Curs practic de Java

Cristian Fr˘ asinaru

Cuprins
1 Introducere ˆ ın Java 1.1 Ce este Java ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.1.1 Limbajul de programare Java . . . . . 1.1.2 Platforme de lucru Java . . . . . . . . 1.1.3 Java: un limbaj compilat ¸ si interpretat 1.2 Primul program . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3 Structura lexical˘ a a limbajului Java . . . . . . 1.3.1 Setul de caractere . . . . . . . . . . . . 1.3.2 Cuvinte cheie . . . . . . . . . . . . . . 1.3.3 Identificatori . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.4 Literali . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.5 Separatori . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.6 Operatori . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.7 Comentarii . . . . . . . . . . . . . . . 1.4 Tipuri de date ¸ si variabile . . . . . . . . . . . 1.4.1 Tipuri de date . . . . . . . . . . . . . . 1.4.2 Variabile . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.5 Controlul execut ¸iei . . . . . . . . . . . . . . . 1.5.1 Instruct ¸iuni de decizie . . . . . . . . . 1.5.2 Instruct ¸iuni de salt . . . . . . . . . . . 1.5.3 Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor 1.5.4 Alte instruct ¸iuni . . . . . . . . . . . . 1.6 Vectori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.6.1 Crearea unui vector . . . . . . . . . . . 1.6.2 Tablouri multidimensionale . . . . . . 1.6.3 Dimensiunea unui vector . . . . . . . . 1.6.4 Copierea vectorilor . . . . . . . . . . . 1 11 11 11 12 13 14 16 16 16 17 17 19 19 20 21 21 22 24 24 25 26 26 26 26 28 28 29

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

2 1.6.5 Sortarea vectorilor - clasa Arrays . . . . . . 1.6.6 Vectori cu dimensiune variabil˘ a¸ si eterogeni S ¸ iruri de caractere . . . . . . . . . . . . . . . . . . Folosirea argumentelor de la linia de comand˘ a . . . 1.8.1 Transmiterea argumentelor . . . . . . . . . . 1.8.2 Primirea argumentelor . . . . . . . . . . . . 1.8.3 Argumente numerice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 30 30 31 31 32 34 35 35 35 37 38 39 39 40 41 42 46 49 50 50 52 53 56 57 58 59 59 61 62 63 64 64 66 66 67 67

1.7 1.8

2 Obiecte ¸ si clase 2.1 Ciclul de viat ¸˘ a al unui obiect . . . . . . . . . . . . . 2.1.1 Crearea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . . 2.1.2 Folosirea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . 2.1.3 Distrugerea obiectelor . . . . . . . . . . . . 2.2 Crearea claselor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.1 Declararea claselor . . . . . . . . . . . . . . 2.2.2 Extinderea claselor . . . . . . . . . . . . . . 2.2.3 Corpul unei clase . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.4 Constructorii unei clase . . . . . . . . . . . . 2.2.5 Declararea variabilelor . . . . . . . . . . . . 2.2.6 this ¸ si super . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.3 Implementarea metodelor . . . . . . . . . . . . . . 2.3.1 Declararea metodelor . . . . . . . . . . . . . 2.3.2 Tipul returnat de o metod˘ a . . . . . . . . . 2.3.3 Trimiterea parametrilor c˘ atre o metod˘ a . . . 2.3.4 Metode cu num˘ ar variabil de argumente . . 2.3.5 Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor 2.4 Modificatori de acces . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.5 Membri de instant ¸˘ a¸ si membri de clas˘ a . . . . . . . 2.5.1 Variabile de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a . . . . . . . 2.5.2 Metode de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a . . . . . . . . 2.5.3 Utilitatea membrilor de clas˘ a . . . . . . . . 2.5.4 Blocuri statice de init ¸ializare . . . . . . . . . 2.6 Clase imbricate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6.1 Definirea claselor imbricate . . . . . . . . . . 2.6.2 Clase interne . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6.3 Identificare claselor imbricate . . . . . . . . 2.6.4 Clase anonime . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.7 Clase ¸ si metode abstracte . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS 2.7.1 Declararea unei clase abstracte 2.7.2 Metode abstracte . . . . . . . . 2.8 Clasa Object . . . . . . . . . . . . . . 2.8.1 Orice clas˘ a are o superclas˘ a . . 2.8.2 Clasa Object . . . . . . . . . . 2.9 Conversii automate ˆ ıntre tipuri . . . . 2.10 Tipul de date enumerare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

3 68 68 71 71 71 74 75 77 77 78 82 85 85 87 89 90 91 92 95 95 95 96 97 98 99 99 100 101 103 105 107 108 109 110 110 111

3 Except ¸ii 3.1 Ce sunt except ¸iile ? . . . . . . . . . . . . 3.2 ”Prinderea” ¸ si tratarea except ¸iilor . . . . 3.3 ”Aruncarea” except ¸iilor . . . . . . . . . . 3.4 Avantajele trat˘ arii except ¸iilor . . . . . . 3.4.1 Separarea codului pentru tratarea 3.4.2 Propagarea erorilor . . . . . . . . 3.4.3 Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor . 3.5 Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii . . . 3.6 Except ¸ii la execut ¸ie . . . . . . . . . . . . 3.7 Crearea propriilor except ¸ii . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . erorilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

4 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri 4.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.1 Ce sunt fluxurile? . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.2 Clasificarea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.3 Ierarhia claselor pentru lucrul cu fluxuri . . . . 4.1.4 Metode comune fluxurilor . . . . . . . . . . . . 4.2 Folosirea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.1 Fluxuri primitive . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.2 Fluxuri de procesare . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.3 Crearea unui flux . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.4 Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere . . . . . . . . . . 4.2.5 Citirea ¸ si scrierea cu buffer . . . . . . . . . . . . 4.2.6 Concatenarea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . 4.2.7 Fluxuri pentru filtrarea datelor . . . . . . . . . 4.2.8 Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream 4.3 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.1 Intr˘ ari formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.2 Ie¸ siri formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

4 4.4

CUPRINS Fluxuri standard de intrare ¸ si ie¸ sire . . . . . . . . . . . . . 4.4.1 Afisarea informat ¸iilor pe ecran . . . . . . . . . . . . 4.4.2 Citirea datelor de la tastatur˘ a . . . . . . . . . . . . 4.4.3 Redirectarea fluxurilor standard . . . . . . . . . . . 4.4.4 Analiza lexical˘ a pe fluxuri (clasa StreamTokenizer) Clasa RandomAccesFile (fi¸ siere cu acces direct) . . . . . . Clasa File . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 112 112 113 115 117 119

4.5 4.6

5 Interfet ¸e 5.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.1.1 Ce este o interfat ¸˘ a? . . . . . . . . . 5.2 Folosirea interfet ¸elor . . . . . . . . . . . . . 5.2.1 Definirea unei interfet ¸e . . . . . . . . 5.2.2 Implementarea unei interfet ¸e . . . . . 5.2.3 Exemplu: implementarea unei stive . 5.3 Interfet ¸e ¸ si clase abstracte . . . . . . . . . . 5.4 Mo¸ stenire multipl˘ a prin interfet ¸e . . . . . . 5.5 Utilitatea interfet ¸elor . . . . . . . . . . . . . 5.5.1 Crearea grupurilor de constante . . . 5.5.2 Transmiterea metodelor ca parametri 5.6 Interfat ¸a FilenameFilter . . . . . . . . . . 5.6.1 Folosirea claselor anonime . . . . . . 5.7 Compararea obiectelor . . . . . . . . . . . . 5.7.1 Interfat ¸a Comparable . . . . . . . . . 5.7.2 Interfat ¸a Comparator . . . . . . . . . 5.8 Adaptori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Organizarea claselor 6.1 Pachete . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.1.1 Pachetele standard (J2SDK) . . . 6.1.2 Folosirea membrilor unui pachet . 6.1.3 Importul unei clase sau interfet ¸e . 6.1.4 Importul la cerere dintr-un pachet 6.1.5 Importul static . . . . . . . . . . 6.1.6 Crearea unui pachet . . . . . . . 6.1.7 Denumirea unui pachet . . . . . . 6.2 Organizarea fi¸ sierelor . . . . . . . . . . . 6.2.1 Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a. . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

121 . 121 . 121 . 122 . 122 . 123 . 124 . 129 . 130 . 132 . 132 . 133 . 134 . 137 . 138 . 139 . 141 . 142 145 145 145 146 147 148 149 150 151 152 152

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

CUPRINS 6.2.2 Organizarea unit˘ a¸ tilor de compilare (.class) 6.2.3 Necesitatea organiz˘ arii fi¸ sierelor . . . . . . . . 6.2.4 Setarea c˘ aii de c˘ autare (CLASSPATH) . . . . Arhive JAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.3.1 Folosirea utilitarului jar . . . . . . . . . . . . 6.3.2 Executarea aplicat ¸iilor arhivate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

5 154 155 156 157 158 159

6.3

7 Colect ¸ii 7.1 Introducere . . . . . . . . . . 7.2 Interfet ¸e ce descriu colect ¸ii . . 7.3 Implement˘ ari ale colect ¸iilor . . 7.4 Folosirea eficient˘ a a colect ¸iilor 7.5 Algoritmi polimorfici . . . . . 7.6 Tipuri generice . . . . . . . . 7.7 Iteratori ¸ si enumer˘ ari . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

161 . 161 . 162 . 166 . 168 . 170 . 171 . 172 177 177 179 180 180 181 183 183 184 187 188 193 194 196

8 Serializarea obiectelor 8.1 Folosirea serializ˘ arii . . . . . . . . . . . . . . . 8.1.1 Serializarea tipurilor primitive . . . . . 8.1.2 Serializarea obiectelor . . . . . . . . . . 8.1.3 Clasa ObjectOutputStream . . . . . . 8.1.4 Clasa ObjectInputStream . . . . . . . 8.2 Obiecte serializabile . . . . . . . . . . . . . . . 8.2.1 Implementarea interfet ¸ei Serializable . 8.2.2 Controlul serializ˘ arii . . . . . . . . . . 8.3 Personalizarea serializ˘ arii obiectelor . . . . . . 8.3.1 Controlul versiunilor claselor . . . . . . 8.3.2 Securizarea datelor . . . . . . . . . . . 8.3.3 Implementarea interfet ¸ei Externalizable 8.4 Clonarea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . . 9 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul 9.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.2 Modelul AWT . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.2.1 Componentele AWT . . . . . . . . . . 9.2.2 Suprafet ¸e de afi¸ sare (Clasa Container) 9.3 Gestionarea pozit ¸ion˘ arii . . . . . . . . . . . . 9.3.1 Folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

199 . 199 . 200 . 202 . 204 . 206 . 207

6 9.3.2 Gestionarul FlowLayout . . . . . . . . . . . 9.3.3 Gestionarul BorderLayout . . . . . . . . . . 9.3.4 Gestionarul GridLayout . . . . . . . . . . . 9.3.5 Gestionarul CardLayout . . . . . . . . . . . 9.3.6 Gestionarul GridBagLayout . . . . . . . . . 9.3.7 Gruparea componentelor (Clasa Panel) . . . Tratarea evenimentelor . . . . . . . . . . . . . . . . 9.4.1 Exemplu de tratare a evenimentelor . . . . . 9.4.2 Tipuri de evenimente . . . . . . . . . . . . . 9.4.3 Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime . Folosirea ferestrelor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.1 Clasa Window . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.2 Clasa Frame . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.3 Clasa Dialog . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.4 Clasa FileDialog . . . . . . . . . . . . . . . Folosirea meniurilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.6.1 Ierarhia claselor ce descriu meniuri . . . . . 9.6.2 Tratarea evenimentelor generate de meniuri 9.6.3 Meniuri de context (popup) . . . . . . . . . 9.6.4 Acceleratori (Clasa MenuShortcut) . . . . . Folosirea componentelor AWT . . . . . . . . . . . . 9.7.1 Clasa Label . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.2 Clasa Button . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.3 Clasa Checkbox . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.4 Clasa CheckboxGroup . . . . . . . . . . . . 9.7.5 Clasa Choice . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.6 Clasa List . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.7 Clasa ScrollBar . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.8 Clasa ScrollPane . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.9 Clasa TextField . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.10 Clasa TextArea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209 210 211 212 214 218 219 221 224 227 232 232 233 236 239 242 243 246 247 250 250 251 252 253 255 257 259 261 262 263 265

9.4

9.5

9.6

9.7

10 Desenarea 10.1 Conceptul de desenare . . . . . . . . . . . . 10.1.1 Metoda paint . . . . . . . . . . . . . 10.1.2 Suprafet ¸e de desenare - clasa Canvas 10.2 Contextul grafic de desenare . . . . . . . . . 10.2.1 Propriet˘ a¸ tile contextului grafic . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

269 . 269 . 270 . 271 . 274 . 275

CUPRINS 10.2.2 Primitive grafice . . . . . . . . . . Folosirea fonturilor . . . . . . . . . . . . . 10.3.1 Clasa Font . . . . . . . . . . . . . . 10.3.2 Clasa FontMetrics . . . . . . . . . . Folosirea culorilor . . . . . . . . . . . . . . Folosirea imaginilor . . . . . . . . . . . . . 10.5.1 Afi¸ sarea imaginilor . . . . . . . . . 10.5.2 Monitorizarea ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginilor 10.5.3 Mecanismul de ”double-buffering” . 10.5.4 Salvarea desenelor ˆ ın format JPEG 10.5.5 Crearea imaginilor ˆ ın memorie . . Tip˘ arirea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

7 275 276 277 279 282 286 287 289 291 291 292 293 299 299 299 300 301 304 305 307 310 310 314 316 316 316 319 324 329 332 335 336 336 338 340

10.3

10.4 10.5

10.6

11 Swing 11.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.1.1 JFC . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.1.2 Swing API . . . . . . . . . . . . . . 11.1.3 Asem˘ an˘ ari ¸ si deosebiri cu AWT . . 11.2 Folosirea ferestrelor . . . . . . . . . . . . . 11.2.1 Ferestre interne . . . . . . . . . . . 11.3 Clasa JComponent . . . . . . . . . . . . . 11.4 Arhitectura modelului Swing . . . . . . . . 11.5 Folosirea modelelor . . . . . . . . . . . . . 11.5.1 Tratarea evenimentelor . . . . . . . 11.6 Folosirea componentelor . . . . . . . . . . 11.6.1 Componente atomice . . . . . . . . 11.6.2 Componente pentru editare de text 11.6.3 Componente pentru selectarea unor 11.6.4 Tabele . . . . . . . . . . . . . . . . 11.6.5 Arbori . . . . . . . . . . . . . . . . 11.6.6 Containere . . . . . . . . . . . . . . 11.6.7 Dialoguri . . . . . . . . . . . . . . 11.7 Desenarea . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.7.1 Metode specifice . . . . . . . . . . 11.7.2 Considerat ¸ii generale . . . . . . . . 11.8 Look and Feel . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . elemente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

8 12 Fire de execut ¸ie 12.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . 12.2 Crearea unui fir de execut ¸ie . . . . . . . . 12.2.1 Extinderea clasei Thread . . . . . . 12.2.2 Implementarea interfet ¸ei Runnable 12.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui fir de execut ¸ie . . . 12.3.1 Terminarea unui fir de execut ¸ie . . 12.3.2 Fire de execut ¸ie de tip ”daemon” . 12.3.3 Stabilirea priorit˘ a¸ tilor de execut ¸ie . 12.3.4 Sincronizarea firelor de execut ¸ie . . 12.3.5 Scenariul produc˘ ator / consumator 12.3.6 Monitoare . . . . . . . . . . . . . . 12.3.7 Semafoare . . . . . . . . . . . . . . 12.3.8 Probleme legate de sincronizare . . 12.4 Gruparea firelor de execut ¸ie . . . . . . . . 12.5 Comunicarea prin fluxuri de tip ”pipe” . . 12.6 Clasele Timer ¸ si TimerTask . . . . . . . .

CUPRINS 343 . 343 . 344 . 345 . 347 . 352 . 355 . 357 . 358 . 362 . 362 . 367 . 369 . 371 . 373 . 376 . 378 383 . 383 . 385 . 387 . 388 . 393 . 397 401 . 401 . 402 . 404 . 406 . 408 . 410 . 412 . 416 . 420 . 421 . 421

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

13 Programare ˆ ın ret ¸ea 13.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.2 Lucrul cu URL-uri . . . . . . . . . . . . . . 13.3 Socket-uri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.4 Comunicarea prin conexiuni . . . . . . . . . 13.5 Comunicarea prin datagrame . . . . . . . . . 13.6 Trimiterea de mesaje c˘ atre mai mult ¸i client ¸i 14 Appleturi 14.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . 14.2 Crearea unui applet simplu . . . . . . . 14.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui applet . . . . . 14.4 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul . . . . . 14.5 Definirea ¸ si folosirea parametrilor . . . 14.6 Tag-ul APPLET . . . . . . . . . . . . 14.7 Folosirea firelor de execut ¸ie ˆ ın appleturi 14.8 Alte metode oferite de clasa Applet . . 14.9 Arhivarea appleturilor . . . . . . . . . 14.10Restrict ¸ii de securitate . . . . . . . . . 14.11Appleturi care sunt ¸ si aplicat ¸ii . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . .2. . . .CUPRINS 15 Lucrul cu baze de date 15. . . 445 . 15. 15. . . . . 423 . . . . . . . . 426 . . . . .2. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4 Realizarea unei conexiuni . . 456 .2.2. . . . . .3. . . . . . . 442 . . . .4.1 Interfat ¸a DatabaseMetaData .2 Conectarea la o baz˘ a de date . .2 Manipularea obiectelor .3. . . .2. . . . . 15. . . .3 Interfat ¸a CallableStatement . . . . . . 15. . . . . 425 .1 Generalit˘ a¸ ti despre baze de date . . . . . . . . . . . . . . . . .4 Obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor 15. 9 423 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2 JDBC . . . . . . 428 . . . . . . . . . . . . 460 . . . .2 Specificarea unei baze de date . . . . 15.5 Interfat ¸a ResultSet . . . .1. 438 . . . . . 15. . . . . . .2 Interfat ¸a PreparedStatement . . 15. . . . . . . . . . . . .2 Interfat ¸a ResultSetMetaData . . . .4. .6 Exemplu simplu . . . . 430 .1 Inc˘ arcarea claselor ˆ ın memorie . . . . . . . . . . . 424 . 427 . 432 . . . . . . .3. . . . . . . . . . . .1 Introducere . . . . . .3 Tipuri de drivere . . . 15. 15. . .1 Inregistrarea unui driver . . 453 . . 15. . . . . .3. .2 Mecanismul reflect˘ arii . . . . . . . . . . . . . . .4 Lucrul cu meta-date . . . . . . . . . .3 Lucrul dinamic cu vectori . . . 452 . . 442 . . . . . . . . . .2. . . 16 Lucrul dinamic cu clase 16. .3. 15. . . .1. . . . . . . . . 15. . . . . .2. . 438 . . . . . . . . 15. . . . 437 . . . . . . . . . . 16. . . 15. . . . . . . . . . . . . . . . 431 . . . . . . . . 15. . . . . . . . . . . .3. 443 445 . 16. . . . . . .3 Efectuarea de secvent ¸e SQL . . . . . . . .1 Interfat ¸a Statement . 440 . 434 . . . . . . . . . 15. 423 .1 Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor 16. . .

10 CUPRINS .

etc. baze de date.elimin˘ a supraˆ ınc˘ arcarea operatorilor. • Simplitate . care l-au transformat ˆ ıntr-un interval de timp atˆ at de scurt ˆ ıntr-una din cele mai pupulare opt ¸iuni pentru dezvoltarea de aplicat ¸ii. interfat ¸˘ a grafic˘ a. indiferent de domeniu sau de complexitatea lor. mo¸ stenirea multipl˘ a ¸ si toate ”facilit˘ a¸ tile” ce pot provoca scrierea unui cod confuz.Capitolul 1 Introducere ˆ ın Java 1. administrarea automat˘ a a memoriei ¸ si elim11 .1. robustet ¸e ¸ si nu ˆ ın ultimul rˆ and portabilitate. care a avut un impact remarcabil asupra ˆ ıntregii comunit˘ a¸ ti a dezvoltatorilor de software.elimin˘ a sursele frecvente de erori ce apar ˆ ın programare prin renunt ¸area la pointeri. Denumit˘ a init ¸ial OAK. fire de execut ¸ie.1 Limbajul de programare Java Inainte de a prezenta ˆ ın detaliu aspectele tehnice ale limbajului Java. 1. tehnologia Java este format˘ a dintr-un limbaj de programare de nivel ˆ ınalt pe baza c˘ aruia sunt construite o serie de platforme destinate implement˘ arii de aplicat ¸ii pentru toate segmentele industriei software. s˘ a amintim caracteristicile sale principale. • U¸ surint ¸˘ aˆ ın crearea de aplicat ¸ii complexe ce folosesc programarea ˆ ın ret ¸ea. impunˆ andu-se prin calit˘ a¸ ti deosebite cum ar fi simplitate.1 Ce este Java ? Java este o tehnologie inovatoare lansat˘ a de compania Sun Microsystems ˆ ın 1995. • Robustet ¸e .

1. . astfel ˆ ıncˆ at viteza de lucru put ¸in mai sc˘ azut˘ a nu va fi un impediment ˆ ın dezvoltarea de aplicat ¸ii oricˆ at de complexe. • Securitate .2 Platforme de lucru Java Limbajul de programare Java a fost folosit la dezvoltarea unor tehnologii dedicate rezolv˘ arii unor probleme din cele mai diverse domenii. etc. Linux. 1. Aceste tehnologii au fost grupate ˆ ın a¸ sa numitele platforme de lucru. trecerea de la C. etc.12 CAPITOLUL 1. • Este modelat dup˘ a C ¸ si C++. ce ruleaz˘ aˆ ın fundal (”garbage collector”). • Complet orientat pe obiecte . impunerea unor reguli stricte pentru rularea proceselor la distant ¸˘ a.este un limbaj de programare foarte sigur. INTRODUCERE ˆ IN JAVA inarea pierderilor de memorie printr-o procedur˘ a de colectare a obiectelor care nu mai sunt referite. compilatorul Java asigur˘ a o performant ¸˘ a ridicat˘ a a codului de octet ¸i. etc. C++ la Java f˘ acˆ andu-se foarte u¸ sor. Mac OS. ce reprezint˘ a seturi de libr˘ arii scrise ˆ ın limbajul Java. Solaris.Java este un limbaj independent de platforma de lucru. aceasta fiind solut ¸ia eficient˘ a pentru obt ¸inerea portabilit˘ a¸ tii. animat ¸ie.comportamentul unei aplicat ¸ii Java nu depinde de arhitectura fizic˘ a a ma¸ sinii pe care ruleaz˘ a. precum ¸ si diverse programe utilitare. furnizˆ and mecanisme stricte de securitate a programelor concretizate prin: verificarea dinamic˘ a a codului pentru detectarea secvent ¸elor periculoase. • Neutralitate arhitectural˘ a .elimin˘ a complet stilul de programare procedural. aceea¸ si aplicat ¸ie rulˆ and f˘ ar˘ a nici o modificare ¸ si f˘ ar˘ a a necesita recompilarea ei pe sisteme de operare diferite cum ar fi Windows. folosite pentru dezvoltarea de aplicat ¸ii sau componente destinate unei anume categorii de utilizatori. • Este compilat ¸ si interpretat.de¸ si mai lent decˆ at limbajele de programare care genereaz˘ a executabile native pentru o anumit˘ a platform˘ a de lucru. inclusiv grafic˘ a 3D. • Performant ¸˘ a . • Portabililtate . lucru care aduce economii substant ¸iale firmelor dezvoltatoare de aplicat ¸ii.

formate din componente ce trebuie s˘ a ruleze ˆ ın sisteme eterogene. etc. bazate pe componente cum ar fi servleturi. limbajele de programare se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: • Interpretate: instruct ¸iunile sunt citite linie cu linie de un program numit interpretor ¸ si traduse ˆ ın instruct ¸iuni ma¸ sin˘ a. • J2ME (Micro Edition) Folosind Java. • Compilate: codul surs˘ a al programelor este transformat de compilator ˆ ıntr-un cod ce poate fi executat direct de procesor. cu informat ¸iile memorate ˆ ın baze de date distribuite. platforma de lucru J2ME oferind suportul necesar scrierii de programe dedicate acestui scop.com”.3 Java: un limbaj compilat ¸ si interpretat In funct ¸ie de modul de execut ¸ie a aplicat ¸iilor. De asemenea.1. numit cod .1. etc.sun. Probabil cel mai cunoscute limbaj interpretat este limbajul Basic. In continuare. Dezavantajul evident este viteza de execut ¸ie redus˘ a.5 SDK (Tiger). CE ESTE JAVA ? 13 • J2SE (Standard Edition) Este platforma standard de lucru ce ofer˘ a suport pentru crearea de aplicat ¸ii independente ¸ si appleturi. Tot aici g˘ asim ¸ si suportul necesar pentru crearea de aplicat ¸ii ¸ si servicii Web. pagini JSP. aici este inclus˘ a¸ si tehnologia Java Web Start ce furnizeaz˘ a o modalitate extrem de facil˘ a pentru lansarea ¸ si instalarea local˘ a a programelor scrise ˆ ın Java direct de pe Web. Avantajul acestei solut ¸ii este simplitatea ¸ si faptul c˘ a fiind interpretat˘ a direct sursa programului obt ¸inem portabilitatea. oferind cea mai comod˘ a solut ¸ie pentru distribut ¸ia ¸ si actualizarea aplicat ¸iilor Java.1. 1. • J2EE (Enterprise Edition) Aceast˘ a platform˘ a ofer˘ a API-ul necesar dezvolt˘ arii de aplicat ¸ii complexe. programarea dispozitivelor mobile este extrem de simpl˘ a. vom folosi termenul J2SDK pentru a ne referi la distribut ¸ia standard J2SE 1. Toate distribut ¸iile Java sunt oferite gratuit ¸ si pot fi desc˘ arcate de pe Internet de la adresa ”http://java.

println("Hello world!"). INTRODUCERE ˆ IN JAVA ma¸ sin˘ a. programele Java fiind atˆ at interpretate cˆ at ¸ si compilate. codul compilat ˆ ıntr-un format de nivel sc˘ azut nu poate fi rulat decˆ at pe platforma de lucru pe care a fost compilat. Prin ma¸ sina virtual˘ a Java (JVM) vom ˆ ınt ¸elege mediul de execut ¸ie al aplicat ¸iilor Java.2 Primul program Crearea oric˘ arei aplicat ¸ii Java presupune efectuarea urm˘ atorilor pa¸ si: 1. precum ¸ si un interpretor ce va executa respectivul cod de octet ¸i. pe acesta trebuie s˘ a fie instalat˘ a o ma¸ sin˘ a virtual˘ a Java. Limbajul Java combin˘ a solut ¸iile amintite mai sus. Codul ma¸ sin˘ a este reprezentat de o succesiune de instruct ¸iuni specifice unui anumit procesor ¸ si unei anumite platforme de lucru reprezentate ˆ ın format binar astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi executate f˘ ar˘ a a mai necesita nici o prelucrare. Codurile de octet ¸i sunt seturi de instruct ¸iuni care seam˘ an˘ a cu codul scris ˆ ın limbaj de asamblare ¸ si sunt generate de compilator independent de mediul de lucru. Codul de octet ¸i este diferit de codul ma¸ sin˘ a. codul de octet ¸i este interpretat de mediul Java ¸ si de aceea poate fi rulat pe orice platform˘ a pe care este instalat˘ a mediul de execut ¸ie Java. Acest lucru este realizat automat de c˘ atre distribut ¸ia J2SDK. 1.out. A¸ sadar vom avea la dispozit ¸ie un compilator responsabil cu transformarea surselor programului ˆ ın a¸ sa numitul cod de octet ¸i. Scriererea codului surs˘ a class FirstApp { public static void main( String args[]) { System. Avantajul este execut ¸ia extrem de rapid˘ a. dezavantajul fiind lipsa portabilit˘ a¸ tii.14 CAPITOLUL 1. } } . In timp ce codul ma¸ sin˘ a este executat direct de c˘ atre procesor ¸ si poate fi folosit numai pe platforma pe care a fost creat. Pentru ca un cod de octet ¸i s˘ a poat˘ a fi executat pe un anumit calculator.

4. javac FirstApp. ne vom pozit ¸iona ˆ ın directorul ce cont ¸ine fi¸ sierul FirstApp.class ¸ si implicit sunt plasate ˆ ın acela¸ si director cu fi¸ sierele surs˘ a. se va face ˆ ıntr-o fereastr˘ a sistem. Apelul compilatorului se face pentru fi¸ sierul ce cont ¸ine clasa principal˘ a a aplicat ¸iei sau pentru orice fi¸ sier/fi¸ siere cu extensia java. 3. Salvarea fi¸ sierelor surs˘ a Se va face ˆ ın fi¸ siere care au obligatoriu extensia java.java In cazul ˆ ın care compilarea a reu¸ sit va fi generat fi¸ sierul FirstApp. 2. Acestea au extensia .1. .java. S˘ a presupunem c˘ a am salvat exemplul de mai sus ˆ ın fi¸ sierul C:\intro\FirstApp. Compilarea aplicat ¸iei Pentru compilare vom folosi compilatorul javac din distribut ¸ia J2SDK. Deoarece interpretorul are ca argument de intrare numele clasei principale ¸ si nu numele unui fi¸ sier. fie ˆ ın mai multe. nici o alt˘ a extensie nefiind acceptat˘ a. Clasele aplicat ¸iei se pot gasi fie ˆ ıntr-un singur fi¸ sier. Este recomandat ca fi¸ sierul care cont ¸ine codul surs˘ a al clasei primare s˘ a aib˘ a acela¸ si nume cu cel al clasei.class. de¸ si acest lucru nu este obligatoriu.class ¸ si vom apela interpretorul astfel: java FirstApp Rularea unei aplicat ¸ii care nu folose¸ ste interfat ¸˘ a grafic˘ a. Rularea aplicat ¸iei Se face cu interpretorul java.2. PRIMUL PROGRAM 15 Toate aplicat ¸iile Java cont ¸in o clas˘ a principal˘ a(primar˘ a) ˆ ın care trebuie s˘ a se gaseasc˘ a metoda main. Compilatorul creeaz˘ a cˆ ate un fi¸ sier separat pentru fiecare clas˘ a a programului. apelat pentru unitatea de compilare corespunz˘ atoare clasei principale.

3 1. ∃.org”. etc. Primele 256 caractere Unicode corespund celor ASCII.1 Structura lexical˘ a a limbajului Java Setul de caractere Limbajului Java lucreaz˘ aˆ ın mod nativ folosind setul de caractere Unicode.) • \u4e00 . Japonez. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a se pot reprezenta 65536 de semne. Acesta este un standard internat ¸ional care ˆ ınlocuie¸ ste vechiul set de caractere ASCII ¸ si care folose¸ ste pentru reprezentarea caracterelor 2 octet ¸i.\u0039 : cifre ISO-Latin 0 .\u9fff : litere din alfabetul Han (Chinez. Musical. etc. . Arabic. cele din C++ ¸ si au fost enumerate ˆ ın tabelul de mai jos. Gothic.\u22FF : simboluri matematice (∀. cu cˆ ateva except ¸ii.3. • \u0030 .\u0669 : cifre arabic-indic 0 .\u03C9 : simboluri grece¸ sti α − ω • \u2200 . O alt˘ a caracteristic˘ a a setului de caractere Unicode este faptul c˘ aˆ ıntreg intervalul de reprezentare a simbolurilor este divizat ˆ ın subintervale numite blocuri. unde era posibil˘ a reprezentarea a doar 256 de caractere.9 • \u03B1 .2 Cuvinte cheie Cuvintele rezervate ˆ ın Java sunt. unde xxxx reprezint˘ a codul caracterului. referirea la celelalte f˘ acˆ andu-se prin \uxxxx. Acestea nu pot fi folosite ca nume de clase.9 • \u0660 .3.16 CAPITOLUL 1. spre deosebire de ASCII.class este gre¸ sit! 1. Mathematical. 1. INTRODUCERE ˆ IN JAVA Atent ¸ie Un apel de genul java c:\intro\FirstApp. cˆ ateva exemple de blocuri fiind: Basic Latin. Currency. Mai jos sunt oferite cˆ ateva exemple de caractere Unicode. ∅. Arrows. Greek. Coreean) Mai multe informat ¸ii legate de reprezentarea Unicode pot fi obt ¸inute la adresa ”http://www.unicode.

abstract boolean break byte case catch char class const* continue default do double else extends final finally float for goto* if implements import instanceof int interface long native new package private protected public return short static strictfp super switch synchronized this throw throws transient try void volatile while Incepˆ and cu versiunea 1.se reprezint˘ a pe 8 octet ¸i (64 bit ¸i) ¸ si se termin˘ a cu caracterul L (sau l).˘ A LIMBAJULUI JAVA 1. variabile sau metode. dar nu pot fi nici ele folosite ca nume ˆ ın aplicat ¸ii. baza 16 (ˆ ıncep cu caracterele 0x) ¸ si baza 8 (ˆ ıncep cu cifra 0) ¸ si pot fi de dou˘ a tipuri: – normali . null nu sunt cuvinte cheie. dar nu sunt folosite.4 Literali Literalii pot fi de urm˘ atoarele tipuri: • Intregi Sunt acceptate 3 baze de numerat ¸ie : baza 10. identificatorii nu au voie s˘ a fie identici cu cuvintele rezervate. Dup˘ a cum am mai spus. mai exist˘ a¸ si cuvˆ antul cheie enum. Cuvintele marcate prin ∗ sunt rezervate. 1. false. true.3.se reprezint˘ a pe 4 octet ¸i (32 bit ¸i) – lungi .3 Identificatori Sunt secvent ¸e nelimitate de litere ¸ si cifre Unicode.5. STRUCTURA LEXICALA 17 interfet ¸e. 1.3.3. . ˆ ıncepˆ and cu o liter˘ a.

etc. s˘ a fie ˆ ın notat ¸ie exponent ¸ial˘ a sau s˘ a aib˘ a sufixul F sau f pentru valorile normale . 4D. Exemple: 1. • Logici Sunt reprezentat ¸i de true . Secvent ¸ele escape predefinite ˆ ın Java sunt: – ’\b’ : Backspace (BS) – ’\t’ : Tab orizontal (HT) – ’\n’ : Linie nou˘ a (LF) – ’\f’ : Pagin˘ a nou˘ a (FF) – ’\r’ : Inceput de rˆ and (CR) – ’\"’ : Ghilimele – ’\’’ : Apostrof – ’\\’ : Backslash . apostrof.reprezentate pe 64 bit ¸i. 2e2.reprezentate pe 32 bit ¸i. literalii ˆ ıntregi 1 ¸ si 0 nu mai au semnificat ¸ia de adev˘ arat. respectiv fals. Reprezentarea se face fie folosind o liter˘ a.valoarea logic˘ a de fals. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • Flotant ¸i Pentru ca un literal s˘ a fie considerat flotant el trebuie s˘ a aib˘ a cel put ¸in o zecimal˘ a dup˘ a virgul˘ a. Atent ¸ie Spre deosebire de C++. • Caracter Un literal de tip caracter este utilizat pentru a exprima caracterele codului Unicode. respectiv false .18 CAPITOLUL 1. 3f. fie o secvent ¸˘ a escape scris˘ aˆ ıntre apostrofuri.0. Secvent ¸ele escape permit specificarea caracterelor care nu au reprezentare grafic˘ a¸ si reprezentarea unor caractere speciale precum backslash.valoarea logic˘ a de adev˘ ar. respectiv D sau d pentru valorile duble .

3. !(not) • operatori relat ¸ionali: <. %. Caracterele care formeaz˘ a¸ sirul pot fi caractere grafice sau secvent ¸e escape. 1.lang. Sirul vid este "". *. >. orice ¸ sir este de fapt o instant ¸˘ a a clasei String. . Dup˘ a cum vom vedea. ~ (not) • operatori de translat ¸ie: <<. 1. Dac˘ a¸ sirul este prea lung el poate fi scris ca o concatenare de sub¸ siruri de dimensiune mai mic˘ a. ca ˆ ın exemplul: "Ana " + " are " + " mere ". cu mici deosebiri. ==. Este permis˘ a notat ¸ia prescurtat˘ a de forma lval op= rval: x += 2 n -= 3 Exist˘ a operatori pentru autoincrementare ¸ si autodecrementare (post ¸ si pre): x++. In Java separatorii sunt urm˘ atorii: ( ) [ ] .6 Operatori Operatorii Java sunt. cei din C++: • atribuirea: = • operatori matematici: +. <=. ++.3. ++x. -.˘ A LIMBAJULUI JAVA 1. ^ (xor).5 Separatori Un separator este un caracter care indic˘ a sfˆ ar¸ situl unei unit˘ a¸ ti lexicale ¸ si ınceputul alteia. --n Evaluarea expresiilor logice se face prin metoda scurtcircuitului: evaluarea se opre¸ ste ˆ ın momentul ˆ ın care valoarea de adev˘ ar a expresiei este sigur determinat˘ a. . <=. definit˘ aˆ ın pachetul java. >>. -. ||(or).. . STRUCTURA LEXICALA 19 • S ¸ iruri de caractere Un literal ¸ sir de caractere este format din zero sau mai multe caractere ˆ ıntre ghilimele. Instruct ¸iunile unui program se separ˘ a cu punct ¸ si virgul˘ a. != • operatori pe bit ¸i: &(and). • operatori logici: &&(and). /.3. n--. concatenarea ¸ sirurilor realizˆ andu-se cu operatorul +. >>> (shift la dreapta f˘ ar˘ a semn) . |(or).

20 CAPITOLUL 1.7 Comentarii In Java exist˘ a trei feluri de comentarii: • Comentarii pe mai multe linii. int i = 200. ˆ ınchise ˆ ıntre /** ¸ si */. • Comentarii pe o singur˘ a linie. • Nu putem introduce comentarii ˆ ın interiorul literalilor caracter sau ¸ sir de caractere. • operatori pentru conversii (cast) : (tip-de-data) int a = (int)’a’.out. • operatorul + pentru concatenarea ¸ sirurilor: String s1="Ana".println(s1 + " are " + x + " " + s2).3. . INTRODUCERE ˆ IN JAVA • operatorul if-else: expresie-logica ? val-true : val-false • operatorul . care incep cu //. • Comentarii pe mai multe linii care ¸ tin de documentat ¸ie. int i2 = (int)l2. • Secvent ¸ele /* ¸ si */ pot s˘ a apar˘ a pe o linie dup˘ a secvent ¸a // dar ˆ ı¸ si pierd semnificat ¸ia. System. ˆ ınchise ˆ ıntre /* ¸ si */. y=1. (virgul˘ a) folosit pentru evaluarea secvent ¸ial˘ a a operat ¸iilor: int x=0. //widening conversion long l2 = (long)200. z=2. int x=10. String s2="mere". Textul dintre cele dou˘ a secvent ¸e este automat mutat ˆ ın documentat ¸ia aplicat ¸iei de c˘ atre generatorul automat de documentat ¸ie javadoc. char c = (char)96. long l = (long)i. //narrowing conversion 1. La fel se ˆ ıntampl˘ a cu secvent ¸a // ˆ ın comentarii care incep cu /* sau */. Observat ¸ii: • Nu putem scrie comentarii ˆ ın interiorul altor comentarii.

In Java acest lucru nu mai este valabil. orice dependent ¸˘ a de o anumit˘ a platform˘ a specific˘ a fiind eliminat˘ a. clasele ¸ si interfet ¸ele sunt tipuri referint ¸˘ a. struct ¸ si union. care sunt cele uzuale : • aritmetice –ˆ ıntregi: byte (1 octet). pentru usurint ¸a program˘ arii. long (8) – reale: float (4 octeti). Vectorii. prin urmare tipurile de date ar trebui s˘ a fie de fapt definite de clase ¸ si toate variabilele ar trebui s˘ a memoreze instant ¸e ale acestor clase (obiecte). iar struct ¸ si union nu ˆ ı¸ si mai au rostul atˆ at timp cˆ at tipurile compuse de date sunt formate ˆ ın Java prin intermediul claselor. Java porne¸ ste de la premiza c˘ a ”orice este un obiect”.1 Tipuri de date ¸ si variabile Tipuri de date In Java tipurile de date se impart ˆ ın dou˘ a categorii: tipuri primitive ¸ si tipuri referint ¸˘ a. In principiu acest lucru este adev˘ arat.1. double (8) • caracter: char (2 octet ¸i) • logic: boolean (true ¸ si false) In alte limbaje de programare formatul ¸ si dimensiunea tipurilor primitive de date pot depinde de platforma pe care ruleaz˘ a programul. short (2). mai exist˘ a¸ si a¸ sa numitele tipurile primitive de date.4.4 1. Acestea sunt: pointer. ˆ ıns˘ a. Pointerii au fost eliminat ¸i din cauz˘ a c˘ a erau o surs˘ a constant˘ a de erori.4. int (4). Valoarea unei variabile de acest tip este. o referint ¸˘ a (adres˘ a de memorie) c˘ atre valoarea sau mult ¸imea de valori reprezentat˘ a de variabila respectiv˘ a. spre deosebire de tipurile primitive. Exist˘ a trei tipuri de date din limbajul C care nu sunt suportate de limbajul Java. locul lor fiind luat de tipul referint ¸˘ a. TIPURI DE DATE S ¸ I VARIABILE 21 1. .

. long numarElemente = 12345678L. declarate ˆ ın interiorul unei clase. In funct ¸ie de locul ˆ ın care sunt declarate variabilele se ˆ ımpart ˆ ın urm˘ atoatele categorii: a. init ¸ializate. • Declararea variabilelor: Tip numeVariabila. atunci primele litere ale celorlalt ¸i atomi se scriu cu majuscule. String bauturaMeaPreferata = "apa". INTRODUCERE ˆ IN JAVA 1. Convent ¸ia de numire a variabilelor ˆ ın Java include.. vizibile pentru toate metodele clasei respective cˆ at ¸ si pentru alte clase ˆ ın funct ¸ie de nivelul lor de acces (vezi ”Declararea variabilelor membre”). Variabile membre.4. eventual. c2=’a’. char c1=’j’.. MAXIM = 10. • Init ¸ializarea variabilelor: Tip numeVariabila = valoare. final int MINIM=0. int valoare = 100. pentru a putea fi folosite variabilele trebuie declarate ¸ si. Evident. • variabilele care nu sunt constante se scriu astfel: prima liter˘ a mic˘ a iar dac˘ a numele variabilei este format din mai mult ¸i atomi lexicali.14. variabila2[=valoare2]. Indiferent de tipul lor.. c3=’v’. • Declararea constantelor: final Tip numeVariabila. exist˘ a posibilitatea de a declara ¸ si init ¸ializa mai multe variabile sau constante de acela¸ si tip ˆ ıntr-o singur˘ a instruct ¸iune astfel: Tip variabila1[=valoare1].. c4=’a’. urm˘ atoarele criterii: • variabilele finale (constante) se scriu cu majuscule. Exemple: final double PI = 3.2 Variabile Variabilele pot fi de tip primitiv sau referint ¸e la obiecte (tip referint ¸˘ a).22 CAPITOLUL 1. printre altele.

int c = 10.1. vizibile doar ˆ ın blocul respectiv. e. vizibili doar ˆ ın metoda respectiv˘ a. Parametrii de la tratarea except ¸iilor (vezi ”Tratarea except ¸iilor”). declarate ˆ ıntr-o metod˘ a.4. declarate ˆ ıntr-un bloc de cod. class Exemplu { //Fiecare variabila corespunde situatiei data de numele ei //din enumerarea de mai sus int a.getMessage()). } try { a = b/c. Variabile locale. r˘ amˆ an locale corpului ciclului: for(int i=0. 23 c. } } } Observatii: • Variabilele declarate ˆ ıntr-un for. Variabile locale. Parametri metodelor. d < 10. d. vizibile doar ˆ ın metoda respectiv˘ a.err. } catch(ArithmeticException e) { System. i++) { //domeniul de vizibilitate al lui i } i = 101. for(int d=0. d++) { c --.println(e. public void metoda(int b) { a = b. TIPURI DE DATE S ¸ I VARIABILE b.//incorect • Nu este permis˘ a ascunderea unei variabile: . i<100.

do-while • Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor: try-catch-finally.5 Controlul execut ¸iei Instruct ¸iunile Java pentru controlul execut ¸iei sunt foarte asem˘ an˘ atoare celor din limbajul C ¸ si pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın urm˘ atoarele categorii: • Instruct ¸iuni de decizie: if-else. INTRODUCERE ˆ IN JAVA int x=1.. while. return. case valoare2: ..1 if-else Instruct ¸iuni de decizie if (expresie-logica) { .. switch-case • Instruct ¸iuni de salt: for. continue.5. break. throw • Alte instruct ¸iuni: break...24 CAPITOLUL 1. } else { . } if (expresie-logica) { . //incorect } 1. label: 1.. { int x=2. } switch-case switch (variabila) { case valoare1: ...

} Atˆ at la init ¸ializare cˆ at ¸ si ˆ ın pasul de iterat ¸ie pot fi mai multe instruct ¸iuni desp˘ art ¸ite prin virgul˘ a.. pas-iteratie) { //Corpul buclei } for(int i=0... break.. j=100 .... } do-while do { . 1.1.2 for Instruct ¸iuni de salt for(initializare. } while (expresie-logica)...5. j--) { ..5. i < 100 && j > 0. . } 25 Variabilele care pot fi testate folosind instruct ¸iunea switch nu pot fi decˆ at de tipuri primitive... i++. . while while (expresie-logica) { . expresie-logica. default: . CONTROLUL EXECUT ¸ IEI .

• return [valoare]: termin˘ a o metod˘ a¸ si.6 1. if (j==7) break eticheta. • numeEticheta: : Define¸ ste o etichet˘ a.out. } 1. respectiv throw ¸ si vor fi tratate ˆ ın capitolul ”Except ¸ii”. System.6. ca ˆ ınexemplul de mai jos: i=0. • continue: termina fort ¸at iterat ¸ia curent˘ a a unui ciclu ¸ si trece la urm˘ atoarea iterat ¸ie.5.1 Vectori Crearea unui vector Crearea unui vector presupune realizarea urm˘ atoarelor etape: .26 CAPITOLUL 1. while (j < 10) { j++. eventual. De¸ si ˆ ın Java nu exist˘ a goto. se pot defini totu¸ si etichete folosite ˆ ın expresii de genul: break numeEticheata sau continue numeEticheta.println("j="+j). INTRODUCERE ˆ IN JAVA 1.println("i="+i). eticheta: while (i < 10) { System.5. } i++.4 Alte instruct ¸iuni • break: p˘ ar˘ ase¸ ste fort ¸at corpul unei structuri repetitive. j=0. if (j==5) continue eticheta. utile pentru a controla punctul de ie¸ sire dintr-o structur˘ a repetitiv˘ a.3 Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor Instruct ¸iunile pentru tratarea except ¸iilor sunt try-catch-finally.out. returneaz˘ a o valorare. 1.

numit˘ a¸ si instant ¸ierea vectorului. String adrese[]. se realizeaz˘ aˆ ıntotdeauna prin intermediul operatorului new. • Instant ¸ierea Declararea unui vector nu implic˘ a¸ si alocarea memoriei necesare pentru ret ¸inerea elementelor. unde prin dimensiune(T ip) am notat num˘ arul de octet ¸i pe care se reprezint˘ a tipul respectiv.1. . Acest lucru se face prin expresii de forma: Tip[] numeVector. v = new int[10]. unde nrElemente reprezint˘ a num˘ arul maxim de elemente pe care le poate avea vectorul. In urma instant ¸ierii vor fi alocat ¸i: nrElemente ∗ dimensiune(T ip) octet ¸i necesari memor˘ arii elementelor din vector. sau Tip numeVector[]. Operat ¸iunea de alocare a memoriei. //aloca spatiu pentru 10 intregi: 40 octeti c = new char[10]. ca ˆ ın exemplele de mai jos: int[] intregi.6. Instant ¸ierea unui vector se va face printr-o expresie de genul: numeVector = new Tip[nrElemente]. sa-l declar˘ am. VECTORI 27 • Declararea vectorului . ˆ ınainte de toate. //aloca spatiu pentru 10 caractere: 20 octeti Declararea ¸ si instant ¸ierea unui vector pot fi f˘ acute simultan astfel: Tip[] numeVector = new Tip[nrElemente].Pentru a putea utiliza un vector trebuie.

crearea ¸ si instant ¸ierea unei matrici vor fi realizate astfel: Tip matrice[][] = new Tip[nrLinii][nrColoane]. int v[10]. deci pozit ¸iile unui vector cu n elemente vor fi cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si n − 1. // m[0].2 Tablouri multidimensionale In Java tablourile multidimensionale sunt de fapt vectori de vectori. evident dac˘ a este cazul pentru a¸ sa ceva. 1. 2. // a. int []a = new int[5].6. ˆ ın care este ret ¸inut num˘ arul maxim de elemente al vectorului. In acest caz instant ¸ierea nu mai trebuie facut˘ a explicit. alocarea memoriei f˘ acˆ andu-se automat ˆ ın funct ¸ie de num˘ a rul de elemente cu care se init ¸ializeaz˘ a vectorul. matrice[i] este linia i a matricii ¸ si reprezint˘ a un vector cu nrColoane elemente iar matrice[i][j] este elementul de pe linia i ¸ si coloana j . int []factorial = {1. De exemplu. Primul indice al unui vector este 0.28 CAPITOLUL 1. 6. adic˘ a elementele sale pot primi ni¸ ste valori init ¸iale.length are valoarea 10 Pentru a ˆ ınt ¸elege modalitatea de folosire a lui length trebuie ment ¸ionat c˘ a fiecare vector este de fapt o instant ¸˘ a a unei clase iar length este o variabil˘ a public˘ a a acelei clase. Nu sunt permise construct ¸ii de genul Tip numeVector[nrElemente]. . 120}.length are valoarea 5 int m[][] = new int[5][10]. 24. String culori[] = {"Rosu". "Verde"}. //ilegal //corect 1. 1. acesta poate fi init ¸ializat. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • Init ¸ializarea (opt ¸ional) Dup˘ a declararea unui vector.6. "Galben".3 Dimensiunea unui vector Cu ajutorul variabilei length se poate afla num˘ arul de elemente al unui vector. int v[] = new int[10]. alocarea memoriei f˘ acˆ andu-se doar prin intermediul opearatorului new.

length). int b[] = new int[4].6.arraycopy. de complexitate O(n log (n)).c˘ autarea binar˘ a a unei anumite valori ˆ ıntr-un vector sortat. // Varianta 1 for(int i=0. 2}. o atribuire de genul b = a are alt˘ a semnificat ¸ie decˆ at copierea elementelor lui a ˆ ın b ¸ si nu poate fi folosit˘ aˆ ın acest scop. 0.arraycopy(a. i<a.6.clasa Arrays In Java s-a pus un accent deosebit pe implementarea unor structuri de date ¸ si algoritmi care s˘ a simplifice proceseul de crearea a unui algoritm.util. // Sorteaza vectorul v // Acesta va deveni {1. Clasa java. b.sort(v).1.5 Sortarea vectorilor . int a[] = {1. ca ˆ ın exemplele de mai jos. // Varianta 2 System. folosind un algoritm de tip QuickSort performant. 3. 1. 4} • binarySearch . . fie cu ajutorul metodei System.6. a. fie element cu element. 4. java.Arrays. 4}.length. 0. 2. 2. programatorul trebuind s˘ a se concentreze pe aspectele specifice problemei abordate. 3.4 Copierea vectorilor Copierea elementelor unui vector a ˆ ıntr-un alt vector b se poate face. 1. VECTORI 29 1.util. i++) b[i] = a[i]. Dup˘ a cum vom vedea.sorteaz˘ a ascendent un vector.Arrays ofer˘ a diverse metode foarte utile ˆ ın lucrul cu vectori cum ar fi: • sort . int v[]={3. // Nu are efectul dorit b = a.

Observat ¸i prima variant˘ a de declarare a ¸ sirului s din exemplul de mai sus .6 Vectori cu dimensiune variabil˘ a¸ si eterogeni Implement˘ ari ale vectorilor cu num˘ ar variabil de elemente sunt oferite de clase specializate cum ar fi Vector sau ArrayList din pachetul java. Uzual.atribuie fiec˘ arui element din vector o valoare specificat˘ a. 1. delete. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • equals . Exemple echivalente de declarare a unui ¸ sir: String s = "abc". cea mai folosit˘ a . ¸ si vor fi studiat ¸i ˆ ın capitolul ”Colect ¸ii”.care prezint˘ a o particularitate a clasei String fat ¸a de restul claselor Java referitoare la instant ¸ierea obiectelor sale. .6. care are ¸ si unele particularit˘ a¸ ti fat ¸˘ a de restul claselor menite s˘ a simplifice cˆ at mai mult folosirea ¸ sirurilor de caractere. insert. char data[] = {’a’. String s = new String(data). un obiect de tip String sau un obiect de tip StringBuffer. Astfel de obiecte descriu vectori eterogeni. String s = new String("abc").testarea egalit˘ a¸ tii valorilor a doi vectori (au acelea¸ si num˘ ar de elemente ¸ si pentru fiecare indice valorile corespunz˘ atoare din cei doi vectori sunt egale) • fill . altfel va fi declarat de tip StringBuffer.7 S ¸ iruri de caractere In Java. reverse. cea mai folosit˘ a modalitate de a lucra cu ¸ siruri este prin intermediul clasei String. cum ar fi: append.de altfel.util. un ¸ sir de caractere poate fi reprezentat printr-un vector format din elemente de tip char.30 CAPITOLUL 1. ’c’}. Clasa StringBuffer va fi utilizat˘ a predominant ˆ ın aplicat ¸ii dedicate proces˘ arii textelor cum ar fi editoarele de texte. ’b’. Dac˘ a un ¸ sir de caractere este constant (nu se dore¸ ste schimbarea cont ¸inutului s˘ a pe parcursul execut ¸iei programului) atunci el va fi declarat de tipul String. Diferent ¸a principal˘ aˆ ıntre aceste clase este c˘ a StringBuffer pune la dispozit ¸ie metode pentru modificarea cont ¸inutului ¸ sirului. ale c˘ aror elemente au tipul Object. 1.

String s1 = "abc" + "xyz". cum ar fi Mac OS. folosind metoda append. String s3 = s1 + s2.print("Vectorul v are" + v.toString() Atent ¸ie ˆ ıns˘ a la ordinea de efectuare a operat ¸iilor. String x = "a" + 1 + "b" Pentru a l˘ amuri put ¸in lucrurile. ˆ ın cazul ¸ sirurilor de tip StringBuffer.1 Folosirea argumentelor de la linia de comand˘ a Transmiterea argumentelor O aplicat ¸ie Java poate primi oricˆ ate argumente de la linia de comanda ˆ ın momentul lans˘ arii ei.8 1. ˆ ın sensul c˘ a permite concatenarea ¸ sirurilor cu obiecte de orice tip care au o reprezentare de tip ¸ sir de caractere. . Aceste argumente sunt utile pentru a permite utilizatorului s˘ a specifice diverse opt ¸iuni legate de funct ¸ionarea aplicat ¸iei sau s˘ a furnizeze anumite date init ¸iale programului. append("b").˘ 31 1. cel de concatenare a ¸ sirurilor. Mai jos. operatorul de concatenare + este extrem de flexibil.length + " elemente"). sunt cˆ ateva exemple: System. FOLOSIREA ARGUMENTELOR DE LA LINIA DE COMANDA Concatenarea ¸ sirurilor de caractere se face prin intermediul operatorului + sau.8. primul + fiind operatorul matematic de adunare iar al doilea +. 1.8. Atent ¸ie Programele care folosesc argumente de la linia de comand˘ a nu sunt 100% pure Java.append(1). nu au ˆ ın mod normal linie de comand˘ a. String s2 = "123".append("a"). deoarece unele sisteme de operare. In Java.out. ceea ce execut˘ a compilatorul atunci cˆ and ˆ ıntˆ alne¸ ste o secvent ¸˘ a de genul String x = "a" + 1 + "b" este: String x = new StringBuffer(). S ¸ irul s=1+2+"a"+1+2 va avea valoarea "3a12".

A¸ sadar.txt".32 CAPITOLUL 1.8. argumentele trebuie separate prin spat ¸ii iar dac˘ a unul dintre argumente cont ¸ine spat ¸ii. Vectoru args este instant ¸iat cu un num˘ ar de elemente egal cu num˘ arul argumentelor primite de la linia de comand˘ a. INTRODUCERE ˆ IN JAVA Argumentele de la linia de comand˘ a sunt introduse la lansarea unei aplicat ¸ii. Acesta este primit de aplicat ¸ie ca parametru al metodei main. fiind specificate dup˘ a numele aplicat ¸iei ¸ si separate prin spat ¸iu.txt". Evident.2 Primirea argumentelor In momentul lans˘ arii unei aplicat ¸ii interpretorul parcurge linia de comand˘ a cu care a fost lansat˘ a aplicat ¸tia ¸ si.txt A¸ sadar. . Reamintim c˘ a formatul metodei main din clasa principal˘ a este: public static void main (String args[]) Vectorul args primit ca parametru de metoda main va cont ¸ine toate argumentele transmise programului de la linia de comand˘ a. o aplicat ¸ie poate s˘ a nu primeasc˘ a nici un argument sau poate s˘ a ignore argumentele primite de la linia de comand˘ a.txt vectorul args va cont ¸ine un singur element pe prima s˘ a pozit ¸ie: args[0]="persoane. In cazul apelului java Sortare persoane. s˘ a presupunem c˘ a aplicat ¸ia Sortare ordoneaz˘ a lexicografic (alfabetic) liniile unui fi¸ sier ¸ si prime¸ ste ca argument de intrare numele fi¸ sierului pe care s˘ a ˆ ıl sorteze. formatul general pentru lansarea unei aplicat ¸ii care prime¸ ste argumente de la linia de comand˘ a este: java NumeAplicatie [arg0 arg1 . ˆ ın cazul ˆ ın care exist˘ a. atunci el trebuie pus ˆ ıntre ghilimele. 1. De exemplu. pentru a afla num˘ arul de argumente primite de program este suficient s˘ a afl˘ am dimensiunea vectorului args prin intermediul atributului length: . Pentru a ordona fi¸ sierul "persoane. aplicat ¸ia va fi lansat˘ a astfel: java Sortare persoane. . transmite programului argumentele specificate sub forma unui vector de ¸ siruri. argn] In cazul ˆ ın care sunt mai multe.

//valoare implicita System.length == 0) { System.exit(-1). s˘ a afi¸ seze un mesaj de avertizare sau s˘ a foloseasc˘ a ni¸ ste valori implicite.println("Numar insuficient de argumente!"). Din acest motiv.out. } In cazul ˆ ın care aplicat ¸ia presupune existent ¸a unor argumente de la linia de comand˘ a. System.8. ˆ ıns˘ a acestea nu au fost transmise programului la lansarea sa. Tratarea acestor except ¸ii este prezentat˘ aˆ ın capitolul ”Except ¸ii”. //termina aplicatia } String nume = args[0]. adic˘ a a clasei ˆ ın care se gase¸ ste metoda main. //exista sigur String prenume. ˆ ın caz contrar. vectorul primit de metoda main nu cont ¸ine pe prima pozit ¸ie numele aplicat ¸iei.out. } } Spre deosebire de limbajul C.println(args[i]). S˘ a consider˘ aˆ ın continuare un exemplu simplu ˆ ın care se dore¸ ste afi¸ sarea pe ecran a argumentelor primite de la linia de comand˘ a: public class Afisare { public static void main (String[] args) { for (int i = 0. vor ap˘ area except ¸ii (erori) de tipul ArrayIndexOutOfBoundsException. ˆ ıntrucˆ at ˆ ın Java numele aplicat ¸iei este chiar numele clasei principale. i++) System. FOLOSIREA ARGUMENTELOR DE LA LINIA DE COMANDA public static void main (String args[]) { int numarArgumente = args. else prenume = "".out. .length. ca ˆ ın exemplul de mai jos: public class Salut { public static void main (String args[]) { if (args.length >= 1) prenume = args[1]. if (args. i < args.˘ 33 1.length . este necesar s˘ a test˘ am dac˘ a programul a primit argumentele de la linia de comand˘ a necesare pentru funct ¸ionarea sa ¸ si.println("Salut " + nume + " " + prenume).

3 Argumente numerice Argumentele de la linia de comand˘ a sunt primite sub forma unui vector de ¸ siruri (obiecte de tip String).5 la puterea 2 Conversia celor dou˘ a argumente ˆ ın numere se va face astfel: public class Power { public static void main(String args[]) { double numar = Double.5" "2" //ridica 1. c˘ a aplicat ¸ia Power ridic˘ a un numar real la o putere ˆ ıntreag˘ a. System. } } Metodele de tipul parseTipNumeric pot produce except ¸ii (erori) de tipul NumberFormatException ˆ ın cazul ˆ ın care ¸ sirul primit ca parametru nu reprezint˘ a un numar de tipul respectiv.println("Rezultat=" + Math.8. In cazul ˆ ın care unele dintre acestea reprezint˘ a valori numerice ele vor trebui convertite din ¸ siruri ˆ ın numere. argumentele fiind trimise de la linia de comand˘ a sub forma: java Power "1. Tratarea acestor except ¸ii este prezentat˘ aˆ ın capitolul ”Except ¸ii”. Float. de exemplu.parseDouble(args[0]). S˘ a consider˘ am. Double.pow(numar. putere)). . etc.parseInt(args[1]). int putere = Integer. INTRODUCERE ˆ IN JAVA Un apel de genul java Afisare Hello Java va produce urm˘ atorul rezultat (aplicat ¸ia a primit 2 argumente): Hello Java Apelul java Afisare "Hello Java" va produce ˆ ıns˘ a alt rezultat (aplicat ¸ia a primit un singur argument): Hello Java 1.34 } } CAPITOLUL 1.out. Acest lucru se realizeaz˘ a cu metode de tipul parseTipNumeric aflate ˆ ın clasa corespunzatoare tipului ˆ ın care vrem s˘ a facem conversia: Integer.

numeObiect = new NumeClasa(). crearea obiectelor se realizeaz˘ a prin instant ¸ierea unei clase ¸ si implic˘ a urm˘ atoarele lucruri: • Declararea Presupune specificarea tipului acelui obiect. • Instant ¸ierea Se realizeaz˘ a prin intermediul operatorului new ¸ si are ca efect crearea efectiv˘ a a obiectului cu alocarea spat ¸iului de memorie corespunz˘ ator. cu alte cuvinte specificarea clasei acestuia (vom vedea c˘ a tipul unui obiect poate fi ¸ si o interfat ¸˘ a).1 Ciclul de viat ¸˘ a al unui obiect Crearea obiectelor In Java.1 2. Init ¸ializarea este de fapt parte integrant˘ a a procesului de instant ¸iere. instant ¸ierea ¸ si init ¸ializarea apar sub forma: 35 . ˆ ın sensul c˘ a imediat dup˘ a alocarea memoriei ca efect al operatorului new este apelat constructorul specificat. Parantezele rotunde de dup˘ a numele clasei indic˘ a faptul c˘ a acolo este de fapt un apel la unul din constructorii clasei ¸ si nu simpla specificare a numelui clasei. Mai general. • Init ¸ializarea Se realizeaz˘ a prin intermediul constructorilor clasei respective. NumeClasa numeObiect.1.Capitolul 2 Obiecte ¸ si clase 2. ca ˆ ın orice limbaj de programare orientat-obiect.

100. int latime. int inaltime) Rectangle(int x. Rectangle r1. int latime. caz ˆ ın care etapa de declarare a referint ¸ei obiectului nu mai este prezent˘ a: Rectangle patrat = new Rectangle(new Point(0. new Dimension(100.0). Dup˘ a cum observ˘ am ˆ ın al doilea caz. 200). De exemplu. 100). 0. r1 = new Rectangle(). 100)). instant ¸ierea ¸ si init ¸ializarea obiectului pot ap˘ area pe aceea¸ si linie (cazul cel mai uzual): Rectangle patrat = new Rectangle(0. int inaltime) Rectangle(Point origine. Dimension dimensiune) Declararea. definite de coordonatele colt ¸ului stˆ anga sus (originea) ¸ si l˘ a¸ timea. Obiecte anonime Este posibil˘ a¸ si crearea unor obiecte anonime care servesc doar pentru init ¸ializarea altor obiecte. clasa Rectangle are urm˘ atorii constructori: public public public public public public Rectangle() Rectangle(int latime. Fiecare clas˘ a are un set de constructori care se ocup˘ a cu init ¸ializare obiectelor nou create. r2. cu condit ¸ia s˘ a existe un constructor al clasei respective care s˘ a accepte parametrii respectivi. . int y. ˆ ın care declar˘ am ¸ si instant ¸iem dou˘ a obiecte din clasa Rectangle. r2 = new Rectangle(0. 100. init ¸ializarea se poate face ¸ si cu anumit ¸i parametri. int inaltime) Rectangle(Point origine) Rectangle(Point origine. clas˘ a ce descrie suprafet ¸e grafice rectangulare. In primul caz Rectangle() este un apel c˘ atre constructorul clasei Rectangle care este responsabil cu init ¸ializarea obiectului cu valorile implicite. respectiv ˆ ın˘ alt ¸imea. 0.36 CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE numeObiect = new NumeClasa([argumente constructor]). S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu.

20). //schimba originea Accesul la variabilele unui obiect se face ˆ ın conformitate cu drepturile de acces pe care le ofer˘ a variabilele respective celorlalte clase.1. //schimba originea patrat.lipseste instantierea 2. //afiseaza 100 patrat.setSize(200. //schimba dimensiunea Se observ˘ a c˘ a valorile variabilelor pot fi modificate indirect prin intermediul metodelor sale. Programarea orientat˘ a obiect descurajeaz˘ a folosirea direct˘ a a variabilelor unui obiect deoarece acesta poate fi adus ˆ ın st˘ ari inconsistente (ireale).y = 20. Alocarea memoriei se face doar la apelul operatorului new.println(patrat. pentru fiecare variabil˘ a care descrie starea . Rectangle patrat = new Rectangle(0. patrat. 0.origin = new Point(10. Referirea valorii unei variabile se face prin obiect. schimbarea st˘ arii sale sau executarea unor act ¸iuni. (vezi ”Modificatori de acces pentru membrii unei clase”) Apelul unei metode se face prin obiect.x = 10. origin. height. respectiv prin apelarea metodelor sale.variabila De exemplu clasa Rectangle are variabilele publice x. 20). width.width). Aceste lucruri se realizeaza prin aflarea sau schimbarea valorilor variabilelor sale. Aflarea valorilor acestor variabile sau schimbarea lor se face prin construct ¸ii de genul: Rectangle patrat = new Rectangle(0. 200).setLocation(10. patrat. 100. y. 200). el poate fi folosit ˆ ın urm˘ atoarele sensuri: aflarea unor informat ¸ii despre obiect. //schimba originea patrat. //Eroare . System. CICLUL DE VIAT ¸A 37 Spat ¸iul de memorie nu este pre-alocat Declararea unui obiect nu implic˘ a sub nici o form˘ a alocarea de spat ¸iu de memorie pentru acel obiect. patrat. 100. 300).˘ AL UNUI OBIECT 2.x = 10.out.1.2 Folosirea obiectelor Odat˘ a un obiect creat. In schimb.metoda([parametri]). Rectangle patrat. 0.

In Java programatorul nu mai are responsabilitatea distrugerii obiectelor sale ˆ ıntrucˆ at. respectiv getVariabila. ruleaz˘ a¸ si un proces care se ocup˘ a cu distrugerea obiectelor care nu mai sunt folosite. cele care au r˘ amas nemarcate sunt eliminate automat din memorie. de exemplu la terminarea metodei ˆ ın care ea a fost declarat˘ a. //stare inconsistenta patrat. sau metode setter .getter ¸ si au numele de forma setVariabila. Cum funct ¸ioneaz˘ a colectorul de gunoaie ? Colectorul de gunoaie este un proces de prioritate scazut˘ a care se execut˘ a periodic. patrat. Practica a demonstrat c˘ a aceast˘ a tehnic˘ a este una din principalele furnizoare de erori ce duc la funct ¸ionarea defectuoas˘ a a programelor. OBIECTE S ¸ I CLASE obiectului trebuie s˘ a existe metode care s˘ a permit˘ a schimbarea/aflarea valorilor variabilelor sale.width = -100. -200). scaneaz˘ a dinamic memoria ocupat˘ a de programul Java aflat ˆ ın execut ¸ie ¸ si marcheaz˘ a acele obiecte care au referint ¸e directe sau indirecte. dac˘ a atribuim variabilei respective valoare null. ˆ ın momentul rul˘ arii unui program. //metoda setter //metoda setSize poate sa testeze daca noile valori sunt //corecte si sa valideze sau nu schimbarea lor 2. Referint ¸ele (care sunt de fapt variabile) sunt distruse dou˘ a moduri: • natural. atunci cˆ and variabila respectiv˘ a iese din domeniul s˘ au de vizibilitate.3 Distrugerea obiectelor Multe limbaje de programare impun ca programatorul s˘ a¸ tin˘ a evident ¸a obiectelor create ¸ si s˘ a le distrug˘ aˆ ın mod explicit atunci cˆ and nu mai este nevoie de ele. . Un obiect este eliminat din memorie de procesul de colectare atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici o referint ¸˘ a la acesta. Dup˘ a ce toate obiectele au fost parcurse. simultan cu interpretorul Java.setSize(-100. prescurtat gc. Acest proces pus la dispozit ¸ie de platforma Java de lucru se nume¸ ste garbage collector (colector de gunoi). • explicit.1.38 CAPITOLUL 2. Acestea se numesc metode de accesare. cu alte cuvinte s˘ a administreze singur memoria ocupat˘ a de obiectele sale.

prima parte a declarat ¸iei o ocup˘ a modificatorii clasei. Metoda finalize nu are rolul de a distruge obiectul ci este apelat˘ a automat ˆ ınainte de eliminarea obiectului respectiv din memorie.2.. cealalt˘ a modalitate fiind prin intermediul interfet ¸elor. Uzual. distruge referint ¸ele c˘ atre alte obiecte (pentru a u¸ ssura sarcina colectorului de gunoaie). ˆ ın timpul finaliz˘ arii un obiect ˆ ı¸ si inchide fisierele ¸ si socket-urile folosite. Codul pentru finalizarea unui obiect trebuie scris ˆ ıntr-o metod˘ a special˘ a numita finalize a clasei ce descrie obiectul respectiv.. etc.1 Crearea claselor Declararea claselor Clasele reprezint˘ a o modalitate de a introduce noi tipuri de date ˆ ıntr-o aplicat ¸ie Java. apelˆ and metoda de finalizare a obiectului respectiv. (vezi ”Clasa Object”) Atent ¸ie Nu confundati metoda finalize din Java cu destructorii din C++.2. CREAREA CLASELOR 39 Apelul metodei gc din clasa System sugereaz˘ a ma¸ sinii virtuale Java s˘ a ”depun˘ a eforturi” ˆ ın recuperarea memoriei ocupate de obiecte care nu mai sunt folosite. Ace¸ stia sunt: . ]] { // Corpul clasei } A¸ sadar. Finalizare Inainte ca un obiect s˘ a fie eliminat din memorie.2.2 2. 2. f˘ ar˘ a a fort ¸a ˆ ıns˘ a pornirea procesului. Interfata2 . procesul gc d˘ a acelui obiect posibilitatea ”s˘ a curet ¸e dup˘ a el”. Declararea unei clase respect˘ a urm˘ atorul format general: [public][abstract][final]class NumeClasa [extends NumeSuperclasa] [implements Interfata1 [.

o clas˘ a poate avea oricˆ ati mo¸ stenitori (subclase).2. dar tipul exact al unui obiect nu poate fi aflat cu exactitate decat ˆ ın momentul executiei. ˆ ın felul acesta nu s-ar mai putea realiza obiectivul limbajului Java ca un program care a trecut compilarea s˘ a nu mai fie susceptibil de nici o eroare. A¸ sadar. fiind foarte important˘ aˆ ın modul de lucru cu obiecte si structuri de date ˆ ın Java. • abstract Declar˘ a o clas˘ a abstract˘ a (¸ sablon). O clas˘ a abstract˘ a nu poate fi instant ¸iat˘ a. toate clasele din directorul curent sunt considerate a fi ˆ ın acela¸ si pachet). ceea ce ˆ ıneamn˘ a c˘ a o clas˘ a poate avea un singur p˘ arinte (superclas˘ a). de unde rezult˘ a c˘ a mult ¸imea tuturor claselor definite ˆ ın Java poate fi vazut˘ a ca un arbore. dac˘ a este cazul.40 CAPITOLUL 2. – programare ˆ ın spririt orientat-obiect: O clasa ”perfect˘ a” nu trebuie s˘ a mai aib˘ a subclase. . Dup˘ a numele clasei putem specifica. (vezi ”Clase ¸ si metode abstracte”) • final Declar˘ a c˘ a respectiva clas˘ a nu poate avea subclase. Object este singura clas˘ a care nu are p˘ arinte. indiferent de pachetul ˆ ın care se g˘ ase¸ ste. OBIECTE S ¸ I CLASE • public Implicit. O clas˘ a declarat˘ a cu public poate fi folosit˘ a din orice alt˘ a clas˘ a. Java permite doar mo¸ stenirea simpl˘ a.2 Extinderea claselor Spre deosebire de alte limbaje de programare orientate-obiect. faptul c˘ a respectiva clas˘ a este subclas˘ a a unei alte clase cu numele NumeSuperclasa sau/¸ si c˘ a implementeaz˘ a una sau mai multe interfet ¸e. fiind folosit˘ a doar pentru a crea un model comun pentru o serie de subclase. Declarare claselor finale are dou˘ a scopuri: – securitate: unele metode pot a¸ stepta ca parametru un obiect al unei anumite clase ¸ si nu al unei subclase. r˘ ad˘ acina acestuia fiind clasa Object. o clas˘ a poate fi folosit˘ a doar de clasele aflate ˆ ın acela¸ si pachet(libr˘ arie) cu clasa respectiv˘ a (dac˘ a nu se specific˘ a un anume pachet. Evident. ale c˘ aror nume trebuie separate prin virgul˘ a. 2.

2.3 Corpul unei clase Corpul unei clase urmeaz˘ a imediat dup˘ a declararea clasei ¸ si este cuprins ˆ ıntre acolade. • Declararea ¸ si implementarea constructorilor.2. // C++ class A { void metoda1(). Spre deosebire de C++.} // A este superclasa clasei B // B este o subclasa a clasei A 41 O subclas˘ a mo¸ stene¸ ste de la p˘ arintele s˘ au toate variabilele ¸ si metodele care nu sunt private. Implementarea metodelor unei clase trebuie s˘ a se fac˘ a obligatoriu ˆ ın corpul clasei. eventual.. Cont ¸inutul acestuia este format din: • Declararea ¸ si. • Declararea unor clase imbricate (interne).2.. int metoda2() { // Implementare } } A::metoda1() { // Implementare } . urmˆ and ca implementare s˘ a fie facut˘ aˆ ın afara ei. nu este permis˘ a doar declararea metodei ˆ ın corpul clasei.2. • Declararea ¸ si implementarea metodelor de instant ¸a ¸ si de clas˘ a (cunoscute ˆ ımpreun˘ a ca metode membre). init ¸ializarea variabilelor de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a (cunoscute ˆ ımpreun˘ a ca variabile membre). CREAREA CLASELOR Extinderea unei clase se realizeaz˘ a folosind cuvˆ antul cheie extends: class B extends A {.

class A { int A. 2. Acest lucru este ˆ ıns˘ a total nerecomandat dac˘ a ne gˆ andim din perspectiva lizibilit˘ a¸ tii (clarit˘ a¸ tii) codului. nu returneaz˘ a nici o valoare ¸ si sunt folosit ¸i pentru init ¸ializarea obiectelor acelei clase ˆ ın momentul instant ¸ierii lor.4 Constructorii unei clase Constructorii unei clase sunt metode speciale care au acela¸ si nume cu cel al clasei. void A() {}.2. dovedind un stil ineficient de progamare. f˘ ar˘ a a exista posibilitatea aparit ¸iei vreunei ambiguit˘ a¸ ti din punctul de vedere al compilatorului. care poate fi chiar numele clasei.42 // Java class A { void metoda1(){ // Implementare } void metoda2(){ // Implementare } } CAPITOLUL 2. class NumeClasa { [modificatori] NumeClasa([argumente]) { // Constructor . // Corect pentru compilator // Nerecomandat ca stil de programare } Atent ¸ie Variabilele ¸ si metodele nu pot avea ca nume un cuvˆ ant cheie Java. OBIECTE S ¸ I CLASE Variabilele unei clase pot avea acela¸ si nume cu metodele clasei.

w=w1. w=w1. Mai eficient. double h1) { // Constructor cu doua argumente x=0.out.2.println("Instantiere dreptunghi"). CREAREA CLASELOR } } 43 O clas˘ a poate avea unul sau mai mult ¸i constructori care trebuie ˆ ıns˘ a s˘ a difere prin lista de argumente primite. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a apel˘ am explicit constructorul unei clase folosim expresia this( argumente ).out. S˘ a consider˘ am ca exemplu declararea unei clase care descrie not ¸iunea de dreptunghi ¸ si trei posibili constructori pentru aceasta clas˘ a. Aceast˘ a metod˘ a este folosit˘ a atunci cˆ and sunt implementat ¸i mai mult ¸i constructori pentru o clas˘ a. w=0. ˆ ın funct ¸ie de num˘ arul parametrilor cu care este apelat constructorul. System. care apeleaz˘ a constructorul corespunz˘ ator (ca argumente) al clasei respective. } Dreptunghi(double w1. h=h1. class Dreptunghi { double x. w. f˘ ar˘ a . In felul acesta sunt permise diverse tipuri de init ¸ializ˘ ari ale obiectelor la crearea lor. pentru a nu repeta secvent ¸ele de cod scrise deja la constructorii cu mai multe argumente (mai generali).2.out. double y1. System. double w1. h. h=h1. System. y=0. y. Dreptunghi(double x1.println("Instantiere dreptunghi"). } } Constructorii sunt apelat ¸i automat la instant ¸ierea unui obiect. y=y1. y=0. } Dreptunghi() { // Constructor fara argumente x=0.println("Instantiere dreptunghi"). h=0. double h1) { // Cel mai general constructor x=x1.

w. w1. double h1) { this(0. 0. h. double d) { super(x.44 CAPITOLUL 2. } Dreptunghi(double w1. // Apelam constructorul superclasei } } Atent ¸ie Apelul explcit al unui constructor nu poate ap˘ area decˆ at ˆ ıntr-un alt constructor si trebuie s˘ a fie prima instruct ¸iune din constructorul respectiv. 0). h1).println("Instantiere dreptunghi"). // Apelam constructorul cu 2 argumente } } Dintr-o subclas˘ a putem apela explicit constructorii superclasei cu expresia super( argumente ). y=y1. derivat˘ a din clasa Dreptunghi: class Patrat extends Dreptunghi { Patrat(double x. double w1. h=h1. . y. d). clasa de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: class Dreptunghi { double x. double y. y. double y1. double h1) { // Implementam doar constructorul cel mai general x=x1. // Apelam constructorul cu 4 argumente } Dreptunghi() { this(0. w=w1.out. d. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am clasa Patrat. Dreptunghi(double x1. System. OBIECTE S ¸ I CLASE a repeta acelea¸ si secvent ¸e de cod ˆ ın tot ¸i constructorii (cum ar fi afi¸ sarea mesajului ”Instantiere dreptunghi”).

fiecare constructor al clasei fiu va trebui s˘ a aib˘ a un constructor cu aceea¸ si signatur˘ a ˆ ın p˘ arinte sau s˘ a apeleze explicit un constructor al clasei extinse folosind expresia super([argumente]). atunci constructorul implicit (f˘ ar˘ a nici un argument) nu va mai fi furnizat implicit de c˘ atre sistem.2.. double y. double r) { . care nu prime¸ ste nici un argument ¸ si care nu face nimic. CREAREA CLASELOR 45 Constructorul implicit Constructorii sunt apelat ¸i automat la instant ¸ierea unui obiect. } S˘ a consider˘ am acum dou˘ a instant ¸ieri ale claselor de mai sus: Dreptunghi d = new Dreptunghi(). w. ca exemplu.2. instant ¸ierea unui obiect din clasa extins˘ a implic˘ a instant ¸ierea unui obiect din clasa p˘ arinte. c = new Cerc(). In cazul ˆ ın care scriem o clas˘ a care nu are declarat nici un constructor. // Nici un constructor } class Cerc { double x. care are mai mult de un argument. // Constructor cu 3 argumente Cerc(double x. r. // Corect (a fost generat constructorul implicit) Cerc c. }. Deci prezent ¸a constructorilor ˆ ın corpul unei clase nu este obligatorie. h. 0. sistemul ˆ ıi creeaz˘ a automat un constructor implicit. ˆ ın caz contrar fiind semnalat˘ a o eroare la compilare. y. . Din acest motiv. y.. 100). urm˘ atoarele declarat ¸ii de clase: class Dreptunghi { double x. Dac˘ aˆ ıns˘ a scriem un constructor pentru o clas˘ a. // Eroare la compilare ! c = new Cerc(0. // Varianta corecta In cazul mo¸ stenirii unei clase. S˘ a consider˘ am.

de¸ si acest lucru nu este impus de c˘ atre compilator.5 Declararea variabilelor Variabilele membre ale unei clase se declar˘ a de obicei ˆ ınaintea metodelor.} B(int x) {super.} } class C extends A { // Eroare la compilare ! C() {super. • protected Doar ˆ ın subclase pot fi create obiecte de tipul clasei respective.} } CAPITOLUL 2. controlˆ and ˆ ın felul acesta diverse aspecte legate de instant ¸ierea clasei respective. 2. protected.} } class B extends A { // Corect B() {super(2).x = x.x = x. private ¸ si cel implicit.46 class A { int x=1.x = x.} C(int x) {super.x = 2. OBIECTE S ¸ I CLASE Constructorii unei clase pot avea urm˘ atorii modificatori de acces: public. • private In nici o alt˘ a clas˘ a nu se pot instant ¸ia obiecte ale acestei clase. • implicit Doar ˆ ın clasele din acela¸ si pachet se pot crea instant ¸e ale clasei respective. • public In orice alt˘ a clas˘ a se pot crea instant ¸e ale clasei respective. A(int x) { this. O astfel de clas˘ a poate cont ¸ine metode publice (numite ”factory methods”) care s˘ a fie responsabile cu crearea obiectelor.2. .

private (vezi ”Modificatori de acces pentru membrii unei clase”) • unul din cuvintele rezervate: static. fiind vizibile ˆ ın toate metodele respectivei clase. final. public String s = "abcd". volatile Exemple de declarat ¸ii de variabile membre: class Exemplu { double x. CREAREA CLASELOR class NumeClasa { // Declararea variabilelor // Declararea metodelor } 47 Variabilele membre ale unei clase se declar˘ aˆ ın corpul clasei ¸ si nu ˆ ın corpul unei metode.2. private Point p = new Point(10. 10). o variabil˘ a se declar˘ a astfel: [modificatori] Tip numeVariabila [ = valoareInitiala ]. protected static int n. Variabilele declarate ˆ ın cadrul unei metode sunt locale metodei respective. transient. Declararea unei variabile presupune specificarea urm˘ atoarelor lucruri: • numele variabilei • tipul de date al acesteia • nivelul de acces la acea variabila din alte clase • dac˘ a este constant˘ a sau nu • dac˘ a este variabil˘ a de instant ¸˘ a sau de clas˘ a • alt ¸i modificatori Generic. unde un modificator poate fi : • un modificator de acces : public. protected.2. } . final static long MAX = 100000L.

Test() { MAX = 100.141.14 . . pentru a specifica ce variabile membre ale unui obiect nu particip˘ a la serializare. // Corect MAX = 200. static int variabilaClasa. • static Prezent ¸a lui declar˘ a c˘ a o variabil˘ a este variabil˘ a de clas˘ a ¸ si nu de instant ¸˘ a.48 CAPITOLUL 2.. // Eroare la compilare ! Prin convent ¸ie. // Eroare la compilare ! } } • transient Este folosit la serializarea obiectelor. cu alte cuvinte este folosit pentru declararea constantelor. ˆ ın sensul c˘ a valoarea unei variabile nu trebuie specificat˘ a neap˘ arat la declararea ei (ca ˆ ın exemplul de mai sus). (vezi ”Membri de instant ¸a ¸ si membri de clas˘ a”) int variabilaInstanta . Folosirea lui final aduce o flexibilitate sporit˘ aˆ ın lucrul cu constante. numele variabilelor finale se scriu cu litere mari. dup˘ a care ea nu va mai putea fi modificat˘ a. final double PI = 3.. class Test { final int MAX. ci poate fi specificat˘ a¸ si ulterior ˆ ıntr-un constructor. (vezi ”Serializarea obiectelor”) . OBIECTE S ¸ I CLASE S˘ a analiz˘ am modificatorii care pot fi specificat ¸i pentru o variabil˘ a. • final Indic˘ a faptul c˘ a valoarea variabilei nu mai poate fi schimbat˘ a. PI = 3. alt ¸ii decˆ at cei de acces care sunt tratati ˆ ıntr-o sect ¸iune separata: ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”.

utilizate sub form˘ a de metode au rolul de a apela constructorii corespunz˘ atori ca argumente ai clasei curente.6 this ¸ si super Sunt variabile predefinite care fac referint ¸a.metoda(). Sunt folosite ˆ ın general pentru a rezolva conflicte de nume prin referirea explicit˘ a a unei variabile sau metode membre.x = x.2. A() { this(0).2. } void metoda() { x ++.out. respectiv la instant ¸a p˘ arintelui (super). } } class B extends A { B() { this(0). CREAREA CLASELOR 49 • volatile Este folosit pentru a semnala compilatorului s˘ a nu execute anumite optimiz˘ ari asupra membrilor unei clase. . respectiv ai superclasei class A { int x. Dup˘ a cum am v˘ azut. 2. } void metoda() { super. Este o facilitate avansat˘ a a limbajului Java. System. } A(int x) { this.println(x). } B(int x) { super(x). ˆ ın cadrul unui obiect. la obiectul propriu-zis (this).2.

final. alt ¸ii decˆ at cei de acces care sunt tratat ¸i ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a. static void metodaClasa().println(x). abstract. native. • static Prezent ¸a lui declar˘ a c˘ a o metod˘ a este de clas˘ a¸ si nu de instant ¸˘ a. (vezi ”Membri de instant ¸a ¸ si membri de clas˘ a”) void metodaInstanta(). OBIECTE S ¸ I CLASE 2.3. • abstract Permite declararea metodelor abstracte. Intrucˆ at Java este un limbaj de programare complet orientat-obiect.out.. O metod˘ a abstract˘ a este o metod˘ a care nu are implementare ¸ si trebuie obligatoriu s˘ a fac˘ a parte dintr-o clas˘ a abstract˘ a. Generic. protected.] { // Corpul metodei } unde un modificator poate fi : • un specificator de acces : public.1 Implementarea metodelor Declararea metodelor Metodele sunt responsabile cu descrierea comportamentului unui obiect.3 2. . private (vezi ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”) • unul din cuvintele rezervate: static.. TipExceptie2. synchronized S˘ a analiz˘ am modificatorii care pot fi specificat ¸i pentru o metod˘ a.50 System. metodele se pot g˘ asi doar ˆ ın cadrul claselor. o metod˘ a se declar˘ a astfel: [modificatori] TipReturnat numeMetoda ( [argumente] ) [throws TipExceptie1. } } CAPITOLUL 2. (vezi ”Clase ¸ si metode abstracte”) .

00. fiind critic˘ a pentru consistent ¸a st˘ arii unui obiect. class Student { . final float calcMedie(float note[]. ˆ ın funct ¸ie de notele obt ¸inute la examene.. (vezi ”Fire de executie”) . acestea pot fi refolosite din programele Java. C++ ¸ si limbajul de asamblare. la un moment dat.. student ¸ilor unei universit˘ a¸ ti trebuie s˘ a li se calculeze media finala. ˆ ın aceea¸ si manier˘ a. Acest lucru este util dac˘ a respectiva metod˘ a are o implementare care nu trebuie schimbat˘ a sub nici o form˘ aˆ ın subclasele ei. } class StudentInformatica extends Student { float calcMedie(float note[]. decˆ at unui singur fir de execut ¸ie. indiferent de facultatea la care sunt.. Tehnologia care permite acest lucru se nume¸ ste JNI (Java Native Interface) ¸ si permite asocierea dintre metode Java declarate cu native ¸ si metode native scrise ˆ ın limbajele de programare ment ¸ionate. float ponderi[]) { .3. } . cum ar fi C. float ponderi[]) { return 10. • synchronized Este folosit ˆ ın cazul ˆ ın care se lucreaz˘ a cu mai multe fire de execut ¸ie iar metoda respectiv˘ a gestioneaz˘ a resurse comune. IMPLEMENTAREA METODELOR 51 • final Specific˘ a faptul c˘ a acea metoda nu mai poate fi supradefinit˘ aˆ ın subclasele clasei ˆ ın care ea este definit˘ a ca fiind final˘ a.. De exemplu.. } }// Eroare la compilare ! • native In cazul ˆ ın care avem o libr˘ arie important˘ a de funct ¸ii scrise ˆ ın alt limbaj de programare.. Are ca efect construirea unui monitor care nu permite executarea metodei.2.

orice atribuire care implic˘ a pierderi de date este tratat˘ a de compilator ca eroare. return. } Dac˘ a o metod˘ a trebuie s˘ a returneze o valoare acest lucru se realizeaz˘ a prin intermediul instruct ¸iunii return. In general. else { System. int metoda() { return 1.out. // Eroare la compilare // Lipseste return pe aceasta ramura } } In cazul ˆ ın care ˆ ın declarat ¸ia funct ¸iei tipul returnat este un tip primitiv de date.sqrt(x).2.3. In cazul ˆ ın care o metod˘ a nu returneaz˘ a nimic atunci trebuie obligatoriu specificat cuvˆ antul cheie void ca tip returnat: public void afisareRezultat() { System.. double radical(double x) { if (x >= 0) return Math.. } private void deseneaza(Shape s) { .println("rezultat"). altfel va fi furnizat˘ a o eroare la compilare.52 CAPITOLUL 2. // Eroare } int metoda() { .2 Tipul returnat de o metod˘ a Metodele pot sau nu s˘ a returneze o valoare la terminarea lor. Tipul returnat poate fi atˆ at un tip primitiv de date sau o referint ¸˘ a la un obiect al unei clase. valoarea returnat˘ a la terminarea funct ¸iei trebuie s˘ a aib˘ a obligatoriu acel tip sau un subtip al s˘ au. care trebuie s˘ a apar˘ aˆ ın toate situat ¸iile de terminare a funct ¸iei.println("Argument negativ !"). OBIECTE S ¸ I CLASE 2.out.

// Eroare else return t. atunci clasa obiectului returnat trebuie s˘ a coincid˘ a sau s˘ a fie o subclas˘ a a clasei specificate la declararea metodei.. // Corect else return t.3. // Corect } Patrat metoda2( ) { Poligon p = new Poligon()..3 Trimiterea parametrilor c˘ atre o metod˘ a Signatura unei metode este dat˘ a de numarul ¸ si tipul argumentelor primite de acea metod˘ a. TipReturnat metoda([Tip1 arg1. Tip2 arg2.) return p. // Corect } 53 Dac˘ a valoarea returnat˘ a este o referint ¸˘ a la un obiect al unei clase. Patrat t = new Patrat(). // Corect } 2.3. // Corect } double metoda() { return (float)1. Patrat t = new Patrat().. IMPLEMENTAREA METODELOR return (int)1.. De exemplu.) return p.2. fie clasa Poligon ¸ si subclasa acesteia Patrat. Tipul de date al unui argument poate fi orice tip valid al limbajului Java. . atˆ at tip primitiv cˆ at ¸ si tip referint ¸˘ a.2. if (. if (.]) Exemplu: .. Poligon metoda1( ) { Poligon p = new Poligon()..

atunci el trebuie s˘ a fie neaparat de tip referint ¸˘ a. A¸ sadar.raza = raza. . ˆ ın Java o metod˘ a nu putea primi un num˘ ar variabil de argumente. raza. public Cerc(int x. this. float salariu) // String este tip referinta // int si float sunt tipuri primitive Spre deosebire de alte limbaje. caz ˆ ın care diferent ¸ierea dintre ele se va face prin intermediul variabile this.x = x. Pot ˆ ıns˘ a s˘ a coincid˘ a cu numele variabilelor membre ale clasei. int y. this.y = y. Numele argumentelor primite trebuie s˘ a difere ˆ ıntre ele ¸ si nu trebuie s˘ a coincid˘ a cu numele nici uneia din variabilele locale ale metodei. Vom analiza ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a modalitate de specificare a unui num˘ ar variabil de argumente pentru o metod˘ a. la revenirea din metod˘ a variabila are aceea¸ si valoare ca ˆ ınaintea apelului. Pˆ ana la aparit ¸ia versiunii 1. Cˆ and argumentul are tip primitiv de date. dac˘ a dorim ca o metod˘ a s˘ a schimbe starea (valoarea) unui argument primit. } } In Java argumentele sunt trimise doar prin valoare (pass-by-value). class Cerc { int x. metoda nu poate schimba valoarea referint ¸ei obiectului. ˆ ın Java nu pot fi trimise ca parametri ai unei metode referint ¸e la alte metode (funct ¸ii). metoda nu-i poate schimba valoarea decˆ at local (ˆ ın cadrul metodei). ceea ce ˆ ınseamna c˘ a apelul unei metode trebuia s˘ a se fac˘ a cu specificarea exact˘ a a numarului ¸ si tipurilor argumentelor.54 CAPITOLUL 2. Acest lucru ˆ ınseamn˘ a c˘ a metoda recept ¸ioneaz˘ a doar valorile variabilelor primite ca parametri. ˆ ıns˘ a poate apela metodele acelui obiect ¸ si poate modifica orice variabil˘ a membr˘ a accesibil˘ a. Cˆ and argumentul este de tip referint ¸˘ a. int varsta. y. ˆ ıns˘ a pot fi trimise referint ¸e la obiecte care s˘ a cont ¸in˘ a implementarea acelor metode. modific˘ arile f˘ acute ˆ ın cadrul metodei fiind pierdute. OBIECTE S ¸ I CLASE void adaugarePersoana(String nume. int raza) { this. pentru a fi apelate.5.

astfel ˆ ıncˆ at s˘ a le poat˘ a modifica valorile. raza. int valy. metoda nu realizeaz˘ a nimic pentru c˘ a nu poate schimba valorile variabilelor primite ca argumente.y = y. y. valy ¸ si valr ¸ si nu referint ¸e la ele (adresele lor de memorie).x = x. Pentru a rezolva lucrul propus trebuie s˘ a definim o clas˘ a suplimentar˘ a care s˘ a descrie parametrii pe care dorim s˘ a-i afl˘ am: // Varianta corecta class Param { public int x. y. raza. } } Aceast˘ a metod˘ a nu va realiza lucrul propus ˆ ıntrucˆ at ea prime¸ ste doar valorile variabilelor valx.2. public void aflaParametri(int valx. valy = y. } class Cerc { private int x. param.raza = raza. y. param. public void aflaParametri(Param param) { param. . valr = raza. In concluzie. s˘ a consider˘ am clasa Cerc descris˘ a anterior ˆ ın care dorim s˘ a implement˘ am o metod˘ a care s˘ a returneze parametrii cercului. de¸ si nu ˆ ıi schimb˘ am valoarea (valoarea sa este adresa de memorie la care se gase¸ ste ¸ si nu poate fi schimbat˘ a). // Varianta incorecta: class Cerc { private int x. int valr) { // Metoda nu are efectul dorit! valx = x. IMPLEMENTAREA METODELOR 55 De exemplu. raza.3. } } Argumentul param are tip referint ¸˘ a¸ si.

care pot fi de orice tip: void metoda(Object .5). adic˘ a informat ¸ia propriu-zis˘ a cont ¸inut˘ a de acesta. i<args. Varianta de mai sus a fost dat˘ a pentru a clarifica modul de trimitere a argumentelor unei metode.. OBIECTE S ¸ I CLASE putem schimba starea obiectului. } public void setX(int x) { this... .out. Pentru a afla ˆ ıns˘ a valorile variabilelor care descriu starea unui obiect se folosesc metode de tip getter ˆ ınsot ¸ite de metode setter care s˘ a permit˘ a schimbarea st˘ arii obiectului: class Cerc { private int x. i++) System. args) { for(int i=0.3. y.x = x.5 a limbajului Java. raza. "Java". exist˘ a posibilitate de a declara metode care s˘ a primeasc˘ a un num˘ ar variabil de argumente.length. ˆ ın funct ¸ie de apelul metodei. public int getX() { return x. 1. sintaxa unei astfel de metode fiind: [modificatori] TipReturnat metoda(TipArgumente . args) args reprezint˘ a un vector avˆ and tipul specificat ¸ si instant ¸iat cu un num˘ ar variabil de argumente.56 CAPITOLUL 2.4 Metode cu num˘ ar variabil de argumente Incepˆ and cu versiunea 1.. } . Noutatea const˘ a ˆ ın folosirea simbolului .. } . } 2. metoda("Hello".println(args[i]).... Tipul argumentelor poate fi referint ¸˘ a sau primitiv... metoda("Hello"). Metoda de mai jos afi¸ seaz˘ a argumentele primite..

2.3. IMPLEMENTAREA METODELOR

57

2.3.5

Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor

Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor sunt dou˘ a concepte extrem de utile ale program˘ arii orientate obiect, cunoscute ¸ si sub denumirea de polimorfism, ¸ si se refer˘ a la: • supraˆ ıncarcarea (overloading) : ˆ ın cadrul unei clase pot exista metode cu acela¸ si nume cu condit ¸ia ca signaturile lor s˘ a fie diferite (lista de argumente primite s˘ a difere fie prin num˘ arul argumentelor, fie prin tipul lor) astfel ˆ ıncˆ at la apelul funct ¸iei cu acel nume s˘ a se poat˘ a stabili ˆ ın mod unic care dintre ele se execut˘ a. • supradefinirea (overriding): o subclas˘ a poate rescrie o metod˘ a a clasei p˘ arinte prin implementarea unei metode cu acela¸ si nume ¸ si aceea¸ si signatur˘ a ca ale superclasei. class A { void metoda() { System.out.println("A: metoda fara parametru"); } // Supraincarcare void metoda(int arg) { System.out.println("A: metoda cu un parametru"); } } class B extends A { // Supradefinire void metoda() { System.out.println("B: metoda fara parametru"); } } O metod˘ a supradefinit˘ a poate s˘ a: • ignore complet codul metodei corespunz˘ atoare din superclas˘ a (cazul de mai sus): B b = new B(); b.metoda(); // Afiseaza "B: metoda fara parametru"

58

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE • extind˘ a codul metodei p˘ arinte, executˆ and ˆ ınainte de codul propriu ¸ si funct ¸ia p˘ arintelui: class B extends A { // Supradefinire prin extensie void metoda() { super.metoda(); System.out.println("B: metoda fara parametru"); } } . . . B b = new B(); b.metoda(); /* Afiseaza ambele mesaje: "A: metoda fara parametru" "B: metoda fara parametru" */

O metod˘ a nu poate supradefini o metod˘ a declarat˘ a final˘ aˆ ın clasa p˘ arinte. Orice clas˘ a care nu este abstract˘ a trebuie obligatoriu s˘ a supradefineasc˘ a metodele abstracte ale superclasei (dac˘ a este cazul). In cazul ˆ ın care o clas˘ a nu supradefine¸ ste toate metodele abstracte ale p˘ arintelui, ea ˆ ıns˘ a¸ si este abstract˘ a¸ si va trebui declarat˘ a ca atare. In Java nu este posibil˘ a supraˆ ınc˘ arcarea operatorilor.

2.4

Modificatori de acces

Modificatorii de acces sunt cuvinte rezervate ce controleaz˘ a accesul celorlate clase la membrii unei clase. Specificatorii de acces pentru variabilele ¸ si metodele unei clase sunt: public, protected, private ¸ si cel implicit (la nivel de pachet), iar nivelul lor de acces este dat ˆ ın tabelul de mai jos: Specificator Clasa Sublasa Pachet Oriunde private X protected X X* X public X X X X implicit X X

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

59

A¸ sadar, dac˘ a nu este specificat nici un modificator de acces, implicit nivelul de acces este la nivelul pachetului. In cazul ˆ ın care declar˘ am un membru ”protected” atunci accesul la acel membru este permis din subclasele clasei ˆ ın care a fost declarat dar depinde ¸ si de pachetul ˆ ın care se gase¸ ste subclasa: dac˘ a sunt ˆ ın acela¸ si pachet accesul este permis, dac˘ a nu sunt ˆ ın acela¸ si pachet accesul nu este permis decˆ at pentru obiecte de tipul subclasei. Exemple de declarat ¸ii: private int secretPersonal; protected String secretDeFamilie; public Vector pentruToti; long doarIntrePrieteni; private void metodaInterna(); public String informatii();

2.5

Membri de instant ¸˘ a¸ si membri de clas˘ a

O clas˘ a Java poate cont ¸ine dou˘ a tipuri de variabile ¸ si metode : • de instant ¸˘ a: declarate f˘ ar˘ a modificatorul static, specifice fiec˘ arei instant ¸e create dintr-o clas˘ a¸ si • de clas˘ a: declarate cu modificatorul static, specifice clasei.

2.5.1

Variabile de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a

Cˆ and declar˘ am o variabil˘ a membr˘ a f˘ ar˘ a modificatorul static, cum ar fi x ˆ ın exemplul de mai jos: class Exemplu { int x ; //variabila de instanta } se declar˘ a de fapt o variabil˘ a de instant ¸˘ a, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a la fiecare creare a unui obiect al clasei Exemplu sistemul aloc˘ a o zon˘ a de memorie separat˘ a pentru memorarea valorii lui x. Exemplu o1 = new Exemplu(); o1.x = 100;

60

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE Exemplu o2 = new Exemplu(); o2.x = 200; System.out.println(o1.x); // Afiseaza 100 System.out.println(o2.x); // Afiseaza 200

A¸ sadar, fiecare obiect nou creat va putea memora valori diferite pentru variabilele sale de instant ¸˘ a. Pentru variabilele de clas˘ a (statice) sistemul aloc˘ a o singur˘ a zon˘ a de memorie la care au acces toate instant ¸ele clasei respective, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a dac˘ a un obiect modific˘ a valoarea unei variabile statice ea se va modifica ¸ si pentru toate celelalte obiecte. Deoarece nu depind de o anumit˘ a instant ¸a ˘a unei clase, variabilele statice pot fi referite ¸ si sub forma: NumeClasa.numeVariabilaStatica class Exemplu { int x ; // Variabila de static long n; // Variabila de } . . . Exemplu o1 = new Exemplu(); Exemplu o2 = new Exemplu(); o1.n = 100; System.out.println(o2.n); o2.n = 200; System.out.println(o1.n); System.out.println(Exemplu.n); // o1.n, o2.n si Exemplu.n sunt

instanta clasa

// Afiseaza 100 // Afiseaza 200 // Afiseaza 200 referinte la aceeasi valoare

Init ¸ializarea variabilelor de clas˘ a se face o singur˘ a dat˘ a, la ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorie a clasei respective, ¸ si este realizat˘ a prin atribuiri obi¸ snuite: class Exemplu { static final double PI = 3.14; static long nrInstante = 0; static Point p = new Point(0,0); }

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

61

2.5.2

Metode de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a

Similar ca la variabile, metodele declarate f˘ ar˘ a modificatorul static sunt metode de instant ¸˘ a iar cele declarate cu static sunt metode de clas˘ a (statice). Diferent ¸a ˆ ıntre cele dou˘ a tipuri de metode este urm˘ atoarea: • metodele de instant ¸˘ a opereaz˘ a atˆ at pe variabilele de instant ¸˘ a cˆ at ¸ si pe cele statice ale clasei; • metodele de clas˘ a opereaz˘ a doar pe variabilele statice ale clasei. class Exemplu { int x ; // Variabila de instanta static long n; // Variabila de clasa void metodaDeInstanta() { n ++; // Corect x --; // Corect } static void metodaStatica() { n ++; // Corect x --; // Eroare la compilare ! } } Intocmai ca ¸ si la variabilele statice, ˆ ıntrucˆ at metodele de clas˘ a nu depind de starea obiectelor clasei respective, apelul lor se poate face ¸ si sub forma: NumeClasa.numeMetodaStatica Exemplu.metodaStatica(); // Corect, echivalent cu Exemplu obj = new Exemplu(); obj.metodaStatica(); // Corect, de asemenea Metodele de instant ¸˘ a nu pot fi apelate decˆ at pentru un obiect al clasei respective: Exemplu.metodaDeInstanta(); // Eroare la compilare ! Exemplu obj = new Exemplu(); obj.metodaDeInstanta(); // Corect

62

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE

2.5.3

Utilitatea membrilor de clas˘ a

Membrii de clas˘ a sunt folosit ¸i pentru a pune la dispozit ¸ie valori ¸ si metode independente de starea obiectelor dintr-o anumita clas˘ a.

Declararea eficient˘ a a constantelor S˘ a consider˘ am situat ¸ia cˆ and dorim s˘ a declar˘ am o constant˘ a. class Exemplu { final double PI = 3.14; // Variabila finala de instanta } La fiecare instant ¸iere a clasei Exemplu va fi rezervat˘ a o zon˘ a de memorie pentru variabilele finale ale obiectului respectiv, ceea ce este o risip˘ aˆ ıntrucˆ at aceste constante au acelea¸ si valori pentru toate instant ¸ele clasei. Declararea corect˘ a a constantelor trebuie a¸ sadar facut˘ a cu modificatorii static ¸ si final, pentru a le rezerva o singur˘ a zon˘ a de memorie, comun˘ a tuturor obiectelor: class Exemplu { static final double PI = 3.14; // Variabila finala de clasa }

Num˘ ararea obiectelor unei clase Num˘ ararea obiectelor unei clase poate fi f˘ acut˘ a extrem de simplu folosind o variabil˘ a static˘ a¸ si este util˘ aˆ ın situat ¸iile cˆ and trebuie s˘ a control˘ am diver¸ si parametri legat ¸i de crearea obiectelor unei clase. class Exemplu { static long nrInstante = 0; Exemplu() { // Constructorul este apelat la fiecare instantiere nrInstante ++; } }

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

63

Implementarea funct ¸iilor globale Spre deosebire de limbajele de programare procedurale, ˆ ın Java nu putem avea funct ¸ii globale definite ca atare, ˆ ıntrucˆ at ”orice este un obiect”. Din acest motiv chiar ¸ si metodele care au o funct ¸ionalitate global˘ a trebuie implementate ˆ ın cadrul unor clase. Acest lucru se va face prin intermediul metodelor de clas˘ a (globale), deoarece acestea nu depind de starea particular˘ a a obiectelor din clasa respectiv˘ a. De exemplu, s˘ a consider˘ am funct ¸ia sqrt care extrage radicalul unui num˘ ar ¸ si care se g˘ ase¸ ste ˆ ın clasa Math. Dac˘ a nu ar fi fost funct ¸ie de clas˘ a, apelul ei ar fi trebuit f˘ acut astfel (incorect, de altfel): // Incorect ! Math obj = new Math(); double rad = obj.sqrt(121); ceea ce ar fi fost extrem de nepl˘ acut... Fiind ˆ ıns˘ a metod˘ a static˘ a ea poate fi apelat˘ a prin: Math.sqrt(121) . A¸ sadar, funct ¸iile globale necesare unei aplicat ¸ii vor fi grupate corespunz˘ ator ˆ ın diverse clase ¸ si implementate ca metode statice.

2.5.4

Blocuri statice de init ¸ializare

Variabilele statice ale unei clase sunt init ¸ializate la un moment care precede prima utilizare activ˘ a a clasei respective. Momentul efectiv depinde de implementarea ma¸ sinii virtuale Java ¸ si poart˘ a numele de init ¸ializarea clasei. Pe lˆ ang˘ a setarea valorilor variabilelor statice, ˆ ın aceast˘ a etap˘ a sunt executate ¸ si blocurile statice de init ¸ializare ale clasei. Acestea sunt secvent ¸e de cod de forma: static { // Bloc static de initializare; ... } care se comport˘ a ca o metod˘ a static˘ a apelat˘ a automat de c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a. Variabilele referite ˆ ıntr-un bloc static de init ¸ializare trebuie s˘ a fie obligatoriu de clas˘ a sau locale blocului: public class Test { // Declaratii de variabile statice

64 static int x = 0, y, z;

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE

// Bloc static de initializare static { System.out.println("Initializam..."); int t=1; y = 2; z = x + y + t; } Test() { /* La executia constructorului variabilele de clasa sunt deja initializate si toate blocurile statice de initializare au fost obligatoriu executate in prealabil. */ ... } }

2.6
2.6.1

Clase imbricate
Definirea claselor imbricate

O clas˘ a imbricat˘ a este, prin definit ¸ie, o clas˘ a membr˘ a a unei alte clase, numit˘ a ¸ si clas˘ a de acoperire. In funct ¸ie de situat ¸ie, definirea unei clase interne se poate face fie ca membru al clasei de acoperire - caz ˆ ın care este accesibil˘ a tuturor metodelor, fie local ˆ ın cadrul unei metode. class ClasaDeAcoperire{ class ClasaImbricata1 { // Clasa membru } void metoda() { class ClasaImbricata2 { // Clasa locala metodei } }

2.6. CLASE IMBRICATE }

65

Folosirea claselor imbricate se face atunci cˆ and o clas˘ a are nevoie ˆ ın implementarea ei de o alt˘ a clas˘ a¸ si nu exist˘ a nici un motiv pentru care aceasta din urm˘ a s˘ a fie declarat˘ a de sine st˘ at˘ atoare (nu mai este folosit˘ a nic˘ aieri). O clas˘ a imbricat˘ a are un privilegiu special fat ¸˘ a de celelalte clase ¸ si anume acces nerestrict ¸ionat la toate variabilele clasei de acoperire, chiar dac˘ a acestea sunt private. O clas˘ a declarat˘ a local˘ a unei metode va avea acces ¸ si la variabilele finale declarate ˆ ın metoda respectiv˘ a. class ClasaDeAcoperire{ private int x=1; class ClasaImbricata1 { int a=x; } void metoda() { final int y=2; int z=3; class ClasaImbricata2 { int b=x; int c=y; int d=z; // Incorect } } } O clas˘ a imbricat˘ a membr˘ a (care nu este local˘ a unei metode) poate fi referit˘ a din exteriorul clasei de acoperire folosind expresia ClasaDeAcoperire.ClasaImbricata A¸ sadar, clasele membru pot fi declarate cu modificatorii public, protected, private pentru a controla nivelul lor de acces din exterior, ˆ ıntocmai ca orice variabil˘ a sau metod˘ a mebr˘ a a clasei. Pentru clasele imbricate locale unei metode nu sunt permi¸ si acest ¸i modificatori. Toate clasele imbricate pot fi declarate folosind modificatorii abstract ¸ si final, semnificat ¸ia lor fiind aceea¸ si ca ¸ si ˆ ın cazul claselor obi¸ snuite.

care sunt fi¸ siere avˆ and numele clasei respective ¸ si extensia .3 Identificare claselor imbricate Dup˘ a cum ¸ stim orice clas˘ a produce la compilare a¸ sa numitele ”unit˘ a¸ ti de compilare”. o clas˘ a intern˘ a este o clas˘ a imbricat˘ a ale carei instant ¸e nu pot exista decˆ at ˆ ın cadrul instant ¸elor clasei de acoperire ¸ si care are acces direct la tot ¸i membrii clasei sale de acoperire. • o ”clas˘ a intern˘ a” reflect˘ a relat ¸ia dintre instant ¸ele a dou˘ a clase.6. } static class ClasaImbricataStatica { . class ClasaInterna { .6. urmat de simbolul ’$’ apoi de numele clasei imbricate.. In general. class ClasaDeAcoperire{ . O clas˘ a imbricat˘ a nestatic˘ a se nume¸ ste clasa intern˘ a. OBIECTE S ¸ I CLASE 2.2 Clase interne Spre deosebire de clasele obi¸ snuite.... o clas˘ a imbricat˘ a poate fi declarat˘ a static˘ a sau nu. cele mai folosite clase imbricate sunt cele interne. A¸ sadar. Pentru clasele imbricate aceste unit˘ a¸ ti de compilare sunt denumite astfel: numele clasei de acoperire. ˆ ın sensul c˘ a o instant ¸a a unei clase interne nu poate exista decat ˆ ın cadrul unei instant ¸e a clasei de acoperire. 2.class ¸ si care cont ¸in toate informat ¸iile despre clasa respectiv˘ a. } } Diferent ¸ierea acestor denumiri se face deoarece: • o ”clas˘ a imbricat˘ a” reflect˘ a relat ¸ia sintactic˘ a a dou˘ a clase: codul unei clase apare ˆ ın interiorul codului altei clase.. class ClasaDeAcoperire{ class ClasaInterna1 {} class ClasaInterna2 {} } ..66 CAPITOLUL 2.

ClasaAcoperire. 2.2.lang exist˘ a clasa abstract˘ a Number care modeleaz˘ a conceptul generic de ”num˘ ar”. Long ¸ si Short. Clasa Number serve¸ ste ca superclas˘ a pentru clasele concrete Byte. CLASE S ¸ I METODE ABSTRACTE Pentru exemplul de mai sus vor fi generate trei fi¸ siere: ClasaDeAcoperire. clasa Number reprezint˘ a un concept abstract ¸ si nu vom putea instant ¸ia obiecte de acest tip .7. Integer. f˘ ar˘ a nume. etc. ce implementeaz˘ a obiecte pentru descrierea numerelor de un anumit tip.7 Clase ¸ si metode abstracte Uneori ˆ ın proiectarea unei aplicat ¸ii este necesar s˘ a reprezent˘ am cu ajutorul claselor concepte abstracte care s˘ a nu poat˘ a fi instant ¸iate ¸ si care s˘ a foloseasc˘ a doar la dezvoltarea ulterioar˘ a a unor clase ce descriu obiecte concrete.. // Corect .$n. A¸ sadar. Intr-un program nu avem ˆ ıns˘ a nevoie de numere generice ci de numere de un anumit tip: ˆ ıntregi.6. // Eroare Integer intreg = new Integer(10). De exemplu. Double.class ClasaDeAcoperire$ClasaInterna1.. ˆ ın pachetul java.vom folosi ˆ ın schimb subclasele sale.class 67 In cazul ˆ ın care clasele imbricate au la rˆ andul lor alte clase imbricate (situat ¸ie mai put ¸in uzual˘ a) denumirea lor se face dup˘ a aceea¸ si regul˘ a: ad˘ augarea unui ’$’ ¸ si apoi numele clasei imbricate.. Exemple de folosire a claselor anonime vor fi date ˆ ın capitolul ”Interfet ¸e”.class ClasaDeAcoperire$ClasaInterna2. unde n este num˘ arul de clase anonime definite ˆ ın clasa respectiv˘ a de acoperire. utilizate doar pentru instant ¸ierea unui obiect de un anumit tip.$1. Fi¸ sierele rezultate ˆ ın urma compil˘ arii claselor anonime vor avea numele de forma ClasaAcoperire. Float. Astfel de clase se numesc clase anonime ¸ si sunt foarte utile ˆ ın situat ¸ii cum ar fi crearea unor obiecte ce implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a sau extind o anumit˘ a clas˘ a abstract˘ a. precum ¸ si extensiv ˆ ın capitolul ”Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul”. Number numar = new Number().. reale. 2.4 Clase anonime Exist˘ a posibilitatea definirii unor clase imbricate locale.

.68 CAPITOLUL 2.1 Declararea unei clase abstracte Declararea unei clase abstracte se face folosind cuvˆ antul rezervat abstract: [public] abstract class ClasaAbstracta [extends Superclasa] [implements Interfata1. o clas˘ a declarat˘ a astfel nu ar avea nici o utilitate. altfel va fi furnizat˘ ao eroare de compilare. dar nu poate specifica modificatorul final.] { // Declaratii uzuale // Declaratii de metode abstracte } O clas˘ a abstract˘ a poate avea modificatorul public. la care se adaug˘ a declarat ¸ii de metode abstracte . // Eroare } In felul acesta. Metodele fara nici o implementare se numesc metode abstracte ¸ si pot ap˘ area doar ˆ ın clase abstracte. o clas˘ a abstract˘ a poate cont ¸ine metode f˘ ar˘ a nici o implementare. OBIECTE S ¸ I CLASE 2. combinat ¸ia abstract final fiind semnalat˘ a ca eroare la compilare . 2. o clas˘ a abstract˘ a poate pune la dispozit ¸ia subclaselor sale un model complet pe care trebuie s˘ a-l implementeze. // Corect void metoda(). abstract class ClasaAbstracta { abstract void metodaAbstracta().7. O clas˘ a abstract˘ a poate cont ¸ine acelea¸ si elemente membre ca o clas˘ a obi¸ snuit˘ a.7..de altfel.. In fat ¸a unei metode abstracte trebuie s˘ a apar˘ a obligatoriu cuvˆ antul cheie abstract.f˘ ar˘ a nici o implementare. accesul implicit fiind la nivel de pachet. Interfata2.2 Metode abstracte Spre deosebire de clasele obi¸ snuite care trebuie s˘ a furnizeze implement˘ ari pentru toate metodele declarate. furnizˆ and chiar implementarea unor metode comune tuturor claselor ¸ si l˘ asˆ and explicitarea altora .

etc • St˘ ari comune: pozit ¸ia(originea). Metodele abstracte vor fi folosite pentru implementarea comportamentului specific fiec˘ arui obiect. .. colorare. private Color color = Color. // Metode abstracte abstract void draw(). y. . cum ar fi desenarea iar cele obi¸ snuite pentru comportamentul comun tuturor. cercuri.y = y. desenare. // Metode comune public void setX(int x) { this. Un exemplu elocvent de folosire a claselor ¸ si metodelor abstracte este descrierea obiectelor grafice ˆ ıntr-o manier˘ a orientat˘ a-obiect.7.color = color.. } .. } public void setY(int y) { this. } .. Implementarea clasei abstracte GraphicObject ar putea ar˘ ata astfel: abstract class GraphicObject { // Stari comune private int x.. etc • Comportament: mutare. culoarea.2. etc.x = x. CLASE S ¸ I METODE ABSTRACTE 69 fiec˘ arei subclase ˆ ın parte. redimensionare. curbe Bezier. • Obiecte grafice: linii. cum ar fi schimbarea originii. dreptunghiuri.black.. Pentru a folosi st˘ arile ¸ si comportamentele comune acestor obiecte ˆ ın avantajul nostru putem declara o clas˘ a generic˘ a GraphicObject care s˘ a fie superclas˘ a pentru celelalte clase. dimensiunea. } public void setColor(Color color) { this.

} } class Rectangle extends GraphicObject { void draw() { // Obligatoriu implementarea . Dintre cele mai importante amintim: • Number: superclasa abstract˘ a a tipurilor referint ¸˘ a numerice • Reader.70 CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE O subclas˘ a care nu este abstract˘ a a unei clase abstracte trebuie s˘ a furnizeze obligatoriu implement˘ ari ale metodelor abstracte definite ˆ ın superclas˘ a. mai trebuie ment ¸ionate urm˘ atoarele: • O clas˘ a abstract˘ a poate s˘ a nu aib˘ a nici o metod˘ a abstract˘ a. Writer: superclasele abstracte ale fluxurilor de intrare/ie¸ sire pe caractere • InputStream. • Orice clas˘ a care are o metod˘ a abstract˘ a trebuie declarat˘ a ca fiind abstract˘ a. Implementarea claselor pentru obiecte grafice ar fi: class Circle extends GraphicObject { void draw() { // Obligatoriu implementarea ... OutputStream: superclasele abstracte ale fluxurilor de intrare/ie¸ sire pe octet ¸i • AbstractList.. AbstractMap: superclase abstracte pentru structuri de date de tip colect ¸ie . AbstractSet. • O metod˘ a abstract˘ a nu poate ap˘ area decˆ at ˆ ıntr-o clas˘ a abstract˘ a. In API-ul oferit de platforma de lucru Java sunt numeroase exemple de ierarhii care folosesc la nivelele superioare clase abstracte.. } } Legat de metodele abstracte.

Declarat ¸iile de mai jos sunt echivalente: class Exemplu {} class Exemplu extends Object {} 2. • notificarea altor obiecte c˘ a o variabil˘ a de condit ¸ie s-a schimbat. CLASA OBJECT 71 • Component : superclasa abstract˘ a a componentelor folosite ˆ ın dezvoltarea de aplicat ¸ii cu interfat ¸˘ a grafic˘ a cu utilizatorul (GUI). . direct sau indirect. Fiind p˘ arintele tuturor.8 2. ˆ ın Java orice clas˘ a are o superclas˘ a¸ si numai una. Button. • etc. Aceasta este clasa Object.8. trebuie s˘ a existe o except ¸ie de la aceast˘ a regul˘ a¸ si anume clasa care reprezint˘ a r˘ ad˘ acina ierarhiei format˘ a de relat ¸iile de mo¸ stenire dintre clase. • specificarea unei reprezent˘ ari ca ¸ sir de caractere a unui obiect . Cu alte cuvinte. descendent al acestei clase. etc. Evident. cum ar fi Frame.8. 2. orice obiect fiind.8. Object define¸ ste ¸ si implementeaz˘ a comportamentul comun al tuturor celorlalte clase Java. O clas˘ a poate avea o singur˘ a superclas˘ a (Java nu suport˘ a mo¸ stenirea multipl˘ a) ¸ si chiar dac˘ a nu specific˘ am clauza ”extends” la crearea unei clase ea totu¸ si va avea o superclas˘ a. etc. Label. numit˘ a superclas˘ a. cum ar fi: • posibilitatea test˘ arii egalit˘ a¸ tii valorilor obiectelor. • returnarea clasei din care face parte un obiect.2. clauza ”extends” specific˘ a faptul c˘ a acea clas˘ a extinde (mo¸ stene¸ ste) o alt˘ a clas˘ a. Clasa Object este ¸ si superclasa implicit˘ a a claselor care nu specific˘ a o anumit˘ a superclas˘ a.2 Clasa Object Clasa Object este cea mai general˘ a dintre clase.1 Clasa Object Orice clas˘ a are o superclas˘ a Dup˘ a cum am v˘ azut ˆ ın sect ¸iunea dedicat˘ a modalit˘ a¸ tii de creare a unei clase.

supradefinite ˆ ımpreun˘ a. In metoda equals este scris codul pentru compararea egalit˘ a¸ tii cont ¸inutului a dou˘ a obiecte.println("Obiect=" + obj. Metodele cel mai uzual supradefinite sunt: clone.toString()). System. toString. Metoda hashCode returneaza un cod ˆ ıntreg pentru fiecare obiect.println("Obiect=" + obj). fiind apelat˘ a automat atunci cˆ and este necesar˘ a transformarea unui obiect ˆ ın ¸ sir de caractere. Este util˘ a pentru concatenarea ¸ sirurilor cu diverse obiecte ˆ ın vederea afi¸ s˘ arii. OBIECTE S ¸ I CLASE Fiind subclas˘ a a lui Object. Clonarea unui obiect presupune crearea unui nou obiect de acela¸ si tip ¸ si care s˘ a aib˘ a aceea¸ si stare (acelea¸ si valori pentru variabilele sale). atunci apelul metodei hashCode pentru fiecare din cele dou˘ a obiecte ar trebui s˘ a returneze acela¸ si intreg. Uzual este redefinit˘ a pentru a testa dac˘ a st˘ arile obiectelor coincid sau dac˘ a doar o parte din variabilele lor coincid.out. hashCode Acestea sunt. finalize. equals/hashCode. aceast˘ a metod˘ a compar˘ a referint ¸ele obiectelor. Exemplu obj = new Exemplu(). de obicei. . • clone Aceast˘ a metod˘ a este folosit˘ a pentru duplicarea obiectelor (crearea unor clone). orice clas˘ aˆ ıi poate supradefini metodele care nu sunt finale.72 CAPITOLUL 2. Implicit (implementarea din clasa Object). • equals. pentru a testa consistent ¸a obiectelor: acela¸ si obiect trebuie s˘ a returneze acela¸ si cod pe durata execut ¸iei programului. • finalize In aceast˘ a metod˘ a se scrie codul care ”cur˘ a¸ t˘ a dup˘ a un obiect” ˆ ınainte de a fi eliminat din memorie de colectorul de gunoaie. (vezi ”Distrugerea obiectelor”) • toString Este folosit˘ a pentru a returna o reprezentare ca ¸ sir de caractere a unui obiect. //echivalent cu System. Dac˘ a dou˘ a obiecte sunt egale conform metodei equals.out.

8. // partea reala private double b . return ( comp . // partea imaginara public Complex ( double a . Complex comp = ( Complex ) obj . } public Complex () { this (1 . 0) .2. if (!( obj instanceof Complex ) ) return false . b == b ) . a == a && comp . return a + semn + b + " i " . a + comp . 0) . suma . ¸ si ˆ ın care vom supradefini metode ale clasei Object. suma . this . b . double b ) { this .1: Clasa numerelor complexe class Complex { private double a . } public Object clone () { return new Complex (a . } public String toString () { String semn = ( b > 0 ? " + " : " -" ) . a = this . b = this . vom scrie un mic program TestComplex ˆ ın care vom testa metodele clasei definite. De asemenea. b ) . } public boolean equals ( Object obj ) { if ( obj == null ) return false . b = b . ˆ ın care implement˘ am part ¸ial clasa numerelor complexe. a . Listing 2. } public Complex aduna ( Complex comp ) { Complex suma = new Complex (0 . a = a . } } . return suma . CLASA OBJECT 73 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. b + comp .

out . equals ( c2 ) ) . System . Conversia explicit˘ a va fi facut˘ a de c˘ atre compilator. println ( c1 . byte short int long float double char boolean Byte Short Integer Long Float Double Character Boolean Fiecare din aceste clase are un constructor ce permite init ¸ializarea unui obiect avˆ and o anumit˘ a valoare primitiv˘ a¸ si metode specializate pentru conversia unui obiect ˆ ın tipul primitiv corespunz˘ ator.74 CAPITOLUL 2. out . out . int i = obi. } } { // 3.2) . Boolean obb = new Boolean(true). System . . acest mecanism purtˆ and numele de autoboxing. respectiv auto-unboxing. de genul tipPrimitivValue: Integer obi = new Integer(1). OBIECTE S ¸ I CLASE public class TestComplex { public static void main ( String c []) Complex c1 = new Complex (1 .3) . println ( c1 . println ( c1 .booleanValue(). clone () .9 Conversii automate ˆ ıntre tipuri Dup˘ a cum v˘ azut tipurile Java de date pot fi ˆ ımp˘ art ¸ie ˆ ın primitive ¸ si referint ¸˘ a. atribuirile explicite ˆ ıntre tipuri primitve ¸ si referint ¸˘ a sunt posibile. boolean b = obb.0 i // false // true 2. Pentru fiecare tip primitiv exist˘ a o clas˘ a corespunz˘ atoare care permie lucrul orientat obiect cu tipul respectiv.intValue(). System . aduna ( c2 ) ) . Complex c2 = new Complex (2 . equals ( c3 ) ) .0 + 5.5 a limbajului Java. Complex c3 = ( Complex ) c1 . Incepˆ and cu versiunea 1.

..ROSU) semafor..culoare = CuloriSemafor.GALBEN). // Utilizarea structurii se face la fel . VERDE }.GALBEN).culoare = CuloriSemafor. exist˘ a posibilitatea de a defini tipuri de date enumerare prin folosirea cuvˆ antului cheie enum.. dup˘ a cum reiese din urm˘ atorul exemplu: public class CuloriSemafor { public static final int ROSU = -1. Compilatorul este responsabil cu transformarea unei astfel de structuri ˆ ıntr-o clas˘ a corespunz˘ atoare. .culoare = CuloriSemafor. // Exemplu de utilizare if (semafor.10 Tipul de date enumerare Incepˆ and cu versiunea 1. Acest˘ a solut ¸ie simplific˘ a manevrarea grupurilor de constante.. boolean b = obb. int i = obi. public static final int VERDE = 1.5 ! Integer obi = 1.5 a limbajului Java. . } .. GALBEN. public static final int GALBEN = 0. Clasa de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: public enum CuloriSemafor { ROSU.2. . TIPUL DE DATE ENUMERARE // Doar de la versiunea 1.. if (semafor.ROSU) semafor.culoare = CuloriSemafor. Boolean obb = true..10... . 75 2.

76 CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE .

println("Aici nu se mai ajunge.Capitolul 3 Except ¸ii 3.out. v[10] = 0. In momentul cˆ and o asemenea eroare se produce ˆ ın timpul execut ¸iei va fi generat un obiect de tip except ¸ie ce cont ¸ine: • informat ¸ii despre except ¸ia respectiv˘ a.. cum ar fi accesarea unui element din afara spat ¸iului alocat unui vector. public class Exemplu { public static void main(String args[]) { int v[] = new int[10]."). • starea programului ˆ ın momentul producerii acelei except ¸ii. programul se va opri la instruct ¸iunea care a cauzat except ¸ia ¸ si se va afi¸ sa un mesaj de eroare de genul: 77 .1 Ce sunt except ¸iile ? Termenul except ¸ie este o prescurtare pentru ”eveniment except ¸ional” ¸ si poate fi definit ca un eveniment ce se produce ˆ ın timpul execut ¸iei unui program ¸ si care provoac˘ aˆ ıntreruperea cursului normal al execut ¸iei acestuia.. //Exceptie ! System. Except ¸iile pot ap˘ area din diverse cauze ¸ si pot avea nivele diferite de gravitate: de la erori fatale cauzate de echipamentul hardware pˆ an˘ a la erori ce ¸ tin strict de codul programului. } } La rularea programului va fi generat˘ a o except ¸ie.

78 CAPITOLUL 3..main (Exceptii.” nu va fi afi¸ sat). la aparit ¸ia unei erori este ”aruncat˘ a” o except ¸ie iar cineva trebuie s˘ a o ”prind˘ a” pentru a o trata. 3. In aproape toate situat ¸ile. Cu alte cuvinte.lang. Dac˘ a sistemul nu gase¸ ste nici un analizor pentru o anumit˘ a except ¸ie.2 ”Prinderea” ¸ si tratarea except ¸iilor Tratarea except ¸iilor se realizeaz˘ a prin intermediul blocurilor de instruct ¸iuni try.ArrayIndexOutOfBoundsException :10 at Exceptii. Secvent ¸a de cod dintr-o metod˘ a care trateaz˘ a o anumit˘ a except ¸ie se nume¸ ste analizor de except ¸ie (”exception handler”) iar interceptarea ¸ si tratarea ei se nume¸ ste prinderea except ¸iei (”catch the exception”). atunci programul Java se opre¸ ste cu un mesaj de eroare (ˆ ın cazul exemplului de mai sus mesajul ”Aici nu se mai ajunge. EXCEPT ¸ II "Exception in thread "main" java. Atent ¸ie In Java tratarea erorilor nu mai este o opt ¸iune ci o constrˆ angere. o secvent ¸˘ a de cod care poate provoca except ¸ii trebuie s˘ a specifice modalitatea de tratare a acestora. catch ¸ si finally. In momentul ˆ ın care o metod˘ a genereaz˘ a (arunc˘ a) o except ¸ie sistemul de execut ¸ie este responsabil cu g˘ asirea unei secvent ¸e de cod dintr-o metod˘ a care s˘ a o trateze. O secvent ¸˘ a de cod care trateaz˘ a anumite except ¸ii trebuie s˘ a arate astfel: try { // Instructiuni care pot genera exceptii } catch (TipExceptie1 variabila) { // Tratarea exceptiilor de tipul 1 .. ˆ ıncepˆ and cu metoda care a generat except ¸ia ¸ si mergˆ and ˆ ınapoi pe linia apelurilor c˘ atre acea metod˘ a.java:4)" Crearea unui obiect de tip except ¸ie se nume¸ ste aruncarea unei except ¸ii (”throwing an exception”). C˘ autarea se face recursiv.

.read()) != -1) System.out. // Inchidem fisierul System.out.out. Folosind mecanismul except ¸iilor metoda citeste ˆ ı¸ si poate trata singur˘ a erorile care pot surveni pe parcursul execut ¸iei sale.print((char)c). Mai jos este codul complte ¸ si corect al unui program ce afi¸ seaz˘ a pe ecran cont ¸inutul unui fi¸ sier al c˘ arui nume este primit ca argument de la linia de comand˘ a.2. f. . . F˘ ar˘ a a folosi tratarea except ¸iilor metoda responsabil˘ a cu citirea fi¸ sierului ar ar˘ ata astfel: public static void citesteFisier(String fis) { FileReader f = null.println("\\nInchidem fisierul " + fis). Tratarea except ¸iilor este realizat˘ a complet chiar de c˘ atre metoda citeste. while ( (c=f. // Deschidem fisierul System. finally { // Cod care se executa indiferent // daca apar sau nu exceptii } 79 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: citirea unui fi¸ sier octet cu octet ¸ si afisarea lui pe ecran. // Citim si afisam fisierul caracter cu caracter int c. } Aceast˘ a secvent ¸˘ a de cod va furniza erori la compilare deoarece ˆ ın Java tratarea erorilor este obligatorie. ”PRINDEREA” S ¸ I TRATAREA EXCEPT ¸ IILOR } catch (TipExceptie2 variabila) { // Tratarea exceptiilor de tipul 2 } .println("Deschidem fisierul " + fis). f = new FileReader(fis).close().3.

while ( ( c = f . println ( " Fisierul nu poate fi inchis ! " ) . out . exit (1) . e . } finally { if ( f != null ) { // Inchidem fisierul System .corect import java . length > 0) citesteFisier ( args [0]) . } catch ( File Not F o u n d E x c e p t i o n e ) { // Tratam un tip de exceptie System . EXCEPT ¸ II Listing 3. out . e . public class CitireFisier { public static void citesteFisier ( String fis ) { FileReader f = null . f = new FileReader ( fis ) . try { f . } catch ( IOException e ) { // Tratam alt tip de exceptie System . printStackTrace () . read () ) != -1) System . } } } } public static void main ( String args []) { if ( args . err .*. print (( char ) c ) . err . println ( " \ nInchidem fisierul .1: Citirea unui fisier . out . println ( " Exceptie : " + e . System . out . } catch ( IOException e ) { System . close () . printStackTrace () . err . getMessage () ) . try { // Deschidem fisierul System . System . " ) . println ( " Deschidem fisierul " + fis ) . println ( " Fisierul nu a fost gasit ! " ) .80 CAPITOLUL 3. // Citim si afisam fisierul caracter cu caracter int c . println ( " Eroare la citirea din fisier ! " ) . io . else .

deoarece acesta este sigur c˘ a se va executa F˘ ar˘ a a folosi blocul ”finally”. } . catch (IOException e) { ..close(). Atent ¸ie Obligatoriu un bloc de instruct ¸iuni ”try” trebuie s˘ a fie urmat de unul sau mai multe blocuri ”catch”. .3. Deci.close(). Inchiderea fi¸ sierului se face ˆ ın blocul ”finally”. ˆ ınchiderea fi¸ sierului ar fi trebuit facut˘ aˆ ın fiecare situat ¸ie ˆ ın care fi¸ sierul ar fi fost deschis. } } 81 Blocul ”try” contine instruct ¸iunile de deschidere a unui fi¸ sier ¸ si de citire dintr-un fi¸ sier.. de exemplu atunci cˆ and fi¸ sierul mai este folosit ¸ si de alt proces ¸ si nu poate fi ˆ ınchis. ”PRINDEREA” S ¸ I TRATAREA EXCEPT ¸ IILOR System .. poate provoca la rˆ andul s˘ au except ¸ii. f. try { .. ceea ce ar fi dus la scrierea de cod redundant. ˆ ın funct ¸ie de except ¸iile provocate de acele instruct ¸iuni sau (opt ¸ional) de un bloc ”finally”.. println ( " Lipseste numele fisierului ! " ) . // cod redundant } O problem˘ a mai delicat˘ a care trebuie semnalata ˆ ın aceasta situat ¸ie este faptul c˘ a metoda close. // Totul a decurs bine. cˆ ate unul pentru fiecare tip de except ¸ie. ambele putˆ and produce except ¸ii. out .2. responsabil˘ a cu ˆ ınchiderea unui fi¸ sier. Except ¸iile provocate de aceste instruct ¸iuni sunt tratate ˆ ın cele dou˘ a blocuri ”catch”. pentru a avea un cod complet corect trebuie s˘ a trat˘ am ¸ si posibilitatea aparit ¸iei unei except ¸ii la metoda close. // A aparut o exceptie la citirea din fisier f..

f ... .*.3 ”Aruncarea” except ¸iilor In cazul ˆ ın care o metod˘ a nu ˆ ı¸ si asum˘ a responsabilitatea trat˘ arii uneia sau mai multor except ¸ii pe care le pot provoca anumite instruct ¸iuni din codul s˘ au atunci ea poate s˘ a ”arunce” aceste except ¸ii c˘ atre metodele care o apeleaz˘ a. In exemplul de mai sus dac˘ a nu facem tratarea except ¸iilor ˆ ın cadrul metodei citeste atunci metoda apelant˘ a (main) va trebui s˘ a fac˘ a acest lucru: Listing 3. Acest lucru se realizeaz˘ a prin specificarea ˆ ın declarat ¸ia metodei a clauzei throws: [modificatori] TipReturnat metoda([argumente]) throws TipExceptie1. IOException { FileReader f = null . read () ) != -1) System . int c . s˘ a ”arunce” mai departe except ¸iile respective. while ( ( c = f .82 CAPITOLUL 3. { . f = new FileReader ( fis ) . close () . out .2: Citirea unui fisier import java . urmˆ and ca acestea s˘ a implementeze tratarea lor sau. } Atent ¸ie O metod˘ a care nu trateaz˘ a o anumit˘ a except ¸ie trebuie obligatoriu s˘ ao ”arunce”. io . print (( char ) c ) . la rˆ andul lor... public class CitireFisier { public static void citesteFisier ( String fis ) throws FileNotFoundException . } . EXCEPT ¸ II 3. TipExceptie2.

e . println ( " Lipseste numele fisierului ! " ) . De asemenea. } finally { if (f!=null) f. inchiderea fi¸ sierului nu va mai fi facut˘ aˆ ın situatia ˆ ın care apare o except ¸ie la citirea din fi¸ sier. length > 0) { try { citesteFisier ( args [0]) . } } else System . Este situat ¸ia ˆ ın care putem folosi blocul finally f˘ ar˘ a a folosi nici un bloc catch: public static void citesteFisier(String fis) throws FileNotFoundException.3.3.close(). nu mai putem diferent ¸ia except ¸iile provocate de citirea din fi¸ sier s de inchiderea fi¸ sierului.out. try { f = new FileReader(numeFisier). out . println ( " Fisierul nu a fost gasit ! " ) . println ( " Eroare la citirea din fisier ! " ) . } catch ( IOException e ) { System . ambele fiind de tipul IOException. System .print((char)c). ˆ ın acest caz. println ( " Exceptie : " + e ) . } catch ( File NotFo undE x c ep ti on e ) { System . int c. printStackTrace () . ”ARUNCAREA” EXCEPT ¸ IILOR 83 public static void main ( String args []) { if ( args . err . } } Observat ¸i c˘ a. } } . while ( (c=f. out . IOException { FileReader f = null.read()) != -1) System. err .

} public void main throws TipExceptie { metoda1(). if (index >= vector. metoda main ar putea fi declarat˘ a astfel: public static void main(String args[]) throws FileNotFoundException....length) throw new ArrayIndexOutOfBoundsException().84 CAPITOLUL 3. EXCEPT ¸ II Metoda apelant˘ a poate arunca la rˆ andul sˆ au except ¸iile mai departe c˘ atre metoda care a apelat-o la rˆ andul ei. . IOException { citeste(args[0]). ca ˆ ın exemplele de mai jos: throw new IOException("Exceptie I/O"). dac˘ a va arunca except ¸iile ce pot ap˘ area ˆ ın corpul ei. . } public void metoda2 throws TipExceptie { metoda3()... Aruncarea unei except ¸ii se poate face ¸ si implicit prin instruct ¸iunea throw ce are formatul: throw exceptie.. va determina trimiterea except ¸iilor c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a Java. Aceast˘ aˆ ınl˘ ant ¸uire se termin˘ a cu metoda main care. astfel ˆ ıncˆ at codul s˘ a fie cˆ at mai clar ¸ si identificarea locului ˆ ın care a ap˘ arut except ¸ia s˘ a fie cˆ at mai u¸ sor de f˘ acut. } Tratarea except ¸iilor de c˘ atre JVM se face prin terminarea programului ¸ si afi¸ sarea informat ¸iilor despre except ¸ia care a determinat acest lucru. Pentru exemplul nostru. } public void metoda1 throws TipExceptie { metoda2(). public void metoda3 throws TipExceptie { . . } Intotdeauna trebuie g˘ asit compromisul optim ˆ ıntre tratarea local˘ a a except ¸iilor ¸ si aruncarea lor c˘ atre nivelele superioare.

aloca memorie..1 Separarea codului pentru tratarea erorilor In programarea tradit ¸ional˘ a tratarea erorilor se combin˘ a cu codul ce poate produce aparit ¸ia lor producˆ and a¸ sa numitul ”cod spaghetti”. aparent simpl˘ a. } 85 Aceast˘ a instruct ¸iune este folosit˘ a mai ales la aruncarea except ¸iilor proprii.out. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR catch(Exception e) { System. • Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor. ?” • fi¸ sierul nu poate fi deschis • nu se poate determina dimensiunea fi¸ sierului .4.println("A aparut o exceptie).˘ 3. determina dimensiunea fisierului. throw e. (vezi ”Crearea propriilor except ¸ii”) 3.4 Avantajele trat˘ arii except ¸iilor Prin modalitatea sa de tratare a except ¸iilor. inchide fisierul.4. Java are urm˘ atoarele avantaje fat ¸˘ a de mecanismul tradit ¸ional de tratare a erorilor: • Separarea codului pentru tratarea unei erori de codul ˆ ın care ea poate s˘ a apar˘ a. 3. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: o funct ¸ie care ˆ ıncarc˘ a un fi¸ sier ˆ ın memorie: citesteFisier { deschide fisierul. } Problemele care pot ap˘ area la aceasta funct ¸ie.. citeste fisierul in memorie. • Propagarea unei erori pˆ an˘ a la un analizor de except ¸ii corespunz˘ ator. sunt de genul: ”Ce se ˆ ıntˆ ampl˘ a dac˘ a: .

} } else { codEroare = -2. deschide fisierul. } // Cod "spaghetti" Acest stil de progamare este extrem de susceptibil la erori ¸ si ˆ ıngreuneaz˘ a extrem de mult ˆ ınt ¸telegerea sa. if (s-a alocat memorie) { citeste fisierul in memorie. } } else { codEroare = -5. } inchide fisierul. astfel: . codul ar arata. } return codEroare. In Java.86 • nu poate fi alocat˘ a suficient˘ a memorie • nu se poate face citirea din fi¸ sier • fi¸ sierul nu poate fi ˆ ınchis CAPITOLUL 3. if (nu se poate citi din fisier) { codEroare = -1. if (fisierul nu s-a inchis && codEroare == 0) { codEroare = -4. schematizat. folosind mecansimul except ¸iilor. } else { codEroare = codEroare & -4. if (s-a determinat dimensiunea) { aloca memorie. } } else { codEroare = -3. EXCEPT ¸ II Un cod tradit ¸ional care s˘ a trateze aceste erori ar ar˘ ata astfel: int citesteFisier() { int codEroare = 0. if (fisierul s-a deschis) { determina dimensiunea fisierului.

} } Diferenta de claritate este evident˘ a. determina dimensiunea fisierului. . } catch (fisierul nu s-a deschis) {trateaza eroarea. 87 3. } int metoda2() { metoda3. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR int citesteFisier() { try { deschide fisierul. . S˘ a presupunem c˘ a apelul la metoda citesteFisier este consecint ¸a unor apeluri imbricate de metode: int metoda1() { metoda2()..4.} catch (nu s-a alocat memorie) {trateaza eroarea} catch (nu se poate citi din fisier) {trateaza eroarea.} catch (nu se poate inchide fisierul) {trateaza eroarea. } int metoda3 { citesteFisier().} catch (nu s-a determinat dimensiunea) {trateaza eroarea.. citeste fisierul in memorie..˘ 3. .. aloca memorie. inchide fisierul.4.2 Propagarea erorilor Propagarea unei erori se face pˆ an˘ a la un analizor de except ¸ii corespunz˘ ator... .

EXCEPT ¸ II S˘ a presupunem de asemenea c˘ a dorim s˘ a facem tratarea erorilor doar ˆ ın metoda1. } . Tradit ¸ional. acest lucru ar trebui f˘ acut prin propagarea erorii produse de metoda citesteFisier pˆ an˘ a la metoda1: int metoda1() { int codEroare = metoda2(). if (codEroare != 0) return codEroare. .. } catch (TipExceptie e) { //proceseazaEroare. .88 } CAPITOLUL 3. o metod˘ a poate s˘ a nu ˆ ı¸ si asume responsabilitatea trat˘ arii except ¸iilor ap˘ arute ˆ ın cadrul ei: int metoda1() { try { metoda2().. Java permite unei metode s˘ a arunce except ¸iile ap˘ arute ˆ ın cadrul ei la un nivel superior.. } Dup˘ a cum am vazut.. Cu alte cuvinte. if (codEroare != 0) return codEroare. if (codEroare != 0) //proceseazaEroare. } int metoda2() { int codEroare = metoda3(). .. } . adic˘ a funct ¸iilor care o apeleaz˘ a sau sistemului.... } int metoda3() { int codEroare = citesteFisier().

AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR int metoda2() throws TipExceptie { metoda3().4..4.. clasa IOException se ocup˘ a cu except ¸iile ce pot ap˘ area la operat ¸ii de intrare/iesire ¸ si diferent ¸iaz˘ a la rˆ andul ei alte tipuri de except ¸ii. . fie la nivelul uneia din superclasele sale.˘ 3. } 89 3. clasa IOException se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ıntr-o categorie mai larg˘ a de except ¸ii ¸ si anume clasa Exception.3 Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor In Java exist˘ a clase corespunz˘ atoare tuturor except ¸iilor care pot ap˘ area la execut ¸ia unui program. cu cˆ at clasa folosit˘ a este mai generic˘ a cu atˆ at tratarea except ¸iilor programul ˆ ı¸ si pierde din flexibilitate.dat").. } int metoda3() throws TipExceptie { citesteFisier(). ˆ ın funct ¸ie de necesit˘ a¸ tile programului. Radacin˘ a acestei ierarhii este clasa Throwable (vezi ”Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii”). La rˆ andul ei. cum ar fi FileNotFoundException. try { FileReader f = new FileReader("input. Pronderea unei except ¸ii se poate face fie la nivelul clasei specifice pentru acea except ¸ie. etc.. /* Acest apel poate genera exceptie de tipul FileNotFoundException Tratarea ei poate fi facuta in unul din modurile de mai jos: */ } catch (FileNotFoundException e) { // Exceptie specifica provocata de absenta // fisierului ’input. Acestea sunt grupate ˆ ın funct ¸ie de similarit˘ a¸ tile lor ˆ ıntr-o ierarhie de clase. EOFException.dat’ } // sau . ˆ ıns˘ a. . De exemplu.

sunt cazuri speciale de except ¸ii generate de funct ¸ionarea anormal˘ a a echipamentului hard pe care ruleaz˘ a un program Java ¸ si sunt invizibile programatorilor. Un program Java nu trebuie s˘ a trateze aparit ¸ia acestor erori ¸ si este improbabil ca o metod˘ a Java s˘ a provoace asemenea erori.90 CAPITOLUL 3.5 Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii R˘ ad˘ acina claselor ce descriu except ¸ii este clasa Throwable iar cele mai importante subclase ale sale sunt Error. Exception ¸ si RuntimeException. Erorile. care sunt la rˆ andul lor superclase pentru o serie ˆ ıntreag˘ a de tipuri de except ¸ii. EXCEPT ¸ II catch (IOException e) { // Exceptie generica provocata de o operatie IO } // sau catch (Exception e) { // Cea mai generica exceptie soft } //sau catch (Throwable e) { // Superclasa exceptiilor } 3. obiecte de tip Error. .

Reamintim ˆ ıns˘ a c˘ a. Din acest motiv. except ¸iile care provin strict din vina programatorului ¸ si nu generate de o anumit˘ a situat ¸ie extern˘ a.6. ˆ ın cazul aparit ¸iei oric˘ arui tip de except ¸ie care nu are un analizor corespunz˘ ator. • printStackTrace .afi¸ seaz˘ a detaliul unei except ¸ii. cu alte cuvinte. ArithmeticException • accesarea membrilor unui obiect ce are valoarea null. cum ar fi lipsa unui fi¸ sier. 3. care furnizeaz˘ a reprezentarea ca ¸ sir de caractere a except ¸iei. NullPointerException • accesarea eronat˘ a a elementelor unui vector. Dup˘ a cum am mai zis tratarea acestor except ¸ii nu este o opt ¸iune ci o constrˆ angere. Cele mai uzuale sunt: • getMessage . astfel ˆ ıncˆ at pot fi apelate pentru orice tip de except ¸ie. • toString .metod˘ a mo¸ stenit˘ a din clasa Object.afi¸ seaz˘ a informat ¸ii complete despre except ¸ie ¸ si localizarea ei. Aceste except ¸ii au o superclas˘ a comun˘ a RuntimeException ¸ si ˆ ın acesata categorie sunt incluse except ¸iile provocate de: • operat ¸ii aritmetice ilegale (ˆ ımpˆ art ¸irea ˆ ıntregilor la zero). Except ¸iile care pot ”sc˘ apa” netratate descind din subclasa RuntimeException ¸ si se numesc except ¸ii la execut ¸ie. tratarea lor nefiind ˆ ıns˘ a ilegal˘ a. . EXCEPT ¸ II LA EXECUT ¸ IE 91 Except ¸iile. tratarea except ¸iilor este obligatorie ˆ ın Java. compilatorul permite ca aceste except ¸ii s˘ a r˘ amˆ an˘ a netratate. programul va fi terminat. Metodele care sunt apelate uzual pentru un obiect except ¸ie sunt definite ˆ ın clasa Throwable ¸ si sunt publice. ArrayIndexOutOfBoundsException Except ¸iile la execut ¸ie pot ap˘ area uriunde ˆ ın program ¸ si pot fi extrem de numeroare iar ˆ ıncercarea de ”prindere” a lor ar fi extrem de anevoioas˘ a.6 Except ¸ii la execut ¸ie In general. obiectele de tip Exception. De la acest principu se sustrag ˆ ıns˘ a a¸ sa numitele except ¸ii la execut ¸ie sau.3. sunt except ¸iile standard (soft) care trebuie tratate de c˘ atre programele Java.

y=-1. /* Nu apare eroare la compilare dar apare exceptie la executie si programul va fi terminat. sau Nan.92 CAPITOLUL 3. int a=1. programul continua v[11] = 0. EXCEPT ¸ II int v[] = new int[10].out. // Infinity System.out. -Infinity.out.7 Crearea propriilor except ¸ii Adeseori poate ap˘ area necesitatea cre˘ arii unor except ¸ii proprii pentru a pune ˆ ın evident ¸a cazuri speciale de erori provocate de metodele claselor unei libr˘ arii. */ System.println(a/b).println(x/z). cazuri care nu au fost prevazute ˆ ın ierarhia except ¸iilor standard Java. ci va fi furnizat ca rezultat o constant˘ a care poate fi. Imp˘ art ¸irea la 0 va genera o except ¸ie doar dac˘ a tipul numerelor ˆ ımp˘ art ¸ite este aritmetic ˆ ıntreg.println("Atentie la indecsi!"). Infinity.out.println(z/z). // NaN 3. } catch (ArrayIndexOutOfBoundsException e) { System. } // Corect. In cazul tipurilor reale (float ¸ si double) nu va fi generat˘ a nici o except ¸ie. preferabil una apropiat˘ a ca semnificat ¸ie. O except ¸ie proprie trebuie s˘ a se ˆ ıncadreze ˆ ıns˘ aˆ ın ierarhia except ¸iilor Java.println("Aici nu se mai ajunge. cu alte cuvinte clasa care o implementeaz˘ a trebuie s˘ a fie subclas˘ a a uneia deja existente ˆ ın aceasta ierarhie.out. // -Infinity System..printStackTrace().out."). z=0. sau superclasa Exception.. funct ¸ie de operatie. . try { v[10] = 0. int b=0. // Exceptie la executie ! double x=1.println(y/z). e. System. System.

} } Secvent ¸a cheie este extends Exception care specific˘ a faptul c˘ a noua clas˘ a ExceptieStiva este subclas˘ a a clasei Exception ¸ si deci implementeaz˘ a obiecte ce reprezint˘ a except ¸ii. ambele operat ¸ii pot provoca except ¸ii.3: Exceptii proprii class ExceptieStiva extends Exception { public ExceptieStiva ( String mesaj ) { super ( mesaj ) . respectiv de scoatere a elementului din vˆ arful stivei. . // Apeleaza constructorul superclasei Exception } } 93 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. CREAREA PROPRIILOR EXCEPT ¸ II public class ExceptieProprie extends Exception { public ExceptieProprie(String mesaj) { super(mesaj). } public int scoate () throws ExceptieStiva { if ( n ==0) throw new ExceptieStiva ( " Stiva este goala ! " ) . elemente [ n ++] = x . return elemente [n .-].3.7. // numarul de elemente din stiva public void adauga ( int x ) throws ExceptieStiva { if ( n ==100) throw new ExceptieStiva ( " Stiva este plina ! " ) . int n =0. Pentru a personaliza aceste except ¸ii vom crea o clas˘ a specific˘ a denumit˘ a ExceptieStiva: Listing 3. } } class Stiva { int elemente [] = new int [100]. Dac˘ a presupunem c˘ a stiva poate memora maxim 100 de elemente. ˆ ın care cre˘ am o clas˘ a ce descrie part ¸ial o stiv˘ a de numere ˆ ıntregi cu operat ¸iile de ad˘ augare a unui element.

.94 CAPITOLUL 3. ˆ ıns˘ a aceasta dezvoltare nu ˆ ı¸ si are rostul ˆ ın majoritatea cazurilor. Except ¸iile proprii sunt descrise uzual de clase foarte simple. cum ar fi: class ExceptieSimpla extends Exception { } Aceast˘ a clas˘ a se bazeaz˘ a pe constructorul implicit creat de compilator ˆ ıns˘ a nu are constructorul ExceptieSimpla(String s). chiar f˘ ar˘ a nici un cod ˆ ın ele. EXCEPT ¸ II In general. Procesul de creare a unei noi except ¸ii poate fi dus mai departe prin ad˘ augarea unor noi metode clasei ce descrie acea except ¸ie. codul ad˘ augat claselor pentru except ¸ii proprii este nesemnificativ: unul sau doi constructori care afi¸ seaza un mesaj de eroare la ie¸ sirea standard.

atˆ at sursa extern˘ a a unor date cˆ at ¸ si destinat ¸ia lor sunt v˘ azute ca fiind ni¸ ste procese care produc. ˆ ın ret ¸ea. un program poate trimite informat ¸ii c˘ atre o destinat ¸ie extern˘ a deschizˆ and un canal de comunicat ¸ie (flux) c˘ atre acea destinat ¸ie ¸ si scriind secvent ¸ial informat ¸iile respective. Similar. Informat ¸ia se poate g˘ asi oriunde: ˆ ıntr-un fi¸ sier pe disc. sunete. } inchide canal comunicatie. etc. 95 . Pentru a generaliza. un progam Java trebuie s˘ a deschid˘ a un canal de comunicat ¸ie (flux) de la sursa informat ¸iilor (fi¸ sier. citirea/scrierea de pe/c˘ atre un mediu extern respect˘ a urm˘ atorul algoritm: deschide canal comunicatie while (mai sunt informatii) { citeste/scrie informatie. ˆ ın memorie sau ˆ ın alt program ¸ si poate fi de orice tip: date primitive. socket.1 4. imagini.Capitolul 4 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri 4. Indiferent de tipul informat ¸iilor. Pentru a aduce informat ¸ii dintr-un mediu extern. etc) ¸ si s˘ a citeasc˘ a secvent ¸ial informat ¸iile respective.1 Introducere Ce sunt fluxurile? Majoritatea aplicat ¸iilor necesit˘ a citirea unor informat ¸ii care se g˘ asesc pe o surs˘ a extern˘ a sau trimiterea unor informat ¸ii c˘ atre o destinat ¸ie extern˘ a. respectiv consum˘ a informat ¸ii. memorie. obiecte.1.

de la produc˘ ator la consumator.2 Clasificarea fluxurilor Exist˘ a trei tipuri de clasificare a fluxurilor: • Dup˘ a direct ¸ia canalului de comunicat ¸ie deschis fluxurile se ˆ ımpart ˆ ın: – fluxuri de intrare (pentru citirea datelor) – fluxuri de ie¸ sire (pentru scrierea datelor) • Dup˘ a tipul de date pe care opereaz˘ a: – fluxuri de octet ¸i (comunicarea serial˘ a se realizeaz˘ a pe 8 bit ¸i) – fluxuri de caractere (comunicarea serial˘ a se realizeaz˘ a pe 16 bit ¸i) . 4. dar pe fluxuri diferite. Un flux care cite¸ ste date se nume¸ ste flux de intrare. Deci. orice program care necesit˘ a operat ¸ii de intrare sau ie¸ sire trebuie s˘ a cont ¸in˘ a instruct ¸iunea de import a pachetului java. orice proces putˆ and fi atˆ at producator cˆ at ¸ si consumator ˆ ın acela¸ si timp. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Definit ¸ii: Un flux este un canal de comunicat ¸ie unidirect ¸ional ˆ ıntre dou˘ a procese.*.96 ˘ S CAPITOLUL 4.io. Clasele ¸ si intefet ¸ele standard pentru lucrul cu fluxuri se g˘ asesc ˆ ın pachetul java.io. Consumatorul ¸ si producatorul nu comunic˘ a direct printr-o interfat ¸˘ a de flux ci prin intermediul codului Java de tratare a fluxurilor. Fluxurile sunt unidirect ¸ionale.1. Observat ¸ii: Fluxurile sunt canale de comunicat ¸ie seriale pe 8 sau 16 bit ¸i. Fiecare flux are un singur proces produc˘ ator ¸ si un singur proces consumator. Un flux care scrie date se nume¸ ste flux de ie¸ sire. Un proces care descrie o surs˘ a extern˘ a de date se nume¸ ste proces produc˘ ator.io: import java. Intre dou˘ a procese pot exista oricˆ ate fluxuri. Un proces care descrie o destinat ¸ie extern˘ a pentru date se nume¸ ste proces consumator.

cum ar fi ˆ ın exemplele: FileReader.4.pentru fluxuri de ie¸ sire.pentru fluxuri de intrare ¸ si • Writer. faptul c˘ a unui flux de intrare XReader ˆ ıi corespunde uzual un flux de ie¸ sire XWriter. etc. INTRODUCERE • Dup˘ a act ¸iunea lor: 97 – fluxuri primare de citire/scriere a datelor (se ocup˘ a efectiv cu citirea/scrierea datelor) – fluxuri pentru procesarea datelor 4. BufferedReader. . Ca o regul˘ a general˘ a. BufferedInputStream. se observ˘ a ca o alt˘ a regul˘ a general˘ a. BufferedWriter.pentru fluxuri de ie¸ sire.3 Ierarhia claselor pentru lucrul cu fluxuri Clasele r˘ ad˘ acin˘ a pentru ierarhiile ce reprezint˘ a fluxuri de caractere sunt: • Reader. Ca ¸ si ˆ ın cazul fluxurilor pe caractere denumirile claselor vor avea terminat ¸ia superclasei lor: FileInputStream. etc. Clasele radacin˘ a pentru ierarhia fluxurilor de octet ¸i sunt: • InputStream. fiec˘ arui flux de intrare XInputStream corespunzˆ andu-i uzual un flux de ie¸ sire XOutputStream. BufferedOutputStream. Acestea sunt superclase abstracte pentru clase ce implementeaz˘ a fluxuri specializate pentru citirea/scrierea datelor pe 8 bit ¸i. toate clasele din aceste ierarhii vor avea terminat ¸ia Reader sau Writer ˆ ın funct ¸ie de tipul lor. f˘ ar˘ a ca acest lucru s˘ a fie obligatoriu..pentru fluxuri de intrare ¸ si • OutputStream.1. De asemenea. FileOutputStream. FileWriter. Acestea sunt superclase abstracte pentru toate clasele ce implementeaz˘ a fluxuri specializate pentru citirea/scrierea datelor pe 16 bit ¸i ¸ si vor cont ¸ine metodele comune tuturor.1. ˆ ıns˘ a acest lucru nu este obligatoriu.

InputStream void write(int c) void write(byte buf[]) . 4. .4 Metode comune fluxurilor Superclasele abstracte Reader ¸ si InputStream definesc metode similare pentru citirea datelor.. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Pˆ an˘ a la un punct. fluxul va fi automat ˆ ınchis de c˘ atre colectorul de gunoaie atunci cˆ and nu va mai exista nici o referint ¸˘ a la el. resetarea pozit ¸iei curente.. Pentru majoritatea programelor este recomandat ca scrierea ¸ si citirea datelor s˘ a se fac˘ a prin intermediul fluxurilor de caractere.. In cazul ˆ ın care aceasta nu este apelat˘ a explicit.. Metodele referitoare la fluxuri pot genera except ¸ii de tipul IOException sau derivate din aceast˘ a clas˘ a.98 ˘ S CAPITOLUL 4. De asemenea. datele din memorie vor fi pierdute la ˆ ınchiderea fluxului de c˘ atre gc. Acestea sunt ˆ ıns˘ a mai rar folosite ¸ si nu vor fi detaliate.. ambele clase pun la dispozit ¸ie metode pentru marcarea unei locat ¸ii ˆ ıntr-un flux. definind metode similare pentru scrierea datelor: Reader void write(int c) void write(char buf[]) void write(String str) . . exist˘ a un paralelism ˆ ıntre ierarhia claselor pentru fluxuri de caractere ¸ si cea pentru fluxurile pe octet ¸i. deoarece acestea permit manipularea caracterelor Unicode ˆ ın timp ce fluxurile de octet ¸i permit doar lucrul pe 8 biti caractere ASCII.. saltul peste un num˘ ar de pozit ¸ii. tratarea lor fiind obligatorie. la lucrul cu fluxrui cu zon˘ a tampon de memorie. Inchiderea oric˘ arui flux se realizeaz˘ a prin metoda close. etc. Reader InputStream int read() int read() int read(char buf[]) int read(byte buf[]) . Superclasele abstracte Writer ¸ si OutputStream sunt de asemenea paralele..1. ˆ ıns˘ a acest lucru trebuie evitat deoarece..

FileWriter FileInputStream.2.2. FileOutputStream Numite ¸ si fluxuri fi¸ sier. StringReader. Cu alte cuvinte. acestea sunt folosite pentru citirea datelor dintr-un fi¸ sier. respectiv scrierea datelor ˆ ıntr-un fi¸ sier ¸ si vor fi analizate ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a (vezi ”Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere”). 4. fluxurile pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın funct ¸ie de activitatea lor ˆ ın fluxuri care se ocup˘ a efectiv cu citirea/scrierea datelor ¸ si fluxuri pentru procesarea datelor (de filtrare).1 Fluxuri primitive Fluxurile primitive sunt responsabile cu citirea/scrierea efectiv˘ a a datelor. PipedWriter PipedInputStream. In continuare. PipedOutputStream Implementeaz˘ a componentele de intrare/ie¸ sire ale unei conducte de . precum ¸ si modalit˘ a¸ tile de creare ¸ si utilizare a fluxurilor. ByteArrayOutputStream Aceste fluxuri folosesc pentru scrierea/citirea informat ¸iilor ˆ ın/din memorie ¸ si sunt create pe un vector existent deja. • Memorie CharArrayReader. In funct ¸ie de tipul sursei datelor. vom vedea care sunt cele mai importante clase din cele dou˘ a categorii ¸ si la ce folosesc acestea. CharArrayWriter ByteArrayInputStream. • Pipe PipedReader. permit tratarea vectorilor ca surs˘ a/destinat ¸ie pentru crearea unor fluxuri de intrare/ie¸ sire.2 Folosirea fluxurilor A¸ sa cum am v˘ azut. StringWriter Permit tratarea ¸ sirurilor de caractere aflate ˆ ın memorie ca surs˘ a/destinat ¸ie pentru crearea de fluxuri. FOLOSIREA FLUXURILOR 99 4. punˆ and la dispozit ¸ie implement˘ ari ale metodelor de baz˘ a read. respectiv write. ele pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite astfel: • Fi¸ sier FileReader. definite ˆ ın superclase.4.

FilterOutputStream Sunt clase abstracte ce definesc o interfat ¸˘ a comun˘ a pentru fluxuri care filtreaz˘ a automat datele citite sau scrise (vezi ”Fluxuri pentru filtrare”).2. Un flux InputStreamReader cite¸ ste octet ¸i dintr-un flux InputStream ¸ si ˆ ıi converte¸ ste la caractere. FileReader nu putea citi decˆ at caracter cu caracter. De exemplu. BufferedReader poate prelua date de la un flux FileReader ¸ si s˘ a ofere informat ¸ia dintr-un fi¸ sier linie cu linie. • Filtrare FilterReader. BufferedWriter BufferedInputStream. un flux OutputStreamWriter converte¸ ste caractere ˆ ın octet ¸i ¸ si trimite rezutatul c˘ atre un flux de tipul OutputStream. Fiind primitiv. Clasele ce descriu aceste fluxuri pot fi ˆ ımpartite ˆ ın funct ¸ie de tipul de procesare pe care ˆ ıl efectueaza astfel: • ”Bufferizare” BufferedReader. reducˆ and astfel num˘ arul de acces˘ ari la dispozitivul ce reprezint˘ a sursa/destinat ¸ia original˘ a a datelor. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI date (pipe). 4. BufferedOutputStream Sunt folosite pentru a introduce un buffer ˆ ın procesul de citire/scriere a informat ¸iilor. Un flux de procesare nu poate fi folosit decˆ at ˆ ımpreun˘ a cu un flux primitiv. Pipe-urile sunt folosite pentru a canaliza ie¸ sirea unui program sau fir de execut ¸ie c˘ atre intrarea altui program sau fir de execut ¸ie. folosind codificarea standard a caracterelor sau o codificare specificat˘ a de program. FilterWriter FilterInputStream.2 Fluxuri de procesare Fluxurile de procesare (sau de filtrare) sunt responsabile cu preluarea datelor de la un flux primitiv ¸ si procesarea acestora pentru a le oferi ˆ ıntr-o alt˘ a form˘ a. mai util˘ a dintr-un anumit punct de vedere.100 ˘ S CAPITOLUL 4. Similar. OutputStreamWriter Formeaz˘ a o punte de legatur˘ aˆ ıntre fluxurile de caractere ¸ si fluxurile de octet ¸i. • Conversie octet ¸i-caractere InputStreamReader. . Sunt mult mai eficiente decˆ at fluxurile f˘ ar˘ a buffer ¸ si din acest motiv se recomand˘ a folosirea lor ori de cˆ ate ori este posibil (vezi ”Citirea ¸ si scrierea cu zona tampon”).

3 Crearea unui flux Orice flux este un obiect al clasei ce implementeaz˘ a fluxul respectiv.2. 4. Crearea unui flux se realizeaz˘ a a¸ sadar similar cu crearea obiectelor. • Citire ˆ ın avans PushbackReader PushbackInputStream Sunt fluxuri de intrare care au un buffer de 1-caracter(octet) ˆ ın care este citit ˆ ın avans ¸ si caracterul (octetul) care urmeaz˘ a celui curent citit. • Conversie tipuri de date DataInputStream. • Serializare ObjectInputStream. DataOutputStream Folosite la scrierea/citirea datelor de tip primitiv ˆ ıntr-un format binar.4. • Afi¸ sare PrintWriter PrintStream Ofer˘ a metode convenabile pentru afisarea informat ¸iilor. independent de ma¸ sina pe care se lucreaz˘ a (vezi ”Folosirea claselor DataInputStream ¸ si DataOutputStream”). prin instruct ¸iunea new ¸ si invocarea unui constructor corespunz˘ ator al clasei respective: Exemple: . • Num˘ arare LineNumberReader LineNumberInputStream Ofer˘ a¸ si posibilitatea de num˘ arare automat˘ a a liniilor citite de la un flux de intrare. ObjectOutputStream Sunt folosite pentru serializarea obiectelor (vezi ”Serializarea obiectelor”). FOLOSIREA FLUXURILOR 101 • Concatenare SequenceInputStream Concateneaz˘ a mai multe fluxuri de intrare ˆ ıntr-unul singur (vezi ”Concatenarea fi¸ sierelor”).2.

//echivalent cu FileWriter fo = new FileWriter("fisier. Fluxurile de procesare nu pot exista de sine st˘ at˘ atoare ci se suprapun pe un flux primitiv de citire/scriere a datelor. A¸ sadar.102 ˘ S CAPITOLUL 4. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI //crearea unui flux de intrare pe caractere FileReader in = new FileReader("fisier.dat"). //echivalent cu FileReader fr = new FileReader("fisier. crearea unui flux primitiv de date care cite¸ ste/scrie informat ¸ii de la un dispozitiv extern are formatul general: FluxPrimitiv numeFlux = new FluxPrimitiv(dispozitivExtern). constructorii claselor pentru fluxurile de procesare nu primesc ca argument un dispozitiv extern de memorare a datelor ci o referint ¸a la un flux primitiv responsabil cu citirea/scrierea efectiv˘ a a datelor: Exemple: //crearea unui flux de intrare printr-un buffer BufferedReader in = new BufferedReader( new FileReader("fisier.txt")). Din acest motiv.dat").txt").txt").txt"). A¸ sadar.txt"))). crearea unui flux pentru procesarea datelor are formatul general: . BufferedWriter out = new BufferedWriter(fo). BufferedReader in = new BufferedReader(fr).txt"). //crearea unui flux de iesire printr-un buffer BufferedWriter out = new BufferedWriter( new FileWriter("fisier. //crearea unui flux de iesire pe octeti FileOutputStrem out = new FileOutputStream("fisier. //crearea unui flux de iesire pe caractere FileWriter out = new FileWriter("fisier. //crearea unui flux de intrare pe octeti FileInputStream in = new FileInputStream("fisier.

respectiv scrierea unui caracter sau octet dintr-un sau ˆ ıntr-un fi¸ sier specificat uzual prin numele s˘ au complet sau relativ la directorul curent. fluxurile pot fi compuse ˆ ın succesiuni oricˆ at de lungi: DataInputStream in = new DataInputStream( new BufferedInputStream( new FileInputStream("fisier. Constructorii clasei FileReader sunt: public FileReader(String fileName) throws FileNotFoundException public FileReader(File file) throws FileNotFoundException public FileReader(FileDescriptor fd) Constructorii clasei FileWriter: public FileWriter(String fileName) throws IOException public FileWriter(File file) throws IOException public FileWriter(FileDescriptor fd) public FileWriter(String fileName. Acesta poate fi un ¸ sir de caractere. FOLOSIREA FLUXURILOR 103 FluxProcesare numeFlux = new FluxProcesare(fluxPrimitiv). ˆ ıntrucˆ at operat ¸ia lor de baz˘ a este citirea.caractere FileInputStream.4. on obiect de tip File sau un obiect de tip FileDesciptor (vezi ”Clasa File”). 4.2.2. Dup˘ a cum am v˘ azut deja.4 Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere Fluxurile pentru lucrul cu fi¸ siere sunt cele mai usor de ˆ ınteles. boolean throws IOException append) . clasele care implementeaz˘ a aceste fluxuri sunt urm˘ atoarele: FileReader. FileWriter .octeti Constructorii acestor clase accept˘ a ca argument un obiect care s˘ a specifice un anume fi¸ sier. FileOutputStream . In general.dat"))).

printStackTrace () .txt” ˆ ın care va fi copiat cont ¸inutul primului.1: Copierea unui fisier import java . Aceasta va fi prins˘ a de program deoarece. Din acest motiv orice creare a unui flux de acest tip trebuie f˘ acut˘ aˆ ıntr-un bloc try-catch sau metoda ˆ ın care sunt create fluxurile respective trebuie s˘ a arunce except ¸iile de tipul FileNotFoundException sau de tipul superclasei IOException. write ( c ) . e . Ambele fi¸ siere sunt considerate ˆ ın directorul curent. } catch ( IOException e ) { System . read () ) != -1) out . out .txt”. FileWriter out = new FileWriter ( " out .txt” ˆ ıntr-un alt fi¸ sier cu numele ”out.*. } } } In cazul ˆ ın care vom lansa aplicat ¸ia iar ˆ ın directorul curent nu exist˘ a un fi¸ sier cu numele ”in. int c . while (( c = in .txt”. public class Copiere { public static void main ( String [] args ) { try { FileReader in = new FileReader ( " in . println ( " Eroare la operatiile cu fisiere ! " ) .104 ˘ S CAPITOLUL 4. va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul FileNotFoundException. S˘ a consider˘ am ca exemplu un program care copie cont ¸inutul unui fi¸ sier cu numele ”in.txt”. err . close () . Ace¸ stia pot provoca except ¸ii de tipul FileNotFoundException ˆ ın cazul ˆ ın care fi¸ sierul cu numele specificat nu exist˘ a. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Cei mai uzuali constructori sunt cei care primesc ca argument numele fi¸ sierului. txt " ) . txt " ) . Dac˘ a exist˘ a deja fi¸ sierul ”out. in . Dac˘ a exist˘ a fi¸ sierul ”in. aplicat ¸ia va crea un nou fi¸ sier ”out. Listing 4. IOException este superclas˘ a pentru FileNotFoundException.txt” el va fi re- . io . close () .

Similar lucreaza ¸ si clasele BufferedWriter ¸ si BufferedOutputStream. 4. BufferedInputStream funct ¸ioneaz˘ a dup˘ a acela¸ si principiu. Din acest motiv. Atunci cˆ and bufferul este plin. caracterul va fi preluat din buffer.dat").octeti Sunt folosite pentru a introduce un buffer (zon˘ a de memorie) ˆ ın procesul de citire/scriere a informat ¸iilor. citirea se face direct din flux ¸ si. BufferedOutputStream . La operat ¸iile de scriere datele scrise nu vor ajunge direct la destinat ¸ie. ci vor fi memorate jntr-un buffer de o anumit˘ a dimensiune. In cazul ˆ ın care buffer-ul este gol. BufferedOutputStream out = new BufferedOutputStream( new FileOutputStream("out.txt". vor fi memorati ˆ ın buffer ¸ si caracterele care ˆ ıi urmeaz˘ a. cont ¸inutul acestuia va fi transferat automat la destinat ¸ie. sunt mult mai eficiente decˆ at fluxurile f˘ ar˘ a buffer ¸ si din acest motiv se recomand˘ a folosirea lor ori de cˆ ate ori este posibil. Atunci cˆ and se execut˘ a o operat ¸ie de citire. reducˆ and astfel numarul de acces˘ ari ale dispozitivului ce reprezint˘ a sursa/destinat ¸ia atelor.5 Citirea ¸ si scrierea cu buffer Clasele pentru citirea/scrierea cu zona tampon sunt: BufferedReader. int dim_buffer) BufferedWriter(Writer out) . BufferedWriter .caractere BufferedInputStream. singura diferent ¸˘ a fiind faptul c˘ a sunt citit ¸i octet ¸i. Evident.4.2.2. 1024) //1024 este dimensiunea bufferului Constructorii cei mai folosit ¸i ai acestor clase sunt urm˘ atorii: BufferedReader(Reader in) BufferedReader(Reader in. dintre care obligatoriu unul este primitiv. odat˘ a cu citirea caracterului. Fluxurile de citire/scriere cu buffer sunt fluxuri de procesare ¸ si sunt folosite prin suprapunere cu alte fluxuri. Dac˘ a doream s˘ a facem operat ¸ia de ad˘ augare(append) ¸ si nu de rescriere pentru fi¸ sierul ”out.txt” foloseam: FileWriter out = new FileWriter("out. Clasa BufferedReader cite¸ ste ˆ ın avans date ¸ si le memoreaz˘ aˆ ıntr-o zon˘ a tampon. true). FOLOSIREA FLUXURILOR 105 scris.

int dim_buffer) BufferedOutputStream(OutputStream out) BufferedOutputStream(OutputStream out.dat").readLine()) != null) { .. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI BufferedWriter(Writer out. int dim_buffer) In cazul constructorilor ˆ ın care dimensiunea buffer-ului nu este specificat˘ a. //proceseaza linie } br. i++) out. chiar dac˘ a aceasta nu este plin˘ a. Metodele acestor clase sunt cele uzuale de tipul read ¸ si write. aceasta prime¸ ste valoarea implicit˘ a de 512 octet ¸i (caractere). while ((linie = br. dependent de platforma de lucru. //bufferul este golit.flush().close(). //bufferul nu este plin. in fisier nu s-a scris nimic out.106 ˘ S CAPITOLUL 4.write(i). clasele pentru scriere prin buffer mai au ¸ si metoda flush care gole¸ ste explicit zona tampon.. O linie reprezint˘ a o succesiune de caractere terminat˘ a cu simbolul pentru sfˆ ar¸ sit de linie. 1024) //am creat un flux cu buffer de 1024 octeti for(int i=0. datele se scriu in fisier Metoda readLine Este specific˘ a fluxurilor de citire cu buffer ¸ si permite citirea linie cu linie a datelor de intrare. i<1000. } . Acesta este reprezentat ˆ ın Java prin secvent ¸a escape ’\n’. int dim_buffer) BufferedInputStream(InputStream in) BufferedInputStream(InputStream in. BufferedWriter out = new BufferedWriter( new FileWriter("out. Pe lˆ anga acestea. BufferedReader br = new BufferedReader(new FileReader("in")) String linie.

int c . */ import java . Fiecare obiect ˆ ın enumerarea primit˘ a ca parametru trebuie s˘ a fie de tipul InputStream. .2.2: Concatenarea a dou˘ a fi¸ siere /* Concatenarea a doua fisiere ale caror nume sunt primite de la linia de comanda . InputStream s2) Primul construieste un flux secvential dintr-o mult ¸ime de fluxuri de intrare. SequenceInputStream s = new S eq u e nc e I np u tS t r ea m ( f1 . Exemplul cel mai elocvent de folosirea a acestei clase este concatenarea a dou˘ a sau mai multor fi¸ siere: Listing 4. } try { FileInputStream f1 = new FileInputStream ( args [0]) . print (( char ) c ) . f2 ) .4.6 Concatenarea fluxurilor Clasa SequenceInputStream permite unei aplicatii s˘ a combine serial mai multe fluxuri de intrare astfel ˆ ıncˆ at acestea s˘ a apar˘ a ca un singur flux de intrare. out . read () ) != -1) System . dup˘ a care primul flux de intrare este ˆ ınchis ¸ si se deschide automat urm˘ atorul flux de intrare din care se vor citi ˆ ın continuare datele. println ( " Argumente insuficiente ! " ) . primul flux citit fiind s1. Constructorii acestei clase sunt: SequenceInputStream(Enumeration e) SequenceInputStream(InputStream s1. while (( c = s . Citirea datelor dintr-un astfel de flux se face astfel: se cite¸ ste din primul flux de intrare specificat pˆ ana cˆ and se ajunge la sfˆ arsitul acestuia. Rezultatul concatenarii este afisat pe ecran . System . FileInputStream f2 = new FileInputStream ( args [1]) . io . length <= 1) { System . exit ( -1) . out . public class Concatenare { public static void main ( String args []) { if ( args .2. Cel de-al doilea construie¸ ste un flux de intrare care combin˘ a doar dou˘ a fluxuri s1 ¸ si s2. dup˘ a care procesul se repet˘ a pˆ ana la terminarea tuturor fluxurilor de intrare.*. FOLOSIREA FLUXURILOR 107 4.

concatenarea a 3 fi¸ siere va construi un flux de intrare astfel: FileInputStream f1 = new FileInputStream(args[0]). Cele mai importante fluxruri pentru filtrarea datelor sunt implementate de clasele: DataInputStream. printStackTrace () . new SequenceInputStream(f2. 4. // f1 si f2 sunt inchise automat } catch ( IOException e ) { e . } } } Pentru concatenarea mai multor fi¸ siere exist˘ a dou˘ a variante: • folosirea unei enumer˘ ari . • concatenarea pe rˆ and a acestora folosind al 2-lea constructor. f3)).pentru filtrarea fluxurilor de intrare ¸ si • FilterOutputStream . FileInputStream f2 = new FileInputStream(args[1]).pentru filtrarea fluxurilor de ie¸ sire. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI s .primul constructor (vezi ”Colect ¸ii”).108 ˘ S CAPITOLUL 4. SequenceInputStream s = new SequenceInputStream( f1. Clasele pentru filtrarea datelor superclasele abstracte: • FilterInputStream .2.7 Fluxuri pentru filtrarea datelor Un flux de filtrare se ata¸ seaz˘ a altui flux pentru a filtra datele care sunt citite/scrise de c˘ atre acel flux. DataOutputStream BufferedInputStream. close () . FileInputStream f3 = new FileInputStream(args[2]). BufferedOutputStream LineNumberInputStream PushbackInputStream PrintStream .

Prin urmare. Acestea definesc metodele pe care trebuie s˘ a le pun˘ a la dispozit ¸ie ˆ ın vederea citireii/scrierii datelor de tip primitiv. De exemplu. clasele de filtrare BufferedInputStream ¸ si BufferedOutputStream colecteaz˘ a datele unui flux ˆ ıntr-un buffer. clasa BufferedInputStream pune la dispozit ¸ie metoda readLine pentru citirea unei linii din fluxul de intrare. ci de date primitive. fluxurile de filtrare vor cont ¸ine anumite metode specializate pentru citirea/scrierea datelor. Clasele care ofer˘ a un astfel de suport implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput.4. FOLOSIREA FLUXURILOR Observat ¸i c˘ a toate aceste clase descriu fluxuri de octet ¸i. Din acest motiv. respectiv DataOutput. 109 Filtrarea datelor nu trebuie v˘ azut˘ a ca o metod˘ a de a elimina anumit ¸i octeti dintr-un flux ci de a transforma ace¸ sti octet ¸i ˆ ın date care s˘ a poat˘ afi interpretate sub alt˘ a form˘ a. Cele mai folosite metode.8 Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream Aceste clase ofer˘ a metode prin care un flux nu mai este v˘ azut ca o ˆ ınsiruire de octet ¸i.2. sunt date ˆ ın tabelul de mai jos: . A¸ sadar. 4. altele decˆ at cele comune tuturor fluxurilor. urmˆ and ca citirea/scrierea s˘ a se fac˘ a prin intermediu acelui buffer. vor furniza metode pentru citirea ¸ si scrierea datelor la nivel de tip primitiv ¸ si nu la nivel de octet. Folosirea fluxurilor de filtrare se face prin ata¸ sarea lor de un flux care se ocup˘ a efectiv de citirea/scrierea datelor: FluxFiltrare numeFlux = new FluxFiltrare(referintaAltFlux). altele decˆ at cele comune tuturor fluxurilor. ci introduc o noua modalitate de manipulare a lor. fluxurile de filtrare nu elimin˘ a date citite sau scrise de un anumit flux.2. A¸ sa cum am v˘ azut la citirea/scrierea cu zon˘ a tampon. ele mai fiind numite ¸ si fluxuri de procesare.

3 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri formatate Incepˆ and cu versiunea 1.5.1 Intr˘ ari formatate Clasa java.in: . fie pe caractere.Scanner ofer˘ a o solut ¸ie simpl˘ a pentru formatarea unor informat ¸ii citite de pe un flux de intrare fie pe octet ¸i. fiind singurul tip referint ¸˘ a permis de aceste clase. mai put ¸in readUTF ¸ si writeUTF care se ocup˘ a cu obiecte de tip String. Transformarea unei valori ˆ ın format binar se nume¸ ste serializare. respectiv pentru citirea de date formatate de la tastatur˘ a.3. limbajul Java pune la dispozit ¸ii modalit˘ a¸ ti simplificate pentru afi¸ sarea formatat˘ a a unor informat ¸ii. Denumirile lor sunt sugestive pentru tipul de date pe care ˆ ıl prelucreaz˘ a. Pentru a citi de la tastatur˘ a vom specifica ca argument al constructorului fluxul System. 4. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI DataOutputStream writeBoolean writeByte writeChar writeDouble writeFloat writeInt writeLong writeShort writeUTF Aceste metode au denumirile generice de readXXX ¸ si writeXXX. Serializarea celorlalte tipuri referint ¸˘ a va fi f˘ acut˘ a prin intermediul altor clase. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a un fi¸ sier ˆ ın care au fost scrise informat ¸ii folosind metode writeXXX nu va putea fi citit decˆ at prin metode readXXX. 4. specificate de interfetele DataInput ¸ si DataOutput ¸ si pot provoca except ¸ii de tipul IOException. Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream permit serializarea tipurilor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere.util. cum ar fi ObjectInputStream ¸ si ObjectOutputStream (vezi ”Serializarea obiectelor”).110 DataInputStream readBoolean readByte readChar readDouble readFloat readInt readLong readShort readUTF ˘ S CAPITOLUL 4. Scrierea datelor folosind fluxuri de acest tip se face ˆ ın format binar. sau chiar dintr-un obiect de tip File.

nume.nextDouble(). de tip InputStream • System. String nume = s.4 Fluxuri standard de intrare ¸ si ie¸ sire Mergˆ and pe linia introdus˘ a de sistemul de operare UNIX. double salariu = s.fluxul standar de intrare.out. Intrarea ¸ si ie¸ sirea standard sunt reprezentate de obiecte pre-create ce descriu fluxuri de date care comunic˘ a cu dispozitivele standard ale sistemului.fluxul standar de ie¸ sire. pe lˆ ang˘ a metodele print.util. intrarea standard este tastatura iar ie¸ sirea standard este ecranul. Formatarea ¸ sirurilor de caractere se bazeaz˘ a pe clasa java. 4. de tip PrintStream • System.nextInt().printf("%s %8. Aceste obiecte sunt definite publice ˆ ın clasa System ¸ si sunt: • System. salariu. System.4.4. FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE Scanner s = Scanner. de tip PrintStream .in . varsta).out . s.2f %2d %n". 111 4. printf (echivalente) ce permit afi¸ sarea formatat˘ a a unor variabile.fluxul standar pentru erori. println care ofereau posibilitatea de a afi¸ sa un ¸ sir de caractere. int varsta = s.err .close().next().create(System.in).3. ¸ si metodele format. orice program Java are : • o intrare standard • o ie¸ sire standard • o ie¸ sire standard pentru erori In general.2 Ie¸ siri formatate Clasele PrintStream ¸ si PrintWriter pun la dispozit ¸iile.Formatter.

print("Introduceti o linie:"). In exemplul urm˘ ator este prezentat un program care afi¸ seaza liniile introduse de la tastatur˘ a pˆ an˘ aˆ ın momentul ˆ ın care se introduce linia ”exit” sau o linie vid˘ a¸ si ment ¸ioneaz˘ adac˘ a¸ sirul respectiv reprezint˘ a un num˘ ar sau nu.4.readLine() System..println("Exceptie:" + e).err.). este acela¸ si cu fluxul standard de ie¸ sire.). fluxul standard de intrare System. System.println(argument).out.out.out.format (format.println(linie).out.out este de tip InputStream. Exemplul tipic este: BufferedReader stdin = new BufferedReader( new InputStreamReader(System. argumente.4. clas˘ a concret˘ a pentru scrierea datelor. argumente.1 Afisarea informat ¸iilor pe ecran Am v˘ azut deja numeroase exemple de utilizare a fluxului standard de ie¸ sire. deci pentru a-l putea utiliza eficient va trebui sa-l folosim ˆ ımpreuna cu un flux de procesare(filtrare) care s˘ a permit˘ a citirea facil˘ a a datelor. System.. el fiind folosit la afi¸ sarea oric˘ aror rezultate pe ecran (ˆ ın modul consola): System. catch(Exception e) { System. } Fluxurile de ie¸ sire pot fi folosite a¸ sadar f˘ ar˘ a probleme deoarece tipul lor este PrintStream. In schimb. vom dori s˘ a folosim metoda readLine pentru citirea datelor de la tastatura ¸ si din acest motiv vom folosi intrarea standard ˆ ımpreun˘ a cu o clas˘ a de procesare care ofer˘ a aceast˘ a metod˘ a.printf (format.print (argument).out. Fluxul standard pentru afi¸ sarea erorilor se folose¸ ste similar ¸ si apare uzual ˆ ın secvent ¸ele de tratare a except ¸iilor.out. 4. .. System. System..112 ˘ S CAPITOLUL 4. Implicit. String linie = stdin. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI 4.in)).2 Citirea datelor de la tastatur˘ a Uzual. care este o clas˘ a abstract˘ a.

3: Citirea datelor de la tastatur˘ a /* Citeste siruri de la tastatura si verifica daca reprezinta numere sau nu */ import java .*. In clasa System exist˘ a urm˘ atoarele metode statice care realizeaz˘ a acest lucru: setIn(InputStream) . out . varianta cea mai comod˘ a de citire a datelor de la tastatur˘ a este folosirea clasei java. println ( " : NU " ) . public class EsteNumar { public static void main ( String [] args ) { BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . 4. println ( " : DA " ) . println ( " Eroare la intrarea standard ! " ) .4. out . printStackTrace () .5. } } } 113 Incepˆ and cu versiunea 1. err . io .util. print ( s ) .redirectare erori . try { while ( true ) { String s = stdin .redirectare iesire setErr(PrintStream) .3 Redirectarea fluxurilor standard Redirectarea fluxurilor standard presupune stabilirea unei alte surse decˆ at tastatura pentru citirea datelor. equals ( " exit " ) || s . readLine () .4. out . try { Double . if ( s . } catch ( Numb erFor ma t E x c e p t i o n e ) { System . e .Scanner. } } } catch ( IOException e ) { System . respectiv alte destinat ¸ii decˆ at ecranul pentru cele dou˘ a fluxuri de ie¸ sire. length () ==0) break . System . in ) ) . FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE Listing 4. parseDouble ( s ) . System .4.redirectare intrare setOut(PrintStream) .

setIn ( in ) . System . System . BufferedReader br = new BufferedReader ( new InputStream Reader ( System . in ) ) . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Redirectarea ie¸ sirii este util˘ aˆ ın special atunci cˆ and sunt afi¸ sate foarte multe date pe ecran. System . In momentul cˆ and testarea programului a luat sfˆ arsit redirectarea poate fi eliminat˘ a. Listing 4.setErr(fis). Secvent ¸a clasic˘ a de redirectare a ie¸ sirii este c˘ atre un fi¸ sier este: PrintStream fis = new PrintStream( new FileOutputStream("rezultate. Redirectarea erorilor ˆ ıntr-un fi¸ sier poate fi de asemenea util˘ a¸ si se face ˆ ıntr-o manier˘ a similar˘ a: PrintStream fis = new PrintStream( new FileOutputStream("erori. txt " ) ) . PrintStream out = new PrintStream ( new FileOutputStream ( " rezultate . ele pot fi puse ˆ ıntrun fi¸ sier. PrintStream err = new PrintStream ( new FileOutputStream ( " erori .txt"))). txt " ) ) . System. class Redirectare { public static void main ( String [] args ) { try { BufferedInputS t r ea m in = new B uf f e re d I np u tS t r ea m ( new FileInputStream ( " intrare . Pentru a nu le scrie de la tastatur˘ a de fiecare dat˘ aˆ ın timpul test˘ arii programului.txt"))). io . Putem redirecta afisarea c˘ atre un fi¸ sier pe care s˘ a-l citim dup˘ a execut ¸ia programului.4: Exemplu de folosire a redirect˘ arii: import java . System.*. setErr ( err ) . datele fiind cerute din nou de la tastatur˘ a. . Redirectarea intr˘ arii poate fi folositoare pentru un program ˆ ın mod consol˘ a care prime¸ ste mai multe valori de intrare. txt " ) ) . redirectˆ and intrarea standard c˘ atre acel fi¸ sier.114 ˘ S CAPITOLUL 4.setOut(fis). setOut ( out ) .

ˆ ıns˘ a pot fi schimbat ¸i prin diverse metode ale clasei. println ( " Eroare intrare / iesire ! " ) . err . while (( s = br .4. ace¸ sti separatori sunt cei obi¸ snut ¸i: spat ¸iu. out . } catch ( IOException e ) { /* Daca apar exceptii . txt si vor fi scrise in fisierul rezultate . printStackTrace () . etc..4. } // Aruncam fortat o exceptie throw new IOException ( " Test " ) . Printr-un atom lexical se ˆ ın]elege ˆ ın general: • un identificator (un ¸ sir care nu este ˆ ıntre ghilimele) • un numar • un ¸ sir de caractere • un comentariu • un separator Atomii lexicali sunt desp˘ art ¸iti ˆ ıntre ei de separatori.4. } } } 115 4. virgul˘ a. se vor citi. FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE String s . punct ¸ si virgula. Rezultatul va consta ˆ ın faptul c˘ aˆ ın loc s˘ a se citeasc˘ a octet ¸i sau caractere. Constructorii clasei sunt: .4 Analiza lexical˘ a pe fluxuri (clasa StreamTokenizer) Clasa StreamTokenizer proceseaz˘ a un flux de intrare de orice tip ¸ si ˆ ıl ˆ ımparte ˆ ın ”atomi lexicali”. readLine () ) != null ) { /* Liniile vor fi citite din fisierul intrare . atomii lexicali ai fluxului respectiv. pe rˆ and. txt */ System . e . Implicit. ele vor fi scrise in fisierul erori . tab. println ( s ) . txt */ System .

5: Citirea unor atomi lexicali dintr-un fisier /* Citirea unei secvente de numere si siruri dintr . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI public StreamTokenizer(Reader r) public StreamTokenizer(InputStream is) Identificarea tipului ¸ si valorii unui atom lexical se face prin intermediul variabilelor: • TT EOF . txt " ) ) .*.valoarea unui atom numeric • sval . StreamTokenizer st = new StreamTokenizer ( br ) . int tip = st .116 ˘ S CAPITOLUL 4. nextToken () . public class CitireAtomi { public static void main ( String args []) throws IOException { BufferedReader br = new BufferedReader ( new FileReader ( " fisier . io . care returnez˘ a tipul atomului lexical citit ¸ si scrie ˆ ın variabilele nval sau sval valoarea corespunzato˘ are atomului.atom ce marcheaz˘ a sfˆ aar¸ situl fluxului • TT EOL .tipul ultimului atom citit din flux • nval. Exemplul tipic de folosire a unui analizor lexical este citirea unei secvent ¸e de numere ¸ si ¸ siruri aflate ˆ ıntr-un fi¸ sier sau primite de la tastatur˘ a: Listing 4.valoarea unui atom de tip cuvˆ ant Citirea atomilor din flux se face cu metoda nextToken().atom de tip num˘ ar • TT WORD. // Se citeste primul atom lexical .atom ce marcheaz˘ a sfˆ ar¸ situl unei linii • TT NUMBER .atom de tip cuvˆ ant • ttype.un fisier specificat si afisarea tipului si valorii lor */ import java .

modul de utilizare tipic pentru un analizor lexical este ˆ ıntr-o bucla ”while”. este mai simplu s˘ a citim fluxul linie cu linie ¸ si s˘ a folosim clasa StringTokenizer. cum ar fi banda magnetic˘ a sau pentru transmiterea informat ¸iilor prin ret ¸ea. • este o clas˘ a de sine st˘ at˘ atoare. fluxurile sunt procese secvent ¸iale de intrare/ie¸ sire. TT_WORD : System . } tip = st . nextToken () .5. TT_NUMBER : System . out . . CLASA RANDOMACCESFILE (FIS ¸ IERE CU ACCES DIRECT) while ( tip != StreamTokenizer . care realizeaz˘ a ˆ ımp˘ art ¸irea unui ¸ sir de caractere ˆ ın atomi lexicali. In cadrul buclei ”while” se determin˘ a tipul atomul curent curent (ˆ ıntors de metoda nextToken) ¸ si apoi se afl˘ a valoarea numeric˘ a sau ¸ sirul de caractere corespunz˘ ator atomului respectiv.4.io. println ( " Numar : " + st . subclas˘ a direct˘ a a clasei Object. ˆ ın care se citesc atomii unul cˆ ate unul cu metoda nextToken.5 Clasa RandomAccesFile (fi¸ siere cu acces direct) Dup˘ a cum am v˘ azut. println ( " Cuvant : " + st . desi sunt foarte utile ¸ si pentru dispozitive ˆ ın care informat ¸ia poate fi accesat˘ a direct. Clasa RandomAccesFile are urm˘ atoarele caracteristici: • permite accesul nesecvent ¸ial (direct) la cont ¸inutul unui fi¸ sier. pˆ ana se ajunge la sfˆ arsitul fluxului (TT EOF). nval ) . sau metoda split a clasei String. Acestea sunt adecvate pentru lucrul cu medii secvent ¸iale de memorare a datelor. out . 4. case StreamTokenizer . In cazul ˆ ın care tipul atomilor nu ne intereseaz˘ a. • se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul java. TT_EOF ) { switch ( tip ) { case StreamTokenizer . break . sval ) . // Trecem la urmatorul atom } } } 117 A¸ sadar.

Apeluri la metodele de citire/scrirere deplaseaz˘ a pointerul fi¸ sierului cu num˘ arul de octet ¸i citit ¸i sau scri¸ si de metodele respective. . • permite specificarea modului de acces al unui fi¸ sier (read-only. ceea ce ˆ ınseamna ca sunt disponibile metode de tipul readXXX. La deschiderea unui fi¸ sier pointerul are valoarea 0.returneaz˘ a pozit ¸ia pointerului de fi¸ sier.txt". "r").mut˘ a pointerul fi¸ sierului ˆ ınainte cu un num˘ ar specificat de octet ¸i • seek . Acesta este un indicator ce specific˘ a pozit ¸ia curent˘ aˆ ın fi¸ sier. readwrite). INTRARI ¸ I IES ¸ IRI • implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput ¸ si DataOutput.pozit ¸ioneaza pointerului fi¸ sierului ˆ ınaintea unui octet specificat • getFilePointer .fi¸ sierul este deschis numai pentru citire (read-only) • ”rw” . StringmodAcces) throws IOException RandomAccessFile(StringnumeFisier.txt". Acestea sunt: • skipBytes . Constructorii acestei clase sunt: RandomAccessFile(StringnumeFisier. • permite atˆ at citirea cˆ at ¸ si scriere din/in fi¸ siere cu acces direct. writeXXX. //deschide un fisier pentru citire RandomAccesFile f2 = new RandomAccessFile("fisier. ˆ ıntocmai ca la clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream. indicˆ and ˆ ınceputul fi¸ sierului. "rw"). StringmodAcces) throws IOException unde modAcces poate fi: • ”r” . //deschide un fisier pentru scriere si citire Clasa RandomAccesFile suport˘ a not ¸iunea de pointer de fi¸ sier. In plus fat ¸˘ ade metodele de tip read ¸ si write clasa pune la dispozitie ¸ si metode pentru controlul pozit ¸iei pointerului de fi¸ sier.fi¸ sierul este deschis pentru citire ¸ si scriere (read-write) Exemple: RandomAccesFile f1 = new RandomAccessFile("fisier.118 ˘ S CAPITOLUL 4.

*. precum ¸ si punerea la dispozit ¸ie a unor metode pentru lucrul cu fisere ¸ si directoare la nivelul sistemului de operare. File f = new File("fisier.6. CLASA FILE 119 4.6 Clasa File Clasa File nu se refer˘ a doar la un fi¸ sier ci poate reprezenta fie un fi¸ sier anume. ¸ stergerea. redenumirea unui fi¸ sier sau director. Pentru fiecare din ele vor fi afisate diverse informatii . ˆ ın aceast˘ a clas˘ a vom g˘ asi metode pentru testarea existent ¸ei. fie multimea fi¸ sierelor dintr-un director. sau este directorul curent . . Utilitate clasei File const˘ aˆ ın furnizarea unei modalit˘ a¸ ti de a abstractiza dependent ¸ele cailor ¸ si numelor fi¸ sierelor fat ¸˘ ade ma¸ sina gazd˘ a. etc. Acestea trebuie s˘ a respecte convent ¸iile de specificare a c˘ ailor ¸ si numelor fi¸ sierelor de pe platforma de lucru. Specificarea unui fi¸ sier/director se face prin specificarea c˘ aii absolute spre acel fi¸ sier sau a c˘ aii relative fat ¸˘ a de directorul curent. Numele directorului este primit ca argument de la linia de comanda .txt"). listarea fi¸ sierelor dintr-un director.6: Listarea cont ¸inutului unui director /* Programul listeaza fisierele si subdirectoarele unui director . io . */ import java . crearea unui director. FileInputStream in = new FileInputStream(f) Cel mai uzual constructor al clasei File este: public File(String numeFisier) Metodele mai importante ale clasei File au denumiri sugestive ¸ si vor fi prezentate prin intermediul exemplului urm˘ ator care listeaz˘ a fi¸ sierele ¸ si subdirectoarele unui director specificat ¸ si.4. Astfel. pentru fiecare din ele afi¸ seaz˘ a diverse informat ¸ii: Listing 4. Trebuie ment ¸ionat ¸ si faptul c˘ a majoritatea constructorilor fluxurilor care permit accesul la fi¸ siere accept˘ a ca argument un obiect de tip File ˆ ın locul unui ¸ sir ce reprezint˘ a numele fi¸ sierului respectiv.

*. util . printStackTrace () . isDirectory () ) System . out . } catch ( Exception e ) { e . println ( " . length == 0) nume = " . println ( " Fisier : " + nume ) . " .. getName () .. File [] continut = director . } public static void main ( String [] args ) { String nume . getAbsolutePath () + " \ n Poate citi : " + f . // directorul curent else nume = args [0]. println ( " Cale absoluta : " + f . else if ( f . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI private static void info ( File f ) { // Afiseaza informatii despre un fisier sau director String nume = f .. length () + " \ n Data ultimei modificari : " + new Date ( f . System . getPath () + " \ n Lungime : " + f . try { File director = new File ( nume ) . canWrite () + " \ n Parinte : " + f .. length . getParent () + " \ n Cale : " + f . lastModified () ) ) .. if ( f .. System .. i < continut .. isFile () ) System .120 import java . out . out ." ) . } } } . if ( args . listFiles () . i ++) info ( continut [ i ]) .. out . public class ListareDirector { ˘ S CAPITOLUL 4. canRead () + " \ n Poate scrie : " + f .... for ( int i = 0. println ( " Director : " + nume ) ..

1 Introducere Ce este o interfat ¸˘ a? Interfet ¸ele duc conceptul de clas˘ a abstract˘ a cu un pas ˆ ınainte prin eliminarea oric˘ aror implement˘ ari de metode. definirea unor noi tipuri de date.Capitolul 5 Interfet ¸e 5. A¸ sadar. Definit ¸ie O interfat ¸˘ a este o colect ¸ie de metode f˘ ar˘ a implementare ¸ si declarat ¸ii de constante. o interfat ¸˘ a poate fi privita ca un protocol de comunicare ˆ ıntre obiecte.1. O interfat ¸˘ a Java define¸ ste un set de metode dar nu specific˘ a nici o implementare pentru ele. Interfet ¸ele permit. al˘ aturi de clase. punˆ and ˆ ın practic˘ a unul din conceptele program˘ arii orientate obiect ¸ si anume cel de separare a modelului unui obiect (interfat ¸˘ a) de implementarea sa.1 5. supunˆ andu-se a¸ sadar unui anumit comportament. O clas˘ a care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a trebuie obligatoriu s˘ a specifice implement˘ ari pentru toate metodele interfet ¸ei. 121 .

// Echivalent cu: public static final int MAX = 100. INTERFET ¸E 5. O interfat ¸˘ a poate extinde oricˆ ate interfet ¸e. O interfat ¸˘ a public˘ a este accesibil˘ a tuturor claselor. modificator nepermis } . static ¸ si final care sunt implicit ¸i.. Constantele unei interfet ¸e trebuie obligatoriu init ¸ializate. interface Exemplu { int MAX = 100.. // Incorect. implicit nivelul de acces fiind doar la nivelul pachetului din care face parte interfat ¸a. int MAX. SuperInterfata2. nici un alt modificator neputˆ and ap˘ area ˆ ın declarat ¸ia unei variabile dintr-o interfat ¸˘ a. indiferent de pachetul din care fac parte. lipseste initializarea private int x = 1.2. Acestea se numesc superinterfet ¸e ¸ si sunt separate prin virgul˘ a. (vezi ”Mo¸ stenirea multipl˘ a prin intermediul interfet ¸elor”).122 CAPITOLUL 5.2 5. Corpul unei interfet ¸e poate cont ¸ine: • constante: acestea pot fi sau nu declarate cu modificatorii public. // Incorect.1 Folosirea interfet ¸elor Definirea unei interfet ¸e Definirea unei interfet ¸e se face prin intermediul cuvˆ antului cheie interface: [public] interface NumeInterfata [extends SuperInterfata1.] { /* Corpul interfetei: Declaratii de constane Declaratii de metode abstracte */ } O interfat ¸˘ a poate avea un singur modificator ¸ si anume public.

2. deoarece atˆ at interfat ¸a cˆ at ¸ si metodele sale nu pot fi altfel decˆ at abstracte. // Echivalent cu: public void metoda(). . nici un alt modificator nu poate ap˘ area ˆ ın declarat ¸ia unei metode a unei interfet ¸e.2 Implementarea unei interfet ¸e Implementarea uneia sau mai multor interfet ¸e de c˘ atre o clas˘ a se face prin intermediul cuvˆ antului cheie implements: class NumeClasa implements NumeInterfata sau class NumeClasa implements Interfata1. • Variabilele unei interfet ¸e sunt implicit constante chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorii static ¸ si final. protected void metoda2(). // Incorect. FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 123 • metode f˘ ar˘ a implementare: acestea pot fi sau nu declarate cu modificatorul public. 5..2.5. ˆ ıns˘ a acest lucru nu mai este valabil. care este implicit. modificator nepermis Atent ¸ie • Variabilele unei interfet ¸e sunt implicit publice chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorul public. interface Exemplu { void metoda().. Interfata2. . • In variantele mai vechi de Java era permis ¸ si modificatorul abstract ˆ ın declaratia interfet ¸ei ¸ si ˆ ın declarat ¸iile metodelor. • Metodele unei interfet ¸e sunt implicit publice chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorul public.

testeaz˘ a dac˘ a stiva este vid˘ a • toString . interfet ¸ele pot fi privite ca tipuri de date ¸ si vom spune adesea c˘ a un obiect are tipul X . O interfat ¸˘ a nu este o clas˘ a. vor trebui s˘ a cont ¸in˘ a metodele: • push . 5. care s˘ a modeleze not ¸iunea de stiv˘ a de obiecte. Evident. atunci trebuie obligatoriu s˘ a specifice cod pentru toate metodele interfet ¸ei. Implementarea unei interfet ¸e poate s˘ a fie ¸ si o clas˘ a abstract˘ a. o clas˘ a poate avea ¸ si alte metode ¸ si variabile membre ˆ ın afar˘ a de cele definite ˆ ın interfat ¸˘ a. Din acest motiv. dac˘ a acesta este o instant ¸˘ a a unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a X .124 CAPITOLUL 5. Obiectele de tip stiv˘ a.3 Exemplu: implementarea unei stive S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu.returneaz˘ a varful stivei • empty . . INTERFET ¸E O clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e sau poate s˘ a nu implementeze nici una.returneaz˘ a cont ¸inutul stivei sub forma unui ¸ sir de caractere. In cazul ˆ ın care o clas˘ a implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a. Dorim s˘ a implement˘ am un nou tip de date numit Stack. o interfat ¸˘ a nu mai trebuie modificat˘ a. Atent ¸ie Modificarea unei interfet ¸e implic˘ a modificarea tuturor claselor care implementeaz˘ a acea interfat ¸˘ a. Din acest motiv. indiferent de implementarea lor. odat˘ a creata ¸ si folosit˘ a la implementarea unor clase.2. ˆ ın sensul c˘ a ad˘ augarea unor metode noi sau schimbarea signaturii metodelor existente vor duce la erori ˆ ın compilarea claselor care o implementeaz˘ a. unde X este o interfat ¸˘ a.elimin˘ a elementul din vˆ arful stivei • peek . dar orice referint ¸˘ a de tip interfat ¸˘ a poate primi ca valoare o referint ¸a la un obiect al unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv˘ a.adaug˘ a un nou element in stıv˘ a • pop .

Vom vedea imediat avantajele acestei abord˘ ari. } Pentru a trata situat ¸iile anormale care pot ap˘ area atunci cˆ and ˆ ıncerc˘ am s˘ a punem un element ˆ ın stiv˘ a¸ si nu este posibil din lips˘ a de memorie. Prima solut ¸ie este mai simplu de ˆ ınt ¸eles.1: Interfat ¸a ce descrie stiva public interface Stack { void push ( Object item ) throws StackException . folosind un vector: Listing 5. } } D˘ am ˆ ın continuare prima implementare a stivei. ambele solut ¸ii avˆ and avantaje ¸ si dezavantaje. Object peek () throws StackException . void pop () throws StackException . Deoarece nu dorim s˘ a leg˘ am tipul de date Stack de o anumit˘ a implementare structural˘ a. ˆ ıl vom defini prin intermediul unei interfet ¸e. } public StackException ( String msg ) { super ( msg ) . public class StackImpl1 implements Stack { private Object items []. sau ˆ ıncerc˘ am s˘ a acces˘ am vˆ arful stivei ¸ si aceasta este vid˘ a. FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 125 Din punctul de vedere al structurii interne. ˆ ın timp ce a doua este mai eficient˘ a din punctul de vedere al folosirii memoriei.3: Implementarea stivei folosind un vector // Implementarea stivei folosind un vector de obiecte . // Vectorul ce contine obiectele . String toString () . o stiv˘ a poate fi implementat˘ a folosind un vector sau o list˘ aˆ ınl˘ ant ¸uit˘ a. vom defini o except ¸ie proprie StackException: Listing 5.2. boolean empty () .5. Listing 5.2: Tipul de except ¸ie generat de stiv˘ a public class StackException extends Exception { public StackException () { super () .

} public void pop () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . Ceea ce facem acum este de fapt supradefinirea ei. Trebuie remarcat ¸ si faptul c˘ a metoda toString este definit˘ a deja ˆ ın clasa Object.-) s += items [ i ]. length ) throw new StackException ( " Stiva este plina ! " ) .n ] = null . return s . ele sunt totu¸ si publice ¸ si trebuie declarate ca atare ˆ ın clas˘ a. return items [n -1]. } } Remarcat ¸i c˘ a. for ( int i =n -1. i . toString () + " " . // Numarul curent de elemente din stiva public StackImpl1 ( int max ) { // Constructor items = new Object [ max ]. deci clasa noastr˘ a o are deja implementat˘ a¸ si nu am fi obt ¸inut nici o eroare la compilare dac˘ a nu o implementam explicit. } public void push ( Object item ) throws StackException { if ( n == items .126 CAPITOLUL 5. } public StackImpl1 () { this (100) . de¸ si ˆ ın interfat ¸˘ a metodele nu sunt declarate explicit cu modificatorul public. } public String toString () { String s = " " . i >=0. } public Object peek () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . } public boolean empty () { return ( n ==0) .. INTERFET ¸E private int n =0. items [ n ++] = item . . items [ .

2. } public void pop () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . } public Object peek () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . // legatura la urmatorul nod Node ( Object item . link = link . ce trebuie obligatoriu tratate.4: Implementarea stivei folosind o list˘ a // Implementarea stivei folosind o lista inlantuita . } public String toString () { String s = " " . // Referinta la varful stivei public void push ( Object item ) { Node node = new Node ( item . top = node . Node node = top . top ) . } } private Node top = null . Node link ) { this . item . top = top . link . return top . S˘ a vedem acum modalitatea de implementare a stivei folosind o list˘ a ˆ ınl˘ ant ¸uit˘ a: Listing 5. this .5. // informatia din nod Node link . while ( node != null ) { . item = item . FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 127 O alt˘ a observat ¸ie important˘ a se refer˘ a la faptul c˘ a trebuie s˘ a declar˘ am ˆ ın cadrul interfet ¸ei ¸ si except ¸iile aruncate de metode. } public boolean empty () { return ( top == null ) . public class StackImpl2 implements Stack { class Node { // Clasa interna ce reprezinta un nod al listei Object item .

afiseaza ( s2 ) . ce aduce flexibilitate sporit˘ aˆ ın manevrarea claselor ce implementeaz˘ a tipul respectiv. Invers este ˆ ıns˘ a obligatoriu. printStackTrace () . item ) . link . toString () + " " . node = node . push ( new Integer (1) ) . afiseaza ( s1 ) .14) ) . s1 . s1 . println ( " Eroare la lucrul cu stiva ! " ) . push ( new Double (3. atˆ at timp cˆ at nu genereaz˘ a except ¸ii de acel tip.128 CAPITOLUL 5. } } } Observat ¸i folosirea interfet ¸ei Stack ca un tip de date. err . s2 . Metoda . nu este obligatoriu ca metoda din clas˘ a s˘ a specifice ¸ si ea acest lucru. de¸ si metoda push din interfat ¸˘ a declar˘ a aruncarea unor except ¸ii de tipul StackException. println ( " Continutul stivei este : " + s ) . out . } return s . INTERFET ¸E s += ( node . } } Singura observat ¸ie pe care o facem aici este c˘ a.5: Folosirea stivei public class TestStiva { public static void afiseaza ( Stack s ) { System . } public static void main ( String args []) { try { Stack s1 = new StackImpl1 () . s2 . Stack s2 = new StackImpl2 () . push ( " b " ) . push ( " a " ) . In continuare este prezentat˘ a o mic˘ a aplicat ¸ie demonstrativ˘ a care folose¸ ste tipul de date nou creat ¸ si cele dou˘ a implement˘ ari ale sale: Listing 5. e . } catch ( StackException e ) { System .

deoarece ˆ ın Java nu exista decˆ at mo¸ stenire simpla. In multe situat ¸ii interfet ¸ele ¸ si clasele abstracte sunt folosite ˆ ımpreun˘ a pentru a implementa cˆ at mai flexibil ¸ si eficient o anumit˘ a ierarhie de clase. La nivel conceptual. ˆ ıns˘ aˆ ın general este ’Nu’.3. A¸ sadar. • implementarea unei interfet ¸e specific˘ a doar necesitatea implement˘ arii unor anumie metode. Un exemplu sugestiv este dat de clasele ce descriu colect ¸ii. 5. exist˘ a: • interfat ¸a List care impune protocolul pe care trebuie s˘ aˆ ıl respecte o clas˘ a de tip list˘ a. diferent ¸a const˘ aˆ ın: • extinderea unei clase abstracte fort ¸eaz˘ a o relat ¸ie ˆ ıntre clase. Exemplu oferit de noi nu are leg˘ atur˘ a cu aceast˘ a clas˘ a¸ si are rol pur demonstrativ.5. • clasa abstract˘ a AbstractList care implementeaz˘ a interfat ¸a List ¸ si ofer˘ a implement˘ ari concrete pentru metodele comune tuturor tipurilor de list˘ a. Fara folosirea interfet ¸elor nu am putea fort ¸a clasa respectiv˘ a s˘ a respecte diverse tipuri de protocoale.util exist˘ a clasa Stack care modeleaz˘ a not ¸iune de stiv˘ a de obiecte ¸ si. o clas˘ a abstract˘ a nu ar putea ˆ ınlocui o interfat ¸˘ a? Raspunsul la intrebare depinde de situat ¸ie. INTERFET ¸E S ¸ I CLASE ABSTRACTE 129 afiseaza accept˘ a ca argument orice obiect al unei clase ce implementeaz˘ a Stack. aceasta va fi folosit˘ aˆ ın aplicat ¸iile ce au nevoie de acest tip de date. Ca sa particulariz˘ am. .3 Interfet ¸e ¸ si clase abstracte La prima vedere o interfat ¸˘ a nu este altceva decˆ at o clas˘ a abstract˘ aˆ ın care toate metodele sunt abstracte (nu au nici o implementare). evident. Observat ¸ie In pachetul java. Deosebirea const˘ aˆ ın faptul c˘ a unele clase sunt fort ¸ate s˘ a extind˘ a o anumit˘ a clas˘ a (de exemplu orice applet trebuie s˘ a fie subclasa a clasei Applet) ¸ si nu ar mai putea sa extind˘ a o alt˘ a clas˘ a.

Din acest motiv. O interfat ¸˘ a mosteneste atˆ at constantele cˆ at ¸ si declarat ¸iile de metode de la superinterfet ¸ele sale.. . nu reprezint˘ a nici o problem˘ a ca anumite clase s˘ a implementeze mai multe interfet ¸e sau ca o interfat ¸˘ a s˘ a extind˘ a mai multe interfet ¸e (s˘ a aib˘ a mai multe superinterfet ¸e) class NumeClasa implements Interfata1. Luptator { public void inoata() {} public void zboara() {} public void lupta() {} } Exemplu de interfat ¸˘ a care extinde mai multe interfet ¸e: interface Monstru { void ameninta(). } class Erou implements Inotator. INTERFET ¸E • clase concrete. } interface Luptator { void lupta(). . . cum ar fi LinkedList. } interface MonstruPericulos extends Monstru { void distruge().4 Mo¸ stenire multipl˘ a prin interfet ¸e Interfet ¸ele nu au nici o implementare ¸ si nu pot fi instant ¸iate.130 CAPITOLUL 5. Interfata2.. } interface Zburator { void zboara(). 5... interface NumeInterfata extends Interfata1. ArrayList care extind AbstractList. S˘ a consider˘ am un exemplu de clasa care implementeaza mai multe interfet ¸e: interface Inotator { void inoata(). Interfata2. Zburator. O clas˘ a mo¸ steneste doar constantele unei interfet ¸e ¸ si responsabilitatea implement˘ arii metodelor sale.

In cazul in care acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a. } interface I2 { int x=2. atunci cˆ and exist˘ a constante sau metode cu acelea¸ si nume ˆ ın mai multe interfet ¸e. void metoda(). pot ap˘ area situat ¸ii de ambiguitate. ˆ ıns˘ a acest lucru trebuie ˆ ıntotdeauna evitat.println(I1. //corect System. MOS ¸ TENIRE MULTIPLA ¸E } interface Mortal { void omoara().println(x). Mortal { Vampir { {} {} {} {} Evident.out. void metoda().println(I2. I2 { public void metoda() { System.out.x).4. } //corect //incorect class C implements I1. deoarece scrierea unui cod care poate fi confuz este un stil prost de programare. } class Dracula implements public void ameninta() public void distruge() public void omoara()() public void beaSange() } 131 MonstruPericulos. cum ar fi situat ¸ia cˆ and au aceea¸ si list˘ a de argumente dar tipuri returnate incompatibile. compilatorul nu va furniza eroare decˆ at dac˘ a se ˆ ıncearc˘ a referirea constantelor ambigue f˘ ar˘ a a le prefixa cu numele interfet ¸ei sau dac˘ a metodele cu acela¸ si nume nu pot fi deosbite. //ambiguitate .out. //corect System.˘ PRIN INTERFET 5. } interface Vampir extends void beaSange(). interface I1 { int x=1.x). //int metoda().

• Ierarhia interfet ¸elor este independent˘ a de ierarhia claselor care le implementeaz˘ a. INTERFET ¸E S˘ a recapitul˘ am cˆ ateva lucruri legate de clase ¸ si interfet ¸e: • O clas˘ a nu poate avea decˆ at o superclas˘ a. 5. • definirea unor grupuri de constante. o interfat ¸˘ a define¸ ste un protocol ce poate fi implementat de orice clas˘ a. 5. Interfet ¸ele sunt utile pentru: • definirea unor similaritati ˆ ıntre clase independente f˘ ar˘ a a fort ¸a artificial o legatur˘ aˆ ıntre ele.de aici rezult˘ a posibilitatea implement˘ arii unor clase prin mai multe modalit˘ a¸ ti ¸ si folosirea lor ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a. indiferent de ierarhia de clase din care face parte. • asigur˘ a c˘ a toate clasele care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a pun la dipozit ¸ie metodele specificate ˆ ın interfat ¸˘ a . interfet ¸ele reprezint˘ a o metod˘ a convenabil˘ a de creare a unor grupuri de constante care s˘ a fie folosite global ˆ ıntr-o aplicat ¸ie: .1 Crearea grupurilor de constante Deoarece orice variabil˘ a a unei interfet ¸e este implicit declarat˘ a cu public. static si final.5 Utilitatea interfet ¸elor Dup˘ a cum am v˘ azut. • O clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e.5. • transmiterea metodelor ca parametri. • O clas˘ a trebuie obligatoriu s˘ a trateze metodele din interfet ¸ele pe care la implementeaz˘ a.132 } } CAPITOLUL 5.

UTILITATEA INTERFET ¸ ELOR public interface Luni { int IAN=1. S˘ a consider˘ am mai multe exemple pentru a clarifica lucrurile. transmiterea metodelor ca parametri este realizat˘ aˆ ın Java prin intermediul interfet ¸elor.. } Folosirea acestor constante se face prin expresii de genul NumeInterfata. .constanta.. ca ˆ ın exemplul de mai jos: if (luna < Luni. aceasta urmˆ and s˘ a fie apelat˘ a normal pentru a obt ¸ine rezultatul dorit. Pentru aceasta. 133 5. atunci argumentul respectiv va fi declarat de tipul unei interfet ¸e care cont ¸ine metoda respectiv˘ a. FEB=2. cunoscut˘ a doar la momentul execut ¸iei.. La execut ¸ie metoda va putea primi ca parametru orice obiect ce implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv˘ a¸ si deci cont ¸ine ¸ si codul funct ¸iei respective. } class Graf { //. Primul exemplu se refer˘ a la explorarea nodurilor unui graf. interface Functie { public void executa(Nod u). . DEC=12. denumit˘ a ¸ si call-back.. Aceast˘ a tehnic˘ a... vom defini o interfat ¸a ˘ Functie care va specifica metoda trimis˘ a ca parametru. void explorare(Functie f) { //.5.5.5.2 Transmiterea metodelor ca parametri Deoarece nu exist˘ a pointeri propriu-zi¸ si. In fiecare nod trebuie s˘ a se execute prelucrarea informat ¸iei din nodul respectiv prin intermediul unei funct ¸ii primite ca parametru. este extrem de folosit˘ aˆ ın Java ¸ si trebuie neap˘ arat ˆ ınt ¸eleas˘ a.IAN.DEC) luna ++ else luna = Luni.. Atunci cˆ and o metod˘ a trebuie s˘ a primeasc˘ a ca argument de intrare o referint ¸˘ a la o alt˘ a funct ¸ie necesar˘ a execut ¸iei sale.

} } Al doilea xemplu va fi prezentat ˆ ın sect ¸iunea urm˘ atoare. G.explorare(new AfisareEn()). ¸ si alte tehnici de programare. 5. //. ˆ ıntrucˆ at face parte din API-ul standard Java ¸ si vor fi puse ˆ ın evident ¸˘ a.134 CAPITOLUL 5.explorare(new AfisareRo()). . } } } //Definim doua functii class AfisareRo implements Functie { public void executa(Nod v) { System. G.out.out. } } public class TestCallBack { public static void main(String args[]) { Graf G = new Graf().. A¸ sadar.println("Current node is: " + v).6 Interfat ¸a FilenameFilter Instant ¸ele claselor ce implementeaz˘ a aceasta interfat ¸˘ a sunt folosite pentru a crea filtre pentru fi¸ siere ¸ si sunt primite ca argumente de metode care listeaz˘ a cont ¸inutul unui director. } } class AfisareEn implements Functie { public void executa(Nod v) { System. INTERFET ¸E if (explorarea a ajuns in nodul v) { f. cum ar fi metoda list a clasei File..println("Nodul curent este: " + v).executa(v). prin intermediul s˘ au. putem spune c˘ a metoda list prime¸ ste ca argument o alt˘ a funct ¸ie care specific˘ a dac˘ a un fi¸ sier va fi returnat sau nu (criteriul de filtrare).

filtru = filtru. String numeFisier).6.5. // Constructorul FiltruFisiere(String filtru) { this.testeaz˘ a dac˘ a un ¸ sir cont ¸ine un anumit sub¸ sir. String nume) { if (filtrul este indeplinit) return true. orice clas˘ a de specificare a unui filtru care implementez˘ a interfat ¸a FilenameFilter trebuie s˘ a implementeze metoda accept a acestei interfet ¸e. Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface FilenameFilter { public boolean accept(File dir. } } Metodele cele mai uzuale ale clasei String folosite pentru filtrarea fi¸ sierelor sunt: • endsWith . else return false. } A¸ sadar. INTERFAT ¸ A FILENAMEFILTER 135 Interfat ¸a FilenameFilter are o singur˘ a metod˘ a: accept care specific˘ a criteriul de filtrare ¸ si anume. o clas˘ a de specificare a unui filtru are urm˘ atorul format: class FiltruFisiere implements FilenameFilter { String filtru. de exemplu un constructor care s˘ a primeasca criteriul de filtrare. sau 0 ˆ ın caz contrar. . Aceste clase mai pot avea ¸ si alte metode. In general. returnˆ and pozit ¸ia acestuia. } // Implementarea metodei accept public boolean accept(File dir. testeaz˘ a dac˘ a numele fi¸ sierului primit ca parametru ˆ ındepline¸ ste condit ¸iile dorite de noi.testeaz˘ a dac˘ a un ¸ sir are o anumit˘ a terminat ¸ie • indexOf .

S˘ a consider˘ am exemplul complet ˆ ın care dorim s˘ a list˘ am fi¸ sierele din directorul curent care au o anumit˘ a extensie. out . length > 0) list = director . list () . INTERFET ¸E Instant ¸ele claselor pentru filtrare sunt primite ca argumente de metode de listare a cont ¸inutului unui director.6: Listarea fi¸ sierelor cu o anumit˘ a extensie /* Listarea fisierelor din directorul curent care au anumita extensie primita ca argument . Daca nu se primeste nici un argument . i ++) System . i < list . */ import java . printStackTrace () . " ) . else list = director .*. extensie = extensie . println ( list [ i ]) . Acesta este un exemplu tipic de transmitere a unei funct ¸ii (funct ¸ia de filtrare accept) ca argument al unei metode. Listing 5. length . if ( args . } } } class Filtru implements FilenameFilter { String extensie . . io . for ( int i = 0.136 CAPITOLUL 5. list ( new Filtru ( args [0]) ) . Filtru ( String extensie ) { this . String [] list . vor fi listate toate . O astfel de metod˘ a este list din clasa File: String[] list (FilenameFilter filtru) Observati c˘ a aici interfat ¸a este folosit˘ a ca un tip de date. ea fiind substituit˘ a cu orice clas˘ a care o implementeaz˘ a. class Listare { public static void main ( String [] args ) { try { File director = new File ( " . } catch ( Exception e ) { e .

6. INTERFAT ¸ A FILENAMEFILTER } public boolean accept ( File dir . } else list = director . } } 137 5. String nume ) { return ( nume . String nume ) { return ( nume . Listing 5.6.5. list () . printStackTrace () . i < list . pentru a evita crearea unei noi clase de sine st˘ at˘ atoare care s˘ a fie folosit˘ a pentru instant ¸ierea unui singur obiect. if ( args . */ import java . putem folosi clas˘ a intern˘ a anonim˘ a. aceast˘ a situat ¸ie fiind un exemplu tipic de folosire a acestora. " + extensie ) ) . String [] list . list = director . list ( new FilenameFilter () { // Clasa interna anonima public boolean accept ( File dir . " + extensie ) ) . println ( list [ i ]) . } catch ( Exception e ) { e . length . for ( int i = 0. } }) . endsWith ( " . i ++) System . " ) .*. io . out .7: Folosirea unei clase anonime /* Listarea fisierelor din directorul curent folosind o clasa anonima pentru filtru . length > 0) { final String extensie = args [0]. } .1 Folosirea claselor anonime In cazul ˆ ın care nu avem nevoie de clasa care reprezint˘ a filtrul pentru listarea fi¸ sierelor dintr-un director decˆ at o singur˘ a dat˘ a. class Listare { public static void main ( String [] args ) { try { File director = new File ( " . endsWith ( " .

sort(v). ˆ ın care dorim s˘ a sort˘ am un vector format din instant ¸e ale clasei Persoana.Arrays. 4} In cazul ˆ ın care elementele din vector sunt de tip primitiv. 1. String nume ) { this . } public String toString () { return cod + " \ t " + nume . 5. } } . o modalitate uzual˘ a de folosire a claselor anonime pentru instant ¸ierea unui obiect care trebuie s˘ a respecte o interfat ¸˘ a este: metoda(new Interfata() { // Implementarea metodelor interfetei }). 3.Arrays. int v[]={3. Ce se ˆ ınt˘ ampl˘ aˆ ıns˘ a atunci cˆ and vectorul cont ¸ine referint ¸e la obiecte de un anumit tip ? S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. String nume . ca in exemplul de mai sus.138 } } CAPITOLUL 5. nume = nume . this . definit˘ a mai jos: Listing 5.8: Clasa Persoana (f˘ ar˘ a suport pentru comparare) class Persoana { int cod . 2}.util. public Persoana ( int cod . 4.util. 2.7 Compararea obiectelor Am v˘ azut ˆ ın primul capitol c˘ a o solut ¸ie facil˘ a¸ si eficient˘ a de sortare a unui vector este folosirea metodei sort din clasa java. INTERFET ¸E A¸ sadar. // Sorteaza vectorul v // Acesta va deveni {1. nu exist˘ a nici o problem˘ aˆ ın a determina ordinea fireasc˘ a a elementelor. cod = cod . java.

p [3] = new Persoana (4 . • zero: dac˘ a obiectul curent este egal decˆ a obiectul primit ca argument. i ++) System . Aceast˘ a ordine se nume¸ ste ordinea natural˘ a a clasei ¸ si este specificat˘ a prin intermediul metodei compareTo. out .7. } A¸ sadar. util . } } 139 La execut ¸ia acestei aplicat ¸ii va fi obt ¸inut˘ a o except ¸ie.9: Sortarea unui vector de tip referint ¸˘ a class Sortare { public static void main ( String args []) { Persoana p [] = new Persoana [4].5. java . length . sort ( p ) . " Georgescu " ) . Va trebui. " Ionescu " ) . ˆ ıntr-un fel sau altul. p [2] = new Persoana (2 . println ( p [ i ]) . System . Arrays . 5. i < p . " Popescu " ) . " Vasilescu " ) . COMPARAREA OBIECTELOR Programul urm˘ ator ar trebui s˘ a sorteze un vector de persoane: Listing 5. s˘ a specific˘ am acest lucru.1 Interfat ¸a Comparable Interfat ¸a Comparable impune o ordine total˘ a asupra obiectelor unei clase ce o implementeaz˘ a. p [1] = new Persoana (1 . . out . Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface Comparable { int compareTo(Object o). println ( " Persoanele ordonate dupa cod : " ) . o clas˘ a ale c˘ arei instant ¸e trebuie s˘ a fie comparabil va implementa metoda compareTo care trebuie s˘ a returneze: • o valoare strict negativ˘ a: dac˘ a obiectul curent (this) este mai mic decˆ a obiectul primit ca argument.7. p [0] = new Persoana (3 . deoarece metoda sort nu ¸ stie care este ordinea natural˘ a a obiectelor de tip Persoana. for ( int i =0.

Persoana p = ( Persoana ) o . } public int compareTo ( Object o ) { if ( o == null ) throw new Null P o i n t e r E x c e p t i o n () . null nu este instant ¸˘ a a nici unei clase ¸ si e. String nume .compareTo((Object)e2) == 0) are aceeas¸ si valoare logic˘ a cu e1. Spunem c˘ a ordinea natural˘ a a unei clase C este consitent˘ a cu equals dac˘ a ¸ si numai dac˘ a (e1. equals ( p . cod = cod . . } public boolean equals ( Object o ) { if (!( o instanceof Persoana ) ) return false . Listing 5. if (!( o instanceof Persoana ) ) throw new Clas sCas tExce ptio n ( " Nu pot compara ! " ) . cod ) && ( nume . public Persoana ( int cod . S˘ a presupunem c˘ a dorim ca ordinea natural˘ a a persoanelor s˘ a fie dup˘ a codul lor intern.equals((Object)e2. String nume ) { this .equals(null) returneaz˘ a false. determin˘ a dac˘ a dou˘ a obiecte sunt egale (au aceea¸ si valoare). this . pentru orice e1. nume = nume . nume ) ) . Persoana p = ( Persoana ) o . Reamintim c˘ a metoda equals. return ( cod == p . mo¸ stenit˘ a din Object de toate clasele.140 CAPITOLUL 5. } public String toString () { return cod + " \ t " + nume . e2 instant ¸e ale lui C . INTERFET ¸E • o valoare strict pozitiv˘ a: dac˘ a obiectul curent este mai mare decˆ a obiectul primit ca argument.10: Clasa Persoana cu suport pentru comparare class Persoana implements Comparable { int cod .compareTo(null) trebuie s˘ a arunce o except ¸ie de tip NullPointerException chiar dac˘ a e.

Object o2 ) { Persoana p1 = ( Persoana ) o1 . . pe lˆ ang˘ a vectorul ce trebuie sortat. " Popescu " ) . Metoda equals va returna. class Sortare { public static void main ( String args []) { Persoana p [] = new Persoana [4]. sort (p . Arrays . avem nevoie de o alt˘ a solut ¸ie. Persoana p2 = ( Persoana ) o2 . vom transmite un argument de tip Comparator care s˘ a specifice modalitatea de comparare a elementelor. nume ) ) . p [0] = new Persoana (3 . Object o2).util. pur ¸ si simplu. " Ionescu " ) . new Comparator () { public int compare ( Object o1 . compareTo ( p2 . p [1] = new Persoana (1 . 5.11: Sortarea unui vector folosind un comparator import java . Interfat ¸a java. COMPARAREA OBIECTELOR return ( cod .7. return ( p1 .Comparator cont ¸ine metoda compare. Pentru definirea comparatorului vom folosi o clas˘ a anonim˘ a.*. dar ˆ ın varianta ˆ ın care. p [2] = new Persoana (2 . care impune o ordine total˘ a asupra elementelor unei colect ¸ii. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a sort˘ am persoanele ordonate dup˘ a numele lor. " Vasilescu " ) . " Georgescu " ) . p [3] = new Persoana (4 . nume .Arrays. false. Aceasta este oferit˘ a tot de metoda sort din clasa java. cod ) . } } 141 Observat ¸i folosirea operatorului instanceof. util . care verific˘ a dac˘ a un obiect este instant ¸˘ a a unei anumite clase.5.2 Interfat ¸a Comparator In cazul ˆ ın care dorim s˘ a sort˘ am elementele unui vector ce cont ¸ine referint ¸e dup˘ a alt criteriu decˆ at ordinea natural˘ a a elemenetelor.util. Aceasta returneaz˘ a un ˆ ıntreg cu aceea¸ si semnificat ¸ie ca la metoda compareTo a interfet ¸ei Comparator ¸ si are urm˘ atoarea definit ¸ie: int compare(Object o1. Metoda compareTo va arunca o except ¸ie de tipul ClassCastException dac˘ a se ˆ ıncearc˘ a compararea unui obiect de tip Persoana cu un obiect de alt tip. Listing 5.7.p .

i ++) System . println ( p [ i ]) . 5. } . out . la un moment dat. avem nevoie de un obiect care implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv dar nu specific˘ a cod decˆ at pentru o singur˘ a metod˘ a. . } // Trebuie sa apara si celelalte metode // chiar daca nu au implementare efectiva public void metoda_2() {} public void metoda_3() {} . public void metoda_n() {} . INTERFET ¸E } }) . el trebui totu¸ si s˘ a implementeze toate metodele interfet ¸ei. } } Observat ¸i cum compararea a dou˘ a¸ siruri de caractere se face tot cu metoda compareTo....8 Adaptori In cazul ˆ ın care o interfat ¸˘ a cont ¸ine mai multe metode ¸ si.. chiar dac˘ a nu specific˘ a nici un cod. System . i < p .. clasa String implemenˆ and interfat ¸a Comparable.. interface X { void metoda_1(). length . out ... // Avem nevoie de un obiect de tip X // ca argument al unei functii functie(new X() { public void metoda_1() { // Singura metoda care ne intereseaza . for ( int i =0. println ( " Persoanele ordonate dupa nume : " ) .142 CAPITOLUL 5. void metoda_n(). void metoda_2().

143 Aceast˘ a abordare poate fi nepl˘ acut˘ a dac˘ a avem frecvent nevoie de obiecte ale unor clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a X . Solut ¸ia la aceast˘ a problem˘ a este folosirea adaptorilor. ADAPTORI }). supradefinind doar metoda care ne intereseaz˘ a: functie(new XAdapter() { public void metoda_1() { // Singura metoda care ne intereseaza .8... public abstract class XAdapter implements X { public void metoda_1() {} public void metoda_2() {} . Mai multe exemple de folosire a adaptorilor vor fi date ˆ ın capitolul ”Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul”.5. . } })... public void metoda_n() {} } In situat ¸ia cˆ and avem nevoie de un obiect de tip X vom folosi clasa abstract˘ a. Definit ¸ie Un adaptor este o clas˘ a abstract˘ a care implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a f˘ ar˘ a a specifica cod nici unei metode a interfet ¸ei.

INTERFET ¸E .144 CAPITOLUL 5.

lucrul cu fi¸ siere • java.lang .clasele de baz˘ a ale limbajului Java • java. In alte limbaje de programare pachetele se mai numesc libr˘ arii sau bibilioteci.util .Capitolul 6 Organizarea claselor 6.dezvoltarea de appleturi 145 .1 Pachetele standard (J2SDK) Platforma standard de lucru Java se bazeaz˘ a pe o serie de pachete cu ajutorul c˘ arora se pot construi ˆ ıntr-o manier˘ a simplificat˘ a aplicat ¸iile.io .1. pentru a evita conflictele de nume ¸ si pentru a controla accesul la anumite clase. algoritmi sau diverse not ¸iuni esent ¸iale ˆ ın dezvoltarea unui program.intr˘ ari/ie¸ siri. Cele mai importante pachete ¸ si suportul oferit de lor sunt: • java.1 Pachete Definit ¸ie Un pachet este o colect ¸ie de clase ¸ si interfet ¸e ˆ ınrudite din punctul de vedere al funct ¸ionalit˘ a¸ tii lor. 6.applet . Exist˘ a deci un set de clase deja implementate care modeleaz˘ a structuri de date. Sunt folosite pentru g˘ asirea ¸ si utilizarea mai u¸ soar˘ a a claselor.clase ¸ si interfet ¸e utile • java.

sau pentru a apela o metod˘ a public˘ a a unei clase publice a unui pachet. date ¸ si numere independent de limb˘ a • java.event .146 CAPITOLUL 6. doar clasele publice ¸ si membrii declarat ¸i publici ai unei clase sunt accesibili ˆ ın afara pachetului ˆ ın care se g˘ asesc.awt. mult ˆ ımbog˘ a¸ tit˘ a fat ¸˘ a de AWT.interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul.net .beans .math .2 Folosirea membrilor unui pachet Conform specificat ¸iilor de acces ale unei clase ¸ si ale mebrilor ei.1.lucrul cu texte.operat ¸ii matematice cu numere mari • java.reflect .text .security . 6.. ORGANIZAREA CLASELOR • java. autentificare • java.execut ¸ie la distant ¸˘ a Remote Message Interface • java.introspect ¸ie • javax.awt .lang.mecanismele de tratare e evenimentelor generate de utilizator • java.swing . accesul implicit ˆ ın Java este la nivel de pachet..scrierea de componente reutilizabile • java. • .interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul • java. exist˘ a trei solut ¸ii: • specificarea numelui complet al clasei • importul clasei respective • importul ˆ ıntregului pachet ˆ ın care se g˘ ase¸ ste clasa.programare de ret ¸ea • java.mecanisme de securitate: criptare.lucrul cu baze de date • java. . Dup˘ a cum am v˘ azut ˆ ın sect ¸iunea ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”. Pentru a folosi o clas˘ a public˘ a dintr-un anumit pachet.sql .rmi .

= new Button("Cancel"). tf1 = new TextField("Placut"). vom importa ˆ ın aplicat ¸ia noastr˘ a clasa respectiv˘ a. In aceste situat ¸ii. Acest lucru se realizeaz˘ a prin instruct ¸iunea import.numele complet al clasei Aceast˘ a metod˘ a este recomandat˘ a doar pentru cazul ˆ ın care folosirea acelei clase se face o singur˘ a dat˘ a sau foarte rar.awt. Button java.awt.awt.6. ar fi extrem de nepl˘ acut s˘ a scriem de fiecare dat˘ a cˆ and vrem s˘ a declar˘ am un obiect grafic secvent ¸e de genul: java.NumeClasa.TextField.TextField java. tf2 = new TextField("Foarte placut").TextField("Neplacut"). tf2 = new java.Button b2 java.Button b1 java. = new java. vom putea folosi ˆ ın clasele fi¸ sierului ˆ ın care am plasat instruct ¸iunea de import numele scurt al claselor Button ¸ si TextField: Button b1 Button b2 TextField TextField = new Button("OK"). De exemplu.awt.awt.Button .awt.numeClasa. ˆ ınainte de declararea vreunei clase sau interfet ¸e.3 Importul unei clase sau interfet ¸e Se face prin instruct ¸iunea import ˆ ın care specific˘ am numele complet al clasei sau interfet ¸ei pe care dorim s˘ a o folosim dintr-un anumit pacehet: import numePachet.Button("Cancel").awt.awt. PACHETE 147 Specificarea numelui complet al clasei se face prin prefixarea numelui scurt al clasei cu numele pachetului din care face parte: numePachet. tf1 = new java. //Pentru exemplul nostru: import java. 6.awt. Din acest moment.Button("OK").awt.1. care trebuie s˘ a apar˘ a la ˆ ınceputul fi¸ sierelor surs˘ a. sau ˆ ıntreg pachetul din care face parte.TextField = new java.numele scurt al clasei .TextField("Tot neplacut").awt.Button.1.awt java. .pachetul din care face parte . import java.

C*. Point.awt.1. .Rectangle. 0). vom putea folosi ˆ ın clasele fi¸ sierului ˆ ın care am plasat instruct ¸iunea de import numele scurt al tuturor claselor pachetului importat: Button b = new Button("OK").*. In aceast˘ a situat ¸ie ar fi mai simplu s˘ a folosim importul la cerere din ˆ ıntregul pachet ¸ si nu al fiec˘ arei clase ˆ ın parte. Atent ¸ie * nu are semnificat ¸ia uzual˘ a de la fi¸ siere de wildcard (masc˘ a) ¸ si nu poate fi folosit decˆ at ca atare. Polygon.*. va produce o eroare de compilare.awt.awt. Rectangle. urmat de simbolul *.awt.TextField.awt.4 Importul la cerere dintr-un pachet Importul la cerere dintr-un anumit pachet se face printr-o instruct ¸iune import ˆ ın care specific˘ am numele pachetului ale c˘ arui clase ¸ si interfet ¸e dorim s˘ a le folosim.awt. java. ˆ ın momentul apel˘ arii lor. java. java.awt. Point p = new Point(0. Dac˘ aˆ ın exemplul nostru am avea nevoie ¸ si de clasele Line.Point. O expresie de genul import java.Line. ar trebui s˘ a avem cˆ ate o instruct ¸iune de import pentru fiecare dintre ele: import import import import import import java.Button. Din acest moment. 6. Se nume¸ ste import la cerere deoarece ˆ ınc˘ arcarea claselor se face dinamic.awt. //Pentru exemplul nostru: import java.148 CAPITOLUL 6.Polygon. java. import numePachet. ORGANIZAREA CLASELOR Aceast˘ a abordare este eficient˘ a¸ si recomandat˘ aˆ ın cazul ˆ ın care nu avem nevoie decˆ at de cˆ ateva clase din pachetul respectiv. java.

introdus˘ aˆ ıncepˆ and cu versiunea 1. . ˆ ın loc s˘ a ne referim la constantele clasei cu expresii de tipul NumeClasa.awt. pentru orice fi¸ sier surs˘ a.*.6..*.List a = new java..5.. // Contine interfata List .awt.lang. • pachetul curent • pachetul implicit (f˘ ar˘ a nume) 6.awt.1. Astfel. // Contine clasa List import java. //corect java. //Declaratie ambigua java. import java.NumeClasa.*. permite referirea constantelor statice ale unei clase f˘ ar˘ a a mai specifica numele complet al acesteia ¸ si este implementat˘ a prin ad˘ augarea cuvˆ antului cheie static dup˘ a cel de import: import static numePachet. atunci referirea la ele trebuie f˘ acut˘ a doar folosind numele complet. // Poate sau nu sa apara // Mai bine nu.lang import java. putem folosi doar numele constantei.List b = new ArrayList().5 Importul static Aceast˘ a facilitate.util. urm˘ atoarele pachete: • pachetul java. //corect Sunt considerate importate automat.util.List().1.CONSTANTA. List x. ˆ ın caz contrar fiind semnalat˘ a o ambiguitate de c˘ atre compilator.. PACHETE 149 In cazul ˆ ın care sunt importate dou˘ a sau mai multe pachete care cont ¸in clase (interfet ¸e) cu acela¸ si nume.*.

5 import java.*.6 Crearea unui pachet Toate clasele ¸ si interfet ¸ele Java apartin la diverse pachete.BorderLayout..java. 6. Atent ¸ie Importul static nu import˘ a decˆ at constantele statice ale unei clase. fereastra.. Dup˘ a cum am v˘ azut clasele de baz˘ a se g˘ asesc ˆ ın pachetul java. //Fisierul Graf. .lang.} //Fisierul Arbore... grupate dup˘ a funct ¸ionalitatea lor.BorderLayout.} class GrafPerfect extends Graf {..*.1. fereastra. clasele pentru intr˘ ari/ie¸ siri sunt ˆ ın java..awt. CENTER). S˘ a consider˘ am un exemplu: presupunem c˘ a avem dou˘ a fi¸ siere surs˘ a Graf.} .awt.150 CAPITOLUL 6. nu ¸ si clasa ˆ ın sine. .*.add(new Button(). BorderLayout.BorderLayout. class Graf {.awt... Crearea unui pachet se realizeaz˘ a prin scriere la ˆ ınceputul fi¸ sierelor surs˘ a ce cont ¸in clasele ¸ si interfet ¸ele pe care dorim s˘ a le grup˘ am ˆ ıntr-un pachet a instruct ¸iunii: package numePachet. // Incepand cu versiunea 1.java package grafuri.java package grafuri. import static java.io.CENTER). class Arbore {... ORGANIZAREA CLASELOR // Inainte de versiuna 1.5 import java.java ¸ si Arbore. clasele pentru interfat ¸a grafic˘ aˆ ın java. etc.awt.add(new Button().

pentru a permite identificarea ˆ ın mod unic a claselor sale. avˆ and contul ion@xsoft.ion. ele fiind diferent ¸iate prin prefixarea lor cu numele pachetelor.6. ArboreBinar vor face parte din acela¸ si pachet grafuri. companiile folosesc inversul domeniului lor Internet ˆ ın denumirea pachetelor implementate ˆ ın cadrul companiei.. 6. GrafPerfect. pachetul implicit este format din toate clasele ¸ si intefet ¸ele directorului curent de lucru. Arbore. PACHETE class ArboreBinar extends Arbore {. In general. iar altele altui pachet. ..xsoft. Dac˘ a nu este specificat un anumit pachet. cum ar fi ro. indiferent de contextul ˆ ın care acestea vor fi integrate. cum ar fi folosirea numelui de cont al programatorilor ˆ ın denumirea pachetelor create de ace¸ stia. Ce se ˆ ıntˆ ampl˘ aˆ ıns˘ a cˆ and doi programatori care lucreaz˘ a la un proiect comun folosesc clase cu acela¸ si nume. pachetul implicit fiind folosit doar pentru aplicat ¸ii mici sau prototipuri. ce se gasesc ˆ ın pachete cu acela¸ si nume ? Pentru a evita acest lucru. Cu alte cuvinte nu putem specifica faptul c˘ a anumite clase dintr-un fi¸ sier surs˘ a apart ¸in unui pachet. Este recomandat ˆ ıns˘ a ca toate clasele ¸ si intefetele s˘ a fie plasate ˆ ın pachete.ro. clasele unui fi¸ sier surs˘ a vor face parte din pachetul implicit (care nu are nici un nume). In cadrul aceleiasi companii.1. conflictele de nume vor fi rezolvate prin diverse convent ¸ii de uz intern. Instruct ¸iunea package act ¸ioneaz˘ a asupra ˆ ıntregului fi¸ sier surs˘ a la ˆ ınceputul c˘ aruia apare. Acest lucru este posibil atˆ at timp cˆ at clasele cu acela¸ si nume se gasesc ˆ ın pachete diferite.} 151 Clasele Graf. se poate ca una din clasele unei aplicat ¸ii s˘ a aib˘ a acela¸ si nume cu o clas˘ a a mediului Java. De asemenea.companie. De exemplu.1.7 Denumirea unui pachet Exist˘ a posibilitatea ca doi programatori care lucreaz˘ a la un proiect comun s˘ a foloseasc˘ a acela¸ si nume pentru unele din clasele lor. programatorul cu numele Ion al companiei XSoft.numePachet. ˆ ı¸ si va prefixa pachetele cu ro.

1 Organizarea fi¸ sierelor Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a Orice aplicat ¸ie nebanal˘ a trebuie s˘ a fie construit˘ a folosind o organizare ierarhic˘ a a componentelor sale. Atent ¸ie Este obligatoriu ca o clas˘ a/interfat ¸˘ a public˘ a s˘ a se gaseasc˘ aˆ ıntr-un fi¸ sier avˆ and numele clasei(interfet ¸ei) ¸ si extenisa .152 CAPITOLUL 6. atunci acestea trebuie de asemenea s˘ a corespund˘ a unor directoare ce vor descrie calea spre fi¸ sierele surs˘ a ale c˘ aror clase ¸ si interfet ¸e fac parte din pachetele respective.2. algebr˘ a. funct ¸ie. Pentru clasele care nu sunt publice acest lucru nu este obligatoriu. ˆ ıntr-un fi¸ sier surs˘ a nu pot exista dou˘ a clase sau interfet ¸e publice. Cu alte cuvinte. poliedru.2 6. ci doar recomandat. Din acest motiv.java. etc. un director va cont ¸ine surse pentru clase ¸ si interfet ¸e din acela¸ si pachet iar numele directorului va fi chiar numele pachetului. Intr-un fi¸ sier surs˘ a pot exista oricˆ ate clase sau interfet ¸e care nu sunt publice. • Fi¸ sierele surs˘ a trebuie s˘ a se g˘ aseasc˘ aˆ ın directoare care s˘ a reflecte numele pachetelor ˆ ın care se g˘ asesc clasele ¸ si interfet ¸ele din acele fi¸ siere. sau compilatorul va furniza o eroare. cerc. Este recomandat ca strategia de organizare a fi¸ sierelor surs˘ a s˘ a respecte urm˘ atoarele convent ¸ii: • Codul surs˘ a al claselor ¸ si interfet ¸elor s˘ a se gaseasc˘ aˆ ın fi¸ siere ale c˘ aror nume s˘ a fie chiar numele lor scurt ¸ si care s˘ a aib˘ a extensia . S˘ a presupunem c˘ a dorim crearea unor componente care s˘ a reprezinte diverse not ¸iuni matematice din domenii diferite. Vom clarifica modalitatea de organizare a fi¸ sierelor surs˘ a ale unei aplicatii printr-un exemplu concret. O prim˘ a variant˘ a ar fi s˘ a construim cˆ ate o clas˘ a pentru fiecare ¸ si s˘ a le plas˘ am . ORGANIZAREA CLASELOR 6. Dac˘ a numele pachetelor sunt formate din mai multe unit˘ a¸ ti lexicale separate prin punct. s˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am clase care s˘ a descrie urm˘ atoarele notiuni: poligon. analiz˘ a.java. Pentru a simplifica lucrurile. grup. sfer˘ a. cum ar fi geometrie.

.java /spatiu Poliedru. public class Poligon { . ˆ ıns˘ a. aceast˘ a abordare ar fi ineficient˘ a.plan. O abordare elegant˘ a ar fi aceea ˆ ın care clasele care descriu not ¸iuni din acela¸ si domeniu sa se gaseasca ˆ ın pachete separate ¸ si directoare separate. Ierarhia fi¸ sierelor sursa ar fi: /matematica /surse /geometrie /plan Poligon. .java Cerc. public class Cerc { . . .2. ORGANIZAREA FIS ¸ IERELOR 153 ˆ ın acela¸ si director ˆ ımpreuna cu un program care s˘ a le foloseasca.java Matematica.java package geometrie. } // Poliedru.java Clasele descrise ˆ ın fi¸ sierele de mai sus trebuie declarate ˆ ın pachete denumite corespunzator cu numele directoarelor ˆ ın care se gasesc: // Poligon.java /analiza Functie.spatiu.plan.java Sfera. } .6.java package geometrie. public class Poliedru { .java package geometrie. . . avˆ and ˆ ın vedere posibila extindere a aplicat ¸iei cu noi reprezent˘ ari de not ¸iuni matematice.java /algebra Grup. } // Cerc.

2 Organizarea unit˘ a¸ tilor de compilare (. vom avea urm˘ atoarea organizare: /matematica /clase /geometrie /plan Poligon.java package analiza. ˆ ın urma compil˘ arii fi¸ sierele surs˘ a ¸ si unit˘ a¸ tile de compilare se g˘ asesc ˆ ın acela¸ si director.154 CAPITOLUL 6.java package algebra. } // Grup.class Cerc.2. ˆ ıns˘ a ele pot fi apoi organizate separat. 6. } // Functie. un fi¸ sier . numele lung al unei clase trebuie s˘ a descrie calea spre acea clas˘ aˆ ın cadrul fi¸ sierelor surs˘ a. .class) In urma compil˘ arii fi¸ sierelor surs˘ a vor fi generate unit˘ a¸ ti de compilare pentru fiecare clas˘ a¸ si interfat ¸˘ a din fi¸ sierele surs˘ a.class /spatiu . . . public class Functie { . public class Sfera { . Dup˘ a cum ¸ stim acestea au extensia . Spre deosebire de organizarea surselor. .class ¸ si numele scurt al clasei sau interfet ¸ei respective.java este clasa principal˘ a a aplicat ¸iei. } Matematica. ORGANIZAREA CLASELOR // Sfera.class trebuie s˘ a se gaseasca ˆ ıntr-o ierarhie de directoare care s˘ a reflecte numele pachetului din care face parte clasa respectiv˘ a. relativ la directorul ˆ ın care se g˘ ase¸ ste aplicat ¸ia.spatiu. . Revenind la exemplul de mai sus. Este recomandatˆ ıns˘ a ca aceast˘ a separare s˘ a fie f˘ acut˘ a automat la compilare. public class Grup { .java package geometrie. . Implicit. Dup˘ a cum se observ˘ a.

java -d clase 6.class. dar numai acestea. vor fi compilate ˆ ın cascad˘ a toate clasele referite de aceasta. de exemplu /matematica/clase/geometrie/plan/Poligon.class 155 Crearea acestei structuri ierarhice este facut˘ a automat de c˘ atre compilator.3 Necesitatea organiz˘ arii fi¸ sierelor Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a este necesar˘ a deoarece ˆ ın momentul cˆ and compilatorul ˆ ıntˆ alneste un nume de clas˘ a el trebuie s˘ a poat˘ a identifica acea clas˘ a.java -d clase sau javac -classpath surse surse/Matematica. Deoarece compil˘ am clasa principal˘ a a plicat ¸iei. ORGANIZAREA FIS ¸ IERELOR Poliedru. Pentru aceasta.class /algebra Grup. de exemplu surse/geometrie/plan.2. unit˘ a¸ tile de compilare sunt organizate astfel pentru a da posibilitatea interpretorului s˘ a gaseasc˘ a¸ si s˘ aˆ ıncarce ˆ ın memorie o anumit˘ a clas˘ aˆ ın timpul execut ¸iei programului. In lipsa lui.2.class. In directorul aplicatiei (matematica) cre˘ am subdirectorul clase ¸ si d˘ am comanda: javac -sourcepath surse surse/Matematica. Similar. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a compil˘ am explicit toate fi¸ sierele java dintr-un anumit director. Ins˘ a aceast˘ a organizare nu este suficient˘ a deoarece specific˘ a numai partea final˘ a din calea c˘ atre fi¸ sierele .java ¸ si . putem folosi expresia: javac surse/geometrie/plan/*. fiecare unitate de compilare va fi plasat˘ aˆ ın acela¸ si director cu fi¸ sierul s˘ au surs˘ a.class Matematica.class /analiza Functie.6. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a trebuie s˘ a gaseasc˘ a fi¸ serul surs˘ a care o cont ¸ine. atˆ at la compilare cˆ at ¸ si la interpretare trebuie specificat˘ a lista de directoare r˘ ad˘ acin˘ a .java -d clase Opt ¸iunea -d specific˘ a directorul r˘ ad˘ acin˘ a al ierarhiei de clase.class Sfera.

Aceast˘ a list˘ a se nume¸ ste cale de cautare (classpath).Functie. Fiecare director din calea de cautare este directorul imediat superior structurii de directoare corespunz˘ atoare numelor pachetelor ˆ ın care se g˘ asesc clasele din directorul respectiv. geometrie. . S˘ a consider˘ am clasa principal˘ a a aplicat ¸iei Matematica. import analiza.4 Setarea c˘ aii de c˘ autare (CLASSPATH) Setarea c˘ aii de c˘ autare se poate face ˆ ın dou˘ a modalit˘ a¸ ti: • Setarea variabilei de mediu CLASSPATH .folosind aceast˘ a variant˘ a toate aplicat ¸iile Java de pe ma¸ sina respectiv˘ a vor c˘ auta clasele necesare ˆ ın directoarele specificate ˆ ın variabila CLASSPATH.plan.spatiu.2. } } Identificarea unei clase referite ˆ ın program se face ˆ ın felul urm˘ ator: • La directoarele aflate ˆ ın calea de c˘ autare se adaug˘ a subdirectoarele specificate ˆ ın import sau ˆ ın numele lung al clasei • In directoarele formate este c˘ autat un fi¸ sier cu numele clasei..Sfera().java: import geometrie. import algebra. ORGANIZAREA CLASELOR ˆ ın care se g˘ asesc fi¸ sierele aplicat ¸iei. calea de c˘ autare este format˘ a doar din directorul curent.spatiu. Definit ¸ie O cale de c˘ autare este o list˘ a de directoare sau arhive ˆ ın care vor fi c˘ autate fi¸ sierele necesare unei aplicat ¸ii.Grup. Implicit. //.Sfera = new geometrie.156 CAPITOLUL 6.*. public class Matematica { public static void main(String args[]) { Poligon a = new Poligon(). astfel ˆ ıncˆ at compilatorul ¸ si interpretorul s˘ a poat˘ a construi calea complet˘ a spre clasele aplicat ¸iei.. In cazul ˆ ın care nu este g˘ asit nici unul sau sunt g˘ asite mai multe va fi semnalat˘ a o eroare. 6.

bat (java -classpath clase Matematica) 6. Un fi¸ sier JAR poate fi creat folosind utilitarul jar aflat ˆ ın distribut ¸ia J2SDK.3.jar.. Dintre beneficiile oferite de arhivele JAR amintim: • portabilitate .directoarele specificate astfel vor fi valabile doar pentru comanda curent˘ a: javac . din directorul matematica.classpath <cale de cautare> <surse java> java . . 157 • Folosirea opt ¸iunii -classpath la compilarea ¸ si interpretarea programelor . se va face astfel: java -classpath clase Matematica In concluzie. diferent ¸a fat ¸˘ a de o arhiv˘ a ZIP obi¸ snuit˘ a fiind doar existent ¸a unui director denumit META-INF.bat (javac -sourcepath surse surse/Matematica.. DOS shell (Windows 95/NT/.): SET CLASSPATH = cale1.cale2. o organizare eficient˘ a a fi¸ sierelor aplicat ¸iei ar ar˘ ata astfel: /matematica /surse /clase compile.java -d clase) run. ARHIVE JAR UNIX: SET CLASSPATH = cale1:cale2:. ce cont ¸ine diverse informat ¸ii auxiliare legate de aplicat ¸ia sau clasele arhivate.util...6... sau metode ale claselor suport din pachetul java..este un format de arhivare independent de platform˘ a. Ele pot fi folosite ¸ si pentru comprim˘ ari obi¸ snuite.classpath <cale de cautare> <clasa principala> Lansarea ˆ ın execut ¸ie a aplicatiei noastre.3 Arhive JAR Fi¸ sierele JAR (Java Archive) sunt arhive ˆ ın format ZIP folosite pentru ˆ ımpachetarea aplicat ¸iilor Java.

class archive="arhiva.> Exemple: • Arhivarea a dou˘ a fi¸ siere class: jar cf classes.3.jar fi¸ sier(e)-intrare • Vizualizare cont ¸inutului jar tf nume-arhiva • Extragerea cont ¸inutului jar xf arhiva. resurse. ORGANIZAREA CLASELOR • compresare . f˘ ar˘ a a fi deci nevoie de a deschide cˆ ate o conexiune nou˘ a pentru fiecare fi¸ sier.class B..jar A. 6..1 Folosirea utilitarului jar Arhivatorul jar se g˘ ase¸ ste ˆ ın subdirectorul bin al directorului ˆ ın care este instalat kitul J2SDK. • minimizarea timpului de ˆ ıncarcare a unui applet: dac˘ a appletul (fi¸ siere class.jar" .jar • Extragerea doar a unor fi¸ siere jar xf arhiva. Mai jos sunt prezentate pe scurt operat ¸iile uzuale: • Crearea unei arhive jar cf arhiva.jar fi¸ sier(e)-arhivate • Executarea unei aplicat ¸ii java -jar arhiva.dimensiunea unei aplicat ¸ii ˆ ın forma sa final˘ a este redus˘ a.class • arhivarea tuturor fi¸ sierelor din directorul curent: jar cvf allfiles.jar * . etc) este compresat ˆ ıntr-o arhiv˘ a JAR. • securitate .arhivele JAR pot fi ”semnate” electronic • mecanismul pentru lucrul cu fi¸ siere JAR este parte integrata a platformei Java. el poate fi ˆ ınc˘ arcat ˆ ıntr-o singur˘ a tranzact ¸ie HTTP.158 CAPITOLUL 6.jar • Deschiderea unui applet arhivat <applet code=A.

jar vom obt ¸ine urm˘ atoarea eroare: ”Failed to load Main-Class manifest from mate.2 Executarea aplicat ¸iilor arhivate Pentru a rula o aplicat ¸ie ˆ ımpachetat˘ aˆ ıntr-o arhiv˘ a JAR trebuie s˘ a facem cunoscut˘ a interpretorului numele clasei principale a aplicat ¸iei.java.jar: jar uvfm mate.3. Dac˘ a vom ˆ ıncerca s˘ a lans˘ am ˆ ın execut ¸ie aceast˘ a arhiv˘ a prin comanda java -jar mate.3. platforma Java 2 va asocia extensiile . . ˆ ın care dorim s˘ a arhiv˘ am clasele aplicat ¸iei descrise mai sus.jar cu interpretorul Java.jar manifest.mf ce se gase¸ ste ˆ ın directorul META-INF trebuie s˘ aˆ ınregistr˘ am clasa principal˘ a a aplicat ¸iei.jar”.class Pe sistemele Win32. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. ˆ ın care clasa principal˘ a era Matematica.class In urma acestei comenzi vom obtine arhiva mate.jar.txt. Acest lucru ˆ ıl vom face ˆ ın doi pa¸ si: • se creeaz˘ a un fi¸ sier cu un nume oarecare.6. Aceasta ˆ ınseamna c˘ aˆ ın fiserul Manifest. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a facˆ and dublu-click pe o arhiv˘ a JAR va fi lansat˘ aˆ ın execut ¸ie aplicat ¸ia ˆ ımpachetat˘ aˆ ın acea arhiv˘ a (dac˘ a exist˘ a o clas˘ a principal˘ a).jar manifest.txt geometrie analiza algebra Matematica.txt Ambele operat ¸ii puteau fi executate ˆ ıntr-un singur pas: jar cvfm mate. Din directorul clase vom lansa comanda: jar cvf mate. ARHIVE JAR 159 6.jar geometrie analiza algebra Matematica. ˆ ın care vom scrie: Main-Class: Matematica • adaug˘ am aceast˘ a informat ¸ie la fi¸ sierul manifest al arhivei mate. de exemplu manifest.

160 CAPITOLUL 6. ORGANIZAREA CLASELOR .

• Algoritmi: metode care efectueaz˘ a diverse operat ¸ii utile cum ar fi c˘ autarea sau sortarea. etc. stive.1 Introducere O colect ¸ie este un obiect care grupeaz˘ a mai multe elemente ˆ ıntr-o singur˘ a unitate. ˆ ın Java colect ¸iile sunt tratate ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a. Ace¸ sti algoritmi se numesc ¸ si polimorfici deoarece pot fi folosit ¸i pe implement˘ ari diferite ale unei colect ¸ii. Tipul de date al elementelor dintr-o colect ¸ie este Object. Cele mai importante sunt: 161 . Aceste clase reprezint˘ a tipuri de date reutilizabile. cˆ at ¸ si pentru transmiterea unor informat ¸ii de la o metod˘ a la alta. tabele de dispersie.2. mult ¸imi matematice. reprezentˆ and elementul de funct ¸ionalitate reutilizabil˘ a.Capitolul 7 Colect ¸ii 7. putˆ and include obiecte de orice tip. Prin intermediul colect ¸iilor vom avea acces la diferite tipuri de date cum ar fi vectori. Colect ¸iile sunt folosite atˆ at pentru memorarea ¸ si manipularea datelor. liste ˆ ınl˘ ant ¸uite. Incepˆ and cu versiunea 1. fiind organizate ˆ ıntr-o arhitectur˘ a foarte eficient˘ a¸ si flexibil˘ a ce cuprinde: • Interfet ¸e: tipuri abstracte de date ce descriu colect ¸iile ¸ si permit utilizarea lor independent de detaliile implement˘ arilor. definite pentru obiecte ce implementeaz˘ a interfet ¸ele ce descriu colect ¸ii. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a mult ¸imile reprezentate sunt eterogene. • Implement˘ ari: implement˘ ari concrete ale interfet ¸elor ce descriu colect ¸ii. Utilizarea colect ¸iilor ofer˘ a avantaje evidente ˆ ın procesul de dezvoltare a unei aplicat ¸ii.

2 Interfet ¸e ce descriu colect ¸ii Interfet ¸ele reprezint˘ a nucleul mecanismului de lucru cu colect ¸ii. boolean isEmpty(). cum ar fi Set sau List. la scrierea unei aplicat ¸ii putem s˘ a ne concentr˘ am eforturile asupra problemei ˆ ın sine ¸ si nu asupra modului de reprezentare ¸ si manipulare a informat ¸iilor. ci exist˘ a doar implement˘ ari ale unor subinterfet ¸e mai concrete. . descriind un grup de obiecte numite ¸ si elementele sale. Unele implement˘ ari ale acestei interfet ¸e permit existent ¸a elementelor duplicate. Collection modeleaz˘ a o colect ¸ie la nivelul cel mai general. // Operatii la nivel de element boolean contains(Object element). Iterator iterator().162 CAPITOLUL 7. void clear(). Platforma Java nu ofer˘ a nici o implementare direct˘ a a acestei interfet ¸e. boolean remove(Object element). public interface Collection { // Metode cu caracter general int size(). Unele au elementele ordonate. alte implement˘ ari nu. • Cre¸ sterea vitezei ¸ si calit˘ a¸ tii programului: implement˘ arile efective ale colect ¸iilor sunt de ˆ ınalt˘ a performant ¸˘ a¸ si folosesc algoritmi cu timp de lucru optim. Astfel. scopul lor fiind de a permite utilizarea structurilor de date independent de modul lor de implementare. altele nu. COLECT ¸ II • Reducerea efortului de programare: prin punerea la dispozit ¸ia programatorului a unui set de tipuri de date ¸ si algoritmi ce modeleaz˘ a structuri ¸ si operat ¸ii des folosite ˆ ın aplicat ¸ii. 7. boolean add(Object element).

Mo¸ stene¸ ste metodele din Collection. pentru orice dou˘ a obiecte o1. o2 ale colect ¸iei. Ordonarea elementelor se face conform ordinii lor naturale. oferind metode suplimentare ce ¸ tin cont de faptul c˘ a mult ¸imea este sortat˘ a: public interface SortedSet extends Set { // Subliste SortedSet subSet(Object fromElement.equals(o2). Fiind subclas˘ a a interfet ¸ei Set. mai bine zis nu poate cont ¸ine dou˘ a obiecte o1 ¸ si o2 cu proprietatea o1. Object toElement). dac˘ a este folosit un comparator) trebuie s˘ a fie valid ¸ si s˘ a nu provoace except ¸ii. mo¸ stene¸ ste metodele acesteia. o2). f˘ ar˘ a a avea alte metode specifice. O mult ¸ime nu poate avea elemente duplicate. SortedSet este asem˘ an˘ atoare cu interfat ¸a Set. diferent ¸a principal˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a elementele dintr-o astfel de colect ¸ie sunt ordonate ascendent. Pune la dispozit ¸ie operat ¸ii care beneficiaz˘ a de avantajul ordon˘ arii elementelor.7. boolean removeAll(Collection c). apelul o1. boolean retainAll(Collection c). // Metode de conversie in vector Object[] toArray(). .compare(o1. } Set modeleaz˘ a not ¸iunea de mult ¸ime ˆ ın sens matematic. SortedSet headSet(Object toElement). Object[] toArray(Object a[]). boolean addAll(Collection c).2. sau conform cu ordinea dat˘ a de un comparator specificat la crearea colect ¸iei ¸ si este ment ¸inut˘ a automat la orice operat ¸ie efectuat˘ a asupra mult ¸imii. Dou˘ a dintre clasele standard care ofer˘ a implement˘ ari concrete ale acestei interfet ¸e sunt HashSet ¸ si TreeSet.compareT o(o2) (sau comparator. INTERFET ¸ E CE DESCRIU COLECT ¸ II 163 // Operatii la nivel de multime boolean containsAll(Collection c). Singura conditt ¸ie este ca.

Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface List extends Collection { // Acces pozitional Object get(int index). } Clasa care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a este TreeSet. Object set(int index. int lastIndexOf(Object o). ListIterator listIterator(int index). Object remove(int index). Collection c). c˘ autare ¸ si iterare avansat˘ a. List descrie liste (secvent ¸e) de elemente indexate. // Iterare ListIterator listIterator(). In plus. COLECT ¸ II SortedSet tailSet(Object fromElement). // Capete Object first(). Object element). void add(int index. } . Object element). // Extragere sublista List subList(int from. fat ¸˘ ade metodele definite de interfat ¸a Collection. Listele pot contine duplicate ¸ si permit un control precis asupra pozit ¸iei unui element prin intermediul indexului acelui element. // Cautare int indexOf(Object o).164 CAPITOLUL 7. avem metode pentru acces pozit ¸ional. Object last(). int to). Comparator comparator(). abstract boolean addAll(int index.

boolean containsValue(Object value). Object remove(Object key). INTERFET ¸ E CE DESCRIU COLECT ¸ II Clase standard care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a sunt: ArrayList. LinkedList. // Operatii la nivel de multime void putAll(Map t). boolean containsKey(Object key). public Collection values(). // Operatii la nivel de element Object put(Object key. Obiectele de acest tip nu pot cont ¸ine chei duplicate ¸ si fiecare cheie este asociat˘ a la un singur element. public Set entrySet(). // Vizualizari ale colectiei public Set keySet(). Object value). Object getValue().2. Vector. void clear(). Definitt ¸ai interfet ¸ei este prezentat˘ a mai jos: public interface Map { // Metode cu caracter general int size(). boolean isEmpty(). // Interfata pentru manipularea unei inregistrari public interface Entry { Object getKey(). dup˘ a care poate fi reg˘ asit. Object get(Object key). Ierarhia interfet ¸elor derivate din Map este independent˘ a de ierarhia derivat˘ a din Collection. 165 Map descrie structuri de date ce asociaz˘ a fiecarui element o cheie unic˘ a.7. } } . Object setValue(Object value).

SortedMap tailMap(Object fromKey). la care se adaug˘ a faptul c˘ a mult ¸imea cheilor dintr-o astfel de colect ¸ie este ment ¸inut˘ a ordonat˘ a ascendent conform ordinii naturale. aflarea comparatorului folosit pentru ordonare. sau conform cu ordinea dat˘ a de un comparator specificat la crearea colect ¸iei. Aceste clase sunt ˆ ın continuare disponibile ¸ si multe dintre ele au fost adaptate ˆ ın a¸ sa fel ˆ ıncˆ at s˘ a se integreze ˆ ın noua abordare. COLECT ¸ II Clase care implementeaz˘ a interfat ¸˘ a Map sunt HashMap. Object toKey). . 7. TreeMap ¸ si Hashtable. exista un set de clase pentru lucrul cu colect ¸ii. Pe lˆ ang˘ a acestea au fost create noi clase corespunz˘ atoare interfet ¸elor definite. Definit ¸ia interfet ¸ei este dat˘ a mai jos: public interface SortedMap extends Map { // Extragerea de subtabele SortedMap subMap(Object fromKey.3 Implement˘ ari ale colect ¸iilor Inainte de versiunea 1. aflarea primei/ultimei chei. // Comparatorul folosit pentru ordonare Comparator comparator().2. SortedMap headMap(Object toKey). SortedMap este asem˘ an˘ atoare cu interfat ¸a Map.166 CAPITOLUL 7. Object last(). oferind metode suplimentare pentru: extragere de subtabele. // Capete Object first(). ˆ ıns˘ a acestea nu erau organizate pe ierarhia de interfet ¸e prezentat˘ aˆ ın sect ¸iunea anterioar˘ a. Este subclasa a interfet ¸ei Map. chiar dac˘ a funct ¸ionalitatea lor era aproape identic˘ a cu cea a unei clase anterioare. } Clasa care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a este TreeMap.

˘ ALE COLECT 7. In general. Vector-Stack AbstractMap . LinkedList Vector Map HashMap Hashtable SortedMap TreeMap A¸ sadar se observ˘ a existent ¸a unor clase care ofer˘ a aceea¸ si funct ¸ionalite. TreeMap. acestea oferind de altfel ¸ si implement˘ ari concrete pentru multe din metodele definite de interfet ¸e. implementarea interfet ¸elor este explicit realizat˘ a la nivelul superclaselor abstracte. cum ar fi ArrayList ¸ si Vector. AbstractList . .HashSet.. cum ar fi: • permit elementul null.3. HashMap ¸ si Hashtable. ˆ ımpreun˘ a cu interfet ¸ele corespunz˘ atoare (clasele din vechiul model sunt trecute pe rˆ andul de jos): Interfat ¸a Set SortedSet List Clasa HashSet TreeSet ArrayList. • au definit˘ a metoda clone. ¸ si sunt prezentate ˆ ın tabelul de mai jos. ca ˆ ın figura de mai jos: AbstractCollection . • sunt serializabile.. HashTable In vechea ierarhie: Dictionary .Hashtable . clasele ce descriu colect ¸ii sunt de asemenea concepute ˆ ıntr-o manier˘ a ierarhic˘ a. clasele care descriu colect ¸ii au unele tr˘ asaturi comune. unde ’implementare’ se refer˘ a la structura intern˘ a folosit˘ a pentru reprezentarea mult ¸imii.AbstractSet.Properties Evident. TreeSet. Pe lˆ ang˘ a organizarea ierarhic˘ a a interfet ¸elor implementate. IMPLEMENTARI ¸ IILOR 167 Clasele de baz˘ a care implementeaz˘ a interfet ¸e ce descriu colect ¸ii au numele de forma < Implementare >< Interf ata >.HashMap.

curre ntTimeM illis () .1: Comparare ArrayList . rapiditatea reg˘ asirii acestora ¸ si timpul necesar actualiz˘ arii colect ¸iei ˆ ın cazul unor modific˘ ari. curre ntTimeM illis () . for ( int i =0.*. 7. println ( " Add : " + ( t2 . prima fiind ˆ ın general mult mai folosit˘ a. out . fiecare interfat ¸˘ a ce descrie o colect ¸ie are mai multe implement˘ ari. care returneaz˘ a o reprezentare ca ¸ sir de caractere a colect ¸iei respective. COLECT ¸ II • au definit˘ a metoda toString. De ce exist˘ a atunci ¸ si clasa LinkedList ? Raspunsul const˘ aˆ ın faptul c˘ a folosind reprezent˘ ari diferite ale mult ¸imii gestionate putem obt ¸ine performante mai bune ˆ ın funct ¸ie de situat ¸ie. • permit crearea de iteratori pentru parcurgere. S˘ a consider˘ am un exemplu ce creeaza o list˘ a folosind ArrayList. i ++) lst .168 CAPITOLUL 7. prin realizarea unor compromisuri ˆ ıntre spat ¸iul necesar pentru memorarea datelor. add ( new Integer ( i ) ) . } .LinkedList import java . i < N . public static void testAdd ( List lst ) { long t1 = System . util . • au atˆ at constructor f˘ ar˘ a argumente cˆ at ¸ si un constructor care accept˘ a ca argument o alt˘ a colect ¸ie • exceptˆ and clasele din arhitectura veche. long t2 = System . interfat ¸a List este implementat˘ a de clasele ArrayList ¸ si LinkedList. System . De exemplu.t1 ) ) . nu sunt sincronizate (vezi ”Fire de execut ¸ie). public class TestEficienta { final static int N = 100000.4 Folosirea eficient˘ a a colect ¸iilor Dup˘ a cum am vazut. cronometrˆ and timpul necesar realiz˘ arii acestora: Listing 7. respectiv LinkedList ¸ si execut˘ a diverse operat ¸ii pe ea.

testAdd ( lst2 ) . testRemove ( lst2 ) . out . deoarece ˆ ıntr-o list˘ aˆ ınlant ¸uit˘ a accesul la un element se face prin . currentTimeM illis () . } } 169 Timpii aproximativi de rulare pe un calculator cu performant ¸e medii. curre ntTimeMillis () . currentTimeM illis () . get ( i ) . i < N . testGet ( lst1 ) . exprimat ¸i ˆ ın secunde. println ( " LinkedList " ) .14 87. out . out . FOLOSIREA EFICIENTA ¸ IILOR public static void testGet ( List lst ) { long t1 = System .t1 ) ) .t1 ) ) .01 add get remove A¸ sadar. out .01 12. long t2 = System . } public static void main ( String args []) { System . for ( int i =0. println ( " Get : " + ( t2 . remove (0) . sunt dat ¸i ˆ ın tabelul de mai jos: ArrayList 0.4. println ( " ArrayList " ) . testGet ( lst2 ) . System . List lst1 = new ArrayList () . ˆ ın timp ce pentru LinkedList este extrem de lent˘ a. long t2 = System . i < N . for ( int i =0. curre ntTimeMillis () . i ++) lst . testAdd ( lst1 ) . ad˘ augarea elementelor este rapid˘ a pentru ambele tipuri de liste. i ++) lst . System . ArrayList ofer˘ a acces ˆ ın timp constant la elementele sale ¸ si din acest motiv folosirea lui ”get” este rapid˘ a.45 0. testRemove ( lst1 ) . println ( " Remove : " + ( t2 . List lst2 = new LinkedList () . System .˘ A COLECT 7. } public static void testRemove ( List lst ) { long t1 = System .12 0.05 LinkedList 0.

• shuffle . ci c˘ a exist˘ a diferent ¸e substant ¸iale ˆ ın reprezentarea ¸ si comportamentul diferitelor implement˘ ari ¸ si c˘ a alegerea unei anumite clase pentru reprezentarea unei mult ¸imi de elemente trebuie s˘ a se fac˘ aˆ ın funct ¸ie de natura problemei ce trebuie rezolvat˘ a. La operat ¸iunea de eliminare.170 CAPITOLUL 7. • apelul lor general va fi de forma: Collections. COLECT ¸ II parcurgerea secvent ¸ial˘ a a listei pˆ an˘ a la elementul respectiv. • binarySearch .opusul lui sort. sortarea.sorteaz˘ a ascendent o list˘ a referitor la ordinea s˘ a natural˘ a sau la ordinea dat˘ a de un comparator.5 Algoritmi polimorfici Algoritmii polimorfici descri¸ si ˆ ın aceast˘ a sect ¸iune sunt metode definite ˆ ın clasa Collections care permit efectuarea unor operat ¸ii utile cum ar fi c˘ autarea. Deci. etc. Concluzia nu este c˘ a una din aceste clase este mai ”bun˘ a” decˆ at cealalt˘ a. 7. ˆ ın timp ce pentru LinkedList este rapid˘ a ¸ si se face prin simpla schimbare a unei leg˘ aturi. ArrayList se comport˘ a bine pentru cazuri ˆ ın care avem nevoie de reg˘ asirea unor elemente la pozit ¸ii diferite ˆ ın list˘ a. . Metodele mai des folosite din clasa Collections sunt: • sort . [argumente]). iar LinkedList funct ¸ioneaza eficient atunci cˆ and facem multe operat ¸ii de modificare (¸ stergeri. • au un singur argument de tip colect ¸ie. inser˘ ari). folosirea lui ArrayList este lent˘ a deoarece elementele r˘ amase sufer˘ a un proces de reindexare (shift la stˆ anga). • majoritatea opereaz˘ a pe liste dar ¸ si pe colect ¸ii arbitrare.algoritm(colectie.efectueaz˘ a c˘ autarea eficient˘ a (binar˘ a) a unui element ˆ ıntr-o list˘ a ordonat˘ a. Caracterisiticile principale ale acestor algoritmi sunt: • sunt metode de clas˘ a (statice).amestec˘ a elementele unei liste .

5 ArrayList list = new ArrayList().returneaz˘ a maximul dintr-o colect ¸ie. Definirea unui tip generic se realizeaz˘ a prin specificarea ˆ ıntre paranteze unghiulare a unui tip de date Java. int val = ((Integer)list.returneaz˘ a minimul dintr-o colect ¸ie. • max . permit ¸ˆ and tipizarea elementelor acestora. • unmodifiableTipColectie .inverseaz˘ a ordinea elementelor dintr-o list˘ a.returneaza o enumerare a elementelor dintr-o colect ¸ie. • copy .copie elementele unei liste ˆ ın alta. S˘ a consider˘ am un exemplu de utilizare a colect ¸iilor ˆ ınainte ¸ si dup˘ a introducerea tipurilor generice: // Inainte de 1.intValue(). • synchronizedTipColectie . introduse ˆ ın versiunea 1. • swap .returneaz˘ a o instant ¸˘ a sincronizat˘ a a unei colect ¸ii (vezi ”Fire de execut ¸ie”).6 Tipuri generice Tipurile generice. de¸ si am dori ca elementele s˘ a fie doar numere ˆ ıntregi.add(new Integer(123)). simplific˘ a lucrul cu colect ¸ii. TIPURI GENERICE • reverse . • enumeration . Folosind tipuri generice. In exemplul de mai sus. lista definit˘ a poate cont ¸ine obiecte de orice tip. 171 • fill . list.7. • min . trebuie s˘ a facem cast explicit de la tipul Object la Integer atunci cˆ and prelu˘ am valoarea unui element. 7. Mai mult.populeaza o lista cu un anumit element repetat de un num˘ ar de ori.returneaz˘ a o instant ¸˘ a care nu poate fi modificat˘ a a colect ¸iei respective. efectul fiind impunerea tipului respectiv pentru toate elementele colect ¸iei: <TipDate>.get(0)). putem rescrie secvent ¸a astfel: .5 a limbajului Java.interschimb˘ a elementele de la dou˘ a pozit ¸ii specificate ale unei liste.6.

spre deosebire de varianta anterioar˘ a ce permitea doara aruncarea unor except ¸ie de tipul ClassCastException ˆ ın cazul folosirii incorecte a tipurilor. Toate clasele care implementeaz˘ a colect ¸ii au metode ce returneaz˘ a o enumerare sau un iterator pentru parcurgerea elementelor lor. .5.elements().7 Iteratori ¸ si enumer˘ ari Enumer˘ arile ¸ si iteratorii descriu modalit˘ a¸ ti pentru parcurgerea secvent ¸ial˘ aa unei colect ¸ii. } // sau.hasMoreElements()) { System.get(0).intValue(). int val = list.get(0).nextElement()). 7. obt ¸inem o variant˘ a mult simplificat˘ a a secvent ¸ei init ¸iale: // Dupa 1. respectiv Iterator sau ListIterator. folosind tipuri generice ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>().elements.add(new Integer(123)). while (e. indiferent dac˘ a aceasta este indexat˘ a sau nu.5. COLECT ¸ II // Dupa 1.out. nextElement // Parcurgerea elementelor unui vector v Enumeration e = v. Ei sunt descri¸ si de obiecte ce implementeaz˘ a interfet ¸ele Enumeration. Metodele uzuale ale acestor interfet ¸e sunt prezentate mai jos. ˆ ıncercarea de a utiliza ˆ ın cadrul unei colect ¸ii a unui element necorespunz˘ ator ca tip va produce o eroare la compilare. aceasta din urm˘ a este preferat˘ aˆ ın noile implement˘ ari ale colect ¸iilor.println(e. list. Deoarece funct ¸ionalitatea interfet ¸ei Enumeration se reg˘ ase¸ ste ˆ ın Iterator. list.172 CAPITOLUL 7. semnificat ¸iile lor fiind evidente: • Enumeration: hasMoreElements. Dac˘ a utiliz˘ am ¸ si mecanismul de autoboxing. int val = list.add(123). folosind si autoboxing ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). varianta mai concisa for (Enumeration e = v. In cazul folosirii tipurilor generice. ˆ ımpreun˘ a cu modalitatea lor de folosire.

remove. it. hasPrevious.iterator(). it. respectiv modificarea elementului curent.listIterator(). set // Parcurgerea elementelor unui vector // si inlocuirea elementelor nule cu 0 for (ListIterator it = v.println(e.hasNext(). } 173 Iteratorii simpli permit eliminarea elementului curent din colect ¸ia pe care o parcurg. next.) { Object obj = it. fiind responsabilitatea noastr˘ a de a face conversie (cast) la alte tipuri de date. add.) { Object obj = it. precum ¸ si iterarea ˆ ın ambele sensuri.˘ 7. next.hasNext().set(new Integer(0)).hasMoreElements(). } • ListIterator: hasNext.) { System.next().nextElement()). ITERATORI S ¸ I ENUMERARI e. if (obj == null) it. Iteratorii sunt preferat ¸i enumer˘ arilor datorit˘ a posibilit˘ a¸ tii lor de a act ¸iona asupra colect ¸iei pe care o parcurg prin metode de tip remove. cei de tip ListIterator permit ¸ si inserarea unui element la pozit ¸ia curent˘ a. remove // Parcurgerea elementelor unui vector // si eliminarea elementelor nule for (Iterator it = v. .next(). Atent ¸ie Deoarece colect ¸iile sunt construite peste tipul de date Object. previous. set dar ¸ si prin faptul c˘ a denumirile metodelor sunt mai concise. metodele de tip next sau prev ale iteratorilor vor returna tipul Object.7.out. dac˘ a este cazul. if (obj == null) it. } • Iterator: hasNext.remove(). add.

print ( " Rezultat : " + a ) . le amestec˘ am. dup˘ a care le parcurgem element cu element folosind un iterator. util .5 a limbajului Java. it . System . // Daca elementul curent este par . o secvent ¸˘ a de genul: ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). add ( new Integer ( i ) ) .174 CAPITOLUL 7. class TestIterator { public static void main ( String args []) { ArrayList a = new ArrayList () .) { Integer val=(Integer)i. i <=10.2: Folosirea unui iterator import java . // Amestecam elementele colectiei Collections . i ++) a . println ( " Vectorul amestecat : " + a ) . shuffle ( a ) .iterator(). // Proceseaza val . next () . intValue () % 2 == 0) it . . COLECT ¸ II In exemplul de mai jos punem ˆ ıntr-un vector numerele de la 1 la 10. out . Listing 7. ˆ ınlocuind numerele pare cu 0. } } Incepˆ and cu versiunea 1. i.. il facem 0 if ( x . Astfel. hasNext () . // Adaugam numerele de la 1 la 10 for ( int i =1. ) { Integer x = ( Integer ) it . exist˘ a o variant˘ a simplificat˘ a de utilizare a iteratorilor. for (Iterator i = list.next(). } System . out . set ( new Integer (0) ) . // Parcurgem vectorul for ( ListIterator it = a .*.. listIterator () .hasNext().

. ITERATORI S ¸ I ENUMERARI } poate fi rescris˘ a astfel: ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>().7. } 175 ..˘ 7. for (Integer val : list) { // Proceseaza val .

COLECT ¸ II .176 CAPITOLUL 7.

Acest lucru se realizeaz˘ a prin serializarea obiectului ¸ si scrierea lui pe disc ˆ ınainte de terminarea unui program. • Permite persistent ¸a obiectelor. Acest 177 .1 Folosirea serializ˘ arii Definit ¸ie Serializarea este o metod˘ a ce permite transformarea unui obiect ˆ ıntr-o secvent ¸a ˘ de octet ¸i sau caractere din care s˘ a poat˘ a fi ref˘ acut ulterior obiectul original. obiectul va fi citit de pe disc ¸ si starea lui refacut˘ a. Cu alte cuvinte. Procesul invers. prin serializare se ˆ ıntelege procesul de scriere/citire a obiectelor.obiectul poate exista ¸ si ˆ ıntre apelurile programelor care ˆ ıl folosesc. Intr-un cadru mai larg. serializarea permite salvarea ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a a tuturor informat ¸iilor unui obiect pe un mediu de stocare extern programului. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a durata de viat ¸a a unui obiect nu este determinat˘ a de execut ¸ia unui program ˆ ın care acesta este definit . de citire a unui obiect serializat pentru a-i reface starea original˘ a. apoi. la relansarea programului. Tipurile primitive pot fi de asemenea serializate.Capitolul 8 Serializarea obiectelor 8. Utilitatea serializarii const˘ aˆ ın urm˘ atoarele aspecte: • Asigur˘ a un mecanism simplu de utilizat pentru salvarea ¸ si restaurarea a datelor. se nume¸ ste deserializare.

Un aspect important al serializ˘ arii este c˘ a nu salveaz˘ a doar imaginea unui obiect ci ¸ si toate referint ¸ele la alte obiecte pe care acesta le cont ¸ine. respectiv recept ¸ionate obiecte serializate.sunt componente reutilizabile. folosind clasa DataOutputStream.178 CAPITOLUL 8.Aplicat ¸iile ce ruleaz˘ aˆ ın ret ¸ea pot comunica ˆ ıntre ele folosind fluxuri pe care sunt trimise. de sine st˘ at˘ atoare ce pot fi utilizate ˆ ın medii vizuale de dezvoltare a aplicat ¸iilor. • RMI (Remote Method Invocation) . Orice component˘ a Bean are o stare definit˘ a de valorile implicite ale propriet˘ a¸ tilor sale. stare care este specificat˘ aˆ ın etapa de design a aplicat ¸iei. ¸ si a¸ sa mai departe. serializarea este utilizat˘ a pentru transportul argumentelor prin ret ¸ea ¸ si pentru returnarea valorilor.transmiterea unor informat ¸ii ˆ ıntre platforme de lucru diferite se realizeaz˘ a unitar. o asemenea abordare nu este . SERIALIZAREA OBIECTELOR tip de persistent ¸˘ a a obiectelor se nume¸ ste persistent ¸˘ a u¸ soar˘ a. independent de formatul de reprezentare a datelor. a¸ sa cum am vazut.este o modalitate prin care metodele unor obiecte de pe o alt˘ a ma¸ sin˘ a pot fi apelate ca ¸ si cum acestea ar exista local pe ma¸ sina pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia. Mediile vizuale folosesc mecanismul serializ˘ arii pentru asigurarea persistent ¸ei componentelor Bean. • Compensarea diferent ¸elor ˆ ıntre sisteme de operare . ˆ ıntrucˆ at ea trebuie efectuat˘ a explicit de c˘ atre programator ¸ si nu este realizat˘ a automat de c˘ atre sistem. In cazul ˆ ın care starea unui obiect este format˘ a doar din valori ale unor variabile de tip primitiv. A¸ sadar referint ¸ele care construiesc starea unui obiect formeaz˘ a o ˆ ıntreag˘ a ret ¸ea. atunci salvarea informat ¸iilor ˆ ıncapsulate ˆ ın acel obiect se poate face ¸ si prin salvarea pe rˆ and a datelor. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a un algoritm general de salvare a st˘ arii unui obiect nu este tocmai facil. pentru ca apoi s˘ a fie restaurate prin metode ale clasei DataInputStream. ordinea octet ¸ilor sau alte detalii specifice sistemelor repective. Acesta este un proces recusiv de salvare a datelor. • Java Beans . • Transmiterea datelor ˆ ın ret ¸ea . dar. Atunci cˆ and este trimis un mesaj c˘ atre un obiect ”remote” (de pe alt˘ a ma¸ sin˘ a). ˆ ıntrucˆ at celelalte obiectele referite de obiectul care se serializeaz˘ a pot referi la rˆ andul lor alte obiecte.

out. out. respectiv DataOutput ce declar˘ a metode de tipul readTipPrimitiv.writeUTF("Sir de caractere").dat").345). out.flush(). Acestea implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput. out.readDouble(). fos.writeBoolean(true).close(). unele cˆ ampuri pot face referint ¸˘ a la acela¸ si obiect.˘ 8. 8. etc.1.1. int i = in. fie cu ObjectOutputStream ¸ si ObjectInputStream. out. Citirea informat ¸iilor scrise ˆ ın exemplul de mai sus se va face astfel: FileInputStream fis = new FileInputStream("test.readInt(). .1 Serializarea tipurilor primitive Serializarea tipurilor primitive poate fi realizat˘ a fie prin intermediul fluxurilor DataOutputStream ¸ si DataInputStream. Mai jos este prezentat un exemplu de serializare folosind clasa DataOutputStream: FileOutputStream fos = new FileOutputStream("test.readBoolean(). deoarece pot ap˘ area probleme cum ar fi: variabilele membre ale obiectului pot fi instant ¸e ale altor obiecte.writeInt(12345). DataOutputStream out = new DataOutputStream(fos). Serializarea ˆ ın format binar a tipurilor primitive ¸ si a obiectelor se realizeaz˘ a prin intermediul fluxurilor definite de clase specializate ˆ ın acest scop cu ar fi: ObjectOutputStream pentru scriere ¸ si ObjectInputStream pentru restaurare. DataInputStream in = new DataInputStream(fis). respectiv writeTipPrimitiv pentru scrierea/citirea datelor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. double d = in. In continuare. FOLOSIREA SERIALIZARII 179 ˆ ın general suficient˘ a. prin termenul serializare ne vom referi doar la serializarea ˆ ın format binar.dat"). boolean b = in.writeDouble(12.

2 Serializarea obiectelor Serializarea obiectelor se realizeaz˘ a prin intermediul fluxurilor definite de clasele ObjectOutputStream (pentru salvare) ¸ si ObjectInputStream (pentru restaurare).1. Clasele ObjectInputStream ¸ si ObjectOutputStream implementeaz˘ a interfet ¸ele ObjectInput. SERIALIZAREA OBIECTELOR String s = in.close().writeObject(referintaObiect). Acestea sunt fluxuri de procesare.180 CAPITOLUL 8.readUTF(). Mecanismul implicit de serializare a unui obiect va salva numele clasei obiectului. respectiv ObjectOutput care extind DataInput. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a. pe lˆ ang˘ a metodele dedicate serializ˘ arii obiectelor.3 Clasa ObjectOutputStream Scrierea obiectelor pe un flux de ie¸ sire este un proces extrem de simplu. . 8. 8. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a vor fi folosite ˆ ımpreuna cu alte fluxuri pentru scrierea/citirea efectiv˘ aa datelor pe mediul extern pe care va fi salvat. vor exista ¸ si metode pentru scrierea/citirea datelor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. sau de pe care va fi restaurat un obiect serializat. signatura clasei ¸ si valorile tuturor cˆ ampurile serializabile ale obiectului. out. fis. out. Metodele pentru serializarea obiectelor sunt: • writeObject. respectiv DataOutput.close(). Referint ¸ele la alte obiecte serializabile din cadrul obiectului curent vor duce automat la serializarea acestora iar referint ¸ele multiple c˘ atre un acela¸ si obiect sunt codificate utilizˆ and un algoritm care s˘ a poat˘ a reface ”ret ¸eaua de obiecte” la aceea¸ si stare ca atunci cˆ and obiectul original a fost salvat.flush(). fluxPrimitiv. secvent ¸a uzual˘ a fiind cea de mai jos: ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(fluxPrimitiv).1. pentru scriere ¸ si • readObject. pentru restaurare.

mai precis NotSerializableException dac˘ a obiectul primit ca argument nu este serializabil.4 Clasa ObjectInputStream Odat˘ a ce au fost scrise obiecte ¸ si tipuri primitive de date pe un flux. out. out. Object obj = in.flush().ser. FileOutputStream fos = new FileOutputStream("test.close().1. Secvent ¸a uzual˘ a pentru deserializare este cea de mai jos: ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(fluxPrimitiv). astfel ˆ ıncˆ at apeluri ca cele de mai jos sunt permise : out. 8.writeDouble(12. Acesta este de asemenea un flux de procesare ¸ si va trebui asociat cu un flux pentru citirea efectiv˘ a a datelor.writeObject(new Date()).writeObject("Ora curenta:"). ˆ ımpreun˘ a cu un obiect de tip String. Evident. cum ar fi FileInputStream pentru date salvate ˆ ıntr-un fi¸ sier. sau InvalidClassException dac˘ a sunt probleme cu o clas˘ a necesar˘ aˆ ın procesul de serializare. pe lˆ anga metoda de scriere a obiectelor. Vom vedea ˆ ın continuare c˘ a un obiect este serializabil dac˘ a este instant ¸˘ a a unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable. clasa pune la dispozitie ¸ si metode de tipul writeTipPrimitiv pentru serializarea tipurilor de date primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. out.˘ 8. out.1. Metoda writeObject arunc˘ a except ¸ii de tipul IOException ¸ si derivate din aceasta.writeBoolean(true). Deoarece implementeaz˘ a interfat ¸a DataOutput. fos. out.writeInt(12345).ser"). citirea acestora ¸ si reconstruirea obiectelor salvate se va face printr-un flux de intrare de tip ObjectInputStream.readObject(). FOLOSIREA SERIALIZARII 181 Exemplul de mai jos construie¸ ste un obiect de tip Date ¸ si ˆ ıl salveaz˘ aˆ ın fi¸ sierul test. //sau . ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(fos). fi¸ sierul rezultat va cont ¸ine informat ¸iile reprezentate ˆ ın format binar.writeUTF("Sir de caractere"). out.345).

altfel vor ap˘ area evident except ¸ii ˆ ın procesul de deserializare.readObject().readObject().readDouble(). double d = in. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie realizat˘ a explicit conversia la tipul corespunzator obiectului citit: Date date = in. boolean b = in.readObject(). // gresit Date date = (Date)in. . ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(fis). SERIALIZAREA OBIECTELOR TipReferinta ref = (TipReferinta)in. fluxPrimitiv.ser"). fis.readObject(). Citirea informat ¸iilor scrise ˆ ın exemplul de mai sus se va face astfel: FileInputStream fis = new FileInputStream("test. Date data = (Date)in. clasa pune la dispozit ¸ie ¸ si metode de tipul readTipPrimitiv pentru citirea tipurilor de date primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. Clasa ObjectInputStream implementeaz˘ a interfat ¸a DataInput deci.182 CAPITOLUL 8.readUTF().readInt(). // corect Atent ¸ie Ca ¸ si la celelalte fluxuri de date care implemeteaz˘ a interfat ¸a DataInput citirea dintr-un flux de obiecte trebuie s˘ a se fac˘ a exact ˆ ın ordinea ˆ ın carea acestea au fost scrise. String mesaj = (String)in. pe lˆ ang˘ a metoda de citire a obiectelor.close().readObject(). String s = in.close(). Trebuie observat c˘ a metoda readObject are tipul returnat Object. int i = in.readBoolean().

fiind responsabilitatea clasei curente de a asigura un mecanism propriu pentru salvarea/restaurarea lor.2.8. Variabilele proprii vor fi init ¸ializate cu valorile de pe fluxul de intrare.1 Implementarea interfet ¸ei Serializable Interfat ¸a Serializable nu cont ¸ine nici o declarat ¸ie de metod˘ a sau constant˘ a. acesta fiind utilizat pentru init ¸ializarea variabilelor mo¸ stenite ˆ ın procesul de restaurare al unui obiect. fiind f˘ acut˘ a prin simpla implementare a interfet ¸ei Serializable: public class ClasaSerializabila implements Serializable { // Corpul clasei } Orice subclas˘ a a unei clase serializabile este la rˆ andul ei serializabil˘ a. OBIECTE SERIALIZABILE 183 8. • Superclasa trebuie s˘ a aib˘ a obligatoriu un constructor accesibil f˘ ar˘ a argumente. 8.2 Obiecte serializabile Un obiect este serializabil dac˘ a¸ si numai dac˘ a clasa din care face parte implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable.io. interfat ¸a Serializable. In lipsa unui constructor accesibil f˘ ar˘ a argumente pentru superclas˘ a. dac˘ a dorim ca instant ¸ele unei clase s˘ a poat˘ a fi serializate. va fi generat˘ a o except ¸ie la execut ¸ie. direct sau indirect. In situat ¸ia ˆ ın care dorim s˘ a declar˘ am o clas˘ a serializabil˘ a dar superclasa sa nu este serializabil˘ a. atunci trebuie s˘ a avem ˆ ın vedere urm˘ atoarele lucruri: • Variabilele accesibile ale superclasei nu vor fi serializate. singurul ei scop fiind de a identifica clasele ale c˘ aror obiecte sunt serializabile. A¸ sadar. public interface Serializable { // Nimic ! } Declararea claselor ale c˘ aror instant ¸e trebuie s˘ a fie serializate este a¸ sadar extrem de simpl˘ a. . ˆ ıntrucˆ at implementeaz˘ a indirect interfat ¸a Serializable. clasa respectiv˘ a trebuie s˘ a implementeze.2. Definit ¸ia sa complet˘ a este: package java. Acest lucru va fi discutat ˆ ın sect ¸iunea referitoare la personalizarea serializ˘ arii.

Cu alte cuvinte. " + z + " . variabilele de clas˘ a particip˘ a obligatoriu la serializare. Listing 8. // Ignorata la serializare Modificatorul static anuleaz˘ a efectul modificatorului transient. transient int y =2.2. " + y + " . Chiar declarate private ˆ ın cadrul clasei aceste cˆ ampuri particip˘ a la serializare. } } . SERIALIZAREA OBIECTELOR In procesul serializ˘ arii. dac˘ a este ˆ ıntˆ alnit un obiect care nu implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable atunci va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul NotSerializableException ce va identifica respectiva clas˘ a neserializabil˘ a. nu particip˘ a iar cele marcate cu ’Exceptie’ vor provoca except ¸ii de tipul NotSerializableException. static int t =4. 8. // DA // NU // DA // DA public String toString () { return x + " .*. transient static int z =3. sau variabile temporare pe care nu are rost s˘ a le salv˘ am. // Participa la serializare In exemplele urm˘ atoare cˆ ampurile marcate ’DA’ particip˘ a la serializare. cele marcate ’NU’. " + t .1: Modificatorii static ¸ si transient import java . De exemplu.2 Controlul serializ˘ arii Exist˘ a cazuri cˆ and dorim ca unele variabile membre ale unui obiect s˘ a nu fie salvate automat ˆ ın procesul de serializare. declararea unei variabile membre temporare ar trebui facut˘ a astfel: transient private double temp. static transient int N.184 CAPITOLUL 8. cum ar fi parole. Pentru ca un cˆ amp s˘ a nu fie salvat ˆ ın procesul de serializare el trebuie declarat cu modificatorul transient ¸ si trebuie s˘ a fie ne-static. public class Test1 implements Serializable { int x =1. Acestea sunt cazuri comune atunci cˆ and respectivele cˆ ampuri reprezint˘ a informat ¸ii confident ¸iale. io .

} } Atunci cˆ and o clas˘ a serializabila deriva dintr-o alt˘ a clas˘ a. // Obligatoriu constructor fara argumente } class D extends C implements Serializable { int y =0.8. atunci va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul NotSerializableException. Listing 8. // Exceptie B b = new B () .*.2: Membrii neserializabili import java . x + " . Listing 8. class C { int x =0. // NU y = 2. In caz contrar.3: Serializarea cˆ ampurilor mo¸ stenite import java . // DA public String toString () { return a . y . } public class Test2 implements Serializable { A a = new A () . OBIECTE SERIALIZABILE 185 Dac˘ a un obiect ce trebuie serializat are referint ¸e la obiecte neserializabile. " + b .2. class A { int x =1. io . subclasa trebuie s˘ a salveze explicit ¸ si cˆ ampurile mo¸ stenite. salvarea cˆ ampurilor clasei p˘ arinte se va face doar dac˘ a¸ si aceasta este serializabil˘ a. } public class Test3 extends D { public Test3 () { x = 1. } class B implements Serializable { int y =2. io .*. // DA .

} fis . } } Mai jos este descrisa o aplicat ¸ie care efectueaz˘ a salvarea ¸ si restaurarea unor obiecte din cele trei clase prezentate mai sus. ObjectInputStream in = new Obje ctInput Stream ( fis ) . io . } catch ( Cl as sNo t F o u n d E x c e p t i o n e ) { e . writeObject ( obj ) . } public static void main ( String args []) throws IOException { test ( new Test1 () ) . out . println ( " A fost restaurat obiectul : " + obj ) . ObjectOutputStrea m out = new Ob je ct Ou tp utS tr ea m ( fos ) . println ( " A fost salvat obiectul : " + obj ) . close () .4: Testarea serializ˘ arii import java . try { test ( new Test2 () ) . close () . flush () . System . public class Exemplu { public static void test ( Object obj ) throws IOException { // Salvam FileOutputStream fos = new FileOutputStream ( " fisier . try { obj = in . fos . " + y . Listing 8. System . } catch ( N o t Se r i a l i z a b l e E x c e p t i o n e ) { . ser " ) . out . ser " ) . out . // Restauram FileInputStream fis = new FileInputStream ( " fisier .*.186 CAPITOLUL 8. out . readObject () . printStackTrace () . SERIALIZAREA OBIECTELOR } public String toString () { return x + " .

0. 2 restaurat obiectul: 0. 4 neserializabil: java. eventual. ClassNotFoundException Metoda writeObject controleaz˘ a ce date sunt salvate iar readObject controleaz˘ a modul ˆ ın care sunt restaurate obiectele.io. particularizat pentru o clas˘ a anume. putem s˘ aˆ ınlocuim algoritmul implicit cu unul propriu.NotSerializableException: A salvat obiectul: 1. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR System . o clas˘ a poate avea nevoie de mai mult control asupra serializ˘ arii.io.3 Personalizarea serializ˘ arii obiectelor Dezavantajul mecanismului implicit de serializare este c˘ a algoritmul pe care se beazeaz˘ a.ObjectInputStream stream) throws IOException. 2 8. } test ( new Test3 () ) .3. In aceste situat ¸ii. In majoritatea cazurilor mecanismul standard este suficient ˆ ıns˘ a. fiind creat pentru cazul general. 3. Personalizarea serializarii se realizeaz˘ a prin definirea (ˆ ıntr-o clas˘ a serializabil˘ a!) a metodelor writeObject ¸ si readObject avˆ and exact signatura de mai jos: private void writeObject(java. citind informat ¸iile salvate ¸ si. este posibil s˘ a extindem comportamentul implicit.˘ 8.ObjectOutputStream stream) throws IOException private void readObject(java. dup˘ a cum am spus. println ( " Obiect neserializabil : " + e ) . De asemenea. 4 restaurat obiectul: 1. 3.io. modifcˆ and starea obiectelor citite astfel ˆ ıncˆ at ele s˘ a corespund˘ a . se poate comporta ineficient ˆ ın anumite situat ¸ii: poate fi mult mai lent decˆ at este cazul sau reprezentarea binar˘ a generat˘ a pentru un obiect poate fi mult mai voluminoas˘ a decˆ at ar trebui. 2. out . } } 187 Rezultatul acestui program va fi : A fost A fost Obiect A fost A fost salvat obiectul: 1. ad˘ augˆ and ¸ si alte informat ¸ii necesare pentru serializarea unor obiecte.

// Adaugarea altor informatii suplimentare .3. SERIALIZAREA OBIECTELOR anumitor cerint ¸e. putem s˘ a folosim metodele defaultWriteObject.) // si extragerea informatiilor suplimentare . // Actualizarea starii obiectului (decriptare.defaultReadObject().ClassNotFoundException { // Restaurarea obiectului curent stream.defaultWriteObject(). vom avean nevoie de o clas˘ a care s˘ a reprezinte .. // Scrierea obiectului curent stream.. } Metodele writeObject ¸ si readObject sunt responsabile cu serializarea clasei ˆ ın care sunt definite.) . } private void readObject(ObjectInputStream stream) throws IOException.1 Controlul versiunilor claselor S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a realiz˘ am o aplicat ¸ie care s˘ a¸ tin˘ a evident ¸a angajat ¸ilor unei companii.188 CAPITOLUL 8.. etc.. Forma general˘ a de implementare a metodelor writeObject ¸ si readObject este: private void writeObject(ObjectOutputStream stream) throws IOException { // Procesarea campurilor clasei (criptare. 8.. serializarea superclasei sale fiind facut˘ a automat (¸ si implicit). respectiv defaultReadObject care descriu procedurile implicite de serializare. etc. atunci trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Externalizable. Dac˘ aˆ ıns˘ a o clas˘ a trebuie sa-¸ si coordoneze serializarea proprie cu serializarea superclasei sale. Evident. In cazul ˆ ın care nu dorim s˘ aˆ ınlocuim complet mecanismul standard..

PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 189 not ¸iunea de angjat. io . class Angajat implements Serializable { public String nume .*. int salariu . public void citire () throws IOException { FileInputStream fis = null . La fiecare pornire a aplicat ¸iei. parola = parola . private String parola . O variant˘ a simplificat˘ a a acesteia ar putea ar˘ ata astfel: Listing 8. . this . String parola ) { this .*. salariu = salariu . import java . ser " ) . public Angajat ( String nume .6: Aplicat ¸ia de gestionare a angajat ¸ilor import java .*. ObjectInputStream in = new Obje ctInput Stream ( fis ) .5: Prima variant˘ a a clasei Angajat import java .˘ 8. public class GestiuneAngajati { // Lista angajatilor ArrayList ang = new ArrayList () . nume = nume . } } Mai jos este prezentat˘ a o mic˘ a aplicat ¸ie care permite introducerea de angajat ¸i ¸ si salvarea lor ˆ ıntr-un fi¸ sier. } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . this .3. util . io . public int salariu . vor fi citite datele din fi¸ sier astfel ˆ ıncˆ at programul va actualiza ˆ ın permanent ¸˘ a lista angajat ¸ilor cu noi persoane. Listing 8. try { fis = new FileInputStream ( " angajati .

out . readLine () . } public void salvare () throws IOException { FileOutputStream fos = new FileOutputStream ( " angajati . writeObject ( ang ) . out .. readLine () . printStackTrace () . } System . } catch ( File NotF o u n d E x c e p t i o n e ) { System . ang . SERIALIZAREA OBIECTELOR ang = ( ArrayList ) in . . readLine () ) . readLine () . int salariu = Integer . print ( " Salariu : " ) . e . print ( " Parola : " ) . } catch ( Exception e ) { System . String raspuns = stdin . parseInt ( stdin . in ) ) . System . out . println ( " Eroare la citirea datelor . " ) . out .190 CAPITOLUL 8. out . println ( " Lista angajatilor :\ n " + ang ) . System . out . ObjectOutputStrea m out = new Ob je ct Ou tp utS tr ea m ( fos ) . salariu . } finally { if ( fis != null ) fis . if ( raspuns . readObject () . while ( true ) { System .. print ( " Mai adaugati ? ( D / N ) " ) . toUpperCase () .. " ) . out . println ( " Fisierul nou . parola ) ) . } } public static void main ( String args []) throws IOException { GestiuneAngajati app = new GestiuneAngajati () . out . String parola = stdin . System . close () .. } public void adaugare () throws IOException { BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStream Reader ( System . ser " ) . add ( new Angajat ( nume . String nume = stdin . startsWith ( " N " ) ) break . print ( " \ nNume : " ) .

salvare () . clasa Angajat este modificat˘ a prin ad˘ augarea unei noi variabil˘ a membre care s˘ a ret ¸ina adresa. La execut ¸ia aplicat ¸iei noastre. La restaurarea unui obiect. care reprezint˘ a un fel de ”amprent˘ a” a clasei obiectului. adaugare () . Aceast˘ aproblem˘ a ar fi ap˘ arut chiar dac˘ a variabila ad˘ augat˘ a era declarat˘ a de tip transient. (dar nu numai) ¸ si este salvat ˆ ın procesul de serializare ˆ ımpreun˘ a cu celelalte date. Acest lucru se realizeaz˘ a prin setarea manual˘ a a variabilei serialVersionUID ˆ ın cadrul clasei dorite. Acest num˘ ar. orice modificare semnificativ˘ a a clasei. va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul InvalidClassException ¸ si deserializarea nu va fi f˘ acut˘ a. num˘ arul de versiune salvat ˆ ın forma serializat˘ a va fi reg˘ asit ¸ si comparat cu noua semn˘ atur˘ a a clasei obiectului. citire () . producˆ and o except ¸ie de tipul InvalidClassException. Aceast˘ a abordare extrem de precaut˘ a este foarte util˘ a pentru prevenirea unor anomalii ce pot ap˘ area cˆ and dou˘ a versiuni de clase sunt incompatibile. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 191 // Incarcam angajatii din fisier app .˘ 8. ad˘ augˆ and pur ¸ si simplu cˆ ampul: . Pentru fiecare obiect serializat este calculat automat un num˘ ar reprezentat pe 64 de bit ¸i. In plus. In aceast˘ a situat ¸ie trebuie s˘ a comunic˘ am explicit c˘ a cele dou˘ a clase sunt compatibile. dat poate fi sup˘ ar˘ atoare atunci cˆ and modific˘ arile aduse clasei nu stric˘ a compatibilitatea cu vechea versiune. este generat pornind de la diverse informat ¸ii ale clasei. cum ar fi variabilele sale membre.3. // Salvam angajatii inapoi fisier app . De ce se ˆ ıntˆ amplˆ a acest lucru ? Explicat ¸ia const˘ aˆ ın faptul c˘ a mecanismul de serializare Java este foarte atent cu signatura claselor serializate. denumit serialVersionUID. In cazul ˆ ın care acestea nu sunt egale. procedura de citire a angajat ¸ilor din fi¸ sier nu va mai funct ¸iona. Dup˘ a introducerea unui num˘ ar suficient de mare de angajat ¸i ˆ ın fi¸ sier. va determina modificarea num˘ arului s˘ au de versiune. cum ar fi ad˘ augarea unui nou cˆ amp. } } Problema care se pune acum este urm˘ atoarea. // Adaugam noi angajati app .

this . SERIALIZAREA OBIECTELOR static final long serialVersionUID = /* numar_serial_clasa */. parola = parola . adresa . ˆ ıns˘ a rubrica adres˘ a nu va fi init ¸ializat˘ a ˆ ın nici un fel (va fi null). private String parola . int salariu . salariu = salariu . Cum putem afla ˆ ıns˘ a num˘ arul de serie al vechii clase Angajat care a fost folosit˘ a anterior la salvarea angajat ¸ilor ? Utilitarul serialVer permite generarea num˘ arului serialVersionUID pentru o clas˘ a specificat˘ a. public Angajat ( String nume . ci s˘ a-l foloseasc˘ a pe cel specificat de noi. class Angajat implements Serializable { static final long serialVersionUID = 56 534 93 248 680 665 29 7 L . deoarece ea nu exista ˆ ın formatul original. A¸ sadar. this . Rezultatul va fi: Angajat: static final long serialVersionUID = 5653493248680665297L. } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . public String nume . adresa = " Iasi " . nume = nume . Prezent ¸a variabilei serialVersionUID printre membrii unei clase va informa algoritmul de serialzare c˘ a nu mai calculeze num˘ arul de serie al clasei. } } Aplicat ¸ia noastr˘ a va funct ¸iona acum. io . this . trebuie s˘ a recompil˘ am vechea clas˘ a Angajat ¸ si s˘ a-i afl˘ am num˘ arul de serie astfel: serialVer Angajat. public int salariu . String parola ) { this .*.7: Variant˘ a compatibil˘ a a clasei Angajat import java . Vom rescrie noua clas˘ a Angajat astfel ˆ ıncˆ at s˘ a fie compatibil˘ a cu cea veche astfel: Listing 8. La noua .192 CAPITOLUL 8.

precum ¸ si prin utilizarea unei funct ¸ii de criptare a datelor.8: Varianta securizat˘ a a clasei Angajat import java . Problema const˘ aˆ ın faptul c˘ a. salariu = salariu . this . this .3. de¸ si ˆ ın format binar. trebuie ˆ ıns˘ a s˘ a le citim de la tastatur˘ a. Varianta securizat˘ a a clasei Angajat din exemplul anterior ar putea ar˘ ata astfel: Listing 8. vor fi serializate ¸ si informat ¸iile legate de adres˘ a (evident. public String nume . } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . this . cum ar fi parola din exemplul de mai sus. for ( int n =0. return sb . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 193 salvare a datelor. private String parola . n ++) sb .) 8.*. . io .˘ 8. toString () . parola = parola . implementˆ and metodele readObject ¸ si writeObject. public Angajat ( String nume . int salariu .. nume = nume . Rezolvarea acestei probleme se face prin modificarea mecanismului implicit de serializare. int offset ) { StringBuffer sb = new StringBuffer () . length () . n < input . particip˘ a la serializare.3. adresa = " Iasi " . charAt ( n ) ) ) . public int salariu . adresa . append (( char ) ( offset + input .2 Securizarea datelor Dup˘ a cum am v˘ azut membrii privat ¸i. } static String criptare ( String input . ceea ce poate reprezenta un inconvenient atunci cˆ and exist˘ a cˆ ampuri confident ¸iale. class Angajat implements Serializable { static final long serialVersionUID = 5 65 349 324 868 06 652 97 L . String parola ) { this . informat ¸iile unui obiect serializat nu sunt criptate ˆ ın nici un fel ¸ si pot fi reg˘ asite cu u¸ surint ¸˘ a..

Pentru instant ¸e ale acestor clase doar numele clasei este salvat automat pe fluxul de obiecte. al procesului de serializare. SERIALIZAREA OBIECTELOR private void writeObject ( Ob je ct Ou tpu tS tr ea m stream ) throws IOException { parola = criptare ( parola . Uzual. defaultRead Object () . Definit ¸ia interfet ¸ei Externalizable este: package java. explicit. defaultWri te Ob je ct () . -3) . o clas˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Externalizable. aceste clase trebuie s˘ a implementeze obligatoriu metodele writeExternal ¸ si readExternal ˆ ın care se va face serializarea complet˘ a a obiectelor ¸ si coordonarea cu superclasa ei. .194 } CAPITOLUL 8.io. } } 8.3. public void readExternal(ObjectInput in) throws IOException. -3) . } private void readObject ( O bjectIn putStre am stream ) throws IOException . parola = criptare ( parola . public interface Externalizable extends Serializable { public void writeExternal(ObjectOutput out) throws IOException. interfat ¸a Externalizable este folosit˘ aˆ ın situat ¸ii ˆ ın care se dore¸ ste ˆ ımbun˘ at˘ a¸ tirea performant ¸elor algoritmului standard. 3) . ClassNotFoundException. parola = criptare ( parola . clasa fiind responsabil˘ a cu scrierea ¸ si citirea membrilor s˘ ai ¸ si trebuie s˘ a se coordoneze cu superclasele ei.3 Implementarea interfet ¸ei Externalizable Pentru un control complet. stream . mai exact cre¸ sterea vitezei procesului de serializare. C l a s s N o t F o u n d E x c e p t i o n { stream . } A¸ sadar.

} } . int cod ) { this . class Persoana implements Externalizable { int cod . class Persoana implements Serializable { int cod .9: Serializare implicit˘ a import java .3. nume = nume . readInt () . cod = cod . s .˘ 8. nume = nume . cod = s .10: Serializare proprie import java . int cod ) { this . readUTF () . } } Listing 8. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 195 Mai jos este prezentat˘ a o clas˘ a simpl˘ a¸ si modalitatea de rescriere a sa folosind interfat ¸a Externalizable: Listing 8. io . public Persoana ( String nume . public Persoana ( String nume . String nume .*. IOException { nume = s . this . this .*. io . writeUTF ( nume ) . } public void writeExternal ( ObjectOutput s ) throws IOException { s . cod = cod . writeInt ( cod ) . } public void readExternal ( ObjectInput s ) throws ClassNotFoundException . String nume .

In cazul ˆ ın care exist˘ a cˆ ampuri referint ¸a la alte obiecte. TipReferinta o2 = o1. byte[] buffer = baos. Deficient ¸a acestei metode este c˘ a nu realizeaz˘ a duplicarea ˆ ıntregii ret ¸ele de obiecte corespunz˘ atoare obiectului clonat. return ret. SERIALIZAREA OBIECTELOR 8.toByteArray(). ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(bais).writeObject(this).196 CAPITOLUL 8. out. ˆ ımpreuna cu copierea tuturor obiectelor referite de cˆ ampurile acelui obiect poate fi implementat˘ a prin mecanismul serializ˘ arii astfel: public Object clone() { try { ByteArrayOutputStream baos = new ByteArrayOutputStream(). O metod˘ a clone care s˘ a realizeze o copie efectiv˘ a a unui obiect. ByteArrayInputStream bais = new ByteArrayInputStream(buffer).clone(). Object ret = in. } catch (Exception e) { . in. O posibilitate de a face o copie a unui obiect este folosirea metodei clone definit˘ aˆ ın clasa Object. Aceasta creeaz˘ a un nou obiect ¸ si init ¸ializeaz˘ a toate variabilele sale membre cu valorile obiectului clonat. TipReferinta o1 = new TipReferinta(). ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(baos). out.close(). obiectele referite nu vor mai fi clonate la rˆ andul lor.4 Clonarea obiectelor Se ¸ stie c˘ a nu putem copia valoarea unui obiect prin instruct ¸iunea de atribuire. TipReferinta o2 = (TipReferinta) o1.readObject(). O secvent ¸a de forma: TipReferinta o1 = new TipReferinta().close(). nu face decˆ at s˘ a declare o nou˘ a variabil˘ a o2 ca referint ¸a la obiectul referit de o1 ¸ si nu creeaz˘ a sub nici o form˘ a un nou obiect.

8. CLONAREA OBIECTELOR System. return null.out.println(e).4. } } 197 .

SERIALIZAREA OBIECTELOR .198 CAPITOLUL 8.

Aceasta este o particularizare a interfet ¸ei cu utilizatorul (UI). Swing se bazeaz˘ a pe modelul AWT.1 Introducere Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul (GUI). Limbajul Java pune la dispozit ¸ie numeroase clase pentru implementarea diverselor funct ¸ionalitati UI. exist˘ a dou˘ a modalit˘ a¸ ti de a crea o aplicat ¸ie cu interfat ¸a ˘ grafic˘ a¸ si anume: • AWT (Abstract Windowing Toolkit) . pe de alt˘ a parte nevoii de a integra mecanismele GUI cu tehnologii ap˘ arute ¸ si dezvoltate ulterior. extinzˆ and funct ¸ionalitatea acestuia ¸ si ad˘ augˆ and sau ˆ ınlocuind componente pentru dezvoltarea aplicat ¸iilor GUI.parte dintr-un proiect mai amplu numit JFC (Java Foundation Classes) creat ˆ ın urma colabor˘ arii dintre Sun. cum ar fi Java Beans. De la aparit ¸ia limbajului Java. Acest lucru se datoreaz˘ a. bibliotecile de clase care ofer˘ a servicii grafice au suferit probabil cele mai mari schimb˘ ari ˆ ın trecerea de la o versiune la alta. ˆ ıns˘ a ne vom ocupa ˆ ın continuare de cele care permit realizarea intefet ¸ei grafice cu utilizatorul (GUI). In momentul actual.este API-ul init ¸ial pus la dispozit ¸ie ˆ ıncepˆ and cu primele versiuni de Java.Capitolul 9 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul 9. Netscape ¸ si IBM. este un termen cu ˆ ınt ¸eles larg care se refer˘ a la toate tipurile de comunicare vizual˘ aˆ ıntre un program ¸ si utilizatorii s˘ ai. • Swing . prin care vom ˆ ıntelege conceptul generic de interact ¸iune dintre program ¸ si utilizatori. 199 . pe de o parte dificult˘ a¸ tii legate de implementarea not ¸iunii de portabilitate.

listele. • Funct ¸ionalitate – Definirea unor act ¸iuni care trebuie s˘ a se execute ˆ ın momentul cˆ and utilizatorul interact ¸ioneaz˘ a cu obiectele grafice ale aplicat ¸iei. este de preferat ca aplicat ¸iile Java s˘ a fie create folosind tehnologia Swing. cu except ¸ia meniurilor care descind din clasa MenuComponent. dup˘ a care vom face trecerea la Swing. Crearea obiectelor grafice nu realizeaz˘ a automat ¸ si afi¸ sarea lor pe ecran. 9. etc). Exemple de componente sunt ferestrele.awt. clasa Component fiind superclasa abstract˘ a a tuturor acestor clase. – Crearea ¸ si a¸ sezarea componentelor pe suprafat ¸a de afi¸ sare la pozit ¸iile corespunz˘ atoare. INTERFAT ¸ A GRAFICA A¸ sadar.awt. Toate componentele AWT sunt definte de clase proprii ce se gasesc ˆ ın pachetul java. a¸ sa cum au fost ele definite.2 Modelul AWT Pachetul care ofer˘ a componente AWT este java. reutilizate ˆ ın Swing. In acest capitol vom prezenta clasele de baz˘ a¸ si mecanismul de tratare a evenimentelor din AWT.200 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. deoarece va fi simplificat procesul de ˆ ınt ¸elegere a dezvolt˘ arii unei aplicat ¸ii GUI. Obiectele grafice sunt derivate din Component. – ”Ascultarea” evenimentelor generate de obiecte ˆ ın momentul interact ¸iunii cu utilizatorul ¸ si executarea act ¸iunilor corespunz˘ atoare. etc. A¸ sadar. crearea unei aplicat ¸ii grafice presupune urm˘ atoarele lucruri: • Design – Crearea unei suprafet ¸e de afi¸ sare (cum ar fi o fereastr˘ a) pe care vor fi a¸ sezate obiectele grafice (componente) care servesc la comunicarea cu utilizatorul (butoane. Mai ˆ ıntˆ ai ele trebuie a¸ sezate pe o suprafata de afi¸ sare. butoanele. aceasta punˆ and la dispozit ¸ie o palet˘ a mult mai larg˘ a de facilit˘ a¸ ti. ˆ ıns˘ a nu vom renunt ¸a complet la AWT deoarece aici exist˘ a clase esent ¸iale. liste. care poate fi o fereastr˘ a . controale pentru editarea textelor. prin not ¸iunea de component˘ a vom ˆ ıntelege ˆ ın continuare orice obiect care poate avea o reprezentare grafic˘ a ¸ si care poate interactiona cu utilizatorul. bare de defilare. In principiu.

9.2. MODELUL AWT

201

sau un applet, ¸ si vor deveni vizibile ˆ ın momentul ˆ ın care suprafat ¸a pe care sunt afi¸ sate va fi vizibil˘ a. O astfel de suprafat ¸˘ a pe care sunt plasate componente se mai nume¸ ste container ¸ si reprezint˘ a o instant ¸˘ a a unei clase derivate din Container. Clasa Container este o subclas˘ a aparte a lui Component, fiind la rˆ andul ei superclasa tuturor suprafetelor de afi¸ sare Java. A¸ sa cum am v˘ azut, interfat ¸˘ a grafic˘ a serve¸ ste interact ¸iunii cu utilizatorul. De cele mai multe ori programul trebuie s˘ a fac˘ a o anumit˘ a prelucrare ˆ ın momentul ˆ ın care utilizatorul a efectuat o act ¸iune ¸ si, prin urmare, componentele trebuie s˘ a genereze evenimente ˆ ın funct ¸ie de act ¸iunea pe care au suferit-o (act ¸iune transmis˘ a de la tastatur˘ a, mouse, etc.). Incepˆ and cu versiunea 1.1 a limbajului Java, evenimentele sunt instant ¸e ale claselor derivate din AWTEvent. A¸ sadar, un eveniment este produs de o act ¸iune a utilizatorului asupra unui obiect grafic, deci evenimentele nu trebuie generate de programator. In schimb, ˆ ıntr-un program trebuie specificat codul care se execut˘ a la aparit ¸ia unui eveniment. Tratarea evenimentelor se realizeaz˘ a prin intermediul unor clase de tip listener (ascult˘ ator, consumator de evenimente), clase care sunt definite ˆ ın pachetul java.awt.event. In Java, orice component˘ a poate ”consuma” evenimentele generate de o alt˘ a component˘ a (vezi ”Tratarea evenimentelor”). S˘ a consider˘ am un mic exemplu, ˆ ın care cre˘ am o fereastr˘ a ce cont ¸ine dou˘ a butoane. Listing 9.1: O fereastr˘ a cu dou˘ a butoane
import java . awt .*; public class ExempluAWT1 { public static void main ( String args []) { // Crearea ferestrei - un obiect de tip Frame Frame f = new Frame ( " O fereastra " ) ; // Setarea modului de dipunere a componentelor f . setLayout ( new FlowLayout () ) ; // Crearea celor doua butoane Button b1 = new Button ( " OK " ) ; Button b2 = new Button ( " Cancel " ) ; // Adaugarea butoanelor f . add ( b1 ) ;

202

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA
f . add ( b2 ) ; f . pack () ; // Afisarea fereastrei f . show () ;

} }

Dup˘ a cum vet ¸i observa la execut ¸ia acestui program, atˆ at butoanele ad˘ augate de noi cˆ at ¸ si butonul de ˆ ınchidere a ferestrei sunt funct ¸ionale, adic˘ a pot fi apasate, dar nu realizeaz˘ a nimic. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a deoarece nu am specificat nic˘ aieri codul care trebuie s˘ a se execute la ap˘ asarea acestor butoane. De asemenea, mai trebuie remarcat c˘ a nu am specificat nic˘ aieri dimensiunile ferestrei sau ale butoanelor ¸ si nici pozitiile ˆ ın acestea s˘ a fie plasate. Cu toate acestea ele sunt plasate unul lˆ anga celalalt, f˘ ar˘ a s˘ a se suprapun˘ a iar suprafat ¸a fereastrei este suficient de mare cˆ at s˘ a cuprind˘ a ambele obiecte. Aceste ”fenomene” sunt provocate de un obiect special de tip FlowLayout pe care l-am specificat ¸ si care se ocup˘ a cu gestionarea ferestrei ¸ si cu plasarea componentelor ˆ ıntr-o anumit˘ a ordine pe suprafat ¸a ei. A¸ sadar, modul de aranjare nu este o caracteristic˘ a a suprafet ¸ei de afi¸ sare ci, fiecare container are asociat un obiect care se ocup˘ a cu dimensionarea ¸ si dispunerea componentelor pe suprafat ¸a de afi¸ sare ¸ si care se numeste gestionar de pozit ¸ionare (layout manager) (vezi ”Gestionarea pozit ¸ion˘ arii”).

9.2.1

Componentele AWT

Dup˘ a cum am spus deja, toate componentele AWT sunt definte de clase proprii ce se gasesc ˆ ın pachetul java.awt, clasa Component fiind superclasa abstracta a tuturor acestor clase. • Button - butoane cu eticheta format˘ a dintr-un text pe o singur˘ a linie; • Canvas - suprafat ¸˘ a pentru desenare; • Checkbox - component˘ a ce poate avea dou˘ a st˘ ari; mai multe obiecte de acest tip pot fi grupate folosind clasa CheckBoxGroup; • Choice - liste ˆ ın care doar elementul selectat este vizibil ¸ si care se deschid la ap˘ asarea lor;

9.2. MODELUL AWT

203

• Container - superclasa tuturor suprafet ¸elor de afi¸ sare (vezi ”Suprafet ¸e de afi¸ sare”); • Label - etichete simple ce pot cont ¸ine o singur˘ a linie de text needitabil; • List - liste cu select ¸ie simpl˘ a sau multipl˘ a; • Scrollbar - bare de defilare orizontale sau verticale; • TextComponent - superclasa componentelor pentru editarea textului: TextField (pe o singur˘ a linie) ¸ si TextArea (pe mai multe linii). Mai multe informat ¸ii legate de aceste clase vor fi prezentate ˆ ın sect ¸iunea ”Folosirea componentelor AWT”. Din cauza unor diferent ¸e esentiale ˆ ın implementarea meniurilor pe diferite platforme de operare, acestea nu au putut fi integrate ca obiecte de tip Component, superclasa care descrie meniuri fiind MenuComponent (vezi ”Meniuri”).

Componentele AWT au peste 100 de metode comune, mo¸ stenite din clasa Component. Acestea servesc uzual pentru aflarea sau setarea atributelor obiectelor, cum ar fi: dimensiune, pozit ¸ie, culoare, font, etc. ¸ si au formatul general getProprietate, respectiv setProprietate. Cele mai folosite, grupate pe tipul propriet˘ a¸ tii gestionate sunt: • Pozit ¸ie getLocation, getX, getY, getLocationOnScreen setLocation, setX, setY • Dimensiuni getSize, getHeight, getWidth setSize, setHeight, setWidth • Dimensiuni ¸ si pozit ¸ie getBounds setBounds • Culoare (text ¸ si fundal) getForeground, getBackground setForeground, setBackground

204

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

• Font getFont setFont • Vizibilitate setVisible isVisible • Interactivitate setEnabled isEnabled

9.2.2

Suprafet ¸e de afi¸ sare (Clasa Container)

Crearea obiectelor grafice nu realizeaz˘ a automat ¸ si afi¸ sarea lor pe ecran. Mai ˆ ıntˆ ai ele trebuie a¸ sezate pe o suprafat ¸˘ a, care poate fi o fereastr˘ a sau suprafat ¸a unui applet, ¸ si vor deveni vizibile ˆ ın momentul ˆ ın care suprafat ¸a respectiv˘ a va fi vizibil˘ a. O astfel de suprafat ¸a pe care sunt plasate componentele se nume¸ ste suprafat ¸˘ a de afi¸ sare sau container ¸ si reprezint˘ a o instant ¸a a unei clase derivat˘ a din Container. O parte din clasele a c˘ aror p˘ arinte este Container este prezentat˘ a mai jos: • Window - este superclasa tututor ferestrelor. Din aceast˘ a clas˘ a sunt derivate: – Frame - ferestre standard; – Dialog - ferestre de dialog modale sau nemodale; • Panel - o suprafat ¸˘ a f˘ ar˘ a reprezentare grafic˘ a folosit˘ a pentru gruparea altor componente. Din aceast˘ a clas˘ a deriv˘ a Applet, folosit˘ a pentru crearea appleturilor. • ScrollPane - container folosit pentru implementarea automat˘ a a derul˘ arii pe orizontal˘ a sau vertical˘ a a unei componente. A¸ sadar, un container este folosit pentru a ad˘ auga componente pe suprafat ¸a lui. Componentele ad˘ augate sunt memorate ˆ ıntr-o list˘ a iar pozit ¸iile lor din aceast˘ a list˘ a vor defini ordinea de traversare ”front-to-back” a acestora ˆ ın cadrul containerului. Dac˘ a nu este specificat nici un index la ad˘ augarea unei componente, atunci ea va fi adaugat˘ a pe ultima pozit ¸ie a listei.

9.2. MODELUL AWT

205

Clasa Container cont ¸ine metodele comune tututor suprafet ¸elor de afi¸ sare. Dintre cele mai folosite, amintim: • add - permite ad˘ augarea unei componente pe suprafat ¸a de afi¸ sare. O component˘ a nu poate apart ¸ine decˆ at unui singur container, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a pentru a muta un obiect dintr-un container ˆ ın altul trebuie sa-l eliminam mai ˆ ıntˆ ai de pe containerul initial. • remove - elimin˘ a o component˘ a de pe container; • setLayout - stabile¸ ste gestionarul de pozit ¸ionare al containerului (vezi ”Gestionarea pozit ¸ion˘ arii”); • getInsets - determin˘ a distant ¸a rezervat˘ a pentru marginile suprafet ¸ei de afi¸ sare; • validate - fort ¸eaz˘ a containerul s˘ a rea¸ seze toate componentele sale. Aceast˘ a metod˘ a trebuie apelat˘ a explicit atunci cˆ and ad˘ aug˘ am sau elimin˘ am componente pe suprafat ¸a de afi¸ sare dup˘ a ce aceasta a devenit vizibil˘ a. Exemplu: Frame f = new Frame("O fereastra"); // Adaugam un buton direct pe fereastra Button b = new Button("Hello"); f.add(b); // Adaugam doua componente pe un panel Label et = new Label("Nume:"); TextField text = new TextField(); Panel panel = new Panel(); panel.add(et); panel.add(text); // Adaugam panel-ul pe fereastra // si, indirect, cele doua componente f.add(panel);

206

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

9.3

Gestionarea pozit ¸ion˘ arii

S˘ a consider˘ am mai ˆ ıntˆ ai un exemplu de program Java care afi¸ seaz˘ a 5 butoane pe o fereastr˘ a: Listing 9.2: Pozit ¸ionarea a 5 butoane
import java . awt .*; public class TestLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Grid Layout " ) ; f . setLayout ( new GridLayout (3 , 2) ) ; // * Button Button Button Button Button b1 b2 b3 b4 b5 = = = = = new new new new new Button ( " Button 1 " ) ; Button ( " 2 " ) ; Button ( " Button 3 " ) ; Button ( " Long - Named Button 4 " ) ; Button ( " Button 5 " ) ;

f . add ( b1 ) ; f . add ( b2 ) ; f . add ( b3 ) ; f . add ( b4 ) ; f . add ( b5 ) ; f . pack () ; f . show () ; } }

Fereastra afi¸ sata de acest program va ar˘ ata astfel:

S˘ a modific˘ am acum linia marcata cu ’*’ ca mai jos, l˘ asˆ and neschimbat restul programului: Frame f = new Frame("Flow Layout"); f.setLayout(new FlowLayout()); Fereastra afi¸ sat˘ a dup˘ a aceast˘ a modificare va avea o cu totul altfel de dispunere a componentelor sale:

˘ 9.3. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII

207

Motivul pentru care cele dou˘ a ferestre arat˘ a atˆ at de diferit este c˘ a folosesc gestionari de pozit ¸ionare diferit ¸i: GridLayout, respectiv FlowLayout. Definit ¸ie Un gestionar de pozit ¸ionare (layout manager) este un obiect care controleaz˘ a dimensiunea ¸ si aranjarea (pozit ¸ia) componentelor unui container. A¸ sadar, modul de aranjare a componentelor pe o suprafat ¸a de afi¸ sare nu este o caracteristic˘ a a containerului. Fiecare obiect de tip Container (Applet, Frame, Panel, etc.) are asociat un obiect care se ocup˘ a cu dispunerea componentelor pe suprafat ¸a sa ¸ si anume gestionarul s˘ au de pozit ¸ionare. Toate clasele care instant ¸iaza obiecte pentru gestionarea pozit ¸ion˘ arii implementeaz˘ a interfat ¸˘ a LayoutManager. La instant ¸ierea unui container se creeaz˘ a implicit un gestionar de pozit ¸ionare asociat acestuia. De exemplu, pentru o fereastr˘ a gestionarul implict este de tip BorderLayout, ˆ ın timp ce pentru un panel este de tip FlowLayout.

9.3.1

Folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare

A¸ sa cum am v˘ azut, orice container are un gestionar implicit de pozit ¸ionare un obiect care implemeneaz˘ a interfat ¸a LayoutManager, acesta fiindu-i ata¸ sat automat la crearea sa. In cazul ˆ ın care acesta nu corespunde necesit˘ a¸ tilor noastre, el poate fi schimbat cu u¸ surint ¸˘ a. Cei mai utilizat ¸i gestionari din pachetul java.awt sunt: • FlowLayout • BorderLayout • GridLayout • CardLayout • GridBagLayout

208

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

Pe lˆ ang˘ a ace¸ stia, mai exist˘ a¸ si cei din modelul Swing care vor fi prezentat ¸i ˆ ın capitolul dedicat dezvolt˘ arii de aplicat ¸ii GUI folosind Swing. Ata¸ sarea explicit˘ a a unui gestionar de pozit ¸ionare la un container se face cu metoda setLayout a clasei Container. Metoda poate primi ca parametru orice instant ¸˘ a a unei clase care implementeaz˘ a interfat ¸˘ a LayoutManager. Secvent ¸a de ata¸ sare a unui gestionar pentru un container, particularizat˘ a pentru FlowLayout, este: FlowLayout gestionar = new FlowLayout(); container.setLayout(gestionar); // sau, mai uzual: container.setLayout(new FlowLayout()); Programele nu apeleaz˘ aˆ ın general metode ale gestionarilor de pozit ¸ionare, dar ˆ ın cazul cˆ and avem nevoie de obiectul gestionar ˆ ıl putem obt ¸ine cu metoda getLayout din clasa Container. Una din facilit˘ a¸ tile cele mai utile oferite de gestionarii de pozit ¸ionare este rearanjarea componentele unui container atunci cˆ and acesta este redimesionat. Pozit ¸iile ¸ si dimensiunile componentelor nu sunt fixe, ele fiind ajustate automat de c˘ atre gestionar la fiecare redimensionare astfel ˆ ıncˆ at s˘ a ocupe cˆ at mai ”estetic” suprafat ¸a de afi¸ sare. Cum sunt determinate ˆ ıns˘ a dimensiunile implicite ale componentelor ? Fiecare clas˘ a derivat˘ a din Component poate implementa metodele getPreferredSize, getMinimumSize ¸ si getMaximumSize care s˘ a returneze dimensiunea implicit˘ a a componentei respective ¸ si limitele ˆ ın afara c˘ arora componenta nu mai poate fi desenat˘ a. Gestionarii de pozit ¸ionare vor apela aceste metode pentru a calcula dimensiunea la care vor afi¸ sa o component˘ a. Sunt ˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and dorim s˘ a plas˘ am componentele la anumite pozit ¸ii fixe iar acestea s˘ a ramˆ ana acolo chiar dac˘ a redimension˘ am containerul. Folosind un gestionar aceast˘ a pozit ¸ionare absolut˘ a a componentelor nu este posibil˘ a¸ si deci trebuie cumva s˘ a renunt ¸˘ am la gestionarea automat˘ a a containerul. Acest lucru se realizeaz˘ a prin trimitera argumentului null metodei setLayout: // pozitionare absoluta a componentelor in container container.setLayout(null); Folosind pozit ¸ionarea absolut˘ a, nu va mai fi ˆ ıns˘ a suficient s˘ a ad˘ augam cu metoda add componentele ˆ ın container, ci va trebui s˘ a specific˘ am pozit ¸ia ¸ si

˘ 9.3. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII

209

dimensiunea lor - acest lucru era f˘ acut automat de gestionarul de pozit ¸ionare. container.setLayout(null); Button b = new Button("Buton"); b.setSize(10, 10); b.setLocation (0, 0); container.add(b); In general, se recomand˘ a folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare ˆ ın toate situat ¸iile cˆ and acest lucru este posibil, deoarece permit programului s˘ a aib˘ a aceea¸ si ”ˆ ınfatisare” indiferent de platforma ¸ si rezolut ¸ia pe care este rulat. Pozit ¸ionarea absolut˘ a poate ridica diverse probleme ˆ ın acest sens.

S˘ a analizam ˆ ın continuare pe fiecare din gestionarii amintit ¸i anterior.

9.3.2

Gestionarul FlowLayout

Acest gestionar a¸ seaz˘ a componentele pe suprafat ¸a de afi¸ sare ˆ ın flux liniar, mai precis, componentele sunt ad˘ augate una dup˘ a alta pe linii, ˆ ın limita spat ¸iului disponibil. In momentul cˆ and o component˘ a nu mai ˆ ıncape pe linia curent˘ a se trece la urm˘ atoarea linie, de sus ˆ ın jos. Ad˘ augarea componentelor se face de la stˆ anga la dreapta pe linie, iar alinierea obiectelor ˆ ın cadrul unei linii poate fi de trei feluri: la stˆ anga, la dreapta ¸ si pe centru. Implicit, componentele sunt centrate pe fiecare linie iar distant ¸a implicit˘ aˆ ıntre componente este de 5 pixeli pe vertical˘ a¸ si 5 pe orizontal˘ a. Este gestionarul implicit al containerelor derivate din clasa Panel deci ¸ si al applet-urilor. Listing 9.3: Gestionarul FlowLayout
import java . awt .*; public class TestFlowLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Flow Layout " ) ; f . setLayout ( new FlowLayout () ) ; Button b1 = new Button ( " Button 1 " ) ; Button b2 = new Button ( " 2 " ) ; Button b3 = new Button ( " Button 3 " ) ;

Named Button 4 " ) . add ( b4 ) . f . f . add ( b1 ) .3. WEST. CENTER. metoda add va mai primi pe lˆ anga referint ¸a componentei ¸ si zona ˆ ın care aceasta va fi amplasat˘ a. pack () . Button b5 = new Button ( " Button 5 " ) . . ele trebuie grupate ˆ ın prealabil ˆ ıntr-un panel. deci al tuturor tipurilor de ferestre.210 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. la ad˘ augarea unei componente pe o suprafat ¸˘ a gestionat˘ a de BorderLayout. f . f . Pentru a ad˘ auga mai multe obiecte grafice ˆ ıntr-una din cele cinci zone. O component˘ a poate fi plasat˘ aˆ ın oricare din aceste regiuni.clasa Panel”). add ( b3 ) . SOUTH. BorderLayout este gestionarul implicit pentru toate containerele care descind din clasa Window. care va fi amplasat apoi ˆ ın regiunea dorit˘ a (vezi ”Gruparea componentelor . f . care va fi specificat˘ a prin una din constantele clasei: NORTH. f . EAST. add ( b5 ) . f . add ( b2 ) . ultimele dintre ele vor fi trecute pe linia urm˘ atoare: 9. A¸ sadar. dimeniunea componentei fiind calculata astfel ˆ ıncˆ at s˘ a ocupe ˆ ıntreg spat ¸iul de afi¸ sare oferit de regiunea respectiv˘ a.3 Gestionarul BorderLayout Gestionarul BorderLayout ˆ ımparte suprafat ¸a de afi¸ sare ˆ ın cinci regiuni. corespunz˘ atoare celor patru puncte cardinale ¸ si centrului. show () . INTERFAT ¸ A GRAFICA Button b4 = new Button ( " Long . } } Componentele ferestrei vor fi afi¸ sate astfel: Redimensionˆ and fereastra astfel ˆ ıncˆ at cele cinci butoane s˘ a nu mai ˆ ıncap˘ a pe o linie.

componentele fiind plasate ˆ ın celulele tabelului de la stˆ anga la dreapta. add ( new f . CENTER ) . BorderLayout . add ( new f . pack () . ˆ ıncepˆ and cu primul rˆ and.˘ 9. setLayout ( new BorderLayout () ) . Button ( " Centru " ) . SOUTH ) . Button ( " Sud " ) . BorderLayout .3. Button ( " Vest " ) . Button ( " Est " ) . // Apelul de mai jos poate sa lipseasca f .3. f . 211 Cele cinci butoane ale ferestrei vor fi afi¸ sate astfel: La redimensionarea ferestrei se pot observa urm˘ atoarele lucruri: nordul ¸ si sudul se redimensioneaz˘ a doar pe orizontal˘ a. Redimensionarea componentelor din fiecare zon˘ a se face astfel ˆ ıncˆ at ele ocup˘ a toat˘ a zona containerului din care fac parte.4 Gestionarul GridLayout Gestionarul GridLayout organizeaz˘ a containerul ca un tabel cu rˆ anduri ¸ si coloane. } } Button ( " Nord " ) . estul ¸ si vestul doar pe vertical˘ a. f . add ( new f . Celulele tabelului au dimensiuni egale iar o component˘ a poate ocupa doar o singur˘ a celul˘ a. EAST ) . show () . NORTH ) . BorderLayout . add ( new f . add ( new f .4: Gestionarul BorderLayout import java . BorderLayout . awt . 9. ˆ ın timp ce centrul se redimensioneaz˘ a atˆ at pe orizontal˘ a cˆ at ¸ si pe vertical˘ a. Num˘ arul de linii ¸ si coloane vor fi specificate ˆ ın constructorul gestionarului.*. public class TestBorderLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Border Layout " ) . BorderLayout . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII Listing 9. dar pot fi modificate . WEST ) .

Button ( " 4 " ) ) . f . De asemenea. f .3. astfel: Redimensionarea ferestrei va determina redimensionarea tuturor celulelor ¸ si deci a tuturor componentelor. f . respectiv setCols. public class TestGridLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Grid Layout " ) . setLayout ( new GridLayout (3 .212 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. add ( new f . INTERFAT ¸ A GRAFICA ¸ si ulterior prin metodele setRows. Dac˘ a num˘ arul de linii sau coloane este 0 (dar nu ambele ˆ ın acela¸ si timp). atˆ at pe orizontal˘ a cˆ at ¸ si pe vertical˘ a. add ( new f . Listing 9. } } Button ( " 1 " ) ) . Cele ¸ sase butoane ale ferestrei vor fi plasate pe trei rˆ anduri ¸ si dou˘ a coloane. 9. show () . add ( new f . atunci componentele vor fi plasate ˆ ıntr-o singur˘ a coloan˘ a sau linie. 2) ) .*. Button ( " 2 " ) ) . Button ( " 6 " ) ) .5 Gestionarul CardLayout Gestionarul CardLayout trateaz˘ a componentele ad˘ augate pe suprafat ¸a sa ˆ ıntr-o manier˘ a similar˘ a cu cea a dispunerii c˘ art ¸ilor de joc ˆ ıntr-un pachet. distant ¸a ˆ ıntre componente pe orizontal˘ a¸ si distanta ˆ ıntre rˆ andurile tabelului pot fi specificate ˆ ın constructor sau stabilite ulterior. add ( new f .5: Gestionarul GridLayout import java . Button ( " 5 " ) ) . awt . . pack () . add ( new f . add ( new f . Button ( " 3 " ) ) .

La un moment dat. Button card1 = new Button ( " Card 1 " ) . Listing 9. add ( card1 ) . add ( " Card 2 " . sau s˘ a se poat˘ a parcurge secvent ¸ial pachetul.6: Gestionarul CardLayout import java . public class TestCardLayout extends Frame implements ActionListener { Panel tab . O clas˘ a Swing care implementeaz˘ a un mecansim similar este JTabbedPane. tab = new Panel () . add ( tab . add ( butoane .*.3. NORTH ) . ordinea componentelor fiind intern˘ a gestionarului. pack () . setLayout ( new CardLayout () ) . butoane . tab . BorderLayout . Principala utilitate a acestui gestionar este utilizarea mai eficient˘ a a spat ¸iului disponibil ˆ ın situat ¸ii ˆ ın care componentele pot fi grupate ˆ ın a¸ sa fel ˆ ıncˆ at utilizatorul s˘ a interact ¸ioneze la un moment dat doar cu un anumit grup (o carte din pachet). butoane .*. CENTER ) . tab . awt . Button card2 = new Button ( " Card 2 " ) . import java . Button btn = new Button ( " Button " ) . add ( card2 ) . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII 213 Suprafat ¸a de afi¸ sare poate fi asem˘ anat˘ a cu pachetul de c˘ art ¸i iar fiecare component˘ a este o carte din pachet. Clasa dispune de metode prin care s˘ a poat˘ a fi afi¸ sat˘ a o anumit˘ a component˘ a din pachet. . Panel butoane = new Panel () . show () . TextField tf = new TextField ( " Text Field " ) . awt . event . add ( " Card 1 " . numai o singur˘ a component˘ a este vizibil˘ a (”cea de deasupra”). tab . public TestCardLayout () { super ( " Test CardLayout " ) . btn ) . BorderLayout .˘ 9. celelalte fiind ascunse. tf ) .

214 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. suprafat ¸a de afi¸ sare este considerat˘ a ca fiind un tabel ˆ ıns˘ a. addActionListe ner ( this ) . addActionListe ner ( this ) . o component˘ a poate ocupa mai multe celule adiacente. spre deosebire de acesta. Pentru a specifica modul de afi¸ sare a unei componente.6 Gestionarul GridBagLayout Este cel mai complex ¸ si flexibil gestionar de pozit ¸ionare din Java. chiar de dimensiuni diferite. Spre deosebire de GridLayout. f . acesteia ˆ ıi este asociat un obiect de tip GridBagConstraints. card2 . show () . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { CardLayout gestionar = ( CardLayout ) tab .3. dimensiunile celulelor pot fi diferite cu singurele restrict ¸ii ca pe aceea¸ si linie s˘ a aib˘ a aceea¸ si ˆ ınalt ¸ime. INTERFAT ¸ A GRAFICA card1 . La fel ca ˆ ın cazul gestionarului GridLayout. . num˘ arul de linii ¸ si de coloane sunt determinate automat. ˆ ın funct ¸ie de componentele gestionate. Leg˘ atura dintre o component˘ a¸ si un obiect GridBagConstraints se realizeaz˘ a prin metoda setConstraints: GridBagLayout gridBag = new GridBagLayout(). De asemenea. show ( tab . gestionar . e . zona ocupat˘ a fiind referit˘ a prin ”regiunea de afi¸ sare” a componentei respective. } public static void main ( String args []) { TestCardLayout f = new TestCardLayout () . } } Prima ”carte” este vizibil˘ a A doua ”carte” este vizibil˘ a 9. getLayout () . ˆ ın care se specific˘ a diferite propriet˘ a¸ ti ale componentei referitoare la regiunea s˘ a de afi¸ sare ¸ si la modul ˆ ın care va fi plasat˘ aˆ ın aceast˘ a regiune. iar pe coloan˘ a aib˘ a aceea¸ si l˘ a¸ time. getActionCommand () ) . ˆ ın funct ¸ie de componentele amplasate pe suprafat ¸a de afi¸ sare.

va trebui s˘ a specific˘ am anumit ¸i parametri (constrˆ angeri) referitori la cum va fi plasat˘ a componenta respectiv˘ a. gridBag. est.setConstraints(componenta2. BOTH. .setLayout(gridBag). • weigthx. . care poate fi refolosit pentru mai multe componente care au acelea¸ si constrˆ angeri de afi¸ sare: gridBag. //Specificam restrictiile referitoare la afisarea componentei . c). • anchor . valorile posibile sunt HORIZONTAL. .setConstraints(componenta1.folosit˘ a atunci cˆ and componenta este mai mic˘ a decˆ at suprafat ¸a sa de afi¸ sare pentru a fort ¸a o anumit˘ a dispunere a sa: nord. • fill . gridheight .˘ 9. • insets . c). uzual au valoarea 1. VERTICAL. weighty . Cele mai utilizate tipuri de constrˆ angeri pot fi specificate prin intermediul urm˘ atoarelor variabile din clasa GridBagConstraints: • gridx. GridBagConstraints c = new GridBagConstraints(). container.add(componenta).folosit˘ a pentru a specifica dac˘ a o component˘ a va ocupa ˆ ıntreg spat ¸iul pe care ˆ ıl are destinat. gridy . A¸ sadar.distant ¸ele dintre component˘ a¸ si marginile suprafet ¸ei sale de afi¸ sare. vest. . sud. NONE. .num˘ arul de celule pe linie ¸ si coloan˘ a pe care va fi afi¸ sat˘ a componenta.3. etc. • gridwidth. . ˆ ınainte de a ad˘ auga o component˘ a pe suprafat ¸a unui container care are un gestionar de tip GridBagLayout. Aceste constrˆ angeri vor fi specificate prin intermediul unui obiect de tip GridBagConstraints. gridBag. c).setConstraints(componenta.celula ce reprezint˘ a colt ¸ul stˆ anga sus al componentei. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII 215 container.folosite pentru distribut ¸ia spat ¸iului liber.

gridBag = new GridBagLayout () . int w . gbc = new GridBa gC ons tr ai nt s () . . gridheight = h . int x . INTERFAT ¸ A GRAFICA Ca exemplu. setConstraints ( comp . int y . gbc .216 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. s˘ a realiz˘ am o fereastr˘ a ca ˆ ın figura de mai jos. gbc . gridy = y . gbc . gridx = x . weighty = 1.*. gbc ) . } public static void main ( String args []) { f = new Frame ( " Test GridBagLayout " ) . gridwidth. weightx = 1. f . a fost creat˘ a o metod˘ a responsabil˘ a cu setarea valorilor gridx.7: Gestionarul GridBagLayout import java . awt . gridy.0. gridwidth = w . gbc . static void adauga ( Component comp . add ( comp ) . gbc . gridBag .0. static GridBagLayout gridBag . gridheight ¸ si ad˘ augarea unei componente cu restrict ¸iile stabilite pe fereastr˘ a. static GridBagConstr aint s gbc . Pentru a simplifica codul. int h ) { gbc . Listing 9. public class TestGridBag Layout { static Frame f .

2) . f . gbc . 2 . 1) . 1) . anchor = GridBagCon st ra in ts . 0 . insets = new Insets (5 . 4 . TextField salariu = new TextField ( " " . Button adaugare = new Button ( " Adaugare " ) . 1 . 1 . Button salvare = new Button ( " Salvare " ) . f . adauga ( adaugare . 3 . 2 . 2 . gbc . gbc . show () . CENTER . 0 . EAST . 3 . 1 . adauga ( etNume . adauga ( salvare . fill = GridBagConst ra in ts . gbc . 1 . 4 . Font . NONE . 217 Label mesaj = new Label ( " Evidenta persoane " . 2 . Label etNume = new Label ( " Nume : " ) . gbc . 2 . 2 . gbc . fill = GridBagConst ra in ts . HORIZONTAL . 2) . 30) . 0 . 5) . 4 . 1) . 1 . setLayout ( gridBag ) . 0 . anchor = GridBagCon st ra in ts . adauga ( nume . HORIZONTAL . mesaj . f . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII gbc . CENTER ). 1) .˘ 9. adauga ( mesaj . 1 . 30) . 24) ) . 1) . BOTH . setFont ( new Font ( " Arial " . } } . adauga ( salariu .3. 3 . adauga ( iesire . 1) . Button iesire = new Button ( " Iesire " ) . fill = GridBagConst ra in ts . fill = GridBagConst ra in ts . 5 . adauga ( etSalariu . fill = GridBagConst ra in ts . gbc . TextField nume = new TextField ( " " . Label etSalariu = new Label ( " Salariu : " ) . Label . pack () . yellow ) . 1 . NONE . setBackground ( Color . 1 . mesaj . BOLD . 5 .

• aranjarea panel-urilor pe suprafat ¸a ferestrei. intro . awt . Gruparea componentelor se face ˆ ın panel-uri. El nu are o reprezentare vizibil˘ a.3. intro . intro . add ( new Button ( " Adaugare " ) ) . add ( new List (10) ) . Panel lista = new Panel () . intro . 3) ) . folosind metoda setLayout. rolul s˘ au fiind de a oferi o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare pentru componente grafice. lista . Pentru a aranja corespunz˘ ator componentele grupate ˆ ıntr-un panel. Listing 9. . A¸ sadar.7 Gruparea componentelor (Clasa Panel) Plasarea componentelor direct pe suprafat ¸a de afi¸ sare poate deveni incomod˘ a ˆ ın cazul ˆ ın care avem multe obiecte grafice. ele se vor g˘ asi ˆ ımpreun˘ a. se recomand˘ a gruparea componentelor ˆ ınrudite ca funct ¸ii astfel ˆ ıncˆ at s˘ a putem fi siguri c˘ a. indiferent de gestionarul de pozit ¸ionare al suprafet ¸ei de afi¸ sare.*. extensie a superclasei Container. INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. • aranjarea componentelor unui panel. prin specificarea gestionarului de pozit ¸ionare al ferestrei. 20) ) . inclusiv pentru alte panel-uri. lista . acestuia i se poate specifica un gestionar de pozit ¸ionare anume. setLayout ( new GridLayout (1 . Panel intro = new Panel () . o aranjare eficient˘ a a componentelor unei ferestre ˆ ınseamn˘ a: • gruparea componentelor ”ˆ ınfrat ¸ite” (care nu trebuie s˘ a fie despart ¸ite de gestionarul de pozit ¸ionare al ferestrei) ˆ ın panel-uri.8: Gruparea componentelor import java . add ( new Label ( " Text : " ) ) . prin specificarea unui gestionar de pozit ¸ionare corespunz˘ ator. add ( new TextField ( " " . Gestionarul implicit pentru containerele de tip Panel este FlowLayout. lista . public class TestPanel { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Test Panel " ) . Din acest motiv. Clasa care instant ¸iaza aceste obiecte este Panel. add ( new Button ( " Stergere " ) ) . Un panel este cel mai simplu model de container. setLayout ( new FlowLayout () ) .218 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.

f . ˆ ınchiderea sau redimensionarea unei ferestre. NORTH ) . f . f . pack () . } } 9. add ( new Button ( " Salvare " ) ) . CENTER ) . BorderLayout . add ( control . add ( new Button ( " Iesire " ) ) . orice obiect poate ”consuma” evenimentele generate de o anumit˘ a component˘ a grafic˘ a. SOUTH ) . consumator de evenimente).4 Tratarea evenimentelor Un eveniment este produs de o act ¸iune a utilizatorului asupra unei componente grafice ¸ si reprezint˘ a mecanismul prin care utilizatorul comunic˘ a efectiv cu programul. Componentele care genereaz˘ a anumite evenimente se mai numesc ¸ si surse de evenimente. etc. A¸ sadar. . show () . f . BorderLayout . control . Exemple de evenimente sunt: ap˘ asarea unui buton. pentru a scrie cod care s˘ a se execute ˆ ın momentul ˆ ın care utilizatorul interactioneaz˘ a cu o component˘ a grafic˘ a trebuie s˘ a facem urm˘ atoarele lucruri: • s˘ a scriem o clas˘ a de tip listener care s˘ a ”asculte” evenimentele produse de acea component˘ a¸ si ˆ ın cadrul acestei clase s˘ a implement˘ am metode specifice pentru tratarea lor. add ( intro . BorderLayout . add ( lista . In Java. f .9. control .4. TRATAREA EVENIMENTELOR 219 Panel control = new Panel () . modificarea textului ˆ ıntr-un control de editare. Interceptarea evenimentelor generate de componentele unui program se realizeaz˘ a prin intermediul unor clase de tip listener (ascult˘ ator.

etc. INTERFAT ¸ A GRAFICA • s˘ a comunic˘ am componentei surs˘ a c˘ a respectiva clasa ˆ ıi ”ascult˘ a” evenimentele pe care le genereaz˘ a. obiecte. De exemplu. mai precis ˆ ın funct ¸ie de act ¸iunea utilizatorului asupra acesteia. O clas˘ a consumatoare de evenimente (listener) poate fi orice clas˘ a care specifica ˆ ın declarat ¸ia sa c˘ a dore¸ ste s˘ a asculte evenimente de un anumit tip. Fiecare interfat ¸˘ a define¸ ste una sau mai multe metode care vor fi apelate automat la aparit ¸ia unui eveniment: class AscultaButoane implements ActionListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { // Metoda interfetei ActionListener . cu alte cuvinte s˘ aˆ ınregistr˘ am acea clas˘ a drept ”consumator” al evenimentelor produse de componenta respectiv˘ a. lista lor complet˘ a fiind prezentat˘ a ulterior. ca orice altceva ˆ ın Java. pentru ascultarea evenimentelor de tip ActionEvent clasa respectiv˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a ActionListener. Pentru fiecare tip de eveniment exist˘ a o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a obiecte de acel tip. ea va putea s˘ a asculte evenimente de mai multe tipuri: . evenimentul generat de act ¸ionarea unui buton este descris de clasa ActionEvent.. } } class AscultaTexte implements TextListener { public void textValueChanged(TextEvent e) { // Metoda interfetei TextListener . pentru TextEvent interfat ¸˘ a care trebuie implementata este TextListener. Clasele care descriu aceste obiecte se ˆ ımpart ˆ ın mai multe tipuri ˆ ın funct ¸ie de componenta care le genereaz˘ a.. etc. Acest lucru se realizeaz˘ a prin implementarea unei interfet ¸e specifice fiec˘ arui tip de eveniment. } } Intrucˆ at o clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e. Evenimentele sunt. Toate aceste interfet ¸e sunt derivate din EventListener. Toate aceste clase sunt derivate din superclasa AWTEvent... Astfel. cel generat de modificarea unui text de clasa TextEvent.220 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.

4.9.*.1 Exemplu de tratare a evenimentelor Inainte de a detalia aspectele prezentate mai sus. unde XXX este un tip de eveniment. } public void textValueChanged(TextEvent e) { . Am spus lista. pentru ca evenimentele unei componente s˘ a fie interceptate de c˘ atre o instant ¸˘ a a unei clase ascult˘ ator. TextListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { . repectiv ”Cancel”.. A¸ sa cum am spus mai devreme. Inregistrarea unei clase ˆ ın lista ascult˘ atorilor unei componente se face cu metode din clasa Component de tipul addTipEvenimentListener. TRATAREA EVENIMENTELOR class Ascultator implements ActionListener.. iar eliminarea ei din aceast˘ a list˘ a cu removeTipEvenimentListener.. awt . • Sursele evenimentelor permit oric˘ arei clase s˘ a ”asculte” evenimentele sale prin metode de tip addXXXListener. aceast˘ a clas˘ a trebuie ˆ ınregistrata ˆ ın lista ascult˘ atorilor componentei respective. deoarece evenimentele unei componente pot fi ascultate de oricˆ ate clase. . awt . s˘ a consider˘ am un exemplu de tratare a evenimentelor.. 9. Vom crea o fereastr˘ a care s˘ a cont ¸in˘ a dou˘ a butoane cu numele ”OK”. Listing 9. event . Sumarizˆ and. • O clas˘ a care ascult˘ a evenimente trebuie s˘ a implementeze interfet ¸e specifice fiec˘ arui tip de eveniment .4. cu condit ¸ia ca acestea s˘ a fie ˆ ınregistrate la componenta respectiv˘ a. } } 221 Vom vedea ˆ ın continuare metodele fiec˘ arei interfet ¸e pentru a ¸ sti ce trebuie s˘ a implementeze o clas˘ a consumatoare de evenimente.acestea descriu metode ce vor fi apelate automat la aparit ¸ia evenimentelor. tratarea evenimentelor ˆ ın Java se desf˘ a¸ soar˘ a astfel: • Componentele genereaz˘ a evenimente cˆ and ceva ”interesant” se ˆ ıntˆ ampl˘ a.9: Ascultarea evenimentelor a dou˘ a butoane import java .”. import java .*.. La ap˘ asarea fiec˘ arui buton vom scrie pe bara de titlu a ferestrei mesajul ”Ati apasat butonul ..

} // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { f . addActionListener ( listener ) . Vom modifica put ¸in ¸ si . 100) . addActionListener ( listener ) . f = f . b1 . getActionCommand () ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . b2 . definita mai jos } } class Ascultator implements ActionListener { private Fereastra f . Button b1 = new Button ( " OK " ) . add ( b2 ) . setSize (200 .222 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. show () . Ascultator listener = new Ascultator ( this ) . Button b2 = new Button ( " Cancel " ) . } } public class TestEvent1 { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Event " ) . // Ambele butoane sunt ascultate de obiectul listener . } } Nu este obligatoriu s˘ a definim clase speciale pentru ascultarea evenimentelor. // instanta a clasei Ascultator . Mai simplu ar fi fost s˘ a folosim chiar clasa Fereastra pentru a trata evenimentele produse de componentele sale. setLayout ( new FlowLayout () ) . In exemplul de mai sus am definit clasa Ascultator pentru a intercepta evenimentele produse de cele dou˘ a butoane ¸ si din acest motiv a trebuit s˘ a trimitem ca parametru constructorului clasei o referint ¸a la fereastra noastr˘ a. add ( b1 ) . f . public Ascultator ( Fereastra f ) { this . setTitle ( " Ati apasat " + e .

} } } public class TestEvent2 { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Event " ) . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { Button ok = new Button ( " OK " ) . 100) . setTitle ( " Ati apasat OK de " + n + " ori " ) . Button exit = new Button ( " Exit " ) . add ( ok ) . awt . import java .9. exit (0) . addActionListener ( this ) . ok . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . } } . int n =0. // Ambele butoane sunt ascultate in clasa Fereastra // deci ascultatorul este instanta curenta : this } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { if ( e .10: Tratarea evenimentelor ˆ ın ferestr˘ a import java .4.*. event . show () .metoda getSource. Listing 9. getSource () == ok ) { n ++. awt . add ( exit ) . setLayout ( new FlowLayout () ) .*. exit . f . getSource () == exit ) System . this . TRATAREA EVENIMENTELOR 223 aplicat ¸ia pentru a pune ˆ ın evident ¸a o alt˘ a modalitate de a determina componenta generatoare a unui eveniment . // Terminam aplicatia if ( e . addActionListener ( this ) . setSize (200 .

In tabelul de mai jos sunt enumerate clasele ce descriu aceste evenimente ¸ si operat ¸iunile efectuate (asupra unei componente) care le genereaz˘ a: ComponentEvent Ascundere. 9. unul pentru eliberare ¸ si unul pentru tastare. INTERFAT ¸ A GRAFICA A¸ sadar. Evenimentele semantice reprezint˘ a interact ¸iunea cu o component˘ a GUI: ap˘ asarea unui buton. afi¸ sare ContainerEvent Ad˘ augare pe container. eliberare taste. In funct ¸ie de necesit˘ a¸ tile aplicat ¸ie putem scrie cod pentru tratarea fiec˘ arui eveniment ˆ ın parte. WindowEvent Operat ¸iuni asupra ferestrelor: minimizare. pierdere foucs KeyEvent Ap˘ asare. tastarea literei ’A’ va genera trei evenimente: unul pentru ap˘ asare. etc. redimensionare. orice clas˘ a poate asculta evenimente de orice tip cu condit ¸ia s˘ a implementeze interfet ¸ele specifice acelor tipuri de evenimente. Evenimentele de nivel jos reprezint˘ a o interact ¸iune de nivel jos cum ar fi o ap˘ asare de tast˘ a. O anumit˘ a act ¸iune a utilizatorului poate genera mai multe evenimente. mi¸ scarea mouse-ului. drag.2 Tipuri de evenimente Evenimentele se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: de nivel jos ¸ si semantice. deplasare. etc. De exemplu. Clasele care descriu aceste tipuri de evenimente sunt: ActionEvent AdjustmentEvent ItemEvent TextEvent Act ¸ionare Ajustarea unei valori Schimbarea st˘ arii Schimbarea textului . selectarea unui articol dintr-o list˘ a.224 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.4. tastare MouseEvent Operat ¸iuni cu mouse-ul: click.etc. eliminare FocusEvent Obt ¸inere. maximizare. sau o operat ¸ie asupra unei ferestre.

Orice clas˘ a care trateaz˘ a evenimente trebuie s˘ a implementeze obligatoriu metodele interfet ¸elor corespunz˘ atoare. Evident. cum ar fi Component. exist˘ a dou˘ a interfet ¸e asociate MouseListener ¸ si MouseMotionListener. Acest lucru a fost f˘ acut deoarece evenimentele legate de deplasarea mouse-ului sunt generate foarte frecvent ¸ si recept ¸ionarea lor poate avea un impact negativ asupra vitezei de execut ¸ie. prezentate sub forma interfet ¸elor corespunz˘ atoare. ˆ ın situat ¸ia cˆ and tratarea acestora nu ne intereseaz˘ a ¸ si dorim s˘ a trat˘ am doar evenimente de tip click. metodele puse la dispozitie ¸ si care trebuie implementate de c˘ atre clasa ascult˘ ator. se vor reg˘ asi ¸ si pentru toate subclasele sale. . de exemplu.4. Component Container Window Button List MenuItem TextField Choice Checkbox List CheckboxMenuItem Scrollbar TextField TextArea ComponentListener FocusListener KeyListener MouseListener MouseMotionListener ContainerListener WindowListener ActionListener ItemListener AdjustmentListener TextListener Observat ¸i c˘ a de¸ si exist˘ a o singur˘ a clas˘ a MouseEvent. evenimentele generate de o superclas˘ a. pentru fiecare interfat ¸˘ a.9. Tabelul de mai jos prezint˘ a. TRATAREA EVENIMENTELOR 225 Urm˘ atorul tabel prezint˘ a componentele AWT ¸ si tipurile de evenimente generate.

este necesar s˘ a putem afla. Toate tipurile de evenimente mo¸ stenesc metoda getSource care returneaz˘ a obiectul responsabil cu generarea evenimentului. care este sursa evenimentului pe care ˆ ıl trat˘ am pentru a putea react ¸iona ˆ ın consecint ¸˘ a. ˆ ın cadrul uneia din metodele de mai sus. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a diferent ¸iem doar tipul componentei surs˘ a. . INTERFAT ¸ A GRAFICA Interfat ¸˘ a ActionListener AdjustmentListener Metode actionPerformed(ActionEvent e) adjustmentValueChanged(AdjustmentEvent e) componentHidden(ComponentEvent e) ComponentListener componentMoved(ComponentEvent e) componentResized(ComponentEvent e) componentShown(ComponentEvent e) ContainerListener componentAdded(ContainerEvent e) componentRemoved(ContainerEvent e) FocusListener focusGained(FocusEvent e) focusLost(FocusEvent e) ItemListener itemStateChanged(ItemEvent e) keyPressed(KeyEvent e) KeyListener keyReleased(KeyEvent e) keyTyped(KeyEvent e) mouseClicked(MouseEvent e) mouseEntered(MouseEvent e) MouseListener mouseExited(MouseEvent e) mousePressed(MouseEvent e) mouseReleased(MouseEvent e) MouseMotionListener mouseDragged(MouseEvent e) mouseMoved(MouseEvent e) TextListener textValueChanged(TextEvent e) windowActivated(WindowEvent e) windowClosed(WindowEvent e) windowClosing(WindowEvent e) WindowListener windowDeactivated(WindowEvent e) windowDeiconified(WindowEvent e) windowIconified(WindowEvent e) windowOpened(WindowEvent e) In cazul ˆ ın care un obiect listener trateaz˘ a evenimente de acela¸ si tip provocate de componente diferite.226 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.

returneaz˘ a eticheta butonului care a fost ap˘ asat. if (btn == ok) { // A fost apasat butonul ’ok’ } . De exemplu. ActionEvent cont ¸ine metoda getActionCommand care.4. Sunt ˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and acest lucru poate deveni sup˘ arator. } if (sursa instanceof TextField) { // S-a apasat Enter dupa editarea textului TextField tf = (TextField) sursa.getSource().4. TRATAREA EVENIMENTELOR putem folosi operatorul instanceof..... Aceasta ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie s˘ a implementeze obligatoriu toate metodele definite de acea interfat ¸˘ a.9. if (tf == nume) { // A fost editata componenta ’nume’ } . 9. chiar dac˘ a nu specific˘ a nici un cod pentru unele dintre ele.3 Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime Am vazut c˘ a o clas˘ a care trateaz˘ a evenimente de un anumit tip trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a corespunz˘ atoare acelui tip. implicit. Un exemplu sugestiv este urm˘ atorul: o fereastr˘ a care nu are specificat cod pentru tratarea evenimentelor sale nu poate fi ˆ ınchis˘ a cu butonul standard . Astfel de particularit˘ a¸ ti vor fi prezentate mai detaliat ˆ ın sect ¸iunile dedicate fiecˆ arei componente ˆ ın parte. if (sursa instanceof Button) { // A fost apasat un buton Button btn = (Button) sursa. obiectele ce descriu evenimente pot pune la dispozit ¸ie ¸ si alte metode specifice care permit aflarea de informat ¸ii legate de evenimentul generat. } } 227 Pe lˆ ang˘ a getSource. public void actionPerformed(ActionEvent e) { Object sursa = e. mai ales atunci cˆ and nu ne intereseaz˘ a decˆ at o singura metod˘ a a interfet ¸ei.

Singura metod˘ a care ne intereseaz˘ a este windowClosing.228 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. ˆ ın cazul cˆ and este vorba de fereastra principal˘ a a aplicat ¸iei. class Fereastra extends Frame implements WindowListener { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA marcat cu ’x’ din colt ¸ul dreapta sus ¸ si nici cu combinat ¸ia de taste Alt+F4. } public void windowClosed ( WindowEvent e ) {} public void windowIconified ( WindowEvent e ) {} public void windowDeiconified ( WindowEvent e ) {} public void windowActivated ( WindowEvent e ) {} public void windowDeact ivated ( WindowEvent e ) {} } public class TestWind ow Lis te ne r { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test WindowListener " ) . show () . Pentru a evita scrierea inutil˘ a a . event . Listing 9. chiar dac˘ a nu scriem nici un cod pentru unele dintre ele. } } Observat ¸i c˘ a trebuie s˘ a implement˘ am toate metodele interfet ¸ei. awt . this . Aceasta ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie s˘ a implement˘ am interfat ¸a WindowListener care are nu mai put ¸in de ¸ sapte metode. exit (0) .*. Pentru a realiza acest lucru trebuie interceptat evenimentul de ˆ ınchidere a ferestrei ˆ ın metoda windoClosing ¸ si apelat˘ a metoda dispose de ˆ ınchidere a ferestrei. sau System. } // Metodele interfetei WindowListener public void windowOpened ( WindowEvent e ) {} public void windowClosing ( WindowEvent e ) { // Terminare program System . import java . f . awt .exit pentru terminarea programului. ˆ ın care specific˘ am ce trebuie f˘ acut atunci cˆ and utilizatorul doreste s˘ aˆ ınchid˘ a fereastra.*.11: Implementarea interfet ¸ei WindowListener import java . addWindowList ener ( this ) .

class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . adaptorul interfet ¸ei WindowListener este WindowAdapter iar folosirea acestuia este dat˘ aˆ ın exemplul de mai jos: Listing 9. awt . Aceste clase se numesc adaptori. exist˘ a o serie de clase care implementeaz˘ a interfet ¸ele de tip ”listener” f˘ ar˘ a a specifica nici un cod pentru metodele lor. addWindowListener ( new Ascultator () ) . } } public class TestWindowAdapter { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test WindowAdapter " ) . } } Avantajul clar al acestei modalit˘ a¸ ti de tratare a evenimentelor este reducerea codului programului. acesta devenind mult mai lizibil. Un adaptor este o clas˘ a abstract˘ a care implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a f˘ ar˘ a a specifica cod nici unei metode a interfet ¸ei. event .12: Extinderea clasei WindowAdapter import java . Scopul unei astfel de clase este ca la crearea unui ”ascult˘ ator” de evenimente. awt . s˘ a extindem adaptorul corespunz˘ ator interfet ¸ei respective (dac˘ a are!) ¸ si s˘ a supradefinim doar metodele care ne intereseaz˘ a (cele ˆ ın care vrem s˘ a scriem o anumit˘ a secvent ¸˘ a de cod).*. De exemplu.4.9. this . . import java . Dup˘ a cum at ¸i observat fat ¸˘ ade exemplul anterior. ˆ ın loc s˘ a implement˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a¸ si implicit toate metodele sale.*. TRATAREA EVENIMENTELOR 229 acestor metode. f . exit (0) . } } class Ascultator extends WindowAdapter { // Suprdefinim metodele care ne intereseaza public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . show () . Ins˘ a exist˘ a¸ si dou˘ a dezavantaje majore.

va crea o metod˘ a a clasei respective. Interfet ¸ele care nu au un adaptor sunt cele care definesc o singur˘ a metod˘ a¸ si prin urmare crearea unei clase adaptor nu ˆ ısi are rostul. } } In tabelul de mai jos sunt dat ¸i tot ¸i adaptorii interfet ¸elor de tip ”listener” . INTERFAT ¸ A GRAFICA clasa Fereastra nu poate extinde WindowAdapter deoarece ea extinde deja clasa Frame ¸ si din acest motiv am construit o nou˘ a clas˘ a numit˘ a Ascultator. Vom vedea ˆ ıns˘ a c˘ a acest dezavantaj poate fi eliminat prin folosirea unei clase anonime. pur ¸ si simplu. Un alt dezavantaj este c˘ a orice gre¸ seal˘ a de sintax˘ aˆ ın declararea unei metode a interfet ¸ei nu va produce o eroare de compilare dar nici nu va supradefini metoda interfet ¸ei ci. Interfat ¸a ActionListener AdjustemnrListener ComponentListener ContainerListener FocusListener ItemListener KeyListener MouseListener MouseMotionListener TextListener WindowListener Adaptor nu are nu are ComponentAdapter ContainerAdapter FocusAdapter nu are KeyAdapter MouseAdapter MouseMotionAdapter nu are WindowAdapter S ¸ tim c˘ a o clas˘ a intern˘ a este o clas˘ a declarat˘ aˆ ın cadrul altei clase. Un exemplu tipic de folosire a lor este instant ¸ierea .exit(0). class Ascultator extends WindowAdapter { // In loc de windowClosing scriem WindowClosing // Nu supradefinim vreo metoda a clasei WindowAdapter // Nu da nici o eroare // Nu face nimic ! public void WindowClosing(WindowEvent e) { System. iar clasele anonime sunt clase interne folosite pentru instant ¸ierea unui singur obiect de un anumit tip.se oberv˘ a c˘ a o interfat ¸˘ a XXXListener are un adaptor de tipul XXXAdapter.230 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.

getY () . final Label label = new Label ( " " . this . this . event .9. . this . Listing 9.. addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mouseClicked ( MouseEvent e ) { // Desenam un cerc la fiecare click de mouse label . getX () . NORTH ) . this . e .. } }) .13: Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime import java . exit (0) . label . this . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { // Terminam aplicatia System . add ( label . getGraphics () . int raza = ( int ) ( Math . TRATAREA EVENIMENTELOR 231 adaptorilor direct ˆ ın corpul unei clase care cont ¸ine componente ale c˘ aror evenimente trebuie tratate. g .*. g . " ) . raza . class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . yellow ) . } }) . setText ( " Click . setSize (400 . setBackground ( Color . setColor ( Color . getGraphics () . 1) . getX () . raza ) .*. e . blue ) .ului Graphics g = Fereastra . BorderLayout . import java . drawOval ( e . fillOval ( e . awt . random () * 50) . ad dM ous eM oti on Li st e n e r ( new Mo us eM ot ion Ad ap te r () { public void mouseMoved ( MouseEvent e ) { // Desenam un punct la coordonatele mouse . 400) . Label . g . getY () . Graphics g = Fereastra . } }) . CENTER ) .4. awt . 1 .

O aplicat ¸ie Java cu intefat ¸˘ a grafic˘ a va fi format˘ a din una sau mai multe ferestre. } } 9.face vizibil˘ a fereastra. una dintre ele fiind numit˘ a fereastra principal˘ a. care sunt de altfel mo¸ stenite de toate subclasele sale. Este util˘ a atunci cˆ and dorim s˘ a afi¸ sam ferestre care nu interact ¸ioneaz˘ a cu utilizatorul ci doar ofer˘ a anumite informat ¸ii. pentru a redeveni vizibila se poate apela metoda show. getKeyChar () + " " ) . addKeyListener ( new KeyAdapter () { public void keyTyped ( KeyEvent e ) { // Afisam caracterul tastat label . INTERFAT ¸ A GRAFICA this . Metodele mai importante ale clasei Window. 9. O categorie aparte a acestor containere o reprezint˘ a ferestrele.face fereastra invizibil˘ a f˘ ar˘ a a o distruge ˆ ıns˘ a. sunt date de mai jos: • show . f . o fereastr˘ a nou creat˘ a nu este vizibil˘ a. cele mai utilizate fiind Frame ¸ si Dialog.5 Folosirea ferestrelor Dup˘ a cum am v˘ azut suprafet ¸ele de afi¸ sare ale componentelor sunt extensii ale clasei Container. } }) . Implicit.232 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.1 Clasa Window Clasa Window este rar utilizat˘ aˆ ın mod direct deoarece permite doar crearea unor ferestre care nu au chenar ¸ si nici bar˘ a de meniuri. show () . . setText ( " Ati tastat : " + e . Acestea sunt descrise de clase derivate din Window. • hide . } } public class TestAdapters { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test adaptori " ) .5.

eventual continˆ and o bar˘ a de meniuri. cea mai important˘ a fiind numit˘ a¸ si fereastra principal˘ a.awt. 233 • dispose .2 Clasa Frame Este derivat˘ a a clasei Window ¸ si este folosit˘ a pentru crearea de ferestre independente ¸ si funct ¸ionale.5. trebuie apelat˘ aˆ ın general dup˘ a ad˘ augarea tuturor componentelor pe suprafat ¸a ferestrei.ˆ ınchide) fereastra ¸ si ¸ si elibereaz˘ a toate resursele acesteia. f. ferestrele unui program vor fi definite ˆ ın clase separate care extind clasa Frame.*. Orice aplicat ¸ie cu interfat ¸˘ a grafic˘ a contt ¸ine cel put ¸in o fereastr˘ a. . 9.5... Constructorii uzuali ai clasei Frame permit crearea unei ferestre cu sau f˘ ar˘ a titlu. Pentru ca o fereastr˘ a s˘ a devin˘ a vizibil˘ a se va apela metoda show definit˘ aˆ ın superclasa Window. import java. • pack .redimensioneaz˘ a automat fereastra la o suprafat ¸a optim˘ a care s˘ a cuprind˘ a toate componentele sale. De obicei. } .returneaz˘ a componenta ferestrei care are focus-ul (dac˘ a fereastra este activ˘ a).9. init ¸ial invizibil˘ a.show().awt.*.testeaz˘ a dac˘ a fereastra este vizibil˘ a sau nu. } } Crearea ferestrelor prin instant ¸ierea direct˘ a a obiectelor de tip Frame este mai put ¸in folosit˘ a. • getFocusOwner . class Fereastra extends Frame{ // Constructorul public Fereastra(String titlu) { super(titlu). ca ˆ ın exemplul de mai jos: import java. public class TestFrame { public static void main(String args[]) { Frame f = new Frame("Titlul ferestrei"). FOLOSIREA FERESTRELOR • isShowing .

event . } } Gestionarul de pozit ¸ionare implicit al clasei Frame este BorderLayout. Se observ˘ a de asemenea c˘ a butonul de ˆ ınchidere a ferestrei nu este funct ¸ional. awt . Acela¸ si efect ˆ ıl vom obt ¸ine dac˘ a o redimenionam ¸ si apel˘ am apoi metoda pack care determin˘ a dimeniunea suprafet ¸ei de afi¸ sare ˆ ın funct ¸ie de componentele ad˘ augate. suprafat ¸a de afi¸ sare a feretrei va fi determinat˘ a automota de gestionarul de pozitt ¸ionare ¸ si va oferi doar spat ¸iul necesar afi¸ s˘ arii barei ferestrei ¸ si grupului de butoane pentru minimizare. Din acest motiv. prin folosirea unui adaptor de tip WindowAdapter. ˆ ın momentul ˆ ın care fereastra este creat˘ a dar nici o component˘ a grafic˘ a nu este ad˘ augat˘ a.14: Structura general˘ a a unei ferestre import java . awt . import java . mai uzual.show(). class Fereastra extends Frame implements ActionListener { // Constructorul public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . Tratarea evenimentelor ferestrei se face prin implementarea interfet ¸ei WindowListener sau. exit (0) .234 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. // Tratam evenimentul de inchidere a ferestrei this . } }) . f. .*. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { dispose () . // inchidem fereastra // sau terminam aplicatia System . maximizare ¸ si ˆ ınchidere.*. Structura general˘ a a unei ferestre este descris˘ a de clasa Fereastra din exemplul de mai jos: Listing 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA } public class TestFrame { public static void main(String args[]) { Fereastra f = new Fereastra("Titlul ferestrei").

9.seteaz˘ a bara de meniuri a ferestrei (vezi ”Folosirea meniurilor”). . 200) . • setIconImage . add ( exit ) . } } 235 Pe lˆ ang˘ a metodele mo¸ stenite din clasa Window. } } public class TestFrame { public static void main ( String args []) { // Cream fereastra Fereastra f = new Fereastra ( " O fereastra " ) .metod˘ a static˘ a ce returneaz˘ a lista tuturor ferestrelor deschise ale unei aplicat ¸ii. // Adaugam componentele pe suprafata ferestrei Button exit = new Button ( " Exit " ) . // Facem inregistrarea claselor listener exit . } // Implementam metodele interfetelor de tip listener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { System . schimbam gestionarul de pozitionare setLayout ( new FlowLayout () ) .5. exit (0) .seteaz˘ a titlul ferestrei. // O facem vizibila f . addActionListener ( this ) . FOLOSIREA FERESTRELOR // Eventual . exist˘ a o serie de metode specifice clasei Frame. show () . • setTitle . Dintre cele mai folosite amintim: • getFrames . // Stabilim dimensiunile pack () . • setMenuBar .seteaz˘ a iconit ¸a ferestrei. // implicit // sau explicit // setSize (200 .

etc. ˆ ıns˘ a exist˘ a constructori care s˘ a specifice ¸ si ace¸ sti parametri.5. Acestea se numesc ferestre de dialog sau casete de dialog ¸ si sunt implementate prin intermediul clasei Dialog.3 Clasa Dialog Toate interfet ¸ele grafice ofer˘ a un tip special de ferestre destinate prelu˘ arii unor informat ¸ii sau a unor date de la utilizator.de exemplu. • nemodale: care nu blocheaz˘ a fluxul de intrare c˘ atre fereastra p˘ arinte . boolean modala) Dialog(Frame parinte. Cu alte cuvinte. String titlu. o fereastr˘ a de dialog este nemodal˘ a¸ si invizibil˘ a. Implicit.236 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. String titlu) Dialog(Dialog parinte. INTERFAT ¸ A GRAFICA • setResizable . Ferestrele de dialog pot fi de dou˘ a tipuri: • modale: care blocheaz˘ a accesul la fereastra parinte ˆ ın momentul deschiderii lor. dialogul de c˘ autare a unui cuvˆ ant ˆ ıntr-un fi¸ sier. Diferent ¸a major˘ a dintre ferestrele de dialog ¸ si ferestrele de tip Frame const˘ aˆ ın faptul c˘ a o fereastr˘ a de dialog este dependent˘ a de o alt˘ a fereastra (normal˘ a sau tot fereastr˘ a de dialog).stabile¸ ste dac˘ a fereastra poate fi redimenionat˘ a de utilizator. de alegere a unui fi¸ sier. etc. cum ar fi ferestrele de introducere a unor date. Cˆ and fereastra p˘ arinte este distrus˘ a sunt distruse ¸ si ferestrele sale de dialog. boolean modala) . String titlu) Dialog(Frame parinte. ferestrele de dialog nu au o existent ¸˘ a de sine st˘ at˘ atoare. Constructorii clasei Dialog sunt: Dialog(Frame parinte) Dialog(Frame parinte. numit˘ a¸ si fereastra p˘ arinte. cˆ and este minimizat˘ a ferestrele sale de dialog sunt f˘ acute invizibile iar cˆ and este restaurat˘ a acestea sunt aduse la starea ˆ ın care se g˘ aseau ˆ ın momentul minimiz˘ arii ferestrei p˘ arinte. boolean modala) Dialog(Dialog parinte) Dialog(Dialog parinte. String titlu. 9. de selectare a unei opt ¸iuni. subclas˘ a direct˘ a a clasei Window. mesaje de avertizare.

Comunicarea dintre fereastra de dialog ¸ si fereastra sa p˘ arinte. • obiectul care creeaz˘ a dialogul (fereastra p˘ arinte) s˘ a se ˆ ınregistreze ca ascult˘ ator al evenimentelor de la butoanele care determin˘ aˆ ıncheierea dialogului. // Fereastra principala class FerPrinc extends Frame implements ActionListener { . ”titlu” reprezint˘ a titlul ferestrei iar prin argumentul ”modal˘ a” specific˘ am dac˘ a fereastra de dialog creat˘ a va fi modal˘ a (true) sau nemodal˘ a (false . awt . Fereastra principal˘ a a aplicatiei va fi p˘ arintele casetei de dialog. Cele dou˘ a ferestre vor ar˘ ata ca ˆ ın imaginile de mai jos: Fereastra principal˘ a Fereastra de dialog Listing 9. de exemplu.*.valoarea implicit˘ a). va primi ¸ sirul de caractere introdus ¸ si ˆ ısi va modifica titlul ca fiind acesta. awt .9. Crearea unei ferestre de dialog este relativ simpla ¸ si se realizeaz˘ a prin derivarea clasei Dialog. Deschiderea ferestrei de dialog se va face la ap˘ asarea unui buton al ferestrei principale numit ”Schimba titlul”. S˘ a cre˘ am. pentru ca aceasta din urm˘ a s˘ a poat˘ a folosi datele introduse (sau opt ¸iunea specificata) ˆ ın caseta de dialog. event .*.5. iar fereastra de dialog s˘ a ofere metode publice prin care datele introduse s˘ a fie preluate din exterior. import java . se poate realiza folosind una din urm˘ atoarele abord˘ ari generale: • obiectul care reprezint˘ a dialogul poate s˘ a trateze evenimentele generate de componentele de pe suprafat ¸a s˘ a¸ si s˘ a seteze valorile unor variabile accesibile ale ferestrei p˘ arinte ˆ ın momentul ˆ ın care dialogul este ˆ ıncheiat. o fereastr˘ a de dialog modal˘ a pentru introducerea unui ¸ sir de caractere.15: Folosirea unei ferestre de dialog import java . FOLOSIREA FERESTRELOR 237 Parametrul ”p˘ arinte” reprezint˘ a referint ¸a la fereastra p˘ arinte.

Button b = new Button ( " Schimba titlul " ) . Panel panel = new Panel () . this . setLayout ( new FlowLayout () ) . if ( titlu == null ) return . setSize (300 . dispose () . } } // Fereastra de dialog class FerDialog extends Dialog implements ActionListener { public String raspuns = null . setTitle ( titlu ) . " Dati titlul " . } }) . BorderLayout . b . ok = new Button ( " OK " ) . titlu . } }) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . modala ) . CENTER ) . add ( b ) .238 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. private Button ok . add ( text . this . text = new TextField ( " " . 30) . String titlu = d . private TextField text . exit (0) . 80) . addActionListener ( this ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA public FerPrinc ( String titlu ) { super ( titlu ) . . true ) . String titlu . raspuns . boolean modala ) { super ( parinte . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { FerDialog d = new FerDialog ( this . cancel . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { raspuns = null . public FerDialog ( Frame parinte .

f . if ( sursa == ok || sursa == text ) raspuns = text . FOLOSIREA FERESTRELOR cancel = new Button ( " Cancel " ) . getText () . addActionListener ( this ) . getSource () . panel . } } 239 9. show () .4 Clasa FileDialog Pachetul java. add ( panel . derivat˘ a din Dialog. panel . Constructorii clasei sunt: FileDialog(Frame parinte) . cancel .5.5. text . SOUTH ) . addActionListener ( this ) . } } // Clasa principala public class TestDialog { public static void main ( String args []) { FerPrinc f = new FerPrinc ( " Fereastra principala " ) . pack () . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { Object sursa = e . Instant ¸ele acestei clase au un comportament comun dialogurilor de acest tip de pe majoritatea platformelor de lucru. ok .9.awt pune la dispozitie ¸ si un tip de fereastr˘ a de dialog folosit˘ a pentru selectarea unui nume de fi¸ sier ˆ ın vederea ˆ ınc˘ arc˘ arii sau salv˘ arii unui fi¸ sier: clasa FileDialog. show () . add ( cancel ) . else raspuns = null . addActionListener ( this ) . add ( ok ) . dispose () . BorderLayout . dar forma ˆ ın care vor fi afi¸ sate este specific˘ a platformei pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia.

LOAD). FileDialog. La crearea unui obiect FileDialog acesta nu este implicit vizibil.java.*. boolean mod) Parametrul ”p˘ arinte” reprezint˘ a referint ¸a ferestrei p˘ arinte. Numele fi¸ sierului ales va fi afi¸ sat la consol˘ a.LOAD . "Salvare fisier". ”titlu” reprezint˘ a titlul ferestrei iar prin argumentul ”mod” specific˘ am dac˘ a ˆ ınc˘ arc˘ am sau salv˘ am un fi¸ sier.SAVE). awt . String titlu) FileDialog(Frame parinte. import java . Dac˘ a afi¸ sarea sa se face cu show.240 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.*. S˘ a consider˘ am un exemplu ˆ ın care vom alege. Listing 9. awt . prin intermediul unui obiect FileDialog. String titlu.pentru ˆ ınc˘ arcare. Directorul init ¸ial este directorul curent. etc. io . caseta de dialog va fi modal˘ a. this . getDirectory. INTERFAT ¸ A GRAFICA FileDialog(Frame parinte.16: Folosirea unei ferestre de dialog import java . pentru stabilirea unui criteriu de filtrare setFilenameFilter. Dup˘ a selectarea unui fi¸ sier ea va fi facut˘ a automat invizibil˘ a. FileDialog. class FerPrinc extends Frame implements ActionListener { public FerPrinc ( String titlu ) { super ( titlu ) . atunci va fi nemodal˘ a. valorile pe care le poate lua acest argument sunt: • FileDialog. respectiv • FileDialog. iar numele implicit este TestFileDialog. Pe lˆ ang˘ a metodele mo¸ stenite de la superclasa Dialog clasa FileDialog mai cont ¸ine metode pentru obt ¸inerea numelui fi¸ sierului sau directorului selectat getFile. "Alegere fisier". import java . // Dialog pentru salvarea unui fisier new FileDialog(parinte. un fi¸ sier cu extensia ”java”. Dac˘ a afi¸ sarea se face cu setVisible(true). event . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { .pentru salvare.*. // Dialog pentru incarcarea unui fisier new FileDialog(parinte.SAVE .

} } Clasa FileDialog este folosit˘ a mai rar deoarece ˆ ın Swing exist˘ a clasa JFileChooser care ofer˘ a mai multe facilit˘ a¸ ti ¸ si prin urmare va constitui prima opt ¸iune ˆ ıntr-o aplicat ¸ie cu intefat ¸˘ a grafic˘ a. FOLOSIREA FERESTRELOR public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . setFile ( " TestFileDialog . } } public class TestFileDialog { public static void main ( String args []) { FerPrinc f = new FerPrinc ( " Fereastra principala " ) . pack () . b . addActionListener ( this ) .9. // Afisam fereastra de dialog ( modala ) fd . java " ) ) . println ( " Fisierul ales este : " + fd . endsWith ( " . String numeFis ) { return ( numeFis . System . show () . // Specificam filtrul fd . " Alegeti un fisier " . " ) . } }) . // Stabilim directorul curent fd . add (b . LOAD ) . . java " ) . } 241 public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { FileDialog fd = new FileDialog ( this . CENTER ) . FileDialog . getFile () ) . show () . setDirectory ( " . setFilenameFilter ( new FilenameFilter () { public boolean accept ( File dir .5. } }) . // Stabilim numele implicit fd . out . Button b = new Button ( " Alege fisier " ) . exit (0) . f . BorderLayout .

vom referi uneori bara de meniuri a unei ferestre ca fiind meniul ferestrei. INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. • Meniuri de context (popup): sunt meniuri invizbile asociate unei ferestre ¸ si care se activeaz˘ a uzual prin ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului. care sunt de fapt meniurile derulante propriu-zise. comutatoare sau alte meniuri (submeniuri). Meniurile pot fi grupate ˆ ın dou˘ a categorii: • Meniuri fixe (vizibile permanent): sunt grupate ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri ce cont ¸ine cˆ ate un meniu pentru fiecare intrare a sa. In modelul AWT obiectele care reprezint˘ a bare de meniuri sunt reprezentate ca instant ¸e al clasei MenuBar. In figura de mai jos este pus˘ aˆ ın evident ¸˘ a alc˘ atuirea unui meniu fix: Exemplul de mai sus cont ¸ine o bar˘ a de meniuri format˘ a din dou˘ a meniuri principale File ¸ si Edit. . CheckBoxMenuItem. O fereastr˘ a poate avea un singur meniu fix. acestea pot cont ¸ine obiecte de tip MenuItem. articolul Undo ¸ si dou˘ a comutatoare Bold ¸ si Italic. Prin abuz de limbaj. Meniul Edit cont ¸ine la rˆ andul lui alt meniu (submeniu) Options.6 Folosirea meniurilor Spre deosebire de celelalte obiecte grafice care deriv˘ a din clasa Component. componentele unui meniu reprezint˘ a instant ¸e ale unor clase derivate din superclasa abstract˘ a MenuComponent. dar ¸ si alte obiecte de tip Menu (submeniuri). La rˆ andul lor. La rˆ andul lor. O alt˘ a diferent ¸˘ a fat ¸˘ a de meniurile fixe const˘ aˆ ın faptul c˘ a meniurile de context nu sunt grupate ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri. Un obiect de tip MenuBar cont ¸ine obiecte de tip Menu. Aceast˘ a except ¸ie este facut˘ a deoarece unele platforme grafice limiteaz˘ a capabilit˘ a¸ tile unui meniu. aceste meniuri cont ¸in articole ce pot fi selectate.242 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.

adaptˆ and conceptul de bar˘ a de meniuri la platforma curent˘ a de lucru.6. setFont.6. 9. Ata¸ sarea unei bare de meniuri la o fereastr˘ a se face prin metoda addMenuBar a clasei Frame. // Crearea barei de meniuri MenuBar mb = new MenuBar().1 Ierarhia claselor ce descriu meniuri S˘ a vedem ˆ ın continuare care este ierarhia claselor folosite ˆ ın lucrul cu meniuri ¸ si s˘ a analiz˘ am pe rˆ and aceste clase: Clasa MenuComponent este o clasa abstract˘ a din care sunt extinse toate celelalte clase folosite la crearea de meniuri. meniurile sunt ata¸ sate ferestrelor. Dup˘ a cum am mai spus. acestea implementˆ and interfat ¸˘ a MenuContainer. MenuComponent cont ¸ine metode cu caracter general. cu sintaxa ¸ si semnificat ¸iile uzuale.9. o component˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a MenuContainer. . pentru a lega bara de meniuri la o anumit˘ a fereastra trebuie apelat˘ a metoda setMenuBar din clasa Frame. dintre care amintim getName. FOLOSIREA MENIURILOR 243 Pentru a putea cont ¸ine un meniu. mai precis obiectelor de tip Frame. fiind similar˘ a celeilalte superclase abstracte Component. getFont. setName. Clasa MenuBar permite crearea barelor de meniuri asociate unei ferestre cadru de tip Frame. Cel mai adesea.

etc. simbolul grafic respectiv va disp˘ area.. Orice articol al unui meniu trebuie s˘ a fie o instant ¸a a clasei MenuItem. Obiectele acestei clase descriu a¸ sadar opt ¸iunile individuale ale meniurilor derulante..care au dou˘ a st˘ ari logice (validat/nevalidat). la invalidarea sa. cum sunt ”Open”. O instant ¸˘ a a clasei MenuItem reprezint˘ a de fapt un buton sau un comutator. Fiecare meniu are o etichet˘ a. Clasa CheckboxMenuItem implementeaz˘ aˆ ıntr-un meniu articole de tip comutator . La validarea unui comutator ˆ ın dreptul etichetei sale va fi afi¸ sat un simbol grafic care indic˘ a acest lucru. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a poate fi deschis ¸ si deplasat cu mouse-ul (dragged) ˆ ıntr-o alt˘ a pozit ¸ie decˆ at cea original˘ a (”rupt” din pozit ¸ia sa).addMenuBar(mb). Articolele dintr-un meniu trebuie s˘ a apart ¸in˘ a clasei MenuItem. Acest mecanism este dependent de platform˘ a¸ si poate fi ignorat pe unele dintre ele. un meniu poate fi declarat ca fiind tear-off. Clasa CheckboxMenuItem are aceea¸ si funct ¸ionalitate cu cea a casetelor de validare de tip Checkbox. act ¸ionarea articolului determinˆ and trecerea sa dintr-o stare ˆ ın alta. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a pot fi instant ¸e ale uneia din clasele MenuItem.244 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA // Adaugarea meniurilor derulante la bara de meniuri . ambele implementˆ and interfat ¸a ItemSelectable. ”Exit”. ”Close”. . care este de fapt numele s˘ au ce va fi afi¸ sat pe bara de meniuri. Clasa Menu permite crearea unui meniu derulant ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri. Menu sau CheckboxMenuItem. f. cu o anumit˘ a etichet˘ a care va ap˘ area ˆ ın meniu. Opt ¸ional. ˆ ınsot ¸it˘ a eventual de un accelerator (obiect de tip MenuShortcut) ce reprezint˘ a combinat ¸ia de taste cu care articolul poate fi apelat rapid (vezi ”Acceleratori”). // Atasarea barei de meniuri la o fereastra Frame f = new Frame("Fereastra cu meniu").

editare . add ( editare ) . mb . awt . optiuni . add ( new MenuItem ( " Paste " ) ) . add ( new MenuItem ( " Close " ) ) . add ( fisier ) .9.*. MenuBar mb = new MenuBar () . awt . f . add ( new MenuItem ( " Open " ) ) . add ( new CheckboxMenuItem ( " Bold " ) ) . fisier . public class TestMenu { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Test Menu " ) . FOLOSIREA MENIURILOR 245 S˘ a vedem ˆ ın continuare cum ar ar˘ ata un program care construie¸ ste un meniu ca ˆ ın figura prezentat˘ a anterior: Listing 9. optiuni . import java .6. setMenuBar ( mb ) . 100) . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . fisier . addSeparator () . add ( new MenuItem ( " Copy " ) ) . editare . show () . optiuni . fisier . mb . editare . editare .*. fisier . f . } } . Menu optiuni = new Menu ( " Options " ) . add ( new MenuItem ( " Cut " ) ) . editare . addSeparator () . add ( new CheckboxMenuItem ( " Italic " ) ) . event . add ( new MenuItem ( " Undo " ) ) . Menu fisier = new Menu ( " File " ) . add ( optiuni ) . Menu editare = new Menu ( " Edit " ) . setSize (200 . f .17: Crearea unui meniu import java .

Listing 9. sau alegerii opt ¸iunii. pentru a activa opt ¸iunile unui meniu trebuie implementate interfat ¸ele ActionListener sau/¸ si ItemListener ˆ ın cadrul obiectelor care trebuie s˘ a specifice codul ce va fi executat la alegerea unei opt ¸iuni ¸ si implementate metodele actionPerformed. Obiectele de tip CheckboxMenuItem tip se g˘ asesc ˆ ıntr-o categorie comun˘ a cu List. ceea ce face posibil ca unui buton de pe suprafat ¸a de afi¸ sare s˘ aˆ ıi corespund˘ a o opt ¸iune dintr-un meniu. respectiv addItemListener.18: Tratarea evenimentelor unui meniu import java . tratarea evenimentului corespunz˘ ator ap˘ asarii butonului. Fiec˘ arui meniu ˆ ıi putem asocia un obiect receptor diferit. Tipul de operatie selectare / deselectare este codificat ˆ ın evenimentul generat de cˆ ampurile statice ItemEvent. import java . tratarea evenimentelor generate de obiecte de tip MenuItem este identic˘ a cu tratarea butoanelor. CheckBox. A¸ sadar. public class TestMenuEvent extends Frame implements ActionListener . event .2 Tratarea evenimentelor generate de meniuri La alegerea unei opt ¸iuni dintr-un meniu se genereaz˘ a fie un eveniment de tip ActionEvent dac˘ a articolul respectiv este de tip MenuItem. ˆ ıntocmai ca pe orice component˘ a.SELECTED ¸ si ItemEvent.DESELECTED. ceea ce u¸ sureaz˘ a munca ˆ ın cazul ˆ ın care ierarhia de meniuri este complex˘ a. toate implementˆ and interfat ¸a ItemSelectable ¸ si deci tratarea lor va fi f˘ acut˘ a la fel.*. CheckboxMenuItem check = new CheckboxMenuItem ( " Check me " ) . A¸ sadar. Choice.6. fie ItemEvent pentru comutatoarele CheckboxMenuItem. awt .*. ambele cu acela¸ si nume. f˘ acˆ andu-se o singur˘ a dat˘ aˆ ıntr-o clas˘ a care este ˆ ınregistrat˘ a ca receptor atˆ at la buton cˆ at ¸ si la meniu. ItemListener { public TestMenuEvent ( String titlu ) { super ( titlu ) . respectiv itemStatChanged. MenuBar mb = new MenuBar () . folosind metodele addActionListener.246 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. . Pentru a realiza leg˘ atura ˆ ıntre obiectul meniu ¸ si obiectul de tip listener trebuie s˘ a adaug˘ am receptorul ˆ ın lista de ascult˘ atori a meniului respectiv. awt . Menu test = new Menu ( " Test " ) .

setMenuBar ( mb ) . addActionListener ( this ) . show () . } public static void main ( String args []) { TestMenuEvent f = new TestMenuEvent ( " Tratare evenimente meniuri " ) . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . mb . test . add ( btnExit .6. exit (0) . } public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { if ( e .6.9. addSeparator () . Button btnExit = new Button ( " Exit " ) . subclas˘ a direct˘ a a clasei Menu. show () . BorderLayout .3 Meniuri de context (popup) Au fost introduse ˆ ıncepˆ and cu AWT 1.1 ¸ si sunt implementate prin intermediul clasei PopupMenu. 200) . setSize (300 . addItemListener ( this ) . fiind . test . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // Valabila si pentru meniu si pentru buton String command = e . Sunt meniuri invizibile care sunt activate uzual prin ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului. add ( test ) . f . SOUTH ) . addActionListener ( this ) . else setTitle ( " Not checked ! " ) . btnExit . FOLOSIREA MENIURILOR test . } } 247 9. test . check . SELECTED ) setTitle ( " Checked ! " ) . equals ( " Exit " ) ) System . if ( command . add ( check ) . getActionCommand () . getStateChange () == ItemEvent .

Dup˘ aˆ ınchiderea acestuia. int x. Afi¸ sarea meniului de context se face prin metoda show: popup. popup. popup.add(new MenuItem("New")). . Metodele de ad˘ augare a articolelor unui meniu de context sunt mo¸ stenite ˆ ıntocmai de la meniurile fixe.addSeparator(). vom ”rupe” leg˘ atura ˆ ıntre fereastr˘ a¸ si meniu prin instruct ¸iunea remove: fereastra. fereastra. In cazul cˆ and avem mai multe meniuri popup pe care vrem s˘ a le folosim ˆ ıntr-o fereastr˘ a.remove(popup1).248 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.. In exemplul de mai jos. popup.add(popup2). Meniurile de context nu se adaug˘ a la un alt meniu (bar˘ a sau sub-meniu) ci se ata¸ seaz˘ a la o component˘ a (de obicei la o fereastr˘ a) prin metoda add a acesteia. reprezint˘ a instant ¸a ferestrei ˆ ın care se va afi¸ sa meniul. vom ad˘ auga ferestrei meniul corespunz˘ ator dup˘ a care ˆ ıl vom face vizibil.add(popup1).show(Component origine. De obicei. Tratarea evenimentelor generate de un meniu popup se realizeaz˘ a identic ca pentru meniurile fixe. int y) ¸ si este de obicei rezultatul ap˘ asarii unui buton al mouse-ului. exist˘ a o metod˘ a care determin˘ a dac˘ a un eveniment de tip MouseEvent poate fi responsabil cu deschiderea unui meniu de context. INTERFAT ¸ A GRAFICA afi¸ sate la pozit ¸ia la care se g˘ asea mouse-ul ˆ ın momentul ap˘ as˘ arii butonului s˘ au drept. . Argumentul ”origine” reprezint˘ a componenta fat ¸˘ a de originile c˘ areia se va calcula pozit ¸ia de afi¸ sare a meniului popup. PopupMenu popup = new PopupMenu("Options"). Deoarece interact ¸iunea cu mouse-ul este dependent˘ a de platforma de lucru. trebuie s˘ a le definim pe toate ¸ si. la un moment dat. pentru a avea acces rapid la meniu.add(new MenuItem("Edit")).. vom crea un meniu de contex pe care ˆ ıl vom activa la ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului pe suprafat ¸a ferestrei principale. Pozit ¸ionarea ¸ si afi¸ sarea meniului este ˆ ıns˘ a responsabilitatea programatorului. Aceasta este isPopupTrigger ¸ si este definit˘ aˆ ın clasa MouseEvent. fereastra. popup.add(new MenuItem("Exit")).

// Pozitia meniului va fi relativa la fereastra private Component origin . equals ( " Exit " ) ) System . } }) . addActionListener ( this ) . 300) . if ( command . 249 . isPopupTrigger () ) popup . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String command = e . this . awt . popup . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . // Cream meniul popup popup = new PopupMenu ( " Options " ) . event . getActionCommand () . popup . popup . isPopupTrigger () ) popup . this . import java . exit (0) . getX () .9. getX () . e .6. setSize (300 . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mousePressed ( MouseEvent e ) { if ( e . add ( popup ) . e . add ( new MenuItem ( " New " ) ) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { // Definim meniul popup al ferestrei private PopupMenu popup . origin = this .*. getY () ) . show ( origin . FOLOSIREA MENIURILOR Listing 9. addSeparator () . // atasam meniul popup ferestrei popup . } }) . e . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . } public void mouseReleased ( MouseEvent e ) { if ( e . awt . popup . show ( origin . getY () ) . add ( new MenuItem ( " Edit " ) ) .*.19: Folosirea unui meniu de context (popup) import java . e . exit (0) .

definit prin intermediul clasei MenuShortcut. prin intermediul tastaturii. // Ctrl+Shift+P new MenuItem("Preview". Astfel. MenuShortcut accelerator). show () . Singurele combinat ¸ii de taste care pot juca rolul acceleratorilor sunt: Ctrl + Tasta sau Ctrl + Shift + Tasta. } } 9.VK_O)). ca ˆ ın exemplele de mai jos: // Ctrl+O new MenuItem("Open". . a opt ¸iunilor dintr-un meniu.4 Acceleratori (Clasa MenuShortcut) Pentru articolele unui menu este posibil˘ a specificarea unor combinat ¸ii de taste numite acceleratori (shortcuts) care s˘ a permit˘ a accesarea direct˘ a. new MenuShortcut(’p’). oric˘ arui obiect de tip MenuItem ˆ ıi poate fi asociat un obiect de tip accelerator. new MenuShortcut(’p’)). ˆ ın care s˘ a fie puse ˆ ın evidentt ¸˘ a cˆ at mai multe din particularit˘ a¸ tile acestora. f . Atribuirea unui accelerator la un articol al unui meniu poate fi realizat˘ a prin constructorul obiectelor de tip MenuItem ˆ ın forma: MenuItem(String eticheta. // Ctrl+P new MenuItem("Print".250 } } ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.6. precum ¸ si modul de tratare a evenimentelor generate. INTERFAT ¸ A GRAFICA public class TestPopupMenu { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " PopupMenu " ) . true). 9.7 Folosirea componentelor AWT In continuare vor fi date exemple de folosire ale componentelor AWT. new MenuShortcut(KeyEvent.

add ( sud . centru . nord = new Label ( " Nord " . 20) ) .9. setForeground ( Color . LEFT ) . 14) ) . NORTH ) . add ( est . f .1 Clasa Label Un obiect de tip Label (etichet˘ a) reprezint˘ a o component˘ a pentru plasarea unui text pe o suprafat ¸a de afi¸ sare. RIGHT ) . Font . est . CENTER ) . nord . sud = new Label ( " Sud " . Label . centru = new Label ( " Centru " . setFont ( new Font ( " Arial " . est = new Label ( " Est " . Font . BorderLayout . dar poate fi modificat din program. BorderLayout . blue ) . .20: Folosirea clasei Label import java . CENTER ) . EAST ) . Listing 9. centru . BorderLayout .7. f . red ) . add ( nord . CENTER ) . vest . f . yellow ) . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 251 9. WEST ) . BorderLayout . ITALIC . sud . setForeground ( Color . est . ITALIC . awt . setFont ( new Font ( " Dialog " . add ( vest . Label . Label . vest = new Label ( " Vest " . Label nord . f . setFont ( new Font ( " Dialog " .7. Label . sud . Font . public class TestLabel { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Label " ) . 14) ) . centru . SOUTH ) . vest .*. setBackground ( Color . O etichet˘ a este format˘ a dintr-o singur˘ a linie de text static ce nu poate fi modificat de c˘ atre utilizator. Label . BOLD .

30 . awt .2 Clasa Button Un obiect de tip Button reprezint˘ a o component˘ a pentru plasarea unui buton etichetat pe o suprafat ¸a de afi¸ sare. add ( centru . setSize (200 . Font . exit (0) .7. awt . . 14) ) . this . BorderLayout . 70) . f . Textul etichetei este format dintr-o singur˘ a linie. 120) .21: Folosirea clasei Button import java . pack () . setLayout ( null ) . event . f .*. 50 . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . show () . import java . INTERFAT ¸ A GRAFICA f . Button b1 = new Button ( " OK " ) . setFont ( new Font ( " Arial " . b1 . CENTER ) . } }) .*. BOLD .252 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. } } 9. class Fereastra extends Frame implements ActionListener { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . b1 . Listing 9. setBounds (30 .

7. } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String command = e . b2 . show () . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT b1 . Button b2 = new Button ( " Cancel " ) . orange ) . 70 . b1 . add ( b1 ) . setForeground ( Color . setBounds (100 . equals ( " OK " ) ) setTitle ( " Confirmare ! " ) . blue ) . else if ( command . addActionListener ( this ) .3 Clasa Checkbox Un obiect de tip Checkbox (comutator) reprezint˘ a o component˘ a care se poate g˘ asi ˆ ın dou˘ a st˘ ari: ”selectat˘ a” sau ”neselectat˘ a” (on/off). equals ( " Cancel " ) ) setTitle ( " Anulare ! " ) . f . Act ¸iunea utilizatorului asupra unui comutator ˆ ıl trece pe acesta ˆ ın starea complementar˘ a celei ˆ ın care se g˘ asea. println ( e ) .7. System . . 30 . out . addActionListener ( this ) . getActionCommand () . Este folosit pentru a prelua o anumit˘ a opt ¸iune de la utilizator. b2 . if ( command . 50) .9. add ( b2 ) . } } 253 9. b2 . } } public class TestButton { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Button " ) . setBackground ( Color .

label1 . cbx2 . . import java . add ( cbx3 ) . event . } }) . label1 = new Label ( " Ingrediente Pizza : " .*. label2 = new Label ( " " ) . add ( label1 ) . orange ) . setLayout ( new GridLayout (5 .*. Label . setBackground ( Color . cbx3 .254 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. cbx3 = new Checkbox ( " ardei " ) . lightGray ) . awt . label2 . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. setBackground ( Color . 1) ) . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label1 . add ( cbx2 ) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . CENTER ) . cbx2 = new Checkbox ( " sunca " ) .22: Folosirea clasei Checkbox import java . add ( cbx1 ) . cbx1 = new Checkbox ( " cascaval " ) . awt . exit (0) . label2 . add ( label2 ) . this . private Checkbox cbx1 .

getState () == true ) ingrediente . append ( " sunca " ) . append ( " cascaval " ) . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { StringBuffer ingrediente = new StringBuffer () . addItemListener ( this ) . show () . addItemListener ( this ) . if ( cbx2 .7. Aceast˘ a clas˘ a nu este derivat˘ a din Component. getState () == true ) ingrediente . 200) . cbx1 . label2 .7. } } 9. FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 255 setSize (200 . append ( " ardei " ) . addItemListener ( this ) . oferind doar o modalitate de grupare a componentelor de tip Checkbox. aceste componente se mai numesc butoane radio. cbx2 . toString () ) .9. Uzual. f .4 Clasa CheckboxGroup Un obiect de tip CheckboxGroup define¸ ste un grup de comutatoare din care doar unul poate fi selectat. cbx3 . if ( cbx3 . getState () == true ) ingrediente . } } public class TestCheckbox { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Checkbox " ) . if ( cbx1 . setText ( ingrediente . .

label1 . cbx1 = new Checkbox ( " HBO " . cbg = new CheckboxGroup () . false ) . cbx3 . orange ) . false ) .*. public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .*. Label . } }) . label2 . this . setBackground ( Color . import java .256 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. CENTER ) . setBackground ( Color . awt . . label1 = new Label ( " Alegeti postul TV " . cbx2 . add ( label2 ) . label2 = new Label ( " " . lightGray ) . event . cbg . add ( label1 ) . private Checkbox cbx1 . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. awt . setLayout ( new GridLayout (5 . 1) ) . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label1 . Label . label2 . private CheckboxGroup cbg . false ) . add ( cbx1 ) . cbg . exit (0) .23: Folosirea clasei CheckboxGroup import java . CENTER ) . cbx3 = new Checkbox ( " MTV " . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . cbg . cbx2 = new Checkbox ( " Discovery " .

200) . } } public class TestCheckboxGroup { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " CheckboxGroup " ) . pentru ca utilizatorul s˘ a poat˘ a selecta o anumit˘ a opt ¸iune. cea selectat˘ aˆ ın momentul curent.7. cbx2 .5 Clasa Choice Un obiect de tip Choice define¸ ste o list˘ a de opt ¸iuni din care utilizatorul poate selecta una singur˘ a. O component˘ a Choice este ˆ ınsot ¸it˘ a de un buton etichetat cu o sageat˘ a vertical˘ a la ap˘ asarea c˘ aruia este afi¸ sat˘ aˆ ıntreaga sa list˘ a de elemente. setSize (200 . setText ( cbx . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT add ( cbx2 ) . } } 257 9. . La un moment dat. addItemListener ( this ) . cbx1 .9. addItemListener ( this ) . cbx3 . din ˆ ıntreaga list˘ a doar o singur˘ a opt ¸iune este vizibil˘ a. getS e lec ted Che ck box () . f . add ( cbx3 ) .7. show () . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { Checkbox cbx = cbg . addItemListener ( this ) . getLabel () ) . if ( cbx != null ) label2 .

label .*. blue ) . label = new Label ( " Alegeti culoarea " ) . exit (0) . this . setBackground ( Color . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. red ) . culori . culori . add ( " Rosu " ) . case 2: label . add ( label ) . culori . setLayout ( new GridLayout (4 . break . setSize (200 . getSelectedIndex () ) { case 0: label .24: Folosirea clasei Choice import java . awt . add ( " Verde " ) . setBackground ( Color . 1) ) . culori = new Choice () . addItemListener ( this ) . private Choice culori . import java . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . select ( " Rosu " ) . .*. setBackground ( Color . case 1: label . culori . 100) . awt . setBackground ( Color . red ) . add ( culori ) . break . add ( " Albastru " ) . event . culori . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label . green ) . } }) . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { switch ( culori .258 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.

event .25: Folosirea clasei List import java . addWindowListener ( new WindowAdapter () { .9.7. private List culori . Listing 9.*.6 Clasa List Un obiect de tip List define¸ ste o list˘ a de opt ¸iuni care poate fi setat˘ a astfel ˆ ıncˆ at utilizatorul s˘ a poat˘ a selecta o singur˘ a opt ¸iune sau mai multe. awt . } } 259 9. awt .7. class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } } } public class TestChoice { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Choice " ) . show () .*. this . import java . Toate elementele listei sunt vizibile ˆ ın limita dimensiunilor grafice ale componentei. f . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .

1) ) .260 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { switch ( culori . add ( label ) . case 2: label . red ) . culori . culori . INTERFAT ¸ A GRAFICA public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . add ( culori ) . 200) . show () . setBackground ( Color . blue ) . setSize (200 . case 1: label . setLayout ( new GridLayout (2 . getSelectedIndex () ) { case 0: label . addItemListener ( this ) . } } } public class TestList { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " List " ) . f . culori = new List (3) . break . label . setBackground ( Color . culori . culori . break . green ) . } } . select (3) . add ( " Rosu " ) . setBackground ( Color . setBackground ( Color . add ( " Albastru " ) . } }) . CENTER ) . culori . Label . label = new Label ( " Alegeti culoarea " . add ( " Verde " ) . exit (0) . red ) .

valoare .9. add Adjus tmen tLis t e n e r ( this ) . private Label valoare . scroll = new Scrollbar ( Scrollbar . class Fereastra extends Frame implements Ad ju st me nt Lis te ne r { private Scrollbar scroll . add ( scroll ) .7. } }) .*. setSize (200 . awt . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 261 9.7. this . 1) ) . 0 . awt . Label . setLayout ( new GridLayout (2 . import java .26: Folosirea clasei ScrollBar import java . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . Este util˘ a pentru punerea la dispozit ¸ia utilizatorului a unei modalit˘ a¸ ti sugestive de a alege o anumit˘ a valoare dintr-un interval. lightGray ) . add ( valoare ) .*. public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . 1 . HORIZONTAL . setBackground ( Color . scroll . 0 . } // Metoda interfetei Adju st me ntL is te ne r .7 Clasa ScrollBar Un obiect de tip Scrollbar define¸ ste o bar˘ a de defilare pe vertical˘ a sau orizontal˘ a. 80) . CENTER ) . 101) . valoare = new Label ( " " . event . Listing 9. exit (0) .

} } 9.7.262 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. . private List list . event . awt . getValue () + " % " ) . class Fereastra extends Frame { private ScrollPane sp .27: Folosirea clasei ScrollPane import java . f . import java . } } public class TestScrollbar { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Scrollbar " ) .*. Acest lucru este util pentru acele componente care nu au implementat˘ a funct ¸ionalitatea de defilare automat˘ a. this . INTERFAT ¸ A GRAFICA public void ad ju st m e n t V a lu eC ha n g e d ( AdjustmentEvent e ) { valoare .8 Clasa ScrollPane Un obiect de tip ScrollPane permite ata¸ sarea unor bare de defilare (orizontal˘ a¸ ssi/sau vertical˘ a) oric˘ arei componente grafice. cum ar fi listele (obiecte din clasa List). addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . setText ( scroll . show () . awt . exit (0) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . Listing 9.*.

add ( " Miercuri " ) . list .7. list . list . show () . SC ROLLBAR S_ALWAY S ) .7. sp = new ScrollPane ( ScrollPane . list = new List (7) . sp . add ( " Sambata " ) .9 Clasa TextField Un obiect de tip TextField define¸ ste un control de editare a textului pe o singur˘ a linie. CENTER ) . setSize (200 . list . select (1) . Este util pentru interogarea utilizatorului asupra unor valori. add ( sp . f . add ( " Luni " ) . add ( " Marti " ) . } } 263 9. add ( " Joi " ) . list . add ( list ) . list .9. add ( " Duminica " ) . list . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } }) . list . . } } public class TestScrollPane { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " ScrollPane " ) . BorderLayout . add ( " Vineri " ) . 200) .

parola . add ( nume ) . awt . parola . awt . p2 . Panel p2 = new Panel () . setSize (350 . p2 . add ( p2 ) . add ( parola ) . p1 . add ( acces ) . PWD = " java " . nume = new TextField ( " " .264 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. exit (0) . 1) ) . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . add ( new Label ( " Nume : " ) ) .*. setLayout ( new GridLayout (3 . this . acces = new Label ( " Introduceti numele si parola ! " .28: Folosirea clasei TextField import java . 10) . event . Panel p1 = new Panel () . nume . parola = new TextField ( " " . addTextListener ( this ) . setEchoChar ( ’* ’) . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . lightGray ) . parola . CENTER ) . addTextListener ( this ) .*. p1 . class Fereastra extends Frame implements TextListener { private TextField nume . LEFT ) ) . 100) . add ( new Label ( " Parola : " ) ) . } . 30) . private static final String UID = " Duke " . private Label acces . add ( p1 ) . p1 . p2 . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . setBackground ( Color . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . Label . import java . LEFT ) ) . } }) . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9.

length () == 0 || parola .7.9. introducerea unor comentarii.29: Folosirea clasei TextArea import java . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 265 // Metoda interfetei TextListener public void textValueChanged ( TextEvent e ) { if ( nume .*. getText () . setText ( " Acces permis ! " ) . Listing 9. awt . show () . getText () . etc . equals ( UID ) && parola . equals ( PWD ) ) acces . length () == 0) { acces . getText () . setText ( " Acces interzis ! " ) . } } 9. } } public class TestTextField { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " TextField " ) . } if ( nume .10 Clasa TextArea Un obiect de tip TextArea define¸ ste un control de editare a textului pe mai multe linii. getText () . Este util pentru editarea de texte. else acces . setText ( " " ) . return . .7. f .

addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . setEnabled ( false ) .*. salvare .266 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. add ( new Label ( " Fisier : " ) ) . setSize (300 . awt . length () == 0) salvare . setBackground ( Color . length () == 0 || nume . NORTH ) . fisier . add ( fisier . 30 . } // Metoda interfetei TextListener public void textValueChanged ( TextEvent e ) { if ( text . addActionLi stener ( this ) . . add ( text . text . fisier . import java . CENTER ) . TextArea . io . 12) . addTextListener ( this ) . text = new TextArea ( " " . getText () . S C RO L L BA R S _ VE R T I C A L _ O N L Y ) . 10 . private Button salvare . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . private TextField nume . BorderLayout . salvare . this . SOUTH ) . add ( salvare . BorderLayout . } }) . getText () . nume = new TextField ( " " . salvare = new Button ( " Salveaza text " ) . lightGray ) . class Fereastra extends Frame implements TextListener . setEnabled ( true ) . BorderLayout .*. INTERFAT ¸ A GRAFICA import java . add ( nume ) . 200) . Panel fisier = new Panel () . else salvare . exit (0) . setEnabled ( false ) . event . ActionListener { private TextArea text .

FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String continut = text . out . getText () ) ) . out . } } } public class TestTextArea { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " TextArea " ) . text .7.9. try { PrintWriter out = new PrintWriter ( new FileWriter ( nume . print ( continut ) . } } 267 . getText () . printStackTrace () . requestFocus () . show () . close () . } catch ( IOException ex ) { ex . f .

INTERFAT ¸ A GRAFICA .268 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.

Deseneaz˘ a o component˘ a.Actualizeaz˘ a starea grafic˘ a a unei componente. 269 .1 Conceptul de desenare Un program Java care are interfat ¸˘ a grafic˘ a cu utilizatorul trebuie s˘ a deseneze pe ecran toate componentele sale care au o reprezentare vizual˘ a. ¸ sterge componenta prin supradesenarea ei cu culoarea fundalului. Aceast˘ a desenare include componentele standard folosite ˆ ın aplicat ¸ie precum ¸ si cele definite de c˘ atre programator. Metoda este apelat˘ a de fiecare dat˘ a cˆ and cont ¸inutul componentei trebuie desenat sau redesenat ¸ si nu va fi apelat˘ a explicit. Metodele care controleaz˘ a procesul de desenare se g˘ asesc ˆ ın clasa Component ¸ si sunt urm˘ atoarele: • void paint(Graphics g) . • ca r˘ aspuns al unei solicit˘ ari explicite a programului. Desenarea componentelor se face automat ¸ si este un proces care se execut˘ aˆ ın urm˘ atoarele situat ¸ii: • la afi¸ sarea pentru prima dat˘ a a unei componente. maximizare.Capitolul 10 Desenarea 10. • void update(Graphics g) . • la operat ¸ii de minimizare. redimensionare a suprafet ¸ei de afi¸ sare. Act ¸iunea acestei metode se realizeaz˘ aˆ ın trei pa¸ si: 1. Este o metod˘ a supradefinit˘ a de fiecare component˘ aˆ ın parte pentru a furniza reprezentarea sa grafic˘ a specific˘ a.

Atent ¸ie Toate desenele care trebuie s˘ a apar˘ a pe o suprafat ¸a de desenare se realizeaz˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. • void repaint() . Exist˘ a posibilitatea de a desena ¸ si ˆ ın afara metodei paint.1. avˆ and ˆ ıns˘ a grij˘ a s˘ a apel˘ am ¸ si metoda superclasei care se ocup˘ a cu desenarea efectiv˘ a a componentei. 3. apeleaz˘ a metoda paint pentru a redesena componenta. pentru a crea o clas˘ a ce instant ¸iaz˘ a ferestre pentru o aplicat ¸ie demonstrativ˘ a (ˆ ın colt ¸ul stˆ anga sus este afi¸ sat textul ”Aplicatie DEMO”). Dup˘ a cum se observ˘ a. redefinim metoda paint pentru un obiect de tip Frame. ˆ ın general apelat˘ a automat sau explicit cu metoda repaint ori de cˆ ate ori componenta respectiv˘ a trebuie redesenat˘ a. singurul argument al metodelor paint ¸ si update este un obiect de tip Graphics. ˆ ıns˘ a putem modifica reprezentarea lor grafic˘ a prin crearea unei subclase ¸ si supradefinirea metodei paint. . Acesta reprezint˘ a contextul grafic ˆ ın care se execut˘ a desenarea componentelor (vezi ”Contextul grafic de desenare . din acest motiv.1 Metoda paint Dup˘ a cum am spus. redimensionare a suprafet ¸ei de afi¸ sare. In exemplul de mai jos. DESENAREA 2. Componentele standard AWT au deja supradefinit˘ a aceast˘ a metod˘ a deci nu trebuie s˘ a ne preocupe desenarea lor.270 CAPITOLUL 10. maximizare. Metoda paint este definit˘ aˆ ın superclasa Component ˆ ıns˘ a nu are nici o implementare ¸ si.Execut˘ a explicit un apel al metodei update pentru a actualiza reprezentarea grafic˘ a a unei componente. stabile¸ ste culoarea (foreground) a componentei. toate desenele care trebuie s˘ a apar˘ a pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare se realizeaz˘ aˆ ın metoda paint a unei componente.clasa Graphics”). 10. ˆ ıns˘ a aceste desene se vor pierde la prima operat ¸ie de minimizare. orice obiect grafic care dore¸ ste s˘ a se deseneze trebuie s˘ a o supradefineasc˘ a pentru a-¸ si crea propria sa reprezentare.

5 . al c˘ arei scop este de a fi extins˘ a pentru a implementa .1: Supradefinirea metodei paint import java . 35) .2 Suprafet ¸e de desenare . } } 271 Observat ¸i c˘ a la orice redimensionare a ferestrei textul ”Aplicatie DEMO” va fi redesenat. BOLD .1. } public void paint ( Graphics g ) { // Apelam metoda paint a clasei Frame super . } } public class TestPaint { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test paint " ) . g . g .1. Java ofer˘ a ¸ si posibilitatea controlului la nivel de punct (pixel) pe dispozitivul grafic. g . red ) .*. De¸ si este posibil. setFont ( new Font ( " Arial " . f . class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .10. 10. 11) ) . 100) . show () . desenarea ˆ ın Java trebuie s˘ a se fac˘ a doar ˆ ın cadrul metodelor paint ale componentelor grafice. ˆ ın general nu se deseneaz˘ a la nivel de pixel direct pe suprafat ¸a ferestrelor sau a altor containere. CONCEPTUL DE DESENARE Listing 10. setSize (200 . la prima redimensionare a ferestrei acesta s-ar pierde.clasa Canvas In afara posibilit˘ a¸ tii de a utiliza componente grafice standard. In AWT a fost definit un tip special de component˘ a numit˘ a Canvas (pˆ anz˘ a de pictor). setColor ( Color . paint ( g ) . Font . A¸ sadar. respectiv desenarea a diferite forme grafice direct pe suprafat ¸a unei componente. ci vor fi folosite clase dedicate acestui scop. awt . Dac˘ a desenarea acestui text ar fi fost facut˘ a oriunde ˆ ın alt˘ a parte decˆ at ˆ ın metoda paint. drawString ( " Aplicatie DEMO " .

MouseEvent. Definirea generic˘ a a unei plan¸ se are urm˘ atorul format: class Plansa extends Canvas implements . Plan¸ sele nu pot cont ¸ine alte componente grafice. KeyEvent. adic˘ a o subclas˘ a a lui Canvas. eventual ¸ si getMinimumSize. unul sau mai multi constructori public Plansa() { .. ComponentEvent. Canvas este o clas˘ a generic˘ a din care se deriveaz˘ a subclase pentru crearea suprafet ¸elor de desenare (plan¸ se). • redefinirea metodei paint din clasa respectiv˘ a. • tratarea evenimentelor de tip FocusEvent. } // Metode de desenare a componentei public void paint(Graphics g) { .. Desenarea pe o plan¸ sa se face prin supradefinirea metodei paint a acesteia.. ele fiind utilizate doar ca suprafet ¸e de desenat sau ca fundal pentru animat ¸ie. DESENAREA obiecte grafice cu o anumit˘ aˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare.272 CAPITOLUL 10. dac˘ a este cazul. Concret. sunt: • crearea unei plan¸ se de desenare. • redefinirea metodelor getPreferredSize. pe care se poate desena. este recomandat ca o plan¸ sa s˘ a redefineasca metoda getPreferredSize. getMaximumSize. getMaximumSize. din acest motiv.. deoarece acestea vor fi apelate de c˘ atre gestionarii de pozit ¸ionare... Etapele uzuale care trebuie parcurse pentru crearea unui desen.Listener { //Eventual. o plan¸ s˘ a este o suprafat ¸˘ a dreptunghiular˘ a de culoare alb˘ a. Dimensiunile sale implicite sunt 0 ¸ si. sau mai bine zis a unei componente cu o anumit˘ aˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare. A¸ sadar. } // Metodele folosite de gestionarii de pozitionare public Dimension getPreferredSize() { // Dimensiunea implicita a plansei . eventual getMinimumSize. • ad˘ augarea plan¸ sei pe un container cu metoda add.

10. vom interschimba cele dou˘ a culori ˆ ıntre ele. class Plansa extends Canvas { Dimension dim = new Dimension (100 . dim . } public Dimension getPreferredSize () { . } 273 S˘ a definim o plan¸ s˘ a pe care desen˘ am un p˘ atrat ¸ si cercul s˘ au circumscris. g . width .. setColor ( color [1 .. event .1. fillOval (0 . private Color color [] = { Color . private int index = 0.. Color .index . 100) . setColor ( color [ index ]) . height ) . drawRect (0 . blue }. addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mouseClicked ( MouseEvent e ) { index = 1 .. } }) . public Plansa () { this . Listing 10. colorate diferite. red . 0 . } public Dimension getMinimumSize() { return . 0 .*. dim . dim . dim . La fiecare click de mouse. } public Dimension getMaximumSize() { return .. repaint () . width . awt .. CONCEPTUL DE DESENARE return .2: Folosirea clasei Canvas import java . } public void paint ( Graphics g ) { g . } // Implementarea metodelor interfetelor de tip Listener .*.. awt . height ) . g .index ]) . g ... import java .

} } 10. In general. DESENAREA class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .2 Contextul grafic de desenare Inainte ca utilizatorul s˘ a poat˘ a desena. } } public class TestCanvas { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Test Canvas " ) . adic˘ a stabilirea: . CENTER ) . etc) metodele de desenare au implement˘ ari interne diferite. imprimant˘ a. de fapt. Clasa Graphics pune la dispozit ¸ie metode pentru: • primitive grafice: desenarea de figuri geometrice. • la imprimant˘ a sau •ˆ ıntr-o zon˘ a virtual˘ a de memorie. un obiect prin intermediul c˘ aruia putem controla procesul de desenare a unui obiect. BorderLayout . el trebuie s˘ a obt ¸in˘ a un context grafic de desenare pentru suprafat ¸a c˘ areia ˆ ıi apart ¸ine regiunea pe care se va desena. In funct ¸ie de dispozitivul fizic pe care se face afi¸ sarea (ecran. } } CAPITOLUL 10. texte ¸ si imagini • stabilirea propriet˘ a¸ tilor contextului grafic. 200) . Un context grafic este. show () . desenarea se poate face: • pe o port ¸iune de ecran. plotter. transparente utilizatorului. Un context grafic este specificat prin intermediul unui obiect de tip Graphics primit ca parametru ˆ ın metodele paint ¸ si update. setSize (200 . add ( new Plansa () .274 return dim .

– originii coordonatelor suprafet ¸ei de desenare. enumer˘ am aceste propriet˘ a¸ ti ¸ si metodele asociate lor din clasa Graphics. vor fi specificat ¸i pentru contextul grafic ˆ ın care se face desenarea ¸ si nu vor fi trimi¸ si ca argumente metodelor respective de desenare. CONTEXTUL GRAFIC DE DESENARE – culorii ¸ si fontului curente cu care se face desenarea. font. Desenarea textelor se face cu uzual cu metoda drawString care prime¸ ste ca argumente un ¸ sir ¸ si colt ¸ul din stˆ anga-jos al textului. 275 10.2. drawString("Hello". In continuare. 20). y=20. – suprafet ¸ei ˆ ın care sunt vizibile componentelor desenate. – modului de desenare. Desenarea figurilor geometrice se realizeaz˘ a cu urm˘ atoarele metode: . 10. care permit desenarea de figuri geometrice ¸ si texte.2. Textul va fi desenat cu fontul ¸ si culoarea curente ale contextului grafic.1 Propriet˘ a¸ tile contextului grafic La orice tip de desenare parametrii legat ¸i de culoare. int y) Zona de decupare Shape getClip() (zona ˆ ın care sunt vizibile desenele) void setClip(Shape s) Modul de desenare void setXorMode(Color c) void setPaintMode(Color c) Proprietate Culoarea de desenare 10.2 Primitive grafice Prin primitive grafice ne vom referi ˆ ın continuare la metodele clasei Graphics. // Desenam la coordonatele x=10.2. etc. Metode Color getColor() void setColor(Color c) Fontul de scriere a textelor Font getFont() void setFont(Font f) Originea coordonatelor translate(int x.10.

• Stilul fontului: ˆ ıngro¸ sat (bold). cum ar fi Label. ˆ ın timp ce metodele care ˆ ıncep cu ”draw” vor desena doar conturul figurii respective.276 Figur˘ a geometric˘ a Linie CAPITOLUL 10. Arial Bold Italic. acest lucru realizˆ andu-se prin metoda setFont fie din clasa Component. fie din Graphics. Cei mai important ¸i parametri ce caracterizeaz˘ a un font sunt: • Numele fontului: Helvetica Bold. ˆ ınclinat (italic). Prima dintre acestea este s˘ a folosim o component˘ a orientat˘ a-text. cum ar fi drawString. 10. Indiferent de modalitatea aleas˘ a. putem specifica prin intermediul fonturilor cum s˘ a arate textul respectiv. etc. iar a doua s˘ a apel˘ am la metodele clasei Graphics de desenare a textelor. Arial. DESENAREA Metode drawLine drawPolyline Dreptunghi simplu drawRect fillRect clearRect Dreptunghi cu chenar draw3DRect ”ridicat” sau ”adˆ ancit” fill3DRect Dreptunghi cu colt ¸uri drawRoundRect retunjite fillRoundRect Poligon drawPolygon fillPolygon Oval (Elips˘ a drawOval fillOval Arc circular sau drawArc eliptic fillArc Metodele care ˆ ıncep cu ”fill” vor desena figuri geometrice care au interiorul colorat. etc. pentru a scrie un text pe ecran avem dou˘ a posibilit˘ a¸ ti. . • Dimensiunea fontului: ˆ ın˘ alt ¸imea sa.3 Folosirea fonturilor Dup˘ a cum vazut. • Familia din care face parte fontul: Helvetica. adic˘ a ”umplut” cu culoarea curent˘ a a contextului de desenare.

. Exemplul urmator afi¸ seaz˘ a lista tuturor fonturilor disponibile pe platforma curent˘ a de lucru. int size) Stilul unui font este specificat prin intermediul constantelor: Font. Constructorul uzual al clasei este cel care prime¸ ste ca argument numele fontului. g. mai put ¸in despre metrica acestuia.setFont(new Font("Courier". O platform˘ a de lucru are instalate. la un moment dat. Font. int style. getLocalGraphicsEnvironment().3.10.getAllFonts(). Folosirea unui obiect de tip Font se realizeaz˘ a uzual astfel: // Pentru componente etichetate Label label = new Label("Un text").BOLD. Font. 10). 20).setFont(new Font("Dialog". 12). Font. label.1 Clasa Font Un obiect de tip Font ˆ ıncapsuleaz˘ a informat ¸ii despre tot ¸i parametrii unui font.BOLD.PLAIN. o serie ˆ ıntreag˘ a de fonturi care sunt disponibile pentru scrierea textelor.PLAIN.PLAIN. FOLOSIREA FONTURILOR • Metrica fontului. Font. new Font("Courier".3. // In metoda paint(Graphics g) g. 12)). ˆ ın continuare fiind prezentate modalit˘ a¸ tile de lucru cu acestea.drawString("Alt text". Font. 14). 277 Clasele care ofer˘ a suport pentru lucrul cu fonturi sunt Font ¸ si FontMetrics. Font. ca ˆ ın exemplele de mai jos: new Font("Dialog". Font. 10)).ITALIC. dimensiunea ¸ si stilul acestuia: Font(String name. new Font("Arial". 10. Lista acestor fonturi se poate obt ¸ine astfel: Font[] fonturi = GraphicsEnvironment. 10.BOLD. Textul fiec˘ arui nume de font va fi scris cu fontul s˘ au corespunz˘ ator.ITALIC iar dimensiunea printr-un ˆ ıntreg.

20 . getFontName () . length . 400) . BorderLayout . ScrollPane sp = new ScrollPane () . setSize (400 . public Fonturi () { fonturi = Graphi c sE n v ir o nm e n t .278 CAPITOLUL 10. g . 14) ) . add ( new Fonturi () ) . } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . g e t L o c a l G r a p h i c s E n v i r o n m e n t () . awt . sp . } } public class TestAllFonts { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " All fonts " ) . g . ( i + 1) * 20) . drawString ( i + " . show () .3: Lucrul cu fonturi import java . length ) * 20. i ++) { nume = fonturi [ i ]. CENTER ) . Font . height = (1 + fonturi . Dimension canvasSize = new Dimension (400 . for ( int i =0. PLAIN . i < fonturi . pack () . } public void paint ( Graphics g ) { String nume . add ( sp . " + nume . } } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize .*. DESENAREA Listing 10. canvasSize . } } . class Fonturi extends Canvas { private Font [] fonturi . getAllFonts () . 400) . setFont ( new Font ( nume . sp .

indiferent de fontul folosit de acestea. • Descendentul: distant ¸a ˆ ıntre linia de baz˘ a¸ si linia de descendent ¸˘ a. • In˘ alt ¸imea: distant ¸a dintre liniile de baz˘ a (leading+ascent+descent).3. trebuie s˘ a calcul˘ am pozit ¸iile lor de afi¸ sare ˆ ın funct ¸ie de lungimea ¸ si ˆ ınalt ¸imea ˆ ın pixeli a celorlalte texte.2 Clasa FontMetrics La afi¸ sarea unui ¸ sir cu metoda drawString trebuie s˘ a specific˘ am pozit ¸ia la care s˘ a apar˘ a textul respectiv pe ecran. Utilitatea principal˘ a a acestei clase const˘ aˆ ın faptul c˘ a permite pozit ¸ionarea precis˘ a a textelor pe o suprafat ¸˘ a de desenare. • Ascendentul: distant ¸a ˆ ıntre linia de baz˘ a¸ si linia de ascendent ¸˘ a. In momentul ˆ ın care avem de afi¸ sat mai multe ¸ siruri consecutiv.10. sau unele sub altele. A¸ sadar. • Linia de ascendent ¸˘ a: linia superioara pe care nu o depaseste nici un caracter din font • Linia de descendent ¸˘ a: linia inferioar˘ a sub care nu coboar˘ a nici un caracter din font. • L˘ a¸ timea: l˘ a¸ timea unui anumit caracter din font. FOLOSIREA FONTURILOR 279 10. un obiect de tip FontMetrics ˆ ıncapsuleaz˘ a informat ¸ii despre metrica unui font. Metrica unui font const˘ aˆ ın urm˘ atoarele atribute pe care le au caracterele sale: • Linia de baz˘ a: este linia dup˘ a care sunt aliniate caracterele unui font. Figura de mai jos prezint˘ a o imagine reprezentativ˘ a asupra metricii unui font: . cu alte cuvinte despre dimensiunile ˆ ın pixeli ale caracterelor sale. Un obiect din aceast˘ a clas˘ a se construie¸ ste pornind de la un obiect de tip Font ¸ si pune la dispozit ¸ie informat ¸ii despre dimensiunile ˆ ın pixeli pe care le au caracterele fontului respectiv ˆ ıntr-un anumit context de desenare.3. Pentru aceasta este folosit˘ a clasa FontMetrics. • Distant ¸a ˆ ıntre linii (”leading”): distant ¸a optim˘ aˆ ıntre dou˘ a linii de text scrise cu acela¸ si font.

pornind de la fontul curent al contextului grafic: public void paint(Graphics g) { Font f = new Font("Arial". Font. y reprezint˘ a pozit ¸ia liniei de baz˘ a a textului care va fi scris. DESENAREA Reamintim c˘ a la metoda drawString(String s. } Cele mai folosite metode ale clasei FontMetrics sunt: • getHeight .determin˘ a l˘ a¸ timea unui anumit caracter din font.determin˘ a l˘ a¸ timea total˘ aˆ ın pixeli a unui ¸ sir de caractere specificat.determin˘ aˆ ın˘ alt ¸imea unei linii pe care vor fi scrise caractere ale unui font. Un context grafic pune la dispozit ¸ie o metod˘ a special˘ a getFontMetrics de creare a unui obiect de tip FontMetrics. 11).BOLD. • stringWidth . • charWidth .280 CAPITOLUL 10. int x.getFontMetrics(). Ca s˘ a fim mai preci¸ si. int y) argumentele x ¸ si y repreznit˘ a colt ¸ul din stˆ anga-jos al textului. In exemplul urm˘ ator sunt afi¸ sate pe ecran zilele s˘ apt˘ amˆ anii ¸ si lunile anului: . FontMetrics fm = g.

y = fm . x = 0. y . i < luni . 100) . g . x . fm = g . " Miercuri " . etLuni = " Lunile anului : " .10. if ( i < luni . x += fm . " Duminica " }. stringWidth ( etLuni ) . " Octombrie " . BOLD . fm = g . x = 0. getHeight () .4: Folosirea clasei FontMetrics import java . x += fm . int x . g . " Noiembrie " . drawString ( etLuni . } // Schimbam fontul g . y ) . g . if ( i < zile . length . " Decembrie " }. x += fm . y += fm . y ) . " Septembrie " . setFont ( new Font ( " Arial " . " Mai " . private String [] zile = { " Luni " . " Iunie " . i < zile . String etZile = " Zilele saptamanii : " . " Martie " . " August " . // Alegem un font si aflam metrica sa g . 20) ) . " Aprilie " . " Februarie " . awt . Font . class Texte extends Canvas { Dimension canvasSize = new Dimension (800 . getFontMetrics () . FOLOSIREA FONTURILOR Listing 10. setFont ( new Font ( " Dialog " . 14) ) . private String [] luni = { " Ianuarie " . length . PLAIN . public void paint ( Graphics g ) { FontMetrics fm .*. " Joi " . " Sambata " . getHeight () . i ++) { text = luni [ i ]. text . y ) . i ++) { text = zile [ i ].1) 281 . " .1) text += " . " Marti " .3. stringWidth ( text ) . length . drawString ( text . " Iulie " . stringWidth ( etZile ) . drawString ( etZile . Font . x . length . " Vineri " . for ( int i =0. x . for ( int i =0. getFontMetrics () .

CENTER ) . add ( new Texte () . O culoare este reprezentat˘ a printr-o instant ¸˘ a a clasei Color sau a subclasei sale SystemColor. } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . la care se adaug˘ a un anumit grad de transparent ¸˘ a (alpha). y ) . pack () . • S˘ a folosim unul din constructorii clasei Color. } } public class TestFontMetrics { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " FontMetrics " ) . DESENAREA } } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . stringWidth ( text ) .0 (dac˘ a dorim s˘ a specific˘ am valorile prin numere reale).0 ¸ si 1. show () .4 Folosirea culorilor Orice culoare este format˘ a prin combinat ¸ia culorilor standard ro¸ su (red). " . fie ˆ ıntre 0. CAPITOLUL 10. x += fm . BorderLayout . drawString ( text .282 text += " . f . Pentru a crea o culoare avem dou˘ a posibilit˘ a¸ ti: • S˘ a folosim una din constantele definite ˆ ın cele dou˘ a clase. } } 10. S˘ a vedem mai ˆ ıntˆ ai care sunt constantele definite ˆ ın aceste clase: . verde (green) ¸ si albastru (blue). g . Fiecare din ace¸ sti patru parametri poate varia ˆ ıntr-un interval cuprins fie ˆ ıntre 0 ¸ si 255 (dac˘ a dorim s˘ a specific˘ am valorile prin numere ˆ ıntregi). x .

texte. Folosirea acestor constante se face ca ˆ ın exemplele de mai jos: Color rosu = Color. green. Valorile argumentelor variaz˘ aˆ ıntre 0 − 255 pentru tipul int. meniuri.red. int blue) Color(int red. float green.0) specific˘ a transparent ¸˘ a total˘ a.0 − 1. . Color fundal = SystemColor. float alpha) Color(int red. int blue.yellow. 283 Observat ¸i c˘ aˆ ın clasa Color sunt definite culori uzuale din paleta standard de culori. int alpha) Color(int rgb) unde red.. blue. float blue. respectiv 0. etc) ale platformei curente de lucru. verde. Valoarea 255 (sau 1.10. atunci putem crea noi culori prin intermediul constructorilor clasei Color: Color(float red.. albastru ¸ si transparent ¸˘ a iar parametrul ”rgb” de la ultimul constructor reprezint˘ a un ˆ ıntreg format din: bit ¸ii 16-23 ro¸ su. FOLOSIREA CULORILOR Color black blue cyan darkGray gray green lightGray magenta orange pink red white yellow SystemColor activeCaption activeCaptionBorder activeCaptionText control controlHighlight controlShadow contolText desktop menu text textHighlight window . int green.desktop. 8-15 verde.4. alpha sunt valorile pentru ro¸ su.0 pentru tipul float.0) pentru transparent ¸˘ a specific˘ a faptul c˘ a respectiva culoare este complet opac˘ a. float blue) Color(flot red. int green. 0-7 albastru. Color galben = Color. Dac˘ a nici una din aceste culori predefinite nu corespunde preferint ¸elor noastre. culorile sunt complet opace. iar valoarea 0 (sau 0. flot green. Implicit. ˆ ın timp ce ˆ ın clasa SystemColor sunt definite culorile componentelor standard (ferestre.

284 CAPITOLUL 10. 255. .*. 0. DESENAREA // Exemple de folosire a constructorilor: Color alb = new Color(255.*. event . 255). 0 . setColor ( Color . 0. black ) . 128). Dimension canvasSize = new Dimension (150 . 8-15 verde. 0). import java . class Culoare extends Canvas { public Color color = new Color (0 . 0). 0. Aplicat ¸ia va ar˘ ata astfel: Listing 10. 0-7 albastru) S˘ a consider˘ am o aplicat ¸ie cu ajutorul c˘ areia putem vizualiza dinamic culorile obt ¸inute prin diferite combinat ¸ii ale parametrilor ce formeaz˘ a o culoare. awt . awt . 0. public void paint ( Graphics g ) { g . 255) .5: Folosirea clasei Color import java . Metodele cele mai folosite ale clasei Color sunt: brighter darker getRed getGreen getBlue getAlpha getRGB Creeaz˘ a o noua versiune a culorii curente mai deschis˘ a. respectiv mai ˆ ınchis˘ a Determin˘ a parametrii din care este alcatuit˘ a culoarea Determin˘ a valoarea ce reprezint˘ a culoarea respectiv˘ a (bit ¸ii 16-23 ro¸ su. 50) . Color rosu = new Color(255. Color rosuTransparent = new Color(255. 0 . Color negru = new Color(0.

gValue . 256) . getRed () . exit (0) . 1 . g . HORIZONTAL . 1 . 0 . 0 . canvasSize . String text = " " . 256) .4. 0 . gValue = new Scrollbar ( Scrollbar . 1) ) . 0 . } }) . HORIZONTAL . BOLD . setBackground ( Color . bValue . 12) ) . height ) . setFont ( new Font ( " Arial " . 256) . setBackground ( Color . HORIZONTAL . } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . Panel rgbValues = new Panel () . 0 . rValue . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . aValue . setColor ( color ) . bValue = new Scrollbar ( Scrollbar . 0 . g . 1 . gValue . red ) . g . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . text += " B = " + color . width . . getAlpha () . drawString ( text . 256) . 0 . HORIZONTAL .10. 0 . aValue = new Scrollbar ( Scrollbar . 0 . green ) . private Culoare culoare . this . Font . getBlue () . text += " G = " + color . FOLOSIREA CULORILOR g . setLayout ( new GridLayout (4 . rValue = new Scrollbar ( Scrollbar . text += " A = " + color . rgbValues . 1 . 0 . canvasSize . fillRect (0 . getGreen () . text += " R = " + color . setBackground ( Color . } } 285 class Fereastra extends Frame implements Ad ju st me nt Lis te ne r { private Scrollbar rValue . 30) . bValue . blue ) .

rValue . } public void ad ju stm en tV al u e C h an ge d ( AdjustmentEvent e ) { int r = rValue . setValue (255) . pack () . f . g . } } public class TestColor { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Color " ) . culoare . aValue . color = c . BorderLayout . setBackground ( Color . setSize (200 . culoare . 100) . CENTER ) . bValue . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . aValue . culoare = new Culoare () . getValue () . a ) . getValue () .286 CAPITOLUL 10. rgbValues . BorderLayout . add ( culoare . b . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . add ( bValue ) . int g = gValue . rgbValues . rgbValues . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . int a = aValue . add ( rValue ) . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . } } 10. getValue () . add ( gValue ) . add ( rgbValues . show () . gValue . NORTH ) . repaint () . add ( aValue ) . getValue () . rgbValues . int b = bValue . DESENAREA aValue . rgbValues . Color c = new Color (r .5 Folosirea imaginilor Aceasta este o imagine: . lightGray ) .

Metodele pentru ˆ ınc˘ arcarea unei imagini dintr-un fi¸ sier se g˘ asesc ˆ ın clasele Applet ¸ si Toolkit. Image image2 = toolkit. Image image1 = toolkit. ca ˆ ın exemplul de mai jos: Toolkit toolkit = Toolkit. FOLOSIREA IMAGINILOR 287 In AWT este posibil˘ a folosirea imaginilor create extern ˆ ın format gif sau jpeg.getImage("poza.5. Orice imagine va fi reprezentat˘ a ca o instant ¸˘ a a clasei Image.infoiasi. 10. Crearea unui obiect de tip Image.gif"). fie aflat la o anumit˘ a adres˘ a Web (URL). 2. avˆ and ˆ ıns˘ a aceea¸ si denumire getImage ¸ si urm˘ atoarele formate: Applet Toolkit getImage(URL url) getImage(URL url) getImage(URL url.5. Aceasta nu este o clas˘ a de componente (nu extinde Component) ci implementeaz˘ a obiecte care pot fi desenate pe suprafat ¸a unor componente cu metode specifice unui context grafic pentru componenta respectiva (similar modului cum se deseneaz˘ a o linie sau un cerc).gif")).1 Afi¸ sarea imaginilor Afi¸ sarea unei imagini presupune realizarea urm˘ atoarilor doi pa¸ si: 1.10. String fisier) getImage(String fisier) Pentru a obt ¸ine un obiect de tip Toolkit se va folosi metoda getDefaultToolkit.ro/~acf/poza. Afi¸ sarea propriu-zis˘ aˆ ıntr-un context grafic. .getDefaultToolkit().getImage( new URL("http://www. Crearea unui obiect de tip Image se face folosind o imagine dintr-un fi¸ sier fie aflat pe ma¸ sina pe care se lucreaz˘ a.

int width. this). Color bgcolor. 400. 0. Cele mai uzuale formate ale metodei sunt: boolean drawImage(Image img. 0. DESENAREA Metoda getImage nu verific˘ a dac˘ a fi¸ sierul sau adresa specificata reprezint˘ a o imagine valid˘ a¸ si nici nu ˆ ıncarc˘ a efectiv imaginea ˆ ın memorie.drawImage(img. • x. int ImageObserver observer) boolean drawImage(Image img. y sunt coordonatele stˆ anga-sus la care va fi afi¸ sat˘ a imaginea. int y. Afi¸ sarea unei imagini ˆ ıntr-un context grafic se realizeaz˘ a prin intermediul metodei drawImage din clasa Graphics ¸ si. ImageObserver unde: • img este obiectul ce reprezint˘ a imaginea. Metoda nu face decˆ at s˘ a creeze un obiect de tip Image care face referint ¸˘ a la o anumit˘ a imagine extern˘ a. g. int width. aceste operat ¸iuni fiind f˘ acute abia ˆ ın momentul ˆ ın care se va realiza afi¸ sarea imaginii pentru prima dat˘ a. int boolean drawImage(Image img. heigth reprezint˘ aˆ ınalt ¸imea ¸ si l˘ a¸ timea la care trebuie scalat˘ a imaginea (dac˘ a lipsesc. In exemplul urm˘ ator afi¸ sam aceea¸ si imagine de trei ori.getImage("taz. int y.getDefaultToolkit(). int height. • bgColor reprezint˘ a culoarea cu care vor fi colorat ¸i pixelii transparent ¸i ai imaginii (poate s˘ a lipseasc˘ a). 0. int y. Color.288 CAPITOLUL 10. int y. this). int height. folosind forme diferite ale metodei drawImage: Image img = Toolkit.yellow. x. 0. this).drawImage(img. 100. 200. 200. ˆ ın general.gif"). x. ImageObserver observer) x. 100. 200. x. int Color bgcolor. int ImageObserver observer) boolean drawImage(Image img. observer) . g.drawImage(img. imaginea va fi afi¸ sat˘ a la dimensiunile ei reale). va fi facut˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. g. • observer este un obiect care ”observ˘ a” ˆ ınc˘ arcarea imaginii ¸ si va fi informat pe m˘ asura derul˘ arii acesteia. relative la spat ¸iul de coordonate al contextului grafic. • width.

FOLOSIREA IMAGINILOR 289 Metoda drawImage returneaz˘ a true dac˘ a imaginea a fost afi¸ sat˘ aˆ ın ˆ ıntregime ¸ si false ˆ ın caz contrar. 10. int flags. Formatul acestei metode este: boolean imageUpdate (Image img. Aceste informat ¸ii pot fi aflate prin intermediul constantelor definite de interfat ¸˘ a: . int w. int x. cu alte cuvinte metoda nu a¸ stept˘ a ca o imagine s˘ a fie complet afi¸ sat˘ a ci se termin˘ a imediat ce procesul de afi¸ sare a ˆ ınceput.2 Monitorizarea ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginilor In cazul ˆ ın care se afi¸ seaz˘ a o imagine care se g˘ ase¸ ste pe Internet sau imaginea afi¸ sata este de dimensiuni mari se va observa c˘ a aceasta nu apare complet de la ˆ ınceput ci este desenat˘ a treptat. Ca urmare. la apelul metodei drawImage va fi desenat˘ a numai port ¸iunea de imagine care este disponibil˘ a la momentul init ¸ial ¸ si care poate fi incomplet˘ a. Intregul f lags furnizeaz˘ a informat ¸ii despre starea transferului. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a deoarece metoda drawImage nu face decˆ at s˘ a declan¸ seze procesul de ˆ ınc˘ arcare ¸ si desenare a imaginii. Interfat ¸a ImageObserver are o singur˘ a metod˘ a numit˘ a imageUpdate. ce va fi apelat˘ a periodic de firul de execut ¸ie (creat automat) care se ocup˘ a cu ˆ ınc˘ arcarea imaginii. lucru deosebit de util ˆ ıntrucˆ at procesul de ˆ ınc˘ arcare a unei imagini poate dura mult ¸ si nu este de dorit ca ˆ ın acest interval de timp (pˆ an˘ a la ˆ ınc˘ arcarea complet˘ a a imaginii) aplicat ¸ia s˘ a fie blocat˘ a.10. Aceast˘ a interfat ¸˘ a descrie obiecte care au ˆ ınceput s˘ a utilizeze o imagine incomplet˘ a¸ si care trebuie anunt ¸ate de noile date obt ¸inute ˆ ın legatur˘ a cu imaginea respectiv˘ a. int h ) Implementarea implicit˘ a const˘ a dintr-un apel la metoda repaint pentru dreptunghiul specificat la apel ¸ si care reprezint˘ a zona din imagine pentru care se cunosc noi informat ¸ii. De aceea trebuie s˘ a existe un mecanism prin care componenta s˘ a fie redesenat˘ a automat ˆ ın momentul ˆ ın care au mai sosit informat ¸ii legate de imagine.5. Acest mecanism este realizat prin intermediul interfet ¸ei ImageObserver. f˘ ar˘ a intervent ¸ia programatorului. dup˘ a care red˘ a imediat controlul apelantului.5. pˆ an˘ a la afi¸ sarea sa complet˘ a. int y. implementat˘ a de clasa Component ¸ si deci de toate componentele. In sect ¸iunea urm˘ atoare vom detalia acest aspect.

DESENAREA Inc˘ arcarea imaginii a fost ˆ ıntrerupt˘ a. int w. } De asemenea. // Imaginea este completa (flags & ALLBITS) != 0 // Eroare sau transferul imaginii a fost intrerupt (flags & ERROR | ABORT ) != 0 Metoda imageUpdate poate fi redefint˘ a de o component˘ a pentru a personaliza procesul de afi¸ sare al imaginii. int y. int getHeight(ImageObserver observer) int getWidth(ImageObserver observer) Dac˘ a desenarea se face folosind clasa Canvas. se observ˘ a c˘ a metodele clasei Image pentru determinarea dimensiunilor unei imagini au ca argument un obiect de tip ImageObserver. int x. ˆ ınainte de completarea sa ALLBITS Imaginea a fost ˆ ıncarcat˘ a complet ERROR A ap˘ arut o eroare ˆ ın timpul ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginii FRAMEBITS Tot ¸i bit ¸ii cadrului curent sunt disponibili HEIGHT In˘ alt ¸imea imaginii este disponibil˘ a PROPERTIES Propriet˘ a¸ tile imaginii sunt disponibile SOMEBITS Au fost recept ¸ionat ¸i noi pixeli ai imaginii WIDTH L˘ a¸ timea imaginii este disponibil˘ a Prezent ¸a ˆ ın parametrul f lags a unui bit de valoare 1 pe pozit ¸ia reprezentata de o constant˘ aˆ ınseamn˘ a c˘ a respectiva condit ¸ie este ˆ ındeplinit˘ a. . // Daca sunt toti bitii nu mai sunt necesare noi update-uri return ( (flags & (ALLBITS | ABORT)) == 0). Aceasta va fi apelat˘ a apelat˘ a asincron de fiecare dat˘ a cˆ and sunt disponibili noi pixeli. atunci argumentul observer al metodelor referitoare la imagini va fi this. int flags. int h) { // Desenam imaginea numai daca toti bitii sunt disponibili if (( flags & ALLBITS) != 0) repaint(). public boolean imageUpdate(Image img.290 ABORT CAPITOLUL 10.

4 Salvarea desenelor ˆ ın format JPEG Pachetul com.10. O situat ¸ie frecvent˘ aˆ ın care se apeleaz˘ a la double-buffering este crearea de animat ¸ii. } } 10..5.getGraphics(). 0.dispose(). gmem.jpeg din distribut ¸ia standard Java ofer˘ a suport pentru salvarea unei imagini aflate ˆ ın memorie ˆ ıntr-un fi¸ sier ˆ ın for- . FOLOSIREA IMAGINILOR 291 10.drawImage(img.image.. this)...fillOval(. pentru a elimina efectul nepl˘ acut de ”clipire” (”flickering”) rezultat atunci cˆ and sunt efectuate redesen˘ ari repetate la intervale mici de timp.).5.). . Secvent ¸a general˘ a de implementare a mecanismului de double-buffering este urm˘ atoarea: // Supradefinim update pentru a elimina stergerea desenului public void update(Graphics g) { paint(g).5. } public void paint(Graphics g) { // Desenam in memorie pe un obiect de tip Image // w si h sunt dimensiunile desenului Image img = createImage(w.setColor(..codec.. 0. /* Realizam desenul folosind gmem gmem.sun. h). Graphics gmem = img. gmem.3 Mecanismul de ”double-buffering” Tehnica de double-buffering implic˘ a realizarea unui desen ˆ ın memorie ¸ si apoi transferul s˘ au pe ecran. */ // Transferam desenul din memorie pe ecran // desenand de fapt imaginea creata g.

Pentru aceasta va trebui s˘ a definim un . java.BufferedImage. encoder. java.encode(img).*. } catch( Exception e ) { e.getDefaultJPEGEncodeParam(img). DESENAREA mat JPEG. } } } 10.awt.image. // Folosim setarile de codare jpeg implicite encoder.setJPEGEncodeParam(jep).setQuality(quality.awt. false).5 Crearea imaginilor ˆ ın memorie In cazul ˆ ın care dorim s˘ a folosim o anumit˘ a imagine creat˘ a direct din program ¸ si nu ˆ ıncarcat˘ a dintr-un fi¸ sier vom folosi clasa MemoryImageSource.io.sun. JPEGEncodeParam jep = encoder.292 CAPITOLUL 10.codec. java.jpeg.createJPEGEncoder(out). class JPEGWriter { static float quality = 0.image.9f.close().awt.*. //intre 0 si 1 public static void write(BufferedImage img. String filename) { try { FileOutputStream out = new FileOutputStream(filename). jep.*. JPEGImageEncoder encoder = JPEGCodec. aflata ˆ ın pachetul java.5.image. O clas˘ a responsabil˘ a cu realizarea acestei operat ¸iuni ar putea fi definit˘ a astfel: import import import import com.printStackTrace(). out.

scan reprezint˘ a modalitatea de construire a matricii imaginii pornind de la vectorul cu pixeli. for (int y = 0.drawImage(img. this). } img = createImage(new MemoryImageSource(w. w)). • of f. green. pix[index++] = new Color(red.print. int blue = (int) (Math. 0. O aplicat ¸ie va apela metode ale acestei clase pentru: . pix. x++) { int red = (int) (Math. g. y++) { for (int x = 0.getRGB().6 Tip˘ arirea Tip˘ arirea ˆ ın Java este tratat˘ aˆ ın aceea¸ si manier˘ a ca ¸ si desenarea. 0. int h = 100. int h.awt. h. int off. blue). h reprezint˘ a dimensiunile imaginii (l˘ a¸ timea ¸ si ˆ ın˘ alt ¸imea). scan = w In exemplul urmator vom crea o imagine cu pixeli de culori aleatorii ¸ si o vom afi¸ sa pe ecran: int w = 100. int scan) unde: • w. iar clasa principal˘ a care controleaz˘ a procesul de tip˘ arire este PrinterJob. int[] pixeli.random() * 255). Constructorul clasei MemoryImageSource este: MemoryImageSource(int w. Dimensiunea vectorului va fiˆ ın˘ alt ¸imea ˆ ınmult ¸it˘ a cu l˘ a¸ timea ˆ ın pixeli a imaginii. normal aceste valori sunt off = 0. x < w. 0. // g este un context grafic 10. Pachetul care ofer˘ a suport pentru tip˘ arire este java. y < h. int green = (int) (Math.random() * 255). int[] pix = new int[w * h].6. singurul lucru diferit fiind contextul grafic ˆ ın care se execut˘ a operat ¸iile. TIPARIREA 293 vector de numere ˆ ıntregi ˆ ın care vom scrie valorile ˆ ıntregi (RGB) ale culorilor pixelilor ce definesc imaginea noastr˘ a.˘ 10. int index = 0.random() * 255). • pixeli[] este vectorul cu culorile imaginii.

vor fi ˆ ıncapsulate ˆ ıntr-un obiect grafic . PageFormat pf.component˘ a. In cazul cˆ and imaginea de pe ecran coincide cu imaginea de la imprimant˘ a.294 CAPITOLUL 10. int pageIndex) throws PrinterException { // Descrirea imaginii obiectului ce va fi afisata la imprimanta // Poate fi un apel la metoda paint: paint(g) if (ceva nu este in regula}) { return Printable. init ¸ierea unui dialog cu utilizatorul pentru precizarea unor parametri legat ¸i de tip˘ arire: printDialog. • Invocarea dialogului cu utilizatorul pentru specificarea unor parametri legat ¸i de tip˘ arire. Crearea unei sesiuni de tip˘ arire: PrinterJob. responsabil˘ a cu descrierea modalit˘ a¸ tii de tip˘ arire a obiectului. . care cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a print. care are o reprezentare vizual˘ a descris˘ a de metoda paint ¸ si care va specifica ¸ si modalitatea de reprezentare a sa la imprimant˘ a.PAGE_EXISTS. • Tip˘ arirea efectiv˘ a.getPrinterJob 2. In general. 3. orice informat ¸ii care trebuie atˆ at afi¸ sate cˆ at ¸ si tip˘ arite. metodele paint ¸ si print pot specifica aceea¸ si secvent ¸˘ a de cod.NO_SUCH_PAGE. Specificarea obiectului care va fi tip˘ arit: setPrintable. acesta trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Printable. } return Printable. DESENAREA • Crearea unei sesiuni de tip˘ arire (job). Opt ¸ional. In general. Orice component˘ a care poate fi afi¸ sat˘ a pe ecran poate fi ¸ si tip˘ arit˘ a. Un obiect care va fi tip˘ arit trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Printable. } Pa¸ sii care trebuie efectuat ¸i pentru tip˘ arirea unui obiect sunt: 1. metoda print are urm˘ atorul format: public int print(Graphics g.

*. 100) .6: Tip˘ arirea unei componente import import import import java . ˆ ınsotite de un text) ¸ si vom tip˘ ari obiectul respectiv. 200 . 200 . drawOval (200 . drawRect (200 . } public void paint ( Graphics g ) { g .*. public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . 200 . public Dimension getPreferredSize () { return d . awt . g . java . PageFormat pf . 295 In exemplul urm˘ ator vom defini un obiect care are aceea¸ si reprezentare pe ecran cˆ at ¸ si la imprimant˘ a (un cerc circumscris unui p˘ atrat. return Printable . 100 . private Button print = new Button ( " Print " ) . 400) . g . Listing 10. awt . } public int print ( Graphics g . } } class Fereastra extends Frame implements ActionListener { private Plansa plansa = new Plansa () . NO_SUCH_PAGE . TIPARIREA 4. drawString ( " Numai la imprimanta " . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { . class Plansa extends Canvas implements Printable { Dimension d = new Dimension (400 .˘ 10. g . 300) .6. java . event . print . 200 .*. 200) . io . drawString ( " Hello " . int pi ) throws PrinterException { if ( pi >= 1) return Printable . PAGE_EXISTS . Tip˘ arirea efectiv˘ a: print. 100) . awt .*. 100 . paint ( g ) . java .

println ( " Exceptie la tiparire ! " ) . Crearea unei sesiuni de tiparire PrinterJob printJob = PrinterJob . setPrintable ( plansa ) . } } . addActionListe ner ( this ) . BorderLayout . getPrinterJob () . f . } catch ( PrinterException ex ) { System . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . print . Initierea dialogului cu utilizatorul if ( printJob . south . printDialog () ) { try { // 4. pack () . DESENAREA add ( plansa . Tiparirea efectiva printJob . Stabilirea obiectului ce va fi tiparit printJob . // 2. CENTER ) ) . CAPITOLUL 10. CENTER ) . SOUTH ) . printStackTrace () . add ( print ) . print () . south . Panel south = new Panel () .296 System . add ( south . // 3. out . ex . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // 1. } }) . } } } } public class TestPrint { public static void main ( String args []) throws Exception { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Print " ) . BorderLayout . show () . exit (0) .

println ( " ABCDE " ) . // pentru UNIX // PrintWriter imp = new PrintWriter ( new FileWriter ("/ dev / lp ") ) . import java . imp . deoarece necesit˘ a tratare special˘ aˆ ın funct ¸ie de sistemul de operare folosit. } } .*. linie cu linie. io .*. imp . Listing 10. imp . iar ˆ ın Unix prin ”/dev/lp”. class TestPrintText { public static void main ( String args []) throws Exception { // pentru Windows PrintWriter imp = new PrintWriter ( new FileWriter ( " lpt1 " ) ) . close () . awt . Observat ¸i c˘ a aceast˘ a abordare nu este portabil˘ a. TIPARIREA 297 Tiparirea textelor O alt˘ a variant˘ a pentru tip˘ arirea de texte este deschiderea unui flux c˘ atre dispozitivul special reprezentat de imprimant˘ a¸ si scrierea informat ¸iilor. pe acest flux. imprimanta poate fi referit˘ a prin ”lpt1”. In sistemul de operare Windows. println ( " Test imprimanta " ) .6.˘ 10.7: Tip˘ arirea textelor import java .

DESENAREA .298 CAPITOLUL 10.

cum ar fi cele standard Windows. • Look-and-Feel Permite schimbarea ˆ ınf˘ a¸ ti¸ s˘ arii ¸ si a modului de interact ¸iune cu aplicat ¸ia ˆ ın funct ¸ie de preferint ¸ele fiec˘ aruia. In JFC sunt incluse urm˘ atoarele: • Componente Swing Sunt componente ce ˆ ınlocuiesc ¸ si ˆ ın acela¸ si timp extind vechiul set oferit de modelul AWT.Capitolul 11 Swing 11. ecrane Braille.1 Introducere JFC Tehnologia Swing face parte dintr-un proiect mai amplu numit JFC (Java Foundation Classes) care pune la dispozit ¸ie o serie ˆ ıntreag˘ a de facilit˘ a¸ ti pentru scrierea de aplicat ¸ii cu o interfat ¸˘ a grafic˘ a mult ˆ ımbog˘ a¸ tit˘ a funct ¸ional ¸ si estetic fat ¸˘ a de vechiul model AWT. Java.1. etc.1 11. • Accessibility API Permite dezvoltarea de aplicat ¸ii care s˘ a comunice cu dispozitive utilizate de c˘ atre persoane cu diverse tipuri de handicap. Acela¸ si program poate utiliza diverse moduri Look-and-Feel. Motif sau altele oferite de diver¸ si dezvoltatori. cum ar fi cititoare de ecran. • Java 2D API Folosind Java 2D pot fi create aplicat ¸ii care utilizeaz˘ a grafic˘ a la un 299 . Mac. dispozitive de recunoa¸ stere a vocii. acestea putˆ and fi interschimbate de c˘ atre utilizator chiar la momentul execut ¸iei .

300

CAPITOLUL 11. SWING nivel avansat. Clasele puse la dispozit ¸ie permit crearea de desene complexe, efectuarea de operat ¸ii geometrice (rotiri, scal˘ ari, translat ¸ii, etc.), prelucrarea de imagini, tip˘ arire, etc.

• Drag-and-Drop Ofer˘ a posibilitatea de a efectua operat ¸ii drag-and-drop ˆ ıntre aplicat ¸ii Java ¸ si aplicat ¸ii native. • Internat ¸ionalizare Internat ¸ionalizarea ¸ si localizarea aplicat ¸iilor sunt dou˘ a facilit˘ a¸ ti extrem de importante care permit dezvoltarea de aplicat ¸ii care s˘ a poat˘ a fi configurate pentru exploatarea lor ˆ ın diverse zone ale globului, utilizˆ and limba ¸ si particularit˘ a¸ tile legate de formatarea datei, numerelor sau a monedei din zona respectiv˘ a. In aceste capitol vom face o prezentare scurt˘ a a componentelor Swing, deoarece prezentarea detaliata a tuturor facilit˘ a¸ tilor oferite de JFC ar oferi suficient material pentru un volum de sine st˘ at˘ ator.

11.1.2

Swing API

Unul din principalele deziderate ale tehnologiei Swing a fost s˘ a pun˘ a la dispozit ¸ie un set de componente GUI extensibile care s˘ a permit˘ a dezvoltarea rapid˘ a de aplicat ¸ii Java cu interfat ¸˘ a grafic˘ a competitiv˘ a din punct de vedere comercial. Pentru a realiza acest lucru, API-ul oferit de Swing este deosebit de complex avˆ and 17 pachete ˆ ın care se g˘ asesc sute de clase ¸ si interfet ¸e. Lista complet˘ a a pacehetelor din distribut ¸ia standard 1.4 este dat˘ aˆ ın tabelul de mai jos: javax.accessibility javax.swing.text.html javax.swing.plaf.basic javax.swing.border javax.swing.text.rtf javax.swing.plaf.multi javax.swing.event javax.swing.undo javax.swing.text javax.swing.plaf javax.swing javax.swing.text.parser javax.swing.plaf.metal javax.swing.colorchooser javax.swing.tree javax.swing.table javax.swing.filechooser

11.1. INTRODUCERE

301

Evident, nu toate aceste pachete sunt necesare la dezvolatarea unei aplicat ¸ii, cel mai important ¸ si care cont ¸ine componentele de baz˘ a fiind javax.swing.

Componentele folosite pentru crearea interfet ¸elor grafice Swing pot fi grupate astfel: • Componente atomice JLabel, JButton, JCheckBox, JRadioButton, JToggleButton, JScrollBar, JSlider, JProgressBar, JSeparator • Componente complexe JTable, JTree, JComboBox, JSpinner, JList, JFileChooser, JColorChooser, JOptionPane • Componente pentru editare de text JTextField, JFormattedTextField, JPasswordField, JTextArea, JEditorPane, JTextPane • Meniuri JMenuBar, JMenu, JPopupMenu, JMenuItem, JCheckboxMenuItem, JRadioButtonMenuItem • Containere intermediare JPanel, JScrollPane, JSplitPane, JTabbedPane, JDesktopPane, JToolBar • Containere de nivel ˆ ınalt JFrame, JDialog, JWindow, JInternalFrame, JApplet

11.1.3

Asem˘ an˘ ari ¸ si deosebiri cu AWT

Nu se poate spune c˘ a Swing ˆ ınlocuie¸ ste modelul AWT ci ˆ ıl extinde pe acesta din urm˘ a ad˘ augˆ andu-i noi componente care fie ˆ ınlocuiesc unele vechi fie sunt cu totul noi. O convent ¸ie ˆ ın general respectat˘ a este prefixarea numelui unei clase AWT cu litera ”J” pentru a denumi clasa corespondent˘ a din Swing. Astfel, ˆ ın locul clasei java.awt.Button putem folosi javax.swing.JButton, ˆ ın loc de java.awt.Label putem folosi javax.swing.JLabel, etc. Este recomandat ca o aplicat ¸ie cu interfat ¸˘ a grafic˘ a s˘ a foloseasc˘ a fie componente AWT, fie Swing, amestecarea lor fiind mai put ¸in uzual˘ a.

302

CAPITOLUL 11. SWING

Aplicat ¸iile GUI vor avea ˆ ın continuare nevoie de pachetul java.awt deoarece aici sunt definite unele clase utilitare cum ar fi Color, Font, Dimension, etc. care nu au fost rescrise ˆ ın Swing. De asemenea, pachetul java.awt.event r˘ amˆ ane ˆ ın continuare esent ¸ial pentru tratarea evenimentelor generate atˆ at de componente AWT cˆ at ¸ si de cele din Swing. Pe lˆ ang˘ a acesta mai poate fi necesar ¸ si javax.swing.event care descrie tipuri de evenimente specifice unor componente Swing, mecanismul de tratare a lor fiind ˆ ıns˘ a acela¸ si ca ˆ ın AWT. Pozit ¸ionarea componentelor este preluat˘ a din AWT, fiind ad˘ augate ˆ ıns˘ a noi clase care descriu gestionari de pozit ¸ionare ˆ ın completarea celor existente, cum ar fi BoxLayout ¸ si SpringLayout. Difer˘ aˆ ıns˘ a modul de lucru cu containere, dup˘ a cum vom vedea ˆ ın sect ¸iunea dedicat˘ a acestora. Majoritatea componentelor Swing care permit afi¸ sarea unui text ca parte a reprezent˘ arii lor GUI pot specifica acel text fie ˆ ın mod normal folosind un anumit font ¸ si o anumit˘ a culoare ce pot fi setate cu metodele setFont ¸ si setColor, fie prin intermediul limbajului HTML. Folosirea HTML aduce o flexibilitatea deosebit˘ aˆ ın realizarea interfet ¸ei grafice, ˆ ıntrucˆ at putem aplica format˘ ari multiple unui text, descompunerea acestuia pe mai multe linii, etc., singurul dezavantaj fiind ˆ ıncetinirea etapei de afi¸ sare a componentelor. JButton simplu = new JButton("Text simplu"); JButton html = new JButton( "<html><u>Text</u> <i>formatat</i></html>"); S˘ a descriem o aplict ¸ie simpl˘ a folosind AWT ¸ si apoi Swing, pentru a ne crea o prim˘ a impresie asupra diferent ¸elor ¸ si asem˘ an˘ arilor dintre cele dou˘ a modele. Listing 11.1: O aplicat ¸ie simpl˘ a AWT
import java . awt .*; import java . awt . event .*; public class ExempluAWT extends Frame implements ActionListener { public ExempluAWT ( String titlu ) { super ( titlu ) ; setLayout ( new FlowLayout () ) ; add ( new Label ( " Hello AWT " ) ) ; Button b = new Button ( " Close " ) ; b . addActionListener ( this ) ;

11.1. INTRODUCERE
add ( b ) ; pack () ; show () ; } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { System . exit (0) ; } public static void main ( String args []) { new ExempluAWT ( " Hello " ) ; } }

303

Listing 11.2: Aplicat ¸ia rescris˘ a folosind Swing
import javax . swing .*; import java . awt .*; import java . awt . event .*; public class ExempluSwing extends JFrame implements ActionListener { public ExempluSwing ( String titlu ) { super ( titlu ) ; // Metoda setLayout nu se aplica direct ferestrei getContentPane () . setLayout ( new FlowLayout () ) ; // Componentele au denumiri ce incep cu litera J // Textul poate fi si in format HTML getContentPane () . add ( new JLabel ( " < html > <u > Hello </ u > <i > Swing </ i > </ html > " ) ) ; JButton b = new JButton ( " Close " ) ; b . addActionListener ( this ) ; // Metoda add nu se aplica direct ferestrei getContentPane () . add ( b ) ; pack () ; show () ; } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // Tratarea evenimentelor se face ca in AWT System . exit (0) ; } public static void main ( String args []) { new ExempluSwing ( " Hello " ) ; }

304
}

CAPITOLUL 11. SWING

11.2

Folosirea ferestrelor

Pentru a fi afi¸ sate pe ecran componentele grafice ale unei aplicat ¸ii trebuie plasate pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare (container). Fiecare component˘ a poate fi cont ¸inut˘ a doar ˆ ıntr-un singur container, ad˘ augarea ei pe o supraft ¸˘ a nou˘ a de afi¸ sare determinˆ and eliminarea ei de pe vechiul container pe care fusese plasat˘ a. Intrucˆ at containerele pot fi ˆ ıncapsulate ˆ ın alte containere, o component˘ a va face parte la un moment dat dintr-o ierarhie. R˘ ad˘ acina acestei ierarhii trebuie s˘ a fie un a¸ sa numit container de nivel ˆ ınalt, care este reprezentat de una din clasele JFrame, JDialog sau JApplet. Intrucˆ at de appleturi ne vom ocupa separat, vom analiza ˆ ın continuare primele dou˘ a clase. In general orice aplicat ¸ie Java independent˘ a bazat˘ a pe Swing cont ¸ine cel put ¸in un container de nivel ˆ ınalt reprezentat de fereastra principal˘ a a programului, instant ¸˘ a a clasei JFrame. Simplificat, un obiect care reprezint˘ a o fereastr˘ a Swing cont ¸ine o zon˘ a care este rezervat˘ a barei de meniuri ¸ si care este situat˘ a de obieci ˆ ın partea sa superioar˘ a¸ si corpul ferestrei pe care vor fi plasate componentele. Imaginea de mai jos pune ˆ ın evident ¸˘ a aceast˘ a separare, valabil˘ a de altfel pentru orice container de nivel ˆ ınalt:

Corpul ferestrei este o instant ¸˘ a a clasei Container ce poate fi obt ¸inut˘ a cu metoda getContentPane. Plasarea ¸ si aranjarea componentelor pe suprafat ¸a

11.2. FOLOSIREA FERESTRELOR

305

ferestrei se va face deci folosind obiectul de tip Container ¸ si nu direct fereastra. A¸ sadar, de¸ si este derivat˘ a din Frame, clasa JFrame este folosit˘ aˆ ıntr-un mod diferit fat ¸˘ a de p˘ arintele s˘ au: Frame f = new Frame(); f.setLayout(new FlowLayout()); f.add(new Button("OK")); JFrame jf = new JFrame(); jf.getContentPane().setLayout(new FlowLayout()); jf.getContentPane().add(new JButton("OK")); Spre deosebire de Frame, un obiect JFrame are un comportament implicit la ˆ ınchiderea ferestrei care const˘ aˆ ın ascunderea ferestrei atunci cˆ and utilizatorul apas˘ a butonul de ˆ ınchidere. Acest comportament poate fi modificat prin apelarea metodei setDefaultCloseOperation care prime¸ ste ca argument diverse constante ce se g˘ asesc fie ˆ ın clasa WindowConstants, fie chiar ˆ ın JFrame. jf.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.HIDE_ON_CLOSE); jf.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.DO_NOTHING_ON_CLOSE); jf.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); Ad˘ augarea unei bare de meniuri se realizeaz˘ a cu metoda setJMenuBar, care prime¸ ste o instant ¸˘ a de tip JMenuBar. Crearea meniurilor este similar˘ a cu modelul AWT.

11.2.1

Ferestre interne

Din punctul de vedere al folosirii ferestrelor, aplicat ¸iile pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın dou˘ a categorii: • SDI (Single Document Interface) • MDI (Multiple Document Interface) Programele din prima categorie gestioneaz˘ a la un moment dat o singur˘ a fereastr˘ aˆ ın care se g˘ asesc componentele cu care interact ¸ioneaz˘ a utilizatorul. In a doua categorie, fereastra principal˘ a a aplicat ¸iei ˆ ınglobeaz˘ a la rˆ andul ei alte ferestre, uzual cu funct ¸ionalit˘ a¸ ti similare, ce permit lucrul concurent pe mai multe planuri.

306

CAPITOLUL 11. SWING

In Swing, clasa JInternalFrame pune la dispozit ¸ie o modalitate de a crea ferestre ˆ ın cadrul altor ferestre. Ferestrele interne au aproximativ aceea¸ si ˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare ¸ si funct ¸ionalitate cu ferestrele de tip JFrame, singura diferent ¸˘ a fiind modul de gestionare a acestora. Uzual, obiectele de tip JInternalFrame vor fi plasate pe un container de tip DesktopPane, care va fi apoi plasat pe o fereastr˘ a de tip JFrame. Folosirea clasei DesktopPane este necesar˘ a deoarece aceasta ”¸ stie” cum s˘ a gestioneze ferestrele interne, avˆ and ˆ ın vedere c˘ a acestea se pot suprapune ¸ si la un moment dat doar una singur˘ a este activ˘ a. Exemplul urm˘ ator pune ˆ ın evident ¸˘ a modelul general de creare ¸ si afi¸ sare a ferestrelor interne: Listing 11.3: Folosirea ferestrelor interne
import javax . swing .*; import java . awt .*; class FereastraPrinci pal a extends JFrame { public Fereastra Pr i nc i p al a ( String titlu ) { super ( titlu ) ; setSize (300 , 200) ; s e tD e f au l t C lo s e O p e r a t i o n ( JFrame . EXIT_ON_CLOSE ) ; FereastraInterna fin1 = new FereastraInterna () ; fin1 . setVisible ( true ) ; FereastraInterna fin2 = new FereastraInterna () ; fin2 . setVisible ( true ) ; JDesktopPane desktop = new JDesktopPane () ; desktop . add ( fin1 ) ; desktop . add ( fin2 ) ; setContentPane ( desktop ) ; fin2 . moveToFront () ; } } class FereastraInterna extends JInternalFrame { static int n = 0; // nr . de ferestre interne static final int x = 30 , y = 30; public FereastraInterna () { super ( " Document # " + (++ n ) ,

11.3. CLASA JCOMPONENT
true , // resizable true , // closable true , // maximizable true ) ; // iconifiable setLocation ( x *n , y * n ) ; setSize ( new Dimension (200 , 100) ) ;

307

} } public class TestInternalFrame { public static void main ( String args []) { new FereastraPrincipala ( " Test ferestre interne " ) . show () ; } }

Ferestrele create de acest program vor ar˘ ata ca ˆ ın figura de mai jos:

11.3

Clasa JComponent

JComponent este superclasa tuturor componentelor Swing, mai put ¸in a celor care descriu containere de nivel ˆ ınalt JFrame, JDialog, JApplet. Deoarece JComponent extinde clasa Container, deci ¸ si Component, ea mo¸ stene¸ ste funct ¸ionalitatea general˘ a a containerelor ¸ si componentelor AWT, furnizˆ and bineˆ ınt ¸eles ¸ si o serie ˆ ıntreag˘ a de noi facilit˘ a¸ ti. Dintre nout˘ a¸ tile oferite de JComponent amintim: • ToolTips Folosind metoda setToolTip poate fi ata¸ sat unei componente un text cu explicat ¸ii legate de componenta respectiv˘ a. Cˆ and utilizatorul trece

308

CAPITOLUL 11. SWING cu mouse-ul deasupra componentei va fi afi¸ sat, pentru o perioad˘ a de timp, textul ajut˘ ator specificat.

• Chenare Orice component˘ a Swing poate avea unul sau mai multe chenare. Specificarea unui chenar se realizeaz˘ a cu metoda setBorder. • Suport pentru plasare ¸ si dimensionare Folosind metodele setPreferredSize, setMinimumSize, setMaximumSize, setAlignmentX, setAlignmentY pot fi controlat ¸i parametrii folosit ¸i de gestionarii de pozit ¸ionare pentru plasarea ¸ si dimensionarea automat˘ a a componentelor ˆ ın cadrul unui container. • Controlul opacit˘ a¸ tii Folosind metoda setOpaque vom specifica dac˘ a o component˘ a trebuie sau nu s˘ a deseneze tot ¸i pixelii din interiorul s˘ au. Implicit, valoarea propriet˘ a¸ tii de opacitate este false, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a este posibil s˘ a nu fie desenat ¸i unii sau chiar tot ¸i pixelii, permit ¸ˆ and pixelilor de sub component˘ a s˘ a r˘ amˆ an˘ a vizibili (componenta nu este opac˘ a). Valoarea propriet˘ a¸ tii pentru clasele derivate din JComponent depinde ˆ ın general de Look-and-Feel-ul folosit. • Asocierea de act ¸iuni tastelor Pentru componentele Swing exist˘ a posibilitatea de specifica anumite act ¸iuni care s˘ a se execute atunci cˆ and utilizatorul apas˘ a o anumit˘ a combinat ¸ie de taste ¸ si componenta respectiv˘ a este activ˘ a (are focusul). Aceast˘ a facilitate simplific˘ a varianta init ¸ial˘ a de lucru, ¸ si anume tratarea evenimentelor de tip KeyEvent printr-un obiect KeyListener. • Double-Buffering Tehnica de double-buffering, care implic˘ a desenarea componentei ˆ ın memorie ¸ si apoi transferul ˆ ıntregului desen pe ecran, este implementat˘ a automat de componentele Swing, spre deosebire de cele AWT unde trebuia realizat˘ a manual dac˘ a era cazul. Exemplul urm˘ ator ilustreaz˘ a modul de folosire a cˆ atorva dintre facilit˘ a¸ tile amintite mai sus: Listing 11.4: Facilit˘ a¸ ti oferite de clasa JComponent

c re at eT it led Bo rd er ( " Borders " ) .*.200) ) . border . setOpaque ( false ) . // Folosirea chenarelor Border lowered . add ( label2 ) . swing . raised = BorderFactory . // implicit panel . final JPanel panel = new JPanel () . awt . label2 . 309 class Fereastra extends JFrame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .3. getContentPane () . setToolTipText ( " Eticheta coborata " ) . c r e a t e L o w e r e d B e v e l B o r d e r () . setToolTipText ( " Eticheta ridicata " ) . setPreferredSize ( new Dimension (400 . setBackground ( Color . event . // Controlul opacitatii JButton btn1 = new JButton ( " Opaque " ) . panel . JButton btn2 = new JButton ( " Transparent " ) . panel . btn2 . setOpaque ( true ) . panel .*. panel . TitledBorder title . raised . setBorder ( title ) . setBorder ( raised ) . getContentPane () . . title = BorderFactory . setBorder ( lowered ) . add ( btn2 ) . btn1 . JLabel label2 = new JLabel ( " Raised " ) . c r e a t e R a i s e d B e v e l B o r d e r () . lowered = BorderFactory . java . label1 . java . s e tD e f au l t C lo s e Op e r at i o n ( JFrame .*. swing . CLASA JCOMPONENT import import import import javax . panel .*. javax . // ToolTips label1 . setLayout ( new FlowLayout () ) . EXIT_ON_CLOSE ) . JLabel label1 = new JLabel ( " Lowered " ) . add ( panel ) . panel . blue ) . awt . add ( label1 ) .11. add ( btn1 ) . label2 .

setBackground ( color ) . red . btn2 . setToolTipText ( " Buton opac " ) . put ( KeyStroke . red ? Color . // Asocierea unor actiuni ( KeyBindings ) /* Apasarea tastei F2 cand focusul este pe butonul al doilea va determina schimbarea culorii panelului */ btn2 . getKeyStroke ( " F2 " ) . pack () . blue : Color .care va reprezenta datele aplicat ¸iei. " schimbaCuloare " ) . } } public class TestJComponent { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Facilitati JComponent " ) . new AbstractAction () { private Color color = Color . getInputMap () . setToolTipText ( " < html > <b > Apasati < font color = red > F2 </ font > " + " cand butonul are <u > focusul </ u > " ) . Arhitectura MVC specific˘ a descompunerea unei aplicat ¸ii vizuale ˆ ın trei p˘ art ¸i separate: • Modelul . } }) . red ) . put ( " schimbaCuloare " .4 11. . getActionMap () .310 CAPITOLUL 11. SWING btn1 . public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { panel . color = ( color == Color . show () .5 Arhitectura modelului Swing Folosirea modelelor Modelul Swing este bazat pe o arhitectur˘ a asem˘ an˘ atoare cu MVC (modelview-controller). // Textul poate fi HTML btn2 . } } 11.

JCheckBox.11. JScrollBarm. Pentru a realiza separarea modelului de prezentare.transformarea act ¸iunilor utilizatorului asupra componentelor vizuale ˆ ın evenimente care s˘ a actualizeze automat modelul acestora (datele). Aceast˘ a abordare este logic˘ a ¸ si din perspectiva faptului c˘ a. ˆ ın general. FOLOSIREA MODELELOR • Prezentarea . 311 • Controlul . componente cu reprezent˘ ari diferite pot avea acela¸ si tip de model. JToggleButton. ˆ ın care datele componentelor (modelul) sunt separate de reprezentarea lor vizual˘ a. JRadioButton.modul de reprezentare vizual˘ a a datelor. JTextField. JTextPane. Din motive practice. ˆ ın Swing p˘ art ¸ile de prezentare ¸ si control au fost cuplate deoarece exista o leg˘ atur˘ a prea strˆ ans˘ aˆ ıntre ele pentru a fi concepute ca entit˘ a¸ ti separate. dar exist˘ a¸ si componente care au asociate mai multe modele: Model ButtonModel Component˘ a JButton. JSlider JTabbedPane SingleSelectionModel ListModel JList ListSelectionModel JList JTable TableModel JTable TableColumnModel JTree TreeModel JTree TreeSelectionModel Document JEditorPane. Dup˘ a cum se observ˘ a din tabelul de mai jos. JMenuItem. JCheckBoxMenuItem. ˆ ıns˘ a are posibilitatea de a-l ˆ ınlocui cu unul nou atunci cˆ and este cazul. JRadioButtomMenuItem JComboBox ComboBoxModel BoundedRangeModel JProgressBar. A¸ sadar. JPasswordField Fiecare component˘ a are un model init ¸ial implicit. Metodele care acceseaz˘ a . fiec˘ arui obiect corespunz˘ ator unei clase ce descrie o component˘ a Swing ˆ ıi este asociat un obiect care gestioneaz˘ a datele sale ¸ si care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a care reprezint˘ a modelul componentei respective. JMenu. JTextArea. modul de concepere a unei aplicat ¸ii trebuie s˘ a fie orientat asupra reprezent˘ arii ¸ si manipul˘ arii informat ¸iilor ¸ si nu asupra interfet ¸ei grafice cu utilizatorul. arhitectura Swing este de fapt o arhitectur˘ a cu model separabil.5.

" galben " . event . Crearea unei clase care s˘ a reprezinte un model se va face extinzˆ and interfat ¸a corespunz˘ atoare ¸ si implementˆ and metodele definite de aceasta sau extinzˆ and clasa implicit˘ a oferit˘ a de API-ul Swing ¸ si supradefinind metodele care ne intereseaz˘ a. " blue " }. interfat ¸a model a clasei JList este ListModel care este implementat˘ a de clasele DefaultListModel ¸ si AbstractListModel. SOUTH ) .5: Folosirea mai multor modele pentru o componenta import import import import javax . CENTER ) . addActionListene r ( this ) . int tipModel = 1. SWING modelul unui obiect sunt: setModel.*. cum ar fi cele asociate claselor JTable. getContentPane () . // Lista initiala nu are nici un model lst = new JList () . getContentPane () . String data2 [] = { " red " . " yellow " . // La apasara butonului schimbam modelul JButton btn = new JButton ( " Schimba modelul " ) . BorderLayout . javax . java . s e tD e f au l t C lo s e O p e r a t i o n ( JFrame . lst . . ListModel model1 . class Fereastra extends JFrame implements ActionListener { String data1 [] = { " rosu " . // Cream obiectele corespunzatoare celor doua modele model1 = new Model1 () . Listing 11. swing . add ( btn .*. respectiv getModel. setModel ( model1 ) . model2 .*. java . btn . awt . In funct ¸ie de necesit˘ a¸ ti. JTree sau JList exist˘ a clase abstracte care implementeaz˘ a interfat ¸a ce descrie modelul respectiv De exemplu.312 CAPITOLUL 11. EXIT_ON_CLOSE ) . add ( lst .*. awt . border . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . cu argumente specifice fiec˘ arei componente ˆ ın parte. " albastru " }. model2 = new Model2 () . swing . JList lst . Pentru modelele mai complexe. BorderLayout . oricare din aceste clase poate fi extins˘ a pentru a crea un nou model.

show () . tipModel = 1. } public Object getElementAt ( int index ) { return data2 [ index ]. } } Multe componente Swing furnizeaz˘ a metode care s˘ a obt ¸in˘ a starea obiectului f˘ ar˘ a a mai fi nevoie s˘ a obt ¸inem instant ¸a modelului ¸ si s˘ a apel˘ am metodele . } else { lst . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { if ( tipModel == 1) { lst .5.11. tipModel = 2. length . } } } public class TestModel { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Test Model " ) . setModel ( model1 ) . } public Object getElementAt ( int index ) { return data1 [ index ]. FOLOSIREA MODELELOR 313 pack () . length . } } // Clasele corespunzatoare celor doua modele class Model1 extends Abst ractLis tModel { public int getSize () { return data1 . } } class Model2 extends Abst ractLis tModel { public int getSize () { return data2 . setModel ( model2 ) .

11.addChangeListener(new ChangeListener() { public void stateChanged(ChangeEvent e) { // Sursa este de tip BoundedRangeModel BoundedRangeModel m = (BoundedRangeModel)e.1 Tratarea evenimentelor Modelele componentelor trebuie s˘ a notifice aparit ¸ia unor schimb˘ ari ale datelor gestionate astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi reactualizat˘ a prezentarea lor sau s˘ a fie executat un anumti cod ˆ ın cadrul unui obiect de tip listener. BoundedRangeModel model = slider. aceast˘ a notificare este realizat˘ aˆ ın dou˘ a moduri: 1. Obiectele de tip listener vor trebui s˘ a apeleze metode specifice componentelor pentru a afla ce anume s-a schimbat. Acest lucru se realizeaz˘ a prin intefat ¸a ChangeListener iar evenimentele sunt de tip ChangeEvent. modelele care suport˘ a aceast˘ a abordare fiind BoundedRangeModel.314 CAPITOLUL 11. In multe situat ¸ii ˆ ıns˘ a. respectiv removeChangeListener.getSource(). Model BoundedRangeModel ButtonModel SingleSelectionModelModel Listener ChangeListener ChangeListener ChangeListener Tip Eveniment ChangeEvent ChangeEvent ChangeEvent Interfat ¸a ChangeListener are o singur˘ a metod˘ a: public void stateChanged(ChangeEvent e). mai ales pentru clase cum ar fi JTable sau JTree. Un exemplu este metoda getValue a clasei JSlider care este de fapt un apel de genul getModel(). model. Informativ (lightweight) . singura informat ¸ie cont ¸inut˘ aˆ ın eveniment fiind componenta surs˘ a.getModel().getValue().Modelele trimit un eveniment prin care sunt informat ¸i ascult˘ atorii c˘ a a survenit o anumit˘ a schimbare a datelor. f˘ ar˘ a a include ˆ ın eveniment detalii legate de schimbarea survenit˘ a.5. SWING acesteia. ButtonModel ¸ si SingleSelectionModel. folosirea modelelor aduce flexibilitate sporit˘ a programului ¸ si este recomandat˘ a utilizarea lor. // Trebuie sa interogam sursa asupra schimbarii . Inregistrarea ¸ si eliminarea obiectelor de tip listener se realizeaz˘ a cu metodele addChangeListener. In Swing. JSlider slider = new JSlider().

11. slider. Pentru u¸ surint ¸a program˘ arii.addListSelectionListener( .out. Secvent ¸a de cod de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: JSlider slider = new JSlider(). FOLOSIREA MODELELOR 315 System.getSelectionModel().getSource(). System.getValue()). sModel.getValue()). unele clase permit ˆ ınregistrarea ascult˘ atorilor direct pentru componenta ˆ ın sine. Model ListModel ListSelectionModel ComboBoxModel TreeModel TreeSelectionModel TableModel TableColumnModel Document Document Listener ListDataListener ListSelectionListener ListDataListener TreeModelListener TreeSelectionListener TableModelListener TableColumnModelListener DocumentListener UndoableEditListener Tip Eveniment ListDataEvent ListSelectionEvent ListDataEvent TreeModelEvent TreeSelectionEvent TableModelEvent TableColumnModelEvent DocumentEvent UndoableEditEvent Folosirea acestor interfet ¸e nu difer˘ a cu nimic de cazul general: String culori[] = {"rosu".println("Schimbare model: " + m. } }). ListSelectionModel sModel = list. } }). singura diferent ¸˘ a fat ¸˘ a de varianta anterioar˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a sursa evenimentului este acum de tipul componentei ¸ si nu de tipul modelului. "galben".Modele pun la dispozit ¸ie interfet ¸e specializate ¸ si tipuri de evenimente specifice ce includ toate informat ¸iile legate de schimbarea datelor. pentru a nu lucra direct cu instant ¸a modelului. Consistent(statefull) . "albastru").out.addChangeListener(new ChangeListener() { public void stateChanged(ChangeEvent e) { // Sursa este de tip JSlider JSlider s = (JSlider)e. JList list = new JList(culori).println("Valoare noua: " + s.5. 2.

ˆ ın aceast˘ a sectt ¸iune nu vom ˆ ıncerca o abordare exhaustiv˘ a a modului de utilizare a tuturor componentelor. 11. a c˘ aror folosire este ˆ ın general asem˘ an˘ atoare cu a echivalentelor din AWT.6 Folosirea componentelor Datorit˘ a complexit˘ a¸ tii modelului Swing.316 CAPITOLUL 11. . JProgressBar. • Componente pentru progres ¸ si derulare: JSlider.out. pentru a permite selectarea doar a unuia dintre ele.2 Componente pentru editare de text Componentele Swing pentru afi¸ sarea ¸ si editarea textelor sunt grupate ˆ ıntr-o ierarhie ce are ca r˘ ad˘ acin˘ a clasa JTextComponent din pachetul javax. JRadioButton. subliniind diferent ¸ele ¸ si ˆ ımbun˘ at˘ a¸ tirile fat ¸˘ a AWT. mai multe butoane radio pot fi grupate folosind clasa ButtonGroup. 11.6. JCheckBox.getFirstIndex()).1 Componente atomice In categoria componentelor atomice includem componentele Swing cu funct ¸ionalitate simpl˘ a.getValueIsAdjusting()) { System. Aici includem: • Etichete: JLabel • Butoane simple sau cu dou˘ a st˘ ari: JButton.swing.text. nu vom analiza ˆ ın parte aceste componente. ci vom pune ˆ ın evident ¸˘ a doar aspectele specifice acestui model. 11. } } }). JScrollBar • Separatori: JSeparator Deoarece utilizarea acestora este ˆ ın general facil˘ a. JToggleButton.6. SWING new ListSelectionListener() { public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { // Schimbarea este continuta in eveniment if (!e.println("Selectie curenta: " + e.

respectiv setValue ¸ si nu cu cele uzuale getText. cum ar fi NumberFormatter. clasele pot ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın trei categorii. pe mai multe linii. – JFormattedTextField .Permite editarea de parole. etc. etc. se aplic˘ aˆ ıntregului text ¸ si nu poate fi specificat doar unei anumite port ¸iuni. cum ar fi culoarea sau fontul. Este folosit˘ aˆ ımpreun˘ a cu clase utilitare pentru formatarea textelor. o component˘ a de acest tip va fi inclus˘ aˆ ıntr-un container JScrollPane. setText. corespunz˘ atoare tipului textului editat: • Text simplu pe o singur˘ a linie – JTextField . pentru a permite navigarea pe vertical˘ a . FOLOSIREA COMPONENTELOR 317 Dup˘ a cum se observ˘ a din imaginea de mai sus.Permite introducerea unui text care s˘ a respecte un anumit format. fiind foarte util˘ a pentru citirea de numere. – JPasswordField .11. Orice atribut legat de stil. cum ar fi ’*’. pe o singur˘ a linie.Permite editarea unui text simplu.6. • Text simplu pe mai multe linii – JTextArea . Textul acestora va fi ascuns. Valoarea cont ¸inut˘ a de o astfel de component˘ a va fi obt ¸inut˘ a/setat˘ a cu metodele getValue. DateFormatter. MaskFormatter. Uzual. ˆ ın locul caracterelor introduse fiind afi¸ sat un caracter simbolic. date calendaristice.Permite editarea unui text simplu.

• Un ’controller’. • O reprezentare.Aceast˘ a clas˘ a extinde JEditorPane. urm˘ atoarele tipuri de texte sunt recunoscute: text/plain.318 CAPITOLUL 11. Orice obiect derivat din JTextComponent este format din: • Un model. care este responsabil˘ a cu afi¸ sarea textului.Componentele derivate din JTextField vor genera un eveniment de acest tip la ap˘ asarea tastei Enter ˆ ın c˘ asut ¸a de editare a textului. oferind diverse facilit˘ a¸ ti suplimentare pentru lucrul cu stiluri ¸ si paragrafe. Exist˘ a diferent ¸ fat ¸˘ a de AWT ¸ si la nivelul trat˘ arii evenimentelor generate de componentele pentru editarea de texte. etc. Acest lucru este valabil pentru toate componentele Swing pentru care are sens not ¸iunea de navigare pe orizontal˘ a sau vertical˘ a. Interfat ¸a care trebuie implementat˘ a este ActionListener. – JTextPane . Una din utiliz˘ arile cele mai simple ale acestei clase este setarea documentului ce va fi afi¸ sat cu metoda setPage. . componenta Swing avˆ and caracteristici mult mai complexe cum ar fi suport pentru operat ¸ii de undo ¸ si redo. • Text cu stil ˆ ımbog˘ a¸ tit pe mai multe linii – JEditorPane . ˆ ıns˘ a exist˘ a diferent ¸e notabile ˆ ıntre cele dou˘ a. Clasa JTextComponent ˆ ıncearc˘ a s˘ a p˘ astreze cˆ at mai multe similitudini cu clasa TextComponent din AWT. nici una neoferind suport intrinsec pentru aceast˘ a operat ¸iune. tratarea evenimentelor generate de cursor (caret). ce prime¸ ste ca argument un URL care poate referi un fi¸ sier text.Permite afi¸ sarea ¸ si editarea de texte scrise cu stiluri multiple ¸ si care pot include imagini sau chiar diverse alet componente. care gestioneaz˘ a starea componentei. referit sub denumirea de document. Implicit. ce returneaz˘ a un obiect de tip Document. HTML sau RTF. SWING ¸ si orizontal˘ a dac˘ a textul introdus nu ˆ ıncape ˆ ın suprafat ¸a alocat˘ a obiectului. cunoscut sub numele de editor kit care permite scrierea ¸ si citirea textului ¸ si care permite definirea de act ¸iuni necesare edit˘ arii. O referint ¸˘ a la model poate fi obt ¸inut˘ a cu metoda getDocument. Dintre evenimentele ce pot fi generate amintim: • ActionEvent . text/html ¸ si text/rtf.

Acestea sunt: JList.Evenimentele de acest tip sunt generate la orice schimbare a textului. • DocumentEvent .3 Componente pentru selectarea unor elemente In aceast˘ a categorie vom include clasele care permit selectarea unor valori (elemente) dintr-o serie prestabilit˘ a. 11. ce cont ¸ine metoda propertyChange.apelat˘ a la ad˘ augarea de noi caractere. Interfat ¸a corespunz˘ atoare CaretListener cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a: caretUpdate ce va fi apelat˘ a ori de cˆ ate ori apare o schimbare.apelat˘ a dup˘ a o operat ¸iune de ¸ stergere. din care utilizatorul poate selecta unul sau mai multe. Uzual un obiect de acest tip va fi inclus ˆ ıntr-un container de tip JScrollPane.Este un eveniment comun tuturor componentelor de tip JavaBean.6. Interfat ¸a corespunz˘ atoare este PropertyChangeListener. sursa lor fiind documentul (modelul) componentei ¸ si nu componenta ˆ ın sine. fiind generat la orice schimbare a unei propriet˘ a¸ ti a componentei.11. Interfat ¸a corespunz˘ atoare este DocumentListener. FOLOSIREA COMPONENTELOR 319 • CaretEvent . . Clasa JList Clasa JList descrie o list˘ a de elemente dispuse pe una sau mai multe coloane.Este evenimentul generat la deplasarea cursorului ce gestioneaz˘ a pozit ¸ia curent˘ aˆ ın text. JComboBox ¸ si JSpinner. • PropertyChangeEvent .apelat˘ a la schimbarea unor atribute legate de stilul textului. – removeUpdate . – changedUpdate .6. ce cont ¸ine metodele: – insertUpdate .

model. "Doi". .addElement("Doi").addElement(new Integer(3)). aceast˘ a variant˘ a este mai complex˘ a. JList lista = new JList(elemente). JList lista = new JList(model). model.addElement("Unu"). new Double(4)}. SWING Init ¸ializarea unei liste se realizeaz˘ aˆ ın mai multe modalit˘ a¸ ti: • Folosind unul din constructorii care primesc ca argument un vector de elemente. oferind flexibilitate sporit˘ aˆ ın lucrul cu liste. new Integer(3). model. uzual fiind folosit˘ a extinderea clasei predefinite AbstractListModel ¸ si supradefinirea metodelor: getElementAt care furnizeaz˘ a elementul de pe o anumit˘ a posit ¸ie din list˘ a.320 CAPITOLUL 11. respectiv getSize care trebuie s˘ a returneze num˘ arul total de elemente din list˘ a. responsabil cu furnizarea elementelor listei. model. ModelLista model = new ModelLista(). JList lista = new JList(model). Object elemente[] = {"Unu". Acesta este un obiect dintr-o clas˘ a ce trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a ListModel. • Folosind constructorul f˘ ar˘ a argumente ¸ si ad˘ augˆ and apoi elemente modelului implicit listei: DefaultListModel model = new DefaultListModel(). Evident.addElement(new Double(4)). • Folosind un model propriu.

.. FOLOSIREA COMPONENTELOR 321 .. new Double(4)}. } public Object getElementAt(int index) { return elemente[index].getSelectionModel(). } } Gestiunea articolelor selectate dintr-o list˘ a se realizeaz˘ a prin intermediul unui model.length. "Doi". class Test implements ListSelectionListener { . Obiectele de tip JList genereaz˘ a evenimente de tip ListSelectionEvent.6. interfat ¸a corespunz˘ atoare fiind ListSelectionListener ce cont ¸ine metoda valueChanged apelat˘ a ori de cˆ ate ori va fi schimbat˘ a select ¸ia elementelor din list˘ a. new Integer(3).. // Stabilim modul de selectie list.setSelectionMode(ListSelectionModel.. } public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { if (e.addListSelectionListener(this).. int index = list.SINGLE_SELECTION). class ModelLista extends AbstractListModel { Object elemente[] = {"Unu".getSelectedIndex()..getValueIsAdjusting()) return. model. /* sau SINGLE_INTERVAL_SELECTION MULTIPLE_INTERVAL_SELECTION */ // Adaugam un ascultator ListSelectionModel model = list.. . acesta fiind un obiect de tip ListSelectionModel. public Test() { .11. public int getSize() { return elemente..

white : Color. return this. class MyCellRenderer extends JLabel implements ListCellRenderer { public MyCellRenderer() { setOpaque(true). Object value.. ˆ ıns˘ a acest lucru poate fi schimbat prin crearea unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a ListCellRenderer ¸ si personalizeaz˘ a reprezentarea elementelor listei ˆ ın funct ¸ie de diver¸ si parametri. ¸ si pentru obt ¸inerea celor selectate la un moment dat getSelectedIndex. getSelectedIndices.red : Color. Lista . Interfat ¸a ListCellRenderer cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a getListCellRendererComponent ce returneaz˘ a un obiect de tip Component. Implicit toate elementele listei sunt afi¸ sate ˆ ın acela¸ si fel. etc. boolean isSelected. acesta fiind ¸ si singurul permanent vizibil. SWING Evident.black).. cu deosebirea c˘ a permite doar selectarea unui singur articol. } } Setarea unui anumit renderer pentru o list˘ a se realizeaz˘ a cu metoda setCellRenderer. setBackground(isSelected ? Color. clasa ofer˘ a metode pentru selectarea unor elemente din cadrul programului setSelectedIndex. setSelectedIndices.white).322 .toString()). setForeground(isSelected ? Color. int index. } public Component getListCellRendererComponent( JList list. boolean cellHasFocus) { setText(value. etc. Metoda va fi apelat˘ aˆ ın parte pentru reprezentarea fiec˘ arui element al listei.. O facilitate extrem de important˘ a pe care o au listele este posibilitatea de a stabili un renderer pentru fiecare articol ˆ ın parte. Clasa JComboBox Clasa JComboBox este similar˘ a cu JList. } } CAPITOLUL 11.

FOLOSIREA COMPONENTELOR 323 celorlalte elemente este afi¸ sat˘ a doar la ap˘ asarea unui buton marcat cu o s˘ ageat˘ a. lista elementelor nefiind ˆ ıns˘ a vizibil˘ a. respectiv predecesorul element din domeniu. respectiv ActionEvent generate la selectarea efectiv˘ a a unui articol. .6. SpinnerNumberModel sau SpinnerDateModel ce pot fi utilizate. O diferent ¸˘ a notabil˘ a const˘ aˆ ın modul de selectare a unui articol. Este folosit atunci cˆ and domeniul din care poate fi f˘ acut˘ a select ¸ia este foarte mare sau chiar nem˘ arginit. Init ¸ializarea se face dintr-un vector sau folosind un model de tipul ComboBoxModel. de exemplu: numere intregi intre 1950 si 2050. deoarece JComboBox permite ¸ si editarea explicit˘ a a valorii elementului.11. acest lucru fiind controlat de metoda setEditable. Clasa JSpinner Clasa JSpinner ofer˘ a posibilitatea de a selecta o anumit˘ a valoare (element) dintr-un domeniu prestabilit. Evenimentele generate de obiectele JComboBox sunt de tip ItemEvent generate la navigarea prin list˘ a. existˆ and o serie de clase predefinite ce implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a cum ar fi SpinnerListModel. Acesta este un obiect de tip SpinnerModel. JComboBox funct ¸ioneaz˘ a dup˘ a acelea¸ si principii ca ¸ si clasa JList. fiecare element putˆ and fi de asemenea reprezentat diferit prin intermediul unui obiect ce implementeaz˘ a aceea¸ si intefat ¸˘ a ca ¸ si ˆ ın cazul listelor: ListCellRenderer. JSpiner se bazeaz˘ a exclusiv pe folosirea unui model. ce face parte integrant˘ a din component˘ a. Componenta cont ¸ine dou˘ a butoane cu care poate fi selectat urm˘ atorul.

NumberEditor. 11. liniile tabelului pot fi marcate ca selectate. o serie de clase ¸ si interfet ¸e necesare lucrului cu tabele se g˘ asesc ˆ ın pachetul javax. De¸ si clasa JTable se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul javax.DefaultEditor. In cazul ˆ ın care celulele tabelului sunt . SWING Componentele de acest tip permit ¸ si specificarea unui anumit tip de editor pentru valorile elementelor sale. coloane).6. Object[][] elemente = { {"Ionescu". articolele fiind dispuse pe linii ¸ si coloane.FALSE}}. acesta trebuind a¸ sadar importat. tipul de date al elementelor de pe o coloan˘ a este de tip referint ¸˘ a¸ si poate fi oricare. JTable tabel = new JTable(elemente. tipul select ¸iei fiind simplu sau compus. "Student"}. Fiecare din editoarele amintite permite diverse format˘ ari specifice. Cea mai simpl˘ a variant˘ a este s˘ a folosim unul din constructorii care primesc ca argumente elementele tabelului sub forma unei matrici sau a unei colect ¸ii de tip Vector ¸ si denumirile capurilor de coloan˘ a: String[] coloane = {"Nume".table. {"Popescu".swing. Un tabel poate fi folosit doar pentru afi¸ sarea formatat˘ a a unor date. "Varsta". tabelele extinzˆ and astfel funct ¸ionalitatea listelor. new Integer(20). Init ¸ializarea unui tabel poate fi f˘ acut˘ aˆ ın mai multe moduri. dar este posibil˘ a¸ si editarea informat ¸iei din celulele sale. new Integer(80).324 CAPITOLUL 11. JSpinner. Dup˘ a cum se observ˘ a.4 Tabele Clasa JTable permite crearea de componente care s˘ a afi¸ seze o serie de elemente ˆ ıntr-un format tabelar.DateEditor. Acesta este instalat automat pentru fiecare din modelele standard amintite mai sus.ListEditor.TRUE}.swing. respectiv JSpinner. Boolean. generate la schimbarea st˘ arii componentei. toate derivate din JSpinner. fiind reprezentat de una din clasele JSpinner. Boolean. De asemenea. Evenimentele generate de obiectele de tip JSpinner sunt de tip ChangeEvent.

. cele mai utilizate fiind (primele trei trebuie obligatoriu supradefinite.returneaz˘ a elementul de la o anumit˘ a linie ¸ si coloan˘ a. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a articole de pe o coloan˘ a vor fi reprezentate la fel ¸ si vor avea acela¸ si tip de editor. • getColumnName . new Integer(20)..returneaz˘ a denumirea fiec˘ arei coloane. ModelTabel model = new ModelTabel().specific˘ a dac˘ a o anumit˘ a celul˘ a este editabil˘ a. crearea unui model se face prin extinderea clasei predefinite AbstractTableModel. Interfat ¸a care descrie modelul clasei JTable este TableModel ¸ si cont ¸ine metodele care vor fi interogate pentru obt ¸inerea informat ¸iei din tabel. . A doua variant˘ a de creare a unui tabel este prin implementarea modelului acestuia ˆ ıntr-o clas˘ a separat˘ a¸ si folosirea constructorului corespunz˘ ator. } public int getRowCount() { . Uzual. ele fiind declarate abstracte ˆ ın clasa de baz˘ a): • getRowCount . "Varsta". • getValueAt . Modelul mai cont ¸ine ¸ si metoda setValueAt care poate fi folosit˘ a pentru setarea explicit˘ a a valorii unei celule. FOLOSIREA COMPONENTELOR 325 editabile trebuie s˘ a existe un editor potrivit pentru tipul elementului din celula respectiv˘ a. Object[][] elemente = { {"Ionescu". • isCellEditable . care implementeaz˘ a deja TableModel. Din motive de eficient ¸˘ a. {"Popescu".TRUE}.returneaz˘ a num˘ arul de coloane ale tabelului. new Integer(80). class ModelTabel extends AbstractTableModel { String[] coloane = {"Nume".length.returneaz˘ a num˘ arul de linii ale tabelului. "Student"}. JTable tabel = new JTable(model). implementarea acestei clase este orientat˘ a la nivel de coloan˘ a.6. Tot ceea ce trebuie s˘ a facem este s˘ a supradefinim metodele care ne intereseaz˘ a.FALSE}}. Boolean. Boolean. public int getColumnCount() { return coloane.11. • getColumnCount .

int col) { // Doar numele este editabil return (col == 0).getFirstRow(). } public String getColumnName(int col) { return coloane[col]. } } . .getColumn(). tabel.getSource()..length.getValueAt(row.... } public void tableChanged(TableModelEvent e) { // Aflam celula care a fost modificata int row = e. CAPITOLUL 11. SWING } public Object getValueAt(int row. public Test() { . . TableModel model = (TableModel)e...getModel().. col). Object data = model.addTableModelListener(this). int col = e. int col) { return elemente[row][col].. Inregistrarea unui listener va fi f˘ acut˘ a pentru modelul tabelului: public class Test implements TableModelListener { . Pentru a trata aceste evenimente va trebui s˘ a implement˘ am interfat ¸a TableModelListener ce cont ¸ine metoda tableChanged. } } Orice schimbare a datelor tabelului va genera un eveniment de tip TableModelEvent.326 return elemente. } public boolean isCellEditable(int row.

celule unei coloane vor fi reprezentare la fel. Tratarea evenimentelor generate de schimbarea select ¸iei ˆ ın tabel se realizeaz˘ a prin ˆ ınregistrarea unui ascult˘ ator de tip ListSelectionListener: class Test implements ListSelectionListener { . fiecare coloan˘ a avˆ and asociat un obiect renderer responsabil cu crearea componen- . gestiunea liniilor selectate fiind realizat˘ a prin intermediul unui model. interfat ¸a ListSelectionModel. public Test() { .getValueIsAdjusting()) return. // Adaugam un ascultator ListSelectionModel model = tabel. FOLOSIREA COMPONENTELOR 327 Tabele ofer˘ a posibilitatea de a selecta una sau mai multe linii.SINGLE_SELECTION).getSelectionModel()... model..isSelectionEmpty()) { // Nu este nici o linie selectata .getMinSelectionIndex(). nu neap˘ arat consecutive. // Stabilim modul de selectie tabel..getSource(). if (model. } public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { if (e..setSelectionMode(ListSelectionModel... Acesta este o instant ¸˘ a ce implementeaz˘ a..11.addListSelectionListener(this). . } } } Dup˘ a cum am spus.. } else { int index = model.. ListSelectionModel model = (ListSelectionModel)e. ˆ ıntocmai ca la liste.6. // Linia cu numarul index este prima selectata .

Un astfel de obiect implementeaz˘ a interfat ¸a TableCellRenderer. Date. ce asociaz˘ a un anumit tip de date cu un obiect de tip TableRenderer. Double. exist˘ a o serie de editoare standard pentru tipurile de date ment ¸ionate anterior. Implicit. exist˘ a o serie de tipuri de date cu reprezent˘ ari specifice. Specificarea unui renderer propriu se realizeaz˘ a cu metoda setDefaultRenderer. restul tipurilor avˆ and o reprezentare standard ce const˘ aˆ ıntr-o etichet˘ a cu reprezentarea obiectului ca ¸ sir de caractere. dar este posibil˘ a specificarea unui editor propriu cu metoda setDefaultEditor.. aceasta fiind responsabil˘ a cu crearea componentelor ce vor fi afi¸ sate ˆ ın celulele unei coloane. return this. } . ce extinde interfat ¸a CellEditor care generalizeaz˘ a conceptul de celul˘ a editabil˘ a pe care ˆ ıl vom mai reg˘ asi la arbori. Implicit. care implementeaz˘ a CellEditor.. care are o singur˘ a metod˘ a getTableCellRendererComponent. cum ar fi: Boolean. Float. plus implementarea metodei specifice din TreeCellEditor..) { . Icon. SWING tei ce descrie celulele sale.. Acesta este un obiect ce implementeaz˘ a interfat ¸a TreeCellEditor. Crearea unui editor propriu se realizeaz˘ a cel mai simplu prin extinderea clasei utilitare AbstractCellEditor. } } O situat ¸ie similar˘ a o reg˘ asim la nivelul editorului asociat celulelor dintr-o anumit˘ a coloan˘ a. public class MyEditor extends AbstractCellEditor implements TableCellEditor { // Singura metoda abstracta a parintelui public Object getCellEditorValue() { // Returneaza valoarea editata ..328 CAPITOLUL 11. public class MyRenderer extends JLabel implements TableCellRenderer { public Component getTableCellRendererComponent(. ImageIcon. Number..

5 Arbori Clasa JTree permite afi¸ sarea unor elemente ˆ ıntr-o manier˘ a ierarhic˘ a.swing. La nivel structural.6.. De¸ si clasa JTree se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul javax.. Clasa care modeleaz˘ a not ¸iunea de nod al arborelui este DefaultMutableTreeNode. Ca orice component˘ a Swing netrivial˘ a.tree. } } 329 11. String text = "<html><b>Radacina</b></html>". Crearea unui arbore presupune a¸ sadar crearea unui nod (r˘ ad˘ acina). FOLOSIREA COMPONENTELOR // Metoda definita de TableCellEditor public Component getTableCellEditorComponent(.. aceasta fiind folosit˘ a pentru toate tipurile de noduri. noduri interne care au cel put ¸in un fiu ¸ si noduri frunz˘ a . DefaultMutableTreeNode siruri = . informat ¸ia ˆ ın sine fiind manipulat˘ a prin intermediul unui model.11.6. un arbore este format dintr-o r˘ ad˘ acin˘ a. o serie de clase ¸ si interfet ¸e necesare lucrului cu arbori se g˘ asesc ˆ ın pachetul javax.) { // Returneaza componenta de tip editor .swing. un obiect JTree reprezint˘ a doar o imagine a datelor.care nu mai au nici un descendent. instant ¸ierea unui obiect de tip JTree cu r˘ ad˘ acina creat˘ a¸ si ad˘ augarea apoi de noduri frunz˘ a ca fii ai unor noduri existente. DefaultMutableTreeNode root = new DefaultMutableTreeNode(text). DefaultMutableTreeNode numere = new DefaultMutableTreeNode("Numere")..

i<3. } .330 CAPITOLUL 11.getSelectionModel(). for(int i=0. reprezentarea lor implicit˘ a fiind obt ¸inut˘ aprin apelarea metodei toString pentru obiectului cont ¸inut. acesta fiind reprezentat ca atare. Aceasta trebuie s˘ a implementeze intefat ¸a TreeModel.setSelectionMode( TreeSelectionModel. Scopul unei componente de tip arbore este ˆ ın general selectarea unui nod al ierarhiei.SINGLE_TREE_SELECTION).. // Adaugam un ascultator tree.. gestiunea elementelor selectate se realizeaz˘ a printr-un model. nodurile arborelui pot fi de tipuri diferite. SWING new DefaultMutableTreeNode("Siruri"). siruri.. Dup˘ a cum se observ˘ a. JTree tree = new JTree(root).add(new DefaultMutableTreeNode("Sirul " + i))..add(siruri). root. // Stabilim modul de selectie tree. de tip TreeSelectionListener. De asemenea. care s˘ a trateze evenimentele generate la schimbarea select ¸iei ˆ ın arbore. Dac˘ a varianta ad˘ aug˘ arii explicite a nodurilor nu este potrivit˘ a. Arborii permit ˆ ınregistrarea unor obiecte listener.add(new DefaultMutableTreeNode(new Integer(i))). } root. public Test() { . ˆ ın aceast˘ a situat ¸ie interfat ¸a corespunz˘ atoare fiind TreeSelectionModel. Ca ¸ si ˆ ın cazul listelor sau a tabelelor... se poate implementa o clas˘ a care s˘ a descrie modelul arborelui.add(numere). i++) { numere. . este posibil˘ a specificarea unui text ˆ ın format HTML ca valoare a unui nod.addTreeSelectionListener(this). class Test implements TreeSelectionListener { .

Acestea sunt: • setRootVisible . ImageIcon open = createImageIcon("img/open.gif").6. • putClientProperty .putClientProperty("JTree. • setShowsRootHandles .Stabile¸ ste diverse propriet˘ a¸ ti.gif").lineStyle".gif"). Aceasta implementeaz˘ a interfat ¸a TreeCellRenderer. Exist˘ aˆ ıns˘ a¸ si diverse metode de a schimba ˆ ınf˘ a¸ ti¸ sarea unui arbore f˘ ar˘ a s˘ a cre˘ am noi clase de tip TreeCellRenderer. .getLastSelectedPathComponent().Specific˘ a dac˘ a r˘ ad˘ acina e vizibil˘ a sau nu..getUserObject(). "Angled"). ImageIcon closed = createImageIcon("img/closed. "None" • Specificarea unei iconit ¸e pentru nodurile frunz˘ a sau interne: ImageIcon leaf = createImageIcon("img/leaf. cea folosit˘ a implicit fiind DefaultTreeCellRenderer. } } 331 Fiecare nod al arborelui este reprezentar prin intermediul unei clase renderer. cum ar fi modul de reprezentare a relat ¸iilor (liniilor) dintre nodurile p˘ arinte ¸ si fiu: tree. // sau "Horizontal". if (node == null) return. . // Obtinem informatia din nod Object nodeInfo = node.Specific˘ a dac˘ a nodurile de pe primul nivel au simboluri care s˘ a permit˘ a expandarea sau restrˆ angerea lor. Prin implementarea interfet ¸ei sau extinderea clasei implicite pot fi create modalit˘ a¸ ti de personalizare a nodurilor arborelui ˆ ın funct ¸ie de tipul sau valoarea acestora.. FOLOSIREA COMPONENTELOR public void valueChanged(TreeSelectionEvent e) { // Obtinem nodul selectat DefaultMutableTreeNode node = (DefaultMutableTreeNode) tree.11.

6.332 CAPITOLUL 11. 2.setCellRenderer(renderer). Containere intermediare . SWING DefaultTreeCellRenderer renderer = new DefaultTreeCellRenderer().setClosedIcon(closed). Gestionarul de pozit ¸ionare implicit este FlowLayout.Acestea sunt JFrame. Containere de nivel ˆ ınalt . acesta putˆ and fi schimbat ˆ ıns˘ a chiar ˆ ın momentul construirii . containerele reprezint˘ a suprafet ¸ de afi¸ sare pe care pot fi plasate ale componente. fiind folosit pentru gruparea mai multor componente Swing ¸ si plasarea lor ˆ ımpreun˘ a pe o alt˘ a suprafat ¸˘ a de afi¸ sare. putˆ and fi imbricate. eventual chiar alte containere. tree. JApplet ¸ si reprezint˘ a r˘ ad˘ acinile ierarhiilor de componente ale unei aplicat ¸ii. Superclasa componentelor de acest tip este Container. 11. clas˘ a despre care am mai discutat ˆ ın capitolul dedicat modeluli AWT. renderer. JDialog. Containerele pot fi ˆ ımo˘ art ¸ite ˆ ın dou˘ a categorii: 1. renderer.setOpenIcon(open).Reprezint˘ a suprafet ¸e de afi¸ sare cu ajutorul c˘ arora pot fi organizate mai eficient componentele aplicat ¸iei.6 Containere Dup˘ a cum ¸ stim.setLeafIcon(leaf). Cele mai importante clase care descriu astfel de containere sunt: – JPanel – JScrollPane – JTabbedPane – JSplitPane – JLayeredPane – JDesktopPane – JRootPane JPanel are aceea¸ si funct ¸ionalitate ca ¸ si clasa Panel din AWT. renderer.

add(new JLabel("Hello")).getContentPane(). p. JList lista = new JList(elemente).11.6.add(sp). frame. JTabbedPane este util˘ a pentru suprapunerea mai multor containere. for(int i=0. String elemente[] = new String[100]. i++) elemente[i] = "Elementul " + i.. FOLOSIREA COMPONENTELOR 333 obiectului JPanel sau ulterior cu metoda setLayout. JPanel p = new JPanel(new BorderLayout()). . deoarece nu mai este construit si un obiect de tip FlowLayout (implicit) */ p. deoarece ofer˘ a suport pentru derularea pe orizontal˘ a ¸ si vertical˘ a a componentelor a c˘ aror reprezentare complet˘ a nu ˆ ıncape ˆ ın suprafat ¸a asociat˘ a. folosind metoda add. /* Preferabil.add(new JButton("OK")). nici o component˘ a Swing neoferind suport intrinsec pentru aceast˘ a operat ¸ie. JScrollPane sp = new JScrollPane(lista). i<100. JScrollPane este o clas˘ a foarte important˘ aˆ ın arhitectura modelului Swing.. pe acela¸ si spat ¸iu de afi¸ sare. Ad˘ augarea de componente se realizeaz˘ a ca pentru orice container. uzual panouri (obiecte de tip JPanel). selectarea .

ofer˘ a o implementare asem˘ an˘ atoare gestionarului de pozit ¸ionare CardLayout. panel1. Ca funct ¸ionalitate. "Aici avem o eticheta"). tabbedPane. icon.setOpaque(true). JSplitPane permite crearea unui container care cont ¸ine dou˘ a componente dispuse fie una lˆ ang˘ a cealalt˘ a. "Aici avem un buton"). icon. tabbedPane. fiecare panou avˆ and un astfel de buton corespunz˘ ator. KeyEvent. . JComponent panel2 = new JPanel().gif"). fie una sub alta ¸ si separarea acestora prin intermediul unei bare care s˘ a permit˘ a configurarea suprafet ¸ei alocate fiec˘ arei componente. panel2.334 CAPITOLUL 11. SWING unuia sau altui panou realizˆ andu-se prin intermediul unor butoane dispuse pe partea superioar˘ a a componentei.setMnemonicAt(0. tabbedPane.setMnemonicAt(1. "Trei" }. panel1.VK_1).VK_2).addTab("Tab 2".setOpaque(true). panel2. "Doi". JList list = new JList(elem). panel2.addTab("Tab 1". KeyEvent.add(new JLabel("Hello")). JComponent panel1 = new JPanel(). ImageIcon icon = new ImageIcon("smiley. panel1.add(new JButton("OK")). JTabbedPane tabbedPane = new JTabbedPane(). String elem[] = {"Unu". tabbedPane.

panel.11. Acestea sunt: • JOptionPane .add(new JButton("Sterge")).6. . JTextArea text = new JTextArea( "Mai multe componente separate prin\n" + "intermediul containerelor JSplitPane").Permite crearea unor dialoguri simple. crearea unui dialog realizˆ andu-se prin extinderea acesteia. panel.HORIZONTAL_SPLIT. // Separam containerul cu lista si butoanele // de componenta pentru editare de text JSplitPane sp2 = new JSplitPane( JSplitPane.6. realizarea unor interog˘ ari de confirmare/renunt ¸are.add(sp2). In Swing exist˘ aˆ ıns˘ a o serie de clase predefinite ce descriu anumite tipuri de dialoguri.VERTICAL_SPLIT. ˆ ıntocmai ca ˆ ın modelul AWT. panel).getContentPane(). frame. FOLOSIREA COMPONENTELOR JPanel panel = new JPanel(new GridLayout(3.add(new JButton("Adauga")).add(new JButton("Salveaza")). panel. 1)). text). sp1. list. 335 11.7 Dialoguri Clasa care descrie ferestre de dialog este JDialog. folosite pentru afi¸ sarea unor mesaje. // Separam lista de grupul celor trei butoane JSplitPane sp1 = new JSplitPane( JSplitPane. extrem de utile ˆ ın majoritatea aplicat ¸iilor.

"Eroare". "Doriti inchiderea aplicatiei ? ". sau chiar pentru introducerea unor valori. cum ar fi o fereastr˘ a sau suprafat ¸a unui applet.7 11. . operat ¸ia de desenare va fi executat˘ a pentru toate containerele. care la rˆ andul ei poate fi plasat˘ a pe alt˘ a suprafat ¸˘ a¸ si a¸ sa mai departe.QUESTION_MESSAGE). fie la prima sa afi¸ sare. • JColorChooser . Mai jos. Cu alte cuvinte. ˆ ıncepˆ and cu cel de la nivelul superior.ERROR_MESSAGE). SWING etc.Dialog standard pentru selectarea ˆ ıntr-o manier˘ a facil˘ a a unei culori. fie ca urmare a unor act ¸iuni externe sau interne programului. componenta este plasat˘ a pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare. 11.Dialog standard care permite navigarea prin sistemul de fi¸ siere ¸ si selectarea unui anumit fi¸ sier pentru operat ¸ii de deschidere.Clas˘ a utilizat˘ a pentru monitorizare˘ a progresului unei operat ¸ii consumatoare de timp.YES_NO_OPTION.showConfirmDialog(frame.showMessageDialog(frame. • JFileChooser .336 CAPITOLUL 11. JOptionPane. JOptionPane. Orice component˘ a se g˘ ase¸ ste ˆ ıntr-o ierarhie format˘ a de containere. Procesul ˆ ın sine este asem˘ an˘ ator celui din modelul AWT. respectiv salvare. ˆ ıns˘ a exist˘ a unele diferent ¸e care trebuie ment ¸ionate. JOptionPane. r˘ ad˘ acina acestei fiind un container de nivel ˆ ınalt. • ProgressMonitor .7. "Eroare de sistem !". sunt exemplificate dou˘ a modalit˘ a¸ ti de utilizare a clasei: JOptionPane. desenarea unei componente este un proces care se executa automat ori de cˆ ate ori este necesar. "Intrebare". Cˆ and este necesar˘ a desenarea componentei repsective. JOptionPane. clasa fiind extrem de configurabil˘ a.1 Desenarea Metode specifice Dup˘ a cum ¸ stim.

11.7. • paintBorder . De asemenea. De¸ si este posibil˘ a supradefinirea ei. In cazul ˆ ın care dimensiunea sau pozit ¸ia componentei s-au schimbat. aceast˘ a metod˘ a are ˆ ıns˘ a o implementare specific˘ a ¸ si nu trebuie supradefinit˘ a. Atent ¸ie Intocmai ca ˆ ın AWT. DESENAREA 337 Desenarea se bazeaz˘ a pe modelul AWT. dac˘ a se dore¸ ste redesenarea explicit˘ a a unei componente se va apela metoda repaint. acest lucru nu este recomandat. metoda cea mai important˘ a fiind paint. Pe perioada ˆ ın care acesta este ocupat cu transmiterea unui mesaj nu va fi f˘ acut˘ a nici o desenare. Implicit.Deseneaz˘ a chenarele componentei (dac˘ a exist˘ a). cum ar fi implementarea mecanismului de double-buffering. Pentru componentele Swing. Nu trebuie supradefinit˘ a. pe perioada respectiv˘ a nu va fi transmis nici un mesaj. din motivele amintite mai sus. Ca ¸ si ˆ ın AWT.Solicit˘ a desenarea componentelor cont ¸inute de aceast˘ a component˘ a (dac˘ a exist˘ a). ˆ ın cazul ˆ ın care componenta este opac˘ a metoda deseneaz˘ a suprafat ¸a sa cu culoarea de fundal. • paintChildren . Metoda paint este responsabil˘ a cu apelul metodelor amintite mai sus ¸ si realizarea unor optimiz˘ ari legate de procesul de desenare. desenarea este realizat˘ a de firul de execut ¸ie care se ocup˘ a cu transmiterea evenimentelor. dup˘ a care va executa desenarea propriu-zis˘ a. apelul metodei revalidate va precede apelul lui repaint. . Nu trebuie supradefinit˘ a. apelat˘ a automat ori de cˆ ate ori este necesar.Este principala metod˘ a pentru desenare ce este supradefinit˘ a pentru fiecare component˘ a Swing ˆ ın parte pentru a descrie reprezentarea sa grafic˘ a. dac˘ a acesta este blocat ˆ ıntr-o operat ¸iune de desenare ce consum˘ a mult timp. Aceasta este responsabil˘ a cu apelul metodelor Swing ce deseneaz˘ a componenta ¸ si anume: • paintComponent .

Dimensiunile acestei pot fi obt ¸inute cu metodele getSize.2 Considerat ¸ii generale In continuare vom prezenta cˆ ateva considerat ¸ii generale legate de diferite aspecte ale desen˘ arii ˆ ın cadrul modelului Swing. SWING 11. Trabsparent ¸a ˆ ıns˘ a vine cu un anumit pret ¸. exist˘ a cˆ ateva solut ¸ii mai simple pentru afi¸ sarea unei imagini. este necesar˘ a implementarea de cod specific pentru a trata ap˘ asarea acestui tip de buton. un buton circular va fi construit ca fiind transparent (setOpaque(false)) ¸ si va desena ˆ ın interiorul s˘ au o elips˘ a umplut˘ a cu o anumit˘ a culoare. getHeight. JLabel label = new JLabel(img). deoarece pentru componentele transparente vor trebui redesenate containerele pe care se g˘ ase¸ ste aceasta. Transparent ¸a Cu ajutorul metodei setOpaque poate fi controlat˘ a opacitatea componentelor Swing. cea mai utilizat˘ a fiind crearea unei etichete (JLabel) sau a unui buton (JButton) care s˘ a aib˘ a setat˘ a o anumit˘ a imagine pe suprafat ¸a sa.gif"). ImageIcon img = new ImageIcon("smiley. Suprafat ¸a ocupat˘ a de acestea poate fi aflat˘ a cu metoda getInsets . Din acest motiv. de fiecare dat˘ a cˆ and este cazul. Imaginea respectiv˘ a trebuie creat˘ a folosind clasa ImageIcon. evident dac˘ a acestea exist˘ a. Aceasta este o facilitate extrem de important˘ a deoarece permite crearea de componente care nu au form˘ a rectangular˘ a. getWidth. De exemplu. se recomand˘ a setarea componentelor ca fiind opace (setOpaque(true)). Afi¸ sarea imaginilor In AWT afi¸ sarea unei imagini era realizat˘ a uzual prin supradefinirea clasei Canvas ¸ si desenarea imaginii ˆ ın metoda paint a acesteia. In Swing.7.338 CAPITOLUL 11. orice component˘ a este definit˘ a de o suprafat ¸˘ a rectangular˘ a. Acestea includ ˆ ıns˘ a¸ si dimsniunile chenarelor. Dimensiunile componentelor Dup˘ a cum ¸ stim. ˆ ıncetinind astfel procesul de afi¸ sare. Evident.

Insets insets = getInsets(). Pentru a avea acces la API-ul Java2D. g2d. obiectul de tip Graphics primit ca argument de metoda paintComponent este refolosit pentru desenarea componentei.11.bottom.insets.translate(-x..insets.translate(x.. y). DESENAREA 339 ce va returna un obiect de tip Insets ce specific˘ a num˘ arul de pixeli ocupat ¸i cu chenare ˆ ın jurul componentei. int currentWidth = getWidth() . a chenarelor ¸ si a fiilor s˘ ai..7. In majoritatea cazurilor ˆ ıns˘ a. // revenim la starea initiala .Explicit Graphics2D g2d = (Graphics2D)g. int currentHeight = getHeight() . este suficient s˘ a facem conversia argumentului ce descrie contextul grafic: public void paintComponent(Graphics g) { Graphics2D g2d = (Graphics2D)g. Din acest motiv este foarte important ca atunci cˆ and supradefinim metoda paintComponent s˘ a ne asigur˘ am c˘ a la terminarea metodei starea obiectului Graphics este aceea¸ si ca la ˆ ınceput.. } Contexte grafice Argumentul metodei paintComponent este de tip Graphics ce ofer˘ a primitivele standard de desenare..right.. public void paintComponent(Graphics g) { ..left .. -y). // modificam contexul . g2d.insets. // Desenam apoi cu g2d . fie folosind o copie a contextului grafic primit ca argument: // 1. argumentul este de fapt de tip Graphics2D.insets. } In Swing.top . clas˘ a ce extinde Graphics ¸ si pune la dispozit ¸ie metode mai sofisitcate de desenare cunoscute sub numele de Java2D. . pentru a eficientiza desenarea. Acest lucru poate fi realizat fie explicit.

windows. In principiu. y).plaf.create(). Incepˆ and cu versiunea 1. .plaf.. g2d.gtk.sun.2 exist˘ a¸ si implementarea pentru Windows XP . • com.dispose().translate(x. variantele originale de L&F furnizate ˆ ın distribut ¸ia standard ofereau modalitatea ca o interfat ¸˘ a Swing fie s˘ a se ˆ ıncadreze ˆ ın ansamblul grafic al sistemului de operare folosit. • com.motif. • com.sun.plaf.. fie s˘ a aib˘ a un aspect specific Java.metal.8 Look and Feel Prin sintagma ’Look and Feel’ (L&F) vom ˆ ınt ¸elege modul ˆ ın care sunt desenate componentele Swing ¸ si felul ˆ ın care acestea interact ¸ioneaz˘ a cu utilizatorul.swing. SWING // 2.WindowsLookAndFeel Varianta specific˘ a sistemelor de operare Windows.MacLookAndFeel Varianta specific˘ a sistemelor de operare Mac.java.swing.swing. Folosind acest L&F este posibil˘ a ¸ si . (GTK este acronimul de la GNU Image Manipulation Program Toolkit).mac.java.java.plaf. 11.MotifLookAndFeel Specific˘ a interfat ¸a CDE/Motif.swing.4.340 CAPITOLUL 11. Orice L&F este descris de o clas˘ a derivat˘ a din LookAndFeel.sun. • com.GTKLookAndFeel GTK+ reprezint˘ a un standard de creare a interfet ¸elor grafice dezvoltat independent de limbajul Java.sun. Folosirea unei copii Graphics2D g2d = (Graphics2D)g.plaf. g2d.swing. Distribut ¸ia standard Java include urm˘ atoarele clase ce pot fi utilizate pentru selectarea unui L&F: • javax.MetalLookAndFeel Este varianta implicit˘ a de L&F ¸ si are un aspect specific Java.java. Posibilitatea de a alege ˆ ıntre diferite moduri L&F are avantajul de a oferi prezentarea unei aplicat ¸ii ˆ ıntr-o form˘ a grafic˘ a care s˘ a corespund˘ a preferint ¸elor utilizatorilor.

defaultlaf: . Setarea propriet˘ a¸ tii swing.Seteaz˘ a modul curet L&F. UIManager. LOOK AND FEEL 341 specificarea unei anumite teme prin intermediul unui fi¸ sier de resurse sau folosind variabila swing. ca ˆ ın exemplul de mai jos: java -Dswing.gtkthemefile=temaSpecifica/gtkrc App Specificare unei anumite interfet ¸e L&F poate fi realizat˘ a prin mai multe modalit˘ a¸ ti.11. // Exemple: UIManager. In cazul ˆ ın care nu exist˘ a nici o astfel de clas˘ a.gtkthemefile.sun. Folosirea clasei UImanager Clasa UIManager pune la dispozit ¸ie o serie de metode statice pentru selectarea la momentul execut ¸iei a uni anumit L&F.setLookAndFeel( UIManager.MotifLookAndFeel").motif.defaultlaf Exist˘ a posibilitatea de a specifica varianta de L&F a aplicat ¸ie direct de la linia de comand˘ a prin setarea proprietˆ a¸ tii swing.java.setLookAndFeel( "com. returnˆ and un obiect de tip LookAndFeel.Obt ¸ine variant˘ a specific˘ a sistemului de operare folosit. • setLookAndFeel .swing. Metoda prime¸ ste ca argument un obiect dintr-o clas˘ a derivat˘ a din LookAndFeel. • getSystemLookAndFeelClassName .Returneaz˘ a interfat ¸a grafic˘ a standard Java (JLF). • getCrossPlatformLookAndFeelClassName .8.plaf.getSystemLookAndFeelClassName()). fie un ¸ sir de caractere cu numele complet al clasei L&F.Obt ¸ine varianta curent˘ a. precum ¸ si pentru obt ¸inerea unor variante specifice: • getLookAndFeel . returneaz˘ a varianta standard.

properties situat ˆ ın subdirectorul lib al distribut ¸iei Java.plaf. Proprietatea swing.defaultlaf= com.plaf.windows. . Exist˘ a posibilitatea de a schimba varianta de L&F chiar ¸ si dup˘ a afi¸ sarea componentelor.updateComponentTreeUI(f). Clasa standard Java (JLF).java.swing. # Swing properties swing.sun. ˆ ıncepˆ and cu containerele de nivel ˆ ınalt ¸ si va fi realizat prin apelul metodei SwingUtilities.WindowsLookAndFeel App O alt˘ a variant˘ a de a seta aceast˘ a proprietate este schimbarea ei direct ˆ ın fi¸ sierul swing.java.defaultlaf specificat˘ aˆ ın fi¸ sierul swing. 3.updateComponentTreeUI ce va primi ca argument r˘ ad˘ acina unei ierarhii.defaultlaf= com.342 CAPITOLUL 11.swing.java. SWING java -Dswing.defaultlaf= com.gtk.defaultlaf specificat˘ a de la linia de comand˘ a.setLookAndFeel(numeClasaLF). Secvent ¸a care efectueaz˘ a aceast˘ a operat ¸ie pentru o fereastr˘ a f este: UIManager.pack(). 2. Apelul explicit al metodei UIManager. 4. Acesta este un proces care trebuie s˘ a actualizeze ierarhiile de componente. f.WindowsLookAndFeel Ordinea ˆ ın care este aleas˘ a clasa L&F este urm˘ atoarea: 1.setLookAndFeel ˆ ınaintea cre˘ arii unei componente Swing.sun.windows. Proprietatea swing.GTKLookAndFeel App java -Dswing.sun.plaf. SwingUtilities.swing.properties.

ˆ ın sensul c˘ a are un ˆ ınceput. la un moment dat programul are un singur punct de execut ¸ie. Un sistem de operare monotasking. 343 . ˆ ın timp ce un sistem de operare multitasking. Cu alte cuvinte.1 Introducere Firele de execut ¸ie fac trecerea de la programarea secvent ¸ial˘ a la programarea concurent˘ a. poate rula oricˆ ate procese ˆ ın acela¸ si timp (concurent). nu este capabil s˘ a execute decˆ at un singur proces la un moment dat. o secvent ¸˘ a de execut ¸ie ¸ si un sfˆ ar¸ sit. Am reamintit acest lucru deoarece not ¸iunea de fir de execut ¸ie nu are sens decˆ at ˆ ın cadrul unui sistem de operare multitasking. cum ar fi UNIX sau Windows. Un program aflat ˆ ın execut ¸ie se nume¸ ste proces. o secvent ¸˘ a de execut ¸ie a instruct ¸iunilor sale ¸ si un sfˆ ar¸ sit.Capitolul 12 Fire de execut ¸ie 12. folosind diverse strategii de alocare a procesorului fiec˘ aruia dintre acestea. Definit ¸ie Un fir de execut ¸ie este o succesiune scevent ¸ial˘ a de instruct ¸iuni care se execut˘ aˆ ın cadrul unui proces. cum ar fi fi MS-DOS. Un program secvent ¸ial reprezint˘ a modelul clasic de program: are un ˆ ınceput. Un fir de execut ¸ie este similar unui proces secvent ¸ial. Diferenta dintre un fir de execut ¸ie ¸ si un proces const˘ aˆ ın faptul c˘ a un fir de execut ¸ie nu poate rula independent ci trebuie s˘ a ruleze ˆ ın cadrul unui proces.

12. De multe ori ori.2 Crearea unui fir de execut ¸ie Ca orice alt obiect Java. evident. acest lucru nu este obligatoriu. aceea¸ si . De asemenea. O alt˘ a deosebire rezult˘ a din faptul c˘ a fiecare proces are propria sa memorie (propriul s˘ au spat ¸iu de adrese) iar la crearea unui nou proces (fork) este realizat˘ a o copie exact˘ a a procesului p˘ arinte: cod ¸ si date. rˆ and deosebirea major˘ a const˘ aˆ ın faptul c˘ a firele de execut ¸ie nu pot rula decˆ at ˆ ın cadrul unui proces. FIRE DE EXECUT ¸ IE Program (proces) Un program ˆ ı¸ si poate defini ˆ ıns˘ a nu doar un fir de execut ¸ie ci oricˆ ate. Firele de execut ¸ie definite de o clas˘ a vor avea acela¸ si cod ¸ si. etc. datele procesului original. un fir de execut ¸ie este o instant ¸˘ a a unei clase. ˆ ın timp ce la crearea unui fir nu este copiat decˆ at codul procesului p˘ arinte.344 Program (proces) CAPITOLUL 12. ambele rulˆ and simultan ¸ si independent pe o structur˘ a secvent ¸ial˘ a format˘ a de instruct ¸iunile lor. permit ¸ˆ and efectuarea concurent˘ a a sarcinilor independente ale acelui program. Firele de execut ¸ie sunt utile ˆ ın multe privint ¸e. toate firele de execut ¸ie avˆ and acces la acelea¸ si date. a¸ steptarea eliber˘ arii unei resurse. Din acest motiv firele de execut ¸ie mai sunt numite ¸ si procese usoare. prin urmare. execut ¸ia simultan˘ a a firelor ˆ ın cadrul unui proces este similar˘ a cu execut ¸ia concurent˘ a a proceselor: sistemul de operare va aloca procesorul dup˘ a o anumit˘ a strategie fiec˘ arui fir de execut ¸ie pˆ an˘ a la terminarea lor. Un fir de execut ¸ie poate fi asem˘ anat cu o versiune redus˘ a a unui proces. ˆ ıns˘ a uzual ele sunt folosite pentru executarea unor operat ¸ii consumatoare de timp f˘ ar˘ a a bloca procesul principal: calcule matematice. un fir mai poate fi privit ¸ si ca un context de execut ¸ie ˆ ın cadrul unui proces. desenarea componentelor unei aplicat ¸ii GUI. Care ar fi ˆ ıns˘ a deosebirile ˆ ıntre un fir de execut ¸ie ¸ si un proces ? In primul. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ aˆ ın cadrul unui proces se pot executa simultan mai multe fire de execut ¸ie. firele ˆ ı¸ si desf˘ a¸ soar˘ a activitatea ˆ ın fundal ˆ ıns˘ a. A¸ sadar.

} public void run() { // Codul firului de executie . care prime¸ ste ca argument un ¸ sir ce va reprezenta numele firului de execut ¸ie. cu alte cuvinte. nu face nimic..2. } } Prima metod˘ a a clasei este constructorul.2. • prin implementarea interfet ¸ei Runnable. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE 345 secvent ¸a de instruct ¸iuni. Orice clas˘ a ale c˘ arei instant ¸e vor fi executate separat ˆ ıntr-un fir propriu trebuie declarat˘ a ca fiind de tip Runnable. In cazul ˆ ın care nu vrem s˘ a d˘ am nume firelor pe care le cre˘ am. metoda run nu cont ¸ine nici un cod. 12. Cea mai important˘ a clas˘ a care implementeaz˘ a interfat ¸a Runnable este Thread. Orice fir de execut ¸ie este o instant ¸˘ a a clasei Thread sau a unei subclase a sa. Formatul general al unei astfel de clase este: public class FirExcecutie extends Thread { public FirExcecutie(String nume) { // Apelam constructorul superclasei super(nume). Aceasta implementeaz˘ a un fir de execut ¸ie generic care.12. A¸ sadar. atunci putem renunt ¸a la supradefinirea .. implicit. orice clas˘ a ce descrie fire de execut ¸ie va cont ¸ine metoda run ˆ ın care este implementat codul ce va fi rulat. Interfat ¸a Runnable este conceput˘ a ca fiind un protocol comun pentru obiectele care doresc s˘ a execute un anumit cod pe durata existent ¸ei lor.1 Extinderea clasei Thread Cea mai simpl˘ a metod˘ a de a crea un fir de execut ¸ie care s˘ a realizeze o anumit˘ a act ¸iune este prin extinderea clasei Thread ¸ si supradefinirea metodei run a acesteia. Aceasta este o interfat ¸˘ a care cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a¸ si anume metoda run. Crearea unei clase care s˘ a defineasc˘ a fire de execut ¸ie poate fi facut˘ a prin dou˘ a modalit˘ a¸ ti: • prin extinderea clasei Thread.

// Cream firul de executie FirExecutie fir = new FirExecutie("simplu"). cu un anumit pas. print ( i + " " ) . a = a . // Numara de la 0 la 100 cu pasul 5 fir2 = new AfisareNumere (100 . } } public class TestThread { public static void main ( String args []) { AfisareNumere fir1 . S˘ a consider˘ am ˆ ın continuare un exemplu ˆ ın care definim un fir de execut ¸ie ce afi¸ seaz˘ a numerele ˆ ıntregi dintr-un interval. pas = pas . this . 5) . lansarea s˘ a fiind realizeaz˘ a de metoda start. i += pas ) System . pas . ”inima” oric˘ arui fir de execut ¸ie. 200 .346 CAPITOLUL 12. // Lansam in executie fir. } public void run () { for ( int i = a . public AfisareNumere ( int a . i <= b . se pot defini ¸ si alt ¸i constructori. int pas ) { this . ace¸ stia fiinde utili atunci cˆ and vrem s˘ a trimitem diver¸ si parametri de init ¸ializare firului nostru. . fir2 . 10) . acesta poate primi un nume cu metoda setName. 100 . FIRE DE EXECUT ¸ IE acestui constructor ¸ si s˘ a folosim constructorul implicit. Un fir de execut ¸ie creat nu este automat pornit. b . f˘ ar˘ a argumente. b = b .start(). A dou˘ a metod˘ a este metoda run.1: Folosirea clasei Thread class AfisareNumere extends Thread { private int a . Ulterior. this . Evident. int b . ˆ ın care scriem efectiv codul care trebuie s˘ a se execute. care creeaz˘ a un fir de execut ¸ie f˘ ar˘ a nici un nume. fir1 = new AfisareNumere (0 . Listing 12. out . definit˘ aˆ ın clasa Thread.

CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE // Numara de la 100 la 200 cu pasul 10 fir1 . din acest motiv.2 Implementarea interfet ¸ei Runnable Ce facem ˆ ıns˘ a cˆ and dorim s˘ a cre˘ am o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a fire de execut ¸ie dar aceasta are deja o superclas˘ a. Clasa Thread implementeaz˘ a ea ˆ ıns˘ a¸ si interfat ¸a Runnable ¸ si. // Pornim firele de executie // Ele vor fi distruse automat la terminarea lor } } 347 Gˆ andind secvent ¸ial. s-ar crede c˘ a acest program va afi¸ sa prima dat˘ a numerele de la 0 la 100 cu pasul 5. fir2 . A¸ sadar. La rul˘ ari diferite se pot obt ¸ine rezultate diferite deoarece timpul alocat fiec˘ arui fir de execut ¸ie poate s˘ a nu fie acela¸ si. f˘ ar˘ a a extinde clasa Thread. deci rezultatul afi¸ sat pe ecran ar trbui s˘ a fie: 0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200 In realitate ˆ ıns˘ a. Un posibil rezultat al programului de mai sus: 0 100 5 110 10 120 15 130 20 140 25 150 160 170 180 190 200 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 12. start () .2. el fiind controlat de procesor ˆ ıntr-o manier˘ a ”aparent” aleatoare. nu mai putem extinde clasa Thread ci trebuie s˘ a implement˘ am direct interfat ¸a Runnable. Interfat ¸a Runnable se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul java.12. rezultatul obt ¸inut va fi o intercalare de valori produse de cele dou˘ a fire ce ruleaz˘ a simultan. start () .lang ¸ si este definit˘ a astfel: . interfat ¸˘ a Runnable permite unei clase s˘ a fie activ˘ a. ¸ stiind c˘ aˆ ın Java nu este permis˘ a mo¸ stenirea multipl˘ a? class FirExecutie extends Parinte.2. Thread // incorect ! In acest caz. ˆ ıntrucˆ at primul apel este c˘ atre contorul fir1. la extinderea ei obt ¸ineam implementarea indirect˘ a a interfet ¸ei. apoi numerele de la 100 la 200 cu pasul 10.

} } Spre deosebire de modalitatea anterioar˘ a. fir. se pierde ˆ ıns˘ a tot suportul oferit de clasa Thread. urmat˘ a de un apel la un constructor al clasei Thread.348 CAPITOLUL 12. prin instruct ¸iunea new. Thread fir = new Thread(obiectActiv). Dup˘ a creare. firul de execut ¸ie poate fi lansat printr-un apel al metodei start. Acest lucru se realizeaz˘ a.. ca pentru orice alt obiect.start(). ClasaActiva obiectActiv = new ClasaActiva(). Trebuie apelat constructorul care s˘ a primeasc˘ a drept argument o instant ¸˘ a a clasei noastre. Pentru a realiza acest lucru trebuie s˘ a instant ¸iem un obiect de tip Thread ce va reprezenta firul de execut ¸ie propriu zis al c˘ arui cod se gase¸ ste ˆ ın clasa noastr˘ a. o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a fire de execut ¸ie prin implementarea interfet ¸ei Runnable trebuie obligatoriu s˘ a implementeze metoda run. public FirExecutie() if (fir == null) { fir = new Thread(this). FIRE DE EXECUT ¸ IE public interface Runnable { public abstract void run(). O astfel de clas˘ a se mai nume¸ ste clas˘ a activ˘ a¸ si are urm˘ atoarea structur˘ a: public class ClasaActiva implements Runnable { public void run() { //Codul firului de executie . crearea acestora trebuind f˘ acut˘ a explicit. Simpla instant ¸iere a unei clase care implemeneaz˘ a interfat ¸a Runnable nu creeaz˘ a nici un fir de execut ¸ie. } Prin urmare. . ˆ ıns˘ a nu la oricare dintre ace¸ stia. Aceste operat ¸iuni pot fi f˘ acute chiar ˆ ın cadrul clasei noastre: public class FirExecutie implements Runnable { private Thread fir = null..

ˆ ıns˘ a aceasta va fi executat˘ a ca orice alt˘ a metoda. Pentru clasa FirExecutie dat˘ a mai sus. } } public void run() { //Codul firului de executie . awt .2: Folosirea interfet ¸ei Runnable import java . awt . pe o suprafat ¸˘ a de fire de execut ¸ie care vor rula suprafat ¸a sa. va apela metoda run din clasa curent˘ a. } } 349 Specificarea argumentului this ˆ ın constructorul clasei Thread determin˘ a crearea unui fir de execut ¸ie care. Vom porni apoi dou˘ a concurent. la lansarea sa. desenˆ and figuri diferite. ¸ si nu separat ˆ ıntr-un fir. lansarea firului va fi f˘ acut˘ a automat la instant ¸ierea unui obiect al clasei: FirExecutie fir = new FirExecutie().start(). Atent ¸ie Metoda run nu trebuie apelat˘ a explicit. acest lucru realizˆ andu-se automat la apelul metodei start. event . Apelul explicit al metodei run nu va furniza nici o eroare. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE fir. class Plansa extends Canvas implements Runnable { // Deoarece Plansa extinde Canvas . A¸ sadar.2. .*. fiecare pe Listing 12. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul folosind interfat ¸a Runnable. acest constructor accept˘ a ca argument orice instant ¸˘ a a unei clase ”Runnable”...*. exemplu ˆ ın care cre˘ am dou˘ a fire de execut ¸ie Fiecare fir va desena figuri geometrice de un desenare de tip Canvas. import java . anumit tip.12.

// Supradefinim update ca sa nu mai // fie stearsa suprafata de desenare } public void run () { /* Codul firului de executie : Afisarea a 100 de figuri geometrice la pozitii si dimensiuni calculate aleator . width -1 . setColor ( culoare ) . height -1) . facem o pauza de 50 ms */ for ( int i =0. dim . this . culoare = culoare . String figura . // Desenam figura la coordonatele calculate // de firul de executie g . r . } public void paint ( Graphics g ) { // Desenam un chenar g . equals ( " patrat " ) ) g . public Plansa ( String figura . if ( figura . equals ( " cerc " ) ) g . y . } public void update ( Graphics g ) { paint ( g ) . black ) . r . Intre doua afisari . setColor ( Color . Color culoare . 300) . else if ( figura . figura = figura . g . i ++) { . Color culoare ) { this . int x =0 . r ) . drawRect (0 . r ) . } public Dimension getPreferredSize () { return dim . drawRect (x . i <100. y =0 .350 CAPITOLUL 12. 0 . r =0. FIRE DE EXECUT ¸ IE // nu mai putem extinde clasa Thread Dimension dim = new Dimension (300 . y . dim . drawOval (x .

random () * 100) . blue ) . care vor // actualiza desenul celor doua planse new Thread ( p1 ) . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . start () .12. try { Thread . r = ( int ) ( Math . } } public class TestRunnable { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Runnable " ) . pack () . Plansa p2 = new Plansa ( " cerc " . Color . add ( p1 ) . } }) . f . new Thread ( p2 ) . } catch ( InterruptedEx c e p t i o n e ) {} repaint () . height ) . exit (0) . CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE x = ( int ) ( Math . // Cream doua obiecte active de tip Plansa Plansa p1 = new Plansa ( " patrat " . random () * dim . // Acestea extind Canvas .2. } } 351 . width ) . add ( p2 ) . this . } } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . red ) . 2) ) . le plasam pe fereastra setLayout ( new GridLayout (1 . random () * dim . start () . y = ( int ) ( Math . show () . // Pornim doua fire de executie . Color . sleep (50) .

Diagrama de mai jos ilustreaz˘ a generic aceste st˘ ari precum ¸ si metodele care provoaca tranzit ¸ia dintr-o stare ˆ ın alta: A¸ sadar. cu alte cuvinte dup˘ a instant ¸ierea unui obiect din clasa Thread sau dintr-o subclas˘ a a sa. // fir se gaseste in starea "New Thread" . se termin˘ a. devine activ prin lansarea sa ¸ si. FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. Thread fir = new Thread(obiectActiv). vom analiza mai ˆ ındeaproape st˘ arile ˆ ın care se poate g˘ asi un fir de execut ¸ie. In continuare. la un moment dat.352 CAPITOLUL 12.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui fir de execut ¸ie Fiecare fir de execut ¸ie are propriul s˘ au ciclu de viat ¸˘ a: este creat. un fir de execut ¸ie se poate g˘ asi ˆ ın una din urm˘ atoarele patru st˘ ari: • ”New Thread” • ”Runnable” • ”Not Runnable” • ”Dead” Starea ”New Thread” Un fir de execut ¸ie se g˘ ase¸ ste ˆ ın aceast˘ a stare imediat dup˘ a crearea sa.

• Apeleaz˘ a metoda run a obiectului activ al firului. //fir se gaseste in starea "Runnable" Metoda start realizez˘ a urm˘ atoarele operat ¸iuni necesare rul˘ arii firului de execut ¸ie: • Aloc˘ a resursele sistem necesare. Starea ”Not Runnable” Un fir de execut ¸ie poate ajunge ˆ ın aceaat˘ a stare ˆ ın una din urm˘ atoarele situat ¸ii: • Este ”adormit” prin apelul metodei sleep. fir. Pentru a rezolva aceasta problem˘ a exist˘ a o planificare care s˘ a partajeze dinamic ¸ si corect procesorul ˆ ıntre toate firele de execut ¸ie care sunt ˆ ın starea ”Runnable”. prin metoda start. a¸ steptˆ and ca o anumit˘ a condit ¸ie s˘ a fie satisfacut˘ a. • A apelat metoda wait.start(). Starea ”Runnable” Dup˘ a apelul metodei start un fir va trece ˆ ın starea ”Runnable”.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. adic˘ a instruct ¸iunile sale sunt interpretate de procesor. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 353 In aceast˘ a stare firul este ”vid”. Un fir aflat ˆ ın starea ”Runnable” nu ˆ ınseamn˘ a neap˘ arat c˘ a se g˘ a¸ seste efectiv ˆ ın execut ¸ie. . A¸ sadar.3. el nu are alocate nici un fel de resurse sistem ¸ si singura operat ¸iune pe care o putem executa asupra lui este lansarea ˆ ın execut ¸ie. • Planific˘ a firul de execut ¸ie la procesor pentru a fi lansat. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a din cauza c˘ a majoritatea calculatoarelor au un singur procesor iar acesta nu poate rula simultan toate firele de execut ¸ie care se gasesc ˆ ın starea ”Runnable”. un fir care ”ruleaz˘ a” poate s˘ a-¸ si a¸ stepte de fapt rˆ andul la procesor. adic˘ a va fi ˆ ın execut ¸ie. Apelul oric˘ arei alte metode ˆ ın afar˘ a de start nu are nici un sens ¸ si va provoca o except ¸ie de tipul IllegalThreadStateException.

atunci un alt obiect trebuie s˘ aˆ ıl informeze dac˘ a acea condit ¸ie este ˆ ındeplinit˘ a sau nu..sleep(1000). atunci el devine ”Runnable” doar dup˘ a scurgerea intervalului de timp specificat de instruct ¸iunea sleep. • Dac˘ a un fir de execut ¸ie este blocat ˆ ıntr-o operat ¸iune de intrare/ie¸ sire atunci el redevine ”Runnable” atunci cˆ and acea operat ¸iune s-a terminat. In intervalul ˆ ın care un fir de execut ¸ie ”doarme”. Intrucˆ at poate provoca except ¸ii de tipul InterruptedException. } Observat ¸i c˘ a metoda fiind static˘ a apelul ei nu se face pentru o instant ¸˘ a anume a clasei Thread. Acestea sunt: • Dac˘ a un fir de execut ¸ie a fost ”adormit”. Lungimea acestei pauze este specificat˘ a ˆ ın milisecunde ¸ si chiar nanosecunde. FIRE DE EXECUT ¸ IE • Este blocat ˆ ıntr-o operat ¸ie de intrare/ie¸ sire. Acest lucru este foarte normal deoarece. Metoda sleep este o metod˘ a static˘ a a clasei Thread care provoac˘ a o pauz˘ aˆ ın timpul rul˘ arii firului curent aflat ˆ ın execut ¸ie. } catch (InterruptedException e) { . care readuce firul de execut ¸ie ˆ ın starea ”Runnable”.. Pentru fiecare tip de intrare ˆ ın starea ”Not Runnable”. cu alte cuvinte ˆ ıl ”adoarme” pentru un timp specificat. acest lucru se realizeaz˘ a prin instruct ¸iunile notify sau notifyAll (vezi ”Sincronizarea firelor de execut ¸ie”). . la un moment dat. un singur fir este ˆ ın execut ¸ie ¸ si doar pentru acesta are sens ”adormirea” sa.354 CAPITOLUL 12. • Dac˘ a un fir de execut ¸ie a¸ steapt˘ a o anumit˘ a condit ¸ie. apelul acestei metode se face ˆ ıntr-un bloc de tip try-cacth: try { // Facem pauza de o secunda Thread. Dup˘ a expirarea intervalului specificat firul revine ˆ ın starea ”Runnable” iar dac˘ a procesorul este ˆ ın continuare disponibil ˆ ısi va continua execut ¸ia. exist˘ a o secvent ¸˘ a specific˘ a de ie¸ sire din starea repectiv˘ a. acesta nu va fi execut chiar dac˘ a procesorul devine disponibil.

3.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. } Dup˘ a afi¸ sarea numerelor din intervalul specificat. Ambele exemple anteriorare se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ın aceast˘ a categorie. se va termina ¸ si firul de execut ¸ie repsectiv. // Primul exemplu public void run() { for(int i = a. ˆ ın versiunile mai vechi exista metoda stop a clasei Thread care termina fort ¸at un fir de execut ¸ie. metoda se termin˘ a ¸ si. ˆ ıns˘ a aceasta a fost eliminat˘ a din motive de securitate. A¸ sadar. 2. un fir de execut ¸ie trebuie s˘ a-¸ si ”aranjeze” singur propria sa ”moarte”. un fir de execut ¸ie nu poate fi terminat fort ¸at de c˘ atre program ci trebuie s˘ a-¸ si ”aranjeze” singur terminarea sa. S˘ a consider˘ am exemplul unui fir de execut ¸ie care trebuie s˘ a numere secundele scurse pˆ an˘ a la ap˘ asarea tastei Enter. . acesta intrˆ and ˆ ın starea Dead. Acest lucru poate fi realizat ˆ ın dou˘ a modalit˘ a¸ ti: 1.out. Spre deosebire de versiunile curente ale limbajului Java.print(i + " " ). CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 355 Starea ”Dead” Este starea ˆ ın care ajunge un fir de execut ¸ie la terminarea sa. In cazul cˆ and metoda run trebuie s˘ a execute o bucl˘ a infinit˘ a atunci aceasta trebuie controlat˘ a printr-o variabil˘ a care s˘ a opreasc˘ a ciclul atunci cˆ and dorim ca firul de execut ¸ie s˘ a se termine. La terminarea metodei run se va termina automat ¸ si firul de execut ¸ie. i <= b. Prin scrierea unor metode run care s˘ a-¸ si termine execut ¸ia ˆ ın mod natural.3.1 Terminarea unui fir de execut ¸ie Dup˘ a cum am vazut. Un fir nu poate fi oprit din program printr-o anumit˘ a metod˘ a. 12. Uzual. Prin folosirea unei variabile de terminare. odat˘ a cu ea. vom folosi o variabil˘ a membr˘ a a clasei care descrie firul de execut ¸ie care fie este public˘ a. i += pas) System. fie este asociat˘ a cu o metod˘ a public˘ a care permite schimbarea valorii sale. ci trebuie s˘ a se termine ˆ ın mod natural la ˆ ıncheierea metodei run pe care o execut˘ a.

} catch ( Interr u pt ed Ex ce pt io n e ) {} } } } public class TestTerminare { public static void main ( String args []) throws IOException { NumaraSecunde fir = new NumaraSecunde () . System . // Oprim firul de executie fir . executie = false . fir .3: Folosirea unei variabile de terminare import java . print ( " . sec + " secunde " ) . Metoda System. in . System . System . Setarea valorii null pentru variabila care referea instant ¸a firului de execut ¸ie va u¸ sura ˆ ıns˘ a activitatea procesului gc. out . out . io . start () . out .au scurs " + fir . class NumaraSecunde extends Thread { public int sec = 0. read () . sec ++. " ) . sleep (1000) . println ( "S . System . . public void run () { while ( executie ) { try { Thread . println ( " Apasati tasta Enter " ) .356 CAPITOLUL 12. // Folosim o variabila de terminare public boolean executie = true .exit va oprit fort ¸at toate firele de execut ¸ie ¸ si va termina aplicat ¸ia curent˘ a. Sistemul Java de colectare a ”gunoiului” se ocup˘ a de acest lucru. } } Nu este necesar˘ a distrugerea explicit˘ a a unui fir de execut ¸ie.*. FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12.

// isAlive retuneaza false (starea este New Thread) fir. repectiv ”New Thread” sau ”Dead” nu se poate face nici o diferent ¸iere. NumaraSecunde fir = new NumaraSecunde().3.2 Fire de execut ¸ie de tip ”daemon” Un proces este considerat ˆ ın execut ¸ie dac˘ a cont ¸ine cel put ¸in un fir de execut ¸ie activ. Cu alte cuvinte.4: Crearea unui fir de excut ¸ie de tip ”daemon” class Beeper implements Runnable { public void run () { while ( true ) { java . sau scos din aceast˘ a stare.start(). sleep (1000) . Metoda returneaz˘ a: • true . pe toat˘ a durata de execut ¸ie a programului iar ˆ ın momentul termin˘ arii acestuia s˘ a se termine automat ¸ si firele respective. ma¸ sina virtual˘ a Java nu se va opri decˆ at atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici un fir de execut ¸ie activ. } catch ( InterruptedEx c e p t i o n e ) {} } . getDef aultToo lkit () . beep () .dac˘ a firul este ˆ ın una din starile ”New Thread” sau ”Dead” Intre st˘ arile ”Runnable” sau ”Not Runnable”. un fir de execut ¸ie poate fi f˘ acut demon.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. awt . // isAlive retuneaza false (starea este Dead) 12. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 357 Pentru a testa dac˘ a un fir de execut ¸ie a fost pornit dar nu s-a terminat ˆ ınc˘ a putem folosi metoda isAlive.3. Listing 12.executie = false. try { Thread . Toolkit . Dup˘ a crearea sa. Aceste fire de execut ¸ie se numesc demoni.dac˘ a firul este ˆ ın una din st˘ arile ”Runnable” sau ”Not Runnable” • false . cu metoda setDaemon. // isAlive retuneaza true (starea este Runnable) fir. De multe ori ˆ ıns˘ a dorim s˘ a folosim fire care s˘ a realizeze diverse activit˘ a¸ ti. la rularea unei aplicat ¸ii. eventual periodic.

358 } } CAPITOLUL 12. // " Demonul " se termina automat // la terminarea aplicatiei } } 12. La nivelul sistemului de operare. Sistemul Java de execut ¸ie a programelor implementeaz˘ a un algoritm simplu. FIRE DE EXECUT ¸ IE public class TestDaemon { public static void main ( String args []) throws java . Schimbarea ulterioar˘ a a priorit˘ a¸ tii unui fir de execut ¸ie se realizeaz˘ a cu metoda setPriority a clasei Thread.3. start () . setDaemon ( true ) . t . io . exist˘ a dou˘ a modele de lucru cu fire de execut ¸ie: . System ..3 Stabilirea priorit˘ a¸ tilor de execut ¸ie Majoritatea calculatoarelor au un sigur procesor. determinist de planificare. in . out . cunoscut sub numele de planificare cu priorit˘ a¸ ti fixate. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a firele de execut ¸ie trebuie s˘ a-¸ si ˆ ımpart˘ a accesul la acel procesor. public static final int MIN_PRIORITY = 1. System . public static final int NORM_PRIORITY= 5. O prioritate este de fapt un num˘ ar ˆ ıntreg cu valori cuprinse ˆ ıntre si MAX PRIORITY. Execut ¸ia ˆ ıntr-o anumit˘ a ordine a mai multor fire de execut ¸ie pe un num˘ ar limitat de procesoare se nume¸ ste planificare (scheduling).. t . IOException { Thread t = new Thread ( new Beeper () ) . Aceste trei constante sunt definite ˆ ın clasa Thread astfel: public static final int MAX_PRIORITY = 10. " ) . println ( " Apasati Enter . read () . Fiecare fir de execut ¸ie Java prime¸ ste la crearea sa o anumit˘ a prioritate. Implicit. prioritatea unui fir nou creat are MIN PRIORITY ¸ valoarea NORM PRIORITY.

• metoda sa run se termin˘ a. ˆ ıns˘ a acest lucru ˆ ıl poate face sistemul de operare ˆ ın cazul ˆ ın care acesta aloc˘ a procesorul ˆ ın cuante de timp (un astfel de SO este Windows). un fir de execut ¸ie Java cedeaz˘ a procesorul ˆ ın una din situatiile: • un fir de execut ¸ie cu o prioritate mai mare solicit˘ a procesorul. nepermit ¸ˆ and ¸ si execut ¸ia altora pˆ an˘ a la terminarea lor. ˆ ın care firele de execut ¸ie pot fi ˆ ıntrerupte oricˆ and. A¸ sadar. In continuare. programele Java trebuie scrise astfel ˆ ıncˆ at s˘ a funct ¸ioneze corect pe ambele modele. ˆ ın timp ce ˆ ın modelul preemptiv ele trebuie s˘ a partajeze resursele comune. . CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 359 • Modelul cooperativ. Planificatorul Java lucreaz˘ aˆ ın modul urmator: dac˘ a la un moment dat sunt mai multe fire de execut ¸ie ˆ ın starea ”Runnable”. urmˆ and s˘ a fie reluate dup˘ a ce ¸ si celelalte fire aflate ˆ ın execut ¸ie au avut acces la procesor. va fi ales un fir cu o prioritate mai mic˘ a. atunci firul cu prioritate mai mare este imediat trecut ˆ ın execut ¸ie iar celalalt trecut ˆ ın asteptare. dezavantajul acestui model este c˘ a unele fire pot acapara procesorul. dac˘ a un fir cu prioritate mai mare decˆ at firul care se execut˘ a la un moment dat solicit˘ a procesorul. adic˘ a sunt pregatite pentru a fi rulate. ˆ ın care firele de execut ¸ie decid cˆ and s˘ a cedeze procesorul. dezavantajul s˘ au fiind nevoia de a sincroniza accesul firelor la resursele comune. dup˘ a un algoritm simplu de tip ”round-robin”. vom mai detalia put ¸in aceste aspecte. dup˘ a ce au fost l˘ asate s˘ a ruleze o perioad˘ a. acest sistem se mai nume¸ ste cu ”cuante de timp”. In cazul ˆ ın care toate firele au aceea¸ si prioritate ele sunt alese pe rˆ and. planificatorul ˆ ıl va alege pe cel cu prioritatea cea mai mare pentru a-l executa. Deoarece specificat ¸iile ma¸ sinii virtuale Java nu impun folosirea unui anumit model. Doar cˆ and firul de execut ¸ie cu prioritate maxim˘ a se termin˘ a. • face explicit acest lucru apelˆ and metoda yield.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. Planificatorul Java nu va ˆ ıntrerupe ˆ ıns˘ a un fir de execut ¸ie ˆ ın favoarea altuia de aceeasi prioritate. ˆ ım modelul cooperativ firele de execut ¸ie sunt responsabile cu partajarea timpului de execut ¸ie. De asemenea. sau este suspendat din diverse motive. • Modelul preemptiv. A¸ sadar.3. • timpul alocat pentru execut ¸ia s˘ a a expirat (pe SO cu cuante de timp).

MAX_PRIORITY ) . if ( i % 100 == 0) System .360 CAPITOLUL 12. setPriority ( Thread . blocˆ and efectiv execut ¸ia celorlalte fire de execut ¸ie pˆ an˘ a la terminarea sa. Evident. // yield () . } public void run () { int i = 0. trebuie evitat˘ a scrierea lor ˆ ıntrucˆ at acapareaz˘ a pe termen nedefinit procesorul. MAX_PRIORITY ) . setPriority ( Thread . ˆ ıns˘ a nu trebuie s˘ a ne baz˘ am pe acest lucru la scrierea unui program. s2 = new FirEgoist ( " Firul 2 " ) . while ( i < 100000) { // Bucla care acapareaza procesorul i ++. } } } public class TestFirEgoist { public static void main ( String args []) { FirEgoist s1 .5: Exemplu de fir de execut ¸ie ”egoist” class FirEgoist extends Thread { public FirEgoist ( String name ) { super ( name ) . Un fir de execut ¸ie trebuie s˘ a fie ”corect” fat ¸˘ ade celelalte fire ¸ si s˘ a cedeze periodic procesorul astfel ˆ ıncˆ at toate s˘ a aib˘ a posibilitatea de a se executa. FIRE DE EXECUT ¸ IE Atent ¸ie In nici un caz corectitudinea unui program nu trebuie s˘ a se bazeze pe mecansimul de planificare a firelor de execut ¸ie. s1 . println ( getName () + " a ajuns la " + i ) . s2 . Listing 12. out . . Unele sistemele de operare combat acest tip de comportament prin metoda aloc˘ arii procesorului ˆ ın cuante de timp fiec˘ arui fir de execut ¸ie. s1 = new FirEgoist ( " Firul 1 " ) . deoarece acesta poate fi diferit de la un sistem de operare la altul. Un fir de execut ¸ie de lung˘ a durat˘ a¸ si care nu cedeaz˘ a explicit procesorul la anumite intervale de timp astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poata fi executate ¸ si celelalte fire de execut ¸ie se nume¸ ste fir de execut ¸ie egoist. s2 .

Rezultatul va ar˘ ata astfel: Firul Firul Firul . CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE s1 . Firul Firul 1 a ajuns la 100 1 a ajuns la 200 1 a ajuns la 300 1 1 2 2 a a a a ajuns ajuns ajuns ajuns la la la la 99900 100000 100 200 2 a ajuns la 99900 2 a ajuns la 100000 Rezolvarea acestei probleme se face fie prin intermediul metodei statice yield a clasei Thread. s2 . acaparˆ and efectiv procesorul. Decomentˆ and linia ˆ ın care apel˘ am yeld din exemplul anterior. Prin metoda yield un fir de execut ¸ie nu cedeaz˘ a procesorul decˆ at firelor de execut ¸ie care au aceea¸ si prioritate cu a sa ¸ si nu celor cu priorit˘ a¸ ti mai mici. fie prin ”adormirea” temporar˘ a a firului curent cu ajutorul metodei sleep. 1 1 2 1 2 2 a a a a a a ajuns ajuns ajuns ajuns ajuns ajuns la la la la la la 31900 32000 100 32100 200 300 ... care determin˘ a firul de execut ¸ie curent s˘ a se opreasc˘ a temporar... Firul Firul Firul Firul Firul Firul .3. ..... execut ¸ia celor dou˘ a fire se va intercala. dˆ and ocazia ¸ si altor fire s˘ a se execute. Firul Firul Firul Firul . start () .˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. } } 361 Firul de execut ¸ie s1 are prioritate maxim˘ a ¸ si pˆ an˘ a nu-¸ si va termina execut ¸ia nu-i va permite firului s2 s˘ a execute nici o instruct ¸iune. start () .

respectiv o zon˘ a de memorie ¸ si.362 CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. . pe rˆ and. ˆ ıntr-un buffer iar consumatorul cite¸ ste numerele din acel buffer pentru a le procesa. • Consumatorul va prelua. S˘ a consider˘ am urm˘ atoarea situat ¸ie: • Produc˘ atorul genereaz˘ a numerele ˆ ıntregi de la 1 la 10. Pentru a fi accesibil˘ a ambelor fire de execut ¸ie. pe rˆ and. din acest motiv. Sau. fiecare la un interval neregulat cuprins ˆ ıntre 0 ¸ si 100 de milisecunde. S˘ a consider˘ am de exemplu o aplicat ¸ie Java ˆ ın care un fir de execut ¸ie (produc˘ atorul) scrie date ˆ ıntr-un fi¸ sier ˆ ın timp ce alt fir de execut ¸ie (consumatorul) cite¸ ste date din acela¸ si fi¸ sier pentru a le prelucra. trebuie s˘ a comunice ˆ ıntre ele pentru a accesa diferite resurse comune sau pentru a-¸ si transmite dinamic rezultatele ”muncii” lor.4 Sincronizarea firelor de execut ¸ie Pˆ an˘ a acum am v˘ azut cum putem crea fire de execut ¸ie independente ¸ si asincrone. dar care ruleaz˘ a concurent. In ambele cazuri avem de-a face cu fire de execut ¸ie concurente care folosesc o resurs˘ a comun˘ a: un fi¸ sier.5 Scenariul produc˘ ator / consumator Pentru a ˆ ıntelege mai bine modalitatea de sincronizare a dou˘ a fire de execut ¸ie s˘ a implement˘ am efectiv o problem˘ a de tip produc˘ ator/consumator. numerele generate de c˘ atre produc˘ ator ¸ si va afi¸ sa valoarea lor pe ecran. ele trebuie sincronizate ˆ ıntr-o manier˘ a care s˘ a permit˘ a decurgerea normal˘ aa activit˘ a¸ tii lor. Exist˘ aˆ ıns˘ a numeroase situat ¸ii cˆ and fire de execut ¸ie separate. vom ˆ ıncapsula variabila ce va contine numerele generate ˆ ıntr-un obiect descris de clasa Buffer ¸ si care va avea dou˘ a metode put (pentru punerea unui numar ˆ ın buffer) ¸ si get (pentru obtinerea numarului din buffer). Cel mai elocvent scenariu ˆ ın care firele de execut ¸ie trebuie s˘ a se comunice ˆ ıntre ele este cunoscut sub numele de problema produc˘ atorului/consumatorului. Pe m˘ asura ce le genereaz˘ aˆ ıncearc˘ a s˘ a le plaseze ˆ ıntr-o zon˘ a de memorie (o variabil˘ a ˆ ıntreaga) de unde s˘ a fie citite de c˘ atre consumator. ˆ ın care produc˘ atorul genereaz˘ a un flux de date care este preluat ¸ si prelucrat de c˘ atre consumator. s˘ a presupunem c˘ a produc˘ atorul genereaz˘ a ni¸ ste numere ¸ si le plaseaz˘ a. 12.3.3. cu alte cuvinte care nu depind ˆ ın nici un fel de execut ¸ia sau de rezultatele altor fire.

7: Clasele Producator ¸ si Consumator class Producator extends Thread { private Buffer buffer . public Producator ( Buffer b ) { buffer = b . } public void run () { for ( int i = 0. out . Listing 12. public Consumator ( Buffer b ) { buffer = b . random () * 100) ) . Ambele vor avea o referint ¸a comun˘ a la un obiect de tip Buffer prin intermediul c˘ aruia ˆ ı¸ si comunic˘ a valorile.6: Clasa Buffer f˘ ar˘ a sincronizare class Buffer { private int number = -1. } } Vom implementa acum clasele Producator ¸ si Consumator care vor descrie cele dou˘ a fire de execut ¸ie.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. number = number . . i < 10. try { sleep (( int ) ( Math . } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { } } } } class Consumator extends Thread { private Buffer buffer . i ++) { buffer . println ( " Producatorul a pus :\ t " + i ) . put ( i ) . CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 363 F˘ ar˘ a a folosi nici un mecanism de sincronizare clasa Buffer arat˘ a astfel: Listing 12. } public void put ( int number ) { this . public int get () { return number .3. System .

Producator p1 = new Producator ( b ) . } } Dup˘ a cum ne a¸ steptam. c1 . i < 10. Mai precis. start () . rezultatul va fi ceva de forma: Consumatorul Consumatorul Producatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul a a a a a a a a a a a a a a a a primit: primit: pus: primit: primit: primit: primit: primit: primit: primit: primit: pus: pus: pus: pus: pus: -1 -1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 2 3 4 5 . } } } public class TestSincron izare1 { public static void main ( String [] args ) { Buffer b = new Buffer () . p1 . FIRE DE EXECUT ¸ IE public void run () { int value = 0. println ( " Consumatorul a primit :\ t " + value ) .364 } CAPITOLUL 12. get () . rezultatul rul˘ arii acestui program nu va rezolva nici pe departe problema propus˘ a de noi. Consumator c1 = new Consumator ( b ) . motivul fiind lipsa oric˘ arei sincroniz˘ ari ˆ ıntre cele dou˘ a fire de execut ¸ie. System . i ++) { value = buffer . out . start () . for ( int i = 0.

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul a a a a pus: pus: pus: pus: 6 7 8 9

365

Ambele fire de execut ¸ie acceseaz˘ a resursa comun˘ a, adic˘ a obiectul de tip Buffer, ˆ ıntr-o manier˘ a haotic˘ a¸ si acest lucru se ˆ ıntˆ ampla din dou motive : • Consumatorul nu a¸ steapt˘ aˆ ınainte de a citi ca produc˘ atorul s˘ a genereze un num˘ ar ¸ si va prelua de mai multe ori acela¸ si num˘ ar. • Produc˘ atorul nu a¸ steapt˘ a consumatorul s˘ a preia num˘ arul generat ˆ ınainte de a produce un altul, ˆ ın felul acesta consumatorul va ”rata” cu sigurant ¸˘ a unele numere (ˆ ın cazul nostru aproape pe toate). Problema care se ridic˘ aˆ ın acest moment este: cine trebuie s˘ a se ocupe de sincronizarea celor dou˘ a fire de execut ¸ie : clasele Producator ¸ si Consumator sau resursa comuna Buffer ? R˘ aspunsul este evident: resursa comun˘ a Buffer, deoarece ea trebuie s˘ a permita sau nu accesul la cont ¸inutul s˘ au ¸ si nu firele de execut ¸ie care o folosesc. In felul acesta efortul sincroniz˘ arii este transferat de la produc˘ ator/consumator la un nivel mai jos, cel al resursei critice. Activit˘ a¸ tile produc˘ atorului ¸ si consumatorului trebuie sincronizate la nivelul resursei comune ˆ ın dou˘ a privint ¸e: • Cele dou˘ a fire de execut ¸ie nu trebuie s˘ a acceseze simultan buffer-ul; acest lucru se realizeaz˘ a prin blocarea obiectului Buffer atunci cˆ and este accesat de un fir de execut ¸ie, astfel ˆ ıncˆ at nici nu alt fir de execut ¸ie s˘ a nu-l mai poat˘ a accesa (vezi ”Monitoare”). • Cele dou˘ a fire de execut ¸ie trebuie s˘ a se coordoneze, adic˘ a produc˘ atorul trebuie s˘ a g˘ aseasc˘ a o modalitate de a ”spune” consumatorului c˘ a a plasat o valoare ˆ ın buffer, iar consumatorul trebuie s˘ a comunice produc˘ atorului c˘ a a preluat aceast˘ a valoare, pentru ca acesta s˘ a poat˘ a genera o alta. Pentru a realiza aceasta comunicare, clasa Thread pune la dispozit ¸ie metodele wait, notify, notifyAll. (vezi ”Semafoare”). Folosind sincronizarea clasa Buffer va ar˘ ata astfel:

366

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12.8: Clasa Buffer cu sincronizare

class Buffer { private int number = -1; private boolean available = false ; public synchronized int get () { while (! available ) { try { wait () ; // Asteapta producatorul sa puna o valoare } catch ( Inter r u p t e d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } available = false ; notifyAll () ; return number ; } public synchronized void put ( int number ) { while ( available ) { try { wait () ; // Asteapta consumatorul sa preia valoarea } catch ( Inter r u p t e d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } this . number = number ; available = true ; notifyAll () ; } }

Rezultatul obtinut va fi cel scontat: Producatorul Consumatorul Producatorul Consumatorul ... Producatorul Consumatorul a a a a pus: primit: pus: primit: 0 0 1 1

a pus: 9 a primit: 9

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE

367

12.3.6

Monitoare

Definit ¸ie Un segment de cod ce gestioneaz˘ a o resurs˘ a comun˘ a mai multor de fire de execut ¸ie separate concurente se nume¸ ste sect ¸iune critic˘ a. In Java, o sect ¸iune critic˘ a poate fi un bloc de instruct ¸iuni sau o metod˘ a. Controlul accesului ˆ ıntr-o sect ¸iune critic˘ a se face prin cuvˆ antul cheie synchronized. Platforma Java asociaz˘ a un monitor (”lac˘ at”) fiec˘ arui obiect al unui program aflat ˆ ın execut ¸ie. Acest monitor va indica dac˘ a resursa critic˘ a este accesat˘ a de vreun fir de execut ¸ie sau este liber˘ a, cu alte cuvinte ”monitorizeaz˘ a” resursa respectiv˘ a. In cazul ˆ ın care este accesat˘ a, va pune un lac˘ at pe aceasta, astfel ˆ ıncˆ at s˘ aˆ ımpiedice accesul altor fire de execut ¸ie la ea. In momentul cˆ and resursa este eliberat˘ a ”lac˘ atul” va fi eliminat, pentru a permite accesul altor fire de execut ¸ie. In exemplul de tip produc˘ ator/consumator de mai sus, sect ¸iunile critice sunt metodele put ¸ si get iar resursa critic˘ a comun˘ a este obiectul buffer. Consumatorul nu trebuie s˘ a acceseze buffer-ul cˆ and producatorul tocmai pune o valoare ˆ ın el, iar produc˘ atorul nu trebuie s˘ a modifice valoarea din buffer ˆ ın momentul cˆ and aceasta este citit˘ a de c˘ atre consumator. public synchronized int get() { ... } public synchronized void put(int number) { ... } S˘ a observam c˘ a ambele metode au fost declarate cu modificatorul synchronized. Cu toate acestea, sistemul asociaz˘ a un monitor unei instant ¸e a clasei Buffer ¸ si nu unei metode anume. In momentul ˆ ın care este apelat˘ a o metod˘ a sincronizat˘ a, firul de execut ¸ie care a facut apelul va bloca obiectul a c˘ arei metod˘ a o acceseaz˘ a, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a celelalte fire de execut ¸ie nu vor mai putea accesa resursele critice ale acelui obiect. Acesta este un lucru logic, deoarece mai multe sect ¸iuni critice ale unui obiect gestioneaz˘ a de fapt o singur˘ a resurs˘ a critic˘ a. In exemplul nostru, atunci cˆ and producatorul apeleaz˘ a metoda put pentru a scrie un num˘ ar, va bloca tot obiectul buffer, astfel c˘ a firul de execut ¸ie

368

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE

consumator nu va avea acces la metoda get, ¸ si reciproc. public synchronized void put(int number) { // buffer blocat de producator ... // buffer deblocat de producator } public synchronized int get() { // buffer blocat de consumator ... // buffer deblocat de consumator }

Monitoare fine Adeseori, folosirea unui monitor pentru ˆ ıntreg obiectul poate fi prea restrictiv˘ a. De ce s˘ a bloc˘ am toate resursele unui obiect dac˘ a un fir de execut ¸ie nu dore¸ ste decˆ at accesarea uneia sau a cˆ atorva dintre ele ? Deoarece orice obiect are un monitor, putem folosi obiecte fictive ca lac˘ ate pentru fiecare din resursele obiectului nostru, ca ˆ ın exemplul de mai jos: class MonitoareFine { //Cele doua resurse ale obiectului Resursa x, y; //Folosim monitoarele a doua obiecte fictive Object xLacat = new Object(), yLacat = new Object(); public void metoda() { synchronized(xLacat) { // Accesam resursa x } // Cod care nu foloseste resursele comune ... synchronized(yLacat) { // Accesam resursa y }

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE ... synchronized(xLacat) { synchronized(yLacat) { // Accesam x si y } } ... synchronized(this) { // Accesam x si y } } }

369

Metoda de mai sus nu a fost declarat˘ a cu synchronized ceea ce ar fi determinat blocarea tuturor resurselor comune la accesarea obiectului respectiv de un fir de execut ¸ie, ci au fost folosite monitoarele unor obiecte fictive pentru a controla folosirea fiec˘ arei resurs˘ aˆ ın parte.

12.3.7

Semafoare

Obiectul de tip Buffer din exemplul anterior are o variabil˘ a membr˘ a privat˘ a numit˘ a number, ˆ ın care este memorat num˘ arul pe care ˆ ıl comunic˘ a producatorul ¸ si pe care ˆ ıl preia consumatorul. De asemenea, mai are o variabil˘ a privat˘ a logic˘ a available care ne d˘ a starea buffer-ului: dac˘ a are valoarea true ˆ ınseamn˘ a c˘ a produc˘ atorul a pus o valoare ˆ ın buffer ¸ si consumatorul nu a preluat-o ˆ ınca; dac˘ a este false, consumatorul a preluat valoarea din buffer dar produc˘ atorul nu a pus deocamdat˘ a alta la loc. Deci, la prima vedere, metodele clasei Buffer ar trebui s˘ a arate astfel: public synchronized int get() { while (!available) { // Nimic - asteptam ca variabila sa devina true } available = false; return number; } public synchronized int put(int number) { while (available) {

370

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE // Nimic - asteptam ca variabila sa devina false } available = true; this.number = number;

} Varianta de mai sus, de¸ si pare corect˘ a, nu este. Aceasta deoarece implementarea metodelor este ”selfish”, cele dou˘ a metode ˆ ısi asteapt˘ aˆ ın mod egoist condit ¸ia de terminare. Ca urmare, corectitudinea funct ¸ion˘ arii va depinde de sistemul de operare pe care programul este rulat, ceea ce reprezint˘ a o gre¸ seal˘ a de programare. Punerea corect˘ a a unui fir de execut ¸ie ˆ ın asteptare se realizeaz˘ a cu metoda wait a clasei Thread, care are urm˘ atoarele forme: void wait( ) void wait( long timeout ) void wait( long timeout, long nanos ) Dup˘ a apelul metodei wait, firul de execut ¸ie curent elibereaz˘ a monitorul asociat obiectului respectiv ¸ si a¸ steapt˘ a ca una din urm˘ atoarele condit ¸ii s˘ a fie ˆ ındeplinit˘ a: • Un alt fir de execut ¸ie informeaz˘ a pe cei care ”a¸ steapt˘ a” la un anumit monitor s˘ a se ”trezeasc˘ a” - acest lucru se realizeaz˘ a printr-un apel al metodei notifyAll sau notify. • Perioada de a¸ stepatare specificat˘ a a expirat. Metoda wait poate produce except ¸ii de tipul InterruptedException, atunci cˆ and firul de execut ¸ie care a¸ steapt˘ a (este deci ˆ ın starea ”Not Runnable”) este ˆ ıntrerupt din a¸ steptare ¸ si trecut fort ¸at ˆ ın starea ”Runnable”, de¸ si condit ¸ia a¸ steptat˘ a nu era ˆ ınc˘ aˆ ındeplinit˘ a. Metoda notifyAll informeaz˘ a toate firele de execut ¸ie care sunt ˆ ın asteptare la monitorul obiectului curent ˆ ındeplinirea condit ¸iei pe care o a¸ steptau. Metoda notify informeaz˘ a doar un singur fir de execut ¸ie, specificat ca argument. Reamintim varianta corect˘ a a clasei Buffer: Listing 12.9: Folosirea semafoarelor
class Buffer { private int number = -1;

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE
private boolean available = false ; public synchronized int get () { while (! available ) { try { wait () ; // Asteapta producatorul sa puna o valoare } catch ( InterruptedE x ce pt io n e ) { e . printStackTrace () ; } } available = false ; notifyAll () ; return number ; } public synchronized void put ( int number ) { while ( available ) { try { wait () ; // Asteapta consumatorul sa preia valoarea } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } this . number = number ; available = true ; notifyAll () ; } }

371

12.3.8

Probleme legate de sincronizare

Din p˘ acate, folosirea monitoarelor ridic˘ a ¸ si unele probleme. S˘ a analiz˘ am cˆ ateva dintre ele ¸ si posibilele lor solut ¸ii: Deadlock Deadlock-ul este o problem˘ a clasic˘ aˆ ıntr-un mediu ˆ ın care ruleaz˘ a mai multe fire de execut ¸ie ¸ si const˘ aˆ ın faptul c˘ a, la un moment dat, ˆ ıntreg procesul se poate bloca deoarece unele fire a¸ steapt˘ a deblocarea unor monitoare care nu se vor debloca niciodat˘ a. Exist˘ a numeroase exemple ˆ ın acest sens, cea mai cunoscut˘ a fiind ”Problema filozofilor”. Reformulat˘ a, s˘ a ne imagin˘ am dou˘ a persoane ”A” ¸ si ”B” (fire de execut ¸ie) care stau la aceea¸ si mas˘ a¸ si tre-

372

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE

buie s˘ a foloseasc˘ aˆ ın comun cut ¸itul ¸ si furculit ¸a (resursele comune) pentru a mˆ anca. Evident, cele dou˘ a persoane doresc obt ¸inerea ambelor resurse. S˘ a presupunem c˘ a ”A” a ot ¸inut cut ¸itul ¸ si ”B” furculit ¸a. Firul ”A” se va bloca ˆ ın a¸ steptarea eliber˘ arii furculit ¸ei iar firul ”A” se va bloca ˆ ın a¸ stepatrea eliber˘ arii cut ¸itului, ceea ce conduce la starea de ”deadlock”. De¸ si acest exemplu este desprins de realitate, exist˘ a numeroase situat ¸ii ˆ ın care fenomenul de ”deadlock” se poate manifesta, multe dintre acestea fiind dificil de detectat. Exist˘ a cˆ ateva reguli ce pot fi aplicate pentru evitarea deadlock-ului: • Firele de execut ¸ie s˘ a solicite resursele ˆ ın aceea¸ si ordine. Aceast˘ a abordare elimin˘ a situat ¸iile de a¸ steptare circular˘ a. • Folosirea unor monitoare care s˘ a controleze accesul la un grup de resurse. In cazul nostru, putem folosi un monitor ”tacˆ amuri” care trebuie blocat ˆ ınainte de a cere furculit ¸a sau cut ¸itul. • Folosirea unor variabile care s˘ a informeze disponibilitatea resurselor f˘ ar˘ a a bloca monitoarele asociate acestora. • Cel mai importat, conceperea unei arhitecturi a sistemului care s˘ a evite pe cˆ at posibil aparit ¸ia unor potent ¸iale situat ¸ii de deaslock.

Variabile volatile Cuvˆ antul cheie volatile a fost introdus pentru a controla unele aspecte legate de optimiz˘ arile efectuate de unele compilatoare. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: class TestVolatile { boolean test; public void metoda() { test = false; // * if (test) { // Aici se poate ajunge... } } }

12.4. GRUPAREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE

373

Un compilator care optimizeaz˘ a codul, poate decide c˘ a variabila test fiind setat˘ a pe false, corpul if -ului nu se va executa ¸ si s˘ a exclud˘ a secvent ¸a respectiv˘ a din rezultatul compil˘ arii. Dac˘ a aceast˘ a clas˘ a ar fi ˆ ıns˘ a accesat˘ a de mai multe fire de execut ¸ie, variabile test ar putea fi setat˘ a pe true de un alt fir, exact ˆ ıntre instruct ¸iunile de atribuire ¸ si if ale firului curent. Declararea unei variabile cu modificatorul volatile informeaz˘ a compilatorul s˘ a nu optimizeze codul ˆ ın care aceasta apare, previzionˆ and valoarea pe care variabila o are la un moment dat.

Fire de execut ¸ie inaccesibile Uneori firele de execut ¸ie sunt blocate din alte motive decˆ at a¸ steptarea la un monitor, cea mai frecvent˘ a situat ¸ie de acest tip fiind operat ¸iunile de intrare/ie¸ sire (IO) blocante. Cˆ and acest lucru se ˆ ınt˘ ampl˘ a celelalte fire de execut ¸ie trebuie s˘ a poat˘ a accesa ˆ ın continuare obiectul. Dar dac˘ a operat ¸iunea IO a fost f˘ acut˘ aˆ ıntr-o metod˘ a sincronizat˘ a, acest lucru nu mai este posibil, monitorul obiectului fiind blocat de firul care a¸ steapt˘ a de fapt s˘ a realizeze operat ¸ia de intrare/ie¸ sire. Din acest motiv, operat ¸iile IO nu trebuie f˘ acute ˆ ın metode sincronizate.

12.4

Gruparea firelor de execut ¸ie

Gruparea firelor de execut ¸ie pune la dispozit ¸ie un mecanism pentru manipularea acestora ca un tot ¸ si nu individual. De exemplu, putem s˘ a pornim sau s˘ a suspend˘ am toate firele dintr-un grup cu un singur apel de metod˘ a. Gruparea firelor de execut ¸ie se realizeaz˘ a prin intermediul clasei ThreadGroup. Fiecare fir de execut ¸ie Java este membru al unui grup, indiferent dac˘ a specific˘ am explicit sau nu acest lucru. Afilierea unui fir la un anumit grup se realizeaz˘ a la crearea sa ¸ si devine permanent˘ a, ˆ ın sensul c˘ a nu vom putea muta un fir dintr-un grup ˆ ın altul, dup˘ a ce acesta a fost creat. In cazul ˆ ın care cre˘ am un fir folosind un constructor care nu specific˘ a din ce grup face parte, el va fi plasat automat ˆ ın acela¸ si grup cu firul de execut ¸ie care l-a creat. La pornirea unui program Java se creeaz˘ a automat un obiect de tip ThreadGroup cu numele main, care va reprezenta grupul tuturor firelor de execut ¸ie create direct din program ¸ si care nu au fost ata¸ sate explicit altui grup. Cu alte cuvinte, putem s˘ a ignor˘ am complet plasarea firelor de execut ¸ie ˆ ın grupuri ¸ si s˘ a l˘ as˘ am sistemul s˘ a se ocupe cu aceasta, adunˆ andu-le pe toate

"Consumator 2"). String name) Fiecare din ace¸ sti costructori creeaz˘ a un fir de execut ¸ie. primul cu dou˘ a fire de execut ¸ie iar al doilea cu trei: ThreadGroup grup1 = new ThreadGroup("Producatori"). "Producator 2"). ThreadGroup Thread c1 = Thread c2 = Thread c3 = grup2 = new ThreadGroup("Consumatori"). ˆ ıl init ¸ializeaz˘ a ¸ si ˆ ıl plaseaz˘ aˆ ıntr-un grup specificat ca argument. In exemplul urm˘ ator vor fi create dou˘ a grupuri. "Consumator 1"). Thread p1 = new Thread(grup1. new Thread(grup2. "Consumator 3"). ˆ ın care r˘ ad˘ acina este grupul implicit main.374 CAPITOLUL 12. new Thread(grup2. Runnable target. Pentru a afla c˘ arui grup apart ¸ine un anumit fir de execut ¸ie putem folosi metoda getThreadGroup a clasei Thread. FIRE DE EXECUT ¸ IE ˆ ın grupul main. ca ˆ ın figura de mai jos: . Runnable target) public Thread(ThreadGroup group. Thread p2 = new Thread(grup1. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a firele de execut ¸ie pot fi plasate ˆ ıntr-o ierarhie de grupuri. String name) public Thread(ThreadGroup group. Un grup poate avea ca p˘ arinte un alt grup. Exist˘ a situat ¸ii ˆ ıns˘ a cˆ and gruparea firelor de execut ¸ie poate u¸ sura substant ¸ial manevrarea lor. Crearea unui fir de execut ¸ie ¸ si plasarea lui ˆ ıntr-un grup (altul decˆ at cel implicit) se realizeaz˘ a prin urm˘ atorii constructori ai clasei Thread: public Thread(ThreadGroup group. new Thread(grup2. "Producator 1").

getName () ) . Frame ( " Test " ) . enumerate ( lista ) . Frame f = new java . // Enumeram firele din grup Thread [] lista = new Thread [ n ]. i < n . ThreadGroup grupCurent = firCurent .4. GRUPAREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE S˘ a consider˘ am un exemplu ˆ ım care list˘ am firele de execut ¸ie active: 375 Listing 12. // Aflam numarul firelor de executie active int n = grupCurent . i ++) System . // Cream un fir propriu new Thread ( new Dummy () . println ( " Thread # " + i + " = " + lista [ i ].12. " Fir de test " ) . awt . // Le afisam for ( int i =0. yield () . } } . } } public static void main ( String args []) { // Cream o fereastra pentru a fi create // automat firele de executie din AWT java . // Obtinem o referinta la grupul curent Thread firCurent = Thread . start () . currentThread () . awt . out . activeCount () . getThreadGroup () . grupCurent .10: Folosirea clasei ThreadGroup public class TestThreadGroup { static class Dummy implements Runnable { public void run () { while ( true ) Thread .

pentru octet ¸i. conectarea unui flux de intrare cu un flux de ie¸ sire se face prin metoda connect: public void connect(PipedWriterpw) public void connect(PipedReaderpr) Intrucˆ at fluxurile care sunt conectate printr-un pipe trebuie s˘ a execute simultan operat ¸ii de scriere/citire. Acest lucru se realizeaz˘ a uzual prin intemediul constructorilor: public PipedReader(PipedWriterpw) public PipedWriter(PipedReaderpr) In cazul ˆ ın care este folosit un constructor f˘ ar˘ a argumente. PipedInputStream . Realizarea conexiunii se face astfel: PipedWriter PipedReader // sau PipedReader PipedWriter // sau pw1 = new PipedWriter(). pr1 = new PipedReader(pw1). respectiv • PipedOutputStream. La citire. Se observ˘ a c˘ a acesta este un comportament tipic produc˘ ator-consumator asincron.pentru caractere. La un cap˘ at se scriu caractere. Funct ¸ionarea obicetelor care instant ¸iaz˘ a PipedWriter ¸ si PipedReader este asem˘ an˘ atoare cu a canalelor de comunicare UNIX (pipes). firele de execut ¸ie comunicˆ and printr-un canal. . FIRE DE EXECUT ¸ IE 12.376 CAPITOLUL 12. Acestea sunt implementate prin fluxuri descrise de clasele: • PipedReader. Fluxurile ”pipe” de ie¸ sire ¸ si cele de intrare pot fi conectate pentru a efectua transmiterea datelor. folosirea lor se va face din cadrul unor fire de execut ¸ie. dac˘ a nu sunt date disponibile firul de execut ¸ie se va bloca pˆ an˘ a ce acestea vor deveni disponibile. pw2 = new PipedWriter(pr2).5 Comunicarea prin fluxuri de tip ”pipe” O modalitate deosebit de util˘ a prin care dou˘ a fire de execut ¸ie pot comunica este realizat˘ a prin intermediul canalelor de comunicatii (pipes). Fiecare cap˘ at al unui canal este utilizat dintr-un fir de execut ¸ie separat. la cel˘ alalt se citesc. PipedWriter . pr2 = new PipedReader().

. printStackTrace () . random () * 100) ) . 377 Scrierea ¸ si citirea pe/de pe canale se realizeaz˘ a prin metodele uzuale read ¸ si write. COMUNICAREA PRIN FLUXURI DE TIP ”PIPE” PipedReader pr = new PipedReader(). S˘ a reconsider˘ am acum exemplul produc˘ ator/consumator prezentat anterior. folosind canale de comunicat ¸ie. println ( " Producatorul a pus :\ t " + i ) . io . Listing 12. care le prime¸ ste printr-un flux de intrare de tip DataInputStream. class Producator extends Thread { private DataOutputStream out . ˆ ın toate formele lor.12. i < 10. public Consumator ( DataInputStream in ) { this . writeInt ( i ) . out . public Producator ( DataOutputStream out ) { this . out = out . } public void run () { for ( int i = 0.11: Folosirea fluxurilor de tip ”pipe” import java .*. pr. } catch ( IOException e ) { e . PipedWriter pw = new PipedWirter().connect(pw) //echivalent cu pw. try { sleep (( int ) ( Math .connect(pr). Produc˘ atorul trimite datele printr-un flux de ie¸ sire de tip DataOutputStream c˘ atre consumator. i ++) { try { out .5. in = in . } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { } } } } class Consumator extends Thread { private DataInputStream in . Aceste dou˘ a fluxuri vor fi interconectate prin intermediul unor fluxuri de tip ”pipe”. } System .

PipedInputStream pipeIn = new PipedInputStream ( pipeOut ) . out . FIRE DE EXECUT ¸ IE public void run () { int value = 0. Pa¸ sii care trebuie f˘ acut ¸i pentru folosirea unui timer sunt: . Producator p1 = new Producator ( out ) . } } } public class TestPipes { public static void main ( String [] args ) throws IOException { PipedOutputStream pipeOut = new Pipe dOutput Stream () . i ++) { try { value = in . Act ¸iunile unui obiect de tip Timer sunt implementate ca instant ¸e ale clasei TimerTask ¸ si pot fi programate pentru o singur˘ a execut ¸ie sau pentru execut ¸ii repetate la intervale regulate. readInt () . printStackTrace () . for ( int i = 0. start () . DataInputStream in = new DataInputStream ( pipeIn ) . } catch ( IOException e ) { e . DataOutputStream out = new DataOutputStream ( pipeOut ) .378 } CAPITOLUL 12. c1 . } System .6 Clasele Timer ¸ si TimerTask Clasa Timer ofer˘ a o facilitate de a planifica diverse act ¸iuni pentru a fi realizate la un anumit moment de c˘ atre un fir de execut ¸ie ce ruleaz˘ aˆ ın fundal. p1 . Consumator c1 = new Consumator ( in ) . } } 12. start () . i < 10. println ( " Consumatorul a primit :\ t " + value ) .

exit va oprit fort ¸at toate firele de execut ¸ie ¸ si va termina aplicat ¸ia curent˘ a. pot fi folosite ¸ si clase anonime. . Dup˘ a cum se observ˘ a. • Planificarea la execut ¸ie a obiectuluii de tip Actiune. time momentul exact la care va ˆ ıncepe execut ¸ia iar period intervalul de timp ˆ ıntre dou˘ a execut ¸ii. • Crearea unui fir de execut ¸ie prin instant ¸ierea clasei Timer. task descrie act ¸iunea ce se va executa. long period) task. Date scheduleAtFixedRate(TimerTask scheduleAtFixedRate(TimerTask time) delay. astfel ˆ ıncˆ at num˘ arul total de act ¸iuni dintr-o perioad˘ a de timp s˘ a fie tot timpul acela¸ si.planificare cu ˆ ıntˆ arziere fix˘ a: dac˘ a dintr-un anumit motiv act ¸iunea este ˆ ıntˆ arziat˘ a. • Crearea unui obiect de tip Actiune. Dup˘ a cum vom vedea. urm˘ atoarele act ¸iuni vor fi executat˘ a mai repede. • scheduleAtFixedRate . long period) time.12. CLASELE TIMER S ¸ I TIMERTASK 379 • Crearea unei subclase Actiune a lui TimerTask ¸ si supreadefinirea metodei run ce va cont ¸ine act ¸iunea pe care vrem s˘ a o planific˘ am. urm˘ atoarele act ¸iuni vor fi ¸ si ele ˆ ıntˆ arziate ˆ ın consecint ¸˘ a.planificare cu num˘ ar fix de rate: dac˘ a dintrun anumit motiv act ¸iunea este ˆ ıntˆ arziat˘ a. De asemenea. Date time. long schedule(TimerTask task. metoda System. folosind metoda schedule din clasa Timer. Metodele de planificare pe care le avem la dispozit ¸ie au urm˘ atoarele formate: schedule(TimerTask task. Dup˘ a oprirea sa el nu va mai putea fi folosit pentru planificarea altor act ¸iuni.6. long delay. long period) task. Un timer se va opri natural la terminarea metodei sale run sau poate fi oprit fort ¸at folosind metoda cancel. delay reprezint˘ aˆ ıntˆ arzierea fat ¸a de momentul curent dup˘ a care va ˆ ıncepe execut ¸ia. metodele de planificare se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: • schedule . long period) unde. Date schedule(TimerTask task.

util . calendar .*. getDefaultToolkit () .au scurs 10 secunde . } } . set ( Calendar . 0 . cancel () . class Atentie extends TimerTask { public void run () { Toolkit . beep () . } public void run () { System . println ( "S . // Folosim o clasa anonima pentru o alta actiune Timer t2 = new Timer () . print ( " . Date ora = calendar . 30) . System . getInstance () . public Alarma ( String mesaj ) { this . // Oprim primul timer t1 . println ( mesaj ) . MINUTE .12: Folosirea claselor Timer ¸ si TimerTask import java .380 CAPITOLUL 12. . FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12. 1*1000) . 22) . out . } } public class TestTimer { public static void main ( String args []) { // Setam o actiune repetitiva . set ( Calendar . out . out . import java . calendar . schedule ( new TimerTask () { public void run () { System . cu rata fixa final Timer t1 = new Timer () . HOUR_OF_DAY .*. " ) . } } class Alarma extends TimerTask { public String mesaj . scheduleAtFix e d Ra t e ( new Atentie () . SECOND . calendar . t2 . getTime () . t1 . 0) . set ( Calendar . // Setam o actiune pentru ora 22:30 Calendar calendar = Calendar . " ) . mesaj = mesaj . 10*1000) . awt .

6. CLASELE TIMER S ¸ I TIMERTASK 381 Timer t3 = new Timer () .12. } } . t3 . schedule ( new Alarma ( " Toti copiii la culcare ! " ) . ora ) .

FIRE DE EXECUT ¸ IE .382 CAPITOLUL 12.

Pachetul care ofer˘ a suport pentru scrierea aplicatiilor de ret ¸ea este java.net. socket. Ce este un protocol ? Un protocol reprezint˘ a o convent ¸ie de reprezentare a datelor folosit˘ aˆ ın comunicarea ˆ ıntre dou˘ a calculatoare. adresa IP. Avˆ and ˆ ın vedere faptul c˘ a orice informat ¸ie care trebuie trimis˘ a prin ret ¸ea trebuie serializat˘ a astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi transmis˘ a secvent ¸ial. octet cu octet. pentru a se ”ˆ ınt ¸elege” ˆ ıntre ele. port. Clasele din acest pachet ofer˘ a o modalitate facil˘ a de programare ˆ ın ret ¸ea. era nevoie de stabilirea unor convent ¸ii (protocoale) care s˘ a fie folosite atˆ at de calculatorul care trimite datele cˆ at ¸ si de cel care le prime¸ ste.1 Introducere Programarea ˆ ın ret ¸ea implic˘ a trimiterea de mesaje ¸ si date ˆ ıntre aplicat ¸ii ce ruleaz˘ a pe calculatoare aflate ˆ ıntr-o ret ¸ea local˘ a sau conectate la Internet. Cu toate acestea. • UDP (User Datagram Protocol) este un protocol bazat pe pachete inde383 . • TCP (Transport Control Protocol) este un protocol ce furnizeaz˘ a un flux sigur de date ˆ ıntre dou˘ a calculatoare aflate ˆ ın ret ¸ea.Capitolul 13 Programare ˆ ın ret ¸ea 13. Acest protocol asigur˘ a stabilirea unei conexiuni permanente ˆ ıntre cele dou˘ a calculatoare pe parcursul comunicat ¸iei. c˘ atre destinat ¸ie. sunt necesare cˆ ateva not ¸iuni fundamentale referitoare la ret ¸ele cum ar fi: protocol. f˘ ar˘ a a fi nevoie de cuno¸ stint ¸e prealabile referitoare la comunicarea efectiv˘ aˆ ıntre calculatoare. Dou˘ a dintre cele mai utilizate protocoale sunt TCP ¸ si UDP.

net Clasele din java. Ce este un port ? Un calculator are ˆ ın general o singur˘ a leg˘ atur˘ a fizic˘ a la ret ¸ea. cum ar fi de exemplu: 193. din acest motiv. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA pendente de date. Orice informat ¸ie destinat˘ a unei anumite ma¸ sini trebuie deci s˘ a specifice obligatoriu adresa IP a acelei ma¸ sini.30. numerele cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si 1023 fiind ˆ ıns˘ a rezervate unor servicii sistem ¸ si. uzual sub forma a 4 octet ¸i. Cum este identificat un calculator ˆ ın ret ¸ea ? Orice calculator conectat la Internet este identificat ˆ ın mod unic de adresa sa IP (IP este acronimul de la Internet Protocol). Orice aplicat ¸ie care realizeaz˘ a o conexiune ˆ ın ret ¸ea va trebui s˘ a ata¸ seze un num˘ ar de port acelei conexiuni. nu trebuie folosite ˆ ın aplicat ¸ii. Prin urmare. Clasa Java care reprezint˘ a not ¸iunea de adres˘ a IP este InetAddress.ro pentru adresa numeric˘ a anterioar˘ a. Un port este un num˘ ar pe 16 bit ¸i care identific˘ aˆ ın mod unic procesele care ruleaz˘ a pe o anumit˘ a masin˘ a. fiecare calculator aflat ˆ ıntr-o ret ¸ea local˘ a are un nume unic ce poat fi folosit la identificarea local˘ a a acestuia. Acest protocol nu stabile¸ ste o conexiun˘ a permant˘ aˆ ıntre cele dou˘ a calculatoare.384 CAPITOLUL 13. trimise de la un calculator c˘ atre altul f˘ ar˘ a a se garanta ˆ ın vreun fel ajungerea acestora la destinat ¸ie sau ordinea ˆ ın care acestea ajung. Ins˘ a pe un calculator pot exista concurent mai multe procese care au stabilite conexiuni ˆ ın ret ¸ea.231. De asemenea.net permit comunicarea ˆ ıntre procese folosind protocoalele . Aceasta reprezint˘ a un num˘ ar reprezentat pe 32 de bit ¸i. numite datagrame. cum ar fi thor. Valorile pe care le poate lua un num˘ ar de port sunt cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si 65535 (deoarece sunt numere reprezentate pe 16 bit ¸i). Corespunz˘ atoare unei adrese numerice exista ¸ si o adresa IP simbolic˘ a. datele trimise c˘ atre o destinat ¸ie trebuie s˘ a specifice pe lˆ anga adresa IP a calculatorului ¸ si procesul c˘ atre care se ˆ ındreapt˘ a informat ¸iile respective. Identificarea proceselor se realizeaz˘ a prin intermdiul porturilor. Clase de baz˘ a din java.infoiasi.131 ¸ si este numit adresa IP numeric˘ a. asteptˆ and diverse informat ¸ii.

– Opt ¸ional. Mai jost. imagine. – Opt ¸ional. TCP URL URLConnection Socket ServerSocket UDP DatagramPacket DatagramSocket MulticastSocket 385 13. . ftp. un URL are dou˘ a componente principale: • Identificatorul protocolului folosit (http. Aceasta este ˆ ın general un fi¸ sier reprezentˆ and o pagin˘ a Web.infoiasi. o referint ¸˘ a de tip anchor ˆ ın cadrul fi¸ sierului referit (#url).infoiasi.2 Lucrul cu URL-uri Termenul URL este acronimul pentru Uniform Resource Locator ¸ si reprezint˘ a o referint ¸˘ a (adres˘ a) la o resurs˘ a aflat˘ a pe Internet. portul la care s˘ a se realizeze conexiunea..html http://www.ro/index.html).html#url Dup˘ a cum se observ˘ a din exemplele de mai sus. sunt prezentate cˆ ateva exemple de URL-uri sunt: http://java. ˆ ıns˘ a un URL poate referi ¸ si interog˘ ari la baze de date. In cazul ˆ ın care este specificat doar un director. rezultate ale unor comenzi executate la distant ¸a ˘.ro).html.2. – Calea complet˘ a spre resursa referit˘ a ( acf/java/curs/9/prog retea. • Numele resursei referite.ro/~acf/imgs/taz. un text.infoiasi. etc. etc.infoiasi. fi¸ sierul ce reprezint˘ a resursa va fi considerat implicit index. Notat ¸ia user semnific˘ a uzual subdirectorul html al directorului rezervat pe un server Web utilizatorului specificat (HOME).sun.ro/~acf/java/curs/9/prog_retea. Acesta are urm˘ atoarele componente: – Numele calculatorului gazd˘ a (www.com http://students. LUCRUL CU URL-URI TCP ¸ si UDP ¸ si sunt prezentate ˆ ın tabelul de mai jos.gif http://www. etc).13.

numele fi¸ sierului. protocolul folosit.println("URL invalid !\n" + e).ro. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Clasa care permite lucrul cu URL-uri este java. Aceasta are mai mult ¸i constructori pentru crearea de obiecte ce reprezint˘ a referint ¸e c˘ atre resurse aflate ˆ ın ret ¸ea. length > 0) adresa = args [0].html de la adresa: http://www. infoiasi . net .1: Citirea cont ¸inutului unui URL import java . cel mai uzual fiind cel care prime¸ ste ca parametru un ¸ sir de caractere. Secvent ¸a standard pentru aceast˘ a operatiune este prezentat˘ aˆ ın exemplul de mai jos. . ˆ ın care afi¸ sam cont ¸inutul resursei specificat˘ a la linia de comand˘ a. io . va fi afi¸ sat fi¸ sierul index.386 CAPITOLUL 13. ro " .*. • Citirea printr-un flux a continutului fi¸ sierului respectiv. Dac˘ a nu se specific˘ a mici un argument. Listing 13. } Un obiect de tip URL poate fi folosit pentru: • Aflarea informat ¸iilor despre resursa referit˘ a (numele calculatorului gazd˘ a. import java . } catch (MalformedURLException e) { System. if ( args .infoiasi.URL. try { URL adresa = new URL("http://xyz. • Conectarea la acel URL pentru citirea ¸ si scrierea de informat ¸ii.abc"). Citirea cont ¸inutului unui URL Orice obiect de tip URL poate returna un flux de intrare de tip InputStream pentru citirea continutului s˘ au. etc). public class CitireURL { public static void main ( String [] args ) throws IOException { String adresa = " http :// www .err.*.net. In cazul ˆ ın care ¸ sirul nu reprezint˘ a un URL valid va fi aruncat˘ a o except ¸ie de tipul MalformedURLException.

. println ( " URL invalid !\ n " + e ) . Aceast˘ a conexiune este reprezentat˘ a de un obiect de tip URLConnection. br = new BufferedReader ( new Inpu tStream Reader ( in ) ) .13.3 Socket-uri Definit ¸ie Un socket (soclu) este o abstract ¸iune software folosit˘ a pentru a reprezenta fiecare din cele dou˘ a ”capete” ale unei conexiuni ˆ ıntre dou˘ a procese ce ruleaz˘ a ˆ ıntr-o ret ¸ea. In cazul trimiterii de date. Operat ¸iunea de trimitere de date dintr-un program c˘ atre un URL este similar˘ a cu trimiterea de date dintr-un formular de tip FORM aflat ˆ ıntr-o pagin˘ a HTML. out . etc). openStream () . servlet. while (( linie = br . ce permite crearea atˆ at a unui flux de intrare pentru citirea informat ¸iilor de la URL-ul specificat. SOCKET-URI BufferedReader br = null . } finally { br . String linie . Metoda folosit˘ a pentru trimitere este POST. obiectul URL este uzual un proces ce ruleaz˘ a pe serverul Web referit prin URL-ul respectiv (jsp. cgi-bin. Fiecare socket este ata¸ sat unui port astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a identifica unic programul c˘ aruia ˆ ıi sunt destinate datele. err . readLine () ) != null ) { // Afisam linia citita System . println ( linie ) . cˆ at ¸ si a unui flux de ie¸ sire pentru scrierea de date c˘ atre acel URL. 13. close () . } } catch ( Malfo rmedU RLEx c e p t i o n e ) { System . } } } 387 Conectarea la un URL Se realizeaz˘ a prin metoda openConnection ce stabile¸ ste o conexiune bidirect ¸ional˘ a cu resursa specificat˘ a. try { URL url = new URL ( adresa ) .3. php. InputStream in = url .

In acest model aplicat ¸ia este format˘ a din dou˘ a categorii distincte de programe numite servere. existˆ and sigurant ¸a c˘ a informat ¸iile trimise de un proces vor fi recept ¸ionate corect ¸ si complet la destinat ¸ie sau va fi semnalat˘ a o except ¸ie ˆ ın caz contrar. obiectele sale fiind utilizate de constructori ¸ si metode definite ˆ ın cadrul claselor ce descriu socketuri. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Socket-urile sunt de dou˘ a tipuri: • TCP. fiecare cerere adresat˘ a serverului va fi tratat˘ aˆ ıntr-un fir de execut ¸ie separat. Programele de tip client sunt cele care init ¸iaz˘ a conversat ¸ia cu un server. num˘ ar port). int port) .388 CAPITOLUL 13. permanente ˆ ın ret ¸ea. exist˘ a o clas˘ a utilitar˘ a care implementeaz˘ a o pereche de tipul (adresa IP. un server trebuie s˘ a fie capabil s˘ a trateze mai mult ¸i clienti simultan ¸ si. cˆ ate unul pentru fiecare cap˘ at al ”canalului” de comunicat ¸ie dintre cei doi. 13. pentru a specifica cei doi parametri necesari identific˘ arii unui proces care trimite sau recept ¸ioneaz˘ a date ˆ ın ret ¸ea. constructorul uzual folosit fiind: Socket(InetAddress address. din acest motiv. Uzual. Programele de tip server sunt cele care ofer˘ a diverse servicii eventualilor client ¸i. Incepˆ and cu versiunea 1. Avantajul protocolul TCP/IP este c˘ a asigur˘ a realizarea unei comunic˘ ari stabile. fiind ˆ ın stare de a¸ steptare atˆ ata vreme cˆ at nici un client nu le solicit˘ a serviciile. respectiv client ¸i. Leg˘ atura ˆ ıntre un client ¸ si un server se realizeaz˘ a prin intermediul a dou˘ a obiecte de tip Socket. Aceasta este InetSocketAddress (derivat˘ a din SocketAddress).4 a platformei standard Java. La nivelul clientului crearea socketului se realizeaz˘ a specificˆ and adresa IP a serverului ¸ si portul la care ruleaz˘ a acesta. • UDP. implementate de clasa DatagramSocket.4 Comunicarea prin conexiuni In acest model se stabile¸ ste o conexiune TCP ˆ ıntre o aplicat ¸ie client ¸ si o aplicat ¸ie server care furnizeaz˘ a un anumit serviciu. O aplicat ¸ie de ret ¸ea ce folose¸ ste socket-uri se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ın modelul client/server de concepere a unei aplicat ¸ii. implementate de clasele Socket ¸ si ServerSocket. solicitˆ and un anumit serviciu.

pentru comunicare prin intermediul ¸ sirurilor de caractere. Aceasta blocheaz˘ a procesul p˘ arinte pˆ an˘ a la aparit ¸ia unui cereri ¸ si returneaz˘ a un nou obiect de tip Socket ce va asigura comunicarea cu clientul. prin intermediul cˆ aruia va fi realizat˘ a leg˘ atura cu clientul. ObjectOutputStream . respectuv getOutputStream. Fluxurile obt ¸inute vor fi folosite ˆ ımpreun˘ a cu fluxuri de procesare care s˘ a asigure o comunicare facil˘ aˆ ıntre cele dou˘ a procese.pentru cominicare prin intermediul obiectelor. • DataInputStream. Acest lucru se realizeaz˘ a prin intermediul metodelor getInputStream. respectiv scrierea datelor. Crearea unui obiect de tip ServerSocket se face specificˆ and portul la care ruleaz˘ a serverul. cu argumentul dat ˆ ın milisecunde. Pentru fiecare din cele dou˘ a socketuri deschise pot fi create apoi dou˘ a fluxuri pe octet ¸i pentru citirea.4. Blocarea poate s˘ a nu fie permanent˘ a ci doar pentru o anumit˘ a perioad˘ a de timp aceasta va fi specificat˘ a prin metoda setSoTimeout. . DataOutputStream . Acest tip de socket nu asigur˘ a comunicarea efectiv˘ a cu client ¸ii ci este responsabil cu ”ascultarea” ret ¸elei ¸ si crearea unor obiecte de tip Socket pentru fiecare cerere ap˘ arut˘ a. constructorul folosit fiind: ServerSocket(int port) Metoda clasei ServerSocket care a¸ steapt˘ a ”ascult˘ a” ret ¸eaua este accept. BufferedWriter ¸ si PrintWriter .13.pentru comunicare prin date primitive. • ObjectInputStream. COMUNICAREA PRIN CONEXIUNI 389 La nivelul serverului. acesta trebuie s˘ a creeze ˆ ıntˆ ai un obiect de tip ServerSocket. In funct ¸ie de specificul aplicat ¸iei acestea pot fi perechile: • BufferedReader.

pentru ca metoda accept s˘ a poat˘ a fi reapelat˘ a cˆ at mai repede ˆ ın vederea stabilirii conexiunii cu un alt client. 3. Comunica cu serverul: 3.3 Inchide fluxurile si socketul nou creat } Este recomandat ca tratarea cererilor s˘ a se realizeze ˆ ın fire de execut ¸ie separate. socket = socket . 2. 3. public ClientThread ( Socket socket ) { this . Trateaza cererea venita de la client: 3. io . Creeaza un obiect de tip Socket cu adresa si portul specificate.*. 3. Listing 13. (va fi creat un obiect nou de tip Socket) 3. Clientul va trimite serverului un nume iar acesta va raspunde prin mesajul ”Hello nume”. Creeaza un obiect de tip ServerSocket la un anumit port while (true) { 2.1 Deschide un flux de intrare si primeste cererea 3. class ClientThread extends Thread { Socket socket = null . Citeste sau declara adresa IP a serverului si portul la care acesta ruleaza. Structura general˘ a a unui client bazat pe conexiuni este: 1.2 Deschide un flux de iesire si trimite raspunsul 3. In exemplul urm˘ ator vom implementa o aplicat ¸ie client-server folosind comunicarea prin conexiuni.1 Deschide un flux de iesire si trimite cererea. folosind metoda accept.2: Structura unui server bazat pe conexiuni import java . Tratarea cererilor se va face ˆ ın fire de execut ¸ie separate. net . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Structura general˘ a a unui server bazat pe conexiuni este: 1. import java . .3 Inchide fluxurile si socketul creat.*. Asteapta realizarea unei conexiuni cu un client.390 CAPITOLUL 13.2 Deschide un flux de intrare si primeste raspunsul.

391 } catch ( IOException e ) { System .13. flush () . } finally { // Inchidem socketul deschis pentru clientul curent try { socket . } } } } public class SimpleServer { // Definim portul pe care se gaseste serverul // ( in afara intervalului 1 -1024) public static final int PORT = 8100. . println ( raspuns ) . println ( " Eroare IO \ n " + e ) . getOutputStream () ) . } catch ( IOException e ) { System . raspuns . err . // Trimitem raspuns clientului raspuns = " Hello " + cerere + " ! " . // out este flux de iesire catre client PrintWriter out = new PrintWriter ( socket . // Primim cerere de la client cerere = in .4. try { // in este fluxul de intrare de la client BufferedReader in = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( socket . close () . println ( " Socketul nu poate fi inchis \ n " + e). readLine () . COMUNICAREA PRIN CONEXIUNI } public void run () { // Executam solicitarea clientului String cerere . err . getInputStream () ) ) . out . out . public SimpleServer () throws IOException { ServerSocket serverSocket = null .

PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA try { serverSocket = new ServerSocket ( PORT ) .*. close () . BufferedReader in = null . PrintWriter out = null . println ( " Asteptam un client . // Executam solicitarea clientului intr . public class SimpleClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP a serverului String adresaServer = " 127.. start () .1 " . } finally { serverSocket . accept () .*.. raspuns . println ( " Eroare IO \ n " + e ) . " ) . Socket socket = null . try { socket = new Socket ( adresaServer .392 CAPITOLUL 13.0. . t . out .0. String cerere . } } catch ( IOException e ) { System . err .3: Structura unui client bazat pe conexiuni import java . io . import java .un fir de executie ClientThread t = new ClientThread ( socket ) . // Portul la care serverul ofera serviciul int PORT = 8100. net . Socket socket = serverSocket . while ( true ) { System . PORT ) . } } Listing 13. } } public static void main ( String [] args ) throws IOException { SimpleServer server = new SimpleServer () .

println ( " Serverul nu poate fi gasit \ n " + e ) . if ( in != null ) in . } catch ( UnknownHostExc e p t i o n e ) { System . extrage informat ¸iile cont ¸inute ¸ si returneaz˘ a r˘ aspunsul tot prin intermediul pachetelor. COMUNICAREA PRIN DATAGRAME 393 out = new PrintWriter ( socket . close () . .5.13. close () . Primirea ¸ si trimiterea datagramelor se realizeaz˘ a prin intermediul unui socket. exit (1) .5 Comunicarea prin datagrame In acest model nu exist˘ a o conexiune permanent˘ aˆ ıntre client ¸ si server prin intermediul c˘ areia s˘ a se realizeze comunicarea. } } } 13. System . out . if ( socket != null ) socket . out . System . serverul le recept ¸ioneaz˘ a. // Trimitem o cerere la server cerere = " Duke " . getInputStream () ) ) . Rutarea datagramelor de la o ma¸ sin˘ a la alta se face exclusiv pe baza informat ¸iilor cont ¸inute de acestea. in = new BufferedReader ( new Inpu tStream Reader ( socket . // Asteaptam raspunsul de la server (" Hello Duke !") raspuns = in . err . readLine () . close () . println ( cerere ) . true ) . Un astfel de pachet se nume¸ ste datagram˘ a ¸ si este reprezentat printr-un obiect din clasa DatagramPacket. getOutputStream () . } finally { if ( out != null ) out . modelat prin intermediul clasei DatagramSocket. Clientul trimite cererea c˘ atre server prin intermediul unuia sau mai multor pachete de date independente. println ( raspuns ) .

port) DatagramPacket(byte[] buf. cu deosebirea c˘ a asigur˘ a respectarea ordinii de transmitere a mesajelor ¸ si verific˘ a ajungerea la destinat ¸ie a tuturor pachetelor -ˆ ın cazul ˆ ın care unul nu a ajuns. . exist˘ a situat ¸ii ˆ ın care aceste lucruri nu sunt importante ¸ si acest model este de preferat celui bazat pe conexiuni care solicit˘ a mult mai mult atˆ at serverul cˆ at ¸ si clientul. InetAddress address. int offset. InetAddress address. int DatagramPacket(byte[] buf. dezavantajul acestei metode este c˘ a nu garanteaz˘ a ajungerea la destinat ¸ie a pachetelor trimise ¸ si nici c˘ a vor fi primite ˆ ın aceea¸ si ordinie ˆ ın care au fost expediate. int length) DatagramPacket(byte[] buf. De fapt. int length) Primele dou˘ a perechi de constructori sunt pentru creare pachetelor ce vor fi expediate. SocketAddress address) DatagramPacket(byte[] buf. protocolul TCP/IP folose¸ ste tot pachete pentru trimiterea informat ¸iilor dintr-un nod ˆ ın altul al ret ¸elei. respectiv SocketAddress pentru specificarea adresei desinat ¸ie. int int length. int length. port) int offset. ei nespecificˆ and vreo surs˘ a sau destinat ¸ie. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Dup˘ a cum am ment ¸ionat deja. A trei pereche de constructori este folosit˘ a pentru crearea unui pachet ˆ ın care vor fi recept ¸ionate date. Pe de alt˘ a parte. Clasa DatagramPacket cont ¸ine urm˘ atorii constructori: DatagramPacket(byte[] buf. SocketAddress address) DatagramPacket(byte[] buf.394 CAPITOLUL 13. int length. acesta va fi retrimis automat. int offset. int length. diferent ¸a ˆ ıntre ele fiind utilizarea claselor InetAddress.

raspuns = null . setPort ¸ si setSocketAddress. buf . cerere = new DatagramPacket ( buf . getAddress () . COMUNICAREA PRIN DATAGRAME 395 Dup˘ a crearea unui pachet procesul de trimitere ¸ si primire a acestuia implic˘ a apelul metodelor send ¸ si receive ale clasei DatagramSocket. getPort ¸ si getSocketAddress. precum ¸ si adresa la care le trimitem prin setAddress. public void start () throws IOException { socket = new DatagramSocket ( PORT ) . out . In cazul ˆ ın care refolosim pachete. Extragerea informat ¸iilor cont ¸iunte de un pachet se realizeaz˘ a prin metoda getData din clasa DatagramPacket.13. De asemenea. System . // Construim raspunsul . private DatagramSocket socket = null . putem schimba cont ¸inutul acestora cu metoda setData. length ) . try { while ( true ) { // Declaram pachetul in care va fi receptionata cererea byte [] buf = new byte [256]. net . aceast˘ a clas˘ a ofer˘ a metode pentru aflarea adresei IP ¸ si a portului procesului care a trimis datagrama. socket . // Aflam adresa si portul de la care vine cererea InetAddress adresa = cerere .. receive ( cerere ) . pentru a-i putea r˘ aspunde dac˘ a este necesar.5. DatagramPacket cerere . eventual c˘ atre destinat ¸ii diferite. println ( " Asteptam un pachet . Deoarece toate informat ¸ii sunt incluse ˆ ın datagram˘ a. " ) . import java .*. io . acela¸ si socket poate fi folosit atˆ at pentru trimiterea de pachete. public class DatagramServer { public static final int PORT = 8200.4: Structura unui server bazat pe datagrame import java . Listing 13.. cˆ at ¸ si pentru recept ¸ionarea acestora de la diverse surse. getPort () .*. int port = cerere . Acestea sunt: getAdress.

DatagramPacket packet = null . } } Listing 13. buf = mesaj .*. byte buf []. getBytes () . io . try { // Construim un socket pentru comunicare socket = new DatagramSocket () . getBytes () . // Trimitem un pachet cu raspunsul catre client raspuns = new DatagramPacket ( buf . // Construim si trimitem pachetul cu cererea catre server buf = " Duke " . int port =8200. getData () ). . close () . socket . DatagramSocket socket = null . send ( raspuns ) . start () . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA String mesaj = " Hello " + new String ( cerere . import java . getByName ( " 127. } } public static void main ( String [] args ) throws IOException { new DatagramServer () .0.396 CAPITOLUL 13. buf . length . adresa .0.*. port ) .5: Structura unui client bazat pe datagrame import java .1 " ) . } } finally { if ( socket != null ) socket . net . public class DatagramClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP si portul la care ruleaza serverul InetAddress adresa = InetAddress .

descris de clasa MulticastSocket.6. // Asteaptam pachetul cu raspunsul de la server buf = new byte [256].255 ¸ si un port UDP. socket . Gruparea mai multor programe ˆ ın vederea trimiterii multiple de mesaje se realizeaz˘ a prin intermediul unui socket special. adresa . close () .0. port ) . // Afisam raspunsul (" Hello Duke !") System .239. send ( packet ) .0. extensie a clasei DatagramSocket. Un grup de client ¸i abonat ¸i pentru trimitere multipl˘ a este specificat printro adres˘ a IP din intervalul 224. println ( new String ( packet . . socket . buf . out .1 .255.255. buf . } finally { if ( socket != null ) socket . length . length ) . getData () ) ) . Adresa 224.0. TRIMITEREA DE MESAJE CATRE MAI MULT ¸ I CLIENT ¸I packet = new DatagramPacket ( buf .˘ 13.6 Trimiterea de mesaje c˘ atre mai mult ¸i client ¸i Diverse situat ¸ii impun gruparea mai multor client ¸i astfel ˆ ıncˆ at un mesaj (pachet) trimis pe adresa grupului s˘ a fie recept ¸ionat de fiecare dintre ace¸ stia.0 este rezervat˘ a¸ si nu trebuie folosit˘ a.0. } } } 397 13. packet = new DatagramPacket ( buf . receive ( packet ) .

int port =4444.398 CAPITOLUL 13.6: Inregistrarea unui client ˆ ıntr-un grup import java .0. println ( " Asteptam un pachet . length ) . out . socket .*. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Listing 13. net . receive ( packet ) . MulticastSocket socket = null . try { // Ne alaturam grupului aflat la adresa si portul specificate socket = new MulticastSocket ( port ) . getByName ( " 230. " ) . // Asteaptam un pachet venit pe adresa grupului buf = new byte [256]. DatagramPacket packet = new DatagramPacket ( buf .0. .*. socket . public class MulticastClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP si portul care reprezinta grupul de clienti InetAddress group = InetAddress . import java . System . byte buf []. buf .. joinGroup ( group ) .1 " ) . io ..

close () . close () . public class MulticastSend { public static void main ( String [] args ) throws IOException { InetAddress grup = InetAddress . } finally { socket .0. getBytes () .*. net . out . socket . trim () ) . port ). socket .*.6.1 " ) . buf . length . grup .7: Transmiterea unui mesaj c˘ atre un grup import java . io . DatagramPacket packet = null . send ( packet ) . leaveGroup ( group ) . } } } } Listing 13. TRIMITEREA DE MESAJE CATRE MAI MULT ¸ I CLIENT ¸I 399 System .0. try { // Trimitem un pachet catre toti clientii din grup buf = ( new String ( " Salut grup ! " ) ) . } } } . byte [] buf . import java . println ( new String ( packet . int port = 4444. getData () ) . getByName ( " 230. packet = new DatagramPacket ( buf .˘ 13. // Cream un socket cu un numar oarecare DatagramSocket socket = new DatagramSocket (0) . } finally { if ( socket != null ) { socket .

PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA .400 CAPITOLUL 13.

avˆ and ca argument numele clasei principale a aplicat ¸iei. Ca orice alt˘ a aplicat ¸ie Java. clasa principal˘ a fiind cea care cont ¸ine metoda main. Pachetul care ofer˘ a suport pentru crearea de appleturi este java. Un astfel de program se mai nume¸ ste miniaplicatie.swing exist˘ a ¸ si clasa JApplet. Una dintre acestea este principal˘ a¸ si extinde clasa Applet. aceasta fiind clasa ce trebuie specificat˘ aˆ ın documentul HTML ce descrie pagina Web ˆ ın care dorim s˘ a includem appletul. care extinde Applet.1 Introducere Definit ¸ie Un applet reprezint˘ a un program Java de dimensiuni reduse ce gestioneaz˘ a o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare (container) care poate fi inclus˘ aˆ ıntr-o pagin˘ a Web. ci va fi executat de browserul ˆ ın care este ˆ ınc˘ arcat˘ a pagina Web ce cont ¸ine appletul respectiv. cea mai important˘ a clas˘ a fiind Applet. oferind suport pentru crearea de appleturi pe arhitectura de componente JFC/Swing. Ciclul de viat˘ a al unui applet este complet diferit. fiind dictat de evenimentele generate de c˘ atre browser la vizualizarea documentului HTML ce cont ¸ine appletul.applet. In pachetul javax.Capitolul 14 Appleturi 14. codul unui applet poate fi format din una sau mai multe clase. 401 . O aplicat ¸ie independent˘ a este executat˘ a prin apelul interpretorului java. Diferent ¸a fundamental˘ a dintre un applet ¸ si o aplicat ¸ie const˘ aˆ ın faptul c˘ a un applet nu poate fi executat independent.

APPLETURI Ierarhia claselor din care deriv˘ a appleturile este prezentata ˆ ın figura de mai jos: Fiind derivat˘ a din clasa Container.* . Scrierea codului sursa import java. public class FirstApplet extends Applet { Image img. S˘ a parguream ˆ ın continuare ace¸ sti pa¸ si pentru a realiza un applet extrem de simplu. Difer˘ aˆ ın schimb structura programului ¸ si modul de rulare a acestuia. clasa Applet descrie de fapt suprafet ¸e de afi¸ sare.awt. 1. "taz. } . 14. public void init() { img = getImage(getCodeBase(). asemenea claselor Frame sau Panel.applet.gif").* .2 Crearea unui applet simplu Crearea structurii de fi¸ siere ¸ si compilarea applet-urilor sunt identice ca ˆ ın cazul aplicat ¸iilor. import java.402 CAPITOLUL 14. care afi¸ seaz˘ a o imagine ¸ si un ¸ sir de caractere.

Netscape. etc. Opera.0. sau printr-un program special cum ar fi appletviewer din kitul de dezvoltare J2SDK. javac FirstApplet. clasa principala a appletului va fi salvat˘ aˆ ıntr-un fi¸ sier cu acela¸ si nume ¸ si extensia . 0.html.class.java. Ele pot fi rulate doar prin intermediul unui browser: Internet Explorer. 3. 25). 4. 2.14. CREAREA UNUI APPLET SIMPLU public void paint (Graphics g) { g.drawOval(100. Pentru a executa un applet trebuie s˘ a facem dou˘ a operat ¸ii: • Crearea unui fi¸ sier HTML ˆ ın care vom include applet-ul.2. Salvarea fisierelor surs˘ a Ca orice clas˘ a public˘ a. vom salva clasa de mai sus ˆ ıntr-un fi¸ sier FirstApplet. A¸ sadar.drawImage(img. folosind compilatorul javac apelat pentru fi¸ sierul ce cont ¸ine appletul. S˘ a consider˘ am fi¸ sierul simplu. g. 0.150.java In cazul ˆ ın care compilarea a reu¸ sit va fi generat fisierul FirstApplet.java. } } 403 Pentru a putea fi executat˘ a de browser. clasa principal˘ a a appletului trebuie s˘ a fie public˘ a. g. Mozilla.drawString("Hello! My name is Taz!". Compilarea Compilarea se face la fel ca ¸ si la aplicat ¸iile independente. avˆ and cont ¸inutul de mai jos: . this).50). 110. Rularea appletului Applet-urile nu ruleaza independent.

• Inc˘ arcarea ˆ ın memorie Este creat˘ a o instant ¸a a clasei principale a appletului ¸ si ˆ ıncarcat˘ aˆ ın memorie. etc.class width=400 height=400> </applet> </body> </html> • Vizualizarea appletului: se deschide fisierul simplu. • Init ¸ializarea Este apelat˘ a metoda init ce permite init ¸ializarea diverselor variabile. . APPLETURI <html> <head> <title>Primul applet Java</title> </head> <body> <applet code=FirstApplet.html. • Pornirea Este apelat˘ a metoda start • Execut ¸ia propriu-zis˘ a Const˘ aˆ ın interact ¸iunea dintre utilizator ¸ si componentele afi¸ sate pe suprafat ¸a appletului sau ˆ ın executarea unui anumit cod ˆ ıntr-un fir de execut ¸ie.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui applet Execut ¸ia unui applet ˆ ıncepe ˆ ın momentul ˆ ın care un browser afi¸ seaz˘ a o pagin˘ a Web ˆ ın care este inclus appletul respectiv ¸ si poate trece prin mai multe etape. In unele situat ¸ii ˆ ıntreaga execut ¸ie a appletului se consum˘ a la etapele de init ¸ializare ¸ si pornire. Fiecare etap˘ a este strˆ ans legat˘ a de un eveniment generat de c˘ atre browser ¸ si determin˘ a apelarea unei metode specifice din clasa ce implementeaz˘ a appletul.html folosind unul din browser-ele amintite sau efectuˆ and apelul: appletviewer simplu. citirea unor parametri de intrare. 14.404 CAPITOLUL 14.

la unele browsere. la prima afi¸ sare a appletului ˆ ın pagin˘ a. pentru a nu consuma inutil din timpul procesorului. fereastra browserului este minimizat˘ a. Apelul metodei destroy este ˆ ıntotdeauna precedat de apelul lui stop. pentru a-i permite s˘ a elibereze resursele det ¸inute. dˆ andu-i astfel posibilitatea s˘ a opreasca temporar execut ¸ia sa pe perioada ˆ ın care nu este vizibil. Acela¸ si lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a dac˘ a fereastra browserului este minimizat˘ a. • Oprirea definitiv˘ a La ˆ ınchiderea tuturor instant ¸elor browserului folosit pentru vizualizare. In momentul cˆ and pagina Web ce contine appletul devine din nou activ˘ a. aceast˘ a metod˘ a ar trebui s˘ a se apeleze o singur˘ a dat˘ a. Teoretic.˘ AL UNUI APPLET 14. ˆ ıns˘ a. va fi reapelat˘ a metoda start. etc) ¸ si ˆ ınainte de destroy. Acestea sunt definite ˆ ın clasa Applet ¸ si sunt enumerate ˆ ın tabelul de mai jos: Metoda Situat ¸ia ˆ ın care este apelat˘ a init La init ¸ializarea appletului. Metodele specifice appleturilor A¸ sadar. start Imediat dup˘ a init ¸ializare ¸ si de fiecare dat˘ a cˆ and appletul redevine activ. este posibil ca ea s˘ a se apeleze de mai multe ori. destroy La ˆ ınchiderea ultimei instant ¸e a browserului care a ˆ ınc˘ arcat ˆ ın memorie clasa principal˘ a a appletului. exist˘ a o serie de metode specifice appleturilor ce sunt apelate automat la diverse evenimente generate de c˘ atre browser. stop De fiecare dat˘ a cˆ and appletul nu mai este vizibil (pagina Web nu mai este vizibil˘ a. Atent ¸ie . dup˘ a o oprire temporar˘ a.3. appletul va fi eliminat din memorie ¸ si va fi apelat˘ a metoda destroy a acestuia. CICLUL DE VIAT ¸A 405 • Oprirea temporar˘ a In cazul ˆ ın care utilizatorul p˘ ar˘ ase¸ ste pagina Web ˆ ın care ruleaz˘ a appletul este apelat˘ a metoda stop a acestuia.

*.406 CAPITOLUL 14.awt. import java.event. Plasarea componentelor. gestionarea pozit ¸ion˘ arii lor ¸ si tratarea evenimentelor generate se realizeaz˘ a la fel ca ¸ si ˆ ın cazul aplicat ¸iilor. ˆ ınainte de toate. Uzual. .awt. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a appleturile sunt. suprafet ¸e de afi¸ sare.*.Applet. public class StructuraApplet extends Applet { public void init() { } public void start() { } public void stop() { } public void destroy() { } } 14. import java.4 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul Dup˘ a cum am v˘ azut. APPLETURI Aceste metode sunt apelate automat de browser ¸ si nu trebuie apelate explicit din program ! Structura general˘ a a unui applet import java. ad˘ augarea componentelor pe suprafat ¸a appletului precum ¸ si stabilirea obiectelor responsabile cu tratarea evenimentelor generate sunt operat ¸iuni ce vor fi realizate ˆ ın metoda init. clasa Applet este o extensie a superclasei Container.applet.

. ˆ ıns˘ a acesta poate fi schimbat prin metoda setLayout. INTERFAT ¸ A GRAFICA 407 Gestionarul de pozit ¸ionare implicit este FlowLayout.˘ CU UTILIZATORUL 14.4.

Implicit. specificat˘ a prin VALUE.408 CAPITOLUL 14. Reamintim c˘ a metoda paint este responsabil˘ a cu definirea aspectului grafic al oric˘ arei componente. 14. ca ˆ ın exemplul de mai jos: <APPLET CODE="TestParametri. specificat prin NAME ¸ si o valoare.. Fiecare applet are ¸ si un set de parametri prestabilit ¸i ale c˘ aror nume nu vor putea fi folosite pentru definirea de noi parametri folosind metoda de . tipul parametrilor este ˆ ıntotdeauna ¸ sir de caractere.. public void paint(Graphics g) { // Desenare . execut ¸ia lor se rezum˘ a la diverse operat ¸iuni de desenare realizate ˆ ın metoda paint. deci. Definirea parametrilor se face ˆ ın cadrul tagului APPLET din documentul HTML ce cont ¸ine appletul ¸ si sunt identificat ¸i prin atributul PARAM. indiferent dac˘ a valoarea este ˆ ıntre ghilimele sau nu. metoda paint din clasa Applet nu realizeaz˘ a nimic. Ei permit utilizatorului s˘ a personalizeze aspectul sau comportarea unui applet f˘ ar˘ a a-i schimba codul ¸ si recompila clasele. APPLETURI Desenarea pe suprafat ¸a unui applet Exist˘ a o categorie ˆ ıntreag˘ a de appleturi ce nu comunic˘ a cu utilizatorul prin intermediul componentelor ci. Fiecare parametru are un nume.class" WIDTH=100 HEIGHT=50 <PARAM NAME=textAfisat VALUE="Salut"> <PARAM NAME=numeFont VALUE="Times New Roman"> <PARAM NAME=dimFont VALUE=20> </APPLET> Ca ¸ si ˆ ın cazul argumentelor trimise aplicat ¸iilor de la linia de comand˘ a. } In cazul ˆ ın care este aleas˘ a aceast˘ a solut ¸ie.5 Definirea ¸ si folosirea parametrilor Parametrii sunt pentru appleturi ceea ce argumentele de la linia de comand˘ a sunt pentru aplicat ¸iile independente. ˆ ın cazul ˆ ın care dorim s˘ a desen˘ am direct pe suprafat ¸a unui applet va fi nevoie s˘ a supradefinim aceast˘ a metod˘ a. evenimentele tratate uzual vor fi cele generate de mouse sau tastatur˘ a.

tipul s˘ au ¸ si o descriere a sa.*. S˘ a scriem un applet care s˘ a afi¸ seze un text primit ca parametru. if ( text == null ) text = " Hello " . Lista lor complet˘ a va fi prezentata la descrierea tagului APPLET. folosind un font cu numele ¸ si dimensiunea specificate de asemenea ca parametri.14. Ace¸ stia apar direct ˆ ın corpul tagului APPLET ¸ si definesc informat ¸ii generale despre applet. cele trei ¸ siruri reprezentˆ and numele parametrului. Applet . int dimFont . In cazul ˆ ın care nu exist˘ a nici un parametru cu numele specificat. etc. if ( numeFont == null ) numeFont = " Arial " . care returneaz˘ a un vector format din triplete de ¸ siruri. awt . ˆ ın Netscape se folose¸ ste opt ¸iunea Page info din meniul View. Fiecare element al vectorului este de fapt un vector cu trei elemente de tip String. metoda ˆ ıntoarce null. caz ˆ ın care programul trebuie s˘ a atribuie o valoare implicit˘ a variabilei ˆ ın care se dorea citirea respectivului parametru.1: Folosirea parametrilor import java . Exemple de astfel de parametri sunt CODE. import java . pentru a veni ˆ ın ajutorul utilizatorilor care doresc s˘ a includ˘ a appletul ˆ ıntr-o pagin˘ a Web. Informat ¸iile furnizate de un applet pot fi citite din browserul folosit pentru vizualizare prin metode specifice acestuia. { . public class TestParametri extends Applet String text . WIDTH sau HEIGHT. De exemplu.5. DEFINIREA S ¸ I FOLOSIREA PARAMETRILOR 409 mai sus. ˆ ın appletviewer informat ¸iile despre parametri pot fi vizualizate la rubrica Info din meniul Applet. // valoare implicita numeFont = getParameter ( " numeFont " ) . Orice applet poate pune la dispozit ¸ie o ”documentat ¸ie” referitoare la parametrii pe care ˆ ıi suport˘ a. public void init () { text = getParameter ( " textAfisat " ) . numeFont . Aceasta se realizeaz˘ a prin supradefinirea metodei getParameterInfo. Folosirea parametrilor primit ¸i de c˘ atre un applet se face prin intermediul metodei getParameter care prime¸ ste ca argument numele unui parametru ¸ si returneaz˘ a valoarea acestuia. Listing 14. applet .

} catch ( Numb erFo r m at Ex ce pt i o n e ) { dimFont = 16. return info . parseInt ( getParameter ( " dimFont " ) ) . APPLETURI try { dimFont = Integer . g . { " numeFont " . 20) . " Numele fontului " } . Font . } } 14. { " dimFont " . setFont ( new Font ( numeFont . " int " . " Sirul ce va fi afisat " } .410 CAPITOLUL 14. dimFont ) ) . 20 . } } public void paint ( Graphics g ) { g . cu ajutorul c˘ aruia pot fi incluse appleturi ˆ ın cadrul paginilor Web este: <APPLET CODE = clasaApplet WIDTH = latimeInPixeli HEIGHT = inaltimeInPixeli [ARCHIVE = arhiva. BOLD . " String " . " Dimensiunea fontului " } }.jar] [CODEBASE = URLApplet] [ALT = textAlternativ] [NAME = numeInstantaApplet] [ALIGN = aliniere] [VSPACE = spatiuVertical] .6 Tag-ul APPLET Sintaxa complet˘ a a tagului APPLET. } public String [][] getParameterInfo () { String [][] info = { // Nume Tip Descriere { " textAfisat " . drawString ( text . " String " .

TAG-UL APPLET [HSPACE = spatiuOrizontal] > [< PARAM NAME = parametru1 VALUE = valoare1 >] [< PARAM NAME = parametru2 VALUE = valoare2 >] . • ALIGN =aliniere Semnific˘ a modalitatea de aliniere a appletului ˆ ın pagina Web. se consider˘ a implicit URL-ul documentului. Acest atribut poate primi una din urm˘ atoarele valori: left. Uzual se exprim˘ a relativ la directorul documentului HTML. • CODEBASE = directorApplet Specific˘ a URL-ul la care se g˘ ase¸ ste clasa appletului. • NAME =numeInstantaApplet Ofer˘ a posibilitatea de a da un nume respectivei instant ¸e a appletului. right. [text HTML alternativ] </APPLET> Atributele puse ˆ ıntre paranteze p˘ atrate sunt opt ¸ionale.class” poate sau nu s˘ a apar˘ a. Acesta va fi c˘ autat ˆ ın directorul specificat de CODEBASE. 411 • CODE = clasaApplet Numele fi¸ sierului ce cont ¸ine clasa principal˘ a a appletului. Sunt obligatorii. HEIGHT =inaltimeInPixeli Specific˘ a l˘ a¸ timea ¸ si ˆ ın˘ alt ¸imea suprafet ¸ei ˆ ın care va fi afi¸ sat appletul. • ARCHIVE = arhiva. . • WIDTH =latimeInPixeli..6. top.14. Nu poate fi absolut ¸ si trebuie obligatoriu specificat. In cazul ˆ ın care lipse¸ ste.. Extensia ”. • ALT = textAlternativ Specific˘ a textul ce trebuie afi¸ sat dac˘ a browserul ˆ ınt ¸elege tagul APPLET dar nu poate rula appleturi Java.jar Specific˘ a arhiva ˆ ın care se g˘ asesc clasele appletului. astfel ˆ ıncˆ at mai multe appleturi aflate pe aceea¸ si pagin˘ a s˘ a poat˘ a comunica ˆ ıntre ele folosindu-se de numele lor.

cu pauz˘ a de o secund˘ aˆ ıntre dou˘ a afi¸ s˘ ari. pentru a nu bloca interact ¸iunea utilizatorului cu appletul. ¸ si care este responsabil cu desenarea appletului (apelul metodelor update ¸ si paint) precum ¸ si cu transmiterea mesajelor generate de c˘ atre componente. Browserele Java-enabled vor ignora acest text. ar fi: . S˘ a considerm˘ am mai ˆ ıntˆ ai dou˘ a abord˘ ari gre¸ site de lucru cu appleturi. 14.7 Folosirea firelor de execut ¸ie ˆ ın appleturi La ˆ ınc˘ arcarea unei pagini Web. fiec˘ arui applet ˆ ıi este creat automat un fir de execut ¸ie responsabil cu apelarea metodelor acestuia. absbottom . creat de asemenea automat de c˘ atre browser. Prima variant˘ a. • text HTML alternativ Este textul ce va fi afi¸ sat ˆ ın cazul ˆ ın care browserul nu ˆ ıntelege tagul APPLET. Acestea vor rula concurent dup˘ a regulile de planificare implementate de ma¸ sina virtual˘ a Java a platformei folosite. middle. Dorim s˘ a cre˘ am un applet care s˘ a afi¸ seze la coordonate aleatoare mesajul ”Hello”. • VSPACE =spatiuVertical. gre¸ sit˘ a de altfel. redesenarea acestuia sau activitatea celorlalte appleturi de pe pagin˘ a. deoarece va provoca funct ¸ionarea anormal˘ a sau chiar blocarea celorlalte.412 CAPITOLUL 14. bottom. • PARAM Tag-urile PARAM sunt folosite pentru specificarea parametrilor unui applet (vezi ”Folosirea parametrilor”). APPLETURI texttop. fiecare applet aflat pe o pagin˘ a Web are acces la un acela¸ si fir de execut ¸ie. nici unul nu trebuie s˘ aˆ ıl solicite ˆ ın mod excesiv. absmiddle. Intrucˆ at toate appleturile de pe pagin˘ a ”ˆ ımpart” acest fir de execut ¸ie. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a efectu˘ am operat ¸iuni consumatoare de timp este recomandat s˘ a le realiz˘ am ˆ ıntr-un alt fir de execut ¸ie. HSPACE = spatiuOrizontal Specific˘ a numarul de pixeli dintre applet ¸ si marginile suprafetei de afi¸ sare. baseline. seminificat ¸iile lor fiind acelea¸ si ca ¸ si la tagul IMG. Din punctul de vedere al interfet ¸ei grafice ˆ ıns˘ a.

try { Thread . applet .3: Incorect: appletul nu termin˘ a init ¸ializarea import java . este urm˘ atoarea : Listing 14. Ca regul˘ a general˘ a.2: Incorect: blocarea metodei paint import java . ˆ ıncercˆ and s˘ a o termine. repaint () .*. codul metodei paint trebuie s˘ a fie cˆ at mai simplu de executat ceea ce. public class AppletRau1 extends Applet { public void paint ( Graphics g ) { while ( true ) { int x = ( int ) ( Math . try { Thread . random () * getHeight () ) . drawString ( " Hello " . random () * getWidth () ) . y ) . random () * getHeight () ) .*.*. random () * getWidth () ) .*. public void init () { while ( true ) { x = ( int ) ( Math . awt . import java . int y = ( int ) ( Math . awt . evident. applet . y = ( int ) ( Math . O alt˘ a idee de rezolvare care ne-ar putea veni. import java .7. y . public class AppletRau2 extends Applet { int x . g . nu este cazul ˆ ın appletul de mai sus.14. } catch ( InterruptedE x ce pt io n e ) {} } } public void paint ( Graphics g ) { . sleep (1000) . sleep (1000) . de asemenea gre¸ sit˘ a. x . FOLOSIREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE ˆ IN APPLETURI Listing 14. } catch ( InterruptedE xc ep ti on e ) {} } } } 413 Motivul pentru care acest applet nu funct ¸ioneaz˘ a corect ¸ si probabil va duce la anomalii ˆ ın funct ¸ionarea browserului este c˘ a firul de execut ¸ie care se ocup˘ a cu desenarea va r˘ amˆ ane blocat ˆ ın metoda paint.

y ) . x . Listing 14. Structura unui applet care doreste s˘ a lanseze un fir de execut ¸ie poate avea dou˘ a forme. drawString ( " Hello " . x . y = ( int ) ( Math .*. fir . In prima situat ¸ie appletul porne¸ ste firul la init ¸ialzarea sa iar acesta va rula. try { Thread . y .414 g . Thread fir = null . pˆ an˘ a la oprirea sa natural˘ a (terminarea metodei run) sau pˆ an˘ a la ˆ ınchiderea sesiunii de lucru a browserului. } } In cazul ˆ ın care firul de execut ¸ie pornit de applet efectueaz˘ a operatii ce . trebuie s˘ a folosim un fir de execut ¸ie propriu. indiferent dac˘ a appletul mai este sau nu vizibil. repaint () . random () * getHeight () ) . awt . applet . random () * getWidth () ) .4: Corect: folosirea unui fir de execut ¸ie propriu import java . y ) . start () . public class AppletCorect1 extends Applet implements Runnable { int x . import java . APPLETURI Pentru a putea da o solut ¸ie corect˘ a problemei propuse. public void init () { if ( fir == null ) { fir = new Thread ( this ) . } catch ( Inter ru pt ed Ex ce pt io n e ) {} } } public void paint ( Graphics g ) { g . } } public void run () { while ( true ) { x = ( int ) ( Math . sleep (1000) . drawString ( " Hello " .*. } } CAPITOLUL 14.

*. ar fi de dorit ca acesta s˘ a se opreasca atunci cˆ and appletul nu mai este vizibil (la apelul metodei stop) ¸ si s˘ a reporneasca atunci cˆ and appletul redevine vizibil (la apelul metodei start). } } public void stop () { activ = false . } public void run () { while ( activ ) { x = ( int ) ( Math .*. repaint () . Thread fir = null . awt . import java .5: Folosirea metodelor start ¸ si stop import java . n ++. sleep (1000) . int n = 0. try { Thread . activ = true . Un applet este considerat activ imediat dup˘ a apelul metodei start ¸ si devine inactiv la apelul metodei stop. fir = null .acesta nu va fi incrementat pe perioada ˆ ın care appletul nu este activ. Listing 14. public class AppletCorect2 extends Applet implements Runnable { int x . random () * getWidth () ) . y = ( int ) ( Math . cum ar fi animatie. public void start () { if ( fir == null ) { fir = new Thread ( this ) . boolean activ = false . } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) {} . y . applet . fir . S˘ a modific˘ am programul anterior. ad˘ augˆ and ¸ si un contor care s˘ a numere afi¸ s˘ arile de mesaje . Pentru a afla dac˘ a un applet este activ se folose¸ ste metoda isActive. start () .14. FOLOSIREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE ˆ IN APPLETURI 415 au sens doar dac˘ a appletul este vizibil.7. random () * getHeight () ) .

destroy. versiunea. exist˘ a metoda getAppletInfo ce permite specificarea unor informat ¸ii legate de applet cum ar fi numele.416 } } CAPITOLUL 14.8 Alte metode oferite de clasa Applet Pe lˆ ang˘ a metodele de baz˘ a: init. } } Atent ¸ie Este posibil ca unele browsere s˘ a nu apele metoda stop ˆ ın situat ¸iile prev˘ azute ˆ ın specficiat ¸iile appleturilor. Din acest motiv. drawString ( " Hello " + n . APPLETURI public void paint ( Graphics g ) { g . autor necunoscut. 14. start. x . public String getAppletInfo() { return "Applet simplist. clasa Applet ofer˘ a metode specifice applet-urilor cum ar fi: Punerea la dispozitie a unor informat ¸ii despre applet Similar˘ a cu metoda getParameterInfo ce oferea o ”documentat ¸ie” despre parametrii pe care ˆ ıi accept˘ a un applet. stop. ver 1.0". autorul. } Aflarea adreselor URL referitoare la applet Se realizeaz˘ a cu metodele: . etc. Metoda returneaz˘ a un sir de caractere continˆ and informat ¸iile respective. y ) . corectitudinea unui applet nu trebuie s˘ a se bazeze pa acest mecanism.

14. } Afi¸ sarea imaginilor Afi¸ sarea imaginilor ˆ ıntr-un applet se face fie prin intermediul unei componente ce permite acest lucru. gif " ) .. Applet . applet .*. import java . " taz . Aceste metode sunt foarte utile deoarece permit specificarea relativ˘ a a unor fi¸ siere folosite de un applet. awt .. • getDocumentBase . cum ar fi cea a directorului ˆ ın care se g˘ ase¸ ste documentul HTML ce cont ¸ine appletul (getDocumentBase) sau a directorului ˆ ın care se g˘ ase¸ ste clasa appletului (getCodeBase). } . ALTE METODE OFERITE DE CLASA APPLET 417 • getCodeBase ."). cum ar fi o suprafat ¸˘ a de desenare de tip Canvas.ce returneaz˘ a URL-ul directorului ce cont ¸ine clasa appletului. fie direct ˆ ın metoda paint a applet-ului. fie calea relativ˘ a la o anumit˘ a adres˘ a URL. Aceasta poate primi ca argument fie adresa URL absolut˘ a a fi¸ sierului ce reprezint˘ a imaginea. Afi¸ sarea unor mesaje ˆ ın bara de stare a browserului Acest lucru se realizeaz˘ a cu metoda showStatus public void init() { showStatus("Initializare applet.returneaz˘ a URL-ul directorului ce cont ¸ine documentul HTML ˆ ın care este inclus appletul respectiv. folosind metoda drawImage a clasei Graphics. In ambele cazuri. obt ¸inerea unei referint ¸e la imaginea respectiv˘ a se va face cu ajutorul metodei getImage din clasa Applet.6: Afi¸ sarea imaginilor import java .8. Listing 14. { public void init () { img = getImage ( getCodeBase () . public class Imagini extends Applet Image img = null . cum ar fi imagini sau sunete.

drawImage ( img . eventual ˆ ımpreun˘ a cu alte appleturi.showDocument(doc). 0 . getAppletContext().ro").418 CAPITOLUL 14. } Comunicarea cu alte applet-uri Aceast˘ a comunicare implic˘ a de fapt identificarea unui applet aflat pe aceea¸ si pagina ¸ si apelarea unei metode sau setarea unei variabile publice a acestuia. ¸ si este descris de interfat ¸a AppletContext. Identificarea se face prin intermediu numelui pe care orice instant ¸a a unui applet ˆ ıl poate specifica prin atributul NAME. Prin intermediul acestei interfet ¸e un applet poate ”vedea” ˆ ın jurul sau. 0 . Afi¸ sarea unor documente ˆ ın browser Se face cu metoda showDocument ce prime¸ ste adresa URL a fi¸ sierului ce cont ¸ine documentul pe care dorim sa-l deschidem (text. APPLETURI public void paint ( Graphics g ) { g . Crearea unui obiect ce implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a se realizeaz˘ a de c˘ atre browser. this ) .println("URL invalid! \n" + e).err. AppletContext contex = getAppletContext(). Aceast˘ a metod˘ a este accesat˘ a prin intermediul contextului de execut ¸ie al appletului. imagine. etc). try { URL doc = new URL("http://www. } } Aflarea contextului de execut ¸ie Contextul de execut ¸ie al unui applet se refer˘ a la pagina ˆ ın care acesta ruleaz˘ a. } catch(MalformedURLException e) { System. putˆ and comunica cu alte applet-uri aflate pe aceeasi pagin˘ a sau cere browser-ului s˘ a deschid˘ a diverse documente. html. . la apelul metodei getAppletContext a clasei Applet.infoiasi.

import java .au” la un anumit URL exist˘ a dou˘ a posibilit˘ a¸ ti: • Folosirea metodei play din clasa Applet care prime¸ ste ca argument URL-ul la care se afl˘ a sunetul. play . au " ) . addActionListener ( this ) . addActionListener ( this ) .14. " sunet . AudioClip clip = null . Redarea sunetelor Clasa Applet ofer˘ a¸ si posibilitatea red˘ arii de sunete ˆ ın format . add ( stop ) . Button loop = new Button ( " Loop " ) .7: Redarea sunetelor import java . add ( loop ) . ALTE METODE OFERITE DE CLASA APPLET 419 Obt ¸inerea unei referint ¸e la un applet al c˘ arui nume ˆ ıl cunoa¸ stem sau obt ¸inerea unei enumer˘ ari a tuturor applet-urilor din pagin˘ a se fac prin intermediul contextului de execut ¸ie.*.au. Button stop = new Button ( " Stop " ) . loop ¸ si stop pentru acesta. awt .8. stop . event . addActionListener ( this ) . loop . import java .*. awt .applet. Acestea sunt descrise prin intermediul unor obiecte ce implementeaz˘ a interfat ¸a AudioClip din pachetul java. public class Sunete extends Applet implements ActionListener { Button play = new Button ( " Play " ) . add ( play ) . applet . respectiv getApplets. . acesta poate fi specificat absolut sau relativ la URL-ul appletului • Crearea unui obiect de tip AudioClip cu metoda getAudioClip apoi apelarea metodelor start. public void init () { // Fisierul cu sunetul trebuie sa fie in acelasi // director cu appletul clip = getAudioClip ( getCodeBase () .*. Listing 14. Pentru a reda un sunet aflat ˆ ıntr-un fi¸ sier ”. folosind metodele getApplet.

au // sau jar cvf arhiva. Arhivarea fi¸ sierelor unui applet se face cu utilitarul jar. getSource () . Mai mult.jar *. cu atˆ aˆ ınc˘ arcarea acestuia se va face mai repede. else if ( src == stop ) clip . cea mai eficient˘ a modalitate de a distribui un applet este s˘ a arhiv˘ am toate fi¸ sierele necesare acestuia.au . sunete.class imagine.jpg *. } } In cazul ˆ ın care appletul folose¸ ste mai multe tipuri de sunete. oferit ˆ ın distribut ¸ia J2SDK. if ( src == play ) clip . dac˘ a appletul cont ¸ine ¸ si alte clase ˆ ın afar˘ a de cea principal˘ a sau diverse resurse (imagini. else if ( src == loop ) clip .class AltaClasa. loop () . este recomandat ca ˆ ınc˘ arcarea acestora s˘ a fie f˘ acut˘ aˆ ıntr-un fir de execut ¸ie separat. Deoarece transferul datelor prin ret ¸ea este un proces lent. APPLETURI public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { Object src = e . pentru a nu bloca temporar activitatea fireasc˘ a a programului. cu cˆ at dimensiunea fi¸ sierlor care formeaz˘ a appletul este mai redus˘ a.420 } CAPITOLUL 14. etc).class *.9 Arhivarea appleturilor Dup˘ a cum am v˘ azut.jar ClasaPrincipala. Din aceste motive. oprind temporar activitatea appletului pˆ an˘ a la ˆ ınc˘ arcarea lor. 14. acestea vor fi transferate prin ret ¸ea abia ˆ ın momentul ˆ ın care va fi nevoie de ele. play () . pentru ca un applet aflat pe o pagin˘ a Web s˘ a poat˘ a fi executat codul s˘ au va fi transferat de pe serverul care g˘ azduie¸ ste pagina Web solicitat˘ a pe ma¸ sina clientului. stop () . // Exemplu jar cvf arhiva.jpg sunet.

altele decˆ at cea a browserului. care s˘ a aduc˘ a prejudicii utilizatorului.14. aruncˆ and except ¸ii de tip Security Exception ˆ ın cazul ˆ ın care una din acestea ˆ ıncearc˘ a s˘ a efectueze o operat ¸ie nepermis˘ a.11 Appleturi care sunt ¸ si aplicat ¸ii Deoarece clasa Applet este derivat˘ a din Container. cum ar fi ¸ stergeri de fi¸ siere.10 Restrict ¸ii de securitate Deoarece un applet se execut˘ a pe ma¸ sina utilizatorului care a solicitat pagina Web ce cont ¸ine appletul respectiv.. etc. este foarte important s˘ a existe anumite restrict ¸ii de securitate care s˘ a controleze activitatea acestuia. • Porneasc˘ a programe pe ma¸ sina client. Un applet nu poate s˘ a: • Citeasc˘ a sau s˘ a scrie fi¸ siere pe calculatorul pe care a fost ˆ ıncarcat (client). • Deschid˘ a conexiuni cu alte ma¸ sini ˆ ın afar˘ a de cea de pe care provine (host). indicˆ and faptul c˘ a au fost create de un applet. 14. pentru a preveni act ¸iuni r˘ au intent ¸ionate.10. RESTRICT ¸ II DE SECURITATE 421 Includerea unui applet arhivat ˆ ıntr-o pagin˘ a Web se realizeaz˘ a specific˘ and pe lˆ ang˘ a numele clasei principale ¸ si numele arhivei care o cont ¸ine: <applet archive=arhiva. adic˘ a un obiect de tip SecurityManager care va ”superviza” activitatea metodelor appletului. Pentru a realiza acest lucru. Ferestrele folosite de un applet. procesul care ruleaz˘ a appleturi instaleaz˘ a un manager de securitate. vor ar˘ ata altfel decˆ at ˆ ıntr-o aplicat ¸ie obi¸ snuit˘ a. deci ¸ si din Component. • Citeasc˘ a diverse propriet˘ a¸ ti ale sistemului de operare al clientului. cum ar fi o fereastr˘ a.jar code=ClasaPrincipala width=400 height=200 /> 14. Un applet poate funct ¸iona ¸ si ca o aplicat ¸ie independent˘ a astfel: . ea descrie o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare care poate fi inclus˘ a ca orice alt˘ a component˘ a ˆ ıntr-un alt container.

applet .422 CAPITOLUL 14. f . import java . start () . APPLETURI • Ad˘ aug˘ am metoda main clasei care descrie appletul. CENTER ) . } public static void main ( String args []) { AppletAplicatie applet = new AppletAplicatie () . ˆ ın care vom face operat ¸iunile urm˘ atoare.8: Applet ¸ si aplicat ¸ie import java . f . 200) . add ( applet . } } { .*. BorderLayout . awt . f . Frame f = new Frame ( " Applet si aplicatie " ) . applet . show () . public class AppletAplicatie extends Applet public void init () { add ( new Label ( " Applet si aplicatie " ) ) . Applet . • Apel˘ am metodele init ¸ si start. • Facem fereastra vizibil˘ a. care ar fi fost apelate automat de c˘ atre browser. Listing 14. • Cre˘ am o instant ¸˘ a a appletului ¸ si o ad˘ aug˘ am pe suprafat ¸a unei ferestre. setSize (200 . init () . applet .

SGBD (Sistem de Gestiune a Bazelor de Date).aceste atribute corespund coloanelor tabelului.1. Aceste produse sunt ˆ ın general referite prin termenii DBMS (Database Management System) sau. Informix. Dintre produc˘ atorii cei mai important ¸i de baze de date amintim companiile Oracle. In acest capitol vom analiza lucrul cu baze de date din perspectiva program˘ arii 423 . o baz˘ a de date mai poate cont ¸ine: proceduri ¸ si funct ¸ii. fiecare articol avˆ and definite o serie de atribute . ˆ ın timp ce o linie va reprezenta un articol. etc. ˆ ın care datele sunt memorate ˆ ın tabele. aplicat ¸ii complexe folosite pentru gestionarea unor informat ¸ii de dimensiuni mari ˆ ıntr-o manier˘ a sigur˘ a¸ si eficient˘ a. ˆ ın traducere. utilizatori ¸ si grupuri de utilizatori. Ce este o baz˘ a de date ? La nivelul cel mai general. fiecare furnizˆ and o serie ˆ ıntreag˘ a de produse ¸ si utilitare pentru lucrul cu baze de date. Un tabel reprezint˘ a o structur˘ a de date format˘ a dintr-o mult ¸ime de articole. IBM.Capitolul 15 Lucrul cu baze de date 15. Modelul clasic de baze de date este cel relat ¸ional.1 15. Microsoft. Uzual. o baz˘ a de date reprezint˘ a o modalitate de stocare a unor informat ¸ii (date) pe un suport extern. tipuri de date. Sybase.1 Introducere Generalit˘ a¸ ti despre baze de date Aplicat ¸iile care folosesc baze de date sunt. obiecte. etc. Pe lˆ anga tabele. ˆ ın general. cu posibilitatea reg˘ asirii acestora. o baz˘ a de date este memorat˘ aˆ ıntr-unul sau mai multe fi¸ siere.

Accesul la baza de date Se face prin intermediul unui driver specific tipului respectiv de SGBD. fiind legatura dintre aplicat ¸ie ¸ si baza de date. f˘ ar˘ a a descrie particularit˘ a¸ ti ale unei solut ¸ii de stocare a datelor anume. LUCRUL CU BAZE DE DATE ˆ ın limbajul Java. putem crea aplicat ¸ii care s˘ a ruleze f˘ ar˘ a nici o modificare folosind diverse tipuri de baze care au aceea¸ si structur˘ a. Acesta este standardizat astfel ˆ ıncˆ at diverse tipuri de drivere s˘ a se comporte identic. JDBC este constituit˘ a dintr-un set de clase ¸ si interfet ¸e . oferind astfel o modalitate unitar˘ a de lucru cu baze de date. exemplele prezentate presupunˆ and c˘ a baza a fost creat˘ a deja ¸ si are o anumit˘ a structur˘ a specificat˘ a.1. Vom vedea c˘ a.424 CAPITOLUL 15. Crearea unei baze de date Crearea unei baze de date se face uzual folosind aplicat ¸ii specializate oferite de produc˘ atorul tipului respectiv de sistem de gestiune a datelor. ducˆ and ˆ ın felul acesta not ¸iunea de portabilitate ¸ si mai departe. dar exist˘ a ¸ si posibilitatea de a crea o baza folosind un script SQL. Limbajul SQL SQL (Structured Query Language) reprezint˘ a un limaj de programare ce permite interogarea ¸ si actualizarea informat ¸iilor din baze de date relat ¸ionale. Acest aspect ne va preocupa ˆ ıns˘ a mai put ¸in. 15.2 JDBC JDBC (Java Database Connectivity) este o interfat ¸˘ a standard SQL de acces la baze de date. Acesta este responsabil cu accesul efectiv la datele stocate. folosind Java.

este clasa ce se ocup˘ a cu ˆ ınregistrarea driverelor ce vor fi folosite ˆ ın aplicat ¸ie. ne este asigurat˘ a portabilitatea programului. preluat de pe platforma J2EE. In linii mari. Pachetele care ofer˘ a suport pentru lucrul cu baze de date sunt java. Intr-o aplicat ¸ie pot exista simultan mai multe conexiuni la baze de date diferite sau la aceea¸ si baz˘ a. scriind codul surs˘ aˆ ın Java. Folosind JDBC este u¸ sor s˘ a transmitem secvent ¸e SQL c˘ atre baze de date relat ¸ionale.sql. alt program pentru a accesa o baz˘ a de date Sybase ¸ si asa mai departe. Bineˆ ınt ¸eles. API-ul JDBC ofer˘ a urm˘ atoarele facilit˘ a¸ ti: 1. Efectuarea de secvent ¸e SQL. 2. furnizˆ and mecanisme standard pentru proiectant ¸ii aplicat ¸iilor ce folosesc de baze de date. Clasele ¸ si interfet ¸ele responsabile cu realizarea unei conexiuni sunt: • DriverManager . Inregistrarea unui driver corespunz˘ ator. nu este necesar s˘ a scriem un program pentru a accesa o baz˘ a de date Oracle. 2. CONECTAREA LA O BAZA 425 scrise ˆ ın Java.sql ce reprezint˘ a nucleul tehnologiei JDBC ¸ si. Realizarea unei conexiuni propriu-zise. Deci. 3. javax.JDBC demn˘ a de luat ˆ ın seam˘ a. Prelucrarea rezultatelor obt ¸inute.2. Definit ¸ie O conexiune (sesiune) la o baz˘ a de date reprezint˘ a un context prin care sunt trimise secvent ¸e SQL ¸ si primite rezultate.˘ DE DATE 15. trimit ¸ˆ and secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date dorit˘ a. 15. Stabilirea unei conexiuni cu o baz˘ a de date. Este de ajuns s˘ a scriem un singur program folosind API-ul JDBC ¸ si acesta va fi capabil s˘ a comunice cu drivere diferite. iat˘ a dou˘ a motive puternice care fac combinat ¸ia Java . Cu alte cuvinte.2 Conectarea la o baz˘ a de date Procesul de conectare la o baz˘ a de date implic˘ a efectuarea a dou˘ a operat ¸ii: 1. .

drivers=TipDriver Aplicatie – Din program: System.setProperty("jdbc. "TipDriver").drivers.newInstance(). • Connection .descrie obiectele ce modeleaz˘ a o conexiune propriu-zis˘ a cu baza de date.drivers". 2) Driverele ˆ ınregistrate dinamic din aplicat ¸ie. Folosind aceast˘ a metod˘ a.drivers la init ¸ializarea ma¸ sinii virtuale ce va rula procesul.2.prin intermediul acestei clase pot fi specificate diverse propriet˘ a¸ ti ce vor fi folosite la realizarea conexiunilor. • DriverPropertyInfo . 15.interfat ¸a pe care trebuie s˘ a o implementeze orice clas˘ a ce descrie un driver. Class.forName("TipDriver"). ordinea de precedent ¸˘ aˆ ın alegerea driverului folosit la crearea unei noi conexiuni este: 1) Driverele ˆ ınregistrate folosind proprietatea jdbc. Folosirea clasei DriverManager: DriverManager.registerDriver(new TipDriver()). c. Folosirea metodei Class.426 CAPITOLUL 15. care poate fi realizat˘ aˆ ın dou˘ a feluri: – De la linia de comand˘ a: java -Djdbc. specificarea mai multor drivere se face separˆ and numele claselor cu punct ¸ si virgul˘ a. Acest lucru presupune ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorie a clasei ce implementeaz˘ a driver-ul ¸ si poate fi realizat˘ aˆ ın mai multe modalit˘ a¸ ti. Dac˘ a sunt ˆ ınregistrate mai multe drivere.forName ce apeleaz˘ a ClassLoader-ul ma¸ sinii virtuale: Class. LUCRUL CU BAZE DE DATE • Driver . Setarea propriet˘ a¸ tii sistem jdbc. a. b.1 Inregistrarea unui driver Primul lucru pe care trebuie s˘ a-l fac˘ a o aplicat ¸ie ˆ ın procesul de conectare la o baz˘ a de date este s˘ aˆ ınregistreze la ma¸ sina virtual˘ a ce ruleaz˘ a aplicat ¸ia driverul JDBC responsabil cu comunicarea cu respectiva baz˘ a de date. .forName("TipDriver").

2..PWD=java La primirea unui JDBC URL.atribut=valoare]* jdbc:odbc:test jdbc:odbc:test. db2 ¸ si a¸ sa mai departe. numele unui fi¸ sier sau al unui director. pˆ ana cˆ and unul dintre ele va recunoa¸ ste URL-ul respectiv. Sintaxa completa subprotocolului odbc este: jdbc:odbc:identificator[.˘ DE DATE 15. sybase. CONECTAREA LA O BAZA 427 15. numit˘ a JDBC URL. ca ˆ ın exemplele de mai jos: jdbc:odbc:test jdbc:oracle:thin@persistentjava. ce are urm˘ atorul format: jdbc:sub-protocol:identificator Cˆ ampul sub-protocol denume¸ ste tipul de driver ce trebuie folosit pentru realizarea conexiunii ¸ si poate fi odbc. ˆ ın sensul c˘ a permite specificarea ˆ ın cadrul URL-ului a unor atribute ce vor fi realizate la crearea unei conexiuni. Aceasta se realizeaz˘ a prin intermediul unei adrese specifice. Dac˘ a nu exista nici unul potrivit. un num˘ ar de port.2.CacheSize=20. atunci va fi lansata o except ¸ie de tipul SQLException. . oracle. cu mesajul "no suitable driver".com:1521:test jdbc:sybase:test jdbc:db2:test Subprotocolul odbc este un caz specical.2 Specificarea unei baze de date O dat˘ a ce un driver JDBC a fost ˆ ınregistrat. Identificatorul bazei de date este un indicator specific fiec˘ arui driver corespunz˘ ator bazei de date cu care aplicat ¸ia dore¸ ste s˘ a interact ¸ioneze. etc. acesta poate fi folosit la stabilirea unei conexiuni cu o baz˘ a de date. In funct ¸ie de tipul driver-ului acest identificator poate include numele unei ma¸ sini gazd˘ a. Avˆ and ˆ ın vedere faptul ca pot exista mai multe drivere ˆ ınc˘ arcate ˆ ın memorie. trebuie s˘ a avem posibilitea de a specifica pe lˆ ang˘ a un identificator al bazei de date ¸ si driverul ce trebuie folosit.UID=duke. DriverManager-ul va parcurge lista driverelor ˆ ınregistrate ˆ ın memorie.ExtensionCase=LOWER jdbc:odbc:test.

De asemenea.Driver nativ . atˆ at ODBC-ul cˆ at ¸ si driver-ul nativ trebuie s˘ a existe pe ma¸ sina pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia. solut ¸ia JDBC-ODBC nu este portabil˘ a¸ si comunicarea cu baza de date sufer˘ a la nivelul vitezei de execut ¸ie datorit˘ a multiplelor redirect˘ ari ˆ ıntre drivere. Driver JDBC .jdbc.3 Tipuri de drivere Tipurile de drivere existente ce pot fi folosite pentru realizarea unei conexiuni prin intermediul JDBC se ˆ ımpart ˆ ın urm˘ atoarele categorii: Tip 1. driver-ul ODBC efectuˆ and comunicarea cu driverul nativ al bazei de date.2. JDBC-ODBC Bridge Acest tip de driver permite conectarea la o baz˘ a de date care a fost ˆ ınregistrat˘ a ˆ ın prealabil ˆ ın ODBC.428 CAPITOLUL 15. LUCRUL CU BAZE DE DATE 15. asociind acestora un identificator DSN (Data Source Name) ¸ si diver¸ si parametri necesari conect˘ arii.odbc. ODBC (Open Database Conectivity) reprezint˘ a o modalitate de a uniformiza accesul la baze de date. De¸ si simplu de utilizat. Tip 2. Clasa Java care descrie acest tip de driver JDBC este: sun. Conectarea efectiv˘ a la baza de date se va face prin intermediul acestui identificator. Specificarea bazei de date se face printr-un URL de forma: jdbc:odbc:identificator unde identif icator este profilul (DSN) creat bazei de date ˆ ın ODBC.JdbcOdbcDriver ¸ si este inclus˘ aˆ ın distribut ¸ia standard J2SDK.

2. Introducerea serverului ca nivel intermediar aduce flexibilitate maxim˘ aˆ ın sensul c˘ a vor putea fi realizate conexiuni cu diferite tipuri de baze. distribut ¸ia standard J2SDK neincluzˆ and nici unul.Server Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC folosind un protocol de ret ¸ea independent. Tip 4. acestea fiind apoi transormate folosind o aplicat ¸ie server ˆ ıntr-un protocol specfic bazei de date. Driver JDBC . Tip 3. CONECTAREA LA O BAZA 429 Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC direct ˆ ın apeluri c˘ atre driverul nativ al bazei de date. Driver JDBC nativ . Clase Java care implementeaz˘ a astfel de drivere pot fi procurate de la produc˘ atorii de SGBD-uri. Protocolul folosit este specific fiec˘ arui produc˘ ator. care trebuie instalat ˆ ın prealabil.˘ DE DATE 15. f˘ ar˘ a nici o modificare la nivelul clientului.

.print("ClassNotFoundException: " + e) .UID=duke. fiind preferat˘ a la dezvoltarea aplicat ¸iilor care manevreaz˘ a volume mari de date ¸ si viteza de execut ¸ie este critic˘ a. // sau url = "jdbc:odbc:test.err.forName("sun. LUCRUL CU BAZE DE DATE Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC direct ˆ ın cereri c˘ atre baza de date folosind protocolul de ret ¸ea al acesteia. "java").getConnection(url. } catch(SQLException e) { System.JdbcOdbcDriver"). "duke". dbproperties). try { Class. Stabilirea unei conexiuni folosind driverul JDBC-ODBC String url = "jdbc:odbc:test" .odbc.2.4 Realizarea unei conexiuni Metoda folosit˘ a pentru realizarea unei conexiuni este getConnection din clasa DriverManager ¸ si poate avea mai multe forme: Connection c = DriverManager. password).getConnection(url. } Connection con . Connection c = DriverManager.println("SQLException: " + e). try { con = DriverManager.getConnection(url). 15. Connection c = DriverManager.getConnection(url. username. Drivere de acest tip pot fi procurate de la diver¸ si produc˘ atori de SGBD-uri.430 CAPITOLUL 15. } catch(ClassNotFoundException e) { System. Aceast˘ a solut ¸ie este cea mai rapid˘ a.PWD=java" . return .err.jdbc.

se poate folosi obiectul Connection rezultat pentru a se crea obiecte de tip Statement. Inchiderea unei conexiuni se realizeaz˘ a prin metoda close.println(SQLException: " + e) .Driver") .15. clasa Connection asigur˘ a facilit˘ a¸ ti pentru controlul tranzact ¸iilor din memorie c˘ atre baza de date prin metodele commit.3.. Cele mai uzuale comenzi SQL sunt cele folosite pentru: • Interogarea bazei de date: SELECT .. } catch(SQLException e) { System. setAutoCommit. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL } finally { try{ con. } } 431 Stabilirea unei conexiuni folosind un driver MySql Folosirea diferitelor tipuri de drivere implic˘ a doar schimbarea numelui clasei ce reprezint˘ a driverul ¸ si a modalit˘ a¸ tii de specificare a bazei de date. O conexiune va fi folosit˘ a pentru: • Crearea de secvent ¸e SQL utilizate pentru interogarea sau actualizarea bazei.3 Efectuarea de secvent ¸e SQL O dat˘ a facut˘ a conectarea cu metoda DriverManager.forName("com. rollback.err.PreparedStatement sau CallableStatement cu ajutorul c˘ arora putem trimite secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date.jdbc.getConection. 15.close .mysql. try { Class. } catch(ClassNotFoundException e) { . • Aflarea unor informat ¸ii legate de baza de date (meta-date). String url = "jdbc:mysql://localhost/test" . // sau url = "jdbc:mysql://localhost/test?user=duke&password=java". De asemenea.

celelalte dou˘ a interfet ¸e: PreparedStatement ¸ si CallableStatement fiind derivate din aceasta.432 CAPITOLUL 15. . ALTER.1 Interfat ¸a Statement Interfat ¸a Statement ofer˘ a metodele de baz˘ a pentru trimiterea de secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date ¸ si obt ¸inerea rezultatelor.getConnection(url).3. f˘ ar˘ a nici un argument: Connection con = DriverManager.acestea mai sunt numite instruct ¸iuni DDL (Data Definition Language) • Apelarea unei proceduri stocate: CALL Dup˘ a cum vom vedea. Execut ¸ia unei secvent ¸e SQL poate fi realizat˘ a prin intermediul a trei metode: 1. Metoda va returna un ˆ ıntreg ce semnific˘ a num˘ arul de linii afectate de operat ¸iunea de actualizare a datelor. UPDATE. UPDATE. LUCRUL CU BAZE DE DATE • Actualizarea datelor: INSERT. DELETE • Actualizarea structurii: CREATE. ALTER. 2. executeQuery Este folosit˘ a pentru realizarea de interog˘ ari de tip SELECT. executeUpdate Este folosit˘ a pentru actualizarea datelor (INSERT. DROP). 15. obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor unei interog˘ ari este realizat˘ a prin intermediul obiectelor de tip ResultSet.createStatement(). Statement stmt = con. sau 0 ˆ ın cazul unei instruct ¸iuni DDL.executeQuery(sql). Metoda returneaz˘ a un obiect de tip ResultSet ce va cont ¸ine sub o form˘ a tabelar˘ a rezultatul interog˘ arii. Crearea unui obiect Statement se realizeaz˘ a prin intermediul metodei createStatement a clasei Connection. String sql = "SELECT * FROM persoane". ResultSet rs = stmt. DELETE) sau a structurii bazei de date (CREATE. DROP .

getUpdateCount().execute(sql).out. Metoda ˆ ıntoarce true dac˘ a rezultatul obt ¸inut este format din obiecte de tip ResultSet ¸ si false dac˘ a e format din ˆ ıntregi. // returneaza 0 433 3. pˆ an˘ a la obt ¸inerea valorii null.3. de¸ si mai rar˘ a. Pentru a prelua toate rezultatele va fi apelat˘ a metoda getMoreResults. respectiv −1. int linii = stmt. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL String sql = "DELETE FROM persoane WHERE cod > 100". programatorul ne¸ stiind deci dac˘ a va fi vorba de o actualizare a datelor sau a structurii. while(true) { int rowCount = stmt.out. execute Aceast˘ a metod˘ a va fi folosit˘ a doar dacˆ a este posibil ca rezultatul unei interog˘ ari s˘ a fie format din dou˘ a sau mai multe obiecte de tip ResultSet sau rezultatul unei actualiz˘ ari s˘ a fie format din mai mule valori. continue.executeUpdate(sql). este posibil˘ a atunci cˆ and sunt executate proceduri stocate sau secvent ¸e SQL cunoscute abia la momentul execut ¸iei.getMoreResults(). Secvent ¸a complet˘ a de tratare a metodei execute este prezentat˘ a mai jos: String sql = "comanda SQL necunoscuta".println("Linii afectate = " + rowCount). } if(rowCount = 0) { // Comanda DDL sau nici o linie afectata System. . if(rowCount > 0) { // Este o actualizare datelor System. stmt. stmt.executeUpdate(sql). In funct ¸ie de aceasta. dup˘ a care vor fi apelate din nou metodele amintite.println("Comanda DDL sau 0 actualizari"). stmt. pot fi apelate metodele: getResultSet sau getUpdateCount pentru a afla efectiv rezultatul comenzii SQL. // Nr de articole care au fost afectate (sterse) sql = "DROP TABLE temp". sau o combinat ¸ie ˆ ıntre aceste cazuri.15. Aceast˘ a situat ¸ie.

nu avem alt˘ a solut ¸ie decˆ at s˘ a cre˘ am un ¸ sir de caractere compus din instruct ¸iuni SQL ¸ si valorile variabilelor: int cod = 100.getMoreResults().executeQuery(sql). care vor fi specificat ¸i prin intermediul unui semn de ˆ ıntrebare (”?”) ˆ ın locul fiec˘ aruia dintre .getResultSet(). LUCRUL CU BAZE DE DATE stmt. ResultSet rs = stmt.. • O secvent ¸˘ a SQL specificat˘ a unui obiect PreparedStatement poate s˘ a aib˘ a unul sau mai mult ¸i parametri de intrare. continue.3. stmt. 15.getMoreResults(). continue.434 CAPITOLUL 15.2 Interfat ¸a PreparedStatement Interfat ¸a PreparedStatement este derivat˘ a din Statement. if(rs != null) { // Proceseaza rezultatul . } Folosind clasa Statement. } // rowCount este -1 // Avem unul sau mai multe ResultSet-uri ResultSet rs = stmt. } // Nu mai avem nici un rezultat break.. String sql = "SELECT * FROM persoane WHERE cod=" + cod + " OR nume=’" + nume + "’". fiind diferit˘ a de aceasta ˆ ın urm˘ atoarele privint ¸e: • Instant ¸ele de tip PreparedStatement cont ¸in secvent ¸e SQL care au fost deja compilate (sunt ”preg˘ atite”). String nume = "Popescu". ˆ ın cazul ˆ ın care dorim s˘ a introducem valorile unor variabile ˆ ıntr-o secvent ¸˘ a SQL.

15.setString(1. semnificat ¸iile lor fiind acelea¸ si ca ¸ si ˆ ın cazul obiectelor de tip Statement. Obiectul va pstmt cont ¸ine o comand˘ a SQL precompilat˘ a care este trimis˘ a imediat c˘ atre baza de date. . Execut ¸ia unei secvent ¸e SQL folosind un obiect PreparedStatement se realizeaz˘ a printr-una din metodele executeQuery. va fiˆ ın general mai rapid˘ a dac˘ a folosim PreparedStatement. Trimiterea parametrilor se realizeaz˘ a prin metode de tip setXXX. Putem apoi stabili alte valori de intrare ¸ si refolosi obiectul PreparedStatement pentru execut ¸ii repetate ale comenzii SQL. Inainte ca secvent ¸a SQL s˘ a poat˘ a fi executat˘ a fiec˘ arui parametru de intrare trebuie s˘ a i se atribuie o valoare. dar cu parametri diferit ¸i. deoarece nu mai trebuie s˘ a cre˘ am cˆ ate un obiect de tip Statement pentru fiecare apel SQL. Execut ¸ia repetat˘ a a aceleia¸ si secvent ¸e SQL. pstmt.setInt(2. iar argumentele metodei sunt num˘ arul de ordine al parametrului de intrare (al semnului de ˆ ıntrebare) ¸ si valoarea pe care dorim s˘ a o atribuim. Statement pstmt = con. "Ionescu").prepareStatement(sql). specificˆ an ca argument o secvent ¸˘ a SQL ce cont ¸ine c˘ ate un semn de ˆ ıntrebare pentru fiecare parametru de intrare: Connection con = DriverManager.getConnection(url). Dup˘ a stabilirea parametrilor de intrare secvent ¸a SQL poate fi executat˘ a. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 435 ei. unde XXX este tipul corespunz˘ ator parametrului. executeUpdate sau execute. din punctul de vedere al vitezei de execut ¸ie a acestuia. folosind metode specifice acestei clase. String sql = "UPDATE persoane SET nume=? WHERE cod=?". pstmt. Este ˆ ıns˘ a posibil ca SGBD-ul folosit s˘ a nu suporte acest tip de operat ¸iune ¸ si s˘ a nu ret ¸in˘ a obiectul precompilat pentru execut ¸ii ulterioare. In aceast˘ a situat ¸ie folosirea interfet ¸ei PreparedStatement ˆ ın loc de Statement nu va ˆ ımbun˘ at˘ a¸ ti ˆ ın nici un fel performant ¸a codului. cu singura deosebire c˘ aˆ ın cazul de fat ¸˘ a ele nu au nici un argument. 100).3. unde va a¸ stepta parametri de intrare pentru a putea fi executat˘ a. Crearea unui obiect de tip PreparedStatement se realizeaz˘ a prin intermediul metodei prepareStatement a clasei Connection. ci refolosim o singur˘ a instant ¸˘ a precompilat˘ a furnizˆ andu-i doar alte argumente.

INTEGER).setObject(2. atunci cˆ and dorim s˘ a folosim maparea implicit˘ aˆ ıntre tipurile Java ¸ si cele JDBC sau atunci cˆ and dorim s˘ a preciz˘ am explicit un tip JDBC. "Popescu"). ResultSet rs = pstmt.setString(1. Pentru a realiza .prepareStatement(sql). Statement pstmt = con. pstmt.setInt(2. Folosind metoda setNull putem s˘ a atribuim unui parametru de intrare valoare SQL NULL.setInt(2. "Ionescu".executeUpdate(). pstmt = con.setObject(1. pstmt. trebuind ˆ ıns˘ a s˘ a specific˘ am ¸ si tipul de date al coloanei ˆ ın care vom scrie aceast˘ a valoare. pstmt. 100). numite ¸ si tipuri JDBC. 200). Lista tuturor tipurilor generice disponibile. sql = "SELECT * from persoane WHERE cod >= ?". pstmt.setNull(1. pstmt.436 CAPITOLUL 15. null). Exist˘ aˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and este de preferat ca datele de mari dimensiuni s˘ a fie transferate pe ”buc˘ a¸ ti” de o anumit˘ a dimensiune.setInt(1. pstmt. Acela¸ si lucru poate fi realizat cu metode de tipul setXXX dac˘ a argumentul folosit are valoarea null. prin constantelor declarate de aceasta. LUCRUL CU BAZE DE DATE String sql = "UPDATE persoane SET nume=? WHERE cod=?".setObject(2. Fiec˘ arui tip Java ˆ ıi corespunde un tip generic SQL.CHAR). Metoda setObject permite specificarea unor valori pentru parametrii de intrare. Cu ajutorul metodelor setBytes sau setString avem posibilitatea de a specifica date de orice dimensiuni ca valori pentru anumite articole din baza de date. pstmt. pstmt.CHAR).setInt(2.executeUpdate(). "Ionescu"). pstmt. pstmt. Types. pstmt. // sau doar pstmt. Este responsabilitatea programatorului s˘ a se asigure c˘ a folose¸ ste metoda adecvat˘ a de tip setXXX la stabilirea valorii unui parametru de intrare. 100. Types.setString(1. este definit˘ a de clasa Types. 100). Types.executeQuery().prepareStatement(sql). 100).

Crearea unui obiect CallableStatement se realizeaz˘ a prin metoda prepareCall a clasei Connection: Connection con = DriverManager. setAsciiStream ¸ si setUnicodeStream care ata¸ seaz˘ a un flux de intrare pe octet ¸i.prepareCall( .15. fileLength). Exemplul de mai jos ilustreaz˘ a acest lucru. unui parametru de intrare.3.setUnicodeStream (1.prepareCall( "{call proceduraStocata(?. java.getConnection(url). pstmt. cu metode de tip setXXX. pstmt. InputStream fin = new FileInputStream(file). atribuind coloanei continut cont ¸inutul unui anumit fi¸ sier: File file = new File("date. acest lucru fiind solicitat de unele tipuri de baze de date. CallableStatement cstmt = con. Pe m˘ asur˘ a ce sunt citite date de pe flux. Trimiterea parametrilor de intrare se realizeaz˘ aˆ ıntocmai ca la PreparedStatement. ele vor fi atribuite parametrului.txt’").3 Interfat ¸a CallableStatement Interfat ¸a CallableStatement este derivat˘ a din PreparedStatement. Obt ¸inerea valorilor rezultate ˆ ın parametrii de ie¸ sie se va face cu metode de tip getXXX. Dac˘ a procedura are ¸ si parametri de ie¸ sire (valori returnate). int fileLength = file. respectiv UNICODE.PreparedStatement pstmt = con. CallableStatement cstmt = con.prepareStatement( "UPDATE fisiere SET continut = ? WHERE nume = ’date.3. ?)}").txt"). fluxul de intrare va fi apelat repetat pentru a furniza datele ce vor fi scrise ˆ ın coloana continut a articolului specificat. fin. Observat ¸i c˘ a este necesar ˆ ın˘ a s˘ a¸ stim dinainte dimensiunea datelor ce vor fi scrise.sql.executeUpdate(). EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 437 acest lucru API-ul JDBC pune la dispozit ¸ie metodele setBinaryStream. 15. La execut ¸ia secvent ¸ei. instant ¸ele de acest tip oferind o modalitate de a apela o procedur˘ a stocat˘ aˆ ıntr-o baz˘ a de date. ace¸ stia vor trebui ˆ ınregistrat ¸i cu metoda registerOutParameter ˆ ınainte de execut ¸ia procedurii. ˆ ıntr-o manier˘ a standar pentru toate SGBD-urile. caractere ASCII.length().

funct ¸ie de secvent ¸a executat˘ a. Pentru acest lucru vom folosi metode de tip getXXX. unde XXX este tipul de dat˘ a al unei coloane iar argumentul primit indic˘ a fie num˘ arul de ordine din cadrul tabelului. De asemenea. java. pentru maxim˘ a portabilitate se recomand˘ a citirea coloanelor ˆ ın ordine de la stˆ anga la dreapta ¸ si fiecare citire s˘ a se fac˘ a o singur˘ a dat˘ a. num˘ arul lor.Types. 15. cstmt. ResultSet rs = stmt. float medie = cstmt. String sql = "SELECT cod. Este posibil ca un parametru de intrare s˘ a fie ¸ si parametru de ie¸ sire. . ce va cont ¸ine toate liniile ce satisfac condit ¸iile impuse de comanda SQL.3. nume FROM persoane".438 CAPITOLUL 15.getDouble(1). obiectul va cont ¸ine ¸ si meta-datele interog˘ arii cum ar fi denumirele coloanelor selectate.FLOAT). De asemenea. cstmt. Forma general˘ a a unui ResultSet este tabelar˘ a. de asemenea. Statement stmt = con.registerOutParameter(1. Rezultatul interog˘ arii de mai sus va fi obiectul rs cu urm˘ atoarea structur˘ a: cod nume 100 Ionescu 200 Popescu Pentru a extrage informat ¸iile din aceast˘ a structur˘ a va trebui s˘ a parcurgem tabelul linie cu linie ¸ si din fiecare s˘ a extragem valorile de pe coloane. tipurile de date specificate trebuind s˘ a coincid˘ a.3. fie numele acestuia.4 15.createStatement(). ˆ ıncepˆ and cu 1.sql.executeQuery(sql).executeQuery(). In acest caz el trebuie s˘ a primeasc˘ a o valoare cu setXXX ¸ si.5 Obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor Interfat ¸a ResultSet In urma execut ¸ie unei interog˘ ari SQL rezultatul va fi reprezentat printr-un obiect de tip ResultSet. etc. LUCRUL CU BAZE DE DATE "{call calculMedie(?)}"). va fi ˆ ınregistrat cu registerOutParameter. folosirea indexului coloanei ˆ ın loc de numele s˘ au va fi mai eficient˘ a. Coloanele sunt numerotate de la stˆ anga la dreapta. In general. avˆ and un num˘ ar de coloane ¸ si de linii.

getInt("cod").getString(2). Este ˆ ıns˘ a posibil s˘ a cre˘ am ResultSet-uri care s˘ a permit˘ a modificarea sau deplasarea ˆ ın ambele sensuri.TYPE_SCROLL_INSENSITIVE.executeQuery(sql). . ResultSet rs = stmt. putem itera prin rezultatul unei interog˘ ari o singur˘ a dat˘ a¸ si numai de la prima la ultima linie. while (rs. Deoarece next returneaz˘ a false cˆ and nu mai sunt linii de adus. Dac˘ a un ResultSet folose¸ ste un cursor modificabil ¸ si care poate naviga ˆ ın ambele sensuri.15. A¸ sadar. " + nume). } Implicit. un tabel de tip ResultSet nu poate fi modificat iar cursorul asociat nu se deplaseaz˘ a decˆ at ˆ ınainte. Init ¸ial acest cursor este pozit ¸ionat ˆ ınaintea primei linii. unde XXX este un tip de date. ResultSet.next()) { int cod = r.Actualizeaz˘ a valoarea unei coloane din linia curent˘ a. String sql = "SELECT cod.CONCUR_UPDATABLE). /* echivalent: int cod = r. linie cu linie. uzual va fi folosit˘ a o bucl˘ a while-loop petru a itera prin articolele tabelului: String sql = "SELECT cod.getString("nume"). String nume = r. fiecare apel al metodei next determinˆ and trecerea la urm˘ atoarea linie.createStatement( ResultSet. Exemplul urm˘ ator va folosi un cursor care este modificabil ¸ si nu va reflecta schimb˘ arile produse de alt ¸i utilizatori dup˘ a crearea sa: Statement stmt = con. String nume = r.Deplaseaz˘ a cursorul la o anumit˘ a linie specificat˘ a absolut.3.getInt(1). atunci are la dispozit ¸ie o serie de metode ce se bazeaz˘ a pe acest suport: • absolute .out.executeQuery(sql).println(cod + ". ResultSet rs = stmt. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 439 Un obiect ResultSet folose¸ ste un cursor pentru a parcurge articolele rezultate ˆ ın urma unei interog˘ ari. */ System. nume FROM persoane". nume FROM persoane". • updateXXX .

ce cont ¸ine un tabel numit persoane. Nu toate sistemele de gestiune a bazelor de date ofer˘ a suport pentru folosirea cursoarelor care pot fi modificate. public class TestJdbc { public static void main ( String [] args ) { .insereaz˘ a articolul din zona linie nou˘ aˆ ın baza de date.440 CAPITOLUL 15. Programul va folosi o baz˘ a de date MySql. numit˘ a linie nou˘ a.deplaseaz˘ a cursorul la o linie spceial˘ a. Listing 15. • deleteRow . nume char(50). astfel ˆ ıncˆ at s˘ a nu apar˘ a anomalii.*. Aplicat ¸ia va goli tabelul cu persoane. utilizate˘ a pentru a introduce noi articole ˆ ın baza de date. Linia curent˘ a anterioar˘ a a cursorului va fi memorat˘ a pentru a se putea reveni la ea. Pentru a determina dac˘ a baza de date permite acest lucru pot fi utilizate metodele supportsPositionedUpdate ¸ si supportsPositionedDelete ale clasei DatabaseMetaData. salariu double). • moveToInsertRow . • insertRow .¸ sterge linia curent˘ a din tabel ¸ si din baza de date.6 Exemplu simplu In continuare vom da un exemplul simplu de utilizare a claselor de baz˘ a ment ¸ionate anterior.Transfer˘ a actualiz˘ arile f˘ acute liniei ˆ ın baza de date. avˆ and coloanele: cod.revine la linia curent˘ a din tabel. In cazul ˆ ın care acest lucru este permis.3. nu poate fi apelat˘ a cˆ and cursorul este ˆ ın modul linie nou˘ a. cursorul trebuie s˘ a fie pozit ¸ionat le linia nou˘ a la execut ¸ia acestei operat ¸iuni. • moveToCurrentRow . nume ¸ si salariu. va efectua afi¸ sarea lor ¸ si calculul mediei salariilor.1: Exemplu simplu de utilzare JDBC import java . Scriptul SQL de creare a bazei este: create table persoane(cod integer. sql . este responsabilitatea driver-ului bazei de date s˘ a asigure rezolvarea problemelor legate de actualizarea concurent˘ a a unui cursor. 15. LUCRUL CU BAZE DE DATE • updateRow . dup˘ a care va ad˘ auga aleator un num˘ ar de articole.

out . String nume = " Persoana " + i . // salariul va fi intre 100 si 1000 pstmt . } // Afisam persoanele ordonate dupa salariu sql = " SELECT * FROM persoane ORDER BY salariu " . executeUpdate ( sql ) . nume ) . double salariu = 100 + Math . i ++) { int cod = i . setDouble (3 . } catch ( Cl as sNo tF oun dE x c e p t i o n e ) { System . println ( " Eroare incarcare driver !\ n " + e ) . random () * 900) . salariu ) int n = 10. createStatement () . Driver " ) . PreparedStatement pstmt = con . } try { Connection con = DriverManager . // Golim tabelul persoane String sql = " DELETE FROM persoane " . next () . Statement stmt = con . jdbc . " + rs . prepareStatement ( sql ) . pstmt . ?) " . setInt (1 . try { Class . rs = stmt . getConnection ( url ) . for ( int i =0. ? . round ( Math . EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL String url = " jdbc : mysql :// localhost / test " . salariu ) . stmt . getDouble ( " salariu " ) ) . pstmt . 441 // Adaugam un numar de persoane generate aleator // Tabelul persoane are coloanele ( cod .3. while ( rs . executeQuery ( sql ) . // Calculam salariul mediu sql = " SELECT avg ( salariu ) FROM persoane " . nume .15. sql = " INSERT INTO persoane VALUES (? . " + rs . . out . cod ) . executeUpdate () . println ( rs . forName ( " com . i < n . return . getInt ( " cod " ) + " . pstmt . getString ( " nume " ) + " . ResultSet rs = stmt . rs . next () ) System . setString (2 . executeQuery ( sql ) . mysql .

out . printStackTrace () .2: Folosirea interfet ¸ei DatabaseMetaData import java . LUCRUL CU BAZE DE DATE System . public class TestMetaData { public static void main ( String [] args ) { String url = " jdbc : odbc : test " . null . // Inchidem conexiunea con . out .4. odbc . try { Class . } } } 15. return .442 CAPITOLUL 15. Ca rezult al apelului metodei. forName ( " sun . null . ResultSet rs = dbmd . } catch ( Cl as sNo t F o u n d E x c e p t i o n e ) { System . println ( " Media : " + rs . a¸ sa numitele meta-date (”date despre date”). jdbc .4 15.*. null ) . procedurilor stocate. gramaticii SQL suportate. } catch ( SQLException e ) { e .1 Lucrul cu meta-date Interfat ¸a DatabaseMetaData Dup˘ a realizarea unui conexiuni la o baz˘ a de date. println ( " Eroare incarcare driver !\ n " + e ) . close () . } try { Connection con = DriverManager . putem apela metoda getMetaData pentru a afla diverse informat ¸ii legate de baza respectiv˘ a. . JdbcOdbcDriver " ) . Programul urm˘ ator afi¸ seaz˘ a numele tuturor tabelelor dintr-o baz˘ a de dat ˆ ınregistrat˘ aˆ ın ODBC. etc. getTables ( null . getMetaData () . getConnection ( url ) . Listing 15. sql . capabilit˘ a¸ tilor conexiunii. ale bazei de date. DatabaseMetaData dbmd = con . getDouble (1) ) . vom obt ¸ine un obiect de tip DatabaseMetaData ce ofer˘ a metode pentru determinarea tabelelor.

getColumnName(i). for(int i=1. Acestea sunt obt ¸inute apelˆ and metoda getMetaData pentru ResultSet-ul respectiv. tipul ¸ si denumirile lor.2 Interfat ¸a ResultSetMetaData Meta-datele unui ResultSet reprezint˘ a informat ¸iile despre rezultatul cont ¸inut ˆ ın acel obiect cum ar fi num˘ arul coloanelor.executeQuery("SELECT * FROM tabel").15. etc. ResultSet rs = stmt. out . i<=n. printStackTrace () . println ( rs . care va returna un obiect de tip ResultSetMetaData ce poate fi apoi folosit pentru extragerea informat ¸iilor dorite. } catch ( SQLException e ) { e . con . i++) nume[i] = rsmd. next () ) System . LUCRUL CU META-DATE while ( rs . close () . . // Aflam numarul de coloane int n = rsmd. } } } 443 15. // Aflam numele coloanelor Sring nume[] = new String[n+1].getColumnCount().getMetaData(). getString ( " TABLE_NAME " ) ) .4. ResultSetMetaData rsmd = rs.4.

LUCRUL CU BAZE DE DATE .444 CAPITOLUL 15.

Capitolul 16 Lucrul dinamic cu clase 16. In plus. 3.1 Inc˘ arcarea claselor ˆ ın memorie Dup˘ a cum ¸ stim execut ¸ia unei aplicat ¸ii Java este realizat˘ a de c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a Java (JVM).Specific˘ a incorporarea noului tip de date ˆ ın JVM pentru a putea fi utlizat.class corespunz˘ atoare fiec˘ arei clase a programului. Inc˘ arcarea . Editarea de leg˘ aturi . ci sunt ˆ ın˘ arcate pe parcursul execut ¸ie acesteia atunci cˆ and este nevoie de ele. Init ¸ializarea .class) pe baza numelui complet al acestuia ¸ si ˆ ınc˘ arcarea acesteia ˆ ın memorie. un program Java compilat nu este descris de un fi¸ sier executabil ci de o mult ¸ime de fi¸ siere cu extensia . Operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare a unei clase este realizat˘ a la un moment ce precede prima utilizare efectiv˘ a a sa.Const˘ aˆ ın execut ¸ia blocurilor statice de init ¸ializare ¸ si init ¸ializarea variabilelor de clas˘ a. 445 . va fi instant ¸iat un obiect de tip java.lang. Ciclul de viat ¸˘ a al unei clase are a¸ sadar urm˘ atoarele etape: 1. In urma acestui proces. aceste clase nu sunt ˆ ın˘ arcate toate ˆ ın memorie la pornirea aplicat ¸iei.Este procesul reg˘ asirii reprezent˘ arii binare a unei clase (fi¸ sierul . momentul efectiv ˆ ın care se realizeaz˘ a acest lucru depinzˆ and de implementarea ma¸ sinii virtuale. corespunz˘ ator clasei respective. Spre deosebire de alte limbaje de programare cum ar fi C sau C++.Class. aceasta fiind responsabil˘ a cu interpretarea codului de octet ¸i rezultat ˆ ın urma compil˘ arii. 2.

va ˆ ıncerca s˘ a execute operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare a clasei. fiind responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor standard din distribut ¸ia Java. mai put ¸in r˘ ad˘ acina). Acestea sunt de dou˘ a tipuri: 1. Class loader-e proprii . tipul efectiv al obiectului fiind a¸ sadar derivat din aceasta. De¸ si acest comportament nu este obligatoriu. Dup˘ a cum vom vedea. acesta fiind specificat la crearea sa. va fi aruncat˘ a o except ¸ie de tipul ClassNotFoundException. r˘ ad˘ acina acestuia fiind class loader-ul primordial. Inc˘ arcarea claselor unei aplicat ¸ii Java ˆ ın memorie este realizat˘ a prin intermediul unor obiecte pe care le vom numi generic class loader. la execut ¸ia unui program Java vor fi create implicit dou˘ a obiecte de tip ClassLoader pentru ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorei a claselor proprii ale aplicat ¸iei. ˆ ınc˘ arcarea unei clase poate determina ˆ ınc˘ arcarea unor altor clase care sigur vor fi folosite ˆ ımpreun˘ a cu prima.lang.Atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici o referint ¸˘ a de tipul clasei respective. un classloader poate delega ˆ ın primul rˆ and operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare p˘ arintelui s˘ au care va delega la rˆ andul s˘ au cererea mai departe pˆ an˘ a la class loader-ul primordial sau pˆ an˘ a unul din ace¸ stia reu¸ se¸ ste s˘ a oˆ ıncarce. folosind class loader-e diferite. Aceasta este o clas˘ a abstract˘ a. Class loader-ul primordial (eng. In momentul cˆ and este solicitat˘ aˆ ınc˘ arcarea unei clase. LUCRUL DINAMIC CU CLASE 4.Acestea nu fac parte intrinsec˘ a din JVM ¸ si sunt instant ¸e ale clasei java. a fost introdus un model de tip delegat.2 de Java. obiectul de tip Class creat va fi marcat pentru a fi eliminat din memorie de c˘ atre garbage collector. Desc˘ arcarea .ClassLoader. bootstrap) .446 CAPITOLUL 16. etc. ˆ ın care class loader-ele sunt dispuse ierarhic ˆ ıntr-un arbore. Dac˘ a nici ea nu va reu¸ si. sau a unor resurse ce sunt necesare funct ¸ion˘ arii acesteia. . ˆ ın multe situat ¸ii el este de preferat. Fiecare instant ¸a de tip ClassLoader va avea a¸ sadar un p˘ arinte (evident. Exist˘ aˆ ıns˘ a posibilitarea de a crea noi tipuri derivate din ClassLoader specializate pentru ˆ ınc˘ arcarea claselor conform unor specificat ¸ii anume care s˘ a realizeze diverse optimiz˘ ari. Incepˆ and cu versiunea 1. Abia ˆ ın cazul ˆ ın care nici unul din ace¸ stia nu a reu¸ sit. pentru a minimiza ˆ ınc˘ arcarea aceleia¸ si clase de mai multe ori.Reprezint˘ a o parte integrant˘ a a ma¸ sinii virtuale. Astfel. 2.

Class loader-ul primordial. Inc˘ arcarea dinamic˘ a a unei clase ˆ ın memorie se refer˘ a la faptul c˘ a nu cunoast ¸em tipul acesteia decˆ at la execut ¸ia preogramului. Java 2 JVM ofer˘ a trei class loader-e. Intrucˆ at tipurile de date Java pot fi ˆ ınc˘ arcate folosind diverse instant ¸e de tip ClassLoader. acesta putˆ and fi obt ¸inut cu metoda getClassLoader. javax.).URLClassLoader.*.1. specificˆ and numele s˘ au complet prin intermediul unui ¸ sir de caractere. Acest lucru poate fi realizat prin mai multe modalit˘ a¸ ti. • System Class Loader .*. unul primordial ¸ si dou˘ a proprii. Acesta este responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor din distribut ¸ia Java standard (cele din pachetele java.lang. fiecare obiect Class va ret ¸ine class loader-ul care a fost folosit pentru ˆ ınc˘ arcare. cunoscute sub numele de: • Boostrap Class Loader .Acesta este responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor proprii aplicat ¸iilor Java (cele din CLASSPATH). etc.Utilizat pentru ˆ ınc˘ arcarea claselor din directoarele extensiilor JRE. cele mai comune metode fiind: . INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE 447 Implicit.˘ 16. • Extension Class Loader . Tipul acestuia este java. moment ˆ ın care putem solicita ˆ ınc˘ arcarea sa.

loader.getClass(). cu condit ¸ia s˘ a existe constructorul f˘ ar˘ a argumente pentru clasa respectiv˘ a. Folosirea interfet ¸elor sau a claselor abstracte ˆ ımpreun˘ a cu ˆ ınc˘ arcarea dinamic˘ a a claselor ofer˘ a un mecanism extrem de puternic de lucru ˆ ın Java.loadClass("NumeCompletClasa"). // Clasele standard pot fi si ele incarcate astfel Class t = Class.forName("java.Button"). aplicat ¸ia poate fi extins˘ a cu noi funct ¸ii f˘ ar˘ a a schimba codul ei. Dup˘ a cum vom vedea ˆ ın sect ¸iunea urm˘ atoare. • Class. . tot ce trebuie s˘ a facem fiind s˘ a scriem noi clase care extind Functie ¸ si s˘ a implement˘ am metoda executa.loadClass("ClasaNecunoscuta").lang. mai exist˘ a¸ si alte posibilit˘ a¸ ti de a instant ¸ia astfel de obiecte. Numele funct ¸iei care trebuie apelat˘ a va fi introdus de la tastatur˘ a.448 CAPITOLUL 16.Thread"). S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am o aplicat ¸ie care s˘ a genereze aleator un vector de numere dup˘ a care s˘ a aplice o anumit˘ a funct ¸ie acestui vector. LUCRUL DINAMIC CU CLASE • loadClass apelat˘ a pentru un obiect de tip ClassLoader ClassLoader loader = new MyClassLoader().forName Aceast˘ a metoda va ˆ ınc˘ arca respectiva clas˘ a folosind class loader-ul obiectului curent (care o apeleaz˘ a): Class c = Class.forName("java.newInstance().forName("NumeCompletClasa"). Class c = Class. loader. Vom detalia acest lucru prin intermediul unui exepmplu.awt. Aceasta va returna 0 dac˘ a metoda s-a executat corect. Toate funct ¸iile vor extinde clasa abstract˘ a Funct ¸ie. Button b = (Button) c. iar implementarea ei va fi cont ¸inut˘ aˆ ıntr-o clas˘ a a directorului curent. −1 ˆ ın caz contrar.getClassLoader(). Dac˘ a dorim s˘ a instant ¸iem un obiect dintr-o clas˘ aˆ ınc˘ arcat˘ a dinamic putem folosi metoda newInstance. // echivalent cu ClassLoader loader = this. In felul acesta.

executa () . equals ( " gata " ) ) { System .˘ 16. setVector ( v ) . import java . err . out . i ++) v [ i ] = rand . System . forName ( numeFunctie ) . try { // Incarcam clasa Class c = Class . readLine () . // Setam vectorul f .1: Exemplu de ˆ ınc˘ arcare dinamic˘ a a claselor import java . println ( " \ nCod returnat : " + ret ) . println ( " Functia nu poate fi accesata ! " ) . print ( " \ nFunctie : " ) . numeFunctie = stdin . INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE Listing 16. println ( " Functie inexistenta ! " ) . public class TestFunctii { 449 public static void main ( String args []) throws IOException { // Generam un vector aleator int n = 10. String numeFunctie = " " .*. in ) ) . io .*. } catch ( Cl as sNo tF oun d E x c e p t i o n e ) { System . for ( int i =0. i < n .1. . out . util . err . newInstance () . // Cream un obiect de tip Functie Functie f = ( Functie ) c . println ( " Functia nu poate fi instantiata ! "). err . // Executam functia int ret = f . // sau f . } catch ( Il le gal Ac ces s E x c e p t i o n e ) { System . // Citim numele unei functii BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . } catch ( In st ant ia tio n E x c e p t i o n e ) { System . Random rand = new Random () . v = v . nextInt (100) . while (! numeFunctie . int v [] = new int [ n ].

System .4: Alt exemplu de funct ¸ie public class Max extends Functie { public int executa () { if ( v == null ) return -1. public void setVector ( int [] v ) { this .2: Clasa abstract˘ a ce descrie funct ¸ia public abstract class Functie { public int v [] = null . Arrays . } Listing 16.*. } public abstract int executa () . public class Sort extends Functie { public int executa () { if ( v == null ) return -1. LUCRUL DINAMIC CU CLASE Listing 16. i ++) if ( max < v [ i ]) max = v [ i ]. print ( v [ i ] + " " ) . i < v . int max = v [0]. util . length . return 0.450 } } } } CAPITOLUL 16. . i < v . length . for ( int i =1. print ( max ) .3: Un exemplu de funct ¸ie import java . out . v = v . i ++) System . for ( int i =0. return 0. sort ( v ) . } } Listing 16. out .

adresele URL pot specifica ¸ si directoare ale sistemului de fi¸ siere local.addURL(new File("c:\\clase"). // Incarcam clasa urlLoader.getClassLoader(). Dup˘ a ce o clas˘ a a fost ˆ ınc˘ arcat˘ a folosind un class loader.toURL()). aflat˘ aˆ ın pachetul demo ¸ si dorim s˘ a oˆ ınc˘ arc˘ am dinamic ˆ ın memorie: // Obtinem class loaderul curent URLClassLoader urlLoader = (URLClassLoader) this.1. Bineˆ ınt ¸eles. Folosind metoda getURLs putem afla aceste adrese. o variant˘ a simplist˘ a fiind prezentat˘ a mai jos: public class MyClassLoader extends URLClassLoader{ public MyClassLoader(URL[] urls){ super(urls). trebuie s˘ a folosim class-loadere proprii ¸ si s˘ a instant ¸iem noi obiecte de tip ClassLoader. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a avem posibilitatea de a o reˆ ınc˘ arca. // Adaugam directorul sub forma unui URL urlLoader.Test"). Crearea unui class loader propriu se face uzual prin extinderea clasei URLClassLoader. S˘ a presupunem c˘ aˆ ın directorul c:\clase\demo exist˘ a clasa cu numele Test.loadClass("demo. iar cu addURL putem ad˘ auga o nou˘ a adres˘ a de c˘ autare a claselor.getClass(). ori de cˆ ate ori dorim s˘ a fort ¸˘ am reˆ ınc˘ arcarea claselor. INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE } } 451 Un obiect de tip URLClassLoader ment ¸ine o list˘ a de adrese URL de unde va ˆ ıncerca s˘ aˆ ıncarce ˆ ın memorie clasa al c˘ arei nume ˆ ıl specific˘ am ca argument al metodelor de mai sus. deoarece a fost modificat˘ a¸ si recompilat˘ a. } } Inc˘ arcarea claselor folosind clasa nou creat˘ a se va face astfel: . Implicit.˘ 16. ea nu va mai putea fi desc˘ arcat˘ a explicit din memorie. la crearea class loader-ului aceast˘ a list˘ a este completat˘ a cu informat ¸iile din variabila sistem CLASSPATH sau cu cele specificate prin opt ¸iunea -classpath la lansarea aplicat ¸iei.

2 Mecanismul reflect˘ arii Mecanismul prin care o clas˘ a. interfat ¸˘ a sau obiect ”reflect˘ a” la momentul execut ¸iei structura lor intern˘ a se nume¸ ste reflectare (eng.loadClass("Clasa").. . Suportul pentru reflectare este inclus ˆ ın distribut ¸ia standard Java. // nu functioneaza ! // Cream alt class loader MyClassLoader myLoader = new MyClassLoader(urls). • Invocarea metodelor unui obiect al c˘ aror nume este ¸ stiut abia la execut ¸ie. • Crearea unor vectori a c˘ aror dimensiune ¸ si tip nu este ¸ stiut decˆ at la execut ¸ie. URL[] urls = systemLoader.getClassLoader(). myLoader. // reincarca clasa 16. metode). • Setarea sau aflarea atributelor unui obiect. fiind cunoscut sub numele de Reflection API ¸ si cont ¸ine urm˘ atoarele clase: . // Dorim sa reincarcam clasa myLoader. constructori. acesta punˆ and la dispozit ¸ie metode pentru: • Determinarea clasei unui obiect.loadClass("Clasa").getClass(). • Aflarea unor informat ¸ii despre o clas˘ a (modificatori.loadClass("Clasa"). myLoader. // Cream class loaderul propriu MyClassLoader myLoader = new MyClassLoader(urls). LUCRUL DINAMIC CU CLASE // La initializare URLClassLoader systemLoader = (URLClassLoader) this.getURLs(). superclasa. reflection).. chiar dac˘ a numele acestora este ¸ stiut abia la execut ¸ie. • Instant ¸ierea unor clase al c˘ aror nume este ¸ stiut abia la execut ¸ie.452 CAPITOLUL 16.

getClass().getName().lang. double.Se realizeaz˘ a cu metoda getName: Class clasa = obiect. diferent ¸ierea lor f˘ acˆ anduse cu ajutorul metodei isPrimitive.reflect ¸ si anume: – Array – Constructor – Field – Method – Modifier 453 16.class: int.class.Class.lang.getClass(). Tipurile primitive sunt descrise ¸ si ele de instant ¸e de tip Class avˆ and forma TipPrimitiv. Aflarea numelui unei clase .Class • java.class. un obiect de acest tip putˆ and s˘ a reprezinte atˆ at o clas˘ a cˆ at ¸ si o interfat ¸˘ a.. Class c = java. diferent ¸ierea acestora f˘ acˆ andu-se prin intermediul metodei isInterface.1 Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor se realizeaz˘ a cu metode ale clasei java.awt. String nume = clasa.2.Object • Clasele din pachetul java.2. etc.Button. . Reflection API pune la dispozit ¸ie metode pentru obt ¸inerea urm˘ atoarelor informat ¸ii: Aflarea instant ¸ei Class corespunz˘ ator unui anumit obiect sau tip de date: Class c = obiect.lang.lang.forName("NumeClasa"). MECANISMUL REFLECTARII • java. Class c = Class.class.˘ 16.

getInterfaces().out. String modif = "". LUCRUL DINAMIC CU CLASE Aflarea modificatorilor unei clase .getName().isAbstract(m)) modif += "abstract ".awt. i < interf. int m = clasa. i++) { String nume = interf[i]. Class c = java. Pentru a determina u¸ sor prezent ¸a unui anumit modificator se folosesc metodele statice ale clasei Modifier isPublic.print(nume + " "). isAbstract ¸ si isFinal: Class clasa = obiect. Class s = c.class.isFinal(m)) modif += "final ".out. // null Aflarea interfet ¸elor implementate de o clas˘ a sau extinse de o interfat ¸˘ a .getName()).getSuperclass(). Aflarea superclasei . . if (Modifier.getSuperclass().454 CAPITOLUL 16. Class s = c.println(s).println(modif + "class" + c.length.Object. aceasta returnˆ and un num˘ ar ˆ ıntreg ce codific˘ a tot ¸i modificatorii clasei.Se realizeaz˘ a cu metoda getSuperclass ce returneaz˘ a o instant ¸˘ a de tip Class. public void interfete(Class c) { Class[] interf = c. for (int i = 0.getClass().Frame. // java. ce returneaz˘ a un vector de tip Class[].Window Class c = java.isPublic(m)) modif += "public ". System. if (Modifier.out. if (Modifier.getModifiers(). corespunz˘ atoare tipului de date al superclasei sau null pentru clasa Object.awt.class.Se realizeaz˘ a cu metoda getInterfaces. System.awt.Se realizeaz˘ a cu metoda getModifiers. System.

getExceptionTypes. inclusiv cele mo¸ stenite. ce returneaz˘ a un vector de tip Constructor[]. respectiv modificatorii unei variabile membru. getParameterTypes. getType ¸ si getModifiers pentru a obt ¸ine numele. getExceptionTypes pentru a obt ¸ine toate informat ¸iile legate de respectivul constructor.Se realizeaz˘ a cu una din metodele getFields sau getDeclaredFields.util. clasa Field pune la dispozit ¸ie metodele getName. Set 455 interfete(java. Clasa Method pune la dispozit ¸ie metodele getName. MECANISMUL REFLECTARII } } .HashSet.class). ˆ ın timp ce a doua le returnez˘ a doar pe cele declarate ˆ ın cadrul clasei. Aflarea metodelor . // Va afisa interfetele extinse de Set: // Collection Aflarea variabilelor membre .Se realizeaz˘ a cu metodele getMethods sau getDeclaredMethods. getReturnType pentru a obt ¸ine toate informat ¸iile legate . getModifiers. Clasa Constructor pune la dispozit ¸ie metodele getName. Cu ajutorul metodei getConstructor este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la constructor cu o signatur˘ a specificat˘ a. tipul.util.Set). ce returnez˘ a un vector de tip Field[]. ce returneaz˘ a un vector de tip Method[]. // Va afisa interfetele implementate de HashSet: // Cloneable. Cu ajutorul metodei getField este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la o variabil˘ a mebr˘ a cu un anumit nume specificat.˘ 16.Se realizeaz˘ a cu metodele getConstructors sau getDeclaredConstructors. Aflarea constructorilor . Serializable.. La rˆ andul ei. interfete(java. getParameterTypes. diferent ¸a ˆ ıntre cele dou˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a prima returneaz˘ a toate variabilele membre. getModifiers.. Collection.2.

Aceast˘ a metod˘ a o reg˘ asim ¸ si ˆ ın clasele Field. respectiv IllegalAccessException.newInstance(). bazˆ andu-ne pe informat ¸ii pe care le obt ¸inem abia la execut ¸ie. In cazul ˆ ın care numele clasei nu este cunoscut decˆ at la momentul execut ¸iei nu mai putem folosi aceast˘ a metod˘ a de instant ¸iere. Class c = Class.Se realizeaz˘ a cu metodele getClasses sau getDeclaredClasses. folosind Reflection API avem posibilitatea de a lucra dinamic cu obiecte. In schimb. pentru acestea returnˆ and clasa c˘ arei ˆ ıi apart ¸ine variabila. Cu ajutorul metodei getMethod este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la o metod˘ a cu o signatur˘ a specificat˘ a. Method. Object o = c.Se realizeaz˘ a cu metoda getDeclaringClass. Crearea obiectelor Dup˘ a cum st ¸im.456 CAPITOLUL 16. Aflarea clasei de acoperire . avem la dispozit ¸ie alte dou˘ a variante: • Metoda newInstance din clasa java. constructorul sau metoda respectiv˘ a.forName("NumeClasa"). Constructor. crearea obiectelor se realizeaz˘ a cu operatorul new urmat de un apel la un constructor al clasei pe care o instant ¸iem. // Daca stim tipul obiectului .Class Aceasta permite instant ¸ierea unui obiect folosind constructorul f˘ ar˘ a argumente al acestuia.lang. ce returnez˘ a un vector de tip Class[]. Aflarea claselor imbricate . LUCRUL DINAMIC CU CLASE de respectiva metod˘ a. 16.2. Dac˘ a nu exist˘ a un astfel de constructor sau nu este accesibil vor fi generate except ¸ii de tipul InstantiationException.2 Manipularea obiectelor Pe lˆ ang˘ a posibilitatea de a examina structura unei anumite clase la momentul execut ¸iei.

int. // Pregatim argumentele // Ele trebuie sa fie de tipul referinta corespunzator Integer x = new Integer(10).Point. Integer y = new Integer(20). Object[] arg = new Object[] {x.Point. In plus. S˘ a rescriem exemplul de mai sus. apoi specificarea argumentelor la apelarea sa.getConstructor(signatura).newInstance().˘ 16.awt.awt. cel pentru care se face apelul. Point p = (Point) c. MECANISMUL REFLECTARII Class c = java.class}. Constructor ctor = clasa.2. Ca ¸ si ˆ ın cazul constructorilor. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a apel˘ am metoda contains . IllegalArgumentException ¸ si InvocationTargetException. IllegalAccessException. y}. mai putem obt ¸ine valoarea returnat˘ a.class. Metoda getConstructor poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchMethodException. // Instantiem Point p = (Point) ctor. Class clasa = java.class. Invocarea metodelor Invocarea unei metode al c˘ arei nume ˆ ıl cunoa¸ stem abia la momentul execut ¸iei se realizeaz˘ a cu metoda invoke a clasei Method. Evident. apelˆ and constructorul cu dou˘ a argumente al clasei Point. Except ¸ii generate de metoda newInstance sunt: InstantiationException.class. // Obtinem constructorul dorit Class[] signatura = new Class[] {int. trebuie s˘ a obt ¸inem ˆ ıntˆ ai o referint ¸˘ a la metoda cu signatura corespunz˘ atoare ¸ si apoi s˘ a specific˘ am argumentele.newInstance(arg). aceast˘ a solut ¸ie presupune ˆ ın primul rˆ and obt ¸inerea unui obiect de tip Constructor cu o anumit˘ a signatur˘ a. 457 • Metoda newInstance din clasa Constructor Aceasta permite instant ¸ierea unui obiect folosind un anumit constructor.

Setarea ¸ si aflarea variabilelor membre Pentur setarea ¸ si aflarea valorilor variabilelor membre sunt folosite metodele set ¸ si get ale clasei Field. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a set˘ am variabila x a unui obiect de tip Point ¸ si s˘ a obt ¸inem valoarea variabilei y a aceluia¸ si obiect: Class clasa = java.Rectangle. x = clasa. // Apelam metoda metoda.getField("y").awt.awt.getField("x"). Metoda getMethod poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchMethodException.Point.458 CAPITOLUL 16. atunci putem folosi valoarea null ˆ ın locul vectorilor ce reprezint˘ a signatura. 100. respectiv parametri de apelare ai metodei. Dac˘ a num˘ arul argumentelor metodei este 0. signatura). // Obtinem metoda dorita Class[] signatura = new Class[] {Point.class. // Pregatim argumentele Point p = new Point(10. LUCRUL DINAMIC CU CLASE a clasei Rectangle care determin˘ a dac˘ a un anumit punct se g˘ ase¸ ste ˆ ın interiorul drepunghiului. noi o vom apela pe cea care accept˘ a un argument de tip Point.class}. y = clasa. Class clasa = java. 0. Except ¸iile generate de metoda invoke sunt: IllegalAccessException ¸ si InvocationTargetException. Method metoda = clasa. y. Metoda contains are mai multe variante. Point obiect = new Point(0. // Obtinem variabilele membre Field x.class. . Rectangle obiect = new Rectangle(0. arg).getMethod("contains". 100). Object[] arg = new Object[] {p}. 20).invoke(obiect. 20).

.5: Lucru dinamic cu metode ¸ si variabile import java . readLine () . print ( " \ nFunctie : " ) .2.˘ 16. set sunt: IllegalAccessException ¸ si IllegalArgumentException. Din acest motiv. i ++) v [ i ] = rand . out . new Integer(10)). public class TestFunctii2 { public static void main ( String args []) throws IOException { // Generam un vector aleator int n = 10. String numeFunctie = " " .*. in ) ) . while (! numeFunctie . solut ¸ia anterioar˘ a nu mai este viabil˘ a¸ si trebuie s˘ a folosim apelarea metodei executa ˆ ıntr-un mod dinamic. i < n . lang . int v [] = new int [ n ]. // Citim numele unei functii BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . MECANISMUL REFLECTARII // Setam valoarea lui x x. Metoda getField poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchFieldException. io .get(obiect). Revenind la exemplul din sect ¸iunea anterioar˘ a cu apelarea dinamic˘ a a unor funct ¸ii pentru un vector. reflect . util . Listing 16. equals ( " gata " ) ) { System . for ( int i =0. // Obtinem valoarea lui y Integer val = y. import java . 459 Except ¸iile generate de metodele get. nextInt (100) . numeFunctie = stdin .*.*.set(obiect. import java . Random rand = new Random () . s˘ a presupunem c˘ a exist˘ a deja un num˘ ar ˆ ınsemnat de clase care descriu diferite funct ¸ii dar acestea nu extind clasa abstract˘ a Functie.

println ( " Eroare la apelarea functiei ! " ) . // Va afisa: class java. out . LUCRUL DINAMIC CU CLASE try { // Incarcam clasa Class c = Class . vector . // Apelam metoda ’ executa ’ // Folosim null pentru ca nu avem argumente Method m = c . v ) .460 CAPITOLUL 16. null ) . Integer ret = ( Integer ) m . } } } } 16. Tipul de date al elementelor din care este format vectorul va fi obt ¸inut cu ajutorul metodei getComponentType.out.getClass(). err . diferent ¸ierea f˘ acˆ andu-se prin intermediul metodei isArray.println(c. Point []vector = new Point[10]. // Cream un obiect de tip Functie Object f = c . invoke (f . Aceasta cont ¸ine o serie de metode statice ce permit: • Crearea de noi vectori: newInstance • Aflarea num˘ arului de elemente: getLength .2.3 Lucrul dinamic cu vectori Vectorii sunt reprezentat ¸i ca tip de date tot prin intermediul clasei java. } catch ( Exception e ) { System .getComponentType()). ce ˆ ıntoarce o referint ¸˘ a de tip Class. forName ( numeFunctie ) . getMethod ( " executa " .lang. set (f . System. newInstance () .Class.Point Lucrul dinamic cu obiecte ce reprezint˘ a vectori se realizeaz˘ a prin intermediul clasei Array. getField ( " v " ) .awt. System . println ( " \ nCod returnat : " + ret ) . // Setam vectorul ( setam direct variabila v ) Field vector = c . null ) . Class c = vector.

i) + " ").getLength(a).˘ 16. MECANISMUL REFLECTARII • Setarea / aflarea elementelor: set. i < Array.2.newInstance(int.getLength(a). 10).out. i++) System. get 461 Exemplul de mai jos creeaz˘ a un vector ce cont ¸ine numerele ˆ ıntregi de la 0 la 9: Object a = Array.print(Array.get(a.set(a. i++) Array. new Integer(i)). . for (int i=0. i.class. for (int i=0. i < Array.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful