acestor obiecte ˆ ın avantajul nostru putem declara o clas˘ a generic˘ a GraphicObject care s˘ a fie superclas˘ a pentru celelalte clase. etc • Comportament: mutare. private Color color = Color.x = x. redimensionare... .color = color. etc. cum ar fi schimbarea originii.. } public void setY(int y) { this.7.y = y. // Metode comune public void setX(int x) { this. dimensiunea... cum ar fi desenarea iar cele obi¸ snuite pentru comportamentul comun tuturor. Implementarea clasei abstracte GraphicObject ar putea ar˘ ata astfel: abstract class GraphicObject { // Stari comune private int x. } .black. // Metode abstracte abstract void draw(). curbe Bezier.

AbstractSet. Dintre cele mai importante amintim: • Number: superclasa abstract˘ a a tipurilor referint ¸˘ a numerice • Reader. AbstractMap: superclase abstracte pentru structuri de date de tip colect ¸ie . In API-ul oferit de platforma de lucru Java sunt numeroase exemple de ierarhii care folosesc la nivelele superioare clase abstracte. mai trebuie ment ¸ionate urm˘ atoarele: • O clas˘ a abstract˘ a poate s˘ a nu aib˘ a nici o metod˘ a abstract˘ a... } } Legat de metodele abstracte.. • O metod˘ a abstract˘ a nu poate ap˘ area decˆ at ˆ ıntr-o clas˘ a abstract˘ a.70 CAPITOLUL 2. Implementarea claselor pentru obiecte grafice ar fi: class Circle extends GraphicObject { void draw() { // Obligatoriu implementarea . • Orice clas˘ a care are o metod˘ a abstract˘ a trebuie declarat˘ a ca fiind abstract˘ a. } } class Rectangle extends GraphicObject { void draw() { // Obligatoriu implementarea . Writer: superclasele abstracte ale fluxurilor de intrare/ie¸ sire pe caractere • InputStream. OBIECTE S ¸ I CLASE O subclas˘ a care nu este abstract˘ a a unei clase abstracte trebuie s˘ a furnizeze obligatoriu implement˘ ari ale metodelor abstracte definite ˆ ın superclas˘ a.. OutputStream: superclasele abstracte ale fluxurilor de intrare/ie¸ sire pe octet ¸i • AbstractList.

etc. numit˘ a superclas˘ a. etc. orice obiect fiind.8 2. Object define¸ ste ¸ si implementeaz˘ a comportamentul comun al tuturor celorlalte clase Java. Declarat ¸iile de mai jos sunt echivalente: class Exemplu {} class Exemplu extends Object {} 2. ˆ ın Java orice clas˘ a are o superclas˘ a¸ si numai una. Label.2 Clasa Object Clasa Object este cea mai general˘ a dintre clase. Clasa Object este ¸ si superclasa implicit˘ a a claselor care nu specific˘ a o anumit˘ a superclas˘ a. cum ar fi Frame. Cu alte cuvinte.8. Button. descendent al acestei clase. trebuie s˘ a existe o except ¸ie de la aceast˘ a regul˘ a¸ si anume clasa care reprezint˘ a r˘ ad˘ acina ierarhiei format˘ a de relat ¸iile de mo¸ stenire dintre clase. Aceasta este clasa Object.8. CLASA OBJECT 71 • Component : superclasa abstract˘ a a componentelor folosite ˆ ın dezvoltarea de aplicat ¸ii cu interfat ¸˘ a grafic˘ a cu utilizatorul (GUI).8. 2. • notificarea altor obiecte c˘ a o variabil˘ a de condit ¸ie s-a schimbat. • etc. • specificarea unei reprezent˘ ari ca ¸ sir de caractere a unui obiect . . O clas˘ a poate avea o singur˘ a superclas˘ a (Java nu suport˘ a mo¸ stenirea multipl˘ a) ¸ si chiar dac˘ a nu specific˘ am clauza ”extends” la crearea unei clase ea totu¸ si va avea o superclas˘ a. direct sau indirect. Fiind p˘ arintele tuturor. clauza ”extends” specific˘ a faptul c˘ a acea clas˘ a extinde (mo¸ stene¸ ste) o alt˘ a clas˘ a.1 Clasa Object Orice clas˘ a are o superclas˘ a Dup˘ a cum am v˘ azut ˆ ın sect ¸iunea dedicat˘ a modalit˘ a¸ tii de creare a unei clase. cum ar fi: • posibilitatea test˘ arii egalit˘ a¸ tii valorilor obiectelor.2. Evident. • returnarea clasei din care face parte un obiect.

println("Obiect=" + obj). . equals/hashCode.out. supradefinite ˆ ımpreun˘ a. fiind apelat˘ a automat atunci cˆ and este necesar˘ a transformarea unui obiect ˆ ın ¸ sir de caractere. Uzual este redefinit˘ a pentru a testa dac˘ a st˘ arile obiectelor coincid sau dac˘ a doar o parte din variabilele lor coincid. toString. In metoda equals este scris codul pentru compararea egalit˘ a¸ tii cont ¸inutului a dou˘ a obiecte. System. • clone Aceast˘ a metod˘ a este folosit˘ a pentru duplicarea obiectelor (crearea unor clone). OBIECTE S ¸ I CLASE Fiind subclas˘ a a lui Object. pentru a testa consistent ¸a obiectelor: acela¸ si obiect trebuie s˘ a returneze acela¸ si cod pe durata execut ¸iei programului. Metoda hashCode returneaza un cod ˆ ıntreg pentru fiecare obiect.toString()). //echivalent cu System. Dac˘ a dou˘ a obiecte sunt egale conform metodei equals. orice clas˘ aˆ ıi poate supradefini metodele care nu sunt finale. • equals.println("Obiect=" + obj.72 CAPITOLUL 2. • finalize In aceast˘ a metod˘ a se scrie codul care ”cur˘ a¸ t˘ a dup˘ a un obiect” ˆ ınainte de a fi eliminat din memorie de colectorul de gunoaie. Metodele cel mai uzual supradefinite sunt: clone. (vezi ”Distrugerea obiectelor”) • toString Este folosit˘ a pentru a returna o reprezentare ca ¸ sir de caractere a unui obiect. Implicit (implementarea din clasa Object).out. de obicei. atunci apelul metodei hashCode pentru fiecare din cele dou˘ a obiecte ar trebui s˘ a returneze acela¸ si intreg. hashCode Acestea sunt. aceast˘ a metod˘ a compar˘ a referint ¸ele obiectelor. finalize. Exemplu obj = new Exemplu(). Este util˘ a pentru concatenarea ¸ sirurilor cu diverse obiecte ˆ ın vederea afi¸ s˘ arii. Clonarea unui obiect presupune crearea unui nou obiect de acela¸ si tip ¸ si care s˘ a aib˘ a aceea¸ si stare (acelea¸ si valori pentru variabilele sale).

suma . if (!( obj instanceof Complex ) ) return false . b = this . ¸ si ˆ ın care vom supradefini metode ale clasei Object. vom scrie un mic program TestComplex ˆ ın care vom testa metodele clasei definite. ˆ ın care implement˘ am part ¸ial clasa numerelor complexe. double b ) { this . } public Complex aduna ( Complex comp ) { Complex suma = new Complex (0 . 0) . } } . a + comp . b + comp . this .2. a = a . return a + semn + b + " i " .8. a == a && comp . } public boolean equals ( Object obj ) { if ( obj == null ) return false . Complex comp = ( Complex ) obj . // partea imaginara public Complex ( double a . b ) . b = b . CLASA OBJECT 73 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. De asemenea. a . return suma . 0) . Listing 2. a = this . b == b ) .1: Clasa numerelor complexe class Complex { private double a . } public Object clone () { return new Complex (a . // partea reala private double b . } public String toString () { String semn = ( b > 0 ? " + " : " -" ) . return ( comp . suma . } public Complex () { this (1 . b .

out . out . System . int i = obi. Boolean obb = new Boolean(true). OBIECTE S ¸ I CLASE public class TestComplex { public static void main ( String c []) Complex c1 = new Complex (1 . acest mecanism purtˆ and numele de autoboxing.3) . respectiv auto-unboxing. de genul tipPrimitivValue: Integer obi = new Integer(1).0 + 5. aduna ( c2 ) ) . boolean b = obb. equals ( c2 ) ) . println ( c1 .0 i // false // true 2. Pentru fiecare tip primitiv exist˘ a o clas˘ a corespunz˘ atoare care permie lucrul orientat obiect cu tipul respectiv. } } { // 3.74 CAPITOLUL 2. byte short int long float double char boolean Byte Short Integer Long Float Double Character Boolean Fiecare din aceste clase are un constructor ce permite init ¸ializarea unui obiect avˆ and o anumit˘ a valoare primitiv˘ a¸ si metode specializate pentru conversia unui obiect ˆ ın tipul primitiv corespunz˘ ator. Conversia explicit˘ a va fi facut˘ a de c˘ atre compilator.5 a limbajului Java. .9 Conversii automate ˆ ıntre tipuri Dup˘ a cum v˘ azut tipurile Java de date pot fi ˆ ımp˘ art ¸ie ˆ ın primitive ¸ si referint ¸˘ a. atribuirile explicite ˆ ıntre tipuri primitve ¸ si referint ¸˘ a sunt posibile. Complex c3 = ( Complex ) c1 . println ( c1 .intValue(). System . System . Incepˆ and cu versiunea 1. equals ( c3 ) ) . Complex c2 = new Complex (2 . println ( c1 .booleanValue(). clone () . out .2) .

Acest˘ a solut ¸ie simplific˘ a manevrarea grupurilor de constante. if (semafor. Compilatorul este responsabil cu transformarea unei astfel de structuri ˆ ıntr-o clas˘ a corespunz˘ atoare. Clasa de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: public enum CuloriSemafor { ROSU.2... . .5 ! Integer obi = 1.ROSU) semafor.culoare = CuloriSemafor. int i = obi.5 a limbajului Java.ROSU) semafor. . boolean b = obb. } .culoare = CuloriSemafor. TIPUL DE DATE ENUMERARE // Doar de la versiunea 1.10.GALBEN). 75 2. public static final int VERDE = 1. // Utilizarea structurii se face la fel ..GALBEN). exist˘ a posibilitatea de a defini tipuri de date enumerare prin folosirea cuvˆ antului cheie enum...10 Tipul de date enumerare Incepˆ and cu versiunea 1.. public static final int GALBEN = 0.culoare = CuloriSemafor.culoare = CuloriSemafor. VERDE }... GALBEN.. // Exemplu de utilizare if (semafor. . Boolean obb = true. dup˘ a cum reiese din urm˘ atorul exemplu: public class CuloriSemafor { public static final int ROSU = -1..

76 CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE .

• starea programului ˆ ın momentul producerii acelei except ¸ii.").. v[10] = 0. programul se va opri la instruct ¸iunea care a cauzat except ¸ia ¸ si se va afi¸ sa un mesaj de eroare de genul: 77 .. } } La rularea programului va fi generat˘ a o except ¸ie. In momentul cˆ and o asemenea eroare se produce ˆ ın timpul execut ¸iei va fi generat un obiect de tip except ¸ie ce cont ¸ine: • informat ¸ii despre except ¸ia respectiv˘ a.out. Except ¸iile pot ap˘ area din diverse cauze ¸ si pot avea nivele diferite de gravitate: de la erori fatale cauzate de echipamentul hardware pˆ an˘ a la erori ce ¸ tin strict de codul programului. cum ar fi accesarea unui element din afara spat ¸iului alocat unui vector. public class Exemplu { public static void main(String args[]) { int v[] = new int[10].println("Aici nu se mai ajunge.Capitolul 3 Except ¸ii 3. //Exceptie ! System.1 Ce sunt except ¸iile ? Termenul except ¸ie este o prescurtare pentru ”eveniment except ¸ional” ¸ si poate fi definit ca un eveniment ce se produce ˆ ın timpul execut ¸iei unui program ¸ si care provoac˘ aˆ ıntreruperea cursului normal al execut ¸iei acestuia.

ArrayIndexOutOfBoundsException :10 at Exceptii. Secvent ¸a de cod dintr-o metod˘ a care trateaz˘ a o anumit˘ a except ¸ie se nume¸ ste analizor de except ¸ie (”exception handler”) iar interceptarea ¸ si tratarea ei se nume¸ ste prinderea except ¸iei (”catch the exception”). catch ¸ si finally.78 CAPITOLUL 3.2 ”Prinderea” ¸ si tratarea except ¸iilor Tratarea except ¸iilor se realizeaz˘ a prin intermediul blocurilor de instruct ¸iuni try. la aparit ¸ia unei erori este ”aruncat˘ a” o except ¸ie iar cineva trebuie s˘ a o ”prind˘ a” pentru a o trata. Dac˘ a sistemul nu gase¸ ste nici un analizor pentru o anumit˘ a except ¸ie. ˆ ıncepˆ and cu metoda care a generat except ¸ia ¸ si mergˆ and ˆ ınapoi pe linia apelurilor c˘ atre acea metod˘ a. C˘ autarea se face recursiv. atunci programul Java se opre¸ ste cu un mesaj de eroare (ˆ ın cazul exemplului de mai sus mesajul ”Aici nu se mai ajunge. O secvent ¸˘ a de cod care trateaz˘ a anumite except ¸ii trebuie s˘ a arate astfel: try { // Instructiuni care pot genera exceptii } catch (TipExceptie1 variabila) { // Tratarea exceptiilor de tipul 1 .java:4)" Crearea unui obiect de tip except ¸ie se nume¸ ste aruncarea unei except ¸ii (”throwing an exception”)..main (Exceptii. In momentul ˆ ın care o metod˘ a genereaz˘ a (arunc˘ a) o except ¸ie sistemul de execut ¸ie este responsabil cu g˘ asirea unei secvent ¸e de cod dintr-o metod˘ a care s˘ a o trateze. o secvent ¸˘ a de cod care poate provoca except ¸ii trebuie s˘ a specifice modalitatea de tratare a acestora. EXCEPT ¸ II "Exception in thread "main" java.lang. In aproape toate situat ¸ile.” nu va fi afi¸ sat).. Atent ¸ie In Java tratarea erorilor nu mai este o opt ¸iune ci o constrˆ angere. 3. Cu alte cuvinte.

println("Deschidem fisierul " + fis). F˘ ar˘ a a folosi tratarea except ¸iilor metoda responsabil˘ a cu citirea fi¸ sierului ar ar˘ ata astfel: public static void citesteFisier(String fis) { FileReader f = null. f.2. // Inchidem fisierul System.out. Mai jos este codul complte ¸ si corect al unui program ce afi¸ seaz˘ a pe ecran cont ¸inutul unui fi¸ sier al c˘ arui nume este primit ca argument de la linia de comand˘ a.3. finally { // Cod care se executa indiferent // daca apar sau nu exceptii } 79 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: citirea unui fi¸ sier octet cu octet ¸ si afisarea lui pe ecran. f = new FileReader(fis).out. // Deschidem fisierul System. Tratarea except ¸iilor este realizat˘ a complet chiar de c˘ atre metoda citeste.read()) != -1) System. Folosind mecanismul except ¸iilor metoda citeste ˆ ı¸ si poate trata singur˘ a erorile care pot surveni pe parcursul execut ¸iei sale. .close(). } Aceast˘ a secvent ¸˘ a de cod va furniza erori la compilare deoarece ˆ ın Java tratarea erorilor este obligatorie.out. while ( (c=f.println("\\nInchidem fisierul " + fis).print((char)c). . . // Citim si afisam fisierul caracter cu caracter int c. ”PRINDEREA” S ¸ I TRATAREA EXCEPT ¸ IILOR } catch (TipExceptie2 variabila) { // Tratarea exceptiilor de tipul 2 } .

read () ) != -1) System . public class CitireFisier { public static void citesteFisier ( String fis ) { FileReader f = null . out . EXCEPT ¸ II Listing 3. println ( " Fisierul nu poate fi inchis ! " ) . err . io . e . e .80 CAPITOLUL 3. } catch ( IOException e ) { // Tratam alt tip de exceptie System . // Citim si afisam fisierul caracter cu caracter int c . while ( ( c = f . else . out . } catch ( IOException e ) { System .corect import java . " ) . exit (1) . println ( " Exceptie : " + e . System . print (( char ) c ) . printStackTrace () . printStackTrace () . println ( " Deschidem fisierul " + fis ) . println ( " Fisierul nu a fost gasit ! " ) . System . } catch ( File Not F o u n d E x c e p t i o n e ) { // Tratam un tip de exceptie System . f = new FileReader ( fis ) . close () . println ( " \ nInchidem fisierul .*. } finally { if ( f != null ) { // Inchidem fisierul System . length > 0) citesteFisier ( args [0]) . err . getMessage () ) . try { f . out .1: Citirea unui fisier . try { // Deschidem fisierul System . } } } } public static void main ( String args []) { if ( args . out . err . println ( " Eroare la citirea din fisier ! " ) .

// cod redundant } O problem˘ a mai delicat˘ a care trebuie semnalata ˆ ın aceasta situat ¸ie este faptul c˘ a metoda close.. . println ( " Lipseste numele fisierului ! " ) . cˆ ate unul pentru fiecare tip de except ¸ie.2. out .. f. // Totul a decurs bine... Inchiderea fi¸ sierului se face ˆ ın blocul ”finally”. de exemplu atunci cˆ and fi¸ sierul mai este folosit ¸ si de alt proces ¸ si nu poate fi ˆ ınchis. responsabil˘ a cu ˆ ınchiderea unui fi¸ sier. ˆ ın funct ¸ie de except ¸iile provocate de acele instruct ¸iuni sau (opt ¸ional) de un bloc ”finally”. ”PRINDEREA” S ¸ I TRATAREA EXCEPT ¸ IILOR System . deoarece acesta este sigur c˘ a se va executa F˘ ar˘ a a folosi blocul ”finally”. try { . } .. catch (IOException e) { . } } 81 Blocul ”try” contine instruct ¸iunile de deschidere a unui fi¸ sier ¸ si de citire dintr-un fi¸ sier. // A aparut o exceptie la citirea din fisier f.close(). Atent ¸ie Obligatoriu un bloc de instruct ¸iuni ”try” trebuie s˘ a fie urmat de unul sau mai multe blocuri ”catch”. Deci. pentru a avea un cod complet corect trebuie s˘ a trat˘ am ¸ si posibilitatea aparit ¸iei unei except ¸ii la metoda close. Except ¸iile provocate de aceste instruct ¸iuni sunt tratate ˆ ın cele dou˘ a blocuri ”catch”. ambele putˆ and produce except ¸ii. poate provoca la rˆ andul s˘ au except ¸ii. ceea ce ar fi dus la scrierea de cod redundant.close().3. ˆ ınchiderea fi¸ sierului ar fi trebuit facut˘ aˆ ın fiecare situat ¸ie ˆ ın care fi¸ sierul ar fi fost deschis..

*..3 ”Aruncarea” except ¸iilor In cazul ˆ ın care o metod˘ a nu ˆ ı¸ si asum˘ a responsabilitatea trat˘ arii uneia sau mai multor except ¸ii pe care le pot provoca anumite instruct ¸iuni din codul s˘ au atunci ea poate s˘ a ”arunce” aceste except ¸ii c˘ atre metodele care o apeleaz˘ a. print (( char ) c ) . la rˆ andul lor. int c . TipExceptie2. IOException { FileReader f = null . close () . f . . while ( ( c = f . In exemplul de mai sus dac˘ a nu facem tratarea except ¸iilor ˆ ın cadrul metodei citeste atunci metoda apelant˘ a (main) va trebui s˘ a fac˘ a acest lucru: Listing 3. urmˆ and ca acestea s˘ a implementeze tratarea lor sau. read () ) != -1) System . f = new FileReader ( fis ) .. } Atent ¸ie O metod˘ a care nu trateaz˘ a o anumit˘ a except ¸ie trebuie obligatoriu s˘ ao ”arunce”. { .2: Citirea unui fisier import java . } . EXCEPT ¸ II 3..82 CAPITOLUL 3. s˘ a ”arunce” mai departe except ¸iile respective. public class CitireFisier { public static void citesteFisier ( String fis ) throws FileNotFoundException .. io . Acest lucru se realizeaz˘ a prin specificarea ˆ ın declarat ¸ia metodei a clauzei throws: [modificatori] TipReturnat metoda([argumente]) throws TipExceptie1. out .

println ( " Fisierul nu a fost gasit ! " ) . length > 0) { try { citesteFisier ( args [0]) . } } Observat ¸i c˘ a. out . De asemenea. } finally { if (f!=null) f. println ( " Lipseste numele fisierului ! " ) .print((char)c).out. println ( " Eroare la citirea din fisier ! " ) . inchiderea fi¸ sierului nu va mai fi facut˘ aˆ ın situatia ˆ ın care apare o except ¸ie la citirea din fi¸ sier. out .close(). println ( " Exceptie : " + e ) . } catch ( File NotFo undE x c ep ti on e ) { System . err . int c. IOException { FileReader f = null.3. printStackTrace () .read()) != -1) System. System . e . ambele fiind de tipul IOException. err . } } else System .3. ”ARUNCAREA” EXCEPT ¸ IILOR 83 public static void main ( String args []) { if ( args . } catch ( IOException e ) { System . while ( (c=f. } } . nu mai putem diferent ¸ia except ¸iile provocate de citirea din fi¸ sier s de inchiderea fi¸ sierului. Este situat ¸ia ˆ ın care putem folosi blocul finally f˘ ar˘ a a folosi nici un bloc catch: public static void citesteFisier(String fis) throws FileNotFoundException. ˆ ın acest caz. try { f = new FileReader(numeFisier).

Aruncarea unei except ¸ii se poate face ¸ si implicit prin instruct ¸iunea throw ce are formatul: throw exceptie. .. . } Tratarea except ¸iilor de c˘ atre JVM se face prin terminarea programului ¸ si afi¸ sarea informat ¸iilor despre except ¸ia care a determinat acest lucru. } public void metoda2 throws TipExceptie { metoda3().. ca ˆ ın exemplele de mai jos: throw new IOException("Exceptie I/O"). public void metoda3 throws TipExceptie { . Pentru exemplul nostru. } public void main throws TipExceptie { metoda1().. . dac˘ a va arunca except ¸iile ce pot ap˘ area ˆ ın corpul ei. } Intotdeauna trebuie g˘ asit compromisul optim ˆ ıntre tratarea local˘ a a except ¸iilor ¸ si aruncarea lor c˘ atre nivelele superioare. if (index >= vector.84 CAPITOLUL 3.length) throw new ArrayIndexOutOfBoundsException(). EXCEPT ¸ II Metoda apelant˘ a poate arunca la rˆ andul sˆ au except ¸iile mai departe c˘ atre metoda care a apelat-o la rˆ andul ei. } public void metoda1 throws TipExceptie { metoda2(). Aceast˘ aˆ ınl˘ ant ¸uire se termin˘ a cu metoda main care. metoda main ar putea fi declarat˘ a astfel: public static void main(String args[]) throws FileNotFoundException... IOException { citeste(args[0]). astfel ˆ ıncˆ at codul s˘ a fie cˆ at mai clar ¸ si identificarea locului ˆ ın care a ap˘ arut except ¸ia s˘ a fie cˆ at mai u¸ sor de f˘ acut.. va determina trimiterea except ¸iilor c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a Java.

˘ 3.. aloca memorie. sunt de genul: ”Ce se ˆ ıntˆ ampl˘ a dac˘ a: . determina dimensiunea fisierului. • Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor.. citeste fisierul in memorie. Java are urm˘ atoarele avantaje fat ¸˘ a de mecanismul tradit ¸ional de tratare a erorilor: • Separarea codului pentru tratarea unei erori de codul ˆ ın care ea poate s˘ a apar˘ a. throw e. } 85 Aceast˘ a instruct ¸iune este folosit˘ a mai ales la aruncarea except ¸iilor proprii. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: o funct ¸ie care ˆ ıncarc˘ a un fi¸ sier ˆ ın memorie: citesteFisier { deschide fisierul. inchide fisierul. ?” • fi¸ sierul nu poate fi deschis • nu se poate determina dimensiunea fi¸ sierului .println("A aparut o exceptie). (vezi ”Crearea propriilor except ¸ii”) 3.1 Separarea codului pentru tratarea erorilor In programarea tradit ¸ional˘ a tratarea erorilor se combin˘ a cu codul ce poate produce aparit ¸ia lor producˆ and a¸ sa numitul ”cod spaghetti”. 3.4. aparent simpl˘ a. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR catch(Exception e) { System.4 Avantajele trat˘ arii except ¸iilor Prin modalitatea sa de tratare a except ¸iilor.out. } Problemele care pot ap˘ area la aceasta funct ¸ie. • Propagarea unei erori pˆ an˘ a la un analizor de except ¸ii corespunz˘ ator.4.

} else { codEroare = codEroare & -4.86 • nu poate fi alocat˘ a suficient˘ a memorie • nu se poate face citirea din fi¸ sier • fi¸ sierul nu poate fi ˆ ınchis CAPITOLUL 3. EXCEPT ¸ II Un cod tradit ¸ional care s˘ a trateze aceste erori ar ar˘ ata astfel: int citesteFisier() { int codEroare = 0. if (s-a alocat memorie) { citeste fisierul in memorie. } } else { codEroare = -2. if (nu se poate citi din fisier) { codEroare = -1. if (fisierul nu s-a inchis && codEroare == 0) { codEroare = -4. if (fisierul s-a deschis) { determina dimensiunea fisierului. In Java. folosind mecansimul except ¸iilor. } } else { codEroare = -5. schematizat. } inchide fisierul. } // Cod "spaghetti" Acest stil de progamare este extrem de susceptibil la erori ¸ si ˆ ıngreuneaz˘ a extrem de mult ˆ ınt ¸telegerea sa. } return codEroare. } } else { codEroare = -3. codul ar arata. astfel: . if (s-a determinat dimensiunea) { aloca memorie. deschide fisierul.

. 87 3. } catch (fisierul nu s-a deschis) {trateaza eroarea.4. S˘ a presupunem c˘ a apelul la metoda citesteFisier este consecint ¸a unor apeluri imbricate de metode: int metoda1() { metoda2()..2 Propagarea erorilor Propagarea unei erori se face pˆ an˘ a la un analizor de except ¸ii corespunz˘ ator. .4. citeste fisierul in memorie.. } int metoda3 { citesteFisier(). } int metoda2() { metoda3.. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR int citesteFisier() { try { deschide fisierul.} catch (nu se poate inchide fisierul) {trateaza eroarea.˘ 3. determina dimensiunea fisierului.} catch (nu s-a determinat dimensiunea) {trateaza eroarea. .} } Diferenta de claritate este evident˘ a.. aloca memorie.} catch (nu s-a alocat memorie) {trateaza eroarea} catch (nu se poate citi din fisier) {trateaza eroarea.. inchide fisierul.. .

} . } int metoda3() { int codEroare = citesteFisier(). .. EXCEPT ¸ II S˘ a presupunem de asemenea c˘ a dorim s˘ a facem tratarea erorilor doar ˆ ın metoda1... } Dup˘ a cum am vazut. adic˘ a funct ¸iilor care o apeleaz˘ a sau sistemului. Java permite unei metode s˘ a arunce except ¸iile ap˘ arute ˆ ın cadrul ei la un nivel superior. } int metoda2() { int codEroare = metoda3(). if (codEroare != 0) return codEroare. Tradit ¸ional...88 } CAPITOLUL 3.. if (codEroare != 0) return codEroare. if (codEroare != 0) //proceseazaEroare. . acest lucru ar trebui f˘ acut prin propagarea erorii produse de metoda citesteFisier pˆ an˘ a la metoda1: int metoda1() { int codEroare = metoda2(). } catch (TipExceptie e) { //proceseazaEroare. } . o metod˘ a poate s˘ a nu ˆ ı¸ si asume responsabilitatea trat˘ arii except ¸iilor ap˘ arute ˆ ın cadrul ei: int metoda1() { try { metoda2(). Cu alte cuvinte... .

Acestea sunt grupate ˆ ın funct ¸ie de similarit˘ a¸ tile lor ˆ ıntr-o ierarhie de clase. . AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR int metoda2() throws TipExceptie { metoda3(). De exemplu. ˆ ın funct ¸ie de necesit˘ a¸ tile programului. clasa IOException se ocup˘ a cu except ¸iile ce pot ap˘ area la operat ¸ii de intrare/iesire ¸ si diferent ¸iaz˘ a la rˆ andul ei alte tipuri de except ¸ii. cum ar fi FileNotFoundException. } 89 3. cu cˆ at clasa folosit˘ a este mai generic˘ a cu atˆ at tratarea except ¸iilor programul ˆ ı¸ si pierde din flexibilitate. Radacin˘ a acestei ierarhii este clasa Throwable (vezi ”Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii”). ˆ ıns˘ a.. Pronderea unei except ¸ii se poate face fie la nivelul clasei specifice pentru acea except ¸ie. fie la nivelul uneia din superclasele sale. EOFException.. try { FileReader f = new FileReader("input.4.dat"). etc. } int metoda3() throws TipExceptie { citesteFisier().˘ 3.4. /* Acest apel poate genera exceptie de tipul FileNotFoundException Tratarea ei poate fi facuta in unul din modurile de mai jos: */ } catch (FileNotFoundException e) { // Exceptie specifica provocata de absenta // fisierului ’input. .dat’ } // sau .3 Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor In Java exist˘ a clase corespunz˘ atoare tuturor except ¸iilor care pot ap˘ area la execut ¸ia unui program.. La rˆ andul ei. clasa IOException se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ıntr-o categorie mai larg˘ a de except ¸ii ¸ si anume clasa Exception..

EXCEPT ¸ II catch (IOException e) { // Exceptie generica provocata de o operatie IO } // sau catch (Exception e) { // Cea mai generica exceptie soft } //sau catch (Throwable e) { // Superclasa exceptiilor } 3. .90 CAPITOLUL 3. Exception ¸ si RuntimeException. Un program Java nu trebuie s˘ a trateze aparit ¸ia acestor erori ¸ si este improbabil ca o metod˘ a Java s˘ a provoace asemenea erori. sunt cazuri speciale de except ¸ii generate de funct ¸ionarea anormal˘ a a echipamentului hard pe care ruleaz˘ a un program Java ¸ si sunt invizibile programatorilor. obiecte de tip Error.5 Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii R˘ ad˘ acina claselor ce descriu except ¸ii este clasa Throwable iar cele mai importante subclase ale sale sunt Error. care sunt la rˆ andul lor superclase pentru o serie ˆ ıntreag˘ a de tipuri de except ¸ii. Erorile.

cum ar fi lipsa unui fi¸ sier. ArrayIndexOutOfBoundsException Except ¸iile la execut ¸ie pot ap˘ area uriunde ˆ ın program ¸ si pot fi extrem de numeroare iar ˆ ıncercarea de ”prindere” a lor ar fi extrem de anevoioas˘ a. sunt except ¸iile standard (soft) care trebuie tratate de c˘ atre programele Java. tratarea lor nefiind ˆ ıns˘ a ilegal˘ a. Reamintim ˆ ıns˘ a c˘ a.afi¸ seaz˘ a informat ¸ii complete despre except ¸ie ¸ si localizarea ei.3. ˆ ın cazul aparit ¸iei oric˘ arui tip de except ¸ie care nu are un analizor corespunz˘ ator. Dup˘ a cum am mai zis tratarea acestor except ¸ii nu este o opt ¸iune ci o constrˆ angere. .metod˘ a mo¸ stenit˘ a din clasa Object. EXCEPT ¸ II LA EXECUT ¸ IE 91 Except ¸iile. Cele mai uzuale sunt: • getMessage . • toString . tratarea except ¸iilor este obligatorie ˆ ın Java. 3. compilatorul permite ca aceste except ¸ii s˘ a r˘ amˆ an˘ a netratate.afi¸ seaz˘ a detaliul unei except ¸ii. De la acest principu se sustrag ˆ ıns˘ a a¸ sa numitele except ¸ii la execut ¸ie sau. Except ¸iile care pot ”sc˘ apa” netratate descind din subclasa RuntimeException ¸ si se numesc except ¸ii la execut ¸ie. Metodele care sunt apelate uzual pentru un obiect except ¸ie sunt definite ˆ ın clasa Throwable ¸ si sunt publice. astfel ˆ ıncˆ at pot fi apelate pentru orice tip de except ¸ie. Din acest motiv.6. care furnizeaz˘ a reprezentarea ca ¸ sir de caractere a except ¸iei. ArithmeticException • accesarea membrilor unui obiect ce are valoarea null. Aceste except ¸ii au o superclas˘ a comun˘ a RuntimeException ¸ si ˆ ın acesata categorie sunt incluse except ¸iile provocate de: • operat ¸ii aritmetice ilegale (ˆ ımpˆ art ¸irea ˆ ıntregilor la zero). NullPointerException • accesarea eronat˘ a a elementelor unui vector.6 Except ¸ii la execut ¸ie In general. • printStackTrace . programul va fi terminat. cu alte cuvinte. except ¸iile care provin strict din vina programatorului ¸ si nu generate de o anumit˘ a situat ¸ie extern˘ a. obiectele de tip Exception.

out. Infinity..92 CAPITOLUL 3.println(a/b). preferabil una apropiat˘ a ca semnificat ¸ie. // NaN 3. int a=1."). cu alte cuvinte clasa care o implementeaz˘ a trebuie s˘ a fie subclas˘ a a uneia deja existente ˆ ın aceasta ierarhie. sau Nan..println(y/z). */ System. System.println("Atentie la indecsi!").out. . EXCEPT ¸ II int v[] = new int[10].out.println("Aici nu se mai ajunge. sau superclasa Exception. System. programul continua v[11] = 0. y=-1.out. e. O except ¸ie proprie trebuie s˘ a se ˆ ıncadreze ˆ ıns˘ aˆ ın ierarhia except ¸iilor Java. z=0.out. } // Corect.7 Crearea propriilor except ¸ii Adeseori poate ap˘ area necesitatea cre˘ arii unor except ¸ii proprii pentru a pune ˆ ın evident ¸a cazuri speciale de erori provocate de metodele claselor unei libr˘ arii. funct ¸ie de operatie.println(x/z). // Infinity System. int b=0.println(z/z). ci va fi furnizat ca rezultat o constant˘ a care poate fi. // -Infinity System.printStackTrace().out. } catch (ArrayIndexOutOfBoundsException e) { System. // Exceptie la executie ! double x=1. -Infinity. /* Nu apare eroare la compilare dar apare exceptie la executie si programul va fi terminat. In cazul tipurilor reale (float ¸ si double) nu va fi generat˘ a nici o except ¸ie. Imp˘ art ¸irea la 0 va genera o except ¸ie doar dac˘ a tipul numerelor ˆ ımp˘ art ¸ite este aritmetic ˆ ıntreg. try { v[10] = 0. cazuri care nu au fost prevazute ˆ ın ierarhia except ¸iilor standard Java.

CREAREA PROPRIILOR EXCEPT ¸ II public class ExceptieProprie extends Exception { public ExceptieProprie(String mesaj) { super(mesaj).7.3. // numarul de elemente din stiva public void adauga ( int x ) throws ExceptieStiva { if ( n ==100) throw new ExceptieStiva ( " Stiva este plina ! " ) . } } class Stiva { int elemente [] = new int [100].-]. Pentru a personaliza aceste except ¸ii vom crea o clas˘ a specific˘ a denumit˘ a ExceptieStiva: Listing 3. } public int scoate () throws ExceptieStiva { if ( n ==0) throw new ExceptieStiva ( " Stiva este goala ! " ) . } } Secvent ¸a cheie este extends Exception care specific˘ a faptul c˘ a noua clas˘ a ExceptieStiva este subclas˘ a a clasei Exception ¸ si deci implementeaz˘ a obiecte ce reprezint˘ a except ¸ii. respectiv de scoatere a elementului din vˆ arful stivei. // Apeleaza constructorul superclasei Exception } } 93 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. . return elemente [n .3: Exceptii proprii class ExceptieStiva extends Exception { public ExceptieStiva ( String mesaj ) { super ( mesaj ) . int n =0. elemente [ n ++] = x . ambele operat ¸ii pot provoca except ¸ii. ˆ ın care cre˘ am o clas˘ a ce descrie part ¸ial o stiv˘ a de numere ˆ ıntregi cu operat ¸iile de ad˘ augare a unui element. Dac˘ a presupunem c˘ a stiva poate memora maxim 100 de elemente.

cum ar fi: class ExceptieSimpla extends Exception { } Aceast˘ a clas˘ a se bazeaz˘ a pe constructorul implicit creat de compilator ˆ ıns˘ a nu are constructorul ExceptieSimpla(String s). codul ad˘ augat claselor pentru except ¸ii proprii este nesemnificativ: unul sau doi constructori care afi¸ seaza un mesaj de eroare la ie¸ sirea standard. chiar f˘ ar˘ a nici un cod ˆ ın ele. Except ¸iile proprii sunt descrise uzual de clase foarte simple. Procesul de creare a unei noi except ¸ii poate fi dus mai departe prin ad˘ augarea unor noi metode clasei ce descrie acea except ¸ie. ˆ ıns˘ a aceasta dezvoltare nu ˆ ı¸ si are rostul ˆ ın majoritatea cazurilor. EXCEPT ¸ II In general. .94 CAPITOLUL 3.

1 Introducere Ce sunt fluxurile? Majoritatea aplicat ¸iilor necesit˘ a citirea unor informat ¸ii care se g˘ asesc pe o surs˘ a extern˘ a sau trimiterea unor informat ¸ii c˘ atre o destinat ¸ie extern˘ a. } inchide canal comunicatie. atˆ at sursa extern˘ a a unor date cˆ at ¸ si destinat ¸ia lor sunt v˘ azute ca fiind ni¸ ste procese care produc. ˆ ın ret ¸ea. etc. etc) ¸ si s˘ a citeasc˘ a secvent ¸ial informat ¸iile respective. Indiferent de tipul informat ¸iilor. imagini. socket. sunete.1. respectiv consum˘ a informat ¸ii.1 4. citirea/scrierea de pe/c˘ atre un mediu extern respect˘ a urm˘ atorul algoritm: deschide canal comunicatie while (mai sunt informatii) { citeste/scrie informatie. memorie. un progam Java trebuie s˘ a deschid˘ a un canal de comunicat ¸ie (flux) de la sursa informat ¸iilor (fi¸ sier. 95 . un program poate trimite informat ¸ii c˘ atre o destinat ¸ie extern˘ a deschizˆ and un canal de comunicat ¸ie (flux) c˘ atre acea destinat ¸ie ¸ si scriind secvent ¸ial informat ¸iile respective. obiecte. Informat ¸ia se poate g˘ asi oriunde: ˆ ıntr-un fi¸ sier pe disc. ˆ ın memorie sau ˆ ın alt program ¸ si poate fi de orice tip: date primitive. Similar. Pentru a generaliza.Capitolul 4 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri 4. Pentru a aduce informat ¸ii dintr-un mediu extern.

Observat ¸ii: Fluxurile sunt canale de comunicat ¸ie seriale pe 8 sau 16 bit ¸i.1. 4. Clasele ¸ si intefet ¸ele standard pentru lucrul cu fluxuri se g˘ asesc ˆ ın pachetul java. Intre dou˘ a procese pot exista oricˆ ate fluxuri.io: import java. de la produc˘ ator la consumator.io. orice proces putˆ and fi atˆ at producator cˆ at ¸ si consumator ˆ ın acela¸ si timp. orice program care necesit˘ a operat ¸ii de intrare sau ie¸ sire trebuie s˘ a cont ¸in˘ a instruct ¸iunea de import a pachetului java.2 Clasificarea fluxurilor Exist˘ a trei tipuri de clasificare a fluxurilor: • Dup˘ a direct ¸ia canalului de comunicat ¸ie deschis fluxurile se ˆ ımpart ˆ ın: – fluxuri de intrare (pentru citirea datelor) – fluxuri de ie¸ sire (pentru scrierea datelor) • Dup˘ a tipul de date pe care opereaz˘ a: – fluxuri de octet ¸i (comunicarea serial˘ a se realizeaz˘ a pe 8 bit ¸i) – fluxuri de caractere (comunicarea serial˘ a se realizeaz˘ a pe 16 bit ¸i) . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Definit ¸ii: Un flux este un canal de comunicat ¸ie unidirect ¸ional ˆ ıntre dou˘ a procese.96 ˘ S CAPITOLUL 4. Fiecare flux are un singur proces produc˘ ator ¸ si un singur proces consumator. Deci.io. Fluxurile sunt unidirect ¸ionale. Un flux care scrie date se nume¸ ste flux de ie¸ sire.*. Un proces care descrie o destinat ¸ie extern˘ a pentru date se nume¸ ste proces consumator. Un proces care descrie o surs˘ a extern˘ a de date se nume¸ ste proces produc˘ ator. Consumatorul ¸ si producatorul nu comunic˘ a direct printr-o interfat ¸˘ a de flux ci prin intermediul codului Java de tratare a fluxurilor. Un flux care cite¸ ste date se nume¸ ste flux de intrare. dar pe fluxuri diferite.

Ca ¸ si ˆ ın cazul fluxurilor pe caractere denumirile claselor vor avea terminat ¸ia superclasei lor: FileInputStream. De asemenea. BufferedWriter. Acestea sunt superclase abstracte pentru toate clasele ce implementeaz˘ a fluxuri specializate pentru citirea/scrierea datelor pe 16 bit ¸i ¸ si vor cont ¸ine metodele comune tuturor.4. INTRODUCERE • Dup˘ a act ¸iunea lor: 97 – fluxuri primare de citire/scriere a datelor (se ocup˘ a efectiv cu citirea/scrierea datelor) – fluxuri pentru procesarea datelor 4. cum ar fi ˆ ın exemplele: FileReader. BufferedReader. Acestea sunt superclase abstracte pentru clase ce implementeaz˘ a fluxuri specializate pentru citirea/scrierea datelor pe 8 bit ¸i. Clasele radacin˘ a pentru ierarhia fluxurilor de octet ¸i sunt: • InputStream. BufferedOutputStream. etc.. Ca o regul˘ a general˘ a.1. etc. FileOutputStream. .pentru fluxuri de intrare ¸ si • Writer. f˘ ar˘ a ca acest lucru s˘ a fie obligatoriu. toate clasele din aceste ierarhii vor avea terminat ¸ia Reader sau Writer ˆ ın funct ¸ie de tipul lor. BufferedInputStream. fiec˘ arui flux de intrare XInputStream corespunzˆ andu-i uzual un flux de ie¸ sire XOutputStream. FileWriter.pentru fluxuri de intrare ¸ si • OutputStream. faptul c˘ a unui flux de intrare XReader ˆ ıi corespunde uzual un flux de ie¸ sire XWriter. se observ˘ a ca o alt˘ a regul˘ a general˘ a.1.pentru fluxuri de ie¸ sire.3 Ierarhia claselor pentru lucrul cu fluxuri Clasele r˘ ad˘ acin˘ a pentru ierarhiile ce reprezint˘ a fluxuri de caractere sunt: • Reader.pentru fluxuri de ie¸ sire. ˆ ıns˘ a acest lucru nu este obligatoriu.

resetarea pozit ¸iei curente. ambele clase pun la dispozit ¸ie metode pentru marcarea unei locat ¸ii ˆ ıntr-un flux.. 4.. datele din memorie vor fi pierdute la ˆ ınchiderea fluxului de c˘ atre gc.. fluxul va fi automat ˆ ınchis de c˘ atre colectorul de gunoaie atunci cˆ and nu va mai exista nici o referint ¸˘ a la el. In cazul ˆ ın care aceasta nu este apelat˘ a explicit.4 Metode comune fluxurilor Superclasele abstracte Reader ¸ si InputStream definesc metode similare pentru citirea datelor. Metodele referitoare la fluxuri pot genera except ¸ii de tipul IOException sau derivate din aceast˘ a clas˘ a.98 ˘ S CAPITOLUL 4.. ˆ ıns˘ a acest lucru trebuie evitat deoarece. la lucrul cu fluxrui cu zon˘ a tampon de memorie. De asemenea. Reader InputStream int read() int read() int read(char buf[]) int read(byte buf[]) . tratarea lor fiind obligatorie. etc. deoarece acestea permit manipularea caracterelor Unicode ˆ ın timp ce fluxurile de octet ¸i permit doar lucrul pe 8 biti caractere ASCII.. InputStream void write(int c) void write(byte buf[]) . Inchiderea oric˘ arui flux se realizeaz˘ a prin metoda close.1. Acestea sunt ˆ ıns˘ a mai rar folosite ¸ si nu vor fi detaliate. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Pˆ an˘ a la un punct... exist˘ a un paralelism ˆ ıntre ierarhia claselor pentru fluxuri de caractere ¸ si cea pentru fluxurile pe octet ¸i.. . Pentru majoritatea programelor este recomandat ca scrierea ¸ si citirea datelor s˘ a se fac˘ a prin intermediul fluxurilor de caractere. . definind metode similare pentru scrierea datelor: Reader void write(int c) void write(char buf[]) void write(String str) . saltul peste un num˘ ar de pozit ¸ii. Superclasele abstracte Writer ¸ si OutputStream sunt de asemenea paralele.

PipedOutputStream Implementeaz˘ a componentele de intrare/ie¸ sire ale unei conducte de . respectiv write. definite ˆ ın superclase. punˆ and la dispozit ¸ie implement˘ ari ale metodelor de baz˘ a read. In funct ¸ie de tipul sursei datelor.1 Fluxuri primitive Fluxurile primitive sunt responsabile cu citirea/scrierea efectiv˘ a a datelor.4. StringWriter Permit tratarea ¸ sirurilor de caractere aflate ˆ ın memorie ca surs˘ a/destinat ¸ie pentru crearea de fluxuri. ele pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite astfel: • Fi¸ sier FileReader.2 Folosirea fluxurilor A¸ sa cum am v˘ azut. fluxurile pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın funct ¸ie de activitatea lor ˆ ın fluxuri care se ocup˘ a efectiv cu citirea/scrierea datelor ¸ si fluxuri pentru procesarea datelor (de filtrare). permit tratarea vectorilor ca surs˘ a/destinat ¸ie pentru crearea unor fluxuri de intrare/ie¸ sire. FOLOSIREA FLUXURILOR 99 4. • Memorie CharArrayReader. PipedWriter PipedInputStream. vom vedea care sunt cele mai importante clase din cele dou˘ a categorii ¸ si la ce folosesc acestea. In continuare. respectiv scrierea datelor ˆ ıntr-un fi¸ sier ¸ si vor fi analizate ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a (vezi ”Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere”). Cu alte cuvinte. ByteArrayOutputStream Aceste fluxuri folosesc pentru scrierea/citirea informat ¸iilor ˆ ın/din memorie ¸ si sunt create pe un vector existent deja. StringReader.2. • Pipe PipedReader. CharArrayWriter ByteArrayInputStream. FileWriter FileInputStream. FileOutputStream Numite ¸ si fluxuri fi¸ sier. acestea sunt folosite pentru citirea datelor dintr-un fi¸ sier.2. 4. precum ¸ si modalit˘ a¸ tile de creare ¸ si utilizare a fluxurilor.

Pipe-urile sunt folosite pentru a canaliza ie¸ sirea unui program sau fir de execut ¸ie c˘ atre intrarea altui program sau fir de execut ¸ie. un flux OutputStreamWriter converte¸ ste caractere ˆ ın octet ¸i ¸ si trimite rezutatul c˘ atre un flux de tipul OutputStream. • Filtrare FilterReader. FilterOutputStream Sunt clase abstracte ce definesc o interfat ¸˘ a comun˘ a pentru fluxuri care filtreaz˘ a automat datele citite sau scrise (vezi ”Fluxuri pentru filtrare”). 4. Similar. BufferedReader poate prelua date de la un flux FileReader ¸ si s˘ a ofere informat ¸ia dintr-un fi¸ sier linie cu linie.100 ˘ S CAPITOLUL 4. . FilterWriter FilterInputStream. folosind codificarea standard a caracterelor sau o codificare specificat˘ a de program. reducˆ and astfel num˘ arul de acces˘ ari la dispozitivul ce reprezint˘ a sursa/destinat ¸ia original˘ a a datelor. Clasele ce descriu aceste fluxuri pot fi ˆ ımpartite ˆ ın funct ¸ie de tipul de procesare pe care ˆ ıl efectueaza astfel: • ”Bufferizare” BufferedReader. FileReader nu putea citi decˆ at caracter cu caracter. mai util˘ a dintr-un anumit punct de vedere. Un flux InputStreamReader cite¸ ste octet ¸i dintr-un flux InputStream ¸ si ˆ ıi converte¸ ste la caractere. BufferedWriter BufferedInputStream. • Conversie octet ¸i-caractere InputStreamReader.2 Fluxuri de procesare Fluxurile de procesare (sau de filtrare) sunt responsabile cu preluarea datelor de la un flux primitiv ¸ si procesarea acestora pentru a le oferi ˆ ıntr-o alt˘ a form˘ a. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI date (pipe). BufferedOutputStream Sunt folosite pentru a introduce un buffer ˆ ın procesul de citire/scriere a informat ¸iilor. De exemplu. Fiind primitiv. Un flux de procesare nu poate fi folosit decˆ at ˆ ımpreun˘ a cu un flux primitiv. OutputStreamWriter Formeaz˘ a o punte de legatur˘ aˆ ıntre fluxurile de caractere ¸ si fluxurile de octet ¸i. Sunt mult mai eficiente decˆ at fluxurile f˘ ar˘ a buffer ¸ si din acest motiv se recomand˘ a folosirea lor ori de cˆ ate ori este posibil (vezi ”Citirea ¸ si scrierea cu zona tampon”).2.

3 Crearea unui flux Orice flux este un obiect al clasei ce implementeaz˘ a fluxul respectiv. • Conversie tipuri de date DataInputStream. • Serializare ObjectInputStream.2. • Citire ˆ ın avans PushbackReader PushbackInputStream Sunt fluxuri de intrare care au un buffer de 1-caracter(octet) ˆ ın care este citit ˆ ın avans ¸ si caracterul (octetul) care urmeaz˘ a celui curent citit. independent de ma¸ sina pe care se lucreaz˘ a (vezi ”Folosirea claselor DataInputStream ¸ si DataOutputStream”). FOLOSIREA FLUXURILOR 101 • Concatenare SequenceInputStream Concateneaz˘ a mai multe fluxuri de intrare ˆ ıntr-unul singur (vezi ”Concatenarea fi¸ sierelor”). DataOutputStream Folosite la scrierea/citirea datelor de tip primitiv ˆ ıntr-un format binar. prin instruct ¸iunea new ¸ si invocarea unui constructor corespunz˘ ator al clasei respective: Exemple: . • Afi¸ sare PrintWriter PrintStream Ofer˘ a metode convenabile pentru afisarea informat ¸iilor. • Num˘ arare LineNumberReader LineNumberInputStream Ofer˘ a¸ si posibilitatea de num˘ arare automat˘ a a liniilor citite de la un flux de intrare. Crearea unui flux se realizeaz˘ a a¸ sadar similar cu crearea obiectelor.2. ObjectOutputStream Sunt folosite pentru serializarea obiectelor (vezi ”Serializarea obiectelor”). 4.4.

A¸ sadar.txt")). BufferedWriter out = new BufferedWriter(fo). crearea unui flux pentru procesarea datelor are formatul general: . Din acest motiv.txt"))). crearea unui flux primitiv de date care cite¸ ste/scrie informat ¸ii de la un dispozitiv extern are formatul general: FluxPrimitiv numeFlux = new FluxPrimitiv(dispozitivExtern). INTRARI ¸ I IES ¸ IRI //crearea unui flux de intrare pe caractere FileReader in = new FileReader("fisier. //crearea unui flux de iesire pe caractere FileWriter out = new FileWriter("fisier.txt").txt"). BufferedReader in = new BufferedReader(fr).dat"). constructorii claselor pentru fluxurile de procesare nu primesc ca argument un dispozitiv extern de memorare a datelor ci o referint ¸a la un flux primitiv responsabil cu citirea/scrierea efectiv˘ a a datelor: Exemple: //crearea unui flux de intrare printr-un buffer BufferedReader in = new BufferedReader( new FileReader("fisier. Fluxurile de procesare nu pot exista de sine st˘ at˘ atoare ci se suprapun pe un flux primitiv de citire/scriere a datelor.dat"). //crearea unui flux de intrare pe octeti FileInputStream in = new FileInputStream("fisier.txt"). //echivalent cu FileWriter fo = new FileWriter("fisier. A¸ sadar. //crearea unui flux de iesire printr-un buffer BufferedWriter out = new BufferedWriter( new FileWriter("fisier. //crearea unui flux de iesire pe octeti FileOutputStrem out = new FileOutputStream("fisier.102 ˘ S CAPITOLUL 4.txt"). //echivalent cu FileReader fr = new FileReader("fisier.

2.4. Dup˘ a cum am v˘ azut deja. FileWriter . fluxurile pot fi compuse ˆ ın succesiuni oricˆ at de lungi: DataInputStream in = new DataInputStream( new BufferedInputStream( new FileInputStream("fisier. 4. ˆ ıntrucˆ at operat ¸ia lor de baz˘ a este citirea. clasele care implementeaz˘ a aceste fluxuri sunt urm˘ atoarele: FileReader.caractere FileInputStream. on obiect de tip File sau un obiect de tip FileDesciptor (vezi ”Clasa File”).2. boolean throws IOException append) . In general.dat"))). Constructorii clasei FileReader sunt: public FileReader(String fileName) throws FileNotFoundException public FileReader(File file) throws FileNotFoundException public FileReader(FileDescriptor fd) Constructorii clasei FileWriter: public FileWriter(String fileName) throws IOException public FileWriter(File file) throws IOException public FileWriter(FileDescriptor fd) public FileWriter(String fileName. FileOutputStream . respectiv scrierea unui caracter sau octet dintr-un sau ˆ ıntr-un fi¸ sier specificat uzual prin numele s˘ au complet sau relativ la directorul curent. FOLOSIREA FLUXURILOR 103 FluxProcesare numeFlux = new FluxProcesare(fluxPrimitiv).octeti Constructorii acestor clase accept˘ a ca argument un obiect care s˘ a specifice un anume fi¸ sier. Acesta poate fi un ¸ sir de caractere.4 Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere Fluxurile pentru lucrul cu fi¸ siere sunt cele mai usor de ˆ ınteles.

close () .104 ˘ S CAPITOLUL 4. int c . Dac˘ a exist˘ a deja fi¸ sierul ”out. Din acest motiv orice creare a unui flux de acest tip trebuie f˘ acut˘ aˆ ıntr-un bloc try-catch sau metoda ˆ ın care sunt create fluxurile respective trebuie s˘ a arunce except ¸iile de tipul FileNotFoundException sau de tipul superclasei IOException. FileWriter out = new FileWriter ( " out .txt”. write ( c ) .1: Copierea unui fisier import java .txt”. while (( c = in . e . Aceasta va fi prins˘ a de program deoarece. S˘ a consider˘ am ca exemplu un program care copie cont ¸inutul unui fi¸ sier cu numele ”in. err .txt” ˆ ın care va fi copiat cont ¸inutul primului. close () . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Cei mai uzuali constructori sunt cei care primesc ca argument numele fi¸ sierului. println ( " Eroare la operatiile cu fisiere ! " ) . } } } In cazul ˆ ın care vom lansa aplicat ¸ia iar ˆ ın directorul curent nu exist˘ a un fi¸ sier cu numele ”in.txt” ˆ ıntr-un alt fi¸ sier cu numele ”out. Ace¸ stia pot provoca except ¸ii de tipul FileNotFoundException ˆ ın cazul ˆ ın care fi¸ sierul cu numele specificat nu exist˘ a.txt” el va fi re- . out . printStackTrace () . Dac˘ a exist˘ a fi¸ sierul ”in.*. read () ) != -1) out . va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul FileNotFoundException.txt”. Listing 4. } catch ( IOException e ) { System . IOException este superclas˘ a pentru FileNotFoundException. in . Ambele fi¸ siere sunt considerate ˆ ın directorul curent. public class Copiere { public static void main ( String [] args ) { try { FileReader in = new FileReader ( " in . txt " ) . txt " ) . aplicat ¸ia va crea un nou fi¸ sier ”out. io .

true). 4.txt” foloseam: FileWriter out = new FileWriter("out. singura diferent ¸˘ a fiind faptul c˘ a sunt citit ¸i octet ¸i.5 Citirea ¸ si scrierea cu buffer Clasele pentru citirea/scrierea cu zona tampon sunt: BufferedReader. Atunci cˆ and se execut˘ a o operat ¸ie de citire. odat˘ a cu citirea caracterului.caractere BufferedInputStream. Clasa BufferedReader cite¸ ste ˆ ın avans date ¸ si le memoreaz˘ aˆ ıntr-o zon˘ a tampon. cont ¸inutul acestuia va fi transferat automat la destinat ¸ie.dat"). Dac˘ a doream s˘ a facem operat ¸ia de ad˘ augare(append) ¸ si nu de rescriere pentru fi¸ sierul ”out. Evident. Din acest motiv. caracterul va fi preluat din buffer. La operat ¸iile de scriere datele scrise nu vor ajunge direct la destinat ¸ie.octeti Sunt folosite pentru a introduce un buffer (zon˘ a de memorie) ˆ ın procesul de citire/scriere a informat ¸iilor. Fluxurile de citire/scriere cu buffer sunt fluxuri de procesare ¸ si sunt folosite prin suprapunere cu alte fluxuri.2.2. BufferedOutputStream .4. vor fi memorati ˆ ın buffer ¸ si caracterele care ˆ ıi urmeaz˘ a. BufferedWriter . Atunci cˆ and bufferul este plin. int dim_buffer) BufferedWriter(Writer out) . citirea se face direct din flux ¸ si. BufferedInputStream funct ¸ioneaz˘ a dup˘ a acela¸ si principiu. reducˆ and astfel numarul de acces˘ ari ale dispozitivului ce reprezint˘ a sursa/destinat ¸ia atelor. dintre care obligatoriu unul este primitiv.txt". ci vor fi memorate jntr-un buffer de o anumit˘ a dimensiune. Similar lucreaza ¸ si clasele BufferedWriter ¸ si BufferedOutputStream. BufferedOutputStream out = new BufferedOutputStream( new FileOutputStream("out. In cazul ˆ ın care buffer-ul este gol. 1024) //1024 este dimensiunea bufferului Constructorii cei mai folosit ¸i ai acestor clase sunt urm˘ atorii: BufferedReader(Reader in) BufferedReader(Reader in. FOLOSIREA FLUXURILOR 105 scris. sunt mult mai eficiente decˆ at fluxurile f˘ ar˘ a buffer ¸ si din acest motiv se recomand˘ a folosirea lor ori de cˆ ate ori este posibil.

in fisier nu s-a scris nimic out. //bufferul nu este plin. int dim_buffer) BufferedOutputStream(OutputStream out) BufferedOutputStream(OutputStream out. datele se scriu in fisier Metoda readLine Este specific˘ a fluxurilor de citire cu buffer ¸ si permite citirea linie cu linie a datelor de intrare. i++) out. BufferedWriter out = new BufferedWriter( new FileWriter("out.close(). while ((linie = br. int dim_buffer) BufferedInputStream(InputStream in) BufferedInputStream(InputStream in.readLine()) != null) { .dat"). BufferedReader br = new BufferedReader(new FileReader("in")) String linie. clasele pentru scriere prin buffer mai au ¸ si metoda flush care gole¸ ste explicit zona tampon.106 ˘ S CAPITOLUL 4. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI BufferedWriter(Writer out. chiar dac˘ a aceasta nu este plin˘ a.flush(). Acesta este reprezentat ˆ ın Java prin secvent ¸a escape ’\n’. dependent de platforma de lucru. i<1000. aceasta prime¸ ste valoarea implicit˘ a de 512 octet ¸i (caractere).write(i).. //bufferul este golit. O linie reprezint˘ a o succesiune de caractere terminat˘ a cu simbolul pentru sfˆ ar¸ sit de linie. int dim_buffer) In cazul constructorilor ˆ ın care dimensiunea buffer-ului nu este specificat˘ a. //proceseaza linie } br.. Metodele acestor clase sunt cele uzuale de tipul read ¸ si write. } . 1024) //am creat un flux cu buffer de 1024 octeti for(int i=0. Pe lˆ anga acestea.

println ( " Argumente insuficiente ! " ) . dup˘ a care primul flux de intrare este ˆ ınchis ¸ si se deschide automat urm˘ atorul flux de intrare din care se vor citi ˆ ın continuare datele. FOLOSIREA FLUXURILOR 107 4. Exemplul cel mai elocvent de folosirea a acestei clase este concatenarea a dou˘ a sau mai multor fi¸ siere: Listing 4. Cel de-al doilea construie¸ ste un flux de intrare care combin˘ a doar dou˘ a fluxuri s1 ¸ si s2.2. System . print (( char ) c ) . dup˘ a care procesul se repet˘ a pˆ ana la terminarea tuturor fluxurilor de intrare.2: Concatenarea a dou˘ a fi¸ siere /* Concatenarea a doua fisiere ale caror nume sunt primite de la linia de comanda . f2 ) . int c . io . Fiecare obiect ˆ ın enumerarea primit˘ a ca parametru trebuie s˘ a fie de tipul InputStream.6 Concatenarea fluxurilor Clasa SequenceInputStream permite unei aplicatii s˘ a combine serial mai multe fluxuri de intrare astfel ˆ ıncˆ at acestea s˘ a apar˘ a ca un singur flux de intrare.*. Rezultatul concatenarii este afisat pe ecran . SequenceInputStream s = new S eq u e nc e I np u tS t r ea m ( f1 . Constructorii acestei clase sunt: SequenceInputStream(Enumeration e) SequenceInputStream(InputStream s1. public class Concatenare { public static void main ( String args []) { if ( args . out . Citirea datelor dintr-un astfel de flux se face astfel: se cite¸ ste din primul flux de intrare specificat pˆ ana cˆ and se ajunge la sfˆ arsitul acestuia. } try { FileInputStream f1 = new FileInputStream ( args [0]) . exit ( -1) . primul flux citit fiind s1. length <= 1) { System .4. */ import java . . while (( c = s . InputStream s2) Primul construieste un flux secvential dintr-o mult ¸ime de fluxuri de intrare. read () ) != -1) System . FileInputStream f2 = new FileInputStream ( args [1]) . out .2.

close () . DataOutputStream BufferedInputStream. // f1 si f2 sunt inchise automat } catch ( IOException e ) { e .pentru filtrarea fluxurilor de ie¸ sire.pentru filtrarea fluxurilor de intrare ¸ si • FilterOutputStream . new SequenceInputStream(f2. SequenceInputStream s = new SequenceInputStream( f1. concatenarea a 3 fi¸ siere va construi un flux de intrare astfel: FileInputStream f1 = new FileInputStream(args[0]).7 Fluxuri pentru filtrarea datelor Un flux de filtrare se ata¸ seaz˘ a altui flux pentru a filtra datele care sunt citite/scrise de c˘ atre acel flux. 4. printStackTrace () . FileInputStream f3 = new FileInputStream(args[2]). Cele mai importante fluxruri pentru filtrarea datelor sunt implementate de clasele: DataInputStream. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI s .108 ˘ S CAPITOLUL 4. BufferedOutputStream LineNumberInputStream PushbackInputStream PrintStream . } } } Pentru concatenarea mai multor fi¸ siere exist˘ a dou˘ a variante: • folosirea unei enumer˘ ari . FileInputStream f2 = new FileInputStream(args[1]).primul constructor (vezi ”Colect ¸ii”). • concatenarea pe rˆ and a acestora folosind al 2-lea constructor.2. f3)). Clasele pentru filtrarea datelor superclasele abstracte: • FilterInputStream .

clasele de filtrare BufferedInputStream ¸ si BufferedOutputStream colecteaz˘ a datele unui flux ˆ ıntr-un buffer.2. altele decˆ at cele comune tuturor fluxurilor.2. A¸ sadar. Acestea definesc metodele pe care trebuie s˘ a le pun˘ a la dispozit ¸ie ˆ ın vederea citireii/scrierii datelor de tip primitiv. FOLOSIREA FLUXURILOR Observat ¸i c˘ a toate aceste clase descriu fluxuri de octet ¸i.4. Prin urmare. Clasele care ofer˘ a un astfel de suport implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput. Cele mai folosite metode. ci introduc o noua modalitate de manipulare a lor. Folosirea fluxurilor de filtrare se face prin ata¸ sarea lor de un flux care se ocup˘ a efectiv de citirea/scrierea datelor: FluxFiltrare numeFlux = new FluxFiltrare(referintaAltFlux).8 Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream Aceste clase ofer˘ a metode prin care un flux nu mai este v˘ azut ca o ˆ ınsiruire de octet ¸i. 4. ele mai fiind numite ¸ si fluxuri de procesare. A¸ sa cum am v˘ azut la citirea/scrierea cu zon˘ a tampon. ci de date primitive. Din acest motiv. fluxurile de filtrare nu elimin˘ a date citite sau scrise de un anumit flux. vor furniza metode pentru citirea ¸ si scrierea datelor la nivel de tip primitiv ¸ si nu la nivel de octet. respectiv DataOutput. urmˆ and ca citirea/scrierea s˘ a se fac˘ a prin intermediu acelui buffer. sunt date ˆ ın tabelul de mai jos: . 109 Filtrarea datelor nu trebuie v˘ azut˘ a ca o metod˘ a de a elimina anumit ¸i octeti dintr-un flux ci de a transforma ace¸ sti octet ¸i ˆ ın date care s˘ a poat˘ afi interpretate sub alt˘ a form˘ a. fluxurile de filtrare vor cont ¸ine anumite metode specializate pentru citirea/scrierea datelor. clasa BufferedInputStream pune la dispozit ¸ie metoda readLine pentru citirea unei linii din fluxul de intrare. De exemplu. altele decˆ at cele comune tuturor fluxurilor.

limbajul Java pune la dispozit ¸ii modalit˘ a¸ ti simplificate pentru afi¸ sarea formatat˘ a a unor informat ¸ii.3.util. Pentru a citi de la tastatur˘ a vom specifica ca argument al constructorului fluxul System. Transformarea unei valori ˆ ın format binar se nume¸ ste serializare. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI DataOutputStream writeBoolean writeByte writeChar writeDouble writeFloat writeInt writeLong writeShort writeUTF Aceste metode au denumirile generice de readXXX ¸ si writeXXX. Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream permit serializarea tipurilor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere.3 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri formatate Incepˆ and cu versiunea 1. Denumirile lor sunt sugestive pentru tipul de date pe care ˆ ıl prelucreaz˘ a. 4. fie pe caractere.5. Serializarea celorlalte tipuri referint ¸˘ a va fi f˘ acut˘ a prin intermediul altor clase. specificate de interfetele DataInput ¸ si DataOutput ¸ si pot provoca except ¸ii de tipul IOException.1 Intr˘ ari formatate Clasa java. respectiv pentru citirea de date formatate de la tastatur˘ a. sau chiar dintr-un obiect de tip File. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a un fi¸ sier ˆ ın care au fost scrise informat ¸ii folosind metode writeXXX nu va putea fi citit decˆ at prin metode readXXX. fiind singurul tip referint ¸˘ a permis de aceste clase.in: . mai put ¸in readUTF ¸ si writeUTF care se ocup˘ a cu obiecte de tip String.Scanner ofer˘ a o solut ¸ie simpl˘ a pentru formatarea unor informat ¸ii citite de pe un flux de intrare fie pe octet ¸i. cum ar fi ObjectInputStream ¸ si ObjectOutputStream (vezi ”Serializarea obiectelor”). 4. Scrierea datelor folosind fluxuri de acest tip se face ˆ ın format binar.110 DataInputStream readBoolean readByte readChar readDouble readFloat readInt readLong readShort readUTF ˘ S CAPITOLUL 4.

out .2 Ie¸ siri formatate Clasele PrintStream ¸ si PrintWriter pun la dispozit ¸iile.4. double salariu = s.printf("%s %8.fluxul standar de intrare.in).4. int varsta = s.Formatter. nume.3.in . System.create(System.fluxul standar pentru erori. orice program Java are : • o intrare standard • o ie¸ sire standard • o ie¸ sire standard pentru erori In general. 111 4. salariu. intrarea standard este tastatura iar ie¸ sirea standard este ecranul. ¸ si metodele format. varsta).util. 4.out. de tip PrintStream • System.nextDouble(). Aceste obiecte sunt definite publice ˆ ın clasa System ¸ si sunt: • System.nextInt(). printf (echivalente) ce permit afi¸ sarea formatat˘ a a unor variabile.fluxul standar de ie¸ sire.next().4 Fluxuri standard de intrare ¸ si ie¸ sire Mergˆ and pe linia introdus˘ a de sistemul de operare UNIX. FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE Scanner s = Scanner.2f %2d %n".err . de tip PrintStream . String nume = s. Formatarea ¸ sirurilor de caractere se bazeaz˘ a pe clasa java. Intrarea ¸ si ie¸ sirea standard sunt reprezentate de obiecte pre-create ce descriu fluxuri de date care comunic˘ a cu dispozitivele standard ale sistemului. pe lˆ ang˘ a metodele print. println care ofereau posibilitatea de a afi¸ sa un ¸ sir de caractere. de tip InputStream • System.close(). s.

readLine() System.format (format. In exemplul urm˘ ator este prezentat un program care afi¸ seaza liniile introduse de la tastatur˘ a pˆ an˘ aˆ ın momentul ˆ ın care se introduce linia ”exit” sau o linie vid˘ a¸ si ment ¸ioneaz˘ adac˘ a¸ sirul respectiv reprezint˘ a un num˘ ar sau nu. System.println(argument). System. catch(Exception e) { System.printf (format. Exemplul tipic este: BufferedReader stdin = new BufferedReader( new InputStreamReader(System.112 ˘ S CAPITOLUL 4.in)). vom dori s˘ a folosim metoda readLine pentru citirea datelor de la tastatura ¸ si din acest motiv vom folosi intrarea standard ˆ ımpreun˘ a cu o clas˘ a de procesare care ofer˘ a aceast˘ a metod˘ a.println("Exceptie:" + e). argumente.out este de tip InputStream...). deci pentru a-l putea utiliza eficient va trebui sa-l folosim ˆ ımpreuna cu un flux de procesare(filtrare) care s˘ a permit˘ a citirea facil˘ a a datelor.println(linie).out. care este o clas˘ a abstract˘ a. Implicit.print("Introduceti o linie:").. String linie = stdin.2 Citirea datelor de la tastatur˘ a Uzual.4. In schimb. 4. este acela¸ si cu fluxul standard de ie¸ sire.).print (argument).4. System.1 Afisarea informat ¸iilor pe ecran Am v˘ azut deja numeroase exemple de utilizare a fluxului standard de ie¸ sire. el fiind folosit la afi¸ sarea oric˘ aror rezultate pe ecran (ˆ ın modul consola): System. fluxul standard de intrare System. } Fluxurile de ie¸ sire pot fi folosite a¸ sadar f˘ ar˘ a probleme deoarece tipul lor este PrintStream.out. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI 4. clas˘ a concret˘ a pentru scrierea datelor.out. System.. Fluxul standard pentru afi¸ sarea erorilor se folose¸ ste similar ¸ si apare uzual ˆ ın secvent ¸ele de tratare a except ¸iilor. .out.out. argumente.err.out.

5. try { while ( true ) { String s = stdin . System . print ( s ) . if ( s . } } } catch ( IOException e ) { System . readLine () . equals ( " exit " ) || s .*. } } } 113 Incepˆ and cu versiunea 1. println ( " Eroare la intrarea standard ! " ) .Scanner. println ( " : NU " ) . printStackTrace () .4. println ( " : DA " ) . err . io . out . out .4.3: Citirea datelor de la tastatur˘ a /* Citeste siruri de la tastatura si verifica daca reprezinta numere sau nu */ import java . System .redirectare erori . respectiv alte destinat ¸ii decˆ at ecranul pentru cele dou˘ a fluxuri de ie¸ sire. } catch ( Numb erFor ma t E x c e p t i o n e ) { System . In clasa System exist˘ a urm˘ atoarele metode statice care realizeaz˘ a acest lucru: setIn(InputStream) . FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE Listing 4.3 Redirectarea fluxurilor standard Redirectarea fluxurilor standard presupune stabilirea unei alte surse decˆ at tastatura pentru citirea datelor. public class EsteNumar { public static void main ( String [] args ) { BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . out .util.redirectare iesire setErr(PrintStream) . varianta cea mai comod˘ a de citire a datelor de la tastatur˘ a este folosirea clasei java. 4. in ) ) . length () ==0) break . try { Double . parseDouble ( s ) .redirectare intrare setOut(PrintStream) .4. e .

ele pot fi puse ˆ ıntrun fi¸ sier. redirectˆ and intrarea standard c˘ atre acel fi¸ sier. Redirectarea erorilor ˆ ıntr-un fi¸ sier poate fi de asemenea util˘ a¸ si se face ˆ ıntr-o manier˘ a similar˘ a: PrintStream fis = new PrintStream( new FileOutputStream("erori. System. Putem redirecta afisarea c˘ atre un fi¸ sier pe care s˘ a-l citim dup˘ a execut ¸ia programului. System . class Redirectare { public static void main ( String [] args ) { try { BufferedInputS t r ea m in = new B uf f e re d I np u tS t r ea m ( new FileInputStream ( " intrare . in ) ) . Redirectarea intr˘ arii poate fi folositoare pentru un program ˆ ın mod consol˘ a care prime¸ ste mai multe valori de intrare. setErr ( err ) . txt " ) ) .setOut(fis). PrintStream err = new PrintStream ( new FileOutputStream ( " erori . Listing 4. datele fiind cerute din nou de la tastatur˘ a. io .setErr(fis). setIn ( in ) . txt " ) ) . .*.txt"))). System. System .114 ˘ S CAPITOLUL 4. In momentul cˆ and testarea programului a luat sfˆ arsit redirectarea poate fi eliminat˘ a. txt " ) ) .4: Exemplu de folosire a redirect˘ arii: import java . Secvent ¸a clasic˘ a de redirectare a ie¸ sirii este c˘ atre un fi¸ sier este: PrintStream fis = new PrintStream( new FileOutputStream("rezultate.txt"))). BufferedReader br = new BufferedReader ( new InputStream Reader ( System . PrintStream out = new PrintStream ( new FileOutputStream ( " rezultate . Pentru a nu le scrie de la tastatur˘ a de fiecare dat˘ aˆ ın timpul test˘ arii programului. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Redirectarea ie¸ sirii este util˘ aˆ ın special atunci cˆ and sunt afi¸ sate foarte multe date pe ecran. System . setOut ( out ) .

println ( " Eroare intrare / iesire ! " ) . tab.4 Analiza lexical˘ a pe fluxuri (clasa StreamTokenizer) Clasa StreamTokenizer proceseaz˘ a un flux de intrare de orice tip ¸ si ˆ ıl ˆ ımparte ˆ ın ”atomi lexicali”. err .4. Constructorii clasei sunt: . virgul˘ a. e . pe rˆ and. FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE String s . se vor citi. } } } 115 4. etc. ace¸ sti separatori sunt cei obi¸ snut ¸i: spat ¸iu. out .4.. println ( s ) . Printr-un atom lexical se ˆ ın]elege ˆ ın general: • un identificator (un ¸ sir care nu este ˆ ıntre ghilimele) • un numar • un ¸ sir de caractere • un comentariu • un separator Atomii lexicali sunt desp˘ art ¸iti ˆ ıntre ei de separatori. printStackTrace () . txt */ System . ele vor fi scrise in fisierul erori . atomii lexicali ai fluxului respectiv. while (( s = br . Rezultatul va consta ˆ ın faptul c˘ aˆ ın loc s˘ a se citeasc˘ a octet ¸i sau caractere. txt si vor fi scrise in fisierul rezultate . txt */ System . readLine () ) != null ) { /* Liniile vor fi citite din fisierul intrare .4. Implicit. ˆ ıns˘ a pot fi schimbat ¸i prin diverse metode ale clasei. } // Aruncam fortat o exceptie throw new IOException ( " Test " ) . punct ¸ si virgula. } catch ( IOException e ) { /* Daca apar exceptii .

INTRARI ¸ I IES ¸ IRI public StreamTokenizer(Reader r) public StreamTokenizer(InputStream is) Identificarea tipului ¸ si valorii unui atom lexical se face prin intermediul variabilelor: • TT EOF . txt " ) ) .valoarea unui atom numeric • sval . nextToken () .atom de tip cuvˆ ant • ttype.atom de tip num˘ ar • TT WORD.5: Citirea unor atomi lexicali dintr-un fisier /* Citirea unei secvente de numere si siruri dintr .*.un fisier specificat si afisarea tipului si valorii lor */ import java .116 ˘ S CAPITOLUL 4. // Se citeste primul atom lexical .atom ce marcheaz˘ a sfˆ aar¸ situl fluxului • TT EOL . int tip = st . care returnez˘ a tipul atomului lexical citit ¸ si scrie ˆ ın variabilele nval sau sval valoarea corespunzato˘ are atomului. StreamTokenizer st = new StreamTokenizer ( br ) . io . public class CitireAtomi { public static void main ( String args []) throws IOException { BufferedReader br = new BufferedReader ( new FileReader ( " fisier .valoarea unui atom de tip cuvˆ ant Citirea atomilor din flux se face cu metoda nextToken().atom ce marcheaz˘ a sfˆ ar¸ situl unei linii • TT NUMBER . Exemplul tipic de folosire a unui analizor lexical este citirea unei secvent ¸e de numere ¸ si ¸ siruri aflate ˆ ıntr-un fi¸ sier sau primite de la tastatur˘ a: Listing 4.tipul ultimului atom citit din flux • nval.

cum ar fi banda magnetic˘ a sau pentru transmiterea informat ¸iilor prin ret ¸ea. println ( " Numar : " + st . TT_NUMBER : System . desi sunt foarte utile ¸ si pentru dispozitive ˆ ın care informat ¸ia poate fi accesat˘ a direct.io. pˆ ana se ajunge la sfˆ arsitul fluxului (TT EOF). case StreamTokenizer . nextToken () . TT_EOF ) { switch ( tip ) { case StreamTokenizer . • se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul java.5 Clasa RandomAccesFile (fi¸ siere cu acces direct) Dup˘ a cum am v˘ azut. break . out . out . sval ) . In cazul ˆ ın care tipul atomilor nu ne intereseaz˘ a. subclas˘ a direct˘ a a clasei Object.4. println ( " Cuvant : " + st . } tip = st . . nval ) . CLASA RANDOMACCESFILE (FIS ¸ IERE CU ACCES DIRECT) while ( tip != StreamTokenizer . ˆ ın care se citesc atomii unul cˆ ate unul cu metoda nextToken. fluxurile sunt procese secvent ¸iale de intrare/ie¸ sire. Acestea sunt adecvate pentru lucrul cu medii secvent ¸iale de memorare a datelor. Clasa RandomAccesFile are urm˘ atoarele caracteristici: • permite accesul nesecvent ¸ial (direct) la cont ¸inutul unui fi¸ sier. sau metoda split a clasei String. // Trecem la urmatorul atom } } } 117 A¸ sadar.5. care realizeaz˘ a ˆ ımp˘ art ¸irea unui ¸ sir de caractere ˆ ın atomi lexicali. • este o clas˘ a de sine st˘ at˘ atoare. 4. modul de utilizare tipic pentru un analizor lexical este ˆ ıntr-o bucla ”while”. este mai simplu s˘ a citim fluxul linie cu linie ¸ si s˘ a folosim clasa StringTokenizer. TT_WORD : System . In cadrul buclei ”while” se determin˘ a tipul atomul curent curent (ˆ ıntors de metoda nextToken) ¸ si apoi se afl˘ a valoarea numeric˘ a sau ¸ sirul de caractere corespunz˘ ator atomului respectiv.

writeXXX. //deschide un fisier pentru citire RandomAccesFile f2 = new RandomAccessFile("fisier. ceea ce ˆ ınseamna ca sunt disponibile metode de tipul readXXX. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI • implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput ¸ si DataOutput.fi¸ sierul este deschis pentru citire ¸ si scriere (read-write) Exemple: RandomAccesFile f1 = new RandomAccessFile("fisier.returneaz˘ a pozit ¸ia pointerului de fi¸ sier. "rw").mut˘ a pointerul fi¸ sierului ˆ ınainte cu un num˘ ar specificat de octet ¸i • seek . Constructorii acestei clase sunt: RandomAccessFile(StringnumeFisier. readwrite). indicˆ and ˆ ınceputul fi¸ sierului. . • permite specificarea modului de acces al unui fi¸ sier (read-only. • permite atˆ at citirea cˆ at ¸ si scriere din/in fi¸ siere cu acces direct. StringmodAcces) throws IOException unde modAcces poate fi: • ”r” . Acesta este un indicator ce specific˘ a pozit ¸ia curent˘ aˆ ın fi¸ sier. In plus fat ¸˘ ade metodele de tip read ¸ si write clasa pune la dispozitie ¸ si metode pentru controlul pozit ¸iei pointerului de fi¸ sier. ˆ ıntocmai ca la clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream. StringmodAcces) throws IOException RandomAccessFile(StringnumeFisier. Acestea sunt: • skipBytes .fi¸ sierul este deschis numai pentru citire (read-only) • ”rw” . "r").118 ˘ S CAPITOLUL 4.pozit ¸ioneaza pointerului fi¸ sierului ˆ ınaintea unui octet specificat • getFilePointer . La deschiderea unui fi¸ sier pointerul are valoarea 0.txt".txt". //deschide un fisier pentru scriere si citire Clasa RandomAccesFile suport˘ a not ¸iunea de pointer de fi¸ sier. Apeluri la metodele de citire/scrirere deplaseaz˘ a pointerul fi¸ sierului cu num˘ arul de octet ¸i citit ¸i sau scri¸ si de metodele respective.

etc. crearea unui director.*. io . */ import java . FileInputStream in = new FileInputStream(f) Cel mai uzual constructor al clasei File este: public File(String numeFisier) Metodele mai importante ale clasei File au denumiri sugestive ¸ si vor fi prezentate prin intermediul exemplului urm˘ ator care listeaz˘ a fi¸ sierele ¸ si subdirectoarele unui director specificat ¸ si. Utilitate clasei File const˘ aˆ ın furnizarea unei modalit˘ a¸ ti de a abstractiza dependent ¸ele cailor ¸ si numelor fi¸ sierelor fat ¸˘ ade ma¸ sina gazd˘ a. Numele directorului este primit ca argument de la linia de comanda . Specificarea unui fi¸ sier/director se face prin specificarea c˘ aii absolute spre acel fi¸ sier sau a c˘ aii relative fat ¸˘ a de directorul curent. CLASA FILE 119 4. Pentru fiecare din ele vor fi afisate diverse informatii .txt"). . pentru fiecare din ele afi¸ seaz˘ a diverse informat ¸ii: Listing 4. ˆ ın aceast˘ a clas˘ a vom g˘ asi metode pentru testarea existent ¸ei.6.4. precum ¸ si punerea la dispozit ¸ie a unor metode pentru lucrul cu fisere ¸ si directoare la nivelul sistemului de operare. fie multimea fi¸ sierelor dintr-un director. Acestea trebuie s˘ a respecte convent ¸iile de specificare a c˘ ailor ¸ si numelor fi¸ sierelor de pe platforma de lucru. listarea fi¸ sierelor dintr-un director. Trebuie ment ¸ionat ¸ si faptul c˘ a majoritatea constructorilor fluxurilor care permit accesul la fi¸ siere accept˘ a ca argument un obiect de tip File ˆ ın locul unui ¸ sir ce reprezint˘ a numele fi¸ sierului respectiv.6: Listarea cont ¸inutului unui director /* Programul listeaza fisierele si subdirectoarele unui director . File f = new File("fisier. Astfel. sau este directorul curent . redenumirea unui fi¸ sier sau director.6 Clasa File Clasa File nu se refer˘ a doar la un fi¸ sier ci poate reprezenta fie un fi¸ sier anume. ¸ stergerea.

.. length () + " \ n Data ultimei modificari : " + new Date ( f . if ( args .120 import java . out . } } } . util . for ( int i = 0. out ..*. canWrite () + " \ n Parinte : " + f ... public class ListareDirector { ˘ S CAPITOLUL 4. System ... else if ( f . canRead () + " \ n Poate scrie : " + f .. getParent () + " \ n Cale : " + f . out . getPath () + " \ n Lungime : " + f ." ) . isDirectory () ) System . getName () . } catch ( Exception e ) { e . println ( " Cale absoluta : " + f . try { File director = new File ( nume ) . println ( " Fisier : " + nume ) . out .. listFiles () . getAbsolutePath () + " \ n Poate citi : " + f . i ++) info ( continut [ i ]) . isFile () ) System .. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI private static void info ( File f ) { // Afiseaza informatii despre un fisier sau director String nume = f . println ( " Director : " + nume ) . " . length . } public static void main ( String [] args ) { String nume . if ( f .. i < continut .. // directorul curent else nume = args [0].. length == 0) nume = " . File [] continut = director . println ( " . System . printStackTrace () . lastModified () ) ) .

definirea unor noi tipuri de date. Interfet ¸ele permit. Definit ¸ie O interfat ¸˘ a este o colect ¸ie de metode f˘ ar˘ a implementare ¸ si declarat ¸ii de constante. al˘ aturi de clase.Capitolul 5 Interfet ¸e 5. supunˆ andu-se a¸ sadar unui anumit comportament. A¸ sadar.1 Introducere Ce este o interfat ¸˘ a? Interfet ¸ele duc conceptul de clas˘ a abstract˘ a cu un pas ˆ ınainte prin eliminarea oric˘ aror implement˘ ari de metode. punˆ and ˆ ın practic˘ a unul din conceptele program˘ arii orientate obiect ¸ si anume cel de separare a modelului unui obiect (interfat ¸˘ a) de implementarea sa.1. O clas˘ a care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a trebuie obligatoriu s˘ a specifice implement˘ ari pentru toate metodele interfet ¸ei.1 5. 121 . O interfat ¸˘ a Java define¸ ste un set de metode dar nu specific˘ a nici o implementare pentru ele. o interfat ¸˘ a poate fi privita ca un protocol de comunicare ˆ ıntre obiecte.

] { /* Corpul interfetei: Declaratii de constane Declaratii de metode abstracte */ } O interfat ¸˘ a poate avea un singur modificator ¸ si anume public. nici un alt modificator neputˆ and ap˘ area ˆ ın declarat ¸ia unei variabile dintr-o interfat ¸˘ a. INTERFET ¸E 5. Acestea se numesc superinterfet ¸e ¸ si sunt separate prin virgul˘ a.. int MAX. indiferent de pachetul din care fac parte. O interfat ¸˘ a poate extinde oricˆ ate interfet ¸e..1 Folosirea interfet ¸elor Definirea unei interfet ¸e Definirea unei interfet ¸e se face prin intermediul cuvˆ antului cheie interface: [public] interface NumeInterfata [extends SuperInterfata1. lipseste initializarea private int x = 1.2. (vezi ”Mo¸ stenirea multipl˘ a prin intermediul interfet ¸elor”). Corpul unei interfet ¸e poate cont ¸ine: • constante: acestea pot fi sau nu declarate cu modificatorii public. interface Exemplu { int MAX = 100. O interfat ¸˘ a public˘ a este accesibil˘ a tuturor claselor. static ¸ si final care sunt implicit ¸i. SuperInterfata2.2 5.122 CAPITOLUL 5. modificator nepermis } . implicit nivelul de acces fiind doar la nivelul pachetului din care face parte interfat ¸a. // Echivalent cu: public static final int MAX = 100. // Incorect. // Incorect. Constantele unei interfet ¸e trebuie obligatoriu init ¸ializate.

ˆ ıns˘ a acest lucru nu mai este valabil. protected void metoda2().2 Implementarea unei interfet ¸e Implementarea uneia sau mai multor interfet ¸e de c˘ atre o clas˘ a se face prin intermediul cuvˆ antului cheie implements: class NumeClasa implements NumeInterfata sau class NumeClasa implements Interfata1.5. • In variantele mai vechi de Java era permis ¸ si modificatorul abstract ˆ ın declaratia interfet ¸ei ¸ si ˆ ın declarat ¸iile metodelor. deoarece atˆ at interfat ¸a cˆ at ¸ si metodele sale nu pot fi altfel decˆ at abstracte.2. FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 123 • metode f˘ ar˘ a implementare: acestea pot fi sau nu declarate cu modificatorul public. care este implicit. 5. . Interfata2. interface Exemplu { void metoda(). // Incorect. . • Metodele unei interfet ¸e sunt implicit publice chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorul public.. modificator nepermis Atent ¸ie • Variabilele unei interfet ¸e sunt implicit publice chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorul public.2. // Echivalent cu: public void metoda(). nici un alt modificator nu poate ap˘ area ˆ ın declarat ¸ia unei metode a unei interfet ¸e.. • Variabilele unei interfet ¸e sunt implicit constante chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorii static ¸ si final.

Din acest motiv. Atent ¸ie Modificarea unei interfet ¸e implic˘ a modificarea tuturor claselor care implementeaz˘ a acea interfat ¸˘ a. Obiectele de tip stiv˘ a. . atunci trebuie obligatoriu s˘ a specifice cod pentru toate metodele interfet ¸ei.returneaz˘ a cont ¸inutul stivei sub forma unui ¸ sir de caractere. Dorim s˘ a implement˘ am un nou tip de date numit Stack. In cazul ˆ ın care o clas˘ a implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a. Implementarea unei interfet ¸e poate s˘ a fie ¸ si o clas˘ a abstract˘ a. 5. dac˘ a acesta este o instant ¸˘ a a unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a X .124 CAPITOLUL 5.testeaz˘ a dac˘ a stiva este vid˘ a • toString . o interfat ¸˘ a nu mai trebuie modificat˘ a. Evident. vor trebui s˘ a cont ¸in˘ a metodele: • push . o clas˘ a poate avea ¸ si alte metode ¸ si variabile membre ˆ ın afar˘ a de cele definite ˆ ın interfat ¸˘ a. O interfat ¸˘ a nu este o clas˘ a. INTERFET ¸E O clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e sau poate s˘ a nu implementeze nici una. indiferent de implementarea lor.2.elimin˘ a elementul din vˆ arful stivei • peek . interfet ¸ele pot fi privite ca tipuri de date ¸ si vom spune adesea c˘ a un obiect are tipul X .adaug˘ a un nou element in stıv˘ a • pop . Din acest motiv. dar orice referint ¸˘ a de tip interfat ¸˘ a poate primi ca valoare o referint ¸a la un obiect al unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv˘ a.3 Exemplu: implementarea unei stive S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu.returneaz˘ a varful stivei • empty . unde X este o interfat ¸˘ a. ˆ ın sensul c˘ a ad˘ augarea unor metode noi sau schimbarea signaturii metodelor existente vor duce la erori ˆ ın compilarea claselor care o implementeaz˘ a. care s˘ a modeleze not ¸iunea de stiv˘ a de obiecte. odat˘ a creata ¸ si folosit˘ a la implementarea unor clase.

} public StackException ( String msg ) { super ( msg ) . Listing 5. folosind un vector: Listing 5. void pop () throws StackException . Vom vedea imediat avantajele acestei abord˘ ari.3: Implementarea stivei folosind un vector // Implementarea stivei folosind un vector de obiecte . } } D˘ am ˆ ın continuare prima implementare a stivei. } Pentru a trata situat ¸iile anormale care pot ap˘ area atunci cˆ and ˆ ıncerc˘ am s˘ a punem un element ˆ ın stiv˘ a¸ si nu este posibil din lips˘ a de memorie. ˆ ıl vom defini prin intermediul unei interfet ¸e. vom defini o except ¸ie proprie StackException: Listing 5. // Vectorul ce contine obiectele . String toString () .2: Tipul de except ¸ie generat de stiv˘ a public class StackException extends Exception { public StackException () { super () . ˆ ın timp ce a doua este mai eficient˘ a din punctul de vedere al folosirii memoriei.5.2. Deoarece nu dorim s˘ a leg˘ am tipul de date Stack de o anumit˘ a implementare structural˘ a. o stiv˘ a poate fi implementat˘ a folosind un vector sau o list˘ aˆ ınl˘ ant ¸uit˘ a. sau ˆ ıncerc˘ am s˘ a acces˘ am vˆ arful stivei ¸ si aceasta este vid˘ a. Object peek () throws StackException . boolean empty () . ambele solut ¸ii avˆ and avantaje ¸ si dezavantaje. Prima solut ¸ie este mai simplu de ˆ ınt ¸eles. FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 125 Din punctul de vedere al structurii interne.1: Interfat ¸a ce descrie stiva public interface Stack { void push ( Object item ) throws StackException . public class StackImpl1 implements Stack { private Object items [].

i >=0.. return items [n -1]. Trebuie remarcat ¸ si faptul c˘ a metoda toString este definit˘ a deja ˆ ın clasa Object. // Numarul curent de elemente din stiva public StackImpl1 ( int max ) { // Constructor items = new Object [ max ]. } } Remarcat ¸i c˘ a. INTERFET ¸E private int n =0. items [ . i . deci clasa noastr˘ a o are deja implementat˘ a¸ si nu am fi obt ¸inut nici o eroare la compilare dac˘ a nu o implementam explicit. } public boolean empty () { return ( n ==0) . } public StackImpl1 () { this (100) . Ceea ce facem acum este de fapt supradefinirea ei. } public void push ( Object item ) throws StackException { if ( n == items . items [ n ++] = item . . length ) throw new StackException ( " Stiva este plina ! " ) . de¸ si ˆ ın interfat ¸˘ a metodele nu sunt declarate explicit cu modificatorul public.126 CAPITOLUL 5. return s . } public Object peek () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . } public String toString () { String s = " " . toString () + " " . } public void pop () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) .-) s += items [ i ].n ] = null . for ( int i =n -1. ele sunt totu¸ si publice ¸ si trebuie declarate ca atare ˆ ın clas˘ a.

} public void pop () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . Node link ) { this . S˘ a vedem acum modalitatea de implementare a stivei folosind o list˘ a ˆ ınl˘ ant ¸uit˘ a: Listing 5. // informatia din nod Node link .4: Implementarea stivei folosind o list˘ a // Implementarea stivei folosind o lista inlantuita . } public Object peek () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . item = item . } public boolean empty () { return ( top == null ) .5. } } private Node top = null . public class StackImpl2 implements Stack { class Node { // Clasa interna ce reprezinta un nod al listei Object item . top ) . item . top = node . // Referinta la varful stivei public void push ( Object item ) { Node node = new Node ( item . ce trebuie obligatoriu tratate. // legatura la urmatorul nod Node ( Object item . top = top . while ( node != null ) { . this .2. } public String toString () { String s = " " . FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 127 O alt˘ a observat ¸ie important˘ a se refer˘ a la faptul c˘ a trebuie s˘ a declar˘ am ˆ ın cadrul interfet ¸ei ¸ si except ¸iile aruncate de metode. link = link . Node node = top . link . return top .

de¸ si metoda push din interfat ¸˘ a declar˘ a aruncarea unor except ¸ii de tipul StackException. s2 . toString () + " " .5: Folosirea stivei public class TestStiva { public static void afiseaza ( Stack s ) { System . println ( " Continutul stivei este : " + s ) . e .128 CAPITOLUL 5. ce aduce flexibilitate sporit˘ aˆ ın manevrarea claselor ce implementeaz˘ a tipul respectiv. s1 . } } Singura observat ¸ie pe care o facem aici este c˘ a. push ( " b " ) . afiseaza ( s2 ) . s2 . In continuare este prezentat˘ a o mic˘ a aplicat ¸ie demonstrativ˘ a care folose¸ ste tipul de date nou creat ¸ si cele dou˘ a implement˘ ari ale sale: Listing 5.14) ) . println ( " Eroare la lucrul cu stiva ! " ) . Stack s2 = new StackImpl2 () . push ( new Integer (1) ) . afiseaza ( s1 ) . item ) . out . } catch ( StackException e ) { System . } return s . nu este obligatoriu ca metoda din clas˘ a s˘ a specifice ¸ si ea acest lucru. s1 . } } } Observat ¸i folosirea interfet ¸ei Stack ca un tip de date. node = node . } public static void main ( String args []) { try { Stack s1 = new StackImpl1 () . link . push ( new Double (3. atˆ at timp cˆ at nu genereaz˘ a except ¸ii de acel tip. printStackTrace () . err . INTERFET ¸E s += ( node . Invers este ˆ ıns˘ a obligatoriu. Metoda . push ( " a " ) .

A¸ sadar. • clasa abstract˘ a AbstractList care implementeaz˘ a interfat ¸a List ¸ si ofer˘ a implement˘ ari concrete pentru metodele comune tuturor tipurilor de list˘ a. Un exemplu sugestiv este dat de clasele ce descriu colect ¸ii. aceasta va fi folosit˘ aˆ ın aplicat ¸iile ce au nevoie de acest tip de date.3 Interfet ¸e ¸ si clase abstracte La prima vedere o interfat ¸˘ a nu este altceva decˆ at o clas˘ a abstract˘ aˆ ın care toate metodele sunt abstracte (nu au nici o implementare). Fara folosirea interfet ¸elor nu am putea fort ¸a clasa respectiv˘ a s˘ a respecte diverse tipuri de protocoale. Observat ¸ie In pachetul java. ˆ ıns˘ aˆ ın general este ’Nu’. evident. exist˘ a: • interfat ¸a List care impune protocolul pe care trebuie s˘ aˆ ıl respecte o clas˘ a de tip list˘ a. . La nivel conceptual. Ca sa particulariz˘ am.5. In multe situat ¸ii interfet ¸ele ¸ si clasele abstracte sunt folosite ˆ ımpreun˘ a pentru a implementa cˆ at mai flexibil ¸ si eficient o anumit˘ a ierarhie de clase. Deosebirea const˘ aˆ ın faptul c˘ a unele clase sunt fort ¸ate s˘ a extind˘ a o anumit˘ a clas˘ a (de exemplu orice applet trebuie s˘ a fie subclasa a clasei Applet) ¸ si nu ar mai putea sa extind˘ a o alt˘ a clas˘ a. o clas˘ a abstract˘ a nu ar putea ˆ ınlocui o interfat ¸˘ a? Raspunsul la intrebare depinde de situat ¸ie. diferent ¸a const˘ aˆ ın: • extinderea unei clase abstracte fort ¸eaz˘ a o relat ¸ie ˆ ıntre clase. Exemplu oferit de noi nu are leg˘ atur˘ a cu aceast˘ a clas˘ a¸ si are rol pur demonstrativ.util exist˘ a clasa Stack care modeleaz˘ a not ¸iune de stiv˘ a de obiecte ¸ si. 5. deoarece ˆ ın Java nu exista decˆ at mo¸ stenire simpla. INTERFET ¸E S ¸ I CLASE ABSTRACTE 129 afiseaza accept˘ a ca argument orice obiect al unei clase ce implementeaz˘ a Stack. • implementarea unei interfet ¸e specific˘ a doar necesitatea implement˘ arii unor anumie metode.3.

O interfat ¸˘ a mosteneste atˆ at constantele cˆ at ¸ si declarat ¸iile de metode de la superinterfet ¸ele sale. .. S˘ a consider˘ am un exemplu de clasa care implementeaza mai multe interfet ¸e: interface Inotator { void inoata(). nu reprezint˘ a nici o problem˘ a ca anumite clase s˘ a implementeze mai multe interfet ¸e sau ca o interfat ¸˘ a s˘ a extind˘ a mai multe interfet ¸e (s˘ a aib˘ a mai multe superinterfet ¸e) class NumeClasa implements Interfata1. . ArrayList care extind AbstractList.4 Mo¸ stenire multipl˘ a prin interfet ¸e Interfet ¸ele nu au nici o implementare ¸ si nu pot fi instant ¸iate.130 CAPITOLUL 5. } class Erou implements Inotator.. Interfata2. cum ar fi LinkedList. Luptator { public void inoata() {} public void zboara() {} public void lupta() {} } Exemplu de interfat ¸˘ a care extinde mai multe interfet ¸e: interface Monstru { void ameninta(). 5. INTERFET ¸E • clase concrete. Interfata2.. . O clas˘ a mo¸ steneste doar constantele unei interfet ¸e ¸ si responsabilitatea implement˘ arii metodelor sale. } interface MonstruPericulos extends Monstru { void distruge().. } interface Luptator { void lupta(). } interface Zburator { void zboara(). Zburator. Din acest motiv. interface NumeInterfata extends Interfata1.

} //corect //incorect class C implements I1.˘ PRIN INTERFET 5. atunci cˆ and exist˘ a constante sau metode cu acelea¸ si nume ˆ ın mai multe interfet ¸e. In cazul in care acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a. //int metoda().out.println(x). ˆ ıns˘ a acest lucru trebuie ˆ ıntotdeauna evitat.println(I1.4. pot ap˘ area situat ¸ii de ambiguitate. cum ar fi situat ¸ia cˆ and au aceea¸ si list˘ a de argumente dar tipuri returnate incompatibile.out. MOS ¸ TENIRE MULTIPLA ¸E } interface Mortal { void omoara().out. } class Dracula implements public void ameninta() public void distruge() public void omoara()() public void beaSange() } 131 MonstruPericulos. //corect System.x). void metoda(). interface I1 { int x=1.x). } interface I2 { int x=2. deoarece scrierea unui cod care poate fi confuz este un stil prost de programare.println(I2. //corect System. //ambiguitate . compilatorul nu va furniza eroare decˆ at dac˘ a se ˆ ıncearc˘ a referirea constantelor ambigue f˘ ar˘ a a le prefixa cu numele interfet ¸ei sau dac˘ a metodele cu acela¸ si nume nu pot fi deosbite. I2 { public void metoda() { System. void metoda(). Mortal { Vampir { {} {} {} {} Evident. } interface Vampir extends void beaSange().

interfet ¸ele reprezint˘ a o metod˘ a convenabil˘ a de creare a unor grupuri de constante care s˘ a fie folosite global ˆ ıntr-o aplicat ¸ie: . indiferent de ierarhia de clase din care face parte. INTERFET ¸E S˘ a recapitul˘ am cˆ ateva lucruri legate de clase ¸ si interfet ¸e: • O clas˘ a nu poate avea decˆ at o superclas˘ a.5 Utilitatea interfet ¸elor Dup˘ a cum am v˘ azut.5. Interfet ¸ele sunt utile pentru: • definirea unor similaritati ˆ ıntre clase independente f˘ ar˘ a a fort ¸a artificial o legatur˘ aˆ ıntre ele. • O clas˘ a trebuie obligatoriu s˘ a trateze metodele din interfet ¸ele pe care la implementeaz˘ a.de aici rezult˘ a posibilitatea implement˘ arii unor clase prin mai multe modalit˘ a¸ ti ¸ si folosirea lor ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a. • asigur˘ a c˘ a toate clasele care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a pun la dipozit ¸ie metodele specificate ˆ ın interfat ¸˘ a . 5. 5.132 } } CAPITOLUL 5. • transmiterea metodelor ca parametri. o interfat ¸˘ a define¸ ste un protocol ce poate fi implementat de orice clas˘ a. static si final. • definirea unor grupuri de constante. • O clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e. • Ierarhia interfet ¸elor este independent˘ a de ierarhia claselor care le implementeaz˘ a.1 Crearea grupurilor de constante Deoarece orice variabil˘ a a unei interfet ¸e este implicit declarat˘ a cu public.

. In fiecare nod trebuie s˘ a se execute prelucrarea informat ¸iei din nodul respectiv prin intermediul unei funct ¸ii primite ca parametru.5. .2 Transmiterea metodelor ca parametri Deoarece nu exist˘ a pointeri propriu-zi¸ si.. La execut ¸ie metoda va putea primi ca parametru orice obiect ce implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv˘ a¸ si deci cont ¸ine ¸ si codul funct ¸iei respective.IAN. denumit˘ a ¸ si call-back. . void explorare(Functie f) { //.5. este extrem de folosit˘ aˆ ın Java ¸ si trebuie neap˘ arat ˆ ınt ¸eleas˘ a. } Folosirea acestor constante se face prin expresii de genul NumeInterfata. transmiterea metodelor ca parametri este realizat˘ aˆ ın Java prin intermediul interfet ¸elor.5. Atunci cˆ and o metod˘ a trebuie s˘ a primeasc˘ a ca argument de intrare o referint ¸˘ a la o alt˘ a funct ¸ie necesar˘ a execut ¸iei sale. ca ˆ ın exemplul de mai jos: if (luna < Luni.constanta. S˘ a consider˘ am mai multe exemple pentru a clarifica lucrurile. aceasta urmˆ and s˘ a fie apelat˘ a normal pentru a obt ¸ine rezultatul dorit. atunci argumentul respectiv va fi declarat de tipul unei interfet ¸e care cont ¸ine metoda respectiv˘ a. UTILITATEA INTERFET ¸ ELOR public interface Luni { int IAN=1.DEC) luna ++ else luna = Luni. Aceast˘ a tehnic˘ a. interface Functie { public void executa(Nod u)... vom defini o interfat ¸a ˘ Functie care va specifica metoda trimis˘ a ca parametru. } class Graf { //.. FEB=2.. DEC=12. Primul exemplu se refer˘ a la explorarea nodurilor unui graf. Pentru aceasta.. 133 5. cunoscut˘ a doar la momentul execut ¸iei.

5. G. ¸ si alte tehnici de programare. INTERFET ¸E if (explorarea a ajuns in nodul v) { f.explorare(new AfisareRo()). cum ar fi metoda list a clasei File.explorare(new AfisareEn()). } } public class TestCallBack { public static void main(String args[]) { Graf G = new Graf(). putem spune c˘ a metoda list prime¸ ste ca argument o alt˘ a funct ¸ie care specific˘ a dac˘ a un fi¸ sier va fi returnat sau nu (criteriul de filtrare). } } } //Definim doua functii class AfisareRo implements Functie { public void executa(Nod v) { System.println("Nodul curent este: " + v).executa(v). G. } } Al doilea xemplu va fi prezentat ˆ ın sect ¸iunea urm˘ atoare.. ˆ ıntrucˆ at face parte din API-ul standard Java ¸ si vor fi puse ˆ ın evident ¸˘ a. //.6 Interfat ¸a FilenameFilter Instant ¸ele claselor ce implementeaz˘ a aceasta interfat ¸˘ a sunt folosite pentru a crea filtre pentru fi¸ siere ¸ si sunt primite ca argumente de metode care listeaz˘ a cont ¸inutul unui director..134 CAPITOLUL 5.out. } } class AfisareEn implements Functie { public void executa(Nod v) { System.out. . A¸ sadar.println("Current node is: " + v). prin intermediul s˘ au.

testeaz˘ a dac˘ a un ¸ sir cont ¸ine un anumit sub¸ sir. . else return false. } // Implementarea metodei accept public boolean accept(File dir. } A¸ sadar. Aceste clase mai pot avea ¸ si alte metode. // Constructorul FiltruFisiere(String filtru) { this. sau 0 ˆ ın caz contrar. Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface FilenameFilter { public boolean accept(File dir.filtru = filtru.6. String numeFisier).5. In general. testeaz˘ a dac˘ a numele fi¸ sierului primit ca parametru ˆ ındepline¸ ste condit ¸iile dorite de noi. returnˆ and pozit ¸ia acestuia. orice clas˘ a de specificare a unui filtru care implementez˘ a interfat ¸a FilenameFilter trebuie s˘ a implementeze metoda accept a acestei interfet ¸e. o clas˘ a de specificare a unui filtru are urm˘ atorul format: class FiltruFisiere implements FilenameFilter { String filtru. String nume) { if (filtrul este indeplinit) return true. INTERFAT ¸ A FILENAMEFILTER 135 Interfat ¸a FilenameFilter are o singur˘ a metod˘ a: accept care specific˘ a criteriul de filtrare ¸ si anume.testeaz˘ a dac˘ a un ¸ sir are o anumit˘ a terminat ¸ie • indexOf . } } Metodele cele mai uzuale ale clasei String folosite pentru filtrarea fi¸ sierelor sunt: • endsWith . de exemplu un constructor care s˘ a primeasca criteriul de filtrare.

Filtru ( String extensie ) { this . Acesta este un exemplu tipic de transmitere a unei funct ¸ii (funct ¸ia de filtrare accept) ca argument al unei metode. */ import java . println ( list [ i ]) . list () . list ( new Filtru ( args [0]) ) . } } } class Filtru implements FilenameFilter { String extensie . out . INTERFET ¸E Instant ¸ele claselor pentru filtrare sunt primite ca argumente de metode de listare a cont ¸inutului unui director. printStackTrace () . length . vor fi listate toate . } catch ( Exception e ) { e . length > 0) list = director . extensie = extensie . S˘ a consider˘ am exemplul complet ˆ ın care dorim s˘ a list˘ am fi¸ sierele din directorul curent care au o anumit˘ a extensie. class Listare { public static void main ( String [] args ) { try { File director = new File ( " . if ( args . else list = director . for ( int i = 0.136 CAPITOLUL 5. " ) . ea fiind substituit˘ a cu orice clas˘ a care o implementeaz˘ a. i ++) System .6: Listarea fi¸ sierelor cu o anumit˘ a extensie /* Listarea fisierelor din directorul curent care au anumita extensie primita ca argument . Listing 5. String [] list .*. i < list . . Daca nu se primeste nici un argument . O astfel de metod˘ a este list din clasa File: String[] list (FilenameFilter filtru) Observati c˘ a aici interfat ¸a este folosit˘ a ca un tip de date. io .

out . list ( new FilenameFilter () { // Clasa interna anonima public boolean accept ( File dir . list = director . } catch ( Exception e ) { e . list () . putem folosi clas˘ a intern˘ a anonim˘ a.5. " + extensie ) ) . } }) . length . pentru a evita crearea unei noi clase de sine st˘ at˘ atoare care s˘ a fie folosit˘ a pentru instant ¸ierea unui singur obiect. } .6. i ++) System . for ( int i = 0. if ( args .*. println ( list [ i ]) . i < list . length > 0) { final String extensie = args [0]. endsWith ( " .6. printStackTrace () . class Listare { public static void main ( String [] args ) { try { File director = new File ( " . " + extensie ) ) . } } 137 5. io . String nume ) { return ( nume .1 Folosirea claselor anonime In cazul ˆ ın care nu avem nevoie de clasa care reprezint˘ a filtrul pentru listarea fi¸ sierelor dintr-un director decˆ at o singur˘ a dat˘ a. aceast˘ a situat ¸ie fiind un exemplu tipic de folosire a acestora. endsWith ( " . String nume ) { return ( nume . " ) . INTERFAT ¸ A FILENAMEFILTER } public boolean accept ( File dir . */ import java . } else list = director . Listing 5.7: Folosirea unei clase anonime /* Listarea fisierelor din directorul curent folosind o clasa anonima pentru filtru . String [] list .

o modalitate uzual˘ a de folosire a claselor anonime pentru instant ¸ierea unui obiect care trebuie s˘ a respecte o interfat ¸˘ a este: metoda(new Interfata() { // Implementarea metodelor interfetei }). 2}. int v[]={3.138 } } CAPITOLUL 5. ˆ ın care dorim s˘ a sort˘ am un vector format din instant ¸e ale clasei Persoana. ca in exemplul de mai sus. nu exist˘ a nici o problem˘ aˆ ın a determina ordinea fireasc˘ a a elementelor. 4} In cazul ˆ ın care elementele din vector sunt de tip primitiv. String nume . definit˘ a mai jos: Listing 5. java. this .Arrays.sort(v). 5. } public String toString () { return cod + " \ t " + nume .util. 3.util. String nume ) { this .Arrays.8: Clasa Persoana (f˘ ar˘ a suport pentru comparare) class Persoana { int cod . public Persoana ( int cod . nume = nume . INTERFET ¸E A¸ sadar. 4. 1. 2. cod = cod . // Sorteaza vectorul v // Acesta va deveni {1. } } .7 Compararea obiectelor Am v˘ azut ˆ ın primul capitol c˘ a o solut ¸ie facil˘ a¸ si eficient˘ a de sortare a unui vector este folosirea metodei sort din clasa java. Ce se ˆ ınt˘ ampl˘ aˆ ıns˘ a atunci cˆ and vectorul cont ¸ine referint ¸e la obiecte de un anumit tip ? S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu.

1 Interfat ¸a Comparable Interfat ¸a Comparable impune o ordine total˘ a asupra obiectelor unei clase ce o implementeaz˘ a. for ( int i =0. deoarece metoda sort nu ¸ stie care este ordinea natural˘ a a obiectelor de tip Persoana. System . out . p [0] = new Persoana (3 . length . p [3] = new Persoana (4 .7. } A¸ sadar. sort ( p ) .9: Sortarea unui vector de tip referint ¸˘ a class Sortare { public static void main ( String args []) { Persoana p [] = new Persoana [4]. COMPARAREA OBIECTELOR Programul urm˘ ator ar trebui s˘ a sorteze un vector de persoane: Listing 5.7.5. " Ionescu " ) . " Vasilescu " ) . " Georgescu " ) . println ( " Persoanele ordonate dupa cod : " ) . out . util . p [2] = new Persoana (2 . p [1] = new Persoana (1 . " Popescu " ) . . java . o clas˘ a ale c˘ arei instant ¸e trebuie s˘ a fie comparabil va implementa metoda compareTo care trebuie s˘ a returneze: • o valoare strict negativ˘ a: dac˘ a obiectul curent (this) este mai mic decˆ a obiectul primit ca argument. } } 139 La execut ¸ia acestei aplicat ¸ii va fi obt ¸inut˘ a o except ¸ie. i < p . Va trebui. s˘ a specific˘ am acest lucru. Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface Comparable { int compareTo(Object o). i ++) System . println ( p [ i ]) . • zero: dac˘ a obiectul curent este egal decˆ a obiectul primit ca argument. 5. ˆ ıntr-un fel sau altul. Arrays . Aceast˘ a ordine se nume¸ ste ordinea natural˘ a a clasei ¸ si este specificat˘ a prin intermediul metodei compareTo.

compareTo((Object)e2) == 0) are aceeas¸ si valoare logic˘ a cu e1. Spunem c˘ a ordinea natural˘ a a unei clase C este consitent˘ a cu equals dac˘ a ¸ si numai dac˘ a (e1.compareTo(null) trebuie s˘ a arunce o except ¸ie de tip NullPointerException chiar dac˘ a e. } public String toString () { return cod + " \ t " + nume . null nu este instant ¸˘ a a nici unei clase ¸ si e. mo¸ stenit˘ a din Object de toate clasele. Persoana p = ( Persoana ) o . e2 instant ¸e ale lui C . equals ( p . public Persoana ( int cod .10: Clasa Persoana cu suport pentru comparare class Persoana implements Comparable { int cod . String nume ) { this . return ( cod == p . if (!( o instanceof Persoana ) ) throw new Clas sCas tExce ptio n ( " Nu pot compara ! " ) . nume ) ) . this . determin˘ a dac˘ a dou˘ a obiecte sunt egale (au aceea¸ si valoare). } public int compareTo ( Object o ) { if ( o == null ) throw new Null P o i n t e r E x c e p t i o n () . pentru orice e1.140 CAPITOLUL 5. cod = cod . Listing 5. Reamintim c˘ a metoda equals. INTERFET ¸E • o valoare strict pozitiv˘ a: dac˘ a obiectul curent este mai mare decˆ a obiectul primit ca argument. . String nume .equals((Object)e2. Persoana p = ( Persoana ) o .equals(null) returneaz˘ a false. cod ) && ( nume . S˘ a presupunem c˘ a dorim ca ordinea natural˘ a a persoanelor s˘ a fie dup˘ a codul lor intern. nume = nume . } public boolean equals ( Object o ) { if (!( o instanceof Persoana ) ) return false .

new Comparator () { public int compare ( Object o1 . Metoda compareTo va arunca o except ¸ie de tipul ClassCastException dac˘ a se ˆ ıncearc˘ a compararea unui obiect de tip Persoana cu un obiect de alt tip.7. Object o2 ) { Persoana p1 = ( Persoana ) o1 . class Sortare { public static void main ( String args []) { Persoana p [] = new Persoana [4]. sort (p .7. Object o2). compareTo ( p2 . p [1] = new Persoana (1 . p [2] = new Persoana (2 .5. Aceasta returneaz˘ a un ˆ ıntreg cu aceea¸ si semnificat ¸ie ca la metoda compareTo a interfet ¸ei Comparator ¸ si are urm˘ atoarea definit ¸ie: int compare(Object o1. COMPARAREA OBIECTELOR return ( cod . Interfat ¸a java. care verific˘ a dac˘ a un obiect este instant ¸˘ a a unei anumite clase.util. cod ) . Aceasta este oferit˘ a tot de metoda sort din clasa java. avem nevoie de o alt˘ a solut ¸ie.11: Sortarea unui vector folosind un comparator import java . S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a sort˘ am persoanele ordonate dup˘ a numele lor. p [3] = new Persoana (4 . Arrays . . nume ) ) .2 Interfat ¸a Comparator In cazul ˆ ın care dorim s˘ a sort˘ am elementele unui vector ce cont ¸ine referint ¸e dup˘ a alt criteriu decˆ at ordinea natural˘ a a elemenetelor. " Georgescu " ) . Metoda equals va returna.Comparator cont ¸ine metoda compare. care impune o ordine total˘ a asupra elementelor unei colect ¸ii. pur ¸ si simplu. vom transmite un argument de tip Comparator care s˘ a specifice modalitatea de comparare a elementelor. p [0] = new Persoana (3 . " Popescu " ) . false. nume . Listing 5. } } 141 Observat ¸i folosirea operatorului instanceof.util. dar ˆ ın varianta ˆ ın care.*.p . " Vasilescu " ) . " Ionescu " ) . Persoana p2 = ( Persoana ) o2 . 5. return ( p1 . pe lˆ ang˘ a vectorul ce trebuie sortat. Pentru definirea comparatorului vom folosi o clas˘ a anonim˘ a. util .Arrays.

INTERFET ¸E } }) . println ( p [ i ]) .142 CAPITOLUL 5. i ++) System ... 5. la un moment dat... void metoda_n().8 Adaptori In cazul ˆ ın care o interfat ¸˘ a cont ¸ine mai multe metode ¸ si. System . length .. . // Avem nevoie de un obiect de tip X // ca argument al unei functii functie(new X() { public void metoda_1() { // Singura metoda care ne intereseaza . println ( " Persoanele ordonate dupa nume : " ) . interface X { void metoda_1().. el trebui totu¸ si s˘ a implementeze toate metodele interfet ¸ei. for ( int i =0. } // Trebuie sa apara si celelalte metode // chiar daca nu au implementare efectiva public void metoda_2() {} public void metoda_3() {} .. void metoda_2(). public void metoda_n() {} . chiar dac˘ a nu specific˘ a nici un cod. out . } .. clasa String implemenˆ and interfat ¸a Comparable. i < p . out . } } Observat ¸i cum compararea a dou˘ a¸ siruri de caractere se face tot cu metoda compareTo. avem nevoie de un obiect care implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv dar nu specific˘ a cod decˆ at pentru o singur˘ a metod˘ a.

. } }). public void metoda_n() {} } In situat ¸ia cˆ and avem nevoie de un obiect de tip X vom folosi clasa abstract˘ a...8. ADAPTORI }). supradefinind doar metoda care ne intereseaz˘ a: functie(new XAdapter() { public void metoda_1() { // Singura metoda care ne intereseaza . Mai multe exemple de folosire a adaptorilor vor fi date ˆ ın capitolul ”Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul”. 143 Aceast˘ a abordare poate fi nepl˘ acut˘ a dac˘ a avem frecvent nevoie de obiecte ale unor clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a X ..5.. public abstract class XAdapter implements X { public void metoda_1() {} public void metoda_2() {} . Solut ¸ia la aceast˘ a problem˘ a este folosirea adaptorilor. Definit ¸ie Un adaptor este o clas˘ a abstract˘ a care implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a f˘ ar˘ a a specifica cod nici unei metode a interfet ¸ei.

144 CAPITOLUL 5. INTERFET ¸E .

dezvoltarea de appleturi 145 .io . 6.1 Pachete Definit ¸ie Un pachet este o colect ¸ie de clase ¸ si interfet ¸e ˆ ınrudite din punctul de vedere al funct ¸ionalit˘ a¸ tii lor.1. In alte limbaje de programare pachetele se mai numesc libr˘ arii sau bibilioteci.clase ¸ si interfet ¸e utile • java. algoritmi sau diverse not ¸iuni esent ¸iale ˆ ın dezvoltarea unui program. Sunt folosite pentru g˘ asirea ¸ si utilizarea mai u¸ soar˘ a a claselor. lucrul cu fi¸ siere • java.lang . pentru a evita conflictele de nume ¸ si pentru a controla accesul la anumite clase.applet .1 Pachetele standard (J2SDK) Platforma standard de lucru Java se bazeaz˘ a pe o serie de pachete cu ajutorul c˘ arora se pot construi ˆ ıntr-o manier˘ a simplificat˘ a aplicat ¸iile.clasele de baz˘ a ale limbajului Java • java.intr˘ ari/ie¸ siri.Capitolul 6 Organizarea claselor 6. Cele mai importante pachete ¸ si suportul oferit de lor sunt: • java.util . Exist˘ a deci un set de clase deja implementate care modeleaz˘ a structuri de date.

event .scrierea de componente reutilizabile • java. Pentru a folosi o clas˘ a public˘ a dintr-un anumit pachet.mecanismele de tratare e evenimentelor generate de utilizator • java. exist˘ a trei solut ¸ii: • specificarea numelui complet al clasei • importul clasei respective • importul ˆ ıntregului pachet ˆ ın care se g˘ ase¸ ste clasa. mult ˆ ımbog˘ a¸ tit˘ a fat ¸˘ a de AWT.security . date ¸ si numere independent de limb˘ a • java.operat ¸ii matematice cu numere mari • java.text .introspect ¸ie • javax..execut ¸ie la distant ¸˘ a Remote Message Interface • java. autentificare • java.sql . sau pentru a apela o metod˘ a public˘ a a unei clase publice a unui pachet.net .interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul • java.2 Folosirea membrilor unui pachet Conform specificat ¸iilor de acces ale unei clase ¸ si ale mebrilor ei.programare de ret ¸ea • java. doar clasele publice ¸ si membrii declarat ¸i publici ai unei clase sunt accesibili ˆ ın afara pachetului ˆ ın care se g˘ asesc. Dup˘ a cum am v˘ azut ˆ ın sect ¸iunea ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”..beans .awt . 6.awt.interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul.1.lang. . accesul implicit ˆ ın Java este la nivel de pachet. • .rmi .swing .reflect .lucrul cu texte.math . ORGANIZAREA CLASELOR • java.mecanisme de securitate: criptare.lucrul cu baze de date • java.146 CAPITOLUL 6.

tf2 = new TextField("Foarte placut"). tf2 = new java. = new Button("Cancel").numele complet al clasei Aceast˘ a metod˘ a este recomandat˘ a doar pentru cazul ˆ ın care folosirea acelei clase se face o singur˘ a dat˘ a sau foarte rar.Button.TextField = new java. tf1 = new TextField("Placut").awt. ˆ ınainte de declararea vreunei clase sau interfet ¸e.3 Importul unei clase sau interfet ¸e Se face prin instruct ¸iunea import ˆ ın care specific˘ am numele complet al clasei sau interfet ¸ei pe care dorim s˘ a o folosim dintr-un anumit pacehet: import numePachet.awt. tf1 = new java.TextField("Neplacut"). = new java.numele scurt al clasei . In aceste situat ¸ii.Button .1. care trebuie s˘ a apar˘ a la ˆ ınceputul fi¸ sierelor surs˘ a.awt.TextField. Din acest moment.pachetul din care face parte .awt.awt. vom importa ˆ ın aplicat ¸ia noastr˘ a clasa respectiv˘ a.6. 6.Button b1 java.awt. ar fi extrem de nepl˘ acut s˘ a scriem de fiecare dat˘ a cˆ and vrem s˘ a declar˘ am un obiect grafic secvent ¸e de genul: java.awt. //Pentru exemplul nostru: import java.Button("Cancel"). sau ˆ ıntreg pachetul din care face parte.NumeClasa. De exemplu.Button b2 java.TextField java.awt. vom putea folosi ˆ ın clasele fi¸ sierului ˆ ın care am plasat instruct ¸iunea de import numele scurt al claselor Button ¸ si TextField: Button b1 Button b2 TextField TextField = new Button("OK").Button("OK").TextField("Tot neplacut"). import java.awt.numeClasa.awt java. . PACHETE 147 Specificarea numelui complet al clasei se face prin prefixarea numelui scurt al clasei cu numele pachetului din care face parte: numePachet. Button java.awt.1.awt. Acest lucru se realizeaz˘ a prin instruct ¸iunea import.

import numePachet.1. vom putea folosi ˆ ın clasele fi¸ sierului ˆ ın care am plasat instruct ¸iunea de import numele scurt al tuturor claselor pachetului importat: Button b = new Button("OK").awt. Point.awt. .Button.4 Importul la cerere dintr-un pachet Importul la cerere dintr-un anumit pachet se face printr-o instruct ¸iune import ˆ ın care specific˘ am numele pachetului ale c˘ arui clase ¸ si interfet ¸e dorim s˘ a le folosim.Rectangle.TextField.awt. Din acest moment. ˆ ın momentul apel˘ arii lor. java.awt.awt. Rectangle.Polygon. urmat de simbolul *.C*. 0).*. java. Dac˘ aˆ ın exemplul nostru am avea nevoie ¸ si de clasele Line.Point. In aceast˘ a situat ¸ie ar fi mai simplu s˘ a folosim importul la cerere din ˆ ıntregul pachet ¸ si nu al fiec˘ arei clase ˆ ın parte. Atent ¸ie * nu are semnificat ¸ia uzual˘ a de la fi¸ siere de wildcard (masc˘ a) ¸ si nu poate fi folosit decˆ at ca atare. //Pentru exemplul nostru: import java. O expresie de genul import java. java.awt. java.148 CAPITOLUL 6.Line.*. va produce o eroare de compilare. Polygon. 6. ORGANIZAREA CLASELOR Aceast˘ a abordare este eficient˘ a¸ si recomandat˘ aˆ ın cazul ˆ ın care nu avem nevoie decˆ at de cˆ ateva clase din pachetul respectiv. ar trebui s˘ a avem cˆ ate o instruct ¸iune de import pentru fiecare dintre ele: import import import import import import java.awt.awt. Se nume¸ ste import la cerere deoarece ˆ ınc˘ arcarea claselor se face dinamic. Point p = new Point(0. java.

//Declaratie ambigua java.5..awt. pentru orice fi¸ sier surs˘ a.NumeClasa. // Contine clasa List import java.util. putem folosi doar numele constantei.*.1.*.util. //corect java. urm˘ atoarele pachete: • pachetul java. introdus˘ aˆ ıncepˆ and cu versiunea 1.1. List x. permite referirea constantelor statice ale unei clase f˘ ar˘ a a mai specifica numele complet al acesteia ¸ si este implementat˘ a prin ad˘ augarea cuvˆ antului cheie static dup˘ a cel de import: import static numePachet.. //corect Sunt considerate importate automat.*. PACHETE 149 In cazul ˆ ın care sunt importate dou˘ a sau mai multe pachete care cont ¸in clase (interfet ¸e) cu acela¸ si nume.List(). ˆ ın caz contrar fiind semnalat˘ a o ambiguitate de c˘ atre compilator.CONSTANTA.lang import java..6.5 Importul static Aceast˘ a facilitate.awt. .lang. Astfel.awt. // Poate sau nu sa apara // Mai bine nu..*. ˆ ın loc s˘ a ne referim la constantele clasei cu expresii de tipul NumeClasa. • pachetul curent • pachetul implicit (f˘ ar˘ a nume) 6.List b = new ArrayList(). import java.List a = new java. atunci referirea la ele trebuie f˘ acut˘ a doar folosind numele complet. // Contine interfata List .

.} class GrafPerfect extends Graf {.awt.CENTER).java.java package grafuri. nu ¸ si clasa ˆ ın sine.. class Graf {.*. //Fisierul Graf.5 import java.} . // Incepand cu versiunea 1. 6.. S˘ a consider˘ am un exemplu: presupunem c˘ a avem dou˘ a fi¸ siere surs˘ a Graf... ORGANIZAREA CLASELOR // Inainte de versiuna 1.java ¸ si Arbore.BorderLayout.add(new Button(). ...} //Fisierul Arbore.BorderLayout.150 CAPITOLUL 6. fereastra. grupate dup˘ a funct ¸ionalitatea lor.io.5 import java.add(new Button().awt.*. CENTER).. import static java. . clasele pentru intr˘ ari/ie¸ siri sunt ˆ ın java.6 Crearea unui pachet Toate clasele ¸ si interfet ¸ele Java apartin la diverse pachete.1. Atent ¸ie Importul static nu import˘ a decˆ at constantele statice ale unei clase. BorderLayout. etc.awt.BorderLayout.java package grafuri.*. clasele pentru interfat ¸a grafic˘ aˆ ın java.awt.. class Arbore {. Dup˘ a cum am v˘ azut clasele de baz˘ a se g˘ asesc ˆ ın pachetul java.lang. fereastra. Crearea unui pachet se realizeaz˘ a prin scriere la ˆ ınceputul fi¸ sierelor surs˘ a ce cont ¸in clasele ¸ si interfet ¸ele pe care dorim s˘ a le grup˘ am ˆ ıntr-un pachet a instruct ¸iunii: package numePachet..

Arbore. companiile folosesc inversul domeniului lor Internet ˆ ın denumirea pachetelor implementate ˆ ın cadrul companiei. pachetul implicit fiind folosit doar pentru aplicat ¸ii mici sau prototipuri. clasele unui fi¸ sier surs˘ a vor face parte din pachetul implicit (care nu are nici un nume). De exemplu. Este recomandat ˆ ıns˘ a ca toate clasele ¸ si intefetele s˘ a fie plasate ˆ ın pachete. De asemenea. PACHETE class ArboreBinar extends Arbore {.6. . 6. pentru a permite identificarea ˆ ın mod unic a claselor sale. Instruct ¸iunea package act ¸ioneaz˘ a asupra ˆ ıntregului fi¸ sier surs˘ a la ˆ ınceputul c˘ aruia apare. Ce se ˆ ıntˆ ampl˘ aˆ ıns˘ a cˆ and doi programatori care lucreaz˘ a la un proiect comun folosesc clase cu acela¸ si nume. se poate ca una din clasele unei aplicat ¸ii s˘ a aib˘ a acela¸ si nume cu o clas˘ a a mediului Java. ce se gasesc ˆ ın pachete cu acela¸ si nume ? Pentru a evita acest lucru. In cadrul aceleiasi companii. Dac˘ a nu este specificat un anumit pachet. cum ar fi ro.7 Denumirea unui pachet Exist˘ a posibilitatea ca doi programatori care lucreaz˘ a la un proiect comun s˘ a foloseasc˘ a acela¸ si nume pentru unele din clasele lor.1.numePachet. avˆ and contul ion@xsoft.ion.} 151 Clasele Graf. ArboreBinar vor face parte din acela¸ si pachet grafuri..ro. ele fiind diferent ¸iate prin prefixarea lor cu numele pachetelor. GrafPerfect. Cu alte cuvinte nu putem specifica faptul c˘ a anumite clase dintr-un fi¸ sier surs˘ a apart ¸in unui pachet.xsoft.companie. pachetul implicit este format din toate clasele ¸ si intefet ¸ele directorului curent de lucru. conflictele de nume vor fi rezolvate prin diverse convent ¸ii de uz intern. Acest lucru este posibil atˆ at timp cˆ at clasele cu acela¸ si nume se gasesc ˆ ın pachete diferite. cum ar fi folosirea numelui de cont al programatorilor ˆ ın denumirea pachetelor create de ace¸ stia. indiferent de contextul ˆ ın care acestea vor fi integrate.. iar altele altui pachet.1. In general. programatorul cu numele Ion al companiei XSoft. ˆ ı¸ si va prefixa pachetele cu ro.

s˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am clase care s˘ a descrie urm˘ atoarele notiuni: poligon.java. cum ar fi geometrie. un director va cont ¸ine surse pentru clase ¸ si interfet ¸e din acela¸ si pachet iar numele directorului va fi chiar numele pachetului.2 6. ci doar recomandat. Este recomandat ca strategia de organizare a fi¸ sierelor surs˘ a s˘ a respecte urm˘ atoarele convent ¸ii: • Codul surs˘ a al claselor ¸ si interfet ¸elor s˘ a se gaseasc˘ aˆ ın fi¸ siere ale c˘ aror nume s˘ a fie chiar numele lor scurt ¸ si care s˘ a aib˘ a extensia . funct ¸ie. sau compilatorul va furniza o eroare. cerc. etc.152 CAPITOLUL 6. Din acest motiv. Pentru clasele care nu sunt publice acest lucru nu este obligatoriu. ORGANIZAREA CLASELOR 6. Dac˘ a numele pachetelor sunt formate din mai multe unit˘ a¸ ti lexicale separate prin punct.1 Organizarea fi¸ sierelor Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a Orice aplicat ¸ie nebanal˘ a trebuie s˘ a fie construit˘ a folosind o organizare ierarhic˘ a a componentelor sale.2. analiz˘ a. atunci acestea trebuie de asemenea s˘ a corespund˘ a unor directoare ce vor descrie calea spre fi¸ sierele surs˘ a ale c˘ aror clase ¸ si interfet ¸e fac parte din pachetele respective. grup. Vom clarifica modalitatea de organizare a fi¸ sierelor surs˘ a ale unei aplicatii printr-un exemplu concret. sfer˘ a. Intr-un fi¸ sier surs˘ a pot exista oricˆ ate clase sau interfet ¸e care nu sunt publice. S˘ a presupunem c˘ a dorim crearea unor componente care s˘ a reprezinte diverse not ¸iuni matematice din domenii diferite. poliedru. ˆ ıntr-un fi¸ sier surs˘ a nu pot exista dou˘ a clase sau interfet ¸e publice. Pentru a simplifica lucrurile.java. O prim˘ a variant˘ a ar fi s˘ a construim cˆ ate o clas˘ a pentru fiecare ¸ si s˘ a le plas˘ am . • Fi¸ sierele surs˘ a trebuie s˘ a se g˘ aseasc˘ aˆ ın directoare care s˘ a reflecte numele pachetelor ˆ ın care se g˘ asesc clasele ¸ si interfet ¸ele din acele fi¸ siere. Cu alte cuvinte. algebr˘ a. Atent ¸ie Este obligatoriu ca o clas˘ a/interfat ¸˘ a public˘ a s˘ a se gaseasc˘ aˆ ıntr-un fi¸ sier avˆ and numele clasei(interfet ¸ei) ¸ si extenisa .

. O abordare elegant˘ a ar fi aceea ˆ ın care clasele care descriu not ¸iuni din acela¸ si domeniu sa se gaseasca ˆ ın pachete separate ¸ si directoare separate. public class Poligon { . public class Cerc { .spatiu. .java Clasele descrise ˆ ın fi¸ sierele de mai sus trebuie declarate ˆ ın pachete denumite corespunzator cu numele directoarelor ˆ ın care se gasesc: // Poligon.6. . aceast˘ a abordare ar fi ineficient˘ a.java /spatiu Poliedru.java package geometrie. } . } // Cerc.plan. } // Poliedru. avˆ and ˆ ın vedere posibila extindere a aplicat ¸iei cu noi reprezent˘ ari de not ¸iuni matematice.java /analiza Functie.java Matematica.java package geometrie.java Cerc.plan.java /algebra Grup. public class Poliedru { .2.java package geometrie. . .java Sfera. ORGANIZAREA FIS ¸ IERELOR 153 ˆ ın acela¸ si director ˆ ımpreuna cu un program care s˘ a le foloseasca. Ierarhia fi¸ sierelor sursa ar fi: /matematica /surse /geometrie /plan Poligon. ˆ ıns˘ a. .

public class Grup { . .class /spatiu .class Cerc. Dup˘ a cum se observ˘ a. Revenind la exemplul de mai sus. relativ la directorul ˆ ın care se g˘ ase¸ ste aplicat ¸ia. Implicit.spatiu. public class Sfera { .2. 6.java package geometrie. . ORGANIZAREA CLASELOR // Sfera. ˆ ın urma compil˘ arii fi¸ sierele surs˘ a ¸ si unit˘ a¸ tile de compilare se g˘ asesc ˆ ın acela¸ si director. ˆ ıns˘ a ele pot fi apoi organizate separat. } // Functie. public class Functie { . . Este recomandatˆ ıns˘ a ca aceast˘ a separare s˘ a fie f˘ acut˘ a automat la compilare. numele lung al unei clase trebuie s˘ a descrie calea spre acea clas˘ aˆ ın cadrul fi¸ sierelor surs˘ a.class trebuie s˘ a se gaseasca ˆ ıntr-o ierarhie de directoare care s˘ a reflecte numele pachetului din care face parte clasa respectiv˘ a. } Matematica. Spre deosebire de organizarea surselor. . vom avea urm˘ atoarea organizare: /matematica /clase /geometrie /plan Poligon. un fi¸ sier .2 Organizarea unit˘ a¸ tilor de compilare (.java package analiza. .class) In urma compil˘ arii fi¸ sierelor surs˘ a vor fi generate unit˘ a¸ ti de compilare pentru fiecare clas˘ a¸ si interfat ¸˘ a din fi¸ sierele surs˘ a.154 CAPITOLUL 6. } // Grup. Dup˘ a cum ¸ stim acestea au extensia . .class ¸ si numele scurt al clasei sau interfet ¸ei respective.java este clasa principal˘ a a aplicat ¸iei.java package algebra.

de exemplu /matematica/clase/geometrie/plan/Poligon.java -d clase 6.3 Necesitatea organiz˘ arii fi¸ sierelor Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a este necesar˘ a deoarece ˆ ın momentul cˆ and compilatorul ˆ ıntˆ alneste un nume de clas˘ a el trebuie s˘ a poat˘ a identifica acea clas˘ a. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a trebuie s˘ a gaseasc˘ a fi¸ serul surs˘ a care o cont ¸ine.class Sfera.class 155 Crearea acestei structuri ierarhice este facut˘ a automat de c˘ atre compilator. de exemplu surse/geometrie/plan. fiecare unitate de compilare va fi plasat˘ aˆ ın acela¸ si director cu fi¸ sierul s˘ au surs˘ a. vor fi compilate ˆ ın cascad˘ a toate clasele referite de aceasta. dar numai acestea. In directorul aplicatiei (matematica) cre˘ am subdirectorul clase ¸ si d˘ am comanda: javac -sourcepath surse surse/Matematica.java -d clase sau javac -classpath surse surse/Matematica. putem folosi expresia: javac surse/geometrie/plan/*.java ¸ si .class /algebra Grup.class. Deoarece compil˘ am clasa principal˘ a a plicat ¸iei.class Matematica. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a compil˘ am explicit toate fi¸ sierele java dintr-un anumit director. Pentru aceasta.6. ORGANIZAREA FIS ¸ IERELOR Poliedru.2. atˆ at la compilare cˆ at ¸ si la interpretare trebuie specificat˘ a lista de directoare r˘ ad˘ acin˘ a . Ins˘ a aceast˘ a organizare nu este suficient˘ a deoarece specific˘ a numai partea final˘ a din calea c˘ atre fi¸ sierele .class.class /analiza Functie. Similar.2. In lipsa lui.java -d clase Opt ¸iunea -d specific˘ a directorul r˘ ad˘ acin˘ a al ierarhiei de clase. unit˘ a¸ tile de compilare sunt organizate astfel pentru a da posibilitatea interpretorului s˘ a gaseasc˘ a¸ si s˘ aˆ ıncarce ˆ ın memorie o anumit˘ a clas˘ aˆ ın timpul execut ¸iei programului.

In cazul ˆ ın care nu este g˘ asit nici unul sau sunt g˘ asite mai multe va fi semnalat˘ a o eroare. import algebra. astfel ˆ ıncˆ at compilatorul ¸ si interpretorul s˘ a poat˘ a construi calea complet˘ a spre clasele aplicat ¸iei. geometrie.2.Grup. Aceast˘ a list˘ a se nume¸ ste cale de cautare (classpath). Implicit..Sfera = new geometrie.folosind aceast˘ a variant˘ a toate aplicat ¸iile Java de pe ma¸ sina respectiv˘ a vor c˘ auta clasele necesare ˆ ın directoarele specificate ˆ ın variabila CLASSPATH.spatiu. Definit ¸ie O cale de c˘ autare este o list˘ a de directoare sau arhive ˆ ın care vor fi c˘ autate fi¸ sierele necesare unei aplicat ¸ii.4 Setarea c˘ aii de c˘ autare (CLASSPATH) Setarea c˘ aii de c˘ autare se poate face ˆ ın dou˘ a modalit˘ a¸ ti: • Setarea variabilei de mediu CLASSPATH . Fiecare director din calea de cautare este directorul imediat superior structurii de directoare corespunz˘ atoare numelor pachetelor ˆ ın care se g˘ asesc clasele din directorul respectiv. ORGANIZAREA CLASELOR ˆ ın care se g˘ asesc fi¸ sierele aplicat ¸iei.156 CAPITOLUL 6.. import analiza. .*.spatiu. 6.Sfera().java: import geometrie. S˘ a consider˘ am clasa principal˘ a a aplicat ¸iei Matematica. calea de c˘ autare este format˘ a doar din directorul curent.Functie. } } Identificarea unei clase referite ˆ ın program se face ˆ ın felul urm˘ ator: • La directoarele aflate ˆ ın calea de c˘ autare se adaug˘ a subdirectoarele specificate ˆ ın import sau ˆ ın numele lung al clasei • In directoarele formate este c˘ autat un fi¸ sier cu numele clasei. public class Matematica { public static void main(String args[]) { Poligon a = new Poligon(). //.plan.

din directorul matematica.bat (javac -sourcepath surse surse/Matematica..directoarele specificate astfel vor fi valabile doar pentru comanda curent˘ a: javac .3. 157 • Folosirea opt ¸iunii -classpath la compilarea ¸ si interpretarea programelor . . ce cont ¸ine diverse informat ¸ii auxiliare legate de aplicat ¸ia sau clasele arhivate.): SET CLASSPATH = cale1....6. diferent ¸a fat ¸˘ a de o arhiv˘ a ZIP obi¸ snuit˘ a fiind doar existent ¸a unui director denumit META-INF.classpath <cale de cautare> <clasa principala> Lansarea ˆ ın execut ¸ie a aplicatiei noastre.java -d clase) run.bat (java -classpath clase Matematica) 6. DOS shell (Windows 95/NT/. sau metode ale claselor suport din pachetul java. Ele pot fi folosite ¸ si pentru comprim˘ ari obi¸ snuite..classpath <cale de cautare> <surse java> java .cale2. Dintre beneficiile oferite de arhivele JAR amintim: • portabilitate .este un format de arhivare independent de platform˘ a. ARHIVE JAR UNIX: SET CLASSPATH = cale1:cale2:. se va face astfel: java -classpath clase Matematica In concluzie.3 Arhive JAR Fi¸ sierele JAR (Java Archive) sunt arhive ˆ ın format ZIP folosite pentru ˆ ımpachetarea aplicat ¸iilor Java.. o organizare eficient˘ a a fi¸ sierelor aplicat ¸iei ar ar˘ ata astfel: /matematica /surse /clase compile. Un fi¸ sier JAR poate fi creat folosind utilitarul jar aflat ˆ ın distribut ¸ia J2SDK.util..jar.

• minimizarea timpului de ˆ ıncarcare a unui applet: dac˘ a appletul (fi¸ siere class.jar fi¸ sier(e)-arhivate • Executarea unei aplicat ¸ii java -jar arhiva. etc) este compresat ˆ ıntr-o arhiv˘ a JAR.class • arhivarea tuturor fi¸ sierelor din directorul curent: jar cvf allfiles.158 CAPITOLUL 6.3.. el poate fi ˆ ınc˘ arcat ˆ ıntr-o singur˘ a tranzact ¸ie HTTP. ORGANIZAREA CLASELOR • compresare .> Exemple: • Arhivarea a dou˘ a fi¸ siere class: jar cf classes.jar • Deschiderea unui applet arhivat <applet code=A.jar fi¸ sier(e)-intrare • Vizualizare cont ¸inutului jar tf nume-arhiva • Extragerea cont ¸inutului jar xf arhiva.jar • Extragerea doar a unor fi¸ siere jar xf arhiva. 6.class B. f˘ ar˘ a a fi deci nevoie de a deschide cˆ ate o conexiune nou˘ a pentru fiecare fi¸ sier. • securitate .class archive="arhiva.dimensiunea unei aplicat ¸ii ˆ ın forma sa final˘ a este redus˘ a..1 Folosirea utilitarului jar Arhivatorul jar se g˘ ase¸ ste ˆ ın subdirectorul bin al directorului ˆ ın care este instalat kitul J2SDK.arhivele JAR pot fi ”semnate” electronic • mecanismul pentru lucrul cu fi¸ siere JAR este parte integrata a platformei Java.jar" . Mai jos sunt prezentate pe scurt operat ¸iile uzuale: • Crearea unei arhive jar cf arhiva. resurse.jar A.jar * .

jar manifest.jar”. ARHIVE JAR 159 6. Aceasta ˆ ınseamna c˘ aˆ ın fiserul Manifest. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a facˆ and dublu-click pe o arhiv˘ a JAR va fi lansat˘ aˆ ın execut ¸ie aplicat ¸ia ˆ ımpachetat˘ aˆ ın acea arhiv˘ a (dac˘ a exist˘ a o clas˘ a principal˘ a). S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu.mf ce se gase¸ ste ˆ ın directorul META-INF trebuie s˘ aˆ ınregistr˘ am clasa principal˘ a a aplicat ¸iei.txt geometrie analiza algebra Matematica.jar vom obt ¸ine urm˘ atoarea eroare: ”Failed to load Main-Class manifest from mate.java. .2 Executarea aplicat ¸iilor arhivate Pentru a rula o aplicat ¸ie ˆ ımpachetat˘ aˆ ıntr-o arhiv˘ a JAR trebuie s˘ a facem cunoscut˘ a interpretorului numele clasei principale a aplicat ¸iei.3.txt.6.txt Ambele operat ¸ii puteau fi executate ˆ ıntr-un singur pas: jar cvfm mate.jar: jar uvfm mate. ˆ ın care clasa principal˘ a era Matematica. Din directorul clase vom lansa comanda: jar cvf mate. platforma Java 2 va asocia extensiile .jar manifest.jar cu interpretorul Java. ˆ ın care vom scrie: Main-Class: Matematica • adaug˘ am aceast˘ a informat ¸ie la fi¸ sierul manifest al arhivei mate.class Pe sistemele Win32. ˆ ın care dorim s˘ a arhiv˘ am clasele aplicat ¸iei descrise mai sus. Acest lucru ˆ ıl vom face ˆ ın doi pa¸ si: • se creeaz˘ a un fi¸ sier cu un nume oarecare. Dac˘ a vom ˆ ıncerca s˘ a lans˘ am ˆ ın execut ¸ie aceast˘ a arhiv˘ a prin comanda java -jar mate.3. de exemplu manifest.class In urma acestei comenzi vom obtine arhiva mate.jar.jar geometrie analiza algebra Matematica.

160 CAPITOLUL 6. ORGANIZAREA CLASELOR .

1 Introducere O colect ¸ie este un obiect care grupeaz˘ a mai multe elemente ˆ ıntr-o singur˘ a unitate. Incepˆ and cu versiunea 1. liste ˆ ınl˘ ant ¸uite. stive. putˆ and include obiecte de orice tip. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a mult ¸imile reprezentate sunt eterogene. definite pentru obiecte ce implementeaz˘ a interfet ¸ele ce descriu colect ¸ii.Capitolul 7 Colect ¸ii 7. Prin intermediul colect ¸iilor vom avea acces la diferite tipuri de date cum ar fi vectori. mult ¸imi matematice. fiind organizate ˆ ıntr-o arhitectur˘ a foarte eficient˘ a¸ si flexibil˘ a ce cuprinde: • Interfet ¸e: tipuri abstracte de date ce descriu colect ¸iile ¸ si permit utilizarea lor independent de detaliile implement˘ arilor. Utilizarea colect ¸iilor ofer˘ a avantaje evidente ˆ ın procesul de dezvoltare a unei aplicat ¸ii. Cele mai importante sunt: 161 . cˆ at ¸ si pentru transmiterea unor informat ¸ii de la o metod˘ a la alta. Ace¸ sti algoritmi se numesc ¸ si polimorfici deoarece pot fi folosit ¸i pe implement˘ ari diferite ale unei colect ¸ii. Colect ¸iile sunt folosite atˆ at pentru memorarea ¸ si manipularea datelor. Aceste clase reprezint˘ a tipuri de date reutilizabile. tabele de dispersie. • Algoritmi: metode care efectueaz˘ a diverse operat ¸ii utile cum ar fi c˘ autarea sau sortarea.2. Tipul de date al elementelor dintr-o colect ¸ie este Object. etc. reprezentˆ and elementul de funct ¸ionalitate reutilizabil˘ a. • Implement˘ ari: implement˘ ari concrete ale interfet ¸elor ce descriu colect ¸ii. ˆ ın Java colect ¸iile sunt tratate ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a.

COLECT ¸ II • Reducerea efortului de programare: prin punerea la dispozit ¸ia programatorului a unui set de tipuri de date ¸ si algoritmi ce modeleaz˘ a structuri ¸ si operat ¸ii des folosite ˆ ın aplicat ¸ii.162 CAPITOLUL 7. Collection modeleaz˘ a o colect ¸ie la nivelul cel mai general. public interface Collection { // Metode cu caracter general int size(). . • Cre¸ sterea vitezei ¸ si calit˘ a¸ tii programului: implement˘ arile efective ale colect ¸iilor sunt de ˆ ınalt˘ a performant ¸˘ a¸ si folosesc algoritmi cu timp de lucru optim. boolean isEmpty(). 7. scopul lor fiind de a permite utilizarea structurilor de date independent de modul lor de implementare. descriind un grup de obiecte numite ¸ si elementele sale. cum ar fi Set sau List. boolean remove(Object element). Platforma Java nu ofer˘ a nici o implementare direct˘ a a acestei interfet ¸e. altele nu. Unele au elementele ordonate. la scrierea unei aplicat ¸ii putem s˘ a ne concentr˘ am eforturile asupra problemei ˆ ın sine ¸ si nu asupra modului de reprezentare ¸ si manipulare a informat ¸iilor. Astfel. ci exist˘ a doar implement˘ ari ale unor subinterfet ¸e mai concrete. alte implement˘ ari nu. void clear(). Iterator iterator(). // Operatii la nivel de element boolean contains(Object element). Unele implement˘ ari ale acestei interfet ¸e permit existent ¸a elementelor duplicate.2 Interfet ¸e ce descriu colect ¸ii Interfet ¸ele reprezint˘ a nucleul mecanismului de lucru cu colect ¸ii. boolean add(Object element).

Ordonarea elementelor se face conform ordinii lor naturale. Pune la dispozit ¸ie operat ¸ii care beneficiaz˘ a de avantajul ordon˘ arii elementelor. f˘ ar˘ a a avea alte metode specifice. Mo¸ stene¸ ste metodele din Collection. o2). pentru orice dou˘ a obiecte o1. // Metode de conversie in vector Object[] toArray(). dac˘ a este folosit un comparator) trebuie s˘ a fie valid ¸ si s˘ a nu provoace except ¸ii. o2 ale colect ¸iei. } Set modeleaz˘ a not ¸iunea de mult ¸ime ˆ ın sens matematic. boolean retainAll(Collection c). Object toElement). INTERFET ¸ E CE DESCRIU COLECT ¸ II 163 // Operatii la nivel de multime boolean containsAll(Collection c). SortedSet headSet(Object toElement). O mult ¸ime nu poate avea elemente duplicate. sau conform cu ordinea dat˘ a de un comparator specificat la crearea colect ¸iei ¸ si este ment ¸inut˘ a automat la orice operat ¸ie efectuat˘ a asupra mult ¸imii. diferent ¸a principal˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a elementele dintr-o astfel de colect ¸ie sunt ordonate ascendent. Object[] toArray(Object a[]).compare(o1. Fiind subclas˘ a a interfet ¸ei Set.2. boolean addAll(Collection c). Dou˘ a dintre clasele standard care ofer˘ a implement˘ ari concrete ale acestei interfet ¸e sunt HashSet ¸ si TreeSet.7. SortedSet este asem˘ an˘ atoare cu interfat ¸a Set. mai bine zis nu poate cont ¸ine dou˘ a obiecte o1 ¸ si o2 cu proprietatea o1. Singura conditt ¸ie este ca.equals(o2). oferind metode suplimentare ce ¸ tin cont de faptul c˘ a mult ¸imea este sortat˘ a: public interface SortedSet extends Set { // Subliste SortedSet subSet(Object fromElement. mo¸ stene¸ ste metodele acesteia. . boolean removeAll(Collection c).compareT o(o2) (sau comparator. apelul o1.

Object remove(int index). In plus. // Extragere sublista List subList(int from. int to). Collection c). Object element). int lastIndexOf(Object o). Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface List extends Collection { // Acces pozitional Object get(int index). void add(int index. COLECT ¸ II SortedSet tailSet(Object fromElement). ListIterator listIterator(int index). List descrie liste (secvent ¸e) de elemente indexate. c˘ autare ¸ si iterare avansat˘ a. Object element).164 CAPITOLUL 7. Listele pot contine duplicate ¸ si permit un control precis asupra pozit ¸iei unui element prin intermediul indexului acelui element. } Clasa care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a este TreeSet. // Cautare int indexOf(Object o). } . Object last(). // Capete Object first(). // Iterare ListIterator listIterator(). abstract boolean addAll(int index. Object set(int index. Comparator comparator(). fat ¸˘ ade metodele definite de interfat ¸a Collection. avem metode pentru acces pozit ¸ional.

void clear(). Object value).7. LinkedList. Vector. // Interfata pentru manipularea unei inregistrari public interface Entry { Object getKey(). 165 Map descrie structuri de date ce asociaz˘ a fiecarui element o cheie unic˘ a. boolean containsValue(Object value). Definitt ¸ai interfet ¸ei este prezentat˘ a mai jos: public interface Map { // Metode cu caracter general int size(). dup˘ a care poate fi reg˘ asit. public Set entrySet(). // Operatii la nivel de multime void putAll(Map t). Obiectele de acest tip nu pot cont ¸ine chei duplicate ¸ si fiecare cheie este asociat˘ a la un singur element. public Collection values(). Object get(Object key). boolean isEmpty(). INTERFET ¸ E CE DESCRIU COLECT ¸ II Clase standard care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a sunt: ArrayList. Ierarhia interfet ¸elor derivate din Map este independent˘ a de ierarhia derivat˘ a din Collection. Object getValue(). Object remove(Object key).2. } } . boolean containsKey(Object key). // Vizualizari ale colectiei public Set keySet(). Object setValue(Object value). // Operatii la nivel de element Object put(Object key.

COLECT ¸ II Clase care implementeaz˘ a interfat ¸˘ a Map sunt HashMap. aflarea comparatorului folosit pentru ordonare. SortedMap tailMap(Object fromKey). Pe lˆ ang˘ a acestea au fost create noi clase corespunz˘ atoare interfet ¸elor definite. Este subclasa a interfet ¸ei Map. // Comparatorul folosit pentru ordonare Comparator comparator(). exista un set de clase pentru lucrul cu colect ¸ii. SortedMap headMap(Object toKey). oferind metode suplimentare pentru: extragere de subtabele. la care se adaug˘ a faptul c˘ a mult ¸imea cheilor dintr-o astfel de colect ¸ie este ment ¸inut˘ a ordonat˘ a ascendent conform ordinii naturale. Object last(). 7. Aceste clase sunt ˆ ın continuare disponibile ¸ si multe dintre ele au fost adaptate ˆ ın a¸ sa fel ˆ ıncˆ at s˘ a se integreze ˆ ın noua abordare. } Clasa care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a este TreeMap. aflarea primei/ultimei chei.166 CAPITOLUL 7. Object toKey). sau conform cu ordinea dat˘ a de un comparator specificat la crearea colect ¸iei.2. .3 Implement˘ ari ale colect ¸iilor Inainte de versiunea 1. chiar dac˘ a funct ¸ionalitatea lor era aproape identic˘ a cu cea a unei clase anterioare. TreeMap ¸ si Hashtable. ˆ ıns˘ a acestea nu erau organizate pe ierarhia de interfet ¸e prezentat˘ aˆ ın sect ¸iunea anterioar˘ a. // Capete Object first(). Definit ¸ia interfet ¸ei este dat˘ a mai jos: public interface SortedMap extends Map { // Extragerea de subtabele SortedMap subMap(Object fromKey. SortedMap este asem˘ an˘ atoare cu interfat ¸a Map.

¸ si sunt prezentate ˆ ın tabelul de mai jos. implementarea interfet ¸elor este explicit realizat˘ a la nivelul superclaselor abstracte. unde ’implementare’ se refer˘ a la structura intern˘ a folosit˘ a pentru reprezentarea mult ¸imii.. cum ar fi: • permit elementul null. TreeSet. HashTable In vechea ierarhie: Dictionary . clasele care descriu colect ¸ii au unele tr˘ asaturi comune. TreeMap. • sunt serializabile.Properties Evident. • au definit˘ a metoda clone.HashMap. ˆ ımpreun˘ a cu interfet ¸ele corespunz˘ atoare (clasele din vechiul model sunt trecute pe rˆ andul de jos): Interfat ¸a Set SortedSet List Clasa HashSet TreeSet ArrayList.HashSet. Vector-Stack AbstractMap . LinkedList Vector Map HashMap Hashtable SortedMap TreeMap A¸ sadar se observ˘ a existent ¸a unor clase care ofer˘ a aceea¸ si funct ¸ionalite.Hashtable .AbstractSet. . IMPLEMENTARI ¸ IILOR 167 Clasele de baz˘ a care implementeaz˘ a interfet ¸e ce descriu colect ¸ii au numele de forma < Implementare >< Interf ata >. cum ar fi ArrayList ¸ si Vector.˘ ALE COLECT 7. In general.. AbstractList .3. acestea oferind de altfel ¸ si implement˘ ari concrete pentru multe din metodele definite de interfet ¸e. Pe lˆ ang˘ a organizarea ierarhic˘ a a interfet ¸elor implementate. ca ˆ ın figura de mai jos: AbstractCollection . HashMap ¸ si Hashtable. clasele ce descriu colect ¸ii sunt de asemenea concepute ˆ ıntr-o manier˘ a ierarhic˘ a.

fiecare interfat ¸˘ a ce descrie o colect ¸ie are mai multe implement˘ ari. cronometrˆ and timpul necesar realiz˘ arii acestora: Listing 7.*. println ( " Add : " + ( t2 . • au atˆ at constructor f˘ ar˘ a argumente cˆ at ¸ si un constructor care accept˘ a ca argument o alt˘ a colect ¸ie • exceptˆ and clasele din arhitectura veche. add ( new Integer ( i ) ) .t1 ) ) . COLECT ¸ II • au definit˘ a metoda toString. out . long t2 = System . • permit crearea de iteratori pentru parcurgere. prin realizarea unor compromisuri ˆ ıntre spat ¸iul necesar pentru memorarea datelor.1: Comparare ArrayList . respectiv LinkedList ¸ si execut˘ a diverse operat ¸ii pe ea. curre ntTimeM illis () .168 CAPITOLUL 7. i < N . for ( int i =0. System . prima fiind ˆ ın general mult mai folosit˘ a. public static void testAdd ( List lst ) { long t1 = System .4 Folosirea eficient˘ a a colect ¸iilor Dup˘ a cum am vazut. 7.LinkedList import java . De exemplu. care returneaz˘ a o reprezentare ca ¸ sir de caractere a colect ¸iei respective. De ce exist˘ a atunci ¸ si clasa LinkedList ? Raspunsul const˘ aˆ ın faptul c˘ a folosind reprezent˘ ari diferite ale mult ¸imii gestionate putem obt ¸ine performante mai bune ˆ ın funct ¸ie de situat ¸ie. nu sunt sincronizate (vezi ”Fire de execut ¸ie). i ++) lst . util . rapiditatea reg˘ asirii acestora ¸ si timpul necesar actualiz˘ arii colect ¸iei ˆ ın cazul unor modific˘ ari. } . S˘ a consider˘ am un exemplu ce creeaza o list˘ a folosind ArrayList. curre ntTimeM illis () . interfat ¸a List este implementat˘ a de clasele ArrayList ¸ si LinkedList. public class TestEficienta { final static int N = 100000.

out . println ( " LinkedList " ) . get ( i ) .4. i < N . } public static void testRemove ( List lst ) { long t1 = System . println ( " Remove : " + ( t2 . ˆ ın timp ce pentru LinkedList este extrem de lent˘ a. FOLOSIREA EFICIENTA ¸ IILOR public static void testGet ( List lst ) { long t1 = System . } public static void main ( String args []) { System . sunt dat ¸i ˆ ın tabelul de mai jos: ArrayList 0. out . deoarece ˆ ıntr-o list˘ aˆ ınlant ¸uit˘ a accesul la un element se face prin . currentTimeM illis () . System .12 0. i ++) lst . currentTimeM illis () . println ( " Get : " + ( t2 . for ( int i =0. } } 169 Timpii aproximativi de rulare pe un calculator cu performant ¸e medii. List lst1 = new ArrayList () . long t2 = System .45 0. out . curre ntTimeMillis () .01 12. testGet ( lst1 ) .01 add get remove A¸ sadar. ArrayList ofer˘ a acces ˆ ın timp constant la elementele sale ¸ si din acest motiv folosirea lui ”get” este rapid˘ a. ad˘ augarea elementelor este rapid˘ a pentru ambele tipuri de liste. i ++) lst . List lst2 = new LinkedList () . curre ntTimeMillis () . i < N .14 87. testRemove ( lst1 ) . testAdd ( lst1 ) . testAdd ( lst2 ) . remove (0) .05 LinkedList 0. exprimat ¸i ˆ ın secunde. testRemove ( lst2 ) .t1 ) ) .˘ A COLECT 7.t1 ) ) . System . println ( " ArrayList " ) . System . for ( int i =0. long t2 = System . testGet ( lst2 ) . out .

iar LinkedList funct ¸ioneaza eficient atunci cˆ and facem multe operat ¸ii de modificare (¸ stergeri. • majoritatea opereaz˘ a pe liste dar ¸ si pe colect ¸ii arbitrare. ci c˘ a exist˘ a diferent ¸e substant ¸iale ˆ ın reprezentarea ¸ si comportamentul diferitelor implement˘ ari ¸ si c˘ a alegerea unei anumite clase pentru reprezentarea unei mult ¸imi de elemente trebuie s˘ a se fac˘ aˆ ın funct ¸ie de natura problemei ce trebuie rezolvat˘ a.algoritm(colectie. • binarySearch .sorteaz˘ a ascendent o list˘ a referitor la ordinea s˘ a natural˘ a sau la ordinea dat˘ a de un comparator.opusul lui sort. folosirea lui ArrayList este lent˘ a deoarece elementele r˘ amase sufer˘ a un proces de reindexare (shift la stˆ anga).5 Algoritmi polimorfici Algoritmii polimorfici descri¸ si ˆ ın aceast˘ a sect ¸iune sunt metode definite ˆ ın clasa Collections care permit efectuarea unor operat ¸ii utile cum ar fi c˘ autarea. • au un singur argument de tip colect ¸ie. Deci. Concluzia nu este c˘ a una din aceste clase este mai ”bun˘ a” decˆ at cealalt˘ a. Caracterisiticile principale ale acestor algoritmi sunt: • sunt metode de clas˘ a (statice). ˆ ın timp ce pentru LinkedList este rapid˘ a ¸ si se face prin simpla schimbare a unei leg˘ aturi.170 CAPITOLUL 7. etc. [argumente]). • apelul lor general va fi de forma: Collections. La operat ¸iunea de eliminare.amestec˘ a elementele unei liste . sortarea. ArrayList se comport˘ a bine pentru cazuri ˆ ın care avem nevoie de reg˘ asirea unor elemente la pozit ¸ii diferite ˆ ın list˘ a. 7. inser˘ ari). • shuffle . Metodele mai des folosite din clasa Collections sunt: • sort . . COLECT ¸ II parcurgerea secvent ¸ial˘ a a listei pˆ an˘ a la elementul respectiv.efectueaz˘ a c˘ autarea eficient˘ a (binar˘ a) a unui element ˆ ıntr-o list˘ a ordonat˘ a.

returneaza o enumerare a elementelor dintr-o colect ¸ie. introduse ˆ ın versiunea 1. • enumeration .populeaza o lista cu un anumit element repetat de un num˘ ar de ori. simplific˘ a lucrul cu colect ¸ii.inverseaz˘ a ordinea elementelor dintr-o list˘ a. Folosind tipuri generice.5 ArrayList list = new ArrayList(). efectul fiind impunerea tipului respectiv pentru toate elementele colect ¸iei: <TipDate>. putem rescrie secvent ¸a astfel: .7. de¸ si am dori ca elementele s˘ a fie doar numere ˆ ıntregi. S˘ a consider˘ am un exemplu de utilizare a colect ¸iilor ˆ ınainte ¸ si dup˘ a introducerea tipurilor generice: // Inainte de 1. 7. 171 • fill .6 Tipuri generice Tipurile generice. list.interschimb˘ a elementele de la dou˘ a pozit ¸ii specificate ale unei liste. • unmodifiableTipColectie .get(0)). permit ¸ˆ and tipizarea elementelor acestora. • min .copie elementele unei liste ˆ ın alta.returneaz˘ a o instant ¸˘ a care nu poate fi modificat˘ a a colect ¸iei respective.returneaz˘ a minimul dintr-o colect ¸ie.5 a limbajului Java.add(new Integer(123)). TIPURI GENERICE • reverse . trebuie s˘ a facem cast explicit de la tipul Object la Integer atunci cˆ and prelu˘ am valoarea unui element.returneaz˘ a o instant ¸˘ a sincronizat˘ a a unei colect ¸ii (vezi ”Fire de execut ¸ie”).intValue(). int val = ((Integer)list. Definirea unui tip generic se realizeaz˘ a prin specificarea ˆ ıntre paranteze unghiulare a unui tip de date Java.6. lista definit˘ a poate cont ¸ine obiecte de orice tip. • copy . In exemplul de mai sus. • max . • swap . • synchronizedTipColectie . Mai mult.returneaz˘ a maximul dintr-o colect ¸ie.

indiferent dac˘ a aceasta este indexat˘ a sau nu.172 CAPITOLUL 7.intValue().hasMoreElements()) { System.elements(). Toate clasele care implementeaz˘ a colect ¸ii au metode ce returneaz˘ a o enumerare sau un iterator pentru parcurgerea elementelor lor. 7.5. } // sau. Metodele uzuale ale acestor interfet ¸e sunt prezentate mai jos.5. spre deosebire de varianta anterioar˘ a ce permitea doara aruncarea unor except ¸ie de tipul ClassCastException ˆ ın cazul folosirii incorecte a tipurilor. respectiv Iterator sau ListIterator. folosind tipuri generice ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). int val = list. ˆ ımpreun˘ a cu modalitatea lor de folosire.get(0).7 Iteratori ¸ si enumer˘ ari Enumer˘ arile ¸ si iteratorii descriu modalit˘ a¸ ti pentru parcurgerea secvent ¸ial˘ aa unei colect ¸ii. folosind si autoboxing ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). varianta mai concisa for (Enumeration e = v. int val = list. list.add(new Integer(123)). COLECT ¸ II // Dupa 1. nextElement // Parcurgerea elementelor unui vector v Enumeration e = v.nextElement()).out. while (e.add(123). In cazul folosirii tipurilor generice.get(0). list. Deoarece funct ¸ionalitatea interfet ¸ei Enumeration se reg˘ ase¸ ste ˆ ın Iterator.println(e.elements. Ei sunt descri¸ si de obiecte ce implementeaz˘ a interfet ¸ele Enumeration. semnificat ¸iile lor fiind evidente: • Enumeration: hasMoreElements. . obt ¸inem o variant˘ a mult simplificat˘ a a secvent ¸ei init ¸iale: // Dupa 1. ˆ ıncercarea de a utiliza ˆ ın cadrul unei colect ¸ii a unui element necorespunz˘ ator ca tip va produce o eroare la compilare. Dac˘ a utiliz˘ am ¸ si mecanismul de autoboxing. aceasta din urm˘ a este preferat˘ aˆ ın noile implement˘ ari ale colect ¸iilor.

) { System.7. if (obj == null) it. it. Atent ¸ie Deoarece colect ¸iile sunt construite peste tipul de date Object. remove.iterator(). ITERATORI S ¸ I ENUMERARI e. set dar ¸ si prin faptul c˘ a denumirile metodelor sunt mai concise. } 173 Iteratorii simpli permit eliminarea elementului curent din colect ¸ia pe care o parcurg. hasPrevious. add. cei de tip ListIterator permit ¸ si inserarea unui element la pozit ¸ia curent˘ a. respectiv modificarea elementului curent.listIterator(). precum ¸ si iterarea ˆ ın ambele sensuri. it. dac˘ a este cazul.˘ 7. } • Iterator: hasNext. add.remove().println(e. next.hasMoreElements(). Iteratorii sunt preferat ¸i enumer˘ arilor datorit˘ a posibilit˘ a¸ tii lor de a act ¸iona asupra colect ¸iei pe care o parcurg prin metode de tip remove. } • ListIterator: hasNext.) { Object obj = it. .) { Object obj = it.hasNext().next(). previous. fiind responsabilitatea noastr˘ a de a face conversie (cast) la alte tipuri de date.hasNext(). if (obj == null) it.next().out. remove // Parcurgerea elementelor unui vector // si eliminarea elementelor nule for (Iterator it = v.set(new Integer(0)). set // Parcurgerea elementelor unui vector // si inlocuirea elementelor nule cu 0 for (ListIterator it = v. metodele de tip next sau prev ale iteratorilor vor returna tipul Object.nextElement()). next.

shuffle ( a ) .. util . COLECT ¸ II In exemplul de mai jos punem ˆ ıntr-un vector numerele de la 1 la 10. dup˘ a care le parcurgem element cu element folosind un iterator. out .next(). next () . println ( " Vectorul amestecat : " + a ) . listIterator () .hasNext(). print ( " Rezultat : " + a ) . class TestIterator { public static void main ( String args []) { ArrayList a = new ArrayList () .. ) { Integer x = ( Integer ) it . Astfel.iterator().174 CAPITOLUL 7. it . add ( new Integer ( i ) ) . set ( new Integer (0) ) . i. } System .2: Folosirea unui iterator import java .) { Integer val=(Integer)i. // Adaugam numerele de la 1 la 10 for ( int i =1. ˆ ınlocuind numerele pare cu 0.5 a limbajului Java. } } Incepˆ and cu versiunea 1. // Parcurgem vectorul for ( ListIterator it = a . i ++) a . il facem 0 if ( x .*. Listing 7. hasNext () . System . exist˘ a o variant˘ a simplificat˘ a de utilizare a iteratorilor. // Proceseaza val . . o secvent ¸˘ a de genul: ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). for (Iterator i = list. intValue () % 2 == 0) it . // Daca elementul curent este par . i <=10. le amestec˘ am. // Amestecam elementele colectiei Collections . out .

for (Integer val : list) { // Proceseaza val . } 175 .˘ 7... ITERATORI S ¸ I ENUMERARI } poate fi rescris˘ a astfel: ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>().7.

COLECT ¸ II .176 CAPITOLUL 7.

se nume¸ ste deserializare. Tipurile primitive pot fi de asemenea serializate. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a durata de viat ¸a a unui obiect nu este determinat˘ a de execut ¸ia unui program ˆ ın care acesta este definit . Procesul invers. Utilitatea serializarii const˘ aˆ ın urm˘ atoarele aspecte: • Asigur˘ a un mecanism simplu de utilizat pentru salvarea ¸ si restaurarea a datelor. Acest lucru se realizeaz˘ a prin serializarea obiectului ¸ si scrierea lui pe disc ˆ ınainte de terminarea unui program. • Permite persistent ¸a obiectelor. serializarea permite salvarea ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a a tuturor informat ¸iilor unui obiect pe un mediu de stocare extern programului.Capitolul 8 Serializarea obiectelor 8. Intr-un cadru mai larg. la relansarea programului. prin serializare se ˆ ıntelege procesul de scriere/citire a obiectelor. apoi.1 Folosirea serializ˘ arii Definit ¸ie Serializarea este o metod˘ a ce permite transformarea unui obiect ˆ ıntr-o secvent ¸a ˘ de octet ¸i sau caractere din care s˘ a poat˘ a fi ref˘ acut ulterior obiectul original. de citire a unui obiect serializat pentru a-i reface starea original˘ a. Acest 177 . obiectul va fi citit de pe disc ¸ si starea lui refacut˘ a. Cu alte cuvinte.obiectul poate exista ¸ si ˆ ıntre apelurile programelor care ˆ ıl folosesc.

ˆ ıntrucˆ at celelalte obiectele referite de obiectul care se serializeaz˘ a pot referi la rˆ andul lor alte obiecte. o asemenea abordare nu este .este o modalitate prin care metodele unor obiecte de pe o alt˘ a ma¸ sin˘ a pot fi apelate ca ¸ si cum acestea ar exista local pe ma¸ sina pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia. folosind clasa DataOutputStream. dar. A¸ sadar referint ¸ele care construiesc starea unui obiect formeaz˘ a o ˆ ıntreag˘ a ret ¸ea. pentru ca apoi s˘ a fie restaurate prin metode ale clasei DataInputStream. serializarea este utilizat˘ a pentru transportul argumentelor prin ret ¸ea ¸ si pentru returnarea valorilor. • Transmiterea datelor ˆ ın ret ¸ea . Atunci cˆ and este trimis un mesaj c˘ atre un obiect ”remote” (de pe alt˘ a ma¸ sin˘ a). respectiv recept ¸ionate obiecte serializate. Orice component˘ a Bean are o stare definit˘ a de valorile implicite ale propriet˘ a¸ tilor sale.transmiterea unor informat ¸ii ˆ ıntre platforme de lucru diferite se realizeaz˘ a unitar. ˆ ıntrucˆ at ea trebuie efectuat˘ a explicit de c˘ atre programator ¸ si nu este realizat˘ a automat de c˘ atre sistem. In cazul ˆ ın care starea unui obiect este format˘ a doar din valori ale unor variabile de tip primitiv. stare care este specificat˘ aˆ ın etapa de design a aplicat ¸iei. Acesta este un proces recusiv de salvare a datelor.Aplicat ¸iile ce ruleaz˘ aˆ ın ret ¸ea pot comunica ˆ ıntre ele folosind fluxuri pe care sunt trimise.sunt componente reutilizabile. Mediile vizuale folosesc mecanismul serializ˘ arii pentru asigurarea persistent ¸ei componentelor Bean. a¸ sa cum am vazut. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a un algoritm general de salvare a st˘ arii unui obiect nu este tocmai facil. ¸ si a¸ sa mai departe. Un aspect important al serializ˘ arii este c˘ a nu salveaz˘ a doar imaginea unui obiect ci ¸ si toate referint ¸ele la alte obiecte pe care acesta le cont ¸ine. SERIALIZAREA OBIECTELOR tip de persistent ¸˘ a a obiectelor se nume¸ ste persistent ¸˘ a u¸ soar˘ a. atunci salvarea informat ¸iilor ˆ ıncapsulate ˆ ın acel obiect se poate face ¸ si prin salvarea pe rˆ and a datelor. ordinea octet ¸ilor sau alte detalii specifice sistemelor repective.178 CAPITOLUL 8. independent de formatul de reprezentare a datelor. de sine st˘ at˘ atoare ce pot fi utilizate ˆ ın medii vizuale de dezvoltare a aplicat ¸iilor. • RMI (Remote Method Invocation) . • Compensarea diferent ¸elor ˆ ıntre sisteme de operare . • Java Beans .

readBoolean().1. FOLOSIREA SERIALIZARII 179 ˆ ın general suficient˘ a. out. int i = in. . out.close(). fie cu ObjectOutputStream ¸ si ObjectInputStream. DataInputStream in = new DataInputStream(fis). prin termenul serializare ne vom referi doar la serializarea ˆ ın format binar. out. Serializarea ˆ ın format binar a tipurilor primitive ¸ si a obiectelor se realizeaz˘ a prin intermediul fluxurilor definite de clase specializate ˆ ın acest scop cu ar fi: ObjectOutputStream pentru scriere ¸ si ObjectInputStream pentru restaurare.dat").˘ 8. deoarece pot ap˘ area probleme cum ar fi: variabilele membre ale obiectului pot fi instant ¸e ale altor obiecte. Mai jos este prezentat un exemplu de serializare folosind clasa DataOutputStream: FileOutputStream fos = new FileOutputStream("test.1. 8.readDouble().readInt(). In continuare. unele cˆ ampuri pot face referint ¸˘ a la acela¸ si obiect. etc.345). Acestea implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput.dat").writeUTF("Sir de caractere"). fos. respectiv DataOutput ce declar˘ a metode de tipul readTipPrimitiv. double d = in. out. DataOutputStream out = new DataOutputStream(fos).writeBoolean(true).1 Serializarea tipurilor primitive Serializarea tipurilor primitive poate fi realizat˘ a fie prin intermediul fluxurilor DataOutputStream ¸ si DataInputStream.writeDouble(12.writeInt(12345). boolean b = in.flush(). out. Citirea informat ¸iilor scrise ˆ ın exemplul de mai sus se va face astfel: FileInputStream fis = new FileInputStream("test. respectiv writeTipPrimitiv pentru scrierea/citirea datelor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere.

pe lˆ ang˘ a metodele dedicate serializ˘ arii obiectelor. Mecanismul implicit de serializare a unui obiect va salva numele clasei obiectului.2 Serializarea obiectelor Serializarea obiectelor se realizeaz˘ a prin intermediul fluxurilor definite de clasele ObjectOutputStream (pentru salvare) ¸ si ObjectInputStream (pentru restaurare). Metodele pentru serializarea obiectelor sunt: • writeObject.1. Clasele ObjectInputStream ¸ si ObjectOutputStream implementeaz˘ a interfet ¸ele ObjectInput. signatura clasei ¸ si valorile tuturor cˆ ampurile serializabile ale obiectului.flush(). Acestea sunt fluxuri de procesare. fluxPrimitiv. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a vor fi folosite ˆ ımpreuna cu alte fluxuri pentru scrierea/citirea efectiv˘ aa datelor pe mediul extern pe care va fi salvat. SERIALIZAREA OBIECTELOR String s = in. 8.readUTF(). sau de pe care va fi restaurat un obiect serializat. .close().3 Clasa ObjectOutputStream Scrierea obiectelor pe un flux de ie¸ sire este un proces extrem de simplu. respectiv ObjectOutput care extind DataInput. pentru scriere ¸ si • readObject. respectiv DataOutput. out. Referint ¸ele la alte obiecte serializabile din cadrul obiectului curent vor duce automat la serializarea acestora iar referint ¸ele multiple c˘ atre un acela¸ si obiect sunt codificate utilizˆ and un algoritm care s˘ a poat˘ a reface ”ret ¸eaua de obiecte” la aceea¸ si stare ca atunci cˆ and obiectul original a fost salvat.1.close(). out. pentru restaurare. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a. fis. secvent ¸a uzual˘ a fiind cea de mai jos: ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(fluxPrimitiv).180 CAPITOLUL 8.writeObject(referintaObiect). 8. vor exista ¸ si metode pentru scrierea/citirea datelor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere.

FileOutputStream fos = new FileOutputStream("test.writeInt(12345). mai precis NotSerializableException dac˘ a obiectul primit ca argument nu este serializabil. out. //sau .1. Metoda writeObject arunc˘ a except ¸ii de tipul IOException ¸ si derivate din aceasta. fos.flush(). out. out.writeObject(new Date()). Deoarece implementeaz˘ a interfat ¸a DataOutput. 8.1. Object obj = in. astfel ˆ ıncˆ at apeluri ca cele de mai jos sunt permise : out. out.˘ 8. fi¸ sierul rezultat va cont ¸ine informat ¸iile reprezentate ˆ ın format binar.ser.writeObject("Ora curenta:"). Vom vedea ˆ ın continuare c˘ a un obiect este serializabil dac˘ a este instant ¸˘ a a unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable.writeBoolean(true).4 Clasa ObjectInputStream Odat˘ a ce au fost scrise obiecte ¸ si tipuri primitive de date pe un flux. out. Evident.345). out. pe lˆ anga metoda de scriere a obiectelor.close().ser").readObject().writeDouble(12. FOLOSIREA SERIALIZARII 181 Exemplul de mai jos construie¸ ste un obiect de tip Date ¸ si ˆ ıl salveaz˘ aˆ ın fi¸ sierul test. Acesta este de asemenea un flux de procesare ¸ si va trebui asociat cu un flux pentru citirea efectiv˘ a a datelor.writeUTF("Sir de caractere"). sau InvalidClassException dac˘ a sunt probleme cu o clas˘ a necesar˘ aˆ ın procesul de serializare. ˆ ımpreun˘ a cu un obiect de tip String. citirea acestora ¸ si reconstruirea obiectelor salvate se va face printr-un flux de intrare de tip ObjectInputStream. clasa pune la dispozitie ¸ si metode de tipul writeTipPrimitiv pentru serializarea tipurilor de date primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. Secvent ¸a uzual˘ a pentru deserializare este cea de mai jos: ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(fluxPrimitiv). cum ar fi FileInputStream pentru date salvate ˆ ıntr-un fi¸ sier. ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(fos).

readDouble().close(). String mesaj = (String)in. // gresit Date date = (Date)in. pe lˆ ang˘ a metoda de citire a obiectelor.readObject(). String s = in. altfel vor ap˘ area evident except ¸ii ˆ ın procesul de deserializare. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie realizat˘ a explicit conversia la tipul corespunzator obiectului citit: Date date = in. .readBoolean(). Citirea informat ¸iilor scrise ˆ ın exemplul de mai sus se va face astfel: FileInputStream fis = new FileInputStream("test.readObject(). boolean b = in. ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(fis).readObject(). clasa pune la dispozit ¸ie ¸ si metode de tipul readTipPrimitiv pentru citirea tipurilor de date primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. Clasa ObjectInputStream implementeaz˘ a interfat ¸a DataInput deci. // corect Atent ¸ie Ca ¸ si la celelalte fluxuri de date care implemeteaz˘ a interfat ¸a DataInput citirea dintr-un flux de obiecte trebuie s˘ a se fac˘ a exact ˆ ın ordinea ˆ ın carea acestea au fost scrise.close(). Date data = (Date)in.readUTF().ser"). SERIALIZAREA OBIECTELOR TipReferinta ref = (TipReferinta)in. fis.readObject(). int i = in. fluxPrimitiv.readObject(). double d = in. Trebuie observat c˘ a metoda readObject are tipul returnat Object.182 CAPITOLUL 8.readInt().

. public interface Serializable { // Nimic ! } Declararea claselor ale c˘ aror instant ¸e trebuie s˘ a fie serializate este a¸ sadar extrem de simpl˘ a. Definit ¸ia sa complet˘ a este: package java. In situat ¸ia ˆ ın care dorim s˘ a declar˘ am o clas˘ a serializabil˘ a dar superclasa sa nu este serializabil˘ a.2. fiind f˘ acut˘ a prin simpla implementare a interfet ¸ei Serializable: public class ClasaSerializabila implements Serializable { // Corpul clasei } Orice subclas˘ a a unei clase serializabile este la rˆ andul ei serializabil˘ a. • Superclasa trebuie s˘ a aib˘ a obligatoriu un constructor accesibil f˘ ar˘ a argumente. acesta fiind utilizat pentru init ¸ializarea variabilelor mo¸ stenite ˆ ın procesul de restaurare al unui obiect.2. ˆ ıntrucˆ at implementeaz˘ a indirect interfat ¸a Serializable. OBIECTE SERIALIZABILE 183 8.io. fiind responsabilitatea clasei curente de a asigura un mecanism propriu pentru salvarea/restaurarea lor. Acest lucru va fi discutat ˆ ın sect ¸iunea referitoare la personalizarea serializ˘ arii.1 Implementarea interfet ¸ei Serializable Interfat ¸a Serializable nu cont ¸ine nici o declarat ¸ie de metod˘ a sau constant˘ a. atunci trebuie s˘ a avem ˆ ın vedere urm˘ atoarele lucruri: • Variabilele accesibile ale superclasei nu vor fi serializate. dac˘ a dorim ca instant ¸ele unei clase s˘ a poat˘ a fi serializate. In lipsa unui constructor accesibil f˘ ar˘ a argumente pentru superclas˘ a. Variabilele proprii vor fi init ¸ializate cu valorile de pe fluxul de intrare. clasa respectiv˘ a trebuie s˘ a implementeze. direct sau indirect. singurul ei scop fiind de a identifica clasele ale c˘ aror obiecte sunt serializabile. 8.8. A¸ sadar. va fi generat˘ a o except ¸ie la execut ¸ie. interfat ¸a Serializable.2 Obiecte serializabile Un obiect este serializabil dac˘ a¸ si numai dac˘ a clasa din care face parte implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable.

De exemplu. dac˘ a este ˆ ıntˆ alnit un obiect care nu implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable atunci va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul NotSerializableException ce va identifica respectiva clas˘ a neserializabil˘ a. Pentru ca un cˆ amp s˘ a nu fie salvat ˆ ın procesul de serializare el trebuie declarat cu modificatorul transient ¸ si trebuie s˘ a fie ne-static. // Participa la serializare In exemplele urm˘ atoare cˆ ampurile marcate ’DA’ particip˘ a la serializare. io .1: Modificatorii static ¸ si transient import java . static int t =4. " + z + " .184 CAPITOLUL 8. static transient int N. sau variabile temporare pe care nu are rost s˘ a le salv˘ am. declararea unei variabile membre temporare ar trebui facut˘ a astfel: transient private double temp. Acestea sunt cazuri comune atunci cˆ and respectivele cˆ ampuri reprezint˘ a informat ¸ii confident ¸iale. SERIALIZAREA OBIECTELOR In procesul serializ˘ arii. Cu alte cuvinte. public class Test1 implements Serializable { int x =1. transient static int z =3. // DA // NU // DA // DA public String toString () { return x + " . // Ignorata la serializare Modificatorul static anuleaz˘ a efectul modificatorului transient. Listing 8.2 Controlul serializ˘ arii Exist˘ a cazuri cˆ and dorim ca unele variabile membre ale unui obiect s˘ a nu fie salvate automat ˆ ın procesul de serializare.*. } } . " + t . " + y + " . transient int y =2. cele marcate ’NU’. Chiar declarate private ˆ ın cadrul clasei aceste cˆ ampuri particip˘ a la serializare. variabilele de clas˘ a particip˘ a obligatoriu la serializare.2. 8. nu particip˘ a iar cele marcate cu ’Exceptie’ vor provoca except ¸ii de tipul NotSerializableException. cum ar fi parole.

class C { int x =0.*.3: Serializarea cˆ ampurilor mo¸ stenite import java .2. } public class Test3 extends D { public Test3 () { x = 1. salvarea cˆ ampurilor clasei p˘ arinte se va face doar dac˘ a¸ si aceasta este serializabil˘ a. OBIECTE SERIALIZABILE 185 Dac˘ a un obiect ce trebuie serializat are referint ¸e la obiecte neserializabile. subclasa trebuie s˘ a salveze explicit ¸ si cˆ ampurile mo¸ stenite. } public class Test2 implements Serializable { A a = new A () . // Exceptie B b = new B () . } class B implements Serializable { int y =2. // NU y = 2.2: Membrii neserializabili import java .8. Listing 8. Listing 8. } } Atunci cˆ and o clas˘ a serializabila deriva dintr-o alt˘ a clas˘ a. io . y . atunci va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul NotSerializableException.*. // DA public String toString () { return a . // Obligatoriu constructor fara argumente } class D extends C implements Serializable { int y =0. In caz contrar. io . class A { int x =1. // DA . x + " . " + b .

// Restauram FileInputStream fis = new FileInputStream ( " fisier . } } Mai jos este descrisa o aplicat ¸ie care efectueaz˘ a salvarea ¸ si restaurarea unor obiecte din cele trei clase prezentate mai sus. out . out . out .4: Testarea serializ˘ arii import java . Listing 8. out . try { test ( new Test2 () ) . io . } public static void main ( String args []) throws IOException { test ( new Test1 () ) . " + y . ser " ) . close () . public class Exemplu { public static void test ( Object obj ) throws IOException { // Salvam FileOutputStream fos = new FileOutputStream ( " fisier . SERIALIZAREA OBIECTELOR } public String toString () { return x + " . fos . printStackTrace () . System . } catch ( N o t Se r i a l i z a b l e E x c e p t i o n e ) { . } catch ( Cl as sNo t F o u n d E x c e p t i o n e ) { e .*. try { obj = in . readObject () . ser " ) . ObjectOutputStrea m out = new Ob je ct Ou tp utS tr ea m ( fos ) . println ( " A fost restaurat obiectul : " + obj ) . ObjectInputStream in = new Obje ctInput Stream ( fis ) . writeObject ( obj ) . close () . } fis . println ( " A fost salvat obiectul : " + obj ) .186 CAPITOLUL 8. System . flush () .

3. Personalizarea serializarii se realizeaz˘ a prin definirea (ˆ ıntr-o clas˘ a serializabil˘ a!) a metodelor writeObject ¸ si readObject avˆ and exact signatura de mai jos: private void writeObject(java. 0. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR System .io. De asemenea.NotSerializableException: A salvat obiectul: 1. 2 8. In aceste situat ¸ii.ObjectInputStream stream) throws IOException. } } 187 Rezultatul acestui program va fi : A fost A fost Obiect A fost A fost salvat obiectul: 1. 2 restaurat obiectul: 0.io.3 Personalizarea serializ˘ arii obiectelor Dezavantajul mecanismului implicit de serializare este c˘ a algoritmul pe care se beazeaz˘ a. In majoritatea cazurilor mecanismul standard este suficient ˆ ıns˘ a. putem s˘ aˆ ınlocuim algoritmul implicit cu unul propriu. fiind creat pentru cazul general. 4 restaurat obiectul: 1. } test ( new Test3 () ) . ad˘ augˆ and ¸ si alte informat ¸ii necesare pentru serializarea unor obiecte. out . 3. este posibil s˘ a extindem comportamentul implicit. 4 neserializabil: java.˘ 8.ObjectOutputStream stream) throws IOException private void readObject(java. 3. eventual. dup˘ a cum am spus. se poate comporta ineficient ˆ ın anumite situat ¸ii: poate fi mult mai lent decˆ at este cazul sau reprezentarea binar˘ a generat˘ a pentru un obiect poate fi mult mai voluminoas˘ a decˆ at ar trebui. modifcˆ and starea obiectelor citite astfel ˆ ıncˆ at ele s˘ a corespund˘ a . citind informat ¸iile salvate ¸ si. particularizat pentru o clas˘ a anume. 2. ClassNotFoundException Metoda writeObject controleaz˘ a ce date sunt salvate iar readObject controleaz˘ a modul ˆ ın care sunt restaurate obiectele. println ( " Obiect neserializabil : " + e ) .io. o clas˘ a poate avea nevoie de mai mult control asupra serializ˘ arii.

188 CAPITOLUL 8.defaultReadObject(). // Actualizarea starii obiectului (decriptare. // Adaugarea altor informatii suplimentare . // Scrierea obiectului curent stream.) // si extragerea informatiilor suplimentare ..) . etc. respectiv defaultReadObject care descriu procedurile implicite de serializare. serializarea superclasei sale fiind facut˘ a automat (¸ si implicit). Dac˘ aˆ ıns˘ a o clas˘ a trebuie sa-¸ si coordoneze serializarea proprie cu serializarea superclasei sale... putem s˘ a folosim metodele defaultWriteObject. atunci trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Externalizable. vom avean nevoie de o clas˘ a care s˘ a reprezinte . } private void readObject(ObjectInputStream stream) throws IOException. Forma general˘ a de implementare a metodelor writeObject ¸ si readObject este: private void writeObject(ObjectOutputStream stream) throws IOException { // Procesarea campurilor clasei (criptare. Evident.. etc..defaultWriteObject().1 Controlul versiunilor claselor S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a realiz˘ am o aplicat ¸ie care s˘ a¸ tin˘ a evident ¸a angajat ¸ilor unei companii. SERIALIZAREA OBIECTELOR anumitor cerint ¸e.ClassNotFoundException { // Restaurarea obiectului curent stream. In cazul ˆ ın care nu dorim s˘ aˆ ınlocuim complet mecanismul standard. 8.. } Metodele writeObject ¸ si readObject sunt responsabile cu serializarea clasei ˆ ın care sunt definite.3.

salariu = salariu . class Angajat implements Serializable { public String nume . } } Mai jos este prezentat˘ a o mic˘ a aplicat ¸ie care permite introducerea de angajat ¸i ¸ si salvarea lor ˆ ıntr-un fi¸ sier.*. Listing 8. public int salariu . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 189 not ¸iunea de angjat. this .*. La fiecare pornire a aplicat ¸iei.5: Prima variant˘ a a clasei Angajat import java .˘ 8. import java . . try { fis = new FileInputStream ( " angajati . O variant˘ a simplificat˘ a a acesteia ar putea ar˘ ata astfel: Listing 8. public Angajat ( String nume . String parola ) { this .*. nume = nume . ObjectInputStream in = new Obje ctInput Stream ( fis ) . public void citire () throws IOException { FileInputStream fis = null .6: Aplicat ¸ia de gestionare a angajat ¸ilor import java . int salariu . util .3. ser " ) . io . this . private String parola . io . vor fi citite datele din fi¸ sier astfel ˆ ıncˆ at programul va actualiza ˆ ın permanent ¸˘ a lista angajat ¸ilor cu noi persoane. public class GestiuneAngajati { // Lista angajatilor ArrayList ang = new ArrayList () . parola = parola . } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " .

printStackTrace () . . print ( " Parola : " ) . } public void salvare () throws IOException { FileOutputStream fos = new FileOutputStream ( " angajati . ser " ) . String parola = stdin . e . readObject () . " ) . out . print ( " Salariu : " ) . out . } catch ( Exception e ) { System . readLine () . out . toUpperCase () . System . if ( raspuns . out . String raspuns = stdin . SERIALIZAREA OBIECTELOR ang = ( ArrayList ) in . parola ) ) . ang . ObjectOutputStrea m out = new Ob je ct Ou tp utS tr ea m ( fos ) . readLine () . out . readLine () . } public void adaugare () throws IOException { BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStream Reader ( System . parseInt ( stdin . close () . } } public static void main ( String args []) throws IOException { GestiuneAngajati app = new GestiuneAngajati () . " ) .190 CAPITOLUL 8. println ( " Lista angajatilor :\ n " + ang ) . out . String nume = stdin . } finally { if ( fis != null ) fis . startsWith ( " N " ) ) break . out .. readLine () ) . add ( new Angajat ( nume . print ( " \ nNume : " ) . writeObject ( ang ) .. print ( " Mai adaugati ? ( D / N ) " ) . while ( true ) { System . salariu . in ) ) .. } System . System . } catch ( File NotF o u n d E x c e p t i o n e ) { System . int salariu = Integer . System .. println ( " Eroare la citirea datelor . println ( " Fisierul nou . out .

citire () . procedura de citire a angajat ¸ilor din fi¸ sier nu va mai funct ¸iona. In plus. (dar nu numai) ¸ si este salvat ˆ ın procesul de serializare ˆ ımpreun˘ a cu celelalte date. Acest num˘ ar. La restaurarea unui obiect. cum ar fi ad˘ augarea unui nou cˆ amp. clasa Angajat este modificat˘ a prin ad˘ augarea unei noi variabil˘ a membre care s˘ a ret ¸ina adresa. care reprezint˘ a un fel de ”amprent˘ a” a clasei obiectului.3. cum ar fi variabilele sale membre. // Salvam angajatii inapoi fisier app .˘ 8. este generat pornind de la diverse informat ¸ii ale clasei. Pentru fiecare obiect serializat este calculat automat un num˘ ar reprezentat pe 64 de bit ¸i. va determina modificarea num˘ arului s˘ au de versiune. dat poate fi sup˘ ar˘ atoare atunci cˆ and modific˘ arile aduse clasei nu stric˘ a compatibilitatea cu vechea versiune. Aceast˘ aproblem˘ a ar fi ap˘ arut chiar dac˘ a variabila ad˘ augat˘ a era declarat˘ a de tip transient. num˘ arul de versiune salvat ˆ ın forma serializat˘ a va fi reg˘ asit ¸ si comparat cu noua semn˘ atur˘ a a clasei obiectului. De ce se ˆ ıntˆ amplˆ a acest lucru ? Explicat ¸ia const˘ aˆ ın faptul c˘ a mecanismul de serializare Java este foarte atent cu signatura claselor serializate. orice modificare semnificativ˘ a a clasei. In cazul ˆ ın care acestea nu sunt egale. La execut ¸ia aplicat ¸iei noastre. Aceast˘ a abordare extrem de precaut˘ a este foarte util˘ a pentru prevenirea unor anomalii ce pot ap˘ area cˆ and dou˘ a versiuni de clase sunt incompatibile. ad˘ augˆ and pur ¸ si simplu cˆ ampul: . Acest lucru se realizeaz˘ a prin setarea manual˘ a a variabilei serialVersionUID ˆ ın cadrul clasei dorite. va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul InvalidClassException ¸ si deserializarea nu va fi f˘ acut˘ a. salvare () . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 191 // Incarcam angajatii din fisier app . denumit serialVersionUID. // Adaugam noi angajati app . producˆ and o except ¸ie de tipul InvalidClassException. } } Problema care se pune acum este urm˘ atoarea. In aceast˘ a situat ¸ie trebuie s˘ a comunic˘ am explicit c˘ a cele dou˘ a clase sunt compatibile. Dup˘ a introducerea unui num˘ ar suficient de mare de angajat ¸i ˆ ın fi¸ sier. adaugare () .

} } Aplicat ¸ia noastr˘ a va funct ¸iona acum. A¸ sadar. ˆ ıns˘ a rubrica adres˘ a nu va fi init ¸ializat˘ a ˆ ın nici un fel (va fi null). this . parola = parola . Prezent ¸a variabilei serialVersionUID printre membrii unei clase va informa algoritmul de serialzare c˘ a nu mai calculeze num˘ arul de serie al clasei. public Angajat ( String nume . adresa . String parola ) { this . nume = nume . adresa = " Iasi " . Cum putem afla ˆ ıns˘ a num˘ arul de serie al vechii clase Angajat care a fost folosit˘ a anterior la salvarea angajat ¸ilor ? Utilitarul serialVer permite generarea num˘ arului serialVersionUID pentru o clas˘ a specificat˘ a. public String nume . private String parola .*. trebuie s˘ a recompil˘ am vechea clas˘ a Angajat ¸ si s˘ a-i afl˘ am num˘ arul de serie astfel: serialVer Angajat. public int salariu . ci s˘ a-l foloseasc˘ a pe cel specificat de noi. this . } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " .192 CAPITOLUL 8. La noua . deoarece ea nu exista ˆ ın formatul original. io . Rezultatul va fi: Angajat: static final long serialVersionUID = 5653493248680665297L. SERIALIZAREA OBIECTELOR static final long serialVersionUID = /* numar_serial_clasa */. int salariu . class Angajat implements Serializable { static final long serialVersionUID = 56 534 93 248 680 665 29 7 L . this . Vom rescrie noua clas˘ a Angajat astfel ˆ ıncˆ at s˘ a fie compatibil˘ a cu cea veche astfel: Listing 8. salariu = salariu .7: Variant˘ a compatibil˘ a a clasei Angajat import java .

8: Varianta securizat˘ a a clasei Angajat import java .*. Varianta securizat˘ a a clasei Angajat din exemplul anterior ar putea ar˘ ata astfel: Listing 8. Rezolvarea acestei probleme se face prin modificarea mecanismului implicit de serializare. adresa . private String parola . ceea ce poate reprezenta un inconvenient atunci cˆ and exist˘ a cˆ ampuri confident ¸iale. String parola ) { this . int salariu . salariu = salariu . implementˆ and metodele readObject ¸ si writeObject. public int salariu . int offset ) { StringBuffer sb = new StringBuffer () .3. this . de¸ si ˆ ın format binar. for ( int n =0.. public Angajat ( String nume . n ++) sb . particip˘ a la serializare.) 8. this . append (( char ) ( offset + input . return sb .3. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 193 salvare a datelor. . toString () ..˘ 8. length () . parola = parola . public String nume . nume = nume . class Angajat implements Serializable { static final long serialVersionUID = 5 65 349 324 868 06 652 97 L . charAt ( n ) ) ) . cum ar fi parola din exemplul de mai sus. adresa = " Iasi " . } static String criptare ( String input . n < input . precum ¸ si prin utilizarea unei funct ¸ii de criptare a datelor. Problema const˘ aˆ ın faptul c˘ a. trebuie ˆ ıns˘ a s˘ a le citim de la tastatur˘ a.2 Securizarea datelor Dup˘ a cum am v˘ azut membrii privat ¸i. this . vor fi serializate ¸ si informat ¸iile legate de adres˘ a (evident. informat ¸iile unui obiect serializat nu sunt criptate ˆ ın nici un fel ¸ si pot fi reg˘ asite cu u¸ surint ¸˘ a. io . } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " .

-3) . defaultWri te Ob je ct () .3 Implementarea interfet ¸ei Externalizable Pentru un control complet.3. defaultRead Object () . C l a s s N o t F o u n d E x c e p t i o n { stream . -3) .io. } A¸ sadar. al procesului de serializare. parola = criptare ( parola . Definit ¸ia interfet ¸ei Externalizable este: package java. explicit. 3) . mai exact cre¸ sterea vitezei procesului de serializare. SERIALIZAREA OBIECTELOR private void writeObject ( Ob je ct Ou tpu tS tr ea m stream ) throws IOException { parola = criptare ( parola . public void readExternal(ObjectInput in) throws IOException. aceste clase trebuie s˘ a implementeze obligatoriu metodele writeExternal ¸ si readExternal ˆ ın care se va face serializarea complet˘ a a obiectelor ¸ si coordonarea cu superclasa ei. interfat ¸a Externalizable este folosit˘ aˆ ın situat ¸ii ˆ ın care se dore¸ ste ˆ ımbun˘ at˘ a¸ tirea performant ¸elor algoritmului standard. o clas˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Externalizable. . public interface Externalizable extends Serializable { public void writeExternal(ObjectOutput out) throws IOException. ClassNotFoundException. Pentru instant ¸e ale acestor clase doar numele clasei este salvat automat pe fluxul de obiecte. } } 8. clasa fiind responsabil˘ a cu scrierea ¸ si citirea membrilor s˘ ai ¸ si trebuie s˘ a se coordoneze cu superclasele ei. Uzual. parola = criptare ( parola . } private void readObject ( O bjectIn putStre am stream ) throws IOException .194 } CAPITOLUL 8. stream .

this . public Persoana ( String nume . } public void readExternal ( ObjectInput s ) throws ClassNotFoundException . writeUTF ( nume ) .3. } public void writeExternal ( ObjectOutput s ) throws IOException { s . this .9: Serializare implicit˘ a import java . readInt () .*. io . int cod ) { this . writeInt ( cod ) . cod = cod . public Persoana ( String nume .*. String nume . cod = cod . io . cod = s . int cod ) { this . IOException { nume = s . class Persoana implements Serializable { int cod . } } . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 195 Mai jos este prezentat˘ a o clas˘ a simpl˘ a¸ si modalitatea de rescriere a sa folosind interfat ¸a Externalizable: Listing 8. nume = nume . class Persoana implements Externalizable { int cod . } } Listing 8.10: Serializare proprie import java . String nume .˘ 8. nume = nume . s . readUTF () .

ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(baos). out.toByteArray().readObject().close(). O metod˘ a clone care s˘ a realizeze o copie efectiv˘ a a unui obiect. O secvent ¸a de forma: TipReferinta o1 = new TipReferinta(). return ret.writeObject(this). in.clone(). Object ret = in. SERIALIZAREA OBIECTELOR 8. } catch (Exception e) { . TipReferinta o2 = o1.4 Clonarea obiectelor Se ¸ stie c˘ a nu putem copia valoarea unui obiect prin instruct ¸iunea de atribuire. Deficient ¸a acestei metode este c˘ a nu realizeaz˘ a duplicarea ˆ ıntregii ret ¸ele de obiecte corespunz˘ atoare obiectului clonat. out. Aceasta creeaz˘ a un nou obiect ¸ si init ¸ializeaz˘ a toate variabilele sale membre cu valorile obiectului clonat. TipReferinta o2 = (TipReferinta) o1. ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(bais). In cazul ˆ ın care exist˘ a cˆ ampuri referint ¸a la alte obiecte. ˆ ımpreuna cu copierea tuturor obiectelor referite de cˆ ampurile acelui obiect poate fi implementat˘ a prin mecanismul serializ˘ arii astfel: public Object clone() { try { ByteArrayOutputStream baos = new ByteArrayOutputStream(). ByteArrayInputStream bais = new ByteArrayInputStream(buffer). TipReferinta o1 = new TipReferinta(). byte[] buffer = baos. nu face decˆ at s˘ a declare o nou˘ a variabil˘ a o2 ca referint ¸a la obiectul referit de o1 ¸ si nu creeaz˘ a sub nici o form˘ a un nou obiect.close().196 CAPITOLUL 8. obiectele referite nu vor mai fi clonate la rˆ andul lor. O posibilitate de a face o copie a unui obiect este folosirea metodei clone definit˘ aˆ ın clasa Object.

return null.8. CLONAREA OBIECTELOR System.println(e).4. } } 197 .out.

SERIALIZAREA OBIECTELOR .198 CAPITOLUL 8.

Acest lucru se datoreaz˘ a.Capitolul 9 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul 9. In momentul actual. De la aparit ¸ia limbajului Java.este API-ul init ¸ial pus la dispozit ¸ie ˆ ıncepˆ and cu primele versiuni de Java. Limbajul Java pune la dispozit ¸ie numeroase clase pentru implementarea diverselor funct ¸ionalitati UI. pe de o parte dificult˘ a¸ tii legate de implementarea not ¸iunii de portabilitate. Netscape ¸ si IBM. este un termen cu ˆ ınt ¸eles larg care se refer˘ a la toate tipurile de comunicare vizual˘ aˆ ıntre un program ¸ si utilizatorii s˘ ai. cum ar fi Java Beans. Aceasta este o particularizare a interfet ¸ei cu utilizatorul (UI).1 Introducere Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul (GUI). bibliotecile de clase care ofer˘ a servicii grafice au suferit probabil cele mai mari schimb˘ ari ˆ ın trecerea de la o versiune la alta. ˆ ıns˘ a ne vom ocupa ˆ ın continuare de cele care permit realizarea intefet ¸ei grafice cu utilizatorul (GUI). • Swing . exist˘ a dou˘ a modalit˘ a¸ ti de a crea o aplicat ¸ie cu interfat ¸a ˘ grafic˘ a¸ si anume: • AWT (Abstract Windowing Toolkit) . prin care vom ˆ ıntelege conceptul generic de interact ¸iune dintre program ¸ si utilizatori. 199 .parte dintr-un proiect mai amplu numit JFC (Java Foundation Classes) creat ˆ ın urma colabor˘ arii dintre Sun. Swing se bazeaz˘ a pe modelul AWT. extinzˆ and funct ¸ionalitatea acestuia ¸ si ad˘ augˆ and sau ˆ ınlocuind componente pentru dezvoltarea aplicat ¸iilor GUI. pe de alt˘ a parte nevoii de a integra mecanismele GUI cu tehnologii ap˘ arute ¸ si dezvoltate ulterior.

Crearea obiectelor grafice nu realizeaz˘ a automat ¸ si afi¸ sarea lor pe ecran.200 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. ˆ ıns˘ a nu vom renunt ¸a complet la AWT deoarece aici exist˘ a clase esent ¸iale.2 Modelul AWT Pachetul care ofer˘ a componente AWT este java. Obiectele grafice sunt derivate din Component. • Funct ¸ionalitate – Definirea unor act ¸iuni care trebuie s˘ a se execute ˆ ın momentul cˆ and utilizatorul interact ¸ioneaz˘ a cu obiectele grafice ale aplicat ¸iei. In principiu. – ”Ascultarea” evenimentelor generate de obiecte ˆ ın momentul interact ¸iunii cu utilizatorul ¸ si executarea act ¸iunilor corespunz˘ atoare. deoarece va fi simplificat procesul de ˆ ınt ¸elegere a dezvolt˘ arii unei aplicat ¸ii GUI. liste. Exemple de componente sunt ferestrele. – Crearea ¸ si a¸ sezarea componentelor pe suprafat ¸a de afi¸ sare la pozit ¸iile corespunz˘ atoare. este de preferat ca aplicat ¸iile Java s˘ a fie create folosind tehnologia Swing. a¸ sa cum au fost ele definite. prin not ¸iunea de component˘ a vom ˆ ıntelege ˆ ın continuare orice obiect care poate avea o reprezentare grafic˘ a ¸ si care poate interactiona cu utilizatorul.awt. etc).awt. cu except ¸ia meniurilor care descind din clasa MenuComponent. Toate componentele AWT sunt definte de clase proprii ce se gasesc ˆ ın pachetul java. care poate fi o fereastr˘ a . bare de defilare. INTERFAT ¸ A GRAFICA A¸ sadar. clasa Component fiind superclasa abstract˘ a a tuturor acestor clase. In acest capitol vom prezenta clasele de baz˘ a¸ si mecanismul de tratare a evenimentelor din AWT. 9. etc. butoanele. aceasta punˆ and la dispozit ¸ie o palet˘ a mult mai larg˘ a de facilit˘ a¸ ti. dup˘ a care vom face trecerea la Swing. A¸ sadar. Mai ˆ ıntˆ ai ele trebuie a¸ sezate pe o suprafata de afi¸ sare. controale pentru editarea textelor. crearea unei aplicat ¸ii grafice presupune urm˘ atoarele lucruri: • Design – Crearea unei suprafet ¸e de afi¸ sare (cum ar fi o fereastr˘ a) pe care vor fi a¸ sezate obiectele grafice (componente) care servesc la comunicarea cu utilizatorul (butoane. reutilizate ˆ ın Swing. listele.

9.2. MODELUL AWT

201

sau un applet, ¸ si vor deveni vizibile ˆ ın momentul ˆ ın care suprafat ¸a pe care sunt afi¸ sate va fi vizibil˘ a. O astfel de suprafat ¸˘ a pe care sunt plasate componente se mai nume¸ ste container ¸ si reprezint˘ a o instant ¸˘ a a unei clase derivate din Container. Clasa Container este o subclas˘ a aparte a lui Component, fiind la rˆ andul ei superclasa tuturor suprafetelor de afi¸ sare Java. A¸ sa cum am v˘ azut, interfat ¸˘ a grafic˘ a serve¸ ste interact ¸iunii cu utilizatorul. De cele mai multe ori programul trebuie s˘ a fac˘ a o anumit˘ a prelucrare ˆ ın momentul ˆ ın care utilizatorul a efectuat o act ¸iune ¸ si, prin urmare, componentele trebuie s˘ a genereze evenimente ˆ ın funct ¸ie de act ¸iunea pe care au suferit-o (act ¸iune transmis˘ a de la tastatur˘ a, mouse, etc.). Incepˆ and cu versiunea 1.1 a limbajului Java, evenimentele sunt instant ¸e ale claselor derivate din AWTEvent. A¸ sadar, un eveniment este produs de o act ¸iune a utilizatorului asupra unui obiect grafic, deci evenimentele nu trebuie generate de programator. In schimb, ˆ ıntr-un program trebuie specificat codul care se execut˘ a la aparit ¸ia unui eveniment. Tratarea evenimentelor se realizeaz˘ a prin intermediul unor clase de tip listener (ascult˘ ator, consumator de evenimente), clase care sunt definite ˆ ın pachetul java.awt.event. In Java, orice component˘ a poate ”consuma” evenimentele generate de o alt˘ a component˘ a (vezi ”Tratarea evenimentelor”). S˘ a consider˘ am un mic exemplu, ˆ ın care cre˘ am o fereastr˘ a ce cont ¸ine dou˘ a butoane. Listing 9.1: O fereastr˘ a cu dou˘ a butoane
import java . awt .*; public class ExempluAWT1 { public static void main ( String args []) { // Crearea ferestrei - un obiect de tip Frame Frame f = new Frame ( " O fereastra " ) ; // Setarea modului de dipunere a componentelor f . setLayout ( new FlowLayout () ) ; // Crearea celor doua butoane Button b1 = new Button ( " OK " ) ; Button b2 = new Button ( " Cancel " ) ; // Adaugarea butoanelor f . add ( b1 ) ;

202

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA
f . add ( b2 ) ; f . pack () ; // Afisarea fereastrei f . show () ;

} }

Dup˘ a cum vet ¸i observa la execut ¸ia acestui program, atˆ at butoanele ad˘ augate de noi cˆ at ¸ si butonul de ˆ ınchidere a ferestrei sunt funct ¸ionale, adic˘ a pot fi apasate, dar nu realizeaz˘ a nimic. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a deoarece nu am specificat nic˘ aieri codul care trebuie s˘ a se execute la ap˘ asarea acestor butoane. De asemenea, mai trebuie remarcat c˘ a nu am specificat nic˘ aieri dimensiunile ferestrei sau ale butoanelor ¸ si nici pozitiile ˆ ın acestea s˘ a fie plasate. Cu toate acestea ele sunt plasate unul lˆ anga celalalt, f˘ ar˘ a s˘ a se suprapun˘ a iar suprafat ¸a fereastrei este suficient de mare cˆ at s˘ a cuprind˘ a ambele obiecte. Aceste ”fenomene” sunt provocate de un obiect special de tip FlowLayout pe care l-am specificat ¸ si care se ocup˘ a cu gestionarea ferestrei ¸ si cu plasarea componentelor ˆ ıntr-o anumit˘ a ordine pe suprafat ¸a ei. A¸ sadar, modul de aranjare nu este o caracteristic˘ a a suprafet ¸ei de afi¸ sare ci, fiecare container are asociat un obiect care se ocup˘ a cu dimensionarea ¸ si dispunerea componentelor pe suprafat ¸a de afi¸ sare ¸ si care se numeste gestionar de pozit ¸ionare (layout manager) (vezi ”Gestionarea pozit ¸ion˘ arii”).

9.2.1

Componentele AWT

Dup˘ a cum am spus deja, toate componentele AWT sunt definte de clase proprii ce se gasesc ˆ ın pachetul java.awt, clasa Component fiind superclasa abstracta a tuturor acestor clase. • Button - butoane cu eticheta format˘ a dintr-un text pe o singur˘ a linie; • Canvas - suprafat ¸˘ a pentru desenare; • Checkbox - component˘ a ce poate avea dou˘ a st˘ ari; mai multe obiecte de acest tip pot fi grupate folosind clasa CheckBoxGroup; • Choice - liste ˆ ın care doar elementul selectat este vizibil ¸ si care se deschid la ap˘ asarea lor;

9.2. MODELUL AWT

203

• Container - superclasa tuturor suprafet ¸elor de afi¸ sare (vezi ”Suprafet ¸e de afi¸ sare”); • Label - etichete simple ce pot cont ¸ine o singur˘ a linie de text needitabil; • List - liste cu select ¸ie simpl˘ a sau multipl˘ a; • Scrollbar - bare de defilare orizontale sau verticale; • TextComponent - superclasa componentelor pentru editarea textului: TextField (pe o singur˘ a linie) ¸ si TextArea (pe mai multe linii). Mai multe informat ¸ii legate de aceste clase vor fi prezentate ˆ ın sect ¸iunea ”Folosirea componentelor AWT”. Din cauza unor diferent ¸e esentiale ˆ ın implementarea meniurilor pe diferite platforme de operare, acestea nu au putut fi integrate ca obiecte de tip Component, superclasa care descrie meniuri fiind MenuComponent (vezi ”Meniuri”).

Componentele AWT au peste 100 de metode comune, mo¸ stenite din clasa Component. Acestea servesc uzual pentru aflarea sau setarea atributelor obiectelor, cum ar fi: dimensiune, pozit ¸ie, culoare, font, etc. ¸ si au formatul general getProprietate, respectiv setProprietate. Cele mai folosite, grupate pe tipul propriet˘ a¸ tii gestionate sunt: • Pozit ¸ie getLocation, getX, getY, getLocationOnScreen setLocation, setX, setY • Dimensiuni getSize, getHeight, getWidth setSize, setHeight, setWidth • Dimensiuni ¸ si pozit ¸ie getBounds setBounds • Culoare (text ¸ si fundal) getForeground, getBackground setForeground, setBackground

204

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

• Font getFont setFont • Vizibilitate setVisible isVisible • Interactivitate setEnabled isEnabled

9.2.2

Suprafet ¸e de afi¸ sare (Clasa Container)

Crearea obiectelor grafice nu realizeaz˘ a automat ¸ si afi¸ sarea lor pe ecran. Mai ˆ ıntˆ ai ele trebuie a¸ sezate pe o suprafat ¸˘ a, care poate fi o fereastr˘ a sau suprafat ¸a unui applet, ¸ si vor deveni vizibile ˆ ın momentul ˆ ın care suprafat ¸a respectiv˘ a va fi vizibil˘ a. O astfel de suprafat ¸a pe care sunt plasate componentele se nume¸ ste suprafat ¸˘ a de afi¸ sare sau container ¸ si reprezint˘ a o instant ¸a a unei clase derivat˘ a din Container. O parte din clasele a c˘ aror p˘ arinte este Container este prezentat˘ a mai jos: • Window - este superclasa tututor ferestrelor. Din aceast˘ a clas˘ a sunt derivate: – Frame - ferestre standard; – Dialog - ferestre de dialog modale sau nemodale; • Panel - o suprafat ¸˘ a f˘ ar˘ a reprezentare grafic˘ a folosit˘ a pentru gruparea altor componente. Din aceast˘ a clas˘ a deriv˘ a Applet, folosit˘ a pentru crearea appleturilor. • ScrollPane - container folosit pentru implementarea automat˘ a a derul˘ arii pe orizontal˘ a sau vertical˘ a a unei componente. A¸ sadar, un container este folosit pentru a ad˘ auga componente pe suprafat ¸a lui. Componentele ad˘ augate sunt memorate ˆ ıntr-o list˘ a iar pozit ¸iile lor din aceast˘ a list˘ a vor defini ordinea de traversare ”front-to-back” a acestora ˆ ın cadrul containerului. Dac˘ a nu este specificat nici un index la ad˘ augarea unei componente, atunci ea va fi adaugat˘ a pe ultima pozit ¸ie a listei.

9.2. MODELUL AWT

205

Clasa Container cont ¸ine metodele comune tututor suprafet ¸elor de afi¸ sare. Dintre cele mai folosite, amintim: • add - permite ad˘ augarea unei componente pe suprafat ¸a de afi¸ sare. O component˘ a nu poate apart ¸ine decˆ at unui singur container, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a pentru a muta un obiect dintr-un container ˆ ın altul trebuie sa-l eliminam mai ˆ ıntˆ ai de pe containerul initial. • remove - elimin˘ a o component˘ a de pe container; • setLayout - stabile¸ ste gestionarul de pozit ¸ionare al containerului (vezi ”Gestionarea pozit ¸ion˘ arii”); • getInsets - determin˘ a distant ¸a rezervat˘ a pentru marginile suprafet ¸ei de afi¸ sare; • validate - fort ¸eaz˘ a containerul s˘ a rea¸ seze toate componentele sale. Aceast˘ a metod˘ a trebuie apelat˘ a explicit atunci cˆ and ad˘ aug˘ am sau elimin˘ am componente pe suprafat ¸a de afi¸ sare dup˘ a ce aceasta a devenit vizibil˘ a. Exemplu: Frame f = new Frame("O fereastra"); // Adaugam un buton direct pe fereastra Button b = new Button("Hello"); f.add(b); // Adaugam doua componente pe un panel Label et = new Label("Nume:"); TextField text = new TextField(); Panel panel = new Panel(); panel.add(et); panel.add(text); // Adaugam panel-ul pe fereastra // si, indirect, cele doua componente f.add(panel);

206

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

9.3

Gestionarea pozit ¸ion˘ arii

S˘ a consider˘ am mai ˆ ıntˆ ai un exemplu de program Java care afi¸ seaz˘ a 5 butoane pe o fereastr˘ a: Listing 9.2: Pozit ¸ionarea a 5 butoane
import java . awt .*; public class TestLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Grid Layout " ) ; f . setLayout ( new GridLayout (3 , 2) ) ; // * Button Button Button Button Button b1 b2 b3 b4 b5 = = = = = new new new new new Button ( " Button 1 " ) ; Button ( " 2 " ) ; Button ( " Button 3 " ) ; Button ( " Long - Named Button 4 " ) ; Button ( " Button 5 " ) ;

f . add ( b1 ) ; f . add ( b2 ) ; f . add ( b3 ) ; f . add ( b4 ) ; f . add ( b5 ) ; f . pack () ; f . show () ; } }

Fereastra afi¸ sata de acest program va ar˘ ata astfel:

S˘ a modific˘ am acum linia marcata cu ’*’ ca mai jos, l˘ asˆ and neschimbat restul programului: Frame f = new Frame("Flow Layout"); f.setLayout(new FlowLayout()); Fereastra afi¸ sat˘ a dup˘ a aceast˘ a modificare va avea o cu totul altfel de dispunere a componentelor sale:

˘ 9.3. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII

207

Motivul pentru care cele dou˘ a ferestre arat˘ a atˆ at de diferit este c˘ a folosesc gestionari de pozit ¸ionare diferit ¸i: GridLayout, respectiv FlowLayout. Definit ¸ie Un gestionar de pozit ¸ionare (layout manager) este un obiect care controleaz˘ a dimensiunea ¸ si aranjarea (pozit ¸ia) componentelor unui container. A¸ sadar, modul de aranjare a componentelor pe o suprafat ¸a de afi¸ sare nu este o caracteristic˘ a a containerului. Fiecare obiect de tip Container (Applet, Frame, Panel, etc.) are asociat un obiect care se ocup˘ a cu dispunerea componentelor pe suprafat ¸a sa ¸ si anume gestionarul s˘ au de pozit ¸ionare. Toate clasele care instant ¸iaza obiecte pentru gestionarea pozit ¸ion˘ arii implementeaz˘ a interfat ¸˘ a LayoutManager. La instant ¸ierea unui container se creeaz˘ a implicit un gestionar de pozit ¸ionare asociat acestuia. De exemplu, pentru o fereastr˘ a gestionarul implict este de tip BorderLayout, ˆ ın timp ce pentru un panel este de tip FlowLayout.

9.3.1

Folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare

A¸ sa cum am v˘ azut, orice container are un gestionar implicit de pozit ¸ionare un obiect care implemeneaz˘ a interfat ¸a LayoutManager, acesta fiindu-i ata¸ sat automat la crearea sa. In cazul ˆ ın care acesta nu corespunde necesit˘ a¸ tilor noastre, el poate fi schimbat cu u¸ surint ¸˘ a. Cei mai utilizat ¸i gestionari din pachetul java.awt sunt: • FlowLayout • BorderLayout • GridLayout • CardLayout • GridBagLayout

208

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

Pe lˆ ang˘ a ace¸ stia, mai exist˘ a¸ si cei din modelul Swing care vor fi prezentat ¸i ˆ ın capitolul dedicat dezvolt˘ arii de aplicat ¸ii GUI folosind Swing. Ata¸ sarea explicit˘ a a unui gestionar de pozit ¸ionare la un container se face cu metoda setLayout a clasei Container. Metoda poate primi ca parametru orice instant ¸˘ a a unei clase care implementeaz˘ a interfat ¸˘ a LayoutManager. Secvent ¸a de ata¸ sare a unui gestionar pentru un container, particularizat˘ a pentru FlowLayout, este: FlowLayout gestionar = new FlowLayout(); container.setLayout(gestionar); // sau, mai uzual: container.setLayout(new FlowLayout()); Programele nu apeleaz˘ aˆ ın general metode ale gestionarilor de pozit ¸ionare, dar ˆ ın cazul cˆ and avem nevoie de obiectul gestionar ˆ ıl putem obt ¸ine cu metoda getLayout din clasa Container. Una din facilit˘ a¸ tile cele mai utile oferite de gestionarii de pozit ¸ionare este rearanjarea componentele unui container atunci cˆ and acesta este redimesionat. Pozit ¸iile ¸ si dimensiunile componentelor nu sunt fixe, ele fiind ajustate automat de c˘ atre gestionar la fiecare redimensionare astfel ˆ ıncˆ at s˘ a ocupe cˆ at mai ”estetic” suprafat ¸a de afi¸ sare. Cum sunt determinate ˆ ıns˘ a dimensiunile implicite ale componentelor ? Fiecare clas˘ a derivat˘ a din Component poate implementa metodele getPreferredSize, getMinimumSize ¸ si getMaximumSize care s˘ a returneze dimensiunea implicit˘ a a componentei respective ¸ si limitele ˆ ın afara c˘ arora componenta nu mai poate fi desenat˘ a. Gestionarii de pozit ¸ionare vor apela aceste metode pentru a calcula dimensiunea la care vor afi¸ sa o component˘ a. Sunt ˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and dorim s˘ a plas˘ am componentele la anumite pozit ¸ii fixe iar acestea s˘ a ramˆ ana acolo chiar dac˘ a redimension˘ am containerul. Folosind un gestionar aceast˘ a pozit ¸ionare absolut˘ a a componentelor nu este posibil˘ a¸ si deci trebuie cumva s˘ a renunt ¸˘ am la gestionarea automat˘ a a containerul. Acest lucru se realizeaz˘ a prin trimitera argumentului null metodei setLayout: // pozitionare absoluta a componentelor in container container.setLayout(null); Folosind pozit ¸ionarea absolut˘ a, nu va mai fi ˆ ıns˘ a suficient s˘ a ad˘ augam cu metoda add componentele ˆ ın container, ci va trebui s˘ a specific˘ am pozit ¸ia ¸ si

˘ 9.3. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII

209

dimensiunea lor - acest lucru era f˘ acut automat de gestionarul de pozit ¸ionare. container.setLayout(null); Button b = new Button("Buton"); b.setSize(10, 10); b.setLocation (0, 0); container.add(b); In general, se recomand˘ a folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare ˆ ın toate situat ¸iile cˆ and acest lucru este posibil, deoarece permit programului s˘ a aib˘ a aceea¸ si ”ˆ ınfatisare” indiferent de platforma ¸ si rezolut ¸ia pe care este rulat. Pozit ¸ionarea absolut˘ a poate ridica diverse probleme ˆ ın acest sens.

S˘ a analizam ˆ ın continuare pe fiecare din gestionarii amintit ¸i anterior.

9.3.2

Gestionarul FlowLayout

Acest gestionar a¸ seaz˘ a componentele pe suprafat ¸a de afi¸ sare ˆ ın flux liniar, mai precis, componentele sunt ad˘ augate una dup˘ a alta pe linii, ˆ ın limita spat ¸iului disponibil. In momentul cˆ and o component˘ a nu mai ˆ ıncape pe linia curent˘ a se trece la urm˘ atoarea linie, de sus ˆ ın jos. Ad˘ augarea componentelor se face de la stˆ anga la dreapta pe linie, iar alinierea obiectelor ˆ ın cadrul unei linii poate fi de trei feluri: la stˆ anga, la dreapta ¸ si pe centru. Implicit, componentele sunt centrate pe fiecare linie iar distant ¸a implicit˘ aˆ ıntre componente este de 5 pixeli pe vertical˘ a¸ si 5 pe orizontal˘ a. Este gestionarul implicit al containerelor derivate din clasa Panel deci ¸ si al applet-urilor. Listing 9.3: Gestionarul FlowLayout
import java . awt .*; public class TestFlowLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Flow Layout " ) ; f . setLayout ( new FlowLayout () ) ; Button b1 = new Button ( " Button 1 " ) ; Button b2 = new Button ( " 2 " ) ; Button b3 = new Button ( " Button 3 " ) ;

care va fi specificat˘ a prin una din constantele clasei: NORTH. . metoda add va mai primi pe lˆ anga referint ¸a componentei ¸ si zona ˆ ın care aceasta va fi amplasat˘ a. f . } } Componentele ferestrei vor fi afi¸ sate astfel: Redimensionˆ and fereastra astfel ˆ ıncˆ at cele cinci butoane s˘ a nu mai ˆ ıncap˘ a pe o linie. dimeniunea componentei fiind calculata astfel ˆ ıncˆ at s˘ a ocupe ˆ ıntreg spat ¸iul de afi¸ sare oferit de regiunea respectiv˘ a. WEST. f . f .3. O component˘ a poate fi plasat˘ aˆ ın oricare din aceste regiuni.Named Button 4 " ) . EAST. BorderLayout este gestionarul implicit pentru toate containerele care descind din clasa Window. f . care va fi amplasat apoi ˆ ın regiunea dorit˘ a (vezi ”Gruparea componentelor . la ad˘ augarea unei componente pe o suprafat ¸˘ a gestionat˘ a de BorderLayout.210 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. f . show () . add ( b2 ) .clasa Panel”). INTERFAT ¸ A GRAFICA Button b4 = new Button ( " Long . corespunz˘ atoare celor patru puncte cardinale ¸ si centrului. Pentru a ad˘ auga mai multe obiecte grafice ˆ ıntr-una din cele cinci zone. add ( b3 ) . f . CENTER. add ( b5 ) . Button b5 = new Button ( " Button 5 " ) . ultimele dintre ele vor fi trecute pe linia urm˘ atoare: 9. ele trebuie grupate ˆ ın prealabil ˆ ıntr-un panel. add ( b4 ) . add ( b1 ) . SOUTH. pack () . f . A¸ sadar.3 Gestionarul BorderLayout Gestionarul BorderLayout ˆ ımparte suprafat ¸a de afi¸ sare ˆ ın cinci regiuni. deci al tuturor tipurilor de ferestre.

4 Gestionarul GridLayout Gestionarul GridLayout organizeaz˘ a containerul ca un tabel cu rˆ anduri ¸ si coloane. Button ( " Centru " ) . Button ( " Sud " ) . WEST ) . componentele fiind plasate ˆ ın celulele tabelului de la stˆ anga la dreapta. EAST ) . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII Listing 9. f . SOUTH ) . BorderLayout . awt . 211 Cele cinci butoane ale ferestrei vor fi afi¸ sate astfel: La redimensionarea ferestrei se pot observa urm˘ atoarele lucruri: nordul ¸ si sudul se redimensioneaz˘ a doar pe orizontal˘ a. BorderLayout . add ( new f . Celulele tabelului au dimensiuni egale iar o component˘ a poate ocupa doar o singur˘ a celul˘ a. show () .˘ 9. NORTH ) .4: Gestionarul BorderLayout import java . Button ( " Est " ) . setLayout ( new BorderLayout () ) . // Apelul de mai jos poate sa lipseasca f . Redimensionarea componentelor din fiecare zon˘ a se face astfel ˆ ıncˆ at ele ocup˘ a toat˘ a zona containerului din care fac parte.*. add ( new f . Num˘ arul de linii ¸ si coloane vor fi specificate ˆ ın constructorul gestionarului. add ( new f . BorderLayout .3. ˆ ıncepˆ and cu primul rˆ and. CENTER ) . pack () . f . BorderLayout . dar pot fi modificate . BorderLayout . add ( new f . public class TestBorderLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Border Layout " ) . } } Button ( " Nord " ) . estul ¸ si vestul doar pe vertical˘ a. Button ( " Vest " ) .3. 9. ˆ ın timp ce centrul se redimensioneaz˘ a atˆ at pe orizontal˘ a cˆ at ¸ si pe vertical˘ a. add ( new f .

add ( new f . 9. awt .5: Gestionarul GridLayout import java . add ( new f . De asemenea. Button ( " 6 " ) ) . Listing 9. atˆ at pe orizontal˘ a cˆ at ¸ si pe vertical˘ a. atunci componentele vor fi plasate ˆ ıntr-o singur˘ a coloan˘ a sau linie. } } Button ( " 1 " ) ) . Button ( " 4 " ) ) . f . Button ( " 5 " ) ) . add ( new f . distant ¸a ˆ ıntre componente pe orizontal˘ a¸ si distanta ˆ ıntre rˆ andurile tabelului pot fi specificate ˆ ın constructor sau stabilite ulterior. show () .*. 2) ) . Button ( " 3 " ) ) . add ( new f .3. respectiv setCols. Cele ¸ sase butoane ale ferestrei vor fi plasate pe trei rˆ anduri ¸ si dou˘ a coloane. add ( new f . f . INTERFAT ¸ A GRAFICA ¸ si ulterior prin metodele setRows. .5 Gestionarul CardLayout Gestionarul CardLayout trateaz˘ a componentele ad˘ augate pe suprafat ¸a sa ˆ ıntr-o manier˘ a similar˘ a cu cea a dispunerii c˘ art ¸ilor de joc ˆ ıntr-un pachet. public class TestGridLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Grid Layout " ) . add ( new f .212 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. pack () . setLayout ( new GridLayout (3 . f . Button ( " 2 " ) ) . astfel: Redimensionarea ferestrei va determina redimensionarea tuturor celulelor ¸ si deci a tuturor componentelor. Dac˘ a num˘ arul de linii sau coloane este 0 (dar nu ambele ˆ ın acela¸ si timp).

3. tab . Button btn = new Button ( " Button " ) . public TestCardLayout () { super ( " Test CardLayout " ) . add ( card2 ) . tab . add ( card1 ) . tab . tab = new Panel () . btn ) . add ( " Card 1 " . ordinea componentelor fiind intern˘ a gestionarului. add ( tab . NORTH ) . Button card2 = new Button ( " Card 2 " ) . butoane . Listing 9. import java . BorderLayout . . awt . setLayout ( new CardLayout () ) . public class TestCardLayout extends Frame implements ActionListener { Panel tab . O clas˘ a Swing care implementeaz˘ a un mecansim similar este JTabbedPane. event .˘ 9. sau s˘ a se poat˘ a parcurge secvent ¸ial pachetul. TextField tf = new TextField ( " Text Field " ) . tf ) . show () .*. Clasa dispune de metode prin care s˘ a poat˘ a fi afi¸ sat˘ a o anumit˘ a component˘ a din pachet. numai o singur˘ a component˘ a este vizibil˘ a (”cea de deasupra”). Panel butoane = new Panel () . awt . pack () .6: Gestionarul CardLayout import java . add ( butoane . butoane . BorderLayout . Button card1 = new Button ( " Card 1 " ) . add ( " Card 2 " . celelalte fiind ascunse. Principala utilitate a acestui gestionar este utilizarea mai eficient˘ a a spat ¸iului disponibil ˆ ın situat ¸ii ˆ ın care componentele pot fi grupate ˆ ın a¸ sa fel ˆ ıncˆ at utilizatorul s˘ a interact ¸ioneze la un moment dat doar cu un anumit grup (o carte din pachet). La un moment dat. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII 213 Suprafat ¸a de afi¸ sare poate fi asem˘ anat˘ a cu pachetul de c˘ art ¸i iar fiecare component˘ a este o carte din pachet. CENTER ) .*.

} } Prima ”carte” este vizibil˘ a A doua ”carte” este vizibil˘ a 9. La fel ca ˆ ın cazul gestionarului GridLayout. ˆ ın care se specific˘ a diferite propriet˘ a¸ ti ale componentei referitoare la regiunea s˘ a de afi¸ sare ¸ si la modul ˆ ın care va fi plasat˘ aˆ ın aceast˘ a regiune. chiar de dimensiuni diferite. spre deosebire de acesta. card2 . ˆ ın funct ¸ie de componentele gestionate. e . dimensiunile celulelor pot fi diferite cu singurele restrict ¸ii ca pe aceea¸ si linie s˘ a aib˘ a aceea¸ si ˆ ınalt ¸ime. num˘ arul de linii ¸ si de coloane sunt determinate automat. Spre deosebire de GridLayout. ˆ ın funct ¸ie de componentele amplasate pe suprafat ¸a de afi¸ sare. show ( tab .3. addActionListe ner ( this ) . getActionCommand () ) .214 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. addActionListe ner ( this ) . acesteia ˆ ıi este asociat un obiect de tip GridBagConstraints. De asemenea. . f .6 Gestionarul GridBagLayout Este cel mai complex ¸ si flexibil gestionar de pozit ¸ionare din Java. } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { CardLayout gestionar = ( CardLayout ) tab . suprafat ¸a de afi¸ sare este considerat˘ a ca fiind un tabel ˆ ıns˘ a. INTERFAT ¸ A GRAFICA card1 . } public static void main ( String args []) { TestCardLayout f = new TestCardLayout () . gestionar . Pentru a specifica modul de afi¸ sare a unei componente. o component˘ a poate ocupa mai multe celule adiacente. show () . zona ocupat˘ a fiind referit˘ a prin ”regiunea de afi¸ sare” a componentei respective. iar pe coloan˘ a aib˘ a aceea¸ si l˘ a¸ time. getLayout () . Leg˘ atura dintre o component˘ a¸ si un obiect GridBagConstraints se realizeaz˘ a prin metoda setConstraints: GridBagLayout gridBag = new GridBagLayout().

vest. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII 215 container.folosit˘ a pentru a specifica dac˘ a o component˘ a va ocupa ˆ ıntreg spat ¸iul pe care ˆ ıl are destinat. etc.setConstraints(componenta1. c). • weigthx. BOTH. . c).setConstraints(componenta. Aceste constrˆ angeri vor fi specificate prin intermediul unui obiect de tip GridBagConstraints.add(componenta). weighty . //Specificam restrictiile referitoare la afisarea componentei . . est. uzual au valoarea 1. container.setConstraints(componenta2. valorile posibile sunt HORIZONTAL. sud. • anchor . GridBagConstraints c = new GridBagConstraints(). c). gridheight .num˘ arul de celule pe linie ¸ si coloan˘ a pe care va fi afi¸ sat˘ a componenta.setLayout(gridBag). gridy . . care poate fi refolosit pentru mai multe componente care au acelea¸ si constrˆ angeri de afi¸ sare: gridBag. . • fill . va trebui s˘ a specific˘ am anumit ¸i parametri (constrˆ angeri) referitori la cum va fi plasat˘ a componenta respectiv˘ a. A¸ sadar. • gridwidth.distant ¸ele dintre component˘ a¸ si marginile suprafet ¸ei sale de afi¸ sare. Cele mai utilizate tipuri de constrˆ angeri pot fi specificate prin intermediul urm˘ atoarelor variabile din clasa GridBagConstraints: • gridx. gridBag. NONE.celula ce reprezint˘ a colt ¸ul stˆ anga sus al componentei.˘ 9. • insets . . VERTICAL.folosite pentru distribut ¸ia spat ¸iului liber. gridBag.folosit˘ a atunci cˆ and componenta este mai mic˘ a decˆ at suprafat ¸a sa de afi¸ sare pentru a fort ¸a o anumit˘ a dispunere a sa: nord. ˆ ınainte de a ad˘ auga o component˘ a pe suprafat ¸a unui container care are un gestionar de tip GridBagLayout.3. .

int h ) { gbc . static GridBagLayout gridBag . a fost creat˘ a o metod˘ a responsabil˘ a cu setarea valorilor gridx. Listing 9. gbc = new GridBa gC ons tr ai nt s () . awt . gbc ) . weightx = 1.216 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. gbc .*. . gridBag = new GridBagLayout () . s˘ a realiz˘ am o fereastr˘ a ca ˆ ın figura de mai jos.0. INTERFAT ¸ A GRAFICA Ca exemplu. int x . int w . static void adauga ( Component comp . gridwidth = w . int y . gridwidth. setConstraints ( comp . gridy. gridBag . static GridBagConstr aint s gbc . gbc .0. gridx = x . f . } public static void main ( String args []) { f = new Frame ( " Test GridBagLayout " ) . gbc . gridheight = h . gbc . gbc .7: Gestionarul GridBagLayout import java . add ( comp ) . weighty = 1. gridy = y . public class TestGridBag Layout { static Frame f . Pentru a simplifica codul. gridheight ¸ si ad˘ augarea unei componente cu restrict ¸iile stabilite pe fereastr˘ a.

anchor = GridBagCon st ra in ts . 1) . EAST . setFont ( new Font ( " Arial " . CENTER . Label etSalariu = new Label ( " Salariu : " ) .˘ 9. 5 . fill = GridBagConst ra in ts . 3 . 0 . fill = GridBagConst ra in ts . 2 .3. adauga ( adaugare . fill = GridBagConst ra in ts . gbc . Label . 217 Label mesaj = new Label ( " Evidenta persoane " . 30) . 1) . HORIZONTAL . 2) . adauga ( mesaj . 1 . adauga ( salvare . HORIZONTAL . setLayout ( gridBag ) . adauga ( iesire . show () . gbc . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII gbc . setBackground ( Color . insets = new Insets (5 . gbc . TextField salariu = new TextField ( " " . fill = GridBagConst ra in ts . 3 . 1) . adauga ( salariu . 2 . f . 1 . 2 . 30) . 2 . 2 . f . 1 . Label etNume = new Label ( " Nume : " ) . anchor = GridBagCon st ra in ts . 1 . 0 . TextField nume = new TextField ( " " . adauga ( nume . gbc . 5) . 24) ) . BOLD . mesaj . Button iesire = new Button ( " Iesire " ) . pack () . Button salvare = new Button ( " Salvare " ) . 1) . gbc . fill = GridBagConst ra in ts . 1) . 4 . 4 . 2) . 3 . NONE . 0 . 0 . Button adaugare = new Button ( " Adaugare " ) . 1 . 1) . gbc . 4 . } } . f . yellow ) . mesaj . NONE . adauga ( etSalariu . 1 . 5 . BOTH . adauga ( etNume . Font . CENTER ). 1 . 2 . gbc . 1 .

add ( new TextField ( " " . INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. El nu are o reprezentare vizibil˘ a. . indiferent de gestionarul de pozit ¸ionare al suprafet ¸ei de afi¸ sare. • aranjarea panel-urilor pe suprafat ¸a ferestrei. intro .*. Listing 9. setLayout ( new GridLayout (1 . o aranjare eficient˘ a a componentelor unei ferestre ˆ ınseamn˘ a: • gruparea componentelor ”ˆ ınfrat ¸ite” (care nu trebuie s˘ a fie despart ¸ite de gestionarul de pozit ¸ionare al ferestrei) ˆ ın panel-uri. extensie a superclasei Container. ele se vor g˘ asi ˆ ımpreun˘ a. lista . lista .3. 3) ) . intro . Un panel este cel mai simplu model de container. se recomand˘ a gruparea componentelor ˆ ınrudite ca funct ¸ii astfel ˆ ıncˆ at s˘ a putem fi siguri c˘ a. Din acest motiv. add ( new Label ( " Text : " ) ) . add ( new List (10) ) . lista . add ( new Button ( " Adaugare " ) ) .8: Gruparea componentelor import java . A¸ sadar. setLayout ( new FlowLayout () ) . Gestionarul implicit pentru containerele de tip Panel este FlowLayout. Panel intro = new Panel () . awt . intro .7 Gruparea componentelor (Clasa Panel) Plasarea componentelor direct pe suprafat ¸a de afi¸ sare poate deveni incomod˘ a ˆ ın cazul ˆ ın care avem multe obiecte grafice. Clasa care instant ¸iaza aceste obiecte este Panel. add ( new Button ( " Stergere " ) ) . Gruparea componentelor se face ˆ ın panel-uri. folosind metoda setLayout. acestuia i se poate specifica un gestionar de pozit ¸ionare anume. 20) ) . rolul s˘ au fiind de a oferi o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare pentru componente grafice. prin specificarea unui gestionar de pozit ¸ionare corespunz˘ ator. Pentru a aranja corespunz˘ ator componentele grupate ˆ ıntr-un panel. inclusiv pentru alte panel-uri.218 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Panel lista = new Panel () . public class TestPanel { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Test Panel " ) . • aranjarea componentelor unui panel. prin specificarea gestionarului de pozit ¸ionare al ferestrei. intro .

BorderLayout .4 Tratarea evenimentelor Un eveniment este produs de o act ¸iune a utilizatorului asupra unei componente grafice ¸ si reprezint˘ a mecanismul prin care utilizatorul comunic˘ a efectiv cu programul. f . BorderLayout . orice obiect poate ”consuma” evenimentele generate de o anumit˘ a component˘ a grafic˘ a. add ( lista . modificarea textului ˆ ıntr-un control de editare. pentru a scrie cod care s˘ a se execute ˆ ın momentul ˆ ın care utilizatorul interactioneaz˘ a cu o component˘ a grafic˘ a trebuie s˘ a facem urm˘ atoarele lucruri: • s˘ a scriem o clas˘ a de tip listener care s˘ a ”asculte” evenimentele produse de acea component˘ a¸ si ˆ ın cadrul acestei clase s˘ a implement˘ am metode specifice pentru tratarea lor. f . add ( intro . NORTH ) . f . } } 9. add ( new Button ( " Salvare " ) ) . CENTER ) . ˆ ınchiderea sau redimensionarea unei ferestre.9. f . Componentele care genereaz˘ a anumite evenimente se mai numesc ¸ si surse de evenimente. TRATAREA EVENIMENTELOR 219 Panel control = new Panel () .4. . control . Interceptarea evenimentelor generate de componentele unui program se realizeaz˘ a prin intermediul unor clase de tip listener (ascult˘ ator. A¸ sadar. In Java. Exemple de evenimente sunt: ap˘ asarea unui buton. BorderLayout . add ( new Button ( " Iesire " ) ) . control . etc. show () . SOUTH ) . consumator de evenimente). f . pack () . add ( control .

Toate aceste interfet ¸e sunt derivate din EventListener. Astfel. etc. lista lor complet˘ a fiind prezentat˘ a ulterior.. evenimentul generat de act ¸ionarea unui buton este descris de clasa ActionEvent. obiecte.. Evenimentele sunt.. INTERFAT ¸ A GRAFICA • s˘ a comunic˘ am componentei surs˘ a c˘ a respectiva clasa ˆ ıi ”ascult˘ a” evenimentele pe care le genereaz˘ a. De exemplu.. Toate aceste clase sunt derivate din superclasa AWTEvent. } } class AscultaTexte implements TextListener { public void textValueChanged(TextEvent e) { // Metoda interfetei TextListener . O clas˘ a consumatoare de evenimente (listener) poate fi orice clas˘ a care specifica ˆ ın declarat ¸ia sa c˘ a dore¸ ste s˘ a asculte evenimente de un anumit tip. mai precis ˆ ın funct ¸ie de act ¸iunea utilizatorului asupra acesteia. ca orice altceva ˆ ın Java. etc. cel generat de modificarea unui text de clasa TextEvent.220 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Fiecare interfat ¸˘ a define¸ ste una sau mai multe metode care vor fi apelate automat la aparit ¸ia unui eveniment: class AscultaButoane implements ActionListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { // Metoda interfetei ActionListener . ea va putea s˘ a asculte evenimente de mai multe tipuri: . pentru ascultarea evenimentelor de tip ActionEvent clasa respectiv˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a ActionListener. Pentru fiecare tip de eveniment exist˘ a o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a obiecte de acel tip. cu alte cuvinte s˘ aˆ ınregistr˘ am acea clas˘ a drept ”consumator” al evenimentelor produse de componenta respectiv˘ a. Clasele care descriu aceste obiecte se ˆ ımpart ˆ ın mai multe tipuri ˆ ın funct ¸ie de componenta care le genereaz˘ a. } } Intrucˆ at o clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e. pentru TextEvent interfat ¸˘ a care trebuie implementata este TextListener. Acest lucru se realizeaz˘ a prin implementarea unei interfet ¸e specifice fiec˘ arui tip de eveniment.

4.1 Exemplu de tratare a evenimentelor Inainte de a detalia aspectele prezentate mai sus. pentru ca evenimentele unei componente s˘ a fie interceptate de c˘ atre o instant ¸˘ a a unei clase ascult˘ ator. unde XXX este un tip de eveniment.. aceast˘ a clas˘ a trebuie ˆ ınregistrata ˆ ın lista ascult˘ atorilor componentei respective. deoarece evenimentele unei componente pot fi ascultate de oricˆ ate clase..9: Ascultarea evenimentelor a dou˘ a butoane import java ... . Am spus lista. iar eliminarea ei din aceast˘ a list˘ a cu removeTipEvenimentListener. • O clas˘ a care ascult˘ a evenimente trebuie s˘ a implementeze interfet ¸e specifice fiec˘ arui tip de eveniment .*. import java . s˘ a consider˘ am un exemplu de tratare a evenimentelor. La ap˘ asarea fiec˘ arui buton vom scrie pe bara de titlu a ferestrei mesajul ”Ati apasat butonul . Listing 9. repectiv ”Cancel”. TextListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { . A¸ sa cum am spus mai devreme. event . Inregistrarea unei clase ˆ ın lista ascult˘ atorilor unei componente se face cu metode din clasa Component de tipul addTipEvenimentListener.”.. tratarea evenimentelor ˆ ın Java se desf˘ a¸ soar˘ a astfel: • Componentele genereaz˘ a evenimente cˆ and ceva ”interesant” se ˆ ıntˆ ampl˘ a. Sumarizˆ and.*.. } public void textValueChanged(TextEvent e) { . • Sursele evenimentelor permit oric˘ arei clase s˘ a ”asculte” evenimentele sale prin metode de tip addXXXListener.9. 9. TRATAREA EVENIMENTELOR class Ascultator implements ActionListener. } } 221 Vom vedea ˆ ın continuare metodele fiec˘ arei interfet ¸e pentru a ¸ sti ce trebuie s˘ a implementeze o clas˘ a consumatoare de evenimente. Vom crea o fereastr˘ a care s˘ a cont ¸in˘ a dou˘ a butoane cu numele ”OK”.4. awt . awt .acestea descriu metode ce vor fi apelate automat la aparit ¸ia evenimentelor. cu condit ¸ia ca acestea s˘ a fie ˆ ınregistrate la componenta respectiv˘ a.

add ( b1 ) . show () . f = f . definita mai jos } } class Ascultator implements ActionListener { private Fereastra f . Mai simplu ar fi fost s˘ a folosim chiar clasa Fereastra pentru a trata evenimentele produse de componentele sale. addActionListener ( listener ) . In exemplul de mai sus am definit clasa Ascultator pentru a intercepta evenimentele produse de cele dou˘ a butoane ¸ si din acest motiv a trebuit s˘ a trimitem ca parametru constructorului clasei o referint ¸a la fereastra noastr˘ a. getActionCommand () ) . Button b2 = new Button ( " Cancel " ) .222 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. public Ascultator ( Fereastra f ) { this . Ascultator listener = new Ascultator ( this ) . Vom modifica put ¸in ¸ si . addActionListener ( listener ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . b2 . } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { f . Button b1 = new Button ( " OK " ) . setLayout ( new FlowLayout () ) . // Ambele butoane sunt ascultate de obiectul listener . setSize (200 . f . } } public class TestEvent1 { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Event " ) . setTitle ( " Ati apasat " + e . b1 . add ( b2 ) . } } Nu este obligatoriu s˘ a definim clase speciale pentru ascultarea evenimentelor. // instanta a clasei Ascultator . 100) .

setTitle ( " Ati apasat OK de " + n + " ori " ) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .metoda getSource. awt . 100) . add ( ok ) . TRATAREA EVENIMENTELOR 223 aplicat ¸ia pentru a pune ˆ ın evident ¸a o alt˘ a modalitate de a determina componenta generatoare a unui eveniment . import java . } } . int n =0. this . addActionListener ( this ) . // Ambele butoane sunt ascultate in clasa Fereastra // deci ascultatorul este instanta curenta : this } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { if ( e .10: Tratarea evenimentelor ˆ ın ferestr˘ a import java . show () . getSource () == ok ) { n ++. Button exit = new Button ( " Exit " ) . setSize (200 . Listing 9. exit .4. getSource () == exit ) System . ok . f . // Terminam aplicatia if ( e . exit (0) . add ( exit ) .9. event .*. awt .*. } } } public class TestEvent2 { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Event " ) . addActionListener ( this ) . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { Button ok = new Button ( " OK " ) . setLayout ( new FlowLayout () ) .

eliberare taste. selectarea unui articol dintr-o list˘ a. In tabelul de mai jos sunt enumerate clasele ce descriu aceste evenimente ¸ si operat ¸iunile efectuate (asupra unei componente) care le genereaz˘ a: ComponentEvent Ascundere. etc. Clasele care descriu aceste tipuri de evenimente sunt: ActionEvent AdjustmentEvent ItemEvent TextEvent Act ¸ionare Ajustarea unei valori Schimbarea st˘ arii Schimbarea textului . Evenimentele semantice reprezint˘ a interact ¸iunea cu o component˘ a GUI: ap˘ asarea unui buton. orice clas˘ a poate asculta evenimente de orice tip cu condit ¸ia s˘ a implementeze interfet ¸ele specifice acelor tipuri de evenimente. pierdere foucs KeyEvent Ap˘ asare. 9. De exemplu. etc.etc. tastarea literei ’A’ va genera trei evenimente: unul pentru ap˘ asare. drag. unul pentru eliberare ¸ si unul pentru tastare. WindowEvent Operat ¸iuni asupra ferestrelor: minimizare. deplasare. INTERFAT ¸ A GRAFICA A¸ sadar. eliminare FocusEvent Obt ¸inere.224 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.2 Tipuri de evenimente Evenimentele se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: de nivel jos ¸ si semantice. maximizare. O anumit˘ a act ¸iune a utilizatorului poate genera mai multe evenimente. In funct ¸ie de necesit˘ a¸ tile aplicat ¸ie putem scrie cod pentru tratarea fiec˘ arui eveniment ˆ ın parte. afi¸ sare ContainerEvent Ad˘ augare pe container. mi¸ scarea mouse-ului. sau o operat ¸ie asupra unei ferestre. redimensionare. tastare MouseEvent Operat ¸iuni cu mouse-ul: click. Evenimentele de nivel jos reprezint˘ a o interact ¸iune de nivel jos cum ar fi o ap˘ asare de tast˘ a.4.

TRATAREA EVENIMENTELOR 225 Urm˘ atorul tabel prezint˘ a componentele AWT ¸ si tipurile de evenimente generate. prezentate sub forma interfet ¸elor corespunz˘ atoare. . Orice clas˘ a care trateaz˘ a evenimente trebuie s˘ a implementeze obligatoriu metodele interfet ¸elor corespunz˘ atoare. pentru fiecare interfat ¸˘ a. exist˘ a dou˘ a interfet ¸e asociate MouseListener ¸ si MouseMotionListener. ˆ ın situat ¸ia cˆ and tratarea acestora nu ne intereseaz˘ a ¸ si dorim s˘ a trat˘ am doar evenimente de tip click. cum ar fi Component. metodele puse la dispozitie ¸ si care trebuie implementate de c˘ atre clasa ascult˘ ator.4.9. Component Container Window Button List MenuItem TextField Choice Checkbox List CheckboxMenuItem Scrollbar TextField TextArea ComponentListener FocusListener KeyListener MouseListener MouseMotionListener ContainerListener WindowListener ActionListener ItemListener AdjustmentListener TextListener Observat ¸i c˘ a de¸ si exist˘ a o singur˘ a clas˘ a MouseEvent. Acest lucru a fost f˘ acut deoarece evenimentele legate de deplasarea mouse-ului sunt generate foarte frecvent ¸ si recept ¸ionarea lor poate avea un impact negativ asupra vitezei de execut ¸ie. evenimentele generate de o superclas˘ a. Evident. se vor reg˘ asi ¸ si pentru toate subclasele sale. de exemplu. Tabelul de mai jos prezint˘ a.

Toate tipurile de evenimente mo¸ stenesc metoda getSource care returneaz˘ a obiectul responsabil cu generarea evenimentului. este necesar s˘ a putem afla. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a diferent ¸iem doar tipul componentei surs˘ a. INTERFAT ¸ A GRAFICA Interfat ¸˘ a ActionListener AdjustmentListener Metode actionPerformed(ActionEvent e) adjustmentValueChanged(AdjustmentEvent e) componentHidden(ComponentEvent e) ComponentListener componentMoved(ComponentEvent e) componentResized(ComponentEvent e) componentShown(ComponentEvent e) ContainerListener componentAdded(ContainerEvent e) componentRemoved(ContainerEvent e) FocusListener focusGained(FocusEvent e) focusLost(FocusEvent e) ItemListener itemStateChanged(ItemEvent e) keyPressed(KeyEvent e) KeyListener keyReleased(KeyEvent e) keyTyped(KeyEvent e) mouseClicked(MouseEvent e) mouseEntered(MouseEvent e) MouseListener mouseExited(MouseEvent e) mousePressed(MouseEvent e) mouseReleased(MouseEvent e) MouseMotionListener mouseDragged(MouseEvent e) mouseMoved(MouseEvent e) TextListener textValueChanged(TextEvent e) windowActivated(WindowEvent e) windowClosed(WindowEvent e) windowClosing(WindowEvent e) WindowListener windowDeactivated(WindowEvent e) windowDeiconified(WindowEvent e) windowIconified(WindowEvent e) windowOpened(WindowEvent e) In cazul ˆ ın care un obiect listener trateaz˘ a evenimente de acela¸ si tip provocate de componente diferite. care este sursa evenimentului pe care ˆ ıl trat˘ am pentru a putea react ¸iona ˆ ın consecint ¸˘ a. ˆ ın cadrul uneia din metodele de mai sus. .226 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.

. Aceasta ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie s˘ a implementeze obligatoriu toate metodele definite de acea interfat ¸˘ a.9.3 Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime Am vazut c˘ a o clas˘ a care trateaz˘ a evenimente de un anumit tip trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a corespunz˘ atoare acelui tip. if (btn == ok) { // A fost apasat butonul ’ok’ } . De exemplu. if (sursa instanceof Button) { // A fost apasat un buton Button btn = (Button) sursa. implicit. obiectele ce descriu evenimente pot pune la dispozit ¸ie ¸ si alte metode specifice care permit aflarea de informat ¸ii legate de evenimentul generat.4.getSource(). Astfel de particularit˘ a¸ ti vor fi prezentate mai detaliat ˆ ın sect ¸iunile dedicate fiecˆ arei componente ˆ ın parte.4. } if (sursa instanceof TextField) { // S-a apasat Enter dupa editarea textului TextField tf = (TextField) sursa... Un exemplu sugestiv este urm˘ atorul: o fereastr˘ a care nu are specificat cod pentru tratarea evenimentelor sale nu poate fi ˆ ınchis˘ a cu butonul standard . Sunt ˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and acest lucru poate deveni sup˘ arator. } } 227 Pe lˆ ang˘ a getSource. 9. chiar dac˘ a nu specific˘ a nici un cod pentru unele dintre ele. public void actionPerformed(ActionEvent e) { Object sursa = e.. mai ales atunci cˆ and nu ne intereseaz˘ a decˆ at o singura metod˘ a a interfet ¸ei. if (tf == nume) { // A fost editata componenta ’nume’ } . ActionEvent cont ¸ine metoda getActionCommand care. returneaz˘ a eticheta butonului care a fost ap˘ asat. TRATAREA EVENIMENTELOR putem folosi operatorul instanceof.

} public void windowClosed ( WindowEvent e ) {} public void windowIconified ( WindowEvent e ) {} public void windowDeiconified ( WindowEvent e ) {} public void windowActivated ( WindowEvent e ) {} public void windowDeact ivated ( WindowEvent e ) {} } public class TestWind ow Lis te ne r { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test WindowListener " ) . Pentru a realiza acest lucru trebuie interceptat evenimentul de ˆ ınchidere a ferestrei ˆ ın metoda windoClosing ¸ si apelat˘ a metoda dispose de ˆ ınchidere a ferestrei.*. Aceasta ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie s˘ a implement˘ am interfat ¸a WindowListener care are nu mai put ¸in de ¸ sapte metode. f . ˆ ın care specific˘ am ce trebuie f˘ acut atunci cˆ and utilizatorul doreste s˘ aˆ ınchid˘ a fereastra. exit (0) . Singura metod˘ a care ne intereseaz˘ a este windowClosing. chiar dac˘ a nu scriem nici un cod pentru unele dintre ele. event . awt . sau System. } } Observat ¸i c˘ a trebuie s˘ a implement˘ am toate metodele interfet ¸ei. import java .228 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Pentru a evita scrierea inutil˘ a a . ˆ ın cazul cˆ and este vorba de fereastra principal˘ a a aplicat ¸iei. INTERFAT ¸ A GRAFICA marcat cu ’x’ din colt ¸ul dreapta sus ¸ si nici cu combinat ¸ia de taste Alt+F4. addWindowList ener ( this ) . Listing 9. show () . awt . } // Metodele interfetei WindowListener public void windowOpened ( WindowEvent e ) {} public void windowClosing ( WindowEvent e ) { // Terminare program System . this .*. class Fereastra extends Frame implements WindowListener { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .exit pentru terminarea programului.11: Implementarea interfet ¸ei WindowListener import java .

De exemplu. TRATAREA EVENIMENTELOR 229 acestor metode. s˘ a extindem adaptorul corespunz˘ ator interfet ¸ei respective (dac˘ a are!) ¸ si s˘ a supradefinim doar metodele care ne intereseaz˘ a (cele ˆ ın care vrem s˘ a scriem o anumit˘ a secvent ¸˘ a de cod). Ins˘ a exist˘ a¸ si dou˘ a dezavantaje majore.*. class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . } } public class TestWindowAdapter { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test WindowAdapter " ) . show () . } } class Ascultator extends WindowAdapter { // Suprdefinim metodele care ne intereseaza public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . exist˘ a o serie de clase care implementeaz˘ a interfet ¸ele de tip ”listener” f˘ ar˘ a a specifica nici un cod pentru metodele lor. import java . } } Avantajul clar al acestei modalit˘ a¸ ti de tratare a evenimentelor este reducerea codului programului. addWindowListener ( new Ascultator () ) .*. Dup˘ a cum at ¸i observat fat ¸˘ ade exemplul anterior. f . ˆ ın loc s˘ a implement˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a¸ si implicit toate metodele sale. exit (0) . awt . . awt . Scopul unei astfel de clase este ca la crearea unui ”ascult˘ ator” de evenimente. event .9.4. adaptorul interfet ¸ei WindowListener este WindowAdapter iar folosirea acestuia este dat˘ aˆ ın exemplul de mai jos: Listing 9.12: Extinderea clasei WindowAdapter import java . Un adaptor este o clas˘ a abstract˘ a care implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a f˘ ar˘ a a specifica cod nici unei metode a interfet ¸ei. Aceste clase se numesc adaptori. this . acesta devenind mult mai lizibil.

pur ¸ si simplu. Un alt dezavantaj este c˘ a orice gre¸ seal˘ a de sintax˘ aˆ ın declararea unei metode a interfet ¸ei nu va produce o eroare de compilare dar nici nu va supradefini metoda interfet ¸ei ci. } } In tabelul de mai jos sunt dat ¸i tot ¸i adaptorii interfet ¸elor de tip ”listener” . iar clasele anonime sunt clase interne folosite pentru instant ¸ierea unui singur obiect de un anumit tip.se oberv˘ a c˘ a o interfat ¸˘ a XXXListener are un adaptor de tipul XXXAdapter. Un exemplu tipic de folosire a lor este instant ¸ierea . class Ascultator extends WindowAdapter { // In loc de windowClosing scriem WindowClosing // Nu supradefinim vreo metoda a clasei WindowAdapter // Nu da nici o eroare // Nu face nimic ! public void WindowClosing(WindowEvent e) { System. va crea o metod˘ a a clasei respective. Vom vedea ˆ ıns˘ a c˘ a acest dezavantaj poate fi eliminat prin folosirea unei clase anonime. Interfet ¸ele care nu au un adaptor sunt cele care definesc o singur˘ a metod˘ a¸ si prin urmare crearea unei clase adaptor nu ˆ ısi are rostul. INTERFAT ¸ A GRAFICA clasa Fereastra nu poate extinde WindowAdapter deoarece ea extinde deja clasa Frame ¸ si din acest motiv am construit o nou˘ a clas˘ a numit˘ a Ascultator.exit(0). Interfat ¸a ActionListener AdjustemnrListener ComponentListener ContainerListener FocusListener ItemListener KeyListener MouseListener MouseMotionListener TextListener WindowListener Adaptor nu are nu are ComponentAdapter ContainerAdapter FocusAdapter nu are KeyAdapter MouseAdapter MouseMotionAdapter nu are WindowAdapter S ¸ tim c˘ a o clas˘ a intern˘ a este o clas˘ a declarat˘ aˆ ın cadrul altei clase.230 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.

label . e . } }) . this . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mouseClicked ( MouseEvent e ) { // Desenam un cerc la fiecare click de mouse label . this . setSize (400 . getGraphics () . g . Label . setBackground ( Color . 400) . add ( label . awt .*. TRATAREA EVENIMENTELOR 231 adaptorilor direct ˆ ın corpul unei clase care cont ¸ine componente ale c˘ aror evenimente trebuie tratate. 1) . this . } }) . awt . exit (0) . getX () . getX () . getY () . 1 . getY () . class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .*. Graphics g = Fereastra .4. event . getGraphics () .13: Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime import java . import java . yellow ) . NORTH ) . drawOval ( e . setText ( " Click . random () * 50) . BorderLayout . Listing 9. ad dM ous eM oti on Li st e n e r ( new Mo us eM ot ion Ad ap te r () { public void mouseMoved ( MouseEvent e ) { // Desenam un punct la coordonatele mouse . g . CENTER ) . blue ) . setColor ( Color . this .. raza . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { // Terminam aplicatia System .9. e . } }) . " ) . this . final Label label = new Label ( " " . int raza = ( int ) ( Math . raza ) .. fillOval ( e .ului Graphics g = Fereastra . g . .

care sunt de altfel mo¸ stenite de toate subclasele sale. Implicit. getKeyChar () + " " ) . Este util˘ a atunci cˆ and dorim s˘ a afi¸ sam ferestre care nu interact ¸ioneaz˘ a cu utilizatorul ci doar ofer˘ a anumite informat ¸ii.face vizibil˘ a fereastra. } } 9.232 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. cele mai utilizate fiind Frame ¸ si Dialog. Acestea sunt descrise de clase derivate din Window. . setText ( " Ati tastat : " + e . O aplicat ¸ie Java cu intefat ¸˘ a grafic˘ a va fi format˘ a din una sau mai multe ferestre. INTERFAT ¸ A GRAFICA this . pentru a redeveni vizibila se poate apela metoda show. sunt date de mai jos: • show .5. show () .face fereastra invizibil˘ a f˘ ar˘ a a o distruge ˆ ıns˘ a. Metodele mai importante ale clasei Window. addKeyListener ( new KeyAdapter () { public void keyTyped ( KeyEvent e ) { // Afisam caracterul tastat label . • hide .1 Clasa Window Clasa Window este rar utilizat˘ aˆ ın mod direct deoarece permite doar crearea unor ferestre care nu au chenar ¸ si nici bar˘ a de meniuri. f . O categorie aparte a acestor containere o reprezint˘ a ferestrele. una dintre ele fiind numit˘ a fereastra principal˘ a. o fereastr˘ a nou creat˘ a nu este vizibil˘ a. } }) . 9.5 Folosirea ferestrelor Dup˘ a cum am v˘ azut suprafet ¸ele de afi¸ sare ale componentelor sunt extensii ale clasei Container. } } public class TestAdapters { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test adaptori " ) .

. 9. eventual continˆ and o bar˘ a de meniuri. class Fereastra extends Frame{ // Constructorul public Fereastra(String titlu) { super(titlu). FOLOSIREA FERESTRELOR • isShowing .ˆ ınchide) fereastra ¸ si ¸ si elibereaz˘ a toate resursele acesteia. 233 • dispose . } } Crearea ferestrelor prin instant ¸ierea direct˘ a a obiectelor de tip Frame este mai put ¸in folosit˘ a.redimensioneaz˘ a automat fereastra la o suprafat ¸a optim˘ a care s˘ a cuprind˘ a toate componentele sale. trebuie apelat˘ aˆ ın general dup˘ a ad˘ augarea tuturor componentelor pe suprafat ¸a ferestrei.show(). ferestrele unui program vor fi definite ˆ ın clase separate care extind clasa Frame.*. Pentru ca o fereastr˘ a s˘ a devin˘ a vizibil˘ a se va apela metoda show definit˘ aˆ ın superclasa Window.*.awt.5. ca ˆ ın exemplul de mai jos: import java. De obicei. Constructorii uzuali ai clasei Frame permit crearea unei ferestre cu sau f˘ ar˘ a titlu.awt..5.. } . cea mai important˘ a fiind numit˘ a¸ si fereastra principal˘ a.9. import java. Orice aplicat ¸ie cu interfat ¸˘ a grafic˘ a contt ¸ine cel put ¸in o fereastr˘ a.testeaz˘ a dac˘ a fereastra este vizibil˘ a sau nu.returneaz˘ a componenta ferestrei care are focus-ul (dac˘ a fereastra este activ˘ a). init ¸ial invizibil˘ a. • pack .2 Clasa Frame Este derivat˘ a a clasei Window ¸ si este folosit˘ a pentru crearea de ferestre independente ¸ si funct ¸ionale. • getFocusOwner . f. public class TestFrame { public static void main(String args[]) { Frame f = new Frame("Titlul ferestrei").

. Se observ˘ a de asemenea c˘ a butonul de ˆ ınchidere a ferestrei nu este funct ¸ional.14: Structura general˘ a a unei ferestre import java .234 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. // inchidem fereastra // sau terminam aplicatia System . Tratarea evenimentelor ferestrei se face prin implementarea interfet ¸ei WindowListener sau. exit (0) . ˆ ın momentul ˆ ın care fereastra este creat˘ a dar nici o component˘ a grafic˘ a nu este ad˘ augat˘ a. } } Gestionarul de pozit ¸ionare implicit al clasei Frame este BorderLayout. Acela¸ si efect ˆ ıl vom obt ¸ine dac˘ a o redimenionam ¸ si apel˘ am apoi metoda pack care determin˘ a dimeniunea suprafet ¸ei de afi¸ sare ˆ ın funct ¸ie de componentele ad˘ augate. Structura general˘ a a unei ferestre este descris˘ a de clasa Fereastra din exemplul de mai jos: Listing 9. // Tratam evenimentul de inchidere a ferestrei this . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { dispose () . awt . mai uzual. awt . import java . event .*. class Fereastra extends Frame implements ActionListener { // Constructorul public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . maximizare ¸ si ˆ ınchidere. suprafat ¸a de afi¸ sare a feretrei va fi determinat˘ a automota de gestionarul de pozitt ¸ionare ¸ si va oferi doar spat ¸iul necesar afi¸ s˘ arii barei ferestrei ¸ si grupului de butoane pentru minimizare. prin folosirea unui adaptor de tip WindowAdapter.*. INTERFAT ¸ A GRAFICA } public class TestFrame { public static void main(String args[]) { Fereastra f = new Fereastra("Titlul ferestrei"). f. } }) . Din acest motiv.show().

9. • setMenuBar .5. } } public class TestFrame { public static void main ( String args []) { // Cream fereastra Fereastra f = new Fereastra ( " O fereastra " ) . } } 235 Pe lˆ ang˘ a metodele mo¸ stenite din clasa Window.seteaz˘ a bara de meniuri a ferestrei (vezi ”Folosirea meniurilor”). • setIconImage . } // Implementam metodele interfetelor de tip listener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { System .metod˘ a static˘ a ce returneaz˘ a lista tuturor ferestrelor deschise ale unei aplicat ¸ii. . // Facem inregistrarea claselor listener exit . show () . // Stabilim dimensiunile pack () . add ( exit ) . // Adaugam componentele pe suprafata ferestrei Button exit = new Button ( " Exit " ) . Dintre cele mai folosite amintim: • getFrames . schimbam gestionarul de pozitionare setLayout ( new FlowLayout () ) . exit (0) . FOLOSIREA FERESTRELOR // Eventual .seteaz˘ a titlul ferestrei. addActionListener ( this ) . • setTitle .seteaz˘ a iconit ¸a ferestrei. // O facem vizibila f . 200) . exist˘ a o serie de metode specifice clasei Frame. // implicit // sau explicit // setSize (200 .

dialogul de c˘ autare a unui cuvˆ ant ˆ ıntr-un fi¸ sier. mesaje de avertizare. Acestea se numesc ferestre de dialog sau casete de dialog ¸ si sunt implementate prin intermediul clasei Dialog. etc. boolean modala) Dialog(Frame parinte. etc.236 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. subclas˘ a direct˘ a a clasei Window. String titlu) Dialog(Dialog parinte.5. String titlu. 9. ˆ ıns˘ a exist˘ a constructori care s˘ a specifice ¸ si ace¸ sti parametri. de alegere a unui fi¸ sier. boolean modala) . Implicit. o fereastr˘ a de dialog este nemodal˘ a¸ si invizibil˘ a. de selectare a unei opt ¸iuni. ferestrele de dialog nu au o existent ¸˘ a de sine st˘ at˘ atoare. cum ar fi ferestrele de introducere a unor date. numit˘ a¸ si fereastra p˘ arinte. Cˆ and fereastra p˘ arinte este distrus˘ a sunt distruse ¸ si ferestrele sale de dialog.de exemplu. Constructorii clasei Dialog sunt: Dialog(Frame parinte) Dialog(Frame parinte.stabile¸ ste dac˘ a fereastra poate fi redimenionat˘ a de utilizator. boolean modala) Dialog(Dialog parinte) Dialog(Dialog parinte. String titlu. cˆ and este minimizat˘ a ferestrele sale de dialog sunt f˘ acute invizibile iar cˆ and este restaurat˘ a acestea sunt aduse la starea ˆ ın care se g˘ aseau ˆ ın momentul minimiz˘ arii ferestrei p˘ arinte. INTERFAT ¸ A GRAFICA • setResizable . Ferestrele de dialog pot fi de dou˘ a tipuri: • modale: care blocheaz˘ a accesul la fereastra parinte ˆ ın momentul deschiderii lor. Diferent ¸a major˘ a dintre ferestrele de dialog ¸ si ferestrele de tip Frame const˘ aˆ ın faptul c˘ a o fereastr˘ a de dialog este dependent˘ a de o alt˘ a fereastra (normal˘ a sau tot fereastr˘ a de dialog). • nemodale: care nu blocheaz˘ a fluxul de intrare c˘ atre fereastra p˘ arinte .3 Clasa Dialog Toate interfet ¸ele grafice ofer˘ a un tip special de ferestre destinate prelu˘ arii unor informat ¸ii sau a unor date de la utilizator. Cu alte cuvinte. String titlu) Dialog(Frame parinte.

pentru ca aceasta din urm˘ a s˘ a poat˘ a folosi datele introduse (sau opt ¸iunea specificata) ˆ ın caseta de dialog.5. Deschiderea ferestrei de dialog se va face la ap˘ asarea unui buton al ferestrei principale numit ”Schimba titlul”. iar fereastra de dialog s˘ a ofere metode publice prin care datele introduse s˘ a fie preluate din exterior. awt . event . Crearea unei ferestre de dialog este relativ simpla ¸ si se realizeaz˘ a prin derivarea clasei Dialog. o fereastr˘ a de dialog modal˘ a pentru introducerea unui ¸ sir de caractere.*. // Fereastra principala class FerPrinc extends Frame implements ActionListener { . • obiectul care creeaz˘ a dialogul (fereastra p˘ arinte) s˘ a se ˆ ınregistreze ca ascult˘ ator al evenimentelor de la butoanele care determin˘ aˆ ıncheierea dialogului. Cele dou˘ a ferestre vor ar˘ ata ca ˆ ın imaginile de mai jos: Fereastra principal˘ a Fereastra de dialog Listing 9.15: Folosirea unei ferestre de dialog import java . ”titlu” reprezint˘ a titlul ferestrei iar prin argumentul ”modal˘ a” specific˘ am dac˘ a fereastra de dialog creat˘ a va fi modal˘ a (true) sau nemodal˘ a (false . FOLOSIREA FERESTRELOR 237 Parametrul ”p˘ arinte” reprezint˘ a referint ¸a la fereastra p˘ arinte. se poate realiza folosind una din urm˘ atoarele abord˘ ari generale: • obiectul care reprezint˘ a dialogul poate s˘ a trateze evenimentele generate de componentele de pe suprafat ¸a s˘ a¸ si s˘ a seteze valorile unor variabile accesibile ale ferestrei p˘ arinte ˆ ın momentul ˆ ın care dialogul este ˆ ıncheiat.9.valoarea implicit˘ a). Comunicarea dintre fereastra de dialog ¸ si fereastra sa p˘ arinte. awt . va primi ¸ sirul de caractere introdus ¸ si ˆ ısi va modifica titlul ca fiind acesta.*. Fereastra principal˘ a a aplicatiei va fi p˘ arintele casetei de dialog. de exemplu. S˘ a cre˘ am. import java .

titlu . add ( text . add ( b ) . Button b = new Button ( " Schimba titlul " ) . boolean modala ) { super ( parinte . Panel panel = new Panel () . text = new TextField ( " " . dispose () . modala ) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . } } // Fereastra de dialog class FerDialog extends Dialog implements ActionListener { public String raspuns = null . setSize (300 . this .238 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. } }) . 30) . String titlu = d . addActionListener ( this ) . cancel . true ) . } }) . exit (0) . ok = new Button ( " OK " ) . CENTER ) . String titlu . b . raspuns . " Dati titlul " . setLayout ( new FlowLayout () ) . this . if ( titlu == null ) return . 80) . private Button ok . private TextField text . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { raspuns = null . public FerDialog ( Frame parinte . . setTitle ( titlu ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA public FerPrinc ( String titlu ) { super ( titlu ) . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { FerDialog d = new FerDialog ( this . BorderLayout .

dar forma ˆ ın care vor fi afi¸ sate este specific˘ a platformei pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia. } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { Object sursa = e . BorderLayout .awt pune la dispozitie ¸ si un tip de fereastr˘ a de dialog folosit˘ a pentru selectarea unui nume de fi¸ sier ˆ ın vederea ˆ ınc˘ arc˘ arii sau salv˘ arii unui fi¸ sier: clasa FileDialog. text . } } 239 9. add ( panel . addActionListener ( this ) . panel . getSource () . addActionListener ( this ) . dispose () . show () . else raspuns = null . Constructorii clasei sunt: FileDialog(Frame parinte) . ok .5. pack () . panel .5. if ( sursa == ok || sursa == text ) raspuns = text . show () .4 Clasa FileDialog Pachetul java. FOLOSIREA FERESTRELOR cancel = new Button ( " Cancel " ) . addActionListener ( this ) . } } // Clasa principala public class TestDialog { public static void main ( String args []) { FerPrinc f = new FerPrinc ( " Fereastra principala " ) . add ( ok ) . SOUTH ) . add ( cancel ) . Instant ¸ele acestei clase au un comportament comun dialogurilor de acest tip de pe majoritatea platformelor de lucru. cancel . f . derivat˘ a din Dialog.9. getText () .

String titlu. // Dialog pentru incarcarea unui fisier new FileDialog(parinte. Pe lˆ ang˘ a metodele mo¸ stenite de la superclasa Dialog clasa FileDialog mai cont ¸ine metode pentru obt ¸inerea numelui fi¸ sierului sau directorului selectat getFile. Dac˘ a afi¸ sarea sa se face cu show. iar numele implicit este TestFileDialog. prin intermediul unui obiect FileDialog. Dup˘ a selectarea unui fi¸ sier ea va fi facut˘ a automat invizibil˘ a.*. caseta de dialog va fi modal˘ a. Directorul init ¸ial este directorul curent. FileDialog. Listing 9.*. import java .LOAD).*. io . valorile pe care le poate lua acest argument sunt: • FileDialog.pentru ˆ ınc˘ arcare. event .LOAD . String titlu) FileDialog(Frame parinte. class FerPrinc extends Frame implements ActionListener { public FerPrinc ( String titlu ) { super ( titlu ) . pentru stabilirea unui criteriu de filtrare setFilenameFilter. ”titlu” reprezint˘ a titlul ferestrei iar prin argumentul ”mod” specific˘ am dac˘ a ˆ ınc˘ arc˘ am sau salv˘ am un fi¸ sier. INTERFAT ¸ A GRAFICA FileDialog(Frame parinte. etc.SAVE . awt . FileDialog. import java .240 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. un fi¸ sier cu extensia ”java”. "Alegere fisier". "Salvare fisier". awt . this . Dac˘ a afi¸ sarea se face cu setVisible(true). Numele fi¸ sierului ales va fi afi¸ sat la consol˘ a. La crearea unui obiect FileDialog acesta nu este implicit vizibil.16: Folosirea unei ferestre de dialog import java . S˘ a consider˘ am un exemplu ˆ ın care vom alege.SAVE). boolean mod) Parametrul ”p˘ arinte” reprezint˘ a referint ¸a ferestrei p˘ arinte.pentru salvare. // Dialog pentru salvarea unui fisier new FileDialog(parinte. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { . atunci va fi nemodal˘ a. getDirectory.java. respectiv • FileDialog.

Button b = new Button ( " Alege fisier " ) . setFilenameFilter ( new FilenameFilter () { public boolean accept ( File dir . BorderLayout . addActionListener ( this ) . } 241 public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { FileDialog fd = new FileDialog ( this . " ) . setDirectory ( " .9. f . } }) . LOAD ) . // Stabilim numele implicit fd . show () . // Stabilim directorul curent fd . } } public class TestFileDialog { public static void main ( String args []) { FerPrinc f = new FerPrinc ( " Fereastra principala " ) . . show () . } } Clasa FileDialog este folosit˘ a mai rar deoarece ˆ ın Swing exist˘ a clasa JFileChooser care ofer˘ a mai multe facilit˘ a¸ ti ¸ si prin urmare va constitui prima opt ¸iune ˆ ıntr-o aplicat ¸ie cu intefat ¸˘ a grafic˘ a. setFile ( " TestFileDialog . exit (0) . FOLOSIREA FERESTRELOR public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . FileDialog . CENTER ) . } }) . java " ) ) . b . out . add (b . println ( " Fisierul ales este : " + fd . pack () . System . " Alegeti un fisier " .5. getFile () ) . // Afisam fereastra de dialog ( modala ) fd . String numeFis ) { return ( numeFis . // Specificam filtrul fd . java " ) . endsWith ( " .

In modelul AWT obiectele care reprezint˘ a bare de meniuri sunt reprezentate ca instant ¸e al clasei MenuBar. Meniul Edit cont ¸ine la rˆ andul lui alt meniu (submeniu) Options. La rˆ andul lor. Meniurile pot fi grupate ˆ ın dou˘ a categorii: • Meniuri fixe (vizibile permanent): sunt grupate ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri ce cont ¸ine cˆ ate un meniu pentru fiecare intrare a sa. articolul Undo ¸ si dou˘ a comutatoare Bold ¸ si Italic. acestea pot cont ¸ine obiecte de tip MenuItem. aceste meniuri cont ¸in articole ce pot fi selectate.6 Folosirea meniurilor Spre deosebire de celelalte obiecte grafice care deriv˘ a din clasa Component. La rˆ andul lor. In figura de mai jos este pus˘ aˆ ın evident ¸˘ a alc˘ atuirea unui meniu fix: Exemplul de mai sus cont ¸ine o bar˘ a de meniuri format˘ a din dou˘ a meniuri principale File ¸ si Edit. INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. vom referi uneori bara de meniuri a unei ferestre ca fiind meniul ferestrei. componentele unui meniu reprezint˘ a instant ¸e ale unor clase derivate din superclasa abstract˘ a MenuComponent. O alt˘ a diferent ¸˘ a fat ¸˘ a de meniurile fixe const˘ aˆ ın faptul c˘ a meniurile de context nu sunt grupate ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri. • Meniuri de context (popup): sunt meniuri invizbile asociate unei ferestre ¸ si care se activeaz˘ a uzual prin ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului. care sunt de fapt meniurile derulante propriu-zise. Aceast˘ a except ¸ie este facut˘ a deoarece unele platforme grafice limiteaz˘ a capabilit˘ a¸ tile unui meniu. comutatoare sau alte meniuri (submeniuri). O fereastr˘ a poate avea un singur meniu fix. . Un obiect de tip MenuBar cont ¸ine obiecte de tip Menu. dar ¸ si alte obiecte de tip Menu (submeniuri). Prin abuz de limbaj.242 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. CheckBoxMenuItem.

mai precis obiectelor de tip Frame. // Crearea barei de meniuri MenuBar mb = new MenuBar().6.9. Clasa MenuBar permite crearea barelor de meniuri asociate unei ferestre cadru de tip Frame. fiind similar˘ a celeilalte superclase abstracte Component. dintre care amintim getName. adaptˆ and conceptul de bar˘ a de meniuri la platforma curent˘ a de lucru. acestea implementˆ and interfat ¸˘ a MenuContainer. FOLOSIREA MENIURILOR 243 Pentru a putea cont ¸ine un meniu. setName. 9.6. . pentru a lega bara de meniuri la o anumit˘ a fereastra trebuie apelat˘ a metoda setMenuBar din clasa Frame. MenuComponent cont ¸ine metode cu caracter general.1 Ierarhia claselor ce descriu meniuri S˘ a vedem ˆ ın continuare care este ierarhia claselor folosite ˆ ın lucrul cu meniuri ¸ si s˘ a analiz˘ am pe rˆ and aceste clase: Clasa MenuComponent este o clasa abstract˘ a din care sunt extinse toate celelalte clase folosite la crearea de meniuri. o component˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a MenuContainer. Ata¸ sarea unei bare de meniuri la o fereastr˘ a se face prin metoda addMenuBar a clasei Frame. cu sintaxa ¸ si semnificat ¸iile uzuale. meniurile sunt ata¸ sate ferestrelor. getFont. Cel mai adesea. Dup˘ a cum am mai spus. setFont.

f. INTERFAT ¸ A GRAFICA // Adaugarea meniurilor derulante la bara de meniuri . O instant ¸˘ a a clasei MenuItem reprezint˘ a de fapt un buton sau un comutator. ambele implementˆ and interfat ¸a ItemSelectable. ”Exit”.care au dou˘ a st˘ ari logice (validat/nevalidat). // Atasarea barei de meniuri la o fereastra Frame f = new Frame("Fereastra cu meniu"). ˆ ınsot ¸it˘ a eventual de un accelerator (obiect de tip MenuShortcut) ce reprezint˘ a combinat ¸ia de taste cu care articolul poate fi apelat rapid (vezi ”Acceleratori”). ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a pot fi instant ¸e ale uneia din clasele MenuItem. act ¸ionarea articolului determinˆ and trecerea sa dintr-o stare ˆ ın alta. Opt ¸ional. etc. simbolul grafic respectiv va disp˘ area.. la invalidarea sa. cum sunt ”Open”. ”Close”. Acest mecanism este dependent de platform˘ a¸ si poate fi ignorat pe unele dintre ele. .addMenuBar(mb).244 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Menu sau CheckboxMenuItem. care este de fapt numele s˘ au ce va fi afi¸ sat pe bara de meniuri. un meniu poate fi declarat ca fiind tear-off. Articolele dintr-un meniu trebuie s˘ a apart ¸in˘ a clasei MenuItem. Clasa Menu permite crearea unui meniu derulant ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri. cu o anumit˘ a etichet˘ a care va ap˘ area ˆ ın meniu. Orice articol al unui meniu trebuie s˘ a fie o instant ¸a a clasei MenuItem. La validarea unui comutator ˆ ın dreptul etichetei sale va fi afi¸ sat un simbol grafic care indic˘ a acest lucru.. Fiecare meniu are o etichet˘ a. Clasa CheckboxMenuItem implementeaz˘ aˆ ıntr-un meniu articole de tip comutator . Clasa CheckboxMenuItem are aceea¸ si funct ¸ionalitate cu cea a casetelor de validare de tip Checkbox. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a poate fi deschis ¸ si deplasat cu mouse-ul (dragged) ˆ ıntr-o alt˘ a pozit ¸ie decˆ at cea original˘ a (”rupt” din pozit ¸ia sa). Obiectele acestei clase descriu a¸ sadar opt ¸iunile individuale ale meniurilor derulante.

add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) .9. import java . add ( fisier ) . 100) . setMenuBar ( mb ) . awt . add ( new MenuItem ( " Open " ) ) . editare . editare . add ( new MenuItem ( " Close " ) ) . FOLOSIREA MENIURILOR 245 S˘ a vedem ˆ ın continuare cum ar ar˘ ata un program care construie¸ ste un meniu ca ˆ ın figura prezentat˘ a anterior: Listing 9.*. add ( new CheckboxMenuItem ( " Bold " ) ) . add ( new MenuItem ( " Cut " ) ) . optiuni . f . add ( optiuni ) . f . } } . event . fisier . optiuni . add ( new CheckboxMenuItem ( " Italic " ) ) . editare . add ( new MenuItem ( " Paste " ) ) . fisier . fisier . Menu editare = new Menu ( " Edit " ) . add ( new MenuItem ( " Copy " ) ) .*. mb . show () . setSize (200 . optiuni .6. MenuBar mb = new MenuBar () . mb . editare . editare . Menu optiuni = new Menu ( " Options " ) . addSeparator () . public class TestMenu { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Test Menu " ) . add ( editare ) . add ( new MenuItem ( " Undo " ) ) . f . awt .17: Crearea unui meniu import java . addSeparator () . fisier . Menu fisier = new Menu ( " File " ) .

import java . Tipul de operatie selectare / deselectare este codificat ˆ ın evenimentul generat de cˆ ampurile statice ItemEvent. folosind metodele addActionListener. toate implementˆ and interfat ¸a ItemSelectable ¸ si deci tratarea lor va fi f˘ acut˘ a la fel. Menu test = new Menu ( " Test " ) . Choice. Fiec˘ arui meniu ˆ ıi putem asocia un obiect receptor diferit. Pentru a realiza leg˘ atura ˆ ıntre obiectul meniu ¸ si obiectul de tip listener trebuie s˘ a adaug˘ am receptorul ˆ ın lista de ascult˘ atori a meniului respectiv. ItemListener { public TestMenuEvent ( String titlu ) { super ( titlu ) . awt . ˆ ıntocmai ca pe orice component˘ a. awt . f˘ acˆ andu-se o singur˘ a dat˘ aˆ ıntr-o clas˘ a care este ˆ ınregistrat˘ a ca receptor atˆ at la buton cˆ at ¸ si la meniu.*. . ambele cu acela¸ si nume. CheckBox. public class TestMenuEvent extends Frame implements ActionListener . CheckboxMenuItem check = new CheckboxMenuItem ( " Check me " ) . respectiv itemStatChanged. A¸ sadar. MenuBar mb = new MenuBar () . ceea ce u¸ sureaz˘ a munca ˆ ın cazul ˆ ın care ierarhia de meniuri este complex˘ a. pentru a activa opt ¸iunile unui meniu trebuie implementate interfat ¸ele ActionListener sau/¸ si ItemListener ˆ ın cadrul obiectelor care trebuie s˘ a specifice codul ce va fi executat la alegerea unei opt ¸iuni ¸ si implementate metodele actionPerformed.SELECTED ¸ si ItemEvent. Listing 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. fie ItemEvent pentru comutatoarele CheckboxMenuItem.DESELECTED. tratarea evenimentului corespunz˘ ator ap˘ asarii butonului. ceea ce face posibil ca unui buton de pe suprafat ¸a de afi¸ sare s˘ aˆ ıi corespund˘ a o opt ¸iune dintr-un meniu. sau alegerii opt ¸iunii. A¸ sadar. event .246 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.6.18: Tratarea evenimentelor unui meniu import java . respectiv addItemListener. Obiectele de tip CheckboxMenuItem tip se g˘ asesc ˆ ıntr-o categorie comun˘ a cu List.*. tratarea evenimentelor generate de obiecte de tip MenuItem este identic˘ a cu tratarea butoanelor.2 Tratarea evenimentelor generate de meniuri La alegerea unei opt ¸iuni dintr-un meniu se genereaz˘ a fie un eveniment de tip ActionEvent dac˘ a articolul respectiv este de tip MenuItem.

6. add ( btnExit . test . Button btnExit = new Button ( " Exit " ) .6. f . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . addActionListener ( this ) . getStateChange () == ItemEvent . fiind . addSeparator () . Sunt meniuri invizibile care sunt activate uzual prin ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului. setMenuBar ( mb ) . show () . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // Valabila si pentru meniu si pentru buton String command = e . FOLOSIREA MENIURILOR test . equals ( " Exit " ) ) System . add ( test ) . check . 200) . test . SOUTH ) . else setTitle ( " Not checked ! " ) . mb . BorderLayout . getActionCommand () .9. subclas˘ a direct˘ a a clasei Menu. addActionListener ( this ) . exit (0) . add ( check ) . SELECTED ) setTitle ( " Checked ! " ) . } public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { if ( e . btnExit .1 ¸ si sunt implementate prin intermediul clasei PopupMenu.3 Meniuri de context (popup) Au fost introduse ˆ ıncepˆ and cu AWT 1. } public static void main ( String args []) { TestMenuEvent f = new TestMenuEvent ( " Tratare evenimente meniuri " ) . test . } } 247 9. setSize (300 . addItemListener ( this ) . show () . if ( command .

vom ad˘ auga ferestrei meniul corespunz˘ ator dup˘ a care ˆ ıl vom face vizibil. INTERFAT ¸ A GRAFICA afi¸ sate la pozit ¸ia la care se g˘ asea mouse-ul ˆ ın momentul ap˘ as˘ arii butonului s˘ au drept. int y) ¸ si este de obicei rezultatul ap˘ asarii unui buton al mouse-ului. In exemplul de mai jos. popup.remove(popup1). Metodele de ad˘ augare a articolelor unui meniu de context sunt mo¸ stenite ˆ ıntocmai de la meniurile fixe. Meniurile de context nu se adaug˘ a la un alt meniu (bar˘ a sau sub-meniu) ci se ata¸ seaz˘ a la o component˘ a (de obicei la o fereastr˘ a) prin metoda add a acesteia. In cazul cˆ and avem mai multe meniuri popup pe care vrem s˘ a le folosim ˆ ıntr-o fereastr˘ a. la un moment dat.add(popup1). . pentru a avea acces rapid la meniu.show(Component origine. Tratarea evenimentelor generate de un meniu popup se realizeaz˘ a identic ca pentru meniurile fixe. popup. int x. PopupMenu popup = new PopupMenu("Options"). exist˘ a o metod˘ a care determin˘ a dac˘ a un eveniment de tip MouseEvent poate fi responsabil cu deschiderea unui meniu de context.add(new MenuItem("Edit")). Dup˘ aˆ ınchiderea acestuia. De obicei. Aceasta este isPopupTrigger ¸ si este definit˘ aˆ ın clasa MouseEvent.248 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Argumentul ”origine” reprezint˘ a componenta fat ¸˘ a de originile c˘ areia se va calcula pozit ¸ia de afi¸ sare a meniului popup. popup..add(new MenuItem("New")).addSeparator().add(new MenuItem("Exit")). vom ”rupe” leg˘ atura ˆ ıntre fereastr˘ a¸ si meniu prin instruct ¸iunea remove: fereastra. fereastra. reprezint˘ a instant ¸a ferestrei ˆ ın care se va afi¸ sa meniul.add(popup2). Pozit ¸ionarea ¸ si afi¸ sarea meniului este ˆ ıns˘ a responsabilitatea programatorului. vom crea un meniu de contex pe care ˆ ıl vom activa la ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului pe suprafat ¸a ferestrei principale. Deoarece interact ¸iunea cu mouse-ul este dependent˘ a de platforma de lucru. fereastra. trebuie s˘ a le definim pe toate ¸ si. Afi¸ sarea meniului de context se face prin metoda show: popup. popup.. .

popup . getActionCommand () . add ( popup ) . e . e . getY () ) . add ( new MenuItem ( " Edit " ) ) . FOLOSIREA MENIURILOR Listing 9. // Cream meniul popup popup = new PopupMenu ( " Options " ) . add ( new MenuItem ( " New " ) ) . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . isPopupTrigger () ) popup . } public void mouseReleased ( MouseEvent e ) { if ( e . isPopupTrigger () ) popup . 249 .*. show ( origin . import java . origin = this . e . awt . getX () . addActionListener ( this ) . // Pozitia meniului va fi relativa la fereastra private Component origin . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mousePressed ( MouseEvent e ) { if ( e . } }) . popup . exit (0) . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String command = e . popup . if ( command . 300) .*. setSize (300 . show ( origin .19: Folosirea unui meniu de context (popup) import java . exit (0) . event . equals ( " Exit " ) ) System . e . this .9. popup . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . this .6. public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . addSeparator () . awt . getY () ) . // atasam meniul popup ferestrei popup . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { // Definim meniul popup al ferestrei private PopupMenu popup . } }) . getX () .

// Ctrl+P new MenuItem("Print". show () . . Astfel. prin intermediul tastaturii. Atribuirea unui accelerator la un articol al unui meniu poate fi realizat˘ a prin constructorul obiectelor de tip MenuItem ˆ ın forma: MenuItem(String eticheta.4 Acceleratori (Clasa MenuShortcut) Pentru articolele unui menu este posibil˘ a specificarea unor combinat ¸ii de taste numite acceleratori (shortcuts) care s˘ a permit˘ a accesarea direct˘ a. } } 9.7 Folosirea componentelor AWT In continuare vor fi date exemple de folosire ale componentelor AWT. new MenuShortcut(’p’)). // Ctrl+Shift+P new MenuItem("Preview". Singurele combinat ¸ii de taste care pot juca rolul acceleratorilor sunt: Ctrl + Tasta sau Ctrl + Shift + Tasta. oric˘ arui obiect de tip MenuItem ˆ ıi poate fi asociat un obiect de tip accelerator. true).VK_O)). 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA public class TestPopupMenu { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " PopupMenu " ) . f . a opt ¸iunilor dintr-un meniu. ca ˆ ın exemplele de mai jos: // Ctrl+O new MenuItem("Open".250 } } ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. definit prin intermediul clasei MenuShortcut.6. new MenuShortcut(’p’). ˆ ın care s˘ a fie puse ˆ ın evidentt ¸˘ a cˆ at mai multe din particularit˘ a¸ tile acestora. precum ¸ si modul de tratare a evenimentelor generate. MenuShortcut accelerator). new MenuShortcut(KeyEvent.

Label . Label nord . add ( sud . sud . centru . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 251 9. LEFT ) .9. BorderLayout . vest . ITALIC . EAST ) . BorderLayout . nord . est . setFont ( new Font ( " Arial " . f . setFont ( new Font ( " Dialog " . Label . Font . Font . CENTER ) . centru . O etichet˘ a este format˘ a dintr-o singur˘ a linie de text static ce nu poate fi modificat de c˘ atre utilizator. add ( vest . BorderLayout . CENTER ) . est . awt . setBackground ( Color . add ( est . BOLD . SOUTH ) .20: Folosirea clasei Label import java . Label .7. public class TestLabel { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Label " ) .7. sud = new Label ( " Sud " . setFont ( new Font ( " Dialog " . f . vest . nord = new Label ( " Nord " .1 Clasa Label Un obiect de tip Label (etichet˘ a) reprezint˘ a o component˘ a pentru plasarea unui text pe o suprafat ¸a de afi¸ sare. blue ) . f . setForeground ( Color . NORTH ) .*. BorderLayout . f . RIGHT ) . WEST ) . sud . CENTER ) . dar poate fi modificat din program. Label . centru = new Label ( " Centru " . centru . 20) ) . est = new Label ( " Est " . add ( nord . 14) ) . ITALIC . red ) . Label . setForeground ( Color . yellow ) . Font . . vest = new Label ( " Vest " . Listing 9. 14) ) .

b1 . setBounds (30 .252 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. BorderLayout . this . f . pack () . b1 . awt .*. 70) . } } 9. exit (0) . CENTER ) . show () .7. 120) . Listing 9. 50 . event . import java . awt . f . } }) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . setSize (200 . Font . BOLD .21: Folosirea clasei Button import java .*. INTERFAT ¸ A GRAFICA f . 14) ) . add ( centru . Textul etichetei este format dintr-o singur˘ a linie. 30 . Button b1 = new Button ( " OK " ) . setLayout ( null ) . setFont ( new Font ( " Arial " . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . .2 Clasa Button Un obiect de tip Button reprezint˘ a o component˘ a pentru plasarea unui buton etichetat pe o suprafat ¸a de afi¸ sare.

add ( b1 ) . addActionListener ( this ) . show () . equals ( " OK " ) ) setTitle ( " Confirmare ! " ) . } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String command = e . b2 . else if ( command . 50) . out . add ( b2 ) . blue ) . Button b2 = new Button ( " Cancel " ) . setBounds (100 . orange ) .3 Clasa Checkbox Un obiect de tip Checkbox (comutator) reprezint˘ a o component˘ a care se poate g˘ asi ˆ ın dou˘ a st˘ ari: ”selectat˘ a” sau ”neselectat˘ a” (on/off). } } 253 9. setForeground ( Color . Este folosit pentru a prelua o anumit˘ a opt ¸iune de la utilizator. equals ( " Cancel " ) ) setTitle ( " Anulare ! " ) . 70 . b2 .9. . b1 . b2 .7. if ( command . f . addActionListener ( this ) . println ( e ) . System . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT b1 . Act ¸iunea utilizatorului asupra unui comutator ˆ ıl trece pe acesta ˆ ın starea complementar˘ a celei ˆ ın care se g˘ asea. } } public class TestButton { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Button " ) . 30 . getActionCommand () .7. setBackground ( Color .

public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . exit (0) . label2 . lightGray ) . } }) . . this . awt . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label1 . cbx2 . label1 . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . add ( label2 ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. label1 = new Label ( " Ingrediente Pizza : " . orange ) . CENTER ) . awt . private Checkbox cbx1 . label2 . add ( cbx3 ) . cbx1 = new Checkbox ( " cascaval " ) . event .*. import java . cbx2 = new Checkbox ( " sunca " ) . Label . add ( label1 ) . add ( cbx1 ) . setBackground ( Color . label2 = new Label ( " " ) .22: Folosirea clasei Checkbox import java . 1) ) . setBackground ( Color .254 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. setLayout ( new GridLayout (5 . add ( cbx2 ) .*. cbx3 . cbx3 = new Checkbox ( " ardei " ) .

if ( cbx3 . cbx1 . toString () ) . 200) . f . setText ( ingrediente . getState () == true ) ingrediente . label2 .7.4 Clasa CheckboxGroup Un obiect de tip CheckboxGroup define¸ ste un grup de comutatoare din care doar unul poate fi selectat. cbx3 . } } 9. oferind doar o modalitate de grupare a componentelor de tip Checkbox. if ( cbx2 . } } public class TestCheckbox { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Checkbox " ) . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { StringBuffer ingrediente = new StringBuffer () . cbx2 . append ( " cascaval " ) . Aceast˘ a clas˘ a nu este derivat˘ a din Component. getState () == true ) ingrediente . aceste componente se mai numesc butoane radio. if ( cbx1 . Uzual. append ( " ardei " ) . show () . append ( " sunca " ) . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 255 setSize (200 . . getState () == true ) ingrediente . addItemListener ( this ) .9. addItemListener ( this ) . addItemListener ( this ) .7.

cbg . awt . false ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. add ( label1 ) . } }) . false ) . add ( label2 ) . add ( cbx1 ) . cbg . false ) . setLayout ( new GridLayout (5 . private CheckboxGroup cbg . awt . orange ) . lightGray ) . import java . cbx2 . label2 .*.256 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.*. label1 = new Label ( " Alegeti postul TV " . 1) ) . event . cbx2 = new Checkbox ( " Discovery " . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . label2 . cbx3 . setBackground ( Color .23: Folosirea clasei CheckboxGroup import java . Label . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label1 . Label . CENTER ) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . setBackground ( Color . . label2 = new Label ( " " . CENTER ) . cbg . cbx3 = new Checkbox ( " MTV " . this . cbx1 = new Checkbox ( " HBO " . private Checkbox cbx1 . cbg = new CheckboxGroup () . label1 . exit (0) .

9. addItemListener ( this ) . show () . pentru ca utilizatorul s˘ a poat˘ a selecta o anumit˘ a opt ¸iune. if ( cbx != null ) label2 .5 Clasa Choice Un obiect de tip Choice define¸ ste o list˘ a de opt ¸iuni din care utilizatorul poate selecta una singur˘ a. add ( cbx3 ) . addItemListener ( this ) .7. } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { Checkbox cbx = cbg .7. FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT add ( cbx2 ) . cbx2 . } } public class TestCheckboxGroup { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " CheckboxGroup " ) . La un moment dat. cbx3 . din ˆ ıntreaga list˘ a doar o singur˘ a opt ¸iune este vizibil˘ a. getS e lec ted Che ck box () . } } 257 9. O component˘ a Choice este ˆ ınsot ¸it˘ a de un buton etichetat cu o sageat˘ a vertical˘ a la ap˘ asarea c˘ aruia este afi¸ sat˘ aˆ ıntreaga sa list˘ a de elemente. addItemListener ( this ) . setSize (200 . 200) . . cbx1 . cea selectat˘ aˆ ın momentul curent. setText ( cbx . getLabel () ) . f .

red ) . event . setBackground ( Color . select ( " Rosu " ) .258 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. culori . red ) . label = new Label ( " Alegeti culoarea " ) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . culori . private Choice culori . add ( label ) .*. setBackground ( Color .24: Folosirea clasei Choice import java . import java . getSelectedIndex () ) { case 0: label . addItemListener ( this ) . culori . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { switch ( culori . culori . label . awt . } }) . this . add ( " Rosu " ) . break . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label .*. 1) ) . awt . culori = new Choice () . add ( " Albastru " ) . case 2: label . setBackground ( Color . . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . add ( " Verde " ) . setLayout ( new GridLayout (4 . case 1: label . break . add ( culori ) . exit (0) . green ) . 100) . setSize (200 . setBackground ( Color . culori . blue ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9.

7. Listing 9.6 Clasa List Un obiect de tip List define¸ ste o list˘ a de opt ¸iuni care poate fi setat˘ a astfel ˆ ıncˆ at utilizatorul s˘ a poat˘ a selecta o singur˘ a opt ¸iune sau mai multe. this . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . } } 259 9. addWindowListener ( new WindowAdapter () { . private List culori . event . awt . Toate elementele listei sunt vizibile ˆ ın limita dimensiunilor grafice ale componentei. class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label . import java .7.*.*. show () . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } } } public class TestChoice { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Choice " ) . awt .25: Folosirea clasei List import java . f .9.

} } } public class TestList { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " List " ) . setBackground ( Color . case 2: label . add ( " Albastru " ) . } } . case 1: label . exit (0) . culori . setBackground ( Color . INTERFAT ¸ A GRAFICA public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . label . add ( culori ) . setSize (200 . } }) . setBackground ( Color . Label . f . getSelectedIndex () ) { case 0: label . show () . label = new Label ( " Alegeti culoarea " . CENTER ) .260 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { switch ( culori . add ( " Rosu " ) . 1) ) . setBackground ( Color . break . 200) . add ( label ) . culori . green ) . setLayout ( new GridLayout (2 . culori . red ) . addItemListener ( this ) . break . culori . culori = new List (3) . culori . blue ) . select (3) . red ) . add ( " Verde " ) .

7 Clasa ScrollBar Un obiect de tip Scrollbar define¸ ste o bar˘ a de defilare pe vertical˘ a sau orizontal˘ a.*.26: Folosirea clasei ScrollBar import java . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 261 9. add ( valoare ) . Este util˘ a pentru punerea la dispozit ¸ia utilizatorului a unei modalit˘ a¸ ti sugestive de a alege o anumit˘ a valoare dintr-un interval.7. setLayout ( new GridLayout (2 . lightGray ) . awt .7. Listing 9. 80) . add Adjus tmen tLis t e n e r ( this ) . scroll . exit (0) . 0 . add ( scroll ) . 1 . this . } }) . valoare . setBackground ( Color .9. class Fereastra extends Frame implements Ad ju st me nt Lis te ne r { private Scrollbar scroll . } // Metoda interfetei Adju st me ntL is te ne r . Label . valoare = new Label ( " " . 0 . private Label valoare . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . CENTER ) . event . awt . import java . HORIZONTAL .*. setSize (200 . scroll = new Scrollbar ( Scrollbar . 101) . 1) ) .

setText ( scroll . . INTERFAT ¸ A GRAFICA public void ad ju st m e n t V a lu eC ha n g e d ( AdjustmentEvent e ) { valoare . event . show () . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . f . getValue () + " % " ) .*.27: Folosirea clasei ScrollPane import java . Listing 9. exit (0) . } } 9. awt . import java .*.8 Clasa ScrollPane Un obiect de tip ScrollPane permite ata¸ sarea unor bare de defilare (orizontal˘ a¸ ssi/sau vertical˘ a) oric˘ arei componente grafice. cum ar fi listele (obiecte din clasa List). addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . Acest lucru este util pentru acele componente care nu au implementat˘ a funct ¸ionalitatea de defilare automat˘ a. } } public class TestScrollbar { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Scrollbar " ) . this .262 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.7. awt . class Fereastra extends Frame { private ScrollPane sp . private List list .

sp . 200) . Este util pentru interogarea utilizatorului asupra unor valori. show () . add ( " Joi " ) . list . list . list . } } public class TestScrollPane { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " ScrollPane " ) .7. list . add ( sp . . list . add ( " Marti " ) . CENTER ) . add ( " Vineri " ) . add ( list ) . setSize (200 . add ( " Miercuri " ) . sp = new ScrollPane ( ScrollPane . add ( " Sambata " ) . list = new List (7) . BorderLayout .9. list . list . } } 263 9. f . SC ROLLBAR S_ALWAY S ) . select (1) . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } }) . list . add ( " Luni " ) .7.9 Clasa TextField Un obiect de tip TextField define¸ ste un control de editare a textului pe o singur˘ a linie. add ( " Duminica " ) .

} }) . 100) . parola . lightGray ) . 1) ) . addTextListener ( this ) . add ( new Label ( " Parola : " ) ) . 30) . addTextListener ( this ) . setEchoChar ( ’* ’) . exit (0) . p2 . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . setBackground ( Color . nume = new TextField ( " " . add ( acces ) . add ( p1 ) . LEFT ) ) . 10) . Panel p1 = new Panel () .264 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. p1 . p2 .28: Folosirea clasei TextField import java . setLayout ( new GridLayout (3 . add ( p2 ) . awt . this .*. class Fereastra extends Frame implements TextListener { private TextField nume . } . nume . CENTER ) . awt . import java . LEFT ) ) . private Label acces . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . parola . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . add ( nume ) . p1 . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. Label . p2 . acces = new Label ( " Introduceti numele si parola ! " .*. private static final String UID = " Duke " . add ( parola ) . p1 . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . parola . parola = new TextField ( " " . event . PWD = " java " . setSize (350 . Panel p2 = new Panel () . add ( new Label ( " Nume : " ) ) .

} } public class TestTextField { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " TextField " ) .*. Este util pentru editarea de texte. getText () .7. equals ( PWD ) ) acces . } } 9. setText ( " Acces interzis ! " ) . } if ( nume . getText () . length () == 0 || parola . return .9.29: Folosirea clasei TextArea import java . getText () . introducerea unor comentarii. FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 265 // Metoda interfetei TextListener public void textValueChanged ( TextEvent e ) { if ( nume . f . getText () . Listing 9. etc .10 Clasa TextArea Un obiect de tip TextArea define¸ ste un control de editare a textului pe mai multe linii.7. show () . else acces . setText ( " Acces permis ! " ) . equals ( UID ) && parola . . length () == 0) { acces . awt . setText ( " " ) .

private Button salvare . add ( salvare . CENTER ) . getText () . setEnabled ( true ) . SOUTH ) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . NORTH ) . text = new TextArea ( " " . fisier . import java . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . 10 . setBackground ( Color . nume = new TextField ( " " . TextArea . BorderLayout . setEnabled ( false ) . exit (0) . fisier . . getText () . ActionListener { private TextArea text . salvare . lightGray ) . setSize (300 . } // Metoda interfetei TextListener public void textValueChanged ( TextEvent e ) { if ( text . salvare = new Button ( " Salveaza text " ) .266 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. else salvare . add ( text . } }) . add ( new Label ( " Fisier : " ) ) . 12) . setEnabled ( false ) . length () == 0) salvare . salvare . BorderLayout . io . 30 . this . private TextField nume . text . add ( nume ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA import java . class Fereastra extends Frame implements TextListener . event .*. S C RO L L BA R S _ VE R T I C A L _ O N L Y ) . Panel fisier = new Panel () . awt . 200) . addActionLi stener ( this ) . addTextListener ( this ) . add ( fisier .*. length () == 0 || nume . BorderLayout .

out . close () . print ( continut ) . out . getText () ) ) . } catch ( IOException ex ) { ex . show () . try { PrintWriter out = new PrintWriter ( new FileWriter ( nume . text .9.7. getText () . } } 267 . f . } } } public class TestTextArea { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " TextArea " ) . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String continut = text . printStackTrace () . requestFocus () .

INTERFAT ¸ A GRAFICA .268 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.

269 . Aceast˘ a desenare include componentele standard folosite ˆ ın aplicat ¸ie precum ¸ si cele definite de c˘ atre programator. ¸ sterge componenta prin supradesenarea ei cu culoarea fundalului. Este o metod˘ a supradefinit˘ a de fiecare component˘ aˆ ın parte pentru a furniza reprezentarea sa grafic˘ a specific˘ a. maximizare.1 Conceptul de desenare Un program Java care are interfat ¸˘ a grafic˘ a cu utilizatorul trebuie s˘ a deseneze pe ecran toate componentele sale care au o reprezentare vizual˘ a. Act ¸iunea acestei metode se realizeaz˘ aˆ ın trei pa¸ si: 1. Desenarea componentelor se face automat ¸ si este un proces care se execut˘ aˆ ın urm˘ atoarele situat ¸ii: • la afi¸ sarea pentru prima dat˘ a a unei componente. • ca r˘ aspuns al unei solicit˘ ari explicite a programului.Deseneaz˘ a o component˘ a. • la operat ¸ii de minimizare. Metodele care controleaz˘ a procesul de desenare se g˘ asesc ˆ ın clasa Component ¸ si sunt urm˘ atoarele: • void paint(Graphics g) . Metoda este apelat˘ a de fiecare dat˘ a cˆ and cont ¸inutul componentei trebuie desenat sau redesenat ¸ si nu va fi apelat˘ a explicit. • void update(Graphics g) .Actualizeaz˘ a starea grafic˘ a a unei componente. redimensionare a suprafet ¸ei de afi¸ sare.Capitolul 10 Desenarea 10.

singurul argument al metodelor paint ¸ si update este un obiect de tip Graphics. Componentele standard AWT au deja supradefinit˘ a aceast˘ a metod˘ a deci nu trebuie s˘ a ne preocupe desenarea lor. ˆ ıns˘ a aceste desene se vor pierde la prima operat ¸ie de minimizare. 3. apeleaz˘ a metoda paint pentru a redesena componenta. avˆ and ˆ ıns˘ a grij˘ a s˘ a apel˘ am ¸ si metoda superclasei care se ocup˘ a cu desenarea efectiv˘ a a componentei. pentru a crea o clas˘ a ce instant ¸iaz˘ a ferestre pentru o aplicat ¸ie demonstrativ˘ a (ˆ ın colt ¸ul stˆ anga sus este afi¸ sat textul ”Aplicatie DEMO”). • void repaint() . orice obiect grafic care dore¸ ste s˘ a se deseneze trebuie s˘ a o supradefineasc˘ a pentru a-¸ si crea propria sa reprezentare. Exist˘ a posibilitatea de a desena ¸ si ˆ ın afara metodei paint. Atent ¸ie Toate desenele care trebuie s˘ a apar˘ a pe o suprafat ¸a de desenare se realizeaz˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. din acest motiv. . redefinim metoda paint pentru un obiect de tip Frame. Metoda paint este definit˘ aˆ ın superclasa Component ˆ ıns˘ a nu are nici o implementare ¸ si. 10.clasa Graphics”). redimensionare a suprafet ¸ei de afi¸ sare. ˆ ın general apelat˘ a automat sau explicit cu metoda repaint ori de cˆ ate ori componenta respectiv˘ a trebuie redesenat˘ a. ˆ ıns˘ a putem modifica reprezentarea lor grafic˘ a prin crearea unei subclase ¸ si supradefinirea metodei paint. DESENAREA 2. Acesta reprezint˘ a contextul grafic ˆ ın care se execut˘ a desenarea componentelor (vezi ”Contextul grafic de desenare . toate desenele care trebuie s˘ a apar˘ a pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare se realizeaz˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. maximizare.1.1 Metoda paint Dup˘ a cum am spus.Execut˘ a explicit un apel al metodei update pentru a actualiza reprezentarea grafic˘ a a unei componente.270 CAPITOLUL 10. In exemplul de mai jos. stabile¸ ste culoarea (foreground) a componentei. Dup˘ a cum se observ˘ a.

la prima redimensionare a ferestrei acesta s-ar pierde. Java ofer˘ a ¸ si posibilitatea controlului la nivel de punct (pixel) pe dispozitivul grafic. drawString ( " Aplicatie DEMO " . show () . } } public class TestPaint { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test paint " ) . 11) ) . setColor ( Color . ˆ ın general nu se deseneaz˘ a la nivel de pixel direct pe suprafat ¸a ferestrelor sau a altor containere. g . Dac˘ a desenarea acestui text ar fi fost facut˘ a oriunde ˆ ın alt˘ a parte decˆ at ˆ ın metoda paint. g .10. } public void paint ( Graphics g ) { // Apelam metoda paint a clasei Frame super . 10. De¸ si este posibil.1. setFont ( new Font ( " Arial " .*. f .2 Suprafet ¸e de desenare . 35) . CONCEPTUL DE DESENARE Listing 10. Font . setSize (200 . paint ( g ) . BOLD . al c˘ arei scop este de a fi extins˘ a pentru a implementa . class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . 5 . ci vor fi folosite clase dedicate acestui scop. 100) . In AWT a fost definit un tip special de component˘ a numit˘ a Canvas (pˆ anz˘ a de pictor).clasa Canvas In afara posibilit˘ a¸ tii de a utiliza componente grafice standard.1: Supradefinirea metodei paint import java . red ) . } } 271 Observat ¸i c˘ a la orice redimensionare a ferestrei textul ”Aplicatie DEMO” va fi redesenat. A¸ sadar. awt . respectiv desenarea a diferite forme grafice direct pe suprafat ¸a unei componente. desenarea ˆ ın Java trebuie s˘ a se fac˘ a doar ˆ ın cadrul metodelor paint ale componentelor grafice. g .1.

Canvas este o clas˘ a generic˘ a din care se deriveaz˘ a subclase pentru crearea suprafet ¸elor de desenare (plan¸ se).Listener { //Eventual. este recomandat ca o plan¸ sa s˘ a redefineasca metoda getPreferredSize. sau mai bine zis a unei componente cu o anumit˘ aˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare. deoarece acestea vor fi apelate de c˘ atre gestionarii de pozit ¸ionare. MouseEvent. • redefinirea metodelor getPreferredSize. ComponentEvent. Desenarea pe o plan¸ sa se face prin supradefinirea metodei paint a acesteia. } // Metodele folosite de gestionarii de pozitionare public Dimension getPreferredSize() { // Dimensiunea implicita a plansei ..272 CAPITOLUL 10. getMaximumSize. adic˘ a o subclas˘ a a lui Canvas. eventual getMinimumSize. o plan¸ s˘ a este o suprafat ¸˘ a dreptunghiular˘ a de culoare alb˘ a.. unul sau mai multi constructori public Plansa() { .. ele fiind utilizate doar ca suprafet ¸e de desenat sau ca fundal pentru animat ¸ie. • ad˘ augarea plan¸ sei pe un container cu metoda add. KeyEvent. • tratarea evenimentelor de tip FocusEvent.. • redefinirea metodei paint din clasa respectiv˘ a. din acest motiv. dac˘ a este cazul. sunt: • crearea unei plan¸ se de desenare.. DESENAREA obiecte grafice cu o anumit˘ aˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare. pe care se poate desena. } // Metode de desenare a componentei public void paint(Graphics g) { . Definirea generic˘ a a unei plan¸ se are urm˘ atorul format: class Plansa extends Canvas implements . Etapele uzuale care trebuie parcurse pentru crearea unui desen.. Dimensiunile sale implicite sunt 0 ¸ si. A¸ sadar. getMaximumSize. Plan¸ sele nu pot cont ¸ine alte componente grafice. eventual ¸ si getMinimumSize. Concret.

dim . class Plansa extends Canvas { Dimension dim = new Dimension (100 . private int index = 0. fillOval (0 . dim . Color . } public Dimension getMaximumSize() { return .index ]) . width . } // Implementarea metodelor interfetelor de tip Listener . drawRect (0 ...*.1. addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mouseClicked ( MouseEvent e ) { index = 1 . awt .index . dim . private Color color [] = { Color . vom interschimba cele dou˘ a culori ˆ ıntre ele.. repaint () .. awt .. height ) . setColor ( color [1 . g . CONCEPTUL DE DESENARE return . dim . colorate diferite. event . } 273 S˘ a definim o plan¸ s˘ a pe care desen˘ am un p˘ atrat ¸ si cercul s˘ au circumscris.10. Listing 10. } public Dimension getPreferredSize () { . } public Dimension getMinimumSize() { return ... 100) . blue }...2: Folosirea clasei Canvas import java . 0 . g . 0 . public Plansa () { this . width . } }) . La fiecare click de mouse. import java . g . } public void paint ( Graphics g ) { g .*. height ) . setColor ( color [ index ]) . red .

BorderLayout . DESENAREA class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . imprimant˘ a. Clasa Graphics pune la dispozit ¸ie metode pentru: • primitive grafice: desenarea de figuri geometrice. transparente utilizatorului. } } 10.274 return dim . add ( new Plansa () . plotter.2 Contextul grafic de desenare Inainte ca utilizatorul s˘ a poat˘ a desena. desenarea se poate face: • pe o port ¸iune de ecran. el trebuie s˘ a obt ¸in˘ a un context grafic de desenare pentru suprafat ¸a c˘ areia ˆ ıi apart ¸ine regiunea pe care se va desena. show () . In funct ¸ie de dispozitivul fizic pe care se face afi¸ sarea (ecran. Un context grafic este. adic˘ a stabilirea: . 200) . } } public class TestCanvas { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Test Canvas " ) . Un context grafic este specificat prin intermediul unui obiect de tip Graphics primit ca parametru ˆ ın metodele paint ¸ si update. • la imprimant˘ a sau •ˆ ıntr-o zon˘ a virtual˘ a de memorie. un obiect prin intermediul c˘ aruia putem controla procesul de desenare a unui obiect. In general. etc) metodele de desenare au implement˘ ari interne diferite. texte ¸ si imagini • stabilirea propriet˘ a¸ tilor contextului grafic. } } CAPITOLUL 10. setSize (200 . de fapt. CENTER ) .

font. Desenarea figurilor geometrice se realizeaz˘ a cu urm˘ atoarele metode: . vor fi specificat ¸i pentru contextul grafic ˆ ın care se face desenarea ¸ si nu vor fi trimi¸ si ca argumente metodelor respective de desenare.2 Primitive grafice Prin primitive grafice ne vom referi ˆ ın continuare la metodele clasei Graphics. // Desenam la coordonatele x=10. – suprafet ¸ei ˆ ın care sunt vizibile componentelor desenate.2. 275 10. int y) Zona de decupare Shape getClip() (zona ˆ ın care sunt vizibile desenele) void setClip(Shape s) Modul de desenare void setXorMode(Color c) void setPaintMode(Color c) Proprietate Culoarea de desenare 10. enumer˘ am aceste propriet˘ a¸ ti ¸ si metodele asociate lor din clasa Graphics. Metode Color getColor() void setColor(Color c) Fontul de scriere a textelor Font getFont() void setFont(Font f) Originea coordonatelor translate(int x.2. y=20. In continuare. Desenarea textelor se face cu uzual cu metoda drawString care prime¸ ste ca argumente un ¸ sir ¸ si colt ¸ul din stˆ anga-jos al textului.10. CONTEXTUL GRAFIC DE DESENARE – culorii ¸ si fontului curente cu care se face desenarea.2. drawString("Hello". care permit desenarea de figuri geometrice ¸ si texte. Textul va fi desenat cu fontul ¸ si culoarea curente ale contextului grafic. 10. 20). – modului de desenare. – originii coordonatelor suprafet ¸ei de desenare.1 Propriet˘ a¸ tile contextului grafic La orice tip de desenare parametrii legat ¸i de culoare. etc.

etc. ˆ ın timp ce metodele care ˆ ıncep cu ”draw” vor desena doar conturul figurii respective. DESENAREA Metode drawLine drawPolyline Dreptunghi simplu drawRect fillRect clearRect Dreptunghi cu chenar draw3DRect ”ridicat” sau ”adˆ ancit” fill3DRect Dreptunghi cu colt ¸uri drawRoundRect retunjite fillRoundRect Poligon drawPolygon fillPolygon Oval (Elips˘ a drawOval fillOval Arc circular sau drawArc eliptic fillArc Metodele care ˆ ıncep cu ”fill” vor desena figuri geometrice care au interiorul colorat. • Familia din care face parte fontul: Helvetica. Arial.3 Folosirea fonturilor Dup˘ a cum vazut. cum ar fi Label. pentru a scrie un text pe ecran avem dou˘ a posibilit˘ a¸ ti. • Dimensiunea fontului: ˆ ın˘ alt ¸imea sa. Prima dintre acestea este s˘ a folosim o component˘ a orientat˘ a-text. adic˘ a ”umplut” cu culoarea curent˘ a a contextului de desenare. Cei mai important ¸i parametri ce caracterizeaz˘ a un font sunt: • Numele fontului: Helvetica Bold. iar a doua s˘ a apel˘ am la metodele clasei Graphics de desenare a textelor. . • Stilul fontului: ˆ ıngro¸ sat (bold). 10. acest lucru realizˆ andu-se prin metoda setFont fie din clasa Component. cum ar fi drawString. Indiferent de modalitatea aleas˘ a.276 Figur˘ a geometric˘ a Linie CAPITOLUL 10. Arial Bold Italic. ˆ ınclinat (italic). etc. fie din Graphics. putem specifica prin intermediul fonturilor cum s˘ a arate textul respectiv.

dimensiunea ¸ si stilul acestuia: Font(String name. ˆ ın continuare fiind prezentate modalit˘ a¸ tile de lucru cu acestea.drawString("Alt text". Textul fiec˘ arui nume de font va fi scris cu fontul s˘ au corespunz˘ ator. 12)). Font. o serie ˆ ıntreag˘ a de fonturi care sunt disponibile pentru scrierea textelor.3.BOLD. Font.3.ITALIC iar dimensiunea printr-un ˆ ıntreg.10. FOLOSIREA FONTURILOR • Metrica fontului. Font. Font. 14). Folosirea unui obiect de tip Font se realizeaz˘ a uzual astfel: // Pentru componente etichetate Label label = new Label("Un text"). 10). la un moment dat. Font. Constructorul uzual al clasei este cel care prime¸ ste ca argument numele fontului. // In metoda paint(Graphics g) g. 20).setFont(new Font("Courier". . O platform˘ a de lucru are instalate. label. 277 Clasele care ofer˘ a suport pentru lucrul cu fonturi sunt Font ¸ si FontMetrics.getAllFonts(). Exemplul urmator afi¸ seaz˘ a lista tuturor fonturilor disponibile pe platforma curent˘ a de lucru. 10.PLAIN. ca ˆ ın exemplele de mai jos: new Font("Dialog". 10)).BOLD. new Font("Arial". Lista acestor fonturi se poate obt ¸ine astfel: Font[] fonturi = GraphicsEnvironment. new Font("Courier". g. Font. 12).setFont(new Font("Dialog". int style. getLocalGraphicsEnvironment().PLAIN. int size) Stilul unui font este specificat prin intermediul constantelor: Font.ITALIC. Font.1 Clasa Font Un obiect de tip Font ˆ ıncapsuleaz˘ a informat ¸ii despre tot ¸i parametrii unui font.BOLD. 10. mai put ¸in despre metrica acestuia.PLAIN.

ScrollPane sp = new ScrollPane () . g . 400) . 20 . CENTER ) . getFontName () . BorderLayout . Dimension canvasSize = new Dimension (400 . setSize (400 . i ++) { nume = fonturi [ i ]. for ( int i =0. PLAIN . class Fonturi extends Canvas { private Font [] fonturi .*. } } . height = (1 + fonturi . } } public class TestAllFonts { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " All fonts " ) . add ( sp . public Fonturi () { fonturi = Graphi c sE n v ir o nm e n t . show () . length ) * 20. length . 400) .278 CAPITOLUL 10. sp . canvasSize . Font . g e t L o c a l G r a p h i c s E n v i r o n m e n t () . DESENAREA Listing 10. } } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . add ( new Fonturi () ) . g . getAllFonts () . } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . sp . ( i + 1) * 20) .3: Lucrul cu fonturi import java . pack () . " + nume . 14) ) . } public void paint ( Graphics g ) { String nume . awt . i < fonturi . setFont ( new Font ( nume . drawString ( i + " .

• Linia de ascendent ¸˘ a: linia superioara pe care nu o depaseste nici un caracter din font • Linia de descendent ¸˘ a: linia inferioar˘ a sub care nu coboar˘ a nici un caracter din font. • Ascendentul: distant ¸a ˆ ıntre linia de baz˘ a¸ si linia de ascendent ¸˘ a. indiferent de fontul folosit de acestea. trebuie s˘ a calcul˘ am pozit ¸iile lor de afi¸ sare ˆ ın funct ¸ie de lungimea ¸ si ˆ ınalt ¸imea ˆ ın pixeli a celorlalte texte. Figura de mai jos prezint˘ a o imagine reprezentativ˘ a asupra metricii unui font: . • In˘ alt ¸imea: distant ¸a dintre liniile de baz˘ a (leading+ascent+descent). In momentul ˆ ın care avem de afi¸ sat mai multe ¸ siruri consecutiv. Pentru aceasta este folosit˘ a clasa FontMetrics. • L˘ a¸ timea: l˘ a¸ timea unui anumit caracter din font. Un obiect din aceast˘ a clas˘ a se construie¸ ste pornind de la un obiect de tip Font ¸ si pune la dispozit ¸ie informat ¸ii despre dimensiunile ˆ ın pixeli pe care le au caracterele fontului respectiv ˆ ıntr-un anumit context de desenare.2 Clasa FontMetrics La afi¸ sarea unui ¸ sir cu metoda drawString trebuie s˘ a specific˘ am pozit ¸ia la care s˘ a apar˘ a textul respectiv pe ecran. • Distant ¸a ˆ ıntre linii (”leading”): distant ¸a optim˘ aˆ ıntre dou˘ a linii de text scrise cu acela¸ si font. FOLOSIREA FONTURILOR 279 10. cu alte cuvinte despre dimensiunile ˆ ın pixeli ale caracterelor sale. A¸ sadar. un obiect de tip FontMetrics ˆ ıncapsuleaz˘ a informat ¸ii despre metrica unui font. • Descendentul: distant ¸a ˆ ıntre linia de baz˘ a¸ si linia de descendent ¸˘ a.10. sau unele sub altele. Utilitatea principal˘ a a acestei clase const˘ aˆ ın faptul c˘ a permite pozit ¸ionarea precis˘ a a textelor pe o suprafat ¸˘ a de desenare.3.3. Metrica unui font const˘ aˆ ın urm˘ atoarele atribute pe care le au caracterele sale: • Linia de baz˘ a: este linia dup˘ a care sunt aliniate caracterele unui font.

} Cele mai folosite metode ale clasei FontMetrics sunt: • getHeight .getFontMetrics().BOLD. Un context grafic pune la dispozit ¸ie o metod˘ a special˘ a getFontMetrics de creare a unui obiect de tip FontMetrics. • charWidth . int y) argumentele x ¸ si y repreznit˘ a colt ¸ul din stˆ anga-jos al textului.determin˘ a l˘ a¸ timea total˘ aˆ ın pixeli a unui ¸ sir de caractere specificat. Ca s˘ a fim mai preci¸ si.determin˘ a l˘ a¸ timea unui anumit caracter din font. int x. • stringWidth . FontMetrics fm = g. Font. In exemplul urm˘ ator sunt afi¸ sate pe ecran zilele s˘ apt˘ amˆ anii ¸ si lunile anului: . pornind de la fontul curent al contextului grafic: public void paint(Graphics g) { Font f = new Font("Arial". DESENAREA Reamintim c˘ a la metoda drawString(String s. 11).determin˘ aˆ ın˘ alt ¸imea unei linii pe care vor fi scrise caractere ale unui font. y reprezint˘ a pozit ¸ia liniei de baz˘ a a textului care va fi scris.280 CAPITOLUL 10.

stringWidth ( text ) . for ( int i =0. class Texte extends Canvas { Dimension canvasSize = new Dimension (800 . " Aprilie " . y = fm . g . x . text . " Mai " . " Miercuri " . Font . " Marti " . " Decembrie " }. private String [] zile = { " Luni " . getFontMetrics () . y ) . drawString ( text . " Martie " . fm = g . g . getHeight () . i ++) { text = luni [ i ]. x . setFont ( new Font ( " Dialog " . i ++) { text = zile [ i ]. } // Schimbam fontul g . drawString ( etZile . " Iunie " . 100) . x += fm . i < zile . x += fm . g . " Sambata " . " Septembrie " . if ( i < luni . " August " . getHeight () .3. x += fm . 14) ) . y ) . stringWidth ( etLuni ) . y . setFont ( new Font ( " Arial " . BOLD . x . FOLOSIREA FONTURILOR Listing 10. " . " Noiembrie " . public void paint ( Graphics g ) { FontMetrics fm . " Iulie " . for ( int i =0. // Alegem un font si aflam metrica sa g . stringWidth ( etZile ) . " Octombrie " . x = 0. 20) ) . getFontMetrics () . length . " Duminica " }. y ) . y += fm . if ( i < zile . PLAIN . " Joi " . i < luni . Font . " Vineri " . private String [] luni = { " Ianuarie " . drawString ( etLuni .1) text += " . x = 0.*. awt . length . int x .4: Folosirea clasei FontMetrics import java .1) 281 . length . String etZile = " Zilele saptamanii : " . " Februarie " . etLuni = " Lunile anului : " . length . fm = g .10.

Fiecare din ace¸ sti patru parametri poate varia ˆ ıntr-un interval cuprins fie ˆ ıntre 0 ¸ si 255 (dac˘ a dorim s˘ a specific˘ am valorile prin numere ˆ ıntregi). CAPITOLUL 10. • S˘ a folosim unul din constructorii clasei Color. drawString ( text . x . fie ˆ ıntre 0. g . } } 10. la care se adaug˘ a un anumit grad de transparent ¸˘ a (alpha). x += fm . } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .282 text += " . f . verde (green) ¸ si albastru (blue). } } public class TestFontMetrics { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " FontMetrics " ) . Pentru a crea o culoare avem dou˘ a posibilit˘ a¸ ti: • S˘ a folosim una din constantele definite ˆ ın cele dou˘ a clase. O culoare este reprezentat˘ a printr-o instant ¸˘ a a clasei Color sau a subclasei sale SystemColor. BorderLayout .0 (dac˘ a dorim s˘ a specific˘ am valorile prin numere reale). " . S˘ a vedem mai ˆ ıntˆ ai care sunt constantele definite ˆ ın aceste clase: . DESENAREA } } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . add ( new Texte () .0 ¸ si 1.4 Folosirea culorilor Orice culoare este format˘ a prin combinat ¸ia culorilor standard ro¸ su (red). stringWidth ( text ) . CENTER ) . y ) . pack () . show () .

int blue) Color(int red. verde. Color galben = Color.. texte. ˆ ın timp ce ˆ ın clasa SystemColor sunt definite culorile componentelor standard (ferestre. meniuri. 283 Observat ¸i c˘ aˆ ın clasa Color sunt definite culori uzuale din paleta standard de culori..desktop.0 pentru tipul float. green. alpha sunt valorile pentru ro¸ su.0) pentru transparent ¸˘ a specific˘ a faptul c˘ a respectiva culoare este complet opac˘ a. culorile sunt complet opace.0) specific˘ a transparent ¸˘ a total˘ a. float alpha) Color(int red.red. float blue) Color(flot red.0 − 1. float green. Folosirea acestor constante se face ca ˆ ın exemplele de mai jos: Color rosu = Color. int green. int green. 8-15 verde. albastru ¸ si transparent ¸˘ a iar parametrul ”rgb” de la ultimul constructor reprezint˘ a un ˆ ıntreg format din: bit ¸ii 16-23 ro¸ su. 0-7 albastru. Color fundal = SystemColor. Valoarea 255 (sau 1. etc) ale platformei curente de lucru. Dac˘ a nici una din aceste culori predefinite nu corespunde preferint ¸elor noastre. flot green. atunci putem crea noi culori prin intermediul constructorilor clasei Color: Color(float red. Valorile argumentelor variaz˘ aˆ ıntre 0 − 255 pentru tipul int. iar valoarea 0 (sau 0. Implicit. float blue. respectiv 0.4. int alpha) Color(int rgb) unde red.10. . blue.yellow. FOLOSIREA CULORILOR Color black blue cyan darkGray gray green lightGray magenta orange pink red white yellow SystemColor activeCaption activeCaptionBorder activeCaptionText control controlHighlight controlShadow contolText desktop menu text textHighlight window . int blue.

0). 8-15 verde.*. 255). 50) . 0. event . Color rosu = new Color(255. respectiv mai ˆ ınchis˘ a Determin˘ a parametrii din care este alcatuit˘ a culoarea Determin˘ a valoarea ce reprezint˘ a culoarea respectiv˘ a (bit ¸ii 16-23 ro¸ su. 255) . Metodele cele mai folosite ale clasei Color sunt: brighter darker getRed getGreen getBlue getAlpha getRGB Creeaz˘ a o noua versiune a culorii curente mai deschis˘ a. class Culoare extends Canvas { public Color color = new Color (0 . Color rosuTransparent = new Color(255. 0.5: Folosirea clasei Color import java . setColor ( Color . 128). import java . Color negru = new Color(0. 0 . 0 .284 CAPITOLUL 10. 255. Aplicat ¸ia va ar˘ ata astfel: Listing 10. public void paint ( Graphics g ) { g . awt . DESENAREA // Exemple de folosire a constructorilor: Color alb = new Color(255. 0). 0. . 0-7 albastru) S˘ a consider˘ am o aplicat ¸ie cu ajutorul c˘ areia putem vizualiza dinamic culorile obt ¸inute prin diferite combinat ¸ii ale parametrilor ce formeaz˘ a o culoare. 0.*. awt . black ) . Dimension canvasSize = new Dimension (150 .

gValue = new Scrollbar ( Scrollbar . green ) . 1) ) . HORIZONTAL . rValue . bValue . bValue . text += " B = " + color . 12) ) . text += " R = " + color . String text = " " . 0 . Font . setFont ( new Font ( " Arial " . rgbValues . private Culoare culoare .4. } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . canvasSize . exit (0) . g . BOLD . fillRect (0 . 256) . gValue . 256) .10. setBackground ( Color . 0 . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . HORIZONTAL . 0 . canvasSize . 0 . height ) . bValue = new Scrollbar ( Scrollbar . width . 256) . drawString ( text . 0 . text += " A = " + color . } } 285 class Fereastra extends Frame implements Ad ju st me nt Lis te ne r { private Scrollbar rValue . this . getGreen () . 0 . red ) . rValue = new Scrollbar ( Scrollbar . 0 . setBackground ( Color . aValue . getRed () . getAlpha () . HORIZONTAL . HORIZONTAL . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . setBackground ( Color . text += " G = " + color . 0 . 1 . 256) . 0 . getBlue () . FOLOSIREA CULORILOR g . g . g . 1 . blue ) . } }) . 0 . gValue . setColor ( color ) . aValue = new Scrollbar ( Scrollbar . 30) . 1 . 1 . Panel rgbValues = new Panel () . . setLayout ( new GridLayout (4 .

aValue . repaint () . culoare . rgbValues . Color c = new Color (r . getValue () . b . DESENAREA aValue . add ( culoare . NORTH ) .5 Folosirea imaginilor Aceasta este o imagine: .286 CAPITOLUL 10. 100) . } public void ad ju stm en tV al u e C h an ge d ( AdjustmentEvent e ) { int r = rValue . int a = aValue . culoare . rValue . getValue () . f . add ( bValue ) . } } 10. CENTER ) . add ( gValue ) . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . bValue . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . culoare = new Culoare () . g . int g = gValue . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . setBackground ( Color . pack () . getValue () . rgbValues . color = c . getValue () . a ) . show () . add ( aValue ) . int b = bValue . setValue (255) . gValue . rgbValues . BorderLayout . rgbValues . aValue . } } public class TestColor { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Color " ) . BorderLayout . setSize (200 . add ( rValue ) . lightGray ) . add ( rgbValues . rgbValues .

Crearea unui obiect de tip Image se face folosind o imagine dintr-un fi¸ sier fie aflat pe ma¸ sina pe care se lucreaz˘ a. Aceasta nu este o clas˘ a de componente (nu extinde Component) ci implementeaz˘ a obiecte care pot fi desenate pe suprafat ¸a unor componente cu metode specifice unui context grafic pentru componenta respectiva (similar modului cum se deseneaz˘ a o linie sau un cerc).1 Afi¸ sarea imaginilor Afi¸ sarea unei imagini presupune realizarea urm˘ atoarilor doi pa¸ si: 1. ca ˆ ın exemplul de mai jos: Toolkit toolkit = Toolkit.gif")). Afi¸ sarea propriu-zis˘ aˆ ıntr-un context grafic. 2. Crearea unui obiect de tip Image. String fisier) getImage(String fisier) Pentru a obt ¸ine un obiect de tip Toolkit se va folosi metoda getDefaultToolkit.infoiasi. FOLOSIREA IMAGINILOR 287 In AWT este posibil˘ a folosirea imaginilor create extern ˆ ın format gif sau jpeg. fie aflat la o anumit˘ a adres˘ a Web (URL).10. avˆ and ˆ ıns˘ a aceea¸ si denumire getImage ¸ si urm˘ atoarele formate: Applet Toolkit getImage(URL url) getImage(URL url) getImage(URL url.getDefaultToolkit(). Orice imagine va fi reprezentat˘ a ca o instant ¸˘ a a clasei Image. Image image1 = toolkit.gif"). 10. .5.5. Image image2 = toolkit.ro/~acf/poza. Metodele pentru ˆ ınc˘ arcarea unei imagini dintr-un fi¸ sier se g˘ asesc ˆ ın clasele Applet ¸ si Toolkit.getImage( new URL("http://www.getImage("poza.

• width.drawImage(img. int height. Cele mai uzuale formate ale metodei sunt: boolean drawImage(Image img. int height. 100. int y. Color bgcolor. this). relative la spat ¸iul de coordonate al contextului grafic. g. int y. va fi facut˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. 200. folosind forme diferite ale metodei drawImage: Image img = Toolkit. this). g. 0. ImageObserver unde: • img este obiectul ce reprezint˘ a imaginea. int boolean drawImage(Image img. • x. x. int ImageObserver observer) boolean drawImage(Image img. this).gif"). 200. 200. 0. In exemplul urm˘ ator afi¸ sam aceea¸ si imagine de trei ori. int Color bgcolor. Color. observer) . aceste operat ¸iuni fiind f˘ acute abia ˆ ın momentul ˆ ın care se va realiza afi¸ sarea imaginii pentru prima dat˘ a. y sunt coordonatele stˆ anga-sus la care va fi afi¸ sat˘ a imaginea. heigth reprezint˘ aˆ ınalt ¸imea ¸ si l˘ a¸ timea la care trebuie scalat˘ a imaginea (dac˘ a lipsesc. 400. int y.getDefaultToolkit(). • bgColor reprezint˘ a culoarea cu care vor fi colorat ¸i pixelii transparent ¸i ai imaginii (poate s˘ a lipseasc˘ a). imaginea va fi afi¸ sat˘ a la dimensiunile ei reale). int width. g. Metoda nu face decˆ at s˘ a creeze un obiect de tip Image care face referint ¸˘ a la o anumit˘ a imagine extern˘ a. Afi¸ sarea unei imagini ˆ ıntr-un context grafic se realizeaz˘ a prin intermediul metodei drawImage din clasa Graphics ¸ si. DESENAREA Metoda getImage nu verific˘ a dac˘ a fi¸ sierul sau adresa specificata reprezint˘ a o imagine valid˘ a¸ si nici nu ˆ ıncarc˘ a efectiv imaginea ˆ ın memorie. ˆ ın general. 100. x. 0. int y. x. ImageObserver observer) x. 0.drawImage(img.288 CAPITOLUL 10.yellow.getImage("taz. int width.drawImage(img. int ImageObserver observer) boolean drawImage(Image img. • observer este un obiect care ”observ˘ a” ˆ ınc˘ arcarea imaginii ¸ si va fi informat pe m˘ asura derul˘ arii acesteia.

int flags.10.5. Ca urmare. ce va fi apelat˘ a periodic de firul de execut ¸ie (creat automat) care se ocup˘ a cu ˆ ınc˘ arcarea imaginii. dup˘ a care red˘ a imediat controlul apelantului. implementat˘ a de clasa Component ¸ si deci de toate componentele. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a deoarece metoda drawImage nu face decˆ at s˘ a declan¸ seze procesul de ˆ ınc˘ arcare ¸ si desenare a imaginii. Intregul f lags furnizeaz˘ a informat ¸ii despre starea transferului. int h ) Implementarea implicit˘ a const˘ a dintr-un apel la metoda repaint pentru dreptunghiul specificat la apel ¸ si care reprezint˘ a zona din imagine pentru care se cunosc noi informat ¸ii.5. De aceea trebuie s˘ a existe un mecanism prin care componenta s˘ a fie redesenat˘ a automat ˆ ın momentul ˆ ın care au mai sosit informat ¸ii legate de imagine. FOLOSIREA IMAGINILOR 289 Metoda drawImage returneaz˘ a true dac˘ a imaginea a fost afi¸ sat˘ aˆ ın ˆ ıntregime ¸ si false ˆ ın caz contrar. pˆ an˘ a la afi¸ sarea sa complet˘ a. cu alte cuvinte metoda nu a¸ stept˘ a ca o imagine s˘ a fie complet afi¸ sat˘ a ci se termin˘ a imediat ce procesul de afi¸ sare a ˆ ınceput. int w. lucru deosebit de util ˆ ıntrucˆ at procesul de ˆ ınc˘ arcare a unei imagini poate dura mult ¸ si nu este de dorit ca ˆ ın acest interval de timp (pˆ an˘ a la ˆ ınc˘ arcarea complet˘ a a imaginii) aplicat ¸ia s˘ a fie blocat˘ a. Interfat ¸a ImageObserver are o singur˘ a metod˘ a numit˘ a imageUpdate. int y. f˘ ar˘ a intervent ¸ia programatorului.2 Monitorizarea ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginilor In cazul ˆ ın care se afi¸ seaz˘ a o imagine care se g˘ ase¸ ste pe Internet sau imaginea afi¸ sata este de dimensiuni mari se va observa c˘ a aceasta nu apare complet de la ˆ ınceput ci este desenat˘ a treptat. 10. In sect ¸iunea urm˘ atoare vom detalia acest aspect. la apelul metodei drawImage va fi desenat˘ a numai port ¸iunea de imagine care este disponibil˘ a la momentul init ¸ial ¸ si care poate fi incomplet˘ a. int x. Aceste informat ¸ii pot fi aflate prin intermediul constantelor definite de interfat ¸˘ a: . Acest mecanism este realizat prin intermediul interfet ¸ei ImageObserver. Aceast˘ a interfat ¸˘ a descrie obiecte care au ˆ ınceput s˘ a utilizeze o imagine incomplet˘ a¸ si care trebuie anunt ¸ate de noile date obt ¸inute ˆ ın legatur˘ a cu imaginea respectiv˘ a. Formatul acestei metode este: boolean imageUpdate (Image img.

int h) { // Desenam imaginea numai daca toti bitii sunt disponibili if (( flags & ALLBITS) != 0) repaint(). DESENAREA Inc˘ arcarea imaginii a fost ˆ ıntrerupt˘ a. . int w. int x. public boolean imageUpdate(Image img. } De asemenea.290 ABORT CAPITOLUL 10. int getHeight(ImageObserver observer) int getWidth(ImageObserver observer) Dac˘ a desenarea se face folosind clasa Canvas. int flags. int y. atunci argumentul observer al metodelor referitoare la imagini va fi this. Aceasta va fi apelat˘ a apelat˘ a asincron de fiecare dat˘ a cˆ and sunt disponibili noi pixeli. ˆ ınainte de completarea sa ALLBITS Imaginea a fost ˆ ıncarcat˘ a complet ERROR A ap˘ arut o eroare ˆ ın timpul ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginii FRAMEBITS Tot ¸i bit ¸ii cadrului curent sunt disponibili HEIGHT In˘ alt ¸imea imaginii este disponibil˘ a PROPERTIES Propriet˘ a¸ tile imaginii sunt disponibile SOMEBITS Au fost recept ¸ionat ¸i noi pixeli ai imaginii WIDTH L˘ a¸ timea imaginii este disponibil˘ a Prezent ¸a ˆ ın parametrul f lags a unui bit de valoare 1 pe pozit ¸ia reprezentata de o constant˘ aˆ ınseamn˘ a c˘ a respectiva condit ¸ie este ˆ ındeplinit˘ a. // Daca sunt toti bitii nu mai sunt necesare noi update-uri return ( (flags & (ALLBITS | ABORT)) == 0). se observ˘ a c˘ a metodele clasei Image pentru determinarea dimensiunilor unei imagini au ca argument un obiect de tip ImageObserver. // Imaginea este completa (flags & ALLBITS) != 0 // Eroare sau transferul imaginii a fost intrerupt (flags & ERROR | ABORT ) != 0 Metoda imageUpdate poate fi redefint˘ a de o component˘ a pentru a personaliza procesul de afi¸ sare al imaginii.

. Secvent ¸a general˘ a de implementare a mecanismului de double-buffering este urm˘ atoarea: // Supradefinim update pentru a elimina stergerea desenului public void update(Graphics g) { paint(g). } public void paint(Graphics g) { // Desenam in memorie pe un obiect de tip Image // w si h sunt dimensiunile desenului Image img = createImage(w.fillOval(...10. } } 10.codec.5.sun. 0. O situat ¸ie frecvent˘ aˆ ın care se apeleaz˘ a la double-buffering este crearea de animat ¸ii. gmem.jpeg din distribut ¸ia standard Java ofer˘ a suport pentru salvarea unei imagini aflate ˆ ın memorie ˆ ıntr-un fi¸ sier ˆ ın for- .setColor(. pentru a elimina efectul nepl˘ acut de ”clipire” (”flickering”) rezultat atunci cˆ and sunt efectuate redesen˘ ari repetate la intervale mici de timp.). this). .getGraphics().image.drawImage(img. h).5. FOLOSIREA IMAGINILOR 291 10.. /* Realizam desenul folosind gmem gmem.5. Graphics gmem = img.). 0. gmem.. */ // Transferam desenul din memorie pe ecran // desenand de fapt imaginea creata g.3 Mecanismul de ”double-buffering” Tehnica de double-buffering implic˘ a realizarea unui desen ˆ ın memorie ¸ si apoi transferul s˘ au pe ecran..4 Salvarea desenelor ˆ ın format JPEG Pachetul com.dispose().

out. Pentru aceasta va trebui s˘ a definim un .awt.printStackTrace(). JPEGImageEncoder encoder = JPEGCodec.setJPEGEncodeParam(jep).*. java.getDefaultJPEGEncodeParam(img).jpeg.5.image. DESENAREA mat JPEG. false).close(). class JPEGWriter { static float quality = 0. java. String filename) { try { FileOutputStream out = new FileOutputStream(filename).awt.292 CAPITOLUL 10.io.*.awt. } } } 10.*. jep.encode(img).image.9f. JPEGEncodeParam jep = encoder. // Folosim setarile de codare jpeg implicite encoder.image. O clas˘ a responsabil˘ a cu realizarea acestei operat ¸iuni ar putea fi definit˘ a astfel: import import import import com. aflata ˆ ın pachetul java. //intre 0 si 1 public static void write(BufferedImage img. } catch( Exception e ) { e.5 Crearea imaginilor ˆ ın memorie In cazul ˆ ın care dorim s˘ a folosim o anumit˘ a imagine creat˘ a direct din program ¸ si nu ˆ ıncarcat˘ a dintr-un fi¸ sier vom folosi clasa MemoryImageSource.sun.codec.createJPEGEncoder(out). java. encoder.setQuality(quality.BufferedImage.

for (int y = 0. 0. Pachetul care ofer˘ a suport pentru tip˘ arire este java. Dimensiunea vectorului va fiˆ ın˘ alt ¸imea ˆ ınmult ¸it˘ a cu l˘ a¸ timea ˆ ın pixeli a imaginii. Constructorul clasei MemoryImageSource este: MemoryImageSource(int w. 0. singurul lucru diferit fiind contextul grafic ˆ ın care se execut˘ a operat ¸iile. this). int h = 100.˘ 10. // g este un context grafic 10.getRGB(). int off.awt. int index = 0. pix. iar clasa principal˘ a care controleaz˘ a procesul de tip˘ arire este PrinterJob. scan reprezint˘ a modalitatea de construire a matricii imaginii pornind de la vectorul cu pixeli. int scan) unde: • w. blue).random() * 255). normal aceste valori sunt off = 0.random() * 255). h.random() * 255). w)). int[] pix = new int[w * h]. • of f. y < h. green. y++) { for (int x = 0. pix[index++] = new Color(red. • pixeli[] este vectorul cu culorile imaginii. TIPARIREA 293 vector de numere ˆ ıntregi ˆ ın care vom scrie valorile ˆ ıntregi (RGB) ale culorilor pixelilor ce definesc imaginea noastr˘ a.6 Tip˘ arirea Tip˘ arirea ˆ ın Java este tratat˘ aˆ ın aceea¸ si manier˘ a ca ¸ si desenarea. scan = w In exemplul urmator vom crea o imagine cu pixeli de culori aleatorii ¸ si o vom afi¸ sa pe ecran: int w = 100. int[] pixeli. g. int h.print. x++) { int red = (int) (Math.drawImage(img.6. O aplicat ¸ie va apela metode ale acestei clase pentru: . 0. int green = (int) (Math. int blue = (int) (Math. } img = createImage(new MemoryImageSource(w. h reprezint˘ a dimensiunile imaginii (l˘ a¸ timea ¸ si ˆ ın˘ alt ¸imea). x < w.

• Invocarea dialogului cu utilizatorul pentru specificarea unor parametri legat ¸i de tip˘ arire. In cazul cˆ and imaginea de pe ecran coincide cu imaginea de la imprimant˘ a. init ¸ierea unui dialog cu utilizatorul pentru precizarea unor parametri legat ¸i de tip˘ arire: printDialog. Opt ¸ional. Specificarea obiectului care va fi tip˘ arit: setPrintable. . In general.getPrinterJob 2. } return Printable. Un obiect care va fi tip˘ arit trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Printable. care cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a print. } Pa¸ sii care trebuie efectuat ¸i pentru tip˘ arirea unui obiect sunt: 1. Orice component˘ a care poate fi afi¸ sat˘ a pe ecran poate fi ¸ si tip˘ arit˘ a.PAGE_EXISTS.component˘ a. In general.294 CAPITOLUL 10. responsabil˘ a cu descrierea modalit˘ a¸ tii de tip˘ arire a obiectului. DESENAREA • Crearea unei sesiuni de tip˘ arire (job). PageFormat pf. 3. care are o reprezentare vizual˘ a descris˘ a de metoda paint ¸ si care va specifica ¸ si modalitatea de reprezentare a sa la imprimant˘ a. • Tip˘ arirea efectiv˘ a. int pageIndex) throws PrinterException { // Descrirea imaginii obiectului ce va fi afisata la imprimanta // Poate fi un apel la metoda paint: paint(g) if (ceva nu este in regula}) { return Printable. metoda print are urm˘ atorul format: public int print(Graphics g. Crearea unei sesiuni de tip˘ arire: PrinterJob.NO_SUCH_PAGE. metodele paint ¸ si print pot specifica aceea¸ si secvent ¸˘ a de cod. vor fi ˆ ıncapsulate ˆ ıntr-un obiect grafic . orice informat ¸ii care trebuie atˆ at afi¸ sate cˆ at ¸ si tip˘ arite. acesta trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Printable.

java . 295 In exemplul urm˘ ator vom defini un obiect care are aceea¸ si reprezentare pe ecran cˆ at ¸ si la imprimant˘ a (un cerc circumscris unui p˘ atrat. print . 100) . NO_SUCH_PAGE . drawRect (200 . 200) . awt . 100) . public Dimension getPreferredSize () { return d . io .6. PAGE_EXISTS . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { . } } class Fereastra extends Frame implements ActionListener { private Plansa plansa = new Plansa () . drawString ( " Hello " . java . class Plansa extends Canvas implements Printable { Dimension d = new Dimension (400 . PageFormat pf . private Button print = new Button ( " Print " ) . } public int print ( Graphics g . TIPARIREA 4. awt . 400) . Tip˘ arirea efectiv˘ a: print. java . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . drawOval (200 .6: Tip˘ arirea unei componente import import import import java . 200 . event . return Printable . 300) .*. 200 .*.*. } public void paint ( Graphics g ) { g . g . awt . drawString ( " Numai la imprimanta " . Listing 10. paint ( g ) . g . 100 .*. g . 200 .˘ 10. 100 . ˆ ınsotite de un text) ¸ si vom tip˘ ari obiectul respectiv. 200 . int pi ) throws PrinterException { if ( pi >= 1) return Printable .

CENTER ) ) . getPrinterJob () . BorderLayout .296 System . SOUTH ) . ex . show () . exit (0) . south . add ( south . // 3. } } } } public class TestPrint { public static void main ( String args []) throws Exception { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Print " ) . print . printStackTrace () . Panel south = new Panel () . print () . pack () . printDialog () ) { try { // 4. // 2. south . f . add ( print ) . Initierea dialogului cu utilizatorul if ( printJob . CENTER ) . } } . } catch ( PrinterException ex ) { System . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // 1. } }) . CAPITOLUL 10. Tiparirea efectiva printJob . addActionListe ner ( this ) . DESENAREA add ( plansa . out . setPrintable ( plansa ) . BorderLayout . Stabilirea obiectului ce va fi tiparit printJob . Crearea unei sesiuni de tiparire PrinterJob printJob = PrinterJob . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . println ( " Exceptie la tiparire ! " ) .

io . println ( " Test imprimanta " ) .7: Tip˘ arirea textelor import java .*. In sistemul de operare Windows. imp .6. TIPARIREA 297 Tiparirea textelor O alt˘ a variant˘ a pentru tip˘ arirea de texte este deschiderea unui flux c˘ atre dispozitivul special reprezentat de imprimant˘ a¸ si scrierea informat ¸iilor. } } . import java . println ( " ABCDE " ) . linie cu linie. awt . Observat ¸i c˘ a aceast˘ a abordare nu este portabil˘ a. close () . Listing 10. imp .˘ 10. imp . iar ˆ ın Unix prin ”/dev/lp”. pe acest flux.*. imprimanta poate fi referit˘ a prin ”lpt1”. class TestPrintText { public static void main ( String args []) throws Exception { // pentru Windows PrintWriter imp = new PrintWriter ( new FileWriter ( " lpt1 " ) ) . deoarece necesit˘ a tratare special˘ aˆ ın funct ¸ie de sistemul de operare folosit. // pentru UNIX // PrintWriter imp = new PrintWriter ( new FileWriter ("/ dev / lp ") ) .

DESENAREA .298 CAPITOLUL 10.

Capitolul 11 Swing 11. cum ar fi cititoare de ecran. • Look-and-Feel Permite schimbarea ˆ ınf˘ a¸ ti¸ s˘ arii ¸ si a modului de interact ¸iune cu aplicat ¸ia ˆ ın funct ¸ie de preferint ¸ele fiec˘ aruia. acestea putˆ and fi interschimbate de c˘ atre utilizator chiar la momentul execut ¸iei . In JFC sunt incluse urm˘ atoarele: • Componente Swing Sunt componente ce ˆ ınlocuiesc ¸ si ˆ ın acela¸ si timp extind vechiul set oferit de modelul AWT.1 Introducere JFC Tehnologia Swing face parte dintr-un proiect mai amplu numit JFC (Java Foundation Classes) care pune la dispozit ¸ie o serie ˆ ıntreag˘ a de facilit˘ a¸ ti pentru scrierea de aplicat ¸ii cu o interfat ¸˘ a grafic˘ a mult ˆ ımbog˘ a¸ tit˘ a funct ¸ional ¸ si estetic fat ¸˘ a de vechiul model AWT.1.1 11. • Java 2D API Folosind Java 2D pot fi create aplicat ¸ii care utilizeaz˘ a grafic˘ a la un 299 . Acela¸ si program poate utiliza diverse moduri Look-and-Feel. • Accessibility API Permite dezvoltarea de aplicat ¸ii care s˘ a comunice cu dispozitive utilizate de c˘ atre persoane cu diverse tipuri de handicap. ecrane Braille. Mac. dispozitive de recunoa¸ stere a vocii. Java. cum ar fi cele standard Windows. etc. Motif sau altele oferite de diver¸ si dezvoltatori.

300

CAPITOLUL 11. SWING nivel avansat. Clasele puse la dispozit ¸ie permit crearea de desene complexe, efectuarea de operat ¸ii geometrice (rotiri, scal˘ ari, translat ¸ii, etc.), prelucrarea de imagini, tip˘ arire, etc.

• Drag-and-Drop Ofer˘ a posibilitatea de a efectua operat ¸ii drag-and-drop ˆ ıntre aplicat ¸ii Java ¸ si aplicat ¸ii native. • Internat ¸ionalizare Internat ¸ionalizarea ¸ si localizarea aplicat ¸iilor sunt dou˘ a facilit˘ a¸ ti extrem de importante care permit dezvoltarea de aplicat ¸ii care s˘ a poat˘ a fi configurate pentru exploatarea lor ˆ ın diverse zone ale globului, utilizˆ and limba ¸ si particularit˘ a¸ tile legate de formatarea datei, numerelor sau a monedei din zona respectiv˘ a. In aceste capitol vom face o prezentare scurt˘ a a componentelor Swing, deoarece prezentarea detaliata a tuturor facilit˘ a¸ tilor oferite de JFC ar oferi suficient material pentru un volum de sine st˘ at˘ ator.

11.1.2

Swing API

Unul din principalele deziderate ale tehnologiei Swing a fost s˘ a pun˘ a la dispozit ¸ie un set de componente GUI extensibile care s˘ a permit˘ a dezvoltarea rapid˘ a de aplicat ¸ii Java cu interfat ¸˘ a grafic˘ a competitiv˘ a din punct de vedere comercial. Pentru a realiza acest lucru, API-ul oferit de Swing este deosebit de complex avˆ and 17 pachete ˆ ın care se g˘ asesc sute de clase ¸ si interfet ¸e. Lista complet˘ a a pacehetelor din distribut ¸ia standard 1.4 este dat˘ aˆ ın tabelul de mai jos: javax.accessibility javax.swing.text.html javax.swing.plaf.basic javax.swing.border javax.swing.text.rtf javax.swing.plaf.multi javax.swing.event javax.swing.undo javax.swing.text javax.swing.plaf javax.swing javax.swing.text.parser javax.swing.plaf.metal javax.swing.colorchooser javax.swing.tree javax.swing.table javax.swing.filechooser

11.1. INTRODUCERE

301

Evident, nu toate aceste pachete sunt necesare la dezvolatarea unei aplicat ¸ii, cel mai important ¸ si care cont ¸ine componentele de baz˘ a fiind javax.swing.

Componentele folosite pentru crearea interfet ¸elor grafice Swing pot fi grupate astfel: • Componente atomice JLabel, JButton, JCheckBox, JRadioButton, JToggleButton, JScrollBar, JSlider, JProgressBar, JSeparator • Componente complexe JTable, JTree, JComboBox, JSpinner, JList, JFileChooser, JColorChooser, JOptionPane • Componente pentru editare de text JTextField, JFormattedTextField, JPasswordField, JTextArea, JEditorPane, JTextPane • Meniuri JMenuBar, JMenu, JPopupMenu, JMenuItem, JCheckboxMenuItem, JRadioButtonMenuItem • Containere intermediare JPanel, JScrollPane, JSplitPane, JTabbedPane, JDesktopPane, JToolBar • Containere de nivel ˆ ınalt JFrame, JDialog, JWindow, JInternalFrame, JApplet

11.1.3

Asem˘ an˘ ari ¸ si deosebiri cu AWT

Nu se poate spune c˘ a Swing ˆ ınlocuie¸ ste modelul AWT ci ˆ ıl extinde pe acesta din urm˘ a ad˘ augˆ andu-i noi componente care fie ˆ ınlocuiesc unele vechi fie sunt cu totul noi. O convent ¸ie ˆ ın general respectat˘ a este prefixarea numelui unei clase AWT cu litera ”J” pentru a denumi clasa corespondent˘ a din Swing. Astfel, ˆ ın locul clasei java.awt.Button putem folosi javax.swing.JButton, ˆ ın loc de java.awt.Label putem folosi javax.swing.JLabel, etc. Este recomandat ca o aplicat ¸ie cu interfat ¸˘ a grafic˘ a s˘ a foloseasc˘ a fie componente AWT, fie Swing, amestecarea lor fiind mai put ¸in uzual˘ a.

302

CAPITOLUL 11. SWING

Aplicat ¸iile GUI vor avea ˆ ın continuare nevoie de pachetul java.awt deoarece aici sunt definite unele clase utilitare cum ar fi Color, Font, Dimension, etc. care nu au fost rescrise ˆ ın Swing. De asemenea, pachetul java.awt.event r˘ amˆ ane ˆ ın continuare esent ¸ial pentru tratarea evenimentelor generate atˆ at de componente AWT cˆ at ¸ si de cele din Swing. Pe lˆ ang˘ a acesta mai poate fi necesar ¸ si javax.swing.event care descrie tipuri de evenimente specifice unor componente Swing, mecanismul de tratare a lor fiind ˆ ıns˘ a acela¸ si ca ˆ ın AWT. Pozit ¸ionarea componentelor este preluat˘ a din AWT, fiind ad˘ augate ˆ ıns˘ a noi clase care descriu gestionari de pozit ¸ionare ˆ ın completarea celor existente, cum ar fi BoxLayout ¸ si SpringLayout. Difer˘ aˆ ıns˘ a modul de lucru cu containere, dup˘ a cum vom vedea ˆ ın sect ¸iunea dedicat˘ a acestora. Majoritatea componentelor Swing care permit afi¸ sarea unui text ca parte a reprezent˘ arii lor GUI pot specifica acel text fie ˆ ın mod normal folosind un anumit font ¸ si o anumit˘ a culoare ce pot fi setate cu metodele setFont ¸ si setColor, fie prin intermediul limbajului HTML. Folosirea HTML aduce o flexibilitatea deosebit˘ aˆ ın realizarea interfet ¸ei grafice, ˆ ıntrucˆ at putem aplica format˘ ari multiple unui text, descompunerea acestuia pe mai multe linii, etc., singurul dezavantaj fiind ˆ ıncetinirea etapei de afi¸ sare a componentelor. JButton simplu = new JButton("Text simplu"); JButton html = new JButton( "<html><u>Text</u> <i>formatat</i></html>"); S˘ a descriem o aplict ¸ie simpl˘ a folosind AWT ¸ si apoi Swing, pentru a ne crea o prim˘ a impresie asupra diferent ¸elor ¸ si asem˘ an˘ arilor dintre cele dou˘ a modele. Listing 11.1: O aplicat ¸ie simpl˘ a AWT
import java . awt .*; import java . awt . event .*; public class ExempluAWT extends Frame implements ActionListener { public ExempluAWT ( String titlu ) { super ( titlu ) ; setLayout ( new FlowLayout () ) ; add ( new Label ( " Hello AWT " ) ) ; Button b = new Button ( " Close " ) ; b . addActionListener ( this ) ;

11.1. INTRODUCERE
add ( b ) ; pack () ; show () ; } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { System . exit (0) ; } public static void main ( String args []) { new ExempluAWT ( " Hello " ) ; } }

303

Listing 11.2: Aplicat ¸ia rescris˘ a folosind Swing
import javax . swing .*; import java . awt .*; import java . awt . event .*; public class ExempluSwing extends JFrame implements ActionListener { public ExempluSwing ( String titlu ) { super ( titlu ) ; // Metoda setLayout nu se aplica direct ferestrei getContentPane () . setLayout ( new FlowLayout () ) ; // Componentele au denumiri ce incep cu litera J // Textul poate fi si in format HTML getContentPane () . add ( new JLabel ( " < html > <u > Hello </ u > <i > Swing </ i > </ html > " ) ) ; JButton b = new JButton ( " Close " ) ; b . addActionListener ( this ) ; // Metoda add nu se aplica direct ferestrei getContentPane () . add ( b ) ; pack () ; show () ; } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // Tratarea evenimentelor se face ca in AWT System . exit (0) ; } public static void main ( String args []) { new ExempluSwing ( " Hello " ) ; }

304
}

CAPITOLUL 11. SWING

11.2

Folosirea ferestrelor

Pentru a fi afi¸ sate pe ecran componentele grafice ale unei aplicat ¸ii trebuie plasate pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare (container). Fiecare component˘ a poate fi cont ¸inut˘ a doar ˆ ıntr-un singur container, ad˘ augarea ei pe o supraft ¸˘ a nou˘ a de afi¸ sare determinˆ and eliminarea ei de pe vechiul container pe care fusese plasat˘ a. Intrucˆ at containerele pot fi ˆ ıncapsulate ˆ ın alte containere, o component˘ a va face parte la un moment dat dintr-o ierarhie. R˘ ad˘ acina acestei ierarhii trebuie s˘ a fie un a¸ sa numit container de nivel ˆ ınalt, care este reprezentat de una din clasele JFrame, JDialog sau JApplet. Intrucˆ at de appleturi ne vom ocupa separat, vom analiza ˆ ın continuare primele dou˘ a clase. In general orice aplicat ¸ie Java independent˘ a bazat˘ a pe Swing cont ¸ine cel put ¸in un container de nivel ˆ ınalt reprezentat de fereastra principal˘ a a programului, instant ¸˘ a a clasei JFrame. Simplificat, un obiect care reprezint˘ a o fereastr˘ a Swing cont ¸ine o zon˘ a care este rezervat˘ a barei de meniuri ¸ si care este situat˘ a de obieci ˆ ın partea sa superioar˘ a¸ si corpul ferestrei pe care vor fi plasate componentele. Imaginea de mai jos pune ˆ ın evident ¸˘ a aceast˘ a separare, valabil˘ a de altfel pentru orice container de nivel ˆ ınalt:

Corpul ferestrei este o instant ¸˘ a a clasei Container ce poate fi obt ¸inut˘ a cu metoda getContentPane. Plasarea ¸ si aranjarea componentelor pe suprafat ¸a

11.2. FOLOSIREA FERESTRELOR

305

ferestrei se va face deci folosind obiectul de tip Container ¸ si nu direct fereastra. A¸ sadar, de¸ si este derivat˘ a din Frame, clasa JFrame este folosit˘ aˆ ıntr-un mod diferit fat ¸˘ a de p˘ arintele s˘ au: Frame f = new Frame(); f.setLayout(new FlowLayout()); f.add(new Button("OK")); JFrame jf = new JFrame(); jf.getContentPane().setLayout(new FlowLayout()); jf.getContentPane().add(new JButton("OK")); Spre deosebire de Frame, un obiect JFrame are un comportament implicit la ˆ ınchiderea ferestrei care const˘ aˆ ın ascunderea ferestrei atunci cˆ and utilizatorul apas˘ a butonul de ˆ ınchidere. Acest comportament poate fi modificat prin apelarea metodei setDefaultCloseOperation care prime¸ ste ca argument diverse constante ce se g˘ asesc fie ˆ ın clasa WindowConstants, fie chiar ˆ ın JFrame. jf.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.HIDE_ON_CLOSE); jf.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.DO_NOTHING_ON_CLOSE); jf.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); Ad˘ augarea unei bare de meniuri se realizeaz˘ a cu metoda setJMenuBar, care prime¸ ste o instant ¸˘ a de tip JMenuBar. Crearea meniurilor este similar˘ a cu modelul AWT.

11.2.1

Ferestre interne

Din punctul de vedere al folosirii ferestrelor, aplicat ¸iile pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın dou˘ a categorii: • SDI (Single Document Interface) • MDI (Multiple Document Interface) Programele din prima categorie gestioneaz˘ a la un moment dat o singur˘ a fereastr˘ aˆ ın care se g˘ asesc componentele cu care interact ¸ioneaz˘ a utilizatorul. In a doua categorie, fereastra principal˘ a a aplicat ¸iei ˆ ınglobeaz˘ a la rˆ andul ei alte ferestre, uzual cu funct ¸ionalit˘ a¸ ti similare, ce permit lucrul concurent pe mai multe planuri.

306

CAPITOLUL 11. SWING

In Swing, clasa JInternalFrame pune la dispozit ¸ie o modalitate de a crea ferestre ˆ ın cadrul altor ferestre. Ferestrele interne au aproximativ aceea¸ si ˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare ¸ si funct ¸ionalitate cu ferestrele de tip JFrame, singura diferent ¸˘ a fiind modul de gestionare a acestora. Uzual, obiectele de tip JInternalFrame vor fi plasate pe un container de tip DesktopPane, care va fi apoi plasat pe o fereastr˘ a de tip JFrame. Folosirea clasei DesktopPane este necesar˘ a deoarece aceasta ”¸ stie” cum s˘ a gestioneze ferestrele interne, avˆ and ˆ ın vedere c˘ a acestea se pot suprapune ¸ si la un moment dat doar una singur˘ a este activ˘ a. Exemplul urm˘ ator pune ˆ ın evident ¸˘ a modelul general de creare ¸ si afi¸ sare a ferestrelor interne: Listing 11.3: Folosirea ferestrelor interne
import javax . swing .*; import java . awt .*; class FereastraPrinci pal a extends JFrame { public Fereastra Pr i nc i p al a ( String titlu ) { super ( titlu ) ; setSize (300 , 200) ; s e tD e f au l t C lo s e O p e r a t i o n ( JFrame . EXIT_ON_CLOSE ) ; FereastraInterna fin1 = new FereastraInterna () ; fin1 . setVisible ( true ) ; FereastraInterna fin2 = new FereastraInterna () ; fin2 . setVisible ( true ) ; JDesktopPane desktop = new JDesktopPane () ; desktop . add ( fin1 ) ; desktop . add ( fin2 ) ; setContentPane ( desktop ) ; fin2 . moveToFront () ; } } class FereastraInterna extends JInternalFrame { static int n = 0; // nr . de ferestre interne static final int x = 30 , y = 30; public FereastraInterna () { super ( " Document # " + (++ n ) ,

11.3. CLASA JCOMPONENT
true , // resizable true , // closable true , // maximizable true ) ; // iconifiable setLocation ( x *n , y * n ) ; setSize ( new Dimension (200 , 100) ) ;

307

} } public class TestInternalFrame { public static void main ( String args []) { new FereastraPrincipala ( " Test ferestre interne " ) . show () ; } }

Ferestrele create de acest program vor ar˘ ata ca ˆ ın figura de mai jos:

11.3

Clasa JComponent

JComponent este superclasa tuturor componentelor Swing, mai put ¸in a celor care descriu containere de nivel ˆ ınalt JFrame, JDialog, JApplet. Deoarece JComponent extinde clasa Container, deci ¸ si Component, ea mo¸ stene¸ ste funct ¸ionalitatea general˘ a a containerelor ¸ si componentelor AWT, furnizˆ and bineˆ ınt ¸eles ¸ si o serie ˆ ıntreag˘ a de noi facilit˘ a¸ ti. Dintre nout˘ a¸ tile oferite de JComponent amintim: • ToolTips Folosind metoda setToolTip poate fi ata¸ sat unei componente un text cu explicat ¸ii legate de componenta respectiv˘ a. Cˆ and utilizatorul trece

308

CAPITOLUL 11. SWING cu mouse-ul deasupra componentei va fi afi¸ sat, pentru o perioad˘ a de timp, textul ajut˘ ator specificat.

• Chenare Orice component˘ a Swing poate avea unul sau mai multe chenare. Specificarea unui chenar se realizeaz˘ a cu metoda setBorder. • Suport pentru plasare ¸ si dimensionare Folosind metodele setPreferredSize, setMinimumSize, setMaximumSize, setAlignmentX, setAlignmentY pot fi controlat ¸i parametrii folosit ¸i de gestionarii de pozit ¸ionare pentru plasarea ¸ si dimensionarea automat˘ a a componentelor ˆ ın cadrul unui container. • Controlul opacit˘ a¸ tii Folosind metoda setOpaque vom specifica dac˘ a o component˘ a trebuie sau nu s˘ a deseneze tot ¸i pixelii din interiorul s˘ au. Implicit, valoarea propriet˘ a¸ tii de opacitate este false, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a este posibil s˘ a nu fie desenat ¸i unii sau chiar tot ¸i pixelii, permit ¸ˆ and pixelilor de sub component˘ a s˘ a r˘ amˆ an˘ a vizibili (componenta nu este opac˘ a). Valoarea propriet˘ a¸ tii pentru clasele derivate din JComponent depinde ˆ ın general de Look-and-Feel-ul folosit. • Asocierea de act ¸iuni tastelor Pentru componentele Swing exist˘ a posibilitatea de specifica anumite act ¸iuni care s˘ a se execute atunci cˆ and utilizatorul apas˘ a o anumit˘ a combinat ¸ie de taste ¸ si componenta respectiv˘ a este activ˘ a (are focusul). Aceast˘ a facilitate simplific˘ a varianta init ¸ial˘ a de lucru, ¸ si anume tratarea evenimentelor de tip KeyEvent printr-un obiect KeyListener. • Double-Buffering Tehnica de double-buffering, care implic˘ a desenarea componentei ˆ ın memorie ¸ si apoi transferul ˆ ıntregului desen pe ecran, este implementat˘ a automat de componentele Swing, spre deosebire de cele AWT unde trebuia realizat˘ a manual dac˘ a era cazul. Exemplul urm˘ ator ilustreaz˘ a modul de folosire a cˆ atorva dintre facilit˘ a¸ tile amintite mai sus: Listing 11.4: Facilit˘ a¸ ti oferite de clasa JComponent

CLASA JCOMPONENT import import import import javax . setBorder ( lowered ) . panel .*. c re at eT it led Bo rd er ( " Borders " ) . TitledBorder title . // Controlul opacitatii JButton btn1 = new JButton ( " Opaque " ) . // Folosirea chenarelor Border lowered . setOpaque ( false ) . setBackground ( Color . JLabel label2 = new JLabel ( " Raised " ) . label1 . setOpaque ( true ) . raised = BorderFactory . setBorder ( title ) . java . border . setToolTipText ( " Eticheta ridicata " ) . awt . panel . panel . java . btn2 . // ToolTips label1 . label2 . javax . 309 class Fereastra extends JFrame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .*. add ( btn1 ) . s e tD e f au l t C lo s e Op e r at i o n ( JFrame . btn1 . JLabel label1 = new JLabel ( " Lowered " ) . add ( panel ) . setToolTipText ( " Eticheta coborata " ) . c r e a t e L o w e r e d B e v e l B o r d e r () . // implicit panel . getContentPane () . lowered = BorderFactory . . swing . setBorder ( raised ) . add ( btn2 ) .200) ) . EXIT_ON_CLOSE ) . setLayout ( new FlowLayout () ) . panel . add ( label1 ) . event . final JPanel panel = new JPanel () . label2 . panel . add ( label2 ) .*. setPreferredSize ( new Dimension (400 .3. raised . panel .11. swing . c r e a t e R a i s e d B e v e l B o r d e r () . awt . JButton btn2 = new JButton ( " Transparent " ) .*. getContentPane () . blue ) . title = BorderFactory .

" schimbaCuloare " ) . getKeyStroke ( " F2 " ) .4 11.310 CAPITOLUL 11. getActionMap () .5 Arhitectura modelului Swing Folosirea modelelor Modelul Swing este bazat pe o arhitectur˘ a asem˘ an˘ atoare cu MVC (modelview-controller). setBackground ( color ) . } } 11. setToolTipText ( " Buton opac " ) . red . . public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { panel . red ? Color . new AbstractAction () { private Color color = Color . // Asocierea unor actiuni ( KeyBindings ) /* Apasarea tastei F2 cand focusul este pe butonul al doilea va determina schimbarea culorii panelului */ btn2 . put ( " schimbaCuloare " . color = ( color == Color . } } public class TestJComponent { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Facilitati JComponent " ) . put ( KeyStroke . btn2 . Arhitectura MVC specific˘ a descompunerea unei aplicat ¸ii vizuale ˆ ın trei p˘ art ¸i separate: • Modelul . SWING btn1 . setToolTipText ( " < html > <b > Apasati < font color = red > F2 </ font > " + " cand butonul are <u > focusul </ u > " ) . // Textul poate fi HTML btn2 . show () . red ) . getInputMap () . pack () . } }) .care va reprezenta datele aplicat ¸iei. blue : Color .

JCheckBox. JCheckBoxMenuItem. dar exist˘ a¸ si componente care au asociate mai multe modele: Model ButtonModel Component˘ a JButton. JTextField. FOLOSIREA MODELELOR • Prezentarea . JMenuItem. JTextPane. ˆ ın general. 311 • Controlul . ˆ ıns˘ a are posibilitatea de a-l ˆ ınlocui cu unul nou atunci cˆ and este cazul. arhitectura Swing este de fapt o arhitectur˘ a cu model separabil. componente cu reprezent˘ ari diferite pot avea acela¸ si tip de model. JMenu. JPasswordField Fiecare component˘ a are un model init ¸ial implicit.modul de reprezentare vizual˘ a a datelor. Din motive practice. JSlider JTabbedPane SingleSelectionModel ListModel JList ListSelectionModel JList JTable TableModel JTable TableColumnModel JTree TreeModel JTree TreeSelectionModel Document JEditorPane.transformarea act ¸iunilor utilizatorului asupra componentelor vizuale ˆ ın evenimente care s˘ a actualizeze automat modelul acestora (datele). JRadioButtomMenuItem JComboBox ComboBoxModel BoundedRangeModel JProgressBar. A¸ sadar. ˆ ın Swing p˘ art ¸ile de prezentare ¸ si control au fost cuplate deoarece exista o leg˘ atur˘ a prea strˆ ans˘ aˆ ıntre ele pentru a fi concepute ca entit˘ a¸ ti separate.5. JTextArea.11. Aceast˘ a abordare este logic˘ a ¸ si din perspectiva faptului c˘ a. fiec˘ arui obiect corespunz˘ ator unei clase ce descrie o component˘ a Swing ˆ ıi este asociat un obiect care gestioneaz˘ a datele sale ¸ si care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a care reprezint˘ a modelul componentei respective. JScrollBarm. ˆ ın care datele componentelor (modelul) sunt separate de reprezentarea lor vizual˘ a. JToggleButton. Metodele care acceseaz˘ a . modul de concepere a unei aplicat ¸ii trebuie s˘ a fie orientat asupra reprezent˘ arii ¸ si manipul˘ arii informat ¸iilor ¸ si nu asupra interfet ¸ei grafice cu utilizatorul. Pentru a realiza separarea modelului de prezentare. Dup˘ a cum se observ˘ a din tabelul de mai jos. JRadioButton.

class Fereastra extends JFrame implements ActionListener { String data1 [] = { " rosu " . " yellow " . ListModel model1 . int tipModel = 1. respectiv getModel. getContentPane () . java . btn . CENTER ) . awt .*. // Cream obiectele corespunzatoare celor doua modele model1 = new Model1 () . event . add ( btn . swing . Pentru modelele mai complexe. model2 = new Model2 () . EXIT_ON_CLOSE ) .5: Folosirea mai multor modele pentru o componenta import import import import javax . SOUTH ) . border . " albastru " }. lst . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . add ( lst . BorderLayout . cum ar fi cele asociate claselor JTable. " blue " }. String data2 [] = { " red " . oricare din aceste clase poate fi extins˘ a pentru a crea un nou model. // La apasara butonului schimbam modelul JButton btn = new JButton ( " Schimba modelul " ) .312 CAPITOLUL 11. addActionListene r ( this ) . Crearea unei clase care s˘ a reprezinte un model se va face extinzˆ and interfat ¸a corespunz˘ atoare ¸ si implementˆ and metodele definite de aceasta sau extinzˆ and clasa implicit˘ a oferit˘ a de API-ul Swing ¸ si supradefinind metodele care ne intereseaz˘ a. awt . java . interfat ¸a model a clasei JList este ListModel care este implementat˘ a de clasele DefaultListModel ¸ si AbstractListModel. In funct ¸ie de necesit˘ a¸ ti. getContentPane () . swing . javax . JList lst . JTree sau JList exist˘ a clase abstracte care implementeaz˘ a interfat ¸a ce descrie modelul respectiv De exemplu. setModel ( model1 ) .*. s e tD e f au l t C lo s e O p e r a t i o n ( JFrame . SWING modelul unui obiect sunt: setModel. .*. model2 . " galben " . BorderLayout . // Lista initiala nu are nici un model lst = new JList () . Listing 11. cu argumente specifice fiec˘ arei componente ˆ ın parte.*.

} } } public class TestModel { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Test Model " ) .11. length . setModel ( model1 ) . } public Object getElementAt ( int index ) { return data1 [ index ].5. } else { lst . } } Multe componente Swing furnizeaz˘ a metode care s˘ a obt ¸in˘ a starea obiectului f˘ ar˘ a a mai fi nevoie s˘ a obt ¸inem instant ¸a modelului ¸ si s˘ a apel˘ am metodele . FOLOSIREA MODELELOR 313 pack () . length . } } // Clasele corespunzatoare celor doua modele class Model1 extends Abst ractLis tModel { public int getSize () { return data1 . } } class Model2 extends Abst ractLis tModel { public int getSize () { return data2 . } public Object getElementAt ( int index ) { return data2 [ index ]. tipModel = 1. show () . tipModel = 2. setModel ( model2 ) . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { if ( tipModel == 1) { lst .

// Trebuie sa interogam sursa asupra schimbarii . 11. In Swing. modelele care suport˘ a aceast˘ a abordare fiind BoundedRangeModel. mai ales pentru clase cum ar fi JTable sau JTree. Acest lucru se realizeaz˘ a prin intefat ¸a ChangeListener iar evenimentele sunt de tip ChangeEvent. JSlider slider = new JSlider(). singura informat ¸ie cont ¸inut˘ aˆ ın eveniment fiind componenta surs˘ a.addChangeListener(new ChangeListener() { public void stateChanged(ChangeEvent e) { // Sursa este de tip BoundedRangeModel BoundedRangeModel m = (BoundedRangeModel)e.getModel(). aceast˘ a notificare este realizat˘ aˆ ın dou˘ a moduri: 1. respectiv removeChangeListener. Obiectele de tip listener vor trebui s˘ a apeleze metode specifice componentelor pentru a afla ce anume s-a schimbat. folosirea modelelor aduce flexibilitate sporit˘ a programului ¸ si este recomandat˘ a utilizarea lor.getSource(). Model BoundedRangeModel ButtonModel SingleSelectionModelModel Listener ChangeListener ChangeListener ChangeListener Tip Eveniment ChangeEvent ChangeEvent ChangeEvent Interfat ¸a ChangeListener are o singur˘ a metod˘ a: public void stateChanged(ChangeEvent e). SWING acesteia.Modelele trimit un eveniment prin care sunt informat ¸i ascult˘ atorii c˘ a a survenit o anumit˘ a schimbare a datelor. Inregistrarea ¸ si eliminarea obiectelor de tip listener se realizeaz˘ a cu metodele addChangeListener. Un exemplu este metoda getValue a clasei JSlider care este de fapt un apel de genul getModel(). ButtonModel ¸ si SingleSelectionModel. In multe situat ¸ii ˆ ıns˘ a. f˘ ar˘ a a include ˆ ın eveniment detalii legate de schimbarea survenit˘ a.1 Tratarea evenimentelor Modelele componentelor trebuie s˘ a notifice aparit ¸ia unor schimb˘ ari ale datelor gestionate astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi reactualizat˘ a prezentarea lor sau s˘ a fie executat un anumti cod ˆ ın cadrul unui obiect de tip listener. model.5.314 CAPITOLUL 11. BoundedRangeModel model = slider.getValue(). Informativ (lightweight) .

JList list = new JList(culori).out. singura diferent ¸˘ a fat ¸˘ a de varianta anterioar˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a sursa evenimentului este acum de tipul componentei ¸ si nu de tipul modelului. System. slider.5.println("Schimbare model: " + m. Model ListModel ListSelectionModel ComboBoxModel TreeModel TreeSelectionModel TableModel TableColumnModel Document Document Listener ListDataListener ListSelectionListener ListDataListener TreeModelListener TreeSelectionListener TableModelListener TableColumnModelListener DocumentListener UndoableEditListener Tip Eveniment ListDataEvent ListSelectionEvent ListDataEvent TreeModelEvent TreeSelectionEvent TableModelEvent TableColumnModelEvent DocumentEvent UndoableEditEvent Folosirea acestor interfet ¸e nu difer˘ a cu nimic de cazul general: String culori[] = {"rosu". Secvent ¸a de cod de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: JSlider slider = new JSlider(). "albastru"). "galben". pentru a nu lucra direct cu instant ¸a modelului. unele clase permit ˆ ınregistrarea ascult˘ atorilor direct pentru componenta ˆ ın sine.getValue()). 2.getValue()).getSource().getSelectionModel().Modele pun la dispozit ¸ie interfet ¸e specializate ¸ si tipuri de evenimente specifice ce includ toate informat ¸iile legate de schimbarea datelor.addListSelectionListener( . Consistent(statefull) . ListSelectionModel sModel = list.addChangeListener(new ChangeListener() { public void stateChanged(ChangeEvent e) { // Sursa este de tip JSlider JSlider s = (JSlider)e. FOLOSIREA MODELELOR 315 System. sModel. } }).11.println("Valoare noua: " + s.out. } }). Pentru u¸ surint ¸a program˘ arii.

11.6 Folosirea componentelor Datorit˘ a complexit˘ a¸ tii modelului Swing.println("Selectie curenta: " + e. 11. .6. subliniind diferent ¸ele ¸ si ˆ ımbun˘ at˘ a¸ tirile fat ¸˘ a AWT.6. JCheckBox.1 Componente atomice In categoria componentelor atomice includem componentele Swing cu funct ¸ionalitate simpl˘ a. Aici includem: • Etichete: JLabel • Butoane simple sau cu dou˘ a st˘ ari: JButton.getValueIsAdjusting()) { System. mai multe butoane radio pot fi grupate folosind clasa ButtonGroup.text. a c˘ aror folosire este ˆ ın general asem˘ an˘ atoare cu a echivalentelor din AWT. SWING new ListSelectionListener() { public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { // Schimbarea este continuta in eveniment if (!e. JScrollBar • Separatori: JSeparator Deoarece utilizarea acestora este ˆ ın general facil˘ a. ˆ ın aceast˘ a sectt ¸iune nu vom ˆ ıncerca o abordare exhaustiv˘ a a modului de utilizare a tuturor componentelor. • Componente pentru progres ¸ si derulare: JSlider. } } }).316 CAPITOLUL 11. pentru a permite selectarea doar a unuia dintre ele. JRadioButton. JProgressBar. JToggleButton. nu vom analiza ˆ ın parte aceste componente.swing.out. ci vom pune ˆ ın evident ¸˘ a doar aspectele specifice acestui model.2 Componente pentru editare de text Componentele Swing pentru afi¸ sarea ¸ si editarea textelor sunt grupate ˆ ıntr-o ierarhie ce are ca r˘ ad˘ acin˘ a clasa JTextComponent din pachetul javax.getFirstIndex()). 11.

cum ar fi ’*’. Valoarea cont ¸inut˘ a de o astfel de component˘ a va fi obt ¸inut˘ a/setat˘ a cu metodele getValue. – JPasswordField . etc.Permite editarea unui text simplu. MaskFormatter. Textul acestora va fi ascuns.Permite editarea de parole.Permite introducerea unui text care s˘ a respecte un anumit format. clasele pot ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın trei categorii. Uzual. Este folosit˘ aˆ ımpreun˘ a cu clase utilitare pentru formatarea textelor. setText. cum ar fi NumberFormatter. cum ar fi culoarea sau fontul. corespunz˘ atoare tipului textului editat: • Text simplu pe o singur˘ a linie – JTextField . o component˘ a de acest tip va fi inclus˘ aˆ ıntr-un container JScrollPane.6. fiind foarte util˘ a pentru citirea de numere. etc. pe o singur˘ a linie. pentru a permite navigarea pe vertical˘ a .11. Orice atribut legat de stil. FOLOSIREA COMPONENTELOR 317 Dup˘ a cum se observ˘ a din imaginea de mai sus. date calendaristice. respectiv setValue ¸ si nu cu cele uzuale getText.Permite editarea unui text simplu. ˆ ın locul caracterelor introduse fiind afi¸ sat un caracter simbolic. pe mai multe linii. DateFormatter. se aplic˘ aˆ ıntregului text ¸ si nu poate fi specificat doar unei anumite port ¸iuni. • Text simplu pe mai multe linii – JTextArea . – JFormattedTextField .

318 CAPITOLUL 11.Componentele derivate din JTextField vor genera un eveniment de acest tip la ap˘ asarea tastei Enter ˆ ın c˘ asut ¸a de editare a textului. oferind diverse facilit˘ a¸ ti suplimentare pentru lucrul cu stiluri ¸ si paragrafe. Exist˘ a diferent ¸ fat ¸˘ a de AWT ¸ si la nivelul trat˘ arii evenimentelor generate de componentele pentru editarea de texte.Permite afi¸ sarea ¸ si editarea de texte scrise cu stiluri multiple ¸ si care pot include imagini sau chiar diverse alet componente. ce returneaz˘ a un obiect de tip Document. Acest lucru este valabil pentru toate componentele Swing pentru care are sens not ¸iunea de navigare pe orizontal˘ a sau vertical˘ a.Aceast˘ a clas˘ a extinde JEditorPane. cunoscut sub numele de editor kit care permite scrierea ¸ si citirea textului ¸ si care permite definirea de act ¸iuni necesare edit˘ arii. Clasa JTextComponent ˆ ıncearc˘ a s˘ a p˘ astreze cˆ at mai multe similitudini cu clasa TextComponent din AWT. ˆ ıns˘ a exist˘ a diferent ¸e notabile ˆ ıntre cele dou˘ a. Una din utiliz˘ arile cele mai simple ale acestei clase este setarea documentului ce va fi afi¸ sat cu metoda setPage. • O reprezentare. care este responsabil˘ a cu afi¸ sarea textului. ce prime¸ ste ca argument un URL care poate referi un fi¸ sier text. O referint ¸˘ a la model poate fi obt ¸inut˘ a cu metoda getDocument. Interfat ¸a care trebuie implementat˘ a este ActionListener. componenta Swing avˆ and caracteristici mult mai complexe cum ar fi suport pentru operat ¸ii de undo ¸ si redo. referit sub denumirea de document. SWING ¸ si orizontal˘ a dac˘ a textul introdus nu ˆ ıncape ˆ ın suprafat ¸a alocat˘ a obiectului. HTML sau RTF. urm˘ atoarele tipuri de texte sunt recunoscute: text/plain. Implicit. – JTextPane . Dintre evenimentele ce pot fi generate amintim: • ActionEvent . etc. tratarea evenimentelor generate de cursor (caret). • Un ’controller’. . Orice obiect derivat din JTextComponent este format din: • Un model. care gestioneaz˘ a starea componentei. nici una neoferind suport intrinsec pentru aceast˘ a operat ¸iune. text/html ¸ si text/rtf. • Text cu stil ˆ ımbog˘ a¸ tit pe mai multe linii – JEditorPane .

– changedUpdate . Interfat ¸a corespunz˘ atoare este PropertyChangeListener.Este un eveniment comun tuturor componentelor de tip JavaBean. 11.apelat˘ a la schimbarea unor atribute legate de stilul textului.3 Componente pentru selectarea unor elemente In aceast˘ a categorie vom include clasele care permit selectarea unor valori (elemente) dintr-o serie prestabilit˘ a. Interfat ¸a corespunz˘ atoare este DocumentListener. ce cont ¸ine metodele: – insertUpdate . Uzual un obiect de acest tip va fi inclus ˆ ıntr-un container de tip JScrollPane.Evenimentele de acest tip sunt generate la orice schimbare a textului. . ce cont ¸ine metoda propertyChange. FOLOSIREA COMPONENTELOR 319 • CaretEvent . din care utilizatorul poate selecta unul sau mai multe. JComboBox ¸ si JSpinner.Este evenimentul generat la deplasarea cursorului ce gestioneaz˘ a pozit ¸ia curent˘ aˆ ın text. Clasa JList Clasa JList descrie o list˘ a de elemente dispuse pe una sau mai multe coloane. Acestea sunt: JList.apelat˘ a la ad˘ augarea de noi caractere. Interfat ¸a corespunz˘ atoare CaretListener cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a: caretUpdate ce va fi apelat˘ a ori de cˆ ate ori apare o schimbare. – removeUpdate . fiind generat la orice schimbare a unei propriet˘ a¸ ti a componentei. • PropertyChangeEvent . sursa lor fiind documentul (modelul) componentei ¸ si nu componenta ˆ ın sine.6.11.apelat˘ a dup˘ a o operat ¸iune de ¸ stergere. • DocumentEvent .6.

320 CAPITOLUL 11.addElement(new Double(4)). JList lista = new JList(elemente). new Integer(3). . ModelLista model = new ModelLista().addElement("Doi"). JList lista = new JList(model). model. Object elemente[] = {"Unu". model. Evident. respectiv getSize care trebuie s˘ a returneze num˘ arul total de elemente din list˘ a. model. Acesta este un obiect dintr-o clas˘ a ce trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a ListModel. • Folosind un model propriu. "Doi". JList lista = new JList(model). aceast˘ a variant˘ a este mai complex˘ a. new Double(4)}.addElement("Unu"). model. responsabil cu furnizarea elementelor listei. uzual fiind folosit˘ a extinderea clasei predefinite AbstractListModel ¸ si supradefinirea metodelor: getElementAt care furnizeaz˘ a elementul de pe o anumit˘ a posit ¸ie din list˘ a.addElement(new Integer(3)). • Folosind constructorul f˘ ar˘ a argumente ¸ si ad˘ augˆ and apoi elemente modelului implicit listei: DefaultListModel model = new DefaultListModel(). oferind flexibilitate sporit˘ aˆ ın lucrul cu liste. SWING Init ¸ializarea unei liste se realizeaz˘ aˆ ın mai multe modalit˘ a¸ ti: • Folosind unul din constructorii care primesc ca argument un vector de elemente.

acesta fiind un obiect de tip ListSelectionModel.getSelectionModel()...SINGLE_SELECTION). new Integer(3). /* sau SINGLE_INTERVAL_SELECTION MULTIPLE_INTERVAL_SELECTION */ // Adaugam un ascultator ListSelectionModel model = list. FOLOSIREA COMPONENTELOR 321 ..getValueIsAdjusting()) return. new Double(4)}.6.11. . // Stabilim modul de selectie list. Obiectele de tip JList genereaz˘ a evenimente de tip ListSelectionEvent. "Doi". .setSelectionMode(ListSelectionModel. interfat ¸a corespunz˘ atoare fiind ListSelectionListener ce cont ¸ine metoda valueChanged apelat˘ a ori de cˆ ate ori va fi schimbat˘ a select ¸ia elementelor din list˘ a.. class Test implements ListSelectionListener { . class ModelLista extends AbstractListModel { Object elemente[] = {"Unu". } } Gestiunea articolelor selectate dintr-o list˘ a se realizeaz˘ a prin intermediul unui model.. int index = list.addListSelectionListener(this). model. } public Object getElementAt(int index) { return elemente[index]..length.. public Test() { .getSelectedIndex(). } public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { if (e. public int getSize() { return elemente..

Lista . ¸ si pentru obt ¸inerea celor selectate la un moment dat getSelectedIndex. } } Setarea unui anumit renderer pentru o list˘ a se realizeaz˘ a cu metoda setCellRenderer.. ˆ ıns˘ a acest lucru poate fi schimbat prin crearea unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a ListCellRenderer ¸ si personalizeaz˘ a reprezentarea elementelor listei ˆ ın funct ¸ie de diver¸ si parametri. clasa ofer˘ a metode pentru selectarea unor elemente din cadrul programului setSelectedIndex. cu deosebirea c˘ a permite doar selectarea unui singur articol. etc.red : Color. boolean isSelected.black)..white). setBackground(isSelected ? Color. int index. } public Component getListCellRendererComponent( JList list. setForeground(isSelected ? Color.. O facilitate extrem de important˘ a pe care o au listele este posibilitatea de a stabili un renderer pentru fiecare articol ˆ ın parte. } } CAPITOLUL 11.white : Color. Interfat ¸a ListCellRenderer cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a getListCellRendererComponent ce returneaz˘ a un obiect de tip Component.toString()). getSelectedIndices. boolean cellHasFocus) { setText(value. Implicit toate elementele listei sunt afi¸ sate ˆ ın acela¸ si fel. class MyCellRenderer extends JLabel implements ListCellRenderer { public MyCellRenderer() { setOpaque(true). Clasa JComboBox Clasa JComboBox este similar˘ a cu JList. setSelectedIndices. Metoda va fi apelat˘ aˆ ın parte pentru reprezentarea fiec˘ arui element al listei.322 . SWING Evident. return this. acesta fiind ¸ si singurul permanent vizibil. Object value. etc.

deoarece JComboBox permite ¸ si editarea explicit˘ a a valorii elementului. lista elementelor nefiind ˆ ıns˘ a vizibil˘ a. acest lucru fiind controlat de metoda setEditable. SpinnerNumberModel sau SpinnerDateModel ce pot fi utilizate. JComboBox funct ¸ioneaz˘ a dup˘ a acelea¸ si principii ca ¸ si clasa JList. FOLOSIREA COMPONENTELOR 323 celorlalte elemente este afi¸ sat˘ a doar la ap˘ asarea unui buton marcat cu o s˘ ageat˘ a. Componenta cont ¸ine dou˘ a butoane cu care poate fi selectat urm˘ atorul. de exemplu: numere intregi intre 1950 si 2050. Acesta este un obiect de tip SpinnerModel. Init ¸ializarea se face dintr-un vector sau folosind un model de tipul ComboBoxModel. Clasa JSpinner Clasa JSpinner ofer˘ a posibilitatea de a selecta o anumit˘ a valoare (element) dintr-un domeniu prestabilit. JSpiner se bazeaz˘ a exclusiv pe folosirea unui model. . ce face parte integrant˘ a din component˘ a. Este folosit atunci cˆ and domeniul din care poate fi f˘ acut˘ a select ¸ia este foarte mare sau chiar nem˘ arginit. O diferent ¸˘ a notabil˘ a const˘ aˆ ın modul de selectare a unui articol.6. respectiv ActionEvent generate la selectarea efectiv˘ a a unui articol. fiecare element putˆ and fi de asemenea reprezentat diferit prin intermediul unui obiect ce implementeaz˘ a aceea¸ si intefat ¸˘ a ca ¸ si ˆ ın cazul listelor: ListCellRenderer. existˆ and o serie de clase predefinite ce implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a cum ar fi SpinnerListModel. Evenimentele generate de obiectele JComboBox sunt de tip ItemEvent generate la navigarea prin list˘ a. respectiv predecesorul element din domeniu.11.

JTable tabel = new JTable(elemente.table.324 CAPITOLUL 11. coloane). "Varsta". fiind reprezentat de una din clasele JSpinner.swing. Dup˘ a cum se observ˘ a. Evenimentele generate de obiectele de tip JSpinner sunt de tip ChangeEvent. De¸ si clasa JTable se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul javax. dar este posibil˘ a¸ si editarea informat ¸iei din celulele sale. acesta trebuind a¸ sadar importat. De asemenea.NumberEditor. Acesta este instalat automat pentru fiecare din modelele standard amintite mai sus.4 Tabele Clasa JTable permite crearea de componente care s˘ a afi¸ seze o serie de elemente ˆ ıntr-un format tabelar.ListEditor. new Integer(80).DefaultEditor. JSpinner.swing. Fiecare din editoarele amintite permite diverse format˘ ari specifice. toate derivate din JSpinner.6.DateEditor. tipul de date al elementelor de pe o coloan˘ a este de tip referint ¸˘ a¸ si poate fi oricare. articolele fiind dispuse pe linii ¸ si coloane. Init ¸ializarea unui tabel poate fi f˘ acut˘ aˆ ın mai multe moduri. "Student"}. Boolean. liniile tabelului pot fi marcate ca selectate. In cazul ˆ ın care celulele tabelului sunt . Boolean. tipul select ¸iei fiind simplu sau compus.FALSE}}. Object[][] elemente = { {"Ionescu". Un tabel poate fi folosit doar pentru afi¸ sarea formatat˘ a a unor date. generate la schimbarea st˘ arii componentei. tabelele extinzˆ and astfel funct ¸ionalitatea listelor. new Integer(20). respectiv JSpinner. Cea mai simpl˘ a variant˘ a este s˘ a folosim unul din constructorii care primesc ca argumente elementele tabelului sub forma unei matrici sau a unei colect ¸ii de tip Vector ¸ si denumirile capurilor de coloan˘ a: String[] coloane = {"Nume". o serie de clase ¸ si interfet ¸e necesare lucrului cu tabele se g˘ asesc ˆ ın pachetul javax. SWING Componentele de acest tip permit ¸ si specificarea unui anumit tip de editor pentru valorile elementelor sale.TRUE}. {"Popescu". 11.

FOLOSIREA COMPONENTELOR 325 editabile trebuie s˘ a existe un editor potrivit pentru tipul elementului din celula respectiv˘ a. new Integer(20). Uzual. Tot ceea ce trebuie s˘ a facem este s˘ a supradefinim metodele care ne intereseaz˘ a. "Student"}. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a articole de pe o coloan˘ a vor fi reprezentate la fel ¸ si vor avea acela¸ si tip de editor.returneaz˘ a elementul de la o anumit˘ a linie ¸ si coloan˘ a.11. implementarea acestei clase este orientat˘ a la nivel de coloan˘ a.returneaz˘ a num˘ arul de coloane ale tabelului. Din motive de eficient ¸˘ a.returneaz˘ a num˘ arul de linii ale tabelului. • isCellEditable . Modelul mai cont ¸ine ¸ si metoda setValueAt care poate fi folosit˘ a pentru setarea explicit˘ a a valorii unei celule.returneaz˘ a denumirea fiec˘ arei coloane. ModelTabel model = new ModelTabel(). cele mai utilizate fiind (primele trei trebuie obligatoriu supradefinite. class ModelTabel extends AbstractTableModel { String[] coloane = {"Nume".length. • getValueAt . Interfat ¸a care descrie modelul clasei JTable este TableModel ¸ si cont ¸ine metodele care vor fi interogate pentru obt ¸inerea informat ¸iei din tabel. A doua variant˘ a de creare a unui tabel este prin implementarea modelului acestuia ˆ ıntr-o clas˘ a separat˘ a¸ si folosirea constructorului corespunz˘ ator. "Varsta".specific˘ a dac˘ a o anumit˘ a celul˘ a este editabil˘ a.6. public int getColumnCount() { return coloane.FALSE}}. • getColumnCount . . JTable tabel = new JTable(model). • getColumnName .. Boolean. } public int getRowCount() { .. Boolean.TRUE}. new Integer(80). crearea unui model se face prin extinderea clasei predefinite AbstractTableModel. Object[][] elemente = { {"Ionescu". ele fiind declarate abstracte ˆ ın clasa de baz˘ a): • getRowCount . {"Popescu". care implementeaz˘ a deja TableModel.

Inregistrarea unui listener va fi f˘ acut˘ a pentru modelul tabelului: public class Test implements TableModelListener { .getModel().addTableModelListener(this). TableModel model = (TableModel)e. SWING } public Object getValueAt(int row.. } public boolean isCellEditable(int row. . tabel..getSource(). } public String getColumnName(int col) { return coloane[col]. CAPITOLUL 11.. Pentru a trata aceste evenimente va trebui s˘ a implement˘ am interfat ¸a TableModelListener ce cont ¸ine metoda tableChanged.. int col) { return elemente[row][col]. } } Orice schimbare a datelor tabelului va genera un eveniment de tip TableModelEvent.getColumn(). Object data = model.. public Test() { ..length. } public void tableChanged(TableModelEvent e) { // Aflam celula care a fost modificata int row = e.326 return elemente.. .getFirstRow().getValueAt(row.. int col = e. int col) { // Doar numele este editabil return (col == 0). col). } } .

public Test() { .. Tratarea evenimentelor generate de schimbarea select ¸iei ˆ ın tabel se realizeaz˘ a prin ˆ ınregistrarea unui ascult˘ ator de tip ListSelectionListener: class Test implements ListSelectionListener { .. . interfat ¸a ListSelectionModel. } public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { if (e. } } } Dup˘ a cum am spus. ListSelectionModel model = (ListSelectionModel)e.. Acesta este o instant ¸˘ a ce implementeaz˘ a... model. // Linia cu numarul index este prima selectata . celule unei coloane vor fi reprezentare la fel. gestiunea liniilor selectate fiind realizat˘ a prin intermediul unui model.getSource().11..SINGLE_SELECTION). FOLOSIREA COMPONENTELOR 327 Tabele ofer˘ a posibilitatea de a selecta una sau mai multe linii. ˆ ıntocmai ca la liste..isSelectionEmpty()) { // Nu este nici o linie selectata ..setSelectionMode(ListSelectionModel.getSelectionModel(). // Stabilim modul de selectie tabel.6. fiecare coloan˘ a avˆ and asociat un obiect renderer responsabil cu crearea componen- . } else { int index = model.getValueIsAdjusting()) return. if (model.getMinSelectionIndex().. nu neap˘ arat consecutive. // Adaugam un ascultator ListSelectionModel model = tabel..addListSelectionListener(this).

Double. ce extinde interfat ¸a CellEditor care generalizeaz˘ a conceptul de celul˘ a editabil˘ a pe care ˆ ıl vom mai reg˘ asi la arbori. Number. exist˘ a o serie de editoare standard pentru tipurile de date ment ¸ionate anterior. plus implementarea metodei specifice din TreeCellEditor. restul tipurilor avˆ and o reprezentare standard ce const˘ aˆ ıntr-o etichet˘ a cu reprezentarea obiectului ca ¸ sir de caractere.328 CAPITOLUL 11. Acesta este un obiect ce implementeaz˘ a interfat ¸a TreeCellEditor. care are o singur˘ a metod˘ a getTableCellRendererComponent. Specificarea unui renderer propriu se realizeaz˘ a cu metoda setDefaultRenderer. return this. SWING tei ce descrie celulele sale.. Implicit.. Date.) { . } .. Float. aceasta fiind responsabil˘ a cu crearea componentelor ce vor fi afi¸ sate ˆ ın celulele unei coloane. Implicit. dar este posibil˘ a specificarea unui editor propriu cu metoda setDefaultEditor. } } O situat ¸ie similar˘ a o reg˘ asim la nivelul editorului asociat celulelor dintr-o anumit˘ a coloan˘ a.. cum ar fi: Boolean. ce asociaz˘ a un anumit tip de date cu un obiect de tip TableRenderer. ImageIcon.. Icon. Un astfel de obiect implementeaz˘ a interfat ¸a TableCellRenderer. Crearea unui editor propriu se realizeaz˘ a cel mai simplu prin extinderea clasei utilitare AbstractCellEditor. public class MyEditor extends AbstractCellEditor implements TableCellEditor { // Singura metoda abstracta a parintelui public Object getCellEditorValue() { // Returneaza valoarea editata . public class MyRenderer extends JLabel implements TableCellRenderer { public Component getTableCellRendererComponent(. exist˘ a o serie de tipuri de date cu reprezent˘ ari specifice. care implementeaz˘ a CellEditor..

Crearea unui arbore presupune a¸ sadar crearea unui nod (r˘ ad˘ acina).. o serie de clase ¸ si interfet ¸e necesare lucrului cu arbori se g˘ asesc ˆ ın pachetul javax. instant ¸ierea unui obiect de tip JTree cu r˘ ad˘ acina creat˘ a¸ si ad˘ augarea apoi de noduri frunz˘ a ca fii ai unor noduri existente.) { // Returneaza componenta de tip editor . DefaultMutableTreeNode root = new DefaultMutableTreeNode(text). DefaultMutableTreeNode siruri = .6. aceasta fiind folosit˘ a pentru toate tipurile de noduri.. DefaultMutableTreeNode numere = new DefaultMutableTreeNode("Numere").6. Ca orice component˘ a Swing netrivial˘ a. un obiect JTree reprezint˘ a doar o imagine a datelor.care nu mai au nici un descendent.5 Arbori Clasa JTree permite afi¸ sarea unor elemente ˆ ıntr-o manier˘ a ierarhic˘ a. un arbore este format dintr-o r˘ ad˘ acin˘ a... Clasa care modeleaz˘ a not ¸iunea de nod al arborelui este DefaultMutableTreeNode. noduri interne care au cel put ¸in un fiu ¸ si noduri frunz˘ a . De¸ si clasa JTree se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul javax. La nivel structural.swing.11.tree. FOLOSIREA COMPONENTELOR // Metoda definita de TableCellEditor public Component getTableCellEditorComponent(.swing. informat ¸ia ˆ ın sine fiind manipulat˘ a prin intermediul unui model. } } 329 11. String text = "<html><b>Radacina</b></html>".

getSelectionModel().addTreeSelectionListener(this). De asemenea. gestiunea elementelor selectate se realizeaz˘ a printr-un model. SWING new DefaultMutableTreeNode("Siruri"). Ca ¸ si ˆ ın cazul listelor sau a tabelelor... Scopul unei componente de tip arbore este ˆ ın general selectarea unui nod al ierarhiei. care s˘ a trateze evenimentele generate la schimbarea select ¸iei ˆ ın arbore. Dup˘ a cum se observ˘ a. reprezentarea lor implicit˘ a fiind obt ¸inut˘ aprin apelarea metodei toString pentru obiectului cont ¸inut. // Stabilim modul de selectie tree. acesta fiind reprezentat ca atare...330 CAPITOLUL 11. Dac˘ a varianta ad˘ aug˘ arii explicite a nodurilor nu este potrivit˘ a. class Test implements TreeSelectionListener { .. root.add(new DefaultMutableTreeNode(new Integer(i))).SINGLE_TREE_SELECTION). ˆ ın aceast˘ a situat ¸ie interfat ¸a corespunz˘ atoare fiind TreeSelectionModel. Arborii permit ˆ ınregistrarea unor obiecte listener..add(new DefaultMutableTreeNode("Sirul " + i)). se poate implementa o clas˘ a care s˘ a descrie modelul arborelui.add(siruri). // Adaugam un ascultator tree. i<3. public Test() { .add(numere).setSelectionMode( TreeSelectionModel. } root. } . de tip TreeSelectionListener. este posibil˘ a specificarea unui text ˆ ın format HTML ca valoare a unui nod. for(int i=0. . Aceasta trebuie s˘ a implementeze intefat ¸a TreeModel. nodurile arborelui pot fi de tipuri diferite. JTree tree = new JTree(root). i++) { numere. siruri.

. FOLOSIREA COMPONENTELOR public void valueChanged(TreeSelectionEvent e) { // Obtinem nodul selectat DefaultMutableTreeNode node = (DefaultMutableTreeNode) tree. ImageIcon open = createImageIcon("img/open. . // sau "Horizontal". "None" • Specificarea unei iconit ¸e pentru nodurile frunz˘ a sau interne: ImageIcon leaf = createImageIcon("img/leaf.lineStyle". cum ar fi modul de reprezentare a relat ¸iilor (liniilor) dintre nodurile p˘ arinte ¸ si fiu: tree. Prin implementarea interfet ¸ei sau extinderea clasei implicite pot fi create modalit˘ a¸ ti de personalizare a nodurilor arborelui ˆ ın funct ¸ie de tipul sau valoarea acestora.Specific˘ a dac˘ a r˘ ad˘ acina e vizibil˘ a sau nu. Acestea sunt: • setRootVisible .putClientProperty("JTree.11.gif"). } } 331 Fiecare nod al arborelui este reprezentar prin intermediul unei clase renderer.Specific˘ a dac˘ a nodurile de pe primul nivel au simboluri care s˘ a permit˘ a expandarea sau restrˆ angerea lor. "Angled"). .getLastSelectedPathComponent().6.Stabile¸ ste diverse propriet˘ a¸ ti. cea folosit˘ a implicit fiind DefaultTreeCellRenderer.. • putClientProperty .getUserObject(). // Obtinem informatia din nod Object nodeInfo = node.gif"). Exist˘ aˆ ıns˘ a¸ si diverse metode de a schimba ˆ ınf˘ a¸ ti¸ sarea unui arbore f˘ ar˘ a s˘ a cre˘ am noi clase de tip TreeCellRenderer. ImageIcon closed = createImageIcon("img/closed. Aceasta implementeaz˘ a interfat ¸a TreeCellRenderer. • setShowsRootHandles . if (node == null) return.gif").

renderer. SWING DefaultTreeCellRenderer renderer = new DefaultTreeCellRenderer(). Cele mai importante clase care descriu astfel de containere sunt: – JPanel – JScrollPane – JTabbedPane – JSplitPane – JLayeredPane – JDesktopPane – JRootPane JPanel are aceea¸ si funct ¸ionalitate ca ¸ si clasa Panel din AWT.6. clas˘ a despre care am mai discutat ˆ ın capitolul dedicat modeluli AWT. JDialog. acesta putˆ and fi schimbat ˆ ıns˘ a chiar ˆ ın momentul construirii . Superclasa componentelor de acest tip este Container. fiind folosit pentru gruparea mai multor componente Swing ¸ si plasarea lor ˆ ımpreun˘ a pe o alt˘ a suprafat ¸˘ a de afi¸ sare. eventual chiar alte containere. putˆ and fi imbricate. 11.setClosedIcon(closed).332 CAPITOLUL 11.Reprezint˘ a suprafet ¸e de afi¸ sare cu ajutorul c˘ arora pot fi organizate mai eficient componentele aplicat ¸iei. 2. Containerele pot fi ˆ ımo˘ art ¸ite ˆ ın dou˘ a categorii: 1. renderer. renderer.6 Containere Dup˘ a cum ¸ stim.setLeafIcon(leaf). tree. Containere intermediare . JApplet ¸ si reprezint˘ a r˘ ad˘ acinile ierarhiilor de componente ale unei aplicat ¸ii.setCellRenderer(renderer).setOpenIcon(open). Gestionarul de pozit ¸ionare implicit este FlowLayout.Acestea sunt JFrame. Containere de nivel ˆ ınalt . containerele reprezint˘ a suprafet ¸ de afi¸ sare pe care pot fi plasate ale componente.

frame. deoarece nu mai este construit si un obiect de tip FlowLayout (implicit) */ p.add(new JLabel("Hello")). uzual panouri (obiecte de tip JPanel). pe acela¸ si spat ¸iu de afi¸ sare. JTabbedPane este util˘ a pentru suprapunerea mai multor containere. JPanel p = new JPanel(new BorderLayout()). nici o component˘ a Swing neoferind suport intrinsec pentru aceast˘ a operat ¸ie. String elemente[] = new String[100].. JList lista = new JList(elemente). deoarece ofer˘ a suport pentru derularea pe orizontal˘ a ¸ si vertical˘ a a componentelor a c˘ aror reprezentare complet˘ a nu ˆ ıncape ˆ ın suprafat ¸a asociat˘ a.add(sp). JScrollPane este o clas˘ a foarte important˘ aˆ ın arhitectura modelului Swing.11. /* Preferabil. i<100. selectarea .add(new JButton("OK")).getContentPane(). FOLOSIREA COMPONENTELOR 333 obiectului JPanel sau ulterior cu metoda setLayout. i++) elemente[i] = "Elementul " + i. . JScrollPane sp = new JScrollPane(lista).. for(int i=0. folosind metoda add. Ad˘ augarea de componente se realizeaz˘ a ca pentru orice container. p.6.

panel1. panel2.add(new JLabel("Hello")).setOpaque(true).setOpaque(true). KeyEvent. JSplitPane permite crearea unui container care cont ¸ine dou˘ a componente dispuse fie una lˆ ang˘ a cealalt˘ a. panel1.setMnemonicAt(0. JComponent panel2 = new JPanel(). icon.VK_1). tabbedPane. "Trei" }. "Doi". JList list = new JList(elem).334 CAPITOLUL 11. SWING unuia sau altui panou realizˆ andu-se prin intermediul unor butoane dispuse pe partea superioar˘ a a componentei. ofer˘ a o implementare asem˘ an˘ atoare gestionarului de pozit ¸ionare CardLayout. KeyEvent. "Aici avem o eticheta").add(new JButton("OK")). panel1.setMnemonicAt(1. tabbedPane.addTab("Tab 1". . ImageIcon icon = new ImageIcon("smiley. fie una sub alta ¸ si separarea acestora prin intermediul unei bare care s˘ a permit˘ a configurarea suprafet ¸ei alocate fiec˘ arei componente.VK_2). panel2. tabbedPane. tabbedPane. JTabbedPane tabbedPane = new JTabbedPane(). panel2. JComponent panel1 = new JPanel(). "Aici avem un buton"). String elem[] = {"Unu".addTab("Tab 2".gif"). fiecare panou avˆ and un astfel de buton corespunz˘ ator. icon. Ca funct ¸ionalitate.

1)). list. ˆ ıntocmai ca ˆ ın modelul AWT. panel). panel. panel.6. . text).Permite crearea unor dialoguri simple.add(new JButton("Salveaza")).add(sp2). JTextArea text = new JTextArea( "Mai multe componente separate prin\n" + "intermediul containerelor JSplitPane").7 Dialoguri Clasa care descrie ferestre de dialog este JDialog. crearea unui dialog realizˆ andu-se prin extinderea acesteia. folosite pentru afi¸ sarea unor mesaje.VERTICAL_SPLIT. // Separam containerul cu lista si butoanele // de componenta pentru editare de text JSplitPane sp2 = new JSplitPane( JSplitPane.getContentPane(). In Swing exist˘ aˆ ıns˘ a o serie de clase predefinite ce descriu anumite tipuri de dialoguri.11. realizarea unor interog˘ ari de confirmare/renunt ¸are.add(new JButton("Adauga")). // Separam lista de grupul celor trei butoane JSplitPane sp1 = new JSplitPane( JSplitPane. FOLOSIREA COMPONENTELOR JPanel panel = new JPanel(new GridLayout(3. sp1. Acestea sunt: • JOptionPane . extrem de utile ˆ ın majoritatea aplicat ¸iilor. frame.6. 335 11.HORIZONTAL_SPLIT.add(new JButton("Sterge")). panel.

• JColorChooser . SWING etc. Mai jos.Dialog standard pentru selectarea ˆ ıntr-o manier˘ a facil˘ a a unei culori.Dialog standard care permite navigarea prin sistemul de fi¸ siere ¸ si selectarea unui anumit fi¸ sier pentru operat ¸ii de deschidere. componenta este plasat˘ a pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare. "Eroare de sistem !". "Eroare".336 CAPITOLUL 11. Procesul ˆ ın sine este asem˘ an˘ ator celui din modelul AWT. operat ¸ia de desenare va fi executat˘ a pentru toate containerele. desenarea unei componente este un proces care se executa automat ori de cˆ ate ori este necesar.7 11. JOptionPane. ˆ ıns˘ a exist˘ a unele diferent ¸e care trebuie ment ¸ionate.showMessageDialog(frame. Cu alte cuvinte. • JFileChooser . Orice component˘ a se g˘ ase¸ ste ˆ ıntr-o ierarhie format˘ a de containere. • ProgressMonitor . ˆ ıncepˆ and cu cel de la nivelul superior.QUESTION_MESSAGE).showConfirmDialog(frame. JOptionPane. "Doriti inchiderea aplicatiei ? ".7. Cˆ and este necesar˘ a desenarea componentei repsective. sau chiar pentru introducerea unor valori. fie ca urmare a unor act ¸iuni externe sau interne programului.ERROR_MESSAGE).YES_NO_OPTION. . care la rˆ andul ei poate fi plasat˘ a pe alt˘ a suprafat ¸˘ a¸ si a¸ sa mai departe. "Intrebare". clasa fiind extrem de configurabil˘ a. respectiv salvare. fie la prima sa afi¸ sare. JOptionPane.1 Desenarea Metode specifice Dup˘ a cum ¸ stim. 11. r˘ ad˘ acina acestei fiind un container de nivel ˆ ınalt. JOptionPane. sunt exemplificate dou˘ a modalit˘ a¸ ti de utilizare a clasei: JOptionPane. cum ar fi o fereastr˘ a sau suprafat ¸a unui applet.Clas˘ a utilizat˘ a pentru monitorizare˘ a progresului unei operat ¸ii consumatoare de timp.

aceast˘ a metod˘ a are ˆ ıns˘ a o implementare specific˘ a ¸ si nu trebuie supradefinit˘ a. Pentru componentele Swing. dup˘ a care va executa desenarea propriu-zis˘ a. De asemenea. dac˘ a acesta este blocat ˆ ıntr-o operat ¸iune de desenare ce consum˘ a mult timp. Nu trebuie supradefinit˘ a.7. • paintChildren . . DESENAREA 337 Desenarea se bazeaz˘ a pe modelul AWT. cum ar fi implementarea mecanismului de double-buffering. Ca ¸ si ˆ ın AWT. metoda cea mai important˘ a fiind paint. Nu trebuie supradefinit˘ a. In cazul ˆ ın care dimensiunea sau pozit ¸ia componentei s-au schimbat. De¸ si este posibil˘ a supradefinirea ei. acest lucru nu este recomandat.11. pe perioada respectiv˘ a nu va fi transmis nici un mesaj. Aceasta este responsabil˘ a cu apelul metodelor Swing ce deseneaz˘ a componenta ¸ si anume: • paintComponent . • paintBorder .Este principala metod˘ a pentru desenare ce este supradefinit˘ a pentru fiecare component˘ a Swing ˆ ın parte pentru a descrie reprezentarea sa grafic˘ a.Deseneaz˘ a chenarele componentei (dac˘ a exist˘ a). desenarea este realizat˘ a de firul de execut ¸ie care se ocup˘ a cu transmiterea evenimentelor. apelat˘ a automat ori de cˆ ate ori este necesar. Pe perioada ˆ ın care acesta este ocupat cu transmiterea unui mesaj nu va fi f˘ acut˘ a nici o desenare. din motivele amintite mai sus. Implicit. apelul metodei revalidate va precede apelul lui repaint. Metoda paint este responsabil˘ a cu apelul metodelor amintite mai sus ¸ si realizarea unor optimiz˘ ari legate de procesul de desenare.Solicit˘ a desenarea componentelor cont ¸inute de aceast˘ a component˘ a (dac˘ a exist˘ a). ˆ ın cazul ˆ ın care componenta este opac˘ a metoda deseneaz˘ a suprafat ¸a sa cu culoarea de fundal. dac˘ a se dore¸ ste redesenarea explicit˘ a a unei componente se va apela metoda repaint. Atent ¸ie Intocmai ca ˆ ın AWT.

evident dac˘ a acestea exist˘ a. ImageIcon img = new ImageIcon("smiley. ˆ ıncetinind astfel procesul de afi¸ sare. Evident. Aceasta este o facilitate extrem de important˘ a deoarece permite crearea de componente care nu au form˘ a rectangular˘ a. se recomand˘ a setarea componentelor ca fiind opace (setOpaque(true)). Trabsparent ¸a ˆ ıns˘ a vine cu un anumit pret ¸. orice component˘ a este definit˘ a de o suprafat ¸˘ a rectangular˘ a. Imaginea respectiv˘ a trebuie creat˘ a folosind clasa ImageIcon. exist˘ a cˆ ateva solut ¸ii mai simple pentru afi¸ sarea unei imagini. de fiecare dat˘ a cˆ and este cazul.338 CAPITOLUL 11. Transparent ¸a Cu ajutorul metodei setOpaque poate fi controlat˘ a opacitatea componentelor Swing. JLabel label = new JLabel(img). getHeight. In Swing.gif"). deoarece pentru componentele transparente vor trebui redesenate containerele pe care se g˘ ase¸ ste aceasta.7. Din acest motiv. Afi¸ sarea imaginilor In AWT afi¸ sarea unei imagini era realizat˘ a uzual prin supradefinirea clasei Canvas ¸ si desenarea imaginii ˆ ın metoda paint a acesteia. cea mai utilizat˘ a fiind crearea unei etichete (JLabel) sau a unui buton (JButton) care s˘ a aib˘ a setat˘ a o anumit˘ a imagine pe suprafat ¸a sa. SWING 11. este necesar˘ a implementarea de cod specific pentru a trata ap˘ asarea acestui tip de buton. Suprafat ¸a ocupat˘ a de acestea poate fi aflat˘ a cu metoda getInsets .2 Considerat ¸ii generale In continuare vom prezenta cˆ ateva considerat ¸ii generale legate de diferite aspecte ale desen˘ arii ˆ ın cadrul modelului Swing. Acestea includ ˆ ıns˘ a¸ si dimsniunile chenarelor. De exemplu. getWidth. Dimensiunile acestei pot fi obt ¸inute cu metodele getSize. un buton circular va fi construit ca fiind transparent (setOpaque(false)) ¸ si va desena ˆ ın interiorul s˘ au o elips˘ a umplut˘ a cu o anumit˘ a culoare. Dimensiunile componentelor Dup˘ a cum ¸ stim.

int currentHeight = getHeight() .insets..top ..insets. // revenim la starea initiala . . DESENAREA 339 ce va returna un obiect de tip Insets ce specific˘ a num˘ arul de pixeli ocupat ¸i cu chenare ˆ ın jurul componentei.. y). } Contexte grafice Argumentul metodei paintComponent este de tip Graphics ce ofer˘ a primitivele standard de desenare.11. int currentWidth = getWidth() . argumentul este de fapt de tip Graphics2D. a chenarelor ¸ si a fiilor s˘ ai. In majoritatea cazurilor ˆ ıns˘ a.left . este suficient s˘ a facem conversia argumentului ce descrie contextul grafic: public void paintComponent(Graphics g) { Graphics2D g2d = (Graphics2D)g. // modificam contexul .right.. fie folosind o copie a contextului grafic primit ca argument: // 1.7. } In Swing. obiectul de tip Graphics primit ca argument de metoda paintComponent este refolosit pentru desenarea componentei.translate(-x. clas˘ a ce extinde Graphics ¸ si pune la dispozit ¸ie metode mai sofisitcate de desenare cunoscute sub numele de Java2D. pentru a eficientiza desenarea. public void paintComponent(Graphics g) { .. // Desenam apoi cu g2d . -y).. Din acest motiv este foarte important ca atunci cˆ and supradefinim metoda paintComponent s˘ a ne asigur˘ am c˘ a la terminarea metodei starea obiectului Graphics este aceea¸ si ca la ˆ ınceput..insets. Pentru a avea acces la API-ul Java2D. g2d. Insets insets = getInsets().bottom.insets. g2d.Explicit Graphics2D g2d = (Graphics2D)g.translate(x. Acest lucru poate fi realizat fie explicit..

340 CAPITOLUL 11.plaf. Folosind acest L&F este posibil˘ a ¸ si .gtk.swing. (GTK este acronimul de la GNU Image Manipulation Program Toolkit).MotifLookAndFeel Specific˘ a interfat ¸a CDE/Motif.java. Incepˆ and cu versiunea 1. SWING // 2.2 exist˘ a¸ si implementarea pentru Windows XP .sun.sun.swing.swing. Posibilitatea de a alege ˆ ıntre diferite moduri L&F are avantajul de a oferi prezentarea unei aplicat ¸ii ˆ ıntr-o form˘ a grafic˘ a care s˘ a corespund˘ a preferint ¸elor utilizatorilor.WindowsLookAndFeel Varianta specific˘ a sistemelor de operare Windows. variantele originale de L&F furnizate ˆ ın distribut ¸ia standard ofereau modalitatea ca o interfat ¸˘ a Swing fie s˘ a se ˆ ıncadreze ˆ ın ansamblul grafic al sistemului de operare folosit.4.plaf.java.windows.create(). fie s˘ a aib˘ a un aspect specific Java. • com.plaf.MacLookAndFeel Varianta specific˘ a sistemelor de operare Mac.plaf.8 Look and Feel Prin sintagma ’Look and Feel’ (L&F) vom ˆ ınt ¸elege modul ˆ ın care sunt desenate componentele Swing ¸ si felul ˆ ın care acestea interact ¸ioneaz˘ a cu utilizatorul...motif. • com.swing.metal. Orice L&F este descris de o clas˘ a derivat˘ a din LookAndFeel. Distribut ¸ia standard Java include urm˘ atoarele clase ce pot fi utilizate pentru selectarea unui L&F: • javax. y). . In principiu. • com.java. 11.MetalLookAndFeel Este varianta implicit˘ a de L&F ¸ si are un aspect specific Java. Folosirea unei copii Graphics2D g2d = (Graphics2D)g.plaf. • com.swing.mac.GTKLookAndFeel GTK+ reprezint˘ a un standard de creare a interfet ¸elor grafice dezvoltat independent de limbajul Java.translate(x.sun. g2d.sun.java.dispose(). g2d.

ca ˆ ın exemplul de mai jos: java -Dswing. • getCrossPlatformLookAndFeelClassName . fie un ¸ sir de caractere cu numele complet al clasei L&F.setLookAndFeel( UIManager.motif.gtkthemefile=temaSpecifica/gtkrc App Specificare unei anumite interfet ¸e L&F poate fi realizat˘ a prin mai multe modalit˘ a¸ ti. LOOK AND FEEL 341 specificarea unei anumite teme prin intermediul unui fi¸ sier de resurse sau folosind variabila swing. UIManager.sun.Obt ¸ine varianta curent˘ a. Folosirea clasei UImanager Clasa UIManager pune la dispozit ¸ie o serie de metode statice pentru selectarea la momentul execut ¸iei a uni anumit L&F.Seteaz˘ a modul curet L&F.getSystemLookAndFeelClassName()).plaf.swing.8. • getSystemLookAndFeelClassName . returneaz˘ a varianta standard. In cazul ˆ ın care nu exist˘ a nici o astfel de clas˘ a. • setLookAndFeel .setLookAndFeel( "com.Obt ¸ine variant˘ a specific˘ a sistemului de operare folosit.defaultlaf Exist˘ a posibilitatea de a specifica varianta de L&F a aplicat ¸ie direct de la linia de comand˘ a prin setarea proprietˆ a¸ tii swing.Returneaz˘ a interfat ¸a grafic˘ a standard Java (JLF). Metoda prime¸ ste ca argument un obiect dintr-o clas˘ a derivat˘ a din LookAndFeel. precum ¸ si pentru obt ¸inerea unor variante specifice: • getLookAndFeel .gtkthemefile. // Exemple: UIManager.11.defaultlaf: .MotifLookAndFeel"). returnˆ and un obiect de tip LookAndFeel. Setarea propriet˘ a¸ tii swing.java.

342 CAPITOLUL 11.windows. Proprietatea swing.defaultlaf= com. SwingUtilities. Apelul explicit al metodei UIManager. Acesta este un proces care trebuie s˘ a actualizeze ierarhiile de componente.defaultlaf= com.WindowsLookAndFeel App O alt˘ a variant˘ a de a seta aceast˘ a proprietate este schimbarea ei direct ˆ ın fi¸ sierul swing.sun. 3.setLookAndFeel ˆ ınaintea cre˘ arii unei componente Swing. f. SWING java -Dswing.properties.plaf.gtk. Secvent ¸a care efectueaz˘ a aceast˘ a operat ¸ie pentru o fereastr˘ a f este: UIManager.sun.plaf.sun.swing.java.swing. Proprietatea swing.swing. Clasa standard Java (JLF). # Swing properties swing.pack().plaf.updateComponentTreeUI ce va primi ca argument r˘ ad˘ acina unei ierarhii. Exist˘ a posibilitatea de a schimba varianta de L&F chiar ¸ si dup˘ a afi¸ sarea componentelor.GTKLookAndFeel App java -Dswing.defaultlaf= com.WindowsLookAndFeel Ordinea ˆ ın care este aleas˘ a clasa L&F este urm˘ atoarea: 1. 2.defaultlaf specificat˘ a de la linia de comand˘ a.updateComponentTreeUI(f).windows.setLookAndFeel(numeClasaLF).java.defaultlaf specificat˘ aˆ ın fi¸ sierul swing. ˆ ıncepˆ and cu containerele de nivel ˆ ınalt ¸ si va fi realizat prin apelul metodei SwingUtilities.java.properties situat ˆ ın subdirectorul lib al distribut ¸iei Java. 4. .

Un sistem de operare monotasking. Am reamintit acest lucru deoarece not ¸iunea de fir de execut ¸ie nu are sens decˆ at ˆ ın cadrul unui sistem de operare multitasking.Capitolul 12 Fire de execut ¸ie 12. 343 . Un program secvent ¸ial reprezint˘ a modelul clasic de program: are un ˆ ınceput. Diferenta dintre un fir de execut ¸ie ¸ si un proces const˘ aˆ ın faptul c˘ a un fir de execut ¸ie nu poate rula independent ci trebuie s˘ a ruleze ˆ ın cadrul unui proces. Un fir de execut ¸ie este similar unui proces secvent ¸ial. Un program aflat ˆ ın execut ¸ie se nume¸ ste proces. ˆ ın timp ce un sistem de operare multitasking. o secvent ¸˘ a de execut ¸ie a instruct ¸iunilor sale ¸ si un sfˆ ar¸ sit. folosind diverse strategii de alocare a procesorului fiec˘ aruia dintre acestea. cum ar fi UNIX sau Windows. ˆ ın sensul c˘ a are un ˆ ınceput. Definit ¸ie Un fir de execut ¸ie este o succesiune scevent ¸ial˘ a de instruct ¸iuni care se execut˘ aˆ ın cadrul unui proces. cum ar fi fi MS-DOS. poate rula oricˆ ate procese ˆ ın acela¸ si timp (concurent). Cu alte cuvinte.1 Introducere Firele de execut ¸ie fac trecerea de la programarea secvent ¸ial˘ a la programarea concurent˘ a. o secvent ¸˘ a de execut ¸ie ¸ si un sfˆ ar¸ sit. nu este capabil s˘ a execute decˆ at un singur proces la un moment dat. la un moment dat programul are un singur punct de execut ¸ie.

FIRE DE EXECUT ¸ IE Program (proces) Un program ˆ ı¸ si poate defini ˆ ıns˘ a nu doar un fir de execut ¸ie ci oricˆ ate. A¸ sadar. Un fir de execut ¸ie poate fi asem˘ anat cu o versiune redus˘ a a unui proces. De multe ori ori. firele ˆ ı¸ si desf˘ a¸ soar˘ a activitatea ˆ ın fundal ˆ ıns˘ a.344 Program (proces) CAPITOLUL 12. Firele de execut ¸ie definite de o clas˘ a vor avea acela¸ si cod ¸ si. permit ¸ˆ and efectuarea concurent˘ a a sarcinilor independente ale acelui program.2 Crearea unui fir de execut ¸ie Ca orice alt obiect Java. un fir mai poate fi privit ¸ si ca un context de execut ¸ie ˆ ın cadrul unui proces. acest lucru nu este obligatoriu. desenarea componentelor unei aplicat ¸ii GUI. toate firele de execut ¸ie avˆ and acces la acelea¸ si date. aceea¸ si . rˆ and deosebirea major˘ a const˘ aˆ ın faptul c˘ a firele de execut ¸ie nu pot rula decˆ at ˆ ın cadrul unui proces. execut ¸ia simultan˘ a a firelor ˆ ın cadrul unui proces este similar˘ a cu execut ¸ia concurent˘ a a proceselor: sistemul de operare va aloca procesorul dup˘ a o anumit˘ a strategie fiec˘ arui fir de execut ¸ie pˆ an˘ a la terminarea lor. De asemenea. O alt˘ a deosebire rezult˘ a din faptul c˘ a fiecare proces are propria sa memorie (propriul s˘ au spat ¸iu de adrese) iar la crearea unui nou proces (fork) este realizat˘ a o copie exact˘ a a procesului p˘ arinte: cod ¸ si date. prin urmare. ˆ ıns˘ a uzual ele sunt folosite pentru executarea unor operat ¸ii consumatoare de timp f˘ ar˘ a a bloca procesul principal: calcule matematice. a¸ steptarea eliber˘ arii unei resurse. ˆ ın timp ce la crearea unui fir nu este copiat decˆ at codul procesului p˘ arinte. evident. 12. ambele rulˆ and simultan ¸ si independent pe o structur˘ a secvent ¸ial˘ a format˘ a de instruct ¸iunile lor. un fir de execut ¸ie este o instant ¸˘ a a unei clase. Firele de execut ¸ie sunt utile ˆ ın multe privint ¸e. etc. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ aˆ ın cadrul unui proces se pot executa simultan mai multe fire de execut ¸ie. Care ar fi ˆ ıns˘ a deosebirile ˆ ıntre un fir de execut ¸ie ¸ si un proces ? In primul. Din acest motiv firele de execut ¸ie mai sunt numite ¸ si procese usoare. datele procesului original.

care prime¸ ste ca argument un ¸ sir ce va reprezenta numele firului de execut ¸ie. nu face nimic. A¸ sadar. cu alte cuvinte. Crearea unei clase care s˘ a defineasc˘ a fire de execut ¸ie poate fi facut˘ a prin dou˘ a modalit˘ a¸ ti: • prin extinderea clasei Thread. metoda run nu cont ¸ine nici un cod. Orice clas˘ a ale c˘ arei instant ¸e vor fi executate separat ˆ ıntr-un fir propriu trebuie declarat˘ a ca fiind de tip Runnable. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE 345 secvent ¸a de instruct ¸iuni. Cea mai important˘ a clas˘ a care implementeaz˘ a interfat ¸a Runnable este Thread.2. 12. } public void run() { // Codul firului de executie .1 Extinderea clasei Thread Cea mai simpl˘ a metod˘ a de a crea un fir de execut ¸ie care s˘ a realizeze o anumit˘ a act ¸iune este prin extinderea clasei Thread ¸ si supradefinirea metodei run a acesteia. atunci putem renunt ¸a la supradefinirea . In cazul ˆ ın care nu vrem s˘ a d˘ am nume firelor pe care le cre˘ am. } } Prima metod˘ a a clasei este constructorul. Aceasta implementeaz˘ a un fir de execut ¸ie generic care. implicit. Interfat ¸a Runnable este conceput˘ a ca fiind un protocol comun pentru obiectele care doresc s˘ a execute un anumit cod pe durata existent ¸ei lor.. Formatul general al unei astfel de clase este: public class FirExcecutie extends Thread { public FirExcecutie(String nume) { // Apelam constructorul superclasei super(nume). orice clas˘ a ce descrie fire de execut ¸ie va cont ¸ine metoda run ˆ ın care este implementat codul ce va fi rulat.12. Aceasta este o interfat ¸˘ a care cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a¸ si anume metoda run.. Orice fir de execut ¸ie este o instant ¸˘ a a clasei Thread sau a unei subclase a sa. • prin implementarea interfet ¸ei Runnable.2.

print ( i + " " ) . 200 . Listing 12. pas = pas . Ulterior. A dou˘ a metod˘ a este metoda run.1: Folosirea clasei Thread class AfisareNumere extends Thread { private int a . lansarea s˘ a fiind realizeaz˘ a de metoda start. } } public class TestThread { public static void main ( String args []) { AfisareNumere fir1 . this . // Lansam in executie fir. public AfisareNumere ( int a . out . definit˘ aˆ ın clasa Thread. Evident. // Numara de la 0 la 100 cu pasul 5 fir2 = new AfisareNumere (100 . Un fir de execut ¸ie creat nu este automat pornit. ”inima” oric˘ arui fir de execut ¸ie. b . fir2 . i += pas ) System . int pas ) { this . } public void run () { for ( int i = a . . b = b . f˘ ar˘ a argumente.346 CAPITOLUL 12. S˘ a consider˘ am ˆ ın continuare un exemplu ˆ ın care definim un fir de execut ¸ie ce afi¸ seaz˘ a numerele ˆ ıntregi dintr-un interval. a = a . this . pas . 10) . 5) . ace¸ stia fiinde utili atunci cˆ and vrem s˘ a trimitem diver¸ si parametri de init ¸ializare firului nostru. i <= b . FIRE DE EXECUT ¸ IE acestui constructor ¸ si s˘ a folosim constructorul implicit. 100 . ˆ ın care scriem efectiv codul care trebuie s˘ a se execute. acesta poate primi un nume cu metoda setName. int b . care creeaz˘ a un fir de execut ¸ie f˘ ar˘ a nici un nume. // Cream firul de executie FirExecutie fir = new FirExecutie("simplu"). fir1 = new AfisareNumere (0 .start(). se pot defini ¸ si alt ¸i constructori. cu un anumit pas.

interfat ¸˘ a Runnable permite unei clase s˘ a fie activ˘ a. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE // Numara de la 100 la 200 cu pasul 10 fir1 . Clasa Thread implementeaz˘ a ea ˆ ıns˘ a¸ si interfat ¸a Runnable ¸ si. fir2 .2. Un posibil rezultat al programului de mai sus: 0 100 5 110 10 120 15 130 20 140 25 150 160 170 180 190 200 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 12. A¸ sadar. s-ar crede c˘ a acest program va afi¸ sa prima dat˘ a numerele de la 0 la 100 cu pasul 5. el fiind controlat de procesor ˆ ıntr-o manier˘ a ”aparent” aleatoare.2 Implementarea interfet ¸ei Runnable Ce facem ˆ ıns˘ a cˆ and dorim s˘ a cre˘ am o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a fire de execut ¸ie dar aceasta are deja o superclas˘ a. apoi numerele de la 100 la 200 cu pasul 10.2.12. start () . f˘ ar˘ a a extinde clasa Thread. ¸ stiind c˘ aˆ ın Java nu este permis˘ a mo¸ stenirea multipl˘ a? class FirExecutie extends Parinte. ˆ ıntrucˆ at primul apel este c˘ atre contorul fir1. start () . rezultatul obt ¸inut va fi o intercalare de valori produse de cele dou˘ a fire ce ruleaz˘ a simultan. din acest motiv. Thread // incorect ! In acest caz. // Pornim firele de executie // Ele vor fi distruse automat la terminarea lor } } 347 Gˆ andind secvent ¸ial.lang ¸ si este definit˘ a astfel: . Interfat ¸a Runnable se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul java. la extinderea ei obt ¸ineam implementarea indirect˘ a a interfet ¸ei. nu mai putem extinde clasa Thread ci trebuie s˘ a implement˘ am direct interfat ¸a Runnable. La rul˘ ari diferite se pot obt ¸ine rezultate diferite deoarece timpul alocat fiec˘ arui fir de execut ¸ie poate s˘ a nu fie acela¸ si. deci rezultatul afi¸ sat pe ecran ar trbui s˘ a fie: 0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200 In realitate ˆ ıns˘ a.

Aceste operat ¸iuni pot fi f˘ acute chiar ˆ ın cadrul clasei noastre: public class FirExecutie implements Runnable { private Thread fir = null.start(). urmat˘ a de un apel la un constructor al clasei Thread. ˆ ıns˘ a nu la oricare dintre ace¸ stia. } } Spre deosebire de modalitatea anterioar˘ a. Dup˘ a creare. FIRE DE EXECUT ¸ IE public interface Runnable { public abstract void run(). . crearea acestora trebuind f˘ acut˘ a explicit. o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a fire de execut ¸ie prin implementarea interfet ¸ei Runnable trebuie obligatoriu s˘ a implementeze metoda run. prin instruct ¸iunea new. Trebuie apelat constructorul care s˘ a primeasc˘ a drept argument o instant ¸˘ a a clasei noastre. public FirExecutie() if (fir == null) { fir = new Thread(this). firul de execut ¸ie poate fi lansat printr-un apel al metodei start. ca pentru orice alt obiect. fir.. Thread fir = new Thread(obiectActiv).348 CAPITOLUL 12. } Prin urmare. Simpla instant ¸iere a unei clase care implemeneaz˘ a interfat ¸a Runnable nu creeaz˘ a nici un fir de execut ¸ie. se pierde ˆ ıns˘ a tot suportul oferit de clasa Thread. Acest lucru se realizeaz˘ a. Pentru a realiza acest lucru trebuie s˘ a instant ¸iem un obiect de tip Thread ce va reprezenta firul de execut ¸ie propriu zis al c˘ arui cod se gase¸ ste ˆ ın clasa noastr˘ a. O astfel de clas˘ a se mai nume¸ ste clas˘ a activ˘ a¸ si are urm˘ atoarea structur˘ a: public class ClasaActiva implements Runnable { public void run() { //Codul firului de executie .. ClasaActiva obiectActiv = new ClasaActiva().

Vom porni apoi dou˘ a concurent. awt . } } 349 Specificarea argumentului this ˆ ın constructorul clasei Thread determin˘ a crearea unui fir de execut ¸ie care.start(). } } public void run() { //Codul firului de executie . CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE fir. Pentru clasa FirExecutie dat˘ a mai sus.*. fiecare pe Listing 12. event . anumit tip. ¸ si nu separat ˆ ıntr-un fir. import java . S˘ a consider˘ am urm˘ atorul folosind interfat ¸a Runnable. exemplu ˆ ın care cre˘ am dou˘ a fire de execut ¸ie Fiecare fir va desena figuri geometrice de un desenare de tip Canvas. acest constructor accept˘ a ca argument orice instant ¸˘ a a unei clase ”Runnable”. Atent ¸ie Metoda run nu trebuie apelat˘ a explicit.*.12. A¸ sadar.2. awt .. lansarea firului va fi f˘ acut˘ a automat la instant ¸ierea unui obiect al clasei: FirExecutie fir = new FirExecutie(). va apela metoda run din clasa curent˘ a. pe o suprafat ¸˘ a de fire de execut ¸ie care vor rula suprafat ¸a sa. . la lansarea sa. desenˆ and figuri diferite. Apelul explicit al metodei run nu va furniza nici o eroare.2: Folosirea interfet ¸ei Runnable import java . acest lucru realizˆ andu-se automat la apelul metodei start.. ˆ ıns˘ a aceasta va fi executat˘ a ca orice alt˘ a metoda. class Plansa extends Canvas implements Runnable { // Deoarece Plansa extinde Canvas .

i ++) { . r =0. public Plansa ( String figura . g .350 CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE // nu mai putem extinde clasa Thread Dimension dim = new Dimension (300 . Color culoare . } public void paint ( Graphics g ) { // Desenam un chenar g . Color culoare ) { this . r ) . height -1) . if ( figura . } public Dimension getPreferredSize () { return dim . // Supradefinim update ca sa nu mai // fie stearsa suprafata de desenare } public void run () { /* Codul firului de executie : Afisarea a 100 de figuri geometrice la pozitii si dimensiuni calculate aleator . // Desenam figura la coordonatele calculate // de firul de executie g . equals ( " patrat " ) ) g . 0 . 300) . dim . facem o pauza de 50 ms */ for ( int i =0. drawOval (x . culoare = culoare . int x =0 . drawRect (0 . setColor ( Color . String figura . y . drawRect (x . dim . else if ( figura . r ) . black ) . r . } public void update ( Graphics g ) { paint ( g ) . Intre doua afisari . figura = figura . width -1 . y . i <100. setColor ( culoare ) . r . equals ( " cerc " ) ) g . y =0 . this .

Color . blue ) . // Acestea extind Canvas . } } 351 . start () . } }) . // Pornim doua fire de executie . f . try { Thread .2. height ) . // Cream doua obiecte active de tip Plansa Plansa p1 = new Plansa ( " patrat " . r = ( int ) ( Math . random () * dim . } catch ( InterruptedEx c e p t i o n e ) {} repaint () . add ( p1 ) . width ) . } } public class TestRunnable { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Runnable " ) . Color . CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE x = ( int ) ( Math . } } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . red ) . y = ( int ) ( Math . random () * 100) . 2) ) . Plansa p2 = new Plansa ( " cerc " .12. le plasam pe fereastra setLayout ( new GridLayout (1 . add ( p2 ) . this . show () . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . sleep (50) . start () . random () * dim . pack () . exit (0) . new Thread ( p2 ) . care vor // actualiza desenul celor doua planse new Thread ( p1 ) .

In continuare. devine activ prin lansarea sa ¸ si. un fir de execut ¸ie se poate g˘ asi ˆ ın una din urm˘ atoarele patru st˘ ari: • ”New Thread” • ”Runnable” • ”Not Runnable” • ”Dead” Starea ”New Thread” Un fir de execut ¸ie se g˘ ase¸ ste ˆ ın aceast˘ a stare imediat dup˘ a crearea sa.352 CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE 12.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui fir de execut ¸ie Fiecare fir de execut ¸ie are propriul s˘ au ciclu de viat ¸˘ a: este creat. la un moment dat. cu alte cuvinte dup˘ a instant ¸ierea unui obiect din clasa Thread sau dintr-o subclas˘ a a sa. Thread fir = new Thread(obiectActiv). Diagrama de mai jos ilustreaz˘ a generic aceste st˘ ari precum ¸ si metodele care provoaca tranzit ¸ia dintr-o stare ˆ ın alta: A¸ sadar. se termin˘ a. // fir se gaseste in starea "New Thread" . vom analiza mai ˆ ındeaproape st˘ arile ˆ ın care se poate g˘ asi un fir de execut ¸ie.

Starea ”Not Runnable” Un fir de execut ¸ie poate ajunge ˆ ın aceaat˘ a stare ˆ ın una din urm˘ atoarele situat ¸ii: • Este ”adormit” prin apelul metodei sleep. Pentru a rezolva aceasta problem˘ a exist˘ a o planificare care s˘ a partajeze dinamic ¸ si corect procesorul ˆ ıntre toate firele de execut ¸ie care sunt ˆ ın starea ”Runnable”. fir. Un fir aflat ˆ ın starea ”Runnable” nu ˆ ınseamn˘ a neap˘ arat c˘ a se g˘ a¸ seste efectiv ˆ ın execut ¸ie. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a din cauza c˘ a majoritatea calculatoarelor au un singur procesor iar acesta nu poate rula simultan toate firele de execut ¸ie care se gasesc ˆ ın starea ”Runnable”. Apelul oric˘ arei alte metode ˆ ın afar˘ a de start nu are nici un sens ¸ si va provoca o except ¸ie de tipul IllegalThreadStateException. prin metoda start.start(). adic˘ a va fi ˆ ın execut ¸ie. • Planific˘ a firul de execut ¸ie la procesor pentru a fi lansat. //fir se gaseste in starea "Runnable" Metoda start realizez˘ a urm˘ atoarele operat ¸iuni necesare rul˘ arii firului de execut ¸ie: • Aloc˘ a resursele sistem necesare.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. el nu are alocate nici un fel de resurse sistem ¸ si singura operat ¸iune pe care o putem executa asupra lui este lansarea ˆ ın execut ¸ie. A¸ sadar. . adic˘ a instruct ¸iunile sale sunt interpretate de procesor. • A apelat metoda wait.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 353 In aceast˘ a stare firul este ”vid”. Starea ”Runnable” Dup˘ a apelul metodei start un fir va trece ˆ ın starea ”Runnable”. • Apeleaz˘ a metoda run a obiectului activ al firului. a¸ steptˆ and ca o anumit˘ a condit ¸ie s˘ a fie satisfacut˘ a. un fir care ”ruleaz˘ a” poate s˘ a-¸ si a¸ stepte de fapt rˆ andul la procesor.

} Observat ¸i c˘ a metoda fiind static˘ a apelul ei nu se face pentru o instant ¸˘ a anume a clasei Thread.354 CAPITOLUL 12. In intervalul ˆ ın care un fir de execut ¸ie ”doarme”. Metoda sleep este o metod˘ a static˘ a a clasei Thread care provoac˘ a o pauz˘ aˆ ın timpul rul˘ arii firului curent aflat ˆ ın execut ¸ie. cu alte cuvinte ˆ ıl ”adoarme” pentru un timp specificat. la un moment dat. un singur fir este ˆ ın execut ¸ie ¸ si doar pentru acesta are sens ”adormirea” sa. atunci el devine ”Runnable” doar dup˘ a scurgerea intervalului de timp specificat de instruct ¸iunea sleep... Acest lucru este foarte normal deoarece. • Dac˘ a un fir de execut ¸ie este blocat ˆ ıntr-o operat ¸iune de intrare/ie¸ sire atunci el redevine ”Runnable” atunci cˆ and acea operat ¸iune s-a terminat. Dup˘ a expirarea intervalului specificat firul revine ˆ ın starea ”Runnable” iar dac˘ a procesorul este ˆ ın continuare disponibil ˆ ısi va continua execut ¸ia. Acestea sunt: • Dac˘ a un fir de execut ¸ie a fost ”adormit”. . } catch (InterruptedException e) { . Pentru fiecare tip de intrare ˆ ın starea ”Not Runnable”. atunci un alt obiect trebuie s˘ aˆ ıl informeze dac˘ a acea condit ¸ie este ˆ ındeplinit˘ a sau nu. care readuce firul de execut ¸ie ˆ ın starea ”Runnable”. Lungimea acestei pauze este specificat˘ a ˆ ın milisecunde ¸ si chiar nanosecunde. apelul acestei metode se face ˆ ıntr-un bloc de tip try-cacth: try { // Facem pauza de o secunda Thread. exist˘ a o secvent ¸˘ a specific˘ a de ie¸ sire din starea repectiv˘ a. acest lucru se realizeaz˘ a prin instruct ¸iunile notify sau notifyAll (vezi ”Sincronizarea firelor de execut ¸ie”). • Dac˘ a un fir de execut ¸ie a¸ steapt˘ a o anumit˘ a condit ¸ie. Intrucˆ at poate provoca except ¸ii de tipul InterruptedException. FIRE DE EXECUT ¸ IE • Este blocat ˆ ıntr-o operat ¸ie de intrare/ie¸ sire. acesta nu va fi execut chiar dac˘ a procesorul devine disponibil.sleep(1000).

i += pas) System.1 Terminarea unui fir de execut ¸ie Dup˘ a cum am vazut. ˆ ıns˘ a aceasta a fost eliminat˘ a din motive de securitate. Uzual.3. La terminarea metodei run se va termina automat ¸ si firul de execut ¸ie. odat˘ a cu ea. In cazul cˆ and metoda run trebuie s˘ a execute o bucl˘ a infinit˘ a atunci aceasta trebuie controlat˘ a printr-o variabil˘ a care s˘ a opreasc˘ a ciclul atunci cˆ and dorim ca firul de execut ¸ie s˘ a se termine. un fir de execut ¸ie nu poate fi terminat fort ¸at de c˘ atre program ci trebuie s˘ a-¸ si ”aranjeze” singur terminarea sa. A¸ sadar. se va termina ¸ si firul de execut ¸ie repsectiv. i <= b. Un fir nu poate fi oprit din program printr-o anumit˘ a metod˘ a.out. . 2. metoda se termin˘ a ¸ si. S˘ a consider˘ am exemplul unui fir de execut ¸ie care trebuie s˘ a numere secundele scurse pˆ an˘ a la ap˘ asarea tastei Enter. Prin scrierea unor metode run care s˘ a-¸ si termine execut ¸ia ˆ ın mod natural. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 355 Starea ”Dead” Este starea ˆ ın care ajunge un fir de execut ¸ie la terminarea sa. un fir de execut ¸ie trebuie s˘ a-¸ si ”aranjeze” singur propria sa ”moarte”. acesta intrˆ and ˆ ın starea Dead. Acest lucru poate fi realizat ˆ ın dou˘ a modalit˘ a¸ ti: 1.3. fie este asociat˘ a cu o metod˘ a public˘ a care permite schimbarea valorii sale. Ambele exemple anteriorare se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ın aceast˘ a categorie. Spre deosebire de versiunile curente ale limbajului Java. 12.print(i + " " ). // Primul exemplu public void run() { for(int i = a. ci trebuie s˘ a se termine ˆ ın mod natural la ˆ ıncheierea metodei run pe care o execut˘ a. ˆ ın versiunile mai vechi exista metoda stop a clasei Thread care termina fort ¸at un fir de execut ¸ie.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. vom folosi o variabil˘ a membr˘ a a clasei care descrie firul de execut ¸ie care fie este public˘ a. } Dup˘ a afi¸ sarea numerelor din intervalul specificat. Prin folosirea unei variabile de terminare.

Sistemul Java de colectare a ”gunoiului” se ocup˘ a de acest lucru. sleep (1000) . System . out . print ( " . System . class NumaraSecunde extends Thread { public int sec = 0. sec ++.au scurs " + fir . System . " ) . read () . out . } catch ( Interr u pt ed Ex ce pt io n e ) {} } } } public class TestTerminare { public static void main ( String args []) throws IOException { NumaraSecunde fir = new NumaraSecunde () . fir . public void run () { while ( executie ) { try { Thread . executie = false .exit va oprit fort ¸at toate firele de execut ¸ie ¸ si va termina aplicat ¸ia curent˘ a. Metoda System. } } Nu este necesar˘ a distrugerea explicit˘ a a unui fir de execut ¸ie. Setarea valorii null pentru variabila care referea instant ¸a firului de execut ¸ie va u¸ sura ˆ ıns˘ a activitatea procesului gc. . sec + " secunde " ) . FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12. println ( "S .3: Folosirea unei variabile de terminare import java . start () . // Folosim o variabila de terminare public boolean executie = true .356 CAPITOLUL 12. out . io . println ( " Apasati tasta Enter " ) .*. in . // Oprim firul de executie fir . System .

try { Thread . CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 357 Pentru a testa dac˘ a un fir de execut ¸ie a fost pornit dar nu s-a terminat ˆ ınc˘ a putem folosi metoda isAlive.3. ma¸ sina virtual˘ a Java nu se va opri decˆ at atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici un fir de execut ¸ie activ. pe toat˘ a durata de execut ¸ie a programului iar ˆ ın momentul termin˘ arii acestuia s˘ a se termine automat ¸ si firele respective. cu metoda setDaemon. repectiv ”New Thread” sau ”Dead” nu se poate face nici o diferent ¸iere. Dup˘ a crearea sa. } catch ( InterruptedEx c e p t i o n e ) {} } . // isAlive retuneaza false (starea este Dead) 12.executie = false. Cu alte cuvinte. sau scos din aceast˘ a stare. getDef aultToo lkit () .4: Crearea unui fir de excut ¸ie de tip ”daemon” class Beeper implements Runnable { public void run () { while ( true ) { java . Listing 12. eventual periodic.3. De multe ori ˆ ıns˘ a dorim s˘ a folosim fire care s˘ a realizeze diverse activit˘ a¸ ti. // isAlive retuneaza false (starea este New Thread) fir. Toolkit .˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.start(). Metoda returneaz˘ a: • true . NumaraSecunde fir = new NumaraSecunde(). la rularea unei aplicat ¸ii. un fir de execut ¸ie poate fi f˘ acut demon. beep () . Aceste fire de execut ¸ie se numesc demoni. awt .2 Fire de execut ¸ie de tip ”daemon” Un proces este considerat ˆ ın execut ¸ie dac˘ a cont ¸ine cel put ¸in un fir de execut ¸ie activ. // isAlive retuneaza true (starea este Runnable) fir.dac˘ a firul este ˆ ın una din st˘ arile ”Runnable” sau ”Not Runnable” • false . sleep (1000) .dac˘ a firul este ˆ ın una din starile ”New Thread” sau ”Dead” Intre st˘ arile ”Runnable” sau ”Not Runnable”.

println ( " Apasati Enter .3. start () . out .. read () . Implicit. io . in . Sistemul Java de execut ¸ie a programelor implementeaz˘ a un algoritm simplu. public static final int MIN_PRIORITY = 1. System . Schimbarea ulterioar˘ a a priorit˘ a¸ tii unui fir de execut ¸ie se realizeaz˘ a cu metoda setPriority a clasei Thread. " ) .. // " Demonul " se termina automat // la terminarea aplicatiei } } 12. public static final int NORM_PRIORITY= 5. FIRE DE EXECUT ¸ IE public class TestDaemon { public static void main ( String args []) throws java . determinist de planificare. setDaemon ( true ) . O prioritate este de fapt un num˘ ar ˆ ıntreg cu valori cuprinse ˆ ıntre si MAX PRIORITY. IOException { Thread t = new Thread ( new Beeper () ) .3 Stabilirea priorit˘ a¸ tilor de execut ¸ie Majoritatea calculatoarelor au un sigur procesor. prioritatea unui fir nou creat are MIN PRIORITY ¸ valoarea NORM PRIORITY. La nivelul sistemului de operare.358 } } CAPITOLUL 12. Execut ¸ia ˆ ıntr-o anumit˘ a ordine a mai multor fire de execut ¸ie pe un num˘ ar limitat de procesoare se nume¸ ste planificare (scheduling). t . System . exist˘ a dou˘ a modele de lucru cu fire de execut ¸ie: . Fiecare fir de execut ¸ie Java prime¸ ste la crearea sa o anumit˘ a prioritate. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a firele de execut ¸ie trebuie s˘ a-¸ si ˆ ımpart˘ a accesul la acel procesor. Aceste trei constante sunt definite ˆ ın clasa Thread astfel: public static final int MAX_PRIORITY = 10. cunoscut sub numele de planificare cu priorit˘ a¸ ti fixate. t .

3. atunci firul cu prioritate mai mare este imediat trecut ˆ ın execut ¸ie iar celalalt trecut ˆ ın asteptare. nepermit ¸ˆ and ¸ si execut ¸ia altora pˆ an˘ a la terminarea lor. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 359 • Modelul cooperativ. • face explicit acest lucru apelˆ and metoda yield. sau este suspendat din diverse motive. dup˘ a ce au fost l˘ asate s˘ a ruleze o perioad˘ a. ˆ ın care firele de execut ¸ie pot fi ˆ ıntrerupte oricˆ and. • Modelul preemptiv. va fi ales un fir cu o prioritate mai mic˘ a. Doar cˆ and firul de execut ¸ie cu prioritate maxim˘ a se termin˘ a. • metoda sa run se termin˘ a. vom mai detalia put ¸in aceste aspecte. Planificatorul Java lucreaz˘ aˆ ın modul urmator: dac˘ a la un moment dat sunt mai multe fire de execut ¸ie ˆ ın starea ”Runnable”. dezavantajul acestui model este c˘ a unele fire pot acapara procesorul. • timpul alocat pentru execut ¸ia s˘ a a expirat (pe SO cu cuante de timp). ˆ ın timp ce ˆ ın modelul preemptiv ele trebuie s˘ a partajeze resursele comune. urmˆ and s˘ a fie reluate dup˘ a ce ¸ si celelalte fire aflate ˆ ın execut ¸ie au avut acces la procesor.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. Planificatorul Java nu va ˆ ıntrerupe ˆ ıns˘ a un fir de execut ¸ie ˆ ın favoarea altuia de aceeasi prioritate. Deoarece specificat ¸iile ma¸ sinii virtuale Java nu impun folosirea unui anumit model. In cazul ˆ ın care toate firele au aceea¸ si prioritate ele sunt alese pe rˆ and. A¸ sadar. ˆ ım modelul cooperativ firele de execut ¸ie sunt responsabile cu partajarea timpului de execut ¸ie. dezavantajul s˘ au fiind nevoia de a sincroniza accesul firelor la resursele comune. . un fir de execut ¸ie Java cedeaz˘ a procesorul ˆ ın una din situatiile: • un fir de execut ¸ie cu o prioritate mai mare solicit˘ a procesorul. ˆ ın care firele de execut ¸ie decid cˆ and s˘ a cedeze procesorul. acest sistem se mai nume¸ ste cu ”cuante de timp”. planificatorul ˆ ıl va alege pe cel cu prioritatea cea mai mare pentru a-l executa. In continuare. A¸ sadar. programele Java trebuie scrise astfel ˆ ıncˆ at s˘ a funct ¸ioneze corect pe ambele modele. adic˘ a sunt pregatite pentru a fi rulate. dup˘ a un algoritm simplu de tip ”round-robin”. ˆ ıns˘ a acest lucru ˆ ıl poate face sistemul de operare ˆ ın cazul ˆ ın care acesta aloc˘ a procesorul ˆ ın cuante de timp (un astfel de SO este Windows). De asemenea. dac˘ a un fir cu prioritate mai mare decˆ at firul care se execut˘ a la un moment dat solicit˘ a procesorul.

} } } public class TestFirEgoist { public static void main ( String args []) { FirEgoist s1 . Unele sistemele de operare combat acest tip de comportament prin metoda aloc˘ arii procesorului ˆ ın cuante de timp fiec˘ arui fir de execut ¸ie. blocˆ and efectiv execut ¸ia celorlalte fire de execut ¸ie pˆ an˘ a la terminarea sa. setPriority ( Thread . FIRE DE EXECUT ¸ IE Atent ¸ie In nici un caz corectitudinea unui program nu trebuie s˘ a se bazeze pe mecansimul de planificare a firelor de execut ¸ie. s2 . s2 = new FirEgoist ( " Firul 2 " ) . Un fir de execut ¸ie de lung˘ a durat˘ a¸ si care nu cedeaz˘ a explicit procesorul la anumite intervale de timp astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poata fi executate ¸ si celelalte fire de execut ¸ie se nume¸ ste fir de execut ¸ie egoist. Evident. MAX_PRIORITY ) . s1 = new FirEgoist ( " Firul 1 " ) . if ( i % 100 == 0) System . while ( i < 100000) { // Bucla care acapareaza procesorul i ++. trebuie evitat˘ a scrierea lor ˆ ıntrucˆ at acapareaz˘ a pe termen nedefinit procesorul.5: Exemplu de fir de execut ¸ie ”egoist” class FirEgoist extends Thread { public FirEgoist ( String name ) { super ( name ) . } public void run () { int i = 0. setPriority ( Thread . MAX_PRIORITY ) . out . Un fir de execut ¸ie trebuie s˘ a fie ”corect” fat ¸˘ ade celelalte fire ¸ si s˘ a cedeze periodic procesorul astfel ˆ ıncˆ at toate s˘ a aib˘ a posibilitatea de a se executa. s1 . . Listing 12. s2 . ˆ ıns˘ a nu trebuie s˘ a ne baz˘ am pe acest lucru la scrierea unui program. deoarece acesta poate fi diferit de la un sistem de operare la altul.360 CAPITOLUL 12. // yield () . println ( getName () + " a ajuns la " + i ) .

execut ¸ia celor dou˘ a fire se va intercala. fie prin ”adormirea” temporar˘ a a firului curent cu ajutorul metodei sleep.. s2 ... CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE s1 .˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. Firul Firul 1 a ajuns la 100 1 a ajuns la 200 1 a ajuns la 300 1 1 2 2 a a a a ajuns ajuns ajuns ajuns la la la la 99900 100000 100 200 2 a ajuns la 99900 2 a ajuns la 100000 Rezolvarea acestei probleme se face fie prin intermediul metodei statice yield a clasei Thread. start () . start () .. Firul Firul Firul Firul Firul Firul . . acaparˆ and efectiv procesorul. Rezultatul va ar˘ ata astfel: Firul Firul Firul . } } 361 Firul de execut ¸ie s1 are prioritate maxim˘ a ¸ si pˆ an˘ a nu-¸ si va termina execut ¸ia nu-i va permite firului s2 s˘ a execute nici o instruct ¸iune.. 1 1 2 1 2 2 a a a a a a ajuns ajuns ajuns ajuns ajuns ajuns la la la la la la 31900 32000 100 32100 200 300 ... Decomentˆ and linia ˆ ın care apel˘ am yeld din exemplul anterior. Firul Firul Firul Firul .. dˆ and ocazia ¸ si altor fire s˘ a se execute.3. Prin metoda yield un fir de execut ¸ie nu cedeaz˘ a procesorul decˆ at firelor de execut ¸ie care au aceea¸ si prioritate cu a sa ¸ si nu celor cu priorit˘ a¸ ti mai mici. care determin˘ a firul de execut ¸ie curent s˘ a se opreasc˘ a temporar.

Pentru a fi accesibil˘ a ambelor fire de execut ¸ie. numerele generate de c˘ atre produc˘ ator ¸ si va afi¸ sa valoarea lor pe ecran.4 Sincronizarea firelor de execut ¸ie Pˆ an˘ a acum am v˘ azut cum putem crea fire de execut ¸ie independente ¸ si asincrone. ˆ ıntr-un buffer iar consumatorul cite¸ ste numerele din acel buffer pentru a le procesa.3.362 CAPITOLUL 12. Sau. Exist˘ aˆ ıns˘ a numeroase situat ¸ii cˆ and fire de execut ¸ie separate. FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. ˆ ın care produc˘ atorul genereaz˘ a un flux de date care este preluat ¸ si prelucrat de c˘ atre consumator. pe rˆ and. vom ˆ ıncapsula variabila ce va contine numerele generate ˆ ıntr-un obiect descris de clasa Buffer ¸ si care va avea dou˘ a metode put (pentru punerea unui numar ˆ ın buffer) ¸ si get (pentru obtinerea numarului din buffer). respectiv o zon˘ a de memorie ¸ si. Pe m˘ asura ce le genereaz˘ aˆ ıncearc˘ a s˘ a le plaseze ˆ ıntr-o zon˘ a de memorie (o variabil˘ a ˆ ıntreaga) de unde s˘ a fie citite de c˘ atre consumator. In ambele cazuri avem de-a face cu fire de execut ¸ie concurente care folosesc o resurs˘ a comun˘ a: un fi¸ sier. . dar care ruleaz˘ a concurent. • Consumatorul va prelua. pe rˆ and. trebuie s˘ a comunice ˆ ıntre ele pentru a accesa diferite resurse comune sau pentru a-¸ si transmite dinamic rezultatele ”muncii” lor. din acest motiv.5 Scenariul produc˘ ator / consumator Pentru a ˆ ıntelege mai bine modalitatea de sincronizare a dou˘ a fire de execut ¸ie s˘ a implement˘ am efectiv o problem˘ a de tip produc˘ ator/consumator. ele trebuie sincronizate ˆ ıntr-o manier˘ a care s˘ a permit˘ a decurgerea normal˘ aa activit˘ a¸ tii lor. s˘ a presupunem c˘ a produc˘ atorul genereaz˘ a ni¸ ste numere ¸ si le plaseaz˘ a. fiecare la un interval neregulat cuprins ˆ ıntre 0 ¸ si 100 de milisecunde. Cel mai elocvent scenariu ˆ ın care firele de execut ¸ie trebuie s˘ a se comunice ˆ ıntre ele este cunoscut sub numele de problema produc˘ atorului/consumatorului.3. cu alte cuvinte care nu depind ˆ ın nici un fel de execut ¸ia sau de rezultatele altor fire. S˘ a consider˘ am urm˘ atoarea situat ¸ie: • Produc˘ atorul genereaz˘ a numerele ˆ ıntregi de la 1 la 10. S˘ a consider˘ am de exemplu o aplicat ¸ie Java ˆ ın care un fir de execut ¸ie (produc˘ atorul) scrie date ˆ ıntr-un fi¸ sier ˆ ın timp ce alt fir de execut ¸ie (consumatorul) cite¸ ste date din acela¸ si fi¸ sier pentru a le prelucra. 12.

number = number . Listing 12. random () * 100) ) .3. .˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. } public void run () { for ( int i = 0. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 363 F˘ ar˘ a a folosi nici un mecanism de sincronizare clasa Buffer arat˘ a astfel: Listing 12. public int get () { return number . i < 10.7: Clasele Producator ¸ si Consumator class Producator extends Thread { private Buffer buffer . i ++) { buffer . public Producator ( Buffer b ) { buffer = b . println ( " Producatorul a pus :\ t " + i ) . try { sleep (( int ) ( Math . put ( i ) . } public void put ( int number ) { this . System . public Consumator ( Buffer b ) { buffer = b . Ambele vor avea o referint ¸a comun˘ a la un obiect de tip Buffer prin intermediul c˘ aruia ˆ ı¸ si comunic˘ a valorile.6: Clasa Buffer f˘ ar˘ a sincronizare class Buffer { private int number = -1. } } Vom implementa acum clasele Producator ¸ si Consumator care vor descrie cele dou˘ a fire de execut ¸ie. } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { } } } } class Consumator extends Thread { private Buffer buffer . out .

} } Dup˘ a cum ne a¸ steptam. i ++) { value = buffer . Producator p1 = new Producator ( b ) . i < 10. rezultatul rul˘ arii acestui program nu va rezolva nici pe departe problema propus˘ a de noi. } } } public class TestSincron izare1 { public static void main ( String [] args ) { Buffer b = new Buffer () . Consumator c1 = new Consumator ( b ) .364 } CAPITOLUL 12. Mai precis. println ( " Consumatorul a primit :\ t " + value ) . rezultatul va fi ceva de forma: Consumatorul Consumatorul Producatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul a a a a a a a a a a a a a a a a primit: primit: pus: primit: primit: primit: primit: primit: primit: primit: primit: pus: pus: pus: pus: pus: -1 -1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 2 3 4 5 . for ( int i = 0. out . get () . motivul fiind lipsa oric˘ arei sincroniz˘ ari ˆ ıntre cele dou˘ a fire de execut ¸ie. FIRE DE EXECUT ¸ IE public void run () { int value = 0. System . start () . start () . p1 . c1 .

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul a a a a pus: pus: pus: pus: 6 7 8 9

365

Ambele fire de execut ¸ie acceseaz˘ a resursa comun˘ a, adic˘ a obiectul de tip Buffer, ˆ ıntr-o manier˘ a haotic˘ a¸ si acest lucru se ˆ ıntˆ ampla din dou motive : • Consumatorul nu a¸ steapt˘ aˆ ınainte de a citi ca produc˘ atorul s˘ a genereze un num˘ ar ¸ si va prelua de mai multe ori acela¸ si num˘ ar. • Produc˘ atorul nu a¸ steapt˘ a consumatorul s˘ a preia num˘ arul generat ˆ ınainte de a produce un altul, ˆ ın felul acesta consumatorul va ”rata” cu sigurant ¸˘ a unele numere (ˆ ın cazul nostru aproape pe toate). Problema care se ridic˘ aˆ ın acest moment este: cine trebuie s˘ a se ocupe de sincronizarea celor dou˘ a fire de execut ¸ie : clasele Producator ¸ si Consumator sau resursa comuna Buffer ? R˘ aspunsul este evident: resursa comun˘ a Buffer, deoarece ea trebuie s˘ a permita sau nu accesul la cont ¸inutul s˘ au ¸ si nu firele de execut ¸ie care o folosesc. In felul acesta efortul sincroniz˘ arii este transferat de la produc˘ ator/consumator la un nivel mai jos, cel al resursei critice. Activit˘ a¸ tile produc˘ atorului ¸ si consumatorului trebuie sincronizate la nivelul resursei comune ˆ ın dou˘ a privint ¸e: • Cele dou˘ a fire de execut ¸ie nu trebuie s˘ a acceseze simultan buffer-ul; acest lucru se realizeaz˘ a prin blocarea obiectului Buffer atunci cˆ and este accesat de un fir de execut ¸ie, astfel ˆ ıncˆ at nici nu alt fir de execut ¸ie s˘ a nu-l mai poat˘ a accesa (vezi ”Monitoare”). • Cele dou˘ a fire de execut ¸ie trebuie s˘ a se coordoneze, adic˘ a produc˘ atorul trebuie s˘ a g˘ aseasc˘ a o modalitate de a ”spune” consumatorului c˘ a a plasat o valoare ˆ ın buffer, iar consumatorul trebuie s˘ a comunice produc˘ atorului c˘ a a preluat aceast˘ a valoare, pentru ca acesta s˘ a poat˘ a genera o alta. Pentru a realiza aceasta comunicare, clasa Thread pune la dispozit ¸ie metodele wait, notify, notifyAll. (vezi ”Semafoare”). Folosind sincronizarea clasa Buffer va ar˘ ata astfel:

366

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12.8: Clasa Buffer cu sincronizare

class Buffer { private int number = -1; private boolean available = false ; public synchronized int get () { while (! available ) { try { wait () ; // Asteapta producatorul sa puna o valoare } catch ( Inter r u p t e d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } available = false ; notifyAll () ; return number ; } public synchronized void put ( int number ) { while ( available ) { try { wait () ; // Asteapta consumatorul sa preia valoarea } catch ( Inter r u p t e d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } this . number = number ; available = true ; notifyAll () ; } }

Rezultatul obtinut va fi cel scontat: Producatorul Consumatorul Producatorul Consumatorul ... Producatorul Consumatorul a a a a pus: primit: pus: primit: 0 0 1 1

a pus: 9 a primit: 9

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE

367

12.3.6

Monitoare

Definit ¸ie Un segment de cod ce gestioneaz˘ a o resurs˘ a comun˘ a mai multor de fire de execut ¸ie separate concurente se nume¸ ste sect ¸iune critic˘ a. In Java, o sect ¸iune critic˘ a poate fi un bloc de instruct ¸iuni sau o metod˘ a. Controlul accesului ˆ ıntr-o sect ¸iune critic˘ a se face prin cuvˆ antul cheie synchronized. Platforma Java asociaz˘ a un monitor (”lac˘ at”) fiec˘ arui obiect al unui program aflat ˆ ın execut ¸ie. Acest monitor va indica dac˘ a resursa critic˘ a este accesat˘ a de vreun fir de execut ¸ie sau este liber˘ a, cu alte cuvinte ”monitorizeaz˘ a” resursa respectiv˘ a. In cazul ˆ ın care este accesat˘ a, va pune un lac˘ at pe aceasta, astfel ˆ ıncˆ at s˘ aˆ ımpiedice accesul altor fire de execut ¸ie la ea. In momentul cˆ and resursa este eliberat˘ a ”lac˘ atul” va fi eliminat, pentru a permite accesul altor fire de execut ¸ie. In exemplul de tip produc˘ ator/consumator de mai sus, sect ¸iunile critice sunt metodele put ¸ si get iar resursa critic˘ a comun˘ a este obiectul buffer. Consumatorul nu trebuie s˘ a acceseze buffer-ul cˆ and producatorul tocmai pune o valoare ˆ ın el, iar produc˘ atorul nu trebuie s˘ a modifice valoarea din buffer ˆ ın momentul cˆ and aceasta este citit˘ a de c˘ atre consumator. public synchronized int get() { ... } public synchronized void put(int number) { ... } S˘ a observam c˘ a ambele metode au fost declarate cu modificatorul synchronized. Cu toate acestea, sistemul asociaz˘ a un monitor unei instant ¸e a clasei Buffer ¸ si nu unei metode anume. In momentul ˆ ın care este apelat˘ a o metod˘ a sincronizat˘ a, firul de execut ¸ie care a facut apelul va bloca obiectul a c˘ arei metod˘ a o acceseaz˘ a, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a celelalte fire de execut ¸ie nu vor mai putea accesa resursele critice ale acelui obiect. Acesta este un lucru logic, deoarece mai multe sect ¸iuni critice ale unui obiect gestioneaz˘ a de fapt o singur˘ a resurs˘ a critic˘ a. In exemplul nostru, atunci cˆ and producatorul apeleaz˘ a metoda put pentru a scrie un num˘ ar, va bloca tot obiectul buffer, astfel c˘ a firul de execut ¸ie

368

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE

consumator nu va avea acces la metoda get, ¸ si reciproc. public synchronized void put(int number) { // buffer blocat de producator ... // buffer deblocat de producator } public synchronized int get() { // buffer blocat de consumator ... // buffer deblocat de consumator }

Monitoare fine Adeseori, folosirea unui monitor pentru ˆ ıntreg obiectul poate fi prea restrictiv˘ a. De ce s˘ a bloc˘ am toate resursele unui obiect dac˘ a un fir de execut ¸ie nu dore¸ ste decˆ at accesarea uneia sau a cˆ atorva dintre ele ? Deoarece orice obiect are un monitor, putem folosi obiecte fictive ca lac˘ ate pentru fiecare din resursele obiectului nostru, ca ˆ ın exemplul de mai jos: class MonitoareFine { //Cele doua resurse ale obiectului Resursa x, y; //Folosim monitoarele a doua obiecte fictive Object xLacat = new Object(), yLacat = new Object(); public void metoda() { synchronized(xLacat) { // Accesam resursa x } // Cod care nu foloseste resursele comune ... synchronized(yLacat) { // Accesam resursa y }

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE ... synchronized(xLacat) { synchronized(yLacat) { // Accesam x si y } } ... synchronized(this) { // Accesam x si y } } }

369

Metoda de mai sus nu a fost declarat˘ a cu synchronized ceea ce ar fi determinat blocarea tuturor resurselor comune la accesarea obiectului respectiv de un fir de execut ¸ie, ci au fost folosite monitoarele unor obiecte fictive pentru a controla folosirea fiec˘ arei resurs˘ aˆ ın parte.

12.3.7

Semafoare

Obiectul de tip Buffer din exemplul anterior are o variabil˘ a membr˘ a privat˘ a numit˘ a number, ˆ ın care este memorat num˘ arul pe care ˆ ıl comunic˘ a producatorul ¸ si pe care ˆ ıl preia consumatorul. De asemenea, mai are o variabil˘ a privat˘ a logic˘ a available care ne d˘ a starea buffer-ului: dac˘ a are valoarea true ˆ ınseamn˘ a c˘ a produc˘ atorul a pus o valoare ˆ ın buffer ¸ si consumatorul nu a preluat-o ˆ ınca; dac˘ a este false, consumatorul a preluat valoarea din buffer dar produc˘ atorul nu a pus deocamdat˘ a alta la loc. Deci, la prima vedere, metodele clasei Buffer ar trebui s˘ a arate astfel: public synchronized int get() { while (!available) { // Nimic - asteptam ca variabila sa devina true } available = false; return number; } public synchronized int put(int number) { while (available) {

370

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE // Nimic - asteptam ca variabila sa devina false } available = true; this.number = number;

} Varianta de mai sus, de¸ si pare corect˘ a, nu este. Aceasta deoarece implementarea metodelor este ”selfish”, cele dou˘ a metode ˆ ısi asteapt˘ aˆ ın mod egoist condit ¸ia de terminare. Ca urmare, corectitudinea funct ¸ion˘ arii va depinde de sistemul de operare pe care programul este rulat, ceea ce reprezint˘ a o gre¸ seal˘ a de programare. Punerea corect˘ a a unui fir de execut ¸ie ˆ ın asteptare se realizeaz˘ a cu metoda wait a clasei Thread, care are urm˘ atoarele forme: void wait( ) void wait( long timeout ) void wait( long timeout, long nanos ) Dup˘ a apelul metodei wait, firul de execut ¸ie curent elibereaz˘ a monitorul asociat obiectului respectiv ¸ si a¸ steapt˘ a ca una din urm˘ atoarele condit ¸ii s˘ a fie ˆ ındeplinit˘ a: • Un alt fir de execut ¸ie informeaz˘ a pe cei care ”a¸ steapt˘ a” la un anumit monitor s˘ a se ”trezeasc˘ a” - acest lucru se realizeaz˘ a printr-un apel al metodei notifyAll sau notify. • Perioada de a¸ stepatare specificat˘ a a expirat. Metoda wait poate produce except ¸ii de tipul InterruptedException, atunci cˆ and firul de execut ¸ie care a¸ steapt˘ a (este deci ˆ ın starea ”Not Runnable”) este ˆ ıntrerupt din a¸ steptare ¸ si trecut fort ¸at ˆ ın starea ”Runnable”, de¸ si condit ¸ia a¸ steptat˘ a nu era ˆ ınc˘ aˆ ındeplinit˘ a. Metoda notifyAll informeaz˘ a toate firele de execut ¸ie care sunt ˆ ın asteptare la monitorul obiectului curent ˆ ındeplinirea condit ¸iei pe care o a¸ steptau. Metoda notify informeaz˘ a doar un singur fir de execut ¸ie, specificat ca argument. Reamintim varianta corect˘ a a clasei Buffer: Listing 12.9: Folosirea semafoarelor
class Buffer { private int number = -1;

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE
private boolean available = false ; public synchronized int get () { while (! available ) { try { wait () ; // Asteapta producatorul sa puna o valoare } catch ( InterruptedE x ce pt io n e ) { e . printStackTrace () ; } } available = false ; notifyAll () ; return number ; } public synchronized void put ( int number ) { while ( available ) { try { wait () ; // Asteapta consumatorul sa preia valoarea } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } this . number = number ; available = true ; notifyAll () ; } }

371

12.3.8

Probleme legate de sincronizare

Din p˘ acate, folosirea monitoarelor ridic˘ a ¸ si unele probleme. S˘ a analiz˘ am cˆ ateva dintre ele ¸ si posibilele lor solut ¸ii: Deadlock Deadlock-ul este o problem˘ a clasic˘ aˆ ıntr-un mediu ˆ ın care ruleaz˘ a mai multe fire de execut ¸ie ¸ si const˘ aˆ ın faptul c˘ a, la un moment dat, ˆ ıntreg procesul se poate bloca deoarece unele fire a¸ steapt˘ a deblocarea unor monitoare care nu se vor debloca niciodat˘ a. Exist˘ a numeroase exemple ˆ ın acest sens, cea mai cunoscut˘ a fiind ”Problema filozofilor”. Reformulat˘ a, s˘ a ne imagin˘ am dou˘ a persoane ”A” ¸ si ”B” (fire de execut ¸ie) care stau la aceea¸ si mas˘ a¸ si tre-

372

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE

buie s˘ a foloseasc˘ aˆ ın comun cut ¸itul ¸ si furculit ¸a (resursele comune) pentru a mˆ anca. Evident, cele dou˘ a persoane doresc obt ¸inerea ambelor resurse. S˘ a presupunem c˘ a ”A” a ot ¸inut cut ¸itul ¸ si ”B” furculit ¸a. Firul ”A” se va bloca ˆ ın a¸ steptarea eliber˘ arii furculit ¸ei iar firul ”A” se va bloca ˆ ın a¸ stepatrea eliber˘ arii cut ¸itului, ceea ce conduce la starea de ”deadlock”. De¸ si acest exemplu este desprins de realitate, exist˘ a numeroase situat ¸ii ˆ ın care fenomenul de ”deadlock” se poate manifesta, multe dintre acestea fiind dificil de detectat. Exist˘ a cˆ ateva reguli ce pot fi aplicate pentru evitarea deadlock-ului: • Firele de execut ¸ie s˘ a solicite resursele ˆ ın aceea¸ si ordine. Aceast˘ a abordare elimin˘ a situat ¸iile de a¸ steptare circular˘ a. • Folosirea unor monitoare care s˘ a controleze accesul la un grup de resurse. In cazul nostru, putem folosi un monitor ”tacˆ amuri” care trebuie blocat ˆ ınainte de a cere furculit ¸a sau cut ¸itul. • Folosirea unor variabile care s˘ a informeze disponibilitatea resurselor f˘ ar˘ a a bloca monitoarele asociate acestora. • Cel mai importat, conceperea unei arhitecturi a sistemului care s˘ a evite pe cˆ at posibil aparit ¸ia unor potent ¸iale situat ¸ii de deaslock.

Variabile volatile Cuvˆ antul cheie volatile a fost introdus pentru a controla unele aspecte legate de optimiz˘ arile efectuate de unele compilatoare. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: class TestVolatile { boolean test; public void metoda() { test = false; // * if (test) { // Aici se poate ajunge... } } }

12.4. GRUPAREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE

373

Un compilator care optimizeaz˘ a codul, poate decide c˘ a variabila test fiind setat˘ a pe false, corpul if -ului nu se va executa ¸ si s˘ a exclud˘ a secvent ¸a respectiv˘ a din rezultatul compil˘ arii. Dac˘ a aceast˘ a clas˘ a ar fi ˆ ıns˘ a accesat˘ a de mai multe fire de execut ¸ie, variabile test ar putea fi setat˘ a pe true de un alt fir, exact ˆ ıntre instruct ¸iunile de atribuire ¸ si if ale firului curent. Declararea unei variabile cu modificatorul volatile informeaz˘ a compilatorul s˘ a nu optimizeze codul ˆ ın care aceasta apare, previzionˆ and valoarea pe care variabila o are la un moment dat.

Fire de execut ¸ie inaccesibile Uneori firele de execut ¸ie sunt blocate din alte motive decˆ at a¸ steptarea la un monitor, cea mai frecvent˘ a situat ¸ie de acest tip fiind operat ¸iunile de intrare/ie¸ sire (IO) blocante. Cˆ and acest lucru se ˆ ınt˘ ampl˘ a celelalte fire de execut ¸ie trebuie s˘ a poat˘ a accesa ˆ ın continuare obiectul. Dar dac˘ a operat ¸iunea IO a fost f˘ acut˘ aˆ ıntr-o metod˘ a sincronizat˘ a, acest lucru nu mai este posibil, monitorul obiectului fiind blocat de firul care a¸ steapt˘ a de fapt s˘ a realizeze operat ¸ia de intrare/ie¸ sire. Din acest motiv, operat ¸iile IO nu trebuie f˘ acute ˆ ın metode sincronizate.

12.4

Gruparea firelor de execut ¸ie

Gruparea firelor de execut ¸ie pune la dispozit ¸ie un mecanism pentru manipularea acestora ca un tot ¸ si nu individual. De exemplu, putem s˘ a pornim sau s˘ a suspend˘ am toate firele dintr-un grup cu un singur apel de metod˘ a. Gruparea firelor de execut ¸ie se realizeaz˘ a prin intermediul clasei ThreadGroup. Fiecare fir de execut ¸ie Java este membru al unui grup, indiferent dac˘ a specific˘ am explicit sau nu acest lucru. Afilierea unui fir la un anumit grup se realizeaz˘ a la crearea sa ¸ si devine permanent˘ a, ˆ ın sensul c˘ a nu vom putea muta un fir dintr-un grup ˆ ın altul, dup˘ a ce acesta a fost creat. In cazul ˆ ın care cre˘ am un fir folosind un constructor care nu specific˘ a din ce grup face parte, el va fi plasat automat ˆ ın acela¸ si grup cu firul de execut ¸ie care l-a creat. La pornirea unui program Java se creeaz˘ a automat un obiect de tip ThreadGroup cu numele main, care va reprezenta grupul tuturor firelor de execut ¸ie create direct din program ¸ si care nu au fost ata¸ sate explicit altui grup. Cu alte cuvinte, putem s˘ a ignor˘ am complet plasarea firelor de execut ¸ie ˆ ın grupuri ¸ si s˘ a l˘ as˘ am sistemul s˘ a se ocupe cu aceasta, adunˆ andu-le pe toate

Exist˘ a situat ¸ii ˆ ıns˘ a cˆ and gruparea firelor de execut ¸ie poate u¸ sura substant ¸ial manevrarea lor. Pentru a afla c˘ arui grup apart ¸ine un anumit fir de execut ¸ie putem folosi metoda getThreadGroup a clasei Thread. In exemplul urm˘ ator vor fi create dou˘ a grupuri. ˆ ın care r˘ ad˘ acina este grupul implicit main. Thread p2 = new Thread(grup1. ca ˆ ın figura de mai jos: . Runnable target. ThreadGroup Thread c1 = Thread c2 = Thread c3 = grup2 = new ThreadGroup("Consumatori"). Runnable target) public Thread(ThreadGroup group. Crearea unui fir de execut ¸ie ¸ si plasarea lui ˆ ıntr-un grup (altul decˆ at cel implicit) se realizeaz˘ a prin urm˘ atorii constructori ai clasei Thread: public Thread(ThreadGroup group. String name) Fiecare din ace¸ sti costructori creeaz˘ a un fir de execut ¸ie. "Consumator 3"). new Thread(grup2. "Consumator 2"). Un grup poate avea ca p˘ arinte un alt grup. new Thread(grup2. new Thread(grup2.374 CAPITOLUL 12. "Consumator 1"). FIRE DE EXECUT ¸ IE ˆ ın grupul main. primul cu dou˘ a fire de execut ¸ie iar al doilea cu trei: ThreadGroup grup1 = new ThreadGroup("Producatori"). ˆ ıl init ¸ializeaz˘ a ¸ si ˆ ıl plaseaz˘ aˆ ıntr-un grup specificat ca argument. "Producator 2"). Thread p1 = new Thread(grup1. String name) public Thread(ThreadGroup group. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a firele de execut ¸ie pot fi plasate ˆ ıntr-o ierarhie de grupuri. "Producator 1").

10: Folosirea clasei ThreadGroup public class TestThreadGroup { static class Dummy implements Runnable { public void run () { while ( true ) Thread . out . " Fir de test " ) . awt . // Enumeram firele din grup Thread [] lista = new Thread [ n ]. ThreadGroup grupCurent = firCurent . yield () . } } . getThreadGroup () . activeCount () . i < n . } } public static void main ( String args []) { // Cream o fereastra pentru a fi create // automat firele de executie din AWT java . Frame f = new java . enumerate ( lista ) . getName () ) . // Aflam numarul firelor de executie active int n = grupCurent . awt .12. // Cream un fir propriu new Thread ( new Dummy () . currentThread () . i ++) System . // Le afisam for ( int i =0. start () . println ( " Thread # " + i + " = " + lista [ i ]. GRUPAREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE S˘ a consider˘ am un exemplu ˆ ım care list˘ am firele de execut ¸ie active: 375 Listing 12. // Obtinem o referinta la grupul curent Thread firCurent = Thread . grupCurent .4. Frame ( " Test " ) .

pr2 = new PipedReader(). firele de execut ¸ie comunicˆ and printr-un canal. Se observ˘ a c˘ a acesta este un comportament tipic produc˘ ator-consumator asincron. Fluxurile ”pipe” de ie¸ sire ¸ si cele de intrare pot fi conectate pentru a efectua transmiterea datelor. PipedWriter . La citire. la cel˘ alalt se citesc. PipedInputStream .376 CAPITOLUL 12. La un cap˘ at se scriu caractere. folosirea lor se va face din cadrul unor fire de execut ¸ie. Realizarea conexiunii se face astfel: PipedWriter PipedReader // sau PipedReader PipedWriter // sau pw1 = new PipedWriter(). . dac˘ a nu sunt date disponibile firul de execut ¸ie se va bloca pˆ an˘ a ce acestea vor deveni disponibile.pentru octet ¸i. conectarea unui flux de intrare cu un flux de ie¸ sire se face prin metoda connect: public void connect(PipedWriterpw) public void connect(PipedReaderpr) Intrucˆ at fluxurile care sunt conectate printr-un pipe trebuie s˘ a execute simultan operat ¸ii de scriere/citire.5 Comunicarea prin fluxuri de tip ”pipe” O modalitate deosebit de util˘ a prin care dou˘ a fire de execut ¸ie pot comunica este realizat˘ a prin intermediul canalelor de comunicatii (pipes).pentru caractere. Acest lucru se realizeaz˘ a uzual prin intemediul constructorilor: public PipedReader(PipedWriterpw) public PipedWriter(PipedReaderpr) In cazul ˆ ın care este folosit un constructor f˘ ar˘ a argumente. Funct ¸ionarea obicetelor care instant ¸iaz˘ a PipedWriter ¸ si PipedReader este asem˘ an˘ atoare cu a canalelor de comunicare UNIX (pipes). Acestea sunt implementate prin fluxuri descrise de clasele: • PipedReader. pw2 = new PipedWriter(pr2). FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. pr1 = new PipedReader(pw1). respectiv • PipedOutputStream. Fiecare cap˘ at al unui canal este utilizat dintr-un fir de execut ¸ie separat.

random () * 100) ) . . } System . writeInt ( i ) .connect(pw) //echivalent cu pw. println ( " Producatorul a pus :\ t " + i ) .connect(pr). class Producator extends Thread { private DataOutputStream out . care le prime¸ ste printr-un flux de intrare de tip DataInputStream. } public void run () { for ( int i = 0. COMUNICAREA PRIN FLUXURI DE TIP ”PIPE” PipedReader pr = new PipedReader(). } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { } } } } class Consumator extends Thread { private DataInputStream in . try { sleep (( int ) ( Math . ˆ ın toate formele lor.11: Folosirea fluxurilor de tip ”pipe” import java . out = out . pr.12. S˘ a reconsider˘ am acum exemplul produc˘ ator/consumator prezentat anterior. Aceste dou˘ a fluxuri vor fi interconectate prin intermediul unor fluxuri de tip ”pipe”. out . i ++) { try { out . i < 10. folosind canale de comunicat ¸ie. printStackTrace () . Listing 12. 377 Scrierea ¸ si citirea pe/de pe canale se realizeaz˘ a prin metodele uzuale read ¸ si write.5. io . } catch ( IOException e ) { e . public Consumator ( DataInputStream in ) { this .*. PipedWriter pw = new PipedWirter(). public Producator ( DataOutputStream out ) { this . in = in . Produc˘ atorul trimite datele printr-un flux de ie¸ sire de tip DataOutputStream c˘ atre consumator.

readInt () . Consumator c1 = new Consumator ( in ) . Producator p1 = new Producator ( out ) . DataInputStream in = new DataInputStream ( pipeIn ) . p1 . Act ¸iunile unui obiect de tip Timer sunt implementate ca instant ¸e ale clasei TimerTask ¸ si pot fi programate pentru o singur˘ a execut ¸ie sau pentru execut ¸ii repetate la intervale regulate. out . c1 .378 } CAPITOLUL 12. DataOutputStream out = new DataOutputStream ( pipeOut ) . start () . FIRE DE EXECUT ¸ IE public void run () { int value = 0. } } } public class TestPipes { public static void main ( String [] args ) throws IOException { PipedOutputStream pipeOut = new Pipe dOutput Stream () . Pa¸ sii care trebuie f˘ acut ¸i pentru folosirea unui timer sunt: . } } 12. } System . i < 10.6 Clasele Timer ¸ si TimerTask Clasa Timer ofer˘ a o facilitate de a planifica diverse act ¸iuni pentru a fi realizate la un anumit moment de c˘ atre un fir de execut ¸ie ce ruleaz˘ aˆ ın fundal. PipedInputStream pipeIn = new PipedInputStream ( pipeOut ) . i ++) { try { value = in . println ( " Consumatorul a primit :\ t " + value ) . } catch ( IOException e ) { e . for ( int i = 0. printStackTrace () . start () .

pot fi folosite ¸ si clase anonime. .6. Metodele de planificare pe care le avem la dispozit ¸ie au urm˘ atoarele formate: schedule(TimerTask task. long period) unde. Dup˘ a cum vom vedea. • Crearea unui fir de execut ¸ie prin instant ¸ierea clasei Timer. long period) task. task descrie act ¸iunea ce se va executa. • scheduleAtFixedRate . • Crearea unui obiect de tip Actiune. long period) task. long period) time. Date schedule(TimerTask task.planificare cu ˆ ıntˆ arziere fix˘ a: dac˘ a dintr-un anumit motiv act ¸iunea este ˆ ıntˆ arziat˘ a. long delay. metoda System. Dup˘ a oprirea sa el nu va mai putea fi folosit pentru planificarea altor act ¸iuni. CLASELE TIMER S ¸ I TIMERTASK 379 • Crearea unei subclase Actiune a lui TimerTask ¸ si supreadefinirea metodei run ce va cont ¸ine act ¸iunea pe care vrem s˘ a o planific˘ am. urm˘ atoarele act ¸iuni vor fi ¸ si ele ˆ ıntˆ arziate ˆ ın consecint ¸˘ a.12. folosind metoda schedule din clasa Timer. delay reprezint˘ aˆ ıntˆ arzierea fat ¸a de momentul curent dup˘ a care va ˆ ıncepe execut ¸ia. metodele de planificare se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: • schedule .exit va oprit fort ¸at toate firele de execut ¸ie ¸ si va termina aplicat ¸ia curent˘ a. urm˘ atoarele act ¸iuni vor fi executat˘ a mai repede. De asemenea.planificare cu num˘ ar fix de rate: dac˘ a dintrun anumit motiv act ¸iunea este ˆ ıntˆ arziat˘ a. • Planificarea la execut ¸ie a obiectuluii de tip Actiune. Dup˘ a cum se observ˘ a. Date scheduleAtFixedRate(TimerTask scheduleAtFixedRate(TimerTask time) delay. astfel ˆ ıncˆ at num˘ arul total de act ¸iuni dintr-o perioad˘ a de timp s˘ a fie tot timpul acela¸ si. Un timer se va opri natural la terminarea metodei sale run sau poate fi oprit fort ¸at folosind metoda cancel. long schedule(TimerTask task. time momentul exact la care va ˆ ıncepe execut ¸ia iar period intervalul de timp ˆ ıntre dou˘ a execut ¸ii. Date time.

set ( Calendar . calendar . calendar . Date ora = calendar . t1 . mesaj = mesaj . public Alarma ( String mesaj ) { this . } } . set ( Calendar . cancel () . HOUR_OF_DAY . getTime () . } } public class TestTimer { public static void main ( String args []) { // Setam o actiune repetitiva . } public void run () { System . } } class Alarma extends TimerTask { public String mesaj . cu rata fixa final Timer t1 = new Timer () . calendar . import java . 10*1000) . out . println ( mesaj ) . t2 . SECOND . // Folosim o clasa anonima pentru o alta actiune Timer t2 = new Timer () . 0 . 1*1000) . set ( Calendar . FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12. 0) .au scurs 10 secunde . scheduleAtFix e d Ra t e ( new Atentie () . util . awt . beep () . schedule ( new TimerTask () { public void run () { System . // Setam o actiune pentru ora 22:30 Calendar calendar = Calendar . 30) . out . " ) . println ( "S . print ( " . MINUTE . " ) . 22) . class Atentie extends TimerTask { public void run () { Toolkit . // Oprim primul timer t1 . out .*.*. .12: Folosirea claselor Timer ¸ si TimerTask import java . System . getInstance () . getDefaultToolkit () .380 CAPITOLUL 12.

t3 .12. schedule ( new Alarma ( " Toti copiii la culcare ! " ) . ora ) . } } .6. CLASELE TIMER S ¸ I TIMERTASK 381 Timer t3 = new Timer () .

382 CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE .

Cu toate acestea. • UDP (User Datagram Protocol) este un protocol bazat pe pachete inde383 . sunt necesare cˆ ateva not ¸iuni fundamentale referitoare la ret ¸ele cum ar fi: protocol. Avˆ and ˆ ın vedere faptul c˘ a orice informat ¸ie care trebuie trimis˘ a prin ret ¸ea trebuie serializat˘ a astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi transmis˘ a secvent ¸ial. port. Acest protocol asigur˘ a stabilirea unei conexiuni permanente ˆ ıntre cele dou˘ a calculatoare pe parcursul comunicat ¸iei. Pachetul care ofer˘ a suport pentru scrierea aplicatiilor de ret ¸ea este java. socket. Ce este un protocol ? Un protocol reprezint˘ a o convent ¸ie de reprezentare a datelor folosit˘ aˆ ın comunicarea ˆ ıntre dou˘ a calculatoare. era nevoie de stabilirea unor convent ¸ii (protocoale) care s˘ a fie folosite atˆ at de calculatorul care trimite datele cˆ at ¸ si de cel care le prime¸ ste. f˘ ar˘ a a fi nevoie de cuno¸ stint ¸e prealabile referitoare la comunicarea efectiv˘ aˆ ıntre calculatoare. adresa IP.Capitolul 13 Programare ˆ ın ret ¸ea 13. Clasele din acest pachet ofer˘ a o modalitate facil˘ a de programare ˆ ın ret ¸ea. Dou˘ a dintre cele mai utilizate protocoale sunt TCP ¸ si UDP.1 Introducere Programarea ˆ ın ret ¸ea implic˘ a trimiterea de mesaje ¸ si date ˆ ıntre aplicat ¸ii ce ruleaz˘ a pe calculatoare aflate ˆ ıntr-o ret ¸ea local˘ a sau conectate la Internet. • TCP (Transport Control Protocol) este un protocol ce furnizeaz˘ a un flux sigur de date ˆ ıntre dou˘ a calculatoare aflate ˆ ın ret ¸ea. octet cu octet. c˘ atre destinat ¸ie. pentru a se ”ˆ ınt ¸elege” ˆ ıntre ele.net.

asteptˆ and diverse informat ¸ii. cum ar fi thor. uzual sub forma a 4 octet ¸i. Acest protocol nu stabile¸ ste o conexiun˘ a permant˘ aˆ ıntre cele dou˘ a calculatoare. Clase de baz˘ a din java. Clasa Java care reprezint˘ a not ¸iunea de adres˘ a IP este InetAddress. numite datagrame.131 ¸ si este numit adresa IP numeric˘ a.ro pentru adresa numeric˘ a anterioar˘ a. Aceasta reprezint˘ a un num˘ ar reprezentat pe 32 de bit ¸i.net permit comunicarea ˆ ıntre procese folosind protocoalele . cum ar fi de exemplu: 193. De asemenea.net Clasele din java. Ins˘ a pe un calculator pot exista concurent mai multe procese care au stabilite conexiuni ˆ ın ret ¸ea.384 CAPITOLUL 13.30. nu trebuie folosite ˆ ın aplicat ¸ii. Identificarea proceselor se realizeaz˘ a prin intermdiul porturilor. Orice informat ¸ie destinat˘ a unei anumite ma¸ sini trebuie deci s˘ a specifice obligatoriu adresa IP a acelei ma¸ sini. fiecare calculator aflat ˆ ıntr-o ret ¸ea local˘ a are un nume unic ce poat fi folosit la identificarea local˘ a a acestuia. Orice aplicat ¸ie care realizeaz˘ a o conexiune ˆ ın ret ¸ea va trebui s˘ a ata¸ seze un num˘ ar de port acelei conexiuni. numerele cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si 1023 fiind ˆ ıns˘ a rezervate unor servicii sistem ¸ si. Cum este identificat un calculator ˆ ın ret ¸ea ? Orice calculator conectat la Internet este identificat ˆ ın mod unic de adresa sa IP (IP este acronimul de la Internet Protocol). datele trimise c˘ atre o destinat ¸ie trebuie s˘ a specifice pe lˆ anga adresa IP a calculatorului ¸ si procesul c˘ atre care se ˆ ındreapt˘ a informat ¸iile respective. din acest motiv. Un port este un num˘ ar pe 16 bit ¸i care identific˘ aˆ ın mod unic procesele care ruleaz˘ a pe o anumit˘ a masin˘ a. trimise de la un calculator c˘ atre altul f˘ ar˘ a a se garanta ˆ ın vreun fel ajungerea acestora la destinat ¸ie sau ordinea ˆ ın care acestea ajung.231. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA pendente de date.infoiasi. Valorile pe care le poate lua un num˘ ar de port sunt cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si 65535 (deoarece sunt numere reprezentate pe 16 bit ¸i). Corespunz˘ atoare unei adrese numerice exista ¸ si o adresa IP simbolic˘ a. Ce este un port ? Un calculator are ˆ ın general o singur˘ a leg˘ atur˘ a fizic˘ a la ret ¸ea. Prin urmare.

sun. – Opt ¸ional.html#url Dup˘ a cum se observ˘ a din exemplele de mai sus. etc.html. imagine.ro/~acf/java/curs/9/prog_retea. – Opt ¸ional. o referint ¸˘ a de tip anchor ˆ ın cadrul fi¸ sierului referit (#url). • Numele resursei referite. Notat ¸ia user semnific˘ a uzual subdirectorul html al directorului rezervat pe un server Web utilizatorului specificat (HOME). rezultate ale unor comenzi executate la distant ¸a ˘.com http://students.2.infoiasi. TCP URL URLConnection Socket ServerSocket UDP DatagramPacket DatagramSocket MulticastSocket 385 13.infoiasi. ˆ ıns˘ a un URL poate referi ¸ si interog˘ ari la baze de date. etc).infoiasi. etc.html http://www.ro/index. Acesta are urm˘ atoarele componente: – Numele calculatorului gazd˘ a (www. ftp. – Calea complet˘ a spre resursa referit˘ a ( acf/java/curs/9/prog retea.2 Lucrul cu URL-uri Termenul URL este acronimul pentru Uniform Resource Locator ¸ si reprezint˘ a o referint ¸˘ a (adres˘ a) la o resurs˘ a aflat˘ a pe Internet.ro/~acf/imgs/taz. sunt prezentate cˆ ateva exemple de URL-uri sunt: http://java.ro). . Aceasta este ˆ ın general un fi¸ sier reprezentˆ and o pagin˘ a Web. un URL are dou˘ a componente principale: • Identificatorul protocolului folosit (http. Mai jost.html).infoiasi. un text.13. fi¸ sierul ce reprezint˘ a resursa va fi considerat implicit index.gif http://www. portul la care s˘ a se realizeze conexiunea.. LUCRUL CU URL-URI TCP ¸ si UDP ¸ si sunt prezentate ˆ ın tabelul de mai jos. In cazul ˆ ın care este specificat doar un director.

va fi afi¸ sat fi¸ sierul index. Aceasta are mai mult ¸i constructori pentru crearea de obiecte ce reprezint˘ a referint ¸e c˘ atre resurse aflate ˆ ın ret ¸ea.*. • Conectarea la acel URL pentru citirea ¸ si scrierea de informat ¸ii. Secvent ¸a standard pentru aceast˘ a operatiune este prezentat˘ aˆ ın exemplul de mai jos. cel mai uzual fiind cel care prime¸ ste ca parametru un ¸ sir de caractere. ro " .386 CAPITOLUL 13.abc"). Dac˘ a nu se specific˘ a mici un argument. length > 0) adresa = args [0].println("URL invalid !\n" + e). Listing 13. In cazul ˆ ın care ¸ sirul nu reprezint˘ a un URL valid va fi aruncat˘ a o except ¸ie de tipul MalformedURLException. etc).html de la adresa: http://www. • Citirea printr-un flux a continutului fi¸ sierului respectiv. infoiasi .net. Citirea cont ¸inutului unui URL Orice obiect de tip URL poate returna un flux de intrare de tip InputStream pentru citirea continutului s˘ au. net . try { URL adresa = new URL("http://xyz.1: Citirea cont ¸inutului unui URL import java . io . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Clasa care permite lucrul cu URL-uri este java. } Un obiect de tip URL poate fi folosit pentru: • Aflarea informat ¸iilor despre resursa referit˘ a (numele calculatorului gazd˘ a.*. . protocolul folosit. import java . ˆ ın care afi¸ sam cont ¸inutul resursei specificat˘ a la linia de comand˘ a. public class CitireURL { public static void main ( String [] args ) throws IOException { String adresa = " http :// www .URL.infoiasi. if ( args . numele fi¸ sierului.ro. } catch (MalformedURLException e) { System.err.

} } catch ( Malfo rmedU RLEx c e p t i o n e ) { System . Aceast˘ a conexiune este reprezentat˘ a de un obiect de tip URLConnection. Metoda folosit˘ a pentru trimitere este POST. cˆ at ¸ si a unui flux de ie¸ sire pentru scrierea de date c˘ atre acel URL. cgi-bin. out . 13. Fiecare socket este ata¸ sat unui port astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a identifica unic programul c˘ aruia ˆ ıi sunt destinate datele. } } } 387 Conectarea la un URL Se realizeaz˘ a prin metoda openConnection ce stabile¸ ste o conexiune bidirect ¸ional˘ a cu resursa specificat˘ a. InputStream in = url .3 Socket-uri Definit ¸ie Un socket (soclu) este o abstract ¸iune software folosit˘ a pentru a reprezenta fiecare din cele dou˘ a ”capete” ale unei conexiuni ˆ ıntre dou˘ a procese ce ruleaz˘ a ˆ ıntr-o ret ¸ea.13. br = new BufferedReader ( new Inpu tStream Reader ( in ) ) . etc). obiectul URL este uzual un proces ce ruleaz˘ a pe serverul Web referit prin URL-ul respectiv (jsp. servlet. php. openStream () . SOCKET-URI BufferedReader br = null . while (( linie = br . In cazul trimiterii de date. try { URL url = new URL ( adresa ) . String linie . . readLine () ) != null ) { // Afisam linia citita System . println ( linie ) . err . Operat ¸iunea de trimitere de date dintr-un program c˘ atre un URL este similar˘ a cu trimiterea de date dintr-un formular de tip FORM aflat ˆ ıntr-o pagin˘ a HTML. } finally { br . println ( " URL invalid !\ n " + e ) . close () . ce permite crearea atˆ at a unui flux de intrare pentru citirea informat ¸iilor de la URL-ul specificat.3.

Uzual. In acest model aplicat ¸ia este format˘ a din dou˘ a categorii distincte de programe numite servere. implementate de clasa DatagramSocket. num˘ ar port). int port) . • UDP. pentru a specifica cei doi parametri necesari identific˘ arii unui proces care trimite sau recept ¸ioneaz˘ a date ˆ ın ret ¸ea. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Socket-urile sunt de dou˘ a tipuri: • TCP. fiind ˆ ın stare de a¸ steptare atˆ ata vreme cˆ at nici un client nu le solicit˘ a serviciile. un server trebuie s˘ a fie capabil s˘ a trateze mai mult ¸i clienti simultan ¸ si. permanente ˆ ın ret ¸ea. Leg˘ atura ˆ ıntre un client ¸ si un server se realizeaz˘ a prin intermediul a dou˘ a obiecte de tip Socket. cˆ ate unul pentru fiecare cap˘ at al ”canalului” de comunicat ¸ie dintre cei doi. Programele de tip client sunt cele care init ¸iaz˘ a conversat ¸ia cu un server. obiectele sale fiind utilizate de constructori ¸ si metode definite ˆ ın cadrul claselor ce descriu socketuri. Programele de tip server sunt cele care ofer˘ a diverse servicii eventualilor client ¸i. constructorul uzual folosit fiind: Socket(InetAddress address. exist˘ a o clas˘ a utilitar˘ a care implementeaz˘ a o pereche de tipul (adresa IP. La nivelul clientului crearea socketului se realizeaz˘ a specificˆ and adresa IP a serverului ¸ si portul la care ruleaz˘ a acesta. O aplicat ¸ie de ret ¸ea ce folose¸ ste socket-uri se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ın modelul client/server de concepere a unei aplicat ¸ii.4 a platformei standard Java. 13. respectiv client ¸i. solicitˆ and un anumit serviciu. Aceasta este InetSocketAddress (derivat˘ a din SocketAddress). Avantajul protocolul TCP/IP este c˘ a asigur˘ a realizarea unei comunic˘ ari stabile. existˆ and sigurant ¸a c˘ a informat ¸iile trimise de un proces vor fi recept ¸ionate corect ¸ si complet la destinat ¸ie sau va fi semnalat˘ a o except ¸ie ˆ ın caz contrar.4 Comunicarea prin conexiuni In acest model se stabile¸ ste o conexiune TCP ˆ ıntre o aplicat ¸ie client ¸ si o aplicat ¸ie server care furnizeaz˘ a un anumit serviciu. implementate de clasele Socket ¸ si ServerSocket. fiecare cerere adresat˘ a serverului va fi tratat˘ aˆ ıntr-un fir de execut ¸ie separat. din acest motiv.388 CAPITOLUL 13. Incepˆ and cu versiunea 1.

. • DataInputStream. DataOutputStream .13. Pentru fiecare din cele dou˘ a socketuri deschise pot fi create apoi dou˘ a fluxuri pe octet ¸i pentru citirea. In funct ¸ie de specificul aplicat ¸iei acestea pot fi perechile: • BufferedReader. BufferedWriter ¸ si PrintWriter .pentru comunicare prin intermediul ¸ sirurilor de caractere. Acest lucru se realizeaz˘ a prin intermediul metodelor getInputStream. Acest tip de socket nu asigur˘ a comunicarea efectiv˘ a cu client ¸ii ci este responsabil cu ”ascultarea” ret ¸elei ¸ si crearea unor obiecte de tip Socket pentru fiecare cerere ap˘ arut˘ a. Blocarea poate s˘ a nu fie permanent˘ a ci doar pentru o anumit˘ a perioad˘ a de timp aceasta va fi specificat˘ a prin metoda setSoTimeout. constructorul folosit fiind: ServerSocket(int port) Metoda clasei ServerSocket care a¸ steapt˘ a ”ascult˘ a” ret ¸eaua este accept. prin intermediul cˆ aruia va fi realizat˘ a leg˘ atura cu clientul. • ObjectInputStream.pentru comunicare prin date primitive. ObjectOutputStream . Crearea unui obiect de tip ServerSocket se face specificˆ and portul la care ruleaz˘ a serverul. COMUNICAREA PRIN CONEXIUNI 389 La nivelul serverului. Fluxurile obt ¸inute vor fi folosite ˆ ımpreun˘ a cu fluxuri de procesare care s˘ a asigure o comunicare facil˘ aˆ ıntre cele dou˘ a procese.pentru cominicare prin intermediul obiectelor. respectuv getOutputStream. respectiv scrierea datelor. cu argumentul dat ˆ ın milisecunde. acesta trebuie s˘ a creeze ˆ ıntˆ ai un obiect de tip ServerSocket. Aceasta blocheaz˘ a procesul p˘ arinte pˆ an˘ a la aparit ¸ia unui cereri ¸ si returneaz˘ a un nou obiect de tip Socket ce va asigura comunicarea cu clientul.4.

1 Deschide un flux de iesire si trimite cererea.*. Clientul va trimite serverului un nume iar acesta va raspunde prin mesajul ”Hello nume”. 3.2: Structura unui server bazat pe conexiuni import java .*.1 Deschide un flux de intrare si primeste cererea 3. import java . Creeaza un obiect de tip Socket cu adresa si portul specificate. folosind metoda accept. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Structura general˘ a a unui server bazat pe conexiuni este: 1. 3.390 CAPITOLUL 13.3 Inchide fluxurile si socketul nou creat } Este recomandat ca tratarea cererilor s˘ a se realizeze ˆ ın fire de execut ¸ie separate. Asteapta realizarea unei conexiuni cu un client. Structura general˘ a a unui client bazat pe conexiuni este: 1. Comunica cu serverul: 3. 3. public ClientThread ( Socket socket ) { this . (va fi creat un obiect nou de tip Socket) 3. Creeaza un obiect de tip ServerSocket la un anumit port while (true) { 2. . Trateaza cererea venita de la client: 3. Citeste sau declara adresa IP a serverului si portul la care acesta ruleaza.2 Deschide un flux de iesire si trimite raspunsul 3. net .3 Inchide fluxurile si socketul creat. In exemplul urm˘ ator vom implementa o aplicat ¸ie client-server folosind comunicarea prin conexiuni. Listing 13. 2.2 Deschide un flux de intrare si primeste raspunsul. Tratarea cererilor se va face ˆ ın fire de execut ¸ie separate. socket = socket . class ClientThread extends Thread { Socket socket = null . pentru ca metoda accept s˘ a poat˘ a fi reapelat˘ a cˆ at mai repede ˆ ın vederea stabilirii conexiunii cu un alt client. io .

13. println ( raspuns ) . } catch ( IOException e ) { System . raspuns . public SimpleServer () throws IOException { ServerSocket serverSocket = null . getInputStream () ) ) . try { // in este fluxul de intrare de la client BufferedReader in = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( socket . println ( " Eroare IO \ n " + e ) . } } } } public class SimpleServer { // Definim portul pe care se gaseste serverul // ( in afara intervalului 1 -1024) public static final int PORT = 8100. // Trimitem raspuns clientului raspuns = " Hello " + cerere + " ! " . out . out . } finally { // Inchidem socketul deschis pentru clientul curent try { socket . readLine () . println ( " Socketul nu poate fi inchis \ n " + e). COMUNICAREA PRIN CONEXIUNI } public void run () { // Executam solicitarea clientului String cerere . . 391 } catch ( IOException e ) { System . err . // Primim cerere de la client cerere = in . close () . getOutputStream () ) . flush () . // out este flux de iesire catre client PrintWriter out = new PrintWriter ( socket . err .4.

0. PrintWriter out = null . out .3: Structura unui client bazat pe conexiuni import java . Socket socket = serverSocket .1 " . } } catch ( IOException e ) { System .un fir de executie ClientThread t = new ClientThread ( socket ) .392 CAPITOLUL 13. try { socket = new Socket ( adresaServer . PORT ) . Socket socket = null .*. BufferedReader in = null . } } Listing 13. err . public class SimpleClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP a serverului String adresaServer = " 127. while ( true ) { System . . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA try { serverSocket = new ServerSocket ( PORT ) . import java . accept () .. String cerere . " ) . } } public static void main ( String [] args ) throws IOException { SimpleServer server = new SimpleServer () . net . // Executam solicitarea clientului intr .*. t . // Portul la care serverul ofera serviciul int PORT = 8100. start () . io .0. close () .. raspuns . println ( " Asteptam un client . println ( " Eroare IO \ n " + e ) . } finally { serverSocket .

modelat prin intermediul clasei DatagramSocket. out . } catch ( UnknownHostExc e p t i o n e ) { System . extrage informat ¸iile cont ¸inute ¸ si returneaz˘ a r˘ aspunsul tot prin intermediul pachetelor. Primirea ¸ si trimiterea datagramelor se realizeaz˘ a prin intermediul unui socket. if ( socket != null ) socket . true ) . Un astfel de pachet se nume¸ ste datagram˘ a ¸ si este reprezentat printr-un obiect din clasa DatagramPacket. System . println ( cerere ) . exit (1) . println ( raspuns ) . in = new BufferedReader ( new Inpu tStream Reader ( socket . serverul le recept ¸ioneaz˘ a. readLine () . Rutarea datagramelor de la o ma¸ sin˘ a la alta se face exclusiv pe baza informat ¸iilor cont ¸inute de acestea. println ( " Serverul nu poate fi gasit \ n " + e ) . if ( in != null ) in . getInputStream () ) ) . getOutputStream () . System .5 Comunicarea prin datagrame In acest model nu exist˘ a o conexiune permanent˘ aˆ ıntre client ¸ si server prin intermediul c˘ areia s˘ a se realizeze comunicarea.13. err . COMUNICAREA PRIN DATAGRAME 393 out = new PrintWriter ( socket .5. } } } 13. close () . } finally { if ( out != null ) out . out . close () . Clientul trimite cererea c˘ atre server prin intermediul unuia sau mai multor pachete de date independente. // Trimitem o cerere la server cerere = " Duke " . close () . . // Asteaptam raspunsul de la server (" Hello Duke !") raspuns = in .

int offset. int offset. InetAddress address. int length. ei nespecificˆ and vreo surs˘ a sau destinat ¸ie. InetAddress address. A trei pereche de constructori este folosit˘ a pentru crearea unui pachet ˆ ın care vor fi recept ¸ionate date. diferent ¸a ˆ ıntre ele fiind utilizarea claselor InetAddress. Pe de alt˘ a parte. cu deosebirea c˘ a asigur˘ a respectarea ordinii de transmitere a mesajelor ¸ si verific˘ a ajungerea la destinat ¸ie a tuturor pachetelor -ˆ ın cazul ˆ ın care unul nu a ajuns. SocketAddress address) DatagramPacket(byte[] buf. port) int offset. int int length. . De fapt. int length. SocketAddress address) DatagramPacket(byte[] buf. dezavantajul acestei metode este c˘ a nu garanteaz˘ a ajungerea la destinat ¸ie a pachetelor trimise ¸ si nici c˘ a vor fi primite ˆ ın aceea¸ si ordinie ˆ ın care au fost expediate.394 CAPITOLUL 13. Clasa DatagramPacket cont ¸ine urm˘ atorii constructori: DatagramPacket(byte[] buf. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Dup˘ a cum am ment ¸ionat deja. acesta va fi retrimis automat. exist˘ a situat ¸ii ˆ ın care aceste lucruri nu sunt importante ¸ si acest model este de preferat celui bazat pe conexiuni care solicit˘ a mult mai mult atˆ at serverul cˆ at ¸ si clientul. respectiv SocketAddress pentru specificarea adresei desinat ¸ie. int length) Primele dou˘ a perechi de constructori sunt pentru creare pachetelor ce vor fi expediate. port) DatagramPacket(byte[] buf. protocolul TCP/IP folose¸ ste tot pachete pentru trimiterea informat ¸iilor dintr-un nod ˆ ın altul al ret ¸elei. int length) DatagramPacket(byte[] buf. int DatagramPacket(byte[] buf. int length.

precum ¸ si adresa la care le trimitem prin setAddress.4: Structura unui server bazat pe datagrame import java . buf . // Aflam adresa si portul de la care vine cererea InetAddress adresa = cerere .*. int port = cerere . Deoarece toate informat ¸ii sunt incluse ˆ ın datagram˘ a. eventual c˘ atre destinat ¸ii diferite.5. aceast˘ a clas˘ a ofer˘ a metode pentru aflarea adresei IP ¸ si a portului procesului care a trimis datagrama. Extragerea informat ¸iilor cont ¸iunte de un pachet se realizeaz˘ a prin metoda getData din clasa DatagramPacket. setPort ¸ si setSocketAddress.. getPort () . public class DatagramServer { public static final int PORT = 8200. public void start () throws IOException { socket = new DatagramSocket ( PORT ) .13. length ) . // Construim raspunsul . Listing 13. In cazul ˆ ın care refolosim pachete. import java . socket . getAddress () . DatagramPacket cerere . raspuns = null . putem schimba cont ¸inutul acestora cu metoda setData. cˆ at ¸ si pentru recept ¸ionarea acestora de la diverse surse. De asemenea. acela¸ si socket poate fi folosit atˆ at pentru trimiterea de pachete. pentru a-i putea r˘ aspunde dac˘ a este necesar. Acestea sunt: getAdress. " ) . cerere = new DatagramPacket ( buf . try { while ( true ) { // Declaram pachetul in care va fi receptionata cererea byte [] buf = new byte [256]. private DatagramSocket socket = null . io . out .. receive ( cerere ) . System . getPort ¸ si getSocketAddress. COMUNICAREA PRIN DATAGRAME 395 Dup˘ a crearea unui pachet procesul de trimitere ¸ si primire a acestuia implic˘ a apelul metodelor send ¸ si receive ale clasei DatagramSocket. println ( " Asteptam un pachet .*. net .

port ) . net .*. } } finally { if ( socket != null ) socket . buf = mesaj .0. buf . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA String mesaj = " Hello " + new String ( cerere . import java . } } Listing 13. try { // Construim un socket pentru comunicare socket = new DatagramSocket () . DatagramSocket socket = null . . getBytes () . send ( raspuns ) . length . } } public static void main ( String [] args ) throws IOException { new DatagramServer () . // Construim si trimitem pachetul cu cererea catre server buf = " Duke " .396 CAPITOLUL 13. io .1 " ) . public class DatagramClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP si portul la care ruleaza serverul InetAddress adresa = InetAddress . socket . DatagramPacket packet = null . adresa . start () .0.*. close () . // Trimitem un pachet cu raspunsul catre client raspuns = new DatagramPacket ( buf . getData () ).5: Structura unui client bazat pe datagrame import java . getBytes () . int port =8200. getByName ( " 127. byte buf [].

socket . port ) .1 . Gruparea mai multor programe ˆ ın vederea trimiterii multiple de mesaje se realizeaz˘ a prin intermediul unui socket special. buf . adresa .255 ¸ si un port UDP. length . println ( new String ( packet . length ) .6. extensie a clasei DatagramSocket. } } } 397 13.0. descris de clasa MulticastSocket.6 Trimiterea de mesaje c˘ atre mai mult ¸i client ¸i Diverse situat ¸ii impun gruparea mai multor client ¸i astfel ˆ ıncˆ at un mesaj (pachet) trimis pe adresa grupului s˘ a fie recept ¸ionat de fiecare dintre ace¸ stia. . Adresa 224. close () .0. receive ( packet ) .0. buf . send ( packet ) .0.239. getData () ) ) .255.255. socket .0 este rezervat˘ a¸ si nu trebuie folosit˘ a. packet = new DatagramPacket ( buf . // Asteaptam pachetul cu raspunsul de la server buf = new byte [256]. Un grup de client ¸i abonat ¸i pentru trimitere multipl˘ a este specificat printro adres˘ a IP din intervalul 224.˘ 13. // Afisam raspunsul (" Hello Duke !") System . out . } finally { if ( socket != null ) socket . TRIMITEREA DE MESAJE CATRE MAI MULT ¸ I CLIENT ¸I packet = new DatagramPacket ( buf .

*.0. " ) . println ( " Asteptam un pachet .*. // Asteaptam un pachet venit pe adresa grupului buf = new byte [256].1 " ) . net .. joinGroup ( group ) . MulticastSocket socket = null . socket . socket . int port =4444. io .0. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Listing 13. import java . length ) . DatagramPacket packet = new DatagramPacket ( buf . buf .398 CAPITOLUL 13. System . receive ( packet ) . getByName ( " 230..6: Inregistrarea unui client ˆ ıntr-un grup import java . try { // Ne alaturam grupului aflat la adresa si portul specificate socket = new MulticastSocket ( port ) . out . . byte buf []. public class MulticastClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP si portul care reprezinta grupul de clienti InetAddress group = InetAddress .

out . socket . DatagramPacket packet = null . socket . println ( new String ( packet . int port = 4444. leaveGroup ( group ) . import java .1 " ) . close () . getBytes () . } } } } Listing 13. getByName ( " 230. byte [] buf . packet = new DatagramPacket ( buf . TRIMITEREA DE MESAJE CATRE MAI MULT ¸ I CLIENT ¸I 399 System . close () .6. send ( packet ) . port ).*. } finally { socket . grup . } finally { if ( socket != null ) { socket . getData () ) . length .0. buf . // Cream un socket cu un numar oarecare DatagramSocket socket = new DatagramSocket (0) .7: Transmiterea unui mesaj c˘ atre un grup import java .˘ 13. } } } . io . public class MulticastSend { public static void main ( String [] args ) throws IOException { InetAddress grup = InetAddress . net .*. trim () ) .0. try { // Trimitem un pachet catre toti clientii din grup buf = ( new String ( " Salut grup ! " ) ) .

PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA .400 CAPITOLUL 13.

avˆ and ca argument numele clasei principale a aplicat ¸iei. cea mai important˘ a clas˘ a fiind Applet.swing exist˘ a ¸ si clasa JApplet.applet. Ciclul de viat˘ a al unui applet este complet diferit. codul unui applet poate fi format din una sau mai multe clase. Un astfel de program se mai nume¸ ste miniaplicatie. Diferent ¸a fundamental˘ a dintre un applet ¸ si o aplicat ¸ie const˘ aˆ ın faptul c˘ a un applet nu poate fi executat independent.Capitolul 14 Appleturi 14. fiind dictat de evenimentele generate de c˘ atre browser la vizualizarea documentului HTML ce cont ¸ine appletul. ci va fi executat de browserul ˆ ın care este ˆ ınc˘ arcat˘ a pagina Web ce cont ¸ine appletul respectiv. O aplicat ¸ie independent˘ a este executat˘ a prin apelul interpretorului java. Una dintre acestea este principal˘ a¸ si extinde clasa Applet. In pachetul javax. 401 .1 Introducere Definit ¸ie Un applet reprezint˘ a un program Java de dimensiuni reduse ce gestioneaz˘ a o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare (container) care poate fi inclus˘ aˆ ıntr-o pagin˘ a Web. clasa principal˘ a fiind cea care cont ¸ine metoda main. Ca orice alt˘ a aplicat ¸ie Java. oferind suport pentru crearea de appleturi pe arhitectura de componente JFC/Swing. Pachetul care ofer˘ a suport pentru crearea de appleturi este java. care extinde Applet. aceasta fiind clasa ce trebuie specificat˘ aˆ ın documentul HTML ce descrie pagina Web ˆ ın care dorim s˘ a includem appletul.

asemenea claselor Frame sau Panel. import java. care afi¸ seaz˘ a o imagine ¸ si un ¸ sir de caractere.gif").* .402 CAPITOLUL 14. S˘ a parguream ˆ ın continuare ace¸ sti pa¸ si pentru a realiza un applet extrem de simplu. Scrierea codului sursa import java. APPLETURI Ierarhia claselor din care deriv˘ a appleturile este prezentata ˆ ın figura de mai jos: Fiind derivat˘ a din clasa Container. } .2 Crearea unui applet simplu Crearea structurii de fi¸ siere ¸ si compilarea applet-urilor sunt identice ca ˆ ın cazul aplicat ¸iilor. "taz.applet.awt. clasa Applet descrie de fapt suprafet ¸e de afi¸ sare. 14. public void init() { img = getImage(getCodeBase(). 1. public class FirstApplet extends Applet { Image img. Difer˘ aˆ ın schimb structura programului ¸ si modul de rulare a acestuia.* .

2.14. etc. S˘ a consider˘ am fi¸ sierul simplu.0. Salvarea fisierelor surs˘ a Ca orice clas˘ a public˘ a. Rularea appletului Applet-urile nu ruleaza independent. 0.java. sau printr-un program special cum ar fi appletviewer din kitul de dezvoltare J2SDK. Opera. clasa principal˘ a a appletului trebuie s˘ a fie public˘ a.2. clasa principala a appletului va fi salvat˘ aˆ ıntr-un fi¸ sier cu acela¸ si nume ¸ si extensia . Pentru a executa un applet trebuie s˘ a facem dou˘ a operat ¸ii: • Crearea unui fi¸ sier HTML ˆ ın care vom include applet-ul.class. 25). avˆ and cont ¸inutul de mai jos: .java In cazul ˆ ın care compilarea a reu¸ sit va fi generat fisierul FirstApplet. Mozilla.drawImage(img. 4. Ele pot fi rulate doar prin intermediul unui browser: Internet Explorer. g. Compilarea Compilarea se face la fel ca ¸ si la aplicat ¸iile independente. vom salva clasa de mai sus ˆ ıntr-un fi¸ sier FirstApplet. javac FirstApplet.java. 110. A¸ sadar. folosind compilatorul javac apelat pentru fi¸ sierul ce cont ¸ine appletul. 3. } } 403 Pentru a putea fi executat˘ a de browser. 0.html. g.drawOval(100.50). this). Netscape.drawString("Hello! My name is Taz!". CREAREA UNUI APPLET SIMPLU public void paint (Graphics g) { g.150.

Fiecare etap˘ a este strˆ ans legat˘ a de un eveniment generat de c˘ atre browser ¸ si determin˘ a apelarea unei metode specifice din clasa ce implementeaz˘ a appletul. APPLETURI <html> <head> <title>Primul applet Java</title> </head> <body> <applet code=FirstApplet.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui applet Execut ¸ia unui applet ˆ ıncepe ˆ ın momentul ˆ ın care un browser afi¸ seaz˘ a o pagin˘ a Web ˆ ın care este inclus appletul respectiv ¸ si poate trece prin mai multe etape.class width=400 height=400> </applet> </body> </html> • Vizualizarea appletului: se deschide fisierul simplu. etc. In unele situat ¸ii ˆ ıntreaga execut ¸ie a appletului se consum˘ a la etapele de init ¸ializare ¸ si pornire.html. . • Init ¸ializarea Este apelat˘ a metoda init ce permite init ¸ializarea diverselor variabile.404 CAPITOLUL 14. citirea unor parametri de intrare.html folosind unul din browser-ele amintite sau efectuˆ and apelul: appletviewer simplu. • Inc˘ arcarea ˆ ın memorie Este creat˘ a o instant ¸a a clasei principale a appletului ¸ si ˆ ıncarcat˘ aˆ ın memorie. 14. • Pornirea Este apelat˘ a metoda start • Execut ¸ia propriu-zis˘ a Const˘ aˆ ın interact ¸iunea dintre utilizator ¸ si componentele afi¸ sate pe suprafat ¸a appletului sau ˆ ın executarea unui anumit cod ˆ ıntr-un fir de execut ¸ie.

destroy La ˆ ınchiderea ultimei instant ¸e a browserului care a ˆ ınc˘ arcat ˆ ın memorie clasa principal˘ a a appletului. appletul va fi eliminat din memorie ¸ si va fi apelat˘ a metoda destroy a acestuia. aceast˘ a metod˘ a ar trebui s˘ a se apeleze o singur˘ a dat˘ a.3. In momentul cˆ and pagina Web ce contine appletul devine din nou activ˘ a. este posibil ca ea s˘ a se apeleze de mai multe ori. Acestea sunt definite ˆ ın clasa Applet ¸ si sunt enumerate ˆ ın tabelul de mai jos: Metoda Situat ¸ia ˆ ın care este apelat˘ a init La init ¸ializarea appletului. stop De fiecare dat˘ a cˆ and appletul nu mai este vizibil (pagina Web nu mai este vizibil˘ a. Teoretic. exist˘ a o serie de metode specifice appleturilor ce sunt apelate automat la diverse evenimente generate de c˘ atre browser. pentru a-i permite s˘ a elibereze resursele det ¸inute. start Imediat dup˘ a init ¸ializare ¸ si de fiecare dat˘ a cˆ and appletul redevine activ. etc) ¸ si ˆ ınainte de destroy. va fi reapelat˘ a metoda start. pentru a nu consuma inutil din timpul procesorului. • Oprirea definitiv˘ a La ˆ ınchiderea tuturor instant ¸elor browserului folosit pentru vizualizare. Acela¸ si lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a dac˘ a fereastra browserului este minimizat˘ a. CICLUL DE VIAT ¸A 405 • Oprirea temporar˘ a In cazul ˆ ın care utilizatorul p˘ ar˘ ase¸ ste pagina Web ˆ ın care ruleaz˘ a appletul este apelat˘ a metoda stop a acestuia.˘ AL UNUI APPLET 14. fereastra browserului este minimizat˘ a. Atent ¸ie . la unele browsere. ˆ ıns˘ a. la prima afi¸ sare a appletului ˆ ın pagin˘ a. Apelul metodei destroy este ˆ ıntotdeauna precedat de apelul lui stop. dˆ andu-i astfel posibilitatea s˘ a opreasca temporar execut ¸ia sa pe perioada ˆ ın care nu este vizibil. Metodele specifice appleturilor A¸ sadar. dup˘ a o oprire temporar˘ a.

applet.Applet. ˆ ınainte de toate. suprafet ¸e de afi¸ sare. Plasarea componentelor. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a appleturile sunt.406 CAPITOLUL 14. import java. ad˘ augarea componentelor pe suprafat ¸a appletului precum ¸ si stabilirea obiectelor responsabile cu tratarea evenimentelor generate sunt operat ¸iuni ce vor fi realizate ˆ ın metoda init. . public class StructuraApplet extends Applet { public void init() { } public void start() { } public void stop() { } public void destroy() { } } 14.awt.*. Uzual.4 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul Dup˘ a cum am v˘ azut.*. APPLETURI Aceste metode sunt apelate automat de browser ¸ si nu trebuie apelate explicit din program ! Structura general˘ a a unui applet import java. gestionarea pozit ¸ion˘ arii lor ¸ si tratarea evenimentelor generate se realizeaz˘ a la fel ca ¸ si ˆ ın cazul aplicat ¸iilor.event. import java. clasa Applet este o extensie a superclasei Container.awt.

˘ CU UTILIZATORUL 14. INTERFAT ¸ A GRAFICA 407 Gestionarul de pozit ¸ionare implicit este FlowLayout. .4. ˆ ıns˘ a acesta poate fi schimbat prin metoda setLayout.

Definirea parametrilor se face ˆ ın cadrul tagului APPLET din documentul HTML ce cont ¸ine appletul ¸ si sunt identificat ¸i prin atributul PARAM. evenimentele tratate uzual vor fi cele generate de mouse sau tastatur˘ a. public void paint(Graphics g) { // Desenare . ˆ ın cazul ˆ ın care dorim s˘ a desen˘ am direct pe suprafat ¸a unui applet va fi nevoie s˘ a supradefinim aceast˘ a metod˘ a. 14. execut ¸ia lor se rezum˘ a la diverse operat ¸iuni de desenare realizate ˆ ın metoda paint. } In cazul ˆ ın care este aleas˘ a aceast˘ a solut ¸ie. Fiecare applet are ¸ si un set de parametri prestabilit ¸i ale c˘ aror nume nu vor putea fi folosite pentru definirea de noi parametri folosind metoda de .. specificat prin NAME ¸ si o valoare. ca ˆ ın exemplul de mai jos: <APPLET CODE="TestParametri. Implicit. deci.class" WIDTH=100 HEIGHT=50 <PARAM NAME=textAfisat VALUE="Salut"> <PARAM NAME=numeFont VALUE="Times New Roman"> <PARAM NAME=dimFont VALUE=20> </APPLET> Ca ¸ si ˆ ın cazul argumentelor trimise aplicat ¸iilor de la linia de comand˘ a. tipul parametrilor este ˆ ıntotdeauna ¸ sir de caractere.5 Definirea ¸ si folosirea parametrilor Parametrii sunt pentru appleturi ceea ce argumentele de la linia de comand˘ a sunt pentru aplicat ¸iile independente. metoda paint din clasa Applet nu realizeaz˘ a nimic. Fiecare parametru are un nume. indiferent dac˘ a valoarea este ˆ ıntre ghilimele sau nu. specificat˘ a prin VALUE. APPLETURI Desenarea pe suprafat ¸a unui applet Exist˘ a o categorie ˆ ıntreag˘ a de appleturi ce nu comunic˘ a cu utilizatorul prin intermediul componentelor ci. Reamintim c˘ a metoda paint este responsabil˘ a cu definirea aspectului grafic al oric˘ arei componente. Ei permit utilizatorului s˘ a personalizeze aspectul sau comportarea unui applet f˘ ar˘ a a-i schimba codul ¸ si recompila clasele.408 CAPITOLUL 14..

De exemplu. { .14. // valoare implicita numeFont = getParameter ( " numeFont " ) . metoda ˆ ıntoarce null. Informat ¸iile furnizate de un applet pot fi citite din browserul folosit pentru vizualizare prin metode specifice acestuia. Ace¸ stia apar direct ˆ ın corpul tagului APPLET ¸ si definesc informat ¸ii generale despre applet.5. numeFont . awt .1: Folosirea parametrilor import java . etc. WIDTH sau HEIGHT. applet . S˘ a scriem un applet care s˘ a afi¸ seze un text primit ca parametru. Exemple de astfel de parametri sunt CODE. folosind un font cu numele ¸ si dimensiunea specificate de asemenea ca parametri. public void init () { text = getParameter ( " textAfisat " ) . DEFINIREA S ¸ I FOLOSIREA PARAMETRILOR 409 mai sus. ˆ ın appletviewer informat ¸iile despre parametri pot fi vizualizate la rubrica Info din meniul Applet. Orice applet poate pune la dispozit ¸ie o ”documentat ¸ie” referitoare la parametrii pe care ˆ ıi suport˘ a. if ( text == null ) text = " Hello " . ˆ ın Netscape se folose¸ ste opt ¸iunea Page info din meniul View. Listing 14. Aceasta se realizeaz˘ a prin supradefinirea metodei getParameterInfo. Lista lor complet˘ a va fi prezentata la descrierea tagului APPLET.*. Folosirea parametrilor primit ¸i de c˘ atre un applet se face prin intermediul metodei getParameter care prime¸ ste ca argument numele unui parametru ¸ si returneaz˘ a valoarea acestuia. if ( numeFont == null ) numeFont = " Arial " . tipul s˘ au ¸ si o descriere a sa. care returneaz˘ a un vector format din triplete de ¸ siruri. import java . cele trei ¸ siruri reprezentˆ and numele parametrului. int dimFont . In cazul ˆ ın care nu exist˘ a nici un parametru cu numele specificat. pentru a veni ˆ ın ajutorul utilizatorilor care doresc s˘ a includ˘ a appletul ˆ ıntr-o pagin˘ a Web. caz ˆ ın care programul trebuie s˘ a atribuie o valoare implicit˘ a variabilei ˆ ın care se dorea citirea respectivului parametru. public class TestParametri extends Applet String text . Fiecare element al vectorului este de fapt un vector cu trei elemente de tip String. Applet .

} } public void paint ( Graphics g ) { g . return info . " Sirul ce va fi afisat " } . " int " . cu ajutorul c˘ aruia pot fi incluse appleturi ˆ ın cadrul paginilor Web este: <APPLET CODE = clasaApplet WIDTH = latimeInPixeli HEIGHT = inaltimeInPixeli [ARCHIVE = arhiva. APPLETURI try { dimFont = Integer . drawString ( text . } } 14. " Numele fontului " } . " Dimensiunea fontului " } }. " String " . 20) . 20 . { " dimFont " . dimFont ) ) . parseInt ( getParameter ( " dimFont " ) ) .jar] [CODEBASE = URLApplet] [ALT = textAlternativ] [NAME = numeInstantaApplet] [ALIGN = aliniere] [VSPACE = spatiuVertical] . } catch ( Numb erFo r m at Ex ce pt i o n e ) { dimFont = 16. " String " .410 CAPITOLUL 14. } public String [][] getParameterInfo () { String [][] info = { // Nume Tip Descriere { " textAfisat " . Font . g .6 Tag-ul APPLET Sintaxa complet˘ a a tagului APPLET. BOLD . { " numeFont " . setFont ( new Font ( numeFont .

• NAME =numeInstantaApplet Ofer˘ a posibilitatea de a da un nume respectivei instant ¸e a appletului. Acest atribut poate primi una din urm˘ atoarele valori: left.. se consider˘ a implicit URL-ul documentului. Extensia ”.6. [text HTML alternativ] </APPLET> Atributele puse ˆ ıntre paranteze p˘ atrate sunt opt ¸ionale. . Acesta va fi c˘ autat ˆ ın directorul specificat de CODEBASE. TAG-UL APPLET [HSPACE = spatiuOrizontal] > [< PARAM NAME = parametru1 VALUE = valoare1 >] [< PARAM NAME = parametru2 VALUE = valoare2 >] . top.class” poate sau nu s˘ a apar˘ a. Uzual se exprim˘ a relativ la directorul documentului HTML. Sunt obligatorii.. • ALIGN =aliniere Semnific˘ a modalitatea de aliniere a appletului ˆ ın pagina Web. • ARCHIVE = arhiva. • ALT = textAlternativ Specific˘ a textul ce trebuie afi¸ sat dac˘ a browserul ˆ ınt ¸elege tagul APPLET dar nu poate rula appleturi Java. right. HEIGHT =inaltimeInPixeli Specific˘ a l˘ a¸ timea ¸ si ˆ ın˘ alt ¸imea suprafet ¸ei ˆ ın care va fi afi¸ sat appletul. 411 • CODE = clasaApplet Numele fi¸ sierului ce cont ¸ine clasa principal˘ a a appletului. • CODEBASE = directorApplet Specific˘ a URL-ul la care se g˘ ase¸ ste clasa appletului. In cazul ˆ ın care lipse¸ ste. Nu poate fi absolut ¸ si trebuie obligatoriu specificat.14.jar Specific˘ a arhiva ˆ ın care se g˘ asesc clasele appletului. astfel ˆ ıncˆ at mai multe appleturi aflate pe aceea¸ si pagin˘ a s˘ a poat˘ a comunica ˆ ıntre ele folosindu-se de numele lor. • WIDTH =latimeInPixeli.

gre¸ sit˘ a de altfel. fiecare applet aflat pe o pagin˘ a Web are acces la un acela¸ si fir de execut ¸ie. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a efectu˘ am operat ¸iuni consumatoare de timp este recomandat s˘ a le realiz˘ am ˆ ıntr-un alt fir de execut ¸ie. pentru a nu bloca interact ¸iunea utilizatorului cu appletul. ¸ si care este responsabil cu desenarea appletului (apelul metodelor update ¸ si paint) precum ¸ si cu transmiterea mesajelor generate de c˘ atre componente. • PARAM Tag-urile PARAM sunt folosite pentru specificarea parametrilor unui applet (vezi ”Folosirea parametrilor”).412 CAPITOLUL 14. nici unul nu trebuie s˘ aˆ ıl solicite ˆ ın mod excesiv.7 Folosirea firelor de execut ¸ie ˆ ın appleturi La ˆ ınc˘ arcarea unei pagini Web. seminificat ¸iile lor fiind acelea¸ si ca ¸ si la tagul IMG. Din punctul de vedere al interfet ¸ei grafice ˆ ıns˘ a. HSPACE = spatiuOrizontal Specific˘ a numarul de pixeli dintre applet ¸ si marginile suprafetei de afi¸ sare. fiec˘ arui applet ˆ ıi este creat automat un fir de execut ¸ie responsabil cu apelarea metodelor acestuia. redesenarea acestuia sau activitatea celorlalte appleturi de pe pagin˘ a. • VSPACE =spatiuVertical. deoarece va provoca funct ¸ionarea anormal˘ a sau chiar blocarea celorlalte. bottom. S˘ a considerm˘ am mai ˆ ıntˆ ai dou˘ a abord˘ ari gre¸ site de lucru cu appleturi. ar fi: . 14. cu pauz˘ a de o secund˘ aˆ ıntre dou˘ a afi¸ s˘ ari. Acestea vor rula concurent dup˘ a regulile de planificare implementate de ma¸ sina virtual˘ a Java a platformei folosite. creat de asemenea automat de c˘ atre browser. Intrucˆ at toate appleturile de pe pagin˘ a ”ˆ ımpart” acest fir de execut ¸ie. Dorim s˘ a cre˘ am un applet care s˘ a afi¸ seze la coordonate aleatoare mesajul ”Hello”. absmiddle. baseline. Browserele Java-enabled vor ignora acest text. absbottom . middle. APPLETURI texttop. Prima variant˘ a. • text HTML alternativ Este textul ce va fi afi¸ sat ˆ ın cazul ˆ ın care browserul nu ˆ ıntelege tagul APPLET.

y .2: Incorect: blocarea metodei paint import java . try { Thread .*. awt . O alt˘ a idee de rezolvare care ne-ar putea veni. evident.7. applet . awt . ˆ ıncercˆ and s˘ a o termine. } catch ( InterruptedE x ce pt io n e ) {} } } public void paint ( Graphics g ) { . este urm˘ atoarea : Listing 14. Ca regul˘ a general˘ a. FOLOSIREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE ˆ IN APPLETURI Listing 14. de asemenea gre¸ sit˘ a. codul metodei paint trebuie s˘ a fie cˆ at mai simplu de executat ceea ce. import java . random () * getWidth () ) .*. repaint () . applet . try { Thread . sleep (1000) . public class AppletRau1 extends Applet { public void paint ( Graphics g ) { while ( true ) { int x = ( int ) ( Math . y = ( int ) ( Math . nu este cazul ˆ ın appletul de mai sus.*. public void init () { while ( true ) { x = ( int ) ( Math . public class AppletRau2 extends Applet { int x . int y = ( int ) ( Math .*. random () * getWidth () ) . random () * getHeight () ) .14. import java . y ) . } catch ( InterruptedE xc ep ti on e ) {} } } } 413 Motivul pentru care acest applet nu funct ¸ioneaz˘ a corect ¸ si probabil va duce la anomalii ˆ ın funct ¸ionarea browserului este c˘ a firul de execut ¸ie care se ocup˘ a cu desenarea va r˘ amˆ ane blocat ˆ ın metoda paint. random () * getHeight () ) .3: Incorect: appletul nu termin˘ a init ¸ializarea import java . drawString ( " Hello " . x . g . sleep (1000) .

try { Thread .4: Corect: folosirea unui fir de execut ¸ie propriu import java . Listing 14. trebuie s˘ a folosim un fir de execut ¸ie propriu. awt . y = ( int ) ( Math . y . Structura unui applet care doreste s˘ a lanseze un fir de execut ¸ie poate avea dou˘ a forme. fir . public void init () { if ( fir == null ) { fir = new Thread ( this ) . APPLETURI Pentru a putea da o solut ¸ie corect˘ a problemei propuse. random () * getHeight () ) . x . repaint () . y ) . public class AppletCorect1 extends Applet implements Runnable { int x . In prima situat ¸ie appletul porne¸ ste firul la init ¸ialzarea sa iar acesta va rula. drawString ( " Hello " . } } In cazul ˆ ın care firul de execut ¸ie pornit de applet efectueaz˘ a operatii ce . start () . } } public void run () { while ( true ) { x = ( int ) ( Math . indiferent dac˘ a appletul mai este sau nu vizibil. x . sleep (1000) . pˆ an˘ a la oprirea sa natural˘ a (terminarea metodei run) sau pˆ an˘ a la ˆ ınchiderea sesiunii de lucru a browserului. } } CAPITOLUL 14. import java . y ) . Thread fir = null . } catch ( Inter ru pt ed Ex ce pt io n e ) {} } } public void paint ( Graphics g ) { g .*. random () * getWidth () ) .414 g . drawString ( " Hello " .*. applet .

14. ar fi de dorit ca acesta s˘ a se opreasca atunci cˆ and appletul nu mai este vizibil (la apelul metodei stop) ¸ si s˘ a reporneasca atunci cˆ and appletul redevine vizibil (la apelul metodei start). Thread fir = null . } public void run () { while ( activ ) { x = ( int ) ( Math . cum ar fi animatie. boolean activ = false .acesta nu va fi incrementat pe perioada ˆ ın care appletul nu este activ. public class AppletCorect2 extends Applet implements Runnable { int x . awt .*. S˘ a modific˘ am programul anterior.5: Folosirea metodelor start ¸ si stop import java .*. fir = null . applet . y . n ++. start () . activ = true . import java . random () * getWidth () ) . ad˘ augˆ and ¸ si un contor care s˘ a numere afi¸ s˘ arile de mesaje . FOLOSIREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE ˆ IN APPLETURI 415 au sens doar dac˘ a appletul este vizibil. y = ( int ) ( Math . try { Thread . Pentru a afla dac˘ a un applet este activ se folose¸ ste metoda isActive. } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) {} . Listing 14. random () * getHeight () ) . fir . Un applet este considerat activ imediat dup˘ a apelul metodei start ¸ si devine inactiv la apelul metodei stop. int n = 0. public void start () { if ( fir == null ) { fir = new Thread ( this ) . } } public void stop () { activ = false . sleep (1000) .7. repaint () .

x . } Aflarea adreselor URL referitoare la applet Se realizeaz˘ a cu metodele: . Din acest motiv. Metoda returneaz˘ a un sir de caractere continˆ and informat ¸iile respective. exist˘ a metoda getAppletInfo ce permite specificarea unor informat ¸ii legate de applet cum ar fi numele. destroy. clasa Applet ofer˘ a metode specifice applet-urilor cum ar fi: Punerea la dispozitie a unor informat ¸ii despre applet Similar˘ a cu metoda getParameterInfo ce oferea o ”documentat ¸ie” despre parametrii pe care ˆ ıi accept˘ a un applet. corectitudinea unui applet nu trebuie s˘ a se bazeze pa acest mecanism. autor necunoscut. ver 1. etc. public String getAppletInfo() { return "Applet simplist. 14.0". start. versiunea. stop. APPLETURI public void paint ( Graphics g ) { g . autorul.8 Alte metode oferite de clasa Applet Pe lˆ ang˘ a metodele de baz˘ a: init. y ) . drawString ( " Hello " + n . } } Atent ¸ie Este posibil ca unele browsere s˘ a nu apele metoda stop ˆ ın situat ¸iile prev˘ azute ˆ ın specficiat ¸iile appleturilor.416 } } CAPITOLUL 14.

returneaz˘ a URL-ul directorului ce cont ¸ine documentul HTML ˆ ın care este inclus appletul respectiv.ce returneaz˘ a URL-ul directorului ce cont ¸ine clasa appletului. gif " ) . awt .8. fie direct ˆ ın metoda paint a applet-ului. Listing 14. { public void init () { img = getImage ( getCodeBase () .*. public class Imagini extends Applet Image img = null . cum ar fi cea a directorului ˆ ın care se g˘ ase¸ ste documentul HTML ce cont ¸ine appletul (getDocumentBase) sau a directorului ˆ ın care se g˘ ase¸ ste clasa appletului (getCodeBase). " taz . obt ¸inerea unei referint ¸e la imaginea respectiv˘ a se va face cu ajutorul metodei getImage din clasa Applet.6: Afi¸ sarea imaginilor import java . folosind metoda drawImage a clasei Graphics. cum ar fi imagini sau sunete. Aceasta poate primi ca argument fie adresa URL absolut˘ a a fi¸ sierului ce reprezint˘ a imaginea. Afi¸ sarea unor mesaje ˆ ın bara de stare a browserului Acest lucru se realizeaz˘ a cu metoda showStatus public void init() { showStatus("Initializare applet. • getDocumentBase . ALTE METODE OFERITE DE CLASA APPLET 417 • getCodeBase .. applet . Applet . Aceste metode sunt foarte utile deoarece permit specificarea relativ˘ a a unor fi¸ siere folosite de un applet.14. } . In ambele cazuri."). cum ar fi o suprafat ¸˘ a de desenare de tip Canvas. fie calea relativ˘ a la o anumit˘ a adres˘ a URL. } Afi¸ sarea imaginilor Afi¸ sarea imaginilor ˆ ıntr-un applet se face fie prin intermediul unei componente ce permite acest lucru.. import java .

getAppletContext(). .418 CAPITOLUL 14. Prin intermediul acestei interfet ¸e un applet poate ”vedea” ˆ ın jurul sau.ro"). la apelul metodei getAppletContext a clasei Applet. drawImage ( img . Crearea unui obiect ce implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a se realizeaz˘ a de c˘ atre browser.println("URL invalid! \n" + e). } Comunicarea cu alte applet-uri Aceast˘ a comunicare implic˘ a de fapt identificarea unui applet aflat pe aceea¸ si pagina ¸ si apelarea unei metode sau setarea unei variabile publice a acestuia. eventual ˆ ımpreun˘ a cu alte appleturi. AppletContext contex = getAppletContext().infoiasi.showDocument(doc). imagine. } catch(MalformedURLException e) { System. } } Aflarea contextului de execut ¸ie Contextul de execut ¸ie al unui applet se refer˘ a la pagina ˆ ın care acesta ruleaz˘ a. Aceast˘ a metod˘ a este accesat˘ a prin intermediul contextului de execut ¸ie al appletului. html.err. this ) . 0 . APPLETURI public void paint ( Graphics g ) { g . putˆ and comunica cu alte applet-uri aflate pe aceeasi pagin˘ a sau cere browser-ului s˘ a deschid˘ a diverse documente. Identificarea se face prin intermediu numelui pe care orice instant ¸a a unui applet ˆ ıl poate specifica prin atributul NAME. etc). ¸ si este descris de interfat ¸a AppletContext. Afi¸ sarea unor documente ˆ ın browser Se face cu metoda showDocument ce prime¸ ste adresa URL a fi¸ sierului ce cont ¸ine documentul pe care dorim sa-l deschidem (text. try { URL doc = new URL("http://www. 0 .

Listing 14. awt .au” la un anumit URL exist˘ a dou˘ a posibilit˘ a¸ ti: • Folosirea metodei play din clasa Applet care prime¸ ste ca argument URL-ul la care se afl˘ a sunetul.*.*. add ( play ) . play . " sunet .7: Redarea sunetelor import java . addActionListener ( this ) . AudioClip clip = null .8. Button stop = new Button ( " Stop " ) . loop . acesta poate fi specificat absolut sau relativ la URL-ul appletului • Crearea unui obiect de tip AudioClip cu metoda getAudioClip apoi apelarea metodelor start. Redarea sunetelor Clasa Applet ofer˘ a¸ si posibilitatea red˘ arii de sunete ˆ ın format . Acestea sunt descrise prin intermediul unor obiecte ce implementeaz˘ a interfat ¸a AudioClip din pachetul java. stop . respectiv getApplets. .applet. folosind metodele getApplet. awt . applet . addActionListener ( this ) . Pentru a reda un sunet aflat ˆ ıntr-un fi¸ sier ”.*.14. add ( stop ) .au. Button loop = new Button ( " Loop " ) . public class Sunete extends Applet implements ActionListener { Button play = new Button ( " Play " ) . loop ¸ si stop pentru acesta. ALTE METODE OFERITE DE CLASA APPLET 419 Obt ¸inerea unei referint ¸e la un applet al c˘ arui nume ˆ ıl cunoa¸ stem sau obt ¸inerea unei enumer˘ ari a tuturor applet-urilor din pagin˘ a se fac prin intermediul contextului de execut ¸ie. addActionListener ( this ) . import java . au " ) . add ( loop ) . public void init () { // Fisierul cu sunetul trebuie sa fie in acelasi // director cu appletul clip = getAudioClip ( getCodeBase () . event . import java .

Deoarece transferul datelor prin ret ¸ea este un proces lent. else if ( src == stop ) clip .class imagine. cea mai eficient˘ a modalitate de a distribui un applet este s˘ a arhiv˘ am toate fi¸ sierele necesare acestuia. } } In cazul ˆ ın care appletul folose¸ ste mai multe tipuri de sunete. pentru ca un applet aflat pe o pagin˘ a Web s˘ a poat˘ a fi executat codul s˘ au va fi transferat de pe serverul care g˘ azduie¸ ste pagina Web solicitat˘ a pe ma¸ sina clientului. etc). oferit ˆ ın distribut ¸ia J2SDK.420 } CAPITOLUL 14.au . 14.jpg sunet.au // sau jar cvf arhiva. stop () . APPLETURI public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { Object src = e .class *. acestea vor fi transferate prin ret ¸ea abia ˆ ın momentul ˆ ın care va fi nevoie de ele. loop () . cu atˆ aˆ ınc˘ arcarea acestuia se va face mai repede. pentru a nu bloca temporar activitatea fireasc˘ a a programului. cu cˆ at dimensiunea fi¸ sierlor care formeaz˘ a appletul este mai redus˘ a. este recomandat ca ˆ ınc˘ arcarea acestora s˘ a fie f˘ acut˘ aˆ ıntr-un fir de execut ¸ie separat. Mai mult. else if ( src == loop ) clip . // Exemplu jar cvf arhiva. Arhivarea fi¸ sierelor unui applet se face cu utilitarul jar.jar *.jpg *.9 Arhivarea appleturilor Dup˘ a cum am v˘ azut.jar ClasaPrincipala. dac˘ a appletul cont ¸ine ¸ si alte clase ˆ ın afar˘ a de cea principal˘ a sau diverse resurse (imagini. getSource () . oprind temporar activitatea appletului pˆ an˘ a la ˆ ınc˘ arcarea lor.class AltaClasa. Din aceste motive. play () . if ( src == play ) clip . sunete.

• Porneasc˘ a programe pe ma¸ sina client. RESTRICT ¸ II DE SECURITATE 421 Includerea unui applet arhivat ˆ ıntr-o pagin˘ a Web se realizeaz˘ a specific˘ and pe lˆ ang˘ a numele clasei principale ¸ si numele arhivei care o cont ¸ine: <applet archive=arhiva. cum ar fi ¸ stergeri de fi¸ siere. cum ar fi o fereastr˘ a. vor ar˘ ata altfel decˆ at ˆ ıntr-o aplicat ¸ie obi¸ snuit˘ a. care s˘ a aduc˘ a prejudicii utilizatorului. Ferestrele folosite de un applet. pentru a preveni act ¸iuni r˘ au intent ¸ionate.14. este foarte important s˘ a existe anumite restrict ¸ii de securitate care s˘ a controleze activitatea acestuia. aruncˆ and except ¸ii de tip Security Exception ˆ ın cazul ˆ ın care una din acestea ˆ ıncearc˘ a s˘ a efectueze o operat ¸ie nepermis˘ a.10. adic˘ a un obiect de tip SecurityManager care va ”superviza” activitatea metodelor appletului. etc. Un applet poate funct ¸iona ¸ si ca o aplicat ¸ie independent˘ a astfel: . Un applet nu poate s˘ a: • Citeasc˘ a sau s˘ a scrie fi¸ siere pe calculatorul pe care a fost ˆ ıncarcat (client). indicˆ and faptul c˘ a au fost create de un applet. • Deschid˘ a conexiuni cu alte ma¸ sini ˆ ın afar˘ a de cea de pe care provine (host). 14. ea descrie o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare care poate fi inclus˘ a ca orice alt˘ a component˘ a ˆ ıntr-un alt container. deci ¸ si din Component.11 Appleturi care sunt ¸ si aplicat ¸ii Deoarece clasa Applet este derivat˘ a din Container. altele decˆ at cea a browserului. procesul care ruleaz˘ a appleturi instaleaz˘ a un manager de securitate.10 Restrict ¸ii de securitate Deoarece un applet se execut˘ a pe ma¸ sina utilizatorului care a solicitat pagina Web ce cont ¸ine appletul respectiv.jar code=ClasaPrincipala width=400 height=200 /> 14.. Pentru a realiza acest lucru. • Citeasc˘ a diverse propriet˘ a¸ ti ale sistemului de operare al clientului.

Applet . APPLETURI • Ad˘ aug˘ am metoda main clasei care descrie appletul. • Cre˘ am o instant ¸˘ a a appletului ¸ si o ad˘ aug˘ am pe suprafat ¸a unei ferestre. • Facem fereastra vizibil˘ a. f . f . applet . public class AppletAplicatie extends Applet public void init () { add ( new Label ( " Applet si aplicatie " ) ) . • Apel˘ am metodele init ¸ si start. BorderLayout .8: Applet ¸ si aplicat ¸ie import java . setSize (200 . start () . awt . add ( applet . } } { . init () . ˆ ın care vom face operat ¸iunile urm˘ atoare. } public static void main ( String args []) { AppletAplicatie applet = new AppletAplicatie () . CENTER ) .*. f . applet . applet . care ar fi fost apelate automat de c˘ atre browser.422 CAPITOLUL 14. show () . Listing 14. import java . Frame f = new Frame ( " Applet si aplicatie " ) . 200) .

ˆ ın timp ce o linie va reprezenta un articol. aplicat ¸ii complexe folosite pentru gestionarea unor informat ¸ii de dimensiuni mari ˆ ıntr-o manier˘ a sigur˘ a¸ si eficient˘ a. tipuri de date. ˆ ın care datele sunt memorate ˆ ın tabele. etc.1 15. o baz˘ a de date mai poate cont ¸ine: proceduri ¸ si funct ¸ii. Informix. Ce este o baz˘ a de date ? La nivelul cel mai general. cu posibilitatea reg˘ asirii acestora. Microsoft.aceste atribute corespund coloanelor tabelului. utilizatori ¸ si grupuri de utilizatori. Sybase. Uzual. Un tabel reprezint˘ a o structur˘ a de date format˘ a dintr-o mult ¸ime de articole. fiecare articol avˆ and definite o serie de atribute . Dintre produc˘ atorii cei mai important ¸i de baze de date amintim companiile Oracle. In acest capitol vom analiza lucrul cu baze de date din perspectiva program˘ arii 423 . Pe lˆ anga tabele. ˆ ın traducere. SGBD (Sistem de Gestiune a Bazelor de Date). Modelul clasic de baze de date este cel relat ¸ional. obiecte. etc.1.Capitolul 15 Lucrul cu baze de date 15. o baz˘ a de date este memorat˘ aˆ ıntr-unul sau mai multe fi¸ siere. fiecare furnizˆ and o serie ˆ ıntreag˘ a de produse ¸ si utilitare pentru lucrul cu baze de date. Aceste produse sunt ˆ ın general referite prin termenii DBMS (Database Management System) sau. ˆ ın general.1 Introducere Generalit˘ a¸ ti despre baze de date Aplicat ¸iile care folosesc baze de date sunt. IBM. o baz˘ a de date reprezint˘ a o modalitate de stocare a unor informat ¸ii (date) pe un suport extern.

Crearea unei baze de date Crearea unei baze de date se face uzual folosind aplicat ¸ii specializate oferite de produc˘ atorul tipului respectiv de sistem de gestiune a datelor. Acesta este standardizat astfel ˆ ıncˆ at diverse tipuri de drivere s˘ a se comporte identic.2 JDBC JDBC (Java Database Connectivity) este o interfat ¸˘ a standard SQL de acces la baze de date. Accesul la baza de date Se face prin intermediul unui driver specific tipului respectiv de SGBD. f˘ ar˘ a a descrie particularit˘ a¸ ti ale unei solut ¸ii de stocare a datelor anume.424 CAPITOLUL 15. oferind astfel o modalitate unitar˘ a de lucru cu baze de date. fiind legatura dintre aplicat ¸ie ¸ si baza de date. ducˆ and ˆ ın felul acesta not ¸iunea de portabilitate ¸ si mai departe. 15. putem crea aplicat ¸ii care s˘ a ruleze f˘ ar˘ a nici o modificare folosind diverse tipuri de baze care au aceea¸ si structur˘ a. Limbajul SQL SQL (Structured Query Language) reprezint˘ a un limaj de programare ce permite interogarea ¸ si actualizarea informat ¸iilor din baze de date relat ¸ionale.1. Acesta este responsabil cu accesul efectiv la datele stocate. dar exist˘ a ¸ si posibilitatea de a crea o baza folosind un script SQL. Acest aspect ne va preocupa ˆ ıns˘ a mai put ¸in. exemplele prezentate presupunˆ and c˘ a baza a fost creat˘ a deja ¸ si are o anumit˘ a structur˘ a specificat˘ a. LUCRUL CU BAZE DE DATE ˆ ın limbajul Java. Vom vedea c˘ a. folosind Java. JDBC este constituit˘ a dintr-un set de clase ¸ si interfet ¸e .

3.sql. 2. Stabilirea unei conexiuni cu o baz˘ a de date. nu este necesar s˘ a scriem un program pentru a accesa o baz˘ a de date Oracle. scriind codul surs˘ aˆ ın Java. Prelucrarea rezultatelor obt ¸inute. Folosind JDBC este u¸ sor s˘ a transmitem secvent ¸e SQL c˘ atre baze de date relat ¸ionale. furnizˆ and mecanisme standard pentru proiectant ¸ii aplicat ¸iilor ce folosesc de baze de date.2 Conectarea la o baz˘ a de date Procesul de conectare la o baz˘ a de date implic˘ a efectuarea a dou˘ a operat ¸ii: 1. Inregistrarea unui driver corespunz˘ ator. Efectuarea de secvent ¸e SQL. In linii mari. Cu alte cuvinte. 15. . ne este asigurat˘ a portabilitatea programului. Realizarea unei conexiuni propriu-zise.JDBC demn˘ a de luat ˆ ın seam˘ a. API-ul JDBC ofer˘ a urm˘ atoarele facilit˘ a¸ ti: 1.sql ce reprezint˘ a nucleul tehnologiei JDBC ¸ si. CONECTAREA LA O BAZA 425 scrise ˆ ın Java. preluat de pe platforma J2EE. 2. Pachetele care ofer˘ a suport pentru lucrul cu baze de date sunt java. Intr-o aplicat ¸ie pot exista simultan mai multe conexiuni la baze de date diferite sau la aceea¸ si baz˘ a. Este de ajuns s˘ a scriem un singur program folosind API-ul JDBC ¸ si acesta va fi capabil s˘ a comunice cu drivere diferite.2. alt program pentru a accesa o baz˘ a de date Sybase ¸ si asa mai departe.˘ DE DATE 15. Definit ¸ie O conexiune (sesiune) la o baz˘ a de date reprezint˘ a un context prin care sunt trimise secvent ¸e SQL ¸ si primite rezultate.este clasa ce se ocup˘ a cu ˆ ınregistrarea driverelor ce vor fi folosite ˆ ın aplicat ¸ie. iat˘ a dou˘ a motive puternice care fac combinat ¸ia Java . Bineˆ ınt ¸eles. trimit ¸ˆ and secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date dorit˘ a. Deci. javax. Clasele ¸ si interfet ¸ele responsabile cu realizarea unei conexiuni sunt: • DriverManager .

specificarea mai multor drivere se face separˆ and numele claselor cu punct ¸ si virgul˘ a. b.registerDriver(new TipDriver()).interfat ¸a pe care trebuie s˘ a o implementeze orice clas˘ a ce descrie un driver. Folosind aceast˘ a metod˘ a. • DriverPropertyInfo .drivers. Folosirea metodei Class.newInstance().426 CAPITOLUL 15. Acest lucru presupune ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorie a clasei ce implementeaz˘ a driver-ul ¸ si poate fi realizat˘ aˆ ın mai multe modalit˘ a¸ ti.2.drivers=TipDriver Aplicatie – Din program: System.drivers".setProperty("jdbc. "TipDriver"). Dac˘ a sunt ˆ ınregistrate mai multe drivere. a. ordinea de precedent ¸˘ aˆ ın alegerea driverului folosit la crearea unei noi conexiuni este: 1) Driverele ˆ ınregistrate folosind proprietatea jdbc. 15.prin intermediul acestei clase pot fi specificate diverse propriet˘ a¸ ti ce vor fi folosite la realizarea conexiunilor. Folosirea clasei DriverManager: DriverManager. care poate fi realizat˘ aˆ ın dou˘ a feluri: – De la linia de comand˘ a: java -Djdbc. c. 2) Driverele ˆ ınregistrate dinamic din aplicat ¸ie. • Connection .forName("TipDriver").drivers la init ¸ializarea ma¸ sinii virtuale ce va rula procesul. Setarea propriet˘ a¸ tii sistem jdbc. .1 Inregistrarea unui driver Primul lucru pe care trebuie s˘ a-l fac˘ a o aplicat ¸ie ˆ ın procesul de conectare la o baz˘ a de date este s˘ aˆ ınregistreze la ma¸ sina virtual˘ a ce ruleaz˘ a aplicat ¸ia driverul JDBC responsabil cu comunicarea cu respectiva baz˘ a de date.forName("TipDriver").descrie obiectele ce modeleaz˘ a o conexiune propriu-zis˘ a cu baza de date. Class. LUCRUL CU BAZE DE DATE • Driver .forName ce apeleaz˘ a ClassLoader-ul ma¸ sinii virtuale: Class.

atunci va fi lansata o except ¸ie de tipul SQLException. CONECTAREA LA O BAZA 427 15.2. ˆ ın sensul c˘ a permite specificarea ˆ ın cadrul URL-ului a unor atribute ce vor fi realizate la crearea unei conexiuni.ExtensionCase=LOWER jdbc:odbc:test.PWD=java La primirea unui JDBC URL. . numit˘ a JDBC URL..com:1521:test jdbc:sybase:test jdbc:db2:test Subprotocolul odbc este un caz specical. Avˆ and ˆ ın vedere faptul ca pot exista mai multe drivere ˆ ınc˘ arcate ˆ ın memorie. sybase. pˆ ana cˆ and unul dintre ele va recunoa¸ ste URL-ul respectiv. un num˘ ar de port. Sintaxa completa subprotocolului odbc este: jdbc:odbc:identificator[. acesta poate fi folosit la stabilirea unei conexiuni cu o baz˘ a de date. ce are urm˘ atorul format: jdbc:sub-protocol:identificator Cˆ ampul sub-protocol denume¸ ste tipul de driver ce trebuie folosit pentru realizarea conexiunii ¸ si poate fi odbc. cu mesajul "no suitable driver".2. ca ˆ ın exemplele de mai jos: jdbc:odbc:test jdbc:oracle:thin@persistentjava. In funct ¸ie de tipul driver-ului acest identificator poate include numele unei ma¸ sini gazd˘ a. oracle. etc. numele unui fi¸ sier sau al unui director.UID=duke.atribut=valoare]* jdbc:odbc:test jdbc:odbc:test. DriverManager-ul va parcurge lista driverelor ˆ ınregistrate ˆ ın memorie.2 Specificarea unei baze de date O dat˘ a ce un driver JDBC a fost ˆ ınregistrat.˘ DE DATE 15. Aceasta se realizeaz˘ a prin intermediul unei adrese specifice. Dac˘ a nu exista nici unul potrivit. Identificatorul bazei de date este un indicator specific fiec˘ arui driver corespunz˘ ator bazei de date cu care aplicat ¸ia dore¸ ste s˘ a interact ¸ioneze.CacheSize=20. trebuie s˘ a avem posibilitea de a specifica pe lˆ ang˘ a un identificator al bazei de date ¸ si driverul ce trebuie folosit. db2 ¸ si a¸ sa mai departe.

Specificarea bazei de date se face printr-un URL de forma: jdbc:odbc:identificator unde identif icator este profilul (DSN) creat bazei de date ˆ ın ODBC. asociind acestora un identificator DSN (Data Source Name) ¸ si diver¸ si parametri necesari conect˘ arii. De¸ si simplu de utilizat. JDBC-ODBC Bridge Acest tip de driver permite conectarea la o baz˘ a de date care a fost ˆ ınregistrat˘ a ˆ ın prealabil ˆ ın ODBC. solut ¸ia JDBC-ODBC nu este portabil˘ a¸ si comunicarea cu baza de date sufer˘ a la nivelul vitezei de execut ¸ie datorit˘ a multiplelor redirect˘ ari ˆ ıntre drivere. Conectarea efectiv˘ a la baza de date se va face prin intermediul acestui identificator. Clasa Java care descrie acest tip de driver JDBC este: sun.3 Tipuri de drivere Tipurile de drivere existente ce pot fi folosite pentru realizarea unei conexiuni prin intermediul JDBC se ˆ ımpart ˆ ın urm˘ atoarele categorii: Tip 1. LUCRUL CU BAZE DE DATE 15.odbc. De asemenea. Tip 2. ODBC (Open Database Conectivity) reprezint˘ a o modalitate de a uniformiza accesul la baze de date.2. atˆ at ODBC-ul cˆ at ¸ si driver-ul nativ trebuie s˘ a existe pe ma¸ sina pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia. driver-ul ODBC efectuˆ and comunicarea cu driverul nativ al bazei de date.jdbc.428 CAPITOLUL 15. Driver JDBC .Driver nativ .JdbcOdbcDriver ¸ si este inclus˘ aˆ ın distribut ¸ia standard J2SDK.

f˘ ar˘ a nici o modificare la nivelul clientului. acestea fiind apoi transormate folosind o aplicat ¸ie server ˆ ıntr-un protocol specfic bazei de date.Server Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC folosind un protocol de ret ¸ea independent. care trebuie instalat ˆ ın prealabil. Introducerea serverului ca nivel intermediar aduce flexibilitate maxim˘ aˆ ın sensul c˘ a vor putea fi realizate conexiuni cu diferite tipuri de baze. Driver JDBC . Driver JDBC nativ . Tip 4. distribut ¸ia standard J2SDK neincluzˆ and nici unul. Protocolul folosit este specific fiec˘ arui produc˘ ator. Clase Java care implementeaz˘ a astfel de drivere pot fi procurate de la produc˘ atorii de SGBD-uri.˘ DE DATE 15. CONECTAREA LA O BAZA 429 Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC direct ˆ ın apeluri c˘ atre driverul nativ al bazei de date. Tip 3.2.

dbproperties). Drivere de acest tip pot fi procurate de la diver¸ si produc˘ atori de SGBD-uri.UID=duke.4 Realizarea unei conexiuni Metoda folosit˘ a pentru realizarea unei conexiuni este getConnection din clasa DriverManager ¸ si poate avea mai multe forme: Connection c = DriverManager. LUCRUL CU BAZE DE DATE Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC direct ˆ ın cereri c˘ atre baza de date folosind protocolul de ret ¸ea al acesteia. 15.JdbcOdbcDriver"). Stabilirea unei conexiuni folosind driverul JDBC-ODBC String url = "jdbc:odbc:test" . try { Class. "java").PWD=java" . Connection c = DriverManager. "duke".err. return . } catch(SQLException e) { System. .odbc. password).getConnection(url. // sau url = "jdbc:odbc:test.getConnection(url.jdbc.getConnection(url. username.getConnection(url).2. try { con = DriverManager.err.forName("sun.430 CAPITOLUL 15. Aceast˘ a solut ¸ie este cea mai rapid˘ a.print("ClassNotFoundException: " + e) . } Connection con . fiind preferat˘ a la dezvoltarea aplicat ¸iilor care manevreaz˘ a volume mari de date ¸ si viteza de execut ¸ie este critic˘ a.println("SQLException: " + e). } catch(ClassNotFoundException e) { System. Connection c = DriverManager.

O conexiune va fi folosit˘ a pentru: • Crearea de secvent ¸e SQL utilizate pentru interogarea sau actualizarea bazei.err.mysql. 15. De asemenea.getConection.3. String url = "jdbc:mysql://localhost/test" . // sau url = "jdbc:mysql://localhost/test?user=duke&password=java".3 Efectuarea de secvent ¸e SQL O dat˘ a facut˘ a conectarea cu metoda DriverManager. se poate folosi obiectul Connection rezultat pentru a se crea obiecte de tip Statement.15.println(SQLException: " + e) .PreparedStatement sau CallableStatement cu ajutorul c˘ arora putem trimite secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date.Driver") ... try { Class. } catch(SQLException e) { System.close . setAutoCommit. } } 431 Stabilirea unei conexiuni folosind un driver MySql Folosirea diferitelor tipuri de drivere implic˘ a doar schimbarea numelui clasei ce reprezint˘ a driverul ¸ si a modalit˘ a¸ tii de specificare a bazei de date. } catch(ClassNotFoundException e) { . clasa Connection asigur˘ a facilit˘ a¸ ti pentru controlul tranzact ¸iilor din memorie c˘ atre baza de date prin metodele commit. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL } finally { try{ con. rollback. Inchiderea unei conexiuni se realizeaz˘ a prin metoda close.forName("com.jdbc. Cele mai uzuale comenzi SQL sunt cele folosite pentru: • Interogarea bazei de date: SELECT . • Aflarea unor informat ¸ii legate de baza de date (meta-date).

acestea mai sunt numite instruct ¸iuni DDL (Data Definition Language) • Apelarea unei proceduri stocate: CALL Dup˘ a cum vom vedea. executeUpdate Este folosit˘ a pentru actualizarea datelor (INSERT.createStatement(). celelalte dou˘ a interfet ¸e: PreparedStatement ¸ si CallableStatement fiind derivate din aceasta.executeQuery(sql).getConnection(url).3. 15. UPDATE. DELETE • Actualizarea structurii: CREATE. Crearea unui obiect Statement se realizeaz˘ a prin intermediul metodei createStatement a clasei Connection. Metoda returneaz˘ a un obiect de tip ResultSet ce va cont ¸ine sub o form˘ a tabelar˘ a rezultatul interog˘ arii. 2. Metoda va returna un ˆ ıntreg ce semnific˘ a num˘ arul de linii afectate de operat ¸iunea de actualizare a datelor. ALTER. sau 0 ˆ ın cazul unei instruct ¸iuni DDL. executeQuery Este folosit˘ a pentru realizarea de interog˘ ari de tip SELECT.1 Interfat ¸a Statement Interfat ¸a Statement ofer˘ a metodele de baz˘ a pentru trimiterea de secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date ¸ si obt ¸inerea rezultatelor. Execut ¸ia unei secvent ¸e SQL poate fi realizat˘ a prin intermediul a trei metode: 1. ResultSet rs = stmt. f˘ ar˘ a nici un argument: Connection con = DriverManager. Statement stmt = con. DELETE) sau a structurii bazei de date (CREATE. UPDATE. DROP . obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor unei interog˘ ari este realizat˘ a prin intermediul obiectelor de tip ResultSet. LUCRUL CU BAZE DE DATE • Actualizarea datelor: INSERT. DROP). .432 CAPITOLUL 15. String sql = "SELECT * FROM persoane". ALTER.

println("Comanda DDL sau 0 actualizari").executeUpdate(sql). } if(rowCount = 0) { // Comanda DDL sau nici o linie afectata System.out. Secvent ¸a complet˘ a de tratare a metodei execute este prezentat˘ a mai jos: String sql = "comanda SQL necunoscuta". EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL String sql = "DELETE FROM persoane WHERE cod > 100".execute(sql). stmt. dup˘ a care vor fi apelate din nou metodele amintite. continue. Aceast˘ a situat ¸ie. respectiv −1. // returneaza 0 433 3. sau o combinat ¸ie ˆ ıntre aceste cazuri.3.15.out. de¸ si mai rar˘ a.executeUpdate(sql). Pentru a prelua toate rezultatele va fi apelat˘ a metoda getMoreResults. pot fi apelate metodele: getResultSet sau getUpdateCount pentru a afla efectiv rezultatul comenzii SQL. // Nr de articole care au fost afectate (sterse) sql = "DROP TABLE temp". stmt. stmt. programatorul ne¸ stiind deci dac˘ a va fi vorba de o actualizare a datelor sau a structurii. int linii = stmt. . pˆ an˘ a la obt ¸inerea valorii null. execute Aceast˘ a metod˘ a va fi folosit˘ a doar dacˆ a este posibil ca rezultatul unei interog˘ ari s˘ a fie format din dou˘ a sau mai multe obiecte de tip ResultSet sau rezultatul unei actualiz˘ ari s˘ a fie format din mai mule valori.getUpdateCount(). if(rowCount > 0) { // Este o actualizare datelor System. este posibil˘ a atunci cˆ and sunt executate proceduri stocate sau secvent ¸e SQL cunoscute abia la momentul execut ¸iei. while(true) { int rowCount = stmt. Metoda ˆ ıntoarce true dac˘ a rezultatul obt ¸inut este format din obiecte de tip ResultSet ¸ si false dac˘ a e format din ˆ ıntregi.getMoreResults().println("Linii afectate = " + rowCount). In funct ¸ie de aceasta.

fiind diferit˘ a de aceasta ˆ ın urm˘ atoarele privint ¸e: • Instant ¸ele de tip PreparedStatement cont ¸in secvent ¸e SQL care au fost deja compilate (sunt ”preg˘ atite”). if(rs != null) { // Proceseaza rezultatul . 15. • O secvent ¸˘ a SQL specificat˘ a unui obiect PreparedStatement poate s˘ a aib˘ a unul sau mai mult ¸i parametri de intrare. String sql = "SELECT * FROM persoane WHERE cod=" + cod + " OR nume=’" + nume + "’". } // rowCount este -1 // Avem unul sau mai multe ResultSet-uri ResultSet rs = stmt. care vor fi specificat ¸i prin intermediul unui semn de ˆ ıntrebare (”?”) ˆ ın locul fiec˘ aruia dintre . continue. LUCRUL CU BAZE DE DATE stmt. ˆ ın cazul ˆ ın care dorim s˘ a introducem valorile unor variabile ˆ ıntr-o secvent ¸˘ a SQL.getMoreResults(). nu avem alt˘ a solut ¸ie decˆ at s˘ a cre˘ am un ¸ sir de caractere compus din instruct ¸iuni SQL ¸ si valorile variabilelor: int cod = 100. } Folosind clasa Statement. stmt...getMoreResults(). ResultSet rs = stmt. String nume = "Popescu".434 CAPITOLUL 15. continue.getResultSet(). } // Nu mai avem nici un rezultat break.3.2 Interfat ¸a PreparedStatement Interfat ¸a PreparedStatement este derivat˘ a din Statement.executeQuery(sql).

3. pstmt. din punctul de vedere al vitezei de execut ¸ie a acestuia. Inainte ca secvent ¸a SQL s˘ a poat˘ a fi executat˘ a fiec˘ arui parametru de intrare trebuie s˘ a i se atribuie o valoare. folosind metode specifice acestei clase. specificˆ an ca argument o secvent ¸˘ a SQL ce cont ¸ine c˘ ate un semn de ˆ ıntrebare pentru fiecare parametru de intrare: Connection con = DriverManager. 100). semnificat ¸iile lor fiind acelea¸ si ca ¸ si ˆ ın cazul obiectelor de tip Statement. Trimiterea parametrilor se realizeaz˘ a prin metode de tip setXXX. . Putem apoi stabili alte valori de intrare ¸ si refolosi obiectul PreparedStatement pentru execut ¸ii repetate ale comenzii SQL.setInt(2.prepareStatement(sql). "Ionescu"). EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 435 ei. unde va a¸ stepta parametri de intrare pentru a putea fi executat˘ a. Execut ¸ia unei secvent ¸e SQL folosind un obiect PreparedStatement se realizeaz˘ a printr-una din metodele executeQuery. va fiˆ ın general mai rapid˘ a dac˘ a folosim PreparedStatement. In aceast˘ a situat ¸ie folosirea interfet ¸ei PreparedStatement ˆ ın loc de Statement nu va ˆ ımbun˘ at˘ a¸ ti ˆ ın nici un fel performant ¸a codului. Este ˆ ıns˘ a posibil ca SGBD-ul folosit s˘ a nu suporte acest tip de operat ¸iune ¸ si s˘ a nu ret ¸in˘ a obiectul precompilat pentru execut ¸ii ulterioare.getConnection(url). ci refolosim o singur˘ a instant ¸˘ a precompilat˘ a furnizˆ andu-i doar alte argumente. pstmt. Statement pstmt = con. executeUpdate sau execute. iar argumentele metodei sunt num˘ arul de ordine al parametrului de intrare (al semnului de ˆ ıntrebare) ¸ si valoarea pe care dorim s˘ a o atribuim. Dup˘ a stabilirea parametrilor de intrare secvent ¸a SQL poate fi executat˘ a. Crearea unui obiect de tip PreparedStatement se realizeaz˘ a prin intermediul metodei prepareStatement a clasei Connection. deoarece nu mai trebuie s˘ a cre˘ am cˆ ate un obiect de tip Statement pentru fiecare apel SQL.15. Execut ¸ia repetat˘ a a aceleia¸ si secvent ¸e SQL. Obiectul va pstmt cont ¸ine o comand˘ a SQL precompilat˘ a care este trimis˘ a imediat c˘ atre baza de date. String sql = "UPDATE persoane SET nume=? WHERE cod=?". dar cu parametri diferit ¸i. unde XXX este tipul corespunz˘ ator parametrului. cu singura deosebire c˘ aˆ ın cazul de fat ¸˘ a ele nu au nici un argument.setString(1.

prepareStatement(sql). Metoda setObject permite specificarea unor valori pentru parametrii de intrare. ResultSet rs = pstmt. pstmt. Types.executeUpdate(). sql = "SELECT * from persoane WHERE cod >= ?". // sau doar pstmt. LUCRUL CU BAZE DE DATE String sql = "UPDATE persoane SET nume=? WHERE cod=?". pstmt.setString(1. 100). pstmt. Lista tuturor tipurilor generice disponibile.CHAR). pstmt. "Ionescu"). Fiec˘ arui tip Java ˆ ıi corespunde un tip generic SQL. pstmt = con.setInt(2.prepareStatement(sql). "Ionescu". 100).setObject(2. Folosind metoda setNull putem s˘ a atribuim unui parametru de intrare valoare SQL NULL.setNull(1. Statement pstmt = con. pstmt. pstmt. Pentru a realiza .setInt(2.CHAR). pstmt. Types.setObject(2. "Popescu"). 100). Cu ajutorul metodelor setBytes sau setString avem posibilitatea de a specifica date de orice dimensiuni ca valori pentru anumite articole din baza de date.setString(1. 200). Types. pstmt. Exist˘ aˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and este de preferat ca datele de mari dimensiuni s˘ a fie transferate pe ”buc˘ a¸ ti” de o anumit˘ a dimensiune. 100. Acela¸ si lucru poate fi realizat cu metode de tipul setXXX dac˘ a argumentul folosit are valoarea null.setObject(1.INTEGER). pstmt.setInt(2.executeQuery(). Este responsabilitatea programatorului s˘ a se asigure c˘ a folose¸ ste metoda adecvat˘ a de tip setXXX la stabilirea valorii unui parametru de intrare. null). atunci cˆ and dorim s˘ a folosim maparea implicit˘ aˆ ıntre tipurile Java ¸ si cele JDBC sau atunci cˆ and dorim s˘ a preciz˘ am explicit un tip JDBC.executeUpdate(). pstmt. este definit˘ a de clasa Types. prin constantelor declarate de aceasta. numite ¸ si tipuri JDBC.436 CAPITOLUL 15.setInt(1. pstmt. trebuind ˆ ıns˘ a s˘ a specific˘ am ¸ si tipul de date al coloanei ˆ ın care vom scrie aceast˘ a valoare.

txt"). Observat ¸i c˘ a este necesar ˆ ın˘ a s˘ a¸ stim dinainte dimensiunea datelor ce vor fi scrise. caractere ASCII. java. acest lucru fiind solicitat de unele tipuri de baze de date. ele vor fi atribuite parametrului. cu metode de tip setXXX.setUnicodeStream (1.15. pstmt. Obt ¸inerea valorilor rezultate ˆ ın parametrii de ie¸ sie se va face cu metode de tip getXXX. 15.getConnection(url). int fileLength = file. fin.PreparedStatement pstmt = con. Dac˘ a procedura are ¸ si parametri de ie¸ sire (valori returnate). instant ¸ele de acest tip oferind o modalitate de a apela o procedur˘ a stocat˘ aˆ ıntr-o baz˘ a de date. setAsciiStream ¸ si setUnicodeStream care ata¸ seaz˘ a un flux de intrare pe octet ¸i. atribuind coloanei continut cont ¸inutul unui anumit fi¸ sier: File file = new File("date. CallableStatement cstmt = con.prepareCall( . respectiv UNICODE. InputStream fin = new FileInputStream(file).length(). pstmt. fluxul de intrare va fi apelat repetat pentru a furniza datele ce vor fi scrise ˆ ın coloana continut a articolului specificat.prepareCall( "{call proceduraStocata(?.executeUpdate().txt’").prepareStatement( "UPDATE fisiere SET continut = ? WHERE nume = ’date. fileLength). ?)}"). Pe m˘ asur˘ a ce sunt citite date de pe flux. unui parametru de intrare. La execut ¸ia secvent ¸ei. Exemplul de mai jos ilustreaz˘ a acest lucru.3. Crearea unui obiect CallableStatement se realizeaz˘ a prin metoda prepareCall a clasei Connection: Connection con = DriverManager. CallableStatement cstmt = con.sql. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 437 acest lucru API-ul JDBC pune la dispozit ¸ie metodele setBinaryStream. Trimiterea parametrilor de intrare se realizeaz˘ aˆ ıntocmai ca la PreparedStatement.3 Interfat ¸a CallableStatement Interfat ¸a CallableStatement este derivat˘ a din PreparedStatement. ˆ ıntr-o manier˘ a standar pentru toate SGBD-urile. ace¸ stia vor trebui ˆ ınregistrat ¸i cu metoda registerOutParameter ˆ ınainte de execut ¸ia procedurii.3.

nume FROM persoane". pentru maxim˘ a portabilitate se recomand˘ a citirea coloanelor ˆ ın ordine de la stˆ anga la dreapta ¸ si fiecare citire s˘ a se fac˘ a o singur˘ a dat˘ a. De asemenea. funct ¸ie de secvent ¸a executat˘ a.Types. ResultSet rs = stmt. avˆ and un num˘ ar de coloane ¸ si de linii.FLOAT). De asemenea. ˆ ıncepˆ and cu 1. folosirea indexului coloanei ˆ ın loc de numele s˘ au va fi mai eficient˘ a. ce va cont ¸ine toate liniile ce satisfac condit ¸iile impuse de comanda SQL.438 CAPITOLUL 15.executeQuery(sql).3. String sql = "SELECT cod. num˘ arul lor. obiectul va cont ¸ine ¸ si meta-datele interog˘ arii cum ar fi denumirele coloanelor selectate. Pentru acest lucru vom folosi metode de tip getXXX.registerOutParameter(1.createStatement(). In acest caz el trebuie s˘ a primeasc˘ a o valoare cu setXXX ¸ si. java. In general. Este posibil ca un parametru de intrare s˘ a fie ¸ si parametru de ie¸ sire. 15.getDouble(1). LUCRUL CU BAZE DE DATE "{call calculMedie(?)}").4 15. fie numele acestuia. Statement stmt = con. cstmt. . unde XXX este tipul de dat˘ a al unei coloane iar argumentul primit indic˘ a fie num˘ arul de ordine din cadrul tabelului. Coloanele sunt numerotate de la stˆ anga la dreapta. float medie = cstmt.5 Obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor Interfat ¸a ResultSet In urma execut ¸ie unei interog˘ ari SQL rezultatul va fi reprezentat printr-un obiect de tip ResultSet.executeQuery(). cstmt.sql. Rezultatul interog˘ arii de mai sus va fi obiectul rs cu urm˘ atoarea structur˘ a: cod nume 100 Ionescu 200 Popescu Pentru a extrage informat ¸iile din aceast˘ a structur˘ a va trebui s˘ a parcurgem tabelul linie cu linie ¸ si din fiecare s˘ a extragem valorile de pe coloane.3. de asemenea. etc. Forma general˘ a a unui ResultSet este tabelar˘ a. va fi ˆ ınregistrat cu registerOutParameter. tipurile de date specificate trebuind s˘ a coincid˘ a.

TYPE_SCROLL_INSENSITIVE. while (rs. Exemplul urm˘ ator va folosi un cursor care este modificabil ¸ si nu va reflecta schimb˘ arile produse de alt ¸i utilizatori dup˘ a crearea sa: Statement stmt = con. unde XXX este un tip de date. putem itera prin rezultatul unei interog˘ ari o singur˘ a dat˘ a¸ si numai de la prima la ultima linie. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 439 Un obiect ResultSet folose¸ ste un cursor pentru a parcurge articolele rezultate ˆ ın urma unei interog˘ ari. linie cu linie. • updateXXX . } Implicit.println(cod + ". String sql = "SELECT cod.executeQuery(sql).next()) { int cod = r. Init ¸ial acest cursor este pozit ¸ionat ˆ ınaintea primei linii.CONCUR_UPDATABLE).3.executeQuery(sql). ResultSet.15.Actualizeaz˘ a valoarea unei coloane din linia curent˘ a. A¸ sadar. " + nume). /* echivalent: int cod = r. atunci are la dispozit ¸ie o serie de metode ce se bazeaz˘ a pe acest suport: • absolute . String nume = r. nume FROM persoane". un tabel de tip ResultSet nu poate fi modificat iar cursorul asociat nu se deplaseaz˘ a decˆ at ˆ ınainte.getInt("cod"). . ResultSet rs = stmt.out. nume FROM persoane". fiecare apel al metodei next determinˆ and trecerea la urm˘ atoarea linie. Deoarece next returneaz˘ a false cˆ and nu mai sunt linii de adus.getString(2).getString("nume"). Este ˆ ıns˘ a posibil s˘ a cre˘ am ResultSet-uri care s˘ a permit˘ a modificarea sau deplasarea ˆ ın ambele sensuri.getInt(1). String nume = r. Dac˘ a un ResultSet folose¸ ste un cursor modificabil ¸ si care poate naviga ˆ ın ambele sensuri. ResultSet rs = stmt. */ System. uzual va fi folosit˘ a o bucl˘ a while-loop petru a itera prin articolele tabelului: String sql = "SELECT cod.createStatement( ResultSet.Deplaseaz˘ a cursorul la o anumit˘ a linie specificat˘ a absolut.

¸ sterge linia curent˘ a din tabel ¸ si din baza de date. nu poate fi apelat˘ a cˆ and cursorul este ˆ ın modul linie nou˘ a. avˆ and coloanele: cod. Nu toate sistemele de gestiune a bazelor de date ofer˘ a suport pentru folosirea cursoarelor care pot fi modificate.Transfer˘ a actualiz˘ arile f˘ acute liniei ˆ ın baza de date. nume char(50). astfel ˆ ıncˆ at s˘ a nu apar˘ a anomalii.revine la linia curent˘ a din tabel. • deleteRow . LUCRUL CU BAZE DE DATE • updateRow . salariu double). numit˘ a linie nou˘ a. Scriptul SQL de creare a bazei este: create table persoane(cod integer. sql . este responsabilitatea driver-ului bazei de date s˘ a asigure rezolvarea problemelor legate de actualizarea concurent˘ a a unui cursor. Listing 15. Aplicat ¸ia va goli tabelul cu persoane.6 Exemplu simplu In continuare vom da un exemplul simplu de utilizare a claselor de baz˘ a ment ¸ionate anterior.insereaz˘ a articolul din zona linie nou˘ aˆ ın baza de date. • insertRow .440 CAPITOLUL 15. dup˘ a care va ad˘ auga aleator un num˘ ar de articole.deplaseaz˘ a cursorul la o linie spceial˘ a.*. 15. Linia curent˘ a anterioar˘ a a cursorului va fi memorat˘ a pentru a se putea reveni la ea. va efectua afi¸ sarea lor ¸ si calculul mediei salariilor. In cazul ˆ ın care acest lucru este permis. Pentru a determina dac˘ a baza de date permite acest lucru pot fi utilizate metodele supportsPositionedUpdate ¸ si supportsPositionedDelete ale clasei DatabaseMetaData. nume ¸ si salariu. ce cont ¸ine un tabel numit persoane. utilizate˘ a pentru a introduce noi articole ˆ ın baza de date.1: Exemplu simplu de utilzare JDBC import java . • moveToCurrentRow . public class TestJdbc { public static void main ( String [] args ) { .3. Programul va folosi o baz˘ a de date MySql. • moveToInsertRow . cursorul trebuie s˘ a fie pozit ¸ionat le linia nou˘ a la execut ¸ia acestei operat ¸iuni.

3. jdbc . nume . setString (2 . out . i ++) { int cod = i . mysql . getDouble ( " salariu " ) ) . PreparedStatement pstmt = con . // salariul va fi intre 100 si 1000 pstmt . i < n . println ( rs . getInt ( " cod " ) + " . while ( rs . executeQuery ( sql ) . forName ( " com . try { Class . Driver " ) . createStatement () . ?) " . nume ) . getConnection ( url ) . getString ( " nume " ) + " . setDouble (3 . executeQuery ( sql ) . ResultSet rs = stmt . // Golim tabelul persoane String sql = " DELETE FROM persoane " . stmt . 441 // Adaugam un numar de persoane generate aleator // Tabelul persoane are coloanele ( cod . prepareStatement ( sql ) . EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL String url = " jdbc : mysql :// localhost / test " . ? . cod ) . sql = " INSERT INTO persoane VALUES (? .15. rs . pstmt . setInt (1 . out . println ( " Eroare incarcare driver !\ n " + e ) . round ( Math . } try { Connection con = DriverManager . String nume = " Persoana " + i . . } // Afisam persoanele ordonate dupa salariu sql = " SELECT * FROM persoane ORDER BY salariu " . double salariu = 100 + Math . for ( int i =0. executeUpdate () . executeUpdate ( sql ) . " + rs . pstmt . salariu ) . " + rs . // Calculam salariul mediu sql = " SELECT avg ( salariu ) FROM persoane " . next () ) System . } catch ( Cl as sNo tF oun dE x c e p t i o n e ) { System . salariu ) int n = 10. random () * 900) . rs = stmt . Statement stmt = con . return . next () . pstmt .

4 15. getMetaData () . ale bazei de date. null . try { Class . // Inchidem conexiunea con . println ( " Eroare incarcare driver !\ n " + e ) .1 Lucrul cu meta-date Interfat ¸a DatabaseMetaData Dup˘ a realizarea unui conexiuni la o baz˘ a de date. a¸ sa numitele meta-date (”date despre date”). JdbcOdbcDriver " ) . getDouble (1) ) .4. Listing 15. jdbc . procedurilor stocate. close () . . out . out .2: Folosirea interfet ¸ei DatabaseMetaData import java . null ) . ResultSet rs = dbmd . return . Ca rezult al apelului metodei. vom obt ¸ine un obiect de tip DatabaseMetaData ce ofer˘ a metode pentru determinarea tabelelor. getConnection ( url ) . } catch ( Cl as sNo t F o u n d E x c e p t i o n e ) { System . } } } 15. println ( " Media : " + rs . getTables ( null . LUCRUL CU BAZE DE DATE System . putem apela metoda getMetaData pentru a afla diverse informat ¸ii legate de baza respectiv˘ a. odbc . gramaticii SQL suportate. DatabaseMetaData dbmd = con . capabilit˘ a¸ tilor conexiunii. } try { Connection con = DriverManager . null . printStackTrace () . forName ( " sun . Programul urm˘ ator afi¸ seaz˘ a numele tuturor tabelelor dintr-o baz˘ a de dat ˆ ınregistrat˘ aˆ ın ODBC. public class TestMetaData { public static void main ( String [] args ) { String url = " jdbc : odbc : test " . etc.442 CAPITOLUL 15. } catch ( SQLException e ) { e .*. sql .

next () ) System . // Aflam numele coloanelor Sring nume[] = new String[n+1]. println ( rs . etc. con . tipul ¸ si denumirile lor. ResultSetMetaData rsmd = rs.4.2 Interfat ¸a ResultSetMetaData Meta-datele unui ResultSet reprezint˘ a informat ¸iile despre rezultatul cont ¸inut ˆ ın acel obiect cum ar fi num˘ arul coloanelor. } catch ( SQLException e ) { e . i++) nume[i] = rsmd.getColumnName(i). } } } 443 15.4. out .getMetaData().15. for(int i=1. care va returna un obiect de tip ResultSetMetaData ce poate fi apoi folosit pentru extragerea informat ¸iilor dorite. printStackTrace () .getColumnCount(). Acestea sunt obt ¸inute apelˆ and metoda getMetaData pentru ResultSet-ul respectiv. getString ( " TABLE_NAME " ) ) . i<=n. // Aflam numarul de coloane int n = rsmd.executeQuery("SELECT * FROM tabel"). close () . LUCRUL CU META-DATE while ( rs . . ResultSet rs = stmt.

LUCRUL CU BAZE DE DATE .444 CAPITOLUL 15.

Editarea de leg˘ aturi . un program Java compilat nu este descris de un fi¸ sier executabil ci de o mult ¸ime de fi¸ siere cu extensia . aceasta fiind responsabil˘ a cu interpretarea codului de octet ¸i rezultat ˆ ın urma compil˘ arii.Specific˘ a incorporarea noului tip de date ˆ ın JVM pentru a putea fi utlizat. aceste clase nu sunt ˆ ın˘ arcate toate ˆ ın memorie la pornirea aplicat ¸iei.Capitolul 16 Lucrul dinamic cu clase 16. Init ¸ializarea .Const˘ aˆ ın execut ¸ia blocurilor statice de init ¸ializare ¸ si init ¸ializarea variabilelor de clas˘ a.Este procesul reg˘ asirii reprezent˘ arii binare a unei clase (fi¸ sierul . va fi instant ¸iat un obiect de tip java. In plus. Operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare a unei clase este realizat˘ a la un moment ce precede prima utilizare efectiv˘ a a sa. Inc˘ arcarea . momentul efectiv ˆ ın care se realizeaz˘ a acest lucru depinzˆ and de implementarea ma¸ sinii virtuale. 3. corespunz˘ ator clasei respective.1 Inc˘ arcarea claselor ˆ ın memorie Dup˘ a cum ¸ stim execut ¸ia unei aplicat ¸ii Java este realizat˘ a de c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a Java (JVM). ci sunt ˆ ın˘ arcate pe parcursul execut ¸ie acesteia atunci cˆ and este nevoie de ele.class corespunz˘ atoare fiec˘ arei clase a programului. In urma acestui proces.Class. 445 . Spre deosebire de alte limbaje de programare cum ar fi C sau C++.lang. 2.class) pe baza numelui complet al acestuia ¸ si ˆ ınc˘ arcarea acesteia ˆ ın memorie. Ciclul de viat ¸˘ a al unei clase are a¸ sadar urm˘ atoarele etape: 1.

Class loader-e proprii . ˆ ınc˘ arcarea unei clase poate determina ˆ ınc˘ arcarea unor altor clase care sigur vor fi folosite ˆ ımpreun˘ a cu prima. fiind responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor standard din distribut ¸ia Java.lang. LUCRUL DINAMIC CU CLASE 4. sau a unor resurse ce sunt necesare funct ¸ion˘ arii acesteia. De¸ si acest comportament nu este obligatoriu. Exist˘ aˆ ıns˘ a posibilitarea de a crea noi tipuri derivate din ClassLoader specializate pentru ˆ ınc˘ arcarea claselor conform unor specificat ¸ii anume care s˘ a realizeze diverse optimiz˘ ari. a fost introdus un model de tip delegat.2 de Java.Atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici o referint ¸˘ a de tipul clasei respective. Astfel. Dup˘ a cum vom vedea. 2. bootstrap) . va ˆ ıncerca s˘ a execute operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare a clasei. Dac˘ a nici ea nu va reu¸ si. Abia ˆ ın cazul ˆ ın care nici unul din ace¸ stia nu a reu¸ sit. obiectul de tip Class creat va fi marcat pentru a fi eliminat din memorie de c˘ atre garbage collector. ˆ ın care class loader-ele sunt dispuse ierarhic ˆ ıntr-un arbore. va fi aruncat˘ a o except ¸ie de tipul ClassNotFoundException. Fiecare instant ¸a de tip ClassLoader va avea a¸ sadar un p˘ arinte (evident. tipul efectiv al obiectului fiind a¸ sadar derivat din aceasta. acesta fiind specificat la crearea sa. folosind class loader-e diferite.Acestea nu fac parte intrinsec˘ a din JVM ¸ si sunt instant ¸e ale clasei java. In momentul cˆ and este solicitat˘ aˆ ınc˘ arcarea unei clase. .ClassLoader. Inc˘ arcarea claselor unei aplicat ¸ii Java ˆ ın memorie este realizat˘ a prin intermediul unor obiecte pe care le vom numi generic class loader. Class loader-ul primordial (eng. etc. mai put ¸in r˘ ad˘ acina). r˘ ad˘ acina acestuia fiind class loader-ul primordial. Acestea sunt de dou˘ a tipuri: 1. Desc˘ arcarea .446 CAPITOLUL 16. ˆ ın multe situat ¸ii el este de preferat. Aceasta este o clas˘ a abstract˘ a. un classloader poate delega ˆ ın primul rˆ and operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare p˘ arintelui s˘ au care va delega la rˆ andul s˘ au cererea mai departe pˆ an˘ a la class loader-ul primordial sau pˆ an˘ a unul din ace¸ stia reu¸ se¸ ste s˘ a oˆ ıncarce.Reprezint˘ a o parte integrant˘ a a ma¸ sinii virtuale. la execut ¸ia unui program Java vor fi create implicit dou˘ a obiecte de tip ClassLoader pentru ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorei a claselor proprii ale aplicat ¸iei. pentru a minimiza ˆ ınc˘ arcarea aceleia¸ si clase de mai multe ori. Incepˆ and cu versiunea 1.

Acesta este responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor din distribut ¸ia Java standard (cele din pachetele java. etc.).URLClassLoader. • Extension Class Loader . acesta putˆ and fi obt ¸inut cu metoda getClassLoader.lang. Java 2 JVM ofer˘ a trei class loader-e. moment ˆ ın care putem solicita ˆ ınc˘ arcarea sa.Utilizat pentru ˆ ınc˘ arcarea claselor din directoarele extensiilor JRE.1. INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE 447 Implicit. javax. • System Class Loader . cunoscute sub numele de: • Boostrap Class Loader . Intrucˆ at tipurile de date Java pot fi ˆ ınc˘ arcate folosind diverse instant ¸e de tip ClassLoader. Inc˘ arcarea dinamic˘ a a unei clase ˆ ın memorie se refer˘ a la faptul c˘ a nu cunoast ¸em tipul acesteia decˆ at la execut ¸ia preogramului.*.*.˘ 16. Acest lucru poate fi realizat prin mai multe modalit˘ a¸ ti. cele mai comune metode fiind: . Tipul acestuia este java. specificˆ and numele s˘ au complet prin intermediul unui ¸ sir de caractere. fiecare obiect Class va ret ¸ine class loader-ul care a fost folosit pentru ˆ ınc˘ arcare.Acesta este responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor proprii aplicat ¸iilor Java (cele din CLASSPATH). unul primordial ¸ si dou˘ a proprii.Class loader-ul primordial.

forName Aceast˘ a metoda va ˆ ınc˘ arca respectiva clas˘ a folosind class loader-ul obiectului curent (care o apeleaz˘ a): Class c = Class. Toate funct ¸iile vor extinde clasa abstract˘ a Funct ¸ie. // Clasele standard pot fi si ele incarcate astfel Class t = Class. cu condit ¸ia s˘ a existe constructorul f˘ ar˘ a argumente pentru clasa respectiv˘ a. LUCRUL DINAMIC CU CLASE • loadClass apelat˘ a pentru un obiect de tip ClassLoader ClassLoader loader = new MyClassLoader(). Dac˘ a dorim s˘ a instant ¸iem un obiect dintr-o clas˘ aˆ ınc˘ arcat˘ a dinamic putem folosi metoda newInstance. // echivalent cu ClassLoader loader = this. • Class. In felul acesta.448 CAPITOLUL 16. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am o aplicat ¸ie care s˘ a genereze aleator un vector de numere dup˘ a care s˘ a aplice o anumit˘ a funct ¸ie acestui vector.awt. Class c = Class. aplicat ¸ia poate fi extins˘ a cu noi funct ¸ii f˘ ar˘ a a schimba codul ei. Vom detalia acest lucru prin intermediul unui exepmplu.Button").loadClass("NumeCompletClasa"). .lang. mai exist˘ a¸ si alte posibilit˘ a¸ ti de a instant ¸ia astfel de obiecte. Button b = (Button) c.newInstance(). Numele funct ¸iei care trebuie apelat˘ a va fi introdus de la tastatur˘ a. Aceasta va returna 0 dac˘ a metoda s-a executat corect. tot ce trebuie s˘ a facem fiind s˘ a scriem noi clase care extind Functie ¸ si s˘ a implement˘ am metoda executa.Thread").forName("NumeCompletClasa").getClassLoader().getClass(). Dup˘ a cum vom vedea ˆ ın sect ¸iunea urm˘ atoare.loadClass("ClasaNecunoscuta").forName("java. −1 ˆ ın caz contrar. Folosirea interfet ¸elor sau a claselor abstracte ˆ ımpreun˘ a cu ˆ ınc˘ arcarea dinamic˘ a a claselor ofer˘ a un mecanism extrem de puternic de lucru ˆ ın Java. loader. loader.forName("java. iar implementarea ei va fi cont ¸inut˘ aˆ ıntr-o clas˘ a a directorului curent.

println ( " Functia nu poate fi instantiata ! "). println ( " \ nCod returnat : " + ret ) . try { // Incarcam clasa Class c = Class . numeFunctie = stdin . System . newInstance () . println ( " Functia nu poate fi accesata ! " ) . i < n . println ( " Functie inexistenta ! " ) . INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE Listing 16. err . } catch ( Il le gal Ac ces s E x c e p t i o n e ) { System . err . // sau f .1. out . in ) ) . // Setam vectorul f . // Executam functia int ret = f . public class TestFunctii { 449 public static void main ( String args []) throws IOException { // Generam un vector aleator int n = 10. } catch ( In st ant ia tio n E x c e p t i o n e ) { System . for ( int i =0. int v [] = new int [ n ]. forName ( numeFunctie ) . Random rand = new Random () . nextInt (100) . // Citim numele unei functii BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . print ( " \ nFunctie : " ) . String numeFunctie = " " . util . executa () . while (! numeFunctie . setVector ( v ) .*. } catch ( Cl as sNo tF oun d E x c e p t i o n e ) { System . io .˘ 16.*. equals ( " gata " ) ) { System . readLine () . . import java . out . i ++) v [ i ] = rand .1: Exemplu de ˆ ınc˘ arcare dinamic˘ a a claselor import java . err . // Cream un obiect de tip Functie Functie f = ( Functie ) c . v = v .

for ( int i =1. } } Listing 16. length . } Listing 16. System . Arrays . sort ( v ) . i < v .450 } } } } CAPITOLUL 16. i ++) if ( max < v [ i ]) max = v [ i ]. return 0. } public abstract int executa () . return 0. . public class Sort extends Functie { public int executa () { if ( v == null ) return -1. int max = v [0]. public void setVector ( int [] v ) { this . util . i < v . print ( v [ i ] + " " ) . print ( max ) . length . out . out . v = v .2: Clasa abstract˘ a ce descrie funct ¸ia public abstract class Functie { public int v [] = null . for ( int i =0.*. i ++) System . LUCRUL DINAMIC CU CLASE Listing 16.3: Un exemplu de funct ¸ie import java .4: Alt exemplu de funct ¸ie public class Max extends Functie { public int executa () { if ( v == null ) return -1.

˘ 16. Crearea unui class loader propriu se face uzual prin extinderea clasei URLClassLoader. // Incarcam clasa urlLoader.toURL()). trebuie s˘ a folosim class-loadere proprii ¸ si s˘ a instant ¸iem noi obiecte de tip ClassLoader. Folosind metoda getURLs putem afla aceste adrese.addURL(new File("c:\\clase"). In cazul ˆ ın care dorim s˘ a avem posibilitatea de a o reˆ ınc˘ arca. ori de cˆ ate ori dorim s˘ a fort ¸˘ am reˆ ınc˘ arcarea claselor. Bineˆ ınt ¸eles.Test").1.getClass(). iar cu addURL putem ad˘ auga o nou˘ a adres˘ a de c˘ autare a claselor. INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE } } 451 Un obiect de tip URLClassLoader ment ¸ine o list˘ a de adrese URL de unde va ˆ ıncerca s˘ aˆ ıncarce ˆ ın memorie clasa al c˘ arei nume ˆ ıl specific˘ am ca argument al metodelor de mai sus. aflat˘ aˆ ın pachetul demo ¸ si dorim s˘ a oˆ ınc˘ arc˘ am dinamic ˆ ın memorie: // Obtinem class loaderul curent URLClassLoader urlLoader = (URLClassLoader) this. o variant˘ a simplist˘ a fiind prezentat˘ a mai jos: public class MyClassLoader extends URLClassLoader{ public MyClassLoader(URL[] urls){ super(urls). Dup˘ a ce o clas˘ a a fost ˆ ınc˘ arcat˘ a folosind un class loader. Implicit. S˘ a presupunem c˘ aˆ ın directorul c:\clase\demo exist˘ a clasa cu numele Test. } } Inc˘ arcarea claselor folosind clasa nou creat˘ a se va face astfel: . adresele URL pot specifica ¸ si directoare ale sistemului de fi¸ siere local. ea nu va mai putea fi desc˘ arcat˘ a explicit din memorie. la crearea class loader-ului aceast˘ a list˘ a este completat˘ a cu informat ¸iile din variabila sistem CLASSPATH sau cu cele specificate prin opt ¸iunea -classpath la lansarea aplicat ¸iei.loadClass("demo. deoarece a fost modificat˘ a¸ si recompilat˘ a.getClassLoader(). // Adaugam directorul sub forma unui URL urlLoader.

// Dorim sa reincarcam clasa myLoader. // Cream class loaderul propriu MyClassLoader myLoader = new MyClassLoader(urls). • Setarea sau aflarea atributelor unui obiect. fiind cunoscut sub numele de Reflection API ¸ si cont ¸ine urm˘ atoarele clase: . Suportul pentru reflectare este inclus ˆ ın distribut ¸ia standard Java.loadClass("Clasa"). interfat ¸˘ a sau obiect ”reflect˘ a” la momentul execut ¸iei structura lor intern˘ a se nume¸ ste reflectare (eng.loadClass("Clasa"). // nu functioneaza ! // Cream alt class loader MyClassLoader myLoader = new MyClassLoader(urls). • Aflarea unor informat ¸ii despre o clas˘ a (modificatori..getClass().loadClass("Clasa"). acesta punˆ and la dispozit ¸ie metode pentru: • Determinarea clasei unui obiect. reflection).getURLs(). • Invocarea metodelor unui obiect al c˘ aror nume este ¸ stiut abia la execut ¸ie. myLoader. URL[] urls = systemLoader. metode). superclasa. LUCRUL DINAMIC CU CLASE // La initializare URLClassLoader systemLoader = (URLClassLoader) this.getClassLoader(). • Instant ¸ierea unor clase al c˘ aror nume este ¸ stiut abia la execut ¸ie. . • Crearea unor vectori a c˘ aror dimensiune ¸ si tip nu este ¸ stiut decˆ at la execut ¸ie.. // reincarca clasa 16.452 CAPITOLUL 16. chiar dac˘ a numele acestora este ¸ stiut abia la execut ¸ie.2 Mecanismul reflect˘ arii Mecanismul prin care o clas˘ a. myLoader. constructori.

class.getName()..getClass(). etc. Aflarea numelui unei clase .class. . Class c = Class.Object • Clasele din pachetul java.lang. diferent ¸ierea acestora f˘ acˆ andu-se prin intermediul metodei isInterface.2.lang. Class c = java.class.˘ 16.lang. MECANISMUL REFLECTARII • java.1 Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor se realizeaz˘ a cu metode ale clasei java.2.forName("NumeClasa"). String nume = clasa.getClass(). diferent ¸ierea lor f˘ acˆ anduse cu ajutorul metodei isPrimitive.Button.Class • java. Tipurile primitive sunt descrise ¸ si ele de instant ¸e de tip Class avˆ and forma TipPrimitiv.lang.class: int.Class. un obiect de acest tip putˆ and s˘ a reprezinte atˆ at o clas˘ a cˆ at ¸ si o interfat ¸˘ a.reflect ¸ si anume: – Array – Constructor – Field – Method – Modifier 453 16.awt. double. Reflection API pune la dispozit ¸ie metode pentru obt ¸inerea urm˘ atoarelor informat ¸ii: Aflarea instant ¸ei Class corespunz˘ ator unui anumit obiect sau tip de date: Class c = obiect.Se realizeaz˘ a cu metoda getName: Class clasa = obiect.

for (int i = 0. // null Aflarea interfet ¸elor implementate de o clas˘ a sau extinse de o interfat ¸˘ a . Class s = c.class. int m = clasa. i < interf. corespunz˘ atoare tipului de date al superclasei sau null pentru clasa Object. public void interfete(Class c) { Class[] interf = c.Object. .Window Class c = java.length.awt.out.out. String modif = "".Frame.getName()).454 CAPITOLUL 16.print(nume + " ").Se realizeaz˘ a cu metoda getInterfaces.println(s).Se realizeaz˘ a cu metoda getSuperclass ce returneaz˘ a o instant ¸˘ a de tip Class. Class c = java.getModifiers(). Class s = c. i++) { String nume = interf[i]. isAbstract ¸ si isFinal: Class clasa = obiect.getInterfaces().awt.isAbstract(m)) modif += "abstract ".out. ce returneaz˘ a un vector de tip Class[]. // java.getName().isPublic(m)) modif += "public ".getClass(). System. Pentru a determina u¸ sor prezent ¸a unui anumit modificator se folosesc metodele statice ale clasei Modifier isPublic.class. Aflarea superclasei . if (Modifier.println(modif + "class" + c. System.getSuperclass(). aceasta returnˆ and un num˘ ar ˆ ıntreg ce codific˘ a tot ¸i modificatorii clasei. if (Modifier. System.isFinal(m)) modif += "final ".awt. if (Modifier.getSuperclass().Se realizeaz˘ a cu metoda getModifiers. LUCRUL DINAMIC CU CLASE Aflarea modificatorilor unei clase .

MECANISMUL REFLECTARII } } . getExceptionTypes pentru a obt ¸ine toate informat ¸iile legate de respectivul constructor. // Va afisa interfetele extinse de Set: // Collection Aflarea variabilelor membre . inclusiv cele mo¸ stenite. getParameterTypes. Cu ajutorul metodei getConstructor este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la constructor cu o signatur˘ a specificat˘ a. Clasa Constructor pune la dispozit ¸ie metodele getName. Cu ajutorul metodei getField este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la o variabil˘ a mebr˘ a cu un anumit nume specificat.. getType ¸ si getModifiers pentru a obt ¸ine numele.Se realizeaz˘ a cu metodele getConstructors sau getDeclaredConstructors.˘ 16.Set). Serializable.Se realizeaz˘ a cu metodele getMethods sau getDeclaredMethods. clasa Field pune la dispozit ¸ie metodele getName. ce returnez˘ a un vector de tip Field[]. getModifiers.util. Set 455 interfete(java. Aflarea constructorilor . // Va afisa interfetele implementate de HashSet: // Cloneable. La rˆ andul ei. getModifiers. getParameterTypes. respectiv modificatorii unei variabile membru. getExceptionTypes. Clasa Method pune la dispozit ¸ie metodele getName. Aflarea metodelor .util.Se realizeaz˘ a cu una din metodele getFields sau getDeclaredFields. interfete(java.class). getReturnType pentru a obt ¸ine toate informat ¸iile legate . ˆ ın timp ce a doua le returnez˘ a doar pe cele declarate ˆ ın cadrul clasei. tipul. ce returneaz˘ a un vector de tip Constructor[]. diferent ¸a ˆ ıntre cele dou˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a prima returneaz˘ a toate variabilele membre. ce returneaz˘ a un vector de tip Method[]. Collection.HashSet.2..

Aceast˘ a metod˘ a o reg˘ asim ¸ si ˆ ın clasele Field.lang.2 Manipularea obiectelor Pe lˆ ang˘ a posibilitatea de a examina structura unei anumite clase la momentul execut ¸iei. Constructor.Class Aceasta permite instant ¸ierea unui obiect folosind constructorul f˘ ar˘ a argumente al acestuia. Aflarea claselor imbricate .Se realizeaz˘ a cu metodele getClasses sau getDeclaredClasses. respectiv IllegalAccessException. folosind Reflection API avem posibilitatea de a lucra dinamic cu obiecte. Dac˘ a nu exist˘ a un astfel de constructor sau nu este accesibil vor fi generate except ¸ii de tipul InstantiationException. Crearea obiectelor Dup˘ a cum st ¸im. ce returnez˘ a un vector de tip Class[]. 16. pentru acestea returnˆ and clasa c˘ arei ˆ ıi apart ¸ine variabila.Se realizeaz˘ a cu metoda getDeclaringClass. Cu ajutorul metodei getMethod este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la o metod˘ a cu o signatur˘ a specificat˘ a.456 CAPITOLUL 16. bazˆ andu-ne pe informat ¸ii pe care le obt ¸inem abia la execut ¸ie. constructorul sau metoda respectiv˘ a. Class c = Class. Method. avem la dispozit ¸ie alte dou˘ a variante: • Metoda newInstance din clasa java. In schimb.2. // Daca stim tipul obiectului . In cazul ˆ ın care numele clasei nu este cunoscut decˆ at la momentul execut ¸iei nu mai putem folosi aceast˘ a metod˘ a de instant ¸iere. Aflarea clasei de acoperire . crearea obiectelor se realizeaz˘ a cu operatorul new urmat de un apel la un constructor al clasei pe care o instant ¸iem.forName("NumeClasa").newInstance(). LUCRUL DINAMIC CU CLASE de respectiva metod˘ a. Object o = c.

˘ 16. apoi specificarea argumentelor la apelarea sa. int. y}.newInstance(arg). MECANISMUL REFLECTARII Class c = java. Evident.class}. Except ¸ii generate de metoda newInstance sunt: InstantiationException. Class clasa = java. Invocarea metodelor Invocarea unei metode al c˘ arei nume ˆ ıl cunoa¸ stem abia la momentul execut ¸iei se realizeaz˘ a cu metoda invoke a clasei Method. In plus. S˘ a rescriem exemplul de mai sus.2.Point.class. 457 • Metoda newInstance din clasa Constructor Aceasta permite instant ¸ierea unui obiect folosind un anumit constructor.awt. // Instantiem Point p = (Point) ctor. Point p = (Point) c. Object[] arg = new Object[] {x. Ca ¸ si ˆ ın cazul constructorilor.class. // Obtinem constructorul dorit Class[] signatura = new Class[] {int. cel pentru care se face apelul. Metoda getConstructor poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchMethodException. // Pregatim argumentele // Ele trebuie sa fie de tipul referinta corespunzator Integer x = new Integer(10). apelˆ and constructorul cu dou˘ a argumente al clasei Point. IllegalAccessException. trebuie s˘ a obt ¸inem ˆ ıntˆ ai o referint ¸˘ a la metoda cu signatura corespunz˘ atoare ¸ si apoi s˘ a specific˘ am argumentele.awt. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a apel˘ am metoda contains .class.Point.newInstance(). Constructor ctor = clasa. IllegalArgumentException ¸ si InvocationTargetException. Integer y = new Integer(20).getConstructor(signatura). aceast˘ a solut ¸ie presupune ˆ ın primul rˆ and obt ¸inerea unui obiect de tip Constructor cu o anumit˘ a signatur˘ a. mai putem obt ¸ine valoarea returnat˘ a.

invoke(obiect. y. LUCRUL DINAMIC CU CLASE a clasei Rectangle care determin˘ a dac˘ a un anumit punct se g˘ ase¸ ste ˆ ın interiorul drepunghiului. . arg). Point obiect = new Point(0.Point. // Apelam metoda metoda.awt. 100).Rectangle. Setarea ¸ si aflarea variabilelor membre Pentur setarea ¸ si aflarea valorilor variabilelor membre sunt folosite metodele set ¸ si get ale clasei Field. respectiv parametri de apelare ai metodei. noi o vom apela pe cea care accept˘ a un argument de tip Point. Dac˘ a num˘ arul argumentelor metodei este 0.getMethod("contains".getField("x"). Metoda contains are mai multe variante. 20). Except ¸iile generate de metoda invoke sunt: IllegalAccessException ¸ si InvocationTargetException.getField("y"). // Obtinem metoda dorita Class[] signatura = new Class[] {Point. // Obtinem variabilele membre Field x. atunci putem folosi valoarea null ˆ ın locul vectorilor ce reprezint˘ a signatura. Metoda getMethod poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchMethodException. Object[] arg = new Object[] {p}. Class clasa = java. 20). // Pregatim argumentele Point p = new Point(10. Rectangle obiect = new Rectangle(0.458 CAPITOLUL 16. x = clasa.awt. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a set˘ am variabila x a unui obiect de tip Point ¸ si s˘ a obt ¸inem valoarea variabilei y a aceluia¸ si obiect: Class clasa = java. 0.class. 100. Method metoda = clasa. signatura).class}. y = clasa.class.

459 Except ¸iile generate de metodele get. solut ¸ia anterioar˘ a nu mai este viabil˘ a¸ si trebuie s˘ a folosim apelarea metodei executa ˆ ıntr-un mod dinamic. set sunt: IllegalAccessException ¸ si IllegalArgumentException. io . out . import java .*. // Citim numele unei functii BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System .*. i < n . Metoda getField poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchFieldException. Listing 16.*. MECANISMUL REFLECTARII // Setam valoarea lui x x. while (! numeFunctie . // Obtinem valoarea lui y Integer val = y.˘ 16. s˘ a presupunem c˘ a exist˘ a deja un num˘ ar ˆ ınsemnat de clase care descriu diferite funct ¸ii dar acestea nu extind clasa abstract˘ a Functie.2. in ) ) . String numeFunctie = " " . print ( " \ nFunctie : " ) . reflect . . Random rand = new Random () .5: Lucru dinamic cu metode ¸ si variabile import java . Revenind la exemplul din sect ¸iunea anterioar˘ a cu apelarea dinamic˘ a a unor funct ¸ii pentru un vector. Din acest motiv. readLine () .set(obiect. i ++) v [ i ] = rand .get(obiect). int v [] = new int [ n ]. public class TestFunctii2 { public static void main ( String args []) throws IOException { // Generam un vector aleator int n = 10. equals ( " gata " ) ) { System . util . nextInt (100) . lang . numeFunctie = stdin . for ( int i =0. new Integer(10)). import java .

println(c. println ( " \ nCod returnat : " + ret ) .Class. println ( " Eroare la apelarea functiei ! " ) . vector . } } } } 16. null ) . Class c = vector. // Cream un obiect de tip Functie Object f = c . Tipul de date al elementelor din care este format vectorul va fi obt ¸inut cu ajutorul metodei getComponentType. forName ( numeFunctie ) . getMethod ( " executa " .460 CAPITOLUL 16.awt.getComponentType()).out. Point []vector = new Point[10].2. invoke (f . err . v ) .lang. Integer ret = ( Integer ) m .3 Lucrul dinamic cu vectori Vectorii sunt reprezentat ¸i ca tip de date tot prin intermediul clasei java.Point Lucrul dinamic cu obiecte ce reprezint˘ a vectori se realizeaz˘ a prin intermediul clasei Array.getClass(). // Apelam metoda ’ executa ’ // Folosim null pentru ca nu avem argumente Method m = c . ce ˆ ıntoarce o referint ¸˘ a de tip Class. newInstance () . getField ( " v " ) . set (f . // Va afisa: class java. out . } catch ( Exception e ) { System . // Setam vectorul ( setam direct variabila v ) Field vector = c . null ) . Aceasta cont ¸ine o serie de metode statice ce permit: • Crearea de noi vectori: newInstance • Aflarea num˘ arului de elemente: getLength . System. diferent ¸ierea f˘ acˆ andu-se prin intermediul metodei isArray. System . LUCRUL DINAMIC CU CLASE try { // Incarcam clasa Class c = Class .

getLength(a). get 461 Exemplul de mai jos creeaz˘ a un vector ce cont ¸ine numerele ˆ ıntregi de la 0 la 9: Object a = Array.2.set(a.newInstance(int. for (int i=0. i++) System. MECANISMUL REFLECTARII • Setarea / aflarea elementelor: set. i) + " "). new Integer(i)).˘ 16. i++) Array. for (int i=0. i < Array.getLength(a). i. i < Array.get(a.print(Array. . 10).class.out.