Curs practic de Java

Cristian Fr˘ asinaru

Cuprins
1 Introducere ˆ ın Java 1.1 Ce este Java ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.1.1 Limbajul de programare Java . . . . . 1.1.2 Platforme de lucru Java . . . . . . . . 1.1.3 Java: un limbaj compilat ¸ si interpretat 1.2 Primul program . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3 Structura lexical˘ a a limbajului Java . . . . . . 1.3.1 Setul de caractere . . . . . . . . . . . . 1.3.2 Cuvinte cheie . . . . . . . . . . . . . . 1.3.3 Identificatori . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.4 Literali . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.5 Separatori . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.6 Operatori . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.7 Comentarii . . . . . . . . . . . . . . . 1.4 Tipuri de date ¸ si variabile . . . . . . . . . . . 1.4.1 Tipuri de date . . . . . . . . . . . . . . 1.4.2 Variabile . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.5 Controlul execut ¸iei . . . . . . . . . . . . . . . 1.5.1 Instruct ¸iuni de decizie . . . . . . . . . 1.5.2 Instruct ¸iuni de salt . . . . . . . . . . . 1.5.3 Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor 1.5.4 Alte instruct ¸iuni . . . . . . . . . . . . 1.6 Vectori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.6.1 Crearea unui vector . . . . . . . . . . . 1.6.2 Tablouri multidimensionale . . . . . . 1.6.3 Dimensiunea unui vector . . . . . . . . 1.6.4 Copierea vectorilor . . . . . . . . . . . 1 11 11 11 12 13 14 16 16 16 17 17 19 19 20 21 21 22 24 24 25 26 26 26 26 28 28 29

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

2 1.6.5 Sortarea vectorilor - clasa Arrays . . . . . . 1.6.6 Vectori cu dimensiune variabil˘ a¸ si eterogeni S ¸ iruri de caractere . . . . . . . . . . . . . . . . . . Folosirea argumentelor de la linia de comand˘ a . . . 1.8.1 Transmiterea argumentelor . . . . . . . . . . 1.8.2 Primirea argumentelor . . . . . . . . . . . . 1.8.3 Argumente numerice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 30 30 31 31 32 34 35 35 35 37 38 39 39 40 41 42 46 49 50 50 52 53 56 57 58 59 59 61 62 63 64 64 66 66 67 67

1.7 1.8

2 Obiecte ¸ si clase 2.1 Ciclul de viat ¸˘ a al unui obiect . . . . . . . . . . . . . 2.1.1 Crearea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . . 2.1.2 Folosirea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . 2.1.3 Distrugerea obiectelor . . . . . . . . . . . . 2.2 Crearea claselor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.1 Declararea claselor . . . . . . . . . . . . . . 2.2.2 Extinderea claselor . . . . . . . . . . . . . . 2.2.3 Corpul unei clase . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.4 Constructorii unei clase . . . . . . . . . . . . 2.2.5 Declararea variabilelor . . . . . . . . . . . . 2.2.6 this ¸ si super . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.3 Implementarea metodelor . . . . . . . . . . . . . . 2.3.1 Declararea metodelor . . . . . . . . . . . . . 2.3.2 Tipul returnat de o metod˘ a . . . . . . . . . 2.3.3 Trimiterea parametrilor c˘ atre o metod˘ a . . . 2.3.4 Metode cu num˘ ar variabil de argumente . . 2.3.5 Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor 2.4 Modificatori de acces . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.5 Membri de instant ¸˘ a¸ si membri de clas˘ a . . . . . . . 2.5.1 Variabile de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a . . . . . . . 2.5.2 Metode de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a . . . . . . . . 2.5.3 Utilitatea membrilor de clas˘ a . . . . . . . . 2.5.4 Blocuri statice de init ¸ializare . . . . . . . . . 2.6 Clase imbricate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6.1 Definirea claselor imbricate . . . . . . . . . . 2.6.2 Clase interne . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6.3 Identificare claselor imbricate . . . . . . . . 2.6.4 Clase anonime . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.7 Clase ¸ si metode abstracte . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS 2.7.1 Declararea unei clase abstracte 2.7.2 Metode abstracte . . . . . . . . 2.8 Clasa Object . . . . . . . . . . . . . . 2.8.1 Orice clas˘ a are o superclas˘ a . . 2.8.2 Clasa Object . . . . . . . . . . 2.9 Conversii automate ˆ ıntre tipuri . . . . 2.10 Tipul de date enumerare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

3 68 68 71 71 71 74 75 77 77 78 82 85 85 87 89 90 91 92 95 95 95 96 97 98 99 99 100 101 103 105 107 108 109 110 110 111

3 Except ¸ii 3.1 Ce sunt except ¸iile ? . . . . . . . . . . . . 3.2 ”Prinderea” ¸ si tratarea except ¸iilor . . . . 3.3 ”Aruncarea” except ¸iilor . . . . . . . . . . 3.4 Avantajele trat˘ arii except ¸iilor . . . . . . 3.4.1 Separarea codului pentru tratarea 3.4.2 Propagarea erorilor . . . . . . . . 3.4.3 Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor . 3.5 Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii . . . 3.6 Except ¸ii la execut ¸ie . . . . . . . . . . . . 3.7 Crearea propriilor except ¸ii . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . erorilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

4 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri 4.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.1 Ce sunt fluxurile? . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.2 Clasificarea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.3 Ierarhia claselor pentru lucrul cu fluxuri . . . . 4.1.4 Metode comune fluxurilor . . . . . . . . . . . . 4.2 Folosirea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.1 Fluxuri primitive . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.2 Fluxuri de procesare . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.3 Crearea unui flux . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.4 Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere . . . . . . . . . . 4.2.5 Citirea ¸ si scrierea cu buffer . . . . . . . . . . . . 4.2.6 Concatenarea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . 4.2.7 Fluxuri pentru filtrarea datelor . . . . . . . . . 4.2.8 Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream 4.3 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.1 Intr˘ ari formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.2 Ie¸ siri formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

4 4.4

CUPRINS Fluxuri standard de intrare ¸ si ie¸ sire . . . . . . . . . . . . . 4.4.1 Afisarea informat ¸iilor pe ecran . . . . . . . . . . . . 4.4.2 Citirea datelor de la tastatur˘ a . . . . . . . . . . . . 4.4.3 Redirectarea fluxurilor standard . . . . . . . . . . . 4.4.4 Analiza lexical˘ a pe fluxuri (clasa StreamTokenizer) Clasa RandomAccesFile (fi¸ siere cu acces direct) . . . . . . Clasa File . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 112 112 113 115 117 119

4.5 4.6

5 Interfet ¸e 5.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.1.1 Ce este o interfat ¸˘ a? . . . . . . . . . 5.2 Folosirea interfet ¸elor . . . . . . . . . . . . . 5.2.1 Definirea unei interfet ¸e . . . . . . . . 5.2.2 Implementarea unei interfet ¸e . . . . . 5.2.3 Exemplu: implementarea unei stive . 5.3 Interfet ¸e ¸ si clase abstracte . . . . . . . . . . 5.4 Mo¸ stenire multipl˘ a prin interfet ¸e . . . . . . 5.5 Utilitatea interfet ¸elor . . . . . . . . . . . . . 5.5.1 Crearea grupurilor de constante . . . 5.5.2 Transmiterea metodelor ca parametri 5.6 Interfat ¸a FilenameFilter . . . . . . . . . . 5.6.1 Folosirea claselor anonime . . . . . . 5.7 Compararea obiectelor . . . . . . . . . . . . 5.7.1 Interfat ¸a Comparable . . . . . . . . . 5.7.2 Interfat ¸a Comparator . . . . . . . . . 5.8 Adaptori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Organizarea claselor 6.1 Pachete . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.1.1 Pachetele standard (J2SDK) . . . 6.1.2 Folosirea membrilor unui pachet . 6.1.3 Importul unei clase sau interfet ¸e . 6.1.4 Importul la cerere dintr-un pachet 6.1.5 Importul static . . . . . . . . . . 6.1.6 Crearea unui pachet . . . . . . . 6.1.7 Denumirea unui pachet . . . . . . 6.2 Organizarea fi¸ sierelor . . . . . . . . . . . 6.2.1 Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a. . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

121 . 121 . 121 . 122 . 122 . 123 . 124 . 129 . 130 . 132 . 132 . 133 . 134 . 137 . 138 . 139 . 141 . 142 145 145 145 146 147 148 149 150 151 152 152

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

CUPRINS 6.2.2 Organizarea unit˘ a¸ tilor de compilare (.class) 6.2.3 Necesitatea organiz˘ arii fi¸ sierelor . . . . . . . . 6.2.4 Setarea c˘ aii de c˘ autare (CLASSPATH) . . . . Arhive JAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.3.1 Folosirea utilitarului jar . . . . . . . . . . . . 6.3.2 Executarea aplicat ¸iilor arhivate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

5 154 155 156 157 158 159

6.3

7 Colect ¸ii 7.1 Introducere . . . . . . . . . . 7.2 Interfet ¸e ce descriu colect ¸ii . . 7.3 Implement˘ ari ale colect ¸iilor . . 7.4 Folosirea eficient˘ a a colect ¸iilor 7.5 Algoritmi polimorfici . . . . . 7.6 Tipuri generice . . . . . . . . 7.7 Iteratori ¸ si enumer˘ ari . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

161 . 161 . 162 . 166 . 168 . 170 . 171 . 172 177 177 179 180 180 181 183 183 184 187 188 193 194 196

8 Serializarea obiectelor 8.1 Folosirea serializ˘ arii . . . . . . . . . . . . . . . 8.1.1 Serializarea tipurilor primitive . . . . . 8.1.2 Serializarea obiectelor . . . . . . . . . . 8.1.3 Clasa ObjectOutputStream . . . . . . 8.1.4 Clasa ObjectInputStream . . . . . . . 8.2 Obiecte serializabile . . . . . . . . . . . . . . . 8.2.1 Implementarea interfet ¸ei Serializable . 8.2.2 Controlul serializ˘ arii . . . . . . . . . . 8.3 Personalizarea serializ˘ arii obiectelor . . . . . . 8.3.1 Controlul versiunilor claselor . . . . . . 8.3.2 Securizarea datelor . . . . . . . . . . . 8.3.3 Implementarea interfet ¸ei Externalizable 8.4 Clonarea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . . 9 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul 9.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.2 Modelul AWT . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.2.1 Componentele AWT . . . . . . . . . . 9.2.2 Suprafet ¸e de afi¸ sare (Clasa Container) 9.3 Gestionarea pozit ¸ion˘ arii . . . . . . . . . . . . 9.3.1 Folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

199 . 199 . 200 . 202 . 204 . 206 . 207

6 9.3.2 Gestionarul FlowLayout . . . . . . . . . . . 9.3.3 Gestionarul BorderLayout . . . . . . . . . . 9.3.4 Gestionarul GridLayout . . . . . . . . . . . 9.3.5 Gestionarul CardLayout . . . . . . . . . . . 9.3.6 Gestionarul GridBagLayout . . . . . . . . . 9.3.7 Gruparea componentelor (Clasa Panel) . . . Tratarea evenimentelor . . . . . . . . . . . . . . . . 9.4.1 Exemplu de tratare a evenimentelor . . . . . 9.4.2 Tipuri de evenimente . . . . . . . . . . . . . 9.4.3 Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime . Folosirea ferestrelor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.1 Clasa Window . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.2 Clasa Frame . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.3 Clasa Dialog . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.4 Clasa FileDialog . . . . . . . . . . . . . . . Folosirea meniurilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.6.1 Ierarhia claselor ce descriu meniuri . . . . . 9.6.2 Tratarea evenimentelor generate de meniuri 9.6.3 Meniuri de context (popup) . . . . . . . . . 9.6.4 Acceleratori (Clasa MenuShortcut) . . . . . Folosirea componentelor AWT . . . . . . . . . . . . 9.7.1 Clasa Label . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.2 Clasa Button . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.3 Clasa Checkbox . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.4 Clasa CheckboxGroup . . . . . . . . . . . . 9.7.5 Clasa Choice . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.6 Clasa List . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.7 Clasa ScrollBar . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.8 Clasa ScrollPane . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.9 Clasa TextField . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.10 Clasa TextArea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209 210 211 212 214 218 219 221 224 227 232 232 233 236 239 242 243 246 247 250 250 251 252 253 255 257 259 261 262 263 265

9.4

9.5

9.6

9.7

10 Desenarea 10.1 Conceptul de desenare . . . . . . . . . . . . 10.1.1 Metoda paint . . . . . . . . . . . . . 10.1.2 Suprafet ¸e de desenare - clasa Canvas 10.2 Contextul grafic de desenare . . . . . . . . . 10.2.1 Propriet˘ a¸ tile contextului grafic . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

269 . 269 . 270 . 271 . 274 . 275

CUPRINS 10.2.2 Primitive grafice . . . . . . . . . . Folosirea fonturilor . . . . . . . . . . . . . 10.3.1 Clasa Font . . . . . . . . . . . . . . 10.3.2 Clasa FontMetrics . . . . . . . . . . Folosirea culorilor . . . . . . . . . . . . . . Folosirea imaginilor . . . . . . . . . . . . . 10.5.1 Afi¸ sarea imaginilor . . . . . . . . . 10.5.2 Monitorizarea ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginilor 10.5.3 Mecanismul de ”double-buffering” . 10.5.4 Salvarea desenelor ˆ ın format JPEG 10.5.5 Crearea imaginilor ˆ ın memorie . . Tip˘ arirea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

7 275 276 277 279 282 286 287 289 291 291 292 293 299 299 299 300 301 304 305 307 310 310 314 316 316 316 319 324 329 332 335 336 336 338 340

10.3

10.4 10.5

10.6

11 Swing 11.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.1.1 JFC . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.1.2 Swing API . . . . . . . . . . . . . . 11.1.3 Asem˘ an˘ ari ¸ si deosebiri cu AWT . . 11.2 Folosirea ferestrelor . . . . . . . . . . . . . 11.2.1 Ferestre interne . . . . . . . . . . . 11.3 Clasa JComponent . . . . . . . . . . . . . 11.4 Arhitectura modelului Swing . . . . . . . . 11.5 Folosirea modelelor . . . . . . . . . . . . . 11.5.1 Tratarea evenimentelor . . . . . . . 11.6 Folosirea componentelor . . . . . . . . . . 11.6.1 Componente atomice . . . . . . . . 11.6.2 Componente pentru editare de text 11.6.3 Componente pentru selectarea unor 11.6.4 Tabele . . . . . . . . . . . . . . . . 11.6.5 Arbori . . . . . . . . . . . . . . . . 11.6.6 Containere . . . . . . . . . . . . . . 11.6.7 Dialoguri . . . . . . . . . . . . . . 11.7 Desenarea . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.7.1 Metode specifice . . . . . . . . . . 11.7.2 Considerat ¸ii generale . . . . . . . . 11.8 Look and Feel . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . elemente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

8 12 Fire de execut ¸ie 12.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . 12.2 Crearea unui fir de execut ¸ie . . . . . . . . 12.2.1 Extinderea clasei Thread . . . . . . 12.2.2 Implementarea interfet ¸ei Runnable 12.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui fir de execut ¸ie . . . 12.3.1 Terminarea unui fir de execut ¸ie . . 12.3.2 Fire de execut ¸ie de tip ”daemon” . 12.3.3 Stabilirea priorit˘ a¸ tilor de execut ¸ie . 12.3.4 Sincronizarea firelor de execut ¸ie . . 12.3.5 Scenariul produc˘ ator / consumator 12.3.6 Monitoare . . . . . . . . . . . . . . 12.3.7 Semafoare . . . . . . . . . . . . . . 12.3.8 Probleme legate de sincronizare . . 12.4 Gruparea firelor de execut ¸ie . . . . . . . . 12.5 Comunicarea prin fluxuri de tip ”pipe” . . 12.6 Clasele Timer ¸ si TimerTask . . . . . . . .

CUPRINS 343 . 343 . 344 . 345 . 347 . 352 . 355 . 357 . 358 . 362 . 362 . 367 . 369 . 371 . 373 . 376 . 378 383 . 383 . 385 . 387 . 388 . 393 . 397 401 . 401 . 402 . 404 . 406 . 408 . 410 . 412 . 416 . 420 . 421 . 421

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

13 Programare ˆ ın ret ¸ea 13.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.2 Lucrul cu URL-uri . . . . . . . . . . . . . . 13.3 Socket-uri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.4 Comunicarea prin conexiuni . . . . . . . . . 13.5 Comunicarea prin datagrame . . . . . . . . . 13.6 Trimiterea de mesaje c˘ atre mai mult ¸i client ¸i 14 Appleturi 14.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . 14.2 Crearea unui applet simplu . . . . . . . 14.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui applet . . . . . 14.4 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul . . . . . 14.5 Definirea ¸ si folosirea parametrilor . . . 14.6 Tag-ul APPLET . . . . . . . . . . . . 14.7 Folosirea firelor de execut ¸ie ˆ ın appleturi 14.8 Alte metode oferite de clasa Applet . . 14.9 Arhivarea appleturilor . . . . . . . . . 14.10Restrict ¸ii de securitate . . . . . . . . . 14.11Appleturi care sunt ¸ si aplicat ¸ii . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. 15. . . . . . . . .3 Interfat ¸a CallableStatement . . . . .1 Inc˘ arcarea claselor ˆ ın memorie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 440 . 437 . . . . .2 Specificarea unei baze de date . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 423 . . . .2. . . . . . .5 Interfat ¸a ResultSet . . . 428 . . . . . .CUPRINS 15 Lucrul cu baze de date 15. . 15. . . 452 . . . 453 . . . . . . . . . . . . .3. . . 445 . .4 Lucrul cu meta-date . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15.3. . . . . . . 438 . . . . . . . .6 Exemplu simplu . . . . 15. . . .2 Mecanismul reflect˘ arii . . . . . 15. . . .2 Manipularea obiectelor . . . . 431 . 15. . . . . . . 438 . 16. . . . .1 Interfat ¸a DatabaseMetaData . . . 442 . . . . . . . .2. . . 15. . . . . .2. . . . . . . . . . . 426 . . .1. . . . . . .2 JDBC . . . . . . . .1 Introducere .4. . .2 Conectarea la o baz˘ a de date .3. 16. 456 . . . . . . . . . . . . . . . . 15. . . . . . . . . . . . 16 Lucrul dinamic cu clase 16. . . . .1 Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor 16. . . . . . . . . . . . . . . .2. . 460 . 16. . .4. 15. . . . . . . . . . 15. . .2 Interfat ¸a PreparedStatement . . . 434 . . . . 430 . . 15. . . 423 . . . . . . .3 Tipuri de drivere . . . . 427 . . . . . . 15. 9 423 . . . 425 . . . . . . . . . .3. . . . . . . . . . . . . . .3 Lucrul dinamic cu vectori . . .4 Realizarea unei conexiuni .2 Interfat ¸a ResultSetMetaData . . 15. .1 Generalit˘ a¸ ti despre baze de date . . . 432 . . .3 Efectuarea de secvent ¸e SQL . 443 445 . . . . . 424 . . . . . . . . . . . . . .3. . .3. . . . . . . . . 442 .4 Obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor 15. . . . . . .1 Interfat ¸a Statement .2. . . . 15. . .1 Inregistrarea unui driver . . . . . . .2. . .1. . . 15. . . . . 15. . . . . . .2.

10 CUPRINS .

1. fire de execut ¸ie.1 Ce este Java ? Java este o tehnologie inovatoare lansat˘ a de compania Sun Microsystems ˆ ın 1995.elimin˘ a supraˆ ınc˘ arcarea operatorilor. Denumit˘ a init ¸ial OAK. impunˆ andu-se prin calit˘ a¸ ti deosebite cum ar fi simplitate.1 Limbajul de programare Java Inainte de a prezenta ˆ ın detaliu aspectele tehnice ale limbajului Java. administrarea automat˘ a a memoriei ¸ si elim11 . s˘ a amintim caracteristicile sale principale. robustet ¸e ¸ si nu ˆ ın ultimul rˆ and portabilitate. etc. • Robustet ¸e . interfat ¸˘ a grafic˘ a. baze de date. indiferent de domeniu sau de complexitatea lor. mo¸ stenirea multipl˘ a ¸ si toate ”facilit˘ a¸ tile” ce pot provoca scrierea unui cod confuz.Capitolul 1 Introducere ˆ ın Java 1. tehnologia Java este format˘ a dintr-un limbaj de programare de nivel ˆ ınalt pe baza c˘ aruia sunt construite o serie de platforme destinate implement˘ arii de aplicat ¸ii pentru toate segmentele industriei software.elimin˘ a sursele frecvente de erori ce apar ˆ ın programare prin renunt ¸area la pointeri. • Simplitate . care l-au transformat ˆ ıntr-un interval de timp atˆ at de scurt ˆ ıntr-una din cele mai pupulare opt ¸iuni pentru dezvoltarea de aplicat ¸ii. care a avut un impact remarcabil asupra ˆ ıntregii comunit˘ a¸ ti a dezvoltatorilor de software. 1. • U¸ surint ¸˘ aˆ ın crearea de aplicat ¸ii complexe ce folosesc programarea ˆ ın ret ¸ea.

lucru care aduce economii substant ¸iale firmelor dezvoltatoare de aplicat ¸ii. inclusiv grafic˘ a 3D.1. folosite pentru dezvoltarea de aplicat ¸ii sau componente destinate unei anume categorii de utilizatori.Java este un limbaj independent de platforma de lucru.de¸ si mai lent decˆ at limbajele de programare care genereaz˘ a executabile native pentru o anumit˘ a platform˘ a de lucru. precum ¸ si diverse programe utilitare. • Securitate . ce ruleaz˘ aˆ ın fundal (”garbage collector”).este un limbaj de programare foarte sigur. Aceste tehnologii au fost grupate ˆ ın a¸ sa numitele platforme de lucru. furnizˆ and mecanisme stricte de securitate a programelor concretizate prin: verificarea dinamic˘ a a codului pentru detectarea secvent ¸elor periculoase. Linux. • Complet orientat pe obiecte . 1. animat ¸ie. Solaris. • Este modelat dup˘ a C ¸ si C++. • Performant ¸˘ a . etc. INTRODUCERE ˆ IN JAVA inarea pierderilor de memorie printr-o procedur˘ a de colectare a obiectelor care nu mai sunt referite. etc. Mac OS. .12 CAPITOLUL 1. • Este compilat ¸ si interpretat. astfel ˆ ıncˆ at viteza de lucru put ¸in mai sc˘ azut˘ a nu va fi un impediment ˆ ın dezvoltarea de aplicat ¸ii oricˆ at de complexe. etc. impunerea unor reguli stricte pentru rularea proceselor la distant ¸˘ a.elimin˘ a complet stilul de programare procedural. aceea¸ si aplicat ¸ie rulˆ and f˘ ar˘ a nici o modificare ¸ si f˘ ar˘ a a necesita recompilarea ei pe sisteme de operare diferite cum ar fi Windows. • Portabililtate . • Neutralitate arhitectural˘ a . trecerea de la C. C++ la Java f˘ acˆ andu-se foarte u¸ sor. ce reprezint˘ a seturi de libr˘ arii scrise ˆ ın limbajul Java.2 Platforme de lucru Java Limbajul de programare Java a fost folosit la dezvoltarea unor tehnologii dedicate rezolv˘ arii unor probleme din cele mai diverse domenii.comportamentul unei aplicat ¸ii Java nu depinde de arhitectura fizic˘ a a ma¸ sinii pe care ruleaz˘ a. aceasta fiind solut ¸ia eficient˘ a pentru obt ¸inerea portabilit˘ a¸ tii. compilatorul Java asigur˘ a o performant ¸˘ a ridicat˘ a a codului de octet ¸i.

1. • J2EE (Enterprise Edition) Aceast˘ a platform˘ a ofer˘ a API-ul necesar dezvolt˘ arii de aplicat ¸ii complexe. etc.1.sun. formate din componente ce trebuie s˘ a ruleze ˆ ın sisteme eterogene. aici este inclus˘ a¸ si tehnologia Java Web Start ce furnizeaz˘ a o modalitate extrem de facil˘ a pentru lansarea ¸ si instalarea local˘ a a programelor scrise ˆ ın Java direct de pe Web.5 SDK (Tiger).1. Dezavantajul evident este viteza de execut ¸ie redus˘ a. limbajele de programare se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: • Interpretate: instruct ¸iunile sunt citite linie cu linie de un program numit interpretor ¸ si traduse ˆ ın instruct ¸iuni ma¸ sin˘ a. Probabil cel mai cunoscute limbaj interpretat este limbajul Basic. bazate pe componente cum ar fi servleturi. • J2ME (Micro Edition) Folosind Java. oferind cea mai comod˘ a solut ¸ie pentru distribut ¸ia ¸ si actualizarea aplicat ¸iilor Java. etc. platforma de lucru J2ME oferind suportul necesar scrierii de programe dedicate acestui scop.com”. numit cod . pagini JSP. In continuare.3 Java: un limbaj compilat ¸ si interpretat In funct ¸ie de modul de execut ¸ie a aplicat ¸iilor. 1. cu informat ¸iile memorate ˆ ın baze de date distribuite. • Compilate: codul surs˘ a al programelor este transformat de compilator ˆ ıntr-un cod ce poate fi executat direct de procesor. CE ESTE JAVA ? 13 • J2SE (Standard Edition) Este platforma standard de lucru ce ofer˘ a suport pentru crearea de aplicat ¸ii independente ¸ si appleturi. Tot aici g˘ asim ¸ si suportul necesar pentru crearea de aplicat ¸ii ¸ si servicii Web. Avantajul acestei solut ¸ii este simplitatea ¸ si faptul c˘ a fiind interpretat˘ a direct sursa programului obt ¸inem portabilitatea. Toate distribut ¸iile Java sunt oferite gratuit ¸ si pot fi desc˘ arcate de pe Internet de la adresa ”http://java. De asemenea. programarea dispozitivelor mobile este extrem de simpl˘ a. vom folosi termenul J2SDK pentru a ne referi la distribut ¸ia standard J2SE 1.

Codul ma¸ sin˘ a este reprezentat de o succesiune de instruct ¸iuni specifice unui anumit procesor ¸ si unei anumite platforme de lucru reprezentate ˆ ın format binar astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi executate f˘ ar˘ a a mai necesita nici o prelucrare. pe acesta trebuie s˘ a fie instalat˘ a o ma¸ sin˘ a virtual˘ a Java. codul de octet ¸i este interpretat de mediul Java ¸ si de aceea poate fi rulat pe orice platform˘ a pe care este instalat˘ a mediul de execut ¸ie Java.out. Limbajul Java combin˘ a solut ¸iile amintite mai sus. Codurile de octet ¸i sunt seturi de instruct ¸iuni care seam˘ an˘ a cu codul scris ˆ ın limbaj de asamblare ¸ si sunt generate de compilator independent de mediul de lucru. Scriererea codului surs˘ a class FirstApp { public static void main( String args[]) { System. codul compilat ˆ ıntr-un format de nivel sc˘ azut nu poate fi rulat decˆ at pe platforma de lucru pe care a fost compilat. In timp ce codul ma¸ sin˘ a este executat direct de c˘ atre procesor ¸ si poate fi folosit numai pe platforma pe care a fost creat.println("Hello world!"). precum ¸ si un interpretor ce va executa respectivul cod de octet ¸i. INTRODUCERE ˆ IN JAVA ma¸ sin˘ a. } } . A¸ sadar vom avea la dispozit ¸ie un compilator responsabil cu transformarea surselor programului ˆ ın a¸ sa numitul cod de octet ¸i.14 CAPITOLUL 1. Acest lucru este realizat automat de c˘ atre distribut ¸ia J2SDK. Codul de octet ¸i este diferit de codul ma¸ sin˘ a.2 Primul program Crearea oric˘ arei aplicat ¸ii Java presupune efectuarea urm˘ atorilor pa¸ si: 1. programele Java fiind atˆ at interpretate cˆ at ¸ si compilate. dezavantajul fiind lipsa portabilit˘ a¸ tii. Pentru ca un cod de octet ¸i s˘ a poat˘ a fi executat pe un anumit calculator. 1. Avantajul este execut ¸ia extrem de rapid˘ a. Prin ma¸ sina virtual˘ a Java (JVM) vom ˆ ınt ¸elege mediul de execut ¸ie al aplicat ¸iilor Java.

apelat pentru unitatea de compilare corespunz˘ atoare clasei principale. Rularea aplicat ¸iei Se face cu interpretorul java. .java In cazul ˆ ın care compilarea a reu¸ sit va fi generat fi¸ sierul FirstApp.class. Salvarea fi¸ sierelor surs˘ a Se va face ˆ ın fi¸ siere care au obligatoriu extensia java. Compilatorul creeaz˘ a cˆ ate un fi¸ sier separat pentru fiecare clas˘ a a programului. Este recomandat ca fi¸ sierul care cont ¸ine codul surs˘ a al clasei primare s˘ a aib˘ a acela¸ si nume cu cel al clasei. javac FirstApp. 4. Compilarea aplicat ¸iei Pentru compilare vom folosi compilatorul javac din distribut ¸ia J2SDK. nici o alt˘ a extensie nefiind acceptat˘ a. Apelul compilatorului se face pentru fi¸ sierul ce cont ¸ine clasa principal˘ a a aplicat ¸iei sau pentru orice fi¸ sier/fi¸ siere cu extensia java. 2. Acestea au extensia . se va face ˆ ıntr-o fereastr˘ a sistem.java.class ¸ si implicit sunt plasate ˆ ın acela¸ si director cu fi¸ sierele surs˘ a. ne vom pozit ¸iona ˆ ın directorul ce cont ¸ine fi¸ sierul FirstApp.2. 3. Clasele aplicat ¸iei se pot gasi fie ˆ ıntr-un singur fi¸ sier. PRIMUL PROGRAM 15 Toate aplicat ¸iile Java cont ¸in o clas˘ a principal˘ a(primar˘ a) ˆ ın care trebuie s˘ a se gaseasc˘ a metoda main. Deoarece interpretorul are ca argument de intrare numele clasei principale ¸ si nu numele unui fi¸ sier. S˘ a presupunem c˘ a am salvat exemplul de mai sus ˆ ın fi¸ sierul C:\intro\FirstApp. de¸ si acest lucru nu este obligatoriu.1. fie ˆ ın mai multe.class ¸ si vom apela interpretorul astfel: java FirstApp Rularea unei aplicat ¸ii care nu folose¸ ste interfat ¸˘ a grafic˘ a.

INTRODUCERE ˆ IN JAVA Atent ¸ie Un apel de genul java c:\intro\FirstApp. Acesta este un standard internat ¸ional care ˆ ınlocuie¸ ste vechiul set de caractere ASCII ¸ si care folose¸ ste pentru reprezentarea caracterelor 2 octet ¸i. Mai jos sunt oferite cˆ ateva exemple de caractere Unicode. Arrows. cˆ ateva exemple de blocuri fiind: Basic Latin. ∅. Musical. Gothic.) • \u4e00 .\u0669 : cifre arabic-indic 0 . 1.\u22FF : simboluri matematice (∀. etc. cele din C++ ¸ si au fost enumerate ˆ ın tabelul de mai jos. etc.\u03C9 : simboluri grece¸ sti α − ω • \u2200 . spre deosebire de ASCII. cu cˆ ateva except ¸ii. Primele 256 caractere Unicode corespund celor ASCII.class este gre¸ sit! 1. Currency. Arabic. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a se pot reprezenta 65536 de semne.\u0039 : cifre ISO-Latin 0 . Acestea nu pot fi folosite ca nume de clase. Mathematical.3.9 • \u03B1 . unde era posibil˘ a reprezentarea a doar 256 de caractere. . referirea la celelalte f˘ acˆ andu-se prin \uxxxx.unicode.\u9fff : litere din alfabetul Han (Chinez.org”. • \u0030 .3 1. Coreean) Mai multe informat ¸ii legate de reprezentarea Unicode pot fi obt ¸inute la adresa ”http://www.3.2 Cuvinte cheie Cuvintele rezervate ˆ ın Java sunt.1 Structura lexical˘ a a limbajului Java Setul de caractere Limbajului Java lucreaz˘ aˆ ın mod nativ folosind setul de caractere Unicode. Japonez. ∃.9 • \u0660 . O alt˘ a caracteristic˘ a a setului de caractere Unicode este faptul c˘ aˆ ıntreg intervalul de reprezentare a simbolurilor este divizat ˆ ın subintervale numite blocuri.16 CAPITOLUL 1. Greek. unde xxxx reprezint˘ a codul caracterului.

3 Identificatori Sunt secvent ¸e nelimitate de litere ¸ si cifre Unicode.˘ A LIMBAJULUI JAVA 1. true.3.5. null nu sunt cuvinte cheie. Dup˘ a cum am mai spus. mai exist˘ a¸ si cuvˆ antul cheie enum. variabile sau metode.3. identificatorii nu au voie s˘ a fie identici cu cuvintele rezervate. ˆ ıncepˆ and cu o liter˘ a. Cuvintele marcate prin ∗ sunt rezervate. dar nu pot fi nici ele folosite ca nume ˆ ın aplicat ¸ii.se reprezint˘ a pe 4 octet ¸i (32 bit ¸i) – lungi . 1. 1. dar nu sunt folosite. baza 16 (ˆ ıncep cu caracterele 0x) ¸ si baza 8 (ˆ ıncep cu cifra 0) ¸ si pot fi de dou˘ a tipuri: – normali . STRUCTURA LEXICALA 17 interfet ¸e.4 Literali Literalii pot fi de urm˘ atoarele tipuri: • Intregi Sunt acceptate 3 baze de numerat ¸ie : baza 10. false. . abstract boolean break byte case catch char class const* continue default do double else extends final finally float for goto* if implements import instanceof int interface long native new package private protected public return short static strictfp super switch synchronized this throw throws transient try void volatile while Incepˆ and cu versiunea 1.se reprezint˘ a pe 8 octet ¸i (64 bit ¸i) ¸ si se termin˘ a cu caracterul L (sau l).3.

Reprezentarea se face fie folosind o liter˘ a. Secvent ¸ele escape predefinite ˆ ın Java sunt: – ’\b’ : Backspace (BS) – ’\t’ : Tab orizontal (HT) – ’\n’ : Linie nou˘ a (LF) – ’\f’ : Pagin˘ a nou˘ a (FF) – ’\r’ : Inceput de rˆ and (CR) – ’\"’ : Ghilimele – ’\’’ : Apostrof – ’\\’ : Backslash . • Caracter Un literal de tip caracter este utilizat pentru a exprima caracterele codului Unicode. respectiv D sau d pentru valorile duble . respectiv fals. fie o secvent ¸˘ a escape scris˘ aˆ ıntre apostrofuri. Atent ¸ie Spre deosebire de C++. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • Flotant ¸i Pentru ca un literal s˘ a fie considerat flotant el trebuie s˘ a aib˘ a cel put ¸in o zecimal˘ a dup˘ a virgul˘ a. Secvent ¸ele escape permit specificarea caracterelor care nu au reprezentare grafic˘ a¸ si reprezentarea unor caractere speciale precum backslash.valoarea logic˘ a de adev˘ ar. Exemple: 1.reprezentate pe 32 bit ¸i. literalii ˆ ıntregi 1 ¸ si 0 nu mai au semnificat ¸ia de adev˘ arat.valoarea logic˘ a de fals.reprezentate pe 64 bit ¸i. etc. apostrof. 2e2.18 CAPITOLUL 1. respectiv false . 3f. • Logici Sunt reprezentat ¸i de true . 4D.0. s˘ a fie ˆ ın notat ¸ie exponent ¸ial˘ a sau s˘ a aib˘ a sufixul F sau f pentru valorile normale .

Este permis˘ a notat ¸ia prescurtat˘ a de forma lval op= rval: x += 2 n -= 3 Exist˘ a operatori pentru autoincrementare ¸ si autodecrementare (post ¸ si pre): x++. <=. Dac˘ a¸ sirul este prea lung el poate fi scris ca o concatenare de sub¸ siruri de dimensiune mai mic˘ a. |(or). != • operatori pe bit ¸i: &(and). ||(or).3. n--. 1. /. >>> (shift la dreapta f˘ ar˘ a semn) . In Java separatorii sunt urm˘ atorii: ( ) [ ] .6 Operatori Operatorii Java sunt. definit˘ aˆ ın pachetul java.˘ A LIMBAJULUI JAVA 1. 1. concatenarea ¸ sirurilor realizˆ andu-se cu operatorul +. -. cu mici deosebiri. >>. ~ (not) • operatori de translat ¸ie: <<. %. ==. ++x. ++. <=. .. STRUCTURA LEXICALA 19 • S ¸ iruri de caractere Un literal ¸ sir de caractere este format din zero sau mai multe caractere ˆ ıntre ghilimele. Dup˘ a cum vom vedea. ^ (xor). . orice ¸ sir este de fapt o instant ¸˘ a a clasei String. Caracterele care formeaz˘ a¸ sirul pot fi caractere grafice sau secvent ¸e escape. !(not) • operatori relat ¸ionali: <. ca ˆ ın exemplul: "Ana " + " are " + " mere ". . • operatori logici: &&(and). >. Instruct ¸iunile unui program se separ˘ a cu punct ¸ si virgul˘ a. --n Evaluarea expresiilor logice se face prin metoda scurtcircuitului: evaluarea se opre¸ ste ˆ ın momentul ˆ ın care valoarea de adev˘ ar a expresiei este sigur determinat˘ a.lang. cei din C++: • atribuirea: = • operatori matematici: +. -.5 Separatori Un separator este un caracter care indic˘ a sfˆ ar¸ situl unei unit˘ a¸ ti lexicale ¸ si ınceputul alteia.3. *. Sirul vid este "".3.

out. Textul dintre cele dou˘ a secvent ¸e este automat mutat ˆ ın documentat ¸ia aplicat ¸iei de c˘ atre generatorul automat de documentat ¸ie javadoc.7 Comentarii In Java exist˘ a trei feluri de comentarii: • Comentarii pe mai multe linii. char c = (char)96. System. int x=10. (virgul˘ a) folosit pentru evaluarea secvent ¸ial˘ a a operat ¸iilor: int x=0. La fel se ˆ ıntampl˘ a cu secvent ¸a // ˆ ın comentarii care incep cu /* sau */. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • operatorul if-else: expresie-logica ? val-true : val-false • operatorul .20 CAPITOLUL 1. . String s2="mere". • Nu putem introduce comentarii ˆ ın interiorul literalilor caracter sau ¸ sir de caractere. ˆ ınchise ˆ ıntre /* ¸ si */. • Comentarii pe mai multe linii care ¸ tin de documentat ¸ie.println(s1 + " are " + x + " " + s2). //widening conversion long l2 = (long)200. care incep cu //. int i2 = (int)l2. • operatorul + pentru concatenarea ¸ sirurilor: String s1="Ana".3. //narrowing conversion 1. Observat ¸ii: • Nu putem scrie comentarii ˆ ın interiorul altor comentarii. • operatori pentru conversii (cast) : (tip-de-data) int a = (int)’a’. • Comentarii pe o singur˘ a linie. ˆ ınchise ˆ ıntre /** ¸ si */. long l = (long)i. y=1. • Secvent ¸ele /* ¸ si */ pot s˘ a apar˘ a pe o linie dup˘ a secvent ¸a // dar ˆ ı¸ si pierd semnificat ¸ia. z=2. int i = 200.

1. pentru usurint ¸a program˘ arii. spre deosebire de tipurile primitive. TIPURI DE DATE S ¸ I VARIABILE 21 1. iar struct ¸ si union nu ˆ ı¸ si mai au rostul atˆ at timp cˆ at tipurile compuse de date sunt formate ˆ ın Java prin intermediul claselor. double (8) • caracter: char (2 octet ¸i) • logic: boolean (true ¸ si false) In alte limbaje de programare formatul ¸ si dimensiunea tipurilor primitive de date pot depinde de platforma pe care ruleaz˘ a programul. In principiu acest lucru este adev˘ arat.1 Tipuri de date ¸ si variabile Tipuri de date In Java tipurile de date se impart ˆ ın dou˘ a categorii: tipuri primitive ¸ si tipuri referint ¸˘ a. Exist˘ a trei tipuri de date din limbajul C care nu sunt suportate de limbajul Java.4. ˆ ıns˘ a. orice dependent ¸˘ a de o anumit˘ a platform˘ a specific˘ a fiind eliminat˘ a.4 1. Pointerii au fost eliminat ¸i din cauz˘ a c˘ a erau o surs˘ a constant˘ a de erori. Acestea sunt: pointer. int (4). o referint ¸˘ a (adres˘ a de memorie) c˘ atre valoarea sau mult ¸imea de valori reprezentat˘ a de variabila respectiv˘ a.4. prin urmare tipurile de date ar trebui s˘ a fie de fapt definite de clase ¸ si toate variabilele ar trebui s˘ a memoreze instant ¸e ale acestor clase (obiecte). Valoarea unei variabile de acest tip este. long (8) – reale: float (4 octeti). short (2). care sunt cele uzuale : • aritmetice –ˆ ıntregi: byte (1 octet). Vectorii. Java porne¸ ste de la premiza c˘ a ”orice este un obiect”. locul lor fiind luat de tipul referint ¸˘ a. mai exist˘ a¸ si a¸ sa numitele tipurile primitive de date. struct ¸ si union. In Java acest lucru nu mai este valabil. . clasele ¸ si interfet ¸ele sunt tipuri referint ¸˘ a.

• variabilele care nu sunt constante se scriu astfel: prima liter˘ a mic˘ a iar dac˘ a numele variabilei este format din mai mult ¸i atomi lexicali. MAXIM = 10. c2=’a’. pentru a putea fi folosite variabilele trebuie declarate ¸ si.2 Variabile Variabilele pot fi de tip primitiv sau referint ¸e la obiecte (tip referint ¸˘ a). int valoare = 100.. exist˘ a posibilitatea de a declara ¸ si init ¸ializa mai multe variabile sau constante de acela¸ si tip ˆ ıntr-o singur˘ a instruct ¸iune astfel: Tip variabila1[=valoare1]. variabila2[=valoare2]. Exemple: final double PI = 3. In funct ¸ie de locul ˆ ın care sunt declarate variabilele se ˆ ımpart ˆ ın urm˘ atoatele categorii: a.. atunci primele litere ale celorlalt ¸i atomi se scriu cu majuscule.4.22 CAPITOLUL 1. vizibile pentru toate metodele clasei respective cˆ at ¸ si pentru alte clase ˆ ın funct ¸ie de nivelul lor de acces (vezi ”Declararea variabilelor membre”). c4=’a’.. • Declararea constantelor: final Tip numeVariabila. Evident. Indiferent de tipul lor. • Declararea variabilelor: Tip numeVariabila. INTRODUCERE ˆ IN JAVA 1. eventual. . Variabile membre. urm˘ atoarele criterii: • variabilele finale (constante) se scriu cu majuscule. Convent ¸ia de numire a variabilelor ˆ ın Java include. printre altele. • Init ¸ializarea variabilelor: Tip numeVariabila = valoare. String bauturaMeaPreferata = "apa".. long numarElemente = 12345678L. declarate ˆ ın interiorul unei clase. final int MINIM=0. init ¸ializate. c3=’v’. char c1=’j’.14.

declarate ˆ ıntr-un bloc de cod. declarate ˆ ıntr-o metod˘ a.err. Parametrii de la tratarea except ¸iilor (vezi ”Tratarea except ¸iilor”). } catch(ArithmeticException e) { System. i++) { //domeniul de vizibilitate al lui i } i = 101. d.println(e.1.getMessage()). Parametri metodelor. for(int d=0.//incorect • Nu este permis˘ a ascunderea unei variabile: . int c = 10. 23 c. vizibile doar ˆ ın blocul respectiv. e. Variabile locale. } } } Observatii: • Variabilele declarate ˆ ıntr-un for. class Exemplu { //Fiecare variabila corespunde situatiei data de numele ei //din enumerarea de mai sus int a. vizibili doar ˆ ın metoda respectiv˘ a. d++) { c --. d < 10. TIPURI DE DATE S ¸ I VARIABILE b. r˘ amˆ an locale corpului ciclului: for(int i=0. public void metoda(int b) { a = b. } try { a = b/c. Variabile locale. i<100.4. vizibile doar ˆ ın metoda respectiv˘ a.

break.. continue. label: 1. throw • Alte instruct ¸iuni: break.5 Controlul execut ¸iei Instruct ¸iunile Java pentru controlul execut ¸iei sunt foarte asem˘ an˘ atoare celor din limbajul C ¸ si pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın urm˘ atoarele categorii: • Instruct ¸iuni de decizie: if-else.24 CAPITOLUL 1. //incorect } 1.... return. { int x=2. case valoare2: ..1 if-else Instruct ¸iuni de decizie if (expresie-logica) { . do-while • Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor: try-catch-finally. while.5. switch-case • Instruct ¸iuni de salt: for. INTRODUCERE ˆ IN JAVA int x=1. } else { . } switch-case switch (variabila) { case valoare1: .... } if (expresie-logica) { .

. break...5. } 25 Variabilele care pot fi testate folosind instruct ¸iunea switch nu pot fi decˆ at de tipuri primitive.....5. } do-while do { . CONTROLUL EXECUT ¸ IEI . i++. . 1. } while (expresie-logica). j--) { . .... i < 100 && j > 0. } Atˆ at la init ¸ializare cˆ at ¸ si ˆ ın pasul de iterat ¸ie pot fi mai multe instruct ¸iuni desp˘ art ¸ite prin virgul˘ a.1. while while (expresie-logica) { ... pas-iteratie) { //Corpul buclei } for(int i=0. expresie-logica. default: .2 for Instruct ¸iuni de salt for(initializare. j=100 .

eticheta: while (i < 10) { System. De¸ si ˆ ın Java nu exist˘ a goto.1 Vectori Crearea unui vector Crearea unui vector presupune realizarea urm˘ atoarelor etape: . System.5. while (j < 10) { j++.println("j="+j). j=0. respectiv throw ¸ si vor fi tratate ˆ ın capitolul ”Except ¸ii”. if (j==7) break eticheta.3 Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor Instruct ¸iunile pentru tratarea except ¸iilor sunt try-catch-finally.4 Alte instruct ¸iuni • break: p˘ ar˘ ase¸ ste fort ¸at corpul unei structuri repetitive. eventual.26 CAPITOLUL 1.println("i="+i). • return [valoare]: termin˘ a o metod˘ a¸ si. } i++.6 1.out.out. 1. • continue: termina fort ¸at iterat ¸ia curent˘ a a unui ciclu ¸ si trece la urm˘ atoarea iterat ¸ie. ca ˆ ınexemplul de mai jos: i=0. • numeEticheta: : Define¸ ste o etichet˘ a. se pot defini totu¸ si etichete folosite ˆ ın expresii de genul: break numeEticheata sau continue numeEticheta. returneaz˘ a o valorare. if (j==5) continue eticheta.6. INTRODUCERE ˆ IN JAVA 1. utile pentru a controla punctul de ie¸ sire dintr-o structur˘ a repetitiv˘ a.5. } 1.

v = new int[10]. numit˘ a¸ si instant ¸ierea vectorului. ca ˆ ın exemplele de mai jos: int[] intregi. Instant ¸ierea unui vector se va face printr-o expresie de genul: numeVector = new Tip[nrElemente]. sa-l declar˘ am. //aloca spatiu pentru 10 caractere: 20 octeti Declararea ¸ si instant ¸ierea unui vector pot fi f˘ acute simultan astfel: Tip[] numeVector = new Tip[nrElemente]. Operat ¸iunea de alocare a memoriei. String adrese[]. VECTORI 27 • Declararea vectorului .1. • Instant ¸ierea Declararea unui vector nu implic˘ a¸ si alocarea memoriei necesare pentru ret ¸inerea elementelor. se realizeaz˘ aˆ ıntotdeauna prin intermediul operatorului new. //aloca spatiu pentru 10 intregi: 40 octeti c = new char[10]. unde nrElemente reprezint˘ a num˘ arul maxim de elemente pe care le poate avea vectorul.6. sau Tip numeVector[]. In urma instant ¸ierii vor fi alocat ¸i: nrElemente ∗ dimensiune(T ip) octet ¸i necesari memor˘ arii elementelor din vector. .Pentru a putea utiliza un vector trebuie. ˆ ınainte de toate. Acest lucru se face prin expresii de forma: Tip[] numeVector. unde prin dimensiune(T ip) am notat num˘ arul de octet ¸i pe care se reprezint˘ a tipul respectiv.

int v[10].length are valoarea 10 Pentru a ˆ ınt ¸elege modalitatea de folosire a lui length trebuie ment ¸ionat c˘ a fiecare vector este de fapt o instant ¸˘ a a unei clase iar length este o variabil˘ a public˘ a a acelei clase. String culori[] = {"Rosu". deci pozit ¸iile unui vector cu n elemente vor fi cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si n − 1.length are valoarea 5 int m[][] = new int[5][10]. 1. adic˘ a elementele sale pot primi ni¸ ste valori init ¸iale. 1. 24. De exemplu. //ilegal //corect 1.6. // m[0]. matrice[i] este linia i a matricii ¸ si reprezint˘ a un vector cu nrColoane elemente iar matrice[i][j] este elementul de pe linia i ¸ si coloana j . "Verde"}.3 Dimensiunea unui vector Cu ajutorul variabilei length se poate afla num˘ arul de elemente al unui vector. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • Init ¸ializarea (opt ¸ional) Dup˘ a declararea unui vector. In acest caz instant ¸ierea nu mai trebuie facut˘ a explicit.6. 120}. int v[] = new int[10]. acesta poate fi init ¸ializat. int []factorial = {1. evident dac˘ a este cazul pentru a¸ sa ceva. 6. crearea ¸ si instant ¸ierea unei matrici vor fi realizate astfel: Tip matrice[][] = new Tip[nrLinii][nrColoane]. ˆ ın care este ret ¸inut num˘ arul maxim de elemente al vectorului. "Galben". . int []a = new int[5].2 Tablouri multidimensionale In Java tablourile multidimensionale sunt de fapt vectori de vectori. alocarea memoriei f˘ acˆ andu-se doar prin intermediul opearatorului new. alocarea memoriei f˘ acˆ andu-se automat ˆ ın funct ¸ie de num˘ a rul de elemente cu care se init ¸ializeaz˘ a vectorul. Nu sunt permise construct ¸ii de genul Tip numeVector[nrElemente]. // a. Primul indice al unui vector este 0.28 CAPITOLUL 1. 2.

4}.6. int v[]={3. // Nu are efectul dorit b = a. java. Dup˘ a cum vom vedea. int b[] = new int[4]. Clasa java. int a[] = {1. a.6.sorteaz˘ a ascendent un vector.arraycopy(a. 4. 3. i<a. // Varianta 1 for(int i=0. 4} • binarySearch .Arrays. de complexitate O(n log (n)). fie cu ajutorul metodei System. // Varianta 2 System.arraycopy. 1.util. 1. o atribuire de genul b = a are alt˘ a semnificat ¸ie decˆ at copierea elementelor lui a ˆ ın b ¸ si nu poate fi folosit˘ aˆ ın acest scop.sort(v). 2. 3. b. 2}. ca ˆ ın exemplele de mai jos.4 Copierea vectorilor Copierea elementelor unui vector a ˆ ıntr-un alt vector b se poate face. programatorul trebuind s˘ a se concentreze pe aspectele specifice problemei abordate.6. 2.c˘ autarea binar˘ a a unei anumite valori ˆ ıntr-un vector sortat.length). . 0. folosind un algoritm de tip QuickSort performant. fie element cu element. // Sorteaza vectorul v // Acesta va deveni {1.5 Sortarea vectorilor . 0.1.util. VECTORI 29 1.length. i++) b[i] = a[i].clasa Arrays In Java s-a pus un accent deosebit pe implementarea unor structuri de date ¸ si algoritmi care s˘ a simplifice proceseul de crearea a unui algoritm.Arrays ofer˘ a diverse metode foarte utile ˆ ın lucrul cu vectori cum ar fi: • sort .

Clasa StringBuffer va fi utilizat˘ a predominant ˆ ın aplicat ¸ii dedicate proces˘ arii textelor cum ar fi editoarele de texte. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • equals . cea mai folosit˘ a modalitate de a lucra cu ¸ siruri este prin intermediul clasei String. ’c’}. Observat ¸i prima variant˘ a de declarare a ¸ sirului s din exemplul de mai sus .de altfel. cea mai folosit˘ a . delete. . Dac˘ a un ¸ sir de caractere este constant (nu se dore¸ ste schimbarea cont ¸inutului s˘ a pe parcursul execut ¸iei programului) atunci el va fi declarat de tipul String. un obiect de tip String sau un obiect de tip StringBuffer.care prezint˘ a o particularitate a clasei String fat ¸a de restul claselor Java referitoare la instant ¸ierea obiectelor sale. Exemple echivalente de declarare a unui ¸ sir: String s = "abc". String s = new String("abc"). un ¸ sir de caractere poate fi reprezentat printr-un vector format din elemente de tip char. Diferent ¸a principal˘ aˆ ıntre aceste clase este c˘ a StringBuffer pune la dispozit ¸ie metode pentru modificarea cont ¸inutului ¸ sirului. Uzual. 1.30 CAPITOLUL 1. char data[] = {’a’.util. altfel va fi declarat de tip StringBuffer. Astfel de obiecte descriu vectori eterogeni.6 Vectori cu dimensiune variabil˘ a¸ si eterogeni Implement˘ ari ale vectorilor cu num˘ ar variabil de elemente sunt oferite de clase specializate cum ar fi Vector sau ArrayList din pachetul java. care are ¸ si unele particularit˘ a¸ ti fat ¸˘ a de restul claselor menite s˘ a simplifice cˆ at mai mult folosirea ¸ sirurilor de caractere. String s = new String(data).testarea egalit˘ a¸ tii valorilor a doi vectori (au acelea¸ si num˘ ar de elemente ¸ si pentru fiecare indice valorile corespunz˘ atoare din cei doi vectori sunt egale) • fill . ’b’.atribuie fiec˘ arui element din vector o valoare specificat˘ a. cum ar fi: append. ale c˘ aror elemente au tipul Object. ¸ si vor fi studiat ¸i ˆ ın capitolul ”Colect ¸ii”. reverse.7 S ¸ iruri de caractere In Java. 1. insert.6.

ceea ce execut˘ a compilatorul atunci cˆ and ˆ ıntˆ alne¸ ste o secvent ¸˘ a de genul String x = "a" + 1 + "b" este: String x = new StringBuffer(). String s1 = "abc" + "xyz". S ¸ irul s=1+2+"a"+1+2 va avea valoarea "3a12".1 Folosirea argumentelor de la linia de comand˘ a Transmiterea argumentelor O aplicat ¸ie Java poate primi oricˆ ate argumente de la linia de comanda ˆ ın momentul lans˘ arii ei.˘ 31 1. String s3 = s1 + s2. String s2 = "123". append("b").length + " elemente").append(1).print("Vectorul v are" + v. String x = "a" + 1 + "b" Pentru a l˘ amuri put ¸in lucrurile.8.8 1.out. Atent ¸ie Programele care folosesc argumente de la linia de comand˘ a nu sunt 100% pure Java. deoarece unele sisteme de operare. Aceste argumente sunt utile pentru a permite utilizatorului s˘ a specifice diverse opt ¸iuni legate de funct ¸ionarea aplicat ¸iei sau s˘ a furnizeze anumite date init ¸iale programului. ˆ ın cazul ¸ sirurilor de tip StringBuffer. 1. Mai jos. cel de concatenare a ¸ sirurilor.8. folosind metoda append. cum ar fi Mac OS. nu au ˆ ın mod normal linie de comand˘ a. ˆ ın sensul c˘ a permite concatenarea ¸ sirurilor cu obiecte de orice tip care au o reprezentare de tip ¸ sir de caractere. primul + fiind operatorul matematic de adunare iar al doilea +. operatorul de concatenare + este extrem de flexibil. sunt cˆ ateva exemple: System. In Java. .append("a"). FOLOSIREA ARGUMENTELOR DE LA LINIA DE COMANDA Concatenarea ¸ sirurilor de caractere se face prin intermediul operatorului + sau.toString() Atent ¸ie ˆ ıns˘ a la ordinea de efectuare a operat ¸iilor.

s˘ a presupunem c˘ a aplicat ¸ia Sortare ordoneaz˘ a lexicografic (alfabetic) liniile unui fi¸ sier ¸ si prime¸ ste ca argument de intrare numele fi¸ sierului pe care s˘ a ˆ ıl sorteze. . transmite programului argumentele specificate sub forma unui vector de ¸ siruri. formatul general pentru lansarea unei aplicat ¸ii care prime¸ ste argumente de la linia de comand˘ a este: java NumeAplicatie [arg0 arg1 . De exemplu. A¸ sadar. Pentru a ordona fi¸ sierul "persoane. atunci el trebuie pus ˆ ıntre ghilimele.txt".32 CAPITOLUL 1. fiind specificate dup˘ a numele aplicat ¸iei ¸ si separate prin spat ¸iu. Vectoru args este instant ¸iat cu un num˘ ar de elemente egal cu num˘ arul argumentelor primite de la linia de comand˘ a. In cazul apelului java Sortare persoane.txt vectorul args va cont ¸ine un singur element pe prima s˘ a pozit ¸ie: args[0]="persoane.8. Evident. . argumentele trebuie separate prin spat ¸ii iar dac˘ a unul dintre argumente cont ¸ine spat ¸ii. INTRODUCERE ˆ IN JAVA Argumentele de la linia de comand˘ a sunt introduse la lansarea unei aplicat ¸ii. Reamintim c˘ a formatul metodei main din clasa principal˘ a este: public static void main (String args[]) Vectorul args primit ca parametru de metoda main va cont ¸ine toate argumentele transmise programului de la linia de comand˘ a. 1. aplicat ¸ia va fi lansat˘ a astfel: java Sortare persoane.txt A¸ sadar. o aplicat ¸ie poate s˘ a nu primeasc˘ a nici un argument sau poate s˘ a ignore argumentele primite de la linia de comand˘ a.2 Primirea argumentelor In momentul lans˘ arii unei aplicat ¸ii interpretorul parcurge linia de comand˘ a cu care a fost lansat˘ a aplicat ¸tia ¸ si. argn] In cazul ˆ ın care sunt mai multe.txt". pentru a afla num˘ arul de argumente primite de program este suficient s˘ a afl˘ am dimensiunea vectorului args prin intermediul atributului length: . ˆ ın cazul ˆ ın care exist˘ a. Acesta este primit de aplicat ¸ie ca parametru al metodei main.

out. s˘ a afi¸ seze un mesaj de avertizare sau s˘ a foloseasc˘ a ni¸ ste valori implicite. S˘ a consider˘ aˆ ın continuare un exemplu simplu ˆ ın care se dore¸ ste afi¸ sarea pe ecran a argumentelor primite de la linia de comand˘ a: public class Afisare { public static void main (String[] args) { for (int i = 0. //valoare implicita System. FOLOSIREA ARGUMENTELOR DE LA LINIA DE COMANDA public static void main (String args[]) { int numarArgumente = args.length . i++) System. ˆ ın caz contrar. } } Spre deosebire de limbajul C. i < args.8. else prenume = "". Din acest motiv.println("Salut " + nume + " " + prenume). if (args.length == 0) { System. ˆ ıntrucˆ at ˆ ın Java numele aplicat ¸iei este chiar numele clasei principale.˘ 33 1. este necesar s˘ a test˘ am dac˘ a programul a primit argumentele de la linia de comand˘ a necesare pentru funct ¸ionarea sa ¸ si.exit(-1).length >= 1) prenume = args[1]. adic˘ a a clasei ˆ ın care se gase¸ ste metoda main. System. vectorul primit de metoda main nu cont ¸ine pe prima pozit ¸ie numele aplicat ¸iei.out. ca ˆ ın exemplul de mai jos: public class Salut { public static void main (String args[]) { if (args.println("Numar insuficient de argumente!"). . vor ap˘ area except ¸ii (erori) de tipul ArrayIndexOutOfBoundsException. Tratarea acestor except ¸ii este prezentat˘ aˆ ın capitolul ”Except ¸ii”. ˆ ıns˘ a acestea nu au fost transmise programului la lansarea sa. //termina aplicatia } String nume = args[0].length. //exista sigur String prenume.println(args[i]). } In cazul ˆ ın care aplicat ¸ia presupune existent ¸a unor argumente de la linia de comand˘ a.out.

34 } } CAPITOLUL 1.pow(numar. Float. argumentele fiind trimise de la linia de comand˘ a sub forma: java Power "1. c˘ a aplicat ¸ia Power ridic˘ a un numar real la o putere ˆ ıntreag˘ a. In cazul ˆ ın care unele dintre acestea reprezint˘ a valori numerice ele vor trebui convertite din ¸ siruri ˆ ın numere. Acest lucru se realizeaz˘ a cu metode de tipul parseTipNumeric aflate ˆ ın clasa corespunzatoare tipului ˆ ın care vrem s˘ a facem conversia: Integer. INTRODUCERE ˆ IN JAVA Un apel de genul java Afisare Hello Java va produce urm˘ atorul rezultat (aplicat ¸ia a primit 2 argumente): Hello Java Apelul java Afisare "Hello Java" va produce ˆ ıns˘ a alt rezultat (aplicat ¸ia a primit un singur argument): Hello Java 1. de exemplu. Tratarea acestor except ¸ii este prezentat˘ aˆ ın capitolul ”Except ¸ii”. Double.3 Argumente numerice Argumentele de la linia de comand˘ a sunt primite sub forma unui vector de ¸ siruri (obiecte de tip String).parseInt(args[1]).println("Rezultat=" + Math. int putere = Integer. etc. putere)).parseDouble(args[0]). . S˘ a consider˘ am.5 la puterea 2 Conversia celor dou˘ a argumente ˆ ın numere se va face astfel: public class Power { public static void main(String args[]) { double numar = Double. System.8. } } Metodele de tipul parseTipNumeric pot produce except ¸ii (erori) de tipul NumberFormatException ˆ ın cazul ˆ ın care ¸ sirul primit ca parametru nu reprezint˘ a un numar de tipul respectiv.out.5" "2" //ridica 1.

Capitolul 2 Obiecte ¸ si clase 2. • Init ¸ializarea Se realizeaz˘ a prin intermediul constructorilor clasei respective. numeObiect = new NumeClasa(). ca ˆ ın orice limbaj de programare orientat-obiect.1. • Instant ¸ierea Se realizeaz˘ a prin intermediul operatorului new ¸ si are ca efect crearea efectiv˘ a a obiectului cu alocarea spat ¸iului de memorie corespunz˘ ator. cu alte cuvinte specificarea clasei acestuia (vom vedea c˘ a tipul unui obiect poate fi ¸ si o interfat ¸˘ a). instant ¸ierea ¸ si init ¸ializarea apar sub forma: 35 .1 2. Parantezele rotunde de dup˘ a numele clasei indic˘ a faptul c˘ a acolo este de fapt un apel la unul din constructorii clasei ¸ si nu simpla specificare a numelui clasei. ˆ ın sensul c˘ a imediat dup˘ a alocarea memoriei ca efect al operatorului new este apelat constructorul specificat. crearea obiectelor se realizeaz˘ a prin instant ¸ierea unei clase ¸ si implic˘ a urm˘ atoarele lucruri: • Declararea Presupune specificarea tipului acelui obiect.1 Ciclul de viat ¸˘ a al unui obiect Crearea obiectelor In Java. Init ¸ializarea este de fapt parte integrant˘ a a procesului de instant ¸iere. NumeClasa numeObiect. Mai general.

. int inaltime) Rectangle(Point origine) Rectangle(Point origine. cu condit ¸ia s˘ a existe un constructor al clasei respective care s˘ a accepte parametrii respectivi.0).36 CAPITOLUL 2. Dimension dimensiune) Declararea. 200). respectiv ˆ ın˘ alt ¸imea. Rectangle r1. r2. r1 = new Rectangle(). definite de coordonatele colt ¸ului stˆ anga sus (originea) ¸ si l˘ a¸ timea. init ¸ializarea se poate face ¸ si cu anumit ¸i parametri. Dup˘ a cum observ˘ am ˆ ın al doilea caz. clas˘ a ce descrie suprafet ¸e grafice rectangulare. 0. instant ¸ierea ¸ si init ¸ializarea obiectului pot ap˘ area pe aceea¸ si linie (cazul cel mai uzual): Rectangle patrat = new Rectangle(0. r2 = new Rectangle(0. OBIECTE S ¸ I CLASE numeObiect = new NumeClasa([argumente constructor]). 100. ˆ ın care declar˘ am ¸ si instant ¸iem dou˘ a obiecte din clasa Rectangle. Fiecare clas˘ a are un set de constructori care se ocup˘ a cu init ¸ializare obiectelor nou create. int latime. 100. 0. int inaltime) Rectangle(int x. 100)). int latime. clasa Rectangle are urm˘ atorii constructori: public public public public public public Rectangle() Rectangle(int latime. new Dimension(100. int inaltime) Rectangle(Point origine. 100). S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. int y. Obiecte anonime Este posibil˘ a¸ si crearea unor obiecte anonime care servesc doar pentru init ¸ializarea altor obiecte. caz ˆ ın care etapa de declarare a referint ¸ei obiectului nu mai este prezent˘ a: Rectangle patrat = new Rectangle(new Point(0. In primul caz Rectangle() este un apel c˘ atre constructorul clasei Rectangle care este responsabil cu init ¸ializarea obiectului cu valorile implicite. De exemplu.

20). //schimba originea patrat.origin = new Point(10. 0. //schimba originea Accesul la variabilele unui obiect se face ˆ ın conformitate cu drepturile de acces pe care le ofer˘ a variabilele respective celorlalte clase. patrat.variabila De exemplu clasa Rectangle are variabilele publice x. Programarea orientat˘ a obiect descurajeaz˘ a folosirea direct˘ a a variabilelor unui obiect deoarece acesta poate fi adus ˆ ın st˘ ari inconsistente (ireale). 200). 0. //schimba originea patrat. Alocarea memoriei se face doar la apelul operatorului new. System. schimbarea st˘ arii sale sau executarea unor act ¸iuni. 100. Rectangle patrat.˘ AL UNUI OBIECT 2. //Eroare .lipseste instantierea 2. Rectangle patrat = new Rectangle(0. //afiseaza 100 patrat.x = 10. In schimb. respectiv prin apelarea metodelor sale. origin.1. Referirea valorii unei variabile se face prin obiect. 300).metoda([parametri]).x = 10.out. (vezi ”Modificatori de acces pentru membrii unei clase”) Apelul unei metode se face prin obiect. pentru fiecare variabil˘ a care descrie starea .2 Folosirea obiectelor Odat˘ a un obiect creat. 200). patrat.setSize(200.y = 20. height.width).println(patrat.1. patrat. Aceste lucruri se realizeaza prin aflarea sau schimbarea valorilor variabilelor sale. el poate fi folosit ˆ ın urm˘ atoarele sensuri: aflarea unor informat ¸ii despre obiect. 20). width. //schimba dimensiunea Se observ˘ a c˘ a valorile variabilelor pot fi modificate indirect prin intermediul metodelor sale. y. 100. Aflarea valorilor acestor variabile sau schimbarea lor se face prin construct ¸ii de genul: Rectangle patrat = new Rectangle(0. CICLUL DE VIAT ¸A 37 Spat ¸iul de memorie nu este pre-alocat Declararea unui obiect nu implic˘ a sub nici o form˘ a alocarea de spat ¸iu de memorie pentru acel obiect.setLocation(10.

3 Distrugerea obiectelor Multe limbaje de programare impun ca programatorul s˘ a¸ tin˘ a evident ¸a obiectelor create ¸ si s˘ a le distrug˘ aˆ ın mod explicit atunci cˆ and nu mai este nevoie de ele. sau metode setter . Dup˘ a ce toate obiectele au fost parcurse. Cum funct ¸ioneaz˘ a colectorul de gunoaie ? Colectorul de gunoaie este un proces de prioritate scazut˘ a care se execut˘ a periodic. ˆ ın momentul rul˘ arii unui program. simultan cu interpretorul Java. -200).setSize(-100.38 CAPITOLUL 2. atunci cˆ and variabila respectiv˘ a iese din domeniul s˘ au de vizibilitate. Referint ¸ele (care sunt de fapt variabile) sunt distruse dou˘ a moduri: • natural. prescurtat gc. //metoda setter //metoda setSize poate sa testeze daca noile valori sunt //corecte si sa valideze sau nu schimbarea lor 2. //stare inconsistenta patrat. cu alte cuvinte s˘ a administreze singur memoria ocupat˘ a de obiectele sale. Acest proces pus la dispozit ¸ie de platforma Java de lucru se nume¸ ste garbage collector (colector de gunoi). ruleaz˘ a¸ si un proces care se ocup˘ a cu distrugerea obiectelor care nu mai sunt folosite. • explicit.width = -100. Practica a demonstrat c˘ a aceast˘ a tehnic˘ a este una din principalele furnizoare de erori ce duc la funct ¸ionarea defectuoas˘ a a programelor. cele care au r˘ amas nemarcate sunt eliminate automat din memorie. In Java programatorul nu mai are responsabilitatea distrugerii obiectelor sale ˆ ıntrucˆ at. Un obiect este eliminat din memorie de procesul de colectare atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici o referint ¸˘ a la acesta.1.getter ¸ si au numele de forma setVariabila. patrat. OBIECTE S ¸ I CLASE obiectului trebuie s˘ a existe metode care s˘ a permit˘ a schimbarea/aflarea valorilor variabilelor sale. dac˘ a atribuim variabilei respective valoare null. scaneaz˘ a dinamic memoria ocupat˘ a de programul Java aflat ˆ ın execut ¸ie ¸ si marcheaz˘ a acele obiecte care au referint ¸e directe sau indirecte. Acestea se numesc metode de accesare. respectiv getVariabila. de exemplu la terminarea metodei ˆ ın care ea a fost declarat˘ a. .

CREAREA CLASELOR 39 Apelul metodei gc din clasa System sugereaz˘ a ma¸ sinii virtuale Java s˘ a ”depun˘ a eforturi” ˆ ın recuperarea memoriei ocupate de obiecte care nu mai sunt folosite. ˆ ın timpul finaliz˘ arii un obiect ˆ ı¸ si inchide fisierele ¸ si socket-urile folosite. Finalizare Inainte ca un obiect s˘ a fie eliminat din memorie. Interfata2 . Metoda finalize nu are rolul de a distruge obiectul ci este apelat˘ a automat ˆ ınainte de eliminarea obiectului respectiv din memorie. Uzual.2. Ace¸ stia sunt: . distruge referint ¸ele c˘ atre alte obiecte (pentru a u¸ ssura sarcina colectorului de gunoaie).1 Crearea claselor Declararea claselor Clasele reprezint˘ a o modalitate de a introduce noi tipuri de date ˆ ıntr-o aplicat ¸ie Java. prima parte a declarat ¸iei o ocup˘ a modificatorii clasei. apelˆ and metoda de finalizare a obiectului respectiv. etc.2 2. (vezi ”Clasa Object”) Atent ¸ie Nu confundati metoda finalize din Java cu destructorii din C++. 2. procesul gc d˘ a acelui obiect posibilitatea ”s˘ a curet ¸e dup˘ a el”.2. cealalt˘ a modalitate fiind prin intermediul interfet ¸elor.. Codul pentru finalizarea unui obiect trebuie scris ˆ ıntr-o metod˘ a special˘ a numita finalize a clasei ce descrie obiectul respectiv.. ]] { // Corpul clasei } A¸ sadar. Declararea unei clase respect˘ a urm˘ atorul format general: [public][abstract][final]class NumeClasa [extends NumeSuperclasa] [implements Interfata1 [.2. f˘ ar˘ a a fort ¸a ˆ ıns˘ a pornirea procesului.

r˘ ad˘ acina acestuia fiind clasa Object. 2. Evident. ˆ ın felul acesta nu s-ar mai putea realiza obiectivul limbajului Java ca un program care a trecut compilarea s˘ a nu mai fie susceptibil de nici o eroare. OBIECTE S ¸ I CLASE • public Implicit. dar tipul exact al unui obiect nu poate fi aflat cu exactitate decat ˆ ın momentul executiei. (vezi ”Clase ¸ si metode abstracte”) • final Declar˘ a c˘ a respectiva clas˘ a nu poate avea subclase. O clas˘ a abstract˘ a nu poate fi instant ¸iat˘ a. A¸ sadar. O clas˘ a declarat˘ a cu public poate fi folosit˘ a din orice alt˘ a clas˘ a. de unde rezult˘ a c˘ a mult ¸imea tuturor claselor definite ˆ ın Java poate fi vazut˘ a ca un arbore. Java permite doar mo¸ stenirea simpl˘ a.40 CAPITOLUL 2. – programare ˆ ın spririt orientat-obiect: O clasa ”perfect˘ a” nu trebuie s˘ a mai aib˘ a subclase. o clas˘ a poate fi folosit˘ a doar de clasele aflate ˆ ın acela¸ si pachet(libr˘ arie) cu clasa respectiv˘ a (dac˘ a nu se specific˘ a un anume pachet. dac˘ a este cazul. o clas˘ a poate avea oricˆ ati mo¸ stenitori (subclase).2 Extinderea claselor Spre deosebire de alte limbaje de programare orientate-obiect. Object este singura clas˘ a care nu are p˘ arinte. . indiferent de pachetul ˆ ın care se g˘ ase¸ ste. faptul c˘ a respectiva clas˘ a este subclas˘ a a unei alte clase cu numele NumeSuperclasa sau/¸ si c˘ a implementeaz˘ a una sau mai multe interfet ¸e. toate clasele din directorul curent sunt considerate a fi ˆ ın acela¸ si pachet). ceea ce ˆ ıneamn˘ a c˘ a o clas˘ a poate avea un singur p˘ arinte (superclas˘ a). fiind foarte important˘ aˆ ın modul de lucru cu obiecte si structuri de date ˆ ın Java. fiind folosit˘ a doar pentru a crea un model comun pentru o serie de subclase. • abstract Declar˘ a o clas˘ a abstract˘ a (¸ sablon). Declarare claselor finale are dou˘ a scopuri: – securitate: unele metode pot a¸ stepta ca parametru un obiect al unei anumite clase ¸ si nu al unei subclase. Dup˘ a numele clasei putem specifica.2. ale c˘ aror nume trebuie separate prin virgul˘ a.

CREAREA CLASELOR Extinderea unei clase se realizeaz˘ a folosind cuvˆ antul cheie extends: class B extends A {.. • Declararea ¸ si implementarea constructorilor. int metoda2() { // Implementare } } A::metoda1() { // Implementare } . Cont ¸inutul acestuia este format din: • Declararea ¸ si..3 Corpul unei clase Corpul unei clase urmeaz˘ a imediat dup˘ a declararea clasei ¸ si este cuprins ˆ ıntre acolade. Spre deosebire de C++. eventual.2.2. 2. Implementarea metodelor unei clase trebuie s˘ a se fac˘ a obligatoriu ˆ ın corpul clasei. // C++ class A { void metoda1(). urmˆ and ca implementare s˘ a fie facut˘ aˆ ın afara ei. nu este permis˘ a doar declararea metodei ˆ ın corpul clasei. • Declararea unor clase imbricate (interne). init ¸ializarea variabilelor de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a (cunoscute ˆ ımpreun˘ a ca variabile membre). • Declararea ¸ si implementarea metodelor de instant ¸a ¸ si de clas˘ a (cunoscute ˆ ımpreun˘ a ca metode membre).} // A este superclasa clasei B // B este o subclasa a clasei A 41 O subclas˘ a mo¸ stene¸ ste de la p˘ arintele s˘ au toate variabilele ¸ si metodele care nu sunt private.2.

// Corect pentru compilator // Nerecomandat ca stil de programare } Atent ¸ie Variabilele ¸ si metodele nu pot avea ca nume un cuvˆ ant cheie Java.2. Acest lucru este ˆ ıns˘ a total nerecomandat dac˘ a ne gˆ andim din perspectiva lizibilit˘ a¸ tii (clarit˘ a¸ tii) codului. f˘ ar˘ a a exista posibilitatea aparit ¸iei vreunei ambiguit˘ a¸ ti din punctul de vedere al compilatorului. 2.4 Constructorii unei clase Constructorii unei clase sunt metode speciale care au acela¸ si nume cu cel al clasei. OBIECTE S ¸ I CLASE Variabilele unei clase pot avea acela¸ si nume cu metodele clasei. care poate fi chiar numele clasei. class A { int A.42 // Java class A { void metoda1(){ // Implementare } void metoda2(){ // Implementare } } CAPITOLUL 2. void A() {}. nu returneaz˘ a nici o valoare ¸ si sunt folosit ¸i pentru init ¸ializarea obiectelor acelei clase ˆ ın momentul instant ¸ierii lor. class NumeClasa { [modificatori] NumeClasa([argumente]) { // Constructor . dovedind un stil ineficient de progamare.

class Dreptunghi { double x. S˘ a consider˘ am ca exemplu declararea unei clase care descrie not ¸iunea de dreptunghi ¸ si trei posibili constructori pentru aceasta clas˘ a. } Dreptunghi(double w1. double h1) { // Cel mai general constructor x=x1. double y1. w=0. y. care apeleaz˘ a constructorul corespunz˘ ator (ca argumente) al clasei respective.2.out. y=y1. double h1) { // Constructor cu doua argumente x=0.println("Instantiere dreptunghi").out. h=0. Dreptunghi(double x1. w=w1. CREAREA CLASELOR } } 43 O clas˘ a poate avea unul sau mai mult ¸i constructori care trebuie ˆ ıns˘ a s˘ a difere prin lista de argumente primite. y=0.println("Instantiere dreptunghi"). Mai eficient. In felul acesta sunt permise diverse tipuri de init ¸ializ˘ ari ale obiectelor la crearea lor. f˘ ar˘ a . w=w1.2. System. Aceast˘ a metod˘ a este folosit˘ a atunci cˆ and sunt implementat ¸i mai mult ¸i constructori pentru o clas˘ a. } } Constructorii sunt apelat ¸i automat la instant ¸ierea unui obiect. h. System. y=0. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a apel˘ am explicit constructorul unei clase folosim expresia this( argumente ). w. pentru a nu repeta secvent ¸ele de cod scrise deja la constructorii cu mai multe argumente (mai generali). double w1.out.println("Instantiere dreptunghi"). ˆ ın funct ¸ie de num˘ arul parametrilor cu care este apelat constructorul. } Dreptunghi() { // Constructor fara argumente x=0. h=h1. System. h=h1.

h. h1). d). . // Apelam constructorul superclasei } } Atent ¸ie Apelul explcit al unui constructor nu poate ap˘ area decˆ at ˆ ıntr-un alt constructor si trebuie s˘ a fie prima instruct ¸iune din constructorul respectiv. h=h1.println("Instantiere dreptunghi"). d. double d) { super(x. double y1. w=w1. clasa de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: class Dreptunghi { double x. double h1) { this(0.out. y. double y. 0. y=y1. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am clasa Patrat. } Dreptunghi(double w1. double w1. OBIECTE S ¸ I CLASE a repeta acelea¸ si secvent ¸e de cod ˆ ın tot ¸i constructorii (cum ar fi afi¸ sarea mesajului ”Instantiere dreptunghi”). double h1) { // Implementam doar constructorul cel mai general x=x1. 0). // Apelam constructorul cu 4 argumente } Dreptunghi() { this(0.44 CAPITOLUL 2. // Apelam constructorul cu 2 argumente } } Dintr-o subclas˘ a putem apela explicit constructorii superclasei cu expresia super( argumente ). y. System. w1. derivat˘ a din clasa Dreptunghi: class Patrat extends Dreptunghi { Patrat(double x. w. Dreptunghi(double x1.

S˘ a consider˘ am. sistemul ˆ ıi creeaz˘ a automat un constructor implicit.2. // Varianta corecta In cazul mo¸ stenirii unei clase. c = new Cerc(). CREAREA CLASELOR 45 Constructorul implicit Constructorii sunt apelat ¸i automat la instant ¸ierea unui obiect.. urm˘ atoarele declarat ¸ii de clase: class Dreptunghi { double x. care nu prime¸ ste nici un argument ¸ si care nu face nimic. double y. In cazul ˆ ın care scriem o clas˘ a care nu are declarat nici un constructor. }. instant ¸ierea unui obiect din clasa extins˘ a implic˘ a instant ¸ierea unui obiect din clasa p˘ arinte. Dac˘ aˆ ıns˘ a scriem un constructor pentru o clas˘ a.. // Corect (a fost generat constructorul implicit) Cerc c. fiecare constructor al clasei fiu va trebui s˘ a aib˘ a un constructor cu aceea¸ si signatur˘ a ˆ ın p˘ arinte sau s˘ a apeleze explicit un constructor al clasei extinse folosind expresia super([argumente]). y. ˆ ın caz contrar fiind semnalat˘ a o eroare la compilare. h. // Constructor cu 3 argumente Cerc(double x. w.2. . 100). ca exemplu. y. Deci prezent ¸a constructorilor ˆ ın corpul unei clase nu este obligatorie. // Eroare la compilare ! c = new Cerc(0. 0. care are mai mult de un argument. } S˘ a consider˘ am acum dou˘ a instant ¸ieri ale claselor de mai sus: Dreptunghi d = new Dreptunghi(). // Nici un constructor } class Cerc { double x. atunci constructorul implicit (f˘ ar˘ a nici un argument) nu va mai fi furnizat implicit de c˘ atre sistem. double r) { . Din acest motiv. r.

x = 2.46 class A { int x=1. A(int x) { this.x = x. • implicit Doar ˆ ın clasele din acela¸ si pachet se pot crea instant ¸e ale clasei respective.x = x. private ¸ si cel implicit.2. • private In nici o alt˘ a clas˘ a nu se pot instant ¸ia obiecte ale acestei clase. • public In orice alt˘ a clas˘ a se pot crea instant ¸e ale clasei respective.} B(int x) {super. .x = x. controlˆ and ˆ ın felul acesta diverse aspecte legate de instant ¸ierea clasei respective.} } class B extends A { // Corect B() {super(2).} } class C extends A { // Eroare la compilare ! C() {super.} C(int x) {super. de¸ si acest lucru nu este impus de c˘ atre compilator. • protected Doar ˆ ın subclase pot fi create obiecte de tipul clasei respective. O astfel de clas˘ a poate cont ¸ine metode publice (numite ”factory methods”) care s˘ a fie responsabile cu crearea obiectelor.} } CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE Constructorii unei clase pot avea urm˘ atorii modificatori de acces: public. protected. 2.5 Declararea variabilelor Variabilele membre ale unei clase se declar˘ a de obicei ˆ ınaintea metodelor.

private Point p = new Point(10. Declararea unei variabile presupune specificarea urm˘ atoarelor lucruri: • numele variabilei • tipul de date al acesteia • nivelul de acces la acea variabila din alte clase • dac˘ a este constant˘ a sau nu • dac˘ a este variabil˘ a de instant ¸˘ a sau de clas˘ a • alt ¸i modificatori Generic. fiind vizibile ˆ ın toate metodele respectivei clase. } . unde un modificator poate fi : • un modificator de acces : public. transient. volatile Exemple de declarat ¸ii de variabile membre: class Exemplu { double x. o variabil˘ a se declar˘ a astfel: [modificatori] Tip numeVariabila [ = valoareInitiala ]. protected. CREAREA CLASELOR class NumeClasa { // Declararea variabilelor // Declararea metodelor } 47 Variabilele membre ale unei clase se declar˘ aˆ ın corpul clasei ¸ si nu ˆ ın corpul unei metode. Variabilele declarate ˆ ın cadrul unei metode sunt locale metodei respective. 10). public String s = "abcd". final static long MAX = 100000L. final.2.2. private (vezi ”Modificatori de acces pentru membrii unei clase”) • unul din cuvintele rezervate: static. protected static int n.

pentru a specifica ce variabile membre ale unui obiect nu particip˘ a la serializare..141. (vezi ”Serializarea obiectelor”) . . cu alte cuvinte este folosit pentru declararea constantelor. static int variabilaClasa. Folosirea lui final aduce o flexibilitate sporit˘ aˆ ın lucrul cu constante.14 . (vezi ”Membri de instant ¸a ¸ si membri de clas˘ a”) int variabilaInstanta . PI = 3. OBIECTE S ¸ I CLASE S˘ a analiz˘ am modificatorii care pot fi specificat ¸i pentru o variabil˘ a. ci poate fi specificat˘ a¸ si ulterior ˆ ıntr-un constructor. final double PI = 3. • final Indic˘ a faptul c˘ a valoarea variabilei nu mai poate fi schimbat˘ a.. Test() { MAX = 100. alt ¸ii decˆ at cei de acces care sunt tratati ˆ ıntr-o sect ¸iune separata: ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”. dup˘ a care ea nu va mai putea fi modificat˘ a. // Corect MAX = 200. • static Prezent ¸a lui declar˘ a c˘ a o variabil˘ a este variabil˘ a de clas˘ a ¸ si nu de instant ¸˘ a. // Eroare la compilare ! Prin convent ¸ie. numele variabilelor finale se scriu cu litere mari. ˆ ın sensul c˘ a valoarea unei variabile nu trebuie specificat˘ a neap˘ arat la declararea ei (ca ˆ ın exemplul de mai sus). // Eroare la compilare ! } } • transient Este folosit la serializarea obiectelor. class Test { final int MAX.48 CAPITOLUL 2.

} B(int x) { super(x).metoda(). respectiv ai superclasei class A { int x.2. } void metoda() { x ++. System. 2.x = x. Este o facilitate avansat˘ a a limbajului Java. respectiv la instant ¸a p˘ arintelui (super).println(x).6 this ¸ si super Sunt variabile predefinite care fac referint ¸a. Sunt folosite ˆ ın general pentru a rezolva conflicte de nume prin referirea explicit˘ a a unei variabile sau metode membre. Dup˘ a cum am v˘ azut. } void metoda() { super. ˆ ın cadrul unui obiect.out. } A(int x) { this. } } class B extends A { B() { this(0). A() { this(0). utilizate sub form˘ a de metode au rolul de a apela constructorii corespunz˘ atori ca argumente ai clasei curente. CREAREA CLASELOR 49 • volatile Este folosit pentru a semnala compilatorului s˘ a nu execute anumite optimiz˘ ari asupra membrilor unei clase.2.2. . la obiectul propriu-zis (this).

(vezi ”Clase ¸ si metode abstracte”) .out.3 2. (vezi ”Membri de instant ¸a ¸ si membri de clas˘ a”) void metodaInstanta(). OBIECTE S ¸ I CLASE 2.println(x). synchronized S˘ a analiz˘ am modificatorii care pot fi specificat ¸i pentru o metod˘ a. } } CAPITOLUL 2. static void metodaClasa(). native. TipExceptie2. • static Prezent ¸a lui declar˘ a c˘ a o metod˘ a este de clas˘ a¸ si nu de instant ¸˘ a. protected. alt ¸ii decˆ at cei de acces care sunt tratat ¸i ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a.] { // Corpul metodei } unde un modificator poate fi : • un specificator de acces : public.1 Implementarea metodelor Declararea metodelor Metodele sunt responsabile cu descrierea comportamentului unui obiect. Generic. metodele se pot g˘ asi doar ˆ ın cadrul claselor. abstract. o metod˘ a se declar˘ a astfel: [modificatori] TipReturnat numeMetoda ( [argumente] ) [throws TipExceptie1. • abstract Permite declararea metodelor abstracte. Intrucˆ at Java este un limbaj de programare complet orientat-obiect.50 System..3. . final. O metod˘ a abstract˘ a este o metod˘ a care nu are implementare ¸ si trebuie obligatoriu s˘ a fac˘ a parte dintr-o clas˘ a abstract˘ a.. private (vezi ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”) • unul din cuvintele rezervate: static.

} class StudentInformatica extends Student { float calcMedie(float note[]. decˆ at unui singur fir de execut ¸ie. • synchronized Este folosit ˆ ın cazul ˆ ın care se lucreaz˘ a cu mai multe fire de execut ¸ie iar metoda respectiv˘ a gestioneaz˘ a resurse comune. final float calcMedie(float note[]. ˆ ın funct ¸ie de notele obt ¸inute la examene.2. Acest lucru este util dac˘ a respectiva metod˘ a are o implementare care nu trebuie schimbat˘ a sub nici o form˘ aˆ ın subclasele ei. Tehnologia care permite acest lucru se nume¸ ste JNI (Java Native Interface) ¸ si permite asocierea dintre metode Java declarate cu native ¸ si metode native scrise ˆ ın limbajele de programare ment ¸ionate. } .. float ponderi[]) { return 10. student ¸ilor unei universit˘ a¸ ti trebuie s˘ a li se calculeze media finala. IMPLEMENTAREA METODELOR 51 • final Specific˘ a faptul c˘ a acea metoda nu mai poate fi supradefinit˘ aˆ ın subclasele clasei ˆ ın care ea este definit˘ a ca fiind final˘ a. la un moment dat.. float ponderi[]) { .. indiferent de facultatea la care sunt. acestea pot fi refolosite din programele Java.. class Student { . fiind critic˘ a pentru consistent ¸a st˘ arii unui obiect.00. De exemplu. cum ar fi C. ˆ ın aceea¸ si manier˘ a. C++ ¸ si limbajul de asamblare. Are ca efect construirea unui monitor care nu permite executarea metodei.. (vezi ”Fire de executie”) .3.. } }// Eroare la compilare ! • native In cazul ˆ ın care avem o libr˘ arie important˘ a de funct ¸ii scrise ˆ ın alt limbaj de programare.

} Dac˘ a o metod˘ a trebuie s˘ a returneze o valoare acest lucru se realizeaz˘ a prin intermediul instruct ¸iunii return. In cazul ˆ ın care o metod˘ a nu returneaz˘ a nimic atunci trebuie obligatoriu specificat cuvˆ antul cheie void ca tip returnat: public void afisareRezultat() { System. else { System. Tipul returnat poate fi atˆ at un tip primitiv de date sau o referint ¸˘ a la un obiect al unei clase.. return. OBIECTE S ¸ I CLASE 2.3.out. int metoda() { return 1.println("Argument negativ !"). orice atribuire care implic˘ a pierderi de date este tratat˘ a de compilator ca eroare. double radical(double x) { if (x >= 0) return Math.52 CAPITOLUL 2.println("rezultat"). In general.2 Tipul returnat de o metod˘ a Metodele pot sau nu s˘ a returneze o valoare la terminarea lor.2.sqrt(x).. // Eroare la compilare // Lipseste return pe aceasta ramura } } In cazul ˆ ın care ˆ ın declarat ¸ia funct ¸iei tipul returnat este un tip primitiv de date.out. altfel va fi furnizat˘ a o eroare la compilare. } private void deseneaza(Shape s) { . valoarea returnat˘ a la terminarea funct ¸iei trebuie s˘ a aib˘ a obligatoriu acel tip sau un subtip al s˘ au. // Eroare } int metoda() { . care trebuie s˘ a apar˘ aˆ ın toate situat ¸iile de terminare a funct ¸iei.

. // Corect else return t. atunci clasa obiectului returnat trebuie s˘ a coincid˘ a sau s˘ a fie o subclas˘ a a clasei specificate la declararea metodei.2. TipReturnat metoda([Tip1 arg1... Patrat t = new Patrat().) return p. fie clasa Poligon ¸ si subclasa acesteia Patrat.]) Exemplu: . // Corect } 53 Dac˘ a valoarea returnat˘ a este o referint ¸˘ a la un obiect al unei clase.) return p. . // Corect } 2..2.. if (. if (. Patrat t = new Patrat().3. Tip2 arg2.3 Trimiterea parametrilor c˘ atre o metod˘ a Signatura unei metode este dat˘ a de numarul ¸ si tipul argumentelor primite de acea metod˘ a. // Corect } Patrat metoda2( ) { Poligon p = new Poligon(). IMPLEMENTAREA METODELOR return (int)1. Poligon metoda1( ) { Poligon p = new Poligon(). // Eroare else return t. Tipul de date al unui argument poate fi orice tip valid al limbajului Java. // Corect } double metoda() { return (float)1. atˆ at tip primitiv cˆ at ¸ si tip referint ¸˘ a..3. De exemplu.

class Cerc { int x. raza.raza = raza. dac˘ a dorim ca o metod˘ a s˘ a schimbe starea (valoarea) unui argument primit.x = x. this. modific˘ arile f˘ acute ˆ ın cadrul metodei fiind pierdute. } } In Java argumentele sunt trimise doar prin valoare (pass-by-value). this. caz ˆ ın care diferent ¸ierea dintre ele se va face prin intermediul variabile this. y. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a apelul unei metode trebuia s˘ a se fac˘ a cu specificarea exact˘ a a numarului ¸ si tipurilor argumentelor. float salariu) // String este tip referinta // int si float sunt tipuri primitive Spre deosebire de alte limbaje. int raza) { this. ˆ ıns˘ a poate apela metodele acelui obiect ¸ si poate modifica orice variabil˘ a membr˘ a accesibil˘ a. Cˆ and argumentul este de tip referint ¸˘ a. int varsta. public Cerc(int x. Numele argumentelor primite trebuie s˘ a difere ˆ ıntre ele ¸ si nu trebuie s˘ a coincid˘ a cu numele nici uneia din variabilele locale ale metodei. Pˆ ana la aparit ¸ia versiunii 1. metoda nu-i poate schimba valoarea decˆ at local (ˆ ın cadrul metodei). metoda nu poate schimba valoarea referint ¸ei obiectului. ˆ ın Java nu pot fi trimise ca parametri ai unei metode referint ¸e la alte metode (funct ¸ii). Cˆ and argumentul are tip primitiv de date. Vom analiza ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a modalitate de specificare a unui num˘ ar variabil de argumente pentru o metod˘ a. OBIECTE S ¸ I CLASE void adaugarePersoana(String nume.54 CAPITOLUL 2. Pot ˆ ıns˘ a s˘ a coincid˘ a cu numele variabilelor membre ale clasei. la revenirea din metod˘ a variabila are aceea¸ si valoare ca ˆ ınaintea apelului. Acest lucru ˆ ınseamn˘ a c˘ a metoda recept ¸ioneaz˘ a doar valorile variabilelor primite ca parametri. ˆ ın Java o metod˘ a nu putea primi un num˘ ar variabil de argumente.y = y. . atunci el trebuie s˘ a fie neaparat de tip referint ¸˘ a. pentru a fi apelate. int y. ˆ ıns˘ a pot fi trimise referint ¸e la obiecte care s˘ a cont ¸in˘ a implementarea acelor metode. A¸ sadar.5.

param. astfel ˆ ıncˆ at s˘ a le poat˘ a modifica valorile. raza. param. de¸ si nu ˆ ıi schimb˘ am valoarea (valoarea sa este adresa de memorie la care se gase¸ ste ¸ si nu poate fi schimbat˘ a). int valy. } class Cerc { private int x.raza = raza.y = y. valy ¸ si valr ¸ si nu referint ¸e la ele (adresele lor de memorie). Pentru a rezolva lucrul propus trebuie s˘ a definim o clas˘ a suplimentar˘ a care s˘ a descrie parametrii pe care dorim s˘ a-i afl˘ am: // Varianta corecta class Param { public int x. y. metoda nu realizeaz˘ a nimic pentru c˘ a nu poate schimba valorile variabilelor primite ca argumente. } } Aceast˘ a metod˘ a nu va realiza lucrul propus ˆ ıntrucˆ at ea prime¸ ste doar valorile variabilelor valx. valr = raza. valy = y. public void aflaParametri(int valx.2. IMPLEMENTAREA METODELOR 55 De exemplu. public void aflaParametri(Param param) { param. } } Argumentul param are tip referint ¸˘ a¸ si. In concluzie. y. . int valr) { // Metoda nu are efectul dorit! valx = x.3. y. // Varianta incorecta: class Cerc { private int x. raza.x = x. s˘ a consider˘ am clasa Cerc descris˘ a anterior ˆ ın care dorim s˘ a implement˘ am o metod˘ a care s˘ a returneze parametrii cercului. raza.

length.. Varianta de mai sus a fost dat˘ a pentru a clarifica modul de trimitere a argumentelor unei metode. Tipul argumentelor poate fi referint ¸˘ a sau primitiv. . sintaxa unei astfel de metode fiind: [modificatori] TipReturnat metoda(TipArgumente . Metoda de mai jos afi¸ seaz˘ a argumentele primite..4 Metode cu num˘ ar variabil de argumente Incepˆ and cu versiunea 1. raza. y. 1.. public int getX() { return x. Pentru a afla ˆ ıns˘ a valorile variabilelor care descriu starea unui obiect se folosesc metode de tip getter ˆ ınsot ¸ite de metode setter care s˘ a permit˘ a schimbarea st˘ arii obiectului: class Cerc { private int x. "Java"... care pot fi de orice tip: void metoda(Object . metoda("Hello").. metoda("Hello". adic˘ a informat ¸ia propriu-zis˘ a cont ¸inut˘ a de acesta.5 a limbajului Java. exist˘ a posibilitate de a declara metode care s˘ a primeasc˘ a un num˘ ar variabil de argumente.. i++) System. OBIECTE S ¸ I CLASE putem schimba starea obiectului...out. } . args) { for(int i=0. } . i<args..56 CAPITOLUL 2.. ˆ ın funct ¸ie de apelul metodei.3. args) args reprezint˘ a un vector avˆ and tipul specificat ¸ si instant ¸iat cu un num˘ ar variabil de argumente. } public void setX(int x) { this.5).x = x. Noutatea const˘ a ˆ ın folosirea simbolului .println(args[i]). } 2.

2.3. IMPLEMENTAREA METODELOR

57

2.3.5

Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor

Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor sunt dou˘ a concepte extrem de utile ale program˘ arii orientate obiect, cunoscute ¸ si sub denumirea de polimorfism, ¸ si se refer˘ a la: • supraˆ ıncarcarea (overloading) : ˆ ın cadrul unei clase pot exista metode cu acela¸ si nume cu condit ¸ia ca signaturile lor s˘ a fie diferite (lista de argumente primite s˘ a difere fie prin num˘ arul argumentelor, fie prin tipul lor) astfel ˆ ıncˆ at la apelul funct ¸iei cu acel nume s˘ a se poat˘ a stabili ˆ ın mod unic care dintre ele se execut˘ a. • supradefinirea (overriding): o subclas˘ a poate rescrie o metod˘ a a clasei p˘ arinte prin implementarea unei metode cu acela¸ si nume ¸ si aceea¸ si signatur˘ a ca ale superclasei. class A { void metoda() { System.out.println("A: metoda fara parametru"); } // Supraincarcare void metoda(int arg) { System.out.println("A: metoda cu un parametru"); } } class B extends A { // Supradefinire void metoda() { System.out.println("B: metoda fara parametru"); } } O metod˘ a supradefinit˘ a poate s˘ a: • ignore complet codul metodei corespunz˘ atoare din superclas˘ a (cazul de mai sus): B b = new B(); b.metoda(); // Afiseaza "B: metoda fara parametru"

58

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE • extind˘ a codul metodei p˘ arinte, executˆ and ˆ ınainte de codul propriu ¸ si funct ¸ia p˘ arintelui: class B extends A { // Supradefinire prin extensie void metoda() { super.metoda(); System.out.println("B: metoda fara parametru"); } } . . . B b = new B(); b.metoda(); /* Afiseaza ambele mesaje: "A: metoda fara parametru" "B: metoda fara parametru" */

O metod˘ a nu poate supradefini o metod˘ a declarat˘ a final˘ aˆ ın clasa p˘ arinte. Orice clas˘ a care nu este abstract˘ a trebuie obligatoriu s˘ a supradefineasc˘ a metodele abstracte ale superclasei (dac˘ a este cazul). In cazul ˆ ın care o clas˘ a nu supradefine¸ ste toate metodele abstracte ale p˘ arintelui, ea ˆ ıns˘ a¸ si este abstract˘ a¸ si va trebui declarat˘ a ca atare. In Java nu este posibil˘ a supraˆ ınc˘ arcarea operatorilor.

2.4

Modificatori de acces

Modificatorii de acces sunt cuvinte rezervate ce controleaz˘ a accesul celorlate clase la membrii unei clase. Specificatorii de acces pentru variabilele ¸ si metodele unei clase sunt: public, protected, private ¸ si cel implicit (la nivel de pachet), iar nivelul lor de acces este dat ˆ ın tabelul de mai jos: Specificator Clasa Sublasa Pachet Oriunde private X protected X X* X public X X X X implicit X X

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

59

A¸ sadar, dac˘ a nu este specificat nici un modificator de acces, implicit nivelul de acces este la nivelul pachetului. In cazul ˆ ın care declar˘ am un membru ”protected” atunci accesul la acel membru este permis din subclasele clasei ˆ ın care a fost declarat dar depinde ¸ si de pachetul ˆ ın care se gase¸ ste subclasa: dac˘ a sunt ˆ ın acela¸ si pachet accesul este permis, dac˘ a nu sunt ˆ ın acela¸ si pachet accesul nu este permis decˆ at pentru obiecte de tipul subclasei. Exemple de declarat ¸ii: private int secretPersonal; protected String secretDeFamilie; public Vector pentruToti; long doarIntrePrieteni; private void metodaInterna(); public String informatii();

2.5

Membri de instant ¸˘ a¸ si membri de clas˘ a

O clas˘ a Java poate cont ¸ine dou˘ a tipuri de variabile ¸ si metode : • de instant ¸˘ a: declarate f˘ ar˘ a modificatorul static, specifice fiec˘ arei instant ¸e create dintr-o clas˘ a¸ si • de clas˘ a: declarate cu modificatorul static, specifice clasei.

2.5.1

Variabile de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a

Cˆ and declar˘ am o variabil˘ a membr˘ a f˘ ar˘ a modificatorul static, cum ar fi x ˆ ın exemplul de mai jos: class Exemplu { int x ; //variabila de instanta } se declar˘ a de fapt o variabil˘ a de instant ¸˘ a, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a la fiecare creare a unui obiect al clasei Exemplu sistemul aloc˘ a o zon˘ a de memorie separat˘ a pentru memorarea valorii lui x. Exemplu o1 = new Exemplu(); o1.x = 100;

60

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE Exemplu o2 = new Exemplu(); o2.x = 200; System.out.println(o1.x); // Afiseaza 100 System.out.println(o2.x); // Afiseaza 200

A¸ sadar, fiecare obiect nou creat va putea memora valori diferite pentru variabilele sale de instant ¸˘ a. Pentru variabilele de clas˘ a (statice) sistemul aloc˘ a o singur˘ a zon˘ a de memorie la care au acces toate instant ¸ele clasei respective, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a dac˘ a un obiect modific˘ a valoarea unei variabile statice ea se va modifica ¸ si pentru toate celelalte obiecte. Deoarece nu depind de o anumit˘ a instant ¸a ˘a unei clase, variabilele statice pot fi referite ¸ si sub forma: NumeClasa.numeVariabilaStatica class Exemplu { int x ; // Variabila de static long n; // Variabila de } . . . Exemplu o1 = new Exemplu(); Exemplu o2 = new Exemplu(); o1.n = 100; System.out.println(o2.n); o2.n = 200; System.out.println(o1.n); System.out.println(Exemplu.n); // o1.n, o2.n si Exemplu.n sunt

instanta clasa

// Afiseaza 100 // Afiseaza 200 // Afiseaza 200 referinte la aceeasi valoare

Init ¸ializarea variabilelor de clas˘ a se face o singur˘ a dat˘ a, la ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorie a clasei respective, ¸ si este realizat˘ a prin atribuiri obi¸ snuite: class Exemplu { static final double PI = 3.14; static long nrInstante = 0; static Point p = new Point(0,0); }

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

61

2.5.2

Metode de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a

Similar ca la variabile, metodele declarate f˘ ar˘ a modificatorul static sunt metode de instant ¸˘ a iar cele declarate cu static sunt metode de clas˘ a (statice). Diferent ¸a ˆ ıntre cele dou˘ a tipuri de metode este urm˘ atoarea: • metodele de instant ¸˘ a opereaz˘ a atˆ at pe variabilele de instant ¸˘ a cˆ at ¸ si pe cele statice ale clasei; • metodele de clas˘ a opereaz˘ a doar pe variabilele statice ale clasei. class Exemplu { int x ; // Variabila de instanta static long n; // Variabila de clasa void metodaDeInstanta() { n ++; // Corect x --; // Corect } static void metodaStatica() { n ++; // Corect x --; // Eroare la compilare ! } } Intocmai ca ¸ si la variabilele statice, ˆ ıntrucˆ at metodele de clas˘ a nu depind de starea obiectelor clasei respective, apelul lor se poate face ¸ si sub forma: NumeClasa.numeMetodaStatica Exemplu.metodaStatica(); // Corect, echivalent cu Exemplu obj = new Exemplu(); obj.metodaStatica(); // Corect, de asemenea Metodele de instant ¸˘ a nu pot fi apelate decˆ at pentru un obiect al clasei respective: Exemplu.metodaDeInstanta(); // Eroare la compilare ! Exemplu obj = new Exemplu(); obj.metodaDeInstanta(); // Corect

62

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE

2.5.3

Utilitatea membrilor de clas˘ a

Membrii de clas˘ a sunt folosit ¸i pentru a pune la dispozit ¸ie valori ¸ si metode independente de starea obiectelor dintr-o anumita clas˘ a.

Declararea eficient˘ a a constantelor S˘ a consider˘ am situat ¸ia cˆ and dorim s˘ a declar˘ am o constant˘ a. class Exemplu { final double PI = 3.14; // Variabila finala de instanta } La fiecare instant ¸iere a clasei Exemplu va fi rezervat˘ a o zon˘ a de memorie pentru variabilele finale ale obiectului respectiv, ceea ce este o risip˘ aˆ ıntrucˆ at aceste constante au acelea¸ si valori pentru toate instant ¸ele clasei. Declararea corect˘ a a constantelor trebuie a¸ sadar facut˘ a cu modificatorii static ¸ si final, pentru a le rezerva o singur˘ a zon˘ a de memorie, comun˘ a tuturor obiectelor: class Exemplu { static final double PI = 3.14; // Variabila finala de clasa }

Num˘ ararea obiectelor unei clase Num˘ ararea obiectelor unei clase poate fi f˘ acut˘ a extrem de simplu folosind o variabil˘ a static˘ a¸ si este util˘ aˆ ın situat ¸iile cˆ and trebuie s˘ a control˘ am diver¸ si parametri legat ¸i de crearea obiectelor unei clase. class Exemplu { static long nrInstante = 0; Exemplu() { // Constructorul este apelat la fiecare instantiere nrInstante ++; } }

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

63

Implementarea funct ¸iilor globale Spre deosebire de limbajele de programare procedurale, ˆ ın Java nu putem avea funct ¸ii globale definite ca atare, ˆ ıntrucˆ at ”orice este un obiect”. Din acest motiv chiar ¸ si metodele care au o funct ¸ionalitate global˘ a trebuie implementate ˆ ın cadrul unor clase. Acest lucru se va face prin intermediul metodelor de clas˘ a (globale), deoarece acestea nu depind de starea particular˘ a a obiectelor din clasa respectiv˘ a. De exemplu, s˘ a consider˘ am funct ¸ia sqrt care extrage radicalul unui num˘ ar ¸ si care se g˘ ase¸ ste ˆ ın clasa Math. Dac˘ a nu ar fi fost funct ¸ie de clas˘ a, apelul ei ar fi trebuit f˘ acut astfel (incorect, de altfel): // Incorect ! Math obj = new Math(); double rad = obj.sqrt(121); ceea ce ar fi fost extrem de nepl˘ acut... Fiind ˆ ıns˘ a metod˘ a static˘ a ea poate fi apelat˘ a prin: Math.sqrt(121) . A¸ sadar, funct ¸iile globale necesare unei aplicat ¸ii vor fi grupate corespunz˘ ator ˆ ın diverse clase ¸ si implementate ca metode statice.

2.5.4

Blocuri statice de init ¸ializare

Variabilele statice ale unei clase sunt init ¸ializate la un moment care precede prima utilizare activ˘ a a clasei respective. Momentul efectiv depinde de implementarea ma¸ sinii virtuale Java ¸ si poart˘ a numele de init ¸ializarea clasei. Pe lˆ ang˘ a setarea valorilor variabilelor statice, ˆ ın aceast˘ a etap˘ a sunt executate ¸ si blocurile statice de init ¸ializare ale clasei. Acestea sunt secvent ¸e de cod de forma: static { // Bloc static de initializare; ... } care se comport˘ a ca o metod˘ a static˘ a apelat˘ a automat de c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a. Variabilele referite ˆ ıntr-un bloc static de init ¸ializare trebuie s˘ a fie obligatoriu de clas˘ a sau locale blocului: public class Test { // Declaratii de variabile statice

64 static int x = 0, y, z;

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE

// Bloc static de initializare static { System.out.println("Initializam..."); int t=1; y = 2; z = x + y + t; } Test() { /* La executia constructorului variabilele de clasa sunt deja initializate si toate blocurile statice de initializare au fost obligatoriu executate in prealabil. */ ... } }

2.6
2.6.1

Clase imbricate
Definirea claselor imbricate

O clas˘ a imbricat˘ a este, prin definit ¸ie, o clas˘ a membr˘ a a unei alte clase, numit˘ a ¸ si clas˘ a de acoperire. In funct ¸ie de situat ¸ie, definirea unei clase interne se poate face fie ca membru al clasei de acoperire - caz ˆ ın care este accesibil˘ a tuturor metodelor, fie local ˆ ın cadrul unei metode. class ClasaDeAcoperire{ class ClasaImbricata1 { // Clasa membru } void metoda() { class ClasaImbricata2 { // Clasa locala metodei } }

2.6. CLASE IMBRICATE }

65

Folosirea claselor imbricate se face atunci cˆ and o clas˘ a are nevoie ˆ ın implementarea ei de o alt˘ a clas˘ a¸ si nu exist˘ a nici un motiv pentru care aceasta din urm˘ a s˘ a fie declarat˘ a de sine st˘ at˘ atoare (nu mai este folosit˘ a nic˘ aieri). O clas˘ a imbricat˘ a are un privilegiu special fat ¸˘ a de celelalte clase ¸ si anume acces nerestrict ¸ionat la toate variabilele clasei de acoperire, chiar dac˘ a acestea sunt private. O clas˘ a declarat˘ a local˘ a unei metode va avea acces ¸ si la variabilele finale declarate ˆ ın metoda respectiv˘ a. class ClasaDeAcoperire{ private int x=1; class ClasaImbricata1 { int a=x; } void metoda() { final int y=2; int z=3; class ClasaImbricata2 { int b=x; int c=y; int d=z; // Incorect } } } O clas˘ a imbricat˘ a membr˘ a (care nu este local˘ a unei metode) poate fi referit˘ a din exteriorul clasei de acoperire folosind expresia ClasaDeAcoperire.ClasaImbricata A¸ sadar, clasele membru pot fi declarate cu modificatorii public, protected, private pentru a controla nivelul lor de acces din exterior, ˆ ıntocmai ca orice variabil˘ a sau metod˘ a mebr˘ a a clasei. Pentru clasele imbricate locale unei metode nu sunt permi¸ si acest ¸i modificatori. Toate clasele imbricate pot fi declarate folosind modificatorii abstract ¸ si final, semnificat ¸ia lor fiind aceea¸ si ca ¸ si ˆ ın cazul claselor obi¸ snuite.

OBIECTE S ¸ I CLASE 2. } } Diferent ¸ierea acestor denumiri se face deoarece: • o ”clas˘ a imbricat˘ a” reflect˘ a relat ¸ia sintactic˘ a a dou˘ a clase: codul unei clase apare ˆ ın interiorul codului altei clase.. 2..class ¸ si care cont ¸in toate informat ¸iile despre clasa respectiv˘ a. } static class ClasaImbricataStatica { .6. class ClasaInterna { . A¸ sadar. Pentru clasele imbricate aceste unit˘ a¸ ti de compilare sunt denumite astfel: numele clasei de acoperire. In general.66 CAPITOLUL 2. class ClasaDeAcoperire{ . o clas˘ a intern˘ a este o clas˘ a imbricat˘ a ale carei instant ¸e nu pot exista decˆ at ˆ ın cadrul instant ¸elor clasei de acoperire ¸ si care are acces direct la tot ¸i membrii clasei sale de acoperire. class ClasaDeAcoperire{ class ClasaInterna1 {} class ClasaInterna2 {} } . O clas˘ a imbricat˘ a nestatic˘ a se nume¸ ste clasa intern˘ a..2 Clase interne Spre deosebire de clasele obi¸ snuite. urmat de simbolul ’$’ apoi de numele clasei imbricate. ˆ ın sensul c˘ a o instant ¸a a unei clase interne nu poate exista decat ˆ ın cadrul unei instant ¸e a clasei de acoperire. care sunt fi¸ siere avˆ and numele clasei respective ¸ si extensia . o clas˘ a imbricat˘ a poate fi declarat˘ a static˘ a sau nu.3 Identificare claselor imbricate Dup˘ a cum ¸ stim orice clas˘ a produce la compilare a¸ sa numitele ”unit˘ a¸ ti de compilare”.. • o ”clas˘ a intern˘ a” reflect˘ a relat ¸ia dintre instant ¸ele a dou˘ a clase.. cele mai folosite clase imbricate sunt cele interne.6..

class ClasaDeAcoperire$ClasaInterna2. unde n este num˘ arul de clase anonime definite ˆ ın clasa respectiv˘ a de acoperire. Number numar = new Number(). 2.$n.vom folosi ˆ ın schimb subclasele sale. ce implementeaz˘ a obiecte pentru descrierea numerelor de un anumit tip. ClasaAcoperire.. Double. A¸ sadar.7 Clase ¸ si metode abstracte Uneori ˆ ın proiectarea unei aplicat ¸ii este necesar s˘ a reprezent˘ am cu ajutorul claselor concepte abstracte care s˘ a nu poat˘ a fi instant ¸iate ¸ si care s˘ a foloseasc˘ a doar la dezvoltarea ulterioar˘ a a unor clase ce descriu obiecte concrete.lang exist˘ a clasa abstract˘ a Number care modeleaz˘ a conceptul generic de ”num˘ ar”. etc.7. Intr-un program nu avem ˆ ıns˘ a nevoie de numere generice ci de numere de un anumit tip: ˆ ıntregi. Float. Clasa Number serve¸ ste ca superclas˘ a pentru clasele concrete Byte. clasa Number reprezint˘ a un concept abstract ¸ si nu vom putea instant ¸ia obiecte de acest tip . 2..class 67 In cazul ˆ ın care clasele imbricate au la rˆ andul lor alte clase imbricate (situat ¸ie mai put ¸in uzual˘ a) denumirea lor se face dup˘ a aceea¸ si regul˘ a: ad˘ augarea unui ’$’ ¸ si apoi numele clasei imbricate.4 Clase anonime Exist˘ a posibilitatea definirii unor clase imbricate locale. Fi¸ sierele rezultate ˆ ın urma compil˘ arii claselor anonime vor avea numele de forma ClasaAcoperire. De exemplu. // Eroare Integer intreg = new Integer(10). utilizate doar pentru instant ¸ierea unui obiect de un anumit tip. CLASE S ¸ I METODE ABSTRACTE Pentru exemplul de mai sus vor fi generate trei fi¸ siere: ClasaDeAcoperire. Integer.6. ˆ ın pachetul java. reale... precum ¸ si extensiv ˆ ın capitolul ”Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul”. f˘ ar˘ a nume. Long ¸ si Short.class ClasaDeAcoperire$ClasaInterna1. Astfel de clase se numesc clase anonime ¸ si sunt foarte utile ˆ ın situat ¸ii cum ar fi crearea unor obiecte ce implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a sau extind o anumit˘ a clas˘ a abstract˘ a. Exemple de folosire a claselor anonime vor fi date ˆ ın capitolul ”Interfet ¸e”.2.$1. // Corect .

OBIECTE S ¸ I CLASE 2..] { // Declaratii uzuale // Declaratii de metode abstracte } O clas˘ a abstract˘ a poate avea modificatorul public.7.1 Declararea unei clase abstracte Declararea unei clase abstracte se face folosind cuvˆ antul rezervat abstract: [public] abstract class ClasaAbstracta [extends Superclasa] [implements Interfata1.2 Metode abstracte Spre deosebire de clasele obi¸ snuite care trebuie s˘ a furnizeze implement˘ ari pentru toate metodele declarate. // Eroare } In felul acesta.de altfel. altfel va fi furnizat˘ ao eroare de compilare.. // Corect void metoda(). o clas˘ a declarat˘ a astfel nu ar avea nici o utilitate. Metodele fara nici o implementare se numesc metode abstracte ¸ si pot ap˘ area doar ˆ ın clase abstracte. In fat ¸a unei metode abstracte trebuie s˘ a apar˘ a obligatoriu cuvˆ antul cheie abstract. dar nu poate specifica modificatorul final.f˘ ar˘ a nici o implementare.68 CAPITOLUL 2. Interfata2. o clas˘ a abstract˘ a poate cont ¸ine metode f˘ ar˘ a nici o implementare. . 2. furnizˆ and chiar implementarea unor metode comune tuturor claselor ¸ si l˘ asˆ and explicitarea altora . abstract class ClasaAbstracta { abstract void metodaAbstracta().7. la care se adaug˘ a declarat ¸ii de metode abstracte . combinat ¸ia abstract final fiind semnalat˘ a ca eroare la compilare . o clas˘ a abstract˘ a poate pune la dispozit ¸ia subclaselor sale un model complet pe care trebuie s˘ a-l implementeze. O clas˘ a abstract˘ a poate cont ¸ine acelea¸ si elemente membre ca o clas˘ a obi¸ snuit˘ a. accesul implicit fiind la nivel de pachet.

color = color. y. // Metode comune public void setX(int x) { this. cercuri. } public void setColor(Color color) { this. Implementarea clasei abstracte GraphicObject ar putea ar˘ ata astfel: abstract class GraphicObject { // Stari comune private int x. culoarea. dreptunghiuri. .. redimensionare. dimensiunea. } . } public void setY(int y) { this. } .x = x. CLASE S ¸ I METODE ABSTRACTE 69 fiec˘ arei subclase ˆ ın parte.7.. cum ar fi desenarea iar cele obi¸ snuite pentru comportamentul comun tuturor. curbe Bezier. // Metode abstracte abstract void draw().black. Pentru a folosi st˘ arile ¸ si comportamentele comune acestor obiecte ˆ ın avantajul nostru putem declara o clas˘ a generic˘ a GraphicObject care s˘ a fie superclas˘ a pentru celelalte clase.y = y. . Metodele abstracte vor fi folosite pentru implementarea comportamentului specific fiec˘ arui obiect. cum ar fi schimbarea originii.. etc • Comportament: mutare. etc.. etc • St˘ ari comune: pozit ¸ia(originea). desenare.. • Obiecte grafice: linii. colorare. Un exemplu elocvent de folosire a claselor ¸ si metodelor abstracte este descrierea obiectelor grafice ˆ ıntr-o manier˘ a orientat˘ a-obiect.2.. private Color color = Color.

OBIECTE S ¸ I CLASE O subclas˘ a care nu este abstract˘ a a unei clase abstracte trebuie s˘ a furnizeze obligatoriu implement˘ ari ale metodelor abstracte definite ˆ ın superclas˘ a. AbstractMap: superclase abstracte pentru structuri de date de tip colect ¸ie . mai trebuie ment ¸ionate urm˘ atoarele: • O clas˘ a abstract˘ a poate s˘ a nu aib˘ a nici o metod˘ a abstract˘ a. } } Legat de metodele abstracte. AbstractSet.70 CAPITOLUL 2. • O metod˘ a abstract˘ a nu poate ap˘ area decˆ at ˆ ıntr-o clas˘ a abstract˘ a. OutputStream: superclasele abstracte ale fluxurilor de intrare/ie¸ sire pe octet ¸i • AbstractList... } } class Rectangle extends GraphicObject { void draw() { // Obligatoriu implementarea . • Orice clas˘ a care are o metod˘ a abstract˘ a trebuie declarat˘ a ca fiind abstract˘ a. Implementarea claselor pentru obiecte grafice ar fi: class Circle extends GraphicObject { void draw() { // Obligatoriu implementarea .. Writer: superclasele abstracte ale fluxurilor de intrare/ie¸ sire pe caractere • InputStream. In API-ul oferit de platforma de lucru Java sunt numeroase exemple de ierarhii care folosesc la nivelele superioare clase abstracte. Dintre cele mai importante amintim: • Number: superclasa abstract˘ a a tipurilor referint ¸˘ a numerice • Reader..

• returnarea clasei din care face parte un obiect. Declarat ¸iile de mai jos sunt echivalente: class Exemplu {} class Exemplu extends Object {} 2. direct sau indirect. ˆ ın Java orice clas˘ a are o superclas˘ a¸ si numai una.1 Clasa Object Orice clas˘ a are o superclas˘ a Dup˘ a cum am v˘ azut ˆ ın sect ¸iunea dedicat˘ a modalit˘ a¸ tii de creare a unei clase. Evident. Clasa Object este ¸ si superclasa implicit˘ a a claselor care nu specific˘ a o anumit˘ a superclas˘ a. numit˘ a superclas˘ a.8. Button. • specificarea unei reprezent˘ ari ca ¸ sir de caractere a unui obiect .8 2. etc. • etc. etc.8. descendent al acestei clase. CLASA OBJECT 71 • Component : superclasa abstract˘ a a componentelor folosite ˆ ın dezvoltarea de aplicat ¸ii cu interfat ¸˘ a grafic˘ a cu utilizatorul (GUI). trebuie s˘ a existe o except ¸ie de la aceast˘ a regul˘ a¸ si anume clasa care reprezint˘ a r˘ ad˘ acina ierarhiei format˘ a de relat ¸iile de mo¸ stenire dintre clase. O clas˘ a poate avea o singur˘ a superclas˘ a (Java nu suport˘ a mo¸ stenirea multipl˘ a) ¸ si chiar dac˘ a nu specific˘ am clauza ”extends” la crearea unei clase ea totu¸ si va avea o superclas˘ a. . Object define¸ ste ¸ si implementeaz˘ a comportamentul comun al tuturor celorlalte clase Java.2 Clasa Object Clasa Object este cea mai general˘ a dintre clase. Fiind p˘ arintele tuturor. • notificarea altor obiecte c˘ a o variabil˘ a de condit ¸ie s-a schimbat. clauza ”extends” specific˘ a faptul c˘ a acea clas˘ a extinde (mo¸ stene¸ ste) o alt˘ a clas˘ a. Cu alte cuvinte. cum ar fi Frame.2. orice obiect fiind. Label. Aceasta este clasa Object. 2.8. cum ar fi: • posibilitatea test˘ arii egalit˘ a¸ tii valorilor obiectelor.

System. Este util˘ a pentru concatenarea ¸ sirurilor cu diverse obiecte ˆ ın vederea afi¸ s˘ arii. In metoda equals este scris codul pentru compararea egalit˘ a¸ tii cont ¸inutului a dou˘ a obiecte.println("Obiect=" + obj. Clonarea unui obiect presupune crearea unui nou obiect de acela¸ si tip ¸ si care s˘ a aib˘ a aceea¸ si stare (acelea¸ si valori pentru variabilele sale). Dac˘ a dou˘ a obiecte sunt egale conform metodei equals. orice clas˘ aˆ ıi poate supradefini metodele care nu sunt finale. aceast˘ a metod˘ a compar˘ a referint ¸ele obiectelor. (vezi ”Distrugerea obiectelor”) • toString Este folosit˘ a pentru a returna o reprezentare ca ¸ sir de caractere a unui obiect. //echivalent cu System. pentru a testa consistent ¸a obiectelor: acela¸ si obiect trebuie s˘ a returneze acela¸ si cod pe durata execut ¸iei programului. . Implicit (implementarea din clasa Object). toString. OBIECTE S ¸ I CLASE Fiind subclas˘ a a lui Object.72 CAPITOLUL 2. Metoda hashCode returneaza un cod ˆ ıntreg pentru fiecare obiect. fiind apelat˘ a automat atunci cˆ and este necesar˘ a transformarea unui obiect ˆ ın ¸ sir de caractere.out. atunci apelul metodei hashCode pentru fiecare din cele dou˘ a obiecte ar trebui s˘ a returneze acela¸ si intreg. • clone Aceast˘ a metod˘ a este folosit˘ a pentru duplicarea obiectelor (crearea unor clone). • finalize In aceast˘ a metod˘ a se scrie codul care ”cur˘ a¸ t˘ a dup˘ a un obiect” ˆ ınainte de a fi eliminat din memorie de colectorul de gunoaie.toString()). Exemplu obj = new Exemplu(). Uzual este redefinit˘ a pentru a testa dac˘ a st˘ arile obiectelor coincid sau dac˘ a doar o parte din variabilele lor coincid.out. finalize. equals/hashCode. supradefinite ˆ ımpreun˘ a.println("Obiect=" + obj). de obicei. hashCode Acestea sunt. Metodele cel mai uzual supradefinite sunt: clone. • equals.

} public boolean equals ( Object obj ) { if ( obj == null ) return false . a = a . suma . return a + semn + b + " i " . } public Object clone () { return new Complex (a . CLASA OBJECT 73 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. b = this . 0) . a == a && comp .2. Complex comp = ( Complex ) obj . b == b ) . De asemenea. double b ) { this . 0) . a = this . } } . b = b . Listing 2. } public String toString () { String semn = ( b > 0 ? " + " : " -" ) .1: Clasa numerelor complexe class Complex { private double a . b ) . } public Complex () { this (1 . vom scrie un mic program TestComplex ˆ ın care vom testa metodele clasei definite. // partea imaginara public Complex ( double a . b . ˆ ın care implement˘ am part ¸ial clasa numerelor complexe. } public Complex aduna ( Complex comp ) { Complex suma = new Complex (0 . this . ¸ si ˆ ın care vom supradefini metode ale clasei Object. b + comp . return ( comp . if (!( obj instanceof Complex ) ) return false . a + comp . a .8. // partea reala private double b . return suma . suma .

74 CAPITOLUL 2. out .5 a limbajului Java.booleanValue(). Incepˆ and cu versiunea 1. int i = obi. Complex c2 = new Complex (2 . respectiv auto-unboxing. byte short int long float double char boolean Byte Short Integer Long Float Double Character Boolean Fiecare din aceste clase are un constructor ce permite init ¸ializarea unui obiect avˆ and o anumit˘ a valoare primitiv˘ a¸ si metode specializate pentru conversia unui obiect ˆ ın tipul primitiv corespunz˘ ator. println ( c1 .9 Conversii automate ˆ ıntre tipuri Dup˘ a cum v˘ azut tipurile Java de date pot fi ˆ ımp˘ art ¸ie ˆ ın primitive ¸ si referint ¸˘ a. equals ( c3 ) ) . } } { // 3. equals ( c2 ) ) . System .0 i // false // true 2.0 + 5. Boolean obb = new Boolean(true). . OBIECTE S ¸ I CLASE public class TestComplex { public static void main ( String c []) Complex c1 = new Complex (1 . acest mecanism purtˆ and numele de autoboxing. Pentru fiecare tip primitiv exist˘ a o clas˘ a corespunz˘ atoare care permie lucrul orientat obiect cu tipul respectiv. out . Conversia explicit˘ a va fi facut˘ a de c˘ atre compilator. aduna ( c2 ) ) . boolean b = obb. System . Complex c3 = ( Complex ) c1 . System . println ( c1 .2) .intValue(). clone () .3) . atribuirile explicite ˆ ıntre tipuri primitve ¸ si referint ¸˘ a sunt posibile. println ( c1 . out . de genul tipPrimitivValue: Integer obi = new Integer(1).

.ROSU) semafor.. public static final int GALBEN = 0.5 a limbajului Java. } .10 Tipul de date enumerare Incepˆ and cu versiunea 1.. // Exemplu de utilizare if (semafor..ROSU) semafor.culoare = CuloriSemafor.. boolean b = obb.10. Clasa de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: public enum CuloriSemafor { ROSU.culoare = CuloriSemafor.2... .. public static final int VERDE = 1. dup˘ a cum reiese din urm˘ atorul exemplu: public class CuloriSemafor { public static final int ROSU = -1. . VERDE }. Acest˘ a solut ¸ie simplific˘ a manevrarea grupurilor de constante. . if (semafor. 75 2.5 ! Integer obi = 1..culoare = CuloriSemafor. . int i = obi.GALBEN).. TIPUL DE DATE ENUMERARE // Doar de la versiunea 1. Boolean obb = true. // Utilizarea structurii se face la fel .GALBEN).culoare = CuloriSemafor. Compilatorul este responsabil cu transformarea unei astfel de structuri ˆ ıntr-o clas˘ a corespunz˘ atoare. exist˘ a posibilitatea de a defini tipuri de date enumerare prin folosirea cuvˆ antului cheie enum. GALBEN.

76 CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE .

cum ar fi accesarea unui element din afara spat ¸iului alocat unui vector.").println("Aici nu se mai ajunge.Capitolul 3 Except ¸ii 3. In momentul cˆ and o asemenea eroare se produce ˆ ın timpul execut ¸iei va fi generat un obiect de tip except ¸ie ce cont ¸ine: • informat ¸ii despre except ¸ia respectiv˘ a.. //Exceptie ! System. programul se va opri la instruct ¸iunea care a cauzat except ¸ia ¸ si se va afi¸ sa un mesaj de eroare de genul: 77 .. • starea programului ˆ ın momentul producerii acelei except ¸ii.out. } } La rularea programului va fi generat˘ a o except ¸ie. v[10] = 0. Except ¸iile pot ap˘ area din diverse cauze ¸ si pot avea nivele diferite de gravitate: de la erori fatale cauzate de echipamentul hardware pˆ an˘ a la erori ce ¸ tin strict de codul programului. public class Exemplu { public static void main(String args[]) { int v[] = new int[10].1 Ce sunt except ¸iile ? Termenul except ¸ie este o prescurtare pentru ”eveniment except ¸ional” ¸ si poate fi definit ca un eveniment ce se produce ˆ ın timpul execut ¸iei unui program ¸ si care provoac˘ aˆ ıntreruperea cursului normal al execut ¸iei acestuia.

Cu alte cuvinte. In aproape toate situat ¸ile. ˆ ıncepˆ and cu metoda care a generat except ¸ia ¸ si mergˆ and ˆ ınapoi pe linia apelurilor c˘ atre acea metod˘ a.. Atent ¸ie In Java tratarea erorilor nu mai este o opt ¸iune ci o constrˆ angere. atunci programul Java se opre¸ ste cu un mesaj de eroare (ˆ ın cazul exemplului de mai sus mesajul ”Aici nu se mai ajunge..78 CAPITOLUL 3. EXCEPT ¸ II "Exception in thread "main" java. o secvent ¸˘ a de cod care poate provoca except ¸ii trebuie s˘ a specifice modalitatea de tratare a acestora.” nu va fi afi¸ sat).java:4)" Crearea unui obiect de tip except ¸ie se nume¸ ste aruncarea unei except ¸ii (”throwing an exception”). O secvent ¸˘ a de cod care trateaz˘ a anumite except ¸ii trebuie s˘ a arate astfel: try { // Instructiuni care pot genera exceptii } catch (TipExceptie1 variabila) { // Tratarea exceptiilor de tipul 1 .2 ”Prinderea” ¸ si tratarea except ¸iilor Tratarea except ¸iilor se realizeaz˘ a prin intermediul blocurilor de instruct ¸iuni try.ArrayIndexOutOfBoundsException :10 at Exceptii.lang. Secvent ¸a de cod dintr-o metod˘ a care trateaz˘ a o anumit˘ a except ¸ie se nume¸ ste analizor de except ¸ie (”exception handler”) iar interceptarea ¸ si tratarea ei se nume¸ ste prinderea except ¸iei (”catch the exception”). 3. Dac˘ a sistemul nu gase¸ ste nici un analizor pentru o anumit˘ a except ¸ie. C˘ autarea se face recursiv. catch ¸ si finally. la aparit ¸ia unei erori este ”aruncat˘ a” o except ¸ie iar cineva trebuie s˘ a o ”prind˘ a” pentru a o trata. In momentul ˆ ın care o metod˘ a genereaz˘ a (arunc˘ a) o except ¸ie sistemul de execut ¸ie este responsabil cu g˘ asirea unei secvent ¸e de cod dintr-o metod˘ a care s˘ a o trateze.main (Exceptii.

F˘ ar˘ a a folosi tratarea except ¸iilor metoda responsabil˘ a cu citirea fi¸ sierului ar ar˘ ata astfel: public static void citesteFisier(String fis) { FileReader f = null.2. // Citim si afisam fisierul caracter cu caracter int c. f. . . Tratarea except ¸iilor este realizat˘ a complet chiar de c˘ atre metoda citeste.println("Deschidem fisierul " + fis).out. Mai jos este codul complte ¸ si corect al unui program ce afi¸ seaz˘ a pe ecran cont ¸inutul unui fi¸ sier al c˘ arui nume este primit ca argument de la linia de comand˘ a. f = new FileReader(fis).3.print((char)c). Folosind mecanismul except ¸iilor metoda citeste ˆ ı¸ si poate trata singur˘ a erorile care pot surveni pe parcursul execut ¸iei sale. // Inchidem fisierul System. // Deschidem fisierul System.out. ”PRINDEREA” S ¸ I TRATAREA EXCEPT ¸ IILOR } catch (TipExceptie2 variabila) { // Tratarea exceptiilor de tipul 2 } .close().out.println("\\nInchidem fisierul " + fis). finally { // Cod care se executa indiferent // daca apar sau nu exceptii } 79 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: citirea unui fi¸ sier octet cu octet ¸ si afisarea lui pe ecran. .read()) != -1) System. } Aceast˘ a secvent ¸˘ a de cod va furniza erori la compilare deoarece ˆ ın Java tratarea erorilor este obligatorie. while ( (c=f.

out . try { // Deschidem fisierul System . out . println ( " Exceptie : " + e .80 CAPITOLUL 3. println ( " Fisierul nu poate fi inchis ! " ) .corect import java . out . println ( " \ nInchidem fisierul . e . public class CitireFisier { public static void citesteFisier ( String fis ) { FileReader f = null . err .1: Citirea unui fisier . EXCEPT ¸ II Listing 3. // Citim si afisam fisierul caracter cu caracter int c . } catch ( File Not F o u n d E x c e p t i o n e ) { // Tratam un tip de exceptie System .*. printStackTrace () . } catch ( IOException e ) { System . println ( " Fisierul nu a fost gasit ! " ) . exit (1) . close () . System . try { f . out . } catch ( IOException e ) { // Tratam alt tip de exceptie System . e . read () ) != -1) System . err . io . printStackTrace () . length > 0) citesteFisier ( args [0]) . getMessage () ) . print (( char ) c ) . println ( " Eroare la citirea din fisier ! " ) . System . } } } } public static void main ( String args []) { if ( args . while ( ( c = f . println ( " Deschidem fisierul " + fis ) . else . f = new FileReader ( fis ) . } finally { if ( f != null ) { // Inchidem fisierul System . " ) . err .

. Except ¸iile provocate de aceste instruct ¸iuni sunt tratate ˆ ın cele dou˘ a blocuri ”catch”. // A aparut o exceptie la citirea din fisier f. Inchiderea fi¸ sierului se face ˆ ın blocul ”finally”. pentru a avea un cod complet corect trebuie s˘ a trat˘ am ¸ si posibilitatea aparit ¸iei unei except ¸ii la metoda close. ˆ ın funct ¸ie de except ¸iile provocate de acele instruct ¸iuni sau (opt ¸ional) de un bloc ”finally”. ambele putˆ and produce except ¸ii.... ”PRINDEREA” S ¸ I TRATAREA EXCEPT ¸ IILOR System . println ( " Lipseste numele fisierului ! " ) . de exemplu atunci cˆ and fi¸ sierul mai este folosit ¸ si de alt proces ¸ si nu poate fi ˆ ınchis. f. Deci. } .. . responsabil˘ a cu ˆ ınchiderea unui fi¸ sier.2.. deoarece acesta este sigur c˘ a se va executa F˘ ar˘ a a folosi blocul ”finally”.close(). } } 81 Blocul ”try” contine instruct ¸iunile de deschidere a unui fi¸ sier ¸ si de citire dintr-un fi¸ sier. // Totul a decurs bine. // cod redundant } O problem˘ a mai delicat˘ a care trebuie semnalata ˆ ın aceasta situat ¸ie este faptul c˘ a metoda close.close(). cˆ ate unul pentru fiecare tip de except ¸ie. ceea ce ar fi dus la scrierea de cod redundant.3. poate provoca la rˆ andul s˘ au except ¸ii. ˆ ınchiderea fi¸ sierului ar fi trebuit facut˘ aˆ ın fiecare situat ¸ie ˆ ın care fi¸ sierul ar fi fost deschis. try { . catch (IOException e) { . Atent ¸ie Obligatoriu un bloc de instruct ¸iuni ”try” trebuie s˘ a fie urmat de unul sau mai multe blocuri ”catch”. out .

f . IOException { FileReader f = null .. print (( char ) c ) .3 ”Aruncarea” except ¸iilor In cazul ˆ ın care o metod˘ a nu ˆ ı¸ si asum˘ a responsabilitatea trat˘ arii uneia sau mai multor except ¸ii pe care le pot provoca anumite instruct ¸iuni din codul s˘ au atunci ea poate s˘ a ”arunce” aceste except ¸ii c˘ atre metodele care o apeleaz˘ a. { . out . TipExceptie2.. public class CitireFisier { public static void citesteFisier ( String fis ) throws FileNotFoundException .*. io . close () . f = new FileReader ( fis ) . Acest lucru se realizeaz˘ a prin specificarea ˆ ın declarat ¸ia metodei a clauzei throws: [modificatori] TipReturnat metoda([argumente]) throws TipExceptie1.2: Citirea unui fisier import java . int c . s˘ a ”arunce” mai departe except ¸iile respective. urmˆ and ca acestea s˘ a implementeze tratarea lor sau. la rˆ andul lor.82 CAPITOLUL 3. .. } Atent ¸ie O metod˘ a care nu trateaz˘ a o anumit˘ a except ¸ie trebuie obligatoriu s˘ ao ”arunce”. read () ) != -1) System . In exemplul de mai sus dac˘ a nu facem tratarea except ¸iilor ˆ ın cadrul metodei citeste atunci metoda apelant˘ a (main) va trebui s˘ a fac˘ a acest lucru: Listing 3. } . EXCEPT ¸ II 3.. while ( ( c = f .

inchiderea fi¸ sierului nu va mai fi facut˘ aˆ ın situatia ˆ ın care apare o except ¸ie la citirea din fi¸ sier. ambele fiind de tipul IOException. } catch ( File NotFo undE x c ep ti on e ) { System . out . ˆ ın acest caz. } } . } } else System .close(). ”ARUNCAREA” EXCEPT ¸ IILOR 83 public static void main ( String args []) { if ( args . Este situat ¸ia ˆ ın care putem folosi blocul finally f˘ ar˘ a a folosi nici un bloc catch: public static void citesteFisier(String fis) throws FileNotFoundException. length > 0) { try { citesteFisier ( args [0]) . println ( " Exceptie : " + e ) .read()) != -1) System. int c. } finally { if (f!=null) f. } catch ( IOException e ) { System . } } Observat ¸i c˘ a. System .3.3. println ( " Lipseste numele fisierului ! " ) . println ( " Eroare la citirea din fisier ! " ) . nu mai putem diferent ¸ia except ¸iile provocate de citirea din fi¸ sier s de inchiderea fi¸ sierului.print((char)c). e . while ( (c=f. IOException { FileReader f = null. printStackTrace () . println ( " Fisierul nu a fost gasit ! " ) . err . err . De asemenea.out. try { f = new FileReader(numeFisier). out .

. va determina trimiterea except ¸iilor c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a Java. Aruncarea unei except ¸ii se poate face ¸ si implicit prin instruct ¸iunea throw ce are formatul: throw exceptie.. astfel ˆ ıncˆ at codul s˘ a fie cˆ at mai clar ¸ si identificarea locului ˆ ın care a ap˘ arut except ¸ia s˘ a fie cˆ at mai u¸ sor de f˘ acut. dac˘ a va arunca except ¸iile ce pot ap˘ area ˆ ın corpul ei. Pentru exemplul nostru.. if (index >= vector. EXCEPT ¸ II Metoda apelant˘ a poate arunca la rˆ andul sˆ au except ¸iile mai departe c˘ atre metoda care a apelat-o la rˆ andul ei. .length) throw new ArrayIndexOutOfBoundsException(). IOException { citeste(args[0]). metoda main ar putea fi declarat˘ a astfel: public static void main(String args[]) throws FileNotFoundException. . } public void metoda2 throws TipExceptie { metoda3()..84 CAPITOLUL 3. ca ˆ ın exemplele de mai jos: throw new IOException("Exceptie I/O").. } public void metoda1 throws TipExceptie { metoda2(). } public void main throws TipExceptie { metoda1(). .. Aceast˘ aˆ ınl˘ ant ¸uire se termin˘ a cu metoda main care. public void metoda3 throws TipExceptie { . } Intotdeauna trebuie g˘ asit compromisul optim ˆ ıntre tratarea local˘ a a except ¸iilor ¸ si aruncarea lor c˘ atre nivelele superioare. } Tratarea except ¸iilor de c˘ atre JVM se face prin terminarea programului ¸ si afi¸ sarea informat ¸iilor despre except ¸ia care a determinat acest lucru.

.println("A aparut o exceptie).. throw e. • Propagarea unei erori pˆ an˘ a la un analizor de except ¸ii corespunz˘ ator.˘ 3.1 Separarea codului pentru tratarea erorilor In programarea tradit ¸ional˘ a tratarea erorilor se combin˘ a cu codul ce poate produce aparit ¸ia lor producˆ and a¸ sa numitul ”cod spaghetti”.out. aparent simpl˘ a. } 85 Aceast˘ a instruct ¸iune este folosit˘ a mai ales la aruncarea except ¸iilor proprii. citeste fisierul in memorie. • Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor. inchide fisierul. (vezi ”Crearea propriilor except ¸ii”) 3. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: o funct ¸ie care ˆ ıncarc˘ a un fi¸ sier ˆ ın memorie: citesteFisier { deschide fisierul.4 Avantajele trat˘ arii except ¸iilor Prin modalitatea sa de tratare a except ¸iilor. 3. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR catch(Exception e) { System.4. Java are urm˘ atoarele avantaje fat ¸˘ a de mecanismul tradit ¸ional de tratare a erorilor: • Separarea codului pentru tratarea unei erori de codul ˆ ın care ea poate s˘ a apar˘ a. aloca memorie. sunt de genul: ”Ce se ˆ ıntˆ ampl˘ a dac˘ a: . determina dimensiunea fisierului. } Problemele care pot ap˘ area la aceasta funct ¸ie. ?” • fi¸ sierul nu poate fi deschis • nu se poate determina dimensiunea fi¸ sierului .4.

codul ar arata. astfel: . if (fisierul s-a deschis) { determina dimensiunea fisierului. if (s-a alocat memorie) { citeste fisierul in memorie. if (s-a determinat dimensiunea) { aloca memorie. if (nu se poate citi din fisier) { codEroare = -1. EXCEPT ¸ II Un cod tradit ¸ional care s˘ a trateze aceste erori ar ar˘ ata astfel: int citesteFisier() { int codEroare = 0. In Java. } else { codEroare = codEroare & -4. if (fisierul nu s-a inchis && codEroare == 0) { codEroare = -4. } inchide fisierul. schematizat. } } else { codEroare = -3. } return codEroare.86 • nu poate fi alocat˘ a suficient˘ a memorie • nu se poate face citirea din fi¸ sier • fi¸ sierul nu poate fi ˆ ınchis CAPITOLUL 3. folosind mecansimul except ¸iilor. } } else { codEroare = -2. } } else { codEroare = -5. deschide fisierul. } // Cod "spaghetti" Acest stil de progamare este extrem de susceptibil la erori ¸ si ˆ ıngreuneaz˘ a extrem de mult ˆ ınt ¸telegerea sa.

˘ 3. determina dimensiunea fisierului.. aloca memorie. } int metoda3 { citesteFisier(). inchide fisierul. S˘ a presupunem c˘ a apelul la metoda citesteFisier este consecint ¸a unor apeluri imbricate de metode: int metoda1() { metoda2().. } int metoda2() { metoda3... citeste fisierul in memorie.. . AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR int citesteFisier() { try { deschide fisierul.} } Diferenta de claritate este evident˘ a.} catch (nu s-a alocat memorie) {trateaza eroarea} catch (nu se poate citi din fisier) {trateaza eroarea.4.} catch (nu se poate inchide fisierul) {trateaza eroarea. 87 3. . .2 Propagarea erorilor Propagarea unei erori se face pˆ an˘ a la un analizor de except ¸ii corespunz˘ ator. } catch (fisierul nu s-a deschis) {trateaza eroarea.} catch (nu s-a determinat dimensiunea) {trateaza eroarea.. .4.

} . . if (codEroare != 0) return codEroare. } Dup˘ a cum am vazut. acest lucru ar trebui f˘ acut prin propagarea erorii produse de metoda citesteFisier pˆ an˘ a la metoda1: int metoda1() { int codEroare = metoda2(). Tradit ¸ional.. if (codEroare != 0) //proceseazaEroare.. if (codEroare != 0) return codEroare... } int metoda2() { int codEroare = metoda3(). adic˘ a funct ¸iilor care o apeleaz˘ a sau sistemului... . } catch (TipExceptie e) { //proceseazaEroare.. } . . o metod˘ a poate s˘ a nu ˆ ı¸ si asume responsabilitatea trat˘ arii except ¸iilor ap˘ arute ˆ ın cadrul ei: int metoda1() { try { metoda2(). } int metoda3() { int codEroare = citesteFisier(). EXCEPT ¸ II S˘ a presupunem de asemenea c˘ a dorim s˘ a facem tratarea erorilor doar ˆ ın metoda1.88 } CAPITOLUL 3. Cu alte cuvinte.. Java permite unei metode s˘ a arunce except ¸iile ap˘ arute ˆ ın cadrul ei la un nivel superior.

. La rˆ andul ei. ˆ ın funct ¸ie de necesit˘ a¸ tile programului.4. . clasa IOException se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ıntr-o categorie mai larg˘ a de except ¸ii ¸ si anume clasa Exception. EOFException. etc. De exemplu. ˆ ıns˘ a.4.˘ 3...dat’ } // sau . Pronderea unei except ¸ii se poate face fie la nivelul clasei specifice pentru acea except ¸ie. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR int metoda2() throws TipExceptie { metoda3(). cum ar fi FileNotFoundException.dat"). Acestea sunt grupate ˆ ın funct ¸ie de similarit˘ a¸ tile lor ˆ ıntr-o ierarhie de clase. fie la nivelul uneia din superclasele sale.. cu cˆ at clasa folosit˘ a este mai generic˘ a cu atˆ at tratarea except ¸iilor programul ˆ ı¸ si pierde din flexibilitate. . } 89 3. } int metoda3() throws TipExceptie { citesteFisier(). /* Acest apel poate genera exceptie de tipul FileNotFoundException Tratarea ei poate fi facuta in unul din modurile de mai jos: */ } catch (FileNotFoundException e) { // Exceptie specifica provocata de absenta // fisierului ’input. try { FileReader f = new FileReader("input. Radacin˘ a acestei ierarhii este clasa Throwable (vezi ”Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii”). clasa IOException se ocup˘ a cu except ¸iile ce pot ap˘ area la operat ¸ii de intrare/iesire ¸ si diferent ¸iaz˘ a la rˆ andul ei alte tipuri de except ¸ii.3 Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor In Java exist˘ a clase corespunz˘ atoare tuturor except ¸iilor care pot ap˘ area la execut ¸ia unui program.

sunt cazuri speciale de except ¸ii generate de funct ¸ionarea anormal˘ a a echipamentului hard pe care ruleaz˘ a un program Java ¸ si sunt invizibile programatorilor. EXCEPT ¸ II catch (IOException e) { // Exceptie generica provocata de o operatie IO } // sau catch (Exception e) { // Cea mai generica exceptie soft } //sau catch (Throwable e) { // Superclasa exceptiilor } 3. Exception ¸ si RuntimeException. Un program Java nu trebuie s˘ a trateze aparit ¸ia acestor erori ¸ si este improbabil ca o metod˘ a Java s˘ a provoace asemenea erori.90 CAPITOLUL 3. care sunt la rˆ andul lor superclase pentru o serie ˆ ıntreag˘ a de tipuri de except ¸ii. obiecte de tip Error. .5 Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii R˘ ad˘ acina claselor ce descriu except ¸ii este clasa Throwable iar cele mai importante subclase ale sale sunt Error. Erorile.

EXCEPT ¸ II LA EXECUT ¸ IE 91 Except ¸iile.afi¸ seaz˘ a detaliul unei except ¸ii.6. care furnizeaz˘ a reprezentarea ca ¸ sir de caractere a except ¸iei. obiectele de tip Exception. NullPointerException • accesarea eronat˘ a a elementelor unui vector. • printStackTrace . programul va fi terminat. Cele mai uzuale sunt: • getMessage . Except ¸iile care pot ”sc˘ apa” netratate descind din subclasa RuntimeException ¸ si se numesc except ¸ii la execut ¸ie. cu alte cuvinte. ArrayIndexOutOfBoundsException Except ¸iile la execut ¸ie pot ap˘ area uriunde ˆ ın program ¸ si pot fi extrem de numeroare iar ˆ ıncercarea de ”prindere” a lor ar fi extrem de anevoioas˘ a.afi¸ seaz˘ a informat ¸ii complete despre except ¸ie ¸ si localizarea ei. sunt except ¸iile standard (soft) care trebuie tratate de c˘ atre programele Java. except ¸iile care provin strict din vina programatorului ¸ si nu generate de o anumit˘ a situat ¸ie extern˘ a. Reamintim ˆ ıns˘ a c˘ a.metod˘ a mo¸ stenit˘ a din clasa Object. Din acest motiv. tratarea except ¸iilor este obligatorie ˆ ın Java. Dup˘ a cum am mai zis tratarea acestor except ¸ii nu este o opt ¸iune ci o constrˆ angere.6 Except ¸ii la execut ¸ie In general. ArithmeticException • accesarea membrilor unui obiect ce are valoarea null. tratarea lor nefiind ˆ ıns˘ a ilegal˘ a. compilatorul permite ca aceste except ¸ii s˘ a r˘ amˆ an˘ a netratate. Aceste except ¸ii au o superclas˘ a comun˘ a RuntimeException ¸ si ˆ ın acesata categorie sunt incluse except ¸iile provocate de: • operat ¸ii aritmetice ilegale (ˆ ımpˆ art ¸irea ˆ ıntregilor la zero). De la acest principu se sustrag ˆ ıns˘ a a¸ sa numitele except ¸ii la execut ¸ie sau. cum ar fi lipsa unui fi¸ sier. astfel ˆ ıncˆ at pot fi apelate pentru orice tip de except ¸ie. Metodele care sunt apelate uzual pentru un obiect except ¸ie sunt definite ˆ ın clasa Throwable ¸ si sunt publice. .3. ˆ ın cazul aparit ¸iei oric˘ arui tip de except ¸ie care nu are un analizor corespunz˘ ator. 3. • toString .

Infinity.out. // Infinity System.println("Aici nu se mai ajunge.out.. System. // Exceptie la executie ! double x=1. sau Nan.out.printStackTrace(). System. Imp˘ art ¸irea la 0 va genera o except ¸ie doar dac˘ a tipul numerelor ˆ ımp˘ art ¸ite este aritmetic ˆ ıntreg.println(x/z). y=-1.out. sau superclasa Exception. O except ¸ie proprie trebuie s˘ a se ˆ ıncadreze ˆ ıns˘ aˆ ın ierarhia except ¸iilor Java.7 Crearea propriilor except ¸ii Adeseori poate ap˘ area necesitatea cre˘ arii unor except ¸ii proprii pentru a pune ˆ ın evident ¸a cazuri speciale de erori provocate de metodele claselor unei libr˘ arii. preferabil una apropiat˘ a ca semnificat ¸ie.println(z/z). In cazul tipurilor reale (float ¸ si double) nu va fi generat˘ a nici o except ¸ie. EXCEPT ¸ II int v[] = new int[10].println("Atentie la indecsi!"). /* Nu apare eroare la compilare dar apare exceptie la executie si programul va fi terminat. programul continua v[11] = 0. // -Infinity System. z=0. int b=0. ci va fi furnizat ca rezultat o constant˘ a care poate fi.out. -Infinity. funct ¸ie de operatie. e. int a=1.println(y/z).println(a/b). try { v[10] = 0. // NaN 3.. } catch (ArrayIndexOutOfBoundsException e) { System. cazuri care nu au fost prevazute ˆ ın ierarhia except ¸iilor standard Java.out."). } // Corect. . */ System. cu alte cuvinte clasa care o implementeaz˘ a trebuie s˘ a fie subclas˘ a a uneia deja existente ˆ ın aceasta ierarhie.92 CAPITOLUL 3.

7.3. } } Secvent ¸a cheie este extends Exception care specific˘ a faptul c˘ a noua clas˘ a ExceptieStiva este subclas˘ a a clasei Exception ¸ si deci implementeaz˘ a obiecte ce reprezint˘ a except ¸ii.-]. ambele operat ¸ii pot provoca except ¸ii. Dac˘ a presupunem c˘ a stiva poate memora maxim 100 de elemente.3: Exceptii proprii class ExceptieStiva extends Exception { public ExceptieStiva ( String mesaj ) { super ( mesaj ) . elemente [ n ++] = x . // Apeleaza constructorul superclasei Exception } } 93 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. . ˆ ın care cre˘ am o clas˘ a ce descrie part ¸ial o stiv˘ a de numere ˆ ıntregi cu operat ¸iile de ad˘ augare a unui element. } } class Stiva { int elemente [] = new int [100]. return elemente [n . int n =0. Pentru a personaliza aceste except ¸ii vom crea o clas˘ a specific˘ a denumit˘ a ExceptieStiva: Listing 3. } public int scoate () throws ExceptieStiva { if ( n ==0) throw new ExceptieStiva ( " Stiva este goala ! " ) . respectiv de scoatere a elementului din vˆ arful stivei. // numarul de elemente din stiva public void adauga ( int x ) throws ExceptieStiva { if ( n ==100) throw new ExceptieStiva ( " Stiva este plina ! " ) . CREAREA PROPRIILOR EXCEPT ¸ II public class ExceptieProprie extends Exception { public ExceptieProprie(String mesaj) { super(mesaj).

EXCEPT ¸ II In general. Except ¸iile proprii sunt descrise uzual de clase foarte simple. . codul ad˘ augat claselor pentru except ¸ii proprii este nesemnificativ: unul sau doi constructori care afi¸ seaza un mesaj de eroare la ie¸ sirea standard.94 CAPITOLUL 3. Procesul de creare a unei noi except ¸ii poate fi dus mai departe prin ad˘ augarea unor noi metode clasei ce descrie acea except ¸ie. cum ar fi: class ExceptieSimpla extends Exception { } Aceast˘ a clas˘ a se bazeaz˘ a pe constructorul implicit creat de compilator ˆ ıns˘ a nu are constructorul ExceptieSimpla(String s). chiar f˘ ar˘ a nici un cod ˆ ın ele. ˆ ıns˘ a aceasta dezvoltare nu ˆ ı¸ si are rostul ˆ ın majoritatea cazurilor.

Capitolul 4 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri 4.1 4. Pentru a generaliza. Similar. sunete. etc) ¸ si s˘ a citeasc˘ a secvent ¸ial informat ¸iile respective. obiecte. 95 . un progam Java trebuie s˘ a deschid˘ a un canal de comunicat ¸ie (flux) de la sursa informat ¸iilor (fi¸ sier. Indiferent de tipul informat ¸iilor. memorie. citirea/scrierea de pe/c˘ atre un mediu extern respect˘ a urm˘ atorul algoritm: deschide canal comunicatie while (mai sunt informatii) { citeste/scrie informatie. ˆ ın ret ¸ea. un program poate trimite informat ¸ii c˘ atre o destinat ¸ie extern˘ a deschizˆ and un canal de comunicat ¸ie (flux) c˘ atre acea destinat ¸ie ¸ si scriind secvent ¸ial informat ¸iile respective.1 Introducere Ce sunt fluxurile? Majoritatea aplicat ¸iilor necesit˘ a citirea unor informat ¸ii care se g˘ asesc pe o surs˘ a extern˘ a sau trimiterea unor informat ¸ii c˘ atre o destinat ¸ie extern˘ a. ˆ ın memorie sau ˆ ın alt program ¸ si poate fi de orice tip: date primitive. imagini. socket. respectiv consum˘ a informat ¸ii. etc. atˆ at sursa extern˘ a a unor date cˆ at ¸ si destinat ¸ia lor sunt v˘ azute ca fiind ni¸ ste procese care produc. } inchide canal comunicatie.1. Informat ¸ia se poate g˘ asi oriunde: ˆ ıntr-un fi¸ sier pe disc. Pentru a aduce informat ¸ii dintr-un mediu extern.

io. Fiecare flux are un singur proces produc˘ ator ¸ si un singur proces consumator.*.2 Clasificarea fluxurilor Exist˘ a trei tipuri de clasificare a fluxurilor: • Dup˘ a direct ¸ia canalului de comunicat ¸ie deschis fluxurile se ˆ ımpart ˆ ın: – fluxuri de intrare (pentru citirea datelor) – fluxuri de ie¸ sire (pentru scrierea datelor) • Dup˘ a tipul de date pe care opereaz˘ a: – fluxuri de octet ¸i (comunicarea serial˘ a se realizeaz˘ a pe 8 bit ¸i) – fluxuri de caractere (comunicarea serial˘ a se realizeaz˘ a pe 16 bit ¸i) . orice program care necesit˘ a operat ¸ii de intrare sau ie¸ sire trebuie s˘ a cont ¸in˘ a instruct ¸iunea de import a pachetului java.1. Observat ¸ii: Fluxurile sunt canale de comunicat ¸ie seriale pe 8 sau 16 bit ¸i.96 ˘ S CAPITOLUL 4. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Definit ¸ii: Un flux este un canal de comunicat ¸ie unidirect ¸ional ˆ ıntre dou˘ a procese. Un flux care scrie date se nume¸ ste flux de ie¸ sire. Consumatorul ¸ si producatorul nu comunic˘ a direct printr-o interfat ¸˘ a de flux ci prin intermediul codului Java de tratare a fluxurilor. Un proces care descrie o surs˘ a extern˘ a de date se nume¸ ste proces produc˘ ator. Fluxurile sunt unidirect ¸ionale. Clasele ¸ si intefet ¸ele standard pentru lucrul cu fluxuri se g˘ asesc ˆ ın pachetul java.io: import java. Un proces care descrie o destinat ¸ie extern˘ a pentru date se nume¸ ste proces consumator. Deci. orice proces putˆ and fi atˆ at producator cˆ at ¸ si consumator ˆ ın acela¸ si timp. 4.io. Intre dou˘ a procese pot exista oricˆ ate fluxuri. Un flux care cite¸ ste date se nume¸ ste flux de intrare. de la produc˘ ator la consumator. dar pe fluxuri diferite.

pentru fluxuri de intrare ¸ si • OutputStream.pentru fluxuri de intrare ¸ si • Writer. BufferedInputStream.. BufferedOutputStream.4.pentru fluxuri de ie¸ sire. etc. f˘ ar˘ a ca acest lucru s˘ a fie obligatoriu.3 Ierarhia claselor pentru lucrul cu fluxuri Clasele r˘ ad˘ acin˘ a pentru ierarhiile ce reprezint˘ a fluxuri de caractere sunt: • Reader. BufferedWriter. FileOutputStream. fiec˘ arui flux de intrare XInputStream corespunzˆ andu-i uzual un flux de ie¸ sire XOutputStream. Ca o regul˘ a general˘ a. De asemenea.1. INTRODUCERE • Dup˘ a act ¸iunea lor: 97 – fluxuri primare de citire/scriere a datelor (se ocup˘ a efectiv cu citirea/scrierea datelor) – fluxuri pentru procesarea datelor 4.1. Ca ¸ si ˆ ın cazul fluxurilor pe caractere denumirile claselor vor avea terminat ¸ia superclasei lor: FileInputStream. ˆ ıns˘ a acest lucru nu este obligatoriu. faptul c˘ a unui flux de intrare XReader ˆ ıi corespunde uzual un flux de ie¸ sire XWriter.pentru fluxuri de ie¸ sire. se observ˘ a ca o alt˘ a regul˘ a general˘ a. BufferedReader. Acestea sunt superclase abstracte pentru clase ce implementeaz˘ a fluxuri specializate pentru citirea/scrierea datelor pe 8 bit ¸i. FileWriter. Acestea sunt superclase abstracte pentru toate clasele ce implementeaz˘ a fluxuri specializate pentru citirea/scrierea datelor pe 16 bit ¸i ¸ si vor cont ¸ine metodele comune tuturor. etc. toate clasele din aceste ierarhii vor avea terminat ¸ia Reader sau Writer ˆ ın funct ¸ie de tipul lor. cum ar fi ˆ ın exemplele: FileReader. Clasele radacin˘ a pentru ierarhia fluxurilor de octet ¸i sunt: • InputStream. .

fluxul va fi automat ˆ ınchis de c˘ atre colectorul de gunoaie atunci cˆ and nu va mai exista nici o referint ¸˘ a la el. exist˘ a un paralelism ˆ ıntre ierarhia claselor pentru fluxuri de caractere ¸ si cea pentru fluxurile pe octet ¸i. Reader InputStream int read() int read() int read(char buf[]) int read(byte buf[]) . In cazul ˆ ın care aceasta nu este apelat˘ a explicit. Pentru majoritatea programelor este recomandat ca scrierea ¸ si citirea datelor s˘ a se fac˘ a prin intermediul fluxurilor de caractere..4 Metode comune fluxurilor Superclasele abstracte Reader ¸ si InputStream definesc metode similare pentru citirea datelor. De asemenea. Inchiderea oric˘ arui flux se realizeaz˘ a prin metoda close... Superclasele abstracte Writer ¸ si OutputStream sunt de asemenea paralele. 4. saltul peste un num˘ ar de pozit ¸ii.. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Pˆ an˘ a la un punct. ˆ ıns˘ a acest lucru trebuie evitat deoarece... resetarea pozit ¸iei curente. InputStream void write(int c) void write(byte buf[]) . . tratarea lor fiind obligatorie. definind metode similare pentru scrierea datelor: Reader void write(int c) void write(char buf[]) void write(String str) .1. deoarece acestea permit manipularea caracterelor Unicode ˆ ın timp ce fluxurile de octet ¸i permit doar lucrul pe 8 biti caractere ASCII.98 ˘ S CAPITOLUL 4.. ambele clase pun la dispozit ¸ie metode pentru marcarea unei locat ¸ii ˆ ıntr-un flux. datele din memorie vor fi pierdute la ˆ ınchiderea fluxului de c˘ atre gc.. la lucrul cu fluxrui cu zon˘ a tampon de memorie. Metodele referitoare la fluxuri pot genera except ¸ii de tipul IOException sau derivate din aceast˘ a clas˘ a. etc. . Acestea sunt ˆ ıns˘ a mai rar folosite ¸ si nu vor fi detaliate.

In continuare. Cu alte cuvinte. acestea sunt folosite pentru citirea datelor dintr-un fi¸ sier. 4. precum ¸ si modalit˘ a¸ tile de creare ¸ si utilizare a fluxurilor. permit tratarea vectorilor ca surs˘ a/destinat ¸ie pentru crearea unor fluxuri de intrare/ie¸ sire. respectiv scrierea datelor ˆ ıntr-un fi¸ sier ¸ si vor fi analizate ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a (vezi ”Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere”). • Pipe PipedReader. In funct ¸ie de tipul sursei datelor. FileOutputStream Numite ¸ si fluxuri fi¸ sier. PipedOutputStream Implementeaz˘ a componentele de intrare/ie¸ sire ale unei conducte de .2. ByteArrayOutputStream Aceste fluxuri folosesc pentru scrierea/citirea informat ¸iilor ˆ ın/din memorie ¸ si sunt create pe un vector existent deja. ele pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite astfel: • Fi¸ sier FileReader. StringWriter Permit tratarea ¸ sirurilor de caractere aflate ˆ ın memorie ca surs˘ a/destinat ¸ie pentru crearea de fluxuri. CharArrayWriter ByteArrayInputStream. FOLOSIREA FLUXURILOR 99 4. • Memorie CharArrayReader.4.2. respectiv write.1 Fluxuri primitive Fluxurile primitive sunt responsabile cu citirea/scrierea efectiv˘ a a datelor. vom vedea care sunt cele mai importante clase din cele dou˘ a categorii ¸ si la ce folosesc acestea. fluxurile pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın funct ¸ie de activitatea lor ˆ ın fluxuri care se ocup˘ a efectiv cu citirea/scrierea datelor ¸ si fluxuri pentru procesarea datelor (de filtrare). StringReader.2 Folosirea fluxurilor A¸ sa cum am v˘ azut. FileWriter FileInputStream. PipedWriter PipedInputStream. definite ˆ ın superclase. punˆ and la dispozit ¸ie implement˘ ari ale metodelor de baz˘ a read.

• Filtrare FilterReader. FilterOutputStream Sunt clase abstracte ce definesc o interfat ¸˘ a comun˘ a pentru fluxuri care filtreaz˘ a automat datele citite sau scrise (vezi ”Fluxuri pentru filtrare”). 4.2. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI date (pipe). .100 ˘ S CAPITOLUL 4. FilterWriter FilterInputStream. Sunt mult mai eficiente decˆ at fluxurile f˘ ar˘ a buffer ¸ si din acest motiv se recomand˘ a folosirea lor ori de cˆ ate ori este posibil (vezi ”Citirea ¸ si scrierea cu zona tampon”). Pipe-urile sunt folosite pentru a canaliza ie¸ sirea unui program sau fir de execut ¸ie c˘ atre intrarea altui program sau fir de execut ¸ie. mai util˘ a dintr-un anumit punct de vedere. BufferedWriter BufferedInputStream. BufferedReader poate prelua date de la un flux FileReader ¸ si s˘ a ofere informat ¸ia dintr-un fi¸ sier linie cu linie. Clasele ce descriu aceste fluxuri pot fi ˆ ımpartite ˆ ın funct ¸ie de tipul de procesare pe care ˆ ıl efectueaza astfel: • ”Bufferizare” BufferedReader.2 Fluxuri de procesare Fluxurile de procesare (sau de filtrare) sunt responsabile cu preluarea datelor de la un flux primitiv ¸ si procesarea acestora pentru a le oferi ˆ ıntr-o alt˘ a form˘ a. folosind codificarea standard a caracterelor sau o codificare specificat˘ a de program. un flux OutputStreamWriter converte¸ ste caractere ˆ ın octet ¸i ¸ si trimite rezutatul c˘ atre un flux de tipul OutputStream. Fiind primitiv. reducˆ and astfel num˘ arul de acces˘ ari la dispozitivul ce reprezint˘ a sursa/destinat ¸ia original˘ a a datelor. BufferedOutputStream Sunt folosite pentru a introduce un buffer ˆ ın procesul de citire/scriere a informat ¸iilor. Un flux de procesare nu poate fi folosit decˆ at ˆ ımpreun˘ a cu un flux primitiv. Un flux InputStreamReader cite¸ ste octet ¸i dintr-un flux InputStream ¸ si ˆ ıi converte¸ ste la caractere. • Conversie octet ¸i-caractere InputStreamReader. FileReader nu putea citi decˆ at caracter cu caracter. De exemplu. OutputStreamWriter Formeaz˘ a o punte de legatur˘ aˆ ıntre fluxurile de caractere ¸ si fluxurile de octet ¸i. Similar.

independent de ma¸ sina pe care se lucreaz˘ a (vezi ”Folosirea claselor DataInputStream ¸ si DataOutputStream”). ObjectOutputStream Sunt folosite pentru serializarea obiectelor (vezi ”Serializarea obiectelor”).2. Crearea unui flux se realizeaz˘ a a¸ sadar similar cu crearea obiectelor. prin instruct ¸iunea new ¸ si invocarea unui constructor corespunz˘ ator al clasei respective: Exemple: . • Conversie tipuri de date DataInputStream. 4.2. • Afi¸ sare PrintWriter PrintStream Ofer˘ a metode convenabile pentru afisarea informat ¸iilor. • Citire ˆ ın avans PushbackReader PushbackInputStream Sunt fluxuri de intrare care au un buffer de 1-caracter(octet) ˆ ın care este citit ˆ ın avans ¸ si caracterul (octetul) care urmeaz˘ a celui curent citit. • Num˘ arare LineNumberReader LineNumberInputStream Ofer˘ a¸ si posibilitatea de num˘ arare automat˘ a a liniilor citite de la un flux de intrare.4. • Serializare ObjectInputStream. DataOutputStream Folosite la scrierea/citirea datelor de tip primitiv ˆ ıntr-un format binar. FOLOSIREA FLUXURILOR 101 • Concatenare SequenceInputStream Concateneaz˘ a mai multe fluxuri de intrare ˆ ıntr-unul singur (vezi ”Concatenarea fi¸ sierelor”).3 Crearea unui flux Orice flux este un obiect al clasei ce implementeaz˘ a fluxul respectiv.

A¸ sadar.dat"). //echivalent cu FileReader fr = new FileReader("fisier. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI //crearea unui flux de intrare pe caractere FileReader in = new FileReader("fisier. //crearea unui flux de iesire printr-un buffer BufferedWriter out = new BufferedWriter( new FileWriter("fisier. Din acest motiv. //crearea unui flux de intrare pe octeti FileInputStream in = new FileInputStream("fisier. constructorii claselor pentru fluxurile de procesare nu primesc ca argument un dispozitiv extern de memorare a datelor ci o referint ¸a la un flux primitiv responsabil cu citirea/scrierea efectiv˘ a a datelor: Exemple: //crearea unui flux de intrare printr-un buffer BufferedReader in = new BufferedReader( new FileReader("fisier.dat"). BufferedWriter out = new BufferedWriter(fo). BufferedReader in = new BufferedReader(fr).txt"). crearea unui flux primitiv de date care cite¸ ste/scrie informat ¸ii de la un dispozitiv extern are formatul general: FluxPrimitiv numeFlux = new FluxPrimitiv(dispozitivExtern). //echivalent cu FileWriter fo = new FileWriter("fisier.txt")). //crearea unui flux de iesire pe octeti FileOutputStrem out = new FileOutputStream("fisier. crearea unui flux pentru procesarea datelor are formatul general: .txt"))).txt").txt"). A¸ sadar. Fluxurile de procesare nu pot exista de sine st˘ at˘ atoare ci se suprapun pe un flux primitiv de citire/scriere a datelor.102 ˘ S CAPITOLUL 4. //crearea unui flux de iesire pe caractere FileWriter out = new FileWriter("fisier.txt").

4.2. FOLOSIREA FLUXURILOR 103 FluxProcesare numeFlux = new FluxProcesare(fluxPrimitiv). Acesta poate fi un ¸ sir de caractere. In general. 4.octeti Constructorii acestor clase accept˘ a ca argument un obiect care s˘ a specifice un anume fi¸ sier. ˆ ıntrucˆ at operat ¸ia lor de baz˘ a este citirea. Constructorii clasei FileReader sunt: public FileReader(String fileName) throws FileNotFoundException public FileReader(File file) throws FileNotFoundException public FileReader(FileDescriptor fd) Constructorii clasei FileWriter: public FileWriter(String fileName) throws IOException public FileWriter(File file) throws IOException public FileWriter(FileDescriptor fd) public FileWriter(String fileName.dat"))). fluxurile pot fi compuse ˆ ın succesiuni oricˆ at de lungi: DataInputStream in = new DataInputStream( new BufferedInputStream( new FileInputStream("fisier. FileWriter . Dup˘ a cum am v˘ azut deja. FileOutputStream . boolean throws IOException append) .caractere FileInputStream.4 Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere Fluxurile pentru lucrul cu fi¸ siere sunt cele mai usor de ˆ ınteles. on obiect de tip File sau un obiect de tip FileDesciptor (vezi ”Clasa File”). clasele care implementeaz˘ a aceste fluxuri sunt urm˘ atoarele: FileReader.2. respectiv scrierea unui caracter sau octet dintr-un sau ˆ ıntr-un fi¸ sier specificat uzual prin numele s˘ au complet sau relativ la directorul curent.

e . int c .txt”. read () ) != -1) out . } } } In cazul ˆ ın care vom lansa aplicat ¸ia iar ˆ ın directorul curent nu exist˘ a un fi¸ sier cu numele ”in. aplicat ¸ia va crea un nou fi¸ sier ”out. FileWriter out = new FileWriter ( " out .104 ˘ S CAPITOLUL 4. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Cei mai uzuali constructori sunt cei care primesc ca argument numele fi¸ sierului.txt” ˆ ıntr-un alt fi¸ sier cu numele ”out. Dac˘ a exist˘ a deja fi¸ sierul ”out. Dac˘ a exist˘ a fi¸ sierul ”in. public class Copiere { public static void main ( String [] args ) { try { FileReader in = new FileReader ( " in . close () .*. Din acest motiv orice creare a unui flux de acest tip trebuie f˘ acut˘ aˆ ıntr-un bloc try-catch sau metoda ˆ ın care sunt create fluxurile respective trebuie s˘ a arunce except ¸iile de tipul FileNotFoundException sau de tipul superclasei IOException. Listing 4. va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul FileNotFoundException. Aceasta va fi prins˘ a de program deoarece. IOException este superclas˘ a pentru FileNotFoundException. err . io .txt” el va fi re- . write ( c ) .1: Copierea unui fisier import java . Ambele fi¸ siere sunt considerate ˆ ın directorul curent. close () . } catch ( IOException e ) { System . out . S˘ a consider˘ am ca exemplu un program care copie cont ¸inutul unui fi¸ sier cu numele ”in. txt " ) . while (( c = in .txt” ˆ ın care va fi copiat cont ¸inutul primului. printStackTrace () . txt " ) .txt”. in . println ( " Eroare la operatiile cu fisiere ! " ) . Ace¸ stia pot provoca except ¸ii de tipul FileNotFoundException ˆ ın cazul ˆ ın care fi¸ sierul cu numele specificat nu exist˘ a.txt”.

Atunci cˆ and se execut˘ a o operat ¸ie de citire. BufferedOutputStream . reducˆ and astfel numarul de acces˘ ari ale dispozitivului ce reprezint˘ a sursa/destinat ¸ia atelor. true). 1024) //1024 este dimensiunea bufferului Constructorii cei mai folosit ¸i ai acestor clase sunt urm˘ atorii: BufferedReader(Reader in) BufferedReader(Reader in.txt” foloseam: FileWriter out = new FileWriter("out. FOLOSIREA FLUXURILOR 105 scris.2. 4. Clasa BufferedReader cite¸ ste ˆ ın avans date ¸ si le memoreaz˘ aˆ ıntr-o zon˘ a tampon.octeti Sunt folosite pentru a introduce un buffer (zon˘ a de memorie) ˆ ın procesul de citire/scriere a informat ¸iilor. dintre care obligatoriu unul este primitiv. Atunci cˆ and bufferul este plin. ci vor fi memorate jntr-un buffer de o anumit˘ a dimensiune. Fluxurile de citire/scriere cu buffer sunt fluxuri de procesare ¸ si sunt folosite prin suprapunere cu alte fluxuri. La operat ¸iile de scriere datele scrise nu vor ajunge direct la destinat ¸ie.2.dat"). singura diferent ¸˘ a fiind faptul c˘ a sunt citit ¸i octet ¸i. odat˘ a cu citirea caracterului. Dac˘ a doream s˘ a facem operat ¸ia de ad˘ augare(append) ¸ si nu de rescriere pentru fi¸ sierul ”out. caracterul va fi preluat din buffer. BufferedOutputStream out = new BufferedOutputStream( new FileOutputStream("out. vor fi memorati ˆ ın buffer ¸ si caracterele care ˆ ıi urmeaz˘ a. sunt mult mai eficiente decˆ at fluxurile f˘ ar˘ a buffer ¸ si din acest motiv se recomand˘ a folosirea lor ori de cˆ ate ori este posibil. citirea se face direct din flux ¸ si.caractere BufferedInputStream. Evident. int dim_buffer) BufferedWriter(Writer out) . BufferedInputStream funct ¸ioneaz˘ a dup˘ a acela¸ si principiu. cont ¸inutul acestuia va fi transferat automat la destinat ¸ie.5 Citirea ¸ si scrierea cu buffer Clasele pentru citirea/scrierea cu zona tampon sunt: BufferedReader. Similar lucreaza ¸ si clasele BufferedWriter ¸ si BufferedOutputStream.4. In cazul ˆ ın care buffer-ul este gol. Din acest motiv.txt". BufferedWriter .

int dim_buffer) In cazul constructorilor ˆ ın care dimensiunea buffer-ului nu este specificat˘ a. O linie reprezint˘ a o succesiune de caractere terminat˘ a cu simbolul pentru sfˆ ar¸ sit de linie. dependent de platforma de lucru.106 ˘ S CAPITOLUL 4. Metodele acestor clase sunt cele uzuale de tipul read ¸ si write. Pe lˆ anga acestea. in fisier nu s-a scris nimic out. clasele pentru scriere prin buffer mai au ¸ si metoda flush care gole¸ ste explicit zona tampon. i++) out.readLine()) != null) { .flush().dat"). //proceseaza linie } br. datele se scriu in fisier Metoda readLine Este specific˘ a fluxurilor de citire cu buffer ¸ si permite citirea linie cu linie a datelor de intrare. chiar dac˘ a aceasta nu este plin˘ a. while ((linie = br.write(i). aceasta prime¸ ste valoarea implicit˘ a de 512 octet ¸i (caractere). i<1000. //bufferul este golit. } . 1024) //am creat un flux cu buffer de 1024 octeti for(int i=0.close(). INTRARI ¸ I IES ¸ IRI BufferedWriter(Writer out. BufferedWriter out = new BufferedWriter( new FileWriter("out. BufferedReader br = new BufferedReader(new FileReader("in")) String linie. int dim_buffer) BufferedOutputStream(OutputStream out) BufferedOutputStream(OutputStream out.. Acesta este reprezentat ˆ ın Java prin secvent ¸a escape ’\n’. //bufferul nu este plin.. int dim_buffer) BufferedInputStream(InputStream in) BufferedInputStream(InputStream in.

6 Concatenarea fluxurilor Clasa SequenceInputStream permite unei aplicatii s˘ a combine serial mai multe fluxuri de intrare astfel ˆ ıncˆ at acestea s˘ a apar˘ a ca un singur flux de intrare. Exemplul cel mai elocvent de folosirea a acestei clase este concatenarea a dou˘ a sau mai multor fi¸ siere: Listing 4. public class Concatenare { public static void main ( String args []) { if ( args .2: Concatenarea a dou˘ a fi¸ siere /* Concatenarea a doua fisiere ale caror nume sunt primite de la linia de comanda . out . exit ( -1) . Citirea datelor dintr-un astfel de flux se face astfel: se cite¸ ste din primul flux de intrare specificat pˆ ana cˆ and se ajunge la sfˆ arsitul acestuia. } try { FileInputStream f1 = new FileInputStream ( args [0]) . System . . Rezultatul concatenarii este afisat pe ecran .*. */ import java . length <= 1) { System . f2 ) . println ( " Argumente insuficiente ! " ) . primul flux citit fiind s1. FOLOSIREA FLUXURILOR 107 4.4. read () ) != -1) System . SequenceInputStream s = new S eq u e nc e I np u tS t r ea m ( f1 . while (( c = s . FileInputStream f2 = new FileInputStream ( args [1]) . dup˘ a care procesul se repet˘ a pˆ ana la terminarea tuturor fluxurilor de intrare.2. int c . Fiecare obiect ˆ ın enumerarea primit˘ a ca parametru trebuie s˘ a fie de tipul InputStream. out . print (( char ) c ) . InputStream s2) Primul construieste un flux secvential dintr-o mult ¸ime de fluxuri de intrare. dup˘ a care primul flux de intrare este ˆ ınchis ¸ si se deschide automat urm˘ atorul flux de intrare din care se vor citi ˆ ın continuare datele. Constructorii acestei clase sunt: SequenceInputStream(Enumeration e) SequenceInputStream(InputStream s1.2. Cel de-al doilea construie¸ ste un flux de intrare care combin˘ a doar dou˘ a fluxuri s1 ¸ si s2. io .

pentru filtrarea fluxurilor de ie¸ sire. Clasele pentru filtrarea datelor superclasele abstracte: • FilterInputStream . 4. new SequenceInputStream(f2.2.7 Fluxuri pentru filtrarea datelor Un flux de filtrare se ata¸ seaz˘ a altui flux pentru a filtra datele care sunt citite/scrise de c˘ atre acel flux. } } } Pentru concatenarea mai multor fi¸ siere exist˘ a dou˘ a variante: • folosirea unei enumer˘ ari . Cele mai importante fluxruri pentru filtrarea datelor sunt implementate de clasele: DataInputStream. FileInputStream f3 = new FileInputStream(args[2]). DataOutputStream BufferedInputStream. close () . printStackTrace () . concatenarea a 3 fi¸ siere va construi un flux de intrare astfel: FileInputStream f1 = new FileInputStream(args[0]). FileInputStream f2 = new FileInputStream(args[1]). • concatenarea pe rˆ and a acestora folosind al 2-lea constructor. BufferedOutputStream LineNumberInputStream PushbackInputStream PrintStream .108 ˘ S CAPITOLUL 4. SequenceInputStream s = new SequenceInputStream( f1. // f1 si f2 sunt inchise automat } catch ( IOException e ) { e .primul constructor (vezi ”Colect ¸ii”).pentru filtrarea fluxurilor de intrare ¸ si • FilterOutputStream . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI s . f3)).

Clasele care ofer˘ a un astfel de suport implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput. respectiv DataOutput. altele decˆ at cele comune tuturor fluxurilor. sunt date ˆ ın tabelul de mai jos: . De exemplu.2. fluxurile de filtrare nu elimin˘ a date citite sau scrise de un anumit flux. Folosirea fluxurilor de filtrare se face prin ata¸ sarea lor de un flux care se ocup˘ a efectiv de citirea/scrierea datelor: FluxFiltrare numeFlux = new FluxFiltrare(referintaAltFlux). FOLOSIREA FLUXURILOR Observat ¸i c˘ a toate aceste clase descriu fluxuri de octet ¸i. Acestea definesc metodele pe care trebuie s˘ a le pun˘ a la dispozit ¸ie ˆ ın vederea citireii/scrierii datelor de tip primitiv. A¸ sa cum am v˘ azut la citirea/scrierea cu zon˘ a tampon.8 Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream Aceste clase ofer˘ a metode prin care un flux nu mai este v˘ azut ca o ˆ ınsiruire de octet ¸i.2. altele decˆ at cele comune tuturor fluxurilor. fluxurile de filtrare vor cont ¸ine anumite metode specializate pentru citirea/scrierea datelor. 109 Filtrarea datelor nu trebuie v˘ azut˘ a ca o metod˘ a de a elimina anumit ¸i octeti dintr-un flux ci de a transforma ace¸ sti octet ¸i ˆ ın date care s˘ a poat˘ afi interpretate sub alt˘ a form˘ a. ele mai fiind numite ¸ si fluxuri de procesare. ci introduc o noua modalitate de manipulare a lor. A¸ sadar. Din acest motiv. 4. urmˆ and ca citirea/scrierea s˘ a se fac˘ a prin intermediu acelui buffer. Prin urmare. clasele de filtrare BufferedInputStream ¸ si BufferedOutputStream colecteaz˘ a datele unui flux ˆ ıntr-un buffer. Cele mai folosite metode.4. ci de date primitive. clasa BufferedInputStream pune la dispozit ¸ie metoda readLine pentru citirea unei linii din fluxul de intrare. vor furniza metode pentru citirea ¸ si scrierea datelor la nivel de tip primitiv ¸ si nu la nivel de octet.

4. Denumirile lor sunt sugestive pentru tipul de date pe care ˆ ıl prelucreaz˘ a. respectiv pentru citirea de date formatate de la tastatur˘ a. limbajul Java pune la dispozit ¸ii modalit˘ a¸ ti simplificate pentru afi¸ sarea formatat˘ a a unor informat ¸ii. mai put ¸in readUTF ¸ si writeUTF care se ocup˘ a cu obiecte de tip String.3 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri formatate Incepˆ and cu versiunea 1. Serializarea celorlalte tipuri referint ¸˘ a va fi f˘ acut˘ a prin intermediul altor clase. fie pe caractere.Scanner ofer˘ a o solut ¸ie simpl˘ a pentru formatarea unor informat ¸ii citite de pe un flux de intrare fie pe octet ¸i. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a un fi¸ sier ˆ ın care au fost scrise informat ¸ii folosind metode writeXXX nu va putea fi citit decˆ at prin metode readXXX. 4. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI DataOutputStream writeBoolean writeByte writeChar writeDouble writeFloat writeInt writeLong writeShort writeUTF Aceste metode au denumirile generice de readXXX ¸ si writeXXX.5. Pentru a citi de la tastatur˘ a vom specifica ca argument al constructorului fluxul System. cum ar fi ObjectInputStream ¸ si ObjectOutputStream (vezi ”Serializarea obiectelor”). Scrierea datelor folosind fluxuri de acest tip se face ˆ ın format binar.in: . Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream permit serializarea tipurilor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. fiind singurul tip referint ¸˘ a permis de aceste clase.3. Transformarea unei valori ˆ ın format binar se nume¸ ste serializare.1 Intr˘ ari formatate Clasa java.util. specificate de interfetele DataInput ¸ si DataOutput ¸ si pot provoca except ¸ii de tipul IOException. sau chiar dintr-un obiect de tip File.110 DataInputStream readBoolean readByte readChar readDouble readFloat readInt readLong readShort readUTF ˘ S CAPITOLUL 4.

2 Ie¸ siri formatate Clasele PrintStream ¸ si PrintWriter pun la dispozit ¸iile. println care ofereau posibilitatea de a afi¸ sa un ¸ sir de caractere.create(System.fluxul standar pentru erori.fluxul standar de ie¸ sire.4.2f %2d %n".close().nextInt().Formatter. orice program Java are : • o intrare standard • o ie¸ sire standard • o ie¸ sire standard pentru erori In general. ¸ si metodele format. System. 111 4. s.err . salariu. printf (echivalente) ce permit afi¸ sarea formatat˘ a a unor variabile.printf("%s %8. FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE Scanner s = Scanner.nextDouble(). Intrarea ¸ si ie¸ sirea standard sunt reprezentate de obiecte pre-create ce descriu fluxuri de date care comunic˘ a cu dispozitivele standard ale sistemului. double salariu = s. String nume = s. Aceste obiecte sunt definite publice ˆ ın clasa System ¸ si sunt: • System. varsta). nume. Formatarea ¸ sirurilor de caractere se bazeaz˘ a pe clasa java.4 Fluxuri standard de intrare ¸ si ie¸ sire Mergˆ and pe linia introdus˘ a de sistemul de operare UNIX.in). 4.in . de tip InputStream • System.4.util.out. de tip PrintStream • System. int varsta = s. pe lˆ ang˘ a metodele print.next(). de tip PrintStream .out . intrarea standard este tastatura iar ie¸ sirea standard este ecranul.3.fluxul standar de intrare.

Fluxul standard pentru afi¸ sarea erorilor se folose¸ ste similar ¸ si apare uzual ˆ ın secvent ¸ele de tratare a except ¸iilor.out.print("Introduceti o linie:").readLine() System. System.err. vom dori s˘ a folosim metoda readLine pentru citirea datelor de la tastatura ¸ si din acest motiv vom folosi intrarea standard ˆ ımpreun˘ a cu o clas˘ a de procesare care ofer˘ a aceast˘ a metod˘ a.out. 4.out. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI 4.1 Afisarea informat ¸iilor pe ecran Am v˘ azut deja numeroase exemple de utilizare a fluxului standard de ie¸ sire. System. el fiind folosit la afi¸ sarea oric˘ aror rezultate pe ecran (ˆ ın modul consola): System. } Fluxurile de ie¸ sire pot fi folosite a¸ sadar f˘ ar˘ a probleme deoarece tipul lor este PrintStream.in)). Implicit. catch(Exception e) { System. clas˘ a concret˘ a pentru scrierea datelor. Exemplul tipic este: BufferedReader stdin = new BufferedReader( new InputStreamReader(System. care este o clas˘ a abstract˘ a. argumente.. deci pentru a-l putea utiliza eficient va trebui sa-l folosim ˆ ımpreuna cu un flux de procesare(filtrare) care s˘ a permit˘ a citirea facil˘ a a datelor. System. . argumente. fluxul standard de intrare System. In schimb.printf (format. este acela¸ si cu fluxul standard de ie¸ sire.out este de tip InputStream.out.format (format. String linie = stdin.println(linie).4.println(argument).println("Exceptie:" + e). System..4.)..out.).out.112 ˘ S CAPITOLUL 4. In exemplul urm˘ ator este prezentat un program care afi¸ seaza liniile introduse de la tastatur˘ a pˆ an˘ aˆ ın momentul ˆ ın care se introduce linia ”exit” sau o linie vid˘ a¸ si ment ¸ioneaz˘ adac˘ a¸ sirul respectiv reprezint˘ a un num˘ ar sau nu.print (argument).2 Citirea datelor de la tastatur˘ a Uzual..

out . err . } } } catch ( IOException e ) { System . println ( " Eroare la intrarea standard ! " ) . io . out . length () ==0) break . out .redirectare erori . readLine () .4. FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE Listing 4. println ( " : DA " ) . varianta cea mai comod˘ a de citire a datelor de la tastatur˘ a este folosirea clasei java. } } } 113 Incepˆ and cu versiunea 1. In clasa System exist˘ a urm˘ atoarele metode statice care realizeaz˘ a acest lucru: setIn(InputStream) . System . } catch ( Numb erFor ma t E x c e p t i o n e ) { System . 4.4. try { while ( true ) { String s = stdin .4.3: Citirea datelor de la tastatur˘ a /* Citeste siruri de la tastatura si verifica daca reprezinta numere sau nu */ import java .redirectare iesire setErr(PrintStream) .Scanner.util. e . equals ( " exit " ) || s . printStackTrace () . respectiv alte destinat ¸ii decˆ at ecranul pentru cele dou˘ a fluxuri de ie¸ sire.3 Redirectarea fluxurilor standard Redirectarea fluxurilor standard presupune stabilirea unei alte surse decˆ at tastatura pentru citirea datelor. try { Double . println ( " : NU " ) . in ) ) . parseDouble ( s ) .5.*. print ( s ) . public class EsteNumar { public static void main ( String [] args ) { BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System .redirectare intrare setOut(PrintStream) . if ( s . System .

System . Redirectarea erorilor ˆ ıntr-un fi¸ sier poate fi de asemenea util˘ a¸ si se face ˆ ıntr-o manier˘ a similar˘ a: PrintStream fis = new PrintStream( new FileOutputStream("erori. class Redirectare { public static void main ( String [] args ) { try { BufferedInputS t r ea m in = new B uf f e re d I np u tS t r ea m ( new FileInputStream ( " intrare . Secvent ¸a clasic˘ a de redirectare a ie¸ sirii este c˘ atre un fi¸ sier este: PrintStream fis = new PrintStream( new FileOutputStream("rezultate. System . datele fiind cerute din nou de la tastatur˘ a.114 ˘ S CAPITOLUL 4. setErr ( err ) . txt " ) ) . redirectˆ and intrarea standard c˘ atre acel fi¸ sier.txt"))). txt " ) ) . In momentul cˆ and testarea programului a luat sfˆ arsit redirectarea poate fi eliminat˘ a. txt " ) ) . PrintStream err = new PrintStream ( new FileOutputStream ( " erori . System .*. Listing 4. in ) ) . io .4: Exemplu de folosire a redirect˘ arii: import java .setOut(fis). Pentru a nu le scrie de la tastatur˘ a de fiecare dat˘ aˆ ın timpul test˘ arii programului.txt"))). setIn ( in ) . Redirectarea intr˘ arii poate fi folositoare pentru un program ˆ ın mod consol˘ a care prime¸ ste mai multe valori de intrare. setOut ( out ) . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Redirectarea ie¸ sirii este util˘ aˆ ın special atunci cˆ and sunt afi¸ sate foarte multe date pe ecran. System. PrintStream out = new PrintStream ( new FileOutputStream ( " rezultate . System. ele pot fi puse ˆ ıntrun fi¸ sier. Putem redirecta afisarea c˘ atre un fi¸ sier pe care s˘ a-l citim dup˘ a execut ¸ia programului. . BufferedReader br = new BufferedReader ( new InputStream Reader ( System .setErr(fis).

readLine () ) != null ) { /* Liniile vor fi citite din fisierul intrare .4. ace¸ sti separatori sunt cei obi¸ snut ¸i: spat ¸iu. ˆ ıns˘ a pot fi schimbat ¸i prin diverse metode ale clasei. Constructorii clasei sunt: . while (( s = br . tab. printStackTrace () . etc. ele vor fi scrise in fisierul erori . txt */ System . println ( " Eroare intrare / iesire ! " ) .4 Analiza lexical˘ a pe fluxuri (clasa StreamTokenizer) Clasa StreamTokenizer proceseaz˘ a un flux de intrare de orice tip ¸ si ˆ ıl ˆ ımparte ˆ ın ”atomi lexicali”. FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE String s . pe rˆ and. } } } 115 4. se vor citi. atomii lexicali ai fluxului respectiv. punct ¸ si virgula.. virgul˘ a. println ( s ) . out . e . } // Aruncam fortat o exceptie throw new IOException ( " Test " ) . Rezultatul va consta ˆ ın faptul c˘ aˆ ın loc s˘ a se citeasc˘ a octet ¸i sau caractere.4. err . Implicit. txt si vor fi scrise in fisierul rezultate .4. txt */ System . } catch ( IOException e ) { /* Daca apar exceptii . Printr-un atom lexical se ˆ ın]elege ˆ ın general: • un identificator (un ¸ sir care nu este ˆ ıntre ghilimele) • un numar • un ¸ sir de caractere • un comentariu • un separator Atomii lexicali sunt desp˘ art ¸iti ˆ ıntre ei de separatori.

valoarea unui atom de tip cuvˆ ant Citirea atomilor din flux se face cu metoda nextToken(). // Se citeste primul atom lexical .valoarea unui atom numeric • sval . care returnez˘ a tipul atomului lexical citit ¸ si scrie ˆ ın variabilele nval sau sval valoarea corespunzato˘ are atomului. int tip = st .atom ce marcheaz˘ a sfˆ ar¸ situl unei linii • TT NUMBER . StreamTokenizer st = new StreamTokenizer ( br ) .atom ce marcheaz˘ a sfˆ aar¸ situl fluxului • TT EOL .un fisier specificat si afisarea tipului si valorii lor */ import java . txt " ) ) . public class CitireAtomi { public static void main ( String args []) throws IOException { BufferedReader br = new BufferedReader ( new FileReader ( " fisier . Exemplul tipic de folosire a unui analizor lexical este citirea unei secvent ¸e de numere ¸ si ¸ siruri aflate ˆ ıntr-un fi¸ sier sau primite de la tastatur˘ a: Listing 4. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI public StreamTokenizer(Reader r) public StreamTokenizer(InputStream is) Identificarea tipului ¸ si valorii unui atom lexical se face prin intermediul variabilelor: • TT EOF .tipul ultimului atom citit din flux • nval.116 ˘ S CAPITOLUL 4.*. io . nextToken () .atom de tip cuvˆ ant • ttype.atom de tip num˘ ar • TT WORD.5: Citirea unor atomi lexicali dintr-un fisier /* Citirea unei secvente de numere si siruri dintr .

pˆ ana se ajunge la sfˆ arsitul fluxului (TT EOF). sval ) . 4. • este o clas˘ a de sine st˘ at˘ atoare. nextToken () . println ( " Numar : " + st . In cazul ˆ ın care tipul atomilor nu ne intereseaz˘ a.5 Clasa RandomAccesFile (fi¸ siere cu acces direct) Dup˘ a cum am v˘ azut. modul de utilizare tipic pentru un analizor lexical este ˆ ıntr-o bucla ”while”.io. In cadrul buclei ”while” se determin˘ a tipul atomul curent curent (ˆ ıntors de metoda nextToken) ¸ si apoi se afl˘ a valoarea numeric˘ a sau ¸ sirul de caractere corespunz˘ ator atomului respectiv. cum ar fi banda magnetic˘ a sau pentru transmiterea informat ¸iilor prin ret ¸ea. sau metoda split a clasei String. break . println ( " Cuvant : " + st . care realizeaz˘ a ˆ ımp˘ art ¸irea unui ¸ sir de caractere ˆ ın atomi lexicali. CLASA RANDOMACCESFILE (FIS ¸ IERE CU ACCES DIRECT) while ( tip != StreamTokenizer . TT_WORD : System . } tip = st . TT_EOF ) { switch ( tip ) { case StreamTokenizer . ˆ ın care se citesc atomii unul cˆ ate unul cu metoda nextToken. • se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul java. nval ) .4. . out . TT_NUMBER : System . subclas˘ a direct˘ a a clasei Object. fluxurile sunt procese secvent ¸iale de intrare/ie¸ sire. Clasa RandomAccesFile are urm˘ atoarele caracteristici: • permite accesul nesecvent ¸ial (direct) la cont ¸inutul unui fi¸ sier. // Trecem la urmatorul atom } } } 117 A¸ sadar. este mai simplu s˘ a citim fluxul linie cu linie ¸ si s˘ a folosim clasa StringTokenizer. Acestea sunt adecvate pentru lucrul cu medii secvent ¸iale de memorare a datelor. desi sunt foarte utile ¸ si pentru dispozitive ˆ ın care informat ¸ia poate fi accesat˘ a direct. case StreamTokenizer .5. out .

txt". ceea ce ˆ ınseamna ca sunt disponibile metode de tipul readXXX.118 ˘ S CAPITOLUL 4. La deschiderea unui fi¸ sier pointerul are valoarea 0. • permite specificarea modului de acces al unui fi¸ sier (read-only. StringmodAcces) throws IOException unde modAcces poate fi: • ”r” .txt". INTRARI ¸ I IES ¸ IRI • implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput ¸ si DataOutput. //deschide un fisier pentru scriere si citire Clasa RandomAccesFile suport˘ a not ¸iunea de pointer de fi¸ sier. • permite atˆ at citirea cˆ at ¸ si scriere din/in fi¸ siere cu acces direct.pozit ¸ioneaza pointerului fi¸ sierului ˆ ınaintea unui octet specificat • getFilePointer . .fi¸ sierul este deschis numai pentru citire (read-only) • ”rw” . ˆ ıntocmai ca la clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream. Acestea sunt: • skipBytes . Apeluri la metodele de citire/scrirere deplaseaz˘ a pointerul fi¸ sierului cu num˘ arul de octet ¸i citit ¸i sau scri¸ si de metodele respective. StringmodAcces) throws IOException RandomAccessFile(StringnumeFisier. Acesta este un indicator ce specific˘ a pozit ¸ia curent˘ aˆ ın fi¸ sier. //deschide un fisier pentru citire RandomAccesFile f2 = new RandomAccessFile("fisier. "r"). indicˆ and ˆ ınceputul fi¸ sierului.mut˘ a pointerul fi¸ sierului ˆ ınainte cu un num˘ ar specificat de octet ¸i • seek . In plus fat ¸˘ ade metodele de tip read ¸ si write clasa pune la dispozitie ¸ si metode pentru controlul pozit ¸iei pointerului de fi¸ sier. readwrite).returneaz˘ a pozit ¸ia pointerului de fi¸ sier. Constructorii acestei clase sunt: RandomAccessFile(StringnumeFisier. writeXXX.fi¸ sierul este deschis pentru citire ¸ si scriere (read-write) Exemple: RandomAccesFile f1 = new RandomAccessFile("fisier. "rw").

File f = new File("fisier. redenumirea unui fi¸ sier sau director. . precum ¸ si punerea la dispozit ¸ie a unor metode pentru lucrul cu fisere ¸ si directoare la nivelul sistemului de operare. CLASA FILE 119 4. pentru fiecare din ele afi¸ seaz˘ a diverse informat ¸ii: Listing 4. crearea unui director. Specificarea unui fi¸ sier/director se face prin specificarea c˘ aii absolute spre acel fi¸ sier sau a c˘ aii relative fat ¸˘ a de directorul curent. ¸ stergerea. FileInputStream in = new FileInputStream(f) Cel mai uzual constructor al clasei File este: public File(String numeFisier) Metodele mai importante ale clasei File au denumiri sugestive ¸ si vor fi prezentate prin intermediul exemplului urm˘ ator care listeaz˘ a fi¸ sierele ¸ si subdirectoarele unui director specificat ¸ si.6: Listarea cont ¸inutului unui director /* Programul listeaza fisierele si subdirectoarele unui director . ˆ ın aceast˘ a clas˘ a vom g˘ asi metode pentru testarea existent ¸ei. Trebuie ment ¸ionat ¸ si faptul c˘ a majoritatea constructorilor fluxurilor care permit accesul la fi¸ siere accept˘ a ca argument un obiect de tip File ˆ ın locul unui ¸ sir ce reprezint˘ a numele fi¸ sierului respectiv. io . Utilitate clasei File const˘ aˆ ın furnizarea unei modalit˘ a¸ ti de a abstractiza dependent ¸ele cailor ¸ si numelor fi¸ sierelor fat ¸˘ ade ma¸ sina gazd˘ a.txt"). */ import java . fie multimea fi¸ sierelor dintr-un director. Pentru fiecare din ele vor fi afisate diverse informatii . Astfel.6 Clasa File Clasa File nu se refer˘ a doar la un fi¸ sier ci poate reprezenta fie un fi¸ sier anume. Acestea trebuie s˘ a respecte convent ¸iile de specificare a c˘ ailor ¸ si numelor fi¸ sierelor de pe platforma de lucru. etc. sau este directorul curent . Numele directorului este primit ca argument de la linia de comanda .*.4.6. listarea fi¸ sierelor dintr-un director.

println ( " . util . out .. i ++) info ( continut [ i ]) . File [] continut = director . else if ( f . System . getName () .120 import java ." ) .*. i < continut . println ( " Fisier : " + nume ) . try { File director = new File ( nume ) .. getPath () + " \ n Lungime : " + f . } catch ( Exception e ) { e ... length . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI private static void info ( File f ) { // Afiseaza informatii despre un fisier sau director String nume = f . isFile () ) System . println ( " Director : " + nume ) . } public static void main ( String [] args ) { String nume .. canWrite () + " \ n Parinte : " + f .. System . out . " ... if ( args . getAbsolutePath () + " \ n Poate citi : " + f . for ( int i = 0. if ( f .. listFiles () . getParent () + " \ n Cale : " + f . lastModified () ) ) . printStackTrace () . } } } . length () + " \ n Data ultimei modificari : " + new Date ( f ... public class ListareDirector { ˘ S CAPITOLUL 4. out . canRead () + " \ n Poate scrie : " + f .. out . // directorul curent else nume = args [0]. length == 0) nume = " .. isDirectory () ) System . println ( " Cale absoluta : " + f .

definirea unor noi tipuri de date. al˘ aturi de clase. Interfet ¸ele permit. supunˆ andu-se a¸ sadar unui anumit comportament. Definit ¸ie O interfat ¸˘ a este o colect ¸ie de metode f˘ ar˘ a implementare ¸ si declarat ¸ii de constante.1.Capitolul 5 Interfet ¸e 5. 121 .1 5. O interfat ¸˘ a Java define¸ ste un set de metode dar nu specific˘ a nici o implementare pentru ele. O clas˘ a care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a trebuie obligatoriu s˘ a specifice implement˘ ari pentru toate metodele interfet ¸ei. punˆ and ˆ ın practic˘ a unul din conceptele program˘ arii orientate obiect ¸ si anume cel de separare a modelului unui obiect (interfat ¸˘ a) de implementarea sa. A¸ sadar.1 Introducere Ce este o interfat ¸˘ a? Interfet ¸ele duc conceptul de clas˘ a abstract˘ a cu un pas ˆ ınainte prin eliminarea oric˘ aror implement˘ ari de metode. o interfat ¸˘ a poate fi privita ca un protocol de comunicare ˆ ıntre obiecte.

implicit nivelul de acces fiind doar la nivelul pachetului din care face parte interfat ¸a.2 5. INTERFET ¸E 5. (vezi ”Mo¸ stenirea multipl˘ a prin intermediul interfet ¸elor”). lipseste initializarea private int x = 1. Corpul unei interfet ¸e poate cont ¸ine: • constante: acestea pot fi sau nu declarate cu modificatorii public. // Incorect. int MAX. static ¸ si final care sunt implicit ¸i. Acestea se numesc superinterfet ¸e ¸ si sunt separate prin virgul˘ a.1 Folosirea interfet ¸elor Definirea unei interfet ¸e Definirea unei interfet ¸e se face prin intermediul cuvˆ antului cheie interface: [public] interface NumeInterfata [extends SuperInterfata1.2. // Echivalent cu: public static final int MAX = 100.122 CAPITOLUL 5. Constantele unei interfet ¸e trebuie obligatoriu init ¸ializate. nici un alt modificator neputˆ and ap˘ area ˆ ın declarat ¸ia unei variabile dintr-o interfat ¸˘ a.. // Incorect. O interfat ¸˘ a public˘ a este accesibil˘ a tuturor claselor. O interfat ¸˘ a poate extinde oricˆ ate interfet ¸e. modificator nepermis } . SuperInterfata2.. interface Exemplu { int MAX = 100.] { /* Corpul interfetei: Declaratii de constane Declaratii de metode abstracte */ } O interfat ¸˘ a poate avea un singur modificator ¸ si anume public. indiferent de pachetul din care fac parte.

. Interfata2. • Metodele unei interfet ¸e sunt implicit publice chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorul public. // Echivalent cu: public void metoda().. • Variabilele unei interfet ¸e sunt implicit constante chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorii static ¸ si final.2 Implementarea unei interfet ¸e Implementarea uneia sau mai multor interfet ¸e de c˘ atre o clas˘ a se face prin intermediul cuvˆ antului cheie implements: class NumeClasa implements NumeInterfata sau class NumeClasa implements Interfata1. care este implicit.2. ˆ ıns˘ a acest lucru nu mai este valabil. FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 123 • metode f˘ ar˘ a implementare: acestea pot fi sau nu declarate cu modificatorul public. interface Exemplu { void metoda(). deoarece atˆ at interfat ¸a cˆ at ¸ si metodele sale nu pot fi altfel decˆ at abstracte.2. 5.. // Incorect. • In variantele mai vechi de Java era permis ¸ si modificatorul abstract ˆ ın declaratia interfet ¸ei ¸ si ˆ ın declarat ¸iile metodelor. protected void metoda2(). modificator nepermis Atent ¸ie • Variabilele unei interfet ¸e sunt implicit publice chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorul public. nici un alt modificator nu poate ap˘ area ˆ ın declarat ¸ia unei metode a unei interfet ¸e. .5.

. O interfat ¸˘ a nu este o clas˘ a.124 CAPITOLUL 5.returneaz˘ a varful stivei • empty .adaug˘ a un nou element in stıv˘ a • pop . In cazul ˆ ın care o clas˘ a implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a. Evident. Atent ¸ie Modificarea unei interfet ¸e implic˘ a modificarea tuturor claselor care implementeaz˘ a acea interfat ¸˘ a. atunci trebuie obligatoriu s˘ a specifice cod pentru toate metodele interfet ¸ei. Obiectele de tip stiv˘ a. ˆ ın sensul c˘ a ad˘ augarea unor metode noi sau schimbarea signaturii metodelor existente vor duce la erori ˆ ın compilarea claselor care o implementeaz˘ a.testeaz˘ a dac˘ a stiva este vid˘ a • toString . Din acest motiv. vor trebui s˘ a cont ¸in˘ a metodele: • push . INTERFET ¸E O clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e sau poate s˘ a nu implementeze nici una. 5. o interfat ¸˘ a nu mai trebuie modificat˘ a.returneaz˘ a cont ¸inutul stivei sub forma unui ¸ sir de caractere. indiferent de implementarea lor. dar orice referint ¸˘ a de tip interfat ¸˘ a poate primi ca valoare o referint ¸a la un obiect al unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv˘ a. dac˘ a acesta este o instant ¸˘ a a unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a X . Implementarea unei interfet ¸e poate s˘ a fie ¸ si o clas˘ a abstract˘ a.elimin˘ a elementul din vˆ arful stivei • peek . unde X este o interfat ¸˘ a. Din acest motiv. care s˘ a modeleze not ¸iunea de stiv˘ a de obiecte. Dorim s˘ a implement˘ am un nou tip de date numit Stack. o clas˘ a poate avea ¸ si alte metode ¸ si variabile membre ˆ ın afar˘ a de cele definite ˆ ın interfat ¸˘ a. interfet ¸ele pot fi privite ca tipuri de date ¸ si vom spune adesea c˘ a un obiect are tipul X .3 Exemplu: implementarea unei stive S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. odat˘ a creata ¸ si folosit˘ a la implementarea unor clase.2.

} Pentru a trata situat ¸iile anormale care pot ap˘ area atunci cˆ and ˆ ıncerc˘ am s˘ a punem un element ˆ ın stiv˘ a¸ si nu este posibil din lips˘ a de memorie. Vom vedea imediat avantajele acestei abord˘ ari. vom defini o except ¸ie proprie StackException: Listing 5. String toString () . } public StackException ( String msg ) { super ( msg ) .5. Listing 5. Deoarece nu dorim s˘ a leg˘ am tipul de date Stack de o anumit˘ a implementare structural˘ a. ˆ ıl vom defini prin intermediul unei interfet ¸e.3: Implementarea stivei folosind un vector // Implementarea stivei folosind un vector de obiecte .2. boolean empty () . folosind un vector: Listing 5. } } D˘ am ˆ ın continuare prima implementare a stivei. Prima solut ¸ie este mai simplu de ˆ ınt ¸eles. FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 125 Din punctul de vedere al structurii interne. public class StackImpl1 implements Stack { private Object items []. Object peek () throws StackException . ˆ ın timp ce a doua este mai eficient˘ a din punctul de vedere al folosirii memoriei. o stiv˘ a poate fi implementat˘ a folosind un vector sau o list˘ aˆ ınl˘ ant ¸uit˘ a.1: Interfat ¸a ce descrie stiva public interface Stack { void push ( Object item ) throws StackException . void pop () throws StackException . // Vectorul ce contine obiectele .2: Tipul de except ¸ie generat de stiv˘ a public class StackException extends Exception { public StackException () { super () . sau ˆ ıncerc˘ am s˘ a acces˘ am vˆ arful stivei ¸ si aceasta este vid˘ a. ambele solut ¸ii avˆ and avantaje ¸ si dezavantaje.

items [ n ++] = item . ele sunt totu¸ si publice ¸ si trebuie declarate ca atare ˆ ın clas˘ a. Trebuie remarcat ¸ si faptul c˘ a metoda toString este definit˘ a deja ˆ ın clasa Object. for ( int i =n -1. deci clasa noastr˘ a o are deja implementat˘ a¸ si nu am fi obt ¸inut nici o eroare la compilare dac˘ a nu o implementam explicit. } public Object peek () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . } public boolean empty () { return ( n ==0) . return items [n -1]. toString () + " " . } } Remarcat ¸i c˘ a. return s . length ) throw new StackException ( " Stiva este plina ! " ) . i . de¸ si ˆ ın interfat ¸˘ a metodele nu sunt declarate explicit cu modificatorul public.. Ceea ce facem acum este de fapt supradefinirea ei.126 CAPITOLUL 5. } public void push ( Object item ) throws StackException { if ( n == items . } public String toString () { String s = " " . } public void pop () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . } public StackImpl1 () { this (100) . items [ . // Numarul curent de elemente din stiva public StackImpl1 ( int max ) { // Constructor items = new Object [ max ]. i >=0.n ] = null . INTERFET ¸E private int n =0.-) s += items [ i ]. .

ce trebuie obligatoriu tratate. top = node . S˘ a vedem acum modalitatea de implementare a stivei folosind o list˘ a ˆ ınl˘ ant ¸uit˘ a: Listing 5. link = link . } public boolean empty () { return ( top == null ) .2. // Referinta la varful stivei public void push ( Object item ) { Node node = new Node ( item . public class StackImpl2 implements Stack { class Node { // Clasa interna ce reprezinta un nod al listei Object item . top ) . this . while ( node != null ) { . // legatura la urmatorul nod Node ( Object item . Node node = top . return top . // informatia din nod Node link . } public void pop () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . } public String toString () { String s = " " .4: Implementarea stivei folosind o list˘ a // Implementarea stivei folosind o lista inlantuita . Node link ) { this . } } private Node top = null . FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 127 O alt˘ a observat ¸ie important˘ a se refer˘ a la faptul c˘ a trebuie s˘ a declar˘ am ˆ ın cadrul interfet ¸ei ¸ si except ¸iile aruncate de metode. top = top . link . item = item . item .5. } public Object peek () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) .

5: Folosirea stivei public class TestStiva { public static void afiseaza ( Stack s ) { System . Stack s2 = new StackImpl2 () . item ) . afiseaza ( s2 ) . Invers este ˆ ıns˘ a obligatoriu. } return s . s1 . push ( " a " ) . push ( " b " ) . printStackTrace () . println ( " Continutul stivei este : " + s ) . node = node . } catch ( StackException e ) { System . s2 . push ( new Double (3.128 CAPITOLUL 5. s1 . afiseaza ( s1 ) . s2 . push ( new Integer (1) ) .14) ) . } } } Observat ¸i folosirea interfet ¸ei Stack ca un tip de date. err . out . INTERFET ¸E s += ( node . toString () + " " . nu este obligatoriu ca metoda din clas˘ a s˘ a specifice ¸ si ea acest lucru. link . println ( " Eroare la lucrul cu stiva ! " ) . } } Singura observat ¸ie pe care o facem aici este c˘ a. e . In continuare este prezentat˘ a o mic˘ a aplicat ¸ie demonstrativ˘ a care folose¸ ste tipul de date nou creat ¸ si cele dou˘ a implement˘ ari ale sale: Listing 5. } public static void main ( String args []) { try { Stack s1 = new StackImpl1 () . ce aduce flexibilitate sporit˘ aˆ ın manevrarea claselor ce implementeaz˘ a tipul respectiv. atˆ at timp cˆ at nu genereaz˘ a except ¸ii de acel tip. Metoda . de¸ si metoda push din interfat ¸˘ a declar˘ a aruncarea unor except ¸ii de tipul StackException.

evident. deoarece ˆ ın Java nu exista decˆ at mo¸ stenire simpla. 5. • clasa abstract˘ a AbstractList care implementeaz˘ a interfat ¸a List ¸ si ofer˘ a implement˘ ari concrete pentru metodele comune tuturor tipurilor de list˘ a. • implementarea unei interfet ¸e specific˘ a doar necesitatea implement˘ arii unor anumie metode.util exist˘ a clasa Stack care modeleaz˘ a not ¸iune de stiv˘ a de obiecte ¸ si. . ˆ ıns˘ aˆ ın general este ’Nu’. Exemplu oferit de noi nu are leg˘ atur˘ a cu aceast˘ a clas˘ a¸ si are rol pur demonstrativ.5. exist˘ a: • interfat ¸a List care impune protocolul pe care trebuie s˘ aˆ ıl respecte o clas˘ a de tip list˘ a.3 Interfet ¸e ¸ si clase abstracte La prima vedere o interfat ¸˘ a nu este altceva decˆ at o clas˘ a abstract˘ aˆ ın care toate metodele sunt abstracte (nu au nici o implementare). diferent ¸a const˘ aˆ ın: • extinderea unei clase abstracte fort ¸eaz˘ a o relat ¸ie ˆ ıntre clase. INTERFET ¸E S ¸ I CLASE ABSTRACTE 129 afiseaza accept˘ a ca argument orice obiect al unei clase ce implementeaz˘ a Stack. A¸ sadar. Un exemplu sugestiv este dat de clasele ce descriu colect ¸ii. Deosebirea const˘ aˆ ın faptul c˘ a unele clase sunt fort ¸ate s˘ a extind˘ a o anumit˘ a clas˘ a (de exemplu orice applet trebuie s˘ a fie subclasa a clasei Applet) ¸ si nu ar mai putea sa extind˘ a o alt˘ a clas˘ a. In multe situat ¸ii interfet ¸ele ¸ si clasele abstracte sunt folosite ˆ ımpreun˘ a pentru a implementa cˆ at mai flexibil ¸ si eficient o anumit˘ a ierarhie de clase. o clas˘ a abstract˘ a nu ar putea ˆ ınlocui o interfat ¸˘ a? Raspunsul la intrebare depinde de situat ¸ie. Observat ¸ie In pachetul java.3. aceasta va fi folosit˘ aˆ ın aplicat ¸iile ce au nevoie de acest tip de date. Fara folosirea interfet ¸elor nu am putea fort ¸a clasa respectiv˘ a s˘ a respecte diverse tipuri de protocoale. La nivel conceptual. Ca sa particulariz˘ am.

.. O interfat ¸˘ a mosteneste atˆ at constantele cˆ at ¸ si declarat ¸iile de metode de la superinterfet ¸ele sale.. Zburator. } interface Zburator { void zboara().. . . } interface Luptator { void lupta(). } interface MonstruPericulos extends Monstru { void distruge(). } class Erou implements Inotator. Luptator { public void inoata() {} public void zboara() {} public void lupta() {} } Exemplu de interfat ¸˘ a care extinde mai multe interfet ¸e: interface Monstru { void ameninta(). Din acest motiv. cum ar fi LinkedList.4 Mo¸ stenire multipl˘ a prin interfet ¸e Interfet ¸ele nu au nici o implementare ¸ si nu pot fi instant ¸iate.130 CAPITOLUL 5. 5. INTERFET ¸E • clase concrete. ArrayList care extind AbstractList. Interfata2. O clas˘ a mo¸ steneste doar constantele unei interfet ¸e ¸ si responsabilitatea implement˘ arii metodelor sale. . S˘ a consider˘ am un exemplu de clasa care implementeaza mai multe interfet ¸e: interface Inotator { void inoata(). Interfata2. interface NumeInterfata extends Interfata1. nu reprezint˘ a nici o problem˘ a ca anumite clase s˘ a implementeze mai multe interfet ¸e sau ca o interfat ¸˘ a s˘ a extind˘ a mai multe interfet ¸e (s˘ a aib˘ a mai multe superinterfet ¸e) class NumeClasa implements Interfata1.

cum ar fi situat ¸ia cˆ and au aceea¸ si list˘ a de argumente dar tipuri returnate incompatibile. } interface Vampir extends void beaSange(). MOS ¸ TENIRE MULTIPLA ¸E } interface Mortal { void omoara(). } interface I2 { int x=2. } //corect //incorect class C implements I1. void metoda(). Mortal { Vampir { {} {} {} {} Evident.out. I2 { public void metoda() { System.˘ PRIN INTERFET 5. //corect System. compilatorul nu va furniza eroare decˆ at dac˘ a se ˆ ıncearc˘ a referirea constantelor ambigue f˘ ar˘ a a le prefixa cu numele interfet ¸ei sau dac˘ a metodele cu acela¸ si nume nu pot fi deosbite. deoarece scrierea unui cod care poate fi confuz este un stil prost de programare.println(x).x). In cazul in care acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a. void metoda(). //ambiguitate .println(I1. pot ap˘ area situat ¸ii de ambiguitate. interface I1 { int x=1. ˆ ıns˘ a acest lucru trebuie ˆ ıntotdeauna evitat. //corect System. atunci cˆ and exist˘ a constante sau metode cu acelea¸ si nume ˆ ın mai multe interfet ¸e.out. } class Dracula implements public void ameninta() public void distruge() public void omoara()() public void beaSange() } 131 MonstruPericulos.out.x). //int metoda().4.println(I2.

• definirea unor grupuri de constante.de aici rezult˘ a posibilitatea implement˘ arii unor clase prin mai multe modalit˘ a¸ ti ¸ si folosirea lor ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a.132 } } CAPITOLUL 5. Interfet ¸ele sunt utile pentru: • definirea unor similaritati ˆ ıntre clase independente f˘ ar˘ a a fort ¸a artificial o legatur˘ aˆ ıntre ele. indiferent de ierarhia de clase din care face parte. INTERFET ¸E S˘ a recapitul˘ am cˆ ateva lucruri legate de clase ¸ si interfet ¸e: • O clas˘ a nu poate avea decˆ at o superclas˘ a. • O clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e. o interfat ¸˘ a define¸ ste un protocol ce poate fi implementat de orice clas˘ a. • Ierarhia interfet ¸elor este independent˘ a de ierarhia claselor care le implementeaz˘ a. static si final.5 Utilitatea interfet ¸elor Dup˘ a cum am v˘ azut.1 Crearea grupurilor de constante Deoarece orice variabil˘ a a unei interfet ¸e este implicit declarat˘ a cu public. • transmiterea metodelor ca parametri. 5. interfet ¸ele reprezint˘ a o metod˘ a convenabil˘ a de creare a unor grupuri de constante care s˘ a fie folosite global ˆ ıntr-o aplicat ¸ie: . • asigur˘ a c˘ a toate clasele care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a pun la dipozit ¸ie metodele specificate ˆ ın interfat ¸˘ a . • O clas˘ a trebuie obligatoriu s˘ a trateze metodele din interfet ¸ele pe care la implementeaz˘ a.5. 5.

transmiterea metodelor ca parametri este realizat˘ aˆ ın Java prin intermediul interfet ¸elor.DEC) luna ++ else luna = Luni. Atunci cˆ and o metod˘ a trebuie s˘ a primeasc˘ a ca argument de intrare o referint ¸˘ a la o alt˘ a funct ¸ie necesar˘ a execut ¸iei sale.. Pentru aceasta. DEC=12.2 Transmiterea metodelor ca parametri Deoarece nu exist˘ a pointeri propriu-zi¸ si. cunoscut˘ a doar la momentul execut ¸iei. } class Graf { //. . FEB=2..constanta. vom defini o interfat ¸a ˘ Functie care va specifica metoda trimis˘ a ca parametru. denumit˘ a ¸ si call-back.. este extrem de folosit˘ aˆ ın Java ¸ si trebuie neap˘ arat ˆ ınt ¸eleas˘ a. UTILITATEA INTERFET ¸ ELOR public interface Luni { int IAN=1. } Folosirea acestor constante se face prin expresii de genul NumeInterfata.... atunci argumentul respectiv va fi declarat de tipul unei interfet ¸e care cont ¸ine metoda respectiv˘ a. interface Functie { public void executa(Nod u).5. S˘ a consider˘ am mai multe exemple pentru a clarifica lucrurile.5. 133 5.. .IAN. In fiecare nod trebuie s˘ a se execute prelucrarea informat ¸iei din nodul respectiv prin intermediul unei funct ¸ii primite ca parametru. void explorare(Functie f) { //. aceasta urmˆ and s˘ a fie apelat˘ a normal pentru a obt ¸ine rezultatul dorit. La execut ¸ie metoda va putea primi ca parametru orice obiect ce implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv˘ a¸ si deci cont ¸ine ¸ si codul funct ¸iei respective. Primul exemplu se refer˘ a la explorarea nodurilor unui graf. ca ˆ ın exemplul de mai jos: if (luna < Luni. Aceast˘ a tehnic˘ a.5.

. ˆ ıntrucˆ at face parte din API-ul standard Java ¸ si vor fi puse ˆ ın evident ¸˘ a.out.. putem spune c˘ a metoda list prime¸ ste ca argument o alt˘ a funct ¸ie care specific˘ a dac˘ a un fi¸ sier va fi returnat sau nu (criteriul de filtrare). //. G. A¸ sadar.println("Current node is: " + v). prin intermediul s˘ au. cum ar fi metoda list a clasei File. } } class AfisareEn implements Functie { public void executa(Nod v) { System.explorare(new AfisareRo()).6 Interfat ¸a FilenameFilter Instant ¸ele claselor ce implementeaz˘ a aceasta interfat ¸˘ a sunt folosite pentru a crea filtre pentru fi¸ siere ¸ si sunt primite ca argumente de metode care listeaz˘ a cont ¸inutul unui director. } } public class TestCallBack { public static void main(String args[]) { Graf G = new Graf(). } } } //Definim doua functii class AfisareRo implements Functie { public void executa(Nod v) { System.println("Nodul curent este: " + v). . 5.134 CAPITOLUL 5. } } Al doilea xemplu va fi prezentat ˆ ın sect ¸iunea urm˘ atoare.executa(v).explorare(new AfisareEn()). G. INTERFET ¸E if (explorarea a ajuns in nodul v) { f. ¸ si alte tehnici de programare.out.

// Constructorul FiltruFisiere(String filtru) { this. Aceste clase mai pot avea ¸ si alte metode.testeaz˘ a dac˘ a un ¸ sir cont ¸ine un anumit sub¸ sir.5. } A¸ sadar. INTERFAT ¸ A FILENAMEFILTER 135 Interfat ¸a FilenameFilter are o singur˘ a metod˘ a: accept care specific˘ a criteriul de filtrare ¸ si anume. String numeFisier). Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface FilenameFilter { public boolean accept(File dir. .testeaz˘ a dac˘ a un ¸ sir are o anumit˘ a terminat ¸ie • indexOf . } } Metodele cele mai uzuale ale clasei String folosite pentru filtrarea fi¸ sierelor sunt: • endsWith . String nume) { if (filtrul este indeplinit) return true. de exemplu un constructor care s˘ a primeasca criteriul de filtrare.6. orice clas˘ a de specificare a unui filtru care implementez˘ a interfat ¸a FilenameFilter trebuie s˘ a implementeze metoda accept a acestei interfet ¸e. In general. testeaz˘ a dac˘ a numele fi¸ sierului primit ca parametru ˆ ındepline¸ ste condit ¸iile dorite de noi. o clas˘ a de specificare a unui filtru are urm˘ atorul format: class FiltruFisiere implements FilenameFilter { String filtru. sau 0 ˆ ın caz contrar.filtru = filtru. } // Implementarea metodei accept public boolean accept(File dir. returnˆ and pozit ¸ia acestuia. else return false.

else list = director . list () . out . */ import java . Listing 5. list ( new Filtru ( args [0]) ) . Daca nu se primeste nici un argument . for ( int i = 0. ea fiind substituit˘ a cu orice clas˘ a care o implementeaz˘ a. if ( args . println ( list [ i ]) . class Listare { public static void main ( String [] args ) { try { File director = new File ( " . length > 0) list = director . length .6: Listarea fi¸ sierelor cu o anumit˘ a extensie /* Listarea fisierelor din directorul curent care au anumita extensie primita ca argument . printStackTrace () . vor fi listate toate . String [] list . extensie = extensie . } catch ( Exception e ) { e . Filtru ( String extensie ) { this . } } } class Filtru implements FilenameFilter { String extensie .136 CAPITOLUL 5. INTERFET ¸E Instant ¸ele claselor pentru filtrare sunt primite ca argumente de metode de listare a cont ¸inutului unui director. S˘ a consider˘ am exemplul complet ˆ ın care dorim s˘ a list˘ am fi¸ sierele din directorul curent care au o anumit˘ a extensie. io . Acesta este un exemplu tipic de transmitere a unei funct ¸ii (funct ¸ia de filtrare accept) ca argument al unei metode. " ) . . O astfel de metod˘ a este list din clasa File: String[] list (FilenameFilter filtru) Observati c˘ a aici interfat ¸a este folosit˘ a ca un tip de date.*. i ++) System . i < list .

1 Folosirea claselor anonime In cazul ˆ ın care nu avem nevoie de clasa care reprezint˘ a filtrul pentru listarea fi¸ sierelor dintr-un director decˆ at o singur˘ a dat˘ a. String nume ) { return ( nume . println ( list [ i ]) . String nume ) { return ( nume . " ) . i ++) System . list () . " + extensie ) ) . String [] list . endsWith ( " . putem folosi clas˘ a intern˘ a anonim˘ a. length . } else list = director . list = director .7: Folosirea unei clase anonime /* Listarea fisierelor din directorul curent folosind o clasa anonima pentru filtru . } . io . out . i < list . " + extensie ) ) . pentru a evita crearea unei noi clase de sine st˘ at˘ atoare care s˘ a fie folosit˘ a pentru instant ¸ierea unui singur obiect. list ( new FilenameFilter () { // Clasa interna anonima public boolean accept ( File dir . for ( int i = 0. */ import java . class Listare { public static void main ( String [] args ) { try { File director = new File ( " . endsWith ( " . aceast˘ a situat ¸ie fiind un exemplu tipic de folosire a acestora.*. } }) . INTERFAT ¸ A FILENAMEFILTER } public boolean accept ( File dir .6. length > 0) { final String extensie = args [0]. } catch ( Exception e ) { e . } } 137 5. Listing 5.5.6. if ( args . printStackTrace () .

8: Clasa Persoana (f˘ ar˘ a suport pentru comparare) class Persoana { int cod . String nume ) { this . int v[]={3. String nume .Arrays. ˆ ın care dorim s˘ a sort˘ am un vector format din instant ¸e ale clasei Persoana. 4.util. public Persoana ( int cod . Ce se ˆ ınt˘ ampl˘ aˆ ıns˘ a atunci cˆ and vectorul cont ¸ine referint ¸e la obiecte de un anumit tip ? S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. nume = nume . o modalitate uzual˘ a de folosire a claselor anonime pentru instant ¸ierea unui obiect care trebuie s˘ a respecte o interfat ¸˘ a este: metoda(new Interfata() { // Implementarea metodelor interfetei }). 1.138 } } CAPITOLUL 5. 2. } } . INTERFET ¸E A¸ sadar. this . java. 3. // Sorteaza vectorul v // Acesta va deveni {1.util. 5. definit˘ a mai jos: Listing 5. ca in exemplul de mai sus. cod = cod . 4} In cazul ˆ ın care elementele din vector sunt de tip primitiv.Arrays. 2}. nu exist˘ a nici o problem˘ aˆ ın a determina ordinea fireasc˘ a a elementelor. } public String toString () { return cod + " \ t " + nume .sort(v).7 Compararea obiectelor Am v˘ azut ˆ ın primul capitol c˘ a o solut ¸ie facil˘ a¸ si eficient˘ a de sortare a unui vector este folosirea metodei sort din clasa java.

COMPARAREA OBIECTELOR Programul urm˘ ator ar trebui s˘ a sorteze un vector de persoane: Listing 5.7. s˘ a specific˘ am acest lucru. Aceast˘ a ordine se nume¸ ste ordinea natural˘ a a clasei ¸ si este specificat˘ a prin intermediul metodei compareTo. out . p [1] = new Persoana (1 . Va trebui. java . i < p .1 Interfat ¸a Comparable Interfat ¸a Comparable impune o ordine total˘ a asupra obiectelor unei clase ce o implementeaz˘ a. 5. o clas˘ a ale c˘ arei instant ¸e trebuie s˘ a fie comparabil va implementa metoda compareTo care trebuie s˘ a returneze: • o valoare strict negativ˘ a: dac˘ a obiectul curent (this) este mai mic decˆ a obiectul primit ca argument. System . sort ( p ) . length . out . p [2] = new Persoana (2 . i ++) System . println ( " Persoanele ordonate dupa cod : " ) . " Vasilescu " ) . for ( int i =0. util . p [0] = new Persoana (3 . } A¸ sadar. Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface Comparable { int compareTo(Object o).9: Sortarea unui vector de tip referint ¸˘ a class Sortare { public static void main ( String args []) { Persoana p [] = new Persoana [4].5. ˆ ıntr-un fel sau altul. • zero: dac˘ a obiectul curent este egal decˆ a obiectul primit ca argument.7. " Ionescu " ) . p [3] = new Persoana (4 . . " Popescu " ) . println ( p [ i ]) . deoarece metoda sort nu ¸ stie care este ordinea natural˘ a a obiectelor de tip Persoana. } } 139 La execut ¸ia acestei aplicat ¸ii va fi obt ¸inut˘ a o except ¸ie. " Georgescu " ) . Arrays .

public Persoana ( int cod . INTERFET ¸E • o valoare strict pozitiv˘ a: dac˘ a obiectul curent este mai mare decˆ a obiectul primit ca argument. Listing 5.compareTo((Object)e2) == 0) are aceeas¸ si valoare logic˘ a cu e1. cod ) && ( nume . Persoana p = ( Persoana ) o . S˘ a presupunem c˘ a dorim ca ordinea natural˘ a a persoanelor s˘ a fie dup˘ a codul lor intern. . } public boolean equals ( Object o ) { if (!( o instanceof Persoana ) ) return false .compareTo(null) trebuie s˘ a arunce o except ¸ie de tip NullPointerException chiar dac˘ a e. mo¸ stenit˘ a din Object de toate clasele. } public int compareTo ( Object o ) { if ( o == null ) throw new Null P o i n t e r E x c e p t i o n () . cod = cod . this .equals((Object)e2. String nume ) { this . e2 instant ¸e ale lui C . Persoana p = ( Persoana ) o .10: Clasa Persoana cu suport pentru comparare class Persoana implements Comparable { int cod . } public String toString () { return cod + " \ t " + nume . Spunem c˘ a ordinea natural˘ a a unei clase C este consitent˘ a cu equals dac˘ a ¸ si numai dac˘ a (e1.equals(null) returneaz˘ a false. equals ( p . null nu este instant ¸˘ a a nici unei clase ¸ si e. Reamintim c˘ a metoda equals.140 CAPITOLUL 5. nume = nume . return ( cod == p . if (!( o instanceof Persoana ) ) throw new Clas sCas tExce ptio n ( " Nu pot compara ! " ) . String nume . determin˘ a dac˘ a dou˘ a obiecte sunt egale (au aceea¸ si valoare). pentru orice e1. nume ) ) .

util . care verific˘ a dac˘ a un obiect este instant ¸˘ a a unei anumite clase. " Vasilescu " ) . Metoda equals va returna. Pentru definirea comparatorului vom folosi o clas˘ a anonim˘ a. p [2] = new Persoana (2 . p [0] = new Persoana (3 . Listing 5. " Popescu " ) . Interfat ¸a java. care impune o ordine total˘ a asupra elementelor unei colect ¸ii. Persoana p2 = ( Persoana ) o2 . nume . false. dar ˆ ın varianta ˆ ın care. 5. Object o2). avem nevoie de o alt˘ a solut ¸ie. . p [1] = new Persoana (1 . } } 141 Observat ¸i folosirea operatorului instanceof.p . cod ) . new Comparator () { public int compare ( Object o1 . " Georgescu " ) . compareTo ( p2 .Arrays. Arrays .5.Comparator cont ¸ine metoda compare.util. nume ) ) . Aceasta este oferit˘ a tot de metoda sort din clasa java.*.7. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a sort˘ am persoanele ordonate dup˘ a numele lor. Object o2 ) { Persoana p1 = ( Persoana ) o1 .7. p [3] = new Persoana (4 . Aceasta returneaz˘ a un ˆ ıntreg cu aceea¸ si semnificat ¸ie ca la metoda compareTo a interfet ¸ei Comparator ¸ si are urm˘ atoarea definit ¸ie: int compare(Object o1. class Sortare { public static void main ( String args []) { Persoana p [] = new Persoana [4]. sort (p . pe lˆ ang˘ a vectorul ce trebuie sortat.11: Sortarea unui vector folosind un comparator import java . vom transmite un argument de tip Comparator care s˘ a specifice modalitatea de comparare a elementelor. " Ionescu " ) . COMPARAREA OBIECTELOR return ( cod . Metoda compareTo va arunca o except ¸ie de tipul ClassCastException dac˘ a se ˆ ıncearc˘ a compararea unui obiect de tip Persoana cu un obiect de alt tip. return ( p1 .util. pur ¸ si simplu.2 Interfat ¸a Comparator In cazul ˆ ın care dorim s˘ a sort˘ am elementele unui vector ce cont ¸ine referint ¸e dup˘ a alt criteriu decˆ at ordinea natural˘ a a elemenetelor.

chiar dac˘ a nu specific˘ a nici un cod. System .. // Avem nevoie de un obiect de tip X // ca argument al unei functii functie(new X() { public void metoda_1() { // Singura metoda care ne intereseaza .. println ( " Persoanele ordonate dupa nume : " ) . . } } Observat ¸i cum compararea a dou˘ a¸ siruri de caractere se face tot cu metoda compareTo. INTERFET ¸E } }) . interface X { void metoda_1().8 Adaptori In cazul ˆ ın care o interfat ¸˘ a cont ¸ine mai multe metode ¸ si.142 CAPITOLUL 5. clasa String implemenˆ and interfat ¸a Comparable. la un moment dat. out . } . for ( int i =0.. void metoda_n()... 5. } // Trebuie sa apara si celelalte metode // chiar daca nu au implementare efectiva public void metoda_2() {} public void metoda_3() {} . void metoda_2().. el trebui totu¸ si s˘ a implementeze toate metodele interfet ¸ei. avem nevoie de un obiect care implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv dar nu specific˘ a cod decˆ at pentru o singur˘ a metod˘ a. out . i < p .. public void metoda_n() {} . length . println ( p [ i ]) .. i ++) System .

5.. ADAPTORI }).. Mai multe exemple de folosire a adaptorilor vor fi date ˆ ın capitolul ”Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul”.8.. Solut ¸ia la aceast˘ a problem˘ a este folosirea adaptorilor.. supradefinind doar metoda care ne intereseaz˘ a: functie(new XAdapter() { public void metoda_1() { // Singura metoda care ne intereseaza . public void metoda_n() {} } In situat ¸ia cˆ and avem nevoie de un obiect de tip X vom folosi clasa abstract˘ a. 143 Aceast˘ a abordare poate fi nepl˘ acut˘ a dac˘ a avem frecvent nevoie de obiecte ale unor clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a X . public abstract class XAdapter implements X { public void metoda_1() {} public void metoda_2() {} . . Definit ¸ie Un adaptor este o clas˘ a abstract˘ a care implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a f˘ ar˘ a a specifica cod nici unei metode a interfet ¸ei. } }).

INTERFET ¸E .144 CAPITOLUL 5.

pentru a evita conflictele de nume ¸ si pentru a controla accesul la anumite clase.dezvoltarea de appleturi 145 .lang .1 Pachete Definit ¸ie Un pachet este o colect ¸ie de clase ¸ si interfet ¸e ˆ ınrudite din punctul de vedere al funct ¸ionalit˘ a¸ tii lor.applet . algoritmi sau diverse not ¸iuni esent ¸iale ˆ ın dezvoltarea unui program.1. lucrul cu fi¸ siere • java.util .1 Pachetele standard (J2SDK) Platforma standard de lucru Java se bazeaz˘ a pe o serie de pachete cu ajutorul c˘ arora se pot construi ˆ ıntr-o manier˘ a simplificat˘ a aplicat ¸iile.Capitolul 6 Organizarea claselor 6. Sunt folosite pentru g˘ asirea ¸ si utilizarea mai u¸ soar˘ a a claselor. Cele mai importante pachete ¸ si suportul oferit de lor sunt: • java. In alte limbaje de programare pachetele se mai numesc libr˘ arii sau bibilioteci.io .clase ¸ si interfet ¸e utile • java. Exist˘ a deci un set de clase deja implementate care modeleaz˘ a structuri de date. 6.intr˘ ari/ie¸ siri.clasele de baz˘ a ale limbajului Java • java.

mecanismele de tratare e evenimentelor generate de utilizator • java.interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul • java. Dup˘ a cum am v˘ azut ˆ ın sect ¸iunea ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”. ORGANIZAREA CLASELOR • java..lang. exist˘ a trei solut ¸ii: • specificarea numelui complet al clasei • importul clasei respective • importul ˆ ıntregului pachet ˆ ın care se g˘ ase¸ ste clasa.programare de ret ¸ea • java. • ..awt . mult ˆ ımbog˘ a¸ tit˘ a fat ¸˘ a de AWT.interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul.reflect .awt.lucrul cu texte.text .execut ¸ie la distant ¸˘ a Remote Message Interface • java.scrierea de componente reutilizabile • java.event .146 CAPITOLUL 6.lucrul cu baze de date • java. Pentru a folosi o clas˘ a public˘ a dintr-un anumit pachet.introspect ¸ie • javax.mecanisme de securitate: criptare. 6.sql .security .beans . .rmi . accesul implicit ˆ ın Java este la nivel de pachet.net .operat ¸ii matematice cu numere mari • java. date ¸ si numere independent de limb˘ a • java.1.swing . sau pentru a apela o metod˘ a public˘ a a unei clase publice a unui pachet. doar clasele publice ¸ si membrii declarat ¸i publici ai unei clase sunt accesibili ˆ ın afara pachetului ˆ ın care se g˘ asesc.2 Folosirea membrilor unui pachet Conform specificat ¸iilor de acces ale unei clase ¸ si ale mebrilor ei. autentificare • java.math .

tf1 = new java. = new Button("Cancel").awt. sau ˆ ıntreg pachetul din care face parte. Button java. import java. tf1 = new TextField("Placut"). //Pentru exemplul nostru: import java.awt.awt.TextField("Tot neplacut").TextField("Neplacut"). PACHETE 147 Specificarea numelui complet al clasei se face prin prefixarea numelui scurt al clasei cu numele pachetului din care face parte: numePachet.pachetul din care face parte . ˆ ınainte de declararea vreunei clase sau interfet ¸e.Button("Cancel").numele complet al clasei Aceast˘ a metod˘ a este recomandat˘ a doar pentru cazul ˆ ın care folosirea acelei clase se face o singur˘ a dat˘ a sau foarte rar. ar fi extrem de nepl˘ acut s˘ a scriem de fiecare dat˘ a cˆ and vrem s˘ a declar˘ am un obiect grafic secvent ¸e de genul: java.awt.6.awt.TextField java.awt. 6.Button.3 Importul unei clase sau interfet ¸e Se face prin instruct ¸iunea import ˆ ın care specific˘ am numele complet al clasei sau interfet ¸ei pe care dorim s˘ a o folosim dintr-un anumit pacehet: import numePachet. tf2 = new TextField("Foarte placut"). vom putea folosi ˆ ın clasele fi¸ sierului ˆ ın care am plasat instruct ¸iunea de import numele scurt al claselor Button ¸ si TextField: Button b1 Button b2 TextField TextField = new Button("OK"). .1. tf2 = new java.awt.numele scurt al clasei .awt.awt.TextField = new java.Button b2 java.numeClasa. = new java. vom importa ˆ ın aplicat ¸ia noastr˘ a clasa respectiv˘ a.awt.NumeClasa. De exemplu. care trebuie s˘ a apar˘ a la ˆ ınceputul fi¸ sierelor surs˘ a.Button b1 java.awt.Button("OK"). In aceste situat ¸ii.awt java. Acest lucru se realizeaz˘ a prin instruct ¸iunea import. Din acest moment.1.TextField.Button .

6. import numePachet. Point p = new Point(0. vom putea folosi ˆ ın clasele fi¸ sierului ˆ ın care am plasat instruct ¸iunea de import numele scurt al tuturor claselor pachetului importat: Button b = new Button("OK").awt. java. In aceast˘ a situat ¸ie ar fi mai simplu s˘ a folosim importul la cerere din ˆ ıntregul pachet ¸ si nu al fiec˘ arei clase ˆ ın parte. Polygon.Line. java. Atent ¸ie * nu are semnificat ¸ia uzual˘ a de la fi¸ siere de wildcard (masc˘ a) ¸ si nu poate fi folosit decˆ at ca atare. Point. //Pentru exemplul nostru: import java.awt.*. java.awt. java. urmat de simbolul *.Polygon. Din acest moment.awt.*.awt. Dac˘ aˆ ın exemplul nostru am avea nevoie ¸ si de clasele Line.Rectangle. . ar trebui s˘ a avem cˆ ate o instruct ¸iune de import pentru fiecare dintre ele: import import import import import import java.C*.Point. 0).awt.1.Button.awt.TextField.4 Importul la cerere dintr-un pachet Importul la cerere dintr-un anumit pachet se face printr-o instruct ¸iune import ˆ ın care specific˘ am numele pachetului ale c˘ arui clase ¸ si interfet ¸e dorim s˘ a le folosim. ˆ ın momentul apel˘ arii lor. ORGANIZAREA CLASELOR Aceast˘ a abordare este eficient˘ a¸ si recomandat˘ aˆ ın cazul ˆ ın care nu avem nevoie decˆ at de cˆ ateva clase din pachetul respectiv. Se nume¸ ste import la cerere deoarece ˆ ınc˘ arcarea claselor se face dinamic. O expresie de genul import java. va produce o eroare de compilare. java. Rectangle.148 CAPITOLUL 6.awt.

import java. atunci referirea la ele trebuie f˘ acut˘ a doar folosind numele complet.5.5 Importul static Aceast˘ a facilitate. urm˘ atoarele pachete: • pachetul java.NumeClasa. List x.List().util... permite referirea constantelor statice ale unei clase f˘ ar˘ a a mai specifica numele complet al acesteia ¸ si este implementat˘ a prin ad˘ augarea cuvˆ antului cheie static dup˘ a cel de import: import static numePachet. // Contine clasa List import java.awt... // Contine interfata List . //Declaratie ambigua java. PACHETE 149 In cazul ˆ ın care sunt importate dou˘ a sau mai multe pachete care cont ¸in clase (interfet ¸e) cu acela¸ si nume.lang import java. Astfel.lang. . //corect Sunt considerate importate automat. // Poate sau nu sa apara // Mai bine nu.6.*.List a = new java.1.awt. ˆ ın loc s˘ a ne referim la constantele clasei cu expresii de tipul NumeClasa. • pachetul curent • pachetul implicit (f˘ ar˘ a nume) 6.*.1. pentru orice fi¸ sier surs˘ a.awt.*. introdus˘ aˆ ıncepˆ and cu versiunea 1.*. putem folosi doar numele constantei. ˆ ın caz contrar fiind semnalat˘ a o ambiguitate de c˘ atre compilator.CONSTANTA.List b = new ArrayList().util. //corect java.

ORGANIZAREA CLASELOR // Inainte de versiuna 1.awt.java package grafuri.awt. // Incepand cu versiunea 1.*...java. class Graf {. .. etc. Atent ¸ie Importul static nu import˘ a decˆ at constantele statice ale unei clase. S˘ a consider˘ am un exemplu: presupunem c˘ a avem dou˘ a fi¸ siere surs˘ a Graf...} class GrafPerfect extends Graf {.awt.150 CAPITOLUL 6.1. BorderLayout. fereastra. //Fisierul Graf. grupate dup˘ a funct ¸ionalitatea lor.BorderLayout. .awt. CENTER). Crearea unui pachet se realizeaz˘ a prin scriere la ˆ ınceputul fi¸ sierelor surs˘ a ce cont ¸in clasele ¸ si interfet ¸ele pe care dorim s˘ a le grup˘ am ˆ ıntr-un pachet a instruct ¸iunii: package numePachet. class Arbore {.5 import java.java ¸ si Arbore.add(new Button().*.} . import static java..CENTER).BorderLayout.BorderLayout. fereastra.add(new Button().*.6 Crearea unui pachet Toate clasele ¸ si interfet ¸ele Java apartin la diverse pachete..} //Fisierul Arbore.lang.. nu ¸ si clasa ˆ ın sine. 6.. clasele pentru interfat ¸a grafic˘ aˆ ın java. Dup˘ a cum am v˘ azut clasele de baz˘ a se g˘ asesc ˆ ın pachetul java.java package grafuri..5 import java.io. clasele pentru intr˘ ari/ie¸ siri sunt ˆ ın java.

In cadrul aceleiasi companii. pentru a permite identificarea ˆ ın mod unic a claselor sale.7 Denumirea unui pachet Exist˘ a posibilitatea ca doi programatori care lucreaz˘ a la un proiect comun s˘ a foloseasc˘ a acela¸ si nume pentru unele din clasele lor.1.companie.xsoft. clasele unui fi¸ sier surs˘ a vor face parte din pachetul implicit (care nu are nici un nume). Ce se ˆ ıntˆ ampl˘ aˆ ıns˘ a cˆ and doi programatori care lucreaz˘ a la un proiect comun folosesc clase cu acela¸ si nume. cum ar fi folosirea numelui de cont al programatorilor ˆ ın denumirea pachetelor create de ace¸ stia. cum ar fi ro. Este recomandat ˆ ıns˘ a ca toate clasele ¸ si intefetele s˘ a fie plasate ˆ ın pachete.6. avˆ and contul ion@xsoft.} 151 Clasele Graf. . conflictele de nume vor fi rezolvate prin diverse convent ¸ii de uz intern.. Acest lucru este posibil atˆ at timp cˆ at clasele cu acela¸ si nume se gasesc ˆ ın pachete diferite. pachetul implicit este format din toate clasele ¸ si intefet ¸ele directorului curent de lucru. ele fiind diferent ¸iate prin prefixarea lor cu numele pachetelor. se poate ca una din clasele unei aplicat ¸ii s˘ a aib˘ a acela¸ si nume cu o clas˘ a a mediului Java. Instruct ¸iunea package act ¸ioneaz˘ a asupra ˆ ıntregului fi¸ sier surs˘ a la ˆ ınceputul c˘ aruia apare.numePachet. Cu alte cuvinte nu putem specifica faptul c˘ a anumite clase dintr-un fi¸ sier surs˘ a apart ¸in unui pachet. Dac˘ a nu este specificat un anumit pachet. iar altele altui pachet.ro. companiile folosesc inversul domeniului lor Internet ˆ ın denumirea pachetelor implementate ˆ ın cadrul companiei. pachetul implicit fiind folosit doar pentru aplicat ¸ii mici sau prototipuri. GrafPerfect. indiferent de contextul ˆ ın care acestea vor fi integrate.. In general. ˆ ı¸ si va prefixa pachetele cu ro. ce se gasesc ˆ ın pachete cu acela¸ si nume ? Pentru a evita acest lucru. 6.ion.1. De asemenea. programatorul cu numele Ion al companiei XSoft. ArboreBinar vor face parte din acela¸ si pachet grafuri. De exemplu. Arbore. PACHETE class ArboreBinar extends Arbore {.

O prim˘ a variant˘ a ar fi s˘ a construim cˆ ate o clas˘ a pentru fiecare ¸ si s˘ a le plas˘ am . atunci acestea trebuie de asemenea s˘ a corespund˘ a unor directoare ce vor descrie calea spre fi¸ sierele surs˘ a ale c˘ aror clase ¸ si interfet ¸e fac parte din pachetele respective. sfer˘ a. cum ar fi geometrie.1 Organizarea fi¸ sierelor Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a Orice aplicat ¸ie nebanal˘ a trebuie s˘ a fie construit˘ a folosind o organizare ierarhic˘ a a componentelor sale. ORGANIZAREA CLASELOR 6.2 6. analiz˘ a. Din acest motiv. cerc. • Fi¸ sierele surs˘ a trebuie s˘ a se g˘ aseasc˘ aˆ ın directoare care s˘ a reflecte numele pachetelor ˆ ın care se g˘ asesc clasele ¸ si interfet ¸ele din acele fi¸ siere.java. Pentru clasele care nu sunt publice acest lucru nu este obligatoriu. Este recomandat ca strategia de organizare a fi¸ sierelor surs˘ a s˘ a respecte urm˘ atoarele convent ¸ii: • Codul surs˘ a al claselor ¸ si interfet ¸elor s˘ a se gaseasc˘ aˆ ın fi¸ siere ale c˘ aror nume s˘ a fie chiar numele lor scurt ¸ si care s˘ a aib˘ a extensia . sau compilatorul va furniza o eroare. Dac˘ a numele pachetelor sunt formate din mai multe unit˘ a¸ ti lexicale separate prin punct. Cu alte cuvinte. ci doar recomandat.152 CAPITOLUL 6. poliedru. ˆ ıntr-un fi¸ sier surs˘ a nu pot exista dou˘ a clase sau interfet ¸e publice. Vom clarifica modalitatea de organizare a fi¸ sierelor surs˘ a ale unei aplicatii printr-un exemplu concret. Atent ¸ie Este obligatoriu ca o clas˘ a/interfat ¸˘ a public˘ a s˘ a se gaseasc˘ aˆ ıntr-un fi¸ sier avˆ and numele clasei(interfet ¸ei) ¸ si extenisa . un director va cont ¸ine surse pentru clase ¸ si interfet ¸e din acela¸ si pachet iar numele directorului va fi chiar numele pachetului. Intr-un fi¸ sier surs˘ a pot exista oricˆ ate clase sau interfet ¸e care nu sunt publice. algebr˘ a. funct ¸ie. grup.java. etc. Pentru a simplifica lucrurile.2. s˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am clase care s˘ a descrie urm˘ atoarele notiuni: poligon. S˘ a presupunem c˘ a dorim crearea unor componente care s˘ a reprezinte diverse not ¸iuni matematice din domenii diferite.

.spatiu. . public class Cerc { .java package geometrie. public class Poligon { . aceast˘ a abordare ar fi ineficient˘ a. .java Clasele descrise ˆ ın fi¸ sierele de mai sus trebuie declarate ˆ ın pachete denumite corespunzator cu numele directoarelor ˆ ın care se gasesc: // Poligon. ˆ ıns˘ a.2.java /analiza Functie. } // Cerc.java /spatiu Poliedru. public class Poliedru { .plan.java Sfera.java package geometrie. .java /algebra Grup. Ierarhia fi¸ sierelor sursa ar fi: /matematica /surse /geometrie /plan Poligon. . } . ORGANIZAREA FIS ¸ IERELOR 153 ˆ ın acela¸ si director ˆ ımpreuna cu un program care s˘ a le foloseasca.plan.6. } // Poliedru.java Matematica.java package geometrie. . avˆ and ˆ ın vedere posibila extindere a aplicat ¸iei cu noi reprezent˘ ari de not ¸iuni matematice. O abordare elegant˘ a ar fi aceea ˆ ın care clasele care descriu not ¸iuni din acela¸ si domeniu sa se gaseasca ˆ ın pachete separate ¸ si directoare separate.java Cerc.

java package analiza. . public class Grup { . . . relativ la directorul ˆ ın care se g˘ ase¸ ste aplicat ¸ia.class trebuie s˘ a se gaseasca ˆ ıntr-o ierarhie de directoare care s˘ a reflecte numele pachetului din care face parte clasa respectiv˘ a. 6.154 CAPITOLUL 6.java package algebra. ORGANIZAREA CLASELOR // Sfera. } // Functie. } // Grup. Este recomandatˆ ıns˘ a ca aceast˘ a separare s˘ a fie f˘ acut˘ a automat la compilare. Dup˘ a cum ¸ stim acestea au extensia .class Cerc.2 Organizarea unit˘ a¸ tilor de compilare (. . Spre deosebire de organizarea surselor. Implicit. ˆ ın urma compil˘ arii fi¸ sierele surs˘ a ¸ si unit˘ a¸ tile de compilare se g˘ asesc ˆ ın acela¸ si director. } Matematica. numele lung al unei clase trebuie s˘ a descrie calea spre acea clas˘ aˆ ın cadrul fi¸ sierelor surs˘ a.class /spatiu . vom avea urm˘ atoarea organizare: /matematica /clase /geometrie /plan Poligon. un fi¸ sier .2. public class Functie { . .class ¸ si numele scurt al clasei sau interfet ¸ei respective.spatiu. public class Sfera { .java este clasa principal˘ a a aplicat ¸iei.class) In urma compil˘ arii fi¸ sierelor surs˘ a vor fi generate unit˘ a¸ ti de compilare pentru fiecare clas˘ a¸ si interfat ¸˘ a din fi¸ sierele surs˘ a. . Dup˘ a cum se observ˘ a. ˆ ıns˘ a ele pot fi apoi organizate separat. Revenind la exemplul de mai sus.java package geometrie.

2.java -d clase 6. fiecare unitate de compilare va fi plasat˘ aˆ ın acela¸ si director cu fi¸ sierul s˘ au surs˘ a.class 155 Crearea acestei structuri ierarhice este facut˘ a automat de c˘ atre compilator.java ¸ si . In lipsa lui.java -d clase Opt ¸iunea -d specific˘ a directorul r˘ ad˘ acin˘ a al ierarhiei de clase. Similar. dar numai acestea. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a compil˘ am explicit toate fi¸ sierele java dintr-un anumit director.2.class Sfera. Pentru aceasta. Deoarece compil˘ am clasa principal˘ a a plicat ¸iei.class /analiza Functie. de exemplu surse/geometrie/plan. ORGANIZAREA FIS ¸ IERELOR Poliedru. putem folosi expresia: javac surse/geometrie/plan/*. unit˘ a¸ tile de compilare sunt organizate astfel pentru a da posibilitatea interpretorului s˘ a gaseasc˘ a¸ si s˘ aˆ ıncarce ˆ ın memorie o anumit˘ a clas˘ aˆ ın timpul execut ¸iei programului. Ins˘ a aceast˘ a organizare nu este suficient˘ a deoarece specific˘ a numai partea final˘ a din calea c˘ atre fi¸ sierele . atˆ at la compilare cˆ at ¸ si la interpretare trebuie specificat˘ a lista de directoare r˘ ad˘ acin˘ a . de exemplu /matematica/clase/geometrie/plan/Poligon.6.3 Necesitatea organiz˘ arii fi¸ sierelor Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a este necesar˘ a deoarece ˆ ın momentul cˆ and compilatorul ˆ ıntˆ alneste un nume de clas˘ a el trebuie s˘ a poat˘ a identifica acea clas˘ a. In directorul aplicatiei (matematica) cre˘ am subdirectorul clase ¸ si d˘ am comanda: javac -sourcepath surse surse/Matematica.class Matematica.class /algebra Grup. vor fi compilate ˆ ın cascad˘ a toate clasele referite de aceasta.class. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a trebuie s˘ a gaseasc˘ a fi¸ serul surs˘ a care o cont ¸ine.java -d clase sau javac -classpath surse surse/Matematica.class.

. In cazul ˆ ın care nu este g˘ asit nici unul sau sunt g˘ asite mai multe va fi semnalat˘ a o eroare.4 Setarea c˘ aii de c˘ autare (CLASSPATH) Setarea c˘ aii de c˘ autare se poate face ˆ ın dou˘ a modalit˘ a¸ ti: • Setarea variabilei de mediu CLASSPATH .Sfera = new geometrie. 6. Definit ¸ie O cale de c˘ autare este o list˘ a de directoare sau arhive ˆ ın care vor fi c˘ autate fi¸ sierele necesare unei aplicat ¸ii. //. Fiecare director din calea de cautare este directorul imediat superior structurii de directoare corespunz˘ atoare numelor pachetelor ˆ ın care se g˘ asesc clasele din directorul respectiv.156 CAPITOLUL 6. ORGANIZAREA CLASELOR ˆ ın care se g˘ asesc fi¸ sierele aplicat ¸iei. } } Identificarea unei clase referite ˆ ın program se face ˆ ın felul urm˘ ator: • La directoarele aflate ˆ ın calea de c˘ autare se adaug˘ a subdirectoarele specificate ˆ ın import sau ˆ ın numele lung al clasei • In directoarele formate este c˘ autat un fi¸ sier cu numele clasei.spatiu. import algebra. S˘ a consider˘ am clasa principal˘ a a aplicat ¸iei Matematica.2.Functie. Implicit. public class Matematica { public static void main(String args[]) { Poligon a = new Poligon(). geometrie.java: import geometrie.Sfera(). . Aceast˘ a list˘ a se nume¸ ste cale de cautare (classpath).spatiu. astfel ˆ ıncˆ at compilatorul ¸ si interpretorul s˘ a poat˘ a construi calea complet˘ a spre clasele aplicat ¸iei..folosind aceast˘ a variant˘ a toate aplicat ¸iile Java de pe ma¸ sina respectiv˘ a vor c˘ auta clasele necesare ˆ ın directoarele specificate ˆ ın variabila CLASSPATH.Grup. calea de c˘ autare este format˘ a doar din directorul curent.plan. import analiza.*.

este un format de arhivare independent de platform˘ a.bat (java -classpath clase Matematica) 6.util.directoarele specificate astfel vor fi valabile doar pentru comanda curent˘ a: javac .java -d clase) run. . Un fi¸ sier JAR poate fi creat folosind utilitarul jar aflat ˆ ın distribut ¸ia J2SDK.6. Ele pot fi folosite ¸ si pentru comprim˘ ari obi¸ snuite..): SET CLASSPATH = cale1. DOS shell (Windows 95/NT/.classpath <cale de cautare> <clasa principala> Lansarea ˆ ın execut ¸ie a aplicatiei noastre.. 157 • Folosirea opt ¸iunii -classpath la compilarea ¸ si interpretarea programelor . din directorul matematica. o organizare eficient˘ a a fi¸ sierelor aplicat ¸iei ar ar˘ ata astfel: /matematica /surse /clase compile. ce cont ¸ine diverse informat ¸ii auxiliare legate de aplicat ¸ia sau clasele arhivate.jar.3 Arhive JAR Fi¸ sierele JAR (Java Archive) sunt arhive ˆ ın format ZIP folosite pentru ˆ ımpachetarea aplicat ¸iilor Java.classpath <cale de cautare> <surse java> java .. sau metode ale claselor suport din pachetul java. se va face astfel: java -classpath clase Matematica In concluzie. Dintre beneficiile oferite de arhivele JAR amintim: • portabilitate .cale2..3. ARHIVE JAR UNIX: SET CLASSPATH = cale1:cale2:. diferent ¸a fat ¸˘ a de o arhiv˘ a ZIP obi¸ snuit˘ a fiind doar existent ¸a unui director denumit META-INF.bat (javac -sourcepath surse surse/Matematica....

resurse.3.class B.class • arhivarea tuturor fi¸ sierelor din directorul curent: jar cvf allfiles.arhivele JAR pot fi ”semnate” electronic • mecanismul pentru lucrul cu fi¸ siere JAR este parte integrata a platformei Java.jar A. etc) este compresat ˆ ıntr-o arhiv˘ a JAR. el poate fi ˆ ınc˘ arcat ˆ ıntr-o singur˘ a tranzact ¸ie HTTP. 6. Mai jos sunt prezentate pe scurt operat ¸iile uzuale: • Crearea unei arhive jar cf arhiva..class archive="arhiva.1 Folosirea utilitarului jar Arhivatorul jar se g˘ ase¸ ste ˆ ın subdirectorul bin al directorului ˆ ın care este instalat kitul J2SDK.> Exemple: • Arhivarea a dou˘ a fi¸ siere class: jar cf classes.158 CAPITOLUL 6. • minimizarea timpului de ˆ ıncarcare a unui applet: dac˘ a appletul (fi¸ siere class. ORGANIZAREA CLASELOR • compresare ..jar fi¸ sier(e)-intrare • Vizualizare cont ¸inutului jar tf nume-arhiva • Extragerea cont ¸inutului jar xf arhiva.jar • Deschiderea unui applet arhivat <applet code=A.jar" .jar fi¸ sier(e)-arhivate • Executarea unei aplicat ¸ii java -jar arhiva. • securitate .dimensiunea unei aplicat ¸ii ˆ ın forma sa final˘ a este redus˘ a.jar * .jar • Extragerea doar a unor fi¸ siere jar xf arhiva. f˘ ar˘ a a fi deci nevoie de a deschide cˆ ate o conexiune nou˘ a pentru fiecare fi¸ sier.

Aceasta ˆ ınseamna c˘ aˆ ın fiserul Manifest.java.jar manifest.txt Ambele operat ¸ii puteau fi executate ˆ ıntr-un singur pas: jar cvfm mate. ARHIVE JAR 159 6.txt. ˆ ın care clasa principal˘ a era Matematica.jar manifest. platforma Java 2 va asocia extensiile .class Pe sistemele Win32.class In urma acestei comenzi vom obtine arhiva mate.jar geometrie analiza algebra Matematica.jar vom obt ¸ine urm˘ atoarea eroare: ”Failed to load Main-Class manifest from mate. . de exemplu manifest. Din directorul clase vom lansa comanda: jar cvf mate.jar”. Dac˘ a vom ˆ ıncerca s˘ a lans˘ am ˆ ın execut ¸ie aceast˘ a arhiv˘ a prin comanda java -jar mate.mf ce se gase¸ ste ˆ ın directorul META-INF trebuie s˘ aˆ ınregistr˘ am clasa principal˘ a a aplicat ¸iei. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a facˆ and dublu-click pe o arhiv˘ a JAR va fi lansat˘ aˆ ın execut ¸ie aplicat ¸ia ˆ ımpachetat˘ aˆ ın acea arhiv˘ a (dac˘ a exist˘ a o clas˘ a principal˘ a). ˆ ın care vom scrie: Main-Class: Matematica • adaug˘ am aceast˘ a informat ¸ie la fi¸ sierul manifest al arhivei mate.3. ˆ ın care dorim s˘ a arhiv˘ am clasele aplicat ¸iei descrise mai sus.txt geometrie analiza algebra Matematica.3. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu.jar: jar uvfm mate.6.jar.2 Executarea aplicat ¸iilor arhivate Pentru a rula o aplicat ¸ie ˆ ımpachetat˘ aˆ ıntr-o arhiv˘ a JAR trebuie s˘ a facem cunoscut˘ a interpretorului numele clasei principale a aplicat ¸iei.jar cu interpretorul Java. Acest lucru ˆ ıl vom face ˆ ın doi pa¸ si: • se creeaz˘ a un fi¸ sier cu un nume oarecare.

ORGANIZAREA CLASELOR .160 CAPITOLUL 6.

cˆ at ¸ si pentru transmiterea unor informat ¸ii de la o metod˘ a la alta. Tipul de date al elementelor dintr-o colect ¸ie este Object. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a mult ¸imile reprezentate sunt eterogene. mult ¸imi matematice. Ace¸ sti algoritmi se numesc ¸ si polimorfici deoarece pot fi folosit ¸i pe implement˘ ari diferite ale unei colect ¸ii. ˆ ın Java colect ¸iile sunt tratate ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a. putˆ and include obiecte de orice tip. Aceste clase reprezint˘ a tipuri de date reutilizabile.2. stive.1 Introducere O colect ¸ie este un obiect care grupeaz˘ a mai multe elemente ˆ ıntr-o singur˘ a unitate. Prin intermediul colect ¸iilor vom avea acces la diferite tipuri de date cum ar fi vectori. tabele de dispersie. fiind organizate ˆ ıntr-o arhitectur˘ a foarte eficient˘ a¸ si flexibil˘ a ce cuprinde: • Interfet ¸e: tipuri abstracte de date ce descriu colect ¸iile ¸ si permit utilizarea lor independent de detaliile implement˘ arilor. liste ˆ ınl˘ ant ¸uite. reprezentˆ and elementul de funct ¸ionalitate reutilizabil˘ a. Incepˆ and cu versiunea 1. definite pentru obiecte ce implementeaz˘ a interfet ¸ele ce descriu colect ¸ii.Capitolul 7 Colect ¸ii 7. • Implement˘ ari: implement˘ ari concrete ale interfet ¸elor ce descriu colect ¸ii. Cele mai importante sunt: 161 . • Algoritmi: metode care efectueaz˘ a diverse operat ¸ii utile cum ar fi c˘ autarea sau sortarea. Utilizarea colect ¸iilor ofer˘ a avantaje evidente ˆ ın procesul de dezvoltare a unei aplicat ¸ii. Colect ¸iile sunt folosite atˆ at pentru memorarea ¸ si manipularea datelor. etc.

7.162 CAPITOLUL 7. cum ar fi Set sau List. boolean remove(Object element). la scrierea unei aplicat ¸ii putem s˘ a ne concentr˘ am eforturile asupra problemei ˆ ın sine ¸ si nu asupra modului de reprezentare ¸ si manipulare a informat ¸iilor. Astfel. Platforma Java nu ofer˘ a nici o implementare direct˘ a a acestei interfet ¸e. boolean isEmpty(). Iterator iterator(). boolean add(Object element). ci exist˘ a doar implement˘ ari ale unor subinterfet ¸e mai concrete. scopul lor fiind de a permite utilizarea structurilor de date independent de modul lor de implementare. Unele au elementele ordonate. void clear(). descriind un grup de obiecte numite ¸ si elementele sale. COLECT ¸ II • Reducerea efortului de programare: prin punerea la dispozit ¸ia programatorului a unui set de tipuri de date ¸ si algoritmi ce modeleaz˘ a structuri ¸ si operat ¸ii des folosite ˆ ın aplicat ¸ii. Collection modeleaz˘ a o colect ¸ie la nivelul cel mai general. . // Operatii la nivel de element boolean contains(Object element). Unele implement˘ ari ale acestei interfet ¸e permit existent ¸a elementelor duplicate. public interface Collection { // Metode cu caracter general int size(). alte implement˘ ari nu.2 Interfet ¸e ce descriu colect ¸ii Interfet ¸ele reprezint˘ a nucleul mecanismului de lucru cu colect ¸ii. • Cre¸ sterea vitezei ¸ si calit˘ a¸ tii programului: implement˘ arile efective ale colect ¸iilor sunt de ˆ ınalt˘ a performant ¸˘ a¸ si folosesc algoritmi cu timp de lucru optim. altele nu.

Object[] toArray(Object a[]). dac˘ a este folosit un comparator) trebuie s˘ a fie valid ¸ si s˘ a nu provoace except ¸ii. Pune la dispozit ¸ie operat ¸ii care beneficiaz˘ a de avantajul ordon˘ arii elementelor. f˘ ar˘ a a avea alte metode specifice. o2). o2 ale colect ¸iei. Singura conditt ¸ie este ca. boolean removeAll(Collection c). Object toElement). Ordonarea elementelor se face conform ordinii lor naturale. boolean addAll(Collection c). diferent ¸a principal˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a elementele dintr-o astfel de colect ¸ie sunt ordonate ascendent. SortedSet este asem˘ an˘ atoare cu interfat ¸a Set.compareT o(o2) (sau comparator.equals(o2). oferind metode suplimentare ce ¸ tin cont de faptul c˘ a mult ¸imea este sortat˘ a: public interface SortedSet extends Set { // Subliste SortedSet subSet(Object fromElement.2. Mo¸ stene¸ ste metodele din Collection. Dou˘ a dintre clasele standard care ofer˘ a implement˘ ari concrete ale acestei interfet ¸e sunt HashSet ¸ si TreeSet. sau conform cu ordinea dat˘ a de un comparator specificat la crearea colect ¸iei ¸ si este ment ¸inut˘ a automat la orice operat ¸ie efectuat˘ a asupra mult ¸imii. } Set modeleaz˘ a not ¸iunea de mult ¸ime ˆ ın sens matematic. . INTERFET ¸ E CE DESCRIU COLECT ¸ II 163 // Operatii la nivel de multime boolean containsAll(Collection c).7. mo¸ stene¸ ste metodele acesteia. pentru orice dou˘ a obiecte o1. boolean retainAll(Collection c). SortedSet headSet(Object toElement). // Metode de conversie in vector Object[] toArray().compare(o1. mai bine zis nu poate cont ¸ine dou˘ a obiecte o1 ¸ si o2 cu proprietatea o1. O mult ¸ime nu poate avea elemente duplicate. Fiind subclas˘ a a interfet ¸ei Set. apelul o1.

Collection c). // Iterare ListIterator listIterator(). Object element). Comparator comparator(). c˘ autare ¸ si iterare avansat˘ a. avem metode pentru acces pozit ¸ional. Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface List extends Collection { // Acces pozitional Object get(int index). int lastIndexOf(Object o). Object element). ListIterator listIterator(int index). COLECT ¸ II SortedSet tailSet(Object fromElement). void add(int index. fat ¸˘ ade metodele definite de interfat ¸a Collection. Listele pot contine duplicate ¸ si permit un control precis asupra pozit ¸iei unui element prin intermediul indexului acelui element. } . Object last(). // Extragere sublista List subList(int from. Object remove(int index). abstract boolean addAll(int index. Object set(int index. In plus. List descrie liste (secvent ¸e) de elemente indexate. } Clasa care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a este TreeSet. // Cautare int indexOf(Object o). int to). // Capete Object first().164 CAPITOLUL 7.

boolean containsValue(Object value). 165 Map descrie structuri de date ce asociaz˘ a fiecarui element o cheie unic˘ a. INTERFET ¸ E CE DESCRIU COLECT ¸ II Clase standard care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a sunt: ArrayList. LinkedList. Object get(Object key). Object getValue(). dup˘ a care poate fi reg˘ asit. public Set entrySet(). Definitt ¸ai interfet ¸ei este prezentat˘ a mai jos: public interface Map { // Metode cu caracter general int size(). Obiectele de acest tip nu pot cont ¸ine chei duplicate ¸ si fiecare cheie este asociat˘ a la un singur element. public Collection values(). Object value). // Vizualizari ale colectiei public Set keySet(). boolean isEmpty(). // Interfata pentru manipularea unei inregistrari public interface Entry { Object getKey(). Ierarhia interfet ¸elor derivate din Map este independent˘ a de ierarhia derivat˘ a din Collection. Object remove(Object key). Vector. boolean containsKey(Object key). Object setValue(Object value). } } . void clear(). // Operatii la nivel de element Object put(Object key.2. // Operatii la nivel de multime void putAll(Map t).7.

SortedMap este asem˘ an˘ atoare cu interfat ¸a Map.3 Implement˘ ari ale colect ¸iilor Inainte de versiunea 1. ˆ ıns˘ a acestea nu erau organizate pe ierarhia de interfet ¸e prezentat˘ aˆ ın sect ¸iunea anterioar˘ a. // Comparatorul folosit pentru ordonare Comparator comparator(). Object last(). Aceste clase sunt ˆ ın continuare disponibile ¸ si multe dintre ele au fost adaptate ˆ ın a¸ sa fel ˆ ıncˆ at s˘ a se integreze ˆ ın noua abordare. oferind metode suplimentare pentru: extragere de subtabele. Pe lˆ ang˘ a acestea au fost create noi clase corespunz˘ atoare interfet ¸elor definite. . SortedMap tailMap(Object fromKey). sau conform cu ordinea dat˘ a de un comparator specificat la crearea colect ¸iei. aflarea primei/ultimei chei. // Capete Object first(). la care se adaug˘ a faptul c˘ a mult ¸imea cheilor dintr-o astfel de colect ¸ie este ment ¸inut˘ a ordonat˘ a ascendent conform ordinii naturale. 7. Object toKey). chiar dac˘ a funct ¸ionalitatea lor era aproape identic˘ a cu cea a unei clase anterioare. exista un set de clase pentru lucrul cu colect ¸ii.166 CAPITOLUL 7. COLECT ¸ II Clase care implementeaz˘ a interfat ¸˘ a Map sunt HashMap. TreeMap ¸ si Hashtable. SortedMap headMap(Object toKey). } Clasa care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a este TreeMap.2. aflarea comparatorului folosit pentru ordonare. Definit ¸ia interfet ¸ei este dat˘ a mai jos: public interface SortedMap extends Map { // Extragerea de subtabele SortedMap subMap(Object fromKey. Este subclasa a interfet ¸ei Map.

ca ˆ ın figura de mai jos: AbstractCollection .HashMap. ˆ ımpreun˘ a cu interfet ¸ele corespunz˘ atoare (clasele din vechiul model sunt trecute pe rˆ andul de jos): Interfat ¸a Set SortedSet List Clasa HashSet TreeSet ArrayList.. IMPLEMENTARI ¸ IILOR 167 Clasele de baz˘ a care implementeaz˘ a interfet ¸e ce descriu colect ¸ii au numele de forma < Implementare >< Interf ata >.3. LinkedList Vector Map HashMap Hashtable SortedMap TreeMap A¸ sadar se observ˘ a existent ¸a unor clase care ofer˘ a aceea¸ si funct ¸ionalite. cum ar fi: • permit elementul null.Properties Evident. clasele care descriu colect ¸ii au unele tr˘ asaturi comune.AbstractSet.Hashtable . HashTable In vechea ierarhie: Dictionary . Pe lˆ ang˘ a organizarea ierarhic˘ a a interfet ¸elor implementate. • sunt serializabile. ¸ si sunt prezentate ˆ ın tabelul de mai jos. cum ar fi ArrayList ¸ si Vector. acestea oferind de altfel ¸ si implement˘ ari concrete pentru multe din metodele definite de interfet ¸e. unde ’implementare’ se refer˘ a la structura intern˘ a folosit˘ a pentru reprezentarea mult ¸imii. clasele ce descriu colect ¸ii sunt de asemenea concepute ˆ ıntr-o manier˘ a ierarhic˘ a. TreeSet. • au definit˘ a metoda clone.. HashMap ¸ si Hashtable. TreeMap. Vector-Stack AbstractMap . implementarea interfet ¸elor este explicit realizat˘ a la nivelul superclaselor abstracte. AbstractList . In general.˘ ALE COLECT 7.HashSet. .

prima fiind ˆ ın general mult mai folosit˘ a. fiecare interfat ¸˘ a ce descrie o colect ¸ie are mai multe implement˘ ari. care returneaz˘ a o reprezentare ca ¸ sir de caractere a colect ¸iei respective. interfat ¸a List este implementat˘ a de clasele ArrayList ¸ si LinkedList. prin realizarea unor compromisuri ˆ ıntre spat ¸iul necesar pentru memorarea datelor. for ( int i =0.1: Comparare ArrayList . curre ntTimeM illis () . S˘ a consider˘ am un exemplu ce creeaza o list˘ a folosind ArrayList. add ( new Integer ( i ) ) . public static void testAdd ( List lst ) { long t1 = System . println ( " Add : " + ( t2 . cronometrˆ and timpul necesar realiz˘ arii acestora: Listing 7. i ++) lst .*. rapiditatea reg˘ asirii acestora ¸ si timpul necesar actualiz˘ arii colect ¸iei ˆ ın cazul unor modific˘ ari. 7. i < N . System . } . De ce exist˘ a atunci ¸ si clasa LinkedList ? Raspunsul const˘ aˆ ın faptul c˘ a folosind reprezent˘ ari diferite ale mult ¸imii gestionate putem obt ¸ine performante mai bune ˆ ın funct ¸ie de situat ¸ie. curre ntTimeM illis () .LinkedList import java .4 Folosirea eficient˘ a a colect ¸iilor Dup˘ a cum am vazut. respectiv LinkedList ¸ si execut˘ a diverse operat ¸ii pe ea. long t2 = System .t1 ) ) . nu sunt sincronizate (vezi ”Fire de execut ¸ie). COLECT ¸ II • au definit˘ a metoda toString. out . public class TestEficienta { final static int N = 100000. De exemplu. • au atˆ at constructor f˘ ar˘ a argumente cˆ at ¸ si un constructor care accept˘ a ca argument o alt˘ a colect ¸ie • exceptˆ and clasele din arhitectura veche. • permit crearea de iteratori pentru parcurgere.168 CAPITOLUL 7. util .

i ++) lst . deoarece ˆ ıntr-o list˘ aˆ ınlant ¸uit˘ a accesul la un element se face prin . println ( " Remove : " + ( t2 . remove (0) . testGet ( lst2 ) . } } 169 Timpii aproximativi de rulare pe un calculator cu performant ¸e medii.05 LinkedList 0. ad˘ augarea elementelor este rapid˘ a pentru ambele tipuri de liste. } public static void testRemove ( List lst ) { long t1 = System . List lst2 = new LinkedList () . currentTimeM illis () . exprimat ¸i ˆ ın secunde. testGet ( lst1 ) . testRemove ( lst1 ) . } public static void main ( String args []) { System . testAdd ( lst2 ) . i ++) lst . for ( int i =0.01 12. ˆ ın timp ce pentru LinkedList este extrem de lent˘ a. for ( int i =0. FOLOSIREA EFICIENTA ¸ IILOR public static void testGet ( List lst ) { long t1 = System . System .45 0. curre ntTimeMillis () .01 add get remove A¸ sadar. System . long t2 = System . curre ntTimeMillis () .12 0. i < N . ArrayList ofer˘ a acces ˆ ın timp constant la elementele sale ¸ si din acest motiv folosirea lui ”get” este rapid˘ a. out . println ( " Get : " + ( t2 . sunt dat ¸i ˆ ın tabelul de mai jos: ArrayList 0. println ( " ArrayList " ) . println ( " LinkedList " ) . i < N . testAdd ( lst1 ) .t1 ) ) . get ( i ) . out . out . out . long t2 = System . List lst1 = new ArrayList () . System .t1 ) ) . currentTimeM illis () .14 87. testRemove ( lst2 ) .˘ A COLECT 7.4.

Concluzia nu este c˘ a una din aceste clase este mai ”bun˘ a” decˆ at cealalt˘ a. iar LinkedList funct ¸ioneaza eficient atunci cˆ and facem multe operat ¸ii de modificare (¸ stergeri. Caracterisiticile principale ale acestor algoritmi sunt: • sunt metode de clas˘ a (statice). ˆ ın timp ce pentru LinkedList este rapid˘ a ¸ si se face prin simpla schimbare a unei leg˘ aturi. • binarySearch .opusul lui sort.170 CAPITOLUL 7. COLECT ¸ II parcurgerea secvent ¸ial˘ a a listei pˆ an˘ a la elementul respectiv.amestec˘ a elementele unei liste . 7. inser˘ ari). folosirea lui ArrayList este lent˘ a deoarece elementele r˘ amase sufer˘ a un proces de reindexare (shift la stˆ anga). . ArrayList se comport˘ a bine pentru cazuri ˆ ın care avem nevoie de reg˘ asirea unor elemente la pozit ¸ii diferite ˆ ın list˘ a.algoritm(colectie.sorteaz˘ a ascendent o list˘ a referitor la ordinea s˘ a natural˘ a sau la ordinea dat˘ a de un comparator. sortarea. [argumente]).efectueaz˘ a c˘ autarea eficient˘ a (binar˘ a) a unui element ˆ ıntr-o list˘ a ordonat˘ a. ci c˘ a exist˘ a diferent ¸e substant ¸iale ˆ ın reprezentarea ¸ si comportamentul diferitelor implement˘ ari ¸ si c˘ a alegerea unei anumite clase pentru reprezentarea unei mult ¸imi de elemente trebuie s˘ a se fac˘ aˆ ın funct ¸ie de natura problemei ce trebuie rezolvat˘ a. La operat ¸iunea de eliminare. • shuffle . • apelul lor general va fi de forma: Collections. • au un singur argument de tip colect ¸ie.5 Algoritmi polimorfici Algoritmii polimorfici descri¸ si ˆ ın aceast˘ a sect ¸iune sunt metode definite ˆ ın clasa Collections care permit efectuarea unor operat ¸ii utile cum ar fi c˘ autarea. Deci. • majoritatea opereaz˘ a pe liste dar ¸ si pe colect ¸ii arbitrare. Metodele mai des folosite din clasa Collections sunt: • sort . etc.

list.returneaza o enumerare a elementelor dintr-o colect ¸ie.interschimb˘ a elementele de la dou˘ a pozit ¸ii specificate ale unei liste.copie elementele unei liste ˆ ın alta.inverseaz˘ a ordinea elementelor dintr-o list˘ a.6 Tipuri generice Tipurile generice.6.add(new Integer(123)). TIPURI GENERICE • reverse . Folosind tipuri generice.returneaz˘ a minimul dintr-o colect ¸ie. simplific˘ a lucrul cu colect ¸ii. • swap . permit ¸ˆ and tipizarea elementelor acestora.returneaz˘ a o instant ¸˘ a sincronizat˘ a a unei colect ¸ii (vezi ”Fire de execut ¸ie”). introduse ˆ ın versiunea 1. 7.populeaza o lista cu un anumit element repetat de un num˘ ar de ori. lista definit˘ a poate cont ¸ine obiecte de orice tip. • max . • unmodifiableTipColectie . int val = ((Integer)list. Definirea unui tip generic se realizeaz˘ a prin specificarea ˆ ıntre paranteze unghiulare a unui tip de date Java. • min .get(0)). putem rescrie secvent ¸a astfel: . 171 • fill .7.5 ArrayList list = new ArrayList(). S˘ a consider˘ am un exemplu de utilizare a colect ¸iilor ˆ ınainte ¸ si dup˘ a introducerea tipurilor generice: // Inainte de 1. de¸ si am dori ca elementele s˘ a fie doar numere ˆ ıntregi. In exemplul de mai sus. • enumeration . • synchronizedTipColectie .intValue().5 a limbajului Java. Mai mult. trebuie s˘ a facem cast explicit de la tipul Object la Integer atunci cˆ and prelu˘ am valoarea unui element.returneaz˘ a o instant ¸˘ a care nu poate fi modificat˘ a a colect ¸iei respective. • copy .returneaz˘ a maximul dintr-o colect ¸ie. efectul fiind impunerea tipului respectiv pentru toate elementele colect ¸iei: <TipDate>.

add(123). aceasta din urm˘ a este preferat˘ aˆ ın noile implement˘ ari ale colect ¸iilor. ˆ ımpreun˘ a cu modalitatea lor de folosire.5.hasMoreElements()) { System.nextElement()).elements. semnificat ¸iile lor fiind evidente: • Enumeration: hasMoreElements. Ei sunt descri¸ si de obiecte ce implementeaz˘ a interfet ¸ele Enumeration. folosind tipuri generice ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). varianta mai concisa for (Enumeration e = v. int val = list. spre deosebire de varianta anterioar˘ a ce permitea doara aruncarea unor except ¸ie de tipul ClassCastException ˆ ın cazul folosirii incorecte a tipurilor. folosind si autoboxing ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>().println(e.7 Iteratori ¸ si enumer˘ ari Enumer˘ arile ¸ si iteratorii descriu modalit˘ a¸ ti pentru parcurgerea secvent ¸ial˘ aa unei colect ¸ii. 7.get(0). list.get(0). indiferent dac˘ a aceasta este indexat˘ a sau nu. while (e. Toate clasele care implementeaz˘ a colect ¸ii au metode ce returneaz˘ a o enumerare sau un iterator pentru parcurgerea elementelor lor.172 CAPITOLUL 7. In cazul folosirii tipurilor generice.intValue(). obt ¸inem o variant˘ a mult simplificat˘ a a secvent ¸ei init ¸iale: // Dupa 1. respectiv Iterator sau ListIterator. list. . int val = list.elements(). COLECT ¸ II // Dupa 1. ˆ ıncercarea de a utiliza ˆ ın cadrul unei colect ¸ii a unui element necorespunz˘ ator ca tip va produce o eroare la compilare. nextElement // Parcurgerea elementelor unui vector v Enumeration e = v. } // sau. Metodele uzuale ale acestor interfet ¸e sunt prezentate mai jos. Deoarece funct ¸ionalitatea interfet ¸ei Enumeration se reg˘ ase¸ ste ˆ ın Iterator. Dac˘ a utiliz˘ am ¸ si mecanismul de autoboxing.5.out.add(new Integer(123)).

nextElement()). next.next(). hasPrevious. cei de tip ListIterator permit ¸ si inserarea unui element la pozit ¸ia curent˘ a.) { System. set // Parcurgerea elementelor unui vector // si inlocuirea elementelor nule cu 0 for (ListIterator it = v. respectiv modificarea elementului curent. } • Iterator: hasNext.remove(). } • ListIterator: hasNext. .) { Object obj = it. fiind responsabilitatea noastr˘ a de a face conversie (cast) la alte tipuri de date. if (obj == null) it.˘ 7. precum ¸ si iterarea ˆ ın ambele sensuri. Atent ¸ie Deoarece colect ¸iile sunt construite peste tipul de date Object. set dar ¸ si prin faptul c˘ a denumirile metodelor sunt mai concise.next().hasNext(). next.) { Object obj = it. add. add. dac˘ a este cazul. Iteratorii sunt preferat ¸i enumer˘ arilor datorit˘ a posibilit˘ a¸ tii lor de a act ¸iona asupra colect ¸iei pe care o parcurg prin metode de tip remove. previous. remove // Parcurgerea elementelor unui vector // si eliminarea elementelor nule for (Iterator it = v.hasMoreElements(). if (obj == null) it.7. } 173 Iteratorii simpli permit eliminarea elementului curent din colect ¸ia pe care o parcurg. it. ITERATORI S ¸ I ENUMERARI e. it. remove.iterator(). metodele de tip next sau prev ale iteratorilor vor returna tipul Object.out.listIterator().set(new Integer(0)).println(e.hasNext().

// Adaugam numerele de la 1 la 10 for ( int i =1.. i ++) a . i <=10. o secvent ¸˘ a de genul: ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). it . print ( " Rezultat : " + a ) . shuffle ( a ) . exist˘ a o variant˘ a simplificat˘ a de utilizare a iteratorilor. il facem 0 if ( x . out . println ( " Vectorul amestecat : " + a ) . listIterator () . class TestIterator { public static void main ( String args []) { ArrayList a = new ArrayList () . add ( new Integer ( i ) ) . set ( new Integer (0) ) .iterator(). ) { Integer x = ( Integer ) it .2: Folosirea unui iterator import java . intValue () % 2 == 0) it .174 CAPITOLUL 7. dup˘ a care le parcurgem element cu element folosind un iterator.*. } } Incepˆ and cu versiunea 1. // Amestecam elementele colectiei Collections . . Listing 7. } System . for (Iterator i = list. System . ˆ ınlocuind numerele pare cu 0. out . // Parcurgem vectorul for ( ListIterator it = a . util . hasNext () . // Proceseaza val . next () . COLECT ¸ II In exemplul de mai jos punem ˆ ıntr-un vector numerele de la 1 la 10.5 a limbajului Java. i.. Astfel.next().) { Integer val=(Integer)i.hasNext(). // Daca elementul curent este par . le amestec˘ am.

for (Integer val : list) { // Proceseaza val . } 175 .˘ 7.. ITERATORI S ¸ I ENUMERARI } poate fi rescris˘ a astfel: ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>()..7.

176 CAPITOLUL 7. COLECT ¸ II .

Acest 177 . se nume¸ ste deserializare.1 Folosirea serializ˘ arii Definit ¸ie Serializarea este o metod˘ a ce permite transformarea unui obiect ˆ ıntr-o secvent ¸a ˘ de octet ¸i sau caractere din care s˘ a poat˘ a fi ref˘ acut ulterior obiectul original. apoi. Acest lucru se realizeaz˘ a prin serializarea obiectului ¸ si scrierea lui pe disc ˆ ınainte de terminarea unui program. prin serializare se ˆ ıntelege procesul de scriere/citire a obiectelor.obiectul poate exista ¸ si ˆ ıntre apelurile programelor care ˆ ıl folosesc. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a durata de viat ¸a a unui obiect nu este determinat˘ a de execut ¸ia unui program ˆ ın care acesta este definit . de citire a unui obiect serializat pentru a-i reface starea original˘ a. Tipurile primitive pot fi de asemenea serializate. Cu alte cuvinte. • Permite persistent ¸a obiectelor. la relansarea programului. Utilitatea serializarii const˘ aˆ ın urm˘ atoarele aspecte: • Asigur˘ a un mecanism simplu de utilizat pentru salvarea ¸ si restaurarea a datelor. Procesul invers. serializarea permite salvarea ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a a tuturor informat ¸iilor unui obiect pe un mediu de stocare extern programului.Capitolul 8 Serializarea obiectelor 8. Intr-un cadru mai larg. obiectul va fi citit de pe disc ¸ si starea lui refacut˘ a.

SERIALIZAREA OBIECTELOR tip de persistent ¸˘ a a obiectelor se nume¸ ste persistent ¸˘ a u¸ soar˘ a. a¸ sa cum am vazut. de sine st˘ at˘ atoare ce pot fi utilizate ˆ ın medii vizuale de dezvoltare a aplicat ¸iilor. dar. ordinea octet ¸ilor sau alte detalii specifice sistemelor repective.178 CAPITOLUL 8.Aplicat ¸iile ce ruleaz˘ aˆ ın ret ¸ea pot comunica ˆ ıntre ele folosind fluxuri pe care sunt trimise. • Transmiterea datelor ˆ ın ret ¸ea .transmiterea unor informat ¸ii ˆ ıntre platforme de lucru diferite se realizeaz˘ a unitar.sunt componente reutilizabile. ˆ ıntrucˆ at ea trebuie efectuat˘ a explicit de c˘ atre programator ¸ si nu este realizat˘ a automat de c˘ atre sistem. o asemenea abordare nu este . ¸ si a¸ sa mai departe. Atunci cˆ and este trimis un mesaj c˘ atre un obiect ”remote” (de pe alt˘ a ma¸ sin˘ a). independent de formatul de reprezentare a datelor. Orice component˘ a Bean are o stare definit˘ a de valorile implicite ale propriet˘ a¸ tilor sale. In cazul ˆ ın care starea unui obiect este format˘ a doar din valori ale unor variabile de tip primitiv. pentru ca apoi s˘ a fie restaurate prin metode ale clasei DataInputStream. serializarea este utilizat˘ a pentru transportul argumentelor prin ret ¸ea ¸ si pentru returnarea valorilor. • Compensarea diferent ¸elor ˆ ıntre sisteme de operare . Un aspect important al serializ˘ arii este c˘ a nu salveaz˘ a doar imaginea unui obiect ci ¸ si toate referint ¸ele la alte obiecte pe care acesta le cont ¸ine. atunci salvarea informat ¸iilor ˆ ıncapsulate ˆ ın acel obiect se poate face ¸ si prin salvarea pe rˆ and a datelor. stare care este specificat˘ aˆ ın etapa de design a aplicat ¸iei. A¸ sadar referint ¸ele care construiesc starea unui obiect formeaz˘ a o ˆ ıntreag˘ a ret ¸ea.este o modalitate prin care metodele unor obiecte de pe o alt˘ a ma¸ sin˘ a pot fi apelate ca ¸ si cum acestea ar exista local pe ma¸ sina pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia. folosind clasa DataOutputStream. ˆ ıntrucˆ at celelalte obiectele referite de obiectul care se serializeaz˘ a pot referi la rˆ andul lor alte obiecte. Acesta este un proces recusiv de salvare a datelor. • Java Beans . • RMI (Remote Method Invocation) . ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a un algoritm general de salvare a st˘ arii unui obiect nu este tocmai facil. respectiv recept ¸ionate obiecte serializate. Mediile vizuale folosesc mecanismul serializ˘ arii pentru asigurarea persistent ¸ei componentelor Bean.

deoarece pot ap˘ area probleme cum ar fi: variabilele membre ale obiectului pot fi instant ¸e ale altor obiecte. out.readDouble(). unele cˆ ampuri pot face referint ¸˘ a la acela¸ si obiect.writeBoolean(true). . out.readBoolean(). DataOutputStream out = new DataOutputStream(fos).writeDouble(12. out. double d = in. respectiv DataOutput ce declar˘ a metode de tipul readTipPrimitiv.˘ 8. fos. int i = in. Serializarea ˆ ın format binar a tipurilor primitive ¸ si a obiectelor se realizeaz˘ a prin intermediul fluxurilor definite de clase specializate ˆ ın acest scop cu ar fi: ObjectOutputStream pentru scriere ¸ si ObjectInputStream pentru restaurare.flush().345). fie cu ObjectOutputStream ¸ si ObjectInputStream.writeInt(12345). Citirea informat ¸iilor scrise ˆ ın exemplul de mai sus se va face astfel: FileInputStream fis = new FileInputStream("test. FOLOSIREA SERIALIZARII 179 ˆ ın general suficient˘ a.close(). out. Acestea implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput. In continuare. boolean b = in.1 Serializarea tipurilor primitive Serializarea tipurilor primitive poate fi realizat˘ a fie prin intermediul fluxurilor DataOutputStream ¸ si DataInputStream.dat").1. DataInputStream in = new DataInputStream(fis). prin termenul serializare ne vom referi doar la serializarea ˆ ın format binar. 8.writeUTF("Sir de caractere").dat").readInt(). Mai jos este prezentat un exemplu de serializare folosind clasa DataOutputStream: FileOutputStream fos = new FileOutputStream("test.1. out. etc. respectiv writeTipPrimitiv pentru scrierea/citirea datelor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere.

ceea ce ˆ ınseamna c˘ a vor fi folosite ˆ ımpreuna cu alte fluxuri pentru scrierea/citirea efectiv˘ aa datelor pe mediul extern pe care va fi salvat.180 CAPITOLUL 8. 8. respectiv DataOutput.2 Serializarea obiectelor Serializarea obiectelor se realizeaz˘ a prin intermediul fluxurilor definite de clasele ObjectOutputStream (pentru salvare) ¸ si ObjectInputStream (pentru restaurare).writeObject(referintaObiect). SERIALIZAREA OBIECTELOR String s = in. sau de pe care va fi restaurat un obiect serializat. fluxPrimitiv. signatura clasei ¸ si valorile tuturor cˆ ampurile serializabile ale obiectului. pentru scriere ¸ si • readObject. Acestea sunt fluxuri de procesare. vor exista ¸ si metode pentru scrierea/citirea datelor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere.readUTF(). fis. respectiv ObjectOutput care extind DataInput.3 Clasa ObjectOutputStream Scrierea obiectelor pe un flux de ie¸ sire este un proces extrem de simplu. pentru restaurare. out. secvent ¸a uzual˘ a fiind cea de mai jos: ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(fluxPrimitiv).close(). Referint ¸ele la alte obiecte serializabile din cadrul obiectului curent vor duce automat la serializarea acestora iar referint ¸ele multiple c˘ atre un acela¸ si obiect sunt codificate utilizˆ and un algoritm care s˘ a poat˘ a reface ”ret ¸eaua de obiecte” la aceea¸ si stare ca atunci cˆ and obiectul original a fost salvat. .flush(). Mecanismul implicit de serializare a unui obiect va salva numele clasei obiectului. Metodele pentru serializarea obiectelor sunt: • writeObject.close(). 8. Clasele ObjectInputStream ¸ si ObjectOutputStream implementeaz˘ a interfet ¸ele ObjectInput. pe lˆ ang˘ a metodele dedicate serializ˘ arii obiectelor. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a.1.1. out.

Deoarece implementeaz˘ a interfat ¸a DataOutput.4 Clasa ObjectInputStream Odat˘ a ce au fost scrise obiecte ¸ si tipuri primitive de date pe un flux.writeUTF("Sir de caractere").writeBoolean(true). fi¸ sierul rezultat va cont ¸ine informat ¸iile reprezentate ˆ ın format binar. FileOutputStream fos = new FileOutputStream("test. pe lˆ anga metoda de scriere a obiectelor. 8.readObject(). Metoda writeObject arunc˘ a except ¸ii de tipul IOException ¸ si derivate din aceasta. Object obj = in. out. out. out. Evident.flush(). citirea acestora ¸ si reconstruirea obiectelor salvate se va face printr-un flux de intrare de tip ObjectInputStream. Vom vedea ˆ ın continuare c˘ a un obiect este serializabil dac˘ a este instant ¸˘ a a unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable.ser").˘ 8. out.close().writeObject("Ora curenta:"). clasa pune la dispozitie ¸ si metode de tipul writeTipPrimitiv pentru serializarea tipurilor de date primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere.writeInt(12345).345). cum ar fi FileInputStream pentru date salvate ˆ ıntr-un fi¸ sier. out. out. astfel ˆ ıncˆ at apeluri ca cele de mai jos sunt permise : out. Acesta este de asemenea un flux de procesare ¸ si va trebui asociat cu un flux pentru citirea efectiv˘ a a datelor. Secvent ¸a uzual˘ a pentru deserializare este cea de mai jos: ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(fluxPrimitiv).writeObject(new Date()).writeDouble(12.1. //sau . ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(fos).ser. sau InvalidClassException dac˘ a sunt probleme cu o clas˘ a necesar˘ aˆ ın procesul de serializare. fos.1. ˆ ımpreun˘ a cu un obiect de tip String. mai precis NotSerializableException dac˘ a obiectul primit ca argument nu este serializabil. FOLOSIREA SERIALIZARII 181 Exemplul de mai jos construie¸ ste un obiect de tip Date ¸ si ˆ ıl salveaz˘ aˆ ın fi¸ sierul test.

ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie realizat˘ a explicit conversia la tipul corespunzator obiectului citit: Date date = in.readInt(). // corect Atent ¸ie Ca ¸ si la celelalte fluxuri de date care implemeteaz˘ a interfat ¸a DataInput citirea dintr-un flux de obiecte trebuie s˘ a se fac˘ a exact ˆ ın ordinea ˆ ın carea acestea au fost scrise. SERIALIZAREA OBIECTELOR TipReferinta ref = (TipReferinta)in.readUTF().ser"). .readObject().close(). int i = in.close(). String s = in. altfel vor ap˘ area evident except ¸ii ˆ ın procesul de deserializare. double d = in. String mesaj = (String)in. Date data = (Date)in.readObject().readObject().readBoolean().readObject().readDouble(). pe lˆ ang˘ a metoda de citire a obiectelor. Clasa ObjectInputStream implementeaz˘ a interfat ¸a DataInput deci. Citirea informat ¸iilor scrise ˆ ın exemplul de mai sus se va face astfel: FileInputStream fis = new FileInputStream("test.readObject(). clasa pune la dispozit ¸ie ¸ si metode de tipul readTipPrimitiv pentru citirea tipurilor de date primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(fis). // gresit Date date = (Date)in. boolean b = in. fis. Trebuie observat c˘ a metoda readObject are tipul returnat Object.182 CAPITOLUL 8. fluxPrimitiv.

In situat ¸ia ˆ ın care dorim s˘ a declar˘ am o clas˘ a serializabil˘ a dar superclasa sa nu este serializabil˘ a. Variabilele proprii vor fi init ¸ializate cu valorile de pe fluxul de intrare. va fi generat˘ a o except ¸ie la execut ¸ie. public interface Serializable { // Nimic ! } Declararea claselor ale c˘ aror instant ¸e trebuie s˘ a fie serializate este a¸ sadar extrem de simpl˘ a. 8.8. atunci trebuie s˘ a avem ˆ ın vedere urm˘ atoarele lucruri: • Variabilele accesibile ale superclasei nu vor fi serializate.2. Definit ¸ia sa complet˘ a este: package java. • Superclasa trebuie s˘ a aib˘ a obligatoriu un constructor accesibil f˘ ar˘ a argumente. fiind f˘ acut˘ a prin simpla implementare a interfet ¸ei Serializable: public class ClasaSerializabila implements Serializable { // Corpul clasei } Orice subclas˘ a a unei clase serializabile este la rˆ andul ei serializabil˘ a.2 Obiecte serializabile Un obiect este serializabil dac˘ a¸ si numai dac˘ a clasa din care face parte implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable. A¸ sadar. direct sau indirect. interfat ¸a Serializable. . singurul ei scop fiind de a identifica clasele ale c˘ aror obiecte sunt serializabile. clasa respectiv˘ a trebuie s˘ a implementeze. Acest lucru va fi discutat ˆ ın sect ¸iunea referitoare la personalizarea serializ˘ arii.1 Implementarea interfet ¸ei Serializable Interfat ¸a Serializable nu cont ¸ine nici o declarat ¸ie de metod˘ a sau constant˘ a. In lipsa unui constructor accesibil f˘ ar˘ a argumente pentru superclas˘ a.io. fiind responsabilitatea clasei curente de a asigura un mecanism propriu pentru salvarea/restaurarea lor.2. OBIECTE SERIALIZABILE 183 8. dac˘ a dorim ca instant ¸ele unei clase s˘ a poat˘ a fi serializate. acesta fiind utilizat pentru init ¸ializarea variabilelor mo¸ stenite ˆ ın procesul de restaurare al unui obiect. ˆ ıntrucˆ at implementeaz˘ a indirect interfat ¸a Serializable.

public class Test1 implements Serializable { int x =1. Pentru ca un cˆ amp s˘ a nu fie salvat ˆ ın procesul de serializare el trebuie declarat cu modificatorul transient ¸ si trebuie s˘ a fie ne-static.2. Cu alte cuvinte. io . Chiar declarate private ˆ ın cadrul clasei aceste cˆ ampuri particip˘ a la serializare. " + y + " . static transient int N. De exemplu. " + z + " .1: Modificatorii static ¸ si transient import java .2 Controlul serializ˘ arii Exist˘ a cazuri cˆ and dorim ca unele variabile membre ale unui obiect s˘ a nu fie salvate automat ˆ ın procesul de serializare. static int t =4. nu particip˘ a iar cele marcate cu ’Exceptie’ vor provoca except ¸ii de tipul NotSerializableException. Acestea sunt cazuri comune atunci cˆ and respectivele cˆ ampuri reprezint˘ a informat ¸ii confident ¸iale. cele marcate ’NU’. transient static int z =3. 8. // Ignorata la serializare Modificatorul static anuleaz˘ a efectul modificatorului transient. // Participa la serializare In exemplele urm˘ atoare cˆ ampurile marcate ’DA’ particip˘ a la serializare. declararea unei variabile membre temporare ar trebui facut˘ a astfel: transient private double temp. transient int y =2. sau variabile temporare pe care nu are rost s˘ a le salv˘ am. cum ar fi parole. Listing 8.*. " + t .184 CAPITOLUL 8. variabilele de clas˘ a particip˘ a obligatoriu la serializare. SERIALIZAREA OBIECTELOR In procesul serializ˘ arii. dac˘ a este ˆ ıntˆ alnit un obiect care nu implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable atunci va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul NotSerializableException ce va identifica respectiva clas˘ a neserializabil˘ a. // DA // NU // DA // DA public String toString () { return x + " . } } .

// Exceptie B b = new B () . OBIECTE SERIALIZABILE 185 Dac˘ a un obiect ce trebuie serializat are referint ¸e la obiecte neserializabile. atunci va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul NotSerializableException. salvarea cˆ ampurilor clasei p˘ arinte se va face doar dac˘ a¸ si aceasta este serializabil˘ a. } public class Test2 implements Serializable { A a = new A () . } } Atunci cˆ and o clas˘ a serializabila deriva dintr-o alt˘ a clas˘ a.2. Listing 8. // NU y = 2. // Obligatoriu constructor fara argumente } class D extends C implements Serializable { int y =0.*. subclasa trebuie s˘ a salveze explicit ¸ si cˆ ampurile mo¸ stenite. io . x + " .2: Membrii neserializabili import java . } class B implements Serializable { int y =2. y . In caz contrar. io . class C { int x =0. // DA public String toString () { return a .8. Listing 8. " + b .3: Serializarea cˆ ampurilor mo¸ stenite import java . // DA .*. } public class Test3 extends D { public Test3 () { x = 1. class A { int x =1.

try { test ( new Test2 () ) . close () . ser " ) . flush () . } public static void main ( String args []) throws IOException { test ( new Test1 () ) . SERIALIZAREA OBIECTELOR } public String toString () { return x + " . } fis . out . ser " ) .186 CAPITOLUL 8. out .*. } catch ( N o t Se r i a l i z a b l e E x c e p t i o n e ) { . println ( " A fost restaurat obiectul : " + obj ) . } } Mai jos este descrisa o aplicat ¸ie care efectueaz˘ a salvarea ¸ si restaurarea unor obiecte din cele trei clase prezentate mai sus. printStackTrace () . public class Exemplu { public static void test ( Object obj ) throws IOException { // Salvam FileOutputStream fos = new FileOutputStream ( " fisier . try { obj = in . out . readObject () . ObjectInputStream in = new Obje ctInput Stream ( fis ) . Listing 8. System . println ( " A fost salvat obiectul : " + obj ) . // Restauram FileInputStream fis = new FileInputStream ( " fisier . System . writeObject ( obj ) . io . } catch ( Cl as sNo t F o u n d E x c e p t i o n e ) { e . out .4: Testarea serializ˘ arii import java . fos . " + y . ObjectOutputStrea m out = new Ob je ct Ou tp utS tr ea m ( fos ) . close () .

2 restaurat obiectul: 0.io. out . println ( " Obiect neserializabil : " + e ) .˘ 8. particularizat pentru o clas˘ a anume. 4 neserializabil: java. 3.io. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR System . este posibil s˘ a extindem comportamentul implicit. se poate comporta ineficient ˆ ın anumite situat ¸ii: poate fi mult mai lent decˆ at este cazul sau reprezentarea binar˘ a generat˘ a pentru un obiect poate fi mult mai voluminoas˘ a decˆ at ar trebui. putem s˘ aˆ ınlocuim algoritmul implicit cu unul propriu. eventual. 4 restaurat obiectul: 1. In aceste situat ¸ii. 0. o clas˘ a poate avea nevoie de mai mult control asupra serializ˘ arii. 2 8. } test ( new Test3 () ) . citind informat ¸iile salvate ¸ si. ClassNotFoundException Metoda writeObject controleaz˘ a ce date sunt salvate iar readObject controleaz˘ a modul ˆ ın care sunt restaurate obiectele.ObjectOutputStream stream) throws IOException private void readObject(java.io. modifcˆ and starea obiectelor citite astfel ˆ ıncˆ at ele s˘ a corespund˘ a . Personalizarea serializarii se realizeaz˘ a prin definirea (ˆ ıntr-o clas˘ a serializabil˘ a!) a metodelor writeObject ¸ si readObject avˆ and exact signatura de mai jos: private void writeObject(java. 3.3 Personalizarea serializ˘ arii obiectelor Dezavantajul mecanismului implicit de serializare este c˘ a algoritmul pe care se beazeaz˘ a. fiind creat pentru cazul general. } } 187 Rezultatul acestui program va fi : A fost A fost Obiect A fost A fost salvat obiectul: 1.NotSerializableException: A salvat obiectul: 1. ad˘ augˆ and ¸ si alte informat ¸ii necesare pentru serializarea unor obiecte.ObjectInputStream stream) throws IOException. De asemenea. In majoritatea cazurilor mecanismul standard este suficient ˆ ıns˘ a. 2. dup˘ a cum am spus.3.

Evident.188 CAPITOLUL 8. // Adaugarea altor informatii suplimentare .. Dac˘ aˆ ıns˘ a o clas˘ a trebuie sa-¸ si coordoneze serializarea proprie cu serializarea superclasei sale. etc.. putem s˘ a folosim metodele defaultWriteObject. // Actualizarea starii obiectului (decriptare. vom avean nevoie de o clas˘ a care s˘ a reprezinte .) // si extragerea informatiilor suplimentare . // Scrierea obiectului curent stream. 8. serializarea superclasei sale fiind facut˘ a automat (¸ si implicit). SERIALIZAREA OBIECTELOR anumitor cerint ¸e. atunci trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Externalizable..) ..3.. } private void readObject(ObjectInputStream stream) throws IOException. Forma general˘ a de implementare a metodelor writeObject ¸ si readObject este: private void writeObject(ObjectOutputStream stream) throws IOException { // Procesarea campurilor clasei (criptare. In cazul ˆ ın care nu dorim s˘ aˆ ınlocuim complet mecanismul standard.defaultWriteObject(). respectiv defaultReadObject care descriu procedurile implicite de serializare. } Metodele writeObject ¸ si readObject sunt responsabile cu serializarea clasei ˆ ın care sunt definite..1 Controlul versiunilor claselor S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a realiz˘ am o aplicat ¸ie care s˘ a¸ tin˘ a evident ¸a angajat ¸ilor unei companii. etc.ClassNotFoundException { // Restaurarea obiectului curent stream.defaultReadObject().

6: Aplicat ¸ia de gestionare a angajat ¸ilor import java . parola = parola . io . util . this . this . } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . import java . public class GestiuneAngajati { // Lista angajatilor ArrayList ang = new ArrayList () .*. io . ObjectInputStream in = new Obje ctInput Stream ( fis ) .*. Listing 8. ser " ) . } } Mai jos este prezentat˘ a o mic˘ a aplicat ¸ie care permite introducerea de angajat ¸i ¸ si salvarea lor ˆ ıntr-un fi¸ sier. String parola ) { this . public int salariu .˘ 8. salariu = salariu . class Angajat implements Serializable { public String nume . public Angajat ( String nume . La fiecare pornire a aplicat ¸iei. .*. vor fi citite datele din fi¸ sier astfel ˆ ıncˆ at programul va actualiza ˆ ın permanent ¸˘ a lista angajat ¸ilor cu noi persoane. nume = nume . public void citire () throws IOException { FileInputStream fis = null . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 189 not ¸iunea de angjat.3.5: Prima variant˘ a a clasei Angajat import java . int salariu . try { fis = new FileInputStream ( " angajati . O variant˘ a simplificat˘ a a acesteia ar putea ar˘ ata astfel: Listing 8. private String parola .

out . e . out . print ( " Salariu : " ) . printStackTrace () . String nume = stdin . ObjectOutputStrea m out = new Ob je ct Ou tp utS tr ea m ( fos ) . add ( new Angajat ( nume . out . System . } System . print ( " Mai adaugati ? ( D / N ) " ) . readLine () . System . print ( " \ nNume : " ) . readObject () . println ( " Lista angajatilor :\ n " + ang ) . } catch ( File NotF o u n d E x c e p t i o n e ) { System . System . if ( raspuns .. println ( " Eroare la citirea datelor . out . " ) .. } catch ( Exception e ) { System . writeObject ( ang ) . out . while ( true ) { System . String raspuns = stdin . salariu ... SERIALIZAREA OBIECTELOR ang = ( ArrayList ) in . int salariu = Integer . toUpperCase () .190 CAPITOLUL 8. out . String parola = stdin . ser " ) . readLine () . println ( " Fisierul nou . out . print ( " Parola : " ) . readLine () . } public void salvare () throws IOException { FileOutputStream fos = new FileOutputStream ( " angajati . in ) ) . startsWith ( " N " ) ) break . parola ) ) . readLine () ) . close () . out . ang . " ) . parseInt ( stdin . } finally { if ( fis != null ) fis . } public void adaugare () throws IOException { BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStream Reader ( System . . } } public static void main ( String args []) throws IOException { GestiuneAngajati app = new GestiuneAngajati () .

salvare () . Pentru fiecare obiect serializat este calculat automat un num˘ ar reprezentat pe 64 de bit ¸i. procedura de citire a angajat ¸ilor din fi¸ sier nu va mai funct ¸iona. num˘ arul de versiune salvat ˆ ın forma serializat˘ a va fi reg˘ asit ¸ si comparat cu noua semn˘ atur˘ a a clasei obiectului. Acest num˘ ar. // Salvam angajatii inapoi fisier app . Acest lucru se realizeaz˘ a prin setarea manual˘ a a variabilei serialVersionUID ˆ ın cadrul clasei dorite. este generat pornind de la diverse informat ¸ii ale clasei. va determina modificarea num˘ arului s˘ au de versiune. In cazul ˆ ın care acestea nu sunt egale. clasa Angajat este modificat˘ a prin ad˘ augarea unei noi variabil˘ a membre care s˘ a ret ¸ina adresa. cum ar fi variabilele sale membre. Dup˘ a introducerea unui num˘ ar suficient de mare de angajat ¸i ˆ ın fi¸ sier.3. producˆ and o except ¸ie de tipul InvalidClassException. care reprezint˘ a un fel de ”amprent˘ a” a clasei obiectului. In plus. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 191 // Incarcam angajatii din fisier app . La restaurarea unui obiect. } } Problema care se pune acum este urm˘ atoarea. (dar nu numai) ¸ si este salvat ˆ ın procesul de serializare ˆ ımpreun˘ a cu celelalte date. citire () . Aceast˘ a abordare extrem de precaut˘ a este foarte util˘ a pentru prevenirea unor anomalii ce pot ap˘ area cˆ and dou˘ a versiuni de clase sunt incompatibile. adaugare () . Aceast˘ aproblem˘ a ar fi ap˘ arut chiar dac˘ a variabila ad˘ augat˘ a era declarat˘ a de tip transient. ad˘ augˆ and pur ¸ si simplu cˆ ampul: . denumit serialVersionUID. La execut ¸ia aplicat ¸iei noastre. cum ar fi ad˘ augarea unui nou cˆ amp. dat poate fi sup˘ ar˘ atoare atunci cˆ and modific˘ arile aduse clasei nu stric˘ a compatibilitatea cu vechea versiune.˘ 8. In aceast˘ a situat ¸ie trebuie s˘ a comunic˘ am explicit c˘ a cele dou˘ a clase sunt compatibile. De ce se ˆ ıntˆ amplˆ a acest lucru ? Explicat ¸ia const˘ aˆ ın faptul c˘ a mecanismul de serializare Java este foarte atent cu signatura claselor serializate. // Adaugam noi angajati app . va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul InvalidClassException ¸ si deserializarea nu va fi f˘ acut˘ a. orice modificare semnificativ˘ a a clasei.

Prezent ¸a variabilei serialVersionUID printre membrii unei clase va informa algoritmul de serialzare c˘ a nu mai calculeze num˘ arul de serie al clasei. ˆ ıns˘ a rubrica adres˘ a nu va fi init ¸ializat˘ a ˆ ın nici un fel (va fi null). String parola ) { this . Rezultatul va fi: Angajat: static final long serialVersionUID = 5653493248680665297L. public Angajat ( String nume .7: Variant˘ a compatibil˘ a a clasei Angajat import java . La noua . int salariu .192 CAPITOLUL 8. public String nume . } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . class Angajat implements Serializable { static final long serialVersionUID = 56 534 93 248 680 665 29 7 L . ci s˘ a-l foloseasc˘ a pe cel specificat de noi. parola = parola . adresa . this . SERIALIZAREA OBIECTELOR static final long serialVersionUID = /* numar_serial_clasa */. salariu = salariu . trebuie s˘ a recompil˘ am vechea clas˘ a Angajat ¸ si s˘ a-i afl˘ am num˘ arul de serie astfel: serialVer Angajat. adresa = " Iasi " . this . public int salariu . private String parola . Cum putem afla ˆ ıns˘ a num˘ arul de serie al vechii clase Angajat care a fost folosit˘ a anterior la salvarea angajat ¸ilor ? Utilitarul serialVer permite generarea num˘ arului serialVersionUID pentru o clas˘ a specificat˘ a. } } Aplicat ¸ia noastr˘ a va funct ¸iona acum. this .*. A¸ sadar. io . nume = nume . Vom rescrie noua clas˘ a Angajat astfel ˆ ıncˆ at s˘ a fie compatibil˘ a cu cea veche astfel: Listing 8. deoarece ea nu exista ˆ ın formatul original.

cum ar fi parola din exemplul de mai sus. } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . trebuie ˆ ıns˘ a s˘ a le citim de la tastatur˘ a. class Angajat implements Serializable { static final long serialVersionUID = 5 65 349 324 868 06 652 97 L . nume = nume .) 8.2 Securizarea datelor Dup˘ a cum am v˘ azut membrii privat ¸i. n ++) sb . ceea ce poate reprezenta un inconvenient atunci cˆ and exist˘ a cˆ ampuri confident ¸iale. for ( int n =0. Rezolvarea acestei probleme se face prin modificarea mecanismului implicit de serializare. adresa . . adresa = " Iasi " . public Angajat ( String nume .*. int salariu . String parola ) { this . Varianta securizat˘ a a clasei Angajat din exemplul anterior ar putea ar˘ ata astfel: Listing 8. int offset ) { StringBuffer sb = new StringBuffer () .3. this . this . private String parola . parola = parola .˘ 8. de¸ si ˆ ın format binar.8: Varianta securizat˘ a a clasei Angajat import java . this . length () .3. append (( char ) ( offset + input . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 193 salvare a datelor. Problema const˘ aˆ ın faptul c˘ a. precum ¸ si prin utilizarea unei funct ¸ii de criptare a datelor. public String nume . informat ¸iile unui obiect serializat nu sunt criptate ˆ ın nici un fel ¸ si pot fi reg˘ asite cu u¸ surint ¸˘ a. particip˘ a la serializare. io . n < input . public int salariu ... return sb . salariu = salariu . charAt ( n ) ) ) . vor fi serializate ¸ si informat ¸iile legate de adres˘ a (evident. } static String criptare ( String input . implementˆ and metodele readObject ¸ si writeObject. toString () .

-3) . 3) . } } 8. C l a s s N o t F o u n d E x c e p t i o n { stream . interfat ¸a Externalizable este folosit˘ aˆ ın situat ¸ii ˆ ın care se dore¸ ste ˆ ımbun˘ at˘ a¸ tirea performant ¸elor algoritmului standard. al procesului de serializare.io. ClassNotFoundException.194 } CAPITOLUL 8. parola = criptare ( parola . } A¸ sadar. public void readExternal(ObjectInput in) throws IOException. SERIALIZAREA OBIECTELOR private void writeObject ( Ob je ct Ou tpu tS tr ea m stream ) throws IOException { parola = criptare ( parola . stream . } private void readObject ( O bjectIn putStre am stream ) throws IOException . . -3) . Uzual. defaultRead Object () . o clas˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Externalizable. aceste clase trebuie s˘ a implementeze obligatoriu metodele writeExternal ¸ si readExternal ˆ ın care se va face serializarea complet˘ a a obiectelor ¸ si coordonarea cu superclasa ei. public interface Externalizable extends Serializable { public void writeExternal(ObjectOutput out) throws IOException. explicit. defaultWri te Ob je ct () . parola = criptare ( parola . Definit ¸ia interfet ¸ei Externalizable este: package java. mai exact cre¸ sterea vitezei procesului de serializare.3 Implementarea interfet ¸ei Externalizable Pentru un control complet. Pentru instant ¸e ale acestor clase doar numele clasei este salvat automat pe fluxul de obiecte.3. clasa fiind responsabil˘ a cu scrierea ¸ si citirea membrilor s˘ ai ¸ si trebuie s˘ a se coordoneze cu superclasele ei.

3. String nume . io . nume = nume . IOException { nume = s . public Persoana ( String nume . s . } public void readExternal ( ObjectInput s ) throws ClassNotFoundException . public Persoana ( String nume . cod = s . class Persoana implements Externalizable { int cod . cod = cod .*. cod = cod . writeInt ( cod ) .9: Serializare implicit˘ a import java . readInt () . } } Listing 8. class Persoana implements Serializable { int cod . int cod ) { this . this . this . String nume .10: Serializare proprie import java . } } . } public void writeExternal ( ObjectOutput s ) throws IOException { s . int cod ) { this . io . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 195 Mai jos este prezentat˘ a o clas˘ a simpl˘ a¸ si modalitatea de rescriere a sa folosind interfat ¸a Externalizable: Listing 8. readUTF () . nume = nume .˘ 8.*. writeUTF ( nume ) .

Object ret = in. out. In cazul ˆ ın care exist˘ a cˆ ampuri referint ¸a la alte obiecte. Aceasta creeaz˘ a un nou obiect ¸ si init ¸ializeaz˘ a toate variabilele sale membre cu valorile obiectului clonat. TipReferinta o1 = new TipReferinta().196 CAPITOLUL 8. ByteArrayInputStream bais = new ByteArrayInputStream(buffer). return ret.4 Clonarea obiectelor Se ¸ stie c˘ a nu putem copia valoarea unui obiect prin instruct ¸iunea de atribuire. SERIALIZAREA OBIECTELOR 8. obiectele referite nu vor mai fi clonate la rˆ andul lor.close(). O metod˘ a clone care s˘ a realizeze o copie efectiv˘ a a unui obiect. ˆ ımpreuna cu copierea tuturor obiectelor referite de cˆ ampurile acelui obiect poate fi implementat˘ a prin mecanismul serializ˘ arii astfel: public Object clone() { try { ByteArrayOutputStream baos = new ByteArrayOutputStream(). } catch (Exception e) { . TipReferinta o2 = (TipReferinta) o1.toByteArray(). O secvent ¸a de forma: TipReferinta o1 = new TipReferinta(). Deficient ¸a acestei metode este c˘ a nu realizeaz˘ a duplicarea ˆ ıntregii ret ¸ele de obiecte corespunz˘ atoare obiectului clonat.close(). out.clone(). TipReferinta o2 = o1. nu face decˆ at s˘ a declare o nou˘ a variabil˘ a o2 ca referint ¸a la obiectul referit de o1 ¸ si nu creeaz˘ a sub nici o form˘ a un nou obiect. O posibilitate de a face o copie a unui obiect este folosirea metodei clone definit˘ aˆ ın clasa Object.readObject(). ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(baos).writeObject(this). ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(bais). byte[] buffer = baos. in.

CLONAREA OBIECTELOR System.4.8.out. } } 197 .println(e). return null.

198 CAPITOLUL 8. SERIALIZAREA OBIECTELOR .

Netscape ¸ si IBM. cum ar fi Java Beans. bibliotecile de clase care ofer˘ a servicii grafice au suferit probabil cele mai mari schimb˘ ari ˆ ın trecerea de la o versiune la alta.parte dintr-un proiect mai amplu numit JFC (Java Foundation Classes) creat ˆ ın urma colabor˘ arii dintre Sun. exist˘ a dou˘ a modalit˘ a¸ ti de a crea o aplicat ¸ie cu interfat ¸a ˘ grafic˘ a¸ si anume: • AWT (Abstract Windowing Toolkit) . Swing se bazeaz˘ a pe modelul AWT. 199 .Capitolul 9 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul 9. In momentul actual. Limbajul Java pune la dispozit ¸ie numeroase clase pentru implementarea diverselor funct ¸ionalitati UI. Aceasta este o particularizare a interfet ¸ei cu utilizatorul (UI). De la aparit ¸ia limbajului Java. pe de alt˘ a parte nevoii de a integra mecanismele GUI cu tehnologii ap˘ arute ¸ si dezvoltate ulterior. pe de o parte dificult˘ a¸ tii legate de implementarea not ¸iunii de portabilitate.1 Introducere Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul (GUI). ˆ ıns˘ a ne vom ocupa ˆ ın continuare de cele care permit realizarea intefet ¸ei grafice cu utilizatorul (GUI). • Swing . Acest lucru se datoreaz˘ a.este API-ul init ¸ial pus la dispozit ¸ie ˆ ıncepˆ and cu primele versiuni de Java. prin care vom ˆ ıntelege conceptul generic de interact ¸iune dintre program ¸ si utilizatori. extinzˆ and funct ¸ionalitatea acestuia ¸ si ad˘ augˆ and sau ˆ ınlocuind componente pentru dezvoltarea aplicat ¸iilor GUI. este un termen cu ˆ ınt ¸eles larg care se refer˘ a la toate tipurile de comunicare vizual˘ aˆ ıntre un program ¸ si utilizatorii s˘ ai.

bare de defilare. Toate componentele AWT sunt definte de clase proprii ce se gasesc ˆ ın pachetul java.awt. aceasta punˆ and la dispozit ¸ie o palet˘ a mult mai larg˘ a de facilit˘ a¸ ti. etc). In acest capitol vom prezenta clasele de baz˘ a¸ si mecanismul de tratare a evenimentelor din AWT. cu except ¸ia meniurilor care descind din clasa MenuComponent. controale pentru editarea textelor. In principiu. etc. clasa Component fiind superclasa abstract˘ a a tuturor acestor clase. – Crearea ¸ si a¸ sezarea componentelor pe suprafat ¸a de afi¸ sare la pozit ¸iile corespunz˘ atoare.awt. Crearea obiectelor grafice nu realizeaz˘ a automat ¸ si afi¸ sarea lor pe ecran. Obiectele grafice sunt derivate din Component. Exemple de componente sunt ferestrele. prin not ¸iunea de component˘ a vom ˆ ıntelege ˆ ın continuare orice obiect care poate avea o reprezentare grafic˘ a ¸ si care poate interactiona cu utilizatorul. care poate fi o fereastr˘ a . deoarece va fi simplificat procesul de ˆ ınt ¸elegere a dezvolt˘ arii unei aplicat ¸ii GUI. este de preferat ca aplicat ¸iile Java s˘ a fie create folosind tehnologia Swing. Mai ˆ ıntˆ ai ele trebuie a¸ sezate pe o suprafata de afi¸ sare.2 Modelul AWT Pachetul care ofer˘ a componente AWT este java. ˆ ıns˘ a nu vom renunt ¸a complet la AWT deoarece aici exist˘ a clase esent ¸iale. a¸ sa cum au fost ele definite.200 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. dup˘ a care vom face trecerea la Swing. 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA A¸ sadar. butoanele. reutilizate ˆ ın Swing. A¸ sadar. listele. • Funct ¸ionalitate – Definirea unor act ¸iuni care trebuie s˘ a se execute ˆ ın momentul cˆ and utilizatorul interact ¸ioneaz˘ a cu obiectele grafice ale aplicat ¸iei. – ”Ascultarea” evenimentelor generate de obiecte ˆ ın momentul interact ¸iunii cu utilizatorul ¸ si executarea act ¸iunilor corespunz˘ atoare. liste. crearea unei aplicat ¸ii grafice presupune urm˘ atoarele lucruri: • Design – Crearea unei suprafet ¸e de afi¸ sare (cum ar fi o fereastr˘ a) pe care vor fi a¸ sezate obiectele grafice (componente) care servesc la comunicarea cu utilizatorul (butoane.

9.2. MODELUL AWT

201

sau un applet, ¸ si vor deveni vizibile ˆ ın momentul ˆ ın care suprafat ¸a pe care sunt afi¸ sate va fi vizibil˘ a. O astfel de suprafat ¸˘ a pe care sunt plasate componente se mai nume¸ ste container ¸ si reprezint˘ a o instant ¸˘ a a unei clase derivate din Container. Clasa Container este o subclas˘ a aparte a lui Component, fiind la rˆ andul ei superclasa tuturor suprafetelor de afi¸ sare Java. A¸ sa cum am v˘ azut, interfat ¸˘ a grafic˘ a serve¸ ste interact ¸iunii cu utilizatorul. De cele mai multe ori programul trebuie s˘ a fac˘ a o anumit˘ a prelucrare ˆ ın momentul ˆ ın care utilizatorul a efectuat o act ¸iune ¸ si, prin urmare, componentele trebuie s˘ a genereze evenimente ˆ ın funct ¸ie de act ¸iunea pe care au suferit-o (act ¸iune transmis˘ a de la tastatur˘ a, mouse, etc.). Incepˆ and cu versiunea 1.1 a limbajului Java, evenimentele sunt instant ¸e ale claselor derivate din AWTEvent. A¸ sadar, un eveniment este produs de o act ¸iune a utilizatorului asupra unui obiect grafic, deci evenimentele nu trebuie generate de programator. In schimb, ˆ ıntr-un program trebuie specificat codul care se execut˘ a la aparit ¸ia unui eveniment. Tratarea evenimentelor se realizeaz˘ a prin intermediul unor clase de tip listener (ascult˘ ator, consumator de evenimente), clase care sunt definite ˆ ın pachetul java.awt.event. In Java, orice component˘ a poate ”consuma” evenimentele generate de o alt˘ a component˘ a (vezi ”Tratarea evenimentelor”). S˘ a consider˘ am un mic exemplu, ˆ ın care cre˘ am o fereastr˘ a ce cont ¸ine dou˘ a butoane. Listing 9.1: O fereastr˘ a cu dou˘ a butoane
import java . awt .*; public class ExempluAWT1 { public static void main ( String args []) { // Crearea ferestrei - un obiect de tip Frame Frame f = new Frame ( " O fereastra " ) ; // Setarea modului de dipunere a componentelor f . setLayout ( new FlowLayout () ) ; // Crearea celor doua butoane Button b1 = new Button ( " OK " ) ; Button b2 = new Button ( " Cancel " ) ; // Adaugarea butoanelor f . add ( b1 ) ;

202

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA
f . add ( b2 ) ; f . pack () ; // Afisarea fereastrei f . show () ;

} }

Dup˘ a cum vet ¸i observa la execut ¸ia acestui program, atˆ at butoanele ad˘ augate de noi cˆ at ¸ si butonul de ˆ ınchidere a ferestrei sunt funct ¸ionale, adic˘ a pot fi apasate, dar nu realizeaz˘ a nimic. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a deoarece nu am specificat nic˘ aieri codul care trebuie s˘ a se execute la ap˘ asarea acestor butoane. De asemenea, mai trebuie remarcat c˘ a nu am specificat nic˘ aieri dimensiunile ferestrei sau ale butoanelor ¸ si nici pozitiile ˆ ın acestea s˘ a fie plasate. Cu toate acestea ele sunt plasate unul lˆ anga celalalt, f˘ ar˘ a s˘ a se suprapun˘ a iar suprafat ¸a fereastrei este suficient de mare cˆ at s˘ a cuprind˘ a ambele obiecte. Aceste ”fenomene” sunt provocate de un obiect special de tip FlowLayout pe care l-am specificat ¸ si care se ocup˘ a cu gestionarea ferestrei ¸ si cu plasarea componentelor ˆ ıntr-o anumit˘ a ordine pe suprafat ¸a ei. A¸ sadar, modul de aranjare nu este o caracteristic˘ a a suprafet ¸ei de afi¸ sare ci, fiecare container are asociat un obiect care se ocup˘ a cu dimensionarea ¸ si dispunerea componentelor pe suprafat ¸a de afi¸ sare ¸ si care se numeste gestionar de pozit ¸ionare (layout manager) (vezi ”Gestionarea pozit ¸ion˘ arii”).

9.2.1

Componentele AWT

Dup˘ a cum am spus deja, toate componentele AWT sunt definte de clase proprii ce se gasesc ˆ ın pachetul java.awt, clasa Component fiind superclasa abstracta a tuturor acestor clase. • Button - butoane cu eticheta format˘ a dintr-un text pe o singur˘ a linie; • Canvas - suprafat ¸˘ a pentru desenare; • Checkbox - component˘ a ce poate avea dou˘ a st˘ ari; mai multe obiecte de acest tip pot fi grupate folosind clasa CheckBoxGroup; • Choice - liste ˆ ın care doar elementul selectat este vizibil ¸ si care se deschid la ap˘ asarea lor;

9.2. MODELUL AWT

203

• Container - superclasa tuturor suprafet ¸elor de afi¸ sare (vezi ”Suprafet ¸e de afi¸ sare”); • Label - etichete simple ce pot cont ¸ine o singur˘ a linie de text needitabil; • List - liste cu select ¸ie simpl˘ a sau multipl˘ a; • Scrollbar - bare de defilare orizontale sau verticale; • TextComponent - superclasa componentelor pentru editarea textului: TextField (pe o singur˘ a linie) ¸ si TextArea (pe mai multe linii). Mai multe informat ¸ii legate de aceste clase vor fi prezentate ˆ ın sect ¸iunea ”Folosirea componentelor AWT”. Din cauza unor diferent ¸e esentiale ˆ ın implementarea meniurilor pe diferite platforme de operare, acestea nu au putut fi integrate ca obiecte de tip Component, superclasa care descrie meniuri fiind MenuComponent (vezi ”Meniuri”).

Componentele AWT au peste 100 de metode comune, mo¸ stenite din clasa Component. Acestea servesc uzual pentru aflarea sau setarea atributelor obiectelor, cum ar fi: dimensiune, pozit ¸ie, culoare, font, etc. ¸ si au formatul general getProprietate, respectiv setProprietate. Cele mai folosite, grupate pe tipul propriet˘ a¸ tii gestionate sunt: • Pozit ¸ie getLocation, getX, getY, getLocationOnScreen setLocation, setX, setY • Dimensiuni getSize, getHeight, getWidth setSize, setHeight, setWidth • Dimensiuni ¸ si pozit ¸ie getBounds setBounds • Culoare (text ¸ si fundal) getForeground, getBackground setForeground, setBackground

204

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

• Font getFont setFont • Vizibilitate setVisible isVisible • Interactivitate setEnabled isEnabled

9.2.2

Suprafet ¸e de afi¸ sare (Clasa Container)

Crearea obiectelor grafice nu realizeaz˘ a automat ¸ si afi¸ sarea lor pe ecran. Mai ˆ ıntˆ ai ele trebuie a¸ sezate pe o suprafat ¸˘ a, care poate fi o fereastr˘ a sau suprafat ¸a unui applet, ¸ si vor deveni vizibile ˆ ın momentul ˆ ın care suprafat ¸a respectiv˘ a va fi vizibil˘ a. O astfel de suprafat ¸a pe care sunt plasate componentele se nume¸ ste suprafat ¸˘ a de afi¸ sare sau container ¸ si reprezint˘ a o instant ¸a a unei clase derivat˘ a din Container. O parte din clasele a c˘ aror p˘ arinte este Container este prezentat˘ a mai jos: • Window - este superclasa tututor ferestrelor. Din aceast˘ a clas˘ a sunt derivate: – Frame - ferestre standard; – Dialog - ferestre de dialog modale sau nemodale; • Panel - o suprafat ¸˘ a f˘ ar˘ a reprezentare grafic˘ a folosit˘ a pentru gruparea altor componente. Din aceast˘ a clas˘ a deriv˘ a Applet, folosit˘ a pentru crearea appleturilor. • ScrollPane - container folosit pentru implementarea automat˘ a a derul˘ arii pe orizontal˘ a sau vertical˘ a a unei componente. A¸ sadar, un container este folosit pentru a ad˘ auga componente pe suprafat ¸a lui. Componentele ad˘ augate sunt memorate ˆ ıntr-o list˘ a iar pozit ¸iile lor din aceast˘ a list˘ a vor defini ordinea de traversare ”front-to-back” a acestora ˆ ın cadrul containerului. Dac˘ a nu este specificat nici un index la ad˘ augarea unei componente, atunci ea va fi adaugat˘ a pe ultima pozit ¸ie a listei.

9.2. MODELUL AWT

205

Clasa Container cont ¸ine metodele comune tututor suprafet ¸elor de afi¸ sare. Dintre cele mai folosite, amintim: • add - permite ad˘ augarea unei componente pe suprafat ¸a de afi¸ sare. O component˘ a nu poate apart ¸ine decˆ at unui singur container, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a pentru a muta un obiect dintr-un container ˆ ın altul trebuie sa-l eliminam mai ˆ ıntˆ ai de pe containerul initial. • remove - elimin˘ a o component˘ a de pe container; • setLayout - stabile¸ ste gestionarul de pozit ¸ionare al containerului (vezi ”Gestionarea pozit ¸ion˘ arii”); • getInsets - determin˘ a distant ¸a rezervat˘ a pentru marginile suprafet ¸ei de afi¸ sare; • validate - fort ¸eaz˘ a containerul s˘ a rea¸ seze toate componentele sale. Aceast˘ a metod˘ a trebuie apelat˘ a explicit atunci cˆ and ad˘ aug˘ am sau elimin˘ am componente pe suprafat ¸a de afi¸ sare dup˘ a ce aceasta a devenit vizibil˘ a. Exemplu: Frame f = new Frame("O fereastra"); // Adaugam un buton direct pe fereastra Button b = new Button("Hello"); f.add(b); // Adaugam doua componente pe un panel Label et = new Label("Nume:"); TextField text = new TextField(); Panel panel = new Panel(); panel.add(et); panel.add(text); // Adaugam panel-ul pe fereastra // si, indirect, cele doua componente f.add(panel);

206

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

9.3

Gestionarea pozit ¸ion˘ arii

S˘ a consider˘ am mai ˆ ıntˆ ai un exemplu de program Java care afi¸ seaz˘ a 5 butoane pe o fereastr˘ a: Listing 9.2: Pozit ¸ionarea a 5 butoane
import java . awt .*; public class TestLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Grid Layout " ) ; f . setLayout ( new GridLayout (3 , 2) ) ; // * Button Button Button Button Button b1 b2 b3 b4 b5 = = = = = new new new new new Button ( " Button 1 " ) ; Button ( " 2 " ) ; Button ( " Button 3 " ) ; Button ( " Long - Named Button 4 " ) ; Button ( " Button 5 " ) ;

f . add ( b1 ) ; f . add ( b2 ) ; f . add ( b3 ) ; f . add ( b4 ) ; f . add ( b5 ) ; f . pack () ; f . show () ; } }

Fereastra afi¸ sata de acest program va ar˘ ata astfel:

S˘ a modific˘ am acum linia marcata cu ’*’ ca mai jos, l˘ asˆ and neschimbat restul programului: Frame f = new Frame("Flow Layout"); f.setLayout(new FlowLayout()); Fereastra afi¸ sat˘ a dup˘ a aceast˘ a modificare va avea o cu totul altfel de dispunere a componentelor sale:

˘ 9.3. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII

207

Motivul pentru care cele dou˘ a ferestre arat˘ a atˆ at de diferit este c˘ a folosesc gestionari de pozit ¸ionare diferit ¸i: GridLayout, respectiv FlowLayout. Definit ¸ie Un gestionar de pozit ¸ionare (layout manager) este un obiect care controleaz˘ a dimensiunea ¸ si aranjarea (pozit ¸ia) componentelor unui container. A¸ sadar, modul de aranjare a componentelor pe o suprafat ¸a de afi¸ sare nu este o caracteristic˘ a a containerului. Fiecare obiect de tip Container (Applet, Frame, Panel, etc.) are asociat un obiect care se ocup˘ a cu dispunerea componentelor pe suprafat ¸a sa ¸ si anume gestionarul s˘ au de pozit ¸ionare. Toate clasele care instant ¸iaza obiecte pentru gestionarea pozit ¸ion˘ arii implementeaz˘ a interfat ¸˘ a LayoutManager. La instant ¸ierea unui container se creeaz˘ a implicit un gestionar de pozit ¸ionare asociat acestuia. De exemplu, pentru o fereastr˘ a gestionarul implict este de tip BorderLayout, ˆ ın timp ce pentru un panel este de tip FlowLayout.

9.3.1

Folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare

A¸ sa cum am v˘ azut, orice container are un gestionar implicit de pozit ¸ionare un obiect care implemeneaz˘ a interfat ¸a LayoutManager, acesta fiindu-i ata¸ sat automat la crearea sa. In cazul ˆ ın care acesta nu corespunde necesit˘ a¸ tilor noastre, el poate fi schimbat cu u¸ surint ¸˘ a. Cei mai utilizat ¸i gestionari din pachetul java.awt sunt: • FlowLayout • BorderLayout • GridLayout • CardLayout • GridBagLayout

208

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

Pe lˆ ang˘ a ace¸ stia, mai exist˘ a¸ si cei din modelul Swing care vor fi prezentat ¸i ˆ ın capitolul dedicat dezvolt˘ arii de aplicat ¸ii GUI folosind Swing. Ata¸ sarea explicit˘ a a unui gestionar de pozit ¸ionare la un container se face cu metoda setLayout a clasei Container. Metoda poate primi ca parametru orice instant ¸˘ a a unei clase care implementeaz˘ a interfat ¸˘ a LayoutManager. Secvent ¸a de ata¸ sare a unui gestionar pentru un container, particularizat˘ a pentru FlowLayout, este: FlowLayout gestionar = new FlowLayout(); container.setLayout(gestionar); // sau, mai uzual: container.setLayout(new FlowLayout()); Programele nu apeleaz˘ aˆ ın general metode ale gestionarilor de pozit ¸ionare, dar ˆ ın cazul cˆ and avem nevoie de obiectul gestionar ˆ ıl putem obt ¸ine cu metoda getLayout din clasa Container. Una din facilit˘ a¸ tile cele mai utile oferite de gestionarii de pozit ¸ionare este rearanjarea componentele unui container atunci cˆ and acesta este redimesionat. Pozit ¸iile ¸ si dimensiunile componentelor nu sunt fixe, ele fiind ajustate automat de c˘ atre gestionar la fiecare redimensionare astfel ˆ ıncˆ at s˘ a ocupe cˆ at mai ”estetic” suprafat ¸a de afi¸ sare. Cum sunt determinate ˆ ıns˘ a dimensiunile implicite ale componentelor ? Fiecare clas˘ a derivat˘ a din Component poate implementa metodele getPreferredSize, getMinimumSize ¸ si getMaximumSize care s˘ a returneze dimensiunea implicit˘ a a componentei respective ¸ si limitele ˆ ın afara c˘ arora componenta nu mai poate fi desenat˘ a. Gestionarii de pozit ¸ionare vor apela aceste metode pentru a calcula dimensiunea la care vor afi¸ sa o component˘ a. Sunt ˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and dorim s˘ a plas˘ am componentele la anumite pozit ¸ii fixe iar acestea s˘ a ramˆ ana acolo chiar dac˘ a redimension˘ am containerul. Folosind un gestionar aceast˘ a pozit ¸ionare absolut˘ a a componentelor nu este posibil˘ a¸ si deci trebuie cumva s˘ a renunt ¸˘ am la gestionarea automat˘ a a containerul. Acest lucru se realizeaz˘ a prin trimitera argumentului null metodei setLayout: // pozitionare absoluta a componentelor in container container.setLayout(null); Folosind pozit ¸ionarea absolut˘ a, nu va mai fi ˆ ıns˘ a suficient s˘ a ad˘ augam cu metoda add componentele ˆ ın container, ci va trebui s˘ a specific˘ am pozit ¸ia ¸ si

˘ 9.3. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII

209

dimensiunea lor - acest lucru era f˘ acut automat de gestionarul de pozit ¸ionare. container.setLayout(null); Button b = new Button("Buton"); b.setSize(10, 10); b.setLocation (0, 0); container.add(b); In general, se recomand˘ a folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare ˆ ın toate situat ¸iile cˆ and acest lucru este posibil, deoarece permit programului s˘ a aib˘ a aceea¸ si ”ˆ ınfatisare” indiferent de platforma ¸ si rezolut ¸ia pe care este rulat. Pozit ¸ionarea absolut˘ a poate ridica diverse probleme ˆ ın acest sens.

S˘ a analizam ˆ ın continuare pe fiecare din gestionarii amintit ¸i anterior.

9.3.2

Gestionarul FlowLayout

Acest gestionar a¸ seaz˘ a componentele pe suprafat ¸a de afi¸ sare ˆ ın flux liniar, mai precis, componentele sunt ad˘ augate una dup˘ a alta pe linii, ˆ ın limita spat ¸iului disponibil. In momentul cˆ and o component˘ a nu mai ˆ ıncape pe linia curent˘ a se trece la urm˘ atoarea linie, de sus ˆ ın jos. Ad˘ augarea componentelor se face de la stˆ anga la dreapta pe linie, iar alinierea obiectelor ˆ ın cadrul unei linii poate fi de trei feluri: la stˆ anga, la dreapta ¸ si pe centru. Implicit, componentele sunt centrate pe fiecare linie iar distant ¸a implicit˘ aˆ ıntre componente este de 5 pixeli pe vertical˘ a¸ si 5 pe orizontal˘ a. Este gestionarul implicit al containerelor derivate din clasa Panel deci ¸ si al applet-urilor. Listing 9.3: Gestionarul FlowLayout
import java . awt .*; public class TestFlowLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Flow Layout " ) ; f . setLayout ( new FlowLayout () ) ; Button b1 = new Button ( " Button 1 " ) ; Button b2 = new Button ( " 2 " ) ; Button b3 = new Button ( " Button 3 " ) ;

add ( b2 ) . CENTER. ele trebuie grupate ˆ ın prealabil ˆ ıntr-un panel. SOUTH. INTERFAT ¸ A GRAFICA Button b4 = new Button ( " Long . add ( b4 ) . care va fi amplasat apoi ˆ ın regiunea dorit˘ a (vezi ”Gruparea componentelor . } } Componentele ferestrei vor fi afi¸ sate astfel: Redimensionˆ and fereastra astfel ˆ ıncˆ at cele cinci butoane s˘ a nu mai ˆ ıncap˘ a pe o linie. f . metoda add va mai primi pe lˆ anga referint ¸a componentei ¸ si zona ˆ ın care aceasta va fi amplasat˘ a. BorderLayout este gestionarul implicit pentru toate containerele care descind din clasa Window. f . f . pack () . f . . EAST. corespunz˘ atoare celor patru puncte cardinale ¸ si centrului. show () . add ( b3 ) . f . care va fi specificat˘ a prin una din constantele clasei: NORTH.210 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Button b5 = new Button ( " Button 5 " ) . f .3. A¸ sadar. add ( b1 ) . deci al tuturor tipurilor de ferestre. Pentru a ad˘ auga mai multe obiecte grafice ˆ ıntr-una din cele cinci zone.3 Gestionarul BorderLayout Gestionarul BorderLayout ˆ ımparte suprafat ¸a de afi¸ sare ˆ ın cinci regiuni. f .Named Button 4 " ) . la ad˘ augarea unei componente pe o suprafat ¸˘ a gestionat˘ a de BorderLayout.clasa Panel”). add ( b5 ) . WEST. dimeniunea componentei fiind calculata astfel ˆ ıncˆ at s˘ a ocupe ˆ ıntreg spat ¸iul de afi¸ sare oferit de regiunea respectiv˘ a. ultimele dintre ele vor fi trecute pe linia urm˘ atoare: 9. O component˘ a poate fi plasat˘ aˆ ın oricare din aceste regiuni.

} } Button ( " Nord " ) . SOUTH ) . Button ( " Centru " ) . 211 Cele cinci butoane ale ferestrei vor fi afi¸ sate astfel: La redimensionarea ferestrei se pot observa urm˘ atoarele lucruri: nordul ¸ si sudul se redimensioneaz˘ a doar pe orizontal˘ a. awt .3. componentele fiind plasate ˆ ın celulele tabelului de la stˆ anga la dreapta. BorderLayout . f . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII Listing 9.*. Button ( " Est " ) .˘ 9.4: Gestionarul BorderLayout import java . show () . CENTER ) . // Apelul de mai jos poate sa lipseasca f .4 Gestionarul GridLayout Gestionarul GridLayout organizeaz˘ a containerul ca un tabel cu rˆ anduri ¸ si coloane. estul ¸ si vestul doar pe vertical˘ a. BorderLayout . 9. ˆ ın timp ce centrul se redimensioneaz˘ a atˆ at pe orizontal˘ a cˆ at ¸ si pe vertical˘ a. EAST ) . BorderLayout . add ( new f . Celulele tabelului au dimensiuni egale iar o component˘ a poate ocupa doar o singur˘ a celul˘ a. add ( new f . BorderLayout . add ( new f . WEST ) . Redimensionarea componentelor din fiecare zon˘ a se face astfel ˆ ıncˆ at ele ocup˘ a toat˘ a zona containerului din care fac parte.3. BorderLayout . ˆ ıncepˆ and cu primul rˆ and. add ( new f . public class TestBorderLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Border Layout " ) . dar pot fi modificate . f . Num˘ arul de linii ¸ si coloane vor fi specificate ˆ ın constructorul gestionarului. Button ( " Sud " ) . add ( new f . NORTH ) . setLayout ( new BorderLayout () ) . pack () . Button ( " Vest " ) .

Button ( " 2 " ) ) . } } Button ( " 1 " ) ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA ¸ si ulterior prin metodele setRows.212 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. astfel: Redimensionarea ferestrei va determina redimensionarea tuturor celulelor ¸ si deci a tuturor componentelor.5 Gestionarul CardLayout Gestionarul CardLayout trateaz˘ a componentele ad˘ augate pe suprafat ¸a sa ˆ ıntr-o manier˘ a similar˘ a cu cea a dispunerii c˘ art ¸ilor de joc ˆ ıntr-un pachet. . add ( new f . Listing 9. 9. Button ( " 5 " ) ) . 2) ) . setLayout ( new GridLayout (3 . add ( new f . f . respectiv setCols. add ( new f .5: Gestionarul GridLayout import java . show () . atunci componentele vor fi plasate ˆ ıntr-o singur˘ a coloan˘ a sau linie.3. awt . public class TestGridLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Grid Layout " ) .*. Dac˘ a num˘ arul de linii sau coloane este 0 (dar nu ambele ˆ ın acela¸ si timp). add ( new f . Button ( " 3 " ) ) . Button ( " 4 " ) ) . add ( new f . Cele ¸ sase butoane ale ferestrei vor fi plasate pe trei rˆ anduri ¸ si dou˘ a coloane. f . atˆ at pe orizontal˘ a cˆ at ¸ si pe vertical˘ a. distant ¸a ˆ ıntre componente pe orizontal˘ a¸ si distanta ˆ ıntre rˆ andurile tabelului pot fi specificate ˆ ın constructor sau stabilite ulterior. pack () . Button ( " 6 " ) ) . add ( new f . De asemenea. f .

awt . O clas˘ a Swing care implementeaz˘ a un mecansim similar este JTabbedPane. sau s˘ a se poat˘ a parcurge secvent ¸ial pachetul. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII 213 Suprafat ¸a de afi¸ sare poate fi asem˘ anat˘ a cu pachetul de c˘ art ¸i iar fiecare component˘ a este o carte din pachet. add ( tab . Button card2 = new Button ( " Card 2 " ) . numai o singur˘ a component˘ a este vizibil˘ a (”cea de deasupra”). Clasa dispune de metode prin care s˘ a poat˘ a fi afi¸ sat˘ a o anumit˘ a component˘ a din pachet. show () . CENTER ) . Principala utilitate a acestui gestionar este utilizarea mai eficient˘ a a spat ¸iului disponibil ˆ ın situat ¸ii ˆ ın care componentele pot fi grupate ˆ ın a¸ sa fel ˆ ıncˆ at utilizatorul s˘ a interact ¸ioneze la un moment dat doar cu un anumit grup (o carte din pachet). celelalte fiind ascunse. add ( " Card 1 " . tab . . import java . add ( card2 ) . add ( butoane . setLayout ( new CardLayout () ) . public class TestCardLayout extends Frame implements ActionListener { Panel tab .˘ 9. NORTH ) . butoane . event . BorderLayout . tab . tab . public TestCardLayout () { super ( " Test CardLayout " ) . tf ) . TextField tf = new TextField ( " Text Field " ) .*.6: Gestionarul CardLayout import java . add ( card1 ) .3. Panel butoane = new Panel () . Button btn = new Button ( " Button " ) . ordinea componentelor fiind intern˘ a gestionarului. btn ) . Button card1 = new Button ( " Card 1 " ) . awt . pack () . add ( " Card 2 " . BorderLayout . butoane . Listing 9.*. La un moment dat. tab = new Panel () .

o component˘ a poate ocupa mai multe celule adiacente. . gestionar . Spre deosebire de GridLayout. getActionCommand () ) .3. Leg˘ atura dintre o component˘ a¸ si un obiect GridBagConstraints se realizeaz˘ a prin metoda setConstraints: GridBagLayout gridBag = new GridBagLayout(). spre deosebire de acesta. card2 . show () . La fel ca ˆ ın cazul gestionarului GridLayout.214 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. f . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { CardLayout gestionar = ( CardLayout ) tab . zona ocupat˘ a fiind referit˘ a prin ”regiunea de afi¸ sare” a componentei respective. chiar de dimensiuni diferite. ˆ ın funct ¸ie de componentele gestionate. addActionListe ner ( this ) . } public static void main ( String args []) { TestCardLayout f = new TestCardLayout () . dimensiunile celulelor pot fi diferite cu singurele restrict ¸ii ca pe aceea¸ si linie s˘ a aib˘ a aceea¸ si ˆ ınalt ¸ime. e . De asemenea. ˆ ın care se specific˘ a diferite propriet˘ a¸ ti ale componentei referitoare la regiunea s˘ a de afi¸ sare ¸ si la modul ˆ ın care va fi plasat˘ aˆ ın aceast˘ a regiune. suprafat ¸a de afi¸ sare este considerat˘ a ca fiind un tabel ˆ ıns˘ a. show ( tab . INTERFAT ¸ A GRAFICA card1 . iar pe coloan˘ a aib˘ a aceea¸ si l˘ a¸ time. } } Prima ”carte” este vizibil˘ a A doua ”carte” este vizibil˘ a 9. Pentru a specifica modul de afi¸ sare a unei componente. getLayout () . acesteia ˆ ıi este asociat un obiect de tip GridBagConstraints. ˆ ın funct ¸ie de componentele amplasate pe suprafat ¸a de afi¸ sare. num˘ arul de linii ¸ si de coloane sunt determinate automat. addActionListe ner ( this ) .6 Gestionarul GridBagLayout Este cel mai complex ¸ si flexibil gestionar de pozit ¸ionare din Java.

distant ¸ele dintre component˘ a¸ si marginile suprafet ¸ei sale de afi¸ sare. est. • gridwidth. • fill .num˘ arul de celule pe linie ¸ si coloan˘ a pe care va fi afi¸ sat˘ a componenta.folosit˘ a pentru a specifica dac˘ a o component˘ a va ocupa ˆ ıntreg spat ¸iul pe care ˆ ıl are destinat. c). va trebui s˘ a specific˘ am anumit ¸i parametri (constrˆ angeri) referitori la cum va fi plasat˘ a componenta respectiv˘ a. Aceste constrˆ angeri vor fi specificate prin intermediul unui obiect de tip GridBagConstraints. etc. NONE. . container. . c). vest. BOTH.folosit˘ a atunci cˆ and componenta este mai mic˘ a decˆ at suprafat ¸a sa de afi¸ sare pentru a fort ¸a o anumit˘ a dispunere a sa: nord. • anchor . sud. A¸ sadar. . gridy .setConstraints(componenta2. GridBagConstraints c = new GridBagConstraints().add(componenta). VERTICAL. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII 215 container. care poate fi refolosit pentru mai multe componente care au acelea¸ si constrˆ angeri de afi¸ sare: gridBag.celula ce reprezint˘ a colt ¸ul stˆ anga sus al componentei.˘ 9.setConstraints(componenta1. c). valorile posibile sunt HORIZONTAL. gridBag. • insets . uzual au valoarea 1.3. . Cele mai utilizate tipuri de constrˆ angeri pot fi specificate prin intermediul urm˘ atoarelor variabile din clasa GridBagConstraints: • gridx.setConstraints(componenta. gridheight . weighty . . ˆ ınainte de a ad˘ auga o component˘ a pe suprafat ¸a unui container care are un gestionar de tip GridBagLayout.folosite pentru distribut ¸ia spat ¸iului liber. . • weigthx. gridBag.setLayout(gridBag). //Specificam restrictiile referitoare la afisarea componentei .

gbc .7: Gestionarul GridBagLayout import java . gridx = x . gridwidth. s˘ a realiz˘ am o fereastr˘ a ca ˆ ın figura de mai jos. setConstraints ( comp .216 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. gbc = new GridBa gC ons tr ai nt s () . INTERFAT ¸ A GRAFICA Ca exemplu. a fost creat˘ a o metod˘ a responsabil˘ a cu setarea valorilor gridx. int x . gridy. Pentru a simplifica codul. int w . awt .*. add ( comp ) . f . gbc . static GridBagConstr aint s gbc . gbc ) . gbc . static void adauga ( Component comp .0. gbc . int y . public class TestGridBag Layout { static Frame f . gridwidth = w .0. gridheight ¸ si ad˘ augarea unei componente cu restrict ¸iile stabilite pe fereastr˘ a. gridheight = h . gridy = y . } public static void main ( String args []) { f = new Frame ( " Test GridBagLayout " ) . gbc . static GridBagLayout gridBag . weighty = 1. Listing 9. weightx = 1. gridBag = new GridBagLayout () . int h ) { gbc . gridBag . .

mesaj . NONE . Button iesire = new Button ( " Iesire " ) . adauga ( salvare . adauga ( iesire . 1) . gbc . gbc . f . 24) ) . fill = GridBagConst ra in ts . 0 . TextField salariu = new TextField ( " " . BOTH . 3 . Button salvare = new Button ( " Salvare " ) . gbc . fill = GridBagConst ra in ts . HORIZONTAL . 1 . BOLD . 2 . pack () . HORIZONTAL . CENTER ). fill = GridBagConst ra in ts . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII gbc . Button adaugare = new Button ( " Adaugare " ) . Label etNume = new Label ( " Nume : " ) . 0 . 5 . yellow ) . 1) . 1 . adauga ( mesaj . 4 . 3 . setLayout ( gridBag ) . anchor = GridBagCon st ra in ts . gbc . 1) . 1) . 0 . 30) . 0 . 1 . setFont ( new Font ( " Arial " . adauga ( salariu . insets = new Insets (5 . 3 . 2 . CENTER . setBackground ( Color . 5 . 2 . 4 . Label . 1 . EAST . gbc . 2 . NONE . 1 . 217 Label mesaj = new Label ( " Evidenta persoane " .˘ 9. adauga ( nume . 30) . Font . TextField nume = new TextField ( " " . 2) . show () . Label etSalariu = new Label ( " Salariu : " ) . 2) . gbc . mesaj . 2 . 2 . 1) . adauga ( etSalariu . 1 . anchor = GridBagCon st ra in ts . gbc . f . f .3. 5) . 1 . fill = GridBagConst ra in ts . adauga ( adaugare . 1 . } } . adauga ( etNume . fill = GridBagConst ra in ts . 4 . 1) .

3. intro . add ( new Button ( " Adaugare " ) ) . o aranjare eficient˘ a a componentelor unei ferestre ˆ ınseamn˘ a: • gruparea componentelor ”ˆ ınfrat ¸ite” (care nu trebuie s˘ a fie despart ¸ite de gestionarul de pozit ¸ionare al ferestrei) ˆ ın panel-uri. Panel lista = new Panel () . lista . intro . indiferent de gestionarul de pozit ¸ionare al suprafet ¸ei de afi¸ sare.*. se recomand˘ a gruparea componentelor ˆ ınrudite ca funct ¸ii astfel ˆ ıncˆ at s˘ a putem fi siguri c˘ a. inclusiv pentru alte panel-uri. Gruparea componentelor se face ˆ ın panel-uri. A¸ sadar. Clasa care instant ¸iaza aceste obiecte este Panel.7 Gruparea componentelor (Clasa Panel) Plasarea componentelor direct pe suprafat ¸a de afi¸ sare poate deveni incomod˘ a ˆ ın cazul ˆ ın care avem multe obiecte grafice. . setLayout ( new FlowLayout () ) . Din acest motiv. 20) ) . • aranjarea panel-urilor pe suprafat ¸a ferestrei. prin specificarea gestionarului de pozit ¸ionare al ferestrei. intro . Un panel este cel mai simplu model de container. acestuia i se poate specifica un gestionar de pozit ¸ionare anume. Pentru a aranja corespunz˘ ator componentele grupate ˆ ıntr-un panel. lista . prin specificarea unui gestionar de pozit ¸ionare corespunz˘ ator.218 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. ele se vor g˘ asi ˆ ımpreun˘ a. INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. add ( new Label ( " Text : " ) ) . setLayout ( new GridLayout (1 .8: Gruparea componentelor import java . 3) ) . awt . add ( new List (10) ) . El nu are o reprezentare vizibil˘ a. public class TestPanel { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Test Panel " ) . Gestionarul implicit pentru containerele de tip Panel este FlowLayout. folosind metoda setLayout. Listing 9. add ( new TextField ( " " . rolul s˘ au fiind de a oferi o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare pentru componente grafice. intro . extensie a superclasei Container. add ( new Button ( " Stergere " ) ) . • aranjarea componentelor unui panel. lista . Panel intro = new Panel () .

f .9. CENTER ) . ˆ ınchiderea sau redimensionarea unei ferestre. A¸ sadar. etc. add ( intro . } } 9. In Java. Exemple de evenimente sunt: ap˘ asarea unui buton. NORTH ) . add ( control . pack () . f . show () . f . orice obiect poate ”consuma” evenimentele generate de o anumit˘ a component˘ a grafic˘ a. add ( new Button ( " Iesire " ) ) . add ( new Button ( " Salvare " ) ) .4. SOUTH ) . control . TRATAREA EVENIMENTELOR 219 Panel control = new Panel () . f . BorderLayout . . f . add ( lista . Componentele care genereaz˘ a anumite evenimente se mai numesc ¸ si surse de evenimente. control .4 Tratarea evenimentelor Un eveniment este produs de o act ¸iune a utilizatorului asupra unei componente grafice ¸ si reprezint˘ a mecanismul prin care utilizatorul comunic˘ a efectiv cu programul. pentru a scrie cod care s˘ a se execute ˆ ın momentul ˆ ın care utilizatorul interactioneaz˘ a cu o component˘ a grafic˘ a trebuie s˘ a facem urm˘ atoarele lucruri: • s˘ a scriem o clas˘ a de tip listener care s˘ a ”asculte” evenimentele produse de acea component˘ a¸ si ˆ ın cadrul acestei clase s˘ a implement˘ am metode specifice pentru tratarea lor. BorderLayout . BorderLayout . consumator de evenimente). Interceptarea evenimentelor generate de componentele unui program se realizeaz˘ a prin intermediul unor clase de tip listener (ascult˘ ator. modificarea textului ˆ ıntr-un control de editare.

etc. pentru TextEvent interfat ¸˘ a care trebuie implementata este TextListener. Toate aceste interfet ¸e sunt derivate din EventListener.220 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. etc.. cel generat de modificarea unui text de clasa TextEvent. De exemplu. mai precis ˆ ın funct ¸ie de act ¸iunea utilizatorului asupra acesteia. obiecte. Acest lucru se realizeaz˘ a prin implementarea unei interfet ¸e specifice fiec˘ arui tip de eveniment.. Evenimentele sunt. pentru ascultarea evenimentelor de tip ActionEvent clasa respectiv˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a ActionListener. ca orice altceva ˆ ın Java. } } Intrucˆ at o clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e. ea va putea s˘ a asculte evenimente de mai multe tipuri: . INTERFAT ¸ A GRAFICA • s˘ a comunic˘ am componentei surs˘ a c˘ a respectiva clasa ˆ ıi ”ascult˘ a” evenimentele pe care le genereaz˘ a. Toate aceste clase sunt derivate din superclasa AWTEvent. } } class AscultaTexte implements TextListener { public void textValueChanged(TextEvent e) { // Metoda interfetei TextListener . Pentru fiecare tip de eveniment exist˘ a o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a obiecte de acel tip. Clasele care descriu aceste obiecte se ˆ ımpart ˆ ın mai multe tipuri ˆ ın funct ¸ie de componenta care le genereaz˘ a. lista lor complet˘ a fiind prezentat˘ a ulterior. Astfel. Fiecare interfat ¸˘ a define¸ ste una sau mai multe metode care vor fi apelate automat la aparit ¸ia unui eveniment: class AscultaButoane implements ActionListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { // Metoda interfetei ActionListener .. cu alte cuvinte s˘ aˆ ınregistr˘ am acea clas˘ a drept ”consumator” al evenimentelor produse de componenta respectiv˘ a.. O clas˘ a consumatoare de evenimente (listener) poate fi orice clas˘ a care specifica ˆ ın declarat ¸ia sa c˘ a dore¸ ste s˘ a asculte evenimente de un anumit tip. evenimentul generat de act ¸ionarea unui buton este descris de clasa ActionEvent.

deoarece evenimentele unei componente pot fi ascultate de oricˆ ate clase. Listing 9. aceast˘ a clas˘ a trebuie ˆ ınregistrata ˆ ın lista ascult˘ atorilor componentei respective. Inregistrarea unei clase ˆ ın lista ascult˘ atorilor unei componente se face cu metode din clasa Component de tipul addTipEvenimentListener. cu condit ¸ia ca acestea s˘ a fie ˆ ınregistrate la componenta respectiv˘ a. } public void textValueChanged(TextEvent e) { .*. pentru ca evenimentele unei componente s˘ a fie interceptate de c˘ atre o instant ¸˘ a a unei clase ascult˘ ator. Vom crea o fereastr˘ a care s˘ a cont ¸in˘ a dou˘ a butoane cu numele ”OK”. tratarea evenimentelor ˆ ın Java se desf˘ a¸ soar˘ a astfel: • Componentele genereaz˘ a evenimente cˆ and ceva ”interesant” se ˆ ıntˆ ampl˘ a. } } 221 Vom vedea ˆ ın continuare metodele fiec˘ arei interfet ¸e pentru a ¸ sti ce trebuie s˘ a implementeze o clas˘ a consumatoare de evenimente. TextListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { . awt . • O clas˘ a care ascult˘ a evenimente trebuie s˘ a implementeze interfet ¸e specifice fiec˘ arui tip de eveniment .. La ap˘ asarea fiec˘ arui buton vom scrie pe bara de titlu a ferestrei mesajul ”Ati apasat butonul . Sumarizˆ and.. Am spus lista.9.4.. • Sursele evenimentelor permit oric˘ arei clase s˘ a ”asculte” evenimentele sale prin metode de tip addXXXListener.. 9. event . repectiv ”Cancel”.4. . unde XXX este un tip de eveniment..acestea descriu metode ce vor fi apelate automat la aparit ¸ia evenimentelor.”.9: Ascultarea evenimentelor a dou˘ a butoane import java . TRATAREA EVENIMENTELOR class Ascultator implements ActionListener. iar eliminarea ei din aceast˘ a list˘ a cu removeTipEvenimentListener.1 Exemplu de tratare a evenimentelor Inainte de a detalia aspectele prezentate mai sus.*. s˘ a consider˘ am un exemplu de tratare a evenimentelor. awt .. A¸ sa cum am spus mai devreme. import java .

222 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. show () . f . Button b1 = new Button ( " OK " ) . } } Nu este obligatoriu s˘ a definim clase speciale pentru ascultarea evenimentelor. b2 . Ascultator listener = new Ascultator ( this ) . addActionListener ( listener ) . setTitle ( " Ati apasat " + e . definita mai jos } } class Ascultator implements ActionListener { private Fereastra f . public Ascultator ( Fereastra f ) { this . // instanta a clasei Ascultator . } } public class TestEvent1 { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Event " ) . Button b2 = new Button ( " Cancel " ) . Mai simplu ar fi fost s˘ a folosim chiar clasa Fereastra pentru a trata evenimentele produse de componentele sale. addActionListener ( listener ) . getActionCommand () ) . b1 . // Ambele butoane sunt ascultate de obiectul listener . add ( b1 ) . } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { f . Vom modifica put ¸in ¸ si . INTERFAT ¸ A GRAFICA class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . setLayout ( new FlowLayout () ) . add ( b2 ) . f = f . 100) . In exemplul de mai sus am definit clasa Ascultator pentru a intercepta evenimentele produse de cele dou˘ a butoane ¸ si din acest motiv a trebuit s˘ a trimitem ca parametru constructorului clasei o referint ¸a la fereastra noastr˘ a. setSize (200 .

// Ambele butoane sunt ascultate in clasa Fereastra // deci ascultatorul este instanta curenta : this } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { if ( e .9. Button exit = new Button ( " Exit " ) . setSize (200 . 100) . } } . exit . setLayout ( new FlowLayout () ) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . addActionListener ( this ) . awt . int n =0. show () . TRATAREA EVENIMENTELOR 223 aplicat ¸ia pentru a pune ˆ ın evident ¸a o alt˘ a modalitate de a determina componenta generatoare a unui eveniment .metoda getSource.10: Tratarea evenimentelor ˆ ın ferestr˘ a import java . Listing 9. exit (0) . this .*. class Fereastra extends Frame implements ActionListener { Button ok = new Button ( " OK " ) . getSource () == ok ) { n ++. } } } public class TestEvent2 { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Event " ) . addActionListener ( this ) . setTitle ( " Ati apasat OK de " + n + " ori " ) . event .4. awt . f . // Terminam aplicatia if ( e . getSource () == exit ) System . ok . add ( exit ) . import java .*. add ( ok ) .

afi¸ sare ContainerEvent Ad˘ augare pe container. etc. Evenimentele de nivel jos reprezint˘ a o interact ¸iune de nivel jos cum ar fi o ap˘ asare de tast˘ a.2 Tipuri de evenimente Evenimentele se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: de nivel jos ¸ si semantice. unul pentru eliberare ¸ si unul pentru tastare. mi¸ scarea mouse-ului. INTERFAT ¸ A GRAFICA A¸ sadar. O anumit˘ a act ¸iune a utilizatorului poate genera mai multe evenimente. Evenimentele semantice reprezint˘ a interact ¸iunea cu o component˘ a GUI: ap˘ asarea unui buton. orice clas˘ a poate asculta evenimente de orice tip cu condit ¸ia s˘ a implementeze interfet ¸ele specifice acelor tipuri de evenimente. deplasare. In tabelul de mai jos sunt enumerate clasele ce descriu aceste evenimente ¸ si operat ¸iunile efectuate (asupra unei componente) care le genereaz˘ a: ComponentEvent Ascundere. pierdere foucs KeyEvent Ap˘ asare.4. WindowEvent Operat ¸iuni asupra ferestrelor: minimizare.224 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. drag. maximizare. tastarea literei ’A’ va genera trei evenimente: unul pentru ap˘ asare. eliminare FocusEvent Obt ¸inere. redimensionare. tastare MouseEvent Operat ¸iuni cu mouse-ul: click. sau o operat ¸ie asupra unei ferestre. etc. eliberare taste.etc. In funct ¸ie de necesit˘ a¸ tile aplicat ¸ie putem scrie cod pentru tratarea fiec˘ arui eveniment ˆ ın parte. Clasele care descriu aceste tipuri de evenimente sunt: ActionEvent AdjustmentEvent ItemEvent TextEvent Act ¸ionare Ajustarea unei valori Schimbarea st˘ arii Schimbarea textului . 9. selectarea unui articol dintr-o list˘ a. De exemplu.

Tabelul de mai jos prezint˘ a. pentru fiecare interfat ¸˘ a. evenimentele generate de o superclas˘ a. se vor reg˘ asi ¸ si pentru toate subclasele sale. TRATAREA EVENIMENTELOR 225 Urm˘ atorul tabel prezint˘ a componentele AWT ¸ si tipurile de evenimente generate.9. metodele puse la dispozitie ¸ si care trebuie implementate de c˘ atre clasa ascult˘ ator. Evident. Component Container Window Button List MenuItem TextField Choice Checkbox List CheckboxMenuItem Scrollbar TextField TextArea ComponentListener FocusListener KeyListener MouseListener MouseMotionListener ContainerListener WindowListener ActionListener ItemListener AdjustmentListener TextListener Observat ¸i c˘ a de¸ si exist˘ a o singur˘ a clas˘ a MouseEvent. exist˘ a dou˘ a interfet ¸e asociate MouseListener ¸ si MouseMotionListener. de exemplu. cum ar fi Component. ˆ ın situat ¸ia cˆ and tratarea acestora nu ne intereseaz˘ a ¸ si dorim s˘ a trat˘ am doar evenimente de tip click. Acest lucru a fost f˘ acut deoarece evenimentele legate de deplasarea mouse-ului sunt generate foarte frecvent ¸ si recept ¸ionarea lor poate avea un impact negativ asupra vitezei de execut ¸ie. .4. prezentate sub forma interfet ¸elor corespunz˘ atoare. Orice clas˘ a care trateaz˘ a evenimente trebuie s˘ a implementeze obligatoriu metodele interfet ¸elor corespunz˘ atoare.

Toate tipurile de evenimente mo¸ stenesc metoda getSource care returneaz˘ a obiectul responsabil cu generarea evenimentului. care este sursa evenimentului pe care ˆ ıl trat˘ am pentru a putea react ¸iona ˆ ın consecint ¸˘ a. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a diferent ¸iem doar tipul componentei surs˘ a. ˆ ın cadrul uneia din metodele de mai sus. este necesar s˘ a putem afla. INTERFAT ¸ A GRAFICA Interfat ¸˘ a ActionListener AdjustmentListener Metode actionPerformed(ActionEvent e) adjustmentValueChanged(AdjustmentEvent e) componentHidden(ComponentEvent e) ComponentListener componentMoved(ComponentEvent e) componentResized(ComponentEvent e) componentShown(ComponentEvent e) ContainerListener componentAdded(ContainerEvent e) componentRemoved(ContainerEvent e) FocusListener focusGained(FocusEvent e) focusLost(FocusEvent e) ItemListener itemStateChanged(ItemEvent e) keyPressed(KeyEvent e) KeyListener keyReleased(KeyEvent e) keyTyped(KeyEvent e) mouseClicked(MouseEvent e) mouseEntered(MouseEvent e) MouseListener mouseExited(MouseEvent e) mousePressed(MouseEvent e) mouseReleased(MouseEvent e) MouseMotionListener mouseDragged(MouseEvent e) mouseMoved(MouseEvent e) TextListener textValueChanged(TextEvent e) windowActivated(WindowEvent e) windowClosed(WindowEvent e) windowClosing(WindowEvent e) WindowListener windowDeactivated(WindowEvent e) windowDeiconified(WindowEvent e) windowIconified(WindowEvent e) windowOpened(WindowEvent e) In cazul ˆ ın care un obiect listener trateaz˘ a evenimente de acela¸ si tip provocate de componente diferite. .226 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.

Astfel de particularit˘ a¸ ti vor fi prezentate mai detaliat ˆ ın sect ¸iunile dedicate fiecˆ arei componente ˆ ın parte. if (btn == ok) { // A fost apasat butonul ’ok’ } . if (sursa instanceof Button) { // A fost apasat un buton Button btn = (Button) sursa. if (tf == nume) { // A fost editata componenta ’nume’ } . 9. Un exemplu sugestiv este urm˘ atorul: o fereastr˘ a care nu are specificat cod pentru tratarea evenimentelor sale nu poate fi ˆ ınchis˘ a cu butonul standard . mai ales atunci cˆ and nu ne intereseaz˘ a decˆ at o singura metod˘ a a interfet ¸ei. implicit. } } 227 Pe lˆ ang˘ a getSource. ActionEvent cont ¸ine metoda getActionCommand care.3 Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime Am vazut c˘ a o clas˘ a care trateaz˘ a evenimente de un anumit tip trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a corespunz˘ atoare acelui tip. obiectele ce descriu evenimente pot pune la dispozit ¸ie ¸ si alte metode specifice care permit aflarea de informat ¸ii legate de evenimentul generat..getSource(). Aceasta ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie s˘ a implementeze obligatoriu toate metodele definite de acea interfat ¸˘ a.. De exemplu.4.. chiar dac˘ a nu specific˘ a nici un cod pentru unele dintre ele. public void actionPerformed(ActionEvent e) { Object sursa = e. } if (sursa instanceof TextField) { // S-a apasat Enter dupa editarea textului TextField tf = (TextField) sursa. Sunt ˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and acest lucru poate deveni sup˘ arator.9.. returneaz˘ a eticheta butonului care a fost ap˘ asat.4. TRATAREA EVENIMENTELOR putem folosi operatorul instanceof.

exit (0) . chiar dac˘ a nu scriem nici un cod pentru unele dintre ele. class Fereastra extends Frame implements WindowListener { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . ˆ ın cazul cˆ and este vorba de fereastra principal˘ a a aplicat ¸iei. import java . addWindowList ener ( this ) . f . ˆ ın care specific˘ am ce trebuie f˘ acut atunci cˆ and utilizatorul doreste s˘ aˆ ınchid˘ a fereastra. } public void windowClosed ( WindowEvent e ) {} public void windowIconified ( WindowEvent e ) {} public void windowDeiconified ( WindowEvent e ) {} public void windowActivated ( WindowEvent e ) {} public void windowDeact ivated ( WindowEvent e ) {} } public class TestWind ow Lis te ne r { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test WindowListener " ) . Pentru a evita scrierea inutil˘ a a . awt .228 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Listing 9. sau System. } } Observat ¸i c˘ a trebuie s˘ a implement˘ am toate metodele interfet ¸ei. } // Metodele interfetei WindowListener public void windowOpened ( WindowEvent e ) {} public void windowClosing ( WindowEvent e ) { // Terminare program System . awt . show () . event . INTERFAT ¸ A GRAFICA marcat cu ’x’ din colt ¸ul dreapta sus ¸ si nici cu combinat ¸ia de taste Alt+F4. Aceasta ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie s˘ a implement˘ am interfat ¸a WindowListener care are nu mai put ¸in de ¸ sapte metode.exit pentru terminarea programului.*. Pentru a realiza acest lucru trebuie interceptat evenimentul de ˆ ınchidere a ferestrei ˆ ın metoda windoClosing ¸ si apelat˘ a metoda dispose de ˆ ınchidere a ferestrei. this . Singura metod˘ a care ne intereseaz˘ a este windowClosing.*.11: Implementarea interfet ¸ei WindowListener import java .

4. exist˘ a o serie de clase care implementeaz˘ a interfet ¸ele de tip ”listener” f˘ ar˘ a a specifica nici un cod pentru metodele lor. Aceste clase se numesc adaptori. awt .12: Extinderea clasei WindowAdapter import java . addWindowListener ( new Ascultator () ) . acesta devenind mult mai lizibil.*. f . event . Ins˘ a exist˘ a¸ si dou˘ a dezavantaje majore. ˆ ın loc s˘ a implement˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a¸ si implicit toate metodele sale. } } class Ascultator extends WindowAdapter { // Suprdefinim metodele care ne intereseaza public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . show () . } } Avantajul clar al acestei modalit˘ a¸ ti de tratare a evenimentelor este reducerea codului programului.*. Dup˘ a cum at ¸i observat fat ¸˘ ade exemplul anterior. class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . adaptorul interfet ¸ei WindowListener este WindowAdapter iar folosirea acestuia este dat˘ aˆ ın exemplul de mai jos: Listing 9. exit (0) . TRATAREA EVENIMENTELOR 229 acestor metode. import java . awt . } } public class TestWindowAdapter { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test WindowAdapter " ) . Scopul unei astfel de clase este ca la crearea unui ”ascult˘ ator” de evenimente. . s˘ a extindem adaptorul corespunz˘ ator interfet ¸ei respective (dac˘ a are!) ¸ si s˘ a supradefinim doar metodele care ne intereseaz˘ a (cele ˆ ın care vrem s˘ a scriem o anumit˘ a secvent ¸˘ a de cod). Un adaptor este o clas˘ a abstract˘ a care implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a f˘ ar˘ a a specifica cod nici unei metode a interfet ¸ei. De exemplu. this .9.

INTERFAT ¸ A GRAFICA clasa Fereastra nu poate extinde WindowAdapter deoarece ea extinde deja clasa Frame ¸ si din acest motiv am construit o nou˘ a clas˘ a numit˘ a Ascultator. va crea o metod˘ a a clasei respective. Vom vedea ˆ ıns˘ a c˘ a acest dezavantaj poate fi eliminat prin folosirea unei clase anonime. Un exemplu tipic de folosire a lor este instant ¸ierea . } } In tabelul de mai jos sunt dat ¸i tot ¸i adaptorii interfet ¸elor de tip ”listener” . iar clasele anonime sunt clase interne folosite pentru instant ¸ierea unui singur obiect de un anumit tip.se oberv˘ a c˘ a o interfat ¸˘ a XXXListener are un adaptor de tipul XXXAdapter. Un alt dezavantaj este c˘ a orice gre¸ seal˘ a de sintax˘ aˆ ın declararea unei metode a interfet ¸ei nu va produce o eroare de compilare dar nici nu va supradefini metoda interfet ¸ei ci. Interfat ¸a ActionListener AdjustemnrListener ComponentListener ContainerListener FocusListener ItemListener KeyListener MouseListener MouseMotionListener TextListener WindowListener Adaptor nu are nu are ComponentAdapter ContainerAdapter FocusAdapter nu are KeyAdapter MouseAdapter MouseMotionAdapter nu are WindowAdapter S ¸ tim c˘ a o clas˘ a intern˘ a este o clas˘ a declarat˘ aˆ ın cadrul altei clase. class Ascultator extends WindowAdapter { // In loc de windowClosing scriem WindowClosing // Nu supradefinim vreo metoda a clasei WindowAdapter // Nu da nici o eroare // Nu face nimic ! public void WindowClosing(WindowEvent e) { System. Interfet ¸ele care nu au un adaptor sunt cele care definesc o singur˘ a metod˘ a¸ si prin urmare crearea unei clase adaptor nu ˆ ısi are rostul.exit(0).230 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. pur ¸ si simplu.

400) . getY () . this . event .. addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mouseClicked ( MouseEvent e ) { // Desenam un cerc la fiecare click de mouse label . int raza = ( int ) ( Math . import java . raza ) . label . e . awt . g . 1) . NORTH ) . this . getY () . getX () .4.13: Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime import java . } }) . Listing 9. fillOval ( e .*. getGraphics () . setColor ( Color . CENTER ) . 1 .*. " ) . e . setText ( " Click . } }) .ului Graphics g = Fereastra . exit (0) . g . } }) . . setSize (400 . getGraphics () .9. this . class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . ad dM ous eM oti on Li st e n e r ( new Mo us eM ot ion Ad ap te r () { public void mouseMoved ( MouseEvent e ) { // Desenam un punct la coordonatele mouse . random () * 50) . final Label label = new Label ( " " . Graphics g = Fereastra . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { // Terminam aplicatia System . Label . setBackground ( Color . add ( label . drawOval ( e .. getX () . g . TRATAREA EVENIMENTELOR 231 adaptorilor direct ˆ ın corpul unei clase care cont ¸ine componente ale c˘ aror evenimente trebuie tratate. raza . this . BorderLayout . awt . this . yellow ) . blue ) .

} }) . } } 9. addKeyListener ( new KeyAdapter () { public void keyTyped ( KeyEvent e ) { // Afisam caracterul tastat label .232 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. o fereastr˘ a nou creat˘ a nu este vizibil˘ a. Implicit. 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA this . Acestea sunt descrise de clase derivate din Window. care sunt de altfel mo¸ stenite de toate subclasele sale. Metodele mai importante ale clasei Window. pentru a redeveni vizibila se poate apela metoda show. . setText ( " Ati tastat : " + e . O aplicat ¸ie Java cu intefat ¸˘ a grafic˘ a va fi format˘ a din una sau mai multe ferestre.face vizibil˘ a fereastra. • hide . cele mai utilizate fiind Frame ¸ si Dialog.face fereastra invizibil˘ a f˘ ar˘ a a o distruge ˆ ıns˘ a.5 Folosirea ferestrelor Dup˘ a cum am v˘ azut suprafet ¸ele de afi¸ sare ale componentelor sunt extensii ale clasei Container. una dintre ele fiind numit˘ a fereastra principal˘ a. sunt date de mai jos: • show . getKeyChar () + " " ) . show () . Este util˘ a atunci cˆ and dorim s˘ a afi¸ sam ferestre care nu interact ¸ioneaz˘ a cu utilizatorul ci doar ofer˘ a anumite informat ¸ii.1 Clasa Window Clasa Window este rar utilizat˘ aˆ ın mod direct deoarece permite doar crearea unor ferestre care nu au chenar ¸ si nici bar˘ a de meniuri. O categorie aparte a acestor containere o reprezint˘ a ferestrele. } } public class TestAdapters { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test adaptori " ) . f .5.

De obicei.awt.returneaz˘ a componenta ferestrei care are focus-ul (dac˘ a fereastra este activ˘ a). ferestrele unui program vor fi definite ˆ ın clase separate care extind clasa Frame.ˆ ınchide) fereastra ¸ si ¸ si elibereaz˘ a toate resursele acesteia..testeaz˘ a dac˘ a fereastra este vizibil˘ a sau nu. 9.. .9. Constructorii uzuali ai clasei Frame permit crearea unei ferestre cu sau f˘ ar˘ a titlu. trebuie apelat˘ aˆ ın general dup˘ a ad˘ augarea tuturor componentelor pe suprafat ¸a ferestrei. Orice aplicat ¸ie cu interfat ¸˘ a grafic˘ a contt ¸ine cel put ¸in o fereastr˘ a. Pentru ca o fereastr˘ a s˘ a devin˘ a vizibil˘ a se va apela metoda show definit˘ aˆ ın superclasa Window.*. • pack . 233 • dispose . import java.redimensioneaz˘ a automat fereastra la o suprafat ¸a optim˘ a care s˘ a cuprind˘ a toate componentele sale.*. f. • getFocusOwner . ca ˆ ın exemplul de mai jos: import java. init ¸ial invizibil˘ a.5. eventual continˆ and o bar˘ a de meniuri. } } Crearea ferestrelor prin instant ¸ierea direct˘ a a obiectelor de tip Frame este mai put ¸in folosit˘ a.2 Clasa Frame Este derivat˘ a a clasei Window ¸ si este folosit˘ a pentru crearea de ferestre independente ¸ si funct ¸ionale. cea mai important˘ a fiind numit˘ a¸ si fereastra principal˘ a.show(). FOLOSIREA FERESTRELOR • isShowing . class Fereastra extends Frame{ // Constructorul public Fereastra(String titlu) { super(titlu).5. } .awt. public class TestFrame { public static void main(String args[]) { Frame f = new Frame("Titlul ferestrei").

.*. awt . f. class Fereastra extends Frame implements ActionListener { // Constructorul public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . ˆ ın momentul ˆ ın care fereastra este creat˘ a dar nici o component˘ a grafic˘ a nu este ad˘ augat˘ a. import java . Acela¸ si efect ˆ ıl vom obt ¸ine dac˘ a o redimenionam ¸ si apel˘ am apoi metoda pack care determin˘ a dimeniunea suprafet ¸ei de afi¸ sare ˆ ın funct ¸ie de componentele ad˘ augate. prin folosirea unui adaptor de tip WindowAdapter.*. Se observ˘ a de asemenea c˘ a butonul de ˆ ınchidere a ferestrei nu este funct ¸ional. Din acest motiv. suprafat ¸a de afi¸ sare a feretrei va fi determinat˘ a automota de gestionarul de pozitt ¸ionare ¸ si va oferi doar spat ¸iul necesar afi¸ s˘ arii barei ferestrei ¸ si grupului de butoane pentru minimizare. } } Gestionarul de pozit ¸ionare implicit al clasei Frame este BorderLayout. Tratarea evenimentelor ferestrei se face prin implementarea interfet ¸ei WindowListener sau.14: Structura general˘ a a unei ferestre import java .234 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Structura general˘ a a unei ferestre este descris˘ a de clasa Fereastra din exemplul de mai jos: Listing 9.show(). INTERFAT ¸ A GRAFICA } public class TestFrame { public static void main(String args[]) { Fereastra f = new Fereastra("Titlul ferestrei"). awt . event . mai uzual. maximizare ¸ si ˆ ınchidere. } }) . exit (0) . // Tratam evenimentul de inchidere a ferestrei this . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { dispose () . // inchidem fereastra // sau terminam aplicatia System .

addActionListener ( this ) . FOLOSIREA FERESTRELOR // Eventual . } } 235 Pe lˆ ang˘ a metodele mo¸ stenite din clasa Window. add ( exit ) .9. } } public class TestFrame { public static void main ( String args []) { // Cream fereastra Fereastra f = new Fereastra ( " O fereastra " ) . schimbam gestionarul de pozitionare setLayout ( new FlowLayout () ) . // Stabilim dimensiunile pack () . exit (0) . • setTitle . exist˘ a o serie de metode specifice clasei Frame.seteaz˘ a bara de meniuri a ferestrei (vezi ”Folosirea meniurilor”). } // Implementam metodele interfetelor de tip listener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { System .seteaz˘ a iconit ¸a ferestrei. 200) .seteaz˘ a titlul ferestrei.metod˘ a static˘ a ce returneaz˘ a lista tuturor ferestrelor deschise ale unei aplicat ¸ii. • setIconImage . Dintre cele mai folosite amintim: • getFrames . // implicit // sau explicit // setSize (200 . show () . // Facem inregistrarea claselor listener exit . • setMenuBar . . // Adaugam componentele pe suprafata ferestrei Button exit = new Button ( " Exit " ) . // O facem vizibila f .5.

Constructorii clasei Dialog sunt: Dialog(Frame parinte) Dialog(Frame parinte. String titlu) Dialog(Frame parinte.de exemplu. String titlu. Diferent ¸a major˘ a dintre ferestrele de dialog ¸ si ferestrele de tip Frame const˘ aˆ ın faptul c˘ a o fereastr˘ a de dialog este dependent˘ a de o alt˘ a fereastra (normal˘ a sau tot fereastr˘ a de dialog). de selectare a unei opt ¸iuni. etc. boolean modala) Dialog(Frame parinte. etc. String titlu. boolean modala) Dialog(Dialog parinte) Dialog(Dialog parinte. cˆ and este minimizat˘ a ferestrele sale de dialog sunt f˘ acute invizibile iar cˆ and este restaurat˘ a acestea sunt aduse la starea ˆ ın care se g˘ aseau ˆ ın momentul minimiz˘ arii ferestrei p˘ arinte. boolean modala) . de alegere a unui fi¸ sier. o fereastr˘ a de dialog este nemodal˘ a¸ si invizibil˘ a.5.3 Clasa Dialog Toate interfet ¸ele grafice ofer˘ a un tip special de ferestre destinate prelu˘ arii unor informat ¸ii sau a unor date de la utilizator. INTERFAT ¸ A GRAFICA • setResizable . • nemodale: care nu blocheaz˘ a fluxul de intrare c˘ atre fereastra p˘ arinte . Cˆ and fereastra p˘ arinte este distrus˘ a sunt distruse ¸ si ferestrele sale de dialog. subclas˘ a direct˘ a a clasei Window.stabile¸ ste dac˘ a fereastra poate fi redimenionat˘ a de utilizator. dialogul de c˘ autare a unui cuvˆ ant ˆ ıntr-un fi¸ sier. Ferestrele de dialog pot fi de dou˘ a tipuri: • modale: care blocheaz˘ a accesul la fereastra parinte ˆ ın momentul deschiderii lor. 9. ˆ ıns˘ a exist˘ a constructori care s˘ a specifice ¸ si ace¸ sti parametri.236 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Implicit. String titlu) Dialog(Dialog parinte. Cu alte cuvinte. ferestrele de dialog nu au o existent ¸˘ a de sine st˘ at˘ atoare. cum ar fi ferestrele de introducere a unor date. mesaje de avertizare. Acestea se numesc ferestre de dialog sau casete de dialog ¸ si sunt implementate prin intermediul clasei Dialog. numit˘ a¸ si fereastra p˘ arinte.

5. o fereastr˘ a de dialog modal˘ a pentru introducerea unui ¸ sir de caractere.9. awt . de exemplu. import java . ”titlu” reprezint˘ a titlul ferestrei iar prin argumentul ”modal˘ a” specific˘ am dac˘ a fereastra de dialog creat˘ a va fi modal˘ a (true) sau nemodal˘ a (false .valoarea implicit˘ a). event . awt .15: Folosirea unei ferestre de dialog import java . iar fereastra de dialog s˘ a ofere metode publice prin care datele introduse s˘ a fie preluate din exterior. Deschiderea ferestrei de dialog se va face la ap˘ asarea unui buton al ferestrei principale numit ”Schimba titlul”. FOLOSIREA FERESTRELOR 237 Parametrul ”p˘ arinte” reprezint˘ a referint ¸a la fereastra p˘ arinte. Fereastra principal˘ a a aplicatiei va fi p˘ arintele casetei de dialog. se poate realiza folosind una din urm˘ atoarele abord˘ ari generale: • obiectul care reprezint˘ a dialogul poate s˘ a trateze evenimentele generate de componentele de pe suprafat ¸a s˘ a¸ si s˘ a seteze valorile unor variabile accesibile ale ferestrei p˘ arinte ˆ ın momentul ˆ ın care dialogul este ˆ ıncheiat. Comunicarea dintre fereastra de dialog ¸ si fereastra sa p˘ arinte.*. Crearea unei ferestre de dialog este relativ simpla ¸ si se realizeaz˘ a prin derivarea clasei Dialog. va primi ¸ sirul de caractere introdus ¸ si ˆ ısi va modifica titlul ca fiind acesta. S˘ a cre˘ am.*. // Fereastra principala class FerPrinc extends Frame implements ActionListener { . pentru ca aceasta din urm˘ a s˘ a poat˘ a folosi datele introduse (sau opt ¸iunea specificata) ˆ ın caseta de dialog. Cele dou˘ a ferestre vor ar˘ ata ca ˆ ın imaginile de mai jos: Fereastra principal˘ a Fereastra de dialog Listing 9. • obiectul care creeaz˘ a dialogul (fereastra p˘ arinte) s˘ a se ˆ ınregistreze ca ascult˘ ator al evenimentelor de la butoanele care determin˘ aˆ ıncheierea dialogului.

String titlu = d . addActionListener ( this ) . " Dati titlul " . this . . dispose () . Panel panel = new Panel () .238 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. raspuns . Button b = new Button ( " Schimba titlul " ) . CENTER ) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . 30) . String titlu . modala ) . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { FerDialog d = new FerDialog ( this . } } // Fereastra de dialog class FerDialog extends Dialog implements ActionListener { public String raspuns = null . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { raspuns = null . BorderLayout . b . this . if ( titlu == null ) return . setSize (300 . add ( text . cancel . setLayout ( new FlowLayout () ) . } }) . boolean modala ) { super ( parinte . add ( b ) . 80) . titlu . private Button ok . INTERFAT ¸ A GRAFICA public FerPrinc ( String titlu ) { super ( titlu ) . exit (0) . true ) . text = new TextField ( " " . public FerDialog ( Frame parinte . ok = new Button ( " OK " ) . setTitle ( titlu ) . private TextField text . } }) .

4 Clasa FileDialog Pachetul java. getSource () .awt pune la dispozitie ¸ si un tip de fereastr˘ a de dialog folosit˘ a pentru selectarea unui nume de fi¸ sier ˆ ın vederea ˆ ınc˘ arc˘ arii sau salv˘ arii unui fi¸ sier: clasa FileDialog. panel . addActionListener ( this ) . pack () . add ( ok ) . addActionListener ( this ) . add ( panel . dispose () . show () . Constructorii clasei sunt: FileDialog(Frame parinte) . } } // Clasa principala public class TestDialog { public static void main ( String args []) { FerPrinc f = new FerPrinc ( " Fereastra principala " ) . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { Object sursa = e . text . Instant ¸ele acestei clase au un comportament comun dialogurilor de acest tip de pe majoritatea platformelor de lucru. show () . addActionListener ( this ) . f . ok . add ( cancel ) .5. SOUTH ) .5. FOLOSIREA FERESTRELOR cancel = new Button ( " Cancel " ) . dar forma ˆ ın care vor fi afi¸ sate este specific˘ a platformei pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia.9. if ( sursa == ok || sursa == text ) raspuns = text . } } 239 9. else raspuns = null . cancel . derivat˘ a din Dialog. BorderLayout . panel . getText () .

"Salvare fisier".pentru ˆ ınc˘ arcare. atunci va fi nemodal˘ a. Dup˘ a selectarea unui fi¸ sier ea va fi facut˘ a automat invizibil˘ a. awt . Pe lˆ ang˘ a metodele mo¸ stenite de la superclasa Dialog clasa FileDialog mai cont ¸ine metode pentru obt ¸inerea numelui fi¸ sierului sau directorului selectat getFile.LOAD). boolean mod) Parametrul ”p˘ arinte” reprezint˘ a referint ¸a ferestrei p˘ arinte. io . prin intermediul unui obiect FileDialog. // Dialog pentru salvarea unui fisier new FileDialog(parinte. import java . ”titlu” reprezint˘ a titlul ferestrei iar prin argumentul ”mod” specific˘ am dac˘ a ˆ ınc˘ arc˘ am sau salv˘ am un fi¸ sier.java.*. FileDialog.240 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. getDirectory. valorile pe care le poate lua acest argument sunt: • FileDialog. import java .16: Folosirea unei ferestre de dialog import java . "Alegere fisier".LOAD . INTERFAT ¸ A GRAFICA FileDialog(Frame parinte. String titlu) FileDialog(Frame parinte. S˘ a consider˘ am un exemplu ˆ ın care vom alege. etc. class FerPrinc extends Frame implements ActionListener { public FerPrinc ( String titlu ) { super ( titlu ) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { . String titlu.pentru salvare. un fi¸ sier cu extensia ”java”. pentru stabilirea unui criteriu de filtrare setFilenameFilter. Directorul init ¸ial este directorul curent.*. La crearea unui obiect FileDialog acesta nu este implicit vizibil. event . Listing 9. caseta de dialog va fi modal˘ a.*. iar numele implicit este TestFileDialog. awt . FileDialog.SAVE). // Dialog pentru incarcarea unui fisier new FileDialog(parinte. Dac˘ a afi¸ sarea se face cu setVisible(true). Dac˘ a afi¸ sarea sa se face cu show. this .SAVE . Numele fi¸ sierului ales va fi afi¸ sat la consol˘ a. respectiv • FileDialog.

println ( " Fisierul ales este : " + fd . " ) . out . f . LOAD ) . CENTER ) . } }) . endsWith ( " . } 241 public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { FileDialog fd = new FileDialog ( this . // Afisam fereastra de dialog ( modala ) fd . addActionListener ( this ) . } } public class TestFileDialog { public static void main ( String args []) { FerPrinc f = new FerPrinc ( " Fereastra principala " ) . getFile () ) . java " ) . pack () . BorderLayout .9. } } Clasa FileDialog este folosit˘ a mai rar deoarece ˆ ın Swing exist˘ a clasa JFileChooser care ofer˘ a mai multe facilit˘ a¸ ti ¸ si prin urmare va constitui prima opt ¸iune ˆ ıntr-o aplicat ¸ie cu intefat ¸˘ a grafic˘ a. FOLOSIREA FERESTRELOR public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . show () . } }) . exit (0) . // Stabilim numele implicit fd . setDirectory ( " . show () . String numeFis ) { return ( numeFis . Button b = new Button ( " Alege fisier " ) . setFilenameFilter ( new FilenameFilter () { public boolean accept ( File dir . System . add (b . . FileDialog . setFile ( " TestFileDialog .5. b . // Stabilim directorul curent fd . // Specificam filtrul fd . java " ) ) . " Alegeti un fisier " .

Aceast˘ a except ¸ie este facut˘ a deoarece unele platforme grafice limiteaz˘ a capabilit˘ a¸ tile unui meniu. comutatoare sau alte meniuri (submeniuri). articolul Undo ¸ si dou˘ a comutatoare Bold ¸ si Italic. O alt˘ a diferent ¸˘ a fat ¸˘ a de meniurile fixe const˘ aˆ ın faptul c˘ a meniurile de context nu sunt grupate ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri. care sunt de fapt meniurile derulante propriu-zise. La rˆ andul lor. .242 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Meniul Edit cont ¸ine la rˆ andul lui alt meniu (submeniu) Options. In modelul AWT obiectele care reprezint˘ a bare de meniuri sunt reprezentate ca instant ¸e al clasei MenuBar. • Meniuri de context (popup): sunt meniuri invizbile asociate unei ferestre ¸ si care se activeaz˘ a uzual prin ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului. vom referi uneori bara de meniuri a unei ferestre ca fiind meniul ferestrei. aceste meniuri cont ¸in articole ce pot fi selectate. Prin abuz de limbaj. componentele unui meniu reprezint˘ a instant ¸e ale unor clase derivate din superclasa abstract˘ a MenuComponent. dar ¸ si alte obiecte de tip Menu (submeniuri). In figura de mai jos este pus˘ aˆ ın evident ¸˘ a alc˘ atuirea unui meniu fix: Exemplul de mai sus cont ¸ine o bar˘ a de meniuri format˘ a din dou˘ a meniuri principale File ¸ si Edit. Meniurile pot fi grupate ˆ ın dou˘ a categorii: • Meniuri fixe (vizibile permanent): sunt grupate ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri ce cont ¸ine cˆ ate un meniu pentru fiecare intrare a sa. INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. O fereastr˘ a poate avea un singur meniu fix. CheckBoxMenuItem. La rˆ andul lor. Un obiect de tip MenuBar cont ¸ine obiecte de tip Menu.6 Folosirea meniurilor Spre deosebire de celelalte obiecte grafice care deriv˘ a din clasa Component. acestea pot cont ¸ine obiecte de tip MenuItem.

6. Dup˘ a cum am mai spus. adaptˆ and conceptul de bar˘ a de meniuri la platforma curent˘ a de lucru. o component˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a MenuContainer. Cel mai adesea.1 Ierarhia claselor ce descriu meniuri S˘ a vedem ˆ ın continuare care este ierarhia claselor folosite ˆ ın lucrul cu meniuri ¸ si s˘ a analiz˘ am pe rˆ and aceste clase: Clasa MenuComponent este o clasa abstract˘ a din care sunt extinse toate celelalte clase folosite la crearea de meniuri. Ata¸ sarea unei bare de meniuri la o fereastr˘ a se face prin metoda addMenuBar a clasei Frame. acestea implementˆ and interfat ¸˘ a MenuContainer. 9. mai precis obiectelor de tip Frame. meniurile sunt ata¸ sate ferestrelor. getFont. MenuComponent cont ¸ine metode cu caracter general. FOLOSIREA MENIURILOR 243 Pentru a putea cont ¸ine un meniu. pentru a lega bara de meniuri la o anumit˘ a fereastra trebuie apelat˘ a metoda setMenuBar din clasa Frame. dintre care amintim getName. setName. // Crearea barei de meniuri MenuBar mb = new MenuBar(). cu sintaxa ¸ si semnificat ¸iile uzuale.9. fiind similar˘ a celeilalte superclase abstracte Component.6. setFont. . Clasa MenuBar permite crearea barelor de meniuri asociate unei ferestre cadru de tip Frame.

Acest mecanism este dependent de platform˘ a¸ si poate fi ignorat pe unele dintre ele. O instant ¸˘ a a clasei MenuItem reprezint˘ a de fapt un buton sau un comutator. Clasa CheckboxMenuItem are aceea¸ si funct ¸ionalitate cu cea a casetelor de validare de tip Checkbox. ”Close”. la invalidarea sa.. Clasa CheckboxMenuItem implementeaz˘ aˆ ıntr-un meniu articole de tip comutator . ambele implementˆ and interfat ¸a ItemSelectable. . cu o anumit˘ a etichet˘ a care va ap˘ area ˆ ın meniu. La validarea unui comutator ˆ ın dreptul etichetei sale va fi afi¸ sat un simbol grafic care indic˘ a acest lucru. etc. ˆ ınsot ¸it˘ a eventual de un accelerator (obiect de tip MenuShortcut) ce reprezint˘ a combinat ¸ia de taste cu care articolul poate fi apelat rapid (vezi ”Acceleratori”).care au dou˘ a st˘ ari logice (validat/nevalidat). ”Exit”. INTERFAT ¸ A GRAFICA // Adaugarea meniurilor derulante la bara de meniuri . simbolul grafic respectiv va disp˘ area. care este de fapt numele s˘ au ce va fi afi¸ sat pe bara de meniuri. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a pot fi instant ¸e ale uneia din clasele MenuItem.addMenuBar(mb). un meniu poate fi declarat ca fiind tear-off. Clasa Menu permite crearea unui meniu derulant ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri.244 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Opt ¸ional. Menu sau CheckboxMenuItem. Fiecare meniu are o etichet˘ a. cum sunt ”Open”. f. Obiectele acestei clase descriu a¸ sadar opt ¸iunile individuale ale meniurilor derulante. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a poate fi deschis ¸ si deplasat cu mouse-ul (dragged) ˆ ıntr-o alt˘ a pozit ¸ie decˆ at cea original˘ a (”rupt” din pozit ¸ia sa). Orice articol al unui meniu trebuie s˘ a fie o instant ¸a a clasei MenuItem. act ¸ionarea articolului determinˆ and trecerea sa dintr-o stare ˆ ın alta. Articolele dintr-un meniu trebuie s˘ a apart ¸in˘ a clasei MenuItem.. // Atasarea barei de meniuri la o fereastra Frame f = new Frame("Fereastra cu meniu").

add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . import java .9. } } . f . mb . add ( new MenuItem ( " Copy " ) ) . addSeparator () . editare .*. editare . fisier . add ( editare ) . fisier . optiuni .6. add ( fisier ) . MenuBar mb = new MenuBar () . f . editare . add ( new MenuItem ( " Close " ) ) . setMenuBar ( mb ) . f . awt . fisier . Menu optiuni = new Menu ( " Options " ) . event . add ( new MenuItem ( " Undo " ) ) . add ( optiuni ) . add ( new MenuItem ( " Paste " ) ) . setSize (200 . fisier . optiuni . add ( new CheckboxMenuItem ( " Italic " ) ) . FOLOSIREA MENIURILOR 245 S˘ a vedem ˆ ın continuare cum ar ar˘ ata un program care construie¸ ste un meniu ca ˆ ın figura prezentat˘ a anterior: Listing 9. show () . 100) . awt . add ( new MenuItem ( " Open " ) ) . optiuni . Menu fisier = new Menu ( " File " ) . addSeparator () . add ( new MenuItem ( " Cut " ) ) . Menu editare = new Menu ( " Edit " ) . public class TestMenu { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Test Menu " ) .*. mb .17: Crearea unui meniu import java . add ( new CheckboxMenuItem ( " Bold " ) ) . editare . editare .

folosind metodele addActionListener. import java .DESELECTED. . pentru a activa opt ¸iunile unui meniu trebuie implementate interfat ¸ele ActionListener sau/¸ si ItemListener ˆ ın cadrul obiectelor care trebuie s˘ a specifice codul ce va fi executat la alegerea unei opt ¸iuni ¸ si implementate metodele actionPerformed. tratarea evenimentelor generate de obiecte de tip MenuItem este identic˘ a cu tratarea butoanelor. Tipul de operatie selectare / deselectare este codificat ˆ ın evenimentul generat de cˆ ampurile statice ItemEvent. ceea ce u¸ sureaz˘ a munca ˆ ın cazul ˆ ın care ierarhia de meniuri este complex˘ a. ˆ ıntocmai ca pe orice component˘ a.*.*. ceea ce face posibil ca unui buton de pe suprafat ¸a de afi¸ sare s˘ aˆ ıi corespund˘ a o opt ¸iune dintr-un meniu. respectiv addItemListener. Listing 9.18: Tratarea evenimentelor unui meniu import java . Menu test = new Menu ( " Test " ) . A¸ sadar. sau alegerii opt ¸iunii. Obiectele de tip CheckboxMenuItem tip se g˘ asesc ˆ ıntr-o categorie comun˘ a cu List. respectiv itemStatChanged. CheckBox. A¸ sadar. fie ItemEvent pentru comutatoarele CheckboxMenuItem. public class TestMenuEvent extends Frame implements ActionListener . awt . Fiec˘ arui meniu ˆ ıi putem asocia un obiect receptor diferit. f˘ acˆ andu-se o singur˘ a dat˘ aˆ ıntr-o clas˘ a care este ˆ ınregistrat˘ a ca receptor atˆ at la buton cˆ at ¸ si la meniu. CheckboxMenuItem check = new CheckboxMenuItem ( " Check me " ) . MenuBar mb = new MenuBar () .246 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. awt . tratarea evenimentului corespunz˘ ator ap˘ asarii butonului.6. event . INTERFAT ¸ A GRAFICA 9.2 Tratarea evenimentelor generate de meniuri La alegerea unei opt ¸iuni dintr-un meniu se genereaz˘ a fie un eveniment de tip ActionEvent dac˘ a articolul respectiv este de tip MenuItem. toate implementˆ and interfat ¸a ItemSelectable ¸ si deci tratarea lor va fi f˘ acut˘ a la fel.SELECTED ¸ si ItemEvent. ItemListener { public TestMenuEvent ( String titlu ) { super ( titlu ) . ambele cu acela¸ si nume. Pentru a realiza leg˘ atura ˆ ıntre obiectul meniu ¸ si obiectul de tip listener trebuie s˘ a adaug˘ am receptorul ˆ ın lista de ascult˘ atori a meniului respectiv. Choice.

addSeparator () .6. test . SOUTH ) . f . equals ( " Exit " ) ) System .9. } } 247 9. getStateChange () == ItemEvent . exit (0) . addItemListener ( this ) . setMenuBar ( mb ) .1 ¸ si sunt implementate prin intermediul clasei PopupMenu. fiind . } public static void main ( String args []) { TestMenuEvent f = new TestMenuEvent ( " Tratare evenimente meniuri " ) . show () . Button btnExit = new Button ( " Exit " ) . test . addActionListener ( this ) . add ( btnExit . setSize (300 . btnExit . add ( test ) . add ( check ) . show () . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // Valabila si pentru meniu si pentru buton String command = e . BorderLayout . else setTitle ( " Not checked ! " ) . subclas˘ a direct˘ a a clasei Menu. } public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { if ( e . 200) . if ( command . check . Sunt meniuri invizibile care sunt activate uzual prin ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului. getActionCommand () .6. test .3 Meniuri de context (popup) Au fost introduse ˆ ıncepˆ and cu AWT 1. SELECTED ) setTitle ( " Checked ! " ) . addActionListener ( this ) . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . FOLOSIREA MENIURILOR test . mb .

show(Component origine.remove(popup1). Aceasta este isPopupTrigger ¸ si este definit˘ aˆ ın clasa MouseEvent. vom ad˘ auga ferestrei meniul corespunz˘ ator dup˘ a care ˆ ıl vom face vizibil. pentru a avea acces rapid la meniu.. int y) ¸ si este de obicei rezultatul ap˘ asarii unui buton al mouse-ului. vom crea un meniu de contex pe care ˆ ıl vom activa la ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului pe suprafat ¸a ferestrei principale. Tratarea evenimentelor generate de un meniu popup se realizeaz˘ a identic ca pentru meniurile fixe. Metodele de ad˘ augare a articolelor unui meniu de context sunt mo¸ stenite ˆ ıntocmai de la meniurile fixe.addSeparator(). popup. Dup˘ aˆ ınchiderea acestuia. la un moment dat.add(popup1).add(new MenuItem("Edit")). exist˘ a o metod˘ a care determin˘ a dac˘ a un eveniment de tip MouseEvent poate fi responsabil cu deschiderea unui meniu de context. fereastra. INTERFAT ¸ A GRAFICA afi¸ sate la pozit ¸ia la care se g˘ asea mouse-ul ˆ ın momentul ap˘ as˘ arii butonului s˘ au drept. vom ”rupe” leg˘ atura ˆ ıntre fereastr˘ a¸ si meniu prin instruct ¸iunea remove: fereastra. Meniurile de context nu se adaug˘ a la un alt meniu (bar˘ a sau sub-meniu) ci se ata¸ seaz˘ a la o component˘ a (de obicei la o fereastr˘ a) prin metoda add a acesteia. . trebuie s˘ a le definim pe toate ¸ si.add(new MenuItem("Exit")). fereastra.add(popup2).add(new MenuItem("New")). . popup. reprezint˘ a instant ¸a ferestrei ˆ ın care se va afi¸ sa meniul.248 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. PopupMenu popup = new PopupMenu("Options"). int x. popup. In exemplul de mai jos. Afi¸ sarea meniului de context se face prin metoda show: popup. popup. Pozit ¸ionarea ¸ si afi¸ sarea meniului este ˆ ıns˘ a responsabilitatea programatorului. Argumentul ”origine” reprezint˘ a componenta fat ¸˘ a de originile c˘ areia se va calcula pozit ¸ia de afi¸ sare a meniului popup. Deoarece interact ¸iunea cu mouse-ul este dependent˘ a de platforma de lucru. In cazul cˆ and avem mai multe meniuri popup pe care vrem s˘ a le folosim ˆ ıntr-o fereastr˘ a.. De obicei.

*. add ( popup ) . } }) . isPopupTrigger () ) popup . awt . exit (0) . addActionListener ( this ) . } public void mouseReleased ( MouseEvent e ) { if ( e . // atasam meniul popup ferestrei popup . this . setSize (300 . this . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . addSeparator () . FOLOSIREA MENIURILOR Listing 9.19: Folosirea unui meniu de context (popup) import java . origin = this . awt . // Pozitia meniului va fi relativa la fereastra private Component origin . e .*. e . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String command = e . getY () ) . e . // Cream meniul popup popup = new PopupMenu ( " Options " ) . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . e . popup . import java . show ( origin . add ( new MenuItem ( " Edit " ) ) . 300) . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mousePressed ( MouseEvent e ) { if ( e . getY () ) . getX () . } }) . equals ( " Exit " ) ) System . getActionCommand () . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { // Definim meniul popup al ferestrei private PopupMenu popup . 249 . popup . add ( new MenuItem ( " New " ) ) . event . if ( command . isPopupTrigger () ) popup . popup . popup .9.6. exit (0) . getX () . show ( origin .

prin intermediul tastaturii. 9. // Ctrl+P new MenuItem("Print". new MenuShortcut(KeyEvent. show () . new MenuShortcut(’p’)).250 } } ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. true). a opt ¸iunilor dintr-un meniu. precum ¸ si modul de tratare a evenimentelor generate. oric˘ arui obiect de tip MenuItem ˆ ıi poate fi asociat un obiect de tip accelerator. INTERFAT ¸ A GRAFICA public class TestPopupMenu { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " PopupMenu " ) . .7 Folosirea componentelor AWT In continuare vor fi date exemple de folosire ale componentelor AWT.6. Atribuirea unui accelerator la un articol al unui meniu poate fi realizat˘ a prin constructorul obiectelor de tip MenuItem ˆ ın forma: MenuItem(String eticheta. ca ˆ ın exemplele de mai jos: // Ctrl+O new MenuItem("Open". definit prin intermediul clasei MenuShortcut.4 Acceleratori (Clasa MenuShortcut) Pentru articolele unui menu este posibil˘ a specificarea unor combinat ¸ii de taste numite acceleratori (shortcuts) care s˘ a permit˘ a accesarea direct˘ a. Singurele combinat ¸ii de taste care pot juca rolul acceleratorilor sunt: Ctrl + Tasta sau Ctrl + Shift + Tasta. ˆ ın care s˘ a fie puse ˆ ın evidentt ¸˘ a cˆ at mai multe din particularit˘ a¸ tile acestora. MenuShortcut accelerator). } } 9. // Ctrl+Shift+P new MenuItem("Preview". f . new MenuShortcut(’p’).VK_O)). Astfel.

RIGHT ) . centru .7. f .1 Clasa Label Un obiect de tip Label (etichet˘ a) reprezint˘ a o component˘ a pentru plasarea unui text pe o suprafat ¸a de afi¸ sare.20: Folosirea clasei Label import java . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 251 9. yellow ) . f . f . Label . awt . vest = new Label ( " Vest " . Font . centru . BOLD . Label . LEFT ) . sud . 14) ) . setFont ( new Font ( " Arial " .7. centru . dar poate fi modificat din program. public class TestLabel { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Label " ) . Label nord . 14) ) . add ( nord . est = new Label ( " Est " . Label . EAST ) . est . Font .9. BorderLayout . f . sud . red ) . sud = new Label ( " Sud " . setForeground ( Color . BorderLayout . vest . CENTER ) . nord . . setBackground ( Color . Listing 9. BorderLayout . add ( vest . est . ITALIC .*. O etichet˘ a este format˘ a dintr-o singur˘ a linie de text static ce nu poate fi modificat de c˘ atre utilizator. BorderLayout . ITALIC . vest . setFont ( new Font ( " Dialog " . nord = new Label ( " Nord " . blue ) . setFont ( new Font ( " Dialog " . SOUTH ) . setForeground ( Color . NORTH ) . Font . centru = new Label ( " Centru " . add ( sud . Label . 20) ) . CENTER ) . add ( est . WEST ) . CENTER ) . Label .

Listing 9. 30 . 70) . import java . Font . show () . setSize (200 . setFont ( new Font ( " Arial " . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . BOLD . add ( centru . setBounds (30 . 50 . 120) . Button b1 = new Button ( " OK " ) . b1 . . f . Textul etichetei este format dintr-o singur˘ a linie. 14) ) . awt . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . exit (0) . } } 9.*. BorderLayout . CENTER ) . this .21: Folosirea clasei Button import java .7. INTERFAT ¸ A GRAFICA f . } }) .2 Clasa Button Un obiect de tip Button reprezint˘ a o component˘ a pentru plasarea unui buton etichetat pe o suprafat ¸a de afi¸ sare.252 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. event . b1 .*. awt . pack () . setLayout ( null ) . f .

orange ) . show () . add ( b2 ) . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT b1 . if ( command . System . Este folosit pentru a prelua o anumit˘ a opt ¸iune de la utilizator. println ( e ) . setBounds (100 . } } public class TestButton { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Button " ) . blue ) . f . setForeground ( Color . else if ( command . .7.3 Clasa Checkbox Un obiect de tip Checkbox (comutator) reprezint˘ a o component˘ a care se poate g˘ asi ˆ ın dou˘ a st˘ ari: ”selectat˘ a” sau ”neselectat˘ a” (on/off).9. b2 .7. } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String command = e . equals ( " Cancel " ) ) setTitle ( " Anulare ! " ) . Act ¸iunea utilizatorului asupra unui comutator ˆ ıl trece pe acesta ˆ ın starea complementar˘ a celei ˆ ın care se g˘ asea. add ( b1 ) . addActionListener ( this ) . 50) . out . Button b2 = new Button ( " Cancel " ) . b2 . addActionListener ( this ) . b1 . getActionCommand () . } } 253 9. setBackground ( Color . 30 . 70 . equals ( " OK " ) ) setTitle ( " Confirmare ! " ) . b2 .

label2 = new Label ( " " ) . orange ) .*. cbx2 . label1 . awt . awt . setLayout ( new GridLayout (5 . import java . setBackground ( Color . . cbx3 = new Checkbox ( " ardei " ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . setBackground ( Color . lightGray ) . } }) . cbx3 . this . add ( cbx2 ) . add ( cbx1 ) .22: Folosirea clasei Checkbox import java . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .*. add ( label1 ) .254 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Label . label1 = new Label ( " Ingrediente Pizza : " . add ( cbx3 ) . cbx1 = new Checkbox ( " cascaval " ) . add ( label2 ) . cbx2 = new Checkbox ( " sunca " ) . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label1 . exit (0) . label2 . private Checkbox cbx1 . 1) ) . CENTER ) . event . label2 .

append ( " sunca " ) . append ( " ardei " ) .4 Clasa CheckboxGroup Un obiect de tip CheckboxGroup define¸ ste un grup de comutatoare din care doar unul poate fi selectat. 200) . getState () == true ) ingrediente . setText ( ingrediente . } } 9. Uzual. f . if ( cbx1 . getState () == true ) ingrediente . addItemListener ( this ) . } } public class TestCheckbox { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Checkbox " ) . addItemListener ( this ) .7. toString () ) . aceste componente se mai numesc butoane radio. .9. if ( cbx3 . cbx2 . label2 . Aceast˘ a clas˘ a nu este derivat˘ a din Component. if ( cbx2 . cbx1 . show () . append ( " cascaval " ) . cbx3 . oferind doar o modalitate de grupare a componentelor de tip Checkbox. } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { StringBuffer ingrediente = new StringBuffer () .7. getState () == true ) ingrediente . addItemListener ( this ) . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 255 setSize (200 .

1) ) . label1 . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . Label .256 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.23: Folosirea clasei CheckboxGroup import java . Label . add ( label1 ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. CENTER ) . setBackground ( Color . awt . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . CENTER ) . import java . label2 = new Label ( " " . false ) . cbg . cbx2 = new Checkbox ( " Discovery " . private CheckboxGroup cbg . add ( cbx1 ) . label2 . . false ) . label2 . cbx1 = new Checkbox ( " HBO " . event . lightGray ) . cbg . awt .*. setLayout ( new GridLayout (5 . cbx3 . cbx2 . } }) . cbg = new CheckboxGroup () . private Checkbox cbx1 .*. this . cbx3 = new Checkbox ( " MTV " . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label1 . label1 = new Label ( " Alegeti postul TV " . false ) . exit (0) . add ( label2 ) . setBackground ( Color . orange ) . cbg .

addItemListener ( this ) .5 Clasa Choice Un obiect de tip Choice define¸ ste o list˘ a de opt ¸iuni din care utilizatorul poate selecta una singur˘ a. setSize (200 . setText ( cbx . La un moment dat.9. cbx2 . addItemListener ( this ) . } } public class TestCheckboxGroup { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " CheckboxGroup " ) .7. getS e lec ted Che ck box () . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT add ( cbx2 ) . f . cbx1 . . if ( cbx != null ) label2 . pentru ca utilizatorul s˘ a poat˘ a selecta o anumit˘ a opt ¸iune. cbx3 . din ˆ ıntreaga list˘ a doar o singur˘ a opt ¸iune este vizibil˘ a.7. } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { Checkbox cbx = cbg . } } 257 9. cea selectat˘ aˆ ın momentul curent. O component˘ a Choice este ˆ ınsot ¸it˘ a de un buton etichetat cu o sageat˘ a vertical˘ a la ap˘ asarea c˘ aruia este afi¸ sat˘ aˆ ıntreaga sa list˘ a de elemente. getLabel () ) . add ( cbx3 ) . addItemListener ( this ) . show () . 200) .

setBackground ( Color . break . add ( " Rosu " ) . red ) . label . culori . exit (0) . event . getSelectedIndex () ) { case 0: label . . add ( culori ) .*. setSize (200 . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. case 1: label . add ( " Verde " ) . add ( " Albastru " ) . culori = new Choice () . break . addItemListener ( this ) . setBackground ( Color . private Choice culori . green ) . culori .24: Folosirea clasei Choice import java . blue ) . culori . awt . 100) . culori . label = new Label ( " Alegeti culoarea " ) . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { switch ( culori . setLayout ( new GridLayout (4 .258 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. 1) ) . import java .*. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . setBackground ( Color . this . culori . setBackground ( Color . red ) . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label . select ( " Rosu " ) . } }) . add ( label ) . case 2: label . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . awt .

private List culori . awt . this . Listing 9. addWindowListener ( new WindowAdapter () { .6 Clasa List Un obiect de tip List define¸ ste o list˘ a de opt ¸iuni care poate fi setat˘ a astfel ˆ ıncˆ at utilizatorul s˘ a poat˘ a selecta o singur˘ a opt ¸iune sau mai multe.7. show () .*.25: Folosirea clasei List import java . f .7. event . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label . Toate elementele listei sunt vizibile ˆ ın limita dimensiunilor grafice ale componentei. import java .*. awt . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } } } public class TestChoice { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Choice " ) . } } 259 9. public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .9.

red ) . culori = new List (3) . label = new Label ( " Alegeti culoarea " . blue ) . show () . setBackground ( Color .260 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. case 1: label . label . add ( culori ) . } } } public class TestList { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " List " ) . green ) . 200) . } } . break . culori . INTERFAT ¸ A GRAFICA public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . add ( label ) . setBackground ( Color . getSelectedIndex () ) { case 0: label . culori . add ( " Verde " ) . setBackground ( Color . break . add ( " Rosu " ) . 1) ) . f . case 2: label . red ) . setSize (200 . culori . exit (0) . addItemListener ( this ) . Label . add ( " Albastru " ) . select (3) . culori . culori . setBackground ( Color . CENTER ) . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { switch ( culori . setLayout ( new GridLayout (2 . } }) .

this . Este util˘ a pentru punerea la dispozit ¸ia utilizatorului a unei modalit˘ a¸ ti sugestive de a alege o anumit˘ a valoare dintr-un interval. HORIZONTAL . scroll . 1 . setSize (200 . 101) . 80) . lightGray ) . import java . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . } }) .7 Clasa ScrollBar Un obiect de tip Scrollbar define¸ ste o bar˘ a de defilare pe vertical˘ a sau orizontal˘ a. scroll = new Scrollbar ( Scrollbar .7.26: Folosirea clasei ScrollBar import java . } // Metoda interfetei Adju st me ntL is te ne r .9. add ( scroll ) . 0 . valoare . Label .7. add Adjus tmen tLis t e n e r ( this ) . exit (0) . event . awt . add ( valoare ) . private Label valoare . 1) ) . awt . valoare = new Label ( " " . Listing 9. 0 . setLayout ( new GridLayout (2 . class Fereastra extends Frame implements Ad ju st me nt Lis te ne r { private Scrollbar scroll . setBackground ( Color .*. FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 261 9.*. CENTER ) .

} } 9. private List list . show () . Listing 9.*. event . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . exit (0) .27: Folosirea clasei ScrollPane import java . this . INTERFAT ¸ A GRAFICA public void ad ju st m e n t V a lu eC ha n g e d ( AdjustmentEvent e ) { valoare .262 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.8 Clasa ScrollPane Un obiect de tip ScrollPane permite ata¸ sarea unor bare de defilare (orizontal˘ a¸ ssi/sau vertical˘ a) oric˘ arei componente grafice. getValue () + " % " ) . awt . import java . Acest lucru este util pentru acele componente care nu au implementat˘ a funct ¸ionalitatea de defilare automat˘ a. .7.*. f . cum ar fi listele (obiecte din clasa List). addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . setText ( scroll . } } public class TestScrollbar { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Scrollbar " ) . class Fereastra extends Frame { private ScrollPane sp . awt .

add ( sp . list . list . add ( " Sambata " ) . add ( list ) .7. Este util pentru interogarea utilizatorului asupra unor valori. FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } }) . sp . add ( " Joi " ) . sp = new ScrollPane ( ScrollPane . list . list .9 Clasa TextField Un obiect de tip TextField define¸ ste un control de editare a textului pe o singur˘ a linie. list = new List (7) . } } 263 9. list . list . 200) .9. select (1) . . add ( " Miercuri " ) . list . add ( " Vineri " ) . show () . BorderLayout . f . setSize (200 . SC ROLLBAR S_ALWAY S ) . add ( " Duminica " ) .7. add ( " Luni " ) . } } public class TestScrollPane { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " ScrollPane " ) . CENTER ) . add ( " Marti " ) . list .

awt . p1 . exit (0) . addTextListener ( this ) . LEFT ) ) . parola = new TextField ( " " . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . addTextListener ( this ) . parola . event . import java . private Label acces . setSize (350 . acces = new Label ( " Introduceti numele si parola ! " . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. add ( p2 ) . add ( p1 ) . LEFT ) ) . parola . add ( nume ) . CENTER ) . p1 . nume = new TextField ( " " . setBackground ( Color . } . p2 . parola . class Fereastra extends Frame implements TextListener { private TextField nume .*. Label . setLayout ( new GridLayout (3 . Panel p2 = new Panel () . } }) . nume . setEchoChar ( ’* ’) . awt . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout .28: Folosirea clasei TextField import java . 100) . add ( new Label ( " Nume : " ) ) . 1) ) . p1 . 10) . p2 . PWD = " java " . private static final String UID = " Duke " . 30) . Panel p1 = new Panel () . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System .*. add ( parola ) . add ( new Label ( " Parola : " ) ) . lightGray ) . p2 . this . add ( acces ) .264 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.

7. } } public class TestTextField { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " TextField " ) . show () . } } 9. introducerea unor comentarii. setText ( " " ) . getText () . return .9. Listing 9. FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 265 // Metoda interfetei TextListener public void textValueChanged ( TextEvent e ) { if ( nume . equals ( UID ) && parola . getText () . setText ( " Acces interzis ! " ) .7.*. getText () . else acces . etc . Este util pentru editarea de texte. f . getText () . awt . equals ( PWD ) ) acces . .29: Folosirea clasei TextArea import java . } if ( nume . length () == 0) { acces . setText ( " Acces permis ! " ) .10 Clasa TextArea Un obiect de tip TextArea define¸ ste un control de editare a textului pe mai multe linii. length () == 0 || parola .

INTERFAT ¸ A GRAFICA import java . add ( new Label ( " Fisier : " ) ) . BorderLayout . S C RO L L BA R S _ VE R T I C A L _ O N L Y ) . length () == 0 || nume . event . ActionListener { private TextArea text . length () == 0) salvare . add ( nume ) . 200) . } }) . text = new TextArea ( " " . Panel fisier = new Panel () . exit (0) .266 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. add ( text . salvare . getText () . fisier . 10 . setEnabled ( false ) . salvare = new Button ( " Salveaza text " ) . salvare . getText () . 12) . BorderLayout . add ( salvare . 30 . setEnabled ( false ) . else salvare . NORTH ) . private TextField nume . import java . add ( fisier . SOUTH ) . awt .*. public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . setBackground ( Color . lightGray ) . class Fereastra extends Frame implements TextListener . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . addActionLi stener ( this ) . this . nume = new TextField ( " " . io . } // Metoda interfetei TextListener public void textValueChanged ( TextEvent e ) { if ( text . . text . fisier . setSize (300 . private Button salvare .*. CENTER ) . BorderLayout . TextArea . setEnabled ( true ) . addTextListener ( this ) .

7. getText () ) ) . try { PrintWriter out = new PrintWriter ( new FileWriter ( nume . close () . getText () . requestFocus () . } } 267 . } catch ( IOException ex ) { ex . printStackTrace () .9. } } } public class TestTextArea { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " TextArea " ) . show () . out . out . print ( continut ) . f . text . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String continut = text .

INTERFAT ¸ A GRAFICA .268 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.

269 . ¸ sterge componenta prin supradesenarea ei cu culoarea fundalului. Act ¸iunea acestei metode se realizeaz˘ aˆ ın trei pa¸ si: 1. Aceast˘ a desenare include componentele standard folosite ˆ ın aplicat ¸ie precum ¸ si cele definite de c˘ atre programator.Actualizeaz˘ a starea grafic˘ a a unei componente.Capitolul 10 Desenarea 10. • la operat ¸ii de minimizare. Metoda este apelat˘ a de fiecare dat˘ a cˆ and cont ¸inutul componentei trebuie desenat sau redesenat ¸ si nu va fi apelat˘ a explicit. Este o metod˘ a supradefinit˘ a de fiecare component˘ aˆ ın parte pentru a furniza reprezentarea sa grafic˘ a specific˘ a. Desenarea componentelor se face automat ¸ si este un proces care se execut˘ aˆ ın urm˘ atoarele situat ¸ii: • la afi¸ sarea pentru prima dat˘ a a unei componente. • void update(Graphics g) . • ca r˘ aspuns al unei solicit˘ ari explicite a programului.Deseneaz˘ a o component˘ a.1 Conceptul de desenare Un program Java care are interfat ¸˘ a grafic˘ a cu utilizatorul trebuie s˘ a deseneze pe ecran toate componentele sale care au o reprezentare vizual˘ a. redimensionare a suprafet ¸ei de afi¸ sare. Metodele care controleaz˘ a procesul de desenare se g˘ asesc ˆ ın clasa Component ¸ si sunt urm˘ atoarele: • void paint(Graphics g) . maximizare.

apeleaz˘ a metoda paint pentru a redesena componenta. Metoda paint este definit˘ aˆ ın superclasa Component ˆ ıns˘ a nu are nici o implementare ¸ si. 10.1. . 3. toate desenele care trebuie s˘ a apar˘ a pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare se realizeaz˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. din acest motiv. orice obiect grafic care dore¸ ste s˘ a se deseneze trebuie s˘ a o supradefineasc˘ a pentru a-¸ si crea propria sa reprezentare. maximizare. ˆ ın general apelat˘ a automat sau explicit cu metoda repaint ori de cˆ ate ori componenta respectiv˘ a trebuie redesenat˘ a.1 Metoda paint Dup˘ a cum am spus. ˆ ıns˘ a aceste desene se vor pierde la prima operat ¸ie de minimizare. redimensionare a suprafet ¸ei de afi¸ sare. • void repaint() . singurul argument al metodelor paint ¸ si update este un obiect de tip Graphics. Atent ¸ie Toate desenele care trebuie s˘ a apar˘ a pe o suprafat ¸a de desenare se realizeaz˘ aˆ ın metoda paint a unei componente.clasa Graphics”). ˆ ıns˘ a putem modifica reprezentarea lor grafic˘ a prin crearea unei subclase ¸ si supradefinirea metodei paint. Componentele standard AWT au deja supradefinit˘ a aceast˘ a metod˘ a deci nu trebuie s˘ a ne preocupe desenarea lor. stabile¸ ste culoarea (foreground) a componentei. In exemplul de mai jos.Execut˘ a explicit un apel al metodei update pentru a actualiza reprezentarea grafic˘ a a unei componente. Acesta reprezint˘ a contextul grafic ˆ ın care se execut˘ a desenarea componentelor (vezi ”Contextul grafic de desenare . redefinim metoda paint pentru un obiect de tip Frame. Dup˘ a cum se observ˘ a. avˆ and ˆ ıns˘ a grij˘ a s˘ a apel˘ am ¸ si metoda superclasei care se ocup˘ a cu desenarea efectiv˘ a a componentei. pentru a crea o clas˘ a ce instant ¸iaz˘ a ferestre pentru o aplicat ¸ie demonstrativ˘ a (ˆ ın colt ¸ul stˆ anga sus este afi¸ sat textul ”Aplicatie DEMO”). Exist˘ a posibilitatea de a desena ¸ si ˆ ın afara metodei paint.270 CAPITOLUL 10. DESENAREA 2.

11) ) . setSize (200 . In AWT a fost definit un tip special de component˘ a numit˘ a Canvas (pˆ anz˘ a de pictor).1: Supradefinirea metodei paint import java . A¸ sadar.1.2 Suprafet ¸e de desenare .1. respectiv desenarea a diferite forme grafice direct pe suprafat ¸a unei componente. CONCEPTUL DE DESENARE Listing 10. De¸ si este posibil.10. setFont ( new Font ( " Arial " . drawString ( " Aplicatie DEMO " . desenarea ˆ ın Java trebuie s˘ a se fac˘ a doar ˆ ın cadrul metodelor paint ale componentelor grafice. red ) . BOLD . } } public class TestPaint { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test paint " ) . paint ( g ) . 10. al c˘ arei scop este de a fi extins˘ a pentru a implementa . 5 . class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .*. Font . f . ˆ ın general nu se deseneaz˘ a la nivel de pixel direct pe suprafat ¸a ferestrelor sau a altor containere. setColor ( Color . 35) . 100) .clasa Canvas In afara posibilit˘ a¸ tii de a utiliza componente grafice standard. } public void paint ( Graphics g ) { // Apelam metoda paint a clasei Frame super . Java ofer˘ a ¸ si posibilitatea controlului la nivel de punct (pixel) pe dispozitivul grafic. } } 271 Observat ¸i c˘ a la orice redimensionare a ferestrei textul ”Aplicatie DEMO” va fi redesenat. g . awt . la prima redimensionare a ferestrei acesta s-ar pierde. g . Dac˘ a desenarea acestui text ar fi fost facut˘ a oriunde ˆ ın alt˘ a parte decˆ at ˆ ın metoda paint. show () . ci vor fi folosite clase dedicate acestui scop. g .

Listener { //Eventual.. din acest motiv. sunt: • crearea unei plan¸ se de desenare. • redefinirea metodei paint din clasa respectiv˘ a. adic˘ a o subclas˘ a a lui Canvas. A¸ sadar. pe care se poate desena. Definirea generic˘ a a unei plan¸ se are urm˘ atorul format: class Plansa extends Canvas implements . • tratarea evenimentelor de tip FocusEvent. DESENAREA obiecte grafice cu o anumit˘ aˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare. ele fiind utilizate doar ca suprafet ¸e de desenat sau ca fundal pentru animat ¸ie. sau mai bine zis a unei componente cu o anumit˘ aˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare. KeyEvent. } // Metodele folosite de gestionarii de pozitionare public Dimension getPreferredSize() { // Dimensiunea implicita a plansei . • redefinirea metodelor getPreferredSize. unul sau mai multi constructori public Plansa() { .272 CAPITOLUL 10.. } // Metode de desenare a componentei public void paint(Graphics g) { . este recomandat ca o plan¸ sa s˘ a redefineasca metoda getPreferredSize. deoarece acestea vor fi apelate de c˘ atre gestionarii de pozit ¸ionare. Desenarea pe o plan¸ sa se face prin supradefinirea metodei paint a acesteia. getMaximumSize. • ad˘ augarea plan¸ sei pe un container cu metoda add.. getMaximumSize. dac˘ a este cazul. Dimensiunile sale implicite sunt 0 ¸ si. MouseEvent. eventual ¸ si getMinimumSize. o plan¸ s˘ a este o suprafat ¸˘ a dreptunghiular˘ a de culoare alb˘ a. Concret. eventual getMinimumSize. Canvas este o clas˘ a generic˘ a din care se deriveaz˘ a subclase pentru crearea suprafet ¸elor de desenare (plan¸ se). ComponentEvent.. Etapele uzuale care trebuie parcurse pentru crearea unui desen... Plan¸ sele nu pot cont ¸ine alte componente grafice.

Color . blue }. fillOval (0 . repaint () . width .. } public Dimension getMinimumSize() { return .1. dim . } 273 S˘ a definim o plan¸ s˘ a pe care desen˘ am un p˘ atrat ¸ si cercul s˘ au circumscris.index . } public Dimension getMaximumSize() { return .*. dim . height ) . private Color color [] = { Color .. drawRect (0 .10.*.2: Folosirea clasei Canvas import java ... private int index = 0. g .. g . class Plansa extends Canvas { Dimension dim = new Dimension (100 . colorate diferite.. awt . width .. } public Dimension getPreferredSize () { . } // Implementarea metodelor interfetelor de tip Listener .index ]) . Listing 10. awt . } public void paint ( Graphics g ) { g . dim . 0 . g .. vom interschimba cele dou˘ a culori ˆ ıntre ele. height ) . } }) . dim . setColor ( color [ index ]) .. public Plansa () { this . import java . 0 . red . 100) . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mouseClicked ( MouseEvent e ) { index = 1 . event . setColor ( color [1 . CONCEPTUL DE DESENARE return . La fiecare click de mouse.

desenarea se poate face: • pe o port ¸iune de ecran. } } CAPITOLUL 10. add ( new Plansa () . Un context grafic este specificat prin intermediul unui obiect de tip Graphics primit ca parametru ˆ ın metodele paint ¸ si update. In general. CENTER ) . el trebuie s˘ a obt ¸in˘ a un context grafic de desenare pentru suprafat ¸a c˘ areia ˆ ıi apart ¸ine regiunea pe care se va desena. transparente utilizatorului.274 return dim . BorderLayout . Un context grafic este. 200) . • la imprimant˘ a sau •ˆ ıntr-o zon˘ a virtual˘ a de memorie. de fapt. plotter. } } public class TestCanvas { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Test Canvas " ) . setSize (200 . etc) metodele de desenare au implement˘ ari interne diferite. DESENAREA class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . imprimant˘ a. In funct ¸ie de dispozitivul fizic pe care se face afi¸ sarea (ecran. texte ¸ si imagini • stabilirea propriet˘ a¸ tilor contextului grafic. } } 10. Clasa Graphics pune la dispozit ¸ie metode pentru: • primitive grafice: desenarea de figuri geometrice. show () .2 Contextul grafic de desenare Inainte ca utilizatorul s˘ a poat˘ a desena. adic˘ a stabilirea: . un obiect prin intermediul c˘ aruia putem controla procesul de desenare a unui obiect.

– suprafet ¸ei ˆ ın care sunt vizibile componentelor desenate.2 Primitive grafice Prin primitive grafice ne vom referi ˆ ın continuare la metodele clasei Graphics. vor fi specificat ¸i pentru contextul grafic ˆ ın care se face desenarea ¸ si nu vor fi trimi¸ si ca argumente metodelor respective de desenare.10. enumer˘ am aceste propriet˘ a¸ ti ¸ si metodele asociate lor din clasa Graphics. // Desenam la coordonatele x=10.2. Desenarea figurilor geometrice se realizeaz˘ a cu urm˘ atoarele metode: . drawString("Hello". 10. – originii coordonatelor suprafet ¸ei de desenare. etc.2. Textul va fi desenat cu fontul ¸ si culoarea curente ale contextului grafic. 275 10. Desenarea textelor se face cu uzual cu metoda drawString care prime¸ ste ca argumente un ¸ sir ¸ si colt ¸ul din stˆ anga-jos al textului.2. 20). CONTEXTUL GRAFIC DE DESENARE – culorii ¸ si fontului curente cu care se face desenarea. Metode Color getColor() void setColor(Color c) Fontul de scriere a textelor Font getFont() void setFont(Font f) Originea coordonatelor translate(int x. care permit desenarea de figuri geometrice ¸ si texte.1 Propriet˘ a¸ tile contextului grafic La orice tip de desenare parametrii legat ¸i de culoare. In continuare. int y) Zona de decupare Shape getClip() (zona ˆ ın care sunt vizibile desenele) void setClip(Shape s) Modul de desenare void setXorMode(Color c) void setPaintMode(Color c) Proprietate Culoarea de desenare 10. – modului de desenare. font. y=20.

Arial Bold Italic. ˆ ın timp ce metodele care ˆ ıncep cu ”draw” vor desena doar conturul figurii respective. adic˘ a ”umplut” cu culoarea curent˘ a a contextului de desenare. Prima dintre acestea este s˘ a folosim o component˘ a orientat˘ a-text. ˆ ınclinat (italic). cum ar fi Label. etc. • Familia din care face parte fontul: Helvetica. Arial. fie din Graphics. pentru a scrie un text pe ecran avem dou˘ a posibilit˘ a¸ ti. • Stilul fontului: ˆ ıngro¸ sat (bold).276 Figur˘ a geometric˘ a Linie CAPITOLUL 10. 10. .3 Folosirea fonturilor Dup˘ a cum vazut. cum ar fi drawString. Indiferent de modalitatea aleas˘ a. iar a doua s˘ a apel˘ am la metodele clasei Graphics de desenare a textelor. etc. DESENAREA Metode drawLine drawPolyline Dreptunghi simplu drawRect fillRect clearRect Dreptunghi cu chenar draw3DRect ”ridicat” sau ”adˆ ancit” fill3DRect Dreptunghi cu colt ¸uri drawRoundRect retunjite fillRoundRect Poligon drawPolygon fillPolygon Oval (Elips˘ a drawOval fillOval Arc circular sau drawArc eliptic fillArc Metodele care ˆ ıncep cu ”fill” vor desena figuri geometrice care au interiorul colorat. acest lucru realizˆ andu-se prin metoda setFont fie din clasa Component. putem specifica prin intermediul fonturilor cum s˘ a arate textul respectiv. • Dimensiunea fontului: ˆ ın˘ alt ¸imea sa. Cei mai important ¸i parametri ce caracterizeaz˘ a un font sunt: • Numele fontului: Helvetica Bold.

1 Clasa Font Un obiect de tip Font ˆ ıncapsuleaz˘ a informat ¸ii despre tot ¸i parametrii unui font. Constructorul uzual al clasei este cel care prime¸ ste ca argument numele fontului.ITALIC.BOLD.BOLD. 12)). ˆ ın continuare fiind prezentate modalit˘ a¸ tile de lucru cu acestea.drawString("Alt text". FOLOSIREA FONTURILOR • Metrica fontului. Font.3. Lista acestor fonturi se poate obt ¸ine astfel: Font[] fonturi = GraphicsEnvironment. 10)). Folosirea unui obiect de tip Font se realizeaz˘ a uzual astfel: // Pentru componente etichetate Label label = new Label("Un text").PLAIN. 277 Clasele care ofer˘ a suport pentru lucrul cu fonturi sunt Font ¸ si FontMetrics. int style. 12). Font. Font.setFont(new Font("Courier". la un moment dat. 14). Font. ca ˆ ın exemplele de mai jos: new Font("Dialog". new Font("Courier". mai put ¸in despre metrica acestuia.3.BOLD. 20).PLAIN. Font. 10. 10).setFont(new Font("Dialog".10. O platform˘ a de lucru are instalate. // In metoda paint(Graphics g) g. Font. Font. label. int size) Stilul unui font este specificat prin intermediul constantelor: Font. 10.ITALIC iar dimensiunea printr-un ˆ ıntreg. Textul fiec˘ arui nume de font va fi scris cu fontul s˘ au corespunz˘ ator. g. o serie ˆ ıntreag˘ a de fonturi care sunt disponibile pentru scrierea textelor. dimensiunea ¸ si stilul acestuia: Font(String name. new Font("Arial". Exemplul urmator afi¸ seaz˘ a lista tuturor fonturilor disponibile pe platforma curent˘ a de lucru. getLocalGraphicsEnvironment(). .PLAIN.getAllFonts().

BorderLayout . g e t L o c a l G r a p h i c s E n v i r o n m e n t () . " + nume . pack () . length ) * 20. awt . g . Font .*. } public void paint ( Graphics g ) { String nume . 400) . public Fonturi () { fonturi = Graphi c sE n v ir o nm e n t . length . PLAIN . getAllFonts () . sp . } } public class TestAllFonts { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " All fonts " ) . height = (1 + fonturi . 14) ) .278 CAPITOLUL 10. i ++) { nume = fonturi [ i ]. ScrollPane sp = new ScrollPane () . setSize (400 . ( i + 1) * 20) . class Fonturi extends Canvas { private Font [] fonturi . DESENAREA Listing 10. add ( sp . canvasSize .3: Lucrul cu fonturi import java . getFontName () . Dimension canvasSize = new Dimension (400 . } } . add ( new Fonturi () ) . } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . } } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . CENTER ) . for ( int i =0. 20 . i < fonturi . show () . 400) . g . setFont ( new Font ( nume . sp . drawString ( i + " .

FOLOSIREA FONTURILOR 279 10. Utilitatea principal˘ a a acestei clase const˘ aˆ ın faptul c˘ a permite pozit ¸ionarea precis˘ a a textelor pe o suprafat ¸˘ a de desenare.3. Un obiect din aceast˘ a clas˘ a se construie¸ ste pornind de la un obiect de tip Font ¸ si pune la dispozit ¸ie informat ¸ii despre dimensiunile ˆ ın pixeli pe care le au caracterele fontului respectiv ˆ ıntr-un anumit context de desenare. In momentul ˆ ın care avem de afi¸ sat mai multe ¸ siruri consecutiv. indiferent de fontul folosit de acestea. • Distant ¸a ˆ ıntre linii (”leading”): distant ¸a optim˘ aˆ ıntre dou˘ a linii de text scrise cu acela¸ si font.3. • L˘ a¸ timea: l˘ a¸ timea unui anumit caracter din font.2 Clasa FontMetrics La afi¸ sarea unui ¸ sir cu metoda drawString trebuie s˘ a specific˘ am pozit ¸ia la care s˘ a apar˘ a textul respectiv pe ecran. • Linia de ascendent ¸˘ a: linia superioara pe care nu o depaseste nici un caracter din font • Linia de descendent ¸˘ a: linia inferioar˘ a sub care nu coboar˘ a nici un caracter din font. un obiect de tip FontMetrics ˆ ıncapsuleaz˘ a informat ¸ii despre metrica unui font. • Ascendentul: distant ¸a ˆ ıntre linia de baz˘ a¸ si linia de ascendent ¸˘ a. • In˘ alt ¸imea: distant ¸a dintre liniile de baz˘ a (leading+ascent+descent).10. • Descendentul: distant ¸a ˆ ıntre linia de baz˘ a¸ si linia de descendent ¸˘ a. Pentru aceasta este folosit˘ a clasa FontMetrics. trebuie s˘ a calcul˘ am pozit ¸iile lor de afi¸ sare ˆ ın funct ¸ie de lungimea ¸ si ˆ ınalt ¸imea ˆ ın pixeli a celorlalte texte. sau unele sub altele. Metrica unui font const˘ aˆ ın urm˘ atoarele atribute pe care le au caracterele sale: • Linia de baz˘ a: este linia dup˘ a care sunt aliniate caracterele unui font. cu alte cuvinte despre dimensiunile ˆ ın pixeli ale caracterelor sale. Figura de mai jos prezint˘ a o imagine reprezentativ˘ a asupra metricii unui font: . A¸ sadar.

BOLD.determin˘ a l˘ a¸ timea unui anumit caracter din font. In exemplul urm˘ ator sunt afi¸ sate pe ecran zilele s˘ apt˘ amˆ anii ¸ si lunile anului: .getFontMetrics().determin˘ aˆ ın˘ alt ¸imea unei linii pe care vor fi scrise caractere ale unui font. Un context grafic pune la dispozit ¸ie o metod˘ a special˘ a getFontMetrics de creare a unui obiect de tip FontMetrics.280 CAPITOLUL 10. int y) argumentele x ¸ si y repreznit˘ a colt ¸ul din stˆ anga-jos al textului. y reprezint˘ a pozit ¸ia liniei de baz˘ a a textului care va fi scris. Ca s˘ a fim mai preci¸ si. Font. FontMetrics fm = g. pornind de la fontul curent al contextului grafic: public void paint(Graphics g) { Font f = new Font("Arial".determin˘ a l˘ a¸ timea total˘ aˆ ın pixeli a unui ¸ sir de caractere specificat. • stringWidth . } Cele mai folosite metode ale clasei FontMetrics sunt: • getHeight . 11). DESENAREA Reamintim c˘ a la metoda drawString(String s. int x. • charWidth .

// Alegem un font si aflam metrica sa g . Font . i < zile . setFont ( new Font ( " Arial " .1) text += " . length . g .4: Folosirea clasei FontMetrics import java . fm = g . y += fm . " Octombrie " . y ) . drawString ( text . int x .1) 281 . etLuni = " Lunile anului : " . stringWidth ( etLuni ) . " Sambata " . FOLOSIREA FONTURILOR Listing 10. g . getFontMetrics () . x += fm . } // Schimbam fontul g . " Aprilie " . " Septembrie " . private String [] luni = { " Ianuarie " . " Iulie " . " Vineri " . 100) . getFontMetrics () . " Decembrie " }. " August " . drawString ( etLuni . " Mai " . " . 14) ) . class Texte extends Canvas { Dimension canvasSize = new Dimension (800 . i ++) { text = luni [ i ]. length . setFont ( new Font ( " Dialog " . x += fm . " Miercuri " . fm = g . " Marti " . for ( int i =0. x = 0. i ++) { text = zile [ i ]. y ) . public void paint ( Graphics g ) { FontMetrics fm . 20) ) . stringWidth ( etZile ) . x . drawString ( etZile . getHeight () . if ( i < luni . g . i < luni . getHeight () .10. BOLD . " Joi " . y ) . " Duminica " }. for ( int i =0. private String [] zile = { " Luni " . " Februarie " . length . " Martie " . length . y . x . x . " Noiembrie " . awt . if ( i < zile . stringWidth ( text ) . x += fm .*. x = 0. Font .3. PLAIN . " Iunie " . y = fm . String etZile = " Zilele saptamanii : " . text .

4 Folosirea culorilor Orice culoare este format˘ a prin combinat ¸ia culorilor standard ro¸ su (red). " . • S˘ a folosim unul din constructorii clasei Color. fie ˆ ıntre 0. la care se adaug˘ a un anumit grad de transparent ¸˘ a (alpha).0 (dac˘ a dorim s˘ a specific˘ am valorile prin numere reale). stringWidth ( text ) . } } public class TestFontMetrics { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " FontMetrics " ) . CENTER ) . y ) . pack () . DESENAREA } } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . O culoare este reprezentat˘ a printr-o instant ¸˘ a a clasei Color sau a subclasei sale SystemColor. Fiecare din ace¸ sti patru parametri poate varia ˆ ıntr-un interval cuprins fie ˆ ıntre 0 ¸ si 255 (dac˘ a dorim s˘ a specific˘ am valorile prin numere ˆ ıntregi).0 ¸ si 1. verde (green) ¸ si albastru (blue). show () . add ( new Texte () . } } 10. BorderLayout . Pentru a crea o culoare avem dou˘ a posibilit˘ a¸ ti: • S˘ a folosim una din constantele definite ˆ ın cele dou˘ a clase. f . CAPITOLUL 10. x += fm . g . } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . drawString ( text . x .282 text += " . S˘ a vedem mai ˆ ıntˆ ai care sunt constantele definite ˆ ın aceste clase: .

red. 283 Observat ¸i c˘ aˆ ın clasa Color sunt definite culori uzuale din paleta standard de culori. int green. 8-15 verde. albastru ¸ si transparent ¸˘ a iar parametrul ”rgb” de la ultimul constructor reprezint˘ a un ˆ ıntreg format din: bit ¸ii 16-23 ro¸ su. respectiv 0.0 pentru tipul float. green. atunci putem crea noi culori prin intermediul constructorilor clasei Color: Color(float red.10. int green. flot green.0) specific˘ a transparent ¸˘ a total˘ a.. float blue) Color(flot red. Implicit.0) pentru transparent ¸˘ a specific˘ a faptul c˘ a respectiva culoare este complet opac˘ a.0 − 1. 0-7 albastru. int blue. float green. alpha sunt valorile pentru ro¸ su.yellow. Folosirea acestor constante se face ca ˆ ın exemplele de mai jos: Color rosu = Color. Color galben = Color. Dac˘ a nici una din aceste culori predefinite nu corespunde preferint ¸elor noastre. Valorile argumentelor variaz˘ aˆ ıntre 0 − 255 pentru tipul int. verde. iar valoarea 0 (sau 0.4. . etc) ale platformei curente de lucru. texte. int blue) Color(int red. FOLOSIREA CULORILOR Color black blue cyan darkGray gray green lightGray magenta orange pink red white yellow SystemColor activeCaption activeCaptionBorder activeCaptionText control controlHighlight controlShadow contolText desktop menu text textHighlight window . float blue. int alpha) Color(int rgb) unde red. Color fundal = SystemColor..desktop. blue. culorile sunt complet opace. Valoarea 255 (sau 1. float alpha) Color(int red. meniuri. ˆ ın timp ce ˆ ın clasa SystemColor sunt definite culorile componentelor standard (ferestre.

awt . 255. import java . 0 . Metodele cele mai folosite ale clasei Color sunt: brighter darker getRed getGreen getBlue getAlpha getRGB Creeaz˘ a o noua versiune a culorii curente mai deschis˘ a. 50) . 0 . class Culoare extends Canvas { public Color color = new Color (0 . 255) .*. awt . 0). 0). black ) . setColor ( Color . Color negru = new Color(0. 0. DESENAREA // Exemple de folosire a constructorilor: Color alb = new Color(255. 255). Aplicat ¸ia va ar˘ ata astfel: Listing 10. 0. Color rosu = new Color(255. 0. event . 8-15 verde. 128). respectiv mai ˆ ınchis˘ a Determin˘ a parametrii din care este alcatuit˘ a culoarea Determin˘ a valoarea ce reprezint˘ a culoarea respectiv˘ a (bit ¸ii 16-23 ro¸ su. public void paint ( Graphics g ) { g . Color rosuTransparent = new Color(255. 0.*. Dimension canvasSize = new Dimension (150 . 0-7 albastru) S˘ a consider˘ am o aplicat ¸ie cu ajutorul c˘ areia putem vizualiza dinamic culorile obt ¸inute prin diferite combinat ¸ii ale parametrilor ce formeaz˘ a o culoare.5: Folosirea clasei Color import java .284 CAPITOLUL 10. .

Font . setFont ( new Font ( " Arial " . setBackground ( Color . setBackground ( Color . gValue = new Scrollbar ( Scrollbar . drawString ( text . 256) . text += " G = " + color . aValue = new Scrollbar ( Scrollbar . 256) . width . 0 . } }) .4. 0 . HORIZONTAL . rValue = new Scrollbar ( Scrollbar . setBackground ( Color . HORIZONTAL . this . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . fillRect (0 . 1 . gValue . 0 . String text = " " . canvasSize . 0 . 1 . aValue . green ) . private Culoare culoare . text += " R = " + color . 256) . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . } } 285 class Fereastra extends Frame implements Ad ju st me nt Lis te ne r { private Scrollbar rValue . getAlpha () . text += " B = " + color . 0 . text += " A = " + color . rgbValues . getGreen () . g . red ) . setColor ( color ) . setLayout ( new GridLayout (4 . 1 . bValue = new Scrollbar ( Scrollbar . gValue .10. bValue . 1) ) . Panel rgbValues = new Panel () . 12) ) . HORIZONTAL . blue ) . 1 . rValue . FOLOSIREA CULORILOR g . g . 0 . BOLD . getRed () . HORIZONTAL . 0 . } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . 0 . 30) . g . height ) . . getBlue () . bValue . 256) . canvasSize . 0 . 0 . exit (0) .

getValue () . add ( rgbValues . add ( culoare . rgbValues .5 Folosirea imaginilor Aceasta este o imagine: . add ( aValue ) . gValue . rgbValues . aValue . BorderLayout . 100) .286 CAPITOLUL 10. add ( bValue ) . } } 10. getValue () . lightGray ) . getValue () . a ) . CENTER ) . color = c . bValue . culoare . Color c = new Color (r . repaint () . culoare = new Culoare () . int a = aValue . add ( rValue ) . int g = gValue . BorderLayout . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . getValue () . aValue . } } public class TestColor { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Color " ) . g . DESENAREA aValue . f . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . rgbValues . int b = bValue . rgbValues . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . rgbValues . NORTH ) . setBackground ( Color . pack () . culoare . add ( gValue ) . b . rValue . show () . } public void ad ju stm en tV al u e C h an ge d ( AdjustmentEvent e ) { int r = rValue . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . setSize (200 . setValue (255) .

infoiasi.ro/~acf/poza. Aceasta nu este o clas˘ a de componente (nu extinde Component) ci implementeaz˘ a obiecte care pot fi desenate pe suprafat ¸a unor componente cu metode specifice unui context grafic pentru componenta respectiva (similar modului cum se deseneaz˘ a o linie sau un cerc). avˆ and ˆ ıns˘ a aceea¸ si denumire getImage ¸ si urm˘ atoarele formate: Applet Toolkit getImage(URL url) getImage(URL url) getImage(URL url. FOLOSIREA IMAGINILOR 287 In AWT este posibil˘ a folosirea imaginilor create extern ˆ ın format gif sau jpeg. Afi¸ sarea propriu-zis˘ aˆ ıntr-un context grafic. Image image1 = toolkit. Image image2 = toolkit. String fisier) getImage(String fisier) Pentru a obt ¸ine un obiect de tip Toolkit se va folosi metoda getDefaultToolkit.getImage( new URL("http://www. fie aflat la o anumit˘ a adres˘ a Web (URL). Crearea unui obiect de tip Image.1 Afi¸ sarea imaginilor Afi¸ sarea unei imagini presupune realizarea urm˘ atoarilor doi pa¸ si: 1. 2.getDefaultToolkit(). Metodele pentru ˆ ınc˘ arcarea unei imagini dintr-un fi¸ sier se g˘ asesc ˆ ın clasele Applet ¸ si Toolkit.gif")). .10.getImage("poza. 10. Crearea unui obiect de tip Image se face folosind o imagine dintr-un fi¸ sier fie aflat pe ma¸ sina pe care se lucreaz˘ a. Orice imagine va fi reprezentat˘ a ca o instant ¸˘ a a clasei Image.gif"). ca ˆ ın exemplul de mai jos: Toolkit toolkit = Toolkit.5.5.

int y. imaginea va fi afi¸ sat˘ a la dimensiunile ei reale). Metoda nu face decˆ at s˘ a creeze un obiect de tip Image care face referint ¸˘ a la o anumit˘ a imagine extern˘ a. 400. • x. int width. 0. Cele mai uzuale formate ale metodei sunt: boolean drawImage(Image img. x. 0. Color bgcolor. int ImageObserver observer) boolean drawImage(Image img. 0. 200. ImageObserver observer) x. this). this). g.drawImage(img. int width. folosind forme diferite ale metodei drawImage: Image img = Toolkit. x.drawImage(img. • observer este un obiect care ”observ˘ a” ˆ ınc˘ arcarea imaginii ¸ si va fi informat pe m˘ asura derul˘ arii acesteia.288 CAPITOLUL 10. ImageObserver unde: • img este obiectul ce reprezint˘ a imaginea. int boolean drawImage(Image img. 100. aceste operat ¸iuni fiind f˘ acute abia ˆ ın momentul ˆ ın care se va realiza afi¸ sarea imaginii pentru prima dat˘ a.drawImage(img.getDefaultToolkit(). g. int y. ˆ ın general. int height. int ImageObserver observer) boolean drawImage(Image img.yellow. • width.gif"). heigth reprezint˘ aˆ ınalt ¸imea ¸ si l˘ a¸ timea la care trebuie scalat˘ a imaginea (dac˘ a lipsesc. • bgColor reprezint˘ a culoarea cu care vor fi colorat ¸i pixelii transparent ¸i ai imaginii (poate s˘ a lipseasc˘ a). y sunt coordonatele stˆ anga-sus la care va fi afi¸ sat˘ a imaginea. In exemplul urm˘ ator afi¸ sam aceea¸ si imagine de trei ori. Afi¸ sarea unei imagini ˆ ıntr-un context grafic se realizeaz˘ a prin intermediul metodei drawImage din clasa Graphics ¸ si. int height. x. this). 100. int y. 200. va fi facut˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. relative la spat ¸iul de coordonate al contextului grafic. DESENAREA Metoda getImage nu verific˘ a dac˘ a fi¸ sierul sau adresa specificata reprezint˘ a o imagine valid˘ a¸ si nici nu ˆ ıncarc˘ a efectiv imaginea ˆ ın memorie.getImage("taz. 0. observer) . int y. int Color bgcolor. Color. g. 200.

lucru deosebit de util ˆ ıntrucˆ at procesul de ˆ ınc˘ arcare a unei imagini poate dura mult ¸ si nu este de dorit ca ˆ ın acest interval de timp (pˆ an˘ a la ˆ ınc˘ arcarea complet˘ a a imaginii) aplicat ¸ia s˘ a fie blocat˘ a.5. 10. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a deoarece metoda drawImage nu face decˆ at s˘ a declan¸ seze procesul de ˆ ınc˘ arcare ¸ si desenare a imaginii. FOLOSIREA IMAGINILOR 289 Metoda drawImage returneaz˘ a true dac˘ a imaginea a fost afi¸ sat˘ aˆ ın ˆ ıntregime ¸ si false ˆ ın caz contrar. dup˘ a care red˘ a imediat controlul apelantului. Acest mecanism este realizat prin intermediul interfet ¸ei ImageObserver. ce va fi apelat˘ a periodic de firul de execut ¸ie (creat automat) care se ocup˘ a cu ˆ ınc˘ arcarea imaginii. cu alte cuvinte metoda nu a¸ stept˘ a ca o imagine s˘ a fie complet afi¸ sat˘ a ci se termin˘ a imediat ce procesul de afi¸ sare a ˆ ınceput. pˆ an˘ a la afi¸ sarea sa complet˘ a. De aceea trebuie s˘ a existe un mecanism prin care componenta s˘ a fie redesenat˘ a automat ˆ ın momentul ˆ ın care au mai sosit informat ¸ii legate de imagine. f˘ ar˘ a intervent ¸ia programatorului. In sect ¸iunea urm˘ atoare vom detalia acest aspect. Aceste informat ¸ii pot fi aflate prin intermediul constantelor definite de interfat ¸˘ a: . Formatul acestei metode este: boolean imageUpdate (Image img. int h ) Implementarea implicit˘ a const˘ a dintr-un apel la metoda repaint pentru dreptunghiul specificat la apel ¸ si care reprezint˘ a zona din imagine pentru care se cunosc noi informat ¸ii. int w. la apelul metodei drawImage va fi desenat˘ a numai port ¸iunea de imagine care este disponibil˘ a la momentul init ¸ial ¸ si care poate fi incomplet˘ a. Intregul f lags furnizeaz˘ a informat ¸ii despre starea transferului.10. int y. implementat˘ a de clasa Component ¸ si deci de toate componentele. int flags. Aceast˘ a interfat ¸˘ a descrie obiecte care au ˆ ınceput s˘ a utilizeze o imagine incomplet˘ a¸ si care trebuie anunt ¸ate de noile date obt ¸inute ˆ ın legatur˘ a cu imaginea respectiv˘ a.5.2 Monitorizarea ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginilor In cazul ˆ ın care se afi¸ seaz˘ a o imagine care se g˘ ase¸ ste pe Internet sau imaginea afi¸ sata este de dimensiuni mari se va observa c˘ a aceasta nu apare complet de la ˆ ınceput ci este desenat˘ a treptat. Ca urmare. int x. Interfat ¸a ImageObserver are o singur˘ a metod˘ a numit˘ a imageUpdate.

int getHeight(ImageObserver observer) int getWidth(ImageObserver observer) Dac˘ a desenarea se face folosind clasa Canvas. Aceasta va fi apelat˘ a apelat˘ a asincron de fiecare dat˘ a cˆ and sunt disponibili noi pixeli. int flags. public boolean imageUpdate(Image img. . } De asemenea. // Imaginea este completa (flags & ALLBITS) != 0 // Eroare sau transferul imaginii a fost intrerupt (flags & ERROR | ABORT ) != 0 Metoda imageUpdate poate fi redefint˘ a de o component˘ a pentru a personaliza procesul de afi¸ sare al imaginii.290 ABORT CAPITOLUL 10. int h) { // Desenam imaginea numai daca toti bitii sunt disponibili if (( flags & ALLBITS) != 0) repaint(). se observ˘ a c˘ a metodele clasei Image pentru determinarea dimensiunilor unei imagini au ca argument un obiect de tip ImageObserver. int x. int y. int w. atunci argumentul observer al metodelor referitoare la imagini va fi this. DESENAREA Inc˘ arcarea imaginii a fost ˆ ıntrerupt˘ a. ˆ ınainte de completarea sa ALLBITS Imaginea a fost ˆ ıncarcat˘ a complet ERROR A ap˘ arut o eroare ˆ ın timpul ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginii FRAMEBITS Tot ¸i bit ¸ii cadrului curent sunt disponibili HEIGHT In˘ alt ¸imea imaginii este disponibil˘ a PROPERTIES Propriet˘ a¸ tile imaginii sunt disponibile SOMEBITS Au fost recept ¸ionat ¸i noi pixeli ai imaginii WIDTH L˘ a¸ timea imaginii este disponibil˘ a Prezent ¸a ˆ ın parametrul f lags a unui bit de valoare 1 pe pozit ¸ia reprezentata de o constant˘ aˆ ınseamn˘ a c˘ a respectiva condit ¸ie este ˆ ındeplinit˘ a. // Daca sunt toti bitii nu mai sunt necesare noi update-uri return ( (flags & (ALLBITS | ABORT)) == 0).

5.drawImage(img.fillOval(.5. gmem.codec. this). pentru a elimina efectul nepl˘ acut de ”clipire” (”flickering”) rezultat atunci cˆ and sunt efectuate redesen˘ ari repetate la intervale mici de timp.dispose(). h).4 Salvarea desenelor ˆ ın format JPEG Pachetul com. gmem. Secvent ¸a general˘ a de implementare a mecanismului de double-buffering este urm˘ atoarea: // Supradefinim update pentru a elimina stergerea desenului public void update(Graphics g) { paint(g). FOLOSIREA IMAGINILOR 291 10. /* Realizam desenul folosind gmem gmem. } public void paint(Graphics g) { // Desenam in memorie pe un obiect de tip Image // w si h sunt dimensiunile desenului Image img = createImage(w. 0. } } 10.setColor(.. O situat ¸ie frecvent˘ aˆ ın care se apeleaz˘ a la double-buffering este crearea de animat ¸ii. */ // Transferam desenul din memorie pe ecran // desenand de fapt imaginea creata g.image. ..5..10. 0.sun..)...jpeg din distribut ¸ia standard Java ofer˘ a suport pentru salvarea unei imagini aflate ˆ ın memorie ˆ ıntr-un fi¸ sier ˆ ın for- .).3 Mecanismul de ”double-buffering” Tehnica de double-buffering implic˘ a realizarea unui desen ˆ ın memorie ¸ si apoi transferul s˘ au pe ecran.getGraphics(). Graphics gmem = img.

java.jpeg.9f. O clas˘ a responsabil˘ a cu realizarea acestei operat ¸iuni ar putea fi definit˘ a astfel: import import import import com.*.awt. aflata ˆ ın pachetul java.image. String filename) { try { FileOutputStream out = new FileOutputStream(filename). java. JPEGImageEncoder encoder = JPEGCodec. out.close().setQuality(quality. // Folosim setarile de codare jpeg implicite encoder. JPEGEncodeParam jep = encoder.image.BufferedImage.printStackTrace(). encoder. } } } 10. class JPEGWriter { static float quality = 0.codec. jep.292 CAPITOLUL 10. false).createJPEGEncoder(out). } catch( Exception e ) { e.sun. //intre 0 si 1 public static void write(BufferedImage img.5 Crearea imaginilor ˆ ın memorie In cazul ˆ ın care dorim s˘ a folosim o anumit˘ a imagine creat˘ a direct din program ¸ si nu ˆ ıncarcat˘ a dintr-un fi¸ sier vom folosi clasa MemoryImageSource.5.awt.image.*.setJPEGEncodeParam(jep). java.encode(img).*. Pentru aceasta va trebui s˘ a definim un . DESENAREA mat JPEG.io.getDefaultJPEGEncodeParam(img).awt.

scan = w In exemplul urmator vom crea o imagine cu pixeli de culori aleatorii ¸ si o vom afi¸ sa pe ecran: int w = 100. for (int y = 0.6.print. iar clasa principal˘ a care controleaz˘ a procesul de tip˘ arire este PrinterJob. 0. int off. int h. singurul lucru diferit fiind contextul grafic ˆ ın care se execut˘ a operat ¸iile. int h = 100.awt. 0.random() * 255). int blue = (int) (Math. g. 0. pix[index++] = new Color(red.random() * 255). x < w. • of f. blue). scan reprezint˘ a modalitatea de construire a matricii imaginii pornind de la vectorul cu pixeli. y++) { for (int x = 0. • pixeli[] este vectorul cu culorile imaginii. int[] pixeli.random() * 255). O aplicat ¸ie va apela metode ale acestei clase pentru: . h reprezint˘ a dimensiunile imaginii (l˘ a¸ timea ¸ si ˆ ın˘ alt ¸imea). Constructorul clasei MemoryImageSource este: MemoryImageSource(int w. Pachetul care ofer˘ a suport pentru tip˘ arire este java.6 Tip˘ arirea Tip˘ arirea ˆ ın Java este tratat˘ aˆ ın aceea¸ si manier˘ a ca ¸ si desenarea. int green = (int) (Math. this). Dimensiunea vectorului va fiˆ ın˘ alt ¸imea ˆ ınmult ¸it˘ a cu l˘ a¸ timea ˆ ın pixeli a imaginii. TIPARIREA 293 vector de numere ˆ ıntregi ˆ ın care vom scrie valorile ˆ ıntregi (RGB) ale culorilor pixelilor ce definesc imaginea noastr˘ a. y < h. int[] pix = new int[w * h]. } img = createImage(new MemoryImageSource(w. int scan) unde: • w. // g este un context grafic 10. w)). pix. green.˘ 10. x++) { int red = (int) (Math.drawImage(img. normal aceste valori sunt off = 0. int index = 0. h.getRGB().

} Pa¸ sii care trebuie efectuat ¸i pentru tip˘ arirea unui obiect sunt: 1. Crearea unei sesiuni de tip˘ arire: PrinterJob. metoda print are urm˘ atorul format: public int print(Graphics g. Specificarea obiectului care va fi tip˘ arit: setPrintable.getPrinterJob 2. acesta trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Printable. In cazul cˆ and imaginea de pe ecran coincide cu imaginea de la imprimant˘ a. DESENAREA • Crearea unei sesiuni de tip˘ arire (job). vor fi ˆ ıncapsulate ˆ ıntr-un obiect grafic . int pageIndex) throws PrinterException { // Descrirea imaginii obiectului ce va fi afisata la imprimanta // Poate fi un apel la metoda paint: paint(g) if (ceva nu este in regula}) { return Printable. In general.PAGE_EXISTS. Un obiect care va fi tip˘ arit trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Printable. } return Printable.component˘ a.NO_SUCH_PAGE. metodele paint ¸ si print pot specifica aceea¸ si secvent ¸˘ a de cod. • Invocarea dialogului cu utilizatorul pentru specificarea unor parametri legat ¸i de tip˘ arire. In general. Orice component˘ a care poate fi afi¸ sat˘ a pe ecran poate fi ¸ si tip˘ arit˘ a. • Tip˘ arirea efectiv˘ a. 3. PageFormat pf. Opt ¸ional. care cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a print. . orice informat ¸ii care trebuie atˆ at afi¸ sate cˆ at ¸ si tip˘ arite. care are o reprezentare vizual˘ a descris˘ a de metoda paint ¸ si care va specifica ¸ si modalitatea de reprezentare a sa la imprimant˘ a. init ¸ierea unui dialog cu utilizatorul pentru precizarea unor parametri legat ¸i de tip˘ arire: printDialog.294 CAPITOLUL 10. responsabil˘ a cu descrierea modalit˘ a¸ tii de tip˘ arire a obiectului.

295 In exemplul urm˘ ator vom defini un obiect care are aceea¸ si reprezentare pe ecran cˆ at ¸ si la imprimant˘ a (un cerc circumscris unui p˘ atrat. PageFormat pf .6. 300) . Listing 10. TIPARIREA 4.*. NO_SUCH_PAGE . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . Tip˘ arirea efectiv˘ a: print. PAGE_EXISTS . print . awt . event . 100 . private Button print = new Button ( " Print " ) . 400) . java . 100 . java . 100) . g . g . io .˘ 10. } public int print ( Graphics g .6: Tip˘ arirea unei componente import import import import java . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { . int pi ) throws PrinterException { if ( pi >= 1) return Printable . 200 . awt . drawRect (200 . return Printable . } } class Fereastra extends Frame implements ActionListener { private Plansa plansa = new Plansa () . 200 . paint ( g ) . drawString ( " Hello " . 200 . awt .*.*. 100) . java . ˆ ınsotite de un text) ¸ si vom tip˘ ari obiectul respectiv. 200 . drawOval (200 . public Dimension getPreferredSize () { return d . class Plansa extends Canvas implements Printable { Dimension d = new Dimension (400 .*. 200) . g . } public void paint ( Graphics g ) { g . drawString ( " Numai la imprimanta " .

Initierea dialogului cu utilizatorul if ( printJob . out . CAPITOLUL 10. ex . printDialog () ) { try { // 4.296 System . } } } } public class TestPrint { public static void main ( String args []) throws Exception { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Print " ) . SOUTH ) . show () . south . // 3. f . add ( south . CENTER ) . exit (0) . addActionListe ner ( this ) . DESENAREA add ( plansa . print () . Crearea unei sesiuni de tiparire PrinterJob printJob = PrinterJob . BorderLayout . Stabilirea obiectului ce va fi tiparit printJob . pack () . south . println ( " Exceptie la tiparire ! " ) . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . } catch ( PrinterException ex ) { System . } }) . // 2. CENTER ) ) . Panel south = new Panel () . getPrinterJob () . Tiparirea efectiva printJob . add ( print ) . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // 1. printStackTrace () . } } . print . BorderLayout . setPrintable ( plansa ) .

˘ 10. io . imp . Observat ¸i c˘ a aceast˘ a abordare nu este portabil˘ a. } } . Listing 10. imprimanta poate fi referit˘ a prin ”lpt1”.7: Tip˘ arirea textelor import java . close () . iar ˆ ın Unix prin ”/dev/lp”. TIPARIREA 297 Tiparirea textelor O alt˘ a variant˘ a pentru tip˘ arirea de texte este deschiderea unui flux c˘ atre dispozitivul special reprezentat de imprimant˘ a¸ si scrierea informat ¸iilor. import java . println ( " Test imprimanta " ) . imp . linie cu linie. pe acest flux. awt .*. deoarece necesit˘ a tratare special˘ aˆ ın funct ¸ie de sistemul de operare folosit. println ( " ABCDE " ) .*. // pentru UNIX // PrintWriter imp = new PrintWriter ( new FileWriter ("/ dev / lp ") ) . imp . class TestPrintText { public static void main ( String args []) throws Exception { // pentru Windows PrintWriter imp = new PrintWriter ( new FileWriter ( " lpt1 " ) ) . In sistemul de operare Windows.6.

298 CAPITOLUL 10. DESENAREA .

• Look-and-Feel Permite schimbarea ˆ ınf˘ a¸ ti¸ s˘ arii ¸ si a modului de interact ¸iune cu aplicat ¸ia ˆ ın funct ¸ie de preferint ¸ele fiec˘ aruia.1.1 11. ecrane Braille.Capitolul 11 Swing 11. etc. In JFC sunt incluse urm˘ atoarele: • Componente Swing Sunt componente ce ˆ ınlocuiesc ¸ si ˆ ın acela¸ si timp extind vechiul set oferit de modelul AWT. Acela¸ si program poate utiliza diverse moduri Look-and-Feel. dispozitive de recunoa¸ stere a vocii. • Accessibility API Permite dezvoltarea de aplicat ¸ii care s˘ a comunice cu dispozitive utilizate de c˘ atre persoane cu diverse tipuri de handicap. acestea putˆ and fi interschimbate de c˘ atre utilizator chiar la momentul execut ¸iei .1 Introducere JFC Tehnologia Swing face parte dintr-un proiect mai amplu numit JFC (Java Foundation Classes) care pune la dispozit ¸ie o serie ˆ ıntreag˘ a de facilit˘ a¸ ti pentru scrierea de aplicat ¸ii cu o interfat ¸˘ a grafic˘ a mult ˆ ımbog˘ a¸ tit˘ a funct ¸ional ¸ si estetic fat ¸˘ a de vechiul model AWT. Mac. Java. cum ar fi cele standard Windows. • Java 2D API Folosind Java 2D pot fi create aplicat ¸ii care utilizeaz˘ a grafic˘ a la un 299 . Motif sau altele oferite de diver¸ si dezvoltatori. cum ar fi cititoare de ecran.

300

CAPITOLUL 11. SWING nivel avansat. Clasele puse la dispozit ¸ie permit crearea de desene complexe, efectuarea de operat ¸ii geometrice (rotiri, scal˘ ari, translat ¸ii, etc.), prelucrarea de imagini, tip˘ arire, etc.

• Drag-and-Drop Ofer˘ a posibilitatea de a efectua operat ¸ii drag-and-drop ˆ ıntre aplicat ¸ii Java ¸ si aplicat ¸ii native. • Internat ¸ionalizare Internat ¸ionalizarea ¸ si localizarea aplicat ¸iilor sunt dou˘ a facilit˘ a¸ ti extrem de importante care permit dezvoltarea de aplicat ¸ii care s˘ a poat˘ a fi configurate pentru exploatarea lor ˆ ın diverse zone ale globului, utilizˆ and limba ¸ si particularit˘ a¸ tile legate de formatarea datei, numerelor sau a monedei din zona respectiv˘ a. In aceste capitol vom face o prezentare scurt˘ a a componentelor Swing, deoarece prezentarea detaliata a tuturor facilit˘ a¸ tilor oferite de JFC ar oferi suficient material pentru un volum de sine st˘ at˘ ator.

11.1.2

Swing API

Unul din principalele deziderate ale tehnologiei Swing a fost s˘ a pun˘ a la dispozit ¸ie un set de componente GUI extensibile care s˘ a permit˘ a dezvoltarea rapid˘ a de aplicat ¸ii Java cu interfat ¸˘ a grafic˘ a competitiv˘ a din punct de vedere comercial. Pentru a realiza acest lucru, API-ul oferit de Swing este deosebit de complex avˆ and 17 pachete ˆ ın care se g˘ asesc sute de clase ¸ si interfet ¸e. Lista complet˘ a a pacehetelor din distribut ¸ia standard 1.4 este dat˘ aˆ ın tabelul de mai jos: javax.accessibility javax.swing.text.html javax.swing.plaf.basic javax.swing.border javax.swing.text.rtf javax.swing.plaf.multi javax.swing.event javax.swing.undo javax.swing.text javax.swing.plaf javax.swing javax.swing.text.parser javax.swing.plaf.metal javax.swing.colorchooser javax.swing.tree javax.swing.table javax.swing.filechooser

11.1. INTRODUCERE

301

Evident, nu toate aceste pachete sunt necesare la dezvolatarea unei aplicat ¸ii, cel mai important ¸ si care cont ¸ine componentele de baz˘ a fiind javax.swing.

Componentele folosite pentru crearea interfet ¸elor grafice Swing pot fi grupate astfel: • Componente atomice JLabel, JButton, JCheckBox, JRadioButton, JToggleButton, JScrollBar, JSlider, JProgressBar, JSeparator • Componente complexe JTable, JTree, JComboBox, JSpinner, JList, JFileChooser, JColorChooser, JOptionPane • Componente pentru editare de text JTextField, JFormattedTextField, JPasswordField, JTextArea, JEditorPane, JTextPane • Meniuri JMenuBar, JMenu, JPopupMenu, JMenuItem, JCheckboxMenuItem, JRadioButtonMenuItem • Containere intermediare JPanel, JScrollPane, JSplitPane, JTabbedPane, JDesktopPane, JToolBar • Containere de nivel ˆ ınalt JFrame, JDialog, JWindow, JInternalFrame, JApplet

11.1.3

Asem˘ an˘ ari ¸ si deosebiri cu AWT

Nu se poate spune c˘ a Swing ˆ ınlocuie¸ ste modelul AWT ci ˆ ıl extinde pe acesta din urm˘ a ad˘ augˆ andu-i noi componente care fie ˆ ınlocuiesc unele vechi fie sunt cu totul noi. O convent ¸ie ˆ ın general respectat˘ a este prefixarea numelui unei clase AWT cu litera ”J” pentru a denumi clasa corespondent˘ a din Swing. Astfel, ˆ ın locul clasei java.awt.Button putem folosi javax.swing.JButton, ˆ ın loc de java.awt.Label putem folosi javax.swing.JLabel, etc. Este recomandat ca o aplicat ¸ie cu interfat ¸˘ a grafic˘ a s˘ a foloseasc˘ a fie componente AWT, fie Swing, amestecarea lor fiind mai put ¸in uzual˘ a.

302

CAPITOLUL 11. SWING

Aplicat ¸iile GUI vor avea ˆ ın continuare nevoie de pachetul java.awt deoarece aici sunt definite unele clase utilitare cum ar fi Color, Font, Dimension, etc. care nu au fost rescrise ˆ ın Swing. De asemenea, pachetul java.awt.event r˘ amˆ ane ˆ ın continuare esent ¸ial pentru tratarea evenimentelor generate atˆ at de componente AWT cˆ at ¸ si de cele din Swing. Pe lˆ ang˘ a acesta mai poate fi necesar ¸ si javax.swing.event care descrie tipuri de evenimente specifice unor componente Swing, mecanismul de tratare a lor fiind ˆ ıns˘ a acela¸ si ca ˆ ın AWT. Pozit ¸ionarea componentelor este preluat˘ a din AWT, fiind ad˘ augate ˆ ıns˘ a noi clase care descriu gestionari de pozit ¸ionare ˆ ın completarea celor existente, cum ar fi BoxLayout ¸ si SpringLayout. Difer˘ aˆ ıns˘ a modul de lucru cu containere, dup˘ a cum vom vedea ˆ ın sect ¸iunea dedicat˘ a acestora. Majoritatea componentelor Swing care permit afi¸ sarea unui text ca parte a reprezent˘ arii lor GUI pot specifica acel text fie ˆ ın mod normal folosind un anumit font ¸ si o anumit˘ a culoare ce pot fi setate cu metodele setFont ¸ si setColor, fie prin intermediul limbajului HTML. Folosirea HTML aduce o flexibilitatea deosebit˘ aˆ ın realizarea interfet ¸ei grafice, ˆ ıntrucˆ at putem aplica format˘ ari multiple unui text, descompunerea acestuia pe mai multe linii, etc., singurul dezavantaj fiind ˆ ıncetinirea etapei de afi¸ sare a componentelor. JButton simplu = new JButton("Text simplu"); JButton html = new JButton( "<html><u>Text</u> <i>formatat</i></html>"); S˘ a descriem o aplict ¸ie simpl˘ a folosind AWT ¸ si apoi Swing, pentru a ne crea o prim˘ a impresie asupra diferent ¸elor ¸ si asem˘ an˘ arilor dintre cele dou˘ a modele. Listing 11.1: O aplicat ¸ie simpl˘ a AWT
import java . awt .*; import java . awt . event .*; public class ExempluAWT extends Frame implements ActionListener { public ExempluAWT ( String titlu ) { super ( titlu ) ; setLayout ( new FlowLayout () ) ; add ( new Label ( " Hello AWT " ) ) ; Button b = new Button ( " Close " ) ; b . addActionListener ( this ) ;

11.1. INTRODUCERE
add ( b ) ; pack () ; show () ; } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { System . exit (0) ; } public static void main ( String args []) { new ExempluAWT ( " Hello " ) ; } }

303

Listing 11.2: Aplicat ¸ia rescris˘ a folosind Swing
import javax . swing .*; import java . awt .*; import java . awt . event .*; public class ExempluSwing extends JFrame implements ActionListener { public ExempluSwing ( String titlu ) { super ( titlu ) ; // Metoda setLayout nu se aplica direct ferestrei getContentPane () . setLayout ( new FlowLayout () ) ; // Componentele au denumiri ce incep cu litera J // Textul poate fi si in format HTML getContentPane () . add ( new JLabel ( " < html > <u > Hello </ u > <i > Swing </ i > </ html > " ) ) ; JButton b = new JButton ( " Close " ) ; b . addActionListener ( this ) ; // Metoda add nu se aplica direct ferestrei getContentPane () . add ( b ) ; pack () ; show () ; } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // Tratarea evenimentelor se face ca in AWT System . exit (0) ; } public static void main ( String args []) { new ExempluSwing ( " Hello " ) ; }

304
}

CAPITOLUL 11. SWING

11.2

Folosirea ferestrelor

Pentru a fi afi¸ sate pe ecran componentele grafice ale unei aplicat ¸ii trebuie plasate pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare (container). Fiecare component˘ a poate fi cont ¸inut˘ a doar ˆ ıntr-un singur container, ad˘ augarea ei pe o supraft ¸˘ a nou˘ a de afi¸ sare determinˆ and eliminarea ei de pe vechiul container pe care fusese plasat˘ a. Intrucˆ at containerele pot fi ˆ ıncapsulate ˆ ın alte containere, o component˘ a va face parte la un moment dat dintr-o ierarhie. R˘ ad˘ acina acestei ierarhii trebuie s˘ a fie un a¸ sa numit container de nivel ˆ ınalt, care este reprezentat de una din clasele JFrame, JDialog sau JApplet. Intrucˆ at de appleturi ne vom ocupa separat, vom analiza ˆ ın continuare primele dou˘ a clase. In general orice aplicat ¸ie Java independent˘ a bazat˘ a pe Swing cont ¸ine cel put ¸in un container de nivel ˆ ınalt reprezentat de fereastra principal˘ a a programului, instant ¸˘ a a clasei JFrame. Simplificat, un obiect care reprezint˘ a o fereastr˘ a Swing cont ¸ine o zon˘ a care este rezervat˘ a barei de meniuri ¸ si care este situat˘ a de obieci ˆ ın partea sa superioar˘ a¸ si corpul ferestrei pe care vor fi plasate componentele. Imaginea de mai jos pune ˆ ın evident ¸˘ a aceast˘ a separare, valabil˘ a de altfel pentru orice container de nivel ˆ ınalt:

Corpul ferestrei este o instant ¸˘ a a clasei Container ce poate fi obt ¸inut˘ a cu metoda getContentPane. Plasarea ¸ si aranjarea componentelor pe suprafat ¸a

11.2. FOLOSIREA FERESTRELOR

305

ferestrei se va face deci folosind obiectul de tip Container ¸ si nu direct fereastra. A¸ sadar, de¸ si este derivat˘ a din Frame, clasa JFrame este folosit˘ aˆ ıntr-un mod diferit fat ¸˘ a de p˘ arintele s˘ au: Frame f = new Frame(); f.setLayout(new FlowLayout()); f.add(new Button("OK")); JFrame jf = new JFrame(); jf.getContentPane().setLayout(new FlowLayout()); jf.getContentPane().add(new JButton("OK")); Spre deosebire de Frame, un obiect JFrame are un comportament implicit la ˆ ınchiderea ferestrei care const˘ aˆ ın ascunderea ferestrei atunci cˆ and utilizatorul apas˘ a butonul de ˆ ınchidere. Acest comportament poate fi modificat prin apelarea metodei setDefaultCloseOperation care prime¸ ste ca argument diverse constante ce se g˘ asesc fie ˆ ın clasa WindowConstants, fie chiar ˆ ın JFrame. jf.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.HIDE_ON_CLOSE); jf.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.DO_NOTHING_ON_CLOSE); jf.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); Ad˘ augarea unei bare de meniuri se realizeaz˘ a cu metoda setJMenuBar, care prime¸ ste o instant ¸˘ a de tip JMenuBar. Crearea meniurilor este similar˘ a cu modelul AWT.

11.2.1

Ferestre interne

Din punctul de vedere al folosirii ferestrelor, aplicat ¸iile pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın dou˘ a categorii: • SDI (Single Document Interface) • MDI (Multiple Document Interface) Programele din prima categorie gestioneaz˘ a la un moment dat o singur˘ a fereastr˘ aˆ ın care se g˘ asesc componentele cu care interact ¸ioneaz˘ a utilizatorul. In a doua categorie, fereastra principal˘ a a aplicat ¸iei ˆ ınglobeaz˘ a la rˆ andul ei alte ferestre, uzual cu funct ¸ionalit˘ a¸ ti similare, ce permit lucrul concurent pe mai multe planuri.

306

CAPITOLUL 11. SWING

In Swing, clasa JInternalFrame pune la dispozit ¸ie o modalitate de a crea ferestre ˆ ın cadrul altor ferestre. Ferestrele interne au aproximativ aceea¸ si ˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare ¸ si funct ¸ionalitate cu ferestrele de tip JFrame, singura diferent ¸˘ a fiind modul de gestionare a acestora. Uzual, obiectele de tip JInternalFrame vor fi plasate pe un container de tip DesktopPane, care va fi apoi plasat pe o fereastr˘ a de tip JFrame. Folosirea clasei DesktopPane este necesar˘ a deoarece aceasta ”¸ stie” cum s˘ a gestioneze ferestrele interne, avˆ and ˆ ın vedere c˘ a acestea se pot suprapune ¸ si la un moment dat doar una singur˘ a este activ˘ a. Exemplul urm˘ ator pune ˆ ın evident ¸˘ a modelul general de creare ¸ si afi¸ sare a ferestrelor interne: Listing 11.3: Folosirea ferestrelor interne
import javax . swing .*; import java . awt .*; class FereastraPrinci pal a extends JFrame { public Fereastra Pr i nc i p al a ( String titlu ) { super ( titlu ) ; setSize (300 , 200) ; s e tD e f au l t C lo s e O p e r a t i o n ( JFrame . EXIT_ON_CLOSE ) ; FereastraInterna fin1 = new FereastraInterna () ; fin1 . setVisible ( true ) ; FereastraInterna fin2 = new FereastraInterna () ; fin2 . setVisible ( true ) ; JDesktopPane desktop = new JDesktopPane () ; desktop . add ( fin1 ) ; desktop . add ( fin2 ) ; setContentPane ( desktop ) ; fin2 . moveToFront () ; } } class FereastraInterna extends JInternalFrame { static int n = 0; // nr . de ferestre interne static final int x = 30 , y = 30; public FereastraInterna () { super ( " Document # " + (++ n ) ,

11.3. CLASA JCOMPONENT
true , // resizable true , // closable true , // maximizable true ) ; // iconifiable setLocation ( x *n , y * n ) ; setSize ( new Dimension (200 , 100) ) ;

307

} } public class TestInternalFrame { public static void main ( String args []) { new FereastraPrincipala ( " Test ferestre interne " ) . show () ; } }

Ferestrele create de acest program vor ar˘ ata ca ˆ ın figura de mai jos:

11.3

Clasa JComponent

JComponent este superclasa tuturor componentelor Swing, mai put ¸in a celor care descriu containere de nivel ˆ ınalt JFrame, JDialog, JApplet. Deoarece JComponent extinde clasa Container, deci ¸ si Component, ea mo¸ stene¸ ste funct ¸ionalitatea general˘ a a containerelor ¸ si componentelor AWT, furnizˆ and bineˆ ınt ¸eles ¸ si o serie ˆ ıntreag˘ a de noi facilit˘ a¸ ti. Dintre nout˘ a¸ tile oferite de JComponent amintim: • ToolTips Folosind metoda setToolTip poate fi ata¸ sat unei componente un text cu explicat ¸ii legate de componenta respectiv˘ a. Cˆ and utilizatorul trece

308

CAPITOLUL 11. SWING cu mouse-ul deasupra componentei va fi afi¸ sat, pentru o perioad˘ a de timp, textul ajut˘ ator specificat.

• Chenare Orice component˘ a Swing poate avea unul sau mai multe chenare. Specificarea unui chenar se realizeaz˘ a cu metoda setBorder. • Suport pentru plasare ¸ si dimensionare Folosind metodele setPreferredSize, setMinimumSize, setMaximumSize, setAlignmentX, setAlignmentY pot fi controlat ¸i parametrii folosit ¸i de gestionarii de pozit ¸ionare pentru plasarea ¸ si dimensionarea automat˘ a a componentelor ˆ ın cadrul unui container. • Controlul opacit˘ a¸ tii Folosind metoda setOpaque vom specifica dac˘ a o component˘ a trebuie sau nu s˘ a deseneze tot ¸i pixelii din interiorul s˘ au. Implicit, valoarea propriet˘ a¸ tii de opacitate este false, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a este posibil s˘ a nu fie desenat ¸i unii sau chiar tot ¸i pixelii, permit ¸ˆ and pixelilor de sub component˘ a s˘ a r˘ amˆ an˘ a vizibili (componenta nu este opac˘ a). Valoarea propriet˘ a¸ tii pentru clasele derivate din JComponent depinde ˆ ın general de Look-and-Feel-ul folosit. • Asocierea de act ¸iuni tastelor Pentru componentele Swing exist˘ a posibilitatea de specifica anumite act ¸iuni care s˘ a se execute atunci cˆ and utilizatorul apas˘ a o anumit˘ a combinat ¸ie de taste ¸ si componenta respectiv˘ a este activ˘ a (are focusul). Aceast˘ a facilitate simplific˘ a varianta init ¸ial˘ a de lucru, ¸ si anume tratarea evenimentelor de tip KeyEvent printr-un obiect KeyListener. • Double-Buffering Tehnica de double-buffering, care implic˘ a desenarea componentei ˆ ın memorie ¸ si apoi transferul ˆ ıntregului desen pe ecran, este implementat˘ a automat de componentele Swing, spre deosebire de cele AWT unde trebuia realizat˘ a manual dac˘ a era cazul. Exemplul urm˘ ator ilustreaz˘ a modul de folosire a cˆ atorva dintre facilit˘ a¸ tile amintite mai sus: Listing 11.4: Facilit˘ a¸ ti oferite de clasa JComponent

label2 . setBackground ( Color . java .*. final JPanel panel = new JPanel () . setBorder ( lowered ) .*. panel . title = BorderFactory .200) ) . java . add ( btn1 ) . // Folosirea chenarelor Border lowered . add ( label2 ) . EXIT_ON_CLOSE ) . setPreferredSize ( new Dimension (400 . swing . javax . setBorder ( title ) . label2 . s e tD e f au l t C lo s e Op e r at i o n ( JFrame . event . JButton btn2 = new JButton ( " Transparent " ) . panel .11. JLabel label2 = new JLabel ( " Raised " ) . // Controlul opacitatii JButton btn1 = new JButton ( " Opaque " ) . lowered = BorderFactory . c r e a t e L o w e r e d B e v e l B o r d e r () .3. c r e a t e R a i s e d B e v e l B o r d e r () .*. JLabel label1 = new JLabel ( " Lowered " ) . label1 . panel . panel . raised = BorderFactory . getContentPane () . getContentPane () . panel . setOpaque ( true ) . btn2 . CLASA JCOMPONENT import import import import javax . raised . setToolTipText ( " Eticheta coborata " ) . TitledBorder title . setOpaque ( false ) . awt . panel . setLayout ( new FlowLayout () ) . awt . . // ToolTips label1 . add ( panel ) .*. add ( btn2 ) . c re at eT it led Bo rd er ( " Borders " ) . setBorder ( raised ) . swing . btn1 . setToolTipText ( " Eticheta ridicata " ) . add ( label1 ) . // implicit panel . border . 309 class Fereastra extends JFrame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . blue ) .

care va reprezenta datele aplicat ¸iei. setToolTipText ( " Buton opac " ) . " schimbaCuloare " ) . SWING btn1 . red ? Color . getActionMap () . . pack () . getInputMap () . btn2 . // Textul poate fi HTML btn2 . setBackground ( color ) . blue : Color . getKeyStroke ( " F2 " ) . public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { panel . put ( KeyStroke . put ( " schimbaCuloare " . color = ( color == Color . } } 11. } } public class TestJComponent { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Facilitati JComponent " ) .5 Arhitectura modelului Swing Folosirea modelelor Modelul Swing este bazat pe o arhitectur˘ a asem˘ an˘ atoare cu MVC (modelview-controller). red ) . // Asocierea unor actiuni ( KeyBindings ) /* Apasarea tastei F2 cand focusul este pe butonul al doilea va determina schimbarea culorii panelului */ btn2 . show () .310 CAPITOLUL 11. } }) .4 11. Arhitectura MVC specific˘ a descompunerea unei aplicat ¸ii vizuale ˆ ın trei p˘ art ¸i separate: • Modelul . red . new AbstractAction () { private Color color = Color . setToolTipText ( " < html > <b > Apasati < font color = red > F2 </ font > " + " cand butonul are <u > focusul </ u > " ) .

ˆ ın care datele componentelor (modelul) sunt separate de reprezentarea lor vizual˘ a. JToggleButton.5. JTextPane. Pentru a realiza separarea modelului de prezentare. ˆ ın general. JSlider JTabbedPane SingleSelectionModel ListModel JList ListSelectionModel JList JTable TableModel JTable TableColumnModel JTree TreeModel JTree TreeSelectionModel Document JEditorPane. JCheckBoxMenuItem. JMenuItem. Metodele care acceseaz˘ a . arhitectura Swing este de fapt o arhitectur˘ a cu model separabil.11. fiec˘ arui obiect corespunz˘ ator unei clase ce descrie o component˘ a Swing ˆ ıi este asociat un obiect care gestioneaz˘ a datele sale ¸ si care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a care reprezint˘ a modelul componentei respective. JPasswordField Fiecare component˘ a are un model init ¸ial implicit.modul de reprezentare vizual˘ a a datelor. JRadioButton. Din motive practice. dar exist˘ a¸ si componente care au asociate mai multe modele: Model ButtonModel Component˘ a JButton. Aceast˘ a abordare este logic˘ a ¸ si din perspectiva faptului c˘ a. JMenu. 311 • Controlul . componente cu reprezent˘ ari diferite pot avea acela¸ si tip de model. A¸ sadar. FOLOSIREA MODELELOR • Prezentarea . modul de concepere a unei aplicat ¸ii trebuie s˘ a fie orientat asupra reprezent˘ arii ¸ si manipul˘ arii informat ¸iilor ¸ si nu asupra interfet ¸ei grafice cu utilizatorul. ˆ ıns˘ a are posibilitatea de a-l ˆ ınlocui cu unul nou atunci cˆ and este cazul. JRadioButtomMenuItem JComboBox ComboBoxModel BoundedRangeModel JProgressBar. JScrollBarm. Dup˘ a cum se observ˘ a din tabelul de mai jos. ˆ ın Swing p˘ art ¸ile de prezentare ¸ si control au fost cuplate deoarece exista o leg˘ atur˘ a prea strˆ ans˘ aˆ ıntre ele pentru a fi concepute ca entit˘ a¸ ti separate. JTextArea.transformarea act ¸iunilor utilizatorului asupra componentelor vizuale ˆ ın evenimente care s˘ a actualizeze automat modelul acestora (datele). JTextField. JCheckBox.

In funct ¸ie de necesit˘ a¸ ti. java . addActionListene r ( this ) . " blue " }. int tipModel = 1. setModel ( model1 ) . " galben " . s e tD e f au l t C lo s e O p e r a t i o n ( JFrame .*. swing . java .5: Folosirea mai multor modele pentru o componenta import import import import javax . respectiv getModel. awt . model2 = new Model2 () . SWING modelul unui obiect sunt: setModel. class Fereastra extends JFrame implements ActionListener { String data1 [] = { " rosu " . interfat ¸a model a clasei JList este ListModel care este implementat˘ a de clasele DefaultListModel ¸ si AbstractListModel. awt . getContentPane () . cu argumente specifice fiec˘ arei componente ˆ ın parte. Listing 11. swing . EXIT_ON_CLOSE ) . JList lst . // La apasara butonului schimbam modelul JButton btn = new JButton ( " Schimba modelul " ) . .*. ListModel model1 . " yellow " .*. Pentru modelele mai complexe. JTree sau JList exist˘ a clase abstracte care implementeaz˘ a interfat ¸a ce descrie modelul respectiv De exemplu. " albastru " }. // Lista initiala nu are nici un model lst = new JList () . model2 . // Cream obiectele corespunzatoare celor doua modele model1 = new Model1 () .312 CAPITOLUL 11. add ( btn . javax . getContentPane () . event . BorderLayout . String data2 [] = { " red " . add ( lst . Crearea unei clase care s˘ a reprezinte un model se va face extinzˆ and interfat ¸a corespunz˘ atoare ¸ si implementˆ and metodele definite de aceasta sau extinzˆ and clasa implicit˘ a oferit˘ a de API-ul Swing ¸ si supradefinind metodele care ne intereseaz˘ a. lst . btn . border . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . oricare din aceste clase poate fi extins˘ a pentru a crea un nou model. SOUTH ) . BorderLayout . CENTER ) .*. cum ar fi cele asociate claselor JTable.

} else { lst . } } } public class TestModel { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Test Model " ) . } public Object getElementAt ( int index ) { return data1 [ index ]. } } // Clasele corespunzatoare celor doua modele class Model1 extends Abst ractLis tModel { public int getSize () { return data1 . show () . FOLOSIREA MODELELOR 313 pack () . } public Object getElementAt ( int index ) { return data2 [ index ]. } } Multe componente Swing furnizeaz˘ a metode care s˘ a obt ¸in˘ a starea obiectului f˘ ar˘ a a mai fi nevoie s˘ a obt ¸inem instant ¸a modelului ¸ si s˘ a apel˘ am metodele . tipModel = 2. setModel ( model2 ) . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { if ( tipModel == 1) { lst .11. } } class Model2 extends Abst ractLis tModel { public int getSize () { return data2 . setModel ( model1 ) . length . tipModel = 1. length .5.

addChangeListener(new ChangeListener() { public void stateChanged(ChangeEvent e) { // Sursa este de tip BoundedRangeModel BoundedRangeModel m = (BoundedRangeModel)e. folosirea modelelor aduce flexibilitate sporit˘ a programului ¸ si este recomandat˘ a utilizarea lor. respectiv removeChangeListener. Un exemplu este metoda getValue a clasei JSlider care este de fapt un apel de genul getModel().1 Tratarea evenimentelor Modelele componentelor trebuie s˘ a notifice aparit ¸ia unor schimb˘ ari ale datelor gestionate astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi reactualizat˘ a prezentarea lor sau s˘ a fie executat un anumti cod ˆ ın cadrul unui obiect de tip listener. singura informat ¸ie cont ¸inut˘ aˆ ın eveniment fiind componenta surs˘ a. f˘ ar˘ a a include ˆ ın eveniment detalii legate de schimbarea survenit˘ a. ButtonModel ¸ si SingleSelectionModel.Modelele trimit un eveniment prin care sunt informat ¸i ascult˘ atorii c˘ a a survenit o anumit˘ a schimbare a datelor. Inregistrarea ¸ si eliminarea obiectelor de tip listener se realizeaz˘ a cu metodele addChangeListener. modelele care suport˘ a aceast˘ a abordare fiind BoundedRangeModel. Model BoundedRangeModel ButtonModel SingleSelectionModelModel Listener ChangeListener ChangeListener ChangeListener Tip Eveniment ChangeEvent ChangeEvent ChangeEvent Interfat ¸a ChangeListener are o singur˘ a metod˘ a: public void stateChanged(ChangeEvent e). BoundedRangeModel model = slider. model.getModel(). JSlider slider = new JSlider().getSource().getValue(). Obiectele de tip listener vor trebui s˘ a apeleze metode specifice componentelor pentru a afla ce anume s-a schimbat. Acest lucru se realizeaz˘ a prin intefat ¸a ChangeListener iar evenimentele sunt de tip ChangeEvent. // Trebuie sa interogam sursa asupra schimbarii . In Swing. Informativ (lightweight) .5. aceast˘ a notificare este realizat˘ aˆ ın dou˘ a moduri: 1.314 CAPITOLUL 11. In multe situat ¸ii ˆ ıns˘ a. SWING acesteia. 11. mai ales pentru clase cum ar fi JTable sau JTree.

println("Valoare noua: " + s. "albastru"). "galben".getSource().getValue()). JList list = new JList(culori). slider. System. ListSelectionModel sModel = list.addListSelectionListener( .addChangeListener(new ChangeListener() { public void stateChanged(ChangeEvent e) { // Sursa este de tip JSlider JSlider s = (JSlider)e. FOLOSIREA MODELELOR 315 System. pentru a nu lucra direct cu instant ¸a modelului.getSelectionModel(). Secvent ¸a de cod de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: JSlider slider = new JSlider(). unele clase permit ˆ ınregistrarea ascult˘ atorilor direct pentru componenta ˆ ın sine.5. } }).11. singura diferent ¸˘ a fat ¸˘ a de varianta anterioar˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a sursa evenimentului este acum de tipul componentei ¸ si nu de tipul modelului. Pentru u¸ surint ¸a program˘ arii. Consistent(statefull) . 2. } }).Modele pun la dispozit ¸ie interfet ¸e specializate ¸ si tipuri de evenimente specifice ce includ toate informat ¸iile legate de schimbarea datelor.out. Model ListModel ListSelectionModel ComboBoxModel TreeModel TreeSelectionModel TableModel TableColumnModel Document Document Listener ListDataListener ListSelectionListener ListDataListener TreeModelListener TreeSelectionListener TableModelListener TableColumnModelListener DocumentListener UndoableEditListener Tip Eveniment ListDataEvent ListSelectionEvent ListDataEvent TreeModelEvent TreeSelectionEvent TableModelEvent TableColumnModelEvent DocumentEvent UndoableEditEvent Folosirea acestor interfet ¸e nu difer˘ a cu nimic de cazul general: String culori[] = {"rosu".out.getValue()). sModel.println("Schimbare model: " + m.

} } }). JProgressBar.6. 11. ci vom pune ˆ ın evident ¸˘ a doar aspectele specifice acestui model.out.getFirstIndex()). pentru a permite selectarea doar a unuia dintre ele. 11.println("Selectie curenta: " + e. a c˘ aror folosire este ˆ ın general asem˘ an˘ atoare cu a echivalentelor din AWT.316 CAPITOLUL 11.text. Aici includem: • Etichete: JLabel • Butoane simple sau cu dou˘ a st˘ ari: JButton. • Componente pentru progres ¸ si derulare: JSlider.getValueIsAdjusting()) { System. nu vom analiza ˆ ın parte aceste componente. 11. subliniind diferent ¸ele ¸ si ˆ ımbun˘ at˘ a¸ tirile fat ¸˘ a AWT.1 Componente atomice In categoria componentelor atomice includem componentele Swing cu funct ¸ionalitate simpl˘ a. SWING new ListSelectionListener() { public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { // Schimbarea este continuta in eveniment if (!e. ˆ ın aceast˘ a sectt ¸iune nu vom ˆ ıncerca o abordare exhaustiv˘ a a modului de utilizare a tuturor componentelor. JScrollBar • Separatori: JSeparator Deoarece utilizarea acestora este ˆ ın general facil˘ a. . JCheckBox. JToggleButton. mai multe butoane radio pot fi grupate folosind clasa ButtonGroup.2 Componente pentru editare de text Componentele Swing pentru afi¸ sarea ¸ si editarea textelor sunt grupate ˆ ıntr-o ierarhie ce are ca r˘ ad˘ acin˘ a clasa JTextComponent din pachetul javax.6 Folosirea componentelor Datorit˘ a complexit˘ a¸ tii modelului Swing.swing. JRadioButton.6.

• Text simplu pe mai multe linii – JTextArea . pe o singur˘ a linie. Textul acestora va fi ascuns. cum ar fi NumberFormatter. pe mai multe linii. Orice atribut legat de stil. – JPasswordField .Permite editarea unui text simplu. etc. – JFormattedTextField . fiind foarte util˘ a pentru citirea de numere. date calendaristice. FOLOSIREA COMPONENTELOR 317 Dup˘ a cum se observ˘ a din imaginea de mai sus. respectiv setValue ¸ si nu cu cele uzuale getText. se aplic˘ aˆ ıntregului text ¸ si nu poate fi specificat doar unei anumite port ¸iuni. MaskFormatter.Permite editarea unui text simplu.11.Permite editarea de parole.6. etc. o component˘ a de acest tip va fi inclus˘ aˆ ıntr-un container JScrollPane. ˆ ın locul caracterelor introduse fiind afi¸ sat un caracter simbolic. pentru a permite navigarea pe vertical˘ a . Valoarea cont ¸inut˘ a de o astfel de component˘ a va fi obt ¸inut˘ a/setat˘ a cu metodele getValue. Este folosit˘ aˆ ımpreun˘ a cu clase utilitare pentru formatarea textelor. DateFormatter. cum ar fi ’*’. corespunz˘ atoare tipului textului editat: • Text simplu pe o singur˘ a linie – JTextField . clasele pot ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın trei categorii. cum ar fi culoarea sau fontul.Permite introducerea unui text care s˘ a respecte un anumit format. setText. Uzual.

text/html ¸ si text/rtf. ˆ ıns˘ a exist˘ a diferent ¸e notabile ˆ ıntre cele dou˘ a. • O reprezentare.318 CAPITOLUL 11.Permite afi¸ sarea ¸ si editarea de texte scrise cu stiluri multiple ¸ si care pot include imagini sau chiar diverse alet componente. cunoscut sub numele de editor kit care permite scrierea ¸ si citirea textului ¸ si care permite definirea de act ¸iuni necesare edit˘ arii. tratarea evenimentelor generate de cursor (caret). etc. Orice obiect derivat din JTextComponent este format din: • Un model. urm˘ atoarele tipuri de texte sunt recunoscute: text/plain. componenta Swing avˆ and caracteristici mult mai complexe cum ar fi suport pentru operat ¸ii de undo ¸ si redo. • Text cu stil ˆ ımbog˘ a¸ tit pe mai multe linii – JEditorPane . care este responsabil˘ a cu afi¸ sarea textului. referit sub denumirea de document. . care gestioneaz˘ a starea componentei. ce prime¸ ste ca argument un URL care poate referi un fi¸ sier text. SWING ¸ si orizontal˘ a dac˘ a textul introdus nu ˆ ıncape ˆ ın suprafat ¸a alocat˘ a obiectului. oferind diverse facilit˘ a¸ ti suplimentare pentru lucrul cu stiluri ¸ si paragrafe. • Un ’controller’.Componentele derivate din JTextField vor genera un eveniment de acest tip la ap˘ asarea tastei Enter ˆ ın c˘ asut ¸a de editare a textului. Implicit. Una din utiliz˘ arile cele mai simple ale acestei clase este setarea documentului ce va fi afi¸ sat cu metoda setPage.Aceast˘ a clas˘ a extinde JEditorPane. Clasa JTextComponent ˆ ıncearc˘ a s˘ a p˘ astreze cˆ at mai multe similitudini cu clasa TextComponent din AWT. HTML sau RTF. Acest lucru este valabil pentru toate componentele Swing pentru care are sens not ¸iunea de navigare pe orizontal˘ a sau vertical˘ a. Interfat ¸a care trebuie implementat˘ a este ActionListener. – JTextPane . nici una neoferind suport intrinsec pentru aceast˘ a operat ¸iune. ce returneaz˘ a un obiect de tip Document. Dintre evenimentele ce pot fi generate amintim: • ActionEvent . Exist˘ a diferent ¸ fat ¸˘ a de AWT ¸ si la nivelul trat˘ arii evenimentelor generate de componentele pentru editarea de texte. O referint ¸˘ a la model poate fi obt ¸inut˘ a cu metoda getDocument.

sursa lor fiind documentul (modelul) componentei ¸ si nu componenta ˆ ın sine.Este un eveniment comun tuturor componentelor de tip JavaBean. Interfat ¸a corespunz˘ atoare CaretListener cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a: caretUpdate ce va fi apelat˘ a ori de cˆ ate ori apare o schimbare.apelat˘ a dup˘ a o operat ¸iune de ¸ stergere. JComboBox ¸ si JSpinner. din care utilizatorul poate selecta unul sau mai multe. • PropertyChangeEvent . Interfat ¸a corespunz˘ atoare este DocumentListener. Uzual un obiect de acest tip va fi inclus ˆ ıntr-un container de tip JScrollPane. fiind generat la orice schimbare a unei propriet˘ a¸ ti a componentei. 11.apelat˘ a la schimbarea unor atribute legate de stilul textului.apelat˘ a la ad˘ augarea de noi caractere. Interfat ¸a corespunz˘ atoare este PropertyChangeListener.11.Evenimentele de acest tip sunt generate la orice schimbare a textului.3 Componente pentru selectarea unor elemente In aceast˘ a categorie vom include clasele care permit selectarea unor valori (elemente) dintr-o serie prestabilit˘ a.6. – removeUpdate .Este evenimentul generat la deplasarea cursorului ce gestioneaz˘ a pozit ¸ia curent˘ aˆ ın text. FOLOSIREA COMPONENTELOR 319 • CaretEvent . Acestea sunt: JList. ce cont ¸ine metoda propertyChange.6. – changedUpdate . ce cont ¸ine metodele: – insertUpdate . • DocumentEvent . . Clasa JList Clasa JList descrie o list˘ a de elemente dispuse pe una sau mai multe coloane.

responsabil cu furnizarea elementelor listei. "Doi". model. JList lista = new JList(model).addElement(new Double(4)). Evident.addElement("Doi"). . Object elemente[] = {"Unu". uzual fiind folosit˘ a extinderea clasei predefinite AbstractListModel ¸ si supradefinirea metodelor: getElementAt care furnizeaz˘ a elementul de pe o anumit˘ a posit ¸ie din list˘ a. Acesta este un obiect dintr-o clas˘ a ce trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a ListModel. JList lista = new JList(elemente).320 CAPITOLUL 11. model. JList lista = new JList(model). oferind flexibilitate sporit˘ aˆ ın lucrul cu liste. new Double(4)}. model. • Folosind constructorul f˘ ar˘ a argumente ¸ si ad˘ augˆ and apoi elemente modelului implicit listei: DefaultListModel model = new DefaultListModel(). ModelLista model = new ModelLista(). new Integer(3). • Folosind un model propriu.addElement(new Integer(3)). aceast˘ a variant˘ a este mai complex˘ a. model.addElement("Unu"). respectiv getSize care trebuie s˘ a returneze num˘ arul total de elemente din list˘ a. SWING Init ¸ializarea unei liste se realizeaz˘ aˆ ın mai multe modalit˘ a¸ ti: • Folosind unul din constructorii care primesc ca argument un vector de elemente.

setSelectionMode(ListSelectionModel. int index = list. public Test() { . .6.. .SINGLE_SELECTION).addListSelectionListener(this). class ModelLista extends AbstractListModel { Object elemente[] = {"Unu". public int getSize() { return elemente. acesta fiind un obiect de tip ListSelectionModel.. "Doi". FOLOSIREA COMPONENTELOR 321 .getSelectedIndex().. model..11.. Obiectele de tip JList genereaz˘ a evenimente de tip ListSelectionEvent. } public Object getElementAt(int index) { return elemente[index]. } } Gestiunea articolelor selectate dintr-o list˘ a se realizeaz˘ a prin intermediul unui model.. new Double(4)}. interfat ¸a corespunz˘ atoare fiind ListSelectionListener ce cont ¸ine metoda valueChanged apelat˘ a ori de cˆ ate ori va fi schimbat˘ a select ¸ia elementelor din list˘ a.getValueIsAdjusting()) return.length. /* sau SINGLE_INTERVAL_SELECTION MULTIPLE_INTERVAL_SELECTION */ // Adaugam un ascultator ListSelectionModel model = list.. new Integer(3). class Test implements ListSelectionListener { .. } public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { if (e. // Stabilim modul de selectie list.getSelectionModel().

} } Setarea unui anumit renderer pentru o list˘ a se realizeaz˘ a cu metoda setCellRenderer. setForeground(isSelected ? Color. return this. ˆ ıns˘ a acest lucru poate fi schimbat prin crearea unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a ListCellRenderer ¸ si personalizeaz˘ a reprezentarea elementelor listei ˆ ın funct ¸ie de diver¸ si parametri. Interfat ¸a ListCellRenderer cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a getListCellRendererComponent ce returneaz˘ a un obiect de tip Component. Clasa JComboBox Clasa JComboBox este similar˘ a cu JList. int index.322 . } } CAPITOLUL 11..toString()). setBackground(isSelected ? Color. setSelectedIndices. acesta fiind ¸ si singurul permanent vizibil. SWING Evident. Implicit toate elementele listei sunt afi¸ sate ˆ ın acela¸ si fel. Lista . class MyCellRenderer extends JLabel implements ListCellRenderer { public MyCellRenderer() { setOpaque(true). ¸ si pentru obt ¸inerea celor selectate la un moment dat getSelectedIndex.. etc. getSelectedIndices. boolean isSelected. Object value. Metoda va fi apelat˘ aˆ ın parte pentru reprezentarea fiec˘ arui element al listei.white). cu deosebirea c˘ a permite doar selectarea unui singur articol. O facilitate extrem de important˘ a pe care o au listele este posibilitatea de a stabili un renderer pentru fiecare articol ˆ ın parte.black). boolean cellHasFocus) { setText(value.red : Color. etc.white : Color. } public Component getListCellRendererComponent( JList list.. clasa ofer˘ a metode pentru selectarea unor elemente din cadrul programului setSelectedIndex.

JComboBox funct ¸ioneaz˘ a dup˘ a acelea¸ si principii ca ¸ si clasa JList. Evenimentele generate de obiectele JComboBox sunt de tip ItemEvent generate la navigarea prin list˘ a. O diferent ¸˘ a notabil˘ a const˘ aˆ ın modul de selectare a unui articol. existˆ and o serie de clase predefinite ce implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a cum ar fi SpinnerListModel. acest lucru fiind controlat de metoda setEditable. Este folosit atunci cˆ and domeniul din care poate fi f˘ acut˘ a select ¸ia este foarte mare sau chiar nem˘ arginit. ce face parte integrant˘ a din component˘ a. respectiv ActionEvent generate la selectarea efectiv˘ a a unui articol. lista elementelor nefiind ˆ ıns˘ a vizibil˘ a. de exemplu: numere intregi intre 1950 si 2050. FOLOSIREA COMPONENTELOR 323 celorlalte elemente este afi¸ sat˘ a doar la ap˘ asarea unui buton marcat cu o s˘ ageat˘ a. respectiv predecesorul element din domeniu. . Componenta cont ¸ine dou˘ a butoane cu care poate fi selectat urm˘ atorul. JSpiner se bazeaz˘ a exclusiv pe folosirea unui model. deoarece JComboBox permite ¸ si editarea explicit˘ a a valorii elementului. fiecare element putˆ and fi de asemenea reprezentat diferit prin intermediul unui obiect ce implementeaz˘ a aceea¸ si intefat ¸˘ a ca ¸ si ˆ ın cazul listelor: ListCellRenderer. SpinnerNumberModel sau SpinnerDateModel ce pot fi utilizate. Acesta este un obiect de tip SpinnerModel. Init ¸ializarea se face dintr-un vector sau folosind un model de tipul ComboBoxModel.6. Clasa JSpinner Clasa JSpinner ofer˘ a posibilitatea de a selecta o anumit˘ a valoare (element) dintr-un domeniu prestabilit.11.

DefaultEditor. articolele fiind dispuse pe linii ¸ si coloane. acesta trebuind a¸ sadar importat.TRUE}.DateEditor. coloane). Fiecare din editoarele amintite permite diverse format˘ ari specifice. "Student"}. "Varsta". JSpinner. Object[][] elemente = { {"Ionescu". tipul select ¸iei fiind simplu sau compus.FALSE}}.ListEditor. Boolean.table. Boolean. tipul de date al elementelor de pe o coloan˘ a este de tip referint ¸˘ a¸ si poate fi oricare. o serie de clase ¸ si interfet ¸e necesare lucrului cu tabele se g˘ asesc ˆ ın pachetul javax. fiind reprezentat de una din clasele JSpinner. dar este posibil˘ a¸ si editarea informat ¸iei din celulele sale. SWING Componentele de acest tip permit ¸ si specificarea unui anumit tip de editor pentru valorile elementelor sale. Evenimentele generate de obiectele de tip JSpinner sunt de tip ChangeEvent. liniile tabelului pot fi marcate ca selectate. In cazul ˆ ın care celulele tabelului sunt . tabelele extinzˆ and astfel funct ¸ionalitatea listelor.6. generate la schimbarea st˘ arii componentei.324 CAPITOLUL 11.swing. Un tabel poate fi folosit doar pentru afi¸ sarea formatat˘ a a unor date. new Integer(80).swing. toate derivate din JSpinner. De¸ si clasa JTable se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul javax. De asemenea. new Integer(20).NumberEditor. Init ¸ializarea unui tabel poate fi f˘ acut˘ aˆ ın mai multe moduri.4 Tabele Clasa JTable permite crearea de componente care s˘ a afi¸ seze o serie de elemente ˆ ıntr-un format tabelar. Dup˘ a cum se observ˘ a. JTable tabel = new JTable(elemente. {"Popescu". Acesta este instalat automat pentru fiecare din modelele standard amintite mai sus. respectiv JSpinner. 11. Cea mai simpl˘ a variant˘ a este s˘ a folosim unul din constructorii care primesc ca argumente elementele tabelului sub forma unei matrici sau a unei colect ¸ii de tip Vector ¸ si denumirile capurilor de coloan˘ a: String[] coloane = {"Nume".

Tot ceea ce trebuie s˘ a facem este s˘ a supradefinim metodele care ne intereseaz˘ a. crearea unui model se face prin extinderea clasei predefinite AbstractTableModel.returneaz˘ a num˘ arul de coloane ale tabelului. Uzual. Boolean. Din motive de eficient ¸˘ a. • getColumnName .returneaz˘ a num˘ arul de linii ale tabelului. {"Popescu". new Integer(80). A doua variant˘ a de creare a unui tabel este prin implementarea modelului acestuia ˆ ıntr-o clas˘ a separat˘ a¸ si folosirea constructorului corespunz˘ ator. ModelTabel model = new ModelTabel(). new Integer(20). } public int getRowCount() { .6. ele fiind declarate abstracte ˆ ın clasa de baz˘ a): • getRowCount . "Student"}. cele mai utilizate fiind (primele trei trebuie obligatoriu supradefinite. public int getColumnCount() { return coloane. FOLOSIREA COMPONENTELOR 325 editabile trebuie s˘ a existe un editor potrivit pentru tipul elementului din celula respectiv˘ a. class ModelTabel extends AbstractTableModel { String[] coloane = {"Nume".. Modelul mai cont ¸ine ¸ si metoda setValueAt care poate fi folosit˘ a pentru setarea explicit˘ a a valorii unei celule. • getValueAt . Boolean. • getColumnCount . Interfat ¸a care descrie modelul clasei JTable este TableModel ¸ si cont ¸ine metodele care vor fi interogate pentru obt ¸inerea informat ¸iei din tabel. • isCellEditable .specific˘ a dac˘ a o anumit˘ a celul˘ a este editabil˘ a. Object[][] elemente = { {"Ionescu".. care implementeaz˘ a deja TableModel.returneaz˘ a denumirea fiec˘ arei coloane. implementarea acestei clase este orientat˘ a la nivel de coloan˘ a. JTable tabel = new JTable(model).returneaz˘ a elementul de la o anumit˘ a linie ¸ si coloan˘ a.FALSE}}.11.TRUE}. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a articole de pe o coloan˘ a vor fi reprezentate la fel ¸ si vor avea acela¸ si tip de editor. .length. "Varsta".

. } } .getColumn().. int col) { return elemente[row][col]. TableModel model = (TableModel)e. SWING } public Object getValueAt(int row. } public void tableChanged(TableModelEvent e) { // Aflam celula care a fost modificata int row = e. int col = e.getValueAt(row. col).. . } public boolean isCellEditable(int row. tabel. } public String getColumnName(int col) { return coloane[col]. int col) { // Doar numele este editabil return (col == 0)..addTableModelListener(this).. public Test() { . Pentru a trata aceste evenimente va trebui s˘ a implement˘ am interfat ¸a TableModelListener ce cont ¸ine metoda tableChanged.getSource(). CAPITOLUL 11..getFirstRow().. Object data = model.getModel().326 return elemente.. } } Orice schimbare a datelor tabelului va genera un eveniment de tip TableModelEvent. . Inregistrarea unui listener va fi f˘ acut˘ a pentru modelul tabelului: public class Test implements TableModelListener { .length.

interfat ¸a ListSelectionModel. ˆ ıntocmai ca la liste.. ListSelectionModel model = (ListSelectionModel)e..6.addListSelectionListener(this). Tratarea evenimentelor generate de schimbarea select ¸iei ˆ ın tabel se realizeaz˘ a prin ˆ ınregistrarea unui ascult˘ ator de tip ListSelectionListener: class Test implements ListSelectionListener { . } } } Dup˘ a cum am spus.getSource().. . // Linia cu numarul index este prima selectata .setSelectionMode(ListSelectionModel.... } public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { if (e. gestiunea liniilor selectate fiind realizat˘ a prin intermediul unui model... if (model. nu neap˘ arat consecutive. celule unei coloane vor fi reprezentare la fel. // Stabilim modul de selectie tabel.getValueIsAdjusting()) return. Acesta este o instant ¸˘ a ce implementeaz˘ a.. fiecare coloan˘ a avˆ and asociat un obiect renderer responsabil cu crearea componen- .isSelectionEmpty()) { // Nu este nici o linie selectata .SINGLE_SELECTION).. // Adaugam un ascultator ListSelectionModel model = tabel. model.getMinSelectionIndex().11. FOLOSIREA COMPONENTELOR 327 Tabele ofer˘ a posibilitatea de a selecta una sau mai multe linii. } else { int index = model.getSelectionModel(). public Test() { .

ImageIcon. Number.. Date. SWING tei ce descrie celulele sale. restul tipurilor avˆ and o reprezentare standard ce const˘ aˆ ıntr-o etichet˘ a cu reprezentarea obiectului ca ¸ sir de caractere. public class MyRenderer extends JLabel implements TableCellRenderer { public Component getTableCellRendererComponent(.. Un astfel de obiect implementeaz˘ a interfat ¸a TableCellRenderer. plus implementarea metodei specifice din TreeCellEditor. ce asociaz˘ a un anumit tip de date cu un obiect de tip TableRenderer. public class MyEditor extends AbstractCellEditor implements TableCellEditor { // Singura metoda abstracta a parintelui public Object getCellEditorValue() { // Returneaza valoarea editata . Implicit.. } . return this.328 CAPITOLUL 11.. Crearea unui editor propriu se realizeaz˘ a cel mai simplu prin extinderea clasei utilitare AbstractCellEditor. care are o singur˘ a metod˘ a getTableCellRendererComponent. Double. Icon. cum ar fi: Boolean. Acesta este un obiect ce implementeaz˘ a interfat ¸a TreeCellEditor. exist˘ a o serie de editoare standard pentru tipurile de date ment ¸ionate anterior. Specificarea unui renderer propriu se realizeaz˘ a cu metoda setDefaultRenderer. exist˘ a o serie de tipuri de date cu reprezent˘ ari specifice.) { . aceasta fiind responsabil˘ a cu crearea componentelor ce vor fi afi¸ sate ˆ ın celulele unei coloane. Implicit. ce extinde interfat ¸a CellEditor care generalizeaz˘ a conceptul de celul˘ a editabil˘ a pe care ˆ ıl vom mai reg˘ asi la arbori. Float. } } O situat ¸ie similar˘ a o reg˘ asim la nivelul editorului asociat celulelor dintr-o anumit˘ a coloan˘ a.. dar este posibil˘ a specificarea unui editor propriu cu metoda setDefaultEditor. care implementeaz˘ a CellEditor..

DefaultMutableTreeNode root = new DefaultMutableTreeNode(text).swing. FOLOSIREA COMPONENTELOR // Metoda definita de TableCellEditor public Component getTableCellEditorComponent(. un obiect JTree reprezint˘ a doar o imagine a datelor.6. String text = "<html><b>Radacina</b></html>". } } 329 11. DefaultMutableTreeNode numere = new DefaultMutableTreeNode("Numere"). noduri interne care au cel put ¸in un fiu ¸ si noduri frunz˘ a . Ca orice component˘ a Swing netrivial˘ a. o serie de clase ¸ si interfet ¸e necesare lucrului cu arbori se g˘ asesc ˆ ın pachetul javax. De¸ si clasa JTree se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul javax. un arbore este format dintr-o r˘ ad˘ acin˘ a. La nivel structural.) { // Returneaza componenta de tip editor . informat ¸ia ˆ ın sine fiind manipulat˘ a prin intermediul unui model. aceasta fiind folosit˘ a pentru toate tipurile de noduri. instant ¸ierea unui obiect de tip JTree cu r˘ ad˘ acina creat˘ a¸ si ad˘ augarea apoi de noduri frunz˘ a ca fii ai unor noduri existente. Clasa care modeleaz˘ a not ¸iunea de nod al arborelui este DefaultMutableTreeNode..tree.11..swing.care nu mai au nici un descendent. DefaultMutableTreeNode siruri = .5 Arbori Clasa JTree permite afi¸ sarea unor elemente ˆ ıntr-o manier˘ a ierarhic˘ a.6.. Crearea unui arbore presupune a¸ sadar crearea unui nod (r˘ ad˘ acina)..

// Stabilim modul de selectie tree.add(numere). public Test() { . .addTreeSelectionListener(this). // Adaugam un ascultator tree. } . SWING new DefaultMutableTreeNode("Siruri")...add(siruri)..SINGLE_TREE_SELECTION). Ca ¸ si ˆ ın cazul listelor sau a tabelelor. siruri.330 CAPITOLUL 11. Scopul unei componente de tip arbore este ˆ ın general selectarea unui nod al ierarhiei. este posibil˘ a specificarea unui text ˆ ın format HTML ca valoare a unui nod.setSelectionMode( TreeSelectionModel. } root. i++) { numere. nodurile arborelui pot fi de tipuri diferite. Dup˘ a cum se observ˘ a. class Test implements TreeSelectionListener { . se poate implementa o clas˘ a care s˘ a descrie modelul arborelui. JTree tree = new JTree(root). Dac˘ a varianta ad˘ aug˘ arii explicite a nodurilor nu este potrivit˘ a. Arborii permit ˆ ınregistrarea unor obiecte listener.. acesta fiind reprezentat ca atare.add(new DefaultMutableTreeNode("Sirul " + i)). gestiunea elementelor selectate se realizeaz˘ a printr-un model. ˆ ın aceast˘ a situat ¸ie interfat ¸a corespunz˘ atoare fiind TreeSelectionModel.. De asemenea. reprezentarea lor implicit˘ a fiind obt ¸inut˘ aprin apelarea metodei toString pentru obiectului cont ¸inut. root. i<3.. care s˘ a trateze evenimentele generate la schimbarea select ¸iei ˆ ın arbore. for(int i=0.getSelectionModel().add(new DefaultMutableTreeNode(new Integer(i))). de tip TreeSelectionListener. Aceasta trebuie s˘ a implementeze intefat ¸a TreeModel.

// Obtinem informatia din nod Object nodeInfo = node. • setShowsRootHandles . "Angled").gif"). Aceasta implementeaz˘ a interfat ¸a TreeCellRenderer. FOLOSIREA COMPONENTELOR public void valueChanged(TreeSelectionEvent e) { // Obtinem nodul selectat DefaultMutableTreeNode node = (DefaultMutableTreeNode) tree. Acestea sunt: • setRootVisible .11.putClientProperty("JTree.getLastSelectedPathComponent(). Prin implementarea interfet ¸ei sau extinderea clasei implicite pot fi create modalit˘ a¸ ti de personalizare a nodurilor arborelui ˆ ın funct ¸ie de tipul sau valoarea acestora.gif").6. } } 331 Fiecare nod al arborelui este reprezentar prin intermediul unei clase renderer..getUserObject(). if (node == null) return. ImageIcon open = createImageIcon("img/open.gif"). ImageIcon closed = createImageIcon("img/closed. cum ar fi modul de reprezentare a relat ¸iilor (liniilor) dintre nodurile p˘ arinte ¸ si fiu: tree.. . Exist˘ aˆ ıns˘ a¸ si diverse metode de a schimba ˆ ınf˘ a¸ ti¸ sarea unui arbore f˘ ar˘ a s˘ a cre˘ am noi clase de tip TreeCellRenderer.Stabile¸ ste diverse propriet˘ a¸ ti. // sau "Horizontal".Specific˘ a dac˘ a r˘ ad˘ acina e vizibil˘ a sau nu. "None" • Specificarea unei iconit ¸e pentru nodurile frunz˘ a sau interne: ImageIcon leaf = createImageIcon("img/leaf.lineStyle". . • putClientProperty .Specific˘ a dac˘ a nodurile de pe primul nivel au simboluri care s˘ a permit˘ a expandarea sau restrˆ angerea lor. cea folosit˘ a implicit fiind DefaultTreeCellRenderer.

fiind folosit pentru gruparea mai multor componente Swing ¸ si plasarea lor ˆ ımpreun˘ a pe o alt˘ a suprafat ¸˘ a de afi¸ sare. JDialog. Gestionarul de pozit ¸ionare implicit este FlowLayout. 2. renderer. renderer. acesta putˆ and fi schimbat ˆ ıns˘ a chiar ˆ ın momentul construirii .332 CAPITOLUL 11. clas˘ a despre care am mai discutat ˆ ın capitolul dedicat modeluli AWT.6 Containere Dup˘ a cum ¸ stim. tree. Cele mai importante clase care descriu astfel de containere sunt: – JPanel – JScrollPane – JTabbedPane – JSplitPane – JLayeredPane – JDesktopPane – JRootPane JPanel are aceea¸ si funct ¸ionalitate ca ¸ si clasa Panel din AWT. putˆ and fi imbricate. eventual chiar alte containere. Containere intermediare . Superclasa componentelor de acest tip este Container. Containere de nivel ˆ ınalt . JApplet ¸ si reprezint˘ a r˘ ad˘ acinile ierarhiilor de componente ale unei aplicat ¸ii. renderer. Containerele pot fi ˆ ımo˘ art ¸ite ˆ ın dou˘ a categorii: 1.setLeafIcon(leaf).setOpenIcon(open). SWING DefaultTreeCellRenderer renderer = new DefaultTreeCellRenderer().Acestea sunt JFrame.setClosedIcon(closed). 11.6.Reprezint˘ a suprafet ¸e de afi¸ sare cu ajutorul c˘ arora pot fi organizate mai eficient componentele aplicat ¸iei.setCellRenderer(renderer). containerele reprezint˘ a suprafet ¸ de afi¸ sare pe care pot fi plasate ale componente.

uzual panouri (obiecte de tip JPanel). frame.add(new JButton("OK")). nici o component˘ a Swing neoferind suport intrinsec pentru aceast˘ a operat ¸ie. deoarece ofer˘ a suport pentru derularea pe orizontal˘ a ¸ si vertical˘ a a componentelor a c˘ aror reprezentare complet˘ a nu ˆ ıncape ˆ ın suprafat ¸a asociat˘ a. String elemente[] = new String[100]. FOLOSIREA COMPONENTELOR 333 obiectului JPanel sau ulterior cu metoda setLayout. selectarea . JPanel p = new JPanel(new BorderLayout()). pe acela¸ si spat ¸iu de afi¸ sare. JTabbedPane este util˘ a pentru suprapunerea mai multor containere. JScrollPane este o clas˘ a foarte important˘ aˆ ın arhitectura modelului Swing. for(int i=0.6. JList lista = new JList(elemente). folosind metoda add... /* Preferabil.11. deoarece nu mai este construit si un obiect de tip FlowLayout (implicit) */ p.add(sp). i<100.getContentPane(). i++) elemente[i] = "Elementul " + i. Ad˘ augarea de componente se realizeaz˘ a ca pentru orice container.add(new JLabel("Hello")). p. . JScrollPane sp = new JScrollPane(lista).

setOpaque(true).add(new JLabel("Hello")). tabbedPane. KeyEvent. panel2. "Aici avem un buton"). KeyEvent.VK_2). tabbedPane. icon. String elem[] = {"Unu". panel2. panel1. JList list = new JList(elem). JTabbedPane tabbedPane = new JTabbedPane().334 CAPITOLUL 11. ofer˘ a o implementare asem˘ an˘ atoare gestionarului de pozit ¸ionare CardLayout. "Doi". "Trei" }. Ca funct ¸ionalitate.setMnemonicAt(0.addTab("Tab 2". panel1. tabbedPane.setMnemonicAt(1. fiecare panou avˆ and un astfel de buton corespunz˘ ator. ImageIcon icon = new ImageIcon("smiley. fie una sub alta ¸ si separarea acestora prin intermediul unei bare care s˘ a permit˘ a configurarea suprafet ¸ei alocate fiec˘ arei componente. tabbedPane.VK_1). JSplitPane permite crearea unui container care cont ¸ine dou˘ a componente dispuse fie una lˆ ang˘ a cealalt˘ a.setOpaque(true). . panel1. panel2. JComponent panel1 = new JPanel(). SWING unuia sau altui panou realizˆ andu-se prin intermediul unor butoane dispuse pe partea superioar˘ a a componentei. icon.add(new JButton("OK")).addTab("Tab 1". JComponent panel2 = new JPanel().gif"). "Aici avem o eticheta").

extrem de utile ˆ ın majoritatea aplicat ¸iilor. FOLOSIREA COMPONENTELOR JPanel panel = new JPanel(new GridLayout(3. In Swing exist˘ aˆ ıns˘ a o serie de clase predefinite ce descriu anumite tipuri de dialoguri.Permite crearea unor dialoguri simple. panel.VERTICAL_SPLIT. sp1. JTextArea text = new JTextArea( "Mai multe componente separate prin\n" + "intermediul containerelor JSplitPane").6.add(new JButton("Adauga")). // Separam lista de grupul celor trei butoane JSplitPane sp1 = new JSplitPane( JSplitPane.HORIZONTAL_SPLIT.add(sp2). panel). folosite pentru afi¸ sarea unor mesaje.getContentPane(). 1)). list. 335 11.7 Dialoguri Clasa care descrie ferestre de dialog este JDialog.11.add(new JButton("Sterge")). // Separam containerul cu lista si butoanele // de componenta pentru editare de text JSplitPane sp2 = new JSplitPane( JSplitPane. Acestea sunt: • JOptionPane . ˆ ıntocmai ca ˆ ın modelul AWT. realizarea unor interog˘ ari de confirmare/renunt ¸are.6. frame. panel. panel. crearea unui dialog realizˆ andu-se prin extinderea acesteia. .add(new JButton("Salveaza")). text).

r˘ ad˘ acina acestei fiind un container de nivel ˆ ınalt. Orice component˘ a se g˘ ase¸ ste ˆ ıntr-o ierarhie format˘ a de containere. fie ca urmare a unor act ¸iuni externe sau interne programului.336 CAPITOLUL 11. componenta este plasat˘ a pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare. 11. desenarea unei componente este un proces care se executa automat ori de cˆ ate ori este necesar. sunt exemplificate dou˘ a modalit˘ a¸ ti de utilizare a clasei: JOptionPane. SWING etc. "Eroare de sistem !". clasa fiind extrem de configurabil˘ a. "Intrebare". respectiv salvare. JOptionPane. • JColorChooser . care la rˆ andul ei poate fi plasat˘ a pe alt˘ a suprafat ¸˘ a¸ si a¸ sa mai departe. Procesul ˆ ın sine este asem˘ an˘ ator celui din modelul AWT.7 11. "Eroare". • JFileChooser .Clas˘ a utilizat˘ a pentru monitorizare˘ a progresului unei operat ¸ii consumatoare de timp. cum ar fi o fereastr˘ a sau suprafat ¸a unui applet. JOptionPane. Cˆ and este necesar˘ a desenarea componentei repsective. • ProgressMonitor . JOptionPane. fie la prima sa afi¸ sare.showConfirmDialog(frame.showMessageDialog(frame. "Doriti inchiderea aplicatiei ? ". Mai jos. operat ¸ia de desenare va fi executat˘ a pentru toate containerele. sau chiar pentru introducerea unor valori. Cu alte cuvinte.Dialog standard care permite navigarea prin sistemul de fi¸ siere ¸ si selectarea unui anumit fi¸ sier pentru operat ¸ii de deschidere.YES_NO_OPTION. ˆ ıns˘ a exist˘ a unele diferent ¸e care trebuie ment ¸ionate.Dialog standard pentru selectarea ˆ ıntr-o manier˘ a facil˘ a a unei culori. ˆ ıncepˆ and cu cel de la nivelul superior.1 Desenarea Metode specifice Dup˘ a cum ¸ stim. JOptionPane.ERROR_MESSAGE).QUESTION_MESSAGE). .7.

Nu trebuie supradefinit˘ a.7.Deseneaz˘ a chenarele componentei (dac˘ a exist˘ a). acest lucru nu este recomandat. Nu trebuie supradefinit˘ a. Atent ¸ie Intocmai ca ˆ ın AWT. Pentru componentele Swing. DESENAREA 337 Desenarea se bazeaz˘ a pe modelul AWT. apelat˘ a automat ori de cˆ ate ori este necesar. Ca ¸ si ˆ ın AWT.11. desenarea este realizat˘ a de firul de execut ¸ie care se ocup˘ a cu transmiterea evenimentelor. dac˘ a acesta este blocat ˆ ıntr-o operat ¸iune de desenare ce consum˘ a mult timp. Implicit. pe perioada respectiv˘ a nu va fi transmis nici un mesaj. . In cazul ˆ ın care dimensiunea sau pozit ¸ia componentei s-au schimbat.Solicit˘ a desenarea componentelor cont ¸inute de aceast˘ a component˘ a (dac˘ a exist˘ a). • paintBorder . dac˘ a se dore¸ ste redesenarea explicit˘ a a unei componente se va apela metoda repaint.Este principala metod˘ a pentru desenare ce este supradefinit˘ a pentru fiecare component˘ a Swing ˆ ın parte pentru a descrie reprezentarea sa grafic˘ a. Pe perioada ˆ ın care acesta este ocupat cu transmiterea unui mesaj nu va fi f˘ acut˘ a nici o desenare. cum ar fi implementarea mecanismului de double-buffering. din motivele amintite mai sus. De asemenea. apelul metodei revalidate va precede apelul lui repaint. metoda cea mai important˘ a fiind paint. aceast˘ a metod˘ a are ˆ ıns˘ a o implementare specific˘ a ¸ si nu trebuie supradefinit˘ a. Aceasta este responsabil˘ a cu apelul metodelor Swing ce deseneaz˘ a componenta ¸ si anume: • paintComponent . ˆ ın cazul ˆ ın care componenta este opac˘ a metoda deseneaz˘ a suprafat ¸a sa cu culoarea de fundal. De¸ si este posibil˘ a supradefinirea ei. • paintChildren . dup˘ a care va executa desenarea propriu-zis˘ a. Metoda paint este responsabil˘ a cu apelul metodelor amintite mai sus ¸ si realizarea unor optimiz˘ ari legate de procesul de desenare.

deoarece pentru componentele transparente vor trebui redesenate containerele pe care se g˘ ase¸ ste aceasta. getHeight. ImageIcon img = new ImageIcon("smiley. Din acest motiv.7. Evident. orice component˘ a este definit˘ a de o suprafat ¸˘ a rectangular˘ a. de fiecare dat˘ a cˆ and este cazul. ˆ ıncetinind astfel procesul de afi¸ sare. Suprafat ¸a ocupat˘ a de acestea poate fi aflat˘ a cu metoda getInsets .2 Considerat ¸ii generale In continuare vom prezenta cˆ ateva considerat ¸ii generale legate de diferite aspecte ale desen˘ arii ˆ ın cadrul modelului Swing.338 CAPITOLUL 11. Imaginea respectiv˘ a trebuie creat˘ a folosind clasa ImageIcon. JLabel label = new JLabel(img). Dimensiunile acestei pot fi obt ¸inute cu metodele getSize. SWING 11. este necesar˘ a implementarea de cod specific pentru a trata ap˘ asarea acestui tip de buton. Afi¸ sarea imaginilor In AWT afi¸ sarea unei imagini era realizat˘ a uzual prin supradefinirea clasei Canvas ¸ si desenarea imaginii ˆ ın metoda paint a acesteia. Aceasta este o facilitate extrem de important˘ a deoarece permite crearea de componente care nu au form˘ a rectangular˘ a. getWidth. evident dac˘ a acestea exist˘ a. un buton circular va fi construit ca fiind transparent (setOpaque(false)) ¸ si va desena ˆ ın interiorul s˘ au o elips˘ a umplut˘ a cu o anumit˘ a culoare. exist˘ a cˆ ateva solut ¸ii mai simple pentru afi¸ sarea unei imagini. Trabsparent ¸a ˆ ıns˘ a vine cu un anumit pret ¸. se recomand˘ a setarea componentelor ca fiind opace (setOpaque(true)). Acestea includ ˆ ıns˘ a¸ si dimsniunile chenarelor.gif"). Transparent ¸a Cu ajutorul metodei setOpaque poate fi controlat˘ a opacitatea componentelor Swing. cea mai utilizat˘ a fiind crearea unei etichete (JLabel) sau a unui buton (JButton) care s˘ a aib˘ a setat˘ a o anumit˘ a imagine pe suprafat ¸a sa. De exemplu. In Swing. Dimensiunile componentelor Dup˘ a cum ¸ stim.

.translate(x. pentru a eficientiza desenarea. g2d. .7. este suficient s˘ a facem conversia argumentului ce descrie contextul grafic: public void paintComponent(Graphics g) { Graphics2D g2d = (Graphics2D)g..11. } In Swing.insets. int currentHeight = getHeight() . obiectul de tip Graphics primit ca argument de metoda paintComponent este refolosit pentru desenarea componentei. clas˘ a ce extinde Graphics ¸ si pune la dispozit ¸ie metode mai sofisitcate de desenare cunoscute sub numele de Java2D. public void paintComponent(Graphics g) { .insets.left . // revenim la starea initiala . int currentWidth = getWidth() . Acest lucru poate fi realizat fie explicit. fie folosind o copie a contextului grafic primit ca argument: // 1.. argumentul este de fapt de tip Graphics2D..top .translate(-x. // Desenam apoi cu g2d . y).insets.Explicit Graphics2D g2d = (Graphics2D)g. } Contexte grafice Argumentul metodei paintComponent este de tip Graphics ce ofer˘ a primitivele standard de desenare. -y). Din acest motiv este foarte important ca atunci cˆ and supradefinim metoda paintComponent s˘ a ne asigur˘ am c˘ a la terminarea metodei starea obiectului Graphics este aceea¸ si ca la ˆ ınceput.right. In majoritatea cazurilor ˆ ıns˘ a. DESENAREA 339 ce va returna un obiect de tip Insets ce specific˘ a num˘ arul de pixeli ocupat ¸i cu chenare ˆ ın jurul componentei. // modificam contexul .. Insets insets = getInsets().bottom. Pentru a avea acces la API-ul Java2D..insets. g2d... a chenarelor ¸ si a fiilor s˘ ai.

Folosind acest L&F este posibil˘ a ¸ si .java.swing.GTKLookAndFeel GTK+ reprezint˘ a un standard de creare a interfet ¸elor grafice dezvoltat independent de limbajul Java.dispose(). .swing.motif.java. Posibilitatea de a alege ˆ ıntre diferite moduri L&F are avantajul de a oferi prezentarea unei aplicat ¸ii ˆ ıntr-o form˘ a grafic˘ a care s˘ a corespund˘ a preferint ¸elor utilizatorilor.plaf.340 CAPITOLUL 11. • com. 11.plaf. Orice L&F este descris de o clas˘ a derivat˘ a din LookAndFeel.MacLookAndFeel Varianta specific˘ a sistemelor de operare Mac.mac.plaf.java.windows.4.gtk.swing..plaf. Folosirea unei copii Graphics2D g2d = (Graphics2D)g.create(). y). • com.MetalLookAndFeel Este varianta implicit˘ a de L&F ¸ si are un aspect specific Java.sun.java.MotifLookAndFeel Specific˘ a interfat ¸a CDE/Motif. SWING // 2.8 Look and Feel Prin sintagma ’Look and Feel’ (L&F) vom ˆ ınt ¸elege modul ˆ ın care sunt desenate componentele Swing ¸ si felul ˆ ın care acestea interact ¸ioneaz˘ a cu utilizatorul.translate(x. In principiu. variantele originale de L&F furnizate ˆ ın distribut ¸ia standard ofereau modalitatea ca o interfat ¸˘ a Swing fie s˘ a se ˆ ıncadreze ˆ ın ansamblul grafic al sistemului de operare folosit.sun.. fie s˘ a aib˘ a un aspect specific Java.plaf. g2d.sun. (GTK este acronimul de la GNU Image Manipulation Program Toolkit).2 exist˘ a¸ si implementarea pentru Windows XP .sun.swing. • com. • com.WindowsLookAndFeel Varianta specific˘ a sistemelor de operare Windows.metal.swing. Incepˆ and cu versiunea 1. Distribut ¸ia standard Java include urm˘ atoarele clase ce pot fi utilizate pentru selectarea unui L&F: • javax. g2d.

• getCrossPlatformLookAndFeelClassName .defaultlaf Exist˘ a posibilitatea de a specifica varianta de L&F a aplicat ¸ie direct de la linia de comand˘ a prin setarea proprietˆ a¸ tii swing. • setLookAndFeel .8.sun. LOOK AND FEEL 341 specificarea unei anumite teme prin intermediul unui fi¸ sier de resurse sau folosind variabila swing.gtkthemefile.11.Obt ¸ine variant˘ a specific˘ a sistemului de operare folosit. Folosirea clasei UImanager Clasa UIManager pune la dispozit ¸ie o serie de metode statice pentru selectarea la momentul execut ¸iei a uni anumit L&F.Seteaz˘ a modul curet L&F. returneaz˘ a varianta standard.plaf.java. // Exemple: UIManager. Setarea propriet˘ a¸ tii swing. returnˆ and un obiect de tip LookAndFeel. In cazul ˆ ın care nu exist˘ a nici o astfel de clas˘ a. • getSystemLookAndFeelClassName .setLookAndFeel( UIManager.swing.motif. UIManager.setLookAndFeel( "com.Obt ¸ine varianta curent˘ a. Metoda prime¸ ste ca argument un obiect dintr-o clas˘ a derivat˘ a din LookAndFeel.defaultlaf: . ca ˆ ın exemplul de mai jos: java -Dswing. fie un ¸ sir de caractere cu numele complet al clasei L&F. precum ¸ si pentru obt ¸inerea unor variante specifice: • getLookAndFeel .Returneaz˘ a interfat ¸a grafic˘ a standard Java (JLF).getSystemLookAndFeelClassName()).MotifLookAndFeel").gtkthemefile=temaSpecifica/gtkrc App Specificare unei anumite interfet ¸e L&F poate fi realizat˘ a prin mai multe modalit˘ a¸ ti.

sun. Proprietatea swing.defaultlaf specificat˘ a de la linia de comand˘ a.gtk. # Swing properties swing.sun.swing.WindowsLookAndFeel Ordinea ˆ ın care este aleas˘ a clasa L&F este urm˘ atoarea: 1. 4.swing.WindowsLookAndFeel App O alt˘ a variant˘ a de a seta aceast˘ a proprietate este schimbarea ei direct ˆ ın fi¸ sierul swing.java.sun. 3.windows. Proprietatea swing.java.GTKLookAndFeel App java -Dswing. Clasa standard Java (JLF).properties situat ˆ ın subdirectorul lib al distribut ¸iei Java. 2.setLookAndFeel(numeClasaLF). Acesta este un proces care trebuie s˘ a actualizeze ierarhiile de componente.plaf.setLookAndFeel ˆ ınaintea cre˘ arii unei componente Swing.updateComponentTreeUI(f).defaultlaf= com. Exist˘ a posibilitatea de a schimba varianta de L&F chiar ¸ si dup˘ a afi¸ sarea componentelor.defaultlaf= com. f. . SwingUtilities.updateComponentTreeUI ce va primi ca argument r˘ ad˘ acina unei ierarhii. Secvent ¸a care efectueaz˘ a aceast˘ a operat ¸ie pentru o fereastr˘ a f este: UIManager. SWING java -Dswing.java.plaf.plaf.windows.swing.properties.defaultlaf specificat˘ aˆ ın fi¸ sierul swing. Apelul explicit al metodei UIManager.342 CAPITOLUL 11.pack().defaultlaf= com. ˆ ıncepˆ and cu containerele de nivel ˆ ınalt ¸ si va fi realizat prin apelul metodei SwingUtilities.

343 . Un sistem de operare monotasking. Diferenta dintre un fir de execut ¸ie ¸ si un proces const˘ aˆ ın faptul c˘ a un fir de execut ¸ie nu poate rula independent ci trebuie s˘ a ruleze ˆ ın cadrul unui proces. ˆ ın timp ce un sistem de operare multitasking. Cu alte cuvinte. Definit ¸ie Un fir de execut ¸ie este o succesiune scevent ¸ial˘ a de instruct ¸iuni care se execut˘ aˆ ın cadrul unui proces. cum ar fi UNIX sau Windows. ˆ ın sensul c˘ a are un ˆ ınceput. Un fir de execut ¸ie este similar unui proces secvent ¸ial. o secvent ¸˘ a de execut ¸ie ¸ si un sfˆ ar¸ sit. folosind diverse strategii de alocare a procesorului fiec˘ aruia dintre acestea. Un program aflat ˆ ın execut ¸ie se nume¸ ste proces. nu este capabil s˘ a execute decˆ at un singur proces la un moment dat. cum ar fi fi MS-DOS. poate rula oricˆ ate procese ˆ ın acela¸ si timp (concurent). la un moment dat programul are un singur punct de execut ¸ie.1 Introducere Firele de execut ¸ie fac trecerea de la programarea secvent ¸ial˘ a la programarea concurent˘ a. Am reamintit acest lucru deoarece not ¸iunea de fir de execut ¸ie nu are sens decˆ at ˆ ın cadrul unui sistem de operare multitasking. o secvent ¸˘ a de execut ¸ie a instruct ¸iunilor sale ¸ si un sfˆ ar¸ sit. Un program secvent ¸ial reprezint˘ a modelul clasic de program: are un ˆ ınceput.Capitolul 12 Fire de execut ¸ie 12.

acest lucru nu este obligatoriu. FIRE DE EXECUT ¸ IE Program (proces) Un program ˆ ı¸ si poate defini ˆ ıns˘ a nu doar un fir de execut ¸ie ci oricˆ ate. a¸ steptarea eliber˘ arii unei resurse. ambele rulˆ and simultan ¸ si independent pe o structur˘ a secvent ¸ial˘ a format˘ a de instruct ¸iunile lor. toate firele de execut ¸ie avˆ and acces la acelea¸ si date. Firele de execut ¸ie definite de o clas˘ a vor avea acela¸ si cod ¸ si. prin urmare. aceea¸ si . rˆ and deosebirea major˘ a const˘ aˆ ın faptul c˘ a firele de execut ¸ie nu pot rula decˆ at ˆ ın cadrul unui proces. Un fir de execut ¸ie poate fi asem˘ anat cu o versiune redus˘ a a unui proces. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ aˆ ın cadrul unui proces se pot executa simultan mai multe fire de execut ¸ie. ˆ ın timp ce la crearea unui fir nu este copiat decˆ at codul procesului p˘ arinte. ˆ ıns˘ a uzual ele sunt folosite pentru executarea unor operat ¸ii consumatoare de timp f˘ ar˘ a a bloca procesul principal: calcule matematice. Care ar fi ˆ ıns˘ a deosebirile ˆ ıntre un fir de execut ¸ie ¸ si un proces ? In primul. A¸ sadar.344 Program (proces) CAPITOLUL 12. etc. desenarea componentelor unei aplicat ¸ii GUI. De multe ori ori. firele ˆ ı¸ si desf˘ a¸ soar˘ a activitatea ˆ ın fundal ˆ ıns˘ a. permit ¸ˆ and efectuarea concurent˘ a a sarcinilor independente ale acelui program. Firele de execut ¸ie sunt utile ˆ ın multe privint ¸e. un fir de execut ¸ie este o instant ¸˘ a a unei clase. datele procesului original. un fir mai poate fi privit ¸ si ca un context de execut ¸ie ˆ ın cadrul unui proces. execut ¸ia simultan˘ a a firelor ˆ ın cadrul unui proces este similar˘ a cu execut ¸ia concurent˘ a a proceselor: sistemul de operare va aloca procesorul dup˘ a o anumit˘ a strategie fiec˘ arui fir de execut ¸ie pˆ an˘ a la terminarea lor. 12.2 Crearea unui fir de execut ¸ie Ca orice alt obiect Java. evident. De asemenea. Din acest motiv firele de execut ¸ie mai sunt numite ¸ si procese usoare. O alt˘ a deosebire rezult˘ a din faptul c˘ a fiecare proces are propria sa memorie (propriul s˘ au spat ¸iu de adrese) iar la crearea unui nou proces (fork) este realizat˘ a o copie exact˘ a a procesului p˘ arinte: cod ¸ si date.

In cazul ˆ ın care nu vrem s˘ a d˘ am nume firelor pe care le cre˘ am..1 Extinderea clasei Thread Cea mai simpl˘ a metod˘ a de a crea un fir de execut ¸ie care s˘ a realizeze o anumit˘ a act ¸iune este prin extinderea clasei Thread ¸ si supradefinirea metodei run a acesteia.. Cea mai important˘ a clas˘ a care implementeaz˘ a interfat ¸a Runnable este Thread. atunci putem renunt ¸a la supradefinirea . } public void run() { // Codul firului de executie . metoda run nu cont ¸ine nici un cod. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE 345 secvent ¸a de instruct ¸iuni. Crearea unei clase care s˘ a defineasc˘ a fire de execut ¸ie poate fi facut˘ a prin dou˘ a modalit˘ a¸ ti: • prin extinderea clasei Thread. care prime¸ ste ca argument un ¸ sir ce va reprezenta numele firului de execut ¸ie. cu alte cuvinte.12. Orice clas˘ a ale c˘ arei instant ¸e vor fi executate separat ˆ ıntr-un fir propriu trebuie declarat˘ a ca fiind de tip Runnable.2. implicit. 12. Orice fir de execut ¸ie este o instant ¸˘ a a clasei Thread sau a unei subclase a sa. orice clas˘ a ce descrie fire de execut ¸ie va cont ¸ine metoda run ˆ ın care este implementat codul ce va fi rulat.2. Aceasta implementeaz˘ a un fir de execut ¸ie generic care. Interfat ¸a Runnable este conceput˘ a ca fiind un protocol comun pentru obiectele care doresc s˘ a execute un anumit cod pe durata existent ¸ei lor. • prin implementarea interfet ¸ei Runnable. Aceasta este o interfat ¸˘ a care cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a¸ si anume metoda run. A¸ sadar. } } Prima metod˘ a a clasei este constructorul. Formatul general al unei astfel de clase este: public class FirExcecutie extends Thread { public FirExcecutie(String nume) { // Apelam constructorul superclasei super(nume). nu face nimic.

} public void run () { for ( int i = a . // Cream firul de executie FirExecutie fir = new FirExecutie("simplu"). f˘ ar˘ a argumente. acesta poate primi un nume cu metoda setName. pas . se pot defini ¸ si alt ¸i constructori. Un fir de execut ¸ie creat nu este automat pornit. . a = a . care creeaz˘ a un fir de execut ¸ie f˘ ar˘ a nici un nume. lansarea s˘ a fiind realizeaz˘ a de metoda start. b . out . 10) . i += pas ) System . print ( i + " " ) . pas = pas . Ulterior. ”inima” oric˘ arui fir de execut ¸ie.start(). this . ace¸ stia fiinde utili atunci cˆ and vrem s˘ a trimitem diver¸ si parametri de init ¸ializare firului nostru.1: Folosirea clasei Thread class AfisareNumere extends Thread { private int a . // Numara de la 0 la 100 cu pasul 5 fir2 = new AfisareNumere (100 . FIRE DE EXECUT ¸ IE acestui constructor ¸ si s˘ a folosim constructorul implicit. // Lansam in executie fir. fir2 .346 CAPITOLUL 12. i <= b . Evident. definit˘ aˆ ın clasa Thread. 100 . cu un anumit pas. ˆ ın care scriem efectiv codul care trebuie s˘ a se execute. public AfisareNumere ( int a . int pas ) { this . A dou˘ a metod˘ a este metoda run. Listing 12. } } public class TestThread { public static void main ( String args []) { AfisareNumere fir1 . S˘ a consider˘ am ˆ ın continuare un exemplu ˆ ın care definim un fir de execut ¸ie ce afi¸ seaz˘ a numerele ˆ ıntregi dintr-un interval. fir1 = new AfisareNumere (0 . 5) . b = b . int b . this . 200 .

12.lang ¸ si este definit˘ a astfel: . apoi numerele de la 100 la 200 cu pasul 10.2 Implementarea interfet ¸ei Runnable Ce facem ˆ ıns˘ a cˆ and dorim s˘ a cre˘ am o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a fire de execut ¸ie dar aceasta are deja o superclas˘ a. ˆ ıntrucˆ at primul apel este c˘ atre contorul fir1. deci rezultatul afi¸ sat pe ecran ar trbui s˘ a fie: 0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200 In realitate ˆ ıns˘ a.2. rezultatul obt ¸inut va fi o intercalare de valori produse de cele dou˘ a fire ce ruleaz˘ a simultan. s-ar crede c˘ a acest program va afi¸ sa prima dat˘ a numerele de la 0 la 100 cu pasul 5. Thread // incorect ! In acest caz. Un posibil rezultat al programului de mai sus: 0 100 5 110 10 120 15 130 20 140 25 150 160 170 180 190 200 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 12. din acest motiv. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE // Numara de la 100 la 200 cu pasul 10 fir1 . Clasa Thread implementeaz˘ a ea ˆ ıns˘ a¸ si interfat ¸a Runnable ¸ si. Interfat ¸a Runnable se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul java. interfat ¸˘ a Runnable permite unei clase s˘ a fie activ˘ a. ¸ stiind c˘ aˆ ın Java nu este permis˘ a mo¸ stenirea multipl˘ a? class FirExecutie extends Parinte. start () . // Pornim firele de executie // Ele vor fi distruse automat la terminarea lor } } 347 Gˆ andind secvent ¸ial. la extinderea ei obt ¸ineam implementarea indirect˘ a a interfet ¸ei. start () . el fiind controlat de procesor ˆ ıntr-o manier˘ a ”aparent” aleatoare. A¸ sadar.2. nu mai putem extinde clasa Thread ci trebuie s˘ a implement˘ am direct interfat ¸a Runnable. fir2 . La rul˘ ari diferite se pot obt ¸ine rezultate diferite deoarece timpul alocat fiec˘ arui fir de execut ¸ie poate s˘ a nu fie acela¸ si. f˘ ar˘ a a extinde clasa Thread.

} } Spre deosebire de modalitatea anterioar˘ a. ClasaActiva obiectActiv = new ClasaActiva(). public FirExecutie() if (fir == null) { fir = new Thread(this).348 CAPITOLUL 12. Dup˘ a creare. prin instruct ¸iunea new. Trebuie apelat constructorul care s˘ a primeasc˘ a drept argument o instant ¸˘ a a clasei noastre. Thread fir = new Thread(obiectActiv).. firul de execut ¸ie poate fi lansat printr-un apel al metodei start. crearea acestora trebuind f˘ acut˘ a explicit..start(). o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a fire de execut ¸ie prin implementarea interfet ¸ei Runnable trebuie obligatoriu s˘ a implementeze metoda run. FIRE DE EXECUT ¸ IE public interface Runnable { public abstract void run(). urmat˘ a de un apel la un constructor al clasei Thread. ˆ ıns˘ a nu la oricare dintre ace¸ stia. se pierde ˆ ıns˘ a tot suportul oferit de clasa Thread. . Aceste operat ¸iuni pot fi f˘ acute chiar ˆ ın cadrul clasei noastre: public class FirExecutie implements Runnable { private Thread fir = null. Pentru a realiza acest lucru trebuie s˘ a instant ¸iem un obiect de tip Thread ce va reprezenta firul de execut ¸ie propriu zis al c˘ arui cod se gase¸ ste ˆ ın clasa noastr˘ a. ca pentru orice alt obiect. } Prin urmare. O astfel de clas˘ a se mai nume¸ ste clas˘ a activ˘ a¸ si are urm˘ atoarea structur˘ a: public class ClasaActiva implements Runnable { public void run() { //Codul firului de executie . Simpla instant ¸iere a unei clase care implemeneaz˘ a interfat ¸a Runnable nu creeaz˘ a nici un fir de execut ¸ie. Acest lucru se realizeaz˘ a. fir.

Apelul explicit al metodei run nu va furniza nici o eroare.*.. Pentru clasa FirExecutie dat˘ a mai sus. Vom porni apoi dou˘ a concurent. awt . S˘ a consider˘ am urm˘ atorul folosind interfat ¸a Runnable. class Plansa extends Canvas implements Runnable { // Deoarece Plansa extinde Canvas . la lansarea sa. pe o suprafat ¸˘ a de fire de execut ¸ie care vor rula suprafat ¸a sa. A¸ sadar. } } 349 Specificarea argumentului this ˆ ın constructorul clasei Thread determin˘ a crearea unui fir de execut ¸ie care. .. exemplu ˆ ın care cre˘ am dou˘ a fire de execut ¸ie Fiecare fir va desena figuri geometrice de un desenare de tip Canvas. lansarea firului va fi f˘ acut˘ a automat la instant ¸ierea unui obiect al clasei: FirExecutie fir = new FirExecutie(). va apela metoda run din clasa curent˘ a. awt .start().12. acest lucru realizˆ andu-se automat la apelul metodei start. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE fir. ˆ ıns˘ a aceasta va fi executat˘ a ca orice alt˘ a metoda. ¸ si nu separat ˆ ıntr-un fir.2.2: Folosirea interfet ¸ei Runnable import java . Atent ¸ie Metoda run nu trebuie apelat˘ a explicit. anumit tip. } } public void run() { //Codul firului de executie . fiecare pe Listing 12. event . import java . desenˆ and figuri diferite.*. acest constructor accept˘ a ca argument orice instant ¸˘ a a unei clase ”Runnable”.

else if ( figura . } public void paint ( Graphics g ) { // Desenam un chenar g . drawRect (0 . this . // Desenam figura la coordonatele calculate // de firul de executie g . int x =0 . y . y . i <100. } public Dimension getPreferredSize () { return dim . black ) . g . Intre doua afisari . } public void update ( Graphics g ) { paint ( g ) . figura = figura . if ( figura . r . setColor ( culoare ) . dim . width -1 . r ) . r . setColor ( Color . i ++) { . drawRect (x .350 CAPITOLUL 12. equals ( " cerc " ) ) g . // Supradefinim update ca sa nu mai // fie stearsa suprafata de desenare } public void run () { /* Codul firului de executie : Afisarea a 100 de figuri geometrice la pozitii si dimensiuni calculate aleator . 0 . 300) . equals ( " patrat " ) ) g . public Plansa ( String figura . r =0. r ) . Color culoare . height -1) . culoare = culoare . drawOval (x . FIRE DE EXECUT ¸ IE // nu mai putem extinde clasa Thread Dimension dim = new Dimension (300 . String figura . Color culoare ) { this . facem o pauza de 50 ms */ for ( int i =0. dim . y =0 .

show () . height ) . f . Color . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . y = ( int ) ( Math . } } public class TestRunnable { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Runnable " ) . } catch ( InterruptedEx c e p t i o n e ) {} repaint () . Plansa p2 = new Plansa ( " cerc " . // Acestea extind Canvas . } } 351 . random () * 100) . } } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . start () .2. try { Thread . Color . width ) . start () . red ) . pack () . exit (0) . blue ) . // Cream doua obiecte active de tip Plansa Plansa p1 = new Plansa ( " patrat " . new Thread ( p2 ) . add ( p1 ) . random () * dim . add ( p2 ) . care vor // actualiza desenul celor doua planse new Thread ( p1 ) . sleep (50) . r = ( int ) ( Math . this . 2) ) . random () * dim .12. le plasam pe fereastra setLayout ( new GridLayout (1 . CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE x = ( int ) ( Math . // Pornim doua fire de executie . } }) .

352 CAPITOLUL 12.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui fir de execut ¸ie Fiecare fir de execut ¸ie are propriul s˘ au ciclu de viat ¸˘ a: este creat. In continuare. se termin˘ a. devine activ prin lansarea sa ¸ si. cu alte cuvinte dup˘ a instant ¸ierea unui obiect din clasa Thread sau dintr-o subclas˘ a a sa. Thread fir = new Thread(obiectActiv). Diagrama de mai jos ilustreaz˘ a generic aceste st˘ ari precum ¸ si metodele care provoaca tranzit ¸ia dintr-o stare ˆ ın alta: A¸ sadar. un fir de execut ¸ie se poate g˘ asi ˆ ın una din urm˘ atoarele patru st˘ ari: • ”New Thread” • ”Runnable” • ”Not Runnable” • ”Dead” Starea ”New Thread” Un fir de execut ¸ie se g˘ ase¸ ste ˆ ın aceast˘ a stare imediat dup˘ a crearea sa. vom analiza mai ˆ ındeaproape st˘ arile ˆ ın care se poate g˘ asi un fir de execut ¸ie. // fir se gaseste in starea "New Thread" . FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. la un moment dat.

start(). CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 353 In aceast˘ a stare firul este ”vid”. adic˘ a instruct ¸iunile sale sunt interpretate de procesor. • A apelat metoda wait. • Apeleaz˘ a metoda run a obiectului activ al firului. el nu are alocate nici un fel de resurse sistem ¸ si singura operat ¸iune pe care o putem executa asupra lui este lansarea ˆ ın execut ¸ie. un fir care ”ruleaz˘ a” poate s˘ a-¸ si a¸ stepte de fapt rˆ andul la procesor. . Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a din cauza c˘ a majoritatea calculatoarelor au un singur procesor iar acesta nu poate rula simultan toate firele de execut ¸ie care se gasesc ˆ ın starea ”Runnable”. Starea ”Not Runnable” Un fir de execut ¸ie poate ajunge ˆ ın aceaat˘ a stare ˆ ın una din urm˘ atoarele situat ¸ii: • Este ”adormit” prin apelul metodei sleep. Un fir aflat ˆ ın starea ”Runnable” nu ˆ ınseamn˘ a neap˘ arat c˘ a se g˘ a¸ seste efectiv ˆ ın execut ¸ie.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. //fir se gaseste in starea "Runnable" Metoda start realizez˘ a urm˘ atoarele operat ¸iuni necesare rul˘ arii firului de execut ¸ie: • Aloc˘ a resursele sistem necesare. adic˘ a va fi ˆ ın execut ¸ie. Pentru a rezolva aceasta problem˘ a exist˘ a o planificare care s˘ a partajeze dinamic ¸ si corect procesorul ˆ ıntre toate firele de execut ¸ie care sunt ˆ ın starea ”Runnable”. fir. A¸ sadar. prin metoda start. a¸ steptˆ and ca o anumit˘ a condit ¸ie s˘ a fie satisfacut˘ a.3. Starea ”Runnable” Dup˘ a apelul metodei start un fir va trece ˆ ın starea ”Runnable”. • Planific˘ a firul de execut ¸ie la procesor pentru a fi lansat. Apelul oric˘ arei alte metode ˆ ın afar˘ a de start nu are nici un sens ¸ si va provoca o except ¸ie de tipul IllegalThreadStateException.

} catch (InterruptedException e) { .. exist˘ a o secvent ¸˘ a specific˘ a de ie¸ sire din starea repectiv˘ a. In intervalul ˆ ın care un fir de execut ¸ie ”doarme”. } Observat ¸i c˘ a metoda fiind static˘ a apelul ei nu se face pentru o instant ¸˘ a anume a clasei Thread.. un singur fir este ˆ ın execut ¸ie ¸ si doar pentru acesta are sens ”adormirea” sa. • Dac˘ a un fir de execut ¸ie este blocat ˆ ıntr-o operat ¸iune de intrare/ie¸ sire atunci el redevine ”Runnable” atunci cˆ and acea operat ¸iune s-a terminat. • Dac˘ a un fir de execut ¸ie a¸ steapt˘ a o anumit˘ a condit ¸ie. Dup˘ a expirarea intervalului specificat firul revine ˆ ın starea ”Runnable” iar dac˘ a procesorul este ˆ ın continuare disponibil ˆ ısi va continua execut ¸ia. .sleep(1000). atunci el devine ”Runnable” doar dup˘ a scurgerea intervalului de timp specificat de instruct ¸iunea sleep. la un moment dat. cu alte cuvinte ˆ ıl ”adoarme” pentru un timp specificat. acesta nu va fi execut chiar dac˘ a procesorul devine disponibil. atunci un alt obiect trebuie s˘ aˆ ıl informeze dac˘ a acea condit ¸ie este ˆ ındeplinit˘ a sau nu. apelul acestei metode se face ˆ ıntr-un bloc de tip try-cacth: try { // Facem pauza de o secunda Thread.354 CAPITOLUL 12. Intrucˆ at poate provoca except ¸ii de tipul InterruptedException. Acest lucru este foarte normal deoarece. Acestea sunt: • Dac˘ a un fir de execut ¸ie a fost ”adormit”. care readuce firul de execut ¸ie ˆ ın starea ”Runnable”. Metoda sleep este o metod˘ a static˘ a a clasei Thread care provoac˘ a o pauz˘ aˆ ın timpul rul˘ arii firului curent aflat ˆ ın execut ¸ie. Lungimea acestei pauze este specificat˘ a ˆ ın milisecunde ¸ si chiar nanosecunde. FIRE DE EXECUT ¸ IE • Este blocat ˆ ıntr-o operat ¸ie de intrare/ie¸ sire. acest lucru se realizeaz˘ a prin instruct ¸iunile notify sau notifyAll (vezi ”Sincronizarea firelor de execut ¸ie”). Pentru fiecare tip de intrare ˆ ın starea ”Not Runnable”.

.3. } Dup˘ a afi¸ sarea numerelor din intervalul specificat. 2. Acest lucru poate fi realizat ˆ ın dou˘ a modalit˘ a¸ ti: 1.out. Un fir nu poate fi oprit din program printr-o anumit˘ a metod˘ a.1 Terminarea unui fir de execut ¸ie Dup˘ a cum am vazut. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 355 Starea ”Dead” Este starea ˆ ın care ajunge un fir de execut ¸ie la terminarea sa. un fir de execut ¸ie nu poate fi terminat fort ¸at de c˘ atre program ci trebuie s˘ a-¸ si ”aranjeze” singur terminarea sa. Spre deosebire de versiunile curente ale limbajului Java. La terminarea metodei run se va termina automat ¸ si firul de execut ¸ie. i += pas) System. acesta intrˆ and ˆ ın starea Dead. Prin scrierea unor metode run care s˘ a-¸ si termine execut ¸ia ˆ ın mod natural.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. ˆ ıns˘ a aceasta a fost eliminat˘ a din motive de securitate. In cazul cˆ and metoda run trebuie s˘ a execute o bucl˘ a infinit˘ a atunci aceasta trebuie controlat˘ a printr-o variabil˘ a care s˘ a opreasc˘ a ciclul atunci cˆ and dorim ca firul de execut ¸ie s˘ a se termine. un fir de execut ¸ie trebuie s˘ a-¸ si ”aranjeze” singur propria sa ”moarte”. S˘ a consider˘ am exemplul unui fir de execut ¸ie care trebuie s˘ a numere secundele scurse pˆ an˘ a la ap˘ asarea tastei Enter. odat˘ a cu ea. Uzual. i <= b. vom folosi o variabil˘ a membr˘ a a clasei care descrie firul de execut ¸ie care fie este public˘ a. 12. ˆ ın versiunile mai vechi exista metoda stop a clasei Thread care termina fort ¸at un fir de execut ¸ie. se va termina ¸ si firul de execut ¸ie repsectiv.3. // Primul exemplu public void run() { for(int i = a. fie este asociat˘ a cu o metod˘ a public˘ a care permite schimbarea valorii sale. A¸ sadar. metoda se termin˘ a ¸ si. Ambele exemple anteriorare se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ın aceast˘ a categorie. ci trebuie s˘ a se termine ˆ ın mod natural la ˆ ıncheierea metodei run pe care o execut˘ a. Prin folosirea unei variabile de terminare.print(i + " " ).

} catch ( Interr u pt ed Ex ce pt io n e ) {} } } } public class TestTerminare { public static void main ( String args []) throws IOException { NumaraSecunde fir = new NumaraSecunde () . System . fir . executie = false . println ( "S . in . out . FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12. println ( " Apasati tasta Enter " ) . " ) . System . Setarea valorii null pentru variabila care referea instant ¸a firului de execut ¸ie va u¸ sura ˆ ıns˘ a activitatea procesului gc. Metoda System.exit va oprit fort ¸at toate firele de execut ¸ie ¸ si va termina aplicat ¸ia curent˘ a. sleep (1000) . out . start () . // Oprim firul de executie fir . . System . // Folosim o variabila de terminare public boolean executie = true . class NumaraSecunde extends Thread { public int sec = 0. Sistemul Java de colectare a ”gunoiului” se ocup˘ a de acest lucru.au scurs " + fir . sec ++. io . out . sec + " secunde " ) .356 CAPITOLUL 12.*. } } Nu este necesar˘ a distrugerea explicit˘ a a unui fir de execut ¸ie. print ( " . public void run () { while ( executie ) { try { Thread .3: Folosirea unei variabile de terminare import java . read () . System .

dac˘ a firul este ˆ ın una din starile ”New Thread” sau ”Dead” Intre st˘ arile ”Runnable” sau ”Not Runnable”. beep () . } catch ( InterruptedEx c e p t i o n e ) {} } . un fir de execut ¸ie poate fi f˘ acut demon. ma¸ sina virtual˘ a Java nu se va opri decˆ at atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici un fir de execut ¸ie activ. cu metoda setDaemon. Cu alte cuvinte.4: Crearea unui fir de excut ¸ie de tip ”daemon” class Beeper implements Runnable { public void run () { while ( true ) { java .3.2 Fire de execut ¸ie de tip ”daemon” Un proces este considerat ˆ ın execut ¸ie dac˘ a cont ¸ine cel put ¸in un fir de execut ¸ie activ. sau scos din aceast˘ a stare. NumaraSecunde fir = new NumaraSecunde(). sleep (1000) . Aceste fire de execut ¸ie se numesc demoni. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 357 Pentru a testa dac˘ a un fir de execut ¸ie a fost pornit dar nu s-a terminat ˆ ınc˘ a putem folosi metoda isAlive.start(). Listing 12. awt . pe toat˘ a durata de execut ¸ie a programului iar ˆ ın momentul termin˘ arii acestuia s˘ a se termine automat ¸ si firele respective. repectiv ”New Thread” sau ”Dead” nu se poate face nici o diferent ¸iere. try { Thread . // isAlive retuneaza false (starea este Dead) 12. // isAlive retuneaza true (starea este Runnable) fir.dac˘ a firul este ˆ ın una din st˘ arile ”Runnable” sau ”Not Runnable” • false . Toolkit .executie = false. Dup˘ a crearea sa. // isAlive retuneaza false (starea este New Thread) fir.3. De multe ori ˆ ıns˘ a dorim s˘ a folosim fire care s˘ a realizeze diverse activit˘ a¸ ti. eventual periodic. getDef aultToo lkit () .˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. Metoda returneaz˘ a: • true . la rularea unei aplicat ¸ii.

O prioritate este de fapt un num˘ ar ˆ ıntreg cu valori cuprinse ˆ ıntre si MAX PRIORITY. System .3. Schimbarea ulterioar˘ a a priorit˘ a¸ tii unui fir de execut ¸ie se realizeaz˘ a cu metoda setPriority a clasei Thread. System . determinist de planificare. io . // " Demonul " se termina automat // la terminarea aplicatiei } } 12.358 } } CAPITOLUL 12. cunoscut sub numele de planificare cu priorit˘ a¸ ti fixate.. public static final int NORM_PRIORITY= 5. println ( " Apasati Enter .. start () . out . exist˘ a dou˘ a modele de lucru cu fire de execut ¸ie: . in . ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a firele de execut ¸ie trebuie s˘ a-¸ si ˆ ımpart˘ a accesul la acel procesor. setDaemon ( true ) . " ) . t . La nivelul sistemului de operare.3 Stabilirea priorit˘ a¸ tilor de execut ¸ie Majoritatea calculatoarelor au un sigur procesor. public static final int MIN_PRIORITY = 1. Execut ¸ia ˆ ıntr-o anumit˘ a ordine a mai multor fire de execut ¸ie pe un num˘ ar limitat de procesoare se nume¸ ste planificare (scheduling). prioritatea unui fir nou creat are MIN PRIORITY ¸ valoarea NORM PRIORITY. Sistemul Java de execut ¸ie a programelor implementeaz˘ a un algoritm simplu. read () . Aceste trei constante sunt definite ˆ ın clasa Thread astfel: public static final int MAX_PRIORITY = 10. Implicit. Fiecare fir de execut ¸ie Java prime¸ ste la crearea sa o anumit˘ a prioritate. FIRE DE EXECUT ¸ IE public class TestDaemon { public static void main ( String args []) throws java . t . IOException { Thread t = new Thread ( new Beeper () ) .

In cazul ˆ ın care toate firele au aceea¸ si prioritate ele sunt alese pe rˆ and. dezavantajul s˘ au fiind nevoia de a sincroniza accesul firelor la resursele comune. A¸ sadar. dac˘ a un fir cu prioritate mai mare decˆ at firul care se execut˘ a la un moment dat solicit˘ a procesorul. dup˘ a ce au fost l˘ asate s˘ a ruleze o perioad˘ a. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 359 • Modelul cooperativ. De asemenea. programele Java trebuie scrise astfel ˆ ıncˆ at s˘ a funct ¸ioneze corect pe ambele modele.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. dezavantajul acestui model este c˘ a unele fire pot acapara procesorul. vom mai detalia put ¸in aceste aspecte. • metoda sa run se termin˘ a. planificatorul ˆ ıl va alege pe cel cu prioritatea cea mai mare pentru a-l executa. A¸ sadar. Doar cˆ and firul de execut ¸ie cu prioritate maxim˘ a se termin˘ a. ˆ ın timp ce ˆ ın modelul preemptiv ele trebuie s˘ a partajeze resursele comune.3. . • Modelul preemptiv. nepermit ¸ˆ and ¸ si execut ¸ia altora pˆ an˘ a la terminarea lor. ˆ ın care firele de execut ¸ie decid cˆ and s˘ a cedeze procesorul. va fi ales un fir cu o prioritate mai mic˘ a. dup˘ a un algoritm simplu de tip ”round-robin”. ˆ ım modelul cooperativ firele de execut ¸ie sunt responsabile cu partajarea timpului de execut ¸ie. Planificatorul Java nu va ˆ ıntrerupe ˆ ıns˘ a un fir de execut ¸ie ˆ ın favoarea altuia de aceeasi prioritate. ˆ ıns˘ a acest lucru ˆ ıl poate face sistemul de operare ˆ ın cazul ˆ ın care acesta aloc˘ a procesorul ˆ ın cuante de timp (un astfel de SO este Windows). Deoarece specificat ¸iile ma¸ sinii virtuale Java nu impun folosirea unui anumit model. ˆ ın care firele de execut ¸ie pot fi ˆ ıntrerupte oricˆ and. adic˘ a sunt pregatite pentru a fi rulate. sau este suspendat din diverse motive. • face explicit acest lucru apelˆ and metoda yield. In continuare. un fir de execut ¸ie Java cedeaz˘ a procesorul ˆ ın una din situatiile: • un fir de execut ¸ie cu o prioritate mai mare solicit˘ a procesorul. urmˆ and s˘ a fie reluate dup˘ a ce ¸ si celelalte fire aflate ˆ ın execut ¸ie au avut acces la procesor. acest sistem se mai nume¸ ste cu ”cuante de timp”. Planificatorul Java lucreaz˘ aˆ ın modul urmator: dac˘ a la un moment dat sunt mai multe fire de execut ¸ie ˆ ın starea ”Runnable”. atunci firul cu prioritate mai mare este imediat trecut ˆ ın execut ¸ie iar celalalt trecut ˆ ın asteptare. • timpul alocat pentru execut ¸ia s˘ a a expirat (pe SO cu cuante de timp).

MAX_PRIORITY ) . println ( getName () + " a ajuns la " + i ) .360 CAPITOLUL 12. } public void run () { int i = 0. . out . deoarece acesta poate fi diferit de la un sistem de operare la altul. if ( i % 100 == 0) System . trebuie evitat˘ a scrierea lor ˆ ıntrucˆ at acapareaz˘ a pe termen nedefinit procesorul. s1 . Evident. ˆ ıns˘ a nu trebuie s˘ a ne baz˘ am pe acest lucru la scrierea unui program. Un fir de execut ¸ie de lung˘ a durat˘ a¸ si care nu cedeaz˘ a explicit procesorul la anumite intervale de timp astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poata fi executate ¸ si celelalte fire de execut ¸ie se nume¸ ste fir de execut ¸ie egoist. } } } public class TestFirEgoist { public static void main ( String args []) { FirEgoist s1 . s2 = new FirEgoist ( " Firul 2 " ) . setPriority ( Thread . setPriority ( Thread . Un fir de execut ¸ie trebuie s˘ a fie ”corect” fat ¸˘ ade celelalte fire ¸ si s˘ a cedeze periodic procesorul astfel ˆ ıncˆ at toate s˘ a aib˘ a posibilitatea de a se executa.5: Exemplu de fir de execut ¸ie ”egoist” class FirEgoist extends Thread { public FirEgoist ( String name ) { super ( name ) . FIRE DE EXECUT ¸ IE Atent ¸ie In nici un caz corectitudinea unui program nu trebuie s˘ a se bazeze pe mecansimul de planificare a firelor de execut ¸ie. s1 = new FirEgoist ( " Firul 1 " ) . blocˆ and efectiv execut ¸ia celorlalte fire de execut ¸ie pˆ an˘ a la terminarea sa. while ( i < 100000) { // Bucla care acapareaza procesorul i ++. s2 . Unele sistemele de operare combat acest tip de comportament prin metoda aloc˘ arii procesorului ˆ ın cuante de timp fiec˘ arui fir de execut ¸ie. // yield () . MAX_PRIORITY ) . Listing 12. s2 .

. Rezultatul va ar˘ ata astfel: Firul Firul Firul . CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE s1 . Firul Firul Firul Firul Firul Firul .. care determin˘ a firul de execut ¸ie curent s˘ a se opreasc˘ a temporar. 1 1 2 1 2 2 a a a a a a ajuns ajuns ajuns ajuns ajuns ajuns la la la la la la 31900 32000 100 32100 200 300 . Decomentˆ and linia ˆ ın care apel˘ am yeld din exemplul anterior. } } 361 Firul de execut ¸ie s1 are prioritate maxim˘ a ¸ si pˆ an˘ a nu-¸ si va termina execut ¸ia nu-i va permite firului s2 s˘ a execute nici o instruct ¸iune. . fie prin ”adormirea” temporar˘ a a firului curent cu ajutorul metodei sleep... start () .˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. dˆ and ocazia ¸ si altor fire s˘ a se execute.. execut ¸ia celor dou˘ a fire se va intercala. acaparˆ and efectiv procesorul... Firul Firul 1 a ajuns la 100 1 a ajuns la 200 1 a ajuns la 300 1 1 2 2 a a a a ajuns ajuns ajuns ajuns la la la la 99900 100000 100 200 2 a ajuns la 99900 2 a ajuns la 100000 Rezolvarea acestei probleme se face fie prin intermediul metodei statice yield a clasei Thread. start () . s2 .. Prin metoda yield un fir de execut ¸ie nu cedeaz˘ a procesorul decˆ at firelor de execut ¸ie care au aceea¸ si prioritate cu a sa ¸ si nu celor cu priorit˘ a¸ ti mai mici.3. Firul Firul Firul Firul .

• Consumatorul va prelua. ˆ ıntr-un buffer iar consumatorul cite¸ ste numerele din acel buffer pentru a le procesa. Pentru a fi accesibil˘ a ambelor fire de execut ¸ie.5 Scenariul produc˘ ator / consumator Pentru a ˆ ıntelege mai bine modalitatea de sincronizare a dou˘ a fire de execut ¸ie s˘ a implement˘ am efectiv o problem˘ a de tip produc˘ ator/consumator. In ambele cazuri avem de-a face cu fire de execut ¸ie concurente care folosesc o resurs˘ a comun˘ a: un fi¸ sier. Sau. S˘ a consider˘ am urm˘ atoarea situat ¸ie: • Produc˘ atorul genereaz˘ a numerele ˆ ıntregi de la 1 la 10.4 Sincronizarea firelor de execut ¸ie Pˆ an˘ a acum am v˘ azut cum putem crea fire de execut ¸ie independente ¸ si asincrone. FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. S˘ a consider˘ am de exemplu o aplicat ¸ie Java ˆ ın care un fir de execut ¸ie (produc˘ atorul) scrie date ˆ ıntr-un fi¸ sier ˆ ın timp ce alt fir de execut ¸ie (consumatorul) cite¸ ste date din acela¸ si fi¸ sier pentru a le prelucra. dar care ruleaz˘ a concurent. pe rˆ and. . din acest motiv. vom ˆ ıncapsula variabila ce va contine numerele generate ˆ ıntr-un obiect descris de clasa Buffer ¸ si care va avea dou˘ a metode put (pentru punerea unui numar ˆ ın buffer) ¸ si get (pentru obtinerea numarului din buffer). Exist˘ aˆ ıns˘ a numeroase situat ¸ii cˆ and fire de execut ¸ie separate. numerele generate de c˘ atre produc˘ ator ¸ si va afi¸ sa valoarea lor pe ecran. ˆ ın care produc˘ atorul genereaz˘ a un flux de date care este preluat ¸ si prelucrat de c˘ atre consumator. fiecare la un interval neregulat cuprins ˆ ıntre 0 ¸ si 100 de milisecunde. cu alte cuvinte care nu depind ˆ ın nici un fel de execut ¸ia sau de rezultatele altor fire. ele trebuie sincronizate ˆ ıntr-o manier˘ a care s˘ a permit˘ a decurgerea normal˘ aa activit˘ a¸ tii lor.362 CAPITOLUL 12. pe rˆ and. Pe m˘ asura ce le genereaz˘ aˆ ıncearc˘ a s˘ a le plaseze ˆ ıntr-o zon˘ a de memorie (o variabil˘ a ˆ ıntreaga) de unde s˘ a fie citite de c˘ atre consumator.3. 12. Cel mai elocvent scenariu ˆ ın care firele de execut ¸ie trebuie s˘ a se comunice ˆ ıntre ele este cunoscut sub numele de problema produc˘ atorului/consumatorului.3. s˘ a presupunem c˘ a produc˘ atorul genereaz˘ a ni¸ ste numere ¸ si le plaseaz˘ a. respectiv o zon˘ a de memorie ¸ si. trebuie s˘ a comunice ˆ ıntre ele pentru a accesa diferite resurse comune sau pentru a-¸ si transmite dinamic rezultatele ”muncii” lor.

number = number .3. put ( i ) . public Producator ( Buffer b ) { buffer = b . } public void put ( int number ) { this . public Consumator ( Buffer b ) { buffer = b . i ++) { buffer . System . } } Vom implementa acum clasele Producator ¸ si Consumator care vor descrie cele dou˘ a fire de execut ¸ie.6: Clasa Buffer f˘ ar˘ a sincronizare class Buffer { private int number = -1. println ( " Producatorul a pus :\ t " + i ) . Ambele vor avea o referint ¸a comun˘ a la un obiect de tip Buffer prin intermediul c˘ aruia ˆ ı¸ si comunic˘ a valorile. out . Listing 12. try { sleep (( int ) ( Math . } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { } } } } class Consumator extends Thread { private Buffer buffer .7: Clasele Producator ¸ si Consumator class Producator extends Thread { private Buffer buffer . i < 10.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 363 F˘ ar˘ a a folosi nici un mecanism de sincronizare clasa Buffer arat˘ a astfel: Listing 12. } public void run () { for ( int i = 0. public int get () { return number . . random () * 100) ) .

motivul fiind lipsa oric˘ arei sincroniz˘ ari ˆ ıntre cele dou˘ a fire de execut ¸ie. Producator p1 = new Producator ( b ) . p1 . get () . for ( int i = 0. println ( " Consumatorul a primit :\ t " + value ) . System . } } } public class TestSincron izare1 { public static void main ( String [] args ) { Buffer b = new Buffer () . start () . rezultatul rul˘ arii acestui program nu va rezolva nici pe departe problema propus˘ a de noi. i ++) { value = buffer . FIRE DE EXECUT ¸ IE public void run () { int value = 0. i < 10. Consumator c1 = new Consumator ( b ) .364 } CAPITOLUL 12. rezultatul va fi ceva de forma: Consumatorul Consumatorul Producatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul a a a a a a a a a a a a a a a a primit: primit: pus: primit: primit: primit: primit: primit: primit: primit: primit: pus: pus: pus: pus: pus: -1 -1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 2 3 4 5 . out . } } Dup˘ a cum ne a¸ steptam. start () . Mai precis. c1 .

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul a a a a pus: pus: pus: pus: 6 7 8 9

365

Ambele fire de execut ¸ie acceseaz˘ a resursa comun˘ a, adic˘ a obiectul de tip Buffer, ˆ ıntr-o manier˘ a haotic˘ a¸ si acest lucru se ˆ ıntˆ ampla din dou motive : • Consumatorul nu a¸ steapt˘ aˆ ınainte de a citi ca produc˘ atorul s˘ a genereze un num˘ ar ¸ si va prelua de mai multe ori acela¸ si num˘ ar. • Produc˘ atorul nu a¸ steapt˘ a consumatorul s˘ a preia num˘ arul generat ˆ ınainte de a produce un altul, ˆ ın felul acesta consumatorul va ”rata” cu sigurant ¸˘ a unele numere (ˆ ın cazul nostru aproape pe toate). Problema care se ridic˘ aˆ ın acest moment este: cine trebuie s˘ a se ocupe de sincronizarea celor dou˘ a fire de execut ¸ie : clasele Producator ¸ si Consumator sau resursa comuna Buffer ? R˘ aspunsul este evident: resursa comun˘ a Buffer, deoarece ea trebuie s˘ a permita sau nu accesul la cont ¸inutul s˘ au ¸ si nu firele de execut ¸ie care o folosesc. In felul acesta efortul sincroniz˘ arii este transferat de la produc˘ ator/consumator la un nivel mai jos, cel al resursei critice. Activit˘ a¸ tile produc˘ atorului ¸ si consumatorului trebuie sincronizate la nivelul resursei comune ˆ ın dou˘ a privint ¸e: • Cele dou˘ a fire de execut ¸ie nu trebuie s˘ a acceseze simultan buffer-ul; acest lucru se realizeaz˘ a prin blocarea obiectului Buffer atunci cˆ and este accesat de un fir de execut ¸ie, astfel ˆ ıncˆ at nici nu alt fir de execut ¸ie s˘ a nu-l mai poat˘ a accesa (vezi ”Monitoare”). • Cele dou˘ a fire de execut ¸ie trebuie s˘ a se coordoneze, adic˘ a produc˘ atorul trebuie s˘ a g˘ aseasc˘ a o modalitate de a ”spune” consumatorului c˘ a a plasat o valoare ˆ ın buffer, iar consumatorul trebuie s˘ a comunice produc˘ atorului c˘ a a preluat aceast˘ a valoare, pentru ca acesta s˘ a poat˘ a genera o alta. Pentru a realiza aceasta comunicare, clasa Thread pune la dispozit ¸ie metodele wait, notify, notifyAll. (vezi ”Semafoare”). Folosind sincronizarea clasa Buffer va ar˘ ata astfel:

366

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12.8: Clasa Buffer cu sincronizare

class Buffer { private int number = -1; private boolean available = false ; public synchronized int get () { while (! available ) { try { wait () ; // Asteapta producatorul sa puna o valoare } catch ( Inter r u p t e d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } available = false ; notifyAll () ; return number ; } public synchronized void put ( int number ) { while ( available ) { try { wait () ; // Asteapta consumatorul sa preia valoarea } catch ( Inter r u p t e d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } this . number = number ; available = true ; notifyAll () ; } }

Rezultatul obtinut va fi cel scontat: Producatorul Consumatorul Producatorul Consumatorul ... Producatorul Consumatorul a a a a pus: primit: pus: primit: 0 0 1 1

a pus: 9 a primit: 9

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE

367

12.3.6

Monitoare

Definit ¸ie Un segment de cod ce gestioneaz˘ a o resurs˘ a comun˘ a mai multor de fire de execut ¸ie separate concurente se nume¸ ste sect ¸iune critic˘ a. In Java, o sect ¸iune critic˘ a poate fi un bloc de instruct ¸iuni sau o metod˘ a. Controlul accesului ˆ ıntr-o sect ¸iune critic˘ a se face prin cuvˆ antul cheie synchronized. Platforma Java asociaz˘ a un monitor (”lac˘ at”) fiec˘ arui obiect al unui program aflat ˆ ın execut ¸ie. Acest monitor va indica dac˘ a resursa critic˘ a este accesat˘ a de vreun fir de execut ¸ie sau este liber˘ a, cu alte cuvinte ”monitorizeaz˘ a” resursa respectiv˘ a. In cazul ˆ ın care este accesat˘ a, va pune un lac˘ at pe aceasta, astfel ˆ ıncˆ at s˘ aˆ ımpiedice accesul altor fire de execut ¸ie la ea. In momentul cˆ and resursa este eliberat˘ a ”lac˘ atul” va fi eliminat, pentru a permite accesul altor fire de execut ¸ie. In exemplul de tip produc˘ ator/consumator de mai sus, sect ¸iunile critice sunt metodele put ¸ si get iar resursa critic˘ a comun˘ a este obiectul buffer. Consumatorul nu trebuie s˘ a acceseze buffer-ul cˆ and producatorul tocmai pune o valoare ˆ ın el, iar produc˘ atorul nu trebuie s˘ a modifice valoarea din buffer ˆ ın momentul cˆ and aceasta este citit˘ a de c˘ atre consumator. public synchronized int get() { ... } public synchronized void put(int number) { ... } S˘ a observam c˘ a ambele metode au fost declarate cu modificatorul synchronized. Cu toate acestea, sistemul asociaz˘ a un monitor unei instant ¸e a clasei Buffer ¸ si nu unei metode anume. In momentul ˆ ın care este apelat˘ a o metod˘ a sincronizat˘ a, firul de execut ¸ie care a facut apelul va bloca obiectul a c˘ arei metod˘ a o acceseaz˘ a, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a celelalte fire de execut ¸ie nu vor mai putea accesa resursele critice ale acelui obiect. Acesta este un lucru logic, deoarece mai multe sect ¸iuni critice ale unui obiect gestioneaz˘ a de fapt o singur˘ a resurs˘ a critic˘ a. In exemplul nostru, atunci cˆ and producatorul apeleaz˘ a metoda put pentru a scrie un num˘ ar, va bloca tot obiectul buffer, astfel c˘ a firul de execut ¸ie

368

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE

consumator nu va avea acces la metoda get, ¸ si reciproc. public synchronized void put(int number) { // buffer blocat de producator ... // buffer deblocat de producator } public synchronized int get() { // buffer blocat de consumator ... // buffer deblocat de consumator }

Monitoare fine Adeseori, folosirea unui monitor pentru ˆ ıntreg obiectul poate fi prea restrictiv˘ a. De ce s˘ a bloc˘ am toate resursele unui obiect dac˘ a un fir de execut ¸ie nu dore¸ ste decˆ at accesarea uneia sau a cˆ atorva dintre ele ? Deoarece orice obiect are un monitor, putem folosi obiecte fictive ca lac˘ ate pentru fiecare din resursele obiectului nostru, ca ˆ ın exemplul de mai jos: class MonitoareFine { //Cele doua resurse ale obiectului Resursa x, y; //Folosim monitoarele a doua obiecte fictive Object xLacat = new Object(), yLacat = new Object(); public void metoda() { synchronized(xLacat) { // Accesam resursa x } // Cod care nu foloseste resursele comune ... synchronized(yLacat) { // Accesam resursa y }

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE ... synchronized(xLacat) { synchronized(yLacat) { // Accesam x si y } } ... synchronized(this) { // Accesam x si y } } }

369

Metoda de mai sus nu a fost declarat˘ a cu synchronized ceea ce ar fi determinat blocarea tuturor resurselor comune la accesarea obiectului respectiv de un fir de execut ¸ie, ci au fost folosite monitoarele unor obiecte fictive pentru a controla folosirea fiec˘ arei resurs˘ aˆ ın parte.

12.3.7

Semafoare

Obiectul de tip Buffer din exemplul anterior are o variabil˘ a membr˘ a privat˘ a numit˘ a number, ˆ ın care este memorat num˘ arul pe care ˆ ıl comunic˘ a producatorul ¸ si pe care ˆ ıl preia consumatorul. De asemenea, mai are o variabil˘ a privat˘ a logic˘ a available care ne d˘ a starea buffer-ului: dac˘ a are valoarea true ˆ ınseamn˘ a c˘ a produc˘ atorul a pus o valoare ˆ ın buffer ¸ si consumatorul nu a preluat-o ˆ ınca; dac˘ a este false, consumatorul a preluat valoarea din buffer dar produc˘ atorul nu a pus deocamdat˘ a alta la loc. Deci, la prima vedere, metodele clasei Buffer ar trebui s˘ a arate astfel: public synchronized int get() { while (!available) { // Nimic - asteptam ca variabila sa devina true } available = false; return number; } public synchronized int put(int number) { while (available) {

370

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE // Nimic - asteptam ca variabila sa devina false } available = true; this.number = number;

} Varianta de mai sus, de¸ si pare corect˘ a, nu este. Aceasta deoarece implementarea metodelor este ”selfish”, cele dou˘ a metode ˆ ısi asteapt˘ aˆ ın mod egoist condit ¸ia de terminare. Ca urmare, corectitudinea funct ¸ion˘ arii va depinde de sistemul de operare pe care programul este rulat, ceea ce reprezint˘ a o gre¸ seal˘ a de programare. Punerea corect˘ a a unui fir de execut ¸ie ˆ ın asteptare se realizeaz˘ a cu metoda wait a clasei Thread, care are urm˘ atoarele forme: void wait( ) void wait( long timeout ) void wait( long timeout, long nanos ) Dup˘ a apelul metodei wait, firul de execut ¸ie curent elibereaz˘ a monitorul asociat obiectului respectiv ¸ si a¸ steapt˘ a ca una din urm˘ atoarele condit ¸ii s˘ a fie ˆ ındeplinit˘ a: • Un alt fir de execut ¸ie informeaz˘ a pe cei care ”a¸ steapt˘ a” la un anumit monitor s˘ a se ”trezeasc˘ a” - acest lucru se realizeaz˘ a printr-un apel al metodei notifyAll sau notify. • Perioada de a¸ stepatare specificat˘ a a expirat. Metoda wait poate produce except ¸ii de tipul InterruptedException, atunci cˆ and firul de execut ¸ie care a¸ steapt˘ a (este deci ˆ ın starea ”Not Runnable”) este ˆ ıntrerupt din a¸ steptare ¸ si trecut fort ¸at ˆ ın starea ”Runnable”, de¸ si condit ¸ia a¸ steptat˘ a nu era ˆ ınc˘ aˆ ındeplinit˘ a. Metoda notifyAll informeaz˘ a toate firele de execut ¸ie care sunt ˆ ın asteptare la monitorul obiectului curent ˆ ındeplinirea condit ¸iei pe care o a¸ steptau. Metoda notify informeaz˘ a doar un singur fir de execut ¸ie, specificat ca argument. Reamintim varianta corect˘ a a clasei Buffer: Listing 12.9: Folosirea semafoarelor
class Buffer { private int number = -1;

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE
private boolean available = false ; public synchronized int get () { while (! available ) { try { wait () ; // Asteapta producatorul sa puna o valoare } catch ( InterruptedE x ce pt io n e ) { e . printStackTrace () ; } } available = false ; notifyAll () ; return number ; } public synchronized void put ( int number ) { while ( available ) { try { wait () ; // Asteapta consumatorul sa preia valoarea } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } this . number = number ; available = true ; notifyAll () ; } }

371

12.3.8

Probleme legate de sincronizare

Din p˘ acate, folosirea monitoarelor ridic˘ a ¸ si unele probleme. S˘ a analiz˘ am cˆ ateva dintre ele ¸ si posibilele lor solut ¸ii: Deadlock Deadlock-ul este o problem˘ a clasic˘ aˆ ıntr-un mediu ˆ ın care ruleaz˘ a mai multe fire de execut ¸ie ¸ si const˘ aˆ ın faptul c˘ a, la un moment dat, ˆ ıntreg procesul se poate bloca deoarece unele fire a¸ steapt˘ a deblocarea unor monitoare care nu se vor debloca niciodat˘ a. Exist˘ a numeroase exemple ˆ ın acest sens, cea mai cunoscut˘ a fiind ”Problema filozofilor”. Reformulat˘ a, s˘ a ne imagin˘ am dou˘ a persoane ”A” ¸ si ”B” (fire de execut ¸ie) care stau la aceea¸ si mas˘ a¸ si tre-

372

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE

buie s˘ a foloseasc˘ aˆ ın comun cut ¸itul ¸ si furculit ¸a (resursele comune) pentru a mˆ anca. Evident, cele dou˘ a persoane doresc obt ¸inerea ambelor resurse. S˘ a presupunem c˘ a ”A” a ot ¸inut cut ¸itul ¸ si ”B” furculit ¸a. Firul ”A” se va bloca ˆ ın a¸ steptarea eliber˘ arii furculit ¸ei iar firul ”A” se va bloca ˆ ın a¸ stepatrea eliber˘ arii cut ¸itului, ceea ce conduce la starea de ”deadlock”. De¸ si acest exemplu este desprins de realitate, exist˘ a numeroase situat ¸ii ˆ ın care fenomenul de ”deadlock” se poate manifesta, multe dintre acestea fiind dificil de detectat. Exist˘ a cˆ ateva reguli ce pot fi aplicate pentru evitarea deadlock-ului: • Firele de execut ¸ie s˘ a solicite resursele ˆ ın aceea¸ si ordine. Aceast˘ a abordare elimin˘ a situat ¸iile de a¸ steptare circular˘ a. • Folosirea unor monitoare care s˘ a controleze accesul la un grup de resurse. In cazul nostru, putem folosi un monitor ”tacˆ amuri” care trebuie blocat ˆ ınainte de a cere furculit ¸a sau cut ¸itul. • Folosirea unor variabile care s˘ a informeze disponibilitatea resurselor f˘ ar˘ a a bloca monitoarele asociate acestora. • Cel mai importat, conceperea unei arhitecturi a sistemului care s˘ a evite pe cˆ at posibil aparit ¸ia unor potent ¸iale situat ¸ii de deaslock.

Variabile volatile Cuvˆ antul cheie volatile a fost introdus pentru a controla unele aspecte legate de optimiz˘ arile efectuate de unele compilatoare. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: class TestVolatile { boolean test; public void metoda() { test = false; // * if (test) { // Aici se poate ajunge... } } }

12.4. GRUPAREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE

373

Un compilator care optimizeaz˘ a codul, poate decide c˘ a variabila test fiind setat˘ a pe false, corpul if -ului nu se va executa ¸ si s˘ a exclud˘ a secvent ¸a respectiv˘ a din rezultatul compil˘ arii. Dac˘ a aceast˘ a clas˘ a ar fi ˆ ıns˘ a accesat˘ a de mai multe fire de execut ¸ie, variabile test ar putea fi setat˘ a pe true de un alt fir, exact ˆ ıntre instruct ¸iunile de atribuire ¸ si if ale firului curent. Declararea unei variabile cu modificatorul volatile informeaz˘ a compilatorul s˘ a nu optimizeze codul ˆ ın care aceasta apare, previzionˆ and valoarea pe care variabila o are la un moment dat.

Fire de execut ¸ie inaccesibile Uneori firele de execut ¸ie sunt blocate din alte motive decˆ at a¸ steptarea la un monitor, cea mai frecvent˘ a situat ¸ie de acest tip fiind operat ¸iunile de intrare/ie¸ sire (IO) blocante. Cˆ and acest lucru se ˆ ınt˘ ampl˘ a celelalte fire de execut ¸ie trebuie s˘ a poat˘ a accesa ˆ ın continuare obiectul. Dar dac˘ a operat ¸iunea IO a fost f˘ acut˘ aˆ ıntr-o metod˘ a sincronizat˘ a, acest lucru nu mai este posibil, monitorul obiectului fiind blocat de firul care a¸ steapt˘ a de fapt s˘ a realizeze operat ¸ia de intrare/ie¸ sire. Din acest motiv, operat ¸iile IO nu trebuie f˘ acute ˆ ın metode sincronizate.

12.4

Gruparea firelor de execut ¸ie

Gruparea firelor de execut ¸ie pune la dispozit ¸ie un mecanism pentru manipularea acestora ca un tot ¸ si nu individual. De exemplu, putem s˘ a pornim sau s˘ a suspend˘ am toate firele dintr-un grup cu un singur apel de metod˘ a. Gruparea firelor de execut ¸ie se realizeaz˘ a prin intermediul clasei ThreadGroup. Fiecare fir de execut ¸ie Java este membru al unui grup, indiferent dac˘ a specific˘ am explicit sau nu acest lucru. Afilierea unui fir la un anumit grup se realizeaz˘ a la crearea sa ¸ si devine permanent˘ a, ˆ ın sensul c˘ a nu vom putea muta un fir dintr-un grup ˆ ın altul, dup˘ a ce acesta a fost creat. In cazul ˆ ın care cre˘ am un fir folosind un constructor care nu specific˘ a din ce grup face parte, el va fi plasat automat ˆ ın acela¸ si grup cu firul de execut ¸ie care l-a creat. La pornirea unui program Java se creeaz˘ a automat un obiect de tip ThreadGroup cu numele main, care va reprezenta grupul tuturor firelor de execut ¸ie create direct din program ¸ si care nu au fost ata¸ sate explicit altui grup. Cu alte cuvinte, putem s˘ a ignor˘ am complet plasarea firelor de execut ¸ie ˆ ın grupuri ¸ si s˘ a l˘ as˘ am sistemul s˘ a se ocupe cu aceasta, adunˆ andu-le pe toate

Pentru a afla c˘ arui grup apart ¸ine un anumit fir de execut ¸ie putem folosi metoda getThreadGroup a clasei Thread. new Thread(grup2. new Thread(grup2. "Producator 2"). "Producator 1"). Runnable target) public Thread(ThreadGroup group.374 CAPITOLUL 12. Runnable target. "Consumator 2"). ThreadGroup Thread c1 = Thread c2 = Thread c3 = grup2 = new ThreadGroup("Consumatori"). "Consumator 1"). "Consumator 3"). Thread p2 = new Thread(grup1. Exist˘ a situat ¸ii ˆ ıns˘ a cˆ and gruparea firelor de execut ¸ie poate u¸ sura substant ¸ial manevrarea lor. ca ˆ ın figura de mai jos: . ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a firele de execut ¸ie pot fi plasate ˆ ıntr-o ierarhie de grupuri. ˆ ıl init ¸ializeaz˘ a ¸ si ˆ ıl plaseaz˘ aˆ ıntr-un grup specificat ca argument. Crearea unui fir de execut ¸ie ¸ si plasarea lui ˆ ıntr-un grup (altul decˆ at cel implicit) se realizeaz˘ a prin urm˘ atorii constructori ai clasei Thread: public Thread(ThreadGroup group. String name) Fiecare din ace¸ sti costructori creeaz˘ a un fir de execut ¸ie. Thread p1 = new Thread(grup1. In exemplul urm˘ ator vor fi create dou˘ a grupuri. ˆ ın care r˘ ad˘ acina este grupul implicit main. String name) public Thread(ThreadGroup group. Un grup poate avea ca p˘ arinte un alt grup. new Thread(grup2. FIRE DE EXECUT ¸ IE ˆ ın grupul main. primul cu dou˘ a fire de execut ¸ie iar al doilea cu trei: ThreadGroup grup1 = new ThreadGroup("Producatori").

awt . i < n . GRUPAREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE S˘ a consider˘ am un exemplu ˆ ım care list˘ am firele de execut ¸ie active: 375 Listing 12. // Enumeram firele din grup Thread [] lista = new Thread [ n ]. awt . } } public static void main ( String args []) { // Cream o fereastra pentru a fi create // automat firele de executie din AWT java . " Fir de test " ) . enumerate ( lista ) . i ++) System . // Le afisam for ( int i =0. // Cream un fir propriu new Thread ( new Dummy () . getName () ) . // Obtinem o referinta la grupul curent Thread firCurent = Thread . start () .12. currentThread () . Frame ( " Test " ) .10: Folosirea clasei ThreadGroup public class TestThreadGroup { static class Dummy implements Runnable { public void run () { while ( true ) Thread . Frame f = new java . println ( " Thread # " + i + " = " + lista [ i ]. // Aflam numarul firelor de executie active int n = grupCurent . grupCurent .4. activeCount () . getThreadGroup () . } } . ThreadGroup grupCurent = firCurent . yield () . out .

dac˘ a nu sunt date disponibile firul de execut ¸ie se va bloca pˆ an˘ a ce acestea vor deveni disponibile. Fluxurile ”pipe” de ie¸ sire ¸ si cele de intrare pot fi conectate pentru a efectua transmiterea datelor. folosirea lor se va face din cadrul unor fire de execut ¸ie.pentru caractere. Funct ¸ionarea obicetelor care instant ¸iaz˘ a PipedWriter ¸ si PipedReader este asem˘ an˘ atoare cu a canalelor de comunicare UNIX (pipes). PipedInputStream . firele de execut ¸ie comunicˆ and printr-un canal. Realizarea conexiunii se face astfel: PipedWriter PipedReader // sau PipedReader PipedWriter // sau pw1 = new PipedWriter(). La citire.pentru octet ¸i. respectiv • PipedOutputStream. FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. Acest lucru se realizeaz˘ a uzual prin intemediul constructorilor: public PipedReader(PipedWriterpw) public PipedWriter(PipedReaderpr) In cazul ˆ ın care este folosit un constructor f˘ ar˘ a argumente. Acestea sunt implementate prin fluxuri descrise de clasele: • PipedReader. La un cap˘ at se scriu caractere.376 CAPITOLUL 12. la cel˘ alalt se citesc. . pr1 = new PipedReader(pw1). Fiecare cap˘ at al unui canal este utilizat dintr-un fir de execut ¸ie separat.5 Comunicarea prin fluxuri de tip ”pipe” O modalitate deosebit de util˘ a prin care dou˘ a fire de execut ¸ie pot comunica este realizat˘ a prin intermediul canalelor de comunicatii (pipes). pr2 = new PipedReader(). pw2 = new PipedWriter(pr2). conectarea unui flux de intrare cu un flux de ie¸ sire se face prin metoda connect: public void connect(PipedWriterpw) public void connect(PipedReaderpr) Intrucˆ at fluxurile care sunt conectate printr-un pipe trebuie s˘ a execute simultan operat ¸ii de scriere/citire. PipedWriter . Se observ˘ a c˘ a acesta este un comportament tipic produc˘ ator-consumator asincron.

println ( " Producatorul a pus :\ t " + i ) . io . i ++) { try { out . random () * 100) ) . ˆ ın toate formele lor. Listing 12. out = out .*. out . care le prime¸ ste printr-un flux de intrare de tip DataInputStream. class Producator extends Thread { private DataOutputStream out . } System . . Aceste dou˘ a fluxuri vor fi interconectate prin intermediul unor fluxuri de tip ”pipe”. writeInt ( i ) . folosind canale de comunicat ¸ie. pr. printStackTrace () .11: Folosirea fluxurilor de tip ”pipe” import java . } catch ( IOException e ) { e . PipedWriter pw = new PipedWirter(). } public void run () { for ( int i = 0.12. try { sleep (( int ) ( Math . i < 10. public Consumator ( DataInputStream in ) { this . COMUNICAREA PRIN FLUXURI DE TIP ”PIPE” PipedReader pr = new PipedReader(). } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { } } } } class Consumator extends Thread { private DataInputStream in .connect(pw) //echivalent cu pw. in = in . 377 Scrierea ¸ si citirea pe/de pe canale se realizeaz˘ a prin metodele uzuale read ¸ si write.connect(pr). public Producator ( DataOutputStream out ) { this .5. S˘ a reconsider˘ am acum exemplul produc˘ ator/consumator prezentat anterior. Produc˘ atorul trimite datele printr-un flux de ie¸ sire de tip DataOutputStream c˘ atre consumator.

p1 . } System . for ( int i = 0.378 } CAPITOLUL 12. start () . PipedInputStream pipeIn = new PipedInputStream ( pipeOut ) . readInt () . println ( " Consumatorul a primit :\ t " + value ) . Pa¸ sii care trebuie f˘ acut ¸i pentru folosirea unui timer sunt: .6 Clasele Timer ¸ si TimerTask Clasa Timer ofer˘ a o facilitate de a planifica diverse act ¸iuni pentru a fi realizate la un anumit moment de c˘ atre un fir de execut ¸ie ce ruleaz˘ aˆ ın fundal. Consumator c1 = new Consumator ( in ) . DataInputStream in = new DataInputStream ( pipeIn ) . Producator p1 = new Producator ( out ) . out . Act ¸iunile unui obiect de tip Timer sunt implementate ca instant ¸e ale clasei TimerTask ¸ si pot fi programate pentru o singur˘ a execut ¸ie sau pentru execut ¸ii repetate la intervale regulate. printStackTrace () . } catch ( IOException e ) { e . i ++) { try { value = in . c1 . DataOutputStream out = new DataOutputStream ( pipeOut ) . } } 12. start () . } } } public class TestPipes { public static void main ( String [] args ) throws IOException { PipedOutputStream pipeOut = new Pipe dOutput Stream () . i < 10. FIRE DE EXECUT ¸ IE public void run () { int value = 0.

Date scheduleAtFixedRate(TimerTask scheduleAtFixedRate(TimerTask time) delay. CLASELE TIMER S ¸ I TIMERTASK 379 • Crearea unei subclase Actiune a lui TimerTask ¸ si supreadefinirea metodei run ce va cont ¸ine act ¸iunea pe care vrem s˘ a o planific˘ am. long period) task.6. long period) time. Metodele de planificare pe care le avem la dispozit ¸ie au urm˘ atoarele formate: schedule(TimerTask task. pot fi folosite ¸ si clase anonime. .planificare cu num˘ ar fix de rate: dac˘ a dintrun anumit motiv act ¸iunea este ˆ ıntˆ arziat˘ a. folosind metoda schedule din clasa Timer. Dup˘ a cum vom vedea. long period) unde. long period) task. delay reprezint˘ aˆ ıntˆ arzierea fat ¸a de momentul curent dup˘ a care va ˆ ıncepe execut ¸ia. urm˘ atoarele act ¸iuni vor fi ¸ si ele ˆ ıntˆ arziate ˆ ın consecint ¸˘ a. long delay. time momentul exact la care va ˆ ıncepe execut ¸ia iar period intervalul de timp ˆ ıntre dou˘ a execut ¸ii. Dup˘ a oprirea sa el nu va mai putea fi folosit pentru planificarea altor act ¸iuni.exit va oprit fort ¸at toate firele de execut ¸ie ¸ si va termina aplicat ¸ia curent˘ a. • scheduleAtFixedRate . Un timer se va opri natural la terminarea metodei sale run sau poate fi oprit fort ¸at folosind metoda cancel. • Crearea unui obiect de tip Actiune. urm˘ atoarele act ¸iuni vor fi executat˘ a mai repede. Date time. task descrie act ¸iunea ce se va executa. • Planificarea la execut ¸ie a obiectuluii de tip Actiune.planificare cu ˆ ıntˆ arziere fix˘ a: dac˘ a dintr-un anumit motiv act ¸iunea este ˆ ıntˆ arziat˘ a. Dup˘ a cum se observ˘ a. astfel ˆ ıncˆ at num˘ arul total de act ¸iuni dintr-o perioad˘ a de timp s˘ a fie tot timpul acela¸ si. metoda System.12. metodele de planificare se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: • schedule . • Crearea unui fir de execut ¸ie prin instant ¸ierea clasei Timer. De asemenea. long schedule(TimerTask task. Date schedule(TimerTask task.

t2 . } } . FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12. class Atentie extends TimerTask { public void run () { Toolkit . beep () . // Oprim primul timer t1 . util . getTime () . cancel () . MINUTE . } } public class TestTimer { public static void main ( String args []) { // Setam o actiune repetitiva . 10*1000) .12: Folosirea claselor Timer ¸ si TimerTask import java . schedule ( new TimerTask () { public void run () { System . out . out . 0 . cu rata fixa final Timer t1 = new Timer () . set ( Calendar . calendar . public Alarma ( String mesaj ) { this . set ( Calendar .*. t1 . } } class Alarma extends TimerTask { public String mesaj . 1*1000) . } public void run () { System . // Setam o actiune pentru ora 22:30 Calendar calendar = Calendar . 30) . . " ) .au scurs 10 secunde . calendar . getDefaultToolkit () . // Folosim o clasa anonima pentru o alta actiune Timer t2 = new Timer () . println ( mesaj ) . 22) . mesaj = mesaj . import java . set ( Calendar . System . Date ora = calendar . print ( " . getInstance () . println ( "S . out . SECOND . calendar .380 CAPITOLUL 12. awt . HOUR_OF_DAY .*. 0) . " ) . scheduleAtFix e d Ra t e ( new Atentie () .

12. CLASELE TIMER S ¸ I TIMERTASK 381 Timer t3 = new Timer () . t3 . } } .6. ora ) . schedule ( new Alarma ( " Toti copiii la culcare ! " ) .

382 CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE .

Capitolul 13 Programare ˆ ın ret ¸ea 13. port. • TCP (Transport Control Protocol) este un protocol ce furnizeaz˘ a un flux sigur de date ˆ ıntre dou˘ a calculatoare aflate ˆ ın ret ¸ea. Ce este un protocol ? Un protocol reprezint˘ a o convent ¸ie de reprezentare a datelor folosit˘ aˆ ın comunicarea ˆ ıntre dou˘ a calculatoare. octet cu octet. Cu toate acestea. Pachetul care ofer˘ a suport pentru scrierea aplicatiilor de ret ¸ea este java. adresa IP. sunt necesare cˆ ateva not ¸iuni fundamentale referitoare la ret ¸ele cum ar fi: protocol. pentru a se ”ˆ ınt ¸elege” ˆ ıntre ele. Clasele din acest pachet ofer˘ a o modalitate facil˘ a de programare ˆ ın ret ¸ea. Acest protocol asigur˘ a stabilirea unei conexiuni permanente ˆ ıntre cele dou˘ a calculatoare pe parcursul comunicat ¸iei. socket. era nevoie de stabilirea unor convent ¸ii (protocoale) care s˘ a fie folosite atˆ at de calculatorul care trimite datele cˆ at ¸ si de cel care le prime¸ ste. Dou˘ a dintre cele mai utilizate protocoale sunt TCP ¸ si UDP.1 Introducere Programarea ˆ ın ret ¸ea implic˘ a trimiterea de mesaje ¸ si date ˆ ıntre aplicat ¸ii ce ruleaz˘ a pe calculatoare aflate ˆ ıntr-o ret ¸ea local˘ a sau conectate la Internet. • UDP (User Datagram Protocol) este un protocol bazat pe pachete inde383 . c˘ atre destinat ¸ie.net. f˘ ar˘ a a fi nevoie de cuno¸ stint ¸e prealabile referitoare la comunicarea efectiv˘ aˆ ıntre calculatoare. Avˆ and ˆ ın vedere faptul c˘ a orice informat ¸ie care trebuie trimis˘ a prin ret ¸ea trebuie serializat˘ a astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi transmis˘ a secvent ¸ial.

Ce este un port ? Un calculator are ˆ ın general o singur˘ a leg˘ atur˘ a fizic˘ a la ret ¸ea. Ins˘ a pe un calculator pot exista concurent mai multe procese care au stabilite conexiuni ˆ ın ret ¸ea. numerele cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si 1023 fiind ˆ ıns˘ a rezervate unor servicii sistem ¸ si.infoiasi. Orice informat ¸ie destinat˘ a unei anumite ma¸ sini trebuie deci s˘ a specifice obligatoriu adresa IP a acelei ma¸ sini. Un port este un num˘ ar pe 16 bit ¸i care identific˘ aˆ ın mod unic procesele care ruleaz˘ a pe o anumit˘ a masin˘ a. din acest motiv. datele trimise c˘ atre o destinat ¸ie trebuie s˘ a specifice pe lˆ anga adresa IP a calculatorului ¸ si procesul c˘ atre care se ˆ ındreapt˘ a informat ¸iile respective.131 ¸ si este numit adresa IP numeric˘ a. De asemenea. trimise de la un calculator c˘ atre altul f˘ ar˘ a a se garanta ˆ ın vreun fel ajungerea acestora la destinat ¸ie sau ordinea ˆ ın care acestea ajung. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA pendente de date. Valorile pe care le poate lua un num˘ ar de port sunt cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si 65535 (deoarece sunt numere reprezentate pe 16 bit ¸i). asteptˆ and diverse informat ¸ii. Identificarea proceselor se realizeaz˘ a prin intermdiul porturilor. cum ar fi de exemplu: 193.net permit comunicarea ˆ ıntre procese folosind protocoalele . nu trebuie folosite ˆ ın aplicat ¸ii. Clase de baz˘ a din java. Corespunz˘ atoare unei adrese numerice exista ¸ si o adresa IP simbolic˘ a.ro pentru adresa numeric˘ a anterioar˘ a. Acest protocol nu stabile¸ ste o conexiun˘ a permant˘ aˆ ıntre cele dou˘ a calculatoare. Orice aplicat ¸ie care realizeaz˘ a o conexiune ˆ ın ret ¸ea va trebui s˘ a ata¸ seze un num˘ ar de port acelei conexiuni.net Clasele din java.384 CAPITOLUL 13. Aceasta reprezint˘ a un num˘ ar reprezentat pe 32 de bit ¸i. numite datagrame. Prin urmare. uzual sub forma a 4 octet ¸i.231.30. fiecare calculator aflat ˆ ıntr-o ret ¸ea local˘ a are un nume unic ce poat fi folosit la identificarea local˘ a a acestuia. Clasa Java care reprezint˘ a not ¸iunea de adres˘ a IP este InetAddress. Cum este identificat un calculator ˆ ın ret ¸ea ? Orice calculator conectat la Internet este identificat ˆ ın mod unic de adresa sa IP (IP este acronimul de la Internet Protocol). cum ar fi thor.

infoiasi.com http://students. o referint ¸˘ a de tip anchor ˆ ın cadrul fi¸ sierului referit (#url). Mai jost.html http://www. Acesta are urm˘ atoarele componente: – Numele calculatorului gazd˘ a (www. .ro).infoiasi.html#url Dup˘ a cum se observ˘ a din exemplele de mai sus. fi¸ sierul ce reprezint˘ a resursa va fi considerat implicit index. In cazul ˆ ın care este specificat doar un director. imagine.2. – Opt ¸ional.infoiasi.html).ro/index. – Opt ¸ional. rezultate ale unor comenzi executate la distant ¸a ˘.. etc. etc). sunt prezentate cˆ ateva exemple de URL-uri sunt: http://java. un URL are dou˘ a componente principale: • Identificatorul protocolului folosit (http.13.html.2 Lucrul cu URL-uri Termenul URL este acronimul pentru Uniform Resource Locator ¸ si reprezint˘ a o referint ¸˘ a (adres˘ a) la o resurs˘ a aflat˘ a pe Internet. ˆ ıns˘ a un URL poate referi ¸ si interog˘ ari la baze de date.sun. un text. etc. – Calea complet˘ a spre resursa referit˘ a ( acf/java/curs/9/prog retea.gif http://www.infoiasi. LUCRUL CU URL-URI TCP ¸ si UDP ¸ si sunt prezentate ˆ ın tabelul de mai jos. portul la care s˘ a se realizeze conexiunea. Notat ¸ia user semnific˘ a uzual subdirectorul html al directorului rezervat pe un server Web utilizatorului specificat (HOME). Aceasta este ˆ ın general un fi¸ sier reprezentˆ and o pagin˘ a Web.ro/~acf/imgs/taz. TCP URL URLConnection Socket ServerSocket UDP DatagramPacket DatagramSocket MulticastSocket 385 13. • Numele resursei referite.ro/~acf/java/curs/9/prog_retea. ftp.

cel mai uzual fiind cel care prime¸ ste ca parametru un ¸ sir de caractere. • Conectarea la acel URL pentru citirea ¸ si scrierea de informat ¸ii. etc). Citirea cont ¸inutului unui URL Orice obiect de tip URL poate returna un flux de intrare de tip InputStream pentru citirea continutului s˘ au. protocolul folosit.1: Citirea cont ¸inutului unui URL import java . infoiasi .URL.ro.infoiasi. length > 0) adresa = args [0]. • Citirea printr-un flux a continutului fi¸ sierului respectiv. Dac˘ a nu se specific˘ a mici un argument. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Clasa care permite lucrul cu URL-uri este java. Listing 13. } catch (MalformedURLException e) { System. . ro " . va fi afi¸ sat fi¸ sierul index. try { URL adresa = new URL("http://xyz. } Un obiect de tip URL poate fi folosit pentru: • Aflarea informat ¸iilor despre resursa referit˘ a (numele calculatorului gazd˘ a. In cazul ˆ ın care ¸ sirul nu reprezint˘ a un URL valid va fi aruncat˘ a o except ¸ie de tipul MalformedURLException. Secvent ¸a standard pentru aceast˘ a operatiune este prezentat˘ aˆ ın exemplul de mai jos.386 CAPITOLUL 13. public class CitireURL { public static void main ( String [] args ) throws IOException { String adresa = " http :// www .abc").html de la adresa: http://www. import java . numele fi¸ sierului.err.println("URL invalid !\n" + e).*. Aceasta are mai mult ¸i constructori pentru crearea de obiecte ce reprezint˘ a referint ¸e c˘ atre resurse aflate ˆ ın ret ¸ea. ˆ ın care afi¸ sam cont ¸inutul resursei specificat˘ a la linia de comand˘ a. if ( args . io .*. net .net.

In cazul trimiterii de date. ce permite crearea atˆ at a unui flux de intrare pentru citirea informat ¸iilor de la URL-ul specificat. php. 13. servlet. cˆ at ¸ si a unui flux de ie¸ sire pentru scrierea de date c˘ atre acel URL. readLine () ) != null ) { // Afisam linia citita System . } } } 387 Conectarea la un URL Se realizeaz˘ a prin metoda openConnection ce stabile¸ ste o conexiune bidirect ¸ional˘ a cu resursa specificat˘ a. println ( linie ) . etc). String linie . err . . br = new BufferedReader ( new Inpu tStream Reader ( in ) ) . Operat ¸iunea de trimitere de date dintr-un program c˘ atre un URL este similar˘ a cu trimiterea de date dintr-un formular de tip FORM aflat ˆ ıntr-o pagin˘ a HTML. out .3. obiectul URL este uzual un proces ce ruleaz˘ a pe serverul Web referit prin URL-ul respectiv (jsp. SOCKET-URI BufferedReader br = null .13. } } catch ( Malfo rmedU RLEx c e p t i o n e ) { System . openStream () . while (( linie = br . try { URL url = new URL ( adresa ) . Metoda folosit˘ a pentru trimitere este POST. close () . println ( " URL invalid !\ n " + e ) . cgi-bin. } finally { br . Aceast˘ a conexiune este reprezentat˘ a de un obiect de tip URLConnection.3 Socket-uri Definit ¸ie Un socket (soclu) este o abstract ¸iune software folosit˘ a pentru a reprezenta fiecare din cele dou˘ a ”capete” ale unei conexiuni ˆ ıntre dou˘ a procese ce ruleaz˘ a ˆ ıntr-o ret ¸ea. Fiecare socket este ata¸ sat unui port astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a identifica unic programul c˘ aruia ˆ ıi sunt destinate datele. InputStream in = url .

Leg˘ atura ˆ ıntre un client ¸ si un server se realizeaz˘ a prin intermediul a dou˘ a obiecte de tip Socket. In acest model aplicat ¸ia este format˘ a din dou˘ a categorii distincte de programe numite servere. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Socket-urile sunt de dou˘ a tipuri: • TCP. Avantajul protocolul TCP/IP este c˘ a asigur˘ a realizarea unei comunic˘ ari stabile. solicitˆ and un anumit serviciu. exist˘ a o clas˘ a utilitar˘ a care implementeaz˘ a o pereche de tipul (adresa IP. O aplicat ¸ie de ret ¸ea ce folose¸ ste socket-uri se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ın modelul client/server de concepere a unei aplicat ¸ii. • UDP. Incepˆ and cu versiunea 1. La nivelul clientului crearea socketului se realizeaz˘ a specificˆ and adresa IP a serverului ¸ si portul la care ruleaz˘ a acesta. din acest motiv. Programele de tip server sunt cele care ofer˘ a diverse servicii eventualilor client ¸i. num˘ ar port). implementate de clasa DatagramSocket.4 a platformei standard Java. fiind ˆ ın stare de a¸ steptare atˆ ata vreme cˆ at nici un client nu le solicit˘ a serviciile. Aceasta este InetSocketAddress (derivat˘ a din SocketAddress). Programele de tip client sunt cele care init ¸iaz˘ a conversat ¸ia cu un server. obiectele sale fiind utilizate de constructori ¸ si metode definite ˆ ın cadrul claselor ce descriu socketuri. pentru a specifica cei doi parametri necesari identific˘ arii unui proces care trimite sau recept ¸ioneaz˘ a date ˆ ın ret ¸ea. un server trebuie s˘ a fie capabil s˘ a trateze mai mult ¸i clienti simultan ¸ si. int port) .388 CAPITOLUL 13. cˆ ate unul pentru fiecare cap˘ at al ”canalului” de comunicat ¸ie dintre cei doi. implementate de clasele Socket ¸ si ServerSocket. permanente ˆ ın ret ¸ea. fiecare cerere adresat˘ a serverului va fi tratat˘ aˆ ıntr-un fir de execut ¸ie separat. existˆ and sigurant ¸a c˘ a informat ¸iile trimise de un proces vor fi recept ¸ionate corect ¸ si complet la destinat ¸ie sau va fi semnalat˘ a o except ¸ie ˆ ın caz contrar. 13. Uzual. constructorul uzual folosit fiind: Socket(InetAddress address. respectiv client ¸i.4 Comunicarea prin conexiuni In acest model se stabile¸ ste o conexiune TCP ˆ ıntre o aplicat ¸ie client ¸ si o aplicat ¸ie server care furnizeaz˘ a un anumit serviciu.

acesta trebuie s˘ a creeze ˆ ıntˆ ai un obiect de tip ServerSocket. DataOutputStream . In funct ¸ie de specificul aplicat ¸iei acestea pot fi perechile: • BufferedReader. • DataInputStream. • ObjectInputStream. .pentru comunicare prin date primitive. respectuv getOutputStream. ObjectOutputStream . cu argumentul dat ˆ ın milisecunde. respectiv scrierea datelor.pentru cominicare prin intermediul obiectelor. BufferedWriter ¸ si PrintWriter . Blocarea poate s˘ a nu fie permanent˘ a ci doar pentru o anumit˘ a perioad˘ a de timp aceasta va fi specificat˘ a prin metoda setSoTimeout. Acest lucru se realizeaz˘ a prin intermediul metodelor getInputStream. Aceasta blocheaz˘ a procesul p˘ arinte pˆ an˘ a la aparit ¸ia unui cereri ¸ si returneaz˘ a un nou obiect de tip Socket ce va asigura comunicarea cu clientul.pentru comunicare prin intermediul ¸ sirurilor de caractere.13. Acest tip de socket nu asigur˘ a comunicarea efectiv˘ a cu client ¸ii ci este responsabil cu ”ascultarea” ret ¸elei ¸ si crearea unor obiecte de tip Socket pentru fiecare cerere ap˘ arut˘ a. Fluxurile obt ¸inute vor fi folosite ˆ ımpreun˘ a cu fluxuri de procesare care s˘ a asigure o comunicare facil˘ aˆ ıntre cele dou˘ a procese. prin intermediul cˆ aruia va fi realizat˘ a leg˘ atura cu clientul. COMUNICAREA PRIN CONEXIUNI 389 La nivelul serverului. Pentru fiecare din cele dou˘ a socketuri deschise pot fi create apoi dou˘ a fluxuri pe octet ¸i pentru citirea. constructorul folosit fiind: ServerSocket(int port) Metoda clasei ServerSocket care a¸ steapt˘ a ”ascult˘ a” ret ¸eaua este accept. Crearea unui obiect de tip ServerSocket se face specificˆ and portul la care ruleaz˘ a serverul.4.

pentru ca metoda accept s˘ a poat˘ a fi reapelat˘ a cˆ at mai repede ˆ ın vederea stabilirii conexiunii cu un alt client. . Structura general˘ a a unui client bazat pe conexiuni este: 1. Clientul va trimite serverului un nume iar acesta va raspunde prin mesajul ”Hello nume”.2: Structura unui server bazat pe conexiuni import java . Citeste sau declara adresa IP a serverului si portul la care acesta ruleaza. 2. Listing 13.390 CAPITOLUL 13.1 Deschide un flux de intrare si primeste cererea 3. import java .3 Inchide fluxurile si socketul nou creat } Este recomandat ca tratarea cererilor s˘ a se realizeze ˆ ın fire de execut ¸ie separate. class ClientThread extends Thread { Socket socket = null . Creeaza un obiect de tip Socket cu adresa si portul specificate. (va fi creat un obiect nou de tip Socket) 3.*. Tratarea cererilor se va face ˆ ın fire de execut ¸ie separate. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Structura general˘ a a unui server bazat pe conexiuni este: 1. net . 3. socket = socket . Asteapta realizarea unei conexiuni cu un client. 3. Creeaza un obiect de tip ServerSocket la un anumit port while (true) { 2.2 Deschide un flux de intrare si primeste raspunsul. In exemplul urm˘ ator vom implementa o aplicat ¸ie client-server folosind comunicarea prin conexiuni.2 Deschide un flux de iesire si trimite raspunsul 3. Comunica cu serverul: 3.3 Inchide fluxurile si socketul creat. Trateaza cererea venita de la client: 3. folosind metoda accept.*. io . public ClientThread ( Socket socket ) { this .1 Deschide un flux de iesire si trimite cererea. 3.

13. } } } } public class SimpleServer { // Definim portul pe care se gaseste serverul // ( in afara intervalului 1 -1024) public static final int PORT = 8100. try { // in este fluxul de intrare de la client BufferedReader in = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( socket .4. flush () . // Trimitem raspuns clientului raspuns = " Hello " + cerere + " ! " . println ( " Eroare IO \ n " + e ) . err . out . COMUNICAREA PRIN CONEXIUNI } public void run () { // Executam solicitarea clientului String cerere . getInputStream () ) ) . println ( raspuns ) . . // Primim cerere de la client cerere = in . println ( " Socketul nu poate fi inchis \ n " + e). out . err . raspuns . 391 } catch ( IOException e ) { System . // out este flux de iesire catre client PrintWriter out = new PrintWriter ( socket . public SimpleServer () throws IOException { ServerSocket serverSocket = null . } finally { // Inchidem socketul deschis pentru clientul curent try { socket . close () . getOutputStream () ) . } catch ( IOException e ) { System . readLine () .

println ( " Eroare IO \ n " + e ) ..*. start () . close () . Socket socket = null .. BufferedReader in = null . t . PORT ) . Socket socket = serverSocket . err . } finally { serverSocket . PrintWriter out = null . net .3: Structura unui client bazat pe conexiuni import java .0. } } public static void main ( String [] args ) throws IOException { SimpleServer server = new SimpleServer () . } } catch ( IOException e ) { System . import java . out . while ( true ) { System .0. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA try { serverSocket = new ServerSocket ( PORT ) .392 CAPITOLUL 13. " ) . // Executam solicitarea clientului intr . io . raspuns . String cerere . . try { socket = new Socket ( adresaServer . } } Listing 13. println ( " Asteptam un client . // Portul la care serverul ofera serviciul int PORT = 8100.1 " . accept () .un fir de executie ClientThread t = new ClientThread ( socket ) .*. public class SimpleClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP a serverului String adresaServer = " 127.

13. Primirea ¸ si trimiterea datagramelor se realizeaz˘ a prin intermediul unui socket. if ( socket != null ) socket . // Trimitem o cerere la server cerere = " Duke " . exit (1) . Un astfel de pachet se nume¸ ste datagram˘ a ¸ si este reprezentat printr-un obiect din clasa DatagramPacket. } finally { if ( out != null ) out . println ( raspuns ) . . true ) . extrage informat ¸iile cont ¸inute ¸ si returneaz˘ a r˘ aspunsul tot prin intermediul pachetelor. // Asteaptam raspunsul de la server (" Hello Duke !") raspuns = in . COMUNICAREA PRIN DATAGRAME 393 out = new PrintWriter ( socket . readLine () . close () . Clientul trimite cererea c˘ atre server prin intermediul unuia sau mai multor pachete de date independente. modelat prin intermediul clasei DatagramSocket. out . serverul le recept ¸ioneaz˘ a. System . println ( " Serverul nu poate fi gasit \ n " + e ) . err . close () . out . } } } 13. System .5 Comunicarea prin datagrame In acest model nu exist˘ a o conexiune permanent˘ aˆ ıntre client ¸ si server prin intermediul c˘ areia s˘ a se realizeze comunicarea. in = new BufferedReader ( new Inpu tStream Reader ( socket . Rutarea datagramelor de la o ma¸ sin˘ a la alta se face exclusiv pe baza informat ¸iilor cont ¸inute de acestea. close () . getOutputStream () . if ( in != null ) in .5. } catch ( UnknownHostExc e p t i o n e ) { System . getInputStream () ) ) . println ( cerere ) .

respectiv SocketAddress pentru specificarea adresei desinat ¸ie. int length. Clasa DatagramPacket cont ¸ine urm˘ atorii constructori: DatagramPacket(byte[] buf.394 CAPITOLUL 13. diferent ¸a ˆ ıntre ele fiind utilizarea claselor InetAddress. Pe de alt˘ a parte. int length) Primele dou˘ a perechi de constructori sunt pentru creare pachetelor ce vor fi expediate. exist˘ a situat ¸ii ˆ ın care aceste lucruri nu sunt importante ¸ si acest model este de preferat celui bazat pe conexiuni care solicit˘ a mult mai mult atˆ at serverul cˆ at ¸ si clientul. int offset. ei nespecificˆ and vreo surs˘ a sau destinat ¸ie. int int length. InetAddress address. acesta va fi retrimis automat. De fapt. port) int offset. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Dup˘ a cum am ment ¸ionat deja. int length. port) DatagramPacket(byte[] buf. A trei pereche de constructori este folosit˘ a pentru crearea unui pachet ˆ ın care vor fi recept ¸ionate date. int length. SocketAddress address) DatagramPacket(byte[] buf. int DatagramPacket(byte[] buf. int offset. protocolul TCP/IP folose¸ ste tot pachete pentru trimiterea informat ¸iilor dintr-un nod ˆ ın altul al ret ¸elei. InetAddress address. dezavantajul acestei metode este c˘ a nu garanteaz˘ a ajungerea la destinat ¸ie a pachetelor trimise ¸ si nici c˘ a vor fi primite ˆ ın aceea¸ si ordinie ˆ ın care au fost expediate. . cu deosebirea c˘ a asigur˘ a respectarea ordinii de transmitere a mesajelor ¸ si verific˘ a ajungerea la destinat ¸ie a tuturor pachetelor -ˆ ın cazul ˆ ın care unul nu a ajuns. int length) DatagramPacket(byte[] buf. SocketAddress address) DatagramPacket(byte[] buf.

. System . putem schimba cont ¸inutul acestora cu metoda setData. // Aflam adresa si portul de la care vine cererea InetAddress adresa = cerere . cˆ at ¸ si pentru recept ¸ionarea acestora de la diverse surse.5. Listing 13. println ( " Asteptam un pachet . Acestea sunt: getAdress. acela¸ si socket poate fi folosit atˆ at pentru trimiterea de pachete. socket . // Construim raspunsul . COMUNICAREA PRIN DATAGRAME 395 Dup˘ a crearea unui pachet procesul de trimitere ¸ si primire a acestuia implic˘ a apelul metodelor send ¸ si receive ale clasei DatagramSocket. Deoarece toate informat ¸ii sunt incluse ˆ ın datagram˘ a. public class DatagramServer { public static final int PORT = 8200. getPort () . " ) . getPort ¸ si getSocketAddress. private DatagramSocket socket = null . De asemenea. try { while ( true ) { // Declaram pachetul in care va fi receptionata cererea byte [] buf = new byte [256]. import java . cerere = new DatagramPacket ( buf . In cazul ˆ ın care refolosim pachete. pentru a-i putea r˘ aspunde dac˘ a este necesar. precum ¸ si adresa la care le trimitem prin setAddress. length ) . getAddress () .13.*. raspuns = null . public void start () throws IOException { socket = new DatagramSocket ( PORT ) . DatagramPacket cerere .*. buf .4: Structura unui server bazat pe datagrame import java .. net . receive ( cerere ) . setPort ¸ si setSocketAddress. Extragerea informat ¸iilor cont ¸iunte de un pachet se realizeaz˘ a prin metoda getData din clasa DatagramPacket. aceast˘ a clas˘ a ofer˘ a metode pentru aflarea adresei IP ¸ si a portului procesului care a trimis datagrama. int port = cerere . out . io . eventual c˘ atre destinat ¸ii diferite.

// Trimitem un pachet cu raspunsul catre client raspuns = new DatagramPacket ( buf . getBytes () .*.0. .0. port ) . getBytes () . send ( raspuns ) . net . start () . close () . // Construim si trimitem pachetul cu cererea catre server buf = " Duke " . byte buf []. } } finally { if ( socket != null ) socket .5: Structura unui client bazat pe datagrame import java . adresa . } } public static void main ( String [] args ) throws IOException { new DatagramServer () .*. buf = mesaj . DatagramSocket socket = null . getData () ). io . } } Listing 13. public class DatagramClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP si portul la care ruleaza serverul InetAddress adresa = InetAddress . try { // Construim un socket pentru comunicare socket = new DatagramSocket () . buf . int port =8200. getByName ( " 127. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA String mesaj = " Hello " + new String ( cerere . length .396 CAPITOLUL 13. socket . DatagramPacket packet = null . import java .1 " ) .

descris de clasa MulticastSocket.0. .˘ 13. socket . Gruparea mai multor programe ˆ ın vederea trimiterii multiple de mesaje se realizeaz˘ a prin intermediul unui socket special. packet = new DatagramPacket ( buf .0. Un grup de client ¸i abonat ¸i pentru trimitere multipl˘ a este specificat printro adres˘ a IP din intervalul 224. getData () ) ) . buf . Adresa 224. } } } 397 13.1 . adresa . // Asteaptam pachetul cu raspunsul de la server buf = new byte [256]. println ( new String ( packet .255.0 este rezervat˘ a¸ si nu trebuie folosit˘ a. port ) . length .255. out . receive ( packet ) . close () . buf .0.0. send ( packet ) . socket .6 Trimiterea de mesaje c˘ atre mai mult ¸i client ¸i Diverse situat ¸ii impun gruparea mai multor client ¸i astfel ˆ ıncˆ at un mesaj (pachet) trimis pe adresa grupului s˘ a fie recept ¸ionat de fiecare dintre ace¸ stia.6. // Afisam raspunsul (" Hello Duke !") System .239. TRIMITEREA DE MESAJE CATRE MAI MULT ¸ I CLIENT ¸I packet = new DatagramPacket ( buf .255 ¸ si un port UDP. } finally { if ( socket != null ) socket . extensie a clasei DatagramSocket. length ) .

1 " ) . public class MulticastClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP si portul care reprezinta grupul de clienti InetAddress group = InetAddress . int port =4444.*. . try { // Ne alaturam grupului aflat la adresa si portul specificate socket = new MulticastSocket ( port ) . receive ( packet ) . MulticastSocket socket = null . net .. import java . joinGroup ( group ) . System . socket . socket . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Listing 13.398 CAPITOLUL 13. length ) . println ( " Asteptam un pachet . getByName ( " 230.*. byte buf []. io .6: Inregistrarea unui client ˆ ıntr-un grup import java . // Asteaptam un pachet venit pe adresa grupului buf = new byte [256].0. buf .0. out . DatagramPacket packet = new DatagramPacket ( buf . " ) ..

close () .0. public class MulticastSend { public static void main ( String [] args ) throws IOException { InetAddress grup = InetAddress . // Cream un socket cu un numar oarecare DatagramSocket socket = new DatagramSocket (0) . trim () ) . byte [] buf . println ( new String ( packet . net . grup . close () . import java .˘ 13. port ).6. length . socket . } } } } Listing 13. packet = new DatagramPacket ( buf . getBytes () . buf . try { // Trimitem un pachet catre toti clientii din grup buf = ( new String ( " Salut grup ! " ) ) . leaveGroup ( group ) . getByName ( " 230. DatagramPacket packet = null . } finally { if ( socket != null ) { socket .*. getData () ) . out .0. } finally { socket .1 " ) . int port = 4444. TRIMITEREA DE MESAJE CATRE MAI MULT ¸ I CLIENT ¸I 399 System .7: Transmiterea unui mesaj c˘ atre un grup import java . io . socket . } } } . send ( packet ) .*.

PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA .400 CAPITOLUL 13.

oferind suport pentru crearea de appleturi pe arhitectura de componente JFC/Swing. Un astfel de program se mai nume¸ ste miniaplicatie.swing exist˘ a ¸ si clasa JApplet. cea mai important˘ a clas˘ a fiind Applet. codul unui applet poate fi format din una sau mai multe clase. care extinde Applet. In pachetul javax.Capitolul 14 Appleturi 14.applet. Diferent ¸a fundamental˘ a dintre un applet ¸ si o aplicat ¸ie const˘ aˆ ın faptul c˘ a un applet nu poate fi executat independent. fiind dictat de evenimentele generate de c˘ atre browser la vizualizarea documentului HTML ce cont ¸ine appletul.1 Introducere Definit ¸ie Un applet reprezint˘ a un program Java de dimensiuni reduse ce gestioneaz˘ a o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare (container) care poate fi inclus˘ aˆ ıntr-o pagin˘ a Web. avˆ and ca argument numele clasei principale a aplicat ¸iei. O aplicat ¸ie independent˘ a este executat˘ a prin apelul interpretorului java. clasa principal˘ a fiind cea care cont ¸ine metoda main. Una dintre acestea este principal˘ a¸ si extinde clasa Applet. 401 . aceasta fiind clasa ce trebuie specificat˘ aˆ ın documentul HTML ce descrie pagina Web ˆ ın care dorim s˘ a includem appletul. Pachetul care ofer˘ a suport pentru crearea de appleturi este java. ci va fi executat de browserul ˆ ın care este ˆ ınc˘ arcat˘ a pagina Web ce cont ¸ine appletul respectiv. Ciclul de viat˘ a al unui applet este complet diferit. Ca orice alt˘ a aplicat ¸ie Java.

public void init() { img = getImage(getCodeBase(). public class FirstApplet extends Applet { Image img.gif"). import java. S˘ a parguream ˆ ın continuare ace¸ sti pa¸ si pentru a realiza un applet extrem de simplu. Scrierea codului sursa import java.awt. Difer˘ aˆ ın schimb structura programului ¸ si modul de rulare a acestuia.2 Crearea unui applet simplu Crearea structurii de fi¸ siere ¸ si compilarea applet-urilor sunt identice ca ˆ ın cazul aplicat ¸iilor. APPLETURI Ierarhia claselor din care deriv˘ a appleturile este prezentata ˆ ın figura de mai jos: Fiind derivat˘ a din clasa Container. 1. "taz. clasa Applet descrie de fapt suprafet ¸e de afi¸ sare.* . } . care afi¸ seaz˘ a o imagine ¸ si un ¸ sir de caractere. 14.402 CAPITOLUL 14.applet. asemenea claselor Frame sau Panel.* .

g.html. 110. 2. folosind compilatorul javac apelat pentru fi¸ sierul ce cont ¸ine appletul.14. vom salva clasa de mai sus ˆ ıntr-un fi¸ sier FirstApplet. Pentru a executa un applet trebuie s˘ a facem dou˘ a operat ¸ii: • Crearea unui fi¸ sier HTML ˆ ın care vom include applet-ul.0. Salvarea fisierelor surs˘ a Ca orice clas˘ a public˘ a. Netscape. this).java In cazul ˆ ın care compilarea a reu¸ sit va fi generat fisierul FirstApplet. avˆ and cont ¸inutul de mai jos: .drawImage(img.java. 3. etc. clasa principal˘ a a appletului trebuie s˘ a fie public˘ a. Rularea appletului Applet-urile nu ruleaza independent. clasa principala a appletului va fi salvat˘ aˆ ıntr-un fi¸ sier cu acela¸ si nume ¸ si extensia .2. Opera. CREAREA UNUI APPLET SIMPLU public void paint (Graphics g) { g. g. sau printr-un program special cum ar fi appletviewer din kitul de dezvoltare J2SDK. } } 403 Pentru a putea fi executat˘ a de browser.class.50). Ele pot fi rulate doar prin intermediul unui browser: Internet Explorer. S˘ a consider˘ am fi¸ sierul simplu.java. 0.drawOval(100.drawString("Hello! My name is Taz!". 4. Mozilla. 25).150. Compilarea Compilarea se face la fel ca ¸ si la aplicat ¸iile independente. 0. A¸ sadar. javac FirstApplet.

• Init ¸ializarea Este apelat˘ a metoda init ce permite init ¸ializarea diverselor variabile. Fiecare etap˘ a este strˆ ans legat˘ a de un eveniment generat de c˘ atre browser ¸ si determin˘ a apelarea unei metode specifice din clasa ce implementeaz˘ a appletul.class width=400 height=400> </applet> </body> </html> • Vizualizarea appletului: se deschide fisierul simplu. APPLETURI <html> <head> <title>Primul applet Java</title> </head> <body> <applet code=FirstApplet. • Inc˘ arcarea ˆ ın memorie Este creat˘ a o instant ¸a a clasei principale a appletului ¸ si ˆ ıncarcat˘ aˆ ın memorie.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui applet Execut ¸ia unui applet ˆ ıncepe ˆ ın momentul ˆ ın care un browser afi¸ seaz˘ a o pagin˘ a Web ˆ ın care este inclus appletul respectiv ¸ si poate trece prin mai multe etape.404 CAPITOLUL 14. etc.html folosind unul din browser-ele amintite sau efectuˆ and apelul: appletviewer simplu. citirea unor parametri de intrare. • Pornirea Este apelat˘ a metoda start • Execut ¸ia propriu-zis˘ a Const˘ aˆ ın interact ¸iunea dintre utilizator ¸ si componentele afi¸ sate pe suprafat ¸a appletului sau ˆ ın executarea unui anumit cod ˆ ıntr-un fir de execut ¸ie. 14. .html. In unele situat ¸ii ˆ ıntreaga execut ¸ie a appletului se consum˘ a la etapele de init ¸ializare ¸ si pornire.

Apelul metodei destroy este ˆ ıntotdeauna precedat de apelul lui stop. aceast˘ a metod˘ a ar trebui s˘ a se apeleze o singur˘ a dat˘ a. In momentul cˆ and pagina Web ce contine appletul devine din nou activ˘ a. Acela¸ si lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a dac˘ a fereastra browserului este minimizat˘ a. ˆ ıns˘ a. pentru a nu consuma inutil din timpul procesorului. Metodele specifice appleturilor A¸ sadar. etc) ¸ si ˆ ınainte de destroy. fereastra browserului este minimizat˘ a. CICLUL DE VIAT ¸A 405 • Oprirea temporar˘ a In cazul ˆ ın care utilizatorul p˘ ar˘ ase¸ ste pagina Web ˆ ın care ruleaz˘ a appletul este apelat˘ a metoda stop a acestuia.˘ AL UNUI APPLET 14. stop De fiecare dat˘ a cˆ and appletul nu mai este vizibil (pagina Web nu mai este vizibil˘ a. start Imediat dup˘ a init ¸ializare ¸ si de fiecare dat˘ a cˆ and appletul redevine activ.3. exist˘ a o serie de metode specifice appleturilor ce sunt apelate automat la diverse evenimente generate de c˘ atre browser. la prima afi¸ sare a appletului ˆ ın pagin˘ a. Atent ¸ie . Acestea sunt definite ˆ ın clasa Applet ¸ si sunt enumerate ˆ ın tabelul de mai jos: Metoda Situat ¸ia ˆ ın care este apelat˘ a init La init ¸ializarea appletului. Teoretic. destroy La ˆ ınchiderea ultimei instant ¸e a browserului care a ˆ ınc˘ arcat ˆ ın memorie clasa principal˘ a a appletului. la unele browsere. appletul va fi eliminat din memorie ¸ si va fi apelat˘ a metoda destroy a acestuia. pentru a-i permite s˘ a elibereze resursele det ¸inute. dup˘ a o oprire temporar˘ a. va fi reapelat˘ a metoda start. este posibil ca ea s˘ a se apeleze de mai multe ori. • Oprirea definitiv˘ a La ˆ ınchiderea tuturor instant ¸elor browserului folosit pentru vizualizare. dˆ andu-i astfel posibilitatea s˘ a opreasca temporar execut ¸ia sa pe perioada ˆ ın care nu este vizibil.

gestionarea pozit ¸ion˘ arii lor ¸ si tratarea evenimentelor generate se realizeaz˘ a la fel ca ¸ si ˆ ın cazul aplicat ¸iilor. import java.applet. ad˘ augarea componentelor pe suprafat ¸a appletului precum ¸ si stabilirea obiectelor responsabile cu tratarea evenimentelor generate sunt operat ¸iuni ce vor fi realizate ˆ ın metoda init.awt.*. ˆ ınainte de toate. clasa Applet este o extensie a superclasei Container. APPLETURI Aceste metode sunt apelate automat de browser ¸ si nu trebuie apelate explicit din program ! Structura general˘ a a unui applet import java.4 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul Dup˘ a cum am v˘ azut. import java. public class StructuraApplet extends Applet { public void init() { } public void start() { } public void stop() { } public void destroy() { } } 14.awt. . ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a appleturile sunt.event.Applet. Uzual.406 CAPITOLUL 14. suprafet ¸e de afi¸ sare. Plasarea componentelor.*.

INTERFAT ¸ A GRAFICA 407 Gestionarul de pozit ¸ionare implicit este FlowLayout. .4. ˆ ıns˘ a acesta poate fi schimbat prin metoda setLayout.˘ CU UTILIZATORUL 14.

deci. specificat prin NAME ¸ si o valoare. evenimentele tratate uzual vor fi cele generate de mouse sau tastatur˘ a. specificat˘ a prin VALUE. ˆ ın cazul ˆ ın care dorim s˘ a desen˘ am direct pe suprafat ¸a unui applet va fi nevoie s˘ a supradefinim aceast˘ a metod˘ a. Reamintim c˘ a metoda paint este responsabil˘ a cu definirea aspectului grafic al oric˘ arei componente.. 14. APPLETURI Desenarea pe suprafat ¸a unui applet Exist˘ a o categorie ˆ ıntreag˘ a de appleturi ce nu comunic˘ a cu utilizatorul prin intermediul componentelor ci.. Definirea parametrilor se face ˆ ın cadrul tagului APPLET din documentul HTML ce cont ¸ine appletul ¸ si sunt identificat ¸i prin atributul PARAM. indiferent dac˘ a valoarea este ˆ ıntre ghilimele sau nu.class" WIDTH=100 HEIGHT=50 <PARAM NAME=textAfisat VALUE="Salut"> <PARAM NAME=numeFont VALUE="Times New Roman"> <PARAM NAME=dimFont VALUE=20> </APPLET> Ca ¸ si ˆ ın cazul argumentelor trimise aplicat ¸iilor de la linia de comand˘ a. tipul parametrilor este ˆ ıntotdeauna ¸ sir de caractere. Implicit. Fiecare parametru are un nume. execut ¸ia lor se rezum˘ a la diverse operat ¸iuni de desenare realizate ˆ ın metoda paint.5 Definirea ¸ si folosirea parametrilor Parametrii sunt pentru appleturi ceea ce argumentele de la linia de comand˘ a sunt pentru aplicat ¸iile independente. ca ˆ ın exemplul de mai jos: <APPLET CODE="TestParametri. public void paint(Graphics g) { // Desenare . Ei permit utilizatorului s˘ a personalizeze aspectul sau comportarea unui applet f˘ ar˘ a a-i schimba codul ¸ si recompila clasele. Fiecare applet are ¸ si un set de parametri prestabilit ¸i ale c˘ aror nume nu vor putea fi folosite pentru definirea de noi parametri folosind metoda de . } In cazul ˆ ın care este aleas˘ a aceast˘ a solut ¸ie. metoda paint din clasa Applet nu realizeaz˘ a nimic.408 CAPITOLUL 14.

ˆ ın appletviewer informat ¸iile despre parametri pot fi vizualizate la rubrica Info din meniul Applet. Applet . { . Informat ¸iile furnizate de un applet pot fi citite din browserul folosit pentru vizualizare prin metode specifice acestuia. public void init () { text = getParameter ( " textAfisat " ) . pentru a veni ˆ ın ajutorul utilizatorilor care doresc s˘ a includ˘ a appletul ˆ ıntr-o pagin˘ a Web. applet . awt . import java . int dimFont . numeFont . DEFINIREA S ¸ I FOLOSIREA PARAMETRILOR 409 mai sus.5. if ( numeFont == null ) numeFont = " Arial " . Orice applet poate pune la dispozit ¸ie o ”documentat ¸ie” referitoare la parametrii pe care ˆ ıi suport˘ a. if ( text == null ) text = " Hello " . tipul s˘ au ¸ si o descriere a sa. etc. WIDTH sau HEIGHT. // valoare implicita numeFont = getParameter ( " numeFont " ) . De exemplu. care returneaz˘ a un vector format din triplete de ¸ siruri. ˆ ın Netscape se folose¸ ste opt ¸iunea Page info din meniul View. cele trei ¸ siruri reprezentˆ and numele parametrului. folosind un font cu numele ¸ si dimensiunea specificate de asemenea ca parametri.*. Lista lor complet˘ a va fi prezentata la descrierea tagului APPLET. S˘ a scriem un applet care s˘ a afi¸ seze un text primit ca parametru. caz ˆ ın care programul trebuie s˘ a atribuie o valoare implicit˘ a variabilei ˆ ın care se dorea citirea respectivului parametru. Exemple de astfel de parametri sunt CODE. Listing 14. Fiecare element al vectorului este de fapt un vector cu trei elemente de tip String.14. In cazul ˆ ın care nu exist˘ a nici un parametru cu numele specificat.1: Folosirea parametrilor import java . Ace¸ stia apar direct ˆ ın corpul tagului APPLET ¸ si definesc informat ¸ii generale despre applet. metoda ˆ ıntoarce null. Folosirea parametrilor primit ¸i de c˘ atre un applet se face prin intermediul metodei getParameter care prime¸ ste ca argument numele unui parametru ¸ si returneaz˘ a valoarea acestuia. Aceasta se realizeaz˘ a prin supradefinirea metodei getParameterInfo. public class TestParametri extends Applet String text .

BOLD . " Dimensiunea fontului " } }. { " numeFont " . " Sirul ce va fi afisat " } . } public String [][] getParameterInfo () { String [][] info = { // Nume Tip Descriere { " textAfisat " . parseInt ( getParameter ( " dimFont " ) ) . " String " . " int " .6 Tag-ul APPLET Sintaxa complet˘ a a tagului APPLET. drawString ( text . } catch ( Numb erFo r m at Ex ce pt i o n e ) { dimFont = 16. APPLETURI try { dimFont = Integer . setFont ( new Font ( numeFont . " Numele fontului " } . { " dimFont " . return info . } } public void paint ( Graphics g ) { g .jar] [CODEBASE = URLApplet] [ALT = textAlternativ] [NAME = numeInstantaApplet] [ALIGN = aliniere] [VSPACE = spatiuVertical] . 20) . g . } } 14. " String " . Font . cu ajutorul c˘ aruia pot fi incluse appleturi ˆ ın cadrul paginilor Web este: <APPLET CODE = clasaApplet WIDTH = latimeInPixeli HEIGHT = inaltimeInPixeli [ARCHIVE = arhiva. dimFont ) ) .410 CAPITOLUL 14. 20 .

top. Nu poate fi absolut ¸ si trebuie obligatoriu specificat. Sunt obligatorii. . Extensia ”. se consider˘ a implicit URL-ul documentului.14. HEIGHT =inaltimeInPixeli Specific˘ a l˘ a¸ timea ¸ si ˆ ın˘ alt ¸imea suprafet ¸ei ˆ ın care va fi afi¸ sat appletul.jar Specific˘ a arhiva ˆ ın care se g˘ asesc clasele appletului. 411 • CODE = clasaApplet Numele fi¸ sierului ce cont ¸ine clasa principal˘ a a appletului. [text HTML alternativ] </APPLET> Atributele puse ˆ ıntre paranteze p˘ atrate sunt opt ¸ionale. • WIDTH =latimeInPixeli.. • ARCHIVE = arhiva. • ALT = textAlternativ Specific˘ a textul ce trebuie afi¸ sat dac˘ a browserul ˆ ınt ¸elege tagul APPLET dar nu poate rula appleturi Java.6. • ALIGN =aliniere Semnific˘ a modalitatea de aliniere a appletului ˆ ın pagina Web. In cazul ˆ ın care lipse¸ ste..class” poate sau nu s˘ a apar˘ a. astfel ˆ ıncˆ at mai multe appleturi aflate pe aceea¸ si pagin˘ a s˘ a poat˘ a comunica ˆ ıntre ele folosindu-se de numele lor. • NAME =numeInstantaApplet Ofer˘ a posibilitatea de a da un nume respectivei instant ¸e a appletului. Acest atribut poate primi una din urm˘ atoarele valori: left. Uzual se exprim˘ a relativ la directorul documentului HTML. TAG-UL APPLET [HSPACE = spatiuOrizontal] > [< PARAM NAME = parametru1 VALUE = valoare1 >] [< PARAM NAME = parametru2 VALUE = valoare2 >] . Acesta va fi c˘ autat ˆ ın directorul specificat de CODEBASE. right. • CODEBASE = directorApplet Specific˘ a URL-ul la care se g˘ ase¸ ste clasa appletului.

Acestea vor rula concurent dup˘ a regulile de planificare implementate de ma¸ sina virtual˘ a Java a platformei folosite. Intrucˆ at toate appleturile de pe pagin˘ a ”ˆ ımpart” acest fir de execut ¸ie. Dorim s˘ a cre˘ am un applet care s˘ a afi¸ seze la coordonate aleatoare mesajul ”Hello”. cu pauz˘ a de o secund˘ aˆ ıntre dou˘ a afi¸ s˘ ari. absbottom . 14. APPLETURI texttop. fiec˘ arui applet ˆ ıi este creat automat un fir de execut ¸ie responsabil cu apelarea metodelor acestuia. gre¸ sit˘ a de altfel. nici unul nu trebuie s˘ aˆ ıl solicite ˆ ın mod excesiv. Prima variant˘ a. Din punctul de vedere al interfet ¸ei grafice ˆ ıns˘ a. S˘ a considerm˘ am mai ˆ ıntˆ ai dou˘ a abord˘ ari gre¸ site de lucru cu appleturi. fiecare applet aflat pe o pagin˘ a Web are acces la un acela¸ si fir de execut ¸ie.7 Folosirea firelor de execut ¸ie ˆ ın appleturi La ˆ ınc˘ arcarea unei pagini Web. seminificat ¸iile lor fiind acelea¸ si ca ¸ si la tagul IMG. bottom. middle. creat de asemenea automat de c˘ atre browser. ¸ si care este responsabil cu desenarea appletului (apelul metodelor update ¸ si paint) precum ¸ si cu transmiterea mesajelor generate de c˘ atre componente. pentru a nu bloca interact ¸iunea utilizatorului cu appletul. baseline.412 CAPITOLUL 14. • VSPACE =spatiuVertical. redesenarea acestuia sau activitatea celorlalte appleturi de pe pagin˘ a. deoarece va provoca funct ¸ionarea anormal˘ a sau chiar blocarea celorlalte. • text HTML alternativ Este textul ce va fi afi¸ sat ˆ ın cazul ˆ ın care browserul nu ˆ ıntelege tagul APPLET. • PARAM Tag-urile PARAM sunt folosite pentru specificarea parametrilor unui applet (vezi ”Folosirea parametrilor”). HSPACE = spatiuOrizontal Specific˘ a numarul de pixeli dintre applet ¸ si marginile suprafetei de afi¸ sare. Browserele Java-enabled vor ignora acest text. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a efectu˘ am operat ¸iuni consumatoare de timp este recomandat s˘ a le realiz˘ am ˆ ıntr-un alt fir de execut ¸ie. ar fi: . absmiddle.

g . de asemenea gre¸ sit˘ a.*. y . } catch ( InterruptedE x ce pt io n e ) {} } } public void paint ( Graphics g ) { . int y = ( int ) ( Math . try { Thread . import java . ˆ ıncercˆ and s˘ a o termine. import java .14. applet . y = ( int ) ( Math . x . random () * getWidth () ) . random () * getWidth () ) . drawString ( " Hello " . public class AppletRau1 extends Applet { public void paint ( Graphics g ) { while ( true ) { int x = ( int ) ( Math . este urm˘ atoarea : Listing 14. public void init () { while ( true ) { x = ( int ) ( Math . random () * getHeight () ) . applet .3: Incorect: appletul nu termin˘ a init ¸ializarea import java .2: Incorect: blocarea metodei paint import java .*.7. public class AppletRau2 extends Applet { int x . sleep (1000) . nu este cazul ˆ ın appletul de mai sus. awt . sleep (1000) . O alt˘ a idee de rezolvare care ne-ar putea veni. random () * getHeight () ) . awt . try { Thread . codul metodei paint trebuie s˘ a fie cˆ at mai simplu de executat ceea ce.*.*. Ca regul˘ a general˘ a. repaint () . y ) . evident. FOLOSIREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE ˆ IN APPLETURI Listing 14. } catch ( InterruptedE xc ep ti on e ) {} } } } 413 Motivul pentru care acest applet nu funct ¸ioneaz˘ a corect ¸ si probabil va duce la anomalii ˆ ın funct ¸ionarea browserului este c˘ a firul de execut ¸ie care se ocup˘ a cu desenarea va r˘ amˆ ane blocat ˆ ın metoda paint.

4: Corect: folosirea unui fir de execut ¸ie propriu import java . fir . y . trebuie s˘ a folosim un fir de execut ¸ie propriu. pˆ an˘ a la oprirea sa natural˘ a (terminarea metodei run) sau pˆ an˘ a la ˆ ınchiderea sesiunii de lucru a browserului. y = ( int ) ( Math . sleep (1000) . indiferent dac˘ a appletul mai este sau nu vizibil. drawString ( " Hello " . x . drawString ( " Hello " . applet . } } In cazul ˆ ın care firul de execut ¸ie pornit de applet efectueaz˘ a operatii ce . } } CAPITOLUL 14. } catch ( Inter ru pt ed Ex ce pt io n e ) {} } } public void paint ( Graphics g ) { g .*. random () * getWidth () ) . start () . import java .*. Structura unui applet care doreste s˘ a lanseze un fir de execut ¸ie poate avea dou˘ a forme. Thread fir = null . Listing 14. } } public void run () { while ( true ) { x = ( int ) ( Math . y ) . awt . repaint () . x . APPLETURI Pentru a putea da o solut ¸ie corect˘ a problemei propuse. public class AppletCorect1 extends Applet implements Runnable { int x . public void init () { if ( fir == null ) { fir = new Thread ( this ) . In prima situat ¸ie appletul porne¸ ste firul la init ¸ialzarea sa iar acesta va rula. random () * getHeight () ) .414 g . y ) . try { Thread .

applet . try { Thread . ad˘ augˆ and ¸ si un contor care s˘ a numere afi¸ s˘ arile de mesaje . y = ( int ) ( Math . } } public void stop () { activ = false . sleep (1000) . start () .5: Folosirea metodelor start ¸ si stop import java .14. activ = true . Thread fir = null .7. random () * getWidth () ) . int n = 0. public class AppletCorect2 extends Applet implements Runnable { int x . } public void run () { while ( activ ) { x = ( int ) ( Math .acesta nu va fi incrementat pe perioada ˆ ın care appletul nu este activ. public void start () { if ( fir == null ) { fir = new Thread ( this ) . } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) {} . fir = null . random () * getHeight () ) . fir .*.*. ar fi de dorit ca acesta s˘ a se opreasca atunci cˆ and appletul nu mai este vizibil (la apelul metodei stop) ¸ si s˘ a reporneasca atunci cˆ and appletul redevine vizibil (la apelul metodei start). Un applet este considerat activ imediat dup˘ a apelul metodei start ¸ si devine inactiv la apelul metodei stop. n ++. y . S˘ a modific˘ am programul anterior. FOLOSIREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE ˆ IN APPLETURI 415 au sens doar dac˘ a appletul este vizibil. Listing 14. Pentru a afla dac˘ a un applet este activ se folose¸ ste metoda isActive. import java . boolean activ = false . cum ar fi animatie. awt . repaint () .

} Aflarea adreselor URL referitoare la applet Se realizeaz˘ a cu metodele: . corectitudinea unui applet nu trebuie s˘ a se bazeze pa acest mecanism. Metoda returneaz˘ a un sir de caractere continˆ and informat ¸iile respective. etc. public String getAppletInfo() { return "Applet simplist. start. versiunea. exist˘ a metoda getAppletInfo ce permite specificarea unor informat ¸ii legate de applet cum ar fi numele. y ) .0". clasa Applet ofer˘ a metode specifice applet-urilor cum ar fi: Punerea la dispozitie a unor informat ¸ii despre applet Similar˘ a cu metoda getParameterInfo ce oferea o ”documentat ¸ie” despre parametrii pe care ˆ ıi accept˘ a un applet. drawString ( " Hello " + n . APPLETURI public void paint ( Graphics g ) { g . stop. } } Atent ¸ie Este posibil ca unele browsere s˘ a nu apele metoda stop ˆ ın situat ¸iile prev˘ azute ˆ ın specficiat ¸iile appleturilor.416 } } CAPITOLUL 14. x . ver 1. Din acest motiv.8 Alte metode oferite de clasa Applet Pe lˆ ang˘ a metodele de baz˘ a: init. destroy. 14. autor necunoscut. autorul.

awt . Aceasta poate primi ca argument fie adresa URL absolut˘ a a fi¸ sierului ce reprezint˘ a imaginea. ALTE METODE OFERITE DE CLASA APPLET 417 • getCodeBase . Afi¸ sarea unor mesaje ˆ ın bara de stare a browserului Acest lucru se realizeaz˘ a cu metoda showStatus public void init() { showStatus("Initializare applet.returneaz˘ a URL-ul directorului ce cont ¸ine documentul HTML ˆ ın care este inclus appletul respectiv. " taz .8. applet . } . folosind metoda drawImage a clasei Graphics.. Aceste metode sunt foarte utile deoarece permit specificarea relativ˘ a a unor fi¸ siere folosite de un applet. fie calea relativ˘ a la o anumit˘ a adres˘ a URL. Listing 14. cum ar fi cea a directorului ˆ ın care se g˘ ase¸ ste documentul HTML ce cont ¸ine appletul (getDocumentBase) sau a directorului ˆ ın care se g˘ ase¸ ste clasa appletului (getCodeBase). cum ar fi o suprafat ¸˘ a de desenare de tip Canvas. obt ¸inerea unei referint ¸e la imaginea respectiv˘ a se va face cu ajutorul metodei getImage din clasa Applet.14. { public void init () { img = getImage ( getCodeBase () .ce returneaz˘ a URL-ul directorului ce cont ¸ine clasa appletului.*.. Applet . public class Imagini extends Applet Image img = null . fie direct ˆ ın metoda paint a applet-ului. } Afi¸ sarea imaginilor Afi¸ sarea imaginilor ˆ ıntr-un applet se face fie prin intermediul unei componente ce permite acest lucru. • getDocumentBase . import java . gif " ) . cum ar fi imagini sau sunete. In ambele cazuri.6: Afi¸ sarea imaginilor import java .").

drawImage ( img . putˆ and comunica cu alte applet-uri aflate pe aceeasi pagin˘ a sau cere browser-ului s˘ a deschid˘ a diverse documente. .418 CAPITOLUL 14. Afi¸ sarea unor documente ˆ ın browser Se face cu metoda showDocument ce prime¸ ste adresa URL a fi¸ sierului ce cont ¸ine documentul pe care dorim sa-l deschidem (text. html. Aceast˘ a metod˘ a este accesat˘ a prin intermediul contextului de execut ¸ie al appletului. 0 . Crearea unui obiect ce implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a se realizeaz˘ a de c˘ atre browser. } } Aflarea contextului de execut ¸ie Contextul de execut ¸ie al unui applet se refer˘ a la pagina ˆ ın care acesta ruleaz˘ a. imagine.showDocument(doc).ro"). etc). this ) . try { URL doc = new URL("http://www. 0 .infoiasi. } Comunicarea cu alte applet-uri Aceast˘ a comunicare implic˘ a de fapt identificarea unui applet aflat pe aceea¸ si pagina ¸ si apelarea unei metode sau setarea unei variabile publice a acestuia. ¸ si este descris de interfat ¸a AppletContext. la apelul metodei getAppletContext a clasei Applet. eventual ˆ ımpreun˘ a cu alte appleturi. } catch(MalformedURLException e) { System. AppletContext contex = getAppletContext(). getAppletContext().println("URL invalid! \n" + e).err. Identificarea se face prin intermediu numelui pe care orice instant ¸a a unui applet ˆ ıl poate specifica prin atributul NAME. APPLETURI public void paint ( Graphics g ) { g . Prin intermediul acestei interfet ¸e un applet poate ”vedea” ˆ ın jurul sau.

Acestea sunt descrise prin intermediul unor obiecte ce implementeaz˘ a interfat ¸a AudioClip din pachetul java.applet. ALTE METODE OFERITE DE CLASA APPLET 419 Obt ¸inerea unei referint ¸e la un applet al c˘ arui nume ˆ ıl cunoa¸ stem sau obt ¸inerea unei enumer˘ ari a tuturor applet-urilor din pagin˘ a se fac prin intermediul contextului de execut ¸ie.14. folosind metodele getApplet. Button stop = new Button ( " Stop " ) . import java . respectiv getApplets. addActionListener ( this ) .7: Redarea sunetelor import java . add ( play ) .*. Pentru a reda un sunet aflat ˆ ıntr-un fi¸ sier ”. applet . au " ) . event . add ( loop ) . play . Listing 14. public void init () { // Fisierul cu sunetul trebuie sa fie in acelasi // director cu appletul clip = getAudioClip ( getCodeBase () . import java . loop . Redarea sunetelor Clasa Applet ofer˘ a¸ si posibilitatea red˘ arii de sunete ˆ ın format . acesta poate fi specificat absolut sau relativ la URL-ul appletului • Crearea unui obiect de tip AudioClip cu metoda getAudioClip apoi apelarea metodelor start.*. awt . addActionListener ( this ) . add ( stop ) .au. . public class Sunete extends Applet implements ActionListener { Button play = new Button ( " Play " ) . " sunet . stop .*. loop ¸ si stop pentru acesta. addActionListener ( this ) .8.au” la un anumit URL exist˘ a dou˘ a posibilit˘ a¸ ti: • Folosirea metodei play din clasa Applet care prime¸ ste ca argument URL-ul la care se afl˘ a sunetul. Button loop = new Button ( " Loop " ) . awt . AudioClip clip = null .

APPLETURI public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { Object src = e . dac˘ a appletul cont ¸ine ¸ si alte clase ˆ ın afar˘ a de cea principal˘ a sau diverse resurse (imagini. cea mai eficient˘ a modalitate de a distribui un applet este s˘ a arhiv˘ am toate fi¸ sierele necesare acestuia. Mai mult. loop () . stop () .au // sau jar cvf arhiva.class *.9 Arhivarea appleturilor Dup˘ a cum am v˘ azut. acestea vor fi transferate prin ret ¸ea abia ˆ ın momentul ˆ ın care va fi nevoie de ele.jpg sunet.au . getSource () .jpg *. sunete. play () . oferit ˆ ın distribut ¸ia J2SDK. Deoarece transferul datelor prin ret ¸ea este un proces lent. pentru ca un applet aflat pe o pagin˘ a Web s˘ a poat˘ a fi executat codul s˘ au va fi transferat de pe serverul care g˘ azduie¸ ste pagina Web solicitat˘ a pe ma¸ sina clientului. Arhivarea fi¸ sierelor unui applet se face cu utilitarul jar. cu cˆ at dimensiunea fi¸ sierlor care formeaz˘ a appletul este mai redus˘ a.jar *.420 } CAPITOLUL 14. // Exemplu jar cvf arhiva. oprind temporar activitatea appletului pˆ an˘ a la ˆ ınc˘ arcarea lor.class AltaClasa. 14. if ( src == play ) clip . cu atˆ aˆ ınc˘ arcarea acestuia se va face mai repede. else if ( src == stop ) clip . pentru a nu bloca temporar activitatea fireasc˘ a a programului. este recomandat ca ˆ ınc˘ arcarea acestora s˘ a fie f˘ acut˘ aˆ ıntr-un fir de execut ¸ie separat. else if ( src == loop ) clip .jar ClasaPrincipala.class imagine. etc). } } In cazul ˆ ın care appletul folose¸ ste mai multe tipuri de sunete. Din aceste motive.

este foarte important s˘ a existe anumite restrict ¸ii de securitate care s˘ a controleze activitatea acestuia.10 Restrict ¸ii de securitate Deoarece un applet se execut˘ a pe ma¸ sina utilizatorului care a solicitat pagina Web ce cont ¸ine appletul respectiv. Ferestrele folosite de un applet. care s˘ a aduc˘ a prejudicii utilizatorului. procesul care ruleaz˘ a appleturi instaleaz˘ a un manager de securitate. • Porneasc˘ a programe pe ma¸ sina client. Un applet poate funct ¸iona ¸ si ca o aplicat ¸ie independent˘ a astfel: . etc. ea descrie o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare care poate fi inclus˘ a ca orice alt˘ a component˘ a ˆ ıntr-un alt container. Un applet nu poate s˘ a: • Citeasc˘ a sau s˘ a scrie fi¸ siere pe calculatorul pe care a fost ˆ ıncarcat (client). 14. adic˘ a un obiect de tip SecurityManager care va ”superviza” activitatea metodelor appletului. cum ar fi ¸ stergeri de fi¸ siere. cum ar fi o fereastr˘ a. indicˆ and faptul c˘ a au fost create de un applet.11 Appleturi care sunt ¸ si aplicat ¸ii Deoarece clasa Applet este derivat˘ a din Container. Pentru a realiza acest lucru. • Deschid˘ a conexiuni cu alte ma¸ sini ˆ ın afar˘ a de cea de pe care provine (host).10. deci ¸ si din Component. • Citeasc˘ a diverse propriet˘ a¸ ti ale sistemului de operare al clientului. pentru a preveni act ¸iuni r˘ au intent ¸ionate. vor ar˘ ata altfel decˆ at ˆ ıntr-o aplicat ¸ie obi¸ snuit˘ a. altele decˆ at cea a browserului.14. aruncˆ and except ¸ii de tip Security Exception ˆ ın cazul ˆ ın care una din acestea ˆ ıncearc˘ a s˘ a efectueze o operat ¸ie nepermis˘ a.jar code=ClasaPrincipala width=400 height=200 /> 14. RESTRICT ¸ II DE SECURITATE 421 Includerea unui applet arhivat ˆ ıntr-o pagin˘ a Web se realizeaz˘ a specific˘ and pe lˆ ang˘ a numele clasei principale ¸ si numele arhivei care o cont ¸ine: <applet archive=arhiva..

f . setSize (200 . start () .*. care ar fi fost apelate automat de c˘ atre browser. applet . applet . • Cre˘ am o instant ¸˘ a a appletului ¸ si o ad˘ aug˘ am pe suprafat ¸a unei ferestre. • Facem fereastra vizibil˘ a. awt .422 CAPITOLUL 14. BorderLayout . APPLETURI • Ad˘ aug˘ am metoda main clasei care descrie appletul. 200) . import java . f . Listing 14. show () . applet . Frame f = new Frame ( " Applet si aplicatie " ) . public class AppletAplicatie extends Applet public void init () { add ( new Label ( " Applet si aplicatie " ) ) . Applet . • Apel˘ am metodele init ¸ si start. init () . CENTER ) . f . add ( applet .8: Applet ¸ si aplicat ¸ie import java . } public static void main ( String args []) { AppletAplicatie applet = new AppletAplicatie () . ˆ ın care vom face operat ¸iunile urm˘ atoare. } } { .

fiecare articol avˆ and definite o serie de atribute . o baz˘ a de date este memorat˘ aˆ ıntr-unul sau mai multe fi¸ siere. ˆ ın care datele sunt memorate ˆ ın tabele. Modelul clasic de baze de date este cel relat ¸ional. IBM.1 15. ˆ ın general. SGBD (Sistem de Gestiune a Bazelor de Date). cu posibilitatea reg˘ asirii acestora. Sybase. In acest capitol vom analiza lucrul cu baze de date din perspectiva program˘ arii 423 . o baz˘ a de date reprezint˘ a o modalitate de stocare a unor informat ¸ii (date) pe un suport extern.1. ˆ ın timp ce o linie va reprezenta un articol.1 Introducere Generalit˘ a¸ ti despre baze de date Aplicat ¸iile care folosesc baze de date sunt. obiecte. etc. aplicat ¸ii complexe folosite pentru gestionarea unor informat ¸ii de dimensiuni mari ˆ ıntr-o manier˘ a sigur˘ a¸ si eficient˘ a. ˆ ın traducere. Informix.Capitolul 15 Lucrul cu baze de date 15. Aceste produse sunt ˆ ın general referite prin termenii DBMS (Database Management System) sau. Microsoft. o baz˘ a de date mai poate cont ¸ine: proceduri ¸ si funct ¸ii. Dintre produc˘ atorii cei mai important ¸i de baze de date amintim companiile Oracle.aceste atribute corespund coloanelor tabelului. Un tabel reprezint˘ a o structur˘ a de date format˘ a dintr-o mult ¸ime de articole. tipuri de date. Ce este o baz˘ a de date ? La nivelul cel mai general. utilizatori ¸ si grupuri de utilizatori. Pe lˆ anga tabele. fiecare furnizˆ and o serie ˆ ıntreag˘ a de produse ¸ si utilitare pentru lucrul cu baze de date. etc. Uzual.

exemplele prezentate presupunˆ and c˘ a baza a fost creat˘ a deja ¸ si are o anumit˘ a structur˘ a specificat˘ a. Accesul la baza de date Se face prin intermediul unui driver specific tipului respectiv de SGBD. Limbajul SQL SQL (Structured Query Language) reprezint˘ a un limaj de programare ce permite interogarea ¸ si actualizarea informat ¸iilor din baze de date relat ¸ionale. Acesta este standardizat astfel ˆ ıncˆ at diverse tipuri de drivere s˘ a se comporte identic. putem crea aplicat ¸ii care s˘ a ruleze f˘ ar˘ a nici o modificare folosind diverse tipuri de baze care au aceea¸ si structur˘ a. oferind astfel o modalitate unitar˘ a de lucru cu baze de date. folosind Java. dar exist˘ a ¸ si posibilitatea de a crea o baza folosind un script SQL. f˘ ar˘ a a descrie particularit˘ a¸ ti ale unei solut ¸ii de stocare a datelor anume. 15. fiind legatura dintre aplicat ¸ie ¸ si baza de date. JDBC este constituit˘ a dintr-un set de clase ¸ si interfet ¸e .424 CAPITOLUL 15. LUCRUL CU BAZE DE DATE ˆ ın limbajul Java.2 JDBC JDBC (Java Database Connectivity) este o interfat ¸˘ a standard SQL de acces la baze de date. Crearea unei baze de date Crearea unei baze de date se face uzual folosind aplicat ¸ii specializate oferite de produc˘ atorul tipului respectiv de sistem de gestiune a datelor. Acesta este responsabil cu accesul efectiv la datele stocate. Vom vedea c˘ a.1. ducˆ and ˆ ın felul acesta not ¸iunea de portabilitate ¸ si mai departe. Acest aspect ne va preocupa ˆ ıns˘ a mai put ¸in.

JDBC demn˘ a de luat ˆ ın seam˘ a. Deci. 2. Cu alte cuvinte. Este de ajuns s˘ a scriem un singur program folosind API-ul JDBC ¸ si acesta va fi capabil s˘ a comunice cu drivere diferite. iat˘ a dou˘ a motive puternice care fac combinat ¸ia Java . javax. Intr-o aplicat ¸ie pot exista simultan mai multe conexiuni la baze de date diferite sau la aceea¸ si baz˘ a. In linii mari. Stabilirea unei conexiuni cu o baz˘ a de date. CONECTAREA LA O BAZA 425 scrise ˆ ın Java.sql ce reprezint˘ a nucleul tehnologiei JDBC ¸ si. scriind codul surs˘ aˆ ın Java. trimit ¸ˆ and secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date dorit˘ a. Pachetele care ofer˘ a suport pentru lucrul cu baze de date sunt java. 15. ne este asigurat˘ a portabilitatea programului.˘ DE DATE 15. Efectuarea de secvent ¸e SQL. 2. nu este necesar s˘ a scriem un program pentru a accesa o baz˘ a de date Oracle. alt program pentru a accesa o baz˘ a de date Sybase ¸ si asa mai departe. API-ul JDBC ofer˘ a urm˘ atoarele facilit˘ a¸ ti: 1.sql. Prelucrarea rezultatelor obt ¸inute.este clasa ce se ocup˘ a cu ˆ ınregistrarea driverelor ce vor fi folosite ˆ ın aplicat ¸ie. Clasele ¸ si interfet ¸ele responsabile cu realizarea unei conexiuni sunt: • DriverManager . Definit ¸ie O conexiune (sesiune) la o baz˘ a de date reprezint˘ a un context prin care sunt trimise secvent ¸e SQL ¸ si primite rezultate. 3. Bineˆ ınt ¸eles. . preluat de pe platforma J2EE. furnizˆ and mecanisme standard pentru proiectant ¸ii aplicat ¸iilor ce folosesc de baze de date.2.2 Conectarea la o baz˘ a de date Procesul de conectare la o baz˘ a de date implic˘ a efectuarea a dou˘ a operat ¸ii: 1. Folosind JDBC este u¸ sor s˘ a transmitem secvent ¸e SQL c˘ atre baze de date relat ¸ionale. Inregistrarea unui driver corespunz˘ ator. Realizarea unei conexiuni propriu-zise.

2.drivers".drivers la init ¸ializarea ma¸ sinii virtuale ce va rula procesul. a. Folosind aceast˘ a metod˘ a. specificarea mai multor drivere se face separˆ and numele claselor cu punct ¸ si virgul˘ a. LUCRUL CU BAZE DE DATE • Driver . care poate fi realizat˘ aˆ ın dou˘ a feluri: – De la linia de comand˘ a: java -Djdbc. Dac˘ a sunt ˆ ınregistrate mai multe drivere.prin intermediul acestei clase pot fi specificate diverse propriet˘ a¸ ti ce vor fi folosite la realizarea conexiunilor.setProperty("jdbc. 2) Driverele ˆ ınregistrate dinamic din aplicat ¸ie.newInstance(). . Folosirea metodei Class. • Connection . b. Setarea propriet˘ a¸ tii sistem jdbc. ordinea de precedent ¸˘ aˆ ın alegerea driverului folosit la crearea unei noi conexiuni este: 1) Driverele ˆ ınregistrate folosind proprietatea jdbc.forName ce apeleaz˘ a ClassLoader-ul ma¸ sinii virtuale: Class. • DriverPropertyInfo . "TipDriver"). 15.registerDriver(new TipDriver()). Acest lucru presupune ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorie a clasei ce implementeaz˘ a driver-ul ¸ si poate fi realizat˘ aˆ ın mai multe modalit˘ a¸ ti. Class. c.descrie obiectele ce modeleaz˘ a o conexiune propriu-zis˘ a cu baza de date. Folosirea clasei DriverManager: DriverManager.interfat ¸a pe care trebuie s˘ a o implementeze orice clas˘ a ce descrie un driver.forName("TipDriver").drivers.forName("TipDriver").drivers=TipDriver Aplicatie – Din program: System.1 Inregistrarea unui driver Primul lucru pe care trebuie s˘ a-l fac˘ a o aplicat ¸ie ˆ ın procesul de conectare la o baz˘ a de date este s˘ aˆ ınregistreze la ma¸ sina virtual˘ a ce ruleaz˘ a aplicat ¸ia driverul JDBC responsabil cu comunicarea cu respectiva baz˘ a de date.426 CAPITOLUL 15.

un num˘ ar de port. numele unui fi¸ sier sau al unui director.UID=duke.2 Specificarea unei baze de date O dat˘ a ce un driver JDBC a fost ˆ ınregistrat. trebuie s˘ a avem posibilitea de a specifica pe lˆ ang˘ a un identificator al bazei de date ¸ si driverul ce trebuie folosit. acesta poate fi folosit la stabilirea unei conexiuni cu o baz˘ a de date. cu mesajul "no suitable driver".˘ DE DATE 15.atribut=valoare]* jdbc:odbc:test jdbc:odbc:test.ExtensionCase=LOWER jdbc:odbc:test. DriverManager-ul va parcurge lista driverelor ˆ ınregistrate ˆ ın memorie. oracle. ca ˆ ın exemplele de mai jos: jdbc:odbc:test jdbc:oracle:thin@persistentjava. CONECTAREA LA O BAZA 427 15. etc. pˆ ana cˆ and unul dintre ele va recunoa¸ ste URL-ul respectiv. Sintaxa completa subprotocolului odbc este: jdbc:odbc:identificator[. atunci va fi lansata o except ¸ie de tipul SQLException. Aceasta se realizeaz˘ a prin intermediul unei adrese specifice.2. ce are urm˘ atorul format: jdbc:sub-protocol:identificator Cˆ ampul sub-protocol denume¸ ste tipul de driver ce trebuie folosit pentru realizarea conexiunii ¸ si poate fi odbc.CacheSize=20. sybase. Identificatorul bazei de date este un indicator specific fiec˘ arui driver corespunz˘ ator bazei de date cu care aplicat ¸ia dore¸ ste s˘ a interact ¸ioneze. .PWD=java La primirea unui JDBC URL. Dac˘ a nu exista nici unul potrivit. db2 ¸ si a¸ sa mai departe.2. In funct ¸ie de tipul driver-ului acest identificator poate include numele unei ma¸ sini gazd˘ a.. numit˘ a JDBC URL.com:1521:test jdbc:sybase:test jdbc:db2:test Subprotocolul odbc este un caz specical. Avˆ and ˆ ın vedere faptul ca pot exista mai multe drivere ˆ ınc˘ arcate ˆ ın memorie. ˆ ın sensul c˘ a permite specificarea ˆ ın cadrul URL-ului a unor atribute ce vor fi realizate la crearea unei conexiuni.

ODBC (Open Database Conectivity) reprezint˘ a o modalitate de a uniformiza accesul la baze de date. De¸ si simplu de utilizat.3 Tipuri de drivere Tipurile de drivere existente ce pot fi folosite pentru realizarea unei conexiuni prin intermediul JDBC se ˆ ımpart ˆ ın urm˘ atoarele categorii: Tip 1.Driver nativ .2. LUCRUL CU BAZE DE DATE 15. JDBC-ODBC Bridge Acest tip de driver permite conectarea la o baz˘ a de date care a fost ˆ ınregistrat˘ a ˆ ın prealabil ˆ ın ODBC. Conectarea efectiv˘ a la baza de date se va face prin intermediul acestui identificator.JdbcOdbcDriver ¸ si este inclus˘ aˆ ın distribut ¸ia standard J2SDK. Driver JDBC . Specificarea bazei de date se face printr-un URL de forma: jdbc:odbc:identificator unde identif icator este profilul (DSN) creat bazei de date ˆ ın ODBC. Tip 2.odbc.428 CAPITOLUL 15. De asemenea. Clasa Java care descrie acest tip de driver JDBC este: sun. driver-ul ODBC efectuˆ and comunicarea cu driverul nativ al bazei de date. solut ¸ia JDBC-ODBC nu este portabil˘ a¸ si comunicarea cu baza de date sufer˘ a la nivelul vitezei de execut ¸ie datorit˘ a multiplelor redirect˘ ari ˆ ıntre drivere.jdbc. asociind acestora un identificator DSN (Data Source Name) ¸ si diver¸ si parametri necesari conect˘ arii. atˆ at ODBC-ul cˆ at ¸ si driver-ul nativ trebuie s˘ a existe pe ma¸ sina pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia.

f˘ ar˘ a nici o modificare la nivelul clientului. Protocolul folosit este specific fiec˘ arui produc˘ ator. care trebuie instalat ˆ ın prealabil. Introducerea serverului ca nivel intermediar aduce flexibilitate maxim˘ aˆ ın sensul c˘ a vor putea fi realizate conexiuni cu diferite tipuri de baze. Tip 4.˘ DE DATE 15.2. CONECTAREA LA O BAZA 429 Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC direct ˆ ın apeluri c˘ atre driverul nativ al bazei de date. acestea fiind apoi transormate folosind o aplicat ¸ie server ˆ ıntr-un protocol specfic bazei de date. Driver JDBC . distribut ¸ia standard J2SDK neincluzˆ and nici unul. Clase Java care implementeaz˘ a astfel de drivere pot fi procurate de la produc˘ atorii de SGBD-uri.Server Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC folosind un protocol de ret ¸ea independent. Tip 3. Driver JDBC nativ .

getConnection(url. 15. "duke".err.2. try { Class.forName("sun.getConnection(url. try { con = DriverManager. Connection c = DriverManager.JdbcOdbcDriver"). // sau url = "jdbc:odbc:test. Aceast˘ a solut ¸ie este cea mai rapid˘ a. Stabilirea unei conexiuni folosind driverul JDBC-ODBC String url = "jdbc:odbc:test" . password). username.getConnection(url.print("ClassNotFoundException: " + e) .UID=duke.jdbc. } catch(SQLException e) { System.4 Realizarea unei conexiuni Metoda folosit˘ a pentru realizarea unei conexiuni este getConnection din clasa DriverManager ¸ si poate avea mai multe forme: Connection c = DriverManager. } catch(ClassNotFoundException e) { System. Drivere de acest tip pot fi procurate de la diver¸ si produc˘ atori de SGBD-uri. dbproperties). fiind preferat˘ a la dezvoltarea aplicat ¸iilor care manevreaz˘ a volume mari de date ¸ si viteza de execut ¸ie este critic˘ a. "java"). Connection c = DriverManager. } Connection con . . return .println("SQLException: " + e).err.odbc.getConnection(url).PWD=java" . LUCRUL CU BAZE DE DATE Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC direct ˆ ın cereri c˘ atre baza de date folosind protocolul de ret ¸ea al acesteia.430 CAPITOLUL 15.

} catch(ClassNotFoundException e) { .. • Aflarea unor informat ¸ii legate de baza de date (meta-date).3 Efectuarea de secvent ¸e SQL O dat˘ a facut˘ a conectarea cu metoda DriverManager.3.getConection. 15.close . try { Class.15.mysql. // sau url = "jdbc:mysql://localhost/test?user=duke&password=java".Driver") . O conexiune va fi folosit˘ a pentru: • Crearea de secvent ¸e SQL utilizate pentru interogarea sau actualizarea bazei.PreparedStatement sau CallableStatement cu ajutorul c˘ arora putem trimite secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date. String url = "jdbc:mysql://localhost/test" . } catch(SQLException e) { System. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL } finally { try{ con. se poate folosi obiectul Connection rezultat pentru a se crea obiecte de tip Statement.jdbc..println(SQLException: " + e) . setAutoCommit.forName("com. rollback. } } 431 Stabilirea unei conexiuni folosind un driver MySql Folosirea diferitelor tipuri de drivere implic˘ a doar schimbarea numelui clasei ce reprezint˘ a driverul ¸ si a modalit˘ a¸ tii de specificare a bazei de date.err. Inchiderea unei conexiuni se realizeaz˘ a prin metoda close. De asemenea. clasa Connection asigur˘ a facilit˘ a¸ ti pentru controlul tranzact ¸iilor din memorie c˘ atre baza de date prin metodele commit. Cele mai uzuale comenzi SQL sunt cele folosite pentru: • Interogarea bazei de date: SELECT .

DROP).432 CAPITOLUL 15.executeQuery(sql).createStatement().3. f˘ ar˘ a nici un argument: Connection con = DriverManager. celelalte dou˘ a interfet ¸e: PreparedStatement ¸ si CallableStatement fiind derivate din aceasta. 15. UPDATE.1 Interfat ¸a Statement Interfat ¸a Statement ofer˘ a metodele de baz˘ a pentru trimiterea de secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date ¸ si obt ¸inerea rezultatelor. Crearea unui obiect Statement se realizeaz˘ a prin intermediul metodei createStatement a clasei Connection. LUCRUL CU BAZE DE DATE • Actualizarea datelor: INSERT.getConnection(url). UPDATE. DROP . Metoda va returna un ˆ ıntreg ce semnific˘ a num˘ arul de linii afectate de operat ¸iunea de actualizare a datelor. ALTER. ResultSet rs = stmt. DELETE • Actualizarea structurii: CREATE. ALTER. DELETE) sau a structurii bazei de date (CREATE. 2. String sql = "SELECT * FROM persoane". sau 0 ˆ ın cazul unei instruct ¸iuni DDL. Statement stmt = con. executeUpdate Este folosit˘ a pentru actualizarea datelor (INSERT. executeQuery Este folosit˘ a pentru realizarea de interog˘ ari de tip SELECT. Metoda returneaz˘ a un obiect de tip ResultSet ce va cont ¸ine sub o form˘ a tabelar˘ a rezultatul interog˘ arii. . Execut ¸ia unei secvent ¸e SQL poate fi realizat˘ a prin intermediul a trei metode: 1.acestea mai sunt numite instruct ¸iuni DDL (Data Definition Language) • Apelarea unei proceduri stocate: CALL Dup˘ a cum vom vedea. obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor unei interog˘ ari este realizat˘ a prin intermediul obiectelor de tip ResultSet.

// Nr de articole care au fost afectate (sterse) sql = "DROP TABLE temp". continue.getUpdateCount(). Aceast˘ a situat ¸ie. . execute Aceast˘ a metod˘ a va fi folosit˘ a doar dacˆ a este posibil ca rezultatul unei interog˘ ari s˘ a fie format din dou˘ a sau mai multe obiecte de tip ResultSet sau rezultatul unei actualiz˘ ari s˘ a fie format din mai mule valori.3.out. Metoda ˆ ıntoarce true dac˘ a rezultatul obt ¸inut este format din obiecte de tip ResultSet ¸ si false dac˘ a e format din ˆ ıntregi. In funct ¸ie de aceasta.executeUpdate(sql). pˆ an˘ a la obt ¸inerea valorii null. de¸ si mai rar˘ a. Secvent ¸a complet˘ a de tratare a metodei execute este prezentat˘ a mai jos: String sql = "comanda SQL necunoscuta". dup˘ a care vor fi apelate din nou metodele amintite. if(rowCount > 0) { // Este o actualizare datelor System. int linii = stmt.out. respectiv −1. este posibil˘ a atunci cˆ and sunt executate proceduri stocate sau secvent ¸e SQL cunoscute abia la momentul execut ¸iei. Pentru a prelua toate rezultatele va fi apelat˘ a metoda getMoreResults.executeUpdate(sql). EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL String sql = "DELETE FROM persoane WHERE cod > 100". } if(rowCount = 0) { // Comanda DDL sau nici o linie afectata System.15. while(true) { int rowCount = stmt.getMoreResults(). sau o combinat ¸ie ˆ ıntre aceste cazuri. pot fi apelate metodele: getResultSet sau getUpdateCount pentru a afla efectiv rezultatul comenzii SQL. stmt. stmt. stmt. programatorul ne¸ stiind deci dac˘ a va fi vorba de o actualizare a datelor sau a structurii.println("Linii afectate = " + rowCount). // returneaza 0 433 3.execute(sql).println("Comanda DDL sau 0 actualizari").

getMoreResults(). } // rowCount este -1 // Avem unul sau mai multe ResultSet-uri ResultSet rs = stmt. 15.3.2 Interfat ¸a PreparedStatement Interfat ¸a PreparedStatement este derivat˘ a din Statement.executeQuery(sql). nu avem alt˘ a solut ¸ie decˆ at s˘ a cre˘ am un ¸ sir de caractere compus din instruct ¸iuni SQL ¸ si valorile variabilelor: int cod = 100. stmt. } Folosind clasa Statement.getMoreResults(). String nume = "Popescu". continue. String sql = "SELECT * FROM persoane WHERE cod=" + cod + " OR nume=’" + nume + "’". continue. LUCRUL CU BAZE DE DATE stmt. • O secvent ¸˘ a SQL specificat˘ a unui obiect PreparedStatement poate s˘ a aib˘ a unul sau mai mult ¸i parametri de intrare.getResultSet().. if(rs != null) { // Proceseaza rezultatul . } // Nu mai avem nici un rezultat break. fiind diferit˘ a de aceasta ˆ ın urm˘ atoarele privint ¸e: • Instant ¸ele de tip PreparedStatement cont ¸in secvent ¸e SQL care au fost deja compilate (sunt ”preg˘ atite”). ResultSet rs = stmt. care vor fi specificat ¸i prin intermediul unui semn de ˆ ıntrebare (”?”) ˆ ın locul fiec˘ aruia dintre .434 CAPITOLUL 15. ˆ ın cazul ˆ ın care dorim s˘ a introducem valorile unor variabile ˆ ıntr-o secvent ¸˘ a SQL..

semnificat ¸iile lor fiind acelea¸ si ca ¸ si ˆ ın cazul obiectelor de tip Statement. In aceast˘ a situat ¸ie folosirea interfet ¸ei PreparedStatement ˆ ın loc de Statement nu va ˆ ımbun˘ at˘ a¸ ti ˆ ın nici un fel performant ¸a codului. Statement pstmt = con. Inainte ca secvent ¸a SQL s˘ a poat˘ a fi executat˘ a fiec˘ arui parametru de intrare trebuie s˘ a i se atribuie o valoare. iar argumentele metodei sunt num˘ arul de ordine al parametrului de intrare (al semnului de ˆ ıntrebare) ¸ si valoarea pe care dorim s˘ a o atribuim. . Dup˘ a stabilirea parametrilor de intrare secvent ¸a SQL poate fi executat˘ a.3. pstmt.setInt(2. Trimiterea parametrilor se realizeaz˘ a prin metode de tip setXXX.prepareStatement(sql). executeUpdate sau execute. va fiˆ ın general mai rapid˘ a dac˘ a folosim PreparedStatement. Execut ¸ia unei secvent ¸e SQL folosind un obiect PreparedStatement se realizeaz˘ a printr-una din metodele executeQuery. cu singura deosebire c˘ aˆ ın cazul de fat ¸˘ a ele nu au nici un argument. pstmt. deoarece nu mai trebuie s˘ a cre˘ am cˆ ate un obiect de tip Statement pentru fiecare apel SQL. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 435 ei. specificˆ an ca argument o secvent ¸˘ a SQL ce cont ¸ine c˘ ate un semn de ˆ ıntrebare pentru fiecare parametru de intrare: Connection con = DriverManager. unde XXX este tipul corespunz˘ ator parametrului. "Ionescu"). 100).15.getConnection(url). Obiectul va pstmt cont ¸ine o comand˘ a SQL precompilat˘ a care este trimis˘ a imediat c˘ atre baza de date. dar cu parametri diferit ¸i. ci refolosim o singur˘ a instant ¸˘ a precompilat˘ a furnizˆ andu-i doar alte argumente. folosind metode specifice acestei clase. Este ˆ ıns˘ a posibil ca SGBD-ul folosit s˘ a nu suporte acest tip de operat ¸iune ¸ si s˘ a nu ret ¸in˘ a obiectul precompilat pentru execut ¸ii ulterioare. Execut ¸ia repetat˘ a a aceleia¸ si secvent ¸e SQL. din punctul de vedere al vitezei de execut ¸ie a acestuia.setString(1. Putem apoi stabili alte valori de intrare ¸ si refolosi obiectul PreparedStatement pentru execut ¸ii repetate ale comenzii SQL. unde va a¸ stepta parametri de intrare pentru a putea fi executat˘ a. Crearea unui obiect de tip PreparedStatement se realizeaz˘ a prin intermediul metodei prepareStatement a clasei Connection. String sql = "UPDATE persoane SET nume=? WHERE cod=?".

INTEGER). pstmt. ResultSet rs = pstmt. numite ¸ si tipuri JDBC.setInt(2.CHAR).setObject(2. Exist˘ aˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and este de preferat ca datele de mari dimensiuni s˘ a fie transferate pe ”buc˘ a¸ ti” de o anumit˘ a dimensiune. pstmt.setInt(2. 100).prepareStatement(sql). atunci cˆ and dorim s˘ a folosim maparea implicit˘ aˆ ıntre tipurile Java ¸ si cele JDBC sau atunci cˆ and dorim s˘ a preciz˘ am explicit un tip JDBC. "Ionescu"). "Popescu"). pstmt. LUCRUL CU BAZE DE DATE String sql = "UPDATE persoane SET nume=? WHERE cod=?". Types. "Ionescu". Lista tuturor tipurilor generice disponibile. pstmt.CHAR). 100). pstmt = con.executeUpdate().executeQuery().setString(1. Acela¸ si lucru poate fi realizat cu metode de tipul setXXX dac˘ a argumentul folosit are valoarea null. pstmt. pstmt.setObject(1. null). Pentru a realiza . Este responsabilitatea programatorului s˘ a se asigure c˘ a folose¸ ste metoda adecvat˘ a de tip setXXX la stabilirea valorii unui parametru de intrare. sql = "SELECT * from persoane WHERE cod >= ?".setInt(1.setString(1.setInt(2. pstmt. 100. 200). pstmt.436 CAPITOLUL 15. trebuind ˆ ıns˘ a s˘ a specific˘ am ¸ si tipul de date al coloanei ˆ ın care vom scrie aceast˘ a valoare.prepareStatement(sql). pstmt. prin constantelor declarate de aceasta. pstmt. Types. este definit˘ a de clasa Types. Metoda setObject permite specificarea unor valori pentru parametrii de intrare. pstmt. Cu ajutorul metodelor setBytes sau setString avem posibilitatea de a specifica date de orice dimensiuni ca valori pentru anumite articole din baza de date. Folosind metoda setNull putem s˘ a atribuim unui parametru de intrare valoare SQL NULL. // sau doar pstmt. Types. 100).setObject(2.executeUpdate(). Statement pstmt = con. Fiec˘ arui tip Java ˆ ıi corespunde un tip generic SQL.setNull(1.

instant ¸ele de acest tip oferind o modalitate de a apela o procedur˘ a stocat˘ aˆ ıntr-o baz˘ a de date. int fileLength = file.prepareStatement( "UPDATE fisiere SET continut = ? WHERE nume = ’date. atribuind coloanei continut cont ¸inutul unui anumit fi¸ sier: File file = new File("date.prepareCall( "{call proceduraStocata(?. setAsciiStream ¸ si setUnicodeStream care ata¸ seaz˘ a un flux de intrare pe octet ¸i. Obt ¸inerea valorilor rezultate ˆ ın parametrii de ie¸ sie se va face cu metode de tip getXXX.txt’"). Pe m˘ asur˘ a ce sunt citite date de pe flux. respectiv UNICODE. cu metode de tip setXXX. ele vor fi atribuite parametrului. Observat ¸i c˘ a este necesar ˆ ın˘ a s˘ a¸ stim dinainte dimensiunea datelor ce vor fi scrise.setUnicodeStream (1.sql.3 Interfat ¸a CallableStatement Interfat ¸a CallableStatement este derivat˘ a din PreparedStatement. ˆ ıntr-o manier˘ a standar pentru toate SGBD-urile. Dac˘ a procedura are ¸ si parametri de ie¸ sire (valori returnate). fileLength). 15. fluxul de intrare va fi apelat repetat pentru a furniza datele ce vor fi scrise ˆ ın coloana continut a articolului specificat. ?)}"). java.PreparedStatement pstmt = con. fin.getConnection(url).txt"). pstmt. InputStream fin = new FileInputStream(file). Trimiterea parametrilor de intrare se realizeaz˘ aˆ ıntocmai ca la PreparedStatement. CallableStatement cstmt = con. Exemplul de mai jos ilustreaz˘ a acest lucru.3.3.length().executeUpdate(). acest lucru fiind solicitat de unele tipuri de baze de date. ace¸ stia vor trebui ˆ ınregistrat ¸i cu metoda registerOutParameter ˆ ınainte de execut ¸ia procedurii.prepareCall( . Crearea unui obiect CallableStatement se realizeaz˘ a prin metoda prepareCall a clasei Connection: Connection con = DriverManager. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 437 acest lucru API-ul JDBC pune la dispozit ¸ie metodele setBinaryStream. La execut ¸ia secvent ¸ei.15. CallableStatement cstmt = con. caractere ASCII. unui parametru de intrare. pstmt.

3.5 Obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor Interfat ¸a ResultSet In urma execut ¸ie unei interog˘ ari SQL rezultatul va fi reprezentat printr-un obiect de tip ResultSet. Forma general˘ a a unui ResultSet este tabelar˘ a.executeQuery(sql). Pentru acest lucru vom folosi metode de tip getXXX. unde XXX este tipul de dat˘ a al unei coloane iar argumentul primit indic˘ a fie num˘ arul de ordine din cadrul tabelului. java. folosirea indexului coloanei ˆ ın loc de numele s˘ au va fi mai eficient˘ a. ˆ ıncepˆ and cu 1. String sql = "SELECT cod. float medie = cstmt.Types. funct ¸ie de secvent ¸a executat˘ a. Rezultatul interog˘ arii de mai sus va fi obiectul rs cu urm˘ atoarea structur˘ a: cod nume 100 Ionescu 200 Popescu Pentru a extrage informat ¸iile din aceast˘ a structur˘ a va trebui s˘ a parcurgem tabelul linie cu linie ¸ si din fiecare s˘ a extragem valorile de pe coloane. De asemenea.3. cstmt.FLOAT). cstmt. de asemenea. De asemenea. pentru maxim˘ a portabilitate se recomand˘ a citirea coloanelor ˆ ın ordine de la stˆ anga la dreapta ¸ si fiecare citire s˘ a se fac˘ a o singur˘ a dat˘ a.createStatement(). avˆ and un num˘ ar de coloane ¸ si de linii. ResultSet rs = stmt. va fi ˆ ınregistrat cu registerOutParameter.sql.executeQuery(). 15. Coloanele sunt numerotate de la stˆ anga la dreapta.getDouble(1). num˘ arul lor. etc. obiectul va cont ¸ine ¸ si meta-datele interog˘ arii cum ar fi denumirele coloanelor selectate. .438 CAPITOLUL 15. nume FROM persoane". ce va cont ¸ine toate liniile ce satisfac condit ¸iile impuse de comanda SQL. fie numele acestuia. LUCRUL CU BAZE DE DATE "{call calculMedie(?)}").4 15. Este posibil ca un parametru de intrare s˘ a fie ¸ si parametru de ie¸ sire. In acest caz el trebuie s˘ a primeasc˘ a o valoare cu setXXX ¸ si. Statement stmt = con.registerOutParameter(1. tipurile de date specificate trebuind s˘ a coincid˘ a. In general.

Este ˆ ıns˘ a posibil s˘ a cre˘ am ResultSet-uri care s˘ a permit˘ a modificarea sau deplasarea ˆ ın ambele sensuri. un tabel de tip ResultSet nu poate fi modificat iar cursorul asociat nu se deplaseaz˘ a decˆ at ˆ ınainte. Init ¸ial acest cursor este pozit ¸ionat ˆ ınaintea primei linii.getString(2). EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 439 Un obiect ResultSet folose¸ ste un cursor pentru a parcurge articolele rezultate ˆ ın urma unei interog˘ ari. linie cu linie.getInt(1).println(cod + ". Dac˘ a un ResultSet folose¸ ste un cursor modificabil ¸ si care poate naviga ˆ ın ambele sensuri. nume FROM persoane".next()) { int cod = r. /* echivalent: int cod = r.3. ResultSet rs = stmt. uzual va fi folosit˘ a o bucl˘ a while-loop petru a itera prin articolele tabelului: String sql = "SELECT cod. " + nume). A¸ sadar. String sql = "SELECT cod. while (rs.getInt("cod"). String nume = r.out. • updateXXX .Deplaseaz˘ a cursorul la o anumit˘ a linie specificat˘ a absolut. unde XXX este un tip de date. ResultSet. Deoarece next returneaz˘ a false cˆ and nu mai sunt linii de adus. putem itera prin rezultatul unei interog˘ ari o singur˘ a dat˘ a¸ si numai de la prima la ultima linie.getString("nume"). } Implicit.executeQuery(sql).executeQuery(sql).TYPE_SCROLL_INSENSITIVE. . */ System. ResultSet rs = stmt.Actualizeaz˘ a valoarea unei coloane din linia curent˘ a. fiecare apel al metodei next determinˆ and trecerea la urm˘ atoarea linie.15. String nume = r. nume FROM persoane". atunci are la dispozit ¸ie o serie de metode ce se bazeaz˘ a pe acest suport: • absolute .createStatement( ResultSet.CONCUR_UPDATABLE). Exemplul urm˘ ator va folosi un cursor care este modificabil ¸ si nu va reflecta schimb˘ arile produse de alt ¸i utilizatori dup˘ a crearea sa: Statement stmt = con.

nume ¸ si salariu. Programul va folosi o baz˘ a de date MySql.1: Exemplu simplu de utilzare JDBC import java . va efectua afi¸ sarea lor ¸ si calculul mediei salariilor. Aplicat ¸ia va goli tabelul cu persoane. Pentru a determina dac˘ a baza de date permite acest lucru pot fi utilizate metodele supportsPositionedUpdate ¸ si supportsPositionedDelete ale clasei DatabaseMetaData. sql . • moveToCurrentRow .6 Exemplu simplu In continuare vom da un exemplul simplu de utilizare a claselor de baz˘ a ment ¸ionate anterior.*. ce cont ¸ine un tabel numit persoane. • insertRow . astfel ˆ ıncˆ at s˘ a nu apar˘ a anomalii. LUCRUL CU BAZE DE DATE • updateRow . nu poate fi apelat˘ a cˆ and cursorul este ˆ ın modul linie nou˘ a.¸ sterge linia curent˘ a din tabel ¸ si din baza de date. Nu toate sistemele de gestiune a bazelor de date ofer˘ a suport pentru folosirea cursoarelor care pot fi modificate. In cazul ˆ ın care acest lucru este permis. cursorul trebuie s˘ a fie pozit ¸ionat le linia nou˘ a la execut ¸ia acestei operat ¸iuni.revine la linia curent˘ a din tabel. • moveToInsertRow . este responsabilitatea driver-ului bazei de date s˘ a asigure rezolvarea problemelor legate de actualizarea concurent˘ a a unui cursor. Linia curent˘ a anterioar˘ a a cursorului va fi memorat˘ a pentru a se putea reveni la ea. 15.Transfer˘ a actualiz˘ arile f˘ acute liniei ˆ ın baza de date.440 CAPITOLUL 15. public class TestJdbc { public static void main ( String [] args ) { . salariu double).3. utilizate˘ a pentru a introduce noi articole ˆ ın baza de date.insereaz˘ a articolul din zona linie nou˘ aˆ ın baza de date. avˆ and coloanele: cod. • deleteRow . nume char(50). Listing 15.deplaseaz˘ a cursorul la o linie spceial˘ a. numit˘ a linie nou˘ a. dup˘ a care va ad˘ auga aleator un num˘ ar de articole. Scriptul SQL de creare a bazei este: create table persoane(cod integer.

stmt . // Golim tabelul persoane String sql = " DELETE FROM persoane " . i < n . " + rs . forName ( " com . return . Driver " ) . ?) " . String nume = " Persoana " + i . setInt (1 . double salariu = 100 + Math . EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL String url = " jdbc : mysql :// localhost / test " . 441 // Adaugam un numar de persoane generate aleator // Tabelul persoane are coloanele ( cod . createStatement () . round ( Math . . i ++) { int cod = i . getConnection ( url ) . try { Class . out . nume ) . while ( rs . PreparedStatement pstmt = con . ? . for ( int i =0. next () ) System . Statement stmt = con . salariu ) int n = 10. sql = " INSERT INTO persoane VALUES (? . next () . executeUpdate ( sql ) . println ( rs . } // Afisam persoanele ordonate dupa salariu sql = " SELECT * FROM persoane ORDER BY salariu " . jdbc . executeQuery ( sql ) . setDouble (3 . setString (2 . // salariul va fi intre 100 si 1000 pstmt . pstmt . getString ( " nume " ) + " .3. " + rs . pstmt . ResultSet rs = stmt . getDouble ( " salariu " ) ) . random () * 900) . rs . salariu ) . } try { Connection con = DriverManager . executeQuery ( sql ) . // Calculam salariul mediu sql = " SELECT avg ( salariu ) FROM persoane " . nume . rs = stmt . getInt ( " cod " ) + " . prepareStatement ( sql ) . out . executeUpdate () . cod ) . pstmt . mysql . } catch ( Cl as sNo tF oun dE x c e p t i o n e ) { System . println ( " Eroare incarcare driver !\ n " + e ) .15.

getDouble (1) ) . gramaticii SQL suportate. } } } 15. } catch ( SQLException e ) { e . } catch ( Cl as sNo t F o u n d E x c e p t i o n e ) { System . null ) . out . null . forName ( " sun . ResultSet rs = dbmd . public class TestMetaData { public static void main ( String [] args ) { String url = " jdbc : odbc : test " . . jdbc . null . println ( " Eroare incarcare driver !\ n " + e ) . ale bazei de date. getMetaData () . procedurilor stocate.2: Folosirea interfet ¸ei DatabaseMetaData import java . etc.*. Programul urm˘ ator afi¸ seaz˘ a numele tuturor tabelelor dintr-o baz˘ a de dat ˆ ınregistrat˘ aˆ ın ODBC. DatabaseMetaData dbmd = con . putem apela metoda getMetaData pentru a afla diverse informat ¸ii legate de baza respectiv˘ a. close () . getTables ( null .4. try { Class . printStackTrace () . vom obt ¸ine un obiect de tip DatabaseMetaData ce ofer˘ a metode pentru determinarea tabelelor.1 Lucrul cu meta-date Interfat ¸a DatabaseMetaData Dup˘ a realizarea unui conexiuni la o baz˘ a de date. odbc . println ( " Media : " + rs . capabilit˘ a¸ tilor conexiunii. a¸ sa numitele meta-date (”date despre date”). sql . } try { Connection con = DriverManager . JdbcOdbcDriver " ) . getConnection ( url ) . LUCRUL CU BAZE DE DATE System . Ca rezult al apelului metodei. Listing 15. // Inchidem conexiunea con .442 CAPITOLUL 15. out .4 15. return .

etc. for(int i=1. Acestea sunt obt ¸inute apelˆ and metoda getMetaData pentru ResultSet-ul respectiv.executeQuery("SELECT * FROM tabel"). // Aflam numarul de coloane int n = rsmd. } } } 443 15.getMetaData(). close () . ResultSet rs = stmt. ResultSetMetaData rsmd = rs. } catch ( SQLException e ) { e .2 Interfat ¸a ResultSetMetaData Meta-datele unui ResultSet reprezint˘ a informat ¸iile despre rezultatul cont ¸inut ˆ ın acel obiect cum ar fi num˘ arul coloanelor.4. i<=n. LUCRUL CU META-DATE while ( rs . // Aflam numele coloanelor Sring nume[] = new String[n+1]. next () ) System . . printStackTrace () . con .4. care va returna un obiect de tip ResultSetMetaData ce poate fi apoi folosit pentru extragerea informat ¸iilor dorite. i++) nume[i] = rsmd.getColumnCount(). out .15.getColumnName(i). tipul ¸ si denumirile lor. println ( rs . getString ( " TABLE_NAME " ) ) .

LUCRUL CU BAZE DE DATE .444 CAPITOLUL 15.

corespunz˘ ator clasei respective. 2.Capitolul 16 Lucrul dinamic cu clase 16. Spre deosebire de alte limbaje de programare cum ar fi C sau C++.Const˘ aˆ ın execut ¸ia blocurilor statice de init ¸ializare ¸ si init ¸ializarea variabilelor de clas˘ a. aceasta fiind responsabil˘ a cu interpretarea codului de octet ¸i rezultat ˆ ın urma compil˘ arii.class corespunz˘ atoare fiec˘ arei clase a programului. un program Java compilat nu este descris de un fi¸ sier executabil ci de o mult ¸ime de fi¸ siere cu extensia . Inc˘ arcarea . ci sunt ˆ ın˘ arcate pe parcursul execut ¸ie acesteia atunci cˆ and este nevoie de ele. 3.Class.Specific˘ a incorporarea noului tip de date ˆ ın JVM pentru a putea fi utlizat. In plus. Ciclul de viat ¸˘ a al unei clase are a¸ sadar urm˘ atoarele etape: 1. va fi instant ¸iat un obiect de tip java. 445 . Operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare a unei clase este realizat˘ a la un moment ce precede prima utilizare efectiv˘ a a sa. aceste clase nu sunt ˆ ın˘ arcate toate ˆ ın memorie la pornirea aplicat ¸iei. momentul efectiv ˆ ın care se realizeaz˘ a acest lucru depinzˆ and de implementarea ma¸ sinii virtuale.Este procesul reg˘ asirii reprezent˘ arii binare a unei clase (fi¸ sierul . Init ¸ializarea .class) pe baza numelui complet al acestuia ¸ si ˆ ınc˘ arcarea acesteia ˆ ın memorie.lang.1 Inc˘ arcarea claselor ˆ ın memorie Dup˘ a cum ¸ stim execut ¸ia unei aplicat ¸ii Java este realizat˘ a de c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a Java (JVM). In urma acestui proces. Editarea de leg˘ aturi .

va ˆ ıncerca s˘ a execute operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare a clasei. folosind class loader-e diferite. 2. ˆ ınc˘ arcarea unei clase poate determina ˆ ınc˘ arcarea unor altor clase care sigur vor fi folosite ˆ ımpreun˘ a cu prima. Desc˘ arcarea . Exist˘ aˆ ıns˘ a posibilitarea de a crea noi tipuri derivate din ClassLoader specializate pentru ˆ ınc˘ arcarea claselor conform unor specificat ¸ii anume care s˘ a realizeze diverse optimiz˘ ari. Class loader-e proprii . a fost introdus un model de tip delegat. In momentul cˆ and este solicitat˘ aˆ ınc˘ arcarea unei clase.lang. ˆ ın multe situat ¸ii el este de preferat. obiectul de tip Class creat va fi marcat pentru a fi eliminat din memorie de c˘ atre garbage collector. Dac˘ a nici ea nu va reu¸ si. Fiecare instant ¸a de tip ClassLoader va avea a¸ sadar un p˘ arinte (evident. sau a unor resurse ce sunt necesare funct ¸ion˘ arii acesteia. Dup˘ a cum vom vedea. Class loader-ul primordial (eng. Incepˆ and cu versiunea 1. bootstrap) . r˘ ad˘ acina acestuia fiind class loader-ul primordial. tipul efectiv al obiectului fiind a¸ sadar derivat din aceasta. pentru a minimiza ˆ ınc˘ arcarea aceleia¸ si clase de mai multe ori. Acestea sunt de dou˘ a tipuri: 1. . Aceasta este o clas˘ a abstract˘ a. ˆ ın care class loader-ele sunt dispuse ierarhic ˆ ıntr-un arbore.Acestea nu fac parte intrinsec˘ a din JVM ¸ si sunt instant ¸e ale clasei java. mai put ¸in r˘ ad˘ acina). LUCRUL DINAMIC CU CLASE 4. Inc˘ arcarea claselor unei aplicat ¸ii Java ˆ ın memorie este realizat˘ a prin intermediul unor obiecte pe care le vom numi generic class loader.446 CAPITOLUL 16. va fi aruncat˘ a o except ¸ie de tipul ClassNotFoundException.Atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici o referint ¸˘ a de tipul clasei respective. un classloader poate delega ˆ ın primul rˆ and operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare p˘ arintelui s˘ au care va delega la rˆ andul s˘ au cererea mai departe pˆ an˘ a la class loader-ul primordial sau pˆ an˘ a unul din ace¸ stia reu¸ se¸ ste s˘ a oˆ ıncarce.2 de Java. De¸ si acest comportament nu este obligatoriu. Abia ˆ ın cazul ˆ ın care nici unul din ace¸ stia nu a reu¸ sit. Astfel.Reprezint˘ a o parte integrant˘ a a ma¸ sinii virtuale. acesta fiind specificat la crearea sa. etc. la execut ¸ia unui program Java vor fi create implicit dou˘ a obiecte de tip ClassLoader pentru ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorei a claselor proprii ale aplicat ¸iei.ClassLoader. fiind responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor standard din distribut ¸ia Java.

Class loader-ul primordial. Intrucˆ at tipurile de date Java pot fi ˆ ınc˘ arcate folosind diverse instant ¸e de tip ClassLoader.˘ 16.lang. • Extension Class Loader . javax. • System Class Loader . fiecare obiect Class va ret ¸ine class loader-ul care a fost folosit pentru ˆ ınc˘ arcare.URLClassLoader. Acesta este responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor din distribut ¸ia Java standard (cele din pachetele java.Acesta este responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor proprii aplicat ¸iilor Java (cele din CLASSPATH). Inc˘ arcarea dinamic˘ a a unei clase ˆ ın memorie se refer˘ a la faptul c˘ a nu cunoast ¸em tipul acesteia decˆ at la execut ¸ia preogramului. cele mai comune metode fiind: .*. Java 2 JVM ofer˘ a trei class loader-e.*.1.Utilizat pentru ˆ ınc˘ arcarea claselor din directoarele extensiilor JRE. specificˆ and numele s˘ au complet prin intermediul unui ¸ sir de caractere. Tipul acestuia este java. INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE 447 Implicit. moment ˆ ın care putem solicita ˆ ınc˘ arcarea sa. Acest lucru poate fi realizat prin mai multe modalit˘ a¸ ti. cunoscute sub numele de: • Boostrap Class Loader . unul primordial ¸ si dou˘ a proprii.). etc. acesta putˆ and fi obt ¸inut cu metoda getClassLoader.

448 CAPITOLUL 16. LUCRUL DINAMIC CU CLASE • loadClass apelat˘ a pentru un obiect de tip ClassLoader ClassLoader loader = new MyClassLoader(). aplicat ¸ia poate fi extins˘ a cu noi funct ¸ii f˘ ar˘ a a schimba codul ei. Class c = Class. Button b = (Button) c.getClass(). loader. mai exist˘ a¸ si alte posibilit˘ a¸ ti de a instant ¸ia astfel de obiecte. −1 ˆ ın caz contrar.forName("NumeCompletClasa"). Toate funct ¸iile vor extinde clasa abstract˘ a Funct ¸ie. Dac˘ a dorim s˘ a instant ¸iem un obiect dintr-o clas˘ aˆ ınc˘ arcat˘ a dinamic putem folosi metoda newInstance. In felul acesta.forName("java. tot ce trebuie s˘ a facem fiind s˘ a scriem noi clase care extind Functie ¸ si s˘ a implement˘ am metoda executa.Thread").awt. Numele funct ¸iei care trebuie apelat˘ a va fi introdus de la tastatur˘ a. // Clasele standard pot fi si ele incarcate astfel Class t = Class. Dup˘ a cum vom vedea ˆ ın sect ¸iunea urm˘ atoare. Vom detalia acest lucru prin intermediul unui exepmplu.getClassLoader(). • Class. iar implementarea ei va fi cont ¸inut˘ aˆ ıntr-o clas˘ a a directorului curent. Folosirea interfet ¸elor sau a claselor abstracte ˆ ımpreun˘ a cu ˆ ınc˘ arcarea dinamic˘ a a claselor ofer˘ a un mecanism extrem de puternic de lucru ˆ ın Java.loadClass("ClasaNecunoscuta").Button").loadClass("NumeCompletClasa"). .lang. Aceasta va returna 0 dac˘ a metoda s-a executat corect.forName("java.forName Aceast˘ a metoda va ˆ ınc˘ arca respectiva clas˘ a folosind class loader-ul obiectului curent (care o apeleaz˘ a): Class c = Class. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am o aplicat ¸ie care s˘ a genereze aleator un vector de numere dup˘ a care s˘ a aplice o anumit˘ a funct ¸ie acestui vector. // echivalent cu ClassLoader loader = this. loader. cu condit ¸ia s˘ a existe constructorul f˘ ar˘ a argumente pentru clasa respectiv˘ a.newInstance().

// Citim numele unei functii BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . // Cream un obiect de tip Functie Functie f = ( Functie ) c . setVector ( v ) . util . System . println ( " \ nCod returnat : " + ret ) . err . int v [] = new int [ n ]. INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE Listing 16. } catch ( Il le gal Ac ces s E x c e p t i o n e ) { System . while (! numeFunctie . // Executam functia int ret = f . err . out . numeFunctie = stdin . equals ( " gata " ) ) { System . import java . i ++) v [ i ] = rand .*. } catch ( In st ant ia tio n E x c e p t i o n e ) { System . .1: Exemplu de ˆ ınc˘ arcare dinamic˘ a a claselor import java .*. println ( " Functia nu poate fi accesata ! " ) .˘ 16. try { // Incarcam clasa Class c = Class . public class TestFunctii { 449 public static void main ( String args []) throws IOException { // Generam un vector aleator int n = 10. err . println ( " Functie inexistenta ! " ) .1. for ( int i =0. String numeFunctie = " " . Random rand = new Random () . v = v . println ( " Functia nu poate fi instantiata ! "). forName ( numeFunctie ) . i < n . nextInt (100) . newInstance () . print ( " \ nFunctie : " ) . readLine () . // sau f . in ) ) . io . executa () . out . } catch ( Cl as sNo tF oun d E x c e p t i o n e ) { System . // Setam vectorul f .

for ( int i =1. System . i < v . length . } } Listing 16.3: Un exemplu de funct ¸ie import java . out . return 0.2: Clasa abstract˘ a ce descrie funct ¸ia public abstract class Functie { public int v [] = null . LUCRUL DINAMIC CU CLASE Listing 16. public class Sort extends Functie { public int executa () { if ( v == null ) return -1. i < v . sort ( v ) . print ( v [ i ] + " " ) . Arrays . for ( int i =0. length . . i ++) System .4: Alt exemplu de funct ¸ie public class Max extends Functie { public int executa () { if ( v == null ) return -1. } Listing 16. util . i ++) if ( max < v [ i ]) max = v [ i ]. public void setVector ( int [] v ) { this . int max = v [0].*. print ( max ) . v = v . return 0. out .450 } } } } CAPITOLUL 16. } public abstract int executa () .

toURL()). Crearea unui class loader propriu se face uzual prin extinderea clasei URLClassLoader. trebuie s˘ a folosim class-loadere proprii ¸ si s˘ a instant ¸iem noi obiecte de tip ClassLoader.addURL(new File("c:\\clase"). S˘ a presupunem c˘ aˆ ın directorul c:\clase\demo exist˘ a clasa cu numele Test. deoarece a fost modificat˘ a¸ si recompilat˘ a. } } Inc˘ arcarea claselor folosind clasa nou creat˘ a se va face astfel: .getClass(). Dup˘ a ce o clas˘ a a fost ˆ ınc˘ arcat˘ a folosind un class loader.Test").loadClass("demo. Folosind metoda getURLs putem afla aceste adrese. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a avem posibilitatea de a o reˆ ınc˘ arca.˘ 16. ea nu va mai putea fi desc˘ arcat˘ a explicit din memorie. ori de cˆ ate ori dorim s˘ a fort ¸˘ am reˆ ınc˘ arcarea claselor.getClassLoader(). INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE } } 451 Un obiect de tip URLClassLoader ment ¸ine o list˘ a de adrese URL de unde va ˆ ıncerca s˘ aˆ ıncarce ˆ ın memorie clasa al c˘ arei nume ˆ ıl specific˘ am ca argument al metodelor de mai sus. la crearea class loader-ului aceast˘ a list˘ a este completat˘ a cu informat ¸iile din variabila sistem CLASSPATH sau cu cele specificate prin opt ¸iunea -classpath la lansarea aplicat ¸iei. Implicit. aflat˘ aˆ ın pachetul demo ¸ si dorim s˘ a oˆ ınc˘ arc˘ am dinamic ˆ ın memorie: // Obtinem class loaderul curent URLClassLoader urlLoader = (URLClassLoader) this. o variant˘ a simplist˘ a fiind prezentat˘ a mai jos: public class MyClassLoader extends URLClassLoader{ public MyClassLoader(URL[] urls){ super(urls). Bineˆ ınt ¸eles. // Adaugam directorul sub forma unui URL urlLoader. adresele URL pot specifica ¸ si directoare ale sistemului de fi¸ siere local.1. iar cu addURL putem ad˘ auga o nou˘ a adres˘ a de c˘ autare a claselor. // Incarcam clasa urlLoader.

getClass(). interfat ¸˘ a sau obiect ”reflect˘ a” la momentul execut ¸iei structura lor intern˘ a se nume¸ ste reflectare (eng. LUCRUL DINAMIC CU CLASE // La initializare URLClassLoader systemLoader = (URLClassLoader) this. myLoader. fiind cunoscut sub numele de Reflection API ¸ si cont ¸ine urm˘ atoarele clase: . reflection). • Crearea unor vectori a c˘ aror dimensiune ¸ si tip nu este ¸ stiut decˆ at la execut ¸ie. chiar dac˘ a numele acestora este ¸ stiut abia la execut ¸ie.. acesta punˆ and la dispozit ¸ie metode pentru: • Determinarea clasei unui obiect.. constructori. • Invocarea metodelor unui obiect al c˘ aror nume este ¸ stiut abia la execut ¸ie. // Cream class loaderul propriu MyClassLoader myLoader = new MyClassLoader(urls). myLoader.getClassLoader(). // nu functioneaza ! // Cream alt class loader MyClassLoader myLoader = new MyClassLoader(urls).loadClass("Clasa").452 CAPITOLUL 16. • Instant ¸ierea unor clase al c˘ aror nume este ¸ stiut abia la execut ¸ie. URL[] urls = systemLoader. • Aflarea unor informat ¸ii despre o clas˘ a (modificatori. • Setarea sau aflarea atributelor unui obiect.loadClass("Clasa").getURLs(). // reincarca clasa 16.loadClass("Clasa").2 Mecanismul reflect˘ arii Mecanismul prin care o clas˘ a. superclasa. // Dorim sa reincarcam clasa myLoader. metode). . Suportul pentru reflectare este inclus ˆ ın distribut ¸ia standard Java.

.Class • java. double. MECANISMUL REFLECTARII • java.2.class: int.Button.Object • Clasele din pachetul java.Class.Se realizeaz˘ a cu metoda getName: Class clasa = obiect. etc. diferent ¸ierea acestora f˘ acˆ andu-se prin intermediul metodei isInterface..lang. diferent ¸ierea lor f˘ acˆ anduse cu ajutorul metodei isPrimitive. String nume = clasa.lang. Aflarea numelui unei clase .getName().2. Class c = java.getClass().class.class.awt.lang. Reflection API pune la dispozit ¸ie metode pentru obt ¸inerea urm˘ atoarelor informat ¸ii: Aflarea instant ¸ei Class corespunz˘ ator unui anumit obiect sau tip de date: Class c = obiect. Tipurile primitive sunt descrise ¸ si ele de instant ¸e de tip Class avˆ and forma TipPrimitiv. un obiect de acest tip putˆ and s˘ a reprezinte atˆ at o clas˘ a cˆ at ¸ si o interfat ¸˘ a. Class c = Class.forName("NumeClasa").1 Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor se realizeaz˘ a cu metode ale clasei java.class.reflect ¸ si anume: – Array – Constructor – Field – Method – Modifier 453 16.˘ 16.lang.getClass().

getClass(). Class c = java.getInterfaces(). if (Modifier. isAbstract ¸ si isFinal: Class clasa = obiect. System. if (Modifier.getModifiers(). Aflarea superclasei . int m = clasa. if (Modifier.isFinal(m)) modif += "final ". aceasta returnˆ and un num˘ ar ˆ ıntreg ce codific˘ a tot ¸i modificatorii clasei.454 CAPITOLUL 16. ce returneaz˘ a un vector de tip Class[].length. // null Aflarea interfet ¸elor implementate de o clas˘ a sau extinse de o interfat ¸˘ a .Frame.Object. i++) { String nume = interf[i].out. Class s = c.class.awt. i < interf. // java. .out.out.print(nume + " ").getName().isPublic(m)) modif += "public ".println(s). System. LUCRUL DINAMIC CU CLASE Aflarea modificatorilor unei clase . String modif = "".Se realizeaz˘ a cu metoda getModifiers.isAbstract(m)) modif += "abstract ".awt.Se realizeaz˘ a cu metoda getInterfaces.getSuperclass(). public void interfete(Class c) { Class[] interf = c.Window Class c = java.getSuperclass().getName()).Se realizeaz˘ a cu metoda getSuperclass ce returneaz˘ a o instant ¸˘ a de tip Class. for (int i = 0.awt.println(modif + "class" + c. System. corespunz˘ atoare tipului de date al superclasei sau null pentru clasa Object. Pentru a determina u¸ sor prezent ¸a unui anumit modificator se folosesc metodele statice ale clasei Modifier isPublic. Class s = c.class.

Clasa Constructor pune la dispozit ¸ie metodele getName. Cu ajutorul metodei getField este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la o variabil˘ a mebr˘ a cu un anumit nume specificat.util.. Aflarea metodelor . diferent ¸a ˆ ıntre cele dou˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a prima returneaz˘ a toate variabilele membre. clasa Field pune la dispozit ¸ie metodele getName. // Va afisa interfetele extinse de Set: // Collection Aflarea variabilelor membre .HashSet. ce returneaz˘ a un vector de tip Method[]. ce returnez˘ a un vector de tip Field[]. getExceptionTypes pentru a obt ¸ine toate informat ¸iile legate de respectivul constructor. Collection. Set 455 interfete(java. ce returneaz˘ a un vector de tip Constructor[]. getModifiers.Se realizeaz˘ a cu metodele getConstructors sau getDeclaredConstructors.Set).˘ 16. // Va afisa interfetele implementate de HashSet: // Cloneable. Aflarea constructorilor .Se realizeaz˘ a cu una din metodele getFields sau getDeclaredFields. inclusiv cele mo¸ stenite. MECANISMUL REFLECTARII } } . respectiv modificatorii unei variabile membru. getExceptionTypes.2. getParameterTypes. Cu ajutorul metodei getConstructor este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la constructor cu o signatur˘ a specificat˘ a.class). getType ¸ si getModifiers pentru a obt ¸ine numele.Se realizeaz˘ a cu metodele getMethods sau getDeclaredMethods. La rˆ andul ei.util. ˆ ın timp ce a doua le returnez˘ a doar pe cele declarate ˆ ın cadrul clasei. interfete(java.. tipul. getReturnType pentru a obt ¸ine toate informat ¸iile legate . getParameterTypes. getModifiers. Serializable. Clasa Method pune la dispozit ¸ie metodele getName.

Crearea obiectelor Dup˘ a cum st ¸im. Object o = c. respectiv IllegalAccessException. In cazul ˆ ın care numele clasei nu este cunoscut decˆ at la momentul execut ¸iei nu mai putem folosi aceast˘ a metod˘ a de instant ¸iere. Cu ajutorul metodei getMethod este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la o metod˘ a cu o signatur˘ a specificat˘ a. Dac˘ a nu exist˘ a un astfel de constructor sau nu este accesibil vor fi generate except ¸ii de tipul InstantiationException. ce returnez˘ a un vector de tip Class[].2. Aflarea claselor imbricate . Constructor.forName("NumeClasa").Class Aceasta permite instant ¸ierea unui obiect folosind constructorul f˘ ar˘ a argumente al acestuia. pentru acestea returnˆ and clasa c˘ arei ˆ ıi apart ¸ine variabila.Se realizeaz˘ a cu metodele getClasses sau getDeclaredClasses. constructorul sau metoda respectiv˘ a. bazˆ andu-ne pe informat ¸ii pe care le obt ¸inem abia la execut ¸ie. LUCRUL DINAMIC CU CLASE de respectiva metod˘ a.Se realizeaz˘ a cu metoda getDeclaringClass. 16.newInstance(). avem la dispozit ¸ie alte dou˘ a variante: • Metoda newInstance din clasa java. folosind Reflection API avem posibilitatea de a lucra dinamic cu obiecte. In schimb. Method.456 CAPITOLUL 16.2 Manipularea obiectelor Pe lˆ ang˘ a posibilitatea de a examina structura unei anumite clase la momentul execut ¸iei. crearea obiectelor se realizeaz˘ a cu operatorul new urmat de un apel la un constructor al clasei pe care o instant ¸iem. Aceast˘ a metod˘ a o reg˘ asim ¸ si ˆ ın clasele Field. Class c = Class. // Daca stim tipul obiectului .lang. Aflarea clasei de acoperire .

mai putem obt ¸ine valoarea returnat˘ a. Constructor ctor = clasa.˘ 16. y}.awt. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a apel˘ am metoda contains . Object[] arg = new Object[] {x. cel pentru care se face apelul. Evident.class. // Obtinem constructorul dorit Class[] signatura = new Class[] {int. IllegalAccessException.Point. Except ¸ii generate de metoda newInstance sunt: InstantiationException. int.getConstructor(signatura). IllegalArgumentException ¸ si InvocationTargetException.class}. 457 • Metoda newInstance din clasa Constructor Aceasta permite instant ¸ierea unui obiect folosind un anumit constructor.2. Invocarea metodelor Invocarea unei metode al c˘ arei nume ˆ ıl cunoa¸ stem abia la momentul execut ¸iei se realizeaz˘ a cu metoda invoke a clasei Method. MECANISMUL REFLECTARII Class c = java. Class clasa = java. apelˆ and constructorul cu dou˘ a argumente al clasei Point. Point p = (Point) c.class. // Pregatim argumentele // Ele trebuie sa fie de tipul referinta corespunzator Integer x = new Integer(10).Point.newInstance(). aceast˘ a solut ¸ie presupune ˆ ın primul rˆ and obt ¸inerea unui obiect de tip Constructor cu o anumit˘ a signatur˘ a. apoi specificarea argumentelor la apelarea sa.class. Metoda getConstructor poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchMethodException. // Instantiem Point p = (Point) ctor.awt. Integer y = new Integer(20).newInstance(arg). Ca ¸ si ˆ ın cazul constructorilor. trebuie s˘ a obt ¸inem ˆ ıntˆ ai o referint ¸˘ a la metoda cu signatura corespunz˘ atoare ¸ si apoi s˘ a specific˘ am argumentele. In plus. S˘ a rescriem exemplul de mai sus.

class}. 100). Class clasa = java. x = clasa.awt. // Obtinem metoda dorita Class[] signatura = new Class[] {Point. y.awt. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a set˘ am variabila x a unui obiect de tip Point ¸ si s˘ a obt ¸inem valoarea variabilei y a aceluia¸ si obiect: Class clasa = java. Point obiect = new Point(0. .invoke(obiect. Metoda contains are mai multe variante.getField("y"). Method metoda = clasa. LUCRUL DINAMIC CU CLASE a clasei Rectangle care determin˘ a dac˘ a un anumit punct se g˘ ase¸ ste ˆ ın interiorul drepunghiului. signatura). arg). 0.class. y = clasa. 20).getMethod("contains". Dac˘ a num˘ arul argumentelor metodei este 0.Point.458 CAPITOLUL 16. Rectangle obiect = new Rectangle(0. // Pregatim argumentele Point p = new Point(10. Except ¸iile generate de metoda invoke sunt: IllegalAccessException ¸ si InvocationTargetException. 20).getField("x"). respectiv parametri de apelare ai metodei. // Apelam metoda metoda.class. Object[] arg = new Object[] {p}. Metoda getMethod poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchMethodException. Setarea ¸ si aflarea variabilelor membre Pentur setarea ¸ si aflarea valorilor variabilelor membre sunt folosite metodele set ¸ si get ale clasei Field. noi o vom apela pe cea care accept˘ a un argument de tip Point. // Obtinem variabilele membre Field x.Rectangle. 100. atunci putem folosi valoarea null ˆ ın locul vectorilor ce reprezint˘ a signatura.

i ++) v [ i ] = rand . new Integer(10)). readLine () .*. MECANISMUL REFLECTARII // Setam valoarea lui x x. s˘ a presupunem c˘ a exist˘ a deja un num˘ ar ˆ ınsemnat de clase care descriu diferite funct ¸ii dar acestea nu extind clasa abstract˘ a Functie. nextInt (100) .*. Random rand = new Random () . 459 Except ¸iile generate de metodele get.5: Lucru dinamic cu metode ¸ si variabile import java .set(obiect. solut ¸ia anterioar˘ a nu mai este viabil˘ a¸ si trebuie s˘ a folosim apelarea metodei executa ˆ ıntr-un mod dinamic. Revenind la exemplul din sect ¸iunea anterioar˘ a cu apelarea dinamic˘ a a unor funct ¸ii pentru un vector.*. Din acest motiv. equals ( " gata " ) ) { System . lang . for ( int i =0. print ( " \ nFunctie : " ) .2. while (! numeFunctie . out . Metoda getField poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchFieldException. numeFunctie = stdin . io . import java . i < n . Listing 16. import java . util . String numeFunctie = " " . public class TestFunctii2 { public static void main ( String args []) throws IOException { // Generam un vector aleator int n = 10. int v [] = new int [ n ].get(obiect).˘ 16. // Obtinem valoarea lui y Integer val = y. // Citim numele unei functii BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . reflect . set sunt: IllegalAccessException ¸ si IllegalArgumentException. in ) ) . .

getComponentType()). Integer ret = ( Integer ) m .460 CAPITOLUL 16. v ) .lang. vector . getField ( " v " ) . // Setam vectorul ( setam direct variabila v ) Field vector = c . forName ( numeFunctie ) . Class c = vector. Point []vector = new Point[10]. System. diferent ¸ierea f˘ acˆ andu-se prin intermediul metodei isArray.out. null ) . invoke (f . null ) . Tipul de date al elementelor din care este format vectorul va fi obt ¸inut cu ajutorul metodei getComponentType. Aceasta cont ¸ine o serie de metode statice ce permit: • Crearea de noi vectori: newInstance • Aflarea num˘ arului de elemente: getLength . } } } } 16. newInstance () . // Cream un obiect de tip Functie Object f = c .awt. LUCRUL DINAMIC CU CLASE try { // Incarcam clasa Class c = Class .3 Lucrul dinamic cu vectori Vectorii sunt reprezentat ¸i ca tip de date tot prin intermediul clasei java. // Apelam metoda ’ executa ’ // Folosim null pentru ca nu avem argumente Method m = c . set (f . println ( " \ nCod returnat : " + ret ) . ce ˆ ıntoarce o referint ¸˘ a de tip Class. // Va afisa: class java.2.getClass().Class. err . out .Point Lucrul dinamic cu obiecte ce reprezint˘ a vectori se realizeaz˘ a prin intermediul clasei Array.println(c. getMethod ( " executa " . } catch ( Exception e ) { System . System . println ( " Eroare la apelarea functiei ! " ) .

i < Array. i++) Array.out. MECANISMUL REFLECTARII • Setarea / aflarea elementelor: set. new Integer(i)). 10).get(a.getLength(a). for (int i=0.2.getLength(a). i < Array.set(a. i) + " "). for (int i=0.˘ 16. get 461 Exemplul de mai jos creeaz˘ a un vector ce cont ¸ine numerele ˆ ıntregi de la 0 la 9: Object a = Array.print(Array.class.newInstance(int. i. i++) System. .

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful