Curs practic de Java

Cristian Fr˘ asinaru

Cuprins
1 Introducere ˆ ın Java 1.1 Ce este Java ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.1.1 Limbajul de programare Java . . . . . 1.1.2 Platforme de lucru Java . . . . . . . . 1.1.3 Java: un limbaj compilat ¸ si interpretat 1.2 Primul program . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3 Structura lexical˘ a a limbajului Java . . . . . . 1.3.1 Setul de caractere . . . . . . . . . . . . 1.3.2 Cuvinte cheie . . . . . . . . . . . . . . 1.3.3 Identificatori . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.4 Literali . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.5 Separatori . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.6 Operatori . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.7 Comentarii . . . . . . . . . . . . . . . 1.4 Tipuri de date ¸ si variabile . . . . . . . . . . . 1.4.1 Tipuri de date . . . . . . . . . . . . . . 1.4.2 Variabile . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.5 Controlul execut ¸iei . . . . . . . . . . . . . . . 1.5.1 Instruct ¸iuni de decizie . . . . . . . . . 1.5.2 Instruct ¸iuni de salt . . . . . . . . . . . 1.5.3 Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor 1.5.4 Alte instruct ¸iuni . . . . . . . . . . . . 1.6 Vectori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.6.1 Crearea unui vector . . . . . . . . . . . 1.6.2 Tablouri multidimensionale . . . . . . 1.6.3 Dimensiunea unui vector . . . . . . . . 1.6.4 Copierea vectorilor . . . . . . . . . . . 1 11 11 11 12 13 14 16 16 16 17 17 19 19 20 21 21 22 24 24 25 26 26 26 26 28 28 29

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

2 1.6.5 Sortarea vectorilor - clasa Arrays . . . . . . 1.6.6 Vectori cu dimensiune variabil˘ a¸ si eterogeni S ¸ iruri de caractere . . . . . . . . . . . . . . . . . . Folosirea argumentelor de la linia de comand˘ a . . . 1.8.1 Transmiterea argumentelor . . . . . . . . . . 1.8.2 Primirea argumentelor . . . . . . . . . . . . 1.8.3 Argumente numerice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 30 30 31 31 32 34 35 35 35 37 38 39 39 40 41 42 46 49 50 50 52 53 56 57 58 59 59 61 62 63 64 64 66 66 67 67

1.7 1.8

2 Obiecte ¸ si clase 2.1 Ciclul de viat ¸˘ a al unui obiect . . . . . . . . . . . . . 2.1.1 Crearea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . . 2.1.2 Folosirea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . 2.1.3 Distrugerea obiectelor . . . . . . . . . . . . 2.2 Crearea claselor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.1 Declararea claselor . . . . . . . . . . . . . . 2.2.2 Extinderea claselor . . . . . . . . . . . . . . 2.2.3 Corpul unei clase . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.4 Constructorii unei clase . . . . . . . . . . . . 2.2.5 Declararea variabilelor . . . . . . . . . . . . 2.2.6 this ¸ si super . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.3 Implementarea metodelor . . . . . . . . . . . . . . 2.3.1 Declararea metodelor . . . . . . . . . . . . . 2.3.2 Tipul returnat de o metod˘ a . . . . . . . . . 2.3.3 Trimiterea parametrilor c˘ atre o metod˘ a . . . 2.3.4 Metode cu num˘ ar variabil de argumente . . 2.3.5 Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor 2.4 Modificatori de acces . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.5 Membri de instant ¸˘ a¸ si membri de clas˘ a . . . . . . . 2.5.1 Variabile de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a . . . . . . . 2.5.2 Metode de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a . . . . . . . . 2.5.3 Utilitatea membrilor de clas˘ a . . . . . . . . 2.5.4 Blocuri statice de init ¸ializare . . . . . . . . . 2.6 Clase imbricate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6.1 Definirea claselor imbricate . . . . . . . . . . 2.6.2 Clase interne . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6.3 Identificare claselor imbricate . . . . . . . . 2.6.4 Clase anonime . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.7 Clase ¸ si metode abstracte . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS 2.7.1 Declararea unei clase abstracte 2.7.2 Metode abstracte . . . . . . . . 2.8 Clasa Object . . . . . . . . . . . . . . 2.8.1 Orice clas˘ a are o superclas˘ a . . 2.8.2 Clasa Object . . . . . . . . . . 2.9 Conversii automate ˆ ıntre tipuri . . . . 2.10 Tipul de date enumerare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

3 68 68 71 71 71 74 75 77 77 78 82 85 85 87 89 90 91 92 95 95 95 96 97 98 99 99 100 101 103 105 107 108 109 110 110 111

3 Except ¸ii 3.1 Ce sunt except ¸iile ? . . . . . . . . . . . . 3.2 ”Prinderea” ¸ si tratarea except ¸iilor . . . . 3.3 ”Aruncarea” except ¸iilor . . . . . . . . . . 3.4 Avantajele trat˘ arii except ¸iilor . . . . . . 3.4.1 Separarea codului pentru tratarea 3.4.2 Propagarea erorilor . . . . . . . . 3.4.3 Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor . 3.5 Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii . . . 3.6 Except ¸ii la execut ¸ie . . . . . . . . . . . . 3.7 Crearea propriilor except ¸ii . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . erorilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

4 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri 4.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.1 Ce sunt fluxurile? . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.2 Clasificarea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.3 Ierarhia claselor pentru lucrul cu fluxuri . . . . 4.1.4 Metode comune fluxurilor . . . . . . . . . . . . 4.2 Folosirea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.1 Fluxuri primitive . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.2 Fluxuri de procesare . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.3 Crearea unui flux . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.4 Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere . . . . . . . . . . 4.2.5 Citirea ¸ si scrierea cu buffer . . . . . . . . . . . . 4.2.6 Concatenarea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . 4.2.7 Fluxuri pentru filtrarea datelor . . . . . . . . . 4.2.8 Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream 4.3 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.1 Intr˘ ari formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.2 Ie¸ siri formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

4 4.4

CUPRINS Fluxuri standard de intrare ¸ si ie¸ sire . . . . . . . . . . . . . 4.4.1 Afisarea informat ¸iilor pe ecran . . . . . . . . . . . . 4.4.2 Citirea datelor de la tastatur˘ a . . . . . . . . . . . . 4.4.3 Redirectarea fluxurilor standard . . . . . . . . . . . 4.4.4 Analiza lexical˘ a pe fluxuri (clasa StreamTokenizer) Clasa RandomAccesFile (fi¸ siere cu acces direct) . . . . . . Clasa File . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 112 112 113 115 117 119

4.5 4.6

5 Interfet ¸e 5.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.1.1 Ce este o interfat ¸˘ a? . . . . . . . . . 5.2 Folosirea interfet ¸elor . . . . . . . . . . . . . 5.2.1 Definirea unei interfet ¸e . . . . . . . . 5.2.2 Implementarea unei interfet ¸e . . . . . 5.2.3 Exemplu: implementarea unei stive . 5.3 Interfet ¸e ¸ si clase abstracte . . . . . . . . . . 5.4 Mo¸ stenire multipl˘ a prin interfet ¸e . . . . . . 5.5 Utilitatea interfet ¸elor . . . . . . . . . . . . . 5.5.1 Crearea grupurilor de constante . . . 5.5.2 Transmiterea metodelor ca parametri 5.6 Interfat ¸a FilenameFilter . . . . . . . . . . 5.6.1 Folosirea claselor anonime . . . . . . 5.7 Compararea obiectelor . . . . . . . . . . . . 5.7.1 Interfat ¸a Comparable . . . . . . . . . 5.7.2 Interfat ¸a Comparator . . . . . . . . . 5.8 Adaptori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Organizarea claselor 6.1 Pachete . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.1.1 Pachetele standard (J2SDK) . . . 6.1.2 Folosirea membrilor unui pachet . 6.1.3 Importul unei clase sau interfet ¸e . 6.1.4 Importul la cerere dintr-un pachet 6.1.5 Importul static . . . . . . . . . . 6.1.6 Crearea unui pachet . . . . . . . 6.1.7 Denumirea unui pachet . . . . . . 6.2 Organizarea fi¸ sierelor . . . . . . . . . . . 6.2.1 Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a. . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

121 . 121 . 121 . 122 . 122 . 123 . 124 . 129 . 130 . 132 . 132 . 133 . 134 . 137 . 138 . 139 . 141 . 142 145 145 145 146 147 148 149 150 151 152 152

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

CUPRINS 6.2.2 Organizarea unit˘ a¸ tilor de compilare (.class) 6.2.3 Necesitatea organiz˘ arii fi¸ sierelor . . . . . . . . 6.2.4 Setarea c˘ aii de c˘ autare (CLASSPATH) . . . . Arhive JAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.3.1 Folosirea utilitarului jar . . . . . . . . . . . . 6.3.2 Executarea aplicat ¸iilor arhivate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

5 154 155 156 157 158 159

6.3

7 Colect ¸ii 7.1 Introducere . . . . . . . . . . 7.2 Interfet ¸e ce descriu colect ¸ii . . 7.3 Implement˘ ari ale colect ¸iilor . . 7.4 Folosirea eficient˘ a a colect ¸iilor 7.5 Algoritmi polimorfici . . . . . 7.6 Tipuri generice . . . . . . . . 7.7 Iteratori ¸ si enumer˘ ari . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

161 . 161 . 162 . 166 . 168 . 170 . 171 . 172 177 177 179 180 180 181 183 183 184 187 188 193 194 196

8 Serializarea obiectelor 8.1 Folosirea serializ˘ arii . . . . . . . . . . . . . . . 8.1.1 Serializarea tipurilor primitive . . . . . 8.1.2 Serializarea obiectelor . . . . . . . . . . 8.1.3 Clasa ObjectOutputStream . . . . . . 8.1.4 Clasa ObjectInputStream . . . . . . . 8.2 Obiecte serializabile . . . . . . . . . . . . . . . 8.2.1 Implementarea interfet ¸ei Serializable . 8.2.2 Controlul serializ˘ arii . . . . . . . . . . 8.3 Personalizarea serializ˘ arii obiectelor . . . . . . 8.3.1 Controlul versiunilor claselor . . . . . . 8.3.2 Securizarea datelor . . . . . . . . . . . 8.3.3 Implementarea interfet ¸ei Externalizable 8.4 Clonarea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . . 9 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul 9.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.2 Modelul AWT . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.2.1 Componentele AWT . . . . . . . . . . 9.2.2 Suprafet ¸e de afi¸ sare (Clasa Container) 9.3 Gestionarea pozit ¸ion˘ arii . . . . . . . . . . . . 9.3.1 Folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

199 . 199 . 200 . 202 . 204 . 206 . 207

6 9.3.2 Gestionarul FlowLayout . . . . . . . . . . . 9.3.3 Gestionarul BorderLayout . . . . . . . . . . 9.3.4 Gestionarul GridLayout . . . . . . . . . . . 9.3.5 Gestionarul CardLayout . . . . . . . . . . . 9.3.6 Gestionarul GridBagLayout . . . . . . . . . 9.3.7 Gruparea componentelor (Clasa Panel) . . . Tratarea evenimentelor . . . . . . . . . . . . . . . . 9.4.1 Exemplu de tratare a evenimentelor . . . . . 9.4.2 Tipuri de evenimente . . . . . . . . . . . . . 9.4.3 Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime . Folosirea ferestrelor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.1 Clasa Window . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.2 Clasa Frame . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.3 Clasa Dialog . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.4 Clasa FileDialog . . . . . . . . . . . . . . . Folosirea meniurilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.6.1 Ierarhia claselor ce descriu meniuri . . . . . 9.6.2 Tratarea evenimentelor generate de meniuri 9.6.3 Meniuri de context (popup) . . . . . . . . . 9.6.4 Acceleratori (Clasa MenuShortcut) . . . . . Folosirea componentelor AWT . . . . . . . . . . . . 9.7.1 Clasa Label . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.2 Clasa Button . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.3 Clasa Checkbox . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.4 Clasa CheckboxGroup . . . . . . . . . . . . 9.7.5 Clasa Choice . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.6 Clasa List . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.7 Clasa ScrollBar . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.8 Clasa ScrollPane . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.9 Clasa TextField . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.10 Clasa TextArea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209 210 211 212 214 218 219 221 224 227 232 232 233 236 239 242 243 246 247 250 250 251 252 253 255 257 259 261 262 263 265

9.4

9.5

9.6

9.7

10 Desenarea 10.1 Conceptul de desenare . . . . . . . . . . . . 10.1.1 Metoda paint . . . . . . . . . . . . . 10.1.2 Suprafet ¸e de desenare - clasa Canvas 10.2 Contextul grafic de desenare . . . . . . . . . 10.2.1 Propriet˘ a¸ tile contextului grafic . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

269 . 269 . 270 . 271 . 274 . 275

CUPRINS 10.2.2 Primitive grafice . . . . . . . . . . Folosirea fonturilor . . . . . . . . . . . . . 10.3.1 Clasa Font . . . . . . . . . . . . . . 10.3.2 Clasa FontMetrics . . . . . . . . . . Folosirea culorilor . . . . . . . . . . . . . . Folosirea imaginilor . . . . . . . . . . . . . 10.5.1 Afi¸ sarea imaginilor . . . . . . . . . 10.5.2 Monitorizarea ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginilor 10.5.3 Mecanismul de ”double-buffering” . 10.5.4 Salvarea desenelor ˆ ın format JPEG 10.5.5 Crearea imaginilor ˆ ın memorie . . Tip˘ arirea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

7 275 276 277 279 282 286 287 289 291 291 292 293 299 299 299 300 301 304 305 307 310 310 314 316 316 316 319 324 329 332 335 336 336 338 340

10.3

10.4 10.5

10.6

11 Swing 11.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.1.1 JFC . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.1.2 Swing API . . . . . . . . . . . . . . 11.1.3 Asem˘ an˘ ari ¸ si deosebiri cu AWT . . 11.2 Folosirea ferestrelor . . . . . . . . . . . . . 11.2.1 Ferestre interne . . . . . . . . . . . 11.3 Clasa JComponent . . . . . . . . . . . . . 11.4 Arhitectura modelului Swing . . . . . . . . 11.5 Folosirea modelelor . . . . . . . . . . . . . 11.5.1 Tratarea evenimentelor . . . . . . . 11.6 Folosirea componentelor . . . . . . . . . . 11.6.1 Componente atomice . . . . . . . . 11.6.2 Componente pentru editare de text 11.6.3 Componente pentru selectarea unor 11.6.4 Tabele . . . . . . . . . . . . . . . . 11.6.5 Arbori . . . . . . . . . . . . . . . . 11.6.6 Containere . . . . . . . . . . . . . . 11.6.7 Dialoguri . . . . . . . . . . . . . . 11.7 Desenarea . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.7.1 Metode specifice . . . . . . . . . . 11.7.2 Considerat ¸ii generale . . . . . . . . 11.8 Look and Feel . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . elemente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

8 12 Fire de execut ¸ie 12.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . 12.2 Crearea unui fir de execut ¸ie . . . . . . . . 12.2.1 Extinderea clasei Thread . . . . . . 12.2.2 Implementarea interfet ¸ei Runnable 12.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui fir de execut ¸ie . . . 12.3.1 Terminarea unui fir de execut ¸ie . . 12.3.2 Fire de execut ¸ie de tip ”daemon” . 12.3.3 Stabilirea priorit˘ a¸ tilor de execut ¸ie . 12.3.4 Sincronizarea firelor de execut ¸ie . . 12.3.5 Scenariul produc˘ ator / consumator 12.3.6 Monitoare . . . . . . . . . . . . . . 12.3.7 Semafoare . . . . . . . . . . . . . . 12.3.8 Probleme legate de sincronizare . . 12.4 Gruparea firelor de execut ¸ie . . . . . . . . 12.5 Comunicarea prin fluxuri de tip ”pipe” . . 12.6 Clasele Timer ¸ si TimerTask . . . . . . . .

CUPRINS 343 . 343 . 344 . 345 . 347 . 352 . 355 . 357 . 358 . 362 . 362 . 367 . 369 . 371 . 373 . 376 . 378 383 . 383 . 385 . 387 . 388 . 393 . 397 401 . 401 . 402 . 404 . 406 . 408 . 410 . 412 . 416 . 420 . 421 . 421

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

13 Programare ˆ ın ret ¸ea 13.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.2 Lucrul cu URL-uri . . . . . . . . . . . . . . 13.3 Socket-uri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.4 Comunicarea prin conexiuni . . . . . . . . . 13.5 Comunicarea prin datagrame . . . . . . . . . 13.6 Trimiterea de mesaje c˘ atre mai mult ¸i client ¸i 14 Appleturi 14.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . 14.2 Crearea unui applet simplu . . . . . . . 14.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui applet . . . . . 14.4 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul . . . . . 14.5 Definirea ¸ si folosirea parametrilor . . . 14.6 Tag-ul APPLET . . . . . . . . . . . . 14.7 Folosirea firelor de execut ¸ie ˆ ın appleturi 14.8 Alte metode oferite de clasa Applet . . 14.9 Arhivarea appleturilor . . . . . . . . . 14.10Restrict ¸ii de securitate . . . . . . . . . 14.11Appleturi care sunt ¸ si aplicat ¸ii . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

3.1. . 426 .1. 460 . . . . . . . . . . . . . . . 15. .2 Specificarea unei baze de date . . . 15. . 434 .3 Tipuri de drivere . 15. .4.4 Obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor 15. . . . . . . . . . . . . .3. . . . . . . . . 427 . .2 Manipularea obiectelor . . . . .2. . 15. .1 Inregistrarea unui driver . . . .2. . . . . . . 438 . 15. . .3 Interfat ¸a CallableStatement . . . . . . . . . . 16. . . . . . . .1 Interfat ¸a DatabaseMetaData . . . . . .2 Conectarea la o baz˘ a de date .1 Introducere . 442 . . . . . . . . .4. . 431 .2. . . .2 Mecanismul reflect˘ arii .3. . . . 438 . . . . . . . . . . . . 432 . .6 Exemplu simplu . . . . . . 15. . . . . . . . . . 9 423 . . . 15. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15. . . . . . . . . 456 . . . . . . . . . . . . . . 15. . . 16. . . . . . .2. . . . 452 . . . . . . . . 15. . 15. . . . . . . . . . . . 437 . .5 Interfat ¸a ResultSet . . . . . .3. . . .4 Realizarea unei conexiuni . 15. . . . .1 Generalit˘ a¸ ti despre baze de date . . . . . . . . . 425 .2. . . .1 Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor 16. . . . . . . . . . .2. . . . . . . . . 423 . . . . . . . . . . . . . . . . .2 JDBC . 15. . 442 . . 453 . . . 15.3 Lucrul dinamic cu vectori .3. . . . . . . . . . . . . . . 428 . . . . .2 Interfat ¸a ResultSetMetaData . . . . .1 Inc˘ arcarea claselor ˆ ın memorie . . . . . . . . .3. . . . . 440 . . . . 445 . . . . . . . . . .2. .CUPRINS 15 Lucrul cu baze de date 15. . . . . . . 424 . . . . . . . . . .1 Interfat ¸a Statement . .4 Lucrul cu meta-date . . . . . . . . . . 15. . . . . . . . 16. . .3 Efectuarea de secvent ¸e SQL . . . . . . . . . . . . . . . . . . 423 . . . . .2 Interfat ¸a PreparedStatement . . . . . 443 445 . 15. . . 430 . . . 16 Lucrul dinamic cu clase 16. . .

10 CUPRINS .

1. • U¸ surint ¸˘ aˆ ın crearea de aplicat ¸ii complexe ce folosesc programarea ˆ ın ret ¸ea. • Robustet ¸e . baze de date. mo¸ stenirea multipl˘ a ¸ si toate ”facilit˘ a¸ tile” ce pot provoca scrierea unui cod confuz. robustet ¸e ¸ si nu ˆ ın ultimul rˆ and portabilitate.elimin˘ a sursele frecvente de erori ce apar ˆ ın programare prin renunt ¸area la pointeri. 1. Denumit˘ a init ¸ial OAK. indiferent de domeniu sau de complexitatea lor. care a avut un impact remarcabil asupra ˆ ıntregii comunit˘ a¸ ti a dezvoltatorilor de software. care l-au transformat ˆ ıntr-un interval de timp atˆ at de scurt ˆ ıntr-una din cele mai pupulare opt ¸iuni pentru dezvoltarea de aplicat ¸ii.Capitolul 1 Introducere ˆ ın Java 1. impunˆ andu-se prin calit˘ a¸ ti deosebite cum ar fi simplitate.1 Limbajul de programare Java Inainte de a prezenta ˆ ın detaliu aspectele tehnice ale limbajului Java. s˘ a amintim caracteristicile sale principale. fire de execut ¸ie. • Simplitate . administrarea automat˘ a a memoriei ¸ si elim11 . etc. interfat ¸˘ a grafic˘ a.1 Ce este Java ? Java este o tehnologie inovatoare lansat˘ a de compania Sun Microsystems ˆ ın 1995.elimin˘ a supraˆ ınc˘ arcarea operatorilor. tehnologia Java este format˘ a dintr-un limbaj de programare de nivel ˆ ınalt pe baza c˘ aruia sunt construite o serie de platforme destinate implement˘ arii de aplicat ¸ii pentru toate segmentele industriei software.

• Portabililtate . etc. • Este compilat ¸ si interpretat. folosite pentru dezvoltarea de aplicat ¸ii sau componente destinate unei anume categorii de utilizatori.1. Linux. .2 Platforme de lucru Java Limbajul de programare Java a fost folosit la dezvoltarea unor tehnologii dedicate rezolv˘ arii unor probleme din cele mai diverse domenii. impunerea unor reguli stricte pentru rularea proceselor la distant ¸˘ a. • Complet orientat pe obiecte . inclusiv grafic˘ a 3D. ce reprezint˘ a seturi de libr˘ arii scrise ˆ ın limbajul Java.Java este un limbaj independent de platforma de lucru. astfel ˆ ıncˆ at viteza de lucru put ¸in mai sc˘ azut˘ a nu va fi un impediment ˆ ın dezvoltarea de aplicat ¸ii oricˆ at de complexe. aceea¸ si aplicat ¸ie rulˆ and f˘ ar˘ a nici o modificare ¸ si f˘ ar˘ a a necesita recompilarea ei pe sisteme de operare diferite cum ar fi Windows. • Performant ¸˘ a .elimin˘ a complet stilul de programare procedural. • Este modelat dup˘ a C ¸ si C++. C++ la Java f˘ acˆ andu-se foarte u¸ sor. 1.este un limbaj de programare foarte sigur. ce ruleaz˘ aˆ ın fundal (”garbage collector”). trecerea de la C. Solaris. • Securitate . INTRODUCERE ˆ IN JAVA inarea pierderilor de memorie printr-o procedur˘ a de colectare a obiectelor care nu mai sunt referite.12 CAPITOLUL 1. furnizˆ and mecanisme stricte de securitate a programelor concretizate prin: verificarea dinamic˘ a a codului pentru detectarea secvent ¸elor periculoase. • Neutralitate arhitectural˘ a . compilatorul Java asigur˘ a o performant ¸˘ a ridicat˘ a a codului de octet ¸i. precum ¸ si diverse programe utilitare. lucru care aduce economii substant ¸iale firmelor dezvoltatoare de aplicat ¸ii. etc.comportamentul unei aplicat ¸ii Java nu depinde de arhitectura fizic˘ a a ma¸ sinii pe care ruleaz˘ a. Aceste tehnologii au fost grupate ˆ ın a¸ sa numitele platforme de lucru. animat ¸ie.de¸ si mai lent decˆ at limbajele de programare care genereaz˘ a executabile native pentru o anumit˘ a platform˘ a de lucru. aceasta fiind solut ¸ia eficient˘ a pentru obt ¸inerea portabilit˘ a¸ tii. Mac OS. etc.

De asemenea. • J2EE (Enterprise Edition) Aceast˘ a platform˘ a ofer˘ a API-ul necesar dezvolt˘ arii de aplicat ¸ii complexe. programarea dispozitivelor mobile este extrem de simpl˘ a.5 SDK (Tiger). • Compilate: codul surs˘ a al programelor este transformat de compilator ˆ ıntr-un cod ce poate fi executat direct de procesor. platforma de lucru J2ME oferind suportul necesar scrierii de programe dedicate acestui scop.1. In continuare. Toate distribut ¸iile Java sunt oferite gratuit ¸ si pot fi desc˘ arcate de pe Internet de la adresa ”http://java. Tot aici g˘ asim ¸ si suportul necesar pentru crearea de aplicat ¸ii ¸ si servicii Web. limbajele de programare se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: • Interpretate: instruct ¸iunile sunt citite linie cu linie de un program numit interpretor ¸ si traduse ˆ ın instruct ¸iuni ma¸ sin˘ a. Avantajul acestei solut ¸ii este simplitatea ¸ si faptul c˘ a fiind interpretat˘ a direct sursa programului obt ¸inem portabilitatea. • J2ME (Micro Edition) Folosind Java. oferind cea mai comod˘ a solut ¸ie pentru distribut ¸ia ¸ si actualizarea aplicat ¸iilor Java. bazate pe componente cum ar fi servleturi. numit cod . pagini JSP. 1. aici este inclus˘ a¸ si tehnologia Java Web Start ce furnizeaz˘ a o modalitate extrem de facil˘ a pentru lansarea ¸ si instalarea local˘ a a programelor scrise ˆ ın Java direct de pe Web. Probabil cel mai cunoscute limbaj interpretat este limbajul Basic.1. cu informat ¸iile memorate ˆ ın baze de date distribuite.sun. formate din componente ce trebuie s˘ a ruleze ˆ ın sisteme eterogene.1. Dezavantajul evident este viteza de execut ¸ie redus˘ a. CE ESTE JAVA ? 13 • J2SE (Standard Edition) Este platforma standard de lucru ce ofer˘ a suport pentru crearea de aplicat ¸ii independente ¸ si appleturi. etc. vom folosi termenul J2SDK pentru a ne referi la distribut ¸ia standard J2SE 1. etc.com”.3 Java: un limbaj compilat ¸ si interpretat In funct ¸ie de modul de execut ¸ie a aplicat ¸iilor.

dezavantajul fiind lipsa portabilit˘ a¸ tii. pe acesta trebuie s˘ a fie instalat˘ a o ma¸ sin˘ a virtual˘ a Java. INTRODUCERE ˆ IN JAVA ma¸ sin˘ a. 1. Codul de octet ¸i este diferit de codul ma¸ sin˘ a. A¸ sadar vom avea la dispozit ¸ie un compilator responsabil cu transformarea surselor programului ˆ ın a¸ sa numitul cod de octet ¸i. Scriererea codului surs˘ a class FirstApp { public static void main( String args[]) { System. Pentru ca un cod de octet ¸i s˘ a poat˘ a fi executat pe un anumit calculator. codul de octet ¸i este interpretat de mediul Java ¸ si de aceea poate fi rulat pe orice platform˘ a pe care este instalat˘ a mediul de execut ¸ie Java. Prin ma¸ sina virtual˘ a Java (JVM) vom ˆ ınt ¸elege mediul de execut ¸ie al aplicat ¸iilor Java. precum ¸ si un interpretor ce va executa respectivul cod de octet ¸i. In timp ce codul ma¸ sin˘ a este executat direct de c˘ atre procesor ¸ si poate fi folosit numai pe platforma pe care a fost creat. Codul ma¸ sin˘ a este reprezentat de o succesiune de instruct ¸iuni specifice unui anumit procesor ¸ si unei anumite platforme de lucru reprezentate ˆ ın format binar astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi executate f˘ ar˘ a a mai necesita nici o prelucrare.out. } } . Codurile de octet ¸i sunt seturi de instruct ¸iuni care seam˘ an˘ a cu codul scris ˆ ın limbaj de asamblare ¸ si sunt generate de compilator independent de mediul de lucru.2 Primul program Crearea oric˘ arei aplicat ¸ii Java presupune efectuarea urm˘ atorilor pa¸ si: 1.14 CAPITOLUL 1.println("Hello world!"). Avantajul este execut ¸ia extrem de rapid˘ a. codul compilat ˆ ıntr-un format de nivel sc˘ azut nu poate fi rulat decˆ at pe platforma de lucru pe care a fost compilat. Limbajul Java combin˘ a solut ¸iile amintite mai sus. Acest lucru este realizat automat de c˘ atre distribut ¸ia J2SDK. programele Java fiind atˆ at interpretate cˆ at ¸ si compilate.

java. Clasele aplicat ¸iei se pot gasi fie ˆ ıntr-un singur fi¸ sier.2. Compilarea aplicat ¸iei Pentru compilare vom folosi compilatorul javac din distribut ¸ia J2SDK. PRIMUL PROGRAM 15 Toate aplicat ¸iile Java cont ¸in o clas˘ a principal˘ a(primar˘ a) ˆ ın care trebuie s˘ a se gaseasc˘ a metoda main. 3. Apelul compilatorului se face pentru fi¸ sierul ce cont ¸ine clasa principal˘ a a aplicat ¸iei sau pentru orice fi¸ sier/fi¸ siere cu extensia java.class. 4. Este recomandat ca fi¸ sierul care cont ¸ine codul surs˘ a al clasei primare s˘ a aib˘ a acela¸ si nume cu cel al clasei. 2. Acestea au extensia . apelat pentru unitatea de compilare corespunz˘ atoare clasei principale. Compilatorul creeaz˘ a cˆ ate un fi¸ sier separat pentru fiecare clas˘ a a programului. se va face ˆ ıntr-o fereastr˘ a sistem.1. nici o alt˘ a extensie nefiind acceptat˘ a. Rularea aplicat ¸iei Se face cu interpretorul java.class ¸ si implicit sunt plasate ˆ ın acela¸ si director cu fi¸ sierele surs˘ a. de¸ si acest lucru nu este obligatoriu. fie ˆ ın mai multe. S˘ a presupunem c˘ a am salvat exemplul de mai sus ˆ ın fi¸ sierul C:\intro\FirstApp. ne vom pozit ¸iona ˆ ın directorul ce cont ¸ine fi¸ sierul FirstApp. Deoarece interpretorul are ca argument de intrare numele clasei principale ¸ si nu numele unui fi¸ sier.java In cazul ˆ ın care compilarea a reu¸ sit va fi generat fi¸ sierul FirstApp.class ¸ si vom apela interpretorul astfel: java FirstApp Rularea unei aplicat ¸ii care nu folose¸ ste interfat ¸˘ a grafic˘ a. . Salvarea fi¸ sierelor surs˘ a Se va face ˆ ın fi¸ siere care au obligatoriu extensia java. javac FirstApp.

Currency. etc. etc.unicode. unde xxxx reprezint˘ a codul caracterului.3.9 • \u03B1 . Gothic.\u0039 : cifre ISO-Latin 0 .\u03C9 : simboluri grece¸ sti α − ω • \u2200 . referirea la celelalte f˘ acˆ andu-se prin \uxxxx. • \u0030 .org”. Acesta este un standard internat ¸ional care ˆ ınlocuie¸ ste vechiul set de caractere ASCII ¸ si care folose¸ ste pentru reprezentarea caracterelor 2 octet ¸i. spre deosebire de ASCII.\u0669 : cifre arabic-indic 0 .) • \u4e00 . cele din C++ ¸ si au fost enumerate ˆ ın tabelul de mai jos.9 • \u0660 . Arabic. ∃.1 Structura lexical˘ a a limbajului Java Setul de caractere Limbajului Java lucreaz˘ aˆ ın mod nativ folosind setul de caractere Unicode. ∅. 1. Musical. INTRODUCERE ˆ IN JAVA Atent ¸ie Un apel de genul java c:\intro\FirstApp. .3 1. Greek.\u22FF : simboluri matematice (∀.\u9fff : litere din alfabetul Han (Chinez. Coreean) Mai multe informat ¸ii legate de reprezentarea Unicode pot fi obt ¸inute la adresa ”http://www.class este gre¸ sit! 1. Acestea nu pot fi folosite ca nume de clase. unde era posibil˘ a reprezentarea a doar 256 de caractere.2 Cuvinte cheie Cuvintele rezervate ˆ ın Java sunt. Primele 256 caractere Unicode corespund celor ASCII. cu cˆ ateva except ¸ii.16 CAPITOLUL 1. cˆ ateva exemple de blocuri fiind: Basic Latin. Arrows. Japonez. O alt˘ a caracteristic˘ a a setului de caractere Unicode este faptul c˘ aˆ ıntreg intervalul de reprezentare a simbolurilor este divizat ˆ ın subintervale numite blocuri. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a se pot reprezenta 65536 de semne.3. Mai jos sunt oferite cˆ ateva exemple de caractere Unicode. Mathematical.

null nu sunt cuvinte cheie. dar nu pot fi nici ele folosite ca nume ˆ ın aplicat ¸ii. false.˘ A LIMBAJULUI JAVA 1. true. Dup˘ a cum am mai spus. Cuvintele marcate prin ∗ sunt rezervate.3.3. mai exist˘ a¸ si cuvˆ antul cheie enum.5. abstract boolean break byte case catch char class const* continue default do double else extends final finally float for goto* if implements import instanceof int interface long native new package private protected public return short static strictfp super switch synchronized this throw throws transient try void volatile while Incepˆ and cu versiunea 1. variabile sau metode. .3.se reprezint˘ a pe 4 octet ¸i (32 bit ¸i) – lungi .se reprezint˘ a pe 8 octet ¸i (64 bit ¸i) ¸ si se termin˘ a cu caracterul L (sau l).4 Literali Literalii pot fi de urm˘ atoarele tipuri: • Intregi Sunt acceptate 3 baze de numerat ¸ie : baza 10. 1. identificatorii nu au voie s˘ a fie identici cu cuvintele rezervate. 1. dar nu sunt folosite. baza 16 (ˆ ıncep cu caracterele 0x) ¸ si baza 8 (ˆ ıncep cu cifra 0) ¸ si pot fi de dou˘ a tipuri: – normali .3 Identificatori Sunt secvent ¸e nelimitate de litere ¸ si cifre Unicode. ˆ ıncepˆ and cu o liter˘ a. STRUCTURA LEXICALA 17 interfet ¸e.

4D. respectiv false . s˘ a fie ˆ ın notat ¸ie exponent ¸ial˘ a sau s˘ a aib˘ a sufixul F sau f pentru valorile normale . 3f. 2e2. Secvent ¸ele escape predefinite ˆ ın Java sunt: – ’\b’ : Backspace (BS) – ’\t’ : Tab orizontal (HT) – ’\n’ : Linie nou˘ a (LF) – ’\f’ : Pagin˘ a nou˘ a (FF) – ’\r’ : Inceput de rˆ and (CR) – ’\"’ : Ghilimele – ’\’’ : Apostrof – ’\\’ : Backslash .reprezentate pe 32 bit ¸i. respectiv D sau d pentru valorile duble . fie o secvent ¸˘ a escape scris˘ aˆ ıntre apostrofuri.reprezentate pe 64 bit ¸i. etc. • Caracter Un literal de tip caracter este utilizat pentru a exprima caracterele codului Unicode. • Logici Sunt reprezentat ¸i de true . respectiv fals. Secvent ¸ele escape permit specificarea caracterelor care nu au reprezentare grafic˘ a¸ si reprezentarea unor caractere speciale precum backslash. Exemple: 1.valoarea logic˘ a de fals. apostrof. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • Flotant ¸i Pentru ca un literal s˘ a fie considerat flotant el trebuie s˘ a aib˘ a cel put ¸in o zecimal˘ a dup˘ a virgul˘ a.valoarea logic˘ a de adev˘ ar.0.18 CAPITOLUL 1. literalii ˆ ıntregi 1 ¸ si 0 nu mai au semnificat ¸ia de adev˘ arat. Atent ¸ie Spre deosebire de C++. Reprezentarea se face fie folosind o liter˘ a.

!= • operatori pe bit ¸i: &(and). cu mici deosebiri. definit˘ aˆ ın pachetul java.3. . STRUCTURA LEXICALA 19 • S ¸ iruri de caractere Un literal ¸ sir de caractere este format din zero sau mai multe caractere ˆ ıntre ghilimele. ||(or). /. Este permis˘ a notat ¸ia prescurtat˘ a de forma lval op= rval: x += 2 n -= 3 Exist˘ a operatori pentru autoincrementare ¸ si autodecrementare (post ¸ si pre): x++. orice ¸ sir este de fapt o instant ¸˘ a a clasei String. Dac˘ a¸ sirul este prea lung el poate fi scris ca o concatenare de sub¸ siruri de dimensiune mai mic˘ a. cei din C++: • atribuirea: = • operatori matematici: +. n--. %. concatenarea ¸ sirurilor realizˆ andu-se cu operatorul +. <=. >>. . *.6 Operatori Operatorii Java sunt.3.lang. |(or). Sirul vid este "". --n Evaluarea expresiilor logice se face prin metoda scurtcircuitului: evaluarea se opre¸ ste ˆ ın momentul ˆ ın care valoarea de adev˘ ar a expresiei este sigur determinat˘ a. Caracterele care formeaz˘ a¸ sirul pot fi caractere grafice sau secvent ¸e escape. In Java separatorii sunt urm˘ atorii: ( ) [ ] . !(not) • operatori relat ¸ionali: <. >>> (shift la dreapta f˘ ar˘ a semn) . -. ca ˆ ın exemplul: "Ana " + " are " + " mere ". Instruct ¸iunile unui program se separ˘ a cu punct ¸ si virgul˘ a.3. 1. ==. >. . -.˘ A LIMBAJULUI JAVA 1. Dup˘ a cum vom vedea. ++x. 1. <=.. • operatori logici: &&(and). ^ (xor).5 Separatori Un separator este un caracter care indic˘ a sfˆ ar¸ situl unei unit˘ a¸ ti lexicale ¸ si ınceputul alteia. ~ (not) • operatori de translat ¸ie: <<. ++.

z=2. int i2 = (int)l2.20 CAPITOLUL 1. (virgul˘ a) folosit pentru evaluarea secvent ¸ial˘ a a operat ¸iilor: int x=0. System. • Comentarii pe o singur˘ a linie. int x=10. Observat ¸ii: • Nu putem scrie comentarii ˆ ın interiorul altor comentarii. .out. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • operatorul if-else: expresie-logica ? val-true : val-false • operatorul . • Secvent ¸ele /* ¸ si */ pot s˘ a apar˘ a pe o linie dup˘ a secvent ¸a // dar ˆ ı¸ si pierd semnificat ¸ia. ˆ ınchise ˆ ıntre /** ¸ si */. y=1. • operatorul + pentru concatenarea ¸ sirurilor: String s1="Ana". • Comentarii pe mai multe linii care ¸ tin de documentat ¸ie. String s2="mere". //narrowing conversion 1. care incep cu //. long l = (long)i. int i = 200. • Nu putem introduce comentarii ˆ ın interiorul literalilor caracter sau ¸ sir de caractere. Textul dintre cele dou˘ a secvent ¸e este automat mutat ˆ ın documentat ¸ia aplicat ¸iei de c˘ atre generatorul automat de documentat ¸ie javadoc. char c = (char)96. • operatori pentru conversii (cast) : (tip-de-data) int a = (int)’a’. La fel se ˆ ıntampl˘ a cu secvent ¸a // ˆ ın comentarii care incep cu /* sau */.7 Comentarii In Java exist˘ a trei feluri de comentarii: • Comentarii pe mai multe linii.3. ˆ ınchise ˆ ıntre /* ¸ si */.println(s1 + " are " + x + " " + s2). //widening conversion long l2 = (long)200.

locul lor fiind luat de tipul referint ¸˘ a.1 Tipuri de date ¸ si variabile Tipuri de date In Java tipurile de date se impart ˆ ın dou˘ a categorii: tipuri primitive ¸ si tipuri referint ¸˘ a. short (2). In Java acest lucru nu mai este valabil. In principiu acest lucru este adev˘ arat. TIPURI DE DATE S ¸ I VARIABILE 21 1. care sunt cele uzuale : • aritmetice –ˆ ıntregi: byte (1 octet). mai exist˘ a¸ si a¸ sa numitele tipurile primitive de date. struct ¸ si union. double (8) • caracter: char (2 octet ¸i) • logic: boolean (true ¸ si false) In alte limbaje de programare formatul ¸ si dimensiunea tipurilor primitive de date pot depinde de platforma pe care ruleaz˘ a programul. Acestea sunt: pointer.4 1. Valoarea unei variabile de acest tip este.4. Exist˘ a trei tipuri de date din limbajul C care nu sunt suportate de limbajul Java.4. orice dependent ¸˘ a de o anumit˘ a platform˘ a specific˘ a fiind eliminat˘ a. . spre deosebire de tipurile primitive. iar struct ¸ si union nu ˆ ı¸ si mai au rostul atˆ at timp cˆ at tipurile compuse de date sunt formate ˆ ın Java prin intermediul claselor. Vectorii. ˆ ıns˘ a. clasele ¸ si interfet ¸ele sunt tipuri referint ¸˘ a. Pointerii au fost eliminat ¸i din cauz˘ a c˘ a erau o surs˘ a constant˘ a de erori. pentru usurint ¸a program˘ arii. int (4). o referint ¸˘ a (adres˘ a de memorie) c˘ atre valoarea sau mult ¸imea de valori reprezentat˘ a de variabila respectiv˘ a. long (8) – reale: float (4 octeti). prin urmare tipurile de date ar trebui s˘ a fie de fapt definite de clase ¸ si toate variabilele ar trebui s˘ a memoreze instant ¸e ale acestor clase (obiecte).1. Java porne¸ ste de la premiza c˘ a ”orice este un obiect”.

In funct ¸ie de locul ˆ ın care sunt declarate variabilele se ˆ ımpart ˆ ın urm˘ atoatele categorii: a. exist˘ a posibilitatea de a declara ¸ si init ¸ializa mai multe variabile sau constante de acela¸ si tip ˆ ıntr-o singur˘ a instruct ¸iune astfel: Tip variabila1[=valoare1]. final int MINIM=0. vizibile pentru toate metodele clasei respective cˆ at ¸ si pentru alte clase ˆ ın funct ¸ie de nivelul lor de acces (vezi ”Declararea variabilelor membre”). • Declararea variabilelor: Tip numeVariabila. atunci primele litere ale celorlalt ¸i atomi se scriu cu majuscule. printre altele.. INTRODUCERE ˆ IN JAVA 1..14. Evident. c3=’v’. String bauturaMeaPreferata = "apa". declarate ˆ ın interiorul unei clase. char c1=’j’. c4=’a’.2 Variabile Variabilele pot fi de tip primitiv sau referint ¸e la obiecte (tip referint ¸˘ a). • Declararea constantelor: final Tip numeVariabila.. Exemple: final double PI = 3. eventual. Variabile membre. pentru a putea fi folosite variabilele trebuie declarate ¸ si. c2=’a’. long numarElemente = 12345678L. int valoare = 100. variabila2[=valoare2]. . • Init ¸ializarea variabilelor: Tip numeVariabila = valoare.. MAXIM = 10. init ¸ializate.4. urm˘ atoarele criterii: • variabilele finale (constante) se scriu cu majuscule. Convent ¸ia de numire a variabilelor ˆ ın Java include. Indiferent de tipul lor.22 CAPITOLUL 1. • variabilele care nu sunt constante se scriu astfel: prima liter˘ a mic˘ a iar dac˘ a numele variabilei este format din mai mult ¸i atomi lexicali.

Variabile locale. } try { a = b/c. vizibile doar ˆ ın metoda respectiv˘ a.4. int c = 10. d. Parametrii de la tratarea except ¸iilor (vezi ”Tratarea except ¸iilor”). } catch(ArithmeticException e) { System. d < 10. vizibile doar ˆ ın blocul respectiv. e. declarate ˆ ıntr-un bloc de cod. r˘ amˆ an locale corpului ciclului: for(int i=0.println(e. public void metoda(int b) { a = b. Variabile locale. TIPURI DE DATE S ¸ I VARIABILE b. i++) { //domeniul de vizibilitate al lui i } i = 101. d++) { c --. declarate ˆ ıntr-o metod˘ a.getMessage()).1. } } } Observatii: • Variabilele declarate ˆ ıntr-un for. Parametri metodelor.//incorect • Nu este permis˘ a ascunderea unei variabile: . i<100.err. class Exemplu { //Fiecare variabila corespunde situatiei data de numele ei //din enumerarea de mai sus int a. for(int d=0. 23 c. vizibili doar ˆ ın metoda respectiv˘ a.

throw • Alte instruct ¸iuni: break. //incorect } 1.. continue..5. } switch-case switch (variabila) { case valoare1: . INTRODUCERE ˆ IN JAVA int x=1.. case valoare2: .24 CAPITOLUL 1.. while. } else { . switch-case • Instruct ¸iuni de salt: for.5 Controlul execut ¸iei Instruct ¸iunile Java pentru controlul execut ¸iei sunt foarte asem˘ an˘ atoare celor din limbajul C ¸ si pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın urm˘ atoarele categorii: • Instruct ¸iuni de decizie: if-else. return. } if (expresie-logica) { .. { int x=2.. label: 1.. do-while • Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor: try-catch-finally.1 if-else Instruct ¸iuni de decizie if (expresie-logica) { . break..

} 25 Variabilele care pot fi testate folosind instruct ¸iunea switch nu pot fi decˆ at de tipuri primitive.2 for Instruct ¸iuni de salt for(initializare. . } while (expresie-logica). } do-while do { .. default: . . 1.. j--) { . expresie-logica. i++. } Atˆ at la init ¸ializare cˆ at ¸ si ˆ ın pasul de iterat ¸ie pot fi mai multe instruct ¸iuni desp˘ art ¸ite prin virgul˘ a. while while (expresie-logica) { ... pas-iteratie) { //Corpul buclei } for(int i=0. i < 100 && j > 0.... break.. j=100 .5.5...1.. CONTROLUL EXECUT ¸ IEI ..

respectiv throw ¸ si vor fi tratate ˆ ın capitolul ”Except ¸ii”. De¸ si ˆ ın Java nu exist˘ a goto. • continue: termina fort ¸at iterat ¸ia curent˘ a a unui ciclu ¸ si trece la urm˘ atoarea iterat ¸ie. if (j==7) break eticheta.3 Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor Instruct ¸iunile pentru tratarea except ¸iilor sunt try-catch-finally. while (j < 10) { j++. ca ˆ ınexemplul de mai jos: i=0.println("j="+j).6 1. 1.5. • return [valoare]: termin˘ a o metod˘ a¸ si.4 Alte instruct ¸iuni • break: p˘ ar˘ ase¸ ste fort ¸at corpul unei structuri repetitive. utile pentru a controla punctul de ie¸ sire dintr-o structur˘ a repetitiv˘ a. } i++.out.6. returneaz˘ a o valorare.1 Vectori Crearea unui vector Crearea unui vector presupune realizarea urm˘ atoarelor etape: .println("i="+i).26 CAPITOLUL 1. if (j==5) continue eticheta. eventual. se pot defini totu¸ si etichete folosite ˆ ın expresii de genul: break numeEticheata sau continue numeEticheta.out. INTRODUCERE ˆ IN JAVA 1. System. • numeEticheta: : Define¸ ste o etichet˘ a.5. eticheta: while (i < 10) { System. j=0. } 1.

//aloca spatiu pentru 10 intregi: 40 octeti c = new char[10]. String adrese[]. unde prin dimensiune(T ip) am notat num˘ arul de octet ¸i pe care se reprezint˘ a tipul respectiv. unde nrElemente reprezint˘ a num˘ arul maxim de elemente pe care le poate avea vectorul. Instant ¸ierea unui vector se va face printr-o expresie de genul: numeVector = new Tip[nrElemente].1. sa-l declar˘ am. v = new int[10]. sau Tip numeVector[]. numit˘ a¸ si instant ¸ierea vectorului.6. //aloca spatiu pentru 10 caractere: 20 octeti Declararea ¸ si instant ¸ierea unui vector pot fi f˘ acute simultan astfel: Tip[] numeVector = new Tip[nrElemente]. Acest lucru se face prin expresii de forma: Tip[] numeVector. se realizeaz˘ aˆ ıntotdeauna prin intermediul operatorului new.Pentru a putea utiliza un vector trebuie. Operat ¸iunea de alocare a memoriei. ca ˆ ın exemplele de mai jos: int[] intregi. • Instant ¸ierea Declararea unui vector nu implic˘ a¸ si alocarea memoriei necesare pentru ret ¸inerea elementelor. . ˆ ınainte de toate. VECTORI 27 • Declararea vectorului . In urma instant ¸ierii vor fi alocat ¸i: nrElemente ∗ dimensiune(T ip) octet ¸i necesari memor˘ arii elementelor din vector.

24. // a. adic˘ a elementele sale pot primi ni¸ ste valori init ¸iale.28 CAPITOLUL 1. "Galben". acesta poate fi init ¸ializat. alocarea memoriei f˘ acˆ andu-se automat ˆ ın funct ¸ie de num˘ a rul de elemente cu care se init ¸ializeaz˘ a vectorul. Primul indice al unui vector este 0. deci pozit ¸iile unui vector cu n elemente vor fi cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si n − 1.length are valoarea 10 Pentru a ˆ ınt ¸elege modalitatea de folosire a lui length trebuie ment ¸ionat c˘ a fiecare vector este de fapt o instant ¸˘ a a unei clase iar length este o variabil˘ a public˘ a a acelei clase. String culori[] = {"Rosu". int v[10]. Nu sunt permise construct ¸ii de genul Tip numeVector[nrElemente]. "Verde"}. ˆ ın care este ret ¸inut num˘ arul maxim de elemente al vectorului.length are valoarea 5 int m[][] = new int[5][10]. 1.2 Tablouri multidimensionale In Java tablourile multidimensionale sunt de fapt vectori de vectori. int []a = new int[5].6.3 Dimensiunea unui vector Cu ajutorul variabilei length se poate afla num˘ arul de elemente al unui vector. 120}.6. // m[0]. evident dac˘ a este cazul pentru a¸ sa ceva. In acest caz instant ¸ierea nu mai trebuie facut˘ a explicit. matrice[i] este linia i a matricii ¸ si reprezint˘ a un vector cu nrColoane elemente iar matrice[i][j] este elementul de pe linia i ¸ si coloana j . //ilegal //corect 1. alocarea memoriei f˘ acˆ andu-se doar prin intermediul opearatorului new. 2. 1. crearea ¸ si instant ¸ierea unei matrici vor fi realizate astfel: Tip matrice[][] = new Tip[nrLinii][nrColoane]. int v[] = new int[10]. int []factorial = {1. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • Init ¸ializarea (opt ¸ional) Dup˘ a declararea unui vector. 6. . De exemplu.

// Varianta 1 for(int i=0. folosind un algoritm de tip QuickSort performant.1. // Nu are efectul dorit b = a. 3. i++) b[i] = a[i].util.util. Clasa java.6. int b[] = new int[4]. fie element cu element. 4} • binarySearch .arraycopy(a.6. o atribuire de genul b = a are alt˘ a semnificat ¸ie decˆ at copierea elementelor lui a ˆ ın b ¸ si nu poate fi folosit˘ aˆ ın acest scop. 1. ca ˆ ın exemplele de mai jos. 0. Dup˘ a cum vom vedea. 1.length. 3. int v[]={3.sorteaz˘ a ascendent un vector.length). VECTORI 29 1. // Varianta 2 System.clasa Arrays In Java s-a pus un accent deosebit pe implementarea unor structuri de date ¸ si algoritmi care s˘ a simplifice proceseul de crearea a unui algoritm. programatorul trebuind s˘ a se concentreze pe aspectele specifice problemei abordate.arraycopy.5 Sortarea vectorilor . . 0. 2. de complexitate O(n log (n)).4 Copierea vectorilor Copierea elementelor unui vector a ˆ ıntr-un alt vector b se poate face. b. java.6. int a[] = {1. // Sorteaza vectorul v // Acesta va deveni {1. fie cu ajutorul metodei System.Arrays ofer˘ a diverse metode foarte utile ˆ ın lucrul cu vectori cum ar fi: • sort .sort(v).c˘ autarea binar˘ a a unei anumite valori ˆ ıntr-un vector sortat. 2. 2}. i<a. 4}. a.Arrays. 4.

7 S ¸ iruri de caractere In Java. Diferent ¸a principal˘ aˆ ıntre aceste clase este c˘ a StringBuffer pune la dispozit ¸ie metode pentru modificarea cont ¸inutului ¸ sirului. un ¸ sir de caractere poate fi reprezentat printr-un vector format din elemente de tip char. care are ¸ si unele particularit˘ a¸ ti fat ¸˘ a de restul claselor menite s˘ a simplifice cˆ at mai mult folosirea ¸ sirurilor de caractere.de altfel. String s = new String("abc").6 Vectori cu dimensiune variabil˘ a¸ si eterogeni Implement˘ ari ale vectorilor cu num˘ ar variabil de elemente sunt oferite de clase specializate cum ar fi Vector sau ArrayList din pachetul java. Observat ¸i prima variant˘ a de declarare a ¸ sirului s din exemplul de mai sus .30 CAPITOLUL 1. char data[] = {’a’. ’c’}.care prezint˘ a o particularitate a clasei String fat ¸a de restul claselor Java referitoare la instant ¸ierea obiectelor sale. Dac˘ a un ¸ sir de caractere este constant (nu se dore¸ ste schimbarea cont ¸inutului s˘ a pe parcursul execut ¸iei programului) atunci el va fi declarat de tipul String. altfel va fi declarat de tip StringBuffer. . Uzual. 1. cea mai folosit˘ a modalitate de a lucra cu ¸ siruri este prin intermediul clasei String. String s = new String(data). ¸ si vor fi studiat ¸i ˆ ın capitolul ”Colect ¸ii”. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • equals .atribuie fiec˘ arui element din vector o valoare specificat˘ a.testarea egalit˘ a¸ tii valorilor a doi vectori (au acelea¸ si num˘ ar de elemente ¸ si pentru fiecare indice valorile corespunz˘ atoare din cei doi vectori sunt egale) • fill . Astfel de obiecte descriu vectori eterogeni. Clasa StringBuffer va fi utilizat˘ a predominant ˆ ın aplicat ¸ii dedicate proces˘ arii textelor cum ar fi editoarele de texte. un obiect de tip String sau un obiect de tip StringBuffer. delete. insert. reverse. 1.6. cea mai folosit˘ a . ale c˘ aror elemente au tipul Object. Exemple echivalente de declarare a unui ¸ sir: String s = "abc".util. ’b’. cum ar fi: append.

primul + fiind operatorul matematic de adunare iar al doilea +. Atent ¸ie Programele care folosesc argumente de la linia de comand˘ a nu sunt 100% pure Java. cel de concatenare a ¸ sirurilor. Mai jos.toString() Atent ¸ie ˆ ıns˘ a la ordinea de efectuare a operat ¸iilor. String x = "a" + 1 + "b" Pentru a l˘ amuri put ¸in lucrurile. folosind metoda append. deoarece unele sisteme de operare. String s3 = s1 + s2. .˘ 31 1.append("a"). String s1 = "abc" + "xyz".print("Vectorul v are" + v. operatorul de concatenare + este extrem de flexibil.append(1).8 1.8. append("b"). String s2 = "123". Aceste argumente sunt utile pentru a permite utilizatorului s˘ a specifice diverse opt ¸iuni legate de funct ¸ionarea aplicat ¸iei sau s˘ a furnizeze anumite date init ¸iale programului. S ¸ irul s=1+2+"a"+1+2 va avea valoarea "3a12".8. ceea ce execut˘ a compilatorul atunci cˆ and ˆ ıntˆ alne¸ ste o secvent ¸˘ a de genul String x = "a" + 1 + "b" este: String x = new StringBuffer(). nu au ˆ ın mod normal linie de comand˘ a. cum ar fi Mac OS. ˆ ın cazul ¸ sirurilor de tip StringBuffer.1 Folosirea argumentelor de la linia de comand˘ a Transmiterea argumentelor O aplicat ¸ie Java poate primi oricˆ ate argumente de la linia de comanda ˆ ın momentul lans˘ arii ei.out. In Java. FOLOSIREA ARGUMENTELOR DE LA LINIA DE COMANDA Concatenarea ¸ sirurilor de caractere se face prin intermediul operatorului + sau. sunt cˆ ateva exemple: System. ˆ ın sensul c˘ a permite concatenarea ¸ sirurilor cu obiecte de orice tip care au o reprezentare de tip ¸ sir de caractere.length + " elemente"). 1.

atunci el trebuie pus ˆ ıntre ghilimele.2 Primirea argumentelor In momentul lans˘ arii unei aplicat ¸ii interpretorul parcurge linia de comand˘ a cu care a fost lansat˘ a aplicat ¸tia ¸ si.txt A¸ sadar. Acesta este primit de aplicat ¸ie ca parametru al metodei main. argn] In cazul ˆ ın care sunt mai multe. . fiind specificate dup˘ a numele aplicat ¸iei ¸ si separate prin spat ¸iu. In cazul apelului java Sortare persoane. Vectoru args este instant ¸iat cu un num˘ ar de elemente egal cu num˘ arul argumentelor primite de la linia de comand˘ a. Reamintim c˘ a formatul metodei main din clasa principal˘ a este: public static void main (String args[]) Vectorul args primit ca parametru de metoda main va cont ¸ine toate argumentele transmise programului de la linia de comand˘ a. aplicat ¸ia va fi lansat˘ a astfel: java Sortare persoane.txt". INTRODUCERE ˆ IN JAVA Argumentele de la linia de comand˘ a sunt introduse la lansarea unei aplicat ¸ii. Evident. argumentele trebuie separate prin spat ¸ii iar dac˘ a unul dintre argumente cont ¸ine spat ¸ii.txt vectorul args va cont ¸ine un singur element pe prima s˘ a pozit ¸ie: args[0]="persoane.8. pentru a afla num˘ arul de argumente primite de program este suficient s˘ a afl˘ am dimensiunea vectorului args prin intermediul atributului length: . o aplicat ¸ie poate s˘ a nu primeasc˘ a nici un argument sau poate s˘ a ignore argumentele primite de la linia de comand˘ a.32 CAPITOLUL 1. De exemplu. A¸ sadar. Pentru a ordona fi¸ sierul "persoane. formatul general pentru lansarea unei aplicat ¸ii care prime¸ ste argumente de la linia de comand˘ a este: java NumeAplicatie [arg0 arg1 . 1. transmite programului argumentele specificate sub forma unui vector de ¸ siruri. ˆ ın cazul ˆ ın care exist˘ a. s˘ a presupunem c˘ a aplicat ¸ia Sortare ordoneaz˘ a lexicografic (alfabetic) liniile unui fi¸ sier ¸ si prime¸ ste ca argument de intrare numele fi¸ sierului pe care s˘ a ˆ ıl sorteze. .txt".

length == 0) { System. Din acest motiv. Tratarea acestor except ¸ii este prezentat˘ aˆ ın capitolul ”Except ¸ii”. s˘ a afi¸ seze un mesaj de avertizare sau s˘ a foloseasc˘ a ni¸ ste valori implicite. } } Spre deosebire de limbajul C.println("Numar insuficient de argumente!").out. FOLOSIREA ARGUMENTELOR DE LA LINIA DE COMANDA public static void main (String args[]) { int numarArgumente = args. ˆ ın caz contrar.8. } In cazul ˆ ın care aplicat ¸ia presupune existent ¸a unor argumente de la linia de comand˘ a. i < args. //termina aplicatia } String nume = args[0].˘ 33 1.length . este necesar s˘ a test˘ am dac˘ a programul a primit argumentele de la linia de comand˘ a necesare pentru funct ¸ionarea sa ¸ si.length >= 1) prenume = args[1]. //valoare implicita System.out. //exista sigur String prenume. else prenume = "". ˆ ıns˘ a acestea nu au fost transmise programului la lansarea sa. i++) System. ˆ ıntrucˆ at ˆ ın Java numele aplicat ¸iei este chiar numele clasei principale.length. S˘ a consider˘ aˆ ın continuare un exemplu simplu ˆ ın care se dore¸ ste afi¸ sarea pe ecran a argumentelor primite de la linia de comand˘ a: public class Afisare { public static void main (String[] args) { for (int i = 0. if (args. System. adic˘ a a clasei ˆ ın care se gase¸ ste metoda main. vor ap˘ area except ¸ii (erori) de tipul ArrayIndexOutOfBoundsException. vectorul primit de metoda main nu cont ¸ine pe prima pozit ¸ie numele aplicat ¸iei. .exit(-1).println("Salut " + nume + " " + prenume).println(args[i]).out. ca ˆ ın exemplul de mai jos: public class Salut { public static void main (String args[]) { if (args.

} } Metodele de tipul parseTipNumeric pot produce except ¸ii (erori) de tipul NumberFormatException ˆ ın cazul ˆ ın care ¸ sirul primit ca parametru nu reprezint˘ a un numar de tipul respectiv.8. argumentele fiind trimise de la linia de comand˘ a sub forma: java Power "1. System. putere)).parseInt(args[1]).3 Argumente numerice Argumentele de la linia de comand˘ a sunt primite sub forma unui vector de ¸ siruri (obiecte de tip String). Acest lucru se realizeaz˘ a cu metode de tipul parseTipNumeric aflate ˆ ın clasa corespunzatoare tipului ˆ ın care vrem s˘ a facem conversia: Integer. Double. Float.pow(numar.34 } } CAPITOLUL 1.println("Rezultat=" + Math. S˘ a consider˘ am.5 la puterea 2 Conversia celor dou˘ a argumente ˆ ın numere se va face astfel: public class Power { public static void main(String args[]) { double numar = Double. de exemplu.parseDouble(args[0]). . Tratarea acestor except ¸ii este prezentat˘ aˆ ın capitolul ”Except ¸ii”. etc. INTRODUCERE ˆ IN JAVA Un apel de genul java Afisare Hello Java va produce urm˘ atorul rezultat (aplicat ¸ia a primit 2 argumente): Hello Java Apelul java Afisare "Hello Java" va produce ˆ ıns˘ a alt rezultat (aplicat ¸ia a primit un singur argument): Hello Java 1.5" "2" //ridica 1.out. int putere = Integer. c˘ a aplicat ¸ia Power ridic˘ a un numar real la o putere ˆ ıntreag˘ a. In cazul ˆ ın care unele dintre acestea reprezint˘ a valori numerice ele vor trebui convertite din ¸ siruri ˆ ın numere.

Capitolul 2 Obiecte ¸ si clase 2. numeObiect = new NumeClasa(). • Instant ¸ierea Se realizeaz˘ a prin intermediul operatorului new ¸ si are ca efect crearea efectiv˘ a a obiectului cu alocarea spat ¸iului de memorie corespunz˘ ator. instant ¸ierea ¸ si init ¸ializarea apar sub forma: 35 . ca ˆ ın orice limbaj de programare orientat-obiect.1 Ciclul de viat ¸˘ a al unui obiect Crearea obiectelor In Java. crearea obiectelor se realizeaz˘ a prin instant ¸ierea unei clase ¸ si implic˘ a urm˘ atoarele lucruri: • Declararea Presupune specificarea tipului acelui obiect. • Init ¸ializarea Se realizeaz˘ a prin intermediul constructorilor clasei respective. cu alte cuvinte specificarea clasei acestuia (vom vedea c˘ a tipul unui obiect poate fi ¸ si o interfat ¸˘ a). NumeClasa numeObiect. ˆ ın sensul c˘ a imediat dup˘ a alocarea memoriei ca efect al operatorului new este apelat constructorul specificat. Parantezele rotunde de dup˘ a numele clasei indic˘ a faptul c˘ a acolo este de fapt un apel la unul din constructorii clasei ¸ si nu simpla specificare a numelui clasei.1. Init ¸ializarea este de fapt parte integrant˘ a a procesului de instant ¸iere.1 2. Mai general.

int latime.36 CAPITOLUL 2. . ˆ ın care declar˘ am ¸ si instant ¸iem dou˘ a obiecte din clasa Rectangle. init ¸ializarea se poate face ¸ si cu anumit ¸i parametri. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. 0. new Dimension(100. Dimension dimensiune) Declararea. clasa Rectangle are urm˘ atorii constructori: public public public public public public Rectangle() Rectangle(int latime. De exemplu.0). 100. 100). r1 = new Rectangle(). 100. 100)). Dup˘ a cum observ˘ am ˆ ın al doilea caz. caz ˆ ın care etapa de declarare a referint ¸ei obiectului nu mai este prezent˘ a: Rectangle patrat = new Rectangle(new Point(0. Obiecte anonime Este posibil˘ a¸ si crearea unor obiecte anonime care servesc doar pentru init ¸ializarea altor obiecte. definite de coordonatele colt ¸ului stˆ anga sus (originea) ¸ si l˘ a¸ timea. int inaltime) Rectangle(int x. In primul caz Rectangle() este un apel c˘ atre constructorul clasei Rectangle care este responsabil cu init ¸ializarea obiectului cu valorile implicite. int inaltime) Rectangle(Point origine) Rectangle(Point origine. r2 = new Rectangle(0. respectiv ˆ ın˘ alt ¸imea. Rectangle r1. cu condit ¸ia s˘ a existe un constructor al clasei respective care s˘ a accepte parametrii respectivi. 0. clas˘ a ce descrie suprafet ¸e grafice rectangulare. instant ¸ierea ¸ si init ¸ializarea obiectului pot ap˘ area pe aceea¸ si linie (cazul cel mai uzual): Rectangle patrat = new Rectangle(0. Fiecare clas˘ a are un set de constructori care se ocup˘ a cu init ¸ializare obiectelor nou create. int latime. int y. r2. 200). OBIECTE S ¸ I CLASE numeObiect = new NumeClasa([argumente constructor]). int inaltime) Rectangle(Point origine.

Alocarea memoriei se face doar la apelul operatorului new. (vezi ”Modificatori de acces pentru membrii unei clase”) Apelul unei metode se face prin obiect.1. y.variabila De exemplu clasa Rectangle are variabilele publice x.metoda([parametri]). //afiseaza 100 patrat. //Eroare .˘ AL UNUI OBIECT 2. 0.x = 10. //schimba dimensiunea Se observ˘ a c˘ a valorile variabilelor pot fi modificate indirect prin intermediul metodelor sale.x = 10. Referirea valorii unei variabile se face prin obiect. System.y = 20.2 Folosirea obiectelor Odat˘ a un obiect creat. origin. Programarea orientat˘ a obiect descurajeaz˘ a folosirea direct˘ a a variabilelor unui obiect deoarece acesta poate fi adus ˆ ın st˘ ari inconsistente (ireale). 200). Rectangle patrat. patrat. //schimba originea patrat. 100. //schimba originea Accesul la variabilele unui obiect se face ˆ ın conformitate cu drepturile de acces pe care le ofer˘ a variabilele respective celorlalte clase. 100. In schimb. 200).1.setSize(200. patrat. 300). respectiv prin apelarea metodelor sale. patrat. pentru fiecare variabil˘ a care descrie starea . //schimba originea patrat. Aceste lucruri se realizeaza prin aflarea sau schimbarea valorilor variabilelor sale.setLocation(10. 20). 20). Aflarea valorilor acestor variabile sau schimbarea lor se face prin construct ¸ii de genul: Rectangle patrat = new Rectangle(0. width.println(patrat. 0.origin = new Point(10. Rectangle patrat = new Rectangle(0. CICLUL DE VIAT ¸A 37 Spat ¸iul de memorie nu este pre-alocat Declararea unui obiect nu implic˘ a sub nici o form˘ a alocarea de spat ¸iu de memorie pentru acel obiect.lipseste instantierea 2.width). el poate fi folosit ˆ ın urm˘ atoarele sensuri: aflarea unor informat ¸ii despre obiect.out. height. schimbarea st˘ arii sale sau executarea unor act ¸iuni.

//stare inconsistenta patrat.3 Distrugerea obiectelor Multe limbaje de programare impun ca programatorul s˘ a¸ tin˘ a evident ¸a obiectelor create ¸ si s˘ a le distrug˘ aˆ ın mod explicit atunci cˆ and nu mai este nevoie de ele. Practica a demonstrat c˘ a aceast˘ a tehnic˘ a este una din principalele furnizoare de erori ce duc la funct ¸ionarea defectuoas˘ a a programelor. respectiv getVariabila. Acest proces pus la dispozit ¸ie de platforma Java de lucru se nume¸ ste garbage collector (colector de gunoi). //metoda setter //metoda setSize poate sa testeze daca noile valori sunt //corecte si sa valideze sau nu schimbarea lor 2. ruleaz˘ a¸ si un proces care se ocup˘ a cu distrugerea obiectelor care nu mai sunt folosite. OBIECTE S ¸ I CLASE obiectului trebuie s˘ a existe metode care s˘ a permit˘ a schimbarea/aflarea valorilor variabilelor sale. atunci cˆ and variabila respectiv˘ a iese din domeniul s˘ au de vizibilitate. In Java programatorul nu mai are responsabilitatea distrugerii obiectelor sale ˆ ıntrucˆ at. Cum funct ¸ioneaz˘ a colectorul de gunoaie ? Colectorul de gunoaie este un proces de prioritate scazut˘ a care se execut˘ a periodic. scaneaz˘ a dinamic memoria ocupat˘ a de programul Java aflat ˆ ın execut ¸ie ¸ si marcheaz˘ a acele obiecte care au referint ¸e directe sau indirecte. simultan cu interpretorul Java. Dup˘ a ce toate obiectele au fost parcurse. sau metode setter .1. dac˘ a atribuim variabilei respective valoare null. Acestea se numesc metode de accesare.getter ¸ si au numele de forma setVariabila.width = -100. . de exemplu la terminarea metodei ˆ ın care ea a fost declarat˘ a. prescurtat gc. Referint ¸ele (care sunt de fapt variabile) sunt distruse dou˘ a moduri: • natural. patrat. ˆ ın momentul rul˘ arii unui program. -200). cele care au r˘ amas nemarcate sunt eliminate automat din memorie. cu alte cuvinte s˘ a administreze singur memoria ocupat˘ a de obiectele sale. Un obiect este eliminat din memorie de procesul de colectare atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici o referint ¸˘ a la acesta.setSize(-100.38 CAPITOLUL 2. • explicit.

2. Codul pentru finalizarea unui obiect trebuie scris ˆ ıntr-o metod˘ a special˘ a numita finalize a clasei ce descrie obiectul respectiv. f˘ ar˘ a a fort ¸a ˆ ıns˘ a pornirea procesului. prima parte a declarat ¸iei o ocup˘ a modificatorii clasei.. distruge referint ¸ele c˘ atre alte obiecte (pentru a u¸ ssura sarcina colectorului de gunoaie). cealalt˘ a modalitate fiind prin intermediul interfet ¸elor. CREAREA CLASELOR 39 Apelul metodei gc din clasa System sugereaz˘ a ma¸ sinii virtuale Java s˘ a ”depun˘ a eforturi” ˆ ın recuperarea memoriei ocupate de obiecte care nu mai sunt folosite. procesul gc d˘ a acelui obiect posibilitatea ”s˘ a curet ¸e dup˘ a el”. Interfata2 . apelˆ and metoda de finalizare a obiectului respectiv. ˆ ın timpul finaliz˘ arii un obiect ˆ ı¸ si inchide fisierele ¸ si socket-urile folosite.1 Crearea claselor Declararea claselor Clasele reprezint˘ a o modalitate de a introduce noi tipuri de date ˆ ıntr-o aplicat ¸ie Java. 2. Declararea unei clase respect˘ a urm˘ atorul format general: [public][abstract][final]class NumeClasa [extends NumeSuperclasa] [implements Interfata1 [.2. Ace¸ stia sunt: . Metoda finalize nu are rolul de a distruge obiectul ci este apelat˘ a automat ˆ ınainte de eliminarea obiectului respectiv din memorie.2. Finalizare Inainte ca un obiect s˘ a fie eliminat din memorie.2 2. ]] { // Corpul clasei } A¸ sadar. etc. Uzual. (vezi ”Clasa Object”) Atent ¸ie Nu confundati metoda finalize din Java cu destructorii din C++..

fiind foarte important˘ aˆ ın modul de lucru cu obiecte si structuri de date ˆ ın Java. . dac˘ a este cazul. – programare ˆ ın spririt orientat-obiect: O clasa ”perfect˘ a” nu trebuie s˘ a mai aib˘ a subclase.2 Extinderea claselor Spre deosebire de alte limbaje de programare orientate-obiect. r˘ ad˘ acina acestuia fiind clasa Object. Declarare claselor finale are dou˘ a scopuri: – securitate: unele metode pot a¸ stepta ca parametru un obiect al unei anumite clase ¸ si nu al unei subclase. o clas˘ a poate avea oricˆ ati mo¸ stenitori (subclase). o clas˘ a poate fi folosit˘ a doar de clasele aflate ˆ ın acela¸ si pachet(libr˘ arie) cu clasa respectiv˘ a (dac˘ a nu se specific˘ a un anume pachet. fiind folosit˘ a doar pentru a crea un model comun pentru o serie de subclase. ˆ ın felul acesta nu s-ar mai putea realiza obiectivul limbajului Java ca un program care a trecut compilarea s˘ a nu mai fie susceptibil de nici o eroare. • abstract Declar˘ a o clas˘ a abstract˘ a (¸ sablon). ale c˘ aror nume trebuie separate prin virgul˘ a. ceea ce ˆ ıneamn˘ a c˘ a o clas˘ a poate avea un singur p˘ arinte (superclas˘ a). toate clasele din directorul curent sunt considerate a fi ˆ ın acela¸ si pachet). faptul c˘ a respectiva clas˘ a este subclas˘ a a unei alte clase cu numele NumeSuperclasa sau/¸ si c˘ a implementeaz˘ a una sau mai multe interfet ¸e. Dup˘ a numele clasei putem specifica. Java permite doar mo¸ stenirea simpl˘ a. A¸ sadar. OBIECTE S ¸ I CLASE • public Implicit. O clas˘ a abstract˘ a nu poate fi instant ¸iat˘ a.40 CAPITOLUL 2.2. O clas˘ a declarat˘ a cu public poate fi folosit˘ a din orice alt˘ a clas˘ a. (vezi ”Clase ¸ si metode abstracte”) • final Declar˘ a c˘ a respectiva clas˘ a nu poate avea subclase. indiferent de pachetul ˆ ın care se g˘ ase¸ ste. de unde rezult˘ a c˘ a mult ¸imea tuturor claselor definite ˆ ın Java poate fi vazut˘ a ca un arbore. dar tipul exact al unui obiect nu poate fi aflat cu exactitate decat ˆ ın momentul executiei. 2. Object este singura clas˘ a care nu are p˘ arinte. Evident.

Spre deosebire de C++.3 Corpul unei clase Corpul unei clase urmeaz˘ a imediat dup˘ a declararea clasei ¸ si este cuprins ˆ ıntre acolade.} // A este superclasa clasei B // B este o subclasa a clasei A 41 O subclas˘ a mo¸ stene¸ ste de la p˘ arintele s˘ au toate variabilele ¸ si metodele care nu sunt private. urmˆ and ca implementare s˘ a fie facut˘ aˆ ın afara ei. • Declararea ¸ si implementarea metodelor de instant ¸a ¸ si de clas˘ a (cunoscute ˆ ımpreun˘ a ca metode membre). Implementarea metodelor unei clase trebuie s˘ a se fac˘ a obligatoriu ˆ ın corpul clasei. nu este permis˘ a doar declararea metodei ˆ ın corpul clasei.2. Cont ¸inutul acestuia este format din: • Declararea ¸ si. init ¸ializarea variabilelor de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a (cunoscute ˆ ımpreun˘ a ca variabile membre). • Declararea ¸ si implementarea constructorilor. • Declararea unor clase imbricate (interne). int metoda2() { // Implementare } } A::metoda1() { // Implementare } .2. 2.. // C++ class A { void metoda1().2.. CREAREA CLASELOR Extinderea unei clase se realizeaz˘ a folosind cuvˆ antul cheie extends: class B extends A {. eventual.

OBIECTE S ¸ I CLASE Variabilele unei clase pot avea acela¸ si nume cu metodele clasei. care poate fi chiar numele clasei.4 Constructorii unei clase Constructorii unei clase sunt metode speciale care au acela¸ si nume cu cel al clasei.2. f˘ ar˘ a a exista posibilitatea aparit ¸iei vreunei ambiguit˘ a¸ ti din punctul de vedere al compilatorului. class A { int A. // Corect pentru compilator // Nerecomandat ca stil de programare } Atent ¸ie Variabilele ¸ si metodele nu pot avea ca nume un cuvˆ ant cheie Java. 2. dovedind un stil ineficient de progamare. class NumeClasa { [modificatori] NumeClasa([argumente]) { // Constructor .42 // Java class A { void metoda1(){ // Implementare } void metoda2(){ // Implementare } } CAPITOLUL 2. Acest lucru este ˆ ıns˘ a total nerecomandat dac˘ a ne gˆ andim din perspectiva lizibilit˘ a¸ tii (clarit˘ a¸ tii) codului. void A() {}. nu returneaz˘ a nici o valoare ¸ si sunt folosit ¸i pentru init ¸ializarea obiectelor acelei clase ˆ ın momentul instant ¸ierii lor.

In cazul ˆ ın care dorim s˘ a apel˘ am explicit constructorul unei clase folosim expresia this( argumente ). System. h=h1.println("Instantiere dreptunghi"). ˆ ın funct ¸ie de num˘ arul parametrilor cu care este apelat constructorul. double h1) { // Constructor cu doua argumente x=0.out. w. Dreptunghi(double x1. System. Aceast˘ a metod˘ a este folosit˘ a atunci cˆ and sunt implementat ¸i mai mult ¸i constructori pentru o clas˘ a. h=h1. double h1) { // Cel mai general constructor x=x1.println("Instantiere dreptunghi"). f˘ ar˘ a . h=0. pentru a nu repeta secvent ¸ele de cod scrise deja la constructorii cu mai multe argumente (mai generali).out. w=w1. In felul acesta sunt permise diverse tipuri de init ¸ializ˘ ari ale obiectelor la crearea lor. y. w=0. y=0.2. double w1. y=0. CREAREA CLASELOR } } 43 O clas˘ a poate avea unul sau mai mult ¸i constructori care trebuie ˆ ıns˘ a s˘ a difere prin lista de argumente primite. } } Constructorii sunt apelat ¸i automat la instant ¸ierea unui obiect. care apeleaz˘ a constructorul corespunz˘ ator (ca argumente) al clasei respective. class Dreptunghi { double x. } Dreptunghi() { // Constructor fara argumente x=0. w=w1. y=y1. h. S˘ a consider˘ am ca exemplu declararea unei clase care descrie not ¸iunea de dreptunghi ¸ si trei posibili constructori pentru aceasta clas˘ a. } Dreptunghi(double w1.out.println("Instantiere dreptunghi"). double y1. Mai eficient.2. System.

h1). double h1) { this(0. double y.out. d). double h1) { // Implementam doar constructorul cel mai general x=x1. OBIECTE S ¸ I CLASE a repeta acelea¸ si secvent ¸e de cod ˆ ın tot ¸i constructorii (cum ar fi afi¸ sarea mesajului ”Instantiere dreptunghi”). . 0. double d) { super(x. double w1. h. System. // Apelam constructorul cu 4 argumente } Dreptunghi() { this(0.44 CAPITOLUL 2. 0). double y1. clasa de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: class Dreptunghi { double x. y=y1. d. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am clasa Patrat. w. w=w1. h=h1. derivat˘ a din clasa Dreptunghi: class Patrat extends Dreptunghi { Patrat(double x. } Dreptunghi(double w1.println("Instantiere dreptunghi"). y. Dreptunghi(double x1. // Apelam constructorul superclasei } } Atent ¸ie Apelul explcit al unui constructor nu poate ap˘ area decˆ at ˆ ıntr-un alt constructor si trebuie s˘ a fie prima instruct ¸iune din constructorul respectiv. // Apelam constructorul cu 2 argumente } } Dintr-o subclas˘ a putem apela explicit constructorii superclasei cu expresia super( argumente ). y. w1.

Deci prezent ¸a constructorilor ˆ ın corpul unei clase nu este obligatorie. h. // Eroare la compilare ! c = new Cerc(0. y.. instant ¸ierea unui obiect din clasa extins˘ a implic˘ a instant ¸ierea unui obiect din clasa p˘ arinte. r. double r) { . Din acest motiv. }. atunci constructorul implicit (f˘ ar˘ a nici un argument) nu va mai fi furnizat implicit de c˘ atre sistem.2. In cazul ˆ ın care scriem o clas˘ a care nu are declarat nici un constructor. y. 0. care are mai mult de un argument. . urm˘ atoarele declarat ¸ii de clase: class Dreptunghi { double x.. w. CREAREA CLASELOR 45 Constructorul implicit Constructorii sunt apelat ¸i automat la instant ¸ierea unui obiect. sistemul ˆ ıi creeaz˘ a automat un constructor implicit. // Corect (a fost generat constructorul implicit) Cerc c. Dac˘ aˆ ıns˘ a scriem un constructor pentru o clas˘ a. care nu prime¸ ste nici un argument ¸ si care nu face nimic.2. ˆ ın caz contrar fiind semnalat˘ a o eroare la compilare. c = new Cerc(). } S˘ a consider˘ am acum dou˘ a instant ¸ieri ale claselor de mai sus: Dreptunghi d = new Dreptunghi(). ca exemplu. S˘ a consider˘ am. // Varianta corecta In cazul mo¸ stenirii unei clase. fiecare constructor al clasei fiu va trebui s˘ a aib˘ a un constructor cu aceea¸ si signatur˘ a ˆ ın p˘ arinte sau s˘ a apeleze explicit un constructor al clasei extinse folosind expresia super([argumente]). double y. // Nici un constructor } class Cerc { double x. // Constructor cu 3 argumente Cerc(double x. 100).

2. O astfel de clas˘ a poate cont ¸ine metode publice (numite ”factory methods”) care s˘ a fie responsabile cu crearea obiectelor. private ¸ si cel implicit. protected.x = 2.} } class C extends A { // Eroare la compilare ! C() {super.} } class B extends A { // Corect B() {super(2). A(int x) { this. • protected Doar ˆ ın subclase pot fi create obiecte de tipul clasei respective.} C(int x) {super.46 class A { int x=1.} } CAPITOLUL 2.x = x.x = x. • public In orice alt˘ a clas˘ a se pot crea instant ¸e ale clasei respective.} B(int x) {super. • implicit Doar ˆ ın clasele din acela¸ si pachet se pot crea instant ¸e ale clasei respective. OBIECTE S ¸ I CLASE Constructorii unei clase pot avea urm˘ atorii modificatori de acces: public. . de¸ si acest lucru nu este impus de c˘ atre compilator. 2. controlˆ and ˆ ın felul acesta diverse aspecte legate de instant ¸ierea clasei respective. • private In nici o alt˘ a clas˘ a nu se pot instant ¸ia obiecte ale acestei clase.5 Declararea variabilelor Variabilele membre ale unei clase se declar˘ a de obicei ˆ ınaintea metodelor.x = x.

protected static int n. transient. final static long MAX = 100000L. unde un modificator poate fi : • un modificator de acces : public.2. 10). } . Variabilele declarate ˆ ın cadrul unei metode sunt locale metodei respective. final. Declararea unei variabile presupune specificarea urm˘ atoarelor lucruri: • numele variabilei • tipul de date al acesteia • nivelul de acces la acea variabila din alte clase • dac˘ a este constant˘ a sau nu • dac˘ a este variabil˘ a de instant ¸˘ a sau de clas˘ a • alt ¸i modificatori Generic. public String s = "abcd". CREAREA CLASELOR class NumeClasa { // Declararea variabilelor // Declararea metodelor } 47 Variabilele membre ale unei clase se declar˘ aˆ ın corpul clasei ¸ si nu ˆ ın corpul unei metode. protected. private Point p = new Point(10.2. private (vezi ”Modificatori de acces pentru membrii unei clase”) • unul din cuvintele rezervate: static. o variabil˘ a se declar˘ a astfel: [modificatori] Tip numeVariabila [ = valoareInitiala ]. volatile Exemple de declarat ¸ii de variabile membre: class Exemplu { double x. fiind vizibile ˆ ın toate metodele respectivei clase.

. ˆ ın sensul c˘ a valoarea unei variabile nu trebuie specificat˘ a neap˘ arat la declararea ei (ca ˆ ın exemplul de mai sus). numele variabilelor finale se scriu cu litere mari. OBIECTE S ¸ I CLASE S˘ a analiz˘ am modificatorii care pot fi specificat ¸i pentru o variabil˘ a. Test() { MAX = 100. dup˘ a care ea nu va mai putea fi modificat˘ a.141.14 . cu alte cuvinte este folosit pentru declararea constantelor. PI = 3. // Eroare la compilare ! } } • transient Este folosit la serializarea obiectelor.48 CAPITOLUL 2. static int variabilaClasa. alt ¸ii decˆ at cei de acces care sunt tratati ˆ ıntr-o sect ¸iune separata: ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”. // Corect MAX = 200. class Test { final int MAX. (vezi ”Membri de instant ¸a ¸ si membri de clas˘ a”) int variabilaInstanta . • final Indic˘ a faptul c˘ a valoarea variabilei nu mai poate fi schimbat˘ a. • static Prezent ¸a lui declar˘ a c˘ a o variabil˘ a este variabil˘ a de clas˘ a ¸ si nu de instant ¸˘ a. (vezi ”Serializarea obiectelor”) . final double PI = 3. Folosirea lui final aduce o flexibilitate sporit˘ aˆ ın lucrul cu constante. // Eroare la compilare ! Prin convent ¸ie. pentru a specifica ce variabile membre ale unui obiect nu particip˘ a la serializare... ci poate fi specificat˘ a¸ si ulterior ˆ ıntr-un constructor.

la obiectul propriu-zis (this).2.metoda().println(x). 2. System. A() { this(0). } A(int x) { this. respectiv la instant ¸a p˘ arintelui (super). Sunt folosite ˆ ın general pentru a rezolva conflicte de nume prin referirea explicit˘ a a unei variabile sau metode membre. ˆ ın cadrul unui obiect.6 this ¸ si super Sunt variabile predefinite care fac referint ¸a. } void metoda() { super. } void metoda() { x ++.2.2. } B(int x) { super(x). respectiv ai superclasei class A { int x. CREAREA CLASELOR 49 • volatile Este folosit pentru a semnala compilatorului s˘ a nu execute anumite optimiz˘ ari asupra membrilor unei clase. Este o facilitate avansat˘ a a limbajului Java. . Dup˘ a cum am v˘ azut. } } class B extends A { B() { this(0).x = x.out. utilizate sub form˘ a de metode au rolul de a apela constructorii corespunz˘ atori ca argumente ai clasei curente.

• static Prezent ¸a lui declar˘ a c˘ a o metod˘ a este de clas˘ a¸ si nu de instant ¸˘ a.. Intrucˆ at Java este un limbaj de programare complet orientat-obiect. . alt ¸ii decˆ at cei de acces care sunt tratat ¸i ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a. protected.out. TipExceptie2. Generic.3. abstract.. OBIECTE S ¸ I CLASE 2.] { // Corpul metodei } unde un modificator poate fi : • un specificator de acces : public.50 System. } } CAPITOLUL 2. O metod˘ a abstract˘ a este o metod˘ a care nu are implementare ¸ si trebuie obligatoriu s˘ a fac˘ a parte dintr-o clas˘ a abstract˘ a. final. private (vezi ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”) • unul din cuvintele rezervate: static. metodele se pot g˘ asi doar ˆ ın cadrul claselor.println(x).3 2. o metod˘ a se declar˘ a astfel: [modificatori] TipReturnat numeMetoda ( [argumente] ) [throws TipExceptie1. native.1 Implementarea metodelor Declararea metodelor Metodele sunt responsabile cu descrierea comportamentului unui obiect. • abstract Permite declararea metodelor abstracte. static void metodaClasa(). synchronized S˘ a analiz˘ am modificatorii care pot fi specificat ¸i pentru o metod˘ a. (vezi ”Clase ¸ si metode abstracte”) . (vezi ”Membri de instant ¸a ¸ si membri de clas˘ a”) void metodaInstanta().

} class StudentInformatica extends Student { float calcMedie(float note[]... la un moment dat. Tehnologia care permite acest lucru se nume¸ ste JNI (Java Native Interface) ¸ si permite asocierea dintre metode Java declarate cu native ¸ si metode native scrise ˆ ın limbajele de programare ment ¸ionate. acestea pot fi refolosite din programele Java. class Student { .. fiind critic˘ a pentru consistent ¸a st˘ arii unui obiect. (vezi ”Fire de executie”) .. C++ ¸ si limbajul de asamblare. Are ca efect construirea unui monitor care nu permite executarea metodei. ˆ ın funct ¸ie de notele obt ¸inute la examene. indiferent de facultatea la care sunt. • synchronized Este folosit ˆ ın cazul ˆ ın care se lucreaz˘ a cu mai multe fire de execut ¸ie iar metoda respectiv˘ a gestioneaz˘ a resurse comune.3. IMPLEMENTAREA METODELOR 51 • final Specific˘ a faptul c˘ a acea metoda nu mai poate fi supradefinit˘ aˆ ın subclasele clasei ˆ ın care ea este definit˘ a ca fiind final˘ a. } }// Eroare la compilare ! • native In cazul ˆ ın care avem o libr˘ arie important˘ a de funct ¸ii scrise ˆ ın alt limbaj de programare. float ponderi[]) { return 10.00. final float calcMedie(float note[]. cum ar fi C. Acest lucru este util dac˘ a respectiva metod˘ a are o implementare care nu trebuie schimbat˘ a sub nici o form˘ aˆ ın subclasele ei. float ponderi[]) { ... decˆ at unui singur fir de execut ¸ie. ˆ ın aceea¸ si manier˘ a.2. De exemplu. student ¸ilor unei universit˘ a¸ ti trebuie s˘ a li se calculeze media finala. } .

In cazul ˆ ın care o metod˘ a nu returneaz˘ a nimic atunci trebuie obligatoriu specificat cuvˆ antul cheie void ca tip returnat: public void afisareRezultat() { System. double radical(double x) { if (x >= 0) return Math.2. OBIECTE S ¸ I CLASE 2.2 Tipul returnat de o metod˘ a Metodele pot sau nu s˘ a returneze o valoare la terminarea lor.. care trebuie s˘ a apar˘ aˆ ın toate situat ¸iile de terminare a funct ¸iei.sqrt(x). valoarea returnat˘ a la terminarea funct ¸iei trebuie s˘ a aib˘ a obligatoriu acel tip sau un subtip al s˘ au. Tipul returnat poate fi atˆ at un tip primitiv de date sau o referint ¸˘ a la un obiect al unei clase. In general.println("rezultat"). else { System. } Dac˘ a o metod˘ a trebuie s˘ a returneze o valoare acest lucru se realizeaz˘ a prin intermediul instruct ¸iunii return.out.println("Argument negativ !").out. orice atribuire care implic˘ a pierderi de date este tratat˘ a de compilator ca eroare. altfel va fi furnizat˘ a o eroare la compilare. } private void deseneaza(Shape s) { . return.52 CAPITOLUL 2. int metoda() { return 1. // Eroare la compilare // Lipseste return pe aceasta ramura } } In cazul ˆ ın care ˆ ın declarat ¸ia funct ¸iei tipul returnat este un tip primitiv de date.. // Eroare } int metoda() { .3.

. TipReturnat metoda([Tip1 arg1.) return p. Poligon metoda1( ) { Poligon p = new Poligon().. Patrat t = new Patrat(). // Eroare else return t. if (.2.. fie clasa Poligon ¸ si subclasa acesteia Patrat.3 Trimiterea parametrilor c˘ atre o metod˘ a Signatura unei metode este dat˘ a de numarul ¸ si tipul argumentelor primite de acea metod˘ a. .) return p. Tip2 arg2.2.3. Patrat t = new Patrat(). // Corect } 2. atˆ at tip primitiv cˆ at ¸ si tip referint ¸˘ a. Tipul de date al unui argument poate fi orice tip valid al limbajului Java.. if (.. // Corect } Patrat metoda2( ) { Poligon p = new Poligon(). De exemplu. // Corect } 53 Dac˘ a valoarea returnat˘ a este o referint ¸˘ a la un obiect al unei clase. IMPLEMENTAREA METODELOR return (int)1.]) Exemplu: . // Corect } double metoda() { return (float)1..3. // Corect else return t. atunci clasa obiectului returnat trebuie s˘ a coincid˘ a sau s˘ a fie o subclas˘ a a clasei specificate la declararea metodei.

Vom analiza ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a modalitate de specificare a unui num˘ ar variabil de argumente pentru o metod˘ a. float salariu) // String este tip referinta // int si float sunt tipuri primitive Spre deosebire de alte limbaje. ˆ ın Java nu pot fi trimise ca parametri ai unei metode referint ¸e la alte metode (funct ¸ii). atunci el trebuie s˘ a fie neaparat de tip referint ¸˘ a. modific˘ arile f˘ acute ˆ ın cadrul metodei fiind pierdute. metoda nu poate schimba valoarea referint ¸ei obiectului. Pot ˆ ıns˘ a s˘ a coincid˘ a cu numele variabilelor membre ale clasei. Cˆ and argumentul este de tip referint ¸˘ a. caz ˆ ın care diferent ¸ierea dintre ele se va face prin intermediul variabile this. } } In Java argumentele sunt trimise doar prin valoare (pass-by-value). Acest lucru ˆ ınseamn˘ a c˘ a metoda recept ¸ioneaz˘ a doar valorile variabilelor primite ca parametri. raza. public Cerc(int x. int varsta. Cˆ and argumentul are tip primitiv de date. ˆ ın Java o metod˘ a nu putea primi un num˘ ar variabil de argumente. this. Pˆ ana la aparit ¸ia versiunii 1. ˆ ıns˘ a poate apela metodele acelui obiect ¸ si poate modifica orice variabil˘ a membr˘ a accesibil˘ a.raza = raza. pentru a fi apelate. y.y = y. int raza) { this. la revenirea din metod˘ a variabila are aceea¸ si valoare ca ˆ ınaintea apelului.x = x. class Cerc { int x. .5. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a apelul unei metode trebuia s˘ a se fac˘ a cu specificarea exact˘ a a numarului ¸ si tipurilor argumentelor.54 CAPITOLUL 2. dac˘ a dorim ca o metod˘ a s˘ a schimbe starea (valoarea) unui argument primit. A¸ sadar. ˆ ıns˘ a pot fi trimise referint ¸e la obiecte care s˘ a cont ¸in˘ a implementarea acelor metode. metoda nu-i poate schimba valoarea decˆ at local (ˆ ın cadrul metodei). OBIECTE S ¸ I CLASE void adaugarePersoana(String nume. this. int y. Numele argumentelor primite trebuie s˘ a difere ˆ ıntre ele ¸ si nu trebuie s˘ a coincid˘ a cu numele nici uneia din variabilele locale ale metodei.

int valr) { // Metoda nu are efectul dorit! valx = x. y. metoda nu realizeaz˘ a nimic pentru c˘ a nu poate schimba valorile variabilelor primite ca argumente. raza.x = x. public void aflaParametri(int valx. valr = raza. } } Aceast˘ a metod˘ a nu va realiza lucrul propus ˆ ıntrucˆ at ea prime¸ ste doar valorile variabilelor valx.3. y. int valy. raza.2. raza.y = y. param. valy = y. public void aflaParametri(Param param) { param. } class Cerc { private int x. Pentru a rezolva lucrul propus trebuie s˘ a definim o clas˘ a suplimentar˘ a care s˘ a descrie parametrii pe care dorim s˘ a-i afl˘ am: // Varianta corecta class Param { public int x. . IMPLEMENTAREA METODELOR 55 De exemplu. y. valy ¸ si valr ¸ si nu referint ¸e la ele (adresele lor de memorie). de¸ si nu ˆ ıi schimb˘ am valoarea (valoarea sa este adresa de memorie la care se gase¸ ste ¸ si nu poate fi schimbat˘ a). // Varianta incorecta: class Cerc { private int x. In concluzie. } } Argumentul param are tip referint ¸˘ a¸ si.raza = raza. astfel ˆ ıncˆ at s˘ a le poat˘ a modifica valorile. s˘ a consider˘ am clasa Cerc descris˘ a anterior ˆ ın care dorim s˘ a implement˘ am o metod˘ a care s˘ a returneze parametrii cercului. param.

adic˘ a informat ¸ia propriu-zis˘ a cont ¸inut˘ a de acesta. care pot fi de orice tip: void metoda(Object . ˆ ın funct ¸ie de apelul metodei. Pentru a afla ˆ ıns˘ a valorile variabilelor care descriu starea unui obiect se folosesc metode de tip getter ˆ ınsot ¸ite de metode setter care s˘ a permit˘ a schimbarea st˘ arii obiectului: class Cerc { private int x... i++) System.println(args[i]).. i<args.out. sintaxa unei astfel de metode fiind: [modificatori] TipReturnat metoda(TipArgumente . "Java". raza.5 a limbajului Java. 1. } public void setX(int x) { this. } 2.x = x.4 Metode cu num˘ ar variabil de argumente Incepˆ and cu versiunea 1. } . args) { for(int i=0... Varianta de mai sus a fost dat˘ a pentru a clarifica modul de trimitere a argumentelor unei metode... metoda("Hello").... metoda("Hello".5). } . . Metoda de mai jos afi¸ seaz˘ a argumentele primite. OBIECTE S ¸ I CLASE putem schimba starea obiectului.56 CAPITOLUL 2. Tipul argumentelor poate fi referint ¸˘ a sau primitiv.length. exist˘ a posibilitate de a declara metode care s˘ a primeasc˘ a un num˘ ar variabil de argumente. y. public int getX() { return x. args) args reprezint˘ a un vector avˆ and tipul specificat ¸ si instant ¸iat cu un num˘ ar variabil de argumente. Noutatea const˘ a ˆ ın folosirea simbolului .3..

2.3. IMPLEMENTAREA METODELOR

57

2.3.5

Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor

Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor sunt dou˘ a concepte extrem de utile ale program˘ arii orientate obiect, cunoscute ¸ si sub denumirea de polimorfism, ¸ si se refer˘ a la: • supraˆ ıncarcarea (overloading) : ˆ ın cadrul unei clase pot exista metode cu acela¸ si nume cu condit ¸ia ca signaturile lor s˘ a fie diferite (lista de argumente primite s˘ a difere fie prin num˘ arul argumentelor, fie prin tipul lor) astfel ˆ ıncˆ at la apelul funct ¸iei cu acel nume s˘ a se poat˘ a stabili ˆ ın mod unic care dintre ele se execut˘ a. • supradefinirea (overriding): o subclas˘ a poate rescrie o metod˘ a a clasei p˘ arinte prin implementarea unei metode cu acela¸ si nume ¸ si aceea¸ si signatur˘ a ca ale superclasei. class A { void metoda() { System.out.println("A: metoda fara parametru"); } // Supraincarcare void metoda(int arg) { System.out.println("A: metoda cu un parametru"); } } class B extends A { // Supradefinire void metoda() { System.out.println("B: metoda fara parametru"); } } O metod˘ a supradefinit˘ a poate s˘ a: • ignore complet codul metodei corespunz˘ atoare din superclas˘ a (cazul de mai sus): B b = new B(); b.metoda(); // Afiseaza "B: metoda fara parametru"

58

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE • extind˘ a codul metodei p˘ arinte, executˆ and ˆ ınainte de codul propriu ¸ si funct ¸ia p˘ arintelui: class B extends A { // Supradefinire prin extensie void metoda() { super.metoda(); System.out.println("B: metoda fara parametru"); } } . . . B b = new B(); b.metoda(); /* Afiseaza ambele mesaje: "A: metoda fara parametru" "B: metoda fara parametru" */

O metod˘ a nu poate supradefini o metod˘ a declarat˘ a final˘ aˆ ın clasa p˘ arinte. Orice clas˘ a care nu este abstract˘ a trebuie obligatoriu s˘ a supradefineasc˘ a metodele abstracte ale superclasei (dac˘ a este cazul). In cazul ˆ ın care o clas˘ a nu supradefine¸ ste toate metodele abstracte ale p˘ arintelui, ea ˆ ıns˘ a¸ si este abstract˘ a¸ si va trebui declarat˘ a ca atare. In Java nu este posibil˘ a supraˆ ınc˘ arcarea operatorilor.

2.4

Modificatori de acces

Modificatorii de acces sunt cuvinte rezervate ce controleaz˘ a accesul celorlate clase la membrii unei clase. Specificatorii de acces pentru variabilele ¸ si metodele unei clase sunt: public, protected, private ¸ si cel implicit (la nivel de pachet), iar nivelul lor de acces este dat ˆ ın tabelul de mai jos: Specificator Clasa Sublasa Pachet Oriunde private X protected X X* X public X X X X implicit X X

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

59

A¸ sadar, dac˘ a nu este specificat nici un modificator de acces, implicit nivelul de acces este la nivelul pachetului. In cazul ˆ ın care declar˘ am un membru ”protected” atunci accesul la acel membru este permis din subclasele clasei ˆ ın care a fost declarat dar depinde ¸ si de pachetul ˆ ın care se gase¸ ste subclasa: dac˘ a sunt ˆ ın acela¸ si pachet accesul este permis, dac˘ a nu sunt ˆ ın acela¸ si pachet accesul nu este permis decˆ at pentru obiecte de tipul subclasei. Exemple de declarat ¸ii: private int secretPersonal; protected String secretDeFamilie; public Vector pentruToti; long doarIntrePrieteni; private void metodaInterna(); public String informatii();

2.5

Membri de instant ¸˘ a¸ si membri de clas˘ a

O clas˘ a Java poate cont ¸ine dou˘ a tipuri de variabile ¸ si metode : • de instant ¸˘ a: declarate f˘ ar˘ a modificatorul static, specifice fiec˘ arei instant ¸e create dintr-o clas˘ a¸ si • de clas˘ a: declarate cu modificatorul static, specifice clasei.

2.5.1

Variabile de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a

Cˆ and declar˘ am o variabil˘ a membr˘ a f˘ ar˘ a modificatorul static, cum ar fi x ˆ ın exemplul de mai jos: class Exemplu { int x ; //variabila de instanta } se declar˘ a de fapt o variabil˘ a de instant ¸˘ a, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a la fiecare creare a unui obiect al clasei Exemplu sistemul aloc˘ a o zon˘ a de memorie separat˘ a pentru memorarea valorii lui x. Exemplu o1 = new Exemplu(); o1.x = 100;

60

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE Exemplu o2 = new Exemplu(); o2.x = 200; System.out.println(o1.x); // Afiseaza 100 System.out.println(o2.x); // Afiseaza 200

A¸ sadar, fiecare obiect nou creat va putea memora valori diferite pentru variabilele sale de instant ¸˘ a. Pentru variabilele de clas˘ a (statice) sistemul aloc˘ a o singur˘ a zon˘ a de memorie la care au acces toate instant ¸ele clasei respective, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a dac˘ a un obiect modific˘ a valoarea unei variabile statice ea se va modifica ¸ si pentru toate celelalte obiecte. Deoarece nu depind de o anumit˘ a instant ¸a ˘a unei clase, variabilele statice pot fi referite ¸ si sub forma: NumeClasa.numeVariabilaStatica class Exemplu { int x ; // Variabila de static long n; // Variabila de } . . . Exemplu o1 = new Exemplu(); Exemplu o2 = new Exemplu(); o1.n = 100; System.out.println(o2.n); o2.n = 200; System.out.println(o1.n); System.out.println(Exemplu.n); // o1.n, o2.n si Exemplu.n sunt

instanta clasa

// Afiseaza 100 // Afiseaza 200 // Afiseaza 200 referinte la aceeasi valoare

Init ¸ializarea variabilelor de clas˘ a se face o singur˘ a dat˘ a, la ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorie a clasei respective, ¸ si este realizat˘ a prin atribuiri obi¸ snuite: class Exemplu { static final double PI = 3.14; static long nrInstante = 0; static Point p = new Point(0,0); }

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

61

2.5.2

Metode de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a

Similar ca la variabile, metodele declarate f˘ ar˘ a modificatorul static sunt metode de instant ¸˘ a iar cele declarate cu static sunt metode de clas˘ a (statice). Diferent ¸a ˆ ıntre cele dou˘ a tipuri de metode este urm˘ atoarea: • metodele de instant ¸˘ a opereaz˘ a atˆ at pe variabilele de instant ¸˘ a cˆ at ¸ si pe cele statice ale clasei; • metodele de clas˘ a opereaz˘ a doar pe variabilele statice ale clasei. class Exemplu { int x ; // Variabila de instanta static long n; // Variabila de clasa void metodaDeInstanta() { n ++; // Corect x --; // Corect } static void metodaStatica() { n ++; // Corect x --; // Eroare la compilare ! } } Intocmai ca ¸ si la variabilele statice, ˆ ıntrucˆ at metodele de clas˘ a nu depind de starea obiectelor clasei respective, apelul lor se poate face ¸ si sub forma: NumeClasa.numeMetodaStatica Exemplu.metodaStatica(); // Corect, echivalent cu Exemplu obj = new Exemplu(); obj.metodaStatica(); // Corect, de asemenea Metodele de instant ¸˘ a nu pot fi apelate decˆ at pentru un obiect al clasei respective: Exemplu.metodaDeInstanta(); // Eroare la compilare ! Exemplu obj = new Exemplu(); obj.metodaDeInstanta(); // Corect

62

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE

2.5.3

Utilitatea membrilor de clas˘ a

Membrii de clas˘ a sunt folosit ¸i pentru a pune la dispozit ¸ie valori ¸ si metode independente de starea obiectelor dintr-o anumita clas˘ a.

Declararea eficient˘ a a constantelor S˘ a consider˘ am situat ¸ia cˆ and dorim s˘ a declar˘ am o constant˘ a. class Exemplu { final double PI = 3.14; // Variabila finala de instanta } La fiecare instant ¸iere a clasei Exemplu va fi rezervat˘ a o zon˘ a de memorie pentru variabilele finale ale obiectului respectiv, ceea ce este o risip˘ aˆ ıntrucˆ at aceste constante au acelea¸ si valori pentru toate instant ¸ele clasei. Declararea corect˘ a a constantelor trebuie a¸ sadar facut˘ a cu modificatorii static ¸ si final, pentru a le rezerva o singur˘ a zon˘ a de memorie, comun˘ a tuturor obiectelor: class Exemplu { static final double PI = 3.14; // Variabila finala de clasa }

Num˘ ararea obiectelor unei clase Num˘ ararea obiectelor unei clase poate fi f˘ acut˘ a extrem de simplu folosind o variabil˘ a static˘ a¸ si este util˘ aˆ ın situat ¸iile cˆ and trebuie s˘ a control˘ am diver¸ si parametri legat ¸i de crearea obiectelor unei clase. class Exemplu { static long nrInstante = 0; Exemplu() { // Constructorul este apelat la fiecare instantiere nrInstante ++; } }

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

63

Implementarea funct ¸iilor globale Spre deosebire de limbajele de programare procedurale, ˆ ın Java nu putem avea funct ¸ii globale definite ca atare, ˆ ıntrucˆ at ”orice este un obiect”. Din acest motiv chiar ¸ si metodele care au o funct ¸ionalitate global˘ a trebuie implementate ˆ ın cadrul unor clase. Acest lucru se va face prin intermediul metodelor de clas˘ a (globale), deoarece acestea nu depind de starea particular˘ a a obiectelor din clasa respectiv˘ a. De exemplu, s˘ a consider˘ am funct ¸ia sqrt care extrage radicalul unui num˘ ar ¸ si care se g˘ ase¸ ste ˆ ın clasa Math. Dac˘ a nu ar fi fost funct ¸ie de clas˘ a, apelul ei ar fi trebuit f˘ acut astfel (incorect, de altfel): // Incorect ! Math obj = new Math(); double rad = obj.sqrt(121); ceea ce ar fi fost extrem de nepl˘ acut... Fiind ˆ ıns˘ a metod˘ a static˘ a ea poate fi apelat˘ a prin: Math.sqrt(121) . A¸ sadar, funct ¸iile globale necesare unei aplicat ¸ii vor fi grupate corespunz˘ ator ˆ ın diverse clase ¸ si implementate ca metode statice.

2.5.4

Blocuri statice de init ¸ializare

Variabilele statice ale unei clase sunt init ¸ializate la un moment care precede prima utilizare activ˘ a a clasei respective. Momentul efectiv depinde de implementarea ma¸ sinii virtuale Java ¸ si poart˘ a numele de init ¸ializarea clasei. Pe lˆ ang˘ a setarea valorilor variabilelor statice, ˆ ın aceast˘ a etap˘ a sunt executate ¸ si blocurile statice de init ¸ializare ale clasei. Acestea sunt secvent ¸e de cod de forma: static { // Bloc static de initializare; ... } care se comport˘ a ca o metod˘ a static˘ a apelat˘ a automat de c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a. Variabilele referite ˆ ıntr-un bloc static de init ¸ializare trebuie s˘ a fie obligatoriu de clas˘ a sau locale blocului: public class Test { // Declaratii de variabile statice

64 static int x = 0, y, z;

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE

// Bloc static de initializare static { System.out.println("Initializam..."); int t=1; y = 2; z = x + y + t; } Test() { /* La executia constructorului variabilele de clasa sunt deja initializate si toate blocurile statice de initializare au fost obligatoriu executate in prealabil. */ ... } }

2.6
2.6.1

Clase imbricate
Definirea claselor imbricate

O clas˘ a imbricat˘ a este, prin definit ¸ie, o clas˘ a membr˘ a a unei alte clase, numit˘ a ¸ si clas˘ a de acoperire. In funct ¸ie de situat ¸ie, definirea unei clase interne se poate face fie ca membru al clasei de acoperire - caz ˆ ın care este accesibil˘ a tuturor metodelor, fie local ˆ ın cadrul unei metode. class ClasaDeAcoperire{ class ClasaImbricata1 { // Clasa membru } void metoda() { class ClasaImbricata2 { // Clasa locala metodei } }

2.6. CLASE IMBRICATE }

65

Folosirea claselor imbricate se face atunci cˆ and o clas˘ a are nevoie ˆ ın implementarea ei de o alt˘ a clas˘ a¸ si nu exist˘ a nici un motiv pentru care aceasta din urm˘ a s˘ a fie declarat˘ a de sine st˘ at˘ atoare (nu mai este folosit˘ a nic˘ aieri). O clas˘ a imbricat˘ a are un privilegiu special fat ¸˘ a de celelalte clase ¸ si anume acces nerestrict ¸ionat la toate variabilele clasei de acoperire, chiar dac˘ a acestea sunt private. O clas˘ a declarat˘ a local˘ a unei metode va avea acces ¸ si la variabilele finale declarate ˆ ın metoda respectiv˘ a. class ClasaDeAcoperire{ private int x=1; class ClasaImbricata1 { int a=x; } void metoda() { final int y=2; int z=3; class ClasaImbricata2 { int b=x; int c=y; int d=z; // Incorect } } } O clas˘ a imbricat˘ a membr˘ a (care nu este local˘ a unei metode) poate fi referit˘ a din exteriorul clasei de acoperire folosind expresia ClasaDeAcoperire.ClasaImbricata A¸ sadar, clasele membru pot fi declarate cu modificatorii public, protected, private pentru a controla nivelul lor de acces din exterior, ˆ ıntocmai ca orice variabil˘ a sau metod˘ a mebr˘ a a clasei. Pentru clasele imbricate locale unei metode nu sunt permi¸ si acest ¸i modificatori. Toate clasele imbricate pot fi declarate folosind modificatorii abstract ¸ si final, semnificat ¸ia lor fiind aceea¸ si ca ¸ si ˆ ın cazul claselor obi¸ snuite.

Pentru clasele imbricate aceste unit˘ a¸ ti de compilare sunt denumite astfel: numele clasei de acoperire. care sunt fi¸ siere avˆ and numele clasei respective ¸ si extensia . } static class ClasaImbricataStatica { . ˆ ın sensul c˘ a o instant ¸a a unei clase interne nu poate exista decat ˆ ın cadrul unei instant ¸e a clasei de acoperire. In general. urmat de simbolul ’$’ apoi de numele clasei imbricate..66 CAPITOLUL 2. o clas˘ a imbricat˘ a poate fi declarat˘ a static˘ a sau nu.6. A¸ sadar. O clas˘ a imbricat˘ a nestatic˘ a se nume¸ ste clasa intern˘ a. OBIECTE S ¸ I CLASE 2. } } Diferent ¸ierea acestor denumiri se face deoarece: • o ”clas˘ a imbricat˘ a” reflect˘ a relat ¸ia sintactic˘ a a dou˘ a clase: codul unei clase apare ˆ ın interiorul codului altei clase. • o ”clas˘ a intern˘ a” reflect˘ a relat ¸ia dintre instant ¸ele a dou˘ a clase. 2.class ¸ si care cont ¸in toate informat ¸iile despre clasa respectiv˘ a.2 Clase interne Spre deosebire de clasele obi¸ snuite.6. cele mai folosite clase imbricate sunt cele interne.. class ClasaInterna { ... class ClasaDeAcoperire{ .. class ClasaDeAcoperire{ class ClasaInterna1 {} class ClasaInterna2 {} } . o clas˘ a intern˘ a este o clas˘ a imbricat˘ a ale carei instant ¸e nu pot exista decˆ at ˆ ın cadrul instant ¸elor clasei de acoperire ¸ si care are acces direct la tot ¸i membrii clasei sale de acoperire..3 Identificare claselor imbricate Dup˘ a cum ¸ stim orice clas˘ a produce la compilare a¸ sa numitele ”unit˘ a¸ ti de compilare”.

CLASE S ¸ I METODE ABSTRACTE Pentru exemplul de mai sus vor fi generate trei fi¸ siere: ClasaDeAcoperire.7 Clase ¸ si metode abstracte Uneori ˆ ın proiectarea unei aplicat ¸ii este necesar s˘ a reprezent˘ am cu ajutorul claselor concepte abstracte care s˘ a nu poat˘ a fi instant ¸iate ¸ si care s˘ a foloseasc˘ a doar la dezvoltarea ulterioar˘ a a unor clase ce descriu obiecte concrete. clasa Number reprezint˘ a un concept abstract ¸ si nu vom putea instant ¸ia obiecte de acest tip . 2.2.7. reale..lang exist˘ a clasa abstract˘ a Number care modeleaz˘ a conceptul generic de ”num˘ ar”. precum ¸ si extensiv ˆ ın capitolul ”Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul”. Exemple de folosire a claselor anonime vor fi date ˆ ın capitolul ”Interfet ¸e”. etc. Number numar = new Number(). De exemplu.$n. Clasa Number serve¸ ste ca superclas˘ a pentru clasele concrete Byte.class ClasaDeAcoperire$ClasaInterna2.4 Clase anonime Exist˘ a posibilitatea definirii unor clase imbricate locale. Double. // Corect . ce implementeaz˘ a obiecte pentru descrierea numerelor de un anumit tip. // Eroare Integer intreg = new Integer(10). f˘ ar˘ a nume. 2.class ClasaDeAcoperire$ClasaInterna1. ClasaAcoperire.class 67 In cazul ˆ ın care clasele imbricate au la rˆ andul lor alte clase imbricate (situat ¸ie mai put ¸in uzual˘ a) denumirea lor se face dup˘ a aceea¸ si regul˘ a: ad˘ augarea unui ’$’ ¸ si apoi numele clasei imbricate. Intr-un program nu avem ˆ ıns˘ a nevoie de numere generice ci de numere de un anumit tip: ˆ ıntregi.. Integer.. ˆ ın pachetul java. A¸ sadar.$1.6. Astfel de clase se numesc clase anonime ¸ si sunt foarte utile ˆ ın situat ¸ii cum ar fi crearea unor obiecte ce implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a sau extind o anumit˘ a clas˘ a abstract˘ a. Long ¸ si Short.. Fi¸ sierele rezultate ˆ ın urma compil˘ arii claselor anonime vor avea numele de forma ClasaAcoperire. unde n este num˘ arul de clase anonime definite ˆ ın clasa respectiv˘ a de acoperire.vom folosi ˆ ın schimb subclasele sale. utilizate doar pentru instant ¸ierea unui obiect de un anumit tip. Float.

f˘ ar˘ a nici o implementare. Metodele fara nici o implementare se numesc metode abstracte ¸ si pot ap˘ area doar ˆ ın clase abstracte. .de altfel.. o clas˘ a declarat˘ a astfel nu ar avea nici o utilitate. o clas˘ a abstract˘ a poate cont ¸ine metode f˘ ar˘ a nici o implementare.. // Eroare } In felul acesta. OBIECTE S ¸ I CLASE 2.7.] { // Declaratii uzuale // Declaratii de metode abstracte } O clas˘ a abstract˘ a poate avea modificatorul public.7. o clas˘ a abstract˘ a poate pune la dispozit ¸ia subclaselor sale un model complet pe care trebuie s˘ a-l implementeze. In fat ¸a unei metode abstracte trebuie s˘ a apar˘ a obligatoriu cuvˆ antul cheie abstract. Interfata2. combinat ¸ia abstract final fiind semnalat˘ a ca eroare la compilare . O clas˘ a abstract˘ a poate cont ¸ine acelea¸ si elemente membre ca o clas˘ a obi¸ snuit˘ a. dar nu poate specifica modificatorul final.68 CAPITOLUL 2. // Corect void metoda(). abstract class ClasaAbstracta { abstract void metodaAbstracta(). 2. furnizˆ and chiar implementarea unor metode comune tuturor claselor ¸ si l˘ asˆ and explicitarea altora . accesul implicit fiind la nivel de pachet. altfel va fi furnizat˘ ao eroare de compilare. la care se adaug˘ a declarat ¸ii de metode abstracte .2 Metode abstracte Spre deosebire de clasele obi¸ snuite care trebuie s˘ a furnizeze implement˘ ari pentru toate metodele declarate.1 Declararea unei clase abstracte Declararea unei clase abstracte se face folosind cuvˆ antul rezervat abstract: [public] abstract class ClasaAbstracta [extends Superclasa] [implements Interfata1.

x = x.. Pentru a folosi st˘ arile ¸ si comportamentele comune acestor obiecte ˆ ın avantajul nostru putem declara o clas˘ a generic˘ a GraphicObject care s˘ a fie superclas˘ a pentru celelalte clase. etc • St˘ ari comune: pozit ¸ia(originea). Metodele abstracte vor fi folosite pentru implementarea comportamentului specific fiec˘ arui obiect. desenare. Implementarea clasei abstracte GraphicObject ar putea ar˘ ata astfel: abstract class GraphicObject { // Stari comune private int x. // Metode abstracte abstract void draw(). • Obiecte grafice: linii. } public void setY(int y) { this.7. private Color color = Color. } public void setColor(Color color) { this..2.color = color. colorare. } ... dreptunghiuri. etc • Comportament: mutare. etc. Un exemplu elocvent de folosire a claselor ¸ si metodelor abstracte este descrierea obiectelor grafice ˆ ıntr-o manier˘ a orientat˘ a-obiect. curbe Bezier.black. CLASE S ¸ I METODE ABSTRACTE 69 fiec˘ arei subclase ˆ ın parte. y.. cum ar fi desenarea iar cele obi¸ snuite pentru comportamentul comun tuturor. . } .. culoarea. cum ar fi schimbarea originii.y = y. dimensiunea. redimensionare. cercuri. . // Metode comune public void setX(int x) { this.

70 CAPITOLUL 2. In API-ul oferit de platforma de lucru Java sunt numeroase exemple de ierarhii care folosesc la nivelele superioare clase abstracte.. • Orice clas˘ a care are o metod˘ a abstract˘ a trebuie declarat˘ a ca fiind abstract˘ a. Writer: superclasele abstracte ale fluxurilor de intrare/ie¸ sire pe caractere • InputStream. Implementarea claselor pentru obiecte grafice ar fi: class Circle extends GraphicObject { void draw() { // Obligatoriu implementarea . AbstractMap: superclase abstracte pentru structuri de date de tip colect ¸ie .. Dintre cele mai importante amintim: • Number: superclasa abstract˘ a a tipurilor referint ¸˘ a numerice • Reader. OutputStream: superclasele abstracte ale fluxurilor de intrare/ie¸ sire pe octet ¸i • AbstractList. } } Legat de metodele abstracte. • O metod˘ a abstract˘ a nu poate ap˘ area decˆ at ˆ ıntr-o clas˘ a abstract˘ a... mai trebuie ment ¸ionate urm˘ atoarele: • O clas˘ a abstract˘ a poate s˘ a nu aib˘ a nici o metod˘ a abstract˘ a. AbstractSet. OBIECTE S ¸ I CLASE O subclas˘ a care nu este abstract˘ a a unei clase abstracte trebuie s˘ a furnizeze obligatoriu implement˘ ari ale metodelor abstracte definite ˆ ın superclas˘ a. } } class Rectangle extends GraphicObject { void draw() { // Obligatoriu implementarea .

2. Cu alte cuvinte. clauza ”extends” specific˘ a faptul c˘ a acea clas˘ a extinde (mo¸ stene¸ ste) o alt˘ a clas˘ a. Declarat ¸iile de mai jos sunt echivalente: class Exemplu {} class Exemplu extends Object {} 2. Clasa Object este ¸ si superclasa implicit˘ a a claselor care nu specific˘ a o anumit˘ a superclas˘ a. Label.8. orice obiect fiind.2 Clasa Object Clasa Object este cea mai general˘ a dintre clase. • notificarea altor obiecte c˘ a o variabil˘ a de condit ¸ie s-a schimbat. trebuie s˘ a existe o except ¸ie de la aceast˘ a regul˘ a¸ si anume clasa care reprezint˘ a r˘ ad˘ acina ierarhiei format˘ a de relat ¸iile de mo¸ stenire dintre clase.8. • returnarea clasei din care face parte un obiect. descendent al acestei clase. • specificarea unei reprezent˘ ari ca ¸ sir de caractere a unui obiect . etc. direct sau indirect.2. O clas˘ a poate avea o singur˘ a superclas˘ a (Java nu suport˘ a mo¸ stenirea multipl˘ a) ¸ si chiar dac˘ a nu specific˘ am clauza ”extends” la crearea unei clase ea totu¸ si va avea o superclas˘ a. etc. ˆ ın Java orice clas˘ a are o superclas˘ a¸ si numai una. numit˘ a superclas˘ a. CLASA OBJECT 71 • Component : superclasa abstract˘ a a componentelor folosite ˆ ın dezvoltarea de aplicat ¸ii cu interfat ¸˘ a grafic˘ a cu utilizatorul (GUI). Object define¸ ste ¸ si implementeaz˘ a comportamentul comun al tuturor celorlalte clase Java. Aceasta este clasa Object.1 Clasa Object Orice clas˘ a are o superclas˘ a Dup˘ a cum am v˘ azut ˆ ın sect ¸iunea dedicat˘ a modalit˘ a¸ tii de creare a unei clase.8. cum ar fi Frame. cum ar fi: • posibilitatea test˘ arii egalit˘ a¸ tii valorilor obiectelor.8 2. Button. • etc. Fiind p˘ arintele tuturor. Evident. .

• finalize In aceast˘ a metod˘ a se scrie codul care ”cur˘ a¸ t˘ a dup˘ a un obiect” ˆ ınainte de a fi eliminat din memorie de colectorul de gunoaie. Metoda hashCode returneaza un cod ˆ ıntreg pentru fiecare obiect. System. Uzual este redefinit˘ a pentru a testa dac˘ a st˘ arile obiectelor coincid sau dac˘ a doar o parte din variabilele lor coincid. (vezi ”Distrugerea obiectelor”) • toString Este folosit˘ a pentru a returna o reprezentare ca ¸ sir de caractere a unui obiect. hashCode Acestea sunt.println("Obiect=" + obj.println("Obiect=" + obj). //echivalent cu System. • clone Aceast˘ a metod˘ a este folosit˘ a pentru duplicarea obiectelor (crearea unor clone).out. • equals.toString()). finalize. equals/hashCode. Metodele cel mai uzual supradefinite sunt: clone. atunci apelul metodei hashCode pentru fiecare din cele dou˘ a obiecte ar trebui s˘ a returneze acela¸ si intreg. toString.72 CAPITOLUL 2. Exemplu obj = new Exemplu(). OBIECTE S ¸ I CLASE Fiind subclas˘ a a lui Object. pentru a testa consistent ¸a obiectelor: acela¸ si obiect trebuie s˘ a returneze acela¸ si cod pe durata execut ¸iei programului. fiind apelat˘ a automat atunci cˆ and este necesar˘ a transformarea unui obiect ˆ ın ¸ sir de caractere. de obicei. Implicit (implementarea din clasa Object). aceast˘ a metod˘ a compar˘ a referint ¸ele obiectelor. orice clas˘ aˆ ıi poate supradefini metodele care nu sunt finale. Este util˘ a pentru concatenarea ¸ sirurilor cu diverse obiecte ˆ ın vederea afi¸ s˘ arii. .out. supradefinite ˆ ımpreun˘ a. In metoda equals este scris codul pentru compararea egalit˘ a¸ tii cont ¸inutului a dou˘ a obiecte. Clonarea unui obiect presupune crearea unui nou obiect de acela¸ si tip ¸ si care s˘ a aib˘ a aceea¸ si stare (acelea¸ si valori pentru variabilele sale). Dac˘ a dou˘ a obiecte sunt egale conform metodei equals.

CLASA OBJECT 73 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. a == a && comp . return ( comp . } public Object clone () { return new Complex (a . b . a = this . } public Complex aduna ( Complex comp ) { Complex suma = new Complex (0 . } public String toString () { String semn = ( b > 0 ? " + " : " -" ) . b = b . suma . b = this . Complex comp = ( Complex ) obj . return suma . b == b ) . if (!( obj instanceof Complex ) ) return false . return a + semn + b + " i " . } public boolean equals ( Object obj ) { if ( obj == null ) return false . Listing 2. double b ) { this . // partea reala private double b . b ) . suma . 0) . } } . 0) . ¸ si ˆ ın care vom supradefini metode ale clasei Object. De asemenea.8.1: Clasa numerelor complexe class Complex { private double a .2. this . a + comp . // partea imaginara public Complex ( double a . vom scrie un mic program TestComplex ˆ ın care vom testa metodele clasei definite. a = a . b + comp . a . ˆ ın care implement˘ am part ¸ial clasa numerelor complexe. } public Complex () { this (1 .

. println ( c1 .9 Conversii automate ˆ ıntre tipuri Dup˘ a cum v˘ azut tipurile Java de date pot fi ˆ ımp˘ art ¸ie ˆ ın primitive ¸ si referint ¸˘ a. Pentru fiecare tip primitiv exist˘ a o clas˘ a corespunz˘ atoare care permie lucrul orientat obiect cu tipul respectiv. out .booleanValue(). println ( c1 . int i = obi. respectiv auto-unboxing. out . Incepˆ and cu versiunea 1. System .intValue(). Complex c2 = new Complex (2 .2) . Boolean obb = new Boolean(true). System . byte short int long float double char boolean Byte Short Integer Long Float Double Character Boolean Fiecare din aceste clase are un constructor ce permite init ¸ializarea unui obiect avˆ and o anumit˘ a valoare primitiv˘ a¸ si metode specializate pentru conversia unui obiect ˆ ın tipul primitiv corespunz˘ ator. clone () .0 i // false // true 2. System . Conversia explicit˘ a va fi facut˘ a de c˘ atre compilator.0 + 5. aduna ( c2 ) ) . atribuirile explicite ˆ ıntre tipuri primitve ¸ si referint ¸˘ a sunt posibile. println ( c1 . equals ( c3 ) ) .74 CAPITOLUL 2. equals ( c2 ) ) . out . Complex c3 = ( Complex ) c1 . } } { // 3. boolean b = obb. acest mecanism purtˆ and numele de autoboxing.5 a limbajului Java. OBIECTE S ¸ I CLASE public class TestComplex { public static void main ( String c []) Complex c1 = new Complex (1 . de genul tipPrimitivValue: Integer obi = new Integer(1).3) .

. . dup˘ a cum reiese din urm˘ atorul exemplu: public class CuloriSemafor { public static final int ROSU = -1. . Compilatorul este responsabil cu transformarea unei astfel de structuri ˆ ıntr-o clas˘ a corespunz˘ atoare.GALBEN).. } .GALBEN). int i = obi.ROSU) semafor. Boolean obb = true. if (semafor.ROSU) semafor. // Utilizarea structurii se face la fel . public static final int VERDE = 1... boolean b = obb.. public static final int GALBEN = 0.10.. VERDE }.2. exist˘ a posibilitatea de a defini tipuri de date enumerare prin folosirea cuvˆ antului cheie enum. Acest˘ a solut ¸ie simplific˘ a manevrarea grupurilor de constante.culoare = CuloriSemafor.culoare = CuloriSemafor. . GALBEN. TIPUL DE DATE ENUMERARE // Doar de la versiunea 1. 75 2.. Clasa de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: public enum CuloriSemafor { ROSU.5 ! Integer obi = 1.culoare = CuloriSemafor.5 a limbajului Java.culoare = CuloriSemafor... ..10 Tipul de date enumerare Incepˆ and cu versiunea 1. // Exemplu de utilizare if (semafor.

OBIECTE S ¸ I CLASE .76 CAPITOLUL 2.

v[10] = 0."). In momentul cˆ and o asemenea eroare se produce ˆ ın timpul execut ¸iei va fi generat un obiect de tip except ¸ie ce cont ¸ine: • informat ¸ii despre except ¸ia respectiv˘ a.. } } La rularea programului va fi generat˘ a o except ¸ie..println("Aici nu se mai ajunge. public class Exemplu { public static void main(String args[]) { int v[] = new int[10].Capitolul 3 Except ¸ii 3. programul se va opri la instruct ¸iunea care a cauzat except ¸ia ¸ si se va afi¸ sa un mesaj de eroare de genul: 77 .1 Ce sunt except ¸iile ? Termenul except ¸ie este o prescurtare pentru ”eveniment except ¸ional” ¸ si poate fi definit ca un eveniment ce se produce ˆ ın timpul execut ¸iei unui program ¸ si care provoac˘ aˆ ıntreruperea cursului normal al execut ¸iei acestuia.out. • starea programului ˆ ın momentul producerii acelei except ¸ii. //Exceptie ! System. Except ¸iile pot ap˘ area din diverse cauze ¸ si pot avea nivele diferite de gravitate: de la erori fatale cauzate de echipamentul hardware pˆ an˘ a la erori ce ¸ tin strict de codul programului. cum ar fi accesarea unui element din afara spat ¸iului alocat unui vector.

O secvent ¸˘ a de cod care trateaz˘ a anumite except ¸ii trebuie s˘ a arate astfel: try { // Instructiuni care pot genera exceptii } catch (TipExceptie1 variabila) { // Tratarea exceptiilor de tipul 1 .” nu va fi afi¸ sat).java:4)" Crearea unui obiect de tip except ¸ie se nume¸ ste aruncarea unei except ¸ii (”throwing an exception”). Atent ¸ie In Java tratarea erorilor nu mai este o opt ¸iune ci o constrˆ angere. o secvent ¸˘ a de cod care poate provoca except ¸ii trebuie s˘ a specifice modalitatea de tratare a acestora..2 ”Prinderea” ¸ si tratarea except ¸iilor Tratarea except ¸iilor se realizeaz˘ a prin intermediul blocurilor de instruct ¸iuni try. la aparit ¸ia unei erori este ”aruncat˘ a” o except ¸ie iar cineva trebuie s˘ a o ”prind˘ a” pentru a o trata. Cu alte cuvinte. ˆ ıncepˆ and cu metoda care a generat except ¸ia ¸ si mergˆ and ˆ ınapoi pe linia apelurilor c˘ atre acea metod˘ a. In momentul ˆ ın care o metod˘ a genereaz˘ a (arunc˘ a) o except ¸ie sistemul de execut ¸ie este responsabil cu g˘ asirea unei secvent ¸e de cod dintr-o metod˘ a care s˘ a o trateze. C˘ autarea se face recursiv.ArrayIndexOutOfBoundsException :10 at Exceptii. In aproape toate situat ¸ile. atunci programul Java se opre¸ ste cu un mesaj de eroare (ˆ ın cazul exemplului de mai sus mesajul ”Aici nu se mai ajunge..78 CAPITOLUL 3.main (Exceptii.lang. Dac˘ a sistemul nu gase¸ ste nici un analizor pentru o anumit˘ a except ¸ie. EXCEPT ¸ II "Exception in thread "main" java. Secvent ¸a de cod dintr-o metod˘ a care trateaz˘ a o anumit˘ a except ¸ie se nume¸ ste analizor de except ¸ie (”exception handler”) iar interceptarea ¸ si tratarea ei se nume¸ ste prinderea except ¸iei (”catch the exception”). catch ¸ si finally. 3.

while ( (c=f. } Aceast˘ a secvent ¸˘ a de cod va furniza erori la compilare deoarece ˆ ın Java tratarea erorilor este obligatorie. Tratarea except ¸iilor este realizat˘ a complet chiar de c˘ atre metoda citeste.out.out. f = new FileReader(fis).print((char)c). . f. Folosind mecanismul except ¸iilor metoda citeste ˆ ı¸ si poate trata singur˘ a erorile care pot surveni pe parcursul execut ¸iei sale. ”PRINDEREA” S ¸ I TRATAREA EXCEPT ¸ IILOR } catch (TipExceptie2 variabila) { // Tratarea exceptiilor de tipul 2 } .close().3. // Citim si afisam fisierul caracter cu caracter int c. // Deschidem fisierul System. F˘ ar˘ a a folosi tratarea except ¸iilor metoda responsabil˘ a cu citirea fi¸ sierului ar ar˘ ata astfel: public static void citesteFisier(String fis) { FileReader f = null.2.read()) != -1) System. . // Inchidem fisierul System.println("\\nInchidem fisierul " + fis). . finally { // Cod care se executa indiferent // daca apar sau nu exceptii } 79 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: citirea unui fi¸ sier octet cu octet ¸ si afisarea lui pe ecran.out. Mai jos este codul complte ¸ si corect al unui program ce afi¸ seaz˘ a pe ecran cont ¸inutul unui fi¸ sier al c˘ arui nume este primit ca argument de la linia de comand˘ a.println("Deschidem fisierul " + fis).

out . print (( char ) c ) . println ( " Fisierul nu a fost gasit ! " ) . e . read () ) != -1) System . err . } catch ( IOException e ) { // Tratam alt tip de exceptie System . else . println ( " \ nInchidem fisierul .*. try { // Deschidem fisierul System .1: Citirea unui fisier . } catch ( File Not F o u n d E x c e p t i o n e ) { // Tratam un tip de exceptie System . f = new FileReader ( fis ) . err . EXCEPT ¸ II Listing 3. " ) . println ( " Eroare la citirea din fisier ! " ) . println ( " Fisierul nu poate fi inchis ! " ) . length > 0) citesteFisier ( args [0]) . io . e . public class CitireFisier { public static void citesteFisier ( String fis ) { FileReader f = null . printStackTrace () . System . println ( " Deschidem fisierul " + fis ) . out . } finally { if ( f != null ) { // Inchidem fisierul System . } } } } public static void main ( String args []) { if ( args .80 CAPITOLUL 3. out . println ( " Exceptie : " + e . close () . try { f . getMessage () ) . err . System . out . printStackTrace () . // Citim si afisam fisierul caracter cu caracter int c . exit (1) . while ( ( c = f .corect import java . } catch ( IOException e ) { System .

// A aparut o exceptie la citirea din fisier f. deoarece acesta este sigur c˘ a se va executa F˘ ar˘ a a folosi blocul ”finally”. pentru a avea un cod complet corect trebuie s˘ a trat˘ am ¸ si posibilitatea aparit ¸iei unei except ¸ii la metoda close. . poate provoca la rˆ andul s˘ au except ¸ii. try { .2.. out . ”PRINDEREA” S ¸ I TRATAREA EXCEPT ¸ IILOR System . // Totul a decurs bine.. } .3... Atent ¸ie Obligatoriu un bloc de instruct ¸iuni ”try” trebuie s˘ a fie urmat de unul sau mai multe blocuri ”catch”. Deci.close(). de exemplu atunci cˆ and fi¸ sierul mai este folosit ¸ si de alt proces ¸ si nu poate fi ˆ ınchis. println ( " Lipseste numele fisierului ! " ) . cˆ ate unul pentru fiecare tip de except ¸ie. // cod redundant } O problem˘ a mai delicat˘ a care trebuie semnalata ˆ ın aceasta situat ¸ie este faptul c˘ a metoda close. responsabil˘ a cu ˆ ınchiderea unui fi¸ sier. catch (IOException e) { . Inchiderea fi¸ sierului se face ˆ ın blocul ”finally”. ˆ ınchiderea fi¸ sierului ar fi trebuit facut˘ aˆ ın fiecare situat ¸ie ˆ ın care fi¸ sierul ar fi fost deschis. f. Except ¸iile provocate de aceste instruct ¸iuni sunt tratate ˆ ın cele dou˘ a blocuri ”catch”. } } 81 Blocul ”try” contine instruct ¸iunile de deschidere a unui fi¸ sier ¸ si de citire dintr-un fi¸ sier.close(). ˆ ın funct ¸ie de except ¸iile provocate de acele instruct ¸iuni sau (opt ¸ional) de un bloc ”finally”... ambele putˆ and produce except ¸ii. ceea ce ar fi dus la scrierea de cod redundant.

82 CAPITOLUL 3. print (( char ) c ) . close () . EXCEPT ¸ II 3. out . } Atent ¸ie O metod˘ a care nu trateaz˘ a o anumit˘ a except ¸ie trebuie obligatoriu s˘ ao ”arunce”. while ( ( c = f . la rˆ andul lor.. f . f = new FileReader ( fis ) .*. . In exemplul de mai sus dac˘ a nu facem tratarea except ¸iilor ˆ ın cadrul metodei citeste atunci metoda apelant˘ a (main) va trebui s˘ a fac˘ a acest lucru: Listing 3.2: Citirea unui fisier import java . read () ) != -1) System . public class CitireFisier { public static void citesteFisier ( String fis ) throws FileNotFoundException . } . io . s˘ a ”arunce” mai departe except ¸iile respective. IOException { FileReader f = null . Acest lucru se realizeaz˘ a prin specificarea ˆ ın declarat ¸ia metodei a clauzei throws: [modificatori] TipReturnat metoda([argumente]) throws TipExceptie1. TipExceptie2. int c . urmˆ and ca acestea s˘ a implementeze tratarea lor sau.. { .3 ”Aruncarea” except ¸iilor In cazul ˆ ın care o metod˘ a nu ˆ ı¸ si asum˘ a responsabilitatea trat˘ arii uneia sau mai multor except ¸ii pe care le pot provoca anumite instruct ¸iuni din codul s˘ au atunci ea poate s˘ a ”arunce” aceste except ¸ii c˘ atre metodele care o apeleaz˘ a...

} } else System .print((char)c). err . println ( " Lipseste numele fisierului ! " ) . } catch ( File NotFo undE x c ep ti on e ) { System .close(). De asemenea. } } .out.read()) != -1) System. nu mai putem diferent ¸ia except ¸iile provocate de citirea din fi¸ sier s de inchiderea fi¸ sierului. try { f = new FileReader(numeFisier). length > 0) { try { citesteFisier ( args [0]) . } catch ( IOException e ) { System . while ( (c=f. out . System . ”ARUNCAREA” EXCEPT ¸ IILOR 83 public static void main ( String args []) { if ( args . } finally { if (f!=null) f. println ( " Fisierul nu a fost gasit ! " ) .3. Este situat ¸ia ˆ ın care putem folosi blocul finally f˘ ar˘ a a folosi nici un bloc catch: public static void citesteFisier(String fis) throws FileNotFoundException. out . err . println ( " Exceptie : " + e ) . } } Observat ¸i c˘ a. IOException { FileReader f = null. printStackTrace () .3. ˆ ın acest caz. ambele fiind de tipul IOException. int c. e . inchiderea fi¸ sierului nu va mai fi facut˘ aˆ ın situatia ˆ ın care apare o except ¸ie la citirea din fi¸ sier. println ( " Eroare la citirea din fisier ! " ) .

metoda main ar putea fi declarat˘ a astfel: public static void main(String args[]) throws FileNotFoundException. } public void metoda1 throws TipExceptie { metoda2(). Aceast˘ aˆ ınl˘ ant ¸uire se termin˘ a cu metoda main care. } public void main throws TipExceptie { metoda1().. IOException { citeste(args[0]). } Intotdeauna trebuie g˘ asit compromisul optim ˆ ıntre tratarea local˘ a a except ¸iilor ¸ si aruncarea lor c˘ atre nivelele superioare.. Aruncarea unei except ¸ii se poate face ¸ si implicit prin instruct ¸iunea throw ce are formatul: throw exceptie. .84 CAPITOLUL 3. va determina trimiterea except ¸iilor c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a Java. Pentru exemplul nostru.. .length) throw new ArrayIndexOutOfBoundsException(). public void metoda3 throws TipExceptie { . dac˘ a va arunca except ¸iile ce pot ap˘ area ˆ ın corpul ei.. ca ˆ ın exemplele de mai jos: throw new IOException("Exceptie I/O"). astfel ˆ ıncˆ at codul s˘ a fie cˆ at mai clar ¸ si identificarea locului ˆ ın care a ap˘ arut except ¸ia s˘ a fie cˆ at mai u¸ sor de f˘ acut. EXCEPT ¸ II Metoda apelant˘ a poate arunca la rˆ andul sˆ au except ¸iile mai departe c˘ atre metoda care a apelat-o la rˆ andul ei. if (index >= vector... . } public void metoda2 throws TipExceptie { metoda3(). } Tratarea except ¸iilor de c˘ atre JVM se face prin terminarea programului ¸ si afi¸ sarea informat ¸iilor despre except ¸ia care a determinat acest lucru.

S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: o funct ¸ie care ˆ ıncarc˘ a un fi¸ sier ˆ ın memorie: citesteFisier { deschide fisierul.˘ 3. • Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR catch(Exception e) { System. throw e.out. aparent simpl˘ a. citeste fisierul in memorie. sunt de genul: ”Ce se ˆ ıntˆ ampl˘ a dac˘ a: .4. 3.1 Separarea codului pentru tratarea erorilor In programarea tradit ¸ional˘ a tratarea erorilor se combin˘ a cu codul ce poate produce aparit ¸ia lor producˆ and a¸ sa numitul ”cod spaghetti”. aloca memorie. (vezi ”Crearea propriilor except ¸ii”) 3.. ?” • fi¸ sierul nu poate fi deschis • nu se poate determina dimensiunea fi¸ sierului .4. inchide fisierul.println("A aparut o exceptie). determina dimensiunea fisierului. Java are urm˘ atoarele avantaje fat ¸˘ a de mecanismul tradit ¸ional de tratare a erorilor: • Separarea codului pentru tratarea unei erori de codul ˆ ın care ea poate s˘ a apar˘ a. • Propagarea unei erori pˆ an˘ a la un analizor de except ¸ii corespunz˘ ator. } 85 Aceast˘ a instruct ¸iune este folosit˘ a mai ales la aruncarea except ¸iilor proprii.4 Avantajele trat˘ arii except ¸iilor Prin modalitatea sa de tratare a except ¸iilor. } Problemele care pot ap˘ area la aceasta funct ¸ie..

if (s-a alocat memorie) { citeste fisierul in memorie. } } else { codEroare = -3. schematizat. deschide fisierul. astfel: . if (fisierul s-a deschis) { determina dimensiunea fisierului. } return codEroare. EXCEPT ¸ II Un cod tradit ¸ional care s˘ a trateze aceste erori ar ar˘ ata astfel: int citesteFisier() { int codEroare = 0. In Java. } inchide fisierul. codul ar arata. } } else { codEroare = -2. } // Cod "spaghetti" Acest stil de progamare este extrem de susceptibil la erori ¸ si ˆ ıngreuneaz˘ a extrem de mult ˆ ınt ¸telegerea sa. if (s-a determinat dimensiunea) { aloca memorie. if (nu se poate citi din fisier) { codEroare = -1. folosind mecansimul except ¸iilor. if (fisierul nu s-a inchis && codEroare == 0) { codEroare = -4. } } else { codEroare = -5.86 • nu poate fi alocat˘ a suficient˘ a memorie • nu se poate face citirea din fi¸ sier • fi¸ sierul nu poate fi ˆ ınchis CAPITOLUL 3. } else { codEroare = codEroare & -4.

} catch (nu s-a determinat dimensiunea) {trateaza eroarea.2 Propagarea erorilor Propagarea unei erori se face pˆ an˘ a la un analizor de except ¸ii corespunz˘ ator. citeste fisierul in memorie.4.˘ 3.. . .} catch (nu se poate inchide fisierul) {trateaza eroarea.. S˘ a presupunem c˘ a apelul la metoda citesteFisier este consecint ¸a unor apeluri imbricate de metode: int metoda1() { metoda2().. } int metoda3 { citesteFisier().} catch (nu s-a alocat memorie) {trateaza eroarea} catch (nu se poate citi din fisier) {trateaza eroarea.} } Diferenta de claritate este evident˘ a. } int metoda2() { metoda3. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR int citesteFisier() { try { deschide fisierul.. } catch (fisierul nu s-a deschis) {trateaza eroarea. .4. 87 3. . inchide fisierul.. determina dimensiunea fisierului. aloca memorie..

o metod˘ a poate s˘ a nu ˆ ı¸ si asume responsabilitatea trat˘ arii except ¸iilor ap˘ arute ˆ ın cadrul ei: int metoda1() { try { metoda2()...88 } CAPITOLUL 3. . EXCEPT ¸ II S˘ a presupunem de asemenea c˘ a dorim s˘ a facem tratarea erorilor doar ˆ ın metoda1.... adic˘ a funct ¸iilor care o apeleaz˘ a sau sistemului. } int metoda2() { int codEroare = metoda3(). Java permite unei metode s˘ a arunce except ¸iile ap˘ arute ˆ ın cadrul ei la un nivel superior. Cu alte cuvinte. } int metoda3() { int codEroare = citesteFisier(). . if (codEroare != 0) return codEroare. . acest lucru ar trebui f˘ acut prin propagarea erorii produse de metoda citesteFisier pˆ an˘ a la metoda1: int metoda1() { int codEroare = metoda2(). if (codEroare != 0) //proceseazaEroare.. } .. } Dup˘ a cum am vazut. if (codEroare != 0) return codEroare. } . Tradit ¸ional.. } catch (TipExceptie e) { //proceseazaEroare.

De exemplu...4. cum ar fi FileNotFoundException.˘ 3. etc. Radacin˘ a acestei ierarhii este clasa Throwable (vezi ”Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii”). ˆ ın funct ¸ie de necesit˘ a¸ tile programului. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR int metoda2() throws TipExceptie { metoda3().dat’ } // sau . La rˆ andul ei.dat"). Pronderea unei except ¸ii se poate face fie la nivelul clasei specifice pentru acea except ¸ie. } int metoda3() throws TipExceptie { citesteFisier()..3 Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor In Java exist˘ a clase corespunz˘ atoare tuturor except ¸iilor care pot ap˘ area la execut ¸ia unui program. clasa IOException se ocup˘ a cu except ¸iile ce pot ap˘ area la operat ¸ii de intrare/iesire ¸ si diferent ¸iaz˘ a la rˆ andul ei alte tipuri de except ¸ii. } 89 3. /* Acest apel poate genera exceptie de tipul FileNotFoundException Tratarea ei poate fi facuta in unul din modurile de mai jos: */ } catch (FileNotFoundException e) { // Exceptie specifica provocata de absenta // fisierului ’input. EOFException.4. Acestea sunt grupate ˆ ın funct ¸ie de similarit˘ a¸ tile lor ˆ ıntr-o ierarhie de clase. cu cˆ at clasa folosit˘ a este mai generic˘ a cu atˆ at tratarea except ¸iilor programul ˆ ı¸ si pierde din flexibilitate.. fie la nivelul uneia din superclasele sale. try { FileReader f = new FileReader("input. ˆ ıns˘ a. . . clasa IOException se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ıntr-o categorie mai larg˘ a de except ¸ii ¸ si anume clasa Exception.

. care sunt la rˆ andul lor superclase pentru o serie ˆ ıntreag˘ a de tipuri de except ¸ii. EXCEPT ¸ II catch (IOException e) { // Exceptie generica provocata de o operatie IO } // sau catch (Exception e) { // Cea mai generica exceptie soft } //sau catch (Throwable e) { // Superclasa exceptiilor } 3. Un program Java nu trebuie s˘ a trateze aparit ¸ia acestor erori ¸ si este improbabil ca o metod˘ a Java s˘ a provoace asemenea erori. Erorile. obiecte de tip Error.90 CAPITOLUL 3.5 Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii R˘ ad˘ acina claselor ce descriu except ¸ii este clasa Throwable iar cele mai importante subclase ale sale sunt Error. sunt cazuri speciale de except ¸ii generate de funct ¸ionarea anormal˘ a a echipamentului hard pe care ruleaz˘ a un program Java ¸ si sunt invizibile programatorilor. Exception ¸ si RuntimeException.

cum ar fi lipsa unui fi¸ sier.6 Except ¸ii la execut ¸ie In general. • toString . Aceste except ¸ii au o superclas˘ a comun˘ a RuntimeException ¸ si ˆ ın acesata categorie sunt incluse except ¸iile provocate de: • operat ¸ii aritmetice ilegale (ˆ ımpˆ art ¸irea ˆ ıntregilor la zero). cu alte cuvinte. EXCEPT ¸ II LA EXECUT ¸ IE 91 Except ¸iile.afi¸ seaz˘ a detaliul unei except ¸ii.metod˘ a mo¸ stenit˘ a din clasa Object. astfel ˆ ıncˆ at pot fi apelate pentru orice tip de except ¸ie.6. Except ¸iile care pot ”sc˘ apa” netratate descind din subclasa RuntimeException ¸ si se numesc except ¸ii la execut ¸ie. tratarea lor nefiind ˆ ıns˘ a ilegal˘ a. except ¸iile care provin strict din vina programatorului ¸ si nu generate de o anumit˘ a situat ¸ie extern˘ a. ArithmeticException • accesarea membrilor unui obiect ce are valoarea null. Reamintim ˆ ıns˘ a c˘ a. Metodele care sunt apelate uzual pentru un obiect except ¸ie sunt definite ˆ ın clasa Throwable ¸ si sunt publice. Din acest motiv. 3. De la acest principu se sustrag ˆ ıns˘ a a¸ sa numitele except ¸ii la execut ¸ie sau. programul va fi terminat. sunt except ¸iile standard (soft) care trebuie tratate de c˘ atre programele Java. Dup˘ a cum am mai zis tratarea acestor except ¸ii nu este o opt ¸iune ci o constrˆ angere. care furnizeaz˘ a reprezentarea ca ¸ sir de caractere a except ¸iei. NullPointerException • accesarea eronat˘ a a elementelor unui vector. ˆ ın cazul aparit ¸iei oric˘ arui tip de except ¸ie care nu are un analizor corespunz˘ ator.3. • printStackTrace . .afi¸ seaz˘ a informat ¸ii complete despre except ¸ie ¸ si localizarea ei. compilatorul permite ca aceste except ¸ii s˘ a r˘ amˆ an˘ a netratate. obiectele de tip Exception. tratarea except ¸iilor este obligatorie ˆ ın Java. Cele mai uzuale sunt: • getMessage . ArrayIndexOutOfBoundsException Except ¸iile la execut ¸ie pot ap˘ area uriunde ˆ ın program ¸ si pot fi extrem de numeroare iar ˆ ıncercarea de ”prindere” a lor ar fi extrem de anevoioas˘ a.

Infinity. O except ¸ie proprie trebuie s˘ a se ˆ ıncadreze ˆ ıns˘ aˆ ın ierarhia except ¸iilor Java. int a=1.println(z/z). z=0..println("Atentie la indecsi!").println(y/z). -Infinity. // NaN 3. System. // -Infinity System. cu alte cuvinte clasa care o implementeaz˘ a trebuie s˘ a fie subclas˘ a a uneia deja existente ˆ ın aceasta ierarhie. sau Nan. funct ¸ie de operatie.out. */ System.92 CAPITOLUL 3. preferabil una apropiat˘ a ca semnificat ¸ie.println("Aici nu se mai ajunge. System. e. /* Nu apare eroare la compilare dar apare exceptie la executie si programul va fi terminat. cazuri care nu au fost prevazute ˆ ın ierarhia except ¸iilor standard Java. sau superclasa Exception. Imp˘ art ¸irea la 0 va genera o except ¸ie doar dac˘ a tipul numerelor ˆ ımp˘ art ¸ite este aritmetic ˆ ıntreg. ci va fi furnizat ca rezultat o constant˘ a care poate fi. } // Corect.println(a/b).. In cazul tipurilor reale (float ¸ si double) nu va fi generat˘ a nici o except ¸ie.println(x/z).out. y=-1.7 Crearea propriilor except ¸ii Adeseori poate ap˘ area necesitatea cre˘ arii unor except ¸ii proprii pentru a pune ˆ ın evident ¸a cazuri speciale de erori provocate de metodele claselor unei libr˘ arii.out. .").printStackTrace(). int b=0. try { v[10] = 0.out. } catch (ArrayIndexOutOfBoundsException e) { System. // Exceptie la executie ! double x=1.out. programul continua v[11] = 0. // Infinity System. EXCEPT ¸ II int v[] = new int[10].out.

} } Secvent ¸a cheie este extends Exception care specific˘ a faptul c˘ a noua clas˘ a ExceptieStiva este subclas˘ a a clasei Exception ¸ si deci implementeaz˘ a obiecte ce reprezint˘ a except ¸ii. ˆ ın care cre˘ am o clas˘ a ce descrie part ¸ial o stiv˘ a de numere ˆ ıntregi cu operat ¸iile de ad˘ augare a unui element. Dac˘ a presupunem c˘ a stiva poate memora maxim 100 de elemente. return elemente [n . respectiv de scoatere a elementului din vˆ arful stivei. elemente [ n ++] = x . // Apeleaza constructorul superclasei Exception } } 93 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu.7. . Pentru a personaliza aceste except ¸ii vom crea o clas˘ a specific˘ a denumit˘ a ExceptieStiva: Listing 3. CREAREA PROPRIILOR EXCEPT ¸ II public class ExceptieProprie extends Exception { public ExceptieProprie(String mesaj) { super(mesaj). } } class Stiva { int elemente [] = new int [100].3: Exceptii proprii class ExceptieStiva extends Exception { public ExceptieStiva ( String mesaj ) { super ( mesaj ) .-]. int n =0. } public int scoate () throws ExceptieStiva { if ( n ==0) throw new ExceptieStiva ( " Stiva este goala ! " ) .3. // numarul de elemente din stiva public void adauga ( int x ) throws ExceptieStiva { if ( n ==100) throw new ExceptieStiva ( " Stiva este plina ! " ) . ambele operat ¸ii pot provoca except ¸ii.

cum ar fi: class ExceptieSimpla extends Exception { } Aceast˘ a clas˘ a se bazeaz˘ a pe constructorul implicit creat de compilator ˆ ıns˘ a nu are constructorul ExceptieSimpla(String s). chiar f˘ ar˘ a nici un cod ˆ ın ele. codul ad˘ augat claselor pentru except ¸ii proprii este nesemnificativ: unul sau doi constructori care afi¸ seaza un mesaj de eroare la ie¸ sirea standard.94 CAPITOLUL 3. ˆ ıns˘ a aceasta dezvoltare nu ˆ ı¸ si are rostul ˆ ın majoritatea cazurilor. EXCEPT ¸ II In general. Procesul de creare a unei noi except ¸ii poate fi dus mai departe prin ad˘ augarea unor noi metode clasei ce descrie acea except ¸ie. . Except ¸iile proprii sunt descrise uzual de clase foarte simple.

ˆ ın memorie sau ˆ ın alt program ¸ si poate fi de orice tip: date primitive.1 Introducere Ce sunt fluxurile? Majoritatea aplicat ¸iilor necesit˘ a citirea unor informat ¸ii care se g˘ asesc pe o surs˘ a extern˘ a sau trimiterea unor informat ¸ii c˘ atre o destinat ¸ie extern˘ a. un program poate trimite informat ¸ii c˘ atre o destinat ¸ie extern˘ a deschizˆ and un canal de comunicat ¸ie (flux) c˘ atre acea destinat ¸ie ¸ si scriind secvent ¸ial informat ¸iile respective.Capitolul 4 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri 4. citirea/scrierea de pe/c˘ atre un mediu extern respect˘ a urm˘ atorul algoritm: deschide canal comunicatie while (mai sunt informatii) { citeste/scrie informatie.1. Similar. memorie. Indiferent de tipul informat ¸iilor. etc) ¸ si s˘ a citeasc˘ a secvent ¸ial informat ¸iile respective. Informat ¸ia se poate g˘ asi oriunde: ˆ ıntr-un fi¸ sier pe disc.1 4. imagini. sunete. atˆ at sursa extern˘ a a unor date cˆ at ¸ si destinat ¸ia lor sunt v˘ azute ca fiind ni¸ ste procese care produc. socket. Pentru a aduce informat ¸ii dintr-un mediu extern. ˆ ın ret ¸ea. 95 . etc. un progam Java trebuie s˘ a deschid˘ a un canal de comunicat ¸ie (flux) de la sursa informat ¸iilor (fi¸ sier. respectiv consum˘ a informat ¸ii. obiecte. Pentru a generaliza. } inchide canal comunicatie.

Clasele ¸ si intefet ¸ele standard pentru lucrul cu fluxuri se g˘ asesc ˆ ın pachetul java.2 Clasificarea fluxurilor Exist˘ a trei tipuri de clasificare a fluxurilor: • Dup˘ a direct ¸ia canalului de comunicat ¸ie deschis fluxurile se ˆ ımpart ˆ ın: – fluxuri de intrare (pentru citirea datelor) – fluxuri de ie¸ sire (pentru scrierea datelor) • Dup˘ a tipul de date pe care opereaz˘ a: – fluxuri de octet ¸i (comunicarea serial˘ a se realizeaz˘ a pe 8 bit ¸i) – fluxuri de caractere (comunicarea serial˘ a se realizeaz˘ a pe 16 bit ¸i) . Fluxurile sunt unidirect ¸ionale. Observat ¸ii: Fluxurile sunt canale de comunicat ¸ie seriale pe 8 sau 16 bit ¸i. Un flux care cite¸ ste date se nume¸ ste flux de intrare. dar pe fluxuri diferite. Fiecare flux are un singur proces produc˘ ator ¸ si un singur proces consumator.io: import java. de la produc˘ ator la consumator. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Definit ¸ii: Un flux este un canal de comunicat ¸ie unidirect ¸ional ˆ ıntre dou˘ a procese.io.*. Un proces care descrie o surs˘ a extern˘ a de date se nume¸ ste proces produc˘ ator.1. Deci. 4. Intre dou˘ a procese pot exista oricˆ ate fluxuri. Un flux care scrie date se nume¸ ste flux de ie¸ sire. Consumatorul ¸ si producatorul nu comunic˘ a direct printr-o interfat ¸˘ a de flux ci prin intermediul codului Java de tratare a fluxurilor. orice program care necesit˘ a operat ¸ii de intrare sau ie¸ sire trebuie s˘ a cont ¸in˘ a instruct ¸iunea de import a pachetului java. orice proces putˆ and fi atˆ at producator cˆ at ¸ si consumator ˆ ın acela¸ si timp. Un proces care descrie o destinat ¸ie extern˘ a pentru date se nume¸ ste proces consumator.96 ˘ S CAPITOLUL 4.io.

cum ar fi ˆ ın exemplele: FileReader. BufferedInputStream. f˘ ar˘ a ca acest lucru s˘ a fie obligatoriu.1. Clasele radacin˘ a pentru ierarhia fluxurilor de octet ¸i sunt: • InputStream. fiec˘ arui flux de intrare XInputStream corespunzˆ andu-i uzual un flux de ie¸ sire XOutputStream. INTRODUCERE • Dup˘ a act ¸iunea lor: 97 – fluxuri primare de citire/scriere a datelor (se ocup˘ a efectiv cu citirea/scrierea datelor) – fluxuri pentru procesarea datelor 4.pentru fluxuri de intrare ¸ si • OutputStream. Acestea sunt superclase abstracte pentru clase ce implementeaz˘ a fluxuri specializate pentru citirea/scrierea datelor pe 8 bit ¸i. BufferedReader. . BufferedOutputStream. faptul c˘ a unui flux de intrare XReader ˆ ıi corespunde uzual un flux de ie¸ sire XWriter. Ca o regul˘ a general˘ a. etc. ˆ ıns˘ a acest lucru nu este obligatoriu.3 Ierarhia claselor pentru lucrul cu fluxuri Clasele r˘ ad˘ acin˘ a pentru ierarhiile ce reprezint˘ a fluxuri de caractere sunt: • Reader.pentru fluxuri de ie¸ sire. De asemenea.1. se observ˘ a ca o alt˘ a regul˘ a general˘ a. Acestea sunt superclase abstracte pentru toate clasele ce implementeaz˘ a fluxuri specializate pentru citirea/scrierea datelor pe 16 bit ¸i ¸ si vor cont ¸ine metodele comune tuturor.. BufferedWriter. FileOutputStream. Ca ¸ si ˆ ın cazul fluxurilor pe caractere denumirile claselor vor avea terminat ¸ia superclasei lor: FileInputStream. FileWriter.pentru fluxuri de ie¸ sire. etc.4.pentru fluxuri de intrare ¸ si • Writer. toate clasele din aceste ierarhii vor avea terminat ¸ia Reader sau Writer ˆ ın funct ¸ie de tipul lor.

Superclasele abstracte Writer ¸ si OutputStream sunt de asemenea paralele. fluxul va fi automat ˆ ınchis de c˘ atre colectorul de gunoaie atunci cˆ and nu va mai exista nici o referint ¸˘ a la el.... INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Pˆ an˘ a la un punct. ˆ ıns˘ a acest lucru trebuie evitat deoarece. etc. Metodele referitoare la fluxuri pot genera except ¸ii de tipul IOException sau derivate din aceast˘ a clas˘ a. exist˘ a un paralelism ˆ ıntre ierarhia claselor pentru fluxuri de caractere ¸ si cea pentru fluxurile pe octet ¸i... 4.. saltul peste un num˘ ar de pozit ¸ii. Acestea sunt ˆ ıns˘ a mai rar folosite ¸ si nu vor fi detaliate. ambele clase pun la dispozit ¸ie metode pentru marcarea unei locat ¸ii ˆ ıntr-un flux. Inchiderea oric˘ arui flux se realizeaz˘ a prin metoda close. resetarea pozit ¸iei curente. De asemenea.. deoarece acestea permit manipularea caracterelor Unicode ˆ ın timp ce fluxurile de octet ¸i permit doar lucrul pe 8 biti caractere ASCII. . In cazul ˆ ın care aceasta nu este apelat˘ a explicit. InputStream void write(int c) void write(byte buf[]) . Pentru majoritatea programelor este recomandat ca scrierea ¸ si citirea datelor s˘ a se fac˘ a prin intermediul fluxurilor de caractere.98 ˘ S CAPITOLUL 4. . tratarea lor fiind obligatorie. la lucrul cu fluxrui cu zon˘ a tampon de memorie.4 Metode comune fluxurilor Superclasele abstracte Reader ¸ si InputStream definesc metode similare pentru citirea datelor. Reader InputStream int read() int read() int read(char buf[]) int read(byte buf[]) . datele din memorie vor fi pierdute la ˆ ınchiderea fluxului de c˘ atre gc. definind metode similare pentru scrierea datelor: Reader void write(int c) void write(char buf[]) void write(String str) .1..

2.2 Folosirea fluxurilor A¸ sa cum am v˘ azut. ele pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite astfel: • Fi¸ sier FileReader. StringWriter Permit tratarea ¸ sirurilor de caractere aflate ˆ ın memorie ca surs˘ a/destinat ¸ie pentru crearea de fluxuri. PipedOutputStream Implementeaz˘ a componentele de intrare/ie¸ sire ale unei conducte de . • Pipe PipedReader. vom vedea care sunt cele mai importante clase din cele dou˘ a categorii ¸ si la ce folosesc acestea. FOLOSIREA FLUXURILOR 99 4. permit tratarea vectorilor ca surs˘ a/destinat ¸ie pentru crearea unor fluxuri de intrare/ie¸ sire.4. 4. StringReader. respectiv scrierea datelor ˆ ıntr-un fi¸ sier ¸ si vor fi analizate ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a (vezi ”Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere”). In continuare. FileOutputStream Numite ¸ si fluxuri fi¸ sier. PipedWriter PipedInputStream. acestea sunt folosite pentru citirea datelor dintr-un fi¸ sier. Cu alte cuvinte. precum ¸ si modalit˘ a¸ tile de creare ¸ si utilizare a fluxurilor. punˆ and la dispozit ¸ie implement˘ ari ale metodelor de baz˘ a read. fluxurile pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın funct ¸ie de activitatea lor ˆ ın fluxuri care se ocup˘ a efectiv cu citirea/scrierea datelor ¸ si fluxuri pentru procesarea datelor (de filtrare). FileWriter FileInputStream. definite ˆ ın superclase. ByteArrayOutputStream Aceste fluxuri folosesc pentru scrierea/citirea informat ¸iilor ˆ ın/din memorie ¸ si sunt create pe un vector existent deja. In funct ¸ie de tipul sursei datelor. respectiv write.2. CharArrayWriter ByteArrayInputStream.1 Fluxuri primitive Fluxurile primitive sunt responsabile cu citirea/scrierea efectiv˘ a a datelor. • Memorie CharArrayReader.

Clasele ce descriu aceste fluxuri pot fi ˆ ımpartite ˆ ın funct ¸ie de tipul de procesare pe care ˆ ıl efectueaza astfel: • ”Bufferizare” BufferedReader. Similar. BufferedWriter BufferedInputStream. BufferedOutputStream Sunt folosite pentru a introduce un buffer ˆ ın procesul de citire/scriere a informat ¸iilor. • Filtrare FilterReader. Un flux InputStreamReader cite¸ ste octet ¸i dintr-un flux InputStream ¸ si ˆ ıi converte¸ ste la caractere. Sunt mult mai eficiente decˆ at fluxurile f˘ ar˘ a buffer ¸ si din acest motiv se recomand˘ a folosirea lor ori de cˆ ate ori este posibil (vezi ”Citirea ¸ si scrierea cu zona tampon”). 4. un flux OutputStreamWriter converte¸ ste caractere ˆ ın octet ¸i ¸ si trimite rezutatul c˘ atre un flux de tipul OutputStream. FilterWriter FilterInputStream. Pipe-urile sunt folosite pentru a canaliza ie¸ sirea unui program sau fir de execut ¸ie c˘ atre intrarea altui program sau fir de execut ¸ie. • Conversie octet ¸i-caractere InputStreamReader. Fiind primitiv. folosind codificarea standard a caracterelor sau o codificare specificat˘ a de program. BufferedReader poate prelua date de la un flux FileReader ¸ si s˘ a ofere informat ¸ia dintr-un fi¸ sier linie cu linie. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI date (pipe). .2. Un flux de procesare nu poate fi folosit decˆ at ˆ ımpreun˘ a cu un flux primitiv. mai util˘ a dintr-un anumit punct de vedere. FilterOutputStream Sunt clase abstracte ce definesc o interfat ¸˘ a comun˘ a pentru fluxuri care filtreaz˘ a automat datele citite sau scrise (vezi ”Fluxuri pentru filtrare”). FileReader nu putea citi decˆ at caracter cu caracter.2 Fluxuri de procesare Fluxurile de procesare (sau de filtrare) sunt responsabile cu preluarea datelor de la un flux primitiv ¸ si procesarea acestora pentru a le oferi ˆ ıntr-o alt˘ a form˘ a. De exemplu. OutputStreamWriter Formeaz˘ a o punte de legatur˘ aˆ ıntre fluxurile de caractere ¸ si fluxurile de octet ¸i. reducˆ and astfel num˘ arul de acces˘ ari la dispozitivul ce reprezint˘ a sursa/destinat ¸ia original˘ a a datelor.100 ˘ S CAPITOLUL 4.

Crearea unui flux se realizeaz˘ a a¸ sadar similar cu crearea obiectelor.2. • Conversie tipuri de date DataInputStream. DataOutputStream Folosite la scrierea/citirea datelor de tip primitiv ˆ ıntr-un format binar. ObjectOutputStream Sunt folosite pentru serializarea obiectelor (vezi ”Serializarea obiectelor”). independent de ma¸ sina pe care se lucreaz˘ a (vezi ”Folosirea claselor DataInputStream ¸ si DataOutputStream”). prin instruct ¸iunea new ¸ si invocarea unui constructor corespunz˘ ator al clasei respective: Exemple: . • Num˘ arare LineNumberReader LineNumberInputStream Ofer˘ a¸ si posibilitatea de num˘ arare automat˘ a a liniilor citite de la un flux de intrare.4.3 Crearea unui flux Orice flux este un obiect al clasei ce implementeaz˘ a fluxul respectiv. • Afi¸ sare PrintWriter PrintStream Ofer˘ a metode convenabile pentru afisarea informat ¸iilor. • Serializare ObjectInputStream. FOLOSIREA FLUXURILOR 101 • Concatenare SequenceInputStream Concateneaz˘ a mai multe fluxuri de intrare ˆ ıntr-unul singur (vezi ”Concatenarea fi¸ sierelor”).2. • Citire ˆ ın avans PushbackReader PushbackInputStream Sunt fluxuri de intrare care au un buffer de 1-caracter(octet) ˆ ın care este citit ˆ ın avans ¸ si caracterul (octetul) care urmeaz˘ a celui curent citit. 4.

//crearea unui flux de iesire pe octeti FileOutputStrem out = new FileOutputStream("fisier.txt"))). //echivalent cu FileReader fr = new FileReader("fisier.txt").txt")).dat"). crearea unui flux primitiv de date care cite¸ ste/scrie informat ¸ii de la un dispozitiv extern are formatul general: FluxPrimitiv numeFlux = new FluxPrimitiv(dispozitivExtern). //crearea unui flux de iesire pe caractere FileWriter out = new FileWriter("fisier. Fluxurile de procesare nu pot exista de sine st˘ at˘ atoare ci se suprapun pe un flux primitiv de citire/scriere a datelor. BufferedWriter out = new BufferedWriter(fo). Din acest motiv. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI //crearea unui flux de intrare pe caractere FileReader in = new FileReader("fisier.txt"). //echivalent cu FileWriter fo = new FileWriter("fisier.102 ˘ S CAPITOLUL 4. //crearea unui flux de intrare pe octeti FileInputStream in = new FileInputStream("fisier. constructorii claselor pentru fluxurile de procesare nu primesc ca argument un dispozitiv extern de memorare a datelor ci o referint ¸a la un flux primitiv responsabil cu citirea/scrierea efectiv˘ a a datelor: Exemple: //crearea unui flux de intrare printr-un buffer BufferedReader in = new BufferedReader( new FileReader("fisier. BufferedReader in = new BufferedReader(fr). //crearea unui flux de iesire printr-un buffer BufferedWriter out = new BufferedWriter( new FileWriter("fisier. crearea unui flux pentru procesarea datelor are formatul general: . A¸ sadar. A¸ sadar.dat").txt").txt").

In general. clasele care implementeaz˘ a aceste fluxuri sunt urm˘ atoarele: FileReader.4 Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere Fluxurile pentru lucrul cu fi¸ siere sunt cele mai usor de ˆ ınteles. ˆ ıntrucˆ at operat ¸ia lor de baz˘ a este citirea. 4.2. on obiect de tip File sau un obiect de tip FileDesciptor (vezi ”Clasa File”).4. FileWriter . FileOutputStream . Constructorii clasei FileReader sunt: public FileReader(String fileName) throws FileNotFoundException public FileReader(File file) throws FileNotFoundException public FileReader(FileDescriptor fd) Constructorii clasei FileWriter: public FileWriter(String fileName) throws IOException public FileWriter(File file) throws IOException public FileWriter(FileDescriptor fd) public FileWriter(String fileName.octeti Constructorii acestor clase accept˘ a ca argument un obiect care s˘ a specifice un anume fi¸ sier.dat"))).2. Acesta poate fi un ¸ sir de caractere. boolean throws IOException append) .caractere FileInputStream. respectiv scrierea unui caracter sau octet dintr-un sau ˆ ıntr-un fi¸ sier specificat uzual prin numele s˘ au complet sau relativ la directorul curent. fluxurile pot fi compuse ˆ ın succesiuni oricˆ at de lungi: DataInputStream in = new DataInputStream( new BufferedInputStream( new FileInputStream("fisier. FOLOSIREA FLUXURILOR 103 FluxProcesare numeFlux = new FluxProcesare(fluxPrimitiv). Dup˘ a cum am v˘ azut deja.

Listing 4. public class Copiere { public static void main ( String [] args ) { try { FileReader in = new FileReader ( " in . Aceasta va fi prins˘ a de program deoarece. Dac˘ a exist˘ a fi¸ sierul ”in. err .txt” ˆ ıntr-un alt fi¸ sier cu numele ”out.txt”. e .*.104 ˘ S CAPITOLUL 4. in .txt”. while (( c = in . out . close () . Din acest motiv orice creare a unui flux de acest tip trebuie f˘ acut˘ aˆ ıntr-un bloc try-catch sau metoda ˆ ın care sunt create fluxurile respective trebuie s˘ a arunce except ¸iile de tipul FileNotFoundException sau de tipul superclasei IOException. printStackTrace () . IOException este superclas˘ a pentru FileNotFoundException. aplicat ¸ia va crea un nou fi¸ sier ”out. io . write ( c ) .txt”. va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul FileNotFoundException. S˘ a consider˘ am ca exemplu un program care copie cont ¸inutul unui fi¸ sier cu numele ”in. Ambele fi¸ siere sunt considerate ˆ ın directorul curent. txt " ) .1: Copierea unui fisier import java .txt” ˆ ın care va fi copiat cont ¸inutul primului. txt " ) . FileWriter out = new FileWriter ( " out . println ( " Eroare la operatiile cu fisiere ! " ) . int c . Ace¸ stia pot provoca except ¸ii de tipul FileNotFoundException ˆ ın cazul ˆ ın care fi¸ sierul cu numele specificat nu exist˘ a. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Cei mai uzuali constructori sunt cei care primesc ca argument numele fi¸ sierului. close () . } } } In cazul ˆ ın care vom lansa aplicat ¸ia iar ˆ ın directorul curent nu exist˘ a un fi¸ sier cu numele ”in. } catch ( IOException e ) { System .txt” el va fi re- . read () ) != -1) out . Dac˘ a exist˘ a deja fi¸ sierul ”out.

reducˆ and astfel numarul de acces˘ ari ale dispozitivului ce reprezint˘ a sursa/destinat ¸ia atelor. int dim_buffer) BufferedWriter(Writer out) . Evident. 1024) //1024 este dimensiunea bufferului Constructorii cei mai folosit ¸i ai acestor clase sunt urm˘ atorii: BufferedReader(Reader in) BufferedReader(Reader in.4.dat").2. Clasa BufferedReader cite¸ ste ˆ ın avans date ¸ si le memoreaz˘ aˆ ıntr-o zon˘ a tampon.octeti Sunt folosite pentru a introduce un buffer (zon˘ a de memorie) ˆ ın procesul de citire/scriere a informat ¸iilor. odat˘ a cu citirea caracterului. dintre care obligatoriu unul este primitiv. Similar lucreaza ¸ si clasele BufferedWriter ¸ si BufferedOutputStream.5 Citirea ¸ si scrierea cu buffer Clasele pentru citirea/scrierea cu zona tampon sunt: BufferedReader. FOLOSIREA FLUXURILOR 105 scris. BufferedOutputStream . BufferedWriter . ci vor fi memorate jntr-un buffer de o anumit˘ a dimensiune. Din acest motiv. Fluxurile de citire/scriere cu buffer sunt fluxuri de procesare ¸ si sunt folosite prin suprapunere cu alte fluxuri.txt” foloseam: FileWriter out = new FileWriter("out.2.caractere BufferedInputStream. La operat ¸iile de scriere datele scrise nu vor ajunge direct la destinat ¸ie. BufferedInputStream funct ¸ioneaz˘ a dup˘ a acela¸ si principiu. 4. In cazul ˆ ın care buffer-ul este gol.txt". cont ¸inutul acestuia va fi transferat automat la destinat ¸ie. BufferedOutputStream out = new BufferedOutputStream( new FileOutputStream("out. singura diferent ¸˘ a fiind faptul c˘ a sunt citit ¸i octet ¸i. citirea se face direct din flux ¸ si. sunt mult mai eficiente decˆ at fluxurile f˘ ar˘ a buffer ¸ si din acest motiv se recomand˘ a folosirea lor ori de cˆ ate ori este posibil. Dac˘ a doream s˘ a facem operat ¸ia de ad˘ augare(append) ¸ si nu de rescriere pentru fi¸ sierul ”out. caracterul va fi preluat din buffer. Atunci cˆ and bufferul este plin. Atunci cˆ and se execut˘ a o operat ¸ie de citire. vor fi memorati ˆ ın buffer ¸ si caracterele care ˆ ıi urmeaz˘ a. true).

dat"). int dim_buffer) BufferedInputStream(InputStream in) BufferedInputStream(InputStream in.106 ˘ S CAPITOLUL 4.readLine()) != null) { .close(). //proceseaza linie } br. datele se scriu in fisier Metoda readLine Este specific˘ a fluxurilor de citire cu buffer ¸ si permite citirea linie cu linie a datelor de intrare. O linie reprezint˘ a o succesiune de caractere terminat˘ a cu simbolul pentru sfˆ ar¸ sit de linie. //bufferul este golit. Acesta este reprezentat ˆ ın Java prin secvent ¸a escape ’\n’. BufferedReader br = new BufferedReader(new FileReader("in")) String linie. chiar dac˘ a aceasta nu este plin˘ a.flush(). //bufferul nu este plin.write(i). BufferedWriter out = new BufferedWriter( new FileWriter("out.. 1024) //am creat un flux cu buffer de 1024 octeti for(int i=0. i<1000. aceasta prime¸ ste valoarea implicit˘ a de 512 octet ¸i (caractere). int dim_buffer) In cazul constructorilor ˆ ın care dimensiunea buffer-ului nu este specificat˘ a. Metodele acestor clase sunt cele uzuale de tipul read ¸ si write. dependent de platforma de lucru. while ((linie = br. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI BufferedWriter(Writer out. i++) out. clasele pentru scriere prin buffer mai au ¸ si metoda flush care gole¸ ste explicit zona tampon.. } . int dim_buffer) BufferedOutputStream(OutputStream out) BufferedOutputStream(OutputStream out. in fisier nu s-a scris nimic out. Pe lˆ anga acestea.

Fiecare obiect ˆ ın enumerarea primit˘ a ca parametru trebuie s˘ a fie de tipul InputStream. print (( char ) c ) . f2 ) . length <= 1) { System . primul flux citit fiind s1. */ import java . System . } try { FileInputStream f1 = new FileInputStream ( args [0]) .4. Constructorii acestei clase sunt: SequenceInputStream(Enumeration e) SequenceInputStream(InputStream s1. out . dup˘ a care primul flux de intrare este ˆ ınchis ¸ si se deschide automat urm˘ atorul flux de intrare din care se vor citi ˆ ın continuare datele. Citirea datelor dintr-un astfel de flux se face astfel: se cite¸ ste din primul flux de intrare specificat pˆ ana cˆ and se ajunge la sfˆ arsitul acestuia. while (( c = s .2. read () ) != -1) System . dup˘ a care procesul se repet˘ a pˆ ana la terminarea tuturor fluxurilor de intrare. InputStream s2) Primul construieste un flux secvential dintr-o mult ¸ime de fluxuri de intrare. FOLOSIREA FLUXURILOR 107 4.2: Concatenarea a dou˘ a fi¸ siere /* Concatenarea a doua fisiere ale caror nume sunt primite de la linia de comanda . Cel de-al doilea construie¸ ste un flux de intrare care combin˘ a doar dou˘ a fluxuri s1 ¸ si s2. Exemplul cel mai elocvent de folosirea a acestei clase este concatenarea a dou˘ a sau mai multor fi¸ siere: Listing 4. SequenceInputStream s = new S eq u e nc e I np u tS t r ea m ( f1 . out .6 Concatenarea fluxurilor Clasa SequenceInputStream permite unei aplicatii s˘ a combine serial mai multe fluxuri de intrare astfel ˆ ıncˆ at acestea s˘ a apar˘ a ca un singur flux de intrare. exit ( -1) .2. public class Concatenare { public static void main ( String args []) { if ( args . FileInputStream f2 = new FileInputStream ( args [1]) . println ( " Argumente insuficiente ! " ) .*. io . int c . . Rezultatul concatenarii este afisat pe ecran .

} } } Pentru concatenarea mai multor fi¸ siere exist˘ a dou˘ a variante: • folosirea unei enumer˘ ari . FileInputStream f2 = new FileInputStream(args[1]). DataOutputStream BufferedInputStream. 4. printStackTrace () .pentru filtrarea fluxurilor de intrare ¸ si • FilterOutputStream . • concatenarea pe rˆ and a acestora folosind al 2-lea constructor. concatenarea a 3 fi¸ siere va construi un flux de intrare astfel: FileInputStream f1 = new FileInputStream(args[0]). Clasele pentru filtrarea datelor superclasele abstracte: • FilterInputStream .primul constructor (vezi ”Colect ¸ii”). f3)). Cele mai importante fluxruri pentru filtrarea datelor sunt implementate de clasele: DataInputStream. close () .108 ˘ S CAPITOLUL 4.7 Fluxuri pentru filtrarea datelor Un flux de filtrare se ata¸ seaz˘ a altui flux pentru a filtra datele care sunt citite/scrise de c˘ atre acel flux. new SequenceInputStream(f2. BufferedOutputStream LineNumberInputStream PushbackInputStream PrintStream . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI s . SequenceInputStream s = new SequenceInputStream( f1. // f1 si f2 sunt inchise automat } catch ( IOException e ) { e . FileInputStream f3 = new FileInputStream(args[2]).pentru filtrarea fluxurilor de ie¸ sire.2.

respectiv DataOutput. 4. fluxurile de filtrare vor cont ¸ine anumite metode specializate pentru citirea/scrierea datelor. fluxurile de filtrare nu elimin˘ a date citite sau scrise de un anumit flux. Clasele care ofer˘ a un astfel de suport implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput. urmˆ and ca citirea/scrierea s˘ a se fac˘ a prin intermediu acelui buffer. A¸ sadar.4. Din acest motiv. De exemplu. Prin urmare. altele decˆ at cele comune tuturor fluxurilor.2. ele mai fiind numite ¸ si fluxuri de procesare. 109 Filtrarea datelor nu trebuie v˘ azut˘ a ca o metod˘ a de a elimina anumit ¸i octeti dintr-un flux ci de a transforma ace¸ sti octet ¸i ˆ ın date care s˘ a poat˘ afi interpretate sub alt˘ a form˘ a. vor furniza metode pentru citirea ¸ si scrierea datelor la nivel de tip primitiv ¸ si nu la nivel de octet. A¸ sa cum am v˘ azut la citirea/scrierea cu zon˘ a tampon. Folosirea fluxurilor de filtrare se face prin ata¸ sarea lor de un flux care se ocup˘ a efectiv de citirea/scrierea datelor: FluxFiltrare numeFlux = new FluxFiltrare(referintaAltFlux). FOLOSIREA FLUXURILOR Observat ¸i c˘ a toate aceste clase descriu fluxuri de octet ¸i. clasele de filtrare BufferedInputStream ¸ si BufferedOutputStream colecteaz˘ a datele unui flux ˆ ıntr-un buffer. ci de date primitive. Cele mai folosite metode. Acestea definesc metodele pe care trebuie s˘ a le pun˘ a la dispozit ¸ie ˆ ın vederea citireii/scrierii datelor de tip primitiv. altele decˆ at cele comune tuturor fluxurilor.2. sunt date ˆ ın tabelul de mai jos: . clasa BufferedInputStream pune la dispozit ¸ie metoda readLine pentru citirea unei linii din fluxul de intrare.8 Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream Aceste clase ofer˘ a metode prin care un flux nu mai este v˘ azut ca o ˆ ınsiruire de octet ¸i. ci introduc o noua modalitate de manipulare a lor.

Denumirile lor sunt sugestive pentru tipul de date pe care ˆ ıl prelucreaz˘ a. 4.3.in: . Serializarea celorlalte tipuri referint ¸˘ a va fi f˘ acut˘ a prin intermediul altor clase. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI DataOutputStream writeBoolean writeByte writeChar writeDouble writeFloat writeInt writeLong writeShort writeUTF Aceste metode au denumirile generice de readXXX ¸ si writeXXX.util. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a un fi¸ sier ˆ ın care au fost scrise informat ¸ii folosind metode writeXXX nu va putea fi citit decˆ at prin metode readXXX. cum ar fi ObjectInputStream ¸ si ObjectOutputStream (vezi ”Serializarea obiectelor”). fiind singurul tip referint ¸˘ a permis de aceste clase. fie pe caractere.110 DataInputStream readBoolean readByte readChar readDouble readFloat readInt readLong readShort readUTF ˘ S CAPITOLUL 4. Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream permit serializarea tipurilor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere.Scanner ofer˘ a o solut ¸ie simpl˘ a pentru formatarea unor informat ¸ii citite de pe un flux de intrare fie pe octet ¸i. mai put ¸in readUTF ¸ si writeUTF care se ocup˘ a cu obiecte de tip String. limbajul Java pune la dispozit ¸ii modalit˘ a¸ ti simplificate pentru afi¸ sarea formatat˘ a a unor informat ¸ii.3 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri formatate Incepˆ and cu versiunea 1.1 Intr˘ ari formatate Clasa java. Transformarea unei valori ˆ ın format binar se nume¸ ste serializare. Scrierea datelor folosind fluxuri de acest tip se face ˆ ın format binar. respectiv pentru citirea de date formatate de la tastatur˘ a.5. specificate de interfetele DataInput ¸ si DataOutput ¸ si pot provoca except ¸ii de tipul IOException. Pentru a citi de la tastatur˘ a vom specifica ca argument al constructorului fluxul System. 4. sau chiar dintr-un obiect de tip File.

int varsta = s.3. de tip InputStream • System.next(). de tip PrintStream • System. double salariu = s. de tip PrintStream .close().Formatter.out. String nume = s.nextInt(). ¸ si metodele format.out .fluxul standar de ie¸ sire. 4. Aceste obiecte sunt definite publice ˆ ın clasa System ¸ si sunt: • System. System. Intrarea ¸ si ie¸ sirea standard sunt reprezentate de obiecte pre-create ce descriu fluxuri de date care comunic˘ a cu dispozitivele standard ale sistemului.printf("%s %8.4 Fluxuri standard de intrare ¸ si ie¸ sire Mergˆ and pe linia introdus˘ a de sistemul de operare UNIX. s. salariu. printf (echivalente) ce permit afi¸ sarea formatat˘ a a unor variabile. intrarea standard este tastatura iar ie¸ sirea standard este ecranul.err . varsta).4.util. FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE Scanner s = Scanner.4. orice program Java are : • o intrare standard • o ie¸ sire standard • o ie¸ sire standard pentru erori In general. println care ofereau posibilitatea de a afi¸ sa un ¸ sir de caractere.in).in . nume.nextDouble().fluxul standar pentru erori. pe lˆ ang˘ a metodele print.fluxul standar de intrare. Formatarea ¸ sirurilor de caractere se bazeaz˘ a pe clasa java.2 Ie¸ siri formatate Clasele PrintStream ¸ si PrintWriter pun la dispozit ¸iile.2f %2d %n".create(System. 111 4.

System..err.4.out.). vom dori s˘ a folosim metoda readLine pentru citirea datelor de la tastatura ¸ si din acest motiv vom folosi intrarea standard ˆ ımpreun˘ a cu o clas˘ a de procesare care ofer˘ a aceast˘ a metod˘ a.out este de tip InputStream..in)). INTRARI ¸ I IES ¸ IRI 4.printf (format.out. argumente.print (argument). In exemplul urm˘ ator este prezentat un program care afi¸ seaza liniile introduse de la tastatur˘ a pˆ an˘ aˆ ın momentul ˆ ın care se introduce linia ”exit” sau o linie vid˘ a¸ si ment ¸ioneaz˘ adac˘ a¸ sirul respectiv reprezint˘ a un num˘ ar sau nu.out. este acela¸ si cu fluxul standard de ie¸ sire.4. el fiind folosit la afi¸ sarea oric˘ aror rezultate pe ecran (ˆ ın modul consola): System.println(argument).out.. 4.. clas˘ a concret˘ a pentru scrierea datelor. Exemplul tipic este: BufferedReader stdin = new BufferedReader( new InputStreamReader(System.out.println(linie).out. catch(Exception e) { System.readLine() System. .). argumente. deci pentru a-l putea utiliza eficient va trebui sa-l folosim ˆ ımpreuna cu un flux de procesare(filtrare) care s˘ a permit˘ a citirea facil˘ a a datelor. fluxul standard de intrare System.2 Citirea datelor de la tastatur˘ a Uzual.print("Introduceti o linie:").format (format. } Fluxurile de ie¸ sire pot fi folosite a¸ sadar f˘ ar˘ a probleme deoarece tipul lor este PrintStream. In schimb. System. care este o clas˘ a abstract˘ a. Implicit.112 ˘ S CAPITOLUL 4.1 Afisarea informat ¸iilor pe ecran Am v˘ azut deja numeroase exemple de utilizare a fluxului standard de ie¸ sire. System. String linie = stdin.println("Exceptie:" + e). Fluxul standard pentru afi¸ sarea erorilor se folose¸ ste similar ¸ si apare uzual ˆ ın secvent ¸ele de tratare a except ¸iilor. System.

public class EsteNumar { public static void main ( String [] args ) { BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . System .5. out . out .util.4. respectiv alte destinat ¸ii decˆ at ecranul pentru cele dou˘ a fluxuri de ie¸ sire. FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE Listing 4.3: Citirea datelor de la tastatur˘ a /* Citeste siruri de la tastatura si verifica daca reprezinta numere sau nu */ import java . println ( " : NU " ) . 4. equals ( " exit " ) || s . e . println ( " : DA " ) .4.redirectare erori . in ) ) .*. io . In clasa System exist˘ a urm˘ atoarele metode statice care realizeaz˘ a acest lucru: setIn(InputStream) . parseDouble ( s ) . varianta cea mai comod˘ a de citire a datelor de la tastatur˘ a este folosirea clasei java. readLine () . length () ==0) break . } } } catch ( IOException e ) { System .redirectare iesire setErr(PrintStream) . out . if ( s . try { while ( true ) { String s = stdin .redirectare intrare setOut(PrintStream) .3 Redirectarea fluxurilor standard Redirectarea fluxurilor standard presupune stabilirea unei alte surse decˆ at tastatura pentru citirea datelor.Scanner. } catch ( Numb erFor ma t E x c e p t i o n e ) { System . print ( s ) . printStackTrace () . err . } } } 113 Incepˆ and cu versiunea 1. println ( " Eroare la intrarea standard ! " ) . try { Double . System .4.

datele fiind cerute din nou de la tastatur˘ a. setIn ( in ) . txt " ) ) . Pentru a nu le scrie de la tastatur˘ a de fiecare dat˘ aˆ ın timpul test˘ arii programului. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Redirectarea ie¸ sirii este util˘ aˆ ın special atunci cˆ and sunt afi¸ sate foarte multe date pe ecran. PrintStream err = new PrintStream ( new FileOutputStream ( " erori . In momentul cˆ and testarea programului a luat sfˆ arsit redirectarea poate fi eliminat˘ a.4: Exemplu de folosire a redirect˘ arii: import java .114 ˘ S CAPITOLUL 4. class Redirectare { public static void main ( String [] args ) { try { BufferedInputS t r ea m in = new B uf f e re d I np u tS t r ea m ( new FileInputStream ( " intrare . txt " ) ) . io .setOut(fis).*. System. Listing 4. setOut ( out ) . setErr ( err ) . PrintStream out = new PrintStream ( new FileOutputStream ( " rezultate . txt " ) ) . Redirectarea erorilor ˆ ıntr-un fi¸ sier poate fi de asemenea util˘ a¸ si se face ˆ ıntr-o manier˘ a similar˘ a: PrintStream fis = new PrintStream( new FileOutputStream("erori. System. Secvent ¸a clasic˘ a de redirectare a ie¸ sirii este c˘ atre un fi¸ sier este: PrintStream fis = new PrintStream( new FileOutputStream("rezultate. redirectˆ and intrarea standard c˘ atre acel fi¸ sier. System . Putem redirecta afisarea c˘ atre un fi¸ sier pe care s˘ a-l citim dup˘ a execut ¸ia programului.setErr(fis).txt"))). BufferedReader br = new BufferedReader ( new InputStream Reader ( System . . ele pot fi puse ˆ ıntrun fi¸ sier. System . in ) ) . System . Redirectarea intr˘ arii poate fi folositoare pentru un program ˆ ın mod consol˘ a care prime¸ ste mai multe valori de intrare.txt"))).

out . FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE String s . txt si vor fi scrise in fisierul rezultate . txt */ System . println ( " Eroare intrare / iesire ! " ) . while (( s = br . Printr-un atom lexical se ˆ ın]elege ˆ ın general: • un identificator (un ¸ sir care nu este ˆ ıntre ghilimele) • un numar • un ¸ sir de caractere • un comentariu • un separator Atomii lexicali sunt desp˘ art ¸iti ˆ ıntre ei de separatori. Implicit. tab.4. pe rˆ and.4. atomii lexicali ai fluxului respectiv. ace¸ sti separatori sunt cei obi¸ snut ¸i: spat ¸iu. ele vor fi scrise in fisierul erori .4 Analiza lexical˘ a pe fluxuri (clasa StreamTokenizer) Clasa StreamTokenizer proceseaz˘ a un flux de intrare de orice tip ¸ si ˆ ıl ˆ ımparte ˆ ın ”atomi lexicali”.4. err . readLine () ) != null ) { /* Liniile vor fi citite din fisierul intrare . se vor citi. punct ¸ si virgula. Rezultatul va consta ˆ ın faptul c˘ aˆ ın loc s˘ a se citeasc˘ a octet ¸i sau caractere.. } // Aruncam fortat o exceptie throw new IOException ( " Test " ) . } catch ( IOException e ) { /* Daca apar exceptii . etc. } } } 115 4. printStackTrace () . txt */ System . virgul˘ a. println ( s ) . e . ˆ ıns˘ a pot fi schimbat ¸i prin diverse metode ale clasei. Constructorii clasei sunt: .

// Se citeste primul atom lexical . io .valoarea unui atom numeric • sval . txt " ) ) . StreamTokenizer st = new StreamTokenizer ( br ) . int tip = st . Exemplul tipic de folosire a unui analizor lexical este citirea unei secvent ¸e de numere ¸ si ¸ siruri aflate ˆ ıntr-un fi¸ sier sau primite de la tastatur˘ a: Listing 4.tipul ultimului atom citit din flux • nval.atom ce marcheaz˘ a sfˆ aar¸ situl fluxului • TT EOL . public class CitireAtomi { public static void main ( String args []) throws IOException { BufferedReader br = new BufferedReader ( new FileReader ( " fisier .*. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI public StreamTokenizer(Reader r) public StreamTokenizer(InputStream is) Identificarea tipului ¸ si valorii unui atom lexical se face prin intermediul variabilelor: • TT EOF .valoarea unui atom de tip cuvˆ ant Citirea atomilor din flux se face cu metoda nextToken().atom ce marcheaz˘ a sfˆ ar¸ situl unei linii • TT NUMBER .atom de tip cuvˆ ant • ttype. care returnez˘ a tipul atomului lexical citit ¸ si scrie ˆ ın variabilele nval sau sval valoarea corespunzato˘ are atomului.5: Citirea unor atomi lexicali dintr-un fisier /* Citirea unei secvente de numere si siruri dintr .116 ˘ S CAPITOLUL 4.atom de tip num˘ ar • TT WORD. nextToken () .un fisier specificat si afisarea tipului si valorii lor */ import java .

} tip = st . Acestea sunt adecvate pentru lucrul cu medii secvent ¸iale de memorare a datelor. In cadrul buclei ”while” se determin˘ a tipul atomul curent curent (ˆ ıntors de metoda nextToken) ¸ si apoi se afl˘ a valoarea numeric˘ a sau ¸ sirul de caractere corespunz˘ ator atomului respectiv. • se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul java. out . sau metoda split a clasei String. case StreamTokenizer . In cazul ˆ ın care tipul atomilor nu ne intereseaz˘ a.io. TT_NUMBER : System . TT_WORD : System . sval ) . nextToken () . fluxurile sunt procese secvent ¸iale de intrare/ie¸ sire. 4. subclas˘ a direct˘ a a clasei Object. modul de utilizare tipic pentru un analizor lexical este ˆ ıntr-o bucla ”while”. TT_EOF ) { switch ( tip ) { case StreamTokenizer .5 Clasa RandomAccesFile (fi¸ siere cu acces direct) Dup˘ a cum am v˘ azut. out . cum ar fi banda magnetic˘ a sau pentru transmiterea informat ¸iilor prin ret ¸ea. CLASA RANDOMACCESFILE (FIS ¸ IERE CU ACCES DIRECT) while ( tip != StreamTokenizer . Clasa RandomAccesFile are urm˘ atoarele caracteristici: • permite accesul nesecvent ¸ial (direct) la cont ¸inutul unui fi¸ sier. • este o clas˘ a de sine st˘ at˘ atoare. pˆ ana se ajunge la sfˆ arsitul fluxului (TT EOF). nval ) . este mai simplu s˘ a citim fluxul linie cu linie ¸ si s˘ a folosim clasa StringTokenizer. care realizeaz˘ a ˆ ımp˘ art ¸irea unui ¸ sir de caractere ˆ ın atomi lexicali. desi sunt foarte utile ¸ si pentru dispozitive ˆ ın care informat ¸ia poate fi accesat˘ a direct. break . println ( " Cuvant : " + st . . println ( " Numar : " + st . // Trecem la urmatorul atom } } } 117 A¸ sadar. ˆ ın care se citesc atomii unul cˆ ate unul cu metoda nextToken.4.5.

ˆ ıntocmai ca la clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream. //deschide un fisier pentru citire RandomAccesFile f2 = new RandomAccessFile("fisier. Acestea sunt: • skipBytes .118 ˘ S CAPITOLUL 4.mut˘ a pointerul fi¸ sierului ˆ ınainte cu un num˘ ar specificat de octet ¸i • seek . "r"). .pozit ¸ioneaza pointerului fi¸ sierului ˆ ınaintea unui octet specificat • getFilePointer . indicˆ and ˆ ınceputul fi¸ sierului. • permite atˆ at citirea cˆ at ¸ si scriere din/in fi¸ siere cu acces direct. Apeluri la metodele de citire/scrirere deplaseaz˘ a pointerul fi¸ sierului cu num˘ arul de octet ¸i citit ¸i sau scri¸ si de metodele respective.txt".txt". readwrite). ceea ce ˆ ınseamna ca sunt disponibile metode de tipul readXXX.returneaz˘ a pozit ¸ia pointerului de fi¸ sier. Constructorii acestei clase sunt: RandomAccessFile(StringnumeFisier. La deschiderea unui fi¸ sier pointerul are valoarea 0. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI • implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput ¸ si DataOutput. StringmodAcces) throws IOException unde modAcces poate fi: • ”r” .fi¸ sierul este deschis numai pentru citire (read-only) • ”rw” . "rw"). writeXXX. In plus fat ¸˘ ade metodele de tip read ¸ si write clasa pune la dispozitie ¸ si metode pentru controlul pozit ¸iei pointerului de fi¸ sier. • permite specificarea modului de acces al unui fi¸ sier (read-only.fi¸ sierul este deschis pentru citire ¸ si scriere (read-write) Exemple: RandomAccesFile f1 = new RandomAccessFile("fisier. Acesta este un indicator ce specific˘ a pozit ¸ia curent˘ aˆ ın fi¸ sier. //deschide un fisier pentru scriere si citire Clasa RandomAccesFile suport˘ a not ¸iunea de pointer de fi¸ sier. StringmodAcces) throws IOException RandomAccessFile(StringnumeFisier.

Acestea trebuie s˘ a respecte convent ¸iile de specificare a c˘ ailor ¸ si numelor fi¸ sierelor de pe platforma de lucru. */ import java .6 Clasa File Clasa File nu se refer˘ a doar la un fi¸ sier ci poate reprezenta fie un fi¸ sier anume. ¸ stergerea. sau este directorul curent . FileInputStream in = new FileInputStream(f) Cel mai uzual constructor al clasei File este: public File(String numeFisier) Metodele mai importante ale clasei File au denumiri sugestive ¸ si vor fi prezentate prin intermediul exemplului urm˘ ator care listeaz˘ a fi¸ sierele ¸ si subdirectoarele unui director specificat ¸ si. File f = new File("fisier. pentru fiecare din ele afi¸ seaz˘ a diverse informat ¸ii: Listing 4. CLASA FILE 119 4. io .6. Numele directorului este primit ca argument de la linia de comanda . Trebuie ment ¸ionat ¸ si faptul c˘ a majoritatea constructorilor fluxurilor care permit accesul la fi¸ siere accept˘ a ca argument un obiect de tip File ˆ ın locul unui ¸ sir ce reprezint˘ a numele fi¸ sierului respectiv. Utilitate clasei File const˘ aˆ ın furnizarea unei modalit˘ a¸ ti de a abstractiza dependent ¸ele cailor ¸ si numelor fi¸ sierelor fat ¸˘ ade ma¸ sina gazd˘ a. ˆ ın aceast˘ a clas˘ a vom g˘ asi metode pentru testarea existent ¸ei. Pentru fiecare din ele vor fi afisate diverse informatii .*.4. redenumirea unui fi¸ sier sau director. Astfel. . precum ¸ si punerea la dispozit ¸ie a unor metode pentru lucrul cu fisere ¸ si directoare la nivelul sistemului de operare.txt"). fie multimea fi¸ sierelor dintr-un director.6: Listarea cont ¸inutului unui director /* Programul listeaza fisierele si subdirectoarele unui director . etc. Specificarea unui fi¸ sier/director se face prin specificarea c˘ aii absolute spre acel fi¸ sier sau a c˘ aii relative fat ¸˘ a de directorul curent. crearea unui director. listarea fi¸ sierelor dintr-un director.

out .. canWrite () + " \ n Parinte : " + f . for ( int i = 0...120 import java . out . i < continut . getParent () + " \ n Cale : " + f . // directorul curent else nume = args [0].. } } } . out . println ( " .. getPath () + " \ n Lungime : " + f . File [] continut = director .. length . println ( " Fisier : " + nume ) ." ) . getAbsolutePath () + " \ n Poate citi : " + f .. isDirectory () ) System . i ++) info ( continut [ i ]) . canRead () + " \ n Poate scrie : " + f . System .. lastModified () ) ) . public class ListareDirector { ˘ S CAPITOLUL 4. else if ( f . " . if ( f . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI private static void info ( File f ) { // Afiseaza informatii despre un fisier sau director String nume = f .... util .. println ( " Director : " + nume ) . listFiles () . System . length == 0) nume = " .. try { File director = new File ( nume ) .*. printStackTrace () . } catch ( Exception e ) { e . length () + " \ n Data ultimei modificari : " + new Date ( f . isFile () ) System . getName () . } public static void main ( String [] args ) { String nume . if ( args . println ( " Cale absoluta : " + f . out .

definirea unor noi tipuri de date. Definit ¸ie O interfat ¸˘ a este o colect ¸ie de metode f˘ ar˘ a implementare ¸ si declarat ¸ii de constante.1 Introducere Ce este o interfat ¸˘ a? Interfet ¸ele duc conceptul de clas˘ a abstract˘ a cu un pas ˆ ınainte prin eliminarea oric˘ aror implement˘ ari de metode. al˘ aturi de clase. A¸ sadar. O interfat ¸˘ a Java define¸ ste un set de metode dar nu specific˘ a nici o implementare pentru ele. Interfet ¸ele permit. o interfat ¸˘ a poate fi privita ca un protocol de comunicare ˆ ıntre obiecte. punˆ and ˆ ın practic˘ a unul din conceptele program˘ arii orientate obiect ¸ si anume cel de separare a modelului unui obiect (interfat ¸˘ a) de implementarea sa.1.1 5. O clas˘ a care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a trebuie obligatoriu s˘ a specifice implement˘ ari pentru toate metodele interfet ¸ei. supunˆ andu-se a¸ sadar unui anumit comportament.Capitolul 5 Interfet ¸e 5. 121 .

INTERFET ¸E 5. Constantele unei interfet ¸e trebuie obligatoriu init ¸ializate..2. Acestea se numesc superinterfet ¸e ¸ si sunt separate prin virgul˘ a. (vezi ”Mo¸ stenirea multipl˘ a prin intermediul interfet ¸elor”). Corpul unei interfet ¸e poate cont ¸ine: • constante: acestea pot fi sau nu declarate cu modificatorii public.1 Folosirea interfet ¸elor Definirea unei interfet ¸e Definirea unei interfet ¸e se face prin intermediul cuvˆ antului cheie interface: [public] interface NumeInterfata [extends SuperInterfata1. // Incorect.2 5. // Incorect. // Echivalent cu: public static final int MAX = 100. int MAX. O interfat ¸˘ a poate extinde oricˆ ate interfet ¸e.. modificator nepermis } . static ¸ si final care sunt implicit ¸i. lipseste initializarea private int x = 1. implicit nivelul de acces fiind doar la nivelul pachetului din care face parte interfat ¸a. interface Exemplu { int MAX = 100. nici un alt modificator neputˆ and ap˘ area ˆ ın declarat ¸ia unei variabile dintr-o interfat ¸˘ a. O interfat ¸˘ a public˘ a este accesibil˘ a tuturor claselor.122 CAPITOLUL 5. indiferent de pachetul din care fac parte.] { /* Corpul interfetei: Declaratii de constane Declaratii de metode abstracte */ } O interfat ¸˘ a poate avea un singur modificator ¸ si anume public. SuperInterfata2.

.2. nici un alt modificator nu poate ap˘ area ˆ ın declarat ¸ia unei metode a unei interfet ¸e. • Variabilele unei interfet ¸e sunt implicit constante chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorii static ¸ si final..2. protected void metoda2(). // Echivalent cu: public void metoda(). . deoarece atˆ at interfat ¸a cˆ at ¸ si metodele sale nu pot fi altfel decˆ at abstracte. 5.5. care este implicit. // Incorect. • Metodele unei interfet ¸e sunt implicit publice chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorul public. modificator nepermis Atent ¸ie • Variabilele unei interfet ¸e sunt implicit publice chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorul public. ˆ ıns˘ a acest lucru nu mai este valabil.. FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 123 • metode f˘ ar˘ a implementare: acestea pot fi sau nu declarate cu modificatorul public.2 Implementarea unei interfet ¸e Implementarea uneia sau mai multor interfet ¸e de c˘ atre o clas˘ a se face prin intermediul cuvˆ antului cheie implements: class NumeClasa implements NumeInterfata sau class NumeClasa implements Interfata1. Interfata2. • In variantele mai vechi de Java era permis ¸ si modificatorul abstract ˆ ın declaratia interfet ¸ei ¸ si ˆ ın declarat ¸iile metodelor. interface Exemplu { void metoda().

dar orice referint ¸˘ a de tip interfat ¸˘ a poate primi ca valoare o referint ¸a la un obiect al unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv˘ a.returneaz˘ a cont ¸inutul stivei sub forma unui ¸ sir de caractere. Evident. Implementarea unei interfet ¸e poate s˘ a fie ¸ si o clas˘ a abstract˘ a.3 Exemplu: implementarea unei stive S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu.124 CAPITOLUL 5. vor trebui s˘ a cont ¸in˘ a metodele: • push . dac˘ a acesta este o instant ¸˘ a a unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a X . atunci trebuie obligatoriu s˘ a specifice cod pentru toate metodele interfet ¸ei. ˆ ın sensul c˘ a ad˘ augarea unor metode noi sau schimbarea signaturii metodelor existente vor duce la erori ˆ ın compilarea claselor care o implementeaz˘ a. Atent ¸ie Modificarea unei interfet ¸e implic˘ a modificarea tuturor claselor care implementeaz˘ a acea interfat ¸˘ a. O interfat ¸˘ a nu este o clas˘ a.2. .testeaz˘ a dac˘ a stiva este vid˘ a • toString . interfet ¸ele pot fi privite ca tipuri de date ¸ si vom spune adesea c˘ a un obiect are tipul X . o clas˘ a poate avea ¸ si alte metode ¸ si variabile membre ˆ ın afar˘ a de cele definite ˆ ın interfat ¸˘ a.returneaz˘ a varful stivei • empty . 5. indiferent de implementarea lor. Obiectele de tip stiv˘ a.adaug˘ a un nou element in stıv˘ a • pop . Dorim s˘ a implement˘ am un nou tip de date numit Stack. In cazul ˆ ın care o clas˘ a implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a. unde X este o interfat ¸˘ a.elimin˘ a elementul din vˆ arful stivei • peek . Din acest motiv. care s˘ a modeleze not ¸iunea de stiv˘ a de obiecte. o interfat ¸˘ a nu mai trebuie modificat˘ a. INTERFET ¸E O clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e sau poate s˘ a nu implementeze nici una. odat˘ a creata ¸ si folosit˘ a la implementarea unor clase. Din acest motiv.

2. // Vectorul ce contine obiectele . vom defini o except ¸ie proprie StackException: Listing 5. boolean empty () . Vom vedea imediat avantajele acestei abord˘ ari. Listing 5. o stiv˘ a poate fi implementat˘ a folosind un vector sau o list˘ aˆ ınl˘ ant ¸uit˘ a. public class StackImpl1 implements Stack { private Object items []. Deoarece nu dorim s˘ a leg˘ am tipul de date Stack de o anumit˘ a implementare structural˘ a. void pop () throws StackException . ˆ ın timp ce a doua este mai eficient˘ a din punctul de vedere al folosirii memoriei. FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 125 Din punctul de vedere al structurii interne.1: Interfat ¸a ce descrie stiva public interface Stack { void push ( Object item ) throws StackException .5. } Pentru a trata situat ¸iile anormale care pot ap˘ area atunci cˆ and ˆ ıncerc˘ am s˘ a punem un element ˆ ın stiv˘ a¸ si nu este posibil din lips˘ a de memorie. ˆ ıl vom defini prin intermediul unei interfet ¸e. ambele solut ¸ii avˆ and avantaje ¸ si dezavantaje. folosind un vector: Listing 5. } } D˘ am ˆ ın continuare prima implementare a stivei. String toString () . Prima solut ¸ie este mai simplu de ˆ ınt ¸eles.3: Implementarea stivei folosind un vector // Implementarea stivei folosind un vector de obiecte .2: Tipul de except ¸ie generat de stiv˘ a public class StackException extends Exception { public StackException () { super () . } public StackException ( String msg ) { super ( msg ) . sau ˆ ıncerc˘ am s˘ a acces˘ am vˆ arful stivei ¸ si aceasta este vid˘ a. Object peek () throws StackException .

deci clasa noastr˘ a o are deja implementat˘ a¸ si nu am fi obt ¸inut nici o eroare la compilare dac˘ a nu o implementam explicit. Ceea ce facem acum este de fapt supradefinirea ei. } public void pop () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . i >=0. return items [n -1]. } public String toString () { String s = " " .-) s += items [ i ]. de¸ si ˆ ın interfat ¸˘ a metodele nu sunt declarate explicit cu modificatorul public. length ) throw new StackException ( " Stiva este plina ! " ) . toString () + " " .. Trebuie remarcat ¸ si faptul c˘ a metoda toString este definit˘ a deja ˆ ın clasa Object.n ] = null .126 CAPITOLUL 5. ele sunt totu¸ si publice ¸ si trebuie declarate ca atare ˆ ın clas˘ a. . } public Object peek () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . } public boolean empty () { return ( n ==0) . return s . // Numarul curent de elemente din stiva public StackImpl1 ( int max ) { // Constructor items = new Object [ max ]. } } Remarcat ¸i c˘ a. INTERFET ¸E private int n =0. items [ n ++] = item . i . for ( int i =n -1. } public void push ( Object item ) throws StackException { if ( n == items . } public StackImpl1 () { this (100) . items [ .

top = node . } public String toString () { String s = " " .2. } public Object peek () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) .4: Implementarea stivei folosind o list˘ a // Implementarea stivei folosind o lista inlantuita . top ) . // legatura la urmatorul nod Node ( Object item . // Referinta la varful stivei public void push ( Object item ) { Node node = new Node ( item . ce trebuie obligatoriu tratate. } } private Node top = null . link . S˘ a vedem acum modalitatea de implementare a stivei folosind o list˘ a ˆ ınl˘ ant ¸uit˘ a: Listing 5. while ( node != null ) { . Node node = top . FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 127 O alt˘ a observat ¸ie important˘ a se refer˘ a la faptul c˘ a trebuie s˘ a declar˘ am ˆ ın cadrul interfet ¸ei ¸ si except ¸iile aruncate de metode. link = link . } public boolean empty () { return ( top == null ) . this . return top . // informatia din nod Node link . } public void pop () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . top = top . Node link ) { this . public class StackImpl2 implements Stack { class Node { // Clasa interna ce reprezinta un nod al listei Object item . item = item .5. item .

s1 . push ( new Integer (1) ) . INTERFET ¸E s += ( node . s1 . push ( new Double (3. printStackTrace () .5: Folosirea stivei public class TestStiva { public static void afiseaza ( Stack s ) { System .14) ) .128 CAPITOLUL 5. Stack s2 = new StackImpl2 () . Invers este ˆ ıns˘ a obligatoriu. s2 . out . atˆ at timp cˆ at nu genereaz˘ a except ¸ii de acel tip. } } } Observat ¸i folosirea interfet ¸ei Stack ca un tip de date. In continuare este prezentat˘ a o mic˘ a aplicat ¸ie demonstrativ˘ a care folose¸ ste tipul de date nou creat ¸ si cele dou˘ a implement˘ ari ale sale: Listing 5. de¸ si metoda push din interfat ¸˘ a declar˘ a aruncarea unor except ¸ii de tipul StackException. println ( " Continutul stivei este : " + s ) . afiseaza ( s2 ) . toString () + " " . Metoda . node = node . nu este obligatoriu ca metoda din clas˘ a s˘ a specifice ¸ si ea acest lucru. push ( " b " ) . item ) . } } Singura observat ¸ie pe care o facem aici este c˘ a. err . s2 . ce aduce flexibilitate sporit˘ aˆ ın manevrarea claselor ce implementeaz˘ a tipul respectiv. e . println ( " Eroare la lucrul cu stiva ! " ) . link . afiseaza ( s1 ) . } return s . } catch ( StackException e ) { System . } public static void main ( String args []) { try { Stack s1 = new StackImpl1 () . push ( " a " ) .

Ca sa particulariz˘ am. aceasta va fi folosit˘ aˆ ın aplicat ¸iile ce au nevoie de acest tip de date. deoarece ˆ ın Java nu exista decˆ at mo¸ stenire simpla. exist˘ a: • interfat ¸a List care impune protocolul pe care trebuie s˘ aˆ ıl respecte o clas˘ a de tip list˘ a. • clasa abstract˘ a AbstractList care implementeaz˘ a interfat ¸a List ¸ si ofer˘ a implement˘ ari concrete pentru metodele comune tuturor tipurilor de list˘ a.5.3. La nivel conceptual. evident. In multe situat ¸ii interfet ¸ele ¸ si clasele abstracte sunt folosite ˆ ımpreun˘ a pentru a implementa cˆ at mai flexibil ¸ si eficient o anumit˘ a ierarhie de clase. Observat ¸ie In pachetul java. A¸ sadar. ˆ ıns˘ aˆ ın general este ’Nu’. Fara folosirea interfet ¸elor nu am putea fort ¸a clasa respectiv˘ a s˘ a respecte diverse tipuri de protocoale. Deosebirea const˘ aˆ ın faptul c˘ a unele clase sunt fort ¸ate s˘ a extind˘ a o anumit˘ a clas˘ a (de exemplu orice applet trebuie s˘ a fie subclasa a clasei Applet) ¸ si nu ar mai putea sa extind˘ a o alt˘ a clas˘ a. 5. .3 Interfet ¸e ¸ si clase abstracte La prima vedere o interfat ¸˘ a nu este altceva decˆ at o clas˘ a abstract˘ aˆ ın care toate metodele sunt abstracte (nu au nici o implementare).util exist˘ a clasa Stack care modeleaz˘ a not ¸iune de stiv˘ a de obiecte ¸ si. Un exemplu sugestiv este dat de clasele ce descriu colect ¸ii. INTERFET ¸E S ¸ I CLASE ABSTRACTE 129 afiseaza accept˘ a ca argument orice obiect al unei clase ce implementeaz˘ a Stack. • implementarea unei interfet ¸e specific˘ a doar necesitatea implement˘ arii unor anumie metode. Exemplu oferit de noi nu are leg˘ atur˘ a cu aceast˘ a clas˘ a¸ si are rol pur demonstrativ. o clas˘ a abstract˘ a nu ar putea ˆ ınlocui o interfat ¸˘ a? Raspunsul la intrebare depinde de situat ¸ie. diferent ¸a const˘ aˆ ın: • extinderea unei clase abstracte fort ¸eaz˘ a o relat ¸ie ˆ ıntre clase.

.. O clas˘ a mo¸ steneste doar constantele unei interfet ¸e ¸ si responsabilitatea implement˘ arii metodelor sale. Din acest motiv. Interfata2. . Interfata2. Luptator { public void inoata() {} public void zboara() {} public void lupta() {} } Exemplu de interfat ¸˘ a care extinde mai multe interfet ¸e: interface Monstru { void ameninta(). interface NumeInterfata extends Interfata1. O interfat ¸˘ a mosteneste atˆ at constantele cˆ at ¸ si declarat ¸iile de metode de la superinterfet ¸ele sale. } class Erou implements Inotator. Zburator. 5. } interface Luptator { void lupta(). } interface Zburator { void zboara(). S˘ a consider˘ am un exemplu de clasa care implementeaza mai multe interfet ¸e: interface Inotator { void inoata(). } interface MonstruPericulos extends Monstru { void distruge(). .4 Mo¸ stenire multipl˘ a prin interfet ¸e Interfet ¸ele nu au nici o implementare ¸ si nu pot fi instant ¸iate. cum ar fi LinkedList. ArrayList care extind AbstractList. nu reprezint˘ a nici o problem˘ a ca anumite clase s˘ a implementeze mai multe interfet ¸e sau ca o interfat ¸˘ a s˘ a extind˘ a mai multe interfet ¸e (s˘ a aib˘ a mai multe superinterfet ¸e) class NumeClasa implements Interfata1.130 CAPITOLUL 5... . INTERFET ¸E • clase concrete.

//corect System. //ambiguitate . //corect System. void metoda(). //int metoda(). } interface Vampir extends void beaSange().x). } interface I2 { int x=2. atunci cˆ and exist˘ a constante sau metode cu acelea¸ si nume ˆ ın mai multe interfet ¸e. void metoda(). interface I1 { int x=1.out. In cazul in care acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a. ˆ ıns˘ a acest lucru trebuie ˆ ıntotdeauna evitat. MOS ¸ TENIRE MULTIPLA ¸E } interface Mortal { void omoara(). } class Dracula implements public void ameninta() public void distruge() public void omoara()() public void beaSange() } 131 MonstruPericulos. pot ap˘ area situat ¸ii de ambiguitate.x). cum ar fi situat ¸ia cˆ and au aceea¸ si list˘ a de argumente dar tipuri returnate incompatibile.out.4.println(x). I2 { public void metoda() { System.println(I1. compilatorul nu va furniza eroare decˆ at dac˘ a se ˆ ıncearc˘ a referirea constantelor ambigue f˘ ar˘ a a le prefixa cu numele interfet ¸ei sau dac˘ a metodele cu acela¸ si nume nu pot fi deosbite. } //corect //incorect class C implements I1. Mortal { Vampir { {} {} {} {} Evident.out. deoarece scrierea unui cod care poate fi confuz este un stil prost de programare.println(I2.˘ PRIN INTERFET 5.

o interfat ¸˘ a define¸ ste un protocol ce poate fi implementat de orice clas˘ a. static si final. • transmiterea metodelor ca parametri. indiferent de ierarhia de clase din care face parte.5. 5. • O clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e.de aici rezult˘ a posibilitatea implement˘ arii unor clase prin mai multe modalit˘ a¸ ti ¸ si folosirea lor ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a. • Ierarhia interfet ¸elor este independent˘ a de ierarhia claselor care le implementeaz˘ a. Interfet ¸ele sunt utile pentru: • definirea unor similaritati ˆ ıntre clase independente f˘ ar˘ a a fort ¸a artificial o legatur˘ aˆ ıntre ele. INTERFET ¸E S˘ a recapitul˘ am cˆ ateva lucruri legate de clase ¸ si interfet ¸e: • O clas˘ a nu poate avea decˆ at o superclas˘ a.5 Utilitatea interfet ¸elor Dup˘ a cum am v˘ azut. • O clas˘ a trebuie obligatoriu s˘ a trateze metodele din interfet ¸ele pe care la implementeaz˘ a. • definirea unor grupuri de constante. 5. • asigur˘ a c˘ a toate clasele care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a pun la dipozit ¸ie metodele specificate ˆ ın interfat ¸˘ a . interfet ¸ele reprezint˘ a o metod˘ a convenabil˘ a de creare a unor grupuri de constante care s˘ a fie folosite global ˆ ıntr-o aplicat ¸ie: .1 Crearea grupurilor de constante Deoarece orice variabil˘ a a unei interfet ¸e este implicit declarat˘ a cu public.132 } } CAPITOLUL 5.

atunci argumentul respectiv va fi declarat de tipul unei interfet ¸e care cont ¸ine metoda respectiv˘ a. FEB=2. } class Graf { //. DEC=12.constanta. este extrem de folosit˘ aˆ ın Java ¸ si trebuie neap˘ arat ˆ ınt ¸eleas˘ a.5. S˘ a consider˘ am mai multe exemple pentru a clarifica lucrurile. transmiterea metodelor ca parametri este realizat˘ aˆ ın Java prin intermediul interfet ¸elor. .. aceasta urmˆ and s˘ a fie apelat˘ a normal pentru a obt ¸ine rezultatul dorit.5.5. void explorare(Functie f) { //.. } Folosirea acestor constante se face prin expresii de genul NumeInterfata. vom defini o interfat ¸a ˘ Functie care va specifica metoda trimis˘ a ca parametru. In fiecare nod trebuie s˘ a se execute prelucrarea informat ¸iei din nodul respectiv prin intermediul unei funct ¸ii primite ca parametru.. Aceast˘ a tehnic˘ a. Pentru aceasta. La execut ¸ie metoda va putea primi ca parametru orice obiect ce implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv˘ a¸ si deci cont ¸ine ¸ si codul funct ¸iei respective.. denumit˘ a ¸ si call-back..2 Transmiterea metodelor ca parametri Deoarece nu exist˘ a pointeri propriu-zi¸ si. Atunci cˆ and o metod˘ a trebuie s˘ a primeasc˘ a ca argument de intrare o referint ¸˘ a la o alt˘ a funct ¸ie necesar˘ a execut ¸iei sale. interface Functie { public void executa(Nod u).IAN. 133 5. UTILITATEA INTERFET ¸ ELOR public interface Luni { int IAN=1. ca ˆ ın exemplul de mai jos: if (luna < Luni. . cunoscut˘ a doar la momentul execut ¸iei.DEC) luna ++ else luna = Luni.. Primul exemplu se refer˘ a la explorarea nodurilor unui graf..

prin intermediul s˘ au. . ¸ si alte tehnici de programare. cum ar fi metoda list a clasei File. } } public class TestCallBack { public static void main(String args[]) { Graf G = new Graf().executa(v). putem spune c˘ a metoda list prime¸ ste ca argument o alt˘ a funct ¸ie care specific˘ a dac˘ a un fi¸ sier va fi returnat sau nu (criteriul de filtrare). G. 5..println("Nodul curent este: " + v).134 CAPITOLUL 5.explorare(new AfisareRo()).println("Current node is: " + v). ˆ ıntrucˆ at face parte din API-ul standard Java ¸ si vor fi puse ˆ ın evident ¸˘ a.6 Interfat ¸a FilenameFilter Instant ¸ele claselor ce implementeaz˘ a aceasta interfat ¸˘ a sunt folosite pentru a crea filtre pentru fi¸ siere ¸ si sunt primite ca argumente de metode care listeaz˘ a cont ¸inutul unui director. A¸ sadar. } } class AfisareEn implements Functie { public void executa(Nod v) { System.out. G. //. } } Al doilea xemplu va fi prezentat ˆ ın sect ¸iunea urm˘ atoare.. INTERFET ¸E if (explorarea a ajuns in nodul v) { f. } } } //Definim doua functii class AfisareRo implements Functie { public void executa(Nod v) { System.explorare(new AfisareEn()).out.

testeaz˘ a dac˘ a un ¸ sir cont ¸ine un anumit sub¸ sir. Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface FilenameFilter { public boolean accept(File dir. In general. orice clas˘ a de specificare a unui filtru care implementez˘ a interfat ¸a FilenameFilter trebuie s˘ a implementeze metoda accept a acestei interfet ¸e.6. } A¸ sadar. sau 0 ˆ ın caz contrar. returnˆ and pozit ¸ia acestuia. } // Implementarea metodei accept public boolean accept(File dir. } } Metodele cele mai uzuale ale clasei String folosite pentru filtrarea fi¸ sierelor sunt: • endsWith .testeaz˘ a dac˘ a un ¸ sir are o anumit˘ a terminat ¸ie • indexOf . testeaz˘ a dac˘ a numele fi¸ sierului primit ca parametru ˆ ındepline¸ ste condit ¸iile dorite de noi. String nume) { if (filtrul este indeplinit) return true.filtru = filtru.5. de exemplu un constructor care s˘ a primeasca criteriul de filtrare. INTERFAT ¸ A FILENAMEFILTER 135 Interfat ¸a FilenameFilter are o singur˘ a metod˘ a: accept care specific˘ a criteriul de filtrare ¸ si anume. String numeFisier). Aceste clase mai pot avea ¸ si alte metode. o clas˘ a de specificare a unui filtru are urm˘ atorul format: class FiltruFisiere implements FilenameFilter { String filtru. // Constructorul FiltruFisiere(String filtru) { this. else return false. .

String [] list . S˘ a consider˘ am exemplul complet ˆ ın care dorim s˘ a list˘ am fi¸ sierele din directorul curent care au o anumit˘ a extensie. class Listare { public static void main ( String [] args ) { try { File director = new File ( " . i ++) System . println ( list [ i ]) . vor fi listate toate .*. extensie = extensie . Acesta este un exemplu tipic de transmitere a unei funct ¸ii (funct ¸ia de filtrare accept) ca argument al unei metode. */ import java . list () . i < list . . length > 0) list = director . INTERFET ¸E Instant ¸ele claselor pentru filtrare sunt primite ca argumente de metode de listare a cont ¸inutului unui director. io .136 CAPITOLUL 5. length . printStackTrace () . else list = director . for ( int i = 0. Filtru ( String extensie ) { this . list ( new Filtru ( args [0]) ) . Listing 5. O astfel de metod˘ a este list din clasa File: String[] list (FilenameFilter filtru) Observati c˘ a aici interfat ¸a este folosit˘ a ca un tip de date.6: Listarea fi¸ sierelor cu o anumit˘ a extensie /* Listarea fisierelor din directorul curent care au anumita extensie primita ca argument . } catch ( Exception e ) { e . out . if ( args . Daca nu se primeste nici un argument . " ) . ea fiind substituit˘ a cu orice clas˘ a care o implementeaz˘ a. } } } class Filtru implements FilenameFilter { String extensie .

String [] list . io . endsWith ( " .1 Folosirea claselor anonime In cazul ˆ ın care nu avem nevoie de clasa care reprezint˘ a filtrul pentru listarea fi¸ sierelor dintr-un director decˆ at o singur˘ a dat˘ a. INTERFAT ¸ A FILENAMEFILTER } public boolean accept ( File dir . list () . length . " ) . } }) . i < list . } catch ( Exception e ) { e .5. length > 0) { final String extensie = args [0]. i ++) System . pentru a evita crearea unei noi clase de sine st˘ at˘ atoare care s˘ a fie folosit˘ a pentru instant ¸ierea unui singur obiect. } . class Listare { public static void main ( String [] args ) { try { File director = new File ( " . list ( new FilenameFilter () { // Clasa interna anonima public boolean accept ( File dir . " + extensie ) ) . } else list = director . endsWith ( " . */ import java . printStackTrace () . String nume ) { return ( nume . Listing 5.7: Folosirea unei clase anonime /* Listarea fisierelor din directorul curent folosind o clasa anonima pentru filtru .6. " + extensie ) ) . list = director . println ( list [ i ]) .*. String nume ) { return ( nume . if ( args . putem folosi clas˘ a intern˘ a anonim˘ a.6. } } 137 5. for ( int i = 0. aceast˘ a situat ¸ie fiind un exemplu tipic de folosire a acestora. out .

3.138 } } CAPITOLUL 5. 4. java. 5. } public String toString () { return cod + " \ t " + nume .util. } } . Ce se ˆ ınt˘ ampl˘ aˆ ıns˘ a atunci cˆ and vectorul cont ¸ine referint ¸e la obiecte de un anumit tip ? S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. 1.util. String nume . cod = cod . nu exist˘ a nici o problem˘ aˆ ın a determina ordinea fireasc˘ a a elementelor. nume = nume . INTERFET ¸E A¸ sadar. ca in exemplul de mai sus.Arrays. 2.sort(v). ˆ ın care dorim s˘ a sort˘ am un vector format din instant ¸e ale clasei Persoana. this . // Sorteaza vectorul v // Acesta va deveni {1. 2}. definit˘ a mai jos: Listing 5. int v[]={3.Arrays. String nume ) { this . public Persoana ( int cod .8: Clasa Persoana (f˘ ar˘ a suport pentru comparare) class Persoana { int cod . o modalitate uzual˘ a de folosire a claselor anonime pentru instant ¸ierea unui obiect care trebuie s˘ a respecte o interfat ¸˘ a este: metoda(new Interfata() { // Implementarea metodelor interfetei }). 4} In cazul ˆ ın care elementele din vector sunt de tip primitiv.7 Compararea obiectelor Am v˘ azut ˆ ın primul capitol c˘ a o solut ¸ie facil˘ a¸ si eficient˘ a de sortare a unui vector este folosirea metodei sort din clasa java.

COMPARAREA OBIECTELOR Programul urm˘ ator ar trebui s˘ a sorteze un vector de persoane: Listing 5. p [2] = new Persoana (2 . Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface Comparable { int compareTo(Object o). deoarece metoda sort nu ¸ stie care este ordinea natural˘ a a obiectelor de tip Persoana. " Ionescu " ) . util . s˘ a specific˘ am acest lucru. p [3] = new Persoana (4 . p [1] = new Persoana (1 . sort ( p ) .7. } A¸ sadar. Aceast˘ a ordine se nume¸ ste ordinea natural˘ a a clasei ¸ si este specificat˘ a prin intermediul metodei compareTo. p [0] = new Persoana (3 . Arrays . } } 139 La execut ¸ia acestei aplicat ¸ii va fi obt ¸inut˘ a o except ¸ie. " Popescu " ) . 5. out . java . println ( p [ i ]) . • zero: dac˘ a obiectul curent este egal decˆ a obiectul primit ca argument. Va trebui. . out . ˆ ıntr-un fel sau altul. i ++) System . i < p .7. o clas˘ a ale c˘ arei instant ¸e trebuie s˘ a fie comparabil va implementa metoda compareTo care trebuie s˘ a returneze: • o valoare strict negativ˘ a: dac˘ a obiectul curent (this) este mai mic decˆ a obiectul primit ca argument.1 Interfat ¸a Comparable Interfat ¸a Comparable impune o ordine total˘ a asupra obiectelor unei clase ce o implementeaz˘ a. length . println ( " Persoanele ordonate dupa cod : " ) .9: Sortarea unui vector de tip referint ¸˘ a class Sortare { public static void main ( String args []) { Persoana p [] = new Persoana [4]. " Vasilescu " ) . System . for ( int i =0. " Georgescu " ) .5.

nume = nume .equals(null) returneaz˘ a false. this . equals ( p . INTERFET ¸E • o valoare strict pozitiv˘ a: dac˘ a obiectul curent este mai mare decˆ a obiectul primit ca argument.equals((Object)e2. pentru orice e1.compareTo((Object)e2) == 0) are aceeas¸ si valoare logic˘ a cu e1. } public int compareTo ( Object o ) { if ( o == null ) throw new Null P o i n t e r E x c e p t i o n () . if (!( o instanceof Persoana ) ) throw new Clas sCas tExce ptio n ( " Nu pot compara ! " ) . S˘ a presupunem c˘ a dorim ca ordinea natural˘ a a persoanelor s˘ a fie dup˘ a codul lor intern. nume ) ) . Reamintim c˘ a metoda equals. public Persoana ( int cod . Listing 5. Spunem c˘ a ordinea natural˘ a a unei clase C este consitent˘ a cu equals dac˘ a ¸ si numai dac˘ a (e1. Persoana p = ( Persoana ) o . null nu este instant ¸˘ a a nici unei clase ¸ si e. Persoana p = ( Persoana ) o . mo¸ stenit˘ a din Object de toate clasele.10: Clasa Persoana cu suport pentru comparare class Persoana implements Comparable { int cod . e2 instant ¸e ale lui C . determin˘ a dac˘ a dou˘ a obiecte sunt egale (au aceea¸ si valoare).compareTo(null) trebuie s˘ a arunce o except ¸ie de tip NullPointerException chiar dac˘ a e. return ( cod == p . cod = cod . } public boolean equals ( Object o ) { if (!( o instanceof Persoana ) ) return false . . } public String toString () { return cod + " \ t " + nume . cod ) && ( nume . String nume .140 CAPITOLUL 5. String nume ) { this .

COMPARAREA OBIECTELOR return ( cod . false. new Comparator () { public int compare ( Object o1 . Listing 5. p [2] = new Persoana (2 . Object o2 ) { Persoana p1 = ( Persoana ) o1 .11: Sortarea unui vector folosind un comparator import java .util.Arrays.Comparator cont ¸ine metoda compare. Persoana p2 = ( Persoana ) o2 . class Sortare { public static void main ( String args []) { Persoana p [] = new Persoana [4].7. Pentru definirea comparatorului vom folosi o clas˘ a anonim˘ a. p [3] = new Persoana (4 . Aceasta returneaz˘ a un ˆ ıntreg cu aceea¸ si semnificat ¸ie ca la metoda compareTo a interfet ¸ei Comparator ¸ si are urm˘ atoarea definit ¸ie: int compare(Object o1.2 Interfat ¸a Comparator In cazul ˆ ın care dorim s˘ a sort˘ am elementele unui vector ce cont ¸ine referint ¸e dup˘ a alt criteriu decˆ at ordinea natural˘ a a elemenetelor. Metoda compareTo va arunca o except ¸ie de tipul ClassCastException dac˘ a se ˆ ıncearc˘ a compararea unui obiect de tip Persoana cu un obiect de alt tip. dar ˆ ın varianta ˆ ın care. nume ) ) . " Georgescu " ) . compareTo ( p2 . " Ionescu " ) . Object o2). 5. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a sort˘ am persoanele ordonate dup˘ a numele lor. return ( p1 . " Popescu " ) . sort (p . . p [0] = new Persoana (3 .*. Aceasta este oferit˘ a tot de metoda sort din clasa java. p [1] = new Persoana (1 . } } 141 Observat ¸i folosirea operatorului instanceof. " Vasilescu " ) . vom transmite un argument de tip Comparator care s˘ a specifice modalitatea de comparare a elementelor. pur ¸ si simplu. care impune o ordine total˘ a asupra elementelor unei colect ¸ii. care verific˘ a dac˘ a un obiect este instant ¸˘ a a unei anumite clase.7. nume .5.p . cod ) . pe lˆ ang˘ a vectorul ce trebuie sortat. Arrays . util . Metoda equals va returna.util. Interfat ¸a java. avem nevoie de o alt˘ a solut ¸ie.

i ++) System . } // Trebuie sa apara si celelalte metode // chiar daca nu au implementare efectiva public void metoda_2() {} public void metoda_3() {} . void metoda_2(). clasa String implemenˆ and interfat ¸a Comparable. public void metoda_n() {} . i < p . println ( p [ i ]) . INTERFET ¸E } }) . out . la un moment dat. 5. el trebui totu¸ si s˘ a implementeze toate metodele interfet ¸ei.. chiar dac˘ a nu specific˘ a nici un cod.. out .8 Adaptori In cazul ˆ ın care o interfat ¸˘ a cont ¸ine mai multe metode ¸ si. println ( " Persoanele ordonate dupa nume : " ) . avem nevoie de un obiect care implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv dar nu specific˘ a cod decˆ at pentru o singur˘ a metod˘ a. System .. // Avem nevoie de un obiect de tip X // ca argument al unei functii functie(new X() { public void metoda_1() { // Singura metoda care ne intereseaza . } .142 CAPITOLUL 5. void metoda_n().... length . ... } } Observat ¸i cum compararea a dou˘ a¸ siruri de caractere se face tot cu metoda compareTo. interface X { void metoda_1(). for ( int i =0.

public void metoda_n() {} } In situat ¸ia cˆ and avem nevoie de un obiect de tip X vom folosi clasa abstract˘ a. public abstract class XAdapter implements X { public void metoda_1() {} public void metoda_2() {} .. supradefinind doar metoda care ne intereseaz˘ a: functie(new XAdapter() { public void metoda_1() { // Singura metoda care ne intereseaza . Mai multe exemple de folosire a adaptorilor vor fi date ˆ ın capitolul ”Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul”.. ADAPTORI }). Definit ¸ie Un adaptor este o clas˘ a abstract˘ a care implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a f˘ ar˘ a a specifica cod nici unei metode a interfet ¸ei. ...8.5. Solut ¸ia la aceast˘ a problem˘ a este folosirea adaptorilor. 143 Aceast˘ a abordare poate fi nepl˘ acut˘ a dac˘ a avem frecvent nevoie de obiecte ale unor clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a X . } }).

INTERFET ¸E .144 CAPITOLUL 5.

clasele de baz˘ a ale limbajului Java • java.Capitolul 6 Organizarea claselor 6.lang .intr˘ ari/ie¸ siri. algoritmi sau diverse not ¸iuni esent ¸iale ˆ ın dezvoltarea unui program.dezvoltarea de appleturi 145 .applet .1 Pachetele standard (J2SDK) Platforma standard de lucru Java se bazeaz˘ a pe o serie de pachete cu ajutorul c˘ arora se pot construi ˆ ıntr-o manier˘ a simplificat˘ a aplicat ¸iile. Cele mai importante pachete ¸ si suportul oferit de lor sunt: • java. Sunt folosite pentru g˘ asirea ¸ si utilizarea mai u¸ soar˘ a a claselor.1. pentru a evita conflictele de nume ¸ si pentru a controla accesul la anumite clase. Exist˘ a deci un set de clase deja implementate care modeleaz˘ a structuri de date.clase ¸ si interfet ¸e utile • java. 6. In alte limbaje de programare pachetele se mai numesc libr˘ arii sau bibilioteci.util .1 Pachete Definit ¸ie Un pachet este o colect ¸ie de clase ¸ si interfet ¸e ˆ ınrudite din punctul de vedere al funct ¸ionalit˘ a¸ tii lor.io . lucrul cu fi¸ siere • java.

operat ¸ii matematice cu numere mari • java.lang.lucrul cu baze de date • java. mult ˆ ımbog˘ a¸ tit˘ a fat ¸˘ a de AWT. ORGANIZAREA CLASELOR • java. • .sql .swing .text .net .introspect ¸ie • javax.2 Folosirea membrilor unui pachet Conform specificat ¸iilor de acces ale unei clase ¸ si ale mebrilor ei.interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul • java. 6.rmi .mecanismele de tratare e evenimentelor generate de utilizator • java. Dup˘ a cum am v˘ azut ˆ ın sect ¸iunea ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”.mecanisme de securitate: criptare..interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul.reflect .1.scrierea de componente reutilizabile • java.math . doar clasele publice ¸ si membrii declarat ¸i publici ai unei clase sunt accesibili ˆ ın afara pachetului ˆ ın care se g˘ asesc. Pentru a folosi o clas˘ a public˘ a dintr-un anumit pachet..lucrul cu texte. accesul implicit ˆ ın Java este la nivel de pachet.awt. exist˘ a trei solut ¸ii: • specificarea numelui complet al clasei • importul clasei respective • importul ˆ ıntregului pachet ˆ ın care se g˘ ase¸ ste clasa.awt .security . date ¸ si numere independent de limb˘ a • java.146 CAPITOLUL 6.programare de ret ¸ea • java.execut ¸ie la distant ¸˘ a Remote Message Interface • java. autentificare • java.beans .event . sau pentru a apela o metod˘ a public˘ a a unei clase publice a unui pachet. .

vom importa ˆ ın aplicat ¸ia noastr˘ a clasa respectiv˘ a.Button .awt.1.awt java. = new Button("Cancel").awt.numeClasa.awt. tf2 = new java.Button. = new java. sau ˆ ıntreg pachetul din care face parte.awt.awt.TextField("Tot neplacut"). vom putea folosi ˆ ın clasele fi¸ sierului ˆ ın care am plasat instruct ¸iunea de import numele scurt al claselor Button ¸ si TextField: Button b1 Button b2 TextField TextField = new Button("OK"). PACHETE 147 Specificarea numelui complet al clasei se face prin prefixarea numelui scurt al clasei cu numele pachetului din care face parte: numePachet. ˆ ınainte de declararea vreunei clase sau interfet ¸e.TextField java.pachetul din care face parte . De exemplu.1.awt. import java.awt. ar fi extrem de nepl˘ acut s˘ a scriem de fiecare dat˘ a cˆ and vrem s˘ a declar˘ am un obiect grafic secvent ¸e de genul: java.awt.TextField. .numele complet al clasei Aceast˘ a metod˘ a este recomandat˘ a doar pentru cazul ˆ ın care folosirea acelei clase se face o singur˘ a dat˘ a sau foarte rar.Button b2 java.Button("OK"). In aceste situat ¸ii. //Pentru exemplul nostru: import java.numele scurt al clasei . 6. Button java. tf1 = new TextField("Placut").Button("Cancel"). Acest lucru se realizeaz˘ a prin instruct ¸iunea import. Din acest moment. tf1 = new java.awt.Button b1 java.6.NumeClasa.TextField("Neplacut").3 Importul unei clase sau interfet ¸e Se face prin instruct ¸iunea import ˆ ın care specific˘ am numele complet al clasei sau interfet ¸ei pe care dorim s˘ a o folosim dintr-un anumit pacehet: import numePachet.awt. tf2 = new TextField("Foarte placut").TextField = new java.awt. care trebuie s˘ a apar˘ a la ˆ ınceputul fi¸ sierelor surs˘ a.

6. urmat de simbolul *. java.awt. Polygon. Atent ¸ie * nu are semnificat ¸ia uzual˘ a de la fi¸ siere de wildcard (masc˘ a) ¸ si nu poate fi folosit decˆ at ca atare. Point p = new Point(0. Din acest moment. java.awt. Rectangle. . ar trebui s˘ a avem cˆ ate o instruct ¸iune de import pentru fiecare dintre ele: import import import import import import java.awt.awt.C*.148 CAPITOLUL 6.TextField.awt.Point.Polygon. ˆ ın momentul apel˘ arii lor.4 Importul la cerere dintr-un pachet Importul la cerere dintr-un anumit pachet se face printr-o instruct ¸iune import ˆ ın care specific˘ am numele pachetului ale c˘ arui clase ¸ si interfet ¸e dorim s˘ a le folosim.1.awt. In aceast˘ a situat ¸ie ar fi mai simplu s˘ a folosim importul la cerere din ˆ ıntregul pachet ¸ si nu al fiec˘ arei clase ˆ ın parte. import numePachet. vom putea folosi ˆ ın clasele fi¸ sierului ˆ ın care am plasat instruct ¸iunea de import numele scurt al tuturor claselor pachetului importat: Button b = new Button("OK").awt. java. va produce o eroare de compilare. Se nume¸ ste import la cerere deoarece ˆ ınc˘ arcarea claselor se face dinamic. java.Rectangle. ORGANIZAREA CLASELOR Aceast˘ a abordare este eficient˘ a¸ si recomandat˘ aˆ ın cazul ˆ ın care nu avem nevoie decˆ at de cˆ ateva clase din pachetul respectiv.*.awt. 0). Dac˘ aˆ ın exemplul nostru am avea nevoie ¸ si de clasele Line. //Pentru exemplul nostru: import java. Point. java.Button.Line. O expresie de genul import java.*.

*.5 Importul static Aceast˘ a facilitate.1. ˆ ın loc s˘ a ne referim la constantele clasei cu expresii de tipul NumeClasa. //corect Sunt considerate importate automat. ˆ ın caz contrar fiind semnalat˘ a o ambiguitate de c˘ atre compilator.List(). permite referirea constantelor statice ale unei clase f˘ ar˘ a a mai specifica numele complet al acesteia ¸ si este implementat˘ a prin ad˘ augarea cuvˆ antului cheie static dup˘ a cel de import: import static numePachet.List a = new java. pentru orice fi¸ sier surs˘ a.6.lang import java.5. List x.lang. . • pachetul curent • pachetul implicit (f˘ ar˘ a nume) 6.awt.awt.1.NumeClasa.util. PACHETE 149 In cazul ˆ ın care sunt importate dou˘ a sau mai multe pachete care cont ¸in clase (interfet ¸e) cu acela¸ si nume. //Declaratie ambigua java. urm˘ atoarele pachete: • pachetul java. introdus˘ aˆ ıncepˆ and cu versiunea 1.. Astfel.*.*.. // Poate sau nu sa apara // Mai bine nu..List b = new ArrayList(). //corect java.awt. atunci referirea la ele trebuie f˘ acut˘ a doar folosind numele complet. import java. // Contine interfata List . // Contine clasa List import java.*.CONSTANTA..util. putem folosi doar numele constantei.

java ¸ si Arbore..5 import java. Crearea unui pachet se realizeaz˘ a prin scriere la ˆ ınceputul fi¸ sierelor surs˘ a ce cont ¸in clasele ¸ si interfet ¸ele pe care dorim s˘ a le grup˘ am ˆ ıntr-un pachet a instruct ¸iunii: package numePachet. . //Fisierul Graf..add(new Button().6 Crearea unui pachet Toate clasele ¸ si interfet ¸ele Java apartin la diverse pachete. Dup˘ a cum am v˘ azut clasele de baz˘ a se g˘ asesc ˆ ın pachetul java. Atent ¸ie Importul static nu import˘ a decˆ at constantele statice ale unei clase. grupate dup˘ a funct ¸ionalitatea lor.} class GrafPerfect extends Graf {. clasele pentru intr˘ ari/ie¸ siri sunt ˆ ın java. class Arbore {..1.BorderLayout. 6.add(new Button(). nu ¸ si clasa ˆ ın sine..*.java package grafuri.BorderLayout.*.io.. S˘ a consider˘ am un exemplu: presupunem c˘ a avem dou˘ a fi¸ siere surs˘ a Graf... BorderLayout.} //Fisierul Arbore..150 CAPITOLUL 6. CENTER). clasele pentru interfat ¸a grafic˘ aˆ ın java. fereastra.. ORGANIZAREA CLASELOR // Inainte de versiuna 1.} .lang.awt.awt.CENTER).awt. fereastra.5 import java. .*. class Graf {.java.. // Incepand cu versiunea 1. import static java.awt.BorderLayout. etc.java package grafuri.

ce se gasesc ˆ ın pachete cu acela¸ si nume ? Pentru a evita acest lucru.numePachet.ion. Arbore. ele fiind diferent ¸iate prin prefixarea lor cu numele pachetelor. ˆ ı¸ si va prefixa pachetele cu ro. avˆ and contul ion@xsoft. pachetul implicit fiind folosit doar pentru aplicat ¸ii mici sau prototipuri. iar altele altui pachet. clasele unui fi¸ sier surs˘ a vor face parte din pachetul implicit (care nu are nici un nume). pentru a permite identificarea ˆ ın mod unic a claselor sale.. Cu alte cuvinte nu putem specifica faptul c˘ a anumite clase dintr-un fi¸ sier surs˘ a apart ¸in unui pachet. De asemenea. 6. cum ar fi ro. Ce se ˆ ıntˆ ampl˘ aˆ ıns˘ a cˆ and doi programatori care lucreaz˘ a la un proiect comun folosesc clase cu acela¸ si nume. ArboreBinar vor face parte din acela¸ si pachet grafuri. cum ar fi folosirea numelui de cont al programatorilor ˆ ın denumirea pachetelor create de ace¸ stia.ro.1. Acest lucru este posibil atˆ at timp cˆ at clasele cu acela¸ si nume se gasesc ˆ ın pachete diferite. Instruct ¸iunea package act ¸ioneaz˘ a asupra ˆ ıntregului fi¸ sier surs˘ a la ˆ ınceputul c˘ aruia apare. se poate ca una din clasele unei aplicat ¸ii s˘ a aib˘ a acela¸ si nume cu o clas˘ a a mediului Java.6. pachetul implicit este format din toate clasele ¸ si intefet ¸ele directorului curent de lucru.companie. In general. PACHETE class ArboreBinar extends Arbore {.1. In cadrul aceleiasi companii. De exemplu.. Este recomandat ˆ ıns˘ a ca toate clasele ¸ si intefetele s˘ a fie plasate ˆ ın pachete.xsoft. GrafPerfect. programatorul cu numele Ion al companiei XSoft.} 151 Clasele Graf. companiile folosesc inversul domeniului lor Internet ˆ ın denumirea pachetelor implementate ˆ ın cadrul companiei. . conflictele de nume vor fi rezolvate prin diverse convent ¸ii de uz intern.7 Denumirea unui pachet Exist˘ a posibilitatea ca doi programatori care lucreaz˘ a la un proiect comun s˘ a foloseasc˘ a acela¸ si nume pentru unele din clasele lor. indiferent de contextul ˆ ın care acestea vor fi integrate. Dac˘ a nu este specificat un anumit pachet.

java. ORGANIZAREA CLASELOR 6. etc. sau compilatorul va furniza o eroare. Atent ¸ie Este obligatoriu ca o clas˘ a/interfat ¸˘ a public˘ a s˘ a se gaseasc˘ aˆ ıntr-un fi¸ sier avˆ and numele clasei(interfet ¸ei) ¸ si extenisa . ˆ ıntr-un fi¸ sier surs˘ a nu pot exista dou˘ a clase sau interfet ¸e publice. s˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am clase care s˘ a descrie urm˘ atoarele notiuni: poligon. cum ar fi geometrie. funct ¸ie. algebr˘ a. Dac˘ a numele pachetelor sunt formate din mai multe unit˘ a¸ ti lexicale separate prin punct.java.1 Organizarea fi¸ sierelor Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a Orice aplicat ¸ie nebanal˘ a trebuie s˘ a fie construit˘ a folosind o organizare ierarhic˘ a a componentelor sale.2 6.2. Pentru a simplifica lucrurile. Cu alte cuvinte.152 CAPITOLUL 6. analiz˘ a. atunci acestea trebuie de asemenea s˘ a corespund˘ a unor directoare ce vor descrie calea spre fi¸ sierele surs˘ a ale c˘ aror clase ¸ si interfet ¸e fac parte din pachetele respective. Pentru clasele care nu sunt publice acest lucru nu este obligatoriu. Din acest motiv. poliedru. sfer˘ a. • Fi¸ sierele surs˘ a trebuie s˘ a se g˘ aseasc˘ aˆ ın directoare care s˘ a reflecte numele pachetelor ˆ ın care se g˘ asesc clasele ¸ si interfet ¸ele din acele fi¸ siere. Intr-un fi¸ sier surs˘ a pot exista oricˆ ate clase sau interfet ¸e care nu sunt publice. grup. S˘ a presupunem c˘ a dorim crearea unor componente care s˘ a reprezinte diverse not ¸iuni matematice din domenii diferite. O prim˘ a variant˘ a ar fi s˘ a construim cˆ ate o clas˘ a pentru fiecare ¸ si s˘ a le plas˘ am . ci doar recomandat. un director va cont ¸ine surse pentru clase ¸ si interfet ¸e din acela¸ si pachet iar numele directorului va fi chiar numele pachetului. Este recomandat ca strategia de organizare a fi¸ sierelor surs˘ a s˘ a respecte urm˘ atoarele convent ¸ii: • Codul surs˘ a al claselor ¸ si interfet ¸elor s˘ a se gaseasc˘ aˆ ın fi¸ siere ale c˘ aror nume s˘ a fie chiar numele lor scurt ¸ si care s˘ a aib˘ a extensia . Vom clarifica modalitatea de organizare a fi¸ sierelor surs˘ a ale unei aplicatii printr-un exemplu concret. cerc.

java /algebra Grup.6.java Cerc.java Clasele descrise ˆ ın fi¸ sierele de mai sus trebuie declarate ˆ ın pachete denumite corespunzator cu numele directoarelor ˆ ın care se gasesc: // Poligon.spatiu. } // Cerc. .plan.java Matematica. . .java /analiza Functie.java package geometrie. public class Poligon { . aceast˘ a abordare ar fi ineficient˘ a. ORGANIZAREA FIS ¸ IERELOR 153 ˆ ın acela¸ si director ˆ ımpreuna cu un program care s˘ a le foloseasca.java /spatiu Poliedru. } // Poliedru. .java Sfera. . } . public class Cerc { . O abordare elegant˘ a ar fi aceea ˆ ın care clasele care descriu not ¸iuni din acela¸ si domeniu sa se gaseasca ˆ ın pachete separate ¸ si directoare separate. public class Poliedru { .plan. avˆ and ˆ ın vedere posibila extindere a aplicat ¸iei cu noi reprezent˘ ari de not ¸iuni matematice. Ierarhia fi¸ sierelor sursa ar fi: /matematica /surse /geometrie /plan Poligon.java package geometrie.2. .java package geometrie. ˆ ıns˘ a.

class) In urma compil˘ arii fi¸ sierelor surs˘ a vor fi generate unit˘ a¸ ti de compilare pentru fiecare clas˘ a¸ si interfat ¸˘ a din fi¸ sierele surs˘ a. . vom avea urm˘ atoarea organizare: /matematica /clase /geometrie /plan Poligon. . . Este recomandatˆ ıns˘ a ca aceast˘ a separare s˘ a fie f˘ acut˘ a automat la compilare. un fi¸ sier . public class Grup { . Revenind la exemplul de mai sus.class Cerc. ˆ ıns˘ a ele pot fi apoi organizate separat.java este clasa principal˘ a a aplicat ¸iei. ˆ ın urma compil˘ arii fi¸ sierele surs˘ a ¸ si unit˘ a¸ tile de compilare se g˘ asesc ˆ ın acela¸ si director. } // Grup. } Matematica. .class ¸ si numele scurt al clasei sau interfet ¸ei respective. public class Functie { .spatiu. Spre deosebire de organizarea surselor. Implicit. Dup˘ a cum ¸ stim acestea au extensia . .class /spatiu . .154 CAPITOLUL 6.java package analiza.2. Dup˘ a cum se observ˘ a. relativ la directorul ˆ ın care se g˘ ase¸ ste aplicat ¸ia. public class Sfera { . ORGANIZAREA CLASELOR // Sfera.2 Organizarea unit˘ a¸ tilor de compilare (.class trebuie s˘ a se gaseasca ˆ ıntr-o ierarhie de directoare care s˘ a reflecte numele pachetului din care face parte clasa respectiv˘ a.java package geometrie.java package algebra. 6. } // Functie. numele lung al unei clase trebuie s˘ a descrie calea spre acea clas˘ aˆ ın cadrul fi¸ sierelor surs˘ a.

In directorul aplicatiei (matematica) cre˘ am subdirectorul clase ¸ si d˘ am comanda: javac -sourcepath surse surse/Matematica.3 Necesitatea organiz˘ arii fi¸ sierelor Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a este necesar˘ a deoarece ˆ ın momentul cˆ and compilatorul ˆ ıntˆ alneste un nume de clas˘ a el trebuie s˘ a poat˘ a identifica acea clas˘ a.java -d clase 6. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a trebuie s˘ a gaseasc˘ a fi¸ serul surs˘ a care o cont ¸ine. Deoarece compil˘ am clasa principal˘ a a plicat ¸iei.java -d clase sau javac -classpath surse surse/Matematica. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a compil˘ am explicit toate fi¸ sierele java dintr-un anumit director. atˆ at la compilare cˆ at ¸ si la interpretare trebuie specificat˘ a lista de directoare r˘ ad˘ acin˘ a . putem folosi expresia: javac surse/geometrie/plan/*. ORGANIZAREA FIS ¸ IERELOR Poliedru.class.class Sfera.class /algebra Grup.2. fiecare unitate de compilare va fi plasat˘ aˆ ın acela¸ si director cu fi¸ sierul s˘ au surs˘ a. de exemplu /matematica/clase/geometrie/plan/Poligon. unit˘ a¸ tile de compilare sunt organizate astfel pentru a da posibilitatea interpretorului s˘ a gaseasc˘ a¸ si s˘ aˆ ıncarce ˆ ın memorie o anumit˘ a clas˘ aˆ ın timpul execut ¸iei programului.class 155 Crearea acestei structuri ierarhice este facut˘ a automat de c˘ atre compilator.2.6.class Matematica.class /analiza Functie.java ¸ si . Pentru aceasta.java -d clase Opt ¸iunea -d specific˘ a directorul r˘ ad˘ acin˘ a al ierarhiei de clase.class. dar numai acestea. Similar. de exemplu surse/geometrie/plan. vor fi compilate ˆ ın cascad˘ a toate clasele referite de aceasta. Ins˘ a aceast˘ a organizare nu este suficient˘ a deoarece specific˘ a numai partea final˘ a din calea c˘ atre fi¸ sierele . In lipsa lui.

java: import geometrie. 6. import algebra.*. . ORGANIZAREA CLASELOR ˆ ın care se g˘ asesc fi¸ sierele aplicat ¸iei. Aceast˘ a list˘ a se nume¸ ste cale de cautare (classpath). import analiza.spatiu. Fiecare director din calea de cautare este directorul imediat superior structurii de directoare corespunz˘ atoare numelor pachetelor ˆ ın care se g˘ asesc clasele din directorul respectiv. S˘ a consider˘ am clasa principal˘ a a aplicat ¸iei Matematica.Functie. astfel ˆ ıncˆ at compilatorul ¸ si interpretorul s˘ a poat˘ a construi calea complet˘ a spre clasele aplicat ¸iei. calea de c˘ autare este format˘ a doar din directorul curent.folosind aceast˘ a variant˘ a toate aplicat ¸iile Java de pe ma¸ sina respectiv˘ a vor c˘ auta clasele necesare ˆ ın directoarele specificate ˆ ın variabila CLASSPATH.spatiu. } } Identificarea unei clase referite ˆ ın program se face ˆ ın felul urm˘ ator: • La directoarele aflate ˆ ın calea de c˘ autare se adaug˘ a subdirectoarele specificate ˆ ın import sau ˆ ın numele lung al clasei • In directoarele formate este c˘ autat un fi¸ sier cu numele clasei. Definit ¸ie O cale de c˘ autare este o list˘ a de directoare sau arhive ˆ ın care vor fi c˘ autate fi¸ sierele necesare unei aplicat ¸ii. //. public class Matematica { public static void main(String args[]) { Poligon a = new Poligon(). Implicit.plan.2. geometrie.Sfera = new geometrie.. In cazul ˆ ın care nu este g˘ asit nici unul sau sunt g˘ asite mai multe va fi semnalat˘ a o eroare.4 Setarea c˘ aii de c˘ autare (CLASSPATH) Setarea c˘ aii de c˘ autare se poate face ˆ ın dou˘ a modalit˘ a¸ ti: • Setarea variabilei de mediu CLASSPATH .Sfera()..156 CAPITOLUL 6.Grup.

sau metode ale claselor suport din pachetul java. diferent ¸a fat ¸˘ a de o arhiv˘ a ZIP obi¸ snuit˘ a fiind doar existent ¸a unui director denumit META-INF. ARHIVE JAR UNIX: SET CLASSPATH = cale1:cale2:. din directorul matematica.3. DOS shell (Windows 95/NT/. Un fi¸ sier JAR poate fi creat folosind utilitarul jar aflat ˆ ın distribut ¸ia J2SDK.este un format de arhivare independent de platform˘ a.java -d clase) run. .classpath <cale de cautare> <surse java> java .jar. ce cont ¸ine diverse informat ¸ii auxiliare legate de aplicat ¸ia sau clasele arhivate.bat (java -classpath clase Matematica) 6.. Ele pot fi folosite ¸ si pentru comprim˘ ari obi¸ snuite.. 157 • Folosirea opt ¸iunii -classpath la compilarea ¸ si interpretarea programelor ..cale2. se va face astfel: java -classpath clase Matematica In concluzie..6. Dintre beneficiile oferite de arhivele JAR amintim: • portabilitate . o organizare eficient˘ a a fi¸ sierelor aplicat ¸iei ar ar˘ ata astfel: /matematica /surse /clase compile..3 Arhive JAR Fi¸ sierele JAR (Java Archive) sunt arhive ˆ ın format ZIP folosite pentru ˆ ımpachetarea aplicat ¸iilor Java.): SET CLASSPATH = cale1.bat (javac -sourcepath surse surse/Matematica..classpath <cale de cautare> <clasa principala> Lansarea ˆ ın execut ¸ie a aplicatiei noastre.util..directoarele specificate astfel vor fi valabile doar pentru comanda curent˘ a: javac .

158 CAPITOLUL 6.class archive="arhiva. • minimizarea timpului de ˆ ıncarcare a unui applet: dac˘ a appletul (fi¸ siere class.jar" .dimensiunea unei aplicat ¸ii ˆ ın forma sa final˘ a este redus˘ a.jar fi¸ sier(e)-arhivate • Executarea unei aplicat ¸ii java -jar arhiva..> Exemple: • Arhivarea a dou˘ a fi¸ siere class: jar cf classes.. f˘ ar˘ a a fi deci nevoie de a deschide cˆ ate o conexiune nou˘ a pentru fiecare fi¸ sier.jar A. Mai jos sunt prezentate pe scurt operat ¸iile uzuale: • Crearea unei arhive jar cf arhiva. el poate fi ˆ ınc˘ arcat ˆ ıntr-o singur˘ a tranzact ¸ie HTTP.class • arhivarea tuturor fi¸ sierelor din directorul curent: jar cvf allfiles. 6.arhivele JAR pot fi ”semnate” electronic • mecanismul pentru lucrul cu fi¸ siere JAR este parte integrata a platformei Java.jar * .class B. etc) este compresat ˆ ıntr-o arhiv˘ a JAR. ORGANIZAREA CLASELOR • compresare .1 Folosirea utilitarului jar Arhivatorul jar se g˘ ase¸ ste ˆ ın subdirectorul bin al directorului ˆ ın care este instalat kitul J2SDK.jar • Extragerea doar a unor fi¸ siere jar xf arhiva.3.jar • Deschiderea unui applet arhivat <applet code=A. resurse. • securitate .jar fi¸ sier(e)-intrare • Vizualizare cont ¸inutului jar tf nume-arhiva • Extragerea cont ¸inutului jar xf arhiva.

jar”.mf ce se gase¸ ste ˆ ın directorul META-INF trebuie s˘ aˆ ınregistr˘ am clasa principal˘ a a aplicat ¸iei. platforma Java 2 va asocia extensiile .txt geometrie analiza algebra Matematica. Acest lucru ˆ ıl vom face ˆ ın doi pa¸ si: • se creeaz˘ a un fi¸ sier cu un nume oarecare. Dac˘ a vom ˆ ıncerca s˘ a lans˘ am ˆ ın execut ¸ie aceast˘ a arhiv˘ a prin comanda java -jar mate. .3.jar manifest.java.jar manifest.jar. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a facˆ and dublu-click pe o arhiv˘ a JAR va fi lansat˘ aˆ ın execut ¸ie aplicat ¸ia ˆ ımpachetat˘ aˆ ın acea arhiv˘ a (dac˘ a exist˘ a o clas˘ a principal˘ a). Din directorul clase vom lansa comanda: jar cvf mate. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. Aceasta ˆ ınseamna c˘ aˆ ın fiserul Manifest.3.jar vom obt ¸ine urm˘ atoarea eroare: ”Failed to load Main-Class manifest from mate.jar: jar uvfm mate.6. de exemplu manifest.txt Ambele operat ¸ii puteau fi executate ˆ ıntr-un singur pas: jar cvfm mate. ARHIVE JAR 159 6.jar geometrie analiza algebra Matematica.jar cu interpretorul Java.class In urma acestei comenzi vom obtine arhiva mate.2 Executarea aplicat ¸iilor arhivate Pentru a rula o aplicat ¸ie ˆ ımpachetat˘ aˆ ıntr-o arhiv˘ a JAR trebuie s˘ a facem cunoscut˘ a interpretorului numele clasei principale a aplicat ¸iei. ˆ ın care vom scrie: Main-Class: Matematica • adaug˘ am aceast˘ a informat ¸ie la fi¸ sierul manifest al arhivei mate. ˆ ın care dorim s˘ a arhiv˘ am clasele aplicat ¸iei descrise mai sus. ˆ ın care clasa principal˘ a era Matematica.txt.class Pe sistemele Win32.

ORGANIZAREA CLASELOR .160 CAPITOLUL 6.

tabele de dispersie. • Implement˘ ari: implement˘ ari concrete ale interfet ¸elor ce descriu colect ¸ii. Tipul de date al elementelor dintr-o colect ¸ie este Object. mult ¸imi matematice. reprezentˆ and elementul de funct ¸ionalitate reutilizabil˘ a. Aceste clase reprezint˘ a tipuri de date reutilizabile. putˆ and include obiecte de orice tip. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a mult ¸imile reprezentate sunt eterogene. definite pentru obiecte ce implementeaz˘ a interfet ¸ele ce descriu colect ¸ii. • Algoritmi: metode care efectueaz˘ a diverse operat ¸ii utile cum ar fi c˘ autarea sau sortarea. cˆ at ¸ si pentru transmiterea unor informat ¸ii de la o metod˘ a la alta. Colect ¸iile sunt folosite atˆ at pentru memorarea ¸ si manipularea datelor. etc.2. fiind organizate ˆ ıntr-o arhitectur˘ a foarte eficient˘ a¸ si flexibil˘ a ce cuprinde: • Interfet ¸e: tipuri abstracte de date ce descriu colect ¸iile ¸ si permit utilizarea lor independent de detaliile implement˘ arilor.1 Introducere O colect ¸ie este un obiect care grupeaz˘ a mai multe elemente ˆ ıntr-o singur˘ a unitate. Incepˆ and cu versiunea 1.Capitolul 7 Colect ¸ii 7. stive. Cele mai importante sunt: 161 . Ace¸ sti algoritmi se numesc ¸ si polimorfici deoarece pot fi folosit ¸i pe implement˘ ari diferite ale unei colect ¸ii. Prin intermediul colect ¸iilor vom avea acces la diferite tipuri de date cum ar fi vectori. ˆ ın Java colect ¸iile sunt tratate ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a. Utilizarea colect ¸iilor ofer˘ a avantaje evidente ˆ ın procesul de dezvoltare a unei aplicat ¸ii. liste ˆ ınl˘ ant ¸uite.

scopul lor fiind de a permite utilizarea structurilor de date independent de modul lor de implementare. 7.2 Interfet ¸e ce descriu colect ¸ii Interfet ¸ele reprezint˘ a nucleul mecanismului de lucru cu colect ¸ii. boolean isEmpty(). la scrierea unei aplicat ¸ii putem s˘ a ne concentr˘ am eforturile asupra problemei ˆ ın sine ¸ si nu asupra modului de reprezentare ¸ si manipulare a informat ¸iilor. ci exist˘ a doar implement˘ ari ale unor subinterfet ¸e mai concrete. Iterator iterator(). void clear(). • Cre¸ sterea vitezei ¸ si calit˘ a¸ tii programului: implement˘ arile efective ale colect ¸iilor sunt de ˆ ınalt˘ a performant ¸˘ a¸ si folosesc algoritmi cu timp de lucru optim. public interface Collection { // Metode cu caracter general int size(). . COLECT ¸ II • Reducerea efortului de programare: prin punerea la dispozit ¸ia programatorului a unui set de tipuri de date ¸ si algoritmi ce modeleaz˘ a structuri ¸ si operat ¸ii des folosite ˆ ın aplicat ¸ii.162 CAPITOLUL 7. Astfel. cum ar fi Set sau List. // Operatii la nivel de element boolean contains(Object element). Platforma Java nu ofer˘ a nici o implementare direct˘ a a acestei interfet ¸e. alte implement˘ ari nu. boolean add(Object element). descriind un grup de obiecte numite ¸ si elementele sale. Collection modeleaz˘ a o colect ¸ie la nivelul cel mai general. altele nu. Unele au elementele ordonate. boolean remove(Object element). Unele implement˘ ari ale acestei interfet ¸e permit existent ¸a elementelor duplicate.

Fiind subclas˘ a a interfet ¸ei Set. Object toElement).7. O mult ¸ime nu poate avea elemente duplicate.compare(o1. } Set modeleaz˘ a not ¸iunea de mult ¸ime ˆ ın sens matematic. dac˘ a este folosit un comparator) trebuie s˘ a fie valid ¸ si s˘ a nu provoace except ¸ii. pentru orice dou˘ a obiecte o1. SortedSet headSet(Object toElement). Pune la dispozit ¸ie operat ¸ii care beneficiaz˘ a de avantajul ordon˘ arii elementelor. diferent ¸a principal˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a elementele dintr-o astfel de colect ¸ie sunt ordonate ascendent. sau conform cu ordinea dat˘ a de un comparator specificat la crearea colect ¸iei ¸ si este ment ¸inut˘ a automat la orice operat ¸ie efectuat˘ a asupra mult ¸imii. Mo¸ stene¸ ste metodele din Collection. o2 ale colect ¸iei. Ordonarea elementelor se face conform ordinii lor naturale. boolean retainAll(Collection c). . Object[] toArray(Object a[]). mai bine zis nu poate cont ¸ine dou˘ a obiecte o1 ¸ si o2 cu proprietatea o1.compareT o(o2) (sau comparator. // Metode de conversie in vector Object[] toArray(). o2). oferind metode suplimentare ce ¸ tin cont de faptul c˘ a mult ¸imea este sortat˘ a: public interface SortedSet extends Set { // Subliste SortedSet subSet(Object fromElement. apelul o1.2. f˘ ar˘ a a avea alte metode specifice. INTERFET ¸ E CE DESCRIU COLECT ¸ II 163 // Operatii la nivel de multime boolean containsAll(Collection c).equals(o2). SortedSet este asem˘ an˘ atoare cu interfat ¸a Set. Singura conditt ¸ie este ca. Dou˘ a dintre clasele standard care ofer˘ a implement˘ ari concrete ale acestei interfet ¸e sunt HashSet ¸ si TreeSet. boolean removeAll(Collection c). boolean addAll(Collection c). mo¸ stene¸ ste metodele acesteia.

fat ¸˘ ade metodele definite de interfat ¸a Collection. c˘ autare ¸ si iterare avansat˘ a. // Iterare ListIterator listIterator(). } . Object element). abstract boolean addAll(int index.164 CAPITOLUL 7. Object last(). avem metode pentru acces pozit ¸ional. // Extragere sublista List subList(int from. Collection c). Object element). Listele pot contine duplicate ¸ si permit un control precis asupra pozit ¸iei unui element prin intermediul indexului acelui element. Object remove(int index). Comparator comparator(). // Capete Object first(). Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface List extends Collection { // Acces pozitional Object get(int index). Object set(int index. int to). // Cautare int indexOf(Object o). COLECT ¸ II SortedSet tailSet(Object fromElement). int lastIndexOf(Object o). ListIterator listIterator(int index). } Clasa care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a este TreeSet. void add(int index. In plus. List descrie liste (secvent ¸e) de elemente indexate.

165 Map descrie structuri de date ce asociaz˘ a fiecarui element o cheie unic˘ a.2. Vector. Object get(Object key). Object setValue(Object value). // Operatii la nivel de element Object put(Object key. Ierarhia interfet ¸elor derivate din Map este independent˘ a de ierarhia derivat˘ a din Collection. public Collection values(). boolean isEmpty(). void clear(). LinkedList. // Vizualizari ale colectiei public Set keySet(). // Operatii la nivel de multime void putAll(Map t). public Set entrySet(). dup˘ a care poate fi reg˘ asit. Object getValue(). INTERFET ¸ E CE DESCRIU COLECT ¸ II Clase standard care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a sunt: ArrayList. Definitt ¸ai interfet ¸ei este prezentat˘ a mai jos: public interface Map { // Metode cu caracter general int size(). boolean containsValue(Object value). // Interfata pentru manipularea unei inregistrari public interface Entry { Object getKey(). Object remove(Object key). boolean containsKey(Object key). } } . Obiectele de acest tip nu pot cont ¸ine chei duplicate ¸ si fiecare cheie este asociat˘ a la un singur element.7. Object value).

SortedMap tailMap(Object fromKey). COLECT ¸ II Clase care implementeaz˘ a interfat ¸˘ a Map sunt HashMap. sau conform cu ordinea dat˘ a de un comparator specificat la crearea colect ¸iei. . Aceste clase sunt ˆ ın continuare disponibile ¸ si multe dintre ele au fost adaptate ˆ ın a¸ sa fel ˆ ıncˆ at s˘ a se integreze ˆ ın noua abordare. exista un set de clase pentru lucrul cu colect ¸ii. TreeMap ¸ si Hashtable. Object last(). SortedMap este asem˘ an˘ atoare cu interfat ¸a Map. Pe lˆ ang˘ a acestea au fost create noi clase corespunz˘ atoare interfet ¸elor definite.3 Implement˘ ari ale colect ¸iilor Inainte de versiunea 1. 7. SortedMap headMap(Object toKey). ˆ ıns˘ a acestea nu erau organizate pe ierarhia de interfet ¸e prezentat˘ aˆ ın sect ¸iunea anterioar˘ a. Object toKey). Definit ¸ia interfet ¸ei este dat˘ a mai jos: public interface SortedMap extends Map { // Extragerea de subtabele SortedMap subMap(Object fromKey. chiar dac˘ a funct ¸ionalitatea lor era aproape identic˘ a cu cea a unei clase anterioare. // Comparatorul folosit pentru ordonare Comparator comparator().2. // Capete Object first(). oferind metode suplimentare pentru: extragere de subtabele. } Clasa care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a este TreeMap. la care se adaug˘ a faptul c˘ a mult ¸imea cheilor dintr-o astfel de colect ¸ie este ment ¸inut˘ a ordonat˘ a ascendent conform ordinii naturale. Este subclasa a interfet ¸ei Map.166 CAPITOLUL 7. aflarea comparatorului folosit pentru ordonare. aflarea primei/ultimei chei.

clasele ce descriu colect ¸ii sunt de asemenea concepute ˆ ıntr-o manier˘ a ierarhic˘ a. • sunt serializabile. HashMap ¸ si Hashtable. HashTable In vechea ierarhie: Dictionary . ca ˆ ın figura de mai jos: AbstractCollection . TreeMap.˘ ALE COLECT 7. acestea oferind de altfel ¸ si implement˘ ari concrete pentru multe din metodele definite de interfet ¸e. TreeSet.HashSet. implementarea interfet ¸elor este explicit realizat˘ a la nivelul superclaselor abstracte. Pe lˆ ang˘ a organizarea ierarhic˘ a a interfet ¸elor implementate. • au definit˘ a metoda clone. unde ’implementare’ se refer˘ a la structura intern˘ a folosit˘ a pentru reprezentarea mult ¸imii.Properties Evident. In general. IMPLEMENTARI ¸ IILOR 167 Clasele de baz˘ a care implementeaz˘ a interfet ¸e ce descriu colect ¸ii au numele de forma < Implementare >< Interf ata >. cum ar fi: • permit elementul null. ¸ si sunt prezentate ˆ ın tabelul de mai jos.. AbstractList .HashMap. cum ar fi ArrayList ¸ si Vector.Hashtable .AbstractSet. ˆ ımpreun˘ a cu interfet ¸ele corespunz˘ atoare (clasele din vechiul model sunt trecute pe rˆ andul de jos): Interfat ¸a Set SortedSet List Clasa HashSet TreeSet ArrayList. Vector-Stack AbstractMap . LinkedList Vector Map HashMap Hashtable SortedMap TreeMap A¸ sadar se observ˘ a existent ¸a unor clase care ofer˘ a aceea¸ si funct ¸ionalite..3. . clasele care descriu colect ¸ii au unele tr˘ asaturi comune.

De exemplu.LinkedList import java . interfat ¸a List este implementat˘ a de clasele ArrayList ¸ si LinkedList. public class TestEficienta { final static int N = 100000. curre ntTimeM illis () . cronometrˆ and timpul necesar realiz˘ arii acestora: Listing 7. care returneaz˘ a o reprezentare ca ¸ sir de caractere a colect ¸iei respective. add ( new Integer ( i ) ) .4 Folosirea eficient˘ a a colect ¸iilor Dup˘ a cum am vazut. println ( " Add : " + ( t2 . • au atˆ at constructor f˘ ar˘ a argumente cˆ at ¸ si un constructor care accept˘ a ca argument o alt˘ a colect ¸ie • exceptˆ and clasele din arhitectura veche. prima fiind ˆ ın general mult mai folosit˘ a. util . S˘ a consider˘ am un exemplu ce creeaza o list˘ a folosind ArrayList. i ++) lst . • permit crearea de iteratori pentru parcurgere. long t2 = System . for ( int i =0. fiecare interfat ¸˘ a ce descrie o colect ¸ie are mai multe implement˘ ari. System . De ce exist˘ a atunci ¸ si clasa LinkedList ? Raspunsul const˘ aˆ ın faptul c˘ a folosind reprezent˘ ari diferite ale mult ¸imii gestionate putem obt ¸ine performante mai bune ˆ ın funct ¸ie de situat ¸ie.t1 ) ) . COLECT ¸ II • au definit˘ a metoda toString. curre ntTimeM illis () . i < N . public static void testAdd ( List lst ) { long t1 = System . rapiditatea reg˘ asirii acestora ¸ si timpul necesar actualiz˘ arii colect ¸iei ˆ ın cazul unor modific˘ ari. prin realizarea unor compromisuri ˆ ıntre spat ¸iul necesar pentru memorarea datelor.*.1: Comparare ArrayList . } . nu sunt sincronizate (vezi ”Fire de execut ¸ie). out .168 CAPITOLUL 7. 7. respectiv LinkedList ¸ si execut˘ a diverse operat ¸ii pe ea.

12 0. long t2 = System . ad˘ augarea elementelor este rapid˘ a pentru ambele tipuri de liste. i < N . curre ntTimeMillis () . out . curre ntTimeMillis () . System . sunt dat ¸i ˆ ın tabelul de mai jos: ArrayList 0. testRemove ( lst1 ) .45 0. for ( int i =0. i < N . ArrayList ofer˘ a acces ˆ ın timp constant la elementele sale ¸ si din acest motiv folosirea lui ”get” este rapid˘ a. get ( i ) .14 87.01 add get remove A¸ sadar.05 LinkedList 0. System . i ++) lst .t1 ) ) . out . testAdd ( lst1 ) . println ( " Get : " + ( t2 . i ++) lst . currentTimeM illis () . System . println ( " LinkedList " ) . testAdd ( lst2 ) . FOLOSIREA EFICIENTA ¸ IILOR public static void testGet ( List lst ) { long t1 = System . testRemove ( lst2 ) .4. testGet ( lst2 ) . long t2 = System .t1 ) ) . out .˘ A COLECT 7. println ( " ArrayList " ) . for ( int i =0. } } 169 Timpii aproximativi de rulare pe un calculator cu performant ¸e medii. ˆ ın timp ce pentru LinkedList este extrem de lent˘ a. remove (0) . List lst1 = new ArrayList () . } public static void testRemove ( List lst ) { long t1 = System . out . deoarece ˆ ıntr-o list˘ aˆ ınlant ¸uit˘ a accesul la un element se face prin .01 12. List lst2 = new LinkedList () . } public static void main ( String args []) { System . testGet ( lst1 ) . currentTimeM illis () . exprimat ¸i ˆ ın secunde. println ( " Remove : " + ( t2 .

Concluzia nu este c˘ a una din aceste clase este mai ”bun˘ a” decˆ at cealalt˘ a. etc.170 CAPITOLUL 7. [argumente]). • apelul lor general va fi de forma: Collections.opusul lui sort.efectueaz˘ a c˘ autarea eficient˘ a (binar˘ a) a unui element ˆ ıntr-o list˘ a ordonat˘ a. iar LinkedList funct ¸ioneaza eficient atunci cˆ and facem multe operat ¸ii de modificare (¸ stergeri.sorteaz˘ a ascendent o list˘ a referitor la ordinea s˘ a natural˘ a sau la ordinea dat˘ a de un comparator. . • majoritatea opereaz˘ a pe liste dar ¸ si pe colect ¸ii arbitrare. La operat ¸iunea de eliminare. ˆ ın timp ce pentru LinkedList este rapid˘ a ¸ si se face prin simpla schimbare a unei leg˘ aturi. Deci. • au un singur argument de tip colect ¸ie. • binarySearch . 7. • shuffle . COLECT ¸ II parcurgerea secvent ¸ial˘ a a listei pˆ an˘ a la elementul respectiv. Metodele mai des folosite din clasa Collections sunt: • sort . ArrayList se comport˘ a bine pentru cazuri ˆ ın care avem nevoie de reg˘ asirea unor elemente la pozit ¸ii diferite ˆ ın list˘ a. sortarea. inser˘ ari).amestec˘ a elementele unei liste .algoritm(colectie. folosirea lui ArrayList este lent˘ a deoarece elementele r˘ amase sufer˘ a un proces de reindexare (shift la stˆ anga). ci c˘ a exist˘ a diferent ¸e substant ¸iale ˆ ın reprezentarea ¸ si comportamentul diferitelor implement˘ ari ¸ si c˘ a alegerea unei anumite clase pentru reprezentarea unei mult ¸imi de elemente trebuie s˘ a se fac˘ aˆ ın funct ¸ie de natura problemei ce trebuie rezolvat˘ a. Caracterisiticile principale ale acestor algoritmi sunt: • sunt metode de clas˘ a (statice).5 Algoritmi polimorfici Algoritmii polimorfici descri¸ si ˆ ın aceast˘ a sect ¸iune sunt metode definite ˆ ın clasa Collections care permit efectuarea unor operat ¸ii utile cum ar fi c˘ autarea.

• max . Folosind tipuri generice. • unmodifiableTipColectie .5 ArrayList list = new ArrayList(). 171 • fill .add(new Integer(123)). In exemplul de mai sus.6 Tipuri generice Tipurile generice. • synchronizedTipColectie .interschimb˘ a elementele de la dou˘ a pozit ¸ii specificate ale unei liste.7. Mai mult. • enumeration . list. putem rescrie secvent ¸a astfel: .6.returneaz˘ a minimul dintr-o colect ¸ie.5 a limbajului Java. Definirea unui tip generic se realizeaz˘ a prin specificarea ˆ ıntre paranteze unghiulare a unui tip de date Java. • swap .returneaz˘ a o instant ¸˘ a care nu poate fi modificat˘ a a colect ¸iei respective. permit ¸ˆ and tipizarea elementelor acestora. S˘ a consider˘ am un exemplu de utilizare a colect ¸iilor ˆ ınainte ¸ si dup˘ a introducerea tipurilor generice: // Inainte de 1. simplific˘ a lucrul cu colect ¸ii.returneaza o enumerare a elementelor dintr-o colect ¸ie.inverseaz˘ a ordinea elementelor dintr-o list˘ a. introduse ˆ ın versiunea 1.populeaza o lista cu un anumit element repetat de un num˘ ar de ori.copie elementele unei liste ˆ ın alta.get(0)).returneaz˘ a o instant ¸˘ a sincronizat˘ a a unei colect ¸ii (vezi ”Fire de execut ¸ie”). de¸ si am dori ca elementele s˘ a fie doar numere ˆ ıntregi. int val = ((Integer)list.returneaz˘ a maximul dintr-o colect ¸ie.intValue(). • min . lista definit˘ a poate cont ¸ine obiecte de orice tip. TIPURI GENERICE • reverse . trebuie s˘ a facem cast explicit de la tipul Object la Integer atunci cˆ and prelu˘ am valoarea unui element. efectul fiind impunerea tipului respectiv pentru toate elementele colect ¸iei: <TipDate>. 7. • copy .

COLECT ¸ II // Dupa 1. int val = list.add(123). spre deosebire de varianta anterioar˘ a ce permitea doara aruncarea unor except ¸ie de tipul ClassCastException ˆ ın cazul folosirii incorecte a tipurilor.elements. folosind tipuri generice ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). In cazul folosirii tipurilor generice. int val = list.intValue(). list.get(0).172 CAPITOLUL 7.5. folosind si autoboxing ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). Metodele uzuale ale acestor interfet ¸e sunt prezentate mai jos.println(e. } // sau. 7.elements(). nextElement // Parcurgerea elementelor unui vector v Enumeration e = v. Toate clasele care implementeaz˘ a colect ¸ii au metode ce returneaz˘ a o enumerare sau un iterator pentru parcurgerea elementelor lor.7 Iteratori ¸ si enumer˘ ari Enumer˘ arile ¸ si iteratorii descriu modalit˘ a¸ ti pentru parcurgerea secvent ¸ial˘ aa unei colect ¸ii.out.hasMoreElements()) { System. aceasta din urm˘ a este preferat˘ aˆ ın noile implement˘ ari ale colect ¸iilor. obt ¸inem o variant˘ a mult simplificat˘ a a secvent ¸ei init ¸iale: // Dupa 1.get(0). Deoarece funct ¸ionalitatea interfet ¸ei Enumeration se reg˘ ase¸ ste ˆ ın Iterator.5. Dac˘ a utiliz˘ am ¸ si mecanismul de autoboxing. respectiv Iterator sau ListIterator. varianta mai concisa for (Enumeration e = v. while (e. ˆ ıncercarea de a utiliza ˆ ın cadrul unei colect ¸ii a unui element necorespunz˘ ator ca tip va produce o eroare la compilare.add(new Integer(123)). Ei sunt descri¸ si de obiecte ce implementeaz˘ a interfet ¸ele Enumeration. . ˆ ımpreun˘ a cu modalitatea lor de folosire. semnificat ¸iile lor fiind evidente: • Enumeration: hasMoreElements. list. indiferent dac˘ a aceasta este indexat˘ a sau nu.nextElement()).

remove. dac˘ a este cazul. if (obj == null) it.hasNext(). set // Parcurgerea elementelor unui vector // si inlocuirea elementelor nule cu 0 for (ListIterator it = v. add.listIterator().next().) { Object obj = it.hasNext().iterator(). fiind responsabilitatea noastr˘ a de a face conversie (cast) la alte tipuri de date.7. ITERATORI S ¸ I ENUMERARI e. remove // Parcurgerea elementelor unui vector // si eliminarea elementelor nule for (Iterator it = v.nextElement()). } • ListIterator: hasNext. set dar ¸ si prin faptul c˘ a denumirile metodelor sunt mai concise. cei de tip ListIterator permit ¸ si inserarea unui element la pozit ¸ia curent˘ a.out. } • Iterator: hasNext.remove().set(new Integer(0)). previous.˘ 7. Atent ¸ie Deoarece colect ¸iile sunt construite peste tipul de date Object. Iteratorii sunt preferat ¸i enumer˘ arilor datorit˘ a posibilit˘ a¸ tii lor de a act ¸iona asupra colect ¸iei pe care o parcurg prin metode de tip remove. if (obj == null) it. respectiv modificarea elementului curent.hasMoreElements(). next. next. hasPrevious. metodele de tip next sau prev ale iteratorilor vor returna tipul Object. . it.) { System.next(). add. precum ¸ si iterarea ˆ ın ambele sensuri.) { Object obj = it.println(e. it. } 173 Iteratorii simpli permit eliminarea elementului curent din colect ¸ia pe care o parcurg.

2: Folosirea unui iterator import java ..next().*. } } Incepˆ and cu versiunea 1. System . COLECT ¸ II In exemplul de mai jos punem ˆ ıntr-un vector numerele de la 1 la 10. util . shuffle ( a ) . print ( " Rezultat : " + a ) . i <=10. le amestec˘ am.. // Amestecam elementele colectiei Collections . ) { Integer x = ( Integer ) it . i ++) a . out . // Adaugam numerele de la 1 la 10 for ( int i =1. hasNext () . intValue () % 2 == 0) it . next () . } System . .hasNext(). Listing 7. i.) { Integer val=(Integer)i. Astfel.5 a limbajului Java.iterator(). il facem 0 if ( x . exist˘ a o variant˘ a simplificat˘ a de utilizare a iteratorilor. println ( " Vectorul amestecat : " + a ) . for (Iterator i = list. dup˘ a care le parcurgem element cu element folosind un iterator. class TestIterator { public static void main ( String args []) { ArrayList a = new ArrayList () . set ( new Integer (0) ) . out . // Proceseaza val . listIterator () . add ( new Integer ( i ) ) . it .174 CAPITOLUL 7. ˆ ınlocuind numerele pare cu 0. // Parcurgem vectorul for ( ListIterator it = a . o secvent ¸˘ a de genul: ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). // Daca elementul curent este par .

.˘ 7.7. ITERATORI S ¸ I ENUMERARI } poate fi rescris˘ a astfel: ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). for (Integer val : list) { // Proceseaza val . } 175 ..

COLECT ¸ II .176 CAPITOLUL 7.

Tipurile primitive pot fi de asemenea serializate. apoi. Acest 177 . prin serializare se ˆ ıntelege procesul de scriere/citire a obiectelor. • Permite persistent ¸a obiectelor. Procesul invers. serializarea permite salvarea ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a a tuturor informat ¸iilor unui obiect pe un mediu de stocare extern programului. obiectul va fi citit de pe disc ¸ si starea lui refacut˘ a.Capitolul 8 Serializarea obiectelor 8. la relansarea programului. Acest lucru se realizeaz˘ a prin serializarea obiectului ¸ si scrierea lui pe disc ˆ ınainte de terminarea unui program. Cu alte cuvinte. se nume¸ ste deserializare. Intr-un cadru mai larg. Utilitatea serializarii const˘ aˆ ın urm˘ atoarele aspecte: • Asigur˘ a un mecanism simplu de utilizat pentru salvarea ¸ si restaurarea a datelor.1 Folosirea serializ˘ arii Definit ¸ie Serializarea este o metod˘ a ce permite transformarea unui obiect ˆ ıntr-o secvent ¸a ˘ de octet ¸i sau caractere din care s˘ a poat˘ a fi ref˘ acut ulterior obiectul original. de citire a unui obiect serializat pentru a-i reface starea original˘ a.obiectul poate exista ¸ si ˆ ıntre apelurile programelor care ˆ ıl folosesc. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a durata de viat ¸a a unui obiect nu este determinat˘ a de execut ¸ia unui program ˆ ın care acesta este definit .

respectiv recept ¸ionate obiecte serializate. Un aspect important al serializ˘ arii este c˘ a nu salveaz˘ a doar imaginea unui obiect ci ¸ si toate referint ¸ele la alte obiecte pe care acesta le cont ¸ine. • Java Beans .transmiterea unor informat ¸ii ˆ ıntre platforme de lucru diferite se realizeaz˘ a unitar. folosind clasa DataOutputStream.178 CAPITOLUL 8. pentru ca apoi s˘ a fie restaurate prin metode ale clasei DataInputStream. Orice component˘ a Bean are o stare definit˘ a de valorile implicite ale propriet˘ a¸ tilor sale. independent de formatul de reprezentare a datelor. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a un algoritm general de salvare a st˘ arii unui obiect nu este tocmai facil. ˆ ıntrucˆ at ea trebuie efectuat˘ a explicit de c˘ atre programator ¸ si nu este realizat˘ a automat de c˘ atre sistem. Acesta este un proces recusiv de salvare a datelor. dar. ¸ si a¸ sa mai departe. • RMI (Remote Method Invocation) . A¸ sadar referint ¸ele care construiesc starea unui obiect formeaz˘ a o ˆ ıntreag˘ a ret ¸ea. SERIALIZAREA OBIECTELOR tip de persistent ¸˘ a a obiectelor se nume¸ ste persistent ¸˘ a u¸ soar˘ a.este o modalitate prin care metodele unor obiecte de pe o alt˘ a ma¸ sin˘ a pot fi apelate ca ¸ si cum acestea ar exista local pe ma¸ sina pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia. • Compensarea diferent ¸elor ˆ ıntre sisteme de operare . Atunci cˆ and este trimis un mesaj c˘ atre un obiect ”remote” (de pe alt˘ a ma¸ sin˘ a). ordinea octet ¸ilor sau alte detalii specifice sistemelor repective. stare care este specificat˘ aˆ ın etapa de design a aplicat ¸iei. o asemenea abordare nu este .sunt componente reutilizabile. a¸ sa cum am vazut. ˆ ıntrucˆ at celelalte obiectele referite de obiectul care se serializeaz˘ a pot referi la rˆ andul lor alte obiecte. serializarea este utilizat˘ a pentru transportul argumentelor prin ret ¸ea ¸ si pentru returnarea valorilor. de sine st˘ at˘ atoare ce pot fi utilizate ˆ ın medii vizuale de dezvoltare a aplicat ¸iilor. Mediile vizuale folosesc mecanismul serializ˘ arii pentru asigurarea persistent ¸ei componentelor Bean. In cazul ˆ ın care starea unui obiect este format˘ a doar din valori ale unor variabile de tip primitiv. • Transmiterea datelor ˆ ın ret ¸ea .Aplicat ¸iile ce ruleaz˘ aˆ ın ret ¸ea pot comunica ˆ ıntre ele folosind fluxuri pe care sunt trimise. atunci salvarea informat ¸iilor ˆ ıncapsulate ˆ ın acel obiect se poate face ¸ si prin salvarea pe rˆ and a datelor.

double d = in. boolean b = in.flush().dat"). Citirea informat ¸iilor scrise ˆ ın exemplul de mai sus se va face astfel: FileInputStream fis = new FileInputStream("test. out.writeInt(12345).writeDouble(12. DataOutputStream out = new DataOutputStream(fos). out. DataInputStream in = new DataInputStream(fis). fie cu ObjectOutputStream ¸ si ObjectInputStream.1 Serializarea tipurilor primitive Serializarea tipurilor primitive poate fi realizat˘ a fie prin intermediul fluxurilor DataOutputStream ¸ si DataInputStream. fos.dat").1.close(). respectiv DataOutput ce declar˘ a metode de tipul readTipPrimitiv. out. Acestea implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput. 8.˘ 8. respectiv writeTipPrimitiv pentru scrierea/citirea datelor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. etc. Serializarea ˆ ın format binar a tipurilor primitive ¸ si a obiectelor se realizeaz˘ a prin intermediul fluxurilor definite de clase specializate ˆ ın acest scop cu ar fi: ObjectOutputStream pentru scriere ¸ si ObjectInputStream pentru restaurare. . Mai jos este prezentat un exemplu de serializare folosind clasa DataOutputStream: FileOutputStream fos = new FileOutputStream("test. In continuare.1.readBoolean(). unele cˆ ampuri pot face referint ¸˘ a la acela¸ si obiect. int i = in. prin termenul serializare ne vom referi doar la serializarea ˆ ın format binar. out.readDouble().writeUTF("Sir de caractere").345). FOLOSIREA SERIALIZARII 179 ˆ ın general suficient˘ a. deoarece pot ap˘ area probleme cum ar fi: variabilele membre ale obiectului pot fi instant ¸e ale altor obiecte.writeBoolean(true). out.readInt().

secvent ¸a uzual˘ a fiind cea de mai jos: ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(fluxPrimitiv). pe lˆ ang˘ a metodele dedicate serializ˘ arii obiectelor. respectiv ObjectOutput care extind DataInput. out. respectiv DataOutput.2 Serializarea obiectelor Serializarea obiectelor se realizeaz˘ a prin intermediul fluxurilor definite de clasele ObjectOutputStream (pentru salvare) ¸ si ObjectInputStream (pentru restaurare). .180 CAPITOLUL 8. Clasele ObjectInputStream ¸ si ObjectOutputStream implementeaz˘ a interfet ¸ele ObjectInput. SERIALIZAREA OBIECTELOR String s = in. fis.flush().close().close(). fluxPrimitiv.readUTF().writeObject(referintaObiect). ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a. Metodele pentru serializarea obiectelor sunt: • writeObject. vor exista ¸ si metode pentru scrierea/citirea datelor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a vor fi folosite ˆ ımpreuna cu alte fluxuri pentru scrierea/citirea efectiv˘ aa datelor pe mediul extern pe care va fi salvat.1.3 Clasa ObjectOutputStream Scrierea obiectelor pe un flux de ie¸ sire este un proces extrem de simplu. 8.1. pentru scriere ¸ si • readObject. Mecanismul implicit de serializare a unui obiect va salva numele clasei obiectului. sau de pe care va fi restaurat un obiect serializat. signatura clasei ¸ si valorile tuturor cˆ ampurile serializabile ale obiectului. pentru restaurare. Acestea sunt fluxuri de procesare. out. 8. Referint ¸ele la alte obiecte serializabile din cadrul obiectului curent vor duce automat la serializarea acestora iar referint ¸ele multiple c˘ atre un acela¸ si obiect sunt codificate utilizˆ and un algoritm care s˘ a poat˘ a reface ”ret ¸eaua de obiecte” la aceea¸ si stare ca atunci cˆ and obiectul original a fost salvat.

out. FileOutputStream fos = new FileOutputStream("test.4 Clasa ObjectInputStream Odat˘ a ce au fost scrise obiecte ¸ si tipuri primitive de date pe un flux. clasa pune la dispozitie ¸ si metode de tipul writeTipPrimitiv pentru serializarea tipurilor de date primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. Object obj = in. fos. Metoda writeObject arunc˘ a except ¸ii de tipul IOException ¸ si derivate din aceasta. Deoarece implementeaz˘ a interfat ¸a DataOutput.readObject(). out.close().writeBoolean(true). Secvent ¸a uzual˘ a pentru deserializare este cea de mai jos: ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(fluxPrimitiv).ser. ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(fos). mai precis NotSerializableException dac˘ a obiectul primit ca argument nu este serializabil. sau InvalidClassException dac˘ a sunt probleme cu o clas˘ a necesar˘ aˆ ın procesul de serializare. FOLOSIREA SERIALIZARII 181 Exemplul de mai jos construie¸ ste un obiect de tip Date ¸ si ˆ ıl salveaz˘ aˆ ın fi¸ sierul test. out. out. pe lˆ anga metoda de scriere a obiectelor. //sau . ˆ ımpreun˘ a cu un obiect de tip String.345). fi¸ sierul rezultat va cont ¸ine informat ¸iile reprezentate ˆ ın format binar.writeInt(12345). astfel ˆ ıncˆ at apeluri ca cele de mai jos sunt permise : out.˘ 8.ser"). Evident.writeObject(new Date()). cum ar fi FileInputStream pentru date salvate ˆ ıntr-un fi¸ sier. out.writeUTF("Sir de caractere").writeObject("Ora curenta:").1.writeDouble(12. out. 8.1. Vom vedea ˆ ın continuare c˘ a un obiect este serializabil dac˘ a este instant ¸˘ a a unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable. Acesta este de asemenea un flux de procesare ¸ si va trebui asociat cu un flux pentru citirea efectiv˘ a a datelor.flush(). citirea acestora ¸ si reconstruirea obiectelor salvate se va face printr-un flux de intrare de tip ObjectInputStream.

Date data = (Date)in.readObject(). // corect Atent ¸ie Ca ¸ si la celelalte fluxuri de date care implemeteaz˘ a interfat ¸a DataInput citirea dintr-un flux de obiecte trebuie s˘ a se fac˘ a exact ˆ ın ordinea ˆ ın carea acestea au fost scrise. SERIALIZAREA OBIECTELOR TipReferinta ref = (TipReferinta)in. pe lˆ ang˘ a metoda de citire a obiectelor.close(). int i = in.readBoolean().readDouble(). String s = in. Trebuie observat c˘ a metoda readObject are tipul returnat Object. fis.readObject().readObject(). . Citirea informat ¸iilor scrise ˆ ın exemplul de mai sus se va face astfel: FileInputStream fis = new FileInputStream("test.182 CAPITOLUL 8. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie realizat˘ a explicit conversia la tipul corespunzator obiectului citit: Date date = in. // gresit Date date = (Date)in. String mesaj = (String)in. altfel vor ap˘ area evident except ¸ii ˆ ın procesul de deserializare.readObject(). Clasa ObjectInputStream implementeaz˘ a interfat ¸a DataInput deci.close().readObject(). clasa pune la dispozit ¸ie ¸ si metode de tipul readTipPrimitiv pentru citirea tipurilor de date primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere.readUTF(). boolean b = in. double d = in. ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(fis). fluxPrimitiv.readInt().ser").

.2. public interface Serializable { // Nimic ! } Declararea claselor ale c˘ aror instant ¸e trebuie s˘ a fie serializate este a¸ sadar extrem de simpl˘ a. fiind responsabilitatea clasei curente de a asigura un mecanism propriu pentru salvarea/restaurarea lor. atunci trebuie s˘ a avem ˆ ın vedere urm˘ atoarele lucruri: • Variabilele accesibile ale superclasei nu vor fi serializate. ˆ ıntrucˆ at implementeaz˘ a indirect interfat ¸a Serializable.io. dac˘ a dorim ca instant ¸ele unei clase s˘ a poat˘ a fi serializate. 8. va fi generat˘ a o except ¸ie la execut ¸ie. fiind f˘ acut˘ a prin simpla implementare a interfet ¸ei Serializable: public class ClasaSerializabila implements Serializable { // Corpul clasei } Orice subclas˘ a a unei clase serializabile este la rˆ andul ei serializabil˘ a. direct sau indirect. clasa respectiv˘ a trebuie s˘ a implementeze. interfat ¸a Serializable. acesta fiind utilizat pentru init ¸ializarea variabilelor mo¸ stenite ˆ ın procesul de restaurare al unui obiect. singurul ei scop fiind de a identifica clasele ale c˘ aror obiecte sunt serializabile. Acest lucru va fi discutat ˆ ın sect ¸iunea referitoare la personalizarea serializ˘ arii.2. OBIECTE SERIALIZABILE 183 8.8. Variabilele proprii vor fi init ¸ializate cu valorile de pe fluxul de intrare. Definit ¸ia sa complet˘ a este: package java. A¸ sadar. In situat ¸ia ˆ ın care dorim s˘ a declar˘ am o clas˘ a serializabil˘ a dar superclasa sa nu este serializabil˘ a.2 Obiecte serializabile Un obiect este serializabil dac˘ a¸ si numai dac˘ a clasa din care face parte implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable. In lipsa unui constructor accesibil f˘ ar˘ a argumente pentru superclas˘ a. • Superclasa trebuie s˘ a aib˘ a obligatoriu un constructor accesibil f˘ ar˘ a argumente.1 Implementarea interfet ¸ei Serializable Interfat ¸a Serializable nu cont ¸ine nici o declarat ¸ie de metod˘ a sau constant˘ a.

transient static int z =3. variabilele de clas˘ a particip˘ a obligatoriu la serializare. sau variabile temporare pe care nu are rost s˘ a le salv˘ am. SERIALIZAREA OBIECTELOR In procesul serializ˘ arii. nu particip˘ a iar cele marcate cu ’Exceptie’ vor provoca except ¸ii de tipul NotSerializableException. " + t . // Ignorata la serializare Modificatorul static anuleaz˘ a efectul modificatorului transient. cum ar fi parole. Acestea sunt cazuri comune atunci cˆ and respectivele cˆ ampuri reprezint˘ a informat ¸ii confident ¸iale.*. De exemplu. " + z + " .184 CAPITOLUL 8. declararea unei variabile membre temporare ar trebui facut˘ a astfel: transient private double temp. transient int y =2. } } . // DA // NU // DA // DA public String toString () { return x + " . Cu alte cuvinte. static int t =4. Listing 8.1: Modificatorii static ¸ si transient import java .2 Controlul serializ˘ arii Exist˘ a cazuri cˆ and dorim ca unele variabile membre ale unui obiect s˘ a nu fie salvate automat ˆ ın procesul de serializare. Pentru ca un cˆ amp s˘ a nu fie salvat ˆ ın procesul de serializare el trebuie declarat cu modificatorul transient ¸ si trebuie s˘ a fie ne-static. dac˘ a este ˆ ıntˆ alnit un obiect care nu implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable atunci va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul NotSerializableException ce va identifica respectiva clas˘ a neserializabil˘ a. static transient int N. 8. // Participa la serializare In exemplele urm˘ atoare cˆ ampurile marcate ’DA’ particip˘ a la serializare.2. Chiar declarate private ˆ ın cadrul clasei aceste cˆ ampuri particip˘ a la serializare. cele marcate ’NU’. " + y + " . io . public class Test1 implements Serializable { int x =1.

} } Atunci cˆ and o clas˘ a serializabila deriva dintr-o alt˘ a clas˘ a. // Exceptie B b = new B () . } public class Test3 extends D { public Test3 () { x = 1. salvarea cˆ ampurilor clasei p˘ arinte se va face doar dac˘ a¸ si aceasta este serializabil˘ a.2: Membrii neserializabili import java . class A { int x =1. In caz contrar. // DA public String toString () { return a .*. OBIECTE SERIALIZABILE 185 Dac˘ a un obiect ce trebuie serializat are referint ¸e la obiecte neserializabile. subclasa trebuie s˘ a salveze explicit ¸ si cˆ ampurile mo¸ stenite. class C { int x =0. x + " . Listing 8.8. y . // DA . // NU y = 2. atunci va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul NotSerializableException. io . // Obligatoriu constructor fara argumente } class D extends C implements Serializable { int y =0. } class B implements Serializable { int y =2.2.*.3: Serializarea cˆ ampurilor mo¸ stenite import java . } public class Test2 implements Serializable { A a = new A () . " + b . Listing 8. io .

println ( " A fost restaurat obiectul : " + obj ) . writeObject ( obj ) . close () . out . println ( " A fost salvat obiectul : " + obj ) . Listing 8. ser " ) . ObjectInputStream in = new Obje ctInput Stream ( fis ) . " + y . out . System . ser " ) . readObject () . SERIALIZAREA OBIECTELOR } public String toString () { return x + " . // Restauram FileInputStream fis = new FileInputStream ( " fisier . close () . out . fos . } catch ( Cl as sNo t F o u n d E x c e p t i o n e ) { e .4: Testarea serializ˘ arii import java . try { test ( new Test2 () ) .*. printStackTrace () . } fis . flush () . out . io . } catch ( N o t Se r i a l i z a b l e E x c e p t i o n e ) { .186 CAPITOLUL 8. public class Exemplu { public static void test ( Object obj ) throws IOException { // Salvam FileOutputStream fos = new FileOutputStream ( " fisier . } } Mai jos este descrisa o aplicat ¸ie care efectueaz˘ a salvarea ¸ si restaurarea unor obiecte din cele trei clase prezentate mai sus. ObjectOutputStrea m out = new Ob je ct Ou tp utS tr ea m ( fos ) . } public static void main ( String args []) throws IOException { test ( new Test1 () ) . System . try { obj = in .

io. o clas˘ a poate avea nevoie de mai mult control asupra serializ˘ arii. Personalizarea serializarii se realizeaz˘ a prin definirea (ˆ ıntr-o clas˘ a serializabil˘ a!) a metodelor writeObject ¸ si readObject avˆ and exact signatura de mai jos: private void writeObject(java. particularizat pentru o clas˘ a anume. De asemenea.io. se poate comporta ineficient ˆ ın anumite situat ¸ii: poate fi mult mai lent decˆ at este cazul sau reprezentarea binar˘ a generat˘ a pentru un obiect poate fi mult mai voluminoas˘ a decˆ at ar trebui. ad˘ augˆ and ¸ si alte informat ¸ii necesare pentru serializarea unor obiecte.3. fiind creat pentru cazul general. 2.NotSerializableException: A salvat obiectul: 1. 3.ObjectInputStream stream) throws IOException. este posibil s˘ a extindem comportamentul implicit.3 Personalizarea serializ˘ arii obiectelor Dezavantajul mecanismului implicit de serializare este c˘ a algoritmul pe care se beazeaz˘ a. ClassNotFoundException Metoda writeObject controleaz˘ a ce date sunt salvate iar readObject controleaz˘ a modul ˆ ın care sunt restaurate obiectele. out .˘ 8. dup˘ a cum am spus.io. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR System . 0. 4 restaurat obiectul: 1. 3. putem s˘ aˆ ınlocuim algoritmul implicit cu unul propriu. citind informat ¸iile salvate ¸ si. In majoritatea cazurilor mecanismul standard este suficient ˆ ıns˘ a. } test ( new Test3 () ) . 4 neserializabil: java. In aceste situat ¸ii. eventual. println ( " Obiect neserializabil : " + e ) .ObjectOutputStream stream) throws IOException private void readObject(java. } } 187 Rezultatul acestui program va fi : A fost A fost Obiect A fost A fost salvat obiectul: 1. 2 restaurat obiectul: 0. 2 8. modifcˆ and starea obiectelor citite astfel ˆ ıncˆ at ele s˘ a corespund˘ a .

Dac˘ aˆ ıns˘ a o clas˘ a trebuie sa-¸ si coordoneze serializarea proprie cu serializarea superclasei sale. In cazul ˆ ın care nu dorim s˘ aˆ ınlocuim complet mecanismul standard.) . } private void readObject(ObjectInputStream stream) throws IOException.. SERIALIZAREA OBIECTELOR anumitor cerint ¸e. 8.. atunci trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Externalizable.) // si extragerea informatiilor suplimentare ..defaultReadObject().3. etc. putem s˘ a folosim metodele defaultWriteObject.defaultWriteObject(). etc. respectiv defaultReadObject care descriu procedurile implicite de serializare. Evident.. Forma general˘ a de implementare a metodelor writeObject ¸ si readObject este: private void writeObject(ObjectOutputStream stream) throws IOException { // Procesarea campurilor clasei (criptare. // Scrierea obiectului curent stream.ClassNotFoundException { // Restaurarea obiectului curent stream. serializarea superclasei sale fiind facut˘ a automat (¸ si implicit).. // Actualizarea starii obiectului (decriptare.1 Controlul versiunilor claselor S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a realiz˘ am o aplicat ¸ie care s˘ a¸ tin˘ a evident ¸a angajat ¸ilor unei companii. } Metodele writeObject ¸ si readObject sunt responsabile cu serializarea clasei ˆ ın care sunt definite. vom avean nevoie de o clas˘ a care s˘ a reprezinte .. // Adaugarea altor informatii suplimentare .188 CAPITOLUL 8.

} } Mai jos este prezentat˘ a o mic˘ a aplicat ¸ie care permite introducerea de angajat ¸i ¸ si salvarea lor ˆ ıntr-un fi¸ sier. util . import java .5: Prima variant˘ a a clasei Angajat import java . public int salariu . ObjectInputStream in = new Obje ctInput Stream ( fis ) . String parola ) { this . io . ser " ) . } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " .3.*.6: Aplicat ¸ia de gestionare a angajat ¸ilor import java .*. private String parola . this . . O variant˘ a simplificat˘ a a acesteia ar putea ar˘ ata astfel: Listing 8. public class GestiuneAngajati { // Lista angajatilor ArrayList ang = new ArrayList () . parola = parola . public Angajat ( String nume . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 189 not ¸iunea de angjat. nume = nume . try { fis = new FileInputStream ( " angajati . io .˘ 8. class Angajat implements Serializable { public String nume .*. Listing 8. vor fi citite datele din fi¸ sier astfel ˆ ıncˆ at programul va actualiza ˆ ın permanent ¸˘ a lista angajat ¸ilor cu noi persoane. salariu = salariu . public void citire () throws IOException { FileInputStream fis = null . int salariu . this . La fiecare pornire a aplicat ¸iei.

println ( " Fisierul nou . String raspuns = stdin . toUpperCase () . if ( raspuns . readLine () . ang . System . System . parola ) ) .. int salariu = Integer . print ( " Salariu : " ) . startsWith ( " N " ) ) break . writeObject ( ang ) . print ( " Parola : " ) . } catch ( Exception e ) { System . " ) . println ( " Lista angajatilor :\ n " + ang ) . out . println ( " Eroare la citirea datelor . System . print ( " \ nNume : " ) . } public void salvare () throws IOException { FileOutputStream fos = new FileOutputStream ( " angajati . readLine () .. } finally { if ( fis != null ) fis . SERIALIZAREA OBIECTELOR ang = ( ArrayList ) in . parseInt ( stdin .190 CAPITOLUL 8. while ( true ) { System . e . readLine () ) . out . out . print ( " Mai adaugati ? ( D / N ) " ) . readLine () . salariu . } System . in ) ) . out . ser " ) . close () . out . String nume = stdin . printStackTrace () . out . } } public static void main ( String args []) throws IOException { GestiuneAngajati app = new GestiuneAngajati () . add ( new Angajat ( nume . out . " ) . } catch ( File NotF o u n d E x c e p t i o n e ) { System . out . String parola = stdin ... } public void adaugare () throws IOException { BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStream Reader ( System . readObject () . . ObjectOutputStrea m out = new Ob je ct Ou tp utS tr ea m ( fos ) .

// Salvam angajatii inapoi fisier app . Aceast˘ aproblem˘ a ar fi ap˘ arut chiar dac˘ a variabila ad˘ augat˘ a era declarat˘ a de tip transient. } } Problema care se pune acum este urm˘ atoarea. In cazul ˆ ın care acestea nu sunt egale.˘ 8. salvare () . La execut ¸ia aplicat ¸iei noastre. La restaurarea unui obiect. Dup˘ a introducerea unui num˘ ar suficient de mare de angajat ¸i ˆ ın fi¸ sier. num˘ arul de versiune salvat ˆ ın forma serializat˘ a va fi reg˘ asit ¸ si comparat cu noua semn˘ atur˘ a a clasei obiectului. Aceast˘ a abordare extrem de precaut˘ a este foarte util˘ a pentru prevenirea unor anomalii ce pot ap˘ area cˆ and dou˘ a versiuni de clase sunt incompatibile. De ce se ˆ ıntˆ amplˆ a acest lucru ? Explicat ¸ia const˘ aˆ ın faptul c˘ a mecanismul de serializare Java este foarte atent cu signatura claselor serializate. Acest num˘ ar. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 191 // Incarcam angajatii din fisier app . Acest lucru se realizeaz˘ a prin setarea manual˘ a a variabilei serialVersionUID ˆ ın cadrul clasei dorite. producˆ and o except ¸ie de tipul InvalidClassException.3. adaugare () . va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul InvalidClassException ¸ si deserializarea nu va fi f˘ acut˘ a. dat poate fi sup˘ ar˘ atoare atunci cˆ and modific˘ arile aduse clasei nu stric˘ a compatibilitatea cu vechea versiune. orice modificare semnificativ˘ a a clasei. citire () . ad˘ augˆ and pur ¸ si simplu cˆ ampul: . (dar nu numai) ¸ si este salvat ˆ ın procesul de serializare ˆ ımpreun˘ a cu celelalte date. clasa Angajat este modificat˘ a prin ad˘ augarea unei noi variabil˘ a membre care s˘ a ret ¸ina adresa. este generat pornind de la diverse informat ¸ii ale clasei. cum ar fi ad˘ augarea unui nou cˆ amp. denumit serialVersionUID. cum ar fi variabilele sale membre. Pentru fiecare obiect serializat este calculat automat un num˘ ar reprezentat pe 64 de bit ¸i. In plus. // Adaugam noi angajati app . procedura de citire a angajat ¸ilor din fi¸ sier nu va mai funct ¸iona. va determina modificarea num˘ arului s˘ au de versiune. In aceast˘ a situat ¸ie trebuie s˘ a comunic˘ am explicit c˘ a cele dou˘ a clase sunt compatibile. care reprezint˘ a un fel de ”amprent˘ a” a clasei obiectului.

parola = parola . this . Vom rescrie noua clas˘ a Angajat astfel ˆ ıncˆ at s˘ a fie compatibil˘ a cu cea veche astfel: Listing 8.7: Variant˘ a compatibil˘ a a clasei Angajat import java . } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . int salariu . deoarece ea nu exista ˆ ın formatul original. } } Aplicat ¸ia noastr˘ a va funct ¸iona acum. A¸ sadar. Prezent ¸a variabilei serialVersionUID printre membrii unei clase va informa algoritmul de serialzare c˘ a nu mai calculeze num˘ arul de serie al clasei. SERIALIZAREA OBIECTELOR static final long serialVersionUID = /* numar_serial_clasa */. adresa = " Iasi " . La noua . public Angajat ( String nume . trebuie s˘ a recompil˘ am vechea clas˘ a Angajat ¸ si s˘ a-i afl˘ am num˘ arul de serie astfel: serialVer Angajat. String parola ) { this . class Angajat implements Serializable { static final long serialVersionUID = 56 534 93 248 680 665 29 7 L . nume = nume . ˆ ıns˘ a rubrica adres˘ a nu va fi init ¸ializat˘ a ˆ ın nici un fel (va fi null).*. Rezultatul va fi: Angajat: static final long serialVersionUID = 5653493248680665297L. public String nume . this . salariu = salariu . ci s˘ a-l foloseasc˘ a pe cel specificat de noi. private String parola . Cum putem afla ˆ ıns˘ a num˘ arul de serie al vechii clase Angajat care a fost folosit˘ a anterior la salvarea angajat ¸ilor ? Utilitarul serialVer permite generarea num˘ arului serialVersionUID pentru o clas˘ a specificat˘ a. adresa . io . this .192 CAPITOLUL 8. public int salariu .

private String parola . n ++) sb . return sb . adresa = " Iasi " . adresa .2 Securizarea datelor Dup˘ a cum am v˘ azut membrii privat ¸i. for ( int n =0. int salariu . public String nume . informat ¸iile unui obiect serializat nu sunt criptate ˆ ın nici un fel ¸ si pot fi reg˘ asite cu u¸ surint ¸˘ a.. de¸ si ˆ ın format binar. Varianta securizat˘ a a clasei Angajat din exemplul anterior ar putea ar˘ ata astfel: Listing 8.) 8. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 193 salvare a datelor. charAt ( n ) ) ) .*. particip˘ a la serializare. toString () . length () . nume = nume . n < input . parola = parola . this . public Angajat ( String nume . ceea ce poate reprezenta un inconvenient atunci cˆ and exist˘ a cˆ ampuri confident ¸iale. append (( char ) ( offset + input .˘ 8. } static String criptare ( String input . Rezolvarea acestei probleme se face prin modificarea mecanismului implicit de serializare.8: Varianta securizat˘ a a clasei Angajat import java . String parola ) { this . public int salariu . class Angajat implements Serializable { static final long serialVersionUID = 5 65 349 324 868 06 652 97 L . } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . implementˆ and metodele readObject ¸ si writeObject. int offset ) { StringBuffer sb = new StringBuffer () . . trebuie ˆ ıns˘ a s˘ a le citim de la tastatur˘ a. io .3.3. cum ar fi parola din exemplul de mai sus. this .. vor fi serializate ¸ si informat ¸iile legate de adres˘ a (evident. Problema const˘ aˆ ın faptul c˘ a. this . salariu = salariu . precum ¸ si prin utilizarea unei funct ¸ii de criptare a datelor.

} } 8. aceste clase trebuie s˘ a implementeze obligatoriu metodele writeExternal ¸ si readExternal ˆ ın care se va face serializarea complet˘ a a obiectelor ¸ si coordonarea cu superclasa ei. mai exact cre¸ sterea vitezei procesului de serializare. SERIALIZAREA OBIECTELOR private void writeObject ( Ob je ct Ou tpu tS tr ea m stream ) throws IOException { parola = criptare ( parola . interfat ¸a Externalizable este folosit˘ aˆ ın situat ¸ii ˆ ın care se dore¸ ste ˆ ımbun˘ at˘ a¸ tirea performant ¸elor algoritmului standard. o clas˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Externalizable. Uzual. al procesului de serializare. explicit. Pentru instant ¸e ale acestor clase doar numele clasei este salvat automat pe fluxul de obiecte. defaultWri te Ob je ct () .194 } CAPITOLUL 8. -3) . public interface Externalizable extends Serializable { public void writeExternal(ObjectOutput out) throws IOException. ClassNotFoundException. parola = criptare ( parola . . defaultRead Object () . } private void readObject ( O bjectIn putStre am stream ) throws IOException .3. clasa fiind responsabil˘ a cu scrierea ¸ si citirea membrilor s˘ ai ¸ si trebuie s˘ a se coordoneze cu superclasele ei. } A¸ sadar.3 Implementarea interfet ¸ei Externalizable Pentru un control complet. -3) . stream .io. public void readExternal(ObjectInput in) throws IOException. Definit ¸ia interfet ¸ei Externalizable este: package java. parola = criptare ( parola . 3) . C l a s s N o t F o u n d E x c e p t i o n { stream .

String nume . public Persoana ( String nume . readInt () . writeInt ( cod ) . String nume . nume = nume .*. int cod ) { this . io . readUTF () .3. class Persoana implements Externalizable { int cod . this . this . cod = s . io .9: Serializare implicit˘ a import java .10: Serializare proprie import java . s .*. cod = cod . } public void readExternal ( ObjectInput s ) throws ClassNotFoundException . cod = cod . class Persoana implements Serializable { int cod . IOException { nume = s . } } . public Persoana ( String nume . } } Listing 8. } public void writeExternal ( ObjectOutput s ) throws IOException { s . int cod ) { this .˘ 8. writeUTF ( nume ) . nume = nume . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 195 Mai jos este prezentat˘ a o clas˘ a simpl˘ a¸ si modalitatea de rescriere a sa folosind interfat ¸a Externalizable: Listing 8.

byte[] buffer = baos. O metod˘ a clone care s˘ a realizeze o copie efectiv˘ a a unui obiect.close(). ByteArrayInputStream bais = new ByteArrayInputStream(buffer). TipReferinta o2 = (TipReferinta) o1.close(). ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(baos). In cazul ˆ ın care exist˘ a cˆ ampuri referint ¸a la alte obiecte. out. O secvent ¸a de forma: TipReferinta o1 = new TipReferinta(). in.clone(). Object ret = in.readObject(). Aceasta creeaz˘ a un nou obiect ¸ si init ¸ializeaz˘ a toate variabilele sale membre cu valorile obiectului clonat. ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(bais). return ret.writeObject(this). } catch (Exception e) { . TipReferinta o1 = new TipReferinta(). nu face decˆ at s˘ a declare o nou˘ a variabil˘ a o2 ca referint ¸a la obiectul referit de o1 ¸ si nu creeaz˘ a sub nici o form˘ a un nou obiect. O posibilitate de a face o copie a unui obiect este folosirea metodei clone definit˘ aˆ ın clasa Object.196 CAPITOLUL 8. Deficient ¸a acestei metode este c˘ a nu realizeaz˘ a duplicarea ˆ ıntregii ret ¸ele de obiecte corespunz˘ atoare obiectului clonat. TipReferinta o2 = o1.4 Clonarea obiectelor Se ¸ stie c˘ a nu putem copia valoarea unui obiect prin instruct ¸iunea de atribuire. SERIALIZAREA OBIECTELOR 8. obiectele referite nu vor mai fi clonate la rˆ andul lor. ˆ ımpreuna cu copierea tuturor obiectelor referite de cˆ ampurile acelui obiect poate fi implementat˘ a prin mecanismul serializ˘ arii astfel: public Object clone() { try { ByteArrayOutputStream baos = new ByteArrayOutputStream().toByteArray(). out.

out.println(e). return null.8. } } 197 .4. CLONAREA OBIECTELOR System.

SERIALIZAREA OBIECTELOR .198 CAPITOLUL 8.

pe de o parte dificult˘ a¸ tii legate de implementarea not ¸iunii de portabilitate. prin care vom ˆ ıntelege conceptul generic de interact ¸iune dintre program ¸ si utilizatori. Limbajul Java pune la dispozit ¸ie numeroase clase pentru implementarea diverselor funct ¸ionalitati UI. 199 . bibliotecile de clase care ofer˘ a servicii grafice au suferit probabil cele mai mari schimb˘ ari ˆ ın trecerea de la o versiune la alta.parte dintr-un proiect mai amplu numit JFC (Java Foundation Classes) creat ˆ ın urma colabor˘ arii dintre Sun. De la aparit ¸ia limbajului Java. • Swing . Aceasta este o particularizare a interfet ¸ei cu utilizatorul (UI). cum ar fi Java Beans. pe de alt˘ a parte nevoii de a integra mecanismele GUI cu tehnologii ap˘ arute ¸ si dezvoltate ulterior.este API-ul init ¸ial pus la dispozit ¸ie ˆ ıncepˆ and cu primele versiuni de Java. Acest lucru se datoreaz˘ a. exist˘ a dou˘ a modalit˘ a¸ ti de a crea o aplicat ¸ie cu interfat ¸a ˘ grafic˘ a¸ si anume: • AWT (Abstract Windowing Toolkit) .Capitolul 9 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul 9. Swing se bazeaz˘ a pe modelul AWT. Netscape ¸ si IBM. extinzˆ and funct ¸ionalitatea acestuia ¸ si ad˘ augˆ and sau ˆ ınlocuind componente pentru dezvoltarea aplicat ¸iilor GUI. este un termen cu ˆ ınt ¸eles larg care se refer˘ a la toate tipurile de comunicare vizual˘ aˆ ıntre un program ¸ si utilizatorii s˘ ai. ˆ ıns˘ a ne vom ocupa ˆ ın continuare de cele care permit realizarea intefet ¸ei grafice cu utilizatorul (GUI). In momentul actual.1 Introducere Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul (GUI).

Mai ˆ ıntˆ ai ele trebuie a¸ sezate pe o suprafata de afi¸ sare.2 Modelul AWT Pachetul care ofer˘ a componente AWT este java. • Funct ¸ionalitate – Definirea unor act ¸iuni care trebuie s˘ a se execute ˆ ın momentul cˆ and utilizatorul interact ¸ioneaz˘ a cu obiectele grafice ale aplicat ¸iei. butoanele. listele. – Crearea ¸ si a¸ sezarea componentelor pe suprafat ¸a de afi¸ sare la pozit ¸iile corespunz˘ atoare.awt. – ”Ascultarea” evenimentelor generate de obiecte ˆ ın momentul interact ¸iunii cu utilizatorul ¸ si executarea act ¸iunilor corespunz˘ atoare. dup˘ a care vom face trecerea la Swing. Exemple de componente sunt ferestrele.200 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. controale pentru editarea textelor. Obiectele grafice sunt derivate din Component. etc. In acest capitol vom prezenta clasele de baz˘ a¸ si mecanismul de tratare a evenimentelor din AWT. bare de defilare. aceasta punˆ and la dispozit ¸ie o palet˘ a mult mai larg˘ a de facilit˘ a¸ ti. INTERFAT ¸ A GRAFICA A¸ sadar. deoarece va fi simplificat procesul de ˆ ınt ¸elegere a dezvolt˘ arii unei aplicat ¸ii GUI. cu except ¸ia meniurilor care descind din clasa MenuComponent. clasa Component fiind superclasa abstract˘ a a tuturor acestor clase. a¸ sa cum au fost ele definite. liste.awt. 9. Toate componentele AWT sunt definte de clase proprii ce se gasesc ˆ ın pachetul java. In principiu. prin not ¸iunea de component˘ a vom ˆ ıntelege ˆ ın continuare orice obiect care poate avea o reprezentare grafic˘ a ¸ si care poate interactiona cu utilizatorul. Crearea obiectelor grafice nu realizeaz˘ a automat ¸ si afi¸ sarea lor pe ecran. reutilizate ˆ ın Swing. A¸ sadar. crearea unei aplicat ¸ii grafice presupune urm˘ atoarele lucruri: • Design – Crearea unei suprafet ¸e de afi¸ sare (cum ar fi o fereastr˘ a) pe care vor fi a¸ sezate obiectele grafice (componente) care servesc la comunicarea cu utilizatorul (butoane. este de preferat ca aplicat ¸iile Java s˘ a fie create folosind tehnologia Swing. etc). ˆ ıns˘ a nu vom renunt ¸a complet la AWT deoarece aici exist˘ a clase esent ¸iale. care poate fi o fereastr˘ a .

9.2. MODELUL AWT

201

sau un applet, ¸ si vor deveni vizibile ˆ ın momentul ˆ ın care suprafat ¸a pe care sunt afi¸ sate va fi vizibil˘ a. O astfel de suprafat ¸˘ a pe care sunt plasate componente se mai nume¸ ste container ¸ si reprezint˘ a o instant ¸˘ a a unei clase derivate din Container. Clasa Container este o subclas˘ a aparte a lui Component, fiind la rˆ andul ei superclasa tuturor suprafetelor de afi¸ sare Java. A¸ sa cum am v˘ azut, interfat ¸˘ a grafic˘ a serve¸ ste interact ¸iunii cu utilizatorul. De cele mai multe ori programul trebuie s˘ a fac˘ a o anumit˘ a prelucrare ˆ ın momentul ˆ ın care utilizatorul a efectuat o act ¸iune ¸ si, prin urmare, componentele trebuie s˘ a genereze evenimente ˆ ın funct ¸ie de act ¸iunea pe care au suferit-o (act ¸iune transmis˘ a de la tastatur˘ a, mouse, etc.). Incepˆ and cu versiunea 1.1 a limbajului Java, evenimentele sunt instant ¸e ale claselor derivate din AWTEvent. A¸ sadar, un eveniment este produs de o act ¸iune a utilizatorului asupra unui obiect grafic, deci evenimentele nu trebuie generate de programator. In schimb, ˆ ıntr-un program trebuie specificat codul care se execut˘ a la aparit ¸ia unui eveniment. Tratarea evenimentelor se realizeaz˘ a prin intermediul unor clase de tip listener (ascult˘ ator, consumator de evenimente), clase care sunt definite ˆ ın pachetul java.awt.event. In Java, orice component˘ a poate ”consuma” evenimentele generate de o alt˘ a component˘ a (vezi ”Tratarea evenimentelor”). S˘ a consider˘ am un mic exemplu, ˆ ın care cre˘ am o fereastr˘ a ce cont ¸ine dou˘ a butoane. Listing 9.1: O fereastr˘ a cu dou˘ a butoane
import java . awt .*; public class ExempluAWT1 { public static void main ( String args []) { // Crearea ferestrei - un obiect de tip Frame Frame f = new Frame ( " O fereastra " ) ; // Setarea modului de dipunere a componentelor f . setLayout ( new FlowLayout () ) ; // Crearea celor doua butoane Button b1 = new Button ( " OK " ) ; Button b2 = new Button ( " Cancel " ) ; // Adaugarea butoanelor f . add ( b1 ) ;

202

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA
f . add ( b2 ) ; f . pack () ; // Afisarea fereastrei f . show () ;

} }

Dup˘ a cum vet ¸i observa la execut ¸ia acestui program, atˆ at butoanele ad˘ augate de noi cˆ at ¸ si butonul de ˆ ınchidere a ferestrei sunt funct ¸ionale, adic˘ a pot fi apasate, dar nu realizeaz˘ a nimic. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a deoarece nu am specificat nic˘ aieri codul care trebuie s˘ a se execute la ap˘ asarea acestor butoane. De asemenea, mai trebuie remarcat c˘ a nu am specificat nic˘ aieri dimensiunile ferestrei sau ale butoanelor ¸ si nici pozitiile ˆ ın acestea s˘ a fie plasate. Cu toate acestea ele sunt plasate unul lˆ anga celalalt, f˘ ar˘ a s˘ a se suprapun˘ a iar suprafat ¸a fereastrei este suficient de mare cˆ at s˘ a cuprind˘ a ambele obiecte. Aceste ”fenomene” sunt provocate de un obiect special de tip FlowLayout pe care l-am specificat ¸ si care se ocup˘ a cu gestionarea ferestrei ¸ si cu plasarea componentelor ˆ ıntr-o anumit˘ a ordine pe suprafat ¸a ei. A¸ sadar, modul de aranjare nu este o caracteristic˘ a a suprafet ¸ei de afi¸ sare ci, fiecare container are asociat un obiect care se ocup˘ a cu dimensionarea ¸ si dispunerea componentelor pe suprafat ¸a de afi¸ sare ¸ si care se numeste gestionar de pozit ¸ionare (layout manager) (vezi ”Gestionarea pozit ¸ion˘ arii”).

9.2.1

Componentele AWT

Dup˘ a cum am spus deja, toate componentele AWT sunt definte de clase proprii ce se gasesc ˆ ın pachetul java.awt, clasa Component fiind superclasa abstracta a tuturor acestor clase. • Button - butoane cu eticheta format˘ a dintr-un text pe o singur˘ a linie; • Canvas - suprafat ¸˘ a pentru desenare; • Checkbox - component˘ a ce poate avea dou˘ a st˘ ari; mai multe obiecte de acest tip pot fi grupate folosind clasa CheckBoxGroup; • Choice - liste ˆ ın care doar elementul selectat este vizibil ¸ si care se deschid la ap˘ asarea lor;

9.2. MODELUL AWT

203

• Container - superclasa tuturor suprafet ¸elor de afi¸ sare (vezi ”Suprafet ¸e de afi¸ sare”); • Label - etichete simple ce pot cont ¸ine o singur˘ a linie de text needitabil; • List - liste cu select ¸ie simpl˘ a sau multipl˘ a; • Scrollbar - bare de defilare orizontale sau verticale; • TextComponent - superclasa componentelor pentru editarea textului: TextField (pe o singur˘ a linie) ¸ si TextArea (pe mai multe linii). Mai multe informat ¸ii legate de aceste clase vor fi prezentate ˆ ın sect ¸iunea ”Folosirea componentelor AWT”. Din cauza unor diferent ¸e esentiale ˆ ın implementarea meniurilor pe diferite platforme de operare, acestea nu au putut fi integrate ca obiecte de tip Component, superclasa care descrie meniuri fiind MenuComponent (vezi ”Meniuri”).

Componentele AWT au peste 100 de metode comune, mo¸ stenite din clasa Component. Acestea servesc uzual pentru aflarea sau setarea atributelor obiectelor, cum ar fi: dimensiune, pozit ¸ie, culoare, font, etc. ¸ si au formatul general getProprietate, respectiv setProprietate. Cele mai folosite, grupate pe tipul propriet˘ a¸ tii gestionate sunt: • Pozit ¸ie getLocation, getX, getY, getLocationOnScreen setLocation, setX, setY • Dimensiuni getSize, getHeight, getWidth setSize, setHeight, setWidth • Dimensiuni ¸ si pozit ¸ie getBounds setBounds • Culoare (text ¸ si fundal) getForeground, getBackground setForeground, setBackground

204

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

• Font getFont setFont • Vizibilitate setVisible isVisible • Interactivitate setEnabled isEnabled

9.2.2

Suprafet ¸e de afi¸ sare (Clasa Container)

Crearea obiectelor grafice nu realizeaz˘ a automat ¸ si afi¸ sarea lor pe ecran. Mai ˆ ıntˆ ai ele trebuie a¸ sezate pe o suprafat ¸˘ a, care poate fi o fereastr˘ a sau suprafat ¸a unui applet, ¸ si vor deveni vizibile ˆ ın momentul ˆ ın care suprafat ¸a respectiv˘ a va fi vizibil˘ a. O astfel de suprafat ¸a pe care sunt plasate componentele se nume¸ ste suprafat ¸˘ a de afi¸ sare sau container ¸ si reprezint˘ a o instant ¸a a unei clase derivat˘ a din Container. O parte din clasele a c˘ aror p˘ arinte este Container este prezentat˘ a mai jos: • Window - este superclasa tututor ferestrelor. Din aceast˘ a clas˘ a sunt derivate: – Frame - ferestre standard; – Dialog - ferestre de dialog modale sau nemodale; • Panel - o suprafat ¸˘ a f˘ ar˘ a reprezentare grafic˘ a folosit˘ a pentru gruparea altor componente. Din aceast˘ a clas˘ a deriv˘ a Applet, folosit˘ a pentru crearea appleturilor. • ScrollPane - container folosit pentru implementarea automat˘ a a derul˘ arii pe orizontal˘ a sau vertical˘ a a unei componente. A¸ sadar, un container este folosit pentru a ad˘ auga componente pe suprafat ¸a lui. Componentele ad˘ augate sunt memorate ˆ ıntr-o list˘ a iar pozit ¸iile lor din aceast˘ a list˘ a vor defini ordinea de traversare ”front-to-back” a acestora ˆ ın cadrul containerului. Dac˘ a nu este specificat nici un index la ad˘ augarea unei componente, atunci ea va fi adaugat˘ a pe ultima pozit ¸ie a listei.

9.2. MODELUL AWT

205

Clasa Container cont ¸ine metodele comune tututor suprafet ¸elor de afi¸ sare. Dintre cele mai folosite, amintim: • add - permite ad˘ augarea unei componente pe suprafat ¸a de afi¸ sare. O component˘ a nu poate apart ¸ine decˆ at unui singur container, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a pentru a muta un obiect dintr-un container ˆ ın altul trebuie sa-l eliminam mai ˆ ıntˆ ai de pe containerul initial. • remove - elimin˘ a o component˘ a de pe container; • setLayout - stabile¸ ste gestionarul de pozit ¸ionare al containerului (vezi ”Gestionarea pozit ¸ion˘ arii”); • getInsets - determin˘ a distant ¸a rezervat˘ a pentru marginile suprafet ¸ei de afi¸ sare; • validate - fort ¸eaz˘ a containerul s˘ a rea¸ seze toate componentele sale. Aceast˘ a metod˘ a trebuie apelat˘ a explicit atunci cˆ and ad˘ aug˘ am sau elimin˘ am componente pe suprafat ¸a de afi¸ sare dup˘ a ce aceasta a devenit vizibil˘ a. Exemplu: Frame f = new Frame("O fereastra"); // Adaugam un buton direct pe fereastra Button b = new Button("Hello"); f.add(b); // Adaugam doua componente pe un panel Label et = new Label("Nume:"); TextField text = new TextField(); Panel panel = new Panel(); panel.add(et); panel.add(text); // Adaugam panel-ul pe fereastra // si, indirect, cele doua componente f.add(panel);

206

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

9.3

Gestionarea pozit ¸ion˘ arii

S˘ a consider˘ am mai ˆ ıntˆ ai un exemplu de program Java care afi¸ seaz˘ a 5 butoane pe o fereastr˘ a: Listing 9.2: Pozit ¸ionarea a 5 butoane
import java . awt .*; public class TestLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Grid Layout " ) ; f . setLayout ( new GridLayout (3 , 2) ) ; // * Button Button Button Button Button b1 b2 b3 b4 b5 = = = = = new new new new new Button ( " Button 1 " ) ; Button ( " 2 " ) ; Button ( " Button 3 " ) ; Button ( " Long - Named Button 4 " ) ; Button ( " Button 5 " ) ;

f . add ( b1 ) ; f . add ( b2 ) ; f . add ( b3 ) ; f . add ( b4 ) ; f . add ( b5 ) ; f . pack () ; f . show () ; } }

Fereastra afi¸ sata de acest program va ar˘ ata astfel:

S˘ a modific˘ am acum linia marcata cu ’*’ ca mai jos, l˘ asˆ and neschimbat restul programului: Frame f = new Frame("Flow Layout"); f.setLayout(new FlowLayout()); Fereastra afi¸ sat˘ a dup˘ a aceast˘ a modificare va avea o cu totul altfel de dispunere a componentelor sale:

˘ 9.3. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII

207

Motivul pentru care cele dou˘ a ferestre arat˘ a atˆ at de diferit este c˘ a folosesc gestionari de pozit ¸ionare diferit ¸i: GridLayout, respectiv FlowLayout. Definit ¸ie Un gestionar de pozit ¸ionare (layout manager) este un obiect care controleaz˘ a dimensiunea ¸ si aranjarea (pozit ¸ia) componentelor unui container. A¸ sadar, modul de aranjare a componentelor pe o suprafat ¸a de afi¸ sare nu este o caracteristic˘ a a containerului. Fiecare obiect de tip Container (Applet, Frame, Panel, etc.) are asociat un obiect care se ocup˘ a cu dispunerea componentelor pe suprafat ¸a sa ¸ si anume gestionarul s˘ au de pozit ¸ionare. Toate clasele care instant ¸iaza obiecte pentru gestionarea pozit ¸ion˘ arii implementeaz˘ a interfat ¸˘ a LayoutManager. La instant ¸ierea unui container se creeaz˘ a implicit un gestionar de pozit ¸ionare asociat acestuia. De exemplu, pentru o fereastr˘ a gestionarul implict este de tip BorderLayout, ˆ ın timp ce pentru un panel este de tip FlowLayout.

9.3.1

Folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare

A¸ sa cum am v˘ azut, orice container are un gestionar implicit de pozit ¸ionare un obiect care implemeneaz˘ a interfat ¸a LayoutManager, acesta fiindu-i ata¸ sat automat la crearea sa. In cazul ˆ ın care acesta nu corespunde necesit˘ a¸ tilor noastre, el poate fi schimbat cu u¸ surint ¸˘ a. Cei mai utilizat ¸i gestionari din pachetul java.awt sunt: • FlowLayout • BorderLayout • GridLayout • CardLayout • GridBagLayout

208

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

Pe lˆ ang˘ a ace¸ stia, mai exist˘ a¸ si cei din modelul Swing care vor fi prezentat ¸i ˆ ın capitolul dedicat dezvolt˘ arii de aplicat ¸ii GUI folosind Swing. Ata¸ sarea explicit˘ a a unui gestionar de pozit ¸ionare la un container se face cu metoda setLayout a clasei Container. Metoda poate primi ca parametru orice instant ¸˘ a a unei clase care implementeaz˘ a interfat ¸˘ a LayoutManager. Secvent ¸a de ata¸ sare a unui gestionar pentru un container, particularizat˘ a pentru FlowLayout, este: FlowLayout gestionar = new FlowLayout(); container.setLayout(gestionar); // sau, mai uzual: container.setLayout(new FlowLayout()); Programele nu apeleaz˘ aˆ ın general metode ale gestionarilor de pozit ¸ionare, dar ˆ ın cazul cˆ and avem nevoie de obiectul gestionar ˆ ıl putem obt ¸ine cu metoda getLayout din clasa Container. Una din facilit˘ a¸ tile cele mai utile oferite de gestionarii de pozit ¸ionare este rearanjarea componentele unui container atunci cˆ and acesta este redimesionat. Pozit ¸iile ¸ si dimensiunile componentelor nu sunt fixe, ele fiind ajustate automat de c˘ atre gestionar la fiecare redimensionare astfel ˆ ıncˆ at s˘ a ocupe cˆ at mai ”estetic” suprafat ¸a de afi¸ sare. Cum sunt determinate ˆ ıns˘ a dimensiunile implicite ale componentelor ? Fiecare clas˘ a derivat˘ a din Component poate implementa metodele getPreferredSize, getMinimumSize ¸ si getMaximumSize care s˘ a returneze dimensiunea implicit˘ a a componentei respective ¸ si limitele ˆ ın afara c˘ arora componenta nu mai poate fi desenat˘ a. Gestionarii de pozit ¸ionare vor apela aceste metode pentru a calcula dimensiunea la care vor afi¸ sa o component˘ a. Sunt ˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and dorim s˘ a plas˘ am componentele la anumite pozit ¸ii fixe iar acestea s˘ a ramˆ ana acolo chiar dac˘ a redimension˘ am containerul. Folosind un gestionar aceast˘ a pozit ¸ionare absolut˘ a a componentelor nu este posibil˘ a¸ si deci trebuie cumva s˘ a renunt ¸˘ am la gestionarea automat˘ a a containerul. Acest lucru se realizeaz˘ a prin trimitera argumentului null metodei setLayout: // pozitionare absoluta a componentelor in container container.setLayout(null); Folosind pozit ¸ionarea absolut˘ a, nu va mai fi ˆ ıns˘ a suficient s˘ a ad˘ augam cu metoda add componentele ˆ ın container, ci va trebui s˘ a specific˘ am pozit ¸ia ¸ si

˘ 9.3. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII

209

dimensiunea lor - acest lucru era f˘ acut automat de gestionarul de pozit ¸ionare. container.setLayout(null); Button b = new Button("Buton"); b.setSize(10, 10); b.setLocation (0, 0); container.add(b); In general, se recomand˘ a folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare ˆ ın toate situat ¸iile cˆ and acest lucru este posibil, deoarece permit programului s˘ a aib˘ a aceea¸ si ”ˆ ınfatisare” indiferent de platforma ¸ si rezolut ¸ia pe care este rulat. Pozit ¸ionarea absolut˘ a poate ridica diverse probleme ˆ ın acest sens.

S˘ a analizam ˆ ın continuare pe fiecare din gestionarii amintit ¸i anterior.

9.3.2

Gestionarul FlowLayout

Acest gestionar a¸ seaz˘ a componentele pe suprafat ¸a de afi¸ sare ˆ ın flux liniar, mai precis, componentele sunt ad˘ augate una dup˘ a alta pe linii, ˆ ın limita spat ¸iului disponibil. In momentul cˆ and o component˘ a nu mai ˆ ıncape pe linia curent˘ a se trece la urm˘ atoarea linie, de sus ˆ ın jos. Ad˘ augarea componentelor se face de la stˆ anga la dreapta pe linie, iar alinierea obiectelor ˆ ın cadrul unei linii poate fi de trei feluri: la stˆ anga, la dreapta ¸ si pe centru. Implicit, componentele sunt centrate pe fiecare linie iar distant ¸a implicit˘ aˆ ıntre componente este de 5 pixeli pe vertical˘ a¸ si 5 pe orizontal˘ a. Este gestionarul implicit al containerelor derivate din clasa Panel deci ¸ si al applet-urilor. Listing 9.3: Gestionarul FlowLayout
import java . awt .*; public class TestFlowLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Flow Layout " ) ; f . setLayout ( new FlowLayout () ) ; Button b1 = new Button ( " Button 1 " ) ; Button b2 = new Button ( " 2 " ) ; Button b3 = new Button ( " Button 3 " ) ;

care va fi specificat˘ a prin una din constantele clasei: NORTH. show () . } } Componentele ferestrei vor fi afi¸ sate astfel: Redimensionˆ and fereastra astfel ˆ ıncˆ at cele cinci butoane s˘ a nu mai ˆ ıncap˘ a pe o linie. WEST. O component˘ a poate fi plasat˘ aˆ ın oricare din aceste regiuni. add ( b4 ) . Button b5 = new Button ( " Button 5 " ) .Named Button 4 " ) . add ( b5 ) . metoda add va mai primi pe lˆ anga referint ¸a componentei ¸ si zona ˆ ın care aceasta va fi amplasat˘ a. SOUTH. A¸ sadar. care va fi amplasat apoi ˆ ın regiunea dorit˘ a (vezi ”Gruparea componentelor . deci al tuturor tipurilor de ferestre. f . f .3. EAST. Pentru a ad˘ auga mai multe obiecte grafice ˆ ıntr-una din cele cinci zone. dimeniunea componentei fiind calculata astfel ˆ ıncˆ at s˘ a ocupe ˆ ıntreg spat ¸iul de afi¸ sare oferit de regiunea respectiv˘ a. add ( b3 ) . f . ele trebuie grupate ˆ ın prealabil ˆ ıntr-un panel. f . ultimele dintre ele vor fi trecute pe linia urm˘ atoare: 9.3 Gestionarul BorderLayout Gestionarul BorderLayout ˆ ımparte suprafat ¸a de afi¸ sare ˆ ın cinci regiuni. BorderLayout este gestionarul implicit pentru toate containerele care descind din clasa Window. la ad˘ augarea unei componente pe o suprafat ¸˘ a gestionat˘ a de BorderLayout. f .clasa Panel”). add ( b2 ) . corespunz˘ atoare celor patru puncte cardinale ¸ si centrului.210 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. pack () . add ( b1 ) . f . CENTER. . INTERFAT ¸ A GRAFICA Button b4 = new Button ( " Long . f .

dar pot fi modificate . Button ( " Vest " ) .*. 211 Cele cinci butoane ale ferestrei vor fi afi¸ sate astfel: La redimensionarea ferestrei se pot observa urm˘ atoarele lucruri: nordul ¸ si sudul se redimensioneaz˘ a doar pe orizontal˘ a. f . Button ( " Sud " ) . add ( new f . componentele fiind plasate ˆ ın celulele tabelului de la stˆ anga la dreapta. f . estul ¸ si vestul doar pe vertical˘ a. add ( new f .4: Gestionarul BorderLayout import java . ˆ ıncepˆ and cu primul rˆ and. setLayout ( new BorderLayout () ) . add ( new f . add ( new f . CENTER ) . Button ( " Est " ) . Button ( " Centru " ) . 9.4 Gestionarul GridLayout Gestionarul GridLayout organizeaz˘ a containerul ca un tabel cu rˆ anduri ¸ si coloane.3. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII Listing 9. ˆ ın timp ce centrul se redimensioneaz˘ a atˆ at pe orizontal˘ a cˆ at ¸ si pe vertical˘ a. public class TestBorderLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Border Layout " ) . EAST ) . NORTH ) .3. show () . add ( new f . Num˘ arul de linii ¸ si coloane vor fi specificate ˆ ın constructorul gestionarului. Celulele tabelului au dimensiuni egale iar o component˘ a poate ocupa doar o singur˘ a celul˘ a. BorderLayout . // Apelul de mai jos poate sa lipseasca f . SOUTH ) . BorderLayout . WEST ) . pack () . BorderLayout . } } Button ( " Nord " ) . awt . BorderLayout . BorderLayout . Redimensionarea componentelor din fiecare zon˘ a se face astfel ˆ ıncˆ at ele ocup˘ a toat˘ a zona containerului din care fac parte.˘ 9.

Button ( " 4 " ) ) . } } Button ( " 1 " ) ) . 9. Button ( " 6 " ) ) . respectiv setCols. pack () . atunci componentele vor fi plasate ˆ ıntr-o singur˘ a coloan˘ a sau linie. atˆ at pe orizontal˘ a cˆ at ¸ si pe vertical˘ a. add ( new f . astfel: Redimensionarea ferestrei va determina redimensionarea tuturor celulelor ¸ si deci a tuturor componentelor. add ( new f . Button ( " 5 " ) ) . distant ¸a ˆ ıntre componente pe orizontal˘ a¸ si distanta ˆ ıntre rˆ andurile tabelului pot fi specificate ˆ ın constructor sau stabilite ulterior.212 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Cele ¸ sase butoane ale ferestrei vor fi plasate pe trei rˆ anduri ¸ si dou˘ a coloane. setLayout ( new GridLayout (3 . awt .3. Button ( " 2 " ) ) . Listing 9. Dac˘ a num˘ arul de linii sau coloane este 0 (dar nu ambele ˆ ın acela¸ si timp). 2) ) .*. INTERFAT ¸ A GRAFICA ¸ si ulterior prin metodele setRows. f . add ( new f . De asemenea. f . add ( new f . public class TestGridLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Grid Layout " ) . add ( new f . . show () . f . add ( new f .5 Gestionarul CardLayout Gestionarul CardLayout trateaz˘ a componentele ad˘ augate pe suprafat ¸a sa ˆ ıntr-o manier˘ a similar˘ a cu cea a dispunerii c˘ art ¸ilor de joc ˆ ıntr-un pachet. Button ( " 3 " ) ) .5: Gestionarul GridLayout import java .

*. BorderLayout .*. TextField tf = new TextField ( " Text Field " ) . Principala utilitate a acestui gestionar este utilizarea mai eficient˘ a a spat ¸iului disponibil ˆ ın situat ¸ii ˆ ın care componentele pot fi grupate ˆ ın a¸ sa fel ˆ ıncˆ at utilizatorul s˘ a interact ¸ioneze la un moment dat doar cu un anumit grup (o carte din pachet). . Button card2 = new Button ( " Card 2 " ) . public TestCardLayout () { super ( " Test CardLayout " ) . tab . Button card1 = new Button ( " Card 1 " ) . Button btn = new Button ( " Button " ) . add ( card1 ) . ordinea componentelor fiind intern˘ a gestionarului.6: Gestionarul CardLayout import java . celelalte fiind ascunse. awt . add ( " Card 2 " . tf ) . awt .3. La un moment dat. Listing 9. butoane . public class TestCardLayout extends Frame implements ActionListener { Panel tab . import java . butoane . NORTH ) . pack () . tab . add ( card2 ) . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII 213 Suprafat ¸a de afi¸ sare poate fi asem˘ anat˘ a cu pachetul de c˘ art ¸i iar fiecare component˘ a este o carte din pachet. setLayout ( new CardLayout () ) . event . numai o singur˘ a component˘ a este vizibil˘ a (”cea de deasupra”). btn ) . sau s˘ a se poat˘ a parcurge secvent ¸ial pachetul. tab = new Panel () . Clasa dispune de metode prin care s˘ a poat˘ a fi afi¸ sat˘ a o anumit˘ a component˘ a din pachet. Panel butoane = new Panel () . add ( " Card 1 " . BorderLayout . O clas˘ a Swing care implementeaz˘ a un mecansim similar este JTabbedPane. add ( butoane . show () . tab . CENTER ) . add ( tab .˘ 9.

ˆ ın funct ¸ie de componentele amplasate pe suprafat ¸a de afi¸ sare. acesteia ˆ ıi este asociat un obiect de tip GridBagConstraints. getLayout () . INTERFAT ¸ A GRAFICA card1 . show () . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { CardLayout gestionar = ( CardLayout ) tab . addActionListe ner ( this ) . f . La fel ca ˆ ın cazul gestionarului GridLayout. } public static void main ( String args []) { TestCardLayout f = new TestCardLayout () .214 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. show ( tab . } } Prima ”carte” este vizibil˘ a A doua ”carte” este vizibil˘ a 9. ˆ ın care se specific˘ a diferite propriet˘ a¸ ti ale componentei referitoare la regiunea s˘ a de afi¸ sare ¸ si la modul ˆ ın care va fi plasat˘ aˆ ın aceast˘ a regiune.3. getActionCommand () ) . Pentru a specifica modul de afi¸ sare a unei componente. spre deosebire de acesta. o component˘ a poate ocupa mai multe celule adiacente. card2 . dimensiunile celulelor pot fi diferite cu singurele restrict ¸ii ca pe aceea¸ si linie s˘ a aib˘ a aceea¸ si ˆ ınalt ¸ime. iar pe coloan˘ a aib˘ a aceea¸ si l˘ a¸ time. suprafat ¸a de afi¸ sare este considerat˘ a ca fiind un tabel ˆ ıns˘ a. De asemenea.6 Gestionarul GridBagLayout Este cel mai complex ¸ si flexibil gestionar de pozit ¸ionare din Java. . e . Spre deosebire de GridLayout. ˆ ın funct ¸ie de componentele gestionate. chiar de dimensiuni diferite. num˘ arul de linii ¸ si de coloane sunt determinate automat. Leg˘ atura dintre o component˘ a¸ si un obiect GridBagConstraints se realizeaz˘ a prin metoda setConstraints: GridBagLayout gridBag = new GridBagLayout(). addActionListe ner ( this ) . gestionar . zona ocupat˘ a fiind referit˘ a prin ”regiunea de afi¸ sare” a componentei respective.

setConstraints(componenta. c).folosit˘ a pentru a specifica dac˘ a o component˘ a va ocupa ˆ ıntreg spat ¸iul pe care ˆ ıl are destinat. . est. weighty .add(componenta). • anchor . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII 215 container. etc. valorile posibile sunt HORIZONTAL. c). • fill . gridBag.setConstraints(componenta1. //Specificam restrictiile referitoare la afisarea componentei . ˆ ınainte de a ad˘ auga o component˘ a pe suprafat ¸a unui container care are un gestionar de tip GridBagLayout.3.setLayout(gridBag). c).setConstraints(componenta2. gridheight . . Aceste constrˆ angeri vor fi specificate prin intermediul unui obiect de tip GridBagConstraints. GridBagConstraints c = new GridBagConstraints(). . • weigthx. va trebui s˘ a specific˘ am anumit ¸i parametri (constrˆ angeri) referitori la cum va fi plasat˘ a componenta respectiv˘ a. A¸ sadar. • gridwidth. • insets .folosite pentru distribut ¸ia spat ¸iului liber. NONE.folosit˘ a atunci cˆ and componenta este mai mic˘ a decˆ at suprafat ¸a sa de afi¸ sare pentru a fort ¸a o anumit˘ a dispunere a sa: nord.distant ¸ele dintre component˘ a¸ si marginile suprafet ¸ei sale de afi¸ sare. container. gridBag. care poate fi refolosit pentru mai multe componente care au acelea¸ si constrˆ angeri de afi¸ sare: gridBag.˘ 9.celula ce reprezint˘ a colt ¸ul stˆ anga sus al componentei. sud.num˘ arul de celule pe linie ¸ si coloan˘ a pe care va fi afi¸ sat˘ a componenta. vest. VERTICAL. . gridy . uzual au valoarea 1. BOTH. . . Cele mai utilizate tipuri de constrˆ angeri pot fi specificate prin intermediul urm˘ atoarelor variabile din clasa GridBagConstraints: • gridx.

static GridBagConstr aint s gbc . weightx = 1. gridheight ¸ si ad˘ augarea unei componente cu restrict ¸iile stabilite pe fereastr˘ a. public class TestGridBag Layout { static Frame f . } public static void main ( String args []) { f = new Frame ( " Test GridBagLayout " ) . gbc ) . gridBag = new GridBagLayout () . int x . gbc . gbc . gridwidth. int w . s˘ a realiz˘ am o fereastr˘ a ca ˆ ın figura de mai jos.0. setConstraints ( comp . static void adauga ( Component comp . Listing 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA Ca exemplu. gridy. int h ) { gbc .0. gridwidth = w . int y . gridheight = h . awt . gbc . a fost creat˘ a o metod˘ a responsabil˘ a cu setarea valorilor gridx.7: Gestionarul GridBagLayout import java . gbc = new GridBa gC ons tr ai nt s () . f . gbc .216 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. weighty = 1. static GridBagLayout gridBag . gridy = y . Pentru a simplifica codul. gbc . . gridx = x . add ( comp ) .*. gridBag .

Button adaugare = new Button ( " Adaugare " ) . gbc . 1) . Label etSalariu = new Label ( " Salariu : " ) . 1 . setBackground ( Color . adauga ( iesire . 3 . 2 . fill = GridBagConst ra in ts . BOLD . yellow ) . anchor = GridBagCon st ra in ts . anchor = GridBagCon st ra in ts . 30) . 4 . gbc . 1) . Label . CENTER ). 1) . show () . setFont ( new Font ( " Arial " . adauga ( etSalariu . 2 . NONE . 1 . 2 . pack () . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII gbc . HORIZONTAL . 5 . 2 .3. 0 . 1 . adauga ( etNume . mesaj . adauga ( mesaj . setLayout ( gridBag ) . BOTH . fill = GridBagConst ra in ts . 4 . Button salvare = new Button ( " Salvare " ) . 5 . TextField nume = new TextField ( " " . gbc . gbc . adauga ( nume . 1 . Label etNume = new Label ( " Nume : " ) . 1) . 3 . adauga ( salvare . 2) . fill = GridBagConst ra in ts . f . Font . 1 . 0 . 2 . } } .˘ 9. gbc . 5) . 1) . 3 . insets = new Insets (5 . Button iesire = new Button ( " Iesire " ) . f . NONE . 30) . 2) . 1 . CENTER . gbc . fill = GridBagConst ra in ts . 0 . 1 . 24) ) . 4 . mesaj . gbc . adauga ( salariu . HORIZONTAL . TextField salariu = new TextField ( " " . EAST . 0 . 1 . 217 Label mesaj = new Label ( " Evidenta persoane " . fill = GridBagConst ra in ts . 1) . 2 . f . adauga ( adaugare .

8: Gruparea componentelor import java . public class TestPanel { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Test Panel " ) . add ( new Button ( " Stergere " ) ) . extensie a superclasei Container. rolul s˘ au fiind de a oferi o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare pentru componente grafice. inclusiv pentru alte panel-uri. intro . El nu are o reprezentare vizibil˘ a. Panel lista = new Panel () . INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. prin specificarea unui gestionar de pozit ¸ionare corespunz˘ ator. Clasa care instant ¸iaza aceste obiecte este Panel. add ( new TextField ( " " . add ( new List (10) ) . setLayout ( new FlowLayout () ) . setLayout ( new GridLayout (1 . intro . Gestionarul implicit pentru containerele de tip Panel este FlowLayout. . Listing 9.7 Gruparea componentelor (Clasa Panel) Plasarea componentelor direct pe suprafat ¸a de afi¸ sare poate deveni incomod˘ a ˆ ın cazul ˆ ın care avem multe obiecte grafice. lista . folosind metoda setLayout. lista .218 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. o aranjare eficient˘ a a componentelor unei ferestre ˆ ınseamn˘ a: • gruparea componentelor ”ˆ ınfrat ¸ite” (care nu trebuie s˘ a fie despart ¸ite de gestionarul de pozit ¸ionare al ferestrei) ˆ ın panel-uri. intro . se recomand˘ a gruparea componentelor ˆ ınrudite ca funct ¸ii astfel ˆ ıncˆ at s˘ a putem fi siguri c˘ a. 3) ) . indiferent de gestionarul de pozit ¸ionare al suprafet ¸ei de afi¸ sare. • aranjarea componentelor unui panel. add ( new Button ( " Adaugare " ) ) .3.*. awt . prin specificarea gestionarului de pozit ¸ionare al ferestrei. Gruparea componentelor se face ˆ ın panel-uri. 20) ) . Pentru a aranja corespunz˘ ator componentele grupate ˆ ıntr-un panel. add ( new Label ( " Text : " ) ) . Din acest motiv. A¸ sadar. lista . • aranjarea panel-urilor pe suprafat ¸a ferestrei. acestuia i se poate specifica un gestionar de pozit ¸ionare anume. intro . Panel intro = new Panel () . Un panel este cel mai simplu model de container. ele se vor g˘ asi ˆ ımpreun˘ a.

Componentele care genereaz˘ a anumite evenimente se mai numesc ¸ si surse de evenimente. SOUTH ) . f . etc. TRATAREA EVENIMENTELOR 219 Panel control = new Panel () . f . CENTER ) .4. } } 9.4 Tratarea evenimentelor Un eveniment este produs de o act ¸iune a utilizatorului asupra unei componente grafice ¸ si reprezint˘ a mecanismul prin care utilizatorul comunic˘ a efectiv cu programul. modificarea textului ˆ ıntr-un control de editare. BorderLayout . In Java. add ( lista . add ( control . add ( new Button ( " Iesire " ) ) . . control . Interceptarea evenimentelor generate de componentele unui program se realizeaz˘ a prin intermediul unor clase de tip listener (ascult˘ ator. pack () . f . control . f . pentru a scrie cod care s˘ a se execute ˆ ın momentul ˆ ın care utilizatorul interactioneaz˘ a cu o component˘ a grafic˘ a trebuie s˘ a facem urm˘ atoarele lucruri: • s˘ a scriem o clas˘ a de tip listener care s˘ a ”asculte” evenimentele produse de acea component˘ a¸ si ˆ ın cadrul acestei clase s˘ a implement˘ am metode specifice pentru tratarea lor. BorderLayout .9. A¸ sadar. f . add ( intro . consumator de evenimente). show () . orice obiect poate ”consuma” evenimentele generate de o anumit˘ a component˘ a grafic˘ a. ˆ ınchiderea sau redimensionarea unei ferestre. add ( new Button ( " Salvare " ) ) . Exemple de evenimente sunt: ap˘ asarea unui buton. NORTH ) . BorderLayout .

ca orice altceva ˆ ın Java. ea va putea s˘ a asculte evenimente de mai multe tipuri: . } } Intrucˆ at o clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e. Astfel. etc. Fiecare interfat ¸˘ a define¸ ste una sau mai multe metode care vor fi apelate automat la aparit ¸ia unui eveniment: class AscultaButoane implements ActionListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { // Metoda interfetei ActionListener .. Pentru fiecare tip de eveniment exist˘ a o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a obiecte de acel tip.. cel generat de modificarea unui text de clasa TextEvent. Toate aceste interfet ¸e sunt derivate din EventListener. etc. pentru ascultarea evenimentelor de tip ActionEvent clasa respectiv˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a ActionListener. lista lor complet˘ a fiind prezentat˘ a ulterior. } } class AscultaTexte implements TextListener { public void textValueChanged(TextEvent e) { // Metoda interfetei TextListener . De exemplu. Evenimentele sunt. Acest lucru se realizeaz˘ a prin implementarea unei interfet ¸e specifice fiec˘ arui tip de eveniment. Toate aceste clase sunt derivate din superclasa AWTEvent. Clasele care descriu aceste obiecte se ˆ ımpart ˆ ın mai multe tipuri ˆ ın funct ¸ie de componenta care le genereaz˘ a. mai precis ˆ ın funct ¸ie de act ¸iunea utilizatorului asupra acesteia. evenimentul generat de act ¸ionarea unui buton este descris de clasa ActionEvent.220 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. O clas˘ a consumatoare de evenimente (listener) poate fi orice clas˘ a care specifica ˆ ın declarat ¸ia sa c˘ a dore¸ ste s˘ a asculte evenimente de un anumit tip. INTERFAT ¸ A GRAFICA • s˘ a comunic˘ am componentei surs˘ a c˘ a respectiva clasa ˆ ıi ”ascult˘ a” evenimentele pe care le genereaz˘ a. obiecte.. pentru TextEvent interfat ¸˘ a care trebuie implementata este TextListener. cu alte cuvinte s˘ aˆ ınregistr˘ am acea clas˘ a drept ”consumator” al evenimentelor produse de componenta respectiv˘ a..

• O clas˘ a care ascult˘ a evenimente trebuie s˘ a implementeze interfet ¸e specifice fiec˘ arui tip de eveniment . awt . TRATAREA EVENIMENTELOR class Ascultator implements ActionListener.9. La ap˘ asarea fiec˘ arui buton vom scrie pe bara de titlu a ferestrei mesajul ”Ati apasat butonul . Am spus lista.1 Exemplu de tratare a evenimentelor Inainte de a detalia aspectele prezentate mai sus.*..9: Ascultarea evenimentelor a dou˘ a butoane import java .. pentru ca evenimentele unei componente s˘ a fie interceptate de c˘ atre o instant ¸˘ a a unei clase ascult˘ ator. awt .4. cu condit ¸ia ca acestea s˘ a fie ˆ ınregistrate la componenta respectiv˘ a.. import java . repectiv ”Cancel”. A¸ sa cum am spus mai devreme.. aceast˘ a clas˘ a trebuie ˆ ınregistrata ˆ ın lista ascult˘ atorilor componentei respective.”. event . iar eliminarea ei din aceast˘ a list˘ a cu removeTipEvenimentListener. deoarece evenimentele unei componente pot fi ascultate de oricˆ ate clase. Inregistrarea unei clase ˆ ın lista ascult˘ atorilor unei componente se face cu metode din clasa Component de tipul addTipEvenimentListener..4. s˘ a consider˘ am un exemplu de tratare a evenimentelor.*. Sumarizˆ and. TextListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { . • Sursele evenimentelor permit oric˘ arei clase s˘ a ”asculte” evenimentele sale prin metode de tip addXXXListener. unde XXX este un tip de eveniment.. } public void textValueChanged(TextEvent e) { . tratarea evenimentelor ˆ ın Java se desf˘ a¸ soar˘ a astfel: • Componentele genereaz˘ a evenimente cˆ and ceva ”interesant” se ˆ ıntˆ ampl˘ a. .acestea descriu metode ce vor fi apelate automat la aparit ¸ia evenimentelor. 9. } } 221 Vom vedea ˆ ın continuare metodele fiec˘ arei interfet ¸e pentru a ¸ sti ce trebuie s˘ a implementeze o clas˘ a consumatoare de evenimente. Listing 9. Vom crea o fereastr˘ a care s˘ a cont ¸in˘ a dou˘ a butoane cu numele ”OK”.

} // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { f . add ( b2 ) . setLayout ( new FlowLayout () ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . addActionListener ( listener ) . getActionCommand () ) . Ascultator listener = new Ascultator ( this ) . b1 . setSize (200 . } } Nu este obligatoriu s˘ a definim clase speciale pentru ascultarea evenimentelor. b2 . show () . add ( b1 ) . public Ascultator ( Fereastra f ) { this . Button b1 = new Button ( " OK " ) . // Ambele butoane sunt ascultate de obiectul listener . setTitle ( " Ati apasat " + e . // instanta a clasei Ascultator . Mai simplu ar fi fost s˘ a folosim chiar clasa Fereastra pentru a trata evenimentele produse de componentele sale. f . f = f . In exemplul de mai sus am definit clasa Ascultator pentru a intercepta evenimentele produse de cele dou˘ a butoane ¸ si din acest motiv a trebuit s˘ a trimitem ca parametru constructorului clasei o referint ¸a la fereastra noastr˘ a. definita mai jos } } class Ascultator implements ActionListener { private Fereastra f . 100) . addActionListener ( listener ) .222 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Vom modifica put ¸in ¸ si . } } public class TestEvent1 { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Event " ) . Button b2 = new Button ( " Cancel " ) .

*. setSize (200 . } } . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { Button ok = new Button ( " OK " ) . Button exit = new Button ( " Exit " ) . setLayout ( new FlowLayout () ) . addActionListener ( this ) . add ( exit ) . awt . int n =0. add ( ok ) .metoda getSource. getSource () == ok ) { n ++. addActionListener ( this ) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . exit . f . getSource () == exit ) System . setTitle ( " Ati apasat OK de " + n + " ori " ) . 100) . this . TRATAREA EVENIMENTELOR 223 aplicat ¸ia pentru a pune ˆ ın evident ¸a o alt˘ a modalitate de a determina componenta generatoare a unui eveniment .4.10: Tratarea evenimentelor ˆ ın ferestr˘ a import java . show () . exit (0) . event . Listing 9. } } } public class TestEvent2 { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Event " ) .9.*. // Ambele butoane sunt ascultate in clasa Fereastra // deci ascultatorul este instanta curenta : this } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { if ( e . ok . import java . // Terminam aplicatia if ( e . awt .

eliberare taste. 9.224 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. pierdere foucs KeyEvent Ap˘ asare. In tabelul de mai jos sunt enumerate clasele ce descriu aceste evenimente ¸ si operat ¸iunile efectuate (asupra unei componente) care le genereaz˘ a: ComponentEvent Ascundere. tastarea literei ’A’ va genera trei evenimente: unul pentru ap˘ asare. selectarea unui articol dintr-o list˘ a. etc. unul pentru eliberare ¸ si unul pentru tastare.4. afi¸ sare ContainerEvent Ad˘ augare pe container. redimensionare.etc. maximizare. sau o operat ¸ie asupra unei ferestre.2 Tipuri de evenimente Evenimentele se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: de nivel jos ¸ si semantice. O anumit˘ a act ¸iune a utilizatorului poate genera mai multe evenimente. Evenimentele de nivel jos reprezint˘ a o interact ¸iune de nivel jos cum ar fi o ap˘ asare de tast˘ a. INTERFAT ¸ A GRAFICA A¸ sadar. drag. De exemplu. deplasare. orice clas˘ a poate asculta evenimente de orice tip cu condit ¸ia s˘ a implementeze interfet ¸ele specifice acelor tipuri de evenimente. tastare MouseEvent Operat ¸iuni cu mouse-ul: click. mi¸ scarea mouse-ului. WindowEvent Operat ¸iuni asupra ferestrelor: minimizare. In funct ¸ie de necesit˘ a¸ tile aplicat ¸ie putem scrie cod pentru tratarea fiec˘ arui eveniment ˆ ın parte. eliminare FocusEvent Obt ¸inere. Clasele care descriu aceste tipuri de evenimente sunt: ActionEvent AdjustmentEvent ItemEvent TextEvent Act ¸ionare Ajustarea unei valori Schimbarea st˘ arii Schimbarea textului . Evenimentele semantice reprezint˘ a interact ¸iunea cu o component˘ a GUI: ap˘ asarea unui buton. etc.

de exemplu.4. . Acest lucru a fost f˘ acut deoarece evenimentele legate de deplasarea mouse-ului sunt generate foarte frecvent ¸ si recept ¸ionarea lor poate avea un impact negativ asupra vitezei de execut ¸ie. se vor reg˘ asi ¸ si pentru toate subclasele sale. metodele puse la dispozitie ¸ si care trebuie implementate de c˘ atre clasa ascult˘ ator. exist˘ a dou˘ a interfet ¸e asociate MouseListener ¸ si MouseMotionListener. prezentate sub forma interfet ¸elor corespunz˘ atoare. pentru fiecare interfat ¸˘ a. ˆ ın situat ¸ia cˆ and tratarea acestora nu ne intereseaz˘ a ¸ si dorim s˘ a trat˘ am doar evenimente de tip click. evenimentele generate de o superclas˘ a. Evident. Orice clas˘ a care trateaz˘ a evenimente trebuie s˘ a implementeze obligatoriu metodele interfet ¸elor corespunz˘ atoare.9. Tabelul de mai jos prezint˘ a. TRATAREA EVENIMENTELOR 225 Urm˘ atorul tabel prezint˘ a componentele AWT ¸ si tipurile de evenimente generate. cum ar fi Component. Component Container Window Button List MenuItem TextField Choice Checkbox List CheckboxMenuItem Scrollbar TextField TextArea ComponentListener FocusListener KeyListener MouseListener MouseMotionListener ContainerListener WindowListener ActionListener ItemListener AdjustmentListener TextListener Observat ¸i c˘ a de¸ si exist˘ a o singur˘ a clas˘ a MouseEvent.

In cazul ˆ ın care dorim s˘ a diferent ¸iem doar tipul componentei surs˘ a.226 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. . ˆ ın cadrul uneia din metodele de mai sus. INTERFAT ¸ A GRAFICA Interfat ¸˘ a ActionListener AdjustmentListener Metode actionPerformed(ActionEvent e) adjustmentValueChanged(AdjustmentEvent e) componentHidden(ComponentEvent e) ComponentListener componentMoved(ComponentEvent e) componentResized(ComponentEvent e) componentShown(ComponentEvent e) ContainerListener componentAdded(ContainerEvent e) componentRemoved(ContainerEvent e) FocusListener focusGained(FocusEvent e) focusLost(FocusEvent e) ItemListener itemStateChanged(ItemEvent e) keyPressed(KeyEvent e) KeyListener keyReleased(KeyEvent e) keyTyped(KeyEvent e) mouseClicked(MouseEvent e) mouseEntered(MouseEvent e) MouseListener mouseExited(MouseEvent e) mousePressed(MouseEvent e) mouseReleased(MouseEvent e) MouseMotionListener mouseDragged(MouseEvent e) mouseMoved(MouseEvent e) TextListener textValueChanged(TextEvent e) windowActivated(WindowEvent e) windowClosed(WindowEvent e) windowClosing(WindowEvent e) WindowListener windowDeactivated(WindowEvent e) windowDeiconified(WindowEvent e) windowIconified(WindowEvent e) windowOpened(WindowEvent e) In cazul ˆ ın care un obiect listener trateaz˘ a evenimente de acela¸ si tip provocate de componente diferite. este necesar s˘ a putem afla. Toate tipurile de evenimente mo¸ stenesc metoda getSource care returneaz˘ a obiectul responsabil cu generarea evenimentului. care este sursa evenimentului pe care ˆ ıl trat˘ am pentru a putea react ¸iona ˆ ın consecint ¸˘ a.

3 Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime Am vazut c˘ a o clas˘ a care trateaz˘ a evenimente de un anumit tip trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a corespunz˘ atoare acelui tip. returneaz˘ a eticheta butonului care a fost ap˘ asat.4..getSource(). Astfel de particularit˘ a¸ ti vor fi prezentate mai detaliat ˆ ın sect ¸iunile dedicate fiecˆ arei componente ˆ ın parte. if (tf == nume) { // A fost editata componenta ’nume’ } . if (btn == ok) { // A fost apasat butonul ’ok’ } .. ActionEvent cont ¸ine metoda getActionCommand care. } } 227 Pe lˆ ang˘ a getSource. Sunt ˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and acest lucru poate deveni sup˘ arator. obiectele ce descriu evenimente pot pune la dispozit ¸ie ¸ si alte metode specifice care permit aflarea de informat ¸ii legate de evenimentul generat.. implicit. De exemplu.4. mai ales atunci cˆ and nu ne intereseaz˘ a decˆ at o singura metod˘ a a interfet ¸ei.. 9. Un exemplu sugestiv este urm˘ atorul: o fereastr˘ a care nu are specificat cod pentru tratarea evenimentelor sale nu poate fi ˆ ınchis˘ a cu butonul standard . chiar dac˘ a nu specific˘ a nici un cod pentru unele dintre ele. Aceasta ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie s˘ a implementeze obligatoriu toate metodele definite de acea interfat ¸˘ a. if (sursa instanceof Button) { // A fost apasat un buton Button btn = (Button) sursa. TRATAREA EVENIMENTELOR putem folosi operatorul instanceof. } if (sursa instanceof TextField) { // S-a apasat Enter dupa editarea textului TextField tf = (TextField) sursa. public void actionPerformed(ActionEvent e) { Object sursa = e.9.

addWindowList ener ( this ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA marcat cu ’x’ din colt ¸ul dreapta sus ¸ si nici cu combinat ¸ia de taste Alt+F4. Singura metod˘ a care ne intereseaz˘ a este windowClosing.11: Implementarea interfet ¸ei WindowListener import java . ˆ ın care specific˘ am ce trebuie f˘ acut atunci cˆ and utilizatorul doreste s˘ aˆ ınchid˘ a fereastra.228 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. f . sau System. } // Metodele interfetei WindowListener public void windowOpened ( WindowEvent e ) {} public void windowClosing ( WindowEvent e ) { // Terminare program System . Pentru a realiza acest lucru trebuie interceptat evenimentul de ˆ ınchidere a ferestrei ˆ ın metoda windoClosing ¸ si apelat˘ a metoda dispose de ˆ ınchidere a ferestrei. exit (0) . class Fereastra extends Frame implements WindowListener { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . chiar dac˘ a nu scriem nici un cod pentru unele dintre ele. import java . ˆ ın cazul cˆ and este vorba de fereastra principal˘ a a aplicat ¸iei. awt . event . } public void windowClosed ( WindowEvent e ) {} public void windowIconified ( WindowEvent e ) {} public void windowDeiconified ( WindowEvent e ) {} public void windowActivated ( WindowEvent e ) {} public void windowDeact ivated ( WindowEvent e ) {} } public class TestWind ow Lis te ne r { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test WindowListener " ) . awt . show () . this . } } Observat ¸i c˘ a trebuie s˘ a implement˘ am toate metodele interfet ¸ei. Aceasta ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie s˘ a implement˘ am interfat ¸a WindowListener care are nu mai put ¸in de ¸ sapte metode.*.*.exit pentru terminarea programului. Pentru a evita scrierea inutil˘ a a . Listing 9.

ˆ ın loc s˘ a implement˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a¸ si implicit toate metodele sale. exit (0) . Ins˘ a exist˘ a¸ si dou˘ a dezavantaje majore. f . acesta devenind mult mai lizibil. adaptorul interfet ¸ei WindowListener este WindowAdapter iar folosirea acestuia este dat˘ aˆ ın exemplul de mai jos: Listing 9. class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . Aceste clase se numesc adaptori. . Un adaptor este o clas˘ a abstract˘ a care implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a f˘ ar˘ a a specifica cod nici unei metode a interfet ¸ei. import java . De exemplu. Dup˘ a cum at ¸i observat fat ¸˘ ade exemplul anterior.9.*. exist˘ a o serie de clase care implementeaz˘ a interfet ¸ele de tip ”listener” f˘ ar˘ a a specifica nici un cod pentru metodele lor.*.4. addWindowListener ( new Ascultator () ) . event . } } public class TestWindowAdapter { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test WindowAdapter " ) . s˘ a extindem adaptorul corespunz˘ ator interfet ¸ei respective (dac˘ a are!) ¸ si s˘ a supradefinim doar metodele care ne intereseaz˘ a (cele ˆ ın care vrem s˘ a scriem o anumit˘ a secvent ¸˘ a de cod). } } Avantajul clar al acestei modalit˘ a¸ ti de tratare a evenimentelor este reducerea codului programului. awt . this . awt . TRATAREA EVENIMENTELOR 229 acestor metode. Scopul unei astfel de clase este ca la crearea unui ”ascult˘ ator” de evenimente. show () .12: Extinderea clasei WindowAdapter import java . } } class Ascultator extends WindowAdapter { // Suprdefinim metodele care ne intereseaza public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System .

} } In tabelul de mai jos sunt dat ¸i tot ¸i adaptorii interfet ¸elor de tip ”listener” . Interfat ¸a ActionListener AdjustemnrListener ComponentListener ContainerListener FocusListener ItemListener KeyListener MouseListener MouseMotionListener TextListener WindowListener Adaptor nu are nu are ComponentAdapter ContainerAdapter FocusAdapter nu are KeyAdapter MouseAdapter MouseMotionAdapter nu are WindowAdapter S ¸ tim c˘ a o clas˘ a intern˘ a este o clas˘ a declarat˘ aˆ ın cadrul altei clase. Interfet ¸ele care nu au un adaptor sunt cele care definesc o singur˘ a metod˘ a¸ si prin urmare crearea unei clase adaptor nu ˆ ısi are rostul. pur ¸ si simplu. iar clasele anonime sunt clase interne folosite pentru instant ¸ierea unui singur obiect de un anumit tip. Vom vedea ˆ ıns˘ a c˘ a acest dezavantaj poate fi eliminat prin folosirea unei clase anonime.exit(0). class Ascultator extends WindowAdapter { // In loc de windowClosing scriem WindowClosing // Nu supradefinim vreo metoda a clasei WindowAdapter // Nu da nici o eroare // Nu face nimic ! public void WindowClosing(WindowEvent e) { System. va crea o metod˘ a a clasei respective. Un alt dezavantaj este c˘ a orice gre¸ seal˘ a de sintax˘ aˆ ın declararea unei metode a interfet ¸ei nu va produce o eroare de compilare dar nici nu va supradefini metoda interfet ¸ei ci.230 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA clasa Fereastra nu poate extinde WindowAdapter deoarece ea extinde deja clasa Frame ¸ si din acest motiv am construit o nou˘ a clas˘ a numit˘ a Ascultator. Un exemplu tipic de folosire a lor este instant ¸ierea .se oberv˘ a c˘ a o interfat ¸˘ a XXXListener are un adaptor de tipul XXXAdapter.

BorderLayout . } }) . Label . e . drawOval ( e .. class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . getX () . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mouseClicked ( MouseEvent e ) { // Desenam un cerc la fiecare click de mouse label .*.. add ( label . g . getGraphics () . this . raza . this .4. this . import java .13: Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime import java . blue ) . awt . 1 . e . setSize (400 . this . ad dM ous eM oti on Li st e n e r ( new Mo us eM ot ion Ad ap te r () { public void mouseMoved ( MouseEvent e ) { // Desenam un punct la coordonatele mouse . 1) . } }) . Graphics g = Fereastra . getY () . getY () . 400) . exit (0) . getX () . TRATAREA EVENIMENTELOR 231 adaptorilor direct ˆ ın corpul unei clase care cont ¸ine componente ale c˘ aror evenimente trebuie tratate. setBackground ( Color . " ) . setText ( " Click . .ului Graphics g = Fereastra . g . int raza = ( int ) ( Math . CENTER ) .9. getGraphics () . this . setColor ( Color . raza ) . } }) . random () * 50) . final Label label = new Label ( " " . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { // Terminam aplicatia System . fillOval ( e . label . g . awt . NORTH ) . yellow ) . Listing 9. event .*.

. addKeyListener ( new KeyAdapter () { public void keyTyped ( KeyEvent e ) { // Afisam caracterul tastat label . setText ( " Ati tastat : " + e . Este util˘ a atunci cˆ and dorim s˘ a afi¸ sam ferestre care nu interact ¸ioneaz˘ a cu utilizatorul ci doar ofer˘ a anumite informat ¸ii. care sunt de altfel mo¸ stenite de toate subclasele sale.5. } } public class TestAdapters { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test adaptori " ) .face fereastra invizibil˘ a f˘ ar˘ a a o distruge ˆ ıns˘ a.5 Folosirea ferestrelor Dup˘ a cum am v˘ azut suprafet ¸ele de afi¸ sare ale componentelor sunt extensii ale clasei Container. } }) . cele mai utilizate fiind Frame ¸ si Dialog. sunt date de mai jos: • show . f . INTERFAT ¸ A GRAFICA this . O categorie aparte a acestor containere o reprezint˘ a ferestrele. O aplicat ¸ie Java cu intefat ¸˘ a grafic˘ a va fi format˘ a din una sau mai multe ferestre. Metodele mai importante ale clasei Window.face vizibil˘ a fereastra.1 Clasa Window Clasa Window este rar utilizat˘ aˆ ın mod direct deoarece permite doar crearea unor ferestre care nu au chenar ¸ si nici bar˘ a de meniuri. pentru a redeveni vizibila se poate apela metoda show. Acestea sunt descrise de clase derivate din Window. } } 9. una dintre ele fiind numit˘ a fereastra principal˘ a. getKeyChar () + " " ) . Implicit.232 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. 9. o fereastr˘ a nou creat˘ a nu este vizibil˘ a. • hide . show () .

9. Constructorii uzuali ai clasei Frame permit crearea unei ferestre cu sau f˘ ar˘ a titlu. ca ˆ ın exemplul de mai jos: import java. f.5..awt. } } Crearea ferestrelor prin instant ¸ierea direct˘ a a obiectelor de tip Frame este mai put ¸in folosit˘ a. class Fereastra extends Frame{ // Constructorul public Fereastra(String titlu) { super(titlu). .*. 233 • dispose .ˆ ınchide) fereastra ¸ si ¸ si elibereaz˘ a toate resursele acesteia. trebuie apelat˘ aˆ ın general dup˘ a ad˘ augarea tuturor componentelor pe suprafat ¸a ferestrei. import java.awt. De obicei. } .returneaz˘ a componenta ferestrei care are focus-ul (dac˘ a fereastra este activ˘ a).testeaz˘ a dac˘ a fereastra este vizibil˘ a sau nu. Orice aplicat ¸ie cu interfat ¸˘ a grafic˘ a contt ¸ine cel put ¸in o fereastr˘ a. eventual continˆ and o bar˘ a de meniuri. ferestrele unui program vor fi definite ˆ ın clase separate care extind clasa Frame.2 Clasa Frame Este derivat˘ a a clasei Window ¸ si este folosit˘ a pentru crearea de ferestre independente ¸ si funct ¸ionale. • pack . • getFocusOwner . public class TestFrame { public static void main(String args[]) { Frame f = new Frame("Titlul ferestrei").show().*. init ¸ial invizibil˘ a. Pentru ca o fereastr˘ a s˘ a devin˘ a vizibil˘ a se va apela metoda show definit˘ aˆ ın superclasa Window.. FOLOSIREA FERESTRELOR • isShowing .redimensioneaz˘ a automat fereastra la o suprafat ¸a optim˘ a care s˘ a cuprind˘ a toate componentele sale.5. cea mai important˘ a fiind numit˘ a¸ si fereastra principal˘ a. 9.

234 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.show(). import java . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { // Constructorul public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA } public class TestFrame { public static void main(String args[]) { Fereastra f = new Fereastra("Titlul ferestrei"). // inchidem fereastra // sau terminam aplicatia System . exit (0) .*. Se observ˘ a de asemenea c˘ a butonul de ˆ ınchidere a ferestrei nu este funct ¸ional. awt . Acela¸ si efect ˆ ıl vom obt ¸ine dac˘ a o redimenionam ¸ si apel˘ am apoi metoda pack care determin˘ a dimeniunea suprafet ¸ei de afi¸ sare ˆ ın funct ¸ie de componentele ad˘ augate. maximizare ¸ si ˆ ınchidere. suprafat ¸a de afi¸ sare a feretrei va fi determinat˘ a automota de gestionarul de pozitt ¸ionare ¸ si va oferi doar spat ¸iul necesar afi¸ s˘ arii barei ferestrei ¸ si grupului de butoane pentru minimizare. } }) . } } Gestionarul de pozit ¸ionare implicit al clasei Frame este BorderLayout. awt . Tratarea evenimentelor ferestrei se face prin implementarea interfet ¸ei WindowListener sau. f. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { dispose () . // Tratam evenimentul de inchidere a ferestrei this . ˆ ın momentul ˆ ın care fereastra este creat˘ a dar nici o component˘ a grafic˘ a nu este ad˘ augat˘ a. .14: Structura general˘ a a unei ferestre import java . Structura general˘ a a unei ferestre este descris˘ a de clasa Fereastra din exemplul de mai jos: Listing 9. prin folosirea unui adaptor de tip WindowAdapter.*. event . Din acest motiv. mai uzual.

5. FOLOSIREA FERESTRELOR // Eventual . 200) .9.seteaz˘ a iconit ¸a ferestrei. schimbam gestionarul de pozitionare setLayout ( new FlowLayout () ) . addActionListener ( this ) . } // Implementam metodele interfetelor de tip listener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { System . // O facem vizibila f . } } 235 Pe lˆ ang˘ a metodele mo¸ stenite din clasa Window. • setMenuBar . show () . } } public class TestFrame { public static void main ( String args []) { // Cream fereastra Fereastra f = new Fereastra ( " O fereastra " ) . exit (0) . // Adaugam componentele pe suprafata ferestrei Button exit = new Button ( " Exit " ) . exist˘ a o serie de metode specifice clasei Frame. // Stabilim dimensiunile pack () .seteaz˘ a bara de meniuri a ferestrei (vezi ”Folosirea meniurilor”). • setIconImage . // Facem inregistrarea claselor listener exit . Dintre cele mai folosite amintim: • getFrames . add ( exit ) . . // implicit // sau explicit // setSize (200 . • setTitle .metod˘ a static˘ a ce returneaz˘ a lista tuturor ferestrelor deschise ale unei aplicat ¸ii.seteaz˘ a titlul ferestrei.

236 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. cˆ and este minimizat˘ a ferestrele sale de dialog sunt f˘ acute invizibile iar cˆ and este restaurat˘ a acestea sunt aduse la starea ˆ ın care se g˘ aseau ˆ ın momentul minimiz˘ arii ferestrei p˘ arinte. Diferent ¸a major˘ a dintre ferestrele de dialog ¸ si ferestrele de tip Frame const˘ aˆ ın faptul c˘ a o fereastr˘ a de dialog este dependent˘ a de o alt˘ a fereastra (normal˘ a sau tot fereastr˘ a de dialog). Constructorii clasei Dialog sunt: Dialog(Frame parinte) Dialog(Frame parinte. etc. subclas˘ a direct˘ a a clasei Window. String titlu) Dialog(Dialog parinte. o fereastr˘ a de dialog este nemodal˘ a¸ si invizibil˘ a. numit˘ a¸ si fereastra p˘ arinte. String titlu. dialogul de c˘ autare a unui cuvˆ ant ˆ ıntr-un fi¸ sier. Cˆ and fereastra p˘ arinte este distrus˘ a sunt distruse ¸ si ferestrele sale de dialog. Cu alte cuvinte. Implicit. de alegere a unui fi¸ sier.de exemplu.3 Clasa Dialog Toate interfet ¸ele grafice ofer˘ a un tip special de ferestre destinate prelu˘ arii unor informat ¸ii sau a unor date de la utilizator. 9. de selectare a unei opt ¸iuni. ferestrele de dialog nu au o existent ¸˘ a de sine st˘ at˘ atoare. mesaje de avertizare.stabile¸ ste dac˘ a fereastra poate fi redimenionat˘ a de utilizator. boolean modala) Dialog(Dialog parinte) Dialog(Dialog parinte. Ferestrele de dialog pot fi de dou˘ a tipuri: • modale: care blocheaz˘ a accesul la fereastra parinte ˆ ın momentul deschiderii lor. String titlu) Dialog(Frame parinte. cum ar fi ferestrele de introducere a unor date. ˆ ıns˘ a exist˘ a constructori care s˘ a specifice ¸ si ace¸ sti parametri. boolean modala) Dialog(Frame parinte.5. String titlu. etc. • nemodale: care nu blocheaz˘ a fluxul de intrare c˘ atre fereastra p˘ arinte . Acestea se numesc ferestre de dialog sau casete de dialog ¸ si sunt implementate prin intermediul clasei Dialog. INTERFAT ¸ A GRAFICA • setResizable . boolean modala) .

9. // Fereastra principala class FerPrinc extends Frame implements ActionListener { . Cele dou˘ a ferestre vor ar˘ ata ca ˆ ın imaginile de mai jos: Fereastra principal˘ a Fereastra de dialog Listing 9. Crearea unei ferestre de dialog este relativ simpla ¸ si se realizeaz˘ a prin derivarea clasei Dialog. awt . awt . event . de exemplu.15: Folosirea unei ferestre de dialog import java . Comunicarea dintre fereastra de dialog ¸ si fereastra sa p˘ arinte.*. FOLOSIREA FERESTRELOR 237 Parametrul ”p˘ arinte” reprezint˘ a referint ¸a la fereastra p˘ arinte. Fereastra principal˘ a a aplicatiei va fi p˘ arintele casetei de dialog. ”titlu” reprezint˘ a titlul ferestrei iar prin argumentul ”modal˘ a” specific˘ am dac˘ a fereastra de dialog creat˘ a va fi modal˘ a (true) sau nemodal˘ a (false . • obiectul care creeaz˘ a dialogul (fereastra p˘ arinte) s˘ a se ˆ ınregistreze ca ascult˘ ator al evenimentelor de la butoanele care determin˘ aˆ ıncheierea dialogului. se poate realiza folosind una din urm˘ atoarele abord˘ ari generale: • obiectul care reprezint˘ a dialogul poate s˘ a trateze evenimentele generate de componentele de pe suprafat ¸a s˘ a¸ si s˘ a seteze valorile unor variabile accesibile ale ferestrei p˘ arinte ˆ ın momentul ˆ ın care dialogul este ˆ ıncheiat.valoarea implicit˘ a).5. Deschiderea ferestrei de dialog se va face la ap˘ asarea unui buton al ferestrei principale numit ”Schimba titlul”. import java . va primi ¸ sirul de caractere introdus ¸ si ˆ ısi va modifica titlul ca fiind acesta. S˘ a cre˘ am.*. o fereastr˘ a de dialog modal˘ a pentru introducerea unui ¸ sir de caractere. iar fereastra de dialog s˘ a ofere metode publice prin care datele introduse s˘ a fie preluate din exterior. pentru ca aceasta din urm˘ a s˘ a poat˘ a folosi datele introduse (sau opt ¸iunea specificata) ˆ ın caseta de dialog.

} }) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { raspuns = null . boolean modala ) { super ( parinte . private TextField text . Panel panel = new Panel () . BorderLayout . setLayout ( new FlowLayout () ) . CENTER ) . 30) . String titlu . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . } }) . exit (0) . b . this . 80) . this . modala ) . add ( text . add ( b ) . true ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA public FerPrinc ( String titlu ) { super ( titlu ) . } } // Fereastra de dialog class FerDialog extends Dialog implements ActionListener { public String raspuns = null . titlu . private Button ok . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { FerDialog d = new FerDialog ( this . dispose () . raspuns . cancel . Button b = new Button ( " Schimba titlul " ) . . if ( titlu == null ) return .238 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. setSize (300 . String titlu = d . setTitle ( titlu ) . " Dati titlul " . text = new TextField ( " " . ok = new Button ( " OK " ) . public FerDialog ( Frame parinte . addActionListener ( this ) .

f .9. getSource () . ok . addActionListener ( this ) . text . SOUTH ) . panel . BorderLayout . } } // Clasa principala public class TestDialog { public static void main ( String args []) { FerPrinc f = new FerPrinc ( " Fereastra principala " ) . else raspuns = null . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { Object sursa = e . add ( panel . panel . derivat˘ a din Dialog. pack () . } } 239 9.awt pune la dispozitie ¸ si un tip de fereastr˘ a de dialog folosit˘ a pentru selectarea unui nume de fi¸ sier ˆ ın vederea ˆ ınc˘ arc˘ arii sau salv˘ arii unui fi¸ sier: clasa FileDialog.5. show () . cancel .5. dispose () . addActionListener ( this ) . dar forma ˆ ın care vor fi afi¸ sate este specific˘ a platformei pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia. FOLOSIREA FERESTRELOR cancel = new Button ( " Cancel " ) .4 Clasa FileDialog Pachetul java. addActionListener ( this ) . show () . add ( cancel ) . Instant ¸ele acestei clase au un comportament comun dialogurilor de acest tip de pe majoritatea platformelor de lucru. add ( ok ) . getText () . Constructorii clasei sunt: FileDialog(Frame parinte) . if ( sursa == ok || sursa == text ) raspuns = text .

*. "Salvare fisier". Numele fi¸ sierului ales va fi afi¸ sat la consol˘ a. respectiv • FileDialog. String titlu. S˘ a consider˘ am un exemplu ˆ ın care vom alege. // Dialog pentru incarcarea unui fisier new FileDialog(parinte. awt .*. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { . etc. Dup˘ a selectarea unui fi¸ sier ea va fi facut˘ a automat invizibil˘ a.LOAD). import java . awt .pentru ˆ ınc˘ arcare. atunci va fi nemodal˘ a. prin intermediul unui obiect FileDialog. pentru stabilirea unui criteriu de filtrare setFilenameFilter. Directorul init ¸ial este directorul curent. Dac˘ a afi¸ sarea sa se face cu show. un fi¸ sier cu extensia ”java”. INTERFAT ¸ A GRAFICA FileDialog(Frame parinte. ”titlu” reprezint˘ a titlul ferestrei iar prin argumentul ”mod” specific˘ am dac˘ a ˆ ınc˘ arc˘ am sau salv˘ am un fi¸ sier.java. La crearea unui obiect FileDialog acesta nu este implicit vizibil. io . valorile pe care le poate lua acest argument sunt: • FileDialog. Listing 9.SAVE). event .SAVE . FileDialog. caseta de dialog va fi modal˘ a. FileDialog. Dac˘ a afi¸ sarea se face cu setVisible(true). import java . // Dialog pentru salvarea unui fisier new FileDialog(parinte. Pe lˆ ang˘ a metodele mo¸ stenite de la superclasa Dialog clasa FileDialog mai cont ¸ine metode pentru obt ¸inerea numelui fi¸ sierului sau directorului selectat getFile. class FerPrinc extends Frame implements ActionListener { public FerPrinc ( String titlu ) { super ( titlu ) . String titlu) FileDialog(Frame parinte. getDirectory.pentru salvare. this .16: Folosirea unei ferestre de dialog import java .240 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.*.LOAD . "Alegere fisier". boolean mod) Parametrul ”p˘ arinte” reprezint˘ a referint ¸a ferestrei p˘ arinte. iar numele implicit este TestFileDialog.

exit (0) . " Alegeti un fisier " . } 241 public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { FileDialog fd = new FileDialog ( this . endsWith ( " . CENTER ) .9. // Afisam fereastra de dialog ( modala ) fd . System . addActionListener ( this ) . // Specificam filtrul fd . } } Clasa FileDialog este folosit˘ a mai rar deoarece ˆ ın Swing exist˘ a clasa JFileChooser care ofer˘ a mai multe facilit˘ a¸ ti ¸ si prin urmare va constitui prima opt ¸iune ˆ ıntr-o aplicat ¸ie cu intefat ¸˘ a grafic˘ a. FileDialog . FOLOSIREA FERESTRELOR public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . out . setFile ( " TestFileDialog . } }) . " ) . setFilenameFilter ( new FilenameFilter () { public boolean accept ( File dir .5. // Stabilim directorul curent fd . b . LOAD ) . } }) . java " ) ) . println ( " Fisierul ales este : " + fd . Button b = new Button ( " Alege fisier " ) . String numeFis ) { return ( numeFis . pack () . } } public class TestFileDialog { public static void main ( String args []) { FerPrinc f = new FerPrinc ( " Fereastra principala " ) . getFile () ) . BorderLayout . java " ) . . // Stabilim numele implicit fd . add (b . show () . show () . setDirectory ( " . f .

O fereastr˘ a poate avea un singur meniu fix.6 Folosirea meniurilor Spre deosebire de celelalte obiecte grafice care deriv˘ a din clasa Component. In figura de mai jos este pus˘ aˆ ın evident ¸˘ a alc˘ atuirea unui meniu fix: Exemplul de mai sus cont ¸ine o bar˘ a de meniuri format˘ a din dou˘ a meniuri principale File ¸ si Edit. componentele unui meniu reprezint˘ a instant ¸e ale unor clase derivate din superclasa abstract˘ a MenuComponent. articolul Undo ¸ si dou˘ a comutatoare Bold ¸ si Italic. aceste meniuri cont ¸in articole ce pot fi selectate. vom referi uneori bara de meniuri a unei ferestre ca fiind meniul ferestrei. O alt˘ a diferent ¸˘ a fat ¸˘ a de meniurile fixe const˘ aˆ ın faptul c˘ a meniurile de context nu sunt grupate ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri. comutatoare sau alte meniuri (submeniuri). In modelul AWT obiectele care reprezint˘ a bare de meniuri sunt reprezentate ca instant ¸e al clasei MenuBar. Meniul Edit cont ¸ine la rˆ andul lui alt meniu (submeniu) Options. CheckBoxMenuItem. Meniurile pot fi grupate ˆ ın dou˘ a categorii: • Meniuri fixe (vizibile permanent): sunt grupate ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri ce cont ¸ine cˆ ate un meniu pentru fiecare intrare a sa. dar ¸ si alte obiecte de tip Menu (submeniuri).242 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. Prin abuz de limbaj. • Meniuri de context (popup): sunt meniuri invizbile asociate unei ferestre ¸ si care se activeaz˘ a uzual prin ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului. Un obiect de tip MenuBar cont ¸ine obiecte de tip Menu. care sunt de fapt meniurile derulante propriu-zise. La rˆ andul lor. Aceast˘ a except ¸ie este facut˘ a deoarece unele platforme grafice limiteaz˘ a capabilit˘ a¸ tile unui meniu. acestea pot cont ¸ine obiecte de tip MenuItem. La rˆ andul lor. .

pentru a lega bara de meniuri la o anumit˘ a fereastra trebuie apelat˘ a metoda setMenuBar din clasa Frame. fiind similar˘ a celeilalte superclase abstracte Component.6. Clasa MenuBar permite crearea barelor de meniuri asociate unei ferestre cadru de tip Frame. mai precis obiectelor de tip Frame. . MenuComponent cont ¸ine metode cu caracter general. setName. acestea implementˆ and interfat ¸˘ a MenuContainer. cu sintaxa ¸ si semnificat ¸iile uzuale.1 Ierarhia claselor ce descriu meniuri S˘ a vedem ˆ ın continuare care este ierarhia claselor folosite ˆ ın lucrul cu meniuri ¸ si s˘ a analiz˘ am pe rˆ and aceste clase: Clasa MenuComponent este o clasa abstract˘ a din care sunt extinse toate celelalte clase folosite la crearea de meniuri. // Crearea barei de meniuri MenuBar mb = new MenuBar(). o component˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a MenuContainer.9. Dup˘ a cum am mai spus. Ata¸ sarea unei bare de meniuri la o fereastr˘ a se face prin metoda addMenuBar a clasei Frame. setFont. FOLOSIREA MENIURILOR 243 Pentru a putea cont ¸ine un meniu. Cel mai adesea. 9.6. meniurile sunt ata¸ sate ferestrelor. adaptˆ and conceptul de bar˘ a de meniuri la platforma curent˘ a de lucru. getFont. dintre care amintim getName.

Opt ¸ional. simbolul grafic respectiv va disp˘ area.. act ¸ionarea articolului determinˆ and trecerea sa dintr-o stare ˆ ın alta.. O instant ¸˘ a a clasei MenuItem reprezint˘ a de fapt un buton sau un comutator. care este de fapt numele s˘ au ce va fi afi¸ sat pe bara de meniuri. Acest mecanism este dependent de platform˘ a¸ si poate fi ignorat pe unele dintre ele. Menu sau CheckboxMenuItem. ˆ ınsot ¸it˘ a eventual de un accelerator (obiect de tip MenuShortcut) ce reprezint˘ a combinat ¸ia de taste cu care articolul poate fi apelat rapid (vezi ”Acceleratori”). ambele implementˆ and interfat ¸a ItemSelectable. un meniu poate fi declarat ca fiind tear-off. ”Close”. Clasa Menu permite crearea unui meniu derulant ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri. // Atasarea barei de meniuri la o fereastra Frame f = new Frame("Fereastra cu meniu"). Orice articol al unui meniu trebuie s˘ a fie o instant ¸a a clasei MenuItem. La validarea unui comutator ˆ ın dreptul etichetei sale va fi afi¸ sat un simbol grafic care indic˘ a acest lucru.care au dou˘ a st˘ ari logice (validat/nevalidat). Clasa CheckboxMenuItem are aceea¸ si funct ¸ionalitate cu cea a casetelor de validare de tip Checkbox. Clasa CheckboxMenuItem implementeaz˘ aˆ ıntr-un meniu articole de tip comutator . la invalidarea sa. ”Exit”. cu o anumit˘ a etichet˘ a care va ap˘ area ˆ ın meniu. cum sunt ”Open”. Articolele dintr-un meniu trebuie s˘ a apart ¸in˘ a clasei MenuItem. INTERFAT ¸ A GRAFICA // Adaugarea meniurilor derulante la bara de meniuri . f. Fiecare meniu are o etichet˘ a. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a poate fi deschis ¸ si deplasat cu mouse-ul (dragged) ˆ ıntr-o alt˘ a pozit ¸ie decˆ at cea original˘ a (”rupt” din pozit ¸ia sa). Obiectele acestei clase descriu a¸ sadar opt ¸iunile individuale ale meniurilor derulante. etc.addMenuBar(mb). ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a pot fi instant ¸e ale uneia din clasele MenuItem.244 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. .

add ( fisier ) . fisier . FOLOSIREA MENIURILOR 245 S˘ a vedem ˆ ın continuare cum ar ar˘ ata un program care construie¸ ste un meniu ca ˆ ın figura prezentat˘ a anterior: Listing 9. Menu fisier = new Menu ( " File " ) . awt . fisier . optiuni . optiuni . fisier . editare . setMenuBar ( mb ) . add ( new MenuItem ( " Open " ) ) . Menu optiuni = new Menu ( " Options " ) . add ( new MenuItem ( " Cut " ) ) . add ( new CheckboxMenuItem ( " Italic " ) ) . f . add ( editare ) . addSeparator () . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . awt . add ( new MenuItem ( " Close " ) ) . setSize (200 . optiuni . event .*. MenuBar mb = new MenuBar () . add ( new MenuItem ( " Paste " ) ) . 100) . add ( new CheckboxMenuItem ( " Bold " ) ) .17: Crearea unui meniu import java . } } . mb . mb . addSeparator () . f . add ( new MenuItem ( " Copy " ) ) . f . import java . add ( new MenuItem ( " Undo " ) ) . editare . Menu editare = new Menu ( " Edit " ) . public class TestMenu { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Test Menu " ) . show () . editare .6.*. editare . fisier . add ( optiuni ) . editare .9.

ˆ ıntocmai ca pe orice component˘ a. Tipul de operatie selectare / deselectare este codificat ˆ ın evenimentul generat de cˆ ampurile statice ItemEvent.246 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. A¸ sadar.*. . tratarea evenimentelor generate de obiecte de tip MenuItem este identic˘ a cu tratarea butoanelor. ItemListener { public TestMenuEvent ( String titlu ) { super ( titlu ) . respectiv itemStatChanged. toate implementˆ and interfat ¸a ItemSelectable ¸ si deci tratarea lor va fi f˘ acut˘ a la fel. ceea ce u¸ sureaz˘ a munca ˆ ın cazul ˆ ın care ierarhia de meniuri este complex˘ a. CheckBox. folosind metodele addActionListener.6. Fiec˘ arui meniu ˆ ıi putem asocia un obiect receptor diferit. public class TestMenuEvent extends Frame implements ActionListener . MenuBar mb = new MenuBar () .DESELECTED. INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. respectiv addItemListener. pentru a activa opt ¸iunile unui meniu trebuie implementate interfat ¸ele ActionListener sau/¸ si ItemListener ˆ ın cadrul obiectelor care trebuie s˘ a specifice codul ce va fi executat la alegerea unei opt ¸iuni ¸ si implementate metodele actionPerformed. ceea ce face posibil ca unui buton de pe suprafat ¸a de afi¸ sare s˘ aˆ ıi corespund˘ a o opt ¸iune dintr-un meniu. CheckboxMenuItem check = new CheckboxMenuItem ( " Check me " ) . f˘ acˆ andu-se o singur˘ a dat˘ aˆ ıntr-o clas˘ a care este ˆ ınregistrat˘ a ca receptor atˆ at la buton cˆ at ¸ si la meniu. Obiectele de tip CheckboxMenuItem tip se g˘ asesc ˆ ıntr-o categorie comun˘ a cu List. import java . fie ItemEvent pentru comutatoarele CheckboxMenuItem. ambele cu acela¸ si nume.2 Tratarea evenimentelor generate de meniuri La alegerea unei opt ¸iuni dintr-un meniu se genereaz˘ a fie un eveniment de tip ActionEvent dac˘ a articolul respectiv este de tip MenuItem. tratarea evenimentului corespunz˘ ator ap˘ asarii butonului. awt . Pentru a realiza leg˘ atura ˆ ıntre obiectul meniu ¸ si obiectul de tip listener trebuie s˘ a adaug˘ am receptorul ˆ ın lista de ascult˘ atori a meniului respectiv. event .18: Tratarea evenimentelor unui meniu import java . Choice.SELECTED ¸ si ItemEvent. Listing 9. awt . A¸ sadar. Menu test = new Menu ( " Test " ) .*. sau alegerii opt ¸iunii.

btnExit . exit (0) . FOLOSIREA MENIURILOR test . if ( command . mb . } public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { if ( e . equals ( " Exit " ) ) System . addSeparator () . setMenuBar ( mb ) . test . f . Sunt meniuri invizibile care sunt activate uzual prin ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului. show () . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // Valabila si pentru meniu si pentru buton String command = e . else setTitle ( " Not checked ! " ) . addActionListener ( this ) .1 ¸ si sunt implementate prin intermediul clasei PopupMenu. BorderLayout . } public static void main ( String args []) { TestMenuEvent f = new TestMenuEvent ( " Tratare evenimente meniuri " ) . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . test . getActionCommand () . Button btnExit = new Button ( " Exit " ) . add ( btnExit . check . getStateChange () == ItemEvent . setSize (300 . SOUTH ) . 200) . add ( check ) . test .3 Meniuri de context (popup) Au fost introduse ˆ ıncepˆ and cu AWT 1. SELECTED ) setTitle ( " Checked ! " ) .9. subclas˘ a direct˘ a a clasei Menu. } } 247 9. fiind . show () .6. addActionListener ( this ) . addItemListener ( this ) .6. add ( test ) .

add(new MenuItem("New")). Argumentul ”origine” reprezint˘ a componenta fat ¸˘ a de originile c˘ areia se va calcula pozit ¸ia de afi¸ sare a meniului popup. vom ad˘ auga ferestrei meniul corespunz˘ ator dup˘ a care ˆ ıl vom face vizibil. Meniurile de context nu se adaug˘ a la un alt meniu (bar˘ a sau sub-meniu) ci se ata¸ seaz˘ a la o component˘ a (de obicei la o fereastr˘ a) prin metoda add a acesteia. Deoarece interact ¸iunea cu mouse-ul este dependent˘ a de platforma de lucru. PopupMenu popup = new PopupMenu("Options"). In exemplul de mai jos. exist˘ a o metod˘ a care determin˘ a dac˘ a un eveniment de tip MouseEvent poate fi responsabil cu deschiderea unui meniu de context.. De obicei. vom ”rupe” leg˘ atura ˆ ıntre fereastr˘ a¸ si meniu prin instruct ¸iunea remove: fereastra. Tratarea evenimentelor generate de un meniu popup se realizeaz˘ a identic ca pentru meniurile fixe. In cazul cˆ and avem mai multe meniuri popup pe care vrem s˘ a le folosim ˆ ıntr-o fereastr˘ a. int y) ¸ si este de obicei rezultatul ap˘ asarii unui buton al mouse-ului.add(new MenuItem("Edit")). popup. Metodele de ad˘ augare a articolelor unui meniu de context sunt mo¸ stenite ˆ ıntocmai de la meniurile fixe. Aceasta este isPopupTrigger ¸ si este definit˘ aˆ ın clasa MouseEvent.add(popup2). int x. INTERFAT ¸ A GRAFICA afi¸ sate la pozit ¸ia la care se g˘ asea mouse-ul ˆ ın momentul ap˘ as˘ arii butonului s˘ au drept.add(popup1).. popup.remove(popup1). trebuie s˘ a le definim pe toate ¸ si. fereastra. Afi¸ sarea meniului de context se face prin metoda show: popup. reprezint˘ a instant ¸a ferestrei ˆ ın care se va afi¸ sa meniul.addSeparator(). . popup. pentru a avea acces rapid la meniu.add(new MenuItem("Exit")). . Dup˘ aˆ ınchiderea acestuia. popup. vom crea un meniu de contex pe care ˆ ıl vom activa la ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului pe suprafat ¸a ferestrei principale.248 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.show(Component origine. la un moment dat. fereastra. Pozit ¸ionarea ¸ si afi¸ sarea meniului este ˆ ıns˘ a responsabilitatea programatorului.

popup . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { // Definim meniul popup al ferestrei private PopupMenu popup . awt . e . add ( new MenuItem ( " Edit " ) ) . show ( origin . this . if ( command . import java . // Cream meniul popup popup = new PopupMenu ( " Options " ) . this . e . e .19: Folosirea unui meniu de context (popup) import java . getActionCommand () .6. FOLOSIREA MENIURILOR Listing 9. } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String command = e . add ( popup ) . popup . popup .*. add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . getX () . getY () ) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mousePressed ( MouseEvent e ) { if ( e . exit (0) . addSeparator () . isPopupTrigger () ) popup . add ( new MenuItem ( " New " ) ) . 300) . setSize (300 . } public void mouseReleased ( MouseEvent e ) { if ( e . e . event . awt . // Pozitia meniului va fi relativa la fereastra private Component origin . } }) . popup . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . addActionListener ( this ) . exit (0) . show ( origin . getY () ) . origin = this .9. isPopupTrigger () ) popup . 249 .*. // atasam meniul popup ferestrei popup . equals ( " Exit " ) ) System . getX () . } }) .

Astfel. Singurele combinat ¸ii de taste care pot juca rolul acceleratorilor sunt: Ctrl + Tasta sau Ctrl + Shift + Tasta. show () .6. // Ctrl+Shift+P new MenuItem("Preview". new MenuShortcut(’p’)). INTERFAT ¸ A GRAFICA public class TestPopupMenu { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " PopupMenu " ) . } } 9. new MenuShortcut(KeyEvent. ca ˆ ın exemplele de mai jos: // Ctrl+O new MenuItem("Open". ˆ ın care s˘ a fie puse ˆ ın evidentt ¸˘ a cˆ at mai multe din particularit˘ a¸ tile acestora. precum ¸ si modul de tratare a evenimentelor generate. f . a opt ¸iunilor dintr-un meniu.VK_O)). definit prin intermediul clasei MenuShortcut.250 } } ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. prin intermediul tastaturii. Atribuirea unui accelerator la un articol al unui meniu poate fi realizat˘ a prin constructorul obiectelor de tip MenuItem ˆ ın forma: MenuItem(String eticheta. 9. oric˘ arui obiect de tip MenuItem ˆ ıi poate fi asociat un obiect de tip accelerator. .4 Acceleratori (Clasa MenuShortcut) Pentru articolele unui menu este posibil˘ a specificarea unor combinat ¸ii de taste numite acceleratori (shortcuts) care s˘ a permit˘ a accesarea direct˘ a. MenuShortcut accelerator).7 Folosirea componentelor AWT In continuare vor fi date exemple de folosire ale componentelor AWT. new MenuShortcut(’p’). true). // Ctrl+P new MenuItem("Print".

setFont ( new Font ( " Dialog " . setFont ( new Font ( " Dialog " . BorderLayout . setForeground ( Color . sud . CENTER ) . dar poate fi modificat din program. vest . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 251 9. centru . Label . awt . EAST ) . est . yellow ) . f . CENTER ) .20: Folosirea clasei Label import java . centru = new Label ( " Centru " .7. setFont ( new Font ( " Arial " . blue ) . LEFT ) . nord = new Label ( " Nord " . public class TestLabel { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Label " ) . f . ITALIC . Font . est . SOUTH ) . est = new Label ( " Est " . CENTER ) . BorderLayout . O etichet˘ a este format˘ a dintr-o singur˘ a linie de text static ce nu poate fi modificat de c˘ atre utilizator. 14) ) . add ( nord . sud .9. Font . BOLD . Label . Label .*. WEST ) . 14) ) . Label . Font . f . Label nord . . add ( vest . f . centru .1 Clasa Label Un obiect de tip Label (etichet˘ a) reprezint˘ a o component˘ a pentru plasarea unui text pe o suprafat ¸a de afi¸ sare. BorderLayout . 20) ) . ITALIC . setForeground ( Color . add ( est . red ) . RIGHT ) . add ( sud . Label . vest . NORTH ) . setBackground ( Color . centru . sud = new Label ( " Sud " . vest = new Label ( " Vest " .7. nord . BorderLayout . Listing 9.

BOLD . import java .7. show () .*. this . 50 . exit (0) . pack () . setFont ( new Font ( " Arial " . setSize (200 . f . 120) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . f . setBounds (30 . event . . awt .21: Folosirea clasei Button import java . BorderLayout . b1 . } } 9.252 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.2 Clasa Button Un obiect de tip Button reprezint˘ a o component˘ a pentru plasarea unui buton etichetat pe o suprafat ¸a de afi¸ sare. 30 . CENTER ) . 70) . 14) ) . Button b1 = new Button ( " OK " ) . setLayout ( null ) . add ( centru . awt . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . b1 . Listing 9. Textul etichetei este format dintr-o singur˘ a linie.*. Font . } }) . INTERFAT ¸ A GRAFICA f .

3 Clasa Checkbox Un obiect de tip Checkbox (comutator) reprezint˘ a o component˘ a care se poate g˘ asi ˆ ın dou˘ a st˘ ari: ”selectat˘ a” sau ”neselectat˘ a” (on/off). equals ( " Cancel " ) ) setTitle ( " Anulare ! " ) . } } 253 9. Act ¸iunea utilizatorului asupra unui comutator ˆ ıl trece pe acesta ˆ ın starea complementar˘ a celei ˆ ın care se g˘ asea. orange ) . b1 . setForeground ( Color . out . b2 . System .7. if ( command . addActionListener ( this ) . 70 . b2 . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT b1 .7. Este folosit pentru a prelua o anumit˘ a opt ¸iune de la utilizator. add ( b2 ) . blue ) . . addActionListener ( this ) .9. 50) . Button b2 = new Button ( " Cancel " ) . println ( e ) . equals ( " OK " ) ) setTitle ( " Confirmare ! " ) . b2 . else if ( command . f . show () . 30 . setBackground ( Color . setBounds (100 . getActionCommand () . } } public class TestButton { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Button " ) . add ( b1 ) . } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String command = e .

add ( cbx1 ) . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label1 . orange ) .254 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. } }) . exit (0) . awt . add ( cbx3 ) . cbx2 = new Checkbox ( " sunca " ) . import java . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . . this . label2 = new Label ( " " ) . setBackground ( Color . CENTER ) . label2 . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . setBackground ( Color . setLayout ( new GridLayout (5 . cbx3 . Label .22: Folosirea clasei Checkbox import java .*. lightGray ) .*. private Checkbox cbx1 . add ( cbx2 ) . 1) ) . event . cbx2 . label2 . cbx3 = new Checkbox ( " ardei " ) . label1 . add ( label1 ) . cbx1 = new Checkbox ( " cascaval " ) . add ( label2 ) . awt . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. label1 = new Label ( " Ingrediente Pizza : " .

getState () == true ) ingrediente . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 255 setSize (200 . addItemListener ( this ) . 200) . cbx1 . append ( " sunca " ) . getState () == true ) ingrediente . setText ( ingrediente . if ( cbx1 . if ( cbx2 .9. } } 9.7. append ( " ardei " ) . addItemListener ( this ) . show () . oferind doar o modalitate de grupare a componentelor de tip Checkbox. aceste componente se mai numesc butoane radio. } } public class TestCheckbox { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Checkbox " ) . append ( " cascaval " ) .4 Clasa CheckboxGroup Un obiect de tip CheckboxGroup define¸ ste un grup de comutatoare din care doar unul poate fi selectat. cbx3 . toString () ) . addItemListener ( this ) . f . cbx2 . . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { StringBuffer ingrediente = new StringBuffer () .7. label2 . Uzual. getState () == true ) ingrediente . if ( cbx3 . Aceast˘ a clas˘ a nu este derivat˘ a din Component.

lightGray ) . cbg . cbx2 = new Checkbox ( " Discovery " . add ( label2 ) . false ) . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label1 . cbg = new CheckboxGroup () . label1 . } }) . Label . 1) ) .256 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. setBackground ( Color . label2 = new Label ( " " . cbg . cbg . import java . private CheckboxGroup cbg . cbx3 = new Checkbox ( " MTV " .*.*. false ) . setLayout ( new GridLayout (5 . event .23: Folosirea clasei CheckboxGroup import java . label2 . cbx1 = new Checkbox ( " HBO " . orange ) . cbx3 . label2 . this . false ) . awt . awt . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . add ( label1 ) . label1 = new Label ( " Alegeti postul TV " . exit (0) . setBackground ( Color . add ( cbx1 ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. cbx2 . CENTER ) . Label . CENTER ) . . private Checkbox cbx1 . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .

add ( cbx3 ) .5 Clasa Choice Un obiect de tip Choice define¸ ste o list˘ a de opt ¸iuni din care utilizatorul poate selecta una singur˘ a. . addItemListener ( this ) . O component˘ a Choice este ˆ ınsot ¸it˘ a de un buton etichetat cu o sageat˘ a vertical˘ a la ap˘ asarea c˘ aruia este afi¸ sat˘ aˆ ıntreaga sa list˘ a de elemente.7. pentru ca utilizatorul s˘ a poat˘ a selecta o anumit˘ a opt ¸iune. getS e lec ted Che ck box () . din ˆ ıntreaga list˘ a doar o singur˘ a opt ¸iune este vizibil˘ a. addItemListener ( this ) . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT add ( cbx2 ) . cbx1 .7. setText ( cbx . f . setSize (200 . addItemListener ( this ) . } } public class TestCheckboxGroup { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " CheckboxGroup " ) . 200) . } } 257 9.9. if ( cbx != null ) label2 . cea selectat˘ aˆ ın momentul curent. } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { Checkbox cbx = cbg . show () . La un moment dat. cbx3 . cbx2 . getLabel () ) .

private Choice culori .258 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label . add ( label ) . culori . blue ) . culori = new Choice () . culori . culori . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . select ( " Rosu " ) .24: Folosirea clasei Choice import java . red ) . break .*. 1) ) . setBackground ( Color . setBackground ( Color . . add ( culori ) . setSize (200 .*. setBackground ( Color . this . addItemListener ( this ) . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { switch ( culori . 100) . culori . awt . awt . add ( " Albastru " ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. culori . add ( " Verde " ) . import java . setBackground ( Color . label . break . getSelectedIndex () ) { case 0: label . green ) . event . exit (0) . label = new Label ( " Alegeti culoarea " ) . case 2: label . } }) . red ) . setLayout ( new GridLayout (4 . add ( " Rosu " ) . case 1: label .

*. event . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } } } public class TestChoice { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Choice " ) .7. public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . Toate elementele listei sunt vizibile ˆ ın limita dimensiunilor grafice ale componentei. import java . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label . awt .9.25: Folosirea clasei List import java . } } 259 9.*. f . Listing 9. addWindowListener ( new WindowAdapter () { . this .7. awt . private List culori .6 Clasa List Un obiect de tip List define¸ ste o list˘ a de opt ¸iuni care poate fi setat˘ a astfel ˆ ıncˆ at utilizatorul s˘ a poat˘ a selecta o singur˘ a opt ¸iune sau mai multe. show () .

Label . show () . red ) . addItemListener ( this ) . blue ) . case 2: label . setBackground ( Color . INTERFAT ¸ A GRAFICA public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . } } . setBackground ( Color . culori . culori . case 1: label . 1) ) . 200) . setBackground ( Color . break . culori . getSelectedIndex () ) { case 0: label . culori = new List (3) .260 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. f . exit (0) . add ( label ) . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { switch ( culori . select (3) . setLayout ( new GridLayout (2 . red ) . green ) . } }) . culori . label = new Label ( " Alegeti culoarea " . add ( " Rosu " ) . label . setSize (200 . add ( culori ) . add ( " Verde " ) . add ( " Albastru " ) . break . } } } public class TestList { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " List " ) . CENTER ) . setBackground ( Color . culori .

addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System .9. event .7. public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . lightGray ) . scroll = new Scrollbar ( Scrollbar . setLayout ( new GridLayout (2 . add ( scroll ) . valoare . this . awt . } // Metoda interfetei Adju st me ntL is te ne r . scroll . valoare = new Label ( " " . class Fereastra extends Frame implements Ad ju st me nt Lis te ne r { private Scrollbar scroll . 101) .7. 80) . } }) . import java . 0 .26: Folosirea clasei ScrollBar import java .*.7 Clasa ScrollBar Un obiect de tip Scrollbar define¸ ste o bar˘ a de defilare pe vertical˘ a sau orizontal˘ a. setSize (200 . 1) ) . awt . CENTER ) . 1 . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 261 9. add Adjus tmen tLis t e n e r ( this ) . private Label valoare . Este util˘ a pentru punerea la dispozit ¸ia utilizatorului a unei modalit˘ a¸ ti sugestive de a alege o anumit˘ a valoare dintr-un interval. exit (0) . HORIZONTAL . Label . Listing 9. 0 .*. add ( valoare ) . setBackground ( Color .

import java . . private List list . exit (0) .*. getValue () + " % " ) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . } } 9. Listing 9. event . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System .27: Folosirea clasei ScrollPane import java . awt .7. Acest lucru este util pentru acele componente care nu au implementat˘ a funct ¸ionalitatea de defilare automat˘ a.262 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. f .8 Clasa ScrollPane Un obiect de tip ScrollPane permite ata¸ sarea unor bare de defilare (orizontal˘ a¸ ssi/sau vertical˘ a) oric˘ arei componente grafice. } } public class TestScrollbar { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Scrollbar " ) . setText ( scroll .*. INTERFAT ¸ A GRAFICA public void ad ju st m e n t V a lu eC ha n g e d ( AdjustmentEvent e ) { valoare . class Fereastra extends Frame { private ScrollPane sp . show () . awt . this . cum ar fi listele (obiecte din clasa List).

list .7. sp . list . f . } } 263 9. list . select (1) .9. list . add ( " Miercuri " ) . setSize (200 . add ( " Marti " ) .9 Clasa TextField Un obiect de tip TextField define¸ ste un control de editare a textului pe o singur˘ a linie. SC ROLLBAR S_ALWAY S ) . add ( " Vineri " ) . list . add ( " Joi " ) . sp = new ScrollPane ( ScrollPane . } } public class TestScrollPane { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " ScrollPane " ) . list . show () . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } }) .7. . list . add ( " Luni " ) . BorderLayout . add ( " Sambata " ) . list . add ( sp . list = new List (7) . 200) . CENTER ) . Este util pentru interogarea utilizatorului asupra unor valori. add ( " Duminica " ) . add ( list ) .

264 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. p2 . p2 . event . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. addTextListener ( this ) . add ( new Label ( " Nume : " ) ) .*. p1 . acces = new Label ( " Introduceti numele si parola ! " . Label . p1 . p2 . } . LEFT ) ) . add ( acces ) . 10) . awt . Panel p1 = new Panel () . parola = new TextField ( " " .*.28: Folosirea clasei TextField import java . addTextListener ( this ) . setEchoChar ( ’* ’) . setSize (350 . add ( nume ) . LEFT ) ) . parola . class Fereastra extends Frame implements TextListener { private TextField nume . p1 . nume . Panel p2 = new Panel () . setLayout ( new GridLayout (3 . nume = new TextField ( " " . add ( p1 ) . import java . 100) . private static final String UID = " Duke " . CENTER ) . add ( p2 ) . lightGray ) . this . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . add ( new Label ( " Parola : " ) ) . 30) . 1) ) . awt . setBackground ( Color . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . private Label acces . exit (0) . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . } }) . parola . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . parola . PWD = " java " . add ( parola ) .

etc . equals ( UID ) && parola . setText ( " " ) . length () == 0) { acces .9. . else acces . getText () . return . setText ( " Acces permis ! " ) . } if ( nume . introducerea unor comentarii.7. f . getText () .29: Folosirea clasei TextArea import java . awt . show () . equals ( PWD ) ) acces . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 265 // Metoda interfetei TextListener public void textValueChanged ( TextEvent e ) { if ( nume . length () == 0 || parola . getText () . getText () . Listing 9. } } public class TestTextField { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " TextField " ) .7.10 Clasa TextArea Un obiect de tip TextArea define¸ ste un control de editare a textului pe mai multe linii. setText ( " Acces interzis ! " ) .*. Este util pentru editarea de texte. } } 9.

CENTER ) .266 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. setEnabled ( false ) . nume = new TextField ( " " . salvare . 10 . TextArea . add ( nume ) . getText () . awt . addActionLi stener ( this ) . length () == 0) salvare . BorderLayout . salvare . Panel fisier = new Panel () . text . lightGray ) . add ( fisier . } // Metoda interfetei TextListener public void textValueChanged ( TextEvent e ) { if ( text . 30 . BorderLayout . setEnabled ( true ) . setEnabled ( false ) . S C RO L L BA R S _ VE R T I C A L _ O N L Y ) . fisier . add ( salvare . setSize (300 .*. INTERFAT ¸ A GRAFICA import java . private TextField nume . this . setBackground ( Color . add ( new Label ( " Fisier : " ) ) . text = new TextArea ( " " . getText () . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .*. import java . length () == 0 || nume . add ( text . addTextListener ( this ) . exit (0) . private Button salvare . . } }) . else salvare . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . 200) . class Fereastra extends Frame implements TextListener . fisier . ActionListener { private TextArea text . event . 12) . salvare = new Button ( " Salveaza text " ) . BorderLayout . io . NORTH ) . SOUTH ) .

try { PrintWriter out = new PrintWriter ( new FileWriter ( nume . } } 267 .7. getText () . out . } } } public class TestTextArea { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " TextArea " ) . } catch ( IOException ex ) { ex . f . show () . printStackTrace () . out . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String continut = text . close () .9. requestFocus () . print ( continut ) . getText () ) ) . text .

INTERFAT ¸ A GRAFICA .268 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.

• la operat ¸ii de minimizare. Act ¸iunea acestei metode se realizeaz˘ aˆ ın trei pa¸ si: 1. Metodele care controleaz˘ a procesul de desenare se g˘ asesc ˆ ın clasa Component ¸ si sunt urm˘ atoarele: • void paint(Graphics g) .Capitolul 10 Desenarea 10.Deseneaz˘ a o component˘ a.1 Conceptul de desenare Un program Java care are interfat ¸˘ a grafic˘ a cu utilizatorul trebuie s˘ a deseneze pe ecran toate componentele sale care au o reprezentare vizual˘ a. 269 . • void update(Graphics g) . ¸ sterge componenta prin supradesenarea ei cu culoarea fundalului. Este o metod˘ a supradefinit˘ a de fiecare component˘ aˆ ın parte pentru a furniza reprezentarea sa grafic˘ a specific˘ a.Actualizeaz˘ a starea grafic˘ a a unei componente. • ca r˘ aspuns al unei solicit˘ ari explicite a programului. redimensionare a suprafet ¸ei de afi¸ sare. Metoda este apelat˘ a de fiecare dat˘ a cˆ and cont ¸inutul componentei trebuie desenat sau redesenat ¸ si nu va fi apelat˘ a explicit. Aceast˘ a desenare include componentele standard folosite ˆ ın aplicat ¸ie precum ¸ si cele definite de c˘ atre programator. Desenarea componentelor se face automat ¸ si este un proces care se execut˘ aˆ ın urm˘ atoarele situat ¸ii: • la afi¸ sarea pentru prima dat˘ a a unei componente. maximizare.

Dup˘ a cum se observ˘ a. Exist˘ a posibilitatea de a desena ¸ si ˆ ın afara metodei paint. ˆ ıns˘ a aceste desene se vor pierde la prima operat ¸ie de minimizare. Acesta reprezint˘ a contextul grafic ˆ ın care se execut˘ a desenarea componentelor (vezi ”Contextul grafic de desenare . ˆ ıns˘ a putem modifica reprezentarea lor grafic˘ a prin crearea unei subclase ¸ si supradefinirea metodei paint. orice obiect grafic care dore¸ ste s˘ a se deseneze trebuie s˘ a o supradefineasc˘ a pentru a-¸ si crea propria sa reprezentare. ˆ ın general apelat˘ a automat sau explicit cu metoda repaint ori de cˆ ate ori componenta respectiv˘ a trebuie redesenat˘ a. In exemplul de mai jos. toate desenele care trebuie s˘ a apar˘ a pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare se realizeaz˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. avˆ and ˆ ıns˘ a grij˘ a s˘ a apel˘ am ¸ si metoda superclasei care se ocup˘ a cu desenarea efectiv˘ a a componentei. stabile¸ ste culoarea (foreground) a componentei. Atent ¸ie Toate desenele care trebuie s˘ a apar˘ a pe o suprafat ¸a de desenare se realizeaz˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. Metoda paint este definit˘ aˆ ın superclasa Component ˆ ıns˘ a nu are nici o implementare ¸ si.1. din acest motiv.Execut˘ a explicit un apel al metodei update pentru a actualiza reprezentarea grafic˘ a a unei componente. pentru a crea o clas˘ a ce instant ¸iaz˘ a ferestre pentru o aplicat ¸ie demonstrativ˘ a (ˆ ın colt ¸ul stˆ anga sus este afi¸ sat textul ”Aplicatie DEMO”). . apeleaz˘ a metoda paint pentru a redesena componenta. 10. • void repaint() . DESENAREA 2.270 CAPITOLUL 10. redefinim metoda paint pentru un obiect de tip Frame. singurul argument al metodelor paint ¸ si update este un obiect de tip Graphics. maximizare.clasa Graphics”). Componentele standard AWT au deja supradefinit˘ a aceast˘ a metod˘ a deci nu trebuie s˘ a ne preocupe desenarea lor. 3. redimensionare a suprafet ¸ei de afi¸ sare.1 Metoda paint Dup˘ a cum am spus.

desenarea ˆ ın Java trebuie s˘ a se fac˘ a doar ˆ ın cadrul metodelor paint ale componentelor grafice.1: Supradefinirea metodei paint import java . g . 100) . } } public class TestPaint { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test paint " ) . respectiv desenarea a diferite forme grafice direct pe suprafat ¸a unei componente. 10. A¸ sadar. paint ( g ) . } } 271 Observat ¸i c˘ a la orice redimensionare a ferestrei textul ”Aplicatie DEMO” va fi redesenat.10. De¸ si este posibil. setFont ( new Font ( " Arial " . setColor ( Color . awt . setSize (200 . BOLD . 11) ) . drawString ( " Aplicatie DEMO " . al c˘ arei scop este de a fi extins˘ a pentru a implementa . Font .*. ci vor fi folosite clase dedicate acestui scop. 35) . } public void paint ( Graphics g ) { // Apelam metoda paint a clasei Frame super .1. class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . Java ofer˘ a ¸ si posibilitatea controlului la nivel de punct (pixel) pe dispozitivul grafic.2 Suprafet ¸e de desenare . ˆ ın general nu se deseneaz˘ a la nivel de pixel direct pe suprafat ¸a ferestrelor sau a altor containere. red ) . 5 . Dac˘ a desenarea acestui text ar fi fost facut˘ a oriunde ˆ ın alt˘ a parte decˆ at ˆ ın metoda paint.1. show () . la prima redimensionare a ferestrei acesta s-ar pierde. In AWT a fost definit un tip special de component˘ a numit˘ a Canvas (pˆ anz˘ a de pictor). f .clasa Canvas In afara posibilit˘ a¸ tii de a utiliza componente grafice standard. g . CONCEPTUL DE DESENARE Listing 10. g .

. } // Metodele folosite de gestionarii de pozitionare public Dimension getPreferredSize() { // Dimensiunea implicita a plansei . eventual ¸ si getMinimumSize. Desenarea pe o plan¸ sa se face prin supradefinirea metodei paint a acesteia. Concret.. sau mai bine zis a unei componente cu o anumit˘ aˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare. ele fiind utilizate doar ca suprafet ¸e de desenat sau ca fundal pentru animat ¸ie... DESENAREA obiecte grafice cu o anumit˘ aˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare. este recomandat ca o plan¸ sa s˘ a redefineasca metoda getPreferredSize... din acest motiv. ComponentEvent. • ad˘ augarea plan¸ sei pe un container cu metoda add. • redefinirea metodelor getPreferredSize. Canvas este o clas˘ a generic˘ a din care se deriveaz˘ a subclase pentru crearea suprafet ¸elor de desenare (plan¸ se). unul sau mai multi constructori public Plansa() { . Definirea generic˘ a a unei plan¸ se are urm˘ atorul format: class Plansa extends Canvas implements . Plan¸ sele nu pot cont ¸ine alte componente grafice. dac˘ a este cazul. MouseEvent. Etapele uzuale care trebuie parcurse pentru crearea unui desen. eventual getMinimumSize. A¸ sadar. sunt: • crearea unei plan¸ se de desenare. pe care se poate desena. • tratarea evenimentelor de tip FocusEvent. adic˘ a o subclas˘ a a lui Canvas. getMaximumSize. Dimensiunile sale implicite sunt 0 ¸ si. o plan¸ s˘ a este o suprafat ¸˘ a dreptunghiular˘ a de culoare alb˘ a.Listener { //Eventual. • redefinirea metodei paint din clasa respectiv˘ a.272 CAPITOLUL 10. getMaximumSize. KeyEvent. deoarece acestea vor fi apelate de c˘ atre gestionarii de pozit ¸ionare. } // Metode de desenare a componentei public void paint(Graphics g) { .

awt .. private Color color [] = { Color . dim .. height ) .*.1. import java . } public Dimension getMinimumSize() { return . fillOval (0 . blue }.. dim . event .2: Folosirea clasei Canvas import java . } 273 S˘ a definim o plan¸ s˘ a pe care desen˘ am un p˘ atrat ¸ si cercul s˘ au circumscris. setColor ( color [1 . 0 .. awt . red . 100) .. private int index = 0. } public Dimension getMaximumSize() { return .10. g .. colorate diferite. g . Color . } public void paint ( Graphics g ) { g . public Plansa () { this . } }) . La fiecare click de mouse. width .index ]) . 0 .. vom interschimba cele dou˘ a culori ˆ ıntre ele. } // Implementarea metodelor interfetelor de tip Listener . width . dim . repaint () . CONCEPTUL DE DESENARE return . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mouseClicked ( MouseEvent e ) { index = 1 . } public Dimension getPreferredSize () { . drawRect (0 .index . setColor ( color [ index ]) .*. g .. height ) . dim .. class Plansa extends Canvas { Dimension dim = new Dimension (100 . Listing 10.

imprimant˘ a. desenarea se poate face: • pe o port ¸iune de ecran. BorderLayout . • la imprimant˘ a sau •ˆ ıntr-o zon˘ a virtual˘ a de memorie.2 Contextul grafic de desenare Inainte ca utilizatorul s˘ a poat˘ a desena. add ( new Plansa () . DESENAREA class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . setSize (200 . Clasa Graphics pune la dispozit ¸ie metode pentru: • primitive grafice: desenarea de figuri geometrice. Un context grafic este specificat prin intermediul unui obiect de tip Graphics primit ca parametru ˆ ın metodele paint ¸ si update. } } CAPITOLUL 10. 200) . transparente utilizatorului. } } 10. el trebuie s˘ a obt ¸in˘ a un context grafic de desenare pentru suprafat ¸a c˘ areia ˆ ıi apart ¸ine regiunea pe care se va desena. adic˘ a stabilirea: .274 return dim . In funct ¸ie de dispozitivul fizic pe care se face afi¸ sarea (ecran. de fapt. CENTER ) . etc) metodele de desenare au implement˘ ari interne diferite. show () . plotter. texte ¸ si imagini • stabilirea propriet˘ a¸ tilor contextului grafic. Un context grafic este. } } public class TestCanvas { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Test Canvas " ) . un obiect prin intermediul c˘ aruia putem controla procesul de desenare a unui obiect. In general.

In continuare.2 Primitive grafice Prin primitive grafice ne vom referi ˆ ın continuare la metodele clasei Graphics. // Desenam la coordonatele x=10.2. vor fi specificat ¸i pentru contextul grafic ˆ ın care se face desenarea ¸ si nu vor fi trimi¸ si ca argumente metodelor respective de desenare. etc. y=20.2. drawString("Hello". enumer˘ am aceste propriet˘ a¸ ti ¸ si metodele asociate lor din clasa Graphics. – suprafet ¸ei ˆ ın care sunt vizibile componentelor desenate. – modului de desenare. Metode Color getColor() void setColor(Color c) Fontul de scriere a textelor Font getFont() void setFont(Font f) Originea coordonatelor translate(int x. Textul va fi desenat cu fontul ¸ si culoarea curente ale contextului grafic. – originii coordonatelor suprafet ¸ei de desenare. 20). CONTEXTUL GRAFIC DE DESENARE – culorii ¸ si fontului curente cu care se face desenarea.2.1 Propriet˘ a¸ tile contextului grafic La orice tip de desenare parametrii legat ¸i de culoare. care permit desenarea de figuri geometrice ¸ si texte.10. 275 10. 10. font. Desenarea textelor se face cu uzual cu metoda drawString care prime¸ ste ca argumente un ¸ sir ¸ si colt ¸ul din stˆ anga-jos al textului. int y) Zona de decupare Shape getClip() (zona ˆ ın care sunt vizibile desenele) void setClip(Shape s) Modul de desenare void setXorMode(Color c) void setPaintMode(Color c) Proprietate Culoarea de desenare 10. Desenarea figurilor geometrice se realizeaz˘ a cu urm˘ atoarele metode: .

ˆ ın timp ce metodele care ˆ ıncep cu ”draw” vor desena doar conturul figurii respective. 10. • Dimensiunea fontului: ˆ ın˘ alt ¸imea sa. DESENAREA Metode drawLine drawPolyline Dreptunghi simplu drawRect fillRect clearRect Dreptunghi cu chenar draw3DRect ”ridicat” sau ”adˆ ancit” fill3DRect Dreptunghi cu colt ¸uri drawRoundRect retunjite fillRoundRect Poligon drawPolygon fillPolygon Oval (Elips˘ a drawOval fillOval Arc circular sau drawArc eliptic fillArc Metodele care ˆ ıncep cu ”fill” vor desena figuri geometrice care au interiorul colorat. acest lucru realizˆ andu-se prin metoda setFont fie din clasa Component. pentru a scrie un text pe ecran avem dou˘ a posibilit˘ a¸ ti. iar a doua s˘ a apel˘ am la metodele clasei Graphics de desenare a textelor. etc. • Stilul fontului: ˆ ıngro¸ sat (bold). ˆ ınclinat (italic). . Arial Bold Italic. Arial. etc. Indiferent de modalitatea aleas˘ a. cum ar fi Label. Cei mai important ¸i parametri ce caracterizeaz˘ a un font sunt: • Numele fontului: Helvetica Bold.3 Folosirea fonturilor Dup˘ a cum vazut. Prima dintre acestea este s˘ a folosim o component˘ a orientat˘ a-text. putem specifica prin intermediul fonturilor cum s˘ a arate textul respectiv. cum ar fi drawString.276 Figur˘ a geometric˘ a Linie CAPITOLUL 10. fie din Graphics. • Familia din care face parte fontul: Helvetica. adic˘ a ”umplut” cu culoarea curent˘ a a contextului de desenare.

new Font("Courier". 277 Clasele care ofer˘ a suport pentru lucrul cu fonturi sunt Font ¸ si FontMetrics. label.getAllFonts(). o serie ˆ ıntreag˘ a de fonturi care sunt disponibile pentru scrierea textelor.10.BOLD.ITALIC iar dimensiunea printr-un ˆ ıntreg.ITALIC. Folosirea unui obiect de tip Font se realizeaz˘ a uzual astfel: // Pentru componente etichetate Label label = new Label("Un text"). Font.PLAIN. getLocalGraphicsEnvironment().BOLD. 20).PLAIN. 12). 14).1 Clasa Font Un obiect de tip Font ˆ ıncapsuleaz˘ a informat ¸ii despre tot ¸i parametrii unui font.PLAIN. 10.3. 10). la un moment dat. Font. Lista acestor fonturi se poate obt ¸ine astfel: Font[] fonturi = GraphicsEnvironment. ˆ ın continuare fiind prezentate modalit˘ a¸ tile de lucru cu acestea. new Font("Arial". mai put ¸in despre metrica acestuia. Font.drawString("Alt text". Font. FOLOSIREA FONTURILOR • Metrica fontului. 12)). 10.setFont(new Font("Courier". . ca ˆ ın exemplele de mai jos: new Font("Dialog". g. Constructorul uzual al clasei este cel care prime¸ ste ca argument numele fontului. int style. Font. Textul fiec˘ arui nume de font va fi scris cu fontul s˘ au corespunz˘ ator. // In metoda paint(Graphics g) g. 10)). Font. Exemplul urmator afi¸ seaz˘ a lista tuturor fonturilor disponibile pe platforma curent˘ a de lucru. int size) Stilul unui font este specificat prin intermediul constantelor: Font. O platform˘ a de lucru are instalate. dimensiunea ¸ si stilul acestuia: Font(String name. Font.BOLD.setFont(new Font("Dialog".3.

g . setSize (400 .3: Lucrul cu fonturi import java . BorderLayout . pack () . class Fonturi extends Canvas { private Font [] fonturi . } } public class TestAllFonts { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " All fonts " ) .278 CAPITOLUL 10. g e t L o c a l G r a p h i c s E n v i r o n m e n t () . } } . Dimension canvasSize = new Dimension (400 . getFontName () . " + nume . ( i + 1) * 20) . sp . setFont ( new Font ( nume . DESENAREA Listing 10. drawString ( i + " . height = (1 + fonturi . length ) * 20. for ( int i =0. PLAIN . CENTER ) . canvasSize . } } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . 400) . public Fonturi () { fonturi = Graphi c sE n v ir o nm e n t . } public void paint ( Graphics g ) { String nume . awt . sp . Font . } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . 14) ) . add ( new Fonturi () ) . length . 20 . i < fonturi . getAllFonts () . 400) . i ++) { nume = fonturi [ i ]. g . show () .*. ScrollPane sp = new ScrollPane () . add ( sp .

• In˘ alt ¸imea: distant ¸a dintre liniile de baz˘ a (leading+ascent+descent). A¸ sadar. • Distant ¸a ˆ ıntre linii (”leading”): distant ¸a optim˘ aˆ ıntre dou˘ a linii de text scrise cu acela¸ si font. • Descendentul: distant ¸a ˆ ıntre linia de baz˘ a¸ si linia de descendent ¸˘ a. • Ascendentul: distant ¸a ˆ ıntre linia de baz˘ a¸ si linia de ascendent ¸˘ a. cu alte cuvinte despre dimensiunile ˆ ın pixeli ale caracterelor sale. Pentru aceasta este folosit˘ a clasa FontMetrics. Un obiect din aceast˘ a clas˘ a se construie¸ ste pornind de la un obiect de tip Font ¸ si pune la dispozit ¸ie informat ¸ii despre dimensiunile ˆ ın pixeli pe care le au caracterele fontului respectiv ˆ ıntr-un anumit context de desenare. Metrica unui font const˘ aˆ ın urm˘ atoarele atribute pe care le au caracterele sale: • Linia de baz˘ a: este linia dup˘ a care sunt aliniate caracterele unui font. trebuie s˘ a calcul˘ am pozit ¸iile lor de afi¸ sare ˆ ın funct ¸ie de lungimea ¸ si ˆ ınalt ¸imea ˆ ın pixeli a celorlalte texte. • L˘ a¸ timea: l˘ a¸ timea unui anumit caracter din font.10. Figura de mai jos prezint˘ a o imagine reprezentativ˘ a asupra metricii unui font: .3. • Linia de ascendent ¸˘ a: linia superioara pe care nu o depaseste nici un caracter din font • Linia de descendent ¸˘ a: linia inferioar˘ a sub care nu coboar˘ a nici un caracter din font.2 Clasa FontMetrics La afi¸ sarea unui ¸ sir cu metoda drawString trebuie s˘ a specific˘ am pozit ¸ia la care s˘ a apar˘ a textul respectiv pe ecran.3. un obiect de tip FontMetrics ˆ ıncapsuleaz˘ a informat ¸ii despre metrica unui font. FOLOSIREA FONTURILOR 279 10. Utilitatea principal˘ a a acestei clase const˘ aˆ ın faptul c˘ a permite pozit ¸ionarea precis˘ a a textelor pe o suprafat ¸˘ a de desenare. In momentul ˆ ın care avem de afi¸ sat mai multe ¸ siruri consecutiv. sau unele sub altele. indiferent de fontul folosit de acestea.

11). } Cele mai folosite metode ale clasei FontMetrics sunt: • getHeight .getFontMetrics(). y reprezint˘ a pozit ¸ia liniei de baz˘ a a textului care va fi scris. int y) argumentele x ¸ si y repreznit˘ a colt ¸ul din stˆ anga-jos al textului. Un context grafic pune la dispozit ¸ie o metod˘ a special˘ a getFontMetrics de creare a unui obiect de tip FontMetrics.BOLD. In exemplul urm˘ ator sunt afi¸ sate pe ecran zilele s˘ apt˘ amˆ anii ¸ si lunile anului: .280 CAPITOLUL 10. • stringWidth . Ca s˘ a fim mai preci¸ si.determin˘ a l˘ a¸ timea total˘ aˆ ın pixeli a unui ¸ sir de caractere specificat. • charWidth . int x.determin˘ a l˘ a¸ timea unui anumit caracter din font. pornind de la fontul curent al contextului grafic: public void paint(Graphics g) { Font f = new Font("Arial".determin˘ aˆ ın˘ alt ¸imea unei linii pe care vor fi scrise caractere ale unui font. DESENAREA Reamintim c˘ a la metoda drawString(String s. Font. FontMetrics fm = g.

text .3. x += fm .10. // Alegem un font si aflam metrica sa g . class Texte extends Canvas { Dimension canvasSize = new Dimension (800 . fm = g . FOLOSIREA FONTURILOR Listing 10. " Februarie " . Font . x = 0. " Iunie " . " Iulie " . private String [] luni = { " Ianuarie " . getFontMetrics () . Font . x = 0. drawString ( etZile . etLuni = " Lunile anului : " . i < zile . y += fm . stringWidth ( text ) . length . length . " Decembrie " }. x += fm . awt . for ( int i =0. y ) . " Miercuri " . " Martie " . setFont ( new Font ( " Dialog " . " Joi " . PLAIN . setFont ( new Font ( " Arial " . for ( int i =0. g . " August " . x += fm . " Vineri " . " Sambata " . if ( i < luni . y ) . y = fm . " Octombrie " . fm = g . g . i ++) { text = zile [ i ]. " Duminica " }. " Marti " . getFontMetrics () . } // Schimbam fontul g . " Noiembrie " .1) 281 . 20) ) . if ( i < zile . getHeight () . x . x . drawString ( etLuni . getHeight () . " Mai " . length .4: Folosirea clasei FontMetrics import java . 14) ) . i < luni . 100) . public void paint ( Graphics g ) { FontMetrics fm . " Aprilie " . i ++) { text = luni [ i ]. stringWidth ( etZile ) . BOLD . stringWidth ( etLuni ) . drawString ( text . g .*. length . private String [] zile = { " Luni " . x . y ) . String etZile = " Zilele saptamanii : " . " Septembrie " . y .1) text += " . " . int x .

g . } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . f . } } 10.4 Folosirea culorilor Orice culoare este format˘ a prin combinat ¸ia culorilor standard ro¸ su (red).0 (dac˘ a dorim s˘ a specific˘ am valorile prin numere reale). x . BorderLayout . " .0 ¸ si 1. drawString ( text . la care se adaug˘ a un anumit grad de transparent ¸˘ a (alpha). add ( new Texte () . S˘ a vedem mai ˆ ıntˆ ai care sunt constantele definite ˆ ın aceste clase: . O culoare este reprezentat˘ a printr-o instant ¸˘ a a clasei Color sau a subclasei sale SystemColor. stringWidth ( text ) . verde (green) ¸ si albastru (blue). } } public class TestFontMetrics { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " FontMetrics " ) . • S˘ a folosim unul din constructorii clasei Color. CENTER ) . pack () . Pentru a crea o culoare avem dou˘ a posibilit˘ a¸ ti: • S˘ a folosim una din constantele definite ˆ ın cele dou˘ a clase. show () . x += fm . fie ˆ ıntre 0. y ) .282 text += " . DESENAREA } } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . CAPITOLUL 10. Fiecare din ace¸ sti patru parametri poate varia ˆ ıntr-un interval cuprins fie ˆ ıntre 0 ¸ si 255 (dac˘ a dorim s˘ a specific˘ am valorile prin numere ˆ ıntregi).

respectiv 0.desktop. float blue. iar valoarea 0 (sau 0. 8-15 verde. verde. blue. int green.. alpha sunt valorile pentru ro¸ su. 0-7 albastru.0) pentru transparent ¸˘ a specific˘ a faptul c˘ a respectiva culoare este complet opac˘ a. culorile sunt complet opace.10.4. int blue) Color(int red. texte. float green. Valorile argumentelor variaz˘ aˆ ıntre 0 − 255 pentru tipul int.red. meniuri. Color galben = Color. Dac˘ a nici una din aceste culori predefinite nu corespunde preferint ¸elor noastre.0) specific˘ a transparent ¸˘ a total˘ a.yellow. Implicit. ˆ ın timp ce ˆ ın clasa SystemColor sunt definite culorile componentelor standard (ferestre. int blue.. Color fundal = SystemColor. float blue) Color(flot red. 283 Observat ¸i c˘ aˆ ın clasa Color sunt definite culori uzuale din paleta standard de culori. atunci putem crea noi culori prin intermediul constructorilor clasei Color: Color(float red. int alpha) Color(int rgb) unde red. albastru ¸ si transparent ¸˘ a iar parametrul ”rgb” de la ultimul constructor reprezint˘ a un ˆ ıntreg format din: bit ¸ii 16-23 ro¸ su. float alpha) Color(int red. int green. FOLOSIREA CULORILOR Color black blue cyan darkGray gray green lightGray magenta orange pink red white yellow SystemColor activeCaption activeCaptionBorder activeCaptionText control controlHighlight controlShadow contolText desktop menu text textHighlight window .0 pentru tipul float. etc) ale platformei curente de lucru. Folosirea acestor constante se face ca ˆ ın exemplele de mai jos: Color rosu = Color. green. Valoarea 255 (sau 1. flot green.0 − 1. .

setColor ( Color . 0. . 0. 255). 0 . public void paint ( Graphics g ) { g . black ) . 0. awt . 0-7 albastru) S˘ a consider˘ am o aplicat ¸ie cu ajutorul c˘ areia putem vizualiza dinamic culorile obt ¸inute prin diferite combinat ¸ii ale parametrilor ce formeaz˘ a o culoare. 0).5: Folosirea clasei Color import java . Aplicat ¸ia va ar˘ ata astfel: Listing 10. 8-15 verde. Dimension canvasSize = new Dimension (150 . 0. 255) . 0 . 50) . class Culoare extends Canvas { public Color color = new Color (0 . respectiv mai ˆ ınchis˘ a Determin˘ a parametrii din care este alcatuit˘ a culoarea Determin˘ a valoarea ce reprezint˘ a culoarea respectiv˘ a (bit ¸ii 16-23 ro¸ su.*. awt . 0). import java .284 CAPITOLUL 10. DESENAREA // Exemple de folosire a constructorilor: Color alb = new Color(255. 255. Color negru = new Color(0. Color rosuTransparent = new Color(255. Metodele cele mai folosite ale clasei Color sunt: brighter darker getRed getGreen getBlue getAlpha getRGB Creeaz˘ a o noua versiune a culorii curente mai deschis˘ a. event . 128).*. Color rosu = new Color(255.

HORIZONTAL . } }) . setColor ( color ) . 1) ) .4. text += " G = " + color . 0 . drawString ( text . g . gValue . setBackground ( Color . HORIZONTAL . 30) .10. . setFont ( new Font ( " Arial " . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . 0 . gValue . 0 . HORIZONTAL . red ) . setBackground ( Color . 0 . height ) . 256) . g . 0 . text += " R = " + color . 1 . this . bValue . 256) . 256) . 0 . BOLD . 1 . 0 . 0 . bValue = new Scrollbar ( Scrollbar . rValue . rgbValues . Panel rgbValues = new Panel () . text += " A = " + color . setBackground ( Color . Font . getAlpha () . blue ) . rValue = new Scrollbar ( Scrollbar . } } 285 class Fereastra extends Frame implements Ad ju st me nt Lis te ne r { private Scrollbar rValue . 256) . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . bValue . } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . g . String text = " " . HORIZONTAL . aValue = new Scrollbar ( Scrollbar . 0 . getGreen () . 12) ) . private Culoare culoare . getBlue () . aValue . text += " B = " + color . 0 . canvasSize . setLayout ( new GridLayout (4 . FOLOSIREA CULORILOR g . canvasSize . fillRect (0 . getRed () . exit (0) . 1 . width . green ) . 1 . gValue = new Scrollbar ( Scrollbar .

culoare = new Culoare () . aValue . lightGray ) . int a = aValue . setBackground ( Color . a ) . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . bValue . culoare . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . add ( gValue ) . Color c = new Color (r . add ( aValue ) .5 Folosirea imaginilor Aceasta este o imagine: . BorderLayout . rgbValues . show () . add ( rValue ) . getValue () . repaint () . int b = bValue . BorderLayout . add ( bValue ) . pack () . g . rgbValues . add ( culoare . NORTH ) . color = c . setValue (255) . gValue . aValue . } public void ad ju stm en tV al u e C h an ge d ( AdjustmentEvent e ) { int r = rValue . culoare . } } 10. int g = gValue . setSize (200 . rgbValues . DESENAREA aValue . getValue () . rgbValues . f . } } public class TestColor { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Color " ) . rValue . rgbValues . 100) . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) .286 CAPITOLUL 10. CENTER ) . b . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . add ( rgbValues . getValue () . getValue () .

Orice imagine va fi reprezentat˘ a ca o instant ¸˘ a a clasei Image. 10.getImage("poza. Aceasta nu este o clas˘ a de componente (nu extinde Component) ci implementeaz˘ a obiecte care pot fi desenate pe suprafat ¸a unor componente cu metode specifice unui context grafic pentru componenta respectiva (similar modului cum se deseneaz˘ a o linie sau un cerc).gif").ro/~acf/poza. 2. Afi¸ sarea propriu-zis˘ aˆ ıntr-un context grafic. Metodele pentru ˆ ınc˘ arcarea unei imagini dintr-un fi¸ sier se g˘ asesc ˆ ın clasele Applet ¸ si Toolkit.1 Afi¸ sarea imaginilor Afi¸ sarea unei imagini presupune realizarea urm˘ atoarilor doi pa¸ si: 1.getImage( new URL("http://www.getDefaultToolkit(). String fisier) getImage(String fisier) Pentru a obt ¸ine un obiect de tip Toolkit se va folosi metoda getDefaultToolkit.5. . Image image1 = toolkit.gif")). avˆ and ˆ ıns˘ a aceea¸ si denumire getImage ¸ si urm˘ atoarele formate: Applet Toolkit getImage(URL url) getImage(URL url) getImage(URL url. FOLOSIREA IMAGINILOR 287 In AWT este posibil˘ a folosirea imaginilor create extern ˆ ın format gif sau jpeg. Crearea unui obiect de tip Image.5. ca ˆ ın exemplul de mai jos: Toolkit toolkit = Toolkit. Crearea unui obiect de tip Image se face folosind o imagine dintr-un fi¸ sier fie aflat pe ma¸ sina pe care se lucreaz˘ a. Image image2 = toolkit. fie aflat la o anumit˘ a adres˘ a Web (URL).infoiasi.10.

int ImageObserver observer) boolean drawImage(Image img. this). • width. this). 0. 0. int Color bgcolor. int height. 200. int height. int y. g. Color bgcolor.getImage("taz. int y. g. folosind forme diferite ale metodei drawImage: Image img = Toolkit. 200. Afi¸ sarea unei imagini ˆ ıntr-un context grafic se realizeaz˘ a prin intermediul metodei drawImage din clasa Graphics ¸ si. x. 0. • x. Cele mai uzuale formate ale metodei sunt: boolean drawImage(Image img.drawImage(img. In exemplul urm˘ ator afi¸ sam aceea¸ si imagine de trei ori. aceste operat ¸iuni fiind f˘ acute abia ˆ ın momentul ˆ ın care se va realiza afi¸ sarea imaginii pentru prima dat˘ a. imaginea va fi afi¸ sat˘ a la dimensiunile ei reale).288 CAPITOLUL 10. DESENAREA Metoda getImage nu verific˘ a dac˘ a fi¸ sierul sau adresa specificata reprezint˘ a o imagine valid˘ a¸ si nici nu ˆ ıncarc˘ a efectiv imaginea ˆ ın memorie. Metoda nu face decˆ at s˘ a creeze un obiect de tip Image care face referint ¸˘ a la o anumit˘ a imagine extern˘ a.gif"). int width. int ImageObserver observer) boolean drawImage(Image img. 400. x.drawImage(img. 100. y sunt coordonatele stˆ anga-sus la care va fi afi¸ sat˘ a imaginea. int boolean drawImage(Image img. heigth reprezint˘ aˆ ınalt ¸imea ¸ si l˘ a¸ timea la care trebuie scalat˘ a imaginea (dac˘ a lipsesc.getDefaultToolkit(). va fi facut˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. ImageObserver observer) x. int y. int width.drawImage(img. ˆ ın general. x. relative la spat ¸iul de coordonate al contextului grafic. int y. • bgColor reprezint˘ a culoarea cu care vor fi colorat ¸i pixelii transparent ¸i ai imaginii (poate s˘ a lipseasc˘ a). this). • observer este un obiect care ”observ˘ a” ˆ ınc˘ arcarea imaginii ¸ si va fi informat pe m˘ asura derul˘ arii acesteia. 100. 0. observer) . Color.yellow. g. ImageObserver unde: • img este obiectul ce reprezint˘ a imaginea. 200.

Interfat ¸a ImageObserver are o singur˘ a metod˘ a numit˘ a imageUpdate. int y. int w. Aceste informat ¸ii pot fi aflate prin intermediul constantelor definite de interfat ¸˘ a: . Aceast˘ a interfat ¸˘ a descrie obiecte care au ˆ ınceput s˘ a utilizeze o imagine incomplet˘ a¸ si care trebuie anunt ¸ate de noile date obt ¸inute ˆ ın legatur˘ a cu imaginea respectiv˘ a. implementat˘ a de clasa Component ¸ si deci de toate componentele.2 Monitorizarea ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginilor In cazul ˆ ın care se afi¸ seaz˘ a o imagine care se g˘ ase¸ ste pe Internet sau imaginea afi¸ sata este de dimensiuni mari se va observa c˘ a aceasta nu apare complet de la ˆ ınceput ci este desenat˘ a treptat. 10. In sect ¸iunea urm˘ atoare vom detalia acest aspect. De aceea trebuie s˘ a existe un mecanism prin care componenta s˘ a fie redesenat˘ a automat ˆ ın momentul ˆ ın care au mai sosit informat ¸ii legate de imagine.5. cu alte cuvinte metoda nu a¸ stept˘ a ca o imagine s˘ a fie complet afi¸ sat˘ a ci se termin˘ a imediat ce procesul de afi¸ sare a ˆ ınceput. lucru deosebit de util ˆ ıntrucˆ at procesul de ˆ ınc˘ arcare a unei imagini poate dura mult ¸ si nu este de dorit ca ˆ ın acest interval de timp (pˆ an˘ a la ˆ ınc˘ arcarea complet˘ a a imaginii) aplicat ¸ia s˘ a fie blocat˘ a. int h ) Implementarea implicit˘ a const˘ a dintr-un apel la metoda repaint pentru dreptunghiul specificat la apel ¸ si care reprezint˘ a zona din imagine pentru care se cunosc noi informat ¸ii.10. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a deoarece metoda drawImage nu face decˆ at s˘ a declan¸ seze procesul de ˆ ınc˘ arcare ¸ si desenare a imaginii. int x. int flags.5. pˆ an˘ a la afi¸ sarea sa complet˘ a. dup˘ a care red˘ a imediat controlul apelantului. ce va fi apelat˘ a periodic de firul de execut ¸ie (creat automat) care se ocup˘ a cu ˆ ınc˘ arcarea imaginii. Intregul f lags furnizeaz˘ a informat ¸ii despre starea transferului. Ca urmare. Acest mecanism este realizat prin intermediul interfet ¸ei ImageObserver. Formatul acestei metode este: boolean imageUpdate (Image img. la apelul metodei drawImage va fi desenat˘ a numai port ¸iunea de imagine care este disponibil˘ a la momentul init ¸ial ¸ si care poate fi incomplet˘ a. f˘ ar˘ a intervent ¸ia programatorului. FOLOSIREA IMAGINILOR 289 Metoda drawImage returneaz˘ a true dac˘ a imaginea a fost afi¸ sat˘ aˆ ın ˆ ıntregime ¸ si false ˆ ın caz contrar.

// Daca sunt toti bitii nu mai sunt necesare noi update-uri return ( (flags & (ALLBITS | ABORT)) == 0). . ˆ ınainte de completarea sa ALLBITS Imaginea a fost ˆ ıncarcat˘ a complet ERROR A ap˘ arut o eroare ˆ ın timpul ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginii FRAMEBITS Tot ¸i bit ¸ii cadrului curent sunt disponibili HEIGHT In˘ alt ¸imea imaginii este disponibil˘ a PROPERTIES Propriet˘ a¸ tile imaginii sunt disponibile SOMEBITS Au fost recept ¸ionat ¸i noi pixeli ai imaginii WIDTH L˘ a¸ timea imaginii este disponibil˘ a Prezent ¸a ˆ ın parametrul f lags a unui bit de valoare 1 pe pozit ¸ia reprezentata de o constant˘ aˆ ınseamn˘ a c˘ a respectiva condit ¸ie este ˆ ındeplinit˘ a. // Imaginea este completa (flags & ALLBITS) != 0 // Eroare sau transferul imaginii a fost intrerupt (flags & ERROR | ABORT ) != 0 Metoda imageUpdate poate fi redefint˘ a de o component˘ a pentru a personaliza procesul de afi¸ sare al imaginii. int x. int y. int w. se observ˘ a c˘ a metodele clasei Image pentru determinarea dimensiunilor unei imagini au ca argument un obiect de tip ImageObserver. } De asemenea. public boolean imageUpdate(Image img. atunci argumentul observer al metodelor referitoare la imagini va fi this. DESENAREA Inc˘ arcarea imaginii a fost ˆ ıntrerupt˘ a.290 ABORT CAPITOLUL 10. int h) { // Desenam imaginea numai daca toti bitii sunt disponibili if (( flags & ALLBITS) != 0) repaint(). int flags. Aceasta va fi apelat˘ a apelat˘ a asincron de fiecare dat˘ a cˆ and sunt disponibili noi pixeli. int getHeight(ImageObserver observer) int getWidth(ImageObserver observer) Dac˘ a desenarea se face folosind clasa Canvas.

gmem. */ // Transferam desenul din memorie pe ecran // desenand de fapt imaginea creata g.fillOval(.4 Salvarea desenelor ˆ ın format JPEG Pachetul com.).). 0.jpeg din distribut ¸ia standard Java ofer˘ a suport pentru salvarea unei imagini aflate ˆ ın memorie ˆ ıntr-un fi¸ sier ˆ ın for- . Graphics gmem = img. } } 10.. gmem.image.10.drawImage(img.sun. 0. Secvent ¸a general˘ a de implementare a mecanismului de double-buffering este urm˘ atoarea: // Supradefinim update pentru a elimina stergerea desenului public void update(Graphics g) { paint(g).5. h).5. pentru a elimina efectul nepl˘ acut de ”clipire” (”flickering”) rezultat atunci cˆ and sunt efectuate redesen˘ ari repetate la intervale mici de timp. .dispose(). O situat ¸ie frecvent˘ aˆ ın care se apeleaz˘ a la double-buffering este crearea de animat ¸ii. this).getGraphics()..3 Mecanismul de ”double-buffering” Tehnica de double-buffering implic˘ a realizarea unui desen ˆ ın memorie ¸ si apoi transferul s˘ au pe ecran....setColor(.codec.. /* Realizam desenul folosind gmem gmem.5. } public void paint(Graphics g) { // Desenam in memorie pe un obiect de tip Image // w si h sunt dimensiunile desenului Image img = createImage(w. FOLOSIREA IMAGINILOR 291 10.

encoder.sun.createJPEGEncoder(out). false).printStackTrace().image. // Folosim setarile de codare jpeg implicite encoder. Pentru aceasta va trebui s˘ a definim un . class JPEGWriter { static float quality = 0.9f.292 CAPITOLUL 10.awt.BufferedImage. O clas˘ a responsabil˘ a cu realizarea acestei operat ¸iuni ar putea fi definit˘ a astfel: import import import import com. } catch( Exception e ) { e.jpeg.awt. } } } 10.*. //intre 0 si 1 public static void write(BufferedImage img.*. JPEGImageEncoder encoder = JPEGCodec.getDefaultJPEGEncodeParam(img). aflata ˆ ın pachetul java.io.image. String filename) { try { FileOutputStream out = new FileOutputStream(filename). java.codec.awt.5 Crearea imaginilor ˆ ın memorie In cazul ˆ ın care dorim s˘ a folosim o anumit˘ a imagine creat˘ a direct din program ¸ si nu ˆ ıncarcat˘ a dintr-un fi¸ sier vom folosi clasa MemoryImageSource. java. jep.setJPEGEncodeParam(jep).close(). java. JPEGEncodeParam jep = encoder. out.5.setQuality(quality.encode(img).image.*. DESENAREA mat JPEG.

x < w. h reprezint˘ a dimensiunile imaginii (l˘ a¸ timea ¸ si ˆ ın˘ alt ¸imea). x++) { int red = (int) (Math.awt. y++) { for (int x = 0. w)). scan reprezint˘ a modalitatea de construire a matricii imaginii pornind de la vectorul cu pixeli. pix[index++] = new Color(red. int green = (int) (Math. Dimensiunea vectorului va fiˆ ın˘ alt ¸imea ˆ ınmult ¸it˘ a cu l˘ a¸ timea ˆ ın pixeli a imaginii.print. int blue = (int) (Math.random() * 255). 0.getRGB().random() * 255). O aplicat ¸ie va apela metode ale acestei clase pentru: . int h = 100.˘ 10. • pixeli[] este vectorul cu culorile imaginii. // g este un context grafic 10. h. g. int scan) unde: • w. int h.6 Tip˘ arirea Tip˘ arirea ˆ ın Java este tratat˘ aˆ ın aceea¸ si manier˘ a ca ¸ si desenarea. 0. blue). } img = createImage(new MemoryImageSource(w. TIPARIREA 293 vector de numere ˆ ıntregi ˆ ın care vom scrie valorile ˆ ıntregi (RGB) ale culorilor pixelilor ce definesc imaginea noastr˘ a. scan = w In exemplul urmator vom crea o imagine cu pixeli de culori aleatorii ¸ si o vom afi¸ sa pe ecran: int w = 100. iar clasa principal˘ a care controleaz˘ a procesul de tip˘ arire este PrinterJob. 0. for (int y = 0. pix. int index = 0.6. int[] pixeli. int off. Constructorul clasei MemoryImageSource este: MemoryImageSource(int w. green. singurul lucru diferit fiind contextul grafic ˆ ın care se execut˘ a operat ¸iile. int[] pix = new int[w * h]. normal aceste valori sunt off = 0. Pachetul care ofer˘ a suport pentru tip˘ arire este java. • of f. this).drawImage(img.random() * 255). y < h.

DESENAREA • Crearea unei sesiuni de tip˘ arire (job). } Pa¸ sii care trebuie efectuat ¸i pentru tip˘ arirea unui obiect sunt: 1. In general.NO_SUCH_PAGE. • Invocarea dialogului cu utilizatorul pentru specificarea unor parametri legat ¸i de tip˘ arire. int pageIndex) throws PrinterException { // Descrirea imaginii obiectului ce va fi afisata la imprimanta // Poate fi un apel la metoda paint: paint(g) if (ceva nu este in regula}) { return Printable. Un obiect care va fi tip˘ arit trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Printable. acesta trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Printable. PageFormat pf. orice informat ¸ii care trebuie atˆ at afi¸ sate cˆ at ¸ si tip˘ arite. vor fi ˆ ıncapsulate ˆ ıntr-un obiect grafic . • Tip˘ arirea efectiv˘ a. Specificarea obiectului care va fi tip˘ arit: setPrintable.294 CAPITOLUL 10. Opt ¸ional. Orice component˘ a care poate fi afi¸ sat˘ a pe ecran poate fi ¸ si tip˘ arit˘ a. metodele paint ¸ si print pot specifica aceea¸ si secvent ¸˘ a de cod. metoda print are urm˘ atorul format: public int print(Graphics g. } return Printable.component˘ a. In general. care are o reprezentare vizual˘ a descris˘ a de metoda paint ¸ si care va specifica ¸ si modalitatea de reprezentare a sa la imprimant˘ a.PAGE_EXISTS. init ¸ierea unui dialog cu utilizatorul pentru precizarea unor parametri legat ¸i de tip˘ arire: printDialog. responsabil˘ a cu descrierea modalit˘ a¸ tii de tip˘ arire a obiectului. In cazul cˆ and imaginea de pe ecran coincide cu imaginea de la imprimant˘ a.getPrinterJob 2. Crearea unei sesiuni de tip˘ arire: PrinterJob. 3. . care cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a print.

int pi ) throws PrinterException { if ( pi >= 1) return Printable . } public int print ( Graphics g . awt . TIPARIREA 4. drawRect (200 .*. private Button print = new Button ( " Print " ) . drawString ( " Hello " . g . io . 100 . public Dimension getPreferredSize () { return d . 200 . awt . 400) . print . java . PageFormat pf . 300) . 200) .6: Tip˘ arirea unei componente import import import import java . } public void paint ( Graphics g ) { g . Listing 10. class Plansa extends Canvas implements Printable { Dimension d = new Dimension (400 . drawString ( " Numai la imprimanta " . g . 100 . 295 In exemplul urm˘ ator vom defini un obiect care are aceea¸ si reprezentare pe ecran cˆ at ¸ si la imprimant˘ a (un cerc circumscris unui p˘ atrat. 100) . } } class Fereastra extends Frame implements ActionListener { private Plansa plansa = new Plansa () . 200 . PAGE_EXISTS . awt . 100) . drawOval (200 . g . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { . Tip˘ arirea efectiv˘ a: print. NO_SUCH_PAGE . return Printable . 200 . 200 . ˆ ınsotite de un text) ¸ si vom tip˘ ari obiectul respectiv.*. java . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . event . java . paint ( g ) .*.6.˘ 10.*.

f . BorderLayout . DESENAREA add ( plansa . south . ex . out . print () . } }) . getPrinterJob () . add ( south . printDialog () ) { try { // 4. } } } } public class TestPrint { public static void main ( String args []) throws Exception { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Print " ) . add ( print ) . Panel south = new Panel () . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . CAPITOLUL 10. println ( " Exceptie la tiparire ! " ) . south . addActionListe ner ( this ) . Initierea dialogului cu utilizatorul if ( printJob . setPrintable ( plansa ) . SOUTH ) . printStackTrace () . CENTER ) . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // 1. exit (0) . // 2. Crearea unei sesiuni de tiparire PrinterJob printJob = PrinterJob . show () . Tiparirea efectiva printJob . pack () .296 System . BorderLayout . // 3. } catch ( PrinterException ex ) { System . CENTER ) ) . } } . Stabilirea obiectului ce va fi tiparit printJob . print .

*.˘ 10. class TestPrintText { public static void main ( String args []) throws Exception { // pentru Windows PrintWriter imp = new PrintWriter ( new FileWriter ( " lpt1 " ) ) . TIPARIREA 297 Tiparirea textelor O alt˘ a variant˘ a pentru tip˘ arirea de texte este deschiderea unui flux c˘ atre dispozitivul special reprezentat de imprimant˘ a¸ si scrierea informat ¸iilor. println ( " ABCDE " ) . pe acest flux. Observat ¸i c˘ a aceast˘ a abordare nu este portabil˘ a. linie cu linie. println ( " Test imprimanta " ) .7: Tip˘ arirea textelor import java . deoarece necesit˘ a tratare special˘ aˆ ın funct ¸ie de sistemul de operare folosit. // pentru UNIX // PrintWriter imp = new PrintWriter ( new FileWriter ("/ dev / lp ") ) . close () . import java .*. imp .6. imp . imp . } } . imprimanta poate fi referit˘ a prin ”lpt1”. In sistemul de operare Windows. iar ˆ ın Unix prin ”/dev/lp”. io . Listing 10. awt .

DESENAREA .298 CAPITOLUL 10.

etc. Acela¸ si program poate utiliza diverse moduri Look-and-Feel. dispozitive de recunoa¸ stere a vocii. In JFC sunt incluse urm˘ atoarele: • Componente Swing Sunt componente ce ˆ ınlocuiesc ¸ si ˆ ın acela¸ si timp extind vechiul set oferit de modelul AWT. Java. ecrane Braille. • Java 2D API Folosind Java 2D pot fi create aplicat ¸ii care utilizeaz˘ a grafic˘ a la un 299 . cum ar fi cele standard Windows.1 11. • Look-and-Feel Permite schimbarea ˆ ınf˘ a¸ ti¸ s˘ arii ¸ si a modului de interact ¸iune cu aplicat ¸ia ˆ ın funct ¸ie de preferint ¸ele fiec˘ aruia.1. • Accessibility API Permite dezvoltarea de aplicat ¸ii care s˘ a comunice cu dispozitive utilizate de c˘ atre persoane cu diverse tipuri de handicap. cum ar fi cititoare de ecran.1 Introducere JFC Tehnologia Swing face parte dintr-un proiect mai amplu numit JFC (Java Foundation Classes) care pune la dispozit ¸ie o serie ˆ ıntreag˘ a de facilit˘ a¸ ti pentru scrierea de aplicat ¸ii cu o interfat ¸˘ a grafic˘ a mult ˆ ımbog˘ a¸ tit˘ a funct ¸ional ¸ si estetic fat ¸˘ a de vechiul model AWT. Motif sau altele oferite de diver¸ si dezvoltatori. Mac. acestea putˆ and fi interschimbate de c˘ atre utilizator chiar la momentul execut ¸iei .Capitolul 11 Swing 11.

300

CAPITOLUL 11. SWING nivel avansat. Clasele puse la dispozit ¸ie permit crearea de desene complexe, efectuarea de operat ¸ii geometrice (rotiri, scal˘ ari, translat ¸ii, etc.), prelucrarea de imagini, tip˘ arire, etc.

• Drag-and-Drop Ofer˘ a posibilitatea de a efectua operat ¸ii drag-and-drop ˆ ıntre aplicat ¸ii Java ¸ si aplicat ¸ii native. • Internat ¸ionalizare Internat ¸ionalizarea ¸ si localizarea aplicat ¸iilor sunt dou˘ a facilit˘ a¸ ti extrem de importante care permit dezvoltarea de aplicat ¸ii care s˘ a poat˘ a fi configurate pentru exploatarea lor ˆ ın diverse zone ale globului, utilizˆ and limba ¸ si particularit˘ a¸ tile legate de formatarea datei, numerelor sau a monedei din zona respectiv˘ a. In aceste capitol vom face o prezentare scurt˘ a a componentelor Swing, deoarece prezentarea detaliata a tuturor facilit˘ a¸ tilor oferite de JFC ar oferi suficient material pentru un volum de sine st˘ at˘ ator.

11.1.2

Swing API

Unul din principalele deziderate ale tehnologiei Swing a fost s˘ a pun˘ a la dispozit ¸ie un set de componente GUI extensibile care s˘ a permit˘ a dezvoltarea rapid˘ a de aplicat ¸ii Java cu interfat ¸˘ a grafic˘ a competitiv˘ a din punct de vedere comercial. Pentru a realiza acest lucru, API-ul oferit de Swing este deosebit de complex avˆ and 17 pachete ˆ ın care se g˘ asesc sute de clase ¸ si interfet ¸e. Lista complet˘ a a pacehetelor din distribut ¸ia standard 1.4 este dat˘ aˆ ın tabelul de mai jos: javax.accessibility javax.swing.text.html javax.swing.plaf.basic javax.swing.border javax.swing.text.rtf javax.swing.plaf.multi javax.swing.event javax.swing.undo javax.swing.text javax.swing.plaf javax.swing javax.swing.text.parser javax.swing.plaf.metal javax.swing.colorchooser javax.swing.tree javax.swing.table javax.swing.filechooser

11.1. INTRODUCERE

301

Evident, nu toate aceste pachete sunt necesare la dezvolatarea unei aplicat ¸ii, cel mai important ¸ si care cont ¸ine componentele de baz˘ a fiind javax.swing.

Componentele folosite pentru crearea interfet ¸elor grafice Swing pot fi grupate astfel: • Componente atomice JLabel, JButton, JCheckBox, JRadioButton, JToggleButton, JScrollBar, JSlider, JProgressBar, JSeparator • Componente complexe JTable, JTree, JComboBox, JSpinner, JList, JFileChooser, JColorChooser, JOptionPane • Componente pentru editare de text JTextField, JFormattedTextField, JPasswordField, JTextArea, JEditorPane, JTextPane • Meniuri JMenuBar, JMenu, JPopupMenu, JMenuItem, JCheckboxMenuItem, JRadioButtonMenuItem • Containere intermediare JPanel, JScrollPane, JSplitPane, JTabbedPane, JDesktopPane, JToolBar • Containere de nivel ˆ ınalt JFrame, JDialog, JWindow, JInternalFrame, JApplet

11.1.3

Asem˘ an˘ ari ¸ si deosebiri cu AWT

Nu se poate spune c˘ a Swing ˆ ınlocuie¸ ste modelul AWT ci ˆ ıl extinde pe acesta din urm˘ a ad˘ augˆ andu-i noi componente care fie ˆ ınlocuiesc unele vechi fie sunt cu totul noi. O convent ¸ie ˆ ın general respectat˘ a este prefixarea numelui unei clase AWT cu litera ”J” pentru a denumi clasa corespondent˘ a din Swing. Astfel, ˆ ın locul clasei java.awt.Button putem folosi javax.swing.JButton, ˆ ın loc de java.awt.Label putem folosi javax.swing.JLabel, etc. Este recomandat ca o aplicat ¸ie cu interfat ¸˘ a grafic˘ a s˘ a foloseasc˘ a fie componente AWT, fie Swing, amestecarea lor fiind mai put ¸in uzual˘ a.

302

CAPITOLUL 11. SWING

Aplicat ¸iile GUI vor avea ˆ ın continuare nevoie de pachetul java.awt deoarece aici sunt definite unele clase utilitare cum ar fi Color, Font, Dimension, etc. care nu au fost rescrise ˆ ın Swing. De asemenea, pachetul java.awt.event r˘ amˆ ane ˆ ın continuare esent ¸ial pentru tratarea evenimentelor generate atˆ at de componente AWT cˆ at ¸ si de cele din Swing. Pe lˆ ang˘ a acesta mai poate fi necesar ¸ si javax.swing.event care descrie tipuri de evenimente specifice unor componente Swing, mecanismul de tratare a lor fiind ˆ ıns˘ a acela¸ si ca ˆ ın AWT. Pozit ¸ionarea componentelor este preluat˘ a din AWT, fiind ad˘ augate ˆ ıns˘ a noi clase care descriu gestionari de pozit ¸ionare ˆ ın completarea celor existente, cum ar fi BoxLayout ¸ si SpringLayout. Difer˘ aˆ ıns˘ a modul de lucru cu containere, dup˘ a cum vom vedea ˆ ın sect ¸iunea dedicat˘ a acestora. Majoritatea componentelor Swing care permit afi¸ sarea unui text ca parte a reprezent˘ arii lor GUI pot specifica acel text fie ˆ ın mod normal folosind un anumit font ¸ si o anumit˘ a culoare ce pot fi setate cu metodele setFont ¸ si setColor, fie prin intermediul limbajului HTML. Folosirea HTML aduce o flexibilitatea deosebit˘ aˆ ın realizarea interfet ¸ei grafice, ˆ ıntrucˆ at putem aplica format˘ ari multiple unui text, descompunerea acestuia pe mai multe linii, etc., singurul dezavantaj fiind ˆ ıncetinirea etapei de afi¸ sare a componentelor. JButton simplu = new JButton("Text simplu"); JButton html = new JButton( "<html><u>Text</u> <i>formatat</i></html>"); S˘ a descriem o aplict ¸ie simpl˘ a folosind AWT ¸ si apoi Swing, pentru a ne crea o prim˘ a impresie asupra diferent ¸elor ¸ si asem˘ an˘ arilor dintre cele dou˘ a modele. Listing 11.1: O aplicat ¸ie simpl˘ a AWT
import java . awt .*; import java . awt . event .*; public class ExempluAWT extends Frame implements ActionListener { public ExempluAWT ( String titlu ) { super ( titlu ) ; setLayout ( new FlowLayout () ) ; add ( new Label ( " Hello AWT " ) ) ; Button b = new Button ( " Close " ) ; b . addActionListener ( this ) ;

11.1. INTRODUCERE
add ( b ) ; pack () ; show () ; } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { System . exit (0) ; } public static void main ( String args []) { new ExempluAWT ( " Hello " ) ; } }

303

Listing 11.2: Aplicat ¸ia rescris˘ a folosind Swing
import javax . swing .*; import java . awt .*; import java . awt . event .*; public class ExempluSwing extends JFrame implements ActionListener { public ExempluSwing ( String titlu ) { super ( titlu ) ; // Metoda setLayout nu se aplica direct ferestrei getContentPane () . setLayout ( new FlowLayout () ) ; // Componentele au denumiri ce incep cu litera J // Textul poate fi si in format HTML getContentPane () . add ( new JLabel ( " < html > <u > Hello </ u > <i > Swing </ i > </ html > " ) ) ; JButton b = new JButton ( " Close " ) ; b . addActionListener ( this ) ; // Metoda add nu se aplica direct ferestrei getContentPane () . add ( b ) ; pack () ; show () ; } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // Tratarea evenimentelor se face ca in AWT System . exit (0) ; } public static void main ( String args []) { new ExempluSwing ( " Hello " ) ; }

304
}

CAPITOLUL 11. SWING

11.2

Folosirea ferestrelor

Pentru a fi afi¸ sate pe ecran componentele grafice ale unei aplicat ¸ii trebuie plasate pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare (container). Fiecare component˘ a poate fi cont ¸inut˘ a doar ˆ ıntr-un singur container, ad˘ augarea ei pe o supraft ¸˘ a nou˘ a de afi¸ sare determinˆ and eliminarea ei de pe vechiul container pe care fusese plasat˘ a. Intrucˆ at containerele pot fi ˆ ıncapsulate ˆ ın alte containere, o component˘ a va face parte la un moment dat dintr-o ierarhie. R˘ ad˘ acina acestei ierarhii trebuie s˘ a fie un a¸ sa numit container de nivel ˆ ınalt, care este reprezentat de una din clasele JFrame, JDialog sau JApplet. Intrucˆ at de appleturi ne vom ocupa separat, vom analiza ˆ ın continuare primele dou˘ a clase. In general orice aplicat ¸ie Java independent˘ a bazat˘ a pe Swing cont ¸ine cel put ¸in un container de nivel ˆ ınalt reprezentat de fereastra principal˘ a a programului, instant ¸˘ a a clasei JFrame. Simplificat, un obiect care reprezint˘ a o fereastr˘ a Swing cont ¸ine o zon˘ a care este rezervat˘ a barei de meniuri ¸ si care este situat˘ a de obieci ˆ ın partea sa superioar˘ a¸ si corpul ferestrei pe care vor fi plasate componentele. Imaginea de mai jos pune ˆ ın evident ¸˘ a aceast˘ a separare, valabil˘ a de altfel pentru orice container de nivel ˆ ınalt:

Corpul ferestrei este o instant ¸˘ a a clasei Container ce poate fi obt ¸inut˘ a cu metoda getContentPane. Plasarea ¸ si aranjarea componentelor pe suprafat ¸a

11.2. FOLOSIREA FERESTRELOR

305

ferestrei se va face deci folosind obiectul de tip Container ¸ si nu direct fereastra. A¸ sadar, de¸ si este derivat˘ a din Frame, clasa JFrame este folosit˘ aˆ ıntr-un mod diferit fat ¸˘ a de p˘ arintele s˘ au: Frame f = new Frame(); f.setLayout(new FlowLayout()); f.add(new Button("OK")); JFrame jf = new JFrame(); jf.getContentPane().setLayout(new FlowLayout()); jf.getContentPane().add(new JButton("OK")); Spre deosebire de Frame, un obiect JFrame are un comportament implicit la ˆ ınchiderea ferestrei care const˘ aˆ ın ascunderea ferestrei atunci cˆ and utilizatorul apas˘ a butonul de ˆ ınchidere. Acest comportament poate fi modificat prin apelarea metodei setDefaultCloseOperation care prime¸ ste ca argument diverse constante ce se g˘ asesc fie ˆ ın clasa WindowConstants, fie chiar ˆ ın JFrame. jf.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.HIDE_ON_CLOSE); jf.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.DO_NOTHING_ON_CLOSE); jf.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); Ad˘ augarea unei bare de meniuri se realizeaz˘ a cu metoda setJMenuBar, care prime¸ ste o instant ¸˘ a de tip JMenuBar. Crearea meniurilor este similar˘ a cu modelul AWT.

11.2.1

Ferestre interne

Din punctul de vedere al folosirii ferestrelor, aplicat ¸iile pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın dou˘ a categorii: • SDI (Single Document Interface) • MDI (Multiple Document Interface) Programele din prima categorie gestioneaz˘ a la un moment dat o singur˘ a fereastr˘ aˆ ın care se g˘ asesc componentele cu care interact ¸ioneaz˘ a utilizatorul. In a doua categorie, fereastra principal˘ a a aplicat ¸iei ˆ ınglobeaz˘ a la rˆ andul ei alte ferestre, uzual cu funct ¸ionalit˘ a¸ ti similare, ce permit lucrul concurent pe mai multe planuri.

306

CAPITOLUL 11. SWING

In Swing, clasa JInternalFrame pune la dispozit ¸ie o modalitate de a crea ferestre ˆ ın cadrul altor ferestre. Ferestrele interne au aproximativ aceea¸ si ˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare ¸ si funct ¸ionalitate cu ferestrele de tip JFrame, singura diferent ¸˘ a fiind modul de gestionare a acestora. Uzual, obiectele de tip JInternalFrame vor fi plasate pe un container de tip DesktopPane, care va fi apoi plasat pe o fereastr˘ a de tip JFrame. Folosirea clasei DesktopPane este necesar˘ a deoarece aceasta ”¸ stie” cum s˘ a gestioneze ferestrele interne, avˆ and ˆ ın vedere c˘ a acestea se pot suprapune ¸ si la un moment dat doar una singur˘ a este activ˘ a. Exemplul urm˘ ator pune ˆ ın evident ¸˘ a modelul general de creare ¸ si afi¸ sare a ferestrelor interne: Listing 11.3: Folosirea ferestrelor interne
import javax . swing .*; import java . awt .*; class FereastraPrinci pal a extends JFrame { public Fereastra Pr i nc i p al a ( String titlu ) { super ( titlu ) ; setSize (300 , 200) ; s e tD e f au l t C lo s e O p e r a t i o n ( JFrame . EXIT_ON_CLOSE ) ; FereastraInterna fin1 = new FereastraInterna () ; fin1 . setVisible ( true ) ; FereastraInterna fin2 = new FereastraInterna () ; fin2 . setVisible ( true ) ; JDesktopPane desktop = new JDesktopPane () ; desktop . add ( fin1 ) ; desktop . add ( fin2 ) ; setContentPane ( desktop ) ; fin2 . moveToFront () ; } } class FereastraInterna extends JInternalFrame { static int n = 0; // nr . de ferestre interne static final int x = 30 , y = 30; public FereastraInterna () { super ( " Document # " + (++ n ) ,

11.3. CLASA JCOMPONENT
true , // resizable true , // closable true , // maximizable true ) ; // iconifiable setLocation ( x *n , y * n ) ; setSize ( new Dimension (200 , 100) ) ;

307

} } public class TestInternalFrame { public static void main ( String args []) { new FereastraPrincipala ( " Test ferestre interne " ) . show () ; } }

Ferestrele create de acest program vor ar˘ ata ca ˆ ın figura de mai jos:

11.3

Clasa JComponent

JComponent este superclasa tuturor componentelor Swing, mai put ¸in a celor care descriu containere de nivel ˆ ınalt JFrame, JDialog, JApplet. Deoarece JComponent extinde clasa Container, deci ¸ si Component, ea mo¸ stene¸ ste funct ¸ionalitatea general˘ a a containerelor ¸ si componentelor AWT, furnizˆ and bineˆ ınt ¸eles ¸ si o serie ˆ ıntreag˘ a de noi facilit˘ a¸ ti. Dintre nout˘ a¸ tile oferite de JComponent amintim: • ToolTips Folosind metoda setToolTip poate fi ata¸ sat unei componente un text cu explicat ¸ii legate de componenta respectiv˘ a. Cˆ and utilizatorul trece

308

CAPITOLUL 11. SWING cu mouse-ul deasupra componentei va fi afi¸ sat, pentru o perioad˘ a de timp, textul ajut˘ ator specificat.

• Chenare Orice component˘ a Swing poate avea unul sau mai multe chenare. Specificarea unui chenar se realizeaz˘ a cu metoda setBorder. • Suport pentru plasare ¸ si dimensionare Folosind metodele setPreferredSize, setMinimumSize, setMaximumSize, setAlignmentX, setAlignmentY pot fi controlat ¸i parametrii folosit ¸i de gestionarii de pozit ¸ionare pentru plasarea ¸ si dimensionarea automat˘ a a componentelor ˆ ın cadrul unui container. • Controlul opacit˘ a¸ tii Folosind metoda setOpaque vom specifica dac˘ a o component˘ a trebuie sau nu s˘ a deseneze tot ¸i pixelii din interiorul s˘ au. Implicit, valoarea propriet˘ a¸ tii de opacitate este false, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a este posibil s˘ a nu fie desenat ¸i unii sau chiar tot ¸i pixelii, permit ¸ˆ and pixelilor de sub component˘ a s˘ a r˘ amˆ an˘ a vizibili (componenta nu este opac˘ a). Valoarea propriet˘ a¸ tii pentru clasele derivate din JComponent depinde ˆ ın general de Look-and-Feel-ul folosit. • Asocierea de act ¸iuni tastelor Pentru componentele Swing exist˘ a posibilitatea de specifica anumite act ¸iuni care s˘ a se execute atunci cˆ and utilizatorul apas˘ a o anumit˘ a combinat ¸ie de taste ¸ si componenta respectiv˘ a este activ˘ a (are focusul). Aceast˘ a facilitate simplific˘ a varianta init ¸ial˘ a de lucru, ¸ si anume tratarea evenimentelor de tip KeyEvent printr-un obiect KeyListener. • Double-Buffering Tehnica de double-buffering, care implic˘ a desenarea componentei ˆ ın memorie ¸ si apoi transferul ˆ ıntregului desen pe ecran, este implementat˘ a automat de componentele Swing, spre deosebire de cele AWT unde trebuia realizat˘ a manual dac˘ a era cazul. Exemplul urm˘ ator ilustreaz˘ a modul de folosire a cˆ atorva dintre facilit˘ a¸ tile amintite mai sus: Listing 11.4: Facilit˘ a¸ ti oferite de clasa JComponent

3. // Controlul opacitatii JButton btn1 = new JButton ( " Opaque " ) . setBorder ( raised ) . setPreferredSize ( new Dimension (400 . title = BorderFactory . panel . setBorder ( title ) . panel . javax . TitledBorder title . swing . add ( label2 ) . panel . add ( btn1 ) . getContentPane () . final JPanel panel = new JPanel () . label2 . 309 class Fereastra extends JFrame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .*. btn1 . setToolTipText ( " Eticheta ridicata " ) . setLayout ( new FlowLayout () ) . // Folosirea chenarelor Border lowered . awt . label2 . setOpaque ( false ) . setToolTipText ( " Eticheta coborata " ) . raised . setBorder ( lowered ) . JButton btn2 = new JButton ( " Transparent " ) .*. add ( label1 ) . panel . setOpaque ( true ) . panel . label1 . btn2 . s e tD e f au l t C lo s e Op e r at i o n ( JFrame . raised = BorderFactory . JLabel label2 = new JLabel ( " Raised " ) . lowered = BorderFactory . c r e a t e L o w e r e d B e v e l B o r d e r () . java .*. EXIT_ON_CLOSE ) .11.200) ) . CLASA JCOMPONENT import import import import javax . panel . border .*. // ToolTips label1 . c re at eT it led Bo rd er ( " Borders " ) . JLabel label1 = new JLabel ( " Lowered " ) . add ( panel ) . awt . swing . java . . add ( btn2 ) . getContentPane () . blue ) . setBackground ( Color . c r e a t e R a i s e d B e v e l B o r d e r () . // implicit panel . event .

public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { panel . } } public class TestJComponent { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Facilitati JComponent " ) . setToolTipText ( " Buton opac " ) . new AbstractAction () { private Color color = Color . " schimbaCuloare " ) . show () .4 11. } } 11. red ) . } }) .care va reprezenta datele aplicat ¸iei. pack () . put ( KeyStroke . getKeyStroke ( " F2 " ) . btn2 . getActionMap () . setBackground ( color ) . setToolTipText ( " < html > <b > Apasati < font color = red > F2 </ font > " + " cand butonul are <u > focusul </ u > " ) . red ? Color . getInputMap () . // Asocierea unor actiuni ( KeyBindings ) /* Apasarea tastei F2 cand focusul este pe butonul al doilea va determina schimbarea culorii panelului */ btn2 . put ( " schimbaCuloare " . color = ( color == Color . . // Textul poate fi HTML btn2 .5 Arhitectura modelului Swing Folosirea modelelor Modelul Swing este bazat pe o arhitectur˘ a asem˘ an˘ atoare cu MVC (modelview-controller). SWING btn1 . Arhitectura MVC specific˘ a descompunerea unei aplicat ¸ii vizuale ˆ ın trei p˘ art ¸i separate: • Modelul . blue : Color .310 CAPITOLUL 11. red .

Metodele care acceseaz˘ a . modul de concepere a unei aplicat ¸ii trebuie s˘ a fie orientat asupra reprezent˘ arii ¸ si manipul˘ arii informat ¸iilor ¸ si nu asupra interfet ¸ei grafice cu utilizatorul. A¸ sadar.5. ˆ ın care datele componentelor (modelul) sunt separate de reprezentarea lor vizual˘ a. FOLOSIREA MODELELOR • Prezentarea . JTextPane. JMenu. ˆ ın general. ˆ ıns˘ a are posibilitatea de a-l ˆ ınlocui cu unul nou atunci cˆ and este cazul. 311 • Controlul . JToggleButton. JSlider JTabbedPane SingleSelectionModel ListModel JList ListSelectionModel JList JTable TableModel JTable TableColumnModel JTree TreeModel JTree TreeSelectionModel Document JEditorPane. JTextField. JCheckBox. ˆ ın Swing p˘ art ¸ile de prezentare ¸ si control au fost cuplate deoarece exista o leg˘ atur˘ a prea strˆ ans˘ aˆ ıntre ele pentru a fi concepute ca entit˘ a¸ ti separate. dar exist˘ a¸ si componente care au asociate mai multe modele: Model ButtonModel Component˘ a JButton. fiec˘ arui obiect corespunz˘ ator unei clase ce descrie o component˘ a Swing ˆ ıi este asociat un obiect care gestioneaz˘ a datele sale ¸ si care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a care reprezint˘ a modelul componentei respective. JScrollBarm. Aceast˘ a abordare este logic˘ a ¸ si din perspectiva faptului c˘ a. JPasswordField Fiecare component˘ a are un model init ¸ial implicit. JMenuItem. JRadioButtomMenuItem JComboBox ComboBoxModel BoundedRangeModel JProgressBar.transformarea act ¸iunilor utilizatorului asupra componentelor vizuale ˆ ın evenimente care s˘ a actualizeze automat modelul acestora (datele). arhitectura Swing este de fapt o arhitectur˘ a cu model separabil. Din motive practice.modul de reprezentare vizual˘ a a datelor. Pentru a realiza separarea modelului de prezentare. Dup˘ a cum se observ˘ a din tabelul de mai jos. JTextArea. componente cu reprezent˘ ari diferite pot avea acela¸ si tip de model.11. JCheckBoxMenuItem. JRadioButton.

" blue " }. oricare din aceste clase poate fi extins˘ a pentru a crea un nou model. swing . awt . add ( lst . JList lst . // Cream obiectele corespunzatoare celor doua modele model1 = new Model1 () .*. String data2 [] = { " red " . btn . interfat ¸a model a clasei JList este ListModel care este implementat˘ a de clasele DefaultListModel ¸ si AbstractListModel. model2 . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . swing . SWING modelul unui obiect sunt: setModel. java .5: Folosirea mai multor modele pentru o componenta import import import import javax .*.*. add ( btn . CENTER ) . " galben " . Crearea unei clase care s˘ a reprezinte un model se va face extinzˆ and interfat ¸a corespunz˘ atoare ¸ si implementˆ and metodele definite de aceasta sau extinzˆ and clasa implicit˘ a oferit˘ a de API-ul Swing ¸ si supradefinind metodele care ne intereseaz˘ a. BorderLayout . EXIT_ON_CLOSE ) . ListModel model1 . BorderLayout . . model2 = new Model2 () . java . getContentPane () . getContentPane () . SOUTH ) . // La apasara butonului schimbam modelul JButton btn = new JButton ( " Schimba modelul " ) . JTree sau JList exist˘ a clase abstracte care implementeaz˘ a interfat ¸a ce descrie modelul respectiv De exemplu. " yellow " . cu argumente specifice fiec˘ arei componente ˆ ın parte. lst . class Fereastra extends JFrame implements ActionListener { String data1 [] = { " rosu " . addActionListene r ( this ) . s e tD e f au l t C lo s e O p e r a t i o n ( JFrame . setModel ( model1 ) . Listing 11. javax . " albastru " }. awt .*. In funct ¸ie de necesit˘ a¸ ti. respectiv getModel. cum ar fi cele asociate claselor JTable. Pentru modelele mai complexe. // Lista initiala nu are nici un model lst = new JList () . event . int tipModel = 1. border .312 CAPITOLUL 11.

tipModel = 1.11. show () . length . } } class Model2 extends Abst ractLis tModel { public int getSize () { return data2 . } public Object getElementAt ( int index ) { return data2 [ index ]. } } Multe componente Swing furnizeaz˘ a metode care s˘ a obt ¸in˘ a starea obiectului f˘ ar˘ a a mai fi nevoie s˘ a obt ¸inem instant ¸a modelului ¸ si s˘ a apel˘ am metodele . } public Object getElementAt ( int index ) { return data1 [ index ].5. } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { if ( tipModel == 1) { lst . setModel ( model1 ) . } } // Clasele corespunzatoare celor doua modele class Model1 extends Abst ractLis tModel { public int getSize () { return data1 . tipModel = 2. } } } public class TestModel { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Test Model " ) . FOLOSIREA MODELELOR 313 pack () . } else { lst . setModel ( model2 ) . length .

11. SWING acesteia. // Trebuie sa interogam sursa asupra schimbarii .getSource().1 Tratarea evenimentelor Modelele componentelor trebuie s˘ a notifice aparit ¸ia unor schimb˘ ari ale datelor gestionate astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi reactualizat˘ a prezentarea lor sau s˘ a fie executat un anumti cod ˆ ın cadrul unui obiect de tip listener. Acest lucru se realizeaz˘ a prin intefat ¸a ChangeListener iar evenimentele sunt de tip ChangeEvent. folosirea modelelor aduce flexibilitate sporit˘ a programului ¸ si este recomandat˘ a utilizarea lor.getValue(). In multe situat ¸ii ˆ ıns˘ a. singura informat ¸ie cont ¸inut˘ aˆ ın eveniment fiind componenta surs˘ a. aceast˘ a notificare este realizat˘ aˆ ın dou˘ a moduri: 1. modelele care suport˘ a aceast˘ a abordare fiind BoundedRangeModel. respectiv removeChangeListener. In Swing. Un exemplu este metoda getValue a clasei JSlider care este de fapt un apel de genul getModel(). Obiectele de tip listener vor trebui s˘ a apeleze metode specifice componentelor pentru a afla ce anume s-a schimbat. f˘ ar˘ a a include ˆ ın eveniment detalii legate de schimbarea survenit˘ a. JSlider slider = new JSlider(). Informativ (lightweight) .addChangeListener(new ChangeListener() { public void stateChanged(ChangeEvent e) { // Sursa este de tip BoundedRangeModel BoundedRangeModel m = (BoundedRangeModel)e. ButtonModel ¸ si SingleSelectionModel.getModel(). mai ales pentru clase cum ar fi JTable sau JTree. BoundedRangeModel model = slider.Modelele trimit un eveniment prin care sunt informat ¸i ascult˘ atorii c˘ a a survenit o anumit˘ a schimbare a datelor. Model BoundedRangeModel ButtonModel SingleSelectionModelModel Listener ChangeListener ChangeListener ChangeListener Tip Eveniment ChangeEvent ChangeEvent ChangeEvent Interfat ¸a ChangeListener are o singur˘ a metod˘ a: public void stateChanged(ChangeEvent e).314 CAPITOLUL 11. model. Inregistrarea ¸ si eliminarea obiectelor de tip listener se realizeaz˘ a cu metodele addChangeListener.5.

} }). JList list = new JList(culori). sModel. ListSelectionModel sModel = list.Modele pun la dispozit ¸ie interfet ¸e specializate ¸ si tipuri de evenimente specifice ce includ toate informat ¸iile legate de schimbarea datelor. Model ListModel ListSelectionModel ComboBoxModel TreeModel TreeSelectionModel TableModel TableColumnModel Document Document Listener ListDataListener ListSelectionListener ListDataListener TreeModelListener TreeSelectionListener TableModelListener TableColumnModelListener DocumentListener UndoableEditListener Tip Eveniment ListDataEvent ListSelectionEvent ListDataEvent TreeModelEvent TreeSelectionEvent TableModelEvent TableColumnModelEvent DocumentEvent UndoableEditEvent Folosirea acestor interfet ¸e nu difer˘ a cu nimic de cazul general: String culori[] = {"rosu".5. unele clase permit ˆ ınregistrarea ascult˘ atorilor direct pentru componenta ˆ ın sine.println("Schimbare model: " + m.out.getValue()).getSelectionModel(). Secvent ¸a de cod de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: JSlider slider = new JSlider(). "albastru"). singura diferent ¸˘ a fat ¸˘ a de varianta anterioar˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a sursa evenimentului este acum de tipul componentei ¸ si nu de tipul modelului.getValue()). System. 2.addChangeListener(new ChangeListener() { public void stateChanged(ChangeEvent e) { // Sursa este de tip JSlider JSlider s = (JSlider)e. Consistent(statefull) . slider.11. pentru a nu lucra direct cu instant ¸a modelului.println("Valoare noua: " + s.addListSelectionListener( . Pentru u¸ surint ¸a program˘ arii. FOLOSIREA MODELELOR 315 System. } }).out.getSource(). "galben".

• Componente pentru progres ¸ si derulare: JSlider. JRadioButton. ci vom pune ˆ ın evident ¸˘ a doar aspectele specifice acestui model. SWING new ListSelectionListener() { public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { // Schimbarea este continuta in eveniment if (!e.text.6 Folosirea componentelor Datorit˘ a complexit˘ a¸ tii modelului Swing. Aici includem: • Etichete: JLabel • Butoane simple sau cu dou˘ a st˘ ari: JButton. JCheckBox.println("Selectie curenta: " + e.6. 11. 11. JProgressBar. ˆ ın aceast˘ a sectt ¸iune nu vom ˆ ıncerca o abordare exhaustiv˘ a a modului de utilizare a tuturor componentelor. . nu vom analiza ˆ ın parte aceste componente.swing. 11.2 Componente pentru editare de text Componentele Swing pentru afi¸ sarea ¸ si editarea textelor sunt grupate ˆ ıntr-o ierarhie ce are ca r˘ ad˘ acin˘ a clasa JTextComponent din pachetul javax. pentru a permite selectarea doar a unuia dintre ele.6. subliniind diferent ¸ele ¸ si ˆ ımbun˘ at˘ a¸ tirile fat ¸˘ a AWT. mai multe butoane radio pot fi grupate folosind clasa ButtonGroup.out. JToggleButton. a c˘ aror folosire este ˆ ın general asem˘ an˘ atoare cu a echivalentelor din AWT.getFirstIndex()).1 Componente atomice In categoria componentelor atomice includem componentele Swing cu funct ¸ionalitate simpl˘ a.316 CAPITOLUL 11. } } }).getValueIsAdjusting()) { System. JScrollBar • Separatori: JSeparator Deoarece utilizarea acestora este ˆ ın general facil˘ a.

cum ar fi ’*’. cum ar fi NumberFormatter. etc. • Text simplu pe mai multe linii – JTextArea . Valoarea cont ¸inut˘ a de o astfel de component˘ a va fi obt ¸inut˘ a/setat˘ a cu metodele getValue. Este folosit˘ aˆ ımpreun˘ a cu clase utilitare pentru formatarea textelor. date calendaristice. clasele pot ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın trei categorii. Uzual.Permite editarea de parole.Permite introducerea unui text care s˘ a respecte un anumit format.11. FOLOSIREA COMPONENTELOR 317 Dup˘ a cum se observ˘ a din imaginea de mai sus.6. setText. DateFormatter. pe mai multe linii. – JPasswordField . Textul acestora va fi ascuns. MaskFormatter. ˆ ın locul caracterelor introduse fiind afi¸ sat un caracter simbolic. respectiv setValue ¸ si nu cu cele uzuale getText. o component˘ a de acest tip va fi inclus˘ aˆ ıntr-un container JScrollPane.Permite editarea unui text simplu. pentru a permite navigarea pe vertical˘ a . etc. – JFormattedTextField . pe o singur˘ a linie.Permite editarea unui text simplu. fiind foarte util˘ a pentru citirea de numere. Orice atribut legat de stil. cum ar fi culoarea sau fontul. corespunz˘ atoare tipului textului editat: • Text simplu pe o singur˘ a linie – JTextField . se aplic˘ aˆ ıntregului text ¸ si nu poate fi specificat doar unei anumite port ¸iuni.

318 CAPITOLUL 11.Aceast˘ a clas˘ a extinde JEditorPane. Interfat ¸a care trebuie implementat˘ a este ActionListener. Clasa JTextComponent ˆ ıncearc˘ a s˘ a p˘ astreze cˆ at mai multe similitudini cu clasa TextComponent din AWT. O referint ¸˘ a la model poate fi obt ¸inut˘ a cu metoda getDocument.Permite afi¸ sarea ¸ si editarea de texte scrise cu stiluri multiple ¸ si care pot include imagini sau chiar diverse alet componente. Acest lucru este valabil pentru toate componentele Swing pentru care are sens not ¸iunea de navigare pe orizontal˘ a sau vertical˘ a. • Text cu stil ˆ ımbog˘ a¸ tit pe mai multe linii – JEditorPane . referit sub denumirea de document. Implicit. componenta Swing avˆ and caracteristici mult mai complexe cum ar fi suport pentru operat ¸ii de undo ¸ si redo. Exist˘ a diferent ¸ fat ¸˘ a de AWT ¸ si la nivelul trat˘ arii evenimentelor generate de componentele pentru editarea de texte. • Un ’controller’. urm˘ atoarele tipuri de texte sunt recunoscute: text/plain. etc. care este responsabil˘ a cu afi¸ sarea textului. SWING ¸ si orizontal˘ a dac˘ a textul introdus nu ˆ ıncape ˆ ın suprafat ¸a alocat˘ a obiectului. nici una neoferind suport intrinsec pentru aceast˘ a operat ¸iune. text/html ¸ si text/rtf. ce returneaz˘ a un obiect de tip Document. tratarea evenimentelor generate de cursor (caret). HTML sau RTF. ˆ ıns˘ a exist˘ a diferent ¸e notabile ˆ ıntre cele dou˘ a. care gestioneaz˘ a starea componentei. • O reprezentare.Componentele derivate din JTextField vor genera un eveniment de acest tip la ap˘ asarea tastei Enter ˆ ın c˘ asut ¸a de editare a textului. cunoscut sub numele de editor kit care permite scrierea ¸ si citirea textului ¸ si care permite definirea de act ¸iuni necesare edit˘ arii. ce prime¸ ste ca argument un URL care poate referi un fi¸ sier text. Orice obiect derivat din JTextComponent este format din: • Un model. . oferind diverse facilit˘ a¸ ti suplimentare pentru lucrul cu stiluri ¸ si paragrafe. – JTextPane . Dintre evenimentele ce pot fi generate amintim: • ActionEvent . Una din utiliz˘ arile cele mai simple ale acestei clase este setarea documentului ce va fi afi¸ sat cu metoda setPage.

Clasa JList Clasa JList descrie o list˘ a de elemente dispuse pe una sau mai multe coloane.3 Componente pentru selectarea unor elemente In aceast˘ a categorie vom include clasele care permit selectarea unor valori (elemente) dintr-o serie prestabilit˘ a. ce cont ¸ine metodele: – insertUpdate . .6. • DocumentEvent . – changedUpdate . fiind generat la orice schimbare a unei propriet˘ a¸ ti a componentei. JComboBox ¸ si JSpinner. sursa lor fiind documentul (modelul) componentei ¸ si nu componenta ˆ ın sine.apelat˘ a la schimbarea unor atribute legate de stilul textului. ce cont ¸ine metoda propertyChange. Interfat ¸a corespunz˘ atoare este PropertyChangeListener. FOLOSIREA COMPONENTELOR 319 • CaretEvent . din care utilizatorul poate selecta unul sau mai multe.6. – removeUpdate .11.apelat˘ a dup˘ a o operat ¸iune de ¸ stergere. Interfat ¸a corespunz˘ atoare CaretListener cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a: caretUpdate ce va fi apelat˘ a ori de cˆ ate ori apare o schimbare.apelat˘ a la ad˘ augarea de noi caractere. 11. Acestea sunt: JList.Este evenimentul generat la deplasarea cursorului ce gestioneaz˘ a pozit ¸ia curent˘ aˆ ın text. • PropertyChangeEvent .Este un eveniment comun tuturor componentelor de tip JavaBean. Uzual un obiect de acest tip va fi inclus ˆ ıntr-un container de tip JScrollPane. Interfat ¸a corespunz˘ atoare este DocumentListener.Evenimentele de acest tip sunt generate la orice schimbare a textului.

Acesta este un obiect dintr-o clas˘ a ce trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a ListModel. model. model.addElement("Doi"). ModelLista model = new ModelLista(). Object elemente[] = {"Unu". responsabil cu furnizarea elementelor listei.addElement("Unu").addElement(new Double(4)). aceast˘ a variant˘ a este mai complex˘ a. oferind flexibilitate sporit˘ aˆ ın lucrul cu liste. • Folosind constructorul f˘ ar˘ a argumente ¸ si ad˘ augˆ and apoi elemente modelului implicit listei: DefaultListModel model = new DefaultListModel().320 CAPITOLUL 11. JList lista = new JList(model). model.addElement(new Integer(3)). Evident. JList lista = new JList(model). • Folosind un model propriu. uzual fiind folosit˘ a extinderea clasei predefinite AbstractListModel ¸ si supradefinirea metodelor: getElementAt care furnizeaz˘ a elementul de pe o anumit˘ a posit ¸ie din list˘ a. "Doi". new Integer(3). model. JList lista = new JList(elemente). SWING Init ¸ializarea unei liste se realizeaz˘ aˆ ın mai multe modalit˘ a¸ ti: • Folosind unul din constructorii care primesc ca argument un vector de elemente. new Double(4)}. . respectiv getSize care trebuie s˘ a returneze num˘ arul total de elemente din list˘ a.

addListSelectionListener(this). // Stabilim modul de selectie list. public Test() { .. new Double(4)}.SINGLE_SELECTION).6.getValueIsAdjusting()) return. model....getSelectionModel().. . FOLOSIREA COMPONENTELOR 321 . /* sau SINGLE_INTERVAL_SELECTION MULTIPLE_INTERVAL_SELECTION */ // Adaugam un ascultator ListSelectionModel model = list.. new Integer(3). . public int getSize() { return elemente.setSelectionMode(ListSelectionModel.getSelectedIndex(). int index = list. } } Gestiunea articolelor selectate dintr-o list˘ a se realizeaz˘ a prin intermediul unui model. interfat ¸a corespunz˘ atoare fiind ListSelectionListener ce cont ¸ine metoda valueChanged apelat˘ a ori de cˆ ate ori va fi schimbat˘ a select ¸ia elementelor din list˘ a. acesta fiind un obiect de tip ListSelectionModel. class Test implements ListSelectionListener { .11. "Doi"...length. class ModelLista extends AbstractListModel { Object elemente[] = {"Unu". } public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { if (e. } public Object getElementAt(int index) { return elemente[index]. Obiectele de tip JList genereaz˘ a evenimente de tip ListSelectionEvent.

etc. setSelectedIndices. Interfat ¸a ListCellRenderer cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a getListCellRendererComponent ce returneaz˘ a un obiect de tip Component. Implicit toate elementele listei sunt afi¸ sate ˆ ın acela¸ si fel. SWING Evident. } } Setarea unui anumit renderer pentru o list˘ a se realizeaz˘ a cu metoda setCellRenderer. return this.red : Color. } public Component getListCellRendererComponent( JList list. boolean isSelected.. setForeground(isSelected ? Color. clasa ofer˘ a metode pentru selectarea unor elemente din cadrul programului setSelectedIndex.322 . O facilitate extrem de important˘ a pe care o au listele este posibilitatea de a stabili un renderer pentru fiecare articol ˆ ın parte. Clasa JComboBox Clasa JComboBox este similar˘ a cu JList. setBackground(isSelected ? Color. Metoda va fi apelat˘ aˆ ın parte pentru reprezentarea fiec˘ arui element al listei. Lista .toString()).black). ˆ ıns˘ a acest lucru poate fi schimbat prin crearea unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a ListCellRenderer ¸ si personalizeaz˘ a reprezentarea elementelor listei ˆ ın funct ¸ie de diver¸ si parametri. etc.white : Color.white). cu deosebirea c˘ a permite doar selectarea unui singur articol. int index. Object value. getSelectedIndices. } } CAPITOLUL 11. class MyCellRenderer extends JLabel implements ListCellRenderer { public MyCellRenderer() { setOpaque(true).. boolean cellHasFocus) { setText(value. ¸ si pentru obt ¸inerea celor selectate la un moment dat getSelectedIndex.. acesta fiind ¸ si singurul permanent vizibil.

FOLOSIREA COMPONENTELOR 323 celorlalte elemente este afi¸ sat˘ a doar la ap˘ asarea unui buton marcat cu o s˘ ageat˘ a. SpinnerNumberModel sau SpinnerDateModel ce pot fi utilizate. . JSpiner se bazeaz˘ a exclusiv pe folosirea unui model. ce face parte integrant˘ a din component˘ a. JComboBox funct ¸ioneaz˘ a dup˘ a acelea¸ si principii ca ¸ si clasa JList. Acesta este un obiect de tip SpinnerModel. O diferent ¸˘ a notabil˘ a const˘ aˆ ın modul de selectare a unui articol. deoarece JComboBox permite ¸ si editarea explicit˘ a a valorii elementului. Init ¸ializarea se face dintr-un vector sau folosind un model de tipul ComboBoxModel. de exemplu: numere intregi intre 1950 si 2050. acest lucru fiind controlat de metoda setEditable. existˆ and o serie de clase predefinite ce implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a cum ar fi SpinnerListModel. Clasa JSpinner Clasa JSpinner ofer˘ a posibilitatea de a selecta o anumit˘ a valoare (element) dintr-un domeniu prestabilit. respectiv predecesorul element din domeniu.6. Este folosit atunci cˆ and domeniul din care poate fi f˘ acut˘ a select ¸ia este foarte mare sau chiar nem˘ arginit. lista elementelor nefiind ˆ ıns˘ a vizibil˘ a. fiecare element putˆ and fi de asemenea reprezentat diferit prin intermediul unui obiect ce implementeaz˘ a aceea¸ si intefat ¸˘ a ca ¸ si ˆ ın cazul listelor: ListCellRenderer.11. Evenimentele generate de obiectele JComboBox sunt de tip ItemEvent generate la navigarea prin list˘ a. Componenta cont ¸ine dou˘ a butoane cu care poate fi selectat urm˘ atorul. respectiv ActionEvent generate la selectarea efectiv˘ a a unui articol.

tipul select ¸iei fiind simplu sau compus. Fiecare din editoarele amintite permite diverse format˘ ari specifice. fiind reprezentat de una din clasele JSpinner. o serie de clase ¸ si interfet ¸e necesare lucrului cu tabele se g˘ asesc ˆ ın pachetul javax. toate derivate din JSpinner. new Integer(80).4 Tabele Clasa JTable permite crearea de componente care s˘ a afi¸ seze o serie de elemente ˆ ıntr-un format tabelar. acesta trebuind a¸ sadar importat. tabelele extinzˆ and astfel funct ¸ionalitatea listelor. De¸ si clasa JTable se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul javax. "Student"}.NumberEditor. {"Popescu".table.FALSE}}. articolele fiind dispuse pe linii ¸ si coloane. coloane).swing. Init ¸ializarea unui tabel poate fi f˘ acut˘ aˆ ın mai multe moduri. Evenimentele generate de obiectele de tip JSpinner sunt de tip ChangeEvent. liniile tabelului pot fi marcate ca selectate.DateEditor. SWING Componentele de acest tip permit ¸ si specificarea unui anumit tip de editor pentru valorile elementelor sale. Cea mai simpl˘ a variant˘ a este s˘ a folosim unul din constructorii care primesc ca argumente elementele tabelului sub forma unei matrici sau a unei colect ¸ii de tip Vector ¸ si denumirile capurilor de coloan˘ a: String[] coloane = {"Nume". new Integer(20). Boolean.swing. 11. Un tabel poate fi folosit doar pentru afi¸ sarea formatat˘ a a unor date. dar este posibil˘ a¸ si editarea informat ¸iei din celulele sale. In cazul ˆ ın care celulele tabelului sunt .TRUE}. JSpinner.6.ListEditor. respectiv JSpinner. De asemenea. Boolean. JTable tabel = new JTable(elemente. tipul de date al elementelor de pe o coloan˘ a este de tip referint ¸˘ a¸ si poate fi oricare. Dup˘ a cum se observ˘ a. Acesta este instalat automat pentru fiecare din modelele standard amintite mai sus.DefaultEditor. "Varsta". generate la schimbarea st˘ arii componentei. Object[][] elemente = { {"Ionescu".324 CAPITOLUL 11.

6. class ModelTabel extends AbstractTableModel { String[] coloane = {"Nume". {"Popescu". crearea unui model se face prin extinderea clasei predefinite AbstractTableModel. Tot ceea ce trebuie s˘ a facem este s˘ a supradefinim metodele care ne intereseaz˘ a.specific˘ a dac˘ a o anumit˘ a celul˘ a este editabil˘ a. . ModelTabel model = new ModelTabel().TRUE}.11. } public int getRowCount() { . public int getColumnCount() { return coloane. • getColumnName . "Varsta".. implementarea acestei clase este orientat˘ a la nivel de coloan˘ a. new Integer(20). new Integer(80). cele mai utilizate fiind (primele trei trebuie obligatoriu supradefinite. Modelul mai cont ¸ine ¸ si metoda setValueAt care poate fi folosit˘ a pentru setarea explicit˘ a a valorii unei celule.length. A doua variant˘ a de creare a unui tabel este prin implementarea modelului acestuia ˆ ıntr-o clas˘ a separat˘ a¸ si folosirea constructorului corespunz˘ ator. Boolean. Object[][] elemente = { {"Ionescu". ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a articole de pe o coloan˘ a vor fi reprezentate la fel ¸ si vor avea acela¸ si tip de editor. Din motive de eficient ¸˘ a. "Student"}.returneaz˘ a num˘ arul de coloane ale tabelului.FALSE}}. care implementeaz˘ a deja TableModel.returneaz˘ a num˘ arul de linii ale tabelului. • getColumnCount .. ele fiind declarate abstracte ˆ ın clasa de baz˘ a): • getRowCount . Uzual. • getValueAt . JTable tabel = new JTable(model). • isCellEditable .returneaz˘ a denumirea fiec˘ arei coloane. Interfat ¸a care descrie modelul clasei JTable este TableModel ¸ si cont ¸ine metodele care vor fi interogate pentru obt ¸inerea informat ¸iei din tabel. FOLOSIREA COMPONENTELOR 325 editabile trebuie s˘ a existe un editor potrivit pentru tipul elementului din celula respectiv˘ a. Boolean.returneaz˘ a elementul de la o anumit˘ a linie ¸ si coloan˘ a.

. int col) { return elemente[row][col]. CAPITOLUL 11..326 return elemente. . Pentru a trata aceste evenimente va trebui s˘ a implement˘ am interfat ¸a TableModelListener ce cont ¸ine metoda tableChanged. public Test() { .getModel(). SWING } public Object getValueAt(int row. tabel. int col) { // Doar numele este editabil return (col == 0). int col = e..getFirstRow().getColumn()... } public void tableChanged(TableModelEvent e) { // Aflam celula care a fost modificata int row = e. } } . } } Orice schimbare a datelor tabelului va genera un eveniment de tip TableModelEvent. Object data = model.addTableModelListener(this).getSource().. TableModel model = (TableModel)e.getValueAt(row.. Inregistrarea unui listener va fi f˘ acut˘ a pentru modelul tabelului: public class Test implements TableModelListener { .length. col). } public String getColumnName(int col) { return coloane[col]. . } public boolean isCellEditable(int row..

} } } Dup˘ a cum am spus. if (model. // Stabilim modul de selectie tabel. celule unei coloane vor fi reprezentare la fel. gestiunea liniilor selectate fiind realizat˘ a prin intermediul unui model.getMinSelectionIndex()....11... Tratarea evenimentelor generate de schimbarea select ¸iei ˆ ın tabel se realizeaz˘ a prin ˆ ınregistrarea unui ascult˘ ator de tip ListSelectionListener: class Test implements ListSelectionListener { . FOLOSIREA COMPONENTELOR 327 Tabele ofer˘ a posibilitatea de a selecta una sau mai multe linii. nu neap˘ arat consecutive..getSource(). public Test() { .isSelectionEmpty()) { // Nu este nici o linie selectata . Acesta este o instant ¸˘ a ce implementeaz˘ a. // Linia cu numarul index este prima selectata . .6. ˆ ıntocmai ca la liste.. model.setSelectionMode(ListSelectionModel. } else { int index = model.getSelectionModel().. interfat ¸a ListSelectionModel. // Adaugam un ascultator ListSelectionModel model = tabel. } public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { if (e.SINGLE_SELECTION). ListSelectionModel model = (ListSelectionModel)e. fiecare coloan˘ a avˆ and asociat un obiect renderer responsabil cu crearea componen- ...getValueIsAdjusting()) return.addListSelectionListener(this).

cum ar fi: Boolean.. ImageIcon. } } O situat ¸ie similar˘ a o reg˘ asim la nivelul editorului asociat celulelor dintr-o anumit˘ a coloan˘ a. Icon.. public class MyRenderer extends JLabel implements TableCellRenderer { public Component getTableCellRendererComponent(. Float.. Acesta este un obiect ce implementeaz˘ a interfat ¸a TreeCellEditor. dar este posibil˘ a specificarea unui editor propriu cu metoda setDefaultEditor. SWING tei ce descrie celulele sale.328 CAPITOLUL 11. exist˘ a o serie de tipuri de date cu reprezent˘ ari specifice. ce extinde interfat ¸a CellEditor care generalizeaz˘ a conceptul de celul˘ a editabil˘ a pe care ˆ ıl vom mai reg˘ asi la arbori. Date.. restul tipurilor avˆ and o reprezentare standard ce const˘ aˆ ıntr-o etichet˘ a cu reprezentarea obiectului ca ¸ sir de caractere. plus implementarea metodei specifice din TreeCellEditor.. Specificarea unui renderer propriu se realizeaz˘ a cu metoda setDefaultRenderer. public class MyEditor extends AbstractCellEditor implements TableCellEditor { // Singura metoda abstracta a parintelui public Object getCellEditorValue() { // Returneaza valoarea editata . Un astfel de obiect implementeaz˘ a interfat ¸a TableCellRenderer. Implicit. return this. care implementeaz˘ a CellEditor. Double. Crearea unui editor propriu se realizeaz˘ a cel mai simplu prin extinderea clasei utilitare AbstractCellEditor.) { .. exist˘ a o serie de editoare standard pentru tipurile de date ment ¸ionate anterior. Number. aceasta fiind responsabil˘ a cu crearea componentelor ce vor fi afi¸ sate ˆ ın celulele unei coloane. Implicit. care are o singur˘ a metod˘ a getTableCellRendererComponent. ce asociaz˘ a un anumit tip de date cu un obiect de tip TableRenderer. } .

noduri interne care au cel put ¸in un fiu ¸ si noduri frunz˘ a .swing... instant ¸ierea unui obiect de tip JTree cu r˘ ad˘ acina creat˘ a¸ si ad˘ augarea apoi de noduri frunz˘ a ca fii ai unor noduri existente. aceasta fiind folosit˘ a pentru toate tipurile de noduri. String text = "<html><b>Radacina</b></html>". FOLOSIREA COMPONENTELOR // Metoda definita de TableCellEditor public Component getTableCellEditorComponent(..tree. informat ¸ia ˆ ın sine fiind manipulat˘ a prin intermediul unui model.care nu mai au nici un descendent.6. un arbore este format dintr-o r˘ ad˘ acin˘ a.6.11. Clasa care modeleaz˘ a not ¸iunea de nod al arborelui este DefaultMutableTreeNode. De¸ si clasa JTree se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul javax. Ca orice component˘ a Swing netrivial˘ a. un obiect JTree reprezint˘ a doar o imagine a datelor. Crearea unui arbore presupune a¸ sadar crearea unui nod (r˘ ad˘ acina). DefaultMutableTreeNode siruri = . o serie de clase ¸ si interfet ¸e necesare lucrului cu arbori se g˘ asesc ˆ ın pachetul javax. DefaultMutableTreeNode numere = new DefaultMutableTreeNode("Numere").. La nivel structural.swing. DefaultMutableTreeNode root = new DefaultMutableTreeNode(text).) { // Returneaza componenta de tip editor . } } 329 11.5 Arbori Clasa JTree permite afi¸ sarea unor elemente ˆ ıntr-o manier˘ a ierarhic˘ a.

Dup˘ a cum se observ˘ a. Dac˘ a varianta ad˘ aug˘ arii explicite a nodurilor nu este potrivit˘ a. acesta fiind reprezentat ca atare. } . reprezentarea lor implicit˘ a fiind obt ¸inut˘ aprin apelarea metodei toString pentru obiectului cont ¸inut. SWING new DefaultMutableTreeNode("Siruri"). JTree tree = new JTree(root). nodurile arborelui pot fi de tipuri diferite.. Scopul unei componente de tip arbore este ˆ ın general selectarea unui nod al ierarhiei..SINGLE_TREE_SELECTION).add(new DefaultMutableTreeNode(new Integer(i))).add(new DefaultMutableTreeNode("Sirul " + i)). gestiunea elementelor selectate se realizeaz˘ a printr-un model. Arborii permit ˆ ınregistrarea unor obiecte listener.addTreeSelectionListener(this). } root. care s˘ a trateze evenimentele generate la schimbarea select ¸iei ˆ ın arbore. Aceasta trebuie s˘ a implementeze intefat ¸a TreeModel. siruri. Ca ¸ si ˆ ın cazul listelor sau a tabelelor.setSelectionMode( TreeSelectionModel. public Test() { . // Adaugam un ascultator tree.add(siruri)..getSelectionModel(). class Test implements TreeSelectionListener { .. de tip TreeSelectionListener. este posibil˘ a specificarea unui text ˆ ın format HTML ca valoare a unui nod. . i<3. // Stabilim modul de selectie tree. root.330 CAPITOLUL 11. i++) { numere... for(int i=0. De asemenea. ˆ ın aceast˘ a situat ¸ie interfat ¸a corespunz˘ atoare fiind TreeSelectionModel. se poate implementa o clas˘ a care s˘ a descrie modelul arborelui.add(numere).

6. FOLOSIREA COMPONENTELOR public void valueChanged(TreeSelectionEvent e) { // Obtinem nodul selectat DefaultMutableTreeNode node = (DefaultMutableTreeNode) tree.. "Angled").putClientProperty("JTree. // Obtinem informatia din nod Object nodeInfo = node.getLastSelectedPathComponent(). Aceasta implementeaz˘ a interfat ¸a TreeCellRenderer. Acestea sunt: • setRootVisible . } } 331 Fiecare nod al arborelui este reprezentar prin intermediul unei clase renderer. cum ar fi modul de reprezentare a relat ¸iilor (liniilor) dintre nodurile p˘ arinte ¸ si fiu: tree. • setShowsRootHandles .11. Exist˘ aˆ ıns˘ a¸ si diverse metode de a schimba ˆ ınf˘ a¸ ti¸ sarea unui arbore f˘ ar˘ a s˘ a cre˘ am noi clase de tip TreeCellRenderer. Prin implementarea interfet ¸ei sau extinderea clasei implicite pot fi create modalit˘ a¸ ti de personalizare a nodurilor arborelui ˆ ın funct ¸ie de tipul sau valoarea acestora.. // sau "Horizontal".gif").lineStyle". ImageIcon closed = createImageIcon("img/closed. ImageIcon open = createImageIcon("img/open.Stabile¸ ste diverse propriet˘ a¸ ti. • putClientProperty . "None" • Specificarea unei iconit ¸e pentru nodurile frunz˘ a sau interne: ImageIcon leaf = createImageIcon("img/leaf.gif").getUserObject().Specific˘ a dac˘ a nodurile de pe primul nivel au simboluri care s˘ a permit˘ a expandarea sau restrˆ angerea lor.gif"). . cea folosit˘ a implicit fiind DefaultTreeCellRenderer.Specific˘ a dac˘ a r˘ ad˘ acina e vizibil˘ a sau nu. . if (node == null) return.

tree. acesta putˆ and fi schimbat ˆ ıns˘ a chiar ˆ ın momentul construirii . 2. Containerele pot fi ˆ ımo˘ art ¸ite ˆ ın dou˘ a categorii: 1.Reprezint˘ a suprafet ¸e de afi¸ sare cu ajutorul c˘ arora pot fi organizate mai eficient componentele aplicat ¸iei. renderer. fiind folosit pentru gruparea mai multor componente Swing ¸ si plasarea lor ˆ ımpreun˘ a pe o alt˘ a suprafat ¸˘ a de afi¸ sare. putˆ and fi imbricate. JApplet ¸ si reprezint˘ a r˘ ad˘ acinile ierarhiilor de componente ale unei aplicat ¸ii. 11.setClosedIcon(closed). SWING DefaultTreeCellRenderer renderer = new DefaultTreeCellRenderer().6. eventual chiar alte containere. clas˘ a despre care am mai discutat ˆ ın capitolul dedicat modeluli AWT.Acestea sunt JFrame. JDialog. Gestionarul de pozit ¸ionare implicit este FlowLayout.6 Containere Dup˘ a cum ¸ stim.setOpenIcon(open). renderer. Containere de nivel ˆ ınalt . containerele reprezint˘ a suprafet ¸ de afi¸ sare pe care pot fi plasate ale componente. renderer.setCellRenderer(renderer). Containere intermediare .setLeafIcon(leaf). Superclasa componentelor de acest tip este Container.332 CAPITOLUL 11. Cele mai importante clase care descriu astfel de containere sunt: – JPanel – JScrollPane – JTabbedPane – JSplitPane – JLayeredPane – JDesktopPane – JRootPane JPanel are aceea¸ si funct ¸ionalitate ca ¸ si clasa Panel din AWT.

11. p. String elemente[] = new String[100]. FOLOSIREA COMPONENTELOR 333 obiectului JPanel sau ulterior cu metoda setLayout. JList lista = new JList(elemente).add(new JLabel("Hello")).getContentPane(). /* Preferabil. for(int i=0. deoarece ofer˘ a suport pentru derularea pe orizontal˘ a ¸ si vertical˘ a a componentelor a c˘ aror reprezentare complet˘ a nu ˆ ıncape ˆ ın suprafat ¸a asociat˘ a. uzual panouri (obiecte de tip JPanel). i++) elemente[i] = "Elementul " + i.add(new JButton("OK")). folosind metoda add. frame. pe acela¸ si spat ¸iu de afi¸ sare. JScrollPane sp = new JScrollPane(lista). Ad˘ augarea de componente se realizeaz˘ a ca pentru orice container. i<100. .6.add(sp). JScrollPane este o clas˘ a foarte important˘ aˆ ın arhitectura modelului Swing. JTabbedPane este util˘ a pentru suprapunerea mai multor containere. deoarece nu mai este construit si un obiect de tip FlowLayout (implicit) */ p. nici o component˘ a Swing neoferind suport intrinsec pentru aceast˘ a operat ¸ie... JPanel p = new JPanel(new BorderLayout()). selectarea .

add(new JLabel("Hello")). Ca funct ¸ionalitate. KeyEvent.setOpaque(true). "Aici avem un buton"). tabbedPane. ImageIcon icon = new ImageIcon("smiley. String elem[] = {"Unu". tabbedPane.VK_1).gif").addTab("Tab 2". panel1. panel2. panel1.addTab("Tab 1".setMnemonicAt(0. "Aici avem o eticheta"). SWING unuia sau altui panou realizˆ andu-se prin intermediul unor butoane dispuse pe partea superioar˘ a a componentei.add(new JButton("OK")). JComponent panel2 = new JPanel(). JTabbedPane tabbedPane = new JTabbedPane(). JComponent panel1 = new JPanel().setOpaque(true). fie una sub alta ¸ si separarea acestora prin intermediul unei bare care s˘ a permit˘ a configurarea suprafet ¸ei alocate fiec˘ arei componente.334 CAPITOLUL 11. panel2. fiecare panou avˆ and un astfel de buton corespunz˘ ator. ofer˘ a o implementare asem˘ an˘ atoare gestionarului de pozit ¸ionare CardLayout. icon. "Doi". tabbedPane. JSplitPane permite crearea unui container care cont ¸ine dou˘ a componente dispuse fie una lˆ ang˘ a cealalt˘ a. tabbedPane. panel2. KeyEvent. icon. JList list = new JList(elem).VK_2). panel1.setMnemonicAt(1. . "Trei" }.

Acestea sunt: • JOptionPane .7 Dialoguri Clasa care descrie ferestre de dialog este JDialog. In Swing exist˘ aˆ ıns˘ a o serie de clase predefinite ce descriu anumite tipuri de dialoguri. list.HORIZONTAL_SPLIT. realizarea unor interog˘ ari de confirmare/renunt ¸are. panel. 335 11.add(sp2). panel). 1)). text). folosite pentru afi¸ sarea unor mesaje. .Permite crearea unor dialoguri simple.add(new JButton("Sterge")). panel.11.6. // Separam lista de grupul celor trei butoane JSplitPane sp1 = new JSplitPane( JSplitPane. panel. // Separam containerul cu lista si butoanele // de componenta pentru editare de text JSplitPane sp2 = new JSplitPane( JSplitPane.getContentPane().add(new JButton("Adauga")).add(new JButton("Salveaza")). ˆ ıntocmai ca ˆ ın modelul AWT.6. FOLOSIREA COMPONENTELOR JPanel panel = new JPanel(new GridLayout(3. extrem de utile ˆ ın majoritatea aplicat ¸iilor.VERTICAL_SPLIT. JTextArea text = new JTextArea( "Mai multe componente separate prin\n" + "intermediul containerelor JSplitPane"). crearea unui dialog realizˆ andu-se prin extinderea acesteia. sp1. frame.

YES_NO_OPTION. ˆ ıncepˆ and cu cel de la nivelul superior.showConfirmDialog(frame. "Eroare de sistem !". Orice component˘ a se g˘ ase¸ ste ˆ ıntr-o ierarhie format˘ a de containere.ERROR_MESSAGE). Cˆ and este necesar˘ a desenarea componentei repsective. desenarea unei componente este un proces care se executa automat ori de cˆ ate ori este necesar.1 Desenarea Metode specifice Dup˘ a cum ¸ stim. sunt exemplificate dou˘ a modalit˘ a¸ ti de utilizare a clasei: JOptionPane. 11. • JFileChooser . "Doriti inchiderea aplicatiei ? ". SWING etc.7.Clas˘ a utilizat˘ a pentru monitorizare˘ a progresului unei operat ¸ii consumatoare de timp. .Dialog standard care permite navigarea prin sistemul de fi¸ siere ¸ si selectarea unui anumit fi¸ sier pentru operat ¸ii de deschidere. JOptionPane. r˘ ad˘ acina acestei fiind un container de nivel ˆ ınalt. "Eroare". fie la prima sa afi¸ sare. JOptionPane. Mai jos.7 11. • JColorChooser . clasa fiind extrem de configurabil˘ a. componenta este plasat˘ a pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare. care la rˆ andul ei poate fi plasat˘ a pe alt˘ a suprafat ¸˘ a¸ si a¸ sa mai departe.Dialog standard pentru selectarea ˆ ıntr-o manier˘ a facil˘ a a unei culori. fie ca urmare a unor act ¸iuni externe sau interne programului.showMessageDialog(frame.336 CAPITOLUL 11. JOptionPane. ˆ ıns˘ a exist˘ a unele diferent ¸e care trebuie ment ¸ionate. sau chiar pentru introducerea unor valori. operat ¸ia de desenare va fi executat˘ a pentru toate containerele. cum ar fi o fereastr˘ a sau suprafat ¸a unui applet. JOptionPane. Cu alte cuvinte. "Intrebare". • ProgressMonitor . Procesul ˆ ın sine este asem˘ an˘ ator celui din modelul AWT. respectiv salvare.QUESTION_MESSAGE).

11. apelat˘ a automat ori de cˆ ate ori este necesar. Pe perioada ˆ ın care acesta este ocupat cu transmiterea unui mesaj nu va fi f˘ acut˘ a nici o desenare. acest lucru nu este recomandat. . DESENAREA 337 Desenarea se bazeaz˘ a pe modelul AWT.7. din motivele amintite mai sus. • paintBorder . dac˘ a acesta este blocat ˆ ıntr-o operat ¸iune de desenare ce consum˘ a mult timp.Deseneaz˘ a chenarele componentei (dac˘ a exist˘ a). De asemenea. cum ar fi implementarea mecanismului de double-buffering. pe perioada respectiv˘ a nu va fi transmis nici un mesaj. desenarea este realizat˘ a de firul de execut ¸ie care se ocup˘ a cu transmiterea evenimentelor. Aceasta este responsabil˘ a cu apelul metodelor Swing ce deseneaz˘ a componenta ¸ si anume: • paintComponent . aceast˘ a metod˘ a are ˆ ıns˘ a o implementare specific˘ a ¸ si nu trebuie supradefinit˘ a. ˆ ın cazul ˆ ın care componenta este opac˘ a metoda deseneaz˘ a suprafat ¸a sa cu culoarea de fundal. Ca ¸ si ˆ ın AWT. De¸ si este posibil˘ a supradefinirea ei. Metoda paint este responsabil˘ a cu apelul metodelor amintite mai sus ¸ si realizarea unor optimiz˘ ari legate de procesul de desenare. Nu trebuie supradefinit˘ a.Este principala metod˘ a pentru desenare ce este supradefinit˘ a pentru fiecare component˘ a Swing ˆ ın parte pentru a descrie reprezentarea sa grafic˘ a. In cazul ˆ ın care dimensiunea sau pozit ¸ia componentei s-au schimbat. Implicit.Solicit˘ a desenarea componentelor cont ¸inute de aceast˘ a component˘ a (dac˘ a exist˘ a). dup˘ a care va executa desenarea propriu-zis˘ a. • paintChildren . dac˘ a se dore¸ ste redesenarea explicit˘ a a unei componente se va apela metoda repaint. apelul metodei revalidate va precede apelul lui repaint. Nu trebuie supradefinit˘ a. metoda cea mai important˘ a fiind paint. Pentru componentele Swing. Atent ¸ie Intocmai ca ˆ ın AWT.

Dimensiunile acestei pot fi obt ¸inute cu metodele getSize. un buton circular va fi construit ca fiind transparent (setOpaque(false)) ¸ si va desena ˆ ın interiorul s˘ au o elips˘ a umplut˘ a cu o anumit˘ a culoare. getWidth. getHeight. se recomand˘ a setarea componentelor ca fiind opace (setOpaque(true)). Dimensiunile componentelor Dup˘ a cum ¸ stim. deoarece pentru componentele transparente vor trebui redesenate containerele pe care se g˘ ase¸ ste aceasta.gif").338 CAPITOLUL 11. orice component˘ a este definit˘ a de o suprafat ¸˘ a rectangular˘ a. Trabsparent ¸a ˆ ıns˘ a vine cu un anumit pret ¸. evident dac˘ a acestea exist˘ a. Evident. SWING 11. Din acest motiv. Afi¸ sarea imaginilor In AWT afi¸ sarea unei imagini era realizat˘ a uzual prin supradefinirea clasei Canvas ¸ si desenarea imaginii ˆ ın metoda paint a acesteia. JLabel label = new JLabel(img).2 Considerat ¸ii generale In continuare vom prezenta cˆ ateva considerat ¸ii generale legate de diferite aspecte ale desen˘ arii ˆ ın cadrul modelului Swing. ImageIcon img = new ImageIcon("smiley. Acestea includ ˆ ıns˘ a¸ si dimsniunile chenarelor.7. cea mai utilizat˘ a fiind crearea unei etichete (JLabel) sau a unui buton (JButton) care s˘ a aib˘ a setat˘ a o anumit˘ a imagine pe suprafat ¸a sa. exist˘ a cˆ ateva solut ¸ii mai simple pentru afi¸ sarea unei imagini. de fiecare dat˘ a cˆ and este cazul. Transparent ¸a Cu ajutorul metodei setOpaque poate fi controlat˘ a opacitatea componentelor Swing. Aceasta este o facilitate extrem de important˘ a deoarece permite crearea de componente care nu au form˘ a rectangular˘ a. Suprafat ¸a ocupat˘ a de acestea poate fi aflat˘ a cu metoda getInsets . De exemplu. In Swing. ˆ ıncetinind astfel procesul de afi¸ sare. este necesar˘ a implementarea de cod specific pentru a trata ap˘ asarea acestui tip de buton. Imaginea respectiv˘ a trebuie creat˘ a folosind clasa ImageIcon.

right. a chenarelor ¸ si a fiilor s˘ ai.. } Contexte grafice Argumentul metodei paintComponent este de tip Graphics ce ofer˘ a primitivele standard de desenare. // revenim la starea initiala .translate(-x. In majoritatea cazurilor ˆ ıns˘ a. g2d. Pentru a avea acces la API-ul Java2D.insets.left . // Desenam apoi cu g2d .bottom. DESENAREA 339 ce va returna un obiect de tip Insets ce specific˘ a num˘ arul de pixeli ocupat ¸i cu chenare ˆ ın jurul componentei..insets. int currentWidth = getWidth() ... } In Swing.11.translate(x.. g2d.Explicit Graphics2D g2d = (Graphics2D)g. public void paintComponent(Graphics g) { .insets. Din acest motiv este foarte important ca atunci cˆ and supradefinim metoda paintComponent s˘ a ne asigur˘ am c˘ a la terminarea metodei starea obiectului Graphics este aceea¸ si ca la ˆ ınceput. -y).top . fie folosind o copie a contextului grafic primit ca argument: // 1.. ..insets. este suficient s˘ a facem conversia argumentului ce descrie contextul grafic: public void paintComponent(Graphics g) { Graphics2D g2d = (Graphics2D)g..7. argumentul este de fapt de tip Graphics2D. clas˘ a ce extinde Graphics ¸ si pune la dispozit ¸ie metode mai sofisitcate de desenare cunoscute sub numele de Java2D. obiectul de tip Graphics primit ca argument de metoda paintComponent este refolosit pentru desenarea componentei. Insets insets = getInsets(). pentru a eficientiza desenarea. // modificam contexul . int currentHeight = getHeight() . y). Acest lucru poate fi realizat fie explicit.

WindowsLookAndFeel Varianta specific˘ a sistemelor de operare Windows.swing.sun.MotifLookAndFeel Specific˘ a interfat ¸a CDE/Motif.340 CAPITOLUL 11.motif.swing.swing.sun. g2d. Orice L&F este descris de o clas˘ a derivat˘ a din LookAndFeel.. (GTK este acronimul de la GNU Image Manipulation Program Toolkit).translate(x.sun.4.windows. • com.java.MacLookAndFeel Varianta specific˘ a sistemelor de operare Mac.plaf.2 exist˘ a¸ si implementarea pentru Windows XP .create().gtk. g2d. Folosirea unei copii Graphics2D g2d = (Graphics2D)g. . SWING // 2. y).GTKLookAndFeel GTK+ reprezint˘ a un standard de creare a interfet ¸elor grafice dezvoltat independent de limbajul Java. • com.java.MetalLookAndFeel Este varianta implicit˘ a de L&F ¸ si are un aspect specific Java.swing. In principiu.sun.metal.java. • com.dispose(). fie s˘ a aib˘ a un aspect specific Java.8 Look and Feel Prin sintagma ’Look and Feel’ (L&F) vom ˆ ınt ¸elege modul ˆ ın care sunt desenate componentele Swing ¸ si felul ˆ ın care acestea interact ¸ioneaz˘ a cu utilizatorul. • com.plaf.. 11. variantele originale de L&F furnizate ˆ ın distribut ¸ia standard ofereau modalitatea ca o interfat ¸˘ a Swing fie s˘ a se ˆ ıncadreze ˆ ın ansamblul grafic al sistemului de operare folosit.plaf.mac.plaf. Distribut ¸ia standard Java include urm˘ atoarele clase ce pot fi utilizate pentru selectarea unui L&F: • javax. Posibilitatea de a alege ˆ ıntre diferite moduri L&F are avantajul de a oferi prezentarea unei aplicat ¸ii ˆ ıntr-o form˘ a grafic˘ a care s˘ a corespund˘ a preferint ¸elor utilizatorilor.swing. Incepˆ and cu versiunea 1.plaf. Folosind acest L&F este posibil˘ a ¸ si .java.

defaultlaf: .setLookAndFeel( "com. returneaz˘ a varianta standard.java. Folosirea clasei UImanager Clasa UIManager pune la dispozit ¸ie o serie de metode statice pentru selectarea la momentul execut ¸iei a uni anumit L&F.11.Returneaz˘ a interfat ¸a grafic˘ a standard Java (JLF).gtkthemefile.gtkthemefile=temaSpecifica/gtkrc App Specificare unei anumite interfet ¸e L&F poate fi realizat˘ a prin mai multe modalit˘ a¸ ti. UIManager. • setLookAndFeel . Metoda prime¸ ste ca argument un obiect dintr-o clas˘ a derivat˘ a din LookAndFeel.motif.Obt ¸ine varianta curent˘ a. precum ¸ si pentru obt ¸inerea unor variante specifice: • getLookAndFeel .getSystemLookAndFeelClassName()).Seteaz˘ a modul curet L&F. LOOK AND FEEL 341 specificarea unei anumite teme prin intermediul unui fi¸ sier de resurse sau folosind variabila swing.Obt ¸ine variant˘ a specific˘ a sistemului de operare folosit.swing.MotifLookAndFeel").8. • getCrossPlatformLookAndFeelClassName .sun. Setarea propriet˘ a¸ tii swing. ca ˆ ın exemplul de mai jos: java -Dswing.setLookAndFeel( UIManager.defaultlaf Exist˘ a posibilitatea de a specifica varianta de L&F a aplicat ¸ie direct de la linia de comand˘ a prin setarea proprietˆ a¸ tii swing.plaf. returnˆ and un obiect de tip LookAndFeel. // Exemple: UIManager. • getSystemLookAndFeelClassName . fie un ¸ sir de caractere cu numele complet al clasei L&F. In cazul ˆ ın care nu exist˘ a nici o astfel de clas˘ a.

plaf. Apelul explicit al metodei UIManager.swing.java.pack().plaf. Secvent ¸a care efectueaz˘ a aceast˘ a operat ¸ie pentru o fereastr˘ a f este: UIManager.updateComponentTreeUI ce va primi ca argument r˘ ad˘ acina unei ierarhii.swing.swing. SWING java -Dswing. Proprietatea swing. f. 4.sun.java. SwingUtilities. Acesta este un proces care trebuie s˘ a actualizeze ierarhiile de componente.defaultlaf= com. 3.sun.GTKLookAndFeel App java -Dswing.gtk.windows.defaultlaf specificat˘ aˆ ın fi¸ sierul swing.properties situat ˆ ın subdirectorul lib al distribut ¸iei Java.java. ˆ ıncepˆ and cu containerele de nivel ˆ ınalt ¸ si va fi realizat prin apelul metodei SwingUtilities.plaf.defaultlaf= com.defaultlaf specificat˘ a de la linia de comand˘ a.updateComponentTreeUI(f).WindowsLookAndFeel App O alt˘ a variant˘ a de a seta aceast˘ a proprietate este schimbarea ei direct ˆ ın fi¸ sierul swing. . # Swing properties swing. 2.defaultlaf= com.sun. Exist˘ a posibilitatea de a schimba varianta de L&F chiar ¸ si dup˘ a afi¸ sarea componentelor.setLookAndFeel(numeClasaLF).setLookAndFeel ˆ ınaintea cre˘ arii unei componente Swing.342 CAPITOLUL 11.properties. Proprietatea swing.windows.WindowsLookAndFeel Ordinea ˆ ın care este aleas˘ a clasa L&F este urm˘ atoarea: 1. Clasa standard Java (JLF).

1 Introducere Firele de execut ¸ie fac trecerea de la programarea secvent ¸ial˘ a la programarea concurent˘ a. ˆ ın sensul c˘ a are un ˆ ınceput. cum ar fi UNIX sau Windows. 343 . ˆ ın timp ce un sistem de operare multitasking. Un program aflat ˆ ın execut ¸ie se nume¸ ste proces. o secvent ¸˘ a de execut ¸ie ¸ si un sfˆ ar¸ sit. Un program secvent ¸ial reprezint˘ a modelul clasic de program: are un ˆ ınceput. poate rula oricˆ ate procese ˆ ın acela¸ si timp (concurent). Definit ¸ie Un fir de execut ¸ie este o succesiune scevent ¸ial˘ a de instruct ¸iuni care se execut˘ aˆ ın cadrul unui proces. Am reamintit acest lucru deoarece not ¸iunea de fir de execut ¸ie nu are sens decˆ at ˆ ın cadrul unui sistem de operare multitasking.Capitolul 12 Fire de execut ¸ie 12. Un fir de execut ¸ie este similar unui proces secvent ¸ial. folosind diverse strategii de alocare a procesorului fiec˘ aruia dintre acestea. la un moment dat programul are un singur punct de execut ¸ie. cum ar fi fi MS-DOS. o secvent ¸˘ a de execut ¸ie a instruct ¸iunilor sale ¸ si un sfˆ ar¸ sit. Diferenta dintre un fir de execut ¸ie ¸ si un proces const˘ aˆ ın faptul c˘ a un fir de execut ¸ie nu poate rula independent ci trebuie s˘ a ruleze ˆ ın cadrul unui proces. Un sistem de operare monotasking. Cu alte cuvinte. nu este capabil s˘ a execute decˆ at un singur proces la un moment dat.

un fir mai poate fi privit ¸ si ca un context de execut ¸ie ˆ ın cadrul unui proces. Un fir de execut ¸ie poate fi asem˘ anat cu o versiune redus˘ a a unui proces. A¸ sadar. un fir de execut ¸ie este o instant ¸˘ a a unei clase. acest lucru nu este obligatoriu. permit ¸ˆ and efectuarea concurent˘ a a sarcinilor independente ale acelui program. Firele de execut ¸ie definite de o clas˘ a vor avea acela¸ si cod ¸ si. toate firele de execut ¸ie avˆ and acces la acelea¸ si date. 12. desenarea componentelor unei aplicat ¸ii GUI. prin urmare. rˆ and deosebirea major˘ a const˘ aˆ ın faptul c˘ a firele de execut ¸ie nu pot rula decˆ at ˆ ın cadrul unui proces.344 Program (proces) CAPITOLUL 12. aceea¸ si . FIRE DE EXECUT ¸ IE Program (proces) Un program ˆ ı¸ si poate defini ˆ ıns˘ a nu doar un fir de execut ¸ie ci oricˆ ate. a¸ steptarea eliber˘ arii unei resurse. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ aˆ ın cadrul unui proces se pot executa simultan mai multe fire de execut ¸ie. datele procesului original. ambele rulˆ and simultan ¸ si independent pe o structur˘ a secvent ¸ial˘ a format˘ a de instruct ¸iunile lor. De asemenea. ˆ ıns˘ a uzual ele sunt folosite pentru executarea unor operat ¸ii consumatoare de timp f˘ ar˘ a a bloca procesul principal: calcule matematice.2 Crearea unui fir de execut ¸ie Ca orice alt obiect Java. Din acest motiv firele de execut ¸ie mai sunt numite ¸ si procese usoare. Firele de execut ¸ie sunt utile ˆ ın multe privint ¸e. O alt˘ a deosebire rezult˘ a din faptul c˘ a fiecare proces are propria sa memorie (propriul s˘ au spat ¸iu de adrese) iar la crearea unui nou proces (fork) este realizat˘ a o copie exact˘ a a procesului p˘ arinte: cod ¸ si date. Care ar fi ˆ ıns˘ a deosebirile ˆ ıntre un fir de execut ¸ie ¸ si un proces ? In primul. De multe ori ori. evident. ˆ ın timp ce la crearea unui fir nu este copiat decˆ at codul procesului p˘ arinte. firele ˆ ı¸ si desf˘ a¸ soar˘ a activitatea ˆ ın fundal ˆ ıns˘ a. execut ¸ia simultan˘ a a firelor ˆ ın cadrul unui proces este similar˘ a cu execut ¸ia concurent˘ a a proceselor: sistemul de operare va aloca procesorul dup˘ a o anumit˘ a strategie fiec˘ arui fir de execut ¸ie pˆ an˘ a la terminarea lor. etc.

} } Prima metod˘ a a clasei este constructorul. metoda run nu cont ¸ine nici un cod.1 Extinderea clasei Thread Cea mai simpl˘ a metod˘ a de a crea un fir de execut ¸ie care s˘ a realizeze o anumit˘ a act ¸iune este prin extinderea clasei Thread ¸ si supradefinirea metodei run a acesteia. care prime¸ ste ca argument un ¸ sir ce va reprezenta numele firului de execut ¸ie. atunci putem renunt ¸a la supradefinirea . implicit. Cea mai important˘ a clas˘ a care implementeaz˘ a interfat ¸a Runnable este Thread. Formatul general al unei astfel de clase este: public class FirExcecutie extends Thread { public FirExcecutie(String nume) { // Apelam constructorul superclasei super(nume). In cazul ˆ ın care nu vrem s˘ a d˘ am nume firelor pe care le cre˘ am. cu alte cuvinte.. Orice clas˘ a ale c˘ arei instant ¸e vor fi executate separat ˆ ıntr-un fir propriu trebuie declarat˘ a ca fiind de tip Runnable.12. • prin implementarea interfet ¸ei Runnable. nu face nimic. 12.2.. } public void run() { // Codul firului de executie . Aceasta este o interfat ¸˘ a care cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a¸ si anume metoda run. Orice fir de execut ¸ie este o instant ¸˘ a a clasei Thread sau a unei subclase a sa. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE 345 secvent ¸a de instruct ¸iuni. Interfat ¸a Runnable este conceput˘ a ca fiind un protocol comun pentru obiectele care doresc s˘ a execute un anumit cod pe durata existent ¸ei lor. orice clas˘ a ce descrie fire de execut ¸ie va cont ¸ine metoda run ˆ ın care este implementat codul ce va fi rulat. Aceasta implementeaz˘ a un fir de execut ¸ie generic care. Crearea unei clase care s˘ a defineasc˘ a fire de execut ¸ie poate fi facut˘ a prin dou˘ a modalit˘ a¸ ti: • prin extinderea clasei Thread.2. A¸ sadar.

fir2 . // Numara de la 0 la 100 cu pasul 5 fir2 = new AfisareNumere (100 . lansarea s˘ a fiind realizeaz˘ a de metoda start.start(). b . ˆ ın care scriem efectiv codul care trebuie s˘ a se execute. ace¸ stia fiinde utili atunci cˆ and vrem s˘ a trimitem diver¸ si parametri de init ¸ializare firului nostru. FIRE DE EXECUT ¸ IE acestui constructor ¸ si s˘ a folosim constructorul implicit. public AfisareNumere ( int a . acesta poate primi un nume cu metoda setName. . A dou˘ a metod˘ a este metoda run. Evident. i <= b . } public void run () { for ( int i = a . cu un anumit pas. 10) .346 CAPITOLUL 12. ”inima” oric˘ arui fir de execut ¸ie. se pot defini ¸ si alt ¸i constructori. 200 . pas = pas . f˘ ar˘ a argumente. print ( i + " " ) . this . Un fir de execut ¸ie creat nu este automat pornit. Listing 12. S˘ a consider˘ am ˆ ın continuare un exemplu ˆ ın care definim un fir de execut ¸ie ce afi¸ seaz˘ a numerele ˆ ıntregi dintr-un interval. 5) . a = a . 100 . i += pas ) System . int pas ) { this . out . b = b . Ulterior. int b . // Cream firul de executie FirExecutie fir = new FirExecutie("simplu"). this . } } public class TestThread { public static void main ( String args []) { AfisareNumere fir1 .1: Folosirea clasei Thread class AfisareNumere extends Thread { private int a . fir1 = new AfisareNumere (0 . care creeaz˘ a un fir de execut ¸ie f˘ ar˘ a nici un nume. pas . definit˘ aˆ ın clasa Thread. // Lansam in executie fir.

CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE // Numara de la 100 la 200 cu pasul 10 fir1 .2 Implementarea interfet ¸ei Runnable Ce facem ˆ ıns˘ a cˆ and dorim s˘ a cre˘ am o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a fire de execut ¸ie dar aceasta are deja o superclas˘ a.12.lang ¸ si este definit˘ a astfel: . Un posibil rezultat al programului de mai sus: 0 100 5 110 10 120 15 130 20 140 25 150 160 170 180 190 200 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 12.2. interfat ¸˘ a Runnable permite unei clase s˘ a fie activ˘ a. din acest motiv. ¸ stiind c˘ aˆ ın Java nu este permis˘ a mo¸ stenirea multipl˘ a? class FirExecutie extends Parinte. A¸ sadar. start () . deci rezultatul afi¸ sat pe ecran ar trbui s˘ a fie: 0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200 In realitate ˆ ıns˘ a. // Pornim firele de executie // Ele vor fi distruse automat la terminarea lor } } 347 Gˆ andind secvent ¸ial. ˆ ıntrucˆ at primul apel este c˘ atre contorul fir1. La rul˘ ari diferite se pot obt ¸ine rezultate diferite deoarece timpul alocat fiec˘ arui fir de execut ¸ie poate s˘ a nu fie acela¸ si. start () . fir2 . apoi numerele de la 100 la 200 cu pasul 10. Interfat ¸a Runnable se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul java. s-ar crede c˘ a acest program va afi¸ sa prima dat˘ a numerele de la 0 la 100 cu pasul 5.2. Clasa Thread implementeaz˘ a ea ˆ ıns˘ a¸ si interfat ¸a Runnable ¸ si. nu mai putem extinde clasa Thread ci trebuie s˘ a implement˘ am direct interfat ¸a Runnable. Thread // incorect ! In acest caz. la extinderea ei obt ¸ineam implementarea indirect˘ a a interfet ¸ei. f˘ ar˘ a a extinde clasa Thread. rezultatul obt ¸inut va fi o intercalare de valori produse de cele dou˘ a fire ce ruleaz˘ a simultan. el fiind controlat de procesor ˆ ıntr-o manier˘ a ”aparent” aleatoare.

Acest lucru se realizeaz˘ a. } } Spre deosebire de modalitatea anterioar˘ a. o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a fire de execut ¸ie prin implementarea interfet ¸ei Runnable trebuie obligatoriu s˘ a implementeze metoda run. O astfel de clas˘ a se mai nume¸ ste clas˘ a activ˘ a¸ si are urm˘ atoarea structur˘ a: public class ClasaActiva implements Runnable { public void run() { //Codul firului de executie . ClasaActiva obiectActiv = new ClasaActiva(). Trebuie apelat constructorul care s˘ a primeasc˘ a drept argument o instant ¸˘ a a clasei noastre. Simpla instant ¸iere a unei clase care implemeneaz˘ a interfat ¸a Runnable nu creeaz˘ a nici un fir de execut ¸ie. FIRE DE EXECUT ¸ IE public interface Runnable { public abstract void run(). public FirExecutie() if (fir == null) { fir = new Thread(this). firul de execut ¸ie poate fi lansat printr-un apel al metodei start.. . ca pentru orice alt obiect. se pierde ˆ ıns˘ a tot suportul oferit de clasa Thread.. prin instruct ¸iunea new. Aceste operat ¸iuni pot fi f˘ acute chiar ˆ ın cadrul clasei noastre: public class FirExecutie implements Runnable { private Thread fir = null. Dup˘ a creare. Thread fir = new Thread(obiectActiv). fir. } Prin urmare.start().348 CAPITOLUL 12. Pentru a realiza acest lucru trebuie s˘ a instant ¸iem un obiect de tip Thread ce va reprezenta firul de execut ¸ie propriu zis al c˘ arui cod se gase¸ ste ˆ ın clasa noastr˘ a. urmat˘ a de un apel la un constructor al clasei Thread. ˆ ıns˘ a nu la oricare dintre ace¸ stia. crearea acestora trebuind f˘ acut˘ a explicit.

pe o suprafat ¸˘ a de fire de execut ¸ie care vor rula suprafat ¸a sa. class Plansa extends Canvas implements Runnable { // Deoarece Plansa extinde Canvas .2: Folosirea interfet ¸ei Runnable import java . Pentru clasa FirExecutie dat˘ a mai sus. acest constructor accept˘ a ca argument orice instant ¸˘ a a unei clase ”Runnable”. Vom porni apoi dou˘ a concurent.12. Apelul explicit al metodei run nu va furniza nici o eroare. exemplu ˆ ın care cre˘ am dou˘ a fire de execut ¸ie Fiecare fir va desena figuri geometrice de un desenare de tip Canvas. acest lucru realizˆ andu-se automat la apelul metodei start. import java . . A¸ sadar.2. awt . awt . } } 349 Specificarea argumentului this ˆ ın constructorul clasei Thread determin˘ a crearea unui fir de execut ¸ie care.*.start(). la lansarea sa. ¸ si nu separat ˆ ıntr-un fir..*. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE fir. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul folosind interfat ¸a Runnable. event . fiecare pe Listing 12. va apela metoda run din clasa curent˘ a. lansarea firului va fi f˘ acut˘ a automat la instant ¸ierea unui obiect al clasei: FirExecutie fir = new FirExecutie().. ˆ ıns˘ a aceasta va fi executat˘ a ca orice alt˘ a metoda. anumit tip. } } public void run() { //Codul firului de executie . Atent ¸ie Metoda run nu trebuie apelat˘ a explicit. desenˆ and figuri diferite.

setColor ( culoare ) . equals ( " cerc " ) ) g . FIRE DE EXECUT ¸ IE // nu mai putem extinde clasa Thread Dimension dim = new Dimension (300 . // Supradefinim update ca sa nu mai // fie stearsa suprafata de desenare } public void run () { /* Codul firului de executie : Afisarea a 100 de figuri geometrice la pozitii si dimensiuni calculate aleator . black ) . public Plansa ( String figura . y =0 . Intre doua afisari . figura = figura . drawRect (x . drawRect (0 . } public void paint ( Graphics g ) { // Desenam un chenar g . String figura . r =0. equals ( " patrat " ) ) g . width -1 . y . g . this . i ++) { . dim . r ) . 300) . // Desenam figura la coordonatele calculate // de firul de executie g . i <100. r . 0 . Color culoare . if ( figura . } public void update ( Graphics g ) { paint ( g ) . r ) . else if ( figura . height -1) . Color culoare ) { this . y . int x =0 . r . drawOval (x . dim .350 CAPITOLUL 12. culoare = culoare . } public Dimension getPreferredSize () { return dim . facem o pauza de 50 ms */ for ( int i =0. setColor ( Color .

exit (0) . le plasam pe fereastra setLayout ( new GridLayout (1 . // Acestea extind Canvas . random () * 100) . y = ( int ) ( Math . } } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . 2) ) . add ( p1 ) . } } public class TestRunnable { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Runnable " ) . } } 351 . new Thread ( p2 ) . start () . height ) . care vor // actualiza desenul celor doua planse new Thread ( p1 ) . this . Color . width ) . pack () . red ) . // Cream doua obiecte active de tip Plansa Plansa p1 = new Plansa ( " patrat " . sleep (50) . start () . } catch ( InterruptedEx c e p t i o n e ) {} repaint () . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . Color . // Pornim doua fire de executie . f . Plansa p2 = new Plansa ( " cerc " . random () * dim . CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE x = ( int ) ( Math . random () * dim .2. r = ( int ) ( Math . blue ) . } }) . add ( p2 ) .12. try { Thread . show () .

Diagrama de mai jos ilustreaz˘ a generic aceste st˘ ari precum ¸ si metodele care provoaca tranzit ¸ia dintr-o stare ˆ ın alta: A¸ sadar. devine activ prin lansarea sa ¸ si. cu alte cuvinte dup˘ a instant ¸ierea unui obiect din clasa Thread sau dintr-o subclas˘ a a sa. se termin˘ a. FIRE DE EXECUT ¸ IE 12.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui fir de execut ¸ie Fiecare fir de execut ¸ie are propriul s˘ au ciclu de viat ¸˘ a: este creat. un fir de execut ¸ie se poate g˘ asi ˆ ın una din urm˘ atoarele patru st˘ ari: • ”New Thread” • ”Runnable” • ”Not Runnable” • ”Dead” Starea ”New Thread” Un fir de execut ¸ie se g˘ ase¸ ste ˆ ın aceast˘ a stare imediat dup˘ a crearea sa.352 CAPITOLUL 12. In continuare. Thread fir = new Thread(obiectActiv). vom analiza mai ˆ ındeaproape st˘ arile ˆ ın care se poate g˘ asi un fir de execut ¸ie. // fir se gaseste in starea "New Thread" . la un moment dat.

adic˘ a instruct ¸iunile sale sunt interpretate de procesor. Pentru a rezolva aceasta problem˘ a exist˘ a o planificare care s˘ a partajeze dinamic ¸ si corect procesorul ˆ ıntre toate firele de execut ¸ie care sunt ˆ ın starea ”Runnable”. • Planific˘ a firul de execut ¸ie la procesor pentru a fi lansat. Starea ”Runnable” Dup˘ a apelul metodei start un fir va trece ˆ ın starea ”Runnable”.start(). un fir care ”ruleaz˘ a” poate s˘ a-¸ si a¸ stepte de fapt rˆ andul la procesor. a¸ steptˆ and ca o anumit˘ a condit ¸ie s˘ a fie satisfacut˘ a. Starea ”Not Runnable” Un fir de execut ¸ie poate ajunge ˆ ın aceaat˘ a stare ˆ ın una din urm˘ atoarele situat ¸ii: • Este ”adormit” prin apelul metodei sleep. Un fir aflat ˆ ın starea ”Runnable” nu ˆ ınseamn˘ a neap˘ arat c˘ a se g˘ a¸ seste efectiv ˆ ın execut ¸ie. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a din cauza c˘ a majoritatea calculatoarelor au un singur procesor iar acesta nu poate rula simultan toate firele de execut ¸ie care se gasesc ˆ ın starea ”Runnable”. .3.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. prin metoda start. fir. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 353 In aceast˘ a stare firul este ”vid”. //fir se gaseste in starea "Runnable" Metoda start realizez˘ a urm˘ atoarele operat ¸iuni necesare rul˘ arii firului de execut ¸ie: • Aloc˘ a resursele sistem necesare. Apelul oric˘ arei alte metode ˆ ın afar˘ a de start nu are nici un sens ¸ si va provoca o except ¸ie de tipul IllegalThreadStateException. A¸ sadar. • Apeleaz˘ a metoda run a obiectului activ al firului. adic˘ a va fi ˆ ın execut ¸ie. el nu are alocate nici un fel de resurse sistem ¸ si singura operat ¸iune pe care o putem executa asupra lui este lansarea ˆ ın execut ¸ie. • A apelat metoda wait.

un singur fir este ˆ ın execut ¸ie ¸ si doar pentru acesta are sens ”adormirea” sa. care readuce firul de execut ¸ie ˆ ın starea ”Runnable”.354 CAPITOLUL 12. Acestea sunt: • Dac˘ a un fir de execut ¸ie a fost ”adormit”.. In intervalul ˆ ın care un fir de execut ¸ie ”doarme”. . Metoda sleep este o metod˘ a static˘ a a clasei Thread care provoac˘ a o pauz˘ aˆ ın timpul rul˘ arii firului curent aflat ˆ ın execut ¸ie.. } Observat ¸i c˘ a metoda fiind static˘ a apelul ei nu se face pentru o instant ¸˘ a anume a clasei Thread. la un moment dat.sleep(1000). FIRE DE EXECUT ¸ IE • Este blocat ˆ ıntr-o operat ¸ie de intrare/ie¸ sire. atunci el devine ”Runnable” doar dup˘ a scurgerea intervalului de timp specificat de instruct ¸iunea sleep. } catch (InterruptedException e) { . atunci un alt obiect trebuie s˘ aˆ ıl informeze dac˘ a acea condit ¸ie este ˆ ındeplinit˘ a sau nu. acesta nu va fi execut chiar dac˘ a procesorul devine disponibil. acest lucru se realizeaz˘ a prin instruct ¸iunile notify sau notifyAll (vezi ”Sincronizarea firelor de execut ¸ie”). cu alte cuvinte ˆ ıl ”adoarme” pentru un timp specificat. Lungimea acestei pauze este specificat˘ a ˆ ın milisecunde ¸ si chiar nanosecunde. • Dac˘ a un fir de execut ¸ie este blocat ˆ ıntr-o operat ¸iune de intrare/ie¸ sire atunci el redevine ”Runnable” atunci cˆ and acea operat ¸iune s-a terminat. Intrucˆ at poate provoca except ¸ii de tipul InterruptedException. exist˘ a o secvent ¸˘ a specific˘ a de ie¸ sire din starea repectiv˘ a. apelul acestei metode se face ˆ ıntr-un bloc de tip try-cacth: try { // Facem pauza de o secunda Thread. Dup˘ a expirarea intervalului specificat firul revine ˆ ın starea ”Runnable” iar dac˘ a procesorul este ˆ ın continuare disponibil ˆ ısi va continua execut ¸ia. Pentru fiecare tip de intrare ˆ ın starea ”Not Runnable”. Acest lucru este foarte normal deoarece. • Dac˘ a un fir de execut ¸ie a¸ steapt˘ a o anumit˘ a condit ¸ie.

out. 12. S˘ a consider˘ am exemplul unui fir de execut ¸ie care trebuie s˘ a numere secundele scurse pˆ an˘ a la ap˘ asarea tastei Enter. La terminarea metodei run se va termina automat ¸ si firul de execut ¸ie. acesta intrˆ and ˆ ın starea Dead. Prin scrierea unor metode run care s˘ a-¸ si termine execut ¸ia ˆ ın mod natural. Uzual.1 Terminarea unui fir de execut ¸ie Dup˘ a cum am vazut. i += pas) System. metoda se termin˘ a ¸ si. ˆ ın versiunile mai vechi exista metoda stop a clasei Thread care termina fort ¸at un fir de execut ¸ie.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. In cazul cˆ and metoda run trebuie s˘ a execute o bucl˘ a infinit˘ a atunci aceasta trebuie controlat˘ a printr-o variabil˘ a care s˘ a opreasc˘ a ciclul atunci cˆ and dorim ca firul de execut ¸ie s˘ a se termine. .print(i + " " ). Acest lucru poate fi realizat ˆ ın dou˘ a modalit˘ a¸ ti: 1. ˆ ıns˘ a aceasta a fost eliminat˘ a din motive de securitate.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 355 Starea ”Dead” Este starea ˆ ın care ajunge un fir de execut ¸ie la terminarea sa. odat˘ a cu ea. ci trebuie s˘ a se termine ˆ ın mod natural la ˆ ıncheierea metodei run pe care o execut˘ a. Prin folosirea unei variabile de terminare. Spre deosebire de versiunile curente ale limbajului Java. } Dup˘ a afi¸ sarea numerelor din intervalul specificat. fie este asociat˘ a cu o metod˘ a public˘ a care permite schimbarea valorii sale. Un fir nu poate fi oprit din program printr-o anumit˘ a metod˘ a. // Primul exemplu public void run() { for(int i = a. vom folosi o variabil˘ a membr˘ a a clasei care descrie firul de execut ¸ie care fie este public˘ a. se va termina ¸ si firul de execut ¸ie repsectiv. 2. un fir de execut ¸ie trebuie s˘ a-¸ si ”aranjeze” singur propria sa ”moarte”. Ambele exemple anteriorare se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ın aceast˘ a categorie.3. un fir de execut ¸ie nu poate fi terminat fort ¸at de c˘ atre program ci trebuie s˘ a-¸ si ”aranjeze” singur terminarea sa. A¸ sadar. i <= b.

print ( " . } } Nu este necesar˘ a distrugerea explicit˘ a a unui fir de execut ¸ie. class NumaraSecunde extends Thread { public int sec = 0. in . out . } catch ( Interr u pt ed Ex ce pt io n e ) {} } } } public class TestTerminare { public static void main ( String args []) throws IOException { NumaraSecunde fir = new NumaraSecunde () .au scurs " + fir . start () .356 CAPITOLUL 12. " ) .exit va oprit fort ¸at toate firele de execut ¸ie ¸ si va termina aplicat ¸ia curent˘ a.3: Folosirea unei variabile de terminare import java . fir . // Folosim o variabila de terminare public boolean executie = true . Sistemul Java de colectare a ”gunoiului” se ocup˘ a de acest lucru.*. public void run () { while ( executie ) { try { Thread . // Oprim firul de executie fir . . println ( "S . io . executie = false . sec + " secunde " ) . System . System . System . sec ++. Setarea valorii null pentru variabila care referea instant ¸a firului de execut ¸ie va u¸ sura ˆ ıns˘ a activitatea procesului gc. sleep (1000) . out . System . FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12. println ( " Apasati tasta Enter " ) . read () . Metoda System. out .

sleep (1000) . Aceste fire de execut ¸ie se numesc demoni.3. sau scos din aceast˘ a stare. la rularea unei aplicat ¸ii. Cu alte cuvinte. } catch ( InterruptedEx c e p t i o n e ) {} } . Metoda returneaz˘ a: • true . // isAlive retuneaza false (starea este Dead) 12.dac˘ a firul este ˆ ın una din starile ”New Thread” sau ”Dead” Intre st˘ arile ”Runnable” sau ”Not Runnable”. un fir de execut ¸ie poate fi f˘ acut demon. Toolkit .dac˘ a firul este ˆ ın una din st˘ arile ”Runnable” sau ”Not Runnable” • false . ma¸ sina virtual˘ a Java nu se va opri decˆ at atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici un fir de execut ¸ie activ. // isAlive retuneaza false (starea este New Thread) fir.start(). De multe ori ˆ ıns˘ a dorim s˘ a folosim fire care s˘ a realizeze diverse activit˘ a¸ ti. pe toat˘ a durata de execut ¸ie a programului iar ˆ ın momentul termin˘ arii acestuia s˘ a se termine automat ¸ si firele respective. repectiv ”New Thread” sau ”Dead” nu se poate face nici o diferent ¸iere.4: Crearea unui fir de excut ¸ie de tip ”daemon” class Beeper implements Runnable { public void run () { while ( true ) { java .2 Fire de execut ¸ie de tip ”daemon” Un proces este considerat ˆ ın execut ¸ie dac˘ a cont ¸ine cel put ¸in un fir de execut ¸ie activ. cu metoda setDaemon. // isAlive retuneaza true (starea este Runnable) fir. NumaraSecunde fir = new NumaraSecunde().executie = false.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. Listing 12. awt . beep () . try { Thread . eventual periodic. Dup˘ a crearea sa. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 357 Pentru a testa dac˘ a un fir de execut ¸ie a fost pornit dar nu s-a terminat ˆ ınc˘ a putem folosi metoda isAlive. getDef aultToo lkit () .

358 } } CAPITOLUL 12. Fiecare fir de execut ¸ie Java prime¸ ste la crearea sa o anumit˘ a prioritate. io . FIRE DE EXECUT ¸ IE public class TestDaemon { public static void main ( String args []) throws java . determinist de planificare.. cunoscut sub numele de planificare cu priorit˘ a¸ ti fixate.. Schimbarea ulterioar˘ a a priorit˘ a¸ tii unui fir de execut ¸ie se realizeaz˘ a cu metoda setPriority a clasei Thread. System .3. " ) . out . t . // " Demonul " se termina automat // la terminarea aplicatiei } } 12.3 Stabilirea priorit˘ a¸ tilor de execut ¸ie Majoritatea calculatoarelor au un sigur procesor. prioritatea unui fir nou creat are MIN PRIORITY ¸ valoarea NORM PRIORITY. public static final int MIN_PRIORITY = 1. IOException { Thread t = new Thread ( new Beeper () ) . public static final int NORM_PRIORITY= 5. La nivelul sistemului de operare. read () . ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a firele de execut ¸ie trebuie s˘ a-¸ si ˆ ımpart˘ a accesul la acel procesor. start () . Aceste trei constante sunt definite ˆ ın clasa Thread astfel: public static final int MAX_PRIORITY = 10. t . System . exist˘ a dou˘ a modele de lucru cu fire de execut ¸ie: . Execut ¸ia ˆ ıntr-o anumit˘ a ordine a mai multor fire de execut ¸ie pe un num˘ ar limitat de procesoare se nume¸ ste planificare (scheduling). println ( " Apasati Enter . in . setDaemon ( true ) . O prioritate este de fapt un num˘ ar ˆ ıntreg cu valori cuprinse ˆ ıntre si MAX PRIORITY. Implicit. Sistemul Java de execut ¸ie a programelor implementeaz˘ a un algoritm simplu.

nepermit ¸ˆ and ¸ si execut ¸ia altora pˆ an˘ a la terminarea lor. planificatorul ˆ ıl va alege pe cel cu prioritatea cea mai mare pentru a-l executa. Planificatorul Java lucreaz˘ aˆ ın modul urmator: dac˘ a la un moment dat sunt mai multe fire de execut ¸ie ˆ ın starea ”Runnable”. • metoda sa run se termin˘ a.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 359 • Modelul cooperativ. A¸ sadar. Planificatorul Java nu va ˆ ıntrerupe ˆ ıns˘ a un fir de execut ¸ie ˆ ın favoarea altuia de aceeasi prioritate. ˆ ın care firele de execut ¸ie decid cˆ and s˘ a cedeze procesorul. De asemenea. Doar cˆ and firul de execut ¸ie cu prioritate maxim˘ a se termin˘ a. ˆ ın care firele de execut ¸ie pot fi ˆ ıntrerupte oricˆ and. ˆ ın timp ce ˆ ın modelul preemptiv ele trebuie s˘ a partajeze resursele comune. programele Java trebuie scrise astfel ˆ ıncˆ at s˘ a funct ¸ioneze corect pe ambele modele. • Modelul preemptiv. • face explicit acest lucru apelˆ and metoda yield. ˆ ıns˘ a acest lucru ˆ ıl poate face sistemul de operare ˆ ın cazul ˆ ın care acesta aloc˘ a procesorul ˆ ın cuante de timp (un astfel de SO este Windows). A¸ sadar. va fi ales un fir cu o prioritate mai mic˘ a. . un fir de execut ¸ie Java cedeaz˘ a procesorul ˆ ın una din situatiile: • un fir de execut ¸ie cu o prioritate mai mare solicit˘ a procesorul. adic˘ a sunt pregatite pentru a fi rulate. vom mai detalia put ¸in aceste aspecte. atunci firul cu prioritate mai mare este imediat trecut ˆ ın execut ¸ie iar celalalt trecut ˆ ın asteptare. acest sistem se mai nume¸ ste cu ”cuante de timp”. Deoarece specificat ¸iile ma¸ sinii virtuale Java nu impun folosirea unui anumit model. urmˆ and s˘ a fie reluate dup˘ a ce ¸ si celelalte fire aflate ˆ ın execut ¸ie au avut acces la procesor. sau este suspendat din diverse motive. In cazul ˆ ın care toate firele au aceea¸ si prioritate ele sunt alese pe rˆ and. dac˘ a un fir cu prioritate mai mare decˆ at firul care se execut˘ a la un moment dat solicit˘ a procesorul. dezavantajul acestui model este c˘ a unele fire pot acapara procesorul. dup˘ a un algoritm simplu de tip ”round-robin”. dezavantajul s˘ au fiind nevoia de a sincroniza accesul firelor la resursele comune. dup˘ a ce au fost l˘ asate s˘ a ruleze o perioad˘ a. • timpul alocat pentru execut ¸ia s˘ a a expirat (pe SO cu cuante de timp). In continuare.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. ˆ ım modelul cooperativ firele de execut ¸ie sunt responsabile cu partajarea timpului de execut ¸ie.

s1 = new FirEgoist ( " Firul 1 " ) .360 CAPITOLUL 12. s1 . .5: Exemplu de fir de execut ¸ie ”egoist” class FirEgoist extends Thread { public FirEgoist ( String name ) { super ( name ) . } public void run () { int i = 0. s2 . Un fir de execut ¸ie de lung˘ a durat˘ a¸ si care nu cedeaz˘ a explicit procesorul la anumite intervale de timp astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poata fi executate ¸ si celelalte fire de execut ¸ie se nume¸ ste fir de execut ¸ie egoist. deoarece acesta poate fi diferit de la un sistem de operare la altul. Evident. Un fir de execut ¸ie trebuie s˘ a fie ”corect” fat ¸˘ ade celelalte fire ¸ si s˘ a cedeze periodic procesorul astfel ˆ ıncˆ at toate s˘ a aib˘ a posibilitatea de a se executa. MAX_PRIORITY ) . ˆ ıns˘ a nu trebuie s˘ a ne baz˘ am pe acest lucru la scrierea unui program. // yield () . s2 = new FirEgoist ( " Firul 2 " ) . Unele sistemele de operare combat acest tip de comportament prin metoda aloc˘ arii procesorului ˆ ın cuante de timp fiec˘ arui fir de execut ¸ie. trebuie evitat˘ a scrierea lor ˆ ıntrucˆ at acapareaz˘ a pe termen nedefinit procesorul. out . while ( i < 100000) { // Bucla care acapareaza procesorul i ++. println ( getName () + " a ajuns la " + i ) . s2 . Listing 12. setPriority ( Thread . if ( i % 100 == 0) System . setPriority ( Thread . blocˆ and efectiv execut ¸ia celorlalte fire de execut ¸ie pˆ an˘ a la terminarea sa. FIRE DE EXECUT ¸ IE Atent ¸ie In nici un caz corectitudinea unui program nu trebuie s˘ a se bazeze pe mecansimul de planificare a firelor de execut ¸ie. MAX_PRIORITY ) . } } } public class TestFirEgoist { public static void main ( String args []) { FirEgoist s1 .

acaparˆ and efectiv procesorul. dˆ and ocazia ¸ si altor fire s˘ a se execute. Decomentˆ and linia ˆ ın care apel˘ am yeld din exemplul anterior. 1 1 2 1 2 2 a a a a a a ajuns ajuns ajuns ajuns ajuns ajuns la la la la la la 31900 32000 100 32100 200 300 .˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.... CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE s1 . start () . care determin˘ a firul de execut ¸ie curent s˘ a se opreasc˘ a temporar. execut ¸ia celor dou˘ a fire se va intercala. Firul Firul Firul Firul . s2 . } } 361 Firul de execut ¸ie s1 are prioritate maxim˘ a ¸ si pˆ an˘ a nu-¸ si va termina execut ¸ia nu-i va permite firului s2 s˘ a execute nici o instruct ¸iune.. fie prin ”adormirea” temporar˘ a a firului curent cu ajutorul metodei sleep. Rezultatul va ar˘ ata astfel: Firul Firul Firul . Prin metoda yield un fir de execut ¸ie nu cedeaz˘ a procesorul decˆ at firelor de execut ¸ie care au aceea¸ si prioritate cu a sa ¸ si nu celor cu priorit˘ a¸ ti mai mici.. Firul Firul 1 a ajuns la 100 1 a ajuns la 200 1 a ajuns la 300 1 1 2 2 a a a a ajuns ajuns ajuns ajuns la la la la 99900 100000 100 200 2 a ajuns la 99900 2 a ajuns la 100000 Rezolvarea acestei probleme se face fie prin intermediul metodei statice yield a clasei Thread..3. Firul Firul Firul Firul Firul Firul . start () . ...

In ambele cazuri avem de-a face cu fire de execut ¸ie concurente care folosesc o resurs˘ a comun˘ a: un fi¸ sier. S˘ a consider˘ am urm˘ atoarea situat ¸ie: • Produc˘ atorul genereaz˘ a numerele ˆ ıntregi de la 1 la 10. FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. pe rˆ and. ele trebuie sincronizate ˆ ıntr-o manier˘ a care s˘ a permit˘ a decurgerea normal˘ aa activit˘ a¸ tii lor. 12. numerele generate de c˘ atre produc˘ ator ¸ si va afi¸ sa valoarea lor pe ecran. S˘ a consider˘ am de exemplu o aplicat ¸ie Java ˆ ın care un fir de execut ¸ie (produc˘ atorul) scrie date ˆ ıntr-un fi¸ sier ˆ ın timp ce alt fir de execut ¸ie (consumatorul) cite¸ ste date din acela¸ si fi¸ sier pentru a le prelucra. cu alte cuvinte care nu depind ˆ ın nici un fel de execut ¸ia sau de rezultatele altor fire.5 Scenariul produc˘ ator / consumator Pentru a ˆ ıntelege mai bine modalitatea de sincronizare a dou˘ a fire de execut ¸ie s˘ a implement˘ am efectiv o problem˘ a de tip produc˘ ator/consumator. Pe m˘ asura ce le genereaz˘ aˆ ıncearc˘ a s˘ a le plaseze ˆ ıntr-o zon˘ a de memorie (o variabil˘ a ˆ ıntreaga) de unde s˘ a fie citite de c˘ atre consumator. din acest motiv. fiecare la un interval neregulat cuprins ˆ ıntre 0 ¸ si 100 de milisecunde. pe rˆ and. ˆ ıntr-un buffer iar consumatorul cite¸ ste numerele din acel buffer pentru a le procesa.4 Sincronizarea firelor de execut ¸ie Pˆ an˘ a acum am v˘ azut cum putem crea fire de execut ¸ie independente ¸ si asincrone. trebuie s˘ a comunice ˆ ıntre ele pentru a accesa diferite resurse comune sau pentru a-¸ si transmite dinamic rezultatele ”muncii” lor. Exist˘ aˆ ıns˘ a numeroase situat ¸ii cˆ and fire de execut ¸ie separate. dar care ruleaz˘ a concurent. Pentru a fi accesibil˘ a ambelor fire de execut ¸ie. s˘ a presupunem c˘ a produc˘ atorul genereaz˘ a ni¸ ste numere ¸ si le plaseaz˘ a. .362 CAPITOLUL 12. respectiv o zon˘ a de memorie ¸ si. Cel mai elocvent scenariu ˆ ın care firele de execut ¸ie trebuie s˘ a se comunice ˆ ıntre ele este cunoscut sub numele de problema produc˘ atorului/consumatorului. • Consumatorul va prelua.3.3. ˆ ın care produc˘ atorul genereaz˘ a un flux de date care este preluat ¸ si prelucrat de c˘ atre consumator. Sau. vom ˆ ıncapsula variabila ce va contine numerele generate ˆ ıntr-un obiect descris de clasa Buffer ¸ si care va avea dou˘ a metode put (pentru punerea unui numar ˆ ın buffer) ¸ si get (pentru obtinerea numarului din buffer).

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. random () * 100) ) . public int get () { return number . number = number . System .6: Clasa Buffer f˘ ar˘ a sincronizare class Buffer { private int number = -1. out . Ambele vor avea o referint ¸a comun˘ a la un obiect de tip Buffer prin intermediul c˘ aruia ˆ ı¸ si comunic˘ a valorile. i ++) { buffer . try { sleep (( int ) ( Math . println ( " Producatorul a pus :\ t " + i ) . public Consumator ( Buffer b ) { buffer = b . } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { } } } } class Consumator extends Thread { private Buffer buffer . CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 363 F˘ ar˘ a a folosi nici un mecanism de sincronizare clasa Buffer arat˘ a astfel: Listing 12. } public void run () { for ( int i = 0. } public void put ( int number ) { this . i < 10.7: Clasele Producator ¸ si Consumator class Producator extends Thread { private Buffer buffer . put ( i ) . . Listing 12.3. public Producator ( Buffer b ) { buffer = b . } } Vom implementa acum clasele Producator ¸ si Consumator care vor descrie cele dou˘ a fire de execut ¸ie.

FIRE DE EXECUT ¸ IE public void run () { int value = 0. rezultatul rul˘ arii acestui program nu va rezolva nici pe departe problema propus˘ a de noi. motivul fiind lipsa oric˘ arei sincroniz˘ ari ˆ ıntre cele dou˘ a fire de execut ¸ie. get () . start () . System . } } } public class TestSincron izare1 { public static void main ( String [] args ) { Buffer b = new Buffer () . rezultatul va fi ceva de forma: Consumatorul Consumatorul Producatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul a a a a a a a a a a a a a a a a primit: primit: pus: primit: primit: primit: primit: primit: primit: primit: primit: pus: pus: pus: pus: pus: -1 -1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 2 3 4 5 . Producator p1 = new Producator ( b ) . start () . i ++) { value = buffer . out . i < 10. Consumator c1 = new Consumator ( b ) . println ( " Consumatorul a primit :\ t " + value ) . p1 . } } Dup˘ a cum ne a¸ steptam. for ( int i = 0. Mai precis.364 } CAPITOLUL 12. c1 .

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul a a a a pus: pus: pus: pus: 6 7 8 9

365

Ambele fire de execut ¸ie acceseaz˘ a resursa comun˘ a, adic˘ a obiectul de tip Buffer, ˆ ıntr-o manier˘ a haotic˘ a¸ si acest lucru se ˆ ıntˆ ampla din dou motive : • Consumatorul nu a¸ steapt˘ aˆ ınainte de a citi ca produc˘ atorul s˘ a genereze un num˘ ar ¸ si va prelua de mai multe ori acela¸ si num˘ ar. • Produc˘ atorul nu a¸ steapt˘ a consumatorul s˘ a preia num˘ arul generat ˆ ınainte de a produce un altul, ˆ ın felul acesta consumatorul va ”rata” cu sigurant ¸˘ a unele numere (ˆ ın cazul nostru aproape pe toate). Problema care se ridic˘ aˆ ın acest moment este: cine trebuie s˘ a se ocupe de sincronizarea celor dou˘ a fire de execut ¸ie : clasele Producator ¸ si Consumator sau resursa comuna Buffer ? R˘ aspunsul este evident: resursa comun˘ a Buffer, deoarece ea trebuie s˘ a permita sau nu accesul la cont ¸inutul s˘ au ¸ si nu firele de execut ¸ie care o folosesc. In felul acesta efortul sincroniz˘ arii este transferat de la produc˘ ator/consumator la un nivel mai jos, cel al resursei critice. Activit˘ a¸ tile produc˘ atorului ¸ si consumatorului trebuie sincronizate la nivelul resursei comune ˆ ın dou˘ a privint ¸e: • Cele dou˘ a fire de execut ¸ie nu trebuie s˘ a acceseze simultan buffer-ul; acest lucru se realizeaz˘ a prin blocarea obiectului Buffer atunci cˆ and este accesat de un fir de execut ¸ie, astfel ˆ ıncˆ at nici nu alt fir de execut ¸ie s˘ a nu-l mai poat˘ a accesa (vezi ”Monitoare”). • Cele dou˘ a fire de execut ¸ie trebuie s˘ a se coordoneze, adic˘ a produc˘ atorul trebuie s˘ a g˘ aseasc˘ a o modalitate de a ”spune” consumatorului c˘ a a plasat o valoare ˆ ın buffer, iar consumatorul trebuie s˘ a comunice produc˘ atorului c˘ a a preluat aceast˘ a valoare, pentru ca acesta s˘ a poat˘ a genera o alta. Pentru a realiza aceasta comunicare, clasa Thread pune la dispozit ¸ie metodele wait, notify, notifyAll. (vezi ”Semafoare”). Folosind sincronizarea clasa Buffer va ar˘ ata astfel:

366

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12.8: Clasa Buffer cu sincronizare

class Buffer { private int number = -1; private boolean available = false ; public synchronized int get () { while (! available ) { try { wait () ; // Asteapta producatorul sa puna o valoare } catch ( Inter r u p t e d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } available = false ; notifyAll () ; return number ; } public synchronized void put ( int number ) { while ( available ) { try { wait () ; // Asteapta consumatorul sa preia valoarea } catch ( Inter r u p t e d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } this . number = number ; available = true ; notifyAll () ; } }

Rezultatul obtinut va fi cel scontat: Producatorul Consumatorul Producatorul Consumatorul ... Producatorul Consumatorul a a a a pus: primit: pus: primit: 0 0 1 1

a pus: 9 a primit: 9

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE

367

12.3.6

Monitoare

Definit ¸ie Un segment de cod ce gestioneaz˘ a o resurs˘ a comun˘ a mai multor de fire de execut ¸ie separate concurente se nume¸ ste sect ¸iune critic˘ a. In Java, o sect ¸iune critic˘ a poate fi un bloc de instruct ¸iuni sau o metod˘ a. Controlul accesului ˆ ıntr-o sect ¸iune critic˘ a se face prin cuvˆ antul cheie synchronized. Platforma Java asociaz˘ a un monitor (”lac˘ at”) fiec˘ arui obiect al unui program aflat ˆ ın execut ¸ie. Acest monitor va indica dac˘ a resursa critic˘ a este accesat˘ a de vreun fir de execut ¸ie sau este liber˘ a, cu alte cuvinte ”monitorizeaz˘ a” resursa respectiv˘ a. In cazul ˆ ın care este accesat˘ a, va pune un lac˘ at pe aceasta, astfel ˆ ıncˆ at s˘ aˆ ımpiedice accesul altor fire de execut ¸ie la ea. In momentul cˆ and resursa este eliberat˘ a ”lac˘ atul” va fi eliminat, pentru a permite accesul altor fire de execut ¸ie. In exemplul de tip produc˘ ator/consumator de mai sus, sect ¸iunile critice sunt metodele put ¸ si get iar resursa critic˘ a comun˘ a este obiectul buffer. Consumatorul nu trebuie s˘ a acceseze buffer-ul cˆ and producatorul tocmai pune o valoare ˆ ın el, iar produc˘ atorul nu trebuie s˘ a modifice valoarea din buffer ˆ ın momentul cˆ and aceasta este citit˘ a de c˘ atre consumator. public synchronized int get() { ... } public synchronized void put(int number) { ... } S˘ a observam c˘ a ambele metode au fost declarate cu modificatorul synchronized. Cu toate acestea, sistemul asociaz˘ a un monitor unei instant ¸e a clasei Buffer ¸ si nu unei metode anume. In momentul ˆ ın care este apelat˘ a o metod˘ a sincronizat˘ a, firul de execut ¸ie care a facut apelul va bloca obiectul a c˘ arei metod˘ a o acceseaz˘ a, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a celelalte fire de execut ¸ie nu vor mai putea accesa resursele critice ale acelui obiect. Acesta este un lucru logic, deoarece mai multe sect ¸iuni critice ale unui obiect gestioneaz˘ a de fapt o singur˘ a resurs˘ a critic˘ a. In exemplul nostru, atunci cˆ and producatorul apeleaz˘ a metoda put pentru a scrie un num˘ ar, va bloca tot obiectul buffer, astfel c˘ a firul de execut ¸ie

368

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE

consumator nu va avea acces la metoda get, ¸ si reciproc. public synchronized void put(int number) { // buffer blocat de producator ... // buffer deblocat de producator } public synchronized int get() { // buffer blocat de consumator ... // buffer deblocat de consumator }

Monitoare fine Adeseori, folosirea unui monitor pentru ˆ ıntreg obiectul poate fi prea restrictiv˘ a. De ce s˘ a bloc˘ am toate resursele unui obiect dac˘ a un fir de execut ¸ie nu dore¸ ste decˆ at accesarea uneia sau a cˆ atorva dintre ele ? Deoarece orice obiect are un monitor, putem folosi obiecte fictive ca lac˘ ate pentru fiecare din resursele obiectului nostru, ca ˆ ın exemplul de mai jos: class MonitoareFine { //Cele doua resurse ale obiectului Resursa x, y; //Folosim monitoarele a doua obiecte fictive Object xLacat = new Object(), yLacat = new Object(); public void metoda() { synchronized(xLacat) { // Accesam resursa x } // Cod care nu foloseste resursele comune ... synchronized(yLacat) { // Accesam resursa y }

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE ... synchronized(xLacat) { synchronized(yLacat) { // Accesam x si y } } ... synchronized(this) { // Accesam x si y } } }

369

Metoda de mai sus nu a fost declarat˘ a cu synchronized ceea ce ar fi determinat blocarea tuturor resurselor comune la accesarea obiectului respectiv de un fir de execut ¸ie, ci au fost folosite monitoarele unor obiecte fictive pentru a controla folosirea fiec˘ arei resurs˘ aˆ ın parte.

12.3.7

Semafoare

Obiectul de tip Buffer din exemplul anterior are o variabil˘ a membr˘ a privat˘ a numit˘ a number, ˆ ın care este memorat num˘ arul pe care ˆ ıl comunic˘ a producatorul ¸ si pe care ˆ ıl preia consumatorul. De asemenea, mai are o variabil˘ a privat˘ a logic˘ a available care ne d˘ a starea buffer-ului: dac˘ a are valoarea true ˆ ınseamn˘ a c˘ a produc˘ atorul a pus o valoare ˆ ın buffer ¸ si consumatorul nu a preluat-o ˆ ınca; dac˘ a este false, consumatorul a preluat valoarea din buffer dar produc˘ atorul nu a pus deocamdat˘ a alta la loc. Deci, la prima vedere, metodele clasei Buffer ar trebui s˘ a arate astfel: public synchronized int get() { while (!available) { // Nimic - asteptam ca variabila sa devina true } available = false; return number; } public synchronized int put(int number) { while (available) {

370

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE // Nimic - asteptam ca variabila sa devina false } available = true; this.number = number;

} Varianta de mai sus, de¸ si pare corect˘ a, nu este. Aceasta deoarece implementarea metodelor este ”selfish”, cele dou˘ a metode ˆ ısi asteapt˘ aˆ ın mod egoist condit ¸ia de terminare. Ca urmare, corectitudinea funct ¸ion˘ arii va depinde de sistemul de operare pe care programul este rulat, ceea ce reprezint˘ a o gre¸ seal˘ a de programare. Punerea corect˘ a a unui fir de execut ¸ie ˆ ın asteptare se realizeaz˘ a cu metoda wait a clasei Thread, care are urm˘ atoarele forme: void wait( ) void wait( long timeout ) void wait( long timeout, long nanos ) Dup˘ a apelul metodei wait, firul de execut ¸ie curent elibereaz˘ a monitorul asociat obiectului respectiv ¸ si a¸ steapt˘ a ca una din urm˘ atoarele condit ¸ii s˘ a fie ˆ ındeplinit˘ a: • Un alt fir de execut ¸ie informeaz˘ a pe cei care ”a¸ steapt˘ a” la un anumit monitor s˘ a se ”trezeasc˘ a” - acest lucru se realizeaz˘ a printr-un apel al metodei notifyAll sau notify. • Perioada de a¸ stepatare specificat˘ a a expirat. Metoda wait poate produce except ¸ii de tipul InterruptedException, atunci cˆ and firul de execut ¸ie care a¸ steapt˘ a (este deci ˆ ın starea ”Not Runnable”) este ˆ ıntrerupt din a¸ steptare ¸ si trecut fort ¸at ˆ ın starea ”Runnable”, de¸ si condit ¸ia a¸ steptat˘ a nu era ˆ ınc˘ aˆ ındeplinit˘ a. Metoda notifyAll informeaz˘ a toate firele de execut ¸ie care sunt ˆ ın asteptare la monitorul obiectului curent ˆ ındeplinirea condit ¸iei pe care o a¸ steptau. Metoda notify informeaz˘ a doar un singur fir de execut ¸ie, specificat ca argument. Reamintim varianta corect˘ a a clasei Buffer: Listing 12.9: Folosirea semafoarelor
class Buffer { private int number = -1;

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE
private boolean available = false ; public synchronized int get () { while (! available ) { try { wait () ; // Asteapta producatorul sa puna o valoare } catch ( InterruptedE x ce pt io n e ) { e . printStackTrace () ; } } available = false ; notifyAll () ; return number ; } public synchronized void put ( int number ) { while ( available ) { try { wait () ; // Asteapta consumatorul sa preia valoarea } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } this . number = number ; available = true ; notifyAll () ; } }

371

12.3.8

Probleme legate de sincronizare

Din p˘ acate, folosirea monitoarelor ridic˘ a ¸ si unele probleme. S˘ a analiz˘ am cˆ ateva dintre ele ¸ si posibilele lor solut ¸ii: Deadlock Deadlock-ul este o problem˘ a clasic˘ aˆ ıntr-un mediu ˆ ın care ruleaz˘ a mai multe fire de execut ¸ie ¸ si const˘ aˆ ın faptul c˘ a, la un moment dat, ˆ ıntreg procesul se poate bloca deoarece unele fire a¸ steapt˘ a deblocarea unor monitoare care nu se vor debloca niciodat˘ a. Exist˘ a numeroase exemple ˆ ın acest sens, cea mai cunoscut˘ a fiind ”Problema filozofilor”. Reformulat˘ a, s˘ a ne imagin˘ am dou˘ a persoane ”A” ¸ si ”B” (fire de execut ¸ie) care stau la aceea¸ si mas˘ a¸ si tre-

372

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE

buie s˘ a foloseasc˘ aˆ ın comun cut ¸itul ¸ si furculit ¸a (resursele comune) pentru a mˆ anca. Evident, cele dou˘ a persoane doresc obt ¸inerea ambelor resurse. S˘ a presupunem c˘ a ”A” a ot ¸inut cut ¸itul ¸ si ”B” furculit ¸a. Firul ”A” se va bloca ˆ ın a¸ steptarea eliber˘ arii furculit ¸ei iar firul ”A” se va bloca ˆ ın a¸ stepatrea eliber˘ arii cut ¸itului, ceea ce conduce la starea de ”deadlock”. De¸ si acest exemplu este desprins de realitate, exist˘ a numeroase situat ¸ii ˆ ın care fenomenul de ”deadlock” se poate manifesta, multe dintre acestea fiind dificil de detectat. Exist˘ a cˆ ateva reguli ce pot fi aplicate pentru evitarea deadlock-ului: • Firele de execut ¸ie s˘ a solicite resursele ˆ ın aceea¸ si ordine. Aceast˘ a abordare elimin˘ a situat ¸iile de a¸ steptare circular˘ a. • Folosirea unor monitoare care s˘ a controleze accesul la un grup de resurse. In cazul nostru, putem folosi un monitor ”tacˆ amuri” care trebuie blocat ˆ ınainte de a cere furculit ¸a sau cut ¸itul. • Folosirea unor variabile care s˘ a informeze disponibilitatea resurselor f˘ ar˘ a a bloca monitoarele asociate acestora. • Cel mai importat, conceperea unei arhitecturi a sistemului care s˘ a evite pe cˆ at posibil aparit ¸ia unor potent ¸iale situat ¸ii de deaslock.

Variabile volatile Cuvˆ antul cheie volatile a fost introdus pentru a controla unele aspecte legate de optimiz˘ arile efectuate de unele compilatoare. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: class TestVolatile { boolean test; public void metoda() { test = false; // * if (test) { // Aici se poate ajunge... } } }

12.4. GRUPAREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE

373

Un compilator care optimizeaz˘ a codul, poate decide c˘ a variabila test fiind setat˘ a pe false, corpul if -ului nu se va executa ¸ si s˘ a exclud˘ a secvent ¸a respectiv˘ a din rezultatul compil˘ arii. Dac˘ a aceast˘ a clas˘ a ar fi ˆ ıns˘ a accesat˘ a de mai multe fire de execut ¸ie, variabile test ar putea fi setat˘ a pe true de un alt fir, exact ˆ ıntre instruct ¸iunile de atribuire ¸ si if ale firului curent. Declararea unei variabile cu modificatorul volatile informeaz˘ a compilatorul s˘ a nu optimizeze codul ˆ ın care aceasta apare, previzionˆ and valoarea pe care variabila o are la un moment dat.

Fire de execut ¸ie inaccesibile Uneori firele de execut ¸ie sunt blocate din alte motive decˆ at a¸ steptarea la un monitor, cea mai frecvent˘ a situat ¸ie de acest tip fiind operat ¸iunile de intrare/ie¸ sire (IO) blocante. Cˆ and acest lucru se ˆ ınt˘ ampl˘ a celelalte fire de execut ¸ie trebuie s˘ a poat˘ a accesa ˆ ın continuare obiectul. Dar dac˘ a operat ¸iunea IO a fost f˘ acut˘ aˆ ıntr-o metod˘ a sincronizat˘ a, acest lucru nu mai este posibil, monitorul obiectului fiind blocat de firul care a¸ steapt˘ a de fapt s˘ a realizeze operat ¸ia de intrare/ie¸ sire. Din acest motiv, operat ¸iile IO nu trebuie f˘ acute ˆ ın metode sincronizate.

12.4

Gruparea firelor de execut ¸ie

Gruparea firelor de execut ¸ie pune la dispozit ¸ie un mecanism pentru manipularea acestora ca un tot ¸ si nu individual. De exemplu, putem s˘ a pornim sau s˘ a suspend˘ am toate firele dintr-un grup cu un singur apel de metod˘ a. Gruparea firelor de execut ¸ie se realizeaz˘ a prin intermediul clasei ThreadGroup. Fiecare fir de execut ¸ie Java este membru al unui grup, indiferent dac˘ a specific˘ am explicit sau nu acest lucru. Afilierea unui fir la un anumit grup se realizeaz˘ a la crearea sa ¸ si devine permanent˘ a, ˆ ın sensul c˘ a nu vom putea muta un fir dintr-un grup ˆ ın altul, dup˘ a ce acesta a fost creat. In cazul ˆ ın care cre˘ am un fir folosind un constructor care nu specific˘ a din ce grup face parte, el va fi plasat automat ˆ ın acela¸ si grup cu firul de execut ¸ie care l-a creat. La pornirea unui program Java se creeaz˘ a automat un obiect de tip ThreadGroup cu numele main, care va reprezenta grupul tuturor firelor de execut ¸ie create direct din program ¸ si care nu au fost ata¸ sate explicit altui grup. Cu alte cuvinte, putem s˘ a ignor˘ am complet plasarea firelor de execut ¸ie ˆ ın grupuri ¸ si s˘ a l˘ as˘ am sistemul s˘ a se ocupe cu aceasta, adunˆ andu-le pe toate

"Consumator 2"). ˆ ıl init ¸ializeaz˘ a ¸ si ˆ ıl plaseaz˘ aˆ ıntr-un grup specificat ca argument. String name) public Thread(ThreadGroup group. new Thread(grup2. ThreadGroup Thread c1 = Thread c2 = Thread c3 = grup2 = new ThreadGroup("Consumatori"). new Thread(grup2. "Consumator 3"). Crearea unui fir de execut ¸ie ¸ si plasarea lui ˆ ıntr-un grup (altul decˆ at cel implicit) se realizeaz˘ a prin urm˘ atorii constructori ai clasei Thread: public Thread(ThreadGroup group.374 CAPITOLUL 12. String name) Fiecare din ace¸ sti costructori creeaz˘ a un fir de execut ¸ie. new Thread(grup2. Thread p2 = new Thread(grup1. Runnable target) public Thread(ThreadGroup group. Un grup poate avea ca p˘ arinte un alt grup. "Producator 1"). ˆ ın care r˘ ad˘ acina este grupul implicit main. primul cu dou˘ a fire de execut ¸ie iar al doilea cu trei: ThreadGroup grup1 = new ThreadGroup("Producatori"). ca ˆ ın figura de mai jos: . Runnable target. "Producator 2"). In exemplul urm˘ ator vor fi create dou˘ a grupuri. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a firele de execut ¸ie pot fi plasate ˆ ıntr-o ierarhie de grupuri. Pentru a afla c˘ arui grup apart ¸ine un anumit fir de execut ¸ie putem folosi metoda getThreadGroup a clasei Thread. "Consumator 1"). Exist˘ a situat ¸ii ˆ ıns˘ a cˆ and gruparea firelor de execut ¸ie poate u¸ sura substant ¸ial manevrarea lor. FIRE DE EXECUT ¸ IE ˆ ın grupul main. Thread p1 = new Thread(grup1.

i < n . grupCurent . // Aflam numarul firelor de executie active int n = grupCurent . " Fir de test " ) . // Cream un fir propriu new Thread ( new Dummy () .12. Frame ( " Test " ) . awt . start () . } } public static void main ( String args []) { // Cream o fereastra pentru a fi create // automat firele de executie din AWT java . Frame f = new java . i ++) System . println ( " Thread # " + i + " = " + lista [ i ]. activeCount () . } } . enumerate ( lista ) .4. ThreadGroup grupCurent = firCurent . yield () . // Obtinem o referinta la grupul curent Thread firCurent = Thread .10: Folosirea clasei ThreadGroup public class TestThreadGroup { static class Dummy implements Runnable { public void run () { while ( true ) Thread . GRUPAREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE S˘ a consider˘ am un exemplu ˆ ım care list˘ am firele de execut ¸ie active: 375 Listing 12. awt . getName () ) . // Le afisam for ( int i =0. getThreadGroup () . // Enumeram firele din grup Thread [] lista = new Thread [ n ]. currentThread () . out .

376 CAPITOLUL 12. la cel˘ alalt se citesc. La un cap˘ at se scriu caractere. PipedInputStream . pr2 = new PipedReader(). Se observ˘ a c˘ a acesta este un comportament tipic produc˘ ator-consumator asincron. Acestea sunt implementate prin fluxuri descrise de clasele: • PipedReader. pw2 = new PipedWriter(pr2). FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. folosirea lor se va face din cadrul unor fire de execut ¸ie. firele de execut ¸ie comunicˆ and printr-un canal. . Realizarea conexiunii se face astfel: PipedWriter PipedReader // sau PipedReader PipedWriter // sau pw1 = new PipedWriter(). Fluxurile ”pipe” de ie¸ sire ¸ si cele de intrare pot fi conectate pentru a efectua transmiterea datelor. La citire. dac˘ a nu sunt date disponibile firul de execut ¸ie se va bloca pˆ an˘ a ce acestea vor deveni disponibile. pr1 = new PipedReader(pw1).pentru caractere. PipedWriter .5 Comunicarea prin fluxuri de tip ”pipe” O modalitate deosebit de util˘ a prin care dou˘ a fire de execut ¸ie pot comunica este realizat˘ a prin intermediul canalelor de comunicatii (pipes). Fiecare cap˘ at al unui canal este utilizat dintr-un fir de execut ¸ie separat. conectarea unui flux de intrare cu un flux de ie¸ sire se face prin metoda connect: public void connect(PipedWriterpw) public void connect(PipedReaderpr) Intrucˆ at fluxurile care sunt conectate printr-un pipe trebuie s˘ a execute simultan operat ¸ii de scriere/citire. Funct ¸ionarea obicetelor care instant ¸iaz˘ a PipedWriter ¸ si PipedReader este asem˘ an˘ atoare cu a canalelor de comunicare UNIX (pipes). Acest lucru se realizeaz˘ a uzual prin intemediul constructorilor: public PipedReader(PipedWriterpw) public PipedWriter(PipedReaderpr) In cazul ˆ ın care este folosit un constructor f˘ ar˘ a argumente.pentru octet ¸i. respectiv • PipedOutputStream.

Produc˘ atorul trimite datele printr-un flux de ie¸ sire de tip DataOutputStream c˘ atre consumator. public Producator ( DataOutputStream out ) { this .12. } System . in = in .connect(pw) //echivalent cu pw. class Producator extends Thread { private DataOutputStream out . PipedWriter pw = new PipedWirter(). printStackTrace () . 377 Scrierea ¸ si citirea pe/de pe canale se realizeaz˘ a prin metodele uzuale read ¸ si write. public Consumator ( DataInputStream in ) { this . Aceste dou˘ a fluxuri vor fi interconectate prin intermediul unor fluxuri de tip ”pipe”. pr. println ( " Producatorul a pus :\ t " + i ) . } catch ( IOException e ) { e . folosind canale de comunicat ¸ie. } public void run () { for ( int i = 0. i < 10. io . } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { } } } } class Consumator extends Thread { private DataInputStream in .connect(pr). out = out . writeInt ( i ) .11: Folosirea fluxurilor de tip ”pipe” import java . S˘ a reconsider˘ am acum exemplul produc˘ ator/consumator prezentat anterior. try { sleep (( int ) ( Math . Listing 12. COMUNICAREA PRIN FLUXURI DE TIP ”PIPE” PipedReader pr = new PipedReader(). i ++) { try { out . care le prime¸ ste printr-un flux de intrare de tip DataInputStream. out .5. ˆ ın toate formele lor.*. random () * 100) ) . .

for ( int i = 0. println ( " Consumatorul a primit :\ t " + value ) .6 Clasele Timer ¸ si TimerTask Clasa Timer ofer˘ a o facilitate de a planifica diverse act ¸iuni pentru a fi realizate la un anumit moment de c˘ atre un fir de execut ¸ie ce ruleaz˘ aˆ ın fundal. readInt () . } catch ( IOException e ) { e . } } 12. start () . p1 . Act ¸iunile unui obiect de tip Timer sunt implementate ca instant ¸e ale clasei TimerTask ¸ si pot fi programate pentru o singur˘ a execut ¸ie sau pentru execut ¸ii repetate la intervale regulate. Pa¸ sii care trebuie f˘ acut ¸i pentru folosirea unui timer sunt: . printStackTrace () . DataInputStream in = new DataInputStream ( pipeIn ) . DataOutputStream out = new DataOutputStream ( pipeOut ) . } System . i ++) { try { value = in . FIRE DE EXECUT ¸ IE public void run () { int value = 0. i < 10. PipedInputStream pipeIn = new PipedInputStream ( pipeOut ) . Consumator c1 = new Consumator ( in ) . Producator p1 = new Producator ( out ) .378 } CAPITOLUL 12. } } } public class TestPipes { public static void main ( String [] args ) throws IOException { PipedOutputStream pipeOut = new Pipe dOutput Stream () . c1 . start () . out .

. • scheduleAtFixedRate . • Crearea unui fir de execut ¸ie prin instant ¸ierea clasei Timer. astfel ˆ ıncˆ at num˘ arul total de act ¸iuni dintr-o perioad˘ a de timp s˘ a fie tot timpul acela¸ si. • Planificarea la execut ¸ie a obiectuluii de tip Actiune. metodele de planificare se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: • schedule . Date scheduleAtFixedRate(TimerTask scheduleAtFixedRate(TimerTask time) delay.planificare cu num˘ ar fix de rate: dac˘ a dintrun anumit motiv act ¸iunea este ˆ ıntˆ arziat˘ a.planificare cu ˆ ıntˆ arziere fix˘ a: dac˘ a dintr-un anumit motiv act ¸iunea este ˆ ıntˆ arziat˘ a. long schedule(TimerTask task. metoda System. CLASELE TIMER S ¸ I TIMERTASK 379 • Crearea unei subclase Actiune a lui TimerTask ¸ si supreadefinirea metodei run ce va cont ¸ine act ¸iunea pe care vrem s˘ a o planific˘ am. Dup˘ a cum vom vedea.12. Un timer se va opri natural la terminarea metodei sale run sau poate fi oprit fort ¸at folosind metoda cancel. De asemenea. long period) task.exit va oprit fort ¸at toate firele de execut ¸ie ¸ si va termina aplicat ¸ia curent˘ a. urm˘ atoarele act ¸iuni vor fi executat˘ a mai repede. long period) task. • Crearea unui obiect de tip Actiune. Date time. long period) unde. long delay. pot fi folosite ¸ si clase anonime. folosind metoda schedule din clasa Timer. Date schedule(TimerTask task. delay reprezint˘ aˆ ıntˆ arzierea fat ¸a de momentul curent dup˘ a care va ˆ ıncepe execut ¸ia. time momentul exact la care va ˆ ıncepe execut ¸ia iar period intervalul de timp ˆ ıntre dou˘ a execut ¸ii. Metodele de planificare pe care le avem la dispozit ¸ie au urm˘ atoarele formate: schedule(TimerTask task. urm˘ atoarele act ¸iuni vor fi ¸ si ele ˆ ıntˆ arziate ˆ ın consecint ¸˘ a. long period) time. task descrie act ¸iunea ce se va executa.6. Dup˘ a oprirea sa el nu va mai putea fi folosit pentru planificarea altor act ¸iuni. Dup˘ a cum se observ˘ a.

*. " ) . 0) . MINUTE . FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12. t1 . // Folosim o clasa anonima pentru o alta actiune Timer t2 = new Timer () . 22) . class Atentie extends TimerTask { public void run () { Toolkit . // Oprim primul timer t1 . out . calendar . Date ora = calendar . // Setam o actiune pentru ora 22:30 Calendar calendar = Calendar . println ( "S . mesaj = mesaj . beep () . } } class Alarma extends TimerTask { public String mesaj . SECOND . schedule ( new TimerTask () { public void run () { System . .12: Folosirea claselor Timer ¸ si TimerTask import java . out . } } . import java . t2 . " ) . awt . 10*1000) . set ( Calendar . 30) . out . cu rata fixa final Timer t1 = new Timer () . HOUR_OF_DAY . calendar . scheduleAtFix e d Ra t e ( new Atentie () . getTime () . } } public class TestTimer { public static void main ( String args []) { // Setam o actiune repetitiva . getDefaultToolkit () .au scurs 10 secunde . set ( Calendar . System . } public void run () { System . public Alarma ( String mesaj ) { this . 0 . set ( Calendar . getInstance () . calendar .380 CAPITOLUL 12. cancel () . util . print ( " .*. 1*1000) . println ( mesaj ) .

CLASELE TIMER S ¸ I TIMERTASK 381 Timer t3 = new Timer () . } } . schedule ( new Alarma ( " Toti copiii la culcare ! " ) .6.12. ora ) . t3 .

FIRE DE EXECUT ¸ IE .382 CAPITOLUL 12.

pentru a se ”ˆ ınt ¸elege” ˆ ıntre ele. • UDP (User Datagram Protocol) este un protocol bazat pe pachete inde383 . adresa IP. Avˆ and ˆ ın vedere faptul c˘ a orice informat ¸ie care trebuie trimis˘ a prin ret ¸ea trebuie serializat˘ a astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi transmis˘ a secvent ¸ial. octet cu octet. • TCP (Transport Control Protocol) este un protocol ce furnizeaz˘ a un flux sigur de date ˆ ıntre dou˘ a calculatoare aflate ˆ ın ret ¸ea. Pachetul care ofer˘ a suport pentru scrierea aplicatiilor de ret ¸ea este java. Dou˘ a dintre cele mai utilizate protocoale sunt TCP ¸ si UDP.net. Cu toate acestea. Ce este un protocol ? Un protocol reprezint˘ a o convent ¸ie de reprezentare a datelor folosit˘ aˆ ın comunicarea ˆ ıntre dou˘ a calculatoare.Capitolul 13 Programare ˆ ın ret ¸ea 13. Acest protocol asigur˘ a stabilirea unei conexiuni permanente ˆ ıntre cele dou˘ a calculatoare pe parcursul comunicat ¸iei. Clasele din acest pachet ofer˘ a o modalitate facil˘ a de programare ˆ ın ret ¸ea. sunt necesare cˆ ateva not ¸iuni fundamentale referitoare la ret ¸ele cum ar fi: protocol. f˘ ar˘ a a fi nevoie de cuno¸ stint ¸e prealabile referitoare la comunicarea efectiv˘ aˆ ıntre calculatoare. c˘ atre destinat ¸ie. socket. era nevoie de stabilirea unor convent ¸ii (protocoale) care s˘ a fie folosite atˆ at de calculatorul care trimite datele cˆ at ¸ si de cel care le prime¸ ste. port.1 Introducere Programarea ˆ ın ret ¸ea implic˘ a trimiterea de mesaje ¸ si date ˆ ıntre aplicat ¸ii ce ruleaz˘ a pe calculatoare aflate ˆ ıntr-o ret ¸ea local˘ a sau conectate la Internet.

Un port este un num˘ ar pe 16 bit ¸i care identific˘ aˆ ın mod unic procesele care ruleaz˘ a pe o anumit˘ a masin˘ a. numerele cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si 1023 fiind ˆ ıns˘ a rezervate unor servicii sistem ¸ si. Valorile pe care le poate lua un num˘ ar de port sunt cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si 65535 (deoarece sunt numere reprezentate pe 16 bit ¸i). Clase de baz˘ a din java.infoiasi. cum ar fi de exemplu: 193. datele trimise c˘ atre o destinat ¸ie trebuie s˘ a specifice pe lˆ anga adresa IP a calculatorului ¸ si procesul c˘ atre care se ˆ ındreapt˘ a informat ¸iile respective. De asemenea. Clasa Java care reprezint˘ a not ¸iunea de adres˘ a IP este InetAddress.384 CAPITOLUL 13. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA pendente de date. fiecare calculator aflat ˆ ıntr-o ret ¸ea local˘ a are un nume unic ce poat fi folosit la identificarea local˘ a a acestuia.30. Orice aplicat ¸ie care realizeaz˘ a o conexiune ˆ ın ret ¸ea va trebui s˘ a ata¸ seze un num˘ ar de port acelei conexiuni. trimise de la un calculator c˘ atre altul f˘ ar˘ a a se garanta ˆ ın vreun fel ajungerea acestora la destinat ¸ie sau ordinea ˆ ın care acestea ajung.231. nu trebuie folosite ˆ ın aplicat ¸ii. Ce este un port ? Un calculator are ˆ ın general o singur˘ a leg˘ atur˘ a fizic˘ a la ret ¸ea. Cum este identificat un calculator ˆ ın ret ¸ea ? Orice calculator conectat la Internet este identificat ˆ ın mod unic de adresa sa IP (IP este acronimul de la Internet Protocol). Acest protocol nu stabile¸ ste o conexiun˘ a permant˘ aˆ ıntre cele dou˘ a calculatoare.net Clasele din java. Identificarea proceselor se realizeaz˘ a prin intermdiul porturilor. numite datagrame. cum ar fi thor. uzual sub forma a 4 octet ¸i.131 ¸ si este numit adresa IP numeric˘ a. asteptˆ and diverse informat ¸ii.ro pentru adresa numeric˘ a anterioar˘ a. Corespunz˘ atoare unei adrese numerice exista ¸ si o adresa IP simbolic˘ a. Aceasta reprezint˘ a un num˘ ar reprezentat pe 32 de bit ¸i. din acest motiv. Ins˘ a pe un calculator pot exista concurent mai multe procese care au stabilite conexiuni ˆ ın ret ¸ea. Orice informat ¸ie destinat˘ a unei anumite ma¸ sini trebuie deci s˘ a specifice obligatoriu adresa IP a acelei ma¸ sini.net permit comunicarea ˆ ıntre procese folosind protocoalele . Prin urmare.

. . o referint ¸˘ a de tip anchor ˆ ın cadrul fi¸ sierului referit (#url).infoiasi.ro/index. rezultate ale unor comenzi executate la distant ¸a ˘. etc. portul la care s˘ a se realizeze conexiunea. etc).infoiasi. ˆ ıns˘ a un URL poate referi ¸ si interog˘ ari la baze de date.ro). In cazul ˆ ın care este specificat doar un director. un URL are dou˘ a componente principale: • Identificatorul protocolului folosit (http.2.ro/~acf/imgs/taz. sunt prezentate cˆ ateva exemple de URL-uri sunt: http://java. – Calea complet˘ a spre resursa referit˘ a ( acf/java/curs/9/prog retea. fi¸ sierul ce reprezint˘ a resursa va fi considerat implicit index. un text. etc.com http://students.html).gif http://www. Acesta are urm˘ atoarele componente: – Numele calculatorului gazd˘ a (www.infoiasi. ftp. Mai jost. – Opt ¸ional. – Opt ¸ional. Notat ¸ia user semnific˘ a uzual subdirectorul html al directorului rezervat pe un server Web utilizatorului specificat (HOME).infoiasi.2 Lucrul cu URL-uri Termenul URL este acronimul pentru Uniform Resource Locator ¸ si reprezint˘ a o referint ¸˘ a (adres˘ a) la o resurs˘ a aflat˘ a pe Internet. TCP URL URLConnection Socket ServerSocket UDP DatagramPacket DatagramSocket MulticastSocket 385 13. • Numele resursei referite. imagine. LUCRUL CU URL-URI TCP ¸ si UDP ¸ si sunt prezentate ˆ ın tabelul de mai jos.html http://www.sun.13.html. Aceasta este ˆ ın general un fi¸ sier reprezentˆ and o pagin˘ a Web.ro/~acf/java/curs/9/prog_retea.html#url Dup˘ a cum se observ˘ a din exemplele de mai sus.

ˆ ın care afi¸ sam cont ¸inutul resursei specificat˘ a la linia de comand˘ a.*. net . Dac˘ a nu se specific˘ a mici un argument.*. length > 0) adresa = args [0]. if ( args . Secvent ¸a standard pentru aceast˘ a operatiune este prezentat˘ aˆ ın exemplul de mai jos.err. ro " .net. Aceasta are mai mult ¸i constructori pentru crearea de obiecte ce reprezint˘ a referint ¸e c˘ atre resurse aflate ˆ ın ret ¸ea. In cazul ˆ ın care ¸ sirul nu reprezint˘ a un URL valid va fi aruncat˘ a o except ¸ie de tipul MalformedURLException. try { URL adresa = new URL("http://xyz. public class CitireURL { public static void main ( String [] args ) throws IOException { String adresa = " http :// www . protocolul folosit. .URL. numele fi¸ sierului. va fi afi¸ sat fi¸ sierul index. Citirea cont ¸inutului unui URL Orice obiect de tip URL poate returna un flux de intrare de tip InputStream pentru citirea continutului s˘ au. infoiasi . } catch (MalformedURLException e) { System. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Clasa care permite lucrul cu URL-uri este java.infoiasi.html de la adresa: http://www. • Citirea printr-un flux a continutului fi¸ sierului respectiv. cel mai uzual fiind cel care prime¸ ste ca parametru un ¸ sir de caractere. } Un obiect de tip URL poate fi folosit pentru: • Aflarea informat ¸iilor despre resursa referit˘ a (numele calculatorului gazd˘ a. • Conectarea la acel URL pentru citirea ¸ si scrierea de informat ¸ii.ro. etc).abc").1: Citirea cont ¸inutului unui URL import java . Listing 13. import java . io .println("URL invalid !\n" + e).386 CAPITOLUL 13.

etc). ce permite crearea atˆ at a unui flux de intrare pentru citirea informat ¸iilor de la URL-ul specificat. servlet.3 Socket-uri Definit ¸ie Un socket (soclu) este o abstract ¸iune software folosit˘ a pentru a reprezenta fiecare din cele dou˘ a ”capete” ale unei conexiuni ˆ ıntre dou˘ a procese ce ruleaz˘ a ˆ ıntr-o ret ¸ea. Operat ¸iunea de trimitere de date dintr-un program c˘ atre un URL este similar˘ a cu trimiterea de date dintr-un formular de tip FORM aflat ˆ ıntr-o pagin˘ a HTML. cˆ at ¸ si a unui flux de ie¸ sire pentru scrierea de date c˘ atre acel URL. InputStream in = url . } finally { br . close () . Aceast˘ a conexiune este reprezentat˘ a de un obiect de tip URLConnection. obiectul URL este uzual un proces ce ruleaz˘ a pe serverul Web referit prin URL-ul respectiv (jsp. println ( " URL invalid !\ n " + e ) . cgi-bin. In cazul trimiterii de date. println ( linie ) . openStream () . br = new BufferedReader ( new Inpu tStream Reader ( in ) ) . err . } } } 387 Conectarea la un URL Se realizeaz˘ a prin metoda openConnection ce stabile¸ ste o conexiune bidirect ¸ional˘ a cu resursa specificat˘ a. php. try { URL url = new URL ( adresa ) . Metoda folosit˘ a pentru trimitere este POST. Fiecare socket este ata¸ sat unui port astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a identifica unic programul c˘ aruia ˆ ıi sunt destinate datele. out . } } catch ( Malfo rmedU RLEx c e p t i o n e ) { System . . readLine () ) != null ) { // Afisam linia citita System .13. while (( linie = br .3. SOCKET-URI BufferedReader br = null . 13. String linie .

Incepˆ and cu versiunea 1. Programele de tip client sunt cele care init ¸iaz˘ a conversat ¸ia cu un server. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Socket-urile sunt de dou˘ a tipuri: • TCP. cˆ ate unul pentru fiecare cap˘ at al ”canalului” de comunicat ¸ie dintre cei doi. solicitˆ and un anumit serviciu. respectiv client ¸i. implementate de clasa DatagramSocket. fiind ˆ ın stare de a¸ steptare atˆ ata vreme cˆ at nici un client nu le solicit˘ a serviciile. num˘ ar port). La nivelul clientului crearea socketului se realizeaz˘ a specificˆ and adresa IP a serverului ¸ si portul la care ruleaz˘ a acesta. din acest motiv. Programele de tip server sunt cele care ofer˘ a diverse servicii eventualilor client ¸i. int port) . In acest model aplicat ¸ia este format˘ a din dou˘ a categorii distincte de programe numite servere. constructorul uzual folosit fiind: Socket(InetAddress address. Avantajul protocolul TCP/IP este c˘ a asigur˘ a realizarea unei comunic˘ ari stabile. existˆ and sigurant ¸a c˘ a informat ¸iile trimise de un proces vor fi recept ¸ionate corect ¸ si complet la destinat ¸ie sau va fi semnalat˘ a o except ¸ie ˆ ın caz contrar. permanente ˆ ın ret ¸ea. Leg˘ atura ˆ ıntre un client ¸ si un server se realizeaz˘ a prin intermediul a dou˘ a obiecte de tip Socket. 13.4 Comunicarea prin conexiuni In acest model se stabile¸ ste o conexiune TCP ˆ ıntre o aplicat ¸ie client ¸ si o aplicat ¸ie server care furnizeaz˘ a un anumit serviciu. Uzual. exist˘ a o clas˘ a utilitar˘ a care implementeaz˘ a o pereche de tipul (adresa IP. un server trebuie s˘ a fie capabil s˘ a trateze mai mult ¸i clienti simultan ¸ si. obiectele sale fiind utilizate de constructori ¸ si metode definite ˆ ın cadrul claselor ce descriu socketuri. pentru a specifica cei doi parametri necesari identific˘ arii unui proces care trimite sau recept ¸ioneaz˘ a date ˆ ın ret ¸ea. Aceasta este InetSocketAddress (derivat˘ a din SocketAddress). implementate de clasele Socket ¸ si ServerSocket. fiecare cerere adresat˘ a serverului va fi tratat˘ aˆ ıntr-un fir de execut ¸ie separat.388 CAPITOLUL 13. • UDP.4 a platformei standard Java. O aplicat ¸ie de ret ¸ea ce folose¸ ste socket-uri se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ın modelul client/server de concepere a unei aplicat ¸ii.

respectuv getOutputStream. .pentru comunicare prin date primitive. cu argumentul dat ˆ ın milisecunde. ObjectOutputStream . respectiv scrierea datelor. Blocarea poate s˘ a nu fie permanent˘ a ci doar pentru o anumit˘ a perioad˘ a de timp aceasta va fi specificat˘ a prin metoda setSoTimeout. • DataInputStream. • ObjectInputStream. BufferedWriter ¸ si PrintWriter . Pentru fiecare din cele dou˘ a socketuri deschise pot fi create apoi dou˘ a fluxuri pe octet ¸i pentru citirea.4. constructorul folosit fiind: ServerSocket(int port) Metoda clasei ServerSocket care a¸ steapt˘ a ”ascult˘ a” ret ¸eaua este accept. Acest tip de socket nu asigur˘ a comunicarea efectiv˘ a cu client ¸ii ci este responsabil cu ”ascultarea” ret ¸elei ¸ si crearea unor obiecte de tip Socket pentru fiecare cerere ap˘ arut˘ a.13. Acest lucru se realizeaz˘ a prin intermediul metodelor getInputStream. COMUNICAREA PRIN CONEXIUNI 389 La nivelul serverului. acesta trebuie s˘ a creeze ˆ ıntˆ ai un obiect de tip ServerSocket.pentru cominicare prin intermediul obiectelor.pentru comunicare prin intermediul ¸ sirurilor de caractere. prin intermediul cˆ aruia va fi realizat˘ a leg˘ atura cu clientul. In funct ¸ie de specificul aplicat ¸iei acestea pot fi perechile: • BufferedReader. Aceasta blocheaz˘ a procesul p˘ arinte pˆ an˘ a la aparit ¸ia unui cereri ¸ si returneaz˘ a un nou obiect de tip Socket ce va asigura comunicarea cu clientul. Fluxurile obt ¸inute vor fi folosite ˆ ımpreun˘ a cu fluxuri de procesare care s˘ a asigure o comunicare facil˘ aˆ ıntre cele dou˘ a procese. Crearea unui obiect de tip ServerSocket se face specificˆ and portul la care ruleaz˘ a serverul. DataOutputStream .

Creeaza un obiect de tip ServerSocket la un anumit port while (true) { 2. public ClientThread ( Socket socket ) { this . 3. 3. io . . class ClientThread extends Thread { Socket socket = null . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Structura general˘ a a unui server bazat pe conexiuni este: 1. Clientul va trimite serverului un nume iar acesta va raspunde prin mesajul ”Hello nume”. Asteapta realizarea unei conexiuni cu un client. Creeaza un obiect de tip Socket cu adresa si portul specificate.*. folosind metoda accept. Listing 13. (va fi creat un obiect nou de tip Socket) 3.1 Deschide un flux de intrare si primeste cererea 3. Trateaza cererea venita de la client: 3. Tratarea cererilor se va face ˆ ın fire de execut ¸ie separate. In exemplul urm˘ ator vom implementa o aplicat ¸ie client-server folosind comunicarea prin conexiuni.3 Inchide fluxurile si socketul nou creat } Este recomandat ca tratarea cererilor s˘ a se realizeze ˆ ın fire de execut ¸ie separate.*. Comunica cu serverul: 3. Structura general˘ a a unui client bazat pe conexiuni este: 1.1 Deschide un flux de iesire si trimite cererea. 3. net .3 Inchide fluxurile si socketul creat. import java . 2. Citeste sau declara adresa IP a serverului si portul la care acesta ruleaza. pentru ca metoda accept s˘ a poat˘ a fi reapelat˘ a cˆ at mai repede ˆ ın vederea stabilirii conexiunii cu un alt client.2: Structura unui server bazat pe conexiuni import java .2 Deschide un flux de intrare si primeste raspunsul.2 Deschide un flux de iesire si trimite raspunsul 3. socket = socket .390 CAPITOLUL 13.

err . flush () . err . out . close () . println ( " Socketul nu poate fi inchis \ n " + e). println ( raspuns ) . println ( " Eroare IO \ n " + e ) . readLine () . 391 } catch ( IOException e ) { System . } catch ( IOException e ) { System . out . getInputStream () ) ) . try { // in este fluxul de intrare de la client BufferedReader in = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( socket .4. } } } } public class SimpleServer { // Definim portul pe care se gaseste serverul // ( in afara intervalului 1 -1024) public static final int PORT = 8100. // out este flux de iesire catre client PrintWriter out = new PrintWriter ( socket . public SimpleServer () throws IOException { ServerSocket serverSocket = null . // Primim cerere de la client cerere = in . getOutputStream () ) . . COMUNICAREA PRIN CONEXIUNI } public void run () { // Executam solicitarea clientului String cerere . raspuns .13. } finally { // Inchidem socketul deschis pentru clientul curent try { socket . // Trimitem raspuns clientului raspuns = " Hello " + cerere + " ! " .

*.1 " . println ( " Asteptam un client .0. } finally { serverSocket . . io .392 CAPITOLUL 13.. raspuns . println ( " Eroare IO \ n " + e ) .. close () . PORT ) . Socket socket = serverSocket . Socket socket = null . // Portul la care serverul ofera serviciul int PORT = 8100. try { socket = new Socket ( adresaServer . BufferedReader in = null . start () . " ) . String cerere .3: Structura unui client bazat pe conexiuni import java . PrintWriter out = null . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA try { serverSocket = new ServerSocket ( PORT ) . t . import java . accept () .*. } } Listing 13. // Executam solicitarea clientului intr . net . err . while ( true ) { System . public class SimpleClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP a serverului String adresaServer = " 127. out .0.un fir de executie ClientThread t = new ClientThread ( socket ) . } } catch ( IOException e ) { System . } } public static void main ( String [] args ) throws IOException { SimpleServer server = new SimpleServer () .

close () . Un astfel de pachet se nume¸ ste datagram˘ a ¸ si este reprezentat printr-un obiect din clasa DatagramPacket. } } } 13. println ( raspuns ) . Rutarea datagramelor de la o ma¸ sin˘ a la alta se face exclusiv pe baza informat ¸iilor cont ¸inute de acestea. extrage informat ¸iile cont ¸inute ¸ si returneaz˘ a r˘ aspunsul tot prin intermediul pachetelor. System . getInputStream () ) ) . } finally { if ( out != null ) out .13. . COMUNICAREA PRIN DATAGRAME 393 out = new PrintWriter ( socket . modelat prin intermediul clasei DatagramSocket. exit (1) . System .5. } catch ( UnknownHostExc e p t i o n e ) { System . close () . println ( " Serverul nu poate fi gasit \ n " + e ) . getOutputStream () . Clientul trimite cererea c˘ atre server prin intermediul unuia sau mai multor pachete de date independente. if ( socket != null ) socket . readLine () . Primirea ¸ si trimiterea datagramelor se realizeaz˘ a prin intermediul unui socket. // Trimitem o cerere la server cerere = " Duke " .5 Comunicarea prin datagrame In acest model nu exist˘ a o conexiune permanent˘ aˆ ıntre client ¸ si server prin intermediul c˘ areia s˘ a se realizeze comunicarea. in = new BufferedReader ( new Inpu tStream Reader ( socket . println ( cerere ) . // Asteaptam raspunsul de la server (" Hello Duke !") raspuns = in . out . true ) . out . if ( in != null ) in . serverul le recept ¸ioneaz˘ a. close () . err .

exist˘ a situat ¸ii ˆ ın care aceste lucruri nu sunt importante ¸ si acest model este de preferat celui bazat pe conexiuni care solicit˘ a mult mai mult atˆ at serverul cˆ at ¸ si clientul. dezavantajul acestei metode este c˘ a nu garanteaz˘ a ajungerea la destinat ¸ie a pachetelor trimise ¸ si nici c˘ a vor fi primite ˆ ın aceea¸ si ordinie ˆ ın care au fost expediate. int DatagramPacket(byte[] buf. De fapt. int length) Primele dou˘ a perechi de constructori sunt pentru creare pachetelor ce vor fi expediate. int length. A trei pereche de constructori este folosit˘ a pentru crearea unui pachet ˆ ın care vor fi recept ¸ionate date. port) int offset. protocolul TCP/IP folose¸ ste tot pachete pentru trimiterea informat ¸iilor dintr-un nod ˆ ın altul al ret ¸elei. SocketAddress address) DatagramPacket(byte[] buf. int offset. InetAddress address. int offset. diferent ¸a ˆ ıntre ele fiind utilizarea claselor InetAddress. int length. SocketAddress address) DatagramPacket(byte[] buf. int length) DatagramPacket(byte[] buf. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Dup˘ a cum am ment ¸ionat deja. Clasa DatagramPacket cont ¸ine urm˘ atorii constructori: DatagramPacket(byte[] buf. int int length. int length. cu deosebirea c˘ a asigur˘ a respectarea ordinii de transmitere a mesajelor ¸ si verific˘ a ajungerea la destinat ¸ie a tuturor pachetelor -ˆ ın cazul ˆ ın care unul nu a ajuns. Pe de alt˘ a parte.394 CAPITOLUL 13. respectiv SocketAddress pentru specificarea adresei desinat ¸ie. port) DatagramPacket(byte[] buf. ei nespecificˆ and vreo surs˘ a sau destinat ¸ie. InetAddress address. acesta va fi retrimis automat. .

raspuns = null . length ) . putem schimba cont ¸inutul acestora cu metoda setData.. // Aflam adresa si portul de la care vine cererea InetAddress adresa = cerere . De asemenea.4: Structura unui server bazat pe datagrame import java . Acestea sunt: getAdress. public void start () throws IOException { socket = new DatagramSocket ( PORT ) .*. io . import java . getPort () .5. Extragerea informat ¸iilor cont ¸iunte de un pachet se realizeaz˘ a prin metoda getData din clasa DatagramPacket. System . net .13. socket .*. In cazul ˆ ın care refolosim pachete. precum ¸ si adresa la care le trimitem prin setAddress. getPort ¸ si getSocketAddress. DatagramPacket cerere . acela¸ si socket poate fi folosit atˆ at pentru trimiterea de pachete. private DatagramSocket socket = null .. public class DatagramServer { public static final int PORT = 8200. buf . getAddress () . try { while ( true ) { // Declaram pachetul in care va fi receptionata cererea byte [] buf = new byte [256]. println ( " Asteptam un pachet . pentru a-i putea r˘ aspunde dac˘ a este necesar. " ) . // Construim raspunsul . int port = cerere . out . cerere = new DatagramPacket ( buf . COMUNICAREA PRIN DATAGRAME 395 Dup˘ a crearea unui pachet procesul de trimitere ¸ si primire a acestuia implic˘ a apelul metodelor send ¸ si receive ale clasei DatagramSocket. cˆ at ¸ si pentru recept ¸ionarea acestora de la diverse surse. aceast˘ a clas˘ a ofer˘ a metode pentru aflarea adresei IP ¸ si a portului procesului care a trimis datagrama. setPort ¸ si setSocketAddress. eventual c˘ atre destinat ¸ii diferite. receive ( cerere ) . Listing 13. Deoarece toate informat ¸ii sunt incluse ˆ ın datagram˘ a.

.0. port ) . getByName ( " 127. } } finally { if ( socket != null ) socket . close () . } } public static void main ( String [] args ) throws IOException { new DatagramServer () . // Trimitem un pachet cu raspunsul catre client raspuns = new DatagramPacket ( buf . getData () ). getBytes () .396 CAPITOLUL 13. adresa . public class DatagramClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP si portul la care ruleaza serverul InetAddress adresa = InetAddress .1 " ) . getBytes () . DatagramPacket packet = null . import java . try { // Construim un socket pentru comunicare socket = new DatagramSocket () .*.0. net . buf = mesaj . } } Listing 13. int port =8200.*. length . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA String mesaj = " Hello " + new String ( cerere . // Construim si trimitem pachetul cu cererea catre server buf = " Duke " . byte buf []. socket . io . buf . send ( raspuns ) . start () . DatagramSocket socket = null .5: Structura unui client bazat pe datagrame import java .

6. } finally { if ( socket != null ) socket . descris de clasa MulticastSocket.239. out . length .1 . getData () ) ) . // Afisam raspunsul (" Hello Duke !") System . TRIMITEREA DE MESAJE CATRE MAI MULT ¸ I CLIENT ¸I packet = new DatagramPacket ( buf . Adresa 224. socket . // Asteaptam pachetul cu raspunsul de la server buf = new byte [256].0. extensie a clasei DatagramSocket.255. adresa . Un grup de client ¸i abonat ¸i pentru trimitere multipl˘ a este specificat printro adres˘ a IP din intervalul 224.0.255.6 Trimiterea de mesaje c˘ atre mai mult ¸i client ¸i Diverse situat ¸ii impun gruparea mai multor client ¸i astfel ˆ ıncˆ at un mesaj (pachet) trimis pe adresa grupului s˘ a fie recept ¸ionat de fiecare dintre ace¸ stia. println ( new String ( packet . length ) .0. buf . buf .˘ 13. port ) .255 ¸ si un port UDP. receive ( packet ) . send ( packet ) . } } } 397 13. socket . Gruparea mai multor programe ˆ ın vederea trimiterii multiple de mesaje se realizeaz˘ a prin intermediul unui socket special. close () .0 este rezervat˘ a¸ si nu trebuie folosit˘ a. packet = new DatagramPacket ( buf . .0.

buf . receive ( packet ) .0. socket . DatagramPacket packet = new DatagramPacket ( buf . try { // Ne alaturam grupului aflat la adresa si portul specificate socket = new MulticastSocket ( port ) . net . getByName ( " 230. socket .0. int port =4444. . length ) .. joinGroup ( group ) . " ) .*. out . System . byte buf [].1 " ) .. println ( " Asteptam un pachet . import java .398 CAPITOLUL 13. // Asteaptam un pachet venit pe adresa grupului buf = new byte [256]. public class MulticastClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP si portul care reprezinta grupul de clienti InetAddress group = InetAddress .6: Inregistrarea unui client ˆ ıntr-un grup import java . io .*. MulticastSocket socket = null . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Listing 13.

close () . trim () ) . close () .6.1 " ) . length . out . } } } } Listing 13. send ( packet ) . getData () ) . // Cream un socket cu un numar oarecare DatagramSocket socket = new DatagramSocket (0) . packet = new DatagramPacket ( buf . leaveGroup ( group ) . grup . byte [] buf . socket . public class MulticastSend { public static void main ( String [] args ) throws IOException { InetAddress grup = InetAddress . import java .7: Transmiterea unui mesaj c˘ atre un grup import java .0. } finally { socket . net .0. io . println ( new String ( packet . getByName ( " 230. buf . socket . int port = 4444.*.˘ 13. DatagramPacket packet = null . try { // Trimitem un pachet catre toti clientii din grup buf = ( new String ( " Salut grup ! " ) ) . TRIMITEREA DE MESAJE CATRE MAI MULT ¸ I CLIENT ¸I 399 System . } } } . } finally { if ( socket != null ) { socket . port ). getBytes () .*.

400 CAPITOLUL 13. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA .

aceasta fiind clasa ce trebuie specificat˘ aˆ ın documentul HTML ce descrie pagina Web ˆ ın care dorim s˘ a includem appletul. codul unui applet poate fi format din una sau mai multe clase.applet. oferind suport pentru crearea de appleturi pe arhitectura de componente JFC/Swing. Pachetul care ofer˘ a suport pentru crearea de appleturi este java. In pachetul javax. Un astfel de program se mai nume¸ ste miniaplicatie. avˆ and ca argument numele clasei principale a aplicat ¸iei. Una dintre acestea este principal˘ a¸ si extinde clasa Applet. Ca orice alt˘ a aplicat ¸ie Java. O aplicat ¸ie independent˘ a este executat˘ a prin apelul interpretorului java. cea mai important˘ a clas˘ a fiind Applet. fiind dictat de evenimentele generate de c˘ atre browser la vizualizarea documentului HTML ce cont ¸ine appletul.Capitolul 14 Appleturi 14. 401 .swing exist˘ a ¸ si clasa JApplet. clasa principal˘ a fiind cea care cont ¸ine metoda main.1 Introducere Definit ¸ie Un applet reprezint˘ a un program Java de dimensiuni reduse ce gestioneaz˘ a o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare (container) care poate fi inclus˘ aˆ ıntr-o pagin˘ a Web. care extinde Applet. Ciclul de viat˘ a al unui applet este complet diferit. Diferent ¸a fundamental˘ a dintre un applet ¸ si o aplicat ¸ie const˘ aˆ ın faptul c˘ a un applet nu poate fi executat independent. ci va fi executat de browserul ˆ ın care este ˆ ınc˘ arcat˘ a pagina Web ce cont ¸ine appletul respectiv.

gif"). Difer˘ aˆ ın schimb structura programului ¸ si modul de rulare a acestuia. 14.* .awt.* . public class FirstApplet extends Applet { Image img. care afi¸ seaz˘ a o imagine ¸ si un ¸ sir de caractere. } . import java.2 Crearea unui applet simplu Crearea structurii de fi¸ siere ¸ si compilarea applet-urilor sunt identice ca ˆ ın cazul aplicat ¸iilor. asemenea claselor Frame sau Panel. S˘ a parguream ˆ ın continuare ace¸ sti pa¸ si pentru a realiza un applet extrem de simplu. "taz. 1. clasa Applet descrie de fapt suprafet ¸e de afi¸ sare. APPLETURI Ierarhia claselor din care deriv˘ a appleturile este prezentata ˆ ın figura de mai jos: Fiind derivat˘ a din clasa Container. public void init() { img = getImage(getCodeBase().402 CAPITOLUL 14.applet. Scrierea codului sursa import java.

html.drawOval(100. Netscape.java. } } 403 Pentru a putea fi executat˘ a de browser. 3. folosind compilatorul javac apelat pentru fi¸ sierul ce cont ¸ine appletul. 0. avˆ and cont ¸inutul de mai jos: . 2. Salvarea fisierelor surs˘ a Ca orice clas˘ a public˘ a. clasa principala a appletului va fi salvat˘ aˆ ıntr-un fi¸ sier cu acela¸ si nume ¸ si extensia . g. this).2.java. vom salva clasa de mai sus ˆ ıntr-un fi¸ sier FirstApplet.drawImage(img.50). Rularea appletului Applet-urile nu ruleaza independent. clasa principal˘ a a appletului trebuie s˘ a fie public˘ a. Pentru a executa un applet trebuie s˘ a facem dou˘ a operat ¸ii: • Crearea unui fi¸ sier HTML ˆ ın care vom include applet-ul. Ele pot fi rulate doar prin intermediul unui browser: Internet Explorer. javac FirstApplet.drawString("Hello! My name is Taz!". S˘ a consider˘ am fi¸ sierul simplu. Opera. 110.java In cazul ˆ ın care compilarea a reu¸ sit va fi generat fisierul FirstApplet.0. etc. A¸ sadar.class. Mozilla. Compilarea Compilarea se face la fel ca ¸ si la aplicat ¸iile independente. g. 0.150. 4.14. sau printr-un program special cum ar fi appletviewer din kitul de dezvoltare J2SDK. 25). CREAREA UNUI APPLET SIMPLU public void paint (Graphics g) { g.

html folosind unul din browser-ele amintite sau efectuˆ and apelul: appletviewer simplu. etc. citirea unor parametri de intrare. .3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui applet Execut ¸ia unui applet ˆ ıncepe ˆ ın momentul ˆ ın care un browser afi¸ seaz˘ a o pagin˘ a Web ˆ ın care este inclus appletul respectiv ¸ si poate trece prin mai multe etape. 14. • Init ¸ializarea Este apelat˘ a metoda init ce permite init ¸ializarea diverselor variabile.html. APPLETURI <html> <head> <title>Primul applet Java</title> </head> <body> <applet code=FirstApplet.class width=400 height=400> </applet> </body> </html> • Vizualizarea appletului: se deschide fisierul simplu. • Inc˘ arcarea ˆ ın memorie Este creat˘ a o instant ¸a a clasei principale a appletului ¸ si ˆ ıncarcat˘ aˆ ın memorie. • Pornirea Este apelat˘ a metoda start • Execut ¸ia propriu-zis˘ a Const˘ aˆ ın interact ¸iunea dintre utilizator ¸ si componentele afi¸ sate pe suprafat ¸a appletului sau ˆ ın executarea unui anumit cod ˆ ıntr-un fir de execut ¸ie. Fiecare etap˘ a este strˆ ans legat˘ a de un eveniment generat de c˘ atre browser ¸ si determin˘ a apelarea unei metode specifice din clasa ce implementeaz˘ a appletul.404 CAPITOLUL 14. In unele situat ¸ii ˆ ıntreaga execut ¸ie a appletului se consum˘ a la etapele de init ¸ializare ¸ si pornire.

la unele browsere. In momentul cˆ and pagina Web ce contine appletul devine din nou activ˘ a.3. exist˘ a o serie de metode specifice appleturilor ce sunt apelate automat la diverse evenimente generate de c˘ atre browser. pentru a-i permite s˘ a elibereze resursele det ¸inute. Teoretic. start Imediat dup˘ a init ¸ializare ¸ si de fiecare dat˘ a cˆ and appletul redevine activ. aceast˘ a metod˘ a ar trebui s˘ a se apeleze o singur˘ a dat˘ a. fereastra browserului este minimizat˘ a. pentru a nu consuma inutil din timpul procesorului. • Oprirea definitiv˘ a La ˆ ınchiderea tuturor instant ¸elor browserului folosit pentru vizualizare. Metodele specifice appleturilor A¸ sadar. appletul va fi eliminat din memorie ¸ si va fi apelat˘ a metoda destroy a acestuia. Acela¸ si lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a dac˘ a fereastra browserului este minimizat˘ a. dup˘ a o oprire temporar˘ a. stop De fiecare dat˘ a cˆ and appletul nu mai este vizibil (pagina Web nu mai este vizibil˘ a.˘ AL UNUI APPLET 14. Apelul metodei destroy este ˆ ıntotdeauna precedat de apelul lui stop. etc) ¸ si ˆ ınainte de destroy. este posibil ca ea s˘ a se apeleze de mai multe ori. ˆ ıns˘ a. la prima afi¸ sare a appletului ˆ ın pagin˘ a. Acestea sunt definite ˆ ın clasa Applet ¸ si sunt enumerate ˆ ın tabelul de mai jos: Metoda Situat ¸ia ˆ ın care este apelat˘ a init La init ¸ializarea appletului. dˆ andu-i astfel posibilitatea s˘ a opreasca temporar execut ¸ia sa pe perioada ˆ ın care nu este vizibil. destroy La ˆ ınchiderea ultimei instant ¸e a browserului care a ˆ ınc˘ arcat ˆ ın memorie clasa principal˘ a a appletului. Atent ¸ie . va fi reapelat˘ a metoda start. CICLUL DE VIAT ¸A 405 • Oprirea temporar˘ a In cazul ˆ ın care utilizatorul p˘ ar˘ ase¸ ste pagina Web ˆ ın care ruleaz˘ a appletul este apelat˘ a metoda stop a acestuia.

Applet. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a appleturile sunt.*.406 CAPITOLUL 14. Plasarea componentelor.awt.4 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul Dup˘ a cum am v˘ azut.awt. ˆ ınainte de toate. import java. APPLETURI Aceste metode sunt apelate automat de browser ¸ si nu trebuie apelate explicit din program ! Structura general˘ a a unui applet import java.applet.*. ad˘ augarea componentelor pe suprafat ¸a appletului precum ¸ si stabilirea obiectelor responsabile cu tratarea evenimentelor generate sunt operat ¸iuni ce vor fi realizate ˆ ın metoda init. . public class StructuraApplet extends Applet { public void init() { } public void start() { } public void stop() { } public void destroy() { } } 14. clasa Applet este o extensie a superclasei Container. import java. Uzual. gestionarea pozit ¸ion˘ arii lor ¸ si tratarea evenimentelor generate se realizeaz˘ a la fel ca ¸ si ˆ ın cazul aplicat ¸iilor. suprafet ¸e de afi¸ sare.event.

˘ CU UTILIZATORUL 14.4. ˆ ıns˘ a acesta poate fi schimbat prin metoda setLayout. INTERFAT ¸ A GRAFICA 407 Gestionarul de pozit ¸ionare implicit este FlowLayout. .

execut ¸ia lor se rezum˘ a la diverse operat ¸iuni de desenare realizate ˆ ın metoda paint. Reamintim c˘ a metoda paint este responsabil˘ a cu definirea aspectului grafic al oric˘ arei componente. tipul parametrilor este ˆ ıntotdeauna ¸ sir de caractere. ˆ ın cazul ˆ ın care dorim s˘ a desen˘ am direct pe suprafat ¸a unui applet va fi nevoie s˘ a supradefinim aceast˘ a metod˘ a. } In cazul ˆ ın care este aleas˘ a aceast˘ a solut ¸ie. public void paint(Graphics g) { // Desenare . Ei permit utilizatorului s˘ a personalizeze aspectul sau comportarea unui applet f˘ ar˘ a a-i schimba codul ¸ si recompila clasele. ca ˆ ın exemplul de mai jos: <APPLET CODE="TestParametri. metoda paint din clasa Applet nu realizeaz˘ a nimic. specificat˘ a prin VALUE. Fiecare applet are ¸ si un set de parametri prestabilit ¸i ale c˘ aror nume nu vor putea fi folosite pentru definirea de noi parametri folosind metoda de . Definirea parametrilor se face ˆ ın cadrul tagului APPLET din documentul HTML ce cont ¸ine appletul ¸ si sunt identificat ¸i prin atributul PARAM. indiferent dac˘ a valoarea este ˆ ıntre ghilimele sau nu. APPLETURI Desenarea pe suprafat ¸a unui applet Exist˘ a o categorie ˆ ıntreag˘ a de appleturi ce nu comunic˘ a cu utilizatorul prin intermediul componentelor ci.. Fiecare parametru are un nume.408 CAPITOLUL 14. specificat prin NAME ¸ si o valoare.. 14. deci.class" WIDTH=100 HEIGHT=50 <PARAM NAME=textAfisat VALUE="Salut"> <PARAM NAME=numeFont VALUE="Times New Roman"> <PARAM NAME=dimFont VALUE=20> </APPLET> Ca ¸ si ˆ ın cazul argumentelor trimise aplicat ¸iilor de la linia de comand˘ a.5 Definirea ¸ si folosirea parametrilor Parametrii sunt pentru appleturi ceea ce argumentele de la linia de comand˘ a sunt pentru aplicat ¸iile independente. Implicit. evenimentele tratate uzual vor fi cele generate de mouse sau tastatur˘ a.

Applet . Lista lor complet˘ a va fi prezentata la descrierea tagului APPLET. awt . pentru a veni ˆ ın ajutorul utilizatorilor care doresc s˘ a includ˘ a appletul ˆ ıntr-o pagin˘ a Web. { . caz ˆ ın care programul trebuie s˘ a atribuie o valoare implicit˘ a variabilei ˆ ın care se dorea citirea respectivului parametru.1: Folosirea parametrilor import java . Ace¸ stia apar direct ˆ ın corpul tagului APPLET ¸ si definesc informat ¸ii generale despre applet.14. if ( text == null ) text = " Hello " . Exemple de astfel de parametri sunt CODE. cele trei ¸ siruri reprezentˆ and numele parametrului. import java .5. ˆ ın Netscape se folose¸ ste opt ¸iunea Page info din meniul View. // valoare implicita numeFont = getParameter ( " numeFont " ) . Listing 14. metoda ˆ ıntoarce null. WIDTH sau HEIGHT. Fiecare element al vectorului este de fapt un vector cu trei elemente de tip String. etc. Informat ¸iile furnizate de un applet pot fi citite din browserul folosit pentru vizualizare prin metode specifice acestuia. if ( numeFont == null ) numeFont = " Arial " . In cazul ˆ ın care nu exist˘ a nici un parametru cu numele specificat. ˆ ın appletviewer informat ¸iile despre parametri pot fi vizualizate la rubrica Info din meniul Applet. folosind un font cu numele ¸ si dimensiunea specificate de asemenea ca parametri. Orice applet poate pune la dispozit ¸ie o ”documentat ¸ie” referitoare la parametrii pe care ˆ ıi suport˘ a. DEFINIREA S ¸ I FOLOSIREA PARAMETRILOR 409 mai sus. int dimFont . Folosirea parametrilor primit ¸i de c˘ atre un applet se face prin intermediul metodei getParameter care prime¸ ste ca argument numele unui parametru ¸ si returneaz˘ a valoarea acestuia. public class TestParametri extends Applet String text . applet . care returneaz˘ a un vector format din triplete de ¸ siruri. Aceasta se realizeaz˘ a prin supradefinirea metodei getParameterInfo.*. S˘ a scriem un applet care s˘ a afi¸ seze un text primit ca parametru. tipul s˘ au ¸ si o descriere a sa. public void init () { text = getParameter ( " textAfisat " ) . De exemplu. numeFont .

" String " . setFont ( new Font ( numeFont .6 Tag-ul APPLET Sintaxa complet˘ a a tagului APPLET. " String " . { " dimFont " . 20 . APPLETURI try { dimFont = Integer . " Sirul ce va fi afisat " } . 20) . cu ajutorul c˘ aruia pot fi incluse appleturi ˆ ın cadrul paginilor Web este: <APPLET CODE = clasaApplet WIDTH = latimeInPixeli HEIGHT = inaltimeInPixeli [ARCHIVE = arhiva. } } public void paint ( Graphics g ) { g . } catch ( Numb erFo r m at Ex ce pt i o n e ) { dimFont = 16. Font . return info . drawString ( text . } } 14.jar] [CODEBASE = URLApplet] [ALT = textAlternativ] [NAME = numeInstantaApplet] [ALIGN = aliniere] [VSPACE = spatiuVertical] .410 CAPITOLUL 14. } public String [][] getParameterInfo () { String [][] info = { // Nume Tip Descriere { " textAfisat " . " int " . parseInt ( getParameter ( " dimFont " ) ) . { " numeFont " . g . " Dimensiunea fontului " } }. dimFont ) ) . BOLD . " Numele fontului " } .

• ARCHIVE = arhiva. Uzual se exprim˘ a relativ la directorul documentului HTML. 411 • CODE = clasaApplet Numele fi¸ sierului ce cont ¸ine clasa principal˘ a a appletului.jar Specific˘ a arhiva ˆ ın care se g˘ asesc clasele appletului. Acesta va fi c˘ autat ˆ ın directorul specificat de CODEBASE..6. [text HTML alternativ] </APPLET> Atributele puse ˆ ıntre paranteze p˘ atrate sunt opt ¸ionale. HEIGHT =inaltimeInPixeli Specific˘ a l˘ a¸ timea ¸ si ˆ ın˘ alt ¸imea suprafet ¸ei ˆ ın care va fi afi¸ sat appletul.. • ALT = textAlternativ Specific˘ a textul ce trebuie afi¸ sat dac˘ a browserul ˆ ınt ¸elege tagul APPLET dar nu poate rula appleturi Java. Acest atribut poate primi una din urm˘ atoarele valori: left. se consider˘ a implicit URL-ul documentului. .class” poate sau nu s˘ a apar˘ a. • CODEBASE = directorApplet Specific˘ a URL-ul la care se g˘ ase¸ ste clasa appletului. right.14. In cazul ˆ ın care lipse¸ ste. Extensia ”. astfel ˆ ıncˆ at mai multe appleturi aflate pe aceea¸ si pagin˘ a s˘ a poat˘ a comunica ˆ ıntre ele folosindu-se de numele lor. • WIDTH =latimeInPixeli. • NAME =numeInstantaApplet Ofer˘ a posibilitatea de a da un nume respectivei instant ¸e a appletului. Nu poate fi absolut ¸ si trebuie obligatoriu specificat. • ALIGN =aliniere Semnific˘ a modalitatea de aliniere a appletului ˆ ın pagina Web. TAG-UL APPLET [HSPACE = spatiuOrizontal] > [< PARAM NAME = parametru1 VALUE = valoare1 >] [< PARAM NAME = parametru2 VALUE = valoare2 >] . top. Sunt obligatorii.

7 Folosirea firelor de execut ¸ie ˆ ın appleturi La ˆ ınc˘ arcarea unei pagini Web. cu pauz˘ a de o secund˘ aˆ ıntre dou˘ a afi¸ s˘ ari. • VSPACE =spatiuVertical. ar fi: . Dorim s˘ a cre˘ am un applet care s˘ a afi¸ seze la coordonate aleatoare mesajul ”Hello”. Prima variant˘ a. S˘ a considerm˘ am mai ˆ ıntˆ ai dou˘ a abord˘ ari gre¸ site de lucru cu appleturi. fiec˘ arui applet ˆ ıi este creat automat un fir de execut ¸ie responsabil cu apelarea metodelor acestuia. absbottom . Din punctul de vedere al interfet ¸ei grafice ˆ ıns˘ a. Browserele Java-enabled vor ignora acest text. pentru a nu bloca interact ¸iunea utilizatorului cu appletul. creat de asemenea automat de c˘ atre browser.412 CAPITOLUL 14. absmiddle. deoarece va provoca funct ¸ionarea anormal˘ a sau chiar blocarea celorlalte. nici unul nu trebuie s˘ aˆ ıl solicite ˆ ın mod excesiv. Acestea vor rula concurent dup˘ a regulile de planificare implementate de ma¸ sina virtual˘ a Java a platformei folosite. gre¸ sit˘ a de altfel. APPLETURI texttop. ¸ si care este responsabil cu desenarea appletului (apelul metodelor update ¸ si paint) precum ¸ si cu transmiterea mesajelor generate de c˘ atre componente. redesenarea acestuia sau activitatea celorlalte appleturi de pe pagin˘ a. baseline. bottom. • text HTML alternativ Este textul ce va fi afi¸ sat ˆ ın cazul ˆ ın care browserul nu ˆ ıntelege tagul APPLET. • PARAM Tag-urile PARAM sunt folosite pentru specificarea parametrilor unui applet (vezi ”Folosirea parametrilor”). In cazul ˆ ın care dorim s˘ a efectu˘ am operat ¸iuni consumatoare de timp este recomandat s˘ a le realiz˘ am ˆ ıntr-un alt fir de execut ¸ie. HSPACE = spatiuOrizontal Specific˘ a numarul de pixeli dintre applet ¸ si marginile suprafetei de afi¸ sare. fiecare applet aflat pe o pagin˘ a Web are acces la un acela¸ si fir de execut ¸ie. 14. seminificat ¸iile lor fiind acelea¸ si ca ¸ si la tagul IMG. middle. Intrucˆ at toate appleturile de pe pagin˘ a ”ˆ ımpart” acest fir de execut ¸ie.

de asemenea gre¸ sit˘ a. FOLOSIREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE ˆ IN APPLETURI Listing 14. public class AppletRau2 extends Applet { int x . applet . y = ( int ) ( Math .*. evident. } catch ( InterruptedE x ce pt io n e ) {} } } public void paint ( Graphics g ) { . y ) .2: Incorect: blocarea metodei paint import java . } catch ( InterruptedE xc ep ti on e ) {} } } } 413 Motivul pentru care acest applet nu funct ¸ioneaz˘ a corect ¸ si probabil va duce la anomalii ˆ ın funct ¸ionarea browserului este c˘ a firul de execut ¸ie care se ocup˘ a cu desenarea va r˘ amˆ ane blocat ˆ ın metoda paint. g . public class AppletRau1 extends Applet { public void paint ( Graphics g ) { while ( true ) { int x = ( int ) ( Math . random () * getHeight () ) . O alt˘ a idee de rezolvare care ne-ar putea veni. x . nu este cazul ˆ ın appletul de mai sus. awt . codul metodei paint trebuie s˘ a fie cˆ at mai simplu de executat ceea ce. sleep (1000) . try { Thread . sleep (1000) .*. import java . public void init () { while ( true ) { x = ( int ) ( Math . int y = ( int ) ( Math . try { Thread . y . repaint () . ˆ ıncercˆ and s˘ a o termine.14.7.3: Incorect: appletul nu termin˘ a init ¸ializarea import java . este urm˘ atoarea : Listing 14. awt . applet . drawString ( " Hello " .*. import java .*. random () * getWidth () ) . Ca regul˘ a general˘ a. random () * getHeight () ) . random () * getWidth () ) .

*. x . random () * getWidth () ) . awt . x . } } CAPITOLUL 14. random () * getHeight () ) . repaint () . drawString ( " Hello " . y = ( int ) ( Math . APPLETURI Pentru a putea da o solut ¸ie corect˘ a problemei propuse. In prima situat ¸ie appletul porne¸ ste firul la init ¸ialzarea sa iar acesta va rula. drawString ( " Hello " . try { Thread . Listing 14. pˆ an˘ a la oprirea sa natural˘ a (terminarea metodei run) sau pˆ an˘ a la ˆ ınchiderea sesiunii de lucru a browserului. indiferent dac˘ a appletul mai este sau nu vizibil. } catch ( Inter ru pt ed Ex ce pt io n e ) {} } } public void paint ( Graphics g ) { g . } } In cazul ˆ ın care firul de execut ¸ie pornit de applet efectueaz˘ a operatii ce . Structura unui applet care doreste s˘ a lanseze un fir de execut ¸ie poate avea dou˘ a forme. import java . sleep (1000) . } } public void run () { while ( true ) { x = ( int ) ( Math . y ) .414 g . fir . y ) .4: Corect: folosirea unui fir de execut ¸ie propriu import java . y .*. public void init () { if ( fir == null ) { fir = new Thread ( this ) . applet . Thread fir = null . start () . public class AppletCorect1 extends Applet implements Runnable { int x . trebuie s˘ a folosim un fir de execut ¸ie propriu.

fir = null . try { Thread .7.14. boolean activ = false . FOLOSIREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE ˆ IN APPLETURI 415 au sens doar dac˘ a appletul este vizibil. y = ( int ) ( Math . } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) {} . Un applet este considerat activ imediat dup˘ a apelul metodei start ¸ si devine inactiv la apelul metodei stop. Listing 14.acesta nu va fi incrementat pe perioada ˆ ın care appletul nu este activ. fir . random () * getHeight () ) . random () * getWidth () ) . applet . awt . start () . public void start () { if ( fir == null ) { fir = new Thread ( this ) . repaint () . import java . Thread fir = null . } } public void stop () { activ = false . } public void run () { while ( activ ) { x = ( int ) ( Math . n ++.5: Folosirea metodelor start ¸ si stop import java . ar fi de dorit ca acesta s˘ a se opreasca atunci cˆ and appletul nu mai este vizibil (la apelul metodei stop) ¸ si s˘ a reporneasca atunci cˆ and appletul redevine vizibil (la apelul metodei start). cum ar fi animatie. ad˘ augˆ and ¸ si un contor care s˘ a numere afi¸ s˘ arile de mesaje .*. S˘ a modific˘ am programul anterior. y . Pentru a afla dac˘ a un applet este activ se folose¸ ste metoda isActive.*. activ = true . sleep (1000) . int n = 0. public class AppletCorect2 extends Applet implements Runnable { int x .

ver 1. stop. drawString ( " Hello " + n .416 } } CAPITOLUL 14.8 Alte metode oferite de clasa Applet Pe lˆ ang˘ a metodele de baz˘ a: init. autor necunoscut. clasa Applet ofer˘ a metode specifice applet-urilor cum ar fi: Punerea la dispozitie a unor informat ¸ii despre applet Similar˘ a cu metoda getParameterInfo ce oferea o ”documentat ¸ie” despre parametrii pe care ˆ ıi accept˘ a un applet. 14. start. x .0". versiunea. } Aflarea adreselor URL referitoare la applet Se realizeaz˘ a cu metodele: . Din acest motiv. Metoda returneaz˘ a un sir de caractere continˆ and informat ¸iile respective. autorul. etc. } } Atent ¸ie Este posibil ca unele browsere s˘ a nu apele metoda stop ˆ ın situat ¸iile prev˘ azute ˆ ın specficiat ¸iile appleturilor. exist˘ a metoda getAppletInfo ce permite specificarea unor informat ¸ii legate de applet cum ar fi numele. corectitudinea unui applet nu trebuie s˘ a se bazeze pa acest mecanism. destroy. y ) . APPLETURI public void paint ( Graphics g ) { g . public String getAppletInfo() { return "Applet simplist.

14. import java .. folosind metoda drawImage a clasei Graphics. gif " ) . cum ar fi cea a directorului ˆ ın care se g˘ ase¸ ste documentul HTML ce cont ¸ine appletul (getDocumentBase) sau a directorului ˆ ın care se g˘ ase¸ ste clasa appletului (getCodeBase). " taz . ALTE METODE OFERITE DE CLASA APPLET 417 • getCodeBase . fie calea relativ˘ a la o anumit˘ a adres˘ a URL. obt ¸inerea unei referint ¸e la imaginea respectiv˘ a se va face cu ajutorul metodei getImage din clasa Applet. Aceasta poate primi ca argument fie adresa URL absolut˘ a a fi¸ sierului ce reprezint˘ a imaginea. { public void init () { img = getImage ( getCodeBase () .6: Afi¸ sarea imaginilor import java . cum ar fi o suprafat ¸˘ a de desenare de tip Canvas. Aceste metode sunt foarte utile deoarece permit specificarea relativ˘ a a unor fi¸ siere folosite de un applet. applet .8.").. fie direct ˆ ın metoda paint a applet-ului.returneaz˘ a URL-ul directorului ce cont ¸ine documentul HTML ˆ ın care este inclus appletul respectiv. Afi¸ sarea unor mesaje ˆ ın bara de stare a browserului Acest lucru se realizeaz˘ a cu metoda showStatus public void init() { showStatus("Initializare applet. • getDocumentBase . } Afi¸ sarea imaginilor Afi¸ sarea imaginilor ˆ ıntr-un applet se face fie prin intermediul unei componente ce permite acest lucru. Listing 14. cum ar fi imagini sau sunete.*. Applet . public class Imagini extends Applet Image img = null . In ambele cazuri. } .ce returneaz˘ a URL-ul directorului ce cont ¸ine clasa appletului. awt .

} Comunicarea cu alte applet-uri Aceast˘ a comunicare implic˘ a de fapt identificarea unui applet aflat pe aceea¸ si pagina ¸ si apelarea unei metode sau setarea unei variabile publice a acestuia. Crearea unui obiect ce implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a se realizeaz˘ a de c˘ atre browser. 0 . } catch(MalformedURLException e) { System. html. Identificarea se face prin intermediu numelui pe care orice instant ¸a a unui applet ˆ ıl poate specifica prin atributul NAME. ¸ si este descris de interfat ¸a AppletContext. 0 .println("URL invalid! \n" + e).infoiasi. AppletContext contex = getAppletContext().showDocument(doc). etc).err. this ) . imagine. drawImage ( img . Aceast˘ a metod˘ a este accesat˘ a prin intermediul contextului de execut ¸ie al appletului. eventual ˆ ımpreun˘ a cu alte appleturi. putˆ and comunica cu alte applet-uri aflate pe aceeasi pagin˘ a sau cere browser-ului s˘ a deschid˘ a diverse documente. getAppletContext(). } } Aflarea contextului de execut ¸ie Contextul de execut ¸ie al unui applet se refer˘ a la pagina ˆ ın care acesta ruleaz˘ a. Afi¸ sarea unor documente ˆ ın browser Se face cu metoda showDocument ce prime¸ ste adresa URL a fi¸ sierului ce cont ¸ine documentul pe care dorim sa-l deschidem (text. APPLETURI public void paint ( Graphics g ) { g .ro"). .418 CAPITOLUL 14. la apelul metodei getAppletContext a clasei Applet. Prin intermediul acestei interfet ¸e un applet poate ”vedea” ˆ ın jurul sau. try { URL doc = new URL("http://www.

8.*. public class Sunete extends Applet implements ActionListener { Button play = new Button ( " Play " ) .au” la un anumit URL exist˘ a dou˘ a posibilit˘ a¸ ti: • Folosirea metodei play din clasa Applet care prime¸ ste ca argument URL-ul la care se afl˘ a sunetul. au " ) . import java .applet. applet . public void init () { // Fisierul cu sunetul trebuie sa fie in acelasi // director cu appletul clip = getAudioClip ( getCodeBase () .au.*. loop . Pentru a reda un sunet aflat ˆ ıntr-un fi¸ sier ”. respectiv getApplets. . addActionListener ( this ) . stop . ALTE METODE OFERITE DE CLASA APPLET 419 Obt ¸inerea unei referint ¸e la un applet al c˘ arui nume ˆ ıl cunoa¸ stem sau obt ¸inerea unei enumer˘ ari a tuturor applet-urilor din pagin˘ a se fac prin intermediul contextului de execut ¸ie. Button stop = new Button ( " Stop " ) . Listing 14. Button loop = new Button ( " Loop " ) . add ( loop ) . folosind metodele getApplet. Acestea sunt descrise prin intermediul unor obiecte ce implementeaz˘ a interfat ¸a AudioClip din pachetul java. Redarea sunetelor Clasa Applet ofer˘ a¸ si posibilitatea red˘ arii de sunete ˆ ın format . AudioClip clip = null .14. addActionListener ( this ) . event . addActionListener ( this ) . loop ¸ si stop pentru acesta.*. awt . add ( stop ) . awt . play . " sunet .7: Redarea sunetelor import java . acesta poate fi specificat absolut sau relativ la URL-ul appletului • Crearea unui obiect de tip AudioClip cu metoda getAudioClip apoi apelarea metodelor start. import java . add ( play ) .

pentru a nu bloca temporar activitatea fireasc˘ a a programului. cu cˆ at dimensiunea fi¸ sierlor care formeaz˘ a appletul este mai redus˘ a. oferit ˆ ın distribut ¸ia J2SDK. // Exemplu jar cvf arhiva. play () . cu atˆ aˆ ınc˘ arcarea acestuia se va face mai repede.au // sau jar cvf arhiva. APPLETURI public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { Object src = e . dac˘ a appletul cont ¸ine ¸ si alte clase ˆ ın afar˘ a de cea principal˘ a sau diverse resurse (imagini. Din aceste motive. } } In cazul ˆ ın care appletul folose¸ ste mai multe tipuri de sunete. getSource () . stop () .9 Arhivarea appleturilor Dup˘ a cum am v˘ azut.au . etc).jar ClasaPrincipala.jar *. Deoarece transferul datelor prin ret ¸ea este un proces lent. oprind temporar activitatea appletului pˆ an˘ a la ˆ ınc˘ arcarea lor.jpg sunet.class AltaClasa. este recomandat ca ˆ ınc˘ arcarea acestora s˘ a fie f˘ acut˘ aˆ ıntr-un fir de execut ¸ie separat. loop () . Arhivarea fi¸ sierelor unui applet se face cu utilitarul jar. pentru ca un applet aflat pe o pagin˘ a Web s˘ a poat˘ a fi executat codul s˘ au va fi transferat de pe serverul care g˘ azduie¸ ste pagina Web solicitat˘ a pe ma¸ sina clientului. if ( src == play ) clip . else if ( src == loop ) clip .class imagine. else if ( src == stop ) clip . Mai mult. 14.class *. cea mai eficient˘ a modalitate de a distribui un applet este s˘ a arhiv˘ am toate fi¸ sierele necesare acestuia. acestea vor fi transferate prin ret ¸ea abia ˆ ın momentul ˆ ın care va fi nevoie de ele.420 } CAPITOLUL 14. sunete.jpg *.

este foarte important s˘ a existe anumite restrict ¸ii de securitate care s˘ a controleze activitatea acestuia.. Un applet nu poate s˘ a: • Citeasc˘ a sau s˘ a scrie fi¸ siere pe calculatorul pe care a fost ˆ ıncarcat (client). cum ar fi ¸ stergeri de fi¸ siere.10 Restrict ¸ii de securitate Deoarece un applet se execut˘ a pe ma¸ sina utilizatorului care a solicitat pagina Web ce cont ¸ine appletul respectiv. adic˘ a un obiect de tip SecurityManager care va ”superviza” activitatea metodelor appletului.10. indicˆ and faptul c˘ a au fost create de un applet. • Citeasc˘ a diverse propriet˘ a¸ ti ale sistemului de operare al clientului. RESTRICT ¸ II DE SECURITATE 421 Includerea unui applet arhivat ˆ ıntr-o pagin˘ a Web se realizeaz˘ a specific˘ and pe lˆ ang˘ a numele clasei principale ¸ si numele arhivei care o cont ¸ine: <applet archive=arhiva. etc.jar code=ClasaPrincipala width=400 height=200 /> 14.14. 14. procesul care ruleaz˘ a appleturi instaleaz˘ a un manager de securitate. ea descrie o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare care poate fi inclus˘ a ca orice alt˘ a component˘ a ˆ ıntr-un alt container. altele decˆ at cea a browserului. aruncˆ and except ¸ii de tip Security Exception ˆ ın cazul ˆ ın care una din acestea ˆ ıncearc˘ a s˘ a efectueze o operat ¸ie nepermis˘ a. vor ar˘ ata altfel decˆ at ˆ ıntr-o aplicat ¸ie obi¸ snuit˘ a. • Deschid˘ a conexiuni cu alte ma¸ sini ˆ ın afar˘ a de cea de pe care provine (host). pentru a preveni act ¸iuni r˘ au intent ¸ionate. • Porneasc˘ a programe pe ma¸ sina client. deci ¸ si din Component. cum ar fi o fereastr˘ a.11 Appleturi care sunt ¸ si aplicat ¸ii Deoarece clasa Applet este derivat˘ a din Container. care s˘ a aduc˘ a prejudicii utilizatorului. Un applet poate funct ¸iona ¸ si ca o aplicat ¸ie independent˘ a astfel: . Pentru a realiza acest lucru. Ferestrele folosite de un applet.

ˆ ın care vom face operat ¸iunile urm˘ atoare. • Facem fereastra vizibil˘ a.422 CAPITOLUL 14. 200) . f . f . BorderLayout . APPLETURI • Ad˘ aug˘ am metoda main clasei care descrie appletul. add ( applet . CENTER ) . • Cre˘ am o instant ¸˘ a a appletului ¸ si o ad˘ aug˘ am pe suprafat ¸a unei ferestre. awt . import java . } } { . applet . • Apel˘ am metodele init ¸ si start. Applet . f . Frame f = new Frame ( " Applet si aplicatie " ) . care ar fi fost apelate automat de c˘ atre browser. } public static void main ( String args []) { AppletAplicatie applet = new AppletAplicatie () . start () .*. applet . init () . public class AppletAplicatie extends Applet public void init () { add ( new Label ( " Applet si aplicatie " ) ) . show () . applet . Listing 14.8: Applet ¸ si aplicat ¸ie import java . setSize (200 .

Ce este o baz˘ a de date ? La nivelul cel mai general.Capitolul 15 Lucrul cu baze de date 15. Uzual. utilizatori ¸ si grupuri de utilizatori. Informix. cu posibilitatea reg˘ asirii acestora. o baz˘ a de date este memorat˘ aˆ ıntr-unul sau mai multe fi¸ siere. o baz˘ a de date reprezint˘ a o modalitate de stocare a unor informat ¸ii (date) pe un suport extern. fiecare articol avˆ and definite o serie de atribute . Dintre produc˘ atorii cei mai important ¸i de baze de date amintim companiile Oracle. SGBD (Sistem de Gestiune a Bazelor de Date). Pe lˆ anga tabele. etc. ˆ ın timp ce o linie va reprezenta un articol. etc. Un tabel reprezint˘ a o structur˘ a de date format˘ a dintr-o mult ¸ime de articole. tipuri de date. Sybase. fiecare furnizˆ and o serie ˆ ıntreag˘ a de produse ¸ si utilitare pentru lucrul cu baze de date. ˆ ın general.1 15. IBM. Modelul clasic de baze de date este cel relat ¸ional.aceste atribute corespund coloanelor tabelului. aplicat ¸ii complexe folosite pentru gestionarea unor informat ¸ii de dimensiuni mari ˆ ıntr-o manier˘ a sigur˘ a¸ si eficient˘ a.1 Introducere Generalit˘ a¸ ti despre baze de date Aplicat ¸iile care folosesc baze de date sunt. ˆ ın traducere. Microsoft.1. Aceste produse sunt ˆ ın general referite prin termenii DBMS (Database Management System) sau. obiecte. ˆ ın care datele sunt memorate ˆ ın tabele. o baz˘ a de date mai poate cont ¸ine: proceduri ¸ si funct ¸ii. In acest capitol vom analiza lucrul cu baze de date din perspectiva program˘ arii 423 .

Acesta este standardizat astfel ˆ ıncˆ at diverse tipuri de drivere s˘ a se comporte identic.424 CAPITOLUL 15. exemplele prezentate presupunˆ and c˘ a baza a fost creat˘ a deja ¸ si are o anumit˘ a structur˘ a specificat˘ a. Acesta este responsabil cu accesul efectiv la datele stocate. f˘ ar˘ a a descrie particularit˘ a¸ ti ale unei solut ¸ii de stocare a datelor anume. Limbajul SQL SQL (Structured Query Language) reprezint˘ a un limaj de programare ce permite interogarea ¸ si actualizarea informat ¸iilor din baze de date relat ¸ionale. oferind astfel o modalitate unitar˘ a de lucru cu baze de date. Crearea unei baze de date Crearea unei baze de date se face uzual folosind aplicat ¸ii specializate oferite de produc˘ atorul tipului respectiv de sistem de gestiune a datelor. JDBC este constituit˘ a dintr-un set de clase ¸ si interfet ¸e . Accesul la baza de date Se face prin intermediul unui driver specific tipului respectiv de SGBD. dar exist˘ a ¸ si posibilitatea de a crea o baza folosind un script SQL. fiind legatura dintre aplicat ¸ie ¸ si baza de date. ducˆ and ˆ ın felul acesta not ¸iunea de portabilitate ¸ si mai departe.1. 15. Vom vedea c˘ a. Acest aspect ne va preocupa ˆ ıns˘ a mai put ¸in. putem crea aplicat ¸ii care s˘ a ruleze f˘ ar˘ a nici o modificare folosind diverse tipuri de baze care au aceea¸ si structur˘ a. LUCRUL CU BAZE DE DATE ˆ ın limbajul Java.2 JDBC JDBC (Java Database Connectivity) este o interfat ¸˘ a standard SQL de acces la baze de date. folosind Java.

2. Pachetele care ofer˘ a suport pentru lucrul cu baze de date sunt java. 3. Definit ¸ie O conexiune (sesiune) la o baz˘ a de date reprezint˘ a un context prin care sunt trimise secvent ¸e SQL ¸ si primite rezultate. Prelucrarea rezultatelor obt ¸inute. Efectuarea de secvent ¸e SQL. trimit ¸ˆ and secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date dorit˘ a. alt program pentru a accesa o baz˘ a de date Sybase ¸ si asa mai departe.2 Conectarea la o baz˘ a de date Procesul de conectare la o baz˘ a de date implic˘ a efectuarea a dou˘ a operat ¸ii: 1. Realizarea unei conexiuni propriu-zise.˘ DE DATE 15. iat˘ a dou˘ a motive puternice care fac combinat ¸ia Java . ne este asigurat˘ a portabilitatea programului. 15. Deci.sql ce reprezint˘ a nucleul tehnologiei JDBC ¸ si. scriind codul surs˘ aˆ ın Java. Intr-o aplicat ¸ie pot exista simultan mai multe conexiuni la baze de date diferite sau la aceea¸ si baz˘ a. Folosind JDBC este u¸ sor s˘ a transmitem secvent ¸e SQL c˘ atre baze de date relat ¸ionale. preluat de pe platforma J2EE. CONECTAREA LA O BAZA 425 scrise ˆ ın Java. API-ul JDBC ofer˘ a urm˘ atoarele facilit˘ a¸ ti: 1. Stabilirea unei conexiuni cu o baz˘ a de date. javax. nu este necesar s˘ a scriem un program pentru a accesa o baz˘ a de date Oracle. Este de ajuns s˘ a scriem un singur program folosind API-ul JDBC ¸ si acesta va fi capabil s˘ a comunice cu drivere diferite.JDBC demn˘ a de luat ˆ ın seam˘ a. Bineˆ ınt ¸eles. 2. . Inregistrarea unui driver corespunz˘ ator.2. Clasele ¸ si interfet ¸ele responsabile cu realizarea unei conexiuni sunt: • DriverManager .este clasa ce se ocup˘ a cu ˆ ınregistrarea driverelor ce vor fi folosite ˆ ın aplicat ¸ie.sql. furnizˆ and mecanisme standard pentru proiectant ¸ii aplicat ¸iilor ce folosesc de baze de date. In linii mari. Cu alte cuvinte.

• DriverPropertyInfo . Folosirea clasei DriverManager: DriverManager. specificarea mai multor drivere se face separˆ and numele claselor cu punct ¸ si virgul˘ a.426 CAPITOLUL 15. Folosirea metodei Class. Setarea propriet˘ a¸ tii sistem jdbc.drivers".1 Inregistrarea unui driver Primul lucru pe care trebuie s˘ a-l fac˘ a o aplicat ¸ie ˆ ın procesul de conectare la o baz˘ a de date este s˘ aˆ ınregistreze la ma¸ sina virtual˘ a ce ruleaz˘ a aplicat ¸ia driverul JDBC responsabil cu comunicarea cu respectiva baz˘ a de date.2. c.forName("TipDriver").prin intermediul acestei clase pot fi specificate diverse propriet˘ a¸ ti ce vor fi folosite la realizarea conexiunilor.drivers. "TipDriver"). ordinea de precedent ¸˘ aˆ ın alegerea driverului folosit la crearea unei noi conexiuni este: 1) Driverele ˆ ınregistrate folosind proprietatea jdbc.setProperty("jdbc.forName("TipDriver"). care poate fi realizat˘ aˆ ın dou˘ a feluri: – De la linia de comand˘ a: java -Djdbc. LUCRUL CU BAZE DE DATE • Driver .registerDriver(new TipDriver()).newInstance(). Acest lucru presupune ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorie a clasei ce implementeaz˘ a driver-ul ¸ si poate fi realizat˘ aˆ ın mai multe modalit˘ a¸ ti.interfat ¸a pe care trebuie s˘ a o implementeze orice clas˘ a ce descrie un driver. b.drivers la init ¸ializarea ma¸ sinii virtuale ce va rula procesul.descrie obiectele ce modeleaz˘ a o conexiune propriu-zis˘ a cu baza de date. 2) Driverele ˆ ınregistrate dinamic din aplicat ¸ie. a.forName ce apeleaz˘ a ClassLoader-ul ma¸ sinii virtuale: Class. Dac˘ a sunt ˆ ınregistrate mai multe drivere.drivers=TipDriver Aplicatie – Din program: System. 15. . Class. Folosind aceast˘ a metod˘ a. • Connection .

2. . Sintaxa completa subprotocolului odbc este: jdbc:odbc:identificator[. Aceasta se realizeaz˘ a prin intermediul unei adrese specifice. Avˆ and ˆ ın vedere faptul ca pot exista mai multe drivere ˆ ınc˘ arcate ˆ ın memorie. ˆ ın sensul c˘ a permite specificarea ˆ ın cadrul URL-ului a unor atribute ce vor fi realizate la crearea unei conexiuni.PWD=java La primirea unui JDBC URL. cu mesajul "no suitable driver".atribut=valoare]* jdbc:odbc:test jdbc:odbc:test. DriverManager-ul va parcurge lista driverelor ˆ ınregistrate ˆ ın memorie. acesta poate fi folosit la stabilirea unei conexiuni cu o baz˘ a de date.com:1521:test jdbc:sybase:test jdbc:db2:test Subprotocolul odbc este un caz specical.2 Specificarea unei baze de date O dat˘ a ce un driver JDBC a fost ˆ ınregistrat. atunci va fi lansata o except ¸ie de tipul SQLException. oracle. numele unui fi¸ sier sau al unui director. Dac˘ a nu exista nici unul potrivit. ce are urm˘ atorul format: jdbc:sub-protocol:identificator Cˆ ampul sub-protocol denume¸ ste tipul de driver ce trebuie folosit pentru realizarea conexiunii ¸ si poate fi odbc. pˆ ana cˆ and unul dintre ele va recunoa¸ ste URL-ul respectiv. etc. Identificatorul bazei de date este un indicator specific fiec˘ arui driver corespunz˘ ator bazei de date cu care aplicat ¸ia dore¸ ste s˘ a interact ¸ioneze. numit˘ a JDBC URL.ExtensionCase=LOWER jdbc:odbc:test. db2 ¸ si a¸ sa mai departe.2.. trebuie s˘ a avem posibilitea de a specifica pe lˆ ang˘ a un identificator al bazei de date ¸ si driverul ce trebuie folosit. un num˘ ar de port.˘ DE DATE 15. sybase.CacheSize=20. CONECTAREA LA O BAZA 427 15.UID=duke. ca ˆ ın exemplele de mai jos: jdbc:odbc:test jdbc:oracle:thin@persistentjava. In funct ¸ie de tipul driver-ului acest identificator poate include numele unei ma¸ sini gazd˘ a.

JDBC-ODBC Bridge Acest tip de driver permite conectarea la o baz˘ a de date care a fost ˆ ınregistrat˘ a ˆ ın prealabil ˆ ın ODBC. LUCRUL CU BAZE DE DATE 15. Specificarea bazei de date se face printr-un URL de forma: jdbc:odbc:identificator unde identif icator este profilul (DSN) creat bazei de date ˆ ın ODBC. driver-ul ODBC efectuˆ and comunicarea cu driverul nativ al bazei de date. solut ¸ia JDBC-ODBC nu este portabil˘ a¸ si comunicarea cu baza de date sufer˘ a la nivelul vitezei de execut ¸ie datorit˘ a multiplelor redirect˘ ari ˆ ıntre drivere. atˆ at ODBC-ul cˆ at ¸ si driver-ul nativ trebuie s˘ a existe pe ma¸ sina pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia. Tip 2.Driver nativ . asociind acestora un identificator DSN (Data Source Name) ¸ si diver¸ si parametri necesari conect˘ arii.3 Tipuri de drivere Tipurile de drivere existente ce pot fi folosite pentru realizarea unei conexiuni prin intermediul JDBC se ˆ ımpart ˆ ın urm˘ atoarele categorii: Tip 1.2. Conectarea efectiv˘ a la baza de date se va face prin intermediul acestui identificator.odbc.428 CAPITOLUL 15.JdbcOdbcDriver ¸ si este inclus˘ aˆ ın distribut ¸ia standard J2SDK. Clasa Java care descrie acest tip de driver JDBC este: sun.jdbc. Driver JDBC . De¸ si simplu de utilizat. De asemenea. ODBC (Open Database Conectivity) reprezint˘ a o modalitate de a uniformiza accesul la baze de date.

Introducerea serverului ca nivel intermediar aduce flexibilitate maxim˘ aˆ ın sensul c˘ a vor putea fi realizate conexiuni cu diferite tipuri de baze.˘ DE DATE 15. acestea fiind apoi transormate folosind o aplicat ¸ie server ˆ ıntr-un protocol specfic bazei de date. CONECTAREA LA O BAZA 429 Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC direct ˆ ın apeluri c˘ atre driverul nativ al bazei de date. Tip 4.Server Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC folosind un protocol de ret ¸ea independent. Driver JDBC . distribut ¸ia standard J2SDK neincluzˆ and nici unul. Tip 3. Protocolul folosit este specific fiec˘ arui produc˘ ator. Driver JDBC nativ . Clase Java care implementeaz˘ a astfel de drivere pot fi procurate de la produc˘ atorii de SGBD-uri.2. f˘ ar˘ a nici o modificare la nivelul clientului. care trebuie instalat ˆ ın prealabil.

Connection c = DriverManager.err.4 Realizarea unei conexiuni Metoda folosit˘ a pentru realizarea unei conexiuni este getConnection din clasa DriverManager ¸ si poate avea mai multe forme: Connection c = DriverManager.UID=duke. } catch(ClassNotFoundException e) { System.2. try { Class.getConnection(url). Connection c = DriverManager. "duke". Aceast˘ a solut ¸ie este cea mai rapid˘ a. dbproperties). } catch(SQLException e) { System. } Connection con . username.forName("sun.getConnection(url.430 CAPITOLUL 15. return . "java").println("SQLException: " + e).err.PWD=java" .jdbc. // sau url = "jdbc:odbc:test. password).getConnection(url.print("ClassNotFoundException: " + e) . LUCRUL CU BAZE DE DATE Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC direct ˆ ın cereri c˘ atre baza de date folosind protocolul de ret ¸ea al acesteia. 15.getConnection(url. Stabilirea unei conexiuni folosind driverul JDBC-ODBC String url = "jdbc:odbc:test" .JdbcOdbcDriver"). try { con = DriverManager.odbc. Drivere de acest tip pot fi procurate de la diver¸ si produc˘ atori de SGBD-uri. . fiind preferat˘ a la dezvoltarea aplicat ¸iilor care manevreaz˘ a volume mari de date ¸ si viteza de execut ¸ie este critic˘ a.

• Aflarea unor informat ¸ii legate de baza de date (meta-date). String url = "jdbc:mysql://localhost/test" .. } catch(ClassNotFoundException e) { . } catch(SQLException e) { System.15. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL } finally { try{ con. 15. clasa Connection asigur˘ a facilit˘ a¸ ti pentru controlul tranzact ¸iilor din memorie c˘ atre baza de date prin metodele commit.err. rollback. } } 431 Stabilirea unei conexiuni folosind un driver MySql Folosirea diferitelor tipuri de drivere implic˘ a doar schimbarea numelui clasei ce reprezint˘ a driverul ¸ si a modalit˘ a¸ tii de specificare a bazei de date.jdbc.close . try { Class. setAutoCommit.getConection. // sau url = "jdbc:mysql://localhost/test?user=duke&password=java". se poate folosi obiectul Connection rezultat pentru a se crea obiecte de tip Statement. Inchiderea unei conexiuni se realizeaz˘ a prin metoda close.forName("com.3 Efectuarea de secvent ¸e SQL O dat˘ a facut˘ a conectarea cu metoda DriverManager.3.PreparedStatement sau CallableStatement cu ajutorul c˘ arora putem trimite secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date.mysql. O conexiune va fi folosit˘ a pentru: • Crearea de secvent ¸e SQL utilizate pentru interogarea sau actualizarea bazei. De asemenea..println(SQLException: " + e) . Cele mai uzuale comenzi SQL sunt cele folosite pentru: • Interogarea bazei de date: SELECT .Driver") .

Crearea unui obiect Statement se realizeaz˘ a prin intermediul metodei createStatement a clasei Connection. obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor unei interog˘ ari este realizat˘ a prin intermediul obiectelor de tip ResultSet. f˘ ar˘ a nici un argument: Connection con = DriverManager.getConnection(url). Execut ¸ia unei secvent ¸e SQL poate fi realizat˘ a prin intermediul a trei metode: 1. 15. ResultSet rs = stmt.createStatement(). sau 0 ˆ ın cazul unei instruct ¸iuni DDL. DELETE) sau a structurii bazei de date (CREATE. ALTER. UPDATE. UPDATE. Statement stmt = con. DELETE • Actualizarea structurii: CREATE. LUCRUL CU BAZE DE DATE • Actualizarea datelor: INSERT.432 CAPITOLUL 15. celelalte dou˘ a interfet ¸e: PreparedStatement ¸ si CallableStatement fiind derivate din aceasta.executeQuery(sql). Metoda returneaz˘ a un obiect de tip ResultSet ce va cont ¸ine sub o form˘ a tabelar˘ a rezultatul interog˘ arii. executeQuery Este folosit˘ a pentru realizarea de interog˘ ari de tip SELECT. executeUpdate Este folosit˘ a pentru actualizarea datelor (INSERT. DROP). 2. String sql = "SELECT * FROM persoane".1 Interfat ¸a Statement Interfat ¸a Statement ofer˘ a metodele de baz˘ a pentru trimiterea de secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date ¸ si obt ¸inerea rezultatelor. ALTER. DROP . Metoda va returna un ˆ ıntreg ce semnific˘ a num˘ arul de linii afectate de operat ¸iunea de actualizare a datelor.acestea mai sunt numite instruct ¸iuni DDL (Data Definition Language) • Apelarea unei proceduri stocate: CALL Dup˘ a cum vom vedea. .3.

3. while(true) { int rowCount = stmt. pˆ an˘ a la obt ¸inerea valorii null. este posibil˘ a atunci cˆ and sunt executate proceduri stocate sau secvent ¸e SQL cunoscute abia la momentul execut ¸iei.println("Linii afectate = " + rowCount).15. de¸ si mai rar˘ a.out. stmt. continue.executeUpdate(sql). .executeUpdate(sql). Pentru a prelua toate rezultatele va fi apelat˘ a metoda getMoreResults. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL String sql = "DELETE FROM persoane WHERE cod > 100". pot fi apelate metodele: getResultSet sau getUpdateCount pentru a afla efectiv rezultatul comenzii SQL. Metoda ˆ ıntoarce true dac˘ a rezultatul obt ¸inut este format din obiecte de tip ResultSet ¸ si false dac˘ a e format din ˆ ıntregi. Secvent ¸a complet˘ a de tratare a metodei execute este prezentat˘ a mai jos: String sql = "comanda SQL necunoscuta". dup˘ a care vor fi apelate din nou metodele amintite. } if(rowCount = 0) { // Comanda DDL sau nici o linie afectata System.getMoreResults(). int linii = stmt. In funct ¸ie de aceasta. sau o combinat ¸ie ˆ ıntre aceste cazuri. if(rowCount > 0) { // Este o actualizare datelor System. // returneaza 0 433 3.getUpdateCount().execute(sql). programatorul ne¸ stiind deci dac˘ a va fi vorba de o actualizare a datelor sau a structurii. // Nr de articole care au fost afectate (sterse) sql = "DROP TABLE temp". Aceast˘ a situat ¸ie. respectiv −1. stmt. execute Aceast˘ a metod˘ a va fi folosit˘ a doar dacˆ a este posibil ca rezultatul unei interog˘ ari s˘ a fie format din dou˘ a sau mai multe obiecte de tip ResultSet sau rezultatul unei actualiz˘ ari s˘ a fie format din mai mule valori.println("Comanda DDL sau 0 actualizari").out. stmt.

String sql = "SELECT * FROM persoane WHERE cod=" + cod + " OR nume=’" + nume + "’".getResultSet(). String nume = "Popescu". 15.executeQuery(sql). LUCRUL CU BAZE DE DATE stmt.getMoreResults(). ˆ ın cazul ˆ ın care dorim s˘ a introducem valorile unor variabile ˆ ıntr-o secvent ¸˘ a SQL. ResultSet rs = stmt..2 Interfat ¸a PreparedStatement Interfat ¸a PreparedStatement este derivat˘ a din Statement. nu avem alt˘ a solut ¸ie decˆ at s˘ a cre˘ am un ¸ sir de caractere compus din instruct ¸iuni SQL ¸ si valorile variabilelor: int cod = 100.getMoreResults(). care vor fi specificat ¸i prin intermediul unui semn de ˆ ıntrebare (”?”) ˆ ın locul fiec˘ aruia dintre . • O secvent ¸˘ a SQL specificat˘ a unui obiect PreparedStatement poate s˘ a aib˘ a unul sau mai mult ¸i parametri de intrare. } // Nu mai avem nici un rezultat break. if(rs != null) { // Proceseaza rezultatul . fiind diferit˘ a de aceasta ˆ ın urm˘ atoarele privint ¸e: • Instant ¸ele de tip PreparedStatement cont ¸in secvent ¸e SQL care au fost deja compilate (sunt ”preg˘ atite”). stmt. } // rowCount este -1 // Avem unul sau mai multe ResultSet-uri ResultSet rs = stmt. continue..3. continue. } Folosind clasa Statement.434 CAPITOLUL 15.

executeUpdate sau execute. unde va a¸ stepta parametri de intrare pentru a putea fi executat˘ a. din punctul de vedere al vitezei de execut ¸ie a acestuia. pstmt. dar cu parametri diferit ¸i. Inainte ca secvent ¸a SQL s˘ a poat˘ a fi executat˘ a fiec˘ arui parametru de intrare trebuie s˘ a i se atribuie o valoare. Este ˆ ıns˘ a posibil ca SGBD-ul folosit s˘ a nu suporte acest tip de operat ¸iune ¸ si s˘ a nu ret ¸in˘ a obiectul precompilat pentru execut ¸ii ulterioare. Statement pstmt = con. "Ionescu"). Crearea unui obiect de tip PreparedStatement se realizeaz˘ a prin intermediul metodei prepareStatement a clasei Connection. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 435 ei. iar argumentele metodei sunt num˘ arul de ordine al parametrului de intrare (al semnului de ˆ ıntrebare) ¸ si valoarea pe care dorim s˘ a o atribuim. Trimiterea parametrilor se realizeaz˘ a prin metode de tip setXXX. unde XXX este tipul corespunz˘ ator parametrului. va fiˆ ın general mai rapid˘ a dac˘ a folosim PreparedStatement. Dup˘ a stabilirea parametrilor de intrare secvent ¸a SQL poate fi executat˘ a.3. In aceast˘ a situat ¸ie folosirea interfet ¸ei PreparedStatement ˆ ın loc de Statement nu va ˆ ımbun˘ at˘ a¸ ti ˆ ın nici un fel performant ¸a codului.15. Obiectul va pstmt cont ¸ine o comand˘ a SQL precompilat˘ a care este trimis˘ a imediat c˘ atre baza de date. deoarece nu mai trebuie s˘ a cre˘ am cˆ ate un obiect de tip Statement pentru fiecare apel SQL.prepareStatement(sql). pstmt.getConnection(url). String sql = "UPDATE persoane SET nume=? WHERE cod=?".setString(1. Putem apoi stabili alte valori de intrare ¸ si refolosi obiectul PreparedStatement pentru execut ¸ii repetate ale comenzii SQL. ci refolosim o singur˘ a instant ¸˘ a precompilat˘ a furnizˆ andu-i doar alte argumente. folosind metode specifice acestei clase. 100). . Execut ¸ia unei secvent ¸e SQL folosind un obiect PreparedStatement se realizeaz˘ a printr-una din metodele executeQuery. cu singura deosebire c˘ aˆ ın cazul de fat ¸˘ a ele nu au nici un argument. semnificat ¸iile lor fiind acelea¸ si ca ¸ si ˆ ın cazul obiectelor de tip Statement. specificˆ an ca argument o secvent ¸˘ a SQL ce cont ¸ine c˘ ate un semn de ˆ ıntrebare pentru fiecare parametru de intrare: Connection con = DriverManager.setInt(2. Execut ¸ia repetat˘ a a aceleia¸ si secvent ¸e SQL.

numite ¸ si tipuri JDBC. Exist˘ aˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and este de preferat ca datele de mari dimensiuni s˘ a fie transferate pe ”buc˘ a¸ ti” de o anumit˘ a dimensiune. este definit˘ a de clasa Types.setInt(2.setString(1.436 CAPITOLUL 15.setNull(1. // sau doar pstmt. pstmt.prepareStatement(sql). atunci cˆ and dorim s˘ a folosim maparea implicit˘ aˆ ıntre tipurile Java ¸ si cele JDBC sau atunci cˆ and dorim s˘ a preciz˘ am explicit un tip JDBC.CHAR).prepareStatement(sql). sql = "SELECT * from persoane WHERE cod >= ?".executeQuery().CHAR).executeUpdate(). Types.INTEGER). Acela¸ si lucru poate fi realizat cu metode de tipul setXXX dac˘ a argumentul folosit are valoarea null. prin constantelor declarate de aceasta. ResultSet rs = pstmt. Statement pstmt = con. 100.setInt(2. trebuind ˆ ıns˘ a s˘ a specific˘ am ¸ si tipul de date al coloanei ˆ ın care vom scrie aceast˘ a valoare. "Popescu"). 100). pstmt = con. Folosind metoda setNull putem s˘ a atribuim unui parametru de intrare valoare SQL NULL. Este responsabilitatea programatorului s˘ a se asigure c˘ a folose¸ ste metoda adecvat˘ a de tip setXXX la stabilirea valorii unui parametru de intrare. 200). pstmt. null). 100). pstmt. pstmt. Types.executeUpdate(). pstmt. pstmt. Cu ajutorul metodelor setBytes sau setString avem posibilitatea de a specifica date de orice dimensiuni ca valori pentru anumite articole din baza de date. pstmt.setObject(2. pstmt.setObject(2. pstmt.setString(1. Pentru a realiza . "Ionescu"). Types.setObject(1. Lista tuturor tipurilor generice disponibile. Fiec˘ arui tip Java ˆ ıi corespunde un tip generic SQL. LUCRUL CU BAZE DE DATE String sql = "UPDATE persoane SET nume=? WHERE cod=?". 100). "Ionescu". Metoda setObject permite specificarea unor valori pentru parametrii de intrare.setInt(2.setInt(1. pstmt. pstmt.

InputStream fin = new FileInputStream(file). cu metode de tip setXXX. java. ˆ ıntr-o manier˘ a standar pentru toate SGBD-urile.executeUpdate().PreparedStatement pstmt = con. Crearea unui obiect CallableStatement se realizeaz˘ a prin metoda prepareCall a clasei Connection: Connection con = DriverManager. ace¸ stia vor trebui ˆ ınregistrat ¸i cu metoda registerOutParameter ˆ ınainte de execut ¸ia procedurii. Obt ¸inerea valorilor rezultate ˆ ın parametrii de ie¸ sie se va face cu metode de tip getXXX. respectiv UNICODE.txt").3 Interfat ¸a CallableStatement Interfat ¸a CallableStatement este derivat˘ a din PreparedStatement. CallableStatement cstmt = con. acest lucru fiind solicitat de unele tipuri de baze de date.prepareCall( "{call proceduraStocata(?. CallableStatement cstmt = con. fileLength). instant ¸ele de acest tip oferind o modalitate de a apela o procedur˘ a stocat˘ aˆ ıntr-o baz˘ a de date. unui parametru de intrare. fin. ele vor fi atribuite parametrului.prepareStatement( "UPDATE fisiere SET continut = ? WHERE nume = ’date. pstmt. pstmt. Exemplul de mai jos ilustreaz˘ a acest lucru. ?)}").txt’").prepareCall( .3.setUnicodeStream (1.getConnection(url). int fileLength = file.length(). caractere ASCII. atribuind coloanei continut cont ¸inutul unui anumit fi¸ sier: File file = new File("date. La execut ¸ia secvent ¸ei.sql. Dac˘ a procedura are ¸ si parametri de ie¸ sire (valori returnate).3. Trimiterea parametrilor de intrare se realizeaz˘ aˆ ıntocmai ca la PreparedStatement. 15.15. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 437 acest lucru API-ul JDBC pune la dispozit ¸ie metodele setBinaryStream. fluxul de intrare va fi apelat repetat pentru a furniza datele ce vor fi scrise ˆ ın coloana continut a articolului specificat. Observat ¸i c˘ a este necesar ˆ ın˘ a s˘ a¸ stim dinainte dimensiunea datelor ce vor fi scrise. setAsciiStream ¸ si setUnicodeStream care ata¸ seaz˘ a un flux de intrare pe octet ¸i. Pe m˘ asur˘ a ce sunt citite date de pe flux.

cstmt.createStatement(). tipurile de date specificate trebuind s˘ a coincid˘ a. Este posibil ca un parametru de intrare s˘ a fie ¸ si parametru de ie¸ sire.4 15.5 Obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor Interfat ¸a ResultSet In urma execut ¸ie unei interog˘ ari SQL rezultatul va fi reprezentat printr-un obiect de tip ResultSet. float medie = cstmt. folosirea indexului coloanei ˆ ın loc de numele s˘ au va fi mai eficient˘ a. In acest caz el trebuie s˘ a primeasc˘ a o valoare cu setXXX ¸ si. Forma general˘ a a unui ResultSet este tabelar˘ a.3. In general. avˆ and un num˘ ar de coloane ¸ si de linii. java. cstmt.FLOAT). unde XXX este tipul de dat˘ a al unei coloane iar argumentul primit indic˘ a fie num˘ arul de ordine din cadrul tabelului. String sql = "SELECT cod. de asemenea. ResultSet rs = stmt. num˘ arul lor. ce va cont ¸ine toate liniile ce satisfac condit ¸iile impuse de comanda SQL. nume FROM persoane". Statement stmt = con.executeQuery(sql). De asemenea. Coloanele sunt numerotate de la stˆ anga la dreapta.executeQuery(). Rezultatul interog˘ arii de mai sus va fi obiectul rs cu urm˘ atoarea structur˘ a: cod nume 100 Ionescu 200 Popescu Pentru a extrage informat ¸iile din aceast˘ a structur˘ a va trebui s˘ a parcurgem tabelul linie cu linie ¸ si din fiecare s˘ a extragem valorile de pe coloane.3. etc.getDouble(1). va fi ˆ ınregistrat cu registerOutParameter. LUCRUL CU BAZE DE DATE "{call calculMedie(?)}"). De asemenea.Types. . fie numele acestuia.438 CAPITOLUL 15.sql. obiectul va cont ¸ine ¸ si meta-datele interog˘ arii cum ar fi denumirele coloanelor selectate. pentru maxim˘ a portabilitate se recomand˘ a citirea coloanelor ˆ ın ordine de la stˆ anga la dreapta ¸ si fiecare citire s˘ a se fac˘ a o singur˘ a dat˘ a. ˆ ıncepˆ and cu 1.registerOutParameter(1. 15. Pentru acest lucru vom folosi metode de tip getXXX. funct ¸ie de secvent ¸a executat˘ a.

3. ResultSet rs = stmt.CONCUR_UPDATABLE). String nume = r.next()) { int cod = r. linie cu linie. /* echivalent: int cod = r. " + nume). uzual va fi folosit˘ a o bucl˘ a while-loop petru a itera prin articolele tabelului: String sql = "SELECT cod. String sql = "SELECT cod.out. */ System. atunci are la dispozit ¸ie o serie de metode ce se bazeaz˘ a pe acest suport: • absolute . . EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 439 Un obiect ResultSet folose¸ ste un cursor pentru a parcurge articolele rezultate ˆ ın urma unei interog˘ ari. A¸ sadar. nume FROM persoane".Actualizeaz˘ a valoarea unei coloane din linia curent˘ a. putem itera prin rezultatul unei interog˘ ari o singur˘ a dat˘ a¸ si numai de la prima la ultima linie. nume FROM persoane". Este ˆ ıns˘ a posibil s˘ a cre˘ am ResultSet-uri care s˘ a permit˘ a modificarea sau deplasarea ˆ ın ambele sensuri.executeQuery(sql).getString("nume"). fiecare apel al metodei next determinˆ and trecerea la urm˘ atoarea linie. Exemplul urm˘ ator va folosi un cursor care este modificabil ¸ si nu va reflecta schimb˘ arile produse de alt ¸i utilizatori dup˘ a crearea sa: Statement stmt = con.createStatement( ResultSet. String nume = r.getInt("cod"). unde XXX este un tip de date. Dac˘ a un ResultSet folose¸ ste un cursor modificabil ¸ si care poate naviga ˆ ın ambele sensuri.executeQuery(sql).getString(2). Deoarece next returneaz˘ a false cˆ and nu mai sunt linii de adus. } Implicit.getInt(1). ResultSet. • updateXXX .Deplaseaz˘ a cursorul la o anumit˘ a linie specificat˘ a absolut. Init ¸ial acest cursor este pozit ¸ionat ˆ ınaintea primei linii.println(cod + ". ResultSet rs = stmt.15. un tabel de tip ResultSet nu poate fi modificat iar cursorul asociat nu se deplaseaz˘ a decˆ at ˆ ınainte.TYPE_SCROLL_INSENSITIVE. while (rs.

nume char(50). LUCRUL CU BAZE DE DATE • updateRow . Aplicat ¸ia va goli tabelul cu persoane.Transfer˘ a actualiz˘ arile f˘ acute liniei ˆ ın baza de date. numit˘ a linie nou˘ a. In cazul ˆ ın care acest lucru este permis. dup˘ a care va ad˘ auga aleator un num˘ ar de articole. • moveToInsertRow . • moveToCurrentRow .*. • insertRow . Programul va folosi o baz˘ a de date MySql. Pentru a determina dac˘ a baza de date permite acest lucru pot fi utilizate metodele supportsPositionedUpdate ¸ si supportsPositionedDelete ale clasei DatabaseMetaData. Nu toate sistemele de gestiune a bazelor de date ofer˘ a suport pentru folosirea cursoarelor care pot fi modificate.440 CAPITOLUL 15. avˆ and coloanele: cod.1: Exemplu simplu de utilzare JDBC import java .insereaz˘ a articolul din zona linie nou˘ aˆ ın baza de date. Scriptul SQL de creare a bazei este: create table persoane(cod integer. public class TestJdbc { public static void main ( String [] args ) { . este responsabilitatea driver-ului bazei de date s˘ a asigure rezolvarea problemelor legate de actualizarea concurent˘ a a unui cursor.deplaseaz˘ a cursorul la o linie spceial˘ a. utilizate˘ a pentru a introduce noi articole ˆ ın baza de date. 15.3.¸ sterge linia curent˘ a din tabel ¸ si din baza de date. Listing 15. Linia curent˘ a anterioar˘ a a cursorului va fi memorat˘ a pentru a se putea reveni la ea. ce cont ¸ine un tabel numit persoane. nume ¸ si salariu. astfel ˆ ıncˆ at s˘ a nu apar˘ a anomalii. salariu double). va efectua afi¸ sarea lor ¸ si calculul mediei salariilor. sql .6 Exemplu simplu In continuare vom da un exemplul simplu de utilizare a claselor de baz˘ a ment ¸ionate anterior. nu poate fi apelat˘ a cˆ and cursorul este ˆ ın modul linie nou˘ a. • deleteRow . cursorul trebuie s˘ a fie pozit ¸ionat le linia nou˘ a la execut ¸ia acestei operat ¸iuni.revine la linia curent˘ a din tabel.

cod ) . prepareStatement ( sql ) . getInt ( " cod " ) + " . getDouble ( " salariu " ) ) . out . . nume ) . forName ( " com . while ( rs . jdbc . round ( Math . executeQuery ( sql ) . Driver " ) . ?) " . salariu ) . next () . sql = " INSERT INTO persoane VALUES (? . // salariul va fi intre 100 si 1000 pstmt . rs = stmt . // Calculam salariul mediu sql = " SELECT avg ( salariu ) FROM persoane " . stmt . out . println ( rs . executeUpdate () . createStatement () . mysql . ResultSet rs = stmt . String nume = " Persoana " + i . nume . } catch ( Cl as sNo tF oun dE x c e p t i o n e ) { System . Statement stmt = con .3. ? . pstmt . next () ) System . setDouble (3 . pstmt .15. salariu ) int n = 10. return . PreparedStatement pstmt = con . executeUpdate ( sql ) . for ( int i =0. println ( " Eroare incarcare driver !\ n " + e ) . pstmt . rs . i < n . try { Class . EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL String url = " jdbc : mysql :// localhost / test " . setString (2 . random () * 900) . } // Afisam persoanele ordonate dupa salariu sql = " SELECT * FROM persoane ORDER BY salariu " . double salariu = 100 + Math . getString ( " nume " ) + " . // Golim tabelul persoane String sql = " DELETE FROM persoane " . executeQuery ( sql ) . } try { Connection con = DriverManager . " + rs . " + rs . getConnection ( url ) . setInt (1 . i ++) { int cod = i . 441 // Adaugam un numar de persoane generate aleator // Tabelul persoane are coloanele ( cod .

println ( " Eroare incarcare driver !\ n " + e ) . Ca rezult al apelului metodei. return . ale bazei de date. } } } 15. try { Class . close () . LUCRUL CU BAZE DE DATE System . JdbcOdbcDriver " ) . putem apela metoda getMetaData pentru a afla diverse informat ¸ii legate de baza respectiv˘ a. forName ( " sun . DatabaseMetaData dbmd = con . null . getTables ( null . ResultSet rs = dbmd . sql . null . } catch ( Cl as sNo t F o u n d E x c e p t i o n e ) { System . getConnection ( url ) . gramaticii SQL suportate. out . . println ( " Media : " + rs . etc. jdbc . // Inchidem conexiunea con . getDouble (1) ) . } catch ( SQLException e ) { e .*. null ) . vom obt ¸ine un obiect de tip DatabaseMetaData ce ofer˘ a metode pentru determinarea tabelelor.1 Lucrul cu meta-date Interfat ¸a DatabaseMetaData Dup˘ a realizarea unui conexiuni la o baz˘ a de date.4 15. getMetaData () .4. odbc . public class TestMetaData { public static void main ( String [] args ) { String url = " jdbc : odbc : test " . Listing 15. capabilit˘ a¸ tilor conexiunii. out . } try { Connection con = DriverManager . Programul urm˘ ator afi¸ seaz˘ a numele tuturor tabelelor dintr-o baz˘ a de dat ˆ ınregistrat˘ aˆ ın ODBC. procedurilor stocate.442 CAPITOLUL 15.2: Folosirea interfet ¸ei DatabaseMetaData import java . a¸ sa numitele meta-date (”date despre date”). printStackTrace () .

LUCRUL CU META-DATE while ( rs . println ( rs . for(int i=1.4. getString ( " TABLE_NAME " ) ) . . } } } 443 15.getColumnName(i). next () ) System . i++) nume[i] = rsmd. ResultSetMetaData rsmd = rs.getMetaData().executeQuery("SELECT * FROM tabel"). // Aflam numele coloanelor Sring nume[] = new String[n+1]. etc. close () .2 Interfat ¸a ResultSetMetaData Meta-datele unui ResultSet reprezint˘ a informat ¸iile despre rezultatul cont ¸inut ˆ ın acel obiect cum ar fi num˘ arul coloanelor. care va returna un obiect de tip ResultSetMetaData ce poate fi apoi folosit pentru extragerea informat ¸iilor dorite. Acestea sunt obt ¸inute apelˆ and metoda getMetaData pentru ResultSet-ul respectiv.15. out . // Aflam numarul de coloane int n = rsmd.getColumnCount(). ResultSet rs = stmt. i<=n. tipul ¸ si denumirile lor. printStackTrace () .4. } catch ( SQLException e ) { e . con .

LUCRUL CU BAZE DE DATE .444 CAPITOLUL 15.

Este procesul reg˘ asirii reprezent˘ arii binare a unei clase (fi¸ sierul . Editarea de leg˘ aturi .class corespunz˘ atoare fiec˘ arei clase a programului.Capitolul 16 Lucrul dinamic cu clase 16. va fi instant ¸iat un obiect de tip java. In urma acestui proces. un program Java compilat nu este descris de un fi¸ sier executabil ci de o mult ¸ime de fi¸ siere cu extensia .Specific˘ a incorporarea noului tip de date ˆ ın JVM pentru a putea fi utlizat. ci sunt ˆ ın˘ arcate pe parcursul execut ¸ie acesteia atunci cˆ and este nevoie de ele. Ciclul de viat ¸˘ a al unei clase are a¸ sadar urm˘ atoarele etape: 1. Operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare a unei clase este realizat˘ a la un moment ce precede prima utilizare efectiv˘ a a sa. corespunz˘ ator clasei respective. 2. 445 .1 Inc˘ arcarea claselor ˆ ın memorie Dup˘ a cum ¸ stim execut ¸ia unei aplicat ¸ii Java este realizat˘ a de c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a Java (JVM). In plus. aceste clase nu sunt ˆ ın˘ arcate toate ˆ ın memorie la pornirea aplicat ¸iei.Class.class) pe baza numelui complet al acestuia ¸ si ˆ ınc˘ arcarea acesteia ˆ ın memorie. momentul efectiv ˆ ın care se realizeaz˘ a acest lucru depinzˆ and de implementarea ma¸ sinii virtuale. aceasta fiind responsabil˘ a cu interpretarea codului de octet ¸i rezultat ˆ ın urma compil˘ arii. 3.lang. Spre deosebire de alte limbaje de programare cum ar fi C sau C++.Const˘ aˆ ın execut ¸ia blocurilor statice de init ¸ializare ¸ si init ¸ializarea variabilelor de clas˘ a. Init ¸ializarea . Inc˘ arcarea .

bootstrap) . a fost introdus un model de tip delegat. Desc˘ arcarea . ˆ ın care class loader-ele sunt dispuse ierarhic ˆ ıntr-un arbore. De¸ si acest comportament nu este obligatoriu. .lang. un classloader poate delega ˆ ın primul rˆ and operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare p˘ arintelui s˘ au care va delega la rˆ andul s˘ au cererea mai departe pˆ an˘ a la class loader-ul primordial sau pˆ an˘ a unul din ace¸ stia reu¸ se¸ ste s˘ a oˆ ıncarce. LUCRUL DINAMIC CU CLASE 4.Acestea nu fac parte intrinsec˘ a din JVM ¸ si sunt instant ¸e ale clasei java.ClassLoader. Incepˆ and cu versiunea 1. Acestea sunt de dou˘ a tipuri: 1. Fiecare instant ¸a de tip ClassLoader va avea a¸ sadar un p˘ arinte (evident. va fi aruncat˘ a o except ¸ie de tipul ClassNotFoundException. 2. acesta fiind specificat la crearea sa. obiectul de tip Class creat va fi marcat pentru a fi eliminat din memorie de c˘ atre garbage collector.2 de Java. ˆ ınc˘ arcarea unei clase poate determina ˆ ınc˘ arcarea unor altor clase care sigur vor fi folosite ˆ ımpreun˘ a cu prima. pentru a minimiza ˆ ınc˘ arcarea aceleia¸ si clase de mai multe ori. r˘ ad˘ acina acestuia fiind class loader-ul primordial. In momentul cˆ and este solicitat˘ aˆ ınc˘ arcarea unei clase. Astfel. la execut ¸ia unui program Java vor fi create implicit dou˘ a obiecte de tip ClassLoader pentru ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorei a claselor proprii ale aplicat ¸iei. Class loader-ul primordial (eng. Dac˘ a nici ea nu va reu¸ si. va ˆ ıncerca s˘ a execute operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare a clasei. sau a unor resurse ce sunt necesare funct ¸ion˘ arii acesteia. Abia ˆ ın cazul ˆ ın care nici unul din ace¸ stia nu a reu¸ sit.446 CAPITOLUL 16. Exist˘ aˆ ıns˘ a posibilitarea de a crea noi tipuri derivate din ClassLoader specializate pentru ˆ ınc˘ arcarea claselor conform unor specificat ¸ii anume care s˘ a realizeze diverse optimiz˘ ari. ˆ ın multe situat ¸ii el este de preferat. tipul efectiv al obiectului fiind a¸ sadar derivat din aceasta.Atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici o referint ¸˘ a de tipul clasei respective. etc. Dup˘ a cum vom vedea. Aceasta este o clas˘ a abstract˘ a. Inc˘ arcarea claselor unei aplicat ¸ii Java ˆ ın memorie este realizat˘ a prin intermediul unor obiecte pe care le vom numi generic class loader.Reprezint˘ a o parte integrant˘ a a ma¸ sinii virtuale. mai put ¸in r˘ ad˘ acina). Class loader-e proprii . folosind class loader-e diferite. fiind responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor standard din distribut ¸ia Java.

˘ 16. • System Class Loader . cele mai comune metode fiind: .Utilizat pentru ˆ ınc˘ arcarea claselor din directoarele extensiilor JRE. cunoscute sub numele de: • Boostrap Class Loader . etc. Inc˘ arcarea dinamic˘ a a unei clase ˆ ın memorie se refer˘ a la faptul c˘ a nu cunoast ¸em tipul acesteia decˆ at la execut ¸ia preogramului. Intrucˆ at tipurile de date Java pot fi ˆ ınc˘ arcate folosind diverse instant ¸e de tip ClassLoader. specificˆ and numele s˘ au complet prin intermediul unui ¸ sir de caractere.URLClassLoader. • Extension Class Loader .Class loader-ul primordial. Java 2 JVM ofer˘ a trei class loader-e. acesta putˆ and fi obt ¸inut cu metoda getClassLoader. INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE 447 Implicit.lang. Acesta este responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor din distribut ¸ia Java standard (cele din pachetele java.Acesta este responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor proprii aplicat ¸iilor Java (cele din CLASSPATH). Acest lucru poate fi realizat prin mai multe modalit˘ a¸ ti.*. javax.*. fiecare obiect Class va ret ¸ine class loader-ul care a fost folosit pentru ˆ ınc˘ arcare.). Tipul acestuia este java. unul primordial ¸ si dou˘ a proprii. moment ˆ ın care putem solicita ˆ ınc˘ arcarea sa.1.

Aceasta va returna 0 dac˘ a metoda s-a executat corect.448 CAPITOLUL 16. Class c = Class. Numele funct ¸iei care trebuie apelat˘ a va fi introdus de la tastatur˘ a.newInstance(). • Class. tot ce trebuie s˘ a facem fiind s˘ a scriem noi clase care extind Functie ¸ si s˘ a implement˘ am metoda executa. Folosirea interfet ¸elor sau a claselor abstracte ˆ ımpreun˘ a cu ˆ ınc˘ arcarea dinamic˘ a a claselor ofer˘ a un mecanism extrem de puternic de lucru ˆ ın Java. // Clasele standard pot fi si ele incarcate astfel Class t = Class. Button b = (Button) c.forName("java. iar implementarea ei va fi cont ¸inut˘ aˆ ıntr-o clas˘ a a directorului curent. In felul acesta.awt. cu condit ¸ia s˘ a existe constructorul f˘ ar˘ a argumente pentru clasa respectiv˘ a. Dup˘ a cum vom vedea ˆ ın sect ¸iunea urm˘ atoare. −1 ˆ ın caz contrar.lang.Button"). Dac˘ a dorim s˘ a instant ¸iem un obiect dintr-o clas˘ aˆ ınc˘ arcat˘ a dinamic putem folosi metoda newInstance.forName Aceast˘ a metoda va ˆ ınc˘ arca respectiva clas˘ a folosind class loader-ul obiectului curent (care o apeleaz˘ a): Class c = Class. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am o aplicat ¸ie care s˘ a genereze aleator un vector de numere dup˘ a care s˘ a aplice o anumit˘ a funct ¸ie acestui vector. loader.forName("java. Toate funct ¸iile vor extinde clasa abstract˘ a Funct ¸ie. aplicat ¸ia poate fi extins˘ a cu noi funct ¸ii f˘ ar˘ a a schimba codul ei. // echivalent cu ClassLoader loader = this.getClass().loadClass("ClasaNecunoscuta"). .Thread"). Vom detalia acest lucru prin intermediul unui exepmplu. loader.forName("NumeCompletClasa"). mai exist˘ a¸ si alte posibilit˘ a¸ ti de a instant ¸ia astfel de obiecte.loadClass("NumeCompletClasa"). LUCRUL DINAMIC CU CLASE • loadClass apelat˘ a pentru un obiect de tip ClassLoader ClassLoader loader = new MyClassLoader().getClassLoader().

out . while (! numeFunctie . io . setVector ( v ) .˘ 16. int v [] = new int [ n ]. import java . // Setam vectorul f . .1.1: Exemplu de ˆ ınc˘ arcare dinamic˘ a a claselor import java . // Cream un obiect de tip Functie Functie f = ( Functie ) c . err . in ) ) .*. util . executa () . numeFunctie = stdin . newInstance () . // Executam functia int ret = f . println ( " Functia nu poate fi accesata ! " ) . public class TestFunctii { 449 public static void main ( String args []) throws IOException { // Generam un vector aleator int n = 10.*. // sau f . } catch ( Il le gal Ac ces s E x c e p t i o n e ) { System . print ( " \ nFunctie : " ) . nextInt (100) . } catch ( In st ant ia tio n E x c e p t i o n e ) { System . err . v = v . i < n . System . String numeFunctie = " " . i ++) v [ i ] = rand . err . INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE Listing 16. Random rand = new Random () . forName ( numeFunctie ) . try { // Incarcam clasa Class c = Class . // Citim numele unei functii BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . equals ( " gata " ) ) { System . out . for ( int i =0. println ( " Functie inexistenta ! " ) . } catch ( Cl as sNo tF oun d E x c e p t i o n e ) { System . println ( " Functia nu poate fi instantiata ! "). println ( " \ nCod returnat : " + ret ) . readLine () .

System . util . for ( int i =1. sort ( v ) . return 0.3: Un exemplu de funct ¸ie import java .2: Clasa abstract˘ a ce descrie funct ¸ia public abstract class Functie { public int v [] = null . return 0. print ( max ) . v = v . length . } public abstract int executa () . print ( v [ i ] + " " ) . length . for ( int i =0. i < v . i ++) System . out . public class Sort extends Functie { public int executa () { if ( v == null ) return -1. i ++) if ( max < v [ i ]) max = v [ i ]. } } Listing 16. public void setVector ( int [] v ) { this . . } Listing 16.450 } } } } CAPITOLUL 16. LUCRUL DINAMIC CU CLASE Listing 16.4: Alt exemplu de funct ¸ie public class Max extends Functie { public int executa () { if ( v == null ) return -1.*. int max = v [0]. Arrays . out . i < v .

// Incarcam clasa urlLoader. Implicit. // Adaugam directorul sub forma unui URL urlLoader. deoarece a fost modificat˘ a¸ si recompilat˘ a. Dup˘ a ce o clas˘ a a fost ˆ ınc˘ arcat˘ a folosind un class loader. ea nu va mai putea fi desc˘ arcat˘ a explicit din memorie. } } Inc˘ arcarea claselor folosind clasa nou creat˘ a se va face astfel: .toURL()). aflat˘ aˆ ın pachetul demo ¸ si dorim s˘ a oˆ ınc˘ arc˘ am dinamic ˆ ın memorie: // Obtinem class loaderul curent URLClassLoader urlLoader = (URLClassLoader) this. o variant˘ a simplist˘ a fiind prezentat˘ a mai jos: public class MyClassLoader extends URLClassLoader{ public MyClassLoader(URL[] urls){ super(urls). S˘ a presupunem c˘ aˆ ın directorul c:\clase\demo exist˘ a clasa cu numele Test. adresele URL pot specifica ¸ si directoare ale sistemului de fi¸ siere local. Bineˆ ınt ¸eles. iar cu addURL putem ad˘ auga o nou˘ a adres˘ a de c˘ autare a claselor. trebuie s˘ a folosim class-loadere proprii ¸ si s˘ a instant ¸iem noi obiecte de tip ClassLoader.getClassLoader(). In cazul ˆ ın care dorim s˘ a avem posibilitatea de a o reˆ ınc˘ arca. ori de cˆ ate ori dorim s˘ a fort ¸˘ am reˆ ınc˘ arcarea claselor. INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE } } 451 Un obiect de tip URLClassLoader ment ¸ine o list˘ a de adrese URL de unde va ˆ ıncerca s˘ aˆ ıncarce ˆ ın memorie clasa al c˘ arei nume ˆ ıl specific˘ am ca argument al metodelor de mai sus.getClass(). Crearea unui class loader propriu se face uzual prin extinderea clasei URLClassLoader.1.Test").loadClass("demo. la crearea class loader-ului aceast˘ a list˘ a este completat˘ a cu informat ¸iile din variabila sistem CLASSPATH sau cu cele specificate prin opt ¸iunea -classpath la lansarea aplicat ¸iei. Folosind metoda getURLs putem afla aceste adrese.˘ 16.addURL(new File("c:\\clase").

// Dorim sa reincarcam clasa myLoader. .loadClass("Clasa"). • Aflarea unor informat ¸ii despre o clas˘ a (modificatori.loadClass("Clasa"). Suportul pentru reflectare este inclus ˆ ın distribut ¸ia standard Java. • Invocarea metodelor unui obiect al c˘ aror nume este ¸ stiut abia la execut ¸ie. acesta punˆ and la dispozit ¸ie metode pentru: • Determinarea clasei unui obiect.getURLs(). metode). myLoader. chiar dac˘ a numele acestora este ¸ stiut abia la execut ¸ie. fiind cunoscut sub numele de Reflection API ¸ si cont ¸ine urm˘ atoarele clase: .2 Mecanismul reflect˘ arii Mecanismul prin care o clas˘ a. myLoader.452 CAPITOLUL 16.loadClass("Clasa"). // nu functioneaza ! // Cream alt class loader MyClassLoader myLoader = new MyClassLoader(urls). interfat ¸˘ a sau obiect ”reflect˘ a” la momentul execut ¸iei structura lor intern˘ a se nume¸ ste reflectare (eng.getClass().. superclasa. • Instant ¸ierea unor clase al c˘ aror nume este ¸ stiut abia la execut ¸ie. reflection). // reincarca clasa 16. • Setarea sau aflarea atributelor unui obiect.getClassLoader().. • Crearea unor vectori a c˘ aror dimensiune ¸ si tip nu este ¸ stiut decˆ at la execut ¸ie. // Cream class loaderul propriu MyClassLoader myLoader = new MyClassLoader(urls). URL[] urls = systemLoader. LUCRUL DINAMIC CU CLASE // La initializare URLClassLoader systemLoader = (URLClassLoader) this. constructori.

class.2.lang.Object • Clasele din pachetul java.lang.˘ 16.2.getClass(). diferent ¸ierea acestora f˘ acˆ andu-se prin intermediul metodei isInterface. un obiect de acest tip putˆ and s˘ a reprezinte atˆ at o clas˘ a cˆ at ¸ si o interfat ¸˘ a.getName(). double. Aflarea numelui unei clase . MECANISMUL REFLECTARII • java. etc.Class • java.class. Tipurile primitive sunt descrise ¸ si ele de instant ¸e de tip Class avˆ and forma TipPrimitiv.getClass().class: int.lang. Class c = Class.Class.. Class c = java.1 Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor se realizeaz˘ a cu metode ale clasei java.class.lang.forName("NumeClasa"). Reflection API pune la dispozit ¸ie metode pentru obt ¸inerea urm˘ atoarelor informat ¸ii: Aflarea instant ¸ei Class corespunz˘ ator unui anumit obiect sau tip de date: Class c = obiect.reflect ¸ si anume: – Array – Constructor – Field – Method – Modifier 453 16.awt. .Se realizeaz˘ a cu metoda getName: Class clasa = obiect. String nume = clasa.Button. diferent ¸ierea lor f˘ acˆ anduse cu ajutorul metodei isPrimitive.

getModifiers(). Class s = c. if (Modifier.Frame.println(modif + "class" + c.getClass().Window Class c = java.getInterfaces().isPublic(m)) modif += "public ".isAbstract(m)) modif += "abstract ".awt. System.Se realizeaz˘ a cu metoda getInterfaces.println(s). for (int i = 0. isAbstract ¸ si isFinal: Class clasa = obiect. public void interfete(Class c) { Class[] interf = c. String modif = "". Class s = c. // null Aflarea interfet ¸elor implementate de o clas˘ a sau extinse de o interfat ¸˘ a .out.out.isFinal(m)) modif += "final ".getSuperclass().Se realizeaz˘ a cu metoda getSuperclass ce returneaz˘ a o instant ¸˘ a de tip Class. Class c = java.out. System. if (Modifier.awt. aceasta returnˆ and un num˘ ar ˆ ıntreg ce codific˘ a tot ¸i modificatorii clasei.Se realizeaz˘ a cu metoda getModifiers. i++) { String nume = interf[i].454 CAPITOLUL 16. ce returneaz˘ a un vector de tip Class[].length. Pentru a determina u¸ sor prezent ¸a unui anumit modificator se folosesc metodele statice ale clasei Modifier isPublic.class. if (Modifier.getSuperclass(). i < interf. Aflarea superclasei .getName()).print(nume + " "). LUCRUL DINAMIC CU CLASE Aflarea modificatorilor unei clase .getName(). // java. System.Object.class.awt. . int m = clasa. corespunz˘ atoare tipului de date al superclasei sau null pentru clasa Object.

Set). Clasa Method pune la dispozit ¸ie metodele getName. Cu ajutorul metodei getField este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la o variabil˘ a mebr˘ a cu un anumit nume specificat. ce returneaz˘ a un vector de tip Method[]. MECANISMUL REFLECTARII } } . getModifiers. tipul. getModifiers. La rˆ andul ei. Set 455 interfete(java..util. getType ¸ si getModifiers pentru a obt ¸ine numele. Cu ajutorul metodei getConstructor este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la constructor cu o signatur˘ a specificat˘ a.2. // Va afisa interfetele extinse de Set: // Collection Aflarea variabilelor membre . Clasa Constructor pune la dispozit ¸ie metodele getName. ce returnez˘ a un vector de tip Field[]. getExceptionTypes. Collection. clasa Field pune la dispozit ¸ie metodele getName.HashSet.˘ 16. respectiv modificatorii unei variabile membru. getExceptionTypes pentru a obt ¸ine toate informat ¸iile legate de respectivul constructor. ˆ ın timp ce a doua le returnez˘ a doar pe cele declarate ˆ ın cadrul clasei.class). getParameterTypes.. ce returneaz˘ a un vector de tip Constructor[].Se realizeaz˘ a cu metodele getConstructors sau getDeclaredConstructors.Se realizeaz˘ a cu una din metodele getFields sau getDeclaredFields. Aflarea metodelor . inclusiv cele mo¸ stenite. getParameterTypes.Se realizeaz˘ a cu metodele getMethods sau getDeclaredMethods. getReturnType pentru a obt ¸ine toate informat ¸iile legate . Aflarea constructorilor . // Va afisa interfetele implementate de HashSet: // Cloneable. interfete(java. Serializable. diferent ¸a ˆ ıntre cele dou˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a prima returneaz˘ a toate variabilele membre.util.

Dac˘ a nu exist˘ a un astfel de constructor sau nu este accesibil vor fi generate except ¸ii de tipul InstantiationException. Crearea obiectelor Dup˘ a cum st ¸im.newInstance(). folosind Reflection API avem posibilitatea de a lucra dinamic cu obiecte. LUCRUL DINAMIC CU CLASE de respectiva metod˘ a.2.456 CAPITOLUL 16. Object o = c. bazˆ andu-ne pe informat ¸ii pe care le obt ¸inem abia la execut ¸ie. Cu ajutorul metodei getMethod este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la o metod˘ a cu o signatur˘ a specificat˘ a. // Daca stim tipul obiectului .lang. crearea obiectelor se realizeaz˘ a cu operatorul new urmat de un apel la un constructor al clasei pe care o instant ¸iem. Constructor. Aflarea clasei de acoperire . pentru acestea returnˆ and clasa c˘ arei ˆ ıi apart ¸ine variabila. In schimb.2 Manipularea obiectelor Pe lˆ ang˘ a posibilitatea de a examina structura unei anumite clase la momentul execut ¸iei. Aflarea claselor imbricate .Se realizeaz˘ a cu metoda getDeclaringClass. Method. avem la dispozit ¸ie alte dou˘ a variante: • Metoda newInstance din clasa java. Aceast˘ a metod˘ a o reg˘ asim ¸ si ˆ ın clasele Field. Class c = Class. constructorul sau metoda respectiv˘ a. 16.forName("NumeClasa"). respectiv IllegalAccessException.Class Aceasta permite instant ¸ierea unui obiect folosind constructorul f˘ ar˘ a argumente al acestuia. In cazul ˆ ın care numele clasei nu este cunoscut decˆ at la momentul execut ¸iei nu mai putem folosi aceast˘ a metod˘ a de instant ¸iere.Se realizeaz˘ a cu metodele getClasses sau getDeclaredClasses. ce returnez˘ a un vector de tip Class[].

mai putem obt ¸ine valoarea returnat˘ a.Point. cel pentru care se face apelul. Except ¸ii generate de metoda newInstance sunt: InstantiationException. Invocarea metodelor Invocarea unei metode al c˘ arei nume ˆ ıl cunoa¸ stem abia la momentul execut ¸iei se realizeaz˘ a cu metoda invoke a clasei Method. // Instantiem Point p = (Point) ctor.awt. // Obtinem constructorul dorit Class[] signatura = new Class[] {int. y}. IllegalAccessException. apelˆ and constructorul cu dou˘ a argumente al clasei Point. int. Constructor ctor = clasa. Integer y = new Integer(20).getConstructor(signatura). trebuie s˘ a obt ¸inem ˆ ıntˆ ai o referint ¸˘ a la metoda cu signatura corespunz˘ atoare ¸ si apoi s˘ a specific˘ am argumentele. apoi specificarea argumentelor la apelarea sa. Point p = (Point) c.class. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a apel˘ am metoda contains . S˘ a rescriem exemplul de mai sus. Object[] arg = new Object[] {x.2. Ca ¸ si ˆ ın cazul constructorilor. // Pregatim argumentele // Ele trebuie sa fie de tipul referinta corespunzator Integer x = new Integer(10).newInstance().class}. IllegalArgumentException ¸ si InvocationTargetException.class. Metoda getConstructor poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchMethodException.˘ 16. Class clasa = java. aceast˘ a solut ¸ie presupune ˆ ın primul rˆ and obt ¸inerea unui obiect de tip Constructor cu o anumit˘ a signatur˘ a.Point.awt. Evident. MECANISMUL REFLECTARII Class c = java. 457 • Metoda newInstance din clasa Constructor Aceasta permite instant ¸ierea unui obiect folosind un anumit constructor.class. In plus.newInstance(arg).

getField("x").Point. Metoda contains are mai multe variante. Except ¸iile generate de metoda invoke sunt: IllegalAccessException ¸ si InvocationTargetException. y. 100. // Apelam metoda metoda. atunci putem folosi valoarea null ˆ ın locul vectorilor ce reprezint˘ a signatura. signatura).Rectangle. Rectangle obiect = new Rectangle(0. y = clasa. // Obtinem metoda dorita Class[] signatura = new Class[] {Point. respectiv parametri de apelare ai metodei. noi o vom apela pe cea care accept˘ a un argument de tip Point.class. . S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a set˘ am variabila x a unui obiect de tip Point ¸ si s˘ a obt ¸inem valoarea variabilei y a aceluia¸ si obiect: Class clasa = java. LUCRUL DINAMIC CU CLASE a clasei Rectangle care determin˘ a dac˘ a un anumit punct se g˘ ase¸ ste ˆ ın interiorul drepunghiului. Method metoda = clasa. arg).class}.getField("y").getMethod("contains".awt. Object[] arg = new Object[] {p}. // Pregatim argumentele Point p = new Point(10.awt.class. Metoda getMethod poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchMethodException.458 CAPITOLUL 16. Point obiect = new Point(0. // Obtinem variabilele membre Field x. x = clasa. 100).invoke(obiect. 0. 20). Dac˘ a num˘ arul argumentelor metodei este 0. Class clasa = java. 20). Setarea ¸ si aflarea variabilelor membre Pentur setarea ¸ si aflarea valorilor variabilelor membre sunt folosite metodele set ¸ si get ale clasei Field.

459 Except ¸iile generate de metodele get. i ++) v [ i ] = rand . Revenind la exemplul din sect ¸iunea anterioar˘ a cu apelarea dinamic˘ a a unor funct ¸ii pentru un vector. int v [] = new int [ n ]. solut ¸ia anterioar˘ a nu mai este viabil˘ a¸ si trebuie s˘ a folosim apelarea metodei executa ˆ ıntr-un mod dinamic. // Citim numele unei functii BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System .5: Lucru dinamic cu metode ¸ si variabile import java .2. io .*. numeFunctie = stdin . equals ( " gata " ) ) { System .*. while (! numeFunctie . MECANISMUL REFLECTARII // Setam valoarea lui x x. import java .*. set sunt: IllegalAccessException ¸ si IllegalArgumentException. s˘ a presupunem c˘ a exist˘ a deja un num˘ ar ˆ ınsemnat de clase care descriu diferite funct ¸ii dar acestea nu extind clasa abstract˘ a Functie. import java . Din acest motiv. public class TestFunctii2 { public static void main ( String args []) throws IOException { // Generam un vector aleator int n = 10. lang . util . Random rand = new Random () . Listing 16. . readLine () . out .get(obiect).˘ 16. Metoda getField poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchFieldException. print ( " \ nFunctie : " ) . i < n . // Obtinem valoarea lui y Integer val = y. in ) ) . for ( int i =0. String numeFunctie = " " . nextInt (100) .set(obiect. reflect . new Integer(10)).

460 CAPITOLUL 16.getComponentType()). vector . v ) . // Apelam metoda ’ executa ’ // Folosim null pentru ca nu avem argumente Method m = c . // Va afisa: class java. System . set (f .println(c. ce ˆ ıntoarce o referint ¸˘ a de tip Class. // Cream un obiect de tip Functie Object f = c . println ( " \ nCod returnat : " + ret ) . err . } catch ( Exception e ) { System . println ( " Eroare la apelarea functiei ! " ) .2. forName ( numeFunctie ) .3 Lucrul dinamic cu vectori Vectorii sunt reprezentat ¸i ca tip de date tot prin intermediul clasei java. Aceasta cont ¸ine o serie de metode statice ce permit: • Crearea de noi vectori: newInstance • Aflarea num˘ arului de elemente: getLength . Integer ret = ( Integer ) m . Class c = vector. // Setam vectorul ( setam direct variabila v ) Field vector = c . newInstance () .lang. null ) . null ) .out. } } } } 16. out .Class. getField ( " v " ) . Tipul de date al elementelor din care este format vectorul va fi obt ¸inut cu ajutorul metodei getComponentType. Point []vector = new Point[10]. LUCRUL DINAMIC CU CLASE try { // Incarcam clasa Class c = Class . invoke (f .Point Lucrul dinamic cu obiecte ce reprezint˘ a vectori se realizeaz˘ a prin intermediul clasei Array.getClass().awt. getMethod ( " executa " . diferent ¸ierea f˘ acˆ andu-se prin intermediul metodei isArray. System.

i++) System.get(a.out. for (int i=0.set(a.newInstance(int. i++) Array. i < Array. .print(Array.getLength(a).˘ 16. i. 10).getLength(a). i) + " "). get 461 Exemplul de mai jos creeaz˘ a un vector ce cont ¸ine numerele ˆ ıntregi de la 0 la 9: Object a = Array.2. for (int i=0. i < Array. MECANISMUL REFLECTARII • Setarea / aflarea elementelor: set. new Integer(i)).class.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful