Curs practic de Java

Cristian Fr˘ asinaru

Cuprins
1 Introducere ˆ ın Java 1.1 Ce este Java ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.1.1 Limbajul de programare Java . . . . . 1.1.2 Platforme de lucru Java . . . . . . . . 1.1.3 Java: un limbaj compilat ¸ si interpretat 1.2 Primul program . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3 Structura lexical˘ a a limbajului Java . . . . . . 1.3.1 Setul de caractere . . . . . . . . . . . . 1.3.2 Cuvinte cheie . . . . . . . . . . . . . . 1.3.3 Identificatori . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.4 Literali . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.5 Separatori . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.6 Operatori . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.7 Comentarii . . . . . . . . . . . . . . . 1.4 Tipuri de date ¸ si variabile . . . . . . . . . . . 1.4.1 Tipuri de date . . . . . . . . . . . . . . 1.4.2 Variabile . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.5 Controlul execut ¸iei . . . . . . . . . . . . . . . 1.5.1 Instruct ¸iuni de decizie . . . . . . . . . 1.5.2 Instruct ¸iuni de salt . . . . . . . . . . . 1.5.3 Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor 1.5.4 Alte instruct ¸iuni . . . . . . . . . . . . 1.6 Vectori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.6.1 Crearea unui vector . . . . . . . . . . . 1.6.2 Tablouri multidimensionale . . . . . . 1.6.3 Dimensiunea unui vector . . . . . . . . 1.6.4 Copierea vectorilor . . . . . . . . . . . 1 11 11 11 12 13 14 16 16 16 17 17 19 19 20 21 21 22 24 24 25 26 26 26 26 28 28 29

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

2 1.6.5 Sortarea vectorilor - clasa Arrays . . . . . . 1.6.6 Vectori cu dimensiune variabil˘ a¸ si eterogeni S ¸ iruri de caractere . . . . . . . . . . . . . . . . . . Folosirea argumentelor de la linia de comand˘ a . . . 1.8.1 Transmiterea argumentelor . . . . . . . . . . 1.8.2 Primirea argumentelor . . . . . . . . . . . . 1.8.3 Argumente numerice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 30 30 31 31 32 34 35 35 35 37 38 39 39 40 41 42 46 49 50 50 52 53 56 57 58 59 59 61 62 63 64 64 66 66 67 67

1.7 1.8

2 Obiecte ¸ si clase 2.1 Ciclul de viat ¸˘ a al unui obiect . . . . . . . . . . . . . 2.1.1 Crearea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . . 2.1.2 Folosirea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . 2.1.3 Distrugerea obiectelor . . . . . . . . . . . . 2.2 Crearea claselor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.1 Declararea claselor . . . . . . . . . . . . . . 2.2.2 Extinderea claselor . . . . . . . . . . . . . . 2.2.3 Corpul unei clase . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.4 Constructorii unei clase . . . . . . . . . . . . 2.2.5 Declararea variabilelor . . . . . . . . . . . . 2.2.6 this ¸ si super . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.3 Implementarea metodelor . . . . . . . . . . . . . . 2.3.1 Declararea metodelor . . . . . . . . . . . . . 2.3.2 Tipul returnat de o metod˘ a . . . . . . . . . 2.3.3 Trimiterea parametrilor c˘ atre o metod˘ a . . . 2.3.4 Metode cu num˘ ar variabil de argumente . . 2.3.5 Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor 2.4 Modificatori de acces . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.5 Membri de instant ¸˘ a¸ si membri de clas˘ a . . . . . . . 2.5.1 Variabile de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a . . . . . . . 2.5.2 Metode de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a . . . . . . . . 2.5.3 Utilitatea membrilor de clas˘ a . . . . . . . . 2.5.4 Blocuri statice de init ¸ializare . . . . . . . . . 2.6 Clase imbricate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6.1 Definirea claselor imbricate . . . . . . . . . . 2.6.2 Clase interne . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6.3 Identificare claselor imbricate . . . . . . . . 2.6.4 Clase anonime . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.7 Clase ¸ si metode abstracte . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS 2.7.1 Declararea unei clase abstracte 2.7.2 Metode abstracte . . . . . . . . 2.8 Clasa Object . . . . . . . . . . . . . . 2.8.1 Orice clas˘ a are o superclas˘ a . . 2.8.2 Clasa Object . . . . . . . . . . 2.9 Conversii automate ˆ ıntre tipuri . . . . 2.10 Tipul de date enumerare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

3 68 68 71 71 71 74 75 77 77 78 82 85 85 87 89 90 91 92 95 95 95 96 97 98 99 99 100 101 103 105 107 108 109 110 110 111

3 Except ¸ii 3.1 Ce sunt except ¸iile ? . . . . . . . . . . . . 3.2 ”Prinderea” ¸ si tratarea except ¸iilor . . . . 3.3 ”Aruncarea” except ¸iilor . . . . . . . . . . 3.4 Avantajele trat˘ arii except ¸iilor . . . . . . 3.4.1 Separarea codului pentru tratarea 3.4.2 Propagarea erorilor . . . . . . . . 3.4.3 Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor . 3.5 Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii . . . 3.6 Except ¸ii la execut ¸ie . . . . . . . . . . . . 3.7 Crearea propriilor except ¸ii . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . erorilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

4 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri 4.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.1 Ce sunt fluxurile? . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.2 Clasificarea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.3 Ierarhia claselor pentru lucrul cu fluxuri . . . . 4.1.4 Metode comune fluxurilor . . . . . . . . . . . . 4.2 Folosirea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.1 Fluxuri primitive . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.2 Fluxuri de procesare . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.3 Crearea unui flux . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.4 Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere . . . . . . . . . . 4.2.5 Citirea ¸ si scrierea cu buffer . . . . . . . . . . . . 4.2.6 Concatenarea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . 4.2.7 Fluxuri pentru filtrarea datelor . . . . . . . . . 4.2.8 Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream 4.3 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.1 Intr˘ ari formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.2 Ie¸ siri formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

4 4.4

CUPRINS Fluxuri standard de intrare ¸ si ie¸ sire . . . . . . . . . . . . . 4.4.1 Afisarea informat ¸iilor pe ecran . . . . . . . . . . . . 4.4.2 Citirea datelor de la tastatur˘ a . . . . . . . . . . . . 4.4.3 Redirectarea fluxurilor standard . . . . . . . . . . . 4.4.4 Analiza lexical˘ a pe fluxuri (clasa StreamTokenizer) Clasa RandomAccesFile (fi¸ siere cu acces direct) . . . . . . Clasa File . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 112 112 113 115 117 119

4.5 4.6

5 Interfet ¸e 5.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.1.1 Ce este o interfat ¸˘ a? . . . . . . . . . 5.2 Folosirea interfet ¸elor . . . . . . . . . . . . . 5.2.1 Definirea unei interfet ¸e . . . . . . . . 5.2.2 Implementarea unei interfet ¸e . . . . . 5.2.3 Exemplu: implementarea unei stive . 5.3 Interfet ¸e ¸ si clase abstracte . . . . . . . . . . 5.4 Mo¸ stenire multipl˘ a prin interfet ¸e . . . . . . 5.5 Utilitatea interfet ¸elor . . . . . . . . . . . . . 5.5.1 Crearea grupurilor de constante . . . 5.5.2 Transmiterea metodelor ca parametri 5.6 Interfat ¸a FilenameFilter . . . . . . . . . . 5.6.1 Folosirea claselor anonime . . . . . . 5.7 Compararea obiectelor . . . . . . . . . . . . 5.7.1 Interfat ¸a Comparable . . . . . . . . . 5.7.2 Interfat ¸a Comparator . . . . . . . . . 5.8 Adaptori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Organizarea claselor 6.1 Pachete . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.1.1 Pachetele standard (J2SDK) . . . 6.1.2 Folosirea membrilor unui pachet . 6.1.3 Importul unei clase sau interfet ¸e . 6.1.4 Importul la cerere dintr-un pachet 6.1.5 Importul static . . . . . . . . . . 6.1.6 Crearea unui pachet . . . . . . . 6.1.7 Denumirea unui pachet . . . . . . 6.2 Organizarea fi¸ sierelor . . . . . . . . . . . 6.2.1 Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a. . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

121 . 121 . 121 . 122 . 122 . 123 . 124 . 129 . 130 . 132 . 132 . 133 . 134 . 137 . 138 . 139 . 141 . 142 145 145 145 146 147 148 149 150 151 152 152

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

CUPRINS 6.2.2 Organizarea unit˘ a¸ tilor de compilare (.class) 6.2.3 Necesitatea organiz˘ arii fi¸ sierelor . . . . . . . . 6.2.4 Setarea c˘ aii de c˘ autare (CLASSPATH) . . . . Arhive JAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.3.1 Folosirea utilitarului jar . . . . . . . . . . . . 6.3.2 Executarea aplicat ¸iilor arhivate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

5 154 155 156 157 158 159

6.3

7 Colect ¸ii 7.1 Introducere . . . . . . . . . . 7.2 Interfet ¸e ce descriu colect ¸ii . . 7.3 Implement˘ ari ale colect ¸iilor . . 7.4 Folosirea eficient˘ a a colect ¸iilor 7.5 Algoritmi polimorfici . . . . . 7.6 Tipuri generice . . . . . . . . 7.7 Iteratori ¸ si enumer˘ ari . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

161 . 161 . 162 . 166 . 168 . 170 . 171 . 172 177 177 179 180 180 181 183 183 184 187 188 193 194 196

8 Serializarea obiectelor 8.1 Folosirea serializ˘ arii . . . . . . . . . . . . . . . 8.1.1 Serializarea tipurilor primitive . . . . . 8.1.2 Serializarea obiectelor . . . . . . . . . . 8.1.3 Clasa ObjectOutputStream . . . . . . 8.1.4 Clasa ObjectInputStream . . . . . . . 8.2 Obiecte serializabile . . . . . . . . . . . . . . . 8.2.1 Implementarea interfet ¸ei Serializable . 8.2.2 Controlul serializ˘ arii . . . . . . . . . . 8.3 Personalizarea serializ˘ arii obiectelor . . . . . . 8.3.1 Controlul versiunilor claselor . . . . . . 8.3.2 Securizarea datelor . . . . . . . . . . . 8.3.3 Implementarea interfet ¸ei Externalizable 8.4 Clonarea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . . 9 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul 9.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.2 Modelul AWT . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.2.1 Componentele AWT . . . . . . . . . . 9.2.2 Suprafet ¸e de afi¸ sare (Clasa Container) 9.3 Gestionarea pozit ¸ion˘ arii . . . . . . . . . . . . 9.3.1 Folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

199 . 199 . 200 . 202 . 204 . 206 . 207

6 9.3.2 Gestionarul FlowLayout . . . . . . . . . . . 9.3.3 Gestionarul BorderLayout . . . . . . . . . . 9.3.4 Gestionarul GridLayout . . . . . . . . . . . 9.3.5 Gestionarul CardLayout . . . . . . . . . . . 9.3.6 Gestionarul GridBagLayout . . . . . . . . . 9.3.7 Gruparea componentelor (Clasa Panel) . . . Tratarea evenimentelor . . . . . . . . . . . . . . . . 9.4.1 Exemplu de tratare a evenimentelor . . . . . 9.4.2 Tipuri de evenimente . . . . . . . . . . . . . 9.4.3 Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime . Folosirea ferestrelor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.1 Clasa Window . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.2 Clasa Frame . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.3 Clasa Dialog . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.4 Clasa FileDialog . . . . . . . . . . . . . . . Folosirea meniurilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.6.1 Ierarhia claselor ce descriu meniuri . . . . . 9.6.2 Tratarea evenimentelor generate de meniuri 9.6.3 Meniuri de context (popup) . . . . . . . . . 9.6.4 Acceleratori (Clasa MenuShortcut) . . . . . Folosirea componentelor AWT . . . . . . . . . . . . 9.7.1 Clasa Label . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.2 Clasa Button . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.3 Clasa Checkbox . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.4 Clasa CheckboxGroup . . . . . . . . . . . . 9.7.5 Clasa Choice . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.6 Clasa List . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.7 Clasa ScrollBar . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.8 Clasa ScrollPane . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.9 Clasa TextField . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.10 Clasa TextArea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209 210 211 212 214 218 219 221 224 227 232 232 233 236 239 242 243 246 247 250 250 251 252 253 255 257 259 261 262 263 265

9.4

9.5

9.6

9.7

10 Desenarea 10.1 Conceptul de desenare . . . . . . . . . . . . 10.1.1 Metoda paint . . . . . . . . . . . . . 10.1.2 Suprafet ¸e de desenare - clasa Canvas 10.2 Contextul grafic de desenare . . . . . . . . . 10.2.1 Propriet˘ a¸ tile contextului grafic . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

269 . 269 . 270 . 271 . 274 . 275

CUPRINS 10.2.2 Primitive grafice . . . . . . . . . . Folosirea fonturilor . . . . . . . . . . . . . 10.3.1 Clasa Font . . . . . . . . . . . . . . 10.3.2 Clasa FontMetrics . . . . . . . . . . Folosirea culorilor . . . . . . . . . . . . . . Folosirea imaginilor . . . . . . . . . . . . . 10.5.1 Afi¸ sarea imaginilor . . . . . . . . . 10.5.2 Monitorizarea ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginilor 10.5.3 Mecanismul de ”double-buffering” . 10.5.4 Salvarea desenelor ˆ ın format JPEG 10.5.5 Crearea imaginilor ˆ ın memorie . . Tip˘ arirea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

7 275 276 277 279 282 286 287 289 291 291 292 293 299 299 299 300 301 304 305 307 310 310 314 316 316 316 319 324 329 332 335 336 336 338 340

10.3

10.4 10.5

10.6

11 Swing 11.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.1.1 JFC . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.1.2 Swing API . . . . . . . . . . . . . . 11.1.3 Asem˘ an˘ ari ¸ si deosebiri cu AWT . . 11.2 Folosirea ferestrelor . . . . . . . . . . . . . 11.2.1 Ferestre interne . . . . . . . . . . . 11.3 Clasa JComponent . . . . . . . . . . . . . 11.4 Arhitectura modelului Swing . . . . . . . . 11.5 Folosirea modelelor . . . . . . . . . . . . . 11.5.1 Tratarea evenimentelor . . . . . . . 11.6 Folosirea componentelor . . . . . . . . . . 11.6.1 Componente atomice . . . . . . . . 11.6.2 Componente pentru editare de text 11.6.3 Componente pentru selectarea unor 11.6.4 Tabele . . . . . . . . . . . . . . . . 11.6.5 Arbori . . . . . . . . . . . . . . . . 11.6.6 Containere . . . . . . . . . . . . . . 11.6.7 Dialoguri . . . . . . . . . . . . . . 11.7 Desenarea . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.7.1 Metode specifice . . . . . . . . . . 11.7.2 Considerat ¸ii generale . . . . . . . . 11.8 Look and Feel . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . elemente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

8 12 Fire de execut ¸ie 12.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . 12.2 Crearea unui fir de execut ¸ie . . . . . . . . 12.2.1 Extinderea clasei Thread . . . . . . 12.2.2 Implementarea interfet ¸ei Runnable 12.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui fir de execut ¸ie . . . 12.3.1 Terminarea unui fir de execut ¸ie . . 12.3.2 Fire de execut ¸ie de tip ”daemon” . 12.3.3 Stabilirea priorit˘ a¸ tilor de execut ¸ie . 12.3.4 Sincronizarea firelor de execut ¸ie . . 12.3.5 Scenariul produc˘ ator / consumator 12.3.6 Monitoare . . . . . . . . . . . . . . 12.3.7 Semafoare . . . . . . . . . . . . . . 12.3.8 Probleme legate de sincronizare . . 12.4 Gruparea firelor de execut ¸ie . . . . . . . . 12.5 Comunicarea prin fluxuri de tip ”pipe” . . 12.6 Clasele Timer ¸ si TimerTask . . . . . . . .

CUPRINS 343 . 343 . 344 . 345 . 347 . 352 . 355 . 357 . 358 . 362 . 362 . 367 . 369 . 371 . 373 . 376 . 378 383 . 383 . 385 . 387 . 388 . 393 . 397 401 . 401 . 402 . 404 . 406 . 408 . 410 . 412 . 416 . 420 . 421 . 421

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

13 Programare ˆ ın ret ¸ea 13.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.2 Lucrul cu URL-uri . . . . . . . . . . . . . . 13.3 Socket-uri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.4 Comunicarea prin conexiuni . . . . . . . . . 13.5 Comunicarea prin datagrame . . . . . . . . . 13.6 Trimiterea de mesaje c˘ atre mai mult ¸i client ¸i 14 Appleturi 14.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . 14.2 Crearea unui applet simplu . . . . . . . 14.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui applet . . . . . 14.4 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul . . . . . 14.5 Definirea ¸ si folosirea parametrilor . . . 14.6 Tag-ul APPLET . . . . . . . . . . . . 14.7 Folosirea firelor de execut ¸ie ˆ ın appleturi 14.8 Alte metode oferite de clasa Applet . . 14.9 Arhivarea appleturilor . . . . . . . . . 14.10Restrict ¸ii de securitate . . . . . . . . . 14.11Appleturi care sunt ¸ si aplicat ¸ii . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

15. . . . 15. . . . . . . . . . . . . . 432 . . .1 Generalit˘ a¸ ti despre baze de date . . . . . . . . . . . . . . . . . 440 . 434 . . . . . . . . . 445 . . . . . . . .4 Realizarea unei conexiuni . . .2.2 JDBC . . . . . .3 Interfat ¸a CallableStatement . .2. . . . . . .3. . . . . . .1 Inc˘ arcarea claselor ˆ ın memorie . . . . . . . . . . . . . . .3. . . .3 Lucrul dinamic cu vectori . . . . . . . . . . . . .2.1. . 15. . 460 . 15. . . . . . 15. 442 . .CUPRINS 15 Lucrul cu baze de date 15. . .2 Interfat ¸a ResultSetMetaData . . . . . . .3. . . . . . .2. . . 9 423 . . 15. . 452 . . . . . 15. . . . . . . .1 Interfat ¸a Statement . . . 428 . . 15. . . 15. .1 Interfat ¸a DatabaseMetaData . . . 16. . .2 Conectarea la o baz˘ a de date . . .3. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15. . .3. . . . . . . . . . .4. .4 Obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor 15. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15. . . . . 15.2. . . . .4 Lucrul cu meta-date . . . .2.4. 453 . . .3 Efectuarea de secvent ¸e SQL . . . . . . . 423 . . . . . 426 . . . . . .1 Inregistrarea unui driver . . 438 . .2 Specificarea unei baze de date . . . . . . . . . . . . . . . 15. . . . . . . .5 Interfat ¸a ResultSet . . . .2 Interfat ¸a PreparedStatement . . . . . . . . .2 Manipularea obiectelor . . 15. . . . . . . . . . . . . . . . . . 443 445 . . . . . . . . 16. .2. . . . . . . 425 . . .3.6 Exemplu simplu . 430 . . . . . . . . . . . . . . . . . . 424 . . . . 16 Lucrul dinamic cu clase 16. . . 427 . . . . 431 . . . . . . . . .2 Mecanismul reflect˘ arii . . . . . . . . . . . .1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . 15. . . 15. . 438 . . . .1 Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor 16. . 456 . 16. . . . 442 . . . .3 Tipuri de drivere . . . . 437 . 423 .1.

10 CUPRINS .

elimin˘ a supraˆ ınc˘ arcarea operatorilor. • Simplitate . administrarea automat˘ a a memoriei ¸ si elim11 . mo¸ stenirea multipl˘ a ¸ si toate ”facilit˘ a¸ tile” ce pot provoca scrierea unui cod confuz. 1. care l-au transformat ˆ ıntr-un interval de timp atˆ at de scurt ˆ ıntr-una din cele mai pupulare opt ¸iuni pentru dezvoltarea de aplicat ¸ii. Denumit˘ a init ¸ial OAK. care a avut un impact remarcabil asupra ˆ ıntregii comunit˘ a¸ ti a dezvoltatorilor de software. tehnologia Java este format˘ a dintr-un limbaj de programare de nivel ˆ ınalt pe baza c˘ aruia sunt construite o serie de platforme destinate implement˘ arii de aplicat ¸ii pentru toate segmentele industriei software. • Robustet ¸e . s˘ a amintim caracteristicile sale principale.elimin˘ a sursele frecvente de erori ce apar ˆ ın programare prin renunt ¸area la pointeri.1. • U¸ surint ¸˘ aˆ ın crearea de aplicat ¸ii complexe ce folosesc programarea ˆ ın ret ¸ea. fire de execut ¸ie. interfat ¸˘ a grafic˘ a.1 Ce este Java ? Java este o tehnologie inovatoare lansat˘ a de compania Sun Microsystems ˆ ın 1995.Capitolul 1 Introducere ˆ ın Java 1.1 Limbajul de programare Java Inainte de a prezenta ˆ ın detaliu aspectele tehnice ale limbajului Java. etc. baze de date. robustet ¸e ¸ si nu ˆ ın ultimul rˆ and portabilitate. indiferent de domeniu sau de complexitatea lor. impunˆ andu-se prin calit˘ a¸ ti deosebite cum ar fi simplitate.

astfel ˆ ıncˆ at viteza de lucru put ¸in mai sc˘ azut˘ a nu va fi un impediment ˆ ın dezvoltarea de aplicat ¸ii oricˆ at de complexe. animat ¸ie.comportamentul unei aplicat ¸ii Java nu depinde de arhitectura fizic˘ a a ma¸ sinii pe care ruleaz˘ a. • Securitate . ce reprezint˘ a seturi de libr˘ arii scrise ˆ ın limbajul Java. 1. etc. . • Performant ¸˘ a . inclusiv grafic˘ a 3D. trecerea de la C. • Portabililtate .12 CAPITOLUL 1. aceasta fiind solut ¸ia eficient˘ a pentru obt ¸inerea portabilit˘ a¸ tii. • Complet orientat pe obiecte .este un limbaj de programare foarte sigur. • Este modelat dup˘ a C ¸ si C++.Java este un limbaj independent de platforma de lucru. C++ la Java f˘ acˆ andu-se foarte u¸ sor. etc. etc. lucru care aduce economii substant ¸iale firmelor dezvoltatoare de aplicat ¸ii. • Neutralitate arhitectural˘ a . Aceste tehnologii au fost grupate ˆ ın a¸ sa numitele platforme de lucru. ce ruleaz˘ aˆ ın fundal (”garbage collector”).2 Platforme de lucru Java Limbajul de programare Java a fost folosit la dezvoltarea unor tehnologii dedicate rezolv˘ arii unor probleme din cele mai diverse domenii. folosite pentru dezvoltarea de aplicat ¸ii sau componente destinate unei anume categorii de utilizatori.de¸ si mai lent decˆ at limbajele de programare care genereaz˘ a executabile native pentru o anumit˘ a platform˘ a de lucru. Solaris. Linux. impunerea unor reguli stricte pentru rularea proceselor la distant ¸˘ a. compilatorul Java asigur˘ a o performant ¸˘ a ridicat˘ a a codului de octet ¸i. • Este compilat ¸ si interpretat. furnizˆ and mecanisme stricte de securitate a programelor concretizate prin: verificarea dinamic˘ a a codului pentru detectarea secvent ¸elor periculoase. aceea¸ si aplicat ¸ie rulˆ and f˘ ar˘ a nici o modificare ¸ si f˘ ar˘ a a necesita recompilarea ei pe sisteme de operare diferite cum ar fi Windows. precum ¸ si diverse programe utilitare. INTRODUCERE ˆ IN JAVA inarea pierderilor de memorie printr-o procedur˘ a de colectare a obiectelor care nu mai sunt referite.elimin˘ a complet stilul de programare procedural. Mac OS.1.

etc. etc. Tot aici g˘ asim ¸ si suportul necesar pentru crearea de aplicat ¸ii ¸ si servicii Web. CE ESTE JAVA ? 13 • J2SE (Standard Edition) Este platforma standard de lucru ce ofer˘ a suport pentru crearea de aplicat ¸ii independente ¸ si appleturi.1.1. formate din componente ce trebuie s˘ a ruleze ˆ ın sisteme eterogene. limbajele de programare se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: • Interpretate: instruct ¸iunile sunt citite linie cu linie de un program numit interpretor ¸ si traduse ˆ ın instruct ¸iuni ma¸ sin˘ a. Avantajul acestei solut ¸ii este simplitatea ¸ si faptul c˘ a fiind interpretat˘ a direct sursa programului obt ¸inem portabilitatea. numit cod . aici este inclus˘ a¸ si tehnologia Java Web Start ce furnizeaz˘ a o modalitate extrem de facil˘ a pentru lansarea ¸ si instalarea local˘ a a programelor scrise ˆ ın Java direct de pe Web. Toate distribut ¸iile Java sunt oferite gratuit ¸ si pot fi desc˘ arcate de pe Internet de la adresa ”http://java. Probabil cel mai cunoscute limbaj interpretat este limbajul Basic. bazate pe componente cum ar fi servleturi. cu informat ¸iile memorate ˆ ın baze de date distribuite. vom folosi termenul J2SDK pentru a ne referi la distribut ¸ia standard J2SE 1.com”.sun. • J2ME (Micro Edition) Folosind Java. In continuare.5 SDK (Tiger). Dezavantajul evident este viteza de execut ¸ie redus˘ a. 1. pagini JSP. • Compilate: codul surs˘ a al programelor este transformat de compilator ˆ ıntr-un cod ce poate fi executat direct de procesor.3 Java: un limbaj compilat ¸ si interpretat In funct ¸ie de modul de execut ¸ie a aplicat ¸iilor. • J2EE (Enterprise Edition) Aceast˘ a platform˘ a ofer˘ a API-ul necesar dezvolt˘ arii de aplicat ¸ii complexe. programarea dispozitivelor mobile este extrem de simpl˘ a. oferind cea mai comod˘ a solut ¸ie pentru distribut ¸ia ¸ si actualizarea aplicat ¸iilor Java.1. De asemenea. platforma de lucru J2ME oferind suportul necesar scrierii de programe dedicate acestui scop.

Limbajul Java combin˘ a solut ¸iile amintite mai sus. Prin ma¸ sina virtual˘ a Java (JVM) vom ˆ ınt ¸elege mediul de execut ¸ie al aplicat ¸iilor Java.2 Primul program Crearea oric˘ arei aplicat ¸ii Java presupune efectuarea urm˘ atorilor pa¸ si: 1. dezavantajul fiind lipsa portabilit˘ a¸ tii. A¸ sadar vom avea la dispozit ¸ie un compilator responsabil cu transformarea surselor programului ˆ ın a¸ sa numitul cod de octet ¸i. Acest lucru este realizat automat de c˘ atre distribut ¸ia J2SDK. Pentru ca un cod de octet ¸i s˘ a poat˘ a fi executat pe un anumit calculator. In timp ce codul ma¸ sin˘ a este executat direct de c˘ atre procesor ¸ si poate fi folosit numai pe platforma pe care a fost creat. 1. Avantajul este execut ¸ia extrem de rapid˘ a. pe acesta trebuie s˘ a fie instalat˘ a o ma¸ sin˘ a virtual˘ a Java. programele Java fiind atˆ at interpretate cˆ at ¸ si compilate. codul de octet ¸i este interpretat de mediul Java ¸ si de aceea poate fi rulat pe orice platform˘ a pe care este instalat˘ a mediul de execut ¸ie Java. Codul ma¸ sin˘ a este reprezentat de o succesiune de instruct ¸iuni specifice unui anumit procesor ¸ si unei anumite platforme de lucru reprezentate ˆ ın format binar astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi executate f˘ ar˘ a a mai necesita nici o prelucrare. Codurile de octet ¸i sunt seturi de instruct ¸iuni care seam˘ an˘ a cu codul scris ˆ ın limbaj de asamblare ¸ si sunt generate de compilator independent de mediul de lucru. Codul de octet ¸i este diferit de codul ma¸ sin˘ a. precum ¸ si un interpretor ce va executa respectivul cod de octet ¸i. } } . codul compilat ˆ ıntr-un format de nivel sc˘ azut nu poate fi rulat decˆ at pe platforma de lucru pe care a fost compilat. Scriererea codului surs˘ a class FirstApp { public static void main( String args[]) { System. INTRODUCERE ˆ IN JAVA ma¸ sin˘ a.out.println("Hello world!").14 CAPITOLUL 1.

Compilarea aplicat ¸iei Pentru compilare vom folosi compilatorul javac din distribut ¸ia J2SDK. 4. 3. Apelul compilatorului se face pentru fi¸ sierul ce cont ¸ine clasa principal˘ a a aplicat ¸iei sau pentru orice fi¸ sier/fi¸ siere cu extensia java. Compilatorul creeaz˘ a cˆ ate un fi¸ sier separat pentru fiecare clas˘ a a programului. Acestea au extensia .java In cazul ˆ ın care compilarea a reu¸ sit va fi generat fi¸ sierul FirstApp. ne vom pozit ¸iona ˆ ın directorul ce cont ¸ine fi¸ sierul FirstApp. Este recomandat ca fi¸ sierul care cont ¸ine codul surs˘ a al clasei primare s˘ a aib˘ a acela¸ si nume cu cel al clasei. 2. se va face ˆ ıntr-o fereastr˘ a sistem. javac FirstApp. nici o alt˘ a extensie nefiind acceptat˘ a. de¸ si acest lucru nu este obligatoriu.2. fie ˆ ın mai multe.class.java. apelat pentru unitatea de compilare corespunz˘ atoare clasei principale.1. .class ¸ si vom apela interpretorul astfel: java FirstApp Rularea unei aplicat ¸ii care nu folose¸ ste interfat ¸˘ a grafic˘ a. Rularea aplicat ¸iei Se face cu interpretorul java.class ¸ si implicit sunt plasate ˆ ın acela¸ si director cu fi¸ sierele surs˘ a. Deoarece interpretorul are ca argument de intrare numele clasei principale ¸ si nu numele unui fi¸ sier. Salvarea fi¸ sierelor surs˘ a Se va face ˆ ın fi¸ siere care au obligatoriu extensia java. Clasele aplicat ¸iei se pot gasi fie ˆ ıntr-un singur fi¸ sier. PRIMUL PROGRAM 15 Toate aplicat ¸iile Java cont ¸in o clas˘ a principal˘ a(primar˘ a) ˆ ın care trebuie s˘ a se gaseasc˘ a metoda main. S˘ a presupunem c˘ a am salvat exemplul de mai sus ˆ ın fi¸ sierul C:\intro\FirstApp.

Mathematical.16 CAPITOLUL 1. • \u0030 . Mai jos sunt oferite cˆ ateva exemple de caractere Unicode. ∅. Arrows. Gothic.1 Structura lexical˘ a a limbajului Java Setul de caractere Limbajului Java lucreaz˘ aˆ ın mod nativ folosind setul de caractere Unicode. Arabic. O alt˘ a caracteristic˘ a a setului de caractere Unicode este faptul c˘ aˆ ıntreg intervalul de reprezentare a simbolurilor este divizat ˆ ın subintervale numite blocuri. Acestea nu pot fi folosite ca nume de clase. unde era posibil˘ a reprezentarea a doar 256 de caractere. Acesta este un standard internat ¸ional care ˆ ınlocuie¸ ste vechiul set de caractere ASCII ¸ si care folose¸ ste pentru reprezentarea caracterelor 2 octet ¸i.9 • \u0660 .3 1. etc.org”. Coreean) Mai multe informat ¸ii legate de reprezentarea Unicode pot fi obt ¸inute la adresa ”http://www. Currency.\u22FF : simboluri matematice (∀. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a se pot reprezenta 65536 de semne.3. etc.unicode. . 1. cele din C++ ¸ si au fost enumerate ˆ ın tabelul de mai jos. Musical. cu cˆ ateva except ¸ii.) • \u4e00 . unde xxxx reprezint˘ a codul caracterului.2 Cuvinte cheie Cuvintele rezervate ˆ ın Java sunt. referirea la celelalte f˘ acˆ andu-se prin \uxxxx. Greek. INTRODUCERE ˆ IN JAVA Atent ¸ie Un apel de genul java c:\intro\FirstApp. ∃. cˆ ateva exemple de blocuri fiind: Basic Latin. spre deosebire de ASCII.\u0039 : cifre ISO-Latin 0 .\u03C9 : simboluri grece¸ sti α − ω • \u2200 .class este gre¸ sit! 1. Primele 256 caractere Unicode corespund celor ASCII.9 • \u03B1 .\u0669 : cifre arabic-indic 0 .\u9fff : litere din alfabetul Han (Chinez.3. Japonez.

dar nu pot fi nici ele folosite ca nume ˆ ın aplicat ¸ii. mai exist˘ a¸ si cuvˆ antul cheie enum. baza 16 (ˆ ıncep cu caracterele 0x) ¸ si baza 8 (ˆ ıncep cu cifra 0) ¸ si pot fi de dou˘ a tipuri: – normali . 1.5.se reprezint˘ a pe 4 octet ¸i (32 bit ¸i) – lungi . ˆ ıncepˆ and cu o liter˘ a.3.se reprezint˘ a pe 8 octet ¸i (64 bit ¸i) ¸ si se termin˘ a cu caracterul L (sau l). STRUCTURA LEXICALA 17 interfet ¸e.4 Literali Literalii pot fi de urm˘ atoarele tipuri: • Intregi Sunt acceptate 3 baze de numerat ¸ie : baza 10. 1. Dup˘ a cum am mai spus. true. identificatorii nu au voie s˘ a fie identici cu cuvintele rezervate.3.˘ A LIMBAJULUI JAVA 1. false. dar nu sunt folosite. variabile sau metode.3 Identificatori Sunt secvent ¸e nelimitate de litere ¸ si cifre Unicode. abstract boolean break byte case catch char class const* continue default do double else extends final finally float for goto* if implements import instanceof int interface long native new package private protected public return short static strictfp super switch synchronized this throw throws transient try void volatile while Incepˆ and cu versiunea 1.3. . Cuvintele marcate prin ∗ sunt rezervate. null nu sunt cuvinte cheie.

Reprezentarea se face fie folosind o liter˘ a. fie o secvent ¸˘ a escape scris˘ aˆ ıntre apostrofuri. Secvent ¸ele escape permit specificarea caracterelor care nu au reprezentare grafic˘ a¸ si reprezentarea unor caractere speciale precum backslash.valoarea logic˘ a de adev˘ ar.reprezentate pe 64 bit ¸i. respectiv false .18 CAPITOLUL 1. Atent ¸ie Spre deosebire de C++. respectiv fals. respectiv D sau d pentru valorile duble . Secvent ¸ele escape predefinite ˆ ın Java sunt: – ’\b’ : Backspace (BS) – ’\t’ : Tab orizontal (HT) – ’\n’ : Linie nou˘ a (LF) – ’\f’ : Pagin˘ a nou˘ a (FF) – ’\r’ : Inceput de rˆ and (CR) – ’\"’ : Ghilimele – ’\’’ : Apostrof – ’\\’ : Backslash . 2e2. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • Flotant ¸i Pentru ca un literal s˘ a fie considerat flotant el trebuie s˘ a aib˘ a cel put ¸in o zecimal˘ a dup˘ a virgul˘ a. Exemple: 1. s˘ a fie ˆ ın notat ¸ie exponent ¸ial˘ a sau s˘ a aib˘ a sufixul F sau f pentru valorile normale .reprezentate pe 32 bit ¸i. • Caracter Un literal de tip caracter este utilizat pentru a exprima caracterele codului Unicode. • Logici Sunt reprezentat ¸i de true .0. 4D.valoarea logic˘ a de fals. etc. 3f. apostrof. literalii ˆ ıntregi 1 ¸ si 0 nu mai au semnificat ¸ia de adev˘ arat.

--n Evaluarea expresiilor logice se face prin metoda scurtcircuitului: evaluarea se opre¸ ste ˆ ın momentul ˆ ın care valoarea de adev˘ ar a expresiei este sigur determinat˘ a. Dac˘ a¸ sirul este prea lung el poate fi scris ca o concatenare de sub¸ siruri de dimensiune mai mic˘ a. != • operatori pe bit ¸i: &(and). • operatori logici: &&(and). In Java separatorii sunt urm˘ atorii: ( ) [ ] .. 1. >>. cei din C++: • atribuirea: = • operatori matematici: +. ++. Instruct ¸iunile unui program se separ˘ a cu punct ¸ si virgul˘ a. /. Caracterele care formeaz˘ a¸ sirul pot fi caractere grafice sau secvent ¸e escape. *. %.3. ca ˆ ın exemplul: "Ana " + " are " + " mere ". Este permis˘ a notat ¸ia prescurtat˘ a de forma lval op= rval: x += 2 n -= 3 Exist˘ a operatori pentru autoincrementare ¸ si autodecrementare (post ¸ si pre): x++. . <=. 1. |(or). ++x. >>> (shift la dreapta f˘ ar˘ a semn) . -. ~ (not) • operatori de translat ¸ie: <<. !(not) • operatori relat ¸ionali: <. Dup˘ a cum vom vedea. STRUCTURA LEXICALA 19 • S ¸ iruri de caractere Un literal ¸ sir de caractere este format din zero sau mai multe caractere ˆ ıntre ghilimele. Sirul vid este "". <=. >. concatenarea ¸ sirurilor realizˆ andu-se cu operatorul +.˘ A LIMBAJULUI JAVA 1. -. ||(or). orice ¸ sir este de fapt o instant ¸˘ a a clasei String.3. definit˘ aˆ ın pachetul java. n--. cu mici deosebiri.lang.3. . ==.5 Separatori Un separator este un caracter care indic˘ a sfˆ ar¸ situl unei unit˘ a¸ ti lexicale ¸ si ınceputul alteia.6 Operatori Operatorii Java sunt. ^ (xor). .

z=2. y=1. • operatorul + pentru concatenarea ¸ sirurilor: String s1="Ana".3. int i = 200. • Comentarii pe o singur˘ a linie. care incep cu //.20 CAPITOLUL 1. • operatori pentru conversii (cast) : (tip-de-data) int a = (int)’a’. La fel se ˆ ıntampl˘ a cu secvent ¸a // ˆ ın comentarii care incep cu /* sau */. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • operatorul if-else: expresie-logica ? val-true : val-false • operatorul . • Nu putem introduce comentarii ˆ ın interiorul literalilor caracter sau ¸ sir de caractere. . char c = (char)96.println(s1 + " are " + x + " " + s2). String s2="mere". ˆ ınchise ˆ ıntre /** ¸ si */. //narrowing conversion 1. //widening conversion long l2 = (long)200. int x=10. Observat ¸ii: • Nu putem scrie comentarii ˆ ın interiorul altor comentarii. ˆ ınchise ˆ ıntre /* ¸ si */.7 Comentarii In Java exist˘ a trei feluri de comentarii: • Comentarii pe mai multe linii. System. Textul dintre cele dou˘ a secvent ¸e este automat mutat ˆ ın documentat ¸ia aplicat ¸iei de c˘ atre generatorul automat de documentat ¸ie javadoc.out. long l = (long)i. • Secvent ¸ele /* ¸ si */ pot s˘ a apar˘ a pe o linie dup˘ a secvent ¸a // dar ˆ ı¸ si pierd semnificat ¸ia. • Comentarii pe mai multe linii care ¸ tin de documentat ¸ie. (virgul˘ a) folosit pentru evaluarea secvent ¸ial˘ a a operat ¸iilor: int x=0. int i2 = (int)l2.

clasele ¸ si interfet ¸ele sunt tipuri referint ¸˘ a. short (2). o referint ¸˘ a (adres˘ a de memorie) c˘ atre valoarea sau mult ¸imea de valori reprezentat˘ a de variabila respectiv˘ a. Valoarea unei variabile de acest tip este. double (8) • caracter: char (2 octet ¸i) • logic: boolean (true ¸ si false) In alte limbaje de programare formatul ¸ si dimensiunea tipurilor primitive de date pot depinde de platforma pe care ruleaz˘ a programul. prin urmare tipurile de date ar trebui s˘ a fie de fapt definite de clase ¸ si toate variabilele ar trebui s˘ a memoreze instant ¸e ale acestor clase (obiecte). Exist˘ a trei tipuri de date din limbajul C care nu sunt suportate de limbajul Java. Java porne¸ ste de la premiza c˘ a ”orice este un obiect”. ˆ ıns˘ a. long (8) – reale: float (4 octeti).1.1 Tipuri de date ¸ si variabile Tipuri de date In Java tipurile de date se impart ˆ ın dou˘ a categorii: tipuri primitive ¸ si tipuri referint ¸˘ a. In Java acest lucru nu mai este valabil.4. Acestea sunt: pointer. orice dependent ¸˘ a de o anumit˘ a platform˘ a specific˘ a fiind eliminat˘ a. struct ¸ si union. pentru usurint ¸a program˘ arii. iar struct ¸ si union nu ˆ ı¸ si mai au rostul atˆ at timp cˆ at tipurile compuse de date sunt formate ˆ ın Java prin intermediul claselor.4 1. Vectorii. int (4). care sunt cele uzuale : • aritmetice –ˆ ıntregi: byte (1 octet). In principiu acest lucru este adev˘ arat.4. . locul lor fiind luat de tipul referint ¸˘ a. mai exist˘ a¸ si a¸ sa numitele tipurile primitive de date. TIPURI DE DATE S ¸ I VARIABILE 21 1. spre deosebire de tipurile primitive. Pointerii au fost eliminat ¸i din cauz˘ a c˘ a erau o surs˘ a constant˘ a de erori.

• Declararea variabilelor: Tip numeVariabila.22 CAPITOLUL 1. String bauturaMeaPreferata = "apa". MAXIM = 10.. INTRODUCERE ˆ IN JAVA 1. printre altele.4.. urm˘ atoarele criterii: • variabilele finale (constante) se scriu cu majuscule. .14. • Init ¸ializarea variabilelor: Tip numeVariabila = valoare. c2=’a’. • Declararea constantelor: final Tip numeVariabila. Convent ¸ia de numire a variabilelor ˆ ın Java include. vizibile pentru toate metodele clasei respective cˆ at ¸ si pentru alte clase ˆ ın funct ¸ie de nivelul lor de acces (vezi ”Declararea variabilelor membre”). atunci primele litere ale celorlalt ¸i atomi se scriu cu majuscule. Exemple: final double PI = 3. int valoare = 100. • variabilele care nu sunt constante se scriu astfel: prima liter˘ a mic˘ a iar dac˘ a numele variabilei este format din mai mult ¸i atomi lexicali. c3=’v’. c4=’a’. final int MINIM=0. In funct ¸ie de locul ˆ ın care sunt declarate variabilele se ˆ ımpart ˆ ın urm˘ atoatele categorii: a. init ¸ializate. variabila2[=valoare2]. exist˘ a posibilitatea de a declara ¸ si init ¸ializa mai multe variabile sau constante de acela¸ si tip ˆ ıntr-o singur˘ a instruct ¸iune astfel: Tip variabila1[=valoare1]. long numarElemente = 12345678L. Variabile membre. Indiferent de tipul lor. declarate ˆ ın interiorul unei clase. Evident..2 Variabile Variabilele pot fi de tip primitiv sau referint ¸e la obiecte (tip referint ¸˘ a).. pentru a putea fi folosite variabilele trebuie declarate ¸ si. eventual. char c1=’j’.

Variabile locale. declarate ˆ ıntr-un bloc de cod. Variabile locale.1. vizibile doar ˆ ın metoda respectiv˘ a.4. int c = 10.getMessage()). d++) { c --. class Exemplu { //Fiecare variabila corespunde situatiei data de numele ei //din enumerarea de mai sus int a. declarate ˆ ıntr-o metod˘ a. vizibili doar ˆ ın metoda respectiv˘ a.println(e. r˘ amˆ an locale corpului ciclului: for(int i=0. TIPURI DE DATE S ¸ I VARIABILE b. i++) { //domeniul de vizibilitate al lui i } i = 101. Parametrii de la tratarea except ¸iilor (vezi ”Tratarea except ¸iilor”). 23 c. e.err. } try { a = b/c.//incorect • Nu este permis˘ a ascunderea unei variabile: . Parametri metodelor. vizibile doar ˆ ın blocul respectiv. } } } Observatii: • Variabilele declarate ˆ ıntr-un for. } catch(ArithmeticException e) { System. for(int d=0. d < 10. d. public void metoda(int b) { a = b. i<100.

} else { . while.. do-while • Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor: try-catch-finally. { int x=2. switch-case • Instruct ¸iuni de salt: for. return.1 if-else Instruct ¸iuni de decizie if (expresie-logica) { ..24 CAPITOLUL 1. } if (expresie-logica) { . INTRODUCERE ˆ IN JAVA int x=1.. case valoare2: . } switch-case switch (variabila) { case valoare1: ..5. //incorect } 1. label: 1. break....5 Controlul execut ¸iei Instruct ¸iunile Java pentru controlul execut ¸iei sunt foarte asem˘ an˘ atoare celor din limbajul C ¸ si pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın urm˘ atoarele categorii: • Instruct ¸iuni de decizie: if-else. continue.. throw • Alte instruct ¸iuni: break.

j=100 .5.. pas-iteratie) { //Corpul buclei } for(int i=0.. j--) { ... CONTROLUL EXECUT ¸ IEI .. . 1.. } do-while do { . expresie-logica. default: . i < 100 && j > 0. } while (expresie-logica). } 25 Variabilele care pot fi testate folosind instruct ¸iunea switch nu pot fi decˆ at de tipuri primitive..2 for Instruct ¸iuni de salt for(initializare. . } Atˆ at la init ¸ializare cˆ at ¸ si ˆ ın pasul de iterat ¸ie pot fi mai multe instruct ¸iuni desp˘ art ¸ite prin virgul˘ a.5.. while while (expresie-logica) { .... break.1. i++..

out.3 Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor Instruct ¸iunile pentru tratarea except ¸iilor sunt try-catch-finally.6.5. se pot defini totu¸ si etichete folosite ˆ ın expresii de genul: break numeEticheata sau continue numeEticheta.4 Alte instruct ¸iuni • break: p˘ ar˘ ase¸ ste fort ¸at corpul unei structuri repetitive. } i++.6 1. if (j==5) continue eticheta. returneaz˘ a o valorare.1 Vectori Crearea unui vector Crearea unui vector presupune realizarea urm˘ atoarelor etape: .26 CAPITOLUL 1.5. • numeEticheta: : Define¸ ste o etichet˘ a.println("j="+j). while (j < 10) { j++. } 1.out. • return [valoare]: termin˘ a o metod˘ a¸ si. • continue: termina fort ¸at iterat ¸ia curent˘ a a unui ciclu ¸ si trece la urm˘ atoarea iterat ¸ie. De¸ si ˆ ın Java nu exist˘ a goto. j=0. eticheta: while (i < 10) { System. eventual. 1. ca ˆ ınexemplul de mai jos: i=0.println("i="+i). respectiv throw ¸ si vor fi tratate ˆ ın capitolul ”Except ¸ii”. if (j==7) break eticheta. utile pentru a controla punctul de ie¸ sire dintr-o structur˘ a repetitiv˘ a. System. INTRODUCERE ˆ IN JAVA 1.

String adrese[]. sa-l declar˘ am. //aloca spatiu pentru 10 caractere: 20 octeti Declararea ¸ si instant ¸ierea unui vector pot fi f˘ acute simultan astfel: Tip[] numeVector = new Tip[nrElemente]. Acest lucru se face prin expresii de forma: Tip[] numeVector. se realizeaz˘ aˆ ıntotdeauna prin intermediul operatorului new. VECTORI 27 • Declararea vectorului . v = new int[10]. //aloca spatiu pentru 10 intregi: 40 octeti c = new char[10].6. ca ˆ ın exemplele de mai jos: int[] intregi.Pentru a putea utiliza un vector trebuie. unde prin dimensiune(T ip) am notat num˘ arul de octet ¸i pe care se reprezint˘ a tipul respectiv. .1. sau Tip numeVector[]. Operat ¸iunea de alocare a memoriei. In urma instant ¸ierii vor fi alocat ¸i: nrElemente ∗ dimensiune(T ip) octet ¸i necesari memor˘ arii elementelor din vector. ˆ ınainte de toate. unde nrElemente reprezint˘ a num˘ arul maxim de elemente pe care le poate avea vectorul. numit˘ a¸ si instant ¸ierea vectorului. Instant ¸ierea unui vector se va face printr-o expresie de genul: numeVector = new Tip[nrElemente]. • Instant ¸ierea Declararea unui vector nu implic˘ a¸ si alocarea memoriei necesare pentru ret ¸inerea elementelor.

6. int v[10]. "Galben". 24. // a. Primul indice al unui vector este 0. In acest caz instant ¸ierea nu mai trebuie facut˘ a explicit. "Verde"}. 1. alocarea memoriei f˘ acˆ andu-se automat ˆ ın funct ¸ie de num˘ a rul de elemente cu care se init ¸ializeaz˘ a vectorul. String culori[] = {"Rosu".28 CAPITOLUL 1. acesta poate fi init ¸ializat. evident dac˘ a este cazul pentru a¸ sa ceva. 6. Nu sunt permise construct ¸ii de genul Tip numeVector[nrElemente]. 1.length are valoarea 10 Pentru a ˆ ınt ¸elege modalitatea de folosire a lui length trebuie ment ¸ionat c˘ a fiecare vector este de fapt o instant ¸˘ a a unei clase iar length este o variabil˘ a public˘ a a acelei clase. De exemplu. int v[] = new int[10]. ˆ ın care este ret ¸inut num˘ arul maxim de elemente al vectorului.length are valoarea 5 int m[][] = new int[5][10]. alocarea memoriei f˘ acˆ andu-se doar prin intermediul opearatorului new. deci pozit ¸iile unui vector cu n elemente vor fi cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si n − 1.2 Tablouri multidimensionale In Java tablourile multidimensionale sunt de fapt vectori de vectori. matrice[i] este linia i a matricii ¸ si reprezint˘ a un vector cu nrColoane elemente iar matrice[i][j] este elementul de pe linia i ¸ si coloana j . 120}. . // m[0].6. //ilegal //corect 1. int []factorial = {1. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • Init ¸ializarea (opt ¸ional) Dup˘ a declararea unui vector. adic˘ a elementele sale pot primi ni¸ ste valori init ¸iale. crearea ¸ si instant ¸ierea unei matrici vor fi realizate astfel: Tip matrice[][] = new Tip[nrLinii][nrColoane].3 Dimensiunea unui vector Cu ajutorul variabilei length se poate afla num˘ arul de elemente al unui vector. int []a = new int[5]. 2.

1. 4}.1. de complexitate O(n log (n)).4 Copierea vectorilor Copierea elementelor unui vector a ˆ ıntr-un alt vector b se poate face.c˘ autarea binar˘ a a unei anumite valori ˆ ıntr-un vector sortat. 3. VECTORI 29 1. // Nu are efectul dorit b = a. 4} • binarySearch .length. folosind un algoritm de tip QuickSort performant.6.arraycopy. . 2. i<a. int a[] = {1.5 Sortarea vectorilor . Clasa java.sorteaz˘ a ascendent un vector.6.Arrays ofer˘ a diverse metode foarte utile ˆ ın lucrul cu vectori cum ar fi: • sort . fie cu ajutorul metodei System.length).arraycopy(a.sort(v). 2}.clasa Arrays In Java s-a pus un accent deosebit pe implementarea unor structuri de date ¸ si algoritmi care s˘ a simplifice proceseul de crearea a unui algoritm. java. b. int v[]={3.6. // Varianta 2 System. a.util. 3. i++) b[i] = a[i]. 4. fie element cu element. 1. 0. programatorul trebuind s˘ a se concentreze pe aspectele specifice problemei abordate.Arrays.util. 0. Dup˘ a cum vom vedea. ca ˆ ın exemplele de mai jos. 2. o atribuire de genul b = a are alt˘ a semnificat ¸ie decˆ at copierea elementelor lui a ˆ ın b ¸ si nu poate fi folosit˘ aˆ ın acest scop. // Varianta 1 for(int i=0. int b[] = new int[4]. // Sorteaza vectorul v // Acesta va deveni {1.

de altfel.7 S ¸ iruri de caractere In Java. cea mai folosit˘ a modalitate de a lucra cu ¸ siruri este prin intermediul clasei String. String s = new String(data). cea mai folosit˘ a . ¸ si vor fi studiat ¸i ˆ ın capitolul ”Colect ¸ii”. ale c˘ aror elemente au tipul Object. 1.atribuie fiec˘ arui element din vector o valoare specificat˘ a. cum ar fi: append. Uzual. Observat ¸i prima variant˘ a de declarare a ¸ sirului s din exemplul de mai sus . 1. altfel va fi declarat de tip StringBuffer.util. delete. Diferent ¸a principal˘ aˆ ıntre aceste clase este c˘ a StringBuffer pune la dispozit ¸ie metode pentru modificarea cont ¸inutului ¸ sirului. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • equals .6 Vectori cu dimensiune variabil˘ a¸ si eterogeni Implement˘ ari ale vectorilor cu num˘ ar variabil de elemente sunt oferite de clase specializate cum ar fi Vector sau ArrayList din pachetul java. reverse. String s = new String("abc"). char data[] = {’a’. un ¸ sir de caractere poate fi reprezentat printr-un vector format din elemente de tip char. un obiect de tip String sau un obiect de tip StringBuffer.care prezint˘ a o particularitate a clasei String fat ¸a de restul claselor Java referitoare la instant ¸ierea obiectelor sale. . Dac˘ a un ¸ sir de caractere este constant (nu se dore¸ ste schimbarea cont ¸inutului s˘ a pe parcursul execut ¸iei programului) atunci el va fi declarat de tipul String. ’b’. Clasa StringBuffer va fi utilizat˘ a predominant ˆ ın aplicat ¸ii dedicate proces˘ arii textelor cum ar fi editoarele de texte.6. ’c’}. Exemple echivalente de declarare a unui ¸ sir: String s = "abc". care are ¸ si unele particularit˘ a¸ ti fat ¸˘ a de restul claselor menite s˘ a simplifice cˆ at mai mult folosirea ¸ sirurilor de caractere. insert. Astfel de obiecte descriu vectori eterogeni.30 CAPITOLUL 1.testarea egalit˘ a¸ tii valorilor a doi vectori (au acelea¸ si num˘ ar de elemente ¸ si pentru fiecare indice valorile corespunz˘ atoare din cei doi vectori sunt egale) • fill .

˘ 31 1.8 1.1 Folosirea argumentelor de la linia de comand˘ a Transmiterea argumentelor O aplicat ¸ie Java poate primi oricˆ ate argumente de la linia de comanda ˆ ın momentul lans˘ arii ei. String s2 = "123".out. String x = "a" + 1 + "b" Pentru a l˘ amuri put ¸in lucrurile. operatorul de concatenare + este extrem de flexibil. S ¸ irul s=1+2+"a"+1+2 va avea valoarea "3a12". cel de concatenare a ¸ sirurilor.append(1). Mai jos. ceea ce execut˘ a compilatorul atunci cˆ and ˆ ıntˆ alne¸ ste o secvent ¸˘ a de genul String x = "a" + 1 + "b" este: String x = new StringBuffer(). FOLOSIREA ARGUMENTELOR DE LA LINIA DE COMANDA Concatenarea ¸ sirurilor de caractere se face prin intermediul operatorului + sau. nu au ˆ ın mod normal linie de comand˘ a. ˆ ın cazul ¸ sirurilor de tip StringBuffer. folosind metoda append. .8. sunt cˆ ateva exemple: System.length + " elemente"). In Java. cum ar fi Mac OS. append("b").8. Atent ¸ie Programele care folosesc argumente de la linia de comand˘ a nu sunt 100% pure Java. deoarece unele sisteme de operare. Aceste argumente sunt utile pentru a permite utilizatorului s˘ a specifice diverse opt ¸iuni legate de funct ¸ionarea aplicat ¸iei sau s˘ a furnizeze anumite date init ¸iale programului. ˆ ın sensul c˘ a permite concatenarea ¸ sirurilor cu obiecte de orice tip care au o reprezentare de tip ¸ sir de caractere. String s1 = "abc" + "xyz".print("Vectorul v are" + v. String s3 = s1 + s2. primul + fiind operatorul matematic de adunare iar al doilea +. 1.append("a").toString() Atent ¸ie ˆ ıns˘ a la ordinea de efectuare a operat ¸iilor.

fiind specificate dup˘ a numele aplicat ¸iei ¸ si separate prin spat ¸iu. ˆ ın cazul ˆ ın care exist˘ a. Pentru a ordona fi¸ sierul "persoane. De exemplu.2 Primirea argumentelor In momentul lans˘ arii unei aplicat ¸ii interpretorul parcurge linia de comand˘ a cu care a fost lansat˘ a aplicat ¸tia ¸ si. .txt A¸ sadar.8. A¸ sadar.txt". s˘ a presupunem c˘ a aplicat ¸ia Sortare ordoneaz˘ a lexicografic (alfabetic) liniile unui fi¸ sier ¸ si prime¸ ste ca argument de intrare numele fi¸ sierului pe care s˘ a ˆ ıl sorteze. In cazul apelului java Sortare persoane. atunci el trebuie pus ˆ ıntre ghilimele. formatul general pentru lansarea unei aplicat ¸ii care prime¸ ste argumente de la linia de comand˘ a este: java NumeAplicatie [arg0 arg1 . Acesta este primit de aplicat ¸ie ca parametru al metodei main.32 CAPITOLUL 1. Vectoru args este instant ¸iat cu un num˘ ar de elemente egal cu num˘ arul argumentelor primite de la linia de comand˘ a. INTRODUCERE ˆ IN JAVA Argumentele de la linia de comand˘ a sunt introduse la lansarea unei aplicat ¸ii. argumentele trebuie separate prin spat ¸ii iar dac˘ a unul dintre argumente cont ¸ine spat ¸ii. argn] In cazul ˆ ın care sunt mai multe. Evident. o aplicat ¸ie poate s˘ a nu primeasc˘ a nici un argument sau poate s˘ a ignore argumentele primite de la linia de comand˘ a. Reamintim c˘ a formatul metodei main din clasa principal˘ a este: public static void main (String args[]) Vectorul args primit ca parametru de metoda main va cont ¸ine toate argumentele transmise programului de la linia de comand˘ a. 1.txt vectorul args va cont ¸ine un singur element pe prima s˘ a pozit ¸ie: args[0]="persoane.txt". transmite programului argumentele specificate sub forma unui vector de ¸ siruri. . aplicat ¸ia va fi lansat˘ a astfel: java Sortare persoane. pentru a afla num˘ arul de argumente primite de program este suficient s˘ a afl˘ am dimensiunea vectorului args prin intermediul atributului length: .

println("Numar insuficient de argumente!"). este necesar s˘ a test˘ am dac˘ a programul a primit argumentele de la linia de comand˘ a necesare pentru funct ¸ionarea sa ¸ si. } } Spre deosebire de limbajul C. vor ap˘ area except ¸ii (erori) de tipul ArrayIndexOutOfBoundsException. Tratarea acestor except ¸ii este prezentat˘ aˆ ın capitolul ”Except ¸ii”.length >= 1) prenume = args[1]. ˆ ın caz contrar. //valoare implicita System.length . . s˘ a afi¸ seze un mesaj de avertizare sau s˘ a foloseasc˘ a ni¸ ste valori implicite. System. ˆ ıns˘ a acestea nu au fost transmise programului la lansarea sa.println(args[i]).out.˘ 33 1. i < args. else prenume = "". ca ˆ ın exemplul de mai jos: public class Salut { public static void main (String args[]) { if (args. if (args.length. ˆ ıntrucˆ at ˆ ın Java numele aplicat ¸iei este chiar numele clasei principale. adic˘ a a clasei ˆ ın care se gase¸ ste metoda main. } In cazul ˆ ın care aplicat ¸ia presupune existent ¸a unor argumente de la linia de comand˘ a. i++) System.out.println("Salut " + nume + " " + prenume).length == 0) { System.exit(-1). FOLOSIREA ARGUMENTELOR DE LA LINIA DE COMANDA public static void main (String args[]) { int numarArgumente = args.8.out. vectorul primit de metoda main nu cont ¸ine pe prima pozit ¸ie numele aplicat ¸iei. Din acest motiv. //termina aplicatia } String nume = args[0]. //exista sigur String prenume. S˘ a consider˘ aˆ ın continuare un exemplu simplu ˆ ın care se dore¸ ste afi¸ sarea pe ecran a argumentelor primite de la linia de comand˘ a: public class Afisare { public static void main (String[] args) { for (int i = 0.

3 Argumente numerice Argumentele de la linia de comand˘ a sunt primite sub forma unui vector de ¸ siruri (obiecte de tip String).5" "2" //ridica 1. int putere = Integer. Double.34 } } CAPITOLUL 1. putere)). c˘ a aplicat ¸ia Power ridic˘ a un numar real la o putere ˆ ıntreag˘ a. INTRODUCERE ˆ IN JAVA Un apel de genul java Afisare Hello Java va produce urm˘ atorul rezultat (aplicat ¸ia a primit 2 argumente): Hello Java Apelul java Afisare "Hello Java" va produce ˆ ıns˘ a alt rezultat (aplicat ¸ia a primit un singur argument): Hello Java 1. System. } } Metodele de tipul parseTipNumeric pot produce except ¸ii (erori) de tipul NumberFormatException ˆ ın cazul ˆ ın care ¸ sirul primit ca parametru nu reprezint˘ a un numar de tipul respectiv.parseDouble(args[0]).8. Float. In cazul ˆ ın care unele dintre acestea reprezint˘ a valori numerice ele vor trebui convertite din ¸ siruri ˆ ın numere. de exemplu.out. S˘ a consider˘ am. Tratarea acestor except ¸ii este prezentat˘ aˆ ın capitolul ”Except ¸ii”. .5 la puterea 2 Conversia celor dou˘ a argumente ˆ ın numere se va face astfel: public class Power { public static void main(String args[]) { double numar = Double.parseInt(args[1]).println("Rezultat=" + Math. argumentele fiind trimise de la linia de comand˘ a sub forma: java Power "1.pow(numar. Acest lucru se realizeaz˘ a cu metode de tipul parseTipNumeric aflate ˆ ın clasa corespunzatoare tipului ˆ ın care vrem s˘ a facem conversia: Integer. etc.

1 2. Parantezele rotunde de dup˘ a numele clasei indic˘ a faptul c˘ a acolo este de fapt un apel la unul din constructorii clasei ¸ si nu simpla specificare a numelui clasei. cu alte cuvinte specificarea clasei acestuia (vom vedea c˘ a tipul unui obiect poate fi ¸ si o interfat ¸˘ a). Init ¸ializarea este de fapt parte integrant˘ a a procesului de instant ¸iere.1 Ciclul de viat ¸˘ a al unui obiect Crearea obiectelor In Java. • Init ¸ializarea Se realizeaz˘ a prin intermediul constructorilor clasei respective.1. numeObiect = new NumeClasa(). ˆ ın sensul c˘ a imediat dup˘ a alocarea memoriei ca efect al operatorului new este apelat constructorul specificat. crearea obiectelor se realizeaz˘ a prin instant ¸ierea unei clase ¸ si implic˘ a urm˘ atoarele lucruri: • Declararea Presupune specificarea tipului acelui obiect. instant ¸ierea ¸ si init ¸ializarea apar sub forma: 35 .Capitolul 2 Obiecte ¸ si clase 2. NumeClasa numeObiect. ca ˆ ın orice limbaj de programare orientat-obiect. • Instant ¸ierea Se realizeaz˘ a prin intermediul operatorului new ¸ si are ca efect crearea efectiv˘ a a obiectului cu alocarea spat ¸iului de memorie corespunz˘ ator. Mai general.

Dimension dimensiune) Declararea. OBIECTE S ¸ I CLASE numeObiect = new NumeClasa([argumente constructor]). int latime. r2. Fiecare clas˘ a are un set de constructori care se ocup˘ a cu init ¸ializare obiectelor nou create. In primul caz Rectangle() este un apel c˘ atre constructorul clasei Rectangle care este responsabil cu init ¸ializarea obiectului cu valorile implicite. new Dimension(100. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. 100. int inaltime) Rectangle(int x. int inaltime) Rectangle(Point origine) Rectangle(Point origine. cu condit ¸ia s˘ a existe un constructor al clasei respective care s˘ a accepte parametrii respectivi. r1 = new Rectangle(). int y. instant ¸ierea ¸ si init ¸ializarea obiectului pot ap˘ area pe aceea¸ si linie (cazul cel mai uzual): Rectangle patrat = new Rectangle(0. . 0. 100). 100. definite de coordonatele colt ¸ului stˆ anga sus (originea) ¸ si l˘ a¸ timea. Obiecte anonime Este posibil˘ a¸ si crearea unor obiecte anonime care servesc doar pentru init ¸ializarea altor obiecte. 0. r2 = new Rectangle(0. respectiv ˆ ın˘ alt ¸imea. Rectangle r1. Dup˘ a cum observ˘ am ˆ ın al doilea caz. 100)). init ¸ializarea se poate face ¸ si cu anumit ¸i parametri.36 CAPITOLUL 2. caz ˆ ın care etapa de declarare a referint ¸ei obiectului nu mai este prezent˘ a: Rectangle patrat = new Rectangle(new Point(0. int inaltime) Rectangle(Point origine. int latime. 200). clas˘ a ce descrie suprafet ¸e grafice rectangulare. De exemplu.0). ˆ ın care declar˘ am ¸ si instant ¸iem dou˘ a obiecte din clasa Rectangle. clasa Rectangle are urm˘ atorii constructori: public public public public public public Rectangle() Rectangle(int latime.

metoda([parametri]).lipseste instantierea 2. //Eroare .2 Folosirea obiectelor Odat˘ a un obiect creat. Aceste lucruri se realizeaza prin aflarea sau schimbarea valorilor variabilelor sale. In schimb. patrat. 100.out. 200). 20). CICLUL DE VIAT ¸A 37 Spat ¸iul de memorie nu este pre-alocat Declararea unui obiect nu implic˘ a sub nici o form˘ a alocarea de spat ¸iu de memorie pentru acel obiect. 100. el poate fi folosit ˆ ın urm˘ atoarele sensuri: aflarea unor informat ¸ii despre obiect. y. pentru fiecare variabil˘ a care descrie starea .y = 20. System. 300). width. patrat. 0. height.˘ AL UNUI OBIECT 2.1. Rectangle patrat. Rectangle patrat = new Rectangle(0.x = 10.println(patrat. (vezi ”Modificatori de acces pentru membrii unei clase”) Apelul unei metode se face prin obiect. Referirea valorii unei variabile se face prin obiect.width). origin. //schimba dimensiunea Se observ˘ a c˘ a valorile variabilelor pot fi modificate indirect prin intermediul metodelor sale.1. patrat. Aflarea valorilor acestor variabile sau schimbarea lor se face prin construct ¸ii de genul: Rectangle patrat = new Rectangle(0. 200).variabila De exemplu clasa Rectangle are variabilele publice x. //schimba originea patrat.setSize(200.origin = new Point(10.setLocation(10. 20). Alocarea memoriei se face doar la apelul operatorului new.x = 10. schimbarea st˘ arii sale sau executarea unor act ¸iuni. //afiseaza 100 patrat. //schimba originea Accesul la variabilele unui obiect se face ˆ ın conformitate cu drepturile de acces pe care le ofer˘ a variabilele respective celorlalte clase. respectiv prin apelarea metodelor sale. Programarea orientat˘ a obiect descurajeaz˘ a folosirea direct˘ a a variabilelor unui obiect deoarece acesta poate fi adus ˆ ın st˘ ari inconsistente (ireale). //schimba originea patrat. 0.

1.3 Distrugerea obiectelor Multe limbaje de programare impun ca programatorul s˘ a¸ tin˘ a evident ¸a obiectelor create ¸ si s˘ a le distrug˘ aˆ ın mod explicit atunci cˆ and nu mai este nevoie de ele. Referint ¸ele (care sunt de fapt variabile) sunt distruse dou˘ a moduri: • natural. de exemplu la terminarea metodei ˆ ın care ea a fost declarat˘ a. Dup˘ a ce toate obiectele au fost parcurse. ˆ ın momentul rul˘ arii unui program. ruleaz˘ a¸ si un proces care se ocup˘ a cu distrugerea obiectelor care nu mai sunt folosite. Practica a demonstrat c˘ a aceast˘ a tehnic˘ a este una din principalele furnizoare de erori ce duc la funct ¸ionarea defectuoas˘ a a programelor. scaneaz˘ a dinamic memoria ocupat˘ a de programul Java aflat ˆ ın execut ¸ie ¸ si marcheaz˘ a acele obiecte care au referint ¸e directe sau indirecte. //stare inconsistenta patrat. //metoda setter //metoda setSize poate sa testeze daca noile valori sunt //corecte si sa valideze sau nu schimbarea lor 2. prescurtat gc. Acestea se numesc metode de accesare. Un obiect este eliminat din memorie de procesul de colectare atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici o referint ¸˘ a la acesta. respectiv getVariabila.setSize(-100. • explicit. . patrat.38 CAPITOLUL 2.width = -100. dac˘ a atribuim variabilei respective valoare null. simultan cu interpretorul Java. atunci cˆ and variabila respectiv˘ a iese din domeniul s˘ au de vizibilitate. cele care au r˘ amas nemarcate sunt eliminate automat din memorie. Acest proces pus la dispozit ¸ie de platforma Java de lucru se nume¸ ste garbage collector (colector de gunoi). Cum funct ¸ioneaz˘ a colectorul de gunoaie ? Colectorul de gunoaie este un proces de prioritate scazut˘ a care se execut˘ a periodic. In Java programatorul nu mai are responsabilitatea distrugerii obiectelor sale ˆ ıntrucˆ at. OBIECTE S ¸ I CLASE obiectului trebuie s˘ a existe metode care s˘ a permit˘ a schimbarea/aflarea valorilor variabilelor sale.getter ¸ si au numele de forma setVariabila. cu alte cuvinte s˘ a administreze singur memoria ocupat˘ a de obiectele sale. -200). sau metode setter .

2. cealalt˘ a modalitate fiind prin intermediul interfet ¸elor. etc. Finalizare Inainte ca un obiect s˘ a fie eliminat din memorie.2 2. Interfata2 . distruge referint ¸ele c˘ atre alte obiecte (pentru a u¸ ssura sarcina colectorului de gunoaie). Codul pentru finalizarea unui obiect trebuie scris ˆ ıntr-o metod˘ a special˘ a numita finalize a clasei ce descrie obiectul respectiv. CREAREA CLASELOR 39 Apelul metodei gc din clasa System sugereaz˘ a ma¸ sinii virtuale Java s˘ a ”depun˘ a eforturi” ˆ ın recuperarea memoriei ocupate de obiecte care nu mai sunt folosite.. (vezi ”Clasa Object”) Atent ¸ie Nu confundati metoda finalize din Java cu destructorii din C++. Ace¸ stia sunt: . procesul gc d˘ a acelui obiect posibilitatea ”s˘ a curet ¸e dup˘ a el”. prima parte a declarat ¸iei o ocup˘ a modificatorii clasei. Metoda finalize nu are rolul de a distruge obiectul ci este apelat˘ a automat ˆ ınainte de eliminarea obiectului respectiv din memorie.2..2. apelˆ and metoda de finalizare a obiectului respectiv. ˆ ın timpul finaliz˘ arii un obiect ˆ ı¸ si inchide fisierele ¸ si socket-urile folosite. Uzual. Declararea unei clase respect˘ a urm˘ atorul format general: [public][abstract][final]class NumeClasa [extends NumeSuperclasa] [implements Interfata1 [. ]] { // Corpul clasei } A¸ sadar. 2.1 Crearea claselor Declararea claselor Clasele reprezint˘ a o modalitate de a introduce noi tipuri de date ˆ ıntr-o aplicat ¸ie Java. f˘ ar˘ a a fort ¸a ˆ ıns˘ a pornirea procesului.

(vezi ”Clase ¸ si metode abstracte”) • final Declar˘ a c˘ a respectiva clas˘ a nu poate avea subclase. Java permite doar mo¸ stenirea simpl˘ a. ale c˘ aror nume trebuie separate prin virgul˘ a. Evident.40 CAPITOLUL 2. fiind foarte important˘ aˆ ın modul de lucru cu obiecte si structuri de date ˆ ın Java. . r˘ ad˘ acina acestuia fiind clasa Object. A¸ sadar. ceea ce ˆ ıneamn˘ a c˘ a o clas˘ a poate avea un singur p˘ arinte (superclas˘ a). O clas˘ a abstract˘ a nu poate fi instant ¸iat˘ a. fiind folosit˘ a doar pentru a crea un model comun pentru o serie de subclase.2. de unde rezult˘ a c˘ a mult ¸imea tuturor claselor definite ˆ ın Java poate fi vazut˘ a ca un arbore. – programare ˆ ın spririt orientat-obiect: O clasa ”perfect˘ a” nu trebuie s˘ a mai aib˘ a subclase. o clas˘ a poate fi folosit˘ a doar de clasele aflate ˆ ın acela¸ si pachet(libr˘ arie) cu clasa respectiv˘ a (dac˘ a nu se specific˘ a un anume pachet. Dup˘ a numele clasei putem specifica. dar tipul exact al unui obiect nu poate fi aflat cu exactitate decat ˆ ın momentul executiei. OBIECTE S ¸ I CLASE • public Implicit. indiferent de pachetul ˆ ın care se g˘ ase¸ ste. 2.2 Extinderea claselor Spre deosebire de alte limbaje de programare orientate-obiect. ˆ ın felul acesta nu s-ar mai putea realiza obiectivul limbajului Java ca un program care a trecut compilarea s˘ a nu mai fie susceptibil de nici o eroare. dac˘ a este cazul. O clas˘ a declarat˘ a cu public poate fi folosit˘ a din orice alt˘ a clas˘ a. faptul c˘ a respectiva clas˘ a este subclas˘ a a unei alte clase cu numele NumeSuperclasa sau/¸ si c˘ a implementeaz˘ a una sau mai multe interfet ¸e. • abstract Declar˘ a o clas˘ a abstract˘ a (¸ sablon). o clas˘ a poate avea oricˆ ati mo¸ stenitori (subclase). Object este singura clas˘ a care nu are p˘ arinte. Declarare claselor finale are dou˘ a scopuri: – securitate: unele metode pot a¸ stepta ca parametru un obiect al unei anumite clase ¸ si nu al unei subclase. toate clasele din directorul curent sunt considerate a fi ˆ ın acela¸ si pachet).

. Implementarea metodelor unei clase trebuie s˘ a se fac˘ a obligatoriu ˆ ın corpul clasei. CREAREA CLASELOR Extinderea unei clase se realizeaz˘ a folosind cuvˆ antul cheie extends: class B extends A {.. int metoda2() { // Implementare } } A::metoda1() { // Implementare } . // C++ class A { void metoda1(). Spre deosebire de C++. Cont ¸inutul acestuia este format din: • Declararea ¸ si.3 Corpul unei clase Corpul unei clase urmeaz˘ a imediat dup˘ a declararea clasei ¸ si este cuprins ˆ ıntre acolade.} // A este superclasa clasei B // B este o subclasa a clasei A 41 O subclas˘ a mo¸ stene¸ ste de la p˘ arintele s˘ au toate variabilele ¸ si metodele care nu sunt private. init ¸ializarea variabilelor de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a (cunoscute ˆ ımpreun˘ a ca variabile membre). • Declararea ¸ si implementarea constructorilor.2.2.2. • Declararea unor clase imbricate (interne). urmˆ and ca implementare s˘ a fie facut˘ aˆ ın afara ei. eventual. nu este permis˘ a doar declararea metodei ˆ ın corpul clasei. 2. • Declararea ¸ si implementarea metodelor de instant ¸a ¸ si de clas˘ a (cunoscute ˆ ımpreun˘ a ca metode membre).

Acest lucru este ˆ ıns˘ a total nerecomandat dac˘ a ne gˆ andim din perspectiva lizibilit˘ a¸ tii (clarit˘ a¸ tii) codului. 2.42 // Java class A { void metoda1(){ // Implementare } void metoda2(){ // Implementare } } CAPITOLUL 2. class NumeClasa { [modificatori] NumeClasa([argumente]) { // Constructor . dovedind un stil ineficient de progamare. nu returneaz˘ a nici o valoare ¸ si sunt folosit ¸i pentru init ¸ializarea obiectelor acelei clase ˆ ın momentul instant ¸ierii lor. // Corect pentru compilator // Nerecomandat ca stil de programare } Atent ¸ie Variabilele ¸ si metodele nu pot avea ca nume un cuvˆ ant cheie Java. f˘ ar˘ a a exista posibilitatea aparit ¸iei vreunei ambiguit˘ a¸ ti din punctul de vedere al compilatorului. care poate fi chiar numele clasei.4 Constructorii unei clase Constructorii unei clase sunt metode speciale care au acela¸ si nume cu cel al clasei. class A { int A. OBIECTE S ¸ I CLASE Variabilele unei clase pot avea acela¸ si nume cu metodele clasei.2. void A() {}.

w=0. w=w1.out. h=h1. ˆ ın funct ¸ie de num˘ arul parametrilor cu care este apelat constructorul.out. h=0. System. y=y1. y=0. double y1. S˘ a consider˘ am ca exemplu declararea unei clase care descrie not ¸iunea de dreptunghi ¸ si trei posibili constructori pentru aceasta clas˘ a.2.out. Mai eficient. y=0. pentru a nu repeta secvent ¸ele de cod scrise deja la constructorii cu mai multe argumente (mai generali). w=w1.println("Instantiere dreptunghi"). care apeleaz˘ a constructorul corespunz˘ ator (ca argumente) al clasei respective. w. CREAREA CLASELOR } } 43 O clas˘ a poate avea unul sau mai mult ¸i constructori care trebuie ˆ ıns˘ a s˘ a difere prin lista de argumente primite. h. } Dreptunghi() { // Constructor fara argumente x=0. double h1) { // Constructor cu doua argumente x=0. Aceast˘ a metod˘ a este folosit˘ a atunci cˆ and sunt implementat ¸i mai mult ¸i constructori pentru o clas˘ a. class Dreptunghi { double x. double w1. In felul acesta sunt permise diverse tipuri de init ¸ializ˘ ari ale obiectelor la crearea lor.2. Dreptunghi(double x1. System. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a apel˘ am explicit constructorul unei clase folosim expresia this( argumente ). double h1) { // Cel mai general constructor x=x1. } } Constructorii sunt apelat ¸i automat la instant ¸ierea unui obiect.println("Instantiere dreptunghi"). f˘ ar˘ a . h=h1. System. } Dreptunghi(double w1.println("Instantiere dreptunghi"). y.

double h1) { // Implementam doar constructorul cel mai general x=x1. clasa de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: class Dreptunghi { double x. h1). .out. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am clasa Patrat. Dreptunghi(double x1. // Apelam constructorul superclasei } } Atent ¸ie Apelul explcit al unui constructor nu poate ap˘ area decˆ at ˆ ıntr-un alt constructor si trebuie s˘ a fie prima instruct ¸iune din constructorul respectiv. // Apelam constructorul cu 2 argumente } } Dintr-o subclas˘ a putem apela explicit constructorii superclasei cu expresia super( argumente ). double d) { super(x.44 CAPITOLUL 2.println("Instantiere dreptunghi"). 0). d). y=y1. w. w1. double y1. h=h1. System. y. w=w1. d. double y. y. double h1) { this(0. double w1. h. derivat˘ a din clasa Dreptunghi: class Patrat extends Dreptunghi { Patrat(double x. // Apelam constructorul cu 4 argumente } Dreptunghi() { this(0. OBIECTE S ¸ I CLASE a repeta acelea¸ si secvent ¸e de cod ˆ ın tot ¸i constructorii (cum ar fi afi¸ sarea mesajului ”Instantiere dreptunghi”). 0. } Dreptunghi(double w1.

double r) { . } S˘ a consider˘ am acum dou˘ a instant ¸ieri ale claselor de mai sus: Dreptunghi d = new Dreptunghi(). y. r. Din acest motiv.2. care are mai mult de un argument. ca exemplu.2. In cazul ˆ ın care scriem o clas˘ a care nu are declarat nici un constructor. 100). S˘ a consider˘ am. care nu prime¸ ste nici un argument ¸ si care nu face nimic. double y. instant ¸ierea unui obiect din clasa extins˘ a implic˘ a instant ¸ierea unui obiect din clasa p˘ arinte. atunci constructorul implicit (f˘ ar˘ a nici un argument) nu va mai fi furnizat implicit de c˘ atre sistem. // Varianta corecta In cazul mo¸ stenirii unei clase. w. urm˘ atoarele declarat ¸ii de clase: class Dreptunghi { double x. }. // Constructor cu 3 argumente Cerc(double x. Deci prezent ¸a constructorilor ˆ ın corpul unei clase nu este obligatorie. // Corect (a fost generat constructorul implicit) Cerc c. Dac˘ aˆ ıns˘ a scriem un constructor pentru o clas˘ a. c = new Cerc(). 0. ˆ ın caz contrar fiind semnalat˘ a o eroare la compilare. fiecare constructor al clasei fiu va trebui s˘ a aib˘ a un constructor cu aceea¸ si signatur˘ a ˆ ın p˘ arinte sau s˘ a apeleze explicit un constructor al clasei extinse folosind expresia super([argumente]). CREAREA CLASELOR 45 Constructorul implicit Constructorii sunt apelat ¸i automat la instant ¸ierea unui obiect. // Nici un constructor } class Cerc { double x. y. sistemul ˆ ıi creeaz˘ a automat un constructor implicit.. // Eroare la compilare ! c = new Cerc(0.. h. .

46 class A { int x=1.2.} } class B extends A { // Corect B() {super(2).} } class C extends A { // Eroare la compilare ! C() {super. . de¸ si acest lucru nu este impus de c˘ atre compilator.} } CAPITOLUL 2.} B(int x) {super. protected. A(int x) { this. • implicit Doar ˆ ın clasele din acela¸ si pachet se pot crea instant ¸e ale clasei respective. OBIECTE S ¸ I CLASE Constructorii unei clase pot avea urm˘ atorii modificatori de acces: public. • protected Doar ˆ ın subclase pot fi create obiecte de tipul clasei respective. • private In nici o alt˘ a clas˘ a nu se pot instant ¸ia obiecte ale acestei clase.x = x.} C(int x) {super.5 Declararea variabilelor Variabilele membre ale unei clase se declar˘ a de obicei ˆ ınaintea metodelor. private ¸ si cel implicit. controlˆ and ˆ ın felul acesta diverse aspecte legate de instant ¸ierea clasei respective. • public In orice alt˘ a clas˘ a se pot crea instant ¸e ale clasei respective. 2.x = 2.x = x.x = x. O astfel de clas˘ a poate cont ¸ine metode publice (numite ”factory methods”) care s˘ a fie responsabile cu crearea obiectelor.

fiind vizibile ˆ ın toate metodele respectivei clase. final static long MAX = 100000L. unde un modificator poate fi : • un modificator de acces : public. transient. private (vezi ”Modificatori de acces pentru membrii unei clase”) • unul din cuvintele rezervate: static. CREAREA CLASELOR class NumeClasa { // Declararea variabilelor // Declararea metodelor } 47 Variabilele membre ale unei clase se declar˘ aˆ ın corpul clasei ¸ si nu ˆ ın corpul unei metode. protected. 10). o variabil˘ a se declar˘ a astfel: [modificatori] Tip numeVariabila [ = valoareInitiala ]. } .2. volatile Exemple de declarat ¸ii de variabile membre: class Exemplu { double x. private Point p = new Point(10. public String s = "abcd". protected static int n. Variabilele declarate ˆ ın cadrul unei metode sunt locale metodei respective.2. Declararea unei variabile presupune specificarea urm˘ atoarelor lucruri: • numele variabilei • tipul de date al acesteia • nivelul de acces la acea variabila din alte clase • dac˘ a este constant˘ a sau nu • dac˘ a este variabil˘ a de instant ¸˘ a sau de clas˘ a • alt ¸i modificatori Generic. final.

// Eroare la compilare ! } } • transient Este folosit la serializarea obiectelor. final double PI = 3. Test() { MAX = 100.141. • static Prezent ¸a lui declar˘ a c˘ a o variabil˘ a este variabil˘ a de clas˘ a ¸ si nu de instant ¸˘ a. // Corect MAX = 200. alt ¸ii decˆ at cei de acces care sunt tratati ˆ ıntr-o sect ¸iune separata: ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”.14 . PI = 3.. ci poate fi specificat˘ a¸ si ulterior ˆ ıntr-un constructor. cu alte cuvinte este folosit pentru declararea constantelor.. ˆ ın sensul c˘ a valoarea unei variabile nu trebuie specificat˘ a neap˘ arat la declararea ei (ca ˆ ın exemplul de mai sus). (vezi ”Membri de instant ¸a ¸ si membri de clas˘ a”) int variabilaInstanta . class Test { final int MAX. OBIECTE S ¸ I CLASE S˘ a analiz˘ am modificatorii care pot fi specificat ¸i pentru o variabil˘ a. (vezi ”Serializarea obiectelor”) . numele variabilelor finale se scriu cu litere mari. dup˘ a care ea nu va mai putea fi modificat˘ a. // Eroare la compilare ! Prin convent ¸ie. . pentru a specifica ce variabile membre ale unui obiect nu particip˘ a la serializare. Folosirea lui final aduce o flexibilitate sporit˘ aˆ ın lucrul cu constante. static int variabilaClasa. • final Indic˘ a faptul c˘ a valoarea variabilei nu mai poate fi schimbat˘ a.48 CAPITOLUL 2.

} } class B extends A { B() { this(0).metoda().out. ˆ ın cadrul unui obiect. la obiectul propriu-zis (this). System. respectiv la instant ¸a p˘ arintelui (super). } A(int x) { this. CREAREA CLASELOR 49 • volatile Este folosit pentru a semnala compilatorului s˘ a nu execute anumite optimiz˘ ari asupra membrilor unei clase. . Sunt folosite ˆ ın general pentru a rezolva conflicte de nume prin referirea explicit˘ a a unei variabile sau metode membre.2. utilizate sub form˘ a de metode au rolul de a apela constructorii corespunz˘ atori ca argumente ai clasei curente.6 this ¸ si super Sunt variabile predefinite care fac referint ¸a. } void metoda() { x ++. Dup˘ a cum am v˘ azut.2.println(x). A() { this(0). } B(int x) { super(x). } void metoda() { super. Este o facilitate avansat˘ a a limbajului Java.x = x.2. respectiv ai superclasei class A { int x. 2.

(vezi ”Membri de instant ¸a ¸ si membri de clas˘ a”) void metodaInstanta(). • abstract Permite declararea metodelor abstracte. Generic. OBIECTE S ¸ I CLASE 2. alt ¸ii decˆ at cei de acces care sunt tratat ¸i ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a. metodele se pot g˘ asi doar ˆ ın cadrul claselor. static void metodaClasa(). protected. private (vezi ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”) • unul din cuvintele rezervate: static. final. (vezi ”Clase ¸ si metode abstracte”) .3.1 Implementarea metodelor Declararea metodelor Metodele sunt responsabile cu descrierea comportamentului unui obiect.3 2.50 System. . Intrucˆ at Java este un limbaj de programare complet orientat-obiect.out. • static Prezent ¸a lui declar˘ a c˘ a o metod˘ a este de clas˘ a¸ si nu de instant ¸˘ a. synchronized S˘ a analiz˘ am modificatorii care pot fi specificat ¸i pentru o metod˘ a. } } CAPITOLUL 2. O metod˘ a abstract˘ a este o metod˘ a care nu are implementare ¸ si trebuie obligatoriu s˘ a fac˘ a parte dintr-o clas˘ a abstract˘ a. o metod˘ a se declar˘ a astfel: [modificatori] TipReturnat numeMetoda ( [argumente] ) [throws TipExceptie1. native. TipExceptie2.] { // Corpul metodei } unde un modificator poate fi : • un specificator de acces : public. abstract...println(x).

00..3.. C++ ¸ si limbajul de asamblare. Are ca efect construirea unui monitor care nu permite executarea metodei. final float calcMedie(float note[]. decˆ at unui singur fir de execut ¸ie. } class StudentInformatica extends Student { float calcMedie(float note[]. float ponderi[]) { return 10. Tehnologia care permite acest lucru se nume¸ ste JNI (Java Native Interface) ¸ si permite asocierea dintre metode Java declarate cu native ¸ si metode native scrise ˆ ın limbajele de programare ment ¸ionate. ˆ ın funct ¸ie de notele obt ¸inute la examene. IMPLEMENTAREA METODELOR 51 • final Specific˘ a faptul c˘ a acea metoda nu mai poate fi supradefinit˘ aˆ ın subclasele clasei ˆ ın care ea este definit˘ a ca fiind final˘ a... (vezi ”Fire de executie”) . student ¸ilor unei universit˘ a¸ ti trebuie s˘ a li se calculeze media finala.. indiferent de facultatea la care sunt. } }// Eroare la compilare ! • native In cazul ˆ ın care avem o libr˘ arie important˘ a de funct ¸ii scrise ˆ ın alt limbaj de programare. De exemplu. ˆ ın aceea¸ si manier˘ a. cum ar fi C. Acest lucru este util dac˘ a respectiva metod˘ a are o implementare care nu trebuie schimbat˘ a sub nici o form˘ aˆ ın subclasele ei. class Student { .2. • synchronized Este folosit ˆ ın cazul ˆ ın care se lucreaz˘ a cu mai multe fire de execut ¸ie iar metoda respectiv˘ a gestioneaz˘ a resurse comune. acestea pot fi refolosite din programele Java. } .. la un moment dat. fiind critic˘ a pentru consistent ¸a st˘ arii unui obiect. float ponderi[]) { .

println("rezultat"). altfel va fi furnizat˘ a o eroare la compilare. double radical(double x) { if (x >= 0) return Math.52 CAPITOLUL 2. } Dac˘ a o metod˘ a trebuie s˘ a returneze o valoare acest lucru se realizeaz˘ a prin intermediul instruct ¸iunii return. return.3. In general. Tipul returnat poate fi atˆ at un tip primitiv de date sau o referint ¸˘ a la un obiect al unei clase. int metoda() { return 1. // Eroare la compilare // Lipseste return pe aceasta ramura } } In cazul ˆ ın care ˆ ın declarat ¸ia funct ¸iei tipul returnat este un tip primitiv de date. OBIECTE S ¸ I CLASE 2.2. In cazul ˆ ın care o metod˘ a nu returneaz˘ a nimic atunci trebuie obligatoriu specificat cuvˆ antul cheie void ca tip returnat: public void afisareRezultat() { System. orice atribuire care implic˘ a pierderi de date este tratat˘ a de compilator ca eroare.2 Tipul returnat de o metod˘ a Metodele pot sau nu s˘ a returneze o valoare la terminarea lor. else { System.. } private void deseneaza(Shape s) { . care trebuie s˘ a apar˘ aˆ ın toate situat ¸iile de terminare a funct ¸iei. // Eroare } int metoda() { .println("Argument negativ !").sqrt(x). valoarea returnat˘ a la terminarea funct ¸iei trebuie s˘ a aib˘ a obligatoriu acel tip sau un subtip al s˘ au.out..out.

// Eroare else return t.3.]) Exemplu: ..2. // Corect else return t.. Patrat t = new Patrat(). fie clasa Poligon ¸ si subclasa acesteia Patrat. Patrat t = new Patrat().) return p.2. TipReturnat metoda([Tip1 arg1.. IMPLEMENTAREA METODELOR return (int)1. if (. Poligon metoda1( ) { Poligon p = new Poligon().. // Corect } 53 Dac˘ a valoarea returnat˘ a este o referint ¸˘ a la un obiect al unei clase. De exemplu.3 Trimiterea parametrilor c˘ atre o metod˘ a Signatura unei metode este dat˘ a de numarul ¸ si tipul argumentelor primite de acea metod˘ a. if (.. atˆ at tip primitiv cˆ at ¸ si tip referint ¸˘ a. // Corect } Patrat metoda2( ) { Poligon p = new Poligon(). // Corect } double metoda() { return (float)1. Tipul de date al unui argument poate fi orice tip valid al limbajului Java.) return p. .. atunci clasa obiectului returnat trebuie s˘ a coincid˘ a sau s˘ a fie o subclas˘ a a clasei specificate la declararea metodei. // Corect } 2. Tip2 arg2.3.

la revenirea din metod˘ a variabila are aceea¸ si valoare ca ˆ ınaintea apelului. ˆ ın Java nu pot fi trimise ca parametri ai unei metode referint ¸e la alte metode (funct ¸ii). int raza) { this. class Cerc { int x.x = x. metoda nu poate schimba valoarea referint ¸ei obiectului.54 CAPITOLUL 2. public Cerc(int x. float salariu) // String este tip referinta // int si float sunt tipuri primitive Spre deosebire de alte limbaje. Pˆ ana la aparit ¸ia versiunii 1. atunci el trebuie s˘ a fie neaparat de tip referint ¸˘ a. ˆ ıns˘ a pot fi trimise referint ¸e la obiecte care s˘ a cont ¸in˘ a implementarea acelor metode. Pot ˆ ıns˘ a s˘ a coincid˘ a cu numele variabilelor membre ale clasei. Numele argumentelor primite trebuie s˘ a difere ˆ ıntre ele ¸ si nu trebuie s˘ a coincid˘ a cu numele nici uneia din variabilele locale ale metodei. ˆ ıns˘ a poate apela metodele acelui obiect ¸ si poate modifica orice variabil˘ a membr˘ a accesibil˘ a. ˆ ın Java o metod˘ a nu putea primi un num˘ ar variabil de argumente.raza = raza. dac˘ a dorim ca o metod˘ a s˘ a schimbe starea (valoarea) unui argument primit. } } In Java argumentele sunt trimise doar prin valoare (pass-by-value). int y. Vom analiza ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a modalitate de specificare a unui num˘ ar variabil de argumente pentru o metod˘ a. this. caz ˆ ın care diferent ¸ierea dintre ele se va face prin intermediul variabile this. Cˆ and argumentul este de tip referint ¸˘ a. pentru a fi apelate. this.y = y. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a apelul unei metode trebuia s˘ a se fac˘ a cu specificarea exact˘ a a numarului ¸ si tipurilor argumentelor. y.5. modific˘ arile f˘ acute ˆ ın cadrul metodei fiind pierdute. A¸ sadar. metoda nu-i poate schimba valoarea decˆ at local (ˆ ın cadrul metodei). int varsta. Cˆ and argumentul are tip primitiv de date. OBIECTE S ¸ I CLASE void adaugarePersoana(String nume. Acest lucru ˆ ınseamn˘ a c˘ a metoda recept ¸ioneaz˘ a doar valorile variabilelor primite ca parametri. raza. .

} class Cerc { private int x. valy ¸ si valr ¸ si nu referint ¸e la ele (adresele lor de memorie). astfel ˆ ıncˆ at s˘ a le poat˘ a modifica valorile.raza = raza.3. int valy.y = y. de¸ si nu ˆ ıi schimb˘ am valoarea (valoarea sa este adresa de memorie la care se gase¸ ste ¸ si nu poate fi schimbat˘ a). metoda nu realizeaz˘ a nimic pentru c˘ a nu poate schimba valorile variabilelor primite ca argumente. raza. param. valr = raza. valy = y. public void aflaParametri(Param param) { param. public void aflaParametri(int valx. s˘ a consider˘ am clasa Cerc descris˘ a anterior ˆ ın care dorim s˘ a implement˘ am o metod˘ a care s˘ a returneze parametrii cercului. In concluzie. param.x = x. . y. IMPLEMENTAREA METODELOR 55 De exemplu. int valr) { // Metoda nu are efectul dorit! valx = x. } } Argumentul param are tip referint ¸˘ a¸ si. raza. y. } } Aceast˘ a metod˘ a nu va realiza lucrul propus ˆ ıntrucˆ at ea prime¸ ste doar valorile variabilelor valx. Pentru a rezolva lucrul propus trebuie s˘ a definim o clas˘ a suplimentar˘ a care s˘ a descrie parametrii pe care dorim s˘ a-i afl˘ am: // Varianta corecta class Param { public int x. raza. // Varianta incorecta: class Cerc { private int x. y.2.

.. Varianta de mai sus a fost dat˘ a pentru a clarifica modul de trimitere a argumentelor unei metode.. public int getX() { return x. } public void setX(int x) { this. args) { for(int i=0. raza.. OBIECTE S ¸ I CLASE putem schimba starea obiectului. metoda("Hello").println(args[i]). } .3. sintaxa unei astfel de metode fiind: [modificatori] TipReturnat metoda(TipArgumente . ˆ ın funct ¸ie de apelul metodei.. y. 1. Pentru a afla ˆ ıns˘ a valorile variabilelor care descriu starea unui obiect se folosesc metode de tip getter ˆ ınsot ¸ite de metode setter care s˘ a permit˘ a schimbarea st˘ arii obiectului: class Cerc { private int x.. care pot fi de orice tip: void metoda(Object . metoda("Hello".. Metoda de mai jos afi¸ seaz˘ a argumentele primite. Noutatea const˘ a ˆ ın folosirea simbolului . } . exist˘ a posibilitate de a declara metode care s˘ a primeasc˘ a un num˘ ar variabil de argumente.4 Metode cu num˘ ar variabil de argumente Incepˆ and cu versiunea 1.out.. Tipul argumentelor poate fi referint ¸˘ a sau primitiv. i++) System.5).. adic˘ a informat ¸ia propriu-zis˘ a cont ¸inut˘ a de acesta. "Java". } 2.56 CAPITOLUL 2.length.. i<args.x = x. . args) args reprezint˘ a un vector avˆ and tipul specificat ¸ si instant ¸iat cu un num˘ ar variabil de argumente..5 a limbajului Java.

2.3. IMPLEMENTAREA METODELOR

57

2.3.5

Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor

Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor sunt dou˘ a concepte extrem de utile ale program˘ arii orientate obiect, cunoscute ¸ si sub denumirea de polimorfism, ¸ si se refer˘ a la: • supraˆ ıncarcarea (overloading) : ˆ ın cadrul unei clase pot exista metode cu acela¸ si nume cu condit ¸ia ca signaturile lor s˘ a fie diferite (lista de argumente primite s˘ a difere fie prin num˘ arul argumentelor, fie prin tipul lor) astfel ˆ ıncˆ at la apelul funct ¸iei cu acel nume s˘ a se poat˘ a stabili ˆ ın mod unic care dintre ele se execut˘ a. • supradefinirea (overriding): o subclas˘ a poate rescrie o metod˘ a a clasei p˘ arinte prin implementarea unei metode cu acela¸ si nume ¸ si aceea¸ si signatur˘ a ca ale superclasei. class A { void metoda() { System.out.println("A: metoda fara parametru"); } // Supraincarcare void metoda(int arg) { System.out.println("A: metoda cu un parametru"); } } class B extends A { // Supradefinire void metoda() { System.out.println("B: metoda fara parametru"); } } O metod˘ a supradefinit˘ a poate s˘ a: • ignore complet codul metodei corespunz˘ atoare din superclas˘ a (cazul de mai sus): B b = new B(); b.metoda(); // Afiseaza "B: metoda fara parametru"

58

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE • extind˘ a codul metodei p˘ arinte, executˆ and ˆ ınainte de codul propriu ¸ si funct ¸ia p˘ arintelui: class B extends A { // Supradefinire prin extensie void metoda() { super.metoda(); System.out.println("B: metoda fara parametru"); } } . . . B b = new B(); b.metoda(); /* Afiseaza ambele mesaje: "A: metoda fara parametru" "B: metoda fara parametru" */

O metod˘ a nu poate supradefini o metod˘ a declarat˘ a final˘ aˆ ın clasa p˘ arinte. Orice clas˘ a care nu este abstract˘ a trebuie obligatoriu s˘ a supradefineasc˘ a metodele abstracte ale superclasei (dac˘ a este cazul). In cazul ˆ ın care o clas˘ a nu supradefine¸ ste toate metodele abstracte ale p˘ arintelui, ea ˆ ıns˘ a¸ si este abstract˘ a¸ si va trebui declarat˘ a ca atare. In Java nu este posibil˘ a supraˆ ınc˘ arcarea operatorilor.

2.4

Modificatori de acces

Modificatorii de acces sunt cuvinte rezervate ce controleaz˘ a accesul celorlate clase la membrii unei clase. Specificatorii de acces pentru variabilele ¸ si metodele unei clase sunt: public, protected, private ¸ si cel implicit (la nivel de pachet), iar nivelul lor de acces este dat ˆ ın tabelul de mai jos: Specificator Clasa Sublasa Pachet Oriunde private X protected X X* X public X X X X implicit X X

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

59

A¸ sadar, dac˘ a nu este specificat nici un modificator de acces, implicit nivelul de acces este la nivelul pachetului. In cazul ˆ ın care declar˘ am un membru ”protected” atunci accesul la acel membru este permis din subclasele clasei ˆ ın care a fost declarat dar depinde ¸ si de pachetul ˆ ın care se gase¸ ste subclasa: dac˘ a sunt ˆ ın acela¸ si pachet accesul este permis, dac˘ a nu sunt ˆ ın acela¸ si pachet accesul nu este permis decˆ at pentru obiecte de tipul subclasei. Exemple de declarat ¸ii: private int secretPersonal; protected String secretDeFamilie; public Vector pentruToti; long doarIntrePrieteni; private void metodaInterna(); public String informatii();

2.5

Membri de instant ¸˘ a¸ si membri de clas˘ a

O clas˘ a Java poate cont ¸ine dou˘ a tipuri de variabile ¸ si metode : • de instant ¸˘ a: declarate f˘ ar˘ a modificatorul static, specifice fiec˘ arei instant ¸e create dintr-o clas˘ a¸ si • de clas˘ a: declarate cu modificatorul static, specifice clasei.

2.5.1

Variabile de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a

Cˆ and declar˘ am o variabil˘ a membr˘ a f˘ ar˘ a modificatorul static, cum ar fi x ˆ ın exemplul de mai jos: class Exemplu { int x ; //variabila de instanta } se declar˘ a de fapt o variabil˘ a de instant ¸˘ a, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a la fiecare creare a unui obiect al clasei Exemplu sistemul aloc˘ a o zon˘ a de memorie separat˘ a pentru memorarea valorii lui x. Exemplu o1 = new Exemplu(); o1.x = 100;

60

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE Exemplu o2 = new Exemplu(); o2.x = 200; System.out.println(o1.x); // Afiseaza 100 System.out.println(o2.x); // Afiseaza 200

A¸ sadar, fiecare obiect nou creat va putea memora valori diferite pentru variabilele sale de instant ¸˘ a. Pentru variabilele de clas˘ a (statice) sistemul aloc˘ a o singur˘ a zon˘ a de memorie la care au acces toate instant ¸ele clasei respective, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a dac˘ a un obiect modific˘ a valoarea unei variabile statice ea se va modifica ¸ si pentru toate celelalte obiecte. Deoarece nu depind de o anumit˘ a instant ¸a ˘a unei clase, variabilele statice pot fi referite ¸ si sub forma: NumeClasa.numeVariabilaStatica class Exemplu { int x ; // Variabila de static long n; // Variabila de } . . . Exemplu o1 = new Exemplu(); Exemplu o2 = new Exemplu(); o1.n = 100; System.out.println(o2.n); o2.n = 200; System.out.println(o1.n); System.out.println(Exemplu.n); // o1.n, o2.n si Exemplu.n sunt

instanta clasa

// Afiseaza 100 // Afiseaza 200 // Afiseaza 200 referinte la aceeasi valoare

Init ¸ializarea variabilelor de clas˘ a se face o singur˘ a dat˘ a, la ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorie a clasei respective, ¸ si este realizat˘ a prin atribuiri obi¸ snuite: class Exemplu { static final double PI = 3.14; static long nrInstante = 0; static Point p = new Point(0,0); }

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

61

2.5.2

Metode de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a

Similar ca la variabile, metodele declarate f˘ ar˘ a modificatorul static sunt metode de instant ¸˘ a iar cele declarate cu static sunt metode de clas˘ a (statice). Diferent ¸a ˆ ıntre cele dou˘ a tipuri de metode este urm˘ atoarea: • metodele de instant ¸˘ a opereaz˘ a atˆ at pe variabilele de instant ¸˘ a cˆ at ¸ si pe cele statice ale clasei; • metodele de clas˘ a opereaz˘ a doar pe variabilele statice ale clasei. class Exemplu { int x ; // Variabila de instanta static long n; // Variabila de clasa void metodaDeInstanta() { n ++; // Corect x --; // Corect } static void metodaStatica() { n ++; // Corect x --; // Eroare la compilare ! } } Intocmai ca ¸ si la variabilele statice, ˆ ıntrucˆ at metodele de clas˘ a nu depind de starea obiectelor clasei respective, apelul lor se poate face ¸ si sub forma: NumeClasa.numeMetodaStatica Exemplu.metodaStatica(); // Corect, echivalent cu Exemplu obj = new Exemplu(); obj.metodaStatica(); // Corect, de asemenea Metodele de instant ¸˘ a nu pot fi apelate decˆ at pentru un obiect al clasei respective: Exemplu.metodaDeInstanta(); // Eroare la compilare ! Exemplu obj = new Exemplu(); obj.metodaDeInstanta(); // Corect

62

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE

2.5.3

Utilitatea membrilor de clas˘ a

Membrii de clas˘ a sunt folosit ¸i pentru a pune la dispozit ¸ie valori ¸ si metode independente de starea obiectelor dintr-o anumita clas˘ a.

Declararea eficient˘ a a constantelor S˘ a consider˘ am situat ¸ia cˆ and dorim s˘ a declar˘ am o constant˘ a. class Exemplu { final double PI = 3.14; // Variabila finala de instanta } La fiecare instant ¸iere a clasei Exemplu va fi rezervat˘ a o zon˘ a de memorie pentru variabilele finale ale obiectului respectiv, ceea ce este o risip˘ aˆ ıntrucˆ at aceste constante au acelea¸ si valori pentru toate instant ¸ele clasei. Declararea corect˘ a a constantelor trebuie a¸ sadar facut˘ a cu modificatorii static ¸ si final, pentru a le rezerva o singur˘ a zon˘ a de memorie, comun˘ a tuturor obiectelor: class Exemplu { static final double PI = 3.14; // Variabila finala de clasa }

Num˘ ararea obiectelor unei clase Num˘ ararea obiectelor unei clase poate fi f˘ acut˘ a extrem de simplu folosind o variabil˘ a static˘ a¸ si este util˘ aˆ ın situat ¸iile cˆ and trebuie s˘ a control˘ am diver¸ si parametri legat ¸i de crearea obiectelor unei clase. class Exemplu { static long nrInstante = 0; Exemplu() { // Constructorul este apelat la fiecare instantiere nrInstante ++; } }

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

63

Implementarea funct ¸iilor globale Spre deosebire de limbajele de programare procedurale, ˆ ın Java nu putem avea funct ¸ii globale definite ca atare, ˆ ıntrucˆ at ”orice este un obiect”. Din acest motiv chiar ¸ si metodele care au o funct ¸ionalitate global˘ a trebuie implementate ˆ ın cadrul unor clase. Acest lucru se va face prin intermediul metodelor de clas˘ a (globale), deoarece acestea nu depind de starea particular˘ a a obiectelor din clasa respectiv˘ a. De exemplu, s˘ a consider˘ am funct ¸ia sqrt care extrage radicalul unui num˘ ar ¸ si care se g˘ ase¸ ste ˆ ın clasa Math. Dac˘ a nu ar fi fost funct ¸ie de clas˘ a, apelul ei ar fi trebuit f˘ acut astfel (incorect, de altfel): // Incorect ! Math obj = new Math(); double rad = obj.sqrt(121); ceea ce ar fi fost extrem de nepl˘ acut... Fiind ˆ ıns˘ a metod˘ a static˘ a ea poate fi apelat˘ a prin: Math.sqrt(121) . A¸ sadar, funct ¸iile globale necesare unei aplicat ¸ii vor fi grupate corespunz˘ ator ˆ ın diverse clase ¸ si implementate ca metode statice.

2.5.4

Blocuri statice de init ¸ializare

Variabilele statice ale unei clase sunt init ¸ializate la un moment care precede prima utilizare activ˘ a a clasei respective. Momentul efectiv depinde de implementarea ma¸ sinii virtuale Java ¸ si poart˘ a numele de init ¸ializarea clasei. Pe lˆ ang˘ a setarea valorilor variabilelor statice, ˆ ın aceast˘ a etap˘ a sunt executate ¸ si blocurile statice de init ¸ializare ale clasei. Acestea sunt secvent ¸e de cod de forma: static { // Bloc static de initializare; ... } care se comport˘ a ca o metod˘ a static˘ a apelat˘ a automat de c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a. Variabilele referite ˆ ıntr-un bloc static de init ¸ializare trebuie s˘ a fie obligatoriu de clas˘ a sau locale blocului: public class Test { // Declaratii de variabile statice

64 static int x = 0, y, z;

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE

// Bloc static de initializare static { System.out.println("Initializam..."); int t=1; y = 2; z = x + y + t; } Test() { /* La executia constructorului variabilele de clasa sunt deja initializate si toate blocurile statice de initializare au fost obligatoriu executate in prealabil. */ ... } }

2.6
2.6.1

Clase imbricate
Definirea claselor imbricate

O clas˘ a imbricat˘ a este, prin definit ¸ie, o clas˘ a membr˘ a a unei alte clase, numit˘ a ¸ si clas˘ a de acoperire. In funct ¸ie de situat ¸ie, definirea unei clase interne se poate face fie ca membru al clasei de acoperire - caz ˆ ın care este accesibil˘ a tuturor metodelor, fie local ˆ ın cadrul unei metode. class ClasaDeAcoperire{ class ClasaImbricata1 { // Clasa membru } void metoda() { class ClasaImbricata2 { // Clasa locala metodei } }

2.6. CLASE IMBRICATE }

65

Folosirea claselor imbricate se face atunci cˆ and o clas˘ a are nevoie ˆ ın implementarea ei de o alt˘ a clas˘ a¸ si nu exist˘ a nici un motiv pentru care aceasta din urm˘ a s˘ a fie declarat˘ a de sine st˘ at˘ atoare (nu mai este folosit˘ a nic˘ aieri). O clas˘ a imbricat˘ a are un privilegiu special fat ¸˘ a de celelalte clase ¸ si anume acces nerestrict ¸ionat la toate variabilele clasei de acoperire, chiar dac˘ a acestea sunt private. O clas˘ a declarat˘ a local˘ a unei metode va avea acces ¸ si la variabilele finale declarate ˆ ın metoda respectiv˘ a. class ClasaDeAcoperire{ private int x=1; class ClasaImbricata1 { int a=x; } void metoda() { final int y=2; int z=3; class ClasaImbricata2 { int b=x; int c=y; int d=z; // Incorect } } } O clas˘ a imbricat˘ a membr˘ a (care nu este local˘ a unei metode) poate fi referit˘ a din exteriorul clasei de acoperire folosind expresia ClasaDeAcoperire.ClasaImbricata A¸ sadar, clasele membru pot fi declarate cu modificatorii public, protected, private pentru a controla nivelul lor de acces din exterior, ˆ ıntocmai ca orice variabil˘ a sau metod˘ a mebr˘ a a clasei. Pentru clasele imbricate locale unei metode nu sunt permi¸ si acest ¸i modificatori. Toate clasele imbricate pot fi declarate folosind modificatorii abstract ¸ si final, semnificat ¸ia lor fiind aceea¸ si ca ¸ si ˆ ın cazul claselor obi¸ snuite.

class ClasaInterna { .. 2. class ClasaDeAcoperire{ class ClasaInterna1 {} class ClasaInterna2 {} } . OBIECTE S ¸ I CLASE 2.66 CAPITOLUL 2. } } Diferent ¸ierea acestor denumiri se face deoarece: • o ”clas˘ a imbricat˘ a” reflect˘ a relat ¸ia sintactic˘ a a dou˘ a clase: codul unei clase apare ˆ ın interiorul codului altei clase. urmat de simbolul ’$’ apoi de numele clasei imbricate.. cele mai folosite clase imbricate sunt cele interne.3 Identificare claselor imbricate Dup˘ a cum ¸ stim orice clas˘ a produce la compilare a¸ sa numitele ”unit˘ a¸ ti de compilare”. Pentru clasele imbricate aceste unit˘ a¸ ti de compilare sunt denumite astfel: numele clasei de acoperire.. A¸ sadar. O clas˘ a imbricat˘ a nestatic˘ a se nume¸ ste clasa intern˘ a. In general. ˆ ın sensul c˘ a o instant ¸a a unei clase interne nu poate exista decat ˆ ın cadrul unei instant ¸e a clasei de acoperire. • o ”clas˘ a intern˘ a” reflect˘ a relat ¸ia dintre instant ¸ele a dou˘ a clase. class ClasaDeAcoperire{ .. o clas˘ a imbricat˘ a poate fi declarat˘ a static˘ a sau nu.6..class ¸ si care cont ¸in toate informat ¸iile despre clasa respectiv˘ a. } static class ClasaImbricataStatica { . care sunt fi¸ siere avˆ and numele clasei respective ¸ si extensia . o clas˘ a intern˘ a este o clas˘ a imbricat˘ a ale carei instant ¸e nu pot exista decˆ at ˆ ın cadrul instant ¸elor clasei de acoperire ¸ si care are acces direct la tot ¸i membrii clasei sale de acoperire.2 Clase interne Spre deosebire de clasele obi¸ snuite..6.

CLASE S ¸ I METODE ABSTRACTE Pentru exemplul de mai sus vor fi generate trei fi¸ siere: ClasaDeAcoperire. Fi¸ sierele rezultate ˆ ın urma compil˘ arii claselor anonime vor avea numele de forma ClasaAcoperire..$n.class ClasaDeAcoperire$ClasaInterna2. f˘ ar˘ a nume. ˆ ın pachetul java. unde n este num˘ arul de clase anonime definite ˆ ın clasa respectiv˘ a de acoperire.. Astfel de clase se numesc clase anonime ¸ si sunt foarte utile ˆ ın situat ¸ii cum ar fi crearea unor obiecte ce implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a sau extind o anumit˘ a clas˘ a abstract˘ a. // Corect .7 Clase ¸ si metode abstracte Uneori ˆ ın proiectarea unei aplicat ¸ii este necesar s˘ a reprezent˘ am cu ajutorul claselor concepte abstracte care s˘ a nu poat˘ a fi instant ¸iate ¸ si care s˘ a foloseasc˘ a doar la dezvoltarea ulterioar˘ a a unor clase ce descriu obiecte concrete. Float. Integer. utilizate doar pentru instant ¸ierea unui obiect de un anumit tip. De exemplu. Exemple de folosire a claselor anonime vor fi date ˆ ın capitolul ”Interfet ¸e”.4 Clase anonime Exist˘ a posibilitatea definirii unor clase imbricate locale.lang exist˘ a clasa abstract˘ a Number care modeleaz˘ a conceptul generic de ”num˘ ar”. 2. A¸ sadar. Double. 2. Clasa Number serve¸ ste ca superclas˘ a pentru clasele concrete Byte. precum ¸ si extensiv ˆ ın capitolul ”Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul”.class 67 In cazul ˆ ın care clasele imbricate au la rˆ andul lor alte clase imbricate (situat ¸ie mai put ¸in uzual˘ a) denumirea lor se face dup˘ a aceea¸ si regul˘ a: ad˘ augarea unui ’$’ ¸ si apoi numele clasei imbricate. clasa Number reprezint˘ a un concept abstract ¸ si nu vom putea instant ¸ia obiecte de acest tip .$1. Number numar = new Number().. Long ¸ si Short.7. reale.. Intr-un program nu avem ˆ ıns˘ a nevoie de numere generice ci de numere de un anumit tip: ˆ ıntregi. ce implementeaz˘ a obiecte pentru descrierea numerelor de un anumit tip. // Eroare Integer intreg = new Integer(10).class ClasaDeAcoperire$ClasaInterna1. ClasaAcoperire.vom folosi ˆ ın schimb subclasele sale.6. etc.2.

la care se adaug˘ a declarat ¸ii de metode abstracte . o clas˘ a abstract˘ a poate pune la dispozit ¸ia subclaselor sale un model complet pe care trebuie s˘ a-l implementeze.68 CAPITOLUL 2. o clas˘ a declarat˘ a astfel nu ar avea nici o utilitate.de altfel. accesul implicit fiind la nivel de pachet..7. // Eroare } In felul acesta.1 Declararea unei clase abstracte Declararea unei clase abstracte se face folosind cuvˆ antul rezervat abstract: [public] abstract class ClasaAbstracta [extends Superclasa] [implements Interfata1. .] { // Declaratii uzuale // Declaratii de metode abstracte } O clas˘ a abstract˘ a poate avea modificatorul public. furnizˆ and chiar implementarea unor metode comune tuturor claselor ¸ si l˘ asˆ and explicitarea altora . abstract class ClasaAbstracta { abstract void metodaAbstracta(). In fat ¸a unei metode abstracte trebuie s˘ a apar˘ a obligatoriu cuvˆ antul cheie abstract. O clas˘ a abstract˘ a poate cont ¸ine acelea¸ si elemente membre ca o clas˘ a obi¸ snuit˘ a. combinat ¸ia abstract final fiind semnalat˘ a ca eroare la compilare .f˘ ar˘ a nici o implementare. // Corect void metoda().2 Metode abstracte Spre deosebire de clasele obi¸ snuite care trebuie s˘ a furnizeze implement˘ ari pentru toate metodele declarate. Metodele fara nici o implementare se numesc metode abstracte ¸ si pot ap˘ area doar ˆ ın clase abstracte. OBIECTE S ¸ I CLASE 2. 2. dar nu poate specifica modificatorul final.7. altfel va fi furnizat˘ ao eroare de compilare.. o clas˘ a abstract˘ a poate cont ¸ine metode f˘ ar˘ a nici o implementare. Interfata2.

y = y. etc. etc • Comportament: mutare. private Color color = Color. dimensiunea.. Un exemplu elocvent de folosire a claselor ¸ si metodelor abstracte este descrierea obiectelor grafice ˆ ıntr-o manier˘ a orientat˘ a-obiect. } ..black.color = color. y.. dreptunghiuri. . cum ar fi schimbarea originii. CLASE S ¸ I METODE ABSTRACTE 69 fiec˘ arei subclase ˆ ın parte.. Implementarea clasei abstracte GraphicObject ar putea ar˘ ata astfel: abstract class GraphicObject { // Stari comune private int x. .. colorare.2.7.x = x. Metodele abstracte vor fi folosite pentru implementarea comportamentului specific fiec˘ arui obiect. } . curbe Bezier. culoarea. etc • St˘ ari comune: pozit ¸ia(originea). • Obiecte grafice: linii. // Metode abstracte abstract void draw().. } public void setY(int y) { this. Pentru a folosi st˘ arile ¸ si comportamentele comune acestor obiecte ˆ ın avantajul nostru putem declara o clas˘ a generic˘ a GraphicObject care s˘ a fie superclas˘ a pentru celelalte clase. cercuri. redimensionare. cum ar fi desenarea iar cele obi¸ snuite pentru comportamentul comun tuturor. } public void setColor(Color color) { this. // Metode comune public void setX(int x) { this. desenare.

In API-ul oferit de platforma de lucru Java sunt numeroase exemple de ierarhii care folosesc la nivelele superioare clase abstracte. • O metod˘ a abstract˘ a nu poate ap˘ area decˆ at ˆ ıntr-o clas˘ a abstract˘ a. OutputStream: superclasele abstracte ale fluxurilor de intrare/ie¸ sire pe octet ¸i • AbstractList.. AbstractMap: superclase abstracte pentru structuri de date de tip colect ¸ie ... Dintre cele mai importante amintim: • Number: superclasa abstract˘ a a tipurilor referint ¸˘ a numerice • Reader. Writer: superclasele abstracte ale fluxurilor de intrare/ie¸ sire pe caractere • InputStream. Implementarea claselor pentru obiecte grafice ar fi: class Circle extends GraphicObject { void draw() { // Obligatoriu implementarea . • Orice clas˘ a care are o metod˘ a abstract˘ a trebuie declarat˘ a ca fiind abstract˘ a. OBIECTE S ¸ I CLASE O subclas˘ a care nu este abstract˘ a a unei clase abstracte trebuie s˘ a furnizeze obligatoriu implement˘ ari ale metodelor abstracte definite ˆ ın superclas˘ a. } } class Rectangle extends GraphicObject { void draw() { // Obligatoriu implementarea .. } } Legat de metodele abstracte. AbstractSet. mai trebuie ment ¸ionate urm˘ atoarele: • O clas˘ a abstract˘ a poate s˘ a nu aib˘ a nici o metod˘ a abstract˘ a.70 CAPITOLUL 2.

CLASA OBJECT 71 • Component : superclasa abstract˘ a a componentelor folosite ˆ ın dezvoltarea de aplicat ¸ii cu interfat ¸˘ a grafic˘ a cu utilizatorul (GUI). • specificarea unei reprezent˘ ari ca ¸ sir de caractere a unui obiect . • notificarea altor obiecte c˘ a o variabil˘ a de condit ¸ie s-a schimbat. Cu alte cuvinte.8. Clasa Object este ¸ si superclasa implicit˘ a a claselor care nu specific˘ a o anumit˘ a superclas˘ a. descendent al acestei clase. • etc. clauza ”extends” specific˘ a faptul c˘ a acea clas˘ a extinde (mo¸ stene¸ ste) o alt˘ a clas˘ a. Aceasta este clasa Object. cum ar fi: • posibilitatea test˘ arii egalit˘ a¸ tii valorilor obiectelor. Declarat ¸iile de mai jos sunt echivalente: class Exemplu {} class Exemplu extends Object {} 2. Label. Object define¸ ste ¸ si implementeaz˘ a comportamentul comun al tuturor celorlalte clase Java.2 Clasa Object Clasa Object este cea mai general˘ a dintre clase. ˆ ın Java orice clas˘ a are o superclas˘ a¸ si numai una. Evident. Button. direct sau indirect.8. etc. trebuie s˘ a existe o except ¸ie de la aceast˘ a regul˘ a¸ si anume clasa care reprezint˘ a r˘ ad˘ acina ierarhiei format˘ a de relat ¸iile de mo¸ stenire dintre clase.8. orice obiect fiind. numit˘ a superclas˘ a. • returnarea clasei din care face parte un obiect. etc. 2. Fiind p˘ arintele tuturor. O clas˘ a poate avea o singur˘ a superclas˘ a (Java nu suport˘ a mo¸ stenirea multipl˘ a) ¸ si chiar dac˘ a nu specific˘ am clauza ”extends” la crearea unei clase ea totu¸ si va avea o superclas˘ a.8 2. cum ar fi Frame.1 Clasa Object Orice clas˘ a are o superclas˘ a Dup˘ a cum am v˘ azut ˆ ın sect ¸iunea dedicat˘ a modalit˘ a¸ tii de creare a unei clase.2. .

out.72 CAPITOLUL 2. Dac˘ a dou˘ a obiecte sunt egale conform metodei equals. • equals. de obicei. //echivalent cu System. orice clas˘ aˆ ıi poate supradefini metodele care nu sunt finale. Metodele cel mai uzual supradefinite sunt: clone. Implicit (implementarea din clasa Object). supradefinite ˆ ımpreun˘ a. System. (vezi ”Distrugerea obiectelor”) • toString Este folosit˘ a pentru a returna o reprezentare ca ¸ sir de caractere a unui obiect.out. finalize.println("Obiect=" + obj. hashCode Acestea sunt. Clonarea unui obiect presupune crearea unui nou obiect de acela¸ si tip ¸ si care s˘ a aib˘ a aceea¸ si stare (acelea¸ si valori pentru variabilele sale). . OBIECTE S ¸ I CLASE Fiind subclas˘ a a lui Object.toString()). Uzual este redefinit˘ a pentru a testa dac˘ a st˘ arile obiectelor coincid sau dac˘ a doar o parte din variabilele lor coincid. toString. atunci apelul metodei hashCode pentru fiecare din cele dou˘ a obiecte ar trebui s˘ a returneze acela¸ si intreg. Metoda hashCode returneaza un cod ˆ ıntreg pentru fiecare obiect. • finalize In aceast˘ a metod˘ a se scrie codul care ”cur˘ a¸ t˘ a dup˘ a un obiect” ˆ ınainte de a fi eliminat din memorie de colectorul de gunoaie. aceast˘ a metod˘ a compar˘ a referint ¸ele obiectelor. • clone Aceast˘ a metod˘ a este folosit˘ a pentru duplicarea obiectelor (crearea unor clone). Este util˘ a pentru concatenarea ¸ sirurilor cu diverse obiecte ˆ ın vederea afi¸ s˘ arii. In metoda equals este scris codul pentru compararea egalit˘ a¸ tii cont ¸inutului a dou˘ a obiecte.println("Obiect=" + obj). pentru a testa consistent ¸a obiectelor: acela¸ si obiect trebuie s˘ a returneze acela¸ si cod pe durata execut ¸iei programului. equals/hashCode. fiind apelat˘ a automat atunci cˆ and este necesar˘ a transformarea unui obiect ˆ ın ¸ sir de caractere. Exemplu obj = new Exemplu().

b = this . a = this .2. 0) . } } . } public String toString () { String semn = ( b > 0 ? " + " : " -" ) . // partea reala private double b . 0) . } public Object clone () { return new Complex (a . vom scrie un mic program TestComplex ˆ ın care vom testa metodele clasei definite. b == b ) . suma . a = a . ¸ si ˆ ın care vom supradefini metode ale clasei Object.1: Clasa numerelor complexe class Complex { private double a . Listing 2. } public Complex aduna ( Complex comp ) { Complex suma = new Complex (0 . } public Complex () { this (1 . // partea imaginara public Complex ( double a . double b ) { this . Complex comp = ( Complex ) obj .8. b . b = b . a . return ( comp . if (!( obj instanceof Complex ) ) return false . return a + semn + b + " i " . CLASA OBJECT 73 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. b + comp . De asemenea. a + comp . this . ˆ ın care implement˘ am part ¸ial clasa numerelor complexe. return suma . } public boolean equals ( Object obj ) { if ( obj == null ) return false . b ) . suma . a == a && comp .

atribuirile explicite ˆ ıntre tipuri primitve ¸ si referint ¸˘ a sunt posibile. int i = obi. Boolean obb = new Boolean(true). Incepˆ and cu versiunea 1. boolean b = obb. . Complex c3 = ( Complex ) c1 .0 + 5. Conversia explicit˘ a va fi facut˘ a de c˘ atre compilator. System . equals ( c3 ) ) . aduna ( c2 ) ) . out . println ( c1 . byte short int long float double char boolean Byte Short Integer Long Float Double Character Boolean Fiecare din aceste clase are un constructor ce permite init ¸ializarea unui obiect avˆ and o anumit˘ a valoare primitiv˘ a¸ si metode specializate pentru conversia unui obiect ˆ ın tipul primitiv corespunz˘ ator.2) .intValue(). println ( c1 .5 a limbajului Java. Pentru fiecare tip primitiv exist˘ a o clas˘ a corespunz˘ atoare care permie lucrul orientat obiect cu tipul respectiv. de genul tipPrimitivValue: Integer obi = new Integer(1). respectiv auto-unboxing. clone () .booleanValue().3) . System .9 Conversii automate ˆ ıntre tipuri Dup˘ a cum v˘ azut tipurile Java de date pot fi ˆ ımp˘ art ¸ie ˆ ın primitive ¸ si referint ¸˘ a. } } { // 3. System . acest mecanism purtˆ and numele de autoboxing. equals ( c2 ) ) .74 CAPITOLUL 2. out . println ( c1 .0 i // false // true 2. out . Complex c2 = new Complex (2 . OBIECTE S ¸ I CLASE public class TestComplex { public static void main ( String c []) Complex c1 = new Complex (1 .

GALBEN). . . Compilatorul este responsabil cu transformarea unei astfel de structuri ˆ ıntr-o clas˘ a corespunz˘ atoare.ROSU) semafor.ROSU) semafor.10 Tipul de date enumerare Incepˆ and cu versiunea 1. } .culoare = CuloriSemafor.. public static final int GALBEN = 0. Boolean obb = true.GALBEN). 75 2.culoare = CuloriSemafor. Acest˘ a solut ¸ie simplific˘ a manevrarea grupurilor de constante. if (semafor..5 ! Integer obi = 1.. public static final int VERDE = 1..culoare = CuloriSemafor.5 a limbajului Java.10. // Utilizarea structurii se face la fel ..culoare = CuloriSemafor. dup˘ a cum reiese din urm˘ atorul exemplu: public class CuloriSemafor { public static final int ROSU = -1.2.. GALBEN... boolean b = obb.. exist˘ a posibilitatea de a defini tipuri de date enumerare prin folosirea cuvˆ antului cheie enum. VERDE }. Clasa de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: public enum CuloriSemafor { ROSU. // Exemplu de utilizare if (semafor. . . TIPUL DE DATE ENUMERARE // Doar de la versiunea 1. int i = obi..

76 CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE .

In momentul cˆ and o asemenea eroare se produce ˆ ın timpul execut ¸iei va fi generat un obiect de tip except ¸ie ce cont ¸ine: • informat ¸ii despre except ¸ia respectiv˘ a. cum ar fi accesarea unui element din afara spat ¸iului alocat unui vector. programul se va opri la instruct ¸iunea care a cauzat except ¸ia ¸ si se va afi¸ sa un mesaj de eroare de genul: 77 . v[10] = 0. //Exceptie ! System. public class Exemplu { public static void main(String args[]) { int v[] = new int[10]. } } La rularea programului va fi generat˘ a o except ¸ie.out.println("Aici nu se mai ajunge..Capitolul 3 Except ¸ii 3. • starea programului ˆ ın momentul producerii acelei except ¸ii. Except ¸iile pot ap˘ area din diverse cauze ¸ si pot avea nivele diferite de gravitate: de la erori fatale cauzate de echipamentul hardware pˆ an˘ a la erori ce ¸ tin strict de codul programului.1 Ce sunt except ¸iile ? Termenul except ¸ie este o prescurtare pentru ”eveniment except ¸ional” ¸ si poate fi definit ca un eveniment ce se produce ˆ ın timpul execut ¸iei unui program ¸ si care provoac˘ aˆ ıntreruperea cursului normal al execut ¸iei acestuia..").

. catch ¸ si finally. EXCEPT ¸ II "Exception in thread "main" java.main (Exceptii. Cu alte cuvinte.ArrayIndexOutOfBoundsException :10 at Exceptii.java:4)" Crearea unui obiect de tip except ¸ie se nume¸ ste aruncarea unei except ¸ii (”throwing an exception”). la aparit ¸ia unei erori este ”aruncat˘ a” o except ¸ie iar cineva trebuie s˘ a o ”prind˘ a” pentru a o trata.lang. Dac˘ a sistemul nu gase¸ ste nici un analizor pentru o anumit˘ a except ¸ie. Secvent ¸a de cod dintr-o metod˘ a care trateaz˘ a o anumit˘ a except ¸ie se nume¸ ste analizor de except ¸ie (”exception handler”) iar interceptarea ¸ si tratarea ei se nume¸ ste prinderea except ¸iei (”catch the exception”). In aproape toate situat ¸ile.” nu va fi afi¸ sat).78 CAPITOLUL 3. 3..2 ”Prinderea” ¸ si tratarea except ¸iilor Tratarea except ¸iilor se realizeaz˘ a prin intermediul blocurilor de instruct ¸iuni try. C˘ autarea se face recursiv. O secvent ¸˘ a de cod care trateaz˘ a anumite except ¸ii trebuie s˘ a arate astfel: try { // Instructiuni care pot genera exceptii } catch (TipExceptie1 variabila) { // Tratarea exceptiilor de tipul 1 . atunci programul Java se opre¸ ste cu un mesaj de eroare (ˆ ın cazul exemplului de mai sus mesajul ”Aici nu se mai ajunge. o secvent ¸˘ a de cod care poate provoca except ¸ii trebuie s˘ a specifice modalitatea de tratare a acestora. In momentul ˆ ın care o metod˘ a genereaz˘ a (arunc˘ a) o except ¸ie sistemul de execut ¸ie este responsabil cu g˘ asirea unei secvent ¸e de cod dintr-o metod˘ a care s˘ a o trateze. ˆ ıncepˆ and cu metoda care a generat except ¸ia ¸ si mergˆ and ˆ ınapoi pe linia apelurilor c˘ atre acea metod˘ a. Atent ¸ie In Java tratarea erorilor nu mai este o opt ¸iune ci o constrˆ angere.

close().out. Mai jos este codul complte ¸ si corect al unui program ce afi¸ seaz˘ a pe ecran cont ¸inutul unui fi¸ sier al c˘ arui nume este primit ca argument de la linia de comand˘ a.println("\\nInchidem fisierul " + fis). // Inchidem fisierul System. F˘ ar˘ a a folosi tratarea except ¸iilor metoda responsabil˘ a cu citirea fi¸ sierului ar ar˘ ata astfel: public static void citesteFisier(String fis) { FileReader f = null. finally { // Cod care se executa indiferent // daca apar sau nu exceptii } 79 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: citirea unui fi¸ sier octet cu octet ¸ si afisarea lui pe ecran. } Aceast˘ a secvent ¸˘ a de cod va furniza erori la compilare deoarece ˆ ın Java tratarea erorilor este obligatorie. . ”PRINDEREA” S ¸ I TRATAREA EXCEPT ¸ IILOR } catch (TipExceptie2 variabila) { // Tratarea exceptiilor de tipul 2 } . f.out.println("Deschidem fisierul " + fis). // Deschidem fisierul System.read()) != -1) System. Folosind mecanismul except ¸iilor metoda citeste ˆ ı¸ si poate trata singur˘ a erorile care pot surveni pe parcursul execut ¸iei sale.3. // Citim si afisam fisierul caracter cu caracter int c. f = new FileReader(fis).out.print((char)c). Tratarea except ¸iilor este realizat˘ a complet chiar de c˘ atre metoda citeste. while ( (c=f. . .2.

e . // Citim si afisam fisierul caracter cu caracter int c . out . println ( " \ nInchidem fisierul . err . println ( " Fisierul nu poate fi inchis ! " ) . public class CitireFisier { public static void citesteFisier ( String fis ) { FileReader f = null . length > 0) citesteFisier ( args [0]) . " ) . getMessage () ) . System . } catch ( IOException e ) { // Tratam alt tip de exceptie System . println ( " Deschidem fisierul " + fis ) . } catch ( IOException e ) { System . println ( " Fisierul nu a fost gasit ! " ) . printStackTrace () . try { // Deschidem fisierul System . e . try { f .*. while ( ( c = f . io . System .80 CAPITOLUL 3. print (( char ) c ) . out . else . read () ) != -1) System . close () . } catch ( File Not F o u n d E x c e p t i o n e ) { // Tratam un tip de exceptie System . } } } } public static void main ( String args []) { if ( args . } finally { if ( f != null ) { // Inchidem fisierul System . EXCEPT ¸ II Listing 3. println ( " Eroare la citirea din fisier ! " ) .corect import java . err . out . exit (1) . f = new FileReader ( fis ) . printStackTrace () . err . println ( " Exceptie : " + e . out .1: Citirea unui fisier .

”PRINDEREA” S ¸ I TRATAREA EXCEPT ¸ IILOR System . // Totul a decurs bine. try { . Inchiderea fi¸ sierului se face ˆ ın blocul ”finally”. Atent ¸ie Obligatoriu un bloc de instruct ¸iuni ”try” trebuie s˘ a fie urmat de unul sau mai multe blocuri ”catch”.. println ( " Lipseste numele fisierului ! " ) . // A aparut o exceptie la citirea din fisier f. ˆ ın funct ¸ie de except ¸iile provocate de acele instruct ¸iuni sau (opt ¸ional) de un bloc ”finally”. f. poate provoca la rˆ andul s˘ au except ¸ii. responsabil˘ a cu ˆ ınchiderea unui fi¸ sier. pentru a avea un cod complet corect trebuie s˘ a trat˘ am ¸ si posibilitatea aparit ¸iei unei except ¸ii la metoda close. ˆ ınchiderea fi¸ sierului ar fi trebuit facut˘ aˆ ın fiecare situat ¸ie ˆ ın care fi¸ sierul ar fi fost deschis. Deci. Except ¸iile provocate de aceste instruct ¸iuni sunt tratate ˆ ın cele dou˘ a blocuri ”catch”.. } } 81 Blocul ”try” contine instruct ¸iunile de deschidere a unui fi¸ sier ¸ si de citire dintr-un fi¸ sier.. // cod redundant } O problem˘ a mai delicat˘ a care trebuie semnalata ˆ ın aceasta situat ¸ie este faptul c˘ a metoda close. deoarece acesta este sigur c˘ a se va executa F˘ ar˘ a a folosi blocul ”finally”. ambele putˆ and produce except ¸ii. catch (IOException e) { .close().3..close().2.. de exemplu atunci cˆ and fi¸ sierul mai este folosit ¸ si de alt proces ¸ si nu poate fi ˆ ınchis. } . out . ceea ce ar fi dus la scrierea de cod redundant. cˆ ate unul pentru fiecare tip de except ¸ie.. .

EXCEPT ¸ II 3. { . public class CitireFisier { public static void citesteFisier ( String fis ) throws FileNotFoundException .82 CAPITOLUL 3. print (( char ) c ) . In exemplul de mai sus dac˘ a nu facem tratarea except ¸iilor ˆ ın cadrul metodei citeste atunci metoda apelant˘ a (main) va trebui s˘ a fac˘ a acest lucru: Listing 3. TipExceptie2... while ( ( c = f .*. urmˆ and ca acestea s˘ a implementeze tratarea lor sau.3 ”Aruncarea” except ¸iilor In cazul ˆ ın care o metod˘ a nu ˆ ı¸ si asum˘ a responsabilitatea trat˘ arii uneia sau mai multor except ¸ii pe care le pot provoca anumite instruct ¸iuni din codul s˘ au atunci ea poate s˘ a ”arunce” aceste except ¸ii c˘ atre metodele care o apeleaz˘ a. s˘ a ”arunce” mai departe except ¸iile respective. la rˆ andul lor. close () . Acest lucru se realizeaz˘ a prin specificarea ˆ ın declarat ¸ia metodei a clauzei throws: [modificatori] TipReturnat metoda([argumente]) throws TipExceptie1. } Atent ¸ie O metod˘ a care nu trateaz˘ a o anumit˘ a except ¸ie trebuie obligatoriu s˘ ao ”arunce”. } .2: Citirea unui fisier import java . IOException { FileReader f = null . f = new FileReader ( fis ) .. read () ) != -1) System . out . int c .. f . io . .

println ( " Eroare la citirea din fisier ! " ) . length > 0) { try { citesteFisier ( args [0]) . ambele fiind de tipul IOException.out. e . } catch ( File NotFo undE x c ep ti on e ) { System .print((char)c). nu mai putem diferent ¸ia except ¸iile provocate de citirea din fi¸ sier s de inchiderea fi¸ sierului. System . out . println ( " Fisierul nu a fost gasit ! " ) . De asemenea. err . } catch ( IOException e ) { System . Este situat ¸ia ˆ ın care putem folosi blocul finally f˘ ar˘ a a folosi nici un bloc catch: public static void citesteFisier(String fis) throws FileNotFoundException. IOException { FileReader f = null. } finally { if (f!=null) f. err .close(). } } Observat ¸i c˘ a. out . ˆ ın acest caz.3. inchiderea fi¸ sierului nu va mai fi facut˘ aˆ ın situatia ˆ ın care apare o except ¸ie la citirea din fi¸ sier.3. while ( (c=f. println ( " Lipseste numele fisierului ! " ) . int c. println ( " Exceptie : " + e ) . try { f = new FileReader(numeFisier). } } . printStackTrace () . } } else System .read()) != -1) System. ”ARUNCAREA” EXCEPT ¸ IILOR 83 public static void main ( String args []) { if ( args .

.84 CAPITOLUL 3. } public void main throws TipExceptie { metoda1(). dac˘ a va arunca except ¸iile ce pot ap˘ area ˆ ın corpul ei. } Tratarea except ¸iilor de c˘ atre JVM se face prin terminarea programului ¸ si afi¸ sarea informat ¸iilor despre except ¸ia care a determinat acest lucru.. Aruncarea unei except ¸ii se poate face ¸ si implicit prin instruct ¸iunea throw ce are formatul: throw exceptie. } Intotdeauna trebuie g˘ asit compromisul optim ˆ ıntre tratarea local˘ a a except ¸iilor ¸ si aruncarea lor c˘ atre nivelele superioare. IOException { citeste(args[0]).. Aceast˘ aˆ ınl˘ ant ¸uire se termin˘ a cu metoda main care. . va determina trimiterea except ¸iilor c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a Java. ca ˆ ın exemplele de mai jos: throw new IOException("Exceptie I/O"). public void metoda3 throws TipExceptie { . . EXCEPT ¸ II Metoda apelant˘ a poate arunca la rˆ andul sˆ au except ¸iile mai departe c˘ atre metoda care a apelat-o la rˆ andul ei. astfel ˆ ıncˆ at codul s˘ a fie cˆ at mai clar ¸ si identificarea locului ˆ ın care a ap˘ arut except ¸ia s˘ a fie cˆ at mai u¸ sor de f˘ acut.. metoda main ar putea fi declarat˘ a astfel: public static void main(String args[]) throws FileNotFoundException. } public void metoda1 throws TipExceptie { metoda2(). Pentru exemplul nostru. . if (index >= vector. } public void metoda2 throws TipExceptie { metoda3()..length) throw new ArrayIndexOutOfBoundsException()..

out..˘ 3. • Propagarea unei erori pˆ an˘ a la un analizor de except ¸ii corespunz˘ ator. • Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor. aparent simpl˘ a. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: o funct ¸ie care ˆ ıncarc˘ a un fi¸ sier ˆ ın memorie: citesteFisier { deschide fisierul.1 Separarea codului pentru tratarea erorilor In programarea tradit ¸ional˘ a tratarea erorilor se combin˘ a cu codul ce poate produce aparit ¸ia lor producˆ and a¸ sa numitul ”cod spaghetti”.4 Avantajele trat˘ arii except ¸iilor Prin modalitatea sa de tratare a except ¸iilor. citeste fisierul in memorie.. ?” • fi¸ sierul nu poate fi deschis • nu se poate determina dimensiunea fi¸ sierului .4.4. } Problemele care pot ap˘ area la aceasta funct ¸ie. sunt de genul: ”Ce se ˆ ıntˆ ampl˘ a dac˘ a: . AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR catch(Exception e) { System. throw e. (vezi ”Crearea propriilor except ¸ii”) 3. 3. determina dimensiunea fisierului. inchide fisierul. aloca memorie. Java are urm˘ atoarele avantaje fat ¸˘ a de mecanismul tradit ¸ional de tratare a erorilor: • Separarea codului pentru tratarea unei erori de codul ˆ ın care ea poate s˘ a apar˘ a.println("A aparut o exceptie). } 85 Aceast˘ a instruct ¸iune este folosit˘ a mai ales la aruncarea except ¸iilor proprii.

folosind mecansimul except ¸iilor. schematizat. } } else { codEroare = -2. if (s-a determinat dimensiunea) { aloca memorie. In Java. } return codEroare. } } else { codEroare = -5.86 • nu poate fi alocat˘ a suficient˘ a memorie • nu se poate face citirea din fi¸ sier • fi¸ sierul nu poate fi ˆ ınchis CAPITOLUL 3. codul ar arata. } inchide fisierul. deschide fisierul. EXCEPT ¸ II Un cod tradit ¸ional care s˘ a trateze aceste erori ar ar˘ ata astfel: int citesteFisier() { int codEroare = 0. } // Cod "spaghetti" Acest stil de progamare este extrem de susceptibil la erori ¸ si ˆ ıngreuneaz˘ a extrem de mult ˆ ınt ¸telegerea sa. if (nu se poate citi din fisier) { codEroare = -1. if (s-a alocat memorie) { citeste fisierul in memorie. if (fisierul nu s-a inchis && codEroare == 0) { codEroare = -4. if (fisierul s-a deschis) { determina dimensiunea fisierului. } else { codEroare = codEroare & -4. } } else { codEroare = -3. astfel: .

} int metoda3 { citesteFisier(). .} catch (nu s-a determinat dimensiunea) {trateaza eroarea. S˘ a presupunem c˘ a apelul la metoda citesteFisier este consecint ¸a unor apeluri imbricate de metode: int metoda1() { metoda2(). inchide fisierul. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR int citesteFisier() { try { deschide fisierul..} } Diferenta de claritate este evident˘ a.} catch (nu s-a alocat memorie) {trateaza eroarea} catch (nu se poate citi din fisier) {trateaza eroarea.˘ 3.. ...4. } catch (fisierul nu s-a deschis) {trateaza eroarea. determina dimensiunea fisierului.2 Propagarea erorilor Propagarea unei erori se face pˆ an˘ a la un analizor de except ¸ii corespunz˘ ator. .4. aloca memorie.} catch (nu se poate inchide fisierul) {trateaza eroarea. .. citeste fisierul in memorie. 87 3.. } int metoda2() { metoda3.

. Java permite unei metode s˘ a arunce except ¸iile ap˘ arute ˆ ın cadrul ei la un nivel superior. Tradit ¸ional. if (codEroare != 0) return codEroare. acest lucru ar trebui f˘ acut prin propagarea erorii produse de metoda citesteFisier pˆ an˘ a la metoda1: int metoda1() { int codEroare = metoda2().. } Dup˘ a cum am vazut. if (codEroare != 0) return codEroare. . } int metoda3() { int codEroare = citesteFisier().... adic˘ a funct ¸iilor care o apeleaz˘ a sau sistemului.. Cu alte cuvinte.. } int metoda2() { int codEroare = metoda3(). EXCEPT ¸ II S˘ a presupunem de asemenea c˘ a dorim s˘ a facem tratarea erorilor doar ˆ ın metoda1. o metod˘ a poate s˘ a nu ˆ ı¸ si asume responsabilitatea trat˘ arii except ¸iilor ap˘ arute ˆ ın cadrul ei: int metoda1() { try { metoda2().. } . } . if (codEroare != 0) //proceseazaEroare. . } catch (TipExceptie e) { //proceseazaEroare.88 } CAPITOLUL 3..

4.3 Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor In Java exist˘ a clase corespunz˘ atoare tuturor except ¸iilor care pot ap˘ area la execut ¸ia unui program.. try { FileReader f = new FileReader("input. fie la nivelul uneia din superclasele sale. La rˆ andul ei. Pronderea unei except ¸ii se poate face fie la nivelul clasei specifice pentru acea except ¸ie. ˆ ın funct ¸ie de necesit˘ a¸ tile programului. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR int metoda2() throws TipExceptie { metoda3().dat").dat’ } // sau . /* Acest apel poate genera exceptie de tipul FileNotFoundException Tratarea ei poate fi facuta in unul din modurile de mai jos: */ } catch (FileNotFoundException e) { // Exceptie specifica provocata de absenta // fisierului ’input. EOFException. clasa IOException se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ıntr-o categorie mai larg˘ a de except ¸ii ¸ si anume clasa Exception. } 89 3. .. .˘ 3. cum ar fi FileNotFoundException.. ˆ ıns˘ a..4. Radacin˘ a acestei ierarhii este clasa Throwable (vezi ”Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii”). Acestea sunt grupate ˆ ın funct ¸ie de similarit˘ a¸ tile lor ˆ ıntr-o ierarhie de clase. etc. cu cˆ at clasa folosit˘ a este mai generic˘ a cu atˆ at tratarea except ¸iilor programul ˆ ı¸ si pierde din flexibilitate. } int metoda3() throws TipExceptie { citesteFisier(). clasa IOException se ocup˘ a cu except ¸iile ce pot ap˘ area la operat ¸ii de intrare/iesire ¸ si diferent ¸iaz˘ a la rˆ andul ei alte tipuri de except ¸ii. De exemplu.

EXCEPT ¸ II catch (IOException e) { // Exceptie generica provocata de o operatie IO } // sau catch (Exception e) { // Cea mai generica exceptie soft } //sau catch (Throwable e) { // Superclasa exceptiilor } 3. care sunt la rˆ andul lor superclase pentru o serie ˆ ıntreag˘ a de tipuri de except ¸ii. . Exception ¸ si RuntimeException. Un program Java nu trebuie s˘ a trateze aparit ¸ia acestor erori ¸ si este improbabil ca o metod˘ a Java s˘ a provoace asemenea erori.90 CAPITOLUL 3. Erorile.5 Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii R˘ ad˘ acina claselor ce descriu except ¸ii este clasa Throwable iar cele mai importante subclase ale sale sunt Error. sunt cazuri speciale de except ¸ii generate de funct ¸ionarea anormal˘ a a echipamentului hard pe care ruleaz˘ a un program Java ¸ si sunt invizibile programatorilor. obiecte de tip Error.

3. cum ar fi lipsa unui fi¸ sier. care furnizeaz˘ a reprezentarea ca ¸ sir de caractere a except ¸iei. .6. Cele mai uzuale sunt: • getMessage . compilatorul permite ca aceste except ¸ii s˘ a r˘ amˆ an˘ a netratate.6 Except ¸ii la execut ¸ie In general. ArithmeticException • accesarea membrilor unui obiect ce are valoarea null. Metodele care sunt apelate uzual pentru un obiect except ¸ie sunt definite ˆ ın clasa Throwable ¸ si sunt publice. 3.metod˘ a mo¸ stenit˘ a din clasa Object. • toString . ˆ ın cazul aparit ¸iei oric˘ arui tip de except ¸ie care nu are un analizor corespunz˘ ator. EXCEPT ¸ II LA EXECUT ¸ IE 91 Except ¸iile. Reamintim ˆ ıns˘ a c˘ a. Dup˘ a cum am mai zis tratarea acestor except ¸ii nu este o opt ¸iune ci o constrˆ angere. programul va fi terminat. • printStackTrace . Except ¸iile care pot ”sc˘ apa” netratate descind din subclasa RuntimeException ¸ si se numesc except ¸ii la execut ¸ie. cu alte cuvinte.afi¸ seaz˘ a detaliul unei except ¸ii.afi¸ seaz˘ a informat ¸ii complete despre except ¸ie ¸ si localizarea ei. De la acest principu se sustrag ˆ ıns˘ a a¸ sa numitele except ¸ii la execut ¸ie sau. astfel ˆ ıncˆ at pot fi apelate pentru orice tip de except ¸ie. NullPointerException • accesarea eronat˘ a a elementelor unui vector. except ¸iile care provin strict din vina programatorului ¸ si nu generate de o anumit˘ a situat ¸ie extern˘ a. sunt except ¸iile standard (soft) care trebuie tratate de c˘ atre programele Java. ArrayIndexOutOfBoundsException Except ¸iile la execut ¸ie pot ap˘ area uriunde ˆ ın program ¸ si pot fi extrem de numeroare iar ˆ ıncercarea de ”prindere” a lor ar fi extrem de anevoioas˘ a. tratarea lor nefiind ˆ ıns˘ a ilegal˘ a. Din acest motiv. Aceste except ¸ii au o superclas˘ a comun˘ a RuntimeException ¸ si ˆ ın acesata categorie sunt incluse except ¸iile provocate de: • operat ¸ii aritmetice ilegale (ˆ ımpˆ art ¸irea ˆ ıntregilor la zero). tratarea except ¸iilor este obligatorie ˆ ın Java. obiectele de tip Exception.

out.println("Aici nu se mai ajunge. preferabil una apropiat˘ a ca semnificat ¸ie.92 CAPITOLUL 3. Imp˘ art ¸irea la 0 va genera o except ¸ie doar dac˘ a tipul numerelor ˆ ımp˘ art ¸ite este aritmetic ˆ ıntreg. y=-1. int b=0. EXCEPT ¸ II int v[] = new int[10].out. -Infinity.println("Atentie la indecsi!"). // -Infinity System.println(y/z).println(z/z). programul continua v[11] = 0. e. } // Corect.out. */ System. Infinity. // NaN 3. // Infinity System. sau Nan.").out. In cazul tipurilor reale (float ¸ si double) nu va fi generat˘ a nici o except ¸ie. sau superclasa Exception.printStackTrace().out. int a=1. cazuri care nu au fost prevazute ˆ ın ierarhia except ¸iilor standard Java. ci va fi furnizat ca rezultat o constant˘ a care poate fi. funct ¸ie de operatie. try { v[10] = 0.7 Crearea propriilor except ¸ii Adeseori poate ap˘ area necesitatea cre˘ arii unor except ¸ii proprii pentru a pune ˆ ın evident ¸a cazuri speciale de erori provocate de metodele claselor unei libr˘ arii. /* Nu apare eroare la compilare dar apare exceptie la executie si programul va fi terminat. System.println(x/z). // Exceptie la executie ! double x=1. z=0. cu alte cuvinte clasa care o implementeaz˘ a trebuie s˘ a fie subclas˘ a a uneia deja existente ˆ ın aceasta ierarhie.println(a/b). } catch (ArrayIndexOutOfBoundsException e) { System. O except ¸ie proprie trebuie s˘ a se ˆ ıncadreze ˆ ıns˘ aˆ ın ierarhia except ¸iilor Java.. System. .out..

int n =0.3. . // Apeleaza constructorul superclasei Exception } } 93 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. CREAREA PROPRIILOR EXCEPT ¸ II public class ExceptieProprie extends Exception { public ExceptieProprie(String mesaj) { super(mesaj). // numarul de elemente din stiva public void adauga ( int x ) throws ExceptieStiva { if ( n ==100) throw new ExceptieStiva ( " Stiva este plina ! " ) . Dac˘ a presupunem c˘ a stiva poate memora maxim 100 de elemente. elemente [ n ++] = x . } public int scoate () throws ExceptieStiva { if ( n ==0) throw new ExceptieStiva ( " Stiva este goala ! " ) . respectiv de scoatere a elementului din vˆ arful stivei. ˆ ın care cre˘ am o clas˘ a ce descrie part ¸ial o stiv˘ a de numere ˆ ıntregi cu operat ¸iile de ad˘ augare a unui element.3: Exceptii proprii class ExceptieStiva extends Exception { public ExceptieStiva ( String mesaj ) { super ( mesaj ) . ambele operat ¸ii pot provoca except ¸ii.-]. } } Secvent ¸a cheie este extends Exception care specific˘ a faptul c˘ a noua clas˘ a ExceptieStiva este subclas˘ a a clasei Exception ¸ si deci implementeaz˘ a obiecte ce reprezint˘ a except ¸ii.7. Pentru a personaliza aceste except ¸ii vom crea o clas˘ a specific˘ a denumit˘ a ExceptieStiva: Listing 3. return elemente [n . } } class Stiva { int elemente [] = new int [100].

Procesul de creare a unei noi except ¸ii poate fi dus mai departe prin ad˘ augarea unor noi metode clasei ce descrie acea except ¸ie. cum ar fi: class ExceptieSimpla extends Exception { } Aceast˘ a clas˘ a se bazeaz˘ a pe constructorul implicit creat de compilator ˆ ıns˘ a nu are constructorul ExceptieSimpla(String s). codul ad˘ augat claselor pentru except ¸ii proprii este nesemnificativ: unul sau doi constructori care afi¸ seaza un mesaj de eroare la ie¸ sirea standard. Except ¸iile proprii sunt descrise uzual de clase foarte simple.94 CAPITOLUL 3. ˆ ıns˘ a aceasta dezvoltare nu ˆ ı¸ si are rostul ˆ ın majoritatea cazurilor. . chiar f˘ ar˘ a nici un cod ˆ ın ele. EXCEPT ¸ II In general.

1 Introducere Ce sunt fluxurile? Majoritatea aplicat ¸iilor necesit˘ a citirea unor informat ¸ii care se g˘ asesc pe o surs˘ a extern˘ a sau trimiterea unor informat ¸ii c˘ atre o destinat ¸ie extern˘ a. Informat ¸ia se poate g˘ asi oriunde: ˆ ıntr-un fi¸ sier pe disc. un program poate trimite informat ¸ii c˘ atre o destinat ¸ie extern˘ a deschizˆ and un canal de comunicat ¸ie (flux) c˘ atre acea destinat ¸ie ¸ si scriind secvent ¸ial informat ¸iile respective. un progam Java trebuie s˘ a deschid˘ a un canal de comunicat ¸ie (flux) de la sursa informat ¸iilor (fi¸ sier. Pentru a aduce informat ¸ii dintr-un mediu extern. } inchide canal comunicatie. 95 . Similar. sunete. citirea/scrierea de pe/c˘ atre un mediu extern respect˘ a urm˘ atorul algoritm: deschide canal comunicatie while (mai sunt informatii) { citeste/scrie informatie. ˆ ın ret ¸ea.1. Pentru a generaliza. respectiv consum˘ a informat ¸ii. socket. obiecte.1 4. imagini. memorie. ˆ ın memorie sau ˆ ın alt program ¸ si poate fi de orice tip: date primitive. etc.Capitolul 4 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri 4. etc) ¸ si s˘ a citeasc˘ a secvent ¸ial informat ¸iile respective. Indiferent de tipul informat ¸iilor. atˆ at sursa extern˘ a a unor date cˆ at ¸ si destinat ¸ia lor sunt v˘ azute ca fiind ni¸ ste procese care produc.

INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Definit ¸ii: Un flux este un canal de comunicat ¸ie unidirect ¸ional ˆ ıntre dou˘ a procese. de la produc˘ ator la consumator. orice program care necesit˘ a operat ¸ii de intrare sau ie¸ sire trebuie s˘ a cont ¸in˘ a instruct ¸iunea de import a pachetului java. Un proces care descrie o surs˘ a extern˘ a de date se nume¸ ste proces produc˘ ator. Consumatorul ¸ si producatorul nu comunic˘ a direct printr-o interfat ¸˘ a de flux ci prin intermediul codului Java de tratare a fluxurilor. dar pe fluxuri diferite.96 ˘ S CAPITOLUL 4. Deci. Fluxurile sunt unidirect ¸ionale. Clasele ¸ si intefet ¸ele standard pentru lucrul cu fluxuri se g˘ asesc ˆ ın pachetul java. Intre dou˘ a procese pot exista oricˆ ate fluxuri. 4.io. orice proces putˆ and fi atˆ at producator cˆ at ¸ si consumator ˆ ın acela¸ si timp.1. Un flux care scrie date se nume¸ ste flux de ie¸ sire.io.*. Fiecare flux are un singur proces produc˘ ator ¸ si un singur proces consumator. Un flux care cite¸ ste date se nume¸ ste flux de intrare.io: import java. Observat ¸ii: Fluxurile sunt canale de comunicat ¸ie seriale pe 8 sau 16 bit ¸i.2 Clasificarea fluxurilor Exist˘ a trei tipuri de clasificare a fluxurilor: • Dup˘ a direct ¸ia canalului de comunicat ¸ie deschis fluxurile se ˆ ımpart ˆ ın: – fluxuri de intrare (pentru citirea datelor) – fluxuri de ie¸ sire (pentru scrierea datelor) • Dup˘ a tipul de date pe care opereaz˘ a: – fluxuri de octet ¸i (comunicarea serial˘ a se realizeaz˘ a pe 8 bit ¸i) – fluxuri de caractere (comunicarea serial˘ a se realizeaz˘ a pe 16 bit ¸i) . Un proces care descrie o destinat ¸ie extern˘ a pentru date se nume¸ ste proces consumator.

Ca o regul˘ a general˘ a.pentru fluxuri de ie¸ sire. BufferedWriter.pentru fluxuri de ie¸ sire. Ca ¸ si ˆ ın cazul fluxurilor pe caractere denumirile claselor vor avea terminat ¸ia superclasei lor: FileInputStream.pentru fluxuri de intrare ¸ si • OutputStream. Acestea sunt superclase abstracte pentru clase ce implementeaz˘ a fluxuri specializate pentru citirea/scrierea datelor pe 8 bit ¸i. cum ar fi ˆ ın exemplele: FileReader. BufferedOutputStream. ˆ ıns˘ a acest lucru nu este obligatoriu.. De asemenea. toate clasele din aceste ierarhii vor avea terminat ¸ia Reader sau Writer ˆ ın funct ¸ie de tipul lor.1.1.pentru fluxuri de intrare ¸ si • Writer. . INTRODUCERE • Dup˘ a act ¸iunea lor: 97 – fluxuri primare de citire/scriere a datelor (se ocup˘ a efectiv cu citirea/scrierea datelor) – fluxuri pentru procesarea datelor 4.4.3 Ierarhia claselor pentru lucrul cu fluxuri Clasele r˘ ad˘ acin˘ a pentru ierarhiile ce reprezint˘ a fluxuri de caractere sunt: • Reader. BufferedInputStream. faptul c˘ a unui flux de intrare XReader ˆ ıi corespunde uzual un flux de ie¸ sire XWriter. fiec˘ arui flux de intrare XInputStream corespunzˆ andu-i uzual un flux de ie¸ sire XOutputStream. Clasele radacin˘ a pentru ierarhia fluxurilor de octet ¸i sunt: • InputStream. etc. etc. FileOutputStream. FileWriter. se observ˘ a ca o alt˘ a regul˘ a general˘ a. f˘ ar˘ a ca acest lucru s˘ a fie obligatoriu. Acestea sunt superclase abstracte pentru toate clasele ce implementeaz˘ a fluxuri specializate pentru citirea/scrierea datelor pe 16 bit ¸i ¸ si vor cont ¸ine metodele comune tuturor. BufferedReader.

fluxul va fi automat ˆ ınchis de c˘ atre colectorul de gunoaie atunci cˆ and nu va mai exista nici o referint ¸˘ a la el. . saltul peste un num˘ ar de pozit ¸ii. Reader InputStream int read() int read() int read(char buf[]) int read(byte buf[]) .. Pentru majoritatea programelor este recomandat ca scrierea ¸ si citirea datelor s˘ a se fac˘ a prin intermediul fluxurilor de caractere.. definind metode similare pentru scrierea datelor: Reader void write(int c) void write(char buf[]) void write(String str) . .. ˆ ıns˘ a acest lucru trebuie evitat deoarece..1. etc..98 ˘ S CAPITOLUL 4. Superclasele abstracte Writer ¸ si OutputStream sunt de asemenea paralele. InputStream void write(int c) void write(byte buf[]) . In cazul ˆ ın care aceasta nu este apelat˘ a explicit. exist˘ a un paralelism ˆ ıntre ierarhia claselor pentru fluxuri de caractere ¸ si cea pentru fluxurile pe octet ¸i. deoarece acestea permit manipularea caracterelor Unicode ˆ ın timp ce fluxurile de octet ¸i permit doar lucrul pe 8 biti caractere ASCII. ambele clase pun la dispozit ¸ie metode pentru marcarea unei locat ¸ii ˆ ıntr-un flux. Acestea sunt ˆ ıns˘ a mai rar folosite ¸ si nu vor fi detaliate. Inchiderea oric˘ arui flux se realizeaz˘ a prin metoda close. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Pˆ an˘ a la un punct. 4.. resetarea pozit ¸iei curente.. la lucrul cu fluxrui cu zon˘ a tampon de memorie. datele din memorie vor fi pierdute la ˆ ınchiderea fluxului de c˘ atre gc.. De asemenea. tratarea lor fiind obligatorie. Metodele referitoare la fluxuri pot genera except ¸ii de tipul IOException sau derivate din aceast˘ a clas˘ a.4 Metode comune fluxurilor Superclasele abstracte Reader ¸ si InputStream definesc metode similare pentru citirea datelor.

respectiv scrierea datelor ˆ ıntr-un fi¸ sier ¸ si vor fi analizate ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a (vezi ”Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere”). • Memorie CharArrayReader. punˆ and la dispozit ¸ie implement˘ ari ale metodelor de baz˘ a read. In continuare. FOLOSIREA FLUXURILOR 99 4. ByteArrayOutputStream Aceste fluxuri folosesc pentru scrierea/citirea informat ¸iilor ˆ ın/din memorie ¸ si sunt create pe un vector existent deja.2. 4.1 Fluxuri primitive Fluxurile primitive sunt responsabile cu citirea/scrierea efectiv˘ a a datelor. Cu alte cuvinte. definite ˆ ın superclase.2. fluxurile pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın funct ¸ie de activitatea lor ˆ ın fluxuri care se ocup˘ a efectiv cu citirea/scrierea datelor ¸ si fluxuri pentru procesarea datelor (de filtrare). • Pipe PipedReader. StringWriter Permit tratarea ¸ sirurilor de caractere aflate ˆ ın memorie ca surs˘ a/destinat ¸ie pentru crearea de fluxuri. PipedWriter PipedInputStream. permit tratarea vectorilor ca surs˘ a/destinat ¸ie pentru crearea unor fluxuri de intrare/ie¸ sire. PipedOutputStream Implementeaz˘ a componentele de intrare/ie¸ sire ale unei conducte de . respectiv write. CharArrayWriter ByteArrayInputStream.2 Folosirea fluxurilor A¸ sa cum am v˘ azut. FileOutputStream Numite ¸ si fluxuri fi¸ sier. acestea sunt folosite pentru citirea datelor dintr-un fi¸ sier.4. In funct ¸ie de tipul sursei datelor. ele pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite astfel: • Fi¸ sier FileReader. precum ¸ si modalit˘ a¸ tile de creare ¸ si utilizare a fluxurilor. FileWriter FileInputStream. vom vedea care sunt cele mai importante clase din cele dou˘ a categorii ¸ si la ce folosesc acestea. StringReader.

Similar. FilterOutputStream Sunt clase abstracte ce definesc o interfat ¸˘ a comun˘ a pentru fluxuri care filtreaz˘ a automat datele citite sau scrise (vezi ”Fluxuri pentru filtrare”). Pipe-urile sunt folosite pentru a canaliza ie¸ sirea unui program sau fir de execut ¸ie c˘ atre intrarea altui program sau fir de execut ¸ie. Clasele ce descriu aceste fluxuri pot fi ˆ ımpartite ˆ ın funct ¸ie de tipul de procesare pe care ˆ ıl efectueaza astfel: • ”Bufferizare” BufferedReader. De exemplu. . FilterWriter FilterInputStream. Fiind primitiv. BufferedWriter BufferedInputStream. reducˆ and astfel num˘ arul de acces˘ ari la dispozitivul ce reprezint˘ a sursa/destinat ¸ia original˘ a a datelor. Un flux de procesare nu poate fi folosit decˆ at ˆ ımpreun˘ a cu un flux primitiv. un flux OutputStreamWriter converte¸ ste caractere ˆ ın octet ¸i ¸ si trimite rezutatul c˘ atre un flux de tipul OutputStream. BufferedOutputStream Sunt folosite pentru a introduce un buffer ˆ ın procesul de citire/scriere a informat ¸iilor. • Conversie octet ¸i-caractere InputStreamReader. 4. • Filtrare FilterReader. Un flux InputStreamReader cite¸ ste octet ¸i dintr-un flux InputStream ¸ si ˆ ıi converte¸ ste la caractere. BufferedReader poate prelua date de la un flux FileReader ¸ si s˘ a ofere informat ¸ia dintr-un fi¸ sier linie cu linie. mai util˘ a dintr-un anumit punct de vedere. folosind codificarea standard a caracterelor sau o codificare specificat˘ a de program.100 ˘ S CAPITOLUL 4. FileReader nu putea citi decˆ at caracter cu caracter. OutputStreamWriter Formeaz˘ a o punte de legatur˘ aˆ ıntre fluxurile de caractere ¸ si fluxurile de octet ¸i.2 Fluxuri de procesare Fluxurile de procesare (sau de filtrare) sunt responsabile cu preluarea datelor de la un flux primitiv ¸ si procesarea acestora pentru a le oferi ˆ ıntr-o alt˘ a form˘ a. Sunt mult mai eficiente decˆ at fluxurile f˘ ar˘ a buffer ¸ si din acest motiv se recomand˘ a folosirea lor ori de cˆ ate ori este posibil (vezi ”Citirea ¸ si scrierea cu zona tampon”).2. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI date (pipe).

independent de ma¸ sina pe care se lucreaz˘ a (vezi ”Folosirea claselor DataInputStream ¸ si DataOutputStream”). DataOutputStream Folosite la scrierea/citirea datelor de tip primitiv ˆ ıntr-un format binar. • Citire ˆ ın avans PushbackReader PushbackInputStream Sunt fluxuri de intrare care au un buffer de 1-caracter(octet) ˆ ın care este citit ˆ ın avans ¸ si caracterul (octetul) care urmeaz˘ a celui curent citit. • Serializare ObjectInputStream. 4. • Conversie tipuri de date DataInputStream. • Afi¸ sare PrintWriter PrintStream Ofer˘ a metode convenabile pentru afisarea informat ¸iilor.2. Crearea unui flux se realizeaz˘ a a¸ sadar similar cu crearea obiectelor.4. ObjectOutputStream Sunt folosite pentru serializarea obiectelor (vezi ”Serializarea obiectelor”).2.3 Crearea unui flux Orice flux este un obiect al clasei ce implementeaz˘ a fluxul respectiv. prin instruct ¸iunea new ¸ si invocarea unui constructor corespunz˘ ator al clasei respective: Exemple: . • Num˘ arare LineNumberReader LineNumberInputStream Ofer˘ a¸ si posibilitatea de num˘ arare automat˘ a a liniilor citite de la un flux de intrare. FOLOSIREA FLUXURILOR 101 • Concatenare SequenceInputStream Concateneaz˘ a mai multe fluxuri de intrare ˆ ıntr-unul singur (vezi ”Concatenarea fi¸ sierelor”).

txt"). //crearea unui flux de iesire printr-un buffer BufferedWriter out = new BufferedWriter( new FileWriter("fisier.txt"). constructorii claselor pentru fluxurile de procesare nu primesc ca argument un dispozitiv extern de memorare a datelor ci o referint ¸a la un flux primitiv responsabil cu citirea/scrierea efectiv˘ a a datelor: Exemple: //crearea unui flux de intrare printr-un buffer BufferedReader in = new BufferedReader( new FileReader("fisier. Din acest motiv. //crearea unui flux de intrare pe octeti FileInputStream in = new FileInputStream("fisier. BufferedWriter out = new BufferedWriter(fo). //crearea unui flux de iesire pe octeti FileOutputStrem out = new FileOutputStream("fisier.102 ˘ S CAPITOLUL 4.txt"))). A¸ sadar.dat"). //echivalent cu FileReader fr = new FileReader("fisier. Fluxurile de procesare nu pot exista de sine st˘ at˘ atoare ci se suprapun pe un flux primitiv de citire/scriere a datelor. A¸ sadar.txt"). //echivalent cu FileWriter fo = new FileWriter("fisier. crearea unui flux primitiv de date care cite¸ ste/scrie informat ¸ii de la un dispozitiv extern are formatul general: FluxPrimitiv numeFlux = new FluxPrimitiv(dispozitivExtern). crearea unui flux pentru procesarea datelor are formatul general: . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI //crearea unui flux de intrare pe caractere FileReader in = new FileReader("fisier. BufferedReader in = new BufferedReader(fr). //crearea unui flux de iesire pe caractere FileWriter out = new FileWriter("fisier.txt")).txt").dat").

4. Constructorii clasei FileReader sunt: public FileReader(String fileName) throws FileNotFoundException public FileReader(File file) throws FileNotFoundException public FileReader(FileDescriptor fd) Constructorii clasei FileWriter: public FileWriter(String fileName) throws IOException public FileWriter(File file) throws IOException public FileWriter(FileDescriptor fd) public FileWriter(String fileName. ˆ ıntrucˆ at operat ¸ia lor de baz˘ a este citirea. clasele care implementeaz˘ a aceste fluxuri sunt urm˘ atoarele: FileReader.2. boolean throws IOException append) . FileOutputStream .4 Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere Fluxurile pentru lucrul cu fi¸ siere sunt cele mai usor de ˆ ınteles. respectiv scrierea unui caracter sau octet dintr-un sau ˆ ıntr-un fi¸ sier specificat uzual prin numele s˘ au complet sau relativ la directorul curent.caractere FileInputStream.dat"))). on obiect de tip File sau un obiect de tip FileDesciptor (vezi ”Clasa File”). In general. FOLOSIREA FLUXURILOR 103 FluxProcesare numeFlux = new FluxProcesare(fluxPrimitiv).2. Acesta poate fi un ¸ sir de caractere. fluxurile pot fi compuse ˆ ın succesiuni oricˆ at de lungi: DataInputStream in = new DataInputStream( new BufferedInputStream( new FileInputStream("fisier.octeti Constructorii acestor clase accept˘ a ca argument un obiect care s˘ a specifice un anume fi¸ sier. Dup˘ a cum am v˘ azut deja.4. FileWriter .

Aceasta va fi prins˘ a de program deoarece. e .txt” ˆ ıntr-un alt fi¸ sier cu numele ”out. int c . txt " ) .txt” ˆ ın care va fi copiat cont ¸inutul primului. println ( " Eroare la operatiile cu fisiere ! " ) . write ( c ) . in .txt” el va fi re- . } } } In cazul ˆ ın care vom lansa aplicat ¸ia iar ˆ ın directorul curent nu exist˘ a un fi¸ sier cu numele ”in. Ace¸ stia pot provoca except ¸ii de tipul FileNotFoundException ˆ ın cazul ˆ ın care fi¸ sierul cu numele specificat nu exist˘ a. Din acest motiv orice creare a unui flux de acest tip trebuie f˘ acut˘ aˆ ıntr-un bloc try-catch sau metoda ˆ ın care sunt create fluxurile respective trebuie s˘ a arunce except ¸iile de tipul FileNotFoundException sau de tipul superclasei IOException. FileWriter out = new FileWriter ( " out . while (( c = in . Dac˘ a exist˘ a fi¸ sierul ”in.txt”. printStackTrace () . read () ) != -1) out . public class Copiere { public static void main ( String [] args ) { try { FileReader in = new FileReader ( " in . S˘ a consider˘ am ca exemplu un program care copie cont ¸inutul unui fi¸ sier cu numele ”in. txt " ) . close () .1: Copierea unui fisier import java . aplicat ¸ia va crea un nou fi¸ sier ”out. out .*. err .txt”. io .txt”. close () .104 ˘ S CAPITOLUL 4. } catch ( IOException e ) { System . Ambele fi¸ siere sunt considerate ˆ ın directorul curent. Listing 4. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Cei mai uzuali constructori sunt cei care primesc ca argument numele fi¸ sierului. Dac˘ a exist˘ a deja fi¸ sierul ”out. va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul FileNotFoundException. IOException este superclas˘ a pentru FileNotFoundException.

dintre care obligatoriu unul este primitiv. odat˘ a cu citirea caracterului.octeti Sunt folosite pentru a introduce un buffer (zon˘ a de memorie) ˆ ın procesul de citire/scriere a informat ¸iilor.5 Citirea ¸ si scrierea cu buffer Clasele pentru citirea/scrierea cu zona tampon sunt: BufferedReader. cont ¸inutul acestuia va fi transferat automat la destinat ¸ie.4. reducˆ and astfel numarul de acces˘ ari ale dispozitivului ce reprezint˘ a sursa/destinat ¸ia atelor. Dac˘ a doream s˘ a facem operat ¸ia de ad˘ augare(append) ¸ si nu de rescriere pentru fi¸ sierul ”out. BufferedWriter .txt". Atunci cˆ and se execut˘ a o operat ¸ie de citire. int dim_buffer) BufferedWriter(Writer out) . BufferedOutputStream out = new BufferedOutputStream( new FileOutputStream("out. ci vor fi memorate jntr-un buffer de o anumit˘ a dimensiune. La operat ¸iile de scriere datele scrise nu vor ajunge direct la destinat ¸ie.dat"). Similar lucreaza ¸ si clasele BufferedWriter ¸ si BufferedOutputStream. 1024) //1024 este dimensiunea bufferului Constructorii cei mai folosit ¸i ai acestor clase sunt urm˘ atorii: BufferedReader(Reader in) BufferedReader(Reader in.txt” foloseam: FileWriter out = new FileWriter("out. Din acest motiv. vor fi memorati ˆ ın buffer ¸ si caracterele care ˆ ıi urmeaz˘ a. In cazul ˆ ın care buffer-ul este gol. BufferedInputStream funct ¸ioneaz˘ a dup˘ a acela¸ si principiu. Evident. singura diferent ¸˘ a fiind faptul c˘ a sunt citit ¸i octet ¸i. true).caractere BufferedInputStream.2.2. 4. Atunci cˆ and bufferul este plin. BufferedOutputStream . Fluxurile de citire/scriere cu buffer sunt fluxuri de procesare ¸ si sunt folosite prin suprapunere cu alte fluxuri. FOLOSIREA FLUXURILOR 105 scris. caracterul va fi preluat din buffer. sunt mult mai eficiente decˆ at fluxurile f˘ ar˘ a buffer ¸ si din acest motiv se recomand˘ a folosirea lor ori de cˆ ate ori este posibil. citirea se face direct din flux ¸ si. Clasa BufferedReader cite¸ ste ˆ ın avans date ¸ si le memoreaz˘ aˆ ıntr-o zon˘ a tampon.

O linie reprezint˘ a o succesiune de caractere terminat˘ a cu simbolul pentru sfˆ ar¸ sit de linie.. int dim_buffer) BufferedOutputStream(OutputStream out) BufferedOutputStream(OutputStream out. Acesta este reprezentat ˆ ın Java prin secvent ¸a escape ’\n’. } . BufferedWriter out = new BufferedWriter( new FileWriter("out. //bufferul nu este plin. //bufferul este golit. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI BufferedWriter(Writer out.close().dat"). chiar dac˘ a aceasta nu este plin˘ a. i++) out.106 ˘ S CAPITOLUL 4. int dim_buffer) In cazul constructorilor ˆ ın care dimensiunea buffer-ului nu este specificat˘ a. Pe lˆ anga acestea.flush().readLine()) != null) { . while ((linie = br.write(i). dependent de platforma de lucru.. 1024) //am creat un flux cu buffer de 1024 octeti for(int i=0. BufferedReader br = new BufferedReader(new FileReader("in")) String linie. Metodele acestor clase sunt cele uzuale de tipul read ¸ si write. int dim_buffer) BufferedInputStream(InputStream in) BufferedInputStream(InputStream in. datele se scriu in fisier Metoda readLine Este specific˘ a fluxurilor de citire cu buffer ¸ si permite citirea linie cu linie a datelor de intrare. aceasta prime¸ ste valoarea implicit˘ a de 512 octet ¸i (caractere). i<1000. clasele pentru scriere prin buffer mai au ¸ si metoda flush care gole¸ ste explicit zona tampon. in fisier nu s-a scris nimic out. //proceseaza linie } br.

out . Constructorii acestei clase sunt: SequenceInputStream(Enumeration e) SequenceInputStream(InputStream s1. while (( c = s .2.6 Concatenarea fluxurilor Clasa SequenceInputStream permite unei aplicatii s˘ a combine serial mai multe fluxuri de intrare astfel ˆ ıncˆ at acestea s˘ a apar˘ a ca un singur flux de intrare. } try { FileInputStream f1 = new FileInputStream ( args [0]) . FOLOSIREA FLUXURILOR 107 4. Exemplul cel mai elocvent de folosirea a acestei clase este concatenarea a dou˘ a sau mai multor fi¸ siere: Listing 4.4. length <= 1) { System . primul flux citit fiind s1. println ( " Argumente insuficiente ! " ) .2. read () ) != -1) System .2: Concatenarea a dou˘ a fi¸ siere /* Concatenarea a doua fisiere ale caror nume sunt primite de la linia de comanda . out . f2 ) . FileInputStream f2 = new FileInputStream ( args [1]) . print (( char ) c ) . . dup˘ a care primul flux de intrare este ˆ ınchis ¸ si se deschide automat urm˘ atorul flux de intrare din care se vor citi ˆ ın continuare datele.*. Citirea datelor dintr-un astfel de flux se face astfel: se cite¸ ste din primul flux de intrare specificat pˆ ana cˆ and se ajunge la sfˆ arsitul acestuia. exit ( -1) . public class Concatenare { public static void main ( String args []) { if ( args . Cel de-al doilea construie¸ ste un flux de intrare care combin˘ a doar dou˘ a fluxuri s1 ¸ si s2. SequenceInputStream s = new S eq u e nc e I np u tS t r ea m ( f1 . Rezultatul concatenarii este afisat pe ecran . InputStream s2) Primul construieste un flux secvential dintr-o mult ¸ime de fluxuri de intrare. dup˘ a care procesul se repet˘ a pˆ ana la terminarea tuturor fluxurilor de intrare. int c . System . Fiecare obiect ˆ ın enumerarea primit˘ a ca parametru trebuie s˘ a fie de tipul InputStream. */ import java . io .

printStackTrace () . 4. Cele mai importante fluxruri pentru filtrarea datelor sunt implementate de clasele: DataInputStream.pentru filtrarea fluxurilor de ie¸ sire. SequenceInputStream s = new SequenceInputStream( f1.primul constructor (vezi ”Colect ¸ii”). BufferedOutputStream LineNumberInputStream PushbackInputStream PrintStream . Clasele pentru filtrarea datelor superclasele abstracte: • FilterInputStream .pentru filtrarea fluxurilor de intrare ¸ si • FilterOutputStream . DataOutputStream BufferedInputStream. f3)). FileInputStream f3 = new FileInputStream(args[2]).7 Fluxuri pentru filtrarea datelor Un flux de filtrare se ata¸ seaz˘ a altui flux pentru a filtra datele care sunt citite/scrise de c˘ atre acel flux.108 ˘ S CAPITOLUL 4. new SequenceInputStream(f2. FileInputStream f2 = new FileInputStream(args[1]). close () . // f1 si f2 sunt inchise automat } catch ( IOException e ) { e . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI s . • concatenarea pe rˆ and a acestora folosind al 2-lea constructor. } } } Pentru concatenarea mai multor fi¸ siere exist˘ a dou˘ a variante: • folosirea unei enumer˘ ari .2. concatenarea a 3 fi¸ siere va construi un flux de intrare astfel: FileInputStream f1 = new FileInputStream(args[0]).

respectiv DataOutput. Din acest motiv. De exemplu.2.8 Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream Aceste clase ofer˘ a metode prin care un flux nu mai este v˘ azut ca o ˆ ınsiruire de octet ¸i. Clasele care ofer˘ a un astfel de suport implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput. Cele mai folosite metode. ci de date primitive. sunt date ˆ ın tabelul de mai jos: . ele mai fiind numite ¸ si fluxuri de procesare. 4. Acestea definesc metodele pe care trebuie s˘ a le pun˘ a la dispozit ¸ie ˆ ın vederea citireii/scrierii datelor de tip primitiv. fluxurile de filtrare vor cont ¸ine anumite metode specializate pentru citirea/scrierea datelor.4. altele decˆ at cele comune tuturor fluxurilor. clasele de filtrare BufferedInputStream ¸ si BufferedOutputStream colecteaz˘ a datele unui flux ˆ ıntr-un buffer. Folosirea fluxurilor de filtrare se face prin ata¸ sarea lor de un flux care se ocup˘ a efectiv de citirea/scrierea datelor: FluxFiltrare numeFlux = new FluxFiltrare(referintaAltFlux). vor furniza metode pentru citirea ¸ si scrierea datelor la nivel de tip primitiv ¸ si nu la nivel de octet. fluxurile de filtrare nu elimin˘ a date citite sau scrise de un anumit flux. urmˆ and ca citirea/scrierea s˘ a se fac˘ a prin intermediu acelui buffer.2. FOLOSIREA FLUXURILOR Observat ¸i c˘ a toate aceste clase descriu fluxuri de octet ¸i. A¸ sa cum am v˘ azut la citirea/scrierea cu zon˘ a tampon. clasa BufferedInputStream pune la dispozit ¸ie metoda readLine pentru citirea unei linii din fluxul de intrare. ci introduc o noua modalitate de manipulare a lor. altele decˆ at cele comune tuturor fluxurilor. 109 Filtrarea datelor nu trebuie v˘ azut˘ a ca o metod˘ a de a elimina anumit ¸i octeti dintr-un flux ci de a transforma ace¸ sti octet ¸i ˆ ın date care s˘ a poat˘ afi interpretate sub alt˘ a form˘ a. Prin urmare. A¸ sadar.

4.3 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri formatate Incepˆ and cu versiunea 1. respectiv pentru citirea de date formatate de la tastatur˘ a. sau chiar dintr-un obiect de tip File.Scanner ofer˘ a o solut ¸ie simpl˘ a pentru formatarea unor informat ¸ii citite de pe un flux de intrare fie pe octet ¸i. Scrierea datelor folosind fluxuri de acest tip se face ˆ ın format binar. cum ar fi ObjectInputStream ¸ si ObjectOutputStream (vezi ”Serializarea obiectelor”).in: .1 Intr˘ ari formatate Clasa java. mai put ¸in readUTF ¸ si writeUTF care se ocup˘ a cu obiecte de tip String. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI DataOutputStream writeBoolean writeByte writeChar writeDouble writeFloat writeInt writeLong writeShort writeUTF Aceste metode au denumirile generice de readXXX ¸ si writeXXX.110 DataInputStream readBoolean readByte readChar readDouble readFloat readInt readLong readShort readUTF ˘ S CAPITOLUL 4. Pentru a citi de la tastatur˘ a vom specifica ca argument al constructorului fluxul System. limbajul Java pune la dispozit ¸ii modalit˘ a¸ ti simplificate pentru afi¸ sarea formatat˘ a a unor informat ¸ii. 4.5.util. fiind singurul tip referint ¸˘ a permis de aceste clase.3. specificate de interfetele DataInput ¸ si DataOutput ¸ si pot provoca except ¸ii de tipul IOException. Transformarea unei valori ˆ ın format binar se nume¸ ste serializare. Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream permit serializarea tipurilor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a un fi¸ sier ˆ ın care au fost scrise informat ¸ii folosind metode writeXXX nu va putea fi citit decˆ at prin metode readXXX. Denumirile lor sunt sugestive pentru tipul de date pe care ˆ ıl prelucreaz˘ a. Serializarea celorlalte tipuri referint ¸˘ a va fi f˘ acut˘ a prin intermediul altor clase. fie pe caractere.

create(System. printf (echivalente) ce permit afi¸ sarea formatat˘ a a unor variabile.out.3. FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE Scanner s = Scanner. varsta). println care ofereau posibilitatea de a afi¸ sa un ¸ sir de caractere. 111 4. s.nextInt(). 4.fluxul standar de intrare.4 Fluxuri standard de intrare ¸ si ie¸ sire Mergˆ and pe linia introdus˘ a de sistemul de operare UNIX.fluxul standar pentru erori.nextDouble(). nume. salariu. Aceste obiecte sunt definite publice ˆ ın clasa System ¸ si sunt: • System.2f %2d %n". de tip PrintStream . int varsta = s.out .util. orice program Java are : • o intrare standard • o ie¸ sire standard • o ie¸ sire standard pentru erori In general. de tip PrintStream • System. pe lˆ ang˘ a metodele print. System. double salariu = s.2 Ie¸ siri formatate Clasele PrintStream ¸ si PrintWriter pun la dispozit ¸iile. Formatarea ¸ sirurilor de caractere se bazeaz˘ a pe clasa java.4.close(). ¸ si metodele format.next().fluxul standar de ie¸ sire. intrarea standard este tastatura iar ie¸ sirea standard este ecranul.printf("%s %8.err . Intrarea ¸ si ie¸ sirea standard sunt reprezentate de obiecte pre-create ce descriu fluxuri de date care comunic˘ a cu dispozitivele standard ale sistemului.in . String nume = s. de tip InputStream • System.Formatter.in).4.

out. ..print("Introduceti o linie:").out. argumente.4. System. fluxul standard de intrare System. String linie = stdin. este acela¸ si cu fluxul standard de ie¸ sire.. 4. Fluxul standard pentru afi¸ sarea erorilor se folose¸ ste similar ¸ si apare uzual ˆ ın secvent ¸ele de tratare a except ¸iilor.println("Exceptie:" + e). } Fluxurile de ie¸ sire pot fi folosite a¸ sadar f˘ ar˘ a probleme deoarece tipul lor este PrintStream. care este o clas˘ a abstract˘ a.).. el fiind folosit la afi¸ sarea oric˘ aror rezultate pe ecran (ˆ ın modul consola): System.err. In schimb.out.println(argument).format (format. In exemplul urm˘ ator este prezentat un program care afi¸ seaza liniile introduse de la tastatur˘ a pˆ an˘ aˆ ın momentul ˆ ın care se introduce linia ”exit” sau o linie vid˘ a¸ si ment ¸ioneaz˘ adac˘ a¸ sirul respectiv reprezint˘ a un num˘ ar sau nu. System.println(linie). deci pentru a-l putea utiliza eficient va trebui sa-l folosim ˆ ımpreuna cu un flux de procesare(filtrare) care s˘ a permit˘ a citirea facil˘ a a datelor. Exemplul tipic este: BufferedReader stdin = new BufferedReader( new InputStreamReader(System.readLine() System.2 Citirea datelor de la tastatur˘ a Uzual. Implicit.).out.printf (format.in)).112 ˘ S CAPITOLUL 4. System. argumente. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI 4.out. System.out.4.. clas˘ a concret˘ a pentru scrierea datelor.out este de tip InputStream. catch(Exception e) { System.print (argument).1 Afisarea informat ¸iilor pe ecran Am v˘ azut deja numeroase exemple de utilizare a fluxului standard de ie¸ sire. vom dori s˘ a folosim metoda readLine pentru citirea datelor de la tastatura ¸ si din acest motiv vom folosi intrarea standard ˆ ımpreun˘ a cu o clas˘ a de procesare care ofer˘ a aceast˘ a metod˘ a.

printStackTrace () . println ( " Eroare la intrarea standard ! " ) .util. print ( s ) .4.3: Citirea datelor de la tastatur˘ a /* Citeste siruri de la tastatura si verifica daca reprezinta numere sau nu */ import java .Scanner. readLine () . err . 4.4. println ( " : NU " ) . FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE Listing 4. System . io . try { while ( true ) { String s = stdin . varianta cea mai comod˘ a de citire a datelor de la tastatur˘ a este folosirea clasei java.4. out .*. } catch ( Numb erFor ma t E x c e p t i o n e ) { System . System . public class EsteNumar { public static void main ( String [] args ) { BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System .redirectare iesire setErr(PrintStream) . if ( s . println ( " : DA " ) . out . try { Double . parseDouble ( s ) . in ) ) . } } } catch ( IOException e ) { System .5. length () ==0) break . out .3 Redirectarea fluxurilor standard Redirectarea fluxurilor standard presupune stabilirea unei alte surse decˆ at tastatura pentru citirea datelor. In clasa System exist˘ a urm˘ atoarele metode statice care realizeaz˘ a acest lucru: setIn(InputStream) . e . } } } 113 Incepˆ and cu versiunea 1. equals ( " exit " ) || s .redirectare erori .redirectare intrare setOut(PrintStream) . respectiv alte destinat ¸ii decˆ at ecranul pentru cele dou˘ a fluxuri de ie¸ sire.

System. System .*. Putem redirecta afisarea c˘ atre un fi¸ sier pe care s˘ a-l citim dup˘ a execut ¸ia programului.4: Exemplu de folosire a redirect˘ arii: import java . System .txt"))). Redirectarea erorilor ˆ ıntr-un fi¸ sier poate fi de asemenea util˘ a¸ si se face ˆ ıntr-o manier˘ a similar˘ a: PrintStream fis = new PrintStream( new FileOutputStream("erori. txt " ) ) . txt " ) ) .114 ˘ S CAPITOLUL 4.txt"))). ele pot fi puse ˆ ıntrun fi¸ sier. io . System. Redirectarea intr˘ arii poate fi folositoare pentru un program ˆ ın mod consol˘ a care prime¸ ste mai multe valori de intrare. Pentru a nu le scrie de la tastatur˘ a de fiecare dat˘ aˆ ın timpul test˘ arii programului.setErr(fis). In momentul cˆ and testarea programului a luat sfˆ arsit redirectarea poate fi eliminat˘ a. PrintStream out = new PrintStream ( new FileOutputStream ( " rezultate . in ) ) . . class Redirectare { public static void main ( String [] args ) { try { BufferedInputS t r ea m in = new B uf f e re d I np u tS t r ea m ( new FileInputStream ( " intrare . setIn ( in ) . redirectˆ and intrarea standard c˘ atre acel fi¸ sier. txt " ) ) . Secvent ¸a clasic˘ a de redirectare a ie¸ sirii este c˘ atre un fi¸ sier este: PrintStream fis = new PrintStream( new FileOutputStream("rezultate. setErr ( err ) . BufferedReader br = new BufferedReader ( new InputStream Reader ( System . Listing 4. setOut ( out ) . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Redirectarea ie¸ sirii este util˘ aˆ ın special atunci cˆ and sunt afi¸ sate foarte multe date pe ecran. datele fiind cerute din nou de la tastatur˘ a.setOut(fis). PrintStream err = new PrintStream ( new FileOutputStream ( " erori . System .

printStackTrace () . println ( s ) . Implicit. } } } 115 4. txt si vor fi scrise in fisierul rezultate . Rezultatul va consta ˆ ın faptul c˘ aˆ ın loc s˘ a se citeasc˘ a octet ¸i sau caractere. Constructorii clasei sunt: . ele vor fi scrise in fisierul erori . tab.4. txt */ System . } // Aruncam fortat o exceptie throw new IOException ( " Test " ) . atomii lexicali ai fluxului respectiv.4. err . e . ace¸ sti separatori sunt cei obi¸ snut ¸i: spat ¸iu. pe rˆ and. ˆ ıns˘ a pot fi schimbat ¸i prin diverse metode ale clasei. se vor citi. readLine () ) != null ) { /* Liniile vor fi citite din fisierul intrare . println ( " Eroare intrare / iesire ! " ) . Printr-un atom lexical se ˆ ın]elege ˆ ın general: • un identificator (un ¸ sir care nu este ˆ ıntre ghilimele) • un numar • un ¸ sir de caractere • un comentariu • un separator Atomii lexicali sunt desp˘ art ¸iti ˆ ıntre ei de separatori. etc. while (( s = br . txt */ System .. virgul˘ a. FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE String s .4 Analiza lexical˘ a pe fluxuri (clasa StreamTokenizer) Clasa StreamTokenizer proceseaz˘ a un flux de intrare de orice tip ¸ si ˆ ıl ˆ ımparte ˆ ın ”atomi lexicali”. } catch ( IOException e ) { /* Daca apar exceptii . punct ¸ si virgula.4. out .

int tip = st .un fisier specificat si afisarea tipului si valorii lor */ import java . public class CitireAtomi { public static void main ( String args []) throws IOException { BufferedReader br = new BufferedReader ( new FileReader ( " fisier . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI public StreamTokenizer(Reader r) public StreamTokenizer(InputStream is) Identificarea tipului ¸ si valorii unui atom lexical se face prin intermediul variabilelor: • TT EOF .*. io . StreamTokenizer st = new StreamTokenizer ( br ) .atom ce marcheaz˘ a sfˆ aar¸ situl fluxului • TT EOL . txt " ) ) . Exemplul tipic de folosire a unui analizor lexical este citirea unei secvent ¸e de numere ¸ si ¸ siruri aflate ˆ ıntr-un fi¸ sier sau primite de la tastatur˘ a: Listing 4. // Se citeste primul atom lexical . nextToken () .tipul ultimului atom citit din flux • nval. care returnez˘ a tipul atomului lexical citit ¸ si scrie ˆ ın variabilele nval sau sval valoarea corespunzato˘ are atomului.atom de tip num˘ ar • TT WORD.atom de tip cuvˆ ant • ttype.valoarea unui atom de tip cuvˆ ant Citirea atomilor din flux se face cu metoda nextToken().116 ˘ S CAPITOLUL 4.5: Citirea unor atomi lexicali dintr-un fisier /* Citirea unei secvente de numere si siruri dintr .atom ce marcheaz˘ a sfˆ ar¸ situl unei linii • TT NUMBER .valoarea unui atom numeric • sval .

desi sunt foarte utile ¸ si pentru dispozitive ˆ ın care informat ¸ia poate fi accesat˘ a direct.io. • este o clas˘ a de sine st˘ at˘ atoare. println ( " Cuvant : " + st . fluxurile sunt procese secvent ¸iale de intrare/ie¸ sire. sval ) . } tip = st .5. nval ) . cum ar fi banda magnetic˘ a sau pentru transmiterea informat ¸iilor prin ret ¸ea. care realizeaz˘ a ˆ ımp˘ art ¸irea unui ¸ sir de caractere ˆ ın atomi lexicali. modul de utilizare tipic pentru un analizor lexical este ˆ ıntr-o bucla ”while”. // Trecem la urmatorul atom } } } 117 A¸ sadar. In cazul ˆ ın care tipul atomilor nu ne intereseaz˘ a. println ( " Numar : " + st .5 Clasa RandomAccesFile (fi¸ siere cu acces direct) Dup˘ a cum am v˘ azut. CLASA RANDOMACCESFILE (FIS ¸ IERE CU ACCES DIRECT) while ( tip != StreamTokenizer . 4. • se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul java. case StreamTokenizer . In cadrul buclei ”while” se determin˘ a tipul atomul curent curent (ˆ ıntors de metoda nextToken) ¸ si apoi se afl˘ a valoarea numeric˘ a sau ¸ sirul de caractere corespunz˘ ator atomului respectiv. TT_EOF ) { switch ( tip ) { case StreamTokenizer . subclas˘ a direct˘ a a clasei Object. nextToken () . . out . TT_NUMBER : System .4. sau metoda split a clasei String. TT_WORD : System . Clasa RandomAccesFile are urm˘ atoarele caracteristici: • permite accesul nesecvent ¸ial (direct) la cont ¸inutul unui fi¸ sier. este mai simplu s˘ a citim fluxul linie cu linie ¸ si s˘ a folosim clasa StringTokenizer. out . Acestea sunt adecvate pentru lucrul cu medii secvent ¸iale de memorare a datelor. pˆ ana se ajunge la sfˆ arsitul fluxului (TT EOF). ˆ ın care se citesc atomii unul cˆ ate unul cu metoda nextToken. break .

mut˘ a pointerul fi¸ sierului ˆ ınainte cu un num˘ ar specificat de octet ¸i • seek . "rw"). Constructorii acestei clase sunt: RandomAccessFile(StringnumeFisier. //deschide un fisier pentru scriere si citire Clasa RandomAccesFile suport˘ a not ¸iunea de pointer de fi¸ sier.txt".118 ˘ S CAPITOLUL 4. writeXXX. ˆ ıntocmai ca la clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream.pozit ¸ioneaza pointerului fi¸ sierului ˆ ınaintea unui octet specificat • getFilePointer . Apeluri la metodele de citire/scrirere deplaseaz˘ a pointerul fi¸ sierului cu num˘ arul de octet ¸i citit ¸i sau scri¸ si de metodele respective. readwrite). "r").fi¸ sierul este deschis numai pentru citire (read-only) • ”rw” .fi¸ sierul este deschis pentru citire ¸ si scriere (read-write) Exemple: RandomAccesFile f1 = new RandomAccessFile("fisier.returneaz˘ a pozit ¸ia pointerului de fi¸ sier. Acestea sunt: • skipBytes . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI • implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput ¸ si DataOutput.txt". //deschide un fisier pentru citire RandomAccesFile f2 = new RandomAccessFile("fisier. ceea ce ˆ ınseamna ca sunt disponibile metode de tipul readXXX. Acesta este un indicator ce specific˘ a pozit ¸ia curent˘ aˆ ın fi¸ sier. La deschiderea unui fi¸ sier pointerul are valoarea 0. StringmodAcces) throws IOException unde modAcces poate fi: • ”r” . StringmodAcces) throws IOException RandomAccessFile(StringnumeFisier. • permite atˆ at citirea cˆ at ¸ si scriere din/in fi¸ siere cu acces direct. • permite specificarea modului de acces al unui fi¸ sier (read-only. In plus fat ¸˘ ade metodele de tip read ¸ si write clasa pune la dispozitie ¸ si metode pentru controlul pozit ¸iei pointerului de fi¸ sier. indicˆ and ˆ ınceputul fi¸ sierului. .

6: Listarea cont ¸inutului unui director /* Programul listeaza fisierele si subdirectoarele unui director . Trebuie ment ¸ionat ¸ si faptul c˘ a majoritatea constructorilor fluxurilor care permit accesul la fi¸ siere accept˘ a ca argument un obiect de tip File ˆ ın locul unui ¸ sir ce reprezint˘ a numele fi¸ sierului respectiv. Astfel. Specificarea unui fi¸ sier/director se face prin specificarea c˘ aii absolute spre acel fi¸ sier sau a c˘ aii relative fat ¸˘ a de directorul curent. . File f = new File("fisier. fie multimea fi¸ sierelor dintr-un director.6. ˆ ın aceast˘ a clas˘ a vom g˘ asi metode pentru testarea existent ¸ei. crearea unui director. sau este directorul curent .4. listarea fi¸ sierelor dintr-un director.*. */ import java . redenumirea unui fi¸ sier sau director.6 Clasa File Clasa File nu se refer˘ a doar la un fi¸ sier ci poate reprezenta fie un fi¸ sier anume.txt"). pentru fiecare din ele afi¸ seaz˘ a diverse informat ¸ii: Listing 4. ¸ stergerea. CLASA FILE 119 4. FileInputStream in = new FileInputStream(f) Cel mai uzual constructor al clasei File este: public File(String numeFisier) Metodele mai importante ale clasei File au denumiri sugestive ¸ si vor fi prezentate prin intermediul exemplului urm˘ ator care listeaz˘ a fi¸ sierele ¸ si subdirectoarele unui director specificat ¸ si. Acestea trebuie s˘ a respecte convent ¸iile de specificare a c˘ ailor ¸ si numelor fi¸ sierelor de pe platforma de lucru. io . etc. Numele directorului este primit ca argument de la linia de comanda . Pentru fiecare din ele vor fi afisate diverse informatii . precum ¸ si punerea la dispozit ¸ie a unor metode pentru lucrul cu fisere ¸ si directoare la nivelul sistemului de operare. Utilitate clasei File const˘ aˆ ın furnizarea unei modalit˘ a¸ ti de a abstractiza dependent ¸ele cailor ¸ si numelor fi¸ sierelor fat ¸˘ ade ma¸ sina gazd˘ a.

length . " . i ++) info ( continut [ i ]) ." ) . System . } } } .. if ( args ... canWrite () + " \ n Parinte : " + f .. getParent () + " \ n Cale : " + f . listFiles () . out . util . getPath () + " \ n Lungime : " + f . getAbsolutePath () + " \ n Poate citi : " + f . try { File director = new File ( nume ) . isDirectory () ) System ..*. length () + " \ n Data ultimei modificari : " + new Date ( f . } public static void main ( String [] args ) { String nume .. lastModified () ) ) . i < continut . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI private static void info ( File f ) { // Afiseaza informatii despre un fisier sau director String nume = f .. out . println ( " Fisier : " + nume ) . for ( int i = 0.120 import java . System . File [] continut = director . println ( " Cale absoluta : " + f . } catch ( Exception e ) { e . canRead () + " \ n Poate scrie : " + f .. out . else if ( f .. // directorul curent else nume = args [0]. if ( f . length == 0) nume = " .. println ( " Director : " + nume ) . public class ListareDirector { ˘ S CAPITOLUL 4.. getName () .. printStackTrace () . isFile () ) System . out . println ( " ..

Definit ¸ie O interfat ¸˘ a este o colect ¸ie de metode f˘ ar˘ a implementare ¸ si declarat ¸ii de constante. punˆ and ˆ ın practic˘ a unul din conceptele program˘ arii orientate obiect ¸ si anume cel de separare a modelului unui obiect (interfat ¸˘ a) de implementarea sa.Capitolul 5 Interfet ¸e 5. 121 .1. al˘ aturi de clase. supunˆ andu-se a¸ sadar unui anumit comportament.1 5.1 Introducere Ce este o interfat ¸˘ a? Interfet ¸ele duc conceptul de clas˘ a abstract˘ a cu un pas ˆ ınainte prin eliminarea oric˘ aror implement˘ ari de metode. O clas˘ a care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a trebuie obligatoriu s˘ a specifice implement˘ ari pentru toate metodele interfet ¸ei. A¸ sadar. O interfat ¸˘ a Java define¸ ste un set de metode dar nu specific˘ a nici o implementare pentru ele. Interfet ¸ele permit. o interfat ¸˘ a poate fi privita ca un protocol de comunicare ˆ ıntre obiecte. definirea unor noi tipuri de date.

O interfat ¸˘ a poate extinde oricˆ ate interfet ¸e. (vezi ”Mo¸ stenirea multipl˘ a prin intermediul interfet ¸elor”).. modificator nepermis } .122 CAPITOLUL 5. INTERFET ¸E 5. // Incorect. indiferent de pachetul din care fac parte. lipseste initializarea private int x = 1.] { /* Corpul interfetei: Declaratii de constane Declaratii de metode abstracte */ } O interfat ¸˘ a poate avea un singur modificator ¸ si anume public. // Incorect. Acestea se numesc superinterfet ¸e ¸ si sunt separate prin virgul˘ a.. SuperInterfata2. Corpul unei interfet ¸e poate cont ¸ine: • constante: acestea pot fi sau nu declarate cu modificatorii public. implicit nivelul de acces fiind doar la nivelul pachetului din care face parte interfat ¸a. // Echivalent cu: public static final int MAX = 100. nici un alt modificator neputˆ and ap˘ area ˆ ın declarat ¸ia unei variabile dintr-o interfat ¸˘ a. interface Exemplu { int MAX = 100. static ¸ si final care sunt implicit ¸i. O interfat ¸˘ a public˘ a este accesibil˘ a tuturor claselor.2 5. int MAX. Constantele unei interfet ¸e trebuie obligatoriu init ¸ializate.2.1 Folosirea interfet ¸elor Definirea unei interfet ¸e Definirea unei interfet ¸e se face prin intermediul cuvˆ antului cheie interface: [public] interface NumeInterfata [extends SuperInterfata1.

• In variantele mai vechi de Java era permis ¸ si modificatorul abstract ˆ ın declaratia interfet ¸ei ¸ si ˆ ın declarat ¸iile metodelor. . // Incorect. • Variabilele unei interfet ¸e sunt implicit constante chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorii static ¸ si final. Interfata2.2.. interface Exemplu { void metoda(). protected void metoda2().5. modificator nepermis Atent ¸ie • Variabilele unei interfet ¸e sunt implicit publice chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorul public. • Metodele unei interfet ¸e sunt implicit publice chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorul public. care este implicit..2 Implementarea unei interfet ¸e Implementarea uneia sau mai multor interfet ¸e de c˘ atre o clas˘ a se face prin intermediul cuvˆ antului cheie implements: class NumeClasa implements NumeInterfata sau class NumeClasa implements Interfata1. nici un alt modificator nu poate ap˘ area ˆ ın declarat ¸ia unei metode a unei interfet ¸e. ˆ ıns˘ a acest lucru nu mai este valabil. . 5.2. // Echivalent cu: public void metoda(). deoarece atˆ at interfat ¸a cˆ at ¸ si metodele sale nu pot fi altfel decˆ at abstracte. FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 123 • metode f˘ ar˘ a implementare: acestea pot fi sau nu declarate cu modificatorul public.

. O interfat ¸˘ a nu este o clas˘ a. Evident. Atent ¸ie Modificarea unei interfet ¸e implic˘ a modificarea tuturor claselor care implementeaz˘ a acea interfat ¸˘ a.3 Exemplu: implementarea unei stive S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu.2. In cazul ˆ ın care o clas˘ a implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a. care s˘ a modeleze not ¸iunea de stiv˘ a de obiecte. o clas˘ a poate avea ¸ si alte metode ¸ si variabile membre ˆ ın afar˘ a de cele definite ˆ ın interfat ¸˘ a. 5.returneaz˘ a varful stivei • empty . vor trebui s˘ a cont ¸in˘ a metodele: • push . unde X este o interfat ¸˘ a. atunci trebuie obligatoriu s˘ a specifice cod pentru toate metodele interfet ¸ei. ˆ ın sensul c˘ a ad˘ augarea unor metode noi sau schimbarea signaturii metodelor existente vor duce la erori ˆ ın compilarea claselor care o implementeaz˘ a. Din acest motiv.testeaz˘ a dac˘ a stiva este vid˘ a • toString . Din acest motiv.124 CAPITOLUL 5. o interfat ¸˘ a nu mai trebuie modificat˘ a. dac˘ a acesta este o instant ¸˘ a a unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a X . INTERFET ¸E O clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e sau poate s˘ a nu implementeze nici una. Implementarea unei interfet ¸e poate s˘ a fie ¸ si o clas˘ a abstract˘ a.adaug˘ a un nou element in stıv˘ a • pop .returneaz˘ a cont ¸inutul stivei sub forma unui ¸ sir de caractere. Obiectele de tip stiv˘ a. odat˘ a creata ¸ si folosit˘ a la implementarea unor clase. dar orice referint ¸˘ a de tip interfat ¸˘ a poate primi ca valoare o referint ¸a la un obiect al unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv˘ a. Dorim s˘ a implement˘ am un nou tip de date numit Stack.elimin˘ a elementul din vˆ arful stivei • peek . interfet ¸ele pot fi privite ca tipuri de date ¸ si vom spune adesea c˘ a un obiect are tipul X . indiferent de implementarea lor.

ambele solut ¸ii avˆ and avantaje ¸ si dezavantaje. } } D˘ am ˆ ın continuare prima implementare a stivei. } public StackException ( String msg ) { super ( msg ) . Deoarece nu dorim s˘ a leg˘ am tipul de date Stack de o anumit˘ a implementare structural˘ a. vom defini o except ¸ie proprie StackException: Listing 5. Vom vedea imediat avantajele acestei abord˘ ari.3: Implementarea stivei folosind un vector // Implementarea stivei folosind un vector de obiecte .2.2: Tipul de except ¸ie generat de stiv˘ a public class StackException extends Exception { public StackException () { super () . Listing 5. Prima solut ¸ie este mai simplu de ˆ ınt ¸eles. o stiv˘ a poate fi implementat˘ a folosind un vector sau o list˘ aˆ ınl˘ ant ¸uit˘ a. void pop () throws StackException . public class StackImpl1 implements Stack { private Object items []. boolean empty () . Object peek () throws StackException . ˆ ın timp ce a doua este mai eficient˘ a din punctul de vedere al folosirii memoriei. FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 125 Din punctul de vedere al structurii interne. // Vectorul ce contine obiectele . } Pentru a trata situat ¸iile anormale care pot ap˘ area atunci cˆ and ˆ ıncerc˘ am s˘ a punem un element ˆ ın stiv˘ a¸ si nu este posibil din lips˘ a de memorie. String toString () . folosind un vector: Listing 5. ˆ ıl vom defini prin intermediul unei interfet ¸e. sau ˆ ıncerc˘ am s˘ a acces˘ am vˆ arful stivei ¸ si aceasta este vid˘ a.5.1: Interfat ¸a ce descrie stiva public interface Stack { void push ( Object item ) throws StackException .

return s . } public boolean empty () { return ( n ==0) . i . for ( int i =n -1. . i >=0.126 CAPITOLUL 5.-) s += items [ i ]. de¸ si ˆ ın interfat ¸˘ a metodele nu sunt declarate explicit cu modificatorul public. items [ n ++] = item . Trebuie remarcat ¸ si faptul c˘ a metoda toString este definit˘ a deja ˆ ın clasa Object. } public StackImpl1 () { this (100) . } public void push ( Object item ) throws StackException { if ( n == items .. } } Remarcat ¸i c˘ a. items [ . length ) throw new StackException ( " Stiva este plina ! " ) . } public void pop () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . return items [n -1]. Ceea ce facem acum este de fapt supradefinirea ei. INTERFET ¸E private int n =0. // Numarul curent de elemente din stiva public StackImpl1 ( int max ) { // Constructor items = new Object [ max ]. deci clasa noastr˘ a o are deja implementat˘ a¸ si nu am fi obt ¸inut nici o eroare la compilare dac˘ a nu o implementam explicit. } public String toString () { String s = " " .n ] = null . } public Object peek () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . ele sunt totu¸ si publice ¸ si trebuie declarate ca atare ˆ ın clas˘ a. toString () + " " .

S˘ a vedem acum modalitatea de implementare a stivei folosind o list˘ a ˆ ınl˘ ant ¸uit˘ a: Listing 5. top = top . return top .2. this . } } private Node top = null . link = link . } public Object peek () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) .5.4: Implementarea stivei folosind o list˘ a // Implementarea stivei folosind o lista inlantuita . Node link ) { this . item = item . public class StackImpl2 implements Stack { class Node { // Clasa interna ce reprezinta un nod al listei Object item . top ) . // informatia din nod Node link . item . } public String toString () { String s = " " . FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 127 O alt˘ a observat ¸ie important˘ a se refer˘ a la faptul c˘ a trebuie s˘ a declar˘ am ˆ ın cadrul interfet ¸ei ¸ si except ¸iile aruncate de metode. while ( node != null ) { . } public void pop () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . } public boolean empty () { return ( top == null ) . // Referinta la varful stivei public void push ( Object item ) { Node node = new Node ( item . // legatura la urmatorul nod Node ( Object item . link . top = node . ce trebuie obligatoriu tratate. Node node = top .

atˆ at timp cˆ at nu genereaz˘ a except ¸ii de acel tip.128 CAPITOLUL 5. s2 . push ( " a " ) . toString () + " " . } } Singura observat ¸ie pe care o facem aici este c˘ a. item ) . s2 . de¸ si metoda push din interfat ¸˘ a declar˘ a aruncarea unor except ¸ii de tipul StackException. link .5: Folosirea stivei public class TestStiva { public static void afiseaza ( Stack s ) { System . err .14) ) . afiseaza ( s2 ) . } public static void main ( String args []) { try { Stack s1 = new StackImpl1 () . ce aduce flexibilitate sporit˘ aˆ ın manevrarea claselor ce implementeaz˘ a tipul respectiv. push ( " b " ) . println ( " Continutul stivei este : " + s ) . Invers este ˆ ıns˘ a obligatoriu. nu este obligatoriu ca metoda din clas˘ a s˘ a specifice ¸ si ea acest lucru. Stack s2 = new StackImpl2 () . In continuare este prezentat˘ a o mic˘ a aplicat ¸ie demonstrativ˘ a care folose¸ ste tipul de date nou creat ¸ si cele dou˘ a implement˘ ari ale sale: Listing 5. printStackTrace () . s1 . println ( " Eroare la lucrul cu stiva ! " ) . e . out . push ( new Integer (1) ) . s1 . } } } Observat ¸i folosirea interfet ¸ei Stack ca un tip de date. afiseaza ( s1 ) . } return s . node = node . push ( new Double (3. } catch ( StackException e ) { System . Metoda . INTERFET ¸E s += ( node .

Ca sa particulariz˘ am. • clasa abstract˘ a AbstractList care implementeaz˘ a interfat ¸a List ¸ si ofer˘ a implement˘ ari concrete pentru metodele comune tuturor tipurilor de list˘ a. A¸ sadar. La nivel conceptual. • implementarea unei interfet ¸e specific˘ a doar necesitatea implement˘ arii unor anumie metode. deoarece ˆ ın Java nu exista decˆ at mo¸ stenire simpla. In multe situat ¸ii interfet ¸ele ¸ si clasele abstracte sunt folosite ˆ ımpreun˘ a pentru a implementa cˆ at mai flexibil ¸ si eficient o anumit˘ a ierarhie de clase. Exemplu oferit de noi nu are leg˘ atur˘ a cu aceast˘ a clas˘ a¸ si are rol pur demonstrativ. INTERFET ¸E S ¸ I CLASE ABSTRACTE 129 afiseaza accept˘ a ca argument orice obiect al unei clase ce implementeaz˘ a Stack. 5. Deosebirea const˘ aˆ ın faptul c˘ a unele clase sunt fort ¸ate s˘ a extind˘ a o anumit˘ a clas˘ a (de exemplu orice applet trebuie s˘ a fie subclasa a clasei Applet) ¸ si nu ar mai putea sa extind˘ a o alt˘ a clas˘ a.3. aceasta va fi folosit˘ aˆ ın aplicat ¸iile ce au nevoie de acest tip de date. ˆ ıns˘ aˆ ın general este ’Nu’. Observat ¸ie In pachetul java. Fara folosirea interfet ¸elor nu am putea fort ¸a clasa respectiv˘ a s˘ a respecte diverse tipuri de protocoale. evident. Un exemplu sugestiv este dat de clasele ce descriu colect ¸ii.5. diferent ¸a const˘ aˆ ın: • extinderea unei clase abstracte fort ¸eaz˘ a o relat ¸ie ˆ ıntre clase. exist˘ a: • interfat ¸a List care impune protocolul pe care trebuie s˘ aˆ ıl respecte o clas˘ a de tip list˘ a.util exist˘ a clasa Stack care modeleaz˘ a not ¸iune de stiv˘ a de obiecte ¸ si.3 Interfet ¸e ¸ si clase abstracte La prima vedere o interfat ¸˘ a nu este altceva decˆ at o clas˘ a abstract˘ aˆ ın care toate metodele sunt abstracte (nu au nici o implementare). . o clas˘ a abstract˘ a nu ar putea ˆ ınlocui o interfat ¸˘ a? Raspunsul la intrebare depinde de situat ¸ie.

Din acest motiv. O clas˘ a mo¸ steneste doar constantele unei interfet ¸e ¸ si responsabilitatea implement˘ arii metodelor sale.4 Mo¸ stenire multipl˘ a prin interfet ¸e Interfet ¸ele nu au nici o implementare ¸ si nu pot fi instant ¸iate. INTERFET ¸E • clase concrete. Interfata2. . } interface Luptator { void lupta().. S˘ a consider˘ am un exemplu de clasa care implementeaza mai multe interfet ¸e: interface Inotator { void inoata(). Interfata2..130 CAPITOLUL 5. cum ar fi LinkedList. Zburator. } interface MonstruPericulos extends Monstru { void distruge(). . ArrayList care extind AbstractList. Luptator { public void inoata() {} public void zboara() {} public void lupta() {} } Exemplu de interfat ¸˘ a care extinde mai multe interfet ¸e: interface Monstru { void ameninta(). } class Erou implements Inotator... . 5. O interfat ¸˘ a mosteneste atˆ at constantele cˆ at ¸ si declarat ¸iile de metode de la superinterfet ¸ele sale. } interface Zburator { void zboara(). interface NumeInterfata extends Interfata1. nu reprezint˘ a nici o problem˘ a ca anumite clase s˘ a implementeze mai multe interfet ¸e sau ca o interfat ¸˘ a s˘ a extind˘ a mai multe interfet ¸e (s˘ a aib˘ a mai multe superinterfet ¸e) class NumeClasa implements Interfata1.

ˆ ıns˘ a acest lucru trebuie ˆ ıntotdeauna evitat. } class Dracula implements public void ameninta() public void distruge() public void omoara()() public void beaSange() } 131 MonstruPericulos.println(I1.˘ PRIN INTERFET 5. void metoda(). atunci cˆ and exist˘ a constante sau metode cu acelea¸ si nume ˆ ın mai multe interfet ¸e.out. void metoda().x).out. MOS ¸ TENIRE MULTIPLA ¸E } interface Mortal { void omoara().4. //int metoda(). In cazul in care acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a. } //corect //incorect class C implements I1. pot ap˘ area situat ¸ii de ambiguitate. deoarece scrierea unui cod care poate fi confuz este un stil prost de programare. compilatorul nu va furniza eroare decˆ at dac˘ a se ˆ ıncearc˘ a referirea constantelor ambigue f˘ ar˘ a a le prefixa cu numele interfet ¸ei sau dac˘ a metodele cu acela¸ si nume nu pot fi deosbite. } interface I2 { int x=2. cum ar fi situat ¸ia cˆ and au aceea¸ si list˘ a de argumente dar tipuri returnate incompatibile. I2 { public void metoda() { System.println(x). interface I1 { int x=1.println(I2. //ambiguitate .out.x). Mortal { Vampir { {} {} {} {} Evident. } interface Vampir extends void beaSange(). //corect System. //corect System.

indiferent de ierarhia de clase din care face parte. 5. static si final.5. interfet ¸ele reprezint˘ a o metod˘ a convenabil˘ a de creare a unor grupuri de constante care s˘ a fie folosite global ˆ ıntr-o aplicat ¸ie: .1 Crearea grupurilor de constante Deoarece orice variabil˘ a a unei interfet ¸e este implicit declarat˘ a cu public. • O clas˘ a trebuie obligatoriu s˘ a trateze metodele din interfet ¸ele pe care la implementeaz˘ a.5 Utilitatea interfet ¸elor Dup˘ a cum am v˘ azut. Interfet ¸ele sunt utile pentru: • definirea unor similaritati ˆ ıntre clase independente f˘ ar˘ a a fort ¸a artificial o legatur˘ aˆ ıntre ele.132 } } CAPITOLUL 5. • O clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e. • definirea unor grupuri de constante. 5. o interfat ¸˘ a define¸ ste un protocol ce poate fi implementat de orice clas˘ a. • transmiterea metodelor ca parametri. INTERFET ¸E S˘ a recapitul˘ am cˆ ateva lucruri legate de clase ¸ si interfet ¸e: • O clas˘ a nu poate avea decˆ at o superclas˘ a. • asigur˘ a c˘ a toate clasele care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a pun la dipozit ¸ie metodele specificate ˆ ın interfat ¸˘ a . • Ierarhia interfet ¸elor este independent˘ a de ierarhia claselor care le implementeaz˘ a.de aici rezult˘ a posibilitatea implement˘ arii unor clase prin mai multe modalit˘ a¸ ti ¸ si folosirea lor ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a.

In fiecare nod trebuie s˘ a se execute prelucrarea informat ¸iei din nodul respectiv prin intermediul unei funct ¸ii primite ca parametru.. Primul exemplu se refer˘ a la explorarea nodurilor unui graf. este extrem de folosit˘ aˆ ın Java ¸ si trebuie neap˘ arat ˆ ınt ¸eleas˘ a. } Folosirea acestor constante se face prin expresii de genul NumeInterfata. vom defini o interfat ¸a ˘ Functie care va specifica metoda trimis˘ a ca parametru. FEB=2..5. . UTILITATEA INTERFET ¸ ELOR public interface Luni { int IAN=1.IAN. 133 5.5... transmiterea metodelor ca parametri este realizat˘ aˆ ın Java prin intermediul interfet ¸elor.constanta. void explorare(Functie f) { //. DEC=12.2 Transmiterea metodelor ca parametri Deoarece nu exist˘ a pointeri propriu-zi¸ si.. . aceasta urmˆ and s˘ a fie apelat˘ a normal pentru a obt ¸ine rezultatul dorit.5. ca ˆ ın exemplul de mai jos: if (luna < Luni.. Pentru aceasta. Aceast˘ a tehnic˘ a. } class Graf { //.DEC) luna ++ else luna = Luni. interface Functie { public void executa(Nod u).. La execut ¸ie metoda va putea primi ca parametru orice obiect ce implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv˘ a¸ si deci cont ¸ine ¸ si codul funct ¸iei respective. cunoscut˘ a doar la momentul execut ¸iei. denumit˘ a ¸ si call-back. atunci argumentul respectiv va fi declarat de tipul unei interfet ¸e care cont ¸ine metoda respectiv˘ a. S˘ a consider˘ am mai multe exemple pentru a clarifica lucrurile. Atunci cˆ and o metod˘ a trebuie s˘ a primeasc˘ a ca argument de intrare o referint ¸˘ a la o alt˘ a funct ¸ie necesar˘ a execut ¸iei sale.

6 Interfat ¸a FilenameFilter Instant ¸ele claselor ce implementeaz˘ a aceasta interfat ¸˘ a sunt folosite pentru a crea filtre pentru fi¸ siere ¸ si sunt primite ca argumente de metode care listeaz˘ a cont ¸inutul unui director. A¸ sadar.println("Current node is: " + v)..explorare(new AfisareRo()). INTERFET ¸E if (explorarea a ajuns in nodul v) { f. ¸ si alte tehnici de programare. G.out.out. //. putem spune c˘ a metoda list prime¸ ste ca argument o alt˘ a funct ¸ie care specific˘ a dac˘ a un fi¸ sier va fi returnat sau nu (criteriul de filtrare).println("Nodul curent este: " + v). } } } //Definim doua functii class AfisareRo implements Functie { public void executa(Nod v) { System.executa(v). ˆ ıntrucˆ at face parte din API-ul standard Java ¸ si vor fi puse ˆ ın evident ¸˘ a. } } Al doilea xemplu va fi prezentat ˆ ın sect ¸iunea urm˘ atoare. 5.explorare(new AfisareEn()).. } } class AfisareEn implements Functie { public void executa(Nod v) { System. } } public class TestCallBack { public static void main(String args[]) { Graf G = new Graf(). . prin intermediul s˘ au.134 CAPITOLUL 5. G. cum ar fi metoda list a clasei File.

testeaz˘ a dac˘ a un ¸ sir cont ¸ine un anumit sub¸ sir. .filtru = filtru. sau 0 ˆ ın caz contrar. Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface FilenameFilter { public boolean accept(File dir. String nume) { if (filtrul este indeplinit) return true. // Constructorul FiltruFisiere(String filtru) { this.5. else return false. INTERFAT ¸ A FILENAMEFILTER 135 Interfat ¸a FilenameFilter are o singur˘ a metod˘ a: accept care specific˘ a criteriul de filtrare ¸ si anume. orice clas˘ a de specificare a unui filtru care implementez˘ a interfat ¸a FilenameFilter trebuie s˘ a implementeze metoda accept a acestei interfet ¸e. o clas˘ a de specificare a unui filtru are urm˘ atorul format: class FiltruFisiere implements FilenameFilter { String filtru.testeaz˘ a dac˘ a un ¸ sir are o anumit˘ a terminat ¸ie • indexOf . String numeFisier). returnˆ and pozit ¸ia acestuia. de exemplu un constructor care s˘ a primeasca criteriul de filtrare. In general. } A¸ sadar.6. } } Metodele cele mai uzuale ale clasei String folosite pentru filtrarea fi¸ sierelor sunt: • endsWith . testeaz˘ a dac˘ a numele fi¸ sierului primit ca parametru ˆ ındepline¸ ste condit ¸iile dorite de noi. Aceste clase mai pot avea ¸ si alte metode. } // Implementarea metodei accept public boolean accept(File dir.

Filtru ( String extensie ) { this .*. printStackTrace () . list ( new Filtru ( args [0]) ) . INTERFET ¸E Instant ¸ele claselor pentru filtrare sunt primite ca argumente de metode de listare a cont ¸inutului unui director. length > 0) list = director . class Listare { public static void main ( String [] args ) { try { File director = new File ( " . } } } class Filtru implements FilenameFilter { String extensie .136 CAPITOLUL 5. i < list . " ) . vor fi listate toate . */ import java . if ( args . println ( list [ i ]) . for ( int i = 0. length . Acesta este un exemplu tipic de transmitere a unei funct ¸ii (funct ¸ia de filtrare accept) ca argument al unei metode. Daca nu se primeste nici un argument . O astfel de metod˘ a este list din clasa File: String[] list (FilenameFilter filtru) Observati c˘ a aici interfat ¸a este folosit˘ a ca un tip de date. ea fiind substituit˘ a cu orice clas˘ a care o implementeaz˘ a. String [] list . S˘ a consider˘ am exemplul complet ˆ ın care dorim s˘ a list˘ am fi¸ sierele din directorul curent care au o anumit˘ a extensie. out . list () . else list = director . . i ++) System . extensie = extensie . } catch ( Exception e ) { e . Listing 5. io .6: Listarea fi¸ sierelor cu o anumit˘ a extensie /* Listarea fisierelor din directorul curent care au anumita extensie primita ca argument .

io . length . " + extensie ) ) . i ++) System . } .6. String [] list . pentru a evita crearea unei noi clase de sine st˘ at˘ atoare care s˘ a fie folosit˘ a pentru instant ¸ierea unui singur obiect. } } 137 5. String nume ) { return ( nume . putem folosi clas˘ a intern˘ a anonim˘ a. " ) . list = director . */ import java . for ( int i = 0. } }) . i < list . println ( list [ i ]) .6.*. } catch ( Exception e ) { e .5. aceast˘ a situat ¸ie fiind un exemplu tipic de folosire a acestora. list () . class Listare { public static void main ( String [] args ) { try { File director = new File ( " . length > 0) { final String extensie = args [0]. endsWith ( " . String nume ) { return ( nume . " + extensie ) ) . INTERFAT ¸ A FILENAMEFILTER } public boolean accept ( File dir . list ( new FilenameFilter () { // Clasa interna anonima public boolean accept ( File dir . endsWith ( " . printStackTrace () . } else list = director . out .7: Folosirea unei clase anonime /* Listarea fisierelor din directorul curent folosind o clasa anonima pentru filtru . Listing 5. if ( args .1 Folosirea claselor anonime In cazul ˆ ın care nu avem nevoie de clasa care reprezint˘ a filtrul pentru listarea fi¸ sierelor dintr-un director decˆ at o singur˘ a dat˘ a.

nu exist˘ a nici o problem˘ aˆ ın a determina ordinea fireasc˘ a a elementelor. 2. this . String nume ) { this . 1.138 } } CAPITOLUL 5. nume = nume . String nume . } } .Arrays. 5. definit˘ a mai jos: Listing 5. ca in exemplul de mai sus. INTERFET ¸E A¸ sadar. 3. Ce se ˆ ınt˘ ampl˘ aˆ ıns˘ a atunci cˆ and vectorul cont ¸ine referint ¸e la obiecte de un anumit tip ? S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu.Arrays. int v[]={3.7 Compararea obiectelor Am v˘ azut ˆ ın primul capitol c˘ a o solut ¸ie facil˘ a¸ si eficient˘ a de sortare a unui vector este folosirea metodei sort din clasa java. 2}. 4. ˆ ın care dorim s˘ a sort˘ am un vector format din instant ¸e ale clasei Persoana.util. cod = cod .util. 4} In cazul ˆ ın care elementele din vector sunt de tip primitiv. java. public Persoana ( int cod . o modalitate uzual˘ a de folosire a claselor anonime pentru instant ¸ierea unui obiect care trebuie s˘ a respecte o interfat ¸˘ a este: metoda(new Interfata() { // Implementarea metodelor interfetei }).sort(v).8: Clasa Persoana (f˘ ar˘ a suport pentru comparare) class Persoana { int cod . } public String toString () { return cod + " \ t " + nume . // Sorteaza vectorul v // Acesta va deveni {1.

• zero: dac˘ a obiectul curent este egal decˆ a obiectul primit ca argument. System . ˆ ıntr-un fel sau altul. length . Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface Comparable { int compareTo(Object o). COMPARAREA OBIECTELOR Programul urm˘ ator ar trebui s˘ a sorteze un vector de persoane: Listing 5. out . s˘ a specific˘ am acest lucru. println ( p [ i ]) . " Georgescu " ) . util . java . println ( " Persoanele ordonate dupa cod : " ) . . Va trebui. p [3] = new Persoana (4 . " Ionescu " ) . sort ( p ) . p [2] = new Persoana (2 . for ( int i =0. Arrays . " Popescu " ) . 5. p [0] = new Persoana (3 .9: Sortarea unui vector de tip referint ¸˘ a class Sortare { public static void main ( String args []) { Persoana p [] = new Persoana [4]. i ++) System . Aceast˘ a ordine se nume¸ ste ordinea natural˘ a a clasei ¸ si este specificat˘ a prin intermediul metodei compareTo. } A¸ sadar. out .5. } } 139 La execut ¸ia acestei aplicat ¸ii va fi obt ¸inut˘ a o except ¸ie.1 Interfat ¸a Comparable Interfat ¸a Comparable impune o ordine total˘ a asupra obiectelor unei clase ce o implementeaz˘ a. i < p . " Vasilescu " ) . o clas˘ a ale c˘ arei instant ¸e trebuie s˘ a fie comparabil va implementa metoda compareTo care trebuie s˘ a returneze: • o valoare strict negativ˘ a: dac˘ a obiectul curent (this) este mai mic decˆ a obiectul primit ca argument. p [1] = new Persoana (1 .7. deoarece metoda sort nu ¸ stie care este ordinea natural˘ a a obiectelor de tip Persoana.7.

Reamintim c˘ a metoda equals.equals((Object)e2.compareTo((Object)e2) == 0) are aceeas¸ si valoare logic˘ a cu e1. INTERFET ¸E • o valoare strict pozitiv˘ a: dac˘ a obiectul curent este mai mare decˆ a obiectul primit ca argument.140 CAPITOLUL 5.equals(null) returneaz˘ a false. } public int compareTo ( Object o ) { if ( o == null ) throw new Null P o i n t e r E x c e p t i o n () . nume ) ) . return ( cod == p . Spunem c˘ a ordinea natural˘ a a unei clase C este consitent˘ a cu equals dac˘ a ¸ si numai dac˘ a (e1. } public boolean equals ( Object o ) { if (!( o instanceof Persoana ) ) return false . null nu este instant ¸˘ a a nici unei clase ¸ si e. String nume . cod = cod . this . if (!( o instanceof Persoana ) ) throw new Clas sCas tExce ptio n ( " Nu pot compara ! " ) .10: Clasa Persoana cu suport pentru comparare class Persoana implements Comparable { int cod . Listing 5. String nume ) { this . public Persoana ( int cod . . pentru orice e1. e2 instant ¸e ale lui C . Persoana p = ( Persoana ) o . equals ( p . S˘ a presupunem c˘ a dorim ca ordinea natural˘ a a persoanelor s˘ a fie dup˘ a codul lor intern.compareTo(null) trebuie s˘ a arunce o except ¸ie de tip NullPointerException chiar dac˘ a e. mo¸ stenit˘ a din Object de toate clasele. } public String toString () { return cod + " \ t " + nume . cod ) && ( nume . Persoana p = ( Persoana ) o . nume = nume . determin˘ a dac˘ a dou˘ a obiecte sunt egale (au aceea¸ si valoare).

Object o2 ) { Persoana p1 = ( Persoana ) o1 . " Ionescu " ) . Arrays . avem nevoie de o alt˘ a solut ¸ie.5. vom transmite un argument de tip Comparator care s˘ a specifice modalitatea de comparare a elementelor. new Comparator () { public int compare ( Object o1 . dar ˆ ın varianta ˆ ın care.*. Metoda equals va returna. sort (p . Interfat ¸a java.util.11: Sortarea unui vector folosind un comparator import java .7. p [1] = new Persoana (1 . " Georgescu " ) .7.2 Interfat ¸a Comparator In cazul ˆ ın care dorim s˘ a sort˘ am elementele unui vector ce cont ¸ine referint ¸e dup˘ a alt criteriu decˆ at ordinea natural˘ a a elemenetelor. p [0] = new Persoana (3 . 5. " Popescu " ) . Aceasta este oferit˘ a tot de metoda sort din clasa java. class Sortare { public static void main ( String args []) { Persoana p [] = new Persoana [4]. cod ) . Listing 5. Pentru definirea comparatorului vom folosi o clas˘ a anonim˘ a. false. pur ¸ si simplu. " Vasilescu " ) . Metoda compareTo va arunca o except ¸ie de tipul ClassCastException dac˘ a se ˆ ıncearc˘ a compararea unui obiect de tip Persoana cu un obiect de alt tip. util . S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a sort˘ am persoanele ordonate dup˘ a numele lor. return ( p1 . p [2] = new Persoana (2 . care verific˘ a dac˘ a un obiect este instant ¸˘ a a unei anumite clase. .p .Arrays. p [3] = new Persoana (4 .Comparator cont ¸ine metoda compare. } } 141 Observat ¸i folosirea operatorului instanceof. care impune o ordine total˘ a asupra elementelor unei colect ¸ii. Persoana p2 = ( Persoana ) o2 . nume ) ) . Aceasta returneaz˘ a un ˆ ıntreg cu aceea¸ si semnificat ¸ie ca la metoda compareTo a interfet ¸ei Comparator ¸ si are urm˘ atoarea definit ¸ie: int compare(Object o1. compareTo ( p2 . nume . pe lˆ ang˘ a vectorul ce trebuie sortat.util. Object o2). COMPARAREA OBIECTELOR return ( cod .

142 CAPITOLUL 5. } . println ( p [ i ]) .. out . void metoda_2(). INTERFET ¸E } }) .. // Avem nevoie de un obiect de tip X // ca argument al unei functii functie(new X() { public void metoda_1() { // Singura metoda care ne intereseaza . i ++) System .... interface X { void metoda_1(). 5. } // Trebuie sa apara si celelalte metode // chiar daca nu au implementare efectiva public void metoda_2() {} public void metoda_3() {} . public void metoda_n() {} .. . clasa String implemenˆ and interfat ¸a Comparable. chiar dac˘ a nu specific˘ a nici un cod. el trebui totu¸ si s˘ a implementeze toate metodele interfet ¸ei.8 Adaptori In cazul ˆ ın care o interfat ¸˘ a cont ¸ine mai multe metode ¸ si. System . avem nevoie de un obiect care implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv dar nu specific˘ a cod decˆ at pentru o singur˘ a metod˘ a. for ( int i =0. la un moment dat.. i < p . out . println ( " Persoanele ordonate dupa nume : " ) . length . } } Observat ¸i cum compararea a dou˘ a¸ siruri de caractere se face tot cu metoda compareTo. void metoda_n()..

. . supradefinind doar metoda care ne intereseaz˘ a: functie(new XAdapter() { public void metoda_1() { // Singura metoda care ne intereseaza .5.. ADAPTORI }). Definit ¸ie Un adaptor este o clas˘ a abstract˘ a care implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a f˘ ar˘ a a specifica cod nici unei metode a interfet ¸ei. Mai multe exemple de folosire a adaptorilor vor fi date ˆ ın capitolul ”Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul”..8. } }). 143 Aceast˘ a abordare poate fi nepl˘ acut˘ a dac˘ a avem frecvent nevoie de obiecte ale unor clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a X . public void metoda_n() {} } In situat ¸ia cˆ and avem nevoie de un obiect de tip X vom folosi clasa abstract˘ a.. Solut ¸ia la aceast˘ a problem˘ a este folosirea adaptorilor. public abstract class XAdapter implements X { public void metoda_1() {} public void metoda_2() {} .

144 CAPITOLUL 5. INTERFET ¸E .

dezvoltarea de appleturi 145 . In alte limbaje de programare pachetele se mai numesc libr˘ arii sau bibilioteci.1.clasele de baz˘ a ale limbajului Java • java.1 Pachete Definit ¸ie Un pachet este o colect ¸ie de clase ¸ si interfet ¸e ˆ ınrudite din punctul de vedere al funct ¸ionalit˘ a¸ tii lor.1 Pachetele standard (J2SDK) Platforma standard de lucru Java se bazeaz˘ a pe o serie de pachete cu ajutorul c˘ arora se pot construi ˆ ıntr-o manier˘ a simplificat˘ a aplicat ¸iile. algoritmi sau diverse not ¸iuni esent ¸iale ˆ ın dezvoltarea unui program.util . 6. pentru a evita conflictele de nume ¸ si pentru a controla accesul la anumite clase. Exist˘ a deci un set de clase deja implementate care modeleaz˘ a structuri de date. Sunt folosite pentru g˘ asirea ¸ si utilizarea mai u¸ soar˘ a a claselor. lucrul cu fi¸ siere • java.applet .lang .io .clase ¸ si interfet ¸e utile • java.Capitolul 6 Organizarea claselor 6.intr˘ ari/ie¸ siri. Cele mai importante pachete ¸ si suportul oferit de lor sunt: • java.

interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul • java. Dup˘ a cum am v˘ azut ˆ ın sect ¸iunea ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”.operat ¸ii matematice cu numere mari • java.awt.security . Pentru a folosi o clas˘ a public˘ a dintr-un anumit pachet. ORGANIZAREA CLASELOR • java.introspect ¸ie • javax..interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul.math .swing .1. accesul implicit ˆ ın Java este la nivel de pachet.lang.sql .beans . sau pentru a apela o metod˘ a public˘ a a unei clase publice a unui pachet. doar clasele publice ¸ si membrii declarat ¸i publici ai unei clase sunt accesibili ˆ ın afara pachetului ˆ ın care se g˘ asesc. mult ˆ ımbog˘ a¸ tit˘ a fat ¸˘ a de AWT. • .execut ¸ie la distant ¸˘ a Remote Message Interface • java.rmi .146 CAPITOLUL 6.event .reflect .2 Folosirea membrilor unui pachet Conform specificat ¸iilor de acces ale unei clase ¸ si ale mebrilor ei.lucrul cu baze de date • java.mecanismele de tratare e evenimentelor generate de utilizator • java.scrierea de componente reutilizabile • java. date ¸ si numere independent de limb˘ a • java.programare de ret ¸ea • java.net .mecanisme de securitate: criptare. 6. autentificare • java.text ..lucrul cu texte. . exist˘ a trei solut ¸ii: • specificarea numelui complet al clasei • importul clasei respective • importul ˆ ıntregului pachet ˆ ın care se g˘ ase¸ ste clasa.awt .

awt.awt.numeClasa. = new java.Button("OK"). ˆ ınainte de declararea vreunei clase sau interfet ¸e.numele complet al clasei Aceast˘ a metod˘ a este recomandat˘ a doar pentru cazul ˆ ın care folosirea acelei clase se face o singur˘ a dat˘ a sau foarte rar.Button. Din acest moment.awt.TextField java.6.NumeClasa. tf1 = new java. tf2 = new TextField("Foarte placut").Button b2 java.awt.Button . ar fi extrem de nepl˘ acut s˘ a scriem de fiecare dat˘ a cˆ and vrem s˘ a declar˘ am un obiect grafic secvent ¸e de genul: java.TextField("Tot neplacut").awt.TextField.3 Importul unei clase sau interfet ¸e Se face prin instruct ¸iunea import ˆ ın care specific˘ am numele complet al clasei sau interfet ¸ei pe care dorim s˘ a o folosim dintr-un anumit pacehet: import numePachet. 6.Button("Cancel").TextField("Neplacut").TextField = new java. = new Button("Cancel").awt. vom importa ˆ ın aplicat ¸ia noastr˘ a clasa respectiv˘ a.1. tf2 = new java. tf1 = new TextField("Placut"). PACHETE 147 Specificarea numelui complet al clasei se face prin prefixarea numelui scurt al clasei cu numele pachetului din care face parte: numePachet.awt. import java.awt java. In aceste situat ¸ii. sau ˆ ıntreg pachetul din care face parte. vom putea folosi ˆ ın clasele fi¸ sierului ˆ ın care am plasat instruct ¸iunea de import numele scurt al claselor Button ¸ si TextField: Button b1 Button b2 TextField TextField = new Button("OK"). Acest lucru se realizeaz˘ a prin instruct ¸iunea import. .numele scurt al clasei .Button b1 java.awt. care trebuie s˘ a apar˘ a la ˆ ınceputul fi¸ sierelor surs˘ a.awt.pachetul din care face parte . De exemplu.1. Button java.awt.awt. //Pentru exemplul nostru: import java.

*.TextField. 0). vom putea folosi ˆ ın clasele fi¸ sierului ˆ ın care am plasat instruct ¸iunea de import numele scurt al tuturor claselor pachetului importat: Button b = new Button("OK"). Point. //Pentru exemplul nostru: import java.awt.Line. Polygon. 6.Point. va produce o eroare de compilare. . java.awt. ˆ ın momentul apel˘ arii lor.148 CAPITOLUL 6.Rectangle.Polygon. Din acest moment.awt.awt. java. java. Dac˘ aˆ ın exemplul nostru am avea nevoie ¸ si de clasele Line.Button. O expresie de genul import java. import numePachet.awt. Rectangle. java.awt.awt. ORGANIZAREA CLASELOR Aceast˘ a abordare este eficient˘ a¸ si recomandat˘ aˆ ın cazul ˆ ın care nu avem nevoie decˆ at de cˆ ateva clase din pachetul respectiv. In aceast˘ a situat ¸ie ar fi mai simplu s˘ a folosim importul la cerere din ˆ ıntregul pachet ¸ si nu al fiec˘ arei clase ˆ ın parte. Se nume¸ ste import la cerere deoarece ˆ ınc˘ arcarea claselor se face dinamic.C*. ar trebui s˘ a avem cˆ ate o instruct ¸iune de import pentru fiecare dintre ele: import import import import import import java.1. java. Atent ¸ie * nu are semnificat ¸ia uzual˘ a de la fi¸ siere de wildcard (masc˘ a) ¸ si nu poate fi folosit decˆ at ca atare.4 Importul la cerere dintr-un pachet Importul la cerere dintr-un anumit pachet se face printr-o instruct ¸iune import ˆ ın care specific˘ am numele pachetului ale c˘ arui clase ¸ si interfet ¸e dorim s˘ a le folosim. Point p = new Point(0.awt.*. urmat de simbolul *.

util.awt. • pachetul curent • pachetul implicit (f˘ ar˘ a nume) 6.util. // Poate sau nu sa apara // Mai bine nu. //Declaratie ambigua java. permite referirea constantelor statice ale unei clase f˘ ar˘ a a mai specifica numele complet al acesteia ¸ si este implementat˘ a prin ad˘ augarea cuvˆ antului cheie static dup˘ a cel de import: import static numePachet.*. introdus˘ aˆ ıncepˆ and cu versiunea 1.awt.5 Importul static Aceast˘ a facilitate.*. ˆ ın loc s˘ a ne referim la constantele clasei cu expresii de tipul NumeClasa.1.NumeClasa. //corect java. putem folosi doar numele constantei. atunci referirea la ele trebuie f˘ acut˘ a doar folosind numele complet.1.. //corect Sunt considerate importate automat.*. PACHETE 149 In cazul ˆ ın care sunt importate dou˘ a sau mai multe pachete care cont ¸in clase (interfet ¸e) cu acela¸ si nume.CONSTANTA.List(). . List x. urm˘ atoarele pachete: • pachetul java.. ˆ ın caz contrar fiind semnalat˘ a o ambiguitate de c˘ atre compilator.awt. pentru orice fi¸ sier surs˘ a. Astfel.*. import java.lang.lang import java.5...List b = new ArrayList().6. // Contine clasa List import java. // Contine interfata List .List a = new java.

.awt..} class GrafPerfect extends Graf {. //Fisierul Graf. clasele pentru intr˘ ari/ie¸ siri sunt ˆ ın java. // Incepand cu versiunea 1. CENTER). Dup˘ a cum am v˘ azut clasele de baz˘ a se g˘ asesc ˆ ın pachetul java.java ¸ si Arbore.BorderLayout.5 import java.awt.add(new Button().5 import java. ORGANIZAREA CLASELOR // Inainte de versiuna 1. 6.} . .6 Crearea unui pachet Toate clasele ¸ si interfet ¸ele Java apartin la diverse pachete... nu ¸ si clasa ˆ ın sine.awt.java.. BorderLayout.BorderLayout. fereastra.lang. class Arbore {.java package grafuri.*.. Atent ¸ie Importul static nu import˘ a decˆ at constantele statice ale unei clase. fereastra.1. S˘ a consider˘ am un exemplu: presupunem c˘ a avem dou˘ a fi¸ siere surs˘ a Graf.150 CAPITOLUL 6.. import static java... class Graf {.} //Fisierul Arbore.CENTER).add(new Button().BorderLayout.*...*. Crearea unui pachet se realizeaz˘ a prin scriere la ˆ ınceputul fi¸ sierelor surs˘ a ce cont ¸in clasele ¸ si interfet ¸ele pe care dorim s˘ a le grup˘ am ˆ ıntr-un pachet a instruct ¸iunii: package numePachet. etc. clasele pentru interfat ¸a grafic˘ aˆ ın java.awt.java package grafuri.io. grupate dup˘ a funct ¸ionalitatea lor.

ce se gasesc ˆ ın pachete cu acela¸ si nume ? Pentru a evita acest lucru. 6.7 Denumirea unui pachet Exist˘ a posibilitatea ca doi programatori care lucreaz˘ a la un proiect comun s˘ a foloseasc˘ a acela¸ si nume pentru unele din clasele lor. Este recomandat ˆ ıns˘ a ca toate clasele ¸ si intefetele s˘ a fie plasate ˆ ın pachete. clasele unui fi¸ sier surs˘ a vor face parte din pachetul implicit (care nu are nici un nume). In general. pentru a permite identificarea ˆ ın mod unic a claselor sale. pachetul implicit este format din toate clasele ¸ si intefet ¸ele directorului curent de lucru. Ce se ˆ ıntˆ ampl˘ aˆ ıns˘ a cˆ and doi programatori care lucreaz˘ a la un proiect comun folosesc clase cu acela¸ si nume.ion. programatorul cu numele Ion al companiei XSoft.6. cum ar fi folosirea numelui de cont al programatorilor ˆ ın denumirea pachetelor create de ace¸ stia. conflictele de nume vor fi rezolvate prin diverse convent ¸ii de uz intern. De exemplu. Acest lucru este posibil atˆ at timp cˆ at clasele cu acela¸ si nume se gasesc ˆ ın pachete diferite. De asemenea. avˆ and contul ion@xsoft. Cu alte cuvinte nu putem specifica faptul c˘ a anumite clase dintr-un fi¸ sier surs˘ a apart ¸in unui pachet. indiferent de contextul ˆ ın care acestea vor fi integrate. PACHETE class ArboreBinar extends Arbore {. ele fiind diferent ¸iate prin prefixarea lor cu numele pachetelor.xsoft.companie.. se poate ca una din clasele unei aplicat ¸ii s˘ a aib˘ a acela¸ si nume cu o clas˘ a a mediului Java. ArboreBinar vor face parte din acela¸ si pachet grafuri.1. companiile folosesc inversul domeniului lor Internet ˆ ın denumirea pachetelor implementate ˆ ın cadrul companiei. ˆ ı¸ si va prefixa pachetele cu ro. In cadrul aceleiasi companii.. GrafPerfect. cum ar fi ro.} 151 Clasele Graf.numePachet. Instruct ¸iunea package act ¸ioneaz˘ a asupra ˆ ıntregului fi¸ sier surs˘ a la ˆ ınceputul c˘ aruia apare.ro.1. Dac˘ a nu este specificat un anumit pachet. iar altele altui pachet. pachetul implicit fiind folosit doar pentru aplicat ¸ii mici sau prototipuri. Arbore. .

un director va cont ¸ine surse pentru clase ¸ si interfet ¸e din acela¸ si pachet iar numele directorului va fi chiar numele pachetului. sfer˘ a. Atent ¸ie Este obligatoriu ca o clas˘ a/interfat ¸˘ a public˘ a s˘ a se gaseasc˘ aˆ ıntr-un fi¸ sier avˆ and numele clasei(interfet ¸ei) ¸ si extenisa . Vom clarifica modalitatea de organizare a fi¸ sierelor surs˘ a ale unei aplicatii printr-un exemplu concret. s˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am clase care s˘ a descrie urm˘ atoarele notiuni: poligon. Cu alte cuvinte. O prim˘ a variant˘ a ar fi s˘ a construim cˆ ate o clas˘ a pentru fiecare ¸ si s˘ a le plas˘ am .152 CAPITOLUL 6. Pentru clasele care nu sunt publice acest lucru nu este obligatoriu. Din acest motiv.java.2. etc. S˘ a presupunem c˘ a dorim crearea unor componente care s˘ a reprezinte diverse not ¸iuni matematice din domenii diferite. atunci acestea trebuie de asemenea s˘ a corespund˘ a unor directoare ce vor descrie calea spre fi¸ sierele surs˘ a ale c˘ aror clase ¸ si interfet ¸e fac parte din pachetele respective. Dac˘ a numele pachetelor sunt formate din mai multe unit˘ a¸ ti lexicale separate prin punct. sau compilatorul va furniza o eroare. ci doar recomandat. cerc. • Fi¸ sierele surs˘ a trebuie s˘ a se g˘ aseasc˘ aˆ ın directoare care s˘ a reflecte numele pachetelor ˆ ın care se g˘ asesc clasele ¸ si interfet ¸ele din acele fi¸ siere. poliedru. Este recomandat ca strategia de organizare a fi¸ sierelor surs˘ a s˘ a respecte urm˘ atoarele convent ¸ii: • Codul surs˘ a al claselor ¸ si interfet ¸elor s˘ a se gaseasc˘ aˆ ın fi¸ siere ale c˘ aror nume s˘ a fie chiar numele lor scurt ¸ si care s˘ a aib˘ a extensia . cum ar fi geometrie. algebr˘ a. analiz˘ a.java.2 6. Intr-un fi¸ sier surs˘ a pot exista oricˆ ate clase sau interfet ¸e care nu sunt publice. Pentru a simplifica lucrurile. funct ¸ie. grup.1 Organizarea fi¸ sierelor Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a Orice aplicat ¸ie nebanal˘ a trebuie s˘ a fie construit˘ a folosind o organizare ierarhic˘ a a componentelor sale. ORGANIZAREA CLASELOR 6. ˆ ıntr-un fi¸ sier surs˘ a nu pot exista dou˘ a clase sau interfet ¸e publice.

} // Cerc.plan. Ierarhia fi¸ sierelor sursa ar fi: /matematica /surse /geometrie /plan Poligon.java /algebra Grup. } // Poliedru. . .java /analiza Functie.6. public class Poliedru { .java package geometrie. . ˆ ıns˘ a.java package geometrie. O abordare elegant˘ a ar fi aceea ˆ ın care clasele care descriu not ¸iuni din acela¸ si domeniu sa se gaseasca ˆ ın pachete separate ¸ si directoare separate.spatiu.java /spatiu Poliedru.2. . public class Cerc { .java Matematica. aceast˘ a abordare ar fi ineficient˘ a.java Cerc.java package geometrie. public class Poligon { . . } . avˆ and ˆ ın vedere posibila extindere a aplicat ¸iei cu noi reprezent˘ ari de not ¸iuni matematice. ORGANIZAREA FIS ¸ IERELOR 153 ˆ ın acela¸ si director ˆ ımpreuna cu un program care s˘ a le foloseasca.plan.java Clasele descrise ˆ ın fi¸ sierele de mai sus trebuie declarate ˆ ın pachete denumite corespunzator cu numele directoarelor ˆ ın care se gasesc: // Poligon. .java Sfera.

} // Functie. Este recomandatˆ ıns˘ a ca aceast˘ a separare s˘ a fie f˘ acut˘ a automat la compilare. public class Sfera { . . Dup˘ a cum ¸ stim acestea au extensia . } Matematica. .spatiu. ˆ ın urma compil˘ arii fi¸ sierele surs˘ a ¸ si unit˘ a¸ tile de compilare se g˘ asesc ˆ ın acela¸ si director. .2. public class Grup { . un fi¸ sier . Revenind la exemplul de mai sus. ˆ ıns˘ a ele pot fi apoi organizate separat.class) In urma compil˘ arii fi¸ sierelor surs˘ a vor fi generate unit˘ a¸ ti de compilare pentru fiecare clas˘ a¸ si interfat ¸˘ a din fi¸ sierele surs˘ a.java package geometrie. ORGANIZAREA CLASELOR // Sfera. } // Grup.class Cerc. numele lung al unei clase trebuie s˘ a descrie calea spre acea clas˘ aˆ ın cadrul fi¸ sierelor surs˘ a. . vom avea urm˘ atoarea organizare: /matematica /clase /geometrie /plan Poligon.java este clasa principal˘ a a aplicat ¸iei.class ¸ si numele scurt al clasei sau interfet ¸ei respective.class trebuie s˘ a se gaseasca ˆ ıntr-o ierarhie de directoare care s˘ a reflecte numele pachetului din care face parte clasa respectiv˘ a. Implicit.class /spatiu . Spre deosebire de organizarea surselor. .java package analiza. relativ la directorul ˆ ın care se g˘ ase¸ ste aplicat ¸ia. Dup˘ a cum se observ˘ a. . 6.2 Organizarea unit˘ a¸ tilor de compilare (.154 CAPITOLUL 6.java package algebra. public class Functie { .

2.class 155 Crearea acestei structuri ierarhice este facut˘ a automat de c˘ atre compilator. vor fi compilate ˆ ın cascad˘ a toate clasele referite de aceasta.3 Necesitatea organiz˘ arii fi¸ sierelor Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a este necesar˘ a deoarece ˆ ın momentul cˆ and compilatorul ˆ ıntˆ alneste un nume de clas˘ a el trebuie s˘ a poat˘ a identifica acea clas˘ a. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a compil˘ am explicit toate fi¸ sierele java dintr-un anumit director.class /algebra Grup. de exemplu /matematica/clase/geometrie/plan/Poligon. atˆ at la compilare cˆ at ¸ si la interpretare trebuie specificat˘ a lista de directoare r˘ ad˘ acin˘ a .6.java -d clase Opt ¸iunea -d specific˘ a directorul r˘ ad˘ acin˘ a al ierarhiei de clase.class /analiza Functie. unit˘ a¸ tile de compilare sunt organizate astfel pentru a da posibilitatea interpretorului s˘ a gaseasc˘ a¸ si s˘ aˆ ıncarce ˆ ın memorie o anumit˘ a clas˘ aˆ ın timpul execut ¸iei programului.class Sfera. de exemplu surse/geometrie/plan.java ¸ si .class.java -d clase sau javac -classpath surse surse/Matematica. In directorul aplicatiei (matematica) cre˘ am subdirectorul clase ¸ si d˘ am comanda: javac -sourcepath surse surse/Matematica. Similar. Pentru aceasta.class.class Matematica. dar numai acestea. putem folosi expresia: javac surse/geometrie/plan/*. Deoarece compil˘ am clasa principal˘ a a plicat ¸iei. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a trebuie s˘ a gaseasc˘ a fi¸ serul surs˘ a care o cont ¸ine.2.java -d clase 6. In lipsa lui. fiecare unitate de compilare va fi plasat˘ aˆ ın acela¸ si director cu fi¸ sierul s˘ au surs˘ a. ORGANIZAREA FIS ¸ IERELOR Poliedru. Ins˘ a aceast˘ a organizare nu este suficient˘ a deoarece specific˘ a numai partea final˘ a din calea c˘ atre fi¸ sierele .

spatiu. } } Identificarea unei clase referite ˆ ın program se face ˆ ın felul urm˘ ator: • La directoarele aflate ˆ ın calea de c˘ autare se adaug˘ a subdirectoarele specificate ˆ ın import sau ˆ ın numele lung al clasei • In directoarele formate este c˘ autat un fi¸ sier cu numele clasei.4 Setarea c˘ aii de c˘ autare (CLASSPATH) Setarea c˘ aii de c˘ autare se poate face ˆ ın dou˘ a modalit˘ a¸ ti: • Setarea variabilei de mediu CLASSPATH .java: import geometrie.Functie.plan. ORGANIZAREA CLASELOR ˆ ın care se g˘ asesc fi¸ sierele aplicat ¸iei. geometrie.Grup. . import analiza.Sfera()...*. S˘ a consider˘ am clasa principal˘ a a aplicat ¸iei Matematica.156 CAPITOLUL 6. Implicit.spatiu.2. astfel ˆ ıncˆ at compilatorul ¸ si interpretorul s˘ a poat˘ a construi calea complet˘ a spre clasele aplicat ¸iei. 6. In cazul ˆ ın care nu este g˘ asit nici unul sau sunt g˘ asite mai multe va fi semnalat˘ a o eroare. import algebra. //. calea de c˘ autare este format˘ a doar din directorul curent.folosind aceast˘ a variant˘ a toate aplicat ¸iile Java de pe ma¸ sina respectiv˘ a vor c˘ auta clasele necesare ˆ ın directoarele specificate ˆ ın variabila CLASSPATH.Sfera = new geometrie. Fiecare director din calea de cautare este directorul imediat superior structurii de directoare corespunz˘ atoare numelor pachetelor ˆ ın care se g˘ asesc clasele din directorul respectiv. Definit ¸ie O cale de c˘ autare este o list˘ a de directoare sau arhive ˆ ın care vor fi c˘ autate fi¸ sierele necesare unei aplicat ¸ii. Aceast˘ a list˘ a se nume¸ ste cale de cautare (classpath). public class Matematica { public static void main(String args[]) { Poligon a = new Poligon().

.jar.classpath <cale de cautare> <clasa principala> Lansarea ˆ ın execut ¸ie a aplicatiei noastre..directoarele specificate astfel vor fi valabile doar pentru comanda curent˘ a: javac .. ce cont ¸ine diverse informat ¸ii auxiliare legate de aplicat ¸ia sau clasele arhivate.. o organizare eficient˘ a a fi¸ sierelor aplicat ¸iei ar ar˘ ata astfel: /matematica /surse /clase compile.bat (javac -sourcepath surse surse/Matematica.este un format de arhivare independent de platform˘ a. 157 • Folosirea opt ¸iunii -classpath la compilarea ¸ si interpretarea programelor .3.classpath <cale de cautare> <surse java> java . Un fi¸ sier JAR poate fi creat folosind utilitarul jar aflat ˆ ın distribut ¸ia J2SDK.): SET CLASSPATH = cale1.java -d clase) run. sau metode ale claselor suport din pachetul java..util.3 Arhive JAR Fi¸ sierele JAR (Java Archive) sunt arhive ˆ ın format ZIP folosite pentru ˆ ımpachetarea aplicat ¸iilor Java. din directorul matematica.bat (java -classpath clase Matematica) 6. . Ele pot fi folosite ¸ si pentru comprim˘ ari obi¸ snuite..cale2. diferent ¸a fat ¸˘ a de o arhiv˘ a ZIP obi¸ snuit˘ a fiind doar existent ¸a unui director denumit META-INF. ARHIVE JAR UNIX: SET CLASSPATH = cale1:cale2:.. DOS shell (Windows 95/NT/.6. Dintre beneficiile oferite de arhivele JAR amintim: • portabilitate . se va face astfel: java -classpath clase Matematica In concluzie.

158 CAPITOLUL 6. Mai jos sunt prezentate pe scurt operat ¸iile uzuale: • Crearea unei arhive jar cf arhiva.jar fi¸ sier(e)-arhivate • Executarea unei aplicat ¸ii java -jar arhiva. • securitate . f˘ ar˘ a a fi deci nevoie de a deschide cˆ ate o conexiune nou˘ a pentru fiecare fi¸ sier.class archive="arhiva.> Exemple: • Arhivarea a dou˘ a fi¸ siere class: jar cf classes. etc) este compresat ˆ ıntr-o arhiv˘ a JAR. el poate fi ˆ ınc˘ arcat ˆ ıntr-o singur˘ a tranzact ¸ie HTTP.3. resurse.arhivele JAR pot fi ”semnate” electronic • mecanismul pentru lucrul cu fi¸ siere JAR este parte integrata a platformei Java.jar • Extragerea doar a unor fi¸ siere jar xf arhiva.jar • Deschiderea unui applet arhivat <applet code=A.jar" ..class • arhivarea tuturor fi¸ sierelor din directorul curent: jar cvf allfiles. 6.jar fi¸ sier(e)-intrare • Vizualizare cont ¸inutului jar tf nume-arhiva • Extragerea cont ¸inutului jar xf arhiva.class B..dimensiunea unei aplicat ¸ii ˆ ın forma sa final˘ a este redus˘ a. ORGANIZAREA CLASELOR • compresare .jar A.jar * .1 Folosirea utilitarului jar Arhivatorul jar se g˘ ase¸ ste ˆ ın subdirectorul bin al directorului ˆ ın care este instalat kitul J2SDK. • minimizarea timpului de ˆ ıncarcare a unui applet: dac˘ a appletul (fi¸ siere class.

3. ˆ ın care clasa principal˘ a era Matematica.jar manifest.class Pe sistemele Win32. Din directorul clase vom lansa comanda: jar cvf mate.jar: jar uvfm mate.6.jar cu interpretorul Java.jar manifest.java. platforma Java 2 va asocia extensiile .3. Acest lucru ˆ ıl vom face ˆ ın doi pa¸ si: • se creeaz˘ a un fi¸ sier cu un nume oarecare.class In urma acestei comenzi vom obtine arhiva mate.jar.mf ce se gase¸ ste ˆ ın directorul META-INF trebuie s˘ aˆ ınregistr˘ am clasa principal˘ a a aplicat ¸iei. .jar vom obt ¸ine urm˘ atoarea eroare: ”Failed to load Main-Class manifest from mate. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu.jar geometrie analiza algebra Matematica.2 Executarea aplicat ¸iilor arhivate Pentru a rula o aplicat ¸ie ˆ ımpachetat˘ aˆ ıntr-o arhiv˘ a JAR trebuie s˘ a facem cunoscut˘ a interpretorului numele clasei principale a aplicat ¸iei. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a facˆ and dublu-click pe o arhiv˘ a JAR va fi lansat˘ aˆ ın execut ¸ie aplicat ¸ia ˆ ımpachetat˘ aˆ ın acea arhiv˘ a (dac˘ a exist˘ a o clas˘ a principal˘ a).jar”.txt Ambele operat ¸ii puteau fi executate ˆ ıntr-un singur pas: jar cvfm mate.txt.txt geometrie analiza algebra Matematica. ˆ ın care dorim s˘ a arhiv˘ am clasele aplicat ¸iei descrise mai sus. ARHIVE JAR 159 6. Aceasta ˆ ınseamna c˘ aˆ ın fiserul Manifest. Dac˘ a vom ˆ ıncerca s˘ a lans˘ am ˆ ın execut ¸ie aceast˘ a arhiv˘ a prin comanda java -jar mate. de exemplu manifest. ˆ ın care vom scrie: Main-Class: Matematica • adaug˘ am aceast˘ a informat ¸ie la fi¸ sierul manifest al arhivei mate.

ORGANIZAREA CLASELOR .160 CAPITOLUL 6.

reprezentˆ and elementul de funct ¸ionalitate reutilizabil˘ a.1 Introducere O colect ¸ie este un obiect care grupeaz˘ a mai multe elemente ˆ ıntr-o singur˘ a unitate. Incepˆ and cu versiunea 1. Prin intermediul colect ¸iilor vom avea acces la diferite tipuri de date cum ar fi vectori. mult ¸imi matematice. Tipul de date al elementelor dintr-o colect ¸ie este Object. tabele de dispersie. Utilizarea colect ¸iilor ofer˘ a avantaje evidente ˆ ın procesul de dezvoltare a unei aplicat ¸ii. • Implement˘ ari: implement˘ ari concrete ale interfet ¸elor ce descriu colect ¸ii. cˆ at ¸ si pentru transmiterea unor informat ¸ii de la o metod˘ a la alta.2. • Algoritmi: metode care efectueaz˘ a diverse operat ¸ii utile cum ar fi c˘ autarea sau sortarea. Cele mai importante sunt: 161 . liste ˆ ınl˘ ant ¸uite. Colect ¸iile sunt folosite atˆ at pentru memorarea ¸ si manipularea datelor. fiind organizate ˆ ıntr-o arhitectur˘ a foarte eficient˘ a¸ si flexibil˘ a ce cuprinde: • Interfet ¸e: tipuri abstracte de date ce descriu colect ¸iile ¸ si permit utilizarea lor independent de detaliile implement˘ arilor. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a mult ¸imile reprezentate sunt eterogene. Aceste clase reprezint˘ a tipuri de date reutilizabile. stive. Ace¸ sti algoritmi se numesc ¸ si polimorfici deoarece pot fi folosit ¸i pe implement˘ ari diferite ale unei colect ¸ii. etc. ˆ ın Java colect ¸iile sunt tratate ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a. putˆ and include obiecte de orice tip. definite pentru obiecte ce implementeaz˘ a interfet ¸ele ce descriu colect ¸ii.Capitolul 7 Colect ¸ii 7.

boolean isEmpty(). Iterator iterator().162 CAPITOLUL 7. boolean add(Object element). public interface Collection { // Metode cu caracter general int size(). Astfel. Platforma Java nu ofer˘ a nici o implementare direct˘ a a acestei interfet ¸e. // Operatii la nivel de element boolean contains(Object element). void clear(). descriind un grup de obiecte numite ¸ si elementele sale. alte implement˘ ari nu. Collection modeleaz˘ a o colect ¸ie la nivelul cel mai general. la scrierea unei aplicat ¸ii putem s˘ a ne concentr˘ am eforturile asupra problemei ˆ ın sine ¸ si nu asupra modului de reprezentare ¸ si manipulare a informat ¸iilor. Unele au elementele ordonate. ci exist˘ a doar implement˘ ari ale unor subinterfet ¸e mai concrete. cum ar fi Set sau List. altele nu. COLECT ¸ II • Reducerea efortului de programare: prin punerea la dispozit ¸ia programatorului a unui set de tipuri de date ¸ si algoritmi ce modeleaz˘ a structuri ¸ si operat ¸ii des folosite ˆ ın aplicat ¸ii. scopul lor fiind de a permite utilizarea structurilor de date independent de modul lor de implementare.2 Interfet ¸e ce descriu colect ¸ii Interfet ¸ele reprezint˘ a nucleul mecanismului de lucru cu colect ¸ii. 7. Unele implement˘ ari ale acestei interfet ¸e permit existent ¸a elementelor duplicate. • Cre¸ sterea vitezei ¸ si calit˘ a¸ tii programului: implement˘ arile efective ale colect ¸iilor sunt de ˆ ınalt˘ a performant ¸˘ a¸ si folosesc algoritmi cu timp de lucru optim. . boolean remove(Object element).

compare(o1. INTERFET ¸ E CE DESCRIU COLECT ¸ II 163 // Operatii la nivel de multime boolean containsAll(Collection c).equals(o2). Fiind subclas˘ a a interfet ¸ei Set. Object[] toArray(Object a[]). Dou˘ a dintre clasele standard care ofer˘ a implement˘ ari concrete ale acestei interfet ¸e sunt HashSet ¸ si TreeSet. Object toElement). dac˘ a este folosit un comparator) trebuie s˘ a fie valid ¸ si s˘ a nu provoace except ¸ii. boolean addAll(Collection c). diferent ¸a principal˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a elementele dintr-o astfel de colect ¸ie sunt ordonate ascendent. SortedSet headSet(Object toElement). boolean removeAll(Collection c). oferind metode suplimentare ce ¸ tin cont de faptul c˘ a mult ¸imea este sortat˘ a: public interface SortedSet extends Set { // Subliste SortedSet subSet(Object fromElement.7. Ordonarea elementelor se face conform ordinii lor naturale. pentru orice dou˘ a obiecte o1. // Metode de conversie in vector Object[] toArray(). o2 ale colect ¸iei. Mo¸ stene¸ ste metodele din Collection. . mo¸ stene¸ ste metodele acesteia. apelul o1. Singura conditt ¸ie este ca. sau conform cu ordinea dat˘ a de un comparator specificat la crearea colect ¸iei ¸ si este ment ¸inut˘ a automat la orice operat ¸ie efectuat˘ a asupra mult ¸imii. } Set modeleaz˘ a not ¸iunea de mult ¸ime ˆ ın sens matematic. boolean retainAll(Collection c). f˘ ar˘ a a avea alte metode specifice. SortedSet este asem˘ an˘ atoare cu interfat ¸a Set. o2).compareT o(o2) (sau comparator. O mult ¸ime nu poate avea elemente duplicate.2. Pune la dispozit ¸ie operat ¸ii care beneficiaz˘ a de avantajul ordon˘ arii elementelor. mai bine zis nu poate cont ¸ine dou˘ a obiecte o1 ¸ si o2 cu proprietatea o1.

// Capete Object first(). // Extragere sublista List subList(int from. } . Collection c). Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface List extends Collection { // Acces pozitional Object get(int index). In plus. c˘ autare ¸ si iterare avansat˘ a. fat ¸˘ ade metodele definite de interfat ¸a Collection. Listele pot contine duplicate ¸ si permit un control precis asupra pozit ¸iei unui element prin intermediul indexului acelui element. int to). // Cautare int indexOf(Object o). } Clasa care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a este TreeSet. Object last(). List descrie liste (secvent ¸e) de elemente indexate. Object remove(int index).164 CAPITOLUL 7. Object set(int index. Comparator comparator(). // Iterare ListIterator listIterator(). Object element). ListIterator listIterator(int index). Object element). abstract boolean addAll(int index. void add(int index. avem metode pentru acces pozit ¸ional. COLECT ¸ II SortedSet tailSet(Object fromElement). int lastIndexOf(Object o).

} } . Obiectele de acest tip nu pot cont ¸ine chei duplicate ¸ si fiecare cheie este asociat˘ a la un singur element.2. Vector. // Interfata pentru manipularea unei inregistrari public interface Entry { Object getKey(). boolean containsValue(Object value). void clear(). public Collection values(). Ierarhia interfet ¸elor derivate din Map este independent˘ a de ierarhia derivat˘ a din Collection. dup˘ a care poate fi reg˘ asit. boolean containsKey(Object key). // Operatii la nivel de element Object put(Object key. Object remove(Object key). // Vizualizari ale colectiei public Set keySet(). public Set entrySet().7. LinkedList. Object getValue(). Object setValue(Object value). // Operatii la nivel de multime void putAll(Map t). Object get(Object key). Object value). Definitt ¸ai interfet ¸ei este prezentat˘ a mai jos: public interface Map { // Metode cu caracter general int size(). boolean isEmpty(). INTERFET ¸ E CE DESCRIU COLECT ¸ II Clase standard care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a sunt: ArrayList. 165 Map descrie structuri de date ce asociaz˘ a fiecarui element o cheie unic˘ a.

aflarea primei/ultimei chei. SortedMap este asem˘ an˘ atoare cu interfat ¸a Map. Aceste clase sunt ˆ ın continuare disponibile ¸ si multe dintre ele au fost adaptate ˆ ın a¸ sa fel ˆ ıncˆ at s˘ a se integreze ˆ ın noua abordare. exista un set de clase pentru lucrul cu colect ¸ii. SortedMap headMap(Object toKey). Object toKey). . la care se adaug˘ a faptul c˘ a mult ¸imea cheilor dintr-o astfel de colect ¸ie este ment ¸inut˘ a ordonat˘ a ascendent conform ordinii naturale. Pe lˆ ang˘ a acestea au fost create noi clase corespunz˘ atoare interfet ¸elor definite.2. sau conform cu ordinea dat˘ a de un comparator specificat la crearea colect ¸iei.166 CAPITOLUL 7. // Capete Object first(). // Comparatorul folosit pentru ordonare Comparator comparator(). aflarea comparatorului folosit pentru ordonare. SortedMap tailMap(Object fromKey). COLECT ¸ II Clase care implementeaz˘ a interfat ¸˘ a Map sunt HashMap. chiar dac˘ a funct ¸ionalitatea lor era aproape identic˘ a cu cea a unei clase anterioare. 7. Definit ¸ia interfet ¸ei este dat˘ a mai jos: public interface SortedMap extends Map { // Extragerea de subtabele SortedMap subMap(Object fromKey. Este subclasa a interfet ¸ei Map. Object last(). } Clasa care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a este TreeMap. TreeMap ¸ si Hashtable. oferind metode suplimentare pentru: extragere de subtabele.3 Implement˘ ari ale colect ¸iilor Inainte de versiunea 1. ˆ ıns˘ a acestea nu erau organizate pe ierarhia de interfet ¸e prezentat˘ aˆ ın sect ¸iunea anterioar˘ a.

clasele care descriu colect ¸ii au unele tr˘ asaturi comune. TreeSet.Properties Evident. AbstractList . In general. implementarea interfet ¸elor este explicit realizat˘ a la nivelul superclaselor abstracte. IMPLEMENTARI ¸ IILOR 167 Clasele de baz˘ a care implementeaz˘ a interfet ¸e ce descriu colect ¸ii au numele de forma < Implementare >< Interf ata >. .3. ¸ si sunt prezentate ˆ ın tabelul de mai jos. Vector-Stack AbstractMap . ˆ ımpreun˘ a cu interfet ¸ele corespunz˘ atoare (clasele din vechiul model sunt trecute pe rˆ andul de jos): Interfat ¸a Set SortedSet List Clasa HashSet TreeSet ArrayList.AbstractSet. • au definit˘ a metoda clone.HashMap..HashSet. • sunt serializabile. HashMap ¸ si Hashtable. Pe lˆ ang˘ a organizarea ierarhic˘ a a interfet ¸elor implementate. unde ’implementare’ se refer˘ a la structura intern˘ a folosit˘ a pentru reprezentarea mult ¸imii. clasele ce descriu colect ¸ii sunt de asemenea concepute ˆ ıntr-o manier˘ a ierarhic˘ a. cum ar fi ArrayList ¸ si Vector. LinkedList Vector Map HashMap Hashtable SortedMap TreeMap A¸ sadar se observ˘ a existent ¸a unor clase care ofer˘ a aceea¸ si funct ¸ionalite.˘ ALE COLECT 7. HashTable In vechea ierarhie: Dictionary .. ca ˆ ın figura de mai jos: AbstractCollection .Hashtable . acestea oferind de altfel ¸ si implement˘ ari concrete pentru multe din metodele definite de interfet ¸e. cum ar fi: • permit elementul null. TreeMap.

out . for ( int i =0. i ++) lst . 7. S˘ a consider˘ am un exemplu ce creeaza o list˘ a folosind ArrayList. COLECT ¸ II • au definit˘ a metoda toString. } . • au atˆ at constructor f˘ ar˘ a argumente cˆ at ¸ si un constructor care accept˘ a ca argument o alt˘ a colect ¸ie • exceptˆ and clasele din arhitectura veche. println ( " Add : " + ( t2 . cronometrˆ and timpul necesar realiz˘ arii acestora: Listing 7. curre ntTimeM illis () . System . i < N .168 CAPITOLUL 7. • permit crearea de iteratori pentru parcurgere. nu sunt sincronizate (vezi ”Fire de execut ¸ie). public static void testAdd ( List lst ) { long t1 = System . De exemplu. curre ntTimeM illis () .1: Comparare ArrayList . rapiditatea reg˘ asirii acestora ¸ si timpul necesar actualiz˘ arii colect ¸iei ˆ ın cazul unor modific˘ ari.*. prin realizarea unor compromisuri ˆ ıntre spat ¸iul necesar pentru memorarea datelor. De ce exist˘ a atunci ¸ si clasa LinkedList ? Raspunsul const˘ aˆ ın faptul c˘ a folosind reprezent˘ ari diferite ale mult ¸imii gestionate putem obt ¸ine performante mai bune ˆ ın funct ¸ie de situat ¸ie. long t2 = System . prima fiind ˆ ın general mult mai folosit˘ a. public class TestEficienta { final static int N = 100000. interfat ¸a List este implementat˘ a de clasele ArrayList ¸ si LinkedList.4 Folosirea eficient˘ a a colect ¸iilor Dup˘ a cum am vazut. respectiv LinkedList ¸ si execut˘ a diverse operat ¸ii pe ea. util .t1 ) ) .LinkedList import java . add ( new Integer ( i ) ) . care returneaz˘ a o reprezentare ca ¸ sir de caractere a colect ¸iei respective. fiecare interfat ¸˘ a ce descrie o colect ¸ie are mai multe implement˘ ari.

List lst1 = new ArrayList () .12 0. testAdd ( lst1 ) . remove (0) . System . curre ntTimeMillis () . deoarece ˆ ıntr-o list˘ aˆ ınlant ¸uit˘ a accesul la un element se face prin . println ( " Get : " + ( t2 . println ( " LinkedList " ) . i ++) lst . testGet ( lst1 ) . testRemove ( lst2 ) .4.05 LinkedList 0. testRemove ( lst1 ) . currentTimeM illis () . System .˘ A COLECT 7. exprimat ¸i ˆ ın secunde. sunt dat ¸i ˆ ın tabelul de mai jos: ArrayList 0. println ( " ArrayList " ) . testAdd ( lst2 ) .t1 ) ) . for ( int i =0.t1 ) ) . currentTimeM illis () . long t2 = System . i < N . long t2 = System . out . i < N .01 add get remove A¸ sadar. } } 169 Timpii aproximativi de rulare pe un calculator cu performant ¸e medii. i ++) lst . get ( i ) .01 12. out . List lst2 = new LinkedList () .45 0. println ( " Remove : " + ( t2 . curre ntTimeMillis () . testGet ( lst2 ) . } public static void main ( String args []) { System . out . out . ArrayList ofer˘ a acces ˆ ın timp constant la elementele sale ¸ si din acest motiv folosirea lui ”get” este rapid˘ a. FOLOSIREA EFICIENTA ¸ IILOR public static void testGet ( List lst ) { long t1 = System . } public static void testRemove ( List lst ) { long t1 = System .14 87. for ( int i =0. System . ˆ ın timp ce pentru LinkedList este extrem de lent˘ a. ad˘ augarea elementelor este rapid˘ a pentru ambele tipuri de liste.

5 Algoritmi polimorfici Algoritmii polimorfici descri¸ si ˆ ın aceast˘ a sect ¸iune sunt metode definite ˆ ın clasa Collections care permit efectuarea unor operat ¸ii utile cum ar fi c˘ autarea. etc. La operat ¸iunea de eliminare. Concluzia nu este c˘ a una din aceste clase este mai ”bun˘ a” decˆ at cealalt˘ a. • binarySearch . [argumente]). • majoritatea opereaz˘ a pe liste dar ¸ si pe colect ¸ii arbitrare.efectueaz˘ a c˘ autarea eficient˘ a (binar˘ a) a unui element ˆ ıntr-o list˘ a ordonat˘ a.opusul lui sort. ci c˘ a exist˘ a diferent ¸e substant ¸iale ˆ ın reprezentarea ¸ si comportamentul diferitelor implement˘ ari ¸ si c˘ a alegerea unei anumite clase pentru reprezentarea unei mult ¸imi de elemente trebuie s˘ a se fac˘ aˆ ın funct ¸ie de natura problemei ce trebuie rezolvat˘ a. 7.amestec˘ a elementele unei liste . ˆ ın timp ce pentru LinkedList este rapid˘ a ¸ si se face prin simpla schimbare a unei leg˘ aturi. Deci. sortarea. ArrayList se comport˘ a bine pentru cazuri ˆ ın care avem nevoie de reg˘ asirea unor elemente la pozit ¸ii diferite ˆ ın list˘ a. inser˘ ari). • apelul lor general va fi de forma: Collections. iar LinkedList funct ¸ioneaza eficient atunci cˆ and facem multe operat ¸ii de modificare (¸ stergeri.algoritm(colectie. • au un singur argument de tip colect ¸ie.sorteaz˘ a ascendent o list˘ a referitor la ordinea s˘ a natural˘ a sau la ordinea dat˘ a de un comparator. COLECT ¸ II parcurgerea secvent ¸ial˘ a a listei pˆ an˘ a la elementul respectiv. .170 CAPITOLUL 7. folosirea lui ArrayList este lent˘ a deoarece elementele r˘ amase sufer˘ a un proces de reindexare (shift la stˆ anga). • shuffle . Metodele mai des folosite din clasa Collections sunt: • sort . Caracterisiticile principale ale acestor algoritmi sunt: • sunt metode de clas˘ a (statice).

putem rescrie secvent ¸a astfel: . permit ¸ˆ and tipizarea elementelor acestora.6 Tipuri generice Tipurile generice.inverseaz˘ a ordinea elementelor dintr-o list˘ a.returneaz˘ a o instant ¸˘ a sincronizat˘ a a unei colect ¸ii (vezi ”Fire de execut ¸ie”).5 a limbajului Java.6. • enumeration . int val = ((Integer)list. TIPURI GENERICE • reverse . • max .interschimb˘ a elementele de la dou˘ a pozit ¸ii specificate ale unei liste. 171 • fill . • min . list.get(0)). In exemplul de mai sus.7. trebuie s˘ a facem cast explicit de la tipul Object la Integer atunci cˆ and prelu˘ am valoarea unui element. • synchronizedTipColectie . Definirea unui tip generic se realizeaz˘ a prin specificarea ˆ ıntre paranteze unghiulare a unui tip de date Java. introduse ˆ ın versiunea 1.returneaz˘ a minimul dintr-o colect ¸ie. de¸ si am dori ca elementele s˘ a fie doar numere ˆ ıntregi. Mai mult. • copy . Folosind tipuri generice. • unmodifiableTipColectie .populeaza o lista cu un anumit element repetat de un num˘ ar de ori. S˘ a consider˘ am un exemplu de utilizare a colect ¸iilor ˆ ınainte ¸ si dup˘ a introducerea tipurilor generice: // Inainte de 1.returneaza o enumerare a elementelor dintr-o colect ¸ie. lista definit˘ a poate cont ¸ine obiecte de orice tip.returneaz˘ a maximul dintr-o colect ¸ie.returneaz˘ a o instant ¸˘ a care nu poate fi modificat˘ a a colect ¸iei respective. 7. simplific˘ a lucrul cu colect ¸ii.intValue(). • swap .add(new Integer(123)). efectul fiind impunerea tipului respectiv pentru toate elementele colect ¸iei: <TipDate>.copie elementele unei liste ˆ ın alta.5 ArrayList list = new ArrayList().

respectiv Iterator sau ListIterator. nextElement // Parcurgerea elementelor unui vector v Enumeration e = v. Toate clasele care implementeaz˘ a colect ¸ii au metode ce returneaz˘ a o enumerare sau un iterator pentru parcurgerea elementelor lor.5.hasMoreElements()) { System. Dac˘ a utiliz˘ am ¸ si mecanismul de autoboxing. .out. varianta mai concisa for (Enumeration e = v. int val = list. } // sau. ˆ ıncercarea de a utiliza ˆ ın cadrul unei colect ¸ii a unui element necorespunz˘ ator ca tip va produce o eroare la compilare.nextElement()). COLECT ¸ II // Dupa 1. while (e. obt ¸inem o variant˘ a mult simplificat˘ a a secvent ¸ei init ¸iale: // Dupa 1.172 CAPITOLUL 7. Ei sunt descri¸ si de obiecte ce implementeaz˘ a interfet ¸ele Enumeration.elements. spre deosebire de varianta anterioar˘ a ce permitea doara aruncarea unor except ¸ie de tipul ClassCastException ˆ ın cazul folosirii incorecte a tipurilor.intValue().elements(). folosind si autoboxing ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). list. int val = list. list.get(0).5. 7.7 Iteratori ¸ si enumer˘ ari Enumer˘ arile ¸ si iteratorii descriu modalit˘ a¸ ti pentru parcurgerea secvent ¸ial˘ aa unei colect ¸ii. In cazul folosirii tipurilor generice. aceasta din urm˘ a este preferat˘ aˆ ın noile implement˘ ari ale colect ¸iilor.add(123). semnificat ¸iile lor fiind evidente: • Enumeration: hasMoreElements.println(e. folosind tipuri generice ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>().get(0).add(new Integer(123)). Metodele uzuale ale acestor interfet ¸e sunt prezentate mai jos. indiferent dac˘ a aceasta este indexat˘ a sau nu. ˆ ımpreun˘ a cu modalitatea lor de folosire. Deoarece funct ¸ionalitatea interfet ¸ei Enumeration se reg˘ ase¸ ste ˆ ın Iterator.

. next. Iteratorii sunt preferat ¸i enumer˘ arilor datorit˘ a posibilit˘ a¸ tii lor de a act ¸iona asupra colect ¸iei pe care o parcurg prin metode de tip remove. it. metodele de tip next sau prev ale iteratorilor vor returna tipul Object.next().) { System. previous. if (obj == null) it. remove // Parcurgerea elementelor unui vector // si eliminarea elementelor nule for (Iterator it = v. } • Iterator: hasNext. set dar ¸ si prin faptul c˘ a denumirile metodelor sunt mai concise. cei de tip ListIterator permit ¸ si inserarea unui element la pozit ¸ia curent˘ a. precum ¸ si iterarea ˆ ın ambele sensuri.listIterator(). next.) { Object obj = it. set // Parcurgerea elementelor unui vector // si inlocuirea elementelor nule cu 0 for (ListIterator it = v.˘ 7.) { Object obj = it. add.nextElement()).out. hasPrevious. if (obj == null) it.set(new Integer(0)).println(e.hasMoreElements(). it. remove.remove(). } • ListIterator: hasNext.hasNext(). dac˘ a este cazul. ITERATORI S ¸ I ENUMERARI e.next(). } 173 Iteratorii simpli permit eliminarea elementului curent din colect ¸ia pe care o parcurg.hasNext().7.iterator(). add. respectiv modificarea elementului curent. Atent ¸ie Deoarece colect ¸iile sunt construite peste tipul de date Object. fiind responsabilitatea noastr˘ a de a face conversie (cast) la alte tipuri de date.

println ( " Vectorul amestecat : " + a ) . // Adaugam numerele de la 1 la 10 for ( int i =1. listIterator () . add ( new Integer ( i ) ) . class TestIterator { public static void main ( String args []) { ArrayList a = new ArrayList () .iterator().*. exist˘ a o variant˘ a simplificat˘ a de utilizare a iteratorilor.) { Integer val=(Integer)i. } System . il facem 0 if ( x . shuffle ( a ) . print ( " Rezultat : " + a ) .next(). it .174 CAPITOLUL 7. next () . intValue () % 2 == 0) it . le amestec˘ am. dup˘ a care le parcurgem element cu element folosind un iterator. . // Proceseaza val . i. // Amestecam elementele colectiei Collections . out . COLECT ¸ II In exemplul de mai jos punem ˆ ıntr-un vector numerele de la 1 la 10.hasNext(). // Parcurgem vectorul for ( ListIterator it = a . ˆ ınlocuind numerele pare cu 0. ) { Integer x = ( Integer ) it . out .2: Folosirea unui iterator import java . for (Iterator i = list. Listing 7. i <=10. System . hasNext () . util . o secvent ¸˘ a de genul: ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>().. // Daca elementul curent este par . i ++) a . set ( new Integer (0) ) . } } Incepˆ and cu versiunea 1. Astfel.5 a limbajului Java..

.. for (Integer val : list) { // Proceseaza val .˘ 7. ITERATORI S ¸ I ENUMERARI } poate fi rescris˘ a astfel: ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>().7. } 175 .

176 CAPITOLUL 7. COLECT ¸ II .

de citire a unui obiect serializat pentru a-i reface starea original˘ a. Acest 177 .obiectul poate exista ¸ si ˆ ıntre apelurile programelor care ˆ ıl folosesc. se nume¸ ste deserializare. Intr-un cadru mai larg. Acest lucru se realizeaz˘ a prin serializarea obiectului ¸ si scrierea lui pe disc ˆ ınainte de terminarea unui program. • Permite persistent ¸a obiectelor.Capitolul 8 Serializarea obiectelor 8. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a durata de viat ¸a a unui obiect nu este determinat˘ a de execut ¸ia unui program ˆ ın care acesta este definit . obiectul va fi citit de pe disc ¸ si starea lui refacut˘ a. Procesul invers. Utilitatea serializarii const˘ aˆ ın urm˘ atoarele aspecte: • Asigur˘ a un mecanism simplu de utilizat pentru salvarea ¸ si restaurarea a datelor. prin serializare se ˆ ıntelege procesul de scriere/citire a obiectelor. apoi. Tipurile primitive pot fi de asemenea serializate. Cu alte cuvinte.1 Folosirea serializ˘ arii Definit ¸ie Serializarea este o metod˘ a ce permite transformarea unui obiect ˆ ıntr-o secvent ¸a ˘ de octet ¸i sau caractere din care s˘ a poat˘ a fi ref˘ acut ulterior obiectul original. la relansarea programului. serializarea permite salvarea ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a a tuturor informat ¸iilor unui obiect pe un mediu de stocare extern programului.

pentru ca apoi s˘ a fie restaurate prin metode ale clasei DataInputStream. ordinea octet ¸ilor sau alte detalii specifice sistemelor repective. • Compensarea diferent ¸elor ˆ ıntre sisteme de operare . • RMI (Remote Method Invocation) . • Transmiterea datelor ˆ ın ret ¸ea . respectiv recept ¸ionate obiecte serializate. folosind clasa DataOutputStream. o asemenea abordare nu este . stare care este specificat˘ aˆ ın etapa de design a aplicat ¸iei. dar. In cazul ˆ ın care starea unui obiect este format˘ a doar din valori ale unor variabile de tip primitiv.178 CAPITOLUL 8. a¸ sa cum am vazut.Aplicat ¸iile ce ruleaz˘ aˆ ın ret ¸ea pot comunica ˆ ıntre ele folosind fluxuri pe care sunt trimise. ¸ si a¸ sa mai departe. ˆ ıntrucˆ at ea trebuie efectuat˘ a explicit de c˘ atre programator ¸ si nu este realizat˘ a automat de c˘ atre sistem. independent de formatul de reprezentare a datelor.este o modalitate prin care metodele unor obiecte de pe o alt˘ a ma¸ sin˘ a pot fi apelate ca ¸ si cum acestea ar exista local pe ma¸ sina pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia. atunci salvarea informat ¸iilor ˆ ıncapsulate ˆ ın acel obiect se poate face ¸ si prin salvarea pe rˆ and a datelor. de sine st˘ at˘ atoare ce pot fi utilizate ˆ ın medii vizuale de dezvoltare a aplicat ¸iilor. ˆ ıntrucˆ at celelalte obiectele referite de obiectul care se serializeaz˘ a pot referi la rˆ andul lor alte obiecte. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a un algoritm general de salvare a st˘ arii unui obiect nu este tocmai facil. SERIALIZAREA OBIECTELOR tip de persistent ¸˘ a a obiectelor se nume¸ ste persistent ¸˘ a u¸ soar˘ a.sunt componente reutilizabile.transmiterea unor informat ¸ii ˆ ıntre platforme de lucru diferite se realizeaz˘ a unitar. Mediile vizuale folosesc mecanismul serializ˘ arii pentru asigurarea persistent ¸ei componentelor Bean. Atunci cˆ and este trimis un mesaj c˘ atre un obiect ”remote” (de pe alt˘ a ma¸ sin˘ a). • Java Beans . A¸ sadar referint ¸ele care construiesc starea unui obiect formeaz˘ a o ˆ ıntreag˘ a ret ¸ea. Un aspect important al serializ˘ arii este c˘ a nu salveaz˘ a doar imaginea unui obiect ci ¸ si toate referint ¸ele la alte obiecte pe care acesta le cont ¸ine. Acesta este un proces recusiv de salvare a datelor. Orice component˘ a Bean are o stare definit˘ a de valorile implicite ale propriet˘ a¸ tilor sale. serializarea este utilizat˘ a pentru transportul argumentelor prin ret ¸ea ¸ si pentru returnarea valorilor.

close().writeInt(12345). FOLOSIREA SERIALIZARII 179 ˆ ın general suficient˘ a. Serializarea ˆ ın format binar a tipurilor primitive ¸ si a obiectelor se realizeaz˘ a prin intermediul fluxurilor definite de clase specializate ˆ ın acest scop cu ar fi: ObjectOutputStream pentru scriere ¸ si ObjectInputStream pentru restaurare. deoarece pot ap˘ area probleme cum ar fi: variabilele membre ale obiectului pot fi instant ¸e ale altor obiecte. out. boolean b = in. prin termenul serializare ne vom referi doar la serializarea ˆ ın format binar. out. Citirea informat ¸iilor scrise ˆ ın exemplul de mai sus se va face astfel: FileInputStream fis = new FileInputStream("test. 8. respectiv DataOutput ce declar˘ a metode de tipul readTipPrimitiv.writeUTF("Sir de caractere"). Mai jos este prezentat un exemplu de serializare folosind clasa DataOutputStream: FileOutputStream fos = new FileOutputStream("test.dat"). out. Acestea implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput.345). double d = in.1.readInt().readBoolean().dat"). out.1 Serializarea tipurilor primitive Serializarea tipurilor primitive poate fi realizat˘ a fie prin intermediul fluxurilor DataOutputStream ¸ si DataInputStream. etc. out.˘ 8. int i = in. unele cˆ ampuri pot face referint ¸˘ a la acela¸ si obiect. DataInputStream in = new DataInputStream(fis). . respectiv writeTipPrimitiv pentru scrierea/citirea datelor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. DataOutputStream out = new DataOutputStream(fos).1. fos.writeDouble(12.writeBoolean(true).readDouble(). fie cu ObjectOutputStream ¸ si ObjectInputStream. In continuare.flush().

signatura clasei ¸ si valorile tuturor cˆ ampurile serializabile ale obiectului. pentru restaurare. fluxPrimitiv.3 Clasa ObjectOutputStream Scrierea obiectelor pe un flux de ie¸ sire este un proces extrem de simplu. Clasele ObjectInputStream ¸ si ObjectOutputStream implementeaz˘ a interfet ¸ele ObjectInput. Metodele pentru serializarea obiectelor sunt: • writeObject. Acestea sunt fluxuri de procesare.close(). Mecanismul implicit de serializare a unui obiect va salva numele clasei obiectului. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a.flush(). 8. respectiv ObjectOutput care extind DataInput.1.180 CAPITOLUL 8. . SERIALIZAREA OBIECTELOR String s = in. out. sau de pe care va fi restaurat un obiect serializat. respectiv DataOutput. pe lˆ ang˘ a metodele dedicate serializ˘ arii obiectelor.close(). vor exista ¸ si metode pentru scrierea/citirea datelor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. pentru scriere ¸ si • readObject.readUTF(). fis. 8. secvent ¸a uzual˘ a fiind cea de mai jos: ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(fluxPrimitiv).1. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a vor fi folosite ˆ ımpreuna cu alte fluxuri pentru scrierea/citirea efectiv˘ aa datelor pe mediul extern pe care va fi salvat. out.2 Serializarea obiectelor Serializarea obiectelor se realizeaz˘ a prin intermediul fluxurilor definite de clasele ObjectOutputStream (pentru salvare) ¸ si ObjectInputStream (pentru restaurare). Referint ¸ele la alte obiecte serializabile din cadrul obiectului curent vor duce automat la serializarea acestora iar referint ¸ele multiple c˘ atre un acela¸ si obiect sunt codificate utilizˆ and un algoritm care s˘ a poat˘ a reface ”ret ¸eaua de obiecte” la aceea¸ si stare ca atunci cˆ and obiectul original a fost salvat.writeObject(referintaObiect).

1. FileOutputStream fos = new FileOutputStream("test. FOLOSIREA SERIALIZARII 181 Exemplul de mai jos construie¸ ste un obiect de tip Date ¸ si ˆ ıl salveaz˘ aˆ ın fi¸ sierul test.close(). 8. ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(fos). //sau . Secvent ¸a uzual˘ a pentru deserializare este cea de mai jos: ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(fluxPrimitiv).readObject().writeInt(12345).writeDouble(12. cum ar fi FileInputStream pentru date salvate ˆ ıntr-un fi¸ sier.ser").˘ 8. Deoarece implementeaz˘ a interfat ¸a DataOutput. citirea acestora ¸ si reconstruirea obiectelor salvate se va face printr-un flux de intrare de tip ObjectInputStream.4 Clasa ObjectInputStream Odat˘ a ce au fost scrise obiecte ¸ si tipuri primitive de date pe un flux. Acesta este de asemenea un flux de procesare ¸ si va trebui asociat cu un flux pentru citirea efectiv˘ a a datelor.1. fi¸ sierul rezultat va cont ¸ine informat ¸iile reprezentate ˆ ın format binar. mai precis NotSerializableException dac˘ a obiectul primit ca argument nu este serializabil. out. out. astfel ˆ ıncˆ at apeluri ca cele de mai jos sunt permise : out. out.writeObject(new Date()).writeUTF("Sir de caractere"). fos.writeObject("Ora curenta:"). clasa pune la dispozitie ¸ si metode de tipul writeTipPrimitiv pentru serializarea tipurilor de date primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere.writeBoolean(true). Vom vedea ˆ ın continuare c˘ a un obiect este serializabil dac˘ a este instant ¸˘ a a unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable. out.ser. Object obj = in. Evident. sau InvalidClassException dac˘ a sunt probleme cu o clas˘ a necesar˘ aˆ ın procesul de serializare. ˆ ımpreun˘ a cu un obiect de tip String. Metoda writeObject arunc˘ a except ¸ii de tipul IOException ¸ si derivate din aceasta. pe lˆ anga metoda de scriere a obiectelor.345). out.flush(). out.

String s = in. int i = in. ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(fis). .readUTF(). clasa pune la dispozit ¸ie ¸ si metode de tipul readTipPrimitiv pentru citirea tipurilor de date primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. Date data = (Date)in. double d = in.readObject().readBoolean(). ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie realizat˘ a explicit conversia la tipul corespunzator obiectului citit: Date date = in.readDouble().close(). boolean b = in. SERIALIZAREA OBIECTELOR TipReferinta ref = (TipReferinta)in.readObject(). Trebuie observat c˘ a metoda readObject are tipul returnat Object. // gresit Date date = (Date)in. // corect Atent ¸ie Ca ¸ si la celelalte fluxuri de date care implemeteaz˘ a interfat ¸a DataInput citirea dintr-un flux de obiecte trebuie s˘ a se fac˘ a exact ˆ ın ordinea ˆ ın carea acestea au fost scrise.182 CAPITOLUL 8. Clasa ObjectInputStream implementeaz˘ a interfat ¸a DataInput deci.readInt(). String mesaj = (String)in.readObject(). Citirea informat ¸iilor scrise ˆ ın exemplul de mai sus se va face astfel: FileInputStream fis = new FileInputStream("test.readObject(). pe lˆ ang˘ a metoda de citire a obiectelor.readObject().ser"). fis. altfel vor ap˘ area evident except ¸ii ˆ ın procesul de deserializare. fluxPrimitiv.close().

• Superclasa trebuie s˘ a aib˘ a obligatoriu un constructor accesibil f˘ ar˘ a argumente. fiind responsabilitatea clasei curente de a asigura un mecanism propriu pentru salvarea/restaurarea lor. singurul ei scop fiind de a identifica clasele ale c˘ aror obiecte sunt serializabile. Acest lucru va fi discutat ˆ ın sect ¸iunea referitoare la personalizarea serializ˘ arii. acesta fiind utilizat pentru init ¸ializarea variabilelor mo¸ stenite ˆ ın procesul de restaurare al unui obiect. clasa respectiv˘ a trebuie s˘ a implementeze. dac˘ a dorim ca instant ¸ele unei clase s˘ a poat˘ a fi serializate. Definit ¸ia sa complet˘ a este: package java. atunci trebuie s˘ a avem ˆ ın vedere urm˘ atoarele lucruri: • Variabilele accesibile ale superclasei nu vor fi serializate. va fi generat˘ a o except ¸ie la execut ¸ie.1 Implementarea interfet ¸ei Serializable Interfat ¸a Serializable nu cont ¸ine nici o declarat ¸ie de metod˘ a sau constant˘ a. 8. interfat ¸a Serializable.2. public interface Serializable { // Nimic ! } Declararea claselor ale c˘ aror instant ¸e trebuie s˘ a fie serializate este a¸ sadar extrem de simpl˘ a. fiind f˘ acut˘ a prin simpla implementare a interfet ¸ei Serializable: public class ClasaSerializabila implements Serializable { // Corpul clasei } Orice subclas˘ a a unei clase serializabile este la rˆ andul ei serializabil˘ a. In lipsa unui constructor accesibil f˘ ar˘ a argumente pentru superclas˘ a. ˆ ıntrucˆ at implementeaz˘ a indirect interfat ¸a Serializable.io. In situat ¸ia ˆ ın care dorim s˘ a declar˘ am o clas˘ a serializabil˘ a dar superclasa sa nu este serializabil˘ a. A¸ sadar.2 Obiecte serializabile Un obiect este serializabil dac˘ a¸ si numai dac˘ a clasa din care face parte implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable. direct sau indirect. .2. Variabilele proprii vor fi init ¸ializate cu valorile de pe fluxul de intrare.8. OBIECTE SERIALIZABILE 183 8.

transient static int z =3. Cu alte cuvinte. nu particip˘ a iar cele marcate cu ’Exceptie’ vor provoca except ¸ii de tipul NotSerializableException. static transient int N. Listing 8. } } . // Participa la serializare In exemplele urm˘ atoare cˆ ampurile marcate ’DA’ particip˘ a la serializare. io . " + t .2 Controlul serializ˘ arii Exist˘ a cazuri cˆ and dorim ca unele variabile membre ale unui obiect s˘ a nu fie salvate automat ˆ ın procesul de serializare.2. cele marcate ’NU’. static int t =4.184 CAPITOLUL 8. Acestea sunt cazuri comune atunci cˆ and respectivele cˆ ampuri reprezint˘ a informat ¸ii confident ¸iale. " + z + " . 8. SERIALIZAREA OBIECTELOR In procesul serializ˘ arii. Chiar declarate private ˆ ın cadrul clasei aceste cˆ ampuri particip˘ a la serializare. sau variabile temporare pe care nu are rost s˘ a le salv˘ am. variabilele de clas˘ a particip˘ a obligatoriu la serializare. public class Test1 implements Serializable { int x =1.1: Modificatorii static ¸ si transient import java . dac˘ a este ˆ ıntˆ alnit un obiect care nu implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable atunci va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul NotSerializableException ce va identifica respectiva clas˘ a neserializabil˘ a. declararea unei variabile membre temporare ar trebui facut˘ a astfel: transient private double temp. // DA // NU // DA // DA public String toString () { return x + " .*. " + y + " . transient int y =2. Pentru ca un cˆ amp s˘ a nu fie salvat ˆ ın procesul de serializare el trebuie declarat cu modificatorul transient ¸ si trebuie s˘ a fie ne-static. // Ignorata la serializare Modificatorul static anuleaz˘ a efectul modificatorului transient. cum ar fi parole. De exemplu.

salvarea cˆ ampurilor clasei p˘ arinte se va face doar dac˘ a¸ si aceasta este serializabil˘ a. // DA public String toString () { return a . // Exceptie B b = new B () . // Obligatoriu constructor fara argumente } class D extends C implements Serializable { int y =0. In caz contrar.3: Serializarea cˆ ampurilor mo¸ stenite import java . x + " .8.*. y . class A { int x =1. } public class Test2 implements Serializable { A a = new A () . io . } class B implements Serializable { int y =2.2: Membrii neserializabili import java .*. Listing 8. io . " + b . atunci va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul NotSerializableException. class C { int x =0. Listing 8.2. } } Atunci cˆ and o clas˘ a serializabila deriva dintr-o alt˘ a clas˘ a. // DA . subclasa trebuie s˘ a salveze explicit ¸ si cˆ ampurile mo¸ stenite. } public class Test3 extends D { public Test3 () { x = 1. OBIECTE SERIALIZABILE 185 Dac˘ a un obiect ce trebuie serializat are referint ¸e la obiecte neserializabile. // NU y = 2.

close () .*. printStackTrace () . } catch ( N o t Se r i a l i z a b l e E x c e p t i o n e ) { . out . System . writeObject ( obj ) . println ( " A fost restaurat obiectul : " + obj ) . ser " ) . readObject () . out .186 CAPITOLUL 8. ObjectOutputStrea m out = new Ob je ct Ou tp utS tr ea m ( fos ) . System . io . println ( " A fost salvat obiectul : " + obj ) . flush () . // Restauram FileInputStream fis = new FileInputStream ( " fisier . SERIALIZAREA OBIECTELOR } public String toString () { return x + " . public class Exemplu { public static void test ( Object obj ) throws IOException { // Salvam FileOutputStream fos = new FileOutputStream ( " fisier . } fis . " + y .4: Testarea serializ˘ arii import java . ser " ) . out . Listing 8. fos . try { obj = in . } } Mai jos este descrisa o aplicat ¸ie care efectueaz˘ a salvarea ¸ si restaurarea unor obiecte din cele trei clase prezentate mai sus. try { test ( new Test2 () ) . close () . } catch ( Cl as sNo t F o u n d E x c e p t i o n e ) { e . } public static void main ( String args []) throws IOException { test ( new Test1 () ) . out . ObjectInputStream in = new Obje ctInput Stream ( fis ) .

ObjectOutputStream stream) throws IOException private void readObject(java. println ( " Obiect neserializabil : " + e ) . eventual. ad˘ augˆ and ¸ si alte informat ¸ii necesare pentru serializarea unor obiecte. o clas˘ a poate avea nevoie de mai mult control asupra serializ˘ arii. } } 187 Rezultatul acestui program va fi : A fost A fost Obiect A fost A fost salvat obiectul: 1. este posibil s˘ a extindem comportamentul implicit. 3. out . 2 restaurat obiectul: 0.NotSerializableException: A salvat obiectul: 1. citind informat ¸iile salvate ¸ si. dup˘ a cum am spus.3 Personalizarea serializ˘ arii obiectelor Dezavantajul mecanismului implicit de serializare este c˘ a algoritmul pe care se beazeaz˘ a. 2 8. fiind creat pentru cazul general.3.˘ 8. In aceste situat ¸ii.io. De asemenea. 4 neserializabil: java. ClassNotFoundException Metoda writeObject controleaz˘ a ce date sunt salvate iar readObject controleaz˘ a modul ˆ ın care sunt restaurate obiectele.io. putem s˘ aˆ ınlocuim algoritmul implicit cu unul propriu.ObjectInputStream stream) throws IOException. 0. modifcˆ and starea obiectelor citite astfel ˆ ıncˆ at ele s˘ a corespund˘ a . se poate comporta ineficient ˆ ın anumite situat ¸ii: poate fi mult mai lent decˆ at este cazul sau reprezentarea binar˘ a generat˘ a pentru un obiect poate fi mult mai voluminoas˘ a decˆ at ar trebui. In majoritatea cazurilor mecanismul standard este suficient ˆ ıns˘ a. 4 restaurat obiectul: 1. } test ( new Test3 () ) . 2. Personalizarea serializarii se realizeaz˘ a prin definirea (ˆ ıntr-o clas˘ a serializabil˘ a!) a metodelor writeObject ¸ si readObject avˆ and exact signatura de mai jos: private void writeObject(java. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR System . particularizat pentru o clas˘ a anume.io. 3.

SERIALIZAREA OBIECTELOR anumitor cerint ¸e. etc.defaultWriteObject(). serializarea superclasei sale fiind facut˘ a automat (¸ si implicit). putem s˘ a folosim metodele defaultWriteObject. Dac˘ aˆ ıns˘ a o clas˘ a trebuie sa-¸ si coordoneze serializarea proprie cu serializarea superclasei sale.188 CAPITOLUL 8. // Adaugarea altor informatii suplimentare .defaultReadObject().. Evident. } Metodele writeObject ¸ si readObject sunt responsabile cu serializarea clasei ˆ ın care sunt definite.. atunci trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Externalizable.3.. 8. In cazul ˆ ın care nu dorim s˘ aˆ ınlocuim complet mecanismul standard. etc.. Forma general˘ a de implementare a metodelor writeObject ¸ si readObject este: private void writeObject(ObjectOutputStream stream) throws IOException { // Procesarea campurilor clasei (criptare.ClassNotFoundException { // Restaurarea obiectului curent stream.1 Controlul versiunilor claselor S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a realiz˘ am o aplicat ¸ie care s˘ a¸ tin˘ a evident ¸a angajat ¸ilor unei companii... } private void readObject(ObjectInputStream stream) throws IOException. // Scrierea obiectului curent stream. vom avean nevoie de o clas˘ a care s˘ a reprezinte . // Actualizarea starii obiectului (decriptare.) .) // si extragerea informatiilor suplimentare . respectiv defaultReadObject care descriu procedurile implicite de serializare.

public Angajat ( String nume . io . . nume = nume . ObjectInputStream in = new Obje ctInput Stream ( fis ) . Listing 8. ser " ) . } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . } } Mai jos este prezentat˘ a o mic˘ a aplicat ¸ie care permite introducerea de angajat ¸i ¸ si salvarea lor ˆ ıntr-un fi¸ sier. class Angajat implements Serializable { public String nume . public int salariu .5: Prima variant˘ a a clasei Angajat import java . public void citire () throws IOException { FileInputStream fis = null . parola = parola . int salariu . private String parola . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 189 not ¸iunea de angjat. O variant˘ a simplificat˘ a a acesteia ar putea ar˘ ata astfel: Listing 8. try { fis = new FileInputStream ( " angajati .3. this . La fiecare pornire a aplicat ¸iei. salariu = salariu . public class GestiuneAngajati { // Lista angajatilor ArrayList ang = new ArrayList () .˘ 8.*.*. this . import java . String parola ) { this .*. vor fi citite datele din fi¸ sier astfel ˆ ıncˆ at programul va actualiza ˆ ın permanent ¸˘ a lista angajat ¸ilor cu noi persoane.6: Aplicat ¸ia de gestionare a angajat ¸ilor import java . util . io .

print ( " Parola : " ) . } catch ( Exception e ) { System . if ( raspuns . out . print ( " \ nNume : " ) . ang . " ) . in ) ) . e . readLine () ) . writeObject ( ang ) . int salariu = Integer . ser " ) . printStackTrace () . readLine () . } } public static void main ( String args []) throws IOException { GestiuneAngajati app = new GestiuneAngajati () . close () . while ( true ) { System . println ( " Eroare la citirea datelor . out . out . println ( " Lista angajatilor :\ n " + ang ) . parseInt ( stdin . parola ) ) . readLine () . readObject () . add ( new Angajat ( nume . } System . print ( " Mai adaugati ? ( D / N ) " ) . out .. ObjectOutputStrea m out = new Ob je ct Ou tp utS tr ea m ( fos ) . " ) . startsWith ( " N " ) ) break .190 CAPITOLUL 8.. } finally { if ( fis != null ) fis . SERIALIZAREA OBIECTELOR ang = ( ArrayList ) in . } catch ( File NotF o u n d E x c e p t i o n e ) { System . } public void salvare () throws IOException { FileOutputStream fos = new FileOutputStream ( " angajati . out . readLine () . out . toUpperCase () . println ( " Fisierul nou ... System . String raspuns = stdin . } public void adaugare () throws IOException { BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStream Reader ( System . System . String parola = stdin . . salariu . out . System . String nume = stdin . out . print ( " Salariu : " ) .

// Adaugam noi angajati app . Aceast˘ aproblem˘ a ar fi ap˘ arut chiar dac˘ a variabila ad˘ augat˘ a era declarat˘ a de tip transient.3. dat poate fi sup˘ ar˘ atoare atunci cˆ and modific˘ arile aduse clasei nu stric˘ a compatibilitatea cu vechea versiune. adaugare () . cum ar fi ad˘ augarea unui nou cˆ amp. num˘ arul de versiune salvat ˆ ın forma serializat˘ a va fi reg˘ asit ¸ si comparat cu noua semn˘ atur˘ a a clasei obiectului. va determina modificarea num˘ arului s˘ au de versiune. (dar nu numai) ¸ si este salvat ˆ ın procesul de serializare ˆ ımpreun˘ a cu celelalte date. Pentru fiecare obiect serializat este calculat automat un num˘ ar reprezentat pe 64 de bit ¸i. va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul InvalidClassException ¸ si deserializarea nu va fi f˘ acut˘ a. Acest num˘ ar. procedura de citire a angajat ¸ilor din fi¸ sier nu va mai funct ¸iona. cum ar fi variabilele sale membre. ad˘ augˆ and pur ¸ si simplu cˆ ampul: . care reprezint˘ a un fel de ”amprent˘ a” a clasei obiectului. denumit serialVersionUID. // Salvam angajatii inapoi fisier app . orice modificare semnificativ˘ a a clasei. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 191 // Incarcam angajatii din fisier app . In cazul ˆ ın care acestea nu sunt egale. De ce se ˆ ıntˆ amplˆ a acest lucru ? Explicat ¸ia const˘ aˆ ın faptul c˘ a mecanismul de serializare Java este foarte atent cu signatura claselor serializate. } } Problema care se pune acum este urm˘ atoarea. este generat pornind de la diverse informat ¸ii ale clasei. citire () . Dup˘ a introducerea unui num˘ ar suficient de mare de angajat ¸i ˆ ın fi¸ sier. In plus. clasa Angajat este modificat˘ a prin ad˘ augarea unei noi variabil˘ a membre care s˘ a ret ¸ina adresa.˘ 8. Acest lucru se realizeaz˘ a prin setarea manual˘ a a variabilei serialVersionUID ˆ ın cadrul clasei dorite. La execut ¸ia aplicat ¸iei noastre. salvare () . In aceast˘ a situat ¸ie trebuie s˘ a comunic˘ am explicit c˘ a cele dou˘ a clase sunt compatibile. La restaurarea unui obiect. producˆ and o except ¸ie de tipul InvalidClassException. Aceast˘ a abordare extrem de precaut˘ a este foarte util˘ a pentru prevenirea unor anomalii ce pot ap˘ area cˆ and dou˘ a versiuni de clase sunt incompatibile.

this . this . private String parola . parola = parola . } } Aplicat ¸ia noastr˘ a va funct ¸iona acum. Prezent ¸a variabilei serialVersionUID printre membrii unei clase va informa algoritmul de serialzare c˘ a nu mai calculeze num˘ arul de serie al clasei. Vom rescrie noua clas˘ a Angajat astfel ˆ ıncˆ at s˘ a fie compatibil˘ a cu cea veche astfel: Listing 8. ci s˘ a-l foloseasc˘ a pe cel specificat de noi. class Angajat implements Serializable { static final long serialVersionUID = 56 534 93 248 680 665 29 7 L . nume = nume .7: Variant˘ a compatibil˘ a a clasei Angajat import java . adresa = " Iasi " . Cum putem afla ˆ ıns˘ a num˘ arul de serie al vechii clase Angajat care a fost folosit˘ a anterior la salvarea angajat ¸ilor ? Utilitarul serialVer permite generarea num˘ arului serialVersionUID pentru o clas˘ a specificat˘ a. String parola ) { this . La noua . } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . public String nume .*. SERIALIZAREA OBIECTELOR static final long serialVersionUID = /* numar_serial_clasa */. int salariu .192 CAPITOLUL 8. salariu = salariu . public Angajat ( String nume . A¸ sadar. adresa . ˆ ıns˘ a rubrica adres˘ a nu va fi init ¸ializat˘ a ˆ ın nici un fel (va fi null). trebuie s˘ a recompil˘ am vechea clas˘ a Angajat ¸ si s˘ a-i afl˘ am num˘ arul de serie astfel: serialVer Angajat. io . deoarece ea nu exista ˆ ın formatul original. public int salariu . Rezultatul va fi: Angajat: static final long serialVersionUID = 5653493248680665297L. this .

this . Problema const˘ aˆ ın faptul c˘ a. return sb . int salariu . private String parola . public Angajat ( String nume . salariu = salariu . this .*. de¸ si ˆ ın format binar. String parola ) { this . adresa . int offset ) { StringBuffer sb = new StringBuffer () . trebuie ˆ ıns˘ a s˘ a le citim de la tastatur˘ a.. vor fi serializate ¸ si informat ¸iile legate de adres˘ a (evident. public String nume . precum ¸ si prin utilizarea unei funct ¸ii de criptare a datelor. } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . nume = nume . Varianta securizat˘ a a clasei Angajat din exemplul anterior ar putea ar˘ ata astfel: Listing 8. particip˘ a la serializare. n ++) sb . n < input .˘ 8. implementˆ and metodele readObject ¸ si writeObject. informat ¸iile unui obiect serializat nu sunt criptate ˆ ın nici un fel ¸ si pot fi reg˘ asite cu u¸ surint ¸˘ a.8: Varianta securizat˘ a a clasei Angajat import java . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 193 salvare a datelor.3. ceea ce poate reprezenta un inconvenient atunci cˆ and exist˘ a cˆ ampuri confident ¸iale. . io . for ( int n =0. } static String criptare ( String input ..2 Securizarea datelor Dup˘ a cum am v˘ azut membrii privat ¸i. public int salariu .3.) 8. this . charAt ( n ) ) ) . parola = parola . class Angajat implements Serializable { static final long serialVersionUID = 5 65 349 324 868 06 652 97 L . adresa = " Iasi " . append (( char ) ( offset + input . length () . cum ar fi parola din exemplul de mai sus. Rezolvarea acestei probleme se face prin modificarea mecanismului implicit de serializare. toString () .

3. } } 8.3 Implementarea interfet ¸ei Externalizable Pentru un control complet. defaultRead Object () . al procesului de serializare. Uzual. Pentru instant ¸e ale acestor clase doar numele clasei este salvat automat pe fluxul de obiecte. Definit ¸ia interfet ¸ei Externalizable este: package java. parola = criptare ( parola . stream . } A¸ sadar. . interfat ¸a Externalizable este folosit˘ aˆ ın situat ¸ii ˆ ın care se dore¸ ste ˆ ımbun˘ at˘ a¸ tirea performant ¸elor algoritmului standard.io. mai exact cre¸ sterea vitezei procesului de serializare. public interface Externalizable extends Serializable { public void writeExternal(ObjectOutput out) throws IOException. } private void readObject ( O bjectIn putStre am stream ) throws IOException . C l a s s N o t F o u n d E x c e p t i o n { stream . defaultWri te Ob je ct () . -3) . parola = criptare ( parola . public void readExternal(ObjectInput in) throws IOException. ClassNotFoundException.194 } CAPITOLUL 8. o clas˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Externalizable. SERIALIZAREA OBIECTELOR private void writeObject ( Ob je ct Ou tpu tS tr ea m stream ) throws IOException { parola = criptare ( parola . 3) . explicit. -3) . clasa fiind responsabil˘ a cu scrierea ¸ si citirea membrilor s˘ ai ¸ si trebuie s˘ a se coordoneze cu superclasele ei. aceste clase trebuie s˘ a implementeze obligatoriu metodele writeExternal ¸ si readExternal ˆ ın care se va face serializarea complet˘ a a obiectelor ¸ si coordonarea cu superclasa ei.

} public void writeExternal ( ObjectOutput s ) throws IOException { s .*. readUTF () . } } Listing 8.*. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 195 Mai jos este prezentat˘ a o clas˘ a simpl˘ a¸ si modalitatea de rescriere a sa folosind interfat ¸a Externalizable: Listing 8. int cod ) { this . nume = nume . cod = s . public Persoana ( String nume . nume = nume . String nume .9: Serializare implicit˘ a import java .10: Serializare proprie import java .˘ 8. io . } } . IOException { nume = s . s . cod = cod . class Persoana implements Externalizable { int cod . class Persoana implements Serializable { int cod . writeUTF ( nume ) . String nume . this . public Persoana ( String nume . readInt () . int cod ) { this . } public void readExternal ( ObjectInput s ) throws ClassNotFoundException . this . cod = cod .3. io . writeInt ( cod ) .

in. SERIALIZAREA OBIECTELOR 8. ˆ ımpreuna cu copierea tuturor obiectelor referite de cˆ ampurile acelui obiect poate fi implementat˘ a prin mecanismul serializ˘ arii astfel: public Object clone() { try { ByteArrayOutputStream baos = new ByteArrayOutputStream(). nu face decˆ at s˘ a declare o nou˘ a variabil˘ a o2 ca referint ¸a la obiectul referit de o1 ¸ si nu creeaz˘ a sub nici o form˘ a un nou obiect. obiectele referite nu vor mai fi clonate la rˆ andul lor. Aceasta creeaz˘ a un nou obiect ¸ si init ¸ializeaz˘ a toate variabilele sale membre cu valorile obiectului clonat.clone(). ByteArrayInputStream bais = new ByteArrayInputStream(buffer). O posibilitate de a face o copie a unui obiect este folosirea metodei clone definit˘ aˆ ın clasa Object. return ret. O secvent ¸a de forma: TipReferinta o1 = new TipReferinta().readObject(). Deficient ¸a acestei metode este c˘ a nu realizeaz˘ a duplicarea ˆ ıntregii ret ¸ele de obiecte corespunz˘ atoare obiectului clonat. TipReferinta o2 = o1.writeObject(this).toByteArray(). out. byte[] buffer = baos. ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(baos).close(). out.196 CAPITOLUL 8. } catch (Exception e) { .close(). O metod˘ a clone care s˘ a realizeze o copie efectiv˘ a a unui obiect. ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(bais).4 Clonarea obiectelor Se ¸ stie c˘ a nu putem copia valoarea unui obiect prin instruct ¸iunea de atribuire. TipReferinta o1 = new TipReferinta(). In cazul ˆ ın care exist˘ a cˆ ampuri referint ¸a la alte obiecte. TipReferinta o2 = (TipReferinta) o1. Object ret = in.

4.8. } } 197 .println(e). CLONAREA OBIECTELOR System.out. return null.

198 CAPITOLUL 8. SERIALIZAREA OBIECTELOR .

Aceasta este o particularizare a interfet ¸ei cu utilizatorul (UI). De la aparit ¸ia limbajului Java. In momentul actual. pe de o parte dificult˘ a¸ tii legate de implementarea not ¸iunii de portabilitate. Netscape ¸ si IBM. prin care vom ˆ ıntelege conceptul generic de interact ¸iune dintre program ¸ si utilizatori. este un termen cu ˆ ınt ¸eles larg care se refer˘ a la toate tipurile de comunicare vizual˘ aˆ ıntre un program ¸ si utilizatorii s˘ ai. extinzˆ and funct ¸ionalitatea acestuia ¸ si ad˘ augˆ and sau ˆ ınlocuind componente pentru dezvoltarea aplicat ¸iilor GUI. cum ar fi Java Beans. bibliotecile de clase care ofer˘ a servicii grafice au suferit probabil cele mai mari schimb˘ ari ˆ ın trecerea de la o versiune la alta. Limbajul Java pune la dispozit ¸ie numeroase clase pentru implementarea diverselor funct ¸ionalitati UI. Swing se bazeaz˘ a pe modelul AWT. • Swing . pe de alt˘ a parte nevoii de a integra mecanismele GUI cu tehnologii ap˘ arute ¸ si dezvoltate ulterior.1 Introducere Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul (GUI). ˆ ıns˘ a ne vom ocupa ˆ ın continuare de cele care permit realizarea intefet ¸ei grafice cu utilizatorul (GUI).este API-ul init ¸ial pus la dispozit ¸ie ˆ ıncepˆ and cu primele versiuni de Java.Capitolul 9 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul 9. 199 .parte dintr-un proiect mai amplu numit JFC (Java Foundation Classes) creat ˆ ın urma colabor˘ arii dintre Sun. exist˘ a dou˘ a modalit˘ a¸ ti de a crea o aplicat ¸ie cu interfat ¸a ˘ grafic˘ a¸ si anume: • AWT (Abstract Windowing Toolkit) . Acest lucru se datoreaz˘ a.

dup˘ a care vom face trecerea la Swing. a¸ sa cum au fost ele definite. crearea unei aplicat ¸ii grafice presupune urm˘ atoarele lucruri: • Design – Crearea unei suprafet ¸e de afi¸ sare (cum ar fi o fereastr˘ a) pe care vor fi a¸ sezate obiectele grafice (componente) care servesc la comunicarea cu utilizatorul (butoane. Exemple de componente sunt ferestrele. In acest capitol vom prezenta clasele de baz˘ a¸ si mecanismul de tratare a evenimentelor din AWT. aceasta punˆ and la dispozit ¸ie o palet˘ a mult mai larg˘ a de facilit˘ a¸ ti. etc. clasa Component fiind superclasa abstract˘ a a tuturor acestor clase. ˆ ıns˘ a nu vom renunt ¸a complet la AWT deoarece aici exist˘ a clase esent ¸iale. – ”Ascultarea” evenimentelor generate de obiecte ˆ ın momentul interact ¸iunii cu utilizatorul ¸ si executarea act ¸iunilor corespunz˘ atoare. butoanele. Crearea obiectelor grafice nu realizeaz˘ a automat ¸ si afi¸ sarea lor pe ecran.awt. 9. reutilizate ˆ ın Swing. • Funct ¸ionalitate – Definirea unor act ¸iuni care trebuie s˘ a se execute ˆ ın momentul cˆ and utilizatorul interact ¸ioneaz˘ a cu obiectele grafice ale aplicat ¸iei. controale pentru editarea textelor. este de preferat ca aplicat ¸iile Java s˘ a fie create folosind tehnologia Swing. liste. prin not ¸iunea de component˘ a vom ˆ ıntelege ˆ ın continuare orice obiect care poate avea o reprezentare grafic˘ a ¸ si care poate interactiona cu utilizatorul.2 Modelul AWT Pachetul care ofer˘ a componente AWT este java. Obiectele grafice sunt derivate din Component. In principiu. care poate fi o fereastr˘ a . etc). deoarece va fi simplificat procesul de ˆ ınt ¸elegere a dezvolt˘ arii unei aplicat ¸ii GUI.awt. INTERFAT ¸ A GRAFICA A¸ sadar. – Crearea ¸ si a¸ sezarea componentelor pe suprafat ¸a de afi¸ sare la pozit ¸iile corespunz˘ atoare.200 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Toate componentele AWT sunt definte de clase proprii ce se gasesc ˆ ın pachetul java. Mai ˆ ıntˆ ai ele trebuie a¸ sezate pe o suprafata de afi¸ sare. listele. bare de defilare. cu except ¸ia meniurilor care descind din clasa MenuComponent. A¸ sadar.

9.2. MODELUL AWT

201

sau un applet, ¸ si vor deveni vizibile ˆ ın momentul ˆ ın care suprafat ¸a pe care sunt afi¸ sate va fi vizibil˘ a. O astfel de suprafat ¸˘ a pe care sunt plasate componente se mai nume¸ ste container ¸ si reprezint˘ a o instant ¸˘ a a unei clase derivate din Container. Clasa Container este o subclas˘ a aparte a lui Component, fiind la rˆ andul ei superclasa tuturor suprafetelor de afi¸ sare Java. A¸ sa cum am v˘ azut, interfat ¸˘ a grafic˘ a serve¸ ste interact ¸iunii cu utilizatorul. De cele mai multe ori programul trebuie s˘ a fac˘ a o anumit˘ a prelucrare ˆ ın momentul ˆ ın care utilizatorul a efectuat o act ¸iune ¸ si, prin urmare, componentele trebuie s˘ a genereze evenimente ˆ ın funct ¸ie de act ¸iunea pe care au suferit-o (act ¸iune transmis˘ a de la tastatur˘ a, mouse, etc.). Incepˆ and cu versiunea 1.1 a limbajului Java, evenimentele sunt instant ¸e ale claselor derivate din AWTEvent. A¸ sadar, un eveniment este produs de o act ¸iune a utilizatorului asupra unui obiect grafic, deci evenimentele nu trebuie generate de programator. In schimb, ˆ ıntr-un program trebuie specificat codul care se execut˘ a la aparit ¸ia unui eveniment. Tratarea evenimentelor se realizeaz˘ a prin intermediul unor clase de tip listener (ascult˘ ator, consumator de evenimente), clase care sunt definite ˆ ın pachetul java.awt.event. In Java, orice component˘ a poate ”consuma” evenimentele generate de o alt˘ a component˘ a (vezi ”Tratarea evenimentelor”). S˘ a consider˘ am un mic exemplu, ˆ ın care cre˘ am o fereastr˘ a ce cont ¸ine dou˘ a butoane. Listing 9.1: O fereastr˘ a cu dou˘ a butoane
import java . awt .*; public class ExempluAWT1 { public static void main ( String args []) { // Crearea ferestrei - un obiect de tip Frame Frame f = new Frame ( " O fereastra " ) ; // Setarea modului de dipunere a componentelor f . setLayout ( new FlowLayout () ) ; // Crearea celor doua butoane Button b1 = new Button ( " OK " ) ; Button b2 = new Button ( " Cancel " ) ; // Adaugarea butoanelor f . add ( b1 ) ;

202

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA
f . add ( b2 ) ; f . pack () ; // Afisarea fereastrei f . show () ;

} }

Dup˘ a cum vet ¸i observa la execut ¸ia acestui program, atˆ at butoanele ad˘ augate de noi cˆ at ¸ si butonul de ˆ ınchidere a ferestrei sunt funct ¸ionale, adic˘ a pot fi apasate, dar nu realizeaz˘ a nimic. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a deoarece nu am specificat nic˘ aieri codul care trebuie s˘ a se execute la ap˘ asarea acestor butoane. De asemenea, mai trebuie remarcat c˘ a nu am specificat nic˘ aieri dimensiunile ferestrei sau ale butoanelor ¸ si nici pozitiile ˆ ın acestea s˘ a fie plasate. Cu toate acestea ele sunt plasate unul lˆ anga celalalt, f˘ ar˘ a s˘ a se suprapun˘ a iar suprafat ¸a fereastrei este suficient de mare cˆ at s˘ a cuprind˘ a ambele obiecte. Aceste ”fenomene” sunt provocate de un obiect special de tip FlowLayout pe care l-am specificat ¸ si care se ocup˘ a cu gestionarea ferestrei ¸ si cu plasarea componentelor ˆ ıntr-o anumit˘ a ordine pe suprafat ¸a ei. A¸ sadar, modul de aranjare nu este o caracteristic˘ a a suprafet ¸ei de afi¸ sare ci, fiecare container are asociat un obiect care se ocup˘ a cu dimensionarea ¸ si dispunerea componentelor pe suprafat ¸a de afi¸ sare ¸ si care se numeste gestionar de pozit ¸ionare (layout manager) (vezi ”Gestionarea pozit ¸ion˘ arii”).

9.2.1

Componentele AWT

Dup˘ a cum am spus deja, toate componentele AWT sunt definte de clase proprii ce se gasesc ˆ ın pachetul java.awt, clasa Component fiind superclasa abstracta a tuturor acestor clase. • Button - butoane cu eticheta format˘ a dintr-un text pe o singur˘ a linie; • Canvas - suprafat ¸˘ a pentru desenare; • Checkbox - component˘ a ce poate avea dou˘ a st˘ ari; mai multe obiecte de acest tip pot fi grupate folosind clasa CheckBoxGroup; • Choice - liste ˆ ın care doar elementul selectat este vizibil ¸ si care se deschid la ap˘ asarea lor;

9.2. MODELUL AWT

203

• Container - superclasa tuturor suprafet ¸elor de afi¸ sare (vezi ”Suprafet ¸e de afi¸ sare”); • Label - etichete simple ce pot cont ¸ine o singur˘ a linie de text needitabil; • List - liste cu select ¸ie simpl˘ a sau multipl˘ a; • Scrollbar - bare de defilare orizontale sau verticale; • TextComponent - superclasa componentelor pentru editarea textului: TextField (pe o singur˘ a linie) ¸ si TextArea (pe mai multe linii). Mai multe informat ¸ii legate de aceste clase vor fi prezentate ˆ ın sect ¸iunea ”Folosirea componentelor AWT”. Din cauza unor diferent ¸e esentiale ˆ ın implementarea meniurilor pe diferite platforme de operare, acestea nu au putut fi integrate ca obiecte de tip Component, superclasa care descrie meniuri fiind MenuComponent (vezi ”Meniuri”).

Componentele AWT au peste 100 de metode comune, mo¸ stenite din clasa Component. Acestea servesc uzual pentru aflarea sau setarea atributelor obiectelor, cum ar fi: dimensiune, pozit ¸ie, culoare, font, etc. ¸ si au formatul general getProprietate, respectiv setProprietate. Cele mai folosite, grupate pe tipul propriet˘ a¸ tii gestionate sunt: • Pozit ¸ie getLocation, getX, getY, getLocationOnScreen setLocation, setX, setY • Dimensiuni getSize, getHeight, getWidth setSize, setHeight, setWidth • Dimensiuni ¸ si pozit ¸ie getBounds setBounds • Culoare (text ¸ si fundal) getForeground, getBackground setForeground, setBackground

204

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

• Font getFont setFont • Vizibilitate setVisible isVisible • Interactivitate setEnabled isEnabled

9.2.2

Suprafet ¸e de afi¸ sare (Clasa Container)

Crearea obiectelor grafice nu realizeaz˘ a automat ¸ si afi¸ sarea lor pe ecran. Mai ˆ ıntˆ ai ele trebuie a¸ sezate pe o suprafat ¸˘ a, care poate fi o fereastr˘ a sau suprafat ¸a unui applet, ¸ si vor deveni vizibile ˆ ın momentul ˆ ın care suprafat ¸a respectiv˘ a va fi vizibil˘ a. O astfel de suprafat ¸a pe care sunt plasate componentele se nume¸ ste suprafat ¸˘ a de afi¸ sare sau container ¸ si reprezint˘ a o instant ¸a a unei clase derivat˘ a din Container. O parte din clasele a c˘ aror p˘ arinte este Container este prezentat˘ a mai jos: • Window - este superclasa tututor ferestrelor. Din aceast˘ a clas˘ a sunt derivate: – Frame - ferestre standard; – Dialog - ferestre de dialog modale sau nemodale; • Panel - o suprafat ¸˘ a f˘ ar˘ a reprezentare grafic˘ a folosit˘ a pentru gruparea altor componente. Din aceast˘ a clas˘ a deriv˘ a Applet, folosit˘ a pentru crearea appleturilor. • ScrollPane - container folosit pentru implementarea automat˘ a a derul˘ arii pe orizontal˘ a sau vertical˘ a a unei componente. A¸ sadar, un container este folosit pentru a ad˘ auga componente pe suprafat ¸a lui. Componentele ad˘ augate sunt memorate ˆ ıntr-o list˘ a iar pozit ¸iile lor din aceast˘ a list˘ a vor defini ordinea de traversare ”front-to-back” a acestora ˆ ın cadrul containerului. Dac˘ a nu este specificat nici un index la ad˘ augarea unei componente, atunci ea va fi adaugat˘ a pe ultima pozit ¸ie a listei.

9.2. MODELUL AWT

205

Clasa Container cont ¸ine metodele comune tututor suprafet ¸elor de afi¸ sare. Dintre cele mai folosite, amintim: • add - permite ad˘ augarea unei componente pe suprafat ¸a de afi¸ sare. O component˘ a nu poate apart ¸ine decˆ at unui singur container, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a pentru a muta un obiect dintr-un container ˆ ın altul trebuie sa-l eliminam mai ˆ ıntˆ ai de pe containerul initial. • remove - elimin˘ a o component˘ a de pe container; • setLayout - stabile¸ ste gestionarul de pozit ¸ionare al containerului (vezi ”Gestionarea pozit ¸ion˘ arii”); • getInsets - determin˘ a distant ¸a rezervat˘ a pentru marginile suprafet ¸ei de afi¸ sare; • validate - fort ¸eaz˘ a containerul s˘ a rea¸ seze toate componentele sale. Aceast˘ a metod˘ a trebuie apelat˘ a explicit atunci cˆ and ad˘ aug˘ am sau elimin˘ am componente pe suprafat ¸a de afi¸ sare dup˘ a ce aceasta a devenit vizibil˘ a. Exemplu: Frame f = new Frame("O fereastra"); // Adaugam un buton direct pe fereastra Button b = new Button("Hello"); f.add(b); // Adaugam doua componente pe un panel Label et = new Label("Nume:"); TextField text = new TextField(); Panel panel = new Panel(); panel.add(et); panel.add(text); // Adaugam panel-ul pe fereastra // si, indirect, cele doua componente f.add(panel);

206

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

9.3

Gestionarea pozit ¸ion˘ arii

S˘ a consider˘ am mai ˆ ıntˆ ai un exemplu de program Java care afi¸ seaz˘ a 5 butoane pe o fereastr˘ a: Listing 9.2: Pozit ¸ionarea a 5 butoane
import java . awt .*; public class TestLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Grid Layout " ) ; f . setLayout ( new GridLayout (3 , 2) ) ; // * Button Button Button Button Button b1 b2 b3 b4 b5 = = = = = new new new new new Button ( " Button 1 " ) ; Button ( " 2 " ) ; Button ( " Button 3 " ) ; Button ( " Long - Named Button 4 " ) ; Button ( " Button 5 " ) ;

f . add ( b1 ) ; f . add ( b2 ) ; f . add ( b3 ) ; f . add ( b4 ) ; f . add ( b5 ) ; f . pack () ; f . show () ; } }

Fereastra afi¸ sata de acest program va ar˘ ata astfel:

S˘ a modific˘ am acum linia marcata cu ’*’ ca mai jos, l˘ asˆ and neschimbat restul programului: Frame f = new Frame("Flow Layout"); f.setLayout(new FlowLayout()); Fereastra afi¸ sat˘ a dup˘ a aceast˘ a modificare va avea o cu totul altfel de dispunere a componentelor sale:

˘ 9.3. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII

207

Motivul pentru care cele dou˘ a ferestre arat˘ a atˆ at de diferit este c˘ a folosesc gestionari de pozit ¸ionare diferit ¸i: GridLayout, respectiv FlowLayout. Definit ¸ie Un gestionar de pozit ¸ionare (layout manager) este un obiect care controleaz˘ a dimensiunea ¸ si aranjarea (pozit ¸ia) componentelor unui container. A¸ sadar, modul de aranjare a componentelor pe o suprafat ¸a de afi¸ sare nu este o caracteristic˘ a a containerului. Fiecare obiect de tip Container (Applet, Frame, Panel, etc.) are asociat un obiect care se ocup˘ a cu dispunerea componentelor pe suprafat ¸a sa ¸ si anume gestionarul s˘ au de pozit ¸ionare. Toate clasele care instant ¸iaza obiecte pentru gestionarea pozit ¸ion˘ arii implementeaz˘ a interfat ¸˘ a LayoutManager. La instant ¸ierea unui container se creeaz˘ a implicit un gestionar de pozit ¸ionare asociat acestuia. De exemplu, pentru o fereastr˘ a gestionarul implict este de tip BorderLayout, ˆ ın timp ce pentru un panel este de tip FlowLayout.

9.3.1

Folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare

A¸ sa cum am v˘ azut, orice container are un gestionar implicit de pozit ¸ionare un obiect care implemeneaz˘ a interfat ¸a LayoutManager, acesta fiindu-i ata¸ sat automat la crearea sa. In cazul ˆ ın care acesta nu corespunde necesit˘ a¸ tilor noastre, el poate fi schimbat cu u¸ surint ¸˘ a. Cei mai utilizat ¸i gestionari din pachetul java.awt sunt: • FlowLayout • BorderLayout • GridLayout • CardLayout • GridBagLayout

208

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

Pe lˆ ang˘ a ace¸ stia, mai exist˘ a¸ si cei din modelul Swing care vor fi prezentat ¸i ˆ ın capitolul dedicat dezvolt˘ arii de aplicat ¸ii GUI folosind Swing. Ata¸ sarea explicit˘ a a unui gestionar de pozit ¸ionare la un container se face cu metoda setLayout a clasei Container. Metoda poate primi ca parametru orice instant ¸˘ a a unei clase care implementeaz˘ a interfat ¸˘ a LayoutManager. Secvent ¸a de ata¸ sare a unui gestionar pentru un container, particularizat˘ a pentru FlowLayout, este: FlowLayout gestionar = new FlowLayout(); container.setLayout(gestionar); // sau, mai uzual: container.setLayout(new FlowLayout()); Programele nu apeleaz˘ aˆ ın general metode ale gestionarilor de pozit ¸ionare, dar ˆ ın cazul cˆ and avem nevoie de obiectul gestionar ˆ ıl putem obt ¸ine cu metoda getLayout din clasa Container. Una din facilit˘ a¸ tile cele mai utile oferite de gestionarii de pozit ¸ionare este rearanjarea componentele unui container atunci cˆ and acesta este redimesionat. Pozit ¸iile ¸ si dimensiunile componentelor nu sunt fixe, ele fiind ajustate automat de c˘ atre gestionar la fiecare redimensionare astfel ˆ ıncˆ at s˘ a ocupe cˆ at mai ”estetic” suprafat ¸a de afi¸ sare. Cum sunt determinate ˆ ıns˘ a dimensiunile implicite ale componentelor ? Fiecare clas˘ a derivat˘ a din Component poate implementa metodele getPreferredSize, getMinimumSize ¸ si getMaximumSize care s˘ a returneze dimensiunea implicit˘ a a componentei respective ¸ si limitele ˆ ın afara c˘ arora componenta nu mai poate fi desenat˘ a. Gestionarii de pozit ¸ionare vor apela aceste metode pentru a calcula dimensiunea la care vor afi¸ sa o component˘ a. Sunt ˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and dorim s˘ a plas˘ am componentele la anumite pozit ¸ii fixe iar acestea s˘ a ramˆ ana acolo chiar dac˘ a redimension˘ am containerul. Folosind un gestionar aceast˘ a pozit ¸ionare absolut˘ a a componentelor nu este posibil˘ a¸ si deci trebuie cumva s˘ a renunt ¸˘ am la gestionarea automat˘ a a containerul. Acest lucru se realizeaz˘ a prin trimitera argumentului null metodei setLayout: // pozitionare absoluta a componentelor in container container.setLayout(null); Folosind pozit ¸ionarea absolut˘ a, nu va mai fi ˆ ıns˘ a suficient s˘ a ad˘ augam cu metoda add componentele ˆ ın container, ci va trebui s˘ a specific˘ am pozit ¸ia ¸ si

˘ 9.3. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII

209

dimensiunea lor - acest lucru era f˘ acut automat de gestionarul de pozit ¸ionare. container.setLayout(null); Button b = new Button("Buton"); b.setSize(10, 10); b.setLocation (0, 0); container.add(b); In general, se recomand˘ a folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare ˆ ın toate situat ¸iile cˆ and acest lucru este posibil, deoarece permit programului s˘ a aib˘ a aceea¸ si ”ˆ ınfatisare” indiferent de platforma ¸ si rezolut ¸ia pe care este rulat. Pozit ¸ionarea absolut˘ a poate ridica diverse probleme ˆ ın acest sens.

S˘ a analizam ˆ ın continuare pe fiecare din gestionarii amintit ¸i anterior.

9.3.2

Gestionarul FlowLayout

Acest gestionar a¸ seaz˘ a componentele pe suprafat ¸a de afi¸ sare ˆ ın flux liniar, mai precis, componentele sunt ad˘ augate una dup˘ a alta pe linii, ˆ ın limita spat ¸iului disponibil. In momentul cˆ and o component˘ a nu mai ˆ ıncape pe linia curent˘ a se trece la urm˘ atoarea linie, de sus ˆ ın jos. Ad˘ augarea componentelor se face de la stˆ anga la dreapta pe linie, iar alinierea obiectelor ˆ ın cadrul unei linii poate fi de trei feluri: la stˆ anga, la dreapta ¸ si pe centru. Implicit, componentele sunt centrate pe fiecare linie iar distant ¸a implicit˘ aˆ ıntre componente este de 5 pixeli pe vertical˘ a¸ si 5 pe orizontal˘ a. Este gestionarul implicit al containerelor derivate din clasa Panel deci ¸ si al applet-urilor. Listing 9.3: Gestionarul FlowLayout
import java . awt .*; public class TestFlowLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Flow Layout " ) ; f . setLayout ( new FlowLayout () ) ; Button b1 = new Button ( " Button 1 " ) ; Button b2 = new Button ( " 2 " ) ; Button b3 = new Button ( " Button 3 " ) ;

. EAST. la ad˘ augarea unei componente pe o suprafat ¸˘ a gestionat˘ a de BorderLayout. care va fi specificat˘ a prin una din constantele clasei: NORTH. dimeniunea componentei fiind calculata astfel ˆ ıncˆ at s˘ a ocupe ˆ ıntreg spat ¸iul de afi¸ sare oferit de regiunea respectiv˘ a.3. f . add ( b2 ) . CENTER. add ( b1 ) . deci al tuturor tipurilor de ferestre.clasa Panel”). Button b5 = new Button ( " Button 5 " ) . care va fi amplasat apoi ˆ ın regiunea dorit˘ a (vezi ”Gruparea componentelor . f . SOUTH. INTERFAT ¸ A GRAFICA Button b4 = new Button ( " Long . O component˘ a poate fi plasat˘ aˆ ın oricare din aceste regiuni.3 Gestionarul BorderLayout Gestionarul BorderLayout ˆ ımparte suprafat ¸a de afi¸ sare ˆ ın cinci regiuni. metoda add va mai primi pe lˆ anga referint ¸a componentei ¸ si zona ˆ ın care aceasta va fi amplasat˘ a.Named Button 4 " ) . corespunz˘ atoare celor patru puncte cardinale ¸ si centrului. BorderLayout este gestionarul implicit pentru toate containerele care descind din clasa Window. add ( b5 ) . f . } } Componentele ferestrei vor fi afi¸ sate astfel: Redimensionˆ and fereastra astfel ˆ ıncˆ at cele cinci butoane s˘ a nu mai ˆ ıncap˘ a pe o linie. A¸ sadar. f . f .210 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Pentru a ad˘ auga mai multe obiecte grafice ˆ ıntr-una din cele cinci zone. ele trebuie grupate ˆ ın prealabil ˆ ıntr-un panel. f . show () . WEST. pack () . add ( b3 ) . ultimele dintre ele vor fi trecute pe linia urm˘ atoare: 9. f . add ( b4 ) .

public class TestBorderLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Border Layout " ) .˘ 9. f . add ( new f . } } Button ( " Nord " ) . WEST ) . BorderLayout . SOUTH ) . add ( new f .4 Gestionarul GridLayout Gestionarul GridLayout organizeaz˘ a containerul ca un tabel cu rˆ anduri ¸ si coloane. show () . f . Redimensionarea componentelor din fiecare zon˘ a se face astfel ˆ ıncˆ at ele ocup˘ a toat˘ a zona containerului din care fac parte.*.4: Gestionarul BorderLayout import java . BorderLayout . add ( new f .3. CENTER ) . 211 Cele cinci butoane ale ferestrei vor fi afi¸ sate astfel: La redimensionarea ferestrei se pot observa urm˘ atoarele lucruri: nordul ¸ si sudul se redimensioneaz˘ a doar pe orizontal˘ a. add ( new f . Button ( " Vest " ) . BorderLayout . pack () . Button ( " Est " ) . componentele fiind plasate ˆ ın celulele tabelului de la stˆ anga la dreapta. Num˘ arul de linii ¸ si coloane vor fi specificate ˆ ın constructorul gestionarului. ˆ ıncepˆ and cu primul rˆ and. Celulele tabelului au dimensiuni egale iar o component˘ a poate ocupa doar o singur˘ a celul˘ a. NORTH ) . 9. Button ( " Centru " ) . ˆ ın timp ce centrul se redimensioneaz˘ a atˆ at pe orizontal˘ a cˆ at ¸ si pe vertical˘ a. Button ( " Sud " ) .3. dar pot fi modificate . estul ¸ si vestul doar pe vertical˘ a. setLayout ( new BorderLayout () ) . add ( new f . awt . // Apelul de mai jos poate sa lipseasca f . BorderLayout . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII Listing 9. EAST ) . BorderLayout .

. f . Listing 9. add ( new f .3. show () . add ( new f . add ( new f . Cele ¸ sase butoane ale ferestrei vor fi plasate pe trei rˆ anduri ¸ si dou˘ a coloane. distant ¸a ˆ ıntre componente pe orizontal˘ a¸ si distanta ˆ ıntre rˆ andurile tabelului pot fi specificate ˆ ın constructor sau stabilite ulterior. public class TestGridLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Grid Layout " ) . } } Button ( " 1 " ) ) . add ( new f . Button ( " 3 " ) ) . pack () . Button ( " 2 " ) ) . 2) ) . respectiv setCols. Button ( " 5 " ) ) . awt . atunci componentele vor fi plasate ˆ ıntr-o singur˘ a coloan˘ a sau linie. Dac˘ a num˘ arul de linii sau coloane este 0 (dar nu ambele ˆ ın acela¸ si timp). INTERFAT ¸ A GRAFICA ¸ si ulterior prin metodele setRows. setLayout ( new GridLayout (3 .5: Gestionarul GridLayout import java . f . add ( new f . Button ( " 4 " ) ) . astfel: Redimensionarea ferestrei va determina redimensionarea tuturor celulelor ¸ si deci a tuturor componentelor. 9. De asemenea. atˆ at pe orizontal˘ a cˆ at ¸ si pe vertical˘ a. add ( new f .5 Gestionarul CardLayout Gestionarul CardLayout trateaz˘ a componentele ad˘ augate pe suprafat ¸a sa ˆ ıntr-o manier˘ a similar˘ a cu cea a dispunerii c˘ art ¸ilor de joc ˆ ıntr-un pachet.212 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Button ( " 6 " ) ) . f .*.

awt . tf ) .3. NORTH ) . setLayout ( new CardLayout () ) .6: Gestionarul CardLayout import java . O clas˘ a Swing care implementeaz˘ a un mecansim similar este JTabbedPane. add ( card2 ) . La un moment dat.*. numai o singur˘ a component˘ a este vizibil˘ a (”cea de deasupra”). awt . . add ( " Card 2 " . Clasa dispune de metode prin care s˘ a poat˘ a fi afi¸ sat˘ a o anumit˘ a component˘ a din pachet. Panel butoane = new Panel () . butoane . pack () . tab = new Panel () . public TestCardLayout () { super ( " Test CardLayout " ) .˘ 9. event . tab . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII 213 Suprafat ¸a de afi¸ sare poate fi asem˘ anat˘ a cu pachetul de c˘ art ¸i iar fiecare component˘ a este o carte din pachet. tab . Listing 9.*. show () . ordinea componentelor fiind intern˘ a gestionarului. add ( " Card 1 " . BorderLayout . sau s˘ a se poat˘ a parcurge secvent ¸ial pachetul. celelalte fiind ascunse. add ( card1 ) . tab . Button btn = new Button ( " Button " ) . add ( butoane . TextField tf = new TextField ( " Text Field " ) . Principala utilitate a acestui gestionar este utilizarea mai eficient˘ a a spat ¸iului disponibil ˆ ın situat ¸ii ˆ ın care componentele pot fi grupate ˆ ın a¸ sa fel ˆ ıncˆ at utilizatorul s˘ a interact ¸ioneze la un moment dat doar cu un anumit grup (o carte din pachet). public class TestCardLayout extends Frame implements ActionListener { Panel tab . Button card1 = new Button ( " Card 1 " ) . BorderLayout . btn ) . Button card2 = new Button ( " Card 2 " ) . CENTER ) . import java . butoane . add ( tab .

La fel ca ˆ ın cazul gestionarului GridLayout. e . } public static void main ( String args []) { TestCardLayout f = new TestCardLayout () . } } Prima ”carte” este vizibil˘ a A doua ”carte” este vizibil˘ a 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA card1 . iar pe coloan˘ a aib˘ a aceea¸ si l˘ a¸ time. } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { CardLayout gestionar = ( CardLayout ) tab . num˘ arul de linii ¸ si de coloane sunt determinate automat.3. dimensiunile celulelor pot fi diferite cu singurele restrict ¸ii ca pe aceea¸ si linie s˘ a aib˘ a aceea¸ si ˆ ınalt ¸ime. show ( tab . spre deosebire de acesta. ˆ ın funct ¸ie de componentele amplasate pe suprafat ¸a de afi¸ sare. chiar de dimensiuni diferite. card2 . Pentru a specifica modul de afi¸ sare a unei componente. acesteia ˆ ıi este asociat un obiect de tip GridBagConstraints. gestionar . show () .214 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. addActionListe ner ( this ) . . getLayout () . De asemenea. addActionListe ner ( this ) . ˆ ın care se specific˘ a diferite propriet˘ a¸ ti ale componentei referitoare la regiunea s˘ a de afi¸ sare ¸ si la modul ˆ ın care va fi plasat˘ aˆ ın aceast˘ a regiune. o component˘ a poate ocupa mai multe celule adiacente. ˆ ın funct ¸ie de componentele gestionate. f . suprafat ¸a de afi¸ sare este considerat˘ a ca fiind un tabel ˆ ıns˘ a. Spre deosebire de GridLayout.6 Gestionarul GridBagLayout Este cel mai complex ¸ si flexibil gestionar de pozit ¸ionare din Java. zona ocupat˘ a fiind referit˘ a prin ”regiunea de afi¸ sare” a componentei respective. Leg˘ atura dintre o component˘ a¸ si un obiect GridBagConstraints se realizeaz˘ a prin metoda setConstraints: GridBagLayout gridBag = new GridBagLayout(). getActionCommand () ) .

va trebui s˘ a specific˘ am anumit ¸i parametri (constrˆ angeri) referitori la cum va fi plasat˘ a componenta respectiv˘ a. . vest. //Specificam restrictiile referitoare la afisarea componentei . care poate fi refolosit pentru mai multe componente care au acelea¸ si constrˆ angeri de afi¸ sare: gridBag.distant ¸ele dintre component˘ a¸ si marginile suprafet ¸ei sale de afi¸ sare. Cele mai utilizate tipuri de constrˆ angeri pot fi specificate prin intermediul urm˘ atoarelor variabile din clasa GridBagConstraints: • gridx. . GridBagConstraints c = new GridBagConstraints(). gridBag. c). ˆ ınainte de a ad˘ auga o component˘ a pe suprafat ¸a unui container care are un gestionar de tip GridBagLayout. sud. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII 215 container.folosite pentru distribut ¸ia spat ¸iului liber.add(componenta). .setConstraints(componenta1. . . . est. c). etc. • weigthx. VERTICAL. valorile posibile sunt HORIZONTAL. • insets .˘ 9.setConstraints(componenta. weighty . uzual au valoarea 1. gridheight . BOTH.setConstraints(componenta2. • fill . • gridwidth. • anchor .folosit˘ a atunci cˆ and componenta este mai mic˘ a decˆ at suprafat ¸a sa de afi¸ sare pentru a fort ¸a o anumit˘ a dispunere a sa: nord. A¸ sadar. Aceste constrˆ angeri vor fi specificate prin intermediul unui obiect de tip GridBagConstraints. c).setLayout(gridBag).celula ce reprezint˘ a colt ¸ul stˆ anga sus al componentei.3. NONE.folosit˘ a pentru a specifica dac˘ a o component˘ a va ocupa ˆ ıntreg spat ¸iul pe care ˆ ıl are destinat. container.num˘ arul de celule pe linie ¸ si coloan˘ a pe care va fi afi¸ sat˘ a componenta. gridBag. gridy .

f . setConstraints ( comp . gridBag . gridheight = h . s˘ a realiz˘ am o fereastr˘ a ca ˆ ın figura de mai jos. . int y . int x . } public static void main ( String args []) { f = new Frame ( " Test GridBagLayout " ) . static GridBagConstr aint s gbc . gridy. weightx = 1. int h ) { gbc . gbc ) . gridx = x . INTERFAT ¸ A GRAFICA Ca exemplu. awt . gridwidth = w . gridwidth.0. gbc . gbc . gridBag = new GridBagLayout () . gbc .216 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. gridheight ¸ si ad˘ augarea unei componente cu restrict ¸iile stabilite pe fereastr˘ a. Listing 9. a fost creat˘ a o metod˘ a responsabil˘ a cu setarea valorilor gridx. gbc . gridy = y . weighty = 1. int w . add ( comp ) . static void adauga ( Component comp . static GridBagLayout gridBag .*. Pentru a simplifica codul. gbc = new GridBa gC ons tr ai nt s () . public class TestGridBag Layout { static Frame f .7: Gestionarul GridBagLayout import java .0. gbc .

fill = GridBagConst ra in ts . 4 . gbc . NONE . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII gbc . TextField nume = new TextField ( " " . Font .3. adauga ( salvare . CENTER . 4 . BOLD . fill = GridBagConst ra in ts . 5 . Label . NONE . 1 . Button salvare = new Button ( " Salvare " ) . HORIZONTAL . TextField salariu = new TextField ( " " . CENTER ). show () . adauga ( etSalariu . 1 . 3 . gbc . 1 . gbc . 2 . mesaj . yellow ) . Button iesire = new Button ( " Iesire " ) . 1) . 2 . f . gbc . 1 . 2 . pack () . 1) . Label etSalariu = new Label ( " Salariu : " ) . Label etNume = new Label ( " Nume : " ) . 5) . f . 4 . 1 . 30) . HORIZONTAL . 0 . 5 . setFont ( new Font ( " Arial " . setBackground ( Color . 1 . 3 . 0 . 30) . 2 . f . gbc . 1) . 2) . 2 . 1) . 0 . mesaj . 24) ) . adauga ( adaugare . adauga ( nume . } } . 1 . fill = GridBagConst ra in ts .˘ 9. fill = GridBagConst ra in ts . 2 . 2) . anchor = GridBagCon st ra in ts . adauga ( etNume . adauga ( iesire . 1) . fill = GridBagConst ra in ts . anchor = GridBagCon st ra in ts . Button adaugare = new Button ( " Adaugare " ) . adauga ( mesaj . BOTH . 1 . EAST . insets = new Insets (5 . 1) . setLayout ( gridBag ) . gbc . 217 Label mesaj = new Label ( " Evidenta persoane " . 0 . adauga ( salariu . gbc . 3 .

prin specificarea gestionarului de pozit ¸ionare al ferestrei. Gruparea componentelor se face ˆ ın panel-uri. Panel intro = new Panel () . INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. • aranjarea panel-urilor pe suprafat ¸a ferestrei. Clasa care instant ¸iaza aceste obiecte este Panel. setLayout ( new FlowLayout () ) .*. acestuia i se poate specifica un gestionar de pozit ¸ionare anume. ele se vor g˘ asi ˆ ımpreun˘ a. folosind metoda setLayout. se recomand˘ a gruparea componentelor ˆ ınrudite ca funct ¸ii astfel ˆ ıncˆ at s˘ a putem fi siguri c˘ a. 20) ) . intro . intro .218 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Listing 9.7 Gruparea componentelor (Clasa Panel) Plasarea componentelor direct pe suprafat ¸a de afi¸ sare poate deveni incomod˘ a ˆ ın cazul ˆ ın care avem multe obiecte grafice. 3) ) . o aranjare eficient˘ a a componentelor unei ferestre ˆ ınseamn˘ a: • gruparea componentelor ”ˆ ınfrat ¸ite” (care nu trebuie s˘ a fie despart ¸ite de gestionarul de pozit ¸ionare al ferestrei) ˆ ın panel-uri. intro . extensie a superclasei Container.3. intro . indiferent de gestionarul de pozit ¸ionare al suprafet ¸ei de afi¸ sare. El nu are o reprezentare vizibil˘ a. awt . add ( new Button ( " Stergere " ) ) . Gestionarul implicit pentru containerele de tip Panel este FlowLayout. add ( new Label ( " Text : " ) ) . Un panel este cel mai simplu model de container. rolul s˘ au fiind de a oferi o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare pentru componente grafice. lista . add ( new List (10) ) . Din acest motiv. add ( new TextField ( " " . . lista . prin specificarea unui gestionar de pozit ¸ionare corespunz˘ ator. lista . add ( new Button ( " Adaugare " ) ) . Panel lista = new Panel () . public class TestPanel { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Test Panel " ) .8: Gruparea componentelor import java . inclusiv pentru alte panel-uri. • aranjarea componentelor unui panel. Pentru a aranja corespunz˘ ator componentele grupate ˆ ıntr-un panel. setLayout ( new GridLayout (1 . A¸ sadar.

add ( intro . TRATAREA EVENIMENTELOR 219 Panel control = new Panel () . add ( new Button ( " Iesire " ) ) . modificarea textului ˆ ıntr-un control de editare. In Java. f . BorderLayout . BorderLayout . control . f . . orice obiect poate ”consuma” evenimentele generate de o anumit˘ a component˘ a grafic˘ a.4. pack () . ˆ ınchiderea sau redimensionarea unei ferestre. consumator de evenimente).4 Tratarea evenimentelor Un eveniment este produs de o act ¸iune a utilizatorului asupra unei componente grafice ¸ si reprezint˘ a mecanismul prin care utilizatorul comunic˘ a efectiv cu programul. f . Interceptarea evenimentelor generate de componentele unui program se realizeaz˘ a prin intermediul unor clase de tip listener (ascult˘ ator. BorderLayout . NORTH ) . f .9. show () . etc. control . pentru a scrie cod care s˘ a se execute ˆ ın momentul ˆ ın care utilizatorul interactioneaz˘ a cu o component˘ a grafic˘ a trebuie s˘ a facem urm˘ atoarele lucruri: • s˘ a scriem o clas˘ a de tip listener care s˘ a ”asculte” evenimentele produse de acea component˘ a¸ si ˆ ın cadrul acestei clase s˘ a implement˘ am metode specifice pentru tratarea lor. A¸ sadar. Componentele care genereaz˘ a anumite evenimente se mai numesc ¸ si surse de evenimente. } } 9. add ( control . Exemple de evenimente sunt: ap˘ asarea unui buton. add ( new Button ( " Salvare " ) ) . SOUTH ) . add ( lista . CENTER ) . f .

evenimentul generat de act ¸ionarea unui buton este descris de clasa ActionEvent. Toate aceste clase sunt derivate din superclasa AWTEvent.. cu alte cuvinte s˘ aˆ ınregistr˘ am acea clas˘ a drept ”consumator” al evenimentelor produse de componenta respectiv˘ a. INTERFAT ¸ A GRAFICA • s˘ a comunic˘ am componentei surs˘ a c˘ a respectiva clasa ˆ ıi ”ascult˘ a” evenimentele pe care le genereaz˘ a. ca orice altceva ˆ ın Java.. lista lor complet˘ a fiind prezentat˘ a ulterior. } } Intrucˆ at o clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e. Toate aceste interfet ¸e sunt derivate din EventListener. obiecte.. mai precis ˆ ın funct ¸ie de act ¸iunea utilizatorului asupra acesteia. Evenimentele sunt. pentru TextEvent interfat ¸˘ a care trebuie implementata este TextListener. Acest lucru se realizeaz˘ a prin implementarea unei interfet ¸e specifice fiec˘ arui tip de eveniment. Pentru fiecare tip de eveniment exist˘ a o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a obiecte de acel tip. } } class AscultaTexte implements TextListener { public void textValueChanged(TextEvent e) { // Metoda interfetei TextListener . Fiecare interfat ¸˘ a define¸ ste una sau mai multe metode care vor fi apelate automat la aparit ¸ia unui eveniment: class AscultaButoane implements ActionListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { // Metoda interfetei ActionListener . etc. pentru ascultarea evenimentelor de tip ActionEvent clasa respectiv˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a ActionListener. Astfel. O clas˘ a consumatoare de evenimente (listener) poate fi orice clas˘ a care specifica ˆ ın declarat ¸ia sa c˘ a dore¸ ste s˘ a asculte evenimente de un anumit tip. etc.220 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. cel generat de modificarea unui text de clasa TextEvent. Clasele care descriu aceste obiecte se ˆ ımpart ˆ ın mai multe tipuri ˆ ın funct ¸ie de componenta care le genereaz˘ a. ea va putea s˘ a asculte evenimente de mai multe tipuri: . De exemplu..

La ap˘ asarea fiec˘ arui buton vom scrie pe bara de titlu a ferestrei mesajul ”Ati apasat butonul . tratarea evenimentelor ˆ ın Java se desf˘ a¸ soar˘ a astfel: • Componentele genereaz˘ a evenimente cˆ and ceva ”interesant” se ˆ ıntˆ ampl˘ a. iar eliminarea ei din aceast˘ a list˘ a cu removeTipEvenimentListener.. Sumarizˆ and.. awt . Inregistrarea unei clase ˆ ın lista ascult˘ atorilor unei componente se face cu metode din clasa Component de tipul addTipEvenimentListener.1 Exemplu de tratare a evenimentelor Inainte de a detalia aspectele prezentate mai sus. TextListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { . unde XXX este un tip de eveniment.. aceast˘ a clas˘ a trebuie ˆ ınregistrata ˆ ın lista ascult˘ atorilor componentei respective.. 9.9: Ascultarea evenimentelor a dou˘ a butoane import java ..*. Listing 9. pentru ca evenimentele unei componente s˘ a fie interceptate de c˘ atre o instant ¸˘ a a unei clase ascult˘ ator. event . . • O clas˘ a care ascult˘ a evenimente trebuie s˘ a implementeze interfet ¸e specifice fiec˘ arui tip de eveniment . } } 221 Vom vedea ˆ ın continuare metodele fiec˘ arei interfet ¸e pentru a ¸ sti ce trebuie s˘ a implementeze o clas˘ a consumatoare de evenimente. TRATAREA EVENIMENTELOR class Ascultator implements ActionListener. s˘ a consider˘ am un exemplu de tratare a evenimentelor. import java . } public void textValueChanged(TextEvent e) { .. • Sursele evenimentelor permit oric˘ arei clase s˘ a ”asculte” evenimentele sale prin metode de tip addXXXListener.acestea descriu metode ce vor fi apelate automat la aparit ¸ia evenimentelor. cu condit ¸ia ca acestea s˘ a fie ˆ ınregistrate la componenta respectiv˘ a.9. deoarece evenimentele unei componente pot fi ascultate de oricˆ ate clase. awt . Vom crea o fereastr˘ a care s˘ a cont ¸in˘ a dou˘ a butoane cu numele ”OK”.4. repectiv ”Cancel”.*.4. A¸ sa cum am spus mai devreme.”. Am spus lista.

getActionCommand () ) . Button b1 = new Button ( " OK " ) . setLayout ( new FlowLayout () ) . Mai simplu ar fi fost s˘ a folosim chiar clasa Fereastra pentru a trata evenimentele produse de componentele sale. show () . Vom modifica put ¸in ¸ si . f = f . addActionListener ( listener ) . setSize (200 . public Ascultator ( Fereastra f ) { this . b2 . Button b2 = new Button ( " Cancel " ) . setTitle ( " Ati apasat " + e . Ascultator listener = new Ascultator ( this ) . } } public class TestEvent1 { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Event " ) . definita mai jos } } class Ascultator implements ActionListener { private Fereastra f . // Ambele butoane sunt ascultate de obiectul listener . // instanta a clasei Ascultator . b1 . } } Nu este obligatoriu s˘ a definim clase speciale pentru ascultarea evenimentelor. INTERFAT ¸ A GRAFICA class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . In exemplul de mai sus am definit clasa Ascultator pentru a intercepta evenimentele produse de cele dou˘ a butoane ¸ si din acest motiv a trebuit s˘ a trimitem ca parametru constructorului clasei o referint ¸a la fereastra noastr˘ a. } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { f . f . addActionListener ( listener ) . add ( b2 ) . add ( b1 ) . 100) .222 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.

exit . import java . add ( exit ) . show () . awt . } } } public class TestEvent2 { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Event " ) .metoda getSource. 100) . awt . addActionListener ( this ) . event .9.*.*. Button exit = new Button ( " Exit " ) . Listing 9. int n =0. addActionListener ( this ) . getSource () == ok ) { n ++. public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . add ( ok ) . f . getSource () == exit ) System . setLayout ( new FlowLayout () ) . setSize (200 . // Terminam aplicatia if ( e . setTitle ( " Ati apasat OK de " + n + " ori " ) . exit (0) . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { Button ok = new Button ( " OK " ) . this . } } .10: Tratarea evenimentelor ˆ ın ferestr˘ a import java . TRATAREA EVENIMENTELOR 223 aplicat ¸ia pentru a pune ˆ ın evident ¸a o alt˘ a modalitate de a determina componenta generatoare a unui eveniment .4. ok . // Ambele butoane sunt ascultate in clasa Fereastra // deci ascultatorul este instanta curenta : this } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { if ( e .

De exemplu. etc. redimensionare.224 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. etc. tastarea literei ’A’ va genera trei evenimente: unul pentru ap˘ asare. orice clas˘ a poate asculta evenimente de orice tip cu condit ¸ia s˘ a implementeze interfet ¸ele specifice acelor tipuri de evenimente. eliminare FocusEvent Obt ¸inere. INTERFAT ¸ A GRAFICA A¸ sadar. Evenimentele semantice reprezint˘ a interact ¸iunea cu o component˘ a GUI: ap˘ asarea unui buton.etc. Clasele care descriu aceste tipuri de evenimente sunt: ActionEvent AdjustmentEvent ItemEvent TextEvent Act ¸ionare Ajustarea unei valori Schimbarea st˘ arii Schimbarea textului . Evenimentele de nivel jos reprezint˘ a o interact ¸iune de nivel jos cum ar fi o ap˘ asare de tast˘ a. WindowEvent Operat ¸iuni asupra ferestrelor: minimizare. O anumit˘ a act ¸iune a utilizatorului poate genera mai multe evenimente. selectarea unui articol dintr-o list˘ a. mi¸ scarea mouse-ului. maximizare. sau o operat ¸ie asupra unei ferestre.4. unul pentru eliberare ¸ si unul pentru tastare. deplasare. afi¸ sare ContainerEvent Ad˘ augare pe container. drag.2 Tipuri de evenimente Evenimentele se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: de nivel jos ¸ si semantice. In tabelul de mai jos sunt enumerate clasele ce descriu aceste evenimente ¸ si operat ¸iunile efectuate (asupra unei componente) care le genereaz˘ a: ComponentEvent Ascundere. tastare MouseEvent Operat ¸iuni cu mouse-ul: click. eliberare taste. pierdere foucs KeyEvent Ap˘ asare. 9. In funct ¸ie de necesit˘ a¸ tile aplicat ¸ie putem scrie cod pentru tratarea fiec˘ arui eveniment ˆ ın parte.

9. Tabelul de mai jos prezint˘ a. metodele puse la dispozitie ¸ si care trebuie implementate de c˘ atre clasa ascult˘ ator. cum ar fi Component. Component Container Window Button List MenuItem TextField Choice Checkbox List CheckboxMenuItem Scrollbar TextField TextArea ComponentListener FocusListener KeyListener MouseListener MouseMotionListener ContainerListener WindowListener ActionListener ItemListener AdjustmentListener TextListener Observat ¸i c˘ a de¸ si exist˘ a o singur˘ a clas˘ a MouseEvent. exist˘ a dou˘ a interfet ¸e asociate MouseListener ¸ si MouseMotionListener. prezentate sub forma interfet ¸elor corespunz˘ atoare. se vor reg˘ asi ¸ si pentru toate subclasele sale. . evenimentele generate de o superclas˘ a. TRATAREA EVENIMENTELOR 225 Urm˘ atorul tabel prezint˘ a componentele AWT ¸ si tipurile de evenimente generate. Orice clas˘ a care trateaz˘ a evenimente trebuie s˘ a implementeze obligatoriu metodele interfet ¸elor corespunz˘ atoare. ˆ ın situat ¸ia cˆ and tratarea acestora nu ne intereseaz˘ a ¸ si dorim s˘ a trat˘ am doar evenimente de tip click.4. Evident. Acest lucru a fost f˘ acut deoarece evenimentele legate de deplasarea mouse-ului sunt generate foarte frecvent ¸ si recept ¸ionarea lor poate avea un impact negativ asupra vitezei de execut ¸ie. de exemplu. pentru fiecare interfat ¸˘ a.

care este sursa evenimentului pe care ˆ ıl trat˘ am pentru a putea react ¸iona ˆ ın consecint ¸˘ a. .226 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. ˆ ın cadrul uneia din metodele de mai sus. Toate tipurile de evenimente mo¸ stenesc metoda getSource care returneaz˘ a obiectul responsabil cu generarea evenimentului. este necesar s˘ a putem afla. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a diferent ¸iem doar tipul componentei surs˘ a. INTERFAT ¸ A GRAFICA Interfat ¸˘ a ActionListener AdjustmentListener Metode actionPerformed(ActionEvent e) adjustmentValueChanged(AdjustmentEvent e) componentHidden(ComponentEvent e) ComponentListener componentMoved(ComponentEvent e) componentResized(ComponentEvent e) componentShown(ComponentEvent e) ContainerListener componentAdded(ContainerEvent e) componentRemoved(ContainerEvent e) FocusListener focusGained(FocusEvent e) focusLost(FocusEvent e) ItemListener itemStateChanged(ItemEvent e) keyPressed(KeyEvent e) KeyListener keyReleased(KeyEvent e) keyTyped(KeyEvent e) mouseClicked(MouseEvent e) mouseEntered(MouseEvent e) MouseListener mouseExited(MouseEvent e) mousePressed(MouseEvent e) mouseReleased(MouseEvent e) MouseMotionListener mouseDragged(MouseEvent e) mouseMoved(MouseEvent e) TextListener textValueChanged(TextEvent e) windowActivated(WindowEvent e) windowClosed(WindowEvent e) windowClosing(WindowEvent e) WindowListener windowDeactivated(WindowEvent e) windowDeiconified(WindowEvent e) windowIconified(WindowEvent e) windowOpened(WindowEvent e) In cazul ˆ ın care un obiect listener trateaz˘ a evenimente de acela¸ si tip provocate de componente diferite.

4.9. if (tf == nume) { // A fost editata componenta ’nume’ } . 9. public void actionPerformed(ActionEvent e) { Object sursa = e.. Astfel de particularit˘ a¸ ti vor fi prezentate mai detaliat ˆ ın sect ¸iunile dedicate fiecˆ arei componente ˆ ın parte.. returneaz˘ a eticheta butonului care a fost ap˘ asat. implicit. } } 227 Pe lˆ ang˘ a getSource.3 Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime Am vazut c˘ a o clas˘ a care trateaz˘ a evenimente de un anumit tip trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a corespunz˘ atoare acelui tip. if (sursa instanceof Button) { // A fost apasat un buton Button btn = (Button) sursa.. Un exemplu sugestiv este urm˘ atorul: o fereastr˘ a care nu are specificat cod pentru tratarea evenimentelor sale nu poate fi ˆ ınchis˘ a cu butonul standard . Sunt ˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and acest lucru poate deveni sup˘ arator. if (btn == ok) { // A fost apasat butonul ’ok’ } .. chiar dac˘ a nu specific˘ a nici un cod pentru unele dintre ele. obiectele ce descriu evenimente pot pune la dispozit ¸ie ¸ si alte metode specifice care permit aflarea de informat ¸ii legate de evenimentul generat. } if (sursa instanceof TextField) { // S-a apasat Enter dupa editarea textului TextField tf = (TextField) sursa. Aceasta ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie s˘ a implementeze obligatoriu toate metodele definite de acea interfat ¸˘ a.getSource(). TRATAREA EVENIMENTELOR putem folosi operatorul instanceof. De exemplu. ActionEvent cont ¸ine metoda getActionCommand care. mai ales atunci cˆ and nu ne intereseaz˘ a decˆ at o singura metod˘ a a interfet ¸ei.4.

} public void windowClosed ( WindowEvent e ) {} public void windowIconified ( WindowEvent e ) {} public void windowDeiconified ( WindowEvent e ) {} public void windowActivated ( WindowEvent e ) {} public void windowDeact ivated ( WindowEvent e ) {} } public class TestWind ow Lis te ne r { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test WindowListener " ) . show () .*. Pentru a realiza acest lucru trebuie interceptat evenimentul de ˆ ınchidere a ferestrei ˆ ın metoda windoClosing ¸ si apelat˘ a metoda dispose de ˆ ınchidere a ferestrei.228 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Pentru a evita scrierea inutil˘ a a . awt . event .*. ˆ ın cazul cˆ and este vorba de fereastra principal˘ a a aplicat ¸iei. INTERFAT ¸ A GRAFICA marcat cu ’x’ din colt ¸ul dreapta sus ¸ si nici cu combinat ¸ia de taste Alt+F4. f .exit pentru terminarea programului. } // Metodele interfetei WindowListener public void windowOpened ( WindowEvent e ) {} public void windowClosing ( WindowEvent e ) { // Terminare program System . addWindowList ener ( this ) . chiar dac˘ a nu scriem nici un cod pentru unele dintre ele.11: Implementarea interfet ¸ei WindowListener import java . awt . exit (0) . ˆ ın care specific˘ am ce trebuie f˘ acut atunci cˆ and utilizatorul doreste s˘ aˆ ınchid˘ a fereastra. } } Observat ¸i c˘ a trebuie s˘ a implement˘ am toate metodele interfet ¸ei. this . Listing 9. Aceasta ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie s˘ a implement˘ am interfat ¸a WindowListener care are nu mai put ¸in de ¸ sapte metode. sau System. import java . class Fereastra extends Frame implements WindowListener { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . Singura metod˘ a care ne intereseaz˘ a este windowClosing.

acesta devenind mult mai lizibil. event . exit (0) .12: Extinderea clasei WindowAdapter import java . addWindowListener ( new Ascultator () ) . Ins˘ a exist˘ a¸ si dou˘ a dezavantaje majore. } } public class TestWindowAdapter { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test WindowAdapter " ) . Scopul unei astfel de clase este ca la crearea unui ”ascult˘ ator” de evenimente. Aceste clase se numesc adaptori. s˘ a extindem adaptorul corespunz˘ ator interfet ¸ei respective (dac˘ a are!) ¸ si s˘ a supradefinim doar metodele care ne intereseaz˘ a (cele ˆ ın care vrem s˘ a scriem o anumit˘ a secvent ¸˘ a de cod). import java . Dup˘ a cum at ¸i observat fat ¸˘ ade exemplul anterior. show () . } } Avantajul clar al acestei modalit˘ a¸ ti de tratare a evenimentelor este reducerea codului programului. . awt . ˆ ın loc s˘ a implement˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a¸ si implicit toate metodele sale. f .4. Un adaptor este o clas˘ a abstract˘ a care implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a f˘ ar˘ a a specifica cod nici unei metode a interfet ¸ei.9.*. this .*. TRATAREA EVENIMENTELOR 229 acestor metode. adaptorul interfet ¸ei WindowListener este WindowAdapter iar folosirea acestuia este dat˘ aˆ ın exemplul de mai jos: Listing 9. De exemplu. } } class Ascultator extends WindowAdapter { // Suprdefinim metodele care ne intereseaza public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . awt . exist˘ a o serie de clase care implementeaz˘ a interfet ¸ele de tip ”listener” f˘ ar˘ a a specifica nici un cod pentru metodele lor.

Un exemplu tipic de folosire a lor este instant ¸ierea .230 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. pur ¸ si simplu. iar clasele anonime sunt clase interne folosite pentru instant ¸ierea unui singur obiect de un anumit tip. class Ascultator extends WindowAdapter { // In loc de windowClosing scriem WindowClosing // Nu supradefinim vreo metoda a clasei WindowAdapter // Nu da nici o eroare // Nu face nimic ! public void WindowClosing(WindowEvent e) { System. va crea o metod˘ a a clasei respective. Interfet ¸ele care nu au un adaptor sunt cele care definesc o singur˘ a metod˘ a¸ si prin urmare crearea unei clase adaptor nu ˆ ısi are rostul. Un alt dezavantaj este c˘ a orice gre¸ seal˘ a de sintax˘ aˆ ın declararea unei metode a interfet ¸ei nu va produce o eroare de compilare dar nici nu va supradefini metoda interfet ¸ei ci.se oberv˘ a c˘ a o interfat ¸˘ a XXXListener are un adaptor de tipul XXXAdapter. } } In tabelul de mai jos sunt dat ¸i tot ¸i adaptorii interfet ¸elor de tip ”listener” . INTERFAT ¸ A GRAFICA clasa Fereastra nu poate extinde WindowAdapter deoarece ea extinde deja clasa Frame ¸ si din acest motiv am construit o nou˘ a clas˘ a numit˘ a Ascultator. Interfat ¸a ActionListener AdjustemnrListener ComponentListener ContainerListener FocusListener ItemListener KeyListener MouseListener MouseMotionListener TextListener WindowListener Adaptor nu are nu are ComponentAdapter ContainerAdapter FocusAdapter nu are KeyAdapter MouseAdapter MouseMotionAdapter nu are WindowAdapter S ¸ tim c˘ a o clas˘ a intern˘ a este o clas˘ a declarat˘ aˆ ın cadrul altei clase.exit(0). Vom vedea ˆ ıns˘ a c˘ a acest dezavantaj poate fi eliminat prin folosirea unei clase anonime.

getX () . event . ad dM ous eM oti on Li st e n e r ( new Mo us eM ot ion Ad ap te r () { public void mouseMoved ( MouseEvent e ) { // Desenam un punct la coordonatele mouse .*. getX () . class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . BorderLayout . awt .. exit (0) . awt . yellow ) . CENTER ) .4. drawOval ( e . blue ) . setColor ( Color . raza ) . this . e . this . getGraphics () . getY () . import java . e . 400) .*. TRATAREA EVENIMENTELOR 231 adaptorilor direct ˆ ın corpul unei clase care cont ¸ine componente ale c˘ aror evenimente trebuie tratate. raza . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { // Terminam aplicatia System . getY () . label . int raza = ( int ) ( Math . g . . " ) . random () * 50) . this . NORTH ) . fillOval ( e .ului Graphics g = Fereastra .13: Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime import java . Listing 9. this . } }) . getGraphics () . 1) . setSize (400 . setText ( " Click . final Label label = new Label ( " " . Graphics g = Fereastra . } }) . 1 . this . add ( label . g . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mouseClicked ( MouseEvent e ) { // Desenam un cerc la fiecare click de mouse label . g . } }) .. setBackground ( Color . Label .9.

Acestea sunt descrise de clase derivate din Window. INTERFAT ¸ A GRAFICA this . show () . O categorie aparte a acestor containere o reprezint˘ a ferestrele. • hide .232 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. } }) . O aplicat ¸ie Java cu intefat ¸˘ a grafic˘ a va fi format˘ a din una sau mai multe ferestre. addKeyListener ( new KeyAdapter () { public void keyTyped ( KeyEvent e ) { // Afisam caracterul tastat label . } } 9.1 Clasa Window Clasa Window este rar utilizat˘ aˆ ın mod direct deoarece permite doar crearea unor ferestre care nu au chenar ¸ si nici bar˘ a de meniuri. Metodele mai importante ale clasei Window. } } public class TestAdapters { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test adaptori " ) . pentru a redeveni vizibila se poate apela metoda show. setText ( " Ati tastat : " + e . Implicit. f . sunt date de mai jos: • show .5.face fereastra invizibil˘ a f˘ ar˘ a a o distruge ˆ ıns˘ a. o fereastr˘ a nou creat˘ a nu este vizibil˘ a.5 Folosirea ferestrelor Dup˘ a cum am v˘ azut suprafet ¸ele de afi¸ sare ale componentelor sunt extensii ale clasei Container. Este util˘ a atunci cˆ and dorim s˘ a afi¸ sam ferestre care nu interact ¸ioneaz˘ a cu utilizatorul ci doar ofer˘ a anumite informat ¸ii.face vizibil˘ a fereastra. care sunt de altfel mo¸ stenite de toate subclasele sale. . getKeyChar () + " " ) . una dintre ele fiind numit˘ a fereastra principal˘ a. cele mai utilizate fiind Frame ¸ si Dialog. 9.

class Fereastra extends Frame{ // Constructorul public Fereastra(String titlu) { super(titlu). ca ˆ ın exemplul de mai jos: import java. init ¸ial invizibil˘ a. FOLOSIREA FERESTRELOR • isShowing .5.ˆ ınchide) fereastra ¸ si ¸ si elibereaz˘ a toate resursele acesteia.awt. De obicei. public class TestFrame { public static void main(String args[]) { Frame f = new Frame("Titlul ferestrei"). trebuie apelat˘ aˆ ın general dup˘ a ad˘ augarea tuturor componentelor pe suprafat ¸a ferestrei. 9. f.2 Clasa Frame Este derivat˘ a a clasei Window ¸ si este folosit˘ a pentru crearea de ferestre independente ¸ si funct ¸ionale. .redimensioneaz˘ a automat fereastra la o suprafat ¸a optim˘ a care s˘ a cuprind˘ a toate componentele sale. Orice aplicat ¸ie cu interfat ¸˘ a grafic˘ a contt ¸ine cel put ¸in o fereastr˘ a.5. } } Crearea ferestrelor prin instant ¸ierea direct˘ a a obiectelor de tip Frame este mai put ¸in folosit˘ a.returneaz˘ a componenta ferestrei care are focus-ul (dac˘ a fereastra este activ˘ a). ferestrele unui program vor fi definite ˆ ın clase separate care extind clasa Frame. 233 • dispose . } . cea mai important˘ a fiind numit˘ a¸ si fereastra principal˘ a. • pack ..testeaz˘ a dac˘ a fereastra este vizibil˘ a sau nu.. import java.*.show().awt.9. eventual continˆ and o bar˘ a de meniuri. Constructorii uzuali ai clasei Frame permit crearea unei ferestre cu sau f˘ ar˘ a titlu. • getFocusOwner .*. Pentru ca o fereastr˘ a s˘ a devin˘ a vizibil˘ a se va apela metoda show definit˘ aˆ ın superclasa Window.

event . INTERFAT ¸ A GRAFICA } public class TestFrame { public static void main(String args[]) { Fereastra f = new Fereastra("Titlul ferestrei").show(). . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { dispose () . Se observ˘ a de asemenea c˘ a butonul de ˆ ınchidere a ferestrei nu este funct ¸ional. awt . suprafat ¸a de afi¸ sare a feretrei va fi determinat˘ a automota de gestionarul de pozitt ¸ionare ¸ si va oferi doar spat ¸iul necesar afi¸ s˘ arii barei ferestrei ¸ si grupului de butoane pentru minimizare. } } Gestionarul de pozit ¸ionare implicit al clasei Frame este BorderLayout. awt . Din acest motiv. ˆ ın momentul ˆ ın care fereastra este creat˘ a dar nici o component˘ a grafic˘ a nu este ad˘ augat˘ a. mai uzual. Tratarea evenimentelor ferestrei se face prin implementarea interfet ¸ei WindowListener sau. exit (0) . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { // Constructorul public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . // inchidem fereastra // sau terminam aplicatia System .*. f. Structura general˘ a a unei ferestre este descris˘ a de clasa Fereastra din exemplul de mai jos: Listing 9.234 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Acela¸ si efect ˆ ıl vom obt ¸ine dac˘ a o redimenionam ¸ si apel˘ am apoi metoda pack care determin˘ a dimeniunea suprafet ¸ei de afi¸ sare ˆ ın funct ¸ie de componentele ad˘ augate. // Tratam evenimentul de inchidere a ferestrei this . maximizare ¸ si ˆ ınchidere. } }) .14: Structura general˘ a a unei ferestre import java .*. import java . prin folosirea unui adaptor de tip WindowAdapter.

show () . } } public class TestFrame { public static void main ( String args []) { // Cream fereastra Fereastra f = new Fereastra ( " O fereastra " ) .seteaz˘ a iconit ¸a ferestrei. schimbam gestionarul de pozitionare setLayout ( new FlowLayout () ) . • setIconImage .seteaz˘ a titlul ferestrei. // Facem inregistrarea claselor listener exit . // Stabilim dimensiunile pack () . add ( exit ) . } } 235 Pe lˆ ang˘ a metodele mo¸ stenite din clasa Window.seteaz˘ a bara de meniuri a ferestrei (vezi ”Folosirea meniurilor”). exist˘ a o serie de metode specifice clasei Frame. addActionListener ( this ) .metod˘ a static˘ a ce returneaz˘ a lista tuturor ferestrelor deschise ale unei aplicat ¸ii. // Adaugam componentele pe suprafata ferestrei Button exit = new Button ( " Exit " ) . exit (0) .9. 200) . // implicit // sau explicit // setSize (200 . . • setMenuBar .5. FOLOSIREA FERESTRELOR // Eventual . // O facem vizibila f . } // Implementam metodele interfetelor de tip listener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { System . Dintre cele mai folosite amintim: • getFrames . • setTitle .

de exemplu. Cu alte cuvinte. boolean modala) Dialog(Frame parinte. mesaje de avertizare.236 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. cum ar fi ferestrele de introducere a unor date.3 Clasa Dialog Toate interfet ¸ele grafice ofer˘ a un tip special de ferestre destinate prelu˘ arii unor informat ¸ii sau a unor date de la utilizator. String titlu) Dialog(Frame parinte. Implicit. Acestea se numesc ferestre de dialog sau casete de dialog ¸ si sunt implementate prin intermediul clasei Dialog. dialogul de c˘ autare a unui cuvˆ ant ˆ ıntr-un fi¸ sier. boolean modala) Dialog(Dialog parinte) Dialog(Dialog parinte. Constructorii clasei Dialog sunt: Dialog(Frame parinte) Dialog(Frame parinte. ferestrele de dialog nu au o existent ¸˘ a de sine st˘ at˘ atoare. INTERFAT ¸ A GRAFICA • setResizable . String titlu. ˆ ıns˘ a exist˘ a constructori care s˘ a specifice ¸ si ace¸ sti parametri. String titlu. 9.5. etc. de selectare a unei opt ¸iuni. de alegere a unui fi¸ sier. Ferestrele de dialog pot fi de dou˘ a tipuri: • modale: care blocheaz˘ a accesul la fereastra parinte ˆ ın momentul deschiderii lor. Diferent ¸a major˘ a dintre ferestrele de dialog ¸ si ferestrele de tip Frame const˘ aˆ ın faptul c˘ a o fereastr˘ a de dialog este dependent˘ a de o alt˘ a fereastra (normal˘ a sau tot fereastr˘ a de dialog). cˆ and este minimizat˘ a ferestrele sale de dialog sunt f˘ acute invizibile iar cˆ and este restaurat˘ a acestea sunt aduse la starea ˆ ın care se g˘ aseau ˆ ın momentul minimiz˘ arii ferestrei p˘ arinte. String titlu) Dialog(Dialog parinte. Cˆ and fereastra p˘ arinte este distrus˘ a sunt distruse ¸ si ferestrele sale de dialog. etc. o fereastr˘ a de dialog este nemodal˘ a¸ si invizibil˘ a. numit˘ a¸ si fereastra p˘ arinte. boolean modala) .stabile¸ ste dac˘ a fereastra poate fi redimenionat˘ a de utilizator. • nemodale: care nu blocheaz˘ a fluxul de intrare c˘ atre fereastra p˘ arinte . subclas˘ a direct˘ a a clasei Window.

Fereastra principal˘ a a aplicatiei va fi p˘ arintele casetei de dialog. Cele dou˘ a ferestre vor ar˘ ata ca ˆ ın imaginile de mai jos: Fereastra principal˘ a Fereastra de dialog Listing 9. Crearea unei ferestre de dialog este relativ simpla ¸ si se realizeaz˘ a prin derivarea clasei Dialog. // Fereastra principala class FerPrinc extends Frame implements ActionListener { .9. FOLOSIREA FERESTRELOR 237 Parametrul ”p˘ arinte” reprezint˘ a referint ¸a la fereastra p˘ arinte.valoarea implicit˘ a). va primi ¸ sirul de caractere introdus ¸ si ˆ ısi va modifica titlul ca fiind acesta. ”titlu” reprezint˘ a titlul ferestrei iar prin argumentul ”modal˘ a” specific˘ am dac˘ a fereastra de dialog creat˘ a va fi modal˘ a (true) sau nemodal˘ a (false . iar fereastra de dialog s˘ a ofere metode publice prin care datele introduse s˘ a fie preluate din exterior.5.*. awt . • obiectul care creeaz˘ a dialogul (fereastra p˘ arinte) s˘ a se ˆ ınregistreze ca ascult˘ ator al evenimentelor de la butoanele care determin˘ aˆ ıncheierea dialogului. event . import java . se poate realiza folosind una din urm˘ atoarele abord˘ ari generale: • obiectul care reprezint˘ a dialogul poate s˘ a trateze evenimentele generate de componentele de pe suprafat ¸a s˘ a¸ si s˘ a seteze valorile unor variabile accesibile ale ferestrei p˘ arinte ˆ ın momentul ˆ ın care dialogul este ˆ ıncheiat.*. Deschiderea ferestrei de dialog se va face la ap˘ asarea unui buton al ferestrei principale numit ”Schimba titlul”. awt . de exemplu. pentru ca aceasta din urm˘ a s˘ a poat˘ a folosi datele introduse (sau opt ¸iunea specificata) ˆ ın caseta de dialog.15: Folosirea unei ferestre de dialog import java . S˘ a cre˘ am. o fereastr˘ a de dialog modal˘ a pentru introducerea unui ¸ sir de caractere. Comunicarea dintre fereastra de dialog ¸ si fereastra sa p˘ arinte.

add ( text . text = new TextField ( " " . } } // Fereastra de dialog class FerDialog extends Dialog implements ActionListener { public String raspuns = null . addActionListener ( this ) . this . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . } }) . private Button ok . setSize (300 . dispose () . b . boolean modala ) { super ( parinte . true ) . ok = new Button ( " OK " ) . 80) . } }) . " Dati titlul " . setLayout ( new FlowLayout () ) . 30) . exit (0) . public FerDialog ( Frame parinte . if ( titlu == null ) return . CENTER ) . raspuns . Button b = new Button ( " Schimba titlul " ) . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { FerDialog d = new FerDialog ( this . String titlu = d . this . cancel . String titlu . modala ) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { raspuns = null . BorderLayout . INTERFAT ¸ A GRAFICA public FerPrinc ( String titlu ) { super ( titlu ) . private TextField text . add ( b ) . titlu . . setTitle ( titlu ) .238 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Panel panel = new Panel () .

derivat˘ a din Dialog.4 Clasa FileDialog Pachetul java. add ( cancel ) . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { Object sursa = e . dar forma ˆ ın care vor fi afi¸ sate este specific˘ a platformei pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia. else raspuns = null . panel . Instant ¸ele acestei clase au un comportament comun dialogurilor de acest tip de pe majoritatea platformelor de lucru. } } 239 9. BorderLayout .5. FOLOSIREA FERESTRELOR cancel = new Button ( " Cancel " ) . ok .9. pack () . cancel . panel . f . getText () . addActionListener ( this ) . addActionListener ( this ) . add ( panel . dispose () .awt pune la dispozitie ¸ si un tip de fereastr˘ a de dialog folosit˘ a pentru selectarea unui nume de fi¸ sier ˆ ın vederea ˆ ınc˘ arc˘ arii sau salv˘ arii unui fi¸ sier: clasa FileDialog. SOUTH ) . Constructorii clasei sunt: FileDialog(Frame parinte) . text . add ( ok ) . show () .5. addActionListener ( this ) . show () . } } // Clasa principala public class TestDialog { public static void main ( String args []) { FerPrinc f = new FerPrinc ( " Fereastra principala " ) . if ( sursa == ok || sursa == text ) raspuns = text . getSource () .

import java . awt . respectiv • FileDialog. S˘ a consider˘ am un exemplu ˆ ın care vom alege.java. INTERFAT ¸ A GRAFICA FileDialog(Frame parinte.*.*. Listing 9. getDirectory. ”titlu” reprezint˘ a titlul ferestrei iar prin argumentul ”mod” specific˘ am dac˘ a ˆ ınc˘ arc˘ am sau salv˘ am un fi¸ sier. etc. pentru stabilirea unui criteriu de filtrare setFilenameFilter.SAVE).*. un fi¸ sier cu extensia ”java”. atunci va fi nemodal˘ a. Dac˘ a afi¸ sarea se face cu setVisible(true).LOAD). this .240 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Pe lˆ ang˘ a metodele mo¸ stenite de la superclasa Dialog clasa FileDialog mai cont ¸ine metode pentru obt ¸inerea numelui fi¸ sierului sau directorului selectat getFile.16: Folosirea unei ferestre de dialog import java . La crearea unui obiect FileDialog acesta nu este implicit vizibil. Directorul init ¸ial este directorul curent.pentru ˆ ınc˘ arcare. import java . boolean mod) Parametrul ”p˘ arinte” reprezint˘ a referint ¸a ferestrei p˘ arinte. io . Dup˘ a selectarea unui fi¸ sier ea va fi facut˘ a automat invizibil˘ a.SAVE . class FerPrinc extends Frame implements ActionListener { public FerPrinc ( String titlu ) { super ( titlu ) . valorile pe care le poate lua acest argument sunt: • FileDialog. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { . iar numele implicit este TestFileDialog. "Alegere fisier". awt . String titlu. FileDialog. // Dialog pentru incarcarea unui fisier new FileDialog(parinte. FileDialog. String titlu) FileDialog(Frame parinte. "Salvare fisier". event . // Dialog pentru salvarea unui fisier new FileDialog(parinte. prin intermediul unui obiect FileDialog.LOAD . caseta de dialog va fi modal˘ a.pentru salvare. Numele fi¸ sierului ales va fi afi¸ sat la consol˘ a. Dac˘ a afi¸ sarea sa se face cu show.

exit (0) . FOLOSIREA FERESTRELOR public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . " Alegeti un fisier " . show () . " ) . setFilenameFilter ( new FilenameFilter () { public boolean accept ( File dir . pack () . } }) .5. setFile ( " TestFileDialog . println ( " Fisierul ales este : " + fd . f . String numeFis ) { return ( numeFis . out . java " ) . LOAD ) . java " ) ) . System . } }) . // Stabilim directorul curent fd . // Specificam filtrul fd . endsWith ( " . // Afisam fereastra de dialog ( modala ) fd . add (b . setDirectory ( " . b . FileDialog . // Stabilim numele implicit fd . } } Clasa FileDialog este folosit˘ a mai rar deoarece ˆ ın Swing exist˘ a clasa JFileChooser care ofer˘ a mai multe facilit˘ a¸ ti ¸ si prin urmare va constitui prima opt ¸iune ˆ ıntr-o aplicat ¸ie cu intefat ¸˘ a grafic˘ a. show () . Button b = new Button ( " Alege fisier " ) . } } public class TestFileDialog { public static void main ( String args []) { FerPrinc f = new FerPrinc ( " Fereastra principala " ) . BorderLayout . . addActionListener ( this ) .9. getFile () ) . } 241 public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { FileDialog fd = new FileDialog ( this . CENTER ) .

O alt˘ a diferent ¸˘ a fat ¸˘ a de meniurile fixe const˘ aˆ ın faptul c˘ a meniurile de context nu sunt grupate ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri. vom referi uneori bara de meniuri a unei ferestre ca fiind meniul ferestrei.6 Folosirea meniurilor Spre deosebire de celelalte obiecte grafice care deriv˘ a din clasa Component.242 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. care sunt de fapt meniurile derulante propriu-zise. dar ¸ si alte obiecte de tip Menu (submeniuri). Meniurile pot fi grupate ˆ ın dou˘ a categorii: • Meniuri fixe (vizibile permanent): sunt grupate ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri ce cont ¸ine cˆ ate un meniu pentru fiecare intrare a sa. O fereastr˘ a poate avea un singur meniu fix. • Meniuri de context (popup): sunt meniuri invizbile asociate unei ferestre ¸ si care se activeaz˘ a uzual prin ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului. . componentele unui meniu reprezint˘ a instant ¸e ale unor clase derivate din superclasa abstract˘ a MenuComponent. CheckBoxMenuItem. INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. In figura de mai jos este pus˘ aˆ ın evident ¸˘ a alc˘ atuirea unui meniu fix: Exemplul de mai sus cont ¸ine o bar˘ a de meniuri format˘ a din dou˘ a meniuri principale File ¸ si Edit. In modelul AWT obiectele care reprezint˘ a bare de meniuri sunt reprezentate ca instant ¸e al clasei MenuBar. Meniul Edit cont ¸ine la rˆ andul lui alt meniu (submeniu) Options. Aceast˘ a except ¸ie este facut˘ a deoarece unele platforme grafice limiteaz˘ a capabilit˘ a¸ tile unui meniu. La rˆ andul lor. acestea pot cont ¸ine obiecte de tip MenuItem. Prin abuz de limbaj. aceste meniuri cont ¸in articole ce pot fi selectate. La rˆ andul lor. comutatoare sau alte meniuri (submeniuri). Un obiect de tip MenuBar cont ¸ine obiecte de tip Menu. articolul Undo ¸ si dou˘ a comutatoare Bold ¸ si Italic.

Cel mai adesea. FOLOSIREA MENIURILOR 243 Pentru a putea cont ¸ine un meniu. MenuComponent cont ¸ine metode cu caracter general. mai precis obiectelor de tip Frame. dintre care amintim getName. o component˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a MenuContainer.9. Ata¸ sarea unei bare de meniuri la o fereastr˘ a se face prin metoda addMenuBar a clasei Frame. // Crearea barei de meniuri MenuBar mb = new MenuBar(). acestea implementˆ and interfat ¸˘ a MenuContainer. fiind similar˘ a celeilalte superclase abstracte Component. setFont. cu sintaxa ¸ si semnificat ¸iile uzuale. getFont. adaptˆ and conceptul de bar˘ a de meniuri la platforma curent˘ a de lucru. Dup˘ a cum am mai spus. 9.6. Clasa MenuBar permite crearea barelor de meniuri asociate unei ferestre cadru de tip Frame. pentru a lega bara de meniuri la o anumit˘ a fereastra trebuie apelat˘ a metoda setMenuBar din clasa Frame. setName.6.1 Ierarhia claselor ce descriu meniuri S˘ a vedem ˆ ın continuare care este ierarhia claselor folosite ˆ ın lucrul cu meniuri ¸ si s˘ a analiz˘ am pe rˆ and aceste clase: Clasa MenuComponent este o clasa abstract˘ a din care sunt extinse toate celelalte clase folosite la crearea de meniuri. meniurile sunt ata¸ sate ferestrelor. .

Clasa Menu permite crearea unui meniu derulant ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri. Articolele dintr-un meniu trebuie s˘ a apart ¸in˘ a clasei MenuItem. ambele implementˆ and interfat ¸a ItemSelectable. // Atasarea barei de meniuri la o fereastra Frame f = new Frame("Fereastra cu meniu"). Clasa CheckboxMenuItem implementeaz˘ aˆ ıntr-un meniu articole de tip comutator . Clasa CheckboxMenuItem are aceea¸ si funct ¸ionalitate cu cea a casetelor de validare de tip Checkbox. Opt ¸ional. cu o anumit˘ a etichet˘ a care va ap˘ area ˆ ın meniu. etc. un meniu poate fi declarat ca fiind tear-off. la invalidarea sa. Acest mecanism este dependent de platform˘ a¸ si poate fi ignorat pe unele dintre ele. cum sunt ”Open”.addMenuBar(mb). simbolul grafic respectiv va disp˘ area. La validarea unui comutator ˆ ın dreptul etichetei sale va fi afi¸ sat un simbol grafic care indic˘ a acest lucru. act ¸ionarea articolului determinˆ and trecerea sa dintr-o stare ˆ ın alta.244 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. ˆ ınsot ¸it˘ a eventual de un accelerator (obiect de tip MenuShortcut) ce reprezint˘ a combinat ¸ia de taste cu care articolul poate fi apelat rapid (vezi ”Acceleratori”). Obiectele acestei clase descriu a¸ sadar opt ¸iunile individuale ale meniurilor derulante.care au dou˘ a st˘ ari logice (validat/nevalidat). INTERFAT ¸ A GRAFICA // Adaugarea meniurilor derulante la bara de meniuri . ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a pot fi instant ¸e ale uneia din clasele MenuItem. f. care este de fapt numele s˘ au ce va fi afi¸ sat pe bara de meniuri. ”Close”. ”Exit”. Fiecare meniu are o etichet˘ a. Menu sau CheckboxMenuItem. O instant ¸˘ a a clasei MenuItem reprezint˘ a de fapt un buton sau un comutator. Orice articol al unui meniu trebuie s˘ a fie o instant ¸a a clasei MenuItem... ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a poate fi deschis ¸ si deplasat cu mouse-ul (dragged) ˆ ıntr-o alt˘ a pozit ¸ie decˆ at cea original˘ a (”rupt” din pozit ¸ia sa). .

100) . Menu optiuni = new Menu ( " Options " ) . awt . fisier . add ( new CheckboxMenuItem ( " Bold " ) ) . MenuBar mb = new MenuBar () . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . optiuni .*. awt . FOLOSIREA MENIURILOR 245 S˘ a vedem ˆ ın continuare cum ar ar˘ ata un program care construie¸ ste un meniu ca ˆ ın figura prezentat˘ a anterior: Listing 9. editare . add ( optiuni ) . fisier . add ( editare ) . optiuni . f . optiuni . f . editare . Menu fisier = new Menu ( " File " ) . add ( new MenuItem ( " Undo " ) ) . add ( new MenuItem ( " Cut " ) ) . public class TestMenu { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Test Menu " ) . add ( new MenuItem ( " Paste " ) ) . show () . addSeparator () . add ( new MenuItem ( " Open " ) ) . addSeparator () . import java . setMenuBar ( mb ) .*. mb . editare .9. add ( new MenuItem ( " Copy " ) ) . fisier . event . mb . add ( fisier ) . editare . setSize (200 .6. } } . Menu editare = new Menu ( " Edit " ) . editare .17: Crearea unui meniu import java . add ( new CheckboxMenuItem ( " Italic " ) ) . fisier . f . add ( new MenuItem ( " Close " ) ) .

Listing 9. Fiec˘ arui meniu ˆ ıi putem asocia un obiect receptor diferit.DESELECTED. ceea ce u¸ sureaz˘ a munca ˆ ın cazul ˆ ın care ierarhia de meniuri este complex˘ a. . Obiectele de tip CheckboxMenuItem tip se g˘ asesc ˆ ıntr-o categorie comun˘ a cu List. Choice. ceea ce face posibil ca unui buton de pe suprafat ¸a de afi¸ sare s˘ aˆ ıi corespund˘ a o opt ¸iune dintr-un meniu. A¸ sadar. MenuBar mb = new MenuBar () . Pentru a realiza leg˘ atura ˆ ıntre obiectul meniu ¸ si obiectul de tip listener trebuie s˘ a adaug˘ am receptorul ˆ ın lista de ascult˘ atori a meniului respectiv. toate implementˆ and interfat ¸a ItemSelectable ¸ si deci tratarea lor va fi f˘ acut˘ a la fel.SELECTED ¸ si ItemEvent.*.2 Tratarea evenimentelor generate de meniuri La alegerea unei opt ¸iuni dintr-un meniu se genereaz˘ a fie un eveniment de tip ActionEvent dac˘ a articolul respectiv este de tip MenuItem. INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. awt . fie ItemEvent pentru comutatoarele CheckboxMenuItem. CheckboxMenuItem check = new CheckboxMenuItem ( " Check me " ) . pentru a activa opt ¸iunile unui meniu trebuie implementate interfat ¸ele ActionListener sau/¸ si ItemListener ˆ ın cadrul obiectelor care trebuie s˘ a specifice codul ce va fi executat la alegerea unei opt ¸iuni ¸ si implementate metodele actionPerformed. sau alegerii opt ¸iunii. Tipul de operatie selectare / deselectare este codificat ˆ ın evenimentul generat de cˆ ampurile statice ItemEvent.18: Tratarea evenimentelor unui meniu import java . import java . respectiv addItemListener. event . ambele cu acela¸ si nume. folosind metodele addActionListener. A¸ sadar. public class TestMenuEvent extends Frame implements ActionListener . Menu test = new Menu ( " Test " ) . tratarea evenimentelor generate de obiecte de tip MenuItem este identic˘ a cu tratarea butoanelor. ˆ ıntocmai ca pe orice component˘ a. f˘ acˆ andu-se o singur˘ a dat˘ aˆ ıntr-o clas˘ a care este ˆ ınregistrat˘ a ca receptor atˆ at la buton cˆ at ¸ si la meniu.*. CheckBox. respectiv itemStatChanged. ItemListener { public TestMenuEvent ( String titlu ) { super ( titlu ) .246 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. tratarea evenimentului corespunz˘ ator ap˘ asarii butonului. awt .6.

addActionListener ( this ) . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // Valabila si pentru meniu si pentru buton String command = e . add ( check ) . check . test . FOLOSIREA MENIURILOR test . SELECTED ) setTitle ( " Checked ! " ) . subclas˘ a direct˘ a a clasei Menu. add ( test ) . btnExit . show () . addSeparator () . getStateChange () == ItemEvent . } public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { if ( e . SOUTH ) .6.9. 200) . addItemListener ( this ) . setSize (300 . Sunt meniuri invizibile care sunt activate uzual prin ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului.1 ¸ si sunt implementate prin intermediul clasei PopupMenu. setMenuBar ( mb ) . BorderLayout . test . f . mb . else setTitle ( " Not checked ! " ) . add ( btnExit . show () .6. test . } public static void main ( String args []) { TestMenuEvent f = new TestMenuEvent ( " Tratare evenimente meniuri " ) . Button btnExit = new Button ( " Exit " ) .3 Meniuri de context (popup) Au fost introduse ˆ ıncepˆ and cu AWT 1. if ( command . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . equals ( " Exit " ) ) System . addActionListener ( this ) . getActionCommand () . exit (0) . fiind . } } 247 9.

addSeparator(). In exemplul de mai jos. Metodele de ad˘ augare a articolelor unui meniu de context sunt mo¸ stenite ˆ ıntocmai de la meniurile fixe. Aceasta este isPopupTrigger ¸ si este definit˘ aˆ ın clasa MouseEvent..show(Component origine. De obicei.remove(popup1). Argumentul ”origine” reprezint˘ a componenta fat ¸˘ a de originile c˘ areia se va calcula pozit ¸ia de afi¸ sare a meniului popup. Afi¸ sarea meniului de context se face prin metoda show: popup.add(new MenuItem("New")).add(new MenuItem("Edit")).add(popup1). . vom ad˘ auga ferestrei meniul corespunz˘ ator dup˘ a care ˆ ıl vom face vizibil. PopupMenu popup = new PopupMenu("Options").248 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. reprezint˘ a instant ¸a ferestrei ˆ ın care se va afi¸ sa meniul. popup. Tratarea evenimentelor generate de un meniu popup se realizeaz˘ a identic ca pentru meniurile fixe. Pozit ¸ionarea ¸ si afi¸ sarea meniului este ˆ ıns˘ a responsabilitatea programatorului. INTERFAT ¸ A GRAFICA afi¸ sate la pozit ¸ia la care se g˘ asea mouse-ul ˆ ın momentul ap˘ as˘ arii butonului s˘ au drept. popup. int y) ¸ si este de obicei rezultatul ap˘ asarii unui buton al mouse-ului. trebuie s˘ a le definim pe toate ¸ si. la un moment dat. popup. Deoarece interact ¸iunea cu mouse-ul este dependent˘ a de platforma de lucru. popup. In cazul cˆ and avem mai multe meniuri popup pe care vrem s˘ a le folosim ˆ ıntr-o fereastr˘ a. Dup˘ aˆ ınchiderea acestuia.add(new MenuItem("Exit")). int x. exist˘ a o metod˘ a care determin˘ a dac˘ a un eveniment de tip MouseEvent poate fi responsabil cu deschiderea unui meniu de context. . vom crea un meniu de contex pe care ˆ ıl vom activa la ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului pe suprafat ¸a ferestrei principale. fereastra.add(popup2). fereastra.. Meniurile de context nu se adaug˘ a la un alt meniu (bar˘ a sau sub-meniu) ci se ata¸ seaz˘ a la o component˘ a (de obicei la o fereastr˘ a) prin metoda add a acesteia. pentru a avea acces rapid la meniu. vom ”rupe” leg˘ atura ˆ ıntre fereastr˘ a¸ si meniu prin instruct ¸iunea remove: fereastra.

addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . e . popup . FOLOSIREA MENIURILOR Listing 9. popup . awt . this . } }) . isPopupTrigger () ) popup . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String command = e .6. addActionListener ( this ) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . exit (0) . exit (0) . awt . getX () .*.9. // Pozitia meniului va fi relativa la fereastra private Component origin . show ( origin . e . popup . if ( command . getY () ) . equals ( " Exit " ) ) System . } public void mouseReleased ( MouseEvent e ) { if ( e . add ( new MenuItem ( " Edit " ) ) . 249 . show ( origin . } }) . add ( popup ) . e . add ( new MenuItem ( " New " ) ) . this . e . popup . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mousePressed ( MouseEvent e ) { if ( e . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . // atasam meniul popup ferestrei popup . isPopupTrigger () ) popup . getY () ) . getActionCommand () .*. // Cream meniul popup popup = new PopupMenu ( " Options " ) . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { // Definim meniul popup al ferestrei private PopupMenu popup . event . getX () . origin = this . import java . 300) . setSize (300 .19: Folosirea unui meniu de context (popup) import java . addSeparator () .

ˆ ın care s˘ a fie puse ˆ ın evidentt ¸˘ a cˆ at mai multe din particularit˘ a¸ tile acestora.250 } } ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. prin intermediul tastaturii. new MenuShortcut(KeyEvent. f . } } 9. // Ctrl+P new MenuItem("Print". Atribuirea unui accelerator la un articol al unui meniu poate fi realizat˘ a prin constructorul obiectelor de tip MenuItem ˆ ın forma: MenuItem(String eticheta. precum ¸ si modul de tratare a evenimentelor generate. new MenuShortcut(’p’)). definit prin intermediul clasei MenuShortcut. MenuShortcut accelerator).VK_O)). . Astfel.4 Acceleratori (Clasa MenuShortcut) Pentru articolele unui menu este posibil˘ a specificarea unor combinat ¸ii de taste numite acceleratori (shortcuts) care s˘ a permit˘ a accesarea direct˘ a. Singurele combinat ¸ii de taste care pot juca rolul acceleratorilor sunt: Ctrl + Tasta sau Ctrl + Shift + Tasta. 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA public class TestPopupMenu { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " PopupMenu " ) . ca ˆ ın exemplele de mai jos: // Ctrl+O new MenuItem("Open".6.7 Folosirea componentelor AWT In continuare vor fi date exemple de folosire ale componentelor AWT. true). a opt ¸iunilor dintr-un meniu. new MenuShortcut(’p’). oric˘ arui obiect de tip MenuItem ˆ ıi poate fi asociat un obiect de tip accelerator. // Ctrl+Shift+P new MenuItem("Preview". show () .

20: Folosirea clasei Label import java . est . vest . 14) ) . f . add ( sud . yellow ) . setFont ( new Font ( " Arial " . sud . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 251 9. Font . Label . ITALIC . LEFT ) . awt . centru . CENTER ) . nord . setForeground ( Color . est . sud . nord = new Label ( " Nord " . Font .1 Clasa Label Un obiect de tip Label (etichet˘ a) reprezint˘ a o component˘ a pentru plasarea unui text pe o suprafat ¸a de afi¸ sare. setBackground ( Color . WEST ) . BorderLayout . CENTER ) . . Label . centru .*. O etichet˘ a este format˘ a dintr-o singur˘ a linie de text static ce nu poate fi modificat de c˘ atre utilizator. add ( est . vest = new Label ( " Vest " . sud = new Label ( " Sud " .9. Label . blue ) . BOLD . Label . setForeground ( Color . SOUTH ) . red ) . add ( nord . RIGHT ) . Listing 9. NORTH ) . centru = new Label ( " Centru " . Font . EAST ) . add ( vest . CENTER ) . setFont ( new Font ( " Dialog " . f . BorderLayout . f . BorderLayout .7. est = new Label ( " Est " . vest . setFont ( new Font ( " Dialog " . 20) ) . centru . 14) ) . public class TestLabel { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Label " ) . BorderLayout . dar poate fi modificat din program. Label .7. Label nord . f . ITALIC .

7.252 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Font . BorderLayout . INTERFAT ¸ A GRAFICA f . Button b1 = new Button ( " OK " ) . this . 14) ) . event . 50 . BOLD . 30 . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System .2 Clasa Button Un obiect de tip Button reprezint˘ a o component˘ a pentru plasarea unui buton etichetat pe o suprafat ¸a de afi¸ sare. setBounds (30 . import java . exit (0) .*. . setFont ( new Font ( " Arial " . CENTER ) . 70) . b1 . f . awt . 120) .21: Folosirea clasei Button import java . show () . f . b1 . awt . setLayout ( null ) . Textul etichetei este format dintr-o singur˘ a linie.*. class Fereastra extends Frame implements ActionListener { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . add ( centru . Listing 9. setSize (200 . pack () . } }) . } } 9.

b2 . } } 253 9.7. FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT b1 . 70 . 30 . if ( command . b1 . add ( b2 ) . setBounds (100 . } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String command = e . f . getActionCommand () . equals ( " Cancel " ) ) setTitle ( " Anulare ! " ) . setBackground ( Color .7. Act ¸iunea utilizatorului asupra unui comutator ˆ ıl trece pe acesta ˆ ın starea complementar˘ a celei ˆ ın care se g˘ asea. System . b2 .3 Clasa Checkbox Un obiect de tip Checkbox (comutator) reprezint˘ a o component˘ a care se poate g˘ asi ˆ ın dou˘ a st˘ ari: ”selectat˘ a” sau ”neselectat˘ a” (on/off). setForeground ( Color . else if ( command . equals ( " OK " ) ) setTitle ( " Confirmare ! " ) . orange ) . println ( e ) . Button b2 = new Button ( " Cancel " ) . addActionListener ( this ) . Este folosit pentru a prelua o anumit˘ a opt ¸iune de la utilizator. 50) . . add ( b1 ) .9. b2 . blue ) . addActionListener ( this ) . } } public class TestButton { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Button " ) . show () . out .

event . cbx1 = new Checkbox ( " cascaval " ) . import java . add ( cbx3 ) . add ( label1 ) . awt . exit (0) . add ( cbx2 ) . setBackground ( Color . label2 = new Label ( " " ) .254 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. add ( label2 ) . setLayout ( new GridLayout (5 . orange ) . cbx2 . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . label2 . label1 . cbx3 = new Checkbox ( " ardei " ) . setBackground ( Color . 1) ) . awt . this . } }) .22: Folosirea clasei Checkbox import java . . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label1 . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. cbx2 = new Checkbox ( " sunca " ) . cbx3 . CENTER ) . label2 . add ( cbx1 ) .*. private Checkbox cbx1 . label1 = new Label ( " Ingrediente Pizza : " . lightGray ) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .*. Label .

label2 . getState () == true ) ingrediente . if ( cbx3 . 200) . f . getState () == true ) ingrediente . Aceast˘ a clas˘ a nu este derivat˘ a din Component. show () . addItemListener ( this ) . append ( " cascaval " ) . } } 9. setText ( ingrediente . append ( " sunca " ) . oferind doar o modalitate de grupare a componentelor de tip Checkbox.4 Clasa CheckboxGroup Un obiect de tip CheckboxGroup define¸ ste un grup de comutatoare din care doar unul poate fi selectat. Uzual.7. cbx2 . getState () == true ) ingrediente .9. aceste componente se mai numesc butoane radio. if ( cbx1 . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 255 setSize (200 . } } public class TestCheckbox { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Checkbox " ) . if ( cbx2 . cbx3 .7. cbx1 . addItemListener ( this ) . addItemListener ( this ) . toString () ) . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { StringBuffer ingrediente = new StringBuffer () . . append ( " ardei " ) .

label1 = new Label ( " Alegeti postul TV " . cbx2 = new Checkbox ( " Discovery " . . add ( label2 ) . import java . label2 = new Label ( " " . orange ) . cbg . this . add ( label1 ) .*. private CheckboxGroup cbg . awt . exit (0) . event . cbg . cbx2 . label1 . Label . label2 . false ) . label2 . false ) . setBackground ( Color . CENTER ) . setBackground ( Color . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label1 . setLayout ( new GridLayout (5 . awt . cbx1 = new Checkbox ( " HBO " . add ( cbx1 ) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . false ) . CENTER ) .*. private Checkbox cbx1 . Label .23: Folosirea clasei CheckboxGroup import java . lightGray ) . cbg . } }) . cbx3 = new Checkbox ( " MTV " . 1) ) . cbx3 .256 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. cbg = new CheckboxGroup () .

din ˆ ıntreaga list˘ a doar o singur˘ a opt ¸iune este vizibil˘ a. } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { Checkbox cbx = cbg . cbx3 . cea selectat˘ aˆ ın momentul curent. f . if ( cbx != null ) label2 . cbx2 . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT add ( cbx2 ) . } } 257 9.9. getLabel () ) . addItemListener ( this ) . O component˘ a Choice este ˆ ınsot ¸it˘ a de un buton etichetat cu o sageat˘ a vertical˘ a la ap˘ asarea c˘ aruia este afi¸ sat˘ aˆ ıntreaga sa list˘ a de elemente. . show () . La un moment dat. setText ( cbx . addItemListener ( this ) . 200) . pentru ca utilizatorul s˘ a poat˘ a selecta o anumit˘ a opt ¸iune. cbx1 .5 Clasa Choice Un obiect de tip Choice define¸ ste o list˘ a de opt ¸iuni din care utilizatorul poate selecta una singur˘ a. add ( cbx3 ) . setSize (200 . addItemListener ( this ) . } } public class TestCheckboxGroup { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " CheckboxGroup " ) .7. getS e lec ted Che ck box () .7.

add ( " Verde " ) . setBackground ( Color . getSelectedIndex () ) { case 0: label . } }) . red ) . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { switch ( culori . .*. add ( " Rosu " ) . break . setBackground ( Color . 1) ) . break . event . private Choice culori . green ) . blue ) . select ( " Rosu " ) .*. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . import java . label = new Label ( " Alegeti culoarea " ) . culori . culori . add ( " Albastru " ) . red ) . this . setLayout ( new GridLayout (4 . add ( label ) . culori = new Choice () . label . setBackground ( Color . setBackground ( Color . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label . case 1: label . awt . culori . setSize (200 . case 2: label . exit (0) . culori . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. culori . 100) .258 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. awt .24: Folosirea clasei Choice import java . add ( culori ) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . addItemListener ( this ) .

awt . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label .9. event . private List culori . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } } } public class TestChoice { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Choice " ) . import java . f . Listing 9. awt . addWindowListener ( new WindowAdapter () { .6 Clasa List Un obiect de tip List define¸ ste o list˘ a de opt ¸iuni care poate fi setat˘ a astfel ˆ ıncˆ at utilizatorul s˘ a poat˘ a selecta o singur˘ a opt ¸iune sau mai multe.25: Folosirea clasei List import java .7. Toate elementele listei sunt vizibile ˆ ın limita dimensiunilor grafice ale componentei. show () . } } 259 9. public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .*.*.7. this .

} } } public class TestList { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " List " ) . show () . label . blue ) . add ( label ) . setLayout ( new GridLayout (2 . Label . 1) ) . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { switch ( culori . setBackground ( Color . setSize (200 . exit (0) . 200) . red ) . CENTER ) . select (3) . addItemListener ( this ) . f . INTERFAT ¸ A GRAFICA public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . } }) . culori . add ( " Verde " ) . culori = new List (3) . add ( " Albastru " ) .260 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. label = new Label ( " Alegeti culoarea " . green ) . red ) . } } . case 1: label . getSelectedIndex () ) { case 0: label . setBackground ( Color . culori . add ( culori ) . break . culori . break . culori . culori . case 2: label . setBackground ( Color . setBackground ( Color . add ( " Rosu " ) .

1 . class Fereastra extends Frame implements Ad ju st me nt Lis te ne r { private Scrollbar scroll . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .*. Label . Este util˘ a pentru punerea la dispozit ¸ia utilizatorului a unei modalit˘ a¸ ti sugestive de a alege o anumit˘ a valoare dintr-un interval. awt . this .7.*. 101) .26: Folosirea clasei ScrollBar import java . } }) . valoare = new Label ( " " . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 261 9.9. valoare . 80) . } // Metoda interfetei Adju st me ntL is te ne r .7 Clasa ScrollBar Un obiect de tip Scrollbar define¸ ste o bar˘ a de defilare pe vertical˘ a sau orizontal˘ a. exit (0) . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . add ( scroll ) . 0 . setBackground ( Color . 0 . 1) ) . event . setSize (200 . setLayout ( new GridLayout (2 . lightGray ) .7. add ( valoare ) . import java . private Label valoare . scroll = new Scrollbar ( Scrollbar . add Adjus tmen tLis t e n e r ( this ) . scroll . HORIZONTAL . Listing 9. CENTER ) . awt .

event . Listing 9. } } 9. awt . private List list . awt . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System .7. import java .*. f . } } public class TestScrollbar { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Scrollbar " ) . this . getValue () + " % " ) . setText ( scroll . class Fereastra extends Frame { private ScrollPane sp . show () . . Acest lucru este util pentru acele componente care nu au implementat˘ a funct ¸ionalitatea de defilare automat˘ a.27: Folosirea clasei ScrollPane import java . cum ar fi listele (obiecte din clasa List). INTERFAT ¸ A GRAFICA public void ad ju st m e n t V a lu eC ha n g e d ( AdjustmentEvent e ) { valoare . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . exit (0) .8 Clasa ScrollPane Un obiect de tip ScrollPane permite ata¸ sarea unor bare de defilare (orizontal˘ a¸ ssi/sau vertical˘ a) oric˘ arei componente grafice.*.262 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.

200) . sp = new ScrollPane ( ScrollPane . select (1) . list . list . list = new List (7) . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } }) . add ( " Sambata " ) . . list . add ( " Luni " ) . add ( " Joi " ) . list . list . add ( " Miercuri " ) .9. add ( " Duminica " ) . show () . } } 263 9. list .9 Clasa TextField Un obiect de tip TextField define¸ ste un control de editare a textului pe o singur˘ a linie. SC ROLLBAR S_ALWAY S ) . Este util pentru interogarea utilizatorului asupra unor valori. add ( " Vineri " ) . BorderLayout . f . setSize (200 . CENTER ) . add ( sp . sp . add ( list ) . } } public class TestScrollPane { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " ScrollPane " ) .7. list . list .7. add ( " Marti " ) .

addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . 10) . LEFT ) ) . addTextListener ( this ) . p1 . add ( p2 ) . private static final String UID = " Duke " .*. setLayout ( new GridLayout (3 . CENTER ) . add ( p1 ) . add ( nume ) . PWD = " java " . acces = new Label ( " Introduceti numele si parola ! " . p1 . import java .264 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. this . 1) ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. nume . } }) . setBackground ( Color . setEchoChar ( ’* ’) . add ( parola ) . LEFT ) ) . 30) . Label . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . lightGray ) . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . exit (0) . Panel p1 = new Panel () . awt . nume = new TextField ( " " . class Fereastra extends Frame implements TextListener { private TextField nume . addTextListener ( this ) . parola . p2 . parola . 100) . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . p2 . add ( acces ) . p2 .28: Folosirea clasei TextField import java . } . parola = new TextField ( " " . awt . p1 . setSize (350 .*. Panel p2 = new Panel () . event . private Label acces . parola . add ( new Label ( " Nume : " ) ) . add ( new Label ( " Parola : " ) ) .

*. setText ( " " ) . return . getText () . etc .9. equals ( UID ) && parola . setText ( " Acces interzis ! " ) . setText ( " Acces permis ! " ) . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 265 // Metoda interfetei TextListener public void textValueChanged ( TextEvent e ) { if ( nume . introducerea unor comentarii. equals ( PWD ) ) acces . length () == 0) { acces . } } public class TestTextField { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " TextField " ) . . length () == 0 || parola . f . getText () . getText () .10 Clasa TextArea Un obiect de tip TextArea define¸ ste un control de editare a textului pe mai multe linii.29: Folosirea clasei TextArea import java .7. else acces . } } 9. Listing 9. show () .7. awt . Este util pentru editarea de texte. getText () . } if ( nume .

SOUTH ) . } }) . BorderLayout . 200) . setSize (300 . getText () . lightGray ) . setEnabled ( false ) . length () == 0 || nume . this . add ( new Label ( " Fisier : " ) ) . 10 . event . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . private TextField nume . Panel fisier = new Panel () . . ActionListener { private TextArea text . 12) . else salvare . INTERFAT ¸ A GRAFICA import java .266 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. add ( salvare . salvare . addTextListener ( this ) . salvare = new Button ( " Salveaza text " ) . setEnabled ( true ) . text . CENTER ) . awt . addActionLi stener ( this ) . } // Metoda interfetei TextListener public void textValueChanged ( TextEvent e ) { if ( text . text = new TextArea ( " " . TextArea . 30 . private Button salvare . exit (0) . import java . setEnabled ( false ) . io . setBackground ( Color . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . add ( text . fisier . length () == 0) salvare . NORTH ) . fisier .*. add ( fisier . class Fereastra extends Frame implements TextListener . salvare . nume = new TextField ( " " . getText () .*. S C RO L L BA R S _ VE R T I C A L _ O N L Y ) . BorderLayout . BorderLayout . add ( nume ) .

out . f .7. out . try { PrintWriter out = new PrintWriter ( new FileWriter ( nume . getText () . } catch ( IOException ex ) { ex . text . show () . close () . getText () ) ) . } } 267 .9. print ( continut ) . printStackTrace () . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String continut = text . requestFocus () . } } } public class TestTextArea { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " TextArea " ) .

INTERFAT ¸ A GRAFICA .268 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.

Capitolul 10 Desenarea 10. 269 . maximizare. Metoda este apelat˘ a de fiecare dat˘ a cˆ and cont ¸inutul componentei trebuie desenat sau redesenat ¸ si nu va fi apelat˘ a explicit. Act ¸iunea acestei metode se realizeaz˘ aˆ ın trei pa¸ si: 1. ¸ sterge componenta prin supradesenarea ei cu culoarea fundalului. Desenarea componentelor se face automat ¸ si este un proces care se execut˘ aˆ ın urm˘ atoarele situat ¸ii: • la afi¸ sarea pentru prima dat˘ a a unei componente. Este o metod˘ a supradefinit˘ a de fiecare component˘ aˆ ın parte pentru a furniza reprezentarea sa grafic˘ a specific˘ a. Aceast˘ a desenare include componentele standard folosite ˆ ın aplicat ¸ie precum ¸ si cele definite de c˘ atre programator.Actualizeaz˘ a starea grafic˘ a a unei componente. • la operat ¸ii de minimizare.Deseneaz˘ a o component˘ a.1 Conceptul de desenare Un program Java care are interfat ¸˘ a grafic˘ a cu utilizatorul trebuie s˘ a deseneze pe ecran toate componentele sale care au o reprezentare vizual˘ a. redimensionare a suprafet ¸ei de afi¸ sare. • ca r˘ aspuns al unei solicit˘ ari explicite a programului. Metodele care controleaz˘ a procesul de desenare se g˘ asesc ˆ ın clasa Component ¸ si sunt urm˘ atoarele: • void paint(Graphics g) . • void update(Graphics g) .

redefinim metoda paint pentru un obiect de tip Frame. • void repaint() . singurul argument al metodelor paint ¸ si update este un obiect de tip Graphics.Execut˘ a explicit un apel al metodei update pentru a actualiza reprezentarea grafic˘ a a unei componente. ˆ ıns˘ a putem modifica reprezentarea lor grafic˘ a prin crearea unei subclase ¸ si supradefinirea metodei paint. 3. Componentele standard AWT au deja supradefinit˘ a aceast˘ a metod˘ a deci nu trebuie s˘ a ne preocupe desenarea lor. Exist˘ a posibilitatea de a desena ¸ si ˆ ın afara metodei paint. DESENAREA 2. . redimensionare a suprafet ¸ei de afi¸ sare. ˆ ıns˘ a aceste desene se vor pierde la prima operat ¸ie de minimizare. pentru a crea o clas˘ a ce instant ¸iaz˘ a ferestre pentru o aplicat ¸ie demonstrativ˘ a (ˆ ın colt ¸ul stˆ anga sus este afi¸ sat textul ”Aplicatie DEMO”).1 Metoda paint Dup˘ a cum am spus. Atent ¸ie Toate desenele care trebuie s˘ a apar˘ a pe o suprafat ¸a de desenare se realizeaz˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. Dup˘ a cum se observ˘ a.1. Metoda paint este definit˘ aˆ ın superclasa Component ˆ ıns˘ a nu are nici o implementare ¸ si. stabile¸ ste culoarea (foreground) a componentei. apeleaz˘ a metoda paint pentru a redesena componenta. orice obiect grafic care dore¸ ste s˘ a se deseneze trebuie s˘ a o supradefineasc˘ a pentru a-¸ si crea propria sa reprezentare. din acest motiv. Acesta reprezint˘ a contextul grafic ˆ ın care se execut˘ a desenarea componentelor (vezi ”Contextul grafic de desenare .270 CAPITOLUL 10. ˆ ın general apelat˘ a automat sau explicit cu metoda repaint ori de cˆ ate ori componenta respectiv˘ a trebuie redesenat˘ a.clasa Graphics”). avˆ and ˆ ıns˘ a grij˘ a s˘ a apel˘ am ¸ si metoda superclasei care se ocup˘ a cu desenarea efectiv˘ a a componentei. maximizare. 10. In exemplul de mai jos. toate desenele care trebuie s˘ a apar˘ a pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare se realizeaz˘ aˆ ın metoda paint a unei componente.

10. Java ofer˘ a ¸ si posibilitatea controlului la nivel de punct (pixel) pe dispozitivul grafic. desenarea ˆ ın Java trebuie s˘ a se fac˘ a doar ˆ ın cadrul metodelor paint ale componentelor grafice. g . Font . } } 271 Observat ¸i c˘ a la orice redimensionare a ferestrei textul ”Aplicatie DEMO” va fi redesenat. setSize (200 .2 Suprafet ¸e de desenare . ˆ ın general nu se deseneaz˘ a la nivel de pixel direct pe suprafat ¸a ferestrelor sau a altor containere. setColor ( Color . awt . al c˘ arei scop este de a fi extins˘ a pentru a implementa .1: Supradefinirea metodei paint import java . respectiv desenarea a diferite forme grafice direct pe suprafat ¸a unei componente. 5 . drawString ( " Aplicatie DEMO " . 100) . 10. 11) ) .1. De¸ si este posibil. paint ( g ) . g . f .1. A¸ sadar. BOLD . g . In AWT a fost definit un tip special de component˘ a numit˘ a Canvas (pˆ anz˘ a de pictor).*. show () . class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . } } public class TestPaint { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test paint " ) . setFont ( new Font ( " Arial " . la prima redimensionare a ferestrei acesta s-ar pierde. } public void paint ( Graphics g ) { // Apelam metoda paint a clasei Frame super . 35) . CONCEPTUL DE DESENARE Listing 10.clasa Canvas In afara posibilit˘ a¸ tii de a utiliza componente grafice standard. Dac˘ a desenarea acestui text ar fi fost facut˘ a oriunde ˆ ın alt˘ a parte decˆ at ˆ ın metoda paint. red ) . ci vor fi folosite clase dedicate acestui scop.

o plan¸ s˘ a este o suprafat ¸˘ a dreptunghiular˘ a de culoare alb˘ a. sunt: • crearea unei plan¸ se de desenare. getMaximumSize.. Etapele uzuale care trebuie parcurse pentru crearea unui desen.Listener { //Eventual. eventual ¸ si getMinimumSize.272 CAPITOLUL 10. } // Metode de desenare a componentei public void paint(Graphics g) { . KeyEvent. unul sau mai multi constructori public Plansa() { . pe care se poate desena. ComponentEvent. MouseEvent.. • tratarea evenimentelor de tip FocusEvent. Concret. Dimensiunile sale implicite sunt 0 ¸ si. • redefinirea metodelor getPreferredSize... eventual getMinimumSize.. Desenarea pe o plan¸ sa se face prin supradefinirea metodei paint a acesteia. deoarece acestea vor fi apelate de c˘ atre gestionarii de pozit ¸ionare. este recomandat ca o plan¸ sa s˘ a redefineasca metoda getPreferredSize. ele fiind utilizate doar ca suprafet ¸e de desenat sau ca fundal pentru animat ¸ie. } // Metodele folosite de gestionarii de pozitionare public Dimension getPreferredSize() { // Dimensiunea implicita a plansei . • redefinirea metodei paint din clasa respectiv˘ a.. A¸ sadar. DESENAREA obiecte grafice cu o anumit˘ aˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare. • ad˘ augarea plan¸ sei pe un container cu metoda add. din acest motiv. sau mai bine zis a unei componente cu o anumit˘ aˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare. dac˘ a este cazul. Definirea generic˘ a a unei plan¸ se are urm˘ atorul format: class Plansa extends Canvas implements . Canvas este o clas˘ a generic˘ a din care se deriveaz˘ a subclase pentru crearea suprafet ¸elor de desenare (plan¸ se). adic˘ a o subclas˘ a a lui Canvas. getMaximumSize. Plan¸ sele nu pot cont ¸ine alte componente grafice.

dim . blue }. drawRect (0 .. private int index = 0. addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mouseClicked ( MouseEvent e ) { index = 1 .2: Folosirea clasei Canvas import java . fillOval (0 .10. Listing 10.*.. 0 ... } public Dimension getMaximumSize() { return . vom interschimba cele dou˘ a culori ˆ ıntre ele. Color . repaint () . g . setColor ( color [ index ]) . g . CONCEPTUL DE DESENARE return . event .. } public Dimension getPreferredSize () { .*.. awt . width . setColor ( color [1 . g . } public void paint ( Graphics g ) { g . } public Dimension getMinimumSize() { return .index ]) . width . dim . } 273 S˘ a definim o plan¸ s˘ a pe care desen˘ am un p˘ atrat ¸ si cercul s˘ au circumscris. colorate diferite. La fiecare click de mouse. awt . dim ..index . public Plansa () { this . 0 . height ) .1. 100) . dim ... private Color color [] = { Color . } }) . red . import java . } // Implementarea metodelor interfetelor de tip Listener . height ) . class Plansa extends Canvas { Dimension dim = new Dimension (100 .

} } 10. plotter. texte ¸ si imagini • stabilirea propriet˘ a¸ tilor contextului grafic. etc) metodele de desenare au implement˘ ari interne diferite.274 return dim . Clasa Graphics pune la dispozit ¸ie metode pentru: • primitive grafice: desenarea de figuri geometrice. desenarea se poate face: • pe o port ¸iune de ecran. CENTER ) . BorderLayout . de fapt. add ( new Plansa () . • la imprimant˘ a sau •ˆ ıntr-o zon˘ a virtual˘ a de memorie. Un context grafic este. In funct ¸ie de dispozitivul fizic pe care se face afi¸ sarea (ecran. } } public class TestCanvas { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Test Canvas " ) . el trebuie s˘ a obt ¸in˘ a un context grafic de desenare pentru suprafat ¸a c˘ areia ˆ ıi apart ¸ine regiunea pe care se va desena. In general. DESENAREA class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . } } CAPITOLUL 10. Un context grafic este specificat prin intermediul unui obiect de tip Graphics primit ca parametru ˆ ın metodele paint ¸ si update. imprimant˘ a.2 Contextul grafic de desenare Inainte ca utilizatorul s˘ a poat˘ a desena. transparente utilizatorului. adic˘ a stabilirea: . un obiect prin intermediul c˘ aruia putem controla procesul de desenare a unui obiect. 200) . setSize (200 . show () .

10. – originii coordonatelor suprafet ¸ei de desenare.2. drawString("Hello". etc. y=20. // Desenam la coordonatele x=10. – suprafet ¸ei ˆ ın care sunt vizibile componentelor desenate. – modului de desenare. Textul va fi desenat cu fontul ¸ si culoarea curente ale contextului grafic. Metode Color getColor() void setColor(Color c) Fontul de scriere a textelor Font getFont() void setFont(Font f) Originea coordonatelor translate(int x. enumer˘ am aceste propriet˘ a¸ ti ¸ si metodele asociate lor din clasa Graphics.2 Primitive grafice Prin primitive grafice ne vom referi ˆ ın continuare la metodele clasei Graphics.2. Desenarea figurilor geometrice se realizeaz˘ a cu urm˘ atoarele metode: . font. int y) Zona de decupare Shape getClip() (zona ˆ ın care sunt vizibile desenele) void setClip(Shape s) Modul de desenare void setXorMode(Color c) void setPaintMode(Color c) Proprietate Culoarea de desenare 10. 20). In continuare. care permit desenarea de figuri geometrice ¸ si texte. 275 10. 10. CONTEXTUL GRAFIC DE DESENARE – culorii ¸ si fontului curente cu care se face desenarea.2.1 Propriet˘ a¸ tile contextului grafic La orice tip de desenare parametrii legat ¸i de culoare. vor fi specificat ¸i pentru contextul grafic ˆ ın care se face desenarea ¸ si nu vor fi trimi¸ si ca argumente metodelor respective de desenare. Desenarea textelor se face cu uzual cu metoda drawString care prime¸ ste ca argumente un ¸ sir ¸ si colt ¸ul din stˆ anga-jos al textului.

10. Prima dintre acestea este s˘ a folosim o component˘ a orientat˘ a-text. Cei mai important ¸i parametri ce caracterizeaz˘ a un font sunt: • Numele fontului: Helvetica Bold. adic˘ a ”umplut” cu culoarea curent˘ a a contextului de desenare. • Stilul fontului: ˆ ıngro¸ sat (bold). pentru a scrie un text pe ecran avem dou˘ a posibilit˘ a¸ ti. etc.276 Figur˘ a geometric˘ a Linie CAPITOLUL 10. Arial Bold Italic.3 Folosirea fonturilor Dup˘ a cum vazut. Indiferent de modalitatea aleas˘ a. cum ar fi Label. ˆ ınclinat (italic). ˆ ın timp ce metodele care ˆ ıncep cu ”draw” vor desena doar conturul figurii respective. fie din Graphics. iar a doua s˘ a apel˘ am la metodele clasei Graphics de desenare a textelor. • Dimensiunea fontului: ˆ ın˘ alt ¸imea sa. putem specifica prin intermediul fonturilor cum s˘ a arate textul respectiv. acest lucru realizˆ andu-se prin metoda setFont fie din clasa Component. Arial. . • Familia din care face parte fontul: Helvetica. DESENAREA Metode drawLine drawPolyline Dreptunghi simplu drawRect fillRect clearRect Dreptunghi cu chenar draw3DRect ”ridicat” sau ”adˆ ancit” fill3DRect Dreptunghi cu colt ¸uri drawRoundRect retunjite fillRoundRect Poligon drawPolygon fillPolygon Oval (Elips˘ a drawOval fillOval Arc circular sau drawArc eliptic fillArc Metodele care ˆ ıncep cu ”fill” vor desena figuri geometrice care au interiorul colorat. etc. cum ar fi drawString.

10)). int style. Font.getAllFonts().ITALIC iar dimensiunea printr-un ˆ ıntreg. Font. 10).PLAIN. Textul fiec˘ arui nume de font va fi scris cu fontul s˘ au corespunz˘ ator. new Font("Courier".BOLD. dimensiunea ¸ si stilul acestuia: Font(String name. FOLOSIREA FONTURILOR • Metrica fontului. Exemplul urmator afi¸ seaz˘ a lista tuturor fonturilor disponibile pe platforma curent˘ a de lucru. 10. Font. 12). 14). Lista acestor fonturi se poate obt ¸ine astfel: Font[] fonturi = GraphicsEnvironment.drawString("Alt text". Font. 12)). . Font. O platform˘ a de lucru are instalate.3. ca ˆ ın exemplele de mai jos: new Font("Dialog". int size) Stilul unui font este specificat prin intermediul constantelor: Font. g. mai put ¸in despre metrica acestuia.setFont(new Font("Dialog". new Font("Arial". // In metoda paint(Graphics g) g. 10. Constructorul uzual al clasei este cel care prime¸ ste ca argument numele fontului. getLocalGraphicsEnvironment(). o serie ˆ ıntreag˘ a de fonturi care sunt disponibile pentru scrierea textelor. label.PLAIN.PLAIN. Folosirea unui obiect de tip Font se realizeaz˘ a uzual astfel: // Pentru componente etichetate Label label = new Label("Un text").3.BOLD.setFont(new Font("Courier".BOLD. Font. 20). la un moment dat.ITALIC. ˆ ın continuare fiind prezentate modalit˘ a¸ tile de lucru cu acestea.10.1 Clasa Font Un obiect de tip Font ˆ ıncapsuleaz˘ a informat ¸ii despre tot ¸i parametrii unui font. Font. 277 Clasele care ofer˘ a suport pentru lucrul cu fonturi sunt Font ¸ si FontMetrics.

PLAIN . sp . getAllFonts () . 400) . } } . awt . sp . Font . } } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . height = (1 + fonturi . ( i + 1) * 20) . drawString ( i + " . g . } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . Dimension canvasSize = new Dimension (400 . DESENAREA Listing 10.3: Lucrul cu fonturi import java . 14) ) . setFont ( new Font ( nume . pack () . show () . } } public class TestAllFonts { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " All fonts " ) . i < fonturi . setSize (400 . add ( sp . ScrollPane sp = new ScrollPane () . length . } public void paint ( Graphics g ) { String nume . 20 .*. 400) . add ( new Fonturi () ) . getFontName () .278 CAPITOLUL 10. class Fonturi extends Canvas { private Font [] fonturi . g . BorderLayout . public Fonturi () { fonturi = Graphi c sE n v ir o nm e n t . for ( int i =0. i ++) { nume = fonturi [ i ]. " + nume . canvasSize . length ) * 20. CENTER ) . g e t L o c a l G r a p h i c s E n v i r o n m e n t () .

cu alte cuvinte despre dimensiunile ˆ ın pixeli ale caracterelor sale. • L˘ a¸ timea: l˘ a¸ timea unui anumit caracter din font. In momentul ˆ ın care avem de afi¸ sat mai multe ¸ siruri consecutiv. • Ascendentul: distant ¸a ˆ ıntre linia de baz˘ a¸ si linia de ascendent ¸˘ a. • Linia de ascendent ¸˘ a: linia superioara pe care nu o depaseste nici un caracter din font • Linia de descendent ¸˘ a: linia inferioar˘ a sub care nu coboar˘ a nici un caracter din font.3. Pentru aceasta este folosit˘ a clasa FontMetrics. indiferent de fontul folosit de acestea. trebuie s˘ a calcul˘ am pozit ¸iile lor de afi¸ sare ˆ ın funct ¸ie de lungimea ¸ si ˆ ınalt ¸imea ˆ ın pixeli a celorlalte texte. Metrica unui font const˘ aˆ ın urm˘ atoarele atribute pe care le au caracterele sale: • Linia de baz˘ a: este linia dup˘ a care sunt aliniate caracterele unui font. Figura de mai jos prezint˘ a o imagine reprezentativ˘ a asupra metricii unui font: .2 Clasa FontMetrics La afi¸ sarea unui ¸ sir cu metoda drawString trebuie s˘ a specific˘ am pozit ¸ia la care s˘ a apar˘ a textul respectiv pe ecran.10. FOLOSIREA FONTURILOR 279 10. • In˘ alt ¸imea: distant ¸a dintre liniile de baz˘ a (leading+ascent+descent). un obiect de tip FontMetrics ˆ ıncapsuleaz˘ a informat ¸ii despre metrica unui font. • Distant ¸a ˆ ıntre linii (”leading”): distant ¸a optim˘ aˆ ıntre dou˘ a linii de text scrise cu acela¸ si font. sau unele sub altele. • Descendentul: distant ¸a ˆ ıntre linia de baz˘ a¸ si linia de descendent ¸˘ a. Utilitatea principal˘ a a acestei clase const˘ aˆ ın faptul c˘ a permite pozit ¸ionarea precis˘ a a textelor pe o suprafat ¸˘ a de desenare.3. A¸ sadar. Un obiect din aceast˘ a clas˘ a se construie¸ ste pornind de la un obiect de tip Font ¸ si pune la dispozit ¸ie informat ¸ii despre dimensiunile ˆ ın pixeli pe care le au caracterele fontului respectiv ˆ ıntr-un anumit context de desenare.

Font. • charWidth . y reprezint˘ a pozit ¸ia liniei de baz˘ a a textului care va fi scris. int y) argumentele x ¸ si y repreznit˘ a colt ¸ul din stˆ anga-jos al textului. Ca s˘ a fim mai preci¸ si.BOLD. FontMetrics fm = g. DESENAREA Reamintim c˘ a la metoda drawString(String s.280 CAPITOLUL 10.getFontMetrics(). int x. • stringWidth . 11). In exemplul urm˘ ator sunt afi¸ sate pe ecran zilele s˘ apt˘ amˆ anii ¸ si lunile anului: .determin˘ a l˘ a¸ timea total˘ aˆ ın pixeli a unui ¸ sir de caractere specificat. } Cele mai folosite metode ale clasei FontMetrics sunt: • getHeight .determin˘ a l˘ a¸ timea unui anumit caracter din font. Un context grafic pune la dispozit ¸ie o metod˘ a special˘ a getFontMetrics de creare a unui obiect de tip FontMetrics. pornind de la fontul curent al contextului grafic: public void paint(Graphics g) { Font f = new Font("Arial".determin˘ aˆ ın˘ alt ¸imea unei linii pe care vor fi scrise caractere ale unui font.

fm = g . " Iunie " . x . " Vineri " . setFont ( new Font ( " Arial " . x . stringWidth ( etLuni ) . " . } // Schimbam fontul g . g . text . " Octombrie " . y += fm . " Mai " . awt . " Noiembrie " . x . String etZile = " Zilele saptamanii : " . public void paint ( Graphics g ) { FontMetrics fm . drawString ( etZile . for ( int i =0. class Texte extends Canvas { Dimension canvasSize = new Dimension (800 . x = 0. drawString ( etLuni . Font . " Miercuri " . " Marti " . length .1) 281 . // Alegem un font si aflam metrica sa g .1) text += " . setFont ( new Font ( " Dialog " . y . " Aprilie " . " Iulie " . i ++) { text = luni [ i ]. i < zile . Font . length . x += fm . stringWidth ( text ) . y ) . x += fm . fm = g .4: Folosirea clasei FontMetrics import java .10. getHeight () . getFontMetrics () . getFontMetrics () . 100) . " Joi " . length . etLuni = " Lunile anului : " .*. getHeight () . if ( i < zile . y ) .3. BOLD . " Februarie " . y = fm . i ++) { text = zile [ i ]. for ( int i =0. " Sambata " . private String [] zile = { " Luni " . int x . i < luni . " Septembrie " . g . if ( i < luni . x = 0. x += fm . g . FOLOSIREA FONTURILOR Listing 10. drawString ( text . stringWidth ( etZile ) . length . " Martie " . " August " . private String [] luni = { " Ianuarie " . " Duminica " }. 14) ) . y ) . PLAIN . 20) ) . " Decembrie " }.

" . g . show () . add ( new Texte () . la care se adaug˘ a un anumit grad de transparent ¸˘ a (alpha). } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . stringWidth ( text ) . drawString ( text . CAPITOLUL 10. f . S˘ a vedem mai ˆ ıntˆ ai care sunt constantele definite ˆ ın aceste clase: . • S˘ a folosim unul din constructorii clasei Color.282 text += " . BorderLayout . fie ˆ ıntre 0. DESENAREA } } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . CENTER ) .0 ¸ si 1. y ) . pack () . } } 10. x .4 Folosirea culorilor Orice culoare este format˘ a prin combinat ¸ia culorilor standard ro¸ su (red). Fiecare din ace¸ sti patru parametri poate varia ˆ ıntr-un interval cuprins fie ˆ ıntre 0 ¸ si 255 (dac˘ a dorim s˘ a specific˘ am valorile prin numere ˆ ıntregi). O culoare este reprezentat˘ a printr-o instant ¸˘ a a clasei Color sau a subclasei sale SystemColor. verde (green) ¸ si albastru (blue). Pentru a crea o culoare avem dou˘ a posibilit˘ a¸ ti: • S˘ a folosim una din constantele definite ˆ ın cele dou˘ a clase. } } public class TestFontMetrics { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " FontMetrics " ) . x += fm .0 (dac˘ a dorim s˘ a specific˘ am valorile prin numere reale).

red.0) pentru transparent ¸˘ a specific˘ a faptul c˘ a respectiva culoare este complet opac˘ a. alpha sunt valorile pentru ro¸ su. int blue) Color(int red. green.0) specific˘ a transparent ¸˘ a total˘ a. flot green. 283 Observat ¸i c˘ aˆ ın clasa Color sunt definite culori uzuale din paleta standard de culori. Color galben = Color. int blue. float blue. float green.. albastru ¸ si transparent ¸˘ a iar parametrul ”rgb” de la ultimul constructor reprezint˘ a un ˆ ıntreg format din: bit ¸ii 16-23 ro¸ su. respectiv 0. Dac˘ a nici una din aceste culori predefinite nu corespunde preferint ¸elor noastre. int green.yellow. Implicit. Folosirea acestor constante se face ca ˆ ın exemplele de mai jos: Color rosu = Color. atunci putem crea noi culori prin intermediul constructorilor clasei Color: Color(float red. verde. float blue) Color(flot red. int green. iar valoarea 0 (sau 0. Color fundal = SystemColor.0 pentru tipul float. 0-7 albastru. meniuri. int alpha) Color(int rgb) unde red.. FOLOSIREA CULORILOR Color black blue cyan darkGray gray green lightGray magenta orange pink red white yellow SystemColor activeCaption activeCaptionBorder activeCaptionText control controlHighlight controlShadow contolText desktop menu text textHighlight window .0 − 1. ˆ ın timp ce ˆ ın clasa SystemColor sunt definite culorile componentelor standard (ferestre. blue.4. culorile sunt complet opace. Valorile argumentelor variaz˘ aˆ ıntre 0 − 255 pentru tipul int. 8-15 verde.10. texte. Valoarea 255 (sau 1.desktop. etc) ale platformei curente de lucru. float alpha) Color(int red. .

public void paint ( Graphics g ) { g . 0 . Color rosu = new Color(255. 50) . DESENAREA // Exemple de folosire a constructorilor: Color alb = new Color(255.*.284 CAPITOLUL 10. 255. 0. awt . 0). 0. Aplicat ¸ia va ar˘ ata astfel: Listing 10. awt . 255). 8-15 verde. Dimension canvasSize = new Dimension (150 . 0). 0. 255) . class Culoare extends Canvas { public Color color = new Color (0 . respectiv mai ˆ ınchis˘ a Determin˘ a parametrii din care este alcatuit˘ a culoarea Determin˘ a valoarea ce reprezint˘ a culoarea respectiv˘ a (bit ¸ii 16-23 ro¸ su. event . .*. Color rosuTransparent = new Color(255. 0 . import java . Metodele cele mai folosite ale clasei Color sunt: brighter darker getRed getGreen getBlue getAlpha getRGB Creeaz˘ a o noua versiune a culorii curente mai deschis˘ a. 0. black ) . setColor ( Color .5: Folosirea clasei Color import java . Color negru = new Color(0. 128). 0-7 albastru) S˘ a consider˘ am o aplicat ¸ie cu ajutorul c˘ areia putem vizualiza dinamic culorile obt ¸inute prin diferite combinat ¸ii ale parametrilor ce formeaz˘ a o culoare.

String text = " " . 0 . red ) . canvasSize . rgbValues . text += " G = " + color . setBackground ( Color . 0 . 12) ) . setColor ( color ) . aValue = new Scrollbar ( Scrollbar . setBackground ( Color . BOLD . 0 . HORIZONTAL . 1 . FOLOSIREA CULORILOR g . drawString ( text . bValue . HORIZONTAL . . g . text += " B = " + color . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . height ) . } }) . gValue . text += " R = " + color . HORIZONTAL . Panel rgbValues = new Panel () . fillRect (0 . 1 . aValue . getBlue () . canvasSize . this . width . green ) . HORIZONTAL . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . bValue . 256) . exit (0) .10. gValue . 256) . getRed () . blue ) . 256) . 30) . rValue = new Scrollbar ( Scrollbar . 0 . 1 . 0 . 1 . setFont ( new Font ( " Arial " . Font . 1) ) . getAlpha () . text += " A = " + color . 0 . rValue . setBackground ( Color . 0 . 0 . gValue = new Scrollbar ( Scrollbar . setLayout ( new GridLayout (4 . 0 . 0 . getGreen () .4. g . g . } } 285 class Fereastra extends Frame implements Ad ju st me nt Lis te ne r { private Scrollbar rValue . bValue = new Scrollbar ( Scrollbar . 256) . private Culoare culoare .

a ) . pack () . g . rgbValues . rgbValues . f . culoare . repaint () . lightGray ) . int a = aValue . BorderLayout . gValue . int b = bValue . add ( aValue ) . int g = gValue . aValue . setSize (200 . bValue . aValue . color = c . getValue () . culoare . } public void ad ju stm en tV al u e C h an ge d ( AdjustmentEvent e ) { int r = rValue . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . add ( bValue ) . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . getValue () . b . show () . setValue (255) . rgbValues . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) .5 Folosirea imaginilor Aceasta este o imagine: . add ( rValue ) . culoare = new Culoare () . rgbValues . getValue () . rgbValues . } } 10. add ( gValue ) . add ( rgbValues . BorderLayout . setBackground ( Color . CENTER ) . add ( culoare .286 CAPITOLUL 10. NORTH ) . 100) . getValue () . Color c = new Color (r . rValue . DESENAREA aValue . } } public class TestColor { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Color " ) . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) .

ro/~acf/poza. ca ˆ ın exemplul de mai jos: Toolkit toolkit = Toolkit. Image image2 = toolkit. FOLOSIREA IMAGINILOR 287 In AWT este posibil˘ a folosirea imaginilor create extern ˆ ın format gif sau jpeg.5. fie aflat la o anumit˘ a adres˘ a Web (URL).gif"). 10. . Crearea unui obiect de tip Image se face folosind o imagine dintr-un fi¸ sier fie aflat pe ma¸ sina pe care se lucreaz˘ a. avˆ and ˆ ıns˘ a aceea¸ si denumire getImage ¸ si urm˘ atoarele formate: Applet Toolkit getImage(URL url) getImage(URL url) getImage(URL url. Crearea unui obiect de tip Image.5. String fisier) getImage(String fisier) Pentru a obt ¸ine un obiect de tip Toolkit se va folosi metoda getDefaultToolkit.getImage( new URL("http://www.1 Afi¸ sarea imaginilor Afi¸ sarea unei imagini presupune realizarea urm˘ atoarilor doi pa¸ si: 1. Afi¸ sarea propriu-zis˘ aˆ ıntr-un context grafic. Aceasta nu este o clas˘ a de componente (nu extinde Component) ci implementeaz˘ a obiecte care pot fi desenate pe suprafat ¸a unor componente cu metode specifice unui context grafic pentru componenta respectiva (similar modului cum se deseneaz˘ a o linie sau un cerc). Orice imagine va fi reprezentat˘ a ca o instant ¸˘ a a clasei Image.10.getDefaultToolkit(). Metodele pentru ˆ ınc˘ arcarea unei imagini dintr-un fi¸ sier se g˘ asesc ˆ ın clasele Applet ¸ si Toolkit. 2. Image image1 = toolkit.gif")).infoiasi.getImage("poza.

this). 200.drawImage(img. int ImageObserver observer) boolean drawImage(Image img. g. int y. x. 0. ImageObserver observer) x. this). • observer este un obiect care ”observ˘ a” ˆ ınc˘ arcarea imaginii ¸ si va fi informat pe m˘ asura derul˘ arii acesteia. y sunt coordonatele stˆ anga-sus la care va fi afi¸ sat˘ a imaginea. g. • width. 100. 200. Metoda nu face decˆ at s˘ a creeze un obiect de tip Image care face referint ¸˘ a la o anumit˘ a imagine extern˘ a. int width. • bgColor reprezint˘ a culoarea cu care vor fi colorat ¸i pixelii transparent ¸i ai imaginii (poate s˘ a lipseasc˘ a).drawImage(img.getDefaultToolkit(). heigth reprezint˘ aˆ ınalt ¸imea ¸ si l˘ a¸ timea la care trebuie scalat˘ a imaginea (dac˘ a lipsesc. x. int Color bgcolor. 0. 0.drawImage(img.yellow. observer) . • x. ImageObserver unde: • img este obiectul ce reprezint˘ a imaginea. 100. 200. imaginea va fi afi¸ sat˘ a la dimensiunile ei reale). 400. x. int y. DESENAREA Metoda getImage nu verific˘ a dac˘ a fi¸ sierul sau adresa specificata reprezint˘ a o imagine valid˘ a¸ si nici nu ˆ ıncarc˘ a efectiv imaginea ˆ ın memorie. g.288 CAPITOLUL 10.getImage("taz. Color. this). va fi facut˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. int y. ˆ ın general. int height. int y. Afi¸ sarea unei imagini ˆ ıntr-un context grafic se realizeaz˘ a prin intermediul metodei drawImage din clasa Graphics ¸ si. aceste operat ¸iuni fiind f˘ acute abia ˆ ın momentul ˆ ın care se va realiza afi¸ sarea imaginii pentru prima dat˘ a. int height. folosind forme diferite ale metodei drawImage: Image img = Toolkit. int width. Color bgcolor. 0.gif"). int ImageObserver observer) boolean drawImage(Image img. Cele mai uzuale formate ale metodei sunt: boolean drawImage(Image img. relative la spat ¸iul de coordonate al contextului grafic. In exemplul urm˘ ator afi¸ sam aceea¸ si imagine de trei ori. int boolean drawImage(Image img.

ce va fi apelat˘ a periodic de firul de execut ¸ie (creat automat) care se ocup˘ a cu ˆ ınc˘ arcarea imaginii.5. Acest mecanism este realizat prin intermediul interfet ¸ei ImageObserver. Ca urmare.10. Aceste informat ¸ii pot fi aflate prin intermediul constantelor definite de interfat ¸˘ a: . Aceast˘ a interfat ¸˘ a descrie obiecte care au ˆ ınceput s˘ a utilizeze o imagine incomplet˘ a¸ si care trebuie anunt ¸ate de noile date obt ¸inute ˆ ın legatur˘ a cu imaginea respectiv˘ a.2 Monitorizarea ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginilor In cazul ˆ ın care se afi¸ seaz˘ a o imagine care se g˘ ase¸ ste pe Internet sau imaginea afi¸ sata este de dimensiuni mari se va observa c˘ a aceasta nu apare complet de la ˆ ınceput ci este desenat˘ a treptat. int flags. Formatul acestei metode este: boolean imageUpdate (Image img. implementat˘ a de clasa Component ¸ si deci de toate componentele. lucru deosebit de util ˆ ıntrucˆ at procesul de ˆ ınc˘ arcare a unei imagini poate dura mult ¸ si nu este de dorit ca ˆ ın acest interval de timp (pˆ an˘ a la ˆ ınc˘ arcarea complet˘ a a imaginii) aplicat ¸ia s˘ a fie blocat˘ a. De aceea trebuie s˘ a existe un mecanism prin care componenta s˘ a fie redesenat˘ a automat ˆ ın momentul ˆ ın care au mai sosit informat ¸ii legate de imagine. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a deoarece metoda drawImage nu face decˆ at s˘ a declan¸ seze procesul de ˆ ınc˘ arcare ¸ si desenare a imaginii. la apelul metodei drawImage va fi desenat˘ a numai port ¸iunea de imagine care este disponibil˘ a la momentul init ¸ial ¸ si care poate fi incomplet˘ a. f˘ ar˘ a intervent ¸ia programatorului. dup˘ a care red˘ a imediat controlul apelantului. FOLOSIREA IMAGINILOR 289 Metoda drawImage returneaz˘ a true dac˘ a imaginea a fost afi¸ sat˘ aˆ ın ˆ ıntregime ¸ si false ˆ ın caz contrar. pˆ an˘ a la afi¸ sarea sa complet˘ a. Intregul f lags furnizeaz˘ a informat ¸ii despre starea transferului. Interfat ¸a ImageObserver are o singur˘ a metod˘ a numit˘ a imageUpdate. cu alte cuvinte metoda nu a¸ stept˘ a ca o imagine s˘ a fie complet afi¸ sat˘ a ci se termin˘ a imediat ce procesul de afi¸ sare a ˆ ınceput.5. 10. int x. int w. int h ) Implementarea implicit˘ a const˘ a dintr-un apel la metoda repaint pentru dreptunghiul specificat la apel ¸ si care reprezint˘ a zona din imagine pentru care se cunosc noi informat ¸ii. int y. In sect ¸iunea urm˘ atoare vom detalia acest aspect.

// Daca sunt toti bitii nu mai sunt necesare noi update-uri return ( (flags & (ALLBITS | ABORT)) == 0). public boolean imageUpdate(Image img. } De asemenea. DESENAREA Inc˘ arcarea imaginii a fost ˆ ıntrerupt˘ a. int h) { // Desenam imaginea numai daca toti bitii sunt disponibili if (( flags & ALLBITS) != 0) repaint(). .290 ABORT CAPITOLUL 10. se observ˘ a c˘ a metodele clasei Image pentru determinarea dimensiunilor unei imagini au ca argument un obiect de tip ImageObserver. int getHeight(ImageObserver observer) int getWidth(ImageObserver observer) Dac˘ a desenarea se face folosind clasa Canvas. Aceasta va fi apelat˘ a apelat˘ a asincron de fiecare dat˘ a cˆ and sunt disponibili noi pixeli. int y. int w. atunci argumentul observer al metodelor referitoare la imagini va fi this. int flags. // Imaginea este completa (flags & ALLBITS) != 0 // Eroare sau transferul imaginii a fost intrerupt (flags & ERROR | ABORT ) != 0 Metoda imageUpdate poate fi redefint˘ a de o component˘ a pentru a personaliza procesul de afi¸ sare al imaginii. ˆ ınainte de completarea sa ALLBITS Imaginea a fost ˆ ıncarcat˘ a complet ERROR A ap˘ arut o eroare ˆ ın timpul ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginii FRAMEBITS Tot ¸i bit ¸ii cadrului curent sunt disponibili HEIGHT In˘ alt ¸imea imaginii este disponibil˘ a PROPERTIES Propriet˘ a¸ tile imaginii sunt disponibile SOMEBITS Au fost recept ¸ionat ¸i noi pixeli ai imaginii WIDTH L˘ a¸ timea imaginii este disponibil˘ a Prezent ¸a ˆ ın parametrul f lags a unui bit de valoare 1 pe pozit ¸ia reprezentata de o constant˘ aˆ ınseamn˘ a c˘ a respectiva condit ¸ie este ˆ ındeplinit˘ a. int x.

Graphics gmem = img. */ // Transferam desenul din memorie pe ecran // desenand de fapt imaginea creata g.5. /* Realizam desenul folosind gmem gmem.5...5.4 Salvarea desenelor ˆ ın format JPEG Pachetul com.3 Mecanismul de ”double-buffering” Tehnica de double-buffering implic˘ a realizarea unui desen ˆ ın memorie ¸ si apoi transferul s˘ au pe ecran. } } 10. this).. 0. gmem.).dispose(). gmem..image. 0. Secvent ¸a general˘ a de implementare a mecanismului de double-buffering este urm˘ atoarea: // Supradefinim update pentru a elimina stergerea desenului public void update(Graphics g) { paint(g).setColor(.10.. FOLOSIREA IMAGINILOR 291 10.getGraphics().sun. h). pentru a elimina efectul nepl˘ acut de ”clipire” (”flickering”) rezultat atunci cˆ and sunt efectuate redesen˘ ari repetate la intervale mici de timp.).drawImage(img. . } public void paint(Graphics g) { // Desenam in memorie pe un obiect de tip Image // w si h sunt dimensiunile desenului Image img = createImage(w.codec. O situat ¸ie frecvent˘ aˆ ın care se apeleaz˘ a la double-buffering este crearea de animat ¸ii..jpeg din distribut ¸ia standard Java ofer˘ a suport pentru salvarea unei imagini aflate ˆ ın memorie ˆ ıntr-un fi¸ sier ˆ ın for- .fillOval(.

java. out. Pentru aceasta va trebui s˘ a definim un .close(). false). JPEGImageEncoder encoder = JPEGCodec. } } } 10.createJPEGEncoder(out). O clas˘ a responsabil˘ a cu realizarea acestei operat ¸iuni ar putea fi definit˘ a astfel: import import import import com.jpeg. encoder.*.awt. jep.image. } catch( Exception e ) { e.*.BufferedImage.io. java.5.setQuality(quality.setJPEGEncodeParam(jep). java. class JPEGWriter { static float quality = 0.sun.5 Crearea imaginilor ˆ ın memorie In cazul ˆ ın care dorim s˘ a folosim o anumit˘ a imagine creat˘ a direct din program ¸ si nu ˆ ıncarcat˘ a dintr-un fi¸ sier vom folosi clasa MemoryImageSource.awt. // Folosim setarile de codare jpeg implicite encoder.printStackTrace(). JPEGEncodeParam jep = encoder.*.image.encode(img).codec.getDefaultJPEGEncodeParam(img). DESENAREA mat JPEG. String filename) { try { FileOutputStream out = new FileOutputStream(filename). aflata ˆ ın pachetul java.9f. //intre 0 si 1 public static void write(BufferedImage img.292 CAPITOLUL 10.awt.image.

iar clasa principal˘ a care controleaz˘ a procesul de tip˘ arire este PrinterJob. x < w. • of f. int off.˘ 10. pix.drawImage(img. this). normal aceste valori sunt off = 0. O aplicat ¸ie va apela metode ale acestei clase pentru: . // g este un context grafic 10. int h. 0. 0. Pachetul care ofer˘ a suport pentru tip˘ arire este java. scan reprezint˘ a modalitatea de construire a matricii imaginii pornind de la vectorul cu pixeli. 0. singurul lucru diferit fiind contextul grafic ˆ ın care se execut˘ a operat ¸iile. blue). TIPARIREA 293 vector de numere ˆ ıntregi ˆ ın care vom scrie valorile ˆ ıntregi (RGB) ale culorilor pixelilor ce definesc imaginea noastr˘ a. y++) { for (int x = 0.awt. Constructorul clasei MemoryImageSource este: MemoryImageSource(int w.print. h.random() * 255). } img = createImage(new MemoryImageSource(w. h reprezint˘ a dimensiunile imaginii (l˘ a¸ timea ¸ si ˆ ın˘ alt ¸imea). for (int y = 0. w)). x++) { int red = (int) (Math.getRGB(). int scan) unde: • w. g. green. y < h. int index = 0. int[] pix = new int[w * h].6. scan = w In exemplul urmator vom crea o imagine cu pixeli de culori aleatorii ¸ si o vom afi¸ sa pe ecran: int w = 100. Dimensiunea vectorului va fiˆ ın˘ alt ¸imea ˆ ınmult ¸it˘ a cu l˘ a¸ timea ˆ ın pixeli a imaginii. int blue = (int) (Math. int h = 100. pix[index++] = new Color(red.random() * 255). int[] pixeli. • pixeli[] este vectorul cu culorile imaginii.6 Tip˘ arirea Tip˘ arirea ˆ ın Java este tratat˘ aˆ ın aceea¸ si manier˘ a ca ¸ si desenarea. int green = (int) (Math.random() * 255).

In general. In cazul cˆ and imaginea de pe ecran coincide cu imaginea de la imprimant˘ a. 3. Opt ¸ional.PAGE_EXISTS. orice informat ¸ii care trebuie atˆ at afi¸ sate cˆ at ¸ si tip˘ arite.294 CAPITOLUL 10. vor fi ˆ ıncapsulate ˆ ıntr-un obiect grafic . metoda print are urm˘ atorul format: public int print(Graphics g. • Invocarea dialogului cu utilizatorul pentru specificarea unor parametri legat ¸i de tip˘ arire. Specificarea obiectului care va fi tip˘ arit: setPrintable. } Pa¸ sii care trebuie efectuat ¸i pentru tip˘ arirea unui obiect sunt: 1. Orice component˘ a care poate fi afi¸ sat˘ a pe ecran poate fi ¸ si tip˘ arit˘ a. care cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a print. . Crearea unei sesiuni de tip˘ arire: PrinterJob. } return Printable. responsabil˘ a cu descrierea modalit˘ a¸ tii de tip˘ arire a obiectului. init ¸ierea unui dialog cu utilizatorul pentru precizarea unor parametri legat ¸i de tip˘ arire: printDialog. metodele paint ¸ si print pot specifica aceea¸ si secvent ¸˘ a de cod. care are o reprezentare vizual˘ a descris˘ a de metoda paint ¸ si care va specifica ¸ si modalitatea de reprezentare a sa la imprimant˘ a. In general.NO_SUCH_PAGE.component˘ a. DESENAREA • Crearea unei sesiuni de tip˘ arire (job). PageFormat pf. int pageIndex) throws PrinterException { // Descrirea imaginii obiectului ce va fi afisata la imprimanta // Poate fi un apel la metoda paint: paint(g) if (ceva nu este in regula}) { return Printable.getPrinterJob 2. acesta trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Printable. • Tip˘ arirea efectiv˘ a. Un obiect care va fi tip˘ arit trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Printable.

return Printable .6: Tip˘ arirea unei componente import import import import java . } public void paint ( Graphics g ) { g . g . } } class Fereastra extends Frame implements ActionListener { private Plansa plansa = new Plansa () . print . private Button print = new Button ( " Print " ) . 200) . event . java . 200 . public Dimension getPreferredSize () { return d . Listing 10.˘ 10. int pi ) throws PrinterException { if ( pi >= 1) return Printable .*. awt .*. drawString ( " Numai la imprimanta " . paint ( g ) . drawString ( " Hello " .6. PAGE_EXISTS . } public int print ( Graphics g . g . TIPARIREA 4. Tip˘ arirea efectiv˘ a: print. PageFormat pf . 100 . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . drawRect (200 . 200 . g . 100) . java . 100) . class Plansa extends Canvas implements Printable { Dimension d = new Dimension (400 . 400) .*. 100 . awt . 300) . io . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { .*. ˆ ınsotite de un text) ¸ si vom tip˘ ari obiectul respectiv. 200 . java . 200 . NO_SUCH_PAGE . drawOval (200 . 295 In exemplul urm˘ ator vom defini un obiect care are aceea¸ si reprezentare pe ecran cˆ at ¸ si la imprimant˘ a (un cerc circumscris unui p˘ atrat. awt .

296 System . printStackTrace () . } } } } public class TestPrint { public static void main ( String args []) throws Exception { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Print " ) . BorderLayout . CENTER ) . print . pack () . show () . BorderLayout . } }) . } catch ( PrinterException ex ) { System . SOUTH ) . // 2. add ( print ) . CAPITOLUL 10. out . getPrinterJob () . exit (0) . south . f . // 3. print () . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // 1. setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . Stabilirea obiectului ce va fi tiparit printJob . ex . add ( south . Panel south = new Panel () . Initierea dialogului cu utilizatorul if ( printJob . addActionListe ner ( this ) . CENTER ) ) . println ( " Exceptie la tiparire ! " ) . } } . setPrintable ( plansa ) . printDialog () ) { try { // 4. Crearea unei sesiuni de tiparire PrinterJob printJob = PrinterJob . Tiparirea efectiva printJob . south . DESENAREA add ( plansa .

import java . Listing 10. Observat ¸i c˘ a aceast˘ a abordare nu este portabil˘ a. close () . println ( " ABCDE " ) .*.6. iar ˆ ın Unix prin ”/dev/lp”. imp . // pentru UNIX // PrintWriter imp = new PrintWriter ( new FileWriter ("/ dev / lp ") ) .7: Tip˘ arirea textelor import java . In sistemul de operare Windows. linie cu linie. class TestPrintText { public static void main ( String args []) throws Exception { // pentru Windows PrintWriter imp = new PrintWriter ( new FileWriter ( " lpt1 " ) ) . imprimanta poate fi referit˘ a prin ”lpt1”. } } . TIPARIREA 297 Tiparirea textelor O alt˘ a variant˘ a pentru tip˘ arirea de texte este deschiderea unui flux c˘ atre dispozitivul special reprezentat de imprimant˘ a¸ si scrierea informat ¸iilor. pe acest flux. io . deoarece necesit˘ a tratare special˘ aˆ ın funct ¸ie de sistemul de operare folosit. imp .*.˘ 10. awt . imp . println ( " Test imprimanta " ) .

298 CAPITOLUL 10. DESENAREA .

Java. • Accessibility API Permite dezvoltarea de aplicat ¸ii care s˘ a comunice cu dispozitive utilizate de c˘ atre persoane cu diverse tipuri de handicap. • Java 2D API Folosind Java 2D pot fi create aplicat ¸ii care utilizeaz˘ a grafic˘ a la un 299 . cum ar fi cele standard Windows. dispozitive de recunoa¸ stere a vocii. ecrane Braille. • Look-and-Feel Permite schimbarea ˆ ınf˘ a¸ ti¸ s˘ arii ¸ si a modului de interact ¸iune cu aplicat ¸ia ˆ ın funct ¸ie de preferint ¸ele fiec˘ aruia.1 Introducere JFC Tehnologia Swing face parte dintr-un proiect mai amplu numit JFC (Java Foundation Classes) care pune la dispozit ¸ie o serie ˆ ıntreag˘ a de facilit˘ a¸ ti pentru scrierea de aplicat ¸ii cu o interfat ¸˘ a grafic˘ a mult ˆ ımbog˘ a¸ tit˘ a funct ¸ional ¸ si estetic fat ¸˘ a de vechiul model AWT.1 11. In JFC sunt incluse urm˘ atoarele: • Componente Swing Sunt componente ce ˆ ınlocuiesc ¸ si ˆ ın acela¸ si timp extind vechiul set oferit de modelul AWT.Capitolul 11 Swing 11. Acela¸ si program poate utiliza diverse moduri Look-and-Feel. etc. cum ar fi cititoare de ecran. acestea putˆ and fi interschimbate de c˘ atre utilizator chiar la momentul execut ¸iei . Mac. Motif sau altele oferite de diver¸ si dezvoltatori.1.

300

CAPITOLUL 11. SWING nivel avansat. Clasele puse la dispozit ¸ie permit crearea de desene complexe, efectuarea de operat ¸ii geometrice (rotiri, scal˘ ari, translat ¸ii, etc.), prelucrarea de imagini, tip˘ arire, etc.

• Drag-and-Drop Ofer˘ a posibilitatea de a efectua operat ¸ii drag-and-drop ˆ ıntre aplicat ¸ii Java ¸ si aplicat ¸ii native. • Internat ¸ionalizare Internat ¸ionalizarea ¸ si localizarea aplicat ¸iilor sunt dou˘ a facilit˘ a¸ ti extrem de importante care permit dezvoltarea de aplicat ¸ii care s˘ a poat˘ a fi configurate pentru exploatarea lor ˆ ın diverse zone ale globului, utilizˆ and limba ¸ si particularit˘ a¸ tile legate de formatarea datei, numerelor sau a monedei din zona respectiv˘ a. In aceste capitol vom face o prezentare scurt˘ a a componentelor Swing, deoarece prezentarea detaliata a tuturor facilit˘ a¸ tilor oferite de JFC ar oferi suficient material pentru un volum de sine st˘ at˘ ator.

11.1.2

Swing API

Unul din principalele deziderate ale tehnologiei Swing a fost s˘ a pun˘ a la dispozit ¸ie un set de componente GUI extensibile care s˘ a permit˘ a dezvoltarea rapid˘ a de aplicat ¸ii Java cu interfat ¸˘ a grafic˘ a competitiv˘ a din punct de vedere comercial. Pentru a realiza acest lucru, API-ul oferit de Swing este deosebit de complex avˆ and 17 pachete ˆ ın care se g˘ asesc sute de clase ¸ si interfet ¸e. Lista complet˘ a a pacehetelor din distribut ¸ia standard 1.4 este dat˘ aˆ ın tabelul de mai jos: javax.accessibility javax.swing.text.html javax.swing.plaf.basic javax.swing.border javax.swing.text.rtf javax.swing.plaf.multi javax.swing.event javax.swing.undo javax.swing.text javax.swing.plaf javax.swing javax.swing.text.parser javax.swing.plaf.metal javax.swing.colorchooser javax.swing.tree javax.swing.table javax.swing.filechooser

11.1. INTRODUCERE

301

Evident, nu toate aceste pachete sunt necesare la dezvolatarea unei aplicat ¸ii, cel mai important ¸ si care cont ¸ine componentele de baz˘ a fiind javax.swing.

Componentele folosite pentru crearea interfet ¸elor grafice Swing pot fi grupate astfel: • Componente atomice JLabel, JButton, JCheckBox, JRadioButton, JToggleButton, JScrollBar, JSlider, JProgressBar, JSeparator • Componente complexe JTable, JTree, JComboBox, JSpinner, JList, JFileChooser, JColorChooser, JOptionPane • Componente pentru editare de text JTextField, JFormattedTextField, JPasswordField, JTextArea, JEditorPane, JTextPane • Meniuri JMenuBar, JMenu, JPopupMenu, JMenuItem, JCheckboxMenuItem, JRadioButtonMenuItem • Containere intermediare JPanel, JScrollPane, JSplitPane, JTabbedPane, JDesktopPane, JToolBar • Containere de nivel ˆ ınalt JFrame, JDialog, JWindow, JInternalFrame, JApplet

11.1.3

Asem˘ an˘ ari ¸ si deosebiri cu AWT

Nu se poate spune c˘ a Swing ˆ ınlocuie¸ ste modelul AWT ci ˆ ıl extinde pe acesta din urm˘ a ad˘ augˆ andu-i noi componente care fie ˆ ınlocuiesc unele vechi fie sunt cu totul noi. O convent ¸ie ˆ ın general respectat˘ a este prefixarea numelui unei clase AWT cu litera ”J” pentru a denumi clasa corespondent˘ a din Swing. Astfel, ˆ ın locul clasei java.awt.Button putem folosi javax.swing.JButton, ˆ ın loc de java.awt.Label putem folosi javax.swing.JLabel, etc. Este recomandat ca o aplicat ¸ie cu interfat ¸˘ a grafic˘ a s˘ a foloseasc˘ a fie componente AWT, fie Swing, amestecarea lor fiind mai put ¸in uzual˘ a.

302

CAPITOLUL 11. SWING

Aplicat ¸iile GUI vor avea ˆ ın continuare nevoie de pachetul java.awt deoarece aici sunt definite unele clase utilitare cum ar fi Color, Font, Dimension, etc. care nu au fost rescrise ˆ ın Swing. De asemenea, pachetul java.awt.event r˘ amˆ ane ˆ ın continuare esent ¸ial pentru tratarea evenimentelor generate atˆ at de componente AWT cˆ at ¸ si de cele din Swing. Pe lˆ ang˘ a acesta mai poate fi necesar ¸ si javax.swing.event care descrie tipuri de evenimente specifice unor componente Swing, mecanismul de tratare a lor fiind ˆ ıns˘ a acela¸ si ca ˆ ın AWT. Pozit ¸ionarea componentelor este preluat˘ a din AWT, fiind ad˘ augate ˆ ıns˘ a noi clase care descriu gestionari de pozit ¸ionare ˆ ın completarea celor existente, cum ar fi BoxLayout ¸ si SpringLayout. Difer˘ aˆ ıns˘ a modul de lucru cu containere, dup˘ a cum vom vedea ˆ ın sect ¸iunea dedicat˘ a acestora. Majoritatea componentelor Swing care permit afi¸ sarea unui text ca parte a reprezent˘ arii lor GUI pot specifica acel text fie ˆ ın mod normal folosind un anumit font ¸ si o anumit˘ a culoare ce pot fi setate cu metodele setFont ¸ si setColor, fie prin intermediul limbajului HTML. Folosirea HTML aduce o flexibilitatea deosebit˘ aˆ ın realizarea interfet ¸ei grafice, ˆ ıntrucˆ at putem aplica format˘ ari multiple unui text, descompunerea acestuia pe mai multe linii, etc., singurul dezavantaj fiind ˆ ıncetinirea etapei de afi¸ sare a componentelor. JButton simplu = new JButton("Text simplu"); JButton html = new JButton( "<html><u>Text</u> <i>formatat</i></html>"); S˘ a descriem o aplict ¸ie simpl˘ a folosind AWT ¸ si apoi Swing, pentru a ne crea o prim˘ a impresie asupra diferent ¸elor ¸ si asem˘ an˘ arilor dintre cele dou˘ a modele. Listing 11.1: O aplicat ¸ie simpl˘ a AWT
import java . awt .*; import java . awt . event .*; public class ExempluAWT extends Frame implements ActionListener { public ExempluAWT ( String titlu ) { super ( titlu ) ; setLayout ( new FlowLayout () ) ; add ( new Label ( " Hello AWT " ) ) ; Button b = new Button ( " Close " ) ; b . addActionListener ( this ) ;

11.1. INTRODUCERE
add ( b ) ; pack () ; show () ; } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { System . exit (0) ; } public static void main ( String args []) { new ExempluAWT ( " Hello " ) ; } }

303

Listing 11.2: Aplicat ¸ia rescris˘ a folosind Swing
import javax . swing .*; import java . awt .*; import java . awt . event .*; public class ExempluSwing extends JFrame implements ActionListener { public ExempluSwing ( String titlu ) { super ( titlu ) ; // Metoda setLayout nu se aplica direct ferestrei getContentPane () . setLayout ( new FlowLayout () ) ; // Componentele au denumiri ce incep cu litera J // Textul poate fi si in format HTML getContentPane () . add ( new JLabel ( " < html > <u > Hello </ u > <i > Swing </ i > </ html > " ) ) ; JButton b = new JButton ( " Close " ) ; b . addActionListener ( this ) ; // Metoda add nu se aplica direct ferestrei getContentPane () . add ( b ) ; pack () ; show () ; } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // Tratarea evenimentelor se face ca in AWT System . exit (0) ; } public static void main ( String args []) { new ExempluSwing ( " Hello " ) ; }

304
}

CAPITOLUL 11. SWING

11.2

Folosirea ferestrelor

Pentru a fi afi¸ sate pe ecran componentele grafice ale unei aplicat ¸ii trebuie plasate pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare (container). Fiecare component˘ a poate fi cont ¸inut˘ a doar ˆ ıntr-un singur container, ad˘ augarea ei pe o supraft ¸˘ a nou˘ a de afi¸ sare determinˆ and eliminarea ei de pe vechiul container pe care fusese plasat˘ a. Intrucˆ at containerele pot fi ˆ ıncapsulate ˆ ın alte containere, o component˘ a va face parte la un moment dat dintr-o ierarhie. R˘ ad˘ acina acestei ierarhii trebuie s˘ a fie un a¸ sa numit container de nivel ˆ ınalt, care este reprezentat de una din clasele JFrame, JDialog sau JApplet. Intrucˆ at de appleturi ne vom ocupa separat, vom analiza ˆ ın continuare primele dou˘ a clase. In general orice aplicat ¸ie Java independent˘ a bazat˘ a pe Swing cont ¸ine cel put ¸in un container de nivel ˆ ınalt reprezentat de fereastra principal˘ a a programului, instant ¸˘ a a clasei JFrame. Simplificat, un obiect care reprezint˘ a o fereastr˘ a Swing cont ¸ine o zon˘ a care este rezervat˘ a barei de meniuri ¸ si care este situat˘ a de obieci ˆ ın partea sa superioar˘ a¸ si corpul ferestrei pe care vor fi plasate componentele. Imaginea de mai jos pune ˆ ın evident ¸˘ a aceast˘ a separare, valabil˘ a de altfel pentru orice container de nivel ˆ ınalt:

Corpul ferestrei este o instant ¸˘ a a clasei Container ce poate fi obt ¸inut˘ a cu metoda getContentPane. Plasarea ¸ si aranjarea componentelor pe suprafat ¸a

11.2. FOLOSIREA FERESTRELOR

305

ferestrei se va face deci folosind obiectul de tip Container ¸ si nu direct fereastra. A¸ sadar, de¸ si este derivat˘ a din Frame, clasa JFrame este folosit˘ aˆ ıntr-un mod diferit fat ¸˘ a de p˘ arintele s˘ au: Frame f = new Frame(); f.setLayout(new FlowLayout()); f.add(new Button("OK")); JFrame jf = new JFrame(); jf.getContentPane().setLayout(new FlowLayout()); jf.getContentPane().add(new JButton("OK")); Spre deosebire de Frame, un obiect JFrame are un comportament implicit la ˆ ınchiderea ferestrei care const˘ aˆ ın ascunderea ferestrei atunci cˆ and utilizatorul apas˘ a butonul de ˆ ınchidere. Acest comportament poate fi modificat prin apelarea metodei setDefaultCloseOperation care prime¸ ste ca argument diverse constante ce se g˘ asesc fie ˆ ın clasa WindowConstants, fie chiar ˆ ın JFrame. jf.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.HIDE_ON_CLOSE); jf.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.DO_NOTHING_ON_CLOSE); jf.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); Ad˘ augarea unei bare de meniuri se realizeaz˘ a cu metoda setJMenuBar, care prime¸ ste o instant ¸˘ a de tip JMenuBar. Crearea meniurilor este similar˘ a cu modelul AWT.

11.2.1

Ferestre interne

Din punctul de vedere al folosirii ferestrelor, aplicat ¸iile pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın dou˘ a categorii: • SDI (Single Document Interface) • MDI (Multiple Document Interface) Programele din prima categorie gestioneaz˘ a la un moment dat o singur˘ a fereastr˘ aˆ ın care se g˘ asesc componentele cu care interact ¸ioneaz˘ a utilizatorul. In a doua categorie, fereastra principal˘ a a aplicat ¸iei ˆ ınglobeaz˘ a la rˆ andul ei alte ferestre, uzual cu funct ¸ionalit˘ a¸ ti similare, ce permit lucrul concurent pe mai multe planuri.

306

CAPITOLUL 11. SWING

In Swing, clasa JInternalFrame pune la dispozit ¸ie o modalitate de a crea ferestre ˆ ın cadrul altor ferestre. Ferestrele interne au aproximativ aceea¸ si ˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare ¸ si funct ¸ionalitate cu ferestrele de tip JFrame, singura diferent ¸˘ a fiind modul de gestionare a acestora. Uzual, obiectele de tip JInternalFrame vor fi plasate pe un container de tip DesktopPane, care va fi apoi plasat pe o fereastr˘ a de tip JFrame. Folosirea clasei DesktopPane este necesar˘ a deoarece aceasta ”¸ stie” cum s˘ a gestioneze ferestrele interne, avˆ and ˆ ın vedere c˘ a acestea se pot suprapune ¸ si la un moment dat doar una singur˘ a este activ˘ a. Exemplul urm˘ ator pune ˆ ın evident ¸˘ a modelul general de creare ¸ si afi¸ sare a ferestrelor interne: Listing 11.3: Folosirea ferestrelor interne
import javax . swing .*; import java . awt .*; class FereastraPrinci pal a extends JFrame { public Fereastra Pr i nc i p al a ( String titlu ) { super ( titlu ) ; setSize (300 , 200) ; s e tD e f au l t C lo s e O p e r a t i o n ( JFrame . EXIT_ON_CLOSE ) ; FereastraInterna fin1 = new FereastraInterna () ; fin1 . setVisible ( true ) ; FereastraInterna fin2 = new FereastraInterna () ; fin2 . setVisible ( true ) ; JDesktopPane desktop = new JDesktopPane () ; desktop . add ( fin1 ) ; desktop . add ( fin2 ) ; setContentPane ( desktop ) ; fin2 . moveToFront () ; } } class FereastraInterna extends JInternalFrame { static int n = 0; // nr . de ferestre interne static final int x = 30 , y = 30; public FereastraInterna () { super ( " Document # " + (++ n ) ,

11.3. CLASA JCOMPONENT
true , // resizable true , // closable true , // maximizable true ) ; // iconifiable setLocation ( x *n , y * n ) ; setSize ( new Dimension (200 , 100) ) ;

307

} } public class TestInternalFrame { public static void main ( String args []) { new FereastraPrincipala ( " Test ferestre interne " ) . show () ; } }

Ferestrele create de acest program vor ar˘ ata ca ˆ ın figura de mai jos:

11.3

Clasa JComponent

JComponent este superclasa tuturor componentelor Swing, mai put ¸in a celor care descriu containere de nivel ˆ ınalt JFrame, JDialog, JApplet. Deoarece JComponent extinde clasa Container, deci ¸ si Component, ea mo¸ stene¸ ste funct ¸ionalitatea general˘ a a containerelor ¸ si componentelor AWT, furnizˆ and bineˆ ınt ¸eles ¸ si o serie ˆ ıntreag˘ a de noi facilit˘ a¸ ti. Dintre nout˘ a¸ tile oferite de JComponent amintim: • ToolTips Folosind metoda setToolTip poate fi ata¸ sat unei componente un text cu explicat ¸ii legate de componenta respectiv˘ a. Cˆ and utilizatorul trece

308

CAPITOLUL 11. SWING cu mouse-ul deasupra componentei va fi afi¸ sat, pentru o perioad˘ a de timp, textul ajut˘ ator specificat.

• Chenare Orice component˘ a Swing poate avea unul sau mai multe chenare. Specificarea unui chenar se realizeaz˘ a cu metoda setBorder. • Suport pentru plasare ¸ si dimensionare Folosind metodele setPreferredSize, setMinimumSize, setMaximumSize, setAlignmentX, setAlignmentY pot fi controlat ¸i parametrii folosit ¸i de gestionarii de pozit ¸ionare pentru plasarea ¸ si dimensionarea automat˘ a a componentelor ˆ ın cadrul unui container. • Controlul opacit˘ a¸ tii Folosind metoda setOpaque vom specifica dac˘ a o component˘ a trebuie sau nu s˘ a deseneze tot ¸i pixelii din interiorul s˘ au. Implicit, valoarea propriet˘ a¸ tii de opacitate este false, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a este posibil s˘ a nu fie desenat ¸i unii sau chiar tot ¸i pixelii, permit ¸ˆ and pixelilor de sub component˘ a s˘ a r˘ amˆ an˘ a vizibili (componenta nu este opac˘ a). Valoarea propriet˘ a¸ tii pentru clasele derivate din JComponent depinde ˆ ın general de Look-and-Feel-ul folosit. • Asocierea de act ¸iuni tastelor Pentru componentele Swing exist˘ a posibilitatea de specifica anumite act ¸iuni care s˘ a se execute atunci cˆ and utilizatorul apas˘ a o anumit˘ a combinat ¸ie de taste ¸ si componenta respectiv˘ a este activ˘ a (are focusul). Aceast˘ a facilitate simplific˘ a varianta init ¸ial˘ a de lucru, ¸ si anume tratarea evenimentelor de tip KeyEvent printr-un obiect KeyListener. • Double-Buffering Tehnica de double-buffering, care implic˘ a desenarea componentei ˆ ın memorie ¸ si apoi transferul ˆ ıntregului desen pe ecran, este implementat˘ a automat de componentele Swing, spre deosebire de cele AWT unde trebuia realizat˘ a manual dac˘ a era cazul. Exemplul urm˘ ator ilustreaz˘ a modul de folosire a cˆ atorva dintre facilit˘ a¸ tile amintite mai sus: Listing 11.4: Facilit˘ a¸ ti oferite de clasa JComponent

label2 . c r e a t e L o w e r e d B e v e l B o r d e r () . add ( panel ) . getContentPane () . CLASA JCOMPONENT import import import import javax . panel . JButton btn2 = new JButton ( " Transparent " ) . javax . c r e a t e R a i s e d B e v e l B o r d e r () .*. raised . panel . java . setBorder ( title ) . lowered = BorderFactory . JLabel label2 = new JLabel ( " Raised " ) . awt . event . blue ) . add ( label2 ) .*.*. 309 class Fereastra extends JFrame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .200) ) . s e tD e f au l t C lo s e Op e r at i o n ( JFrame .3. swing . add ( btn2 ) . setLayout ( new FlowLayout () ) . getContentPane () . panel . add ( label1 ) . JLabel label1 = new JLabel ( " Lowered " ) . btn1 . setPreferredSize ( new Dimension (400 . raised = BorderFactory . panel . // Folosirea chenarelor Border lowered . . // implicit panel . java . panel . btn2 . swing . // ToolTips label1 . setOpaque ( true ) . label1 . EXIT_ON_CLOSE ) . setOpaque ( false ) . setBorder ( lowered ) . // Controlul opacitatii JButton btn1 = new JButton ( " Opaque " ) . setToolTipText ( " Eticheta ridicata " ) .11. c re at eT it led Bo rd er ( " Borders " ) . final JPanel panel = new JPanel () . setToolTipText ( " Eticheta coborata " ) . awt . add ( btn1 ) . panel . setBorder ( raised ) . label2 .*. TitledBorder title . setBackground ( Color . title = BorderFactory . border .

4 11. setBackground ( color ) . red ) . red . red ? Color .5 Arhitectura modelului Swing Folosirea modelelor Modelul Swing este bazat pe o arhitectur˘ a asem˘ an˘ atoare cu MVC (modelview-controller). btn2 .care va reprezenta datele aplicat ¸iei. setToolTipText ( " Buton opac " ) . SWING btn1 . getKeyStroke ( " F2 " ) . } }) . public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { panel . setToolTipText ( " < html > <b > Apasati < font color = red > F2 </ font > " + " cand butonul are <u > focusul </ u > " ) . show () . pack () . new AbstractAction () { private Color color = Color . // Asocierea unor actiuni ( KeyBindings ) /* Apasarea tastei F2 cand focusul este pe butonul al doilea va determina schimbarea culorii panelului */ btn2 . put ( " schimbaCuloare " . put ( KeyStroke . } } 11. getInputMap () . color = ( color == Color . Arhitectura MVC specific˘ a descompunerea unei aplicat ¸ii vizuale ˆ ın trei p˘ art ¸i separate: • Modelul . } } public class TestJComponent { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Facilitati JComponent " ) . blue : Color . .310 CAPITOLUL 11. getActionMap () . // Textul poate fi HTML btn2 . " schimbaCuloare " ) .

ˆ ın care datele componentelor (modelul) sunt separate de reprezentarea lor vizual˘ a. JCheckBox. A¸ sadar. JScrollBarm. JMenuItem. JTextPane.5. JToggleButton. componente cu reprezent˘ ari diferite pot avea acela¸ si tip de model. FOLOSIREA MODELELOR • Prezentarea . ˆ ın Swing p˘ art ¸ile de prezentare ¸ si control au fost cuplate deoarece exista o leg˘ atur˘ a prea strˆ ans˘ aˆ ıntre ele pentru a fi concepute ca entit˘ a¸ ti separate. JTextField. arhitectura Swing este de fapt o arhitectur˘ a cu model separabil. JMenu. Dup˘ a cum se observ˘ a din tabelul de mai jos. Din motive practice. JSlider JTabbedPane SingleSelectionModel ListModel JList ListSelectionModel JList JTable TableModel JTable TableColumnModel JTree TreeModel JTree TreeSelectionModel Document JEditorPane. dar exist˘ a¸ si componente care au asociate mai multe modele: Model ButtonModel Component˘ a JButton. modul de concepere a unei aplicat ¸ii trebuie s˘ a fie orientat asupra reprezent˘ arii ¸ si manipul˘ arii informat ¸iilor ¸ si nu asupra interfet ¸ei grafice cu utilizatorul.modul de reprezentare vizual˘ a a datelor. ˆ ın general. 311 • Controlul . Pentru a realiza separarea modelului de prezentare.transformarea act ¸iunilor utilizatorului asupra componentelor vizuale ˆ ın evenimente care s˘ a actualizeze automat modelul acestora (datele). ˆ ıns˘ a are posibilitatea de a-l ˆ ınlocui cu unul nou atunci cˆ and este cazul. fiec˘ arui obiect corespunz˘ ator unei clase ce descrie o component˘ a Swing ˆ ıi este asociat un obiect care gestioneaz˘ a datele sale ¸ si care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a care reprezint˘ a modelul componentei respective.11. Aceast˘ a abordare este logic˘ a ¸ si din perspectiva faptului c˘ a. Metodele care acceseaz˘ a . JTextArea. JRadioButton. JPasswordField Fiecare component˘ a are un model init ¸ial implicit. JRadioButtomMenuItem JComboBox ComboBoxModel BoundedRangeModel JProgressBar. JCheckBoxMenuItem.

awt . JList lst . awt . String data2 [] = { " red " . model2 = new Model2 () .*. // Cream obiectele corespunzatoare celor doua modele model1 = new Model1 () . BorderLayout . In funct ¸ie de necesit˘ a¸ ti. . CENTER ) . cum ar fi cele asociate claselor JTable. SWING modelul unui obiect sunt: setModel. JTree sau JList exist˘ a clase abstracte care implementeaz˘ a interfat ¸a ce descrie modelul respectiv De exemplu. java . lst . " galben " . add ( btn . Pentru modelele mai complexe. s e tD e f au l t C lo s e O p e r a t i o n ( JFrame . oricare din aceste clase poate fi extins˘ a pentru a crea un nou model. EXIT_ON_CLOSE ) . model2 . getContentPane () .*. public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . setModel ( model1 ) . event . class Fereastra extends JFrame implements ActionListener { String data1 [] = { " rosu " . addActionListene r ( this ) . getContentPane () . SOUTH ) . respectiv getModel. btn . ListModel model1 . interfat ¸a model a clasei JList este ListModel care este implementat˘ a de clasele DefaultListModel ¸ si AbstractListModel. Crearea unei clase care s˘ a reprezinte un model se va face extinzˆ and interfat ¸a corespunz˘ atoare ¸ si implementˆ and metodele definite de aceasta sau extinzˆ and clasa implicit˘ a oferit˘ a de API-ul Swing ¸ si supradefinind metodele care ne intereseaz˘ a.*. // La apasara butonului schimbam modelul JButton btn = new JButton ( " Schimba modelul " ) . " blue " }. " yellow " .*. java . // Lista initiala nu are nici un model lst = new JList () . int tipModel = 1. swing . javax . add ( lst .5: Folosirea mai multor modele pentru o componenta import import import import javax . swing . Listing 11. " albastru " }. BorderLayout . cu argumente specifice fiec˘ arei componente ˆ ın parte.312 CAPITOLUL 11. border .

tipModel = 2. } } // Clasele corespunzatoare celor doua modele class Model1 extends Abst ractLis tModel { public int getSize () { return data1 . FOLOSIREA MODELELOR 313 pack () . } public Object getElementAt ( int index ) { return data1 [ index ]. length . length . } } Multe componente Swing furnizeaz˘ a metode care s˘ a obt ¸in˘ a starea obiectului f˘ ar˘ a a mai fi nevoie s˘ a obt ¸inem instant ¸a modelului ¸ si s˘ a apel˘ am metodele . } } class Model2 extends Abst ractLis tModel { public int getSize () { return data2 . show () . } else { lst . setModel ( model1 ) .5. } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { if ( tipModel == 1) { lst .11. } } } public class TestModel { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Test Model " ) . tipModel = 1. setModel ( model2 ) . } public Object getElementAt ( int index ) { return data2 [ index ].

f˘ ar˘ a a include ˆ ın eveniment detalii legate de schimbarea survenit˘ a.314 CAPITOLUL 11.5.addChangeListener(new ChangeListener() { public void stateChanged(ChangeEvent e) { // Sursa este de tip BoundedRangeModel BoundedRangeModel m = (BoundedRangeModel)e.1 Tratarea evenimentelor Modelele componentelor trebuie s˘ a notifice aparit ¸ia unor schimb˘ ari ale datelor gestionate astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi reactualizat˘ a prezentarea lor sau s˘ a fie executat un anumti cod ˆ ın cadrul unui obiect de tip listener. singura informat ¸ie cont ¸inut˘ aˆ ın eveniment fiind componenta surs˘ a.getModel(). folosirea modelelor aduce flexibilitate sporit˘ a programului ¸ si este recomandat˘ a utilizarea lor. Obiectele de tip listener vor trebui s˘ a apeleze metode specifice componentelor pentru a afla ce anume s-a schimbat. JSlider slider = new JSlider(). Inregistrarea ¸ si eliminarea obiectelor de tip listener se realizeaz˘ a cu metodele addChangeListener. model. SWING acesteia. BoundedRangeModel model = slider. // Trebuie sa interogam sursa asupra schimbarii . Informativ (lightweight) .getValue(). respectiv removeChangeListener. aceast˘ a notificare este realizat˘ aˆ ın dou˘ a moduri: 1. In Swing. Acest lucru se realizeaz˘ a prin intefat ¸a ChangeListener iar evenimentele sunt de tip ChangeEvent.Modelele trimit un eveniment prin care sunt informat ¸i ascult˘ atorii c˘ a a survenit o anumit˘ a schimbare a datelor. 11. modelele care suport˘ a aceast˘ a abordare fiind BoundedRangeModel. Un exemplu este metoda getValue a clasei JSlider care este de fapt un apel de genul getModel(). Model BoundedRangeModel ButtonModel SingleSelectionModelModel Listener ChangeListener ChangeListener ChangeListener Tip Eveniment ChangeEvent ChangeEvent ChangeEvent Interfat ¸a ChangeListener are o singur˘ a metod˘ a: public void stateChanged(ChangeEvent e). In multe situat ¸ii ˆ ıns˘ a. ButtonModel ¸ si SingleSelectionModel.getSource(). mai ales pentru clase cum ar fi JTable sau JTree.

getValue()). System.Modele pun la dispozit ¸ie interfet ¸e specializate ¸ si tipuri de evenimente specifice ce includ toate informat ¸iile legate de schimbarea datelor.println("Schimbare model: " + m.11. FOLOSIREA MODELELOR 315 System.out.5. sModel.getValue()).addChangeListener(new ChangeListener() { public void stateChanged(ChangeEvent e) { // Sursa este de tip JSlider JSlider s = (JSlider)e. 2.getSelectionModel(). JList list = new JList(culori). ListSelectionModel sModel = list.addListSelectionListener( . unele clase permit ˆ ınregistrarea ascult˘ atorilor direct pentru componenta ˆ ın sine. "albastru"). } }). Model ListModel ListSelectionModel ComboBoxModel TreeModel TreeSelectionModel TableModel TableColumnModel Document Document Listener ListDataListener ListSelectionListener ListDataListener TreeModelListener TreeSelectionListener TableModelListener TableColumnModelListener DocumentListener UndoableEditListener Tip Eveniment ListDataEvent ListSelectionEvent ListDataEvent TreeModelEvent TreeSelectionEvent TableModelEvent TableColumnModelEvent DocumentEvent UndoableEditEvent Folosirea acestor interfet ¸e nu difer˘ a cu nimic de cazul general: String culori[] = {"rosu". Pentru u¸ surint ¸a program˘ arii. } }). Consistent(statefull) . pentru a nu lucra direct cu instant ¸a modelului. Secvent ¸a de cod de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: JSlider slider = new JSlider(). "galben".getSource().println("Valoare noua: " + s.out. singura diferent ¸˘ a fat ¸˘ a de varianta anterioar˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a sursa evenimentului este acum de tipul componentei ¸ si nu de tipul modelului. slider.

JRadioButton.out. 11. SWING new ListSelectionListener() { public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { // Schimbarea este continuta in eveniment if (!e. } } }). nu vom analiza ˆ ın parte aceste componente. pentru a permite selectarea doar a unuia dintre ele. JToggleButton.6.swing.6. mai multe butoane radio pot fi grupate folosind clasa ButtonGroup. JProgressBar.getFirstIndex()).6 Folosirea componentelor Datorit˘ a complexit˘ a¸ tii modelului Swing. 11.println("Selectie curenta: " + e.316 CAPITOLUL 11.1 Componente atomice In categoria componentelor atomice includem componentele Swing cu funct ¸ionalitate simpl˘ a. . Aici includem: • Etichete: JLabel • Butoane simple sau cu dou˘ a st˘ ari: JButton. a c˘ aror folosire este ˆ ın general asem˘ an˘ atoare cu a echivalentelor din AWT. JCheckBox.2 Componente pentru editare de text Componentele Swing pentru afi¸ sarea ¸ si editarea textelor sunt grupate ˆ ıntr-o ierarhie ce are ca r˘ ad˘ acin˘ a clasa JTextComponent din pachetul javax. ci vom pune ˆ ın evident ¸˘ a doar aspectele specifice acestui model. • Componente pentru progres ¸ si derulare: JSlider.getValueIsAdjusting()) { System.text. subliniind diferent ¸ele ¸ si ˆ ımbun˘ at˘ a¸ tirile fat ¸˘ a AWT. JScrollBar • Separatori: JSeparator Deoarece utilizarea acestora este ˆ ın general facil˘ a. ˆ ın aceast˘ a sectt ¸iune nu vom ˆ ıncerca o abordare exhaustiv˘ a a modului de utilizare a tuturor componentelor. 11.

pe mai multe linii. Textul acestora va fi ascuns. cum ar fi NumberFormatter. date calendaristice. respectiv setValue ¸ si nu cu cele uzuale getText.Permite editarea de parole. cum ar fi culoarea sau fontul. Valoarea cont ¸inut˘ a de o astfel de component˘ a va fi obt ¸inut˘ a/setat˘ a cu metodele getValue.6. clasele pot ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın trei categorii. – JFormattedTextField . etc.11. corespunz˘ atoare tipului textului editat: • Text simplu pe o singur˘ a linie – JTextField . cum ar fi ’*’. • Text simplu pe mai multe linii – JTextArea . etc. DateFormatter. FOLOSIREA COMPONENTELOR 317 Dup˘ a cum se observ˘ a din imaginea de mai sus.Permite introducerea unui text care s˘ a respecte un anumit format. – JPasswordField . setText. o component˘ a de acest tip va fi inclus˘ aˆ ıntr-un container JScrollPane.Permite editarea unui text simplu. Orice atribut legat de stil. pe o singur˘ a linie. ˆ ın locul caracterelor introduse fiind afi¸ sat un caracter simbolic. MaskFormatter.Permite editarea unui text simplu. Uzual. pentru a permite navigarea pe vertical˘ a . Este folosit˘ aˆ ımpreun˘ a cu clase utilitare pentru formatarea textelor. se aplic˘ aˆ ıntregului text ¸ si nu poate fi specificat doar unei anumite port ¸iuni. fiind foarte util˘ a pentru citirea de numere.

care este responsabil˘ a cu afi¸ sarea textului. cunoscut sub numele de editor kit care permite scrierea ¸ si citirea textului ¸ si care permite definirea de act ¸iuni necesare edit˘ arii. Una din utiliz˘ arile cele mai simple ale acestei clase este setarea documentului ce va fi afi¸ sat cu metoda setPage.Permite afi¸ sarea ¸ si editarea de texte scrise cu stiluri multiple ¸ si care pot include imagini sau chiar diverse alet componente. • O reprezentare. text/html ¸ si text/rtf. tratarea evenimentelor generate de cursor (caret). oferind diverse facilit˘ a¸ ti suplimentare pentru lucrul cu stiluri ¸ si paragrafe.Componentele derivate din JTextField vor genera un eveniment de acest tip la ap˘ asarea tastei Enter ˆ ın c˘ asut ¸a de editare a textului. nici una neoferind suport intrinsec pentru aceast˘ a operat ¸iune. componenta Swing avˆ and caracteristici mult mai complexe cum ar fi suport pentru operat ¸ii de undo ¸ si redo. referit sub denumirea de document. HTML sau RTF. Orice obiect derivat din JTextComponent este format din: • Un model. SWING ¸ si orizontal˘ a dac˘ a textul introdus nu ˆ ıncape ˆ ın suprafat ¸a alocat˘ a obiectului. ˆ ıns˘ a exist˘ a diferent ¸e notabile ˆ ıntre cele dou˘ a. Exist˘ a diferent ¸ fat ¸˘ a de AWT ¸ si la nivelul trat˘ arii evenimentelor generate de componentele pentru editarea de texte. • Text cu stil ˆ ımbog˘ a¸ tit pe mai multe linii – JEditorPane . Acest lucru este valabil pentru toate componentele Swing pentru care are sens not ¸iunea de navigare pe orizontal˘ a sau vertical˘ a.Aceast˘ a clas˘ a extinde JEditorPane. ce prime¸ ste ca argument un URL care poate referi un fi¸ sier text. O referint ¸˘ a la model poate fi obt ¸inut˘ a cu metoda getDocument.318 CAPITOLUL 11. . urm˘ atoarele tipuri de texte sunt recunoscute: text/plain. – JTextPane . Clasa JTextComponent ˆ ıncearc˘ a s˘ a p˘ astreze cˆ at mai multe similitudini cu clasa TextComponent din AWT. Dintre evenimentele ce pot fi generate amintim: • ActionEvent . Implicit. etc. • Un ’controller’. care gestioneaz˘ a starea componentei. Interfat ¸a care trebuie implementat˘ a este ActionListener. ce returneaz˘ a un obiect de tip Document.

11. Interfat ¸a corespunz˘ atoare CaretListener cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a: caretUpdate ce va fi apelat˘ a ori de cˆ ate ori apare o schimbare.6. – changedUpdate .Este evenimentul generat la deplasarea cursorului ce gestioneaz˘ a pozit ¸ia curent˘ aˆ ın text. Interfat ¸a corespunz˘ atoare este DocumentListener. JComboBox ¸ si JSpinner.Este un eveniment comun tuturor componentelor de tip JavaBean.apelat˘ a dup˘ a o operat ¸iune de ¸ stergere. fiind generat la orice schimbare a unei propriet˘ a¸ ti a componentei. – removeUpdate .Evenimentele de acest tip sunt generate la orice schimbare a textului. sursa lor fiind documentul (modelul) componentei ¸ si nu componenta ˆ ın sine. Clasa JList Clasa JList descrie o list˘ a de elemente dispuse pe una sau mai multe coloane.apelat˘ a la ad˘ augarea de noi caractere. Acestea sunt: JList. 11. Interfat ¸a corespunz˘ atoare este PropertyChangeListener. • PropertyChangeEvent . • DocumentEvent .3 Componente pentru selectarea unor elemente In aceast˘ a categorie vom include clasele care permit selectarea unor valori (elemente) dintr-o serie prestabilit˘ a. din care utilizatorul poate selecta unul sau mai multe.apelat˘ a la schimbarea unor atribute legate de stilul textului. ce cont ¸ine metodele: – insertUpdate . .6. Uzual un obiect de acest tip va fi inclus ˆ ıntr-un container de tip JScrollPane. ce cont ¸ine metoda propertyChange. FOLOSIREA COMPONENTELOR 319 • CaretEvent .

model. Evident. new Integer(3). respectiv getSize care trebuie s˘ a returneze num˘ arul total de elemente din list˘ a.addElement(new Double(4)). SWING Init ¸ializarea unei liste se realizeaz˘ aˆ ın mai multe modalit˘ a¸ ti: • Folosind unul din constructorii care primesc ca argument un vector de elemente. • Folosind un model propriu. JList lista = new JList(model). aceast˘ a variant˘ a este mai complex˘ a. model. Acesta este un obiect dintr-o clas˘ a ce trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a ListModel. "Doi". model.addElement("Doi"). JList lista = new JList(model). Object elemente[] = {"Unu".addElement(new Integer(3)). ModelLista model = new ModelLista(). . uzual fiind folosit˘ a extinderea clasei predefinite AbstractListModel ¸ si supradefinirea metodelor: getElementAt care furnizeaz˘ a elementul de pe o anumit˘ a posit ¸ie din list˘ a. responsabil cu furnizarea elementelor listei.addElement("Unu"). • Folosind constructorul f˘ ar˘ a argumente ¸ si ad˘ augˆ and apoi elemente modelului implicit listei: DefaultListModel model = new DefaultListModel(). oferind flexibilitate sporit˘ aˆ ın lucrul cu liste. new Double(4)}. JList lista = new JList(elemente).320 CAPITOLUL 11. model.

new Integer(3).6.11. } public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { if (e.. } } Gestiunea articolelor selectate dintr-o list˘ a se realizeaz˘ a prin intermediul unui model. . /* sau SINGLE_INTERVAL_SELECTION MULTIPLE_INTERVAL_SELECTION */ // Adaugam un ascultator ListSelectionModel model = list. "Doi"..getValueIsAdjusting()) return. FOLOSIREA COMPONENTELOR 321 . model. .. int index = list.addListSelectionListener(this).SINGLE_SELECTION). } public Object getElementAt(int index) { return elemente[index]. // Stabilim modul de selectie list.setSelectionMode(ListSelectionModel.. acesta fiind un obiect de tip ListSelectionModel. Obiectele de tip JList genereaz˘ a evenimente de tip ListSelectionEvent.getSelectedIndex().. class ModelLista extends AbstractListModel { Object elemente[] = {"Unu".. public int getSize() { return elemente..length. class Test implements ListSelectionListener { .. public Test() { .getSelectionModel(). interfat ¸a corespunz˘ atoare fiind ListSelectionListener ce cont ¸ine metoda valueChanged apelat˘ a ori de cˆ ate ori va fi schimbat˘ a select ¸ia elementelor din list˘ a. new Double(4)}.

. clasa ofer˘ a metode pentru selectarea unor elemente din cadrul programului setSelectedIndex. ¸ si pentru obt ¸inerea celor selectate la un moment dat getSelectedIndex.black). O facilitate extrem de important˘ a pe care o au listele este posibilitatea de a stabili un renderer pentru fiecare articol ˆ ın parte. acesta fiind ¸ si singurul permanent vizibil. setForeground(isSelected ? Color. int index. setBackground(isSelected ? Color. getSelectedIndices.322 . etc. Clasa JComboBox Clasa JComboBox este similar˘ a cu JList.white). return this.red : Color. Interfat ¸a ListCellRenderer cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a getListCellRendererComponent ce returneaz˘ a un obiect de tip Component. Metoda va fi apelat˘ aˆ ın parte pentru reprezentarea fiec˘ arui element al listei..toString()). } public Component getListCellRendererComponent( JList list. etc. class MyCellRenderer extends JLabel implements ListCellRenderer { public MyCellRenderer() { setOpaque(true). SWING Evident. Lista . } } Setarea unui anumit renderer pentru o list˘ a se realizeaz˘ a cu metoda setCellRenderer. ˆ ıns˘ a acest lucru poate fi schimbat prin crearea unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a ListCellRenderer ¸ si personalizeaz˘ a reprezentarea elementelor listei ˆ ın funct ¸ie de diver¸ si parametri. Implicit toate elementele listei sunt afi¸ sate ˆ ın acela¸ si fel. } } CAPITOLUL 11.white : Color. boolean isSelected. Object value. setSelectedIndices. boolean cellHasFocus) { setText(value.. cu deosebirea c˘ a permite doar selectarea unui singur articol.

O diferent ¸˘ a notabil˘ a const˘ aˆ ın modul de selectare a unui articol. Clasa JSpinner Clasa JSpinner ofer˘ a posibilitatea de a selecta o anumit˘ a valoare (element) dintr-un domeniu prestabilit. . de exemplu: numere intregi intre 1950 si 2050. Evenimentele generate de obiectele JComboBox sunt de tip ItemEvent generate la navigarea prin list˘ a.11. FOLOSIREA COMPONENTELOR 323 celorlalte elemente este afi¸ sat˘ a doar la ap˘ asarea unui buton marcat cu o s˘ ageat˘ a. JComboBox funct ¸ioneaz˘ a dup˘ a acelea¸ si principii ca ¸ si clasa JList. Componenta cont ¸ine dou˘ a butoane cu care poate fi selectat urm˘ atorul. Acesta este un obiect de tip SpinnerModel. Este folosit atunci cˆ and domeniul din care poate fi f˘ acut˘ a select ¸ia este foarte mare sau chiar nem˘ arginit. JSpiner se bazeaz˘ a exclusiv pe folosirea unui model. SpinnerNumberModel sau SpinnerDateModel ce pot fi utilizate. Init ¸ializarea se face dintr-un vector sau folosind un model de tipul ComboBoxModel.6. fiecare element putˆ and fi de asemenea reprezentat diferit prin intermediul unui obiect ce implementeaz˘ a aceea¸ si intefat ¸˘ a ca ¸ si ˆ ın cazul listelor: ListCellRenderer. ce face parte integrant˘ a din component˘ a. lista elementelor nefiind ˆ ıns˘ a vizibil˘ a. existˆ and o serie de clase predefinite ce implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a cum ar fi SpinnerListModel. deoarece JComboBox permite ¸ si editarea explicit˘ a a valorii elementului. respectiv ActionEvent generate la selectarea efectiv˘ a a unui articol. respectiv predecesorul element din domeniu. acest lucru fiind controlat de metoda setEditable.

Acesta este instalat automat pentru fiecare din modelele standard amintite mai sus. JTable tabel = new JTable(elemente. dar este posibil˘ a¸ si editarea informat ¸iei din celulele sale.DateEditor.324 CAPITOLUL 11. De asemenea. liniile tabelului pot fi marcate ca selectate. generate la schimbarea st˘ arii componentei. Un tabel poate fi folosit doar pentru afi¸ sarea formatat˘ a a unor date.FALSE}}. Evenimentele generate de obiectele de tip JSpinner sunt de tip ChangeEvent. respectiv JSpinner.6. Fiecare din editoarele amintite permite diverse format˘ ari specifice. fiind reprezentat de una din clasele JSpinner.4 Tabele Clasa JTable permite crearea de componente care s˘ a afi¸ seze o serie de elemente ˆ ıntr-un format tabelar. new Integer(20). acesta trebuind a¸ sadar importat.DefaultEditor. SWING Componentele de acest tip permit ¸ si specificarea unui anumit tip de editor pentru valorile elementelor sale. toate derivate din JSpinner. tipul select ¸iei fiind simplu sau compus. De¸ si clasa JTable se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul javax. tipul de date al elementelor de pe o coloan˘ a este de tip referint ¸˘ a¸ si poate fi oricare. Dup˘ a cum se observ˘ a.swing. Cea mai simpl˘ a variant˘ a este s˘ a folosim unul din constructorii care primesc ca argumente elementele tabelului sub forma unei matrici sau a unei colect ¸ii de tip Vector ¸ si denumirile capurilor de coloan˘ a: String[] coloane = {"Nume". tabelele extinzˆ and astfel funct ¸ionalitatea listelor. Init ¸ializarea unui tabel poate fi f˘ acut˘ aˆ ın mai multe moduri. 11. Object[][] elemente = { {"Ionescu".NumberEditor. o serie de clase ¸ si interfet ¸e necesare lucrului cu tabele se g˘ asesc ˆ ın pachetul javax. coloane). Boolean. JSpinner.ListEditor. "Varsta".table. In cazul ˆ ın care celulele tabelului sunt . "Student"}.TRUE}. {"Popescu". articolele fiind dispuse pe linii ¸ si coloane. Boolean.swing. new Integer(80).

Din motive de eficient ¸˘ a.TRUE}. "Varsta". Uzual.length. implementarea acestei clase este orientat˘ a la nivel de coloan˘ a.FALSE}}. . Tot ceea ce trebuie s˘ a facem este s˘ a supradefinim metodele care ne intereseaz˘ a. class ModelTabel extends AbstractTableModel { String[] coloane = {"Nume".returneaz˘ a num˘ arul de coloane ale tabelului. • isCellEditable .11. care implementeaz˘ a deja TableModel. ModelTabel model = new ModelTabel(). Object[][] elemente = { {"Ionescu". public int getColumnCount() { return coloane. FOLOSIREA COMPONENTELOR 325 editabile trebuie s˘ a existe un editor potrivit pentru tipul elementului din celula respectiv˘ a. • getColumnName . • getColumnCount . new Integer(80).returneaz˘ a denumirea fiec˘ arei coloane.specific˘ a dac˘ a o anumit˘ a celul˘ a este editabil˘ a. crearea unui model se face prin extinderea clasei predefinite AbstractTableModel. Boolean. {"Popescu". cele mai utilizate fiind (primele trei trebuie obligatoriu supradefinite. ele fiind declarate abstracte ˆ ın clasa de baz˘ a): • getRowCount .. A doua variant˘ a de creare a unui tabel este prin implementarea modelului acestuia ˆ ıntr-o clas˘ a separat˘ a¸ si folosirea constructorului corespunz˘ ator. Boolean. Interfat ¸a care descrie modelul clasei JTable este TableModel ¸ si cont ¸ine metodele care vor fi interogate pentru obt ¸inerea informat ¸iei din tabel. JTable tabel = new JTable(model).returneaz˘ a num˘ arul de linii ale tabelului. • getValueAt . ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a articole de pe o coloan˘ a vor fi reprezentate la fel ¸ si vor avea acela¸ si tip de editor. new Integer(20)..returneaz˘ a elementul de la o anumit˘ a linie ¸ si coloan˘ a. } public int getRowCount() { . "Student"}. Modelul mai cont ¸ine ¸ si metoda setValueAt care poate fi folosit˘ a pentru setarea explicit˘ a a valorii unei celule.6.

Object data = model. Pentru a trata aceste evenimente va trebui s˘ a implement˘ am interfat ¸a TableModelListener ce cont ¸ine metoda tableChanged.. int col = e.getFirstRow().getSource().. } public boolean isCellEditable(int row.. public Test() { . CAPITOLUL 11.length. . int col) { // Doar numele este editabil return (col == 0). int col) { return elemente[row][col]. } public void tableChanged(TableModelEvent e) { // Aflam celula care a fost modificata int row = e.. . SWING } public Object getValueAt(int row. } } .326 return elemente.getModel()..getValueAt(row. tabel.. } } Orice schimbare a datelor tabelului va genera un eveniment de tip TableModelEvent. } public String getColumnName(int col) { return coloane[col].. TableModel model = (TableModel)e. col).addTableModelListener(this).. Inregistrarea unui listener va fi f˘ acut˘ a pentru modelul tabelului: public class Test implements TableModelListener { .getColumn().

addListSelectionListener(this). Tratarea evenimentelor generate de schimbarea select ¸iei ˆ ın tabel se realizeaz˘ a prin ˆ ınregistrarea unui ascult˘ ator de tip ListSelectionListener: class Test implements ListSelectionListener { .setSelectionMode(ListSelectionModel. if (model.. Acesta este o instant ¸˘ a ce implementeaz˘ a.. fiecare coloan˘ a avˆ and asociat un obiect renderer responsabil cu crearea componen- . model. celule unei coloane vor fi reprezentare la fel..11. gestiunea liniilor selectate fiind realizat˘ a prin intermediul unui model. ListSelectionModel model = (ListSelectionModel)e. FOLOSIREA COMPONENTELOR 327 Tabele ofer˘ a posibilitatea de a selecta una sau mai multe linii.getValueIsAdjusting()) return.getMinSelectionIndex()..getSelectionModel()... ˆ ıntocmai ca la liste. } else { int index = model. } } } Dup˘ a cum am spus.isSelectionEmpty()) { // Nu este nici o linie selectata .. .6. interfat ¸a ListSelectionModel..getSource(). // Linia cu numarul index este prima selectata .SINGLE_SELECTION). public Test() { . // Stabilim modul de selectie tabel.. // Adaugam un ascultator ListSelectionModel model = tabel.. nu neap˘ arat consecutive. } public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { if (e.

. care implementeaz˘ a CellEditor. ce asociaz˘ a un anumit tip de date cu un obiect de tip TableRenderer.. Number. ImageIcon. dar este posibil˘ a specificarea unui editor propriu cu metoda setDefaultEditor. return this. Un astfel de obiect implementeaz˘ a interfat ¸a TableCellRenderer. ce extinde interfat ¸a CellEditor care generalizeaz˘ a conceptul de celul˘ a editabil˘ a pe care ˆ ıl vom mai reg˘ asi la arbori.) { . SWING tei ce descrie celulele sale. aceasta fiind responsabil˘ a cu crearea componentelor ce vor fi afi¸ sate ˆ ın celulele unei coloane. } } O situat ¸ie similar˘ a o reg˘ asim la nivelul editorului asociat celulelor dintr-o anumit˘ a coloan˘ a.. plus implementarea metodei specifice din TreeCellEditor. Float. Implicit. exist˘ a o serie de tipuri de date cu reprezent˘ ari specifice. Implicit..328 CAPITOLUL 11. Acesta este un obiect ce implementeaz˘ a interfat ¸a TreeCellEditor. public class MyEditor extends AbstractCellEditor implements TableCellEditor { // Singura metoda abstracta a parintelui public Object getCellEditorValue() { // Returneaza valoarea editata . Date. care are o singur˘ a metod˘ a getTableCellRendererComponent.. restul tipurilor avˆ and o reprezentare standard ce const˘ aˆ ıntr-o etichet˘ a cu reprezentarea obiectului ca ¸ sir de caractere. cum ar fi: Boolean. Double. Icon. exist˘ a o serie de editoare standard pentru tipurile de date ment ¸ionate anterior.. public class MyRenderer extends JLabel implements TableCellRenderer { public Component getTableCellRendererComponent(. Crearea unui editor propriu se realizeaz˘ a cel mai simplu prin extinderea clasei utilitare AbstractCellEditor. Specificarea unui renderer propriu se realizeaz˘ a cu metoda setDefaultRenderer. } .

DefaultMutableTreeNode root = new DefaultMutableTreeNode(text). La nivel structural. un arbore este format dintr-o r˘ ad˘ acin˘ a.. } } 329 11.6. FOLOSIREA COMPONENTELOR // Metoda definita de TableCellEditor public Component getTableCellEditorComponent(. instant ¸ierea unui obiect de tip JTree cu r˘ ad˘ acina creat˘ a¸ si ad˘ augarea apoi de noduri frunz˘ a ca fii ai unor noduri existente. informat ¸ia ˆ ın sine fiind manipulat˘ a prin intermediul unui model.11.tree.5 Arbori Clasa JTree permite afi¸ sarea unor elemente ˆ ıntr-o manier˘ a ierarhic˘ a.. DefaultMutableTreeNode siruri = .swing. Crearea unui arbore presupune a¸ sadar crearea unui nod (r˘ ad˘ acina).. aceasta fiind folosit˘ a pentru toate tipurile de noduri. DefaultMutableTreeNode numere = new DefaultMutableTreeNode("Numere"). Ca orice component˘ a Swing netrivial˘ a. noduri interne care au cel put ¸in un fiu ¸ si noduri frunz˘ a .care nu mai au nici un descendent. De¸ si clasa JTree se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul javax.) { // Returneaza componenta de tip editor . un obiect JTree reprezint˘ a doar o imagine a datelor.swing. String text = "<html><b>Radacina</b></html>". o serie de clase ¸ si interfet ¸e necesare lucrului cu arbori se g˘ asesc ˆ ın pachetul javax.. Clasa care modeleaz˘ a not ¸iunea de nod al arborelui este DefaultMutableTreeNode.6.

// Stabilim modul de selectie tree.SINGLE_TREE_SELECTION). i++) { numere. nodurile arborelui pot fi de tipuri diferite. reprezentarea lor implicit˘ a fiind obt ¸inut˘ aprin apelarea metodei toString pentru obiectului cont ¸inut.add(new DefaultMutableTreeNode("Sirul " + i)).add(new DefaultMutableTreeNode(new Integer(i))). class Test implements TreeSelectionListener { .. ... Arborii permit ˆ ınregistrarea unor obiecte listener. ˆ ın aceast˘ a situat ¸ie interfat ¸a corespunz˘ atoare fiind TreeSelectionModel.add(numere). Ca ¸ si ˆ ın cazul listelor sau a tabelelor. de tip TreeSelectionListener. root. siruri.getSelectionModel(). for(int i=0.setSelectionMode( TreeSelectionModel. SWING new DefaultMutableTreeNode("Siruri"). } root. Aceasta trebuie s˘ a implementeze intefat ¸a TreeModel. } . Scopul unei componente de tip arbore este ˆ ın general selectarea unui nod al ierarhiei..add(siruri).. Dac˘ a varianta ad˘ aug˘ arii explicite a nodurilor nu este potrivit˘ a. este posibil˘ a specificarea unui text ˆ ın format HTML ca valoare a unui nod.. care s˘ a trateze evenimentele generate la schimbarea select ¸iei ˆ ın arbore. i<3.addTreeSelectionListener(this). gestiunea elementelor selectate se realizeaz˘ a printr-un model. Dup˘ a cum se observ˘ a. // Adaugam un ascultator tree. public Test() { . se poate implementa o clas˘ a care s˘ a descrie modelul arborelui. JTree tree = new JTree(root). acesta fiind reprezentat ca atare.330 CAPITOLUL 11. De asemenea.

• setShowsRootHandles . Exist˘ aˆ ıns˘ a¸ si diverse metode de a schimba ˆ ınf˘ a¸ ti¸ sarea unui arbore f˘ ar˘ a s˘ a cre˘ am noi clase de tip TreeCellRenderer. • putClientProperty . if (node == null) return. Aceasta implementeaz˘ a interfat ¸a TreeCellRenderer... ImageIcon closed = createImageIcon("img/closed.gif"). FOLOSIREA COMPONENTELOR public void valueChanged(TreeSelectionEvent e) { // Obtinem nodul selectat DefaultMutableTreeNode node = (DefaultMutableTreeNode) tree. .11. Acestea sunt: • setRootVisible . // sau "Horizontal".gif").getLastSelectedPathComponent(). // Obtinem informatia din nod Object nodeInfo = node. cum ar fi modul de reprezentare a relat ¸iilor (liniilor) dintre nodurile p˘ arinte ¸ si fiu: tree.Specific˘ a dac˘ a nodurile de pe primul nivel au simboluri care s˘ a permit˘ a expandarea sau restrˆ angerea lor. } } 331 Fiecare nod al arborelui este reprezentar prin intermediul unei clase renderer. .lineStyle".getUserObject().6.gif"). Prin implementarea interfet ¸ei sau extinderea clasei implicite pot fi create modalit˘ a¸ ti de personalizare a nodurilor arborelui ˆ ın funct ¸ie de tipul sau valoarea acestora. "Angled"). cea folosit˘ a implicit fiind DefaultTreeCellRenderer.Specific˘ a dac˘ a r˘ ad˘ acina e vizibil˘ a sau nu. "None" • Specificarea unei iconit ¸e pentru nodurile frunz˘ a sau interne: ImageIcon leaf = createImageIcon("img/leaf. ImageIcon open = createImageIcon("img/open.Stabile¸ ste diverse propriet˘ a¸ ti.putClientProperty("JTree.

JDialog.setOpenIcon(open).332 CAPITOLUL 11.6 Containere Dup˘ a cum ¸ stim. tree. Cele mai importante clase care descriu astfel de containere sunt: – JPanel – JScrollPane – JTabbedPane – JSplitPane – JLayeredPane – JDesktopPane – JRootPane JPanel are aceea¸ si funct ¸ionalitate ca ¸ si clasa Panel din AWT. eventual chiar alte containere. renderer. 2.setLeafIcon(leaf). acesta putˆ and fi schimbat ˆ ıns˘ a chiar ˆ ın momentul construirii . renderer. clas˘ a despre care am mai discutat ˆ ın capitolul dedicat modeluli AWT. JApplet ¸ si reprezint˘ a r˘ ad˘ acinile ierarhiilor de componente ale unei aplicat ¸ii. Containere intermediare .setCellRenderer(renderer).setClosedIcon(closed). containerele reprezint˘ a suprafet ¸ de afi¸ sare pe care pot fi plasate ale componente.Reprezint˘ a suprafet ¸e de afi¸ sare cu ajutorul c˘ arora pot fi organizate mai eficient componentele aplicat ¸iei. Containerele pot fi ˆ ımo˘ art ¸ite ˆ ın dou˘ a categorii: 1. Containere de nivel ˆ ınalt . renderer. SWING DefaultTreeCellRenderer renderer = new DefaultTreeCellRenderer().6. Superclasa componentelor de acest tip este Container. putˆ and fi imbricate. Gestionarul de pozit ¸ionare implicit este FlowLayout. 11.Acestea sunt JFrame. fiind folosit pentru gruparea mai multor componente Swing ¸ si plasarea lor ˆ ımpreun˘ a pe o alt˘ a suprafat ¸˘ a de afi¸ sare.

6.add(new JLabel("Hello")).. pe acela¸ si spat ¸iu de afi¸ sare. i<100. JList lista = new JList(elemente). nici o component˘ a Swing neoferind suport intrinsec pentru aceast˘ a operat ¸ie. JPanel p = new JPanel(new BorderLayout()). String elemente[] = new String[100].getContentPane(). deoarece nu mai este construit si un obiect de tip FlowLayout (implicit) */ p. .11. uzual panouri (obiecte de tip JPanel).add(sp). for(int i=0. deoarece ofer˘ a suport pentru derularea pe orizontal˘ a ¸ si vertical˘ a a componentelor a c˘ aror reprezentare complet˘ a nu ˆ ıncape ˆ ın suprafat ¸a asociat˘ a. JTabbedPane este util˘ a pentru suprapunerea mai multor containere. folosind metoda add. p. Ad˘ augarea de componente se realizeaz˘ a ca pentru orice container. selectarea . JScrollPane este o clas˘ a foarte important˘ aˆ ın arhitectura modelului Swing. frame..add(new JButton("OK")). i++) elemente[i] = "Elementul " + i. JScrollPane sp = new JScrollPane(lista). FOLOSIREA COMPONENTELOR 333 obiectului JPanel sau ulterior cu metoda setLayout. /* Preferabil.

icon. ofer˘ a o implementare asem˘ an˘ atoare gestionarului de pozit ¸ionare CardLayout. JComponent panel2 = new JPanel().setMnemonicAt(1.gif"). fiecare panou avˆ and un astfel de buton corespunz˘ ator.334 CAPITOLUL 11.add(new JLabel("Hello")). KeyEvent.add(new JButton("OK")). fie una sub alta ¸ si separarea acestora prin intermediul unei bare care s˘ a permit˘ a configurarea suprafet ¸ei alocate fiec˘ arei componente. JSplitPane permite crearea unui container care cont ¸ine dou˘ a componente dispuse fie una lˆ ang˘ a cealalt˘ a. panel1. "Doi". KeyEvent. tabbedPane. Ca funct ¸ionalitate. tabbedPane. JTabbedPane tabbedPane = new JTabbedPane(). "Trei" }. panel2. .VK_2).addTab("Tab 1".VK_1). String elem[] = {"Unu". tabbedPane. ImageIcon icon = new ImageIcon("smiley. panel1. "Aici avem un buton").setMnemonicAt(0. "Aici avem o eticheta"). SWING unuia sau altui panou realizˆ andu-se prin intermediul unor butoane dispuse pe partea superioar˘ a a componentei. icon.addTab("Tab 2".setOpaque(true). panel2. JComponent panel1 = new JPanel(). JList list = new JList(elem).setOpaque(true). tabbedPane. panel1. panel2.

JTextArea text = new JTextArea( "Mai multe componente separate prin\n" + "intermediul containerelor JSplitPane").6.11. panel). list. panel.getContentPane(). extrem de utile ˆ ın majoritatea aplicat ¸iilor.HORIZONTAL_SPLIT. crearea unui dialog realizˆ andu-se prin extinderea acesteia. text). // Separam lista de grupul celor trei butoane JSplitPane sp1 = new JSplitPane( JSplitPane. 335 11.add(new JButton("Salveaza")). Acestea sunt: • JOptionPane . In Swing exist˘ aˆ ıns˘ a o serie de clase predefinite ce descriu anumite tipuri de dialoguri.add(new JButton("Sterge")). FOLOSIREA COMPONENTELOR JPanel panel = new JPanel(new GridLayout(3.6. // Separam containerul cu lista si butoanele // de componenta pentru editare de text JSplitPane sp2 = new JSplitPane( JSplitPane.add(sp2). sp1. panel. .Permite crearea unor dialoguri simple. folosite pentru afi¸ sarea unor mesaje.7 Dialoguri Clasa care descrie ferestre de dialog este JDialog. panel. ˆ ıntocmai ca ˆ ın modelul AWT.add(new JButton("Adauga")). realizarea unor interog˘ ari de confirmare/renunt ¸are.VERTICAL_SPLIT. frame. 1)).

operat ¸ia de desenare va fi executat˘ a pentru toate containerele.1 Desenarea Metode specifice Dup˘ a cum ¸ stim. . respectiv salvare. care la rˆ andul ei poate fi plasat˘ a pe alt˘ a suprafat ¸˘ a¸ si a¸ sa mai departe. • JColorChooser .ERROR_MESSAGE). • ProgressMonitor . "Doriti inchiderea aplicatiei ? ". clasa fiind extrem de configurabil˘ a.Dialog standard care permite navigarea prin sistemul de fi¸ siere ¸ si selectarea unui anumit fi¸ sier pentru operat ¸ii de deschidere. desenarea unei componente este un proces care se executa automat ori de cˆ ate ori este necesar. ˆ ıns˘ a exist˘ a unele diferent ¸e care trebuie ment ¸ionate. • JFileChooser . Cu alte cuvinte. Cˆ and este necesar˘ a desenarea componentei repsective.7 11. fie la prima sa afi¸ sare. JOptionPane. componenta este plasat˘ a pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare. ˆ ıncepˆ and cu cel de la nivelul superior.7. Orice component˘ a se g˘ ase¸ ste ˆ ıntr-o ierarhie format˘ a de containere.showConfirmDialog(frame. JOptionPane.Dialog standard pentru selectarea ˆ ıntr-o manier˘ a facil˘ a a unei culori. SWING etc.336 CAPITOLUL 11. 11. Mai jos. cum ar fi o fereastr˘ a sau suprafat ¸a unui applet. sau chiar pentru introducerea unor valori. JOptionPane. "Intrebare". fie ca urmare a unor act ¸iuni externe sau interne programului. JOptionPane.Clas˘ a utilizat˘ a pentru monitorizare˘ a progresului unei operat ¸ii consumatoare de timp. r˘ ad˘ acina acestei fiind un container de nivel ˆ ınalt. "Eroare de sistem !".showMessageDialog(frame.QUESTION_MESSAGE). "Eroare".YES_NO_OPTION. Procesul ˆ ın sine este asem˘ an˘ ator celui din modelul AWT. sunt exemplificate dou˘ a modalit˘ a¸ ti de utilizare a clasei: JOptionPane.

De asemenea. apelat˘ a automat ori de cˆ ate ori este necesar. Nu trebuie supradefinit˘ a.11. • paintBorder . In cazul ˆ ın care dimensiunea sau pozit ¸ia componentei s-au schimbat. acest lucru nu este recomandat.7. . cum ar fi implementarea mecanismului de double-buffering. metoda cea mai important˘ a fiind paint. Metoda paint este responsabil˘ a cu apelul metodelor amintite mai sus ¸ si realizarea unor optimiz˘ ari legate de procesul de desenare. desenarea este realizat˘ a de firul de execut ¸ie care se ocup˘ a cu transmiterea evenimentelor. dac˘ a se dore¸ ste redesenarea explicit˘ a a unei componente se va apela metoda repaint. Pentru componentele Swing. aceast˘ a metod˘ a are ˆ ıns˘ a o implementare specific˘ a ¸ si nu trebuie supradefinit˘ a. Implicit. Pe perioada ˆ ın care acesta este ocupat cu transmiterea unui mesaj nu va fi f˘ acut˘ a nici o desenare. apelul metodei revalidate va precede apelul lui repaint. Nu trebuie supradefinit˘ a. dac˘ a acesta este blocat ˆ ıntr-o operat ¸iune de desenare ce consum˘ a mult timp. din motivele amintite mai sus. De¸ si este posibil˘ a supradefinirea ei. Aceasta este responsabil˘ a cu apelul metodelor Swing ce deseneaz˘ a componenta ¸ si anume: • paintComponent .Solicit˘ a desenarea componentelor cont ¸inute de aceast˘ a component˘ a (dac˘ a exist˘ a).Este principala metod˘ a pentru desenare ce este supradefinit˘ a pentru fiecare component˘ a Swing ˆ ın parte pentru a descrie reprezentarea sa grafic˘ a. DESENAREA 337 Desenarea se bazeaz˘ a pe modelul AWT. ˆ ın cazul ˆ ın care componenta este opac˘ a metoda deseneaz˘ a suprafat ¸a sa cu culoarea de fundal.Deseneaz˘ a chenarele componentei (dac˘ a exist˘ a). Atent ¸ie Intocmai ca ˆ ın AWT. Ca ¸ si ˆ ın AWT. pe perioada respectiv˘ a nu va fi transmis nici un mesaj. dup˘ a care va executa desenarea propriu-zis˘ a. • paintChildren .

Evident. se recomand˘ a setarea componentelor ca fiind opace (setOpaque(true)). getHeight. deoarece pentru componentele transparente vor trebui redesenate containerele pe care se g˘ ase¸ ste aceasta. JLabel label = new JLabel(img). SWING 11. getWidth. Din acest motiv. De exemplu. Aceasta este o facilitate extrem de important˘ a deoarece permite crearea de componente care nu au form˘ a rectangular˘ a. Trabsparent ¸a ˆ ıns˘ a vine cu un anumit pret ¸. evident dac˘ a acestea exist˘ a. orice component˘ a este definit˘ a de o suprafat ¸˘ a rectangular˘ a. este necesar˘ a implementarea de cod specific pentru a trata ap˘ asarea acestui tip de buton. Dimensiunile componentelor Dup˘ a cum ¸ stim.7. Imaginea respectiv˘ a trebuie creat˘ a folosind clasa ImageIcon.338 CAPITOLUL 11. exist˘ a cˆ ateva solut ¸ii mai simple pentru afi¸ sarea unei imagini. un buton circular va fi construit ca fiind transparent (setOpaque(false)) ¸ si va desena ˆ ın interiorul s˘ au o elips˘ a umplut˘ a cu o anumit˘ a culoare. ˆ ıncetinind astfel procesul de afi¸ sare. cea mai utilizat˘ a fiind crearea unei etichete (JLabel) sau a unui buton (JButton) care s˘ a aib˘ a setat˘ a o anumit˘ a imagine pe suprafat ¸a sa. Suprafat ¸a ocupat˘ a de acestea poate fi aflat˘ a cu metoda getInsets . In Swing. Acestea includ ˆ ıns˘ a¸ si dimsniunile chenarelor.2 Considerat ¸ii generale In continuare vom prezenta cˆ ateva considerat ¸ii generale legate de diferite aspecte ale desen˘ arii ˆ ın cadrul modelului Swing. Afi¸ sarea imaginilor In AWT afi¸ sarea unei imagini era realizat˘ a uzual prin supradefinirea clasei Canvas ¸ si desenarea imaginii ˆ ın metoda paint a acesteia. Dimensiunile acestei pot fi obt ¸inute cu metodele getSize. ImageIcon img = new ImageIcon("smiley. Transparent ¸a Cu ajutorul metodei setOpaque poate fi controlat˘ a opacitatea componentelor Swing. de fiecare dat˘ a cˆ and este cazul.gif").

// revenim la starea initiala ... a chenarelor ¸ si a fiilor s˘ ai. g2d.translate(x. .insets. // Desenam apoi cu g2d .insets.Explicit Graphics2D g2d = (Graphics2D)g.right.11.7. y). g2d.top . public void paintComponent(Graphics g) { . Insets insets = getInsets(). clas˘ a ce extinde Graphics ¸ si pune la dispozit ¸ie metode mai sofisitcate de desenare cunoscute sub numele de Java2D. este suficient s˘ a facem conversia argumentului ce descrie contextul grafic: public void paintComponent(Graphics g) { Graphics2D g2d = (Graphics2D)g.insets. DESENAREA 339 ce va returna un obiect de tip Insets ce specific˘ a num˘ arul de pixeli ocupat ¸i cu chenare ˆ ın jurul componentei. // modificam contexul .translate(-x. } In Swing..insets. In majoritatea cazurilor ˆ ıns˘ a. int currentHeight = getHeight() . int currentWidth = getWidth() . Acest lucru poate fi realizat fie explicit. Pentru a avea acces la API-ul Java2D.. } Contexte grafice Argumentul metodei paintComponent este de tip Graphics ce ofer˘ a primitivele standard de desenare. -y).bottom.. Din acest motiv este foarte important ca atunci cˆ and supradefinim metoda paintComponent s˘ a ne asigur˘ am c˘ a la terminarea metodei starea obiectului Graphics este aceea¸ si ca la ˆ ınceput... argumentul este de fapt de tip Graphics2D. fie folosind o copie a contextului grafic primit ca argument: // 1. pentru a eficientiza desenarea. obiectul de tip Graphics primit ca argument de metoda paintComponent este refolosit pentru desenarea componentei..left .

variantele originale de L&F furnizate ˆ ın distribut ¸ia standard ofereau modalitatea ca o interfat ¸˘ a Swing fie s˘ a se ˆ ıncadreze ˆ ın ansamblul grafic al sistemului de operare folosit. • com. • com.motif.swing. Distribut ¸ia standard Java include urm˘ atoarele clase ce pot fi utilizate pentru selectarea unui L&F: • javax.java. g2d.plaf.mac. Orice L&F este descris de o clas˘ a derivat˘ a din LookAndFeel. g2d.metal.java.dispose().GTKLookAndFeel GTK+ reprezint˘ a un standard de creare a interfet ¸elor grafice dezvoltat independent de limbajul Java.MetalLookAndFeel Este varianta implicit˘ a de L&F ¸ si are un aspect specific Java. • com.windows.2 exist˘ a¸ si implementarea pentru Windows XP .java. y). .java.swing.create().sun.sun.. Incepˆ and cu versiunea 1. fie s˘ a aib˘ a un aspect specific Java.swing.340 CAPITOLUL 11.plaf.gtk.plaf. Posibilitatea de a alege ˆ ıntre diferite moduri L&F are avantajul de a oferi prezentarea unei aplicat ¸ii ˆ ıntr-o form˘ a grafic˘ a care s˘ a corespund˘ a preferint ¸elor utilizatorilor.swing.swing. • com. SWING // 2.4.translate(x. Folosirea unei copii Graphics2D g2d = (Graphics2D)g.8 Look and Feel Prin sintagma ’Look and Feel’ (L&F) vom ˆ ınt ¸elege modul ˆ ın care sunt desenate componentele Swing ¸ si felul ˆ ın care acestea interact ¸ioneaz˘ a cu utilizatorul. Folosind acest L&F este posibil˘ a ¸ si .sun.plaf.sun.MotifLookAndFeel Specific˘ a interfat ¸a CDE/Motif. 11.. (GTK este acronimul de la GNU Image Manipulation Program Toolkit). In principiu.WindowsLookAndFeel Varianta specific˘ a sistemelor de operare Windows.plaf.MacLookAndFeel Varianta specific˘ a sistemelor de operare Mac.

Folosirea clasei UImanager Clasa UIManager pune la dispozit ¸ie o serie de metode statice pentru selectarea la momentul execut ¸iei a uni anumit L&F.plaf.Seteaz˘ a modul curet L&F.motif.setLookAndFeel( "com.java. returnˆ and un obiect de tip LookAndFeel. // Exemple: UIManager.setLookAndFeel( UIManager.Returneaz˘ a interfat ¸a grafic˘ a standard Java (JLF).Obt ¸ine varianta curent˘ a.gtkthemefile=temaSpecifica/gtkrc App Specificare unei anumite interfet ¸e L&F poate fi realizat˘ a prin mai multe modalit˘ a¸ ti. In cazul ˆ ın care nu exist˘ a nici o astfel de clas˘ a. Metoda prime¸ ste ca argument un obiect dintr-o clas˘ a derivat˘ a din LookAndFeel. LOOK AND FEEL 341 specificarea unei anumite teme prin intermediul unui fi¸ sier de resurse sau folosind variabila swing.8.getSystemLookAndFeelClassName()). returneaz˘ a varianta standard. UIManager.Obt ¸ine variant˘ a specific˘ a sistemului de operare folosit.defaultlaf: . • setLookAndFeel .gtkthemefile.MotifLookAndFeel"). ca ˆ ın exemplul de mai jos: java -Dswing.11. Setarea propriet˘ a¸ tii swing. • getSystemLookAndFeelClassName .defaultlaf Exist˘ a posibilitatea de a specifica varianta de L&F a aplicat ¸ie direct de la linia de comand˘ a prin setarea proprietˆ a¸ tii swing.swing. precum ¸ si pentru obt ¸inerea unor variante specifice: • getLookAndFeel . fie un ¸ sir de caractere cu numele complet al clasei L&F. • getCrossPlatformLookAndFeelClassName .sun.

plaf. Proprietatea swing.windows. # Swing properties swing.defaultlaf= com.java. f. Clasa standard Java (JLF). 3.updateComponentTreeUI(f).java. Proprietatea swing.updateComponentTreeUI ce va primi ca argument r˘ ad˘ acina unei ierarhii.setLookAndFeel ˆ ınaintea cre˘ arii unei componente Swing. Exist˘ a posibilitatea de a schimba varianta de L&F chiar ¸ si dup˘ a afi¸ sarea componentelor.WindowsLookAndFeel App O alt˘ a variant˘ a de a seta aceast˘ a proprietate este schimbarea ei direct ˆ ın fi¸ sierul swing.pack(). Apelul explicit al metodei UIManager. Secvent ¸a care efectueaz˘ a aceast˘ a operat ¸ie pentru o fereastr˘ a f este: UIManager.defaultlaf specificat˘ a de la linia de comand˘ a.plaf.swing.windows.GTKLookAndFeel App java -Dswing. Acesta este un proces care trebuie s˘ a actualizeze ierarhiile de componente.WindowsLookAndFeel Ordinea ˆ ın care este aleas˘ a clasa L&F este urm˘ atoarea: 1.properties.properties situat ˆ ın subdirectorul lib al distribut ¸iei Java.setLookAndFeel(numeClasaLF).sun. . SWING java -Dswing. SwingUtilities. 2.sun. ˆ ıncepˆ and cu containerele de nivel ˆ ınalt ¸ si va fi realizat prin apelul metodei SwingUtilities.swing.342 CAPITOLUL 11.java.sun.defaultlaf= com.gtk.defaultlaf specificat˘ aˆ ın fi¸ sierul swing. 4.swing.defaultlaf= com.plaf.

cum ar fi UNIX sau Windows. Un program aflat ˆ ın execut ¸ie se nume¸ ste proces.Capitolul 12 Fire de execut ¸ie 12. cum ar fi fi MS-DOS. ˆ ın timp ce un sistem de operare multitasking.1 Introducere Firele de execut ¸ie fac trecerea de la programarea secvent ¸ial˘ a la programarea concurent˘ a. 343 . Cu alte cuvinte. Un fir de execut ¸ie este similar unui proces secvent ¸ial. o secvent ¸˘ a de execut ¸ie ¸ si un sfˆ ar¸ sit. poate rula oricˆ ate procese ˆ ın acela¸ si timp (concurent). Diferenta dintre un fir de execut ¸ie ¸ si un proces const˘ aˆ ın faptul c˘ a un fir de execut ¸ie nu poate rula independent ci trebuie s˘ a ruleze ˆ ın cadrul unui proces. Definit ¸ie Un fir de execut ¸ie este o succesiune scevent ¸ial˘ a de instruct ¸iuni care se execut˘ aˆ ın cadrul unui proces. Un sistem de operare monotasking. Un program secvent ¸ial reprezint˘ a modelul clasic de program: are un ˆ ınceput. nu este capabil s˘ a execute decˆ at un singur proces la un moment dat. o secvent ¸˘ a de execut ¸ie a instruct ¸iunilor sale ¸ si un sfˆ ar¸ sit. la un moment dat programul are un singur punct de execut ¸ie. ˆ ın sensul c˘ a are un ˆ ınceput. Am reamintit acest lucru deoarece not ¸iunea de fir de execut ¸ie nu are sens decˆ at ˆ ın cadrul unui sistem de operare multitasking. folosind diverse strategii de alocare a procesorului fiec˘ aruia dintre acestea.

evident.2 Crearea unui fir de execut ¸ie Ca orice alt obiect Java. datele procesului original. Firele de execut ¸ie definite de o clas˘ a vor avea acela¸ si cod ¸ si. desenarea componentelor unei aplicat ¸ii GUI. execut ¸ia simultan˘ a a firelor ˆ ın cadrul unui proces este similar˘ a cu execut ¸ia concurent˘ a a proceselor: sistemul de operare va aloca procesorul dup˘ a o anumit˘ a strategie fiec˘ arui fir de execut ¸ie pˆ an˘ a la terminarea lor. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ aˆ ın cadrul unui proces se pot executa simultan mai multe fire de execut ¸ie. A¸ sadar. 12. O alt˘ a deosebire rezult˘ a din faptul c˘ a fiecare proces are propria sa memorie (propriul s˘ au spat ¸iu de adrese) iar la crearea unui nou proces (fork) este realizat˘ a o copie exact˘ a a procesului p˘ arinte: cod ¸ si date. acest lucru nu este obligatoriu. a¸ steptarea eliber˘ arii unei resurse. firele ˆ ı¸ si desf˘ a¸ soar˘ a activitatea ˆ ın fundal ˆ ıns˘ a. Firele de execut ¸ie sunt utile ˆ ın multe privint ¸e. permit ¸ˆ and efectuarea concurent˘ a a sarcinilor independente ale acelui program. Un fir de execut ¸ie poate fi asem˘ anat cu o versiune redus˘ a a unui proces. etc. Din acest motiv firele de execut ¸ie mai sunt numite ¸ si procese usoare. aceea¸ si . FIRE DE EXECUT ¸ IE Program (proces) Un program ˆ ı¸ si poate defini ˆ ıns˘ a nu doar un fir de execut ¸ie ci oricˆ ate. rˆ and deosebirea major˘ a const˘ aˆ ın faptul c˘ a firele de execut ¸ie nu pot rula decˆ at ˆ ın cadrul unui proces. De multe ori ori. toate firele de execut ¸ie avˆ and acces la acelea¸ si date. Care ar fi ˆ ıns˘ a deosebirile ˆ ıntre un fir de execut ¸ie ¸ si un proces ? In primul. ambele rulˆ and simultan ¸ si independent pe o structur˘ a secvent ¸ial˘ a format˘ a de instruct ¸iunile lor. ˆ ıns˘ a uzual ele sunt folosite pentru executarea unor operat ¸ii consumatoare de timp f˘ ar˘ a a bloca procesul principal: calcule matematice. prin urmare. un fir mai poate fi privit ¸ si ca un context de execut ¸ie ˆ ın cadrul unui proces. De asemenea. ˆ ın timp ce la crearea unui fir nu este copiat decˆ at codul procesului p˘ arinte.344 Program (proces) CAPITOLUL 12. un fir de execut ¸ie este o instant ¸˘ a a unei clase.

Crearea unei clase care s˘ a defineasc˘ a fire de execut ¸ie poate fi facut˘ a prin dou˘ a modalit˘ a¸ ti: • prin extinderea clasei Thread. nu face nimic.2. orice clas˘ a ce descrie fire de execut ¸ie va cont ¸ine metoda run ˆ ın care este implementat codul ce va fi rulat. A¸ sadar. care prime¸ ste ca argument un ¸ sir ce va reprezenta numele firului de execut ¸ie. cu alte cuvinte. 12.. } } Prima metod˘ a a clasei este constructorul. Cea mai important˘ a clas˘ a care implementeaz˘ a interfat ¸a Runnable este Thread. Orice clas˘ a ale c˘ arei instant ¸e vor fi executate separat ˆ ıntr-un fir propriu trebuie declarat˘ a ca fiind de tip Runnable. metoda run nu cont ¸ine nici un cod. Aceasta implementeaz˘ a un fir de execut ¸ie generic care. Aceasta este o interfat ¸˘ a care cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a¸ si anume metoda run. Formatul general al unei astfel de clase este: public class FirExcecutie extends Thread { public FirExcecutie(String nume) { // Apelam constructorul superclasei super(nume). Interfat ¸a Runnable este conceput˘ a ca fiind un protocol comun pentru obiectele care doresc s˘ a execute un anumit cod pe durata existent ¸ei lor. • prin implementarea interfet ¸ei Runnable. In cazul ˆ ın care nu vrem s˘ a d˘ am nume firelor pe care le cre˘ am. implicit.12.1 Extinderea clasei Thread Cea mai simpl˘ a metod˘ a de a crea un fir de execut ¸ie care s˘ a realizeze o anumit˘ a act ¸iune este prin extinderea clasei Thread ¸ si supradefinirea metodei run a acesteia. } public void run() { // Codul firului de executie . CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE 345 secvent ¸a de instruct ¸iuni.. Orice fir de execut ¸ie este o instant ¸˘ a a clasei Thread sau a unei subclase a sa.2. atunci putem renunt ¸a la supradefinirea .

346 CAPITOLUL 12. care creeaz˘ a un fir de execut ¸ie f˘ ar˘ a nici un nume. FIRE DE EXECUT ¸ IE acestui constructor ¸ si s˘ a folosim constructorul implicit. // Numara de la 0 la 100 cu pasul 5 fir2 = new AfisareNumere (100 . 200 . ”inima” oric˘ arui fir de execut ¸ie. i += pas ) System . Evident. lansarea s˘ a fiind realizeaz˘ a de metoda start. cu un anumit pas. .1: Folosirea clasei Thread class AfisareNumere extends Thread { private int a . f˘ ar˘ a argumente. print ( i + " " ) . out . ace¸ stia fiinde utili atunci cˆ and vrem s˘ a trimitem diver¸ si parametri de init ¸ializare firului nostru. definit˘ aˆ ın clasa Thread. A dou˘ a metod˘ a este metoda run. pas . int b . b = b . this .start(). ˆ ın care scriem efectiv codul care trebuie s˘ a se execute. b . public AfisareNumere ( int a . // Lansam in executie fir. Listing 12. S˘ a consider˘ am ˆ ın continuare un exemplu ˆ ın care definim un fir de execut ¸ie ce afi¸ seaz˘ a numerele ˆ ıntregi dintr-un interval. pas = pas . Un fir de execut ¸ie creat nu este automat pornit. 5) . acesta poate primi un nume cu metoda setName. i <= b . this . a = a . 10) . // Cream firul de executie FirExecutie fir = new FirExecutie("simplu"). int pas ) { this . se pot defini ¸ si alt ¸i constructori. fir2 . } } public class TestThread { public static void main ( String args []) { AfisareNumere fir1 . } public void run () { for ( int i = a . Ulterior. fir1 = new AfisareNumere (0 . 100 .

f˘ ar˘ a a extinde clasa Thread. s-ar crede c˘ a acest program va afi¸ sa prima dat˘ a numerele de la 0 la 100 cu pasul 5. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE // Numara de la 100 la 200 cu pasul 10 fir1 .2 Implementarea interfet ¸ei Runnable Ce facem ˆ ıns˘ a cˆ and dorim s˘ a cre˘ am o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a fire de execut ¸ie dar aceasta are deja o superclas˘ a. din acest motiv. ˆ ıntrucˆ at primul apel este c˘ atre contorul fir1. apoi numerele de la 100 la 200 cu pasul 10. deci rezultatul afi¸ sat pe ecran ar trbui s˘ a fie: 0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200 In realitate ˆ ıns˘ a. La rul˘ ari diferite se pot obt ¸ine rezultate diferite deoarece timpul alocat fiec˘ arui fir de execut ¸ie poate s˘ a nu fie acela¸ si. ¸ stiind c˘ aˆ ın Java nu este permis˘ a mo¸ stenirea multipl˘ a? class FirExecutie extends Parinte. Interfat ¸a Runnable se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul java. el fiind controlat de procesor ˆ ıntr-o manier˘ a ”aparent” aleatoare. la extinderea ei obt ¸ineam implementarea indirect˘ a a interfet ¸ei. start () .12. rezultatul obt ¸inut va fi o intercalare de valori produse de cele dou˘ a fire ce ruleaz˘ a simultan. Un posibil rezultat al programului de mai sus: 0 100 5 110 10 120 15 130 20 140 25 150 160 170 180 190 200 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 12.2.lang ¸ si este definit˘ a astfel: . start () . fir2 . Clasa Thread implementeaz˘ a ea ˆ ıns˘ a¸ si interfat ¸a Runnable ¸ si.2. // Pornim firele de executie // Ele vor fi distruse automat la terminarea lor } } 347 Gˆ andind secvent ¸ial. Thread // incorect ! In acest caz. interfat ¸˘ a Runnable permite unei clase s˘ a fie activ˘ a. nu mai putem extinde clasa Thread ci trebuie s˘ a implement˘ am direct interfat ¸a Runnable. A¸ sadar.

se pierde ˆ ıns˘ a tot suportul oferit de clasa Thread. } } Spre deosebire de modalitatea anterioar˘ a. Pentru a realiza acest lucru trebuie s˘ a instant ¸iem un obiect de tip Thread ce va reprezenta firul de execut ¸ie propriu zis al c˘ arui cod se gase¸ ste ˆ ın clasa noastr˘ a. crearea acestora trebuind f˘ acut˘ a explicit. public FirExecutie() if (fir == null) { fir = new Thread(this). . prin instruct ¸iunea new.. Trebuie apelat constructorul care s˘ a primeasc˘ a drept argument o instant ¸˘ a a clasei noastre. firul de execut ¸ie poate fi lansat printr-un apel al metodei start. Simpla instant ¸iere a unei clase care implemeneaz˘ a interfat ¸a Runnable nu creeaz˘ a nici un fir de execut ¸ie. fir.348 CAPITOLUL 12. Acest lucru se realizeaz˘ a. } Prin urmare. ClasaActiva obiectActiv = new ClasaActiva(). o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a fire de execut ¸ie prin implementarea interfet ¸ei Runnable trebuie obligatoriu s˘ a implementeze metoda run. O astfel de clas˘ a se mai nume¸ ste clas˘ a activ˘ a¸ si are urm˘ atoarea structur˘ a: public class ClasaActiva implements Runnable { public void run() { //Codul firului de executie .. ˆ ıns˘ a nu la oricare dintre ace¸ stia. Thread fir = new Thread(obiectActiv). Aceste operat ¸iuni pot fi f˘ acute chiar ˆ ın cadrul clasei noastre: public class FirExecutie implements Runnable { private Thread fir = null. Dup˘ a creare. FIRE DE EXECUT ¸ IE public interface Runnable { public abstract void run().start(). urmat˘ a de un apel la un constructor al clasei Thread. ca pentru orice alt obiect.

la lansarea sa. import java . .2.. } } 349 Specificarea argumentului this ˆ ın constructorul clasei Thread determin˘ a crearea unui fir de execut ¸ie care. ˆ ıns˘ a aceasta va fi executat˘ a ca orice alt˘ a metoda.12. Atent ¸ie Metoda run nu trebuie apelat˘ a explicit. Apelul explicit al metodei run nu va furniza nici o eroare. ¸ si nu separat ˆ ıntr-un fir.*. awt . lansarea firului va fi f˘ acut˘ a automat la instant ¸ierea unui obiect al clasei: FirExecutie fir = new FirExecutie(). pe o suprafat ¸˘ a de fire de execut ¸ie care vor rula suprafat ¸a sa. awt .start(). S˘ a consider˘ am urm˘ atorul folosind interfat ¸a Runnable.. Pentru clasa FirExecutie dat˘ a mai sus. acest lucru realizˆ andu-se automat la apelul metodei start.2: Folosirea interfet ¸ei Runnable import java . exemplu ˆ ın care cre˘ am dou˘ a fire de execut ¸ie Fiecare fir va desena figuri geometrice de un desenare de tip Canvas. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE fir. A¸ sadar. event . class Plansa extends Canvas implements Runnable { // Deoarece Plansa extinde Canvas . va apela metoda run din clasa curent˘ a. } } public void run() { //Codul firului de executie . Vom porni apoi dou˘ a concurent. anumit tip. acest constructor accept˘ a ca argument orice instant ¸˘ a a unei clase ”Runnable”. fiecare pe Listing 12.*. desenˆ and figuri diferite.

y . height -1) . this . drawRect (0 . r =0. culoare = culoare . // Supradefinim update ca sa nu mai // fie stearsa suprafata de desenare } public void run () { /* Codul firului de executie : Afisarea a 100 de figuri geometrice la pozitii si dimensiuni calculate aleator . width -1 . Color culoare . if ( figura . Intre doua afisari . Color culoare ) { this . 0 . r . r . FIRE DE EXECUT ¸ IE // nu mai putem extinde clasa Thread Dimension dim = new Dimension (300 . // Desenam figura la coordonatele calculate // de firul de executie g . facem o pauza de 50 ms */ for ( int i =0. dim . setColor ( Color . 300) . } public void paint ( Graphics g ) { // Desenam un chenar g . black ) . i ++) { . equals ( " patrat " ) ) g . } public Dimension getPreferredSize () { return dim . drawOval (x . y . r ) . else if ( figura . int x =0 . y =0 .350 CAPITOLUL 12. r ) . String figura . } public void update ( Graphics g ) { paint ( g ) . public Plansa ( String figura . figura = figura . dim . drawRect (x . equals ( " cerc " ) ) g . setColor ( culoare ) . g . i <100.

// Pornim doua fire de executie . exit (0) . height ) . } catch ( InterruptedEx c e p t i o n e ) {} repaint () . } } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .12. try { Thread . r = ( int ) ( Math . care vor // actualiza desenul celor doua planse new Thread ( p1 ) . this . sleep (50) . start () . new Thread ( p2 ) . CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE x = ( int ) ( Math . } }) . f . // Acestea extind Canvas . le plasam pe fereastra setLayout ( new GridLayout (1 . blue ) . pack () .2. y = ( int ) ( Math . Color . random () * 100) . show () . random () * dim . Plansa p2 = new Plansa ( " cerc " . red ) . random () * dim . add ( p2 ) . } } 351 . add ( p1 ) . // Cream doua obiecte active de tip Plansa Plansa p1 = new Plansa ( " patrat " . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . Color . start () . } } public class TestRunnable { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Runnable " ) . 2) ) . width ) .

vom analiza mai ˆ ındeaproape st˘ arile ˆ ın care se poate g˘ asi un fir de execut ¸ie. In continuare. devine activ prin lansarea sa ¸ si. Thread fir = new Thread(obiectActiv).3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui fir de execut ¸ie Fiecare fir de execut ¸ie are propriul s˘ au ciclu de viat ¸˘ a: este creat. FIRE DE EXECUT ¸ IE 12.352 CAPITOLUL 12. la un moment dat. un fir de execut ¸ie se poate g˘ asi ˆ ın una din urm˘ atoarele patru st˘ ari: • ”New Thread” • ”Runnable” • ”Not Runnable” • ”Dead” Starea ”New Thread” Un fir de execut ¸ie se g˘ ase¸ ste ˆ ın aceast˘ a stare imediat dup˘ a crearea sa. Diagrama de mai jos ilustreaz˘ a generic aceste st˘ ari precum ¸ si metodele care provoaca tranzit ¸ia dintr-o stare ˆ ın alta: A¸ sadar. // fir se gaseste in starea "New Thread" . se termin˘ a. cu alte cuvinte dup˘ a instant ¸ierea unui obiect din clasa Thread sau dintr-o subclas˘ a a sa.

. a¸ steptˆ and ca o anumit˘ a condit ¸ie s˘ a fie satisfacut˘ a. //fir se gaseste in starea "Runnable" Metoda start realizez˘ a urm˘ atoarele operat ¸iuni necesare rul˘ arii firului de execut ¸ie: • Aloc˘ a resursele sistem necesare.3. A¸ sadar. • Apeleaz˘ a metoda run a obiectului activ al firului. Pentru a rezolva aceasta problem˘ a exist˘ a o planificare care s˘ a partajeze dinamic ¸ si corect procesorul ˆ ıntre toate firele de execut ¸ie care sunt ˆ ın starea ”Runnable”. prin metoda start. Apelul oric˘ arei alte metode ˆ ın afar˘ a de start nu are nici un sens ¸ si va provoca o except ¸ie de tipul IllegalThreadStateException. Starea ”Runnable” Dup˘ a apelul metodei start un fir va trece ˆ ın starea ”Runnable”. fir. Starea ”Not Runnable” Un fir de execut ¸ie poate ajunge ˆ ın aceaat˘ a stare ˆ ın una din urm˘ atoarele situat ¸ii: • Este ”adormit” prin apelul metodei sleep. • A apelat metoda wait. el nu are alocate nici un fel de resurse sistem ¸ si singura operat ¸iune pe care o putem executa asupra lui este lansarea ˆ ın execut ¸ie.start(). un fir care ”ruleaz˘ a” poate s˘ a-¸ si a¸ stepte de fapt rˆ andul la procesor. adic˘ a va fi ˆ ın execut ¸ie. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a din cauza c˘ a majoritatea calculatoarelor au un singur procesor iar acesta nu poate rula simultan toate firele de execut ¸ie care se gasesc ˆ ın starea ”Runnable”.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. adic˘ a instruct ¸iunile sale sunt interpretate de procesor. Un fir aflat ˆ ın starea ”Runnable” nu ˆ ınseamn˘ a neap˘ arat c˘ a se g˘ a¸ seste efectiv ˆ ın execut ¸ie. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 353 In aceast˘ a stare firul este ”vid”. • Planific˘ a firul de execut ¸ie la procesor pentru a fi lansat.

Intrucˆ at poate provoca except ¸ii de tipul InterruptedException.354 CAPITOLUL 12. Pentru fiecare tip de intrare ˆ ın starea ”Not Runnable”. acest lucru se realizeaz˘ a prin instruct ¸iunile notify sau notifyAll (vezi ”Sincronizarea firelor de execut ¸ie”). cu alte cuvinte ˆ ıl ”adoarme” pentru un timp specificat. atunci un alt obiect trebuie s˘ aˆ ıl informeze dac˘ a acea condit ¸ie este ˆ ındeplinit˘ a sau nu. la un moment dat. acesta nu va fi execut chiar dac˘ a procesorul devine disponibil. } Observat ¸i c˘ a metoda fiind static˘ a apelul ei nu se face pentru o instant ¸˘ a anume a clasei Thread. Metoda sleep este o metod˘ a static˘ a a clasei Thread care provoac˘ a o pauz˘ aˆ ın timpul rul˘ arii firului curent aflat ˆ ın execut ¸ie. • Dac˘ a un fir de execut ¸ie a¸ steapt˘ a o anumit˘ a condit ¸ie. } catch (InterruptedException e) { . Lungimea acestei pauze este specificat˘ a ˆ ın milisecunde ¸ si chiar nanosecunde. care readuce firul de execut ¸ie ˆ ın starea ”Runnable”. Dup˘ a expirarea intervalului specificat firul revine ˆ ın starea ”Runnable” iar dac˘ a procesorul este ˆ ın continuare disponibil ˆ ısi va continua execut ¸ia. Acestea sunt: • Dac˘ a un fir de execut ¸ie a fost ”adormit”. exist˘ a o secvent ¸˘ a specific˘ a de ie¸ sire din starea repectiv˘ a. apelul acestei metode se face ˆ ıntr-un bloc de tip try-cacth: try { // Facem pauza de o secunda Thread. . FIRE DE EXECUT ¸ IE • Este blocat ˆ ıntr-o operat ¸ie de intrare/ie¸ sire.. Acest lucru este foarte normal deoarece. atunci el devine ”Runnable” doar dup˘ a scurgerea intervalului de timp specificat de instruct ¸iunea sleep. • Dac˘ a un fir de execut ¸ie este blocat ˆ ıntr-o operat ¸iune de intrare/ie¸ sire atunci el redevine ”Runnable” atunci cˆ and acea operat ¸iune s-a terminat.. In intervalul ˆ ın care un fir de execut ¸ie ”doarme”.sleep(1000). un singur fir este ˆ ın execut ¸ie ¸ si doar pentru acesta are sens ”adormirea” sa.

out.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. fie este asociat˘ a cu o metod˘ a public˘ a care permite schimbarea valorii sale. acesta intrˆ and ˆ ın starea Dead. Prin scrierea unor metode run care s˘ a-¸ si termine execut ¸ia ˆ ın mod natural.print(i + " " ). i += pas) System. ˆ ıns˘ a aceasta a fost eliminat˘ a din motive de securitate. Acest lucru poate fi realizat ˆ ın dou˘ a modalit˘ a¸ ti: 1. In cazul cˆ and metoda run trebuie s˘ a execute o bucl˘ a infinit˘ a atunci aceasta trebuie controlat˘ a printr-o variabil˘ a care s˘ a opreasc˘ a ciclul atunci cˆ and dorim ca firul de execut ¸ie s˘ a se termine. i <= b. } Dup˘ a afi¸ sarea numerelor din intervalul specificat.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 355 Starea ”Dead” Este starea ˆ ın care ajunge un fir de execut ¸ie la terminarea sa. Prin folosirea unei variabile de terminare. . metoda se termin˘ a ¸ si. Ambele exemple anteriorare se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ın aceast˘ a categorie. A¸ sadar. 2. Un fir nu poate fi oprit din program printr-o anumit˘ a metod˘ a. odat˘ a cu ea. // Primul exemplu public void run() { for(int i = a. un fir de execut ¸ie nu poate fi terminat fort ¸at de c˘ atre program ci trebuie s˘ a-¸ si ”aranjeze” singur terminarea sa. vom folosi o variabil˘ a membr˘ a a clasei care descrie firul de execut ¸ie care fie este public˘ a. se va termina ¸ si firul de execut ¸ie repsectiv. S˘ a consider˘ am exemplul unui fir de execut ¸ie care trebuie s˘ a numere secundele scurse pˆ an˘ a la ap˘ asarea tastei Enter. ˆ ın versiunile mai vechi exista metoda stop a clasei Thread care termina fort ¸at un fir de execut ¸ie.3. La terminarea metodei run se va termina automat ¸ si firul de execut ¸ie. un fir de execut ¸ie trebuie s˘ a-¸ si ”aranjeze” singur propria sa ”moarte”. ci trebuie s˘ a se termine ˆ ın mod natural la ˆ ıncheierea metodei run pe care o execut˘ a. 12.1 Terminarea unui fir de execut ¸ie Dup˘ a cum am vazut. Uzual. Spre deosebire de versiunile curente ale limbajului Java.

356 CAPITOLUL 12. Metoda System. public void run () { while ( executie ) { try { Thread . class NumaraSecunde extends Thread { public int sec = 0. fir . sec ++.au scurs " + fir . print ( " . " ) . out . System .*. } } Nu este necesar˘ a distrugerea explicit˘ a a unui fir de execut ¸ie. Sistemul Java de colectare a ”gunoiului” se ocup˘ a de acest lucru. println ( "S .3: Folosirea unei variabile de terminare import java .exit va oprit fort ¸at toate firele de execut ¸ie ¸ si va termina aplicat ¸ia curent˘ a. read () . System . out . System . } catch ( Interr u pt ed Ex ce pt io n e ) {} } } } public class TestTerminare { public static void main ( String args []) throws IOException { NumaraSecunde fir = new NumaraSecunde () . System . println ( " Apasati tasta Enter " ) . // Oprim firul de executie fir . FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12. out . Setarea valorii null pentru variabila care referea instant ¸a firului de execut ¸ie va u¸ sura ˆ ıns˘ a activitatea procesului gc. start () . . io . // Folosim o variabila de terminare public boolean executie = true . sleep (1000) . sec + " secunde " ) . in . executie = false .

executie = false.dac˘ a firul este ˆ ın una din st˘ arile ”Runnable” sau ”Not Runnable” • false . getDef aultToo lkit () . eventual periodic. Cu alte cuvinte. beep () . De multe ori ˆ ıns˘ a dorim s˘ a folosim fire care s˘ a realizeze diverse activit˘ a¸ ti. sleep (1000) . Metoda returneaz˘ a: • true . la rularea unei aplicat ¸ii. ma¸ sina virtual˘ a Java nu se va opri decˆ at atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici un fir de execut ¸ie activ. // isAlive retuneaza false (starea este Dead) 12. Toolkit .3.dac˘ a firul este ˆ ın una din starile ”New Thread” sau ”Dead” Intre st˘ arile ”Runnable” sau ”Not Runnable”.2 Fire de execut ¸ie de tip ”daemon” Un proces este considerat ˆ ın execut ¸ie dac˘ a cont ¸ine cel put ¸in un fir de execut ¸ie activ. NumaraSecunde fir = new NumaraSecunde(). un fir de execut ¸ie poate fi f˘ acut demon. // isAlive retuneaza true (starea este Runnable) fir. cu metoda setDaemon. pe toat˘ a durata de execut ¸ie a programului iar ˆ ın momentul termin˘ arii acestuia s˘ a se termine automat ¸ si firele respective. Listing 12.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. sau scos din aceast˘ a stare. } catch ( InterruptedEx c e p t i o n e ) {} } . try { Thread .3.4: Crearea unui fir de excut ¸ie de tip ”daemon” class Beeper implements Runnable { public void run () { while ( true ) { java .start(). CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 357 Pentru a testa dac˘ a un fir de execut ¸ie a fost pornit dar nu s-a terminat ˆ ınc˘ a putem folosi metoda isAlive. awt . repectiv ”New Thread” sau ”Dead” nu se poate face nici o diferent ¸iere. Dup˘ a crearea sa. // isAlive retuneaza false (starea este New Thread) fir. Aceste fire de execut ¸ie se numesc demoni.

" ) . Execut ¸ia ˆ ıntr-o anumit˘ a ordine a mai multor fire de execut ¸ie pe un num˘ ar limitat de procesoare se nume¸ ste planificare (scheduling). public static final int MIN_PRIORITY = 1. Schimbarea ulterioar˘ a a priorit˘ a¸ tii unui fir de execut ¸ie se realizeaz˘ a cu metoda setPriority a clasei Thread. in . Aceste trei constante sunt definite ˆ ın clasa Thread astfel: public static final int MAX_PRIORITY = 10. Implicit. FIRE DE EXECUT ¸ IE public class TestDaemon { public static void main ( String args []) throws java . O prioritate este de fapt un num˘ ar ˆ ıntreg cu valori cuprinse ˆ ıntre si MAX PRIORITY. public static final int NORM_PRIORITY= 5. prioritatea unui fir nou creat are MIN PRIORITY ¸ valoarea NORM PRIORITY.. System . out . read () . start () .3. setDaemon ( true ) . cunoscut sub numele de planificare cu priorit˘ a¸ ti fixate. t . Fiecare fir de execut ¸ie Java prime¸ ste la crearea sa o anumit˘ a prioritate. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a firele de execut ¸ie trebuie s˘ a-¸ si ˆ ımpart˘ a accesul la acel procesor. io . IOException { Thread t = new Thread ( new Beeper () ) .. exist˘ a dou˘ a modele de lucru cu fire de execut ¸ie: .3 Stabilirea priorit˘ a¸ tilor de execut ¸ie Majoritatea calculatoarelor au un sigur procesor. Sistemul Java de execut ¸ie a programelor implementeaz˘ a un algoritm simplu. println ( " Apasati Enter . t . // " Demonul " se termina automat // la terminarea aplicatiei } } 12. La nivelul sistemului de operare. determinist de planificare.358 } } CAPITOLUL 12. System .

• metoda sa run se termin˘ a. dac˘ a un fir cu prioritate mai mare decˆ at firul care se execut˘ a la un moment dat solicit˘ a procesorul. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 359 • Modelul cooperativ. ˆ ın care firele de execut ¸ie decid cˆ and s˘ a cedeze procesorul. dezavantajul acestui model este c˘ a unele fire pot acapara procesorul. sau este suspendat din diverse motive. Planificatorul Java lucreaz˘ aˆ ın modul urmator: dac˘ a la un moment dat sunt mai multe fire de execut ¸ie ˆ ın starea ”Runnable”. De asemenea. ˆ ıns˘ a acest lucru ˆ ıl poate face sistemul de operare ˆ ın cazul ˆ ın care acesta aloc˘ a procesorul ˆ ın cuante de timp (un astfel de SO este Windows). In continuare. va fi ales un fir cu o prioritate mai mic˘ a. ˆ ın care firele de execut ¸ie pot fi ˆ ıntrerupte oricˆ and. • face explicit acest lucru apelˆ and metoda yield. programele Java trebuie scrise astfel ˆ ıncˆ at s˘ a funct ¸ioneze corect pe ambele modele.3. In cazul ˆ ın care toate firele au aceea¸ si prioritate ele sunt alese pe rˆ and. adic˘ a sunt pregatite pentru a fi rulate. Planificatorul Java nu va ˆ ıntrerupe ˆ ıns˘ a un fir de execut ¸ie ˆ ın favoarea altuia de aceeasi prioritate. Deoarece specificat ¸iile ma¸ sinii virtuale Java nu impun folosirea unui anumit model. dup˘ a un algoritm simplu de tip ”round-robin”. planificatorul ˆ ıl va alege pe cel cu prioritatea cea mai mare pentru a-l executa. vom mai detalia put ¸in aceste aspecte. nepermit ¸ˆ and ¸ si execut ¸ia altora pˆ an˘ a la terminarea lor. un fir de execut ¸ie Java cedeaz˘ a procesorul ˆ ın una din situatiile: • un fir de execut ¸ie cu o prioritate mai mare solicit˘ a procesorul. A¸ sadar. ˆ ım modelul cooperativ firele de execut ¸ie sunt responsabile cu partajarea timpului de execut ¸ie. dezavantajul s˘ au fiind nevoia de a sincroniza accesul firelor la resursele comune. • Modelul preemptiv. Doar cˆ and firul de execut ¸ie cu prioritate maxim˘ a se termin˘ a. dup˘ a ce au fost l˘ asate s˘ a ruleze o perioad˘ a. A¸ sadar. . • timpul alocat pentru execut ¸ia s˘ a a expirat (pe SO cu cuante de timp). urmˆ and s˘ a fie reluate dup˘ a ce ¸ si celelalte fire aflate ˆ ın execut ¸ie au avut acces la procesor.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. ˆ ın timp ce ˆ ın modelul preemptiv ele trebuie s˘ a partajeze resursele comune. acest sistem se mai nume¸ ste cu ”cuante de timp”. atunci firul cu prioritate mai mare este imediat trecut ˆ ın execut ¸ie iar celalalt trecut ˆ ın asteptare.

5: Exemplu de fir de execut ¸ie ”egoist” class FirEgoist extends Thread { public FirEgoist ( String name ) { super ( name ) . blocˆ and efectiv execut ¸ia celorlalte fire de execut ¸ie pˆ an˘ a la terminarea sa.360 CAPITOLUL 12. } } } public class TestFirEgoist { public static void main ( String args []) { FirEgoist s1 . deoarece acesta poate fi diferit de la un sistem de operare la altul. FIRE DE EXECUT ¸ IE Atent ¸ie In nici un caz corectitudinea unui program nu trebuie s˘ a se bazeze pe mecansimul de planificare a firelor de execut ¸ie. Un fir de execut ¸ie de lung˘ a durat˘ a¸ si care nu cedeaz˘ a explicit procesorul la anumite intervale de timp astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poata fi executate ¸ si celelalte fire de execut ¸ie se nume¸ ste fir de execut ¸ie egoist. out . if ( i % 100 == 0) System . setPriority ( Thread . s1 = new FirEgoist ( " Firul 1 " ) . Evident. s1 . s2 = new FirEgoist ( " Firul 2 " ) . println ( getName () + " a ajuns la " + i ) . MAX_PRIORITY ) . Unele sistemele de operare combat acest tip de comportament prin metoda aloc˘ arii procesorului ˆ ın cuante de timp fiec˘ arui fir de execut ¸ie. // yield () . . Un fir de execut ¸ie trebuie s˘ a fie ”corect” fat ¸˘ ade celelalte fire ¸ si s˘ a cedeze periodic procesorul astfel ˆ ıncˆ at toate s˘ a aib˘ a posibilitatea de a se executa. } public void run () { int i = 0. Listing 12. s2 . s2 . ˆ ıns˘ a nu trebuie s˘ a ne baz˘ am pe acest lucru la scrierea unui program. MAX_PRIORITY ) . while ( i < 100000) { // Bucla care acapareaza procesorul i ++. trebuie evitat˘ a scrierea lor ˆ ıntrucˆ at acapareaz˘ a pe termen nedefinit procesorul. setPriority ( Thread .

. Prin metoda yield un fir de execut ¸ie nu cedeaz˘ a procesorul decˆ at firelor de execut ¸ie care au aceea¸ si prioritate cu a sa ¸ si nu celor cu priorit˘ a¸ ti mai mici. s2 . fie prin ”adormirea” temporar˘ a a firului curent cu ajutorul metodei sleep. . care determin˘ a firul de execut ¸ie curent s˘ a se opreasc˘ a temporar. acaparˆ and efectiv procesorul.. start () .˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12... start () . Firul Firul 1 a ajuns la 100 1 a ajuns la 200 1 a ajuns la 300 1 1 2 2 a a a a ajuns ajuns ajuns ajuns la la la la 99900 100000 100 200 2 a ajuns la 99900 2 a ajuns la 100000 Rezolvarea acestei probleme se face fie prin intermediul metodei statice yield a clasei Thread. execut ¸ia celor dou˘ a fire se va intercala.3. Decomentˆ and linia ˆ ın care apel˘ am yeld din exemplul anterior. } } 361 Firul de execut ¸ie s1 are prioritate maxim˘ a ¸ si pˆ an˘ a nu-¸ si va termina execut ¸ia nu-i va permite firului s2 s˘ a execute nici o instruct ¸iune. 1 1 2 1 2 2 a a a a a a ajuns ajuns ajuns ajuns ajuns ajuns la la la la la la 31900 32000 100 32100 200 300 . CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE s1 .. dˆ and ocazia ¸ si altor fire s˘ a se execute. Rezultatul va ar˘ ata astfel: Firul Firul Firul . Firul Firul Firul Firul .. Firul Firul Firul Firul Firul Firul ...

3. Pe m˘ asura ce le genereaz˘ aˆ ıncearc˘ a s˘ a le plaseze ˆ ıntr-o zon˘ a de memorie (o variabil˘ a ˆ ıntreaga) de unde s˘ a fie citite de c˘ atre consumator. respectiv o zon˘ a de memorie ¸ si. trebuie s˘ a comunice ˆ ıntre ele pentru a accesa diferite resurse comune sau pentru a-¸ si transmite dinamic rezultatele ”muncii” lor.5 Scenariul produc˘ ator / consumator Pentru a ˆ ıntelege mai bine modalitatea de sincronizare a dou˘ a fire de execut ¸ie s˘ a implement˘ am efectiv o problem˘ a de tip produc˘ ator/consumator.362 CAPITOLUL 12.4 Sincronizarea firelor de execut ¸ie Pˆ an˘ a acum am v˘ azut cum putem crea fire de execut ¸ie independente ¸ si asincrone. pe rˆ and. In ambele cazuri avem de-a face cu fire de execut ¸ie concurente care folosesc o resurs˘ a comun˘ a: un fi¸ sier. ˆ ın care produc˘ atorul genereaz˘ a un flux de date care este preluat ¸ si prelucrat de c˘ atre consumator. . 12. fiecare la un interval neregulat cuprins ˆ ıntre 0 ¸ si 100 de milisecunde. s˘ a presupunem c˘ a produc˘ atorul genereaz˘ a ni¸ ste numere ¸ si le plaseaz˘ a. S˘ a consider˘ am de exemplu o aplicat ¸ie Java ˆ ın care un fir de execut ¸ie (produc˘ atorul) scrie date ˆ ıntr-un fi¸ sier ˆ ın timp ce alt fir de execut ¸ie (consumatorul) cite¸ ste date din acela¸ si fi¸ sier pentru a le prelucra. ele trebuie sincronizate ˆ ıntr-o manier˘ a care s˘ a permit˘ a decurgerea normal˘ aa activit˘ a¸ tii lor. vom ˆ ıncapsula variabila ce va contine numerele generate ˆ ıntr-un obiect descris de clasa Buffer ¸ si care va avea dou˘ a metode put (pentru punerea unui numar ˆ ın buffer) ¸ si get (pentru obtinerea numarului din buffer). pe rˆ and. din acest motiv. Exist˘ aˆ ıns˘ a numeroase situat ¸ii cˆ and fire de execut ¸ie separate. S˘ a consider˘ am urm˘ atoarea situat ¸ie: • Produc˘ atorul genereaz˘ a numerele ˆ ıntregi de la 1 la 10. ˆ ıntr-un buffer iar consumatorul cite¸ ste numerele din acel buffer pentru a le procesa. Sau. FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. Cel mai elocvent scenariu ˆ ın care firele de execut ¸ie trebuie s˘ a se comunice ˆ ıntre ele este cunoscut sub numele de problema produc˘ atorului/consumatorului. cu alte cuvinte care nu depind ˆ ın nici un fel de execut ¸ia sau de rezultatele altor fire. numerele generate de c˘ atre produc˘ ator ¸ si va afi¸ sa valoarea lor pe ecran.3. • Consumatorul va prelua. dar care ruleaz˘ a concurent. Pentru a fi accesibil˘ a ambelor fire de execut ¸ie.

. System . } } Vom implementa acum clasele Producator ¸ si Consumator care vor descrie cele dou˘ a fire de execut ¸ie. Ambele vor avea o referint ¸a comun˘ a la un obiect de tip Buffer prin intermediul c˘ aruia ˆ ı¸ si comunic˘ a valorile. number = number .7: Clasele Producator ¸ si Consumator class Producator extends Thread { private Buffer buffer . public Consumator ( Buffer b ) { buffer = b . CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 363 F˘ ar˘ a a folosi nici un mecanism de sincronizare clasa Buffer arat˘ a astfel: Listing 12. out . println ( " Producatorul a pus :\ t " + i ) .6: Clasa Buffer f˘ ar˘ a sincronizare class Buffer { private int number = -1. try { sleep (( int ) ( Math .˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. Listing 12. } public void put ( int number ) { this . public int get () { return number . random () * 100) ) .3. i < 10. i ++) { buffer . } public void run () { for ( int i = 0. public Producator ( Buffer b ) { buffer = b . } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { } } } } class Consumator extends Thread { private Buffer buffer . put ( i ) .

i < 10. Mai precis. } } Dup˘ a cum ne a¸ steptam. println ( " Consumatorul a primit :\ t " + value ) . } } } public class TestSincron izare1 { public static void main ( String [] args ) { Buffer b = new Buffer () . rezultatul rul˘ arii acestui program nu va rezolva nici pe departe problema propus˘ a de noi. Consumator c1 = new Consumator ( b ) . motivul fiind lipsa oric˘ arei sincroniz˘ ari ˆ ıntre cele dou˘ a fire de execut ¸ie. c1 .364 } CAPITOLUL 12. p1 . System . out . start () . start () . Producator p1 = new Producator ( b ) . FIRE DE EXECUT ¸ IE public void run () { int value = 0. get () . i ++) { value = buffer . rezultatul va fi ceva de forma: Consumatorul Consumatorul Producatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul a a a a a a a a a a a a a a a a primit: primit: pus: primit: primit: primit: primit: primit: primit: primit: primit: pus: pus: pus: pus: pus: -1 -1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 2 3 4 5 . for ( int i = 0.

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul a a a a pus: pus: pus: pus: 6 7 8 9

365

Ambele fire de execut ¸ie acceseaz˘ a resursa comun˘ a, adic˘ a obiectul de tip Buffer, ˆ ıntr-o manier˘ a haotic˘ a¸ si acest lucru se ˆ ıntˆ ampla din dou motive : • Consumatorul nu a¸ steapt˘ aˆ ınainte de a citi ca produc˘ atorul s˘ a genereze un num˘ ar ¸ si va prelua de mai multe ori acela¸ si num˘ ar. • Produc˘ atorul nu a¸ steapt˘ a consumatorul s˘ a preia num˘ arul generat ˆ ınainte de a produce un altul, ˆ ın felul acesta consumatorul va ”rata” cu sigurant ¸˘ a unele numere (ˆ ın cazul nostru aproape pe toate). Problema care se ridic˘ aˆ ın acest moment este: cine trebuie s˘ a se ocupe de sincronizarea celor dou˘ a fire de execut ¸ie : clasele Producator ¸ si Consumator sau resursa comuna Buffer ? R˘ aspunsul este evident: resursa comun˘ a Buffer, deoarece ea trebuie s˘ a permita sau nu accesul la cont ¸inutul s˘ au ¸ si nu firele de execut ¸ie care o folosesc. In felul acesta efortul sincroniz˘ arii este transferat de la produc˘ ator/consumator la un nivel mai jos, cel al resursei critice. Activit˘ a¸ tile produc˘ atorului ¸ si consumatorului trebuie sincronizate la nivelul resursei comune ˆ ın dou˘ a privint ¸e: • Cele dou˘ a fire de execut ¸ie nu trebuie s˘ a acceseze simultan buffer-ul; acest lucru se realizeaz˘ a prin blocarea obiectului Buffer atunci cˆ and este accesat de un fir de execut ¸ie, astfel ˆ ıncˆ at nici nu alt fir de execut ¸ie s˘ a nu-l mai poat˘ a accesa (vezi ”Monitoare”). • Cele dou˘ a fire de execut ¸ie trebuie s˘ a se coordoneze, adic˘ a produc˘ atorul trebuie s˘ a g˘ aseasc˘ a o modalitate de a ”spune” consumatorului c˘ a a plasat o valoare ˆ ın buffer, iar consumatorul trebuie s˘ a comunice produc˘ atorului c˘ a a preluat aceast˘ a valoare, pentru ca acesta s˘ a poat˘ a genera o alta. Pentru a realiza aceasta comunicare, clasa Thread pune la dispozit ¸ie metodele wait, notify, notifyAll. (vezi ”Semafoare”). Folosind sincronizarea clasa Buffer va ar˘ ata astfel:

366

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12.8: Clasa Buffer cu sincronizare

class Buffer { private int number = -1; private boolean available = false ; public synchronized int get () { while (! available ) { try { wait () ; // Asteapta producatorul sa puna o valoare } catch ( Inter r u p t e d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } available = false ; notifyAll () ; return number ; } public synchronized void put ( int number ) { while ( available ) { try { wait () ; // Asteapta consumatorul sa preia valoarea } catch ( Inter r u p t e d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } this . number = number ; available = true ; notifyAll () ; } }

Rezultatul obtinut va fi cel scontat: Producatorul Consumatorul Producatorul Consumatorul ... Producatorul Consumatorul a a a a pus: primit: pus: primit: 0 0 1 1

a pus: 9 a primit: 9

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE

367

12.3.6

Monitoare

Definit ¸ie Un segment de cod ce gestioneaz˘ a o resurs˘ a comun˘ a mai multor de fire de execut ¸ie separate concurente se nume¸ ste sect ¸iune critic˘ a. In Java, o sect ¸iune critic˘ a poate fi un bloc de instruct ¸iuni sau o metod˘ a. Controlul accesului ˆ ıntr-o sect ¸iune critic˘ a se face prin cuvˆ antul cheie synchronized. Platforma Java asociaz˘ a un monitor (”lac˘ at”) fiec˘ arui obiect al unui program aflat ˆ ın execut ¸ie. Acest monitor va indica dac˘ a resursa critic˘ a este accesat˘ a de vreun fir de execut ¸ie sau este liber˘ a, cu alte cuvinte ”monitorizeaz˘ a” resursa respectiv˘ a. In cazul ˆ ın care este accesat˘ a, va pune un lac˘ at pe aceasta, astfel ˆ ıncˆ at s˘ aˆ ımpiedice accesul altor fire de execut ¸ie la ea. In momentul cˆ and resursa este eliberat˘ a ”lac˘ atul” va fi eliminat, pentru a permite accesul altor fire de execut ¸ie. In exemplul de tip produc˘ ator/consumator de mai sus, sect ¸iunile critice sunt metodele put ¸ si get iar resursa critic˘ a comun˘ a este obiectul buffer. Consumatorul nu trebuie s˘ a acceseze buffer-ul cˆ and producatorul tocmai pune o valoare ˆ ın el, iar produc˘ atorul nu trebuie s˘ a modifice valoarea din buffer ˆ ın momentul cˆ and aceasta este citit˘ a de c˘ atre consumator. public synchronized int get() { ... } public synchronized void put(int number) { ... } S˘ a observam c˘ a ambele metode au fost declarate cu modificatorul synchronized. Cu toate acestea, sistemul asociaz˘ a un monitor unei instant ¸e a clasei Buffer ¸ si nu unei metode anume. In momentul ˆ ın care este apelat˘ a o metod˘ a sincronizat˘ a, firul de execut ¸ie care a facut apelul va bloca obiectul a c˘ arei metod˘ a o acceseaz˘ a, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a celelalte fire de execut ¸ie nu vor mai putea accesa resursele critice ale acelui obiect. Acesta este un lucru logic, deoarece mai multe sect ¸iuni critice ale unui obiect gestioneaz˘ a de fapt o singur˘ a resurs˘ a critic˘ a. In exemplul nostru, atunci cˆ and producatorul apeleaz˘ a metoda put pentru a scrie un num˘ ar, va bloca tot obiectul buffer, astfel c˘ a firul de execut ¸ie

368

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE

consumator nu va avea acces la metoda get, ¸ si reciproc. public synchronized void put(int number) { // buffer blocat de producator ... // buffer deblocat de producator } public synchronized int get() { // buffer blocat de consumator ... // buffer deblocat de consumator }

Monitoare fine Adeseori, folosirea unui monitor pentru ˆ ıntreg obiectul poate fi prea restrictiv˘ a. De ce s˘ a bloc˘ am toate resursele unui obiect dac˘ a un fir de execut ¸ie nu dore¸ ste decˆ at accesarea uneia sau a cˆ atorva dintre ele ? Deoarece orice obiect are un monitor, putem folosi obiecte fictive ca lac˘ ate pentru fiecare din resursele obiectului nostru, ca ˆ ın exemplul de mai jos: class MonitoareFine { //Cele doua resurse ale obiectului Resursa x, y; //Folosim monitoarele a doua obiecte fictive Object xLacat = new Object(), yLacat = new Object(); public void metoda() { synchronized(xLacat) { // Accesam resursa x } // Cod care nu foloseste resursele comune ... synchronized(yLacat) { // Accesam resursa y }

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE ... synchronized(xLacat) { synchronized(yLacat) { // Accesam x si y } } ... synchronized(this) { // Accesam x si y } } }

369

Metoda de mai sus nu a fost declarat˘ a cu synchronized ceea ce ar fi determinat blocarea tuturor resurselor comune la accesarea obiectului respectiv de un fir de execut ¸ie, ci au fost folosite monitoarele unor obiecte fictive pentru a controla folosirea fiec˘ arei resurs˘ aˆ ın parte.

12.3.7

Semafoare

Obiectul de tip Buffer din exemplul anterior are o variabil˘ a membr˘ a privat˘ a numit˘ a number, ˆ ın care este memorat num˘ arul pe care ˆ ıl comunic˘ a producatorul ¸ si pe care ˆ ıl preia consumatorul. De asemenea, mai are o variabil˘ a privat˘ a logic˘ a available care ne d˘ a starea buffer-ului: dac˘ a are valoarea true ˆ ınseamn˘ a c˘ a produc˘ atorul a pus o valoare ˆ ın buffer ¸ si consumatorul nu a preluat-o ˆ ınca; dac˘ a este false, consumatorul a preluat valoarea din buffer dar produc˘ atorul nu a pus deocamdat˘ a alta la loc. Deci, la prima vedere, metodele clasei Buffer ar trebui s˘ a arate astfel: public synchronized int get() { while (!available) { // Nimic - asteptam ca variabila sa devina true } available = false; return number; } public synchronized int put(int number) { while (available) {

370

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE // Nimic - asteptam ca variabila sa devina false } available = true; this.number = number;

} Varianta de mai sus, de¸ si pare corect˘ a, nu este. Aceasta deoarece implementarea metodelor este ”selfish”, cele dou˘ a metode ˆ ısi asteapt˘ aˆ ın mod egoist condit ¸ia de terminare. Ca urmare, corectitudinea funct ¸ion˘ arii va depinde de sistemul de operare pe care programul este rulat, ceea ce reprezint˘ a o gre¸ seal˘ a de programare. Punerea corect˘ a a unui fir de execut ¸ie ˆ ın asteptare se realizeaz˘ a cu metoda wait a clasei Thread, care are urm˘ atoarele forme: void wait( ) void wait( long timeout ) void wait( long timeout, long nanos ) Dup˘ a apelul metodei wait, firul de execut ¸ie curent elibereaz˘ a monitorul asociat obiectului respectiv ¸ si a¸ steapt˘ a ca una din urm˘ atoarele condit ¸ii s˘ a fie ˆ ındeplinit˘ a: • Un alt fir de execut ¸ie informeaz˘ a pe cei care ”a¸ steapt˘ a” la un anumit monitor s˘ a se ”trezeasc˘ a” - acest lucru se realizeaz˘ a printr-un apel al metodei notifyAll sau notify. • Perioada de a¸ stepatare specificat˘ a a expirat. Metoda wait poate produce except ¸ii de tipul InterruptedException, atunci cˆ and firul de execut ¸ie care a¸ steapt˘ a (este deci ˆ ın starea ”Not Runnable”) este ˆ ıntrerupt din a¸ steptare ¸ si trecut fort ¸at ˆ ın starea ”Runnable”, de¸ si condit ¸ia a¸ steptat˘ a nu era ˆ ınc˘ aˆ ındeplinit˘ a. Metoda notifyAll informeaz˘ a toate firele de execut ¸ie care sunt ˆ ın asteptare la monitorul obiectului curent ˆ ındeplinirea condit ¸iei pe care o a¸ steptau. Metoda notify informeaz˘ a doar un singur fir de execut ¸ie, specificat ca argument. Reamintim varianta corect˘ a a clasei Buffer: Listing 12.9: Folosirea semafoarelor
class Buffer { private int number = -1;

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE
private boolean available = false ; public synchronized int get () { while (! available ) { try { wait () ; // Asteapta producatorul sa puna o valoare } catch ( InterruptedE x ce pt io n e ) { e . printStackTrace () ; } } available = false ; notifyAll () ; return number ; } public synchronized void put ( int number ) { while ( available ) { try { wait () ; // Asteapta consumatorul sa preia valoarea } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } this . number = number ; available = true ; notifyAll () ; } }

371

12.3.8

Probleme legate de sincronizare

Din p˘ acate, folosirea monitoarelor ridic˘ a ¸ si unele probleme. S˘ a analiz˘ am cˆ ateva dintre ele ¸ si posibilele lor solut ¸ii: Deadlock Deadlock-ul este o problem˘ a clasic˘ aˆ ıntr-un mediu ˆ ın care ruleaz˘ a mai multe fire de execut ¸ie ¸ si const˘ aˆ ın faptul c˘ a, la un moment dat, ˆ ıntreg procesul se poate bloca deoarece unele fire a¸ steapt˘ a deblocarea unor monitoare care nu se vor debloca niciodat˘ a. Exist˘ a numeroase exemple ˆ ın acest sens, cea mai cunoscut˘ a fiind ”Problema filozofilor”. Reformulat˘ a, s˘ a ne imagin˘ am dou˘ a persoane ”A” ¸ si ”B” (fire de execut ¸ie) care stau la aceea¸ si mas˘ a¸ si tre-

372

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE

buie s˘ a foloseasc˘ aˆ ın comun cut ¸itul ¸ si furculit ¸a (resursele comune) pentru a mˆ anca. Evident, cele dou˘ a persoane doresc obt ¸inerea ambelor resurse. S˘ a presupunem c˘ a ”A” a ot ¸inut cut ¸itul ¸ si ”B” furculit ¸a. Firul ”A” se va bloca ˆ ın a¸ steptarea eliber˘ arii furculit ¸ei iar firul ”A” se va bloca ˆ ın a¸ stepatrea eliber˘ arii cut ¸itului, ceea ce conduce la starea de ”deadlock”. De¸ si acest exemplu este desprins de realitate, exist˘ a numeroase situat ¸ii ˆ ın care fenomenul de ”deadlock” se poate manifesta, multe dintre acestea fiind dificil de detectat. Exist˘ a cˆ ateva reguli ce pot fi aplicate pentru evitarea deadlock-ului: • Firele de execut ¸ie s˘ a solicite resursele ˆ ın aceea¸ si ordine. Aceast˘ a abordare elimin˘ a situat ¸iile de a¸ steptare circular˘ a. • Folosirea unor monitoare care s˘ a controleze accesul la un grup de resurse. In cazul nostru, putem folosi un monitor ”tacˆ amuri” care trebuie blocat ˆ ınainte de a cere furculit ¸a sau cut ¸itul. • Folosirea unor variabile care s˘ a informeze disponibilitatea resurselor f˘ ar˘ a a bloca monitoarele asociate acestora. • Cel mai importat, conceperea unei arhitecturi a sistemului care s˘ a evite pe cˆ at posibil aparit ¸ia unor potent ¸iale situat ¸ii de deaslock.

Variabile volatile Cuvˆ antul cheie volatile a fost introdus pentru a controla unele aspecte legate de optimiz˘ arile efectuate de unele compilatoare. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: class TestVolatile { boolean test; public void metoda() { test = false; // * if (test) { // Aici se poate ajunge... } } }

12.4. GRUPAREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE

373

Un compilator care optimizeaz˘ a codul, poate decide c˘ a variabila test fiind setat˘ a pe false, corpul if -ului nu se va executa ¸ si s˘ a exclud˘ a secvent ¸a respectiv˘ a din rezultatul compil˘ arii. Dac˘ a aceast˘ a clas˘ a ar fi ˆ ıns˘ a accesat˘ a de mai multe fire de execut ¸ie, variabile test ar putea fi setat˘ a pe true de un alt fir, exact ˆ ıntre instruct ¸iunile de atribuire ¸ si if ale firului curent. Declararea unei variabile cu modificatorul volatile informeaz˘ a compilatorul s˘ a nu optimizeze codul ˆ ın care aceasta apare, previzionˆ and valoarea pe care variabila o are la un moment dat.

Fire de execut ¸ie inaccesibile Uneori firele de execut ¸ie sunt blocate din alte motive decˆ at a¸ steptarea la un monitor, cea mai frecvent˘ a situat ¸ie de acest tip fiind operat ¸iunile de intrare/ie¸ sire (IO) blocante. Cˆ and acest lucru se ˆ ınt˘ ampl˘ a celelalte fire de execut ¸ie trebuie s˘ a poat˘ a accesa ˆ ın continuare obiectul. Dar dac˘ a operat ¸iunea IO a fost f˘ acut˘ aˆ ıntr-o metod˘ a sincronizat˘ a, acest lucru nu mai este posibil, monitorul obiectului fiind blocat de firul care a¸ steapt˘ a de fapt s˘ a realizeze operat ¸ia de intrare/ie¸ sire. Din acest motiv, operat ¸iile IO nu trebuie f˘ acute ˆ ın metode sincronizate.

12.4

Gruparea firelor de execut ¸ie

Gruparea firelor de execut ¸ie pune la dispozit ¸ie un mecanism pentru manipularea acestora ca un tot ¸ si nu individual. De exemplu, putem s˘ a pornim sau s˘ a suspend˘ am toate firele dintr-un grup cu un singur apel de metod˘ a. Gruparea firelor de execut ¸ie se realizeaz˘ a prin intermediul clasei ThreadGroup. Fiecare fir de execut ¸ie Java este membru al unui grup, indiferent dac˘ a specific˘ am explicit sau nu acest lucru. Afilierea unui fir la un anumit grup se realizeaz˘ a la crearea sa ¸ si devine permanent˘ a, ˆ ın sensul c˘ a nu vom putea muta un fir dintr-un grup ˆ ın altul, dup˘ a ce acesta a fost creat. In cazul ˆ ın care cre˘ am un fir folosind un constructor care nu specific˘ a din ce grup face parte, el va fi plasat automat ˆ ın acela¸ si grup cu firul de execut ¸ie care l-a creat. La pornirea unui program Java se creeaz˘ a automat un obiect de tip ThreadGroup cu numele main, care va reprezenta grupul tuturor firelor de execut ¸ie create direct din program ¸ si care nu au fost ata¸ sate explicit altui grup. Cu alte cuvinte, putem s˘ a ignor˘ am complet plasarea firelor de execut ¸ie ˆ ın grupuri ¸ si s˘ a l˘ as˘ am sistemul s˘ a se ocupe cu aceasta, adunˆ andu-le pe toate

"Consumator 3"). Runnable target) public Thread(ThreadGroup group. In exemplul urm˘ ator vor fi create dou˘ a grupuri. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a firele de execut ¸ie pot fi plasate ˆ ıntr-o ierarhie de grupuri. Un grup poate avea ca p˘ arinte un alt grup. ˆ ıl init ¸ializeaz˘ a ¸ si ˆ ıl plaseaz˘ aˆ ıntr-un grup specificat ca argument. Pentru a afla c˘ arui grup apart ¸ine un anumit fir de execut ¸ie putem folosi metoda getThreadGroup a clasei Thread. "Consumator 2"). String name) Fiecare din ace¸ sti costructori creeaz˘ a un fir de execut ¸ie. primul cu dou˘ a fire de execut ¸ie iar al doilea cu trei: ThreadGroup grup1 = new ThreadGroup("Producatori"). Thread p1 = new Thread(grup1. new Thread(grup2.374 CAPITOLUL 12. "Consumator 1"). ˆ ın care r˘ ad˘ acina este grupul implicit main. Crearea unui fir de execut ¸ie ¸ si plasarea lui ˆ ıntr-un grup (altul decˆ at cel implicit) se realizeaz˘ a prin urm˘ atorii constructori ai clasei Thread: public Thread(ThreadGroup group. new Thread(grup2. ThreadGroup Thread c1 = Thread c2 = Thread c3 = grup2 = new ThreadGroup("Consumatori"). Thread p2 = new Thread(grup1. String name) public Thread(ThreadGroup group. FIRE DE EXECUT ¸ IE ˆ ın grupul main. "Producator 1"). Exist˘ a situat ¸ii ˆ ıns˘ a cˆ and gruparea firelor de execut ¸ie poate u¸ sura substant ¸ial manevrarea lor. Runnable target. new Thread(grup2. ca ˆ ın figura de mai jos: . "Producator 2").

getThreadGroup () . GRUPAREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE S˘ a consider˘ am un exemplu ˆ ım care list˘ am firele de execut ¸ie active: 375 Listing 12. i < n . awt . grupCurent . Frame ( " Test " ) .10: Folosirea clasei ThreadGroup public class TestThreadGroup { static class Dummy implements Runnable { public void run () { while ( true ) Thread . i ++) System . } } . } } public static void main ( String args []) { // Cream o fereastra pentru a fi create // automat firele de executie din AWT java . " Fir de test " ) . yield () .4. getName () ) . currentThread () . // Aflam numarul firelor de executie active int n = grupCurent . println ( " Thread # " + i + " = " + lista [ i ]. out . // Cream un fir propriu new Thread ( new Dummy () . // Obtinem o referinta la grupul curent Thread firCurent = Thread . // Le afisam for ( int i =0. activeCount () . awt . enumerate ( lista ) . start () .12. ThreadGroup grupCurent = firCurent . // Enumeram firele din grup Thread [] lista = new Thread [ n ]. Frame f = new java .

folosirea lor se va face din cadrul unor fire de execut ¸ie. Se observ˘ a c˘ a acesta este un comportament tipic produc˘ ator-consumator asincron. Fiecare cap˘ at al unui canal este utilizat dintr-un fir de execut ¸ie separat.pentru caractere. Fluxurile ”pipe” de ie¸ sire ¸ si cele de intrare pot fi conectate pentru a efectua transmiterea datelor.376 CAPITOLUL 12. firele de execut ¸ie comunicˆ and printr-un canal. respectiv • PipedOutputStream. conectarea unui flux de intrare cu un flux de ie¸ sire se face prin metoda connect: public void connect(PipedWriterpw) public void connect(PipedReaderpr) Intrucˆ at fluxurile care sunt conectate printr-un pipe trebuie s˘ a execute simultan operat ¸ii de scriere/citire. dac˘ a nu sunt date disponibile firul de execut ¸ie se va bloca pˆ an˘ a ce acestea vor deveni disponibile. La citire. la cel˘ alalt se citesc.5 Comunicarea prin fluxuri de tip ”pipe” O modalitate deosebit de util˘ a prin care dou˘ a fire de execut ¸ie pot comunica este realizat˘ a prin intermediul canalelor de comunicatii (pipes). FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. pw2 = new PipedWriter(pr2).pentru octet ¸i. pr2 = new PipedReader(). PipedWriter . La un cap˘ at se scriu caractere. Realizarea conexiunii se face astfel: PipedWriter PipedReader // sau PipedReader PipedWriter // sau pw1 = new PipedWriter(). . Funct ¸ionarea obicetelor care instant ¸iaz˘ a PipedWriter ¸ si PipedReader este asem˘ an˘ atoare cu a canalelor de comunicare UNIX (pipes). Acest lucru se realizeaz˘ a uzual prin intemediul constructorilor: public PipedReader(PipedWriterpw) public PipedWriter(PipedReaderpr) In cazul ˆ ın care este folosit un constructor f˘ ar˘ a argumente. Acestea sunt implementate prin fluxuri descrise de clasele: • PipedReader. PipedInputStream . pr1 = new PipedReader(pw1).

*. } public void run () { for ( int i = 0. public Consumator ( DataInputStream in ) { this . . Aceste dou˘ a fluxuri vor fi interconectate prin intermediul unor fluxuri de tip ”pipe”.12. io . folosind canale de comunicat ¸ie. i ++) { try { out . public Producator ( DataOutputStream out ) { this .5. pr. S˘ a reconsider˘ am acum exemplul produc˘ ator/consumator prezentat anterior. out . Produc˘ atorul trimite datele printr-un flux de ie¸ sire de tip DataOutputStream c˘ atre consumator. ˆ ın toate formele lor.connect(pw) //echivalent cu pw. 377 Scrierea ¸ si citirea pe/de pe canale se realizeaz˘ a prin metodele uzuale read ¸ si write. PipedWriter pw = new PipedWirter(). printStackTrace () . random () * 100) ) . class Producator extends Thread { private DataOutputStream out . } catch ( IOException e ) { e . COMUNICAREA PRIN FLUXURI DE TIP ”PIPE” PipedReader pr = new PipedReader(). out = out . in = in . care le prime¸ ste printr-un flux de intrare de tip DataInputStream. i < 10.connect(pr).11: Folosirea fluxurilor de tip ”pipe” import java . } System . } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { } } } } class Consumator extends Thread { private DataInputStream in . writeInt ( i ) . println ( " Producatorul a pus :\ t " + i ) . try { sleep (( int ) ( Math . Listing 12.

Producator p1 = new Producator ( out ) . start () . DataOutputStream out = new DataOutputStream ( pipeOut ) . c1 . } } 12. } } } public class TestPipes { public static void main ( String [] args ) throws IOException { PipedOutputStream pipeOut = new Pipe dOutput Stream () . } System . } catch ( IOException e ) { e .6 Clasele Timer ¸ si TimerTask Clasa Timer ofer˘ a o facilitate de a planifica diverse act ¸iuni pentru a fi realizate la un anumit moment de c˘ atre un fir de execut ¸ie ce ruleaz˘ aˆ ın fundal. i ++) { try { value = in . FIRE DE EXECUT ¸ IE public void run () { int value = 0. Pa¸ sii care trebuie f˘ acut ¸i pentru folosirea unui timer sunt: . readInt () . start () . i < 10. Act ¸iunile unui obiect de tip Timer sunt implementate ca instant ¸e ale clasei TimerTask ¸ si pot fi programate pentru o singur˘ a execut ¸ie sau pentru execut ¸ii repetate la intervale regulate. p1 . PipedInputStream pipeIn = new PipedInputStream ( pipeOut ) .378 } CAPITOLUL 12. println ( " Consumatorul a primit :\ t " + value ) . for ( int i = 0. Consumator c1 = new Consumator ( in ) . printStackTrace () . DataInputStream in = new DataInputStream ( pipeIn ) . out .

long period) task. • scheduleAtFixedRate . Dup˘ a cum vom vedea. metoda System.planificare cu ˆ ıntˆ arziere fix˘ a: dac˘ a dintr-un anumit motiv act ¸iunea este ˆ ıntˆ arziat˘ a. urm˘ atoarele act ¸iuni vor fi ¸ si ele ˆ ıntˆ arziate ˆ ın consecint ¸˘ a. CLASELE TIMER S ¸ I TIMERTASK 379 • Crearea unei subclase Actiune a lui TimerTask ¸ si supreadefinirea metodei run ce va cont ¸ine act ¸iunea pe care vrem s˘ a o planific˘ am. Un timer se va opri natural la terminarea metodei sale run sau poate fi oprit fort ¸at folosind metoda cancel. urm˘ atoarele act ¸iuni vor fi executat˘ a mai repede.exit va oprit fort ¸at toate firele de execut ¸ie ¸ si va termina aplicat ¸ia curent˘ a. time momentul exact la care va ˆ ıncepe execut ¸ia iar period intervalul de timp ˆ ıntre dou˘ a execut ¸ii. delay reprezint˘ aˆ ıntˆ arzierea fat ¸a de momentul curent dup˘ a care va ˆ ıncepe execut ¸ia. folosind metoda schedule din clasa Timer. long delay. Date schedule(TimerTask task. long period) unde. Dup˘ a cum se observ˘ a. long schedule(TimerTask task. Date time. astfel ˆ ıncˆ at num˘ arul total de act ¸iuni dintr-o perioad˘ a de timp s˘ a fie tot timpul acela¸ si. metodele de planificare se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: • schedule . .6. Date scheduleAtFixedRate(TimerTask scheduleAtFixedRate(TimerTask time) delay. Metodele de planificare pe care le avem la dispozit ¸ie au urm˘ atoarele formate: schedule(TimerTask task. • Planificarea la execut ¸ie a obiectuluii de tip Actiune. • Crearea unui fir de execut ¸ie prin instant ¸ierea clasei Timer. De asemenea. long period) time. pot fi folosite ¸ si clase anonime.planificare cu num˘ ar fix de rate: dac˘ a dintrun anumit motiv act ¸iunea este ˆ ıntˆ arziat˘ a. task descrie act ¸iunea ce se va executa.12. Dup˘ a oprirea sa el nu va mai putea fi folosit pentru planificarea altor act ¸iuni. long period) task. • Crearea unui obiect de tip Actiune.

awt .12: Folosirea claselor Timer ¸ si TimerTask import java . calendar . out . MINUTE . getTime () . class Atentie extends TimerTask { public void run () { Toolkit . " ) . print ( " . // Folosim o clasa anonima pentru o alta actiune Timer t2 = new Timer () . 1*1000) . } public void run () { System . HOUR_OF_DAY .au scurs 10 secunde . mesaj = mesaj . cu rata fixa final Timer t1 = new Timer () . 30) . out . 0) . } } class Alarma extends TimerTask { public String mesaj . out . 0 . " ) . cancel () . t2 . getDefaultToolkit () . set ( Calendar . calendar . calendar . println ( "S . FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12. } } . System . schedule ( new TimerTask () { public void run () { System .*. scheduleAtFix e d Ra t e ( new Atentie () . set ( Calendar . getInstance () . 10*1000) . Date ora = calendar . util . println ( mesaj ) . . set ( Calendar . // Setam o actiune pentru ora 22:30 Calendar calendar = Calendar . public Alarma ( String mesaj ) { this . t1 . import java . beep () . 22) .380 CAPITOLUL 12. SECOND . } } public class TestTimer { public static void main ( String args []) { // Setam o actiune repetitiva . // Oprim primul timer t1 .*.

6.12. t3 . ora ) . CLASELE TIMER S ¸ I TIMERTASK 381 Timer t3 = new Timer () . schedule ( new Alarma ( " Toti copiii la culcare ! " ) . } } .

FIRE DE EXECUT ¸ IE .382 CAPITOLUL 12.

f˘ ar˘ a a fi nevoie de cuno¸ stint ¸e prealabile referitoare la comunicarea efectiv˘ aˆ ıntre calculatoare. socket. • UDP (User Datagram Protocol) este un protocol bazat pe pachete inde383 .1 Introducere Programarea ˆ ın ret ¸ea implic˘ a trimiterea de mesaje ¸ si date ˆ ıntre aplicat ¸ii ce ruleaz˘ a pe calculatoare aflate ˆ ıntr-o ret ¸ea local˘ a sau conectate la Internet. Pachetul care ofer˘ a suport pentru scrierea aplicatiilor de ret ¸ea este java. sunt necesare cˆ ateva not ¸iuni fundamentale referitoare la ret ¸ele cum ar fi: protocol. port.net.Capitolul 13 Programare ˆ ın ret ¸ea 13. c˘ atre destinat ¸ie. era nevoie de stabilirea unor convent ¸ii (protocoale) care s˘ a fie folosite atˆ at de calculatorul care trimite datele cˆ at ¸ si de cel care le prime¸ ste. Clasele din acest pachet ofer˘ a o modalitate facil˘ a de programare ˆ ın ret ¸ea. • TCP (Transport Control Protocol) este un protocol ce furnizeaz˘ a un flux sigur de date ˆ ıntre dou˘ a calculatoare aflate ˆ ın ret ¸ea. Ce este un protocol ? Un protocol reprezint˘ a o convent ¸ie de reprezentare a datelor folosit˘ aˆ ın comunicarea ˆ ıntre dou˘ a calculatoare. pentru a se ”ˆ ınt ¸elege” ˆ ıntre ele. Dou˘ a dintre cele mai utilizate protocoale sunt TCP ¸ si UDP. Acest protocol asigur˘ a stabilirea unei conexiuni permanente ˆ ıntre cele dou˘ a calculatoare pe parcursul comunicat ¸iei. octet cu octet. Cu toate acestea. Avˆ and ˆ ın vedere faptul c˘ a orice informat ¸ie care trebuie trimis˘ a prin ret ¸ea trebuie serializat˘ a astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi transmis˘ a secvent ¸ial. adresa IP.

uzual sub forma a 4 octet ¸i. Orice informat ¸ie destinat˘ a unei anumite ma¸ sini trebuie deci s˘ a specifice obligatoriu adresa IP a acelei ma¸ sini.ro pentru adresa numeric˘ a anterioar˘ a. Orice aplicat ¸ie care realizeaz˘ a o conexiune ˆ ın ret ¸ea va trebui s˘ a ata¸ seze un num˘ ar de port acelei conexiuni. cum ar fi de exemplu: 193. Identificarea proceselor se realizeaz˘ a prin intermdiul porturilor. Un port este un num˘ ar pe 16 bit ¸i care identific˘ aˆ ın mod unic procesele care ruleaz˘ a pe o anumit˘ a masin˘ a. Acest protocol nu stabile¸ ste o conexiun˘ a permant˘ aˆ ıntre cele dou˘ a calculatoare. numite datagrame. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA pendente de date.30. fiecare calculator aflat ˆ ıntr-o ret ¸ea local˘ a are un nume unic ce poat fi folosit la identificarea local˘ a a acestuia. Cum este identificat un calculator ˆ ın ret ¸ea ? Orice calculator conectat la Internet este identificat ˆ ın mod unic de adresa sa IP (IP este acronimul de la Internet Protocol). Aceasta reprezint˘ a un num˘ ar reprezentat pe 32 de bit ¸i.net permit comunicarea ˆ ıntre procese folosind protocoalele . De asemenea.131 ¸ si este numit adresa IP numeric˘ a. asteptˆ and diverse informat ¸ii.384 CAPITOLUL 13. Prin urmare. nu trebuie folosite ˆ ın aplicat ¸ii. Corespunz˘ atoare unei adrese numerice exista ¸ si o adresa IP simbolic˘ a. Valorile pe care le poate lua un num˘ ar de port sunt cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si 65535 (deoarece sunt numere reprezentate pe 16 bit ¸i). datele trimise c˘ atre o destinat ¸ie trebuie s˘ a specifice pe lˆ anga adresa IP a calculatorului ¸ si procesul c˘ atre care se ˆ ındreapt˘ a informat ¸iile respective. din acest motiv. cum ar fi thor. Ins˘ a pe un calculator pot exista concurent mai multe procese care au stabilite conexiuni ˆ ın ret ¸ea. numerele cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si 1023 fiind ˆ ıns˘ a rezervate unor servicii sistem ¸ si. trimise de la un calculator c˘ atre altul f˘ ar˘ a a se garanta ˆ ın vreun fel ajungerea acestora la destinat ¸ie sau ordinea ˆ ın care acestea ajung.infoiasi. Ce este un port ? Un calculator are ˆ ın general o singur˘ a leg˘ atur˘ a fizic˘ a la ret ¸ea.net Clasele din java.231. Clase de baz˘ a din java. Clasa Java care reprezint˘ a not ¸iunea de adres˘ a IP este InetAddress.

rezultate ale unor comenzi executate la distant ¸a ˘. Acesta are urm˘ atoarele componente: – Numele calculatorului gazd˘ a (www. o referint ¸˘ a de tip anchor ˆ ın cadrul fi¸ sierului referit (#url). etc.com http://students. un text. etc.sun. fi¸ sierul ce reprezint˘ a resursa va fi considerat implicit index. sunt prezentate cˆ ateva exemple de URL-uri sunt: http://java.infoiasi. Notat ¸ia user semnific˘ a uzual subdirectorul html al directorului rezervat pe un server Web utilizatorului specificat (HOME). – Opt ¸ional. LUCRUL CU URL-URI TCP ¸ si UDP ¸ si sunt prezentate ˆ ın tabelul de mai jos.infoiasi.2.ro).html#url Dup˘ a cum se observ˘ a din exemplele de mai sus. – Calea complet˘ a spre resursa referit˘ a ( acf/java/curs/9/prog retea.ro/~acf/imgs/taz. imagine.infoiasi.html).ro/index.13. portul la care s˘ a se realizeze conexiunea.html. . etc). TCP URL URLConnection Socket ServerSocket UDP DatagramPacket DatagramSocket MulticastSocket 385 13. ˆ ıns˘ a un URL poate referi ¸ si interog˘ ari la baze de date. Aceasta este ˆ ın general un fi¸ sier reprezentˆ and o pagin˘ a Web.infoiasi.html http://www. un URL are dou˘ a componente principale: • Identificatorul protocolului folosit (http. – Opt ¸ional.gif http://www. • Numele resursei referite. In cazul ˆ ın care este specificat doar un director. Mai jost..2 Lucrul cu URL-uri Termenul URL este acronimul pentru Uniform Resource Locator ¸ si reprezint˘ a o referint ¸˘ a (adres˘ a) la o resurs˘ a aflat˘ a pe Internet.ro/~acf/java/curs/9/prog_retea. ftp.

html de la adresa: http://www.net. va fi afi¸ sat fi¸ sierul index. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Clasa care permite lucrul cu URL-uri este java. ˆ ın care afi¸ sam cont ¸inutul resursei specificat˘ a la linia de comand˘ a. Citirea cont ¸inutului unui URL Orice obiect de tip URL poate returna un flux de intrare de tip InputStream pentru citirea continutului s˘ au. etc). Dac˘ a nu se specific˘ a mici un argument. try { URL adresa = new URL("http://xyz.URL. public class CitireURL { public static void main ( String [] args ) throws IOException { String adresa = " http :// www .386 CAPITOLUL 13.abc"). ro " . • Citirea printr-un flux a continutului fi¸ sierului respectiv. In cazul ˆ ın care ¸ sirul nu reprezint˘ a un URL valid va fi aruncat˘ a o except ¸ie de tipul MalformedURLException. . cel mai uzual fiind cel care prime¸ ste ca parametru un ¸ sir de caractere. numele fi¸ sierului.err.*.infoiasi. } Un obiect de tip URL poate fi folosit pentru: • Aflarea informat ¸iilor despre resursa referit˘ a (numele calculatorului gazd˘ a.1: Citirea cont ¸inutului unui URL import java . protocolul folosit. Aceasta are mai mult ¸i constructori pentru crearea de obiecte ce reprezint˘ a referint ¸e c˘ atre resurse aflate ˆ ın ret ¸ea. net . • Conectarea la acel URL pentru citirea ¸ si scrierea de informat ¸ii. io .*. import java .println("URL invalid !\n" + e). length > 0) adresa = args [0]. Secvent ¸a standard pentru aceast˘ a operatiune este prezentat˘ aˆ ın exemplul de mai jos. if ( args . Listing 13. } catch (MalformedURLException e) { System.ro. infoiasi .

out . err . readLine () ) != null ) { // Afisam linia citita System . while (( linie = br . Fiecare socket este ata¸ sat unui port astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a identifica unic programul c˘ aruia ˆ ıi sunt destinate datele. Aceast˘ a conexiune este reprezentat˘ a de un obiect de tip URLConnection. SOCKET-URI BufferedReader br = null .13. Metoda folosit˘ a pentru trimitere este POST. cˆ at ¸ si a unui flux de ie¸ sire pentru scrierea de date c˘ atre acel URL. } finally { br . InputStream in = url . } } } 387 Conectarea la un URL Se realizeaz˘ a prin metoda openConnection ce stabile¸ ste o conexiune bidirect ¸ional˘ a cu resursa specificat˘ a. . php. servlet. openStream () .3 Socket-uri Definit ¸ie Un socket (soclu) este o abstract ¸iune software folosit˘ a pentru a reprezenta fiecare din cele dou˘ a ”capete” ale unei conexiuni ˆ ıntre dou˘ a procese ce ruleaz˘ a ˆ ıntr-o ret ¸ea. cgi-bin. ce permite crearea atˆ at a unui flux de intrare pentru citirea informat ¸iilor de la URL-ul specificat. etc). 13. } } catch ( Malfo rmedU RLEx c e p t i o n e ) { System . println ( " URL invalid !\ n " + e ) . In cazul trimiterii de date. try { URL url = new URL ( adresa ) . println ( linie ) . String linie . close () . obiectul URL este uzual un proces ce ruleaz˘ a pe serverul Web referit prin URL-ul respectiv (jsp. br = new BufferedReader ( new Inpu tStream Reader ( in ) ) .3. Operat ¸iunea de trimitere de date dintr-un program c˘ atre un URL este similar˘ a cu trimiterea de date dintr-un formular de tip FORM aflat ˆ ıntr-o pagin˘ a HTML.

13. In acest model aplicat ¸ia este format˘ a din dou˘ a categorii distincte de programe numite servere.4 Comunicarea prin conexiuni In acest model se stabile¸ ste o conexiune TCP ˆ ıntre o aplicat ¸ie client ¸ si o aplicat ¸ie server care furnizeaz˘ a un anumit serviciu. respectiv client ¸i. fiind ˆ ın stare de a¸ steptare atˆ ata vreme cˆ at nici un client nu le solicit˘ a serviciile. Aceasta este InetSocketAddress (derivat˘ a din SocketAddress). • UDP.388 CAPITOLUL 13. Programele de tip client sunt cele care init ¸iaz˘ a conversat ¸ia cu un server. num˘ ar port). Programele de tip server sunt cele care ofer˘ a diverse servicii eventualilor client ¸i. cˆ ate unul pentru fiecare cap˘ at al ”canalului” de comunicat ¸ie dintre cei doi. La nivelul clientului crearea socketului se realizeaz˘ a specificˆ and adresa IP a serverului ¸ si portul la care ruleaz˘ a acesta. fiecare cerere adresat˘ a serverului va fi tratat˘ aˆ ıntr-un fir de execut ¸ie separat. exist˘ a o clas˘ a utilitar˘ a care implementeaz˘ a o pereche de tipul (adresa IP. int port) . constructorul uzual folosit fiind: Socket(InetAddress address. permanente ˆ ın ret ¸ea. din acest motiv. pentru a specifica cei doi parametri necesari identific˘ arii unui proces care trimite sau recept ¸ioneaz˘ a date ˆ ın ret ¸ea. existˆ and sigurant ¸a c˘ a informat ¸iile trimise de un proces vor fi recept ¸ionate corect ¸ si complet la destinat ¸ie sau va fi semnalat˘ a o except ¸ie ˆ ın caz contrar. implementate de clasele Socket ¸ si ServerSocket. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Socket-urile sunt de dou˘ a tipuri: • TCP. implementate de clasa DatagramSocket. Uzual. Avantajul protocolul TCP/IP este c˘ a asigur˘ a realizarea unei comunic˘ ari stabile. un server trebuie s˘ a fie capabil s˘ a trateze mai mult ¸i clienti simultan ¸ si. Incepˆ and cu versiunea 1.4 a platformei standard Java. solicitˆ and un anumit serviciu. Leg˘ atura ˆ ıntre un client ¸ si un server se realizeaz˘ a prin intermediul a dou˘ a obiecte de tip Socket. obiectele sale fiind utilizate de constructori ¸ si metode definite ˆ ın cadrul claselor ce descriu socketuri. O aplicat ¸ie de ret ¸ea ce folose¸ ste socket-uri se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ın modelul client/server de concepere a unei aplicat ¸ii.

pentru cominicare prin intermediul obiectelor.pentru comunicare prin intermediul ¸ sirurilor de caractere. respectiv scrierea datelor. Crearea unui obiect de tip ServerSocket se face specificˆ and portul la care ruleaz˘ a serverul. acesta trebuie s˘ a creeze ˆ ıntˆ ai un obiect de tip ServerSocket. • DataInputStream. In funct ¸ie de specificul aplicat ¸iei acestea pot fi perechile: • BufferedReader. Aceasta blocheaz˘ a procesul p˘ arinte pˆ an˘ a la aparit ¸ia unui cereri ¸ si returneaz˘ a un nou obiect de tip Socket ce va asigura comunicarea cu clientul. DataOutputStream .13.4. Pentru fiecare din cele dou˘ a socketuri deschise pot fi create apoi dou˘ a fluxuri pe octet ¸i pentru citirea. Acest lucru se realizeaz˘ a prin intermediul metodelor getInputStream. • ObjectInputStream. Acest tip de socket nu asigur˘ a comunicarea efectiv˘ a cu client ¸ii ci este responsabil cu ”ascultarea” ret ¸elei ¸ si crearea unor obiecte de tip Socket pentru fiecare cerere ap˘ arut˘ a. constructorul folosit fiind: ServerSocket(int port) Metoda clasei ServerSocket care a¸ steapt˘ a ”ascult˘ a” ret ¸eaua este accept. cu argumentul dat ˆ ın milisecunde.pentru comunicare prin date primitive. COMUNICAREA PRIN CONEXIUNI 389 La nivelul serverului. Blocarea poate s˘ a nu fie permanent˘ a ci doar pentru o anumit˘ a perioad˘ a de timp aceasta va fi specificat˘ a prin metoda setSoTimeout. respectuv getOutputStream. BufferedWriter ¸ si PrintWriter . prin intermediul cˆ aruia va fi realizat˘ a leg˘ atura cu clientul. Fluxurile obt ¸inute vor fi folosite ˆ ımpreun˘ a cu fluxuri de procesare care s˘ a asigure o comunicare facil˘ aˆ ıntre cele dou˘ a procese. ObjectOutputStream . .

folosind metoda accept. Asteapta realizarea unei conexiuni cu un client. Citeste sau declara adresa IP a serverului si portul la care acesta ruleaza. net . Listing 13.2: Structura unui server bazat pe conexiuni import java . 3.3 Inchide fluxurile si socketul creat. Creeaza un obiect de tip ServerSocket la un anumit port while (true) { 2. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Structura general˘ a a unui server bazat pe conexiuni este: 1. Comunica cu serverul: 3.2 Deschide un flux de iesire si trimite raspunsul 3. socket = socket .2 Deschide un flux de intrare si primeste raspunsul.1 Deschide un flux de iesire si trimite cererea. 3. class ClientThread extends Thread { Socket socket = null . Clientul va trimite serverului un nume iar acesta va raspunde prin mesajul ”Hello nume”. Tratarea cererilor se va face ˆ ın fire de execut ¸ie separate. . public ClientThread ( Socket socket ) { this . (va fi creat un obiect nou de tip Socket) 3. import java . 3. io .390 CAPITOLUL 13.*. In exemplul urm˘ ator vom implementa o aplicat ¸ie client-server folosind comunicarea prin conexiuni.*. Trateaza cererea venita de la client: 3. Structura general˘ a a unui client bazat pe conexiuni este: 1.3 Inchide fluxurile si socketul nou creat } Este recomandat ca tratarea cererilor s˘ a se realizeze ˆ ın fire de execut ¸ie separate. 2. pentru ca metoda accept s˘ a poat˘ a fi reapelat˘ a cˆ at mai repede ˆ ın vederea stabilirii conexiunii cu un alt client. Creeaza un obiect de tip Socket cu adresa si portul specificate.1 Deschide un flux de intrare si primeste cererea 3.

err . // out este flux de iesire catre client PrintWriter out = new PrintWriter ( socket .13. getInputStream () ) ) . close () . COMUNICAREA PRIN CONEXIUNI } public void run () { // Executam solicitarea clientului String cerere . // Primim cerere de la client cerere = in . err . println ( " Socketul nu poate fi inchis \ n " + e). out . } catch ( IOException e ) { System . public SimpleServer () throws IOException { ServerSocket serverSocket = null . println ( raspuns ) . getOutputStream () ) . } finally { // Inchidem socketul deschis pentru clientul curent try { socket . // Trimitem raspuns clientului raspuns = " Hello " + cerere + " ! " . raspuns . out . println ( " Eroare IO \ n " + e ) .4. readLine () . } } } } public class SimpleServer { // Definim portul pe care se gaseste serverul // ( in afara intervalului 1 -1024) public static final int PORT = 8100. try { // in este fluxul de intrare de la client BufferedReader in = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( socket . . flush () . 391 } catch ( IOException e ) { System .

Socket socket = null . io . import java .un fir de executie ClientThread t = new ClientThread ( socket ) .. t . Socket socket = serverSocket . " ) . . out .*.0.. } } catch ( IOException e ) { System . net . println ( " Eroare IO \ n " + e ) . // Portul la care serverul ofera serviciul int PORT = 8100. String cerere . } } public static void main ( String [] args ) throws IOException { SimpleServer server = new SimpleServer () . close () . while ( true ) { System .3: Structura unui client bazat pe conexiuni import java . err . raspuns . PrintWriter out = null . start () . BufferedReader in = null . public class SimpleClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP a serverului String adresaServer = " 127.0. // Executam solicitarea clientului intr . } } Listing 13. } finally { serverSocket . println ( " Asteptam un client . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA try { serverSocket = new ServerSocket ( PORT ) . try { socket = new Socket ( adresaServer .1 " .392 CAPITOLUL 13. accept () .*. PORT ) .

out . close () . } finally { if ( out != null ) out . in = new BufferedReader ( new Inpu tStream Reader ( socket . Clientul trimite cererea c˘ atre server prin intermediul unuia sau mai multor pachete de date independente. getInputStream () ) ) . extrage informat ¸iile cont ¸inute ¸ si returneaz˘ a r˘ aspunsul tot prin intermediul pachetelor. readLine () . } } } 13. COMUNICAREA PRIN DATAGRAME 393 out = new PrintWriter ( socket . close () . println ( raspuns ) . // Asteaptam raspunsul de la server (" Hello Duke !") raspuns = in . System . } catch ( UnknownHostExc e p t i o n e ) { System . exit (1) . modelat prin intermediul clasei DatagramSocket. err . serverul le recept ¸ioneaz˘ a. if ( socket != null ) socket .13. Primirea ¸ si trimiterea datagramelor se realizeaz˘ a prin intermediul unui socket. close () . if ( in != null ) in . System . out . Rutarea datagramelor de la o ma¸ sin˘ a la alta se face exclusiv pe baza informat ¸iilor cont ¸inute de acestea. Un astfel de pachet se nume¸ ste datagram˘ a ¸ si este reprezentat printr-un obiect din clasa DatagramPacket.5. true ) . . getOutputStream () . // Trimitem o cerere la server cerere = " Duke " . println ( cerere ) . println ( " Serverul nu poate fi gasit \ n " + e ) .5 Comunicarea prin datagrame In acest model nu exist˘ a o conexiune permanent˘ aˆ ıntre client ¸ si server prin intermediul c˘ areia s˘ a se realizeze comunicarea.

acesta va fi retrimis automat. Clasa DatagramPacket cont ¸ine urm˘ atorii constructori: DatagramPacket(byte[] buf.394 CAPITOLUL 13. int length) DatagramPacket(byte[] buf. int length) Primele dou˘ a perechi de constructori sunt pentru creare pachetelor ce vor fi expediate. InetAddress address. . int offset. int length. A trei pereche de constructori este folosit˘ a pentru crearea unui pachet ˆ ın care vor fi recept ¸ionate date. int offset. diferent ¸a ˆ ıntre ele fiind utilizarea claselor InetAddress. SocketAddress address) DatagramPacket(byte[] buf. int int length. exist˘ a situat ¸ii ˆ ın care aceste lucruri nu sunt importante ¸ si acest model este de preferat celui bazat pe conexiuni care solicit˘ a mult mai mult atˆ at serverul cˆ at ¸ si clientul. port) DatagramPacket(byte[] buf. Pe de alt˘ a parte. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Dup˘ a cum am ment ¸ionat deja. SocketAddress address) DatagramPacket(byte[] buf. InetAddress address. ei nespecificˆ and vreo surs˘ a sau destinat ¸ie. int DatagramPacket(byte[] buf. dezavantajul acestei metode este c˘ a nu garanteaz˘ a ajungerea la destinat ¸ie a pachetelor trimise ¸ si nici c˘ a vor fi primite ˆ ın aceea¸ si ordinie ˆ ın care au fost expediate. respectiv SocketAddress pentru specificarea adresei desinat ¸ie. De fapt. protocolul TCP/IP folose¸ ste tot pachete pentru trimiterea informat ¸iilor dintr-un nod ˆ ın altul al ret ¸elei. cu deosebirea c˘ a asigur˘ a respectarea ordinii de transmitere a mesajelor ¸ si verific˘ a ajungerea la destinat ¸ie a tuturor pachetelor -ˆ ın cazul ˆ ın care unul nu a ajuns. int length. port) int offset. int length.

eventual c˘ atre destinat ¸ii diferite. Listing 13. Extragerea informat ¸iilor cont ¸iunte de un pachet se realizeaz˘ a prin metoda getData din clasa DatagramPacket. getPort () . private DatagramSocket socket = null . public void start () throws IOException { socket = new DatagramSocket ( PORT ) . DatagramPacket cerere . int port = cerere . try { while ( true ) { // Declaram pachetul in care va fi receptionata cererea byte [] buf = new byte [256].*. public class DatagramServer { public static final int PORT = 8200. getPort ¸ si getSocketAddress. System . raspuns = null . precum ¸ si adresa la care le trimitem prin setAddress. pentru a-i putea r˘ aspunde dac˘ a este necesar. De asemenea. println ( " Asteptam un pachet . acela¸ si socket poate fi folosit atˆ at pentru trimiterea de pachete. buf . socket . cˆ at ¸ si pentru recept ¸ionarea acestora de la diverse surse.. Deoarece toate informat ¸ii sunt incluse ˆ ın datagram˘ a.4: Structura unui server bazat pe datagrame import java . net . length ) . In cazul ˆ ın care refolosim pachete. " ) .5. Acestea sunt: getAdress. getAddress () .. putem schimba cont ¸inutul acestora cu metoda setData. cerere = new DatagramPacket ( buf . receive ( cerere ) . io .13. // Construim raspunsul . setPort ¸ si setSocketAddress.*. out . aceast˘ a clas˘ a ofer˘ a metode pentru aflarea adresei IP ¸ si a portului procesului care a trimis datagrama. // Aflam adresa si portul de la care vine cererea InetAddress adresa = cerere . COMUNICAREA PRIN DATAGRAME 395 Dup˘ a crearea unui pachet procesul de trimitere ¸ si primire a acestuia implic˘ a apelul metodelor send ¸ si receive ale clasei DatagramSocket. import java .

start () . port ) . send ( raspuns ) . public class DatagramClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP si portul la care ruleaza serverul InetAddress adresa = InetAddress .*. length .0. } } finally { if ( socket != null ) socket . try { // Construim un socket pentru comunicare socket = new DatagramSocket () .0. // Construim si trimitem pachetul cu cererea catre server buf = " Duke " . adresa .*. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA String mesaj = " Hello " + new String ( cerere . } } public static void main ( String [] args ) throws IOException { new DatagramServer () . DatagramSocket socket = null . close () . byte buf []. getBytes () . io .5: Structura unui client bazat pe datagrame import java . buf = mesaj . getBytes () . buf . } } Listing 13. getData () ). .396 CAPITOLUL 13. // Trimitem un pachet cu raspunsul catre client raspuns = new DatagramPacket ( buf . net . socket .1 " ) . DatagramPacket packet = null . getByName ( " 127. import java . int port =8200.

out . } } } 397 13.1 . receive ( packet ) .˘ 13. . port ) . descris de clasa MulticastSocket. } finally { if ( socket != null ) socket . buf .0 este rezervat˘ a¸ si nu trebuie folosit˘ a. close () . // Asteaptam pachetul cu raspunsul de la server buf = new byte [256]. getData () ) ) . buf . length . extensie a clasei DatagramSocket.255.6 Trimiterea de mesaje c˘ atre mai mult ¸i client ¸i Diverse situat ¸ii impun gruparea mai multor client ¸i astfel ˆ ıncˆ at un mesaj (pachet) trimis pe adresa grupului s˘ a fie recept ¸ionat de fiecare dintre ace¸ stia. adresa .6.0. Un grup de client ¸i abonat ¸i pentru trimitere multipl˘ a este specificat printro adres˘ a IP din intervalul 224. println ( new String ( packet . TRIMITEREA DE MESAJE CATRE MAI MULT ¸ I CLIENT ¸I packet = new DatagramPacket ( buf . length ) . packet = new DatagramPacket ( buf . Gruparea mai multor programe ˆ ın vederea trimiterii multiple de mesaje se realizeaz˘ a prin intermediul unui socket special.255 ¸ si un port UDP.239.0. // Afisam raspunsul (" Hello Duke !") System .0. send ( packet ) .255. socket . Adresa 224.0. socket .

byte buf []. public class MulticastClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP si portul care reprezinta grupul de clienti InetAddress group = InetAddress . length ) .398 CAPITOLUL 13.0. out .. .0. receive ( packet ) . println ( " Asteptam un pachet . " ) . // Asteaptam un pachet venit pe adresa grupului buf = new byte [256]. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Listing 13. net . MulticastSocket socket = null . import java . try { // Ne alaturam grupului aflat la adresa si portul specificate socket = new MulticastSocket ( port ) .*. socket .*. joinGroup ( group ) . buf .1 " ) . socket . DatagramPacket packet = new DatagramPacket ( buf . int port =4444. getByName ( " 230. io . System .6: Inregistrarea unui client ˆ ıntr-un grup import java ..

} } } . socket . } finally { socket .6. getByName ( " 230. close () .*. getBytes () . TRIMITEREA DE MESAJE CATRE MAI MULT ¸ I CLIENT ¸I 399 System .0. import java . public class MulticastSend { public static void main ( String [] args ) throws IOException { InetAddress grup = InetAddress . close () . leaveGroup ( group ) . int port = 4444. } } } } Listing 13. grup . net . socket .˘ 13.0. packet = new DatagramPacket ( buf . } finally { if ( socket != null ) { socket . buf . send ( packet ) . try { // Trimitem un pachet catre toti clientii din grup buf = ( new String ( " Salut grup ! " ) ) . DatagramPacket packet = null . byte [] buf . println ( new String ( packet . trim () ) .*. getData () ) . io . out . // Cream un socket cu un numar oarecare DatagramSocket socket = new DatagramSocket (0) .1 " ) . length . port ).7: Transmiterea unui mesaj c˘ atre un grup import java .

PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA .400 CAPITOLUL 13.

Capitolul 14 Appleturi 14.1 Introducere Definit ¸ie Un applet reprezint˘ a un program Java de dimensiuni reduse ce gestioneaz˘ a o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare (container) care poate fi inclus˘ aˆ ıntr-o pagin˘ a Web. Ca orice alt˘ a aplicat ¸ie Java. O aplicat ¸ie independent˘ a este executat˘ a prin apelul interpretorului java. In pachetul javax. Pachetul care ofer˘ a suport pentru crearea de appleturi este java. fiind dictat de evenimentele generate de c˘ atre browser la vizualizarea documentului HTML ce cont ¸ine appletul. cea mai important˘ a clas˘ a fiind Applet. Una dintre acestea este principal˘ a¸ si extinde clasa Applet. Ciclul de viat˘ a al unui applet este complet diferit. Un astfel de program se mai nume¸ ste miniaplicatie. clasa principal˘ a fiind cea care cont ¸ine metoda main. Diferent ¸a fundamental˘ a dintre un applet ¸ si o aplicat ¸ie const˘ aˆ ın faptul c˘ a un applet nu poate fi executat independent. ci va fi executat de browserul ˆ ın care este ˆ ınc˘ arcat˘ a pagina Web ce cont ¸ine appletul respectiv.swing exist˘ a ¸ si clasa JApplet. avˆ and ca argument numele clasei principale a aplicat ¸iei. codul unui applet poate fi format din una sau mai multe clase. 401 . oferind suport pentru crearea de appleturi pe arhitectura de componente JFC/Swing.applet. aceasta fiind clasa ce trebuie specificat˘ aˆ ın documentul HTML ce descrie pagina Web ˆ ın care dorim s˘ a includem appletul. care extinde Applet.

import java. Difer˘ aˆ ın schimb structura programului ¸ si modul de rulare a acestuia.* . clasa Applet descrie de fapt suprafet ¸e de afi¸ sare. 1.402 CAPITOLUL 14.applet. Scrierea codului sursa import java. S˘ a parguream ˆ ın continuare ace¸ sti pa¸ si pentru a realiza un applet extrem de simplu. "taz.2 Crearea unui applet simplu Crearea structurii de fi¸ siere ¸ si compilarea applet-urilor sunt identice ca ˆ ın cazul aplicat ¸iilor. public class FirstApplet extends Applet { Image img. 14. care afi¸ seaz˘ a o imagine ¸ si un ¸ sir de caractere.gif"). } .awt. public void init() { img = getImage(getCodeBase(). asemenea claselor Frame sau Panel. APPLETURI Ierarhia claselor din care deriv˘ a appleturile este prezentata ˆ ın figura de mai jos: Fiind derivat˘ a din clasa Container.* .

Opera. g.class. clasa principala a appletului va fi salvat˘ aˆ ıntr-un fi¸ sier cu acela¸ si nume ¸ si extensia . 0. Ele pot fi rulate doar prin intermediul unui browser: Internet Explorer. } } 403 Pentru a putea fi executat˘ a de browser.drawString("Hello! My name is Taz!".java.html. 0. avˆ and cont ¸inutul de mai jos: .java In cazul ˆ ın care compilarea a reu¸ sit va fi generat fisierul FirstApplet.14. Salvarea fisierelor surs˘ a Ca orice clas˘ a public˘ a. 25).150. vom salva clasa de mai sus ˆ ıntr-un fi¸ sier FirstApplet. A¸ sadar. sau printr-un program special cum ar fi appletviewer din kitul de dezvoltare J2SDK. this). javac FirstApplet. 3. CREAREA UNUI APPLET SIMPLU public void paint (Graphics g) { g.2.drawImage(img. Pentru a executa un applet trebuie s˘ a facem dou˘ a operat ¸ii: • Crearea unui fi¸ sier HTML ˆ ın care vom include applet-ul.50). g. Netscape.0.java. folosind compilatorul javac apelat pentru fi¸ sierul ce cont ¸ine appletul. S˘ a consider˘ am fi¸ sierul simplu. clasa principal˘ a a appletului trebuie s˘ a fie public˘ a. 110. Compilarea Compilarea se face la fel ca ¸ si la aplicat ¸iile independente. etc.drawOval(100. 4. Mozilla. Rularea appletului Applet-urile nu ruleaza independent. 2.

etc. • Pornirea Este apelat˘ a metoda start • Execut ¸ia propriu-zis˘ a Const˘ aˆ ın interact ¸iunea dintre utilizator ¸ si componentele afi¸ sate pe suprafat ¸a appletului sau ˆ ın executarea unui anumit cod ˆ ıntr-un fir de execut ¸ie. . Fiecare etap˘ a este strˆ ans legat˘ a de un eveniment generat de c˘ atre browser ¸ si determin˘ a apelarea unei metode specifice din clasa ce implementeaz˘ a appletul.html. APPLETURI <html> <head> <title>Primul applet Java</title> </head> <body> <applet code=FirstApplet. 14. • Init ¸ializarea Este apelat˘ a metoda init ce permite init ¸ializarea diverselor variabile. In unele situat ¸ii ˆ ıntreaga execut ¸ie a appletului se consum˘ a la etapele de init ¸ializare ¸ si pornire. • Inc˘ arcarea ˆ ın memorie Este creat˘ a o instant ¸a a clasei principale a appletului ¸ si ˆ ıncarcat˘ aˆ ın memorie.404 CAPITOLUL 14.class width=400 height=400> </applet> </body> </html> • Vizualizarea appletului: se deschide fisierul simplu. citirea unor parametri de intrare.html folosind unul din browser-ele amintite sau efectuˆ and apelul: appletviewer simplu.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui applet Execut ¸ia unui applet ˆ ıncepe ˆ ın momentul ˆ ın care un browser afi¸ seaz˘ a o pagin˘ a Web ˆ ın care este inclus appletul respectiv ¸ si poate trece prin mai multe etape.

Atent ¸ie . • Oprirea definitiv˘ a La ˆ ınchiderea tuturor instant ¸elor browserului folosit pentru vizualizare. exist˘ a o serie de metode specifice appleturilor ce sunt apelate automat la diverse evenimente generate de c˘ atre browser. stop De fiecare dat˘ a cˆ and appletul nu mai este vizibil (pagina Web nu mai este vizibil˘ a. este posibil ca ea s˘ a se apeleze de mai multe ori. ˆ ıns˘ a. fereastra browserului este minimizat˘ a. pentru a-i permite s˘ a elibereze resursele det ¸inute. CICLUL DE VIAT ¸A 405 • Oprirea temporar˘ a In cazul ˆ ın care utilizatorul p˘ ar˘ ase¸ ste pagina Web ˆ ın care ruleaz˘ a appletul este apelat˘ a metoda stop a acestuia. In momentul cˆ and pagina Web ce contine appletul devine din nou activ˘ a. dup˘ a o oprire temporar˘ a. la prima afi¸ sare a appletului ˆ ın pagin˘ a. Apelul metodei destroy este ˆ ıntotdeauna precedat de apelul lui stop.3. Acestea sunt definite ˆ ın clasa Applet ¸ si sunt enumerate ˆ ın tabelul de mai jos: Metoda Situat ¸ia ˆ ın care este apelat˘ a init La init ¸ializarea appletului. pentru a nu consuma inutil din timpul procesorului. Acela¸ si lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a dac˘ a fereastra browserului este minimizat˘ a. etc) ¸ si ˆ ınainte de destroy.˘ AL UNUI APPLET 14. Teoretic. start Imediat dup˘ a init ¸ializare ¸ si de fiecare dat˘ a cˆ and appletul redevine activ. appletul va fi eliminat din memorie ¸ si va fi apelat˘ a metoda destroy a acestuia. la unele browsere. aceast˘ a metod˘ a ar trebui s˘ a se apeleze o singur˘ a dat˘ a. Metodele specifice appleturilor A¸ sadar. dˆ andu-i astfel posibilitatea s˘ a opreasca temporar execut ¸ia sa pe perioada ˆ ın care nu este vizibil. va fi reapelat˘ a metoda start. destroy La ˆ ınchiderea ultimei instant ¸e a browserului care a ˆ ınc˘ arcat ˆ ın memorie clasa principal˘ a a appletului.

applet. Uzual.Applet.event. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a appleturile sunt. Plasarea componentelor.406 CAPITOLUL 14. clasa Applet este o extensie a superclasei Container.*. ˆ ınainte de toate. public class StructuraApplet extends Applet { public void init() { } public void start() { } public void stop() { } public void destroy() { } } 14. APPLETURI Aceste metode sunt apelate automat de browser ¸ si nu trebuie apelate explicit din program ! Structura general˘ a a unui applet import java. suprafet ¸e de afi¸ sare. import java.*.awt. gestionarea pozit ¸ion˘ arii lor ¸ si tratarea evenimentelor generate se realizeaz˘ a la fel ca ¸ si ˆ ın cazul aplicat ¸iilor. ad˘ augarea componentelor pe suprafat ¸a appletului precum ¸ si stabilirea obiectelor responsabile cu tratarea evenimentelor generate sunt operat ¸iuni ce vor fi realizate ˆ ın metoda init. import java. .4 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul Dup˘ a cum am v˘ azut.awt.

ˆ ıns˘ a acesta poate fi schimbat prin metoda setLayout. INTERFAT ¸ A GRAFICA 407 Gestionarul de pozit ¸ionare implicit este FlowLayout.4. .˘ CU UTILIZATORUL 14.

class" WIDTH=100 HEIGHT=50 <PARAM NAME=textAfisat VALUE="Salut"> <PARAM NAME=numeFont VALUE="Times New Roman"> <PARAM NAME=dimFont VALUE=20> </APPLET> Ca ¸ si ˆ ın cazul argumentelor trimise aplicat ¸iilor de la linia de comand˘ a. Ei permit utilizatorului s˘ a personalizeze aspectul sau comportarea unui applet f˘ ar˘ a a-i schimba codul ¸ si recompila clasele.. Reamintim c˘ a metoda paint este responsabil˘ a cu definirea aspectului grafic al oric˘ arei componente. specificat˘ a prin VALUE.. evenimentele tratate uzual vor fi cele generate de mouse sau tastatur˘ a. ˆ ın cazul ˆ ın care dorim s˘ a desen˘ am direct pe suprafat ¸a unui applet va fi nevoie s˘ a supradefinim aceast˘ a metod˘ a. APPLETURI Desenarea pe suprafat ¸a unui applet Exist˘ a o categorie ˆ ıntreag˘ a de appleturi ce nu comunic˘ a cu utilizatorul prin intermediul componentelor ci. } In cazul ˆ ın care este aleas˘ a aceast˘ a solut ¸ie. indiferent dac˘ a valoarea este ˆ ıntre ghilimele sau nu. tipul parametrilor este ˆ ıntotdeauna ¸ sir de caractere.5 Definirea ¸ si folosirea parametrilor Parametrii sunt pentru appleturi ceea ce argumentele de la linia de comand˘ a sunt pentru aplicat ¸iile independente. Fiecare parametru are un nume. specificat prin NAME ¸ si o valoare. metoda paint din clasa Applet nu realizeaz˘ a nimic.408 CAPITOLUL 14. ca ˆ ın exemplul de mai jos: <APPLET CODE="TestParametri. 14. execut ¸ia lor se rezum˘ a la diverse operat ¸iuni de desenare realizate ˆ ın metoda paint. public void paint(Graphics g) { // Desenare . Implicit. Fiecare applet are ¸ si un set de parametri prestabilit ¸i ale c˘ aror nume nu vor putea fi folosite pentru definirea de noi parametri folosind metoda de . deci. Definirea parametrilor se face ˆ ın cadrul tagului APPLET din documentul HTML ce cont ¸ine appletul ¸ si sunt identificat ¸i prin atributul PARAM.

{ . caz ˆ ın care programul trebuie s˘ a atribuie o valoare implicit˘ a variabilei ˆ ın care se dorea citirea respectivului parametru. tipul s˘ au ¸ si o descriere a sa. De exemplu. awt . public void init () { text = getParameter ( " textAfisat " ) . // valoare implicita numeFont = getParameter ( " numeFont " ) . WIDTH sau HEIGHT. applet . ˆ ın appletviewer informat ¸iile despre parametri pot fi vizualizate la rubrica Info din meniul Applet.*. DEFINIREA S ¸ I FOLOSIREA PARAMETRILOR 409 mai sus. if ( numeFont == null ) numeFont = " Arial " . care returneaz˘ a un vector format din triplete de ¸ siruri.5.14. Informat ¸iile furnizate de un applet pot fi citite din browserul folosit pentru vizualizare prin metode specifice acestuia. ˆ ın Netscape se folose¸ ste opt ¸iunea Page info din meniul View. Fiecare element al vectorului este de fapt un vector cu trei elemente de tip String. metoda ˆ ıntoarce null. int dimFont . S˘ a scriem un applet care s˘ a afi¸ seze un text primit ca parametru. Applet . Folosirea parametrilor primit ¸i de c˘ atre un applet se face prin intermediul metodei getParameter care prime¸ ste ca argument numele unui parametru ¸ si returneaz˘ a valoarea acestuia. cele trei ¸ siruri reprezentˆ and numele parametrului. etc. Lista lor complet˘ a va fi prezentata la descrierea tagului APPLET. numeFont . if ( text == null ) text = " Hello " . Ace¸ stia apar direct ˆ ın corpul tagului APPLET ¸ si definesc informat ¸ii generale despre applet. Exemple de astfel de parametri sunt CODE. public class TestParametri extends Applet String text . folosind un font cu numele ¸ si dimensiunea specificate de asemenea ca parametri. In cazul ˆ ın care nu exist˘ a nici un parametru cu numele specificat. Orice applet poate pune la dispozit ¸ie o ”documentat ¸ie” referitoare la parametrii pe care ˆ ıi suport˘ a. Aceasta se realizeaz˘ a prin supradefinirea metodei getParameterInfo. import java . pentru a veni ˆ ın ajutorul utilizatorilor care doresc s˘ a includ˘ a appletul ˆ ıntr-o pagin˘ a Web. Listing 14.1: Folosirea parametrilor import java .

" Dimensiunea fontului " } }. } } 14. } catch ( Numb erFo r m at Ex ce pt i o n e ) { dimFont = 16. return info . " Numele fontului " } . cu ajutorul c˘ aruia pot fi incluse appleturi ˆ ın cadrul paginilor Web este: <APPLET CODE = clasaApplet WIDTH = latimeInPixeli HEIGHT = inaltimeInPixeli [ARCHIVE = arhiva. dimFont ) ) . } public String [][] getParameterInfo () { String [][] info = { // Nume Tip Descriere { " textAfisat " . " String " . 20 . } } public void paint ( Graphics g ) { g . Font . " String " . APPLETURI try { dimFont = Integer . setFont ( new Font ( numeFont . parseInt ( getParameter ( " dimFont " ) ) . " Sirul ce va fi afisat " } . " int " .jar] [CODEBASE = URLApplet] [ALT = textAlternativ] [NAME = numeInstantaApplet] [ALIGN = aliniere] [VSPACE = spatiuVertical] . BOLD .410 CAPITOLUL 14. drawString ( text . 20) . g . { " dimFont " .6 Tag-ul APPLET Sintaxa complet˘ a a tagului APPLET. { " numeFont " .

. • ARCHIVE = arhiva. [text HTML alternativ] </APPLET> Atributele puse ˆ ıntre paranteze p˘ atrate sunt opt ¸ionale. • NAME =numeInstantaApplet Ofer˘ a posibilitatea de a da un nume respectivei instant ¸e a appletului. • CODEBASE = directorApplet Specific˘ a URL-ul la care se g˘ ase¸ ste clasa appletului. Sunt obligatorii. . Nu poate fi absolut ¸ si trebuie obligatoriu specificat. astfel ˆ ıncˆ at mai multe appleturi aflate pe aceea¸ si pagin˘ a s˘ a poat˘ a comunica ˆ ıntre ele folosindu-se de numele lor. In cazul ˆ ın care lipse¸ ste. • ALIGN =aliniere Semnific˘ a modalitatea de aliniere a appletului ˆ ın pagina Web.class” poate sau nu s˘ a apar˘ a. Acest atribut poate primi una din urm˘ atoarele valori: left. Uzual se exprim˘ a relativ la directorul documentului HTML.. top. TAG-UL APPLET [HSPACE = spatiuOrizontal] > [< PARAM NAME = parametru1 VALUE = valoare1 >] [< PARAM NAME = parametru2 VALUE = valoare2 >] .6.14. • WIDTH =latimeInPixeli. right.jar Specific˘ a arhiva ˆ ın care se g˘ asesc clasele appletului. se consider˘ a implicit URL-ul documentului. • ALT = textAlternativ Specific˘ a textul ce trebuie afi¸ sat dac˘ a browserul ˆ ınt ¸elege tagul APPLET dar nu poate rula appleturi Java. Acesta va fi c˘ autat ˆ ın directorul specificat de CODEBASE. 411 • CODE = clasaApplet Numele fi¸ sierului ce cont ¸ine clasa principal˘ a a appletului. Extensia ”. HEIGHT =inaltimeInPixeli Specific˘ a l˘ a¸ timea ¸ si ˆ ın˘ alt ¸imea suprafet ¸ei ˆ ın care va fi afi¸ sat appletul.

7 Folosirea firelor de execut ¸ie ˆ ın appleturi La ˆ ınc˘ arcarea unei pagini Web. • text HTML alternativ Este textul ce va fi afi¸ sat ˆ ın cazul ˆ ın care browserul nu ˆ ıntelege tagul APPLET. ar fi: . Din punctul de vedere al interfet ¸ei grafice ˆ ıns˘ a. creat de asemenea automat de c˘ atre browser. Acestea vor rula concurent dup˘ a regulile de planificare implementate de ma¸ sina virtual˘ a Java a platformei folosite. Browserele Java-enabled vor ignora acest text.412 CAPITOLUL 14. S˘ a considerm˘ am mai ˆ ıntˆ ai dou˘ a abord˘ ari gre¸ site de lucru cu appleturi. fiec˘ arui applet ˆ ıi este creat automat un fir de execut ¸ie responsabil cu apelarea metodelor acestuia. nici unul nu trebuie s˘ aˆ ıl solicite ˆ ın mod excesiv. gre¸ sit˘ a de altfel. bottom. redesenarea acestuia sau activitatea celorlalte appleturi de pe pagin˘ a. absmiddle. ¸ si care este responsabil cu desenarea appletului (apelul metodelor update ¸ si paint) precum ¸ si cu transmiterea mesajelor generate de c˘ atre componente. Dorim s˘ a cre˘ am un applet care s˘ a afi¸ seze la coordonate aleatoare mesajul ”Hello”. absbottom . 14. • VSPACE =spatiuVertical. deoarece va provoca funct ¸ionarea anormal˘ a sau chiar blocarea celorlalte. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a efectu˘ am operat ¸iuni consumatoare de timp este recomandat s˘ a le realiz˘ am ˆ ıntr-un alt fir de execut ¸ie. Prima variant˘ a. baseline. seminificat ¸iile lor fiind acelea¸ si ca ¸ si la tagul IMG. pentru a nu bloca interact ¸iunea utilizatorului cu appletul. APPLETURI texttop. fiecare applet aflat pe o pagin˘ a Web are acces la un acela¸ si fir de execut ¸ie. HSPACE = spatiuOrizontal Specific˘ a numarul de pixeli dintre applet ¸ si marginile suprafetei de afi¸ sare. Intrucˆ at toate appleturile de pe pagin˘ a ”ˆ ımpart” acest fir de execut ¸ie. • PARAM Tag-urile PARAM sunt folosite pentru specificarea parametrilor unui applet (vezi ”Folosirea parametrilor”). cu pauz˘ a de o secund˘ aˆ ıntre dou˘ a afi¸ s˘ ari. middle.

evident. y ) . public void init () { while ( true ) { x = ( int ) ( Math .14. drawString ( " Hello " . import java .2: Incorect: blocarea metodei paint import java . random () * getHeight () ) . x . este urm˘ atoarea : Listing 14. O alt˘ a idee de rezolvare care ne-ar putea veni. Ca regul˘ a general˘ a. repaint () .*. applet . int y = ( int ) ( Math . random () * getHeight () ) . sleep (1000) . y = ( int ) ( Math .3: Incorect: appletul nu termin˘ a init ¸ializarea import java . g . import java . de asemenea gre¸ sit˘ a.*. ˆ ıncercˆ and s˘ a o termine. applet .*. try { Thread . nu este cazul ˆ ın appletul de mai sus. } catch ( InterruptedE xc ep ti on e ) {} } } } 413 Motivul pentru care acest applet nu funct ¸ioneaz˘ a corect ¸ si probabil va duce la anomalii ˆ ın funct ¸ionarea browserului este c˘ a firul de execut ¸ie care se ocup˘ a cu desenarea va r˘ amˆ ane blocat ˆ ın metoda paint. random () * getWidth () ) .*.7. } catch ( InterruptedE x ce pt io n e ) {} } } public void paint ( Graphics g ) { . random () * getWidth () ) . y . public class AppletRau2 extends Applet { int x . awt . FOLOSIREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE ˆ IN APPLETURI Listing 14. codul metodei paint trebuie s˘ a fie cˆ at mai simplu de executat ceea ce. public class AppletRau1 extends Applet { public void paint ( Graphics g ) { while ( true ) { int x = ( int ) ( Math . sleep (1000) . awt . try { Thread .

drawString ( " Hello " . Structura unui applet care doreste s˘ a lanseze un fir de execut ¸ie poate avea dou˘ a forme. } } CAPITOLUL 14. } } public void run () { while ( true ) { x = ( int ) ( Math . x .*. indiferent dac˘ a appletul mai este sau nu vizibil. y ) . In prima situat ¸ie appletul porne¸ ste firul la init ¸ialzarea sa iar acesta va rula.4: Corect: folosirea unui fir de execut ¸ie propriu import java . y = ( int ) ( Math . y ) . x .*. Thread fir = null . public class AppletCorect1 extends Applet implements Runnable { int x . awt . } catch ( Inter ru pt ed Ex ce pt io n e ) {} } } public void paint ( Graphics g ) { g . import java . y . start () . } } In cazul ˆ ın care firul de execut ¸ie pornit de applet efectueaz˘ a operatii ce . random () * getWidth () ) . APPLETURI Pentru a putea da o solut ¸ie corect˘ a problemei propuse. pˆ an˘ a la oprirea sa natural˘ a (terminarea metodei run) sau pˆ an˘ a la ˆ ınchiderea sesiunii de lucru a browserului. applet . public void init () { if ( fir == null ) { fir = new Thread ( this ) . Listing 14. sleep (1000) .414 g . try { Thread . random () * getHeight () ) . trebuie s˘ a folosim un fir de execut ¸ie propriu. fir . drawString ( " Hello " . repaint () .

fir = null . random () * getHeight () ) . Listing 14. S˘ a modific˘ am programul anterior. import java .acesta nu va fi incrementat pe perioada ˆ ın care appletul nu este activ.7.14. random () * getWidth () ) . y .*. public class AppletCorect2 extends Applet implements Runnable { int x . start () . awt . activ = true . int n = 0. applet . public void start () { if ( fir == null ) { fir = new Thread ( this ) . } } public void stop () { activ = false . cum ar fi animatie. y = ( int ) ( Math . ad˘ augˆ and ¸ si un contor care s˘ a numere afi¸ s˘ arile de mesaje . fir . } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) {} .*.5: Folosirea metodelor start ¸ si stop import java . ar fi de dorit ca acesta s˘ a se opreasca atunci cˆ and appletul nu mai este vizibil (la apelul metodei stop) ¸ si s˘ a reporneasca atunci cˆ and appletul redevine vizibil (la apelul metodei start). Thread fir = null . Pentru a afla dac˘ a un applet este activ se folose¸ ste metoda isActive. repaint () . Un applet este considerat activ imediat dup˘ a apelul metodei start ¸ si devine inactiv la apelul metodei stop. boolean activ = false . } public void run () { while ( activ ) { x = ( int ) ( Math . sleep (1000) . n ++. try { Thread . FOLOSIREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE ˆ IN APPLETURI 415 au sens doar dac˘ a appletul este vizibil.

versiunea. public String getAppletInfo() { return "Applet simplist. x . etc.0". Metoda returneaz˘ a un sir de caractere continˆ and informat ¸iile respective. corectitudinea unui applet nu trebuie s˘ a se bazeze pa acest mecanism. destroy. Din acest motiv. drawString ( " Hello " + n . autor necunoscut. ver 1. 14. clasa Applet ofer˘ a metode specifice applet-urilor cum ar fi: Punerea la dispozitie a unor informat ¸ii despre applet Similar˘ a cu metoda getParameterInfo ce oferea o ”documentat ¸ie” despre parametrii pe care ˆ ıi accept˘ a un applet. y ) .8 Alte metode oferite de clasa Applet Pe lˆ ang˘ a metodele de baz˘ a: init. exist˘ a metoda getAppletInfo ce permite specificarea unor informat ¸ii legate de applet cum ar fi numele. } Aflarea adreselor URL referitoare la applet Se realizeaz˘ a cu metodele: . } } Atent ¸ie Este posibil ca unele browsere s˘ a nu apele metoda stop ˆ ın situat ¸iile prev˘ azute ˆ ın specficiat ¸iile appleturilor. stop. autorul. start.416 } } CAPITOLUL 14. APPLETURI public void paint ( Graphics g ) { g .

8.*. import java . Listing 14.").6: Afi¸ sarea imaginilor import java . cum ar fi imagini sau sunete.. { public void init () { img = getImage ( getCodeBase () . fie direct ˆ ın metoda paint a applet-ului. Afi¸ sarea unor mesaje ˆ ın bara de stare a browserului Acest lucru se realizeaz˘ a cu metoda showStatus public void init() { showStatus("Initializare applet. awt . public class Imagini extends Applet Image img = null .. Aceasta poate primi ca argument fie adresa URL absolut˘ a a fi¸ sierului ce reprezint˘ a imaginea. folosind metoda drawImage a clasei Graphics.ce returneaz˘ a URL-ul directorului ce cont ¸ine clasa appletului. • getDocumentBase . applet . cum ar fi o suprafat ¸˘ a de desenare de tip Canvas. Aceste metode sunt foarte utile deoarece permit specificarea relativ˘ a a unor fi¸ siere folosite de un applet.returneaz˘ a URL-ul directorului ce cont ¸ine documentul HTML ˆ ın care este inclus appletul respectiv. } . ALTE METODE OFERITE DE CLASA APPLET 417 • getCodeBase .14. cum ar fi cea a directorului ˆ ın care se g˘ ase¸ ste documentul HTML ce cont ¸ine appletul (getDocumentBase) sau a directorului ˆ ın care se g˘ ase¸ ste clasa appletului (getCodeBase). fie calea relativ˘ a la o anumit˘ a adres˘ a URL. gif " ) . In ambele cazuri. Applet . obt ¸inerea unei referint ¸e la imaginea respectiv˘ a se va face cu ajutorul metodei getImage din clasa Applet. } Afi¸ sarea imaginilor Afi¸ sarea imaginilor ˆ ıntr-un applet se face fie prin intermediul unei componente ce permite acest lucru. " taz .

la apelul metodei getAppletContext a clasei Applet.showDocument(doc). AppletContext contex = getAppletContext(). } Comunicarea cu alte applet-uri Aceast˘ a comunicare implic˘ a de fapt identificarea unui applet aflat pe aceea¸ si pagina ¸ si apelarea unei metode sau setarea unei variabile publice a acestuia. this ) . } } Aflarea contextului de execut ¸ie Contextul de execut ¸ie al unui applet se refer˘ a la pagina ˆ ın care acesta ruleaz˘ a. putˆ and comunica cu alte applet-uri aflate pe aceeasi pagin˘ a sau cere browser-ului s˘ a deschid˘ a diverse documente. etc). eventual ˆ ımpreun˘ a cu alte appleturi.infoiasi.ro"). try { URL doc = new URL("http://www. Prin intermediul acestei interfet ¸e un applet poate ”vedea” ˆ ın jurul sau. 0 . . Crearea unui obiect ce implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a se realizeaz˘ a de c˘ atre browser.418 CAPITOLUL 14. Identificarea se face prin intermediu numelui pe care orice instant ¸a a unui applet ˆ ıl poate specifica prin atributul NAME. html. APPLETURI public void paint ( Graphics g ) { g .err. 0 . getAppletContext(). drawImage ( img . Afi¸ sarea unor documente ˆ ın browser Se face cu metoda showDocument ce prime¸ ste adresa URL a fi¸ sierului ce cont ¸ine documentul pe care dorim sa-l deschidem (text.println("URL invalid! \n" + e). Aceast˘ a metod˘ a este accesat˘ a prin intermediul contextului de execut ¸ie al appletului. } catch(MalformedURLException e) { System. imagine. ¸ si este descris de interfat ¸a AppletContext.

import java . awt .au” la un anumit URL exist˘ a dou˘ a posibilit˘ a¸ ti: • Folosirea metodei play din clasa Applet care prime¸ ste ca argument URL-ul la care se afl˘ a sunetul. au " ) . " sunet . event . play .14. Button loop = new Button ( " Loop " ) .8.au. AudioClip clip = null . loop .*. respectiv getApplets.applet. addActionListener ( this ) . ALTE METODE OFERITE DE CLASA APPLET 419 Obt ¸inerea unei referint ¸e la un applet al c˘ arui nume ˆ ıl cunoa¸ stem sau obt ¸inerea unei enumer˘ ari a tuturor applet-urilor din pagin˘ a se fac prin intermediul contextului de execut ¸ie. loop ¸ si stop pentru acesta.7: Redarea sunetelor import java . add ( loop ) . Pentru a reda un sunet aflat ˆ ıntr-un fi¸ sier ”. applet . public class Sunete extends Applet implements ActionListener { Button play = new Button ( " Play " ) .*. public void init () { // Fisierul cu sunetul trebuie sa fie in acelasi // director cu appletul clip = getAudioClip ( getCodeBase () . add ( play ) . Button stop = new Button ( " Stop " ) . Redarea sunetelor Clasa Applet ofer˘ a¸ si posibilitatea red˘ arii de sunete ˆ ın format . awt .*. stop . addActionListener ( this ) . . folosind metodele getApplet. acesta poate fi specificat absolut sau relativ la URL-ul appletului • Crearea unui obiect de tip AudioClip cu metoda getAudioClip apoi apelarea metodelor start. add ( stop ) . Acestea sunt descrise prin intermediul unor obiecte ce implementeaz˘ a interfat ¸a AudioClip din pachetul java. import java . Listing 14. addActionListener ( this ) .

cu atˆ aˆ ınc˘ arcarea acestuia se va face mai repede. este recomandat ca ˆ ınc˘ arcarea acestora s˘ a fie f˘ acut˘ aˆ ıntr-un fir de execut ¸ie separat. Arhivarea fi¸ sierelor unui applet se face cu utilitarul jar. sunete.9 Arhivarea appleturilor Dup˘ a cum am v˘ azut.au // sau jar cvf arhiva. else if ( src == stop ) clip .jpg sunet. else if ( src == loop ) clip .420 } CAPITOLUL 14. pentru a nu bloca temporar activitatea fireasc˘ a a programului.au . Mai mult. Deoarece transferul datelor prin ret ¸ea este un proces lent. // Exemplu jar cvf arhiva. cu cˆ at dimensiunea fi¸ sierlor care formeaz˘ a appletul este mai redus˘ a. Din aceste motive. cea mai eficient˘ a modalitate de a distribui un applet este s˘ a arhiv˘ am toate fi¸ sierele necesare acestuia. 14. pentru ca un applet aflat pe o pagin˘ a Web s˘ a poat˘ a fi executat codul s˘ au va fi transferat de pe serverul care g˘ azduie¸ ste pagina Web solicitat˘ a pe ma¸ sina clientului.class AltaClasa.jar *.jpg *. acestea vor fi transferate prin ret ¸ea abia ˆ ın momentul ˆ ın care va fi nevoie de ele. oferit ˆ ın distribut ¸ia J2SDK.class *. getSource () . dac˘ a appletul cont ¸ine ¸ si alte clase ˆ ın afar˘ a de cea principal˘ a sau diverse resurse (imagini. etc). stop () .jar ClasaPrincipala. APPLETURI public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { Object src = e . } } In cazul ˆ ın care appletul folose¸ ste mai multe tipuri de sunete. loop () .class imagine. oprind temporar activitatea appletului pˆ an˘ a la ˆ ınc˘ arcarea lor. play () . if ( src == play ) clip .

deci ¸ si din Component. procesul care ruleaz˘ a appleturi instaleaz˘ a un manager de securitate. indicˆ and faptul c˘ a au fost create de un applet. 14. care s˘ a aduc˘ a prejudicii utilizatorului. aruncˆ and except ¸ii de tip Security Exception ˆ ın cazul ˆ ın care una din acestea ˆ ıncearc˘ a s˘ a efectueze o operat ¸ie nepermis˘ a. Un applet nu poate s˘ a: • Citeasc˘ a sau s˘ a scrie fi¸ siere pe calculatorul pe care a fost ˆ ıncarcat (client).10 Restrict ¸ii de securitate Deoarece un applet se execut˘ a pe ma¸ sina utilizatorului care a solicitat pagina Web ce cont ¸ine appletul respectiv. adic˘ a un obiect de tip SecurityManager care va ”superviza” activitatea metodelor appletului. ea descrie o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare care poate fi inclus˘ a ca orice alt˘ a component˘ a ˆ ıntr-un alt container.14. • Porneasc˘ a programe pe ma¸ sina client. • Citeasc˘ a diverse propriet˘ a¸ ti ale sistemului de operare al clientului.. • Deschid˘ a conexiuni cu alte ma¸ sini ˆ ın afar˘ a de cea de pe care provine (host). cum ar fi o fereastr˘ a. Pentru a realiza acest lucru. altele decˆ at cea a browserului. vor ar˘ ata altfel decˆ at ˆ ıntr-o aplicat ¸ie obi¸ snuit˘ a. Ferestrele folosite de un applet. pentru a preveni act ¸iuni r˘ au intent ¸ionate. Un applet poate funct ¸iona ¸ si ca o aplicat ¸ie independent˘ a astfel: . RESTRICT ¸ II DE SECURITATE 421 Includerea unui applet arhivat ˆ ıntr-o pagin˘ a Web se realizeaz˘ a specific˘ and pe lˆ ang˘ a numele clasei principale ¸ si numele arhivei care o cont ¸ine: <applet archive=arhiva.jar code=ClasaPrincipala width=400 height=200 /> 14. cum ar fi ¸ stergeri de fi¸ siere.11 Appleturi care sunt ¸ si aplicat ¸ii Deoarece clasa Applet este derivat˘ a din Container. este foarte important s˘ a existe anumite restrict ¸ii de securitate care s˘ a controleze activitatea acestuia.10. etc.

BorderLayout . Applet . } } { . Frame f = new Frame ( " Applet si aplicatie " ) . 200) .*. import java . • Apel˘ am metodele init ¸ si start. applet . setSize (200 .422 CAPITOLUL 14. Listing 14. care ar fi fost apelate automat de c˘ atre browser. ˆ ın care vom face operat ¸iunile urm˘ atoare. APPLETURI • Ad˘ aug˘ am metoda main clasei care descrie appletul. init () . show () . applet .8: Applet ¸ si aplicat ¸ie import java . awt . • Facem fereastra vizibil˘ a. • Cre˘ am o instant ¸˘ a a appletului ¸ si o ad˘ aug˘ am pe suprafat ¸a unei ferestre. CENTER ) . } public static void main ( String args []) { AppletAplicatie applet = new AppletAplicatie () . f . add ( applet . public class AppletAplicatie extends Applet public void init () { add ( new Label ( " Applet si aplicatie " ) ) . applet . f . start () . f .

ˆ ın care datele sunt memorate ˆ ın tabele. Pe lˆ anga tabele. fiecare articol avˆ and definite o serie de atribute . aplicat ¸ii complexe folosite pentru gestionarea unor informat ¸ii de dimensiuni mari ˆ ıntr-o manier˘ a sigur˘ a¸ si eficient˘ a. o baz˘ a de date reprezint˘ a o modalitate de stocare a unor informat ¸ii (date) pe un suport extern. IBM. Aceste produse sunt ˆ ın general referite prin termenii DBMS (Database Management System) sau.1 Introducere Generalit˘ a¸ ti despre baze de date Aplicat ¸iile care folosesc baze de date sunt. etc. Informix. Sybase.aceste atribute corespund coloanelor tabelului. o baz˘ a de date mai poate cont ¸ine: proceduri ¸ si funct ¸ii.1. ˆ ın traducere. Dintre produc˘ atorii cei mai important ¸i de baze de date amintim companiile Oracle. Microsoft. Ce este o baz˘ a de date ? La nivelul cel mai general. obiecte. etc. ˆ ın general.1 15. o baz˘ a de date este memorat˘ aˆ ıntr-unul sau mai multe fi¸ siere. Un tabel reprezint˘ a o structur˘ a de date format˘ a dintr-o mult ¸ime de articole. fiecare furnizˆ and o serie ˆ ıntreag˘ a de produse ¸ si utilitare pentru lucrul cu baze de date. Uzual. In acest capitol vom analiza lucrul cu baze de date din perspectiva program˘ arii 423 . SGBD (Sistem de Gestiune a Bazelor de Date). utilizatori ¸ si grupuri de utilizatori. tipuri de date. cu posibilitatea reg˘ asirii acestora. ˆ ın timp ce o linie va reprezenta un articol. Modelul clasic de baze de date este cel relat ¸ional.Capitolul 15 Lucrul cu baze de date 15.

Acest aspect ne va preocupa ˆ ıns˘ a mai put ¸in.424 CAPITOLUL 15. Accesul la baza de date Se face prin intermediul unui driver specific tipului respectiv de SGBD. JDBC este constituit˘ a dintr-un set de clase ¸ si interfet ¸e . exemplele prezentate presupunˆ and c˘ a baza a fost creat˘ a deja ¸ si are o anumit˘ a structur˘ a specificat˘ a. 15. Crearea unei baze de date Crearea unei baze de date se face uzual folosind aplicat ¸ii specializate oferite de produc˘ atorul tipului respectiv de sistem de gestiune a datelor. dar exist˘ a ¸ si posibilitatea de a crea o baza folosind un script SQL. Acesta este standardizat astfel ˆ ıncˆ at diverse tipuri de drivere s˘ a se comporte identic. folosind Java. fiind legatura dintre aplicat ¸ie ¸ si baza de date. Vom vedea c˘ a. f˘ ar˘ a a descrie particularit˘ a¸ ti ale unei solut ¸ii de stocare a datelor anume.1. putem crea aplicat ¸ii care s˘ a ruleze f˘ ar˘ a nici o modificare folosind diverse tipuri de baze care au aceea¸ si structur˘ a. oferind astfel o modalitate unitar˘ a de lucru cu baze de date. ducˆ and ˆ ın felul acesta not ¸iunea de portabilitate ¸ si mai departe.2 JDBC JDBC (Java Database Connectivity) este o interfat ¸˘ a standard SQL de acces la baze de date. Limbajul SQL SQL (Structured Query Language) reprezint˘ a un limaj de programare ce permite interogarea ¸ si actualizarea informat ¸iilor din baze de date relat ¸ionale. Acesta este responsabil cu accesul efectiv la datele stocate. LUCRUL CU BAZE DE DATE ˆ ın limbajul Java.

Folosind JDBC este u¸ sor s˘ a transmitem secvent ¸e SQL c˘ atre baze de date relat ¸ionale.2. In linii mari. Realizarea unei conexiuni propriu-zise. javax. API-ul JDBC ofer˘ a urm˘ atoarele facilit˘ a¸ ti: 1. preluat de pe platforma J2EE. CONECTAREA LA O BAZA 425 scrise ˆ ın Java. scriind codul surs˘ aˆ ın Java. 2.este clasa ce se ocup˘ a cu ˆ ınregistrarea driverelor ce vor fi folosite ˆ ın aplicat ¸ie. nu este necesar s˘ a scriem un program pentru a accesa o baz˘ a de date Oracle. 15. furnizˆ and mecanisme standard pentru proiectant ¸ii aplicat ¸iilor ce folosesc de baze de date. Deci.JDBC demn˘ a de luat ˆ ın seam˘ a. iat˘ a dou˘ a motive puternice care fac combinat ¸ia Java .sql. trimit ¸ˆ and secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date dorit˘ a. Stabilirea unei conexiuni cu o baz˘ a de date. Clasele ¸ si interfet ¸ele responsabile cu realizarea unei conexiuni sunt: • DriverManager . Bineˆ ınt ¸eles. 3.˘ DE DATE 15. Este de ajuns s˘ a scriem un singur program folosind API-ul JDBC ¸ si acesta va fi capabil s˘ a comunice cu drivere diferite. ne este asigurat˘ a portabilitatea programului. 2.2 Conectarea la o baz˘ a de date Procesul de conectare la o baz˘ a de date implic˘ a efectuarea a dou˘ a operat ¸ii: 1. Cu alte cuvinte. Efectuarea de secvent ¸e SQL. Definit ¸ie O conexiune (sesiune) la o baz˘ a de date reprezint˘ a un context prin care sunt trimise secvent ¸e SQL ¸ si primite rezultate. Pachetele care ofer˘ a suport pentru lucrul cu baze de date sunt java. Inregistrarea unui driver corespunz˘ ator.sql ce reprezint˘ a nucleul tehnologiei JDBC ¸ si. . Intr-o aplicat ¸ie pot exista simultan mai multe conexiuni la baze de date diferite sau la aceea¸ si baz˘ a. Prelucrarea rezultatelor obt ¸inute. alt program pentru a accesa o baz˘ a de date Sybase ¸ si asa mai departe.

c. care poate fi realizat˘ aˆ ın dou˘ a feluri: – De la linia de comand˘ a: java -Djdbc. a. 2) Driverele ˆ ınregistrate dinamic din aplicat ¸ie.setProperty("jdbc.2. ordinea de precedent ¸˘ aˆ ın alegerea driverului folosit la crearea unei noi conexiuni este: 1) Driverele ˆ ınregistrate folosind proprietatea jdbc. LUCRUL CU BAZE DE DATE • Driver . • DriverPropertyInfo . 15.1 Inregistrarea unui driver Primul lucru pe care trebuie s˘ a-l fac˘ a o aplicat ¸ie ˆ ın procesul de conectare la o baz˘ a de date este s˘ aˆ ınregistreze la ma¸ sina virtual˘ a ce ruleaz˘ a aplicat ¸ia driverul JDBC responsabil cu comunicarea cu respectiva baz˘ a de date.interfat ¸a pe care trebuie s˘ a o implementeze orice clas˘ a ce descrie un driver. Folosind aceast˘ a metod˘ a. • Connection .descrie obiectele ce modeleaz˘ a o conexiune propriu-zis˘ a cu baza de date.drivers.prin intermediul acestei clase pot fi specificate diverse propriet˘ a¸ ti ce vor fi folosite la realizarea conexiunilor.drivers". specificarea mai multor drivere se face separˆ and numele claselor cu punct ¸ si virgul˘ a.forName("TipDriver"). Class. Setarea propriet˘ a¸ tii sistem jdbc.forName ce apeleaz˘ a ClassLoader-ul ma¸ sinii virtuale: Class. Folosirea clasei DriverManager: DriverManager.drivers la init ¸ializarea ma¸ sinii virtuale ce va rula procesul.drivers=TipDriver Aplicatie – Din program: System. b.registerDriver(new TipDriver()). Acest lucru presupune ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorie a clasei ce implementeaz˘ a driver-ul ¸ si poate fi realizat˘ aˆ ın mai multe modalit˘ a¸ ti. Folosirea metodei Class. "TipDriver"). Dac˘ a sunt ˆ ınregistrate mai multe drivere. .forName("TipDriver").426 CAPITOLUL 15.newInstance().

etc. Dac˘ a nu exista nici unul potrivit..2. DriverManager-ul va parcurge lista driverelor ˆ ınregistrate ˆ ın memorie. Sintaxa completa subprotocolului odbc este: jdbc:odbc:identificator[. sybase. CONECTAREA LA O BAZA 427 15.2 Specificarea unei baze de date O dat˘ a ce un driver JDBC a fost ˆ ınregistrat. Aceasta se realizeaz˘ a prin intermediul unei adrese specifice. oracle.com:1521:test jdbc:sybase:test jdbc:db2:test Subprotocolul odbc este un caz specical. Avˆ and ˆ ın vedere faptul ca pot exista mai multe drivere ˆ ınc˘ arcate ˆ ın memorie.2.PWD=java La primirea unui JDBC URL. ca ˆ ın exemplele de mai jos: jdbc:odbc:test jdbc:oracle:thin@persistentjava. trebuie s˘ a avem posibilitea de a specifica pe lˆ ang˘ a un identificator al bazei de date ¸ si driverul ce trebuie folosit. un num˘ ar de port.CacheSize=20.UID=duke.ExtensionCase=LOWER jdbc:odbc:test.atribut=valoare]* jdbc:odbc:test jdbc:odbc:test. acesta poate fi folosit la stabilirea unei conexiuni cu o baz˘ a de date. atunci va fi lansata o except ¸ie de tipul SQLException.˘ DE DATE 15. numit˘ a JDBC URL. numele unui fi¸ sier sau al unui director. pˆ ana cˆ and unul dintre ele va recunoa¸ ste URL-ul respectiv. ce are urm˘ atorul format: jdbc:sub-protocol:identificator Cˆ ampul sub-protocol denume¸ ste tipul de driver ce trebuie folosit pentru realizarea conexiunii ¸ si poate fi odbc. db2 ¸ si a¸ sa mai departe. Identificatorul bazei de date este un indicator specific fiec˘ arui driver corespunz˘ ator bazei de date cu care aplicat ¸ia dore¸ ste s˘ a interact ¸ioneze. In funct ¸ie de tipul driver-ului acest identificator poate include numele unei ma¸ sini gazd˘ a. ˆ ın sensul c˘ a permite specificarea ˆ ın cadrul URL-ului a unor atribute ce vor fi realizate la crearea unei conexiuni. cu mesajul "no suitable driver". .

428 CAPITOLUL 15.Driver nativ . De asemenea.jdbc. driver-ul ODBC efectuˆ and comunicarea cu driverul nativ al bazei de date. asociind acestora un identificator DSN (Data Source Name) ¸ si diver¸ si parametri necesari conect˘ arii.2.odbc. atˆ at ODBC-ul cˆ at ¸ si driver-ul nativ trebuie s˘ a existe pe ma¸ sina pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia. De¸ si simplu de utilizat. Conectarea efectiv˘ a la baza de date se va face prin intermediul acestui identificator. ODBC (Open Database Conectivity) reprezint˘ a o modalitate de a uniformiza accesul la baze de date. LUCRUL CU BAZE DE DATE 15. solut ¸ia JDBC-ODBC nu este portabil˘ a¸ si comunicarea cu baza de date sufer˘ a la nivelul vitezei de execut ¸ie datorit˘ a multiplelor redirect˘ ari ˆ ıntre drivere. Clasa Java care descrie acest tip de driver JDBC este: sun. JDBC-ODBC Bridge Acest tip de driver permite conectarea la o baz˘ a de date care a fost ˆ ınregistrat˘ a ˆ ın prealabil ˆ ın ODBC.3 Tipuri de drivere Tipurile de drivere existente ce pot fi folosite pentru realizarea unei conexiuni prin intermediul JDBC se ˆ ımpart ˆ ın urm˘ atoarele categorii: Tip 1. Driver JDBC . Specificarea bazei de date se face printr-un URL de forma: jdbc:odbc:identificator unde identif icator este profilul (DSN) creat bazei de date ˆ ın ODBC. Tip 2.JdbcOdbcDriver ¸ si este inclus˘ aˆ ın distribut ¸ia standard J2SDK.

˘ DE DATE 15. Tip 4. Tip 3. Driver JDBC nativ .2. Driver JDBC . distribut ¸ia standard J2SDK neincluzˆ and nici unul. Introducerea serverului ca nivel intermediar aduce flexibilitate maxim˘ aˆ ın sensul c˘ a vor putea fi realizate conexiuni cu diferite tipuri de baze. f˘ ar˘ a nici o modificare la nivelul clientului. CONECTAREA LA O BAZA 429 Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC direct ˆ ın apeluri c˘ atre driverul nativ al bazei de date.Server Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC folosind un protocol de ret ¸ea independent. Clase Java care implementeaz˘ a astfel de drivere pot fi procurate de la produc˘ atorii de SGBD-uri. acestea fiind apoi transormate folosind o aplicat ¸ie server ˆ ıntr-un protocol specfic bazei de date. Protocolul folosit este specific fiec˘ arui produc˘ ator. care trebuie instalat ˆ ın prealabil.

print("ClassNotFoundException: " + e) . dbproperties).getConnection(url.err. try { con = DriverManager. Aceast˘ a solut ¸ie este cea mai rapid˘ a. // sau url = "jdbc:odbc:test. } Connection con .4 Realizarea unei conexiuni Metoda folosit˘ a pentru realizarea unei conexiuni este getConnection din clasa DriverManager ¸ si poate avea mai multe forme: Connection c = DriverManager. fiind preferat˘ a la dezvoltarea aplicat ¸iilor care manevreaz˘ a volume mari de date ¸ si viteza de execut ¸ie este critic˘ a. try { Class. "java").jdbc. Drivere de acest tip pot fi procurate de la diver¸ si produc˘ atori de SGBD-uri. 15. } catch(SQLException e) { System. return .getConnection(url.getConnection(url). LUCRUL CU BAZE DE DATE Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC direct ˆ ın cereri c˘ atre baza de date folosind protocolul de ret ¸ea al acesteia.JdbcOdbcDriver"). "duke". Connection c = DriverManager.getConnection(url.forName("sun.println("SQLException: " + e). .err. username. Connection c = DriverManager.2. password).odbc. Stabilirea unei conexiuni folosind driverul JDBC-ODBC String url = "jdbc:odbc:test" . } catch(ClassNotFoundException e) { System.430 CAPITOLUL 15.UID=duke.PWD=java" .

se poate folosi obiectul Connection rezultat pentru a se crea obiecte de tip Statement. try { Class.close .forName("com. rollback.3.jdbc. } catch(ClassNotFoundException e) { . O conexiune va fi folosit˘ a pentru: • Crearea de secvent ¸e SQL utilizate pentru interogarea sau actualizarea bazei. clasa Connection asigur˘ a facilit˘ a¸ ti pentru controlul tranzact ¸iilor din memorie c˘ atre baza de date prin metodele commit. De asemenea.3 Efectuarea de secvent ¸e SQL O dat˘ a facut˘ a conectarea cu metoda DriverManager. Inchiderea unei conexiuni se realizeaz˘ a prin metoda close.. } } 431 Stabilirea unei conexiuni folosind un driver MySql Folosirea diferitelor tipuri de drivere implic˘ a doar schimbarea numelui clasei ce reprezint˘ a driverul ¸ si a modalit˘ a¸ tii de specificare a bazei de date. // sau url = "jdbc:mysql://localhost/test?user=duke&password=java". • Aflarea unor informat ¸ii legate de baza de date (meta-date).mysql. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL } finally { try{ con. 15. String url = "jdbc:mysql://localhost/test" .PreparedStatement sau CallableStatement cu ajutorul c˘ arora putem trimite secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date.Driver") . Cele mai uzuale comenzi SQL sunt cele folosite pentru: • Interogarea bazei de date: SELECT . } catch(SQLException e) { System.println(SQLException: " + e) .15. setAutoCommit..err.getConection.

LUCRUL CU BAZE DE DATE • Actualizarea datelor: INSERT. f˘ ar˘ a nici un argument: Connection con = DriverManager. DROP).executeQuery(sql). obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor unei interog˘ ari este realizat˘ a prin intermediul obiectelor de tip ResultSet. . Crearea unui obiect Statement se realizeaz˘ a prin intermediul metodei createStatement a clasei Connection. ResultSet rs = stmt. DELETE • Actualizarea structurii: CREATE. DROP . String sql = "SELECT * FROM persoane". Statement stmt = con. ALTER. Metoda va returna un ˆ ıntreg ce semnific˘ a num˘ arul de linii afectate de operat ¸iunea de actualizare a datelor.acestea mai sunt numite instruct ¸iuni DDL (Data Definition Language) • Apelarea unei proceduri stocate: CALL Dup˘ a cum vom vedea. UPDATE.createStatement(). executeQuery Este folosit˘ a pentru realizarea de interog˘ ari de tip SELECT. executeUpdate Este folosit˘ a pentru actualizarea datelor (INSERT.1 Interfat ¸a Statement Interfat ¸a Statement ofer˘ a metodele de baz˘ a pentru trimiterea de secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date ¸ si obt ¸inerea rezultatelor. celelalte dou˘ a interfet ¸e: PreparedStatement ¸ si CallableStatement fiind derivate din aceasta. UPDATE. Execut ¸ia unei secvent ¸e SQL poate fi realizat˘ a prin intermediul a trei metode: 1.3. ALTER. DELETE) sau a structurii bazei de date (CREATE. sau 0 ˆ ın cazul unei instruct ¸iuni DDL. Metoda returneaz˘ a un obiect de tip ResultSet ce va cont ¸ine sub o form˘ a tabelar˘ a rezultatul interog˘ arii. 2.getConnection(url).432 CAPITOLUL 15. 15.

stmt. stmt. Metoda ˆ ıntoarce true dac˘ a rezultatul obt ¸inut este format din obiecte de tip ResultSet ¸ si false dac˘ a e format din ˆ ıntregi. while(true) { int rowCount = stmt.3. // returneaza 0 433 3.executeUpdate(sql). pot fi apelate metodele: getResultSet sau getUpdateCount pentru a afla efectiv rezultatul comenzii SQL.getUpdateCount(). . if(rowCount > 0) { // Este o actualizare datelor System. dup˘ a care vor fi apelate din nou metodele amintite.out. In funct ¸ie de aceasta. execute Aceast˘ a metod˘ a va fi folosit˘ a doar dacˆ a este posibil ca rezultatul unei interog˘ ari s˘ a fie format din dou˘ a sau mai multe obiecte de tip ResultSet sau rezultatul unei actualiz˘ ari s˘ a fie format din mai mule valori.15. pˆ an˘ a la obt ¸inerea valorii null.executeUpdate(sql). } if(rowCount = 0) { // Comanda DDL sau nici o linie afectata System.getMoreResults().out. stmt. Aceast˘ a situat ¸ie. programatorul ne¸ stiind deci dac˘ a va fi vorba de o actualizare a datelor sau a structurii. int linii = stmt. Secvent ¸a complet˘ a de tratare a metodei execute este prezentat˘ a mai jos: String sql = "comanda SQL necunoscuta". continue. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL String sql = "DELETE FROM persoane WHERE cod > 100". respectiv −1.println("Linii afectate = " + rowCount). sau o combinat ¸ie ˆ ıntre aceste cazuri.println("Comanda DDL sau 0 actualizari"). // Nr de articole care au fost afectate (sterse) sql = "DROP TABLE temp". Pentru a prelua toate rezultatele va fi apelat˘ a metoda getMoreResults. este posibil˘ a atunci cˆ and sunt executate proceduri stocate sau secvent ¸e SQL cunoscute abia la momentul execut ¸iei. de¸ si mai rar˘ a.execute(sql).

if(rs != null) { // Proceseaza rezultatul . ResultSet rs = stmt.2 Interfat ¸a PreparedStatement Interfat ¸a PreparedStatement este derivat˘ a din Statement. } // Nu mai avem nici un rezultat break. nu avem alt˘ a solut ¸ie decˆ at s˘ a cre˘ am un ¸ sir de caractere compus din instruct ¸iuni SQL ¸ si valorile variabilelor: int cod = 100. continue. } // rowCount este -1 // Avem unul sau mai multe ResultSet-uri ResultSet rs = stmt. ˆ ın cazul ˆ ın care dorim s˘ a introducem valorile unor variabile ˆ ıntr-o secvent ¸˘ a SQL. stmt. LUCRUL CU BAZE DE DATE stmt.getMoreResults(). continue..434 CAPITOLUL 15.getMoreResults(). 15.executeQuery(sql). String sql = "SELECT * FROM persoane WHERE cod=" + cod + " OR nume=’" + nume + "’".. • O secvent ¸˘ a SQL specificat˘ a unui obiect PreparedStatement poate s˘ a aib˘ a unul sau mai mult ¸i parametri de intrare. care vor fi specificat ¸i prin intermediul unui semn de ˆ ıntrebare (”?”) ˆ ın locul fiec˘ aruia dintre .3. fiind diferit˘ a de aceasta ˆ ın urm˘ atoarele privint ¸e: • Instant ¸ele de tip PreparedStatement cont ¸in secvent ¸e SQL care au fost deja compilate (sunt ”preg˘ atite”). } Folosind clasa Statement. String nume = "Popescu".getResultSet().

pstmt. Este ˆ ıns˘ a posibil ca SGBD-ul folosit s˘ a nu suporte acest tip de operat ¸iune ¸ si s˘ a nu ret ¸in˘ a obiectul precompilat pentru execut ¸ii ulterioare. unde XXX este tipul corespunz˘ ator parametrului. Execut ¸ia unei secvent ¸e SQL folosind un obiect PreparedStatement se realizeaz˘ a printr-una din metodele executeQuery.getConnection(url). dar cu parametri diferit ¸i.setString(1. semnificat ¸iile lor fiind acelea¸ si ca ¸ si ˆ ın cazul obiectelor de tip Statement. Obiectul va pstmt cont ¸ine o comand˘ a SQL precompilat˘ a care este trimis˘ a imediat c˘ atre baza de date. 100). "Ionescu"). executeUpdate sau execute. deoarece nu mai trebuie s˘ a cre˘ am cˆ ate un obiect de tip Statement pentru fiecare apel SQL. Crearea unui obiect de tip PreparedStatement se realizeaz˘ a prin intermediul metodei prepareStatement a clasei Connection. String sql = "UPDATE persoane SET nume=? WHERE cod=?". folosind metode specifice acestei clase.3. unde va a¸ stepta parametri de intrare pentru a putea fi executat˘ a. Execut ¸ia repetat˘ a a aceleia¸ si secvent ¸e SQL. iar argumentele metodei sunt num˘ arul de ordine al parametrului de intrare (al semnului de ˆ ıntrebare) ¸ si valoarea pe care dorim s˘ a o atribuim. pstmt. va fiˆ ın general mai rapid˘ a dac˘ a folosim PreparedStatement. Statement pstmt = con.prepareStatement(sql). Putem apoi stabili alte valori de intrare ¸ si refolosi obiectul PreparedStatement pentru execut ¸ii repetate ale comenzii SQL. In aceast˘ a situat ¸ie folosirea interfet ¸ei PreparedStatement ˆ ın loc de Statement nu va ˆ ımbun˘ at˘ a¸ ti ˆ ın nici un fel performant ¸a codului. ci refolosim o singur˘ a instant ¸˘ a precompilat˘ a furnizˆ andu-i doar alte argumente. Trimiterea parametrilor se realizeaz˘ a prin metode de tip setXXX. cu singura deosebire c˘ aˆ ın cazul de fat ¸˘ a ele nu au nici un argument. din punctul de vedere al vitezei de execut ¸ie a acestuia. .setInt(2.15. Inainte ca secvent ¸a SQL s˘ a poat˘ a fi executat˘ a fiec˘ arui parametru de intrare trebuie s˘ a i se atribuie o valoare. Dup˘ a stabilirea parametrilor de intrare secvent ¸a SQL poate fi executat˘ a. specificˆ an ca argument o secvent ¸˘ a SQL ce cont ¸ine c˘ ate un semn de ˆ ıntrebare pentru fiecare parametru de intrare: Connection con = DriverManager. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 435 ei.

"Ionescu".setString(1. Este responsabilitatea programatorului s˘ a se asigure c˘ a folose¸ ste metoda adecvat˘ a de tip setXXX la stabilirea valorii unui parametru de intrare. pstmt = con.setInt(2. pstmt. este definit˘ a de clasa Types. Statement pstmt = con. pstmt. "Popescu").executeUpdate().setInt(2. Lista tuturor tipurilor generice disponibile. Fiec˘ arui tip Java ˆ ıi corespunde un tip generic SQL. sql = "SELECT * from persoane WHERE cod >= ?".setInt(2. pstmt.setString(1. pstmt. pstmt. prin constantelor declarate de aceasta.setObject(2.setNull(1. numite ¸ si tipuri JDBC. Cu ajutorul metodelor setBytes sau setString avem posibilitatea de a specifica date de orice dimensiuni ca valori pentru anumite articole din baza de date.setObject(1. 200). pstmt. null). Types. 100). pstmt. Types.setObject(2. Types. pstmt. pstmt.prepareStatement(sql). ResultSet rs = pstmt. trebuind ˆ ıns˘ a s˘ a specific˘ am ¸ si tipul de date al coloanei ˆ ın care vom scrie aceast˘ a valoare.INTEGER).CHAR). // sau doar pstmt. Metoda setObject permite specificarea unor valori pentru parametrii de intrare.executeQuery().setInt(1. pstmt. 100. Pentru a realiza . pstmt. 100).CHAR).436 CAPITOLUL 15.executeUpdate(). Acela¸ si lucru poate fi realizat cu metode de tipul setXXX dac˘ a argumentul folosit are valoarea null. atunci cˆ and dorim s˘ a folosim maparea implicit˘ aˆ ıntre tipurile Java ¸ si cele JDBC sau atunci cˆ and dorim s˘ a preciz˘ am explicit un tip JDBC. "Ionescu"). Exist˘ aˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and este de preferat ca datele de mari dimensiuni s˘ a fie transferate pe ”buc˘ a¸ ti” de o anumit˘ a dimensiune. LUCRUL CU BAZE DE DATE String sql = "UPDATE persoane SET nume=? WHERE cod=?". Folosind metoda setNull putem s˘ a atribuim unui parametru de intrare valoare SQL NULL.prepareStatement(sql). 100).

pstmt. Exemplul de mai jos ilustreaz˘ a acest lucru. int fileLength = file.15.3. java. unui parametru de intrare.txt’").txt").getConnection(url).setUnicodeStream (1.executeUpdate(). acest lucru fiind solicitat de unele tipuri de baze de date.prepareStatement( "UPDATE fisiere SET continut = ? WHERE nume = ’date.3. fileLength).PreparedStatement pstmt = con. respectiv UNICODE. Obt ¸inerea valorilor rezultate ˆ ın parametrii de ie¸ sie se va face cu metode de tip getXXX.length().prepareCall( "{call proceduraStocata(?. CallableStatement cstmt = con. fluxul de intrare va fi apelat repetat pentru a furniza datele ce vor fi scrise ˆ ın coloana continut a articolului specificat. CallableStatement cstmt = con. atribuind coloanei continut cont ¸inutul unui anumit fi¸ sier: File file = new File("date. 15. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 437 acest lucru API-ul JDBC pune la dispozit ¸ie metodele setBinaryStream. Dac˘ a procedura are ¸ si parametri de ie¸ sire (valori returnate). ele vor fi atribuite parametrului. pstmt. Observat ¸i c˘ a este necesar ˆ ın˘ a s˘ a¸ stim dinainte dimensiunea datelor ce vor fi scrise. ace¸ stia vor trebui ˆ ınregistrat ¸i cu metoda registerOutParameter ˆ ınainte de execut ¸ia procedurii. cu metode de tip setXXX.sql. ˆ ıntr-o manier˘ a standar pentru toate SGBD-urile.3 Interfat ¸a CallableStatement Interfat ¸a CallableStatement este derivat˘ a din PreparedStatement. InputStream fin = new FileInputStream(file). caractere ASCII. instant ¸ele de acest tip oferind o modalitate de a apela o procedur˘ a stocat˘ aˆ ıntr-o baz˘ a de date. ?)}"). setAsciiStream ¸ si setUnicodeStream care ata¸ seaz˘ a un flux de intrare pe octet ¸i. La execut ¸ia secvent ¸ei. fin. Crearea unui obiect CallableStatement se realizeaz˘ a prin metoda prepareCall a clasei Connection: Connection con = DriverManager. Trimiterea parametrilor de intrare se realizeaz˘ aˆ ıntocmai ca la PreparedStatement. Pe m˘ asur˘ a ce sunt citite date de pe flux.prepareCall( .

num˘ arul lor. In acest caz el trebuie s˘ a primeasc˘ a o valoare cu setXXX ¸ si. avˆ and un num˘ ar de coloane ¸ si de linii. 15. Statement stmt = con. ce va cont ¸ine toate liniile ce satisfac condit ¸iile impuse de comanda SQL. unde XXX este tipul de dat˘ a al unei coloane iar argumentul primit indic˘ a fie num˘ arul de ordine din cadrul tabelului. ResultSet rs = stmt. LUCRUL CU BAZE DE DATE "{call calculMedie(?)}"). de asemenea.getDouble(1).3.executeQuery(sql). java. cstmt.createStatement(). .registerOutParameter(1.FLOAT). In general. String sql = "SELECT cod. etc. tipurile de date specificate trebuind s˘ a coincid˘ a. ˆ ıncepˆ and cu 1. nume FROM persoane". cstmt. Pentru acest lucru vom folosi metode de tip getXXX. De asemenea. Forma general˘ a a unui ResultSet este tabelar˘ a.5 Obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor Interfat ¸a ResultSet In urma execut ¸ie unei interog˘ ari SQL rezultatul va fi reprezentat printr-un obiect de tip ResultSet.3.438 CAPITOLUL 15. pentru maxim˘ a portabilitate se recomand˘ a citirea coloanelor ˆ ın ordine de la stˆ anga la dreapta ¸ si fiecare citire s˘ a se fac˘ a o singur˘ a dat˘ a. obiectul va cont ¸ine ¸ si meta-datele interog˘ arii cum ar fi denumirele coloanelor selectate. va fi ˆ ınregistrat cu registerOutParameter.4 15. Rezultatul interog˘ arii de mai sus va fi obiectul rs cu urm˘ atoarea structur˘ a: cod nume 100 Ionescu 200 Popescu Pentru a extrage informat ¸iile din aceast˘ a structur˘ a va trebui s˘ a parcurgem tabelul linie cu linie ¸ si din fiecare s˘ a extragem valorile de pe coloane. folosirea indexului coloanei ˆ ın loc de numele s˘ au va fi mai eficient˘ a.executeQuery().Types. float medie = cstmt. fie numele acestuia.sql. Este posibil ca un parametru de intrare s˘ a fie ¸ si parametru de ie¸ sire. De asemenea. Coloanele sunt numerotate de la stˆ anga la dreapta. funct ¸ie de secvent ¸a executat˘ a.

while (rs. unde XXX este un tip de date. " + nume). String nume = r.Actualizeaz˘ a valoarea unei coloane din linia curent˘ a.Deplaseaz˘ a cursorul la o anumit˘ a linie specificat˘ a absolut. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 439 Un obiect ResultSet folose¸ ste un cursor pentru a parcurge articolele rezultate ˆ ın urma unei interog˘ ari. Este ˆ ıns˘ a posibil s˘ a cre˘ am ResultSet-uri care s˘ a permit˘ a modificarea sau deplasarea ˆ ın ambele sensuri.getString(2).out.next()) { int cod = r. atunci are la dispozit ¸ie o serie de metode ce se bazeaz˘ a pe acest suport: • absolute . /* echivalent: int cod = r. .15. ResultSet rs = stmt.getString("nume").TYPE_SCROLL_INSENSITIVE.getInt(1). linie cu linie.createStatement( ResultSet.CONCUR_UPDATABLE). */ System. Dac˘ a un ResultSet folose¸ ste un cursor modificabil ¸ si care poate naviga ˆ ın ambele sensuri. ResultSet. A¸ sadar. ResultSet rs = stmt. fiecare apel al metodei next determinˆ and trecerea la urm˘ atoarea linie. nume FROM persoane".println(cod + ". putem itera prin rezultatul unei interog˘ ari o singur˘ a dat˘ a¸ si numai de la prima la ultima linie. } Implicit. un tabel de tip ResultSet nu poate fi modificat iar cursorul asociat nu se deplaseaz˘ a decˆ at ˆ ınainte. Deoarece next returneaz˘ a false cˆ and nu mai sunt linii de adus.executeQuery(sql). String sql = "SELECT cod. String nume = r. Exemplul urm˘ ator va folosi un cursor care este modificabil ¸ si nu va reflecta schimb˘ arile produse de alt ¸i utilizatori dup˘ a crearea sa: Statement stmt = con.3. • updateXXX . nume FROM persoane".getInt("cod").executeQuery(sql). Init ¸ial acest cursor este pozit ¸ionat ˆ ınaintea primei linii. uzual va fi folosit˘ a o bucl˘ a while-loop petru a itera prin articolele tabelului: String sql = "SELECT cod.

440 CAPITOLUL 15.*. In cazul ˆ ın care acest lucru este permis. 15. avˆ and coloanele: cod. Scriptul SQL de creare a bazei este: create table persoane(cod integer.3. public class TestJdbc { public static void main ( String [] args ) { . Linia curent˘ a anterioar˘ a a cursorului va fi memorat˘ a pentru a se putea reveni la ea.deplaseaz˘ a cursorul la o linie spceial˘ a. nu poate fi apelat˘ a cˆ and cursorul este ˆ ın modul linie nou˘ a. numit˘ a linie nou˘ a.revine la linia curent˘ a din tabel. • moveToCurrentRow .1: Exemplu simplu de utilzare JDBC import java . dup˘ a care va ad˘ auga aleator un num˘ ar de articole. nume ¸ si salariu.Transfer˘ a actualiz˘ arile f˘ acute liniei ˆ ın baza de date. Programul va folosi o baz˘ a de date MySql. ce cont ¸ine un tabel numit persoane. sql .insereaz˘ a articolul din zona linie nou˘ aˆ ın baza de date. va efectua afi¸ sarea lor ¸ si calculul mediei salariilor. Listing 15. utilizate˘ a pentru a introduce noi articole ˆ ın baza de date. LUCRUL CU BAZE DE DATE • updateRow . astfel ˆ ıncˆ at s˘ a nu apar˘ a anomalii.6 Exemplu simplu In continuare vom da un exemplul simplu de utilizare a claselor de baz˘ a ment ¸ionate anterior. • insertRow . nume char(50). • moveToInsertRow . Nu toate sistemele de gestiune a bazelor de date ofer˘ a suport pentru folosirea cursoarelor care pot fi modificate. salariu double). este responsabilitatea driver-ului bazei de date s˘ a asigure rezolvarea problemelor legate de actualizarea concurent˘ a a unui cursor.¸ sterge linia curent˘ a din tabel ¸ si din baza de date. • deleteRow . Pentru a determina dac˘ a baza de date permite acest lucru pot fi utilizate metodele supportsPositionedUpdate ¸ si supportsPositionedDelete ale clasei DatabaseMetaData. cursorul trebuie s˘ a fie pozit ¸ionat le linia nou˘ a la execut ¸ia acestei operat ¸iuni. Aplicat ¸ia va goli tabelul cu persoane.

executeQuery ( sql ) . " + rs . nume . round ( Math . pstmt . sql = " INSERT INTO persoane VALUES (? . Driver " ) . salariu ) . getInt ( " cod " ) + " . getString ( " nume " ) + " . String nume = " Persoana " + i . // salariul va fi intre 100 si 1000 pstmt . } // Afisam persoanele ordonate dupa salariu sql = " SELECT * FROM persoane ORDER BY salariu " . EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL String url = " jdbc : mysql :// localhost / test " . . jdbc .15. setInt (1 . println ( " Eroare incarcare driver !\ n " + e ) .3. " + rs . return . try { Class . setDouble (3 . } try { Connection con = DriverManager . out . executeUpdate () . executeQuery ( sql ) . createStatement () . executeUpdate ( sql ) . mysql . PreparedStatement pstmt = con . next () ) System . getDouble ( " salariu " ) ) . } catch ( Cl as sNo tF oun dE x c e p t i o n e ) { System . cod ) . rs . getConnection ( url ) . // Calculam salariul mediu sql = " SELECT avg ( salariu ) FROM persoane " . nume ) . random () * 900) . salariu ) int n = 10. i ++) { int cod = i . setString (2 . i < n . ? . double salariu = 100 + Math . for ( int i =0. println ( rs . pstmt . out . rs = stmt . Statement stmt = con . while ( rs . pstmt . forName ( " com . stmt . // Golim tabelul persoane String sql = " DELETE FROM persoane " . next () . ?) " . ResultSet rs = stmt . 441 // Adaugam un numar de persoane generate aleator // Tabelul persoane are coloanele ( cod . prepareStatement ( sql ) .

close () . } catch ( Cl as sNo t F o u n d E x c e p t i o n e ) { System .4. getTables ( null . capabilit˘ a¸ tilor conexiunii. // Inchidem conexiunea con . printStackTrace () . sql . a¸ sa numitele meta-date (”date despre date”). JdbcOdbcDriver " ) .442 CAPITOLUL 15. jdbc . putem apela metoda getMetaData pentru a afla diverse informat ¸ii legate de baza respectiv˘ a. null . } } } 15. getConnection ( url ) . public class TestMetaData { public static void main ( String [] args ) { String url = " jdbc : odbc : test " . forName ( " sun .2: Folosirea interfet ¸ei DatabaseMetaData import java . getDouble (1) ) . gramaticii SQL suportate. DatabaseMetaData dbmd = con .*. LUCRUL CU BAZE DE DATE System . try { Class .1 Lucrul cu meta-date Interfat ¸a DatabaseMetaData Dup˘ a realizarea unui conexiuni la o baz˘ a de date. . odbc . out . ResultSet rs = dbmd . Programul urm˘ ator afi¸ seaz˘ a numele tuturor tabelelor dintr-o baz˘ a de dat ˆ ınregistrat˘ aˆ ın ODBC. out . ale bazei de date. Ca rezult al apelului metodei. getMetaData () . null ) . println ( " Media : " + rs . return . } try { Connection con = DriverManager . procedurilor stocate. vom obt ¸ine un obiect de tip DatabaseMetaData ce ofer˘ a metode pentru determinarea tabelelor. } catch ( SQLException e ) { e . null .4 15. etc. Listing 15. println ( " Eroare incarcare driver !\ n " + e ) .

next () ) System . ResultSetMetaData rsmd = rs. // Aflam numele coloanelor Sring nume[] = new String[n+1]. printStackTrace () . } catch ( SQLException e ) { e . // Aflam numarul de coloane int n = rsmd.15.executeQuery("SELECT * FROM tabel"). tipul ¸ si denumirile lor. out . ResultSet rs = stmt. close () . etc. println ( rs . LUCRUL CU META-DATE while ( rs . care va returna un obiect de tip ResultSetMetaData ce poate fi apoi folosit pentru extragerea informat ¸iilor dorite. i<=n.4. con .4. i++) nume[i] = rsmd.getColumnName(i). for(int i=1. getString ( " TABLE_NAME " ) ) .getColumnCount().getMetaData().2 Interfat ¸a ResultSetMetaData Meta-datele unui ResultSet reprezint˘ a informat ¸iile despre rezultatul cont ¸inut ˆ ın acel obiect cum ar fi num˘ arul coloanelor. } } } 443 15. . Acestea sunt obt ¸inute apelˆ and metoda getMetaData pentru ResultSet-ul respectiv.

LUCRUL CU BAZE DE DATE .444 CAPITOLUL 15.

un program Java compilat nu este descris de un fi¸ sier executabil ci de o mult ¸ime de fi¸ siere cu extensia . 3.class) pe baza numelui complet al acestuia ¸ si ˆ ınc˘ arcarea acesteia ˆ ın memorie. Spre deosebire de alte limbaje de programare cum ar fi C sau C++. momentul efectiv ˆ ın care se realizeaz˘ a acest lucru depinzˆ and de implementarea ma¸ sinii virtuale. aceasta fiind responsabil˘ a cu interpretarea codului de octet ¸i rezultat ˆ ın urma compil˘ arii. va fi instant ¸iat un obiect de tip java.class corespunz˘ atoare fiec˘ arei clase a programului. aceste clase nu sunt ˆ ın˘ arcate toate ˆ ın memorie la pornirea aplicat ¸iei. 445 . 2.Class.lang. Editarea de leg˘ aturi . In urma acestui proces.Specific˘ a incorporarea noului tip de date ˆ ın JVM pentru a putea fi utlizat. corespunz˘ ator clasei respective. Operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare a unei clase este realizat˘ a la un moment ce precede prima utilizare efectiv˘ a a sa. ci sunt ˆ ın˘ arcate pe parcursul execut ¸ie acesteia atunci cˆ and este nevoie de ele. Init ¸ializarea .Const˘ aˆ ın execut ¸ia blocurilor statice de init ¸ializare ¸ si init ¸ializarea variabilelor de clas˘ a.1 Inc˘ arcarea claselor ˆ ın memorie Dup˘ a cum ¸ stim execut ¸ia unei aplicat ¸ii Java este realizat˘ a de c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a Java (JVM).Este procesul reg˘ asirii reprezent˘ arii binare a unei clase (fi¸ sierul . Ciclul de viat ¸˘ a al unei clase are a¸ sadar urm˘ atoarele etape: 1. Inc˘ arcarea . In plus.Capitolul 16 Lucrul dinamic cu clase 16.

Class loader-ul primordial (eng. pentru a minimiza ˆ ınc˘ arcarea aceleia¸ si clase de mai multe ori.2 de Java. r˘ ad˘ acina acestuia fiind class loader-ul primordial. un classloader poate delega ˆ ın primul rˆ and operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare p˘ arintelui s˘ au care va delega la rˆ andul s˘ au cererea mai departe pˆ an˘ a la class loader-ul primordial sau pˆ an˘ a unul din ace¸ stia reu¸ se¸ ste s˘ a oˆ ıncarce. la execut ¸ia unui program Java vor fi create implicit dou˘ a obiecte de tip ClassLoader pentru ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorei a claselor proprii ale aplicat ¸iei. Inc˘ arcarea claselor unei aplicat ¸ii Java ˆ ın memorie este realizat˘ a prin intermediul unor obiecte pe care le vom numi generic class loader. Dac˘ a nici ea nu va reu¸ si. De¸ si acest comportament nu este obligatoriu. ˆ ın multe situat ¸ii el este de preferat. va ˆ ıncerca s˘ a execute operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare a clasei. In momentul cˆ and este solicitat˘ aˆ ınc˘ arcarea unei clase. etc. Fiecare instant ¸a de tip ClassLoader va avea a¸ sadar un p˘ arinte (evident. Exist˘ aˆ ıns˘ a posibilitarea de a crea noi tipuri derivate din ClassLoader specializate pentru ˆ ınc˘ arcarea claselor conform unor specificat ¸ii anume care s˘ a realizeze diverse optimiz˘ ari. ˆ ın care class loader-ele sunt dispuse ierarhic ˆ ıntr-un arbore. va fi aruncat˘ a o except ¸ie de tipul ClassNotFoundException. fiind responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor standard din distribut ¸ia Java. tipul efectiv al obiectului fiind a¸ sadar derivat din aceasta.ClassLoader. Incepˆ and cu versiunea 1. bootstrap) .lang.Acestea nu fac parte intrinsec˘ a din JVM ¸ si sunt instant ¸e ale clasei java. obiectul de tip Class creat va fi marcat pentru a fi eliminat din memorie de c˘ atre garbage collector. LUCRUL DINAMIC CU CLASE 4. acesta fiind specificat la crearea sa. Aceasta este o clas˘ a abstract˘ a. Class loader-e proprii .Reprezint˘ a o parte integrant˘ a a ma¸ sinii virtuale. 2. a fost introdus un model de tip delegat. folosind class loader-e diferite.Atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici o referint ¸˘ a de tipul clasei respective. ˆ ınc˘ arcarea unei clase poate determina ˆ ınc˘ arcarea unor altor clase care sigur vor fi folosite ˆ ımpreun˘ a cu prima. Astfel. mai put ¸in r˘ ad˘ acina). Dup˘ a cum vom vedea.446 CAPITOLUL 16. Abia ˆ ın cazul ˆ ın care nici unul din ace¸ stia nu a reu¸ sit. Desc˘ arcarea . . sau a unor resurse ce sunt necesare funct ¸ion˘ arii acesteia. Acestea sunt de dou˘ a tipuri: 1.

˘ 16. cele mai comune metode fiind: . • Extension Class Loader . etc.Acesta este responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor proprii aplicat ¸iilor Java (cele din CLASSPATH). fiecare obiect Class va ret ¸ine class loader-ul care a fost folosit pentru ˆ ınc˘ arcare. Intrucˆ at tipurile de date Java pot fi ˆ ınc˘ arcate folosind diverse instant ¸e de tip ClassLoader.Utilizat pentru ˆ ınc˘ arcarea claselor din directoarele extensiilor JRE. specificˆ and numele s˘ au complet prin intermediul unui ¸ sir de caractere. acesta putˆ and fi obt ¸inut cu metoda getClassLoader. javax. unul primordial ¸ si dou˘ a proprii. cunoscute sub numele de: • Boostrap Class Loader . INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE 447 Implicit. Acesta este responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor din distribut ¸ia Java standard (cele din pachetele java.lang. Acest lucru poate fi realizat prin mai multe modalit˘ a¸ ti. Java 2 JVM ofer˘ a trei class loader-e. moment ˆ ın care putem solicita ˆ ınc˘ arcarea sa.*.Class loader-ul primordial.URLClassLoader. Tipul acestuia este java. Inc˘ arcarea dinamic˘ a a unei clase ˆ ın memorie se refer˘ a la faptul c˘ a nu cunoast ¸em tipul acesteia decˆ at la execut ¸ia preogramului. • System Class Loader .).*.1.

forName Aceast˘ a metoda va ˆ ınc˘ arca respectiva clas˘ a folosind class loader-ul obiectului curent (care o apeleaz˘ a): Class c = Class.getClassLoader(). Aceasta va returna 0 dac˘ a metoda s-a executat corect. Vom detalia acest lucru prin intermediul unui exepmplu.Button"). Class c = Class. loader.448 CAPITOLUL 16. • Class.forName("java. mai exist˘ a¸ si alte posibilit˘ a¸ ti de a instant ¸ia astfel de obiecte.forName("java. aplicat ¸ia poate fi extins˘ a cu noi funct ¸ii f˘ ar˘ a a schimba codul ei. Folosirea interfet ¸elor sau a claselor abstracte ˆ ımpreun˘ a cu ˆ ınc˘ arcarea dinamic˘ a a claselor ofer˘ a un mecanism extrem de puternic de lucru ˆ ın Java. .loadClass("ClasaNecunoscuta"). LUCRUL DINAMIC CU CLASE • loadClass apelat˘ a pentru un obiect de tip ClassLoader ClassLoader loader = new MyClassLoader().Thread").loadClass("NumeCompletClasa"). Dup˘ a cum vom vedea ˆ ın sect ¸iunea urm˘ atoare. Dac˘ a dorim s˘ a instant ¸iem un obiect dintr-o clas˘ aˆ ınc˘ arcat˘ a dinamic putem folosi metoda newInstance. iar implementarea ei va fi cont ¸inut˘ aˆ ıntr-o clas˘ a a directorului curent. −1 ˆ ın caz contrar. // echivalent cu ClassLoader loader = this. Button b = (Button) c. Toate funct ¸iile vor extinde clasa abstract˘ a Funct ¸ie. cu condit ¸ia s˘ a existe constructorul f˘ ar˘ a argumente pentru clasa respectiv˘ a. loader.newInstance(). S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am o aplicat ¸ie care s˘ a genereze aleator un vector de numere dup˘ a care s˘ a aplice o anumit˘ a funct ¸ie acestui vector. tot ce trebuie s˘ a facem fiind s˘ a scriem noi clase care extind Functie ¸ si s˘ a implement˘ am metoda executa.getClass(). // Clasele standard pot fi si ele incarcate astfel Class t = Class.forName("NumeCompletClasa"). Numele funct ¸iei care trebuie apelat˘ a va fi introdus de la tastatur˘ a. In felul acesta.lang.awt.

for ( int i =0.*. int v [] = new int [ n ]. newInstance () . print ( " \ nFunctie : " ) . // Citim numele unei functii BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . v = v . // Executam functia int ret = f .˘ 16. in ) ) . // sau f . String numeFunctie = " " . INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE Listing 16. out .1. } catch ( Il le gal Ac ces s E x c e p t i o n e ) { System . public class TestFunctii { 449 public static void main ( String args []) throws IOException { // Generam un vector aleator int n = 10. out . println ( " Functie inexistenta ! " ) .*. try { // Incarcam clasa Class c = Class . equals ( " gata " ) ) { System . util . } catch ( In st ant ia tio n E x c e p t i o n e ) { System . i ++) v [ i ] = rand . io . err . import java . i < n . setVector ( v ) .1: Exemplu de ˆ ınc˘ arcare dinamic˘ a a claselor import java . err . println ( " Functia nu poate fi accesata ! " ) . . while (! numeFunctie . } catch ( Cl as sNo tF oun d E x c e p t i o n e ) { System . Random rand = new Random () . // Cream un obiect de tip Functie Functie f = ( Functie ) c . forName ( numeFunctie ) . println ( " \ nCod returnat : " + ret ) . nextInt (100) . err . // Setam vectorul f . numeFunctie = stdin . executa () . System . readLine () . println ( " Functia nu poate fi instantiata ! ").

i < v .2: Clasa abstract˘ a ce descrie funct ¸ia public abstract class Functie { public int v [] = null . print ( v [ i ] + " " ) .*. public class Sort extends Functie { public int executa () { if ( v == null ) return -1. } public abstract int executa () .4: Alt exemplu de funct ¸ie public class Max extends Functie { public int executa () { if ( v == null ) return -1. return 0. LUCRUL DINAMIC CU CLASE Listing 16. public void setVector ( int [] v ) { this . Arrays . sort ( v ) . System . i ++) if ( max < v [ i ]) max = v [ i ]. .450 } } } } CAPITOLUL 16. util . int max = v [0]. return 0. } } Listing 16. } Listing 16. print ( max ) . length . i < v . out . length .3: Un exemplu de funct ¸ie import java . v = v . for ( int i =0. i ++) System . for ( int i =1. out .

aflat˘ aˆ ın pachetul demo ¸ si dorim s˘ a oˆ ınc˘ arc˘ am dinamic ˆ ın memorie: // Obtinem class loaderul curent URLClassLoader urlLoader = (URLClassLoader) this. // Adaugam directorul sub forma unui URL urlLoader.˘ 16. // Incarcam clasa urlLoader. Implicit. adresele URL pot specifica ¸ si directoare ale sistemului de fi¸ siere local. INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE } } 451 Un obiect de tip URLClassLoader ment ¸ine o list˘ a de adrese URL de unde va ˆ ıncerca s˘ aˆ ıncarce ˆ ın memorie clasa al c˘ arei nume ˆ ıl specific˘ am ca argument al metodelor de mai sus.getClass(). trebuie s˘ a folosim class-loadere proprii ¸ si s˘ a instant ¸iem noi obiecte de tip ClassLoader. Crearea unui class loader propriu se face uzual prin extinderea clasei URLClassLoader.toURL()). la crearea class loader-ului aceast˘ a list˘ a este completat˘ a cu informat ¸iile din variabila sistem CLASSPATH sau cu cele specificate prin opt ¸iunea -classpath la lansarea aplicat ¸iei. S˘ a presupunem c˘ aˆ ın directorul c:\clase\demo exist˘ a clasa cu numele Test.getClassLoader(). deoarece a fost modificat˘ a¸ si recompilat˘ a.1.Test"). ori de cˆ ate ori dorim s˘ a fort ¸˘ am reˆ ınc˘ arcarea claselor. ea nu va mai putea fi desc˘ arcat˘ a explicit din memorie. o variant˘ a simplist˘ a fiind prezentat˘ a mai jos: public class MyClassLoader extends URLClassLoader{ public MyClassLoader(URL[] urls){ super(urls). In cazul ˆ ın care dorim s˘ a avem posibilitatea de a o reˆ ınc˘ arca. Folosind metoda getURLs putem afla aceste adrese. } } Inc˘ arcarea claselor folosind clasa nou creat˘ a se va face astfel: .loadClass("demo. iar cu addURL putem ad˘ auga o nou˘ a adres˘ a de c˘ autare a claselor.addURL(new File("c:\\clase"). Dup˘ a ce o clas˘ a a fost ˆ ınc˘ arcat˘ a folosind un class loader. Bineˆ ınt ¸eles.

getClass().loadClass("Clasa"). metode). Suportul pentru reflectare este inclus ˆ ın distribut ¸ia standard Java. LUCRUL DINAMIC CU CLASE // La initializare URLClassLoader systemLoader = (URLClassLoader) this. // Cream class loaderul propriu MyClassLoader myLoader = new MyClassLoader(urls). • Setarea sau aflarea atributelor unui obiect.loadClass("Clasa"). // reincarca clasa 16. • Instant ¸ierea unor clase al c˘ aror nume este ¸ stiut abia la execut ¸ie. // nu functioneaza ! // Cream alt class loader MyClassLoader myLoader = new MyClassLoader(urls).2 Mecanismul reflect˘ arii Mecanismul prin care o clas˘ a.getURLs(). reflection). constructori. myLoader.. URL[] urls = systemLoader. myLoader. • Crearea unor vectori a c˘ aror dimensiune ¸ si tip nu este ¸ stiut decˆ at la execut ¸ie. • Invocarea metodelor unui obiect al c˘ aror nume este ¸ stiut abia la execut ¸ie. // Dorim sa reincarcam clasa myLoader. . • Aflarea unor informat ¸ii despre o clas˘ a (modificatori.452 CAPITOLUL 16.getClassLoader(). superclasa. chiar dac˘ a numele acestora este ¸ stiut abia la execut ¸ie. interfat ¸˘ a sau obiect ”reflect˘ a” la momentul execut ¸iei structura lor intern˘ a se nume¸ ste reflectare (eng..loadClass("Clasa"). fiind cunoscut sub numele de Reflection API ¸ si cont ¸ine urm˘ atoarele clase: . acesta punˆ and la dispozit ¸ie metode pentru: • Determinarea clasei unui obiect.

.forName("NumeClasa").Se realizeaz˘ a cu metoda getName: Class clasa = obiect.lang.reflect ¸ si anume: – Array – Constructor – Field – Method – Modifier 453 16.getName().2.2.Class • java. diferent ¸ierea lor f˘ acˆ anduse cu ajutorul metodei isPrimitive.˘ 16. Tipurile primitive sunt descrise ¸ si ele de instant ¸e de tip Class avˆ and forma TipPrimitiv.Button. Reflection API pune la dispozit ¸ie metode pentru obt ¸inerea urm˘ atoarelor informat ¸ii: Aflarea instant ¸ei Class corespunz˘ ator unui anumit obiect sau tip de date: Class c = obiect.Class. etc.class. String nume = clasa. MECANISMUL REFLECTARII • java..lang. Class c = java.lang.lang.Object • Clasele din pachetul java. Aflarea numelui unei clase .getClass(). Class c = Class. un obiect de acest tip putˆ and s˘ a reprezinte atˆ at o clas˘ a cˆ at ¸ si o interfat ¸˘ a.1 Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor se realizeaz˘ a cu metode ale clasei java.getClass(). diferent ¸ierea acestora f˘ acˆ andu-se prin intermediul metodei isInterface.class.awt. double.class.class: int.

getClass(). . corespunz˘ atoare tipului de date al superclasei sau null pentru clasa Object. i++) { String nume = interf[i].Window Class c = java. isAbstract ¸ si isFinal: Class clasa = obiect. Pentru a determina u¸ sor prezent ¸a unui anumit modificator se folosesc metodele statice ale clasei Modifier isPublic. System.isPublic(m)) modif += "public ".awt.454 CAPITOLUL 16.length. System. Aflarea superclasei .println(s).awt.out. Class s = c. String modif = "".getName()).out.Se realizeaz˘ a cu metoda getSuperclass ce returneaz˘ a o instant ¸˘ a de tip Class.getSuperclass(). if (Modifier. // null Aflarea interfet ¸elor implementate de o clas˘ a sau extinse de o interfat ¸˘ a . i < interf. System.println(modif + "class" + c.awt. ce returneaz˘ a un vector de tip Class[]. Class s = c. Class c = java.isFinal(m)) modif += "final ". public void interfete(Class c) { Class[] interf = c.getSuperclass().getInterfaces().Frame. LUCRUL DINAMIC CU CLASE Aflarea modificatorilor unei clase . // java.out. for (int i = 0.print(nume + " "). if (Modifier.Se realizeaz˘ a cu metoda getInterfaces.class.Se realizeaz˘ a cu metoda getModifiers.getModifiers(). aceasta returnˆ and un num˘ ar ˆ ıntreg ce codific˘ a tot ¸i modificatorii clasei.isAbstract(m)) modif += "abstract ".class.Object. int m = clasa.getName(). if (Modifier.

diferent ¸a ˆ ıntre cele dou˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a prima returneaz˘ a toate variabilele membre.HashSet. clasa Field pune la dispozit ¸ie metodele getName. // Va afisa interfetele extinse de Set: // Collection Aflarea variabilelor membre . getReturnType pentru a obt ¸ine toate informat ¸iile legate .util. Cu ajutorul metodei getConstructor este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la constructor cu o signatur˘ a specificat˘ a. interfete(java. ce returneaz˘ a un vector de tip Constructor[].Set). getModifiers. inclusiv cele mo¸ stenite. Serializable. getExceptionTypes pentru a obt ¸ine toate informat ¸iile legate de respectivul constructor.Se realizeaz˘ a cu metodele getConstructors sau getDeclaredConstructors. MECANISMUL REFLECTARII } } . Cu ajutorul metodei getField este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la o variabil˘ a mebr˘ a cu un anumit nume specificat. getExceptionTypes.class).˘ 16. ce returneaz˘ a un vector de tip Method[]. ˆ ın timp ce a doua le returnez˘ a doar pe cele declarate ˆ ın cadrul clasei. ce returnez˘ a un vector de tip Field[]. La rˆ andul ei. getParameterTypes. Aflarea constructorilor .Se realizeaz˘ a cu una din metodele getFields sau getDeclaredFields. Set 455 interfete(java. Collection. respectiv modificatorii unei variabile membru. // Va afisa interfetele implementate de HashSet: // Cloneable. getModifiers.. getType ¸ si getModifiers pentru a obt ¸ine numele. Clasa Constructor pune la dispozit ¸ie metodele getName.Se realizeaz˘ a cu metodele getMethods sau getDeclaredMethods. getParameterTypes.util.2. Aflarea metodelor . tipul. Clasa Method pune la dispozit ¸ie metodele getName..

Object o = c.2 Manipularea obiectelor Pe lˆ ang˘ a posibilitatea de a examina structura unei anumite clase la momentul execut ¸iei. In cazul ˆ ın care numele clasei nu este cunoscut decˆ at la momentul execut ¸iei nu mai putem folosi aceast˘ a metod˘ a de instant ¸iere. // Daca stim tipul obiectului . In schimb.2.forName("NumeClasa"). LUCRUL DINAMIC CU CLASE de respectiva metod˘ a. Method. pentru acestea returnˆ and clasa c˘ arei ˆ ıi apart ¸ine variabila. respectiv IllegalAccessException. Aflarea claselor imbricate . constructorul sau metoda respectiv˘ a.456 CAPITOLUL 16. Crearea obiectelor Dup˘ a cum st ¸im. Class c = Class. ce returnez˘ a un vector de tip Class[]. bazˆ andu-ne pe informat ¸ii pe care le obt ¸inem abia la execut ¸ie. Aflarea clasei de acoperire . 16.Class Aceasta permite instant ¸ierea unui obiect folosind constructorul f˘ ar˘ a argumente al acestuia.newInstance(). crearea obiectelor se realizeaz˘ a cu operatorul new urmat de un apel la un constructor al clasei pe care o instant ¸iem. avem la dispozit ¸ie alte dou˘ a variante: • Metoda newInstance din clasa java. folosind Reflection API avem posibilitatea de a lucra dinamic cu obiecte. Aceast˘ a metod˘ a o reg˘ asim ¸ si ˆ ın clasele Field. Constructor. Cu ajutorul metodei getMethod este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la o metod˘ a cu o signatur˘ a specificat˘ a. Dac˘ a nu exist˘ a un astfel de constructor sau nu este accesibil vor fi generate except ¸ii de tipul InstantiationException.Se realizeaz˘ a cu metodele getClasses sau getDeclaredClasses.Se realizeaz˘ a cu metoda getDeclaringClass.lang.

// Instantiem Point p = (Point) ctor.˘ 16. apelˆ and constructorul cu dou˘ a argumente al clasei Point. Ca ¸ si ˆ ın cazul constructorilor. Evident.class. 457 • Metoda newInstance din clasa Constructor Aceasta permite instant ¸ierea unui obiect folosind un anumit constructor. y}. S˘ a rescriem exemplul de mai sus. IllegalAccessException. mai putem obt ¸ine valoarea returnat˘ a. IllegalArgumentException ¸ si InvocationTargetException.awt. Invocarea metodelor Invocarea unei metode al c˘ arei nume ˆ ıl cunoa¸ stem abia la momentul execut ¸iei se realizeaz˘ a cu metoda invoke a clasei Method.awt.Point. Class clasa = java.newInstance(). Metoda getConstructor poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchMethodException. int.2.newInstance(arg). MECANISMUL REFLECTARII Class c = java. trebuie s˘ a obt ¸inem ˆ ıntˆ ai o referint ¸˘ a la metoda cu signatura corespunz˘ atoare ¸ si apoi s˘ a specific˘ am argumentele. Point p = (Point) c. Constructor ctor = clasa.Point.class. Integer y = new Integer(20). In plus. aceast˘ a solut ¸ie presupune ˆ ın primul rˆ and obt ¸inerea unui obiect de tip Constructor cu o anumit˘ a signatur˘ a. Except ¸ii generate de metoda newInstance sunt: InstantiationException.getConstructor(signatura). Object[] arg = new Object[] {x. // Pregatim argumentele // Ele trebuie sa fie de tipul referinta corespunzator Integer x = new Integer(10). // Obtinem constructorul dorit Class[] signatura = new Class[] {int. apoi specificarea argumentelor la apelarea sa.class. cel pentru care se face apelul.class}. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a apel˘ am metoda contains .

invoke(obiect. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a set˘ am variabila x a unui obiect de tip Point ¸ si s˘ a obt ¸inem valoarea variabilei y a aceluia¸ si obiect: Class clasa = java.class. Setarea ¸ si aflarea variabilelor membre Pentur setarea ¸ si aflarea valorilor variabilelor membre sunt folosite metodele set ¸ si get ale clasei Field. y = clasa.getField("y"). 100). LUCRUL DINAMIC CU CLASE a clasei Rectangle care determin˘ a dac˘ a un anumit punct se g˘ ase¸ ste ˆ ın interiorul drepunghiului. noi o vom apela pe cea care accept˘ a un argument de tip Point.class. Metoda contains are mai multe variante. // Obtinem variabilele membre Field x. y.getMethod("contains". Point obiect = new Point(0. 0. Rectangle obiect = new Rectangle(0. Dac˘ a num˘ arul argumentelor metodei este 0. respectiv parametri de apelare ai metodei.awt. // Pregatim argumentele Point p = new Point(10.getField("x").Rectangle. arg). // Obtinem metoda dorita Class[] signatura = new Class[] {Point. 100. Metoda getMethod poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchMethodException. 20).Point. . Method metoda = clasa. Except ¸iile generate de metoda invoke sunt: IllegalAccessException ¸ si InvocationTargetException. 20).458 CAPITOLUL 16. // Apelam metoda metoda.class}.awt. signatura). atunci putem folosi valoarea null ˆ ın locul vectorilor ce reprezint˘ a signatura. Object[] arg = new Object[] {p}. x = clasa. Class clasa = java.

. lang .set(obiect. solut ¸ia anterioar˘ a nu mai este viabil˘ a¸ si trebuie s˘ a folosim apelarea metodei executa ˆ ıntr-un mod dinamic. numeFunctie = stdin . out . Metoda getField poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchFieldException.*.5: Lucru dinamic cu metode ¸ si variabile import java . import java . i < n . MECANISMUL REFLECTARII // Setam valoarea lui x x.*. while (! numeFunctie .˘ 16. for ( int i =0. // Citim numele unei functii BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System .get(obiect). print ( " \ nFunctie : " ) . Random rand = new Random () . String numeFunctie = " " . Din acest motiv. reflect . public class TestFunctii2 { public static void main ( String args []) throws IOException { // Generam un vector aleator int n = 10. nextInt (100) . Listing 16. readLine () . // Obtinem valoarea lui y Integer val = y. int v [] = new int [ n ]. new Integer(10)). Revenind la exemplul din sect ¸iunea anterioar˘ a cu apelarea dinamic˘ a a unor funct ¸ii pentru un vector. set sunt: IllegalAccessException ¸ si IllegalArgumentException. s˘ a presupunem c˘ a exist˘ a deja un num˘ ar ˆ ınsemnat de clase care descriu diferite funct ¸ii dar acestea nu extind clasa abstract˘ a Functie. io . i ++) v [ i ] = rand . import java .2. equals ( " gata " ) ) { System . 459 Except ¸iile generate de metodele get. in ) ) .*. util .

// Cream un obiect de tip Functie Object f = c . forName ( numeFunctie ) .getClass(). err . // Apelam metoda ’ executa ’ // Folosim null pentru ca nu avem argumente Method m = c . // Va afisa: class java. getField ( " v " ) .awt.getComponentType()).460 CAPITOLUL 16. System . println ( " Eroare la apelarea functiei ! " ) .lang. } } } } 16. getMethod ( " executa " . LUCRUL DINAMIC CU CLASE try { // Incarcam clasa Class c = Class . Tipul de date al elementelor din care este format vectorul va fi obt ¸inut cu ajutorul metodei getComponentType. vector . invoke (f . System. println ( " \ nCod returnat : " + ret ) . } catch ( Exception e ) { System . ce ˆ ıntoarce o referint ¸˘ a de tip Class. v ) . diferent ¸ierea f˘ acˆ andu-se prin intermediul metodei isArray. Aceasta cont ¸ine o serie de metode statice ce permit: • Crearea de noi vectori: newInstance • Aflarea num˘ arului de elemente: getLength . Point []vector = new Point[10]. newInstance () . out . Integer ret = ( Integer ) m . // Setam vectorul ( setam direct variabila v ) Field vector = c . null ) .2. null ) .Class.out.3 Lucrul dinamic cu vectori Vectorii sunt reprezentat ¸i ca tip de date tot prin intermediul clasei java. set (f .println(c.Point Lucrul dinamic cu obiecte ce reprezint˘ a vectori se realizeaz˘ a prin intermediul clasei Array. Class c = vector.

newInstance(int.set(a.getLength(a).get(a.˘ 16. i < Array. i++) System.class. for (int i=0. i++) Array. i) + " "). 10). get 461 Exemplul de mai jos creeaz˘ a un vector ce cont ¸ine numerele ˆ ıntregi de la 0 la 9: Object a = Array.print(Array.getLength(a). for (int i=0. new Integer(i)). . MECANISMUL REFLECTARII • Setarea / aflarea elementelor: set.out. i. i < Array.2.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful