Curs practic de Java

Cristian Fr˘ asinaru

Cuprins
1 Introducere ˆ ın Java 1.1 Ce este Java ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.1.1 Limbajul de programare Java . . . . . 1.1.2 Platforme de lucru Java . . . . . . . . 1.1.3 Java: un limbaj compilat ¸ si interpretat 1.2 Primul program . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3 Structura lexical˘ a a limbajului Java . . . . . . 1.3.1 Setul de caractere . . . . . . . . . . . . 1.3.2 Cuvinte cheie . . . . . . . . . . . . . . 1.3.3 Identificatori . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.4 Literali . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.5 Separatori . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.6 Operatori . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.7 Comentarii . . . . . . . . . . . . . . . 1.4 Tipuri de date ¸ si variabile . . . . . . . . . . . 1.4.1 Tipuri de date . . . . . . . . . . . . . . 1.4.2 Variabile . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.5 Controlul execut ¸iei . . . . . . . . . . . . . . . 1.5.1 Instruct ¸iuni de decizie . . . . . . . . . 1.5.2 Instruct ¸iuni de salt . . . . . . . . . . . 1.5.3 Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor 1.5.4 Alte instruct ¸iuni . . . . . . . . . . . . 1.6 Vectori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.6.1 Crearea unui vector . . . . . . . . . . . 1.6.2 Tablouri multidimensionale . . . . . . 1.6.3 Dimensiunea unui vector . . . . . . . . 1.6.4 Copierea vectorilor . . . . . . . . . . . 1 11 11 11 12 13 14 16 16 16 17 17 19 19 20 21 21 22 24 24 25 26 26 26 26 28 28 29

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

2 1.6.5 Sortarea vectorilor - clasa Arrays . . . . . . 1.6.6 Vectori cu dimensiune variabil˘ a¸ si eterogeni S ¸ iruri de caractere . . . . . . . . . . . . . . . . . . Folosirea argumentelor de la linia de comand˘ a . . . 1.8.1 Transmiterea argumentelor . . . . . . . . . . 1.8.2 Primirea argumentelor . . . . . . . . . . . . 1.8.3 Argumente numerice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 30 30 31 31 32 34 35 35 35 37 38 39 39 40 41 42 46 49 50 50 52 53 56 57 58 59 59 61 62 63 64 64 66 66 67 67

1.7 1.8

2 Obiecte ¸ si clase 2.1 Ciclul de viat ¸˘ a al unui obiect . . . . . . . . . . . . . 2.1.1 Crearea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . . 2.1.2 Folosirea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . 2.1.3 Distrugerea obiectelor . . . . . . . . . . . . 2.2 Crearea claselor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.1 Declararea claselor . . . . . . . . . . . . . . 2.2.2 Extinderea claselor . . . . . . . . . . . . . . 2.2.3 Corpul unei clase . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.4 Constructorii unei clase . . . . . . . . . . . . 2.2.5 Declararea variabilelor . . . . . . . . . . . . 2.2.6 this ¸ si super . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.3 Implementarea metodelor . . . . . . . . . . . . . . 2.3.1 Declararea metodelor . . . . . . . . . . . . . 2.3.2 Tipul returnat de o metod˘ a . . . . . . . . . 2.3.3 Trimiterea parametrilor c˘ atre o metod˘ a . . . 2.3.4 Metode cu num˘ ar variabil de argumente . . 2.3.5 Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor 2.4 Modificatori de acces . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.5 Membri de instant ¸˘ a¸ si membri de clas˘ a . . . . . . . 2.5.1 Variabile de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a . . . . . . . 2.5.2 Metode de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a . . . . . . . . 2.5.3 Utilitatea membrilor de clas˘ a . . . . . . . . 2.5.4 Blocuri statice de init ¸ializare . . . . . . . . . 2.6 Clase imbricate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6.1 Definirea claselor imbricate . . . . . . . . . . 2.6.2 Clase interne . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6.3 Identificare claselor imbricate . . . . . . . . 2.6.4 Clase anonime . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.7 Clase ¸ si metode abstracte . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS 2.7.1 Declararea unei clase abstracte 2.7.2 Metode abstracte . . . . . . . . 2.8 Clasa Object . . . . . . . . . . . . . . 2.8.1 Orice clas˘ a are o superclas˘ a . . 2.8.2 Clasa Object . . . . . . . . . . 2.9 Conversii automate ˆ ıntre tipuri . . . . 2.10 Tipul de date enumerare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

3 68 68 71 71 71 74 75 77 77 78 82 85 85 87 89 90 91 92 95 95 95 96 97 98 99 99 100 101 103 105 107 108 109 110 110 111

3 Except ¸ii 3.1 Ce sunt except ¸iile ? . . . . . . . . . . . . 3.2 ”Prinderea” ¸ si tratarea except ¸iilor . . . . 3.3 ”Aruncarea” except ¸iilor . . . . . . . . . . 3.4 Avantajele trat˘ arii except ¸iilor . . . . . . 3.4.1 Separarea codului pentru tratarea 3.4.2 Propagarea erorilor . . . . . . . . 3.4.3 Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor . 3.5 Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii . . . 3.6 Except ¸ii la execut ¸ie . . . . . . . . . . . . 3.7 Crearea propriilor except ¸ii . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . erorilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

4 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri 4.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.1 Ce sunt fluxurile? . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.2 Clasificarea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.3 Ierarhia claselor pentru lucrul cu fluxuri . . . . 4.1.4 Metode comune fluxurilor . . . . . . . . . . . . 4.2 Folosirea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.1 Fluxuri primitive . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.2 Fluxuri de procesare . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.3 Crearea unui flux . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.4 Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere . . . . . . . . . . 4.2.5 Citirea ¸ si scrierea cu buffer . . . . . . . . . . . . 4.2.6 Concatenarea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . 4.2.7 Fluxuri pentru filtrarea datelor . . . . . . . . . 4.2.8 Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream 4.3 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.1 Intr˘ ari formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.2 Ie¸ siri formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

4 4.4

CUPRINS Fluxuri standard de intrare ¸ si ie¸ sire . . . . . . . . . . . . . 4.4.1 Afisarea informat ¸iilor pe ecran . . . . . . . . . . . . 4.4.2 Citirea datelor de la tastatur˘ a . . . . . . . . . . . . 4.4.3 Redirectarea fluxurilor standard . . . . . . . . . . . 4.4.4 Analiza lexical˘ a pe fluxuri (clasa StreamTokenizer) Clasa RandomAccesFile (fi¸ siere cu acces direct) . . . . . . Clasa File . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 112 112 113 115 117 119

4.5 4.6

5 Interfet ¸e 5.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.1.1 Ce este o interfat ¸˘ a? . . . . . . . . . 5.2 Folosirea interfet ¸elor . . . . . . . . . . . . . 5.2.1 Definirea unei interfet ¸e . . . . . . . . 5.2.2 Implementarea unei interfet ¸e . . . . . 5.2.3 Exemplu: implementarea unei stive . 5.3 Interfet ¸e ¸ si clase abstracte . . . . . . . . . . 5.4 Mo¸ stenire multipl˘ a prin interfet ¸e . . . . . . 5.5 Utilitatea interfet ¸elor . . . . . . . . . . . . . 5.5.1 Crearea grupurilor de constante . . . 5.5.2 Transmiterea metodelor ca parametri 5.6 Interfat ¸a FilenameFilter . . . . . . . . . . 5.6.1 Folosirea claselor anonime . . . . . . 5.7 Compararea obiectelor . . . . . . . . . . . . 5.7.1 Interfat ¸a Comparable . . . . . . . . . 5.7.2 Interfat ¸a Comparator . . . . . . . . . 5.8 Adaptori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Organizarea claselor 6.1 Pachete . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.1.1 Pachetele standard (J2SDK) . . . 6.1.2 Folosirea membrilor unui pachet . 6.1.3 Importul unei clase sau interfet ¸e . 6.1.4 Importul la cerere dintr-un pachet 6.1.5 Importul static . . . . . . . . . . 6.1.6 Crearea unui pachet . . . . . . . 6.1.7 Denumirea unui pachet . . . . . . 6.2 Organizarea fi¸ sierelor . . . . . . . . . . . 6.2.1 Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a. . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

121 . 121 . 121 . 122 . 122 . 123 . 124 . 129 . 130 . 132 . 132 . 133 . 134 . 137 . 138 . 139 . 141 . 142 145 145 145 146 147 148 149 150 151 152 152

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

CUPRINS 6.2.2 Organizarea unit˘ a¸ tilor de compilare (.class) 6.2.3 Necesitatea organiz˘ arii fi¸ sierelor . . . . . . . . 6.2.4 Setarea c˘ aii de c˘ autare (CLASSPATH) . . . . Arhive JAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.3.1 Folosirea utilitarului jar . . . . . . . . . . . . 6.3.2 Executarea aplicat ¸iilor arhivate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

5 154 155 156 157 158 159

6.3

7 Colect ¸ii 7.1 Introducere . . . . . . . . . . 7.2 Interfet ¸e ce descriu colect ¸ii . . 7.3 Implement˘ ari ale colect ¸iilor . . 7.4 Folosirea eficient˘ a a colect ¸iilor 7.5 Algoritmi polimorfici . . . . . 7.6 Tipuri generice . . . . . . . . 7.7 Iteratori ¸ si enumer˘ ari . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

161 . 161 . 162 . 166 . 168 . 170 . 171 . 172 177 177 179 180 180 181 183 183 184 187 188 193 194 196

8 Serializarea obiectelor 8.1 Folosirea serializ˘ arii . . . . . . . . . . . . . . . 8.1.1 Serializarea tipurilor primitive . . . . . 8.1.2 Serializarea obiectelor . . . . . . . . . . 8.1.3 Clasa ObjectOutputStream . . . . . . 8.1.4 Clasa ObjectInputStream . . . . . . . 8.2 Obiecte serializabile . . . . . . . . . . . . . . . 8.2.1 Implementarea interfet ¸ei Serializable . 8.2.2 Controlul serializ˘ arii . . . . . . . . . . 8.3 Personalizarea serializ˘ arii obiectelor . . . . . . 8.3.1 Controlul versiunilor claselor . . . . . . 8.3.2 Securizarea datelor . . . . . . . . . . . 8.3.3 Implementarea interfet ¸ei Externalizable 8.4 Clonarea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . . 9 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul 9.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.2 Modelul AWT . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.2.1 Componentele AWT . . . . . . . . . . 9.2.2 Suprafet ¸e de afi¸ sare (Clasa Container) 9.3 Gestionarea pozit ¸ion˘ arii . . . . . . . . . . . . 9.3.1 Folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

199 . 199 . 200 . 202 . 204 . 206 . 207

6 9.3.2 Gestionarul FlowLayout . . . . . . . . . . . 9.3.3 Gestionarul BorderLayout . . . . . . . . . . 9.3.4 Gestionarul GridLayout . . . . . . . . . . . 9.3.5 Gestionarul CardLayout . . . . . . . . . . . 9.3.6 Gestionarul GridBagLayout . . . . . . . . . 9.3.7 Gruparea componentelor (Clasa Panel) . . . Tratarea evenimentelor . . . . . . . . . . . . . . . . 9.4.1 Exemplu de tratare a evenimentelor . . . . . 9.4.2 Tipuri de evenimente . . . . . . . . . . . . . 9.4.3 Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime . Folosirea ferestrelor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.1 Clasa Window . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.2 Clasa Frame . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.3 Clasa Dialog . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.4 Clasa FileDialog . . . . . . . . . . . . . . . Folosirea meniurilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.6.1 Ierarhia claselor ce descriu meniuri . . . . . 9.6.2 Tratarea evenimentelor generate de meniuri 9.6.3 Meniuri de context (popup) . . . . . . . . . 9.6.4 Acceleratori (Clasa MenuShortcut) . . . . . Folosirea componentelor AWT . . . . . . . . . . . . 9.7.1 Clasa Label . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.2 Clasa Button . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.3 Clasa Checkbox . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.4 Clasa CheckboxGroup . . . . . . . . . . . . 9.7.5 Clasa Choice . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.6 Clasa List . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.7 Clasa ScrollBar . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.8 Clasa ScrollPane . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.9 Clasa TextField . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.10 Clasa TextArea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209 210 211 212 214 218 219 221 224 227 232 232 233 236 239 242 243 246 247 250 250 251 252 253 255 257 259 261 262 263 265

9.4

9.5

9.6

9.7

10 Desenarea 10.1 Conceptul de desenare . . . . . . . . . . . . 10.1.1 Metoda paint . . . . . . . . . . . . . 10.1.2 Suprafet ¸e de desenare - clasa Canvas 10.2 Contextul grafic de desenare . . . . . . . . . 10.2.1 Propriet˘ a¸ tile contextului grafic . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

269 . 269 . 270 . 271 . 274 . 275

CUPRINS 10.2.2 Primitive grafice . . . . . . . . . . Folosirea fonturilor . . . . . . . . . . . . . 10.3.1 Clasa Font . . . . . . . . . . . . . . 10.3.2 Clasa FontMetrics . . . . . . . . . . Folosirea culorilor . . . . . . . . . . . . . . Folosirea imaginilor . . . . . . . . . . . . . 10.5.1 Afi¸ sarea imaginilor . . . . . . . . . 10.5.2 Monitorizarea ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginilor 10.5.3 Mecanismul de ”double-buffering” . 10.5.4 Salvarea desenelor ˆ ın format JPEG 10.5.5 Crearea imaginilor ˆ ın memorie . . Tip˘ arirea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

7 275 276 277 279 282 286 287 289 291 291 292 293 299 299 299 300 301 304 305 307 310 310 314 316 316 316 319 324 329 332 335 336 336 338 340

10.3

10.4 10.5

10.6

11 Swing 11.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.1.1 JFC . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.1.2 Swing API . . . . . . . . . . . . . . 11.1.3 Asem˘ an˘ ari ¸ si deosebiri cu AWT . . 11.2 Folosirea ferestrelor . . . . . . . . . . . . . 11.2.1 Ferestre interne . . . . . . . . . . . 11.3 Clasa JComponent . . . . . . . . . . . . . 11.4 Arhitectura modelului Swing . . . . . . . . 11.5 Folosirea modelelor . . . . . . . . . . . . . 11.5.1 Tratarea evenimentelor . . . . . . . 11.6 Folosirea componentelor . . . . . . . . . . 11.6.1 Componente atomice . . . . . . . . 11.6.2 Componente pentru editare de text 11.6.3 Componente pentru selectarea unor 11.6.4 Tabele . . . . . . . . . . . . . . . . 11.6.5 Arbori . . . . . . . . . . . . . . . . 11.6.6 Containere . . . . . . . . . . . . . . 11.6.7 Dialoguri . . . . . . . . . . . . . . 11.7 Desenarea . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.7.1 Metode specifice . . . . . . . . . . 11.7.2 Considerat ¸ii generale . . . . . . . . 11.8 Look and Feel . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . elemente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

8 12 Fire de execut ¸ie 12.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . 12.2 Crearea unui fir de execut ¸ie . . . . . . . . 12.2.1 Extinderea clasei Thread . . . . . . 12.2.2 Implementarea interfet ¸ei Runnable 12.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui fir de execut ¸ie . . . 12.3.1 Terminarea unui fir de execut ¸ie . . 12.3.2 Fire de execut ¸ie de tip ”daemon” . 12.3.3 Stabilirea priorit˘ a¸ tilor de execut ¸ie . 12.3.4 Sincronizarea firelor de execut ¸ie . . 12.3.5 Scenariul produc˘ ator / consumator 12.3.6 Monitoare . . . . . . . . . . . . . . 12.3.7 Semafoare . . . . . . . . . . . . . . 12.3.8 Probleme legate de sincronizare . . 12.4 Gruparea firelor de execut ¸ie . . . . . . . . 12.5 Comunicarea prin fluxuri de tip ”pipe” . . 12.6 Clasele Timer ¸ si TimerTask . . . . . . . .

CUPRINS 343 . 343 . 344 . 345 . 347 . 352 . 355 . 357 . 358 . 362 . 362 . 367 . 369 . 371 . 373 . 376 . 378 383 . 383 . 385 . 387 . 388 . 393 . 397 401 . 401 . 402 . 404 . 406 . 408 . 410 . 412 . 416 . 420 . 421 . 421

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

13 Programare ˆ ın ret ¸ea 13.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.2 Lucrul cu URL-uri . . . . . . . . . . . . . . 13.3 Socket-uri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.4 Comunicarea prin conexiuni . . . . . . . . . 13.5 Comunicarea prin datagrame . . . . . . . . . 13.6 Trimiterea de mesaje c˘ atre mai mult ¸i client ¸i 14 Appleturi 14.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . 14.2 Crearea unui applet simplu . . . . . . . 14.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui applet . . . . . 14.4 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul . . . . . 14.5 Definirea ¸ si folosirea parametrilor . . . 14.6 Tag-ul APPLET . . . . . . . . . . . . 14.7 Folosirea firelor de execut ¸ie ˆ ın appleturi 14.8 Alte metode oferite de clasa Applet . . 14.9 Arhivarea appleturilor . . . . . . . . . 14.10Restrict ¸ii de securitate . . . . . . . . . 14.11Appleturi care sunt ¸ si aplicat ¸ii . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . 15. . . . . . . . . . . . . .CUPRINS 15 Lucrul cu baze de date 15. . . . . . . . . 431 . . 16.3. . . . 428 . . . . .2 Manipularea obiectelor . . .1 Introducere . . . . . . . . . .2. . . . . . . . .4 Lucrul cu meta-date . . . . . . . 15. .2 Mecanismul reflect˘ arii . 423 . . . . 424 . . 453 . . . . . .1 Interfat ¸a DatabaseMetaData . . 9 423 .3 Interfat ¸a CallableStatement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15.2 Conectarea la o baz˘ a de date . . . . .2. 452 . . . . .6 Exemplu simplu . . . . . . . . . . 15.1. 442 . . . . . . . . . . . . . 460 . . . . . 15. . . 427 . . 15. . 434 . . . . . .4. . . . . . . . 16 Lucrul dinamic cu clase 16. . . . . . . . 443 445 . .2. . . . . . . . . . . . . . . . . .1 Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor 16.4 Obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor 15. . . . 16. . 425 .2 Interfat ¸a PreparedStatement . . .4. . . . . . . 430 . . . . . . 15. . . . . . . . . . 440 . . . .3. . 423 .2 Interfat ¸a ResultSetMetaData . . . . . . . . . . 456 . 438 . . . . . . . . . . . . . . .2 Specificarea unei baze de date . . . . . . . . . . . . 15. . . . . . . . . . . . . . . 15. 426 . . 15. . . . . .1 Inregistrarea unui driver . . . . . .3. . 15. . .4 Realizarea unei conexiuni . . . . . . . . . . . . . . . . 15. . .3. .1 Interfat ¸a Statement . . . . .3 Tipuri de drivere . . 442 . . 16.1 Inc˘ arcarea claselor ˆ ın memorie . . .2. .3 Lucrul dinamic cu vectori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 445 . . . . .2 JDBC . 15. . . . . . . . . . . . 432 . . 438 . . . . 15. . . . . . . 15. . . .5 Interfat ¸a ResultSet . . 15. . . . . . . . .2. . . . . . .1 Generalit˘ a¸ ti despre baze de date .3. . . .2. . .2. 437 . .1.3. . . . . . . .3 Efectuarea de secvent ¸e SQL .

10 CUPRINS .

tehnologia Java este format˘ a dintr-un limbaj de programare de nivel ˆ ınalt pe baza c˘ aruia sunt construite o serie de platforme destinate implement˘ arii de aplicat ¸ii pentru toate segmentele industriei software. care l-au transformat ˆ ıntr-un interval de timp atˆ at de scurt ˆ ıntr-una din cele mai pupulare opt ¸iuni pentru dezvoltarea de aplicat ¸ii. care a avut un impact remarcabil asupra ˆ ıntregii comunit˘ a¸ ti a dezvoltatorilor de software. Denumit˘ a init ¸ial OAK. administrarea automat˘ a a memoriei ¸ si elim11 .elimin˘ a supraˆ ınc˘ arcarea operatorilor. mo¸ stenirea multipl˘ a ¸ si toate ”facilit˘ a¸ tile” ce pot provoca scrierea unui cod confuz.1 Ce este Java ? Java este o tehnologie inovatoare lansat˘ a de compania Sun Microsystems ˆ ın 1995.elimin˘ a sursele frecvente de erori ce apar ˆ ın programare prin renunt ¸area la pointeri. baze de date. indiferent de domeniu sau de complexitatea lor.1. impunˆ andu-se prin calit˘ a¸ ti deosebite cum ar fi simplitate. • U¸ surint ¸˘ aˆ ın crearea de aplicat ¸ii complexe ce folosesc programarea ˆ ın ret ¸ea. • Simplitate . 1. robustet ¸e ¸ si nu ˆ ın ultimul rˆ and portabilitate. etc. s˘ a amintim caracteristicile sale principale.Capitolul 1 Introducere ˆ ın Java 1. interfat ¸˘ a grafic˘ a.1 Limbajul de programare Java Inainte de a prezenta ˆ ın detaliu aspectele tehnice ale limbajului Java. • Robustet ¸e . fire de execut ¸ie.

• Neutralitate arhitectural˘ a . aceea¸ si aplicat ¸ie rulˆ and f˘ ar˘ a nici o modificare ¸ si f˘ ar˘ a a necesita recompilarea ei pe sisteme de operare diferite cum ar fi Windows. lucru care aduce economii substant ¸iale firmelor dezvoltatoare de aplicat ¸ii. aceasta fiind solut ¸ia eficient˘ a pentru obt ¸inerea portabilit˘ a¸ tii. animat ¸ie.Java este un limbaj independent de platforma de lucru. furnizˆ and mecanisme stricte de securitate a programelor concretizate prin: verificarea dinamic˘ a a codului pentru detectarea secvent ¸elor periculoase. etc. 1. INTRODUCERE ˆ IN JAVA inarea pierderilor de memorie printr-o procedur˘ a de colectare a obiectelor care nu mai sunt referite. Solaris. • Portabililtate .comportamentul unei aplicat ¸ii Java nu depinde de arhitectura fizic˘ a a ma¸ sinii pe care ruleaz˘ a. trecerea de la C.12 CAPITOLUL 1.de¸ si mai lent decˆ at limbajele de programare care genereaz˘ a executabile native pentru o anumit˘ a platform˘ a de lucru.este un limbaj de programare foarte sigur. Aceste tehnologii au fost grupate ˆ ın a¸ sa numitele platforme de lucru. Mac OS. ce reprezint˘ a seturi de libr˘ arii scrise ˆ ın limbajul Java. • Este modelat dup˘ a C ¸ si C++. etc. . etc. ce ruleaz˘ aˆ ın fundal (”garbage collector”). • Performant ¸˘ a . C++ la Java f˘ acˆ andu-se foarte u¸ sor.2 Platforme de lucru Java Limbajul de programare Java a fost folosit la dezvoltarea unor tehnologii dedicate rezolv˘ arii unor probleme din cele mai diverse domenii. Linux.1. • Securitate . precum ¸ si diverse programe utilitare. • Complet orientat pe obiecte .elimin˘ a complet stilul de programare procedural. inclusiv grafic˘ a 3D. astfel ˆ ıncˆ at viteza de lucru put ¸in mai sc˘ azut˘ a nu va fi un impediment ˆ ın dezvoltarea de aplicat ¸ii oricˆ at de complexe. folosite pentru dezvoltarea de aplicat ¸ii sau componente destinate unei anume categorii de utilizatori. impunerea unor reguli stricte pentru rularea proceselor la distant ¸˘ a. • Este compilat ¸ si interpretat. compilatorul Java asigur˘ a o performant ¸˘ a ridicat˘ a a codului de octet ¸i.

numit cod . vom folosi termenul J2SDK pentru a ne referi la distribut ¸ia standard J2SE 1. • Compilate: codul surs˘ a al programelor este transformat de compilator ˆ ıntr-un cod ce poate fi executat direct de procesor. programarea dispozitivelor mobile este extrem de simpl˘ a. CE ESTE JAVA ? 13 • J2SE (Standard Edition) Este platforma standard de lucru ce ofer˘ a suport pentru crearea de aplicat ¸ii independente ¸ si appleturi. Dezavantajul evident este viteza de execut ¸ie redus˘ a. aici este inclus˘ a¸ si tehnologia Java Web Start ce furnizeaz˘ a o modalitate extrem de facil˘ a pentru lansarea ¸ si instalarea local˘ a a programelor scrise ˆ ın Java direct de pe Web. In continuare. etc.3 Java: un limbaj compilat ¸ si interpretat In funct ¸ie de modul de execut ¸ie a aplicat ¸iilor.sun.com”.1. Toate distribut ¸iile Java sunt oferite gratuit ¸ si pot fi desc˘ arcate de pe Internet de la adresa ”http://java.1.5 SDK (Tiger).1. Tot aici g˘ asim ¸ si suportul necesar pentru crearea de aplicat ¸ii ¸ si servicii Web. De asemenea. bazate pe componente cum ar fi servleturi. Avantajul acestei solut ¸ii este simplitatea ¸ si faptul c˘ a fiind interpretat˘ a direct sursa programului obt ¸inem portabilitatea. oferind cea mai comod˘ a solut ¸ie pentru distribut ¸ia ¸ si actualizarea aplicat ¸iilor Java. cu informat ¸iile memorate ˆ ın baze de date distribuite. • J2EE (Enterprise Edition) Aceast˘ a platform˘ a ofer˘ a API-ul necesar dezvolt˘ arii de aplicat ¸ii complexe. etc. pagini JSP. formate din componente ce trebuie s˘ a ruleze ˆ ın sisteme eterogene. 1. platforma de lucru J2ME oferind suportul necesar scrierii de programe dedicate acestui scop. limbajele de programare se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: • Interpretate: instruct ¸iunile sunt citite linie cu linie de un program numit interpretor ¸ si traduse ˆ ın instruct ¸iuni ma¸ sin˘ a. • J2ME (Micro Edition) Folosind Java. Probabil cel mai cunoscute limbaj interpretat este limbajul Basic.

Scriererea codului surs˘ a class FirstApp { public static void main( String args[]) { System. } } . pe acesta trebuie s˘ a fie instalat˘ a o ma¸ sin˘ a virtual˘ a Java. Codurile de octet ¸i sunt seturi de instruct ¸iuni care seam˘ an˘ a cu codul scris ˆ ın limbaj de asamblare ¸ si sunt generate de compilator independent de mediul de lucru. codul de octet ¸i este interpretat de mediul Java ¸ si de aceea poate fi rulat pe orice platform˘ a pe care este instalat˘ a mediul de execut ¸ie Java. Acest lucru este realizat automat de c˘ atre distribut ¸ia J2SDK. Codul ma¸ sin˘ a este reprezentat de o succesiune de instruct ¸iuni specifice unui anumit procesor ¸ si unei anumite platforme de lucru reprezentate ˆ ın format binar astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi executate f˘ ar˘ a a mai necesita nici o prelucrare. dezavantajul fiind lipsa portabilit˘ a¸ tii. 1. A¸ sadar vom avea la dispozit ¸ie un compilator responsabil cu transformarea surselor programului ˆ ın a¸ sa numitul cod de octet ¸i. INTRODUCERE ˆ IN JAVA ma¸ sin˘ a. precum ¸ si un interpretor ce va executa respectivul cod de octet ¸i. Pentru ca un cod de octet ¸i s˘ a poat˘ a fi executat pe un anumit calculator.out. programele Java fiind atˆ at interpretate cˆ at ¸ si compilate. codul compilat ˆ ıntr-un format de nivel sc˘ azut nu poate fi rulat decˆ at pe platforma de lucru pe care a fost compilat. Prin ma¸ sina virtual˘ a Java (JVM) vom ˆ ınt ¸elege mediul de execut ¸ie al aplicat ¸iilor Java.14 CAPITOLUL 1.println("Hello world!").2 Primul program Crearea oric˘ arei aplicat ¸ii Java presupune efectuarea urm˘ atorilor pa¸ si: 1. Avantajul este execut ¸ia extrem de rapid˘ a. Codul de octet ¸i este diferit de codul ma¸ sin˘ a. In timp ce codul ma¸ sin˘ a este executat direct de c˘ atre procesor ¸ si poate fi folosit numai pe platforma pe care a fost creat. Limbajul Java combin˘ a solut ¸iile amintite mai sus.

2. 3. nici o alt˘ a extensie nefiind acceptat˘ a.1. Clasele aplicat ¸iei se pot gasi fie ˆ ıntr-un singur fi¸ sier. javac FirstApp. Apelul compilatorului se face pentru fi¸ sierul ce cont ¸ine clasa principal˘ a a aplicat ¸iei sau pentru orice fi¸ sier/fi¸ siere cu extensia java. Este recomandat ca fi¸ sierul care cont ¸ine codul surs˘ a al clasei primare s˘ a aib˘ a acela¸ si nume cu cel al clasei.java In cazul ˆ ın care compilarea a reu¸ sit va fi generat fi¸ sierul FirstApp.class ¸ si vom apela interpretorul astfel: java FirstApp Rularea unei aplicat ¸ii care nu folose¸ ste interfat ¸˘ a grafic˘ a. Compilarea aplicat ¸iei Pentru compilare vom folosi compilatorul javac din distribut ¸ia J2SDK. de¸ si acest lucru nu este obligatoriu. S˘ a presupunem c˘ a am salvat exemplul de mai sus ˆ ın fi¸ sierul C:\intro\FirstApp. .class ¸ si implicit sunt plasate ˆ ın acela¸ si director cu fi¸ sierele surs˘ a.class. Acestea au extensia . Compilatorul creeaz˘ a cˆ ate un fi¸ sier separat pentru fiecare clas˘ a a programului. Salvarea fi¸ sierelor surs˘ a Se va face ˆ ın fi¸ siere care au obligatoriu extensia java. 4. ne vom pozit ¸iona ˆ ın directorul ce cont ¸ine fi¸ sierul FirstApp. Deoarece interpretorul are ca argument de intrare numele clasei principale ¸ si nu numele unui fi¸ sier. apelat pentru unitatea de compilare corespunz˘ atoare clasei principale.java. fie ˆ ın mai multe. PRIMUL PROGRAM 15 Toate aplicat ¸iile Java cont ¸in o clas˘ a principal˘ a(primar˘ a) ˆ ın care trebuie s˘ a se gaseasc˘ a metoda main. Rularea aplicat ¸iei Se face cu interpretorul java. se va face ˆ ıntr-o fereastr˘ a sistem.2.

Mathematical. spre deosebire de ASCII. Acesta este un standard internat ¸ional care ˆ ınlocuie¸ ste vechiul set de caractere ASCII ¸ si care folose¸ ste pentru reprezentarea caracterelor 2 octet ¸i.16 CAPITOLUL 1. Arrows. cˆ ateva exemple de blocuri fiind: Basic Latin.class este gre¸ sit! 1. INTRODUCERE ˆ IN JAVA Atent ¸ie Un apel de genul java c:\intro\FirstApp. unde era posibil˘ a reprezentarea a doar 256 de caractere. Gothic.org”.9 • \u03B1 . Currency. Greek.\u9fff : litere din alfabetul Han (Chinez. cele din C++ ¸ si au fost enumerate ˆ ın tabelul de mai jos. Primele 256 caractere Unicode corespund celor ASCII. O alt˘ a caracteristic˘ a a setului de caractere Unicode este faptul c˘ aˆ ıntreg intervalul de reprezentare a simbolurilor este divizat ˆ ın subintervale numite blocuri.\u22FF : simboluri matematice (∀. etc.2 Cuvinte cheie Cuvintele rezervate ˆ ın Java sunt. 1.\u03C9 : simboluri grece¸ sti α − ω • \u2200 .3. referirea la celelalte f˘ acˆ andu-se prin \uxxxx. Arabic. Musical. Coreean) Mai multe informat ¸ii legate de reprezentarea Unicode pot fi obt ¸inute la adresa ”http://www.9 • \u0660 .1 Structura lexical˘ a a limbajului Java Setul de caractere Limbajului Java lucreaz˘ aˆ ın mod nativ folosind setul de caractere Unicode. unde xxxx reprezint˘ a codul caracterului.3. etc. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a se pot reprezenta 65536 de semne. Japonez. . ∃. • \u0030 .) • \u4e00 . Acestea nu pot fi folosite ca nume de clase.unicode.3 1.\u0669 : cifre arabic-indic 0 . cu cˆ ateva except ¸ii. ∅. Mai jos sunt oferite cˆ ateva exemple de caractere Unicode.\u0039 : cifre ISO-Latin 0 .

3 Identificatori Sunt secvent ¸e nelimitate de litere ¸ si cifre Unicode. Dup˘ a cum am mai spus. dar nu pot fi nici ele folosite ca nume ˆ ın aplicat ¸ii. 1.3. baza 16 (ˆ ıncep cu caracterele 0x) ¸ si baza 8 (ˆ ıncep cu cifra 0) ¸ si pot fi de dou˘ a tipuri: – normali . variabile sau metode. Cuvintele marcate prin ∗ sunt rezervate. abstract boolean break byte case catch char class const* continue default do double else extends final finally float for goto* if implements import instanceof int interface long native new package private protected public return short static strictfp super switch synchronized this throw throws transient try void volatile while Incepˆ and cu versiunea 1. true.3.3.5. 1. STRUCTURA LEXICALA 17 interfet ¸e.˘ A LIMBAJULUI JAVA 1. ˆ ıncepˆ and cu o liter˘ a.se reprezint˘ a pe 4 octet ¸i (32 bit ¸i) – lungi . dar nu sunt folosite. identificatorii nu au voie s˘ a fie identici cu cuvintele rezervate. mai exist˘ a¸ si cuvˆ antul cheie enum. false.4 Literali Literalii pot fi de urm˘ atoarele tipuri: • Intregi Sunt acceptate 3 baze de numerat ¸ie : baza 10. . null nu sunt cuvinte cheie.se reprezint˘ a pe 8 octet ¸i (64 bit ¸i) ¸ si se termin˘ a cu caracterul L (sau l).

etc.18 CAPITOLUL 1. • Logici Sunt reprezentat ¸i de true .valoarea logic˘ a de fals. • Caracter Un literal de tip caracter este utilizat pentru a exprima caracterele codului Unicode. s˘ a fie ˆ ın notat ¸ie exponent ¸ial˘ a sau s˘ a aib˘ a sufixul F sau f pentru valorile normale . Reprezentarea se face fie folosind o liter˘ a. 3f. fie o secvent ¸˘ a escape scris˘ aˆ ıntre apostrofuri. respectiv fals. Atent ¸ie Spre deosebire de C++. literalii ˆ ıntregi 1 ¸ si 0 nu mai au semnificat ¸ia de adev˘ arat. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • Flotant ¸i Pentru ca un literal s˘ a fie considerat flotant el trebuie s˘ a aib˘ a cel put ¸in o zecimal˘ a dup˘ a virgul˘ a.reprezentate pe 64 bit ¸i. Exemple: 1. Secvent ¸ele escape predefinite ˆ ın Java sunt: – ’\b’ : Backspace (BS) – ’\t’ : Tab orizontal (HT) – ’\n’ : Linie nou˘ a (LF) – ’\f’ : Pagin˘ a nou˘ a (FF) – ’\r’ : Inceput de rˆ and (CR) – ’\"’ : Ghilimele – ’\’’ : Apostrof – ’\\’ : Backslash .0. apostrof.reprezentate pe 32 bit ¸i. respectiv D sau d pentru valorile duble . respectiv false . 2e2. 4D.valoarea logic˘ a de adev˘ ar. Secvent ¸ele escape permit specificarea caracterelor care nu au reprezentare grafic˘ a¸ si reprezentarea unor caractere speciale precum backslash.

++..3.lang. <=. >>. concatenarea ¸ sirurilor realizˆ andu-se cu operatorul +. Instruct ¸iunile unui program se separ˘ a cu punct ¸ si virgul˘ a. /. >.3. |(or). --n Evaluarea expresiilor logice se face prin metoda scurtcircuitului: evaluarea se opre¸ ste ˆ ın momentul ˆ ın care valoarea de adev˘ ar a expresiei este sigur determinat˘ a. .˘ A LIMBAJULUI JAVA 1.3. Dup˘ a cum vom vedea. • operatori logici: &&(and). ca ˆ ın exemplul: "Ana " + " are " + " mere ". STRUCTURA LEXICALA 19 • S ¸ iruri de caractere Un literal ¸ sir de caractere este format din zero sau mai multe caractere ˆ ıntre ghilimele. cu mici deosebiri. ^ (xor). >>> (shift la dreapta f˘ ar˘ a semn) . Sirul vid este "". -. n--. 1. ||(or). 1. != • operatori pe bit ¸i: &(and). ==. Este permis˘ a notat ¸ia prescurtat˘ a de forma lval op= rval: x += 2 n -= 3 Exist˘ a operatori pentru autoincrementare ¸ si autodecrementare (post ¸ si pre): x++. ~ (not) • operatori de translat ¸ie: <<. . Dac˘ a¸ sirul este prea lung el poate fi scris ca o concatenare de sub¸ siruri de dimensiune mai mic˘ a. ++x. . <=.6 Operatori Operatorii Java sunt. !(not) • operatori relat ¸ionali: <. definit˘ aˆ ın pachetul java.5 Separatori Un separator este un caracter care indic˘ a sfˆ ar¸ situl unei unit˘ a¸ ti lexicale ¸ si ınceputul alteia. %. Caracterele care formeaz˘ a¸ sirul pot fi caractere grafice sau secvent ¸e escape. In Java separatorii sunt urm˘ atorii: ( ) [ ] . *. -. cei din C++: • atribuirea: = • operatori matematici: +. orice ¸ sir este de fapt o instant ¸˘ a a clasei String.

Observat ¸ii: • Nu putem scrie comentarii ˆ ın interiorul altor comentarii. System. (virgul˘ a) folosit pentru evaluarea secvent ¸ial˘ a a operat ¸iilor: int x=0. care incep cu //. ˆ ınchise ˆ ıntre /* ¸ si */. • operatorul + pentru concatenarea ¸ sirurilor: String s1="Ana". z=2. • Secvent ¸ele /* ¸ si */ pot s˘ a apar˘ a pe o linie dup˘ a secvent ¸a // dar ˆ ı¸ si pierd semnificat ¸ia. int x=10. y=1. La fel se ˆ ıntampl˘ a cu secvent ¸a // ˆ ın comentarii care incep cu /* sau */.20 CAPITOLUL 1. //narrowing conversion 1. ˆ ınchise ˆ ıntre /** ¸ si */. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • operatorul if-else: expresie-logica ? val-true : val-false • operatorul .3.println(s1 + " are " + x + " " + s2). int i2 = (int)l2. String s2="mere". • operatori pentru conversii (cast) : (tip-de-data) int a = (int)’a’. //widening conversion long l2 = (long)200. • Comentarii pe mai multe linii care ¸ tin de documentat ¸ie. char c = (char)96. • Comentarii pe o singur˘ a linie.7 Comentarii In Java exist˘ a trei feluri de comentarii: • Comentarii pe mai multe linii.out. Textul dintre cele dou˘ a secvent ¸e este automat mutat ˆ ın documentat ¸ia aplicat ¸iei de c˘ atre generatorul automat de documentat ¸ie javadoc. . long l = (long)i. int i = 200. • Nu putem introduce comentarii ˆ ın interiorul literalilor caracter sau ¸ sir de caractere.

4 1. ˆ ıns˘ a. Acestea sunt: pointer. Pointerii au fost eliminat ¸i din cauz˘ a c˘ a erau o surs˘ a constant˘ a de erori. iar struct ¸ si union nu ˆ ı¸ si mai au rostul atˆ at timp cˆ at tipurile compuse de date sunt formate ˆ ın Java prin intermediul claselor. struct ¸ si union. . prin urmare tipurile de date ar trebui s˘ a fie de fapt definite de clase ¸ si toate variabilele ar trebui s˘ a memoreze instant ¸e ale acestor clase (obiecte).1 Tipuri de date ¸ si variabile Tipuri de date In Java tipurile de date se impart ˆ ın dou˘ a categorii: tipuri primitive ¸ si tipuri referint ¸˘ a. Java porne¸ ste de la premiza c˘ a ”orice este un obiect”. Valoarea unei variabile de acest tip este. In principiu acest lucru este adev˘ arat. TIPURI DE DATE S ¸ I VARIABILE 21 1. spre deosebire de tipurile primitive.1. double (8) • caracter: char (2 octet ¸i) • logic: boolean (true ¸ si false) In alte limbaje de programare formatul ¸ si dimensiunea tipurilor primitive de date pot depinde de platforma pe care ruleaz˘ a programul.4. care sunt cele uzuale : • aritmetice –ˆ ıntregi: byte (1 octet). orice dependent ¸˘ a de o anumit˘ a platform˘ a specific˘ a fiind eliminat˘ a. mai exist˘ a¸ si a¸ sa numitele tipurile primitive de date. o referint ¸˘ a (adres˘ a de memorie) c˘ atre valoarea sau mult ¸imea de valori reprezentat˘ a de variabila respectiv˘ a. clasele ¸ si interfet ¸ele sunt tipuri referint ¸˘ a. int (4). short (2). pentru usurint ¸a program˘ arii. In Java acest lucru nu mai este valabil.4. locul lor fiind luat de tipul referint ¸˘ a. long (8) – reale: float (4 octeti). Vectorii. Exist˘ a trei tipuri de date din limbajul C care nu sunt suportate de limbajul Java.

. urm˘ atoarele criterii: • variabilele finale (constante) se scriu cu majuscule. INTRODUCERE ˆ IN JAVA 1.. c2=’a’. final int MINIM=0. int valoare = 100.. • Declararea constantelor: final Tip numeVariabila. variabila2[=valoare2]. init ¸ializate.22 CAPITOLUL 1. pentru a putea fi folosite variabilele trebuie declarate ¸ si. . String bauturaMeaPreferata = "apa". Convent ¸ia de numire a variabilelor ˆ ın Java include. c3=’v’.. atunci primele litere ale celorlalt ¸i atomi se scriu cu majuscule. • variabilele care nu sunt constante se scriu astfel: prima liter˘ a mic˘ a iar dac˘ a numele variabilei este format din mai mult ¸i atomi lexicali. char c1=’j’. long numarElemente = 12345678L. Evident. exist˘ a posibilitatea de a declara ¸ si init ¸ializa mai multe variabile sau constante de acela¸ si tip ˆ ıntr-o singur˘ a instruct ¸iune astfel: Tip variabila1[=valoare1]. In funct ¸ie de locul ˆ ın care sunt declarate variabilele se ˆ ımpart ˆ ın urm˘ atoatele categorii: a. Indiferent de tipul lor. declarate ˆ ın interiorul unei clase. Variabile membre. MAXIM = 10. c4=’a’.4.14. Exemple: final double PI = 3. eventual. vizibile pentru toate metodele clasei respective cˆ at ¸ si pentru alte clase ˆ ın funct ¸ie de nivelul lor de acces (vezi ”Declararea variabilelor membre”). • Declararea variabilelor: Tip numeVariabila.2 Variabile Variabilele pot fi de tip primitiv sau referint ¸e la obiecte (tip referint ¸˘ a). printre altele. • Init ¸ializarea variabilelor: Tip numeVariabila = valoare.

vizibili doar ˆ ın metoda respectiv˘ a. TIPURI DE DATE S ¸ I VARIABILE b. int c = 10.getMessage()).1.println(e. i++) { //domeniul de vizibilitate al lui i } i = 101. class Exemplu { //Fiecare variabila corespunde situatiei data de numele ei //din enumerarea de mai sus int a. } } } Observatii: • Variabilele declarate ˆ ıntr-un for. declarate ˆ ıntr-o metod˘ a. Variabile locale. for(int d=0. i<100. r˘ amˆ an locale corpului ciclului: for(int i=0. e. d < 10. d. } catch(ArithmeticException e) { System. Parametrii de la tratarea except ¸iilor (vezi ”Tratarea except ¸iilor”). 23 c.4. vizibile doar ˆ ın metoda respectiv˘ a. } try { a = b/c. Parametri metodelor. d++) { c --. Variabile locale. vizibile doar ˆ ın blocul respectiv.//incorect • Nu este permis˘ a ascunderea unei variabile: . public void metoda(int b) { a = b. declarate ˆ ıntr-un bloc de cod.err.

.5. } switch-case switch (variabila) { case valoare1: . continue. return. } else { .. do-while • Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor: try-catch-finally.. { int x=2. INTRODUCERE ˆ IN JAVA int x=1. label: 1.. switch-case • Instruct ¸iuni de salt: for.24 CAPITOLUL 1. throw • Alte instruct ¸iuni: break. } if (expresie-logica) { . //incorect } 1. case valoare2: ..1 if-else Instruct ¸iuni de decizie if (expresie-logica) { ... break. while.5 Controlul execut ¸iei Instruct ¸iunile Java pentru controlul execut ¸iei sunt foarte asem˘ an˘ atoare celor din limbajul C ¸ si pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın urm˘ atoarele categorii: • Instruct ¸iuni de decizie: if-else..

. pas-iteratie) { //Corpul buclei } for(int i=0.1. ... } 25 Variabilele care pot fi testate folosind instruct ¸iunea switch nu pot fi decˆ at de tipuri primitive..... CONTROLUL EXECUT ¸ IEI . default: . j=100 . } do-while do { . } Atˆ at la init ¸ializare cˆ at ¸ si ˆ ın pasul de iterat ¸ie pot fi mai multe instruct ¸iuni desp˘ art ¸ite prin virgul˘ a.. i++.5.. while while (expresie-logica) { . expresie-logica. 1.2 for Instruct ¸iuni de salt for(initializare.. break.. j--) { . .5.. i < 100 && j > 0. } while (expresie-logica).

4 Alte instruct ¸iuni • break: p˘ ar˘ ase¸ ste fort ¸at corpul unei structuri repetitive. } 1. • numeEticheta: : Define¸ ste o etichet˘ a.5.println("i="+i). eventual. System. 1. • continue: termina fort ¸at iterat ¸ia curent˘ a a unui ciclu ¸ si trece la urm˘ atoarea iterat ¸ie.6.1 Vectori Crearea unui vector Crearea unui vector presupune realizarea urm˘ atoarelor etape: .out. utile pentru a controla punctul de ie¸ sire dintr-o structur˘ a repetitiv˘ a. ca ˆ ınexemplul de mai jos: i=0.out.6 1.println("j="+j). se pot defini totu¸ si etichete folosite ˆ ın expresii de genul: break numeEticheata sau continue numeEticheta. returneaz˘ a o valorare.26 CAPITOLUL 1. while (j < 10) { j++. if (j==5) continue eticheta. respectiv throw ¸ si vor fi tratate ˆ ın capitolul ”Except ¸ii”. INTRODUCERE ˆ IN JAVA 1.5. } i++. De¸ si ˆ ın Java nu exist˘ a goto. eticheta: while (i < 10) { System. j=0. if (j==7) break eticheta. • return [valoare]: termin˘ a o metod˘ a¸ si.3 Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor Instruct ¸iunile pentru tratarea except ¸iilor sunt try-catch-finally.

v = new int[10].6. Acest lucru se face prin expresii de forma: Tip[] numeVector. unde prin dimensiune(T ip) am notat num˘ arul de octet ¸i pe care se reprezint˘ a tipul respectiv. //aloca spatiu pentru 10 caractere: 20 octeti Declararea ¸ si instant ¸ierea unui vector pot fi f˘ acute simultan astfel: Tip[] numeVector = new Tip[nrElemente]. se realizeaz˘ aˆ ıntotdeauna prin intermediul operatorului new. sa-l declar˘ am.Pentru a putea utiliza un vector trebuie. . unde nrElemente reprezint˘ a num˘ arul maxim de elemente pe care le poate avea vectorul. VECTORI 27 • Declararea vectorului . In urma instant ¸ierii vor fi alocat ¸i: nrElemente ∗ dimensiune(T ip) octet ¸i necesari memor˘ arii elementelor din vector. numit˘ a¸ si instant ¸ierea vectorului.1. • Instant ¸ierea Declararea unui vector nu implic˘ a¸ si alocarea memoriei necesare pentru ret ¸inerea elementelor. sau Tip numeVector[]. ˆ ınainte de toate. //aloca spatiu pentru 10 intregi: 40 octeti c = new char[10]. ca ˆ ın exemplele de mai jos: int[] intregi. String adrese[]. Instant ¸ierea unui vector se va face printr-o expresie de genul: numeVector = new Tip[nrElemente]. Operat ¸iunea de alocare a memoriei.

1. alocarea memoriei f˘ acˆ andu-se doar prin intermediul opearatorului new. Primul indice al unui vector este 0.length are valoarea 10 Pentru a ˆ ınt ¸elege modalitatea de folosire a lui length trebuie ment ¸ionat c˘ a fiecare vector este de fapt o instant ¸˘ a a unei clase iar length este o variabil˘ a public˘ a a acelei clase. adic˘ a elementele sale pot primi ni¸ ste valori init ¸iale. 6. ˆ ın care este ret ¸inut num˘ arul maxim de elemente al vectorului. int v[] = new int[10]. . 1. matrice[i] este linia i a matricii ¸ si reprezint˘ a un vector cu nrColoane elemente iar matrice[i][j] este elementul de pe linia i ¸ si coloana j .3 Dimensiunea unui vector Cu ajutorul variabilei length se poate afla num˘ arul de elemente al unui vector. String culori[] = {"Rosu". int []a = new int[5].length are valoarea 5 int m[][] = new int[5][10].6. evident dac˘ a este cazul pentru a¸ sa ceva. De exemplu. //ilegal //corect 1. In acest caz instant ¸ierea nu mai trebuie facut˘ a explicit. // m[0]. deci pozit ¸iile unui vector cu n elemente vor fi cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si n − 1. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • Init ¸ializarea (opt ¸ional) Dup˘ a declararea unui vector. 2. crearea ¸ si instant ¸ierea unei matrici vor fi realizate astfel: Tip matrice[][] = new Tip[nrLinii][nrColoane]. alocarea memoriei f˘ acˆ andu-se automat ˆ ın funct ¸ie de num˘ a rul de elemente cu care se init ¸ializeaz˘ a vectorul.28 CAPITOLUL 1. "Galben". 24.6. acesta poate fi init ¸ializat. 120}. int []factorial = {1. // a. "Verde"}. Nu sunt permise construct ¸ii de genul Tip numeVector[nrElemente]. int v[10].2 Tablouri multidimensionale In Java tablourile multidimensionale sunt de fapt vectori de vectori.

Clasa java. i++) b[i] = a[i]. 0.util. 1.util. a. programatorul trebuind s˘ a se concentreze pe aspectele specifice problemei abordate.6. int a[] = {1. VECTORI 29 1. 4}. ca ˆ ın exemplele de mai jos.6. 1. // Nu are efectul dorit b = a. java. // Varianta 2 System. 3. . // Varianta 1 for(int i=0. Dup˘ a cum vom vedea. 4.arraycopy.5 Sortarea vectorilor . fie cu ajutorul metodei System. 2. o atribuire de genul b = a are alt˘ a semnificat ¸ie decˆ at copierea elementelor lui a ˆ ın b ¸ si nu poate fi folosit˘ aˆ ın acest scop.length. int b[] = new int[4].c˘ autarea binar˘ a a unei anumite valori ˆ ıntr-un vector sortat.6. 0. fie element cu element. b.sorteaz˘ a ascendent un vector.arraycopy(a.Arrays ofer˘ a diverse metode foarte utile ˆ ın lucrul cu vectori cum ar fi: • sort .sort(v). 2}.Arrays. i<a.1. folosind un algoritm de tip QuickSort performant. 2. // Sorteaza vectorul v // Acesta va deveni {1.length). int v[]={3. 3. de complexitate O(n log (n)).4 Copierea vectorilor Copierea elementelor unui vector a ˆ ıntr-un alt vector b se poate face.clasa Arrays In Java s-a pus un accent deosebit pe implementarea unor structuri de date ¸ si algoritmi care s˘ a simplifice proceseul de crearea a unui algoritm. 4} • binarySearch .

6 Vectori cu dimensiune variabil˘ a¸ si eterogeni Implement˘ ari ale vectorilor cu num˘ ar variabil de elemente sunt oferite de clase specializate cum ar fi Vector sau ArrayList din pachetul java. ’b’. Uzual. Clasa StringBuffer va fi utilizat˘ a predominant ˆ ın aplicat ¸ii dedicate proces˘ arii textelor cum ar fi editoarele de texte. ¸ si vor fi studiat ¸i ˆ ın capitolul ”Colect ¸ii”. 1. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • equals .de altfel.30 CAPITOLUL 1. delete. Dac˘ a un ¸ sir de caractere este constant (nu se dore¸ ste schimbarea cont ¸inutului s˘ a pe parcursul execut ¸iei programului) atunci el va fi declarat de tipul String. . ale c˘ aror elemente au tipul Object. cea mai folosit˘ a . care are ¸ si unele particularit˘ a¸ ti fat ¸˘ a de restul claselor menite s˘ a simplifice cˆ at mai mult folosirea ¸ sirurilor de caractere.util. Diferent ¸a principal˘ aˆ ıntre aceste clase este c˘ a StringBuffer pune la dispozit ¸ie metode pentru modificarea cont ¸inutului ¸ sirului.6. un obiect de tip String sau un obiect de tip StringBuffer. cum ar fi: append.testarea egalit˘ a¸ tii valorilor a doi vectori (au acelea¸ si num˘ ar de elemente ¸ si pentru fiecare indice valorile corespunz˘ atoare din cei doi vectori sunt egale) • fill . ’c’}. Observat ¸i prima variant˘ a de declarare a ¸ sirului s din exemplul de mai sus .care prezint˘ a o particularitate a clasei String fat ¸a de restul claselor Java referitoare la instant ¸ierea obiectelor sale. altfel va fi declarat de tip StringBuffer.7 S ¸ iruri de caractere In Java. 1. reverse. Astfel de obiecte descriu vectori eterogeni. char data[] = {’a’. String s = new String(data). un ¸ sir de caractere poate fi reprezentat printr-un vector format din elemente de tip char.atribuie fiec˘ arui element din vector o valoare specificat˘ a. Exemple echivalente de declarare a unui ¸ sir: String s = "abc". insert. String s = new String("abc"). cea mai folosit˘ a modalitate de a lucra cu ¸ siruri este prin intermediul clasei String.

FOLOSIREA ARGUMENTELOR DE LA LINIA DE COMANDA Concatenarea ¸ sirurilor de caractere se face prin intermediul operatorului + sau.toString() Atent ¸ie ˆ ıns˘ a la ordinea de efectuare a operat ¸iilor. ˆ ın cazul ¸ sirurilor de tip StringBuffer.print("Vectorul v are" + v. 1. String s1 = "abc" + "xyz". operatorul de concatenare + este extrem de flexibil.8. ceea ce execut˘ a compilatorul atunci cˆ and ˆ ıntˆ alne¸ ste o secvent ¸˘ a de genul String x = "a" + 1 + "b" este: String x = new StringBuffer(). append("b").8 1.out.append(1).8. String s3 = s1 + s2. S ¸ irul s=1+2+"a"+1+2 va avea valoarea "3a12". String x = "a" + 1 + "b" Pentru a l˘ amuri put ¸in lucrurile. ˆ ın sensul c˘ a permite concatenarea ¸ sirurilor cu obiecte de orice tip care au o reprezentare de tip ¸ sir de caractere.append("a"). cel de concatenare a ¸ sirurilor.˘ 31 1. Mai jos. cum ar fi Mac OS. primul + fiind operatorul matematic de adunare iar al doilea +.length + " elemente"). Aceste argumente sunt utile pentru a permite utilizatorului s˘ a specifice diverse opt ¸iuni legate de funct ¸ionarea aplicat ¸iei sau s˘ a furnizeze anumite date init ¸iale programului. nu au ˆ ın mod normal linie de comand˘ a. Atent ¸ie Programele care folosesc argumente de la linia de comand˘ a nu sunt 100% pure Java. . folosind metoda append.1 Folosirea argumentelor de la linia de comand˘ a Transmiterea argumentelor O aplicat ¸ie Java poate primi oricˆ ate argumente de la linia de comanda ˆ ın momentul lans˘ arii ei. String s2 = "123". deoarece unele sisteme de operare. sunt cˆ ateva exemple: System. In Java.

txt vectorul args va cont ¸ine un singur element pe prima s˘ a pozit ¸ie: args[0]="persoane. aplicat ¸ia va fi lansat˘ a astfel: java Sortare persoane.32 CAPITOLUL 1.2 Primirea argumentelor In momentul lans˘ arii unei aplicat ¸ii interpretorul parcurge linia de comand˘ a cu care a fost lansat˘ a aplicat ¸tia ¸ si. . o aplicat ¸ie poate s˘ a nu primeasc˘ a nici un argument sau poate s˘ a ignore argumentele primite de la linia de comand˘ a. s˘ a presupunem c˘ a aplicat ¸ia Sortare ordoneaz˘ a lexicografic (alfabetic) liniile unui fi¸ sier ¸ si prime¸ ste ca argument de intrare numele fi¸ sierului pe care s˘ a ˆ ıl sorteze. Evident. fiind specificate dup˘ a numele aplicat ¸iei ¸ si separate prin spat ¸iu.txt A¸ sadar. pentru a afla num˘ arul de argumente primite de program este suficient s˘ a afl˘ am dimensiunea vectorului args prin intermediul atributului length: . Pentru a ordona fi¸ sierul "persoane. In cazul apelului java Sortare persoane. Vectoru args este instant ¸iat cu un num˘ ar de elemente egal cu num˘ arul argumentelor primite de la linia de comand˘ a. transmite programului argumentele specificate sub forma unui vector de ¸ siruri.txt". 1.txt". Acesta este primit de aplicat ¸ie ca parametru al metodei main. Reamintim c˘ a formatul metodei main din clasa principal˘ a este: public static void main (String args[]) Vectorul args primit ca parametru de metoda main va cont ¸ine toate argumentele transmise programului de la linia de comand˘ a. argumentele trebuie separate prin spat ¸ii iar dac˘ a unul dintre argumente cont ¸ine spat ¸ii. ˆ ın cazul ˆ ın care exist˘ a. formatul general pentru lansarea unei aplicat ¸ii care prime¸ ste argumente de la linia de comand˘ a este: java NumeAplicatie [arg0 arg1 . atunci el trebuie pus ˆ ıntre ghilimele. A¸ sadar.8. argn] In cazul ˆ ın care sunt mai multe. De exemplu. INTRODUCERE ˆ IN JAVA Argumentele de la linia de comand˘ a sunt introduse la lansarea unei aplicat ¸ii. .

FOLOSIREA ARGUMENTELOR DE LA LINIA DE COMANDA public static void main (String args[]) { int numarArgumente = args.length == 0) { System. //valoare implicita System. ˆ ıntrucˆ at ˆ ın Java numele aplicat ¸iei este chiar numele clasei principale. } } Spre deosebire de limbajul C.length.˘ 33 1.println(args[i]).8. Tratarea acestor except ¸ii este prezentat˘ aˆ ın capitolul ”Except ¸ii”. vor ap˘ area except ¸ii (erori) de tipul ArrayIndexOutOfBoundsException. ˆ ın caz contrar. s˘ a afi¸ seze un mesaj de avertizare sau s˘ a foloseasc˘ a ni¸ ste valori implicite. S˘ a consider˘ aˆ ın continuare un exemplu simplu ˆ ın care se dore¸ ste afi¸ sarea pe ecran a argumentelor primite de la linia de comand˘ a: public class Afisare { public static void main (String[] args) { for (int i = 0.exit(-1). ˆ ıns˘ a acestea nu au fost transmise programului la lansarea sa. i < args.println("Salut " + nume + " " + prenume). i++) System. if (args.length >= 1) prenume = args[1]. vectorul primit de metoda main nu cont ¸ine pe prima pozit ¸ie numele aplicat ¸iei. adic˘ a a clasei ˆ ın care se gase¸ ste metoda main. } In cazul ˆ ın care aplicat ¸ia presupune existent ¸a unor argumente de la linia de comand˘ a. //exista sigur String prenume.out. . else prenume = "". este necesar s˘ a test˘ am dac˘ a programul a primit argumentele de la linia de comand˘ a necesare pentru funct ¸ionarea sa ¸ si.println("Numar insuficient de argumente!").out. //termina aplicatia } String nume = args[0]. Din acest motiv. ca ˆ ın exemplul de mai jos: public class Salut { public static void main (String args[]) { if (args. System.length .out.

INTRODUCERE ˆ IN JAVA Un apel de genul java Afisare Hello Java va produce urm˘ atorul rezultat (aplicat ¸ia a primit 2 argumente): Hello Java Apelul java Afisare "Hello Java" va produce ˆ ıns˘ a alt rezultat (aplicat ¸ia a primit un singur argument): Hello Java 1. c˘ a aplicat ¸ia Power ridic˘ a un numar real la o putere ˆ ıntreag˘ a.5" "2" //ridica 1.34 } } CAPITOLUL 1.8. Tratarea acestor except ¸ii este prezentat˘ aˆ ın capitolul ”Except ¸ii”. Float.5 la puterea 2 Conversia celor dou˘ a argumente ˆ ın numere se va face astfel: public class Power { public static void main(String args[]) { double numar = Double. . In cazul ˆ ın care unele dintre acestea reprezint˘ a valori numerice ele vor trebui convertite din ¸ siruri ˆ ın numere. Double.println("Rezultat=" + Math.pow(numar.3 Argumente numerice Argumentele de la linia de comand˘ a sunt primite sub forma unui vector de ¸ siruri (obiecte de tip String).parseDouble(args[0]).out. putere)). } } Metodele de tipul parseTipNumeric pot produce except ¸ii (erori) de tipul NumberFormatException ˆ ın cazul ˆ ın care ¸ sirul primit ca parametru nu reprezint˘ a un numar de tipul respectiv. Acest lucru se realizeaz˘ a cu metode de tipul parseTipNumeric aflate ˆ ın clasa corespunzatoare tipului ˆ ın care vrem s˘ a facem conversia: Integer.parseInt(args[1]). argumentele fiind trimise de la linia de comand˘ a sub forma: java Power "1. S˘ a consider˘ am. etc. de exemplu. System. int putere = Integer.

Mai general.Capitolul 2 Obiecte ¸ si clase 2. crearea obiectelor se realizeaz˘ a prin instant ¸ierea unei clase ¸ si implic˘ a urm˘ atoarele lucruri: • Declararea Presupune specificarea tipului acelui obiect.1. • Init ¸ializarea Se realizeaz˘ a prin intermediul constructorilor clasei respective. numeObiect = new NumeClasa().1 2.1 Ciclul de viat ¸˘ a al unui obiect Crearea obiectelor In Java. Parantezele rotunde de dup˘ a numele clasei indic˘ a faptul c˘ a acolo este de fapt un apel la unul din constructorii clasei ¸ si nu simpla specificare a numelui clasei. ˆ ın sensul c˘ a imediat dup˘ a alocarea memoriei ca efect al operatorului new este apelat constructorul specificat. cu alte cuvinte specificarea clasei acestuia (vom vedea c˘ a tipul unui obiect poate fi ¸ si o interfat ¸˘ a). instant ¸ierea ¸ si init ¸ializarea apar sub forma: 35 . ca ˆ ın orice limbaj de programare orientat-obiect. Init ¸ializarea este de fapt parte integrant˘ a a procesului de instant ¸iere. NumeClasa numeObiect. • Instant ¸ierea Se realizeaz˘ a prin intermediul operatorului new ¸ si are ca efect crearea efectiv˘ a a obiectului cu alocarea spat ¸iului de memorie corespunz˘ ator.

r2. new Dimension(100. cu condit ¸ia s˘ a existe un constructor al clasei respective care s˘ a accepte parametrii respectivi. r1 = new Rectangle(). instant ¸ierea ¸ si init ¸ializarea obiectului pot ap˘ area pe aceea¸ si linie (cazul cel mai uzual): Rectangle patrat = new Rectangle(0. clasa Rectangle are urm˘ atorii constructori: public public public public public public Rectangle() Rectangle(int latime.0). int inaltime) Rectangle(int x. In primul caz Rectangle() este un apel c˘ atre constructorul clasei Rectangle care este responsabil cu init ¸ializarea obiectului cu valorile implicite. Fiecare clas˘ a are un set de constructori care se ocup˘ a cu init ¸ializare obiectelor nou create. int latime. . De exemplu. definite de coordonatele colt ¸ului stˆ anga sus (originea) ¸ si l˘ a¸ timea. Obiecte anonime Este posibil˘ a¸ si crearea unor obiecte anonime care servesc doar pentru init ¸ializarea altor obiecte. OBIECTE S ¸ I CLASE numeObiect = new NumeClasa([argumente constructor]). 100. respectiv ˆ ın˘ alt ¸imea. 0. Dimension dimensiune) Declararea. 100. int latime. ˆ ın care declar˘ am ¸ si instant ¸iem dou˘ a obiecte din clasa Rectangle. Dup˘ a cum observ˘ am ˆ ın al doilea caz. Rectangle r1. 100). int inaltime) Rectangle(Point origine. r2 = new Rectangle(0. 100)).36 CAPITOLUL 2. int y. clas˘ a ce descrie suprafet ¸e grafice rectangulare. caz ˆ ın care etapa de declarare a referint ¸ei obiectului nu mai este prezent˘ a: Rectangle patrat = new Rectangle(new Point(0. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. init ¸ializarea se poate face ¸ si cu anumit ¸i parametri. 200). 0. int inaltime) Rectangle(Point origine) Rectangle(Point origine.

20). //schimba originea Accesul la variabilele unui obiect se face ˆ ın conformitate cu drepturile de acces pe care le ofer˘ a variabilele respective celorlalte clase. Rectangle patrat = new Rectangle(0.2 Folosirea obiectelor Odat˘ a un obiect creat.println(patrat. width. 20). //Eroare .˘ AL UNUI OBIECT 2. el poate fi folosit ˆ ın urm˘ atoarele sensuri: aflarea unor informat ¸ii despre obiect. 200). CICLUL DE VIAT ¸A 37 Spat ¸iul de memorie nu este pre-alocat Declararea unui obiect nu implic˘ a sub nici o form˘ a alocarea de spat ¸iu de memorie pentru acel obiect. Rectangle patrat. System. origin.x = 10. //afiseaza 100 patrat. 0. 300).metoda([parametri]).origin = new Point(10. 0. In schimb. Aceste lucruri se realizeaza prin aflarea sau schimbarea valorilor variabilelor sale. 100.lipseste instantierea 2. patrat. Programarea orientat˘ a obiect descurajeaz˘ a folosirea direct˘ a a variabilelor unui obiect deoarece acesta poate fi adus ˆ ın st˘ ari inconsistente (ireale).width).out. respectiv prin apelarea metodelor sale. (vezi ”Modificatori de acces pentru membrii unei clase”) Apelul unei metode se face prin obiect.y = 20. 200).1. //schimba originea patrat.x = 10. Alocarea memoriei se face doar la apelul operatorului new. pentru fiecare variabil˘ a care descrie starea . patrat. //schimba originea patrat.variabila De exemplu clasa Rectangle are variabilele publice x. Aflarea valorilor acestor variabile sau schimbarea lor se face prin construct ¸ii de genul: Rectangle patrat = new Rectangle(0. 100. height. patrat. Referirea valorii unei variabile se face prin obiect. y.setLocation(10. //schimba dimensiunea Se observ˘ a c˘ a valorile variabilelor pot fi modificate indirect prin intermediul metodelor sale. schimbarea st˘ arii sale sau executarea unor act ¸iuni.1.setSize(200.

Cum funct ¸ioneaz˘ a colectorul de gunoaie ? Colectorul de gunoaie este un proces de prioritate scazut˘ a care se execut˘ a periodic. //stare inconsistenta patrat. ˆ ın momentul rul˘ arii unui program. Acest proces pus la dispozit ¸ie de platforma Java de lucru se nume¸ ste garbage collector (colector de gunoi). cu alte cuvinte s˘ a administreze singur memoria ocupat˘ a de obiectele sale. Acestea se numesc metode de accesare. In Java programatorul nu mai are responsabilitatea distrugerii obiectelor sale ˆ ıntrucˆ at. simultan cu interpretorul Java. dac˘ a atribuim variabilei respective valoare null. patrat.3 Distrugerea obiectelor Multe limbaje de programare impun ca programatorul s˘ a¸ tin˘ a evident ¸a obiectelor create ¸ si s˘ a le distrug˘ aˆ ın mod explicit atunci cˆ and nu mai este nevoie de ele. OBIECTE S ¸ I CLASE obiectului trebuie s˘ a existe metode care s˘ a permit˘ a schimbarea/aflarea valorilor variabilelor sale.getter ¸ si au numele de forma setVariabila. de exemplu la terminarea metodei ˆ ın care ea a fost declarat˘ a. //metoda setter //metoda setSize poate sa testeze daca noile valori sunt //corecte si sa valideze sau nu schimbarea lor 2. Dup˘ a ce toate obiectele au fost parcurse. • explicit. sau metode setter .width = -100. respectiv getVariabila.setSize(-100. Un obiect este eliminat din memorie de procesul de colectare atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici o referint ¸˘ a la acesta. scaneaz˘ a dinamic memoria ocupat˘ a de programul Java aflat ˆ ın execut ¸ie ¸ si marcheaz˘ a acele obiecte care au referint ¸e directe sau indirecte.1. Referint ¸ele (care sunt de fapt variabile) sunt distruse dou˘ a moduri: • natural.38 CAPITOLUL 2. prescurtat gc. cele care au r˘ amas nemarcate sunt eliminate automat din memorie. Practica a demonstrat c˘ a aceast˘ a tehnic˘ a este una din principalele furnizoare de erori ce duc la funct ¸ionarea defectuoas˘ a a programelor. -200). atunci cˆ and variabila respectiv˘ a iese din domeniul s˘ au de vizibilitate. ruleaz˘ a¸ si un proces care se ocup˘ a cu distrugerea obiectelor care nu mai sunt folosite. .

(vezi ”Clasa Object”) Atent ¸ie Nu confundati metoda finalize din Java cu destructorii din C++. prima parte a declarat ¸iei o ocup˘ a modificatorii clasei.2. distruge referint ¸ele c˘ atre alte obiecte (pentru a u¸ ssura sarcina colectorului de gunoaie). ]] { // Corpul clasei } A¸ sadar.2. apelˆ and metoda de finalizare a obiectului respectiv. Finalizare Inainte ca un obiect s˘ a fie eliminat din memorie. f˘ ar˘ a a fort ¸a ˆ ıns˘ a pornirea procesului. Ace¸ stia sunt: . 2. cealalt˘ a modalitate fiind prin intermediul interfet ¸elor.2. ˆ ın timpul finaliz˘ arii un obiect ˆ ı¸ si inchide fisierele ¸ si socket-urile folosite. Uzual.2 2. Declararea unei clase respect˘ a urm˘ atorul format general: [public][abstract][final]class NumeClasa [extends NumeSuperclasa] [implements Interfata1 [. Metoda finalize nu are rolul de a distruge obiectul ci este apelat˘ a automat ˆ ınainte de eliminarea obiectului respectiv din memorie.1 Crearea claselor Declararea claselor Clasele reprezint˘ a o modalitate de a introduce noi tipuri de date ˆ ıntr-o aplicat ¸ie Java. etc.. Codul pentru finalizarea unui obiect trebuie scris ˆ ıntr-o metod˘ a special˘ a numita finalize a clasei ce descrie obiectul respectiv. Interfata2 . CREAREA CLASELOR 39 Apelul metodei gc din clasa System sugereaz˘ a ma¸ sinii virtuale Java s˘ a ”depun˘ a eforturi” ˆ ın recuperarea memoriei ocupate de obiecte care nu mai sunt folosite. procesul gc d˘ a acelui obiect posibilitatea ”s˘ a curet ¸e dup˘ a el”..

Object este singura clas˘ a care nu are p˘ arinte. (vezi ”Clase ¸ si metode abstracte”) • final Declar˘ a c˘ a respectiva clas˘ a nu poate avea subclase. OBIECTE S ¸ I CLASE • public Implicit.40 CAPITOLUL 2. O clas˘ a abstract˘ a nu poate fi instant ¸iat˘ a. toate clasele din directorul curent sunt considerate a fi ˆ ın acela¸ si pachet). r˘ ad˘ acina acestuia fiind clasa Object. A¸ sadar. dac˘ a este cazul. o clas˘ a poate fi folosit˘ a doar de clasele aflate ˆ ın acela¸ si pachet(libr˘ arie) cu clasa respectiv˘ a (dac˘ a nu se specific˘ a un anume pachet.2 Extinderea claselor Spre deosebire de alte limbaje de programare orientate-obiect. Dup˘ a numele clasei putem specifica. o clas˘ a poate avea oricˆ ati mo¸ stenitori (subclase). Java permite doar mo¸ stenirea simpl˘ a. de unde rezult˘ a c˘ a mult ¸imea tuturor claselor definite ˆ ın Java poate fi vazut˘ a ca un arbore. • abstract Declar˘ a o clas˘ a abstract˘ a (¸ sablon). indiferent de pachetul ˆ ın care se g˘ ase¸ ste. ceea ce ˆ ıneamn˘ a c˘ a o clas˘ a poate avea un singur p˘ arinte (superclas˘ a). ˆ ın felul acesta nu s-ar mai putea realiza obiectivul limbajului Java ca un program care a trecut compilarea s˘ a nu mai fie susceptibil de nici o eroare. fiind foarte important˘ aˆ ın modul de lucru cu obiecte si structuri de date ˆ ın Java. dar tipul exact al unui obiect nu poate fi aflat cu exactitate decat ˆ ın momentul executiei. ale c˘ aror nume trebuie separate prin virgul˘ a. .2. – programare ˆ ın spririt orientat-obiect: O clasa ”perfect˘ a” nu trebuie s˘ a mai aib˘ a subclase. fiind folosit˘ a doar pentru a crea un model comun pentru o serie de subclase. 2. Evident. O clas˘ a declarat˘ a cu public poate fi folosit˘ a din orice alt˘ a clas˘ a. faptul c˘ a respectiva clas˘ a este subclas˘ a a unei alte clase cu numele NumeSuperclasa sau/¸ si c˘ a implementeaz˘ a una sau mai multe interfet ¸e. Declarare claselor finale are dou˘ a scopuri: – securitate: unele metode pot a¸ stepta ca parametru un obiect al unei anumite clase ¸ si nu al unei subclase.

eventual.. Cont ¸inutul acestuia este format din: • Declararea ¸ si.2..2. CREAREA CLASELOR Extinderea unei clase se realizeaz˘ a folosind cuvˆ antul cheie extends: class B extends A {. Spre deosebire de C++. int metoda2() { // Implementare } } A::metoda1() { // Implementare } .2. nu este permis˘ a doar declararea metodei ˆ ın corpul clasei. 2. // C++ class A { void metoda1(). • Declararea ¸ si implementarea metodelor de instant ¸a ¸ si de clas˘ a (cunoscute ˆ ımpreun˘ a ca metode membre). • Declararea unor clase imbricate (interne). Implementarea metodelor unei clase trebuie s˘ a se fac˘ a obligatoriu ˆ ın corpul clasei.3 Corpul unei clase Corpul unei clase urmeaz˘ a imediat dup˘ a declararea clasei ¸ si este cuprins ˆ ıntre acolade.} // A este superclasa clasei B // B este o subclasa a clasei A 41 O subclas˘ a mo¸ stene¸ ste de la p˘ arintele s˘ au toate variabilele ¸ si metodele care nu sunt private. init ¸ializarea variabilelor de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a (cunoscute ˆ ımpreun˘ a ca variabile membre). urmˆ and ca implementare s˘ a fie facut˘ aˆ ın afara ei. • Declararea ¸ si implementarea constructorilor.

f˘ ar˘ a a exista posibilitatea aparit ¸iei vreunei ambiguit˘ a¸ ti din punctul de vedere al compilatorului. class A { int A.2. care poate fi chiar numele clasei. void A() {}. OBIECTE S ¸ I CLASE Variabilele unei clase pot avea acela¸ si nume cu metodele clasei. class NumeClasa { [modificatori] NumeClasa([argumente]) { // Constructor .4 Constructorii unei clase Constructorii unei clase sunt metode speciale care au acela¸ si nume cu cel al clasei. Acest lucru este ˆ ıns˘ a total nerecomandat dac˘ a ne gˆ andim din perspectiva lizibilit˘ a¸ tii (clarit˘ a¸ tii) codului. // Corect pentru compilator // Nerecomandat ca stil de programare } Atent ¸ie Variabilele ¸ si metodele nu pot avea ca nume un cuvˆ ant cheie Java. 2. dovedind un stil ineficient de progamare.42 // Java class A { void metoda1(){ // Implementare } void metoda2(){ // Implementare } } CAPITOLUL 2. nu returneaz˘ a nici o valoare ¸ si sunt folosit ¸i pentru init ¸ializarea obiectelor acelei clase ˆ ın momentul instant ¸ierii lor.

out. System. y=0. Mai eficient.out. System. double h1) { // Constructor cu doua argumente x=0. S˘ a consider˘ am ca exemplu declararea unei clase care descrie not ¸iunea de dreptunghi ¸ si trei posibili constructori pentru aceasta clas˘ a. w=0. In felul acesta sunt permise diverse tipuri de init ¸ializ˘ ari ale obiectelor la crearea lor. pentru a nu repeta secvent ¸ele de cod scrise deja la constructorii cu mai multe argumente (mai generali). double y1.println("Instantiere dreptunghi"). double h1) { // Cel mai general constructor x=x1. double w1. class Dreptunghi { double x. ˆ ın funct ¸ie de num˘ arul parametrilor cu care este apelat constructorul. y=0.2. y. h=h1. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a apel˘ am explicit constructorul unei clase folosim expresia this( argumente ). CREAREA CLASELOR } } 43 O clas˘ a poate avea unul sau mai mult ¸i constructori care trebuie ˆ ıns˘ a s˘ a difere prin lista de argumente primite. y=y1. w=w1.out. h=0. Dreptunghi(double x1. f˘ ar˘ a . w=w1. h=h1.println("Instantiere dreptunghi"). care apeleaz˘ a constructorul corespunz˘ ator (ca argumente) al clasei respective.2. } Dreptunghi(double w1.println("Instantiere dreptunghi"). h. } } Constructorii sunt apelat ¸i automat la instant ¸ierea unui obiect. System. } Dreptunghi() { // Constructor fara argumente x=0. Aceast˘ a metod˘ a este folosit˘ a atunci cˆ and sunt implementat ¸i mai mult ¸i constructori pentru o clas˘ a. w.

w=w1. OBIECTE S ¸ I CLASE a repeta acelea¸ si secvent ¸e de cod ˆ ın tot ¸i constructorii (cum ar fi afi¸ sarea mesajului ”Instantiere dreptunghi”). y=y1. } Dreptunghi(double w1. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am clasa Patrat. 0.out. h1). y. h. // Apelam constructorul cu 2 argumente } } Dintr-o subclas˘ a putem apela explicit constructorii superclasei cu expresia super( argumente ). double d) { super(x. d. // Apelam constructorul superclasei } } Atent ¸ie Apelul explcit al unui constructor nu poate ap˘ area decˆ at ˆ ıntr-un alt constructor si trebuie s˘ a fie prima instruct ¸iune din constructorul respectiv. double w1. double h1) { this(0. System. y. // Apelam constructorul cu 4 argumente } Dreptunghi() { this(0. d). . h=h1. 0).44 CAPITOLUL 2.println("Instantiere dreptunghi"). w. w1. Dreptunghi(double x1. clasa de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: class Dreptunghi { double x. double y1. derivat˘ a din clasa Dreptunghi: class Patrat extends Dreptunghi { Patrat(double x. double y. double h1) { // Implementam doar constructorul cel mai general x=x1.

// Constructor cu 3 argumente Cerc(double x. y. care nu prime¸ ste nici un argument ¸ si care nu face nimic. // Corect (a fost generat constructorul implicit) Cerc c. instant ¸ierea unui obiect din clasa extins˘ a implic˘ a instant ¸ierea unui obiect din clasa p˘ arinte. S˘ a consider˘ am. double r) { . Deci prezent ¸a constructorilor ˆ ın corpul unei clase nu este obligatorie. care are mai mult de un argument. } S˘ a consider˘ am acum dou˘ a instant ¸ieri ale claselor de mai sus: Dreptunghi d = new Dreptunghi(). ca exemplu.2..2. // Nici un constructor } class Cerc { double x. y. // Eroare la compilare ! c = new Cerc(0.. fiecare constructor al clasei fiu va trebui s˘ a aib˘ a un constructor cu aceea¸ si signatur˘ a ˆ ın p˘ arinte sau s˘ a apeleze explicit un constructor al clasei extinse folosind expresia super([argumente]). sistemul ˆ ıi creeaz˘ a automat un constructor implicit. In cazul ˆ ın care scriem o clas˘ a care nu are declarat nici un constructor. 100). double y. urm˘ atoarele declarat ¸ii de clase: class Dreptunghi { double x. CREAREA CLASELOR 45 Constructorul implicit Constructorii sunt apelat ¸i automat la instant ¸ierea unui obiect. }. 0. h. ˆ ın caz contrar fiind semnalat˘ a o eroare la compilare. // Varianta corecta In cazul mo¸ stenirii unei clase. Dac˘ aˆ ıns˘ a scriem un constructor pentru o clas˘ a. c = new Cerc(). w. . r. atunci constructorul implicit (f˘ ar˘ a nici un argument) nu va mai fi furnizat implicit de c˘ atre sistem. Din acest motiv.

5 Declararea variabilelor Variabilele membre ale unei clase se declar˘ a de obicei ˆ ınaintea metodelor. • public In orice alt˘ a clas˘ a se pot crea instant ¸e ale clasei respective.46 class A { int x=1.x = 2.} } class C extends A { // Eroare la compilare ! C() {super.} } CAPITOLUL 2. controlˆ and ˆ ın felul acesta diverse aspecte legate de instant ¸ierea clasei respective. . OBIECTE S ¸ I CLASE Constructorii unei clase pot avea urm˘ atorii modificatori de acces: public. • implicit Doar ˆ ın clasele din acela¸ si pachet se pot crea instant ¸e ale clasei respective.x = x.} B(int x) {super. private ¸ si cel implicit. 2.} C(int x) {super. O astfel de clas˘ a poate cont ¸ine metode publice (numite ”factory methods”) care s˘ a fie responsabile cu crearea obiectelor. A(int x) { this. de¸ si acest lucru nu este impus de c˘ atre compilator. • private In nici o alt˘ a clas˘ a nu se pot instant ¸ia obiecte ale acestei clase. protected.x = x.} } class B extends A { // Corect B() {super(2). • protected Doar ˆ ın subclase pot fi create obiecte de tipul clasei respective.2.x = x.

protected. fiind vizibile ˆ ın toate metodele respectivei clase. 10). public String s = "abcd". volatile Exemple de declarat ¸ii de variabile membre: class Exemplu { double x. final. transient. private (vezi ”Modificatori de acces pentru membrii unei clase”) • unul din cuvintele rezervate: static.2. protected static int n. unde un modificator poate fi : • un modificator de acces : public. private Point p = new Point(10. CREAREA CLASELOR class NumeClasa { // Declararea variabilelor // Declararea metodelor } 47 Variabilele membre ale unei clase se declar˘ aˆ ın corpul clasei ¸ si nu ˆ ın corpul unei metode. Declararea unei variabile presupune specificarea urm˘ atoarelor lucruri: • numele variabilei • tipul de date al acesteia • nivelul de acces la acea variabila din alte clase • dac˘ a este constant˘ a sau nu • dac˘ a este variabil˘ a de instant ¸˘ a sau de clas˘ a • alt ¸i modificatori Generic.2. Variabilele declarate ˆ ın cadrul unei metode sunt locale metodei respective. } . o variabil˘ a se declar˘ a astfel: [modificatori] Tip numeVariabila [ = valoareInitiala ]. final static long MAX = 100000L.

final double PI = 3. dup˘ a care ea nu va mai putea fi modificat˘ a. ci poate fi specificat˘ a¸ si ulterior ˆ ıntr-un constructor. • static Prezent ¸a lui declar˘ a c˘ a o variabil˘ a este variabil˘ a de clas˘ a ¸ si nu de instant ¸˘ a. • final Indic˘ a faptul c˘ a valoarea variabilei nu mai poate fi schimbat˘ a. PI = 3. Test() { MAX = 100. (vezi ”Membri de instant ¸a ¸ si membri de clas˘ a”) int variabilaInstanta . OBIECTE S ¸ I CLASE S˘ a analiz˘ am modificatorii care pot fi specificat ¸i pentru o variabil˘ a.. static int variabilaClasa. // Eroare la compilare ! } } • transient Este folosit la serializarea obiectelor.. // Corect MAX = 200. Folosirea lui final aduce o flexibilitate sporit˘ aˆ ın lucrul cu constante. cu alte cuvinte este folosit pentru declararea constantelor. numele variabilelor finale se scriu cu litere mari. (vezi ”Serializarea obiectelor”) . // Eroare la compilare ! Prin convent ¸ie. .14 .141.48 CAPITOLUL 2. class Test { final int MAX. ˆ ın sensul c˘ a valoarea unei variabile nu trebuie specificat˘ a neap˘ arat la declararea ei (ca ˆ ın exemplul de mai sus). alt ¸ii decˆ at cei de acces care sunt tratati ˆ ıntr-o sect ¸iune separata: ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”. pentru a specifica ce variabile membre ale unui obiect nu particip˘ a la serializare.

2. ˆ ın cadrul unui obiect. respectiv ai superclasei class A { int x.metoda().6 this ¸ si super Sunt variabile predefinite care fac referint ¸a. } A(int x) { this. } void metoda() { x ++. A() { this(0). } B(int x) { super(x). } } class B extends A { B() { this(0).2. 2. System.out. CREAREA CLASELOR 49 • volatile Este folosit pentru a semnala compilatorului s˘ a nu execute anumite optimiz˘ ari asupra membrilor unei clase. Dup˘ a cum am v˘ azut. respectiv la instant ¸a p˘ arintelui (super). la obiectul propriu-zis (this). .x = x. Este o facilitate avansat˘ a a limbajului Java. } void metoda() { super.2.println(x). Sunt folosite ˆ ın general pentru a rezolva conflicte de nume prin referirea explicit˘ a a unei variabile sau metode membre. utilizate sub form˘ a de metode au rolul de a apela constructorii corespunz˘ atori ca argumente ai clasei curente.

. synchronized S˘ a analiz˘ am modificatorii care pot fi specificat ¸i pentru o metod˘ a.50 System. TipExceptie2. abstract.1 Implementarea metodelor Declararea metodelor Metodele sunt responsabile cu descrierea comportamentului unui obiect. final.println(x). alt ¸ii decˆ at cei de acces care sunt tratat ¸i ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a. } } CAPITOLUL 2.3 2. • abstract Permite declararea metodelor abstracte. Intrucˆ at Java este un limbaj de programare complet orientat-obiect. private (vezi ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”) • unul din cuvintele rezervate: static. (vezi ”Clase ¸ si metode abstracte”) . Generic. o metod˘ a se declar˘ a astfel: [modificatori] TipReturnat numeMetoda ( [argumente] ) [throws TipExceptie1.out. (vezi ”Membri de instant ¸a ¸ si membri de clas˘ a”) void metodaInstanta(). native. O metod˘ a abstract˘ a este o metod˘ a care nu are implementare ¸ si trebuie obligatoriu s˘ a fac˘ a parte dintr-o clas˘ a abstract˘ a.3. static void metodaClasa(). protected... • static Prezent ¸a lui declar˘ a c˘ a o metod˘ a este de clas˘ a¸ si nu de instant ¸˘ a. OBIECTE S ¸ I CLASE 2.] { // Corpul metodei } unde un modificator poate fi : • un specificator de acces : public. metodele se pot g˘ asi doar ˆ ın cadrul claselor.

student ¸ilor unei universit˘ a¸ ti trebuie s˘ a li se calculeze media finala. Acest lucru este util dac˘ a respectiva metod˘ a are o implementare care nu trebuie schimbat˘ a sub nici o form˘ aˆ ın subclasele ei. C++ ¸ si limbajul de asamblare. ˆ ın aceea¸ si manier˘ a. De exemplu. cum ar fi C. float ponderi[]) { return 10.3.. indiferent de facultatea la care sunt.2. (vezi ”Fire de executie”) . ˆ ın funct ¸ie de notele obt ¸inute la examene. IMPLEMENTAREA METODELOR 51 • final Specific˘ a faptul c˘ a acea metoda nu mai poate fi supradefinit˘ aˆ ın subclasele clasei ˆ ın care ea este definit˘ a ca fiind final˘ a. } class StudentInformatica extends Student { float calcMedie(float note[]. float ponderi[]) { .. • synchronized Este folosit ˆ ın cazul ˆ ın care se lucreaz˘ a cu mai multe fire de execut ¸ie iar metoda respectiv˘ a gestioneaz˘ a resurse comune.. Are ca efect construirea unui monitor care nu permite executarea metodei.. decˆ at unui singur fir de execut ¸ie.. } }// Eroare la compilare ! • native In cazul ˆ ın care avem o libr˘ arie important˘ a de funct ¸ii scrise ˆ ın alt limbaj de programare. Tehnologia care permite acest lucru se nume¸ ste JNI (Java Native Interface) ¸ si permite asocierea dintre metode Java declarate cu native ¸ si metode native scrise ˆ ın limbajele de programare ment ¸ionate..00. acestea pot fi refolosite din programele Java. class Student { . la un moment dat. final float calcMedie(float note[]. fiind critic˘ a pentru consistent ¸a st˘ arii unui obiect. } .

orice atribuire care implic˘ a pierderi de date este tratat˘ a de compilator ca eroare.println("Argument negativ !"). Tipul returnat poate fi atˆ at un tip primitiv de date sau o referint ¸˘ a la un obiect al unei clase..sqrt(x).2.out. care trebuie s˘ a apar˘ aˆ ın toate situat ¸iile de terminare a funct ¸iei. } Dac˘ a o metod˘ a trebuie s˘ a returneze o valoare acest lucru se realizeaz˘ a prin intermediul instruct ¸iunii return. double radical(double x) { if (x >= 0) return Math. valoarea returnat˘ a la terminarea funct ¸iei trebuie s˘ a aib˘ a obligatoriu acel tip sau un subtip al s˘ au. In cazul ˆ ın care o metod˘ a nu returneaz˘ a nimic atunci trebuie obligatoriu specificat cuvˆ antul cheie void ca tip returnat: public void afisareRezultat() { System. int metoda() { return 1. OBIECTE S ¸ I CLASE 2.2 Tipul returnat de o metod˘ a Metodele pot sau nu s˘ a returneze o valoare la terminarea lor.52 CAPITOLUL 2. return. // Eroare la compilare // Lipseste return pe aceasta ramura } } In cazul ˆ ın care ˆ ın declarat ¸ia funct ¸iei tipul returnat este un tip primitiv de date. } private void deseneaza(Shape s) { . In general.3.println("rezultat").out. else { System.. // Eroare } int metoda() { . altfel va fi furnizat˘ a o eroare la compilare.

Patrat t = new Patrat().]) Exemplu: . // Corect } double metoda() { return (float)1. if (. // Eroare else return t. IMPLEMENTAREA METODELOR return (int)1. if (. Tip2 arg2. TipReturnat metoda([Tip1 arg1. // Corect else return t.. fie clasa Poligon ¸ si subclasa acesteia Patrat.2. Poligon metoda1( ) { Poligon p = new Poligon().3.3 Trimiterea parametrilor c˘ atre o metod˘ a Signatura unei metode este dat˘ a de numarul ¸ si tipul argumentelor primite de acea metod˘ a.3. De exemplu. Tipul de date al unui argument poate fi orice tip valid al limbajului Java. // Corect } Patrat metoda2( ) { Poligon p = new Poligon().. // Corect } 53 Dac˘ a valoarea returnat˘ a este o referint ¸˘ a la un obiect al unei clase.) return p. ..2.. // Corect } 2. Patrat t = new Patrat(). atunci clasa obiectului returnat trebuie s˘ a coincid˘ a sau s˘ a fie o subclas˘ a a clasei specificate la declararea metodei.. atˆ at tip primitiv cˆ at ¸ si tip referint ¸˘ a..) return p.

pentru a fi apelate. y. Numele argumentelor primite trebuie s˘ a difere ˆ ıntre ele ¸ si nu trebuie s˘ a coincid˘ a cu numele nici uneia din variabilele locale ale metodei. float salariu) // String este tip referinta // int si float sunt tipuri primitive Spre deosebire de alte limbaje.raza = raza.x = x. this.5. caz ˆ ın care diferent ¸ierea dintre ele se va face prin intermediul variabile this. } } In Java argumentele sunt trimise doar prin valoare (pass-by-value).54 CAPITOLUL 2. class Cerc { int x. int raza) { this. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a apelul unei metode trebuia s˘ a se fac˘ a cu specificarea exact˘ a a numarului ¸ si tipurilor argumentelor. la revenirea din metod˘ a variabila are aceea¸ si valoare ca ˆ ınaintea apelului. Vom analiza ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a modalitate de specificare a unui num˘ ar variabil de argumente pentru o metod˘ a. dac˘ a dorim ca o metod˘ a s˘ a schimbe starea (valoarea) unui argument primit. this. Acest lucru ˆ ınseamn˘ a c˘ a metoda recept ¸ioneaz˘ a doar valorile variabilelor primite ca parametri. ˆ ıns˘ a pot fi trimise referint ¸e la obiecte care s˘ a cont ¸in˘ a implementarea acelor metode. int y. metoda nu poate schimba valoarea referint ¸ei obiectului. Pˆ ana la aparit ¸ia versiunii 1. A¸ sadar. atunci el trebuie s˘ a fie neaparat de tip referint ¸˘ a. metoda nu-i poate schimba valoarea decˆ at local (ˆ ın cadrul metodei).y = y. int varsta. modific˘ arile f˘ acute ˆ ın cadrul metodei fiind pierdute. public Cerc(int x. . ˆ ıns˘ a poate apela metodele acelui obiect ¸ si poate modifica orice variabil˘ a membr˘ a accesibil˘ a. Cˆ and argumentul are tip primitiv de date. ˆ ın Java o metod˘ a nu putea primi un num˘ ar variabil de argumente. Cˆ and argumentul este de tip referint ¸˘ a. Pot ˆ ıns˘ a s˘ a coincid˘ a cu numele variabilelor membre ale clasei. OBIECTE S ¸ I CLASE void adaugarePersoana(String nume. ˆ ın Java nu pot fi trimise ca parametri ai unei metode referint ¸e la alte metode (funct ¸ii). raza.

metoda nu realizeaz˘ a nimic pentru c˘ a nu poate schimba valorile variabilelor primite ca argumente. raza. valy = y.2. de¸ si nu ˆ ıi schimb˘ am valoarea (valoarea sa este adresa de memorie la care se gase¸ ste ¸ si nu poate fi schimbat˘ a). } class Cerc { private int x.y = y. Pentru a rezolva lucrul propus trebuie s˘ a definim o clas˘ a suplimentar˘ a care s˘ a descrie parametrii pe care dorim s˘ a-i afl˘ am: // Varianta corecta class Param { public int x. int valr) { // Metoda nu are efectul dorit! valx = x.3. param. int valy. raza. astfel ˆ ıncˆ at s˘ a le poat˘ a modifica valorile. // Varianta incorecta: class Cerc { private int x. y. valy ¸ si valr ¸ si nu referint ¸e la ele (adresele lor de memorie). s˘ a consider˘ am clasa Cerc descris˘ a anterior ˆ ın care dorim s˘ a implement˘ am o metod˘ a care s˘ a returneze parametrii cercului.x = x. param. valr = raza. y. . public void aflaParametri(Param param) { param.raza = raza. } } Aceast˘ a metod˘ a nu va realiza lucrul propus ˆ ıntrucˆ at ea prime¸ ste doar valorile variabilelor valx. IMPLEMENTAREA METODELOR 55 De exemplu. } } Argumentul param are tip referint ¸˘ a¸ si. raza. public void aflaParametri(int valx. In concluzie. y.

.4 Metode cu num˘ ar variabil de argumente Incepˆ and cu versiunea 1.out..x = x. Pentru a afla ˆ ıns˘ a valorile variabilelor care descriu starea unui obiect se folosesc metode de tip getter ˆ ınsot ¸ite de metode setter care s˘ a permit˘ a schimbarea st˘ arii obiectului: class Cerc { private int x..56 CAPITOLUL 2. Metoda de mai jos afi¸ seaz˘ a argumentele primite. 1. Tipul argumentelor poate fi referint ¸˘ a sau primitiv. ˆ ın funct ¸ie de apelul metodei. } public void setX(int x) { this...3.5).5 a limbajului Java. adic˘ a informat ¸ia propriu-zis˘ a cont ¸inut˘ a de acesta.. } 2. sintaxa unei astfel de metode fiind: [modificatori] TipReturnat metoda(TipArgumente .length. metoda("Hello"). care pot fi de orice tip: void metoda(Object . "Java". exist˘ a posibilitate de a declara metode care s˘ a primeasc˘ a un num˘ ar variabil de argumente.. public int getX() { return x. Noutatea const˘ a ˆ ın folosirea simbolului . raza. args) args reprezint˘ a un vector avˆ and tipul specificat ¸ si instant ¸iat cu un num˘ ar variabil de argumente. Varianta de mai sus a fost dat˘ a pentru a clarifica modul de trimitere a argumentelor unei metode. } . i++) System.... metoda("Hello". OBIECTE S ¸ I CLASE putem schimba starea obiectului.println(args[i]). y... args) { for(int i=0. } . i<args.

2.3. IMPLEMENTAREA METODELOR

57

2.3.5

Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor

Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor sunt dou˘ a concepte extrem de utile ale program˘ arii orientate obiect, cunoscute ¸ si sub denumirea de polimorfism, ¸ si se refer˘ a la: • supraˆ ıncarcarea (overloading) : ˆ ın cadrul unei clase pot exista metode cu acela¸ si nume cu condit ¸ia ca signaturile lor s˘ a fie diferite (lista de argumente primite s˘ a difere fie prin num˘ arul argumentelor, fie prin tipul lor) astfel ˆ ıncˆ at la apelul funct ¸iei cu acel nume s˘ a se poat˘ a stabili ˆ ın mod unic care dintre ele se execut˘ a. • supradefinirea (overriding): o subclas˘ a poate rescrie o metod˘ a a clasei p˘ arinte prin implementarea unei metode cu acela¸ si nume ¸ si aceea¸ si signatur˘ a ca ale superclasei. class A { void metoda() { System.out.println("A: metoda fara parametru"); } // Supraincarcare void metoda(int arg) { System.out.println("A: metoda cu un parametru"); } } class B extends A { // Supradefinire void metoda() { System.out.println("B: metoda fara parametru"); } } O metod˘ a supradefinit˘ a poate s˘ a: • ignore complet codul metodei corespunz˘ atoare din superclas˘ a (cazul de mai sus): B b = new B(); b.metoda(); // Afiseaza "B: metoda fara parametru"

58

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE • extind˘ a codul metodei p˘ arinte, executˆ and ˆ ınainte de codul propriu ¸ si funct ¸ia p˘ arintelui: class B extends A { // Supradefinire prin extensie void metoda() { super.metoda(); System.out.println("B: metoda fara parametru"); } } . . . B b = new B(); b.metoda(); /* Afiseaza ambele mesaje: "A: metoda fara parametru" "B: metoda fara parametru" */

O metod˘ a nu poate supradefini o metod˘ a declarat˘ a final˘ aˆ ın clasa p˘ arinte. Orice clas˘ a care nu este abstract˘ a trebuie obligatoriu s˘ a supradefineasc˘ a metodele abstracte ale superclasei (dac˘ a este cazul). In cazul ˆ ın care o clas˘ a nu supradefine¸ ste toate metodele abstracte ale p˘ arintelui, ea ˆ ıns˘ a¸ si este abstract˘ a¸ si va trebui declarat˘ a ca atare. In Java nu este posibil˘ a supraˆ ınc˘ arcarea operatorilor.

2.4

Modificatori de acces

Modificatorii de acces sunt cuvinte rezervate ce controleaz˘ a accesul celorlate clase la membrii unei clase. Specificatorii de acces pentru variabilele ¸ si metodele unei clase sunt: public, protected, private ¸ si cel implicit (la nivel de pachet), iar nivelul lor de acces este dat ˆ ın tabelul de mai jos: Specificator Clasa Sublasa Pachet Oriunde private X protected X X* X public X X X X implicit X X

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

59

A¸ sadar, dac˘ a nu este specificat nici un modificator de acces, implicit nivelul de acces este la nivelul pachetului. In cazul ˆ ın care declar˘ am un membru ”protected” atunci accesul la acel membru este permis din subclasele clasei ˆ ın care a fost declarat dar depinde ¸ si de pachetul ˆ ın care se gase¸ ste subclasa: dac˘ a sunt ˆ ın acela¸ si pachet accesul este permis, dac˘ a nu sunt ˆ ın acela¸ si pachet accesul nu este permis decˆ at pentru obiecte de tipul subclasei. Exemple de declarat ¸ii: private int secretPersonal; protected String secretDeFamilie; public Vector pentruToti; long doarIntrePrieteni; private void metodaInterna(); public String informatii();

2.5

Membri de instant ¸˘ a¸ si membri de clas˘ a

O clas˘ a Java poate cont ¸ine dou˘ a tipuri de variabile ¸ si metode : • de instant ¸˘ a: declarate f˘ ar˘ a modificatorul static, specifice fiec˘ arei instant ¸e create dintr-o clas˘ a¸ si • de clas˘ a: declarate cu modificatorul static, specifice clasei.

2.5.1

Variabile de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a

Cˆ and declar˘ am o variabil˘ a membr˘ a f˘ ar˘ a modificatorul static, cum ar fi x ˆ ın exemplul de mai jos: class Exemplu { int x ; //variabila de instanta } se declar˘ a de fapt o variabil˘ a de instant ¸˘ a, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a la fiecare creare a unui obiect al clasei Exemplu sistemul aloc˘ a o zon˘ a de memorie separat˘ a pentru memorarea valorii lui x. Exemplu o1 = new Exemplu(); o1.x = 100;

60

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE Exemplu o2 = new Exemplu(); o2.x = 200; System.out.println(o1.x); // Afiseaza 100 System.out.println(o2.x); // Afiseaza 200

A¸ sadar, fiecare obiect nou creat va putea memora valori diferite pentru variabilele sale de instant ¸˘ a. Pentru variabilele de clas˘ a (statice) sistemul aloc˘ a o singur˘ a zon˘ a de memorie la care au acces toate instant ¸ele clasei respective, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a dac˘ a un obiect modific˘ a valoarea unei variabile statice ea se va modifica ¸ si pentru toate celelalte obiecte. Deoarece nu depind de o anumit˘ a instant ¸a ˘a unei clase, variabilele statice pot fi referite ¸ si sub forma: NumeClasa.numeVariabilaStatica class Exemplu { int x ; // Variabila de static long n; // Variabila de } . . . Exemplu o1 = new Exemplu(); Exemplu o2 = new Exemplu(); o1.n = 100; System.out.println(o2.n); o2.n = 200; System.out.println(o1.n); System.out.println(Exemplu.n); // o1.n, o2.n si Exemplu.n sunt

instanta clasa

// Afiseaza 100 // Afiseaza 200 // Afiseaza 200 referinte la aceeasi valoare

Init ¸ializarea variabilelor de clas˘ a se face o singur˘ a dat˘ a, la ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorie a clasei respective, ¸ si este realizat˘ a prin atribuiri obi¸ snuite: class Exemplu { static final double PI = 3.14; static long nrInstante = 0; static Point p = new Point(0,0); }

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

61

2.5.2

Metode de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a

Similar ca la variabile, metodele declarate f˘ ar˘ a modificatorul static sunt metode de instant ¸˘ a iar cele declarate cu static sunt metode de clas˘ a (statice). Diferent ¸a ˆ ıntre cele dou˘ a tipuri de metode este urm˘ atoarea: • metodele de instant ¸˘ a opereaz˘ a atˆ at pe variabilele de instant ¸˘ a cˆ at ¸ si pe cele statice ale clasei; • metodele de clas˘ a opereaz˘ a doar pe variabilele statice ale clasei. class Exemplu { int x ; // Variabila de instanta static long n; // Variabila de clasa void metodaDeInstanta() { n ++; // Corect x --; // Corect } static void metodaStatica() { n ++; // Corect x --; // Eroare la compilare ! } } Intocmai ca ¸ si la variabilele statice, ˆ ıntrucˆ at metodele de clas˘ a nu depind de starea obiectelor clasei respective, apelul lor se poate face ¸ si sub forma: NumeClasa.numeMetodaStatica Exemplu.metodaStatica(); // Corect, echivalent cu Exemplu obj = new Exemplu(); obj.metodaStatica(); // Corect, de asemenea Metodele de instant ¸˘ a nu pot fi apelate decˆ at pentru un obiect al clasei respective: Exemplu.metodaDeInstanta(); // Eroare la compilare ! Exemplu obj = new Exemplu(); obj.metodaDeInstanta(); // Corect

62

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE

2.5.3

Utilitatea membrilor de clas˘ a

Membrii de clas˘ a sunt folosit ¸i pentru a pune la dispozit ¸ie valori ¸ si metode independente de starea obiectelor dintr-o anumita clas˘ a.

Declararea eficient˘ a a constantelor S˘ a consider˘ am situat ¸ia cˆ and dorim s˘ a declar˘ am o constant˘ a. class Exemplu { final double PI = 3.14; // Variabila finala de instanta } La fiecare instant ¸iere a clasei Exemplu va fi rezervat˘ a o zon˘ a de memorie pentru variabilele finale ale obiectului respectiv, ceea ce este o risip˘ aˆ ıntrucˆ at aceste constante au acelea¸ si valori pentru toate instant ¸ele clasei. Declararea corect˘ a a constantelor trebuie a¸ sadar facut˘ a cu modificatorii static ¸ si final, pentru a le rezerva o singur˘ a zon˘ a de memorie, comun˘ a tuturor obiectelor: class Exemplu { static final double PI = 3.14; // Variabila finala de clasa }

Num˘ ararea obiectelor unei clase Num˘ ararea obiectelor unei clase poate fi f˘ acut˘ a extrem de simplu folosind o variabil˘ a static˘ a¸ si este util˘ aˆ ın situat ¸iile cˆ and trebuie s˘ a control˘ am diver¸ si parametri legat ¸i de crearea obiectelor unei clase. class Exemplu { static long nrInstante = 0; Exemplu() { // Constructorul este apelat la fiecare instantiere nrInstante ++; } }

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

63

Implementarea funct ¸iilor globale Spre deosebire de limbajele de programare procedurale, ˆ ın Java nu putem avea funct ¸ii globale definite ca atare, ˆ ıntrucˆ at ”orice este un obiect”. Din acest motiv chiar ¸ si metodele care au o funct ¸ionalitate global˘ a trebuie implementate ˆ ın cadrul unor clase. Acest lucru se va face prin intermediul metodelor de clas˘ a (globale), deoarece acestea nu depind de starea particular˘ a a obiectelor din clasa respectiv˘ a. De exemplu, s˘ a consider˘ am funct ¸ia sqrt care extrage radicalul unui num˘ ar ¸ si care se g˘ ase¸ ste ˆ ın clasa Math. Dac˘ a nu ar fi fost funct ¸ie de clas˘ a, apelul ei ar fi trebuit f˘ acut astfel (incorect, de altfel): // Incorect ! Math obj = new Math(); double rad = obj.sqrt(121); ceea ce ar fi fost extrem de nepl˘ acut... Fiind ˆ ıns˘ a metod˘ a static˘ a ea poate fi apelat˘ a prin: Math.sqrt(121) . A¸ sadar, funct ¸iile globale necesare unei aplicat ¸ii vor fi grupate corespunz˘ ator ˆ ın diverse clase ¸ si implementate ca metode statice.

2.5.4

Blocuri statice de init ¸ializare

Variabilele statice ale unei clase sunt init ¸ializate la un moment care precede prima utilizare activ˘ a a clasei respective. Momentul efectiv depinde de implementarea ma¸ sinii virtuale Java ¸ si poart˘ a numele de init ¸ializarea clasei. Pe lˆ ang˘ a setarea valorilor variabilelor statice, ˆ ın aceast˘ a etap˘ a sunt executate ¸ si blocurile statice de init ¸ializare ale clasei. Acestea sunt secvent ¸e de cod de forma: static { // Bloc static de initializare; ... } care se comport˘ a ca o metod˘ a static˘ a apelat˘ a automat de c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a. Variabilele referite ˆ ıntr-un bloc static de init ¸ializare trebuie s˘ a fie obligatoriu de clas˘ a sau locale blocului: public class Test { // Declaratii de variabile statice

64 static int x = 0, y, z;

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE

// Bloc static de initializare static { System.out.println("Initializam..."); int t=1; y = 2; z = x + y + t; } Test() { /* La executia constructorului variabilele de clasa sunt deja initializate si toate blocurile statice de initializare au fost obligatoriu executate in prealabil. */ ... } }

2.6
2.6.1

Clase imbricate
Definirea claselor imbricate

O clas˘ a imbricat˘ a este, prin definit ¸ie, o clas˘ a membr˘ a a unei alte clase, numit˘ a ¸ si clas˘ a de acoperire. In funct ¸ie de situat ¸ie, definirea unei clase interne se poate face fie ca membru al clasei de acoperire - caz ˆ ın care este accesibil˘ a tuturor metodelor, fie local ˆ ın cadrul unei metode. class ClasaDeAcoperire{ class ClasaImbricata1 { // Clasa membru } void metoda() { class ClasaImbricata2 { // Clasa locala metodei } }

2.6. CLASE IMBRICATE }

65

Folosirea claselor imbricate se face atunci cˆ and o clas˘ a are nevoie ˆ ın implementarea ei de o alt˘ a clas˘ a¸ si nu exist˘ a nici un motiv pentru care aceasta din urm˘ a s˘ a fie declarat˘ a de sine st˘ at˘ atoare (nu mai este folosit˘ a nic˘ aieri). O clas˘ a imbricat˘ a are un privilegiu special fat ¸˘ a de celelalte clase ¸ si anume acces nerestrict ¸ionat la toate variabilele clasei de acoperire, chiar dac˘ a acestea sunt private. O clas˘ a declarat˘ a local˘ a unei metode va avea acces ¸ si la variabilele finale declarate ˆ ın metoda respectiv˘ a. class ClasaDeAcoperire{ private int x=1; class ClasaImbricata1 { int a=x; } void metoda() { final int y=2; int z=3; class ClasaImbricata2 { int b=x; int c=y; int d=z; // Incorect } } } O clas˘ a imbricat˘ a membr˘ a (care nu este local˘ a unei metode) poate fi referit˘ a din exteriorul clasei de acoperire folosind expresia ClasaDeAcoperire.ClasaImbricata A¸ sadar, clasele membru pot fi declarate cu modificatorii public, protected, private pentru a controla nivelul lor de acces din exterior, ˆ ıntocmai ca orice variabil˘ a sau metod˘ a mebr˘ a a clasei. Pentru clasele imbricate locale unei metode nu sunt permi¸ si acest ¸i modificatori. Toate clasele imbricate pot fi declarate folosind modificatorii abstract ¸ si final, semnificat ¸ia lor fiind aceea¸ si ca ¸ si ˆ ın cazul claselor obi¸ snuite.

2. class ClasaDeAcoperire{ class ClasaInterna1 {} class ClasaInterna2 {} } . OBIECTE S ¸ I CLASE 2.6. } static class ClasaImbricataStatica { ..66 CAPITOLUL 2. ˆ ın sensul c˘ a o instant ¸a a unei clase interne nu poate exista decat ˆ ın cadrul unei instant ¸e a clasei de acoperire. class ClasaDeAcoperire{ . o clas˘ a imbricat˘ a poate fi declarat˘ a static˘ a sau nu. A¸ sadar. • o ”clas˘ a intern˘ a” reflect˘ a relat ¸ia dintre instant ¸ele a dou˘ a clase.. class ClasaInterna { ..2 Clase interne Spre deosebire de clasele obi¸ snuite.6. } } Diferent ¸ierea acestor denumiri se face deoarece: • o ”clas˘ a imbricat˘ a” reflect˘ a relat ¸ia sintactic˘ a a dou˘ a clase: codul unei clase apare ˆ ın interiorul codului altei clase.. urmat de simbolul ’$’ apoi de numele clasei imbricate.. care sunt fi¸ siere avˆ and numele clasei respective ¸ si extensia . o clas˘ a intern˘ a este o clas˘ a imbricat˘ a ale carei instant ¸e nu pot exista decˆ at ˆ ın cadrul instant ¸elor clasei de acoperire ¸ si care are acces direct la tot ¸i membrii clasei sale de acoperire.class ¸ si care cont ¸in toate informat ¸iile despre clasa respectiv˘ a. In general. Pentru clasele imbricate aceste unit˘ a¸ ti de compilare sunt denumite astfel: numele clasei de acoperire. O clas˘ a imbricat˘ a nestatic˘ a se nume¸ ste clasa intern˘ a. cele mai folosite clase imbricate sunt cele interne.3 Identificare claselor imbricate Dup˘ a cum ¸ stim orice clas˘ a produce la compilare a¸ sa numitele ”unit˘ a¸ ti de compilare”..

2. Integer.class ClasaDeAcoperire$ClasaInterna2.class ClasaDeAcoperire$ClasaInterna1. // Eroare Integer intreg = new Integer(10). f˘ ar˘ a nume.$1. // Corect . unde n este num˘ arul de clase anonime definite ˆ ın clasa respectiv˘ a de acoperire. ˆ ın pachetul java. Astfel de clase se numesc clase anonime ¸ si sunt foarte utile ˆ ın situat ¸ii cum ar fi crearea unor obiecte ce implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a sau extind o anumit˘ a clas˘ a abstract˘ a. Exemple de folosire a claselor anonime vor fi date ˆ ın capitolul ”Interfet ¸e”. Fi¸ sierele rezultate ˆ ın urma compil˘ arii claselor anonime vor avea numele de forma ClasaAcoperire.4 Clase anonime Exist˘ a posibilitatea definirii unor clase imbricate locale. ClasaAcoperire.7.$n.7 Clase ¸ si metode abstracte Uneori ˆ ın proiectarea unei aplicat ¸ii este necesar s˘ a reprezent˘ am cu ajutorul claselor concepte abstracte care s˘ a nu poat˘ a fi instant ¸iate ¸ si care s˘ a foloseasc˘ a doar la dezvoltarea ulterioar˘ a a unor clase ce descriu obiecte concrete.. etc. Double. Clasa Number serve¸ ste ca superclas˘ a pentru clasele concrete Byte. ce implementeaz˘ a obiecte pentru descrierea numerelor de un anumit tip. De exemplu.lang exist˘ a clasa abstract˘ a Number care modeleaz˘ a conceptul generic de ”num˘ ar”.. reale.. Float. utilizate doar pentru instant ¸ierea unui obiect de un anumit tip.. CLASE S ¸ I METODE ABSTRACTE Pentru exemplul de mai sus vor fi generate trei fi¸ siere: ClasaDeAcoperire. Intr-un program nu avem ˆ ıns˘ a nevoie de numere generice ci de numere de un anumit tip: ˆ ıntregi.2. Number numar = new Number(). Long ¸ si Short.class 67 In cazul ˆ ın care clasele imbricate au la rˆ andul lor alte clase imbricate (situat ¸ie mai put ¸in uzual˘ a) denumirea lor se face dup˘ a aceea¸ si regul˘ a: ad˘ augarea unui ’$’ ¸ si apoi numele clasei imbricate. precum ¸ si extensiv ˆ ın capitolul ”Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul”. clasa Number reprezint˘ a un concept abstract ¸ si nu vom putea instant ¸ia obiecte de acest tip .vom folosi ˆ ın schimb subclasele sale.6. A¸ sadar. 2.

o clas˘ a declarat˘ a astfel nu ar avea nici o utilitate.68 CAPITOLUL 2.. o clas˘ a abstract˘ a poate pune la dispozit ¸ia subclaselor sale un model complet pe care trebuie s˘ a-l implementeze. In fat ¸a unei metode abstracte trebuie s˘ a apar˘ a obligatoriu cuvˆ antul cheie abstract. O clas˘ a abstract˘ a poate cont ¸ine acelea¸ si elemente membre ca o clas˘ a obi¸ snuit˘ a. 2.2 Metode abstracte Spre deosebire de clasele obi¸ snuite care trebuie s˘ a furnizeze implement˘ ari pentru toate metodele declarate. combinat ¸ia abstract final fiind semnalat˘ a ca eroare la compilare . abstract class ClasaAbstracta { abstract void metodaAbstracta(). Interfata2. la care se adaug˘ a declarat ¸ii de metode abstracte . accesul implicit fiind la nivel de pachet. altfel va fi furnizat˘ ao eroare de compilare.. dar nu poate specifica modificatorul final. // Corect void metoda(). . Metodele fara nici o implementare se numesc metode abstracte ¸ si pot ap˘ area doar ˆ ın clase abstracte.7. OBIECTE S ¸ I CLASE 2. // Eroare } In felul acesta. o clas˘ a abstract˘ a poate cont ¸ine metode f˘ ar˘ a nici o implementare.1 Declararea unei clase abstracte Declararea unei clase abstracte se face folosind cuvˆ antul rezervat abstract: [public] abstract class ClasaAbstracta [extends Superclasa] [implements Interfata1.] { // Declaratii uzuale // Declaratii de metode abstracte } O clas˘ a abstract˘ a poate avea modificatorul public.de altfel.7.f˘ ar˘ a nici o implementare. furnizˆ and chiar implementarea unor metode comune tuturor claselor ¸ si l˘ asˆ and explicitarea altora .

} public void setY(int y) { this. • Obiecte grafice: linii. culoarea. cum ar fi desenarea iar cele obi¸ snuite pentru comportamentul comun tuturor. Un exemplu elocvent de folosire a claselor ¸ si metodelor abstracte este descrierea obiectelor grafice ˆ ıntr-o manier˘ a orientat˘ a-obiect. desenare. .. etc. colorare... // Metode comune public void setX(int x) { this.. cum ar fi schimbarea originii. } . Pentru a folosi st˘ arile ¸ si comportamentele comune acestor obiecte ˆ ın avantajul nostru putem declara o clas˘ a generic˘ a GraphicObject care s˘ a fie superclas˘ a pentru celelalte clase. dreptunghiuri. CLASE S ¸ I METODE ABSTRACTE 69 fiec˘ arei subclase ˆ ın parte. . etc • St˘ ari comune: pozit ¸ia(originea). } . Implementarea clasei abstracte GraphicObject ar putea ar˘ ata astfel: abstract class GraphicObject { // Stari comune private int x. Metodele abstracte vor fi folosite pentru implementarea comportamentului specific fiec˘ arui obiect. // Metode abstracte abstract void draw().2. y. private Color color = Color.. dimensiunea. curbe Bezier..color = color. cercuri. } public void setColor(Color color) { this.y = y.7. redimensionare.black.x = x. etc • Comportament: mutare.

. mai trebuie ment ¸ionate urm˘ atoarele: • O clas˘ a abstract˘ a poate s˘ a nu aib˘ a nici o metod˘ a abstract˘ a. } } Legat de metodele abstracte. OutputStream: superclasele abstracte ale fluxurilor de intrare/ie¸ sire pe octet ¸i • AbstractList.. AbstractMap: superclase abstracte pentru structuri de date de tip colect ¸ie . } } class Rectangle extends GraphicObject { void draw() { // Obligatoriu implementarea . Writer: superclasele abstracte ale fluxurilor de intrare/ie¸ sire pe caractere • InputStream. AbstractSet. • Orice clas˘ a care are o metod˘ a abstract˘ a trebuie declarat˘ a ca fiind abstract˘ a. • O metod˘ a abstract˘ a nu poate ap˘ area decˆ at ˆ ıntr-o clas˘ a abstract˘ a. Implementarea claselor pentru obiecte grafice ar fi: class Circle extends GraphicObject { void draw() { // Obligatoriu implementarea .70 CAPITOLUL 2. Dintre cele mai importante amintim: • Number: superclasa abstract˘ a a tipurilor referint ¸˘ a numerice • Reader. OBIECTE S ¸ I CLASE O subclas˘ a care nu este abstract˘ a a unei clase abstracte trebuie s˘ a furnizeze obligatoriu implement˘ ari ale metodelor abstracte definite ˆ ın superclas˘ a... In API-ul oferit de platforma de lucru Java sunt numeroase exemple de ierarhii care folosesc la nivelele superioare clase abstracte.

trebuie s˘ a existe o except ¸ie de la aceast˘ a regul˘ a¸ si anume clasa care reprezint˘ a r˘ ad˘ acina ierarhiei format˘ a de relat ¸iile de mo¸ stenire dintre clase.2. Button. 2. descendent al acestei clase. Declarat ¸iile de mai jos sunt echivalente: class Exemplu {} class Exemplu extends Object {} 2.8. ˆ ın Java orice clas˘ a are o superclas˘ a¸ si numai una. • specificarea unei reprezent˘ ari ca ¸ sir de caractere a unui obiect . • notificarea altor obiecte c˘ a o variabil˘ a de condit ¸ie s-a schimbat. cum ar fi: • posibilitatea test˘ arii egalit˘ a¸ tii valorilor obiectelor. cum ar fi Frame. Object define¸ ste ¸ si implementeaz˘ a comportamentul comun al tuturor celorlalte clase Java. clauza ”extends” specific˘ a faptul c˘ a acea clas˘ a extinde (mo¸ stene¸ ste) o alt˘ a clas˘ a.8. Evident. numit˘ a superclas˘ a. • etc.8 2. CLASA OBJECT 71 • Component : superclasa abstract˘ a a componentelor folosite ˆ ın dezvoltarea de aplicat ¸ii cu interfat ¸˘ a grafic˘ a cu utilizatorul (GUI). • returnarea clasei din care face parte un obiect. Label. Aceasta este clasa Object. Clasa Object este ¸ si superclasa implicit˘ a a claselor care nu specific˘ a o anumit˘ a superclas˘ a.8. Cu alte cuvinte.1 Clasa Object Orice clas˘ a are o superclas˘ a Dup˘ a cum am v˘ azut ˆ ın sect ¸iunea dedicat˘ a modalit˘ a¸ tii de creare a unei clase. O clas˘ a poate avea o singur˘ a superclas˘ a (Java nu suport˘ a mo¸ stenirea multipl˘ a) ¸ si chiar dac˘ a nu specific˘ am clauza ”extends” la crearea unei clase ea totu¸ si va avea o superclas˘ a.2 Clasa Object Clasa Object este cea mai general˘ a dintre clase. . etc. etc. orice obiect fiind. direct sau indirect. Fiind p˘ arintele tuturor.

finalize. . pentru a testa consistent ¸a obiectelor: acela¸ si obiect trebuie s˘ a returneze acela¸ si cod pe durata execut ¸iei programului.out. de obicei. toString. Este util˘ a pentru concatenarea ¸ sirurilor cu diverse obiecte ˆ ın vederea afi¸ s˘ arii. aceast˘ a metod˘ a compar˘ a referint ¸ele obiectelor. equals/hashCode. Dac˘ a dou˘ a obiecte sunt egale conform metodei equals. hashCode Acestea sunt. • equals. OBIECTE S ¸ I CLASE Fiind subclas˘ a a lui Object. supradefinite ˆ ımpreun˘ a. Metoda hashCode returneaza un cod ˆ ıntreg pentru fiecare obiect.toString()). orice clas˘ aˆ ıi poate supradefini metodele care nu sunt finale. Exemplu obj = new Exemplu(). //echivalent cu System. • finalize In aceast˘ a metod˘ a se scrie codul care ”cur˘ a¸ t˘ a dup˘ a un obiect” ˆ ınainte de a fi eliminat din memorie de colectorul de gunoaie. Implicit (implementarea din clasa Object).72 CAPITOLUL 2. System.println("Obiect=" + obj. fiind apelat˘ a automat atunci cˆ and este necesar˘ a transformarea unui obiect ˆ ın ¸ sir de caractere. Clonarea unui obiect presupune crearea unui nou obiect de acela¸ si tip ¸ si care s˘ a aib˘ a aceea¸ si stare (acelea¸ si valori pentru variabilele sale).println("Obiect=" + obj). Uzual este redefinit˘ a pentru a testa dac˘ a st˘ arile obiectelor coincid sau dac˘ a doar o parte din variabilele lor coincid.out. • clone Aceast˘ a metod˘ a este folosit˘ a pentru duplicarea obiectelor (crearea unor clone). Metodele cel mai uzual supradefinite sunt: clone. atunci apelul metodei hashCode pentru fiecare din cele dou˘ a obiecte ar trebui s˘ a returneze acela¸ si intreg. In metoda equals este scris codul pentru compararea egalit˘ a¸ tii cont ¸inutului a dou˘ a obiecte. (vezi ”Distrugerea obiectelor”) • toString Este folosit˘ a pentru a returna o reprezentare ca ¸ sir de caractere a unui obiect.

// partea imaginara public Complex ( double a .1: Clasa numerelor complexe class Complex { private double a . 0) . b + comp . } } . } public Complex () { this (1 . Complex comp = ( Complex ) obj .8. suma . a = this . a + comp . vom scrie un mic program TestComplex ˆ ın care vom testa metodele clasei definite. } public Object clone () { return new Complex (a . b ) . this . b = this . return a + semn + b + " i " . CLASA OBJECT 73 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. suma . double b ) { this . ˆ ın care implement˘ am part ¸ial clasa numerelor complexe. 0) . // partea reala private double b . } public String toString () { String semn = ( b > 0 ? " + " : " -" ) . if (!( obj instanceof Complex ) ) return false .2. a . ¸ si ˆ ın care vom supradefini metode ale clasei Object. a == a && comp . De asemenea. b . b == b ) . } public Complex aduna ( Complex comp ) { Complex suma = new Complex (0 . b = b . Listing 2. return ( comp . return suma . a = a . } public boolean equals ( Object obj ) { if ( obj == null ) return false .

println ( c1 . boolean b = obb. de genul tipPrimitivValue: Integer obi = new Integer(1). Boolean obb = new Boolean(true). OBIECTE S ¸ I CLASE public class TestComplex { public static void main ( String c []) Complex c1 = new Complex (1 . Complex c2 = new Complex (2 . System . System . System . aduna ( c2 ) ) . println ( c1 .74 CAPITOLUL 2.5 a limbajului Java. acest mecanism purtˆ and numele de autoboxing.3) . println ( c1 . Pentru fiecare tip primitiv exist˘ a o clas˘ a corespunz˘ atoare care permie lucrul orientat obiect cu tipul respectiv. clone () . byte short int long float double char boolean Byte Short Integer Long Float Double Character Boolean Fiecare din aceste clase are un constructor ce permite init ¸ializarea unui obiect avˆ and o anumit˘ a valoare primitiv˘ a¸ si metode specializate pentru conversia unui obiect ˆ ın tipul primitiv corespunz˘ ator. equals ( c2 ) ) .0 i // false // true 2. out . Incepˆ and cu versiunea 1.0 + 5. .booleanValue(). respectiv auto-unboxing.2) . out . int i = obi. atribuirile explicite ˆ ıntre tipuri primitve ¸ si referint ¸˘ a sunt posibile. } } { // 3. Complex c3 = ( Complex ) c1 .intValue().9 Conversii automate ˆ ıntre tipuri Dup˘ a cum v˘ azut tipurile Java de date pot fi ˆ ımp˘ art ¸ie ˆ ın primitive ¸ si referint ¸˘ a. equals ( c3 ) ) . out . Conversia explicit˘ a va fi facut˘ a de c˘ atre compilator.

.ROSU) semafor. boolean b = obb. Compilatorul este responsabil cu transformarea unei astfel de structuri ˆ ıntr-o clas˘ a corespunz˘ atoare.10. if (semafor. int i = obi. . GALBEN. public static final int VERDE = 1.5 a limbajului Java. Boolean obb = true.10 Tipul de date enumerare Incepˆ and cu versiunea 1.GALBEN). dup˘ a cum reiese din urm˘ atorul exemplu: public class CuloriSemafor { public static final int ROSU = -1... .culoare = CuloriSemafor.culoare = CuloriSemafor. Clasa de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: public enum CuloriSemafor { ROSU. Acest˘ a solut ¸ie simplific˘ a manevrarea grupurilor de constante.culoare = CuloriSemafor....GALBEN).ROSU) semafor. public static final int GALBEN = 0. exist˘ a posibilitatea de a defini tipuri de date enumerare prin folosirea cuvˆ antului cheie enum.5 ! Integer obi = 1.2. TIPUL DE DATE ENUMERARE // Doar de la versiunea 1. . // Exemplu de utilizare if (semafor.. .culoare = CuloriSemafor. // Utilizarea structurii se face la fel . } .. VERDE }. 75 2...

76 CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE .

programul se va opri la instruct ¸iunea care a cauzat except ¸ia ¸ si se va afi¸ sa un mesaj de eroare de genul: 77 . v[10] = 0... } } La rularea programului va fi generat˘ a o except ¸ie. • starea programului ˆ ın momentul producerii acelei except ¸ii.out."). cum ar fi accesarea unui element din afara spat ¸iului alocat unui vector. //Exceptie ! System.Capitolul 3 Except ¸ii 3.1 Ce sunt except ¸iile ? Termenul except ¸ie este o prescurtare pentru ”eveniment except ¸ional” ¸ si poate fi definit ca un eveniment ce se produce ˆ ın timpul execut ¸iei unui program ¸ si care provoac˘ aˆ ıntreruperea cursului normal al execut ¸iei acestuia. In momentul cˆ and o asemenea eroare se produce ˆ ın timpul execut ¸iei va fi generat un obiect de tip except ¸ie ce cont ¸ine: • informat ¸ii despre except ¸ia respectiv˘ a. public class Exemplu { public static void main(String args[]) { int v[] = new int[10]. Except ¸iile pot ap˘ area din diverse cauze ¸ si pot avea nivele diferite de gravitate: de la erori fatale cauzate de echipamentul hardware pˆ an˘ a la erori ce ¸ tin strict de codul programului.println("Aici nu se mai ajunge.

2 ”Prinderea” ¸ si tratarea except ¸iilor Tratarea except ¸iilor se realizeaz˘ a prin intermediul blocurilor de instruct ¸iuni try. Atent ¸ie In Java tratarea erorilor nu mai este o opt ¸iune ci o constrˆ angere. la aparit ¸ia unei erori este ”aruncat˘ a” o except ¸ie iar cineva trebuie s˘ a o ”prind˘ a” pentru a o trata. atunci programul Java se opre¸ ste cu un mesaj de eroare (ˆ ın cazul exemplului de mai sus mesajul ”Aici nu se mai ajunge.java:4)" Crearea unui obiect de tip except ¸ie se nume¸ ste aruncarea unei except ¸ii (”throwing an exception”).” nu va fi afi¸ sat). Secvent ¸a de cod dintr-o metod˘ a care trateaz˘ a o anumit˘ a except ¸ie se nume¸ ste analizor de except ¸ie (”exception handler”) iar interceptarea ¸ si tratarea ei se nume¸ ste prinderea except ¸iei (”catch the exception”).lang. Cu alte cuvinte. 3..ArrayIndexOutOfBoundsException :10 at Exceptii. ˆ ıncepˆ and cu metoda care a generat except ¸ia ¸ si mergˆ and ˆ ınapoi pe linia apelurilor c˘ atre acea metod˘ a. In momentul ˆ ın care o metod˘ a genereaz˘ a (arunc˘ a) o except ¸ie sistemul de execut ¸ie este responsabil cu g˘ asirea unei secvent ¸e de cod dintr-o metod˘ a care s˘ a o trateze.main (Exceptii. O secvent ¸˘ a de cod care trateaz˘ a anumite except ¸ii trebuie s˘ a arate astfel: try { // Instructiuni care pot genera exceptii } catch (TipExceptie1 variabila) { // Tratarea exceptiilor de tipul 1 . Dac˘ a sistemul nu gase¸ ste nici un analizor pentru o anumit˘ a except ¸ie. o secvent ¸˘ a de cod care poate provoca except ¸ii trebuie s˘ a specifice modalitatea de tratare a acestora. catch ¸ si finally.78 CAPITOLUL 3. EXCEPT ¸ II "Exception in thread "main" java.. C˘ autarea se face recursiv. In aproape toate situat ¸ile.

out. finally { // Cod care se executa indiferent // daca apar sau nu exceptii } 79 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: citirea unui fi¸ sier octet cu octet ¸ si afisarea lui pe ecran. Mai jos este codul complte ¸ si corect al unui program ce afi¸ seaz˘ a pe ecran cont ¸inutul unui fi¸ sier al c˘ arui nume este primit ca argument de la linia de comand˘ a. Folosind mecanismul except ¸iilor metoda citeste ˆ ı¸ si poate trata singur˘ a erorile care pot surveni pe parcursul execut ¸iei sale.close(). } Aceast˘ a secvent ¸˘ a de cod va furniza erori la compilare deoarece ˆ ın Java tratarea erorilor este obligatorie. Tratarea except ¸iilor este realizat˘ a complet chiar de c˘ atre metoda citeste. // Citim si afisam fisierul caracter cu caracter int c. F˘ ar˘ a a folosi tratarea except ¸iilor metoda responsabil˘ a cu citirea fi¸ sierului ar ar˘ ata astfel: public static void citesteFisier(String fis) { FileReader f = null. // Inchidem fisierul System. f. while ( (c=f. .out.println("\\nInchidem fisierul " + fis). // Deschidem fisierul System. f = new FileReader(fis).3.println("Deschidem fisierul " + fis).out. ”PRINDEREA” S ¸ I TRATAREA EXCEPT ¸ IILOR } catch (TipExceptie2 variabila) { // Tratarea exceptiilor de tipul 2 } . .2.read()) != -1) System. .print((char)c).

} finally { if ( f != null ) { // Inchidem fisierul System . err . out .corect import java . print (( char ) c ) . System . e . read () ) != -1) System . try { // Deschidem fisierul System . println ( " Fisierul nu poate fi inchis ! " ) . println ( " Exceptie : " + e .1: Citirea unui fisier . try { f . EXCEPT ¸ II Listing 3. System . } } } } public static void main ( String args []) { if ( args . length > 0) citesteFisier ( args [0]) . close () . err . else . out . printStackTrace () . // Citim si afisam fisierul caracter cu caracter int c . f = new FileReader ( fis ) . e . } catch ( File Not F o u n d E x c e p t i o n e ) { // Tratam un tip de exceptie System . io . println ( " \ nInchidem fisierul . } catch ( IOException e ) { // Tratam alt tip de exceptie System . exit (1) .80 CAPITOLUL 3. } catch ( IOException e ) { System . err . while ( ( c = f . " ) . println ( " Deschidem fisierul " + fis ) . printStackTrace () . getMessage () ) . println ( " Fisierul nu a fost gasit ! " ) .*. out . public class CitireFisier { public static void citesteFisier ( String fis ) { FileReader f = null . out . println ( " Eroare la citirea din fisier ! " ) .

} . de exemplu atunci cˆ and fi¸ sierul mai este folosit ¸ si de alt proces ¸ si nu poate fi ˆ ınchis. ambele putˆ and produce except ¸ii. ˆ ın funct ¸ie de except ¸iile provocate de acele instruct ¸iuni sau (opt ¸ional) de un bloc ”finally”. // A aparut o exceptie la citirea din fisier f..close(). Atent ¸ie Obligatoriu un bloc de instruct ¸iuni ”try” trebuie s˘ a fie urmat de unul sau mai multe blocuri ”catch”. ceea ce ar fi dus la scrierea de cod redundant.. Inchiderea fi¸ sierului se face ˆ ın blocul ”finally”..close(). ”PRINDEREA” S ¸ I TRATAREA EXCEPT ¸ IILOR System . ˆ ınchiderea fi¸ sierului ar fi trebuit facut˘ aˆ ın fiecare situat ¸ie ˆ ın care fi¸ sierul ar fi fost deschis.3. println ( " Lipseste numele fisierului ! " ) . deoarece acesta este sigur c˘ a se va executa F˘ ar˘ a a folosi blocul ”finally”. Except ¸iile provocate de aceste instruct ¸iuni sunt tratate ˆ ın cele dou˘ a blocuri ”catch”. Deci..2. pentru a avea un cod complet corect trebuie s˘ a trat˘ am ¸ si posibilitatea aparit ¸iei unei except ¸ii la metoda close. responsabil˘ a cu ˆ ınchiderea unui fi¸ sier. catch (IOException e) { . // cod redundant } O problem˘ a mai delicat˘ a care trebuie semnalata ˆ ın aceasta situat ¸ie este faptul c˘ a metoda close.. try { . cˆ ate unul pentru fiecare tip de except ¸ie. } } 81 Blocul ”try” contine instruct ¸iunile de deschidere a unui fi¸ sier ¸ si de citire dintr-un fi¸ sier. out . poate provoca la rˆ andul s˘ au except ¸ii. // Totul a decurs bine.. f. .

out . TipExceptie2. EXCEPT ¸ II 3. .3 ”Aruncarea” except ¸iilor In cazul ˆ ın care o metod˘ a nu ˆ ı¸ si asum˘ a responsabilitatea trat˘ arii uneia sau mai multor except ¸ii pe care le pot provoca anumite instruct ¸iuni din codul s˘ au atunci ea poate s˘ a ”arunce” aceste except ¸ii c˘ atre metodele care o apeleaz˘ a. urmˆ and ca acestea s˘ a implementeze tratarea lor sau. io . s˘ a ”arunce” mai departe except ¸iile respective. public class CitireFisier { public static void citesteFisier ( String fis ) throws FileNotFoundException . Acest lucru se realizeaz˘ a prin specificarea ˆ ın declarat ¸ia metodei a clauzei throws: [modificatori] TipReturnat metoda([argumente]) throws TipExceptie1. { . IOException { FileReader f = null .*. f = new FileReader ( fis ) . la rˆ andul lor. read () ) != -1) System . In exemplul de mai sus dac˘ a nu facem tratarea except ¸iilor ˆ ın cadrul metodei citeste atunci metoda apelant˘ a (main) va trebui s˘ a fac˘ a acest lucru: Listing 3. } . close () . } Atent ¸ie O metod˘ a care nu trateaz˘ a o anumit˘ a except ¸ie trebuie obligatoriu s˘ ao ”arunce”.2: Citirea unui fisier import java .. f ...82 CAPITOLUL 3.. print (( char ) c ) . int c . while ( ( c = f .

try { f = new FileReader(numeFisier). System . IOException { FileReader f = null.3. } } else System . out . } } . println ( " Eroare la citirea din fisier ! " ) . printStackTrace () . while ( (c=f.print((char)c). Este situat ¸ia ˆ ın care putem folosi blocul finally f˘ ar˘ a a folosi nici un bloc catch: public static void citesteFisier(String fis) throws FileNotFoundException.close(). ˆ ın acest caz. ”ARUNCAREA” EXCEPT ¸ IILOR 83 public static void main ( String args []) { if ( args . err . err .out. println ( " Fisierul nu a fost gasit ! " ) . int c. out .read()) != -1) System. e . ambele fiind de tipul IOException. println ( " Exceptie : " + e ) . } } Observat ¸i c˘ a. println ( " Lipseste numele fisierului ! " ) . } finally { if (f!=null) f. length > 0) { try { citesteFisier ( args [0]) .3. nu mai putem diferent ¸ia except ¸iile provocate de citirea din fi¸ sier s de inchiderea fi¸ sierului. De asemenea. } catch ( IOException e ) { System . inchiderea fi¸ sierului nu va mai fi facut˘ aˆ ın situatia ˆ ın care apare o except ¸ie la citirea din fi¸ sier. } catch ( File NotFo undE x c ep ti on e ) { System .

astfel ˆ ıncˆ at codul s˘ a fie cˆ at mai clar ¸ si identificarea locului ˆ ın care a ap˘ arut except ¸ia s˘ a fie cˆ at mai u¸ sor de f˘ acut. .. Aceast˘ aˆ ınl˘ ant ¸uire se termin˘ a cu metoda main care. . ca ˆ ın exemplele de mai jos: throw new IOException("Exceptie I/O"). if (index >= vector.84 CAPITOLUL 3. EXCEPT ¸ II Metoda apelant˘ a poate arunca la rˆ andul sˆ au except ¸iile mai departe c˘ atre metoda care a apelat-o la rˆ andul ei. dac˘ a va arunca except ¸iile ce pot ap˘ area ˆ ın corpul ei. } public void metoda2 throws TipExceptie { metoda3(). } Intotdeauna trebuie g˘ asit compromisul optim ˆ ıntre tratarea local˘ a a except ¸iilor ¸ si aruncarea lor c˘ atre nivelele superioare. public void metoda3 throws TipExceptie { . va determina trimiterea except ¸iilor c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a Java.. IOException { citeste(args[0])..length) throw new ArrayIndexOutOfBoundsException(). . metoda main ar putea fi declarat˘ a astfel: public static void main(String args[]) throws FileNotFoundException.. } public void metoda1 throws TipExceptie { metoda2()... Aruncarea unei except ¸ii se poate face ¸ si implicit prin instruct ¸iunea throw ce are formatul: throw exceptie. } public void main throws TipExceptie { metoda1(). } Tratarea except ¸iilor de c˘ atre JVM se face prin terminarea programului ¸ si afi¸ sarea informat ¸iilor despre except ¸ia care a determinat acest lucru. Pentru exemplul nostru.

Java are urm˘ atoarele avantaje fat ¸˘ a de mecanismul tradit ¸ional de tratare a erorilor: • Separarea codului pentru tratarea unei erori de codul ˆ ın care ea poate s˘ a apar˘ a. • Propagarea unei erori pˆ an˘ a la un analizor de except ¸ii corespunz˘ ator. } Problemele care pot ap˘ area la aceasta funct ¸ie. sunt de genul: ”Ce se ˆ ıntˆ ampl˘ a dac˘ a: .out. ?” • fi¸ sierul nu poate fi deschis • nu se poate determina dimensiunea fi¸ sierului .println("A aparut o exceptie). AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR catch(Exception e) { System.˘ 3.4. inchide fisierul. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: o funct ¸ie care ˆ ıncarc˘ a un fi¸ sier ˆ ın memorie: citesteFisier { deschide fisierul. aloca memorie.4.4 Avantajele trat˘ arii except ¸iilor Prin modalitatea sa de tratare a except ¸iilor.. throw e. aparent simpl˘ a. • Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor. citeste fisierul in memorie.1 Separarea codului pentru tratarea erorilor In programarea tradit ¸ional˘ a tratarea erorilor se combin˘ a cu codul ce poate produce aparit ¸ia lor producˆ and a¸ sa numitul ”cod spaghetti”.. } 85 Aceast˘ a instruct ¸iune este folosit˘ a mai ales la aruncarea except ¸iilor proprii. determina dimensiunea fisierului. (vezi ”Crearea propriilor except ¸ii”) 3. 3.

astfel: . } inchide fisierul. schematizat. } return codEroare.86 • nu poate fi alocat˘ a suficient˘ a memorie • nu se poate face citirea din fi¸ sier • fi¸ sierul nu poate fi ˆ ınchis CAPITOLUL 3. } } else { codEroare = -3. } } else { codEroare = -2. } // Cod "spaghetti" Acest stil de progamare este extrem de susceptibil la erori ¸ si ˆ ıngreuneaz˘ a extrem de mult ˆ ınt ¸telegerea sa. if (nu se poate citi din fisier) { codEroare = -1. if (fisierul nu s-a inchis && codEroare == 0) { codEroare = -4. EXCEPT ¸ II Un cod tradit ¸ional care s˘ a trateze aceste erori ar ar˘ ata astfel: int citesteFisier() { int codEroare = 0. deschide fisierul. if (s-a determinat dimensiunea) { aloca memorie. if (s-a alocat memorie) { citeste fisierul in memorie. codul ar arata. } } else { codEroare = -5. } else { codEroare = codEroare & -4. if (fisierul s-a deschis) { determina dimensiunea fisierului. folosind mecansimul except ¸iilor. In Java.

aloca memorie. citeste fisierul in memorie. determina dimensiunea fisierului.} catch (nu s-a determinat dimensiunea) {trateaza eroarea.} catch (nu se poate inchide fisierul) {trateaza eroarea. .2 Propagarea erorilor Propagarea unei erori se face pˆ an˘ a la un analizor de except ¸ii corespunz˘ ator.˘ 3. . 87 3. } int metoda3 { citesteFisier(). inchide fisierul. S˘ a presupunem c˘ a apelul la metoda citesteFisier este consecint ¸a unor apeluri imbricate de metode: int metoda1() { metoda2()..} } Diferenta de claritate este evident˘ a.4... } catch (fisierul nu s-a deschis) {trateaza eroarea. .. .} catch (nu s-a alocat memorie) {trateaza eroarea} catch (nu se poate citi din fisier) {trateaza eroarea...4. } int metoda2() { metoda3. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR int citesteFisier() { try { deschide fisierul.

if (codEroare != 0) //proceseazaEroare. Java permite unei metode s˘ a arunce except ¸iile ap˘ arute ˆ ın cadrul ei la un nivel superior. } . } int metoda2() { int codEroare = metoda3()... } int metoda3() { int codEroare = citesteFisier(). } catch (TipExceptie e) { //proceseazaEroare... o metod˘ a poate s˘ a nu ˆ ı¸ si asume responsabilitatea trat˘ arii except ¸iilor ap˘ arute ˆ ın cadrul ei: int metoda1() { try { metoda2(). Cu alte cuvinte. Tradit ¸ional. adic˘ a funct ¸iilor care o apeleaz˘ a sau sistemului. .. } . .. EXCEPT ¸ II S˘ a presupunem de asemenea c˘ a dorim s˘ a facem tratarea erorilor doar ˆ ın metoda1..88 } CAPITOLUL 3. } Dup˘ a cum am vazut. if (codEroare != 0) return codEroare. .. if (codEroare != 0) return codEroare. acest lucru ar trebui f˘ acut prin propagarea erorii produse de metoda citesteFisier pˆ an˘ a la metoda1: int metoda1() { int codEroare = metoda2().

} int metoda3() throws TipExceptie { citesteFisier().. La rˆ andul ei. De exemplu.˘ 3.4.3 Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor In Java exist˘ a clase corespunz˘ atoare tuturor except ¸iilor care pot ap˘ area la execut ¸ia unui program. cum ar fi FileNotFoundException. } 89 3. ˆ ın funct ¸ie de necesit˘ a¸ tile programului. etc. Pronderea unei except ¸ii se poate face fie la nivelul clasei specifice pentru acea except ¸ie. clasa IOException se ocup˘ a cu except ¸iile ce pot ap˘ area la operat ¸ii de intrare/iesire ¸ si diferent ¸iaz˘ a la rˆ andul ei alte tipuri de except ¸ii. ˆ ıns˘ a.4...dat"). Radacin˘ a acestei ierarhii este clasa Throwable (vezi ”Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii”). EOFException. . Acestea sunt grupate ˆ ın funct ¸ie de similarit˘ a¸ tile lor ˆ ıntr-o ierarhie de clase. cu cˆ at clasa folosit˘ a este mai generic˘ a cu atˆ at tratarea except ¸iilor programul ˆ ı¸ si pierde din flexibilitate. . clasa IOException se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ıntr-o categorie mai larg˘ a de except ¸ii ¸ si anume clasa Exception. try { FileReader f = new FileReader("input.. fie la nivelul uneia din superclasele sale. /* Acest apel poate genera exceptie de tipul FileNotFoundException Tratarea ei poate fi facuta in unul din modurile de mai jos: */ } catch (FileNotFoundException e) { // Exceptie specifica provocata de absenta // fisierului ’input. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR int metoda2() throws TipExceptie { metoda3().dat’ } // sau .

5 Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii R˘ ad˘ acina claselor ce descriu except ¸ii este clasa Throwable iar cele mai importante subclase ale sale sunt Error. obiecte de tip Error. Un program Java nu trebuie s˘ a trateze aparit ¸ia acestor erori ¸ si este improbabil ca o metod˘ a Java s˘ a provoace asemenea erori.90 CAPITOLUL 3. sunt cazuri speciale de except ¸ii generate de funct ¸ionarea anormal˘ a a echipamentului hard pe care ruleaz˘ a un program Java ¸ si sunt invizibile programatorilor. EXCEPT ¸ II catch (IOException e) { // Exceptie generica provocata de o operatie IO } // sau catch (Exception e) { // Cea mai generica exceptie soft } //sau catch (Throwable e) { // Superclasa exceptiilor } 3. . Exception ¸ si RuntimeException. care sunt la rˆ andul lor superclase pentru o serie ˆ ıntreag˘ a de tipuri de except ¸ii. Erorile.

. 3. tratarea except ¸iilor este obligatorie ˆ ın Java. Metodele care sunt apelate uzual pentru un obiect except ¸ie sunt definite ˆ ın clasa Throwable ¸ si sunt publice. tratarea lor nefiind ˆ ıns˘ a ilegal˘ a.6. Aceste except ¸ii au o superclas˘ a comun˘ a RuntimeException ¸ si ˆ ın acesata categorie sunt incluse except ¸iile provocate de: • operat ¸ii aritmetice ilegale (ˆ ımpˆ art ¸irea ˆ ıntregilor la zero). Din acest motiv. except ¸iile care provin strict din vina programatorului ¸ si nu generate de o anumit˘ a situat ¸ie extern˘ a.6 Except ¸ii la execut ¸ie In general. programul va fi terminat.metod˘ a mo¸ stenit˘ a din clasa Object. Except ¸iile care pot ”sc˘ apa” netratate descind din subclasa RuntimeException ¸ si se numesc except ¸ii la execut ¸ie. De la acest principu se sustrag ˆ ıns˘ a a¸ sa numitele except ¸ii la execut ¸ie sau. compilatorul permite ca aceste except ¸ii s˘ a r˘ amˆ an˘ a netratate. ArrayIndexOutOfBoundsException Except ¸iile la execut ¸ie pot ap˘ area uriunde ˆ ın program ¸ si pot fi extrem de numeroare iar ˆ ıncercarea de ”prindere” a lor ar fi extrem de anevoioas˘ a. sunt except ¸iile standard (soft) care trebuie tratate de c˘ atre programele Java. EXCEPT ¸ II LA EXECUT ¸ IE 91 Except ¸iile.3. Dup˘ a cum am mai zis tratarea acestor except ¸ii nu este o opt ¸iune ci o constrˆ angere.afi¸ seaz˘ a informat ¸ii complete despre except ¸ie ¸ si localizarea ei. obiectele de tip Exception. astfel ˆ ıncˆ at pot fi apelate pentru orice tip de except ¸ie. ˆ ın cazul aparit ¸iei oric˘ arui tip de except ¸ie care nu are un analizor corespunz˘ ator. Cele mai uzuale sunt: • getMessage . ArithmeticException • accesarea membrilor unui obiect ce are valoarea null. • printStackTrace . NullPointerException • accesarea eronat˘ a a elementelor unui vector. care furnizeaz˘ a reprezentarea ca ¸ sir de caractere a except ¸iei. • toString . cu alte cuvinte. Reamintim ˆ ıns˘ a c˘ a.afi¸ seaz˘ a detaliul unei except ¸ii. cum ar fi lipsa unui fi¸ sier.

e. Imp˘ art ¸irea la 0 va genera o except ¸ie doar dac˘ a tipul numerelor ˆ ımp˘ art ¸ite este aritmetic ˆ ıntreg.out. System.println(a/b). /* Nu apare eroare la compilare dar apare exceptie la executie si programul va fi terminat.println("Atentie la indecsi!"). In cazul tipurilor reale (float ¸ si double) nu va fi generat˘ a nici o except ¸ie. EXCEPT ¸ II int v[] = new int[10].printStackTrace(). programul continua v[11] = 0. -Infinity.out. try { v[10] = 0. } catch (ArrayIndexOutOfBoundsException e) { System. System.println("Aici nu se mai ajunge. // -Infinity System. // NaN 3. funct ¸ie de operatie. O except ¸ie proprie trebuie s˘ a se ˆ ıncadreze ˆ ıns˘ aˆ ın ierarhia except ¸iilor Java. sau Nan. Infinity.").println(x/z). z=0. .println(y/z).out. } // Corect.out. // Infinity System. int a=1. ci va fi furnizat ca rezultat o constant˘ a care poate fi.92 CAPITOLUL 3. */ System. cu alte cuvinte clasa care o implementeaz˘ a trebuie s˘ a fie subclas˘ a a uneia deja existente ˆ ın aceasta ierarhie.. cazuri care nu au fost prevazute ˆ ın ierarhia except ¸iilor standard Java.out. // Exceptie la executie ! double x=1..println(z/z). int b=0.out. preferabil una apropiat˘ a ca semnificat ¸ie.7 Crearea propriilor except ¸ii Adeseori poate ap˘ area necesitatea cre˘ arii unor except ¸ii proprii pentru a pune ˆ ın evident ¸a cazuri speciale de erori provocate de metodele claselor unei libr˘ arii. y=-1. sau superclasa Exception.

int n =0.7. Dac˘ a presupunem c˘ a stiva poate memora maxim 100 de elemente. ambele operat ¸ii pot provoca except ¸ii. // Apeleaza constructorul superclasei Exception } } 93 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. } } Secvent ¸a cheie este extends Exception care specific˘ a faptul c˘ a noua clas˘ a ExceptieStiva este subclas˘ a a clasei Exception ¸ si deci implementeaz˘ a obiecte ce reprezint˘ a except ¸ii. respectiv de scoatere a elementului din vˆ arful stivei. } public int scoate () throws ExceptieStiva { if ( n ==0) throw new ExceptieStiva ( " Stiva este goala ! " ) . return elemente [n . elemente [ n ++] = x . // numarul de elemente din stiva public void adauga ( int x ) throws ExceptieStiva { if ( n ==100) throw new ExceptieStiva ( " Stiva este plina ! " ) . . ˆ ın care cre˘ am o clas˘ a ce descrie part ¸ial o stiv˘ a de numere ˆ ıntregi cu operat ¸iile de ad˘ augare a unui element.3: Exceptii proprii class ExceptieStiva extends Exception { public ExceptieStiva ( String mesaj ) { super ( mesaj ) . Pentru a personaliza aceste except ¸ii vom crea o clas˘ a specific˘ a denumit˘ a ExceptieStiva: Listing 3.3. } } class Stiva { int elemente [] = new int [100].-]. CREAREA PROPRIILOR EXCEPT ¸ II public class ExceptieProprie extends Exception { public ExceptieProprie(String mesaj) { super(mesaj).

cum ar fi: class ExceptieSimpla extends Exception { } Aceast˘ a clas˘ a se bazeaz˘ a pe constructorul implicit creat de compilator ˆ ıns˘ a nu are constructorul ExceptieSimpla(String s). . Procesul de creare a unei noi except ¸ii poate fi dus mai departe prin ad˘ augarea unor noi metode clasei ce descrie acea except ¸ie. ˆ ıns˘ a aceasta dezvoltare nu ˆ ı¸ si are rostul ˆ ın majoritatea cazurilor. EXCEPT ¸ II In general. Except ¸iile proprii sunt descrise uzual de clase foarte simple. chiar f˘ ar˘ a nici un cod ˆ ın ele. codul ad˘ augat claselor pentru except ¸ii proprii este nesemnificativ: unul sau doi constructori care afi¸ seaza un mesaj de eroare la ie¸ sirea standard.94 CAPITOLUL 3.

etc. ˆ ın memorie sau ˆ ın alt program ¸ si poate fi de orice tip: date primitive. un program poate trimite informat ¸ii c˘ atre o destinat ¸ie extern˘ a deschizˆ and un canal de comunicat ¸ie (flux) c˘ atre acea destinat ¸ie ¸ si scriind secvent ¸ial informat ¸iile respective. memorie.1 Introducere Ce sunt fluxurile? Majoritatea aplicat ¸iilor necesit˘ a citirea unor informat ¸ii care se g˘ asesc pe o surs˘ a extern˘ a sau trimiterea unor informat ¸ii c˘ atre o destinat ¸ie extern˘ a. Indiferent de tipul informat ¸iilor. } inchide canal comunicatie. ˆ ın ret ¸ea. atˆ at sursa extern˘ a a unor date cˆ at ¸ si destinat ¸ia lor sunt v˘ azute ca fiind ni¸ ste procese care produc. un progam Java trebuie s˘ a deschid˘ a un canal de comunicat ¸ie (flux) de la sursa informat ¸iilor (fi¸ sier. respectiv consum˘ a informat ¸ii. Informat ¸ia se poate g˘ asi oriunde: ˆ ıntr-un fi¸ sier pe disc. Pentru a aduce informat ¸ii dintr-un mediu extern. imagini. Pentru a generaliza. 95 . sunete.Capitolul 4 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri 4. socket.1 4. Similar. citirea/scrierea de pe/c˘ atre un mediu extern respect˘ a urm˘ atorul algoritm: deschide canal comunicatie while (mai sunt informatii) { citeste/scrie informatie.1. etc) ¸ si s˘ a citeasc˘ a secvent ¸ial informat ¸iile respective. obiecte.

Fluxurile sunt unidirect ¸ionale. Deci. Observat ¸ii: Fluxurile sunt canale de comunicat ¸ie seriale pe 8 sau 16 bit ¸i.io.1. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Definit ¸ii: Un flux este un canal de comunicat ¸ie unidirect ¸ional ˆ ıntre dou˘ a procese. Clasele ¸ si intefet ¸ele standard pentru lucrul cu fluxuri se g˘ asesc ˆ ın pachetul java.96 ˘ S CAPITOLUL 4. de la produc˘ ator la consumator.2 Clasificarea fluxurilor Exist˘ a trei tipuri de clasificare a fluxurilor: • Dup˘ a direct ¸ia canalului de comunicat ¸ie deschis fluxurile se ˆ ımpart ˆ ın: – fluxuri de intrare (pentru citirea datelor) – fluxuri de ie¸ sire (pentru scrierea datelor) • Dup˘ a tipul de date pe care opereaz˘ a: – fluxuri de octet ¸i (comunicarea serial˘ a se realizeaz˘ a pe 8 bit ¸i) – fluxuri de caractere (comunicarea serial˘ a se realizeaz˘ a pe 16 bit ¸i) . Intre dou˘ a procese pot exista oricˆ ate fluxuri. Un flux care cite¸ ste date se nume¸ ste flux de intrare. Un proces care descrie o destinat ¸ie extern˘ a pentru date se nume¸ ste proces consumator. 4.io. Un proces care descrie o surs˘ a extern˘ a de date se nume¸ ste proces produc˘ ator. dar pe fluxuri diferite. orice program care necesit˘ a operat ¸ii de intrare sau ie¸ sire trebuie s˘ a cont ¸in˘ a instruct ¸iunea de import a pachetului java. Un flux care scrie date se nume¸ ste flux de ie¸ sire.*. Fiecare flux are un singur proces produc˘ ator ¸ si un singur proces consumator.io: import java. orice proces putˆ and fi atˆ at producator cˆ at ¸ si consumator ˆ ın acela¸ si timp. Consumatorul ¸ si producatorul nu comunic˘ a direct printr-o interfat ¸˘ a de flux ci prin intermediul codului Java de tratare a fluxurilor.

toate clasele din aceste ierarhii vor avea terminat ¸ia Reader sau Writer ˆ ın funct ¸ie de tipul lor. INTRODUCERE • Dup˘ a act ¸iunea lor: 97 – fluxuri primare de citire/scriere a datelor (se ocup˘ a efectiv cu citirea/scrierea datelor) – fluxuri pentru procesarea datelor 4. f˘ ar˘ a ca acest lucru s˘ a fie obligatoriu. Acestea sunt superclase abstracte pentru toate clasele ce implementeaz˘ a fluxuri specializate pentru citirea/scrierea datelor pe 16 bit ¸i ¸ si vor cont ¸ine metodele comune tuturor.pentru fluxuri de intrare ¸ si • Writer.1.. Clasele radacin˘ a pentru ierarhia fluxurilor de octet ¸i sunt: • InputStream. FileOutputStream. fiec˘ arui flux de intrare XInputStream corespunzˆ andu-i uzual un flux de ie¸ sire XOutputStream. etc. Acestea sunt superclase abstracte pentru clase ce implementeaz˘ a fluxuri specializate pentru citirea/scrierea datelor pe 8 bit ¸i. Ca o regul˘ a general˘ a. BufferedInputStream. etc.1. se observ˘ a ca o alt˘ a regul˘ a general˘ a. cum ar fi ˆ ın exemplele: FileReader.3 Ierarhia claselor pentru lucrul cu fluxuri Clasele r˘ ad˘ acin˘ a pentru ierarhiile ce reprezint˘ a fluxuri de caractere sunt: • Reader. BufferedReader. BufferedWriter.4. ˆ ıns˘ a acest lucru nu este obligatoriu. BufferedOutputStream. faptul c˘ a unui flux de intrare XReader ˆ ıi corespunde uzual un flux de ie¸ sire XWriter. De asemenea. . FileWriter. Ca ¸ si ˆ ın cazul fluxurilor pe caractere denumirile claselor vor avea terminat ¸ia superclasei lor: FileInputStream.pentru fluxuri de ie¸ sire.pentru fluxuri de intrare ¸ si • OutputStream.pentru fluxuri de ie¸ sire.

saltul peste un num˘ ar de pozit ¸ii.. In cazul ˆ ın care aceasta nu este apelat˘ a explicit.. deoarece acestea permit manipularea caracterelor Unicode ˆ ın timp ce fluxurile de octet ¸i permit doar lucrul pe 8 biti caractere ASCII. etc. . Reader InputStream int read() int read() int read(char buf[]) int read(byte buf[]) .. ambele clase pun la dispozit ¸ie metode pentru marcarea unei locat ¸ii ˆ ıntr-un flux. datele din memorie vor fi pierdute la ˆ ınchiderea fluxului de c˘ atre gc. Pentru majoritatea programelor este recomandat ca scrierea ¸ si citirea datelor s˘ a se fac˘ a prin intermediul fluxurilor de caractere.... la lucrul cu fluxrui cu zon˘ a tampon de memorie. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Pˆ an˘ a la un punct. definind metode similare pentru scrierea datelor: Reader void write(int c) void write(char buf[]) void write(String str) . Superclasele abstracte Writer ¸ si OutputStream sunt de asemenea paralele. De asemenea. fluxul va fi automat ˆ ınchis de c˘ atre colectorul de gunoaie atunci cˆ and nu va mai exista nici o referint ¸˘ a la el.. 4.4 Metode comune fluxurilor Superclasele abstracte Reader ¸ si InputStream definesc metode similare pentru citirea datelor. Metodele referitoare la fluxuri pot genera except ¸ii de tipul IOException sau derivate din aceast˘ a clas˘ a. tratarea lor fiind obligatorie. ˆ ıns˘ a acest lucru trebuie evitat deoarece. resetarea pozit ¸iei curente.1.. .98 ˘ S CAPITOLUL 4. Inchiderea oric˘ arui flux se realizeaz˘ a prin metoda close. InputStream void write(int c) void write(byte buf[]) . Acestea sunt ˆ ıns˘ a mai rar folosite ¸ si nu vor fi detaliate. exist˘ a un paralelism ˆ ıntre ierarhia claselor pentru fluxuri de caractere ¸ si cea pentru fluxurile pe octet ¸i.

4. punˆ and la dispozit ¸ie implement˘ ari ale metodelor de baz˘ a read.2 Folosirea fluxurilor A¸ sa cum am v˘ azut. respectiv write. In continuare. permit tratarea vectorilor ca surs˘ a/destinat ¸ie pentru crearea unor fluxuri de intrare/ie¸ sire. ele pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite astfel: • Fi¸ sier FileReader. StringReader. In funct ¸ie de tipul sursei datelor. acestea sunt folosite pentru citirea datelor dintr-un fi¸ sier. respectiv scrierea datelor ˆ ıntr-un fi¸ sier ¸ si vor fi analizate ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a (vezi ”Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere”).2. ByteArrayOutputStream Aceste fluxuri folosesc pentru scrierea/citirea informat ¸iilor ˆ ın/din memorie ¸ si sunt create pe un vector existent deja. • Pipe PipedReader.4. Cu alte cuvinte. PipedWriter PipedInputStream. definite ˆ ın superclase. PipedOutputStream Implementeaz˘ a componentele de intrare/ie¸ sire ale unei conducte de . FileWriter FileInputStream. FOLOSIREA FLUXURILOR 99 4. • Memorie CharArrayReader. precum ¸ si modalit˘ a¸ tile de creare ¸ si utilizare a fluxurilor. StringWriter Permit tratarea ¸ sirurilor de caractere aflate ˆ ın memorie ca surs˘ a/destinat ¸ie pentru crearea de fluxuri.2. FileOutputStream Numite ¸ si fluxuri fi¸ sier. CharArrayWriter ByteArrayInputStream. vom vedea care sunt cele mai importante clase din cele dou˘ a categorii ¸ si la ce folosesc acestea.1 Fluxuri primitive Fluxurile primitive sunt responsabile cu citirea/scrierea efectiv˘ a a datelor. fluxurile pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın funct ¸ie de activitatea lor ˆ ın fluxuri care se ocup˘ a efectiv cu citirea/scrierea datelor ¸ si fluxuri pentru procesarea datelor (de filtrare).

FileReader nu putea citi decˆ at caracter cu caracter. Sunt mult mai eficiente decˆ at fluxurile f˘ ar˘ a buffer ¸ si din acest motiv se recomand˘ a folosirea lor ori de cˆ ate ori este posibil (vezi ”Citirea ¸ si scrierea cu zona tampon”). BufferedReader poate prelua date de la un flux FileReader ¸ si s˘ a ofere informat ¸ia dintr-un fi¸ sier linie cu linie. • Filtrare FilterReader. un flux OutputStreamWriter converte¸ ste caractere ˆ ın octet ¸i ¸ si trimite rezutatul c˘ atre un flux de tipul OutputStream. Fiind primitiv. BufferedWriter BufferedInputStream.100 ˘ S CAPITOLUL 4. FilterOutputStream Sunt clase abstracte ce definesc o interfat ¸˘ a comun˘ a pentru fluxuri care filtreaz˘ a automat datele citite sau scrise (vezi ”Fluxuri pentru filtrare”). OutputStreamWriter Formeaz˘ a o punte de legatur˘ aˆ ıntre fluxurile de caractere ¸ si fluxurile de octet ¸i. Similar. FilterWriter FilterInputStream. • Conversie octet ¸i-caractere InputStreamReader. . Un flux InputStreamReader cite¸ ste octet ¸i dintr-un flux InputStream ¸ si ˆ ıi converte¸ ste la caractere. Clasele ce descriu aceste fluxuri pot fi ˆ ımpartite ˆ ın funct ¸ie de tipul de procesare pe care ˆ ıl efectueaza astfel: • ”Bufferizare” BufferedReader. 4. folosind codificarea standard a caracterelor sau o codificare specificat˘ a de program. BufferedOutputStream Sunt folosite pentru a introduce un buffer ˆ ın procesul de citire/scriere a informat ¸iilor. Pipe-urile sunt folosite pentru a canaliza ie¸ sirea unui program sau fir de execut ¸ie c˘ atre intrarea altui program sau fir de execut ¸ie.2 Fluxuri de procesare Fluxurile de procesare (sau de filtrare) sunt responsabile cu preluarea datelor de la un flux primitiv ¸ si procesarea acestora pentru a le oferi ˆ ıntr-o alt˘ a form˘ a. mai util˘ a dintr-un anumit punct de vedere. De exemplu.2. Un flux de procesare nu poate fi folosit decˆ at ˆ ımpreun˘ a cu un flux primitiv. reducˆ and astfel num˘ arul de acces˘ ari la dispozitivul ce reprezint˘ a sursa/destinat ¸ia original˘ a a datelor. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI date (pipe).

DataOutputStream Folosite la scrierea/citirea datelor de tip primitiv ˆ ıntr-un format binar.3 Crearea unui flux Orice flux este un obiect al clasei ce implementeaz˘ a fluxul respectiv. • Citire ˆ ın avans PushbackReader PushbackInputStream Sunt fluxuri de intrare care au un buffer de 1-caracter(octet) ˆ ın care este citit ˆ ın avans ¸ si caracterul (octetul) care urmeaz˘ a celui curent citit. prin instruct ¸iunea new ¸ si invocarea unui constructor corespunz˘ ator al clasei respective: Exemple: .2. • Serializare ObjectInputStream. 4. FOLOSIREA FLUXURILOR 101 • Concatenare SequenceInputStream Concateneaz˘ a mai multe fluxuri de intrare ˆ ıntr-unul singur (vezi ”Concatenarea fi¸ sierelor”). independent de ma¸ sina pe care se lucreaz˘ a (vezi ”Folosirea claselor DataInputStream ¸ si DataOutputStream”). • Afi¸ sare PrintWriter PrintStream Ofer˘ a metode convenabile pentru afisarea informat ¸iilor. ObjectOutputStream Sunt folosite pentru serializarea obiectelor (vezi ”Serializarea obiectelor”).2. • Conversie tipuri de date DataInputStream. • Num˘ arare LineNumberReader LineNumberInputStream Ofer˘ a¸ si posibilitatea de num˘ arare automat˘ a a liniilor citite de la un flux de intrare.4. Crearea unui flux se realizeaz˘ a a¸ sadar similar cu crearea obiectelor.

BufferedWriter out = new BufferedWriter(fo). constructorii claselor pentru fluxurile de procesare nu primesc ca argument un dispozitiv extern de memorare a datelor ci o referint ¸a la un flux primitiv responsabil cu citirea/scrierea efectiv˘ a a datelor: Exemple: //crearea unui flux de intrare printr-un buffer BufferedReader in = new BufferedReader( new FileReader("fisier.dat").txt").txt"). crearea unui flux primitiv de date care cite¸ ste/scrie informat ¸ii de la un dispozitiv extern are formatul general: FluxPrimitiv numeFlux = new FluxPrimitiv(dispozitivExtern). A¸ sadar. crearea unui flux pentru procesarea datelor are formatul general: .txt").txt"). //echivalent cu FileWriter fo = new FileWriter("fisier. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI //crearea unui flux de intrare pe caractere FileReader in = new FileReader("fisier.102 ˘ S CAPITOLUL 4.dat"). A¸ sadar. Fluxurile de procesare nu pot exista de sine st˘ at˘ atoare ci se suprapun pe un flux primitiv de citire/scriere a datelor.txt"))). //crearea unui flux de iesire pe octeti FileOutputStrem out = new FileOutputStream("fisier. Din acest motiv. //echivalent cu FileReader fr = new FileReader("fisier. //crearea unui flux de intrare pe octeti FileInputStream in = new FileInputStream("fisier. BufferedReader in = new BufferedReader(fr). //crearea unui flux de iesire pe caractere FileWriter out = new FileWriter("fisier.txt")). //crearea unui flux de iesire printr-un buffer BufferedWriter out = new BufferedWriter( new FileWriter("fisier.

fluxurile pot fi compuse ˆ ın succesiuni oricˆ at de lungi: DataInputStream in = new DataInputStream( new BufferedInputStream( new FileInputStream("fisier.dat"))). clasele care implementeaz˘ a aceste fluxuri sunt urm˘ atoarele: FileReader.caractere FileInputStream. 4. FOLOSIREA FLUXURILOR 103 FluxProcesare numeFlux = new FluxProcesare(fluxPrimitiv). FileWriter .4 Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere Fluxurile pentru lucrul cu fi¸ siere sunt cele mai usor de ˆ ınteles. ˆ ıntrucˆ at operat ¸ia lor de baz˘ a este citirea.2.octeti Constructorii acestor clase accept˘ a ca argument un obiect care s˘ a specifice un anume fi¸ sier. on obiect de tip File sau un obiect de tip FileDesciptor (vezi ”Clasa File”). Acesta poate fi un ¸ sir de caractere.4. FileOutputStream . In general. boolean throws IOException append) . Constructorii clasei FileReader sunt: public FileReader(String fileName) throws FileNotFoundException public FileReader(File file) throws FileNotFoundException public FileReader(FileDescriptor fd) Constructorii clasei FileWriter: public FileWriter(String fileName) throws IOException public FileWriter(File file) throws IOException public FileWriter(FileDescriptor fd) public FileWriter(String fileName. Dup˘ a cum am v˘ azut deja.2. respectiv scrierea unui caracter sau octet dintr-un sau ˆ ıntr-un fi¸ sier specificat uzual prin numele s˘ au complet sau relativ la directorul curent.

txt”. out . io . close () .txt” ˆ ıntr-un alt fi¸ sier cu numele ”out. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Cei mai uzuali constructori sunt cei care primesc ca argument numele fi¸ sierului. read () ) != -1) out .txt”. err . Din acest motiv orice creare a unui flux de acest tip trebuie f˘ acut˘ aˆ ıntr-un bloc try-catch sau metoda ˆ ın care sunt create fluxurile respective trebuie s˘ a arunce except ¸iile de tipul FileNotFoundException sau de tipul superclasei IOException.txt” el va fi re- . close () . } catch ( IOException e ) { System . write ( c ) . } } } In cazul ˆ ın care vom lansa aplicat ¸ia iar ˆ ın directorul curent nu exist˘ a un fi¸ sier cu numele ”in. aplicat ¸ia va crea un nou fi¸ sier ”out. println ( " Eroare la operatiile cu fisiere ! " ) . txt " ) .1: Copierea unui fisier import java . int c . printStackTrace () .txt”. Dac˘ a exist˘ a fi¸ sierul ”in. FileWriter out = new FileWriter ( " out . public class Copiere { public static void main ( String [] args ) { try { FileReader in = new FileReader ( " in . while (( c = in . Aceasta va fi prins˘ a de program deoarece. va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul FileNotFoundException. Listing 4.104 ˘ S CAPITOLUL 4. txt " ) . S˘ a consider˘ am ca exemplu un program care copie cont ¸inutul unui fi¸ sier cu numele ”in.txt” ˆ ın care va fi copiat cont ¸inutul primului. Ace¸ stia pot provoca except ¸ii de tipul FileNotFoundException ˆ ın cazul ˆ ın care fi¸ sierul cu numele specificat nu exist˘ a. e . IOException este superclas˘ a pentru FileNotFoundException. Ambele fi¸ siere sunt considerate ˆ ın directorul curent. in . Dac˘ a exist˘ a deja fi¸ sierul ”out.*.

Clasa BufferedReader cite¸ ste ˆ ın avans date ¸ si le memoreaz˘ aˆ ıntr-o zon˘ a tampon. cont ¸inutul acestuia va fi transferat automat la destinat ¸ie.txt” foloseam: FileWriter out = new FileWriter("out. reducˆ and astfel numarul de acces˘ ari ale dispozitivului ce reprezint˘ a sursa/destinat ¸ia atelor. Atunci cˆ and se execut˘ a o operat ¸ie de citire. Atunci cˆ and bufferul este plin.2. dintre care obligatoriu unul este primitiv.2. Dac˘ a doream s˘ a facem operat ¸ia de ad˘ augare(append) ¸ si nu de rescriere pentru fi¸ sierul ”out.octeti Sunt folosite pentru a introduce un buffer (zon˘ a de memorie) ˆ ın procesul de citire/scriere a informat ¸iilor.caractere BufferedInputStream. sunt mult mai eficiente decˆ at fluxurile f˘ ar˘ a buffer ¸ si din acest motiv se recomand˘ a folosirea lor ori de cˆ ate ori este posibil. BufferedInputStream funct ¸ioneaz˘ a dup˘ a acela¸ si principiu. 1024) //1024 este dimensiunea bufferului Constructorii cei mai folosit ¸i ai acestor clase sunt urm˘ atorii: BufferedReader(Reader in) BufferedReader(Reader in. La operat ¸iile de scriere datele scrise nu vor ajunge direct la destinat ¸ie. Evident. true).txt". Fluxurile de citire/scriere cu buffer sunt fluxuri de procesare ¸ si sunt folosite prin suprapunere cu alte fluxuri. vor fi memorati ˆ ın buffer ¸ si caracterele care ˆ ıi urmeaz˘ a. In cazul ˆ ın care buffer-ul este gol.4. 4. Similar lucreaza ¸ si clasele BufferedWriter ¸ si BufferedOutputStream. BufferedOutputStream out = new BufferedOutputStream( new FileOutputStream("out. int dim_buffer) BufferedWriter(Writer out) . FOLOSIREA FLUXURILOR 105 scris. odat˘ a cu citirea caracterului. Din acest motiv.dat").5 Citirea ¸ si scrierea cu buffer Clasele pentru citirea/scrierea cu zona tampon sunt: BufferedReader. caracterul va fi preluat din buffer. BufferedWriter . BufferedOutputStream . singura diferent ¸˘ a fiind faptul c˘ a sunt citit ¸i octet ¸i. citirea se face direct din flux ¸ si. ci vor fi memorate jntr-un buffer de o anumit˘ a dimensiune.

write(i). O linie reprezint˘ a o succesiune de caractere terminat˘ a cu simbolul pentru sfˆ ar¸ sit de linie. dependent de platforma de lucru. BufferedWriter out = new BufferedWriter( new FileWriter("out. Metodele acestor clase sunt cele uzuale de tipul read ¸ si write. aceasta prime¸ ste valoarea implicit˘ a de 512 octet ¸i (caractere). int dim_buffer) BufferedInputStream(InputStream in) BufferedInputStream(InputStream in. while ((linie = br. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI BufferedWriter(Writer out. datele se scriu in fisier Metoda readLine Este specific˘ a fluxurilor de citire cu buffer ¸ si permite citirea linie cu linie a datelor de intrare. //bufferul nu este plin. BufferedReader br = new BufferedReader(new FileReader("in")) String linie. Pe lˆ anga acestea. //bufferul este golit. } . //proceseaza linie } br.readLine()) != null) { . clasele pentru scriere prin buffer mai au ¸ si metoda flush care gole¸ ste explicit zona tampon. Acesta este reprezentat ˆ ın Java prin secvent ¸a escape ’\n’.. i<1000.106 ˘ S CAPITOLUL 4. chiar dac˘ a aceasta nu este plin˘ a. int dim_buffer) In cazul constructorilor ˆ ın care dimensiunea buffer-ului nu este specificat˘ a.close(). i++) out.dat"). int dim_buffer) BufferedOutputStream(OutputStream out) BufferedOutputStream(OutputStream out..flush(). 1024) //am creat un flux cu buffer de 1024 octeti for(int i=0. in fisier nu s-a scris nimic out.

public class Concatenare { public static void main ( String args []) { if ( args . f2 ) . InputStream s2) Primul construieste un flux secvential dintr-o mult ¸ime de fluxuri de intrare. primul flux citit fiind s1. print (( char ) c ) . out . FileInputStream f2 = new FileInputStream ( args [1]) .2: Concatenarea a dou˘ a fi¸ siere /* Concatenarea a doua fisiere ale caror nume sunt primite de la linia de comanda . exit ( -1) . while (( c = s . Cel de-al doilea construie¸ ste un flux de intrare care combin˘ a doar dou˘ a fluxuri s1 ¸ si s2. length <= 1) { System . } try { FileInputStream f1 = new FileInputStream ( args [0]) . out . . dup˘ a care primul flux de intrare este ˆ ınchis ¸ si se deschide automat urm˘ atorul flux de intrare din care se vor citi ˆ ın continuare datele.6 Concatenarea fluxurilor Clasa SequenceInputStream permite unei aplicatii s˘ a combine serial mai multe fluxuri de intrare astfel ˆ ıncˆ at acestea s˘ a apar˘ a ca un singur flux de intrare. FOLOSIREA FLUXURILOR 107 4. Fiecare obiect ˆ ın enumerarea primit˘ a ca parametru trebuie s˘ a fie de tipul InputStream. System . dup˘ a care procesul se repet˘ a pˆ ana la terminarea tuturor fluxurilor de intrare. Rezultatul concatenarii este afisat pe ecran . Constructorii acestei clase sunt: SequenceInputStream(Enumeration e) SequenceInputStream(InputStream s1. int c . read () ) != -1) System .2.4. SequenceInputStream s = new S eq u e nc e I np u tS t r ea m ( f1 .2. */ import java . Citirea datelor dintr-un astfel de flux se face astfel: se cite¸ ste din primul flux de intrare specificat pˆ ana cˆ and se ajunge la sfˆ arsitul acestuia. println ( " Argumente insuficiente ! " ) .*. Exemplul cel mai elocvent de folosirea a acestei clase este concatenarea a dou˘ a sau mai multor fi¸ siere: Listing 4. io .

pentru filtrarea fluxurilor de intrare ¸ si • FilterOutputStream . Clasele pentru filtrarea datelor superclasele abstracte: • FilterInputStream . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI s . // f1 si f2 sunt inchise automat } catch ( IOException e ) { e . BufferedOutputStream LineNumberInputStream PushbackInputStream PrintStream . close () .primul constructor (vezi ”Colect ¸ii”).7 Fluxuri pentru filtrarea datelor Un flux de filtrare se ata¸ seaz˘ a altui flux pentru a filtra datele care sunt citite/scrise de c˘ atre acel flux. printStackTrace () .pentru filtrarea fluxurilor de ie¸ sire. DataOutputStream BufferedInputStream. SequenceInputStream s = new SequenceInputStream( f1. FileInputStream f2 = new FileInputStream(args[1]). new SequenceInputStream(f2.2. concatenarea a 3 fi¸ siere va construi un flux de intrare astfel: FileInputStream f1 = new FileInputStream(args[0]). FileInputStream f3 = new FileInputStream(args[2]). • concatenarea pe rˆ and a acestora folosind al 2-lea constructor. 4. } } } Pentru concatenarea mai multor fi¸ siere exist˘ a dou˘ a variante: • folosirea unei enumer˘ ari . f3)).108 ˘ S CAPITOLUL 4. Cele mai importante fluxruri pentru filtrarea datelor sunt implementate de clasele: DataInputStream.

8 Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream Aceste clase ofer˘ a metode prin care un flux nu mai este v˘ azut ca o ˆ ınsiruire de octet ¸i. Clasele care ofer˘ a un astfel de suport implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput. Acestea definesc metodele pe care trebuie s˘ a le pun˘ a la dispozit ¸ie ˆ ın vederea citireii/scrierii datelor de tip primitiv. A¸ sadar. ci de date primitive. FOLOSIREA FLUXURILOR Observat ¸i c˘ a toate aceste clase descriu fluxuri de octet ¸i. altele decˆ at cele comune tuturor fluxurilor. sunt date ˆ ın tabelul de mai jos: . vor furniza metode pentru citirea ¸ si scrierea datelor la nivel de tip primitiv ¸ si nu la nivel de octet. A¸ sa cum am v˘ azut la citirea/scrierea cu zon˘ a tampon. clasele de filtrare BufferedInputStream ¸ si BufferedOutputStream colecteaz˘ a datele unui flux ˆ ıntr-un buffer. De exemplu. ele mai fiind numite ¸ si fluxuri de procesare. Prin urmare.4. 109 Filtrarea datelor nu trebuie v˘ azut˘ a ca o metod˘ a de a elimina anumit ¸i octeti dintr-un flux ci de a transforma ace¸ sti octet ¸i ˆ ın date care s˘ a poat˘ afi interpretate sub alt˘ a form˘ a. fluxurile de filtrare nu elimin˘ a date citite sau scrise de un anumit flux. Folosirea fluxurilor de filtrare se face prin ata¸ sarea lor de un flux care se ocup˘ a efectiv de citirea/scrierea datelor: FluxFiltrare numeFlux = new FluxFiltrare(referintaAltFlux). fluxurile de filtrare vor cont ¸ine anumite metode specializate pentru citirea/scrierea datelor.2. clasa BufferedInputStream pune la dispozit ¸ie metoda readLine pentru citirea unei linii din fluxul de intrare. Din acest motiv. respectiv DataOutput. Cele mai folosite metode.2. ci introduc o noua modalitate de manipulare a lor. urmˆ and ca citirea/scrierea s˘ a se fac˘ a prin intermediu acelui buffer. altele decˆ at cele comune tuturor fluxurilor. 4.

Transformarea unei valori ˆ ın format binar se nume¸ ste serializare. 4. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI DataOutputStream writeBoolean writeByte writeChar writeDouble writeFloat writeInt writeLong writeShort writeUTF Aceste metode au denumirile generice de readXXX ¸ si writeXXX. sau chiar dintr-un obiect de tip File. fiind singurul tip referint ¸˘ a permis de aceste clase. respectiv pentru citirea de date formatate de la tastatur˘ a. limbajul Java pune la dispozit ¸ii modalit˘ a¸ ti simplificate pentru afi¸ sarea formatat˘ a a unor informat ¸ii.1 Intr˘ ari formatate Clasa java.in: .110 DataInputStream readBoolean readByte readChar readDouble readFloat readInt readLong readShort readUTF ˘ S CAPITOLUL 4. Pentru a citi de la tastatur˘ a vom specifica ca argument al constructorului fluxul System.Scanner ofer˘ a o solut ¸ie simpl˘ a pentru formatarea unor informat ¸ii citite de pe un flux de intrare fie pe octet ¸i. specificate de interfetele DataInput ¸ si DataOutput ¸ si pot provoca except ¸ii de tipul IOException.5. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a un fi¸ sier ˆ ın care au fost scrise informat ¸ii folosind metode writeXXX nu va putea fi citit decˆ at prin metode readXXX. Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream permit serializarea tipurilor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere.3 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri formatate Incepˆ and cu versiunea 1. 4.util. mai put ¸in readUTF ¸ si writeUTF care se ocup˘ a cu obiecte de tip String. cum ar fi ObjectInputStream ¸ si ObjectOutputStream (vezi ”Serializarea obiectelor”). fie pe caractere.3. Scrierea datelor folosind fluxuri de acest tip se face ˆ ın format binar. Serializarea celorlalte tipuri referint ¸˘ a va fi f˘ acut˘ a prin intermediul altor clase. Denumirile lor sunt sugestive pentru tipul de date pe care ˆ ıl prelucreaz˘ a.

nextInt().fluxul standar de ie¸ sire.in). Aceste obiecte sunt definite publice ˆ ın clasa System ¸ si sunt: • System. de tip PrintStream • System. Formatarea ¸ sirurilor de caractere se bazeaz˘ a pe clasa java. int varsta = s.2 Ie¸ siri formatate Clasele PrintStream ¸ si PrintWriter pun la dispozit ¸iile.next().fluxul standar pentru erori.util. de tip InputStream • System.in . printf (echivalente) ce permit afi¸ sarea formatat˘ a a unor variabile.4 Fluxuri standard de intrare ¸ si ie¸ sire Mergˆ and pe linia introdus˘ a de sistemul de operare UNIX. salariu.2f %2d %n". de tip PrintStream .out . varsta).create(System. System. 4.out. double salariu = s.Formatter. pe lˆ ang˘ a metodele print. ¸ si metodele format.nextDouble(). 111 4.printf("%s %8.close(). Intrarea ¸ si ie¸ sirea standard sunt reprezentate de obiecte pre-create ce descriu fluxuri de date care comunic˘ a cu dispozitivele standard ale sistemului.fluxul standar de intrare. orice program Java are : • o intrare standard • o ie¸ sire standard • o ie¸ sire standard pentru erori In general.err . String nume = s. FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE Scanner s = Scanner.3. nume.4.4. println care ofereau posibilitatea de a afi¸ sa un ¸ sir de caractere. s. intrarea standard este tastatura iar ie¸ sirea standard este ecranul.

} Fluxurile de ie¸ sire pot fi folosite a¸ sadar f˘ ar˘ a probleme deoarece tipul lor este PrintStream.out. System. vom dori s˘ a folosim metoda readLine pentru citirea datelor de la tastatura ¸ si din acest motiv vom folosi intrarea standard ˆ ımpreun˘ a cu o clas˘ a de procesare care ofer˘ a aceast˘ a metod˘ a.println("Exceptie:" + e). INTRARI ¸ I IES ¸ IRI 4.. fluxul standard de intrare System. System.out.err.4. 4. Implicit.4..).out.readLine() System. clas˘ a concret˘ a pentru scrierea datelor. deci pentru a-l putea utiliza eficient va trebui sa-l folosim ˆ ımpreuna cu un flux de procesare(filtrare) care s˘ a permit˘ a citirea facil˘ a a datelor.2 Citirea datelor de la tastatur˘ a Uzual.out.112 ˘ S CAPITOLUL 4.).println(argument).out. .out este de tip InputStream. argumente. argumente. Fluxul standard pentru afi¸ sarea erorilor se folose¸ ste similar ¸ si apare uzual ˆ ın secvent ¸ele de tratare a except ¸iilor. System.out.printf (format. String linie = stdin.1 Afisarea informat ¸iilor pe ecran Am v˘ azut deja numeroase exemple de utilizare a fluxului standard de ie¸ sire. care este o clas˘ a abstract˘ a. el fiind folosit la afi¸ sarea oric˘ aror rezultate pe ecran (ˆ ın modul consola): System.format (format.println(linie). In exemplul urm˘ ator este prezentat un program care afi¸ seaza liniile introduse de la tastatur˘ a pˆ an˘ aˆ ın momentul ˆ ın care se introduce linia ”exit” sau o linie vid˘ a¸ si ment ¸ioneaz˘ adac˘ a¸ sirul respectiv reprezint˘ a un num˘ ar sau nu.in)). catch(Exception e) { System.. este acela¸ si cu fluxul standard de ie¸ sire. System.. In schimb.print("Introduceti o linie:"). Exemplul tipic este: BufferedReader stdin = new BufferedReader( new InputStreamReader(System.print (argument).

4. println ( " : DA " ) . respectiv alte destinat ¸ii decˆ at ecranul pentru cele dou˘ a fluxuri de ie¸ sire.Scanner.4. } catch ( Numb erFor ma t E x c e p t i o n e ) { System .3 Redirectarea fluxurilor standard Redirectarea fluxurilor standard presupune stabilirea unei alte surse decˆ at tastatura pentru citirea datelor. System . } } } 113 Incepˆ and cu versiunea 1.redirectare iesire setErr(PrintStream) . public class EsteNumar { public static void main ( String [] args ) { BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . } } } catch ( IOException e ) { System .redirectare intrare setOut(PrintStream) . if ( s . println ( " : NU " ) .*. In clasa System exist˘ a urm˘ atoarele metode statice care realizeaz˘ a acest lucru: setIn(InputStream) . io . readLine () . equals ( " exit " ) || s . try { while ( true ) { String s = stdin .5. length () ==0) break . 4. printStackTrace () .4. try { Double . varianta cea mai comod˘ a de citire a datelor de la tastatur˘ a este folosirea clasei java.redirectare erori . out . print ( s ) . System . FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE Listing 4. println ( " Eroare la intrarea standard ! " ) . err . out .util. in ) ) . out . e .3: Citirea datelor de la tastatur˘ a /* Citeste siruri de la tastatura si verifica daca reprezinta numere sau nu */ import java . parseDouble ( s ) .

io . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Redirectarea ie¸ sirii este util˘ aˆ ın special atunci cˆ and sunt afi¸ sate foarte multe date pe ecran. System. . Secvent ¸a clasic˘ a de redirectare a ie¸ sirii este c˘ atre un fi¸ sier este: PrintStream fis = new PrintStream( new FileOutputStream("rezultate. Pentru a nu le scrie de la tastatur˘ a de fiecare dat˘ aˆ ın timpul test˘ arii programului. System . System. txt " ) ) . Putem redirecta afisarea c˘ atre un fi¸ sier pe care s˘ a-l citim dup˘ a execut ¸ia programului.setErr(fis).setOut(fis). System . redirectˆ and intrarea standard c˘ atre acel fi¸ sier.txt"))).4: Exemplu de folosire a redirect˘ arii: import java . setErr ( err ) . txt " ) ) . txt " ) ) .114 ˘ S CAPITOLUL 4. Redirectarea erorilor ˆ ıntr-un fi¸ sier poate fi de asemenea util˘ a¸ si se face ˆ ıntr-o manier˘ a similar˘ a: PrintStream fis = new PrintStream( new FileOutputStream("erori. System . ele pot fi puse ˆ ıntrun fi¸ sier.txt"))). datele fiind cerute din nou de la tastatur˘ a. Redirectarea intr˘ arii poate fi folositoare pentru un program ˆ ın mod consol˘ a care prime¸ ste mai multe valori de intrare. Listing 4. BufferedReader br = new BufferedReader ( new InputStream Reader ( System . PrintStream out = new PrintStream ( new FileOutputStream ( " rezultate . in ) ) . setOut ( out ) . PrintStream err = new PrintStream ( new FileOutputStream ( " erori .*. setIn ( in ) . class Redirectare { public static void main ( String [] args ) { try { BufferedInputS t r ea m in = new B uf f e re d I np u tS t r ea m ( new FileInputStream ( " intrare . In momentul cˆ and testarea programului a luat sfˆ arsit redirectarea poate fi eliminat˘ a.

txt si vor fi scrise in fisierul rezultate . txt */ System . pe rˆ and.4. readLine () ) != null ) { /* Liniile vor fi citite din fisierul intrare . } } } 115 4. atomii lexicali ai fluxului respectiv.4 Analiza lexical˘ a pe fluxuri (clasa StreamTokenizer) Clasa StreamTokenizer proceseaz˘ a un flux de intrare de orice tip ¸ si ˆ ıl ˆ ımparte ˆ ın ”atomi lexicali”. tab. Constructorii clasei sunt: . punct ¸ si virgula. virgul˘ a.. FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE String s .4. etc. Printr-un atom lexical se ˆ ın]elege ˆ ın general: • un identificator (un ¸ sir care nu este ˆ ıntre ghilimele) • un numar • un ¸ sir de caractere • un comentariu • un separator Atomii lexicali sunt desp˘ art ¸iti ˆ ıntre ei de separatori.4. } catch ( IOException e ) { /* Daca apar exceptii . ace¸ sti separatori sunt cei obi¸ snut ¸i: spat ¸iu. println ( " Eroare intrare / iesire ! " ) . Rezultatul va consta ˆ ın faptul c˘ aˆ ın loc s˘ a se citeasc˘ a octet ¸i sau caractere. Implicit. e . out . err . } // Aruncam fortat o exceptie throw new IOException ( " Test " ) . while (( s = br . println ( s ) . printStackTrace () . ˆ ıns˘ a pot fi schimbat ¸i prin diverse metode ale clasei. se vor citi. txt */ System . ele vor fi scrise in fisierul erori .

public class CitireAtomi { public static void main ( String args []) throws IOException { BufferedReader br = new BufferedReader ( new FileReader ( " fisier .tipul ultimului atom citit din flux • nval.valoarea unui atom de tip cuvˆ ant Citirea atomilor din flux se face cu metoda nextToken(). nextToken () . io .atom ce marcheaz˘ a sfˆ ar¸ situl unei linii • TT NUMBER .un fisier specificat si afisarea tipului si valorii lor */ import java .116 ˘ S CAPITOLUL 4.atom de tip cuvˆ ant • ttype. // Se citeste primul atom lexical .atom ce marcheaz˘ a sfˆ aar¸ situl fluxului • TT EOL .valoarea unui atom numeric • sval . care returnez˘ a tipul atomului lexical citit ¸ si scrie ˆ ın variabilele nval sau sval valoarea corespunzato˘ are atomului. txt " ) ) . Exemplul tipic de folosire a unui analizor lexical este citirea unei secvent ¸e de numere ¸ si ¸ siruri aflate ˆ ıntr-un fi¸ sier sau primite de la tastatur˘ a: Listing 4.atom de tip num˘ ar • TT WORD. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI public StreamTokenizer(Reader r) public StreamTokenizer(InputStream is) Identificarea tipului ¸ si valorii unui atom lexical se face prin intermediul variabilelor: • TT EOF . StreamTokenizer st = new StreamTokenizer ( br ) . int tip = st .5: Citirea unor atomi lexicali dintr-un fisier /* Citirea unei secvente de numere si siruri dintr .*.

case StreamTokenizer . out . ˆ ın care se citesc atomii unul cˆ ate unul cu metoda nextToken. TT_EOF ) { switch ( tip ) { case StreamTokenizer . println ( " Cuvant : " + st . • este o clas˘ a de sine st˘ at˘ atoare. pˆ ana se ajunge la sfˆ arsitul fluxului (TT EOF).io. Acestea sunt adecvate pentru lucrul cu medii secvent ¸iale de memorare a datelor. In cadrul buclei ”while” se determin˘ a tipul atomul curent curent (ˆ ıntors de metoda nextToken) ¸ si apoi se afl˘ a valoarea numeric˘ a sau ¸ sirul de caractere corespunz˘ ator atomului respectiv. nextToken () . // Trecem la urmatorul atom } } } 117 A¸ sadar. . CLASA RANDOMACCESFILE (FIS ¸ IERE CU ACCES DIRECT) while ( tip != StreamTokenizer . este mai simplu s˘ a citim fluxul linie cu linie ¸ si s˘ a folosim clasa StringTokenizer.5. TT_WORD : System . Clasa RandomAccesFile are urm˘ atoarele caracteristici: • permite accesul nesecvent ¸ial (direct) la cont ¸inutul unui fi¸ sier. TT_NUMBER : System . • se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul java. out . subclas˘ a direct˘ a a clasei Object. break .4. nval ) . cum ar fi banda magnetic˘ a sau pentru transmiterea informat ¸iilor prin ret ¸ea. 4. println ( " Numar : " + st . sval ) . modul de utilizare tipic pentru un analizor lexical este ˆ ıntr-o bucla ”while”. care realizeaz˘ a ˆ ımp˘ art ¸irea unui ¸ sir de caractere ˆ ın atomi lexicali. In cazul ˆ ın care tipul atomilor nu ne intereseaz˘ a.5 Clasa RandomAccesFile (fi¸ siere cu acces direct) Dup˘ a cum am v˘ azut. fluxurile sunt procese secvent ¸iale de intrare/ie¸ sire. sau metoda split a clasei String. desi sunt foarte utile ¸ si pentru dispozitive ˆ ın care informat ¸ia poate fi accesat˘ a direct. } tip = st .

"rw"). StringmodAcces) throws IOException unde modAcces poate fi: • ”r” .txt". ˆ ıntocmai ca la clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream. //deschide un fisier pentru citire RandomAccesFile f2 = new RandomAccessFile("fisier.mut˘ a pointerul fi¸ sierului ˆ ınainte cu un num˘ ar specificat de octet ¸i • seek . In plus fat ¸˘ ade metodele de tip read ¸ si write clasa pune la dispozitie ¸ si metode pentru controlul pozit ¸iei pointerului de fi¸ sier. ceea ce ˆ ınseamna ca sunt disponibile metode de tipul readXXX. indicˆ and ˆ ınceputul fi¸ sierului.118 ˘ S CAPITOLUL 4. • permite atˆ at citirea cˆ at ¸ si scriere din/in fi¸ siere cu acces direct. "r").fi¸ sierul este deschis numai pentru citire (read-only) • ”rw” . Apeluri la metodele de citire/scrirere deplaseaz˘ a pointerul fi¸ sierului cu num˘ arul de octet ¸i citit ¸i sau scri¸ si de metodele respective. Constructorii acestei clase sunt: RandomAccessFile(StringnumeFisier. . • permite specificarea modului de acces al unui fi¸ sier (read-only.pozit ¸ioneaza pointerului fi¸ sierului ˆ ınaintea unui octet specificat • getFilePointer . //deschide un fisier pentru scriere si citire Clasa RandomAccesFile suport˘ a not ¸iunea de pointer de fi¸ sier.txt". StringmodAcces) throws IOException RandomAccessFile(StringnumeFisier. readwrite). Acesta este un indicator ce specific˘ a pozit ¸ia curent˘ aˆ ın fi¸ sier.fi¸ sierul este deschis pentru citire ¸ si scriere (read-write) Exemple: RandomAccesFile f1 = new RandomAccessFile("fisier. Acestea sunt: • skipBytes . La deschiderea unui fi¸ sier pointerul are valoarea 0. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI • implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput ¸ si DataOutput. writeXXX.returneaz˘ a pozit ¸ia pointerului de fi¸ sier.

Astfel. ˆ ın aceast˘ a clas˘ a vom g˘ asi metode pentru testarea existent ¸ei.6 Clasa File Clasa File nu se refer˘ a doar la un fi¸ sier ci poate reprezenta fie un fi¸ sier anume. precum ¸ si punerea la dispozit ¸ie a unor metode pentru lucrul cu fisere ¸ si directoare la nivelul sistemului de operare. File f = new File("fisier. crearea unui director. Specificarea unui fi¸ sier/director se face prin specificarea c˘ aii absolute spre acel fi¸ sier sau a c˘ aii relative fat ¸˘ a de directorul curent. .6: Listarea cont ¸inutului unui director /* Programul listeaza fisierele si subdirectoarele unui director . fie multimea fi¸ sierelor dintr-un director.6.txt"). Acestea trebuie s˘ a respecte convent ¸iile de specificare a c˘ ailor ¸ si numelor fi¸ sierelor de pe platforma de lucru. Utilitate clasei File const˘ aˆ ın furnizarea unei modalit˘ a¸ ti de a abstractiza dependent ¸ele cailor ¸ si numelor fi¸ sierelor fat ¸˘ ade ma¸ sina gazd˘ a. sau este directorul curent . listarea fi¸ sierelor dintr-un director.4. redenumirea unui fi¸ sier sau director.*. Pentru fiecare din ele vor fi afisate diverse informatii . io . pentru fiecare din ele afi¸ seaz˘ a diverse informat ¸ii: Listing 4. */ import java . Trebuie ment ¸ionat ¸ si faptul c˘ a majoritatea constructorilor fluxurilor care permit accesul la fi¸ siere accept˘ a ca argument un obiect de tip File ˆ ın locul unui ¸ sir ce reprezint˘ a numele fi¸ sierului respectiv. FileInputStream in = new FileInputStream(f) Cel mai uzual constructor al clasei File este: public File(String numeFisier) Metodele mai importante ale clasei File au denumiri sugestive ¸ si vor fi prezentate prin intermediul exemplului urm˘ ator care listeaz˘ a fi¸ sierele ¸ si subdirectoarele unui director specificat ¸ si. etc. ¸ stergerea. Numele directorului este primit ca argument de la linia de comanda . CLASA FILE 119 4.

. if ( args . out . listFiles () . try { File director = new File ( nume ) .. println ( " .. i ++) info ( continut [ i ]) . else if ( f .. println ( " Fisier : " + nume ) . System . getAbsolutePath () + " \ n Poate citi : " + f . length () + " \ n Data ultimei modificari : " + new Date ( f . getParent () + " \ n Cale : " + f . System . // directorul curent else nume = args [0].*. println ( " Cale absoluta : " + f . File [] continut = director .. } catch ( Exception e ) { e . getPath () + " \ n Lungime : " + f .. lastModified () ) ) ." ) . out . getName () .. if ( f . isFile () ) System . canWrite () + " \ n Parinte : " + f . out . length . out . " . util . i < continut . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI private static void info ( File f ) { // Afiseaza informatii despre un fisier sau director String nume = f . for ( int i = 0.120 import java .. println ( " Director : " + nume ) . } } } . canRead () + " \ n Poate scrie : " + f .... } public static void main ( String [] args ) { String nume . length == 0) nume = " ... public class ListareDirector { ˘ S CAPITOLUL 4. isDirectory () ) System . printStackTrace () .

Definit ¸ie O interfat ¸˘ a este o colect ¸ie de metode f˘ ar˘ a implementare ¸ si declarat ¸ii de constante. al˘ aturi de clase.1 5. punˆ and ˆ ın practic˘ a unul din conceptele program˘ arii orientate obiect ¸ si anume cel de separare a modelului unui obiect (interfat ¸˘ a) de implementarea sa.1 Introducere Ce este o interfat ¸˘ a? Interfet ¸ele duc conceptul de clas˘ a abstract˘ a cu un pas ˆ ınainte prin eliminarea oric˘ aror implement˘ ari de metode. supunˆ andu-se a¸ sadar unui anumit comportament. O clas˘ a care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a trebuie obligatoriu s˘ a specifice implement˘ ari pentru toate metodele interfet ¸ei. definirea unor noi tipuri de date.Capitolul 5 Interfet ¸e 5. 121 . Interfet ¸ele permit. o interfat ¸˘ a poate fi privita ca un protocol de comunicare ˆ ıntre obiecte. A¸ sadar. O interfat ¸˘ a Java define¸ ste un set de metode dar nu specific˘ a nici o implementare pentru ele.1.

implicit nivelul de acces fiind doar la nivelul pachetului din care face parte interfat ¸a.122 CAPITOLUL 5.. nici un alt modificator neputˆ and ap˘ area ˆ ın declarat ¸ia unei variabile dintr-o interfat ¸˘ a. // Echivalent cu: public static final int MAX = 100. INTERFET ¸E 5.] { /* Corpul interfetei: Declaratii de constane Declaratii de metode abstracte */ } O interfat ¸˘ a poate avea un singur modificator ¸ si anume public. SuperInterfata2. O interfat ¸˘ a poate extinde oricˆ ate interfet ¸e. static ¸ si final care sunt implicit ¸i. Corpul unei interfet ¸e poate cont ¸ine: • constante: acestea pot fi sau nu declarate cu modificatorii public.. Constantele unei interfet ¸e trebuie obligatoriu init ¸ializate. // Incorect. indiferent de pachetul din care fac parte. int MAX.2. interface Exemplu { int MAX = 100. Acestea se numesc superinterfet ¸e ¸ si sunt separate prin virgul˘ a.2 5. lipseste initializarea private int x = 1. modificator nepermis } .1 Folosirea interfet ¸elor Definirea unei interfet ¸e Definirea unei interfet ¸e se face prin intermediul cuvˆ antului cheie interface: [public] interface NumeInterfata [extends SuperInterfata1. // Incorect. O interfat ¸˘ a public˘ a este accesibil˘ a tuturor claselor. (vezi ”Mo¸ stenirea multipl˘ a prin intermediul interfet ¸elor”).

protected void metoda2(). • In variantele mai vechi de Java era permis ¸ si modificatorul abstract ˆ ın declaratia interfet ¸ei ¸ si ˆ ın declarat ¸iile metodelor.2. modificator nepermis Atent ¸ie • Variabilele unei interfet ¸e sunt implicit publice chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorul public.. • Variabilele unei interfet ¸e sunt implicit constante chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorii static ¸ si final. // Incorect. FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 123 • metode f˘ ar˘ a implementare: acestea pot fi sau nu declarate cu modificatorul public.. .2.5. care este implicit. deoarece atˆ at interfat ¸a cˆ at ¸ si metodele sale nu pot fi altfel decˆ at abstracte. 5. Interfata2. nici un alt modificator nu poate ap˘ area ˆ ın declarat ¸ia unei metode a unei interfet ¸e. // Echivalent cu: public void metoda(). interface Exemplu { void metoda().2 Implementarea unei interfet ¸e Implementarea uneia sau mai multor interfet ¸e de c˘ atre o clas˘ a se face prin intermediul cuvˆ antului cheie implements: class NumeClasa implements NumeInterfata sau class NumeClasa implements Interfata1. . ˆ ıns˘ a acest lucru nu mai este valabil. • Metodele unei interfet ¸e sunt implicit publice chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorul public.

unde X este o interfat ¸˘ a. vor trebui s˘ a cont ¸in˘ a metodele: • push . dar orice referint ¸˘ a de tip interfat ¸˘ a poate primi ca valoare o referint ¸a la un obiect al unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv˘ a.124 CAPITOLUL 5. Dorim s˘ a implement˘ am un nou tip de date numit Stack.testeaz˘ a dac˘ a stiva este vid˘ a • toString . INTERFET ¸E O clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e sau poate s˘ a nu implementeze nici una. odat˘ a creata ¸ si folosit˘ a la implementarea unor clase. dac˘ a acesta este o instant ¸˘ a a unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a X . O interfat ¸˘ a nu este o clas˘ a. o clas˘ a poate avea ¸ si alte metode ¸ si variabile membre ˆ ın afar˘ a de cele definite ˆ ın interfat ¸˘ a. Evident. care s˘ a modeleze not ¸iunea de stiv˘ a de obiecte. Obiectele de tip stiv˘ a. indiferent de implementarea lor.elimin˘ a elementul din vˆ arful stivei • peek . Implementarea unei interfet ¸e poate s˘ a fie ¸ si o clas˘ a abstract˘ a.returneaz˘ a varful stivei • empty .returneaz˘ a cont ¸inutul stivei sub forma unui ¸ sir de caractere. o interfat ¸˘ a nu mai trebuie modificat˘ a. Din acest motiv.3 Exemplu: implementarea unei stive S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. 5. atunci trebuie obligatoriu s˘ a specifice cod pentru toate metodele interfet ¸ei. Atent ¸ie Modificarea unei interfet ¸e implic˘ a modificarea tuturor claselor care implementeaz˘ a acea interfat ¸˘ a. Din acest motiv. ˆ ın sensul c˘ a ad˘ augarea unor metode noi sau schimbarea signaturii metodelor existente vor duce la erori ˆ ın compilarea claselor care o implementeaz˘ a.adaug˘ a un nou element in stıv˘ a • pop .2. In cazul ˆ ın care o clas˘ a implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a. interfet ¸ele pot fi privite ca tipuri de date ¸ si vom spune adesea c˘ a un obiect are tipul X . .

3: Implementarea stivei folosind un vector // Implementarea stivei folosind un vector de obiecte . Prima solut ¸ie este mai simplu de ˆ ınt ¸eles. } Pentru a trata situat ¸iile anormale care pot ap˘ area atunci cˆ and ˆ ıncerc˘ am s˘ a punem un element ˆ ın stiv˘ a¸ si nu este posibil din lips˘ a de memorie. folosind un vector: Listing 5. // Vectorul ce contine obiectele .2: Tipul de except ¸ie generat de stiv˘ a public class StackException extends Exception { public StackException () { super () . o stiv˘ a poate fi implementat˘ a folosind un vector sau o list˘ aˆ ınl˘ ant ¸uit˘ a. ambele solut ¸ii avˆ and avantaje ¸ si dezavantaje. vom defini o except ¸ie proprie StackException: Listing 5. } } D˘ am ˆ ın continuare prima implementare a stivei. Deoarece nu dorim s˘ a leg˘ am tipul de date Stack de o anumit˘ a implementare structural˘ a. Listing 5.5. ˆ ıl vom defini prin intermediul unei interfet ¸e. Object peek () throws StackException . FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 125 Din punctul de vedere al structurii interne. ˆ ın timp ce a doua este mai eficient˘ a din punctul de vedere al folosirii memoriei. sau ˆ ıncerc˘ am s˘ a acces˘ am vˆ arful stivei ¸ si aceasta este vid˘ a. boolean empty () . public class StackImpl1 implements Stack { private Object items []. Vom vedea imediat avantajele acestei abord˘ ari. void pop () throws StackException . } public StackException ( String msg ) { super ( msg ) .2.1: Interfat ¸a ce descrie stiva public interface Stack { void push ( Object item ) throws StackException . String toString () .

. } public boolean empty () { return ( n ==0) . toString () + " " . } public void push ( Object item ) throws StackException { if ( n == items . .n ] = null .126 CAPITOLUL 5. } public void pop () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . length ) throw new StackException ( " Stiva este plina ! " ) . Trebuie remarcat ¸ si faptul c˘ a metoda toString este definit˘ a deja ˆ ın clasa Object. // Numarul curent de elemente din stiva public StackImpl1 ( int max ) { // Constructor items = new Object [ max ]. return s . i >=0. } } Remarcat ¸i c˘ a. deci clasa noastr˘ a o are deja implementat˘ a¸ si nu am fi obt ¸inut nici o eroare la compilare dac˘ a nu o implementam explicit. i .-) s += items [ i ]. de¸ si ˆ ın interfat ¸˘ a metodele nu sunt declarate explicit cu modificatorul public. } public StackImpl1 () { this (100) . items [ n ++] = item . items [ . ele sunt totu¸ si publice ¸ si trebuie declarate ca atare ˆ ın clas˘ a. } public String toString () { String s = " " . INTERFET ¸E private int n =0. return items [n -1]. Ceea ce facem acum este de fapt supradefinirea ei. for ( int i =n -1. } public Object peek () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) .

link . link = link . public class StackImpl2 implements Stack { class Node { // Clasa interna ce reprezinta un nod al listei Object item . FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 127 O alt˘ a observat ¸ie important˘ a se refer˘ a la faptul c˘ a trebuie s˘ a declar˘ am ˆ ın cadrul interfet ¸ei ¸ si except ¸iile aruncate de metode. // informatia din nod Node link .2. } public String toString () { String s = " " . } public Object peek () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . return top . item . top ) . } } private Node top = null . this . Node node = top . top = node . top = top .5. S˘ a vedem acum modalitatea de implementare a stivei folosind o list˘ a ˆ ınl˘ ant ¸uit˘ a: Listing 5. // Referinta la varful stivei public void push ( Object item ) { Node node = new Node ( item . } public void pop () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . Node link ) { this . } public boolean empty () { return ( top == null ) . item = item . // legatura la urmatorul nod Node ( Object item .4: Implementarea stivei folosind o list˘ a // Implementarea stivei folosind o lista inlantuita . while ( node != null ) { . ce trebuie obligatoriu tratate.

printStackTrace () . atˆ at timp cˆ at nu genereaz˘ a except ¸ii de acel tip. println ( " Eroare la lucrul cu stiva ! " ) . In continuare este prezentat˘ a o mic˘ a aplicat ¸ie demonstrativ˘ a care folose¸ ste tipul de date nou creat ¸ si cele dou˘ a implement˘ ari ale sale: Listing 5. push ( " a " ) .128 CAPITOLUL 5. } } } Observat ¸i folosirea interfet ¸ei Stack ca un tip de date. } catch ( StackException e ) { System . } return s . push ( new Integer (1) ) . afiseaza ( s2 ) . INTERFET ¸E s += ( node . de¸ si metoda push din interfat ¸˘ a declar˘ a aruncarea unor except ¸ii de tipul StackException.14) ) . ce aduce flexibilitate sporit˘ aˆ ın manevrarea claselor ce implementeaz˘ a tipul respectiv. e . push ( new Double (3. Invers este ˆ ıns˘ a obligatoriu. afiseaza ( s1 ) . s1 . nu este obligatoriu ca metoda din clas˘ a s˘ a specifice ¸ si ea acest lucru. item ) . err . Stack s2 = new StackImpl2 () .5: Folosirea stivei public class TestStiva { public static void afiseaza ( Stack s ) { System . out . s2 . link . Metoda . } } Singura observat ¸ie pe care o facem aici este c˘ a. println ( " Continutul stivei este : " + s ) . node = node . toString () + " " . s2 . push ( " b " ) . s1 . } public static void main ( String args []) { try { Stack s1 = new StackImpl1 () .

ˆ ıns˘ aˆ ın general este ’Nu’.5.util exist˘ a clasa Stack care modeleaz˘ a not ¸iune de stiv˘ a de obiecte ¸ si. Observat ¸ie In pachetul java. Un exemplu sugestiv este dat de clasele ce descriu colect ¸ii. La nivel conceptual. INTERFET ¸E S ¸ I CLASE ABSTRACTE 129 afiseaza accept˘ a ca argument orice obiect al unei clase ce implementeaz˘ a Stack. A¸ sadar. Deosebirea const˘ aˆ ın faptul c˘ a unele clase sunt fort ¸ate s˘ a extind˘ a o anumit˘ a clas˘ a (de exemplu orice applet trebuie s˘ a fie subclasa a clasei Applet) ¸ si nu ar mai putea sa extind˘ a o alt˘ a clas˘ a. 5. In multe situat ¸ii interfet ¸ele ¸ si clasele abstracte sunt folosite ˆ ımpreun˘ a pentru a implementa cˆ at mai flexibil ¸ si eficient o anumit˘ a ierarhie de clase. Exemplu oferit de noi nu are leg˘ atur˘ a cu aceast˘ a clas˘ a¸ si are rol pur demonstrativ. diferent ¸a const˘ aˆ ın: • extinderea unei clase abstracte fort ¸eaz˘ a o relat ¸ie ˆ ıntre clase. .3 Interfet ¸e ¸ si clase abstracte La prima vedere o interfat ¸˘ a nu este altceva decˆ at o clas˘ a abstract˘ aˆ ın care toate metodele sunt abstracte (nu au nici o implementare). aceasta va fi folosit˘ aˆ ın aplicat ¸iile ce au nevoie de acest tip de date.3. • implementarea unei interfet ¸e specific˘ a doar necesitatea implement˘ arii unor anumie metode. Fara folosirea interfet ¸elor nu am putea fort ¸a clasa respectiv˘ a s˘ a respecte diverse tipuri de protocoale. • clasa abstract˘ a AbstractList care implementeaz˘ a interfat ¸a List ¸ si ofer˘ a implement˘ ari concrete pentru metodele comune tuturor tipurilor de list˘ a. o clas˘ a abstract˘ a nu ar putea ˆ ınlocui o interfat ¸˘ a? Raspunsul la intrebare depinde de situat ¸ie. deoarece ˆ ın Java nu exista decˆ at mo¸ stenire simpla. exist˘ a: • interfat ¸a List care impune protocolul pe care trebuie s˘ aˆ ıl respecte o clas˘ a de tip list˘ a. evident. Ca sa particulariz˘ am.

INTERFET ¸E • clase concrete. Luptator { public void inoata() {} public void zboara() {} public void lupta() {} } Exemplu de interfat ¸˘ a care extinde mai multe interfet ¸e: interface Monstru { void ameninta(). . . } interface Luptator { void lupta(). Din acest motiv. cum ar fi LinkedList. Interfata2. } interface Zburator { void zboara(). O interfat ¸˘ a mosteneste atˆ at constantele cˆ at ¸ si declarat ¸iile de metode de la superinterfet ¸ele sale. 5.. } class Erou implements Inotator..130 CAPITOLUL 5. Zburator.. ArrayList care extind AbstractList. interface NumeInterfata extends Interfata1. nu reprezint˘ a nici o problem˘ a ca anumite clase s˘ a implementeze mai multe interfet ¸e sau ca o interfat ¸˘ a s˘ a extind˘ a mai multe interfet ¸e (s˘ a aib˘ a mai multe superinterfet ¸e) class NumeClasa implements Interfata1..4 Mo¸ stenire multipl˘ a prin interfet ¸e Interfet ¸ele nu au nici o implementare ¸ si nu pot fi instant ¸iate. . Interfata2. } interface MonstruPericulos extends Monstru { void distruge(). O clas˘ a mo¸ steneste doar constantele unei interfet ¸e ¸ si responsabilitatea implement˘ arii metodelor sale. S˘ a consider˘ am un exemplu de clasa care implementeaza mai multe interfet ¸e: interface Inotator { void inoata().

deoarece scrierea unui cod care poate fi confuz este un stil prost de programare.out.out.x). } //corect //incorect class C implements I1. compilatorul nu va furniza eroare decˆ at dac˘ a se ˆ ıncearc˘ a referirea constantelor ambigue f˘ ar˘ a a le prefixa cu numele interfet ¸ei sau dac˘ a metodele cu acela¸ si nume nu pot fi deosbite.out. cum ar fi situat ¸ia cˆ and au aceea¸ si list˘ a de argumente dar tipuri returnate incompatibile. } interface I2 { int x=2. Mortal { Vampir { {} {} {} {} Evident. atunci cˆ and exist˘ a constante sau metode cu acelea¸ si nume ˆ ın mai multe interfet ¸e. //corect System.println(I2. ˆ ıns˘ a acest lucru trebuie ˆ ıntotdeauna evitat.x). I2 { public void metoda() { System.˘ PRIN INTERFET 5. interface I1 { int x=1. } class Dracula implements public void ameninta() public void distruge() public void omoara()() public void beaSange() } 131 MonstruPericulos. pot ap˘ area situat ¸ii de ambiguitate.println(x). //corect System. void metoda().println(I1. MOS ¸ TENIRE MULTIPLA ¸E } interface Mortal { void omoara(). //ambiguitate . void metoda(). //int metoda().4. In cazul in care acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a. } interface Vampir extends void beaSange().

• asigur˘ a c˘ a toate clasele care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a pun la dipozit ¸ie metodele specificate ˆ ın interfat ¸˘ a . indiferent de ierarhia de clase din care face parte. Interfet ¸ele sunt utile pentru: • definirea unor similaritati ˆ ıntre clase independente f˘ ar˘ a a fort ¸a artificial o legatur˘ aˆ ıntre ele. • O clas˘ a trebuie obligatoriu s˘ a trateze metodele din interfet ¸ele pe care la implementeaz˘ a.5. INTERFET ¸E S˘ a recapitul˘ am cˆ ateva lucruri legate de clase ¸ si interfet ¸e: • O clas˘ a nu poate avea decˆ at o superclas˘ a. • transmiterea metodelor ca parametri. • O clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e. o interfat ¸˘ a define¸ ste un protocol ce poate fi implementat de orice clas˘ a. • Ierarhia interfet ¸elor este independent˘ a de ierarhia claselor care le implementeaz˘ a. interfet ¸ele reprezint˘ a o metod˘ a convenabil˘ a de creare a unor grupuri de constante care s˘ a fie folosite global ˆ ıntr-o aplicat ¸ie: . static si final.1 Crearea grupurilor de constante Deoarece orice variabil˘ a a unei interfet ¸e este implicit declarat˘ a cu public.de aici rezult˘ a posibilitatea implement˘ arii unor clase prin mai multe modalit˘ a¸ ti ¸ si folosirea lor ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a. 5. 5.5 Utilitatea interfet ¸elor Dup˘ a cum am v˘ azut.132 } } CAPITOLUL 5. • definirea unor grupuri de constante.

FEB=2. este extrem de folosit˘ aˆ ın Java ¸ si trebuie neap˘ arat ˆ ınt ¸eleas˘ a. atunci argumentul respectiv va fi declarat de tipul unei interfet ¸e care cont ¸ine metoda respectiv˘ a. Atunci cˆ and o metod˘ a trebuie s˘ a primeasc˘ a ca argument de intrare o referint ¸˘ a la o alt˘ a funct ¸ie necesar˘ a execut ¸iei sale. void explorare(Functie f) { //..5.... } Folosirea acestor constante se face prin expresii de genul NumeInterfata. } class Graf { //.2 Transmiterea metodelor ca parametri Deoarece nu exist˘ a pointeri propriu-zi¸ si.. La execut ¸ie metoda va putea primi ca parametru orice obiect ce implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv˘ a¸ si deci cont ¸ine ¸ si codul funct ¸iei respective.5.DEC) luna ++ else luna = Luni. 133 5.constanta. cunoscut˘ a doar la momentul execut ¸iei. interface Functie { public void executa(Nod u). denumit˘ a ¸ si call-back. DEC=12. transmiterea metodelor ca parametri este realizat˘ aˆ ın Java prin intermediul interfet ¸elor.IAN. aceasta urmˆ and s˘ a fie apelat˘ a normal pentru a obt ¸ine rezultatul dorit. Primul exemplu se refer˘ a la explorarea nodurilor unui graf. . . Aceast˘ a tehnic˘ a..5. In fiecare nod trebuie s˘ a se execute prelucrarea informat ¸iei din nodul respectiv prin intermediul unei funct ¸ii primite ca parametru.. Pentru aceasta. ca ˆ ın exemplul de mai jos: if (luna < Luni. S˘ a consider˘ am mai multe exemple pentru a clarifica lucrurile. UTILITATEA INTERFET ¸ ELOR public interface Luni { int IAN=1. vom defini o interfat ¸a ˘ Functie care va specifica metoda trimis˘ a ca parametru.

prin intermediul s˘ au..println("Current node is: " + v). A¸ sadar.out..6 Interfat ¸a FilenameFilter Instant ¸ele claselor ce implementeaz˘ a aceasta interfat ¸˘ a sunt folosite pentru a crea filtre pentru fi¸ siere ¸ si sunt primite ca argumente de metode care listeaz˘ a cont ¸inutul unui director. } } } //Definim doua functii class AfisareRo implements Functie { public void executa(Nod v) { System.explorare(new AfisareRo()). } } class AfisareEn implements Functie { public void executa(Nod v) { System. ˆ ıntrucˆ at face parte din API-ul standard Java ¸ si vor fi puse ˆ ın evident ¸˘ a. .explorare(new AfisareEn()). 5. //. G.println("Nodul curent este: " + v). } } public class TestCallBack { public static void main(String args[]) { Graf G = new Graf(). putem spune c˘ a metoda list prime¸ ste ca argument o alt˘ a funct ¸ie care specific˘ a dac˘ a un fi¸ sier va fi returnat sau nu (criteriul de filtrare). ¸ si alte tehnici de programare. } } Al doilea xemplu va fi prezentat ˆ ın sect ¸iunea urm˘ atoare. G. cum ar fi metoda list a clasei File. INTERFET ¸E if (explorarea a ajuns in nodul v) { f.executa(v).134 CAPITOLUL 5.out.

orice clas˘ a de specificare a unui filtru care implementez˘ a interfat ¸a FilenameFilter trebuie s˘ a implementeze metoda accept a acestei interfet ¸e.5.filtru = filtru. String numeFisier). returnˆ and pozit ¸ia acestuia.6. else return false. // Constructorul FiltruFisiere(String filtru) { this. de exemplu un constructor care s˘ a primeasca criteriul de filtrare. String nume) { if (filtrul este indeplinit) return true. testeaz˘ a dac˘ a numele fi¸ sierului primit ca parametru ˆ ındepline¸ ste condit ¸iile dorite de noi. } } Metodele cele mai uzuale ale clasei String folosite pentru filtrarea fi¸ sierelor sunt: • endsWith . INTERFAT ¸ A FILENAMEFILTER 135 Interfat ¸a FilenameFilter are o singur˘ a metod˘ a: accept care specific˘ a criteriul de filtrare ¸ si anume. In general. } // Implementarea metodei accept public boolean accept(File dir. . o clas˘ a de specificare a unui filtru are urm˘ atorul format: class FiltruFisiere implements FilenameFilter { String filtru. Aceste clase mai pot avea ¸ si alte metode. sau 0 ˆ ın caz contrar. } A¸ sadar.testeaz˘ a dac˘ a un ¸ sir cont ¸ine un anumit sub¸ sir.testeaz˘ a dac˘ a un ¸ sir are o anumit˘ a terminat ¸ie • indexOf . Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface FilenameFilter { public boolean accept(File dir.

*. Listing 5. S˘ a consider˘ am exemplul complet ˆ ın care dorim s˘ a list˘ am fi¸ sierele din directorul curent care au o anumit˘ a extensie. " ) . ea fiind substituit˘ a cu orice clas˘ a care o implementeaz˘ a. Daca nu se primeste nici un argument . out . } catch ( Exception e ) { e . vor fi listate toate . println ( list [ i ]) . i < list . INTERFET ¸E Instant ¸ele claselor pentru filtrare sunt primite ca argumente de metode de listare a cont ¸inutului unui director. if ( args . list () . else list = director . */ import java . } } } class Filtru implements FilenameFilter { String extensie . class Listare { public static void main ( String [] args ) { try { File director = new File ( " . Filtru ( String extensie ) { this . io . i ++) System . printStackTrace () .136 CAPITOLUL 5. length > 0) list = director . list ( new Filtru ( args [0]) ) . O astfel de metod˘ a este list din clasa File: String[] list (FilenameFilter filtru) Observati c˘ a aici interfat ¸a este folosit˘ a ca un tip de date. String [] list . . Acesta este un exemplu tipic de transmitere a unei funct ¸ii (funct ¸ia de filtrare accept) ca argument al unei metode. length . extensie = extensie .6: Listarea fi¸ sierelor cu o anumit˘ a extensie /* Listarea fisierelor din directorul curent care au anumita extensie primita ca argument . for ( int i = 0.

pentru a evita crearea unei noi clase de sine st˘ at˘ atoare care s˘ a fie folosit˘ a pentru instant ¸ierea unui singur obiect. out . list = director . i ++) System . } else list = director . println ( list [ i ]) .6. } catch ( Exception e ) { e . String nume ) { return ( nume .5. class Listare { public static void main ( String [] args ) { try { File director = new File ( " .7: Folosirea unei clase anonime /* Listarea fisierelor din directorul curent folosind o clasa anonima pentru filtru . } }) . io . } } 137 5. list ( new FilenameFilter () { // Clasa interna anonima public boolean accept ( File dir . INTERFAT ¸ A FILENAMEFILTER } public boolean accept ( File dir . length > 0) { final String extensie = args [0]. length .6. " ) . Listing 5. String nume ) { return ( nume . */ import java . " + extensie ) ) . printStackTrace () . putem folosi clas˘ a intern˘ a anonim˘ a. endsWith ( " . list () . aceast˘ a situat ¸ie fiind un exemplu tipic de folosire a acestora. String [] list . for ( int i = 0. } . if ( args .*. i < list . endsWith ( " . " + extensie ) ) .1 Folosirea claselor anonime In cazul ˆ ın care nu avem nevoie de clasa care reprezint˘ a filtrul pentru listarea fi¸ sierelor dintr-un director decˆ at o singur˘ a dat˘ a.

2. String nume ) { this .util.7 Compararea obiectelor Am v˘ azut ˆ ın primul capitol c˘ a o solut ¸ie facil˘ a¸ si eficient˘ a de sortare a unui vector este folosirea metodei sort din clasa java. ca in exemplul de mai sus. java. String nume .util. } public String toString () { return cod + " \ t " + nume . 1.sort(v). 2}. nume = nume .Arrays. } } . 5.138 } } CAPITOLUL 5. ˆ ın care dorim s˘ a sort˘ am un vector format din instant ¸e ale clasei Persoana. 3. nu exist˘ a nici o problem˘ aˆ ın a determina ordinea fireasc˘ a a elementelor. definit˘ a mai jos: Listing 5. Ce se ˆ ınt˘ ampl˘ aˆ ıns˘ a atunci cˆ and vectorul cont ¸ine referint ¸e la obiecte de un anumit tip ? S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu.8: Clasa Persoana (f˘ ar˘ a suport pentru comparare) class Persoana { int cod . 4} In cazul ˆ ın care elementele din vector sunt de tip primitiv. cod = cod . INTERFET ¸E A¸ sadar. this . 4. int v[]={3.Arrays. o modalitate uzual˘ a de folosire a claselor anonime pentru instant ¸ierea unui obiect care trebuie s˘ a respecte o interfat ¸˘ a este: metoda(new Interfata() { // Implementarea metodelor interfetei }). public Persoana ( int cod . // Sorteaza vectorul v // Acesta va deveni {1.

util . p [0] = new Persoana (3 . p [1] = new Persoana (1 . s˘ a specific˘ am acest lucru. deoarece metoda sort nu ¸ stie care este ordinea natural˘ a a obiectelor de tip Persoana. println ( p [ i ]) .5.7. } A¸ sadar. " Georgescu " ) .7. length . Arrays . out . COMPARAREA OBIECTELOR Programul urm˘ ator ar trebui s˘ a sorteze un vector de persoane: Listing 5. " Ionescu " ) . o clas˘ a ale c˘ arei instant ¸e trebuie s˘ a fie comparabil va implementa metoda compareTo care trebuie s˘ a returneze: • o valoare strict negativ˘ a: dac˘ a obiectul curent (this) este mai mic decˆ a obiectul primit ca argument. • zero: dac˘ a obiectul curent este egal decˆ a obiectul primit ca argument. out . p [3] = new Persoana (4 . println ( " Persoanele ordonate dupa cod : " ) . p [2] = new Persoana (2 . for ( int i =0. System . " Popescu " ) . java . i ++) System .1 Interfat ¸a Comparable Interfat ¸a Comparable impune o ordine total˘ a asupra obiectelor unei clase ce o implementeaz˘ a.9: Sortarea unui vector de tip referint ¸˘ a class Sortare { public static void main ( String args []) { Persoana p [] = new Persoana [4]. Va trebui. sort ( p ) . ˆ ıntr-un fel sau altul. . Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface Comparable { int compareTo(Object o). } } 139 La execut ¸ia acestei aplicat ¸ii va fi obt ¸inut˘ a o except ¸ie. 5. " Vasilescu " ) . i < p . Aceast˘ a ordine se nume¸ ste ordinea natural˘ a a clasei ¸ si este specificat˘ a prin intermediul metodei compareTo.

} public int compareTo ( Object o ) { if ( o == null ) throw new Null P o i n t e r E x c e p t i o n () . Persoana p = ( Persoana ) o .compareTo((Object)e2) == 0) are aceeas¸ si valoare logic˘ a cu e1.equals((Object)e2.10: Clasa Persoana cu suport pentru comparare class Persoana implements Comparable { int cod . cod ) && ( nume . determin˘ a dac˘ a dou˘ a obiecte sunt egale (au aceea¸ si valoare). Persoana p = ( Persoana ) o . public Persoana ( int cod . } public String toString () { return cod + " \ t " + nume . Spunem c˘ a ordinea natural˘ a a unei clase C este consitent˘ a cu equals dac˘ a ¸ si numai dac˘ a (e1. Reamintim c˘ a metoda equals. Listing 5. e2 instant ¸e ale lui C . . return ( cod == p . String nume ) { this . null nu este instant ¸˘ a a nici unei clase ¸ si e.equals(null) returneaz˘ a false. mo¸ stenit˘ a din Object de toate clasele. nume ) ) . if (!( o instanceof Persoana ) ) throw new Clas sCas tExce ptio n ( " Nu pot compara ! " ) .compareTo(null) trebuie s˘ a arunce o except ¸ie de tip NullPointerException chiar dac˘ a e. String nume . cod = cod . S˘ a presupunem c˘ a dorim ca ordinea natural˘ a a persoanelor s˘ a fie dup˘ a codul lor intern. } public boolean equals ( Object o ) { if (!( o instanceof Persoana ) ) return false .140 CAPITOLUL 5. INTERFET ¸E • o valoare strict pozitiv˘ a: dac˘ a obiectul curent este mai mare decˆ a obiectul primit ca argument. this . equals ( p . pentru orice e1. nume = nume .

11: Sortarea unui vector folosind un comparator import java .2 Interfat ¸a Comparator In cazul ˆ ın care dorim s˘ a sort˘ am elementele unui vector ce cont ¸ine referint ¸e dup˘ a alt criteriu decˆ at ordinea natural˘ a a elemenetelor. compareTo ( p2 . p [3] = new Persoana (4 . vom transmite un argument de tip Comparator care s˘ a specifice modalitatea de comparare a elementelor. " Vasilescu " ) . . } } 141 Observat ¸i folosirea operatorului instanceof. p [1] = new Persoana (1 . cod ) .7. pur ¸ si simplu. " Georgescu " ) . Interfat ¸a java. Object o2 ) { Persoana p1 = ( Persoana ) o1 . Object o2). Listing 5. nume . sort (p . Pentru definirea comparatorului vom folosi o clas˘ a anonim˘ a.Arrays. avem nevoie de o alt˘ a solut ¸ie.util. class Sortare { public static void main ( String args []) { Persoana p [] = new Persoana [4]. " Popescu " ) .p . Arrays . Metoda equals va returna.util. p [0] = new Persoana (3 .Comparator cont ¸ine metoda compare. care impune o ordine total˘ a asupra elementelor unei colect ¸ii. 5.5. dar ˆ ın varianta ˆ ın care. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a sort˘ am persoanele ordonate dup˘ a numele lor. COMPARAREA OBIECTELOR return ( cod . pe lˆ ang˘ a vectorul ce trebuie sortat.7. Persoana p2 = ( Persoana ) o2 . Aceasta este oferit˘ a tot de metoda sort din clasa java. Aceasta returneaz˘ a un ˆ ıntreg cu aceea¸ si semnificat ¸ie ca la metoda compareTo a interfet ¸ei Comparator ¸ si are urm˘ atoarea definit ¸ie: int compare(Object o1. nume ) ) . Metoda compareTo va arunca o except ¸ie de tipul ClassCastException dac˘ a se ˆ ıncearc˘ a compararea unui obiect de tip Persoana cu un obiect de alt tip. new Comparator () { public int compare ( Object o1 . return ( p1 . care verific˘ a dac˘ a un obiect este instant ¸˘ a a unei anumite clase. false.*. p [2] = new Persoana (2 . util . " Ionescu " ) .

i ++) System . interface X { void metoda_1().8 Adaptori In cazul ˆ ın care o interfat ¸˘ a cont ¸ine mai multe metode ¸ si. for ( int i =0. length . void metoda_n()..... INTERFET ¸E } }) . 5. el trebui totu¸ si s˘ a implementeze toate metodele interfet ¸ei.. // Avem nevoie de un obiect de tip X // ca argument al unei functii functie(new X() { public void metoda_1() { // Singura metoda care ne intereseaza . i < p . System .. chiar dac˘ a nu specific˘ a nici un cod. . } // Trebuie sa apara si celelalte metode // chiar daca nu au implementare efectiva public void metoda_2() {} public void metoda_3() {} ... println ( p [ i ]) .142 CAPITOLUL 5. la un moment dat. void metoda_2(). public void metoda_n() {} . clasa String implemenˆ and interfat ¸a Comparable. out . } } Observat ¸i cum compararea a dou˘ a¸ siruri de caractere se face tot cu metoda compareTo. } . avem nevoie de un obiect care implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv dar nu specific˘ a cod decˆ at pentru o singur˘ a metod˘ a. out . println ( " Persoanele ordonate dupa nume : " ) .

ADAPTORI })... . Mai multe exemple de folosire a adaptorilor vor fi date ˆ ın capitolul ”Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul”. Definit ¸ie Un adaptor este o clas˘ a abstract˘ a care implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a f˘ ar˘ a a specifica cod nici unei metode a interfet ¸ei.8. public void metoda_n() {} } In situat ¸ia cˆ and avem nevoie de un obiect de tip X vom folosi clasa abstract˘ a. Solut ¸ia la aceast˘ a problem˘ a este folosirea adaptorilor. } }). 143 Aceast˘ a abordare poate fi nepl˘ acut˘ a dac˘ a avem frecvent nevoie de obiecte ale unor clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a X . supradefinind doar metoda care ne intereseaz˘ a: functie(new XAdapter() { public void metoda_1() { // Singura metoda care ne intereseaza . public abstract class XAdapter implements X { public void metoda_1() {} public void metoda_2() {} ...5.

INTERFET ¸E .144 CAPITOLUL 5.

Sunt folosite pentru g˘ asirea ¸ si utilizarea mai u¸ soar˘ a a claselor. In alte limbaje de programare pachetele se mai numesc libr˘ arii sau bibilioteci.clasele de baz˘ a ale limbajului Java • java.Capitolul 6 Organizarea claselor 6. Exist˘ a deci un set de clase deja implementate care modeleaz˘ a structuri de date. pentru a evita conflictele de nume ¸ si pentru a controla accesul la anumite clase. lucrul cu fi¸ siere • java.1 Pachete Definit ¸ie Un pachet este o colect ¸ie de clase ¸ si interfet ¸e ˆ ınrudite din punctul de vedere al funct ¸ionalit˘ a¸ tii lor.1.dezvoltarea de appleturi 145 .clase ¸ si interfet ¸e utile • java.io . 6.util .lang .applet .1 Pachetele standard (J2SDK) Platforma standard de lucru Java se bazeaz˘ a pe o serie de pachete cu ajutorul c˘ arora se pot construi ˆ ıntr-o manier˘ a simplificat˘ a aplicat ¸iile. Cele mai importante pachete ¸ si suportul oferit de lor sunt: • java. algoritmi sau diverse not ¸iuni esent ¸iale ˆ ın dezvoltarea unui program.intr˘ ari/ie¸ siri.

operat ¸ii matematice cu numere mari • java.2 Folosirea membrilor unui pachet Conform specificat ¸iilor de acces ale unei clase ¸ si ale mebrilor ei.lucrul cu baze de date • java.scrierea de componente reutilizabile • java. .1.event .reflect . ORGANIZAREA CLASELOR • java. doar clasele publice ¸ si membrii declarat ¸i publici ai unei clase sunt accesibili ˆ ın afara pachetului ˆ ın care se g˘ asesc.lang. accesul implicit ˆ ın Java este la nivel de pachet.146 CAPITOLUL 6. exist˘ a trei solut ¸ii: • specificarea numelui complet al clasei • importul clasei respective • importul ˆ ıntregului pachet ˆ ın care se g˘ ase¸ ste clasa.mecanismele de tratare e evenimentelor generate de utilizator • java. Dup˘ a cum am v˘ azut ˆ ın sect ¸iunea ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”.swing . date ¸ si numere independent de limb˘ a • java.execut ¸ie la distant ¸˘ a Remote Message Interface • java.rmi .interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul. autentificare • java. sau pentru a apela o metod˘ a public˘ a a unei clase publice a unui pachet.net .introspect ¸ie • javax.awt .awt. 6. Pentru a folosi o clas˘ a public˘ a dintr-un anumit pachet.text .beans .. • .math . mult ˆ ımbog˘ a¸ tit˘ a fat ¸˘ a de AWT.sql .security .mecanisme de securitate: criptare..interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul • java.lucrul cu texte.programare de ret ¸ea • java.

awt.1. tf1 = new java.Button . Acest lucru se realizeaz˘ a prin instruct ¸iunea import.3 Importul unei clase sau interfet ¸e Se face prin instruct ¸iunea import ˆ ın care specific˘ am numele complet al clasei sau interfet ¸ei pe care dorim s˘ a o folosim dintr-un anumit pacehet: import numePachet.pachetul din care face parte .awt.awt. . ar fi extrem de nepl˘ acut s˘ a scriem de fiecare dat˘ a cˆ and vrem s˘ a declar˘ am un obiect grafic secvent ¸e de genul: java. 6.awt.Button. Button java. care trebuie s˘ a apar˘ a la ˆ ınceputul fi¸ sierelor surs˘ a. import java.Button("OK").awt. tf2 = new java.awt. = new java. vom putea folosi ˆ ın clasele fi¸ sierului ˆ ın care am plasat instruct ¸iunea de import numele scurt al claselor Button ¸ si TextField: Button b1 Button b2 TextField TextField = new Button("OK").numele complet al clasei Aceast˘ a metod˘ a este recomandat˘ a doar pentru cazul ˆ ın care folosirea acelei clase se face o singur˘ a dat˘ a sau foarte rar.awt.awt.Button b2 java.TextField("Tot neplacut").TextField java.1.awt.TextField = new java.NumeClasa.6.awt. tf2 = new TextField("Foarte placut"). ˆ ınainte de declararea vreunei clase sau interfet ¸e.TextField("Neplacut"). In aceste situat ¸ii. vom importa ˆ ın aplicat ¸ia noastr˘ a clasa respectiv˘ a.numeClasa. De exemplu.awt.Button("Cancel"). sau ˆ ıntreg pachetul din care face parte.Button b1 java.awt java. Din acest moment. //Pentru exemplul nostru: import java. tf1 = new TextField("Placut"). PACHETE 147 Specificarea numelui complet al clasei se face prin prefixarea numelui scurt al clasei cu numele pachetului din care face parte: numePachet.numele scurt al clasei . = new Button("Cancel").TextField.

ˆ ın momentul apel˘ arii lor. java.Polygon.Button.awt. java. va produce o eroare de compilare. 0). 6. Din acest moment.Line. Polygon.awt.awt. Rectangle. Dac˘ aˆ ın exemplul nostru am avea nevoie ¸ si de clasele Line. ORGANIZAREA CLASELOR Aceast˘ a abordare este eficient˘ a¸ si recomandat˘ aˆ ın cazul ˆ ın care nu avem nevoie decˆ at de cˆ ateva clase din pachetul respectiv. O expresie de genul import java. Se nume¸ ste import la cerere deoarece ˆ ınc˘ arcarea claselor se face dinamic.*. import numePachet. In aceast˘ a situat ¸ie ar fi mai simplu s˘ a folosim importul la cerere din ˆ ıntregul pachet ¸ si nu al fiec˘ arei clase ˆ ın parte. java.148 CAPITOLUL 6. Point p = new Point(0. urmat de simbolul *. java.C*. vom putea folosi ˆ ın clasele fi¸ sierului ˆ ın care am plasat instruct ¸iunea de import numele scurt al tuturor claselor pachetului importat: Button b = new Button("OK"). //Pentru exemplul nostru: import java.awt.TextField.*.4 Importul la cerere dintr-un pachet Importul la cerere dintr-un anumit pachet se face printr-o instruct ¸iune import ˆ ın care specific˘ am numele pachetului ale c˘ arui clase ¸ si interfet ¸e dorim s˘ a le folosim.Point. Atent ¸ie * nu are semnificat ¸ia uzual˘ a de la fi¸ siere de wildcard (masc˘ a) ¸ si nu poate fi folosit decˆ at ca atare. ar trebui s˘ a avem cˆ ate o instruct ¸iune de import pentru fiecare dintre ele: import import import import import import java.awt.1. Point.awt.awt.Rectangle. . java.awt.

NumeClasa..awt.*. //Declaratie ambigua java.5.1. import java. ˆ ın loc s˘ a ne referim la constantele clasei cu expresii de tipul NumeClasa.CONSTANTA.1.. atunci referirea la ele trebuie f˘ acut˘ a doar folosind numele complet. pentru orice fi¸ sier surs˘ a. introdus˘ aˆ ıncepˆ and cu versiunea 1. ˆ ın caz contrar fiind semnalat˘ a o ambiguitate de c˘ atre compilator. permite referirea constantelor statice ale unei clase f˘ ar˘ a a mai specifica numele complet al acesteia ¸ si este implementat˘ a prin ad˘ augarea cuvˆ antului cheie static dup˘ a cel de import: import static numePachet. //corect java.*.. urm˘ atoarele pachete: • pachetul java. Astfel.List b = new ArrayList().awt. //corect Sunt considerate importate automat.util. // Contine interfata List . putem folosi doar numele constantei.util.awt.6.5 Importul static Aceast˘ a facilitate. PACHETE 149 In cazul ˆ ın care sunt importate dou˘ a sau mai multe pachete care cont ¸in clase (interfet ¸e) cu acela¸ si nume.lang.lang import java.List(). • pachetul curent • pachetul implicit (f˘ ar˘ a nume) 6. List x.. // Poate sau nu sa apara // Mai bine nu.*. .List a = new java. // Contine clasa List import java.*.

awt.*. S˘ a consider˘ am un exemplu: presupunem c˘ a avem dou˘ a fi¸ siere surs˘ a Graf..} .java package grafuri.6 Crearea unui pachet Toate clasele ¸ si interfet ¸ele Java apartin la diverse pachete. 6.. grupate dup˘ a funct ¸ionalitatea lor.. clasele pentru interfat ¸a grafic˘ aˆ ın java.awt. import static java.CENTER). Dup˘ a cum am v˘ azut clasele de baz˘ a se g˘ asesc ˆ ın pachetul java. clasele pentru intr˘ ari/ie¸ siri sunt ˆ ın java.BorderLayout.} //Fisierul Arbore. class Arbore {. etc.1. class Graf {.. // Incepand cu versiunea 1. nu ¸ si clasa ˆ ın sine. BorderLayout. CENTER).5 import java. Crearea unui pachet se realizeaz˘ a prin scriere la ˆ ınceputul fi¸ sierelor surs˘ a ce cont ¸in clasele ¸ si interfet ¸ele pe care dorim s˘ a le grup˘ am ˆ ıntr-un pachet a instruct ¸iunii: package numePachet.. fereastra.} class GrafPerfect extends Graf {.awt.BorderLayout.io.java ¸ si Arbore..5 import java. . . Atent ¸ie Importul static nu import˘ a decˆ at constantele statice ale unei clase.awt.*. //Fisierul Graf.BorderLayout.java package grafuri... fereastra.150 CAPITOLUL 6. ORGANIZAREA CLASELOR // Inainte de versiuna 1.lang..add(new Button()..add(new Button().java.*.

xsoft. Cu alte cuvinte nu putem specifica faptul c˘ a anumite clase dintr-un fi¸ sier surs˘ a apart ¸in unui pachet. ArboreBinar vor face parte din acela¸ si pachet grafuri. 6. ce se gasesc ˆ ın pachete cu acela¸ si nume ? Pentru a evita acest lucru. . cum ar fi ro.1.7 Denumirea unui pachet Exist˘ a posibilitatea ca doi programatori care lucreaz˘ a la un proiect comun s˘ a foloseasc˘ a acela¸ si nume pentru unele din clasele lor.. Instruct ¸iunea package act ¸ioneaz˘ a asupra ˆ ıntregului fi¸ sier surs˘ a la ˆ ınceputul c˘ aruia apare.1.companie.numePachet. De asemenea. pentru a permite identificarea ˆ ın mod unic a claselor sale. iar altele altui pachet. Dac˘ a nu este specificat un anumit pachet. ele fiind diferent ¸iate prin prefixarea lor cu numele pachetelor. Este recomandat ˆ ıns˘ a ca toate clasele ¸ si intefetele s˘ a fie plasate ˆ ın pachete. companiile folosesc inversul domeniului lor Internet ˆ ın denumirea pachetelor implementate ˆ ın cadrul companiei. programatorul cu numele Ion al companiei XSoft. Acest lucru este posibil atˆ at timp cˆ at clasele cu acela¸ si nume se gasesc ˆ ın pachete diferite. De exemplu. In cadrul aceleiasi companii. indiferent de contextul ˆ ın care acestea vor fi integrate. PACHETE class ArboreBinar extends Arbore {. In general.. se poate ca una din clasele unei aplicat ¸ii s˘ a aib˘ a acela¸ si nume cu o clas˘ a a mediului Java. pachetul implicit fiind folosit doar pentru aplicat ¸ii mici sau prototipuri. avˆ and contul ion@xsoft.ion. cum ar fi folosirea numelui de cont al programatorilor ˆ ın denumirea pachetelor create de ace¸ stia. Arbore. pachetul implicit este format din toate clasele ¸ si intefet ¸ele directorului curent de lucru.} 151 Clasele Graf. ˆ ı¸ si va prefixa pachetele cu ro. GrafPerfect. clasele unui fi¸ sier surs˘ a vor face parte din pachetul implicit (care nu are nici un nume).6. Ce se ˆ ıntˆ ampl˘ aˆ ıns˘ a cˆ and doi programatori care lucreaz˘ a la un proiect comun folosesc clase cu acela¸ si nume. conflictele de nume vor fi rezolvate prin diverse convent ¸ii de uz intern.ro.

Este recomandat ca strategia de organizare a fi¸ sierelor surs˘ a s˘ a respecte urm˘ atoarele convent ¸ii: • Codul surs˘ a al claselor ¸ si interfet ¸elor s˘ a se gaseasc˘ aˆ ın fi¸ siere ale c˘ aror nume s˘ a fie chiar numele lor scurt ¸ si care s˘ a aib˘ a extensia . s˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am clase care s˘ a descrie urm˘ atoarele notiuni: poligon. poliedru.1 Organizarea fi¸ sierelor Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a Orice aplicat ¸ie nebanal˘ a trebuie s˘ a fie construit˘ a folosind o organizare ierarhic˘ a a componentelor sale. O prim˘ a variant˘ a ar fi s˘ a construim cˆ ate o clas˘ a pentru fiecare ¸ si s˘ a le plas˘ am . Din acest motiv.2. Intr-un fi¸ sier surs˘ a pot exista oricˆ ate clase sau interfet ¸e care nu sunt publice. un director va cont ¸ine surse pentru clase ¸ si interfet ¸e din acela¸ si pachet iar numele directorului va fi chiar numele pachetului. • Fi¸ sierele surs˘ a trebuie s˘ a se g˘ aseasc˘ aˆ ın directoare care s˘ a reflecte numele pachetelor ˆ ın care se g˘ asesc clasele ¸ si interfet ¸ele din acele fi¸ siere. Pentru a simplifica lucrurile. Pentru clasele care nu sunt publice acest lucru nu este obligatoriu. funct ¸ie. Dac˘ a numele pachetelor sunt formate din mai multe unit˘ a¸ ti lexicale separate prin punct.2 6. algebr˘ a. etc. Cu alte cuvinte. ci doar recomandat. cum ar fi geometrie. cerc. atunci acestea trebuie de asemenea s˘ a corespund˘ a unor directoare ce vor descrie calea spre fi¸ sierele surs˘ a ale c˘ aror clase ¸ si interfet ¸e fac parte din pachetele respective.152 CAPITOLUL 6. sau compilatorul va furniza o eroare. Vom clarifica modalitatea de organizare a fi¸ sierelor surs˘ a ale unei aplicatii printr-un exemplu concret. ORGANIZAREA CLASELOR 6. analiz˘ a.java. Atent ¸ie Este obligatoriu ca o clas˘ a/interfat ¸˘ a public˘ a s˘ a se gaseasc˘ aˆ ıntr-un fi¸ sier avˆ and numele clasei(interfet ¸ei) ¸ si extenisa .java. S˘ a presupunem c˘ a dorim crearea unor componente care s˘ a reprezinte diverse not ¸iuni matematice din domenii diferite. grup. ˆ ıntr-un fi¸ sier surs˘ a nu pot exista dou˘ a clase sau interfet ¸e publice. sfer˘ a.

plan.java package geometrie.java Clasele descrise ˆ ın fi¸ sierele de mai sus trebuie declarate ˆ ın pachete denumite corespunzator cu numele directoarelor ˆ ın care se gasesc: // Poligon. . Ierarhia fi¸ sierelor sursa ar fi: /matematica /surse /geometrie /plan Poligon. . .plan. ˆ ıns˘ a.java package geometrie. public class Cerc { . .java /analiza Functie.java Sfera. .java Cerc. } // Poliedru.java /algebra Grup. ORGANIZAREA FIS ¸ IERELOR 153 ˆ ın acela¸ si director ˆ ımpreuna cu un program care s˘ a le foloseasca. } // Cerc.6. public class Poliedru { .java package geometrie. } . avˆ and ˆ ın vedere posibila extindere a aplicat ¸iei cu noi reprezent˘ ari de not ¸iuni matematice.java /spatiu Poliedru. O abordare elegant˘ a ar fi aceea ˆ ın care clasele care descriu not ¸iuni din acela¸ si domeniu sa se gaseasca ˆ ın pachete separate ¸ si directoare separate.spatiu. .2. aceast˘ a abordare ar fi ineficient˘ a.java Matematica. public class Poligon { .

class) In urma compil˘ arii fi¸ sierelor surs˘ a vor fi generate unit˘ a¸ ti de compilare pentru fiecare clas˘ a¸ si interfat ¸˘ a din fi¸ sierele surs˘ a. ˆ ın urma compil˘ arii fi¸ sierele surs˘ a ¸ si unit˘ a¸ tile de compilare se g˘ asesc ˆ ın acela¸ si director.class ¸ si numele scurt al clasei sau interfet ¸ei respective.2 Organizarea unit˘ a¸ tilor de compilare (. public class Grup { .class /spatiu . public class Functie { . .2.java package analiza.spatiu. Dup˘ a cum se observ˘ a. . .class trebuie s˘ a se gaseasca ˆ ıntr-o ierarhie de directoare care s˘ a reflecte numele pachetului din care face parte clasa respectiv˘ a. 6. ˆ ıns˘ a ele pot fi apoi organizate separat. } // Functie. Implicit.class Cerc. un fi¸ sier . public class Sfera { . } Matematica. ORGANIZAREA CLASELOR // Sfera. Dup˘ a cum ¸ stim acestea au extensia . . Este recomandatˆ ıns˘ a ca aceast˘ a separare s˘ a fie f˘ acut˘ a automat la compilare. } // Grup. numele lung al unei clase trebuie s˘ a descrie calea spre acea clas˘ aˆ ın cadrul fi¸ sierelor surs˘ a. relativ la directorul ˆ ın care se g˘ ase¸ ste aplicat ¸ia. .java package algebra. Revenind la exemplul de mai sus.154 CAPITOLUL 6. Spre deosebire de organizarea surselor. .java este clasa principal˘ a a aplicat ¸iei.java package geometrie. vom avea urm˘ atoarea organizare: /matematica /clase /geometrie /plan Poligon.

class /algebra Grup. Deoarece compil˘ am clasa principal˘ a a plicat ¸iei.java -d clase Opt ¸iunea -d specific˘ a directorul r˘ ad˘ acin˘ a al ierarhiei de clase. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a trebuie s˘ a gaseasc˘ a fi¸ serul surs˘ a care o cont ¸ine. dar numai acestea.java ¸ si . de exemplu surse/geometrie/plan. unit˘ a¸ tile de compilare sunt organizate astfel pentru a da posibilitatea interpretorului s˘ a gaseasc˘ a¸ si s˘ aˆ ıncarce ˆ ın memorie o anumit˘ a clas˘ aˆ ın timpul execut ¸iei programului.3 Necesitatea organiz˘ arii fi¸ sierelor Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a este necesar˘ a deoarece ˆ ın momentul cˆ and compilatorul ˆ ıntˆ alneste un nume de clas˘ a el trebuie s˘ a poat˘ a identifica acea clas˘ a.class Sfera. vor fi compilate ˆ ın cascad˘ a toate clasele referite de aceasta. ORGANIZAREA FIS ¸ IERELOR Poliedru.java -d clase 6.class.2. fiecare unitate de compilare va fi plasat˘ aˆ ın acela¸ si director cu fi¸ sierul s˘ au surs˘ a.class. atˆ at la compilare cˆ at ¸ si la interpretare trebuie specificat˘ a lista de directoare r˘ ad˘ acin˘ a . Similar. de exemplu /matematica/clase/geometrie/plan/Poligon. Pentru aceasta.class Matematica.2. In lipsa lui.java -d clase sau javac -classpath surse surse/Matematica. In directorul aplicatiei (matematica) cre˘ am subdirectorul clase ¸ si d˘ am comanda: javac -sourcepath surse surse/Matematica.6.class /analiza Functie.class 155 Crearea acestei structuri ierarhice este facut˘ a automat de c˘ atre compilator. Ins˘ a aceast˘ a organizare nu este suficient˘ a deoarece specific˘ a numai partea final˘ a din calea c˘ atre fi¸ sierele . putem folosi expresia: javac surse/geometrie/plan/*. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a compil˘ am explicit toate fi¸ sierele java dintr-un anumit director.

..plan.156 CAPITOLUL 6. Definit ¸ie O cale de c˘ autare este o list˘ a de directoare sau arhive ˆ ın care vor fi c˘ autate fi¸ sierele necesare unei aplicat ¸ii.4 Setarea c˘ aii de c˘ autare (CLASSPATH) Setarea c˘ aii de c˘ autare se poate face ˆ ın dou˘ a modalit˘ a¸ ti: • Setarea variabilei de mediu CLASSPATH .java: import geometrie.Sfera = new geometrie.Functie.spatiu.spatiu. .2. calea de c˘ autare este format˘ a doar din directorul curent. geometrie. public class Matematica { public static void main(String args[]) { Poligon a = new Poligon(). Fiecare director din calea de cautare este directorul imediat superior structurii de directoare corespunz˘ atoare numelor pachetelor ˆ ın care se g˘ asesc clasele din directorul respectiv. import analiza. Implicit.folosind aceast˘ a variant˘ a toate aplicat ¸iile Java de pe ma¸ sina respectiv˘ a vor c˘ auta clasele necesare ˆ ın directoarele specificate ˆ ın variabila CLASSPATH. //. import algebra. Aceast˘ a list˘ a se nume¸ ste cale de cautare (classpath).Sfera(). ORGANIZAREA CLASELOR ˆ ın care se g˘ asesc fi¸ sierele aplicat ¸iei. astfel ˆ ıncˆ at compilatorul ¸ si interpretorul s˘ a poat˘ a construi calea complet˘ a spre clasele aplicat ¸iei. In cazul ˆ ın care nu este g˘ asit nici unul sau sunt g˘ asite mai multe va fi semnalat˘ a o eroare. } } Identificarea unei clase referite ˆ ın program se face ˆ ın felul urm˘ ator: • La directoarele aflate ˆ ın calea de c˘ autare se adaug˘ a subdirectoarele specificate ˆ ın import sau ˆ ın numele lung al clasei • In directoarele formate este c˘ autat un fi¸ sier cu numele clasei. 6.Grup.*. S˘ a consider˘ am clasa principal˘ a a aplicat ¸iei Matematica.

directoarele specificate astfel vor fi valabile doar pentru comanda curent˘ a: javac ..este un format de arhivare independent de platform˘ a.. din directorul matematica.. DOS shell (Windows 95/NT/.3.): SET CLASSPATH = cale1. ARHIVE JAR UNIX: SET CLASSPATH = cale1:cale2:.. Ele pot fi folosite ¸ si pentru comprim˘ ari obi¸ snuite.classpath <cale de cautare> <clasa principala> Lansarea ˆ ın execut ¸ie a aplicatiei noastre. ce cont ¸ine diverse informat ¸ii auxiliare legate de aplicat ¸ia sau clasele arhivate. sau metode ale claselor suport din pachetul java.jar.6.. 157 • Folosirea opt ¸iunii -classpath la compilarea ¸ si interpretarea programelor .classpath <cale de cautare> <surse java> java . diferent ¸a fat ¸˘ a de o arhiv˘ a ZIP obi¸ snuit˘ a fiind doar existent ¸a unui director denumit META-INF..java -d clase) run.3 Arhive JAR Fi¸ sierele JAR (Java Archive) sunt arhive ˆ ın format ZIP folosite pentru ˆ ımpachetarea aplicat ¸iilor Java.cale2.bat (javac -sourcepath surse surse/Matematica. Dintre beneficiile oferite de arhivele JAR amintim: • portabilitate .bat (java -classpath clase Matematica) 6. . se va face astfel: java -classpath clase Matematica In concluzie..util. Un fi¸ sier JAR poate fi creat folosind utilitarul jar aflat ˆ ın distribut ¸ia J2SDK. o organizare eficient˘ a a fi¸ sierelor aplicat ¸iei ar ar˘ ata astfel: /matematica /surse /clase compile.

class archive="arhiva.jar A.. etc) este compresat ˆ ıntr-o arhiv˘ a JAR. el poate fi ˆ ınc˘ arcat ˆ ıntr-o singur˘ a tranzact ¸ie HTTP.jar fi¸ sier(e)-intrare • Vizualizare cont ¸inutului jar tf nume-arhiva • Extragerea cont ¸inutului jar xf arhiva.jar • Extragerea doar a unor fi¸ siere jar xf arhiva.jar fi¸ sier(e)-arhivate • Executarea unei aplicat ¸ii java -jar arhiva.jar • Deschiderea unui applet arhivat <applet code=A. resurse.arhivele JAR pot fi ”semnate” electronic • mecanismul pentru lucrul cu fi¸ siere JAR este parte integrata a platformei Java. f˘ ar˘ a a fi deci nevoie de a deschide cˆ ate o conexiune nou˘ a pentru fiecare fi¸ sier.jar * . • securitate .dimensiunea unei aplicat ¸ii ˆ ın forma sa final˘ a este redus˘ a.3. 6.jar" .158 CAPITOLUL 6.> Exemple: • Arhivarea a dou˘ a fi¸ siere class: jar cf classes. Mai jos sunt prezentate pe scurt operat ¸iile uzuale: • Crearea unei arhive jar cf arhiva.class B..1 Folosirea utilitarului jar Arhivatorul jar se g˘ ase¸ ste ˆ ın subdirectorul bin al directorului ˆ ın care este instalat kitul J2SDK. ORGANIZAREA CLASELOR • compresare .class • arhivarea tuturor fi¸ sierelor din directorul curent: jar cvf allfiles. • minimizarea timpului de ˆ ıncarcare a unui applet: dac˘ a appletul (fi¸ siere class.

2 Executarea aplicat ¸iilor arhivate Pentru a rula o aplicat ¸ie ˆ ımpachetat˘ aˆ ıntr-o arhiv˘ a JAR trebuie s˘ a facem cunoscut˘ a interpretorului numele clasei principale a aplicat ¸iei.jar geometrie analiza algebra Matematica.txt Ambele operat ¸ii puteau fi executate ˆ ıntr-un singur pas: jar cvfm mate.class In urma acestei comenzi vom obtine arhiva mate. Aceasta ˆ ınseamna c˘ aˆ ın fiserul Manifest.class Pe sistemele Win32. platforma Java 2 va asocia extensiile .mf ce se gase¸ ste ˆ ın directorul META-INF trebuie s˘ aˆ ınregistr˘ am clasa principal˘ a a aplicat ¸iei.txt geometrie analiza algebra Matematica.3. Dac˘ a vom ˆ ıncerca s˘ a lans˘ am ˆ ın execut ¸ie aceast˘ a arhiv˘ a prin comanda java -jar mate.3.jar”.jar cu interpretorul Java.java.jar manifest. ˆ ın care clasa principal˘ a era Matematica. ˆ ın care dorim s˘ a arhiv˘ am clasele aplicat ¸iei descrise mai sus.jar. ARHIVE JAR 159 6. .jar: jar uvfm mate.jar manifest. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a facˆ and dublu-click pe o arhiv˘ a JAR va fi lansat˘ aˆ ın execut ¸ie aplicat ¸ia ˆ ımpachetat˘ aˆ ın acea arhiv˘ a (dac˘ a exist˘ a o clas˘ a principal˘ a). Din directorul clase vom lansa comanda: jar cvf mate. de exemplu manifest.txt. ˆ ın care vom scrie: Main-Class: Matematica • adaug˘ am aceast˘ a informat ¸ie la fi¸ sierul manifest al arhivei mate.jar vom obt ¸ine urm˘ atoarea eroare: ”Failed to load Main-Class manifest from mate. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu.6. Acest lucru ˆ ıl vom face ˆ ın doi pa¸ si: • se creeaz˘ a un fi¸ sier cu un nume oarecare.

ORGANIZAREA CLASELOR .160 CAPITOLUL 6.

cˆ at ¸ si pentru transmiterea unor informat ¸ii de la o metod˘ a la alta.1 Introducere O colect ¸ie este un obiect care grupeaz˘ a mai multe elemente ˆ ıntr-o singur˘ a unitate. putˆ and include obiecte de orice tip. mult ¸imi matematice. Tipul de date al elementelor dintr-o colect ¸ie este Object. definite pentru obiecte ce implementeaz˘ a interfet ¸ele ce descriu colect ¸ii.Capitolul 7 Colect ¸ii 7. Cele mai importante sunt: 161 . Aceste clase reprezint˘ a tipuri de date reutilizabile. fiind organizate ˆ ıntr-o arhitectur˘ a foarte eficient˘ a¸ si flexibil˘ a ce cuprinde: • Interfet ¸e: tipuri abstracte de date ce descriu colect ¸iile ¸ si permit utilizarea lor independent de detaliile implement˘ arilor. Incepˆ and cu versiunea 1. • Implement˘ ari: implement˘ ari concrete ale interfet ¸elor ce descriu colect ¸ii.2. Utilizarea colect ¸iilor ofer˘ a avantaje evidente ˆ ın procesul de dezvoltare a unei aplicat ¸ii. ˆ ın Java colect ¸iile sunt tratate ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a. Prin intermediul colect ¸iilor vom avea acces la diferite tipuri de date cum ar fi vectori. • Algoritmi: metode care efectueaz˘ a diverse operat ¸ii utile cum ar fi c˘ autarea sau sortarea. Ace¸ sti algoritmi se numesc ¸ si polimorfici deoarece pot fi folosit ¸i pe implement˘ ari diferite ale unei colect ¸ii. liste ˆ ınl˘ ant ¸uite. etc. stive. Colect ¸iile sunt folosite atˆ at pentru memorarea ¸ si manipularea datelor. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a mult ¸imile reprezentate sunt eterogene. tabele de dispersie. reprezentˆ and elementul de funct ¸ionalitate reutilizabil˘ a.

Collection modeleaz˘ a o colect ¸ie la nivelul cel mai general. 7. COLECT ¸ II • Reducerea efortului de programare: prin punerea la dispozit ¸ia programatorului a unui set de tipuri de date ¸ si algoritmi ce modeleaz˘ a structuri ¸ si operat ¸ii des folosite ˆ ın aplicat ¸ii.162 CAPITOLUL 7. alte implement˘ ari nu. Iterator iterator(). boolean remove(Object element). • Cre¸ sterea vitezei ¸ si calit˘ a¸ tii programului: implement˘ arile efective ale colect ¸iilor sunt de ˆ ınalt˘ a performant ¸˘ a¸ si folosesc algoritmi cu timp de lucru optim. // Operatii la nivel de element boolean contains(Object element). boolean add(Object element). boolean isEmpty(). Platforma Java nu ofer˘ a nici o implementare direct˘ a a acestei interfet ¸e. scopul lor fiind de a permite utilizarea structurilor de date independent de modul lor de implementare.2 Interfet ¸e ce descriu colect ¸ii Interfet ¸ele reprezint˘ a nucleul mecanismului de lucru cu colect ¸ii. descriind un grup de obiecte numite ¸ si elementele sale. la scrierea unei aplicat ¸ii putem s˘ a ne concentr˘ am eforturile asupra problemei ˆ ın sine ¸ si nu asupra modului de reprezentare ¸ si manipulare a informat ¸iilor. public interface Collection { // Metode cu caracter general int size(). altele nu. cum ar fi Set sau List. . Astfel. void clear(). ci exist˘ a doar implement˘ ari ale unor subinterfet ¸e mai concrete. Unele au elementele ordonate. Unele implement˘ ari ale acestei interfet ¸e permit existent ¸a elementelor duplicate.

boolean addAll(Collection c). diferent ¸a principal˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a elementele dintr-o astfel de colect ¸ie sunt ordonate ascendent. Ordonarea elementelor se face conform ordinii lor naturale. mo¸ stene¸ ste metodele acesteia. O mult ¸ime nu poate avea elemente duplicate. f˘ ar˘ a a avea alte metode specifice. INTERFET ¸ E CE DESCRIU COLECT ¸ II 163 // Operatii la nivel de multime boolean containsAll(Collection c). boolean retainAll(Collection c). mai bine zis nu poate cont ¸ine dou˘ a obiecte o1 ¸ si o2 cu proprietatea o1. sau conform cu ordinea dat˘ a de un comparator specificat la crearea colect ¸iei ¸ si este ment ¸inut˘ a automat la orice operat ¸ie efectuat˘ a asupra mult ¸imii. Mo¸ stene¸ ste metodele din Collection. dac˘ a este folosit un comparator) trebuie s˘ a fie valid ¸ si s˘ a nu provoace except ¸ii.compare(o1. pentru orice dou˘ a obiecte o1. Dou˘ a dintre clasele standard care ofer˘ a implement˘ ari concrete ale acestei interfet ¸e sunt HashSet ¸ si TreeSet. Fiind subclas˘ a a interfet ¸ei Set. o2 ale colect ¸iei. SortedSet este asem˘ an˘ atoare cu interfat ¸a Set. oferind metode suplimentare ce ¸ tin cont de faptul c˘ a mult ¸imea este sortat˘ a: public interface SortedSet extends Set { // Subliste SortedSet subSet(Object fromElement. // Metode de conversie in vector Object[] toArray(). } Set modeleaz˘ a not ¸iunea de mult ¸ime ˆ ın sens matematic.equals(o2). o2). Object[] toArray(Object a[]). Singura conditt ¸ie este ca. boolean removeAll(Collection c). Object toElement). SortedSet headSet(Object toElement).compareT o(o2) (sau comparator. apelul o1. . Pune la dispozit ¸ie operat ¸ii care beneficiaz˘ a de avantajul ordon˘ arii elementelor.7.2.

// Cautare int indexOf(Object o). c˘ autare ¸ si iterare avansat˘ a. avem metode pentru acces pozit ¸ional. List descrie liste (secvent ¸e) de elemente indexate. void add(int index. // Iterare ListIterator listIterator(). int to). COLECT ¸ II SortedSet tailSet(Object fromElement).164 CAPITOLUL 7. Comparator comparator(). } . In plus. } Clasa care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a este TreeSet. Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface List extends Collection { // Acces pozitional Object get(int index). Object element). // Capete Object first(). Object remove(int index). fat ¸˘ ade metodele definite de interfat ¸a Collection. Object last(). Collection c). int lastIndexOf(Object o). Listele pot contine duplicate ¸ si permit un control precis asupra pozit ¸iei unui element prin intermediul indexului acelui element. ListIterator listIterator(int index). Object element). // Extragere sublista List subList(int from. Object set(int index. abstract boolean addAll(int index.

// Operatii la nivel de element Object put(Object key.7. LinkedList. } } . 165 Map descrie structuri de date ce asociaz˘ a fiecarui element o cheie unic˘ a. Object remove(Object key). boolean containsValue(Object value). public Collection values(). INTERFET ¸ E CE DESCRIU COLECT ¸ II Clase standard care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a sunt: ArrayList. Vector. void clear(). Obiectele de acest tip nu pot cont ¸ine chei duplicate ¸ si fiecare cheie este asociat˘ a la un singur element. boolean containsKey(Object key). Ierarhia interfet ¸elor derivate din Map este independent˘ a de ierarhia derivat˘ a din Collection. Object setValue(Object value). Object value). Object getValue(). Object get(Object key). // Interfata pentru manipularea unei inregistrari public interface Entry { Object getKey(). public Set entrySet(). // Operatii la nivel de multime void putAll(Map t).2. dup˘ a care poate fi reg˘ asit. boolean isEmpty(). Definitt ¸ai interfet ¸ei este prezentat˘ a mai jos: public interface Map { // Metode cu caracter general int size(). // Vizualizari ale colectiei public Set keySet().

TreeMap ¸ si Hashtable.166 CAPITOLUL 7. aflarea comparatorului folosit pentru ordonare. la care se adaug˘ a faptul c˘ a mult ¸imea cheilor dintr-o astfel de colect ¸ie este ment ¸inut˘ a ordonat˘ a ascendent conform ordinii naturale. . Aceste clase sunt ˆ ın continuare disponibile ¸ si multe dintre ele au fost adaptate ˆ ın a¸ sa fel ˆ ıncˆ at s˘ a se integreze ˆ ın noua abordare. exista un set de clase pentru lucrul cu colect ¸ii. 7. aflarea primei/ultimei chei. // Capete Object first(). COLECT ¸ II Clase care implementeaz˘ a interfat ¸˘ a Map sunt HashMap. Object last(). Definit ¸ia interfet ¸ei este dat˘ a mai jos: public interface SortedMap extends Map { // Extragerea de subtabele SortedMap subMap(Object fromKey. ˆ ıns˘ a acestea nu erau organizate pe ierarhia de interfet ¸e prezentat˘ aˆ ın sect ¸iunea anterioar˘ a. Pe lˆ ang˘ a acestea au fost create noi clase corespunz˘ atoare interfet ¸elor definite. oferind metode suplimentare pentru: extragere de subtabele. // Comparatorul folosit pentru ordonare Comparator comparator(). Este subclasa a interfet ¸ei Map. SortedMap tailMap(Object fromKey). } Clasa care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a este TreeMap. chiar dac˘ a funct ¸ionalitatea lor era aproape identic˘ a cu cea a unei clase anterioare. Object toKey). SortedMap este asem˘ an˘ atoare cu interfat ¸a Map.2.3 Implement˘ ari ale colect ¸iilor Inainte de versiunea 1. sau conform cu ordinea dat˘ a de un comparator specificat la crearea colect ¸iei. SortedMap headMap(Object toKey).

implementarea interfet ¸elor este explicit realizat˘ a la nivelul superclaselor abstracte. ˆ ımpreun˘ a cu interfet ¸ele corespunz˘ atoare (clasele din vechiul model sunt trecute pe rˆ andul de jos): Interfat ¸a Set SortedSet List Clasa HashSet TreeSet ArrayList. cum ar fi ArrayList ¸ si Vector. HashMap ¸ si Hashtable.˘ ALE COLECT 7. • au definit˘ a metoda clone.Hashtable .AbstractSet.HashMap.Properties Evident. TreeMap. HashTable In vechea ierarhie: Dictionary . ca ˆ ın figura de mai jos: AbstractCollection . unde ’implementare’ se refer˘ a la structura intern˘ a folosit˘ a pentru reprezentarea mult ¸imii. clasele care descriu colect ¸ii au unele tr˘ asaturi comune. Vector-Stack AbstractMap .3. cum ar fi: • permit elementul null. acestea oferind de altfel ¸ si implement˘ ari concrete pentru multe din metodele definite de interfet ¸e.HashSet. In general. . clasele ce descriu colect ¸ii sunt de asemenea concepute ˆ ıntr-o manier˘ a ierarhic˘ a. TreeSet. ¸ si sunt prezentate ˆ ın tabelul de mai jos. IMPLEMENTARI ¸ IILOR 167 Clasele de baz˘ a care implementeaz˘ a interfet ¸e ce descriu colect ¸ii au numele de forma < Implementare >< Interf ata >. Pe lˆ ang˘ a organizarea ierarhic˘ a a interfet ¸elor implementate. AbstractList . LinkedList Vector Map HashMap Hashtable SortedMap TreeMap A¸ sadar se observ˘ a existent ¸a unor clase care ofer˘ a aceea¸ si funct ¸ionalite... • sunt serializabile.

} . S˘ a consider˘ am un exemplu ce creeaza o list˘ a folosind ArrayList. println ( " Add : " + ( t2 . nu sunt sincronizate (vezi ”Fire de execut ¸ie). fiecare interfat ¸˘ a ce descrie o colect ¸ie are mai multe implement˘ ari. • permit crearea de iteratori pentru parcurgere. interfat ¸a List este implementat˘ a de clasele ArrayList ¸ si LinkedList. 7.LinkedList import java .168 CAPITOLUL 7.t1 ) ) . cronometrˆ and timpul necesar realiz˘ arii acestora: Listing 7. for ( int i =0.1: Comparare ArrayList . prima fiind ˆ ın general mult mai folosit˘ a. public static void testAdd ( List lst ) { long t1 = System . i < N . public class TestEficienta { final static int N = 100000. prin realizarea unor compromisuri ˆ ıntre spat ¸iul necesar pentru memorarea datelor. De ce exist˘ a atunci ¸ si clasa LinkedList ? Raspunsul const˘ aˆ ın faptul c˘ a folosind reprezent˘ ari diferite ale mult ¸imii gestionate putem obt ¸ine performante mai bune ˆ ın funct ¸ie de situat ¸ie.*. COLECT ¸ II • au definit˘ a metoda toString. curre ntTimeM illis () . De exemplu.4 Folosirea eficient˘ a a colect ¸iilor Dup˘ a cum am vazut. i ++) lst . respectiv LinkedList ¸ si execut˘ a diverse operat ¸ii pe ea. out . add ( new Integer ( i ) ) . long t2 = System . care returneaz˘ a o reprezentare ca ¸ sir de caractere a colect ¸iei respective. rapiditatea reg˘ asirii acestora ¸ si timpul necesar actualiz˘ arii colect ¸iei ˆ ın cazul unor modific˘ ari. curre ntTimeM illis () . System . • au atˆ at constructor f˘ ar˘ a argumente cˆ at ¸ si un constructor care accept˘ a ca argument o alt˘ a colect ¸ie • exceptˆ and clasele din arhitectura veche. util .

currentTimeM illis () . curre ntTimeMillis () . for ( int i =0. i < N . println ( " ArrayList " ) . ad˘ augarea elementelor este rapid˘ a pentru ambele tipuri de liste. i < N . FOLOSIREA EFICIENTA ¸ IILOR public static void testGet ( List lst ) { long t1 = System . List lst1 = new ArrayList () . System . List lst2 = new LinkedList () . curre ntTimeMillis () . } public static void main ( String args []) { System . currentTimeM illis () . long t2 = System .05 LinkedList 0. i ++) lst . testGet ( lst2 ) . long t2 = System . for ( int i =0. deoarece ˆ ıntr-o list˘ aˆ ınlant ¸uit˘ a accesul la un element se face prin . out .01 12. get ( i ) . exprimat ¸i ˆ ın secunde.˘ A COLECT 7. println ( " Remove : " + ( t2 . i ++) lst .t1 ) ) . } public static void testRemove ( List lst ) { long t1 = System . testAdd ( lst1 ) . testRemove ( lst1 ) . sunt dat ¸i ˆ ın tabelul de mai jos: ArrayList 0. remove (0) . System .t1 ) ) .12 0.14 87. testGet ( lst1 ) . println ( " LinkedList " ) .01 add get remove A¸ sadar. println ( " Get : " + ( t2 . System .45 0. out . ArrayList ofer˘ a acces ˆ ın timp constant la elementele sale ¸ si din acest motiv folosirea lui ”get” este rapid˘ a. out . } } 169 Timpii aproximativi de rulare pe un calculator cu performant ¸e medii. testAdd ( lst2 ) . ˆ ın timp ce pentru LinkedList este extrem de lent˘ a. out .4. testRemove ( lst2 ) .

amestec˘ a elementele unei liste . Concluzia nu este c˘ a una din aceste clase este mai ”bun˘ a” decˆ at cealalt˘ a. . • au un singur argument de tip colect ¸ie. La operat ¸iunea de eliminare. ci c˘ a exist˘ a diferent ¸e substant ¸iale ˆ ın reprezentarea ¸ si comportamentul diferitelor implement˘ ari ¸ si c˘ a alegerea unei anumite clase pentru reprezentarea unei mult ¸imi de elemente trebuie s˘ a se fac˘ aˆ ın funct ¸ie de natura problemei ce trebuie rezolvat˘ a. • binarySearch . sortarea. inser˘ ari). • shuffle . Deci. Metodele mai des folosite din clasa Collections sunt: • sort . folosirea lui ArrayList este lent˘ a deoarece elementele r˘ amase sufer˘ a un proces de reindexare (shift la stˆ anga). ArrayList se comport˘ a bine pentru cazuri ˆ ın care avem nevoie de reg˘ asirea unor elemente la pozit ¸ii diferite ˆ ın list˘ a. • apelul lor general va fi de forma: Collections.sorteaz˘ a ascendent o list˘ a referitor la ordinea s˘ a natural˘ a sau la ordinea dat˘ a de un comparator. • majoritatea opereaz˘ a pe liste dar ¸ si pe colect ¸ii arbitrare. Caracterisiticile principale ale acestor algoritmi sunt: • sunt metode de clas˘ a (statice). 7.algoritm(colectie.5 Algoritmi polimorfici Algoritmii polimorfici descri¸ si ˆ ın aceast˘ a sect ¸iune sunt metode definite ˆ ın clasa Collections care permit efectuarea unor operat ¸ii utile cum ar fi c˘ autarea.170 CAPITOLUL 7. COLECT ¸ II parcurgerea secvent ¸ial˘ a a listei pˆ an˘ a la elementul respectiv.efectueaz˘ a c˘ autarea eficient˘ a (binar˘ a) a unui element ˆ ıntr-o list˘ a ordonat˘ a. iar LinkedList funct ¸ioneaza eficient atunci cˆ and facem multe operat ¸ii de modificare (¸ stergeri.opusul lui sort. [argumente]). ˆ ın timp ce pentru LinkedList este rapid˘ a ¸ si se face prin simpla schimbare a unei leg˘ aturi. etc.

de¸ si am dori ca elementele s˘ a fie doar numere ˆ ıntregi. TIPURI GENERICE • reverse .5 a limbajului Java. 7.returneaz˘ a maximul dintr-o colect ¸ie. Definirea unui tip generic se realizeaz˘ a prin specificarea ˆ ıntre paranteze unghiulare a unui tip de date Java.7. • enumeration .returneaz˘ a o instant ¸˘ a sincronizat˘ a a unei colect ¸ii (vezi ”Fire de execut ¸ie”).inverseaz˘ a ordinea elementelor dintr-o list˘ a. • min . Folosind tipuri generice.add(new Integer(123)).copie elementele unei liste ˆ ın alta. In exemplul de mai sus. int val = ((Integer)list.interschimb˘ a elementele de la dou˘ a pozit ¸ii specificate ale unei liste.6 Tipuri generice Tipurile generice. 171 • fill . introduse ˆ ın versiunea 1.intValue().returneaz˘ a minimul dintr-o colect ¸ie.6. S˘ a consider˘ am un exemplu de utilizare a colect ¸iilor ˆ ınainte ¸ si dup˘ a introducerea tipurilor generice: // Inainte de 1. Mai mult. putem rescrie secvent ¸a astfel: . • copy .populeaza o lista cu un anumit element repetat de un num˘ ar de ori. permit ¸ˆ and tipizarea elementelor acestora.returneaz˘ a o instant ¸˘ a care nu poate fi modificat˘ a a colect ¸iei respective.returneaza o enumerare a elementelor dintr-o colect ¸ie. • unmodifiableTipColectie . efectul fiind impunerea tipului respectiv pentru toate elementele colect ¸iei: <TipDate>. • max . trebuie s˘ a facem cast explicit de la tipul Object la Integer atunci cˆ and prelu˘ am valoarea unui element. lista definit˘ a poate cont ¸ine obiecte de orice tip. simplific˘ a lucrul cu colect ¸ii.5 ArrayList list = new ArrayList(). • swap .get(0)). list. • synchronizedTipColectie .

COLECT ¸ II // Dupa 1. Dac˘ a utiliz˘ am ¸ si mecanismul de autoboxing.elements. int val = list. Deoarece funct ¸ionalitatea interfet ¸ei Enumeration se reg˘ ase¸ ste ˆ ın Iterator. . } // sau. ˆ ıncercarea de a utiliza ˆ ın cadrul unei colect ¸ii a unui element necorespunz˘ ator ca tip va produce o eroare la compilare.out.5.get(0).nextElement()). In cazul folosirii tipurilor generice. varianta mai concisa for (Enumeration e = v.5. list. 7. obt ¸inem o variant˘ a mult simplificat˘ a a secvent ¸ei init ¸iale: // Dupa 1. list. indiferent dac˘ a aceasta este indexat˘ a sau nu. Metodele uzuale ale acestor interfet ¸e sunt prezentate mai jos.add(123).add(new Integer(123)).intValue(). respectiv Iterator sau ListIterator. folosind si autoboxing ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). folosind tipuri generice ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>().elements(). nextElement // Parcurgerea elementelor unui vector v Enumeration e = v. aceasta din urm˘ a este preferat˘ aˆ ın noile implement˘ ari ale colect ¸iilor.7 Iteratori ¸ si enumer˘ ari Enumer˘ arile ¸ si iteratorii descriu modalit˘ a¸ ti pentru parcurgerea secvent ¸ial˘ aa unei colect ¸ii.hasMoreElements()) { System.172 CAPITOLUL 7. ˆ ımpreun˘ a cu modalitatea lor de folosire. spre deosebire de varianta anterioar˘ a ce permitea doara aruncarea unor except ¸ie de tipul ClassCastException ˆ ın cazul folosirii incorecte a tipurilor. int val = list.get(0). while (e. Ei sunt descri¸ si de obiecte ce implementeaz˘ a interfet ¸ele Enumeration. Toate clasele care implementeaz˘ a colect ¸ii au metode ce returneaz˘ a o enumerare sau un iterator pentru parcurgerea elementelor lor. semnificat ¸iile lor fiind evidente: • Enumeration: hasMoreElements.println(e.

nextElement()).remove(). Iteratorii sunt preferat ¸i enumer˘ arilor datorit˘ a posibilit˘ a¸ tii lor de a act ¸iona asupra colect ¸iei pe care o parcurg prin metode de tip remove. add.iterator(). next.listIterator(). metodele de tip next sau prev ale iteratorilor vor returna tipul Object. set dar ¸ si prin faptul c˘ a denumirile metodelor sunt mai concise.println(e. add. it.˘ 7. next.hasNext().) { Object obj = it. } • ListIterator: hasNext.) { System. precum ¸ si iterarea ˆ ın ambele sensuri.set(new Integer(0)). remove // Parcurgerea elementelor unui vector // si eliminarea elementelor nule for (Iterator it = v.7. . dac˘ a este cazul. cei de tip ListIterator permit ¸ si inserarea unui element la pozit ¸ia curent˘ a. if (obj == null) it. if (obj == null) it. it.hasMoreElements(). remove. hasPrevious. set // Parcurgerea elementelor unui vector // si inlocuirea elementelor nule cu 0 for (ListIterator it = v. fiind responsabilitatea noastr˘ a de a face conversie (cast) la alte tipuri de date.hasNext(). Atent ¸ie Deoarece colect ¸iile sunt construite peste tipul de date Object. } • Iterator: hasNext. respectiv modificarea elementului curent.next().out. previous.) { Object obj = it. ITERATORI S ¸ I ENUMERARI e. } 173 Iteratorii simpli permit eliminarea elementului curent din colect ¸ia pe care o parcurg.next().

next(). // Adaugam numerele de la 1 la 10 for ( int i =1.*. out . i ++) a . // Daca elementul curent este par . Listing 7.5 a limbajului Java.iterator(). out . } System .. listIterator () . Astfel. i <=10. class TestIterator { public static void main ( String args []) { ArrayList a = new ArrayList () . println ( " Vectorul amestecat : " + a ) . System . dup˘ a care le parcurgem element cu element folosind un iterator. set ( new Integer (0) ) . util . shuffle ( a ) . COLECT ¸ II In exemplul de mai jos punem ˆ ıntr-un vector numerele de la 1 la 10. . // Amestecam elementele colectiei Collections . ˆ ınlocuind numerele pare cu 0. exist˘ a o variant˘ a simplificat˘ a de utilizare a iteratorilor. // Proceseaza val . // Parcurgem vectorul for ( ListIterator it = a .. le amestec˘ am. it . print ( " Rezultat : " + a ) . for (Iterator i = list. hasNext () .hasNext(). intValue () % 2 == 0) it . } } Incepˆ and cu versiunea 1.) { Integer val=(Integer)i. o secvent ¸˘ a de genul: ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). add ( new Integer ( i ) ) .174 CAPITOLUL 7. ) { Integer x = ( Integer ) it . i.2: Folosirea unui iterator import java . il facem 0 if ( x . next () .

˘ 7.. ITERATORI S ¸ I ENUMERARI } poate fi rescris˘ a astfel: ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>().7.. } 175 . for (Integer val : list) { // Proceseaza val .

176 CAPITOLUL 7. COLECT ¸ II .

obiectul poate exista ¸ si ˆ ıntre apelurile programelor care ˆ ıl folosesc. apoi. Tipurile primitive pot fi de asemenea serializate. Utilitatea serializarii const˘ aˆ ın urm˘ atoarele aspecte: • Asigur˘ a un mecanism simplu de utilizat pentru salvarea ¸ si restaurarea a datelor. serializarea permite salvarea ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a a tuturor informat ¸iilor unui obiect pe un mediu de stocare extern programului.1 Folosirea serializ˘ arii Definit ¸ie Serializarea este o metod˘ a ce permite transformarea unui obiect ˆ ıntr-o secvent ¸a ˘ de octet ¸i sau caractere din care s˘ a poat˘ a fi ref˘ acut ulterior obiectul original. Acest 177 . obiectul va fi citit de pe disc ¸ si starea lui refacut˘ a. Acest lucru se realizeaz˘ a prin serializarea obiectului ¸ si scrierea lui pe disc ˆ ınainte de terminarea unui program. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a durata de viat ¸a a unui obiect nu este determinat˘ a de execut ¸ia unui program ˆ ın care acesta este definit . de citire a unui obiect serializat pentru a-i reface starea original˘ a. Procesul invers.Capitolul 8 Serializarea obiectelor 8. la relansarea programului. Intr-un cadru mai larg. se nume¸ ste deserializare. prin serializare se ˆ ıntelege procesul de scriere/citire a obiectelor. Cu alte cuvinte. • Permite persistent ¸a obiectelor.

o asemenea abordare nu este . ordinea octet ¸ilor sau alte detalii specifice sistemelor repective. Acesta este un proces recusiv de salvare a datelor. de sine st˘ at˘ atoare ce pot fi utilizate ˆ ın medii vizuale de dezvoltare a aplicat ¸iilor. Mediile vizuale folosesc mecanismul serializ˘ arii pentru asigurarea persistent ¸ei componentelor Bean. ˆ ıntrucˆ at celelalte obiectele referite de obiectul care se serializeaz˘ a pot referi la rˆ andul lor alte obiecte. ˆ ıntrucˆ at ea trebuie efectuat˘ a explicit de c˘ atre programator ¸ si nu este realizat˘ a automat de c˘ atre sistem. • RMI (Remote Method Invocation) . dar. serializarea este utilizat˘ a pentru transportul argumentelor prin ret ¸ea ¸ si pentru returnarea valorilor. • Compensarea diferent ¸elor ˆ ıntre sisteme de operare . ¸ si a¸ sa mai departe.este o modalitate prin care metodele unor obiecte de pe o alt˘ a ma¸ sin˘ a pot fi apelate ca ¸ si cum acestea ar exista local pe ma¸ sina pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia. a¸ sa cum am vazut. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a un algoritm general de salvare a st˘ arii unui obiect nu este tocmai facil.sunt componente reutilizabile. pentru ca apoi s˘ a fie restaurate prin metode ale clasei DataInputStream.Aplicat ¸iile ce ruleaz˘ aˆ ın ret ¸ea pot comunica ˆ ıntre ele folosind fluxuri pe care sunt trimise. Orice component˘ a Bean are o stare definit˘ a de valorile implicite ale propriet˘ a¸ tilor sale. respectiv recept ¸ionate obiecte serializate.transmiterea unor informat ¸ii ˆ ıntre platforme de lucru diferite se realizeaz˘ a unitar. independent de formatul de reprezentare a datelor. • Java Beans . stare care este specificat˘ aˆ ın etapa de design a aplicat ¸iei. SERIALIZAREA OBIECTELOR tip de persistent ¸˘ a a obiectelor se nume¸ ste persistent ¸˘ a u¸ soar˘ a.178 CAPITOLUL 8. In cazul ˆ ın care starea unui obiect este format˘ a doar din valori ale unor variabile de tip primitiv. folosind clasa DataOutputStream. A¸ sadar referint ¸ele care construiesc starea unui obiect formeaz˘ a o ˆ ıntreag˘ a ret ¸ea. Un aspect important al serializ˘ arii este c˘ a nu salveaz˘ a doar imaginea unui obiect ci ¸ si toate referint ¸ele la alte obiecte pe care acesta le cont ¸ine. • Transmiterea datelor ˆ ın ret ¸ea . Atunci cˆ and este trimis un mesaj c˘ atre un obiect ”remote” (de pe alt˘ a ma¸ sin˘ a). atunci salvarea informat ¸iilor ˆ ıncapsulate ˆ ın acel obiect se poate face ¸ si prin salvarea pe rˆ and a datelor.

writeBoolean(true).1. unele cˆ ampuri pot face referint ¸˘ a la acela¸ si obiect. out. fos. out.writeDouble(12. respectiv DataOutput ce declar˘ a metode de tipul readTipPrimitiv. FOLOSIREA SERIALIZARII 179 ˆ ın general suficient˘ a. In continuare. int i = in.dat").readInt(). respectiv writeTipPrimitiv pentru scrierea/citirea datelor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. etc.close(). prin termenul serializare ne vom referi doar la serializarea ˆ ın format binar.flush(). DataInputStream in = new DataInputStream(fis). Serializarea ˆ ın format binar a tipurilor primitive ¸ si a obiectelor se realizeaz˘ a prin intermediul fluxurilor definite de clase specializate ˆ ın acest scop cu ar fi: ObjectOutputStream pentru scriere ¸ si ObjectInputStream pentru restaurare.writeUTF("Sir de caractere").˘ 8. out. deoarece pot ap˘ area probleme cum ar fi: variabilele membre ale obiectului pot fi instant ¸e ale altor obiecte. . DataOutputStream out = new DataOutputStream(fos).readDouble().dat"). Citirea informat ¸iilor scrise ˆ ın exemplul de mai sus se va face astfel: FileInputStream fis = new FileInputStream("test. double d = in.1 Serializarea tipurilor primitive Serializarea tipurilor primitive poate fi realizat˘ a fie prin intermediul fluxurilor DataOutputStream ¸ si DataInputStream. out.readBoolean(). 8.345). Acestea implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput. Mai jos este prezentat un exemplu de serializare folosind clasa DataOutputStream: FileOutputStream fos = new FileOutputStream("test. boolean b = in. out. fie cu ObjectOutputStream ¸ si ObjectInputStream.writeInt(12345).1.

vor exista ¸ si metode pentru scrierea/citirea datelor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a.2 Serializarea obiectelor Serializarea obiectelor se realizeaz˘ a prin intermediul fluxurilor definite de clasele ObjectOutputStream (pentru salvare) ¸ si ObjectInputStream (pentru restaurare). Mecanismul implicit de serializare a unui obiect va salva numele clasei obiectului. out. Clasele ObjectInputStream ¸ si ObjectOutputStream implementeaz˘ a interfet ¸ele ObjectInput. respectiv ObjectOutput care extind DataInput. 8. Metodele pentru serializarea obiectelor sunt: • writeObject. Acestea sunt fluxuri de procesare. fluxPrimitiv.1. sau de pe care va fi restaurat un obiect serializat.1. pe lˆ ang˘ a metodele dedicate serializ˘ arii obiectelor.close().180 CAPITOLUL 8. secvent ¸a uzual˘ a fiind cea de mai jos: ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(fluxPrimitiv). 8.3 Clasa ObjectOutputStream Scrierea obiectelor pe un flux de ie¸ sire este un proces extrem de simplu.readUTF(). SERIALIZAREA OBIECTELOR String s = in. .close(). pentru restaurare. signatura clasei ¸ si valorile tuturor cˆ ampurile serializabile ale obiectului.writeObject(referintaObiect). out. Referint ¸ele la alte obiecte serializabile din cadrul obiectului curent vor duce automat la serializarea acestora iar referint ¸ele multiple c˘ atre un acela¸ si obiect sunt codificate utilizˆ and un algoritm care s˘ a poat˘ a reface ”ret ¸eaua de obiecte” la aceea¸ si stare ca atunci cˆ and obiectul original a fost salvat. respectiv DataOutput. fis. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a vor fi folosite ˆ ımpreuna cu alte fluxuri pentru scrierea/citirea efectiv˘ aa datelor pe mediul extern pe care va fi salvat.flush(). pentru scriere ¸ si • readObject.

1. ˆ ımpreun˘ a cu un obiect de tip String.345). //sau . Acesta este de asemenea un flux de procesare ¸ si va trebui asociat cu un flux pentru citirea efectiv˘ a a datelor.˘ 8.4 Clasa ObjectInputStream Odat˘ a ce au fost scrise obiecte ¸ si tipuri primitive de date pe un flux. out.1.writeObject(new Date()). fos. out. pe lˆ anga metoda de scriere a obiectelor.readObject().ser. 8. Secvent ¸a uzual˘ a pentru deserializare este cea de mai jos: ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(fluxPrimitiv). sau InvalidClassException dac˘ a sunt probleme cu o clas˘ a necesar˘ aˆ ın procesul de serializare. Metoda writeObject arunc˘ a except ¸ii de tipul IOException ¸ si derivate din aceasta. mai precis NotSerializableException dac˘ a obiectul primit ca argument nu este serializabil. Evident. citirea acestora ¸ si reconstruirea obiectelor salvate se va face printr-un flux de intrare de tip ObjectInputStream.ser").close().writeObject("Ora curenta:"). out. clasa pune la dispozitie ¸ si metode de tipul writeTipPrimitiv pentru serializarea tipurilor de date primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. out. Deoarece implementeaz˘ a interfat ¸a DataOutput. FileOutputStream fos = new FileOutputStream("test.writeUTF("Sir de caractere"). cum ar fi FileInputStream pentru date salvate ˆ ıntr-un fi¸ sier. out. FOLOSIREA SERIALIZARII 181 Exemplul de mai jos construie¸ ste un obiect de tip Date ¸ si ˆ ıl salveaz˘ aˆ ın fi¸ sierul test. out.writeDouble(12. Vom vedea ˆ ın continuare c˘ a un obiect este serializabil dac˘ a este instant ¸˘ a a unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable. fi¸ sierul rezultat va cont ¸ine informat ¸iile reprezentate ˆ ın format binar. Object obj = in.flush().writeBoolean(true). astfel ˆ ıncˆ at apeluri ca cele de mai jos sunt permise : out. ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(fos).writeInt(12345).

readObject(). altfel vor ap˘ area evident except ¸ii ˆ ın procesul de deserializare. // corect Atent ¸ie Ca ¸ si la celelalte fluxuri de date care implemeteaz˘ a interfat ¸a DataInput citirea dintr-un flux de obiecte trebuie s˘ a se fac˘ a exact ˆ ın ordinea ˆ ın carea acestea au fost scrise. Trebuie observat c˘ a metoda readObject are tipul returnat Object. // gresit Date date = (Date)in.readObject().readObject().readDouble(). .182 CAPITOLUL 8.readObject().readBoolean(). String s = in. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie realizat˘ a explicit conversia la tipul corespunzator obiectului citit: Date date = in.readUTF(). SERIALIZAREA OBIECTELOR TipReferinta ref = (TipReferinta)in. boolean b = in. clasa pune la dispozit ¸ie ¸ si metode de tipul readTipPrimitiv pentru citirea tipurilor de date primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. double d = in. ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(fis).readInt(). fis.close().ser"). int i = in. fluxPrimitiv. Citirea informat ¸iilor scrise ˆ ın exemplul de mai sus se va face astfel: FileInputStream fis = new FileInputStream("test.close(). Date data = (Date)in. String mesaj = (String)in. Clasa ObjectInputStream implementeaz˘ a interfat ¸a DataInput deci. pe lˆ ang˘ a metoda de citire a obiectelor.readObject().

1 Implementarea interfet ¸ei Serializable Interfat ¸a Serializable nu cont ¸ine nici o declarat ¸ie de metod˘ a sau constant˘ a. acesta fiind utilizat pentru init ¸ializarea variabilelor mo¸ stenite ˆ ın procesul de restaurare al unui obiect. ˆ ıntrucˆ at implementeaz˘ a indirect interfat ¸a Serializable. singurul ei scop fiind de a identifica clasele ale c˘ aror obiecte sunt serializabile. Variabilele proprii vor fi init ¸ializate cu valorile de pe fluxul de intrare.io. Acest lucru va fi discutat ˆ ın sect ¸iunea referitoare la personalizarea serializ˘ arii. OBIECTE SERIALIZABILE 183 8.2 Obiecte serializabile Un obiect este serializabil dac˘ a¸ si numai dac˘ a clasa din care face parte implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable.2. fiind responsabilitatea clasei curente de a asigura un mecanism propriu pentru salvarea/restaurarea lor. Definit ¸ia sa complet˘ a este: package java. dac˘ a dorim ca instant ¸ele unei clase s˘ a poat˘ a fi serializate. A¸ sadar. In lipsa unui constructor accesibil f˘ ar˘ a argumente pentru superclas˘ a. .2. atunci trebuie s˘ a avem ˆ ın vedere urm˘ atoarele lucruri: • Variabilele accesibile ale superclasei nu vor fi serializate. interfat ¸a Serializable. public interface Serializable { // Nimic ! } Declararea claselor ale c˘ aror instant ¸e trebuie s˘ a fie serializate este a¸ sadar extrem de simpl˘ a. direct sau indirect. In situat ¸ia ˆ ın care dorim s˘ a declar˘ am o clas˘ a serializabil˘ a dar superclasa sa nu este serializabil˘ a. clasa respectiv˘ a trebuie s˘ a implementeze.8. va fi generat˘ a o except ¸ie la execut ¸ie. fiind f˘ acut˘ a prin simpla implementare a interfet ¸ei Serializable: public class ClasaSerializabila implements Serializable { // Corpul clasei } Orice subclas˘ a a unei clase serializabile este la rˆ andul ei serializabil˘ a. • Superclasa trebuie s˘ a aib˘ a obligatoriu un constructor accesibil f˘ ar˘ a argumente. 8.

" + z + " . sau variabile temporare pe care nu are rost s˘ a le salv˘ am.2.*. transient static int z =3. cele marcate ’NU’. dac˘ a este ˆ ıntˆ alnit un obiect care nu implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable atunci va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul NotSerializableException ce va identifica respectiva clas˘ a neserializabil˘ a.184 CAPITOLUL 8. De exemplu. declararea unei variabile membre temporare ar trebui facut˘ a astfel: transient private double temp. Listing 8. // DA // NU // DA // DA public String toString () { return x + " . variabilele de clas˘ a particip˘ a obligatoriu la serializare. // Ignorata la serializare Modificatorul static anuleaz˘ a efectul modificatorului transient. " + y + " . public class Test1 implements Serializable { int x =1. SERIALIZAREA OBIECTELOR In procesul serializ˘ arii. } } . " + t . io .1: Modificatorii static ¸ si transient import java . // Participa la serializare In exemplele urm˘ atoare cˆ ampurile marcate ’DA’ particip˘ a la serializare. static transient int N. nu particip˘ a iar cele marcate cu ’Exceptie’ vor provoca except ¸ii de tipul NotSerializableException. Chiar declarate private ˆ ın cadrul clasei aceste cˆ ampuri particip˘ a la serializare.2 Controlul serializ˘ arii Exist˘ a cazuri cˆ and dorim ca unele variabile membre ale unui obiect s˘ a nu fie salvate automat ˆ ın procesul de serializare. Acestea sunt cazuri comune atunci cˆ and respectivele cˆ ampuri reprezint˘ a informat ¸ii confident ¸iale. Cu alte cuvinte. transient int y =2. cum ar fi parole. 8. static int t =4. Pentru ca un cˆ amp s˘ a nu fie salvat ˆ ın procesul de serializare el trebuie declarat cu modificatorul transient ¸ si trebuie s˘ a fie ne-static.

8.*. class C { int x =0. } class B implements Serializable { int y =2. // Obligatoriu constructor fara argumente } class D extends C implements Serializable { int y =0. } public class Test3 extends D { public Test3 () { x = 1. y . " + b .2: Membrii neserializabili import java . // NU y = 2. Listing 8. } public class Test2 implements Serializable { A a = new A () . io . io . x + " .3: Serializarea cˆ ampurilor mo¸ stenite import java . salvarea cˆ ampurilor clasei p˘ arinte se va face doar dac˘ a¸ si aceasta este serializabil˘ a. class A { int x =1. // DA . } } Atunci cˆ and o clas˘ a serializabila deriva dintr-o alt˘ a clas˘ a. // DA public String toString () { return a . Listing 8.2. atunci va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul NotSerializableException. // Exceptie B b = new B () .*. In caz contrar. OBIECTE SERIALIZABILE 185 Dac˘ a un obiect ce trebuie serializat are referint ¸e la obiecte neserializabile. subclasa trebuie s˘ a salveze explicit ¸ si cˆ ampurile mo¸ stenite.

close () . fos . ObjectInputStream in = new Obje ctInput Stream ( fis ) . close () .*. out . ser " ) . } catch ( N o t Se r i a l i z a b l e E x c e p t i o n e ) { . readObject () . try { test ( new Test2 () ) . Listing 8. // Restauram FileInputStream fis = new FileInputStream ( " fisier .4: Testarea serializ˘ arii import java . try { obj = in . } fis . println ( " A fost salvat obiectul : " + obj ) . flush () . out . } catch ( Cl as sNo t F o u n d E x c e p t i o n e ) { e . System . println ( " A fost restaurat obiectul : " + obj ) . } public static void main ( String args []) throws IOException { test ( new Test1 () ) .186 CAPITOLUL 8. io . " + y . out . ser " ) . SERIALIZAREA OBIECTELOR } public String toString () { return x + " . out . public class Exemplu { public static void test ( Object obj ) throws IOException { // Salvam FileOutputStream fos = new FileOutputStream ( " fisier . ObjectOutputStrea m out = new Ob je ct Ou tp utS tr ea m ( fos ) . } } Mai jos este descrisa o aplicat ¸ie care efectueaz˘ a salvarea ¸ si restaurarea unor obiecte din cele trei clase prezentate mai sus. printStackTrace () . System . writeObject ( obj ) .

} test ( new Test3 () ) . particularizat pentru o clas˘ a anume. In aceste situat ¸ii. 3. out . 2 8.3. println ( " Obiect neserializabil : " + e ) .3 Personalizarea serializ˘ arii obiectelor Dezavantajul mecanismului implicit de serializare este c˘ a algoritmul pe care se beazeaz˘ a.io. o clas˘ a poate avea nevoie de mai mult control asupra serializ˘ arii. In majoritatea cazurilor mecanismul standard este suficient ˆ ıns˘ a.ObjectOutputStream stream) throws IOException private void readObject(java. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR System . citind informat ¸iile salvate ¸ si.ObjectInputStream stream) throws IOException. 2.io. 3. 2 restaurat obiectul: 0.NotSerializableException: A salvat obiectul: 1. dup˘ a cum am spus. se poate comporta ineficient ˆ ın anumite situat ¸ii: poate fi mult mai lent decˆ at este cazul sau reprezentarea binar˘ a generat˘ a pentru un obiect poate fi mult mai voluminoas˘ a decˆ at ar trebui.˘ 8. este posibil s˘ a extindem comportamentul implicit. fiind creat pentru cazul general. eventual.io. ad˘ augˆ and ¸ si alte informat ¸ii necesare pentru serializarea unor obiecte. Personalizarea serializarii se realizeaz˘ a prin definirea (ˆ ıntr-o clas˘ a serializabil˘ a!) a metodelor writeObject ¸ si readObject avˆ and exact signatura de mai jos: private void writeObject(java. } } 187 Rezultatul acestui program va fi : A fost A fost Obiect A fost A fost salvat obiectul: 1. 4 restaurat obiectul: 1. 4 neserializabil: java. modifcˆ and starea obiectelor citite astfel ˆ ıncˆ at ele s˘ a corespund˘ a . ClassNotFoundException Metoda writeObject controleaz˘ a ce date sunt salvate iar readObject controleaz˘ a modul ˆ ın care sunt restaurate obiectele. putem s˘ aˆ ınlocuim algoritmul implicit cu unul propriu. 0. De asemenea.

. atunci trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Externalizable. } Metodele writeObject ¸ si readObject sunt responsabile cu serializarea clasei ˆ ın care sunt definite. vom avean nevoie de o clas˘ a care s˘ a reprezinte .1 Controlul versiunilor claselor S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a realiz˘ am o aplicat ¸ie care s˘ a¸ tin˘ a evident ¸a angajat ¸ilor unei companii. } private void readObject(ObjectInputStream stream) throws IOException. // Adaugarea altor informatii suplimentare . // Actualizarea starii obiectului (decriptare. etc.ClassNotFoundException { // Restaurarea obiectului curent stream. SERIALIZAREA OBIECTELOR anumitor cerint ¸e. // Scrierea obiectului curent stream.. Forma general˘ a de implementare a metodelor writeObject ¸ si readObject este: private void writeObject(ObjectOutputStream stream) throws IOException { // Procesarea campurilor clasei (criptare.) ..188 CAPITOLUL 8. etc. 8.) // si extragerea informatiilor suplimentare .3. serializarea superclasei sale fiind facut˘ a automat (¸ si implicit).defaultWriteObject(). Evident. respectiv defaultReadObject care descriu procedurile implicite de serializare.defaultReadObject().. putem s˘ a folosim metodele defaultWriteObject... In cazul ˆ ın care nu dorim s˘ aˆ ınlocuim complet mecanismul standard. Dac˘ aˆ ıns˘ a o clas˘ a trebuie sa-¸ si coordoneze serializarea proprie cu serializarea superclasei sale.

io . this .˘ 8. . Listing 8.5: Prima variant˘ a a clasei Angajat import java .*. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 189 not ¸iunea de angjat.*. public class GestiuneAngajati { // Lista angajatilor ArrayList ang = new ArrayList () . vor fi citite datele din fi¸ sier astfel ˆ ıncˆ at programul va actualiza ˆ ın permanent ¸˘ a lista angajat ¸ilor cu noi persoane. } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . String parola ) { this . ser " ) . } } Mai jos este prezentat˘ a o mic˘ a aplicat ¸ie care permite introducerea de angajat ¸i ¸ si salvarea lor ˆ ıntr-un fi¸ sier. import java . public Angajat ( String nume . class Angajat implements Serializable { public String nume . int salariu . parola = parola . nume = nume .6: Aplicat ¸ia de gestionare a angajat ¸ilor import java . public int salariu .3. public void citire () throws IOException { FileInputStream fis = null . io . private String parola . util . salariu = salariu . this . ObjectInputStream in = new Obje ctInput Stream ( fis ) . O variant˘ a simplificat˘ a a acesteia ar putea ar˘ ata astfel: Listing 8.*. La fiecare pornire a aplicat ¸iei. try { fis = new FileInputStream ( " angajati .

println ( " Lista angajatilor :\ n " + ang ) . if ( raspuns . System . add ( new Angajat ( nume . . ser " ) . System . " ) . } catch ( Exception e ) { System . out . printStackTrace () . } public void salvare () throws IOException { FileOutputStream fos = new FileOutputStream ( " angajati . readLine () ) . while ( true ) { System . print ( " \ nNume : " ) . parola ) ) . System . out . toUpperCase () . String parola = stdin . readLine () . out . salariu . parseInt ( stdin . out .190 CAPITOLUL 8. } } public static void main ( String args []) throws IOException { GestiuneAngajati app = new GestiuneAngajati () . print ( " Parola : " ) . writeObject ( ang ) . String nume = stdin . } System . int salariu = Integer . readLine () . ang . readLine () . readObject () .. println ( " Eroare la citirea datelor .. out . print ( " Salariu : " ) . " ) . println ( " Fisierul nou .. SERIALIZAREA OBIECTELOR ang = ( ArrayList ) in . e . print ( " Mai adaugati ? ( D / N ) " ) . startsWith ( " N " ) ) break . } public void adaugare () throws IOException { BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStream Reader ( System . } finally { if ( fis != null ) fis . out .. out . } catch ( File NotF o u n d E x c e p t i o n e ) { System . in ) ) . ObjectOutputStrea m out = new Ob je ct Ou tp utS tr ea m ( fos ) . String raspuns = stdin . close () . out .

care reprezint˘ a un fel de ”amprent˘ a” a clasei obiectului. producˆ and o except ¸ie de tipul InvalidClassException. Dup˘ a introducerea unui num˘ ar suficient de mare de angajat ¸i ˆ ın fi¸ sier. clasa Angajat este modificat˘ a prin ad˘ augarea unei noi variabil˘ a membre care s˘ a ret ¸ina adresa. ad˘ augˆ and pur ¸ si simplu cˆ ampul: . Aceast˘ a abordare extrem de precaut˘ a este foarte util˘ a pentru prevenirea unor anomalii ce pot ap˘ area cˆ and dou˘ a versiuni de clase sunt incompatibile. De ce se ˆ ıntˆ amplˆ a acest lucru ? Explicat ¸ia const˘ aˆ ın faptul c˘ a mecanismul de serializare Java este foarte atent cu signatura claselor serializate. In aceast˘ a situat ¸ie trebuie s˘ a comunic˘ am explicit c˘ a cele dou˘ a clase sunt compatibile. denumit serialVersionUID. Aceast˘ aproblem˘ a ar fi ap˘ arut chiar dac˘ a variabila ad˘ augat˘ a era declarat˘ a de tip transient. procedura de citire a angajat ¸ilor din fi¸ sier nu va mai funct ¸iona. salvare () . // Salvam angajatii inapoi fisier app . // Adaugam noi angajati app . adaugare () . In plus. va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul InvalidClassException ¸ si deserializarea nu va fi f˘ acut˘ a.3. Acest lucru se realizeaz˘ a prin setarea manual˘ a a variabilei serialVersionUID ˆ ın cadrul clasei dorite. La restaurarea unui obiect. La execut ¸ia aplicat ¸iei noastre. va determina modificarea num˘ arului s˘ au de versiune. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 191 // Incarcam angajatii din fisier app . este generat pornind de la diverse informat ¸ii ale clasei. In cazul ˆ ın care acestea nu sunt egale. citire () . } } Problema care se pune acum este urm˘ atoarea. dat poate fi sup˘ ar˘ atoare atunci cˆ and modific˘ arile aduse clasei nu stric˘ a compatibilitatea cu vechea versiune. Acest num˘ ar. Pentru fiecare obiect serializat este calculat automat un num˘ ar reprezentat pe 64 de bit ¸i. (dar nu numai) ¸ si este salvat ˆ ın procesul de serializare ˆ ımpreun˘ a cu celelalte date. orice modificare semnificativ˘ a a clasei.˘ 8. cum ar fi ad˘ augarea unui nou cˆ amp. num˘ arul de versiune salvat ˆ ın forma serializat˘ a va fi reg˘ asit ¸ si comparat cu noua semn˘ atur˘ a a clasei obiectului. cum ar fi variabilele sale membre.

int salariu . this . Prezent ¸a variabilei serialVersionUID printre membrii unei clase va informa algoritmul de serialzare c˘ a nu mai calculeze num˘ arul de serie al clasei. public int salariu . nume = nume . this . A¸ sadar. String parola ) { this . public Angajat ( String nume . Rezultatul va fi: Angajat: static final long serialVersionUID = 5653493248680665297L.192 CAPITOLUL 8. io . adresa = " Iasi " . } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . public String nume . parola = parola .7: Variant˘ a compatibil˘ a a clasei Angajat import java . ci s˘ a-l foloseasc˘ a pe cel specificat de noi. trebuie s˘ a recompil˘ am vechea clas˘ a Angajat ¸ si s˘ a-i afl˘ am num˘ arul de serie astfel: serialVer Angajat.*. La noua . Vom rescrie noua clas˘ a Angajat astfel ˆ ıncˆ at s˘ a fie compatibil˘ a cu cea veche astfel: Listing 8. this . } } Aplicat ¸ia noastr˘ a va funct ¸iona acum. SERIALIZAREA OBIECTELOR static final long serialVersionUID = /* numar_serial_clasa */. ˆ ıns˘ a rubrica adres˘ a nu va fi init ¸ializat˘ a ˆ ın nici un fel (va fi null). salariu = salariu . deoarece ea nu exista ˆ ın formatul original. adresa . Cum putem afla ˆ ıns˘ a num˘ arul de serie al vechii clase Angajat care a fost folosit˘ a anterior la salvarea angajat ¸ilor ? Utilitarul serialVer permite generarea num˘ arului serialVersionUID pentru o clas˘ a specificat˘ a. private String parola . class Angajat implements Serializable { static final long serialVersionUID = 56 534 93 248 680 665 29 7 L .

parola = parola .˘ 8.) 8. vor fi serializate ¸ si informat ¸iile legate de adres˘ a (evident. length () . n < input . nume = nume . class Angajat implements Serializable { static final long serialVersionUID = 5 65 349 324 868 06 652 97 L . } static String criptare ( String input . . for ( int n =0. io . private String parola . String parola ) { this . Varianta securizat˘ a a clasei Angajat din exemplul anterior ar putea ar˘ ata astfel: Listing 8... public int salariu .8: Varianta securizat˘ a a clasei Angajat import java .3. append (( char ) ( offset + input . this . adresa . de¸ si ˆ ın format binar. public String nume . Rezolvarea acestei probleme se face prin modificarea mecanismului implicit de serializare.*. int salariu . trebuie ˆ ıns˘ a s˘ a le citim de la tastatur˘ a. public Angajat ( String nume . ceea ce poate reprezenta un inconvenient atunci cˆ and exist˘ a cˆ ampuri confident ¸iale. precum ¸ si prin utilizarea unei funct ¸ii de criptare a datelor. Problema const˘ aˆ ın faptul c˘ a. particip˘ a la serializare. int offset ) { StringBuffer sb = new StringBuffer () . return sb .2 Securizarea datelor Dup˘ a cum am v˘ azut membrii privat ¸i. this . n ++) sb .3. salariu = salariu . implementˆ and metodele readObject ¸ si writeObject. informat ¸iile unui obiect serializat nu sunt criptate ˆ ın nici un fel ¸ si pot fi reg˘ asite cu u¸ surint ¸˘ a. charAt ( n ) ) ) . toString () . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 193 salvare a datelor. cum ar fi parola din exemplul de mai sus. } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . this . adresa = " Iasi " .

public void readExternal(ObjectInput in) throws IOException. . ClassNotFoundException. SERIALIZAREA OBIECTELOR private void writeObject ( Ob je ct Ou tpu tS tr ea m stream ) throws IOException { parola = criptare ( parola . C l a s s N o t F o u n d E x c e p t i o n { stream . -3) . clasa fiind responsabil˘ a cu scrierea ¸ si citirea membrilor s˘ ai ¸ si trebuie s˘ a se coordoneze cu superclasele ei. defaultWri te Ob je ct () . defaultRead Object () . -3) . parola = criptare ( parola . interfat ¸a Externalizable este folosit˘ aˆ ın situat ¸ii ˆ ın care se dore¸ ste ˆ ımbun˘ at˘ a¸ tirea performant ¸elor algoritmului standard. al procesului de serializare.3 Implementarea interfet ¸ei Externalizable Pentru un control complet. } private void readObject ( O bjectIn putStre am stream ) throws IOException . parola = criptare ( parola . aceste clase trebuie s˘ a implementeze obligatoriu metodele writeExternal ¸ si readExternal ˆ ın care se va face serializarea complet˘ a a obiectelor ¸ si coordonarea cu superclasa ei. 3) . Definit ¸ia interfet ¸ei Externalizable este: package java. o clas˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Externalizable.io.3. stream . mai exact cre¸ sterea vitezei procesului de serializare. } } 8. Uzual. Pentru instant ¸e ale acestor clase doar numele clasei este salvat automat pe fluxul de obiecte.194 } CAPITOLUL 8. public interface Externalizable extends Serializable { public void writeExternal(ObjectOutput out) throws IOException. } A¸ sadar. explicit.

*. io . } public void readExternal ( ObjectInput s ) throws ClassNotFoundException . io . String nume . s . } public void writeExternal ( ObjectOutput s ) throws IOException { s . readInt () . cod = s . cod = cod . nume = nume . } } Listing 8.3. int cod ) { this . int cod ) { this . } } . IOException { nume = s .˘ 8. public Persoana ( String nume . class Persoana implements Serializable { int cod .9: Serializare implicit˘ a import java . cod = cod . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 195 Mai jos este prezentat˘ a o clas˘ a simpl˘ a¸ si modalitatea de rescriere a sa folosind interfat ¸a Externalizable: Listing 8. this . this . readUTF () . writeInt ( cod ) .10: Serializare proprie import java .*. nume = nume . class Persoana implements Externalizable { int cod . writeUTF ( nume ) . String nume . public Persoana ( String nume .

writeObject(this). } catch (Exception e) { . TipReferinta o2 = (TipReferinta) o1.close(). byte[] buffer = baos. Deficient ¸a acestei metode este c˘ a nu realizeaz˘ a duplicarea ˆ ıntregii ret ¸ele de obiecte corespunz˘ atoare obiectului clonat.toByteArray(). out. Aceasta creeaz˘ a un nou obiect ¸ si init ¸ializeaz˘ a toate variabilele sale membre cu valorile obiectului clonat. O metod˘ a clone care s˘ a realizeze o copie efectiv˘ a a unui obiect. ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(baos). TipReferinta o1 = new TipReferinta(). ˆ ımpreuna cu copierea tuturor obiectelor referite de cˆ ampurile acelui obiect poate fi implementat˘ a prin mecanismul serializ˘ arii astfel: public Object clone() { try { ByteArrayOutputStream baos = new ByteArrayOutputStream(). obiectele referite nu vor mai fi clonate la rˆ andul lor. ByteArrayInputStream bais = new ByteArrayInputStream(buffer). ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(bais). O posibilitate de a face o copie a unui obiect este folosirea metodei clone definit˘ aˆ ın clasa Object. return ret.close(). O secvent ¸a de forma: TipReferinta o1 = new TipReferinta(). SERIALIZAREA OBIECTELOR 8. out. TipReferinta o2 = o1. in.4 Clonarea obiectelor Se ¸ stie c˘ a nu putem copia valoarea unui obiect prin instruct ¸iunea de atribuire.196 CAPITOLUL 8. In cazul ˆ ın care exist˘ a cˆ ampuri referint ¸a la alte obiecte. nu face decˆ at s˘ a declare o nou˘ a variabil˘ a o2 ca referint ¸a la obiectul referit de o1 ¸ si nu creeaz˘ a sub nici o form˘ a un nou obiect.clone().readObject(). Object ret = in.

println(e). } } 197 . return null.4. CLONAREA OBIECTELOR System.8.out.

198 CAPITOLUL 8. SERIALIZAREA OBIECTELOR .

Acest lucru se datoreaz˘ a. In momentul actual. prin care vom ˆ ıntelege conceptul generic de interact ¸iune dintre program ¸ si utilizatori.parte dintr-un proiect mai amplu numit JFC (Java Foundation Classes) creat ˆ ın urma colabor˘ arii dintre Sun. pe de alt˘ a parte nevoii de a integra mecanismele GUI cu tehnologii ap˘ arute ¸ si dezvoltate ulterior. ˆ ıns˘ a ne vom ocupa ˆ ın continuare de cele care permit realizarea intefet ¸ei grafice cu utilizatorul (GUI). pe de o parte dificult˘ a¸ tii legate de implementarea not ¸iunii de portabilitate. exist˘ a dou˘ a modalit˘ a¸ ti de a crea o aplicat ¸ie cu interfat ¸a ˘ grafic˘ a¸ si anume: • AWT (Abstract Windowing Toolkit) . • Swing . Netscape ¸ si IBM.1 Introducere Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul (GUI). De la aparit ¸ia limbajului Java. Swing se bazeaz˘ a pe modelul AWT. este un termen cu ˆ ınt ¸eles larg care se refer˘ a la toate tipurile de comunicare vizual˘ aˆ ıntre un program ¸ si utilizatorii s˘ ai. Aceasta este o particularizare a interfet ¸ei cu utilizatorul (UI). extinzˆ and funct ¸ionalitatea acestuia ¸ si ad˘ augˆ and sau ˆ ınlocuind componente pentru dezvoltarea aplicat ¸iilor GUI.Capitolul 9 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul 9. Limbajul Java pune la dispozit ¸ie numeroase clase pentru implementarea diverselor funct ¸ionalitati UI.este API-ul init ¸ial pus la dispozit ¸ie ˆ ıncepˆ and cu primele versiuni de Java. cum ar fi Java Beans. bibliotecile de clase care ofer˘ a servicii grafice au suferit probabil cele mai mari schimb˘ ari ˆ ın trecerea de la o versiune la alta. 199 .

Crearea obiectelor grafice nu realizeaz˘ a automat ¸ si afi¸ sarea lor pe ecran. listele. ˆ ıns˘ a nu vom renunt ¸a complet la AWT deoarece aici exist˘ a clase esent ¸iale.awt. clasa Component fiind superclasa abstract˘ a a tuturor acestor clase. crearea unei aplicat ¸ii grafice presupune urm˘ atoarele lucruri: • Design – Crearea unei suprafet ¸e de afi¸ sare (cum ar fi o fereastr˘ a) pe care vor fi a¸ sezate obiectele grafice (componente) care servesc la comunicarea cu utilizatorul (butoane. Exemple de componente sunt ferestrele. a¸ sa cum au fost ele definite. care poate fi o fereastr˘ a . etc. dup˘ a care vom face trecerea la Swing.200 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. prin not ¸iunea de component˘ a vom ˆ ıntelege ˆ ın continuare orice obiect care poate avea o reprezentare grafic˘ a ¸ si care poate interactiona cu utilizatorul. INTERFAT ¸ A GRAFICA A¸ sadar. In acest capitol vom prezenta clasele de baz˘ a¸ si mecanismul de tratare a evenimentelor din AWT. – ”Ascultarea” evenimentelor generate de obiecte ˆ ın momentul interact ¸iunii cu utilizatorul ¸ si executarea act ¸iunilor corespunz˘ atoare. este de preferat ca aplicat ¸iile Java s˘ a fie create folosind tehnologia Swing. reutilizate ˆ ın Swing. liste. Toate componentele AWT sunt definte de clase proprii ce se gasesc ˆ ın pachetul java. 9. In principiu. Mai ˆ ıntˆ ai ele trebuie a¸ sezate pe o suprafata de afi¸ sare. cu except ¸ia meniurilor care descind din clasa MenuComponent. bare de defilare. – Crearea ¸ si a¸ sezarea componentelor pe suprafat ¸a de afi¸ sare la pozit ¸iile corespunz˘ atoare. butoanele.2 Modelul AWT Pachetul care ofer˘ a componente AWT este java. A¸ sadar. deoarece va fi simplificat procesul de ˆ ınt ¸elegere a dezvolt˘ arii unei aplicat ¸ii GUI. Obiectele grafice sunt derivate din Component.awt. etc). controale pentru editarea textelor. aceasta punˆ and la dispozit ¸ie o palet˘ a mult mai larg˘ a de facilit˘ a¸ ti. • Funct ¸ionalitate – Definirea unor act ¸iuni care trebuie s˘ a se execute ˆ ın momentul cˆ and utilizatorul interact ¸ioneaz˘ a cu obiectele grafice ale aplicat ¸iei.

9.2. MODELUL AWT

201

sau un applet, ¸ si vor deveni vizibile ˆ ın momentul ˆ ın care suprafat ¸a pe care sunt afi¸ sate va fi vizibil˘ a. O astfel de suprafat ¸˘ a pe care sunt plasate componente se mai nume¸ ste container ¸ si reprezint˘ a o instant ¸˘ a a unei clase derivate din Container. Clasa Container este o subclas˘ a aparte a lui Component, fiind la rˆ andul ei superclasa tuturor suprafetelor de afi¸ sare Java. A¸ sa cum am v˘ azut, interfat ¸˘ a grafic˘ a serve¸ ste interact ¸iunii cu utilizatorul. De cele mai multe ori programul trebuie s˘ a fac˘ a o anumit˘ a prelucrare ˆ ın momentul ˆ ın care utilizatorul a efectuat o act ¸iune ¸ si, prin urmare, componentele trebuie s˘ a genereze evenimente ˆ ın funct ¸ie de act ¸iunea pe care au suferit-o (act ¸iune transmis˘ a de la tastatur˘ a, mouse, etc.). Incepˆ and cu versiunea 1.1 a limbajului Java, evenimentele sunt instant ¸e ale claselor derivate din AWTEvent. A¸ sadar, un eveniment este produs de o act ¸iune a utilizatorului asupra unui obiect grafic, deci evenimentele nu trebuie generate de programator. In schimb, ˆ ıntr-un program trebuie specificat codul care se execut˘ a la aparit ¸ia unui eveniment. Tratarea evenimentelor se realizeaz˘ a prin intermediul unor clase de tip listener (ascult˘ ator, consumator de evenimente), clase care sunt definite ˆ ın pachetul java.awt.event. In Java, orice component˘ a poate ”consuma” evenimentele generate de o alt˘ a component˘ a (vezi ”Tratarea evenimentelor”). S˘ a consider˘ am un mic exemplu, ˆ ın care cre˘ am o fereastr˘ a ce cont ¸ine dou˘ a butoane. Listing 9.1: O fereastr˘ a cu dou˘ a butoane
import java . awt .*; public class ExempluAWT1 { public static void main ( String args []) { // Crearea ferestrei - un obiect de tip Frame Frame f = new Frame ( " O fereastra " ) ; // Setarea modului de dipunere a componentelor f . setLayout ( new FlowLayout () ) ; // Crearea celor doua butoane Button b1 = new Button ( " OK " ) ; Button b2 = new Button ( " Cancel " ) ; // Adaugarea butoanelor f . add ( b1 ) ;

202

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA
f . add ( b2 ) ; f . pack () ; // Afisarea fereastrei f . show () ;

} }

Dup˘ a cum vet ¸i observa la execut ¸ia acestui program, atˆ at butoanele ad˘ augate de noi cˆ at ¸ si butonul de ˆ ınchidere a ferestrei sunt funct ¸ionale, adic˘ a pot fi apasate, dar nu realizeaz˘ a nimic. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a deoarece nu am specificat nic˘ aieri codul care trebuie s˘ a se execute la ap˘ asarea acestor butoane. De asemenea, mai trebuie remarcat c˘ a nu am specificat nic˘ aieri dimensiunile ferestrei sau ale butoanelor ¸ si nici pozitiile ˆ ın acestea s˘ a fie plasate. Cu toate acestea ele sunt plasate unul lˆ anga celalalt, f˘ ar˘ a s˘ a se suprapun˘ a iar suprafat ¸a fereastrei este suficient de mare cˆ at s˘ a cuprind˘ a ambele obiecte. Aceste ”fenomene” sunt provocate de un obiect special de tip FlowLayout pe care l-am specificat ¸ si care se ocup˘ a cu gestionarea ferestrei ¸ si cu plasarea componentelor ˆ ıntr-o anumit˘ a ordine pe suprafat ¸a ei. A¸ sadar, modul de aranjare nu este o caracteristic˘ a a suprafet ¸ei de afi¸ sare ci, fiecare container are asociat un obiect care se ocup˘ a cu dimensionarea ¸ si dispunerea componentelor pe suprafat ¸a de afi¸ sare ¸ si care se numeste gestionar de pozit ¸ionare (layout manager) (vezi ”Gestionarea pozit ¸ion˘ arii”).

9.2.1

Componentele AWT

Dup˘ a cum am spus deja, toate componentele AWT sunt definte de clase proprii ce se gasesc ˆ ın pachetul java.awt, clasa Component fiind superclasa abstracta a tuturor acestor clase. • Button - butoane cu eticheta format˘ a dintr-un text pe o singur˘ a linie; • Canvas - suprafat ¸˘ a pentru desenare; • Checkbox - component˘ a ce poate avea dou˘ a st˘ ari; mai multe obiecte de acest tip pot fi grupate folosind clasa CheckBoxGroup; • Choice - liste ˆ ın care doar elementul selectat este vizibil ¸ si care se deschid la ap˘ asarea lor;

9.2. MODELUL AWT

203

• Container - superclasa tuturor suprafet ¸elor de afi¸ sare (vezi ”Suprafet ¸e de afi¸ sare”); • Label - etichete simple ce pot cont ¸ine o singur˘ a linie de text needitabil; • List - liste cu select ¸ie simpl˘ a sau multipl˘ a; • Scrollbar - bare de defilare orizontale sau verticale; • TextComponent - superclasa componentelor pentru editarea textului: TextField (pe o singur˘ a linie) ¸ si TextArea (pe mai multe linii). Mai multe informat ¸ii legate de aceste clase vor fi prezentate ˆ ın sect ¸iunea ”Folosirea componentelor AWT”. Din cauza unor diferent ¸e esentiale ˆ ın implementarea meniurilor pe diferite platforme de operare, acestea nu au putut fi integrate ca obiecte de tip Component, superclasa care descrie meniuri fiind MenuComponent (vezi ”Meniuri”).

Componentele AWT au peste 100 de metode comune, mo¸ stenite din clasa Component. Acestea servesc uzual pentru aflarea sau setarea atributelor obiectelor, cum ar fi: dimensiune, pozit ¸ie, culoare, font, etc. ¸ si au formatul general getProprietate, respectiv setProprietate. Cele mai folosite, grupate pe tipul propriet˘ a¸ tii gestionate sunt: • Pozit ¸ie getLocation, getX, getY, getLocationOnScreen setLocation, setX, setY • Dimensiuni getSize, getHeight, getWidth setSize, setHeight, setWidth • Dimensiuni ¸ si pozit ¸ie getBounds setBounds • Culoare (text ¸ si fundal) getForeground, getBackground setForeground, setBackground

204

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

• Font getFont setFont • Vizibilitate setVisible isVisible • Interactivitate setEnabled isEnabled

9.2.2

Suprafet ¸e de afi¸ sare (Clasa Container)

Crearea obiectelor grafice nu realizeaz˘ a automat ¸ si afi¸ sarea lor pe ecran. Mai ˆ ıntˆ ai ele trebuie a¸ sezate pe o suprafat ¸˘ a, care poate fi o fereastr˘ a sau suprafat ¸a unui applet, ¸ si vor deveni vizibile ˆ ın momentul ˆ ın care suprafat ¸a respectiv˘ a va fi vizibil˘ a. O astfel de suprafat ¸a pe care sunt plasate componentele se nume¸ ste suprafat ¸˘ a de afi¸ sare sau container ¸ si reprezint˘ a o instant ¸a a unei clase derivat˘ a din Container. O parte din clasele a c˘ aror p˘ arinte este Container este prezentat˘ a mai jos: • Window - este superclasa tututor ferestrelor. Din aceast˘ a clas˘ a sunt derivate: – Frame - ferestre standard; – Dialog - ferestre de dialog modale sau nemodale; • Panel - o suprafat ¸˘ a f˘ ar˘ a reprezentare grafic˘ a folosit˘ a pentru gruparea altor componente. Din aceast˘ a clas˘ a deriv˘ a Applet, folosit˘ a pentru crearea appleturilor. • ScrollPane - container folosit pentru implementarea automat˘ a a derul˘ arii pe orizontal˘ a sau vertical˘ a a unei componente. A¸ sadar, un container este folosit pentru a ad˘ auga componente pe suprafat ¸a lui. Componentele ad˘ augate sunt memorate ˆ ıntr-o list˘ a iar pozit ¸iile lor din aceast˘ a list˘ a vor defini ordinea de traversare ”front-to-back” a acestora ˆ ın cadrul containerului. Dac˘ a nu este specificat nici un index la ad˘ augarea unei componente, atunci ea va fi adaugat˘ a pe ultima pozit ¸ie a listei.

9.2. MODELUL AWT

205

Clasa Container cont ¸ine metodele comune tututor suprafet ¸elor de afi¸ sare. Dintre cele mai folosite, amintim: • add - permite ad˘ augarea unei componente pe suprafat ¸a de afi¸ sare. O component˘ a nu poate apart ¸ine decˆ at unui singur container, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a pentru a muta un obiect dintr-un container ˆ ın altul trebuie sa-l eliminam mai ˆ ıntˆ ai de pe containerul initial. • remove - elimin˘ a o component˘ a de pe container; • setLayout - stabile¸ ste gestionarul de pozit ¸ionare al containerului (vezi ”Gestionarea pozit ¸ion˘ arii”); • getInsets - determin˘ a distant ¸a rezervat˘ a pentru marginile suprafet ¸ei de afi¸ sare; • validate - fort ¸eaz˘ a containerul s˘ a rea¸ seze toate componentele sale. Aceast˘ a metod˘ a trebuie apelat˘ a explicit atunci cˆ and ad˘ aug˘ am sau elimin˘ am componente pe suprafat ¸a de afi¸ sare dup˘ a ce aceasta a devenit vizibil˘ a. Exemplu: Frame f = new Frame("O fereastra"); // Adaugam un buton direct pe fereastra Button b = new Button("Hello"); f.add(b); // Adaugam doua componente pe un panel Label et = new Label("Nume:"); TextField text = new TextField(); Panel panel = new Panel(); panel.add(et); panel.add(text); // Adaugam panel-ul pe fereastra // si, indirect, cele doua componente f.add(panel);

206

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

9.3

Gestionarea pozit ¸ion˘ arii

S˘ a consider˘ am mai ˆ ıntˆ ai un exemplu de program Java care afi¸ seaz˘ a 5 butoane pe o fereastr˘ a: Listing 9.2: Pozit ¸ionarea a 5 butoane
import java . awt .*; public class TestLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Grid Layout " ) ; f . setLayout ( new GridLayout (3 , 2) ) ; // * Button Button Button Button Button b1 b2 b3 b4 b5 = = = = = new new new new new Button ( " Button 1 " ) ; Button ( " 2 " ) ; Button ( " Button 3 " ) ; Button ( " Long - Named Button 4 " ) ; Button ( " Button 5 " ) ;

f . add ( b1 ) ; f . add ( b2 ) ; f . add ( b3 ) ; f . add ( b4 ) ; f . add ( b5 ) ; f . pack () ; f . show () ; } }

Fereastra afi¸ sata de acest program va ar˘ ata astfel:

S˘ a modific˘ am acum linia marcata cu ’*’ ca mai jos, l˘ asˆ and neschimbat restul programului: Frame f = new Frame("Flow Layout"); f.setLayout(new FlowLayout()); Fereastra afi¸ sat˘ a dup˘ a aceast˘ a modificare va avea o cu totul altfel de dispunere a componentelor sale:

˘ 9.3. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII

207

Motivul pentru care cele dou˘ a ferestre arat˘ a atˆ at de diferit este c˘ a folosesc gestionari de pozit ¸ionare diferit ¸i: GridLayout, respectiv FlowLayout. Definit ¸ie Un gestionar de pozit ¸ionare (layout manager) este un obiect care controleaz˘ a dimensiunea ¸ si aranjarea (pozit ¸ia) componentelor unui container. A¸ sadar, modul de aranjare a componentelor pe o suprafat ¸a de afi¸ sare nu este o caracteristic˘ a a containerului. Fiecare obiect de tip Container (Applet, Frame, Panel, etc.) are asociat un obiect care se ocup˘ a cu dispunerea componentelor pe suprafat ¸a sa ¸ si anume gestionarul s˘ au de pozit ¸ionare. Toate clasele care instant ¸iaza obiecte pentru gestionarea pozit ¸ion˘ arii implementeaz˘ a interfat ¸˘ a LayoutManager. La instant ¸ierea unui container se creeaz˘ a implicit un gestionar de pozit ¸ionare asociat acestuia. De exemplu, pentru o fereastr˘ a gestionarul implict este de tip BorderLayout, ˆ ın timp ce pentru un panel este de tip FlowLayout.

9.3.1

Folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare

A¸ sa cum am v˘ azut, orice container are un gestionar implicit de pozit ¸ionare un obiect care implemeneaz˘ a interfat ¸a LayoutManager, acesta fiindu-i ata¸ sat automat la crearea sa. In cazul ˆ ın care acesta nu corespunde necesit˘ a¸ tilor noastre, el poate fi schimbat cu u¸ surint ¸˘ a. Cei mai utilizat ¸i gestionari din pachetul java.awt sunt: • FlowLayout • BorderLayout • GridLayout • CardLayout • GridBagLayout

208

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

Pe lˆ ang˘ a ace¸ stia, mai exist˘ a¸ si cei din modelul Swing care vor fi prezentat ¸i ˆ ın capitolul dedicat dezvolt˘ arii de aplicat ¸ii GUI folosind Swing. Ata¸ sarea explicit˘ a a unui gestionar de pozit ¸ionare la un container se face cu metoda setLayout a clasei Container. Metoda poate primi ca parametru orice instant ¸˘ a a unei clase care implementeaz˘ a interfat ¸˘ a LayoutManager. Secvent ¸a de ata¸ sare a unui gestionar pentru un container, particularizat˘ a pentru FlowLayout, este: FlowLayout gestionar = new FlowLayout(); container.setLayout(gestionar); // sau, mai uzual: container.setLayout(new FlowLayout()); Programele nu apeleaz˘ aˆ ın general metode ale gestionarilor de pozit ¸ionare, dar ˆ ın cazul cˆ and avem nevoie de obiectul gestionar ˆ ıl putem obt ¸ine cu metoda getLayout din clasa Container. Una din facilit˘ a¸ tile cele mai utile oferite de gestionarii de pozit ¸ionare este rearanjarea componentele unui container atunci cˆ and acesta este redimesionat. Pozit ¸iile ¸ si dimensiunile componentelor nu sunt fixe, ele fiind ajustate automat de c˘ atre gestionar la fiecare redimensionare astfel ˆ ıncˆ at s˘ a ocupe cˆ at mai ”estetic” suprafat ¸a de afi¸ sare. Cum sunt determinate ˆ ıns˘ a dimensiunile implicite ale componentelor ? Fiecare clas˘ a derivat˘ a din Component poate implementa metodele getPreferredSize, getMinimumSize ¸ si getMaximumSize care s˘ a returneze dimensiunea implicit˘ a a componentei respective ¸ si limitele ˆ ın afara c˘ arora componenta nu mai poate fi desenat˘ a. Gestionarii de pozit ¸ionare vor apela aceste metode pentru a calcula dimensiunea la care vor afi¸ sa o component˘ a. Sunt ˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and dorim s˘ a plas˘ am componentele la anumite pozit ¸ii fixe iar acestea s˘ a ramˆ ana acolo chiar dac˘ a redimension˘ am containerul. Folosind un gestionar aceast˘ a pozit ¸ionare absolut˘ a a componentelor nu este posibil˘ a¸ si deci trebuie cumva s˘ a renunt ¸˘ am la gestionarea automat˘ a a containerul. Acest lucru se realizeaz˘ a prin trimitera argumentului null metodei setLayout: // pozitionare absoluta a componentelor in container container.setLayout(null); Folosind pozit ¸ionarea absolut˘ a, nu va mai fi ˆ ıns˘ a suficient s˘ a ad˘ augam cu metoda add componentele ˆ ın container, ci va trebui s˘ a specific˘ am pozit ¸ia ¸ si

˘ 9.3. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII

209

dimensiunea lor - acest lucru era f˘ acut automat de gestionarul de pozit ¸ionare. container.setLayout(null); Button b = new Button("Buton"); b.setSize(10, 10); b.setLocation (0, 0); container.add(b); In general, se recomand˘ a folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare ˆ ın toate situat ¸iile cˆ and acest lucru este posibil, deoarece permit programului s˘ a aib˘ a aceea¸ si ”ˆ ınfatisare” indiferent de platforma ¸ si rezolut ¸ia pe care este rulat. Pozit ¸ionarea absolut˘ a poate ridica diverse probleme ˆ ın acest sens.

S˘ a analizam ˆ ın continuare pe fiecare din gestionarii amintit ¸i anterior.

9.3.2

Gestionarul FlowLayout

Acest gestionar a¸ seaz˘ a componentele pe suprafat ¸a de afi¸ sare ˆ ın flux liniar, mai precis, componentele sunt ad˘ augate una dup˘ a alta pe linii, ˆ ın limita spat ¸iului disponibil. In momentul cˆ and o component˘ a nu mai ˆ ıncape pe linia curent˘ a se trece la urm˘ atoarea linie, de sus ˆ ın jos. Ad˘ augarea componentelor se face de la stˆ anga la dreapta pe linie, iar alinierea obiectelor ˆ ın cadrul unei linii poate fi de trei feluri: la stˆ anga, la dreapta ¸ si pe centru. Implicit, componentele sunt centrate pe fiecare linie iar distant ¸a implicit˘ aˆ ıntre componente este de 5 pixeli pe vertical˘ a¸ si 5 pe orizontal˘ a. Este gestionarul implicit al containerelor derivate din clasa Panel deci ¸ si al applet-urilor. Listing 9.3: Gestionarul FlowLayout
import java . awt .*; public class TestFlowLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Flow Layout " ) ; f . setLayout ( new FlowLayout () ) ; Button b1 = new Button ( " Button 1 " ) ; Button b2 = new Button ( " 2 " ) ; Button b3 = new Button ( " Button 3 " ) ;

Named Button 4 " ) . la ad˘ augarea unei componente pe o suprafat ¸˘ a gestionat˘ a de BorderLayout. add ( b2 ) . f . f . care va fi specificat˘ a prin una din constantele clasei: NORTH. Button b5 = new Button ( " Button 5 " ) . ele trebuie grupate ˆ ın prealabil ˆ ıntr-un panel. f . INTERFAT ¸ A GRAFICA Button b4 = new Button ( " Long . add ( b3 ) . dimeniunea componentei fiind calculata astfel ˆ ıncˆ at s˘ a ocupe ˆ ıntreg spat ¸iul de afi¸ sare oferit de regiunea respectiv˘ a. f . Pentru a ad˘ auga mai multe obiecte grafice ˆ ıntr-una din cele cinci zone. EAST. pack () . CENTER.210 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. A¸ sadar. WEST.3.3 Gestionarul BorderLayout Gestionarul BorderLayout ˆ ımparte suprafat ¸a de afi¸ sare ˆ ın cinci regiuni. ultimele dintre ele vor fi trecute pe linia urm˘ atoare: 9. O component˘ a poate fi plasat˘ aˆ ın oricare din aceste regiuni. . SOUTH. f . f . corespunz˘ atoare celor patru puncte cardinale ¸ si centrului. add ( b5 ) . } } Componentele ferestrei vor fi afi¸ sate astfel: Redimensionˆ and fereastra astfel ˆ ıncˆ at cele cinci butoane s˘ a nu mai ˆ ıncap˘ a pe o linie. add ( b1 ) . BorderLayout este gestionarul implicit pentru toate containerele care descind din clasa Window. care va fi amplasat apoi ˆ ın regiunea dorit˘ a (vezi ”Gruparea componentelor . deci al tuturor tipurilor de ferestre. show () . f . metoda add va mai primi pe lˆ anga referint ¸a componentei ¸ si zona ˆ ın care aceasta va fi amplasat˘ a.clasa Panel”). add ( b4 ) .

f . CENTER ) . BorderLayout . setLayout ( new BorderLayout () ) . } } Button ( " Nord " ) . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII Listing 9. add ( new f . Celulele tabelului au dimensiuni egale iar o component˘ a poate ocupa doar o singur˘ a celul˘ a. add ( new f . 211 Cele cinci butoane ale ferestrei vor fi afi¸ sate astfel: La redimensionarea ferestrei se pot observa urm˘ atoarele lucruri: nordul ¸ si sudul se redimensioneaz˘ a doar pe orizontal˘ a. Num˘ arul de linii ¸ si coloane vor fi specificate ˆ ın constructorul gestionarului.3.*. ˆ ın timp ce centrul se redimensioneaz˘ a atˆ at pe orizontal˘ a cˆ at ¸ si pe vertical˘ a. Button ( " Est " ) . BorderLayout . ˆ ıncepˆ and cu primul rˆ and.3.˘ 9. // Apelul de mai jos poate sa lipseasca f . add ( new f .4 Gestionarul GridLayout Gestionarul GridLayout organizeaz˘ a containerul ca un tabel cu rˆ anduri ¸ si coloane. Button ( " Vest " ) . EAST ) . WEST ) . add ( new f . show () . pack () . BorderLayout . Redimensionarea componentelor din fiecare zon˘ a se face astfel ˆ ıncˆ at ele ocup˘ a toat˘ a zona containerului din care fac parte. Button ( " Centru " ) . Button ( " Sud " ) . add ( new f . estul ¸ si vestul doar pe vertical˘ a. BorderLayout . awt . SOUTH ) . 9. componentele fiind plasate ˆ ın celulele tabelului de la stˆ anga la dreapta. NORTH ) . public class TestBorderLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Border Layout " ) . BorderLayout .4: Gestionarul BorderLayout import java . dar pot fi modificate . f .

. add ( new f . add ( new f . atunci componentele vor fi plasate ˆ ıntr-o singur˘ a coloan˘ a sau linie. Button ( " 4 " ) ) . Button ( " 6 " ) ) . astfel: Redimensionarea ferestrei va determina redimensionarea tuturor celulelor ¸ si deci a tuturor componentelor.212 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Button ( " 3 " ) ) . f . 9. Listing 9. Button ( " 5 " ) ) . De asemenea.5 Gestionarul CardLayout Gestionarul CardLayout trateaz˘ a componentele ad˘ augate pe suprafat ¸a sa ˆ ıntr-o manier˘ a similar˘ a cu cea a dispunerii c˘ art ¸ilor de joc ˆ ıntr-un pachet. Cele ¸ sase butoane ale ferestrei vor fi plasate pe trei rˆ anduri ¸ si dou˘ a coloane. distant ¸a ˆ ıntre componente pe orizontal˘ a¸ si distanta ˆ ıntre rˆ andurile tabelului pot fi specificate ˆ ın constructor sau stabilite ulterior. Button ( " 2 " ) ) . add ( new f .*. awt . show () . setLayout ( new GridLayout (3 . f . public class TestGridLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Grid Layout " ) . respectiv setCols. add ( new f . f . 2) ) . } } Button ( " 1 " ) ) . Dac˘ a num˘ arul de linii sau coloane este 0 (dar nu ambele ˆ ın acela¸ si timp). pack () . add ( new f .5: Gestionarul GridLayout import java . atˆ at pe orizontal˘ a cˆ at ¸ si pe vertical˘ a. INTERFAT ¸ A GRAFICA ¸ si ulterior prin metodele setRows.3. add ( new f .

setLayout ( new CardLayout () ) . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII 213 Suprafat ¸a de afi¸ sare poate fi asem˘ anat˘ a cu pachetul de c˘ art ¸i iar fiecare component˘ a este o carte din pachet. tab . BorderLayout . butoane . numai o singur˘ a component˘ a este vizibil˘ a (”cea de deasupra”). add ( card2 ) . tf ) . add ( card1 ) . tab . NORTH ) . public TestCardLayout () { super ( " Test CardLayout " ) . Button card1 = new Button ( " Card 1 " ) . import java . add ( " Card 2 " . La un moment dat. ordinea componentelor fiind intern˘ a gestionarului. Clasa dispune de metode prin care s˘ a poat˘ a fi afi¸ sat˘ a o anumit˘ a component˘ a din pachet. Principala utilitate a acestui gestionar este utilizarea mai eficient˘ a a spat ¸iului disponibil ˆ ın situat ¸ii ˆ ın care componentele pot fi grupate ˆ ın a¸ sa fel ˆ ıncˆ at utilizatorul s˘ a interact ¸ioneze la un moment dat doar cu un anumit grup (o carte din pachet).˘ 9. pack () .6: Gestionarul CardLayout import java . Listing 9. awt . celelalte fiind ascunse. tab . sau s˘ a se poat˘ a parcurge secvent ¸ial pachetul. add ( butoane . event . Panel butoane = new Panel () .*.3. btn ) . tab = new Panel () . TextField tf = new TextField ( " Text Field " ) . public class TestCardLayout extends Frame implements ActionListener { Panel tab . add ( " Card 1 " . . show () . butoane .*. Button btn = new Button ( " Button " ) . O clas˘ a Swing care implementeaz˘ a un mecansim similar este JTabbedPane. CENTER ) . Button card2 = new Button ( " Card 2 " ) . add ( tab . awt . BorderLayout .

ˆ ın funct ¸ie de componentele gestionate. acesteia ˆ ıi este asociat un obiect de tip GridBagConstraints. e . show ( tab . Pentru a specifica modul de afi¸ sare a unei componente. spre deosebire de acesta. } public static void main ( String args []) { TestCardLayout f = new TestCardLayout () .214 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. iar pe coloan˘ a aib˘ a aceea¸ si l˘ a¸ time. De asemenea. . } } Prima ”carte” este vizibil˘ a A doua ”carte” este vizibil˘ a 9. Spre deosebire de GridLayout. ˆ ın care se specific˘ a diferite propriet˘ a¸ ti ale componentei referitoare la regiunea s˘ a de afi¸ sare ¸ si la modul ˆ ın care va fi plasat˘ aˆ ın aceast˘ a regiune. show () .6 Gestionarul GridBagLayout Este cel mai complex ¸ si flexibil gestionar de pozit ¸ionare din Java. Leg˘ atura dintre o component˘ a¸ si un obiect GridBagConstraints se realizeaz˘ a prin metoda setConstraints: GridBagLayout gridBag = new GridBagLayout(). card2 . INTERFAT ¸ A GRAFICA card1 .3. getLayout () . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { CardLayout gestionar = ( CardLayout ) tab . o component˘ a poate ocupa mai multe celule adiacente. addActionListe ner ( this ) . ˆ ın funct ¸ie de componentele amplasate pe suprafat ¸a de afi¸ sare. getActionCommand () ) . zona ocupat˘ a fiind referit˘ a prin ”regiunea de afi¸ sare” a componentei respective. dimensiunile celulelor pot fi diferite cu singurele restrict ¸ii ca pe aceea¸ si linie s˘ a aib˘ a aceea¸ si ˆ ınalt ¸ime. gestionar . addActionListe ner ( this ) . suprafat ¸a de afi¸ sare este considerat˘ a ca fiind un tabel ˆ ıns˘ a. La fel ca ˆ ın cazul gestionarului GridLayout. f . num˘ arul de linii ¸ si de coloane sunt determinate automat. chiar de dimensiuni diferite.

Aceste constrˆ angeri vor fi specificate prin intermediul unui obiect de tip GridBagConstraints. • fill . vest. Cele mai utilizate tipuri de constrˆ angeri pot fi specificate prin intermediul urm˘ atoarelor variabile din clasa GridBagConstraints: • gridx. uzual au valoarea 1. • insets . gridBag.distant ¸ele dintre component˘ a¸ si marginile suprafet ¸ei sale de afi¸ sare. care poate fi refolosit pentru mai multe componente care au acelea¸ si constrˆ angeri de afi¸ sare: gridBag. c).setConstraints(componenta.add(componenta).setConstraints(componenta1. NONE. . . GridBagConstraints c = new GridBagConstraints(). gridy . • weigthx. BOTH.˘ 9. weighty .3. • anchor .folosit˘ a pentru a specifica dac˘ a o component˘ a va ocupa ˆ ıntreg spat ¸iul pe care ˆ ıl are destinat. ˆ ınainte de a ad˘ auga o component˘ a pe suprafat ¸a unui container care are un gestionar de tip GridBagLayout. c). VERTICAL.setLayout(gridBag). A¸ sadar. . valorile posibile sunt HORIZONTAL. .setConstraints(componenta2. est. . gridBag. va trebui s˘ a specific˘ am anumit ¸i parametri (constrˆ angeri) referitori la cum va fi plasat˘ a componenta respectiv˘ a.celula ce reprezint˘ a colt ¸ul stˆ anga sus al componentei. .folosite pentru distribut ¸ia spat ¸iului liber. gridheight . //Specificam restrictiile referitoare la afisarea componentei .folosit˘ a atunci cˆ and componenta este mai mic˘ a decˆ at suprafat ¸a sa de afi¸ sare pentru a fort ¸a o anumit˘ a dispunere a sa: nord. c).num˘ arul de celule pe linie ¸ si coloan˘ a pe care va fi afi¸ sat˘ a componenta. • gridwidth. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII 215 container. container. etc. sud.

INTERFAT ¸ A GRAFICA Ca exemplu. s˘ a realiz˘ am o fereastr˘ a ca ˆ ın figura de mai jos. static GridBagConstr aint s gbc . gridy. int y . gbc ) .*. gbc . Pentru a simplifica codul. f . weighty = 1. public class TestGridBag Layout { static Frame f . Listing 9. gridx = x . } public static void main ( String args []) { f = new Frame ( " Test GridBagLayout " ) . gridwidth. .7: Gestionarul GridBagLayout import java . gbc .0. int h ) { gbc . static GridBagLayout gridBag . a fost creat˘ a o metod˘ a responsabil˘ a cu setarea valorilor gridx. gbc . gridheight = h . gridBag .216 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.0. gbc . gbc = new GridBa gC ons tr ai nt s () . int w . gbc . gridy = y . weightx = 1. int x . gridBag = new GridBagLayout () . setConstraints ( comp . awt . add ( comp ) . static void adauga ( Component comp . gridwidth = w . gridheight ¸ si ad˘ augarea unei componente cu restrict ¸iile stabilite pe fereastr˘ a.

Button adaugare = new Button ( " Adaugare " ) . adauga ( mesaj . adauga ( salvare . 2 . setFont ( new Font ( " Arial " . HORIZONTAL . 2 . gbc . yellow ) . 1 . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII gbc . 0 . 5) . 217 Label mesaj = new Label ( " Evidenta persoane " . 2 . mesaj . gbc . 2) . show () . 0 . 24) ) . adauga ( iesire . gbc . gbc . Button salvare = new Button ( " Salvare " ) . 30) . 3 . fill = GridBagConst ra in ts . 1) . adauga ( nume . Label . Font . Button iesire = new Button ( " Iesire " ) . BOTH . anchor = GridBagCon st ra in ts .˘ 9. mesaj . 1) . 1 . Label etNume = new Label ( " Nume : " ) . BOLD . 1) . 5 . gbc . adauga ( adaugare . 1) . 2 . 0 . adauga ( etNume . 4 . 3 . HORIZONTAL . adauga ( salariu . insets = new Insets (5 . 2) . 1 . 1 . 30) . 1 . 2 . NONE . EAST . f . adauga ( etSalariu . anchor = GridBagCon st ra in ts . 1 . setLayout ( gridBag ) . gbc . f . 4 . pack () . NONE . fill = GridBagConst ra in ts . fill = GridBagConst ra in ts .3. 0 . 1) . CENTER ). 2 . 1 . setBackground ( Color . TextField salariu = new TextField ( " " . 1) . } } . 1 . TextField nume = new TextField ( " " . gbc . fill = GridBagConst ra in ts . 4 . CENTER . 3 . fill = GridBagConst ra in ts . Label etSalariu = new Label ( " Salariu : " ) . 5 . f .

INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. Gruparea componentelor se face ˆ ın panel-uri. acestuia i se poate specifica un gestionar de pozit ¸ionare anume. awt . . intro . Clasa care instant ¸iaza aceste obiecte este Panel. inclusiv pentru alte panel-uri. public class TestPanel { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Test Panel " ) . • aranjarea panel-urilor pe suprafat ¸a ferestrei. add ( new List (10) ) .8: Gruparea componentelor import java . A¸ sadar. lista . ele se vor g˘ asi ˆ ımpreun˘ a. intro . add ( new Label ( " Text : " ) ) . Din acest motiv. El nu are o reprezentare vizibil˘ a.3. folosind metoda setLayout. setLayout ( new FlowLayout () ) . extensie a superclasei Container.*. rolul s˘ au fiind de a oferi o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare pentru componente grafice. lista . 20) ) . Panel lista = new Panel () . add ( new Button ( " Adaugare " ) ) . Pentru a aranja corespunz˘ ator componentele grupate ˆ ıntr-un panel.7 Gruparea componentelor (Clasa Panel) Plasarea componentelor direct pe suprafat ¸a de afi¸ sare poate deveni incomod˘ a ˆ ın cazul ˆ ın care avem multe obiecte grafice. o aranjare eficient˘ a a componentelor unei ferestre ˆ ınseamn˘ a: • gruparea componentelor ”ˆ ınfrat ¸ite” (care nu trebuie s˘ a fie despart ¸ite de gestionarul de pozit ¸ionare al ferestrei) ˆ ın panel-uri. setLayout ( new GridLayout (1 . indiferent de gestionarul de pozit ¸ionare al suprafet ¸ei de afi¸ sare. prin specificarea gestionarului de pozit ¸ionare al ferestrei. lista . add ( new Button ( " Stergere " ) ) . Un panel este cel mai simplu model de container. 3) ) . se recomand˘ a gruparea componentelor ˆ ınrudite ca funct ¸ii astfel ˆ ıncˆ at s˘ a putem fi siguri c˘ a. add ( new TextField ( " " . Panel intro = new Panel () . • aranjarea componentelor unui panel. Gestionarul implicit pentru containerele de tip Panel este FlowLayout. Listing 9. prin specificarea unui gestionar de pozit ¸ionare corespunz˘ ator.218 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. intro . intro .

show () . add ( lista . TRATAREA EVENIMENTELOR 219 Panel control = new Panel () . consumator de evenimente). . } } 9. BorderLayout . Interceptarea evenimentelor generate de componentele unui program se realizeaz˘ a prin intermediul unor clase de tip listener (ascult˘ ator. etc. add ( intro . pentru a scrie cod care s˘ a se execute ˆ ın momentul ˆ ın care utilizatorul interactioneaz˘ a cu o component˘ a grafic˘ a trebuie s˘ a facem urm˘ atoarele lucruri: • s˘ a scriem o clas˘ a de tip listener care s˘ a ”asculte” evenimentele produse de acea component˘ a¸ si ˆ ın cadrul acestei clase s˘ a implement˘ am metode specifice pentru tratarea lor. f . f .9.4. orice obiect poate ”consuma” evenimentele generate de o anumit˘ a component˘ a grafic˘ a. SOUTH ) . Componentele care genereaz˘ a anumite evenimente se mai numesc ¸ si surse de evenimente. add ( new Button ( " Salvare " ) ) .4 Tratarea evenimentelor Un eveniment este produs de o act ¸iune a utilizatorului asupra unei componente grafice ¸ si reprezint˘ a mecanismul prin care utilizatorul comunic˘ a efectiv cu programul. f . f . add ( control . CENTER ) . ˆ ınchiderea sau redimensionarea unei ferestre. control . NORTH ) . A¸ sadar. In Java. add ( new Button ( " Iesire " ) ) . pack () . f . BorderLayout . control . Exemple de evenimente sunt: ap˘ asarea unui buton. BorderLayout . modificarea textului ˆ ıntr-un control de editare.

Toate aceste clase sunt derivate din superclasa AWTEvent. } } Intrucˆ at o clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e. ea va putea s˘ a asculte evenimente de mai multe tipuri: . Astfel. Acest lucru se realizeaz˘ a prin implementarea unei interfet ¸e specifice fiec˘ arui tip de eveniment. pentru ascultarea evenimentelor de tip ActionEvent clasa respectiv˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a ActionListener. O clas˘ a consumatoare de evenimente (listener) poate fi orice clas˘ a care specifica ˆ ın declarat ¸ia sa c˘ a dore¸ ste s˘ a asculte evenimente de un anumit tip. Fiecare interfat ¸˘ a define¸ ste una sau mai multe metode care vor fi apelate automat la aparit ¸ia unui eveniment: class AscultaButoane implements ActionListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { // Metoda interfetei ActionListener .. Toate aceste interfet ¸e sunt derivate din EventListener. Evenimentele sunt.. etc. INTERFAT ¸ A GRAFICA • s˘ a comunic˘ am componentei surs˘ a c˘ a respectiva clasa ˆ ıi ”ascult˘ a” evenimentele pe care le genereaz˘ a. ca orice altceva ˆ ın Java. evenimentul generat de act ¸ionarea unui buton este descris de clasa ActionEvent. } } class AscultaTexte implements TextListener { public void textValueChanged(TextEvent e) { // Metoda interfetei TextListener . etc.. mai precis ˆ ın funct ¸ie de act ¸iunea utilizatorului asupra acesteia. cu alte cuvinte s˘ aˆ ınregistr˘ am acea clas˘ a drept ”consumator” al evenimentelor produse de componenta respectiv˘ a. De exemplu. cel generat de modificarea unui text de clasa TextEvent.. obiecte. lista lor complet˘ a fiind prezentat˘ a ulterior. pentru TextEvent interfat ¸˘ a care trebuie implementata este TextListener.220 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Pentru fiecare tip de eveniment exist˘ a o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a obiecte de acel tip. Clasele care descriu aceste obiecte se ˆ ımpart ˆ ın mai multe tipuri ˆ ın funct ¸ie de componenta care le genereaz˘ a.

1 Exemplu de tratare a evenimentelor Inainte de a detalia aspectele prezentate mai sus.. unde XXX este un tip de eveniment.9. pentru ca evenimentele unei componente s˘ a fie interceptate de c˘ atre o instant ¸˘ a a unei clase ascult˘ ator.. A¸ sa cum am spus mai devreme. 9.*.9: Ascultarea evenimentelor a dou˘ a butoane import java . TextListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { .. import java .acestea descriu metode ce vor fi apelate automat la aparit ¸ia evenimentelor. Sumarizˆ and. Inregistrarea unei clase ˆ ın lista ascult˘ atorilor unei componente se face cu metode din clasa Component de tipul addTipEvenimentListener.4... • Sursele evenimentelor permit oric˘ arei clase s˘ a ”asculte” evenimentele sale prin metode de tip addXXXListener. s˘ a consider˘ am un exemplu de tratare a evenimentelor. iar eliminarea ei din aceast˘ a list˘ a cu removeTipEvenimentListener.. Listing 9. aceast˘ a clas˘ a trebuie ˆ ınregistrata ˆ ın lista ascult˘ atorilor componentei respective. } public void textValueChanged(TextEvent e) { . La ap˘ asarea fiec˘ arui buton vom scrie pe bara de titlu a ferestrei mesajul ”Ati apasat butonul . deoarece evenimentele unei componente pot fi ascultate de oricˆ ate clase. cu condit ¸ia ca acestea s˘ a fie ˆ ınregistrate la componenta respectiv˘ a. TRATAREA EVENIMENTELOR class Ascultator implements ActionListener. awt . event . Vom crea o fereastr˘ a care s˘ a cont ¸in˘ a dou˘ a butoane cu numele ”OK”.4.”. repectiv ”Cancel”. . } } 221 Vom vedea ˆ ın continuare metodele fiec˘ arei interfet ¸e pentru a ¸ sti ce trebuie s˘ a implementeze o clas˘ a consumatoare de evenimente. tratarea evenimentelor ˆ ın Java se desf˘ a¸ soar˘ a astfel: • Componentele genereaz˘ a evenimente cˆ and ceva ”interesant” se ˆ ıntˆ ampl˘ a. Am spus lista. awt .*. • O clas˘ a care ascult˘ a evenimente trebuie s˘ a implementeze interfet ¸e specifice fiec˘ arui tip de eveniment .

Button b2 = new Button ( " Cancel " ) . // instanta a clasei Ascultator . 100) . } } Nu este obligatoriu s˘ a definim clase speciale pentru ascultarea evenimentelor. } } public class TestEvent1 { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Event " ) . getActionCommand () ) . add ( b2 ) . addActionListener ( listener ) . b1 . b2 . setSize (200 . definita mai jos } } class Ascultator implements ActionListener { private Fereastra f . } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { f . add ( b1 ) . f . Mai simplu ar fi fost s˘ a folosim chiar clasa Fereastra pentru a trata evenimentele produse de componentele sale. Button b1 = new Button ( " OK " ) . show () . public Ascultator ( Fereastra f ) { this . // Ambele butoane sunt ascultate de obiectul listener . setTitle ( " Ati apasat " + e . f = f .222 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Ascultator listener = new Ascultator ( this ) . Vom modifica put ¸in ¸ si . addActionListener ( listener ) . In exemplul de mai sus am definit clasa Ascultator pentru a intercepta evenimentele produse de cele dou˘ a butoane ¸ si din acest motiv a trebuit s˘ a trimitem ca parametru constructorului clasei o referint ¸a la fereastra noastr˘ a. INTERFAT ¸ A GRAFICA class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . setLayout ( new FlowLayout () ) .

Listing 9.metoda getSource. getSource () == ok ) { n ++. add ( exit ) . exit (0) . Button exit = new Button ( " Exit " ) . 100) . } } } public class TestEvent2 { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Event " ) . setSize (200 . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { Button ok = new Button ( " OK " ) . ok . // Terminam aplicatia if ( e .9. exit . import java .*. awt . // Ambele butoane sunt ascultate in clasa Fereastra // deci ascultatorul este instanta curenta : this } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { if ( e .*. this . awt . setTitle ( " Ati apasat OK de " + n + " ori " ) . TRATAREA EVENIMENTELOR 223 aplicat ¸ia pentru a pune ˆ ın evident ¸a o alt˘ a modalitate de a determina componenta generatoare a unui eveniment . addActionListener ( this ) . getSource () == exit ) System .10: Tratarea evenimentelor ˆ ın ferestr˘ a import java . add ( ok ) . } } . f . int n =0.4. setLayout ( new FlowLayout () ) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . addActionListener ( this ) . event . show () .

afi¸ sare ContainerEvent Ad˘ augare pe container. Evenimentele semantice reprezint˘ a interact ¸iunea cu o component˘ a GUI: ap˘ asarea unui buton.2 Tipuri de evenimente Evenimentele se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: de nivel jos ¸ si semantice. redimensionare. eliminare FocusEvent Obt ¸inere. De exemplu. pierdere foucs KeyEvent Ap˘ asare. unul pentru eliberare ¸ si unul pentru tastare. 9. O anumit˘ a act ¸iune a utilizatorului poate genera mai multe evenimente. In funct ¸ie de necesit˘ a¸ tile aplicat ¸ie putem scrie cod pentru tratarea fiec˘ arui eveniment ˆ ın parte. selectarea unui articol dintr-o list˘ a.etc. sau o operat ¸ie asupra unei ferestre. maximizare. Clasele care descriu aceste tipuri de evenimente sunt: ActionEvent AdjustmentEvent ItemEvent TextEvent Act ¸ionare Ajustarea unei valori Schimbarea st˘ arii Schimbarea textului . orice clas˘ a poate asculta evenimente de orice tip cu condit ¸ia s˘ a implementeze interfet ¸ele specifice acelor tipuri de evenimente. In tabelul de mai jos sunt enumerate clasele ce descriu aceste evenimente ¸ si operat ¸iunile efectuate (asupra unei componente) care le genereaz˘ a: ComponentEvent Ascundere. tastarea literei ’A’ va genera trei evenimente: unul pentru ap˘ asare. deplasare. tastare MouseEvent Operat ¸iuni cu mouse-ul: click. Evenimentele de nivel jos reprezint˘ a o interact ¸iune de nivel jos cum ar fi o ap˘ asare de tast˘ a. etc. WindowEvent Operat ¸iuni asupra ferestrelor: minimizare. etc.224 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA A¸ sadar. eliberare taste. mi¸ scarea mouse-ului. drag.4.

Acest lucru a fost f˘ acut deoarece evenimentele legate de deplasarea mouse-ului sunt generate foarte frecvent ¸ si recept ¸ionarea lor poate avea un impact negativ asupra vitezei de execut ¸ie. prezentate sub forma interfet ¸elor corespunz˘ atoare. Tabelul de mai jos prezint˘ a. de exemplu. exist˘ a dou˘ a interfet ¸e asociate MouseListener ¸ si MouseMotionListener. TRATAREA EVENIMENTELOR 225 Urm˘ atorul tabel prezint˘ a componentele AWT ¸ si tipurile de evenimente generate. Orice clas˘ a care trateaz˘ a evenimente trebuie s˘ a implementeze obligatoriu metodele interfet ¸elor corespunz˘ atoare. . evenimentele generate de o superclas˘ a.9. pentru fiecare interfat ¸˘ a. cum ar fi Component. se vor reg˘ asi ¸ si pentru toate subclasele sale. metodele puse la dispozitie ¸ si care trebuie implementate de c˘ atre clasa ascult˘ ator. Component Container Window Button List MenuItem TextField Choice Checkbox List CheckboxMenuItem Scrollbar TextField TextArea ComponentListener FocusListener KeyListener MouseListener MouseMotionListener ContainerListener WindowListener ActionListener ItemListener AdjustmentListener TextListener Observat ¸i c˘ a de¸ si exist˘ a o singur˘ a clas˘ a MouseEvent. Evident.4. ˆ ın situat ¸ia cˆ and tratarea acestora nu ne intereseaz˘ a ¸ si dorim s˘ a trat˘ am doar evenimente de tip click.

226 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA Interfat ¸˘ a ActionListener AdjustmentListener Metode actionPerformed(ActionEvent e) adjustmentValueChanged(AdjustmentEvent e) componentHidden(ComponentEvent e) ComponentListener componentMoved(ComponentEvent e) componentResized(ComponentEvent e) componentShown(ComponentEvent e) ContainerListener componentAdded(ContainerEvent e) componentRemoved(ContainerEvent e) FocusListener focusGained(FocusEvent e) focusLost(FocusEvent e) ItemListener itemStateChanged(ItemEvent e) keyPressed(KeyEvent e) KeyListener keyReleased(KeyEvent e) keyTyped(KeyEvent e) mouseClicked(MouseEvent e) mouseEntered(MouseEvent e) MouseListener mouseExited(MouseEvent e) mousePressed(MouseEvent e) mouseReleased(MouseEvent e) MouseMotionListener mouseDragged(MouseEvent e) mouseMoved(MouseEvent e) TextListener textValueChanged(TextEvent e) windowActivated(WindowEvent e) windowClosed(WindowEvent e) windowClosing(WindowEvent e) WindowListener windowDeactivated(WindowEvent e) windowDeiconified(WindowEvent e) windowIconified(WindowEvent e) windowOpened(WindowEvent e) In cazul ˆ ın care un obiect listener trateaz˘ a evenimente de acela¸ si tip provocate de componente diferite. care este sursa evenimentului pe care ˆ ıl trat˘ am pentru a putea react ¸iona ˆ ın consecint ¸˘ a. ˆ ın cadrul uneia din metodele de mai sus. este necesar s˘ a putem afla. Toate tipurile de evenimente mo¸ stenesc metoda getSource care returneaz˘ a obiectul responsabil cu generarea evenimentului. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a diferent ¸iem doar tipul componentei surs˘ a. .

9. chiar dac˘ a nu specific˘ a nici un cod pentru unele dintre ele. ActionEvent cont ¸ine metoda getActionCommand care. obiectele ce descriu evenimente pot pune la dispozit ¸ie ¸ si alte metode specifice care permit aflarea de informat ¸ii legate de evenimentul generat. if (sursa instanceof Button) { // A fost apasat un buton Button btn = (Button) sursa. if (btn == ok) { // A fost apasat butonul ’ok’ } .. public void actionPerformed(ActionEvent e) { Object sursa = e. implicit.. } } 227 Pe lˆ ang˘ a getSource. De exemplu. TRATAREA EVENIMENTELOR putem folosi operatorul instanceof. Un exemplu sugestiv este urm˘ atorul: o fereastr˘ a care nu are specificat cod pentru tratarea evenimentelor sale nu poate fi ˆ ınchis˘ a cu butonul standard .4.. mai ales atunci cˆ and nu ne intereseaz˘ a decˆ at o singura metod˘ a a interfet ¸ei. } if (sursa instanceof TextField) { // S-a apasat Enter dupa editarea textului TextField tf = (TextField) sursa. if (tf == nume) { // A fost editata componenta ’nume’ } .3 Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime Am vazut c˘ a o clas˘ a care trateaz˘ a evenimente de un anumit tip trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a corespunz˘ atoare acelui tip. Aceasta ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie s˘ a implementeze obligatoriu toate metodele definite de acea interfat ¸˘ a. Astfel de particularit˘ a¸ ti vor fi prezentate mai detaliat ˆ ın sect ¸iunile dedicate fiecˆ arei componente ˆ ın parte. 9.getSource().4.. Sunt ˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and acest lucru poate deveni sup˘ arator. returneaz˘ a eticheta butonului care a fost ap˘ asat.

ˆ ın cazul cˆ and este vorba de fereastra principal˘ a a aplicat ¸iei. awt . } // Metodele interfetei WindowListener public void windowOpened ( WindowEvent e ) {} public void windowClosing ( WindowEvent e ) { // Terminare program System . event . import java . chiar dac˘ a nu scriem nici un cod pentru unele dintre ele. } } Observat ¸i c˘ a trebuie s˘ a implement˘ am toate metodele interfet ¸ei. addWindowList ener ( this ) . Pentru a realiza acest lucru trebuie interceptat evenimentul de ˆ ınchidere a ferestrei ˆ ın metoda windoClosing ¸ si apelat˘ a metoda dispose de ˆ ınchidere a ferestrei. class Fereastra extends Frame implements WindowListener { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .*.exit pentru terminarea programului. exit (0) . Singura metod˘ a care ne intereseaz˘ a este windowClosing. awt .228 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. this . f . sau System. INTERFAT ¸ A GRAFICA marcat cu ’x’ din colt ¸ul dreapta sus ¸ si nici cu combinat ¸ia de taste Alt+F4.11: Implementarea interfet ¸ei WindowListener import java . Listing 9. ˆ ın care specific˘ am ce trebuie f˘ acut atunci cˆ and utilizatorul doreste s˘ aˆ ınchid˘ a fereastra. } public void windowClosed ( WindowEvent e ) {} public void windowIconified ( WindowEvent e ) {} public void windowDeiconified ( WindowEvent e ) {} public void windowActivated ( WindowEvent e ) {} public void windowDeact ivated ( WindowEvent e ) {} } public class TestWind ow Lis te ne r { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test WindowListener " ) . Aceasta ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie s˘ a implement˘ am interfat ¸a WindowListener care are nu mai put ¸in de ¸ sapte metode.*. Pentru a evita scrierea inutil˘ a a . show () .

f .9. exist˘ a o serie de clase care implementeaz˘ a interfet ¸ele de tip ”listener” f˘ ar˘ a a specifica nici un cod pentru metodele lor.12: Extinderea clasei WindowAdapter import java . Ins˘ a exist˘ a¸ si dou˘ a dezavantaje majore. event . awt . Scopul unei astfel de clase este ca la crearea unui ”ascult˘ ator” de evenimente. this . } } class Ascultator extends WindowAdapter { // Suprdefinim metodele care ne intereseaza public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . adaptorul interfet ¸ei WindowListener este WindowAdapter iar folosirea acestuia este dat˘ aˆ ın exemplul de mai jos: Listing 9. s˘ a extindem adaptorul corespunz˘ ator interfet ¸ei respective (dac˘ a are!) ¸ si s˘ a supradefinim doar metodele care ne intereseaz˘ a (cele ˆ ın care vrem s˘ a scriem o anumit˘ a secvent ¸˘ a de cod). } } Avantajul clar al acestei modalit˘ a¸ ti de tratare a evenimentelor este reducerea codului programului. Un adaptor este o clas˘ a abstract˘ a care implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a f˘ ar˘ a a specifica cod nici unei metode a interfet ¸ei. Aceste clase se numesc adaptori. addWindowListener ( new Ascultator () ) .*. De exemplu. } } public class TestWindowAdapter { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test WindowAdapter " ) . . exit (0) . awt . acesta devenind mult mai lizibil.4. ˆ ın loc s˘ a implement˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a¸ si implicit toate metodele sale. TRATAREA EVENIMENTELOR 229 acestor metode. import java . show () . class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .*. Dup˘ a cum at ¸i observat fat ¸˘ ade exemplul anterior.

Vom vedea ˆ ıns˘ a c˘ a acest dezavantaj poate fi eliminat prin folosirea unei clase anonime. } } In tabelul de mai jos sunt dat ¸i tot ¸i adaptorii interfet ¸elor de tip ”listener” . Interfet ¸ele care nu au un adaptor sunt cele care definesc o singur˘ a metod˘ a¸ si prin urmare crearea unei clase adaptor nu ˆ ısi are rostul. class Ascultator extends WindowAdapter { // In loc de windowClosing scriem WindowClosing // Nu supradefinim vreo metoda a clasei WindowAdapter // Nu da nici o eroare // Nu face nimic ! public void WindowClosing(WindowEvent e) { System.se oberv˘ a c˘ a o interfat ¸˘ a XXXListener are un adaptor de tipul XXXAdapter. Un exemplu tipic de folosire a lor este instant ¸ierea . Un alt dezavantaj este c˘ a orice gre¸ seal˘ a de sintax˘ aˆ ın declararea unei metode a interfet ¸ei nu va produce o eroare de compilare dar nici nu va supradefini metoda interfet ¸ei ci.230 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. va crea o metod˘ a a clasei respective. iar clasele anonime sunt clase interne folosite pentru instant ¸ierea unui singur obiect de un anumit tip.exit(0). Interfat ¸a ActionListener AdjustemnrListener ComponentListener ContainerListener FocusListener ItemListener KeyListener MouseListener MouseMotionListener TextListener WindowListener Adaptor nu are nu are ComponentAdapter ContainerAdapter FocusAdapter nu are KeyAdapter MouseAdapter MouseMotionAdapter nu are WindowAdapter S ¸ tim c˘ a o clas˘ a intern˘ a este o clas˘ a declarat˘ aˆ ın cadrul altei clase. pur ¸ si simplu. INTERFAT ¸ A GRAFICA clasa Fereastra nu poate extinde WindowAdapter deoarece ea extinde deja clasa Frame ¸ si din acest motiv am construit o nou˘ a clas˘ a numit˘ a Ascultator.

yellow ) . Label . getX () . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mouseClicked ( MouseEvent e ) { // Desenam un cerc la fiecare click de mouse label . getGraphics () . final Label label = new Label ( " " . drawOval ( e .. g . 400) .9. Listing 9. class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .*. getY () . raza ) . raza . exit (0) . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { // Terminam aplicatia System . CENTER ) .13: Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime import java .ului Graphics g = Fereastra .4. NORTH ) . setBackground ( Color . ad dM ous eM oti on Li st e n e r ( new Mo us eM ot ion Ad ap te r () { public void mouseMoved ( MouseEvent e ) { // Desenam un punct la coordonatele mouse . 1) . getGraphics () . getY () . label . 1 . add ( label . this . blue ) . .*. BorderLayout . } }) . setSize (400 . " ) . import java . getX () . this . g . TRATAREA EVENIMENTELOR 231 adaptorilor direct ˆ ın corpul unei clase care cont ¸ine componente ale c˘ aror evenimente trebuie tratate. this . awt . this . Graphics g = Fereastra . event . setColor ( Color . setText ( " Click .. g . awt . } }) . int raza = ( int ) ( Math . random () * 50) . e . fillOval ( e . this . e . } }) .

care sunt de altfel mo¸ stenite de toate subclasele sale. Implicit. . Este util˘ a atunci cˆ and dorim s˘ a afi¸ sam ferestre care nu interact ¸ioneaz˘ a cu utilizatorul ci doar ofer˘ a anumite informat ¸ii.232 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. f . setText ( " Ati tastat : " + e . o fereastr˘ a nou creat˘ a nu este vizibil˘ a. show () . Acestea sunt descrise de clase derivate din Window. } } public class TestAdapters { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test adaptori " ) . Metodele mai importante ale clasei Window.5.1 Clasa Window Clasa Window este rar utilizat˘ aˆ ın mod direct deoarece permite doar crearea unor ferestre care nu au chenar ¸ si nici bar˘ a de meniuri. getKeyChar () + " " ) .5 Folosirea ferestrelor Dup˘ a cum am v˘ azut suprafet ¸ele de afi¸ sare ale componentelor sunt extensii ale clasei Container. • hide . O aplicat ¸ie Java cu intefat ¸˘ a grafic˘ a va fi format˘ a din una sau mai multe ferestre.face vizibil˘ a fereastra. pentru a redeveni vizibila se poate apela metoda show.face fereastra invizibil˘ a f˘ ar˘ a a o distruge ˆ ıns˘ a. INTERFAT ¸ A GRAFICA this . } }) . 9. O categorie aparte a acestor containere o reprezint˘ a ferestrele. addKeyListener ( new KeyAdapter () { public void keyTyped ( KeyEvent e ) { // Afisam caracterul tastat label . una dintre ele fiind numit˘ a fereastra principal˘ a. cele mai utilizate fiind Frame ¸ si Dialog. sunt date de mai jos: • show . } } 9.

} .*. class Fereastra extends Frame{ // Constructorul public Fereastra(String titlu) { super(titlu).*.2 Clasa Frame Este derivat˘ a a clasei Window ¸ si este folosit˘ a pentru crearea de ferestre independente ¸ si funct ¸ionale. FOLOSIREA FERESTRELOR • isShowing . import java.awt. . De obicei. trebuie apelat˘ aˆ ın general dup˘ a ad˘ augarea tuturor componentelor pe suprafat ¸a ferestrei.show().5.. Pentru ca o fereastr˘ a s˘ a devin˘ a vizibil˘ a se va apela metoda show definit˘ aˆ ın superclasa Window. Constructorii uzuali ai clasei Frame permit crearea unei ferestre cu sau f˘ ar˘ a titlu. 9.redimensioneaz˘ a automat fereastra la o suprafat ¸a optim˘ a care s˘ a cuprind˘ a toate componentele sale.ˆ ınchide) fereastra ¸ si ¸ si elibereaz˘ a toate resursele acesteia. f. • pack .5. Orice aplicat ¸ie cu interfat ¸˘ a grafic˘ a contt ¸ine cel put ¸in o fereastr˘ a.testeaz˘ a dac˘ a fereastra este vizibil˘ a sau nu. ferestrele unui program vor fi definite ˆ ın clase separate care extind clasa Frame. • getFocusOwner . eventual continˆ and o bar˘ a de meniuri. } } Crearea ferestrelor prin instant ¸ierea direct˘ a a obiectelor de tip Frame este mai put ¸in folosit˘ a.returneaz˘ a componenta ferestrei care are focus-ul (dac˘ a fereastra este activ˘ a). public class TestFrame { public static void main(String args[]) { Frame f = new Frame("Titlul ferestrei").. ca ˆ ın exemplul de mai jos: import java.awt. init ¸ial invizibil˘ a. 233 • dispose . cea mai important˘ a fiind numit˘ a¸ si fereastra principal˘ a.9.

import java . // inchidem fereastra // sau terminam aplicatia System . Din acest motiv. } } Gestionarul de pozit ¸ionare implicit al clasei Frame este BorderLayout. Se observ˘ a de asemenea c˘ a butonul de ˆ ınchidere a ferestrei nu este funct ¸ional. // Tratam evenimentul de inchidere a ferestrei this . ˆ ın momentul ˆ ın care fereastra este creat˘ a dar nici o component˘ a grafic˘ a nu este ad˘ augat˘ a.show(). Structura general˘ a a unei ferestre este descris˘ a de clasa Fereastra din exemplul de mai jos: Listing 9. mai uzual. Tratarea evenimentelor ferestrei se face prin implementarea interfet ¸ei WindowListener sau. . maximizare ¸ si ˆ ınchidere. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { dispose () . awt . Acela¸ si efect ˆ ıl vom obt ¸ine dac˘ a o redimenionam ¸ si apel˘ am apoi metoda pack care determin˘ a dimeniunea suprafet ¸ei de afi¸ sare ˆ ın funct ¸ie de componentele ad˘ augate. INTERFAT ¸ A GRAFICA } public class TestFrame { public static void main(String args[]) { Fereastra f = new Fereastra("Titlul ferestrei"). event . f. class Fereastra extends Frame implements ActionListener { // Constructorul public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . exit (0) . } }) .*. prin folosirea unui adaptor de tip WindowAdapter.*. awt . suprafat ¸a de afi¸ sare a feretrei va fi determinat˘ a automota de gestionarul de pozitt ¸ionare ¸ si va oferi doar spat ¸iul necesar afi¸ s˘ arii barei ferestrei ¸ si grupului de butoane pentru minimizare.234 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.14: Structura general˘ a a unei ferestre import java .

// Facem inregistrarea claselor listener exit .seteaz˘ a iconit ¸a ferestrei. } } public class TestFrame { public static void main ( String args []) { // Cream fereastra Fereastra f = new Fereastra ( " O fereastra " ) . } } 235 Pe lˆ ang˘ a metodele mo¸ stenite din clasa Window. // O facem vizibila f . schimbam gestionarul de pozitionare setLayout ( new FlowLayout () ) . exit (0) . • setIconImage .9. addActionListener ( this ) . add ( exit ) . // Stabilim dimensiunile pack () . 200) .5. // Adaugam componentele pe suprafata ferestrei Button exit = new Button ( " Exit " ) .seteaz˘ a bara de meniuri a ferestrei (vezi ”Folosirea meniurilor”). Dintre cele mai folosite amintim: • getFrames . . • setTitle .metod˘ a static˘ a ce returneaz˘ a lista tuturor ferestrelor deschise ale unei aplicat ¸ii. FOLOSIREA FERESTRELOR // Eventual . } // Implementam metodele interfetelor de tip listener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { System . exist˘ a o serie de metode specifice clasei Frame. // implicit // sau explicit // setSize (200 .seteaz˘ a titlul ferestrei. • setMenuBar . show () .

Constructorii clasei Dialog sunt: Dialog(Frame parinte) Dialog(Frame parinte. String titlu) Dialog(Frame parinte. Implicit. boolean modala) Dialog(Frame parinte. mesaje de avertizare. INTERFAT ¸ A GRAFICA • setResizable . ferestrele de dialog nu au o existent ¸˘ a de sine st˘ at˘ atoare. • nemodale: care nu blocheaz˘ a fluxul de intrare c˘ atre fereastra p˘ arinte . String titlu. ˆ ıns˘ a exist˘ a constructori care s˘ a specifice ¸ si ace¸ sti parametri. Cˆ and fereastra p˘ arinte este distrus˘ a sunt distruse ¸ si ferestrele sale de dialog.3 Clasa Dialog Toate interfet ¸ele grafice ofer˘ a un tip special de ferestre destinate prelu˘ arii unor informat ¸ii sau a unor date de la utilizator. Acestea se numesc ferestre de dialog sau casete de dialog ¸ si sunt implementate prin intermediul clasei Dialog.stabile¸ ste dac˘ a fereastra poate fi redimenionat˘ a de utilizator.de exemplu. boolean modala) . Cu alte cuvinte. cˆ and este minimizat˘ a ferestrele sale de dialog sunt f˘ acute invizibile iar cˆ and este restaurat˘ a acestea sunt aduse la starea ˆ ın care se g˘ aseau ˆ ın momentul minimiz˘ arii ferestrei p˘ arinte. numit˘ a¸ si fereastra p˘ arinte. etc. Ferestrele de dialog pot fi de dou˘ a tipuri: • modale: care blocheaz˘ a accesul la fereastra parinte ˆ ın momentul deschiderii lor. de selectare a unei opt ¸iuni. Diferent ¸a major˘ a dintre ferestrele de dialog ¸ si ferestrele de tip Frame const˘ aˆ ın faptul c˘ a o fereastr˘ a de dialog este dependent˘ a de o alt˘ a fereastra (normal˘ a sau tot fereastr˘ a de dialog). String titlu. String titlu) Dialog(Dialog parinte. etc. o fereastr˘ a de dialog este nemodal˘ a¸ si invizibil˘ a.236 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. de alegere a unui fi¸ sier.5. dialogul de c˘ autare a unui cuvˆ ant ˆ ıntr-un fi¸ sier. subclas˘ a direct˘ a a clasei Window. 9. boolean modala) Dialog(Dialog parinte) Dialog(Dialog parinte. cum ar fi ferestrele de introducere a unor date.

de exemplu. // Fereastra principala class FerPrinc extends Frame implements ActionListener { . o fereastr˘ a de dialog modal˘ a pentru introducerea unui ¸ sir de caractere. awt .9. va primi ¸ sirul de caractere introdus ¸ si ˆ ısi va modifica titlul ca fiind acesta.5.15: Folosirea unei ferestre de dialog import java . Fereastra principal˘ a a aplicatiei va fi p˘ arintele casetei de dialog. iar fereastra de dialog s˘ a ofere metode publice prin care datele introduse s˘ a fie preluate din exterior. Crearea unei ferestre de dialog este relativ simpla ¸ si se realizeaz˘ a prin derivarea clasei Dialog.valoarea implicit˘ a). event . • obiectul care creeaz˘ a dialogul (fereastra p˘ arinte) s˘ a se ˆ ınregistreze ca ascult˘ ator al evenimentelor de la butoanele care determin˘ aˆ ıncheierea dialogului. pentru ca aceasta din urm˘ a s˘ a poat˘ a folosi datele introduse (sau opt ¸iunea specificata) ˆ ın caseta de dialog. se poate realiza folosind una din urm˘ atoarele abord˘ ari generale: • obiectul care reprezint˘ a dialogul poate s˘ a trateze evenimentele generate de componentele de pe suprafat ¸a s˘ a¸ si s˘ a seteze valorile unor variabile accesibile ale ferestrei p˘ arinte ˆ ın momentul ˆ ın care dialogul este ˆ ıncheiat. awt . S˘ a cre˘ am. Cele dou˘ a ferestre vor ar˘ ata ca ˆ ın imaginile de mai jos: Fereastra principal˘ a Fereastra de dialog Listing 9. import java .*.*. Deschiderea ferestrei de dialog se va face la ap˘ asarea unui buton al ferestrei principale numit ”Schimba titlul”. Comunicarea dintre fereastra de dialog ¸ si fereastra sa p˘ arinte. FOLOSIREA FERESTRELOR 237 Parametrul ”p˘ arinte” reprezint˘ a referint ¸a la fereastra p˘ arinte. ”titlu” reprezint˘ a titlul ferestrei iar prin argumentul ”modal˘ a” specific˘ am dac˘ a fereastra de dialog creat˘ a va fi modal˘ a (true) sau nemodal˘ a (false .

} }) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . this . CENTER ) . . BorderLayout . Panel panel = new Panel () . boolean modala ) { super ( parinte . if ( titlu == null ) return . raspuns . public FerDialog ( Frame parinte . cancel . b . 80) . } } // Fereastra de dialog class FerDialog extends Dialog implements ActionListener { public String raspuns = null . this . String titlu . addActionListener ( this ) . titlu . " Dati titlul " . dispose () . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { raspuns = null . text = new TextField ( " " . } }) . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { FerDialog d = new FerDialog ( this . INTERFAT ¸ A GRAFICA public FerPrinc ( String titlu ) { super ( titlu ) . Button b = new Button ( " Schimba titlul " ) . setLayout ( new FlowLayout () ) . add ( text . exit (0) . setSize (300 . String titlu = d . add ( b ) . ok = new Button ( " OK " ) . private Button ok . modala ) . 30) . private TextField text .238 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. setTitle ( titlu ) . true ) .

} } // Clasa principala public class TestDialog { public static void main ( String args []) { FerPrinc f = new FerPrinc ( " Fereastra principala " ) . Instant ¸ele acestei clase au un comportament comun dialogurilor de acest tip de pe majoritatea platformelor de lucru. cancel . else raspuns = null . derivat˘ a din Dialog.9. panel . panel . ok . show () .5. dispose () . addActionListener ( this ) . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { Object sursa = e . SOUTH ) .4 Clasa FileDialog Pachetul java. addActionListener ( this ) .awt pune la dispozitie ¸ si un tip de fereastr˘ a de dialog folosit˘ a pentru selectarea unui nume de fi¸ sier ˆ ın vederea ˆ ınc˘ arc˘ arii sau salv˘ arii unui fi¸ sier: clasa FileDialog.5. FOLOSIREA FERESTRELOR cancel = new Button ( " Cancel " ) . text . BorderLayout . dar forma ˆ ın care vor fi afi¸ sate este specific˘ a platformei pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia. getSource () . } } 239 9. Constructorii clasei sunt: FileDialog(Frame parinte) . show () . f . add ( cancel ) . getText () . add ( panel . add ( ok ) . pack () . if ( sursa == ok || sursa == text ) raspuns = text . addActionListener ( this ) .

io . INTERFAT ¸ A GRAFICA FileDialog(Frame parinte. Dac˘ a afi¸ sarea sa se face cu show. // Dialog pentru incarcarea unui fisier new FileDialog(parinte. Dac˘ a afi¸ sarea se face cu setVisible(true).*. pentru stabilirea unui criteriu de filtrare setFilenameFilter. Numele fi¸ sierului ales va fi afi¸ sat la consol˘ a. Pe lˆ ang˘ a metodele mo¸ stenite de la superclasa Dialog clasa FileDialog mai cont ¸ine metode pentru obt ¸inerea numelui fi¸ sierului sau directorului selectat getFile. caseta de dialog va fi modal˘ a. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { . atunci va fi nemodal˘ a. this .java. FileDialog. etc. awt . event . import java .LOAD . Dup˘ a selectarea unui fi¸ sier ea va fi facut˘ a automat invizibil˘ a. getDirectory.SAVE .pentru ˆ ınc˘ arcare. ”titlu” reprezint˘ a titlul ferestrei iar prin argumentul ”mod” specific˘ am dac˘ a ˆ ınc˘ arc˘ am sau salv˘ am un fi¸ sier. prin intermediul unui obiect FileDialog.*. String titlu. // Dialog pentru salvarea unui fisier new FileDialog(parinte. awt . La crearea unui obiect FileDialog acesta nu este implicit vizibil. iar numele implicit este TestFileDialog. un fi¸ sier cu extensia ”java”. boolean mod) Parametrul ”p˘ arinte” reprezint˘ a referint ¸a ferestrei p˘ arinte. valorile pe care le poate lua acest argument sunt: • FileDialog. class FerPrinc extends Frame implements ActionListener { public FerPrinc ( String titlu ) { super ( titlu ) . import java .240 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. "Alegere fisier". Directorul init ¸ial este directorul curent.LOAD). respectiv • FileDialog. FileDialog. "Salvare fisier".SAVE).*. String titlu) FileDialog(Frame parinte.pentru salvare. S˘ a consider˘ am un exemplu ˆ ın care vom alege. Listing 9.16: Folosirea unei ferestre de dialog import java .

FileDialog . } } Clasa FileDialog este folosit˘ a mai rar deoarece ˆ ın Swing exist˘ a clasa JFileChooser care ofer˘ a mai multe facilit˘ a¸ ti ¸ si prin urmare va constitui prima opt ¸iune ˆ ıntr-o aplicat ¸ie cu intefat ¸˘ a grafic˘ a. // Stabilim numele implicit fd . System . CENTER ) . } } public class TestFileDialog { public static void main ( String args []) { FerPrinc f = new FerPrinc ( " Fereastra principala " ) . show () . getFile () ) . add (b . } 241 public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { FileDialog fd = new FileDialog ( this . java " ) ) . BorderLayout . String numeFis ) { return ( numeFis .9. exit (0) . println ( " Fisierul ales este : " + fd . setDirectory ( " . endsWith ( " . " Alegeti un fisier " . show () . . } }) . " ) . b . out . setFile ( " TestFileDialog . // Specificam filtrul fd . f . Button b = new Button ( " Alege fisier " ) . java " ) . // Afisam fereastra de dialog ( modala ) fd . LOAD ) . } }) .5. FOLOSIREA FERESTRELOR public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . pack () . addActionListener ( this ) . // Stabilim directorul curent fd . setFilenameFilter ( new FilenameFilter () { public boolean accept ( File dir .

In modelul AWT obiectele care reprezint˘ a bare de meniuri sunt reprezentate ca instant ¸e al clasei MenuBar. acestea pot cont ¸ine obiecte de tip MenuItem. vom referi uneori bara de meniuri a unei ferestre ca fiind meniul ferestrei. Un obiect de tip MenuBar cont ¸ine obiecte de tip Menu. comutatoare sau alte meniuri (submeniuri). In figura de mai jos este pus˘ aˆ ın evident ¸˘ a alc˘ atuirea unui meniu fix: Exemplul de mai sus cont ¸ine o bar˘ a de meniuri format˘ a din dou˘ a meniuri principale File ¸ si Edit. La rˆ andul lor.242 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. . care sunt de fapt meniurile derulante propriu-zise. aceste meniuri cont ¸in articole ce pot fi selectate. O alt˘ a diferent ¸˘ a fat ¸˘ a de meniurile fixe const˘ aˆ ın faptul c˘ a meniurile de context nu sunt grupate ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri. Meniurile pot fi grupate ˆ ın dou˘ a categorii: • Meniuri fixe (vizibile permanent): sunt grupate ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri ce cont ¸ine cˆ ate un meniu pentru fiecare intrare a sa. Prin abuz de limbaj. CheckBoxMenuItem. dar ¸ si alte obiecte de tip Menu (submeniuri). O fereastr˘ a poate avea un singur meniu fix. • Meniuri de context (popup): sunt meniuri invizbile asociate unei ferestre ¸ si care se activeaz˘ a uzual prin ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului. La rˆ andul lor. INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. componentele unui meniu reprezint˘ a instant ¸e ale unor clase derivate din superclasa abstract˘ a MenuComponent. Meniul Edit cont ¸ine la rˆ andul lui alt meniu (submeniu) Options. articolul Undo ¸ si dou˘ a comutatoare Bold ¸ si Italic.6 Folosirea meniurilor Spre deosebire de celelalte obiecte grafice care deriv˘ a din clasa Component. Aceast˘ a except ¸ie este facut˘ a deoarece unele platforme grafice limiteaz˘ a capabilit˘ a¸ tile unui meniu.

cu sintaxa ¸ si semnificat ¸iile uzuale. acestea implementˆ and interfat ¸˘ a MenuContainer. o component˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a MenuContainer. . meniurile sunt ata¸ sate ferestrelor. Cel mai adesea.6.6. Ata¸ sarea unei bare de meniuri la o fereastr˘ a se face prin metoda addMenuBar a clasei Frame. dintre care amintim getName. setName. pentru a lega bara de meniuri la o anumit˘ a fereastra trebuie apelat˘ a metoda setMenuBar din clasa Frame. fiind similar˘ a celeilalte superclase abstracte Component.1 Ierarhia claselor ce descriu meniuri S˘ a vedem ˆ ın continuare care este ierarhia claselor folosite ˆ ın lucrul cu meniuri ¸ si s˘ a analiz˘ am pe rˆ and aceste clase: Clasa MenuComponent este o clasa abstract˘ a din care sunt extinse toate celelalte clase folosite la crearea de meniuri. MenuComponent cont ¸ine metode cu caracter general. mai precis obiectelor de tip Frame.9. 9. getFont. Dup˘ a cum am mai spus. Clasa MenuBar permite crearea barelor de meniuri asociate unei ferestre cadru de tip Frame. FOLOSIREA MENIURILOR 243 Pentru a putea cont ¸ine un meniu. // Crearea barei de meniuri MenuBar mb = new MenuBar(). adaptˆ and conceptul de bar˘ a de meniuri la platforma curent˘ a de lucru. setFont.

etc. Obiectele acestei clase descriu a¸ sadar opt ¸iunile individuale ale meniurilor derulante. simbolul grafic respectiv va disp˘ area. ”Close”. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a pot fi instant ¸e ale uneia din clasele MenuItem. Acest mecanism este dependent de platform˘ a¸ si poate fi ignorat pe unele dintre ele. ambele implementˆ and interfat ¸a ItemSelectable. Clasa CheckboxMenuItem implementeaz˘ aˆ ıntr-un meniu articole de tip comutator . O instant ¸˘ a a clasei MenuItem reprezint˘ a de fapt un buton sau un comutator. Menu sau CheckboxMenuItem. act ¸ionarea articolului determinˆ and trecerea sa dintr-o stare ˆ ın alta. ”Exit”. un meniu poate fi declarat ca fiind tear-off. Orice articol al unui meniu trebuie s˘ a fie o instant ¸a a clasei MenuItem. care este de fapt numele s˘ au ce va fi afi¸ sat pe bara de meniuri. ˆ ınsot ¸it˘ a eventual de un accelerator (obiect de tip MenuShortcut) ce reprezint˘ a combinat ¸ia de taste cu care articolul poate fi apelat rapid (vezi ”Acceleratori”). Clasa Menu permite crearea unui meniu derulant ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a poate fi deschis ¸ si deplasat cu mouse-ul (dragged) ˆ ıntr-o alt˘ a pozit ¸ie decˆ at cea original˘ a (”rupt” din pozit ¸ia sa). // Atasarea barei de meniuri la o fereastra Frame f = new Frame("Fereastra cu meniu"). Articolele dintr-un meniu trebuie s˘ a apart ¸in˘ a clasei MenuItem. cu o anumit˘ a etichet˘ a care va ap˘ area ˆ ın meniu.244 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.care au dou˘ a st˘ ari logice (validat/nevalidat). cum sunt ”Open”..addMenuBar(mb). Fiecare meniu are o etichet˘ a. . Opt ¸ional.. Clasa CheckboxMenuItem are aceea¸ si funct ¸ionalitate cu cea a casetelor de validare de tip Checkbox. f. INTERFAT ¸ A GRAFICA // Adaugarea meniurilor derulante la bara de meniuri . la invalidarea sa. La validarea unui comutator ˆ ın dreptul etichetei sale va fi afi¸ sat un simbol grafic care indic˘ a acest lucru.

add ( fisier ) . add ( new MenuItem ( " Copy " ) ) . fisier . add ( new CheckboxMenuItem ( " Italic " ) ) . MenuBar mb = new MenuBar () .*. add ( new MenuItem ( " Paste " ) ) . add ( new CheckboxMenuItem ( " Bold " ) ) . editare . event . fisier . fisier . f . add ( new MenuItem ( " Undo " ) ) . add ( new MenuItem ( " Open " ) ) . mb . import java . awt . add ( optiuni ) . optiuni . optiuni . editare . mb . editare . 100) .17: Crearea unui meniu import java . add ( new MenuItem ( " Close " ) ) . add ( new MenuItem ( " Cut " ) ) . FOLOSIREA MENIURILOR 245 S˘ a vedem ˆ ın continuare cum ar ar˘ ata un program care construie¸ ste un meniu ca ˆ ın figura prezentat˘ a anterior: Listing 9. setSize (200 . f . editare .*. fisier . } } .6. optiuni .9. setMenuBar ( mb ) . show () . addSeparator () . add ( editare ) . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . public class TestMenu { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Test Menu " ) . Menu fisier = new Menu ( " File " ) . Menu optiuni = new Menu ( " Options " ) . f . addSeparator () . Menu editare = new Menu ( " Edit " ) . editare . awt .

DESELECTED. . f˘ acˆ andu-se o singur˘ a dat˘ aˆ ıntr-o clas˘ a care este ˆ ınregistrat˘ a ca receptor atˆ at la buton cˆ at ¸ si la meniu.246 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA 9.*. awt . toate implementˆ and interfat ¸a ItemSelectable ¸ si deci tratarea lor va fi f˘ acut˘ a la fel. MenuBar mb = new MenuBar () . Pentru a realiza leg˘ atura ˆ ıntre obiectul meniu ¸ si obiectul de tip listener trebuie s˘ a adaug˘ am receptorul ˆ ın lista de ascult˘ atori a meniului respectiv. sau alegerii opt ¸iunii.SELECTED ¸ si ItemEvent.2 Tratarea evenimentelor generate de meniuri La alegerea unei opt ¸iuni dintr-un meniu se genereaz˘ a fie un eveniment de tip ActionEvent dac˘ a articolul respectiv este de tip MenuItem. event . fie ItemEvent pentru comutatoarele CheckboxMenuItem. CheckboxMenuItem check = new CheckboxMenuItem ( " Check me " ) . respectiv itemStatChanged. tratarea evenimentului corespunz˘ ator ap˘ asarii butonului. folosind metodele addActionListener. import java . awt . A¸ sadar. ceea ce face posibil ca unui buton de pe suprafat ¸a de afi¸ sare s˘ aˆ ıi corespund˘ a o opt ¸iune dintr-un meniu. public class TestMenuEvent extends Frame implements ActionListener . respectiv addItemListener.*. tratarea evenimentelor generate de obiecte de tip MenuItem este identic˘ a cu tratarea butoanelor. Tipul de operatie selectare / deselectare este codificat ˆ ın evenimentul generat de cˆ ampurile statice ItemEvent. Listing 9. CheckBox.6. Choice. Menu test = new Menu ( " Test " ) . ˆ ıntocmai ca pe orice component˘ a. A¸ sadar.18: Tratarea evenimentelor unui meniu import java . ambele cu acela¸ si nume. ceea ce u¸ sureaz˘ a munca ˆ ın cazul ˆ ın care ierarhia de meniuri este complex˘ a. ItemListener { public TestMenuEvent ( String titlu ) { super ( titlu ) . pentru a activa opt ¸iunile unui meniu trebuie implementate interfat ¸ele ActionListener sau/¸ si ItemListener ˆ ın cadrul obiectelor care trebuie s˘ a specifice codul ce va fi executat la alegerea unei opt ¸iuni ¸ si implementate metodele actionPerformed. Obiectele de tip CheckboxMenuItem tip se g˘ asesc ˆ ıntr-o categorie comun˘ a cu List. Fiec˘ arui meniu ˆ ıi putem asocia un obiect receptor diferit.

fiind . test . getActionCommand () . show () .1 ¸ si sunt implementate prin intermediul clasei PopupMenu.6. addItemListener ( this ) . setMenuBar ( mb ) . SOUTH ) .3 Meniuri de context (popup) Au fost introduse ˆ ıncepˆ and cu AWT 1. SELECTED ) setTitle ( " Checked ! " ) . getStateChange () == ItemEvent .9. BorderLayout . } public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { if ( e . mb . show () . add ( test ) . test . FOLOSIREA MENIURILOR test . setSize (300 . Button btnExit = new Button ( " Exit " ) . f . addActionListener ( this ) . btnExit .6. subclas˘ a direct˘ a a clasei Menu. exit (0) . Sunt meniuri invizibile care sunt activate uzual prin ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului. add ( check ) . if ( command . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // Valabila si pentru meniu si pentru buton String command = e . equals ( " Exit " ) ) System . check . test . } public static void main ( String args []) { TestMenuEvent f = new TestMenuEvent ( " Tratare evenimente meniuri " ) . } } 247 9. add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . else setTitle ( " Not checked ! " ) . add ( btnExit . addActionListener ( this ) . 200) . addSeparator () .

int y) ¸ si este de obicei rezultatul ap˘ asarii unui buton al mouse-ului.add(popup1). popup. De obicei. . la un moment dat.248 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Argumentul ”origine” reprezint˘ a componenta fat ¸˘ a de originile c˘ areia se va calcula pozit ¸ia de afi¸ sare a meniului popup. popup. trebuie s˘ a le definim pe toate ¸ si. fereastra. int x. vom ”rupe” leg˘ atura ˆ ıntre fereastr˘ a¸ si meniu prin instruct ¸iunea remove: fereastra. vom crea un meniu de contex pe care ˆ ıl vom activa la ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului pe suprafat ¸a ferestrei principale. popup. Pozit ¸ionarea ¸ si afi¸ sarea meniului este ˆ ıns˘ a responsabilitatea programatorului. fereastra. Afi¸ sarea meniului de context se face prin metoda show: popup.add(new MenuItem("Edit")). vom ad˘ auga ferestrei meniul corespunz˘ ator dup˘ a care ˆ ıl vom face vizibil. Deoarece interact ¸iunea cu mouse-ul este dependent˘ a de platforma de lucru.add(popup2). Metodele de ad˘ augare a articolelor unui meniu de context sunt mo¸ stenite ˆ ıntocmai de la meniurile fixe. Tratarea evenimentelor generate de un meniu popup se realizeaz˘ a identic ca pentru meniurile fixe. PopupMenu popup = new PopupMenu("Options").addSeparator(). pentru a avea acces rapid la meniu. In cazul cˆ and avem mai multe meniuri popup pe care vrem s˘ a le folosim ˆ ıntr-o fereastr˘ a.remove(popup1). Dup˘ aˆ ınchiderea acestuia. .. exist˘ a o metod˘ a care determin˘ a dac˘ a un eveniment de tip MouseEvent poate fi responsabil cu deschiderea unui meniu de context. Aceasta este isPopupTrigger ¸ si este definit˘ aˆ ın clasa MouseEvent. INTERFAT ¸ A GRAFICA afi¸ sate la pozit ¸ia la care se g˘ asea mouse-ul ˆ ın momentul ap˘ as˘ arii butonului s˘ au drept..show(Component origine.add(new MenuItem("Exit")). In exemplul de mai jos. reprezint˘ a instant ¸a ferestrei ˆ ın care se va afi¸ sa meniul.add(new MenuItem("New")). popup. Meniurile de context nu se adaug˘ a la un alt meniu (bar˘ a sau sub-meniu) ci se ata¸ seaz˘ a la o component˘ a (de obicei la o fereastr˘ a) prin metoda add a acesteia.

add ( new MenuItem ( " Edit " ) ) . } public void mouseReleased ( MouseEvent e ) { if ( e . getY () ) . awt . show ( origin .6. e . } }) . // Pozitia meniului va fi relativa la fereastra private Component origin .19: Folosirea unui meniu de context (popup) import java . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { // Definim meniul popup al ferestrei private PopupMenu popup . e . exit (0) . import java . addActionListener ( this ) . getActionCommand () . this . setSize (300 . FOLOSIREA MENIURILOR Listing 9. getX () . 300) .*. add ( popup ) . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) .9. popup . getX () . awt . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . isPopupTrigger () ) popup . show ( origin . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . add ( new MenuItem ( " New " ) ) . getY () ) . origin = this . exit (0) . // Cream meniul popup popup = new PopupMenu ( " Options " ) . if ( command . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mousePressed ( MouseEvent e ) { if ( e .*. e . this . 249 . popup . popup . } }) . addSeparator () . popup . equals ( " Exit " ) ) System . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String command = e . event . isPopupTrigger () ) popup . // atasam meniul popup ferestrei popup . e .

prin intermediul tastaturii. oric˘ arui obiect de tip MenuItem ˆ ıi poate fi asociat un obiect de tip accelerator. new MenuShortcut(’p’). true). Astfel. 9. new MenuShortcut(KeyEvent. precum ¸ si modul de tratare a evenimentelor generate. } } 9. new MenuShortcut(’p’)).6. definit prin intermediul clasei MenuShortcut. Singurele combinat ¸ii de taste care pot juca rolul acceleratorilor sunt: Ctrl + Tasta sau Ctrl + Shift + Tasta. MenuShortcut accelerator). // Ctrl+Shift+P new MenuItem("Preview".7 Folosirea componentelor AWT In continuare vor fi date exemple de folosire ale componentelor AWT. // Ctrl+P new MenuItem("Print". Atribuirea unui accelerator la un articol al unui meniu poate fi realizat˘ a prin constructorul obiectelor de tip MenuItem ˆ ın forma: MenuItem(String eticheta. show () . INTERFAT ¸ A GRAFICA public class TestPopupMenu { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " PopupMenu " ) . ˆ ın care s˘ a fie puse ˆ ın evidentt ¸˘ a cˆ at mai multe din particularit˘ a¸ tile acestora.VK_O)). ca ˆ ın exemplele de mai jos: // Ctrl+O new MenuItem("Open". a opt ¸iunilor dintr-un meniu.4 Acceleratori (Clasa MenuShortcut) Pentru articolele unui menu este posibil˘ a specificarea unor combinat ¸ii de taste numite acceleratori (shortcuts) care s˘ a permit˘ a accesarea direct˘ a. f . .250 } } ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.

Label . BorderLayout . Label nord . RIGHT ) . est . f . add ( vest . BorderLayout . setFont ( new Font ( " Dialog " . f . centru . Font . centru . 14) ) .7. setFont ( new Font ( " Dialog " . blue ) . Label . Listing 9.*. f . 14) ) . vest = new Label ( " Vest " . Label . NORTH ) . sud . add ( sud . centru . public class TestLabel { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Label " ) . Font . est . CENTER ) .7. red ) . setForeground ( Color . BorderLayout . setFont ( new Font ( " Arial " . sud = new Label ( " Sud " .9. WEST ) . O etichet˘ a este format˘ a dintr-o singur˘ a linie de text static ce nu poate fi modificat de c˘ atre utilizator. yellow ) . Label . Label . CENTER ) . est = new Label ( " Est " . nord = new Label ( " Nord " . setForeground ( Color . SOUTH ) . ITALIC . vest . ITALIC .1 Clasa Label Un obiect de tip Label (etichet˘ a) reprezint˘ a o component˘ a pentru plasarea unui text pe o suprafat ¸a de afi¸ sare. EAST ) . add ( est . vest . add ( nord . f . Font . CENTER ) . BOLD . LEFT ) . BorderLayout . awt . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 251 9. . nord . setBackground ( Color . centru = new Label ( " Centru " .20: Folosirea clasei Label import java . dar poate fi modificat din program. 20) ) . sud .

f . } }) . 70) . this . add ( centru . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . 50 .*.*. pack () . INTERFAT ¸ A GRAFICA f . Button b1 = new Button ( " OK " ) . BOLD . import java . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . Listing 9. setSize (200 . f . b1 . awt . Font . } } 9. 30 . setBounds (30 . show () . Textul etichetei este format dintr-o singur˘ a linie. b1 . setFont ( new Font ( " Arial " . CENTER ) . setLayout ( null ) . 120) . awt . 14) ) . BorderLayout .7. . exit (0) .252 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.2 Clasa Button Un obiect de tip Button reprezint˘ a o component˘ a pentru plasarea unui buton etichetat pe o suprafat ¸a de afi¸ sare. event .21: Folosirea clasei Button import java .

30 .9. Button b2 = new Button ( " Cancel " ) . setBounds (100 . if ( command . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT b1 . orange ) . equals ( " OK " ) ) setTitle ( " Confirmare ! " ) . b2 . addActionListener ( this ) . println ( e ) . f . add ( b2 ) . b2 .7. show () . 50) . } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String command = e . add ( b1 ) . equals ( " Cancel " ) ) setTitle ( " Anulare ! " ) .3 Clasa Checkbox Un obiect de tip Checkbox (comutator) reprezint˘ a o component˘ a care se poate g˘ asi ˆ ın dou˘ a st˘ ari: ”selectat˘ a” sau ”neselectat˘ a” (on/off). out . addActionListener ( this ) . .7. b1 . getActionCommand () . 70 . } } 253 9. b2 . System . Act ¸iunea utilizatorului asupra unui comutator ˆ ıl trece pe acesta ˆ ın starea complementar˘ a celei ˆ ın care se g˘ asea. Este folosit pentru a prelua o anumit˘ a opt ¸iune de la utilizator. else if ( command . setBackground ( Color . setForeground ( Color . blue ) . } } public class TestButton { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Button " ) .

label2 = new Label ( " " ) . event .*. lightGray ) . CENTER ) . import java . cbx1 = new Checkbox ( " cascaval " ) . cbx2 = new Checkbox ( " sunca " ) . add ( cbx3 ) . awt . cbx3 . setBackground ( Color . add ( cbx1 ) . setLayout ( new GridLayout (5 .22: Folosirea clasei Checkbox import java . label2 . cbx2 . } }) . exit (0) .254 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. label1 = new Label ( " Ingrediente Pizza : " . add ( label2 ) . add ( label1 ) .*. . add ( cbx2 ) . 1) ) . orange ) . label2 . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. label1 . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label1 . Label . awt . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . setBackground ( Color . cbx3 = new Checkbox ( " ardei " ) . this . private Checkbox cbx1 .

show () . } } public class TestCheckbox { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Checkbox " ) . addItemListener ( this ) .7. } } 9. if ( cbx1 . aceste componente se mai numesc butoane radio. } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { StringBuffer ingrediente = new StringBuffer () . append ( " cascaval " ) . label2 . if ( cbx2 . cbx1 . cbx2 . getState () == true ) ingrediente . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 255 setSize (200 . addItemListener ( this ) . append ( " sunca " ) . setText ( ingrediente . f . append ( " ardei " ) . Uzual.4 Clasa CheckboxGroup Un obiect de tip CheckboxGroup define¸ ste un grup de comutatoare din care doar unul poate fi selectat. if ( cbx3 . oferind doar o modalitate de grupare a componentelor de tip Checkbox.9. addItemListener ( this ) . 200) .7. Aceast˘ a clas˘ a nu este derivat˘ a din Component. cbx3 . getState () == true ) ingrediente . . getState () == true ) ingrediente . toString () ) .

private CheckboxGroup cbg . setBackground ( Color . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label1 .*. setLayout ( new GridLayout (5 . add ( label2 ) . label2 . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . cbx2 . CENTER ) . cbx2 = new Checkbox ( " Discovery " . . cbx1 = new Checkbox ( " HBO " . add ( cbx1 ) . cbg . label2 . CENTER ) . label1 . setBackground ( Color .23: Folosirea clasei CheckboxGroup import java . exit (0) . lightGray ) . private Checkbox cbx1 . cbx3 . awt .*. cbg . 1) ) . label2 = new Label ( " " . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . orange ) . cbg = new CheckboxGroup () . cbg . false ) . Label . add ( label1 ) .256 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. cbx3 = new Checkbox ( " MTV " . this . import java . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. label1 = new Label ( " Alegeti postul TV " . false ) . Label . false ) . } }) . awt . event .

7. } } 257 9. add ( cbx3 ) . } } public class TestCheckboxGroup { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " CheckboxGroup " ) . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT add ( cbx2 ) .5 Clasa Choice Un obiect de tip Choice define¸ ste o list˘ a de opt ¸iuni din care utilizatorul poate selecta una singur˘ a. cbx1 . getLabel () ) .7. La un moment dat. } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { Checkbox cbx = cbg . addItemListener ( this ) . addItemListener ( this ) . din ˆ ıntreaga list˘ a doar o singur˘ a opt ¸iune este vizibil˘ a. show () . O component˘ a Choice este ˆ ınsot ¸it˘ a de un buton etichetat cu o sageat˘ a vertical˘ a la ap˘ asarea c˘ aruia este afi¸ sat˘ aˆ ıntreaga sa list˘ a de elemente. pentru ca utilizatorul s˘ a poat˘ a selecta o anumit˘ a opt ¸iune. . 200) . cea selectat˘ aˆ ın momentul curent. getS e lec ted Che ck box () . if ( cbx != null ) label2 . setText ( cbx . cbx2 . setSize (200 . f . cbx3 .9. addItemListener ( this ) .

class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label . red ) .*. culori . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . culori = new Choice () . 100) . select ( " Rosu " ) . case 2: label .258 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. green ) . setBackground ( Color . label = new Label ( " Alegeti culoarea " ) . red ) . setBackground ( Color . break . add ( label ) . 1) ) . add ( " Rosu " ) . setSize (200 . add ( " Verde " ) . setBackground ( Color . event . add ( culori ) . blue ) . addItemListener ( this ) .24: Folosirea clasei Choice import java . label . culori . exit (0) . this . import java . case 1: label . culori . break . setLayout ( new GridLayout (4 . setBackground ( Color .*. awt . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. . culori . getSelectedIndex () ) { case 0: label . add ( " Albastru " ) . private Choice culori . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . awt . culori . } }) . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { switch ( culori .

Listing 9. awt . } } 259 9. private List culori . show () . f .25: Folosirea clasei List import java .6 Clasa List Un obiect de tip List define¸ ste o list˘ a de opt ¸iuni care poate fi setat˘ a astfel ˆ ıncˆ at utilizatorul s˘ a poat˘ a selecta o singur˘ a opt ¸iune sau mai multe. FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } } } public class TestChoice { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Choice " ) .*. this .7. class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label . import java . addWindowListener ( new WindowAdapter () { . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .7. awt .*. Toate elementele listei sunt vizibile ˆ ın limita dimensiunilor grafice ale componentei.9. event .

break . setSize (200 . culori . } } } public class TestList { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " List " ) . exit (0) . add ( " Rosu " ) . blue ) . culori . red ) . setLayout ( new GridLayout (2 . setBackground ( Color . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { switch ( culori . culori . CENTER ) . setBackground ( Color . add ( " Verde " ) . label . } }) . show () . culori . f . culori = new List (3) . Label . addItemListener ( this ) . getSelectedIndex () ) { case 0: label . add ( culori ) . setBackground ( Color . red ) . case 2: label . green ) . } } . label = new Label ( " Alegeti culoarea " . add ( label ) . 1) ) . setBackground ( Color . culori . add ( " Albastru " ) . case 1: label .260 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. break . INTERFAT ¸ A GRAFICA public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . 200) . select (3) .

*. exit (0) . add Adjus tmen tLis t e n e r ( this ) . valoare . CENTER ) . add ( scroll ) . setSize (200 . } }) . scroll . setBackground ( Color . setLayout ( new GridLayout (2 . import java . add ( valoare ) . Listing 9. addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . Este util˘ a pentru punerea la dispozit ¸ia utilizatorului a unei modalit˘ a¸ ti sugestive de a alege o anumit˘ a valoare dintr-un interval.26: Folosirea clasei ScrollBar import java . HORIZONTAL . 80) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . 0 . valoare = new Label ( " " . lightGray ) . Label .9.7. 101) .*. FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 261 9. awt . } // Metoda interfetei Adju st me ntL is te ne r . this . scroll = new Scrollbar ( Scrollbar . 1) ) .7. 0 . awt . class Fereastra extends Frame implements Ad ju st me nt Lis te ne r { private Scrollbar scroll . private Label valoare . event .7 Clasa ScrollBar Un obiect de tip Scrollbar define¸ ste o bar˘ a de defilare pe vertical˘ a sau orizontal˘ a. 1 .

show () . Acest lucru este util pentru acele componente care nu au implementat˘ a funct ¸ionalitatea de defilare automat˘ a.*. f . . class Fereastra extends Frame { private ScrollPane sp . cum ar fi listele (obiecte din clasa List). public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . } } public class TestScrollbar { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Scrollbar " ) .7. } } 9. getValue () + " % " ) .27: Folosirea clasei ScrollPane import java . event . INTERFAT ¸ A GRAFICA public void ad ju st m e n t V a lu eC ha n g e d ( AdjustmentEvent e ) { valoare . this . awt . Listing 9. setText ( scroll . import java . awt . private List list .8 Clasa ScrollPane Un obiect de tip ScrollPane permite ata¸ sarea unor bare de defilare (orizontal˘ a¸ ssi/sau vertical˘ a) oric˘ arei componente grafice. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System .262 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.*. exit (0) .

sp = new ScrollPane ( ScrollPane . Este util pentru interogarea utilizatorului asupra unor valori. list .7. list . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } }) . . CENTER ) . f . add ( sp . select (1) .9. add ( " Luni " ) . list . add ( " Sambata " ) . } } public class TestScrollPane { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " ScrollPane " ) . add ( " Miercuri " ) . sp . list . show () . list . 200) . SC ROLLBAR S_ALWAY S ) . list = new List (7) .9 Clasa TextField Un obiect de tip TextField define¸ ste un control de editare a textului pe o singur˘ a linie. list . list . } } 263 9. setSize (200 . list . add ( " Joi " ) . add ( list ) . BorderLayout . add ( " Duminica " ) . add ( " Vineri " ) . add ( " Marti " ) .7.

} . exit (0) . this . setLayout ( new GridLayout (3 . LEFT ) ) . add ( p1 ) . add ( new Label ( " Parola : " ) ) . parola = new TextField ( " " . 1) ) . Panel p2 = new Panel () . LEFT ) ) . 100) . p1 . Label . private static final String UID = " Duke " . } }) . addTextListener ( this ) . CENTER ) . p2 . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . p2 . awt .28: Folosirea clasei TextField import java . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . awt . add ( p2 ) . parola . nume = new TextField ( " " . setEchoChar ( ’* ’) . Panel p1 = new Panel () . parola . event . p2 .264 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. setBackground ( Color .*. setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . add ( acces ) . class Fereastra extends Frame implements TextListener { private TextField nume . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. addTextListener ( this ) . lightGray ) . nume . import java .*. private Label acces . PWD = " java " . setSize (350 . add ( new Label ( " Nume : " ) ) . add ( parola ) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . acces = new Label ( " Introduceti numele si parola ! " . add ( nume ) . 30) . 10) . parola . p1 . p1 .

7. else acces . return . equals ( UID ) && parola .10 Clasa TextArea Un obiect de tip TextArea define¸ ste un control de editare a textului pe mai multe linii. getText () . setText ( " Acces interzis ! " ) .29: Folosirea clasei TextArea import java . getText () . } } 9. getText () . introducerea unor comentarii. } } public class TestTextField { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " TextField " ) .9. equals ( PWD ) ) acces .*. setText ( " " ) .7. } if ( nume . setText ( " Acces permis ! " ) . etc . Este util pentru editarea de texte. Listing 9. length () == 0) { acces . show () . length () == 0 || parola . f . . awt . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 265 // Metoda interfetei TextListener public void textValueChanged ( TextEvent e ) { if ( nume . getText () .

private Button salvare . TextArea . NORTH ) . add ( fisier . lightGray ) . addTextListener ( this ) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . 12) . BorderLayout . class Fereastra extends Frame implements TextListener . add ( salvare . add ( new Label ( " Fisier : " ) ) . S C RO L L BA R S _ VE R T I C A L _ O N L Y ) .266 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA import java . 30 . Panel fisier = new Panel () . ActionListener { private TextArea text . this . setEnabled ( true ) . BorderLayout . salvare = new Button ( " Salveaza text " ) . exit (0) . fisier . fisier . else salvare . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . event . } // Metoda interfetei TextListener public void textValueChanged ( TextEvent e ) { if ( text . SOUTH ) . private TextField nume . io . add ( text . CENTER ) . nume = new TextField ( " " . length () == 0) salvare . 10 . text = new TextArea ( " " . . setBackground ( Color . } }) . BorderLayout . getText () . length () == 0 || nume .*.*. setSize (300 . getText () . 200) . awt . setEnabled ( false ) . setEnabled ( false ) . add ( nume ) . import java . salvare . salvare . addActionLi stener ( this ) . text .

printStackTrace () . close () . out . print ( continut ) .9. } catch ( IOException ex ) { ex . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String continut = text . getText () . } } } public class TestTextArea { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " TextArea " ) . getText () ) ) . try { PrintWriter out = new PrintWriter ( new FileWriter ( nume . f . } } 267 . requestFocus () .7. show () . out . text .

268 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA .

• void update(Graphics g) . • ca r˘ aspuns al unei solicit˘ ari explicite a programului. Metodele care controleaz˘ a procesul de desenare se g˘ asesc ˆ ın clasa Component ¸ si sunt urm˘ atoarele: • void paint(Graphics g) .Actualizeaz˘ a starea grafic˘ a a unei componente.1 Conceptul de desenare Un program Java care are interfat ¸˘ a grafic˘ a cu utilizatorul trebuie s˘ a deseneze pe ecran toate componentele sale care au o reprezentare vizual˘ a. maximizare.Deseneaz˘ a o component˘ a. 269 . redimensionare a suprafet ¸ei de afi¸ sare. Metoda este apelat˘ a de fiecare dat˘ a cˆ and cont ¸inutul componentei trebuie desenat sau redesenat ¸ si nu va fi apelat˘ a explicit.Capitolul 10 Desenarea 10. Act ¸iunea acestei metode se realizeaz˘ aˆ ın trei pa¸ si: 1. Desenarea componentelor se face automat ¸ si este un proces care se execut˘ aˆ ın urm˘ atoarele situat ¸ii: • la afi¸ sarea pentru prima dat˘ a a unei componente. Este o metod˘ a supradefinit˘ a de fiecare component˘ aˆ ın parte pentru a furniza reprezentarea sa grafic˘ a specific˘ a. ¸ sterge componenta prin supradesenarea ei cu culoarea fundalului. Aceast˘ a desenare include componentele standard folosite ˆ ın aplicat ¸ie precum ¸ si cele definite de c˘ atre programator. • la operat ¸ii de minimizare.

Metoda paint este definit˘ aˆ ın superclasa Component ˆ ıns˘ a nu are nici o implementare ¸ si. Dup˘ a cum se observ˘ a. DESENAREA 2. Componentele standard AWT au deja supradefinit˘ a aceast˘ a metod˘ a deci nu trebuie s˘ a ne preocupe desenarea lor.clasa Graphics”).1 Metoda paint Dup˘ a cum am spus. pentru a crea o clas˘ a ce instant ¸iaz˘ a ferestre pentru o aplicat ¸ie demonstrativ˘ a (ˆ ın colt ¸ul stˆ anga sus este afi¸ sat textul ”Aplicatie DEMO”). ˆ ın general apelat˘ a automat sau explicit cu metoda repaint ori de cˆ ate ori componenta respectiv˘ a trebuie redesenat˘ a. maximizare. 10. din acest motiv. Atent ¸ie Toate desenele care trebuie s˘ a apar˘ a pe o suprafat ¸a de desenare se realizeaz˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. redefinim metoda paint pentru un obiect de tip Frame. • void repaint() . toate desenele care trebuie s˘ a apar˘ a pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare se realizeaz˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. ˆ ıns˘ a putem modifica reprezentarea lor grafic˘ a prin crearea unei subclase ¸ si supradefinirea metodei paint.1. In exemplul de mai jos. . 3. stabile¸ ste culoarea (foreground) a componentei. Exist˘ a posibilitatea de a desena ¸ si ˆ ın afara metodei paint.Execut˘ a explicit un apel al metodei update pentru a actualiza reprezentarea grafic˘ a a unei componente. ˆ ıns˘ a aceste desene se vor pierde la prima operat ¸ie de minimizare. singurul argument al metodelor paint ¸ si update este un obiect de tip Graphics. apeleaz˘ a metoda paint pentru a redesena componenta. redimensionare a suprafet ¸ei de afi¸ sare.270 CAPITOLUL 10. Acesta reprezint˘ a contextul grafic ˆ ın care se execut˘ a desenarea componentelor (vezi ”Contextul grafic de desenare . orice obiect grafic care dore¸ ste s˘ a se deseneze trebuie s˘ a o supradefineasc˘ a pentru a-¸ si crea propria sa reprezentare. avˆ and ˆ ıns˘ a grij˘ a s˘ a apel˘ am ¸ si metoda superclasei care se ocup˘ a cu desenarea efectiv˘ a a componentei.

g .*. desenarea ˆ ın Java trebuie s˘ a se fac˘ a doar ˆ ın cadrul metodelor paint ale componentelor grafice. ˆ ın general nu se deseneaz˘ a la nivel de pixel direct pe suprafat ¸a ferestrelor sau a altor containere. show () .1. A¸ sadar. la prima redimensionare a ferestrei acesta s-ar pierde. red ) . 5 . f . 100) . CONCEPTUL DE DESENARE Listing 10. 35) .10. drawString ( " Aplicatie DEMO " . In AWT a fost definit un tip special de component˘ a numit˘ a Canvas (pˆ anz˘ a de pictor). } public void paint ( Graphics g ) { // Apelam metoda paint a clasei Frame super . g . Java ofer˘ a ¸ si posibilitatea controlului la nivel de punct (pixel) pe dispozitivul grafic. g . 11) ) .1. 10. class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . BOLD . setFont ( new Font ( " Arial " . setSize (200 . setColor ( Color .1: Supradefinirea metodei paint import java . ci vor fi folosite clase dedicate acestui scop. } } public class TestPaint { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test paint " ) . Dac˘ a desenarea acestui text ar fi fost facut˘ a oriunde ˆ ın alt˘ a parte decˆ at ˆ ın metoda paint. respectiv desenarea a diferite forme grafice direct pe suprafat ¸a unei componente.clasa Canvas In afara posibilit˘ a¸ tii de a utiliza componente grafice standard. awt . De¸ si este posibil. paint ( g ) . } } 271 Observat ¸i c˘ a la orice redimensionare a ferestrei textul ”Aplicatie DEMO” va fi redesenat. al c˘ arei scop este de a fi extins˘ a pentru a implementa .2 Suprafet ¸e de desenare . Font .

ComponentEvent. dac˘ a este cazul. Etapele uzuale care trebuie parcurse pentru crearea unui desen.. DESENAREA obiecte grafice cu o anumit˘ aˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare. Definirea generic˘ a a unei plan¸ se are urm˘ atorul format: class Plansa extends Canvas implements . Dimensiunile sale implicite sunt 0 ¸ si. } // Metodele folosite de gestionarii de pozitionare public Dimension getPreferredSize() { // Dimensiunea implicita a plansei . sau mai bine zis a unei componente cu o anumit˘ aˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare. • tratarea evenimentelor de tip FocusEvent. sunt: • crearea unei plan¸ se de desenare. Plan¸ sele nu pot cont ¸ine alte componente grafice. Canvas este o clas˘ a generic˘ a din care se deriveaz˘ a subclase pentru crearea suprafet ¸elor de desenare (plan¸ se). deoarece acestea vor fi apelate de c˘ atre gestionarii de pozit ¸ionare.. } // Metode de desenare a componentei public void paint(Graphics g) { .272 CAPITOLUL 10. adic˘ a o subclas˘ a a lui Canvas.Listener { //Eventual. o plan¸ s˘ a este o suprafat ¸˘ a dreptunghiular˘ a de culoare alb˘ a. getMaximumSize.. ele fiind utilizate doar ca suprafet ¸e de desenat sau ca fundal pentru animat ¸ie. MouseEvent. A¸ sadar. unul sau mai multi constructori public Plansa() { . Desenarea pe o plan¸ sa se face prin supradefinirea metodei paint a acesteia. din acest motiv.. getMaximumSize. este recomandat ca o plan¸ sa s˘ a redefineasca metoda getPreferredSize. • redefinirea metodelor getPreferredSize. eventual ¸ si getMinimumSize. pe care se poate desena. eventual getMinimumSize.. • redefinirea metodei paint din clasa respectiv˘ a. • ad˘ augarea plan¸ sei pe un container cu metoda add.. KeyEvent. Concret.

0 . } public Dimension getMaximumSize() { return .. width ..1. height ) .*. Color . } // Implementarea metodelor interfetelor de tip Listener . La fiecare click de mouse. } 273 S˘ a definim o plan¸ s˘ a pe care desen˘ am un p˘ atrat ¸ si cercul s˘ au circumscris.. g .index . red . 0 . repaint () . height ) . dim . dim . fillOval (0 . g . } public void paint ( Graphics g ) { g . private Color color [] = { Color . } }) . private int index = 0. public Plansa () { this . colorate diferite. Listing 10. } public Dimension getMinimumSize() { return .. setColor ( color [ index ]) .2: Folosirea clasei Canvas import java . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mouseClicked ( MouseEvent e ) { index = 1 . drawRect (0 . setColor ( color [1 . g . dim . CONCEPTUL DE DESENARE return ..10.. event .index ]) . dim . awt . import java . awt . width . 100) . blue }. class Plansa extends Canvas { Dimension dim = new Dimension (100 .. } public Dimension getPreferredSize () { .*.. vom interschimba cele dou˘ a culori ˆ ıntre ele..

} } public class TestCanvas { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Test Canvas " ) . } } CAPITOLUL 10. el trebuie s˘ a obt ¸in˘ a un context grafic de desenare pentru suprafat ¸a c˘ areia ˆ ıi apart ¸ine regiunea pe care se va desena. add ( new Plansa () . adic˘ a stabilirea: . un obiect prin intermediul c˘ aruia putem controla procesul de desenare a unui obiect. Un context grafic este specificat prin intermediul unui obiect de tip Graphics primit ca parametru ˆ ın metodele paint ¸ si update. 200) . plotter. • la imprimant˘ a sau •ˆ ıntr-o zon˘ a virtual˘ a de memorie. show () . In funct ¸ie de dispozitivul fizic pe care se face afi¸ sarea (ecran. etc) metodele de desenare au implement˘ ari interne diferite. CENTER ) .2 Contextul grafic de desenare Inainte ca utilizatorul s˘ a poat˘ a desena. texte ¸ si imagini • stabilirea propriet˘ a¸ tilor contextului grafic. Un context grafic este. setSize (200 . DESENAREA class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . } } 10. desenarea se poate face: • pe o port ¸iune de ecran. imprimant˘ a. In general. transparente utilizatorului. Clasa Graphics pune la dispozit ¸ie metode pentru: • primitive grafice: desenarea de figuri geometrice. de fapt. BorderLayout .274 return dim .

enumer˘ am aceste propriet˘ a¸ ti ¸ si metodele asociate lor din clasa Graphics. vor fi specificat ¸i pentru contextul grafic ˆ ın care se face desenarea ¸ si nu vor fi trimi¸ si ca argumente metodelor respective de desenare. In continuare. // Desenam la coordonatele x=10. care permit desenarea de figuri geometrice ¸ si texte.2.2. Desenarea figurilor geometrice se realizeaz˘ a cu urm˘ atoarele metode: . – originii coordonatelor suprafet ¸ei de desenare. 10. Textul va fi desenat cu fontul ¸ si culoarea curente ale contextului grafic. CONTEXTUL GRAFIC DE DESENARE – culorii ¸ si fontului curente cu care se face desenarea. etc.1 Propriet˘ a¸ tile contextului grafic La orice tip de desenare parametrii legat ¸i de culoare. font. int y) Zona de decupare Shape getClip() (zona ˆ ın care sunt vizibile desenele) void setClip(Shape s) Modul de desenare void setXorMode(Color c) void setPaintMode(Color c) Proprietate Culoarea de desenare 10. drawString("Hello".10. y=20. 275 10. 20).2. – suprafet ¸ei ˆ ın care sunt vizibile componentelor desenate. Metode Color getColor() void setColor(Color c) Fontul de scriere a textelor Font getFont() void setFont(Font f) Originea coordonatelor translate(int x. Desenarea textelor se face cu uzual cu metoda drawString care prime¸ ste ca argumente un ¸ sir ¸ si colt ¸ul din stˆ anga-jos al textului. – modului de desenare.2 Primitive grafice Prin primitive grafice ne vom referi ˆ ın continuare la metodele clasei Graphics.

Cei mai important ¸i parametri ce caracterizeaz˘ a un font sunt: • Numele fontului: Helvetica Bold. 10. DESENAREA Metode drawLine drawPolyline Dreptunghi simplu drawRect fillRect clearRect Dreptunghi cu chenar draw3DRect ”ridicat” sau ”adˆ ancit” fill3DRect Dreptunghi cu colt ¸uri drawRoundRect retunjite fillRoundRect Poligon drawPolygon fillPolygon Oval (Elips˘ a drawOval fillOval Arc circular sau drawArc eliptic fillArc Metodele care ˆ ıncep cu ”fill” vor desena figuri geometrice care au interiorul colorat. pentru a scrie un text pe ecran avem dou˘ a posibilit˘ a¸ ti. adic˘ a ”umplut” cu culoarea curent˘ a a contextului de desenare. • Stilul fontului: ˆ ıngro¸ sat (bold). ˆ ınclinat (italic). etc. Arial Bold Italic. Prima dintre acestea este s˘ a folosim o component˘ a orientat˘ a-text. • Dimensiunea fontului: ˆ ın˘ alt ¸imea sa. Indiferent de modalitatea aleas˘ a.276 Figur˘ a geometric˘ a Linie CAPITOLUL 10. . • Familia din care face parte fontul: Helvetica.3 Folosirea fonturilor Dup˘ a cum vazut. ˆ ın timp ce metodele care ˆ ıncep cu ”draw” vor desena doar conturul figurii respective. cum ar fi Label. acest lucru realizˆ andu-se prin metoda setFont fie din clasa Component. etc. putem specifica prin intermediul fonturilor cum s˘ a arate textul respectiv. cum ar fi drawString. Arial. iar a doua s˘ a apel˘ am la metodele clasei Graphics de desenare a textelor. fie din Graphics.

dimensiunea ¸ si stilul acestuia: Font(String name. o serie ˆ ıntreag˘ a de fonturi care sunt disponibile pentru scrierea textelor. new Font("Arial".getAllFonts(). getLocalGraphicsEnvironment(). la un moment dat.setFont(new Font("Courier". new Font("Courier". Constructorul uzual al clasei este cel care prime¸ ste ca argument numele fontului. 20).BOLD. FOLOSIREA FONTURILOR • Metrica fontului.ITALIC iar dimensiunea printr-un ˆ ıntreg.1 Clasa Font Un obiect de tip Font ˆ ıncapsuleaz˘ a informat ¸ii despre tot ¸i parametrii unui font.BOLD. int size) Stilul unui font este specificat prin intermediul constantelor: Font.PLAIN. Font. Font. Lista acestor fonturi se poate obt ¸ine astfel: Font[] fonturi = GraphicsEnvironment. ca ˆ ın exemplele de mai jos: new Font("Dialog".3.PLAIN. Exemplul urmator afi¸ seaz˘ a lista tuturor fonturilor disponibile pe platforma curent˘ a de lucru. 10)). O platform˘ a de lucru are instalate. Font. 12)). 10.ITALIC. Folosirea unui obiect de tip Font se realizeaz˘ a uzual astfel: // Pentru componente etichetate Label label = new Label("Un text"). Font.PLAIN. label.setFont(new Font("Dialog". mai put ¸in despre metrica acestuia. 12). 277 Clasele care ofer˘ a suport pentru lucrul cu fonturi sunt Font ¸ si FontMetrics. .10.BOLD.drawString("Alt text". Textul fiec˘ arui nume de font va fi scris cu fontul s˘ au corespunz˘ ator. 10. // In metoda paint(Graphics g) g. Font. 14). g. Font. 10).3. ˆ ın continuare fiind prezentate modalit˘ a¸ tile de lucru cu acestea. int style. Font.

i ++) { nume = fonturi [ i ]. ( i + 1) * 20) . DESENAREA Listing 10. class Fonturi extends Canvas { private Font [] fonturi . 400) . } } . i < fonturi . awt . 14) ) . Dimension canvasSize = new Dimension (400 . 20 . } public void paint ( Graphics g ) { String nume . CENTER ) . } } public class TestAllFonts { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " All fonts " ) . length .*. show () . public Fonturi () { fonturi = Graphi c sE n v ir o nm e n t . sp . add ( new Fonturi () ) . sp .278 CAPITOLUL 10. g . PLAIN . setSize (400 . ScrollPane sp = new ScrollPane () . g e t L o c a l G r a p h i c s E n v i r o n m e n t () . getFontName () . pack () . } } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . setFont ( new Font ( nume . " + nume . } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . BorderLayout . length ) * 20. for ( int i =0. add ( sp . g . Font . drawString ( i + " . canvasSize .3: Lucrul cu fonturi import java . getAllFonts () . height = (1 + fonturi . 400) .

2 Clasa FontMetrics La afi¸ sarea unui ¸ sir cu metoda drawString trebuie s˘ a specific˘ am pozit ¸ia la care s˘ a apar˘ a textul respectiv pe ecran. • Descendentul: distant ¸a ˆ ıntre linia de baz˘ a¸ si linia de descendent ¸˘ a. indiferent de fontul folosit de acestea. Metrica unui font const˘ aˆ ın urm˘ atoarele atribute pe care le au caracterele sale: • Linia de baz˘ a: este linia dup˘ a care sunt aliniate caracterele unui font. Pentru aceasta este folosit˘ a clasa FontMetrics. Un obiect din aceast˘ a clas˘ a se construie¸ ste pornind de la un obiect de tip Font ¸ si pune la dispozit ¸ie informat ¸ii despre dimensiunile ˆ ın pixeli pe care le au caracterele fontului respectiv ˆ ıntr-un anumit context de desenare. sau unele sub altele. • Linia de ascendent ¸˘ a: linia superioara pe care nu o depaseste nici un caracter din font • Linia de descendent ¸˘ a: linia inferioar˘ a sub care nu coboar˘ a nici un caracter din font. Figura de mai jos prezint˘ a o imagine reprezentativ˘ a asupra metricii unui font: .3.3.10. cu alte cuvinte despre dimensiunile ˆ ın pixeli ale caracterelor sale. • Ascendentul: distant ¸a ˆ ıntre linia de baz˘ a¸ si linia de ascendent ¸˘ a. • L˘ a¸ timea: l˘ a¸ timea unui anumit caracter din font. • Distant ¸a ˆ ıntre linii (”leading”): distant ¸a optim˘ aˆ ıntre dou˘ a linii de text scrise cu acela¸ si font. • In˘ alt ¸imea: distant ¸a dintre liniile de baz˘ a (leading+ascent+descent). un obiect de tip FontMetrics ˆ ıncapsuleaz˘ a informat ¸ii despre metrica unui font. FOLOSIREA FONTURILOR 279 10. A¸ sadar. trebuie s˘ a calcul˘ am pozit ¸iile lor de afi¸ sare ˆ ın funct ¸ie de lungimea ¸ si ˆ ınalt ¸imea ˆ ın pixeli a celorlalte texte. Utilitatea principal˘ a a acestei clase const˘ aˆ ın faptul c˘ a permite pozit ¸ionarea precis˘ a a textelor pe o suprafat ¸˘ a de desenare. In momentul ˆ ın care avem de afi¸ sat mai multe ¸ siruri consecutiv.

determin˘ a l˘ a¸ timea unui anumit caracter din font. } Cele mai folosite metode ale clasei FontMetrics sunt: • getHeight . • stringWidth . • charWidth . int x.determin˘ aˆ ın˘ alt ¸imea unei linii pe care vor fi scrise caractere ale unui font. pornind de la fontul curent al contextului grafic: public void paint(Graphics g) { Font f = new Font("Arial". In exemplul urm˘ ator sunt afi¸ sate pe ecran zilele s˘ apt˘ amˆ anii ¸ si lunile anului: . 11). DESENAREA Reamintim c˘ a la metoda drawString(String s. y reprezint˘ a pozit ¸ia liniei de baz˘ a a textului care va fi scris.determin˘ a l˘ a¸ timea total˘ aˆ ın pixeli a unui ¸ sir de caractere specificat. int y) argumentele x ¸ si y repreznit˘ a colt ¸ul din stˆ anga-jos al textului. Ca s˘ a fim mai preci¸ si. Font. Un context grafic pune la dispozit ¸ie o metod˘ a special˘ a getFontMetrics de creare a unui obiect de tip FontMetrics.BOLD. FontMetrics fm = g.280 CAPITOLUL 10.getFontMetrics().

length . Font . stringWidth ( etLuni ) . // Alegem un font si aflam metrica sa g . y ) . length . x . setFont ( new Font ( " Arial " . i < zile . x = 0. for ( int i =0. 20) ) . private String [] luni = { " Ianuarie " . i ++) { text = zile [ i ]. stringWidth ( text ) . x . g . public void paint ( Graphics g ) { FontMetrics fm . class Texte extends Canvas { Dimension canvasSize = new Dimension (800 . length . getHeight () . getFontMetrics () . int x . " Martie " . " August " . x += fm . if ( i < luni . drawString ( etLuni . text . stringWidth ( etZile ) . drawString ( etZile .1) text += " . y ) . " Decembrie " }.3. " Duminica " }. y . 14) ) . y ) .*. " Vineri " . " . for ( int i =0. " Marti " . getHeight () . y = fm . " Octombrie " .10. i < luni .1) 281 . BOLD . g . " Februarie " . FOLOSIREA FONTURILOR Listing 10. x += fm . " Mai " . etLuni = " Lunile anului : " . y += fm . if ( i < zile . 100) . getFontMetrics () . drawString ( text . " Iulie " . " Miercuri " . " Iunie " . i ++) { text = luni [ i ]. " Sambata " . fm = g .4: Folosirea clasei FontMetrics import java . x += fm . } // Schimbam fontul g . length . fm = g . awt . " Septembrie " . setFont ( new Font ( " Dialog " . PLAIN . x . Font . " Aprilie " . " Joi " . " Noiembrie " . private String [] zile = { " Luni " . x = 0. g . String etZile = " Zilele saptamanii : " .

0 ¸ si 1. g . add ( new Texte () . Pentru a crea o culoare avem dou˘ a posibilit˘ a¸ ti: • S˘ a folosim una din constantele definite ˆ ın cele dou˘ a clase.4 Folosirea culorilor Orice culoare este format˘ a prin combinat ¸ia culorilor standard ro¸ su (red). CENTER ) . stringWidth ( text ) .282 text += " . x += fm . } } 10. f . O culoare este reprezentat˘ a printr-o instant ¸˘ a a clasei Color sau a subclasei sale SystemColor. } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . • S˘ a folosim unul din constructorii clasei Color. " . y ) . show () . } } public class TestFontMetrics { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " FontMetrics " ) . fie ˆ ıntre 0. x . pack () . verde (green) ¸ si albastru (blue). CAPITOLUL 10. BorderLayout . la care se adaug˘ a un anumit grad de transparent ¸˘ a (alpha).0 (dac˘ a dorim s˘ a specific˘ am valorile prin numere reale). Fiecare din ace¸ sti patru parametri poate varia ˆ ıntr-un interval cuprins fie ˆ ıntre 0 ¸ si 255 (dac˘ a dorim s˘ a specific˘ am valorile prin numere ˆ ıntregi). S˘ a vedem mai ˆ ıntˆ ai care sunt constantele definite ˆ ın aceste clase: . DESENAREA } } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . drawString ( text .

desktop. 283 Observat ¸i c˘ aˆ ın clasa Color sunt definite culori uzuale din paleta standard de culori. Implicit.10. float blue. respectiv 0. 8-15 verde.4.0 pentru tipul float. Folosirea acestor constante se face ca ˆ ın exemplele de mai jos: Color rosu = Color. float alpha) Color(int red. Valorile argumentelor variaz˘ aˆ ıntre 0 − 255 pentru tipul int.red. Color galben = Color. flot green. etc) ale platformei curente de lucru.. int green.0 − 1. FOLOSIREA CULORILOR Color black blue cyan darkGray gray green lightGray magenta orange pink red white yellow SystemColor activeCaption activeCaptionBorder activeCaptionText control controlHighlight controlShadow contolText desktop menu text textHighlight window . atunci putem crea noi culori prin intermediul constructorilor clasei Color: Color(float red. ˆ ın timp ce ˆ ın clasa SystemColor sunt definite culorile componentelor standard (ferestre. blue.0) specific˘ a transparent ¸˘ a total˘ a. Valoarea 255 (sau 1. . float blue) Color(flot red. albastru ¸ si transparent ¸˘ a iar parametrul ”rgb” de la ultimul constructor reprezint˘ a un ˆ ıntreg format din: bit ¸ii 16-23 ro¸ su. culorile sunt complet opace. int blue) Color(int red. float green. 0-7 albastru. green.. int blue. iar valoarea 0 (sau 0. Color fundal = SystemColor. verde. Dac˘ a nici una din aceste culori predefinite nu corespunde preferint ¸elor noastre.yellow. meniuri. texte. int green. alpha sunt valorile pentru ro¸ su.0) pentru transparent ¸˘ a specific˘ a faptul c˘ a respectiva culoare este complet opac˘ a. int alpha) Color(int rgb) unde red.

*. class Culoare extends Canvas { public Color color = new Color (0 . public void paint ( Graphics g ) { g . 255). 0. black ) . awt . Aplicat ¸ia va ar˘ ata astfel: Listing 10. DESENAREA // Exemple de folosire a constructorilor: Color alb = new Color(255. 0 . 0. .284 CAPITOLUL 10. 8-15 verde. respectiv mai ˆ ınchis˘ a Determin˘ a parametrii din care este alcatuit˘ a culoarea Determin˘ a valoarea ce reprezint˘ a culoarea respectiv˘ a (bit ¸ii 16-23 ro¸ su. 0.*. 0-7 albastru) S˘ a consider˘ am o aplicat ¸ie cu ajutorul c˘ areia putem vizualiza dinamic culorile obt ¸inute prin diferite combinat ¸ii ale parametrilor ce formeaz˘ a o culoare. awt . import java . 0). 0). 0. Color rosuTransparent = new Color(255. 0 .5: Folosirea clasei Color import java . Dimension canvasSize = new Dimension (150 . 128). Color rosu = new Color(255. Color negru = new Color(0. 255) . 50) . setColor ( Color . Metodele cele mai folosite ale clasei Color sunt: brighter darker getRed getGreen getBlue getAlpha getRGB Creeaz˘ a o noua versiune a culorii curente mai deschis˘ a. event . 255.

this . text += " G = " + color . 0 . g . 256) . 1 . text += " A = " + color . Panel rgbValues = new Panel () . 0 . gValue = new Scrollbar ( Scrollbar . green ) . HORIZONTAL . Font . 1 . height ) . drawString ( text .10. 1 . private Culoare culoare . 0 . String text = " " . text += " B = " + color . BOLD . 30) . getBlue () . rgbValues . bValue .4. HORIZONTAL . 1) ) . setColor ( color ) . 1 . HORIZONTAL . } } 285 class Fereastra extends Frame implements Ad ju st me nt Lis te ne r { private Scrollbar rValue . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . 0 . setFont ( new Font ( " Arial " . 256) . } }) . getGreen () . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . setLayout ( new GridLayout (4 . . g . FOLOSIREA CULORILOR g . 12) ) . } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . 256) . gValue . rValue . fillRect (0 . getAlpha () . canvasSize . bValue = new Scrollbar ( Scrollbar . getRed () . gValue . text += " R = " + color . 0 . width . g . setBackground ( Color . aValue = new Scrollbar ( Scrollbar . 0 . 256) . setBackground ( Color . red ) . 0 . exit (0) . 0 . blue ) . bValue . HORIZONTAL . 0 . rValue = new Scrollbar ( Scrollbar . 0 . aValue . canvasSize . setBackground ( Color .

bValue . lightGray ) . rgbValues . BorderLayout . culoare = new Culoare () . CENTER ) . setValue (255) . NORTH ) . getValue () . add ( culoare . int a = aValue . f . int b = bValue . int g = gValue . rgbValues . rValue . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . Color c = new Color (r . DESENAREA aValue . } } 10. aValue . getValue () . 100) . a ) . BorderLayout . show () . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . aValue . repaint () . b . pack () .5 Folosirea imaginilor Aceasta este o imagine: . } public void ad ju stm en tV al u e C h an ge d ( AdjustmentEvent e ) { int r = rValue . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . rgbValues . add ( rValue ) . add ( gValue ) . setBackground ( Color . } } public class TestColor { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Color " ) . color = c . add ( aValue ) .286 CAPITOLUL 10. culoare . getValue () . gValue . add ( bValue ) . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . add ( rgbValues . getValue () . setSize (200 . rgbValues . culoare . g . rgbValues .

String fisier) getImage(String fisier) Pentru a obt ¸ine un obiect de tip Toolkit se va folosi metoda getDefaultToolkit.5.getImage("poza.gif"). Aceasta nu este o clas˘ a de componente (nu extinde Component) ci implementeaz˘ a obiecte care pot fi desenate pe suprafat ¸a unor componente cu metode specifice unui context grafic pentru componenta respectiva (similar modului cum se deseneaz˘ a o linie sau un cerc). fie aflat la o anumit˘ a adres˘ a Web (URL). Metodele pentru ˆ ınc˘ arcarea unei imagini dintr-un fi¸ sier se g˘ asesc ˆ ın clasele Applet ¸ si Toolkit. FOLOSIREA IMAGINILOR 287 In AWT este posibil˘ a folosirea imaginilor create extern ˆ ın format gif sau jpeg. Image image1 = toolkit.getDefaultToolkit(). avˆ and ˆ ıns˘ a aceea¸ si denumire getImage ¸ si urm˘ atoarele formate: Applet Toolkit getImage(URL url) getImage(URL url) getImage(URL url. Crearea unui obiect de tip Image. Crearea unui obiect de tip Image se face folosind o imagine dintr-un fi¸ sier fie aflat pe ma¸ sina pe care se lucreaz˘ a.infoiasi. 10. ca ˆ ın exemplul de mai jos: Toolkit toolkit = Toolkit.10. .1 Afi¸ sarea imaginilor Afi¸ sarea unei imagini presupune realizarea urm˘ atoarilor doi pa¸ si: 1. Afi¸ sarea propriu-zis˘ aˆ ıntr-un context grafic.5.gif")). Image image2 = toolkit.getImage( new URL("http://www. Orice imagine va fi reprezentat˘ a ca o instant ¸˘ a a clasei Image. 2.ro/~acf/poza.

int width. g. Metoda nu face decˆ at s˘ a creeze un obiect de tip Image care face referint ¸˘ a la o anumit˘ a imagine extern˘ a. ImageObserver unde: • img este obiectul ce reprezint˘ a imaginea.drawImage(img. Cele mai uzuale formate ale metodei sunt: boolean drawImage(Image img. int ImageObserver observer) boolean drawImage(Image img. • bgColor reprezint˘ a culoarea cu care vor fi colorat ¸i pixelii transparent ¸i ai imaginii (poate s˘ a lipseasc˘ a). imaginea va fi afi¸ sat˘ a la dimensiunile ei reale). 200. int y. g. DESENAREA Metoda getImage nu verific˘ a dac˘ a fi¸ sierul sau adresa specificata reprezint˘ a o imagine valid˘ a¸ si nici nu ˆ ıncarc˘ a efectiv imaginea ˆ ın memorie. int Color bgcolor. 400. 0. int boolean drawImage(Image img. int ImageObserver observer) boolean drawImage(Image img. this). Afi¸ sarea unei imagini ˆ ıntr-un context grafic se realizeaz˘ a prin intermediul metodei drawImage din clasa Graphics ¸ si. 100. • width. observer) . y sunt coordonatele stˆ anga-sus la care va fi afi¸ sat˘ a imaginea. x. In exemplul urm˘ ator afi¸ sam aceea¸ si imagine de trei ori. 0.getImage("taz. int height. va fi facut˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. this). int height. ImageObserver observer) x. folosind forme diferite ale metodei drawImage: Image img = Toolkit. int y. ˆ ın general. 100.gif"). • x. Color bgcolor. Color. int width. x.yellow. int y.drawImage(img. 200. relative la spat ¸iul de coordonate al contextului grafic. 200. 0.288 CAPITOLUL 10. g.getDefaultToolkit(). x. heigth reprezint˘ aˆ ınalt ¸imea ¸ si l˘ a¸ timea la care trebuie scalat˘ a imaginea (dac˘ a lipsesc. this). 0.drawImage(img. aceste operat ¸iuni fiind f˘ acute abia ˆ ın momentul ˆ ın care se va realiza afi¸ sarea imaginii pentru prima dat˘ a. int y. • observer este un obiect care ”observ˘ a” ˆ ınc˘ arcarea imaginii ¸ si va fi informat pe m˘ asura derul˘ arii acesteia.

Aceste informat ¸ii pot fi aflate prin intermediul constantelor definite de interfat ¸˘ a: . int flags. f˘ ar˘ a intervent ¸ia programatorului. Formatul acestei metode este: boolean imageUpdate (Image img. Acest mecanism este realizat prin intermediul interfet ¸ei ImageObserver. Interfat ¸a ImageObserver are o singur˘ a metod˘ a numit˘ a imageUpdate. lucru deosebit de util ˆ ıntrucˆ at procesul de ˆ ınc˘ arcare a unei imagini poate dura mult ¸ si nu este de dorit ca ˆ ın acest interval de timp (pˆ an˘ a la ˆ ınc˘ arcarea complet˘ a a imaginii) aplicat ¸ia s˘ a fie blocat˘ a. cu alte cuvinte metoda nu a¸ stept˘ a ca o imagine s˘ a fie complet afi¸ sat˘ a ci se termin˘ a imediat ce procesul de afi¸ sare a ˆ ınceput. ce va fi apelat˘ a periodic de firul de execut ¸ie (creat automat) care se ocup˘ a cu ˆ ınc˘ arcarea imaginii. int y. In sect ¸iunea urm˘ atoare vom detalia acest aspect. FOLOSIREA IMAGINILOR 289 Metoda drawImage returneaz˘ a true dac˘ a imaginea a fost afi¸ sat˘ aˆ ın ˆ ıntregime ¸ si false ˆ ın caz contrar. la apelul metodei drawImage va fi desenat˘ a numai port ¸iunea de imagine care este disponibil˘ a la momentul init ¸ial ¸ si care poate fi incomplet˘ a. int h ) Implementarea implicit˘ a const˘ a dintr-un apel la metoda repaint pentru dreptunghiul specificat la apel ¸ si care reprezint˘ a zona din imagine pentru care se cunosc noi informat ¸ii.5. int w. implementat˘ a de clasa Component ¸ si deci de toate componentele. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a deoarece metoda drawImage nu face decˆ at s˘ a declan¸ seze procesul de ˆ ınc˘ arcare ¸ si desenare a imaginii. int x.5. Aceast˘ a interfat ¸˘ a descrie obiecte care au ˆ ınceput s˘ a utilizeze o imagine incomplet˘ a¸ si care trebuie anunt ¸ate de noile date obt ¸inute ˆ ın legatur˘ a cu imaginea respectiv˘ a.10. Ca urmare.2 Monitorizarea ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginilor In cazul ˆ ın care se afi¸ seaz˘ a o imagine care se g˘ ase¸ ste pe Internet sau imaginea afi¸ sata este de dimensiuni mari se va observa c˘ a aceasta nu apare complet de la ˆ ınceput ci este desenat˘ a treptat. De aceea trebuie s˘ a existe un mecanism prin care componenta s˘ a fie redesenat˘ a automat ˆ ın momentul ˆ ın care au mai sosit informat ¸ii legate de imagine. pˆ an˘ a la afi¸ sarea sa complet˘ a. Intregul f lags furnizeaz˘ a informat ¸ii despre starea transferului. dup˘ a care red˘ a imediat controlul apelantului. 10.

ˆ ınainte de completarea sa ALLBITS Imaginea a fost ˆ ıncarcat˘ a complet ERROR A ap˘ arut o eroare ˆ ın timpul ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginii FRAMEBITS Tot ¸i bit ¸ii cadrului curent sunt disponibili HEIGHT In˘ alt ¸imea imaginii este disponibil˘ a PROPERTIES Propriet˘ a¸ tile imaginii sunt disponibile SOMEBITS Au fost recept ¸ionat ¸i noi pixeli ai imaginii WIDTH L˘ a¸ timea imaginii este disponibil˘ a Prezent ¸a ˆ ın parametrul f lags a unui bit de valoare 1 pe pozit ¸ia reprezentata de o constant˘ aˆ ınseamn˘ a c˘ a respectiva condit ¸ie este ˆ ındeplinit˘ a. . } De asemenea. public boolean imageUpdate(Image img. atunci argumentul observer al metodelor referitoare la imagini va fi this. int y.290 ABORT CAPITOLUL 10. DESENAREA Inc˘ arcarea imaginii a fost ˆ ıntrerupt˘ a. int getHeight(ImageObserver observer) int getWidth(ImageObserver observer) Dac˘ a desenarea se face folosind clasa Canvas. // Imaginea este completa (flags & ALLBITS) != 0 // Eroare sau transferul imaginii a fost intrerupt (flags & ERROR | ABORT ) != 0 Metoda imageUpdate poate fi redefint˘ a de o component˘ a pentru a personaliza procesul de afi¸ sare al imaginii. se observ˘ a c˘ a metodele clasei Image pentru determinarea dimensiunilor unei imagini au ca argument un obiect de tip ImageObserver. int w. int x. int flags. // Daca sunt toti bitii nu mai sunt necesare noi update-uri return ( (flags & (ALLBITS | ABORT)) == 0). Aceasta va fi apelat˘ a apelat˘ a asincron de fiecare dat˘ a cˆ and sunt disponibili noi pixeli. int h) { // Desenam imaginea numai daca toti bitii sunt disponibili if (( flags & ALLBITS) != 0) repaint().

.4 Salvarea desenelor ˆ ın format JPEG Pachetul com.. 0. Graphics gmem = img.sun.)..image.getGraphics(). FOLOSIREA IMAGINILOR 291 10.drawImage(img. pentru a elimina efectul nepl˘ acut de ”clipire” (”flickering”) rezultat atunci cˆ and sunt efectuate redesen˘ ari repetate la intervale mici de timp.jpeg din distribut ¸ia standard Java ofer˘ a suport pentru salvarea unei imagini aflate ˆ ın memorie ˆ ıntr-un fi¸ sier ˆ ın for- .codec. Secvent ¸a general˘ a de implementare a mecanismului de double-buffering este urm˘ atoarea: // Supradefinim update pentru a elimina stergerea desenului public void update(Graphics g) { paint(g).5.. 0.5.).. */ // Transferam desenul din memorie pe ecran // desenand de fapt imaginea creata g.. h).3 Mecanismul de ”double-buffering” Tehnica de double-buffering implic˘ a realizarea unui desen ˆ ın memorie ¸ si apoi transferul s˘ au pe ecran.5. . } } 10.setColor(. gmem. gmem. } public void paint(Graphics g) { // Desenam in memorie pe un obiect de tip Image // w si h sunt dimensiunile desenului Image img = createImage(w.fillOval(. O situat ¸ie frecvent˘ aˆ ın care se apeleaz˘ a la double-buffering este crearea de animat ¸ii.10. /* Realizam desenul folosind gmem gmem.dispose(). this).

} catch( Exception e ) { e.createJPEGEncoder(out).sun. encoder. //intre 0 si 1 public static void write(BufferedImage img. false).5 Crearea imaginilor ˆ ın memorie In cazul ˆ ın care dorim s˘ a folosim o anumit˘ a imagine creat˘ a direct din program ¸ si nu ˆ ıncarcat˘ a dintr-un fi¸ sier vom folosi clasa MemoryImageSource.printStackTrace(). aflata ˆ ın pachetul java.image.*. // Folosim setarile de codare jpeg implicite encoder.setQuality(quality. O clas˘ a responsabil˘ a cu realizarea acestei operat ¸iuni ar putea fi definit˘ a astfel: import import import import com.awt.awt. java. jep.9f. String filename) { try { FileOutputStream out = new FileOutputStream(filename).close(). class JPEGWriter { static float quality = 0.image.io.setJPEGEncodeParam(jep). Pentru aceasta va trebui s˘ a definim un .5. JPEGEncodeParam jep = encoder.*.awt.image.encode(img).jpeg.getDefaultJPEGEncodeParam(img). java. java. } } } 10. JPEGImageEncoder encoder = JPEGCodec. DESENAREA mat JPEG.*.codec.292 CAPITOLUL 10. out.BufferedImage.

h. O aplicat ¸ie va apela metode ale acestei clase pentru: . pix[index++] = new Color(red.random() * 255). y++) { for (int x = 0. 0. green. int[] pixeli. 0. w)).drawImage(img. int off. int scan) unde: • w. int index = 0. • of f. g. scan reprezint˘ a modalitatea de construire a matricii imaginii pornind de la vectorul cu pixeli.6 Tip˘ arirea Tip˘ arirea ˆ ın Java este tratat˘ aˆ ın aceea¸ si manier˘ a ca ¸ si desenarea.random() * 255). int h.print. int h = 100. x++) { int red = (int) (Math. h reprezint˘ a dimensiunile imaginii (l˘ a¸ timea ¸ si ˆ ın˘ alt ¸imea). Constructorul clasei MemoryImageSource este: MemoryImageSource(int w. y < h. blue). for (int y = 0.awt.random() * 255).getRGB(). // g este un context grafic 10. scan = w In exemplul urmator vom crea o imagine cu pixeli de culori aleatorii ¸ si o vom afi¸ sa pe ecran: int w = 100.6. normal aceste valori sunt off = 0. Dimensiunea vectorului va fiˆ ın˘ alt ¸imea ˆ ınmult ¸it˘ a cu l˘ a¸ timea ˆ ın pixeli a imaginii. } img = createImage(new MemoryImageSource(w. • pixeli[] este vectorul cu culorile imaginii.˘ 10. this). TIPARIREA 293 vector de numere ˆ ıntregi ˆ ın care vom scrie valorile ˆ ıntregi (RGB) ale culorilor pixelilor ce definesc imaginea noastr˘ a. int blue = (int) (Math. singurul lucru diferit fiind contextul grafic ˆ ın care se execut˘ a operat ¸iile. x < w. iar clasa principal˘ a care controleaz˘ a procesul de tip˘ arire este PrinterJob. pix. int[] pix = new int[w * h]. int green = (int) (Math. Pachetul care ofer˘ a suport pentru tip˘ arire este java. 0.

metoda print are urm˘ atorul format: public int print(Graphics g. DESENAREA • Crearea unei sesiuni de tip˘ arire (job). • Tip˘ arirea efectiv˘ a. } Pa¸ sii care trebuie efectuat ¸i pentru tip˘ arirea unui obiect sunt: 1. Crearea unei sesiuni de tip˘ arire: PrinterJob. • Invocarea dialogului cu utilizatorul pentru specificarea unor parametri legat ¸i de tip˘ arire.component˘ a. acesta trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Printable. care are o reprezentare vizual˘ a descris˘ a de metoda paint ¸ si care va specifica ¸ si modalitatea de reprezentare a sa la imprimant˘ a. In general. . In general. int pageIndex) throws PrinterException { // Descrirea imaginii obiectului ce va fi afisata la imprimanta // Poate fi un apel la metoda paint: paint(g) if (ceva nu este in regula}) { return Printable. Opt ¸ional. orice informat ¸ii care trebuie atˆ at afi¸ sate cˆ at ¸ si tip˘ arite. In cazul cˆ and imaginea de pe ecran coincide cu imaginea de la imprimant˘ a. Orice component˘ a care poate fi afi¸ sat˘ a pe ecran poate fi ¸ si tip˘ arit˘ a. init ¸ierea unui dialog cu utilizatorul pentru precizarea unor parametri legat ¸i de tip˘ arire: printDialog. responsabil˘ a cu descrierea modalit˘ a¸ tii de tip˘ arire a obiectului. 3. Specificarea obiectului care va fi tip˘ arit: setPrintable. vor fi ˆ ıncapsulate ˆ ıntr-un obiect grafic . care cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a print. Un obiect care va fi tip˘ arit trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Printable. } return Printable.getPrinterJob 2. PageFormat pf.PAGE_EXISTS. metodele paint ¸ si print pot specifica aceea¸ si secvent ¸˘ a de cod.NO_SUCH_PAGE.294 CAPITOLUL 10.

Tip˘ arirea efectiv˘ a: print. 200 . ˆ ınsotite de un text) ¸ si vom tip˘ ari obiectul respectiv. awt . Listing 10. 100 . 100) . return Printable . } public int print ( Graphics g . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . awt . 200 . 300) . print . 295 In exemplul urm˘ ator vom defini un obiect care are aceea¸ si reprezentare pe ecran cˆ at ¸ si la imprimant˘ a (un cerc circumscris unui p˘ atrat. PageFormat pf . 200 .*. class Plansa extends Canvas implements Printable { Dimension d = new Dimension (400 . java . drawRect (200 . 200) . } } class Fereastra extends Frame implements ActionListener { private Plansa plansa = new Plansa () . int pi ) throws PrinterException { if ( pi >= 1) return Printable . g . awt . } public void paint ( Graphics g ) { g .*. PAGE_EXISTS . 100 .6: Tip˘ arirea unei componente import import import import java . 100) . java . paint ( g ) . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { . drawOval (200 . g . 400) . java . private Button print = new Button ( " Print " ) . drawString ( " Hello " . drawString ( " Numai la imprimanta " .6.*. TIPARIREA 4. event . NO_SUCH_PAGE . io .˘ 10. public Dimension getPreferredSize () { return d . 200 .*. g .

print . exit (0) . DESENAREA add ( plansa . Crearea unei sesiuni de tiparire PrinterJob printJob = PrinterJob . Stabilirea obiectului ce va fi tiparit printJob . pack () . add ( print ) . BorderLayout . printStackTrace () . Tiparirea efectiva printJob . } catch ( PrinterException ex ) { System . } } } } public class TestPrint { public static void main ( String args []) throws Exception { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Print " ) . print () . south . show () . BorderLayout . Initierea dialogului cu utilizatorul if ( printJob . } } . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . // 2. } }) . CENTER ) . // 3. CENTER ) ) . setPrintable ( plansa ) . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // 1. CAPITOLUL 10. println ( " Exceptie la tiparire ! " ) . addActionListe ner ( this ) .296 System . Panel south = new Panel () . printDialog () ) { try { // 4. f . ex . SOUTH ) . getPrinterJob () . south . add ( south . out .

Listing 10.*.˘ 10. println ( " Test imprimanta " ) .*. Observat ¸i c˘ a aceast˘ a abordare nu este portabil˘ a. class TestPrintText { public static void main ( String args []) throws Exception { // pentru Windows PrintWriter imp = new PrintWriter ( new FileWriter ( " lpt1 " ) ) . imp . imp . TIPARIREA 297 Tiparirea textelor O alt˘ a variant˘ a pentru tip˘ arirea de texte este deschiderea unui flux c˘ atre dispozitivul special reprezentat de imprimant˘ a¸ si scrierea informat ¸iilor. close () .7: Tip˘ arirea textelor import java . } } . // pentru UNIX // PrintWriter imp = new PrintWriter ( new FileWriter ("/ dev / lp ") ) . awt . imp . io . iar ˆ ın Unix prin ”/dev/lp”. import java . linie cu linie. In sistemul de operare Windows. println ( " ABCDE " ) . deoarece necesit˘ a tratare special˘ aˆ ın funct ¸ie de sistemul de operare folosit. pe acest flux. imprimanta poate fi referit˘ a prin ”lpt1”.6.

298 CAPITOLUL 10. DESENAREA .

Acela¸ si program poate utiliza diverse moduri Look-and-Feel. cum ar fi cititoare de ecran.Capitolul 11 Swing 11. In JFC sunt incluse urm˘ atoarele: • Componente Swing Sunt componente ce ˆ ınlocuiesc ¸ si ˆ ın acela¸ si timp extind vechiul set oferit de modelul AWT. Mac.1 11. ecrane Braille. • Accessibility API Permite dezvoltarea de aplicat ¸ii care s˘ a comunice cu dispozitive utilizate de c˘ atre persoane cu diverse tipuri de handicap.1 Introducere JFC Tehnologia Swing face parte dintr-un proiect mai amplu numit JFC (Java Foundation Classes) care pune la dispozit ¸ie o serie ˆ ıntreag˘ a de facilit˘ a¸ ti pentru scrierea de aplicat ¸ii cu o interfat ¸˘ a grafic˘ a mult ˆ ımbog˘ a¸ tit˘ a funct ¸ional ¸ si estetic fat ¸˘ a de vechiul model AWT. etc. Motif sau altele oferite de diver¸ si dezvoltatori. • Java 2D API Folosind Java 2D pot fi create aplicat ¸ii care utilizeaz˘ a grafic˘ a la un 299 . cum ar fi cele standard Windows. Java. dispozitive de recunoa¸ stere a vocii. acestea putˆ and fi interschimbate de c˘ atre utilizator chiar la momentul execut ¸iei .1. • Look-and-Feel Permite schimbarea ˆ ınf˘ a¸ ti¸ s˘ arii ¸ si a modului de interact ¸iune cu aplicat ¸ia ˆ ın funct ¸ie de preferint ¸ele fiec˘ aruia.

300

CAPITOLUL 11. SWING nivel avansat. Clasele puse la dispozit ¸ie permit crearea de desene complexe, efectuarea de operat ¸ii geometrice (rotiri, scal˘ ari, translat ¸ii, etc.), prelucrarea de imagini, tip˘ arire, etc.

• Drag-and-Drop Ofer˘ a posibilitatea de a efectua operat ¸ii drag-and-drop ˆ ıntre aplicat ¸ii Java ¸ si aplicat ¸ii native. • Internat ¸ionalizare Internat ¸ionalizarea ¸ si localizarea aplicat ¸iilor sunt dou˘ a facilit˘ a¸ ti extrem de importante care permit dezvoltarea de aplicat ¸ii care s˘ a poat˘ a fi configurate pentru exploatarea lor ˆ ın diverse zone ale globului, utilizˆ and limba ¸ si particularit˘ a¸ tile legate de formatarea datei, numerelor sau a monedei din zona respectiv˘ a. In aceste capitol vom face o prezentare scurt˘ a a componentelor Swing, deoarece prezentarea detaliata a tuturor facilit˘ a¸ tilor oferite de JFC ar oferi suficient material pentru un volum de sine st˘ at˘ ator.

11.1.2

Swing API

Unul din principalele deziderate ale tehnologiei Swing a fost s˘ a pun˘ a la dispozit ¸ie un set de componente GUI extensibile care s˘ a permit˘ a dezvoltarea rapid˘ a de aplicat ¸ii Java cu interfat ¸˘ a grafic˘ a competitiv˘ a din punct de vedere comercial. Pentru a realiza acest lucru, API-ul oferit de Swing este deosebit de complex avˆ and 17 pachete ˆ ın care se g˘ asesc sute de clase ¸ si interfet ¸e. Lista complet˘ a a pacehetelor din distribut ¸ia standard 1.4 este dat˘ aˆ ın tabelul de mai jos: javax.accessibility javax.swing.text.html javax.swing.plaf.basic javax.swing.border javax.swing.text.rtf javax.swing.plaf.multi javax.swing.event javax.swing.undo javax.swing.text javax.swing.plaf javax.swing javax.swing.text.parser javax.swing.plaf.metal javax.swing.colorchooser javax.swing.tree javax.swing.table javax.swing.filechooser

11.1. INTRODUCERE

301

Evident, nu toate aceste pachete sunt necesare la dezvolatarea unei aplicat ¸ii, cel mai important ¸ si care cont ¸ine componentele de baz˘ a fiind javax.swing.

Componentele folosite pentru crearea interfet ¸elor grafice Swing pot fi grupate astfel: • Componente atomice JLabel, JButton, JCheckBox, JRadioButton, JToggleButton, JScrollBar, JSlider, JProgressBar, JSeparator • Componente complexe JTable, JTree, JComboBox, JSpinner, JList, JFileChooser, JColorChooser, JOptionPane • Componente pentru editare de text JTextField, JFormattedTextField, JPasswordField, JTextArea, JEditorPane, JTextPane • Meniuri JMenuBar, JMenu, JPopupMenu, JMenuItem, JCheckboxMenuItem, JRadioButtonMenuItem • Containere intermediare JPanel, JScrollPane, JSplitPane, JTabbedPane, JDesktopPane, JToolBar • Containere de nivel ˆ ınalt JFrame, JDialog, JWindow, JInternalFrame, JApplet

11.1.3

Asem˘ an˘ ari ¸ si deosebiri cu AWT

Nu se poate spune c˘ a Swing ˆ ınlocuie¸ ste modelul AWT ci ˆ ıl extinde pe acesta din urm˘ a ad˘ augˆ andu-i noi componente care fie ˆ ınlocuiesc unele vechi fie sunt cu totul noi. O convent ¸ie ˆ ın general respectat˘ a este prefixarea numelui unei clase AWT cu litera ”J” pentru a denumi clasa corespondent˘ a din Swing. Astfel, ˆ ın locul clasei java.awt.Button putem folosi javax.swing.JButton, ˆ ın loc de java.awt.Label putem folosi javax.swing.JLabel, etc. Este recomandat ca o aplicat ¸ie cu interfat ¸˘ a grafic˘ a s˘ a foloseasc˘ a fie componente AWT, fie Swing, amestecarea lor fiind mai put ¸in uzual˘ a.

302

CAPITOLUL 11. SWING

Aplicat ¸iile GUI vor avea ˆ ın continuare nevoie de pachetul java.awt deoarece aici sunt definite unele clase utilitare cum ar fi Color, Font, Dimension, etc. care nu au fost rescrise ˆ ın Swing. De asemenea, pachetul java.awt.event r˘ amˆ ane ˆ ın continuare esent ¸ial pentru tratarea evenimentelor generate atˆ at de componente AWT cˆ at ¸ si de cele din Swing. Pe lˆ ang˘ a acesta mai poate fi necesar ¸ si javax.swing.event care descrie tipuri de evenimente specifice unor componente Swing, mecanismul de tratare a lor fiind ˆ ıns˘ a acela¸ si ca ˆ ın AWT. Pozit ¸ionarea componentelor este preluat˘ a din AWT, fiind ad˘ augate ˆ ıns˘ a noi clase care descriu gestionari de pozit ¸ionare ˆ ın completarea celor existente, cum ar fi BoxLayout ¸ si SpringLayout. Difer˘ aˆ ıns˘ a modul de lucru cu containere, dup˘ a cum vom vedea ˆ ın sect ¸iunea dedicat˘ a acestora. Majoritatea componentelor Swing care permit afi¸ sarea unui text ca parte a reprezent˘ arii lor GUI pot specifica acel text fie ˆ ın mod normal folosind un anumit font ¸ si o anumit˘ a culoare ce pot fi setate cu metodele setFont ¸ si setColor, fie prin intermediul limbajului HTML. Folosirea HTML aduce o flexibilitatea deosebit˘ aˆ ın realizarea interfet ¸ei grafice, ˆ ıntrucˆ at putem aplica format˘ ari multiple unui text, descompunerea acestuia pe mai multe linii, etc., singurul dezavantaj fiind ˆ ıncetinirea etapei de afi¸ sare a componentelor. JButton simplu = new JButton("Text simplu"); JButton html = new JButton( "<html><u>Text</u> <i>formatat</i></html>"); S˘ a descriem o aplict ¸ie simpl˘ a folosind AWT ¸ si apoi Swing, pentru a ne crea o prim˘ a impresie asupra diferent ¸elor ¸ si asem˘ an˘ arilor dintre cele dou˘ a modele. Listing 11.1: O aplicat ¸ie simpl˘ a AWT
import java . awt .*; import java . awt . event .*; public class ExempluAWT extends Frame implements ActionListener { public ExempluAWT ( String titlu ) { super ( titlu ) ; setLayout ( new FlowLayout () ) ; add ( new Label ( " Hello AWT " ) ) ; Button b = new Button ( " Close " ) ; b . addActionListener ( this ) ;

11.1. INTRODUCERE
add ( b ) ; pack () ; show () ; } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { System . exit (0) ; } public static void main ( String args []) { new ExempluAWT ( " Hello " ) ; } }

303

Listing 11.2: Aplicat ¸ia rescris˘ a folosind Swing
import javax . swing .*; import java . awt .*; import java . awt . event .*; public class ExempluSwing extends JFrame implements ActionListener { public ExempluSwing ( String titlu ) { super ( titlu ) ; // Metoda setLayout nu se aplica direct ferestrei getContentPane () . setLayout ( new FlowLayout () ) ; // Componentele au denumiri ce incep cu litera J // Textul poate fi si in format HTML getContentPane () . add ( new JLabel ( " < html > <u > Hello </ u > <i > Swing </ i > </ html > " ) ) ; JButton b = new JButton ( " Close " ) ; b . addActionListener ( this ) ; // Metoda add nu se aplica direct ferestrei getContentPane () . add ( b ) ; pack () ; show () ; } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // Tratarea evenimentelor se face ca in AWT System . exit (0) ; } public static void main ( String args []) { new ExempluSwing ( " Hello " ) ; }

304
}

CAPITOLUL 11. SWING

11.2

Folosirea ferestrelor

Pentru a fi afi¸ sate pe ecran componentele grafice ale unei aplicat ¸ii trebuie plasate pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare (container). Fiecare component˘ a poate fi cont ¸inut˘ a doar ˆ ıntr-un singur container, ad˘ augarea ei pe o supraft ¸˘ a nou˘ a de afi¸ sare determinˆ and eliminarea ei de pe vechiul container pe care fusese plasat˘ a. Intrucˆ at containerele pot fi ˆ ıncapsulate ˆ ın alte containere, o component˘ a va face parte la un moment dat dintr-o ierarhie. R˘ ad˘ acina acestei ierarhii trebuie s˘ a fie un a¸ sa numit container de nivel ˆ ınalt, care este reprezentat de una din clasele JFrame, JDialog sau JApplet. Intrucˆ at de appleturi ne vom ocupa separat, vom analiza ˆ ın continuare primele dou˘ a clase. In general orice aplicat ¸ie Java independent˘ a bazat˘ a pe Swing cont ¸ine cel put ¸in un container de nivel ˆ ınalt reprezentat de fereastra principal˘ a a programului, instant ¸˘ a a clasei JFrame. Simplificat, un obiect care reprezint˘ a o fereastr˘ a Swing cont ¸ine o zon˘ a care este rezervat˘ a barei de meniuri ¸ si care este situat˘ a de obieci ˆ ın partea sa superioar˘ a¸ si corpul ferestrei pe care vor fi plasate componentele. Imaginea de mai jos pune ˆ ın evident ¸˘ a aceast˘ a separare, valabil˘ a de altfel pentru orice container de nivel ˆ ınalt:

Corpul ferestrei este o instant ¸˘ a a clasei Container ce poate fi obt ¸inut˘ a cu metoda getContentPane. Plasarea ¸ si aranjarea componentelor pe suprafat ¸a

11.2. FOLOSIREA FERESTRELOR

305

ferestrei se va face deci folosind obiectul de tip Container ¸ si nu direct fereastra. A¸ sadar, de¸ si este derivat˘ a din Frame, clasa JFrame este folosit˘ aˆ ıntr-un mod diferit fat ¸˘ a de p˘ arintele s˘ au: Frame f = new Frame(); f.setLayout(new FlowLayout()); f.add(new Button("OK")); JFrame jf = new JFrame(); jf.getContentPane().setLayout(new FlowLayout()); jf.getContentPane().add(new JButton("OK")); Spre deosebire de Frame, un obiect JFrame are un comportament implicit la ˆ ınchiderea ferestrei care const˘ aˆ ın ascunderea ferestrei atunci cˆ and utilizatorul apas˘ a butonul de ˆ ınchidere. Acest comportament poate fi modificat prin apelarea metodei setDefaultCloseOperation care prime¸ ste ca argument diverse constante ce se g˘ asesc fie ˆ ın clasa WindowConstants, fie chiar ˆ ın JFrame. jf.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.HIDE_ON_CLOSE); jf.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.DO_NOTHING_ON_CLOSE); jf.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); Ad˘ augarea unei bare de meniuri se realizeaz˘ a cu metoda setJMenuBar, care prime¸ ste o instant ¸˘ a de tip JMenuBar. Crearea meniurilor este similar˘ a cu modelul AWT.

11.2.1

Ferestre interne

Din punctul de vedere al folosirii ferestrelor, aplicat ¸iile pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın dou˘ a categorii: • SDI (Single Document Interface) • MDI (Multiple Document Interface) Programele din prima categorie gestioneaz˘ a la un moment dat o singur˘ a fereastr˘ aˆ ın care se g˘ asesc componentele cu care interact ¸ioneaz˘ a utilizatorul. In a doua categorie, fereastra principal˘ a a aplicat ¸iei ˆ ınglobeaz˘ a la rˆ andul ei alte ferestre, uzual cu funct ¸ionalit˘ a¸ ti similare, ce permit lucrul concurent pe mai multe planuri.

306

CAPITOLUL 11. SWING

In Swing, clasa JInternalFrame pune la dispozit ¸ie o modalitate de a crea ferestre ˆ ın cadrul altor ferestre. Ferestrele interne au aproximativ aceea¸ si ˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare ¸ si funct ¸ionalitate cu ferestrele de tip JFrame, singura diferent ¸˘ a fiind modul de gestionare a acestora. Uzual, obiectele de tip JInternalFrame vor fi plasate pe un container de tip DesktopPane, care va fi apoi plasat pe o fereastr˘ a de tip JFrame. Folosirea clasei DesktopPane este necesar˘ a deoarece aceasta ”¸ stie” cum s˘ a gestioneze ferestrele interne, avˆ and ˆ ın vedere c˘ a acestea se pot suprapune ¸ si la un moment dat doar una singur˘ a este activ˘ a. Exemplul urm˘ ator pune ˆ ın evident ¸˘ a modelul general de creare ¸ si afi¸ sare a ferestrelor interne: Listing 11.3: Folosirea ferestrelor interne
import javax . swing .*; import java . awt .*; class FereastraPrinci pal a extends JFrame { public Fereastra Pr i nc i p al a ( String titlu ) { super ( titlu ) ; setSize (300 , 200) ; s e tD e f au l t C lo s e O p e r a t i o n ( JFrame . EXIT_ON_CLOSE ) ; FereastraInterna fin1 = new FereastraInterna () ; fin1 . setVisible ( true ) ; FereastraInterna fin2 = new FereastraInterna () ; fin2 . setVisible ( true ) ; JDesktopPane desktop = new JDesktopPane () ; desktop . add ( fin1 ) ; desktop . add ( fin2 ) ; setContentPane ( desktop ) ; fin2 . moveToFront () ; } } class FereastraInterna extends JInternalFrame { static int n = 0; // nr . de ferestre interne static final int x = 30 , y = 30; public FereastraInterna () { super ( " Document # " + (++ n ) ,

11.3. CLASA JCOMPONENT
true , // resizable true , // closable true , // maximizable true ) ; // iconifiable setLocation ( x *n , y * n ) ; setSize ( new Dimension (200 , 100) ) ;

307

} } public class TestInternalFrame { public static void main ( String args []) { new FereastraPrincipala ( " Test ferestre interne " ) . show () ; } }

Ferestrele create de acest program vor ar˘ ata ca ˆ ın figura de mai jos:

11.3

Clasa JComponent

JComponent este superclasa tuturor componentelor Swing, mai put ¸in a celor care descriu containere de nivel ˆ ınalt JFrame, JDialog, JApplet. Deoarece JComponent extinde clasa Container, deci ¸ si Component, ea mo¸ stene¸ ste funct ¸ionalitatea general˘ a a containerelor ¸ si componentelor AWT, furnizˆ and bineˆ ınt ¸eles ¸ si o serie ˆ ıntreag˘ a de noi facilit˘ a¸ ti. Dintre nout˘ a¸ tile oferite de JComponent amintim: • ToolTips Folosind metoda setToolTip poate fi ata¸ sat unei componente un text cu explicat ¸ii legate de componenta respectiv˘ a. Cˆ and utilizatorul trece

308

CAPITOLUL 11. SWING cu mouse-ul deasupra componentei va fi afi¸ sat, pentru o perioad˘ a de timp, textul ajut˘ ator specificat.

• Chenare Orice component˘ a Swing poate avea unul sau mai multe chenare. Specificarea unui chenar se realizeaz˘ a cu metoda setBorder. • Suport pentru plasare ¸ si dimensionare Folosind metodele setPreferredSize, setMinimumSize, setMaximumSize, setAlignmentX, setAlignmentY pot fi controlat ¸i parametrii folosit ¸i de gestionarii de pozit ¸ionare pentru plasarea ¸ si dimensionarea automat˘ a a componentelor ˆ ın cadrul unui container. • Controlul opacit˘ a¸ tii Folosind metoda setOpaque vom specifica dac˘ a o component˘ a trebuie sau nu s˘ a deseneze tot ¸i pixelii din interiorul s˘ au. Implicit, valoarea propriet˘ a¸ tii de opacitate este false, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a este posibil s˘ a nu fie desenat ¸i unii sau chiar tot ¸i pixelii, permit ¸ˆ and pixelilor de sub component˘ a s˘ a r˘ amˆ an˘ a vizibili (componenta nu este opac˘ a). Valoarea propriet˘ a¸ tii pentru clasele derivate din JComponent depinde ˆ ın general de Look-and-Feel-ul folosit. • Asocierea de act ¸iuni tastelor Pentru componentele Swing exist˘ a posibilitatea de specifica anumite act ¸iuni care s˘ a se execute atunci cˆ and utilizatorul apas˘ a o anumit˘ a combinat ¸ie de taste ¸ si componenta respectiv˘ a este activ˘ a (are focusul). Aceast˘ a facilitate simplific˘ a varianta init ¸ial˘ a de lucru, ¸ si anume tratarea evenimentelor de tip KeyEvent printr-un obiect KeyListener. • Double-Buffering Tehnica de double-buffering, care implic˘ a desenarea componentei ˆ ın memorie ¸ si apoi transferul ˆ ıntregului desen pe ecran, este implementat˘ a automat de componentele Swing, spre deosebire de cele AWT unde trebuia realizat˘ a manual dac˘ a era cazul. Exemplul urm˘ ator ilustreaz˘ a modul de folosire a cˆ atorva dintre facilit˘ a¸ tile amintite mai sus: Listing 11.4: Facilit˘ a¸ ti oferite de clasa JComponent

c re at eT it led Bo rd er ( " Borders " ) . event . setLayout ( new FlowLayout () ) .*. getContentPane () . border .*.*. title = BorderFactory . swing . add ( btn2 ) . // implicit panel . final JPanel panel = new JPanel () . JButton btn2 = new JButton ( " Transparent " ) . label2 . . panel . raised . TitledBorder title . swing .11. add ( label1 ) . EXIT_ON_CLOSE ) . panel . JLabel label1 = new JLabel ( " Lowered " ) . panel . label2 . s e tD e f au l t C lo s e Op e r at i o n ( JFrame . panel . add ( btn1 ) . javax . btn2 . add ( panel ) . label1 . java . add ( label2 ) . raised = BorderFactory . 309 class Fereastra extends JFrame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . awt .200) ) . c r e a t e L o w e r e d B e v e l B o r d e r () . setBackground ( Color . setBorder ( raised ) . btn1 . panel . blue ) . setOpaque ( false ) .3. // ToolTips label1 . setPreferredSize ( new Dimension (400 . // Controlul opacitatii JButton btn1 = new JButton ( " Opaque " ) .*. java . JLabel label2 = new JLabel ( " Raised " ) . panel . CLASA JCOMPONENT import import import import javax . setToolTipText ( " Eticheta ridicata " ) . setOpaque ( true ) . setBorder ( title ) . // Folosirea chenarelor Border lowered . lowered = BorderFactory . setToolTipText ( " Eticheta coborata " ) . awt . setBorder ( lowered ) . getContentPane () . c r e a t e R a i s e d B e v e l B o r d e r () .

SWING btn1 . // Textul poate fi HTML btn2 . } } public class TestJComponent { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Facilitati JComponent " ) . . // Asocierea unor actiuni ( KeyBindings ) /* Apasarea tastei F2 cand focusul este pe butonul al doilea va determina schimbarea culorii panelului */ btn2 .4 11. show () . red . } }) . setBackground ( color ) . put ( " schimbaCuloare " . new AbstractAction () { private Color color = Color .care va reprezenta datele aplicat ¸iei. getActionMap () . setToolTipText ( " < html > <b > Apasati < font color = red > F2 </ font > " + " cand butonul are <u > focusul </ u > " ) . } } 11. pack () . " schimbaCuloare " ) . color = ( color == Color . blue : Color . red ? Color . setToolTipText ( " Buton opac " ) . getInputMap () . Arhitectura MVC specific˘ a descompunerea unei aplicat ¸ii vizuale ˆ ın trei p˘ art ¸i separate: • Modelul . put ( KeyStroke . red ) . public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { panel .310 CAPITOLUL 11. getKeyStroke ( " F2 " ) . btn2 .5 Arhitectura modelului Swing Folosirea modelelor Modelul Swing este bazat pe o arhitectur˘ a asem˘ an˘ atoare cu MVC (modelview-controller).

JSlider JTabbedPane SingleSelectionModel ListModel JList ListSelectionModel JList JTable TableModel JTable TableColumnModel JTree TreeModel JTree TreeSelectionModel Document JEditorPane. ˆ ın general. Dup˘ a cum se observ˘ a din tabelul de mai jos. JRadioButtomMenuItem JComboBox ComboBoxModel BoundedRangeModel JProgressBar. JTextPane. FOLOSIREA MODELELOR • Prezentarea . ˆ ın care datele componentelor (modelul) sunt separate de reprezentarea lor vizual˘ a. Aceast˘ a abordare este logic˘ a ¸ si din perspectiva faptului c˘ a. JToggleButton. JCheckBox. JTextArea. Metodele care acceseaz˘ a . componente cu reprezent˘ ari diferite pot avea acela¸ si tip de model. 311 • Controlul . JMenu. ˆ ın Swing p˘ art ¸ile de prezentare ¸ si control au fost cuplate deoarece exista o leg˘ atur˘ a prea strˆ ans˘ aˆ ıntre ele pentru a fi concepute ca entit˘ a¸ ti separate. dar exist˘ a¸ si componente care au asociate mai multe modele: Model ButtonModel Component˘ a JButton. JRadioButton.transformarea act ¸iunilor utilizatorului asupra componentelor vizuale ˆ ın evenimente care s˘ a actualizeze automat modelul acestora (datele). arhitectura Swing este de fapt o arhitectur˘ a cu model separabil.5. JTextField. Pentru a realiza separarea modelului de prezentare. ˆ ıns˘ a are posibilitatea de a-l ˆ ınlocui cu unul nou atunci cˆ and este cazul. JScrollBarm. modul de concepere a unei aplicat ¸ii trebuie s˘ a fie orientat asupra reprezent˘ arii ¸ si manipul˘ arii informat ¸iilor ¸ si nu asupra interfet ¸ei grafice cu utilizatorul. A¸ sadar. fiec˘ arui obiect corespunz˘ ator unei clase ce descrie o component˘ a Swing ˆ ıi este asociat un obiect care gestioneaz˘ a datele sale ¸ si care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a care reprezint˘ a modelul componentei respective. JMenuItem. JPasswordField Fiecare component˘ a are un model init ¸ial implicit. JCheckBoxMenuItem.modul de reprezentare vizual˘ a a datelor. Din motive practice.11.

Crearea unei clase care s˘ a reprezinte un model se va face extinzˆ and interfat ¸a corespunz˘ atoare ¸ si implementˆ and metodele definite de aceasta sau extinzˆ and clasa implicit˘ a oferit˘ a de API-ul Swing ¸ si supradefinind metodele care ne intereseaz˘ a. setModel ( model1 ) .*. add ( btn . BorderLayout . class Fereastra extends JFrame implements ActionListener { String data1 [] = { " rosu " . java . cum ar fi cele asociate claselor JTable. oricare din aceste clase poate fi extins˘ a pentru a crea un nou model. s e tD e f au l t C lo s e O p e r a t i o n ( JFrame . BorderLayout . swing .312 CAPITOLUL 11. border . // Lista initiala nu are nici un model lst = new JList () . " albastru " }. event . model2 = new Model2 () . int tipModel = 1. JList lst . add ( lst . java . " galben " . getContentPane () . interfat ¸a model a clasei JList este ListModel care este implementat˘ a de clasele DefaultListModel ¸ si AbstractListModel. . swing . Listing 11. // La apasara butonului schimbam modelul JButton btn = new JButton ( " Schimba modelul " ) . // Cream obiectele corespunzatoare celor doua modele model1 = new Model1 () .*. CENTER ) . lst .*. addActionListene r ( this ) . awt . awt . cu argumente specifice fiec˘ arei componente ˆ ın parte. btn . javax . EXIT_ON_CLOSE ) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . " yellow " . model2 . SWING modelul unui obiect sunt: setModel. respectiv getModel. getContentPane () . SOUTH ) . ListModel model1 . In funct ¸ie de necesit˘ a¸ ti. JTree sau JList exist˘ a clase abstracte care implementeaz˘ a interfat ¸a ce descrie modelul respectiv De exemplu. Pentru modelele mai complexe. " blue " }. String data2 [] = { " red " .5: Folosirea mai multor modele pentru o componenta import import import import javax .*.

show () . setModel ( model2 ) . } } // Clasele corespunzatoare celor doua modele class Model1 extends Abst ractLis tModel { public int getSize () { return data1 . } } class Model2 extends Abst ractLis tModel { public int getSize () { return data2 . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { if ( tipModel == 1) { lst .5. } else { lst . length . setModel ( model1 ) .11. FOLOSIREA MODELELOR 313 pack () . length . tipModel = 1. } public Object getElementAt ( int index ) { return data1 [ index ]. } } } public class TestModel { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Test Model " ) . } } Multe componente Swing furnizeaz˘ a metode care s˘ a obt ¸in˘ a starea obiectului f˘ ar˘ a a mai fi nevoie s˘ a obt ¸inem instant ¸a modelului ¸ si s˘ a apel˘ am metodele . } public Object getElementAt ( int index ) { return data2 [ index ]. tipModel = 2.

5. aceast˘ a notificare este realizat˘ aˆ ın dou˘ a moduri: 1. f˘ ar˘ a a include ˆ ın eveniment detalii legate de schimbarea survenit˘ a.314 CAPITOLUL 11. ButtonModel ¸ si SingleSelectionModel. Un exemplu este metoda getValue a clasei JSlider care este de fapt un apel de genul getModel(). mai ales pentru clase cum ar fi JTable sau JTree. JSlider slider = new JSlider(). In Swing. SWING acesteia.getValue(). In multe situat ¸ii ˆ ıns˘ a. // Trebuie sa interogam sursa asupra schimbarii .Modelele trimit un eveniment prin care sunt informat ¸i ascult˘ atorii c˘ a a survenit o anumit˘ a schimbare a datelor. Informativ (lightweight) . BoundedRangeModel model = slider. modelele care suport˘ a aceast˘ a abordare fiind BoundedRangeModel. Acest lucru se realizeaz˘ a prin intefat ¸a ChangeListener iar evenimentele sunt de tip ChangeEvent. singura informat ¸ie cont ¸inut˘ aˆ ın eveniment fiind componenta surs˘ a. 11. Obiectele de tip listener vor trebui s˘ a apeleze metode specifice componentelor pentru a afla ce anume s-a schimbat.1 Tratarea evenimentelor Modelele componentelor trebuie s˘ a notifice aparit ¸ia unor schimb˘ ari ale datelor gestionate astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi reactualizat˘ a prezentarea lor sau s˘ a fie executat un anumti cod ˆ ın cadrul unui obiect de tip listener.addChangeListener(new ChangeListener() { public void stateChanged(ChangeEvent e) { // Sursa este de tip BoundedRangeModel BoundedRangeModel m = (BoundedRangeModel)e. Inregistrarea ¸ si eliminarea obiectelor de tip listener se realizeaz˘ a cu metodele addChangeListener. model.getSource(). Model BoundedRangeModel ButtonModel SingleSelectionModelModel Listener ChangeListener ChangeListener ChangeListener Tip Eveniment ChangeEvent ChangeEvent ChangeEvent Interfat ¸a ChangeListener are o singur˘ a metod˘ a: public void stateChanged(ChangeEvent e). folosirea modelelor aduce flexibilitate sporit˘ a programului ¸ si este recomandat˘ a utilizarea lor.getModel(). respectiv removeChangeListener.

} }).addChangeListener(new ChangeListener() { public void stateChanged(ChangeEvent e) { // Sursa este de tip JSlider JSlider s = (JSlider)e. Model ListModel ListSelectionModel ComboBoxModel TreeModel TreeSelectionModel TableModel TableColumnModel Document Document Listener ListDataListener ListSelectionListener ListDataListener TreeModelListener TreeSelectionListener TableModelListener TableColumnModelListener DocumentListener UndoableEditListener Tip Eveniment ListDataEvent ListSelectionEvent ListDataEvent TreeModelEvent TreeSelectionEvent TableModelEvent TableColumnModelEvent DocumentEvent UndoableEditEvent Folosirea acestor interfet ¸e nu difer˘ a cu nimic de cazul general: String culori[] = {"rosu". slider. pentru a nu lucra direct cu instant ¸a modelului.addListSelectionListener( . JList list = new JList(culori). Secvent ¸a de cod de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: JSlider slider = new JSlider().getValue()).getValue()).out. "albastru").out.5. } }).11. "galben".getSelectionModel(). FOLOSIREA MODELELOR 315 System. System. Consistent(statefull) . unele clase permit ˆ ınregistrarea ascult˘ atorilor direct pentru componenta ˆ ın sine.getSource(). ListSelectionModel sModel = list.println("Schimbare model: " + m.Modele pun la dispozit ¸ie interfet ¸e specializate ¸ si tipuri de evenimente specifice ce includ toate informat ¸iile legate de schimbarea datelor. Pentru u¸ surint ¸a program˘ arii. sModel.println("Valoare noua: " + s. 2. singura diferent ¸˘ a fat ¸˘ a de varianta anterioar˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a sursa evenimentului este acum de tipul componentei ¸ si nu de tipul modelului.

1 Componente atomice In categoria componentelor atomice includem componentele Swing cu funct ¸ionalitate simpl˘ a. JScrollBar • Separatori: JSeparator Deoarece utilizarea acestora este ˆ ın general facil˘ a.6. a c˘ aror folosire este ˆ ın general asem˘ an˘ atoare cu a echivalentelor din AWT. mai multe butoane radio pot fi grupate folosind clasa ButtonGroup.2 Componente pentru editare de text Componentele Swing pentru afi¸ sarea ¸ si editarea textelor sunt grupate ˆ ıntr-o ierarhie ce are ca r˘ ad˘ acin˘ a clasa JTextComponent din pachetul javax. nu vom analiza ˆ ın parte aceste componente. 11. JCheckBox. 11.getFirstIndex()). JRadioButton. pentru a permite selectarea doar a unuia dintre ele.6. JProgressBar.out.6 Folosirea componentelor Datorit˘ a complexit˘ a¸ tii modelului Swing. • Componente pentru progres ¸ si derulare: JSlider.println("Selectie curenta: " + e. 11.text. ci vom pune ˆ ın evident ¸˘ a doar aspectele specifice acestui model.316 CAPITOLUL 11.swing.getValueIsAdjusting()) { System. JToggleButton. . SWING new ListSelectionListener() { public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { // Schimbarea este continuta in eveniment if (!e. } } }). subliniind diferent ¸ele ¸ si ˆ ımbun˘ at˘ a¸ tirile fat ¸˘ a AWT. ˆ ın aceast˘ a sectt ¸iune nu vom ˆ ıncerca o abordare exhaustiv˘ a a modului de utilizare a tuturor componentelor. Aici includem: • Etichete: JLabel • Butoane simple sau cu dou˘ a st˘ ari: JButton.

se aplic˘ aˆ ıntregului text ¸ si nu poate fi specificat doar unei anumite port ¸iuni. – JFormattedTextField .6. ˆ ın locul caracterelor introduse fiind afi¸ sat un caracter simbolic. fiind foarte util˘ a pentru citirea de numere. Orice atribut legat de stil. Textul acestora va fi ascuns. FOLOSIREA COMPONENTELOR 317 Dup˘ a cum se observ˘ a din imaginea de mai sus. clasele pot ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın trei categorii. Este folosit˘ aˆ ımpreun˘ a cu clase utilitare pentru formatarea textelor. cum ar fi culoarea sau fontul.Permite introducerea unui text care s˘ a respecte un anumit format. • Text simplu pe mai multe linii – JTextArea . pentru a permite navigarea pe vertical˘ a .Permite editarea unui text simplu. corespunz˘ atoare tipului textului editat: • Text simplu pe o singur˘ a linie – JTextField . pe mai multe linii. Uzual. o component˘ a de acest tip va fi inclus˘ aˆ ıntr-un container JScrollPane. etc. date calendaristice.11. cum ar fi NumberFormatter. MaskFormatter.Permite editarea de parole. pe o singur˘ a linie. – JPasswordField . DateFormatter.Permite editarea unui text simplu. etc. setText. cum ar fi ’*’. Valoarea cont ¸inut˘ a de o astfel de component˘ a va fi obt ¸inut˘ a/setat˘ a cu metodele getValue. respectiv setValue ¸ si nu cu cele uzuale getText.

care gestioneaz˘ a starea componentei. cunoscut sub numele de editor kit care permite scrierea ¸ si citirea textului ¸ si care permite definirea de act ¸iuni necesare edit˘ arii. HTML sau RTF. Una din utiliz˘ arile cele mai simple ale acestei clase este setarea documentului ce va fi afi¸ sat cu metoda setPage. ˆ ıns˘ a exist˘ a diferent ¸e notabile ˆ ıntre cele dou˘ a. Acest lucru este valabil pentru toate componentele Swing pentru care are sens not ¸iunea de navigare pe orizontal˘ a sau vertical˘ a. Orice obiect derivat din JTextComponent este format din: • Un model. Exist˘ a diferent ¸ fat ¸˘ a de AWT ¸ si la nivelul trat˘ arii evenimentelor generate de componentele pentru editarea de texte. • O reprezentare.Permite afi¸ sarea ¸ si editarea de texte scrise cu stiluri multiple ¸ si care pot include imagini sau chiar diverse alet componente. . Implicit. O referint ¸˘ a la model poate fi obt ¸inut˘ a cu metoda getDocument. urm˘ atoarele tipuri de texte sunt recunoscute: text/plain. text/html ¸ si text/rtf. care este responsabil˘ a cu afi¸ sarea textului. Interfat ¸a care trebuie implementat˘ a este ActionListener. • Un ’controller’. SWING ¸ si orizontal˘ a dac˘ a textul introdus nu ˆ ıncape ˆ ın suprafat ¸a alocat˘ a obiectului. nici una neoferind suport intrinsec pentru aceast˘ a operat ¸iune. – JTextPane . Dintre evenimentele ce pot fi generate amintim: • ActionEvent .Aceast˘ a clas˘ a extinde JEditorPane. etc. oferind diverse facilit˘ a¸ ti suplimentare pentru lucrul cu stiluri ¸ si paragrafe. • Text cu stil ˆ ımbog˘ a¸ tit pe mai multe linii – JEditorPane . ce returneaz˘ a un obiect de tip Document.Componentele derivate din JTextField vor genera un eveniment de acest tip la ap˘ asarea tastei Enter ˆ ın c˘ asut ¸a de editare a textului. componenta Swing avˆ and caracteristici mult mai complexe cum ar fi suport pentru operat ¸ii de undo ¸ si redo. tratarea evenimentelor generate de cursor (caret). ce prime¸ ste ca argument un URL care poate referi un fi¸ sier text. referit sub denumirea de document.318 CAPITOLUL 11. Clasa JTextComponent ˆ ıncearc˘ a s˘ a p˘ astreze cˆ at mai multe similitudini cu clasa TextComponent din AWT.

Este un eveniment comun tuturor componentelor de tip JavaBean.11.6.Evenimentele de acest tip sunt generate la orice schimbare a textului.apelat˘ a la ad˘ augarea de noi caractere. . – changedUpdate . fiind generat la orice schimbare a unei propriet˘ a¸ ti a componentei.3 Componente pentru selectarea unor elemente In aceast˘ a categorie vom include clasele care permit selectarea unor valori (elemente) dintr-o serie prestabilit˘ a. – removeUpdate . • PropertyChangeEvent . Acestea sunt: JList. Interfat ¸a corespunz˘ atoare este DocumentListener. Uzual un obiect de acest tip va fi inclus ˆ ıntr-un container de tip JScrollPane. sursa lor fiind documentul (modelul) componentei ¸ si nu componenta ˆ ın sine. JComboBox ¸ si JSpinner. • DocumentEvent .6. FOLOSIREA COMPONENTELOR 319 • CaretEvent . ce cont ¸ine metodele: – insertUpdate . din care utilizatorul poate selecta unul sau mai multe. Interfat ¸a corespunz˘ atoare CaretListener cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a: caretUpdate ce va fi apelat˘ a ori de cˆ ate ori apare o schimbare. 11. ce cont ¸ine metoda propertyChange.apelat˘ a dup˘ a o operat ¸iune de ¸ stergere. Clasa JList Clasa JList descrie o list˘ a de elemente dispuse pe una sau mai multe coloane.apelat˘ a la schimbarea unor atribute legate de stilul textului.Este evenimentul generat la deplasarea cursorului ce gestioneaz˘ a pozit ¸ia curent˘ aˆ ın text. Interfat ¸a corespunz˘ atoare este PropertyChangeListener.

addElement("Unu").320 CAPITOLUL 11.addElement(new Double(4)). Evident. Object elemente[] = {"Unu". JList lista = new JList(elemente).addElement("Doi"). new Integer(3). JList lista = new JList(model). new Double(4)}. model. model. "Doi". respectiv getSize care trebuie s˘ a returneze num˘ arul total de elemente din list˘ a. aceast˘ a variant˘ a este mai complex˘ a. • Folosind un model propriu. uzual fiind folosit˘ a extinderea clasei predefinite AbstractListModel ¸ si supradefinirea metodelor: getElementAt care furnizeaz˘ a elementul de pe o anumit˘ a posit ¸ie din list˘ a. oferind flexibilitate sporit˘ aˆ ın lucrul cu liste. ModelLista model = new ModelLista(). SWING Init ¸ializarea unei liste se realizeaz˘ aˆ ın mai multe modalit˘ a¸ ti: • Folosind unul din constructorii care primesc ca argument un vector de elemente. responsabil cu furnizarea elementelor listei. JList lista = new JList(model). • Folosind constructorul f˘ ar˘ a argumente ¸ si ad˘ augˆ and apoi elemente modelului implicit listei: DefaultListModel model = new DefaultListModel(). model.addElement(new Integer(3)). . model. Acesta este un obiect dintr-o clas˘ a ce trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a ListModel.

. model. "Doi".getValueIsAdjusting()) return. interfat ¸a corespunz˘ atoare fiind ListSelectionListener ce cont ¸ine metoda valueChanged apelat˘ a ori de cˆ ate ori va fi schimbat˘ a select ¸ia elementelor din list˘ a.. } } Gestiunea articolelor selectate dintr-o list˘ a se realizeaz˘ a prin intermediul unui model. new Integer(3).length... class Test implements ListSelectionListener { . FOLOSIREA COMPONENTELOR 321 .SINGLE_SELECTION)..setSelectionMode(ListSelectionModel..getSelectedIndex(). public int getSize() { return elemente. . class ModelLista extends AbstractListModel { Object elemente[] = {"Unu".11. /* sau SINGLE_INTERVAL_SELECTION MULTIPLE_INTERVAL_SELECTION */ // Adaugam un ascultator ListSelectionModel model = list.6. public Test() { . int index = list.. // Stabilim modul de selectie list. new Double(4)}. acesta fiind un obiect de tip ListSelectionModel. Obiectele de tip JList genereaz˘ a evenimente de tip ListSelectionEvent. } public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { if (e.getSelectionModel(). } public Object getElementAt(int index) { return elemente[index].addListSelectionListener(this)...

boolean isSelected.white). Metoda va fi apelat˘ aˆ ın parte pentru reprezentarea fiec˘ arui element al listei. return this. Clasa JComboBox Clasa JComboBox este similar˘ a cu JList.. Interfat ¸a ListCellRenderer cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a getListCellRendererComponent ce returneaz˘ a un obiect de tip Component. acesta fiind ¸ si singurul permanent vizibil. Lista . getSelectedIndices.toString()). class MyCellRenderer extends JLabel implements ListCellRenderer { public MyCellRenderer() { setOpaque(true). ˆ ıns˘ a acest lucru poate fi schimbat prin crearea unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a ListCellRenderer ¸ si personalizeaz˘ a reprezentarea elementelor listei ˆ ın funct ¸ie de diver¸ si parametri. cu deosebirea c˘ a permite doar selectarea unui singur articol.white : Color. } public Component getListCellRendererComponent( JList list. int index. setBackground(isSelected ? Color. Object value. setSelectedIndices. setForeground(isSelected ? Color. ¸ si pentru obt ¸inerea celor selectate la un moment dat getSelectedIndex. SWING Evident. etc. etc.. } } CAPITOLUL 11. Implicit toate elementele listei sunt afi¸ sate ˆ ın acela¸ si fel. } } Setarea unui anumit renderer pentru o list˘ a se realizeaz˘ a cu metoda setCellRenderer..red : Color. clasa ofer˘ a metode pentru selectarea unor elemente din cadrul programului setSelectedIndex.322 . boolean cellHasFocus) { setText(value.black). O facilitate extrem de important˘ a pe care o au listele este posibilitatea de a stabili un renderer pentru fiecare articol ˆ ın parte.

6. Init ¸ializarea se face dintr-un vector sau folosind un model de tipul ComboBoxModel. ce face parte integrant˘ a din component˘ a. . FOLOSIREA COMPONENTELOR 323 celorlalte elemente este afi¸ sat˘ a doar la ap˘ asarea unui buton marcat cu o s˘ ageat˘ a. Evenimentele generate de obiectele JComboBox sunt de tip ItemEvent generate la navigarea prin list˘ a.11. acest lucru fiind controlat de metoda setEditable. Este folosit atunci cˆ and domeniul din care poate fi f˘ acut˘ a select ¸ia este foarte mare sau chiar nem˘ arginit. respectiv predecesorul element din domeniu. fiecare element putˆ and fi de asemenea reprezentat diferit prin intermediul unui obiect ce implementeaz˘ a aceea¸ si intefat ¸˘ a ca ¸ si ˆ ın cazul listelor: ListCellRenderer. Componenta cont ¸ine dou˘ a butoane cu care poate fi selectat urm˘ atorul. Acesta este un obiect de tip SpinnerModel. SpinnerNumberModel sau SpinnerDateModel ce pot fi utilizate. existˆ and o serie de clase predefinite ce implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a cum ar fi SpinnerListModel. de exemplu: numere intregi intre 1950 si 2050. JComboBox funct ¸ioneaz˘ a dup˘ a acelea¸ si principii ca ¸ si clasa JList. deoarece JComboBox permite ¸ si editarea explicit˘ a a valorii elementului. lista elementelor nefiind ˆ ıns˘ a vizibil˘ a. respectiv ActionEvent generate la selectarea efectiv˘ a a unui articol. Clasa JSpinner Clasa JSpinner ofer˘ a posibilitatea de a selecta o anumit˘ a valoare (element) dintr-un domeniu prestabilit. O diferent ¸˘ a notabil˘ a const˘ aˆ ın modul de selectare a unui articol. JSpiner se bazeaz˘ a exclusiv pe folosirea unui model.

tabelele extinzˆ and astfel funct ¸ionalitatea listelor. acesta trebuind a¸ sadar importat. new Integer(20). o serie de clase ¸ si interfet ¸e necesare lucrului cu tabele se g˘ asesc ˆ ın pachetul javax. new Integer(80). Boolean.swing. JSpinner. liniile tabelului pot fi marcate ca selectate. Fiecare din editoarele amintite permite diverse format˘ ari specifice. Object[][] elemente = { {"Ionescu". "Student"}.324 CAPITOLUL 11. SWING Componentele de acest tip permit ¸ si specificarea unui anumit tip de editor pentru valorile elementelor sale. {"Popescu". fiind reprezentat de una din clasele JSpinner. Un tabel poate fi folosit doar pentru afi¸ sarea formatat˘ a a unor date. "Varsta".NumberEditor. generate la schimbarea st˘ arii componentei. Init ¸ializarea unui tabel poate fi f˘ acut˘ aˆ ın mai multe moduri.4 Tabele Clasa JTable permite crearea de componente care s˘ a afi¸ seze o serie de elemente ˆ ıntr-un format tabelar. dar este posibil˘ a¸ si editarea informat ¸iei din celulele sale. De asemenea. Dup˘ a cum se observ˘ a. JTable tabel = new JTable(elemente.table. De¸ si clasa JTable se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul javax.TRUE}. respectiv JSpinner. Acesta este instalat automat pentru fiecare din modelele standard amintite mai sus. In cazul ˆ ın care celulele tabelului sunt . Boolean.DateEditor. coloane).FALSE}}. toate derivate din JSpinner. tipul de date al elementelor de pe o coloan˘ a este de tip referint ¸˘ a¸ si poate fi oricare. Cea mai simpl˘ a variant˘ a este s˘ a folosim unul din constructorii care primesc ca argumente elementele tabelului sub forma unei matrici sau a unei colect ¸ii de tip Vector ¸ si denumirile capurilor de coloan˘ a: String[] coloane = {"Nume".DefaultEditor. Evenimentele generate de obiectele de tip JSpinner sunt de tip ChangeEvent.6. articolele fiind dispuse pe linii ¸ si coloane.swing. 11.ListEditor. tipul select ¸iei fiind simplu sau compus.

FOLOSIREA COMPONENTELOR 325 editabile trebuie s˘ a existe un editor potrivit pentru tipul elementului din celula respectiv˘ a. cele mai utilizate fiind (primele trei trebuie obligatoriu supradefinite. Modelul mai cont ¸ine ¸ si metoda setValueAt care poate fi folosit˘ a pentru setarea explicit˘ a a valorii unei celule. Tot ceea ce trebuie s˘ a facem este s˘ a supradefinim metodele care ne intereseaz˘ a. JTable tabel = new JTable(model).length. Boolean. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a articole de pe o coloan˘ a vor fi reprezentate la fel ¸ si vor avea acela¸ si tip de editor.returneaz˘ a denumirea fiec˘ arei coloane.6. A doua variant˘ a de creare a unui tabel este prin implementarea modelului acestuia ˆ ıntr-o clas˘ a separat˘ a¸ si folosirea constructorului corespunz˘ ator. new Integer(80). .FALSE}}.returneaz˘ a num˘ arul de linii ale tabelului. class ModelTabel extends AbstractTableModel { String[] coloane = {"Nume". "Varsta". "Student"}. • isCellEditable . • getColumnCount .TRUE}. Boolean.specific˘ a dac˘ a o anumit˘ a celul˘ a este editabil˘ a. Interfat ¸a care descrie modelul clasei JTable este TableModel ¸ si cont ¸ine metodele care vor fi interogate pentru obt ¸inerea informat ¸iei din tabel. Din motive de eficient ¸˘ a.returneaz˘ a elementul de la o anumit˘ a linie ¸ si coloan˘ a. implementarea acestei clase este orientat˘ a la nivel de coloan˘ a. Uzual. {"Popescu". crearea unui model se face prin extinderea clasei predefinite AbstractTableModel. new Integer(20). Object[][] elemente = { {"Ionescu". } public int getRowCount() { . • getColumnName .returneaz˘ a num˘ arul de coloane ale tabelului... ele fiind declarate abstracte ˆ ın clasa de baz˘ a): • getRowCount .11. • getValueAt . care implementeaz˘ a deja TableModel. public int getColumnCount() { return coloane. ModelTabel model = new ModelTabel().

public Test() { .getFirstRow(). TableModel model = (TableModel)e. .addTableModelListener(this).getModel()...326 return elemente. int col) { return elemente[row][col]. Pentru a trata aceste evenimente va trebui s˘ a implement˘ am interfat ¸a TableModelListener ce cont ¸ine metoda tableChanged..getValueAt(row.. .. } public void tableChanged(TableModelEvent e) { // Aflam celula care a fost modificata int row = e.. } } Orice schimbare a datelor tabelului va genera un eveniment de tip TableModelEvent.. } } . CAPITOLUL 11. int col) { // Doar numele este editabil return (col == 0). } public boolean isCellEditable(int row. tabel. SWING } public Object getValueAt(int row.length.getSource().getColumn(). } public String getColumnName(int col) { return coloane[col]. Inregistrarea unui listener va fi f˘ acut˘ a pentru modelul tabelului: public class Test implements TableModelListener { .. col). Object data = model. int col = e.

model. gestiunea liniilor selectate fiind realizat˘ a prin intermediul unui model.SINGLE_SELECTION). interfat ¸a ListSelectionModel. } public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { if (e.getSelectionModel(). FOLOSIREA COMPONENTELOR 327 Tabele ofer˘ a posibilitatea de a selecta una sau mai multe linii.... Tratarea evenimentelor generate de schimbarea select ¸iei ˆ ın tabel se realizeaz˘ a prin ˆ ınregistrarea unui ascult˘ ator de tip ListSelectionListener: class Test implements ListSelectionListener { .. .. } } } Dup˘ a cum am spus. // Stabilim modul de selectie tabel.setSelectionMode(ListSelectionModel. Acesta este o instant ¸˘ a ce implementeaz˘ a.getValueIsAdjusting()) return. ˆ ıntocmai ca la liste.isSelectionEmpty()) { // Nu este nici o linie selectata . } else { int index = model. if (model. ListSelectionModel model = (ListSelectionModel)e.. nu neap˘ arat consecutive. public Test() { ..6... // Adaugam un ascultator ListSelectionModel model = tabel. celule unei coloane vor fi reprezentare la fel. fiecare coloan˘ a avˆ and asociat un obiect renderer responsabil cu crearea componen- .getMinSelectionIndex().getSource()..11.addListSelectionListener(this). // Linia cu numarul index este prima selectata .

328 CAPITOLUL 11.) { .. exist˘ a o serie de editoare standard pentru tipurile de date ment ¸ionate anterior. public class MyEditor extends AbstractCellEditor implements TableCellEditor { // Singura metoda abstracta a parintelui public Object getCellEditorValue() { // Returneaza valoarea editata . Acesta este un obiect ce implementeaz˘ a interfat ¸a TreeCellEditor... care are o singur˘ a metod˘ a getTableCellRendererComponent. Number. restul tipurilor avˆ and o reprezentare standard ce const˘ aˆ ıntr-o etichet˘ a cu reprezentarea obiectului ca ¸ sir de caractere. plus implementarea metodei specifice din TreeCellEditor. public class MyRenderer extends JLabel implements TableCellRenderer { public Component getTableCellRendererComponent(. Double. } } O situat ¸ie similar˘ a o reg˘ asim la nivelul editorului asociat celulelor dintr-o anumit˘ a coloan˘ a... } . ce asociaz˘ a un anumit tip de date cu un obiect de tip TableRenderer. ce extinde interfat ¸a CellEditor care generalizeaz˘ a conceptul de celul˘ a editabil˘ a pe care ˆ ıl vom mai reg˘ asi la arbori. exist˘ a o serie de tipuri de date cu reprezent˘ ari specifice. ImageIcon. Date. Implicit. Icon. Implicit. Float. Specificarea unui renderer propriu se realizeaz˘ a cu metoda setDefaultRenderer. Un astfel de obiect implementeaz˘ a interfat ¸a TableCellRenderer.. cum ar fi: Boolean. return this. SWING tei ce descrie celulele sale. Crearea unui editor propriu se realizeaz˘ a cel mai simplu prin extinderea clasei utilitare AbstractCellEditor. dar este posibil˘ a specificarea unui editor propriu cu metoda setDefaultEditor. care implementeaz˘ a CellEditor. aceasta fiind responsabil˘ a cu crearea componentelor ce vor fi afi¸ sate ˆ ın celulele unei coloane.

informat ¸ia ˆ ın sine fiind manipulat˘ a prin intermediul unui model. Ca orice component˘ a Swing netrivial˘ a. o serie de clase ¸ si interfet ¸e necesare lucrului cu arbori se g˘ asesc ˆ ın pachetul javax.. DefaultMutableTreeNode siruri = . un arbore este format dintr-o r˘ ad˘ acin˘ a.. aceasta fiind folosit˘ a pentru toate tipurile de noduri.care nu mai au nici un descendent. instant ¸ierea unui obiect de tip JTree cu r˘ ad˘ acina creat˘ a¸ si ad˘ augarea apoi de noduri frunz˘ a ca fii ai unor noduri existente.tree.swing.6. De¸ si clasa JTree se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul javax.5 Arbori Clasa JTree permite afi¸ sarea unor elemente ˆ ıntr-o manier˘ a ierarhic˘ a.6. La nivel structural. Clasa care modeleaz˘ a not ¸iunea de nod al arborelui este DefaultMutableTreeNode. FOLOSIREA COMPONENTELOR // Metoda definita de TableCellEditor public Component getTableCellEditorComponent(. DefaultMutableTreeNode root = new DefaultMutableTreeNode(text). Crearea unui arbore presupune a¸ sadar crearea unui nod (r˘ ad˘ acina).) { // Returneaza componenta de tip editor . noduri interne care au cel put ¸in un fiu ¸ si noduri frunz˘ a ...11. } } 329 11.swing. DefaultMutableTreeNode numere = new DefaultMutableTreeNode("Numere"). String text = "<html><b>Radacina</b></html>". un obiect JTree reprezint˘ a doar o imagine a datelor.

se poate implementa o clas˘ a care s˘ a descrie modelul arborelui. Arborii permit ˆ ınregistrarea unor obiecte listener.add(new DefaultMutableTreeNode(new Integer(i))). class Test implements TreeSelectionListener { ...addTreeSelectionListener(this). public Test() { .SINGLE_TREE_SELECTION). i<3. ˆ ın aceast˘ a situat ¸ie interfat ¸a corespunz˘ atoare fiind TreeSelectionModel..getSelectionModel().add(new DefaultMutableTreeNode("Sirul " + i)). care s˘ a trateze evenimentele generate la schimbarea select ¸iei ˆ ın arbore. nodurile arborelui pot fi de tipuri diferite. } . reprezentarea lor implicit˘ a fiind obt ¸inut˘ aprin apelarea metodei toString pentru obiectului cont ¸inut..setSelectionMode( TreeSelectionModel.330 CAPITOLUL 11. este posibil˘ a specificarea unui text ˆ ın format HTML ca valoare a unui nod. Dac˘ a varianta ad˘ aug˘ arii explicite a nodurilor nu este potrivit˘ a. i++) { numere. JTree tree = new JTree(root). SWING new DefaultMutableTreeNode("Siruri").. } root. gestiunea elementelor selectate se realizeaz˘ a printr-un model. Aceasta trebuie s˘ a implementeze intefat ¸a TreeModel.add(siruri). Dup˘ a cum se observ˘ a. acesta fiind reprezentat ca atare. for(int i=0. de tip TreeSelectionListener. Scopul unei componente de tip arbore este ˆ ın general selectarea unui nod al ierarhiei. // Stabilim modul de selectie tree. root.add(numere). Ca ¸ si ˆ ın cazul listelor sau a tabelelor. // Adaugam un ascultator tree.. . siruri. De asemenea.

if (node == null) return.gif").lineStyle". // Obtinem informatia din nod Object nodeInfo = node. Prin implementarea interfet ¸ei sau extinderea clasei implicite pot fi create modalit˘ a¸ ti de personalizare a nodurilor arborelui ˆ ın funct ¸ie de tipul sau valoarea acestora. Exist˘ aˆ ıns˘ a¸ si diverse metode de a schimba ˆ ınf˘ a¸ ti¸ sarea unui arbore f˘ ar˘ a s˘ a cre˘ am noi clase de tip TreeCellRenderer.Specific˘ a dac˘ a nodurile de pe primul nivel au simboluri care s˘ a permit˘ a expandarea sau restrˆ angerea lor. ImageIcon closed = createImageIcon("img/closed. "None" • Specificarea unei iconit ¸e pentru nodurile frunz˘ a sau interne: ImageIcon leaf = createImageIcon("img/leaf.. . FOLOSIREA COMPONENTELOR public void valueChanged(TreeSelectionEvent e) { // Obtinem nodul selectat DefaultMutableTreeNode node = (DefaultMutableTreeNode) tree. ImageIcon open = createImageIcon("img/open.. Aceasta implementeaz˘ a interfat ¸a TreeCellRenderer.11.getUserObject(). // sau "Horizontal". cea folosit˘ a implicit fiind DefaultTreeCellRenderer.Stabile¸ ste diverse propriet˘ a¸ ti.getLastSelectedPathComponent().gif"). cum ar fi modul de reprezentare a relat ¸iilor (liniilor) dintre nodurile p˘ arinte ¸ si fiu: tree. • setShowsRootHandles . • putClientProperty .6. .Specific˘ a dac˘ a r˘ ad˘ acina e vizibil˘ a sau nu. "Angled").gif"). Acestea sunt: • setRootVisible .putClientProperty("JTree. } } 331 Fiecare nod al arborelui este reprezentar prin intermediul unei clase renderer.

6.6 Containere Dup˘ a cum ¸ stim. Containere intermediare . 2. renderer.Reprezint˘ a suprafet ¸e de afi¸ sare cu ajutorul c˘ arora pot fi organizate mai eficient componentele aplicat ¸iei. putˆ and fi imbricate.setLeafIcon(leaf).setClosedIcon(closed). eventual chiar alte containere. JDialog. JApplet ¸ si reprezint˘ a r˘ ad˘ acinile ierarhiilor de componente ale unei aplicat ¸ii. Containerele pot fi ˆ ımo˘ art ¸ite ˆ ın dou˘ a categorii: 1. 11. tree. renderer.332 CAPITOLUL 11. acesta putˆ and fi schimbat ˆ ıns˘ a chiar ˆ ın momentul construirii . Superclasa componentelor de acest tip este Container. renderer. containerele reprezint˘ a suprafet ¸ de afi¸ sare pe care pot fi plasate ale componente.Acestea sunt JFrame. Cele mai importante clase care descriu astfel de containere sunt: – JPanel – JScrollPane – JTabbedPane – JSplitPane – JLayeredPane – JDesktopPane – JRootPane JPanel are aceea¸ si funct ¸ionalitate ca ¸ si clasa Panel din AWT. fiind folosit pentru gruparea mai multor componente Swing ¸ si plasarea lor ˆ ımpreun˘ a pe o alt˘ a suprafat ¸˘ a de afi¸ sare. SWING DefaultTreeCellRenderer renderer = new DefaultTreeCellRenderer(). Containere de nivel ˆ ınalt . Gestionarul de pozit ¸ionare implicit este FlowLayout.setOpenIcon(open).setCellRenderer(renderer). clas˘ a despre care am mai discutat ˆ ın capitolul dedicat modeluli AWT.

pe acela¸ si spat ¸iu de afi¸ sare.getContentPane(). p. uzual panouri (obiecte de tip JPanel).. folosind metoda add.add(new JButton("OK")). selectarea .6. /* Preferabil. i<100.add(new JLabel("Hello")). deoarece nu mai este construit si un obiect de tip FlowLayout (implicit) */ p. i++) elemente[i] = "Elementul " + i.. frame. deoarece ofer˘ a suport pentru derularea pe orizontal˘ a ¸ si vertical˘ a a componentelor a c˘ aror reprezentare complet˘ a nu ˆ ıncape ˆ ın suprafat ¸a asociat˘ a. String elemente[] = new String[100]. JList lista = new JList(elemente). for(int i=0. JScrollPane sp = new JScrollPane(lista). JTabbedPane este util˘ a pentru suprapunerea mai multor containere. JPanel p = new JPanel(new BorderLayout()). FOLOSIREA COMPONENTELOR 333 obiectului JPanel sau ulterior cu metoda setLayout. nici o component˘ a Swing neoferind suport intrinsec pentru aceast˘ a operat ¸ie.add(sp). JScrollPane este o clas˘ a foarte important˘ aˆ ın arhitectura modelului Swing. .11. Ad˘ augarea de componente se realizeaz˘ a ca pentru orice container.

tabbedPane. "Aici avem un buton").VK_2). Ca funct ¸ionalitate. fie una sub alta ¸ si separarea acestora prin intermediul unei bare care s˘ a permit˘ a configurarea suprafet ¸ei alocate fiec˘ arei componente. ImageIcon icon = new ImageIcon("smiley.setMnemonicAt(0. String elem[] = {"Unu".setOpaque(true). SWING unuia sau altui panou realizˆ andu-se prin intermediul unor butoane dispuse pe partea superioar˘ a a componentei.334 CAPITOLUL 11. fiecare panou avˆ and un astfel de buton corespunz˘ ator. "Trei" }. JSplitPane permite crearea unui container care cont ¸ine dou˘ a componente dispuse fie una lˆ ang˘ a cealalt˘ a. tabbedPane.gif"). panel1. ofer˘ a o implementare asem˘ an˘ atoare gestionarului de pozit ¸ionare CardLayout. panel1. "Doi". KeyEvent.addTab("Tab 2". JTabbedPane tabbedPane = new JTabbedPane(). panel2. JComponent panel1 = new JPanel().add(new JButton("OK")). panel2. tabbedPane. icon. .add(new JLabel("Hello")). tabbedPane. JList list = new JList(elem). JComponent panel2 = new JPanel(). panel1.setOpaque(true). "Aici avem o eticheta").setMnemonicAt(1. icon. KeyEvent.addTab("Tab 1". panel2.VK_1).

panel.6. sp1. In Swing exist˘ aˆ ıns˘ a o serie de clase predefinite ce descriu anumite tipuri de dialoguri.6. FOLOSIREA COMPONENTELOR JPanel panel = new JPanel(new GridLayout(3. realizarea unor interog˘ ari de confirmare/renunt ¸are. . // Separam containerul cu lista si butoanele // de componenta pentru editare de text JSplitPane sp2 = new JSplitPane( JSplitPane.add(new JButton("Salveaza")). extrem de utile ˆ ın majoritatea aplicat ¸iilor. 335 11.add(new JButton("Adauga")). ˆ ıntocmai ca ˆ ın modelul AWT. panel. panel.add(new JButton("Sterge")).7 Dialoguri Clasa care descrie ferestre de dialog este JDialog.VERTICAL_SPLIT. panel). JTextArea text = new JTextArea( "Mai multe componente separate prin\n" + "intermediul containerelor JSplitPane"). folosite pentru afi¸ sarea unor mesaje.HORIZONTAL_SPLIT. crearea unui dialog realizˆ andu-se prin extinderea acesteia. list.Permite crearea unor dialoguri simple.add(sp2). Acestea sunt: • JOptionPane .11. 1)). text). frame.getContentPane(). // Separam lista de grupul celor trei butoane JSplitPane sp1 = new JSplitPane( JSplitPane.

respectiv salvare. clasa fiind extrem de configurabil˘ a.QUESTION_MESSAGE). Cu alte cuvinte. SWING etc. JOptionPane. Procesul ˆ ın sine este asem˘ an˘ ator celui din modelul AWT. "Eroare". • ProgressMonitor . Orice component˘ a se g˘ ase¸ ste ˆ ıntr-o ierarhie format˘ a de containere. sau chiar pentru introducerea unor valori. ˆ ıns˘ a exist˘ a unele diferent ¸e care trebuie ment ¸ionate.YES_NO_OPTION. JOptionPane. JOptionPane. care la rˆ andul ei poate fi plasat˘ a pe alt˘ a suprafat ¸˘ a¸ si a¸ sa mai departe. • JColorChooser . fie la prima sa afi¸ sare. 11. . componenta este plasat˘ a pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare. sunt exemplificate dou˘ a modalit˘ a¸ ti de utilizare a clasei: JOptionPane.7 11. Mai jos. fie ca urmare a unor act ¸iuni externe sau interne programului. ˆ ıncepˆ and cu cel de la nivelul superior. "Eroare de sistem !". r˘ ad˘ acina acestei fiind un container de nivel ˆ ınalt.Dialog standard care permite navigarea prin sistemul de fi¸ siere ¸ si selectarea unui anumit fi¸ sier pentru operat ¸ii de deschidere.336 CAPITOLUL 11.7.Clas˘ a utilizat˘ a pentru monitorizare˘ a progresului unei operat ¸ii consumatoare de timp. Cˆ and este necesar˘ a desenarea componentei repsective. desenarea unei componente este un proces care se executa automat ori de cˆ ate ori este necesar.showConfirmDialog(frame. JOptionPane. • JFileChooser .ERROR_MESSAGE).1 Desenarea Metode specifice Dup˘ a cum ¸ stim. operat ¸ia de desenare va fi executat˘ a pentru toate containerele.Dialog standard pentru selectarea ˆ ıntr-o manier˘ a facil˘ a a unei culori. cum ar fi o fereastr˘ a sau suprafat ¸a unui applet.showMessageDialog(frame. "Intrebare". "Doriti inchiderea aplicatiei ? ".

desenarea este realizat˘ a de firul de execut ¸ie care se ocup˘ a cu transmiterea evenimentelor. • paintBorder . Pentru componentele Swing. metoda cea mai important˘ a fiind paint. dac˘ a se dore¸ ste redesenarea explicit˘ a a unei componente se va apela metoda repaint. Aceasta este responsabil˘ a cu apelul metodelor Swing ce deseneaz˘ a componenta ¸ si anume: • paintComponent . De¸ si este posibil˘ a supradefinirea ei. Ca ¸ si ˆ ın AWT. Nu trebuie supradefinit˘ a. acest lucru nu este recomandat. De asemenea. pe perioada respectiv˘ a nu va fi transmis nici un mesaj. apelul metodei revalidate va precede apelul lui repaint. dup˘ a care va executa desenarea propriu-zis˘ a.Solicit˘ a desenarea componentelor cont ¸inute de aceast˘ a component˘ a (dac˘ a exist˘ a). cum ar fi implementarea mecanismului de double-buffering.7. Pe perioada ˆ ın care acesta este ocupat cu transmiterea unui mesaj nu va fi f˘ acut˘ a nici o desenare. Nu trebuie supradefinit˘ a. Implicit. din motivele amintite mai sus.Deseneaz˘ a chenarele componentei (dac˘ a exist˘ a).Este principala metod˘ a pentru desenare ce este supradefinit˘ a pentru fiecare component˘ a Swing ˆ ın parte pentru a descrie reprezentarea sa grafic˘ a. ˆ ın cazul ˆ ın care componenta este opac˘ a metoda deseneaz˘ a suprafat ¸a sa cu culoarea de fundal. . Atent ¸ie Intocmai ca ˆ ın AWT. • paintChildren . aceast˘ a metod˘ a are ˆ ıns˘ a o implementare specific˘ a ¸ si nu trebuie supradefinit˘ a. DESENAREA 337 Desenarea se bazeaz˘ a pe modelul AWT. dac˘ a acesta este blocat ˆ ıntr-o operat ¸iune de desenare ce consum˘ a mult timp. Metoda paint este responsabil˘ a cu apelul metodelor amintite mai sus ¸ si realizarea unor optimiz˘ ari legate de procesul de desenare. In cazul ˆ ın care dimensiunea sau pozit ¸ia componentei s-au schimbat.11. apelat˘ a automat ori de cˆ ate ori este necesar.

evident dac˘ a acestea exist˘ a. Trabsparent ¸a ˆ ıns˘ a vine cu un anumit pret ¸. Suprafat ¸a ocupat˘ a de acestea poate fi aflat˘ a cu metoda getInsets . SWING 11. ImageIcon img = new ImageIcon("smiley. Evident. de fiecare dat˘ a cˆ and este cazul. De exemplu. ˆ ıncetinind astfel procesul de afi¸ sare.gif"). Transparent ¸a Cu ajutorul metodei setOpaque poate fi controlat˘ a opacitatea componentelor Swing.338 CAPITOLUL 11. deoarece pentru componentele transparente vor trebui redesenate containerele pe care se g˘ ase¸ ste aceasta. Aceasta este o facilitate extrem de important˘ a deoarece permite crearea de componente care nu au form˘ a rectangular˘ a. getHeight. JLabel label = new JLabel(img). Dimensiunile acestei pot fi obt ¸inute cu metodele getSize. orice component˘ a este definit˘ a de o suprafat ¸˘ a rectangular˘ a. getWidth.2 Considerat ¸ii generale In continuare vom prezenta cˆ ateva considerat ¸ii generale legate de diferite aspecte ale desen˘ arii ˆ ın cadrul modelului Swing. In Swing. cea mai utilizat˘ a fiind crearea unei etichete (JLabel) sau a unui buton (JButton) care s˘ a aib˘ a setat˘ a o anumit˘ a imagine pe suprafat ¸a sa.7. Din acest motiv. exist˘ a cˆ ateva solut ¸ii mai simple pentru afi¸ sarea unei imagini. Acestea includ ˆ ıns˘ a¸ si dimsniunile chenarelor. Afi¸ sarea imaginilor In AWT afi¸ sarea unei imagini era realizat˘ a uzual prin supradefinirea clasei Canvas ¸ si desenarea imaginii ˆ ın metoda paint a acesteia. se recomand˘ a setarea componentelor ca fiind opace (setOpaque(true)). Imaginea respectiv˘ a trebuie creat˘ a folosind clasa ImageIcon. este necesar˘ a implementarea de cod specific pentru a trata ap˘ asarea acestui tip de buton. Dimensiunile componentelor Dup˘ a cum ¸ stim. un buton circular va fi construit ca fiind transparent (setOpaque(false)) ¸ si va desena ˆ ın interiorul s˘ au o elips˘ a umplut˘ a cu o anumit˘ a culoare.

int currentHeight = getHeight() .translate(x...top . Acest lucru poate fi realizat fie explicit. pentru a eficientiza desenarea.insets.translate(-x.7. argumentul este de fapt de tip Graphics2D..insets. In majoritatea cazurilor ˆ ıns˘ a. } In Swing. int currentWidth = getWidth() ..Explicit Graphics2D g2d = (Graphics2D)g. este suficient s˘ a facem conversia argumentului ce descrie contextul grafic: public void paintComponent(Graphics g) { Graphics2D g2d = (Graphics2D)g.right.. } Contexte grafice Argumentul metodei paintComponent este de tip Graphics ce ofer˘ a primitivele standard de desenare. fie folosind o copie a contextului grafic primit ca argument: // 1.insets.insets. Din acest motiv este foarte important ca atunci cˆ and supradefinim metoda paintComponent s˘ a ne asigur˘ am c˘ a la terminarea metodei starea obiectului Graphics este aceea¸ si ca la ˆ ınceput.11. g2d.. // modificam contexul . g2d.left . -y). public void paintComponent(Graphics g) { . y). // Desenam apoi cu g2d .. obiectul de tip Graphics primit ca argument de metoda paintComponent este refolosit pentru desenarea componentei.bottom.. Insets insets = getInsets(). a chenarelor ¸ si a fiilor s˘ ai. Pentru a avea acces la API-ul Java2D. . DESENAREA 339 ce va returna un obiect de tip Insets ce specific˘ a num˘ arul de pixeli ocupat ¸i cu chenare ˆ ın jurul componentei. // revenim la starea initiala . clas˘ a ce extinde Graphics ¸ si pune la dispozit ¸ie metode mai sofisitcate de desenare cunoscute sub numele de Java2D.

GTKLookAndFeel GTK+ reprezint˘ a un standard de creare a interfet ¸elor grafice dezvoltat independent de limbajul Java.java.swing.windows.sun.java..plaf.sun.swing.translate(x.swing.swing.gtk.sun. Distribut ¸ia standard Java include urm˘ atoarele clase ce pot fi utilizate pentru selectarea unui L&F: • javax.plaf. Folosind acest L&F este posibil˘ a ¸ si .MotifLookAndFeel Specific˘ a interfat ¸a CDE/Motif. (GTK este acronimul de la GNU Image Manipulation Program Toolkit). y). Orice L&F este descris de o clas˘ a derivat˘ a din LookAndFeel.dispose().WindowsLookAndFeel Varianta specific˘ a sistemelor de operare Windows. g2d. • com.. Posibilitatea de a alege ˆ ıntre diferite moduri L&F are avantajul de a oferi prezentarea unei aplicat ¸ii ˆ ıntr-o form˘ a grafic˘ a care s˘ a corespund˘ a preferint ¸elor utilizatorilor. SWING // 2. Incepˆ and cu versiunea 1. • com.MacLookAndFeel Varianta specific˘ a sistemelor de operare Mac.8 Look and Feel Prin sintagma ’Look and Feel’ (L&F) vom ˆ ınt ¸elege modul ˆ ın care sunt desenate componentele Swing ¸ si felul ˆ ın care acestea interact ¸ioneaz˘ a cu utilizatorul. 11. • com.plaf.java.motif. variantele originale de L&F furnizate ˆ ın distribut ¸ia standard ofereau modalitatea ca o interfat ¸˘ a Swing fie s˘ a se ˆ ıncadreze ˆ ın ansamblul grafic al sistemului de operare folosit.mac.swing. • com.metal.4. fie s˘ a aib˘ a un aspect specific Java. g2d.java.create(). .plaf. In principiu.plaf.340 CAPITOLUL 11. Folosirea unei copii Graphics2D g2d = (Graphics2D)g.sun.MetalLookAndFeel Este varianta implicit˘ a de L&F ¸ si are un aspect specific Java.2 exist˘ a¸ si implementarea pentru Windows XP .

gtkthemefile=temaSpecifica/gtkrc App Specificare unei anumite interfet ¸e L&F poate fi realizat˘ a prin mai multe modalit˘ a¸ ti.gtkthemefile. UIManager. LOOK AND FEEL 341 specificarea unei anumite teme prin intermediul unui fi¸ sier de resurse sau folosind variabila swing. In cazul ˆ ın care nu exist˘ a nici o astfel de clas˘ a.getSystemLookAndFeelClassName()). • getSystemLookAndFeelClassName . returneaz˘ a varianta standard.motif.setLookAndFeel( "com.plaf. Setarea propriet˘ a¸ tii swing. • getCrossPlatformLookAndFeelClassName .swing.Obt ¸ine variant˘ a specific˘ a sistemului de operare folosit.MotifLookAndFeel"). Metoda prime¸ ste ca argument un obiect dintr-o clas˘ a derivat˘ a din LookAndFeel.8. // Exemple: UIManager. ca ˆ ın exemplul de mai jos: java -Dswing.Seteaz˘ a modul curet L&F. • setLookAndFeel . Folosirea clasei UImanager Clasa UIManager pune la dispozit ¸ie o serie de metode statice pentru selectarea la momentul execut ¸iei a uni anumit L&F.defaultlaf: .defaultlaf Exist˘ a posibilitatea de a specifica varianta de L&F a aplicat ¸ie direct de la linia de comand˘ a prin setarea proprietˆ a¸ tii swing.java. precum ¸ si pentru obt ¸inerea unor variante specifice: • getLookAndFeel .Obt ¸ine varianta curent˘ a. fie un ¸ sir de caractere cu numele complet al clasei L&F.setLookAndFeel( UIManager.Returneaz˘ a interfat ¸a grafic˘ a standard Java (JLF).11.sun. returnˆ and un obiect de tip LookAndFeel.

java.sun.java. Proprietatea swing. 3.plaf. f.sun.windows. 4. 2.defaultlaf= com. SWING java -Dswing. Clasa standard Java (JLF).defaultlaf specificat˘ aˆ ın fi¸ sierul swing. .swing.defaultlaf= com.gtk. Acesta este un proces care trebuie s˘ a actualizeze ierarhiile de componente.windows. Exist˘ a posibilitatea de a schimba varianta de L&F chiar ¸ si dup˘ a afi¸ sarea componentelor. SwingUtilities. Secvent ¸a care efectueaz˘ a aceast˘ a operat ¸ie pentru o fereastr˘ a f este: UIManager.swing.pack(). Proprietatea swing.setLookAndFeel(numeClasaLF).setLookAndFeel ˆ ınaintea cre˘ arii unei componente Swing.properties. # Swing properties swing.swing.java.updateComponentTreeUI ce va primi ca argument r˘ ad˘ acina unei ierarhii.plaf.plaf. ˆ ıncepˆ and cu containerele de nivel ˆ ınalt ¸ si va fi realizat prin apelul metodei SwingUtilities. Apelul explicit al metodei UIManager.defaultlaf specificat˘ a de la linia de comand˘ a.properties situat ˆ ın subdirectorul lib al distribut ¸iei Java.sun.defaultlaf= com.GTKLookAndFeel App java -Dswing.updateComponentTreeUI(f).342 CAPITOLUL 11.WindowsLookAndFeel App O alt˘ a variant˘ a de a seta aceast˘ a proprietate este schimbarea ei direct ˆ ın fi¸ sierul swing.WindowsLookAndFeel Ordinea ˆ ın care este aleas˘ a clasa L&F este urm˘ atoarea: 1.

cum ar fi fi MS-DOS. Cu alte cuvinte. poate rula oricˆ ate procese ˆ ın acela¸ si timp (concurent). folosind diverse strategii de alocare a procesorului fiec˘ aruia dintre acestea. Un program secvent ¸ial reprezint˘ a modelul clasic de program: are un ˆ ınceput. Diferenta dintre un fir de execut ¸ie ¸ si un proces const˘ aˆ ın faptul c˘ a un fir de execut ¸ie nu poate rula independent ci trebuie s˘ a ruleze ˆ ın cadrul unui proces. Definit ¸ie Un fir de execut ¸ie este o succesiune scevent ¸ial˘ a de instruct ¸iuni care se execut˘ aˆ ın cadrul unui proces. nu este capabil s˘ a execute decˆ at un singur proces la un moment dat. Un fir de execut ¸ie este similar unui proces secvent ¸ial. Am reamintit acest lucru deoarece not ¸iunea de fir de execut ¸ie nu are sens decˆ at ˆ ın cadrul unui sistem de operare multitasking.1 Introducere Firele de execut ¸ie fac trecerea de la programarea secvent ¸ial˘ a la programarea concurent˘ a. ˆ ın timp ce un sistem de operare multitasking. Un sistem de operare monotasking. o secvent ¸˘ a de execut ¸ie ¸ si un sfˆ ar¸ sit. cum ar fi UNIX sau Windows. ˆ ın sensul c˘ a are un ˆ ınceput.Capitolul 12 Fire de execut ¸ie 12. la un moment dat programul are un singur punct de execut ¸ie. 343 . o secvent ¸˘ a de execut ¸ie a instruct ¸iunilor sale ¸ si un sfˆ ar¸ sit. Un program aflat ˆ ın execut ¸ie se nume¸ ste proces.

firele ˆ ı¸ si desf˘ a¸ soar˘ a activitatea ˆ ın fundal ˆ ıns˘ a. un fir de execut ¸ie este o instant ¸˘ a a unei clase.344 Program (proces) CAPITOLUL 12. De multe ori ori. evident. 12. un fir mai poate fi privit ¸ si ca un context de execut ¸ie ˆ ın cadrul unui proces. acest lucru nu este obligatoriu. permit ¸ˆ and efectuarea concurent˘ a a sarcinilor independente ale acelui program. desenarea componentelor unei aplicat ¸ii GUI. Firele de execut ¸ie sunt utile ˆ ın multe privint ¸e. execut ¸ia simultan˘ a a firelor ˆ ın cadrul unui proces este similar˘ a cu execut ¸ia concurent˘ a a proceselor: sistemul de operare va aloca procesorul dup˘ a o anumit˘ a strategie fiec˘ arui fir de execut ¸ie pˆ an˘ a la terminarea lor. ˆ ıns˘ a uzual ele sunt folosite pentru executarea unor operat ¸ii consumatoare de timp f˘ ar˘ a a bloca procesul principal: calcule matematice. toate firele de execut ¸ie avˆ and acces la acelea¸ si date. A¸ sadar. prin urmare. ambele rulˆ and simultan ¸ si independent pe o structur˘ a secvent ¸ial˘ a format˘ a de instruct ¸iunile lor. aceea¸ si . etc. O alt˘ a deosebire rezult˘ a din faptul c˘ a fiecare proces are propria sa memorie (propriul s˘ au spat ¸iu de adrese) iar la crearea unui nou proces (fork) este realizat˘ a o copie exact˘ a a procesului p˘ arinte: cod ¸ si date. datele procesului original. Din acest motiv firele de execut ¸ie mai sunt numite ¸ si procese usoare.2 Crearea unui fir de execut ¸ie Ca orice alt obiect Java. ˆ ın timp ce la crearea unui fir nu este copiat decˆ at codul procesului p˘ arinte. Un fir de execut ¸ie poate fi asem˘ anat cu o versiune redus˘ a a unui proces. rˆ and deosebirea major˘ a const˘ aˆ ın faptul c˘ a firele de execut ¸ie nu pot rula decˆ at ˆ ın cadrul unui proces. a¸ steptarea eliber˘ arii unei resurse. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ aˆ ın cadrul unui proces se pot executa simultan mai multe fire de execut ¸ie. Firele de execut ¸ie definite de o clas˘ a vor avea acela¸ si cod ¸ si. De asemenea. Care ar fi ˆ ıns˘ a deosebirile ˆ ıntre un fir de execut ¸ie ¸ si un proces ? In primul. FIRE DE EXECUT ¸ IE Program (proces) Un program ˆ ı¸ si poate defini ˆ ıns˘ a nu doar un fir de execut ¸ie ci oricˆ ate.

A¸ sadar. Interfat ¸a Runnable este conceput˘ a ca fiind un protocol comun pentru obiectele care doresc s˘ a execute un anumit cod pe durata existent ¸ei lor.2. care prime¸ ste ca argument un ¸ sir ce va reprezenta numele firului de execut ¸ie. Cea mai important˘ a clas˘ a care implementeaz˘ a interfat ¸a Runnable este Thread. In cazul ˆ ın care nu vrem s˘ a d˘ am nume firelor pe care le cre˘ am.2. atunci putem renunt ¸a la supradefinirea . Formatul general al unei astfel de clase este: public class FirExcecutie extends Thread { public FirExcecutie(String nume) { // Apelam constructorul superclasei super(nume). Aceasta implementeaz˘ a un fir de execut ¸ie generic care. } } Prima metod˘ a a clasei este constructorul..12. Aceasta este o interfat ¸˘ a care cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a¸ si anume metoda run. orice clas˘ a ce descrie fire de execut ¸ie va cont ¸ine metoda run ˆ ın care este implementat codul ce va fi rulat. } public void run() { // Codul firului de executie ..1 Extinderea clasei Thread Cea mai simpl˘ a metod˘ a de a crea un fir de execut ¸ie care s˘ a realizeze o anumit˘ a act ¸iune este prin extinderea clasei Thread ¸ si supradefinirea metodei run a acesteia. • prin implementarea interfet ¸ei Runnable. Orice fir de execut ¸ie este o instant ¸˘ a a clasei Thread sau a unei subclase a sa. metoda run nu cont ¸ine nici un cod. cu alte cuvinte. nu face nimic. 12. Crearea unei clase care s˘ a defineasc˘ a fire de execut ¸ie poate fi facut˘ a prin dou˘ a modalit˘ a¸ ti: • prin extinderea clasei Thread. Orice clas˘ a ale c˘ arei instant ¸e vor fi executate separat ˆ ıntr-un fir propriu trebuie declarat˘ a ca fiind de tip Runnable. implicit. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE 345 secvent ¸a de instruct ¸iuni.

} } public class TestThread { public static void main ( String args []) { AfisareNumere fir1 . S˘ a consider˘ am ˆ ın continuare un exemplu ˆ ın care definim un fir de execut ¸ie ce afi¸ seaz˘ a numerele ˆ ıntregi dintr-un interval. 100 . Evident. . out . FIRE DE EXECUT ¸ IE acestui constructor ¸ si s˘ a folosim constructorul implicit. acesta poate primi un nume cu metoda setName. // Lansam in executie fir. se pot defini ¸ si alt ¸i constructori.346 CAPITOLUL 12. fir1 = new AfisareNumere (0 . i <= b . this . // Numara de la 0 la 100 cu pasul 5 fir2 = new AfisareNumere (100 . 10) . cu un anumit pas. i += pas ) System . A dou˘ a metod˘ a este metoda run. b = b . 5) . definit˘ aˆ ın clasa Thread. pas . // Cream firul de executie FirExecutie fir = new FirExecutie("simplu"). a = a . print ( i + " " ) . ”inima” oric˘ arui fir de execut ¸ie. public AfisareNumere ( int a . Ulterior. ace¸ stia fiinde utili atunci cˆ and vrem s˘ a trimitem diver¸ si parametri de init ¸ializare firului nostru. care creeaz˘ a un fir de execut ¸ie f˘ ar˘ a nici un nume. int b . 200 . b . pas = pas . Un fir de execut ¸ie creat nu este automat pornit. Listing 12. ˆ ın care scriem efectiv codul care trebuie s˘ a se execute.1: Folosirea clasei Thread class AfisareNumere extends Thread { private int a . f˘ ar˘ a argumente. } public void run () { for ( int i = a . this . int pas ) { this .start(). lansarea s˘ a fiind realizeaz˘ a de metoda start. fir2 .

2 Implementarea interfet ¸ei Runnable Ce facem ˆ ıns˘ a cˆ and dorim s˘ a cre˘ am o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a fire de execut ¸ie dar aceasta are deja o superclas˘ a. s-ar crede c˘ a acest program va afi¸ sa prima dat˘ a numerele de la 0 la 100 cu pasul 5. // Pornim firele de executie // Ele vor fi distruse automat la terminarea lor } } 347 Gˆ andind secvent ¸ial.2. deci rezultatul afi¸ sat pe ecran ar trbui s˘ a fie: 0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200 In realitate ˆ ıns˘ a. La rul˘ ari diferite se pot obt ¸ine rezultate diferite deoarece timpul alocat fiec˘ arui fir de execut ¸ie poate s˘ a nu fie acela¸ si.12. f˘ ar˘ a a extinde clasa Thread.lang ¸ si este definit˘ a astfel: . Un posibil rezultat al programului de mai sus: 0 100 5 110 10 120 15 130 20 140 25 150 160 170 180 190 200 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 12. rezultatul obt ¸inut va fi o intercalare de valori produse de cele dou˘ a fire ce ruleaz˘ a simultan. A¸ sadar. la extinderea ei obt ¸ineam implementarea indirect˘ a a interfet ¸ei. Thread // incorect ! In acest caz. fir2 . nu mai putem extinde clasa Thread ci trebuie s˘ a implement˘ am direct interfat ¸a Runnable. el fiind controlat de procesor ˆ ıntr-o manier˘ a ”aparent” aleatoare. apoi numerele de la 100 la 200 cu pasul 10.2. interfat ¸˘ a Runnable permite unei clase s˘ a fie activ˘ a. start () . CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE // Numara de la 100 la 200 cu pasul 10 fir1 . Interfat ¸a Runnable se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul java. din acest motiv. start () . ¸ stiind c˘ aˆ ın Java nu este permis˘ a mo¸ stenirea multipl˘ a? class FirExecutie extends Parinte. ˆ ıntrucˆ at primul apel este c˘ atre contorul fir1. Clasa Thread implementeaz˘ a ea ˆ ıns˘ a¸ si interfat ¸a Runnable ¸ si.

o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a fire de execut ¸ie prin implementarea interfet ¸ei Runnable trebuie obligatoriu s˘ a implementeze metoda run. FIRE DE EXECUT ¸ IE public interface Runnable { public abstract void run(). public FirExecutie() if (fir == null) { fir = new Thread(this). ca pentru orice alt obiect. se pierde ˆ ıns˘ a tot suportul oferit de clasa Thread. Acest lucru se realizeaz˘ a.348 CAPITOLUL 12. Trebuie apelat constructorul care s˘ a primeasc˘ a drept argument o instant ¸˘ a a clasei noastre. Pentru a realiza acest lucru trebuie s˘ a instant ¸iem un obiect de tip Thread ce va reprezenta firul de execut ¸ie propriu zis al c˘ arui cod se gase¸ ste ˆ ın clasa noastr˘ a. O astfel de clas˘ a se mai nume¸ ste clas˘ a activ˘ a¸ si are urm˘ atoarea structur˘ a: public class ClasaActiva implements Runnable { public void run() { //Codul firului de executie . urmat˘ a de un apel la un constructor al clasei Thread. ClasaActiva obiectActiv = new ClasaActiva().. fir. prin instruct ¸iunea new. Thread fir = new Thread(obiectActiv). ..start(). crearea acestora trebuind f˘ acut˘ a explicit. Dup˘ a creare. Aceste operat ¸iuni pot fi f˘ acute chiar ˆ ın cadrul clasei noastre: public class FirExecutie implements Runnable { private Thread fir = null. } Prin urmare. Simpla instant ¸iere a unei clase care implemeneaz˘ a interfat ¸a Runnable nu creeaz˘ a nici un fir de execut ¸ie. } } Spre deosebire de modalitatea anterioar˘ a. ˆ ıns˘ a nu la oricare dintre ace¸ stia. firul de execut ¸ie poate fi lansat printr-un apel al metodei start.

anumit tip. acest lucru realizˆ andu-se automat la apelul metodei start. A¸ sadar. Apelul explicit al metodei run nu va furniza nici o eroare. } } 349 Specificarea argumentului this ˆ ın constructorul clasei Thread determin˘ a crearea unui fir de execut ¸ie care. Vom porni apoi dou˘ a concurent. desenˆ and figuri diferite. pe o suprafat ¸˘ a de fire de execut ¸ie care vor rula suprafat ¸a sa. Pentru clasa FirExecutie dat˘ a mai sus. ˆ ıns˘ a aceasta va fi executat˘ a ca orice alt˘ a metoda. va apela metoda run din clasa curent˘ a. . CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE fir.12. fiecare pe Listing 12.start(). la lansarea sa.*. ¸ si nu separat ˆ ıntr-un fir. acest constructor accept˘ a ca argument orice instant ¸˘ a a unei clase ”Runnable”. lansarea firului va fi f˘ acut˘ a automat la instant ¸ierea unui obiect al clasei: FirExecutie fir = new FirExecutie(). exemplu ˆ ın care cre˘ am dou˘ a fire de execut ¸ie Fiecare fir va desena figuri geometrice de un desenare de tip Canvas. awt . awt . event .2. } } public void run() { //Codul firului de executie .. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul folosind interfat ¸a Runnable..2: Folosirea interfet ¸ei Runnable import java . class Plansa extends Canvas implements Runnable { // Deoarece Plansa extinde Canvas . import java .*. Atent ¸ie Metoda run nu trebuie apelat˘ a explicit.

setColor ( culoare ) . culoare = culoare . r ) . g . y =0 . dim . int x =0 . drawRect (0 . facem o pauza de 50 ms */ for ( int i =0. equals ( " patrat " ) ) g . r . r . i ++) { .350 CAPITOLUL 12. setColor ( Color . Color culoare ) { this . i <100. } public Dimension getPreferredSize () { return dim . y . if ( figura . height -1) . drawOval (x . figura = figura . dim . } public void paint ( Graphics g ) { // Desenam un chenar g . } public void update ( Graphics g ) { paint ( g ) . else if ( figura . y . public Plansa ( String figura . this . FIRE DE EXECUT ¸ IE // nu mai putem extinde clasa Thread Dimension dim = new Dimension (300 . r ) . width -1 . // Desenam figura la coordonatele calculate // de firul de executie g . r =0. 300) . Intre doua afisari . black ) . // Supradefinim update ca sa nu mai // fie stearsa suprafata de desenare } public void run () { /* Codul firului de executie : Afisarea a 100 de figuri geometrice la pozitii si dimensiuni calculate aleator . String figura . equals ( " cerc " ) ) g . Color culoare . 0 . drawRect (x .

Color . pack () . 2) ) .12. } catch ( InterruptedEx c e p t i o n e ) {} repaint () . random () * dim . f . add ( p1 ) .2. show () . } }) . start () . } } public class TestRunnable { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Runnable " ) . r = ( int ) ( Math . // Pornim doua fire de executie . start () . le plasam pe fereastra setLayout ( new GridLayout (1 . // Cream doua obiecte active de tip Plansa Plansa p1 = new Plansa ( " patrat " . } } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . random () * dim . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . try { Thread . sleep (50) . // Acestea extind Canvas . height ) . width ) . care vor // actualiza desenul celor doua planse new Thread ( p1 ) . } } 351 . blue ) . add ( p2 ) . random () * 100) . this . new Thread ( p2 ) . y = ( int ) ( Math . Plansa p2 = new Plansa ( " cerc " . CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE x = ( int ) ( Math . Color . red ) . exit (0) .

FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. cu alte cuvinte dup˘ a instant ¸ierea unui obiect din clasa Thread sau dintr-o subclas˘ a a sa. Thread fir = new Thread(obiectActiv). la un moment dat. devine activ prin lansarea sa ¸ si. // fir se gaseste in starea "New Thread" . Diagrama de mai jos ilustreaz˘ a generic aceste st˘ ari precum ¸ si metodele care provoaca tranzit ¸ia dintr-o stare ˆ ın alta: A¸ sadar. un fir de execut ¸ie se poate g˘ asi ˆ ın una din urm˘ atoarele patru st˘ ari: • ”New Thread” • ”Runnable” • ”Not Runnable” • ”Dead” Starea ”New Thread” Un fir de execut ¸ie se g˘ ase¸ ste ˆ ın aceast˘ a stare imediat dup˘ a crearea sa.352 CAPITOLUL 12. vom analiza mai ˆ ındeaproape st˘ arile ˆ ın care se poate g˘ asi un fir de execut ¸ie.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui fir de execut ¸ie Fiecare fir de execut ¸ie are propriul s˘ au ciclu de viat ¸˘ a: este creat. se termin˘ a. In continuare.

prin metoda start. el nu are alocate nici un fel de resurse sistem ¸ si singura operat ¸iune pe care o putem executa asupra lui este lansarea ˆ ın execut ¸ie. //fir se gaseste in starea "Runnable" Metoda start realizez˘ a urm˘ atoarele operat ¸iuni necesare rul˘ arii firului de execut ¸ie: • Aloc˘ a resursele sistem necesare. adic˘ a va fi ˆ ın execut ¸ie. un fir care ”ruleaz˘ a” poate s˘ a-¸ si a¸ stepte de fapt rˆ andul la procesor. A¸ sadar. Un fir aflat ˆ ın starea ”Runnable” nu ˆ ınseamn˘ a neap˘ arat c˘ a se g˘ a¸ seste efectiv ˆ ın execut ¸ie.3. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a din cauza c˘ a majoritatea calculatoarelor au un singur procesor iar acesta nu poate rula simultan toate firele de execut ¸ie care se gasesc ˆ ın starea ”Runnable”.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.start(). Apelul oric˘ arei alte metode ˆ ın afar˘ a de start nu are nici un sens ¸ si va provoca o except ¸ie de tipul IllegalThreadStateException. . adic˘ a instruct ¸iunile sale sunt interpretate de procesor. fir. • A apelat metoda wait. • Apeleaz˘ a metoda run a obiectului activ al firului. • Planific˘ a firul de execut ¸ie la procesor pentru a fi lansat. Starea ”Not Runnable” Un fir de execut ¸ie poate ajunge ˆ ın aceaat˘ a stare ˆ ın una din urm˘ atoarele situat ¸ii: • Este ”adormit” prin apelul metodei sleep. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 353 In aceast˘ a stare firul este ”vid”. Starea ”Runnable” Dup˘ a apelul metodei start un fir va trece ˆ ın starea ”Runnable”. Pentru a rezolva aceasta problem˘ a exist˘ a o planificare care s˘ a partajeze dinamic ¸ si corect procesorul ˆ ıntre toate firele de execut ¸ie care sunt ˆ ın starea ”Runnable”. a¸ steptˆ and ca o anumit˘ a condit ¸ie s˘ a fie satisfacut˘ a.

Acestea sunt: • Dac˘ a un fir de execut ¸ie a fost ”adormit”. atunci el devine ”Runnable” doar dup˘ a scurgerea intervalului de timp specificat de instruct ¸iunea sleep. acesta nu va fi execut chiar dac˘ a procesorul devine disponibil. Metoda sleep este o metod˘ a static˘ a a clasei Thread care provoac˘ a o pauz˘ aˆ ın timpul rul˘ arii firului curent aflat ˆ ın execut ¸ie. la un moment dat. FIRE DE EXECUT ¸ IE • Este blocat ˆ ıntr-o operat ¸ie de intrare/ie¸ sire.354 CAPITOLUL 12. } catch (InterruptedException e) { . atunci un alt obiect trebuie s˘ aˆ ıl informeze dac˘ a acea condit ¸ie este ˆ ındeplinit˘ a sau nu. Pentru fiecare tip de intrare ˆ ın starea ”Not Runnable”. cu alte cuvinte ˆ ıl ”adoarme” pentru un timp specificat. un singur fir este ˆ ın execut ¸ie ¸ si doar pentru acesta are sens ”adormirea” sa. Intrucˆ at poate provoca except ¸ii de tipul InterruptedException. } Observat ¸i c˘ a metoda fiind static˘ a apelul ei nu se face pentru o instant ¸˘ a anume a clasei Thread. • Dac˘ a un fir de execut ¸ie a¸ steapt˘ a o anumit˘ a condit ¸ie. care readuce firul de execut ¸ie ˆ ın starea ”Runnable”. In intervalul ˆ ın care un fir de execut ¸ie ”doarme”. apelul acestei metode se face ˆ ıntr-un bloc de tip try-cacth: try { // Facem pauza de o secunda Thread. • Dac˘ a un fir de execut ¸ie este blocat ˆ ıntr-o operat ¸iune de intrare/ie¸ sire atunci el redevine ”Runnable” atunci cˆ and acea operat ¸iune s-a terminat.sleep(1000).. acest lucru se realizeaz˘ a prin instruct ¸iunile notify sau notifyAll (vezi ”Sincronizarea firelor de execut ¸ie”). Lungimea acestei pauze este specificat˘ a ˆ ın milisecunde ¸ si chiar nanosecunde.. Dup˘ a expirarea intervalului specificat firul revine ˆ ın starea ”Runnable” iar dac˘ a procesorul este ˆ ın continuare disponibil ˆ ısi va continua execut ¸ia. . exist˘ a o secvent ¸˘ a specific˘ a de ie¸ sire din starea repectiv˘ a. Acest lucru este foarte normal deoarece.

In cazul cˆ and metoda run trebuie s˘ a execute o bucl˘ a infinit˘ a atunci aceasta trebuie controlat˘ a printr-o variabil˘ a care s˘ a opreasc˘ a ciclul atunci cˆ and dorim ca firul de execut ¸ie s˘ a se termine. S˘ a consider˘ am exemplul unui fir de execut ¸ie care trebuie s˘ a numere secundele scurse pˆ an˘ a la ap˘ asarea tastei Enter.3. Prin scrierea unor metode run care s˘ a-¸ si termine execut ¸ia ˆ ın mod natural. Ambele exemple anteriorare se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ın aceast˘ a categorie.out. metoda se termin˘ a ¸ si. se va termina ¸ si firul de execut ¸ie repsectiv.3. odat˘ a cu ea.print(i + " " ). Un fir nu poate fi oprit din program printr-o anumit˘ a metod˘ a. i <= b. i += pas) System. un fir de execut ¸ie trebuie s˘ a-¸ si ”aranjeze” singur propria sa ”moarte”. fie este asociat˘ a cu o metod˘ a public˘ a care permite schimbarea valorii sale. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 355 Starea ”Dead” Este starea ˆ ın care ajunge un fir de execut ¸ie la terminarea sa. ci trebuie s˘ a se termine ˆ ın mod natural la ˆ ıncheierea metodei run pe care o execut˘ a. vom folosi o variabil˘ a membr˘ a a clasei care descrie firul de execut ¸ie care fie este public˘ a. ˆ ın versiunile mai vechi exista metoda stop a clasei Thread care termina fort ¸at un fir de execut ¸ie. 2. un fir de execut ¸ie nu poate fi terminat fort ¸at de c˘ atre program ci trebuie s˘ a-¸ si ”aranjeze” singur terminarea sa. . Spre deosebire de versiunile curente ale limbajului Java. ˆ ıns˘ a aceasta a fost eliminat˘ a din motive de securitate. 12.1 Terminarea unui fir de execut ¸ie Dup˘ a cum am vazut.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. Prin folosirea unei variabile de terminare. Uzual. A¸ sadar. Acest lucru poate fi realizat ˆ ın dou˘ a modalit˘ a¸ ti: 1. // Primul exemplu public void run() { for(int i = a. acesta intrˆ and ˆ ın starea Dead. La terminarea metodei run se va termina automat ¸ si firul de execut ¸ie. } Dup˘ a afi¸ sarea numerelor din intervalul specificat.

au scurs " + fir . print ( " . sec + " secunde " ) . // Oprim firul de executie fir . io .3: Folosirea unei variabile de terminare import java . sec ++. start () . Sistemul Java de colectare a ”gunoiului” se ocup˘ a de acest lucru. Metoda System. println ( " Apasati tasta Enter " ) . public void run () { while ( executie ) { try { Thread . } catch ( Interr u pt ed Ex ce pt io n e ) {} } } } public class TestTerminare { public static void main ( String args []) throws IOException { NumaraSecunde fir = new NumaraSecunde () . System . class NumaraSecunde extends Thread { public int sec = 0. executie = false . System . Setarea valorii null pentru variabila care referea instant ¸a firului de execut ¸ie va u¸ sura ˆ ıns˘ a activitatea procesului gc.exit va oprit fort ¸at toate firele de execut ¸ie ¸ si va termina aplicat ¸ia curent˘ a. println ( "S .356 CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12. . System . in . read () . // Folosim o variabila de terminare public boolean executie = true . fir . " ) . sleep (1000) . System .*. } } Nu este necesar˘ a distrugerea explicit˘ a a unui fir de execut ¸ie. out . out . out .

Listing 12.executie = false. // isAlive retuneaza false (starea este New Thread) fir. getDef aultToo lkit () . // isAlive retuneaza true (starea este Runnable) fir. repectiv ”New Thread” sau ”Dead” nu se poate face nici o diferent ¸iere. Dup˘ a crearea sa. Toolkit . try { Thread . CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 357 Pentru a testa dac˘ a un fir de execut ¸ie a fost pornit dar nu s-a terminat ˆ ınc˘ a putem folosi metoda isAlive.dac˘ a firul este ˆ ın una din starile ”New Thread” sau ”Dead” Intre st˘ arile ”Runnable” sau ”Not Runnable”. sau scos din aceast˘ a stare. De multe ori ˆ ıns˘ a dorim s˘ a folosim fire care s˘ a realizeze diverse activit˘ a¸ ti. sleep (1000) . Cu alte cuvinte.3.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.4: Crearea unui fir de excut ¸ie de tip ”daemon” class Beeper implements Runnable { public void run () { while ( true ) { java . awt . NumaraSecunde fir = new NumaraSecunde(). Metoda returneaz˘ a: • true . beep () . cu metoda setDaemon. // isAlive retuneaza false (starea este Dead) 12. pe toat˘ a durata de execut ¸ie a programului iar ˆ ın momentul termin˘ arii acestuia s˘ a se termine automat ¸ si firele respective.dac˘ a firul este ˆ ın una din st˘ arile ”Runnable” sau ”Not Runnable” • false . la rularea unei aplicat ¸ii.2 Fire de execut ¸ie de tip ”daemon” Un proces este considerat ˆ ın execut ¸ie dac˘ a cont ¸ine cel put ¸in un fir de execut ¸ie activ. } catch ( InterruptedEx c e p t i o n e ) {} } .start(). eventual periodic. ma¸ sina virtual˘ a Java nu se va opri decˆ at atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici un fir de execut ¸ie activ. Aceste fire de execut ¸ie se numesc demoni. un fir de execut ¸ie poate fi f˘ acut demon.3.

IOException { Thread t = new Thread ( new Beeper () ) . O prioritate este de fapt un num˘ ar ˆ ıntreg cu valori cuprinse ˆ ıntre si MAX PRIORITY. read () . Implicit. cunoscut sub numele de planificare cu priorit˘ a¸ ti fixate.. start () . " ) . System . Execut ¸ia ˆ ıntr-o anumit˘ a ordine a mai multor fire de execut ¸ie pe un num˘ ar limitat de procesoare se nume¸ ste planificare (scheduling). determinist de planificare. in . t . exist˘ a dou˘ a modele de lucru cu fire de execut ¸ie: . Sistemul Java de execut ¸ie a programelor implementeaz˘ a un algoritm simplu. Fiecare fir de execut ¸ie Java prime¸ ste la crearea sa o anumit˘ a prioritate. // " Demonul " se termina automat // la terminarea aplicatiei } } 12. System . out . Aceste trei constante sunt definite ˆ ın clasa Thread astfel: public static final int MAX_PRIORITY = 10. setDaemon ( true ) . ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a firele de execut ¸ie trebuie s˘ a-¸ si ˆ ımpart˘ a accesul la acel procesor. FIRE DE EXECUT ¸ IE public class TestDaemon { public static void main ( String args []) throws java . public static final int NORM_PRIORITY= 5. Schimbarea ulterioar˘ a a priorit˘ a¸ tii unui fir de execut ¸ie se realizeaz˘ a cu metoda setPriority a clasei Thread. La nivelul sistemului de operare. prioritatea unui fir nou creat are MIN PRIORITY ¸ valoarea NORM PRIORITY. println ( " Apasati Enter .358 } } CAPITOLUL 12.3.3 Stabilirea priorit˘ a¸ tilor de execut ¸ie Majoritatea calculatoarelor au un sigur procesor.. io . t . public static final int MIN_PRIORITY = 1.

programele Java trebuie scrise astfel ˆ ıncˆ at s˘ a funct ¸ioneze corect pe ambele modele. ˆ ın care firele de execut ¸ie pot fi ˆ ıntrerupte oricˆ and. atunci firul cu prioritate mai mare este imediat trecut ˆ ın execut ¸ie iar celalalt trecut ˆ ın asteptare. dup˘ a ce au fost l˘ asate s˘ a ruleze o perioad˘ a.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. Planificatorul Java lucreaz˘ aˆ ın modul urmator: dac˘ a la un moment dat sunt mai multe fire de execut ¸ie ˆ ın starea ”Runnable”. De asemenea. ˆ ım modelul cooperativ firele de execut ¸ie sunt responsabile cu partajarea timpului de execut ¸ie. • metoda sa run se termin˘ a. • Modelul preemptiv. planificatorul ˆ ıl va alege pe cel cu prioritatea cea mai mare pentru a-l executa. . un fir de execut ¸ie Java cedeaz˘ a procesorul ˆ ın una din situatiile: • un fir de execut ¸ie cu o prioritate mai mare solicit˘ a procesorul. dac˘ a un fir cu prioritate mai mare decˆ at firul care se execut˘ a la un moment dat solicit˘ a procesorul.3. Doar cˆ and firul de execut ¸ie cu prioritate maxim˘ a se termin˘ a. • timpul alocat pentru execut ¸ia s˘ a a expirat (pe SO cu cuante de timp). dezavantajul s˘ au fiind nevoia de a sincroniza accesul firelor la resursele comune. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 359 • Modelul cooperativ. va fi ales un fir cu o prioritate mai mic˘ a. A¸ sadar. dup˘ a un algoritm simplu de tip ”round-robin”. adic˘ a sunt pregatite pentru a fi rulate. Planificatorul Java nu va ˆ ıntrerupe ˆ ıns˘ a un fir de execut ¸ie ˆ ın favoarea altuia de aceeasi prioritate. urmˆ and s˘ a fie reluate dup˘ a ce ¸ si celelalte fire aflate ˆ ın execut ¸ie au avut acces la procesor. In continuare. ˆ ıns˘ a acest lucru ˆ ıl poate face sistemul de operare ˆ ın cazul ˆ ın care acesta aloc˘ a procesorul ˆ ın cuante de timp (un astfel de SO este Windows). Deoarece specificat ¸iile ma¸ sinii virtuale Java nu impun folosirea unui anumit model. acest sistem se mai nume¸ ste cu ”cuante de timp”. In cazul ˆ ın care toate firele au aceea¸ si prioritate ele sunt alese pe rˆ and. dezavantajul acestui model este c˘ a unele fire pot acapara procesorul. ˆ ın timp ce ˆ ın modelul preemptiv ele trebuie s˘ a partajeze resursele comune. sau este suspendat din diverse motive. A¸ sadar. • face explicit acest lucru apelˆ and metoda yield. ˆ ın care firele de execut ¸ie decid cˆ and s˘ a cedeze procesorul. vom mai detalia put ¸in aceste aspecte. nepermit ¸ˆ and ¸ si execut ¸ia altora pˆ an˘ a la terminarea lor.

// yield () . FIRE DE EXECUT ¸ IE Atent ¸ie In nici un caz corectitudinea unui program nu trebuie s˘ a se bazeze pe mecansimul de planificare a firelor de execut ¸ie. println ( getName () + " a ajuns la " + i ) . . deoarece acesta poate fi diferit de la un sistem de operare la altul. } } } public class TestFirEgoist { public static void main ( String args []) { FirEgoist s1 . MAX_PRIORITY ) . Unele sistemele de operare combat acest tip de comportament prin metoda aloc˘ arii procesorului ˆ ın cuante de timp fiec˘ arui fir de execut ¸ie. out . s1 = new FirEgoist ( " Firul 1 " ) . s2 . setPriority ( Thread . trebuie evitat˘ a scrierea lor ˆ ıntrucˆ at acapareaz˘ a pe termen nedefinit procesorul. } public void run () { int i = 0. s2 . s2 = new FirEgoist ( " Firul 2 " ) . if ( i % 100 == 0) System . s1 . blocˆ and efectiv execut ¸ia celorlalte fire de execut ¸ie pˆ an˘ a la terminarea sa. Evident. ˆ ıns˘ a nu trebuie s˘ a ne baz˘ am pe acest lucru la scrierea unui program.360 CAPITOLUL 12. Un fir de execut ¸ie trebuie s˘ a fie ”corect” fat ¸˘ ade celelalte fire ¸ si s˘ a cedeze periodic procesorul astfel ˆ ıncˆ at toate s˘ a aib˘ a posibilitatea de a se executa. Un fir de execut ¸ie de lung˘ a durat˘ a¸ si care nu cedeaz˘ a explicit procesorul la anumite intervale de timp astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poata fi executate ¸ si celelalte fire de execut ¸ie se nume¸ ste fir de execut ¸ie egoist.5: Exemplu de fir de execut ¸ie ”egoist” class FirEgoist extends Thread { public FirEgoist ( String name ) { super ( name ) . setPriority ( Thread . MAX_PRIORITY ) . Listing 12. while ( i < 100000) { // Bucla care acapareaza procesorul i ++.

Prin metoda yield un fir de execut ¸ie nu cedeaz˘ a procesorul decˆ at firelor de execut ¸ie care au aceea¸ si prioritate cu a sa ¸ si nu celor cu priorit˘ a¸ ti mai mici. . Rezultatul va ar˘ ata astfel: Firul Firul Firul . } } 361 Firul de execut ¸ie s1 are prioritate maxim˘ a ¸ si pˆ an˘ a nu-¸ si va termina execut ¸ia nu-i va permite firului s2 s˘ a execute nici o instruct ¸iune. Firul Firul Firul Firul Firul Firul . start () . s2 .. fie prin ”adormirea” temporar˘ a a firului curent cu ajutorul metodei sleep.3. care determin˘ a firul de execut ¸ie curent s˘ a se opreasc˘ a temporar. acaparˆ and efectiv procesorul.. Firul Firul 1 a ajuns la 100 1 a ajuns la 200 1 a ajuns la 300 1 1 2 2 a a a a ajuns ajuns ajuns ajuns la la la la 99900 100000 100 200 2 a ajuns la 99900 2 a ajuns la 100000 Rezolvarea acestei probleme se face fie prin intermediul metodei statice yield a clasei Thread.. Firul Firul Firul Firul .. execut ¸ia celor dou˘ a fire se va intercala.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.. start () ... CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE s1 .. dˆ and ocazia ¸ si altor fire s˘ a se execute. 1 1 2 1 2 2 a a a a a a ajuns ajuns ajuns ajuns ajuns ajuns la la la la la la 31900 32000 100 32100 200 300 . Decomentˆ and linia ˆ ın care apel˘ am yeld din exemplul anterior.

trebuie s˘ a comunice ˆ ıntre ele pentru a accesa diferite resurse comune sau pentru a-¸ si transmite dinamic rezultatele ”muncii” lor. Cel mai elocvent scenariu ˆ ın care firele de execut ¸ie trebuie s˘ a se comunice ˆ ıntre ele este cunoscut sub numele de problema produc˘ atorului/consumatorului. numerele generate de c˘ atre produc˘ ator ¸ si va afi¸ sa valoarea lor pe ecran.4 Sincronizarea firelor de execut ¸ie Pˆ an˘ a acum am v˘ azut cum putem crea fire de execut ¸ie independente ¸ si asincrone. S˘ a consider˘ am urm˘ atoarea situat ¸ie: • Produc˘ atorul genereaz˘ a numerele ˆ ıntregi de la 1 la 10. vom ˆ ıncapsula variabila ce va contine numerele generate ˆ ıntr-un obiect descris de clasa Buffer ¸ si care va avea dou˘ a metode put (pentru punerea unui numar ˆ ın buffer) ¸ si get (pentru obtinerea numarului din buffer). .3.3. ele trebuie sincronizate ˆ ıntr-o manier˘ a care s˘ a permit˘ a decurgerea normal˘ aa activit˘ a¸ tii lor. Exist˘ aˆ ıns˘ a numeroase situat ¸ii cˆ and fire de execut ¸ie separate.5 Scenariul produc˘ ator / consumator Pentru a ˆ ıntelege mai bine modalitatea de sincronizare a dou˘ a fire de execut ¸ie s˘ a implement˘ am efectiv o problem˘ a de tip produc˘ ator/consumator. pe rˆ and. cu alte cuvinte care nu depind ˆ ın nici un fel de execut ¸ia sau de rezultatele altor fire. S˘ a consider˘ am de exemplu o aplicat ¸ie Java ˆ ın care un fir de execut ¸ie (produc˘ atorul) scrie date ˆ ıntr-un fi¸ sier ˆ ın timp ce alt fir de execut ¸ie (consumatorul) cite¸ ste date din acela¸ si fi¸ sier pentru a le prelucra. 12. ˆ ıntr-un buffer iar consumatorul cite¸ ste numerele din acel buffer pentru a le procesa.362 CAPITOLUL 12. ˆ ın care produc˘ atorul genereaz˘ a un flux de date care este preluat ¸ si prelucrat de c˘ atre consumator. fiecare la un interval neregulat cuprins ˆ ıntre 0 ¸ si 100 de milisecunde. In ambele cazuri avem de-a face cu fire de execut ¸ie concurente care folosesc o resurs˘ a comun˘ a: un fi¸ sier. Pentru a fi accesibil˘ a ambelor fire de execut ¸ie. Pe m˘ asura ce le genereaz˘ aˆ ıncearc˘ a s˘ a le plaseze ˆ ıntr-o zon˘ a de memorie (o variabil˘ a ˆ ıntreaga) de unde s˘ a fie citite de c˘ atre consumator. s˘ a presupunem c˘ a produc˘ atorul genereaz˘ a ni¸ ste numere ¸ si le plaseaz˘ a. Sau. • Consumatorul va prelua. FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. pe rˆ and. respectiv o zon˘ a de memorie ¸ si. dar care ruleaz˘ a concurent. din acest motiv.

println ( " Producatorul a pus :\ t " + i ) . i ++) { buffer . public Producator ( Buffer b ) { buffer = b .6: Clasa Buffer f˘ ar˘ a sincronizare class Buffer { private int number = -1. public Consumator ( Buffer b ) { buffer = b . Ambele vor avea o referint ¸a comun˘ a la un obiect de tip Buffer prin intermediul c˘ aruia ˆ ı¸ si comunic˘ a valorile. } } Vom implementa acum clasele Producator ¸ si Consumator care vor descrie cele dou˘ a fire de execut ¸ie. try { sleep (( int ) ( Math . out . CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 363 F˘ ar˘ a a folosi nici un mecanism de sincronizare clasa Buffer arat˘ a astfel: Listing 12. number = number .3. random () * 100) ) . Listing 12. } public void run () { for ( int i = 0. put ( i ) .˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. System . i < 10. public int get () { return number .7: Clasele Producator ¸ si Consumator class Producator extends Thread { private Buffer buffer . } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { } } } } class Consumator extends Thread { private Buffer buffer . } public void put ( int number ) { this . .

c1 . Mai precis. motivul fiind lipsa oric˘ arei sincroniz˘ ari ˆ ıntre cele dou˘ a fire de execut ¸ie. Producator p1 = new Producator ( b ) . start () . out . FIRE DE EXECUT ¸ IE public void run () { int value = 0. for ( int i = 0. println ( " Consumatorul a primit :\ t " + value ) . i < 10.364 } CAPITOLUL 12. p1 . } } } public class TestSincron izare1 { public static void main ( String [] args ) { Buffer b = new Buffer () . Consumator c1 = new Consumator ( b ) . get () . start () . System . rezultatul va fi ceva de forma: Consumatorul Consumatorul Producatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul a a a a a a a a a a a a a a a a primit: primit: pus: primit: primit: primit: primit: primit: primit: primit: primit: pus: pus: pus: pus: pus: -1 -1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 2 3 4 5 . i ++) { value = buffer . rezultatul rul˘ arii acestui program nu va rezolva nici pe departe problema propus˘ a de noi. } } Dup˘ a cum ne a¸ steptam.

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul a a a a pus: pus: pus: pus: 6 7 8 9

365

Ambele fire de execut ¸ie acceseaz˘ a resursa comun˘ a, adic˘ a obiectul de tip Buffer, ˆ ıntr-o manier˘ a haotic˘ a¸ si acest lucru se ˆ ıntˆ ampla din dou motive : • Consumatorul nu a¸ steapt˘ aˆ ınainte de a citi ca produc˘ atorul s˘ a genereze un num˘ ar ¸ si va prelua de mai multe ori acela¸ si num˘ ar. • Produc˘ atorul nu a¸ steapt˘ a consumatorul s˘ a preia num˘ arul generat ˆ ınainte de a produce un altul, ˆ ın felul acesta consumatorul va ”rata” cu sigurant ¸˘ a unele numere (ˆ ın cazul nostru aproape pe toate). Problema care se ridic˘ aˆ ın acest moment este: cine trebuie s˘ a se ocupe de sincronizarea celor dou˘ a fire de execut ¸ie : clasele Producator ¸ si Consumator sau resursa comuna Buffer ? R˘ aspunsul este evident: resursa comun˘ a Buffer, deoarece ea trebuie s˘ a permita sau nu accesul la cont ¸inutul s˘ au ¸ si nu firele de execut ¸ie care o folosesc. In felul acesta efortul sincroniz˘ arii este transferat de la produc˘ ator/consumator la un nivel mai jos, cel al resursei critice. Activit˘ a¸ tile produc˘ atorului ¸ si consumatorului trebuie sincronizate la nivelul resursei comune ˆ ın dou˘ a privint ¸e: • Cele dou˘ a fire de execut ¸ie nu trebuie s˘ a acceseze simultan buffer-ul; acest lucru se realizeaz˘ a prin blocarea obiectului Buffer atunci cˆ and este accesat de un fir de execut ¸ie, astfel ˆ ıncˆ at nici nu alt fir de execut ¸ie s˘ a nu-l mai poat˘ a accesa (vezi ”Monitoare”). • Cele dou˘ a fire de execut ¸ie trebuie s˘ a se coordoneze, adic˘ a produc˘ atorul trebuie s˘ a g˘ aseasc˘ a o modalitate de a ”spune” consumatorului c˘ a a plasat o valoare ˆ ın buffer, iar consumatorul trebuie s˘ a comunice produc˘ atorului c˘ a a preluat aceast˘ a valoare, pentru ca acesta s˘ a poat˘ a genera o alta. Pentru a realiza aceasta comunicare, clasa Thread pune la dispozit ¸ie metodele wait, notify, notifyAll. (vezi ”Semafoare”). Folosind sincronizarea clasa Buffer va ar˘ ata astfel:

366

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12.8: Clasa Buffer cu sincronizare

class Buffer { private int number = -1; private boolean available = false ; public synchronized int get () { while (! available ) { try { wait () ; // Asteapta producatorul sa puna o valoare } catch ( Inter r u p t e d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } available = false ; notifyAll () ; return number ; } public synchronized void put ( int number ) { while ( available ) { try { wait () ; // Asteapta consumatorul sa preia valoarea } catch ( Inter r u p t e d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } this . number = number ; available = true ; notifyAll () ; } }

Rezultatul obtinut va fi cel scontat: Producatorul Consumatorul Producatorul Consumatorul ... Producatorul Consumatorul a a a a pus: primit: pus: primit: 0 0 1 1

a pus: 9 a primit: 9

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE

367

12.3.6

Monitoare

Definit ¸ie Un segment de cod ce gestioneaz˘ a o resurs˘ a comun˘ a mai multor de fire de execut ¸ie separate concurente se nume¸ ste sect ¸iune critic˘ a. In Java, o sect ¸iune critic˘ a poate fi un bloc de instruct ¸iuni sau o metod˘ a. Controlul accesului ˆ ıntr-o sect ¸iune critic˘ a se face prin cuvˆ antul cheie synchronized. Platforma Java asociaz˘ a un monitor (”lac˘ at”) fiec˘ arui obiect al unui program aflat ˆ ın execut ¸ie. Acest monitor va indica dac˘ a resursa critic˘ a este accesat˘ a de vreun fir de execut ¸ie sau este liber˘ a, cu alte cuvinte ”monitorizeaz˘ a” resursa respectiv˘ a. In cazul ˆ ın care este accesat˘ a, va pune un lac˘ at pe aceasta, astfel ˆ ıncˆ at s˘ aˆ ımpiedice accesul altor fire de execut ¸ie la ea. In momentul cˆ and resursa este eliberat˘ a ”lac˘ atul” va fi eliminat, pentru a permite accesul altor fire de execut ¸ie. In exemplul de tip produc˘ ator/consumator de mai sus, sect ¸iunile critice sunt metodele put ¸ si get iar resursa critic˘ a comun˘ a este obiectul buffer. Consumatorul nu trebuie s˘ a acceseze buffer-ul cˆ and producatorul tocmai pune o valoare ˆ ın el, iar produc˘ atorul nu trebuie s˘ a modifice valoarea din buffer ˆ ın momentul cˆ and aceasta este citit˘ a de c˘ atre consumator. public synchronized int get() { ... } public synchronized void put(int number) { ... } S˘ a observam c˘ a ambele metode au fost declarate cu modificatorul synchronized. Cu toate acestea, sistemul asociaz˘ a un monitor unei instant ¸e a clasei Buffer ¸ si nu unei metode anume. In momentul ˆ ın care este apelat˘ a o metod˘ a sincronizat˘ a, firul de execut ¸ie care a facut apelul va bloca obiectul a c˘ arei metod˘ a o acceseaz˘ a, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a celelalte fire de execut ¸ie nu vor mai putea accesa resursele critice ale acelui obiect. Acesta este un lucru logic, deoarece mai multe sect ¸iuni critice ale unui obiect gestioneaz˘ a de fapt o singur˘ a resurs˘ a critic˘ a. In exemplul nostru, atunci cˆ and producatorul apeleaz˘ a metoda put pentru a scrie un num˘ ar, va bloca tot obiectul buffer, astfel c˘ a firul de execut ¸ie

368

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE

consumator nu va avea acces la metoda get, ¸ si reciproc. public synchronized void put(int number) { // buffer blocat de producator ... // buffer deblocat de producator } public synchronized int get() { // buffer blocat de consumator ... // buffer deblocat de consumator }

Monitoare fine Adeseori, folosirea unui monitor pentru ˆ ıntreg obiectul poate fi prea restrictiv˘ a. De ce s˘ a bloc˘ am toate resursele unui obiect dac˘ a un fir de execut ¸ie nu dore¸ ste decˆ at accesarea uneia sau a cˆ atorva dintre ele ? Deoarece orice obiect are un monitor, putem folosi obiecte fictive ca lac˘ ate pentru fiecare din resursele obiectului nostru, ca ˆ ın exemplul de mai jos: class MonitoareFine { //Cele doua resurse ale obiectului Resursa x, y; //Folosim monitoarele a doua obiecte fictive Object xLacat = new Object(), yLacat = new Object(); public void metoda() { synchronized(xLacat) { // Accesam resursa x } // Cod care nu foloseste resursele comune ... synchronized(yLacat) { // Accesam resursa y }

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE ... synchronized(xLacat) { synchronized(yLacat) { // Accesam x si y } } ... synchronized(this) { // Accesam x si y } } }

369

Metoda de mai sus nu a fost declarat˘ a cu synchronized ceea ce ar fi determinat blocarea tuturor resurselor comune la accesarea obiectului respectiv de un fir de execut ¸ie, ci au fost folosite monitoarele unor obiecte fictive pentru a controla folosirea fiec˘ arei resurs˘ aˆ ın parte.

12.3.7

Semafoare

Obiectul de tip Buffer din exemplul anterior are o variabil˘ a membr˘ a privat˘ a numit˘ a number, ˆ ın care este memorat num˘ arul pe care ˆ ıl comunic˘ a producatorul ¸ si pe care ˆ ıl preia consumatorul. De asemenea, mai are o variabil˘ a privat˘ a logic˘ a available care ne d˘ a starea buffer-ului: dac˘ a are valoarea true ˆ ınseamn˘ a c˘ a produc˘ atorul a pus o valoare ˆ ın buffer ¸ si consumatorul nu a preluat-o ˆ ınca; dac˘ a este false, consumatorul a preluat valoarea din buffer dar produc˘ atorul nu a pus deocamdat˘ a alta la loc. Deci, la prima vedere, metodele clasei Buffer ar trebui s˘ a arate astfel: public synchronized int get() { while (!available) { // Nimic - asteptam ca variabila sa devina true } available = false; return number; } public synchronized int put(int number) { while (available) {

370

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE // Nimic - asteptam ca variabila sa devina false } available = true; this.number = number;

} Varianta de mai sus, de¸ si pare corect˘ a, nu este. Aceasta deoarece implementarea metodelor este ”selfish”, cele dou˘ a metode ˆ ısi asteapt˘ aˆ ın mod egoist condit ¸ia de terminare. Ca urmare, corectitudinea funct ¸ion˘ arii va depinde de sistemul de operare pe care programul este rulat, ceea ce reprezint˘ a o gre¸ seal˘ a de programare. Punerea corect˘ a a unui fir de execut ¸ie ˆ ın asteptare se realizeaz˘ a cu metoda wait a clasei Thread, care are urm˘ atoarele forme: void wait( ) void wait( long timeout ) void wait( long timeout, long nanos ) Dup˘ a apelul metodei wait, firul de execut ¸ie curent elibereaz˘ a monitorul asociat obiectului respectiv ¸ si a¸ steapt˘ a ca una din urm˘ atoarele condit ¸ii s˘ a fie ˆ ındeplinit˘ a: • Un alt fir de execut ¸ie informeaz˘ a pe cei care ”a¸ steapt˘ a” la un anumit monitor s˘ a se ”trezeasc˘ a” - acest lucru se realizeaz˘ a printr-un apel al metodei notifyAll sau notify. • Perioada de a¸ stepatare specificat˘ a a expirat. Metoda wait poate produce except ¸ii de tipul InterruptedException, atunci cˆ and firul de execut ¸ie care a¸ steapt˘ a (este deci ˆ ın starea ”Not Runnable”) este ˆ ıntrerupt din a¸ steptare ¸ si trecut fort ¸at ˆ ın starea ”Runnable”, de¸ si condit ¸ia a¸ steptat˘ a nu era ˆ ınc˘ aˆ ındeplinit˘ a. Metoda notifyAll informeaz˘ a toate firele de execut ¸ie care sunt ˆ ın asteptare la monitorul obiectului curent ˆ ındeplinirea condit ¸iei pe care o a¸ steptau. Metoda notify informeaz˘ a doar un singur fir de execut ¸ie, specificat ca argument. Reamintim varianta corect˘ a a clasei Buffer: Listing 12.9: Folosirea semafoarelor
class Buffer { private int number = -1;

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE
private boolean available = false ; public synchronized int get () { while (! available ) { try { wait () ; // Asteapta producatorul sa puna o valoare } catch ( InterruptedE x ce pt io n e ) { e . printStackTrace () ; } } available = false ; notifyAll () ; return number ; } public synchronized void put ( int number ) { while ( available ) { try { wait () ; // Asteapta consumatorul sa preia valoarea } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } this . number = number ; available = true ; notifyAll () ; } }

371

12.3.8

Probleme legate de sincronizare

Din p˘ acate, folosirea monitoarelor ridic˘ a ¸ si unele probleme. S˘ a analiz˘ am cˆ ateva dintre ele ¸ si posibilele lor solut ¸ii: Deadlock Deadlock-ul este o problem˘ a clasic˘ aˆ ıntr-un mediu ˆ ın care ruleaz˘ a mai multe fire de execut ¸ie ¸ si const˘ aˆ ın faptul c˘ a, la un moment dat, ˆ ıntreg procesul se poate bloca deoarece unele fire a¸ steapt˘ a deblocarea unor monitoare care nu se vor debloca niciodat˘ a. Exist˘ a numeroase exemple ˆ ın acest sens, cea mai cunoscut˘ a fiind ”Problema filozofilor”. Reformulat˘ a, s˘ a ne imagin˘ am dou˘ a persoane ”A” ¸ si ”B” (fire de execut ¸ie) care stau la aceea¸ si mas˘ a¸ si tre-

372

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE

buie s˘ a foloseasc˘ aˆ ın comun cut ¸itul ¸ si furculit ¸a (resursele comune) pentru a mˆ anca. Evident, cele dou˘ a persoane doresc obt ¸inerea ambelor resurse. S˘ a presupunem c˘ a ”A” a ot ¸inut cut ¸itul ¸ si ”B” furculit ¸a. Firul ”A” se va bloca ˆ ın a¸ steptarea eliber˘ arii furculit ¸ei iar firul ”A” se va bloca ˆ ın a¸ stepatrea eliber˘ arii cut ¸itului, ceea ce conduce la starea de ”deadlock”. De¸ si acest exemplu este desprins de realitate, exist˘ a numeroase situat ¸ii ˆ ın care fenomenul de ”deadlock” se poate manifesta, multe dintre acestea fiind dificil de detectat. Exist˘ a cˆ ateva reguli ce pot fi aplicate pentru evitarea deadlock-ului: • Firele de execut ¸ie s˘ a solicite resursele ˆ ın aceea¸ si ordine. Aceast˘ a abordare elimin˘ a situat ¸iile de a¸ steptare circular˘ a. • Folosirea unor monitoare care s˘ a controleze accesul la un grup de resurse. In cazul nostru, putem folosi un monitor ”tacˆ amuri” care trebuie blocat ˆ ınainte de a cere furculit ¸a sau cut ¸itul. • Folosirea unor variabile care s˘ a informeze disponibilitatea resurselor f˘ ar˘ a a bloca monitoarele asociate acestora. • Cel mai importat, conceperea unei arhitecturi a sistemului care s˘ a evite pe cˆ at posibil aparit ¸ia unor potent ¸iale situat ¸ii de deaslock.

Variabile volatile Cuvˆ antul cheie volatile a fost introdus pentru a controla unele aspecte legate de optimiz˘ arile efectuate de unele compilatoare. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: class TestVolatile { boolean test; public void metoda() { test = false; // * if (test) { // Aici se poate ajunge... } } }

12.4. GRUPAREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE

373

Un compilator care optimizeaz˘ a codul, poate decide c˘ a variabila test fiind setat˘ a pe false, corpul if -ului nu se va executa ¸ si s˘ a exclud˘ a secvent ¸a respectiv˘ a din rezultatul compil˘ arii. Dac˘ a aceast˘ a clas˘ a ar fi ˆ ıns˘ a accesat˘ a de mai multe fire de execut ¸ie, variabile test ar putea fi setat˘ a pe true de un alt fir, exact ˆ ıntre instruct ¸iunile de atribuire ¸ si if ale firului curent. Declararea unei variabile cu modificatorul volatile informeaz˘ a compilatorul s˘ a nu optimizeze codul ˆ ın care aceasta apare, previzionˆ and valoarea pe care variabila o are la un moment dat.

Fire de execut ¸ie inaccesibile Uneori firele de execut ¸ie sunt blocate din alte motive decˆ at a¸ steptarea la un monitor, cea mai frecvent˘ a situat ¸ie de acest tip fiind operat ¸iunile de intrare/ie¸ sire (IO) blocante. Cˆ and acest lucru se ˆ ınt˘ ampl˘ a celelalte fire de execut ¸ie trebuie s˘ a poat˘ a accesa ˆ ın continuare obiectul. Dar dac˘ a operat ¸iunea IO a fost f˘ acut˘ aˆ ıntr-o metod˘ a sincronizat˘ a, acest lucru nu mai este posibil, monitorul obiectului fiind blocat de firul care a¸ steapt˘ a de fapt s˘ a realizeze operat ¸ia de intrare/ie¸ sire. Din acest motiv, operat ¸iile IO nu trebuie f˘ acute ˆ ın metode sincronizate.

12.4

Gruparea firelor de execut ¸ie

Gruparea firelor de execut ¸ie pune la dispozit ¸ie un mecanism pentru manipularea acestora ca un tot ¸ si nu individual. De exemplu, putem s˘ a pornim sau s˘ a suspend˘ am toate firele dintr-un grup cu un singur apel de metod˘ a. Gruparea firelor de execut ¸ie se realizeaz˘ a prin intermediul clasei ThreadGroup. Fiecare fir de execut ¸ie Java este membru al unui grup, indiferent dac˘ a specific˘ am explicit sau nu acest lucru. Afilierea unui fir la un anumit grup se realizeaz˘ a la crearea sa ¸ si devine permanent˘ a, ˆ ın sensul c˘ a nu vom putea muta un fir dintr-un grup ˆ ın altul, dup˘ a ce acesta a fost creat. In cazul ˆ ın care cre˘ am un fir folosind un constructor care nu specific˘ a din ce grup face parte, el va fi plasat automat ˆ ın acela¸ si grup cu firul de execut ¸ie care l-a creat. La pornirea unui program Java se creeaz˘ a automat un obiect de tip ThreadGroup cu numele main, care va reprezenta grupul tuturor firelor de execut ¸ie create direct din program ¸ si care nu au fost ata¸ sate explicit altui grup. Cu alte cuvinte, putem s˘ a ignor˘ am complet plasarea firelor de execut ¸ie ˆ ın grupuri ¸ si s˘ a l˘ as˘ am sistemul s˘ a se ocupe cu aceasta, adunˆ andu-le pe toate

Runnable target) public Thread(ThreadGroup group. FIRE DE EXECUT ¸ IE ˆ ın grupul main. "Producator 1").374 CAPITOLUL 12. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a firele de execut ¸ie pot fi plasate ˆ ıntr-o ierarhie de grupuri. "Producator 2"). Runnable target. new Thread(grup2. "Consumator 3"). Crearea unui fir de execut ¸ie ¸ si plasarea lui ˆ ıntr-un grup (altul decˆ at cel implicit) se realizeaz˘ a prin urm˘ atorii constructori ai clasei Thread: public Thread(ThreadGroup group. ThreadGroup Thread c1 = Thread c2 = Thread c3 = grup2 = new ThreadGroup("Consumatori"). ˆ ıl init ¸ializeaz˘ a ¸ si ˆ ıl plaseaz˘ aˆ ıntr-un grup specificat ca argument. Exist˘ a situat ¸ii ˆ ıns˘ a cˆ and gruparea firelor de execut ¸ie poate u¸ sura substant ¸ial manevrarea lor. "Consumator 1"). ca ˆ ın figura de mai jos: . ˆ ın care r˘ ad˘ acina este grupul implicit main. primul cu dou˘ a fire de execut ¸ie iar al doilea cu trei: ThreadGroup grup1 = new ThreadGroup("Producatori"). new Thread(grup2. String name) Fiecare din ace¸ sti costructori creeaz˘ a un fir de execut ¸ie. Un grup poate avea ca p˘ arinte un alt grup. "Consumator 2"). In exemplul urm˘ ator vor fi create dou˘ a grupuri. Thread p1 = new Thread(grup1. Pentru a afla c˘ arui grup apart ¸ine un anumit fir de execut ¸ie putem folosi metoda getThreadGroup a clasei Thread. new Thread(grup2. String name) public Thread(ThreadGroup group. Thread p2 = new Thread(grup1.

start () . // Cream un fir propriu new Thread ( new Dummy () . ThreadGroup grupCurent = firCurent . grupCurent . out . // Le afisam for ( int i =0. getName () ) . } } . // Enumeram firele din grup Thread [] lista = new Thread [ n ].12. currentThread () .10: Folosirea clasei ThreadGroup public class TestThreadGroup { static class Dummy implements Runnable { public void run () { while ( true ) Thread . Frame f = new java . Frame ( " Test " ) . } } public static void main ( String args []) { // Cream o fereastra pentru a fi create // automat firele de executie din AWT java . yield () . println ( " Thread # " + i + " = " + lista [ i ].4. i < n . " Fir de test " ) . // Obtinem o referinta la grupul curent Thread firCurent = Thread . i ++) System . GRUPAREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE S˘ a consider˘ am un exemplu ˆ ım care list˘ am firele de execut ¸ie active: 375 Listing 12. awt . // Aflam numarul firelor de executie active int n = grupCurent . awt . activeCount () . enumerate ( lista ) . getThreadGroup () .

Realizarea conexiunii se face astfel: PipedWriter PipedReader // sau PipedReader PipedWriter // sau pw1 = new PipedWriter(). La un cap˘ at se scriu caractere.376 CAPITOLUL 12. Se observ˘ a c˘ a acesta este un comportament tipic produc˘ ator-consumator asincron.pentru octet ¸i. La citire. PipedWriter . Fluxurile ”pipe” de ie¸ sire ¸ si cele de intrare pot fi conectate pentru a efectua transmiterea datelor. dac˘ a nu sunt date disponibile firul de execut ¸ie se va bloca pˆ an˘ a ce acestea vor deveni disponibile.5 Comunicarea prin fluxuri de tip ”pipe” O modalitate deosebit de util˘ a prin care dou˘ a fire de execut ¸ie pot comunica este realizat˘ a prin intermediul canalelor de comunicatii (pipes). la cel˘ alalt se citesc. FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. pr2 = new PipedReader().pentru caractere. firele de execut ¸ie comunicˆ and printr-un canal. pw2 = new PipedWriter(pr2). folosirea lor se va face din cadrul unor fire de execut ¸ie. Fiecare cap˘ at al unui canal este utilizat dintr-un fir de execut ¸ie separat. Acest lucru se realizeaz˘ a uzual prin intemediul constructorilor: public PipedReader(PipedWriterpw) public PipedWriter(PipedReaderpr) In cazul ˆ ın care este folosit un constructor f˘ ar˘ a argumente. Funct ¸ionarea obicetelor care instant ¸iaz˘ a PipedWriter ¸ si PipedReader este asem˘ an˘ atoare cu a canalelor de comunicare UNIX (pipes). respectiv • PipedOutputStream. PipedInputStream . pr1 = new PipedReader(pw1). . conectarea unui flux de intrare cu un flux de ie¸ sire se face prin metoda connect: public void connect(PipedWriterpw) public void connect(PipedReaderpr) Intrucˆ at fluxurile care sunt conectate printr-un pipe trebuie s˘ a execute simultan operat ¸ii de scriere/citire. Acestea sunt implementate prin fluxuri descrise de clasele: • PipedReader.

S˘ a reconsider˘ am acum exemplul produc˘ ator/consumator prezentat anterior.connect(pr).5. } public void run () { for ( int i = 0. in = in . i ++) { try { out . class Producator extends Thread { private DataOutputStream out . public Consumator ( DataInputStream in ) { this . println ( " Producatorul a pus :\ t " + i ) . Listing 12. } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { } } } } class Consumator extends Thread { private DataInputStream in . } catch ( IOException e ) { e .11: Folosirea fluxurilor de tip ”pipe” import java . i < 10. io . pr. Aceste dou˘ a fluxuri vor fi interconectate prin intermediul unor fluxuri de tip ”pipe”. PipedWriter pw = new PipedWirter(). folosind canale de comunicat ¸ie. writeInt ( i ) . care le prime¸ ste printr-un flux de intrare de tip DataInputStream.*. ˆ ın toate formele lor. 377 Scrierea ¸ si citirea pe/de pe canale se realizeaz˘ a prin metodele uzuale read ¸ si write. random () * 100) ) . public Producator ( DataOutputStream out ) { this .12. Produc˘ atorul trimite datele printr-un flux de ie¸ sire de tip DataOutputStream c˘ atre consumator. try { sleep (( int ) ( Math . COMUNICAREA PRIN FLUXURI DE TIP ”PIPE” PipedReader pr = new PipedReader().connect(pw) //echivalent cu pw. out = out . . printStackTrace () . } System . out .

i ++) { try { value = in . out . start () . } } } public class TestPipes { public static void main ( String [] args ) throws IOException { PipedOutputStream pipeOut = new Pipe dOutput Stream () . Pa¸ sii care trebuie f˘ acut ¸i pentru folosirea unui timer sunt: . Producator p1 = new Producator ( out ) . DataInputStream in = new DataInputStream ( pipeIn ) . println ( " Consumatorul a primit :\ t " + value ) . Act ¸iunile unui obiect de tip Timer sunt implementate ca instant ¸e ale clasei TimerTask ¸ si pot fi programate pentru o singur˘ a execut ¸ie sau pentru execut ¸ii repetate la intervale regulate. } catch ( IOException e ) { e . for ( int i = 0. start () .378 } CAPITOLUL 12. Consumator c1 = new Consumator ( in ) . p1 .6 Clasele Timer ¸ si TimerTask Clasa Timer ofer˘ a o facilitate de a planifica diverse act ¸iuni pentru a fi realizate la un anumit moment de c˘ atre un fir de execut ¸ie ce ruleaz˘ aˆ ın fundal. readInt () . } } 12. i < 10. DataOutputStream out = new DataOutputStream ( pipeOut ) . FIRE DE EXECUT ¸ IE public void run () { int value = 0. printStackTrace () . c1 . PipedInputStream pipeIn = new PipedInputStream ( pipeOut ) . } System .

• Crearea unui obiect de tip Actiune. • Crearea unui fir de execut ¸ie prin instant ¸ierea clasei Timer. Dup˘ a cum se observ˘ a.planificare cu num˘ ar fix de rate: dac˘ a dintrun anumit motiv act ¸iunea este ˆ ıntˆ arziat˘ a. • scheduleAtFixedRate . folosind metoda schedule din clasa Timer.12. • Planificarea la execut ¸ie a obiectuluii de tip Actiune. Date schedule(TimerTask task.exit va oprit fort ¸at toate firele de execut ¸ie ¸ si va termina aplicat ¸ia curent˘ a. Un timer se va opri natural la terminarea metodei sale run sau poate fi oprit fort ¸at folosind metoda cancel. long delay. pot fi folosite ¸ si clase anonime. delay reprezint˘ aˆ ıntˆ arzierea fat ¸a de momentul curent dup˘ a care va ˆ ıncepe execut ¸ia. time momentul exact la care va ˆ ıncepe execut ¸ia iar period intervalul de timp ˆ ıntre dou˘ a execut ¸ii. De asemenea. astfel ˆ ıncˆ at num˘ arul total de act ¸iuni dintr-o perioad˘ a de timp s˘ a fie tot timpul acela¸ si. Dup˘ a oprirea sa el nu va mai putea fi folosit pentru planificarea altor act ¸iuni. long period) time. metodele de planificare se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: • schedule . task descrie act ¸iunea ce se va executa. urm˘ atoarele act ¸iuni vor fi ¸ si ele ˆ ıntˆ arziate ˆ ın consecint ¸˘ a.planificare cu ˆ ıntˆ arziere fix˘ a: dac˘ a dintr-un anumit motiv act ¸iunea este ˆ ıntˆ arziat˘ a. long period) unde. metoda System.6. CLASELE TIMER S ¸ I TIMERTASK 379 • Crearea unei subclase Actiune a lui TimerTask ¸ si supreadefinirea metodei run ce va cont ¸ine act ¸iunea pe care vrem s˘ a o planific˘ am. long period) task. . Date time. urm˘ atoarele act ¸iuni vor fi executat˘ a mai repede. Dup˘ a cum vom vedea. long schedule(TimerTask task. long period) task. Metodele de planificare pe care le avem la dispozit ¸ie au urm˘ atoarele formate: schedule(TimerTask task. Date scheduleAtFixedRate(TimerTask scheduleAtFixedRate(TimerTask time) delay.

System . 0 . } } class Alarma extends TimerTask { public String mesaj . 1*1000) . beep () . schedule ( new TimerTask () { public void run () { System . // Folosim o clasa anonima pentru o alta actiune Timer t2 = new Timer () . calendar . getInstance () . scheduleAtFix e d Ra t e ( new Atentie () . print ( " .12: Folosirea claselor Timer ¸ si TimerTask import java .*. set ( Calendar . MINUTE . public Alarma ( String mesaj ) { this . // Oprim primul timer t1 . println ( "S . cancel () .au scurs 10 secunde . util . set ( Calendar . cu rata fixa final Timer t1 = new Timer () . t2 . } } . 0) . 10*1000) . Date ora = calendar . SECOND . " ) . HOUR_OF_DAY . 30) . import java . getDefaultToolkit () .*. // Setam o actiune pentru ora 22:30 Calendar calendar = Calendar . out . } public void run () { System . calendar . t1 . mesaj = mesaj . . } } public class TestTimer { public static void main ( String args []) { // Setam o actiune repetitiva . 22) . FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12. out . calendar . awt . set ( Calendar . class Atentie extends TimerTask { public void run () { Toolkit . println ( mesaj ) . getTime () .380 CAPITOLUL 12. " ) . out .

schedule ( new Alarma ( " Toti copiii la culcare ! " ) . CLASELE TIMER S ¸ I TIMERTASK 381 Timer t3 = new Timer () . ora ) .12.6. t3 . } } .

FIRE DE EXECUT ¸ IE .382 CAPITOLUL 12.

port. pentru a se ”ˆ ınt ¸elege” ˆ ıntre ele. octet cu octet. Clasele din acest pachet ofer˘ a o modalitate facil˘ a de programare ˆ ın ret ¸ea. c˘ atre destinat ¸ie. socket. era nevoie de stabilirea unor convent ¸ii (protocoale) care s˘ a fie folosite atˆ at de calculatorul care trimite datele cˆ at ¸ si de cel care le prime¸ ste.net.Capitolul 13 Programare ˆ ın ret ¸ea 13. Acest protocol asigur˘ a stabilirea unei conexiuni permanente ˆ ıntre cele dou˘ a calculatoare pe parcursul comunicat ¸iei. • UDP (User Datagram Protocol) este un protocol bazat pe pachete inde383 . Pachetul care ofer˘ a suport pentru scrierea aplicatiilor de ret ¸ea este java. Ce este un protocol ? Un protocol reprezint˘ a o convent ¸ie de reprezentare a datelor folosit˘ aˆ ın comunicarea ˆ ıntre dou˘ a calculatoare. adresa IP. Cu toate acestea.1 Introducere Programarea ˆ ın ret ¸ea implic˘ a trimiterea de mesaje ¸ si date ˆ ıntre aplicat ¸ii ce ruleaz˘ a pe calculatoare aflate ˆ ıntr-o ret ¸ea local˘ a sau conectate la Internet. Avˆ and ˆ ın vedere faptul c˘ a orice informat ¸ie care trebuie trimis˘ a prin ret ¸ea trebuie serializat˘ a astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi transmis˘ a secvent ¸ial. Dou˘ a dintre cele mai utilizate protocoale sunt TCP ¸ si UDP. • TCP (Transport Control Protocol) este un protocol ce furnizeaz˘ a un flux sigur de date ˆ ıntre dou˘ a calculatoare aflate ˆ ın ret ¸ea. f˘ ar˘ a a fi nevoie de cuno¸ stint ¸e prealabile referitoare la comunicarea efectiv˘ aˆ ıntre calculatoare. sunt necesare cˆ ateva not ¸iuni fundamentale referitoare la ret ¸ele cum ar fi: protocol.

Ins˘ a pe un calculator pot exista concurent mai multe procese care au stabilite conexiuni ˆ ın ret ¸ea. din acest motiv.infoiasi.net permit comunicarea ˆ ıntre procese folosind protocoalele . Un port este un num˘ ar pe 16 bit ¸i care identific˘ aˆ ın mod unic procesele care ruleaz˘ a pe o anumit˘ a masin˘ a. numite datagrame. Corespunz˘ atoare unei adrese numerice exista ¸ si o adresa IP simbolic˘ a. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA pendente de date. numerele cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si 1023 fiind ˆ ıns˘ a rezervate unor servicii sistem ¸ si. Valorile pe care le poate lua un num˘ ar de port sunt cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si 65535 (deoarece sunt numere reprezentate pe 16 bit ¸i). uzual sub forma a 4 octet ¸i. Cum este identificat un calculator ˆ ın ret ¸ea ? Orice calculator conectat la Internet este identificat ˆ ın mod unic de adresa sa IP (IP este acronimul de la Internet Protocol).net Clasele din java. Acest protocol nu stabile¸ ste o conexiun˘ a permant˘ aˆ ıntre cele dou˘ a calculatoare. Clase de baz˘ a din java. nu trebuie folosite ˆ ın aplicat ¸ii.131 ¸ si este numit adresa IP numeric˘ a. fiecare calculator aflat ˆ ıntr-o ret ¸ea local˘ a are un nume unic ce poat fi folosit la identificarea local˘ a a acestuia. trimise de la un calculator c˘ atre altul f˘ ar˘ a a se garanta ˆ ın vreun fel ajungerea acestora la destinat ¸ie sau ordinea ˆ ın care acestea ajung. Orice informat ¸ie destinat˘ a unei anumite ma¸ sini trebuie deci s˘ a specifice obligatoriu adresa IP a acelei ma¸ sini. cum ar fi thor. asteptˆ and diverse informat ¸ii. Identificarea proceselor se realizeaz˘ a prin intermdiul porturilor. Ce este un port ? Un calculator are ˆ ın general o singur˘ a leg˘ atur˘ a fizic˘ a la ret ¸ea.231. datele trimise c˘ atre o destinat ¸ie trebuie s˘ a specifice pe lˆ anga adresa IP a calculatorului ¸ si procesul c˘ atre care se ˆ ındreapt˘ a informat ¸iile respective.ro pentru adresa numeric˘ a anterioar˘ a. Orice aplicat ¸ie care realizeaz˘ a o conexiune ˆ ın ret ¸ea va trebui s˘ a ata¸ seze un num˘ ar de port acelei conexiuni.30. Prin urmare.384 CAPITOLUL 13. De asemenea. Aceasta reprezint˘ a un num˘ ar reprezentat pe 32 de bit ¸i. Clasa Java care reprezint˘ a not ¸iunea de adres˘ a IP este InetAddress. cum ar fi de exemplu: 193.

– Opt ¸ional. rezultate ale unor comenzi executate la distant ¸a ˘.ro). fi¸ sierul ce reprezint˘ a resursa va fi considerat implicit index.html#url Dup˘ a cum se observ˘ a din exemplele de mai sus.2 Lucrul cu URL-uri Termenul URL este acronimul pentru Uniform Resource Locator ¸ si reprezint˘ a o referint ¸˘ a (adres˘ a) la o resurs˘ a aflat˘ a pe Internet. imagine. etc. portul la care s˘ a se realizeze conexiunea.ro/index. Notat ¸ia user semnific˘ a uzual subdirectorul html al directorului rezervat pe un server Web utilizatorului specificat (HOME). Acesta are urm˘ atoarele componente: – Numele calculatorului gazd˘ a (www. etc).gif http://www.13.html). – Opt ¸ional. etc.infoiasi. LUCRUL CU URL-URI TCP ¸ si UDP ¸ si sunt prezentate ˆ ın tabelul de mai jos. Aceasta este ˆ ın general un fi¸ sier reprezentˆ and o pagin˘ a Web.ro/~acf/imgs/taz. – Calea complet˘ a spre resursa referit˘ a ( acf/java/curs/9/prog retea. o referint ¸˘ a de tip anchor ˆ ın cadrul fi¸ sierului referit (#url).com http://students. .infoiasi.infoiasi. ftp. In cazul ˆ ın care este specificat doar un director. un URL are dou˘ a componente principale: • Identificatorul protocolului folosit (http. sunt prezentate cˆ ateva exemple de URL-uri sunt: http://java. • Numele resursei referite. Mai jost..ro/~acf/java/curs/9/prog_retea.html. ˆ ıns˘ a un URL poate referi ¸ si interog˘ ari la baze de date.sun.html http://www.2.infoiasi. TCP URL URLConnection Socket ServerSocket UDP DatagramPacket DatagramSocket MulticastSocket 385 13. un text.

infoiasi. • Citirea printr-un flux a continutului fi¸ sierului respectiv. ˆ ın care afi¸ sam cont ¸inutul resursei specificat˘ a la linia de comand˘ a.*. Dac˘ a nu se specific˘ a mici un argument. import java . public class CitireURL { public static void main ( String [] args ) throws IOException { String adresa = " http :// www . ro " .ro. va fi afi¸ sat fi¸ sierul index.println("URL invalid !\n" + e). net .1: Citirea cont ¸inutului unui URL import java . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Clasa care permite lucrul cu URL-uri este java. Citirea cont ¸inutului unui URL Orice obiect de tip URL poate returna un flux de intrare de tip InputStream pentru citirea continutului s˘ au.err. } Un obiect de tip URL poate fi folosit pentru: • Aflarea informat ¸iilor despre resursa referit˘ a (numele calculatorului gazd˘ a. protocolul folosit. infoiasi . Aceasta are mai mult ¸i constructori pentru crearea de obiecte ce reprezint˘ a referint ¸e c˘ atre resurse aflate ˆ ın ret ¸ea. } catch (MalformedURLException e) { System.386 CAPITOLUL 13. Listing 13. io . In cazul ˆ ın care ¸ sirul nu reprezint˘ a un URL valid va fi aruncat˘ a o except ¸ie de tipul MalformedURLException. if ( args . numele fi¸ sierului.net. .abc").html de la adresa: http://www. try { URL adresa = new URL("http://xyz. • Conectarea la acel URL pentru citirea ¸ si scrierea de informat ¸ii. cel mai uzual fiind cel care prime¸ ste ca parametru un ¸ sir de caractere. etc).*.URL. length > 0) adresa = args [0]. Secvent ¸a standard pentru aceast˘ a operatiune este prezentat˘ aˆ ın exemplul de mai jos.

try { URL url = new URL ( adresa ) . readLine () ) != null ) { // Afisam linia citita System . In cazul trimiterii de date. } finally { br . br = new BufferedReader ( new Inpu tStream Reader ( in ) ) . while (( linie = br . ce permite crearea atˆ at a unui flux de intrare pentru citirea informat ¸iilor de la URL-ul specificat. cgi-bin. SOCKET-URI BufferedReader br = null . Operat ¸iunea de trimitere de date dintr-un program c˘ atre un URL este similar˘ a cu trimiterea de date dintr-un formular de tip FORM aflat ˆ ıntr-o pagin˘ a HTML. println ( linie ) . Fiecare socket este ata¸ sat unui port astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a identifica unic programul c˘ aruia ˆ ıi sunt destinate datele. Aceast˘ a conexiune este reprezentat˘ a de un obiect de tip URLConnection. println ( " URL invalid !\ n " + e ) . etc). servlet. Metoda folosit˘ a pentru trimitere este POST. php. } } catch ( Malfo rmedU RLEx c e p t i o n e ) { System . err . InputStream in = url . 13.3 Socket-uri Definit ¸ie Un socket (soclu) este o abstract ¸iune software folosit˘ a pentru a reprezenta fiecare din cele dou˘ a ”capete” ale unei conexiuni ˆ ıntre dou˘ a procese ce ruleaz˘ a ˆ ıntr-o ret ¸ea. cˆ at ¸ si a unui flux de ie¸ sire pentru scrierea de date c˘ atre acel URL. String linie . out . } } } 387 Conectarea la un URL Se realizeaz˘ a prin metoda openConnection ce stabile¸ ste o conexiune bidirect ¸ional˘ a cu resursa specificat˘ a.3. obiectul URL este uzual un proces ce ruleaz˘ a pe serverul Web referit prin URL-ul respectiv (jsp. close () . . openStream () .13.

Leg˘ atura ˆ ıntre un client ¸ si un server se realizeaz˘ a prin intermediul a dou˘ a obiecte de tip Socket. exist˘ a o clas˘ a utilitar˘ a care implementeaz˘ a o pereche de tipul (adresa IP. int port) . solicitˆ and un anumit serviciu.4 Comunicarea prin conexiuni In acest model se stabile¸ ste o conexiune TCP ˆ ıntre o aplicat ¸ie client ¸ si o aplicat ¸ie server care furnizeaz˘ a un anumit serviciu. pentru a specifica cei doi parametri necesari identific˘ arii unui proces care trimite sau recept ¸ioneaz˘ a date ˆ ın ret ¸ea.4 a platformei standard Java. Uzual. obiectele sale fiind utilizate de constructori ¸ si metode definite ˆ ın cadrul claselor ce descriu socketuri. implementate de clasa DatagramSocket. permanente ˆ ın ret ¸ea. 13. Avantajul protocolul TCP/IP este c˘ a asigur˘ a realizarea unei comunic˘ ari stabile. Programele de tip server sunt cele care ofer˘ a diverse servicii eventualilor client ¸i. La nivelul clientului crearea socketului se realizeaz˘ a specificˆ and adresa IP a serverului ¸ si portul la care ruleaz˘ a acesta. respectiv client ¸i. Aceasta este InetSocketAddress (derivat˘ a din SocketAddress). implementate de clasele Socket ¸ si ServerSocket. fiind ˆ ın stare de a¸ steptare atˆ ata vreme cˆ at nici un client nu le solicit˘ a serviciile. existˆ and sigurant ¸a c˘ a informat ¸iile trimise de un proces vor fi recept ¸ionate corect ¸ si complet la destinat ¸ie sau va fi semnalat˘ a o except ¸ie ˆ ın caz contrar. un server trebuie s˘ a fie capabil s˘ a trateze mai mult ¸i clienti simultan ¸ si. Programele de tip client sunt cele care init ¸iaz˘ a conversat ¸ia cu un server. Incepˆ and cu versiunea 1. • UDP. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Socket-urile sunt de dou˘ a tipuri: • TCP.388 CAPITOLUL 13. fiecare cerere adresat˘ a serverului va fi tratat˘ aˆ ıntr-un fir de execut ¸ie separat. constructorul uzual folosit fiind: Socket(InetAddress address. cˆ ate unul pentru fiecare cap˘ at al ”canalului” de comunicat ¸ie dintre cei doi. num˘ ar port). In acest model aplicat ¸ia este format˘ a din dou˘ a categorii distincte de programe numite servere. O aplicat ¸ie de ret ¸ea ce folose¸ ste socket-uri se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ın modelul client/server de concepere a unei aplicat ¸ii. din acest motiv.

13. Fluxurile obt ¸inute vor fi folosite ˆ ımpreun˘ a cu fluxuri de procesare care s˘ a asigure o comunicare facil˘ aˆ ıntre cele dou˘ a procese. constructorul folosit fiind: ServerSocket(int port) Metoda clasei ServerSocket care a¸ steapt˘ a ”ascult˘ a” ret ¸eaua este accept.pentru cominicare prin intermediul obiectelor. respectiv scrierea datelor. Acest tip de socket nu asigur˘ a comunicarea efectiv˘ a cu client ¸ii ci este responsabil cu ”ascultarea” ret ¸elei ¸ si crearea unor obiecte de tip Socket pentru fiecare cerere ap˘ arut˘ a. . COMUNICAREA PRIN CONEXIUNI 389 La nivelul serverului.pentru comunicare prin intermediul ¸ sirurilor de caractere. respectuv getOutputStream. Pentru fiecare din cele dou˘ a socketuri deschise pot fi create apoi dou˘ a fluxuri pe octet ¸i pentru citirea. Crearea unui obiect de tip ServerSocket se face specificˆ and portul la care ruleaz˘ a serverul. • DataInputStream. BufferedWriter ¸ si PrintWriter . Blocarea poate s˘ a nu fie permanent˘ a ci doar pentru o anumit˘ a perioad˘ a de timp aceasta va fi specificat˘ a prin metoda setSoTimeout. Acest lucru se realizeaz˘ a prin intermediul metodelor getInputStream. • ObjectInputStream.pentru comunicare prin date primitive.4. cu argumentul dat ˆ ın milisecunde. prin intermediul cˆ aruia va fi realizat˘ a leg˘ atura cu clientul. DataOutputStream . In funct ¸ie de specificul aplicat ¸iei acestea pot fi perechile: • BufferedReader. acesta trebuie s˘ a creeze ˆ ıntˆ ai un obiect de tip ServerSocket. ObjectOutputStream . Aceasta blocheaz˘ a procesul p˘ arinte pˆ an˘ a la aparit ¸ia unui cereri ¸ si returneaz˘ a un nou obiect de tip Socket ce va asigura comunicarea cu clientul.

.3 Inchide fluxurile si socketul nou creat } Este recomandat ca tratarea cererilor s˘ a se realizeze ˆ ın fire de execut ¸ie separate. folosind metoda accept. 3. pentru ca metoda accept s˘ a poat˘ a fi reapelat˘ a cˆ at mai repede ˆ ın vederea stabilirii conexiunii cu un alt client. Citeste sau declara adresa IP a serverului si portul la care acesta ruleaza.*.2 Deschide un flux de iesire si trimite raspunsul 3. Structura general˘ a a unui client bazat pe conexiuni este: 1. class ClientThread extends Thread { Socket socket = null . Comunica cu serverul: 3.390 CAPITOLUL 13. net . socket = socket .2: Structura unui server bazat pe conexiuni import java . (va fi creat un obiect nou de tip Socket) 3. Asteapta realizarea unei conexiuni cu un client. Listing 13. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Structura general˘ a a unui server bazat pe conexiuni este: 1. 3.1 Deschide un flux de intrare si primeste cererea 3. 3. Creeaza un obiect de tip Socket cu adresa si portul specificate. Tratarea cererilor se va face ˆ ın fire de execut ¸ie separate.1 Deschide un flux de iesire si trimite cererea.2 Deschide un flux de intrare si primeste raspunsul.3 Inchide fluxurile si socketul creat.*. In exemplul urm˘ ator vom implementa o aplicat ¸ie client-server folosind comunicarea prin conexiuni. Trateaza cererea venita de la client: 3. 2. io . public ClientThread ( Socket socket ) { this . Creeaza un obiect de tip ServerSocket la un anumit port while (true) { 2. import java . Clientul va trimite serverului un nume iar acesta va raspunde prin mesajul ”Hello nume”.

13. COMUNICAREA PRIN CONEXIUNI } public void run () { // Executam solicitarea clientului String cerere . } } } } public class SimpleServer { // Definim portul pe care se gaseste serverul // ( in afara intervalului 1 -1024) public static final int PORT = 8100. // out este flux de iesire catre client PrintWriter out = new PrintWriter ( socket . // Primim cerere de la client cerere = in . err . getOutputStream () ) . flush () . println ( " Socketul nu poate fi inchis \ n " + e). . try { // in este fluxul de intrare de la client BufferedReader in = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( socket .4. println ( " Eroare IO \ n " + e ) . getInputStream () ) ) . raspuns . close () . err . } finally { // Inchidem socketul deschis pentru clientul curent try { socket . println ( raspuns ) . // Trimitem raspuns clientului raspuns = " Hello " + cerere + " ! " . readLine () . out . } catch ( IOException e ) { System . out . public SimpleServer () throws IOException { ServerSocket serverSocket = null . 391 } catch ( IOException e ) { System .

println ( " Asteptam un client .*. " ) . io . close () .1 " .0. PORT ) . start () . import java . out . // Portul la care serverul ofera serviciul int PORT = 8100. PrintWriter out = null .3: Structura unui client bazat pe conexiuni import java . println ( " Eroare IO \ n " + e ) . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA try { serverSocket = new ServerSocket ( PORT ) . try { socket = new Socket ( adresaServer . String cerere . } } catch ( IOException e ) { System . accept () . while ( true ) { System .392 CAPITOLUL 13.0. net . BufferedReader in = null . raspuns . public class SimpleClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP a serverului String adresaServer = " 127. // Executam solicitarea clientului intr . t .. Socket socket = serverSocket . } } Listing 13. } finally { serverSocket .. } } public static void main ( String [] args ) throws IOException { SimpleServer server = new SimpleServer () . .un fir de executie ClientThread t = new ClientThread ( socket ) . Socket socket = null .*. err .

println ( raspuns ) . exit (1) . Un astfel de pachet se nume¸ ste datagram˘ a ¸ si este reprezentat printr-un obiect din clasa DatagramPacket. println ( " Serverul nu poate fi gasit \ n " + e ) . println ( cerere ) .5 Comunicarea prin datagrame In acest model nu exist˘ a o conexiune permanent˘ aˆ ıntre client ¸ si server prin intermediul c˘ areia s˘ a se realizeze comunicarea. } catch ( UnknownHostExc e p t i o n e ) { System .5. Primirea ¸ si trimiterea datagramelor se realizeaz˘ a prin intermediul unui socket.13. in = new BufferedReader ( new Inpu tStream Reader ( socket . readLine () . } finally { if ( out != null ) out . System . . getOutputStream () . if ( in != null ) in . out . true ) . close () . err . } } } 13. out . modelat prin intermediul clasei DatagramSocket. // Trimitem o cerere la server cerere = " Duke " . Clientul trimite cererea c˘ atre server prin intermediul unuia sau mai multor pachete de date independente. getInputStream () ) ) . serverul le recept ¸ioneaz˘ a. System . // Asteaptam raspunsul de la server (" Hello Duke !") raspuns = in . if ( socket != null ) socket . close () . COMUNICAREA PRIN DATAGRAME 393 out = new PrintWriter ( socket . close () . extrage informat ¸iile cont ¸inute ¸ si returneaz˘ a r˘ aspunsul tot prin intermediul pachetelor. Rutarea datagramelor de la o ma¸ sin˘ a la alta se face exclusiv pe baza informat ¸iilor cont ¸inute de acestea.

int int length. . Clasa DatagramPacket cont ¸ine urm˘ atorii constructori: DatagramPacket(byte[] buf.394 CAPITOLUL 13. A trei pereche de constructori este folosit˘ a pentru crearea unui pachet ˆ ın care vor fi recept ¸ionate date. int length. SocketAddress address) DatagramPacket(byte[] buf. ei nespecificˆ and vreo surs˘ a sau destinat ¸ie. port) int offset. int DatagramPacket(byte[] buf. Pe de alt˘ a parte. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Dup˘ a cum am ment ¸ionat deja. int length. int offset. exist˘ a situat ¸ii ˆ ın care aceste lucruri nu sunt importante ¸ si acest model este de preferat celui bazat pe conexiuni care solicit˘ a mult mai mult atˆ at serverul cˆ at ¸ si clientul. InetAddress address. cu deosebirea c˘ a asigur˘ a respectarea ordinii de transmitere a mesajelor ¸ si verific˘ a ajungerea la destinat ¸ie a tuturor pachetelor -ˆ ın cazul ˆ ın care unul nu a ajuns. SocketAddress address) DatagramPacket(byte[] buf. diferent ¸a ˆ ıntre ele fiind utilizarea claselor InetAddress. protocolul TCP/IP folose¸ ste tot pachete pentru trimiterea informat ¸iilor dintr-un nod ˆ ın altul al ret ¸elei. int length) Primele dou˘ a perechi de constructori sunt pentru creare pachetelor ce vor fi expediate. port) DatagramPacket(byte[] buf. acesta va fi retrimis automat. De fapt. int offset. int length. InetAddress address. respectiv SocketAddress pentru specificarea adresei desinat ¸ie. int length) DatagramPacket(byte[] buf. dezavantajul acestei metode este c˘ a nu garanteaz˘ a ajungerea la destinat ¸ie a pachetelor trimise ¸ si nici c˘ a vor fi primite ˆ ın aceea¸ si ordinie ˆ ın care au fost expediate.

DatagramPacket cerere . getAddress () . public void start () throws IOException { socket = new DatagramSocket ( PORT ) . pentru a-i putea r˘ aspunde dac˘ a este necesar. In cazul ˆ ın care refolosim pachete. // Aflam adresa si portul de la care vine cererea InetAddress adresa = cerere .5. acela¸ si socket poate fi folosit atˆ at pentru trimiterea de pachete. socket . aceast˘ a clas˘ a ofer˘ a metode pentru aflarea adresei IP ¸ si a portului procesului care a trimis datagrama. Acestea sunt: getAdress.4: Structura unui server bazat pe datagrame import java . io . import java . Deoarece toate informat ¸ii sunt incluse ˆ ın datagram˘ a. try { while ( true ) { // Declaram pachetul in care va fi receptionata cererea byte [] buf = new byte [256]. De asemenea. buf ..13. putem schimba cont ¸inutul acestora cu metoda setData.*. COMUNICAREA PRIN DATAGRAME 395 Dup˘ a crearea unui pachet procesul de trimitere ¸ si primire a acestuia implic˘ a apelul metodelor send ¸ si receive ale clasei DatagramSocket. precum ¸ si adresa la care le trimitem prin setAddress. getPort () . public class DatagramServer { public static final int PORT = 8200. Extragerea informat ¸iilor cont ¸iunte de un pachet se realizeaz˘ a prin metoda getData din clasa DatagramPacket. int port = cerere . " ) . getPort ¸ si getSocketAddress. System . cerere = new DatagramPacket ( buf . raspuns = null . eventual c˘ atre destinat ¸ii diferite. out .*. setPort ¸ si setSocketAddress. println ( " Asteptam un pachet . private DatagramSocket socket = null . net . // Construim raspunsul . receive ( cerere ) . cˆ at ¸ si pentru recept ¸ionarea acestora de la diverse surse. Listing 13. length ) ..

io . socket .396 CAPITOLUL 13.*. send ( raspuns ) . buf = mesaj . // Trimitem un pachet cu raspunsul catre client raspuns = new DatagramPacket ( buf . try { // Construim un socket pentru comunicare socket = new DatagramSocket () . } } Listing 13.*.5: Structura unui client bazat pe datagrame import java . } } public static void main ( String [] args ) throws IOException { new DatagramServer () . public class DatagramClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP si portul la care ruleaza serverul InetAddress adresa = InetAddress . port ) . getByName ( " 127. int port =8200. getBytes () . DatagramSocket socket = null .1 " ) . buf .0. adresa . DatagramPacket packet = null . // Construim si trimitem pachetul cu cererea catre server buf = " Duke " . byte buf []. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA String mesaj = " Hello " + new String ( cerere . getData () ).0. import java . } } finally { if ( socket != null ) socket . . close () . start () . net . length . getBytes () .

length .0.0. adresa .0. length ) .255. Gruparea mai multor programe ˆ ın vederea trimiterii multiple de mesaje se realizeaz˘ a prin intermediul unui socket special. Un grup de client ¸i abonat ¸i pentru trimitere multipl˘ a este specificat printro adres˘ a IP din intervalul 224.255. port ) . receive ( packet ) . close () .255 ¸ si un port UDP. Adresa 224.6.0 este rezervat˘ a¸ si nu trebuie folosit˘ a. descris de clasa MulticastSocket. TRIMITEREA DE MESAJE CATRE MAI MULT ¸ I CLIENT ¸I packet = new DatagramPacket ( buf .˘ 13. socket . socket . buf . // Afisam raspunsul (" Hello Duke !") System . buf . println ( new String ( packet . send ( packet ) .1 . .0. packet = new DatagramPacket ( buf .239.6 Trimiterea de mesaje c˘ atre mai mult ¸i client ¸i Diverse situat ¸ii impun gruparea mai multor client ¸i astfel ˆ ıncˆ at un mesaj (pachet) trimis pe adresa grupului s˘ a fie recept ¸ionat de fiecare dintre ace¸ stia. } } } 397 13. // Asteaptam pachetul cu raspunsul de la server buf = new byte [256]. extensie a clasei DatagramSocket. out . getData () ) ) . } finally { if ( socket != null ) socket .

. try { // Ne alaturam grupului aflat la adresa si portul specificate socket = new MulticastSocket ( port ) .0. DatagramPacket packet = new DatagramPacket ( buf . getByName ( " 230. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Listing 13. println ( " Asteptam un pachet . joinGroup ( group ) .. net . public class MulticastClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP si portul care reprezinta grupul de clienti InetAddress group = InetAddress . receive ( packet ) . buf . System . length ) . MulticastSocket socket = null . socket .398 CAPITOLUL 13. socket . io . byte buf [].1 " ) . " ) .0.6: Inregistrarea unui client ˆ ıntr-un grup import java . int port =4444. import java . // Asteaptam un pachet venit pe adresa grupului buf = new byte [256]. out .*.*..

*. } } } . println ( new String ( packet .0.˘ 13. import java . port ). io . buf . int port = 4444. close () . close () . } } } } Listing 13. getByName ( " 230. public class MulticastSend { public static void main ( String [] args ) throws IOException { InetAddress grup = InetAddress . send ( packet ) . getData () ) . out . byte [] buf . socket .7: Transmiterea unui mesaj c˘ atre un grup import java . length . } finally { if ( socket != null ) { socket . // Cream un socket cu un numar oarecare DatagramSocket socket = new DatagramSocket (0) . TRIMITEREA DE MESAJE CATRE MAI MULT ¸ I CLIENT ¸I 399 System . trim () ) .6. socket . packet = new DatagramPacket ( buf . } finally { socket . grup . net . leaveGroup ( group ) . getBytes () .0.*. DatagramPacket packet = null .1 " ) . try { // Trimitem un pachet catre toti clientii din grup buf = ( new String ( " Salut grup ! " ) ) .

400 CAPITOLUL 13. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA .

Pachetul care ofer˘ a suport pentru crearea de appleturi este java. Diferent ¸a fundamental˘ a dintre un applet ¸ si o aplicat ¸ie const˘ aˆ ın faptul c˘ a un applet nu poate fi executat independent. Un astfel de program se mai nume¸ ste miniaplicatie. aceasta fiind clasa ce trebuie specificat˘ aˆ ın documentul HTML ce descrie pagina Web ˆ ın care dorim s˘ a includem appletul. Ca orice alt˘ a aplicat ¸ie Java. codul unui applet poate fi format din una sau mai multe clase. avˆ and ca argument numele clasei principale a aplicat ¸iei.applet. oferind suport pentru crearea de appleturi pe arhitectura de componente JFC/Swing.swing exist˘ a ¸ si clasa JApplet. ci va fi executat de browserul ˆ ın care este ˆ ınc˘ arcat˘ a pagina Web ce cont ¸ine appletul respectiv. In pachetul javax. fiind dictat de evenimentele generate de c˘ atre browser la vizualizarea documentului HTML ce cont ¸ine appletul.Capitolul 14 Appleturi 14. Una dintre acestea este principal˘ a¸ si extinde clasa Applet. clasa principal˘ a fiind cea care cont ¸ine metoda main. Ciclul de viat˘ a al unui applet este complet diferit. cea mai important˘ a clas˘ a fiind Applet.1 Introducere Definit ¸ie Un applet reprezint˘ a un program Java de dimensiuni reduse ce gestioneaz˘ a o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare (container) care poate fi inclus˘ aˆ ıntr-o pagin˘ a Web. O aplicat ¸ie independent˘ a este executat˘ a prin apelul interpretorului java. care extinde Applet. 401 .

* . 14. Difer˘ aˆ ın schimb structura programului ¸ si modul de rulare a acestuia. public void init() { img = getImage(getCodeBase(). public class FirstApplet extends Applet { Image img.gif").awt.applet.2 Crearea unui applet simplu Crearea structurii de fi¸ siere ¸ si compilarea applet-urilor sunt identice ca ˆ ın cazul aplicat ¸iilor. APPLETURI Ierarhia claselor din care deriv˘ a appleturile este prezentata ˆ ın figura de mai jos: Fiind derivat˘ a din clasa Container. asemenea claselor Frame sau Panel. import java. care afi¸ seaz˘ a o imagine ¸ si un ¸ sir de caractere. Scrierea codului sursa import java. } .* . S˘ a parguream ˆ ın continuare ace¸ sti pa¸ si pentru a realiza un applet extrem de simplu.402 CAPITOLUL 14. 1. clasa Applet descrie de fapt suprafet ¸e de afi¸ sare. "taz.

A¸ sadar. avˆ and cont ¸inutul de mai jos: .0.java. folosind compilatorul javac apelat pentru fi¸ sierul ce cont ¸ine appletul. 25). g.drawImage(img. 0. etc.14. Compilarea Compilarea se face la fel ca ¸ si la aplicat ¸iile independente. S˘ a consider˘ am fi¸ sierul simplu. Rularea appletului Applet-urile nu ruleaza independent. CREAREA UNUI APPLET SIMPLU public void paint (Graphics g) { g.html. Pentru a executa un applet trebuie s˘ a facem dou˘ a operat ¸ii: • Crearea unui fi¸ sier HTML ˆ ın care vom include applet-ul.java. clasa principal˘ a a appletului trebuie s˘ a fie public˘ a. 4.2. sau printr-un program special cum ar fi appletviewer din kitul de dezvoltare J2SDK. 0.java In cazul ˆ ın care compilarea a reu¸ sit va fi generat fisierul FirstApplet. Mozilla. 3. g.drawOval(100. vom salva clasa de mai sus ˆ ıntr-un fi¸ sier FirstApplet. Salvarea fisierelor surs˘ a Ca orice clas˘ a public˘ a. Netscape. } } 403 Pentru a putea fi executat˘ a de browser. 110. this). 2. javac FirstApplet.class.150. Opera. clasa principala a appletului va fi salvat˘ aˆ ıntr-un fi¸ sier cu acela¸ si nume ¸ si extensia .drawString("Hello! My name is Taz!".50). Ele pot fi rulate doar prin intermediul unui browser: Internet Explorer.

citirea unor parametri de intrare. .3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui applet Execut ¸ia unui applet ˆ ıncepe ˆ ın momentul ˆ ın care un browser afi¸ seaz˘ a o pagin˘ a Web ˆ ın care este inclus appletul respectiv ¸ si poate trece prin mai multe etape. APPLETURI <html> <head> <title>Primul applet Java</title> </head> <body> <applet code=FirstApplet.class width=400 height=400> </applet> </body> </html> • Vizualizarea appletului: se deschide fisierul simplu.404 CAPITOLUL 14.html. • Pornirea Este apelat˘ a metoda start • Execut ¸ia propriu-zis˘ a Const˘ aˆ ın interact ¸iunea dintre utilizator ¸ si componentele afi¸ sate pe suprafat ¸a appletului sau ˆ ın executarea unui anumit cod ˆ ıntr-un fir de execut ¸ie. • Init ¸ializarea Este apelat˘ a metoda init ce permite init ¸ializarea diverselor variabile. etc.html folosind unul din browser-ele amintite sau efectuˆ and apelul: appletviewer simplu. • Inc˘ arcarea ˆ ın memorie Este creat˘ a o instant ¸a a clasei principale a appletului ¸ si ˆ ıncarcat˘ aˆ ın memorie. In unele situat ¸ii ˆ ıntreaga execut ¸ie a appletului se consum˘ a la etapele de init ¸ializare ¸ si pornire. Fiecare etap˘ a este strˆ ans legat˘ a de un eveniment generat de c˘ atre browser ¸ si determin˘ a apelarea unei metode specifice din clasa ce implementeaz˘ a appletul. 14.

ˆ ıns˘ a. exist˘ a o serie de metode specifice appleturilor ce sunt apelate automat la diverse evenimente generate de c˘ atre browser. appletul va fi eliminat din memorie ¸ si va fi apelat˘ a metoda destroy a acestuia. Acestea sunt definite ˆ ın clasa Applet ¸ si sunt enumerate ˆ ın tabelul de mai jos: Metoda Situat ¸ia ˆ ın care este apelat˘ a init La init ¸ializarea appletului. va fi reapelat˘ a metoda start. Acela¸ si lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a dac˘ a fereastra browserului este minimizat˘ a. destroy La ˆ ınchiderea ultimei instant ¸e a browserului care a ˆ ınc˘ arcat ˆ ın memorie clasa principal˘ a a appletului. pentru a-i permite s˘ a elibereze resursele det ¸inute. Atent ¸ie .˘ AL UNUI APPLET 14. start Imediat dup˘ a init ¸ializare ¸ si de fiecare dat˘ a cˆ and appletul redevine activ. • Oprirea definitiv˘ a La ˆ ınchiderea tuturor instant ¸elor browserului folosit pentru vizualizare. este posibil ca ea s˘ a se apeleze de mai multe ori. pentru a nu consuma inutil din timpul procesorului. CICLUL DE VIAT ¸A 405 • Oprirea temporar˘ a In cazul ˆ ın care utilizatorul p˘ ar˘ ase¸ ste pagina Web ˆ ın care ruleaz˘ a appletul este apelat˘ a metoda stop a acestuia. Teoretic.3. la unele browsere. Metodele specifice appleturilor A¸ sadar. dup˘ a o oprire temporar˘ a. aceast˘ a metod˘ a ar trebui s˘ a se apeleze o singur˘ a dat˘ a. dˆ andu-i astfel posibilitatea s˘ a opreasca temporar execut ¸ia sa pe perioada ˆ ın care nu este vizibil. etc) ¸ si ˆ ınainte de destroy. la prima afi¸ sare a appletului ˆ ın pagin˘ a. In momentul cˆ and pagina Web ce contine appletul devine din nou activ˘ a. fereastra browserului este minimizat˘ a. stop De fiecare dat˘ a cˆ and appletul nu mai este vizibil (pagina Web nu mai este vizibil˘ a. Apelul metodei destroy este ˆ ıntotdeauna precedat de apelul lui stop.

suprafet ¸e de afi¸ sare.awt.applet. public class StructuraApplet extends Applet { public void init() { } public void start() { } public void stop() { } public void destroy() { } } 14. . ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a appleturile sunt.awt.event. APPLETURI Aceste metode sunt apelate automat de browser ¸ si nu trebuie apelate explicit din program ! Structura general˘ a a unui applet import java.*.406 CAPITOLUL 14.*. gestionarea pozit ¸ion˘ arii lor ¸ si tratarea evenimentelor generate se realizeaz˘ a la fel ca ¸ si ˆ ın cazul aplicat ¸iilor.4 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul Dup˘ a cum am v˘ azut. ad˘ augarea componentelor pe suprafat ¸a appletului precum ¸ si stabilirea obiectelor responsabile cu tratarea evenimentelor generate sunt operat ¸iuni ce vor fi realizate ˆ ın metoda init. clasa Applet este o extensie a superclasei Container. import java.Applet. import java. ˆ ınainte de toate. Plasarea componentelor. Uzual.

INTERFAT ¸ A GRAFICA 407 Gestionarul de pozit ¸ionare implicit este FlowLayout. ˆ ıns˘ a acesta poate fi schimbat prin metoda setLayout.4. .˘ CU UTILIZATORUL 14.

5 Definirea ¸ si folosirea parametrilor Parametrii sunt pentru appleturi ceea ce argumentele de la linia de comand˘ a sunt pentru aplicat ¸iile independente. execut ¸ia lor se rezum˘ a la diverse operat ¸iuni de desenare realizate ˆ ın metoda paint. Implicit.. specificat prin NAME ¸ si o valoare.class" WIDTH=100 HEIGHT=50 <PARAM NAME=textAfisat VALUE="Salut"> <PARAM NAME=numeFont VALUE="Times New Roman"> <PARAM NAME=dimFont VALUE=20> </APPLET> Ca ¸ si ˆ ın cazul argumentelor trimise aplicat ¸iilor de la linia de comand˘ a. Ei permit utilizatorului s˘ a personalizeze aspectul sau comportarea unui applet f˘ ar˘ a a-i schimba codul ¸ si recompila clasele. indiferent dac˘ a valoarea este ˆ ıntre ghilimele sau nu. Fiecare applet are ¸ si un set de parametri prestabilit ¸i ale c˘ aror nume nu vor putea fi folosite pentru definirea de noi parametri folosind metoda de . } In cazul ˆ ın care este aleas˘ a aceast˘ a solut ¸ie.408 CAPITOLUL 14. public void paint(Graphics g) { // Desenare . APPLETURI Desenarea pe suprafat ¸a unui applet Exist˘ a o categorie ˆ ıntreag˘ a de appleturi ce nu comunic˘ a cu utilizatorul prin intermediul componentelor ci. evenimentele tratate uzual vor fi cele generate de mouse sau tastatur˘ a. metoda paint din clasa Applet nu realizeaz˘ a nimic. deci. Reamintim c˘ a metoda paint este responsabil˘ a cu definirea aspectului grafic al oric˘ arei componente. Definirea parametrilor se face ˆ ın cadrul tagului APPLET din documentul HTML ce cont ¸ine appletul ¸ si sunt identificat ¸i prin atributul PARAM. 14. tipul parametrilor este ˆ ıntotdeauna ¸ sir de caractere. specificat˘ a prin VALUE.. Fiecare parametru are un nume. ca ˆ ın exemplul de mai jos: <APPLET CODE="TestParametri. ˆ ın cazul ˆ ın care dorim s˘ a desen˘ am direct pe suprafat ¸a unui applet va fi nevoie s˘ a supradefinim aceast˘ a metod˘ a.

pentru a veni ˆ ın ajutorul utilizatorilor care doresc s˘ a includ˘ a appletul ˆ ıntr-o pagin˘ a Web.*. Exemple de astfel de parametri sunt CODE. Lista lor complet˘ a va fi prezentata la descrierea tagului APPLET.14. ˆ ın appletviewer informat ¸iile despre parametri pot fi vizualizate la rubrica Info din meniul Applet. Folosirea parametrilor primit ¸i de c˘ atre un applet se face prin intermediul metodei getParameter care prime¸ ste ca argument numele unui parametru ¸ si returneaz˘ a valoarea acestuia. Listing 14. De exemplu. WIDTH sau HEIGHT. awt . if ( numeFont == null ) numeFont = " Arial " . public void init () { text = getParameter ( " textAfisat " ) . Aceasta se realizeaz˘ a prin supradefinirea metodei getParameterInfo.5. if ( text == null ) text = " Hello " . // valoare implicita numeFont = getParameter ( " numeFont " ) . In cazul ˆ ın care nu exist˘ a nici un parametru cu numele specificat. S˘ a scriem un applet care s˘ a afi¸ seze un text primit ca parametru. { . import java . public class TestParametri extends Applet String text .1: Folosirea parametrilor import java . folosind un font cu numele ¸ si dimensiunea specificate de asemenea ca parametri. Ace¸ stia apar direct ˆ ın corpul tagului APPLET ¸ si definesc informat ¸ii generale despre applet. numeFont . etc. Informat ¸iile furnizate de un applet pot fi citite din browserul folosit pentru vizualizare prin metode specifice acestuia. DEFINIREA S ¸ I FOLOSIREA PARAMETRILOR 409 mai sus. care returneaz˘ a un vector format din triplete de ¸ siruri. applet . ˆ ın Netscape se folose¸ ste opt ¸iunea Page info din meniul View. cele trei ¸ siruri reprezentˆ and numele parametrului. Orice applet poate pune la dispozit ¸ie o ”documentat ¸ie” referitoare la parametrii pe care ˆ ıi suport˘ a. tipul s˘ au ¸ si o descriere a sa. Applet . caz ˆ ın care programul trebuie s˘ a atribuie o valoare implicit˘ a variabilei ˆ ın care se dorea citirea respectivului parametru. metoda ˆ ıntoarce null. Fiecare element al vectorului este de fapt un vector cu trei elemente de tip String. int dimFont .

cu ajutorul c˘ aruia pot fi incluse appleturi ˆ ın cadrul paginilor Web este: <APPLET CODE = clasaApplet WIDTH = latimeInPixeli HEIGHT = inaltimeInPixeli [ARCHIVE = arhiva. 20 . " String " . " Sirul ce va fi afisat " } . Font . " int " . return info . " Numele fontului " } . } } public void paint ( Graphics g ) { g . " String " . } public String [][] getParameterInfo () { String [][] info = { // Nume Tip Descriere { " textAfisat " . APPLETURI try { dimFont = Integer . g . setFont ( new Font ( numeFont .6 Tag-ul APPLET Sintaxa complet˘ a a tagului APPLET.jar] [CODEBASE = URLApplet] [ALT = textAlternativ] [NAME = numeInstantaApplet] [ALIGN = aliniere] [VSPACE = spatiuVertical] . drawString ( text . { " dimFont " . } catch ( Numb erFo r m at Ex ce pt i o n e ) { dimFont = 16. " Dimensiunea fontului " } }.410 CAPITOLUL 14. } } 14. parseInt ( getParameter ( " dimFont " ) ) . { " numeFont " . dimFont ) ) . BOLD . 20) .

right. Extensia ”. • WIDTH =latimeInPixeli. • NAME =numeInstantaApplet Ofer˘ a posibilitatea de a da un nume respectivei instant ¸e a appletului. TAG-UL APPLET [HSPACE = spatiuOrizontal] > [< PARAM NAME = parametru1 VALUE = valoare1 >] [< PARAM NAME = parametru2 VALUE = valoare2 >] .jar Specific˘ a arhiva ˆ ın care se g˘ asesc clasele appletului. top. Acest atribut poate primi una din urm˘ atoarele valori: left.. . [text HTML alternativ] </APPLET> Atributele puse ˆ ıntre paranteze p˘ atrate sunt opt ¸ionale. HEIGHT =inaltimeInPixeli Specific˘ a l˘ a¸ timea ¸ si ˆ ın˘ alt ¸imea suprafet ¸ei ˆ ın care va fi afi¸ sat appletul.. astfel ˆ ıncˆ at mai multe appleturi aflate pe aceea¸ si pagin˘ a s˘ a poat˘ a comunica ˆ ıntre ele folosindu-se de numele lor. Acesta va fi c˘ autat ˆ ın directorul specificat de CODEBASE.14. Uzual se exprim˘ a relativ la directorul documentului HTML. Nu poate fi absolut ¸ si trebuie obligatoriu specificat. Sunt obligatorii. • ARCHIVE = arhiva. se consider˘ a implicit URL-ul documentului. • CODEBASE = directorApplet Specific˘ a URL-ul la care se g˘ ase¸ ste clasa appletului.class” poate sau nu s˘ a apar˘ a.6. In cazul ˆ ın care lipse¸ ste. • ALT = textAlternativ Specific˘ a textul ce trebuie afi¸ sat dac˘ a browserul ˆ ınt ¸elege tagul APPLET dar nu poate rula appleturi Java. 411 • CODE = clasaApplet Numele fi¸ sierului ce cont ¸ine clasa principal˘ a a appletului. • ALIGN =aliniere Semnific˘ a modalitatea de aliniere a appletului ˆ ın pagina Web.

pentru a nu bloca interact ¸iunea utilizatorului cu appletul. middle. fiec˘ arui applet ˆ ıi este creat automat un fir de execut ¸ie responsabil cu apelarea metodelor acestuia. redesenarea acestuia sau activitatea celorlalte appleturi de pe pagin˘ a. cu pauz˘ a de o secund˘ aˆ ıntre dou˘ a afi¸ s˘ ari. gre¸ sit˘ a de altfel. baseline. Intrucˆ at toate appleturile de pe pagin˘ a ”ˆ ımpart” acest fir de execut ¸ie. seminificat ¸iile lor fiind acelea¸ si ca ¸ si la tagul IMG. bottom. S˘ a considerm˘ am mai ˆ ıntˆ ai dou˘ a abord˘ ari gre¸ site de lucru cu appleturi. HSPACE = spatiuOrizontal Specific˘ a numarul de pixeli dintre applet ¸ si marginile suprafetei de afi¸ sare.7 Folosirea firelor de execut ¸ie ˆ ın appleturi La ˆ ınc˘ arcarea unei pagini Web. fiecare applet aflat pe o pagin˘ a Web are acces la un acela¸ si fir de execut ¸ie. • text HTML alternativ Este textul ce va fi afi¸ sat ˆ ın cazul ˆ ın care browserul nu ˆ ıntelege tagul APPLET. APPLETURI texttop. creat de asemenea automat de c˘ atre browser. Prima variant˘ a. • PARAM Tag-urile PARAM sunt folosite pentru specificarea parametrilor unui applet (vezi ”Folosirea parametrilor”). In cazul ˆ ın care dorim s˘ a efectu˘ am operat ¸iuni consumatoare de timp este recomandat s˘ a le realiz˘ am ˆ ıntr-un alt fir de execut ¸ie. absbottom . nici unul nu trebuie s˘ aˆ ıl solicite ˆ ın mod excesiv. Din punctul de vedere al interfet ¸ei grafice ˆ ıns˘ a. ar fi: . ¸ si care este responsabil cu desenarea appletului (apelul metodelor update ¸ si paint) precum ¸ si cu transmiterea mesajelor generate de c˘ atre componente. Dorim s˘ a cre˘ am un applet care s˘ a afi¸ seze la coordonate aleatoare mesajul ”Hello”. • VSPACE =spatiuVertical. Acestea vor rula concurent dup˘ a regulile de planificare implementate de ma¸ sina virtual˘ a Java a platformei folosite. absmiddle.412 CAPITOLUL 14. Browserele Java-enabled vor ignora acest text. deoarece va provoca funct ¸ionarea anormal˘ a sau chiar blocarea celorlalte. 14.

*. evident. ˆ ıncercˆ and s˘ a o termine. random () * getHeight () ) . Ca regul˘ a general˘ a. public class AppletRau1 extends Applet { public void paint ( Graphics g ) { while ( true ) { int x = ( int ) ( Math . sleep (1000) . try { Thread . try { Thread . int y = ( int ) ( Math . awt . import java . sleep (1000) . } catch ( InterruptedE xc ep ti on e ) {} } } } 413 Motivul pentru care acest applet nu funct ¸ioneaz˘ a corect ¸ si probabil va duce la anomalii ˆ ın funct ¸ionarea browserului este c˘ a firul de execut ¸ie care se ocup˘ a cu desenarea va r˘ amˆ ane blocat ˆ ın metoda paint. public class AppletRau2 extends Applet { int x . g . y . y = ( int ) ( Math . codul metodei paint trebuie s˘ a fie cˆ at mai simplu de executat ceea ce.*.*. de asemenea gre¸ sit˘ a. repaint () .14. este urm˘ atoarea : Listing 14. random () * getWidth () ) . random () * getWidth () ) . random () * getHeight () ) .7. awt . drawString ( " Hello " . nu este cazul ˆ ın appletul de mai sus. } catch ( InterruptedE x ce pt io n e ) {} } } public void paint ( Graphics g ) { .*. O alt˘ a idee de rezolvare care ne-ar putea veni. applet .2: Incorect: blocarea metodei paint import java . applet . public void init () { while ( true ) { x = ( int ) ( Math . import java . x .3: Incorect: appletul nu termin˘ a init ¸ializarea import java . FOLOSIREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE ˆ IN APPLETURI Listing 14. y ) .

pˆ an˘ a la oprirea sa natural˘ a (terminarea metodei run) sau pˆ an˘ a la ˆ ınchiderea sesiunii de lucru a browserului. APPLETURI Pentru a putea da o solut ¸ie corect˘ a problemei propuse.*. start () . Listing 14.*. } catch ( Inter ru pt ed Ex ce pt io n e ) {} } } public void paint ( Graphics g ) { g . Thread fir = null . y . y = ( int ) ( Math . try { Thread . In prima situat ¸ie appletul porne¸ ste firul la init ¸ialzarea sa iar acesta va rula. public void init () { if ( fir == null ) { fir = new Thread ( this ) . repaint () . x . } } public void run () { while ( true ) { x = ( int ) ( Math . Structura unui applet care doreste s˘ a lanseze un fir de execut ¸ie poate avea dou˘ a forme. drawString ( " Hello " .4: Corect: folosirea unui fir de execut ¸ie propriu import java . } } CAPITOLUL 14. drawString ( " Hello " . y ) . trebuie s˘ a folosim un fir de execut ¸ie propriu. fir .414 g . random () * getWidth () ) . y ) . import java . } } In cazul ˆ ın care firul de execut ¸ie pornit de applet efectueaz˘ a operatii ce . x . indiferent dac˘ a appletul mai este sau nu vizibil. applet . public class AppletCorect1 extends Applet implements Runnable { int x . sleep (1000) . random () * getHeight () ) . awt .

*. ar fi de dorit ca acesta s˘ a se opreasca atunci cˆ and appletul nu mai este vizibil (la apelul metodei stop) ¸ si s˘ a reporneasca atunci cˆ and appletul redevine vizibil (la apelul metodei start). awt . FOLOSIREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE ˆ IN APPLETURI 415 au sens doar dac˘ a appletul este vizibil. public class AppletCorect2 extends Applet implements Runnable { int x . repaint () . public void start () { if ( fir == null ) { fir = new Thread ( this ) . applet . int n = 0. } public void run () { while ( activ ) { x = ( int ) ( Math . cum ar fi animatie. y = ( int ) ( Math . activ = true .14. Un applet este considerat activ imediat dup˘ a apelul metodei start ¸ si devine inactiv la apelul metodei stop.5: Folosirea metodelor start ¸ si stop import java . fir . sleep (1000) . S˘ a modific˘ am programul anterior. boolean activ = false . y . fir = null . Pentru a afla dac˘ a un applet este activ se folose¸ ste metoda isActive. try { Thread . ad˘ augˆ and ¸ si un contor care s˘ a numere afi¸ s˘ arile de mesaje . } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) {} .*. import java . random () * getHeight () ) . start () . Thread fir = null .acesta nu va fi incrementat pe perioada ˆ ın care appletul nu este activ. n ++. } } public void stop () { activ = false .7. random () * getWidth () ) . Listing 14.

y ) . stop. autor necunoscut. etc. } Aflarea adreselor URL referitoare la applet Se realizeaz˘ a cu metodele: . start. APPLETURI public void paint ( Graphics g ) { g . 14.8 Alte metode oferite de clasa Applet Pe lˆ ang˘ a metodele de baz˘ a: init. corectitudinea unui applet nu trebuie s˘ a se bazeze pa acest mecanism. exist˘ a metoda getAppletInfo ce permite specificarea unor informat ¸ii legate de applet cum ar fi numele. Din acest motiv. clasa Applet ofer˘ a metode specifice applet-urilor cum ar fi: Punerea la dispozitie a unor informat ¸ii despre applet Similar˘ a cu metoda getParameterInfo ce oferea o ”documentat ¸ie” despre parametrii pe care ˆ ıi accept˘ a un applet. Metoda returneaz˘ a un sir de caractere continˆ and informat ¸iile respective. destroy. versiunea. ver 1. x .416 } } CAPITOLUL 14.0". public String getAppletInfo() { return "Applet simplist. autorul. drawString ( " Hello " + n . } } Atent ¸ie Este posibil ca unele browsere s˘ a nu apele metoda stop ˆ ın situat ¸iile prev˘ azute ˆ ın specficiat ¸iile appleturilor.

ce returneaz˘ a URL-ul directorului ce cont ¸ine clasa appletului. public class Imagini extends Applet Image img = null . gif " ) . Aceasta poate primi ca argument fie adresa URL absolut˘ a a fi¸ sierului ce reprezint˘ a imaginea.14. In ambele cazuri. cum ar fi imagini sau sunete.returneaz˘ a URL-ul directorului ce cont ¸ine documentul HTML ˆ ın care este inclus appletul respectiv. ALTE METODE OFERITE DE CLASA APPLET 417 • getCodeBase .6: Afi¸ sarea imaginilor import java . import java . " taz . Afi¸ sarea unor mesaje ˆ ın bara de stare a browserului Acest lucru se realizeaz˘ a cu metoda showStatus public void init() { showStatus("Initializare applet. fie direct ˆ ın metoda paint a applet-ului.8. obt ¸inerea unei referint ¸e la imaginea respectiv˘ a se va face cu ajutorul metodei getImage din clasa Applet. } Afi¸ sarea imaginilor Afi¸ sarea imaginilor ˆ ıntr-un applet se face fie prin intermediul unei componente ce permite acest lucru. fie calea relativ˘ a la o anumit˘ a adres˘ a URL.. • getDocumentBase ."). applet . awt . Aceste metode sunt foarte utile deoarece permit specificarea relativ˘ a a unor fi¸ siere folosite de un applet.*. cum ar fi o suprafat ¸˘ a de desenare de tip Canvas. } . Listing 14. cum ar fi cea a directorului ˆ ın care se g˘ ase¸ ste documentul HTML ce cont ¸ine appletul (getDocumentBase) sau a directorului ˆ ın care se g˘ ase¸ ste clasa appletului (getCodeBase). Applet . { public void init () { img = getImage ( getCodeBase () . folosind metoda drawImage a clasei Graphics..

APPLETURI public void paint ( Graphics g ) { g . AppletContext contex = getAppletContext().418 CAPITOLUL 14. putˆ and comunica cu alte applet-uri aflate pe aceeasi pagin˘ a sau cere browser-ului s˘ a deschid˘ a diverse documente. Afi¸ sarea unor documente ˆ ın browser Se face cu metoda showDocument ce prime¸ ste adresa URL a fi¸ sierului ce cont ¸ine documentul pe care dorim sa-l deschidem (text.println("URL invalid! \n" + e). Aceast˘ a metod˘ a este accesat˘ a prin intermediul contextului de execut ¸ie al appletului.ro").infoiasi. la apelul metodei getAppletContext a clasei Applet. Prin intermediul acestei interfet ¸e un applet poate ”vedea” ˆ ın jurul sau. .err. try { URL doc = new URL("http://www.showDocument(doc). html. imagine. Identificarea se face prin intermediu numelui pe care orice instant ¸a a unui applet ˆ ıl poate specifica prin atributul NAME. getAppletContext(). } Comunicarea cu alte applet-uri Aceast˘ a comunicare implic˘ a de fapt identificarea unui applet aflat pe aceea¸ si pagina ¸ si apelarea unei metode sau setarea unei variabile publice a acestuia. this ) . 0 . 0 . } } Aflarea contextului de execut ¸ie Contextul de execut ¸ie al unui applet se refer˘ a la pagina ˆ ın care acesta ruleaz˘ a. etc). Crearea unui obiect ce implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a se realizeaz˘ a de c˘ atre browser. drawImage ( img . ¸ si este descris de interfat ¸a AppletContext. } catch(MalformedURLException e) { System. eventual ˆ ımpreun˘ a cu alte appleturi.

" sunet . addActionListener ( this ) . Pentru a reda un sunet aflat ˆ ıntr-un fi¸ sier ”. loop ¸ si stop pentru acesta.*. play .8. addActionListener ( this ) . public void init () { // Fisierul cu sunetul trebuie sa fie in acelasi // director cu appletul clip = getAudioClip ( getCodeBase () .*. add ( loop ) . Acestea sunt descrise prin intermediul unor obiecte ce implementeaz˘ a interfat ¸a AudioClip din pachetul java. import java . applet . Listing 14. au " ) . folosind metodele getApplet. ALTE METODE OFERITE DE CLASA APPLET 419 Obt ¸inerea unei referint ¸e la un applet al c˘ arui nume ˆ ıl cunoa¸ stem sau obt ¸inerea unei enumer˘ ari a tuturor applet-urilor din pagin˘ a se fac prin intermediul contextului de execut ¸ie. . stop .au. public class Sunete extends Applet implements ActionListener { Button play = new Button ( " Play " ) . add ( play ) . import java . add ( stop ) . respectiv getApplets. Button loop = new Button ( " Loop " ) . addActionListener ( this ) .7: Redarea sunetelor import java .au” la un anumit URL exist˘ a dou˘ a posibilit˘ a¸ ti: • Folosirea metodei play din clasa Applet care prime¸ ste ca argument URL-ul la care se afl˘ a sunetul.14. awt . event . acesta poate fi specificat absolut sau relativ la URL-ul appletului • Crearea unui obiect de tip AudioClip cu metoda getAudioClip apoi apelarea metodelor start. awt . Redarea sunetelor Clasa Applet ofer˘ a¸ si posibilitatea red˘ arii de sunete ˆ ın format .applet.*. Button stop = new Button ( " Stop " ) . AudioClip clip = null . loop .

APPLETURI public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { Object src = e . etc). este recomandat ca ˆ ınc˘ arcarea acestora s˘ a fie f˘ acut˘ aˆ ıntr-un fir de execut ¸ie separat. if ( src == play ) clip . } } In cazul ˆ ın care appletul folose¸ ste mai multe tipuri de sunete. loop () . Mai mult. sunete.jar *. cu cˆ at dimensiunea fi¸ sierlor care formeaz˘ a appletul este mai redus˘ a. dac˘ a appletul cont ¸ine ¸ si alte clase ˆ ın afar˘ a de cea principal˘ a sau diverse resurse (imagini. cu atˆ aˆ ınc˘ arcarea acestuia se va face mai repede. 14. play () . Deoarece transferul datelor prin ret ¸ea este un proces lent.jar ClasaPrincipala. acestea vor fi transferate prin ret ¸ea abia ˆ ın momentul ˆ ın care va fi nevoie de ele. Din aceste motive. Arhivarea fi¸ sierelor unui applet se face cu utilitarul jar. oprind temporar activitatea appletului pˆ an˘ a la ˆ ınc˘ arcarea lor.class imagine. else if ( src == loop ) clip .9 Arhivarea appleturilor Dup˘ a cum am v˘ azut.au . pentru ca un applet aflat pe o pagin˘ a Web s˘ a poat˘ a fi executat codul s˘ au va fi transferat de pe serverul care g˘ azduie¸ ste pagina Web solicitat˘ a pe ma¸ sina clientului.jpg *. pentru a nu bloca temporar activitatea fireasc˘ a a programului.420 } CAPITOLUL 14. cea mai eficient˘ a modalitate de a distribui un applet este s˘ a arhiv˘ am toate fi¸ sierele necesare acestuia. else if ( src == stop ) clip .class *. oferit ˆ ın distribut ¸ia J2SDK. getSource () . // Exemplu jar cvf arhiva. stop () .class AltaClasa.jpg sunet.au // sau jar cvf arhiva.

Pentru a realiza acest lucru.jar code=ClasaPrincipala width=400 height=200 /> 14.11 Appleturi care sunt ¸ si aplicat ¸ii Deoarece clasa Applet este derivat˘ a din Container. adic˘ a un obiect de tip SecurityManager care va ”superviza” activitatea metodelor appletului.14.10 Restrict ¸ii de securitate Deoarece un applet se execut˘ a pe ma¸ sina utilizatorului care a solicitat pagina Web ce cont ¸ine appletul respectiv. altele decˆ at cea a browserului. cum ar fi ¸ stergeri de fi¸ siere. RESTRICT ¸ II DE SECURITATE 421 Includerea unui applet arhivat ˆ ıntr-o pagin˘ a Web se realizeaz˘ a specific˘ and pe lˆ ang˘ a numele clasei principale ¸ si numele arhivei care o cont ¸ine: <applet archive=arhiva. • Deschid˘ a conexiuni cu alte ma¸ sini ˆ ın afar˘ a de cea de pe care provine (host). aruncˆ and except ¸ii de tip Security Exception ˆ ın cazul ˆ ın care una din acestea ˆ ıncearc˘ a s˘ a efectueze o operat ¸ie nepermis˘ a. Ferestrele folosite de un applet. procesul care ruleaz˘ a appleturi instaleaz˘ a un manager de securitate. deci ¸ si din Component. indicˆ and faptul c˘ a au fost create de un applet.10. 14. Un applet nu poate s˘ a: • Citeasc˘ a sau s˘ a scrie fi¸ siere pe calculatorul pe care a fost ˆ ıncarcat (client). vor ar˘ ata altfel decˆ at ˆ ıntr-o aplicat ¸ie obi¸ snuit˘ a.. • Porneasc˘ a programe pe ma¸ sina client. etc. ea descrie o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare care poate fi inclus˘ a ca orice alt˘ a component˘ a ˆ ıntr-un alt container. cum ar fi o fereastr˘ a. Un applet poate funct ¸iona ¸ si ca o aplicat ¸ie independent˘ a astfel: . pentru a preveni act ¸iuni r˘ au intent ¸ionate. este foarte important s˘ a existe anumite restrict ¸ii de securitate care s˘ a controleze activitatea acestuia. • Citeasc˘ a diverse propriet˘ a¸ ti ale sistemului de operare al clientului. care s˘ a aduc˘ a prejudicii utilizatorului.

import java . care ar fi fost apelate automat de c˘ atre browser. f . f . Frame f = new Frame ( " Applet si aplicatie " ) . init () . APPLETURI • Ad˘ aug˘ am metoda main clasei care descrie appletul. Applet .*.8: Applet ¸ si aplicat ¸ie import java . BorderLayout . applet . } public static void main ( String args []) { AppletAplicatie applet = new AppletAplicatie () . show () . } } { . CENTER ) .422 CAPITOLUL 14. 200) . ˆ ın care vom face operat ¸iunile urm˘ atoare. • Facem fereastra vizibil˘ a. awt . setSize (200 . add ( applet . applet . applet . f . start () . • Apel˘ am metodele init ¸ si start. public class AppletAplicatie extends Applet public void init () { add ( new Label ( " Applet si aplicatie " ) ) . Listing 14. • Cre˘ am o instant ¸˘ a a appletului ¸ si o ad˘ aug˘ am pe suprafat ¸a unei ferestre.

o baz˘ a de date reprezint˘ a o modalitate de stocare a unor informat ¸ii (date) pe un suport extern. Modelul clasic de baze de date este cel relat ¸ional. etc. Informix. Microsoft. fiecare articol avˆ and definite o serie de atribute . SGBD (Sistem de Gestiune a Bazelor de Date). o baz˘ a de date mai poate cont ¸ine: proceduri ¸ si funct ¸ii. o baz˘ a de date este memorat˘ aˆ ıntr-unul sau mai multe fi¸ siere. fiecare furnizˆ and o serie ˆ ıntreag˘ a de produse ¸ si utilitare pentru lucrul cu baze de date. tipuri de date. Sybase. ˆ ın traducere. Un tabel reprezint˘ a o structur˘ a de date format˘ a dintr-o mult ¸ime de articole. aplicat ¸ii complexe folosite pentru gestionarea unor informat ¸ii de dimensiuni mari ˆ ıntr-o manier˘ a sigur˘ a¸ si eficient˘ a.1. utilizatori ¸ si grupuri de utilizatori. obiecte. Dintre produc˘ atorii cei mai important ¸i de baze de date amintim companiile Oracle. Ce este o baz˘ a de date ? La nivelul cel mai general.1 15. cu posibilitatea reg˘ asirii acestora.1 Introducere Generalit˘ a¸ ti despre baze de date Aplicat ¸iile care folosesc baze de date sunt. In acest capitol vom analiza lucrul cu baze de date din perspectiva program˘ arii 423 .Capitolul 15 Lucrul cu baze de date 15.aceste atribute corespund coloanelor tabelului. Uzual. etc. Pe lˆ anga tabele. Aceste produse sunt ˆ ın general referite prin termenii DBMS (Database Management System) sau. IBM. ˆ ın care datele sunt memorate ˆ ın tabele. ˆ ın general. ˆ ın timp ce o linie va reprezenta un articol.

fiind legatura dintre aplicat ¸ie ¸ si baza de date. putem crea aplicat ¸ii care s˘ a ruleze f˘ ar˘ a nici o modificare folosind diverse tipuri de baze care au aceea¸ si structur˘ a. Acest aspect ne va preocupa ˆ ıns˘ a mai put ¸in.2 JDBC JDBC (Java Database Connectivity) este o interfat ¸˘ a standard SQL de acces la baze de date. Acesta este standardizat astfel ˆ ıncˆ at diverse tipuri de drivere s˘ a se comporte identic. JDBC este constituit˘ a dintr-un set de clase ¸ si interfet ¸e . LUCRUL CU BAZE DE DATE ˆ ın limbajul Java. folosind Java. f˘ ar˘ a a descrie particularit˘ a¸ ti ale unei solut ¸ii de stocare a datelor anume. Vom vedea c˘ a. oferind astfel o modalitate unitar˘ a de lucru cu baze de date.424 CAPITOLUL 15. dar exist˘ a ¸ si posibilitatea de a crea o baza folosind un script SQL. Acesta este responsabil cu accesul efectiv la datele stocate.1. Crearea unei baze de date Crearea unei baze de date se face uzual folosind aplicat ¸ii specializate oferite de produc˘ atorul tipului respectiv de sistem de gestiune a datelor. Accesul la baza de date Se face prin intermediul unui driver specific tipului respectiv de SGBD. 15. Limbajul SQL SQL (Structured Query Language) reprezint˘ a un limaj de programare ce permite interogarea ¸ si actualizarea informat ¸iilor din baze de date relat ¸ionale. ducˆ and ˆ ın felul acesta not ¸iunea de portabilitate ¸ si mai departe. exemplele prezentate presupunˆ and c˘ a baza a fost creat˘ a deja ¸ si are o anumit˘ a structur˘ a specificat˘ a.

sql. Intr-o aplicat ¸ie pot exista simultan mai multe conexiuni la baze de date diferite sau la aceea¸ si baz˘ a. In linii mari. API-ul JDBC ofer˘ a urm˘ atoarele facilit˘ a¸ ti: 1.JDBC demn˘ a de luat ˆ ın seam˘ a. Cu alte cuvinte. Stabilirea unei conexiuni cu o baz˘ a de date. 2. trimit ¸ˆ and secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date dorit˘ a. Deci. scriind codul surs˘ aˆ ın Java. Inregistrarea unui driver corespunz˘ ator. iat˘ a dou˘ a motive puternice care fac combinat ¸ia Java .2 Conectarea la o baz˘ a de date Procesul de conectare la o baz˘ a de date implic˘ a efectuarea a dou˘ a operat ¸ii: 1. Prelucrarea rezultatelor obt ¸inute.este clasa ce se ocup˘ a cu ˆ ınregistrarea driverelor ce vor fi folosite ˆ ın aplicat ¸ie. alt program pentru a accesa o baz˘ a de date Sybase ¸ si asa mai departe. Efectuarea de secvent ¸e SQL. preluat de pe platforma J2EE. . nu este necesar s˘ a scriem un program pentru a accesa o baz˘ a de date Oracle. furnizˆ and mecanisme standard pentru proiectant ¸ii aplicat ¸iilor ce folosesc de baze de date. Bineˆ ınt ¸eles.˘ DE DATE 15. ne este asigurat˘ a portabilitatea programului. CONECTAREA LA O BAZA 425 scrise ˆ ın Java. Definit ¸ie O conexiune (sesiune) la o baz˘ a de date reprezint˘ a un context prin care sunt trimise secvent ¸e SQL ¸ si primite rezultate.sql ce reprezint˘ a nucleul tehnologiei JDBC ¸ si. 15. javax. 3. Pachetele care ofer˘ a suport pentru lucrul cu baze de date sunt java. Clasele ¸ si interfet ¸ele responsabile cu realizarea unei conexiuni sunt: • DriverManager . 2. Realizarea unei conexiuni propriu-zise.2. Este de ajuns s˘ a scriem un singur program folosind API-ul JDBC ¸ si acesta va fi capabil s˘ a comunice cu drivere diferite. Folosind JDBC este u¸ sor s˘ a transmitem secvent ¸e SQL c˘ atre baze de date relat ¸ionale.

forName("TipDriver").forName ce apeleaz˘ a ClassLoader-ul ma¸ sinii virtuale: Class.drivers. care poate fi realizat˘ aˆ ın dou˘ a feluri: – De la linia de comand˘ a: java -Djdbc. Dac˘ a sunt ˆ ınregistrate mai multe drivere.drivers la init ¸ializarea ma¸ sinii virtuale ce va rula procesul.2. 2) Driverele ˆ ınregistrate dinamic din aplicat ¸ie. specificarea mai multor drivere se face separˆ and numele claselor cu punct ¸ si virgul˘ a. Folosirea metodei Class. c. Class.setProperty("jdbc.forName("TipDriver"). b. • Connection . Setarea propriet˘ a¸ tii sistem jdbc.1 Inregistrarea unui driver Primul lucru pe care trebuie s˘ a-l fac˘ a o aplicat ¸ie ˆ ın procesul de conectare la o baz˘ a de date este s˘ aˆ ınregistreze la ma¸ sina virtual˘ a ce ruleaz˘ a aplicat ¸ia driverul JDBC responsabil cu comunicarea cu respectiva baz˘ a de date. ordinea de precedent ¸˘ aˆ ın alegerea driverului folosit la crearea unei noi conexiuni este: 1) Driverele ˆ ınregistrate folosind proprietatea jdbc. "TipDriver"). • DriverPropertyInfo . LUCRUL CU BAZE DE DATE • Driver .drivers=TipDriver Aplicatie – Din program: System.prin intermediul acestei clase pot fi specificate diverse propriet˘ a¸ ti ce vor fi folosite la realizarea conexiunilor. 15.registerDriver(new TipDriver()). a. . Folosind aceast˘ a metod˘ a. Acest lucru presupune ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorie a clasei ce implementeaz˘ a driver-ul ¸ si poate fi realizat˘ aˆ ın mai multe modalit˘ a¸ ti.interfat ¸a pe care trebuie s˘ a o implementeze orice clas˘ a ce descrie un driver.newInstance(). Folosirea clasei DriverManager: DriverManager.descrie obiectele ce modeleaz˘ a o conexiune propriu-zis˘ a cu baza de date.drivers".426 CAPITOLUL 15.

In funct ¸ie de tipul driver-ului acest identificator poate include numele unei ma¸ sini gazd˘ a. pˆ ana cˆ and unul dintre ele va recunoa¸ ste URL-ul respectiv. sybase.UID=duke. numele unui fi¸ sier sau al unui director. ce are urm˘ atorul format: jdbc:sub-protocol:identificator Cˆ ampul sub-protocol denume¸ ste tipul de driver ce trebuie folosit pentru realizarea conexiunii ¸ si poate fi odbc. un num˘ ar de port.CacheSize=20. DriverManager-ul va parcurge lista driverelor ˆ ınregistrate ˆ ın memorie.2. cu mesajul "no suitable driver". db2 ¸ si a¸ sa mai departe. numit˘ a JDBC URL.com:1521:test jdbc:sybase:test jdbc:db2:test Subprotocolul odbc este un caz specical.atribut=valoare]* jdbc:odbc:test jdbc:odbc:test. Avˆ and ˆ ın vedere faptul ca pot exista mai multe drivere ˆ ınc˘ arcate ˆ ın memorie.2.2 Specificarea unei baze de date O dat˘ a ce un driver JDBC a fost ˆ ınregistrat.PWD=java La primirea unui JDBC URL. trebuie s˘ a avem posibilitea de a specifica pe lˆ ang˘ a un identificator al bazei de date ¸ si driverul ce trebuie folosit.˘ DE DATE 15. Aceasta se realizeaz˘ a prin intermediul unei adrese specifice. Identificatorul bazei de date este un indicator specific fiec˘ arui driver corespunz˘ ator bazei de date cu care aplicat ¸ia dore¸ ste s˘ a interact ¸ioneze. acesta poate fi folosit la stabilirea unei conexiuni cu o baz˘ a de date. Sintaxa completa subprotocolului odbc este: jdbc:odbc:identificator[. Dac˘ a nu exista nici unul potrivit. ca ˆ ın exemplele de mai jos: jdbc:odbc:test jdbc:oracle:thin@persistentjava. ˆ ın sensul c˘ a permite specificarea ˆ ın cadrul URL-ului a unor atribute ce vor fi realizate la crearea unei conexiuni.ExtensionCase=LOWER jdbc:odbc:test. etc. oracle. . CONECTAREA LA O BAZA 427 15.. atunci va fi lansata o except ¸ie de tipul SQLException.

driver-ul ODBC efectuˆ and comunicarea cu driverul nativ al bazei de date. JDBC-ODBC Bridge Acest tip de driver permite conectarea la o baz˘ a de date care a fost ˆ ınregistrat˘ a ˆ ın prealabil ˆ ın ODBC. De¸ si simplu de utilizat. Conectarea efectiv˘ a la baza de date se va face prin intermediul acestui identificator.odbc. asociind acestora un identificator DSN (Data Source Name) ¸ si diver¸ si parametri necesari conect˘ arii. atˆ at ODBC-ul cˆ at ¸ si driver-ul nativ trebuie s˘ a existe pe ma¸ sina pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia.JdbcOdbcDriver ¸ si este inclus˘ aˆ ın distribut ¸ia standard J2SDK.2.428 CAPITOLUL 15. Clasa Java care descrie acest tip de driver JDBC este: sun. De asemenea. ODBC (Open Database Conectivity) reprezint˘ a o modalitate de a uniformiza accesul la baze de date.jdbc.Driver nativ . Tip 2. Specificarea bazei de date se face printr-un URL de forma: jdbc:odbc:identificator unde identif icator este profilul (DSN) creat bazei de date ˆ ın ODBC. Driver JDBC . solut ¸ia JDBC-ODBC nu este portabil˘ a¸ si comunicarea cu baza de date sufer˘ a la nivelul vitezei de execut ¸ie datorit˘ a multiplelor redirect˘ ari ˆ ıntre drivere.3 Tipuri de drivere Tipurile de drivere existente ce pot fi folosite pentru realizarea unei conexiuni prin intermediul JDBC se ˆ ımpart ˆ ın urm˘ atoarele categorii: Tip 1. LUCRUL CU BAZE DE DATE 15.

Tip 3. distribut ¸ia standard J2SDK neincluzˆ and nici unul. acestea fiind apoi transormate folosind o aplicat ¸ie server ˆ ıntr-un protocol specfic bazei de date.2.˘ DE DATE 15. Introducerea serverului ca nivel intermediar aduce flexibilitate maxim˘ aˆ ın sensul c˘ a vor putea fi realizate conexiuni cu diferite tipuri de baze. Driver JDBC .Server Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC folosind un protocol de ret ¸ea independent. care trebuie instalat ˆ ın prealabil. Protocolul folosit este specific fiec˘ arui produc˘ ator. CONECTAREA LA O BAZA 429 Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC direct ˆ ın apeluri c˘ atre driverul nativ al bazei de date. Tip 4. Driver JDBC nativ . Clase Java care implementeaz˘ a astfel de drivere pot fi procurate de la produc˘ atorii de SGBD-uri. f˘ ar˘ a nici o modificare la nivelul clientului.

Aceast˘ a solut ¸ie este cea mai rapid˘ a. return . // sau url = "jdbc:odbc:test. fiind preferat˘ a la dezvoltarea aplicat ¸iilor care manevreaz˘ a volume mari de date ¸ si viteza de execut ¸ie este critic˘ a.getConnection(url. Connection c = DriverManager.getConnection(url).println("SQLException: " + e). . password). Connection c = DriverManager. } catch(ClassNotFoundException e) { System. } Connection con .getConnection(url. LUCRUL CU BAZE DE DATE Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC direct ˆ ın cereri c˘ atre baza de date folosind protocolul de ret ¸ea al acesteia. "java").4 Realizarea unei conexiuni Metoda folosit˘ a pentru realizarea unei conexiuni este getConnection din clasa DriverManager ¸ si poate avea mai multe forme: Connection c = DriverManager.odbc. 15.UID=duke. username.getConnection(url.430 CAPITOLUL 15. "duke". try { Class.2.err.err.JdbcOdbcDriver").forName("sun. Drivere de acest tip pot fi procurate de la diver¸ si produc˘ atori de SGBD-uri.print("ClassNotFoundException: " + e) . try { con = DriverManager. Stabilirea unei conexiuni folosind driverul JDBC-ODBC String url = "jdbc:odbc:test" . } catch(SQLException e) { System.jdbc.PWD=java" . dbproperties).

} catch(ClassNotFoundException e) { .. } } 431 Stabilirea unei conexiuni folosind un driver MySql Folosirea diferitelor tipuri de drivere implic˘ a doar schimbarea numelui clasei ce reprezint˘ a driverul ¸ si a modalit˘ a¸ tii de specificare a bazei de date. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL } finally { try{ con.err. Inchiderea unei conexiuni se realizeaz˘ a prin metoda close.close . try { Class.mysql. De asemenea.Driver") .. } catch(SQLException e) { System. se poate folosi obiectul Connection rezultat pentru a se crea obiecte de tip Statement.15. O conexiune va fi folosit˘ a pentru: • Crearea de secvent ¸e SQL utilizate pentru interogarea sau actualizarea bazei. rollback. 15. clasa Connection asigur˘ a facilit˘ a¸ ti pentru controlul tranzact ¸iilor din memorie c˘ atre baza de date prin metodele commit.jdbc.getConection. • Aflarea unor informat ¸ii legate de baza de date (meta-date). setAutoCommit.println(SQLException: " + e) .PreparedStatement sau CallableStatement cu ajutorul c˘ arora putem trimite secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date.3. Cele mai uzuale comenzi SQL sunt cele folosite pentru: • Interogarea bazei de date: SELECT .3 Efectuarea de secvent ¸e SQL O dat˘ a facut˘ a conectarea cu metoda DriverManager.forName("com. // sau url = "jdbc:mysql://localhost/test?user=duke&password=java". String url = "jdbc:mysql://localhost/test" .

ALTER.432 CAPITOLUL 15. Metoda returneaz˘ a un obiect de tip ResultSet ce va cont ¸ine sub o form˘ a tabelar˘ a rezultatul interog˘ arii. celelalte dou˘ a interfet ¸e: PreparedStatement ¸ si CallableStatement fiind derivate din aceasta. 15. DELETE • Actualizarea structurii: CREATE. DROP .1 Interfat ¸a Statement Interfat ¸a Statement ofer˘ a metodele de baz˘ a pentru trimiterea de secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date ¸ si obt ¸inerea rezultatelor. executeUpdate Este folosit˘ a pentru actualizarea datelor (INSERT. ALTER. 2. Statement stmt = con. LUCRUL CU BAZE DE DATE • Actualizarea datelor: INSERT. . String sql = "SELECT * FROM persoane". UPDATE. DROP). f˘ ar˘ a nici un argument: Connection con = DriverManager. Metoda va returna un ˆ ıntreg ce semnific˘ a num˘ arul de linii afectate de operat ¸iunea de actualizare a datelor. UPDATE.getConnection(url). Execut ¸ia unei secvent ¸e SQL poate fi realizat˘ a prin intermediul a trei metode: 1. sau 0 ˆ ın cazul unei instruct ¸iuni DDL.executeQuery(sql). Crearea unui obiect Statement se realizeaz˘ a prin intermediul metodei createStatement a clasei Connection.3. executeQuery Este folosit˘ a pentru realizarea de interog˘ ari de tip SELECT.acestea mai sunt numite instruct ¸iuni DDL (Data Definition Language) • Apelarea unei proceduri stocate: CALL Dup˘ a cum vom vedea. DELETE) sau a structurii bazei de date (CREATE.createStatement(). ResultSet rs = stmt. obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor unei interog˘ ari este realizat˘ a prin intermediul obiectelor de tip ResultSet.

println("Comanda DDL sau 0 actualizari").executeUpdate(sql). EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL String sql = "DELETE FROM persoane WHERE cod > 100".println("Linii afectate = " + rowCount). if(rowCount > 0) { // Este o actualizare datelor System.out. de¸ si mai rar˘ a. In funct ¸ie de aceasta. .getMoreResults(). Secvent ¸a complet˘ a de tratare a metodei execute este prezentat˘ a mai jos: String sql = "comanda SQL necunoscuta".executeUpdate(sql). int linii = stmt. execute Aceast˘ a metod˘ a va fi folosit˘ a doar dacˆ a este posibil ca rezultatul unei interog˘ ari s˘ a fie format din dou˘ a sau mai multe obiecte de tip ResultSet sau rezultatul unei actualiz˘ ari s˘ a fie format din mai mule valori. pot fi apelate metodele: getResultSet sau getUpdateCount pentru a afla efectiv rezultatul comenzii SQL.getUpdateCount(). Aceast˘ a situat ¸ie. sau o combinat ¸ie ˆ ıntre aceste cazuri. este posibil˘ a atunci cˆ and sunt executate proceduri stocate sau secvent ¸e SQL cunoscute abia la momentul execut ¸iei.3.out.execute(sql). pˆ an˘ a la obt ¸inerea valorii null. continue. stmt. Pentru a prelua toate rezultatele va fi apelat˘ a metoda getMoreResults. stmt.15. } if(rowCount = 0) { // Comanda DDL sau nici o linie afectata System. respectiv −1. // Nr de articole care au fost afectate (sterse) sql = "DROP TABLE temp". stmt. dup˘ a care vor fi apelate din nou metodele amintite. Metoda ˆ ıntoarce true dac˘ a rezultatul obt ¸inut este format din obiecte de tip ResultSet ¸ si false dac˘ a e format din ˆ ıntregi. // returneaza 0 433 3. programatorul ne¸ stiind deci dac˘ a va fi vorba de o actualizare a datelor sau a structurii. while(true) { int rowCount = stmt.

• O secvent ¸˘ a SQL specificat˘ a unui obiect PreparedStatement poate s˘ a aib˘ a unul sau mai mult ¸i parametri de intrare. nu avem alt˘ a solut ¸ie decˆ at s˘ a cre˘ am un ¸ sir de caractere compus din instruct ¸iuni SQL ¸ si valorile variabilelor: int cod = 100... } // rowCount este -1 // Avem unul sau mai multe ResultSet-uri ResultSet rs = stmt. String sql = "SELECT * FROM persoane WHERE cod=" + cod + " OR nume=’" + nume + "’". LUCRUL CU BAZE DE DATE stmt.getMoreResults(). } Folosind clasa Statement. } // Nu mai avem nici un rezultat break. String nume = "Popescu". care vor fi specificat ¸i prin intermediul unui semn de ˆ ıntrebare (”?”) ˆ ın locul fiec˘ aruia dintre .getResultSet(). continue.2 Interfat ¸a PreparedStatement Interfat ¸a PreparedStatement este derivat˘ a din Statement. stmt. 15.434 CAPITOLUL 15.executeQuery(sql). continue.getMoreResults(). fiind diferit˘ a de aceasta ˆ ın urm˘ atoarele privint ¸e: • Instant ¸ele de tip PreparedStatement cont ¸in secvent ¸e SQL care au fost deja compilate (sunt ”preg˘ atite”). ResultSet rs = stmt.3. if(rs != null) { // Proceseaza rezultatul . ˆ ın cazul ˆ ın care dorim s˘ a introducem valorile unor variabile ˆ ıntr-o secvent ¸˘ a SQL.

Putem apoi stabili alte valori de intrare ¸ si refolosi obiectul PreparedStatement pentru execut ¸ii repetate ale comenzii SQL. Este ˆ ıns˘ a posibil ca SGBD-ul folosit s˘ a nu suporte acest tip de operat ¸iune ¸ si s˘ a nu ret ¸in˘ a obiectul precompilat pentru execut ¸ii ulterioare. executeUpdate sau execute.setInt(2. unde va a¸ stepta parametri de intrare pentru a putea fi executat˘ a. Crearea unui obiect de tip PreparedStatement se realizeaz˘ a prin intermediul metodei prepareStatement a clasei Connection. .prepareStatement(sql). Execut ¸ia unei secvent ¸e SQL folosind un obiect PreparedStatement se realizeaz˘ a printr-una din metodele executeQuery. pstmt.setString(1.15. Trimiterea parametrilor se realizeaz˘ a prin metode de tip setXXX. unde XXX este tipul corespunz˘ ator parametrului.getConnection(url).3. deoarece nu mai trebuie s˘ a cre˘ am cˆ ate un obiect de tip Statement pentru fiecare apel SQL. Execut ¸ia repetat˘ a a aceleia¸ si secvent ¸e SQL. ci refolosim o singur˘ a instant ¸˘ a precompilat˘ a furnizˆ andu-i doar alte argumente. String sql = "UPDATE persoane SET nume=? WHERE cod=?". 100). dar cu parametri diferit ¸i. cu singura deosebire c˘ aˆ ın cazul de fat ¸˘ a ele nu au nici un argument. Statement pstmt = con. pstmt. din punctul de vedere al vitezei de execut ¸ie a acestuia. "Ionescu"). folosind metode specifice acestei clase. Inainte ca secvent ¸a SQL s˘ a poat˘ a fi executat˘ a fiec˘ arui parametru de intrare trebuie s˘ a i se atribuie o valoare. Dup˘ a stabilirea parametrilor de intrare secvent ¸a SQL poate fi executat˘ a. iar argumentele metodei sunt num˘ arul de ordine al parametrului de intrare (al semnului de ˆ ıntrebare) ¸ si valoarea pe care dorim s˘ a o atribuim. va fiˆ ın general mai rapid˘ a dac˘ a folosim PreparedStatement. specificˆ an ca argument o secvent ¸˘ a SQL ce cont ¸ine c˘ ate un semn de ˆ ıntrebare pentru fiecare parametru de intrare: Connection con = DriverManager. semnificat ¸iile lor fiind acelea¸ si ca ¸ si ˆ ın cazul obiectelor de tip Statement. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 435 ei. Obiectul va pstmt cont ¸ine o comand˘ a SQL precompilat˘ a care este trimis˘ a imediat c˘ atre baza de date. In aceast˘ a situat ¸ie folosirea interfet ¸ei PreparedStatement ˆ ın loc de Statement nu va ˆ ımbun˘ at˘ a¸ ti ˆ ın nici un fel performant ¸a codului.

Acela¸ si lucru poate fi realizat cu metode de tipul setXXX dac˘ a argumentul folosit are valoarea null.setInt(1. "Popescu").setObject(2. pstmt. null). pstmt.setString(1. Fiec˘ arui tip Java ˆ ıi corespunde un tip generic SQL. numite ¸ si tipuri JDBC.setObject(1.CHAR). sql = "SELECT * from persoane WHERE cod >= ?". atunci cˆ and dorim s˘ a folosim maparea implicit˘ aˆ ıntre tipurile Java ¸ si cele JDBC sau atunci cˆ and dorim s˘ a preciz˘ am explicit un tip JDBC. pstmt.prepareStatement(sql). pstmt. 100. pstmt = con. Cu ajutorul metodelor setBytes sau setString avem posibilitatea de a specifica date de orice dimensiuni ca valori pentru anumite articole din baza de date. Types.prepareStatement(sql).setInt(2. Pentru a realiza . pstmt. ResultSet rs = pstmt. pstmt. // sau doar pstmt.setString(1. pstmt.executeUpdate(). Types. Folosind metoda setNull putem s˘ a atribuim unui parametru de intrare valoare SQL NULL.setObject(2. LUCRUL CU BAZE DE DATE String sql = "UPDATE persoane SET nume=? WHERE cod=?". Lista tuturor tipurilor generice disponibile. pstmt.executeQuery().executeUpdate().setInt(2. 100). pstmt. pstmt. 200). Types. prin constantelor declarate de aceasta.CHAR).INTEGER). trebuind ˆ ıns˘ a s˘ a specific˘ am ¸ si tipul de date al coloanei ˆ ın care vom scrie aceast˘ a valoare. Metoda setObject permite specificarea unor valori pentru parametrii de intrare. "Ionescu").setNull(1.setInt(2. 100). 100).436 CAPITOLUL 15. "Ionescu". este definit˘ a de clasa Types. Exist˘ aˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and este de preferat ca datele de mari dimensiuni s˘ a fie transferate pe ”buc˘ a¸ ti” de o anumit˘ a dimensiune. Este responsabilitatea programatorului s˘ a se asigure c˘ a folose¸ ste metoda adecvat˘ a de tip setXXX la stabilirea valorii unui parametru de intrare. Statement pstmt = con. pstmt.

prepareCall( "{call proceduraStocata(?. ?)}").15.prepareStatement( "UPDATE fisiere SET continut = ? WHERE nume = ’date. fluxul de intrare va fi apelat repetat pentru a furniza datele ce vor fi scrise ˆ ın coloana continut a articolului specificat. acest lucru fiind solicitat de unele tipuri de baze de date. int fileLength = file.txt"). pstmt. Pe m˘ asur˘ a ce sunt citite date de pe flux. Trimiterea parametrilor de intrare se realizeaz˘ aˆ ıntocmai ca la PreparedStatement. Crearea unui obiect CallableStatement se realizeaz˘ a prin metoda prepareCall a clasei Connection: Connection con = DriverManager. Dac˘ a procedura are ¸ si parametri de ie¸ sire (valori returnate). setAsciiStream ¸ si setUnicodeStream care ata¸ seaz˘ a un flux de intrare pe octet ¸i. atribuind coloanei continut cont ¸inutul unui anumit fi¸ sier: File file = new File("date. ele vor fi atribuite parametrului.PreparedStatement pstmt = con. ˆ ıntr-o manier˘ a standar pentru toate SGBD-urile. instant ¸ele de acest tip oferind o modalitate de a apela o procedur˘ a stocat˘ aˆ ıntr-o baz˘ a de date. Obt ¸inerea valorilor rezultate ˆ ın parametrii de ie¸ sie se va face cu metode de tip getXXX.executeUpdate(). 15. fin. unui parametru de intrare. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 437 acest lucru API-ul JDBC pune la dispozit ¸ie metodele setBinaryStream.3.3 Interfat ¸a CallableStatement Interfat ¸a CallableStatement este derivat˘ a din PreparedStatement.getConnection(url). InputStream fin = new FileInputStream(file). respectiv UNICODE. CallableStatement cstmt = con. java. ace¸ stia vor trebui ˆ ınregistrat ¸i cu metoda registerOutParameter ˆ ınainte de execut ¸ia procedurii. caractere ASCII. pstmt. Observat ¸i c˘ a este necesar ˆ ın˘ a s˘ a¸ stim dinainte dimensiunea datelor ce vor fi scrise. cu metode de tip setXXX. Exemplul de mai jos ilustreaz˘ a acest lucru. fileLength). CallableStatement cstmt = con.sql.3.length(). La execut ¸ia secvent ¸ei.txt’").prepareCall( .setUnicodeStream (1.

java. Este posibil ca un parametru de intrare s˘ a fie ¸ si parametru de ie¸ sire.5 Obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor Interfat ¸a ResultSet In urma execut ¸ie unei interog˘ ari SQL rezultatul va fi reprezentat printr-un obiect de tip ResultSet. unde XXX este tipul de dat˘ a al unei coloane iar argumentul primit indic˘ a fie num˘ arul de ordine din cadrul tabelului. de asemenea. Coloanele sunt numerotate de la stˆ anga la dreapta. cstmt. In acest caz el trebuie s˘ a primeasc˘ a o valoare cu setXXX ¸ si.4 15.createStatement().Types. LUCRUL CU BAZE DE DATE "{call calculMedie(?)}").sql. De asemenea. tipurile de date specificate trebuind s˘ a coincid˘ a. nume FROM persoane". va fi ˆ ınregistrat cu registerOutParameter. 15.3. ˆ ıncepˆ and cu 1. pentru maxim˘ a portabilitate se recomand˘ a citirea coloanelor ˆ ın ordine de la stˆ anga la dreapta ¸ si fiecare citire s˘ a se fac˘ a o singur˘ a dat˘ a. funct ¸ie de secvent ¸a executat˘ a.FLOAT). De asemenea. avˆ and un num˘ ar de coloane ¸ si de linii.registerOutParameter(1. fie numele acestuia. obiectul va cont ¸ine ¸ si meta-datele interog˘ arii cum ar fi denumirele coloanelor selectate. num˘ arul lor. Statement stmt = con. etc. Rezultatul interog˘ arii de mai sus va fi obiectul rs cu urm˘ atoarea structur˘ a: cod nume 100 Ionescu 200 Popescu Pentru a extrage informat ¸iile din aceast˘ a structur˘ a va trebui s˘ a parcurgem tabelul linie cu linie ¸ si din fiecare s˘ a extragem valorile de pe coloane. . float medie = cstmt.executeQuery(sql). In general. String sql = "SELECT cod. cstmt.getDouble(1). folosirea indexului coloanei ˆ ın loc de numele s˘ au va fi mai eficient˘ a. ce va cont ¸ine toate liniile ce satisfac condit ¸iile impuse de comanda SQL. ResultSet rs = stmt.executeQuery(). Pentru acest lucru vom folosi metode de tip getXXX. Forma general˘ a a unui ResultSet este tabelar˘ a.3.438 CAPITOLUL 15.

} Implicit. String nume = r. nume FROM persoane". unde XXX este un tip de date. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 439 Un obiect ResultSet folose¸ ste un cursor pentru a parcurge articolele rezultate ˆ ın urma unei interog˘ ari.TYPE_SCROLL_INSENSITIVE.out. Exemplul urm˘ ator va folosi un cursor care este modificabil ¸ si nu va reflecta schimb˘ arile produse de alt ¸i utilizatori dup˘ a crearea sa: Statement stmt = con. */ System.println(cod + ". String sql = "SELECT cod. while (rs. putem itera prin rezultatul unei interog˘ ari o singur˘ a dat˘ a¸ si numai de la prima la ultima linie. nume FROM persoane".15. Dac˘ a un ResultSet folose¸ ste un cursor modificabil ¸ si care poate naviga ˆ ın ambele sensuri. • updateXXX .executeQuery(sql).getString(2). ResultSet.CONCUR_UPDATABLE). /* echivalent: int cod = r. un tabel de tip ResultSet nu poate fi modificat iar cursorul asociat nu se deplaseaz˘ a decˆ at ˆ ınainte.getInt("cod"). .Deplaseaz˘ a cursorul la o anumit˘ a linie specificat˘ a absolut. A¸ sadar. " + nume). fiecare apel al metodei next determinˆ and trecerea la urm˘ atoarea linie. ResultSet rs = stmt. String nume = r.getString("nume").next()) { int cod = r. Init ¸ial acest cursor este pozit ¸ionat ˆ ınaintea primei linii. linie cu linie.3.getInt(1). Este ˆ ıns˘ a posibil s˘ a cre˘ am ResultSet-uri care s˘ a permit˘ a modificarea sau deplasarea ˆ ın ambele sensuri.executeQuery(sql). atunci are la dispozit ¸ie o serie de metode ce se bazeaz˘ a pe acest suport: • absolute . Deoarece next returneaz˘ a false cˆ and nu mai sunt linii de adus. uzual va fi folosit˘ a o bucl˘ a while-loop petru a itera prin articolele tabelului: String sql = "SELECT cod. ResultSet rs = stmt.createStatement( ResultSet.Actualizeaz˘ a valoarea unei coloane din linia curent˘ a.

Scriptul SQL de creare a bazei este: create table persoane(cod integer.440 CAPITOLUL 15.1: Exemplu simplu de utilzare JDBC import java . In cazul ˆ ın care acest lucru este permis. salariu double).revine la linia curent˘ a din tabel.6 Exemplu simplu In continuare vom da un exemplul simplu de utilizare a claselor de baz˘ a ment ¸ionate anterior. dup˘ a care va ad˘ auga aleator un num˘ ar de articole. • deleteRow . • moveToCurrentRow .insereaz˘ a articolul din zona linie nou˘ aˆ ın baza de date. Programul va folosi o baz˘ a de date MySql. Aplicat ¸ia va goli tabelul cu persoane. nu poate fi apelat˘ a cˆ and cursorul este ˆ ın modul linie nou˘ a.Transfer˘ a actualiz˘ arile f˘ acute liniei ˆ ın baza de date. Pentru a determina dac˘ a baza de date permite acest lucru pot fi utilizate metodele supportsPositionedUpdate ¸ si supportsPositionedDelete ale clasei DatabaseMetaData. 15. sql . ce cont ¸ine un tabel numit persoane.*. public class TestJdbc { public static void main ( String [] args ) { . • insertRow . astfel ˆ ıncˆ at s˘ a nu apar˘ a anomalii. LUCRUL CU BAZE DE DATE • updateRow . Listing 15.deplaseaz˘ a cursorul la o linie spceial˘ a. • moveToInsertRow . va efectua afi¸ sarea lor ¸ si calculul mediei salariilor. este responsabilitatea driver-ului bazei de date s˘ a asigure rezolvarea problemelor legate de actualizarea concurent˘ a a unui cursor. cursorul trebuie s˘ a fie pozit ¸ionat le linia nou˘ a la execut ¸ia acestei operat ¸iuni. avˆ and coloanele: cod. utilizate˘ a pentru a introduce noi articole ˆ ın baza de date.3. nume ¸ si salariu. numit˘ a linie nou˘ a. nume char(50). Linia curent˘ a anterioar˘ a a cursorului va fi memorat˘ a pentru a se putea reveni la ea.¸ sterge linia curent˘ a din tabel ¸ si din baza de date. Nu toate sistemele de gestiune a bazelor de date ofer˘ a suport pentru folosirea cursoarelor care pot fi modificate.

nume ) . jdbc . next () . rs = stmt . rs . next () ) System . EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL String url = " jdbc : mysql :// localhost / test " . createStatement () . getConnection ( url ) . setInt (1 . pstmt . " + rs . println ( " Eroare incarcare driver !\ n " + e ) . salariu ) . mysql . out . } try { Connection con = DriverManager . random () * 900) . executeUpdate () . nume . out . pstmt . return . PreparedStatement pstmt = con . setString (2 . // Golim tabelul persoane String sql = " DELETE FROM persoane " . for ( int i =0. ResultSet rs = stmt . // salariul va fi intre 100 si 1000 pstmt . " + rs . println ( rs . Driver " ) . setDouble (3 . Statement stmt = con . executeUpdate ( sql ) . } catch ( Cl as sNo tF oun dE x c e p t i o n e ) { System . i < n . try { Class .3. . } // Afisam persoanele ordonate dupa salariu sql = " SELECT * FROM persoane ORDER BY salariu " . cod ) . prepareStatement ( sql ) . sql = " INSERT INTO persoane VALUES (? . // Calculam salariul mediu sql = " SELECT avg ( salariu ) FROM persoane " . while ( rs . getInt ( " cod " ) + " . executeQuery ( sql ) . String nume = " Persoana " + i . getDouble ( " salariu " ) ) .15. stmt . pstmt . getString ( " nume " ) + " . 441 // Adaugam un numar de persoane generate aleator // Tabelul persoane are coloanele ( cod . salariu ) int n = 10. executeQuery ( sql ) . double salariu = 100 + Math . round ( Math . forName ( " com . ? . i ++) { int cod = i . ?) " .

442 CAPITOLUL 15. printStackTrace () . odbc . vom obt ¸ine un obiect de tip DatabaseMetaData ce ofer˘ a metode pentru determinarea tabelelor. } } } 15. ale bazei de date. putem apela metoda getMetaData pentru a afla diverse informat ¸ii legate de baza respectiv˘ a. return . procedurilor stocate. DatabaseMetaData dbmd = con . } try { Connection con = DriverManager . jdbc . JdbcOdbcDriver " ) . sql .1 Lucrul cu meta-date Interfat ¸a DatabaseMetaData Dup˘ a realizarea unui conexiuni la o baz˘ a de date.*. getDouble (1) ) . a¸ sa numitele meta-date (”date despre date”).2: Folosirea interfet ¸ei DatabaseMetaData import java . ResultSet rs = dbmd . null ) . Programul urm˘ ator afi¸ seaz˘ a numele tuturor tabelelor dintr-o baz˘ a de dat ˆ ınregistrat˘ aˆ ın ODBC. getTables ( null . Ca rezult al apelului metodei. getConnection ( url ) . forName ( " sun . println ( " Eroare incarcare driver !\ n " + e ) . capabilit˘ a¸ tilor conexiunii. gramaticii SQL suportate. } catch ( Cl as sNo t F o u n d E x c e p t i o n e ) { System . } catch ( SQLException e ) { e . // Inchidem conexiunea con . close () . out . println ( " Media : " + rs . LUCRUL CU BAZE DE DATE System . public class TestMetaData { public static void main ( String [] args ) { String url = " jdbc : odbc : test " . etc. null . Listing 15.4. try { Class . . null . out . getMetaData () .4 15.

care va returna un obiect de tip ResultSetMetaData ce poate fi apoi folosit pentru extragerea informat ¸iilor dorite. // Aflam numarul de coloane int n = rsmd. getString ( " TABLE_NAME " ) ) .4. ResultSetMetaData rsmd = rs. con .executeQuery("SELECT * FROM tabel"). close () . println ( rs . . Acestea sunt obt ¸inute apelˆ and metoda getMetaData pentru ResultSet-ul respectiv.4. } } } 443 15. next () ) System . // Aflam numele coloanelor Sring nume[] = new String[n+1]. printStackTrace () . i<=n.2 Interfat ¸a ResultSetMetaData Meta-datele unui ResultSet reprezint˘ a informat ¸iile despre rezultatul cont ¸inut ˆ ın acel obiect cum ar fi num˘ arul coloanelor.getMetaData().getColumnName(i). out . etc.getColumnCount(). i++) nume[i] = rsmd. } catch ( SQLException e ) { e . LUCRUL CU META-DATE while ( rs . ResultSet rs = stmt.15. for(int i=1. tipul ¸ si denumirile lor.

444 CAPITOLUL 15. LUCRUL CU BAZE DE DATE .

Inc˘ arcarea .class) pe baza numelui complet al acestuia ¸ si ˆ ınc˘ arcarea acesteia ˆ ın memorie.class corespunz˘ atoare fiec˘ arei clase a programului. un program Java compilat nu este descris de un fi¸ sier executabil ci de o mult ¸ime de fi¸ siere cu extensia . aceste clase nu sunt ˆ ın˘ arcate toate ˆ ın memorie la pornirea aplicat ¸iei.1 Inc˘ arcarea claselor ˆ ın memorie Dup˘ a cum ¸ stim execut ¸ia unei aplicat ¸ii Java este realizat˘ a de c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a Java (JVM). Operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare a unei clase este realizat˘ a la un moment ce precede prima utilizare efectiv˘ a a sa. In plus. Spre deosebire de alte limbaje de programare cum ar fi C sau C++. va fi instant ¸iat un obiect de tip java. Init ¸ializarea .Specific˘ a incorporarea noului tip de date ˆ ın JVM pentru a putea fi utlizat. 445 . Editarea de leg˘ aturi . momentul efectiv ˆ ın care se realizeaz˘ a acest lucru depinzˆ and de implementarea ma¸ sinii virtuale.Capitolul 16 Lucrul dinamic cu clase 16. In urma acestui proces.Este procesul reg˘ asirii reprezent˘ arii binare a unei clase (fi¸ sierul . aceasta fiind responsabil˘ a cu interpretarea codului de octet ¸i rezultat ˆ ın urma compil˘ arii. ci sunt ˆ ın˘ arcate pe parcursul execut ¸ie acesteia atunci cˆ and este nevoie de ele. Ciclul de viat ¸˘ a al unei clase are a¸ sadar urm˘ atoarele etape: 1. 3.Const˘ aˆ ın execut ¸ia blocurilor statice de init ¸ializare ¸ si init ¸ializarea variabilelor de clas˘ a. 2. corespunz˘ ator clasei respective.lang.Class.

lang. Desc˘ arcarea . Exist˘ aˆ ıns˘ a posibilitarea de a crea noi tipuri derivate din ClassLoader specializate pentru ˆ ınc˘ arcarea claselor conform unor specificat ¸ii anume care s˘ a realizeze diverse optimiz˘ ari.Reprezint˘ a o parte integrant˘ a a ma¸ sinii virtuale. sau a unor resurse ce sunt necesare funct ¸ion˘ arii acesteia.Atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici o referint ¸˘ a de tipul clasei respective. 2.2 de Java. va ˆ ıncerca s˘ a execute operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare a clasei. bootstrap) . Fiecare instant ¸a de tip ClassLoader va avea a¸ sadar un p˘ arinte (evident. Incepˆ and cu versiunea 1. Class loader-e proprii . ˆ ın multe situat ¸ii el este de preferat. Acestea sunt de dou˘ a tipuri: 1. Aceasta este o clas˘ a abstract˘ a. obiectul de tip Class creat va fi marcat pentru a fi eliminat din memorie de c˘ atre garbage collector. un classloader poate delega ˆ ın primul rˆ and operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare p˘ arintelui s˘ au care va delega la rˆ andul s˘ au cererea mai departe pˆ an˘ a la class loader-ul primordial sau pˆ an˘ a unul din ace¸ stia reu¸ se¸ ste s˘ a oˆ ıncarce. tipul efectiv al obiectului fiind a¸ sadar derivat din aceasta. Inc˘ arcarea claselor unei aplicat ¸ii Java ˆ ın memorie este realizat˘ a prin intermediul unor obiecte pe care le vom numi generic class loader. ˆ ınc˘ arcarea unei clase poate determina ˆ ınc˘ arcarea unor altor clase care sigur vor fi folosite ˆ ımpreun˘ a cu prima. a fost introdus un model de tip delegat. ˆ ın care class loader-ele sunt dispuse ierarhic ˆ ıntr-un arbore. mai put ¸in r˘ ad˘ acina). folosind class loader-e diferite. fiind responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor standard din distribut ¸ia Java. De¸ si acest comportament nu este obligatoriu.446 CAPITOLUL 16. va fi aruncat˘ a o except ¸ie de tipul ClassNotFoundException. Astfel. . Dac˘ a nici ea nu va reu¸ si.ClassLoader. Dup˘ a cum vom vedea. r˘ ad˘ acina acestuia fiind class loader-ul primordial. Class loader-ul primordial (eng. pentru a minimiza ˆ ınc˘ arcarea aceleia¸ si clase de mai multe ori. etc. acesta fiind specificat la crearea sa.Acestea nu fac parte intrinsec˘ a din JVM ¸ si sunt instant ¸e ale clasei java. la execut ¸ia unui program Java vor fi create implicit dou˘ a obiecte de tip ClassLoader pentru ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorei a claselor proprii ale aplicat ¸iei. Abia ˆ ın cazul ˆ ın care nici unul din ace¸ stia nu a reu¸ sit. In momentul cˆ and este solicitat˘ aˆ ınc˘ arcarea unei clase. LUCRUL DINAMIC CU CLASE 4.

Utilizat pentru ˆ ınc˘ arcarea claselor din directoarele extensiilor JRE.lang.). INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE 447 Implicit. cunoscute sub numele de: • Boostrap Class Loader . • Extension Class Loader . • System Class Loader . Acesta este responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor din distribut ¸ia Java standard (cele din pachetele java. javax. fiecare obiect Class va ret ¸ine class loader-ul care a fost folosit pentru ˆ ınc˘ arcare.1.Class loader-ul primordial.˘ 16.*. Acest lucru poate fi realizat prin mai multe modalit˘ a¸ ti.Acesta este responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor proprii aplicat ¸iilor Java (cele din CLASSPATH).URLClassLoader. cele mai comune metode fiind: . acesta putˆ and fi obt ¸inut cu metoda getClassLoader. Inc˘ arcarea dinamic˘ a a unei clase ˆ ın memorie se refer˘ a la faptul c˘ a nu cunoast ¸em tipul acesteia decˆ at la execut ¸ia preogramului. Java 2 JVM ofer˘ a trei class loader-e. specificˆ and numele s˘ au complet prin intermediul unui ¸ sir de caractere.*. etc. Tipul acestuia este java. Intrucˆ at tipurile de date Java pot fi ˆ ınc˘ arcate folosind diverse instant ¸e de tip ClassLoader. unul primordial ¸ si dou˘ a proprii. moment ˆ ın care putem solicita ˆ ınc˘ arcarea sa.

. −1 ˆ ın caz contrar. Class c = Class. tot ce trebuie s˘ a facem fiind s˘ a scriem noi clase care extind Functie ¸ si s˘ a implement˘ am metoda executa. Toate funct ¸iile vor extinde clasa abstract˘ a Funct ¸ie.getClassLoader().forName("java.lang. Vom detalia acest lucru prin intermediul unui exepmplu. Aceasta va returna 0 dac˘ a metoda s-a executat corect. loader. • Class.getClass(). loader.loadClass("NumeCompletClasa").awt. Dac˘ a dorim s˘ a instant ¸iem un obiect dintr-o clas˘ aˆ ınc˘ arcat˘ a dinamic putem folosi metoda newInstance.Thread"). aplicat ¸ia poate fi extins˘ a cu noi funct ¸ii f˘ ar˘ a a schimba codul ei. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am o aplicat ¸ie care s˘ a genereze aleator un vector de numere dup˘ a care s˘ a aplice o anumit˘ a funct ¸ie acestui vector. In felul acesta. Dup˘ a cum vom vedea ˆ ın sect ¸iunea urm˘ atoare.forName("java.Button"). iar implementarea ei va fi cont ¸inut˘ aˆ ıntr-o clas˘ a a directorului curent.448 CAPITOLUL 16. LUCRUL DINAMIC CU CLASE • loadClass apelat˘ a pentru un obiect de tip ClassLoader ClassLoader loader = new MyClassLoader(). Button b = (Button) c. Numele funct ¸iei care trebuie apelat˘ a va fi introdus de la tastatur˘ a.loadClass("ClasaNecunoscuta"). Folosirea interfet ¸elor sau a claselor abstracte ˆ ımpreun˘ a cu ˆ ınc˘ arcarea dinamic˘ a a claselor ofer˘ a un mecanism extrem de puternic de lucru ˆ ın Java. // Clasele standard pot fi si ele incarcate astfel Class t = Class.newInstance(). // echivalent cu ClassLoader loader = this. cu condit ¸ia s˘ a existe constructorul f˘ ar˘ a argumente pentru clasa respectiv˘ a. mai exist˘ a¸ si alte posibilit˘ a¸ ti de a instant ¸ia astfel de obiecte.forName("NumeCompletClasa").forName Aceast˘ a metoda va ˆ ınc˘ arca respectiva clas˘ a folosind class loader-ul obiectului curent (care o apeleaz˘ a): Class c = Class.

*. nextInt (100) . setVector ( v ) . // Citim numele unei functii BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . out . i < n . int v [] = new int [ n ]. // Cream un obiect de tip Functie Functie f = ( Functie ) c . util . . in ) ) . newInstance () . // Setam vectorul f . equals ( " gata " ) ) { System . System . try { // Incarcam clasa Class c = Class . print ( " \ nFunctie : " ) . import java . readLine () . println ( " \ nCod returnat : " + ret ) . while (! numeFunctie . // sau f . println ( " Functia nu poate fi accesata ! " ) . } catch ( Cl as sNo tF oun d E x c e p t i o n e ) { System . err . for ( int i =0. // Executam functia int ret = f . Random rand = new Random () . io .˘ 16. numeFunctie = stdin . executa () . public class TestFunctii { 449 public static void main ( String args []) throws IOException { // Generam un vector aleator int n = 10.*. err . i ++) v [ i ] = rand . String numeFunctie = " " . v = v . out . forName ( numeFunctie ) .1: Exemplu de ˆ ınc˘ arcare dinamic˘ a a claselor import java . err . println ( " Functia nu poate fi instantiata ! ").1. INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE Listing 16. } catch ( In st ant ia tio n E x c e p t i o n e ) { System . println ( " Functie inexistenta ! " ) . } catch ( Il le gal Ac ces s E x c e p t i o n e ) { System .

Arrays . LUCRUL DINAMIC CU CLASE Listing 16. int max = v [0]. print ( max ) .450 } } } } CAPITOLUL 16.*. public class Sort extends Functie { public int executa () { if ( v == null ) return -1. . out . return 0. i ++) if ( max < v [ i ]) max = v [ i ]. length . i < v . length . } } Listing 16.2: Clasa abstract˘ a ce descrie funct ¸ia public abstract class Functie { public int v [] = null . System . v = v . return 0. i ++) System . util .4: Alt exemplu de funct ¸ie public class Max extends Functie { public int executa () { if ( v == null ) return -1.3: Un exemplu de funct ¸ie import java . i < v . } Listing 16. for ( int i =0. out . print ( v [ i ] + " " ) . public void setVector ( int [] v ) { this . sort ( v ) . } public abstract int executa () . for ( int i =1.

getClass(). // Incarcam clasa urlLoader. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a avem posibilitatea de a o reˆ ınc˘ arca. aflat˘ aˆ ın pachetul demo ¸ si dorim s˘ a oˆ ınc˘ arc˘ am dinamic ˆ ın memorie: // Obtinem class loaderul curent URLClassLoader urlLoader = (URLClassLoader) this.1. S˘ a presupunem c˘ aˆ ın directorul c:\clase\demo exist˘ a clasa cu numele Test.˘ 16. adresele URL pot specifica ¸ si directoare ale sistemului de fi¸ siere local. Implicit. Crearea unui class loader propriu se face uzual prin extinderea clasei URLClassLoader. iar cu addURL putem ad˘ auga o nou˘ a adres˘ a de c˘ autare a claselor. // Adaugam directorul sub forma unui URL urlLoader.getClassLoader(). ea nu va mai putea fi desc˘ arcat˘ a explicit din memorie.addURL(new File("c:\\clase"). o variant˘ a simplist˘ a fiind prezentat˘ a mai jos: public class MyClassLoader extends URLClassLoader{ public MyClassLoader(URL[] urls){ super(urls). deoarece a fost modificat˘ a¸ si recompilat˘ a.Test"). Dup˘ a ce o clas˘ a a fost ˆ ınc˘ arcat˘ a folosind un class loader. Folosind metoda getURLs putem afla aceste adrese. Bineˆ ınt ¸eles. } } Inc˘ arcarea claselor folosind clasa nou creat˘ a se va face astfel: . trebuie s˘ a folosim class-loadere proprii ¸ si s˘ a instant ¸iem noi obiecte de tip ClassLoader. INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE } } 451 Un obiect de tip URLClassLoader ment ¸ine o list˘ a de adrese URL de unde va ˆ ıncerca s˘ aˆ ıncarce ˆ ın memorie clasa al c˘ arei nume ˆ ıl specific˘ am ca argument al metodelor de mai sus.toURL()). la crearea class loader-ului aceast˘ a list˘ a este completat˘ a cu informat ¸iile din variabila sistem CLASSPATH sau cu cele specificate prin opt ¸iunea -classpath la lansarea aplicat ¸iei.loadClass("demo. ori de cˆ ate ori dorim s˘ a fort ¸˘ am reˆ ınc˘ arcarea claselor.

. LUCRUL DINAMIC CU CLASE // La initializare URLClassLoader systemLoader = (URLClassLoader) this. superclasa. // Dorim sa reincarcam clasa myLoader.loadClass("Clasa").2 Mecanismul reflect˘ arii Mecanismul prin care o clas˘ a. • Aflarea unor informat ¸ii despre o clas˘ a (modificatori. • Crearea unor vectori a c˘ aror dimensiune ¸ si tip nu este ¸ stiut decˆ at la execut ¸ie. myLoader. . myLoader. • Setarea sau aflarea atributelor unui obiect. metode).getClassLoader().. // reincarca clasa 16. URL[] urls = systemLoader. fiind cunoscut sub numele de Reflection API ¸ si cont ¸ine urm˘ atoarele clase: .452 CAPITOLUL 16. interfat ¸˘ a sau obiect ”reflect˘ a” la momentul execut ¸iei structura lor intern˘ a se nume¸ ste reflectare (eng. // Cream class loaderul propriu MyClassLoader myLoader = new MyClassLoader(urls). reflection).loadClass("Clasa"). chiar dac˘ a numele acestora este ¸ stiut abia la execut ¸ie. Suportul pentru reflectare este inclus ˆ ın distribut ¸ia standard Java.getClass(). • Instant ¸ierea unor clase al c˘ aror nume este ¸ stiut abia la execut ¸ie. acesta punˆ and la dispozit ¸ie metode pentru: • Determinarea clasei unui obiect. constructori. // nu functioneaza ! // Cream alt class loader MyClassLoader myLoader = new MyClassLoader(urls).loadClass("Clasa"). • Invocarea metodelor unui obiect al c˘ aror nume este ¸ stiut abia la execut ¸ie.getURLs().

class.Se realizeaz˘ a cu metoda getName: Class clasa = obiect.forName("NumeClasa").awt.lang. MECANISMUL REFLECTARII • java. String nume = clasa. Tipurile primitive sunt descrise ¸ si ele de instant ¸e de tip Class avˆ and forma TipPrimitiv. diferent ¸ierea acestora f˘ acˆ andu-se prin intermediul metodei isInterface.2. Reflection API pune la dispozit ¸ie metode pentru obt ¸inerea urm˘ atoarelor informat ¸ii: Aflarea instant ¸ei Class corespunz˘ ator unui anumit obiect sau tip de date: Class c = obiect.class.getClass(). Aflarea numelui unei clase .lang.getClass().class: int.getName(). etc.1 Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor se realizeaz˘ a cu metode ale clasei java.lang. .lang. Class c = java.˘ 16. Class c = Class.Class. double.Object • Clasele din pachetul java.Class • java.class.Button.reflect ¸ si anume: – Array – Constructor – Field – Method – Modifier 453 16. diferent ¸ierea lor f˘ acˆ anduse cu ajutorul metodei isPrimitive.. un obiect de acest tip putˆ and s˘ a reprezinte atˆ at o clas˘ a cˆ at ¸ si o interfat ¸˘ a.2.

awt. int m = clasa. Class s = c. public void interfete(Class c) { Class[] interf = c. Aflarea superclasei .length. if (Modifier. System.454 CAPITOLUL 16. Pentru a determina u¸ sor prezent ¸a unui anumit modificator se folosesc metodele statice ale clasei Modifier isPublic. isAbstract ¸ si isFinal: Class clasa = obiect.awt. if (Modifier.Window Class c = java. // null Aflarea interfet ¸elor implementate de o clas˘ a sau extinse de o interfat ¸˘ a . aceasta returnˆ and un num˘ ar ˆ ıntreg ce codific˘ a tot ¸i modificatorii clasei.Se realizeaz˘ a cu metoda getInterfaces.out.isFinal(m)) modif += "final ". . Class c = java.getModifiers().getClass(). if (Modifier.out. for (int i = 0. LUCRUL DINAMIC CU CLASE Aflarea modificatorilor unei clase .println(s).class.isAbstract(m)) modif += "abstract ".Se realizeaz˘ a cu metoda getModifiers.getName()).Se realizeaz˘ a cu metoda getSuperclass ce returneaz˘ a o instant ¸˘ a de tip Class.out. String modif = "".Object.getSuperclass().getInterfaces().Frame.class.println(modif + "class" + c. System. // java. corespunz˘ atoare tipului de date al superclasei sau null pentru clasa Object. ce returneaz˘ a un vector de tip Class[].awt. System.getName(). i < interf.isPublic(m)) modif += "public ". i++) { String nume = interf[i]. Class s = c.getSuperclass().print(nume + " ").

util. clasa Field pune la dispozit ¸ie metodele getName. // Va afisa interfetele extinse de Set: // Collection Aflarea variabilelor membre .. getParameterTypes.util. // Va afisa interfetele implementate de HashSet: // Cloneable. La rˆ andul ei. ce returneaz˘ a un vector de tip Constructor[]. tipul. ce returnez˘ a un vector de tip Field[].2. diferent ¸a ˆ ıntre cele dou˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a prima returneaz˘ a toate variabilele membre. Set 455 interfete(java. getModifiers.HashSet. getType ¸ si getModifiers pentru a obt ¸ine numele. Serializable. ce returneaz˘ a un vector de tip Method[]. getParameterTypes. respectiv modificatorii unei variabile membru.class). getExceptionTypes pentru a obt ¸ine toate informat ¸iile legate de respectivul constructor. getExceptionTypes. getReturnType pentru a obt ¸ine toate informat ¸iile legate .Se realizeaz˘ a cu metodele getConstructors sau getDeclaredConstructors. getModifiers. ˆ ın timp ce a doua le returnez˘ a doar pe cele declarate ˆ ın cadrul clasei. Cu ajutorul metodei getConstructor este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la constructor cu o signatur˘ a specificat˘ a.˘ 16. inclusiv cele mo¸ stenite..Set). Aflarea constructorilor . Aflarea metodelor .Se realizeaz˘ a cu metodele getMethods sau getDeclaredMethods. Clasa Constructor pune la dispozit ¸ie metodele getName. Cu ajutorul metodei getField este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la o variabil˘ a mebr˘ a cu un anumit nume specificat. Clasa Method pune la dispozit ¸ie metodele getName. Collection.Se realizeaz˘ a cu una din metodele getFields sau getDeclaredFields. interfete(java. MECANISMUL REFLECTARII } } .

Se realizeaz˘ a cu metodele getClasses sau getDeclaredClasses. In schimb.2. pentru acestea returnˆ and clasa c˘ arei ˆ ıi apart ¸ine variabila. folosind Reflection API avem posibilitatea de a lucra dinamic cu obiecte. Object o = c.lang.2 Manipularea obiectelor Pe lˆ ang˘ a posibilitatea de a examina structura unei anumite clase la momentul execut ¸iei. // Daca stim tipul obiectului . bazˆ andu-ne pe informat ¸ii pe care le obt ¸inem abia la execut ¸ie.forName("NumeClasa").Class Aceasta permite instant ¸ierea unui obiect folosind constructorul f˘ ar˘ a argumente al acestuia. 16.456 CAPITOLUL 16. avem la dispozit ¸ie alte dou˘ a variante: • Metoda newInstance din clasa java. Crearea obiectelor Dup˘ a cum st ¸im. constructorul sau metoda respectiv˘ a. Aflarea clasei de acoperire . Dac˘ a nu exist˘ a un astfel de constructor sau nu este accesibil vor fi generate except ¸ii de tipul InstantiationException. Constructor. In cazul ˆ ın care numele clasei nu este cunoscut decˆ at la momentul execut ¸iei nu mai putem folosi aceast˘ a metod˘ a de instant ¸iere. Aceast˘ a metod˘ a o reg˘ asim ¸ si ˆ ın clasele Field. LUCRUL DINAMIC CU CLASE de respectiva metod˘ a. Class c = Class. Method.newInstance(). Cu ajutorul metodei getMethod este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la o metod˘ a cu o signatur˘ a specificat˘ a. respectiv IllegalAccessException. Aflarea claselor imbricate . ce returnez˘ a un vector de tip Class[].Se realizeaz˘ a cu metoda getDeclaringClass. crearea obiectelor se realizeaz˘ a cu operatorul new urmat de un apel la un constructor al clasei pe care o instant ¸iem.

MECANISMUL REFLECTARII Class c = java. In plus.Point. mai putem obt ¸ine valoarea returnat˘ a. int. Except ¸ii generate de metoda newInstance sunt: InstantiationException. Ca ¸ si ˆ ın cazul constructorilor. // Pregatim argumentele // Ele trebuie sa fie de tipul referinta corespunzator Integer x = new Integer(10). // Instantiem Point p = (Point) ctor. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a apel˘ am metoda contains . 457 • Metoda newInstance din clasa Constructor Aceasta permite instant ¸ierea unui obiect folosind un anumit constructor.class. IllegalAccessException.class}.Point.getConstructor(signatura).newInstance(arg).class.˘ 16. Point p = (Point) c.2. Object[] arg = new Object[] {x. IllegalArgumentException ¸ si InvocationTargetException.awt. aceast˘ a solut ¸ie presupune ˆ ın primul rˆ and obt ¸inerea unui obiect de tip Constructor cu o anumit˘ a signatur˘ a. Metoda getConstructor poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchMethodException. Class clasa = java. Constructor ctor = clasa. cel pentru care se face apelul. apelˆ and constructorul cu dou˘ a argumente al clasei Point. Evident. Invocarea metodelor Invocarea unei metode al c˘ arei nume ˆ ıl cunoa¸ stem abia la momentul execut ¸iei se realizeaz˘ a cu metoda invoke a clasei Method. // Obtinem constructorul dorit Class[] signatura = new Class[] {int. S˘ a rescriem exemplul de mai sus. trebuie s˘ a obt ¸inem ˆ ıntˆ ai o referint ¸˘ a la metoda cu signatura corespunz˘ atoare ¸ si apoi s˘ a specific˘ am argumentele.awt.class. apoi specificarea argumentelor la apelarea sa.newInstance(). y}. Integer y = new Integer(20).

Metoda getMethod poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchMethodException. Point obiect = new Point(0.awt. Dac˘ a num˘ arul argumentelor metodei este 0.getField("y").invoke(obiect. 100).Point. y. // Pregatim argumentele Point p = new Point(10.awt.getMethod("contains".Rectangle. // Obtinem metoda dorita Class[] signatura = new Class[] {Point.class. atunci putem folosi valoarea null ˆ ın locul vectorilor ce reprezint˘ a signatura.class. Method metoda = clasa. LUCRUL DINAMIC CU CLASE a clasei Rectangle care determin˘ a dac˘ a un anumit punct se g˘ ase¸ ste ˆ ın interiorul drepunghiului. Rectangle obiect = new Rectangle(0.getField("x"). // Apelam metoda metoda.458 CAPITOLUL 16. signatura). 20). Metoda contains are mai multe variante. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a set˘ am variabila x a unui obiect de tip Point ¸ si s˘ a obt ¸inem valoarea variabilei y a aceluia¸ si obiect: Class clasa = java. arg). noi o vom apela pe cea care accept˘ a un argument de tip Point. Setarea ¸ si aflarea variabilelor membre Pentur setarea ¸ si aflarea valorilor variabilelor membre sunt folosite metodele set ¸ si get ale clasei Field. x = clasa. respectiv parametri de apelare ai metodei. Object[] arg = new Object[] {p}. // Obtinem variabilele membre Field x.class}. Except ¸iile generate de metoda invoke sunt: IllegalAccessException ¸ si InvocationTargetException. 0. 100. Class clasa = java. 20). y = clasa. .

.*. io . // Obtinem valoarea lui y Integer val = y. i < n .˘ 16. reflect . Din acest motiv. lang . String numeFunctie = " " . 459 Except ¸iile generate de metodele get.2. nextInt (100) . Random rand = new Random () .*. out . readLine () . Metoda getField poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchFieldException. Revenind la exemplul din sect ¸iunea anterioar˘ a cu apelarea dinamic˘ a a unor funct ¸ii pentru un vector. import java . util . while (! numeFunctie . in ) ) . set sunt: IllegalAccessException ¸ si IllegalArgumentException. public class TestFunctii2 { public static void main ( String args []) throws IOException { // Generam un vector aleator int n = 10.5: Lucru dinamic cu metode ¸ si variabile import java . import java .set(obiect. s˘ a presupunem c˘ a exist˘ a deja un num˘ ar ˆ ınsemnat de clase care descriu diferite funct ¸ii dar acestea nu extind clasa abstract˘ a Functie. int v [] = new int [ n ].get(obiect). print ( " \ nFunctie : " ) . i ++) v [ i ] = rand . solut ¸ia anterioar˘ a nu mai este viabil˘ a¸ si trebuie s˘ a folosim apelarea metodei executa ˆ ıntr-un mod dinamic. new Integer(10)). Listing 16. equals ( " gata " ) ) { System .*. // Citim numele unei functii BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . for ( int i =0. numeFunctie = stdin . MECANISMUL REFLECTARII // Setam valoarea lui x x.

getMethod ( " executa " . diferent ¸ierea f˘ acˆ andu-se prin intermediul metodei isArray. } catch ( Exception e ) { System . // Va afisa: class java. Integer ret = ( Integer ) m .println(c. // Apelam metoda ’ executa ’ // Folosim null pentru ca nu avem argumente Method m = c . Tipul de date al elementelor din care este format vectorul va fi obt ¸inut cu ajutorul metodei getComponentType. invoke (f .awt.lang. System .out. null ) . set (f .460 CAPITOLUL 16. v ) .Point Lucrul dinamic cu obiecte ce reprezint˘ a vectori se realizeaz˘ a prin intermediul clasei Array. } } } } 16. newInstance () .2. println ( " Eroare la apelarea functiei ! " ) . Aceasta cont ¸ine o serie de metode statice ce permit: • Crearea de noi vectori: newInstance • Aflarea num˘ arului de elemente: getLength . vector . getField ( " v " ) .getComponentType()). System. println ( " \ nCod returnat : " + ret ) . forName ( numeFunctie ) . // Setam vectorul ( setam direct variabila v ) Field vector = c . LUCRUL DINAMIC CU CLASE try { // Incarcam clasa Class c = Class . Class c = vector. null ) . ce ˆ ıntoarce o referint ¸˘ a de tip Class.3 Lucrul dinamic cu vectori Vectorii sunt reprezentat ¸i ca tip de date tot prin intermediul clasei java. out . // Cream un obiect de tip Functie Object f = c .Class. Point []vector = new Point[10].getClass(). err .

new Integer(i)).print(Array. MECANISMUL REFLECTARII • Setarea / aflarea elementelor: set.getLength(a). i < Array.get(a.2. get 461 Exemplul de mai jos creeaz˘ a un vector ce cont ¸ine numerele ˆ ıntregi de la 0 la 9: Object a = Array. i.class. 10).out.set(a. i < Array. i++) System. .˘ 16. for (int i=0.getLength(a). i) + " ").newInstance(int. for (int i=0. i++) Array.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful