Cristian Frasinaru-Curs Practic de Java

Curs practic de Java

Cristian Fr˘ asinaru

Cuprins
1 Introducere ˆ ın Java 1.1 Ce este Java ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.1.1 Limbajul de programare Java . . . . . 1.1.2 Platforme de lucru Java . . . . . . . . 1.1.3 Java: un limbaj compilat ¸ si interpretat 1.2 Primul program . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3 Structura lexical˘ a a limbajului Java . . . . . . 1.3.1 Setul de caractere . . . . . . . . . . . . 1.3.2 Cuvinte cheie . . . . . . . . . . . . . . 1.3.3 Identificatori . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.4 Literali . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.5 Separatori . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.6 Operatori . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.7 Comentarii . . . . . . . . . . . . . . . 1.4 Tipuri de date ¸ si variabile . . . . . . . . . . . 1.4.1 Tipuri de date . . . . . . . . . . . . . . 1.4.2 Variabile . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.5 Controlul execut ¸iei . . . . . . . . . . . . . . . 1.5.1 Instruct ¸iuni de decizie . . . . . . . . . 1.5.2 Instruct ¸iuni de salt . . . . . . . . . . . 1.5.3 Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor 1.5.4 Alte instruct ¸iuni . . . . . . . . . . . . 1.6 Vectori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.6.1 Crearea unui vector . . . . . . . . . . . 1.6.2 Tablouri multidimensionale . . . . . . 1.6.3 Dimensiunea unui vector . . . . . . . . 1.6.4 Copierea vectorilor . . . . . . . . . . . 1 11 11 11 12 13 14 16 16 16 17 17 19 19 20 21 21 22 24 24 25 26 26 26 26 28 28 29

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

2 1.6.5 Sortarea vectorilor - clasa Arrays . . . . . . 1.6.6 Vectori cu dimensiune variabil˘ a¸ si eterogeni S ¸ iruri de caractere . . . . . . . . . . . . . . . . . . Folosirea argumentelor de la linia de comand˘ a . . . 1.8.1 Transmiterea argumentelor . . . . . . . . . . 1.8.2 Primirea argumentelor . . . . . . . . . . . . 1.8.3 Argumente numerice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 30 30 31 31 32 34 35 35 35 37 38 39 39 40 41 42 46 49 50 50 52 53 56 57 58 59 59 61 62 63 64 64 66 66 67 67

1.7 1.8

2 Obiecte ¸ si clase 2.1 Ciclul de viat ¸˘ a al unui obiect . . . . . . . . . . . . . 2.1.1 Crearea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . . 2.1.2 Folosirea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . 2.1.3 Distrugerea obiectelor . . . . . . . . . . . . 2.2 Crearea claselor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.1 Declararea claselor . . . . . . . . . . . . . . 2.2.2 Extinderea claselor . . . . . . . . . . . . . . 2.2.3 Corpul unei clase . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.4 Constructorii unei clase . . . . . . . . . . . . 2.2.5 Declararea variabilelor . . . . . . . . . . . . 2.2.6 this ¸ si super . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.3 Implementarea metodelor . . . . . . . . . . . . . . 2.3.1 Declararea metodelor . . . . . . . . . . . . . 2.3.2 Tipul returnat de o metod˘ a . . . . . . . . . 2.3.3 Trimiterea parametrilor c˘ atre o metod˘ a . . . 2.3.4 Metode cu num˘ ar variabil de argumente . . 2.3.5 Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor 2.4 Modificatori de acces . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.5 Membri de instant ¸˘ a¸ si membri de clas˘ a . . . . . . . 2.5.1 Variabile de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a . . . . . . . 2.5.2 Metode de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a . . . . . . . . 2.5.3 Utilitatea membrilor de clas˘ a . . . . . . . . 2.5.4 Blocuri statice de init ¸ializare . . . . . . . . . 2.6 Clase imbricate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6.1 Definirea claselor imbricate . . . . . . . . . . 2.6.2 Clase interne . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6.3 Identificare claselor imbricate . . . . . . . . 2.6.4 Clase anonime . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.7 Clase ¸ si metode abstracte . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS 2.7.1 Declararea unei clase abstracte 2.7.2 Metode abstracte . . . . . . . . 2.8 Clasa Object . . . . . . . . . . . . . . 2.8.1 Orice clas˘ a are o superclas˘ a . . 2.8.2 Clasa Object . . . . . . . . . . 2.9 Conversii automate ˆ ıntre tipuri . . . . 2.10 Tipul de date enumerare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

3 68 68 71 71 71 74 75 77 77 78 82 85 85 87 89 90 91 92 95 95 95 96 97 98 99 99 100 101 103 105 107 108 109 110 110 111

3 Except ¸ii 3.1 Ce sunt except ¸iile ? . . . . . . . . . . . . 3.2 ”Prinderea” ¸ si tratarea except ¸iilor . . . . 3.3 ”Aruncarea” except ¸iilor . . . . . . . . . . 3.4 Avantajele trat˘ arii except ¸iilor . . . . . . 3.4.1 Separarea codului pentru tratarea 3.4.2 Propagarea erorilor . . . . . . . . 3.4.3 Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor . 3.5 Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii . . . 3.6 Except ¸ii la execut ¸ie . . . . . . . . . . . . 3.7 Crearea propriilor except ¸ii . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . erorilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

4 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri 4.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.1 Ce sunt fluxurile? . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.2 Clasificarea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.3 Ierarhia claselor pentru lucrul cu fluxuri . . . . 4.1.4 Metode comune fluxurilor . . . . . . . . . . . . 4.2 Folosirea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.1 Fluxuri primitive . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.2 Fluxuri de procesare . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.3 Crearea unui flux . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.4 Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere . . . . . . . . . . 4.2.5 Citirea ¸ si scrierea cu buffer . . . . . . . . . . . . 4.2.6 Concatenarea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . 4.2.7 Fluxuri pentru filtrarea datelor . . . . . . . . . 4.2.8 Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream 4.3 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.1 Intr˘ ari formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.2 Ie¸ siri formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

4 4.4

CUPRINS Fluxuri standard de intrare ¸ si ie¸ sire . . . . . . . . . . . . . 4.4.1 Afisarea informat ¸iilor pe ecran . . . . . . . . . . . . 4.4.2 Citirea datelor de la tastatur˘ a . . . . . . . . . . . . 4.4.3 Redirectarea fluxurilor standard . . . . . . . . . . . 4.4.4 Analiza lexical˘ a pe fluxuri (clasa StreamTokenizer) Clasa RandomAccesFile (fi¸ siere cu acces direct) . . . . . . Clasa File . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 112 112 113 115 117 119

4.5 4.6

5 Interfet ¸e 5.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.1.1 Ce este o interfat ¸˘ a? . . . . . . . . . 5.2 Folosirea interfet ¸elor . . . . . . . . . . . . . 5.2.1 Definirea unei interfet ¸e . . . . . . . . 5.2.2 Implementarea unei interfet ¸e . . . . . 5.2.3 Exemplu: implementarea unei stive . 5.3 Interfet ¸e ¸ si clase abstracte . . . . . . . . . . 5.4 Mo¸ stenire multipl˘ a prin interfet ¸e . . . . . . 5.5 Utilitatea interfet ¸elor . . . . . . . . . . . . . 5.5.1 Crearea grupurilor de constante . . . 5.5.2 Transmiterea metodelor ca parametri 5.6 Interfat ¸a FilenameFilter . . . . . . . . . . 5.6.1 Folosirea claselor anonime . . . . . . 5.7 Compararea obiectelor . . . . . . . . . . . . 5.7.1 Interfat ¸a Comparable . . . . . . . . . 5.7.2 Interfat ¸a Comparator . . . . . . . . . 5.8 Adaptori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Organizarea claselor 6.1 Pachete . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.1.1 Pachetele standard (J2SDK) . . . 6.1.2 Folosirea membrilor unui pachet . 6.1.3 Importul unei clase sau interfet ¸e . 6.1.4 Importul la cerere dintr-un pachet 6.1.5 Importul static . . . . . . . . . . 6.1.6 Crearea unui pachet . . . . . . . 6.1.7 Denumirea unui pachet . . . . . . 6.2 Organizarea fi¸ sierelor . . . . . . . . . . . 6.2.1 Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a. . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

121 . 121 . 121 . 122 . 122 . 123 . 124 . 129 . 130 . 132 . 132 . 133 . 134 . 137 . 138 . 139 . 141 . 142 145 145 145 146 147 148 149 150 151 152 152

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

CUPRINS 6.2.2 Organizarea unit˘ a¸ tilor de compilare (.class) 6.2.3 Necesitatea organiz˘ arii fi¸ sierelor . . . . . . . . 6.2.4 Setarea c˘ aii de c˘ autare (CLASSPATH) . . . . Arhive JAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.3.1 Folosirea utilitarului jar . . . . . . . . . . . . 6.3.2 Executarea aplicat ¸iilor arhivate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

5 154 155 156 157 158 159

6.3

7 Colect ¸ii 7.1 Introducere . . . . . . . . . . 7.2 Interfet ¸e ce descriu colect ¸ii . . 7.3 Implement˘ ari ale colect ¸iilor . . 7.4 Folosirea eficient˘ a a colect ¸iilor 7.5 Algoritmi polimorfici . . . . . 7.6 Tipuri generice . . . . . . . . 7.7 Iteratori ¸ si enumer˘ ari . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

161 . 161 . 162 . 166 . 168 . 170 . 171 . 172 177 177 179 180 180 181 183 183 184 187 188 193 194 196

8 Serializarea obiectelor 8.1 Folosirea serializ˘ arii . . . . . . . . . . . . . . . 8.1.1 Serializarea tipurilor primitive . . . . . 8.1.2 Serializarea obiectelor . . . . . . . . . . 8.1.3 Clasa ObjectOutputStream . . . . . . 8.1.4 Clasa ObjectInputStream . . . . . . . 8.2 Obiecte serializabile . . . . . . . . . . . . . . . 8.2.1 Implementarea interfet ¸ei Serializable . 8.2.2 Controlul serializ˘ arii . . . . . . . . . . 8.3 Personalizarea serializ˘ arii obiectelor . . . . . . 8.3.1 Controlul versiunilor claselor . . . . . . 8.3.2 Securizarea datelor . . . . . . . . . . . 8.3.3 Implementarea interfet ¸ei Externalizable 8.4 Clonarea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . . 9 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul 9.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.2 Modelul AWT . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.2.1 Componentele AWT . . . . . . . . . . 9.2.2 Suprafet ¸e de afi¸ sare (Clasa Container) 9.3 Gestionarea pozit ¸ion˘ arii . . . . . . . . . . . . 9.3.1 Folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

199 . 199 . 200 . 202 . 204 . 206 . 207

6 9.3.2 Gestionarul FlowLayout . . . . . . . . . . . 9.3.3 Gestionarul BorderLayout . . . . . . . . . . 9.3.4 Gestionarul GridLayout . . . . . . . . . . . 9.3.5 Gestionarul CardLayout . . . . . . . . . . . 9.3.6 Gestionarul GridBagLayout . . . . . . . . . 9.3.7 Gruparea componentelor (Clasa Panel) . . . Tratarea evenimentelor . . . . . . . . . . . . . . . . 9.4.1 Exemplu de tratare a evenimentelor . . . . . 9.4.2 Tipuri de evenimente . . . . . . . . . . . . . 9.4.3 Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime . Folosirea ferestrelor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.1 Clasa Window . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.2 Clasa Frame . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.3 Clasa Dialog . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.4 Clasa FileDialog . . . . . . . . . . . . . . . Folosirea meniurilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.6.1 Ierarhia claselor ce descriu meniuri . . . . . 9.6.2 Tratarea evenimentelor generate de meniuri 9.6.3 Meniuri de context (popup) . . . . . . . . . 9.6.4 Acceleratori (Clasa MenuShortcut) . . . . . Folosirea componentelor AWT . . . . . . . . . . . . 9.7.1 Clasa Label . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.2 Clasa Button . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.3 Clasa Checkbox . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.4 Clasa CheckboxGroup . . . . . . . . . . . . 9.7.5 Clasa Choice . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.6 Clasa List . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.7 Clasa ScrollBar . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.8 Clasa ScrollPane . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.9 Clasa TextField . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.10 Clasa TextArea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209 210 211 212 214 218 219 221 224 227 232 232 233 236 239 242 243 246 247 250 250 251 252 253 255 257 259 261 262 263 265

9.4

9.5

9.6

9.7

10 Desenarea 10.1 Conceptul de desenare . . . . . . . . . . . . 10.1.1 Metoda paint . . . . . . . . . . . . . 10.1.2 Suprafet ¸e de desenare - clasa Canvas 10.2 Contextul grafic de desenare . . . . . . . . . 10.2.1 Propriet˘ a¸ tile contextului grafic . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

269 . 269 . 270 . 271 . 274 . 275

CUPRINS 10.2.2 Primitive grafice . . . . . . . . . . Folosirea fonturilor . . . . . . . . . . . . . 10.3.1 Clasa Font . . . . . . . . . . . . . . 10.3.2 Clasa FontMetrics . . . . . . . . . . Folosirea culorilor . . . . . . . . . . . . . . Folosirea imaginilor . . . . . . . . . . . . . 10.5.1 Afi¸ sarea imaginilor . . . . . . . . . 10.5.2 Monitorizarea ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginilor 10.5.3 Mecanismul de ”double-buffering” . 10.5.4 Salvarea desenelor ˆ ın format JPEG 10.5.5 Crearea imaginilor ˆ ın memorie . . Tip˘ arirea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

7 275 276 277 279 282 286 287 289 291 291 292 293 299 299 299 300 301 304 305 307 310 310 314 316 316 316 319 324 329 332 335 336 336 338 340

10.3

10.4 10.5

10.6

11 Swing 11.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.1.1 JFC . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.1.2 Swing API . . . . . . . . . . . . . . 11.1.3 Asem˘ an˘ ari ¸ si deosebiri cu AWT . . 11.2 Folosirea ferestrelor . . . . . . . . . . . . . 11.2.1 Ferestre interne . . . . . . . . . . . 11.3 Clasa JComponent . . . . . . . . . . . . . 11.4 Arhitectura modelului Swing . . . . . . . . 11.5 Folosirea modelelor . . . . . . . . . . . . . 11.5.1 Tratarea evenimentelor . . . . . . . 11.6 Folosirea componentelor . . . . . . . . . . 11.6.1 Componente atomice . . . . . . . . 11.6.2 Componente pentru editare de text 11.6.3 Componente pentru selectarea unor 11.6.4 Tabele . . . . . . . . . . . . . . . . 11.6.5 Arbori . . . . . . . . . . . . . . . . 11.6.6 Containere . . . . . . . . . . . . . . 11.6.7 Dialoguri . . . . . . . . . . . . . . 11.7 Desenarea . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.7.1 Metode specifice . . . . . . . . . . 11.7.2 Considerat ¸ii generale . . . . . . . . 11.8 Look and Feel . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . elemente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

8 12 Fire de execut ¸ie 12.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . 12.2 Crearea unui fir de execut ¸ie . . . . . . . . 12.2.1 Extinderea clasei Thread . . . . . . 12.2.2 Implementarea interfet ¸ei Runnable 12.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui fir de execut ¸ie . . . 12.3.1 Terminarea unui fir de execut ¸ie . . 12.3.2 Fire de execut ¸ie de tip ”daemon” . 12.3.3 Stabilirea priorit˘ a¸ tilor de execut ¸ie . 12.3.4 Sincronizarea firelor de execut ¸ie . . 12.3.5 Scenariul produc˘ ator / consumator 12.3.6 Monitoare . . . . . . . . . . . . . . 12.3.7 Semafoare . . . . . . . . . . . . . . 12.3.8 Probleme legate de sincronizare . . 12.4 Gruparea firelor de execut ¸ie . . . . . . . . 12.5 Comunicarea prin fluxuri de tip ”pipe” . . 12.6 Clasele Timer ¸ si TimerTask . . . . . . . .

CUPRINS 343 . 343 . 344 . 345 . 347 . 352 . 355 . 357 . 358 . 362 . 362 . 367 . 369 . 371 . 373 . 376 . 378 383 . 383 . 385 . 387 . 388 . 393 . 397 401 . 401 . 402 . 404 . 406 . 408 . 410 . 412 . 416 . 420 . 421 . 421

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

13 Programare ˆ ın ret ¸ea 13.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.2 Lucrul cu URL-uri . . . . . . . . . . . . . . 13.3 Socket-uri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.4 Comunicarea prin conexiuni . . . . . . . . . 13.5 Comunicarea prin datagrame . . . . . . . . . 13.6 Trimiterea de mesaje c˘ atre mai mult ¸i client ¸i 14 Appleturi 14.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . 14.2 Crearea unui applet simplu . . . . . . . 14.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui applet . . . . . 14.4 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul . . . . . 14.5 Definirea ¸ si folosirea parametrilor . . . 14.6 Tag-ul APPLET . . . . . . . . . . . . 14.7 Folosirea firelor de execut ¸ie ˆ ın appleturi 14.8 Alte metode oferite de clasa Applet . . 14.9 Arhivarea appleturilor . . . . . . . . . 14.10Restrict ¸ii de securitate . . . . . . . . . 14.11Appleturi care sunt ¸ si aplicat ¸ii . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . .2. . . .2 Conectarea la o baz˘ a de date . . . . . . . . . 15. . 15. . . . 428 . . .6 Exemplu simplu . . .1 Introducere . . . . . .2 Interfat ¸a ResultSetMetaData . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1 Interfat ¸a DatabaseMetaData . 423 . .2. . 15. . . . . 15. .4. . . . . . . . . . . . 440 . . . .3. . . . . . . . . . . . 431 . . . . . . 452 . . . 438 . . . . . . . . . 16. 443 445 . 460 . . . 15. . . . 15. . . .3 Interfat ¸a CallableStatement . . . . . . .3.3 Efectuarea de secvent ¸e SQL . . . . . . . . 15. . . . . . . . . . . . 15. .4 Realizarea unei conexiuni . . . . . . . . 437 . . .2 JDBC . . . . . .1 Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor 16. . . 15. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 453 .2. . . . . . . . . 9 423 . 424 . . .5 Interfat ¸a ResultSet . .2 Manipularea obiectelor . . . . . . . 15.2 Specificarea unei baze de date . . . . . . 15. . . .2. . . . 15. . . . . . . .2. . . . 434 . . . . . .2 Mecanismul reflect˘ arii . . . .3. . .1 Interfat ¸a Statement . . . .1 Generalit˘ a¸ ti despre baze de date . .4 Lucrul cu meta-date . 16 Lucrul dinamic cu clase 16. . . . 438 . . . . . . . . . . . . 16. . . .1. . . . . . . . . . . . . . . . 426 . . . . . .2. . . 427 . . 423 . . 15. . . . . .1 Inc˘ arcarea claselor ˆ ın memorie . . . . . .3 Tipuri de drivere . . . 456 .1. .4. . . . . . . . . . . . . . 445 . . . 15. . . . . . . . . .2. . . . . 430 . . . 15. . . . 432 . . . . . . . . . 442 . .3 Lucrul dinamic cu vectori .3. 16. .2 Interfat ¸a PreparedStatement . . .3. . . . . .4 Obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor 15. . .1 Inregistrarea unui driver . . . . . . . . . . .3. . . . . . . . . . . 15. .CUPRINS 15 Lucrul cu baze de date 15. . . . . 442 . . . . . . . . . . 425 . .

10 CUPRINS .

1 Limbajul de programare Java Inainte de a prezenta ˆ ın detaliu aspectele tehnice ale limbajului Java. robustet ¸e ¸ si nu ˆ ın ultimul rˆ and portabilitate.1. Denumit˘ a init ¸ial OAK. care l-au transformat ˆ ıntr-un interval de timp atˆ at de scurt ˆ ıntr-una din cele mai pupulare opt ¸iuni pentru dezvoltarea de aplicat ¸ii.Capitolul 1 Introducere ˆ ın Java 1. baze de date. care a avut un impact remarcabil asupra ˆ ıntregii comunit˘ a¸ ti a dezvoltatorilor de software. • U¸ surint ¸˘ aˆ ın crearea de aplicat ¸ii complexe ce folosesc programarea ˆ ın ret ¸ea. interfat ¸˘ a grafic˘ a. fire de execut ¸ie. impunˆ andu-se prin calit˘ a¸ ti deosebite cum ar fi simplitate. s˘ a amintim caracteristicile sale principale. mo¸ stenirea multipl˘ a ¸ si toate ”facilit˘ a¸ tile” ce pot provoca scrierea unui cod confuz.1 Ce este Java ? Java este o tehnologie inovatoare lansat˘ a de compania Sun Microsystems ˆ ın 1995.elimin˘ a supraˆ ınc˘ arcarea operatorilor. tehnologia Java este format˘ a dintr-un limbaj de programare de nivel ˆ ınalt pe baza c˘ aruia sunt construite o serie de platforme destinate implement˘ arii de aplicat ¸ii pentru toate segmentele industriei software. • Robustet ¸e . 1. etc.elimin˘ a sursele frecvente de erori ce apar ˆ ın programare prin renunt ¸area la pointeri. administrarea automat˘ a a memoriei ¸ si elim11 . indiferent de domeniu sau de complexitatea lor. • Simplitate .

Mac OS. Aceste tehnologii au fost grupate ˆ ın a¸ sa numitele platforme de lucru. aceasta fiind solut ¸ia eficient˘ a pentru obt ¸inerea portabilit˘ a¸ tii. • Este compilat ¸ si interpretat.12 CAPITOLUL 1. etc. • Este modelat dup˘ a C ¸ si C++. Solaris. furnizˆ and mecanisme stricte de securitate a programelor concretizate prin: verificarea dinamic˘ a a codului pentru detectarea secvent ¸elor periculoase. C++ la Java f˘ acˆ andu-se foarte u¸ sor. • Portabililtate . INTRODUCERE ˆ IN JAVA inarea pierderilor de memorie printr-o procedur˘ a de colectare a obiectelor care nu mai sunt referite. precum ¸ si diverse programe utilitare. 1. • Performant ¸˘ a . etc. folosite pentru dezvoltarea de aplicat ¸ii sau componente destinate unei anume categorii de utilizatori. aceea¸ si aplicat ¸ie rulˆ and f˘ ar˘ a nici o modificare ¸ si f˘ ar˘ a a necesita recompilarea ei pe sisteme de operare diferite cum ar fi Windows. trecerea de la C.1. • Neutralitate arhitectural˘ a . impunerea unor reguli stricte pentru rularea proceselor la distant ¸˘ a. ce reprezint˘ a seturi de libr˘ arii scrise ˆ ın limbajul Java.de¸ si mai lent decˆ at limbajele de programare care genereaz˘ a executabile native pentru o anumit˘ a platform˘ a de lucru. Linux. • Securitate . astfel ˆ ıncˆ at viteza de lucru put ¸in mai sc˘ azut˘ a nu va fi un impediment ˆ ın dezvoltarea de aplicat ¸ii oricˆ at de complexe. • Complet orientat pe obiecte . inclusiv grafic˘ a 3D.2 Platforme de lucru Java Limbajul de programare Java a fost folosit la dezvoltarea unor tehnologii dedicate rezolv˘ arii unor probleme din cele mai diverse domenii. animat ¸ie. .comportamentul unei aplicat ¸ii Java nu depinde de arhitectura fizic˘ a a ma¸ sinii pe care ruleaz˘ a. ce ruleaz˘ aˆ ın fundal (”garbage collector”). compilatorul Java asigur˘ a o performant ¸˘ a ridicat˘ a a codului de octet ¸i. etc. lucru care aduce economii substant ¸iale firmelor dezvoltatoare de aplicat ¸ii.este un limbaj de programare foarte sigur.elimin˘ a complet stilul de programare procedural.Java este un limbaj independent de platforma de lucru.

bazate pe componente cum ar fi servleturi. aici este inclus˘ a¸ si tehnologia Java Web Start ce furnizeaz˘ a o modalitate extrem de facil˘ a pentru lansarea ¸ si instalarea local˘ a a programelor scrise ˆ ın Java direct de pe Web. programarea dispozitivelor mobile este extrem de simpl˘ a.1. Avantajul acestei solut ¸ii este simplitatea ¸ si faptul c˘ a fiind interpretat˘ a direct sursa programului obt ¸inem portabilitatea. De asemenea. etc.1. Probabil cel mai cunoscute limbaj interpretat este limbajul Basic. vom folosi termenul J2SDK pentru a ne referi la distribut ¸ia standard J2SE 1. • Compilate: codul surs˘ a al programelor este transformat de compilator ˆ ıntr-un cod ce poate fi executat direct de procesor. Dezavantajul evident este viteza de execut ¸ie redus˘ a.com”. Tot aici g˘ asim ¸ si suportul necesar pentru crearea de aplicat ¸ii ¸ si servicii Web. CE ESTE JAVA ? 13 • J2SE (Standard Edition) Este platforma standard de lucru ce ofer˘ a suport pentru crearea de aplicat ¸ii independente ¸ si appleturi. 1. platforma de lucru J2ME oferind suportul necesar scrierii de programe dedicate acestui scop. • J2ME (Micro Edition) Folosind Java. cu informat ¸iile memorate ˆ ın baze de date distribuite. formate din componente ce trebuie s˘ a ruleze ˆ ın sisteme eterogene.sun. Toate distribut ¸iile Java sunt oferite gratuit ¸ si pot fi desc˘ arcate de pe Internet de la adresa ”http://java.1. numit cod . etc. pagini JSP. oferind cea mai comod˘ a solut ¸ie pentru distribut ¸ia ¸ si actualizarea aplicat ¸iilor Java. In continuare. • J2EE (Enterprise Edition) Aceast˘ a platform˘ a ofer˘ a API-ul necesar dezvolt˘ arii de aplicat ¸ii complexe.5 SDK (Tiger).3 Java: un limbaj compilat ¸ si interpretat In funct ¸ie de modul de execut ¸ie a aplicat ¸iilor. limbajele de programare se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: • Interpretate: instruct ¸iunile sunt citite linie cu linie de un program numit interpretor ¸ si traduse ˆ ın instruct ¸iuni ma¸ sin˘ a.

} } . Codul ma¸ sin˘ a este reprezentat de o succesiune de instruct ¸iuni specifice unui anumit procesor ¸ si unei anumite platforme de lucru reprezentate ˆ ın format binar astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi executate f˘ ar˘ a a mai necesita nici o prelucrare. Acest lucru este realizat automat de c˘ atre distribut ¸ia J2SDK.2 Primul program Crearea oric˘ arei aplicat ¸ii Java presupune efectuarea urm˘ atorilor pa¸ si: 1. precum ¸ si un interpretor ce va executa respectivul cod de octet ¸i. codul de octet ¸i este interpretat de mediul Java ¸ si de aceea poate fi rulat pe orice platform˘ a pe care este instalat˘ a mediul de execut ¸ie Java. programele Java fiind atˆ at interpretate cˆ at ¸ si compilate. A¸ sadar vom avea la dispozit ¸ie un compilator responsabil cu transformarea surselor programului ˆ ın a¸ sa numitul cod de octet ¸i.out. Limbajul Java combin˘ a solut ¸iile amintite mai sus.println("Hello world!"). Codul de octet ¸i este diferit de codul ma¸ sin˘ a. codul compilat ˆ ıntr-un format de nivel sc˘ azut nu poate fi rulat decˆ at pe platforma de lucru pe care a fost compilat. dezavantajul fiind lipsa portabilit˘ a¸ tii. 1. pe acesta trebuie s˘ a fie instalat˘ a o ma¸ sin˘ a virtual˘ a Java. Codurile de octet ¸i sunt seturi de instruct ¸iuni care seam˘ an˘ a cu codul scris ˆ ın limbaj de asamblare ¸ si sunt generate de compilator independent de mediul de lucru.14 CAPITOLUL 1. Prin ma¸ sina virtual˘ a Java (JVM) vom ˆ ınt ¸elege mediul de execut ¸ie al aplicat ¸iilor Java. In timp ce codul ma¸ sin˘ a este executat direct de c˘ atre procesor ¸ si poate fi folosit numai pe platforma pe care a fost creat. Scriererea codului surs˘ a class FirstApp { public static void main( String args[]) { System. Avantajul este execut ¸ia extrem de rapid˘ a. INTRODUCERE ˆ IN JAVA ma¸ sin˘ a. Pentru ca un cod de octet ¸i s˘ a poat˘ a fi executat pe un anumit calculator.

Salvarea fi¸ sierelor surs˘ a Se va face ˆ ın fi¸ siere care au obligatoriu extensia java.class ¸ si vom apela interpretorul astfel: java FirstApp Rularea unei aplicat ¸ii care nu folose¸ ste interfat ¸˘ a grafic˘ a.class ¸ si implicit sunt plasate ˆ ın acela¸ si director cu fi¸ sierele surs˘ a. ne vom pozit ¸iona ˆ ın directorul ce cont ¸ine fi¸ sierul FirstApp.java In cazul ˆ ın care compilarea a reu¸ sit va fi generat fi¸ sierul FirstApp. PRIMUL PROGRAM 15 Toate aplicat ¸iile Java cont ¸in o clas˘ a principal˘ a(primar˘ a) ˆ ın care trebuie s˘ a se gaseasc˘ a metoda main. 2. 3. Rularea aplicat ¸iei Se face cu interpretorul java. 4. Compilarea aplicat ¸iei Pentru compilare vom folosi compilatorul javac din distribut ¸ia J2SDK. . Compilatorul creeaz˘ a cˆ ate un fi¸ sier separat pentru fiecare clas˘ a a programului. javac FirstApp. Apelul compilatorului se face pentru fi¸ sierul ce cont ¸ine clasa principal˘ a a aplicat ¸iei sau pentru orice fi¸ sier/fi¸ siere cu extensia java.2. se va face ˆ ıntr-o fereastr˘ a sistem.class. Deoarece interpretorul are ca argument de intrare numele clasei principale ¸ si nu numele unui fi¸ sier. fie ˆ ın mai multe. nici o alt˘ a extensie nefiind acceptat˘ a. Clasele aplicat ¸iei se pot gasi fie ˆ ıntr-un singur fi¸ sier.java.1. S˘ a presupunem c˘ a am salvat exemplul de mai sus ˆ ın fi¸ sierul C:\intro\FirstApp. apelat pentru unitatea de compilare corespunz˘ atoare clasei principale. de¸ si acest lucru nu este obligatoriu. Acestea au extensia . Este recomandat ca fi¸ sierul care cont ¸ine codul surs˘ a al clasei primare s˘ a aib˘ a acela¸ si nume cu cel al clasei.

ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a se pot reprezenta 65536 de semne.\u0669 : cifre arabic-indic 0 .\u03C9 : simboluri grece¸ sti α − ω • \u2200 . etc.16 CAPITOLUL 1. Japonez.org”.9 • \u0660 .1 Structura lexical˘ a a limbajului Java Setul de caractere Limbajului Java lucreaz˘ aˆ ın mod nativ folosind setul de caractere Unicode. O alt˘ a caracteristic˘ a a setului de caractere Unicode este faptul c˘ aˆ ıntreg intervalul de reprezentare a simbolurilor este divizat ˆ ın subintervale numite blocuri.3. Musical. cˆ ateva exemple de blocuri fiind: Basic Latin. unde era posibil˘ a reprezentarea a doar 256 de caractere.3. . cu cˆ ateva except ¸ii. Arabic. Coreean) Mai multe informat ¸ii legate de reprezentarea Unicode pot fi obt ¸inute la adresa ”http://www. Acestea nu pot fi folosite ca nume de clase. spre deosebire de ASCII. • \u0030 .\u9fff : litere din alfabetul Han (Chinez. Acesta este un standard internat ¸ional care ˆ ınlocuie¸ ste vechiul set de caractere ASCII ¸ si care folose¸ ste pentru reprezentarea caracterelor 2 octet ¸i. unde xxxx reprezint˘ a codul caracterului.class este gre¸ sit! 1.) • \u4e00 . referirea la celelalte f˘ acˆ andu-se prin \uxxxx.2 Cuvinte cheie Cuvintele rezervate ˆ ın Java sunt. Arrows. cele din C++ ¸ si au fost enumerate ˆ ın tabelul de mai jos. etc. INTRODUCERE ˆ IN JAVA Atent ¸ie Un apel de genul java c:\intro\FirstApp. Currency. Gothic.\u0039 : cifre ISO-Latin 0 . Primele 256 caractere Unicode corespund celor ASCII. 1.unicode. Mathematical.9 • \u03B1 . Mai jos sunt oferite cˆ ateva exemple de caractere Unicode.3 1. ∅.\u22FF : simboluri matematice (∀. ∃. Greek.

mai exist˘ a¸ si cuvˆ antul cheie enum.5. null nu sunt cuvinte cheie. true. STRUCTURA LEXICALA 17 interfet ¸e.4 Literali Literalii pot fi de urm˘ atoarele tipuri: • Intregi Sunt acceptate 3 baze de numerat ¸ie : baza 10. dar nu pot fi nici ele folosite ca nume ˆ ın aplicat ¸ii. dar nu sunt folosite.se reprezint˘ a pe 8 octet ¸i (64 bit ¸i) ¸ si se termin˘ a cu caracterul L (sau l). variabile sau metode. ˆ ıncepˆ and cu o liter˘ a.3. baza 16 (ˆ ıncep cu caracterele 0x) ¸ si baza 8 (ˆ ıncep cu cifra 0) ¸ si pot fi de dou˘ a tipuri: – normali . 1.˘ A LIMBAJULUI JAVA 1. abstract boolean break byte case catch char class const* continue default do double else extends final finally float for goto* if implements import instanceof int interface long native new package private protected public return short static strictfp super switch synchronized this throw throws transient try void volatile while Incepˆ and cu versiunea 1. 1. Cuvintele marcate prin ∗ sunt rezervate. .3.3 Identificatori Sunt secvent ¸e nelimitate de litere ¸ si cifre Unicode.se reprezint˘ a pe 4 octet ¸i (32 bit ¸i) – lungi . identificatorii nu au voie s˘ a fie identici cu cuvintele rezervate. Dup˘ a cum am mai spus.3. false.

Secvent ¸ele escape predefinite ˆ ın Java sunt: – ’\b’ : Backspace (BS) – ’\t’ : Tab orizontal (HT) – ’\n’ : Linie nou˘ a (LF) – ’\f’ : Pagin˘ a nou˘ a (FF) – ’\r’ : Inceput de rˆ and (CR) – ’\"’ : Ghilimele – ’\’’ : Apostrof – ’\\’ : Backslash . s˘ a fie ˆ ın notat ¸ie exponent ¸ial˘ a sau s˘ a aib˘ a sufixul F sau f pentru valorile normale . Reprezentarea se face fie folosind o liter˘ a. 3f. respectiv D sau d pentru valorile duble . • Caracter Un literal de tip caracter este utilizat pentru a exprima caracterele codului Unicode.valoarea logic˘ a de adev˘ ar. Exemple: 1. Atent ¸ie Spre deosebire de C++.reprezentate pe 32 bit ¸i. • Logici Sunt reprezentat ¸i de true . fie o secvent ¸˘ a escape scris˘ aˆ ıntre apostrofuri. 4D. etc.reprezentate pe 64 bit ¸i.18 CAPITOLUL 1. respectiv false . respectiv fals. 2e2. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • Flotant ¸i Pentru ca un literal s˘ a fie considerat flotant el trebuie s˘ a aib˘ a cel put ¸in o zecimal˘ a dup˘ a virgul˘ a. Secvent ¸ele escape permit specificarea caracterelor care nu au reprezentare grafic˘ a¸ si reprezentarea unor caractere speciale precum backslash.valoarea logic˘ a de fals. literalii ˆ ıntregi 1 ¸ si 0 nu mai au semnificat ¸ia de adev˘ arat. apostrof.0.

• operatori logici: &&(and). >. Dup˘ a cum vom vedea. Sirul vid este "". /. Este permis˘ a notat ¸ia prescurtat˘ a de forma lval op= rval: x += 2 n -= 3 Exist˘ a operatori pentru autoincrementare ¸ si autodecrementare (post ¸ si pre): x++. %. <=.6 Operatori Operatorii Java sunt. Instruct ¸iunile unui program se separ˘ a cu punct ¸ si virgul˘ a. != • operatori pe bit ¸i: &(and). orice ¸ sir este de fapt o instant ¸˘ a a clasei String. ||(or). 1. ca ˆ ın exemplul: "Ana " + " are " + " mere ". |(or). >>. ^ (xor). ~ (not) • operatori de translat ¸ie: <<.3.5 Separatori Un separator este un caracter care indic˘ a sfˆ ar¸ situl unei unit˘ a¸ ti lexicale ¸ si ınceputul alteia. . . . *. definit˘ aˆ ın pachetul java. >>> (shift la dreapta f˘ ar˘ a semn) .3. STRUCTURA LEXICALA 19 • S ¸ iruri de caractere Un literal ¸ sir de caractere este format din zero sau mai multe caractere ˆ ıntre ghilimele. <=. 1. -. Dac˘ a¸ sirul este prea lung el poate fi scris ca o concatenare de sub¸ siruri de dimensiune mai mic˘ a. ++.˘ A LIMBAJULUI JAVA 1. --n Evaluarea expresiilor logice se face prin metoda scurtcircuitului: evaluarea se opre¸ ste ˆ ın momentul ˆ ın care valoarea de adev˘ ar a expresiei este sigur determinat˘ a. In Java separatorii sunt urm˘ atorii: ( ) [ ] . -.lang. n--.3. ++x. ==. cu mici deosebiri. concatenarea ¸ sirurilor realizˆ andu-se cu operatorul +. !(not) • operatori relat ¸ionali: <. Caracterele care formeaz˘ a¸ sirul pot fi caractere grafice sau secvent ¸e escape. cei din C++: • atribuirea: = • operatori matematici: +..

y=1. • Nu putem introduce comentarii ˆ ın interiorul literalilor caracter sau ¸ sir de caractere.3. La fel se ˆ ıntampl˘ a cu secvent ¸a // ˆ ın comentarii care incep cu /* sau */. z=2. Textul dintre cele dou˘ a secvent ¸e este automat mutat ˆ ın documentat ¸ia aplicat ¸iei de c˘ atre generatorul automat de documentat ¸ie javadoc. ˆ ınchise ˆ ıntre /* ¸ si */. • Comentarii pe o singur˘ a linie. .println(s1 + " are " + x + " " + s2). ˆ ınchise ˆ ıntre /** ¸ si */. int x=10. System. int i = 200. String s2="mere". • operatorul + pentru concatenarea ¸ sirurilor: String s1="Ana". Observat ¸ii: • Nu putem scrie comentarii ˆ ın interiorul altor comentarii. • Comentarii pe mai multe linii care ¸ tin de documentat ¸ie.7 Comentarii In Java exist˘ a trei feluri de comentarii: • Comentarii pe mai multe linii. //narrowing conversion 1. • operatori pentru conversii (cast) : (tip-de-data) int a = (int)’a’. • Secvent ¸ele /* ¸ si */ pot s˘ a apar˘ a pe o linie dup˘ a secvent ¸a // dar ˆ ı¸ si pierd semnificat ¸ia. char c = (char)96.out. //widening conversion long l2 = (long)200. (virgul˘ a) folosit pentru evaluarea secvent ¸ial˘ a a operat ¸iilor: int x=0. int i2 = (int)l2. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • operatorul if-else: expresie-logica ? val-true : val-false • operatorul . long l = (long)i. care incep cu //.20 CAPITOLUL 1.

In Java acest lucru nu mai este valabil. In principiu acest lucru este adev˘ arat. clasele ¸ si interfet ¸ele sunt tipuri referint ¸˘ a. Vectorii.1 Tipuri de date ¸ si variabile Tipuri de date In Java tipurile de date se impart ˆ ın dou˘ a categorii: tipuri primitive ¸ si tipuri referint ¸˘ a. iar struct ¸ si union nu ˆ ı¸ si mai au rostul atˆ at timp cˆ at tipurile compuse de date sunt formate ˆ ın Java prin intermediul claselor. short (2). Exist˘ a trei tipuri de date din limbajul C care nu sunt suportate de limbajul Java. o referint ¸˘ a (adres˘ a de memorie) c˘ atre valoarea sau mult ¸imea de valori reprezentat˘ a de variabila respectiv˘ a. int (4). Java porne¸ ste de la premiza c˘ a ”orice este un obiect”. Pointerii au fost eliminat ¸i din cauz˘ a c˘ a erau o surs˘ a constant˘ a de erori.4. double (8) • caracter: char (2 octet ¸i) • logic: boolean (true ¸ si false) In alte limbaje de programare formatul ¸ si dimensiunea tipurilor primitive de date pot depinde de platforma pe care ruleaz˘ a programul. care sunt cele uzuale : • aritmetice –ˆ ıntregi: byte (1 octet). Valoarea unei variabile de acest tip este. prin urmare tipurile de date ar trebui s˘ a fie de fapt definite de clase ¸ si toate variabilele ar trebui s˘ a memoreze instant ¸e ale acestor clase (obiecte).1. long (8) – reale: float (4 octeti). ˆ ıns˘ a. pentru usurint ¸a program˘ arii. spre deosebire de tipurile primitive. mai exist˘ a¸ si a¸ sa numitele tipurile primitive de date. .4 1. struct ¸ si union. Acestea sunt: pointer.4. orice dependent ¸˘ a de o anumit˘ a platform˘ a specific˘ a fiind eliminat˘ a. locul lor fiind luat de tipul referint ¸˘ a. TIPURI DE DATE S ¸ I VARIABILE 21 1.

declarate ˆ ın interiorul unei clase. Evident. char c1=’j’. MAXIM = 10. c4=’a’.. Variabile membre. • Init ¸ializarea variabilelor: Tip numeVariabila = valoare. c2=’a’.. init ¸ializate. int valoare = 100. eventual.14. variabila2[=valoare2]. final int MINIM=0. . urm˘ atoarele criterii: • variabilele finale (constante) se scriu cu majuscule. printre altele. INTRODUCERE ˆ IN JAVA 1.4.. long numarElemente = 12345678L. In funct ¸ie de locul ˆ ın care sunt declarate variabilele se ˆ ımpart ˆ ın urm˘ atoatele categorii: a. Exemple: final double PI = 3. Convent ¸ia de numire a variabilelor ˆ ın Java include.22 CAPITOLUL 1.. • Declararea constantelor: final Tip numeVariabila. String bauturaMeaPreferata = "apa".2 Variabile Variabilele pot fi de tip primitiv sau referint ¸e la obiecte (tip referint ¸˘ a). pentru a putea fi folosite variabilele trebuie declarate ¸ si. vizibile pentru toate metodele clasei respective cˆ at ¸ si pentru alte clase ˆ ın funct ¸ie de nivelul lor de acces (vezi ”Declararea variabilelor membre”). • Declararea variabilelor: Tip numeVariabila. • variabilele care nu sunt constante se scriu astfel: prima liter˘ a mic˘ a iar dac˘ a numele variabilei este format din mai mult ¸i atomi lexicali. Indiferent de tipul lor. c3=’v’. atunci primele litere ale celorlalt ¸i atomi se scriu cu majuscule. exist˘ a posibilitatea de a declara ¸ si init ¸ializa mai multe variabile sau constante de acela¸ si tip ˆ ıntr-o singur˘ a instruct ¸iune astfel: Tip variabila1[=valoare1].

declarate ˆ ıntr-o metod˘ a. i<100. r˘ amˆ an locale corpului ciclului: for(int i=0. d < 10.4.//incorect • Nu este permis˘ a ascunderea unei variabile: . Variabile locale. TIPURI DE DATE S ¸ I VARIABILE b. d.getMessage()). Parametri metodelor. Variabile locale. vizibile doar ˆ ın blocul respectiv. class Exemplu { //Fiecare variabila corespunde situatiei data de numele ei //din enumerarea de mai sus int a. e. } } } Observatii: • Variabilele declarate ˆ ıntr-un for.println(e. int c = 10. 23 c. vizibili doar ˆ ın metoda respectiv˘ a. vizibile doar ˆ ın metoda respectiv˘ a.err. } catch(ArithmeticException e) { System. public void metoda(int b) { a = b. d++) { c --. declarate ˆ ıntr-un bloc de cod.1. i++) { //domeniul de vizibilitate al lui i } i = 101. for(int d=0. Parametrii de la tratarea except ¸iilor (vezi ”Tratarea except ¸iilor”). } try { a = b/c.

{ int x=2. continue. do-while • Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor: try-catch-finally. while... throw • Alte instruct ¸iuni: break.. case valoare2: .. INTRODUCERE ˆ IN JAVA int x=1. } switch-case switch (variabila) { case valoare1: . switch-case • Instruct ¸iuni de salt: for. //incorect } 1.5.. } if (expresie-logica) { .24 CAPITOLUL 1. return.1 if-else Instruct ¸iuni de decizie if (expresie-logica) { . break... label: 1..5 Controlul execut ¸iei Instruct ¸iunile Java pentru controlul execut ¸iei sunt foarte asem˘ an˘ atoare celor din limbajul C ¸ si pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın urm˘ atoarele categorii: • Instruct ¸iuni de decizie: if-else. } else { .

i++. .. } 25 Variabilele care pot fi testate folosind instruct ¸iunea switch nu pot fi decˆ at de tipuri primitive...5. 1. expresie-logica... i < 100 && j > 0.2 for Instruct ¸iuni de salt for(initializare. default: . } while (expresie-logica). break. .1.. } do-while do { . CONTROLUL EXECUT ¸ IEI . j=100 ... j--) { . while while (expresie-logica) { .. pas-iteratie) { //Corpul buclei } for(int i=0..5... } Atˆ at la init ¸ializare cˆ at ¸ si ˆ ın pasul de iterat ¸ie pot fi mai multe instruct ¸iuni desp˘ art ¸ite prin virgul˘ a.

System. • continue: termina fort ¸at iterat ¸ia curent˘ a a unui ciclu ¸ si trece la urm˘ atoarea iterat ¸ie.3 Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor Instruct ¸iunile pentru tratarea except ¸iilor sunt try-catch-finally.26 CAPITOLUL 1. • return [valoare]: termin˘ a o metod˘ a¸ si. ca ˆ ınexemplul de mai jos: i=0. De¸ si ˆ ın Java nu exist˘ a goto.4 Alte instruct ¸iuni • break: p˘ ar˘ ase¸ ste fort ¸at corpul unei structuri repetitive. while (j < 10) { j++. j=0.6.out. INTRODUCERE ˆ IN JAVA 1.println("i="+i).5. se pot defini totu¸ si etichete folosite ˆ ın expresii de genul: break numeEticheata sau continue numeEticheta. respectiv throw ¸ si vor fi tratate ˆ ın capitolul ”Except ¸ii”.out.println("j="+j). • numeEticheta: : Define¸ ste o etichet˘ a. returneaz˘ a o valorare. } i++.1 Vectori Crearea unui vector Crearea unui vector presupune realizarea urm˘ atoarelor etape: . if (j==7) break eticheta.5. if (j==5) continue eticheta. } 1. utile pentru a controla punctul de ie¸ sire dintr-o structur˘ a repetitiv˘ a.6 1. eticheta: while (i < 10) { System. eventual. 1.

ca ˆ ın exemplele de mai jos: int[] intregi. //aloca spatiu pentru 10 caractere: 20 octeti Declararea ¸ si instant ¸ierea unui vector pot fi f˘ acute simultan astfel: Tip[] numeVector = new Tip[nrElemente]. Operat ¸iunea de alocare a memoriei.Pentru a putea utiliza un vector trebuie. numit˘ a¸ si instant ¸ierea vectorului. sa-l declar˘ am.1. Instant ¸ierea unui vector se va face printr-o expresie de genul: numeVector = new Tip[nrElemente]. ˆ ınainte de toate. VECTORI 27 • Declararea vectorului . //aloca spatiu pentru 10 intregi: 40 octeti c = new char[10]. v = new int[10]. sau Tip numeVector[]. In urma instant ¸ierii vor fi alocat ¸i: nrElemente ∗ dimensiune(T ip) octet ¸i necesari memor˘ arii elementelor din vector. unde nrElemente reprezint˘ a num˘ arul maxim de elemente pe care le poate avea vectorul. se realizeaz˘ aˆ ıntotdeauna prin intermediul operatorului new. . unde prin dimensiune(T ip) am notat num˘ arul de octet ¸i pe care se reprezint˘ a tipul respectiv.6. • Instant ¸ierea Declararea unui vector nu implic˘ a¸ si alocarea memoriei necesare pentru ret ¸inerea elementelor. Acest lucru se face prin expresii de forma: Tip[] numeVector. String adrese[].

adic˘ a elementele sale pot primi ni¸ ste valori init ¸iale.6. 1. "Verde"}. // a.length are valoarea 10 Pentru a ˆ ınt ¸elege modalitatea de folosire a lui length trebuie ment ¸ionat c˘ a fiecare vector este de fapt o instant ¸˘ a a unei clase iar length este o variabil˘ a public˘ a a acelei clase. matrice[i] este linia i a matricii ¸ si reprezint˘ a un vector cu nrColoane elemente iar matrice[i][j] este elementul de pe linia i ¸ si coloana j . alocarea memoriei f˘ acˆ andu-se doar prin intermediul opearatorului new. deci pozit ¸iile unui vector cu n elemente vor fi cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si n − 1. 1. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • Init ¸ializarea (opt ¸ional) Dup˘ a declararea unui vector.28 CAPITOLUL 1. //ilegal //corect 1. Nu sunt permise construct ¸ii de genul Tip numeVector[nrElemente]. 6. evident dac˘ a este cazul pentru a¸ sa ceva. alocarea memoriei f˘ acˆ andu-se automat ˆ ın funct ¸ie de num˘ a rul de elemente cu care se init ¸ializeaz˘ a vectorul. int []factorial = {1. crearea ¸ si instant ¸ierea unei matrici vor fi realizate astfel: Tip matrice[][] = new Tip[nrLinii][nrColoane]. 24. 2. De exemplu.length are valoarea 5 int m[][] = new int[5][10]. . acesta poate fi init ¸ializat. int v[10]. // m[0]. String culori[] = {"Rosu". int []a = new int[5]. In acest caz instant ¸ierea nu mai trebuie facut˘ a explicit.3 Dimensiunea unui vector Cu ajutorul variabilei length se poate afla num˘ arul de elemente al unui vector. int v[] = new int[10]. 120}. "Galben". ˆ ın care este ret ¸inut num˘ arul maxim de elemente al vectorului. Primul indice al unui vector este 0.6.2 Tablouri multidimensionale In Java tablourile multidimensionale sunt de fapt vectori de vectori.

i<a.sorteaz˘ a ascendent un vector. de complexitate O(n log (n)). 2}. // Nu are efectul dorit b = a.4 Copierea vectorilor Copierea elementelor unui vector a ˆ ıntr-un alt vector b se poate face.util. VECTORI 29 1. fie element cu element. int b[] = new int[4]. int v[]={3. 0.length. 4}. fie cu ajutorul metodei System.6. 2. // Sorteaza vectorul v // Acesta va deveni {1. 3. 3. int a[] = {1.util.6. .6. a.arraycopy(a.Arrays. i++) b[i] = a[i]. 1.sort(v). Clasa java. // Varianta 1 for(int i=0.length).5 Sortarea vectorilor .Arrays ofer˘ a diverse metode foarte utile ˆ ın lucrul cu vectori cum ar fi: • sort .clasa Arrays In Java s-a pus un accent deosebit pe implementarea unor structuri de date ¸ si algoritmi care s˘ a simplifice proceseul de crearea a unui algoritm. programatorul trebuind s˘ a se concentreze pe aspectele specifice problemei abordate. o atribuire de genul b = a are alt˘ a semnificat ¸ie decˆ at copierea elementelor lui a ˆ ın b ¸ si nu poate fi folosit˘ aˆ ın acest scop.1. 4} • binarySearch . 2. 4. 1. 0. ca ˆ ın exemplele de mai jos.arraycopy. Dup˘ a cum vom vedea. java. // Varianta 2 System.c˘ autarea binar˘ a a unei anumite valori ˆ ıntr-un vector sortat. folosind un algoritm de tip QuickSort performant. b.

cea mai folosit˘ a . insert. ¸ si vor fi studiat ¸i ˆ ın capitolul ”Colect ¸ii”. String s = new String(data). Observat ¸i prima variant˘ a de declarare a ¸ sirului s din exemplul de mai sus . Clasa StringBuffer va fi utilizat˘ a predominant ˆ ın aplicat ¸ii dedicate proces˘ arii textelor cum ar fi editoarele de texte. cum ar fi: append. ’b’. altfel va fi declarat de tip StringBuffer.6 Vectori cu dimensiune variabil˘ a¸ si eterogeni Implement˘ ari ale vectorilor cu num˘ ar variabil de elemente sunt oferite de clase specializate cum ar fi Vector sau ArrayList din pachetul java.care prezint˘ a o particularitate a clasei String fat ¸a de restul claselor Java referitoare la instant ¸ierea obiectelor sale. cea mai folosit˘ a modalitate de a lucra cu ¸ siruri este prin intermediul clasei String. 1. Uzual. delete. 1. un obiect de tip String sau un obiect de tip StringBuffer.30 CAPITOLUL 1. Astfel de obiecte descriu vectori eterogeni. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • equals . reverse. Exemple echivalente de declarare a unui ¸ sir: String s = "abc". un ¸ sir de caractere poate fi reprezentat printr-un vector format din elemente de tip char. ’c’}. care are ¸ si unele particularit˘ a¸ ti fat ¸˘ a de restul claselor menite s˘ a simplifice cˆ at mai mult folosirea ¸ sirurilor de caractere.7 S ¸ iruri de caractere In Java. Dac˘ a un ¸ sir de caractere este constant (nu se dore¸ ste schimbarea cont ¸inutului s˘ a pe parcursul execut ¸iei programului) atunci el va fi declarat de tipul String. Diferent ¸a principal˘ aˆ ıntre aceste clase este c˘ a StringBuffer pune la dispozit ¸ie metode pentru modificarea cont ¸inutului ¸ sirului.6. char data[] = {’a’.de altfel.util.atribuie fiec˘ arui element din vector o valoare specificat˘ a. . String s = new String("abc").testarea egalit˘ a¸ tii valorilor a doi vectori (au acelea¸ si num˘ ar de elemente ¸ si pentru fiecare indice valorile corespunz˘ atoare din cei doi vectori sunt egale) • fill . ale c˘ aror elemente au tipul Object.

nu au ˆ ın mod normal linie de comand˘ a. S ¸ irul s=1+2+"a"+1+2 va avea valoarea "3a12". cel de concatenare a ¸ sirurilor.1 Folosirea argumentelor de la linia de comand˘ a Transmiterea argumentelor O aplicat ¸ie Java poate primi oricˆ ate argumente de la linia de comanda ˆ ın momentul lans˘ arii ei. Mai jos. Atent ¸ie Programele care folosesc argumente de la linia de comand˘ a nu sunt 100% pure Java. operatorul de concatenare + este extrem de flexibil. FOLOSIREA ARGUMENTELOR DE LA LINIA DE COMANDA Concatenarea ¸ sirurilor de caractere se face prin intermediul operatorului + sau. append("b"). String s2 = "123". In Java.8. String s1 = "abc" + "xyz". ˆ ın sensul c˘ a permite concatenarea ¸ sirurilor cu obiecte de orice tip care au o reprezentare de tip ¸ sir de caractere.toString() Atent ¸ie ˆ ıns˘ a la ordinea de efectuare a operat ¸iilor. 1. sunt cˆ ateva exemple: System.˘ 31 1. folosind metoda append.8. String s3 = s1 + s2. String x = "a" + 1 + "b" Pentru a l˘ amuri put ¸in lucrurile. . primul + fiind operatorul matematic de adunare iar al doilea +. ceea ce execut˘ a compilatorul atunci cˆ and ˆ ıntˆ alne¸ ste o secvent ¸˘ a de genul String x = "a" + 1 + "b" este: String x = new StringBuffer().append(1).length + " elemente").8 1. Aceste argumente sunt utile pentru a permite utilizatorului s˘ a specifice diverse opt ¸iuni legate de funct ¸ionarea aplicat ¸iei sau s˘ a furnizeze anumite date init ¸iale programului.append("a").out. deoarece unele sisteme de operare. ˆ ın cazul ¸ sirurilor de tip StringBuffer.print("Vectorul v are" + v. cum ar fi Mac OS.

pentru a afla num˘ arul de argumente primite de program este suficient s˘ a afl˘ am dimensiunea vectorului args prin intermediul atributului length: . INTRODUCERE ˆ IN JAVA Argumentele de la linia de comand˘ a sunt introduse la lansarea unei aplicat ¸ii. 1.8.txt vectorul args va cont ¸ine un singur element pe prima s˘ a pozit ¸ie: args[0]="persoane.32 CAPITOLUL 1.txt". De exemplu. .txt". Acesta este primit de aplicat ¸ie ca parametru al metodei main. fiind specificate dup˘ a numele aplicat ¸iei ¸ si separate prin spat ¸iu. Evident. aplicat ¸ia va fi lansat˘ a astfel: java Sortare persoane. argumentele trebuie separate prin spat ¸ii iar dac˘ a unul dintre argumente cont ¸ine spat ¸ii. o aplicat ¸ie poate s˘ a nu primeasc˘ a nici un argument sau poate s˘ a ignore argumentele primite de la linia de comand˘ a.2 Primirea argumentelor In momentul lans˘ arii unei aplicat ¸ii interpretorul parcurge linia de comand˘ a cu care a fost lansat˘ a aplicat ¸tia ¸ si. Vectoru args este instant ¸iat cu un num˘ ar de elemente egal cu num˘ arul argumentelor primite de la linia de comand˘ a. atunci el trebuie pus ˆ ıntre ghilimele. Reamintim c˘ a formatul metodei main din clasa principal˘ a este: public static void main (String args[]) Vectorul args primit ca parametru de metoda main va cont ¸ine toate argumentele transmise programului de la linia de comand˘ a. formatul general pentru lansarea unei aplicat ¸ii care prime¸ ste argumente de la linia de comand˘ a este: java NumeAplicatie [arg0 arg1 .txt A¸ sadar. s˘ a presupunem c˘ a aplicat ¸ia Sortare ordoneaz˘ a lexicografic (alfabetic) liniile unui fi¸ sier ¸ si prime¸ ste ca argument de intrare numele fi¸ sierului pe care s˘ a ˆ ıl sorteze. Pentru a ordona fi¸ sierul "persoane. In cazul apelului java Sortare persoane. A¸ sadar. ˆ ın cazul ˆ ın care exist˘ a. . transmite programului argumentele specificate sub forma unui vector de ¸ siruri. argn] In cazul ˆ ın care sunt mai multe.

FOLOSIREA ARGUMENTELOR DE LA LINIA DE COMANDA public static void main (String args[]) { int numarArgumente = args. ˆ ıns˘ a acestea nu au fost transmise programului la lansarea sa. ca ˆ ın exemplul de mai jos: public class Salut { public static void main (String args[]) { if (args. adic˘ a a clasei ˆ ın care se gase¸ ste metoda main. //valoare implicita System. //termina aplicatia } String nume = args[0]. ˆ ıntrucˆ at ˆ ın Java numele aplicat ¸iei este chiar numele clasei principale.println(args[i]).˘ 33 1. S˘ a consider˘ aˆ ın continuare un exemplu simplu ˆ ın care se dore¸ ste afi¸ sarea pe ecran a argumentelor primite de la linia de comand˘ a: public class Afisare { public static void main (String[] args) { for (int i = 0.length. } In cazul ˆ ın care aplicat ¸ia presupune existent ¸a unor argumente de la linia de comand˘ a. Din acest motiv. i++) System. s˘ a afi¸ seze un mesaj de avertizare sau s˘ a foloseasc˘ a ni¸ ste valori implicite. } } Spre deosebire de limbajul C.exit(-1).println("Salut " + nume + " " + prenume).length >= 1) prenume = args[1]. if (args.length . i < args.out.8.out. vectorul primit de metoda main nu cont ¸ine pe prima pozit ¸ie numele aplicat ¸iei. //exista sigur String prenume. vor ap˘ area except ¸ii (erori) de tipul ArrayIndexOutOfBoundsException.length == 0) { System. ˆ ın caz contrar.out. else prenume = "". Tratarea acestor except ¸ii este prezentat˘ aˆ ın capitolul ”Except ¸ii”.println("Numar insuficient de argumente!"). este necesar s˘ a test˘ am dac˘ a programul a primit argumentele de la linia de comand˘ a necesare pentru funct ¸ionarea sa ¸ si. . System.

println("Rezultat=" + Math.parseInt(args[1]). In cazul ˆ ın care unele dintre acestea reprezint˘ a valori numerice ele vor trebui convertite din ¸ siruri ˆ ın numere.3 Argumente numerice Argumentele de la linia de comand˘ a sunt primite sub forma unui vector de ¸ siruri (obiecte de tip String). int putere = Integer.5 la puterea 2 Conversia celor dou˘ a argumente ˆ ın numere se va face astfel: public class Power { public static void main(String args[]) { double numar = Double.pow(numar. Acest lucru se realizeaz˘ a cu metode de tipul parseTipNumeric aflate ˆ ın clasa corespunzatoare tipului ˆ ın care vrem s˘ a facem conversia: Integer. System. S˘ a consider˘ am.8. } } Metodele de tipul parseTipNumeric pot produce except ¸ii (erori) de tipul NumberFormatException ˆ ın cazul ˆ ın care ¸ sirul primit ca parametru nu reprezint˘ a un numar de tipul respectiv.34 } } CAPITOLUL 1. de exemplu. putere)). Tratarea acestor except ¸ii este prezentat˘ aˆ ın capitolul ”Except ¸ii”. INTRODUCERE ˆ IN JAVA Un apel de genul java Afisare Hello Java va produce urm˘ atorul rezultat (aplicat ¸ia a primit 2 argumente): Hello Java Apelul java Afisare "Hello Java" va produce ˆ ıns˘ a alt rezultat (aplicat ¸ia a primit un singur argument): Hello Java 1. c˘ a aplicat ¸ia Power ridic˘ a un numar real la o putere ˆ ıntreag˘ a.parseDouble(args[0]). Float. Double.out. argumentele fiind trimise de la linia de comand˘ a sub forma: java Power "1.5" "2" //ridica 1. etc. .

1 Ciclul de viat ¸˘ a al unui obiect Crearea obiectelor In Java. ca ˆ ın orice limbaj de programare orientat-obiect. • Instant ¸ierea Se realizeaz˘ a prin intermediul operatorului new ¸ si are ca efect crearea efectiv˘ a a obiectului cu alocarea spat ¸iului de memorie corespunz˘ ator. cu alte cuvinte specificarea clasei acestuia (vom vedea c˘ a tipul unui obiect poate fi ¸ si o interfat ¸˘ a). • Init ¸ializarea Se realizeaz˘ a prin intermediul constructorilor clasei respective. ˆ ın sensul c˘ a imediat dup˘ a alocarea memoriei ca efect al operatorului new este apelat constructorul specificat. Init ¸ializarea este de fapt parte integrant˘ a a procesului de instant ¸iere. crearea obiectelor se realizeaz˘ a prin instant ¸ierea unei clase ¸ si implic˘ a urm˘ atoarele lucruri: • Declararea Presupune specificarea tipului acelui obiect.1 2. NumeClasa numeObiect. Mai general.1. instant ¸ierea ¸ si init ¸ializarea apar sub forma: 35 .Capitolul 2 Obiecte ¸ si clase 2. Parantezele rotunde de dup˘ a numele clasei indic˘ a faptul c˘ a acolo este de fapt un apel la unul din constructorii clasei ¸ si nu simpla specificare a numelui clasei. numeObiect = new NumeClasa().

36 CAPITOLUL 2. 100). int inaltime) Rectangle(int x. instant ¸ierea ¸ si init ¸ializarea obiectului pot ap˘ area pe aceea¸ si linie (cazul cel mai uzual): Rectangle patrat = new Rectangle(0. int inaltime) Rectangle(Point origine. 100. 100)). int y. In primul caz Rectangle() este un apel c˘ atre constructorul clasei Rectangle care este responsabil cu init ¸ializarea obiectului cu valorile implicite. Fiecare clas˘ a are un set de constructori care se ocup˘ a cu init ¸ializare obiectelor nou create. r1 = new Rectangle(). definite de coordonatele colt ¸ului stˆ anga sus (originea) ¸ si l˘ a¸ timea. ˆ ın care declar˘ am ¸ si instant ¸iem dou˘ a obiecte din clasa Rectangle. clas˘ a ce descrie suprafet ¸e grafice rectangulare. Obiecte anonime Este posibil˘ a¸ si crearea unor obiecte anonime care servesc doar pentru init ¸ializarea altor obiecte. int latime. int inaltime) Rectangle(Point origine) Rectangle(Point origine. Dup˘ a cum observ˘ am ˆ ın al doilea caz. Dimension dimensiune) Declararea. new Dimension(100. int latime. r2 = new Rectangle(0. caz ˆ ın care etapa de declarare a referint ¸ei obiectului nu mai este prezent˘ a: Rectangle patrat = new Rectangle(new Point(0. 100. r2. init ¸ializarea se poate face ¸ si cu anumit ¸i parametri. cu condit ¸ia s˘ a existe un constructor al clasei respective care s˘ a accepte parametrii respectivi. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. 0. 0. . De exemplu. OBIECTE S ¸ I CLASE numeObiect = new NumeClasa([argumente constructor]). respectiv ˆ ın˘ alt ¸imea.0). clasa Rectangle are urm˘ atorii constructori: public public public public public public Rectangle() Rectangle(int latime. Rectangle r1. 200).

System. schimbarea st˘ arii sale sau executarea unor act ¸iuni. patrat.width). origin. pentru fiecare variabil˘ a care descrie starea . Alocarea memoriei se face doar la apelul operatorului new. patrat. //Eroare . //schimba originea Accesul la variabilele unui obiect se face ˆ ın conformitate cu drepturile de acces pe care le ofer˘ a variabilele respective celorlalte clase. In schimb.setSize(200. 200). respectiv prin apelarea metodelor sale. //schimba originea patrat. patrat. 200). Programarea orientat˘ a obiect descurajeaz˘ a folosirea direct˘ a a variabilelor unui obiect deoarece acesta poate fi adus ˆ ın st˘ ari inconsistente (ireale). width. 0. Aceste lucruri se realizeaza prin aflarea sau schimbarea valorilor variabilelor sale.2 Folosirea obiectelor Odat˘ a un obiect creat. 300). 100. //schimba dimensiunea Se observ˘ a c˘ a valorile variabilelor pot fi modificate indirect prin intermediul metodelor sale. 100. //afiseaza 100 patrat.out.metoda([parametri]).x = 10. y. 20).setLocation(10. height.x = 10. Referirea valorii unei variabile se face prin obiect. (vezi ”Modificatori de acces pentru membrii unei clase”) Apelul unei metode se face prin obiect.origin = new Point(10.y = 20.˘ AL UNUI OBIECT 2. 0.1. el poate fi folosit ˆ ın urm˘ atoarele sensuri: aflarea unor informat ¸ii despre obiect. 20). CICLUL DE VIAT ¸A 37 Spat ¸iul de memorie nu este pre-alocat Declararea unui obiect nu implic˘ a sub nici o form˘ a alocarea de spat ¸iu de memorie pentru acel obiect. Rectangle patrat = new Rectangle(0.variabila De exemplu clasa Rectangle are variabilele publice x. Rectangle patrat.lipseste instantierea 2. //schimba originea patrat.1. Aflarea valorilor acestor variabile sau schimbarea lor se face prin construct ¸ii de genul: Rectangle patrat = new Rectangle(0.println(patrat.

ruleaz˘ a¸ si un proces care se ocup˘ a cu distrugerea obiectelor care nu mai sunt folosite. sau metode setter . Un obiect este eliminat din memorie de procesul de colectare atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici o referint ¸˘ a la acesta. simultan cu interpretorul Java. ˆ ın momentul rul˘ arii unui program. dac˘ a atribuim variabilei respective valoare null. //metoda setter //metoda setSize poate sa testeze daca noile valori sunt //corecte si sa valideze sau nu schimbarea lor 2.38 CAPITOLUL 2.1. cu alte cuvinte s˘ a administreze singur memoria ocupat˘ a de obiectele sale. In Java programatorul nu mai are responsabilitatea distrugerii obiectelor sale ˆ ıntrucˆ at.width = -100.setSize(-100. patrat. Practica a demonstrat c˘ a aceast˘ a tehnic˘ a este una din principalele furnizoare de erori ce duc la funct ¸ionarea defectuoas˘ a a programelor. Cum funct ¸ioneaz˘ a colectorul de gunoaie ? Colectorul de gunoaie este un proces de prioritate scazut˘ a care se execut˘ a periodic. scaneaz˘ a dinamic memoria ocupat˘ a de programul Java aflat ˆ ın execut ¸ie ¸ si marcheaz˘ a acele obiecte care au referint ¸e directe sau indirecte. de exemplu la terminarea metodei ˆ ın care ea a fost declarat˘ a.getter ¸ si au numele de forma setVariabila. respectiv getVariabila. //stare inconsistenta patrat. . atunci cˆ and variabila respectiv˘ a iese din domeniul s˘ au de vizibilitate. OBIECTE S ¸ I CLASE obiectului trebuie s˘ a existe metode care s˘ a permit˘ a schimbarea/aflarea valorilor variabilelor sale. -200). prescurtat gc. Referint ¸ele (care sunt de fapt variabile) sunt distruse dou˘ a moduri: • natural. Dup˘ a ce toate obiectele au fost parcurse. • explicit.3 Distrugerea obiectelor Multe limbaje de programare impun ca programatorul s˘ a¸ tin˘ a evident ¸a obiectelor create ¸ si s˘ a le distrug˘ aˆ ın mod explicit atunci cˆ and nu mai este nevoie de ele. cele care au r˘ amas nemarcate sunt eliminate automat din memorie. Acest proces pus la dispozit ¸ie de platforma Java de lucru se nume¸ ste garbage collector (colector de gunoi). Acestea se numesc metode de accesare.

Uzual. apelˆ and metoda de finalizare a obiectului respectiv. Finalizare Inainte ca un obiect s˘ a fie eliminat din memorie. cealalt˘ a modalitate fiind prin intermediul interfet ¸elor. f˘ ar˘ a a fort ¸a ˆ ıns˘ a pornirea procesului. 2.2. prima parte a declarat ¸iei o ocup˘ a modificatorii clasei.2. (vezi ”Clasa Object”) Atent ¸ie Nu confundati metoda finalize din Java cu destructorii din C++. procesul gc d˘ a acelui obiect posibilitatea ”s˘ a curet ¸e dup˘ a el”.1 Crearea claselor Declararea claselor Clasele reprezint˘ a o modalitate de a introduce noi tipuri de date ˆ ıntr-o aplicat ¸ie Java. ]] { // Corpul clasei } A¸ sadar.. Interfata2 . CREAREA CLASELOR 39 Apelul metodei gc din clasa System sugereaz˘ a ma¸ sinii virtuale Java s˘ a ”depun˘ a eforturi” ˆ ın recuperarea memoriei ocupate de obiecte care nu mai sunt folosite. Metoda finalize nu are rolul de a distruge obiectul ci este apelat˘ a automat ˆ ınainte de eliminarea obiectului respectiv din memorie.2.. distruge referint ¸ele c˘ atre alte obiecte (pentru a u¸ ssura sarcina colectorului de gunoaie).2 2. etc. Codul pentru finalizarea unui obiect trebuie scris ˆ ıntr-o metod˘ a special˘ a numita finalize a clasei ce descrie obiectul respectiv. ˆ ın timpul finaliz˘ arii un obiect ˆ ı¸ si inchide fisierele ¸ si socket-urile folosite. Ace¸ stia sunt: . Declararea unei clase respect˘ a urm˘ atorul format general: [public][abstract][final]class NumeClasa [extends NumeSuperclasa] [implements Interfata1 [.

O clas˘ a abstract˘ a nu poate fi instant ¸iat˘ a. Evident. fiind folosit˘ a doar pentru a crea un model comun pentru o serie de subclase. r˘ ad˘ acina acestuia fiind clasa Object. ale c˘ aror nume trebuie separate prin virgul˘ a. • abstract Declar˘ a o clas˘ a abstract˘ a (¸ sablon). .40 CAPITOLUL 2. O clas˘ a declarat˘ a cu public poate fi folosit˘ a din orice alt˘ a clas˘ a. Declarare claselor finale are dou˘ a scopuri: – securitate: unele metode pot a¸ stepta ca parametru un obiect al unei anumite clase ¸ si nu al unei subclase. dac˘ a este cazul. Java permite doar mo¸ stenirea simpl˘ a. (vezi ”Clase ¸ si metode abstracte”) • final Declar˘ a c˘ a respectiva clas˘ a nu poate avea subclase. indiferent de pachetul ˆ ın care se g˘ ase¸ ste. o clas˘ a poate avea oricˆ ati mo¸ stenitori (subclase). Dup˘ a numele clasei putem specifica. dar tipul exact al unui obiect nu poate fi aflat cu exactitate decat ˆ ın momentul executiei. de unde rezult˘ a c˘ a mult ¸imea tuturor claselor definite ˆ ın Java poate fi vazut˘ a ca un arbore. toate clasele din directorul curent sunt considerate a fi ˆ ın acela¸ si pachet). A¸ sadar.2 Extinderea claselor Spre deosebire de alte limbaje de programare orientate-obiect. o clas˘ a poate fi folosit˘ a doar de clasele aflate ˆ ın acela¸ si pachet(libr˘ arie) cu clasa respectiv˘ a (dac˘ a nu se specific˘ a un anume pachet. OBIECTE S ¸ I CLASE • public Implicit. ceea ce ˆ ıneamn˘ a c˘ a o clas˘ a poate avea un singur p˘ arinte (superclas˘ a). faptul c˘ a respectiva clas˘ a este subclas˘ a a unei alte clase cu numele NumeSuperclasa sau/¸ si c˘ a implementeaz˘ a una sau mai multe interfet ¸e. Object este singura clas˘ a care nu are p˘ arinte. 2. – programare ˆ ın spririt orientat-obiect: O clasa ”perfect˘ a” nu trebuie s˘ a mai aib˘ a subclase. ˆ ın felul acesta nu s-ar mai putea realiza obiectivul limbajului Java ca un program care a trecut compilarea s˘ a nu mai fie susceptibil de nici o eroare. fiind foarte important˘ aˆ ın modul de lucru cu obiecte si structuri de date ˆ ın Java.2.

int metoda2() { // Implementare } } A::metoda1() { // Implementare } . urmˆ and ca implementare s˘ a fie facut˘ aˆ ın afara ei. nu este permis˘ a doar declararea metodei ˆ ın corpul clasei.. Cont ¸inutul acestuia este format din: • Declararea ¸ si. // C++ class A { void metoda1().2. CREAREA CLASELOR Extinderea unei clase se realizeaz˘ a folosind cuvˆ antul cheie extends: class B extends A {. • Declararea unor clase imbricate (interne).2..3 Corpul unei clase Corpul unei clase urmeaz˘ a imediat dup˘ a declararea clasei ¸ si este cuprins ˆ ıntre acolade. • Declararea ¸ si implementarea constructorilor. Implementarea metodelor unei clase trebuie s˘ a se fac˘ a obligatoriu ˆ ın corpul clasei. eventual.} // A este superclasa clasei B // B este o subclasa a clasei A 41 O subclas˘ a mo¸ stene¸ ste de la p˘ arintele s˘ au toate variabilele ¸ si metodele care nu sunt private. 2. Spre deosebire de C++. • Declararea ¸ si implementarea metodelor de instant ¸a ¸ si de clas˘ a (cunoscute ˆ ımpreun˘ a ca metode membre).2. init ¸ializarea variabilelor de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a (cunoscute ˆ ımpreun˘ a ca variabile membre).

void A() {}. care poate fi chiar numele clasei.4 Constructorii unei clase Constructorii unei clase sunt metode speciale care au acela¸ si nume cu cel al clasei. Acest lucru este ˆ ıns˘ a total nerecomandat dac˘ a ne gˆ andim din perspectiva lizibilit˘ a¸ tii (clarit˘ a¸ tii) codului.2. class A { int A. class NumeClasa { [modificatori] NumeClasa([argumente]) { // Constructor . // Corect pentru compilator // Nerecomandat ca stil de programare } Atent ¸ie Variabilele ¸ si metodele nu pot avea ca nume un cuvˆ ant cheie Java. OBIECTE S ¸ I CLASE Variabilele unei clase pot avea acela¸ si nume cu metodele clasei.42 // Java class A { void metoda1(){ // Implementare } void metoda2(){ // Implementare } } CAPITOLUL 2. dovedind un stil ineficient de progamare. nu returneaz˘ a nici o valoare ¸ si sunt folosit ¸i pentru init ¸ializarea obiectelor acelei clase ˆ ın momentul instant ¸ierii lor. 2. f˘ ar˘ a a exista posibilitatea aparit ¸iei vreunei ambiguit˘ a¸ ti din punctul de vedere al compilatorului.

w=w1. pentru a nu repeta secvent ¸ele de cod scrise deja la constructorii cu mai multe argumente (mai generali).2. h=h1. w. y.out. CREAREA CLASELOR } } 43 O clas˘ a poate avea unul sau mai mult ¸i constructori care trebuie ˆ ıns˘ a s˘ a difere prin lista de argumente primite. Mai eficient. Aceast˘ a metod˘ a este folosit˘ a atunci cˆ and sunt implementat ¸i mai mult ¸i constructori pentru o clas˘ a. w=w1. double h1) { // Cel mai general constructor x=x1. double y1. h=0. } } Constructorii sunt apelat ¸i automat la instant ¸ierea unui obiect. } Dreptunghi(double w1. In felul acesta sunt permise diverse tipuri de init ¸ializ˘ ari ale obiectelor la crearea lor. double w1. h.println("Instantiere dreptunghi"). ˆ ın funct ¸ie de num˘ arul parametrilor cu care este apelat constructorul.println("Instantiere dreptunghi"). } Dreptunghi() { // Constructor fara argumente x=0. double h1) { // Constructor cu doua argumente x=0. h=h1.2. w=0.out. y=y1.out. f˘ ar˘ a . System. Dreptunghi(double x1.println("Instantiere dreptunghi"). S˘ a consider˘ am ca exemplu declararea unei clase care descrie not ¸iunea de dreptunghi ¸ si trei posibili constructori pentru aceasta clas˘ a. System. y=0. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a apel˘ am explicit constructorul unei clase folosim expresia this( argumente ). y=0. care apeleaz˘ a constructorul corespunz˘ ator (ca argumente) al clasei respective. class Dreptunghi { double x. System.

double y1. y=y1. w1. 0. double h1) { this(0. Dreptunghi(double x1.println("Instantiere dreptunghi"). } Dreptunghi(double w1. h. OBIECTE S ¸ I CLASE a repeta acelea¸ si secvent ¸e de cod ˆ ın tot ¸i constructorii (cum ar fi afi¸ sarea mesajului ”Instantiere dreptunghi”).44 CAPITOLUL 2.out. d). w. double y. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am clasa Patrat. derivat˘ a din clasa Dreptunghi: class Patrat extends Dreptunghi { Patrat(double x. . System. // Apelam constructorul cu 4 argumente } Dreptunghi() { this(0. y. d. double h1) { // Implementam doar constructorul cel mai general x=x1. clasa de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: class Dreptunghi { double x. h1). y. // Apelam constructorul superclasei } } Atent ¸ie Apelul explcit al unui constructor nu poate ap˘ area decˆ at ˆ ıntr-un alt constructor si trebuie s˘ a fie prima instruct ¸iune din constructorul respectiv. w=w1. 0). h=h1. double d) { super(x. double w1. // Apelam constructorul cu 2 argumente } } Dintr-o subclas˘ a putem apela explicit constructorii superclasei cu expresia super( argumente ).

// Eroare la compilare ! c = new Cerc(0. // Nici un constructor } class Cerc { double x. } S˘ a consider˘ am acum dou˘ a instant ¸ieri ale claselor de mai sus: Dreptunghi d = new Dreptunghi(). y. y. 100). double y. r. urm˘ atoarele declarat ¸ii de clase: class Dreptunghi { double x. sistemul ˆ ıi creeaz˘ a automat un constructor implicit. 0... instant ¸ierea unui obiect din clasa extins˘ a implic˘ a instant ¸ierea unui obiect din clasa p˘ arinte. care are mai mult de un argument.2. care nu prime¸ ste nici un argument ¸ si care nu face nimic. }. // Varianta corecta In cazul mo¸ stenirii unei clase. In cazul ˆ ın care scriem o clas˘ a care nu are declarat nici un constructor. Din acest motiv. w. c = new Cerc(). ˆ ın caz contrar fiind semnalat˘ a o eroare la compilare. ca exemplu. Dac˘ aˆ ıns˘ a scriem un constructor pentru o clas˘ a. h. . atunci constructorul implicit (f˘ ar˘ a nici un argument) nu va mai fi furnizat implicit de c˘ atre sistem. // Corect (a fost generat constructorul implicit) Cerc c. // Constructor cu 3 argumente Cerc(double x. S˘ a consider˘ am. fiecare constructor al clasei fiu va trebui s˘ a aib˘ a un constructor cu aceea¸ si signatur˘ a ˆ ın p˘ arinte sau s˘ a apeleze explicit un constructor al clasei extinse folosind expresia super([argumente]). CREAREA CLASELOR 45 Constructorul implicit Constructorii sunt apelat ¸i automat la instant ¸ierea unui obiect. Deci prezent ¸a constructorilor ˆ ın corpul unei clase nu este obligatorie. double r) { .2.

de¸ si acest lucru nu este impus de c˘ atre compilator.} B(int x) {super.5 Declararea variabilelor Variabilele membre ale unei clase se declar˘ a de obicei ˆ ınaintea metodelor. • private In nici o alt˘ a clas˘ a nu se pot instant ¸ia obiecte ale acestei clase.46 class A { int x=1. A(int x) { this.x = x. protected.} } class C extends A { // Eroare la compilare ! C() {super. • implicit Doar ˆ ın clasele din acela¸ si pachet se pot crea instant ¸e ale clasei respective. .} } CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE Constructorii unei clase pot avea urm˘ atorii modificatori de acces: public. 2.} } class B extends A { // Corect B() {super(2).x = 2. private ¸ si cel implicit. • protected Doar ˆ ın subclase pot fi create obiecte de tipul clasei respective.x = x. controlˆ and ˆ ın felul acesta diverse aspecte legate de instant ¸ierea clasei respective. • public In orice alt˘ a clas˘ a se pot crea instant ¸e ale clasei respective.2.} C(int x) {super. O astfel de clas˘ a poate cont ¸ine metode publice (numite ”factory methods”) care s˘ a fie responsabile cu crearea obiectelor.x = x.

private Point p = new Point(10. unde un modificator poate fi : • un modificator de acces : public.2. fiind vizibile ˆ ın toate metodele respectivei clase.2. Variabilele declarate ˆ ın cadrul unei metode sunt locale metodei respective. } . Declararea unei variabile presupune specificarea urm˘ atoarelor lucruri: • numele variabilei • tipul de date al acesteia • nivelul de acces la acea variabila din alte clase • dac˘ a este constant˘ a sau nu • dac˘ a este variabil˘ a de instant ¸˘ a sau de clas˘ a • alt ¸i modificatori Generic. 10). transient. public String s = "abcd". protected static int n. CREAREA CLASELOR class NumeClasa { // Declararea variabilelor // Declararea metodelor } 47 Variabilele membre ale unei clase se declar˘ aˆ ın corpul clasei ¸ si nu ˆ ın corpul unei metode. protected. private (vezi ”Modificatori de acces pentru membrii unei clase”) • unul din cuvintele rezervate: static. final static long MAX = 100000L. volatile Exemple de declarat ¸ii de variabile membre: class Exemplu { double x. o variabil˘ a se declar˘ a astfel: [modificatori] Tip numeVariabila [ = valoareInitiala ]. final.

// Eroare la compilare ! } } • transient Este folosit la serializarea obiectelor. ˆ ın sensul c˘ a valoarea unei variabile nu trebuie specificat˘ a neap˘ arat la declararea ei (ca ˆ ın exemplul de mai sus).14 . (vezi ”Membri de instant ¸a ¸ si membri de clas˘ a”) int variabilaInstanta . OBIECTE S ¸ I CLASE S˘ a analiz˘ am modificatorii care pot fi specificat ¸i pentru o variabil˘ a. pentru a specifica ce variabile membre ale unui obiect nu particip˘ a la serializare.141. cu alte cuvinte este folosit pentru declararea constantelor. ci poate fi specificat˘ a¸ si ulterior ˆ ıntr-un constructor.. final double PI = 3.. // Corect MAX = 200.48 CAPITOLUL 2. • final Indic˘ a faptul c˘ a valoarea variabilei nu mai poate fi schimbat˘ a. (vezi ”Serializarea obiectelor”) . Folosirea lui final aduce o flexibilitate sporit˘ aˆ ın lucrul cu constante. PI = 3. . static int variabilaClasa. class Test { final int MAX. dup˘ a care ea nu va mai putea fi modificat˘ a. alt ¸ii decˆ at cei de acces care sunt tratati ˆ ıntr-o sect ¸iune separata: ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”. Test() { MAX = 100. • static Prezent ¸a lui declar˘ a c˘ a o variabil˘ a este variabil˘ a de clas˘ a ¸ si nu de instant ¸˘ a. numele variabilelor finale se scriu cu litere mari. // Eroare la compilare ! Prin convent ¸ie.

. respectiv ai superclasei class A { int x. } B(int x) { super(x). la obiectul propriu-zis (this). System. CREAREA CLASELOR 49 • volatile Este folosit pentru a semnala compilatorului s˘ a nu execute anumite optimiz˘ ari asupra membrilor unei clase. Sunt folosite ˆ ın general pentru a rezolva conflicte de nume prin referirea explicit˘ a a unei variabile sau metode membre. A() { this(0).println(x). } void metoda() { x ++. Dup˘ a cum am v˘ azut.6 this ¸ si super Sunt variabile predefinite care fac referint ¸a.metoda(). 2. } void metoda() { super. ˆ ın cadrul unui obiect. respectiv la instant ¸a p˘ arintelui (super). } A(int x) { this.2.2. utilizate sub form˘ a de metode au rolul de a apela constructorii corespunz˘ atori ca argumente ai clasei curente.out.2. } } class B extends A { B() { this(0).x = x. Este o facilitate avansat˘ a a limbajului Java.

Intrucˆ at Java este un limbaj de programare complet orientat-obiect. . abstract.3 2.out. alt ¸ii decˆ at cei de acces care sunt tratat ¸i ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a. metodele se pot g˘ asi doar ˆ ın cadrul claselor. TipExceptie2.. } } CAPITOLUL 2.3.] { // Corpul metodei } unde un modificator poate fi : • un specificator de acces : public.. protected. • abstract Permite declararea metodelor abstracte. • static Prezent ¸a lui declar˘ a c˘ a o metod˘ a este de clas˘ a¸ si nu de instant ¸˘ a.1 Implementarea metodelor Declararea metodelor Metodele sunt responsabile cu descrierea comportamentului unui obiect. native.50 System. static void metodaClasa(). (vezi ”Membri de instant ¸a ¸ si membri de clas˘ a”) void metodaInstanta(). private (vezi ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”) • unul din cuvintele rezervate: static.println(x). Generic. (vezi ”Clase ¸ si metode abstracte”) . O metod˘ a abstract˘ a este o metod˘ a care nu are implementare ¸ si trebuie obligatoriu s˘ a fac˘ a parte dintr-o clas˘ a abstract˘ a. OBIECTE S ¸ I CLASE 2. final. synchronized S˘ a analiz˘ am modificatorii care pot fi specificat ¸i pentru o metod˘ a. o metod˘ a se declar˘ a astfel: [modificatori] TipReturnat numeMetoda ( [argumente] ) [throws TipExceptie1.

decˆ at unui singur fir de execut ¸ie. De exemplu. C++ ¸ si limbajul de asamblare.. ˆ ın funct ¸ie de notele obt ¸inute la examene.3.00. float ponderi[]) { .. Are ca efect construirea unui monitor care nu permite executarea metodei. (vezi ”Fire de executie”) . Acest lucru este util dac˘ a respectiva metod˘ a are o implementare care nu trebuie schimbat˘ a sub nici o form˘ aˆ ın subclasele ei. class Student { . la un moment dat.. float ponderi[]) { return 10. } .. student ¸ilor unei universit˘ a¸ ti trebuie s˘ a li se calculeze media finala. fiind critic˘ a pentru consistent ¸a st˘ arii unui obiect.. ˆ ın aceea¸ si manier˘ a. } class StudentInformatica extends Student { float calcMedie(float note[]. final float calcMedie(float note[]. acestea pot fi refolosite din programele Java. Tehnologia care permite acest lucru se nume¸ ste JNI (Java Native Interface) ¸ si permite asocierea dintre metode Java declarate cu native ¸ si metode native scrise ˆ ın limbajele de programare ment ¸ionate. • synchronized Este folosit ˆ ın cazul ˆ ın care se lucreaz˘ a cu mai multe fire de execut ¸ie iar metoda respectiv˘ a gestioneaz˘ a resurse comune. cum ar fi C..2. } }// Eroare la compilare ! • native In cazul ˆ ın care avem o libr˘ arie important˘ a de funct ¸ii scrise ˆ ın alt limbaj de programare. IMPLEMENTAREA METODELOR 51 • final Specific˘ a faptul c˘ a acea metoda nu mai poate fi supradefinit˘ aˆ ın subclasele clasei ˆ ın care ea este definit˘ a ca fiind final˘ a. indiferent de facultatea la care sunt.

Tipul returnat poate fi atˆ at un tip primitiv de date sau o referint ¸˘ a la un obiect al unei clase. orice atribuire care implic˘ a pierderi de date este tratat˘ a de compilator ca eroare.println("rezultat").println("Argument negativ !").out. // Eroare la compilare // Lipseste return pe aceasta ramura } } In cazul ˆ ın care ˆ ın declarat ¸ia funct ¸iei tipul returnat este un tip primitiv de date. care trebuie s˘ a apar˘ aˆ ın toate situat ¸iile de terminare a funct ¸iei. int metoda() { return 1.. double radical(double x) { if (x >= 0) return Math. // Eroare } int metoda() { . OBIECTE S ¸ I CLASE 2. In cazul ˆ ın care o metod˘ a nu returneaz˘ a nimic atunci trebuie obligatoriu specificat cuvˆ antul cheie void ca tip returnat: public void afisareRezultat() { System.2 Tipul returnat de o metod˘ a Metodele pot sau nu s˘ a returneze o valoare la terminarea lor.sqrt(x). In general.. return. valoarea returnat˘ a la terminarea funct ¸iei trebuie s˘ a aib˘ a obligatoriu acel tip sau un subtip al s˘ au. } private void deseneaza(Shape s) { .out. else { System.2. } Dac˘ a o metod˘ a trebuie s˘ a returneze o valoare acest lucru se realizeaz˘ a prin intermediul instruct ¸iunii return. altfel va fi furnizat˘ a o eroare la compilare.3.52 CAPITOLUL 2.

Patrat t = new Patrat()... atunci clasa obiectului returnat trebuie s˘ a coincid˘ a sau s˘ a fie o subclas˘ a a clasei specificate la declararea metodei. // Corect } double metoda() { return (float)1.3. atˆ at tip primitiv cˆ at ¸ si tip referint ¸˘ a.]) Exemplu: .3 Trimiterea parametrilor c˘ atre o metod˘ a Signatura unei metode este dat˘ a de numarul ¸ si tipul argumentelor primite de acea metod˘ a.2..) return p. // Corect } 53 Dac˘ a valoarea returnat˘ a este o referint ¸˘ a la un obiect al unei clase. fie clasa Poligon ¸ si subclasa acesteia Patrat. Patrat t = new Patrat().. // Eroare else return t. Tip2 arg2. if (. IMPLEMENTAREA METODELOR return (int)1. . if (. Tipul de date al unui argument poate fi orice tip valid al limbajului Java. De exemplu.2.3. TipReturnat metoda([Tip1 arg1..) return p. Poligon metoda1( ) { Poligon p = new Poligon(). // Corect else return t. // Corect } 2.. // Corect } Patrat metoda2( ) { Poligon p = new Poligon().

} } In Java argumentele sunt trimise doar prin valoare (pass-by-value). ˆ ın Java o metod˘ a nu putea primi un num˘ ar variabil de argumente. dac˘ a dorim ca o metod˘ a s˘ a schimbe starea (valoarea) unui argument primit. int y. Pot ˆ ıns˘ a s˘ a coincid˘ a cu numele variabilelor membre ale clasei. Pˆ ana la aparit ¸ia versiunii 1.x = x. this. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a apelul unei metode trebuia s˘ a se fac˘ a cu specificarea exact˘ a a numarului ¸ si tipurilor argumentelor.y = y. float salariu) // String este tip referinta // int si float sunt tipuri primitive Spre deosebire de alte limbaje. int varsta. pentru a fi apelate. this.54 CAPITOLUL 2. Cˆ and argumentul are tip primitiv de date. raza. . Acest lucru ˆ ınseamn˘ a c˘ a metoda recept ¸ioneaz˘ a doar valorile variabilelor primite ca parametri. ˆ ıns˘ a pot fi trimise referint ¸e la obiecte care s˘ a cont ¸in˘ a implementarea acelor metode. class Cerc { int x. y. la revenirea din metod˘ a variabila are aceea¸ si valoare ca ˆ ınaintea apelului. caz ˆ ın care diferent ¸ierea dintre ele se va face prin intermediul variabile this. metoda nu poate schimba valoarea referint ¸ei obiectului. public Cerc(int x. metoda nu-i poate schimba valoarea decˆ at local (ˆ ın cadrul metodei). Cˆ and argumentul este de tip referint ¸˘ a. A¸ sadar.raza = raza.5. Numele argumentelor primite trebuie s˘ a difere ˆ ıntre ele ¸ si nu trebuie s˘ a coincid˘ a cu numele nici uneia din variabilele locale ale metodei. int raza) { this. modific˘ arile f˘ acute ˆ ın cadrul metodei fiind pierdute. ˆ ıns˘ a poate apela metodele acelui obiect ¸ si poate modifica orice variabil˘ a membr˘ a accesibil˘ a. atunci el trebuie s˘ a fie neaparat de tip referint ¸˘ a. ˆ ın Java nu pot fi trimise ca parametri ai unei metode referint ¸e la alte metode (funct ¸ii). Vom analiza ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a modalitate de specificare a unui num˘ ar variabil de argumente pentru o metod˘ a. OBIECTE S ¸ I CLASE void adaugarePersoana(String nume.

In concluzie. valr = raza. astfel ˆ ıncˆ at s˘ a le poat˘ a modifica valorile. . y. raza. y. Pentru a rezolva lucrul propus trebuie s˘ a definim o clas˘ a suplimentar˘ a care s˘ a descrie parametrii pe care dorim s˘ a-i afl˘ am: // Varianta corecta class Param { public int x. raza. param. } } Argumentul param are tip referint ¸˘ a¸ si. public void aflaParametri(int valx. s˘ a consider˘ am clasa Cerc descris˘ a anterior ˆ ın care dorim s˘ a implement˘ am o metod˘ a care s˘ a returneze parametrii cercului. valy ¸ si valr ¸ si nu referint ¸e la ele (adresele lor de memorie).3.x = x. } } Aceast˘ a metod˘ a nu va realiza lucrul propus ˆ ıntrucˆ at ea prime¸ ste doar valorile variabilelor valx. // Varianta incorecta: class Cerc { private int x.y = y. int valr) { // Metoda nu are efectul dorit! valx = x. raza. param. int valy. valy = y.raza = raza. y. public void aflaParametri(Param param) { param.2. IMPLEMENTAREA METODELOR 55 De exemplu. de¸ si nu ˆ ıi schimb˘ am valoarea (valoarea sa este adresa de memorie la care se gase¸ ste ¸ si nu poate fi schimbat˘ a). metoda nu realizeaz˘ a nimic pentru c˘ a nu poate schimba valorile variabilelor primite ca argumente. } class Cerc { private int x.

Pentru a afla ˆ ıns˘ a valorile variabilelor care descriu starea unui obiect se folosesc metode de tip getter ˆ ınsot ¸ite de metode setter care s˘ a permit˘ a schimbarea st˘ arii obiectului: class Cerc { private int x. i<args..4 Metode cu num˘ ar variabil de argumente Incepˆ and cu versiunea 1. adic˘ a informat ¸ia propriu-zis˘ a cont ¸inut˘ a de acesta..5).3. raza. } . args) args reprezint˘ a un vector avˆ and tipul specificat ¸ si instant ¸iat cu un num˘ ar variabil de argumente. OBIECTE S ¸ I CLASE putem schimba starea obiectului.. metoda("Hello".. Noutatea const˘ a ˆ ın folosirea simbolului .56 CAPITOLUL 2. Tipul argumentelor poate fi referint ¸˘ a sau primitiv. care pot fi de orice tip: void metoda(Object . Metoda de mai jos afi¸ seaz˘ a argumentele primite. Varianta de mai sus a fost dat˘ a pentru a clarifica modul de trimitere a argumentelor unei metode. ˆ ın funct ¸ie de apelul metodei... } . "Java".5 a limbajului Java.. y.println(args[i]).x = x.length. } 2. exist˘ a posibilitate de a declara metode care s˘ a primeasc˘ a un num˘ ar variabil de argumente. sintaxa unei astfel de metode fiind: [modificatori] TipReturnat metoda(TipArgumente . metoda("Hello"). args) { for(int i=0.. i++) System.... } public void setX(int x) { this. 1. public int getX() { return x.out. .

2.3. IMPLEMENTAREA METODELOR

57

2.3.5

Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor

Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor sunt dou˘ a concepte extrem de utile ale program˘ arii orientate obiect, cunoscute ¸ si sub denumirea de polimorfism, ¸ si se refer˘ a la: • supraˆ ıncarcarea (overloading) : ˆ ın cadrul unei clase pot exista metode cu acela¸ si nume cu condit ¸ia ca signaturile lor s˘ a fie diferite (lista de argumente primite s˘ a difere fie prin num˘ arul argumentelor, fie prin tipul lor) astfel ˆ ıncˆ at la apelul funct ¸iei cu acel nume s˘ a se poat˘ a stabili ˆ ın mod unic care dintre ele se execut˘ a. • supradefinirea (overriding): o subclas˘ a poate rescrie o metod˘ a a clasei p˘ arinte prin implementarea unei metode cu acela¸ si nume ¸ si aceea¸ si signatur˘ a ca ale superclasei. class A { void metoda() { System.out.println("A: metoda fara parametru"); } // Supraincarcare void metoda(int arg) { System.out.println("A: metoda cu un parametru"); } } class B extends A { // Supradefinire void metoda() { System.out.println("B: metoda fara parametru"); } } O metod˘ a supradefinit˘ a poate s˘ a: • ignore complet codul metodei corespunz˘ atoare din superclas˘ a (cazul de mai sus): B b = new B(); b.metoda(); // Afiseaza "B: metoda fara parametru"

58

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE • extind˘ a codul metodei p˘ arinte, executˆ and ˆ ınainte de codul propriu ¸ si funct ¸ia p˘ arintelui: class B extends A { // Supradefinire prin extensie void metoda() { super.metoda(); System.out.println("B: metoda fara parametru"); } } . . . B b = new B(); b.metoda(); /* Afiseaza ambele mesaje: "A: metoda fara parametru" "B: metoda fara parametru" */

O metod˘ a nu poate supradefini o metod˘ a declarat˘ a final˘ aˆ ın clasa p˘ arinte. Orice clas˘ a care nu este abstract˘ a trebuie obligatoriu s˘ a supradefineasc˘ a metodele abstracte ale superclasei (dac˘ a este cazul). In cazul ˆ ın care o clas˘ a nu supradefine¸ ste toate metodele abstracte ale p˘ arintelui, ea ˆ ıns˘ a¸ si este abstract˘ a¸ si va trebui declarat˘ a ca atare. In Java nu este posibil˘ a supraˆ ınc˘ arcarea operatorilor.

2.4

Modificatori de acces

Modificatorii de acces sunt cuvinte rezervate ce controleaz˘ a accesul celorlate clase la membrii unei clase. Specificatorii de acces pentru variabilele ¸ si metodele unei clase sunt: public, protected, private ¸ si cel implicit (la nivel de pachet), iar nivelul lor de acces este dat ˆ ın tabelul de mai jos: Specificator Clasa Sublasa Pachet Oriunde private X protected X X* X public X X X X implicit X X

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

59

A¸ sadar, dac˘ a nu este specificat nici un modificator de acces, implicit nivelul de acces este la nivelul pachetului. In cazul ˆ ın care declar˘ am un membru ”protected” atunci accesul la acel membru este permis din subclasele clasei ˆ ın care a fost declarat dar depinde ¸ si de pachetul ˆ ın care se gase¸ ste subclasa: dac˘ a sunt ˆ ın acela¸ si pachet accesul este permis, dac˘ a nu sunt ˆ ın acela¸ si pachet accesul nu este permis decˆ at pentru obiecte de tipul subclasei. Exemple de declarat ¸ii: private int secretPersonal; protected String secretDeFamilie; public Vector pentruToti; long doarIntrePrieteni; private void metodaInterna(); public String informatii();

2.5

Membri de instant ¸˘ a¸ si membri de clas˘ a

O clas˘ a Java poate cont ¸ine dou˘ a tipuri de variabile ¸ si metode : • de instant ¸˘ a: declarate f˘ ar˘ a modificatorul static, specifice fiec˘ arei instant ¸e create dintr-o clas˘ a¸ si • de clas˘ a: declarate cu modificatorul static, specifice clasei.

2.5.1

Variabile de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a

Cˆ and declar˘ am o variabil˘ a membr˘ a f˘ ar˘ a modificatorul static, cum ar fi x ˆ ın exemplul de mai jos: class Exemplu { int x ; //variabila de instanta } se declar˘ a de fapt o variabil˘ a de instant ¸˘ a, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a la fiecare creare a unui obiect al clasei Exemplu sistemul aloc˘ a o zon˘ a de memorie separat˘ a pentru memorarea valorii lui x. Exemplu o1 = new Exemplu(); o1.x = 100;

60

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE Exemplu o2 = new Exemplu(); o2.x = 200; System.out.println(o1.x); // Afiseaza 100 System.out.println(o2.x); // Afiseaza 200

A¸ sadar, fiecare obiect nou creat va putea memora valori diferite pentru variabilele sale de instant ¸˘ a. Pentru variabilele de clas˘ a (statice) sistemul aloc˘ a o singur˘ a zon˘ a de memorie la care au acces toate instant ¸ele clasei respective, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a dac˘ a un obiect modific˘ a valoarea unei variabile statice ea se va modifica ¸ si pentru toate celelalte obiecte. Deoarece nu depind de o anumit˘ a instant ¸a ˘a unei clase, variabilele statice pot fi referite ¸ si sub forma: NumeClasa.numeVariabilaStatica class Exemplu { int x ; // Variabila de static long n; // Variabila de } . . . Exemplu o1 = new Exemplu(); Exemplu o2 = new Exemplu(); o1.n = 100; System.out.println(o2.n); o2.n = 200; System.out.println(o1.n); System.out.println(Exemplu.n); // o1.n, o2.n si Exemplu.n sunt

instanta clasa

// Afiseaza 100 // Afiseaza 200 // Afiseaza 200 referinte la aceeasi valoare

Init ¸ializarea variabilelor de clas˘ a se face o singur˘ a dat˘ a, la ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorie a clasei respective, ¸ si este realizat˘ a prin atribuiri obi¸ snuite: class Exemplu { static final double PI = 3.14; static long nrInstante = 0; static Point p = new Point(0,0); }

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

61

2.5.2

Metode de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a

Similar ca la variabile, metodele declarate f˘ ar˘ a modificatorul static sunt metode de instant ¸˘ a iar cele declarate cu static sunt metode de clas˘ a (statice). Diferent ¸a ˆ ıntre cele dou˘ a tipuri de metode este urm˘ atoarea: • metodele de instant ¸˘ a opereaz˘ a atˆ at pe variabilele de instant ¸˘ a cˆ at ¸ si pe cele statice ale clasei; • metodele de clas˘ a opereaz˘ a doar pe variabilele statice ale clasei. class Exemplu { int x ; // Variabila de instanta static long n; // Variabila de clasa void metodaDeInstanta() { n ++; // Corect x --; // Corect } static void metodaStatica() { n ++; // Corect x --; // Eroare la compilare ! } } Intocmai ca ¸ si la variabilele statice, ˆ ıntrucˆ at metodele de clas˘ a nu depind de starea obiectelor clasei respective, apelul lor se poate face ¸ si sub forma: NumeClasa.numeMetodaStatica Exemplu.metodaStatica(); // Corect, echivalent cu Exemplu obj = new Exemplu(); obj.metodaStatica(); // Corect, de asemenea Metodele de instant ¸˘ a nu pot fi apelate decˆ at pentru un obiect al clasei respective: Exemplu.metodaDeInstanta(); // Eroare la compilare ! Exemplu obj = new Exemplu(); obj.metodaDeInstanta(); // Corect

62

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE

2.5.3

Utilitatea membrilor de clas˘ a

Membrii de clas˘ a sunt folosit ¸i pentru a pune la dispozit ¸ie valori ¸ si metode independente de starea obiectelor dintr-o anumita clas˘ a.

Declararea eficient˘ a a constantelor S˘ a consider˘ am situat ¸ia cˆ and dorim s˘ a declar˘ am o constant˘ a. class Exemplu { final double PI = 3.14; // Variabila finala de instanta } La fiecare instant ¸iere a clasei Exemplu va fi rezervat˘ a o zon˘ a de memorie pentru variabilele finale ale obiectului respectiv, ceea ce este o risip˘ aˆ ıntrucˆ at aceste constante au acelea¸ si valori pentru toate instant ¸ele clasei. Declararea corect˘ a a constantelor trebuie a¸ sadar facut˘ a cu modificatorii static ¸ si final, pentru a le rezerva o singur˘ a zon˘ a de memorie, comun˘ a tuturor obiectelor: class Exemplu { static final double PI = 3.14; // Variabila finala de clasa }

Num˘ ararea obiectelor unei clase Num˘ ararea obiectelor unei clase poate fi f˘ acut˘ a extrem de simplu folosind o variabil˘ a static˘ a¸ si este util˘ aˆ ın situat ¸iile cˆ and trebuie s˘ a control˘ am diver¸ si parametri legat ¸i de crearea obiectelor unei clase. class Exemplu { static long nrInstante = 0; Exemplu() { // Constructorul este apelat la fiecare instantiere nrInstante ++; } }

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

63

Implementarea funct ¸iilor globale Spre deosebire de limbajele de programare procedurale, ˆ ın Java nu putem avea funct ¸ii globale definite ca atare, ˆ ıntrucˆ at ”orice este un obiect”. Din acest motiv chiar ¸ si metodele care au o funct ¸ionalitate global˘ a trebuie implementate ˆ ın cadrul unor clase. Acest lucru se va face prin intermediul metodelor de clas˘ a (globale), deoarece acestea nu depind de starea particular˘ a a obiectelor din clasa respectiv˘ a. De exemplu, s˘ a consider˘ am funct ¸ia sqrt care extrage radicalul unui num˘ ar ¸ si care se g˘ ase¸ ste ˆ ın clasa Math. Dac˘ a nu ar fi fost funct ¸ie de clas˘ a, apelul ei ar fi trebuit f˘ acut astfel (incorect, de altfel): // Incorect ! Math obj = new Math(); double rad = obj.sqrt(121); ceea ce ar fi fost extrem de nepl˘ acut... Fiind ˆ ıns˘ a metod˘ a static˘ a ea poate fi apelat˘ a prin: Math.sqrt(121) . A¸ sadar, funct ¸iile globale necesare unei aplicat ¸ii vor fi grupate corespunz˘ ator ˆ ın diverse clase ¸ si implementate ca metode statice.

2.5.4

Blocuri statice de init ¸ializare

Variabilele statice ale unei clase sunt init ¸ializate la un moment care precede prima utilizare activ˘ a a clasei respective. Momentul efectiv depinde de implementarea ma¸ sinii virtuale Java ¸ si poart˘ a numele de init ¸ializarea clasei. Pe lˆ ang˘ a setarea valorilor variabilelor statice, ˆ ın aceast˘ a etap˘ a sunt executate ¸ si blocurile statice de init ¸ializare ale clasei. Acestea sunt secvent ¸e de cod de forma: static { // Bloc static de initializare; ... } care se comport˘ a ca o metod˘ a static˘ a apelat˘ a automat de c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a. Variabilele referite ˆ ıntr-un bloc static de init ¸ializare trebuie s˘ a fie obligatoriu de clas˘ a sau locale blocului: public class Test { // Declaratii de variabile statice

64 static int x = 0, y, z;

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE

// Bloc static de initializare static { System.out.println("Initializam..."); int t=1; y = 2; z = x + y + t; } Test() { /* La executia constructorului variabilele de clasa sunt deja initializate si toate blocurile statice de initializare au fost obligatoriu executate in prealabil. */ ... } }

2.6
2.6.1

Clase imbricate
Definirea claselor imbricate

O clas˘ a imbricat˘ a este, prin definit ¸ie, o clas˘ a membr˘ a a unei alte clase, numit˘ a ¸ si clas˘ a de acoperire. In funct ¸ie de situat ¸ie, definirea unei clase interne se poate face fie ca membru al clasei de acoperire - caz ˆ ın care este accesibil˘ a tuturor metodelor, fie local ˆ ın cadrul unei metode. class ClasaDeAcoperire{ class ClasaImbricata1 { // Clasa membru } void metoda() { class ClasaImbricata2 { // Clasa locala metodei } }

2.6. CLASE IMBRICATE }

65

Folosirea claselor imbricate se face atunci cˆ and o clas˘ a are nevoie ˆ ın implementarea ei de o alt˘ a clas˘ a¸ si nu exist˘ a nici un motiv pentru care aceasta din urm˘ a s˘ a fie declarat˘ a de sine st˘ at˘ atoare (nu mai este folosit˘ a nic˘ aieri). O clas˘ a imbricat˘ a are un privilegiu special fat ¸˘ a de celelalte clase ¸ si anume acces nerestrict ¸ionat la toate variabilele clasei de acoperire, chiar dac˘ a acestea sunt private. O clas˘ a declarat˘ a local˘ a unei metode va avea acces ¸ si la variabilele finale declarate ˆ ın metoda respectiv˘ a. class ClasaDeAcoperire{ private int x=1; class ClasaImbricata1 { int a=x; } void metoda() { final int y=2; int z=3; class ClasaImbricata2 { int b=x; int c=y; int d=z; // Incorect } } } O clas˘ a imbricat˘ a membr˘ a (care nu este local˘ a unei metode) poate fi referit˘ a din exteriorul clasei de acoperire folosind expresia ClasaDeAcoperire.ClasaImbricata A¸ sadar, clasele membru pot fi declarate cu modificatorii public, protected, private pentru a controla nivelul lor de acces din exterior, ˆ ıntocmai ca orice variabil˘ a sau metod˘ a mebr˘ a a clasei. Pentru clasele imbricate locale unei metode nu sunt permi¸ si acest ¸i modificatori. Toate clasele imbricate pot fi declarate folosind modificatorii abstract ¸ si final, semnificat ¸ia lor fiind aceea¸ si ca ¸ si ˆ ın cazul claselor obi¸ snuite.

• o ”clas˘ a intern˘ a” reflect˘ a relat ¸ia dintre instant ¸ele a dou˘ a clase. urmat de simbolul ’$’ apoi de numele clasei imbricate.2 Clase interne Spre deosebire de clasele obi¸ snuite. } } Diferent ¸ierea acestor denumiri se face deoarece: • o ”clas˘ a imbricat˘ a” reflect˘ a relat ¸ia sintactic˘ a a dou˘ a clase: codul unei clase apare ˆ ın interiorul codului altei clase.class ¸ si care cont ¸in toate informat ¸iile despre clasa respectiv˘ a. class ClasaInterna { . In general. Pentru clasele imbricate aceste unit˘ a¸ ti de compilare sunt denumite astfel: numele clasei de acoperire.. o clas˘ a imbricat˘ a poate fi declarat˘ a static˘ a sau nu.66 CAPITOLUL 2.6.3 Identificare claselor imbricate Dup˘ a cum ¸ stim orice clas˘ a produce la compilare a¸ sa numitele ”unit˘ a¸ ti de compilare”. OBIECTE S ¸ I CLASE 2. O clas˘ a imbricat˘ a nestatic˘ a se nume¸ ste clasa intern˘ a. ˆ ın sensul c˘ a o instant ¸a a unei clase interne nu poate exista decat ˆ ın cadrul unei instant ¸e a clasei de acoperire. care sunt fi¸ siere avˆ and numele clasei respective ¸ si extensia . } static class ClasaImbricataStatica { .6. class ClasaDeAcoperire{ . o clas˘ a intern˘ a este o clas˘ a imbricat˘ a ale carei instant ¸e nu pot exista decˆ at ˆ ın cadrul instant ¸elor clasei de acoperire ¸ si care are acces direct la tot ¸i membrii clasei sale de acoperire.. cele mai folosite clase imbricate sunt cele interne... 2.. class ClasaDeAcoperire{ class ClasaInterna1 {} class ClasaInterna2 {} } . A¸ sadar..

// Eroare Integer intreg = new Integer(10).. unde n este num˘ arul de clase anonime definite ˆ ın clasa respectiv˘ a de acoperire. ClasaAcoperire. ce implementeaz˘ a obiecte pentru descrierea numerelor de un anumit tip.4 Clase anonime Exist˘ a posibilitatea definirii unor clase imbricate locale.$n. Intr-un program nu avem ˆ ıns˘ a nevoie de numere generice ci de numere de un anumit tip: ˆ ıntregi.class 67 In cazul ˆ ın care clasele imbricate au la rˆ andul lor alte clase imbricate (situat ¸ie mai put ¸in uzual˘ a) denumirea lor se face dup˘ a aceea¸ si regul˘ a: ad˘ augarea unui ’$’ ¸ si apoi numele clasei imbricate. Double. Integer. Number numar = new Number().6. // Corect .class ClasaDeAcoperire$ClasaInterna2. reale. utilizate doar pentru instant ¸ierea unui obiect de un anumit tip. f˘ ar˘ a nume. Astfel de clase se numesc clase anonime ¸ si sunt foarte utile ˆ ın situat ¸ii cum ar fi crearea unor obiecte ce implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a sau extind o anumit˘ a clas˘ a abstract˘ a.. Exemple de folosire a claselor anonime vor fi date ˆ ın capitolul ”Interfet ¸e”.7 Clase ¸ si metode abstracte Uneori ˆ ın proiectarea unei aplicat ¸ii este necesar s˘ a reprezent˘ am cu ajutorul claselor concepte abstracte care s˘ a nu poat˘ a fi instant ¸iate ¸ si care s˘ a foloseasc˘ a doar la dezvoltarea ulterioar˘ a a unor clase ce descriu obiecte concrete.lang exist˘ a clasa abstract˘ a Number care modeleaz˘ a conceptul generic de ”num˘ ar”. 2.$1. ˆ ın pachetul java.7.vom folosi ˆ ın schimb subclasele sale.class ClasaDeAcoperire$ClasaInterna1. CLASE S ¸ I METODE ABSTRACTE Pentru exemplul de mai sus vor fi generate trei fi¸ siere: ClasaDeAcoperire. etc. De exemplu. Float. clasa Number reprezint˘ a un concept abstract ¸ si nu vom putea instant ¸ia obiecte de acest tip . Clasa Number serve¸ ste ca superclas˘ a pentru clasele concrete Byte... Fi¸ sierele rezultate ˆ ın urma compil˘ arii claselor anonime vor avea numele de forma ClasaAcoperire. A¸ sadar. Long ¸ si Short.2. 2. precum ¸ si extensiv ˆ ın capitolul ”Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul”.

o clas˘ a abstract˘ a poate pune la dispozit ¸ia subclaselor sale un model complet pe care trebuie s˘ a-l implementeze.1 Declararea unei clase abstracte Declararea unei clase abstracte se face folosind cuvˆ antul rezervat abstract: [public] abstract class ClasaAbstracta [extends Superclasa] [implements Interfata1. abstract class ClasaAbstracta { abstract void metodaAbstracta().] { // Declaratii uzuale // Declaratii de metode abstracte } O clas˘ a abstract˘ a poate avea modificatorul public.f˘ ar˘ a nici o implementare.7.2 Metode abstracte Spre deosebire de clasele obi¸ snuite care trebuie s˘ a furnizeze implement˘ ari pentru toate metodele declarate. accesul implicit fiind la nivel de pachet.68 CAPITOLUL 2. // Eroare } In felul acesta. 2. In fat ¸a unei metode abstracte trebuie s˘ a apar˘ a obligatoriu cuvˆ antul cheie abstract. o clas˘ a abstract˘ a poate cont ¸ine metode f˘ ar˘ a nici o implementare. OBIECTE S ¸ I CLASE 2. furnizˆ and chiar implementarea unor metode comune tuturor claselor ¸ si l˘ asˆ and explicitarea altora . Interfata2. o clas˘ a declarat˘ a astfel nu ar avea nici o utilitate.de altfel. combinat ¸ia abstract final fiind semnalat˘ a ca eroare la compilare .7. la care se adaug˘ a declarat ¸ii de metode abstracte . O clas˘ a abstract˘ a poate cont ¸ine acelea¸ si elemente membre ca o clas˘ a obi¸ snuit˘ a. . altfel va fi furnizat˘ ao eroare de compilare. // Corect void metoda().. dar nu poate specifica modificatorul final. Metodele fara nici o implementare se numesc metode abstracte ¸ si pot ap˘ area doar ˆ ın clase abstracte..

Pentru a folosi st˘ arile ¸ si comportamentele comune acestor obiecte ˆ ın avantajul nostru putem declara o clas˘ a generic˘ a GraphicObject care s˘ a fie superclas˘ a pentru celelalte clase. • Obiecte grafice: linii. culoarea.7. // Metode abstracte abstract void draw(). } . y.y = y.x = x. } .black. Implementarea clasei abstracte GraphicObject ar putea ar˘ ata astfel: abstract class GraphicObject { // Stari comune private int x. // Metode comune public void setX(int x) { this. cum ar fi schimbarea originii. . cercuri. } public void setY(int y) { this. dimensiunea. redimensionare. private Color color = Color. cum ar fi desenarea iar cele obi¸ snuite pentru comportamentul comun tuturor... } public void setColor(Color color) { this.color = color. curbe Bezier. desenare. etc • St˘ ari comune: pozit ¸ia(originea).. dreptunghiuri. colorare. . etc • Comportament: mutare. Metodele abstracte vor fi folosite pentru implementarea comportamentului specific fiec˘ arui obiect. Un exemplu elocvent de folosire a claselor ¸ si metodelor abstracte este descrierea obiectelor grafice ˆ ıntr-o manier˘ a orientat˘ a-obiect. CLASE S ¸ I METODE ABSTRACTE 69 fiec˘ arei subclase ˆ ın parte.2... etc..

70 CAPITOLUL 2.. Writer: superclasele abstracte ale fluxurilor de intrare/ie¸ sire pe caractere • InputStream. In API-ul oferit de platforma de lucru Java sunt numeroase exemple de ierarhii care folosesc la nivelele superioare clase abstracte. AbstractSet. } } class Rectangle extends GraphicObject { void draw() { // Obligatoriu implementarea . OBIECTE S ¸ I CLASE O subclas˘ a care nu este abstract˘ a a unei clase abstracte trebuie s˘ a furnizeze obligatoriu implement˘ ari ale metodelor abstracte definite ˆ ın superclas˘ a. AbstractMap: superclase abstracte pentru structuri de date de tip colect ¸ie . • O metod˘ a abstract˘ a nu poate ap˘ area decˆ at ˆ ıntr-o clas˘ a abstract˘ a.... Implementarea claselor pentru obiecte grafice ar fi: class Circle extends GraphicObject { void draw() { // Obligatoriu implementarea . mai trebuie ment ¸ionate urm˘ atoarele: • O clas˘ a abstract˘ a poate s˘ a nu aib˘ a nici o metod˘ a abstract˘ a. OutputStream: superclasele abstracte ale fluxurilor de intrare/ie¸ sire pe octet ¸i • AbstractList. • Orice clas˘ a care are o metod˘ a abstract˘ a trebuie declarat˘ a ca fiind abstract˘ a. Dintre cele mai importante amintim: • Number: superclasa abstract˘ a a tipurilor referint ¸˘ a numerice • Reader. } } Legat de metodele abstracte.

• etc. • specificarea unei reprezent˘ ari ca ¸ sir de caractere a unui obiect . Label. Cu alte cuvinte. trebuie s˘ a existe o except ¸ie de la aceast˘ a regul˘ a¸ si anume clasa care reprezint˘ a r˘ ad˘ acina ierarhiei format˘ a de relat ¸iile de mo¸ stenire dintre clase. ˆ ın Java orice clas˘ a are o superclas˘ a¸ si numai una.2. etc.1 Clasa Object Orice clas˘ a are o superclas˘ a Dup˘ a cum am v˘ azut ˆ ın sect ¸iunea dedicat˘ a modalit˘ a¸ tii de creare a unei clase. descendent al acestei clase. CLASA OBJECT 71 • Component : superclasa abstract˘ a a componentelor folosite ˆ ın dezvoltarea de aplicat ¸ii cu interfat ¸˘ a grafic˘ a cu utilizatorul (GUI). 2. etc.8. Fiind p˘ arintele tuturor.8. cum ar fi: • posibilitatea test˘ arii egalit˘ a¸ tii valorilor obiectelor. Clasa Object este ¸ si superclasa implicit˘ a a claselor care nu specific˘ a o anumit˘ a superclas˘ a. Object define¸ ste ¸ si implementeaz˘ a comportamentul comun al tuturor celorlalte clase Java.8. Declarat ¸iile de mai jos sunt echivalente: class Exemplu {} class Exemplu extends Object {} 2. Button. . • returnarea clasei din care face parte un obiect. • notificarea altor obiecte c˘ a o variabil˘ a de condit ¸ie s-a schimbat. numit˘ a superclas˘ a. clauza ”extends” specific˘ a faptul c˘ a acea clas˘ a extinde (mo¸ stene¸ ste) o alt˘ a clas˘ a. orice obiect fiind. O clas˘ a poate avea o singur˘ a superclas˘ a (Java nu suport˘ a mo¸ stenirea multipl˘ a) ¸ si chiar dac˘ a nu specific˘ am clauza ”extends” la crearea unei clase ea totu¸ si va avea o superclas˘ a. direct sau indirect.8 2. Aceasta este clasa Object. Evident.2 Clasa Object Clasa Object este cea mai general˘ a dintre clase. cum ar fi Frame.

Clonarea unui obiect presupune crearea unui nou obiect de acela¸ si tip ¸ si care s˘ a aib˘ a aceea¸ si stare (acelea¸ si valori pentru variabilele sale). Exemplu obj = new Exemplu(). Metodele cel mai uzual supradefinite sunt: clone. • clone Aceast˘ a metod˘ a este folosit˘ a pentru duplicarea obiectelor (crearea unor clone). • finalize In aceast˘ a metod˘ a se scrie codul care ”cur˘ a¸ t˘ a dup˘ a un obiect” ˆ ınainte de a fi eliminat din memorie de colectorul de gunoaie. fiind apelat˘ a automat atunci cˆ and este necesar˘ a transformarea unui obiect ˆ ın ¸ sir de caractere.72 CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE Fiind subclas˘ a a lui Object.out. Dac˘ a dou˘ a obiecte sunt egale conform metodei equals. pentru a testa consistent ¸a obiectelor: acela¸ si obiect trebuie s˘ a returneze acela¸ si cod pe durata execut ¸iei programului. Implicit (implementarea din clasa Object). de obicei. atunci apelul metodei hashCode pentru fiecare din cele dou˘ a obiecte ar trebui s˘ a returneze acela¸ si intreg. supradefinite ˆ ımpreun˘ a. hashCode Acestea sunt. finalize. System. In metoda equals este scris codul pentru compararea egalit˘ a¸ tii cont ¸inutului a dou˘ a obiecte. Este util˘ a pentru concatenarea ¸ sirurilor cu diverse obiecte ˆ ın vederea afi¸ s˘ arii.toString()). aceast˘ a metod˘ a compar˘ a referint ¸ele obiectelor. • equals. (vezi ”Distrugerea obiectelor”) • toString Este folosit˘ a pentru a returna o reprezentare ca ¸ sir de caractere a unui obiect. //echivalent cu System. . Metoda hashCode returneaza un cod ˆ ıntreg pentru fiecare obiect. orice clas˘ aˆ ıi poate supradefini metodele care nu sunt finale.println("Obiect=" + obj). equals/hashCode. Uzual este redefinit˘ a pentru a testa dac˘ a st˘ arile obiectelor coincid sau dac˘ a doar o parte din variabilele lor coincid. toString.out.println("Obiect=" + obj.

ˆ ın care implement˘ am part ¸ial clasa numerelor complexe.2. b + comp . return suma .1: Clasa numerelor complexe class Complex { private double a . suma . 0) . a + comp . b ) . a = this .8. return ( comp . b = b . b == b ) . ¸ si ˆ ın care vom supradefini metode ale clasei Object. Listing 2. } public Complex aduna ( Complex comp ) { Complex suma = new Complex (0 . 0) . } } . a = a . } public boolean equals ( Object obj ) { if ( obj == null ) return false . return a + semn + b + " i " . CLASA OBJECT 73 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. b = this . a == a && comp . } public Object clone () { return new Complex (a . if (!( obj instanceof Complex ) ) return false . double b ) { this . a . // partea imaginara public Complex ( double a . De asemenea. } public Complex () { this (1 . suma . Complex comp = ( Complex ) obj . vom scrie un mic program TestComplex ˆ ın care vom testa metodele clasei definite. } public String toString () { String semn = ( b > 0 ? " + " : " -" ) . b . // partea reala private double b . this .

respectiv auto-unboxing.booleanValue(). println ( c1 .9 Conversii automate ˆ ıntre tipuri Dup˘ a cum v˘ azut tipurile Java de date pot fi ˆ ımp˘ art ¸ie ˆ ın primitive ¸ si referint ¸˘ a. Complex c3 = ( Complex ) c1 . int i = obi. out . aduna ( c2 ) ) . System . out . .2) .5 a limbajului Java. System .0 i // false // true 2.74 CAPITOLUL 2. System .3) . boolean b = obb. acest mecanism purtˆ and numele de autoboxing. out . de genul tipPrimitivValue: Integer obi = new Integer(1).0 + 5. Pentru fiecare tip primitiv exist˘ a o clas˘ a corespunz˘ atoare care permie lucrul orientat obiect cu tipul respectiv. Conversia explicit˘ a va fi facut˘ a de c˘ atre compilator.intValue(). println ( c1 . OBIECTE S ¸ I CLASE public class TestComplex { public static void main ( String c []) Complex c1 = new Complex (1 . println ( c1 . clone () . equals ( c2 ) ) . equals ( c3 ) ) . Incepˆ and cu versiunea 1. atribuirile explicite ˆ ıntre tipuri primitve ¸ si referint ¸˘ a sunt posibile. Boolean obb = new Boolean(true). } } { // 3. Complex c2 = new Complex (2 . byte short int long float double char boolean Byte Short Integer Long Float Double Character Boolean Fiecare din aceste clase are un constructor ce permite init ¸ializarea unui obiect avˆ and o anumit˘ a valoare primitiv˘ a¸ si metode specializate pentru conversia unui obiect ˆ ın tipul primitiv corespunz˘ ator.

Boolean obb = true.10 Tipul de date enumerare Incepˆ and cu versiunea 1.culoare = CuloriSemafor.GALBEN). . } . public static final int VERDE = 1. // Utilizarea structurii se face la fel . dup˘ a cum reiese din urm˘ atorul exemplu: public class CuloriSemafor { public static final int ROSU = -1. boolean b = obb..GALBEN). int i = obi. TIPUL DE DATE ENUMERARE // Doar de la versiunea 1.. GALBEN.culoare = CuloriSemafor. Clasa de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: public enum CuloriSemafor { ROSU.ROSU) semafor.10... Compilatorul este responsabil cu transformarea unei astfel de structuri ˆ ıntr-o clas˘ a corespunz˘ atoare. exist˘ a posibilitatea de a defini tipuri de date enumerare prin folosirea cuvˆ antului cheie enum...culoare = CuloriSemafor. VERDE }... .ROSU) semafor. . 75 2. public static final int GALBEN = 0.5 a limbajului Java. // Exemplu de utilizare if (semafor.5 ! Integer obi = 1. if (semafor.culoare = CuloriSemafor.2. Acest˘ a solut ¸ie simplific˘ a manevrarea grupurilor de constante. ...

76 CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE .

Capitolul 3 Except ¸ii 3.1 Ce sunt except ¸iile ? Termenul except ¸ie este o prescurtare pentru ”eveniment except ¸ional” ¸ si poate fi definit ca un eveniment ce se produce ˆ ın timpul execut ¸iei unui program ¸ si care provoac˘ aˆ ıntreruperea cursului normal al execut ¸iei acestuia.println("Aici nu se mai ajunge."). In momentul cˆ and o asemenea eroare se produce ˆ ın timpul execut ¸iei va fi generat un obiect de tip except ¸ie ce cont ¸ine: • informat ¸ii despre except ¸ia respectiv˘ a. //Exceptie ! System. v[10] = 0. public class Exemplu { public static void main(String args[]) { int v[] = new int[10]. Except ¸iile pot ap˘ area din diverse cauze ¸ si pot avea nivele diferite de gravitate: de la erori fatale cauzate de echipamentul hardware pˆ an˘ a la erori ce ¸ tin strict de codul programului..out.. cum ar fi accesarea unui element din afara spat ¸iului alocat unui vector. } } La rularea programului va fi generat˘ a o except ¸ie. programul se va opri la instruct ¸iunea care a cauzat except ¸ia ¸ si se va afi¸ sa un mesaj de eroare de genul: 77 . • starea programului ˆ ın momentul producerii acelei except ¸ii.

C˘ autarea se face recursiv. la aparit ¸ia unei erori este ”aruncat˘ a” o except ¸ie iar cineva trebuie s˘ a o ”prind˘ a” pentru a o trata. catch ¸ si finally. Atent ¸ie In Java tratarea erorilor nu mai este o opt ¸iune ci o constrˆ angere. EXCEPT ¸ II "Exception in thread "main" java.2 ”Prinderea” ¸ si tratarea except ¸iilor Tratarea except ¸iilor se realizeaz˘ a prin intermediul blocurilor de instruct ¸iuni try. Cu alte cuvinte.java:4)" Crearea unui obiect de tip except ¸ie se nume¸ ste aruncarea unei except ¸ii (”throwing an exception”).” nu va fi afi¸ sat). o secvent ¸˘ a de cod care poate provoca except ¸ii trebuie s˘ a specifice modalitatea de tratare a acestora. atunci programul Java se opre¸ ste cu un mesaj de eroare (ˆ ın cazul exemplului de mai sus mesajul ”Aici nu se mai ajunge. In momentul ˆ ın care o metod˘ a genereaz˘ a (arunc˘ a) o except ¸ie sistemul de execut ¸ie este responsabil cu g˘ asirea unei secvent ¸e de cod dintr-o metod˘ a care s˘ a o trateze. ˆ ıncepˆ and cu metoda care a generat except ¸ia ¸ si mergˆ and ˆ ınapoi pe linia apelurilor c˘ atre acea metod˘ a.78 CAPITOLUL 3. Dac˘ a sistemul nu gase¸ ste nici un analizor pentru o anumit˘ a except ¸ie.main (Exceptii...lang. In aproape toate situat ¸ile. Secvent ¸a de cod dintr-o metod˘ a care trateaz˘ a o anumit˘ a except ¸ie se nume¸ ste analizor de except ¸ie (”exception handler”) iar interceptarea ¸ si tratarea ei se nume¸ ste prinderea except ¸iei (”catch the exception”). 3.ArrayIndexOutOfBoundsException :10 at Exceptii. O secvent ¸˘ a de cod care trateaz˘ a anumite except ¸ii trebuie s˘ a arate astfel: try { // Instructiuni care pot genera exceptii } catch (TipExceptie1 variabila) { // Tratarea exceptiilor de tipul 1 .

f = new FileReader(fis). F˘ ar˘ a a folosi tratarea except ¸iilor metoda responsabil˘ a cu citirea fi¸ sierului ar ar˘ ata astfel: public static void citesteFisier(String fis) { FileReader f = null.print((char)c). // Deschidem fisierul System. Tratarea except ¸iilor este realizat˘ a complet chiar de c˘ atre metoda citeste. while ( (c=f.3.out. . // Inchidem fisierul System. } Aceast˘ a secvent ¸˘ a de cod va furniza erori la compilare deoarece ˆ ın Java tratarea erorilor este obligatorie.println("\\nInchidem fisierul " + fis). Folosind mecanismul except ¸iilor metoda citeste ˆ ı¸ si poate trata singur˘ a erorile care pot surveni pe parcursul execut ¸iei sale. finally { // Cod care se executa indiferent // daca apar sau nu exceptii } 79 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: citirea unui fi¸ sier octet cu octet ¸ si afisarea lui pe ecran.close(). .read()) != -1) System. f. .2. // Citim si afisam fisierul caracter cu caracter int c.println("Deschidem fisierul " + fis). ”PRINDEREA” S ¸ I TRATAREA EXCEPT ¸ IILOR } catch (TipExceptie2 variabila) { // Tratarea exceptiilor de tipul 2 } . Mai jos este codul complte ¸ si corect al unui program ce afi¸ seaz˘ a pe ecran cont ¸inutul unui fi¸ sier al c˘ arui nume este primit ca argument de la linia de comand˘ a.out.out.

System . println ( " Fisierul nu poate fi inchis ! " ) . err . EXCEPT ¸ II Listing 3. println ( " Fisierul nu a fost gasit ! " ) . printStackTrace () . out . " ) .80 CAPITOLUL 3. out .corect import java . close () . f = new FileReader ( fis ) . exit (1) . println ( " \ nInchidem fisierul . public class CitireFisier { public static void citesteFisier ( String fis ) { FileReader f = null . } catch ( File Not F o u n d E x c e p t i o n e ) { // Tratam un tip de exceptie System . // Citim si afisam fisierul caracter cu caracter int c . } catch ( IOException e ) { // Tratam alt tip de exceptie System . print (( char ) c ) . try { f . try { // Deschidem fisierul System . println ( " Eroare la citirea din fisier ! " ) . io . } } } } public static void main ( String args []) { if ( args . println ( " Exceptie : " + e . e . getMessage () ) . println ( " Deschidem fisierul " + fis ) .1: Citirea unui fisier . err . out . else . while ( ( c = f .*. } catch ( IOException e ) { System . e . System . } finally { if ( f != null ) { // Inchidem fisierul System . err . printStackTrace () . read () ) != -1) System . out . length > 0) citesteFisier ( args [0]) .

3. responsabil˘ a cu ˆ ınchiderea unui fi¸ sier. de exemplu atunci cˆ and fi¸ sierul mai este folosit ¸ si de alt proces ¸ si nu poate fi ˆ ınchis. Except ¸iile provocate de aceste instruct ¸iuni sunt tratate ˆ ın cele dou˘ a blocuri ”catch”. deoarece acesta este sigur c˘ a se va executa F˘ ar˘ a a folosi blocul ”finally”.close(). Atent ¸ie Obligatoriu un bloc de instruct ¸iuni ”try” trebuie s˘ a fie urmat de unul sau mai multe blocuri ”catch”. poate provoca la rˆ andul s˘ au except ¸ii. pentru a avea un cod complet corect trebuie s˘ a trat˘ am ¸ si posibilitatea aparit ¸iei unei except ¸ii la metoda close. ˆ ınchiderea fi¸ sierului ar fi trebuit facut˘ aˆ ın fiecare situat ¸ie ˆ ın care fi¸ sierul ar fi fost deschis.. ˆ ın funct ¸ie de except ¸iile provocate de acele instruct ¸iuni sau (opt ¸ional) de un bloc ”finally”. // Totul a decurs bine.. ambele putˆ and produce except ¸ii. out . // A aparut o exceptie la citirea din fisier f. cˆ ate unul pentru fiecare tip de except ¸ie. ”PRINDEREA” S ¸ I TRATAREA EXCEPT ¸ IILOR System .2. } } 81 Blocul ”try” contine instruct ¸iunile de deschidere a unui fi¸ sier ¸ si de citire dintr-un fi¸ sier. Deci. .close(). } ... // cod redundant } O problem˘ a mai delicat˘ a care trebuie semnalata ˆ ın aceasta situat ¸ie este faptul c˘ a metoda close. Inchiderea fi¸ sierului se face ˆ ın blocul ”finally”. try { .. println ( " Lipseste numele fisierului ! " ) . catch (IOException e) { .. f. ceea ce ar fi dus la scrierea de cod redundant.

In exemplul de mai sus dac˘ a nu facem tratarea except ¸iilor ˆ ın cadrul metodei citeste atunci metoda apelant˘ a (main) va trebui s˘ a fac˘ a acest lucru: Listing 3. la rˆ andul lor. print (( char ) c ) .2: Citirea unui fisier import java . public class CitireFisier { public static void citesteFisier ( String fis ) throws FileNotFoundException .3 ”Aruncarea” except ¸iilor In cazul ˆ ın care o metod˘ a nu ˆ ı¸ si asum˘ a responsabilitatea trat˘ arii uneia sau mai multor except ¸ii pe care le pot provoca anumite instruct ¸iuni din codul s˘ au atunci ea poate s˘ a ”arunce” aceste except ¸ii c˘ atre metodele care o apeleaz˘ a. close () .. int c ..82 CAPITOLUL 3.. } Atent ¸ie O metod˘ a care nu trateaz˘ a o anumit˘ a except ¸ie trebuie obligatoriu s˘ ao ”arunce”. read () ) != -1) System . . IOException { FileReader f = null . TipExceptie2. f . { . while ( ( c = f . f = new FileReader ( fis ) . s˘ a ”arunce” mai departe except ¸iile respective. EXCEPT ¸ II 3. out . Acest lucru se realizeaz˘ a prin specificarea ˆ ın declarat ¸ia metodei a clauzei throws: [modificatori] TipReturnat metoda([argumente]) throws TipExceptie1. io .. } .*. urmˆ and ca acestea s˘ a implementeze tratarea lor sau.

out. inchiderea fi¸ sierului nu va mai fi facut˘ aˆ ın situatia ˆ ın care apare o except ¸ie la citirea din fi¸ sier. } finally { if (f!=null) f. while ( (c=f. out . println ( " Exceptie : " + e ) . } catch ( IOException e ) { System . err . length > 0) { try { citesteFisier ( args [0]) . } } else System .read()) != -1) System. println ( " Eroare la citirea din fisier ! " ) . ”ARUNCAREA” EXCEPT ¸ IILOR 83 public static void main ( String args []) { if ( args . } } Observat ¸i c˘ a. ˆ ın acest caz. } } .3. IOException { FileReader f = null. } catch ( File NotFo undE x c ep ti on e ) { System . out . int c. Este situat ¸ia ˆ ın care putem folosi blocul finally f˘ ar˘ a a folosi nici un bloc catch: public static void citesteFisier(String fis) throws FileNotFoundException. try { f = new FileReader(numeFisier). ambele fiind de tipul IOException.3.print((char)c). e . println ( " Fisierul nu a fost gasit ! " ) .close(). nu mai putem diferent ¸ia except ¸iile provocate de citirea din fi¸ sier s de inchiderea fi¸ sierului. System . println ( " Lipseste numele fisierului ! " ) . err . De asemenea. printStackTrace () .

. Aceast˘ aˆ ınl˘ ant ¸uire se termin˘ a cu metoda main care. } Tratarea except ¸iilor de c˘ atre JVM se face prin terminarea programului ¸ si afi¸ sarea informat ¸iilor despre except ¸ia care a determinat acest lucru. } public void metoda1 throws TipExceptie { metoda2(). public void metoda3 throws TipExceptie { ... metoda main ar putea fi declarat˘ a astfel: public static void main(String args[]) throws FileNotFoundException. Aruncarea unei except ¸ii se poate face ¸ si implicit prin instruct ¸iunea throw ce are formatul: throw exceptie. . } public void main throws TipExceptie { metoda1().. .. } public void metoda2 throws TipExceptie { metoda3().. dac˘ a va arunca except ¸iile ce pot ap˘ area ˆ ın corpul ei. Pentru exemplul nostru. astfel ˆ ıncˆ at codul s˘ a fie cˆ at mai clar ¸ si identificarea locului ˆ ın care a ap˘ arut except ¸ia s˘ a fie cˆ at mai u¸ sor de f˘ acut. IOException { citeste(args[0]). EXCEPT ¸ II Metoda apelant˘ a poate arunca la rˆ andul sˆ au except ¸iile mai departe c˘ atre metoda care a apelat-o la rˆ andul ei. ca ˆ ın exemplele de mai jos: throw new IOException("Exceptie I/O").length) throw new ArrayIndexOutOfBoundsException(). va determina trimiterea except ¸iilor c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a Java.84 CAPITOLUL 3. if (index >= vector. . } Intotdeauna trebuie g˘ asit compromisul optim ˆ ıntre tratarea local˘ a a except ¸iilor ¸ si aruncarea lor c˘ atre nivelele superioare.

sunt de genul: ”Ce se ˆ ıntˆ ampl˘ a dac˘ a: .1 Separarea codului pentru tratarea erorilor In programarea tradit ¸ional˘ a tratarea erorilor se combin˘ a cu codul ce poate produce aparit ¸ia lor producˆ and a¸ sa numitul ”cod spaghetti”. aloca memorie. • Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor. determina dimensiunea fisierului. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: o funct ¸ie care ˆ ıncarc˘ a un fi¸ sier ˆ ın memorie: citesteFisier { deschide fisierul..˘ 3. } 85 Aceast˘ a instruct ¸iune este folosit˘ a mai ales la aruncarea except ¸iilor proprii. inchide fisierul.out.4.. throw e. aparent simpl˘ a. 3. (vezi ”Crearea propriilor except ¸ii”) 3. Java are urm˘ atoarele avantaje fat ¸˘ a de mecanismul tradit ¸ional de tratare a erorilor: • Separarea codului pentru tratarea unei erori de codul ˆ ın care ea poate s˘ a apar˘ a. ?” • fi¸ sierul nu poate fi deschis • nu se poate determina dimensiunea fi¸ sierului . } Problemele care pot ap˘ area la aceasta funct ¸ie.4.4 Avantajele trat˘ arii except ¸iilor Prin modalitatea sa de tratare a except ¸iilor. citeste fisierul in memorie.println("A aparut o exceptie). AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR catch(Exception e) { System. • Propagarea unei erori pˆ an˘ a la un analizor de except ¸ii corespunz˘ ator.

astfel: . folosind mecansimul except ¸iilor. if (fisierul nu s-a inchis && codEroare == 0) { codEroare = -4. } } else { codEroare = -5. EXCEPT ¸ II Un cod tradit ¸ional care s˘ a trateze aceste erori ar ar˘ ata astfel: int citesteFisier() { int codEroare = 0. } return codEroare. } inchide fisierul. } } else { codEroare = -3. } } else { codEroare = -2. schematizat. deschide fisierul. } // Cod "spaghetti" Acest stil de progamare este extrem de susceptibil la erori ¸ si ˆ ıngreuneaz˘ a extrem de mult ˆ ınt ¸telegerea sa. if (s-a alocat memorie) { citeste fisierul in memorie.86 • nu poate fi alocat˘ a suficient˘ a memorie • nu se poate face citirea din fi¸ sier • fi¸ sierul nu poate fi ˆ ınchis CAPITOLUL 3. if (nu se poate citi din fisier) { codEroare = -1. } else { codEroare = codEroare & -4. if (s-a determinat dimensiunea) { aloca memorie. if (fisierul s-a deschis) { determina dimensiunea fisierului. codul ar arata. In Java.

} int metoda3 { citesteFisier(). .} catch (nu s-a alocat memorie) {trateaza eroarea} catch (nu se poate citi din fisier) {trateaza eroarea... inchide fisierul.} catch (nu s-a determinat dimensiunea) {trateaza eroarea. .4. . AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR int citesteFisier() { try { deschide fisierul. } int metoda2() { metoda3.4.˘ 3. determina dimensiunea fisierului. aloca memorie. citeste fisierul in memorie.} catch (nu se poate inchide fisierul) {trateaza eroarea.} } Diferenta de claritate este evident˘ a..2 Propagarea erorilor Propagarea unei erori se face pˆ an˘ a la un analizor de except ¸ii corespunz˘ ator. ... 87 3.. } catch (fisierul nu s-a deschis) {trateaza eroarea. S˘ a presupunem c˘ a apelul la metoda citesteFisier este consecint ¸a unor apeluri imbricate de metode: int metoda1() { metoda2().

. EXCEPT ¸ II S˘ a presupunem de asemenea c˘ a dorim s˘ a facem tratarea erorilor doar ˆ ın metoda1.. Java permite unei metode s˘ a arunce except ¸iile ap˘ arute ˆ ın cadrul ei la un nivel superior. } . acest lucru ar trebui f˘ acut prin propagarea erorii produse de metoda citesteFisier pˆ an˘ a la metoda1: int metoda1() { int codEroare = metoda2(). if (codEroare != 0) //proceseazaEroare.. o metod˘ a poate s˘ a nu ˆ ı¸ si asume responsabilitatea trat˘ arii except ¸iilor ap˘ arute ˆ ın cadrul ei: int metoda1() { try { metoda2(). if (codEroare != 0) return codEroare. } int metoda3() { int codEroare = citesteFisier(). Cu alte cuvinte.. if (codEroare != 0) return codEroare.. Tradit ¸ional. } . .. } int metoda2() { int codEroare = metoda3()... adic˘ a funct ¸iilor care o apeleaz˘ a sau sistemului.88 } CAPITOLUL 3. . } Dup˘ a cum am vazut. . } catch (TipExceptie e) { //proceseazaEroare.

3 Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor In Java exist˘ a clase corespunz˘ atoare tuturor except ¸iilor care pot ap˘ area la execut ¸ia unui program.. fie la nivelul uneia din superclasele sale. . De exemplu. etc.dat’ } // sau . clasa IOException se ocup˘ a cu except ¸iile ce pot ap˘ area la operat ¸ii de intrare/iesire ¸ si diferent ¸iaz˘ a la rˆ andul ei alte tipuri de except ¸ii. } 89 3. cum ar fi FileNotFoundException. Pronderea unei except ¸ii se poate face fie la nivelul clasei specifice pentru acea except ¸ie.4. try { FileReader f = new FileReader("input.dat"). /* Acest apel poate genera exceptie de tipul FileNotFoundException Tratarea ei poate fi facuta in unul din modurile de mai jos: */ } catch (FileNotFoundException e) { // Exceptie specifica provocata de absenta // fisierului ’input. ˆ ın funct ¸ie de necesit˘ a¸ tile programului.˘ 3. ˆ ıns˘ a.. cu cˆ at clasa folosit˘ a este mai generic˘ a cu atˆ at tratarea except ¸iilor programul ˆ ı¸ si pierde din flexibilitate.4. } int metoda3() throws TipExceptie { citesteFisier().. EOFException. Acestea sunt grupate ˆ ın funct ¸ie de similarit˘ a¸ tile lor ˆ ıntr-o ierarhie de clase. clasa IOException se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ıntr-o categorie mai larg˘ a de except ¸ii ¸ si anume clasa Exception. Radacin˘ a acestei ierarhii este clasa Throwable (vezi ”Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii”). . AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR int metoda2() throws TipExceptie { metoda3().. La rˆ andul ei.

90 CAPITOLUL 3.5 Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii R˘ ad˘ acina claselor ce descriu except ¸ii este clasa Throwable iar cele mai importante subclase ale sale sunt Error. . EXCEPT ¸ II catch (IOException e) { // Exceptie generica provocata de o operatie IO } // sau catch (Exception e) { // Cea mai generica exceptie soft } //sau catch (Throwable e) { // Superclasa exceptiilor } 3. care sunt la rˆ andul lor superclase pentru o serie ˆ ıntreag˘ a de tipuri de except ¸ii. Exception ¸ si RuntimeException. Erorile. Un program Java nu trebuie s˘ a trateze aparit ¸ia acestor erori ¸ si este improbabil ca o metod˘ a Java s˘ a provoace asemenea erori. obiecte de tip Error. sunt cazuri speciale de except ¸ii generate de funct ¸ionarea anormal˘ a a echipamentului hard pe care ruleaz˘ a un program Java ¸ si sunt invizibile programatorilor.

6 Except ¸ii la execut ¸ie In general. tratarea lor nefiind ˆ ıns˘ a ilegal˘ a. • printStackTrace . ˆ ın cazul aparit ¸iei oric˘ arui tip de except ¸ie care nu are un analizor corespunz˘ ator. ArithmeticException • accesarea membrilor unui obiect ce are valoarea null. • toString . except ¸iile care provin strict din vina programatorului ¸ si nu generate de o anumit˘ a situat ¸ie extern˘ a. Din acest motiv. ArrayIndexOutOfBoundsException Except ¸iile la execut ¸ie pot ap˘ area uriunde ˆ ın program ¸ si pot fi extrem de numeroare iar ˆ ıncercarea de ”prindere” a lor ar fi extrem de anevoioas˘ a. programul va fi terminat. Cele mai uzuale sunt: • getMessage .3. astfel ˆ ıncˆ at pot fi apelate pentru orice tip de except ¸ie. 3.metod˘ a mo¸ stenit˘ a din clasa Object.6. Metodele care sunt apelate uzual pentru un obiect except ¸ie sunt definite ˆ ın clasa Throwable ¸ si sunt publice. compilatorul permite ca aceste except ¸ii s˘ a r˘ amˆ an˘ a netratate. De la acest principu se sustrag ˆ ıns˘ a a¸ sa numitele except ¸ii la execut ¸ie sau. tratarea except ¸iilor este obligatorie ˆ ın Java. EXCEPT ¸ II LA EXECUT ¸ IE 91 Except ¸iile. . care furnizeaz˘ a reprezentarea ca ¸ sir de caractere a except ¸iei. Reamintim ˆ ıns˘ a c˘ a. Dup˘ a cum am mai zis tratarea acestor except ¸ii nu este o opt ¸iune ci o constrˆ angere. Except ¸iile care pot ”sc˘ apa” netratate descind din subclasa RuntimeException ¸ si se numesc except ¸ii la execut ¸ie.afi¸ seaz˘ a detaliul unei except ¸ii. cum ar fi lipsa unui fi¸ sier. obiectele de tip Exception. cu alte cuvinte. NullPointerException • accesarea eronat˘ a a elementelor unui vector. Aceste except ¸ii au o superclas˘ a comun˘ a RuntimeException ¸ si ˆ ın acesata categorie sunt incluse except ¸iile provocate de: • operat ¸ii aritmetice ilegale (ˆ ımpˆ art ¸irea ˆ ıntregilor la zero). sunt except ¸iile standard (soft) care trebuie tratate de c˘ atre programele Java.afi¸ seaz˘ a informat ¸ii complete despre except ¸ie ¸ si localizarea ei.

sau superclasa Exception.out.out. cazuri care nu au fost prevazute ˆ ın ierarhia except ¸iilor standard Java. . /* Nu apare eroare la compilare dar apare exceptie la executie si programul va fi terminat. try { v[10] = 0. int b=0. y=-1. int a=1.out.printStackTrace().. // NaN 3. preferabil una apropiat˘ a ca semnificat ¸ie.println(x/z).println(y/z). Imp˘ art ¸irea la 0 va genera o except ¸ie doar dac˘ a tipul numerelor ˆ ımp˘ art ¸ite este aritmetic ˆ ıntreg.7 Crearea propriilor except ¸ii Adeseori poate ap˘ area necesitatea cre˘ arii unor except ¸ii proprii pentru a pune ˆ ın evident ¸a cazuri speciale de erori provocate de metodele claselor unei libr˘ arii. In cazul tipurilor reale (float ¸ si double) nu va fi generat˘ a nici o except ¸ie. programul continua v[11] = 0. EXCEPT ¸ II int v[] = new int[10]. sau Nan.println(a/b).out. } // Corect. System. // Exceptie la executie ! double x=1. ci va fi furnizat ca rezultat o constant˘ a care poate fi. -Infinity. // Infinity System.println(z/z). System.out. funct ¸ie de operatie. cu alte cuvinte clasa care o implementeaz˘ a trebuie s˘ a fie subclas˘ a a uneia deja existente ˆ ın aceasta ierarhie. z=0. } catch (ArrayIndexOutOfBoundsException e) { System. O except ¸ie proprie trebuie s˘ a se ˆ ıncadreze ˆ ıns˘ aˆ ın ierarhia except ¸iilor Java.92 CAPITOLUL 3.out.println("Aici nu se mai ajunge. */ System. e."). Infinity. // -Infinity System..println("Atentie la indecsi!").

int n =0. // numarul de elemente din stiva public void adauga ( int x ) throws ExceptieStiva { if ( n ==100) throw new ExceptieStiva ( " Stiva este plina ! " ) . Dac˘ a presupunem c˘ a stiva poate memora maxim 100 de elemente. } } class Stiva { int elemente [] = new int [100]. ambele operat ¸ii pot provoca except ¸ii. } public int scoate () throws ExceptieStiva { if ( n ==0) throw new ExceptieStiva ( " Stiva este goala ! " ) . respectiv de scoatere a elementului din vˆ arful stivei. } } Secvent ¸a cheie este extends Exception care specific˘ a faptul c˘ a noua clas˘ a ExceptieStiva este subclas˘ a a clasei Exception ¸ si deci implementeaz˘ a obiecte ce reprezint˘ a except ¸ii.-]. return elemente [n . elemente [ n ++] = x . Pentru a personaliza aceste except ¸ii vom crea o clas˘ a specific˘ a denumit˘ a ExceptieStiva: Listing 3. .3.3: Exceptii proprii class ExceptieStiva extends Exception { public ExceptieStiva ( String mesaj ) { super ( mesaj ) .7. CREAREA PROPRIILOR EXCEPT ¸ II public class ExceptieProprie extends Exception { public ExceptieProprie(String mesaj) { super(mesaj). // Apeleaza constructorul superclasei Exception } } 93 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. ˆ ın care cre˘ am o clas˘ a ce descrie part ¸ial o stiv˘ a de numere ˆ ıntregi cu operat ¸iile de ad˘ augare a unui element.

.94 CAPITOLUL 3. cum ar fi: class ExceptieSimpla extends Exception { } Aceast˘ a clas˘ a se bazeaz˘ a pe constructorul implicit creat de compilator ˆ ıns˘ a nu are constructorul ExceptieSimpla(String s). chiar f˘ ar˘ a nici un cod ˆ ın ele. EXCEPT ¸ II In general. Procesul de creare a unei noi except ¸ii poate fi dus mai departe prin ad˘ augarea unor noi metode clasei ce descrie acea except ¸ie. Except ¸iile proprii sunt descrise uzual de clase foarte simple. ˆ ıns˘ a aceasta dezvoltare nu ˆ ı¸ si are rostul ˆ ın majoritatea cazurilor. codul ad˘ augat claselor pentru except ¸ii proprii este nesemnificativ: unul sau doi constructori care afi¸ seaza un mesaj de eroare la ie¸ sirea standard.

Pentru a generaliza.1. un progam Java trebuie s˘ a deschid˘ a un canal de comunicat ¸ie (flux) de la sursa informat ¸iilor (fi¸ sier. sunete. memorie. obiecte. Informat ¸ia se poate g˘ asi oriunde: ˆ ıntr-un fi¸ sier pe disc.Capitolul 4 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri 4. etc. ˆ ın ret ¸ea. Similar.1 Introducere Ce sunt fluxurile? Majoritatea aplicat ¸iilor necesit˘ a citirea unor informat ¸ii care se g˘ asesc pe o surs˘ a extern˘ a sau trimiterea unor informat ¸ii c˘ atre o destinat ¸ie extern˘ a. atˆ at sursa extern˘ a a unor date cˆ at ¸ si destinat ¸ia lor sunt v˘ azute ca fiind ni¸ ste procese care produc. respectiv consum˘ a informat ¸ii. } inchide canal comunicatie.1 4. Indiferent de tipul informat ¸iilor. Pentru a aduce informat ¸ii dintr-un mediu extern. un program poate trimite informat ¸ii c˘ atre o destinat ¸ie extern˘ a deschizˆ and un canal de comunicat ¸ie (flux) c˘ atre acea destinat ¸ie ¸ si scriind secvent ¸ial informat ¸iile respective. socket. ˆ ın memorie sau ˆ ın alt program ¸ si poate fi de orice tip: date primitive. etc) ¸ si s˘ a citeasc˘ a secvent ¸ial informat ¸iile respective. citirea/scrierea de pe/c˘ atre un mediu extern respect˘ a urm˘ atorul algoritm: deschide canal comunicatie while (mai sunt informatii) { citeste/scrie informatie. 95 . imagini.

*. Observat ¸ii: Fluxurile sunt canale de comunicat ¸ie seriale pe 8 sau 16 bit ¸i.2 Clasificarea fluxurilor Exist˘ a trei tipuri de clasificare a fluxurilor: • Dup˘ a direct ¸ia canalului de comunicat ¸ie deschis fluxurile se ˆ ımpart ˆ ın: – fluxuri de intrare (pentru citirea datelor) – fluxuri de ie¸ sire (pentru scrierea datelor) • Dup˘ a tipul de date pe care opereaz˘ a: – fluxuri de octet ¸i (comunicarea serial˘ a se realizeaz˘ a pe 8 bit ¸i) – fluxuri de caractere (comunicarea serial˘ a se realizeaz˘ a pe 16 bit ¸i) . Deci.io: import java. Un proces care descrie o destinat ¸ie extern˘ a pentru date se nume¸ ste proces consumator. Un proces care descrie o surs˘ a extern˘ a de date se nume¸ ste proces produc˘ ator. Consumatorul ¸ si producatorul nu comunic˘ a direct printr-o interfat ¸˘ a de flux ci prin intermediul codului Java de tratare a fluxurilor. Fluxurile sunt unidirect ¸ionale. de la produc˘ ator la consumator. Un flux care cite¸ ste date se nume¸ ste flux de intrare. Un flux care scrie date se nume¸ ste flux de ie¸ sire. orice proces putˆ and fi atˆ at producator cˆ at ¸ si consumator ˆ ın acela¸ si timp.96 ˘ S CAPITOLUL 4. Clasele ¸ si intefet ¸ele standard pentru lucrul cu fluxuri se g˘ asesc ˆ ın pachetul java.1. Intre dou˘ a procese pot exista oricˆ ate fluxuri. orice program care necesit˘ a operat ¸ii de intrare sau ie¸ sire trebuie s˘ a cont ¸in˘ a instruct ¸iunea de import a pachetului java. Fiecare flux are un singur proces produc˘ ator ¸ si un singur proces consumator. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Definit ¸ii: Un flux este un canal de comunicat ¸ie unidirect ¸ional ˆ ıntre dou˘ a procese. dar pe fluxuri diferite.io.io. 4.

FileOutputStream. Ca o regul˘ a general˘ a. toate clasele din aceste ierarhii vor avea terminat ¸ia Reader sau Writer ˆ ın funct ¸ie de tipul lor. Acestea sunt superclase abstracte pentru clase ce implementeaz˘ a fluxuri specializate pentru citirea/scrierea datelor pe 8 bit ¸i. ˆ ıns˘ a acest lucru nu este obligatoriu. BufferedReader.pentru fluxuri de intrare ¸ si • OutputStream. fiec˘ arui flux de intrare XInputStream corespunzˆ andu-i uzual un flux de ie¸ sire XOutputStream.1.pentru fluxuri de intrare ¸ si • Writer.pentru fluxuri de ie¸ sire. Acestea sunt superclase abstracte pentru toate clasele ce implementeaz˘ a fluxuri specializate pentru citirea/scrierea datelor pe 16 bit ¸i ¸ si vor cont ¸ine metodele comune tuturor.pentru fluxuri de ie¸ sire. . faptul c˘ a unui flux de intrare XReader ˆ ıi corespunde uzual un flux de ie¸ sire XWriter. BufferedOutputStream. FileWriter. INTRODUCERE • Dup˘ a act ¸iunea lor: 97 – fluxuri primare de citire/scriere a datelor (se ocup˘ a efectiv cu citirea/scrierea datelor) – fluxuri pentru procesarea datelor 4. cum ar fi ˆ ın exemplele: FileReader. f˘ ar˘ a ca acest lucru s˘ a fie obligatoriu. etc.3 Ierarhia claselor pentru lucrul cu fluxuri Clasele r˘ ad˘ acin˘ a pentru ierarhiile ce reprezint˘ a fluxuri de caractere sunt: • Reader. Clasele radacin˘ a pentru ierarhia fluxurilor de octet ¸i sunt: • InputStream.1. BufferedInputStream.. De asemenea. Ca ¸ si ˆ ın cazul fluxurilor pe caractere denumirile claselor vor avea terminat ¸ia superclasei lor: FileInputStream. se observ˘ a ca o alt˘ a regul˘ a general˘ a. etc. BufferedWriter.4.

Metodele referitoare la fluxuri pot genera except ¸ii de tipul IOException sau derivate din aceast˘ a clas˘ a. Acestea sunt ˆ ıns˘ a mai rar folosite ¸ si nu vor fi detaliate. Superclasele abstracte Writer ¸ si OutputStream sunt de asemenea paralele. De asemenea... deoarece acestea permit manipularea caracterelor Unicode ˆ ın timp ce fluxurile de octet ¸i permit doar lucrul pe 8 biti caractere ASCII. exist˘ a un paralelism ˆ ıntre ierarhia claselor pentru fluxuri de caractere ¸ si cea pentru fluxurile pe octet ¸i. definind metode similare pentru scrierea datelor: Reader void write(int c) void write(char buf[]) void write(String str) . ...1. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Pˆ an˘ a la un punct. etc. InputStream void write(int c) void write(byte buf[]) . tratarea lor fiind obligatorie.4 Metode comune fluxurilor Superclasele abstracte Reader ¸ si InputStream definesc metode similare pentru citirea datelor. datele din memorie vor fi pierdute la ˆ ınchiderea fluxului de c˘ atre gc.. Inchiderea oric˘ arui flux se realizeaz˘ a prin metoda close. . ˆ ıns˘ a acest lucru trebuie evitat deoarece. 4. saltul peste un num˘ ar de pozit ¸ii. Reader InputStream int read() int read() int read(char buf[]) int read(byte buf[]) . la lucrul cu fluxrui cu zon˘ a tampon de memorie. Pentru majoritatea programelor este recomandat ca scrierea ¸ si citirea datelor s˘ a se fac˘ a prin intermediul fluxurilor de caractere. ambele clase pun la dispozit ¸ie metode pentru marcarea unei locat ¸ii ˆ ıntr-un flux... In cazul ˆ ın care aceasta nu este apelat˘ a explicit. fluxul va fi automat ˆ ınchis de c˘ atre colectorul de gunoaie atunci cˆ and nu va mai exista nici o referint ¸˘ a la el.98 ˘ S CAPITOLUL 4. resetarea pozit ¸iei curente..

PipedWriter PipedInputStream. 4. precum ¸ si modalit˘ a¸ tile de creare ¸ si utilizare a fluxurilor.4. respectiv scrierea datelor ˆ ıntr-un fi¸ sier ¸ si vor fi analizate ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a (vezi ”Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere”). definite ˆ ın superclase. StringWriter Permit tratarea ¸ sirurilor de caractere aflate ˆ ın memorie ca surs˘ a/destinat ¸ie pentru crearea de fluxuri. ele pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite astfel: • Fi¸ sier FileReader. • Pipe PipedReader.2. respectiv write.1 Fluxuri primitive Fluxurile primitive sunt responsabile cu citirea/scrierea efectiv˘ a a datelor. PipedOutputStream Implementeaz˘ a componentele de intrare/ie¸ sire ale unei conducte de . • Memorie CharArrayReader.2. Cu alte cuvinte. In funct ¸ie de tipul sursei datelor. FileWriter FileInputStream. StringReader.2 Folosirea fluxurilor A¸ sa cum am v˘ azut. CharArrayWriter ByteArrayInputStream. acestea sunt folosite pentru citirea datelor dintr-un fi¸ sier. vom vedea care sunt cele mai importante clase din cele dou˘ a categorii ¸ si la ce folosesc acestea. permit tratarea vectorilor ca surs˘ a/destinat ¸ie pentru crearea unor fluxuri de intrare/ie¸ sire. In continuare. FileOutputStream Numite ¸ si fluxuri fi¸ sier. FOLOSIREA FLUXURILOR 99 4. fluxurile pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın funct ¸ie de activitatea lor ˆ ın fluxuri care se ocup˘ a efectiv cu citirea/scrierea datelor ¸ si fluxuri pentru procesarea datelor (de filtrare). punˆ and la dispozit ¸ie implement˘ ari ale metodelor de baz˘ a read. ByteArrayOutputStream Aceste fluxuri folosesc pentru scrierea/citirea informat ¸iilor ˆ ın/din memorie ¸ si sunt create pe un vector existent deja.

FilterWriter FilterInputStream. 4. un flux OutputStreamWriter converte¸ ste caractere ˆ ın octet ¸i ¸ si trimite rezutatul c˘ atre un flux de tipul OutputStream. mai util˘ a dintr-un anumit punct de vedere. Un flux de procesare nu poate fi folosit decˆ at ˆ ımpreun˘ a cu un flux primitiv. FileReader nu putea citi decˆ at caracter cu caracter. • Filtrare FilterReader. BufferedOutputStream Sunt folosite pentru a introduce un buffer ˆ ın procesul de citire/scriere a informat ¸iilor. BufferedReader poate prelua date de la un flux FileReader ¸ si s˘ a ofere informat ¸ia dintr-un fi¸ sier linie cu linie.100 ˘ S CAPITOLUL 4. BufferedWriter BufferedInputStream. folosind codificarea standard a caracterelor sau o codificare specificat˘ a de program. . Un flux InputStreamReader cite¸ ste octet ¸i dintr-un flux InputStream ¸ si ˆ ıi converte¸ ste la caractere. Clasele ce descriu aceste fluxuri pot fi ˆ ımpartite ˆ ın funct ¸ie de tipul de procesare pe care ˆ ıl efectueaza astfel: • ”Bufferizare” BufferedReader. Similar. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI date (pipe).2 Fluxuri de procesare Fluxurile de procesare (sau de filtrare) sunt responsabile cu preluarea datelor de la un flux primitiv ¸ si procesarea acestora pentru a le oferi ˆ ıntr-o alt˘ a form˘ a.2. Sunt mult mai eficiente decˆ at fluxurile f˘ ar˘ a buffer ¸ si din acest motiv se recomand˘ a folosirea lor ori de cˆ ate ori este posibil (vezi ”Citirea ¸ si scrierea cu zona tampon”). reducˆ and astfel num˘ arul de acces˘ ari la dispozitivul ce reprezint˘ a sursa/destinat ¸ia original˘ a a datelor. De exemplu. Pipe-urile sunt folosite pentru a canaliza ie¸ sirea unui program sau fir de execut ¸ie c˘ atre intrarea altui program sau fir de execut ¸ie. OutputStreamWriter Formeaz˘ a o punte de legatur˘ aˆ ıntre fluxurile de caractere ¸ si fluxurile de octet ¸i. • Conversie octet ¸i-caractere InputStreamReader. Fiind primitiv. FilterOutputStream Sunt clase abstracte ce definesc o interfat ¸˘ a comun˘ a pentru fluxuri care filtreaz˘ a automat datele citite sau scrise (vezi ”Fluxuri pentru filtrare”).

FOLOSIREA FLUXURILOR 101 • Concatenare SequenceInputStream Concateneaz˘ a mai multe fluxuri de intrare ˆ ıntr-unul singur (vezi ”Concatenarea fi¸ sierelor”). independent de ma¸ sina pe care se lucreaz˘ a (vezi ”Folosirea claselor DataInputStream ¸ si DataOutputStream”). 4. DataOutputStream Folosite la scrierea/citirea datelor de tip primitiv ˆ ıntr-un format binar. ObjectOutputStream Sunt folosite pentru serializarea obiectelor (vezi ”Serializarea obiectelor”).2. • Citire ˆ ın avans PushbackReader PushbackInputStream Sunt fluxuri de intrare care au un buffer de 1-caracter(octet) ˆ ın care este citit ˆ ın avans ¸ si caracterul (octetul) care urmeaz˘ a celui curent citit. Crearea unui flux se realizeaz˘ a a¸ sadar similar cu crearea obiectelor. • Num˘ arare LineNumberReader LineNumberInputStream Ofer˘ a¸ si posibilitatea de num˘ arare automat˘ a a liniilor citite de la un flux de intrare. • Conversie tipuri de date DataInputStream.2. • Afi¸ sare PrintWriter PrintStream Ofer˘ a metode convenabile pentru afisarea informat ¸iilor. prin instruct ¸iunea new ¸ si invocarea unui constructor corespunz˘ ator al clasei respective: Exemple: .3 Crearea unui flux Orice flux este un obiect al clasei ce implementeaz˘ a fluxul respectiv.4. • Serializare ObjectInputStream.

BufferedWriter out = new BufferedWriter(fo). //echivalent cu FileReader fr = new FileReader("fisier.txt"). A¸ sadar. //crearea unui flux de iesire pe caractere FileWriter out = new FileWriter("fisier. constructorii claselor pentru fluxurile de procesare nu primesc ca argument un dispozitiv extern de memorare a datelor ci o referint ¸a la un flux primitiv responsabil cu citirea/scrierea efectiv˘ a a datelor: Exemple: //crearea unui flux de intrare printr-un buffer BufferedReader in = new BufferedReader( new FileReader("fisier. Fluxurile de procesare nu pot exista de sine st˘ at˘ atoare ci se suprapun pe un flux primitiv de citire/scriere a datelor.txt")). INTRARI ¸ I IES ¸ IRI //crearea unui flux de intrare pe caractere FileReader in = new FileReader("fisier. A¸ sadar. //crearea unui flux de iesire printr-un buffer BufferedWriter out = new BufferedWriter( new FileWriter("fisier. //echivalent cu FileWriter fo = new FileWriter("fisier.txt"). BufferedReader in = new BufferedReader(fr).dat").dat"). crearea unui flux pentru procesarea datelor are formatul general: .txt"). //crearea unui flux de intrare pe octeti FileInputStream in = new FileInputStream("fisier. Din acest motiv.txt"))).102 ˘ S CAPITOLUL 4. //crearea unui flux de iesire pe octeti FileOutputStrem out = new FileOutputStream("fisier. crearea unui flux primitiv de date care cite¸ ste/scrie informat ¸ii de la un dispozitiv extern are formatul general: FluxPrimitiv numeFlux = new FluxPrimitiv(dispozitivExtern).txt").

caractere FileInputStream.dat"))). Constructorii clasei FileReader sunt: public FileReader(String fileName) throws FileNotFoundException public FileReader(File file) throws FileNotFoundException public FileReader(FileDescriptor fd) Constructorii clasei FileWriter: public FileWriter(String fileName) throws IOException public FileWriter(File file) throws IOException public FileWriter(FileDescriptor fd) public FileWriter(String fileName. Acesta poate fi un ¸ sir de caractere. fluxurile pot fi compuse ˆ ın succesiuni oricˆ at de lungi: DataInputStream in = new DataInputStream( new BufferedInputStream( new FileInputStream("fisier. ˆ ıntrucˆ at operat ¸ia lor de baz˘ a este citirea. boolean throws IOException append) . clasele care implementeaz˘ a aceste fluxuri sunt urm˘ atoarele: FileReader. 4.octeti Constructorii acestor clase accept˘ a ca argument un obiect care s˘ a specifice un anume fi¸ sier.4 Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere Fluxurile pentru lucrul cu fi¸ siere sunt cele mai usor de ˆ ınteles.2. on obiect de tip File sau un obiect de tip FileDesciptor (vezi ”Clasa File”). FileWriter . FileOutputStream .2. respectiv scrierea unui caracter sau octet dintr-un sau ˆ ıntr-un fi¸ sier specificat uzual prin numele s˘ au complet sau relativ la directorul curent. Dup˘ a cum am v˘ azut deja. In general. FOLOSIREA FLUXURILOR 103 FluxProcesare numeFlux = new FluxProcesare(fluxPrimitiv).4.

S˘ a consider˘ am ca exemplu un program care copie cont ¸inutul unui fi¸ sier cu numele ”in.104 ˘ S CAPITOLUL 4. int c . Ambele fi¸ siere sunt considerate ˆ ın directorul curent. err . e . FileWriter out = new FileWriter ( " out . } catch ( IOException e ) { System . Aceasta va fi prins˘ a de program deoarece.txt”. println ( " Eroare la operatiile cu fisiere ! " ) . printStackTrace () . Dac˘ a exist˘ a deja fi¸ sierul ”out. close () . txt " ) .txt” ˆ ın care va fi copiat cont ¸inutul primului. public class Copiere { public static void main ( String [] args ) { try { FileReader in = new FileReader ( " in . txt " ) . } } } In cazul ˆ ın care vom lansa aplicat ¸ia iar ˆ ın directorul curent nu exist˘ a un fi¸ sier cu numele ”in. out . Dac˘ a exist˘ a fi¸ sierul ”in. IOException este superclas˘ a pentru FileNotFoundException. Din acest motiv orice creare a unui flux de acest tip trebuie f˘ acut˘ aˆ ıntr-un bloc try-catch sau metoda ˆ ın care sunt create fluxurile respective trebuie s˘ a arunce except ¸iile de tipul FileNotFoundException sau de tipul superclasei IOException. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Cei mai uzuali constructori sunt cei care primesc ca argument numele fi¸ sierului.txt” el va fi re- .txt”. while (( c = in .*. Listing 4.1: Copierea unui fisier import java . close () . write ( c ) . Ace¸ stia pot provoca except ¸ii de tipul FileNotFoundException ˆ ın cazul ˆ ın care fi¸ sierul cu numele specificat nu exist˘ a. in . va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul FileNotFoundException. read () ) != -1) out . io .txt”. aplicat ¸ia va crea un nou fi¸ sier ”out.txt” ˆ ıntr-un alt fi¸ sier cu numele ”out.

ci vor fi memorate jntr-un buffer de o anumit˘ a dimensiune. Din acest motiv. citirea se face direct din flux ¸ si. In cazul ˆ ın care buffer-ul este gol. BufferedWriter .dat"). cont ¸inutul acestuia va fi transferat automat la destinat ¸ie. BufferedInputStream funct ¸ioneaz˘ a dup˘ a acela¸ si principiu. singura diferent ¸˘ a fiind faptul c˘ a sunt citit ¸i octet ¸i. BufferedOutputStream . Atunci cˆ and se execut˘ a o operat ¸ie de citire. reducˆ and astfel numarul de acces˘ ari ale dispozitivului ce reprezint˘ a sursa/destinat ¸ia atelor. true).txt". Dac˘ a doream s˘ a facem operat ¸ia de ad˘ augare(append) ¸ si nu de rescriere pentru fi¸ sierul ”out. vor fi memorati ˆ ın buffer ¸ si caracterele care ˆ ıi urmeaz˘ a. 4. sunt mult mai eficiente decˆ at fluxurile f˘ ar˘ a buffer ¸ si din acest motiv se recomand˘ a folosirea lor ori de cˆ ate ori este posibil.txt” foloseam: FileWriter out = new FileWriter("out.4. FOLOSIREA FLUXURILOR 105 scris.caractere BufferedInputStream. dintre care obligatoriu unul este primitiv. 1024) //1024 este dimensiunea bufferului Constructorii cei mai folosit ¸i ai acestor clase sunt urm˘ atorii: BufferedReader(Reader in) BufferedReader(Reader in. Atunci cˆ and bufferul este plin. Similar lucreaza ¸ si clasele BufferedWriter ¸ si BufferedOutputStream. La operat ¸iile de scriere datele scrise nu vor ajunge direct la destinat ¸ie. BufferedOutputStream out = new BufferedOutputStream( new FileOutputStream("out.2. Evident. int dim_buffer) BufferedWriter(Writer out) . caracterul va fi preluat din buffer.2. odat˘ a cu citirea caracterului. Clasa BufferedReader cite¸ ste ˆ ın avans date ¸ si le memoreaz˘ aˆ ıntr-o zon˘ a tampon.5 Citirea ¸ si scrierea cu buffer Clasele pentru citirea/scrierea cu zona tampon sunt: BufferedReader.octeti Sunt folosite pentru a introduce un buffer (zon˘ a de memorie) ˆ ın procesul de citire/scriere a informat ¸iilor. Fluxurile de citire/scriere cu buffer sunt fluxuri de procesare ¸ si sunt folosite prin suprapunere cu alte fluxuri.

1024) //am creat un flux cu buffer de 1024 octeti for(int i=0. while ((linie = br. i<1000. int dim_buffer) BufferedInputStream(InputStream in) BufferedInputStream(InputStream in. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI BufferedWriter(Writer out. //proceseaza linie } br. O linie reprezint˘ a o succesiune de caractere terminat˘ a cu simbolul pentru sfˆ ar¸ sit de linie.flush(). Pe lˆ anga acestea. int dim_buffer) BufferedOutputStream(OutputStream out) BufferedOutputStream(OutputStream out. Metodele acestor clase sunt cele uzuale de tipul read ¸ si write. BufferedReader br = new BufferedReader(new FileReader("in")) String linie. clasele pentru scriere prin buffer mai au ¸ si metoda flush care gole¸ ste explicit zona tampon. } . Acesta este reprezentat ˆ ın Java prin secvent ¸a escape ’\n’.close().. in fisier nu s-a scris nimic out. int dim_buffer) In cazul constructorilor ˆ ın care dimensiunea buffer-ului nu este specificat˘ a. //bufferul nu este plin. BufferedWriter out = new BufferedWriter( new FileWriter("out. aceasta prime¸ ste valoarea implicit˘ a de 512 octet ¸i (caractere)..106 ˘ S CAPITOLUL 4.write(i).dat"). //bufferul este golit. chiar dac˘ a aceasta nu este plin˘ a. dependent de platforma de lucru. i++) out. datele se scriu in fisier Metoda readLine Este specific˘ a fluxurilor de citire cu buffer ¸ si permite citirea linie cu linie a datelor de intrare.readLine()) != null) { .

Fiecare obiect ˆ ın enumerarea primit˘ a ca parametru trebuie s˘ a fie de tipul InputStream. . int c . FileInputStream f2 = new FileInputStream ( args [1]) . exit ( -1) . f2 ) . FOLOSIREA FLUXURILOR 107 4. Rezultatul concatenarii este afisat pe ecran . Exemplul cel mai elocvent de folosirea a acestei clase este concatenarea a dou˘ a sau mai multor fi¸ siere: Listing 4. dup˘ a care primul flux de intrare este ˆ ınchis ¸ si se deschide automat urm˘ atorul flux de intrare din care se vor citi ˆ ın continuare datele. io .6 Concatenarea fluxurilor Clasa SequenceInputStream permite unei aplicatii s˘ a combine serial mai multe fluxuri de intrare astfel ˆ ıncˆ at acestea s˘ a apar˘ a ca un singur flux de intrare. System .4. Cel de-al doilea construie¸ ste un flux de intrare care combin˘ a doar dou˘ a fluxuri s1 ¸ si s2. Citirea datelor dintr-un astfel de flux se face astfel: se cite¸ ste din primul flux de intrare specificat pˆ ana cˆ and se ajunge la sfˆ arsitul acestuia. read () ) != -1) System . println ( " Argumente insuficiente ! " ) . */ import java . public class Concatenare { public static void main ( String args []) { if ( args . while (( c = s . out . } try { FileInputStream f1 = new FileInputStream ( args [0]) . primul flux citit fiind s1.2.2: Concatenarea a dou˘ a fi¸ siere /* Concatenarea a doua fisiere ale caror nume sunt primite de la linia de comanda . print (( char ) c ) . SequenceInputStream s = new S eq u e nc e I np u tS t r ea m ( f1 . InputStream s2) Primul construieste un flux secvential dintr-o mult ¸ime de fluxuri de intrare. Constructorii acestei clase sunt: SequenceInputStream(Enumeration e) SequenceInputStream(InputStream s1. out .2. length <= 1) { System . dup˘ a care procesul se repet˘ a pˆ ana la terminarea tuturor fluxurilor de intrare.*.

f3)). new SequenceInputStream(f2.7 Fluxuri pentru filtrarea datelor Un flux de filtrare se ata¸ seaz˘ a altui flux pentru a filtra datele care sunt citite/scrise de c˘ atre acel flux. Cele mai importante fluxruri pentru filtrarea datelor sunt implementate de clasele: DataInputStream. • concatenarea pe rˆ and a acestora folosind al 2-lea constructor.pentru filtrarea fluxurilor de ie¸ sire. concatenarea a 3 fi¸ siere va construi un flux de intrare astfel: FileInputStream f1 = new FileInputStream(args[0]).pentru filtrarea fluxurilor de intrare ¸ si • FilterOutputStream . printStackTrace () .108 ˘ S CAPITOLUL 4. SequenceInputStream s = new SequenceInputStream( f1. } } } Pentru concatenarea mai multor fi¸ siere exist˘ a dou˘ a variante: • folosirea unei enumer˘ ari .2. DataOutputStream BufferedInputStream. close () .primul constructor (vezi ”Colect ¸ii”). BufferedOutputStream LineNumberInputStream PushbackInputStream PrintStream . // f1 si f2 sunt inchise automat } catch ( IOException e ) { e . FileInputStream f3 = new FileInputStream(args[2]). FileInputStream f2 = new FileInputStream(args[1]). INTRARI ¸ I IES ¸ IRI s . Clasele pentru filtrarea datelor superclasele abstracte: • FilterInputStream . 4.

Acestea definesc metodele pe care trebuie s˘ a le pun˘ a la dispozit ¸ie ˆ ın vederea citireii/scrierii datelor de tip primitiv. FOLOSIREA FLUXURILOR Observat ¸i c˘ a toate aceste clase descriu fluxuri de octet ¸i. De exemplu. respectiv DataOutput. A¸ sadar. urmˆ and ca citirea/scrierea s˘ a se fac˘ a prin intermediu acelui buffer. ci introduc o noua modalitate de manipulare a lor. Cele mai folosite metode. ele mai fiind numite ¸ si fluxuri de procesare.2. vor furniza metode pentru citirea ¸ si scrierea datelor la nivel de tip primitiv ¸ si nu la nivel de octet. Din acest motiv. 109 Filtrarea datelor nu trebuie v˘ azut˘ a ca o metod˘ a de a elimina anumit ¸i octeti dintr-un flux ci de a transforma ace¸ sti octet ¸i ˆ ın date care s˘ a poat˘ afi interpretate sub alt˘ a form˘ a. clasele de filtrare BufferedInputStream ¸ si BufferedOutputStream colecteaz˘ a datele unui flux ˆ ıntr-un buffer. clasa BufferedInputStream pune la dispozit ¸ie metoda readLine pentru citirea unei linii din fluxul de intrare. Prin urmare.8 Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream Aceste clase ofer˘ a metode prin care un flux nu mai este v˘ azut ca o ˆ ınsiruire de octet ¸i.4. ci de date primitive.2. altele decˆ at cele comune tuturor fluxurilor. Folosirea fluxurilor de filtrare se face prin ata¸ sarea lor de un flux care se ocup˘ a efectiv de citirea/scrierea datelor: FluxFiltrare numeFlux = new FluxFiltrare(referintaAltFlux). fluxurile de filtrare nu elimin˘ a date citite sau scrise de un anumit flux. fluxurile de filtrare vor cont ¸ine anumite metode specializate pentru citirea/scrierea datelor. Clasele care ofer˘ a un astfel de suport implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput. altele decˆ at cele comune tuturor fluxurilor. A¸ sa cum am v˘ azut la citirea/scrierea cu zon˘ a tampon. sunt date ˆ ın tabelul de mai jos: . 4.

fie pe caractere.5.110 DataInputStream readBoolean readByte readChar readDouble readFloat readInt readLong readShort readUTF ˘ S CAPITOLUL 4. Transformarea unei valori ˆ ın format binar se nume¸ ste serializare. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI DataOutputStream writeBoolean writeByte writeChar writeDouble writeFloat writeInt writeLong writeShort writeUTF Aceste metode au denumirile generice de readXXX ¸ si writeXXX.util. Pentru a citi de la tastatur˘ a vom specifica ca argument al constructorului fluxul System. Serializarea celorlalte tipuri referint ¸˘ a va fi f˘ acut˘ a prin intermediul altor clase.3 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri formatate Incepˆ and cu versiunea 1. respectiv pentru citirea de date formatate de la tastatur˘ a. Scrierea datelor folosind fluxuri de acest tip se face ˆ ın format binar. mai put ¸in readUTF ¸ si writeUTF care se ocup˘ a cu obiecte de tip String. specificate de interfetele DataInput ¸ si DataOutput ¸ si pot provoca except ¸ii de tipul IOException. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a un fi¸ sier ˆ ın care au fost scrise informat ¸ii folosind metode writeXXX nu va putea fi citit decˆ at prin metode readXXX. limbajul Java pune la dispozit ¸ii modalit˘ a¸ ti simplificate pentru afi¸ sarea formatat˘ a a unor informat ¸ii.1 Intr˘ ari formatate Clasa java.Scanner ofer˘ a o solut ¸ie simpl˘ a pentru formatarea unor informat ¸ii citite de pe un flux de intrare fie pe octet ¸i. Denumirile lor sunt sugestive pentru tipul de date pe care ˆ ıl prelucreaz˘ a. cum ar fi ObjectInputStream ¸ si ObjectOutputStream (vezi ”Serializarea obiectelor”). sau chiar dintr-un obiect de tip File. 4.3. Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream permit serializarea tipurilor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. 4.in: . fiind singurul tip referint ¸˘ a permis de aceste clase.

fluxul standar de intrare. orice program Java are : • o intrare standard • o ie¸ sire standard • o ie¸ sire standard pentru erori In general. Intrarea ¸ si ie¸ sirea standard sunt reprezentate de obiecte pre-create ce descriu fluxuri de date care comunic˘ a cu dispozitivele standard ale sistemului. 111 4. double salariu = s. ¸ si metodele format.nextDouble(). de tip PrintStream . String nume = s.in). de tip InputStream • System.4.4. FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE Scanner s = Scanner.2f %2d %n". println care ofereau posibilitatea de a afi¸ sa un ¸ sir de caractere. nume.printf("%s %8. pe lˆ ang˘ a metodele print.util.next().2 Ie¸ siri formatate Clasele PrintStream ¸ si PrintWriter pun la dispozit ¸iile.in .4 Fluxuri standard de intrare ¸ si ie¸ sire Mergˆ and pe linia introdus˘ a de sistemul de operare UNIX. salariu. printf (echivalente) ce permit afi¸ sarea formatat˘ a a unor variabile. 4.create(System.Formatter. varsta). System.err .close(). Aceste obiecte sunt definite publice ˆ ın clasa System ¸ si sunt: • System. s.nextInt(). int varsta = s.out .fluxul standar de ie¸ sire.out.3. Formatarea ¸ sirurilor de caractere se bazeaz˘ a pe clasa java.fluxul standar pentru erori. de tip PrintStream • System. intrarea standard este tastatura iar ie¸ sirea standard este ecranul.

Implicit. deci pentru a-l putea utiliza eficient va trebui sa-l folosim ˆ ımpreuna cu un flux de procesare(filtrare) care s˘ a permit˘ a citirea facil˘ a a datelor.). Fluxul standard pentru afi¸ sarea erorilor se folose¸ ste similar ¸ si apare uzual ˆ ın secvent ¸ele de tratare a except ¸iilor.out este de tip InputStream.4. catch(Exception e) { System.println(linie).1 Afisarea informat ¸iilor pe ecran Am v˘ azut deja numeroase exemple de utilizare a fluxului standard de ie¸ sire..out. System. este acela¸ si cu fluxul standard de ie¸ sire. argumente.println("Exceptie:" + e).format (format. argumente. vom dori s˘ a folosim metoda readLine pentru citirea datelor de la tastatura ¸ si din acest motiv vom folosi intrarea standard ˆ ımpreun˘ a cu o clas˘ a de procesare care ofer˘ a aceast˘ a metod˘ a.out..). System.printf (format. care este o clas˘ a abstract˘ a. fluxul standard de intrare System.4.out.readLine() System.print("Introduceti o linie:").2 Citirea datelor de la tastatur˘ a Uzual. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI 4.print (argument).out.in)).out. String linie = stdin.out. 4.println(argument).112 ˘ S CAPITOLUL 4.. el fiind folosit la afi¸ sarea oric˘ aror rezultate pe ecran (ˆ ın modul consola): System. clas˘ a concret˘ a pentru scrierea datelor.. . System. Exemplul tipic este: BufferedReader stdin = new BufferedReader( new InputStreamReader(System.err. System. In schimb. } Fluxurile de ie¸ sire pot fi folosite a¸ sadar f˘ ar˘ a probleme deoarece tipul lor este PrintStream. In exemplul urm˘ ator este prezentat un program care afi¸ seaza liniile introduse de la tastatur˘ a pˆ an˘ aˆ ın momentul ˆ ın care se introduce linia ”exit” sau o linie vid˘ a¸ si ment ¸ioneaz˘ adac˘ a¸ sirul respectiv reprezint˘ a un num˘ ar sau nu.

err . println ( " : NU " ) .4.4. varianta cea mai comod˘ a de citire a datelor de la tastatur˘ a este folosirea clasei java. in ) ) . try { Double .util. out .redirectare erori . System . } } } 113 Incepˆ and cu versiunea 1. e .Scanner. print ( s ) . println ( " Eroare la intrarea standard ! " ) . if ( s .5.*. } catch ( Numb erFor ma t E x c e p t i o n e ) { System . out . length () ==0) break . io .3: Citirea datelor de la tastatur˘ a /* Citeste siruri de la tastatura si verifica daca reprezinta numere sau nu */ import java . printStackTrace () . parseDouble ( s ) .redirectare intrare setOut(PrintStream) . out . println ( " : DA " ) . System . try { while ( true ) { String s = stdin . In clasa System exist˘ a urm˘ atoarele metode statice care realizeaz˘ a acest lucru: setIn(InputStream) . readLine () . FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE Listing 4.4. respectiv alte destinat ¸ii decˆ at ecranul pentru cele dou˘ a fluxuri de ie¸ sire. public class EsteNumar { public static void main ( String [] args ) { BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . 4.3 Redirectarea fluxurilor standard Redirectarea fluxurilor standard presupune stabilirea unei alte surse decˆ at tastatura pentru citirea datelor. } } } catch ( IOException e ) { System . equals ( " exit " ) || s .redirectare iesire setErr(PrintStream) .

Pentru a nu le scrie de la tastatur˘ a de fiecare dat˘ aˆ ın timpul test˘ arii programului. System. setIn ( in ) . BufferedReader br = new BufferedReader ( new InputStream Reader ( System . System . . System.txt"))). class Redirectare { public static void main ( String [] args ) { try { BufferedInputS t r ea m in = new B uf f e re d I np u tS t r ea m ( new FileInputStream ( " intrare . datele fiind cerute din nou de la tastatur˘ a. Secvent ¸a clasic˘ a de redirectare a ie¸ sirii este c˘ atre un fi¸ sier este: PrintStream fis = new PrintStream( new FileOutputStream("rezultate. Redirectarea erorilor ˆ ıntr-un fi¸ sier poate fi de asemenea util˘ a¸ si se face ˆ ıntr-o manier˘ a similar˘ a: PrintStream fis = new PrintStream( new FileOutputStream("erori. System .4: Exemplu de folosire a redirect˘ arii: import java . redirectˆ and intrarea standard c˘ atre acel fi¸ sier. In momentul cˆ and testarea programului a luat sfˆ arsit redirectarea poate fi eliminat˘ a. txt " ) ) . txt " ) ) . Listing 4. txt " ) ) . PrintStream err = new PrintStream ( new FileOutputStream ( " erori .txt"))). ele pot fi puse ˆ ıntrun fi¸ sier.setOut(fis). in ) ) .*.114 ˘ S CAPITOLUL 4. System . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Redirectarea ie¸ sirii este util˘ aˆ ın special atunci cˆ and sunt afi¸ sate foarte multe date pe ecran. io . setErr ( err ) . Redirectarea intr˘ arii poate fi folositoare pentru un program ˆ ın mod consol˘ a care prime¸ ste mai multe valori de intrare. PrintStream out = new PrintStream ( new FileOutputStream ( " rezultate .setErr(fis). setOut ( out ) . Putem redirecta afisarea c˘ atre un fi¸ sier pe care s˘ a-l citim dup˘ a execut ¸ia programului.

4. while (( s = br . ele vor fi scrise in fisierul erori . etc. atomii lexicali ai fluxului respectiv. readLine () ) != null ) { /* Liniile vor fi citite din fisierul intrare . } // Aruncam fortat o exceptie throw new IOException ( " Test " ) . err . txt si vor fi scrise in fisierul rezultate . println ( s ) . println ( " Eroare intrare / iesire ! " ) . Rezultatul va consta ˆ ın faptul c˘ aˆ ın loc s˘ a se citeasc˘ a octet ¸i sau caractere. se vor citi. } catch ( IOException e ) { /* Daca apar exceptii . ˆ ıns˘ a pot fi schimbat ¸i prin diverse metode ale clasei. txt */ System . ace¸ sti separatori sunt cei obi¸ snut ¸i: spat ¸iu. Constructorii clasei sunt: . pe rˆ and. printStackTrace () . punct ¸ si virgula.4. virgul˘ a. FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE String s .4. e . Printr-un atom lexical se ˆ ın]elege ˆ ın general: • un identificator (un ¸ sir care nu este ˆ ıntre ghilimele) • un numar • un ¸ sir de caractere • un comentariu • un separator Atomii lexicali sunt desp˘ art ¸iti ˆ ıntre ei de separatori. } } } 115 4. out . tab. txt */ System .4 Analiza lexical˘ a pe fluxuri (clasa StreamTokenizer) Clasa StreamTokenizer proceseaz˘ a un flux de intrare de orice tip ¸ si ˆ ıl ˆ ımparte ˆ ın ”atomi lexicali”.. Implicit.

INTRARI ¸ I IES ¸ IRI public StreamTokenizer(Reader r) public StreamTokenizer(InputStream is) Identificarea tipului ¸ si valorii unui atom lexical se face prin intermediul variabilelor: • TT EOF . public class CitireAtomi { public static void main ( String args []) throws IOException { BufferedReader br = new BufferedReader ( new FileReader ( " fisier .atom de tip cuvˆ ant • ttype.*.tipul ultimului atom citit din flux • nval. care returnez˘ a tipul atomului lexical citit ¸ si scrie ˆ ın variabilele nval sau sval valoarea corespunzato˘ are atomului.atom ce marcheaz˘ a sfˆ ar¸ situl unei linii • TT NUMBER . StreamTokenizer st = new StreamTokenizer ( br ) .un fisier specificat si afisarea tipului si valorii lor */ import java .atom ce marcheaz˘ a sfˆ aar¸ situl fluxului • TT EOL .5: Citirea unor atomi lexicali dintr-un fisier /* Citirea unei secvente de numere si siruri dintr . txt " ) ) .valoarea unui atom numeric • sval . Exemplul tipic de folosire a unui analizor lexical este citirea unei secvent ¸e de numere ¸ si ¸ siruri aflate ˆ ıntr-un fi¸ sier sau primite de la tastatur˘ a: Listing 4.116 ˘ S CAPITOLUL 4.atom de tip num˘ ar • TT WORD. nextToken () . int tip = st .valoarea unui atom de tip cuvˆ ant Citirea atomilor din flux se face cu metoda nextToken(). io . // Se citeste primul atom lexical .

io. TT_NUMBER : System . fluxurile sunt procese secvent ¸iale de intrare/ie¸ sire. break . modul de utilizare tipic pentru un analizor lexical este ˆ ıntr-o bucla ”while”. .5. cum ar fi banda magnetic˘ a sau pentru transmiterea informat ¸iilor prin ret ¸ea. nval ) . pˆ ana se ajunge la sfˆ arsitul fluxului (TT EOF). sval ) . subclas˘ a direct˘ a a clasei Object. In cazul ˆ ın care tipul atomilor nu ne intereseaz˘ a. out . • este o clas˘ a de sine st˘ at˘ atoare. In cadrul buclei ”while” se determin˘ a tipul atomul curent curent (ˆ ıntors de metoda nextToken) ¸ si apoi se afl˘ a valoarea numeric˘ a sau ¸ sirul de caractere corespunz˘ ator atomului respectiv. CLASA RANDOMACCESFILE (FIS ¸ IERE CU ACCES DIRECT) while ( tip != StreamTokenizer .4. care realizeaz˘ a ˆ ımp˘ art ¸irea unui ¸ sir de caractere ˆ ın atomi lexicali. desi sunt foarte utile ¸ si pentru dispozitive ˆ ın care informat ¸ia poate fi accesat˘ a direct. // Trecem la urmatorul atom } } } 117 A¸ sadar. 4. } tip = st . println ( " Cuvant : " + st . sau metoda split a clasei String. Clasa RandomAccesFile are urm˘ atoarele caracteristici: • permite accesul nesecvent ¸ial (direct) la cont ¸inutul unui fi¸ sier. TT_EOF ) { switch ( tip ) { case StreamTokenizer . TT_WORD : System .5 Clasa RandomAccesFile (fi¸ siere cu acces direct) Dup˘ a cum am v˘ azut. nextToken () . out . println ( " Numar : " + st . ˆ ın care se citesc atomii unul cˆ ate unul cu metoda nextToken. este mai simplu s˘ a citim fluxul linie cu linie ¸ si s˘ a folosim clasa StringTokenizer. Acestea sunt adecvate pentru lucrul cu medii secvent ¸iale de memorare a datelor. case StreamTokenizer . • se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul java.

mut˘ a pointerul fi¸ sierului ˆ ınainte cu un num˘ ar specificat de octet ¸i • seek .118 ˘ S CAPITOLUL 4. La deschiderea unui fi¸ sier pointerul are valoarea 0. • permite atˆ at citirea cˆ at ¸ si scriere din/in fi¸ siere cu acces direct. Constructorii acestei clase sunt: RandomAccessFile(StringnumeFisier. ˆ ıntocmai ca la clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream. In plus fat ¸˘ ade metodele de tip read ¸ si write clasa pune la dispozitie ¸ si metode pentru controlul pozit ¸iei pointerului de fi¸ sier.txt". "r").fi¸ sierul este deschis pentru citire ¸ si scriere (read-write) Exemple: RandomAccesFile f1 = new RandomAccessFile("fisier. //deschide un fisier pentru scriere si citire Clasa RandomAccesFile suport˘ a not ¸iunea de pointer de fi¸ sier. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI • implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput ¸ si DataOutput. ceea ce ˆ ınseamna ca sunt disponibile metode de tipul readXXX. • permite specificarea modului de acces al unui fi¸ sier (read-only. writeXXX.returneaz˘ a pozit ¸ia pointerului de fi¸ sier. "rw"). Acesta este un indicator ce specific˘ a pozit ¸ia curent˘ aˆ ın fi¸ sier. //deschide un fisier pentru citire RandomAccesFile f2 = new RandomAccessFile("fisier. indicˆ and ˆ ınceputul fi¸ sierului. StringmodAcces) throws IOException RandomAccessFile(StringnumeFisier.fi¸ sierul este deschis numai pentru citire (read-only) • ”rw” . readwrite). Apeluri la metodele de citire/scrirere deplaseaz˘ a pointerul fi¸ sierului cu num˘ arul de octet ¸i citit ¸i sau scri¸ si de metodele respective. StringmodAcces) throws IOException unde modAcces poate fi: • ”r” .pozit ¸ioneaza pointerului fi¸ sierului ˆ ınaintea unui octet specificat • getFilePointer .txt". Acestea sunt: • skipBytes . .

¸ stergerea. Specificarea unui fi¸ sier/director se face prin specificarea c˘ aii absolute spre acel fi¸ sier sau a c˘ aii relative fat ¸˘ a de directorul curent.6.txt"). crearea unui director. Astfel. File f = new File("fisier. fie multimea fi¸ sierelor dintr-un director. Numele directorului este primit ca argument de la linia de comanda .6: Listarea cont ¸inutului unui director /* Programul listeaza fisierele si subdirectoarele unui director . FileInputStream in = new FileInputStream(f) Cel mai uzual constructor al clasei File este: public File(String numeFisier) Metodele mai importante ale clasei File au denumiri sugestive ¸ si vor fi prezentate prin intermediul exemplului urm˘ ator care listeaz˘ a fi¸ sierele ¸ si subdirectoarele unui director specificat ¸ si. sau este directorul curent . Acestea trebuie s˘ a respecte convent ¸iile de specificare a c˘ ailor ¸ si numelor fi¸ sierelor de pe platforma de lucru. redenumirea unui fi¸ sier sau director. listarea fi¸ sierelor dintr-un director.6 Clasa File Clasa File nu se refer˘ a doar la un fi¸ sier ci poate reprezenta fie un fi¸ sier anume. Pentru fiecare din ele vor fi afisate diverse informatii . precum ¸ si punerea la dispozit ¸ie a unor metode pentru lucrul cu fisere ¸ si directoare la nivelul sistemului de operare. etc. io . .*. Utilitate clasei File const˘ aˆ ın furnizarea unei modalit˘ a¸ ti de a abstractiza dependent ¸ele cailor ¸ si numelor fi¸ sierelor fat ¸˘ ade ma¸ sina gazd˘ a. */ import java .4. Trebuie ment ¸ionat ¸ si faptul c˘ a majoritatea constructorilor fluxurilor care permit accesul la fi¸ siere accept˘ a ca argument un obiect de tip File ˆ ın locul unui ¸ sir ce reprezint˘ a numele fi¸ sierului respectiv. ˆ ın aceast˘ a clas˘ a vom g˘ asi metode pentru testarea existent ¸ei. CLASA FILE 119 4. pentru fiecare din ele afi¸ seaz˘ a diverse informat ¸ii: Listing 4.

length == 0) nume = " ... getPath () + " \ n Lungime : " + f . out . out . util . } catch ( Exception e ) { e .. println ( " Director : " + nume ) .. i ++) info ( continut [ i ]) . isFile () ) System . " .. public class ListareDirector { ˘ S CAPITOLUL 4. getName () . length . } } } .. System .120 import java . // directorul curent else nume = args [0]. try { File director = new File ( nume ) .... canWrite () + " \ n Parinte : " + f . isDirectory () ) System . length () + " \ n Data ultimei modificari : " + new Date ( f . if ( args . System . println ( " Cale absoluta : " + f ... lastModified () ) ) . println ( " .*. canRead () + " \ n Poate scrie : " + f . out . printStackTrace () . File [] continut = director . println ( " Fisier : " + nume ) .. } public static void main ( String [] args ) { String nume . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI private static void info ( File f ) { // Afiseaza informatii despre un fisier sau director String nume = f . for ( int i = 0. listFiles () . out .. if ( f ." ) . else if ( f . getAbsolutePath () + " \ n Poate citi : " + f . i < continut . getParent () + " \ n Cale : " + f .

Definit ¸ie O interfat ¸˘ a este o colect ¸ie de metode f˘ ar˘ a implementare ¸ si declarat ¸ii de constante. al˘ aturi de clase. O interfat ¸˘ a Java define¸ ste un set de metode dar nu specific˘ a nici o implementare pentru ele. O clas˘ a care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a trebuie obligatoriu s˘ a specifice implement˘ ari pentru toate metodele interfet ¸ei. o interfat ¸˘ a poate fi privita ca un protocol de comunicare ˆ ıntre obiecte. A¸ sadar. 121 .Capitolul 5 Interfet ¸e 5.1 Introducere Ce este o interfat ¸˘ a? Interfet ¸ele duc conceptul de clas˘ a abstract˘ a cu un pas ˆ ınainte prin eliminarea oric˘ aror implement˘ ari de metode.1 5.1. supunˆ andu-se a¸ sadar unui anumit comportament. definirea unor noi tipuri de date. Interfet ¸ele permit. punˆ and ˆ ın practic˘ a unul din conceptele program˘ arii orientate obiect ¸ si anume cel de separare a modelului unui obiect (interfat ¸˘ a) de implementarea sa.

static ¸ si final care sunt implicit ¸i. nici un alt modificator neputˆ and ap˘ area ˆ ın declarat ¸ia unei variabile dintr-o interfat ¸˘ a. interface Exemplu { int MAX = 100. modificator nepermis } . implicit nivelul de acces fiind doar la nivelul pachetului din care face parte interfat ¸a. O interfat ¸˘ a poate extinde oricˆ ate interfet ¸e. // Echivalent cu: public static final int MAX = 100. Acestea se numesc superinterfet ¸e ¸ si sunt separate prin virgul˘ a. lipseste initializarea private int x = 1. O interfat ¸˘ a public˘ a este accesibil˘ a tuturor claselor. INTERFET ¸E 5..1 Folosirea interfet ¸elor Definirea unei interfet ¸e Definirea unei interfet ¸e se face prin intermediul cuvˆ antului cheie interface: [public] interface NumeInterfata [extends SuperInterfata1. Corpul unei interfet ¸e poate cont ¸ine: • constante: acestea pot fi sau nu declarate cu modificatorii public. int MAX.122 CAPITOLUL 5. (vezi ”Mo¸ stenirea multipl˘ a prin intermediul interfet ¸elor”).] { /* Corpul interfetei: Declaratii de constane Declaratii de metode abstracte */ } O interfat ¸˘ a poate avea un singur modificator ¸ si anume public. // Incorect.. SuperInterfata2. // Incorect.2. Constantele unei interfet ¸e trebuie obligatoriu init ¸ializate.2 5. indiferent de pachetul din care fac parte.

// Echivalent cu: public void metoda(). protected void metoda2(). FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 123 • metode f˘ ar˘ a implementare: acestea pot fi sau nu declarate cu modificatorul public. ˆ ıns˘ a acest lucru nu mai este valabil. Interfata2. care este implicit. • Metodele unei interfet ¸e sunt implicit publice chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorul public. modificator nepermis Atent ¸ie • Variabilele unei interfet ¸e sunt implicit publice chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorul public. . // Incorect.5. interface Exemplu { void metoda()..2. deoarece atˆ at interfat ¸a cˆ at ¸ si metodele sale nu pot fi altfel decˆ at abstracte. 5.2 Implementarea unei interfet ¸e Implementarea uneia sau mai multor interfet ¸e de c˘ atre o clas˘ a se face prin intermediul cuvˆ antului cheie implements: class NumeClasa implements NumeInterfata sau class NumeClasa implements Interfata1.2. • In variantele mai vechi de Java era permis ¸ si modificatorul abstract ˆ ın declaratia interfet ¸ei ¸ si ˆ ın declarat ¸iile metodelor. . nici un alt modificator nu poate ap˘ area ˆ ın declarat ¸ia unei metode a unei interfet ¸e.. • Variabilele unei interfet ¸e sunt implicit constante chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorii static ¸ si final.

124 CAPITOLUL 5. care s˘ a modeleze not ¸iunea de stiv˘ a de obiecte. o interfat ¸˘ a nu mai trebuie modificat˘ a.returneaz˘ a varful stivei • empty . Din acest motiv.returneaz˘ a cont ¸inutul stivei sub forma unui ¸ sir de caractere. vor trebui s˘ a cont ¸in˘ a metodele: • push . ˆ ın sensul c˘ a ad˘ augarea unor metode noi sau schimbarea signaturii metodelor existente vor duce la erori ˆ ın compilarea claselor care o implementeaz˘ a. odat˘ a creata ¸ si folosit˘ a la implementarea unor clase. atunci trebuie obligatoriu s˘ a specifice cod pentru toate metodele interfet ¸ei. Atent ¸ie Modificarea unei interfet ¸e implic˘ a modificarea tuturor claselor care implementeaz˘ a acea interfat ¸˘ a. dac˘ a acesta este o instant ¸˘ a a unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a X . unde X este o interfat ¸˘ a. 5. Dorim s˘ a implement˘ am un nou tip de date numit Stack.adaug˘ a un nou element in stıv˘ a • pop . INTERFET ¸E O clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e sau poate s˘ a nu implementeze nici una.3 Exemplu: implementarea unei stive S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. dar orice referint ¸˘ a de tip interfat ¸˘ a poate primi ca valoare o referint ¸a la un obiect al unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv˘ a. Din acest motiv. o clas˘ a poate avea ¸ si alte metode ¸ si variabile membre ˆ ın afar˘ a de cele definite ˆ ın interfat ¸˘ a. Evident. indiferent de implementarea lor. In cazul ˆ ın care o clas˘ a implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a.testeaz˘ a dac˘ a stiva este vid˘ a • toString .elimin˘ a elementul din vˆ arful stivei • peek . interfet ¸ele pot fi privite ca tipuri de date ¸ si vom spune adesea c˘ a un obiect are tipul X . Implementarea unei interfet ¸e poate s˘ a fie ¸ si o clas˘ a abstract˘ a.2. Obiectele de tip stiv˘ a. O interfat ¸˘ a nu este o clas˘ a. .

ambele solut ¸ii avˆ and avantaje ¸ si dezavantaje. public class StackImpl1 implements Stack { private Object items []. Object peek () throws StackException .1: Interfat ¸a ce descrie stiva public interface Stack { void push ( Object item ) throws StackException . ˆ ıl vom defini prin intermediul unei interfet ¸e. boolean empty () .3: Implementarea stivei folosind un vector // Implementarea stivei folosind un vector de obiecte . vom defini o except ¸ie proprie StackException: Listing 5. FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 125 Din punctul de vedere al structurii interne.5. } Pentru a trata situat ¸iile anormale care pot ap˘ area atunci cˆ and ˆ ıncerc˘ am s˘ a punem un element ˆ ın stiv˘ a¸ si nu este posibil din lips˘ a de memorie.2. sau ˆ ıncerc˘ am s˘ a acces˘ am vˆ arful stivei ¸ si aceasta este vid˘ a. o stiv˘ a poate fi implementat˘ a folosind un vector sau o list˘ aˆ ınl˘ ant ¸uit˘ a. } } D˘ am ˆ ın continuare prima implementare a stivei. Deoarece nu dorim s˘ a leg˘ am tipul de date Stack de o anumit˘ a implementare structural˘ a. Prima solut ¸ie este mai simplu de ˆ ınt ¸eles. // Vectorul ce contine obiectele . folosind un vector: Listing 5. void pop () throws StackException . String toString () . ˆ ın timp ce a doua este mai eficient˘ a din punctul de vedere al folosirii memoriei. } public StackException ( String msg ) { super ( msg ) .2: Tipul de except ¸ie generat de stiv˘ a public class StackException extends Exception { public StackException () { super () . Listing 5. Vom vedea imediat avantajele acestei abord˘ ari.

toString () + " " . } public StackImpl1 () { this (100) . } public String toString () { String s = " " .-) s += items [ i ]. length ) throw new StackException ( " Stiva este plina ! " ) . for ( int i =n -1. i >=0. ele sunt totu¸ si publice ¸ si trebuie declarate ca atare ˆ ın clas˘ a. // Numarul curent de elemente din stiva public StackImpl1 ( int max ) { // Constructor items = new Object [ max ].. Ceea ce facem acum este de fapt supradefinirea ei. INTERFET ¸E private int n =0. return items [n -1]. i . items [ n ++] = item . items [ . Trebuie remarcat ¸ si faptul c˘ a metoda toString este definit˘ a deja ˆ ın clasa Object. } public void push ( Object item ) throws StackException { if ( n == items .n ] = null . } public void pop () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . } public Object peek () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . de¸ si ˆ ın interfat ¸˘ a metodele nu sunt declarate explicit cu modificatorul public. deci clasa noastr˘ a o are deja implementat˘ a¸ si nu am fi obt ¸inut nici o eroare la compilare dac˘ a nu o implementam explicit. } } Remarcat ¸i c˘ a. . } public boolean empty () { return ( n ==0) .126 CAPITOLUL 5. return s .

FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 127 O alt˘ a observat ¸ie important˘ a se refer˘ a la faptul c˘ a trebuie s˘ a declar˘ am ˆ ın cadrul interfet ¸ei ¸ si except ¸iile aruncate de metode. } public boolean empty () { return ( top == null ) . } } private Node top = null . link . while ( node != null ) { . this . item = item . link = link . top = top . } public void pop () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . // legatura la urmatorul nod Node ( Object item . top = node .4: Implementarea stivei folosind o list˘ a // Implementarea stivei folosind o lista inlantuita . ce trebuie obligatoriu tratate. return top . Node node = top .2. S˘ a vedem acum modalitatea de implementare a stivei folosind o list˘ a ˆ ınl˘ ant ¸uit˘ a: Listing 5. top ) . item . public class StackImpl2 implements Stack { class Node { // Clasa interna ce reprezinta un nod al listei Object item . // Referinta la varful stivei public void push ( Object item ) { Node node = new Node ( item .5. Node link ) { this . // informatia din nod Node link . } public String toString () { String s = " " . } public Object peek () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) .

s2 . ce aduce flexibilitate sporit˘ aˆ ın manevrarea claselor ce implementeaz˘ a tipul respectiv. de¸ si metoda push din interfat ¸˘ a declar˘ a aruncarea unor except ¸ii de tipul StackException. println ( " Continutul stivei este : " + s ) . INTERFET ¸E s += ( node . } return s . s1 . In continuare este prezentat˘ a o mic˘ a aplicat ¸ie demonstrativ˘ a care folose¸ ste tipul de date nou creat ¸ si cele dou˘ a implement˘ ari ale sale: Listing 5.5: Folosirea stivei public class TestStiva { public static void afiseaza ( Stack s ) { System . printStackTrace () . } catch ( StackException e ) { System . link . push ( new Integer (1) ) . Invers este ˆ ıns˘ a obligatoriu. Stack s2 = new StackImpl2 () . println ( " Eroare la lucrul cu stiva ! " ) . nu este obligatoriu ca metoda din clas˘ a s˘ a specifice ¸ si ea acest lucru. item ) . toString () + " " . push ( new Double (3. Metoda .128 CAPITOLUL 5. afiseaza ( s1 ) . s1 . } } } Observat ¸i folosirea interfet ¸ei Stack ca un tip de date. s2 . afiseaza ( s2 ) .14) ) . } public static void main ( String args []) { try { Stack s1 = new StackImpl1 () . push ( " b " ) . atˆ at timp cˆ at nu genereaz˘ a except ¸ii de acel tip. node = node . push ( " a " ) . out . } } Singura observat ¸ie pe care o facem aici este c˘ a. err . e .

aceasta va fi folosit˘ aˆ ın aplicat ¸iile ce au nevoie de acest tip de date. exist˘ a: • interfat ¸a List care impune protocolul pe care trebuie s˘ aˆ ıl respecte o clas˘ a de tip list˘ a. diferent ¸a const˘ aˆ ın: • extinderea unei clase abstracte fort ¸eaz˘ a o relat ¸ie ˆ ıntre clase. Exemplu oferit de noi nu are leg˘ atur˘ a cu aceast˘ a clas˘ a¸ si are rol pur demonstrativ.util exist˘ a clasa Stack care modeleaz˘ a not ¸iune de stiv˘ a de obiecte ¸ si. • implementarea unei interfet ¸e specific˘ a doar necesitatea implement˘ arii unor anumie metode. evident. Un exemplu sugestiv este dat de clasele ce descriu colect ¸ii. A¸ sadar. Ca sa particulariz˘ am. . Deosebirea const˘ aˆ ın faptul c˘ a unele clase sunt fort ¸ate s˘ a extind˘ a o anumit˘ a clas˘ a (de exemplu orice applet trebuie s˘ a fie subclasa a clasei Applet) ¸ si nu ar mai putea sa extind˘ a o alt˘ a clas˘ a. INTERFET ¸E S ¸ I CLASE ABSTRACTE 129 afiseaza accept˘ a ca argument orice obiect al unei clase ce implementeaz˘ a Stack.3 Interfet ¸e ¸ si clase abstracte La prima vedere o interfat ¸˘ a nu este altceva decˆ at o clas˘ a abstract˘ aˆ ın care toate metodele sunt abstracte (nu au nici o implementare). Fara folosirea interfet ¸elor nu am putea fort ¸a clasa respectiv˘ a s˘ a respecte diverse tipuri de protocoale.3. deoarece ˆ ın Java nu exista decˆ at mo¸ stenire simpla. ˆ ıns˘ aˆ ın general este ’Nu’. o clas˘ a abstract˘ a nu ar putea ˆ ınlocui o interfat ¸˘ a? Raspunsul la intrebare depinde de situat ¸ie. • clasa abstract˘ a AbstractList care implementeaz˘ a interfat ¸a List ¸ si ofer˘ a implement˘ ari concrete pentru metodele comune tuturor tipurilor de list˘ a. In multe situat ¸ii interfet ¸ele ¸ si clasele abstracte sunt folosite ˆ ımpreun˘ a pentru a implementa cˆ at mai flexibil ¸ si eficient o anumit˘ a ierarhie de clase. 5. La nivel conceptual. Observat ¸ie In pachetul java.5.

. O clas˘ a mo¸ steneste doar constantele unei interfet ¸e ¸ si responsabilitatea implement˘ arii metodelor sale.. 5. nu reprezint˘ a nici o problem˘ a ca anumite clase s˘ a implementeze mai multe interfet ¸e sau ca o interfat ¸˘ a s˘ a extind˘ a mai multe interfet ¸e (s˘ a aib˘ a mai multe superinterfet ¸e) class NumeClasa implements Interfata1.. } interface MonstruPericulos extends Monstru { void distruge(). ArrayList care extind AbstractList. . } class Erou implements Inotator. Zburator.. S˘ a consider˘ am un exemplu de clasa care implementeaza mai multe interfet ¸e: interface Inotator { void inoata(). Luptator { public void inoata() {} public void zboara() {} public void lupta() {} } Exemplu de interfat ¸˘ a care extinde mai multe interfet ¸e: interface Monstru { void ameninta(). Interfata2. } interface Zburator { void zboara().4 Mo¸ stenire multipl˘ a prin interfet ¸e Interfet ¸ele nu au nici o implementare ¸ si nu pot fi instant ¸iate. cum ar fi LinkedList.130 CAPITOLUL 5. INTERFET ¸E • clase concrete. } interface Luptator { void lupta(). Interfata2. O interfat ¸˘ a mosteneste atˆ at constantele cˆ at ¸ si declarat ¸iile de metode de la superinterfet ¸ele sale. Din acest motiv. . interface NumeInterfata extends Interfata1. .

out. interface I1 { int x=1. I2 { public void metoda() { System.x). } interface I2 { int x=2.x). atunci cˆ and exist˘ a constante sau metode cu acelea¸ si nume ˆ ın mai multe interfet ¸e.println(x). MOS ¸ TENIRE MULTIPLA ¸E } interface Mortal { void omoara(). Mortal { Vampir { {} {} {} {} Evident. } interface Vampir extends void beaSange(). //ambiguitate .println(I2.out. } class Dracula implements public void ameninta() public void distruge() public void omoara()() public void beaSange() } 131 MonstruPericulos. //corect System. deoarece scrierea unui cod care poate fi confuz este un stil prost de programare. void metoda().out.4. } //corect //incorect class C implements I1. ˆ ıns˘ a acest lucru trebuie ˆ ıntotdeauna evitat.˘ PRIN INTERFET 5. cum ar fi situat ¸ia cˆ and au aceea¸ si list˘ a de argumente dar tipuri returnate incompatibile. //int metoda(). void metoda(). pot ap˘ area situat ¸ii de ambiguitate. //corect System.println(I1. In cazul in care acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a. compilatorul nu va furniza eroare decˆ at dac˘ a se ˆ ıncearc˘ a referirea constantelor ambigue f˘ ar˘ a a le prefixa cu numele interfet ¸ei sau dac˘ a metodele cu acela¸ si nume nu pot fi deosbite.

• Ierarhia interfet ¸elor este independent˘ a de ierarhia claselor care le implementeaz˘ a.1 Crearea grupurilor de constante Deoarece orice variabil˘ a a unei interfet ¸e este implicit declarat˘ a cu public. Interfet ¸ele sunt utile pentru: • definirea unor similaritati ˆ ıntre clase independente f˘ ar˘ a a fort ¸a artificial o legatur˘ aˆ ıntre ele. static si final. o interfat ¸˘ a define¸ ste un protocol ce poate fi implementat de orice clas˘ a.5. interfet ¸ele reprezint˘ a o metod˘ a convenabil˘ a de creare a unor grupuri de constante care s˘ a fie folosite global ˆ ıntr-o aplicat ¸ie: . 5. INTERFET ¸E S˘ a recapitul˘ am cˆ ateva lucruri legate de clase ¸ si interfet ¸e: • O clas˘ a nu poate avea decˆ at o superclas˘ a. • asigur˘ a c˘ a toate clasele care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a pun la dipozit ¸ie metodele specificate ˆ ın interfat ¸˘ a .5 Utilitatea interfet ¸elor Dup˘ a cum am v˘ azut. indiferent de ierarhia de clase din care face parte.de aici rezult˘ a posibilitatea implement˘ arii unor clase prin mai multe modalit˘ a¸ ti ¸ si folosirea lor ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a. • O clas˘ a trebuie obligatoriu s˘ a trateze metodele din interfet ¸ele pe care la implementeaz˘ a. • transmiterea metodelor ca parametri. • O clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e.132 } } CAPITOLUL 5. 5. • definirea unor grupuri de constante.

.DEC) luna ++ else luna = Luni. Primul exemplu se refer˘ a la explorarea nodurilor unui graf. Atunci cˆ and o metod˘ a trebuie s˘ a primeasc˘ a ca argument de intrare o referint ¸˘ a la o alt˘ a funct ¸ie necesar˘ a execut ¸iei sale.5. cunoscut˘ a doar la momentul execut ¸iei... este extrem de folosit˘ aˆ ın Java ¸ si trebuie neap˘ arat ˆ ınt ¸eleas˘ a. 133 5. vom defini o interfat ¸a ˘ Functie care va specifica metoda trimis˘ a ca parametru.5.. atunci argumentul respectiv va fi declarat de tipul unei interfet ¸e care cont ¸ine metoda respectiv˘ a. } class Graf { //. Pentru aceasta. aceasta urmˆ and s˘ a fie apelat˘ a normal pentru a obt ¸ine rezultatul dorit. denumit˘ a ¸ si call-back. UTILITATEA INTERFET ¸ ELOR public interface Luni { int IAN=1.IAN. S˘ a consider˘ am mai multe exemple pentru a clarifica lucrurile. DEC=12. void explorare(Functie f) { //. In fiecare nod trebuie s˘ a se execute prelucrarea informat ¸iei din nodul respectiv prin intermediul unei funct ¸ii primite ca parametru.. ca ˆ ın exemplul de mai jos: if (luna < Luni.. transmiterea metodelor ca parametri este realizat˘ aˆ ın Java prin intermediul interfet ¸elor. } Folosirea acestor constante se face prin expresii de genul NumeInterfata..2 Transmiterea metodelor ca parametri Deoarece nu exist˘ a pointeri propriu-zi¸ si. interface Functie { public void executa(Nod u). La execut ¸ie metoda va putea primi ca parametru orice obiect ce implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv˘ a¸ si deci cont ¸ine ¸ si codul funct ¸iei respective. Aceast˘ a tehnic˘ a.. FEB=2.5.constanta. .

} } Al doilea xemplu va fi prezentat ˆ ın sect ¸iunea urm˘ atoare. } } class AfisareEn implements Functie { public void executa(Nod v) { System. } } } //Definim doua functii class AfisareRo implements Functie { public void executa(Nod v) { System.explorare(new AfisareEn()).out. G. prin intermediul s˘ au.6 Interfat ¸a FilenameFilter Instant ¸ele claselor ce implementeaz˘ a aceasta interfat ¸˘ a sunt folosite pentru a crea filtre pentru fi¸ siere ¸ si sunt primite ca argumente de metode care listeaz˘ a cont ¸inutul unui director. cum ar fi metoda list a clasei File. .. 5.. G.println("Nodul curent este: " + v).explorare(new AfisareRo()). A¸ sadar. ˆ ıntrucˆ at face parte din API-ul standard Java ¸ si vor fi puse ˆ ın evident ¸˘ a. } } public class TestCallBack { public static void main(String args[]) { Graf G = new Graf(). ¸ si alte tehnici de programare.134 CAPITOLUL 5.println("Current node is: " + v).executa(v). //. putem spune c˘ a metoda list prime¸ ste ca argument o alt˘ a funct ¸ie care specific˘ a dac˘ a un fi¸ sier va fi returnat sau nu (criteriul de filtrare). INTERFET ¸E if (explorarea a ajuns in nodul v) { f.out.

testeaz˘ a dac˘ a un ¸ sir cont ¸ine un anumit sub¸ sir. de exemplu un constructor care s˘ a primeasca criteriul de filtrare. } } Metodele cele mai uzuale ale clasei String folosite pentru filtrarea fi¸ sierelor sunt: • endsWith . o clas˘ a de specificare a unui filtru are urm˘ atorul format: class FiltruFisiere implements FilenameFilter { String filtru. Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface FilenameFilter { public boolean accept(File dir. } A¸ sadar. orice clas˘ a de specificare a unui filtru care implementez˘ a interfat ¸a FilenameFilter trebuie s˘ a implementeze metoda accept a acestei interfet ¸e. In general. } // Implementarea metodei accept public boolean accept(File dir. returnˆ and pozit ¸ia acestuia.filtru = filtru. sau 0 ˆ ın caz contrar. String nume) { if (filtrul este indeplinit) return true.5. . INTERFAT ¸ A FILENAMEFILTER 135 Interfat ¸a FilenameFilter are o singur˘ a metod˘ a: accept care specific˘ a criteriul de filtrare ¸ si anume. String numeFisier).6. testeaz˘ a dac˘ a numele fi¸ sierului primit ca parametru ˆ ındepline¸ ste condit ¸iile dorite de noi. Aceste clase mai pot avea ¸ si alte metode.testeaz˘ a dac˘ a un ¸ sir are o anumit˘ a terminat ¸ie • indexOf . // Constructorul FiltruFisiere(String filtru) { this. else return false.

i < list . list ( new Filtru ( args [0]) ) . printStackTrace () . else list = director . list () . i ++) System .136 CAPITOLUL 5. length > 0) list = director .*. out .6: Listarea fi¸ sierelor cu o anumit˘ a extensie /* Listarea fisierelor din directorul curent care au anumita extensie primita ca argument . Daca nu se primeste nici un argument . io . Filtru ( String extensie ) { this . extensie = extensie . vor fi listate toate . } catch ( Exception e ) { e . Acesta este un exemplu tipic de transmitere a unei funct ¸ii (funct ¸ia de filtrare accept) ca argument al unei metode. println ( list [ i ]) . Listing 5. String [] list . ea fiind substituit˘ a cu orice clas˘ a care o implementeaz˘ a. } } } class Filtru implements FilenameFilter { String extensie . " ) . O astfel de metod˘ a este list din clasa File: String[] list (FilenameFilter filtru) Observati c˘ a aici interfat ¸a este folosit˘ a ca un tip de date. S˘ a consider˘ am exemplul complet ˆ ın care dorim s˘ a list˘ am fi¸ sierele din directorul curent care au o anumit˘ a extensie. . if ( args . for ( int i = 0. INTERFET ¸E Instant ¸ele claselor pentru filtrare sunt primite ca argumente de metode de listare a cont ¸inutului unui director. length . */ import java . class Listare { public static void main ( String [] args ) { try { File director = new File ( " .

} else list = director . printStackTrace () . aceast˘ a situat ¸ie fiind un exemplu tipic de folosire a acestora. } catch ( Exception e ) { e . class Listare { public static void main ( String [] args ) { try { File director = new File ( " . String nume ) { return ( nume . io . putem folosi clas˘ a intern˘ a anonim˘ a. " ) . pentru a evita crearea unei noi clase de sine st˘ at˘ atoare care s˘ a fie folosit˘ a pentru instant ¸ierea unui singur obiect. length .7: Folosirea unei clase anonime /* Listarea fisierelor din directorul curent folosind o clasa anonima pentru filtru . if ( args . out . */ import java . } } 137 5. list ( new FilenameFilter () { // Clasa interna anonima public boolean accept ( File dir . Listing 5. i < list . list () . } }) . " + extensie ) ) . i ++) System . println ( list [ i ]) .6. list = director . for ( int i = 0. } . String [] list .5. length > 0) { final String extensie = args [0]. String nume ) { return ( nume . " + extensie ) ) .*.6. INTERFAT ¸ A FILENAMEFILTER } public boolean accept ( File dir .1 Folosirea claselor anonime In cazul ˆ ın care nu avem nevoie de clasa care reprezint˘ a filtrul pentru listarea fi¸ sierelor dintr-un director decˆ at o singur˘ a dat˘ a. endsWith ( " . endsWith ( " .

2}. ˆ ın care dorim s˘ a sort˘ am un vector format din instant ¸e ale clasei Persoana.138 } } CAPITOLUL 5.sort(v).8: Clasa Persoana (f˘ ar˘ a suport pentru comparare) class Persoana { int cod .7 Compararea obiectelor Am v˘ azut ˆ ın primul capitol c˘ a o solut ¸ie facil˘ a¸ si eficient˘ a de sortare a unui vector este folosirea metodei sort din clasa java. public Persoana ( int cod . int v[]={3. 5. 1. Ce se ˆ ınt˘ ampl˘ aˆ ıns˘ a atunci cˆ and vectorul cont ¸ine referint ¸e la obiecte de un anumit tip ? S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. definit˘ a mai jos: Listing 5.util.Arrays. } public String toString () { return cod + " \ t " + nume .Arrays. String nume ) { this . 2. String nume . // Sorteaza vectorul v // Acesta va deveni {1. o modalitate uzual˘ a de folosire a claselor anonime pentru instant ¸ierea unui obiect care trebuie s˘ a respecte o interfat ¸˘ a este: metoda(new Interfata() { // Implementarea metodelor interfetei }). } } . cod = cod . this . java. nu exist˘ a nici o problem˘ aˆ ın a determina ordinea fireasc˘ a a elementelor. 4} In cazul ˆ ın care elementele din vector sunt de tip primitiv. 3.util. INTERFET ¸E A¸ sadar. 4. ca in exemplul de mai sus. nume = nume .

5. } } 139 La execut ¸ia acestei aplicat ¸ii va fi obt ¸inut˘ a o except ¸ie. println ( " Persoanele ordonate dupa cod : " ) . i ++) System . out . Arrays . Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface Comparable { int compareTo(Object o). ˆ ıntr-un fel sau altul. length . " Georgescu " ) . deoarece metoda sort nu ¸ stie care este ordinea natural˘ a a obiectelor de tip Persoana. p [3] = new Persoana (4 . • zero: dac˘ a obiectul curent este egal decˆ a obiectul primit ca argument. Va trebui. o clas˘ a ale c˘ arei instant ¸e trebuie s˘ a fie comparabil va implementa metoda compareTo care trebuie s˘ a returneze: • o valoare strict negativ˘ a: dac˘ a obiectul curent (this) este mai mic decˆ a obiectul primit ca argument.9: Sortarea unui vector de tip referint ¸˘ a class Sortare { public static void main ( String args []) { Persoana p [] = new Persoana [4]. p [1] = new Persoana (1 . out . util . . " Vasilescu " ) . s˘ a specific˘ am acest lucru. p [0] = new Persoana (3 . for ( int i =0.7. " Popescu " ) . println ( p [ i ]) . System . sort ( p ) . } A¸ sadar. java .5. i < p . Aceast˘ a ordine se nume¸ ste ordinea natural˘ a a clasei ¸ si este specificat˘ a prin intermediul metodei compareTo. p [2] = new Persoana (2 . " Ionescu " ) .7. COMPARAREA OBIECTELOR Programul urm˘ ator ar trebui s˘ a sorteze un vector de persoane: Listing 5.1 Interfat ¸a Comparable Interfat ¸a Comparable impune o ordine total˘ a asupra obiectelor unei clase ce o implementeaz˘ a.

S˘ a presupunem c˘ a dorim ca ordinea natural˘ a a persoanelor s˘ a fie dup˘ a codul lor intern. cod ) && ( nume .140 CAPITOLUL 5. return ( cod == p . nume = nume . } public String toString () { return cod + " \ t " + nume . equals ( p . String nume ) { this . this . if (!( o instanceof Persoana ) ) throw new Clas sCas tExce ptio n ( " Nu pot compara ! " ) . } public int compareTo ( Object o ) { if ( o == null ) throw new Null P o i n t e r E x c e p t i o n () .equals(null) returneaz˘ a false. e2 instant ¸e ale lui C . INTERFET ¸E • o valoare strict pozitiv˘ a: dac˘ a obiectul curent este mai mare decˆ a obiectul primit ca argument. String nume . nume ) ) . pentru orice e1. public Persoana ( int cod . Spunem c˘ a ordinea natural˘ a a unei clase C este consitent˘ a cu equals dac˘ a ¸ si numai dac˘ a (e1.compareTo(null) trebuie s˘ a arunce o except ¸ie de tip NullPointerException chiar dac˘ a e. .10: Clasa Persoana cu suport pentru comparare class Persoana implements Comparable { int cod . } public boolean equals ( Object o ) { if (!( o instanceof Persoana ) ) return false . cod = cod . mo¸ stenit˘ a din Object de toate clasele. Persoana p = ( Persoana ) o .compareTo((Object)e2) == 0) are aceeas¸ si valoare logic˘ a cu e1. null nu este instant ¸˘ a a nici unei clase ¸ si e. determin˘ a dac˘ a dou˘ a obiecte sunt egale (au aceea¸ si valoare).equals((Object)e2. Listing 5. Reamintim c˘ a metoda equals. Persoana p = ( Persoana ) o .

COMPARAREA OBIECTELOR return ( cod .p .5. dar ˆ ın varianta ˆ ın care.7.2 Interfat ¸a Comparator In cazul ˆ ın care dorim s˘ a sort˘ am elementele unui vector ce cont ¸ine referint ¸e dup˘ a alt criteriu decˆ at ordinea natural˘ a a elemenetelor. Object o2).Comparator cont ¸ine metoda compare. " Vasilescu " ) . Arrays . Interfat ¸a java. util . compareTo ( p2 . Object o2 ) { Persoana p1 = ( Persoana ) o1 . S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a sort˘ am persoanele ordonate dup˘ a numele lor. p [3] = new Persoana (4 .util.11: Sortarea unui vector folosind un comparator import java .Arrays. Metoda equals va returna. p [0] = new Persoana (3 . cod ) . care verific˘ a dac˘ a un obiect este instant ¸˘ a a unei anumite clase. class Sortare { public static void main ( String args []) { Persoana p [] = new Persoana [4]. Aceasta returneaz˘ a un ˆ ıntreg cu aceea¸ si semnificat ¸ie ca la metoda compareTo a interfet ¸ei Comparator ¸ si are urm˘ atoarea definit ¸ie: int compare(Object o1. nume ) ) . 5. return ( p1 . " Ionescu " ) . } } 141 Observat ¸i folosirea operatorului instanceof.7. p [2] = new Persoana (2 . sort (p . avem nevoie de o alt˘ a solut ¸ie. pe lˆ ang˘ a vectorul ce trebuie sortat. " Popescu " ) . vom transmite un argument de tip Comparator care s˘ a specifice modalitatea de comparare a elementelor. Listing 5.*. Aceasta este oferit˘ a tot de metoda sort din clasa java.util. Pentru definirea comparatorului vom folosi o clas˘ a anonim˘ a. care impune o ordine total˘ a asupra elementelor unei colect ¸ii. nume . . " Georgescu " ) . p [1] = new Persoana (1 . pur ¸ si simplu. false. Persoana p2 = ( Persoana ) o2 . new Comparator () { public int compare ( Object o1 . Metoda compareTo va arunca o except ¸ie de tipul ClassCastException dac˘ a se ˆ ıncearc˘ a compararea unui obiect de tip Persoana cu un obiect de alt tip.

} // Trebuie sa apara si celelalte metode // chiar daca nu au implementare efectiva public void metoda_2() {} public void metoda_3() {} . interface X { void metoda_1(). chiar dac˘ a nu specific˘ a nici un cod. INTERFET ¸E } }) . 5. el trebui totu¸ si s˘ a implementeze toate metodele interfet ¸ei.. i ++) System . } } Observat ¸i cum compararea a dou˘ a¸ siruri de caractere se face tot cu metoda compareTo. void metoda_2().142 CAPITOLUL 5.. i < p . clasa String implemenˆ and interfat ¸a Comparable. System . length . println ( p [ i ]) ... void metoda_n().. . println ( " Persoanele ordonate dupa nume : " ) . for ( int i =0. out . la un moment dat.. avem nevoie de un obiect care implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv dar nu specific˘ a cod decˆ at pentru o singur˘ a metod˘ a. out . // Avem nevoie de un obiect de tip X // ca argument al unei functii functie(new X() { public void metoda_1() { // Singura metoda care ne intereseaza ...8 Adaptori In cazul ˆ ın care o interfat ¸˘ a cont ¸ine mai multe metode ¸ si. public void metoda_n() {} . } .

Mai multe exemple de folosire a adaptorilor vor fi date ˆ ın capitolul ”Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul”. supradefinind doar metoda care ne intereseaz˘ a: functie(new XAdapter() { public void metoda_1() { // Singura metoda care ne intereseaza .. public abstract class XAdapter implements X { public void metoda_1() {} public void metoda_2() {} . Solut ¸ia la aceast˘ a problem˘ a este folosirea adaptorilor. ADAPTORI }).. Definit ¸ie Un adaptor este o clas˘ a abstract˘ a care implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a f˘ ar˘ a a specifica cod nici unei metode a interfet ¸ei. public void metoda_n() {} } In situat ¸ia cˆ and avem nevoie de un obiect de tip X vom folosi clasa abstract˘ a... 143 Aceast˘ a abordare poate fi nepl˘ acut˘ a dac˘ a avem frecvent nevoie de obiecte ale unor clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a X .5. .8. } }).

144 CAPITOLUL 5. INTERFET ¸E .

Sunt folosite pentru g˘ asirea ¸ si utilizarea mai u¸ soar˘ a a claselor.1 Pachetele standard (J2SDK) Platforma standard de lucru Java se bazeaz˘ a pe o serie de pachete cu ajutorul c˘ arora se pot construi ˆ ıntr-o manier˘ a simplificat˘ a aplicat ¸iile.intr˘ ari/ie¸ siri.dezvoltarea de appleturi 145 .applet .clase ¸ si interfet ¸e utile • java. lucrul cu fi¸ siere • java.1 Pachete Definit ¸ie Un pachet este o colect ¸ie de clase ¸ si interfet ¸e ˆ ınrudite din punctul de vedere al funct ¸ionalit˘ a¸ tii lor.Capitolul 6 Organizarea claselor 6. In alte limbaje de programare pachetele se mai numesc libr˘ arii sau bibilioteci. Cele mai importante pachete ¸ si suportul oferit de lor sunt: • java.lang .clasele de baz˘ a ale limbajului Java • java.util .1. 6. Exist˘ a deci un set de clase deja implementate care modeleaz˘ a structuri de date. pentru a evita conflictele de nume ¸ si pentru a controla accesul la anumite clase. algoritmi sau diverse not ¸iuni esent ¸iale ˆ ın dezvoltarea unui program.io .

lucrul cu baze de date • java. exist˘ a trei solut ¸ii: • specificarea numelui complet al clasei • importul clasei respective • importul ˆ ıntregului pachet ˆ ın care se g˘ ase¸ ste clasa.lang.sql . Pentru a folosi o clas˘ a public˘ a dintr-un anumit pachet. Dup˘ a cum am v˘ azut ˆ ın sect ¸iunea ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”. autentificare • java.mecanisme de securitate: criptare.2 Folosirea membrilor unui pachet Conform specificat ¸iilor de acces ale unei clase ¸ si ale mebrilor ei.beans .math .mecanismele de tratare e evenimentelor generate de utilizator • java.swing .1.security .operat ¸ii matematice cu numere mari • java. sau pentru a apela o metod˘ a public˘ a a unei clase publice a unui pachet. ORGANIZAREA CLASELOR • java..text ..rmi . .event .scrierea de componente reutilizabile • java.introspect ¸ie • javax. date ¸ si numere independent de limb˘ a • java. • . mult ˆ ımbog˘ a¸ tit˘ a fat ¸˘ a de AWT.lucrul cu texte.interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul.programare de ret ¸ea • java. 6. accesul implicit ˆ ın Java este la nivel de pachet. doar clasele publice ¸ si membrii declarat ¸i publici ai unei clase sunt accesibili ˆ ın afara pachetului ˆ ın care se g˘ asesc.interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul • java.net .reflect .146 CAPITOLUL 6.awt .execut ¸ie la distant ¸˘ a Remote Message Interface • java.awt.

Button.Button("OK").awt.numele scurt al clasei . vom putea folosi ˆ ın clasele fi¸ sierului ˆ ın care am plasat instruct ¸iunea de import numele scurt al claselor Button ¸ si TextField: Button b1 Button b2 TextField TextField = new Button("OK"). In aceste situat ¸ii.awt.numele complet al clasei Aceast˘ a metod˘ a este recomandat˘ a doar pentru cazul ˆ ın care folosirea acelei clase se face o singur˘ a dat˘ a sau foarte rar.awt java. import java. sau ˆ ıntreg pachetul din care face parte.awt.Button .pachetul din care face parte .1. 6. tf2 = new java.Button b1 java. //Pentru exemplul nostru: import java.TextField java.awt. tf1 = new java. ˆ ınainte de declararea vreunei clase sau interfet ¸e. care trebuie s˘ a apar˘ a la ˆ ınceputul fi¸ sierelor surs˘ a.TextField("Tot neplacut").NumeClasa. ar fi extrem de nepl˘ acut s˘ a scriem de fiecare dat˘ a cˆ and vrem s˘ a declar˘ am un obiect grafic secvent ¸e de genul: java.Button("Cancel").numeClasa. PACHETE 147 Specificarea numelui complet al clasei se face prin prefixarea numelui scurt al clasei cu numele pachetului din care face parte: numePachet.awt. vom importa ˆ ın aplicat ¸ia noastr˘ a clasa respectiv˘ a.awt.awt. Acest lucru se realizeaz˘ a prin instruct ¸iunea import. = new Button("Cancel").TextField("Neplacut").Button b2 java. Din acest moment.6.3 Importul unei clase sau interfet ¸e Se face prin instruct ¸iunea import ˆ ın care specific˘ am numele complet al clasei sau interfet ¸ei pe care dorim s˘ a o folosim dintr-un anumit pacehet: import numePachet.awt.1.awt. tf1 = new TextField("Placut").TextField = new java.awt. Button java.awt.TextField. . = new java. tf2 = new TextField("Foarte placut"). De exemplu.

ar trebui s˘ a avem cˆ ate o instruct ¸iune de import pentru fiecare dintre ele: import import import import import import java. .Rectangle. import numePachet.awt. java.awt. Din acest moment.Line. java. java. va produce o eroare de compilare.awt. Point. 0). vom putea folosi ˆ ın clasele fi¸ sierului ˆ ın care am plasat instruct ¸iunea de import numele scurt al tuturor claselor pachetului importat: Button b = new Button("OK").148 CAPITOLUL 6.awt.*.TextField.*.1.4 Importul la cerere dintr-un pachet Importul la cerere dintr-un anumit pachet se face printr-o instruct ¸iune import ˆ ın care specific˘ am numele pachetului ale c˘ arui clase ¸ si interfet ¸e dorim s˘ a le folosim.awt.Polygon. java. O expresie de genul import java. Se nume¸ ste import la cerere deoarece ˆ ınc˘ arcarea claselor se face dinamic. urmat de simbolul *. Polygon.awt. //Pentru exemplul nostru: import java. 6. Rectangle.Button. ˆ ın momentul apel˘ arii lor.Point.awt. Point p = new Point(0. java. ORGANIZAREA CLASELOR Aceast˘ a abordare este eficient˘ a¸ si recomandat˘ aˆ ın cazul ˆ ın care nu avem nevoie decˆ at de cˆ ateva clase din pachetul respectiv.awt. Dac˘ aˆ ın exemplul nostru am avea nevoie ¸ si de clasele Line. Atent ¸ie * nu are semnificat ¸ia uzual˘ a de la fi¸ siere de wildcard (masc˘ a) ¸ si nu poate fi folosit decˆ at ca atare.C*. In aceast˘ a situat ¸ie ar fi mai simplu s˘ a folosim importul la cerere din ˆ ıntregul pachet ¸ si nu al fiec˘ arei clase ˆ ın parte.

List b = new ArrayList().util.NumeClasa. • pachetul curent • pachetul implicit (f˘ ar˘ a nume) 6.awt.util. // Poate sau nu sa apara // Mai bine nu. ˆ ın loc s˘ a ne referim la constantele clasei cu expresii de tipul NumeClasa.6.5 Importul static Aceast˘ a facilitate.*.1.CONSTANTA.. . introdus˘ aˆ ıncepˆ and cu versiunea 1. // Contine interfata List . // Contine clasa List import java..awt. //Declaratie ambigua java.awt.. putem folosi doar numele constantei.*.lang import java.5. Astfel. ˆ ın caz contrar fiind semnalat˘ a o ambiguitate de c˘ atre compilator. pentru orice fi¸ sier surs˘ a. PACHETE 149 In cazul ˆ ın care sunt importate dou˘ a sau mai multe pachete care cont ¸in clase (interfet ¸e) cu acela¸ si nume. List x. //corect Sunt considerate importate automat. atunci referirea la ele trebuie f˘ acut˘ a doar folosind numele complet.List().. //corect java.*. import java.lang. urm˘ atoarele pachete: • pachetul java.1.List a = new java. permite referirea constantelor statice ale unei clase f˘ ar˘ a a mai specifica numele complet al acesteia ¸ si este implementat˘ a prin ad˘ augarea cuvˆ antului cheie static dup˘ a cel de import: import static numePachet.*.

} //Fisierul Arbore. import static java.5 import java.*.} .5 import java..java ¸ si Arbore.... grupate dup˘ a funct ¸ionalitatea lor. class Graf {. CENTER). clasele pentru interfat ¸a grafic˘ aˆ ın java.1. Dup˘ a cum am v˘ azut clasele de baz˘ a se g˘ asesc ˆ ın pachetul java. ..awt.6 Crearea unui pachet Toate clasele ¸ si interfet ¸ele Java apartin la diverse pachete.add(new Button(). Crearea unui pachet se realizeaz˘ a prin scriere la ˆ ınceputul fi¸ sierelor surs˘ a ce cont ¸in clasele ¸ si interfet ¸ele pe care dorim s˘ a le grup˘ am ˆ ıntr-un pachet a instruct ¸iunii: package numePachet..BorderLayout. S˘ a consider˘ am un exemplu: presupunem c˘ a avem dou˘ a fi¸ siere surs˘ a Graf..awt.add(new Button(). class Arbore {.150 CAPITOLUL 6. etc. 6.CENTER). fereastra.awt.java package grafuri. BorderLayout. nu ¸ si clasa ˆ ın sine. Atent ¸ie Importul static nu import˘ a decˆ at constantele statice ale unei clase.lang. // Incepand cu versiunea 1.java.BorderLayout.awt. .} class GrafPerfect extends Graf {.io.java package grafuri. ORGANIZAREA CLASELOR // Inainte de versiuna 1. fereastra...*.BorderLayout. clasele pentru intr˘ ari/ie¸ siri sunt ˆ ın java.*. //Fisierul Graf..

Arbore. avˆ and contul ion@xsoft. In general.companie. . ele fiind diferent ¸iate prin prefixarea lor cu numele pachetelor. GrafPerfect.xsoft. se poate ca una din clasele unei aplicat ¸ii s˘ a aib˘ a acela¸ si nume cu o clas˘ a a mediului Java. clasele unui fi¸ sier surs˘ a vor face parte din pachetul implicit (care nu are nici un nume). De asemenea. iar altele altui pachet. Instruct ¸iunea package act ¸ioneaz˘ a asupra ˆ ıntregului fi¸ sier surs˘ a la ˆ ınceputul c˘ aruia apare. Ce se ˆ ıntˆ ampl˘ aˆ ıns˘ a cˆ and doi programatori care lucreaz˘ a la un proiect comun folosesc clase cu acela¸ si nume. companiile folosesc inversul domeniului lor Internet ˆ ın denumirea pachetelor implementate ˆ ın cadrul companiei. pachetul implicit este format din toate clasele ¸ si intefet ¸ele directorului curent de lucru.1. PACHETE class ArboreBinar extends Arbore {. pachetul implicit fiind folosit doar pentru aplicat ¸ii mici sau prototipuri.7 Denumirea unui pachet Exist˘ a posibilitatea ca doi programatori care lucreaz˘ a la un proiect comun s˘ a foloseasc˘ a acela¸ si nume pentru unele din clasele lor.ion. conflictele de nume vor fi rezolvate prin diverse convent ¸ii de uz intern. 6. Acest lucru este posibil atˆ at timp cˆ at clasele cu acela¸ si nume se gasesc ˆ ın pachete diferite. Dac˘ a nu este specificat un anumit pachet. pentru a permite identificarea ˆ ın mod unic a claselor sale.} 151 Clasele Graf. cum ar fi folosirea numelui de cont al programatorilor ˆ ın denumirea pachetelor create de ace¸ stia. indiferent de contextul ˆ ın care acestea vor fi integrate.1. ArboreBinar vor face parte din acela¸ si pachet grafuri..ro.6.numePachet. De exemplu.. ce se gasesc ˆ ın pachete cu acela¸ si nume ? Pentru a evita acest lucru. cum ar fi ro. Cu alte cuvinte nu putem specifica faptul c˘ a anumite clase dintr-un fi¸ sier surs˘ a apart ¸in unui pachet. programatorul cu numele Ion al companiei XSoft. In cadrul aceleiasi companii. Este recomandat ˆ ıns˘ a ca toate clasele ¸ si intefetele s˘ a fie plasate ˆ ın pachete. ˆ ı¸ si va prefixa pachetele cu ro.

Dac˘ a numele pachetelor sunt formate din mai multe unit˘ a¸ ti lexicale separate prin punct. etc. S˘ a presupunem c˘ a dorim crearea unor componente care s˘ a reprezinte diverse not ¸iuni matematice din domenii diferite. poliedru. grup. ˆ ıntr-un fi¸ sier surs˘ a nu pot exista dou˘ a clase sau interfet ¸e publice.1 Organizarea fi¸ sierelor Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a Orice aplicat ¸ie nebanal˘ a trebuie s˘ a fie construit˘ a folosind o organizare ierarhic˘ a a componentelor sale. • Fi¸ sierele surs˘ a trebuie s˘ a se g˘ aseasc˘ aˆ ın directoare care s˘ a reflecte numele pachetelor ˆ ın care se g˘ asesc clasele ¸ si interfet ¸ele din acele fi¸ siere. atunci acestea trebuie de asemenea s˘ a corespund˘ a unor directoare ce vor descrie calea spre fi¸ sierele surs˘ a ale c˘ aror clase ¸ si interfet ¸e fac parte din pachetele respective. Pentru a simplifica lucrurile. Din acest motiv.152 CAPITOLUL 6. Este recomandat ca strategia de organizare a fi¸ sierelor surs˘ a s˘ a respecte urm˘ atoarele convent ¸ii: • Codul surs˘ a al claselor ¸ si interfet ¸elor s˘ a se gaseasc˘ aˆ ın fi¸ siere ale c˘ aror nume s˘ a fie chiar numele lor scurt ¸ si care s˘ a aib˘ a extensia . Cu alte cuvinte. Vom clarifica modalitatea de organizare a fi¸ sierelor surs˘ a ale unei aplicatii printr-un exemplu concret. Intr-un fi¸ sier surs˘ a pot exista oricˆ ate clase sau interfet ¸e care nu sunt publice.2 6. sfer˘ a. un director va cont ¸ine surse pentru clase ¸ si interfet ¸e din acela¸ si pachet iar numele directorului va fi chiar numele pachetului. O prim˘ a variant˘ a ar fi s˘ a construim cˆ ate o clas˘ a pentru fiecare ¸ si s˘ a le plas˘ am . ORGANIZAREA CLASELOR 6. Atent ¸ie Este obligatoriu ca o clas˘ a/interfat ¸˘ a public˘ a s˘ a se gaseasc˘ aˆ ıntr-un fi¸ sier avˆ and numele clasei(interfet ¸ei) ¸ si extenisa .2. cum ar fi geometrie. Pentru clasele care nu sunt publice acest lucru nu este obligatoriu. algebr˘ a. analiz˘ a. funct ¸ie. s˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am clase care s˘ a descrie urm˘ atoarele notiuni: poligon. sau compilatorul va furniza o eroare. ci doar recomandat.java. cerc.java.

public class Cerc { . ORGANIZAREA FIS ¸ IERELOR 153 ˆ ın acela¸ si director ˆ ımpreuna cu un program care s˘ a le foloseasca. aceast˘ a abordare ar fi ineficient˘ a. . Ierarhia fi¸ sierelor sursa ar fi: /matematica /surse /geometrie /plan Poligon. avˆ and ˆ ın vedere posibila extindere a aplicat ¸iei cu noi reprezent˘ ari de not ¸iuni matematice. ˆ ıns˘ a.2.java Clasele descrise ˆ ın fi¸ sierele de mai sus trebuie declarate ˆ ın pachete denumite corespunzator cu numele directoarelor ˆ ın care se gasesc: // Poligon. .java Sfera. . } . public class Poligon { . .java Cerc.java /algebra Grup.java /spatiu Poliedru. } // Cerc.java Matematica.plan. public class Poliedru { .java package geometrie. .6. O abordare elegant˘ a ar fi aceea ˆ ın care clasele care descriu not ¸iuni din acela¸ si domeniu sa se gaseasca ˆ ın pachete separate ¸ si directoare separate.java package geometrie.spatiu.plan.java /analiza Functie. . } // Poliedru.java package geometrie.

java este clasa principal˘ a a aplicat ¸iei. Dup˘ a cum ¸ stim acestea au extensia .class Cerc. } Matematica.java package geometrie. Dup˘ a cum se observ˘ a. . ˆ ın urma compil˘ arii fi¸ sierele surs˘ a ¸ si unit˘ a¸ tile de compilare se g˘ asesc ˆ ın acela¸ si director.154 CAPITOLUL 6. ORGANIZAREA CLASELOR // Sfera.spatiu. public class Sfera { . 6. Revenind la exemplul de mai sus. Este recomandatˆ ıns˘ a ca aceast˘ a separare s˘ a fie f˘ acut˘ a automat la compilare.2 Organizarea unit˘ a¸ tilor de compilare (. ˆ ıns˘ a ele pot fi apoi organizate separat. Spre deosebire de organizarea surselor. Implicit.class trebuie s˘ a se gaseasca ˆ ıntr-o ierarhie de directoare care s˘ a reflecte numele pachetului din care face parte clasa respectiv˘ a. .class ¸ si numele scurt al clasei sau interfet ¸ei respective. } // Functie. public class Functie { . un fi¸ sier .2. . numele lung al unei clase trebuie s˘ a descrie calea spre acea clas˘ aˆ ın cadrul fi¸ sierelor surs˘ a.java package analiza. . . .java package algebra. vom avea urm˘ atoarea organizare: /matematica /clase /geometrie /plan Poligon. } // Grup.class /spatiu .class) In urma compil˘ arii fi¸ sierelor surs˘ a vor fi generate unit˘ a¸ ti de compilare pentru fiecare clas˘ a¸ si interfat ¸˘ a din fi¸ sierele surs˘ a. public class Grup { . relativ la directorul ˆ ın care se g˘ ase¸ ste aplicat ¸ia.

class. dar numai acestea. In lipsa lui.class 155 Crearea acestei structuri ierarhice este facut˘ a automat de c˘ atre compilator.java ¸ si .class /analiza Functie. Deoarece compil˘ am clasa principal˘ a a plicat ¸iei.6. unit˘ a¸ tile de compilare sunt organizate astfel pentru a da posibilitatea interpretorului s˘ a gaseasc˘ a¸ si s˘ aˆ ıncarce ˆ ın memorie o anumit˘ a clas˘ aˆ ın timpul execut ¸iei programului. atˆ at la compilare cˆ at ¸ si la interpretare trebuie specificat˘ a lista de directoare r˘ ad˘ acin˘ a . Similar.class Sfera.java -d clase 6. de exemplu surse/geometrie/plan.3 Necesitatea organiz˘ arii fi¸ sierelor Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a este necesar˘ a deoarece ˆ ın momentul cˆ and compilatorul ˆ ıntˆ alneste un nume de clas˘ a el trebuie s˘ a poat˘ a identifica acea clas˘ a.java -d clase sau javac -classpath surse surse/Matematica. de exemplu /matematica/clase/geometrie/plan/Poligon. Ins˘ a aceast˘ a organizare nu este suficient˘ a deoarece specific˘ a numai partea final˘ a din calea c˘ atre fi¸ sierele . putem folosi expresia: javac surse/geometrie/plan/*.class Matematica.java -d clase Opt ¸iunea -d specific˘ a directorul r˘ ad˘ acin˘ a al ierarhiei de clase. vor fi compilate ˆ ın cascad˘ a toate clasele referite de aceasta. Pentru aceasta. fiecare unitate de compilare va fi plasat˘ aˆ ın acela¸ si director cu fi¸ sierul s˘ au surs˘ a. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a compil˘ am explicit toate fi¸ sierele java dintr-un anumit director.class /algebra Grup. ORGANIZAREA FIS ¸ IERELOR Poliedru. In directorul aplicatiei (matematica) cre˘ am subdirectorul clase ¸ si d˘ am comanda: javac -sourcepath surse surse/Matematica.2.2. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a trebuie s˘ a gaseasc˘ a fi¸ serul surs˘ a care o cont ¸ine.class.

Sfera = new geometrie. ORGANIZAREA CLASELOR ˆ ın care se g˘ asesc fi¸ sierele aplicat ¸iei. //. 6.folosind aceast˘ a variant˘ a toate aplicat ¸iile Java de pe ma¸ sina respectiv˘ a vor c˘ auta clasele necesare ˆ ın directoarele specificate ˆ ın variabila CLASSPATH.spatiu. . Fiecare director din calea de cautare este directorul imediat superior structurii de directoare corespunz˘ atoare numelor pachetelor ˆ ın care se g˘ asesc clasele din directorul respectiv.4 Setarea c˘ aii de c˘ autare (CLASSPATH) Setarea c˘ aii de c˘ autare se poate face ˆ ın dou˘ a modalit˘ a¸ ti: • Setarea variabilei de mediu CLASSPATH .Sfera().2. S˘ a consider˘ am clasa principal˘ a a aplicat ¸iei Matematica.*. public class Matematica { public static void main(String args[]) { Poligon a = new Poligon().. Implicit. astfel ˆ ıncˆ at compilatorul ¸ si interpretorul s˘ a poat˘ a construi calea complet˘ a spre clasele aplicat ¸iei. geometrie..156 CAPITOLUL 6. Aceast˘ a list˘ a se nume¸ ste cale de cautare (classpath).java: import geometrie.spatiu. calea de c˘ autare este format˘ a doar din directorul curent. import analiza.Functie.plan.Grup. In cazul ˆ ın care nu este g˘ asit nici unul sau sunt g˘ asite mai multe va fi semnalat˘ a o eroare. } } Identificarea unei clase referite ˆ ın program se face ˆ ın felul urm˘ ator: • La directoarele aflate ˆ ın calea de c˘ autare se adaug˘ a subdirectoarele specificate ˆ ın import sau ˆ ın numele lung al clasei • In directoarele formate este c˘ autat un fi¸ sier cu numele clasei. import algebra. Definit ¸ie O cale de c˘ autare este o list˘ a de directoare sau arhive ˆ ın care vor fi c˘ autate fi¸ sierele necesare unei aplicat ¸ii.

classpath <cale de cautare> <clasa principala> Lansarea ˆ ın execut ¸ie a aplicatiei noastre.. ce cont ¸ine diverse informat ¸ii auxiliare legate de aplicat ¸ia sau clasele arhivate. sau metode ale claselor suport din pachetul java. ARHIVE JAR UNIX: SET CLASSPATH = cale1:cale2:.3. se va face astfel: java -classpath clase Matematica In concluzie. o organizare eficient˘ a a fi¸ sierelor aplicat ¸iei ar ar˘ ata astfel: /matematica /surse /clase compile.6.): SET CLASSPATH = cale1... Un fi¸ sier JAR poate fi creat folosind utilitarul jar aflat ˆ ın distribut ¸ia J2SDK.. 157 • Folosirea opt ¸iunii -classpath la compilarea ¸ si interpretarea programelor .bat (java -classpath clase Matematica) 6..directoarele specificate astfel vor fi valabile doar pentru comanda curent˘ a: javac .. diferent ¸a fat ¸˘ a de o arhiv˘ a ZIP obi¸ snuit˘ a fiind doar existent ¸a unui director denumit META-INF. Ele pot fi folosite ¸ si pentru comprim˘ ari obi¸ snuite.bat (javac -sourcepath surse surse/Matematica.este un format de arhivare independent de platform˘ a.java -d clase) run. .util. DOS shell (Windows 95/NT/. Dintre beneficiile oferite de arhivele JAR amintim: • portabilitate .jar.cale2.. din directorul matematica.3 Arhive JAR Fi¸ sierele JAR (Java Archive) sunt arhive ˆ ın format ZIP folosite pentru ˆ ımpachetarea aplicat ¸iilor Java.classpath <cale de cautare> <surse java> java .

jar * ..dimensiunea unei aplicat ¸ii ˆ ın forma sa final˘ a este redus˘ a.> Exemple: • Arhivarea a dou˘ a fi¸ siere class: jar cf classes. f˘ ar˘ a a fi deci nevoie de a deschide cˆ ate o conexiune nou˘ a pentru fiecare fi¸ sier.jar A.1 Folosirea utilitarului jar Arhivatorul jar se g˘ ase¸ ste ˆ ın subdirectorul bin al directorului ˆ ın care este instalat kitul J2SDK. etc) este compresat ˆ ıntr-o arhiv˘ a JAR.jar" ..class archive="arhiva. • securitate . el poate fi ˆ ınc˘ arcat ˆ ıntr-o singur˘ a tranzact ¸ie HTTP. Mai jos sunt prezentate pe scurt operat ¸iile uzuale: • Crearea unei arhive jar cf arhiva.class • arhivarea tuturor fi¸ sierelor din directorul curent: jar cvf allfiles. resurse.arhivele JAR pot fi ”semnate” electronic • mecanismul pentru lucrul cu fi¸ siere JAR este parte integrata a platformei Java. 6.158 CAPITOLUL 6.jar • Extragerea doar a unor fi¸ siere jar xf arhiva. • minimizarea timpului de ˆ ıncarcare a unui applet: dac˘ a appletul (fi¸ siere class.jar fi¸ sier(e)-arhivate • Executarea unei aplicat ¸ii java -jar arhiva.class B.jar • Deschiderea unui applet arhivat <applet code=A.3. ORGANIZAREA CLASELOR • compresare .jar fi¸ sier(e)-intrare • Vizualizare cont ¸inutului jar tf nume-arhiva • Extragerea cont ¸inutului jar xf arhiva.

Acest lucru ˆ ıl vom face ˆ ın doi pa¸ si: • se creeaz˘ a un fi¸ sier cu un nume oarecare.jar manifest. ˆ ın care dorim s˘ a arhiv˘ am clasele aplicat ¸iei descrise mai sus. platforma Java 2 va asocia extensiile .2 Executarea aplicat ¸iilor arhivate Pentru a rula o aplicat ¸ie ˆ ımpachetat˘ aˆ ıntr-o arhiv˘ a JAR trebuie s˘ a facem cunoscut˘ a interpretorului numele clasei principale a aplicat ¸iei.jar: jar uvfm mate.jar cu interpretorul Java.java. Din directorul clase vom lansa comanda: jar cvf mate.6. ARHIVE JAR 159 6. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a facˆ and dublu-click pe o arhiv˘ a JAR va fi lansat˘ aˆ ın execut ¸ie aplicat ¸ia ˆ ımpachetat˘ aˆ ın acea arhiv˘ a (dac˘ a exist˘ a o clas˘ a principal˘ a). Aceasta ˆ ınseamna c˘ aˆ ın fiserul Manifest.txt. ˆ ın care vom scrie: Main-Class: Matematica • adaug˘ am aceast˘ a informat ¸ie la fi¸ sierul manifest al arhivei mate. Dac˘ a vom ˆ ıncerca s˘ a lans˘ am ˆ ın execut ¸ie aceast˘ a arhiv˘ a prin comanda java -jar mate. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu.3.3.class In urma acestei comenzi vom obtine arhiva mate.jar.txt geometrie analiza algebra Matematica.class Pe sistemele Win32.jar vom obt ¸ine urm˘ atoarea eroare: ”Failed to load Main-Class manifest from mate.txt Ambele operat ¸ii puteau fi executate ˆ ıntr-un singur pas: jar cvfm mate. de exemplu manifest.mf ce se gase¸ ste ˆ ın directorul META-INF trebuie s˘ aˆ ınregistr˘ am clasa principal˘ a a aplicat ¸iei.jar geometrie analiza algebra Matematica. . ˆ ın care clasa principal˘ a era Matematica.jar manifest.jar”.

ORGANIZAREA CLASELOR .160 CAPITOLUL 6.

putˆ and include obiecte de orice tip. definite pentru obiecte ce implementeaz˘ a interfet ¸ele ce descriu colect ¸ii. stive. cˆ at ¸ si pentru transmiterea unor informat ¸ii de la o metod˘ a la alta. etc. Cele mai importante sunt: 161 . Colect ¸iile sunt folosite atˆ at pentru memorarea ¸ si manipularea datelor. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a mult ¸imile reprezentate sunt eterogene. Ace¸ sti algoritmi se numesc ¸ si polimorfici deoarece pot fi folosit ¸i pe implement˘ ari diferite ale unei colect ¸ii.Capitolul 7 Colect ¸ii 7. fiind organizate ˆ ıntr-o arhitectur˘ a foarte eficient˘ a¸ si flexibil˘ a ce cuprinde: • Interfet ¸e: tipuri abstracte de date ce descriu colect ¸iile ¸ si permit utilizarea lor independent de detaliile implement˘ arilor. Utilizarea colect ¸iilor ofer˘ a avantaje evidente ˆ ın procesul de dezvoltare a unei aplicat ¸ii. Aceste clase reprezint˘ a tipuri de date reutilizabile. mult ¸imi matematice. Incepˆ and cu versiunea 1. tabele de dispersie. Prin intermediul colect ¸iilor vom avea acces la diferite tipuri de date cum ar fi vectori. liste ˆ ınl˘ ant ¸uite.1 Introducere O colect ¸ie este un obiect care grupeaz˘ a mai multe elemente ˆ ıntr-o singur˘ a unitate.2. reprezentˆ and elementul de funct ¸ionalitate reutilizabil˘ a. • Implement˘ ari: implement˘ ari concrete ale interfet ¸elor ce descriu colect ¸ii. ˆ ın Java colect ¸iile sunt tratate ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a. Tipul de date al elementelor dintr-o colect ¸ie este Object. • Algoritmi: metode care efectueaz˘ a diverse operat ¸ii utile cum ar fi c˘ autarea sau sortarea.

Unele au elementele ordonate. alte implement˘ ari nu. 7. Platforma Java nu ofer˘ a nici o implementare direct˘ a a acestei interfet ¸e. • Cre¸ sterea vitezei ¸ si calit˘ a¸ tii programului: implement˘ arile efective ale colect ¸iilor sunt de ˆ ınalt˘ a performant ¸˘ a¸ si folosesc algoritmi cu timp de lucru optim. // Operatii la nivel de element boolean contains(Object element). la scrierea unei aplicat ¸ii putem s˘ a ne concentr˘ am eforturile asupra problemei ˆ ın sine ¸ si nu asupra modului de reprezentare ¸ si manipulare a informat ¸iilor. altele nu. Astfel.162 CAPITOLUL 7. boolean remove(Object element). Unele implement˘ ari ale acestei interfet ¸e permit existent ¸a elementelor duplicate. . COLECT ¸ II • Reducerea efortului de programare: prin punerea la dispozit ¸ia programatorului a unui set de tipuri de date ¸ si algoritmi ce modeleaz˘ a structuri ¸ si operat ¸ii des folosite ˆ ın aplicat ¸ii. scopul lor fiind de a permite utilizarea structurilor de date independent de modul lor de implementare. descriind un grup de obiecte numite ¸ si elementele sale. boolean add(Object element). public interface Collection { // Metode cu caracter general int size(). ci exist˘ a doar implement˘ ari ale unor subinterfet ¸e mai concrete.2 Interfet ¸e ce descriu colect ¸ii Interfet ¸ele reprezint˘ a nucleul mecanismului de lucru cu colect ¸ii. cum ar fi Set sau List. Collection modeleaz˘ a o colect ¸ie la nivelul cel mai general. void clear(). boolean isEmpty(). Iterator iterator().

SortedSet headSet(Object toElement). Mo¸ stene¸ ste metodele din Collection.7. oferind metode suplimentare ce ¸ tin cont de faptul c˘ a mult ¸imea este sortat˘ a: public interface SortedSet extends Set { // Subliste SortedSet subSet(Object fromElement.2. Singura conditt ¸ie este ca. apelul o1. Fiind subclas˘ a a interfet ¸ei Set. . // Metode de conversie in vector Object[] toArray().compareT o(o2) (sau comparator. } Set modeleaz˘ a not ¸iunea de mult ¸ime ˆ ın sens matematic. INTERFET ¸ E CE DESCRIU COLECT ¸ II 163 // Operatii la nivel de multime boolean containsAll(Collection c). boolean removeAll(Collection c). o2). SortedSet este asem˘ an˘ atoare cu interfat ¸a Set. diferent ¸a principal˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a elementele dintr-o astfel de colect ¸ie sunt ordonate ascendent. o2 ale colect ¸iei. Object toElement). O mult ¸ime nu poate avea elemente duplicate. mo¸ stene¸ ste metodele acesteia. Dou˘ a dintre clasele standard care ofer˘ a implement˘ ari concrete ale acestei interfet ¸e sunt HashSet ¸ si TreeSet. boolean addAll(Collection c). mai bine zis nu poate cont ¸ine dou˘ a obiecte o1 ¸ si o2 cu proprietatea o1.equals(o2). Pune la dispozit ¸ie operat ¸ii care beneficiaz˘ a de avantajul ordon˘ arii elementelor. sau conform cu ordinea dat˘ a de un comparator specificat la crearea colect ¸iei ¸ si este ment ¸inut˘ a automat la orice operat ¸ie efectuat˘ a asupra mult ¸imii. pentru orice dou˘ a obiecte o1. dac˘ a este folosit un comparator) trebuie s˘ a fie valid ¸ si s˘ a nu provoace except ¸ii. boolean retainAll(Collection c). f˘ ar˘ a a avea alte metode specifice. Ordonarea elementelor se face conform ordinii lor naturale.compare(o1. Object[] toArray(Object a[]).

c˘ autare ¸ si iterare avansat˘ a. Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface List extends Collection { // Acces pozitional Object get(int index). fat ¸˘ ade metodele definite de interfat ¸a Collection. // Iterare ListIterator listIterator(). Object element). // Capete Object first(). void add(int index. Object remove(int index). Collection c). In plus. abstract boolean addAll(int index. List descrie liste (secvent ¸e) de elemente indexate. Listele pot contine duplicate ¸ si permit un control precis asupra pozit ¸iei unui element prin intermediul indexului acelui element. } . int lastIndexOf(Object o). avem metode pentru acces pozit ¸ional.164 CAPITOLUL 7. int to). Comparator comparator(). COLECT ¸ II SortedSet tailSet(Object fromElement). } Clasa care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a este TreeSet. Object element). // Cautare int indexOf(Object o). // Extragere sublista List subList(int from. Object set(int index. ListIterator listIterator(int index). Object last().

public Set entrySet(). dup˘ a care poate fi reg˘ asit. INTERFET ¸ E CE DESCRIU COLECT ¸ II Clase standard care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a sunt: ArrayList. Object setValue(Object value). // Operatii la nivel de element Object put(Object key.2. Ierarhia interfet ¸elor derivate din Map este independent˘ a de ierarhia derivat˘ a din Collection.7. boolean containsKey(Object key). // Vizualizari ale colectiei public Set keySet(). Object remove(Object key). Object value). Object get(Object key). 165 Map descrie structuri de date ce asociaz˘ a fiecarui element o cheie unic˘ a. Obiectele de acest tip nu pot cont ¸ine chei duplicate ¸ si fiecare cheie este asociat˘ a la un singur element. // Interfata pentru manipularea unei inregistrari public interface Entry { Object getKey(). LinkedList. Definitt ¸ai interfet ¸ei este prezentat˘ a mai jos: public interface Map { // Metode cu caracter general int size(). boolean containsValue(Object value). Object getValue(). Vector. // Operatii la nivel de multime void putAll(Map t). } } . void clear(). public Collection values(). boolean isEmpty().

aflarea comparatorului folosit pentru ordonare. Object toKey). . Definit ¸ia interfet ¸ei este dat˘ a mai jos: public interface SortedMap extends Map { // Extragerea de subtabele SortedMap subMap(Object fromKey.3 Implement˘ ari ale colect ¸iilor Inainte de versiunea 1. oferind metode suplimentare pentru: extragere de subtabele. Este subclasa a interfet ¸ei Map.166 CAPITOLUL 7. la care se adaug˘ a faptul c˘ a mult ¸imea cheilor dintr-o astfel de colect ¸ie este ment ¸inut˘ a ordonat˘ a ascendent conform ordinii naturale. // Comparatorul folosit pentru ordonare Comparator comparator(). COLECT ¸ II Clase care implementeaz˘ a interfat ¸˘ a Map sunt HashMap. TreeMap ¸ si Hashtable. } Clasa care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a este TreeMap. Pe lˆ ang˘ a acestea au fost create noi clase corespunz˘ atoare interfet ¸elor definite. chiar dac˘ a funct ¸ionalitatea lor era aproape identic˘ a cu cea a unei clase anterioare. ˆ ıns˘ a acestea nu erau organizate pe ierarhia de interfet ¸e prezentat˘ aˆ ın sect ¸iunea anterioar˘ a. sau conform cu ordinea dat˘ a de un comparator specificat la crearea colect ¸iei.2. SortedMap este asem˘ an˘ atoare cu interfat ¸a Map. SortedMap tailMap(Object fromKey). aflarea primei/ultimei chei. Object last(). // Capete Object first(). 7. exista un set de clase pentru lucrul cu colect ¸ii. Aceste clase sunt ˆ ın continuare disponibile ¸ si multe dintre ele au fost adaptate ˆ ın a¸ sa fel ˆ ıncˆ at s˘ a se integreze ˆ ın noua abordare. SortedMap headMap(Object toKey).

• sunt serializabile. . Pe lˆ ang˘ a organizarea ierarhic˘ a a interfet ¸elor implementate. IMPLEMENTARI ¸ IILOR 167 Clasele de baz˘ a care implementeaz˘ a interfet ¸e ce descriu colect ¸ii au numele de forma < Implementare >< Interf ata >. unde ’implementare’ se refer˘ a la structura intern˘ a folosit˘ a pentru reprezentarea mult ¸imii. clasele ce descriu colect ¸ii sunt de asemenea concepute ˆ ıntr-o manier˘ a ierarhic˘ a.AbstractSet.. In general. LinkedList Vector Map HashMap Hashtable SortedMap TreeMap A¸ sadar se observ˘ a existent ¸a unor clase care ofer˘ a aceea¸ si funct ¸ionalite.˘ ALE COLECT 7. ¸ si sunt prezentate ˆ ın tabelul de mai jos. cum ar fi ArrayList ¸ si Vector.Hashtable .3.HashMap. AbstractList . TreeSet. implementarea interfet ¸elor este explicit realizat˘ a la nivelul superclaselor abstracte. acestea oferind de altfel ¸ si implement˘ ari concrete pentru multe din metodele definite de interfet ¸e. • au definit˘ a metoda clone.Properties Evident.. TreeMap. ca ˆ ın figura de mai jos: AbstractCollection . HashTable In vechea ierarhie: Dictionary . ˆ ımpreun˘ a cu interfet ¸ele corespunz˘ atoare (clasele din vechiul model sunt trecute pe rˆ andul de jos): Interfat ¸a Set SortedSet List Clasa HashSet TreeSet ArrayList. Vector-Stack AbstractMap . clasele care descriu colect ¸ii au unele tr˘ asaturi comune. HashMap ¸ si Hashtable.HashSet. cum ar fi: • permit elementul null.

nu sunt sincronizate (vezi ”Fire de execut ¸ie). prima fiind ˆ ın general mult mai folosit˘ a. care returneaz˘ a o reprezentare ca ¸ sir de caractere a colect ¸iei respective. for ( int i =0. i < N . De exemplu. interfat ¸a List este implementat˘ a de clasele ArrayList ¸ si LinkedList. public class TestEficienta { final static int N = 100000. i ++) lst . add ( new Integer ( i ) ) . } .168 CAPITOLUL 7. curre ntTimeM illis () .*.4 Folosirea eficient˘ a a colect ¸iilor Dup˘ a cum am vazut. COLECT ¸ II • au definit˘ a metoda toString.LinkedList import java . 7. curre ntTimeM illis () . De ce exist˘ a atunci ¸ si clasa LinkedList ? Raspunsul const˘ aˆ ın faptul c˘ a folosind reprezent˘ ari diferite ale mult ¸imii gestionate putem obt ¸ine performante mai bune ˆ ın funct ¸ie de situat ¸ie. fiecare interfat ¸˘ a ce descrie o colect ¸ie are mai multe implement˘ ari. out . public static void testAdd ( List lst ) { long t1 = System .1: Comparare ArrayList . prin realizarea unor compromisuri ˆ ıntre spat ¸iul necesar pentru memorarea datelor. util . • permit crearea de iteratori pentru parcurgere. rapiditatea reg˘ asirii acestora ¸ si timpul necesar actualiz˘ arii colect ¸iei ˆ ın cazul unor modific˘ ari. println ( " Add : " + ( t2 . System . respectiv LinkedList ¸ si execut˘ a diverse operat ¸ii pe ea. • au atˆ at constructor f˘ ar˘ a argumente cˆ at ¸ si un constructor care accept˘ a ca argument o alt˘ a colect ¸ie • exceptˆ and clasele din arhitectura veche. long t2 = System .t1 ) ) . S˘ a consider˘ am un exemplu ce creeaza o list˘ a folosind ArrayList. cronometrˆ and timpul necesar realiz˘ arii acestora: Listing 7.

testGet ( lst1 ) . i ++) lst . out . List lst2 = new LinkedList () . testAdd ( lst2 ) . i ++) lst . for ( int i =0. currentTimeM illis () . long t2 = System . ˆ ın timp ce pentru LinkedList este extrem de lent˘ a.01 add get remove A¸ sadar. System . testRemove ( lst2 ) . println ( " LinkedList " ) . curre ntTimeMillis () .t1 ) ) . testGet ( lst2 ) . i < N . println ( " Remove : " + ( t2 . sunt dat ¸i ˆ ın tabelul de mai jos: ArrayList 0. } } 169 Timpii aproximativi de rulare pe un calculator cu performant ¸e medii. out .t1 ) ) . System .14 87. currentTimeM illis () .01 12. remove (0) . exprimat ¸i ˆ ın secunde. println ( " ArrayList " ) . FOLOSIREA EFICIENTA ¸ IILOR public static void testGet ( List lst ) { long t1 = System . out . System . } public static void testRemove ( List lst ) { long t1 = System . testRemove ( lst1 ) . } public static void main ( String args []) { System .4. i < N . deoarece ˆ ıntr-o list˘ aˆ ınlant ¸uit˘ a accesul la un element se face prin . for ( int i =0. ad˘ augarea elementelor este rapid˘ a pentru ambele tipuri de liste. long t2 = System . curre ntTimeMillis () .˘ A COLECT 7. ArrayList ofer˘ a acces ˆ ın timp constant la elementele sale ¸ si din acest motiv folosirea lui ”get” este rapid˘ a.05 LinkedList 0.12 0. get ( i ) . testAdd ( lst1 ) . List lst1 = new ArrayList () .45 0. println ( " Get : " + ( t2 . out .

efectueaz˘ a c˘ autarea eficient˘ a (binar˘ a) a unui element ˆ ıntr-o list˘ a ordonat˘ a. Caracterisiticile principale ale acestor algoritmi sunt: • sunt metode de clas˘ a (statice). 7. Concluzia nu este c˘ a una din aceste clase este mai ”bun˘ a” decˆ at cealalt˘ a. ci c˘ a exist˘ a diferent ¸e substant ¸iale ˆ ın reprezentarea ¸ si comportamentul diferitelor implement˘ ari ¸ si c˘ a alegerea unei anumite clase pentru reprezentarea unei mult ¸imi de elemente trebuie s˘ a se fac˘ aˆ ın funct ¸ie de natura problemei ce trebuie rezolvat˘ a.amestec˘ a elementele unei liste . • au un singur argument de tip colect ¸ie. • majoritatea opereaz˘ a pe liste dar ¸ si pe colect ¸ii arbitrare. ArrayList se comport˘ a bine pentru cazuri ˆ ın care avem nevoie de reg˘ asirea unor elemente la pozit ¸ii diferite ˆ ın list˘ a.sorteaz˘ a ascendent o list˘ a referitor la ordinea s˘ a natural˘ a sau la ordinea dat˘ a de un comparator. iar LinkedList funct ¸ioneaza eficient atunci cˆ and facem multe operat ¸ii de modificare (¸ stergeri. [argumente]).algoritm(colectie. inser˘ ari). COLECT ¸ II parcurgerea secvent ¸ial˘ a a listei pˆ an˘ a la elementul respectiv. ˆ ın timp ce pentru LinkedList este rapid˘ a ¸ si se face prin simpla schimbare a unei leg˘ aturi. sortarea. • binarySearch . Metodele mai des folosite din clasa Collections sunt: • sort . etc.opusul lui sort. • apelul lor general va fi de forma: Collections. folosirea lui ArrayList este lent˘ a deoarece elementele r˘ amase sufer˘ a un proces de reindexare (shift la stˆ anga).170 CAPITOLUL 7. Deci.5 Algoritmi polimorfici Algoritmii polimorfici descri¸ si ˆ ın aceast˘ a sect ¸iune sunt metode definite ˆ ın clasa Collections care permit efectuarea unor operat ¸ii utile cum ar fi c˘ autarea. La operat ¸iunea de eliminare. • shuffle . .

6. 7. lista definit˘ a poate cont ¸ine obiecte de orice tip.interschimb˘ a elementele de la dou˘ a pozit ¸ii specificate ale unei liste. trebuie s˘ a facem cast explicit de la tipul Object la Integer atunci cˆ and prelu˘ am valoarea unui element. efectul fiind impunerea tipului respectiv pentru toate elementele colect ¸iei: <TipDate>. In exemplul de mai sus. permit ¸ˆ and tipizarea elementelor acestora.5 ArrayList list = new ArrayList().6 Tipuri generice Tipurile generice. int val = ((Integer)list. S˘ a consider˘ am un exemplu de utilizare a colect ¸iilor ˆ ınainte ¸ si dup˘ a introducerea tipurilor generice: // Inainte de 1. • copy .returneaz˘ a o instant ¸˘ a care nu poate fi modificat˘ a a colect ¸iei respective. 171 • fill .populeaza o lista cu un anumit element repetat de un num˘ ar de ori.5 a limbajului Java.inverseaz˘ a ordinea elementelor dintr-o list˘ a.returneaz˘ a maximul dintr-o colect ¸ie.7.get(0)). list.add(new Integer(123)). introduse ˆ ın versiunea 1. de¸ si am dori ca elementele s˘ a fie doar numere ˆ ıntregi. • unmodifiableTipColectie . • enumeration .returneaza o enumerare a elementelor dintr-o colect ¸ie. putem rescrie secvent ¸a astfel: . • min . Mai mult.returneaz˘ a minimul dintr-o colect ¸ie. TIPURI GENERICE • reverse . • swap .returneaz˘ a o instant ¸˘ a sincronizat˘ a a unei colect ¸ii (vezi ”Fire de execut ¸ie”).intValue(). • max . • synchronizedTipColectie . Definirea unui tip generic se realizeaz˘ a prin specificarea ˆ ıntre paranteze unghiulare a unui tip de date Java.copie elementele unei liste ˆ ın alta. simplific˘ a lucrul cu colect ¸ii. Folosind tipuri generice.

172 CAPITOLUL 7. list. Metodele uzuale ale acestor interfet ¸e sunt prezentate mai jos. Toate clasele care implementeaz˘ a colect ¸ii au metode ce returneaz˘ a o enumerare sau un iterator pentru parcurgerea elementelor lor.5. COLECT ¸ II // Dupa 1. int val = list.hasMoreElements()) { System. list. Dac˘ a utiliz˘ am ¸ si mecanismul de autoboxing.get(0). spre deosebire de varianta anterioar˘ a ce permitea doara aruncarea unor except ¸ie de tipul ClassCastException ˆ ın cazul folosirii incorecte a tipurilor. Deoarece funct ¸ionalitatea interfet ¸ei Enumeration se reg˘ ase¸ ste ˆ ın Iterator. . folosind si autoboxing ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). } // sau. while (e. respectiv Iterator sau ListIterator. ˆ ıncercarea de a utiliza ˆ ın cadrul unei colect ¸ii a unui element necorespunz˘ ator ca tip va produce o eroare la compilare. In cazul folosirii tipurilor generice.intValue().add(123). indiferent dac˘ a aceasta este indexat˘ a sau nu.7 Iteratori ¸ si enumer˘ ari Enumer˘ arile ¸ si iteratorii descriu modalit˘ a¸ ti pentru parcurgerea secvent ¸ial˘ aa unei colect ¸ii. ˆ ımpreun˘ a cu modalitatea lor de folosire.elements(). folosind tipuri generice ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). Ei sunt descri¸ si de obiecte ce implementeaz˘ a interfet ¸ele Enumeration.add(new Integer(123)). semnificat ¸iile lor fiind evidente: • Enumeration: hasMoreElements. nextElement // Parcurgerea elementelor unui vector v Enumeration e = v. int val = list.elements.5.nextElement()). varianta mai concisa for (Enumeration e = v.out. 7.get(0). obt ¸inem o variant˘ a mult simplificat˘ a a secvent ¸ei init ¸iale: // Dupa 1. aceasta din urm˘ a este preferat˘ aˆ ın noile implement˘ ari ale colect ¸iilor.println(e.

remove(). next. Atent ¸ie Deoarece colect ¸iile sunt construite peste tipul de date Object.7.iterator(). it.) { Object obj = it.next().out. next.nextElement()). add. remove // Parcurgerea elementelor unui vector // si eliminarea elementelor nule for (Iterator it = v. respectiv modificarea elementului curent. } • ListIterator: hasNext. Iteratorii sunt preferat ¸i enumer˘ arilor datorit˘ a posibilit˘ a¸ tii lor de a act ¸iona asupra colect ¸iei pe care o parcurg prin metode de tip remove. add. cei de tip ListIterator permit ¸ si inserarea unui element la pozit ¸ia curent˘ a. set dar ¸ si prin faptul c˘ a denumirile metodelor sunt mai concise.hasMoreElements(). } • Iterator: hasNext. set // Parcurgerea elementelor unui vector // si inlocuirea elementelor nule cu 0 for (ListIterator it = v.) { Object obj = it.println(e. } 173 Iteratorii simpli permit eliminarea elementului curent din colect ¸ia pe care o parcurg. dac˘ a este cazul.hasNext(). previous.˘ 7.) { System. metodele de tip next sau prev ale iteratorilor vor returna tipul Object. . it. precum ¸ si iterarea ˆ ın ambele sensuri.set(new Integer(0)). remove.listIterator(). ITERATORI S ¸ I ENUMERARI e.hasNext(). hasPrevious. if (obj == null) it. fiind responsabilitatea noastr˘ a de a face conversie (cast) la alte tipuri de date.next(). if (obj == null) it.

shuffle ( a ) . ) { Integer x = ( Integer ) it .2: Folosirea unui iterator import java . // Proceseaza val .174 CAPITOLUL 7. listIterator () . out . il facem 0 if ( x .. print ( " Rezultat : " + a ) . util . . out . set ( new Integer (0) ) . // Parcurgem vectorul for ( ListIterator it = a . i <=10.5 a limbajului Java.hasNext(). // Amestecam elementele colectiei Collections .) { Integer val=(Integer)i. COLECT ¸ II In exemplul de mai jos punem ˆ ıntr-un vector numerele de la 1 la 10. // Daca elementul curent este par . add ( new Integer ( i ) ) . intValue () % 2 == 0) it . ˆ ınlocuind numerele pare cu 0.*. System . le amestec˘ am.iterator(). it . hasNext () .next(). dup˘ a care le parcurgem element cu element folosind un iterator. } } Incepˆ and cu versiunea 1.. Astfel. class TestIterator { public static void main ( String args []) { ArrayList a = new ArrayList () . i. for (Iterator i = list. } System . Listing 7. i ++) a . next () . // Adaugam numerele de la 1 la 10 for ( int i =1. o secvent ¸˘ a de genul: ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). exist˘ a o variant˘ a simplificat˘ a de utilizare a iteratorilor. println ( " Vectorul amestecat : " + a ) .

for (Integer val : list) { // Proceseaza val . ITERATORI S ¸ I ENUMERARI } poate fi rescris˘ a astfel: ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>().. } 175 .7.˘ 7..

COLECT ¸ II .176 CAPITOLUL 7.

serializarea permite salvarea ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a a tuturor informat ¸iilor unui obiect pe un mediu de stocare extern programului. Cu alte cuvinte. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a durata de viat ¸a a unui obiect nu este determinat˘ a de execut ¸ia unui program ˆ ın care acesta este definit . prin serializare se ˆ ıntelege procesul de scriere/citire a obiectelor. se nume¸ ste deserializare.obiectul poate exista ¸ si ˆ ıntre apelurile programelor care ˆ ıl folosesc. Intr-un cadru mai larg. • Permite persistent ¸a obiectelor.Capitolul 8 Serializarea obiectelor 8. Procesul invers. de citire a unui obiect serializat pentru a-i reface starea original˘ a. Acest lucru se realizeaz˘ a prin serializarea obiectului ¸ si scrierea lui pe disc ˆ ınainte de terminarea unui program. Utilitatea serializarii const˘ aˆ ın urm˘ atoarele aspecte: • Asigur˘ a un mecanism simplu de utilizat pentru salvarea ¸ si restaurarea a datelor. Acest 177 . Tipurile primitive pot fi de asemenea serializate. obiectul va fi citit de pe disc ¸ si starea lui refacut˘ a.1 Folosirea serializ˘ arii Definit ¸ie Serializarea este o metod˘ a ce permite transformarea unui obiect ˆ ıntr-o secvent ¸a ˘ de octet ¸i sau caractere din care s˘ a poat˘ a fi ref˘ acut ulterior obiectul original. apoi. la relansarea programului.

Aplicat ¸iile ce ruleaz˘ aˆ ın ret ¸ea pot comunica ˆ ıntre ele folosind fluxuri pe care sunt trimise. atunci salvarea informat ¸iilor ˆ ıncapsulate ˆ ın acel obiect se poate face ¸ si prin salvarea pe rˆ and a datelor. Orice component˘ a Bean are o stare definit˘ a de valorile implicite ale propriet˘ a¸ tilor sale. de sine st˘ at˘ atoare ce pot fi utilizate ˆ ın medii vizuale de dezvoltare a aplicat ¸iilor. SERIALIZAREA OBIECTELOR tip de persistent ¸˘ a a obiectelor se nume¸ ste persistent ¸˘ a u¸ soar˘ a. respectiv recept ¸ionate obiecte serializate. • Compensarea diferent ¸elor ˆ ıntre sisteme de operare .transmiterea unor informat ¸ii ˆ ıntre platforme de lucru diferite se realizeaz˘ a unitar. folosind clasa DataOutputStream. ordinea octet ¸ilor sau alte detalii specifice sistemelor repective. • Transmiterea datelor ˆ ın ret ¸ea . • RMI (Remote Method Invocation) . ˆ ıntrucˆ at celelalte obiectele referite de obiectul care se serializeaz˘ a pot referi la rˆ andul lor alte obiecte. stare care este specificat˘ aˆ ın etapa de design a aplicat ¸iei. Mediile vizuale folosesc mecanismul serializ˘ arii pentru asigurarea persistent ¸ei componentelor Bean. dar. Acesta este un proces recusiv de salvare a datelor. A¸ sadar referint ¸ele care construiesc starea unui obiect formeaz˘ a o ˆ ıntreag˘ a ret ¸ea. o asemenea abordare nu este . Un aspect important al serializ˘ arii este c˘ a nu salveaz˘ a doar imaginea unui obiect ci ¸ si toate referint ¸ele la alte obiecte pe care acesta le cont ¸ine. pentru ca apoi s˘ a fie restaurate prin metode ale clasei DataInputStream. Atunci cˆ and este trimis un mesaj c˘ atre un obiect ”remote” (de pe alt˘ a ma¸ sin˘ a). a¸ sa cum am vazut. serializarea este utilizat˘ a pentru transportul argumentelor prin ret ¸ea ¸ si pentru returnarea valorilor. • Java Beans .178 CAPITOLUL 8. ˆ ıntrucˆ at ea trebuie efectuat˘ a explicit de c˘ atre programator ¸ si nu este realizat˘ a automat de c˘ atre sistem. In cazul ˆ ın care starea unui obiect este format˘ a doar din valori ale unor variabile de tip primitiv.sunt componente reutilizabile. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a un algoritm general de salvare a st˘ arii unui obiect nu este tocmai facil. ¸ si a¸ sa mai departe. independent de formatul de reprezentare a datelor.este o modalitate prin care metodele unor obiecte de pe o alt˘ a ma¸ sin˘ a pot fi apelate ca ¸ si cum acestea ar exista local pe ma¸ sina pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia.

int i = in. fie cu ObjectOutputStream ¸ si ObjectInputStream. out. 8. boolean b = in.close().readDouble(). Serializarea ˆ ın format binar a tipurilor primitive ¸ si a obiectelor se realizeaz˘ a prin intermediul fluxurilor definite de clase specializate ˆ ın acest scop cu ar fi: ObjectOutputStream pentru scriere ¸ si ObjectInputStream pentru restaurare. out. deoarece pot ap˘ area probleme cum ar fi: variabilele membre ale obiectului pot fi instant ¸e ale altor obiecte.1. Citirea informat ¸iilor scrise ˆ ın exemplul de mai sus se va face astfel: FileInputStream fis = new FileInputStream("test. FOLOSIREA SERIALIZARII 179 ˆ ın general suficient˘ a.dat").readInt(). prin termenul serializare ne vom referi doar la serializarea ˆ ın format binar. fos. double d = in. In continuare.flush(). unele cˆ ampuri pot face referint ¸˘ a la acela¸ si obiect.dat").writeBoolean(true). respectiv DataOutput ce declar˘ a metode de tipul readTipPrimitiv.345).writeUTF("Sir de caractere"). out. Mai jos este prezentat un exemplu de serializare folosind clasa DataOutputStream: FileOutputStream fos = new FileOutputStream("test.writeInt(12345).˘ 8. DataInputStream in = new DataInputStream(fis). DataOutputStream out = new DataOutputStream(fos). Acestea implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput. etc.1 Serializarea tipurilor primitive Serializarea tipurilor primitive poate fi realizat˘ a fie prin intermediul fluxurilor DataOutputStream ¸ si DataInputStream.1. .readBoolean(). respectiv writeTipPrimitiv pentru scrierea/citirea datelor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere.writeDouble(12. out. out.

pentru scriere ¸ si • readObject. vor exista ¸ si metode pentru scrierea/citirea datelor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. fluxPrimitiv.1. secvent ¸a uzual˘ a fiind cea de mai jos: ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(fluxPrimitiv).flush(). fis. 8. respectiv DataOutput. out. sau de pe care va fi restaurat un obiect serializat. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a vor fi folosite ˆ ımpreuna cu alte fluxuri pentru scrierea/citirea efectiv˘ aa datelor pe mediul extern pe care va fi salvat. Acestea sunt fluxuri de procesare.1. Clasele ObjectInputStream ¸ si ObjectOutputStream implementeaz˘ a interfet ¸ele ObjectInput.3 Clasa ObjectOutputStream Scrierea obiectelor pe un flux de ie¸ sire este un proces extrem de simplu. respectiv ObjectOutput care extind DataInput. . SERIALIZAREA OBIECTELOR String s = in.close(). signatura clasei ¸ si valorile tuturor cˆ ampurile serializabile ale obiectului.readUTF(). Referint ¸ele la alte obiecte serializabile din cadrul obiectului curent vor duce automat la serializarea acestora iar referint ¸ele multiple c˘ atre un acela¸ si obiect sunt codificate utilizˆ and un algoritm care s˘ a poat˘ a reface ”ret ¸eaua de obiecte” la aceea¸ si stare ca atunci cˆ and obiectul original a fost salvat. out.180 CAPITOLUL 8. Mecanismul implicit de serializare a unui obiect va salva numele clasei obiectului.2 Serializarea obiectelor Serializarea obiectelor se realizeaz˘ a prin intermediul fluxurilor definite de clasele ObjectOutputStream (pentru salvare) ¸ si ObjectInputStream (pentru restaurare).writeObject(referintaObiect). Metodele pentru serializarea obiectelor sunt: • writeObject. 8. pentru restaurare. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a.close(). pe lˆ ang˘ a metodele dedicate serializ˘ arii obiectelor.

Vom vedea ˆ ın continuare c˘ a un obiect este serializabil dac˘ a este instant ¸˘ a a unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable. Object obj = in. Deoarece implementeaz˘ a interfat ¸a DataOutput. out. out.writeDouble(12. //sau .˘ 8.writeBoolean(true).345). clasa pune la dispozitie ¸ si metode de tipul writeTipPrimitiv pentru serializarea tipurilor de date primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere.1.writeUTF("Sir de caractere"). out. out.4 Clasa ObjectInputStream Odat˘ a ce au fost scrise obiecte ¸ si tipuri primitive de date pe un flux. 8.ser").writeObject("Ora curenta:"). out.writeInt(12345).ser. pe lˆ anga metoda de scriere a obiectelor. citirea acestora ¸ si reconstruirea obiectelor salvate se va face printr-un flux de intrare de tip ObjectInputStream. Metoda writeObject arunc˘ a except ¸ii de tipul IOException ¸ si derivate din aceasta. fi¸ sierul rezultat va cont ¸ine informat ¸iile reprezentate ˆ ın format binar.1. Secvent ¸a uzual˘ a pentru deserializare este cea de mai jos: ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(fluxPrimitiv).close(). Evident.flush(). cum ar fi FileInputStream pentru date salvate ˆ ıntr-un fi¸ sier. mai precis NotSerializableException dac˘ a obiectul primit ca argument nu este serializabil. fos. sau InvalidClassException dac˘ a sunt probleme cu o clas˘ a necesar˘ aˆ ın procesul de serializare. Acesta este de asemenea un flux de procesare ¸ si va trebui asociat cu un flux pentru citirea efectiv˘ a a datelor.writeObject(new Date()). out. ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(fos).readObject(). FileOutputStream fos = new FileOutputStream("test. FOLOSIREA SERIALIZARII 181 Exemplul de mai jos construie¸ ste un obiect de tip Date ¸ si ˆ ıl salveaz˘ aˆ ın fi¸ sierul test. astfel ˆ ıncˆ at apeluri ca cele de mai jos sunt permise : out. ˆ ımpreun˘ a cu un obiect de tip String.

Date data = (Date)in. Trebuie observat c˘ a metoda readObject are tipul returnat Object.readObject().readBoolean(). . String mesaj = (String)in.readDouble(). Clasa ObjectInputStream implementeaz˘ a interfat ¸a DataInput deci. fluxPrimitiv. // corect Atent ¸ie Ca ¸ si la celelalte fluxuri de date care implemeteaz˘ a interfat ¸a DataInput citirea dintr-un flux de obiecte trebuie s˘ a se fac˘ a exact ˆ ın ordinea ˆ ın carea acestea au fost scrise.readObject(). ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie realizat˘ a explicit conversia la tipul corespunzator obiectului citit: Date date = in.ser").close(). double d = in.182 CAPITOLUL 8. String s = in. // gresit Date date = (Date)in.readInt(). int i = in.readObject(). boolean b = in.readObject(). pe lˆ ang˘ a metoda de citire a obiectelor. SERIALIZAREA OBIECTELOR TipReferinta ref = (TipReferinta)in. clasa pune la dispozit ¸ie ¸ si metode de tipul readTipPrimitiv pentru citirea tipurilor de date primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. altfel vor ap˘ area evident except ¸ii ˆ ın procesul de deserializare. Citirea informat ¸iilor scrise ˆ ın exemplul de mai sus se va face astfel: FileInputStream fis = new FileInputStream("test.readUTF(). ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(fis).close().readObject(). fis.

2. dac˘ a dorim ca instant ¸ele unei clase s˘ a poat˘ a fi serializate.8. In lipsa unui constructor accesibil f˘ ar˘ a argumente pentru superclas˘ a. In situat ¸ia ˆ ın care dorim s˘ a declar˘ am o clas˘ a serializabil˘ a dar superclasa sa nu este serializabil˘ a.2. atunci trebuie s˘ a avem ˆ ın vedere urm˘ atoarele lucruri: • Variabilele accesibile ale superclasei nu vor fi serializate. ˆ ıntrucˆ at implementeaz˘ a indirect interfat ¸a Serializable.io. A¸ sadar. fiind f˘ acut˘ a prin simpla implementare a interfet ¸ei Serializable: public class ClasaSerializabila implements Serializable { // Corpul clasei } Orice subclas˘ a a unei clase serializabile este la rˆ andul ei serializabil˘ a.2 Obiecte serializabile Un obiect este serializabil dac˘ a¸ si numai dac˘ a clasa din care face parte implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable. singurul ei scop fiind de a identifica clasele ale c˘ aror obiecte sunt serializabile. 8. fiind responsabilitatea clasei curente de a asigura un mecanism propriu pentru salvarea/restaurarea lor. OBIECTE SERIALIZABILE 183 8. . • Superclasa trebuie s˘ a aib˘ a obligatoriu un constructor accesibil f˘ ar˘ a argumente. acesta fiind utilizat pentru init ¸ializarea variabilelor mo¸ stenite ˆ ın procesul de restaurare al unui obiect. Definit ¸ia sa complet˘ a este: package java. direct sau indirect.1 Implementarea interfet ¸ei Serializable Interfat ¸a Serializable nu cont ¸ine nici o declarat ¸ie de metod˘ a sau constant˘ a. public interface Serializable { // Nimic ! } Declararea claselor ale c˘ aror instant ¸e trebuie s˘ a fie serializate este a¸ sadar extrem de simpl˘ a. Variabilele proprii vor fi init ¸ializate cu valorile de pe fluxul de intrare. clasa respectiv˘ a trebuie s˘ a implementeze. va fi generat˘ a o except ¸ie la execut ¸ie. interfat ¸a Serializable. Acest lucru va fi discutat ˆ ın sect ¸iunea referitoare la personalizarea serializ˘ arii.

8. Chiar declarate private ˆ ın cadrul clasei aceste cˆ ampuri particip˘ a la serializare. variabilele de clas˘ a particip˘ a obligatoriu la serializare. " + z + " . // Participa la serializare In exemplele urm˘ atoare cˆ ampurile marcate ’DA’ particip˘ a la serializare. cum ar fi parole. sau variabile temporare pe care nu are rost s˘ a le salv˘ am.1: Modificatorii static ¸ si transient import java . De exemplu. cele marcate ’NU’. declararea unei variabile membre temporare ar trebui facut˘ a astfel: transient private double temp.2 Controlul serializ˘ arii Exist˘ a cazuri cˆ and dorim ca unele variabile membre ale unui obiect s˘ a nu fie salvate automat ˆ ın procesul de serializare. Acestea sunt cazuri comune atunci cˆ and respectivele cˆ ampuri reprezint˘ a informat ¸ii confident ¸iale. Cu alte cuvinte. transient int y =2. SERIALIZAREA OBIECTELOR In procesul serializ˘ arii. dac˘ a este ˆ ıntˆ alnit un obiect care nu implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable atunci va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul NotSerializableException ce va identifica respectiva clas˘ a neserializabil˘ a. Pentru ca un cˆ amp s˘ a nu fie salvat ˆ ın procesul de serializare el trebuie declarat cu modificatorul transient ¸ si trebuie s˘ a fie ne-static. nu particip˘ a iar cele marcate cu ’Exceptie’ vor provoca except ¸ii de tipul NotSerializableException. Listing 8. public class Test1 implements Serializable { int x =1. // Ignorata la serializare Modificatorul static anuleaz˘ a efectul modificatorului transient. io . // DA // NU // DA // DA public String toString () { return x + " .184 CAPITOLUL 8. static int t =4. " + y + " . static transient int N.*.2. } } . transient static int z =3. " + t .

} public class Test3 extends D { public Test3 () { x = 1. Listing 8. salvarea cˆ ampurilor clasei p˘ arinte se va face doar dac˘ a¸ si aceasta este serializabil˘ a. io . // Exceptie B b = new B () . subclasa trebuie s˘ a salveze explicit ¸ si cˆ ampurile mo¸ stenite.*.*.2: Membrii neserializabili import java . // DA . } } Atunci cˆ and o clas˘ a serializabila deriva dintr-o alt˘ a clas˘ a. // NU y = 2. // DA public String toString () { return a .8.2. io . } class B implements Serializable { int y =2. // Obligatoriu constructor fara argumente } class D extends C implements Serializable { int y =0. class A { int x =1. In caz contrar. x + " .3: Serializarea cˆ ampurilor mo¸ stenite import java . } public class Test2 implements Serializable { A a = new A () . y . Listing 8. " + b . atunci va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul NotSerializableException. class C { int x =0. OBIECTE SERIALIZABILE 185 Dac˘ a un obiect ce trebuie serializat are referint ¸e la obiecte neserializabile.

println ( " A fost restaurat obiectul : " + obj ) . } catch ( Cl as sNo t F o u n d E x c e p t i o n e ) { e . readObject () . close () . out .186 CAPITOLUL 8. System . SERIALIZAREA OBIECTELOR } public String toString () { return x + " . try { test ( new Test2 () ) . fos . writeObject ( obj ) . public class Exemplu { public static void test ( Object obj ) throws IOException { // Salvam FileOutputStream fos = new FileOutputStream ( " fisier . try { obj = in . io . println ( " A fost salvat obiectul : " + obj ) . ser " ) . Listing 8. out . flush () . ObjectInputStream in = new Obje ctInput Stream ( fis ) . } } Mai jos este descrisa o aplicat ¸ie care efectueaz˘ a salvarea ¸ si restaurarea unor obiecte din cele trei clase prezentate mai sus. } fis . System . printStackTrace () . } catch ( N o t Se r i a l i z a b l e E x c e p t i o n e ) { . out .*. out . close () . } public static void main ( String args []) throws IOException { test ( new Test1 () ) . ObjectOutputStrea m out = new Ob je ct Ou tp utS tr ea m ( fos ) .4: Testarea serializ˘ arii import java . " + y . // Restauram FileInputStream fis = new FileInputStream ( " fisier . ser " ) .

out . ad˘ augˆ and ¸ si alte informat ¸ii necesare pentru serializarea unor obiecte. putem s˘ aˆ ınlocuim algoritmul implicit cu unul propriu. 2. o clas˘ a poate avea nevoie de mai mult control asupra serializ˘ arii. In aceste situat ¸ii.˘ 8. } test ( new Test3 () ) . fiind creat pentru cazul general. 4 restaurat obiectul: 1. In majoritatea cazurilor mecanismul standard este suficient ˆ ıns˘ a. 3. println ( " Obiect neserializabil : " + e ) . 2 restaurat obiectul: 0. Personalizarea serializarii se realizeaz˘ a prin definirea (ˆ ıntr-o clas˘ a serializabil˘ a!) a metodelor writeObject ¸ si readObject avˆ and exact signatura de mai jos: private void writeObject(java. 0. } } 187 Rezultatul acestui program va fi : A fost A fost Obiect A fost A fost salvat obiectul: 1.ObjectInputStream stream) throws IOException.NotSerializableException: A salvat obiectul: 1. citind informat ¸iile salvate ¸ si. este posibil s˘ a extindem comportamentul implicit. De asemenea. 2 8. 4 neserializabil: java. se poate comporta ineficient ˆ ın anumite situat ¸ii: poate fi mult mai lent decˆ at este cazul sau reprezentarea binar˘ a generat˘ a pentru un obiect poate fi mult mai voluminoas˘ a decˆ at ar trebui.io.3 Personalizarea serializ˘ arii obiectelor Dezavantajul mecanismului implicit de serializare este c˘ a algoritmul pe care se beazeaz˘ a. particularizat pentru o clas˘ a anume.io.3. ClassNotFoundException Metoda writeObject controleaz˘ a ce date sunt salvate iar readObject controleaz˘ a modul ˆ ın care sunt restaurate obiectele.ObjectOutputStream stream) throws IOException private void readObject(java. dup˘ a cum am spus. 3. eventual.io. modifcˆ and starea obiectelor citite astfel ˆ ıncˆ at ele s˘ a corespund˘ a . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR System .

ClassNotFoundException { // Restaurarea obiectului curent stream. respectiv defaultReadObject care descriu procedurile implicite de serializare. etc.defaultReadObject().) .) // si extragerea informatiilor suplimentare . 8... SERIALIZAREA OBIECTELOR anumitor cerint ¸e. serializarea superclasei sale fiind facut˘ a automat (¸ si implicit).1 Controlul versiunilor claselor S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a realiz˘ am o aplicat ¸ie care s˘ a¸ tin˘ a evident ¸a angajat ¸ilor unei companii. atunci trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Externalizable.3. Evident. Dac˘ aˆ ıns˘ a o clas˘ a trebuie sa-¸ si coordoneze serializarea proprie cu serializarea superclasei sale... } private void readObject(ObjectInputStream stream) throws IOException. // Scrierea obiectului curent stream. // Adaugarea altor informatii suplimentare . etc. Forma general˘ a de implementare a metodelor writeObject ¸ si readObject este: private void writeObject(ObjectOutputStream stream) throws IOException { // Procesarea campurilor clasei (criptare.. vom avean nevoie de o clas˘ a care s˘ a reprezinte . In cazul ˆ ın care nu dorim s˘ aˆ ınlocuim complet mecanismul standard. } Metodele writeObject ¸ si readObject sunt responsabile cu serializarea clasei ˆ ın care sunt definite. // Actualizarea starii obiectului (decriptare. putem s˘ a folosim metodele defaultWriteObject..188 CAPITOLUL 8.defaultWriteObject().

import java . class Angajat implements Serializable { public String nume .3. salariu = salariu . vor fi citite datele din fi¸ sier astfel ˆ ıncˆ at programul va actualiza ˆ ın permanent ¸˘ a lista angajat ¸ilor cu noi persoane. nume = nume . this . ObjectInputStream in = new Obje ctInput Stream ( fis ) .*. O variant˘ a simplificat˘ a a acesteia ar putea ar˘ ata astfel: Listing 8. try { fis = new FileInputStream ( " angajati . parola = parola . public void citire () throws IOException { FileInputStream fis = null . private String parola .*.6: Aplicat ¸ia de gestionare a angajat ¸ilor import java . } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . public int salariu . util . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 189 not ¸iunea de angjat. public Angajat ( String nume . io .˘ 8. . } } Mai jos este prezentat˘ a o mic˘ a aplicat ¸ie care permite introducerea de angajat ¸i ¸ si salvarea lor ˆ ıntr-un fi¸ sier. this . Listing 8. public class GestiuneAngajati { // Lista angajatilor ArrayList ang = new ArrayList () .5: Prima variant˘ a a clasei Angajat import java .*. io . int salariu . La fiecare pornire a aplicat ¸iei. ser " ) . String parola ) { this .

" ) . add ( new Angajat ( nume . SERIALIZAREA OBIECTELOR ang = ( ArrayList ) in .. ObjectOutputStrea m out = new Ob je ct Ou tp utS tr ea m ( fos ) . print ( " Mai adaugati ? ( D / N ) " ) . printStackTrace () . out . println ( " Lista angajatilor :\ n " + ang ) . } public void adaugare () throws IOException { BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStream Reader ( System . } } public static void main ( String args []) throws IOException { GestiuneAngajati app = new GestiuneAngajati () . . e . readObject () . " ) . int salariu = Integer . String raspuns = stdin . print ( " Salariu : " ) . out . ang . println ( " Eroare la citirea datelor . out . toUpperCase () . readLine () . out .. readLine () . } finally { if ( fis != null ) fis . out . System . startsWith ( " N " ) ) break . print ( " \ nNume : " ) . salariu . out . } public void salvare () throws IOException { FileOutputStream fos = new FileOutputStream ( " angajati .190 CAPITOLUL 8. } System .. while ( true ) { System . out . if ( raspuns . String parola = stdin . System . String nume = stdin . close () . ser " ) .. } catch ( Exception e ) { System . } catch ( File NotF o u n d E x c e p t i o n e ) { System . in ) ) . parseInt ( stdin . System . readLine () . out . writeObject ( ang ) . parola ) ) . println ( " Fisierul nou . print ( " Parola : " ) . readLine () ) .

Acest num˘ ar. (dar nu numai) ¸ si este salvat ˆ ın procesul de serializare ˆ ımpreun˘ a cu celelalte date. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 191 // Incarcam angajatii din fisier app . orice modificare semnificativ˘ a a clasei. num˘ arul de versiune salvat ˆ ın forma serializat˘ a va fi reg˘ asit ¸ si comparat cu noua semn˘ atur˘ a a clasei obiectului. Aceast˘ a abordare extrem de precaut˘ a este foarte util˘ a pentru prevenirea unor anomalii ce pot ap˘ area cˆ and dou˘ a versiuni de clase sunt incompatibile. In plus. La restaurarea unui obiect. } } Problema care se pune acum este urm˘ atoarea. citire () . cum ar fi variabilele sale membre. producˆ and o except ¸ie de tipul InvalidClassException. ad˘ augˆ and pur ¸ si simplu cˆ ampul: .3. clasa Angajat este modificat˘ a prin ad˘ augarea unei noi variabil˘ a membre care s˘ a ret ¸ina adresa. // Salvam angajatii inapoi fisier app . va determina modificarea num˘ arului s˘ au de versiune. In cazul ˆ ın care acestea nu sunt egale. Dup˘ a introducerea unui num˘ ar suficient de mare de angajat ¸i ˆ ın fi¸ sier. In aceast˘ a situat ¸ie trebuie s˘ a comunic˘ am explicit c˘ a cele dou˘ a clase sunt compatibile. va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul InvalidClassException ¸ si deserializarea nu va fi f˘ acut˘ a. dat poate fi sup˘ ar˘ atoare atunci cˆ and modific˘ arile aduse clasei nu stric˘ a compatibilitatea cu vechea versiune. adaugare () .˘ 8. Pentru fiecare obiect serializat este calculat automat un num˘ ar reprezentat pe 64 de bit ¸i. cum ar fi ad˘ augarea unui nou cˆ amp. Aceast˘ aproblem˘ a ar fi ap˘ arut chiar dac˘ a variabila ad˘ augat˘ a era declarat˘ a de tip transient. // Adaugam noi angajati app . procedura de citire a angajat ¸ilor din fi¸ sier nu va mai funct ¸iona. este generat pornind de la diverse informat ¸ii ale clasei. salvare () . denumit serialVersionUID. La execut ¸ia aplicat ¸iei noastre. De ce se ˆ ıntˆ amplˆ a acest lucru ? Explicat ¸ia const˘ aˆ ın faptul c˘ a mecanismul de serializare Java este foarte atent cu signatura claselor serializate. Acest lucru se realizeaz˘ a prin setarea manual˘ a a variabilei serialVersionUID ˆ ın cadrul clasei dorite. care reprezint˘ a un fel de ”amprent˘ a” a clasei obiectului.

Rezultatul va fi: Angajat: static final long serialVersionUID = 5653493248680665297L. public String nume . Vom rescrie noua clas˘ a Angajat astfel ˆ ıncˆ at s˘ a fie compatibil˘ a cu cea veche astfel: Listing 8. } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . Prezent ¸a variabilei serialVersionUID printre membrii unei clase va informa algoritmul de serialzare c˘ a nu mai calculeze num˘ arul de serie al clasei. A¸ sadar. nume = nume . ci s˘ a-l foloseasc˘ a pe cel specificat de noi. salariu = salariu .7: Variant˘ a compatibil˘ a a clasei Angajat import java . ˆ ıns˘ a rubrica adres˘ a nu va fi init ¸ializat˘ a ˆ ın nici un fel (va fi null). adresa = " Iasi " . this .192 CAPITOLUL 8. trebuie s˘ a recompil˘ am vechea clas˘ a Angajat ¸ si s˘ a-i afl˘ am num˘ arul de serie astfel: serialVer Angajat. class Angajat implements Serializable { static final long serialVersionUID = 56 534 93 248 680 665 29 7 L . int salariu . this . private String parola . Cum putem afla ˆ ıns˘ a num˘ arul de serie al vechii clase Angajat care a fost folosit˘ a anterior la salvarea angajat ¸ilor ? Utilitarul serialVer permite generarea num˘ arului serialVersionUID pentru o clas˘ a specificat˘ a. this . SERIALIZAREA OBIECTELOR static final long serialVersionUID = /* numar_serial_clasa */.*. parola = parola . io . La noua . } } Aplicat ¸ia noastr˘ a va funct ¸iona acum. public Angajat ( String nume . public int salariu . deoarece ea nu exista ˆ ın formatul original. String parola ) { this . adresa .

*. this .8: Varianta securizat˘ a a clasei Angajat import java . Problema const˘ aˆ ın faptul c˘ a. this .. private String parola . cum ar fi parola din exemplul de mai sus. String parola ) { this . precum ¸ si prin utilizarea unei funct ¸ii de criptare a datelor. charAt ( n ) ) ) . nume = nume . ceea ce poate reprezenta un inconvenient atunci cˆ and exist˘ a cˆ ampuri confident ¸iale. de¸ si ˆ ın format binar. class Angajat implements Serializable { static final long serialVersionUID = 5 65 349 324 868 06 652 97 L . n < input . informat ¸iile unui obiect serializat nu sunt criptate ˆ ın nici un fel ¸ si pot fi reg˘ asite cu u¸ surint ¸˘ a. for ( int n =0.3. toString () . vor fi serializate ¸ si informat ¸iile legate de adres˘ a (evident. io . adresa . int salariu .2 Securizarea datelor Dup˘ a cum am v˘ azut membrii privat ¸i. salariu = salariu . int offset ) { StringBuffer sb = new StringBuffer () . } static String criptare ( String input . parola = parola .3. return sb . trebuie ˆ ıns˘ a s˘ a le citim de la tastatur˘ a. adresa = " Iasi " . append (( char ) ( offset + input . this . n ++) sb . Varianta securizat˘ a a clasei Angajat din exemplul anterior ar putea ar˘ ata astfel: Listing 8. particip˘ a la serializare.˘ 8. public int salariu .) 8. implementˆ and metodele readObject ¸ si writeObject. length () . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 193 salvare a datelor. Rezolvarea acestei probleme se face prin modificarea mecanismului implicit de serializare. public String nume .. } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . public Angajat ( String nume . .

aceste clase trebuie s˘ a implementeze obligatoriu metodele writeExternal ¸ si readExternal ˆ ın care se va face serializarea complet˘ a a obiectelor ¸ si coordonarea cu superclasa ei. SERIALIZAREA OBIECTELOR private void writeObject ( Ob je ct Ou tpu tS tr ea m stream ) throws IOException { parola = criptare ( parola . stream . clasa fiind responsabil˘ a cu scrierea ¸ si citirea membrilor s˘ ai ¸ si trebuie s˘ a se coordoneze cu superclasele ei. -3) .194 } CAPITOLUL 8. defaultWri te Ob je ct () . ClassNotFoundException.3 Implementarea interfet ¸ei Externalizable Pentru un control complet. -3) . parola = criptare ( parola . . parola = criptare ( parola . } A¸ sadar.3. Definit ¸ia interfet ¸ei Externalizable este: package java. 3) . explicit. mai exact cre¸ sterea vitezei procesului de serializare. defaultRead Object () .io. Uzual. interfat ¸a Externalizable este folosit˘ aˆ ın situat ¸ii ˆ ın care se dore¸ ste ˆ ımbun˘ at˘ a¸ tirea performant ¸elor algoritmului standard. } } 8. C l a s s N o t F o u n d E x c e p t i o n { stream . } private void readObject ( O bjectIn putStre am stream ) throws IOException . al procesului de serializare. public void readExternal(ObjectInput in) throws IOException. Pentru instant ¸e ale acestor clase doar numele clasei este salvat automat pe fluxul de obiecte. o clas˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Externalizable. public interface Externalizable extends Serializable { public void writeExternal(ObjectOutput out) throws IOException.

} } .3. cod = cod . String nume . this . readUTF () . this .9: Serializare implicit˘ a import java . io . int cod ) { this . writeUTF ( nume ) .˘ 8. public Persoana ( String nume . IOException { nume = s . nume = nume . readInt () . s . cod = s . } } Listing 8.*. int cod ) { this . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 195 Mai jos este prezentat˘ a o clas˘ a simpl˘ a¸ si modalitatea de rescriere a sa folosind interfat ¸a Externalizable: Listing 8. public Persoana ( String nume . cod = cod . nume = nume . io . class Persoana implements Externalizable { int cod . class Persoana implements Serializable { int cod . String nume .*. } public void readExternal ( ObjectInput s ) throws ClassNotFoundException . writeInt ( cod ) .10: Serializare proprie import java . } public void writeExternal ( ObjectOutput s ) throws IOException { s .

clone(). out.readObject().4 Clonarea obiectelor Se ¸ stie c˘ a nu putem copia valoarea unui obiect prin instruct ¸iunea de atribuire.close(). TipReferinta o1 = new TipReferinta(). } catch (Exception e) { . byte[] buffer = baos. SERIALIZAREA OBIECTELOR 8. TipReferinta o2 = o1. out. TipReferinta o2 = (TipReferinta) o1. Deficient ¸a acestei metode este c˘ a nu realizeaz˘ a duplicarea ˆ ıntregii ret ¸ele de obiecte corespunz˘ atoare obiectului clonat.196 CAPITOLUL 8.writeObject(this). Object ret = in. Aceasta creeaz˘ a un nou obiect ¸ si init ¸ializeaz˘ a toate variabilele sale membre cu valorile obiectului clonat. nu face decˆ at s˘ a declare o nou˘ a variabil˘ a o2 ca referint ¸a la obiectul referit de o1 ¸ si nu creeaz˘ a sub nici o form˘ a un nou obiect.toByteArray(). ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(baos). O secvent ¸a de forma: TipReferinta o1 = new TipReferinta(). O posibilitate de a face o copie a unui obiect este folosirea metodei clone definit˘ aˆ ın clasa Object. return ret. In cazul ˆ ın care exist˘ a cˆ ampuri referint ¸a la alte obiecte.close(). obiectele referite nu vor mai fi clonate la rˆ andul lor. ˆ ımpreuna cu copierea tuturor obiectelor referite de cˆ ampurile acelui obiect poate fi implementat˘ a prin mecanismul serializ˘ arii astfel: public Object clone() { try { ByteArrayOutputStream baos = new ByteArrayOutputStream(). in. ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(bais). O metod˘ a clone care s˘ a realizeze o copie efectiv˘ a a unui obiect. ByteArrayInputStream bais = new ByteArrayInputStream(buffer).

println(e).out.8. } } 197 . CLONAREA OBIECTELOR System. return null.4.

198 CAPITOLUL 8. SERIALIZAREA OBIECTELOR .

parte dintr-un proiect mai amplu numit JFC (Java Foundation Classes) creat ˆ ın urma colabor˘ arii dintre Sun. Aceasta este o particularizare a interfet ¸ei cu utilizatorul (UI). extinzˆ and funct ¸ionalitatea acestuia ¸ si ad˘ augˆ and sau ˆ ınlocuind componente pentru dezvoltarea aplicat ¸iilor GUI. este un termen cu ˆ ınt ¸eles larg care se refer˘ a la toate tipurile de comunicare vizual˘ aˆ ıntre un program ¸ si utilizatorii s˘ ai. bibliotecile de clase care ofer˘ a servicii grafice au suferit probabil cele mai mari schimb˘ ari ˆ ın trecerea de la o versiune la alta. In momentul actual.Capitolul 9 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul 9. Netscape ¸ si IBM. pe de alt˘ a parte nevoii de a integra mecanismele GUI cu tehnologii ap˘ arute ¸ si dezvoltate ulterior. exist˘ a dou˘ a modalit˘ a¸ ti de a crea o aplicat ¸ie cu interfat ¸a ˘ grafic˘ a¸ si anume: • AWT (Abstract Windowing Toolkit) . cum ar fi Java Beans. Limbajul Java pune la dispozit ¸ie numeroase clase pentru implementarea diverselor funct ¸ionalitati UI. De la aparit ¸ia limbajului Java. • Swing .1 Introducere Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul (GUI). ˆ ıns˘ a ne vom ocupa ˆ ın continuare de cele care permit realizarea intefet ¸ei grafice cu utilizatorul (GUI). Swing se bazeaz˘ a pe modelul AWT. 199 . pe de o parte dificult˘ a¸ tii legate de implementarea not ¸iunii de portabilitate.este API-ul init ¸ial pus la dispozit ¸ie ˆ ıncepˆ and cu primele versiuni de Java. Acest lucru se datoreaz˘ a. prin care vom ˆ ıntelege conceptul generic de interact ¸iune dintre program ¸ si utilizatori.

In principiu. aceasta punˆ and la dispozit ¸ie o palet˘ a mult mai larg˘ a de facilit˘ a¸ ti. Exemple de componente sunt ferestrele. In acest capitol vom prezenta clasele de baz˘ a¸ si mecanismul de tratare a evenimentelor din AWT. bare de defilare. butoanele. Toate componentele AWT sunt definte de clase proprii ce se gasesc ˆ ın pachetul java. listele. Crearea obiectelor grafice nu realizeaz˘ a automat ¸ si afi¸ sarea lor pe ecran. cu except ¸ia meniurilor care descind din clasa MenuComponent. etc). A¸ sadar. care poate fi o fereastr˘ a . deoarece va fi simplificat procesul de ˆ ınt ¸elegere a dezvolt˘ arii unei aplicat ¸ii GUI. prin not ¸iunea de component˘ a vom ˆ ıntelege ˆ ın continuare orice obiect care poate avea o reprezentare grafic˘ a ¸ si care poate interactiona cu utilizatorul. dup˘ a care vom face trecerea la Swing. clasa Component fiind superclasa abstract˘ a a tuturor acestor clase. – ”Ascultarea” evenimentelor generate de obiecte ˆ ın momentul interact ¸iunii cu utilizatorul ¸ si executarea act ¸iunilor corespunz˘ atoare. Obiectele grafice sunt derivate din Component.awt. INTERFAT ¸ A GRAFICA A¸ sadar. 9.awt.2 Modelul AWT Pachetul care ofer˘ a componente AWT este java. ˆ ıns˘ a nu vom renunt ¸a complet la AWT deoarece aici exist˘ a clase esent ¸iale. liste. este de preferat ca aplicat ¸iile Java s˘ a fie create folosind tehnologia Swing. a¸ sa cum au fost ele definite. crearea unei aplicat ¸ii grafice presupune urm˘ atoarele lucruri: • Design – Crearea unei suprafet ¸e de afi¸ sare (cum ar fi o fereastr˘ a) pe care vor fi a¸ sezate obiectele grafice (componente) care servesc la comunicarea cu utilizatorul (butoane. Mai ˆ ıntˆ ai ele trebuie a¸ sezate pe o suprafata de afi¸ sare.200 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. – Crearea ¸ si a¸ sezarea componentelor pe suprafat ¸a de afi¸ sare la pozit ¸iile corespunz˘ atoare. controale pentru editarea textelor. • Funct ¸ionalitate – Definirea unor act ¸iuni care trebuie s˘ a se execute ˆ ın momentul cˆ and utilizatorul interact ¸ioneaz˘ a cu obiectele grafice ale aplicat ¸iei. reutilizate ˆ ın Swing. etc.

9.2. MODELUL AWT

201

sau un applet, ¸ si vor deveni vizibile ˆ ın momentul ˆ ın care suprafat ¸a pe care sunt afi¸ sate va fi vizibil˘ a. O astfel de suprafat ¸˘ a pe care sunt plasate componente se mai nume¸ ste container ¸ si reprezint˘ a o instant ¸˘ a a unei clase derivate din Container. Clasa Container este o subclas˘ a aparte a lui Component, fiind la rˆ andul ei superclasa tuturor suprafetelor de afi¸ sare Java. A¸ sa cum am v˘ azut, interfat ¸˘ a grafic˘ a serve¸ ste interact ¸iunii cu utilizatorul. De cele mai multe ori programul trebuie s˘ a fac˘ a o anumit˘ a prelucrare ˆ ın momentul ˆ ın care utilizatorul a efectuat o act ¸iune ¸ si, prin urmare, componentele trebuie s˘ a genereze evenimente ˆ ın funct ¸ie de act ¸iunea pe care au suferit-o (act ¸iune transmis˘ a de la tastatur˘ a, mouse, etc.). Incepˆ and cu versiunea 1.1 a limbajului Java, evenimentele sunt instant ¸e ale claselor derivate din AWTEvent. A¸ sadar, un eveniment este produs de o act ¸iune a utilizatorului asupra unui obiect grafic, deci evenimentele nu trebuie generate de programator. In schimb, ˆ ıntr-un program trebuie specificat codul care se execut˘ a la aparit ¸ia unui eveniment. Tratarea evenimentelor se realizeaz˘ a prin intermediul unor clase de tip listener (ascult˘ ator, consumator de evenimente), clase care sunt definite ˆ ın pachetul java.awt.event. In Java, orice component˘ a poate ”consuma” evenimentele generate de o alt˘ a component˘ a (vezi ”Tratarea evenimentelor”). S˘ a consider˘ am un mic exemplu, ˆ ın care cre˘ am o fereastr˘ a ce cont ¸ine dou˘ a butoane. Listing 9.1: O fereastr˘ a cu dou˘ a butoane
import java . awt .*; public class ExempluAWT1 { public static void main ( String args []) { // Crearea ferestrei - un obiect de tip Frame Frame f = new Frame ( " O fereastra " ) ; // Setarea modului de dipunere a componentelor f . setLayout ( new FlowLayout () ) ; // Crearea celor doua butoane Button b1 = new Button ( " OK " ) ; Button b2 = new Button ( " Cancel " ) ; // Adaugarea butoanelor f . add ( b1 ) ;

202

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA
f . add ( b2 ) ; f . pack () ; // Afisarea fereastrei f . show () ;

} }

Dup˘ a cum vet ¸i observa la execut ¸ia acestui program, atˆ at butoanele ad˘ augate de noi cˆ at ¸ si butonul de ˆ ınchidere a ferestrei sunt funct ¸ionale, adic˘ a pot fi apasate, dar nu realizeaz˘ a nimic. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a deoarece nu am specificat nic˘ aieri codul care trebuie s˘ a se execute la ap˘ asarea acestor butoane. De asemenea, mai trebuie remarcat c˘ a nu am specificat nic˘ aieri dimensiunile ferestrei sau ale butoanelor ¸ si nici pozitiile ˆ ın acestea s˘ a fie plasate. Cu toate acestea ele sunt plasate unul lˆ anga celalalt, f˘ ar˘ a s˘ a se suprapun˘ a iar suprafat ¸a fereastrei este suficient de mare cˆ at s˘ a cuprind˘ a ambele obiecte. Aceste ”fenomene” sunt provocate de un obiect special de tip FlowLayout pe care l-am specificat ¸ si care se ocup˘ a cu gestionarea ferestrei ¸ si cu plasarea componentelor ˆ ıntr-o anumit˘ a ordine pe suprafat ¸a ei. A¸ sadar, modul de aranjare nu este o caracteristic˘ a a suprafet ¸ei de afi¸ sare ci, fiecare container are asociat un obiect care se ocup˘ a cu dimensionarea ¸ si dispunerea componentelor pe suprafat ¸a de afi¸ sare ¸ si care se numeste gestionar de pozit ¸ionare (layout manager) (vezi ”Gestionarea pozit ¸ion˘ arii”).

9.2.1

Componentele AWT

Dup˘ a cum am spus deja, toate componentele AWT sunt definte de clase proprii ce se gasesc ˆ ın pachetul java.awt, clasa Component fiind superclasa abstracta a tuturor acestor clase. • Button - butoane cu eticheta format˘ a dintr-un text pe o singur˘ a linie; • Canvas - suprafat ¸˘ a pentru desenare; • Checkbox - component˘ a ce poate avea dou˘ a st˘ ari; mai multe obiecte de acest tip pot fi grupate folosind clasa CheckBoxGroup; • Choice - liste ˆ ın care doar elementul selectat este vizibil ¸ si care se deschid la ap˘ asarea lor;

9.2. MODELUL AWT

203

• Container - superclasa tuturor suprafet ¸elor de afi¸ sare (vezi ”Suprafet ¸e de afi¸ sare”); • Label - etichete simple ce pot cont ¸ine o singur˘ a linie de text needitabil; • List - liste cu select ¸ie simpl˘ a sau multipl˘ a; • Scrollbar - bare de defilare orizontale sau verticale; • TextComponent - superclasa componentelor pentru editarea textului: TextField (pe o singur˘ a linie) ¸ si TextArea (pe mai multe linii). Mai multe informat ¸ii legate de aceste clase vor fi prezentate ˆ ın sect ¸iunea ”Folosirea componentelor AWT”. Din cauza unor diferent ¸e esentiale ˆ ın implementarea meniurilor pe diferite platforme de operare, acestea nu au putut fi integrate ca obiecte de tip Component, superclasa care descrie meniuri fiind MenuComponent (vezi ”Meniuri”).

Componentele AWT au peste 100 de metode comune, mo¸ stenite din clasa Component. Acestea servesc uzual pentru aflarea sau setarea atributelor obiectelor, cum ar fi: dimensiune, pozit ¸ie, culoare, font, etc. ¸ si au formatul general getProprietate, respectiv setProprietate. Cele mai folosite, grupate pe tipul propriet˘ a¸ tii gestionate sunt: • Pozit ¸ie getLocation, getX, getY, getLocationOnScreen setLocation, setX, setY • Dimensiuni getSize, getHeight, getWidth setSize, setHeight, setWidth • Dimensiuni ¸ si pozit ¸ie getBounds setBounds • Culoare (text ¸ si fundal) getForeground, getBackground setForeground, setBackground

204

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

• Font getFont setFont • Vizibilitate setVisible isVisible • Interactivitate setEnabled isEnabled

9.2.2

Suprafet ¸e de afi¸ sare (Clasa Container)

Crearea obiectelor grafice nu realizeaz˘ a automat ¸ si afi¸ sarea lor pe ecran. Mai ˆ ıntˆ ai ele trebuie a¸ sezate pe o suprafat ¸˘ a, care poate fi o fereastr˘ a sau suprafat ¸a unui applet, ¸ si vor deveni vizibile ˆ ın momentul ˆ ın care suprafat ¸a respectiv˘ a va fi vizibil˘ a. O astfel de suprafat ¸a pe care sunt plasate componentele se nume¸ ste suprafat ¸˘ a de afi¸ sare sau container ¸ si reprezint˘ a o instant ¸a a unei clase derivat˘ a din Container. O parte din clasele a c˘ aror p˘ arinte este Container este prezentat˘ a mai jos: • Window - este superclasa tututor ferestrelor. Din aceast˘ a clas˘ a sunt derivate: – Frame - ferestre standard; – Dialog - ferestre de dialog modale sau nemodale; • Panel - o suprafat ¸˘ a f˘ ar˘ a reprezentare grafic˘ a folosit˘ a pentru gruparea altor componente. Din aceast˘ a clas˘ a deriv˘ a Applet, folosit˘ a pentru crearea appleturilor. • ScrollPane - container folosit pentru implementarea automat˘ a a derul˘ arii pe orizontal˘ a sau vertical˘ a a unei componente. A¸ sadar, un container este folosit pentru a ad˘ auga componente pe suprafat ¸a lui. Componentele ad˘ augate sunt memorate ˆ ıntr-o list˘ a iar pozit ¸iile lor din aceast˘ a list˘ a vor defini ordinea de traversare ”front-to-back” a acestora ˆ ın cadrul containerului. Dac˘ a nu este specificat nici un index la ad˘ augarea unei componente, atunci ea va fi adaugat˘ a pe ultima pozit ¸ie a listei.

9.2. MODELUL AWT

205

Clasa Container cont ¸ine metodele comune tututor suprafet ¸elor de afi¸ sare. Dintre cele mai folosite, amintim: • add - permite ad˘ augarea unei componente pe suprafat ¸a de afi¸ sare. O component˘ a nu poate apart ¸ine decˆ at unui singur container, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a pentru a muta un obiect dintr-un container ˆ ın altul trebuie sa-l eliminam mai ˆ ıntˆ ai de pe containerul initial. • remove - elimin˘ a o component˘ a de pe container; • setLayout - stabile¸ ste gestionarul de pozit ¸ionare al containerului (vezi ”Gestionarea pozit ¸ion˘ arii”); • getInsets - determin˘ a distant ¸a rezervat˘ a pentru marginile suprafet ¸ei de afi¸ sare; • validate - fort ¸eaz˘ a containerul s˘ a rea¸ seze toate componentele sale. Aceast˘ a metod˘ a trebuie apelat˘ a explicit atunci cˆ and ad˘ aug˘ am sau elimin˘ am componente pe suprafat ¸a de afi¸ sare dup˘ a ce aceasta a devenit vizibil˘ a. Exemplu: Frame f = new Frame("O fereastra"); // Adaugam un buton direct pe fereastra Button b = new Button("Hello"); f.add(b); // Adaugam doua componente pe un panel Label et = new Label("Nume:"); TextField text = new TextField(); Panel panel = new Panel(); panel.add(et); panel.add(text); // Adaugam panel-ul pe fereastra // si, indirect, cele doua componente f.add(panel);

206

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

9.3

Gestionarea pozit ¸ion˘ arii

S˘ a consider˘ am mai ˆ ıntˆ ai un exemplu de program Java care afi¸ seaz˘ a 5 butoane pe o fereastr˘ a: Listing 9.2: Pozit ¸ionarea a 5 butoane
import java . awt .*; public class TestLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Grid Layout " ) ; f . setLayout ( new GridLayout (3 , 2) ) ; // * Button Button Button Button Button b1 b2 b3 b4 b5 = = = = = new new new new new Button ( " Button 1 " ) ; Button ( " 2 " ) ; Button ( " Button 3 " ) ; Button ( " Long - Named Button 4 " ) ; Button ( " Button 5 " ) ;

f . add ( b1 ) ; f . add ( b2 ) ; f . add ( b3 ) ; f . add ( b4 ) ; f . add ( b5 ) ; f . pack () ; f . show () ; } }

Fereastra afi¸ sata de acest program va ar˘ ata astfel:

S˘ a modific˘ am acum linia marcata cu ’*’ ca mai jos, l˘ asˆ and neschimbat restul programului: Frame f = new Frame("Flow Layout"); f.setLayout(new FlowLayout()); Fereastra afi¸ sat˘ a dup˘ a aceast˘ a modificare va avea o cu totul altfel de dispunere a componentelor sale:

˘ 9.3. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII

207

Motivul pentru care cele dou˘ a ferestre arat˘ a atˆ at de diferit este c˘ a folosesc gestionari de pozit ¸ionare diferit ¸i: GridLayout, respectiv FlowLayout. Definit ¸ie Un gestionar de pozit ¸ionare (layout manager) este un obiect care controleaz˘ a dimensiunea ¸ si aranjarea (pozit ¸ia) componentelor unui container. A¸ sadar, modul de aranjare a componentelor pe o suprafat ¸a de afi¸ sare nu este o caracteristic˘ a a containerului. Fiecare obiect de tip Container (Applet, Frame, Panel, etc.) are asociat un obiect care se ocup˘ a cu dispunerea componentelor pe suprafat ¸a sa ¸ si anume gestionarul s˘ au de pozit ¸ionare. Toate clasele care instant ¸iaza obiecte pentru gestionarea pozit ¸ion˘ arii implementeaz˘ a interfat ¸˘ a LayoutManager. La instant ¸ierea unui container se creeaz˘ a implicit un gestionar de pozit ¸ionare asociat acestuia. De exemplu, pentru o fereastr˘ a gestionarul implict este de tip BorderLayout, ˆ ın timp ce pentru un panel este de tip FlowLayout.

9.3.1

Folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare

A¸ sa cum am v˘ azut, orice container are un gestionar implicit de pozit ¸ionare un obiect care implemeneaz˘ a interfat ¸a LayoutManager, acesta fiindu-i ata¸ sat automat la crearea sa. In cazul ˆ ın care acesta nu corespunde necesit˘ a¸ tilor noastre, el poate fi schimbat cu u¸ surint ¸˘ a. Cei mai utilizat ¸i gestionari din pachetul java.awt sunt: • FlowLayout • BorderLayout • GridLayout • CardLayout • GridBagLayout

208

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

Pe lˆ ang˘ a ace¸ stia, mai exist˘ a¸ si cei din modelul Swing care vor fi prezentat ¸i ˆ ın capitolul dedicat dezvolt˘ arii de aplicat ¸ii GUI folosind Swing. Ata¸ sarea explicit˘ a a unui gestionar de pozit ¸ionare la un container se face cu metoda setLayout a clasei Container. Metoda poate primi ca parametru orice instant ¸˘ a a unei clase care implementeaz˘ a interfat ¸˘ a LayoutManager. Secvent ¸a de ata¸ sare a unui gestionar pentru un container, particularizat˘ a pentru FlowLayout, este: FlowLayout gestionar = new FlowLayout(); container.setLayout(gestionar); // sau, mai uzual: container.setLayout(new FlowLayout()); Programele nu apeleaz˘ aˆ ın general metode ale gestionarilor de pozit ¸ionare, dar ˆ ın cazul cˆ and avem nevoie de obiectul gestionar ˆ ıl putem obt ¸ine cu metoda getLayout din clasa Container. Una din facilit˘ a¸ tile cele mai utile oferite de gestionarii de pozit ¸ionare este rearanjarea componentele unui container atunci cˆ and acesta este redimesionat. Pozit ¸iile ¸ si dimensiunile componentelor nu sunt fixe, ele fiind ajustate automat de c˘ atre gestionar la fiecare redimensionare astfel ˆ ıncˆ at s˘ a ocupe cˆ at mai ”estetic” suprafat ¸a de afi¸ sare. Cum sunt determinate ˆ ıns˘ a dimensiunile implicite ale componentelor ? Fiecare clas˘ a derivat˘ a din Component poate implementa metodele getPreferredSize, getMinimumSize ¸ si getMaximumSize care s˘ a returneze dimensiunea implicit˘ a a componentei respective ¸ si limitele ˆ ın afara c˘ arora componenta nu mai poate fi desenat˘ a. Gestionarii de pozit ¸ionare vor apela aceste metode pentru a calcula dimensiunea la care vor afi¸ sa o component˘ a. Sunt ˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and dorim s˘ a plas˘ am componentele la anumite pozit ¸ii fixe iar acestea s˘ a ramˆ ana acolo chiar dac˘ a redimension˘ am containerul. Folosind un gestionar aceast˘ a pozit ¸ionare absolut˘ a a componentelor nu este posibil˘ a¸ si deci trebuie cumva s˘ a renunt ¸˘ am la gestionarea automat˘ a a containerul. Acest lucru se realizeaz˘ a prin trimitera argumentului null metodei setLayout: // pozitionare absoluta a componentelor in container container.setLayout(null); Folosind pozit ¸ionarea absolut˘ a, nu va mai fi ˆ ıns˘ a suficient s˘ a ad˘ augam cu metoda add componentele ˆ ın container, ci va trebui s˘ a specific˘ am pozit ¸ia ¸ si

˘ 9.3. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII

209

dimensiunea lor - acest lucru era f˘ acut automat de gestionarul de pozit ¸ionare. container.setLayout(null); Button b = new Button("Buton"); b.setSize(10, 10); b.setLocation (0, 0); container.add(b); In general, se recomand˘ a folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare ˆ ın toate situat ¸iile cˆ and acest lucru este posibil, deoarece permit programului s˘ a aib˘ a aceea¸ si ”ˆ ınfatisare” indiferent de platforma ¸ si rezolut ¸ia pe care este rulat. Pozit ¸ionarea absolut˘ a poate ridica diverse probleme ˆ ın acest sens.

S˘ a analizam ˆ ın continuare pe fiecare din gestionarii amintit ¸i anterior.

9.3.2

Gestionarul FlowLayout

Acest gestionar a¸ seaz˘ a componentele pe suprafat ¸a de afi¸ sare ˆ ın flux liniar, mai precis, componentele sunt ad˘ augate una dup˘ a alta pe linii, ˆ ın limita spat ¸iului disponibil. In momentul cˆ and o component˘ a nu mai ˆ ıncape pe linia curent˘ a se trece la urm˘ atoarea linie, de sus ˆ ın jos. Ad˘ augarea componentelor se face de la stˆ anga la dreapta pe linie, iar alinierea obiectelor ˆ ın cadrul unei linii poate fi de trei feluri: la stˆ anga, la dreapta ¸ si pe centru. Implicit, componentele sunt centrate pe fiecare linie iar distant ¸a implicit˘ aˆ ıntre componente este de 5 pixeli pe vertical˘ a¸ si 5 pe orizontal˘ a. Este gestionarul implicit al containerelor derivate din clasa Panel deci ¸ si al applet-urilor. Listing 9.3: Gestionarul FlowLayout
import java . awt .*; public class TestFlowLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Flow Layout " ) ; f . setLayout ( new FlowLayout () ) ; Button b1 = new Button ( " Button 1 " ) ; Button b2 = new Button ( " 2 " ) ; Button b3 = new Button ( " Button 3 " ) ;

WEST. SOUTH. f . . f .clasa Panel”).210 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. add ( b2 ) . pack () . add ( b5 ) . BorderLayout este gestionarul implicit pentru toate containerele care descind din clasa Window.3 Gestionarul BorderLayout Gestionarul BorderLayout ˆ ımparte suprafat ¸a de afi¸ sare ˆ ın cinci regiuni. deci al tuturor tipurilor de ferestre. ele trebuie grupate ˆ ın prealabil ˆ ıntr-un panel. dimeniunea componentei fiind calculata astfel ˆ ıncˆ at s˘ a ocupe ˆ ıntreg spat ¸iul de afi¸ sare oferit de regiunea respectiv˘ a. corespunz˘ atoare celor patru puncte cardinale ¸ si centrului. add ( b1 ) . O component˘ a poate fi plasat˘ aˆ ın oricare din aceste regiuni. show () . } } Componentele ferestrei vor fi afi¸ sate astfel: Redimensionˆ and fereastra astfel ˆ ıncˆ at cele cinci butoane s˘ a nu mai ˆ ıncap˘ a pe o linie. add ( b4 ) . Pentru a ad˘ auga mai multe obiecte grafice ˆ ıntr-una din cele cinci zone.Named Button 4 " ) . la ad˘ augarea unei componente pe o suprafat ¸˘ a gestionat˘ a de BorderLayout. f . care va fi specificat˘ a prin una din constantele clasei: NORTH. f . f . ultimele dintre ele vor fi trecute pe linia urm˘ atoare: 9. care va fi amplasat apoi ˆ ın regiunea dorit˘ a (vezi ”Gruparea componentelor . EAST. metoda add va mai primi pe lˆ anga referint ¸a componentei ¸ si zona ˆ ın care aceasta va fi amplasat˘ a. add ( b3 ) . A¸ sadar.3. f . f . CENTER. INTERFAT ¸ A GRAFICA Button b4 = new Button ( " Long . Button b5 = new Button ( " Button 5 " ) .

ˆ ıncepˆ and cu primul rˆ and. NORTH ) .4: Gestionarul BorderLayout import java .*. public class TestBorderLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Border Layout " ) . BorderLayout .˘ 9. f . setLayout ( new BorderLayout () ) . f . SOUTH ) . add ( new f . 211 Cele cinci butoane ale ferestrei vor fi afi¸ sate astfel: La redimensionarea ferestrei se pot observa urm˘ atoarele lucruri: nordul ¸ si sudul se redimensioneaz˘ a doar pe orizontal˘ a. BorderLayout . Celulele tabelului au dimensiuni egale iar o component˘ a poate ocupa doar o singur˘ a celul˘ a. pack () . // Apelul de mai jos poate sa lipseasca f . componentele fiind plasate ˆ ın celulele tabelului de la stˆ anga la dreapta. Button ( " Sud " ) . BorderLayout . WEST ) . BorderLayout . awt . Button ( " Centru " ) . add ( new f .3. Button ( " Est " ) . BorderLayout . EAST ) . } } Button ( " Nord " ) . add ( new f . add ( new f . CENTER ) . dar pot fi modificate . Redimensionarea componentelor din fiecare zon˘ a se face astfel ˆ ıncˆ at ele ocup˘ a toat˘ a zona containerului din care fac parte. 9. add ( new f . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII Listing 9.3.4 Gestionarul GridLayout Gestionarul GridLayout organizeaz˘ a containerul ca un tabel cu rˆ anduri ¸ si coloane. Button ( " Vest " ) . ˆ ın timp ce centrul se redimensioneaz˘ a atˆ at pe orizontal˘ a cˆ at ¸ si pe vertical˘ a. Num˘ arul de linii ¸ si coloane vor fi specificate ˆ ın constructorul gestionarului. show () . estul ¸ si vestul doar pe vertical˘ a.

f . Cele ¸ sase butoane ale ferestrei vor fi plasate pe trei rˆ anduri ¸ si dou˘ a coloane. add ( new f . Button ( " 5 " ) ) . add ( new f . Button ( " 6 " ) ) . atunci componentele vor fi plasate ˆ ıntr-o singur˘ a coloan˘ a sau linie. Button ( " 2 " ) ) . Dac˘ a num˘ arul de linii sau coloane este 0 (dar nu ambele ˆ ın acela¸ si timp).212 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.5 Gestionarul CardLayout Gestionarul CardLayout trateaz˘ a componentele ad˘ augate pe suprafat ¸a sa ˆ ıntr-o manier˘ a similar˘ a cu cea a dispunerii c˘ art ¸ilor de joc ˆ ıntr-un pachet. } } Button ( " 1 " ) ) . pack () . show () . De asemenea. Button ( " 3 " ) ) . add ( new f . add ( new f . add ( new f . INTERFAT ¸ A GRAFICA ¸ si ulterior prin metodele setRows. add ( new f . 2) ) . public class TestGridLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Grid Layout " ) . 9. f .5: Gestionarul GridLayout import java . Listing 9. Button ( " 4 " ) ) .*. . atˆ at pe orizontal˘ a cˆ at ¸ si pe vertical˘ a. astfel: Redimensionarea ferestrei va determina redimensionarea tuturor celulelor ¸ si deci a tuturor componentelor. setLayout ( new GridLayout (3 .3. distant ¸a ˆ ıntre componente pe orizontal˘ a¸ si distanta ˆ ıntre rˆ andurile tabelului pot fi specificate ˆ ın constructor sau stabilite ulterior. respectiv setCols. f . awt .

event . tab = new Panel () . ordinea componentelor fiind intern˘ a gestionarului. add ( butoane . tab . Panel butoane = new Panel () . tab .˘ 9. Principala utilitate a acestui gestionar este utilizarea mai eficient˘ a a spat ¸iului disponibil ˆ ın situat ¸ii ˆ ın care componentele pot fi grupate ˆ ın a¸ sa fel ˆ ıncˆ at utilizatorul s˘ a interact ¸ioneze la un moment dat doar cu un anumit grup (o carte din pachet). Button card1 = new Button ( " Card 1 " ) . BorderLayout .3. add ( " Card 2 " . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII 213 Suprafat ¸a de afi¸ sare poate fi asem˘ anat˘ a cu pachetul de c˘ art ¸i iar fiecare component˘ a este o carte din pachet. CENTER ) . show () .*. add ( card2 ) . Button card2 = new Button ( " Card 2 " ) . btn ) . public TestCardLayout () { super ( " Test CardLayout " ) . Button btn = new Button ( " Button " ) . butoane . O clas˘ a Swing care implementeaz˘ a un mecansim similar este JTabbedPane. public class TestCardLayout extends Frame implements ActionListener { Panel tab . celelalte fiind ascunse. NORTH ) . butoane . BorderLayout . import java . pack () .*.6: Gestionarul CardLayout import java . awt . add ( " Card 1 " . . Listing 9. sau s˘ a se poat˘ a parcurge secvent ¸ial pachetul. TextField tf = new TextField ( " Text Field " ) . add ( card1 ) . Clasa dispune de metode prin care s˘ a poat˘ a fi afi¸ sat˘ a o anumit˘ a component˘ a din pachet. add ( tab . setLayout ( new CardLayout () ) . awt . tf ) . La un moment dat. numai o singur˘ a component˘ a este vizibil˘ a (”cea de deasupra”). tab .

6 Gestionarul GridBagLayout Este cel mai complex ¸ si flexibil gestionar de pozit ¸ionare din Java. show () . } } Prima ”carte” este vizibil˘ a A doua ”carte” este vizibil˘ a 9. zona ocupat˘ a fiind referit˘ a prin ”regiunea de afi¸ sare” a componentei respective. acesteia ˆ ıi este asociat un obiect de tip GridBagConstraints. ˆ ın funct ¸ie de componentele gestionate. dimensiunile celulelor pot fi diferite cu singurele restrict ¸ii ca pe aceea¸ si linie s˘ a aib˘ a aceea¸ si ˆ ınalt ¸ime. num˘ arul de linii ¸ si de coloane sunt determinate automat. La fel ca ˆ ın cazul gestionarului GridLayout. Pentru a specifica modul de afi¸ sare a unei componente. ˆ ın care se specific˘ a diferite propriet˘ a¸ ti ale componentei referitoare la regiunea s˘ a de afi¸ sare ¸ si la modul ˆ ın care va fi plasat˘ aˆ ın aceast˘ a regiune. show ( tab . chiar de dimensiuni diferite. } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { CardLayout gestionar = ( CardLayout ) tab . suprafat ¸a de afi¸ sare este considerat˘ a ca fiind un tabel ˆ ıns˘ a. card2 . o component˘ a poate ocupa mai multe celule adiacente. Spre deosebire de GridLayout. addActionListe ner ( this ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA card1 .3. spre deosebire de acesta. addActionListe ner ( this ) . } public static void main ( String args []) { TestCardLayout f = new TestCardLayout () . Leg˘ atura dintre o component˘ a¸ si un obiect GridBagConstraints se realizeaz˘ a prin metoda setConstraints: GridBagLayout gridBag = new GridBagLayout(). . f . De asemenea.214 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. e . gestionar . getActionCommand () ) . ˆ ın funct ¸ie de componentele amplasate pe suprafat ¸a de afi¸ sare. iar pe coloan˘ a aib˘ a aceea¸ si l˘ a¸ time. getLayout () .

setConstraints(componenta1.folosit˘ a pentru a specifica dac˘ a o component˘ a va ocupa ˆ ıntreg spat ¸iul pe care ˆ ıl are destinat. c). sud.celula ce reprezint˘ a colt ¸ul stˆ anga sus al componentei. Cele mai utilizate tipuri de constrˆ angeri pot fi specificate prin intermediul urm˘ atoarelor variabile din clasa GridBagConstraints: • gridx. • gridwidth. BOTH.setConstraints(componenta. container. NONE. gridheight . .distant ¸ele dintre component˘ a¸ si marginile suprafet ¸ei sale de afi¸ sare.setConstraints(componenta2. valorile posibile sunt HORIZONTAL. A¸ sadar. VERTICAL. gridBag. gridy .folosite pentru distribut ¸ia spat ¸iului liber. • fill . Aceste constrˆ angeri vor fi specificate prin intermediul unui obiect de tip GridBagConstraints. ˆ ınainte de a ad˘ auga o component˘ a pe suprafat ¸a unui container care are un gestionar de tip GridBagLayout. GridBagConstraints c = new GridBagConstraints(). uzual au valoarea 1. • insets . care poate fi refolosit pentru mai multe componente care au acelea¸ si constrˆ angeri de afi¸ sare: gridBag.add(componenta).˘ 9. . c).setLayout(gridBag). est. • anchor . . weighty . . //Specificam restrictiile referitoare la afisarea componentei . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII 215 container. . etc. gridBag.num˘ arul de celule pe linie ¸ si coloan˘ a pe care va fi afi¸ sat˘ a componenta. .folosit˘ a atunci cˆ and componenta este mai mic˘ a decˆ at suprafat ¸a sa de afi¸ sare pentru a fort ¸a o anumit˘ a dispunere a sa: nord. vest. c). va trebui s˘ a specific˘ am anumit ¸i parametri (constrˆ angeri) referitori la cum va fi plasat˘ a componenta respectiv˘ a. • weigthx.3.

gridy = y . static GridBagConstr aint s gbc .216 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.0. static GridBagLayout gridBag . gridwidth. gridwidth = w . s˘ a realiz˘ am o fereastr˘ a ca ˆ ın figura de mai jos. gbc . gbc .*. awt . gbc = new GridBa gC ons tr ai nt s () . gbc . . Listing 9. gridheight = h . int y . gbc . static void adauga ( Component comp . weighty = 1. add ( comp ) . gbc ) . gridx = x . Pentru a simplifica codul. public class TestGridBag Layout { static Frame f . gridBag . gridheight ¸ si ad˘ augarea unei componente cu restrict ¸iile stabilite pe fereastr˘ a. a fost creat˘ a o metod˘ a responsabil˘ a cu setarea valorilor gridx.7: Gestionarul GridBagLayout import java .0. INTERFAT ¸ A GRAFICA Ca exemplu. setConstraints ( comp . int h ) { gbc . gridy. gridBag = new GridBagLayout () . int w . weightx = 1. f . } public static void main ( String args []) { f = new Frame ( " Test GridBagLayout " ) . gbc . int x .

5 . mesaj . Label etNume = new Label ( " Nume : " ) . 2 . NONE . 3 . 30) . adauga ( salariu . pack () . anchor = GridBagCon st ra in ts . 1) . 2) . 2) . NONE . 0 . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII gbc . mesaj . 5) . 217 Label mesaj = new Label ( " Evidenta persoane " . HORIZONTAL . adauga ( etSalariu . gbc . CENTER ). adauga ( nume . setFont ( new Font ( " Arial " . BOTH . } } . 24) ) . yellow ) . 1) . 2 . Label etSalariu = new Label ( " Salariu : " ) . Button iesire = new Button ( " Iesire " ) . TextField nume = new TextField ( " " . 4 . fill = GridBagConst ra in ts . f . 1) . gbc . Button salvare = new Button ( " Salvare " ) . 1 . fill = GridBagConst ra in ts . 1 . adauga ( iesire . adauga ( adaugare . fill = GridBagConst ra in ts . 1 . f . TextField salariu = new TextField ( " " . 5 . 30) . f . fill = GridBagConst ra in ts . adauga ( etNume . adauga ( salvare . CENTER . 1 . anchor = GridBagCon st ra in ts . setLayout ( gridBag ) . BOLD . gbc . 2 . 0 . gbc . 4 . insets = new Insets (5 . fill = GridBagConst ra in ts . 1 . 1 .3. 1 . 2 . 2 . gbc . gbc . HORIZONTAL . 4 . 1 . 3 . Label . 3 . Button adaugare = new Button ( " Adaugare " ) . Font . adauga ( mesaj . setBackground ( Color .˘ 9. 1) . EAST . 0 . 1) . 1) . 0 . 2 . gbc . show () .

indiferent de gestionarul de pozit ¸ionare al suprafet ¸ei de afi¸ sare. 3) ) . 20) ) . Listing 9.218 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. intro . intro . Gestionarul implicit pentru containerele de tip Panel este FlowLayout. se recomand˘ a gruparea componentelor ˆ ınrudite ca funct ¸ii astfel ˆ ıncˆ at s˘ a putem fi siguri c˘ a.7 Gruparea componentelor (Clasa Panel) Plasarea componentelor direct pe suprafat ¸a de afi¸ sare poate deveni incomod˘ a ˆ ın cazul ˆ ın care avem multe obiecte grafice. Din acest motiv. ele se vor g˘ asi ˆ ımpreun˘ a. • aranjarea componentelor unui panel. inclusiv pentru alte panel-uri. intro . extensie a superclasei Container. • aranjarea panel-urilor pe suprafat ¸a ferestrei. rolul s˘ au fiind de a oferi o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare pentru componente grafice. El nu are o reprezentare vizibil˘ a. Panel intro = new Panel () . setLayout ( new GridLayout (1 . o aranjare eficient˘ a a componentelor unei ferestre ˆ ınseamn˘ a: • gruparea componentelor ”ˆ ınfrat ¸ite” (care nu trebuie s˘ a fie despart ¸ite de gestionarul de pozit ¸ionare al ferestrei) ˆ ın panel-uri. add ( new Label ( " Text : " ) ) . Pentru a aranja corespunz˘ ator componentele grupate ˆ ıntr-un panel. add ( new TextField ( " " . Clasa care instant ¸iaza aceste obiecte este Panel.3. Gruparea componentelor se face ˆ ın panel-uri. public class TestPanel { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Test Panel " ) . setLayout ( new FlowLayout () ) .*. intro . prin specificarea gestionarului de pozit ¸ionare al ferestrei. lista .8: Gruparea componentelor import java . prin specificarea unui gestionar de pozit ¸ionare corespunz˘ ator. Un panel este cel mai simplu model de container. awt . A¸ sadar. . acestuia i se poate specifica un gestionar de pozit ¸ionare anume. INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. folosind metoda setLayout. add ( new Button ( " Stergere " ) ) . add ( new Button ( " Adaugare " ) ) . lista . lista . add ( new List (10) ) . Panel lista = new Panel () .

consumator de evenimente). BorderLayout . Interceptarea evenimentelor generate de componentele unui program se realizeaz˘ a prin intermediul unor clase de tip listener (ascult˘ ator. etc. f . CENTER ) . BorderLayout . orice obiect poate ”consuma” evenimentele generate de o anumit˘ a component˘ a grafic˘ a. ˆ ınchiderea sau redimensionarea unei ferestre. add ( new Button ( " Salvare " ) ) .4 Tratarea evenimentelor Un eveniment este produs de o act ¸iune a utilizatorului asupra unei componente grafice ¸ si reprezint˘ a mecanismul prin care utilizatorul comunic˘ a efectiv cu programul. Exemple de evenimente sunt: ap˘ asarea unui buton. control . A¸ sadar. show () . modificarea textului ˆ ıntr-un control de editare. f . add ( new Button ( " Iesire " ) ) . pentru a scrie cod care s˘ a se execute ˆ ın momentul ˆ ın care utilizatorul interactioneaz˘ a cu o component˘ a grafic˘ a trebuie s˘ a facem urm˘ atoarele lucruri: • s˘ a scriem o clas˘ a de tip listener care s˘ a ”asculte” evenimentele produse de acea component˘ a¸ si ˆ ın cadrul acestei clase s˘ a implement˘ am metode specifice pentru tratarea lor. . add ( intro . SOUTH ) . NORTH ) . add ( control . f . f .4. add ( lista . TRATAREA EVENIMENTELOR 219 Panel control = new Panel () . pack () . control . f . In Java. BorderLayout . } } 9.9. Componentele care genereaz˘ a anumite evenimente se mai numesc ¸ si surse de evenimente.

obiecte. etc.. Clasele care descriu aceste obiecte se ˆ ımpart ˆ ın mai multe tipuri ˆ ın funct ¸ie de componenta care le genereaz˘ a. lista lor complet˘ a fiind prezentat˘ a ulterior. Acest lucru se realizeaz˘ a prin implementarea unei interfet ¸e specifice fiec˘ arui tip de eveniment. etc. } } Intrucˆ at o clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e. cel generat de modificarea unui text de clasa TextEvent. pentru TextEvent interfat ¸˘ a care trebuie implementata este TextListener. Fiecare interfat ¸˘ a define¸ ste una sau mai multe metode care vor fi apelate automat la aparit ¸ia unui eveniment: class AscultaButoane implements ActionListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { // Metoda interfetei ActionListener . Toate aceste interfet ¸e sunt derivate din EventListener. Pentru fiecare tip de eveniment exist˘ a o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a obiecte de acel tip. ca orice altceva ˆ ın Java. mai precis ˆ ın funct ¸ie de act ¸iunea utilizatorului asupra acesteia. evenimentul generat de act ¸ionarea unui buton este descris de clasa ActionEvent. } } class AscultaTexte implements TextListener { public void textValueChanged(TextEvent e) { // Metoda interfetei TextListener . ea va putea s˘ a asculte evenimente de mai multe tipuri: .220 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. cu alte cuvinte s˘ aˆ ınregistr˘ am acea clas˘ a drept ”consumator” al evenimentelor produse de componenta respectiv˘ a.. Astfel. De exemplu.. pentru ascultarea evenimentelor de tip ActionEvent clasa respectiv˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a ActionListener.. Evenimentele sunt. O clas˘ a consumatoare de evenimente (listener) poate fi orice clas˘ a care specifica ˆ ın declarat ¸ia sa c˘ a dore¸ ste s˘ a asculte evenimente de un anumit tip. INTERFAT ¸ A GRAFICA • s˘ a comunic˘ am componentei surs˘ a c˘ a respectiva clasa ˆ ıi ”ascult˘ a” evenimentele pe care le genereaz˘ a. Toate aceste clase sunt derivate din superclasa AWTEvent.

1 Exemplu de tratare a evenimentelor Inainte de a detalia aspectele prezentate mai sus.. aceast˘ a clas˘ a trebuie ˆ ınregistrata ˆ ın lista ascult˘ atorilor componentei respective. deoarece evenimentele unei componente pot fi ascultate de oricˆ ate clase. repectiv ”Cancel”. iar eliminarea ei din aceast˘ a list˘ a cu removeTipEvenimentListener.”. Inregistrarea unei clase ˆ ın lista ascult˘ atorilor unei componente se face cu metode din clasa Component de tipul addTipEvenimentListener. Vom crea o fereastr˘ a care s˘ a cont ¸in˘ a dou˘ a butoane cu numele ”OK”. TRATAREA EVENIMENTELOR class Ascultator implements ActionListener. tratarea evenimentelor ˆ ın Java se desf˘ a¸ soar˘ a astfel: • Componentele genereaz˘ a evenimente cˆ and ceva ”interesant” se ˆ ıntˆ ampl˘ a. s˘ a consider˘ am un exemplu de tratare a evenimentelor.*.9. • Sursele evenimentelor permit oric˘ arei clase s˘ a ”asculte” evenimentele sale prin metode de tip addXXXListener. • O clas˘ a care ascult˘ a evenimente trebuie s˘ a implementeze interfet ¸e specifice fiec˘ arui tip de eveniment ..acestea descriu metode ce vor fi apelate automat la aparit ¸ia evenimentelor.4.. Listing 9.. awt .. Sumarizˆ and. } public void textValueChanged(TextEvent e) { . import java . } } 221 Vom vedea ˆ ın continuare metodele fiec˘ arei interfet ¸e pentru a ¸ sti ce trebuie s˘ a implementeze o clas˘ a consumatoare de evenimente. unde XXX este un tip de eveniment. cu condit ¸ia ca acestea s˘ a fie ˆ ınregistrate la componenta respectiv˘ a.9: Ascultarea evenimentelor a dou˘ a butoane import java . awt . . pentru ca evenimentele unei componente s˘ a fie interceptate de c˘ atre o instant ¸˘ a a unei clase ascult˘ ator. A¸ sa cum am spus mai devreme. Am spus lista.*. TextListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { .4. 9. La ap˘ asarea fiec˘ arui buton vom scrie pe bara de titlu a ferestrei mesajul ”Ati apasat butonul . event ..

} } public class TestEvent1 { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Event " ) . In exemplul de mai sus am definit clasa Ascultator pentru a intercepta evenimentele produse de cele dou˘ a butoane ¸ si din acest motiv a trebuit s˘ a trimitem ca parametru constructorului clasei o referint ¸a la fereastra noastr˘ a. Ascultator listener = new Ascultator ( this ) . public Ascultator ( Fereastra f ) { this . setLayout ( new FlowLayout () ) . add ( b2 ) . setTitle ( " Ati apasat " + e . INTERFAT ¸ A GRAFICA class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . show () . addActionListener ( listener ) . } } Nu este obligatoriu s˘ a definim clase speciale pentru ascultarea evenimentelor. // Ambele butoane sunt ascultate de obiectul listener . } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { f . f = f . 100) . b1 . Button b2 = new Button ( " Cancel " ) . definita mai jos } } class Ascultator implements ActionListener { private Fereastra f . addActionListener ( listener ) . b2 . Button b1 = new Button ( " OK " ) .222 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. getActionCommand () ) . // instanta a clasei Ascultator . Vom modifica put ¸in ¸ si . setSize (200 . Mai simplu ar fi fost s˘ a folosim chiar clasa Fereastra pentru a trata evenimentele produse de componentele sale. f . add ( b1 ) .

TRATAREA EVENIMENTELOR 223 aplicat ¸ia pentru a pune ˆ ın evident ¸a o alt˘ a modalitate de a determina componenta generatoare a unui eveniment . event .10: Tratarea evenimentelor ˆ ın ferestr˘ a import java . addActionListener ( this ) . addActionListener ( this ) . this .*. // Terminam aplicatia if ( e . setLayout ( new FlowLayout () ) . ok . awt .*. setSize (200 . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .4.metoda getSource. import java . add ( exit ) . setTitle ( " Ati apasat OK de " + n + " ori " ) . getSource () == ok ) { n ++. f . exit (0) . getSource () == exit ) System . } } .9. 100) . add ( ok ) . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { Button ok = new Button ( " OK " ) . show () . exit . awt . } } } public class TestEvent2 { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Event " ) . // Ambele butoane sunt ascultate in clasa Fereastra // deci ascultatorul este instanta curenta : this } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { if ( e . Listing 9. Button exit = new Button ( " Exit " ) . int n =0.

selectarea unui articol dintr-o list˘ a. redimensionare. drag. etc. 9. Evenimentele semantice reprezint˘ a interact ¸iunea cu o component˘ a GUI: ap˘ asarea unui buton. Evenimentele de nivel jos reprezint˘ a o interact ¸iune de nivel jos cum ar fi o ap˘ asare de tast˘ a. eliberare taste. mi¸ scarea mouse-ului. O anumit˘ a act ¸iune a utilizatorului poate genera mai multe evenimente. sau o operat ¸ie asupra unei ferestre. maximizare. Clasele care descriu aceste tipuri de evenimente sunt: ActionEvent AdjustmentEvent ItemEvent TextEvent Act ¸ionare Ajustarea unei valori Schimbarea st˘ arii Schimbarea textului . orice clas˘ a poate asculta evenimente de orice tip cu condit ¸ia s˘ a implementeze interfet ¸ele specifice acelor tipuri de evenimente. unul pentru eliberare ¸ si unul pentru tastare. eliminare FocusEvent Obt ¸inere. tastare MouseEvent Operat ¸iuni cu mouse-ul: click. De exemplu. INTERFAT ¸ A GRAFICA A¸ sadar. In tabelul de mai jos sunt enumerate clasele ce descriu aceste evenimente ¸ si operat ¸iunile efectuate (asupra unei componente) care le genereaz˘ a: ComponentEvent Ascundere. deplasare.4.224 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. In funct ¸ie de necesit˘ a¸ tile aplicat ¸ie putem scrie cod pentru tratarea fiec˘ arui eveniment ˆ ın parte. WindowEvent Operat ¸iuni asupra ferestrelor: minimizare. etc. tastarea literei ’A’ va genera trei evenimente: unul pentru ap˘ asare. pierdere foucs KeyEvent Ap˘ asare.etc.2 Tipuri de evenimente Evenimentele se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: de nivel jos ¸ si semantice. afi¸ sare ContainerEvent Ad˘ augare pe container.

de exemplu. exist˘ a dou˘ a interfet ¸e asociate MouseListener ¸ si MouseMotionListener. Component Container Window Button List MenuItem TextField Choice Checkbox List CheckboxMenuItem Scrollbar TextField TextArea ComponentListener FocusListener KeyListener MouseListener MouseMotionListener ContainerListener WindowListener ActionListener ItemListener AdjustmentListener TextListener Observat ¸i c˘ a de¸ si exist˘ a o singur˘ a clas˘ a MouseEvent. Tabelul de mai jos prezint˘ a. cum ar fi Component.4. evenimentele generate de o superclas˘ a. Acest lucru a fost f˘ acut deoarece evenimentele legate de deplasarea mouse-ului sunt generate foarte frecvent ¸ si recept ¸ionarea lor poate avea un impact negativ asupra vitezei de execut ¸ie. TRATAREA EVENIMENTELOR 225 Urm˘ atorul tabel prezint˘ a componentele AWT ¸ si tipurile de evenimente generate. pentru fiecare interfat ¸˘ a. se vor reg˘ asi ¸ si pentru toate subclasele sale. Evident. Orice clas˘ a care trateaz˘ a evenimente trebuie s˘ a implementeze obligatoriu metodele interfet ¸elor corespunz˘ atoare.9. prezentate sub forma interfet ¸elor corespunz˘ atoare. . metodele puse la dispozitie ¸ si care trebuie implementate de c˘ atre clasa ascult˘ ator. ˆ ın situat ¸ia cˆ and tratarea acestora nu ne intereseaz˘ a ¸ si dorim s˘ a trat˘ am doar evenimente de tip click.

este necesar s˘ a putem afla. Toate tipurile de evenimente mo¸ stenesc metoda getSource care returneaz˘ a obiectul responsabil cu generarea evenimentului.226 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a diferent ¸iem doar tipul componentei surs˘ a. . INTERFAT ¸ A GRAFICA Interfat ¸˘ a ActionListener AdjustmentListener Metode actionPerformed(ActionEvent e) adjustmentValueChanged(AdjustmentEvent e) componentHidden(ComponentEvent e) ComponentListener componentMoved(ComponentEvent e) componentResized(ComponentEvent e) componentShown(ComponentEvent e) ContainerListener componentAdded(ContainerEvent e) componentRemoved(ContainerEvent e) FocusListener focusGained(FocusEvent e) focusLost(FocusEvent e) ItemListener itemStateChanged(ItemEvent e) keyPressed(KeyEvent e) KeyListener keyReleased(KeyEvent e) keyTyped(KeyEvent e) mouseClicked(MouseEvent e) mouseEntered(MouseEvent e) MouseListener mouseExited(MouseEvent e) mousePressed(MouseEvent e) mouseReleased(MouseEvent e) MouseMotionListener mouseDragged(MouseEvent e) mouseMoved(MouseEvent e) TextListener textValueChanged(TextEvent e) windowActivated(WindowEvent e) windowClosed(WindowEvent e) windowClosing(WindowEvent e) WindowListener windowDeactivated(WindowEvent e) windowDeiconified(WindowEvent e) windowIconified(WindowEvent e) windowOpened(WindowEvent e) In cazul ˆ ın care un obiect listener trateaz˘ a evenimente de acela¸ si tip provocate de componente diferite. care este sursa evenimentului pe care ˆ ıl trat˘ am pentru a putea react ¸iona ˆ ın consecint ¸˘ a. ˆ ın cadrul uneia din metodele de mai sus.

if (tf == nume) { // A fost editata componenta ’nume’ } . } if (sursa instanceof TextField) { // S-a apasat Enter dupa editarea textului TextField tf = (TextField) sursa. mai ales atunci cˆ and nu ne intereseaz˘ a decˆ at o singura metod˘ a a interfet ¸ei.getSource(). Aceasta ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie s˘ a implementeze obligatoriu toate metodele definite de acea interfat ¸˘ a.4. if (sursa instanceof Button) { // A fost apasat un buton Button btn = (Button) sursa.9. TRATAREA EVENIMENTELOR putem folosi operatorul instanceof.. obiectele ce descriu evenimente pot pune la dispozit ¸ie ¸ si alte metode specifice care permit aflarea de informat ¸ii legate de evenimentul generat. chiar dac˘ a nu specific˘ a nici un cod pentru unele dintre ele. Sunt ˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and acest lucru poate deveni sup˘ arator. Astfel de particularit˘ a¸ ti vor fi prezentate mai detaliat ˆ ın sect ¸iunile dedicate fiecˆ arei componente ˆ ın parte. ActionEvent cont ¸ine metoda getActionCommand care.4... Un exemplu sugestiv este urm˘ atorul: o fereastr˘ a care nu are specificat cod pentru tratarea evenimentelor sale nu poate fi ˆ ınchis˘ a cu butonul standard . public void actionPerformed(ActionEvent e) { Object sursa = e. } } 227 Pe lˆ ang˘ a getSource. returneaz˘ a eticheta butonului care a fost ap˘ asat..3 Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime Am vazut c˘ a o clas˘ a care trateaz˘ a evenimente de un anumit tip trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a corespunz˘ atoare acelui tip. implicit. 9. if (btn == ok) { // A fost apasat butonul ’ok’ } . De exemplu.

class Fereastra extends Frame implements WindowListener { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . Pentru a evita scrierea inutil˘ a a . Aceasta ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie s˘ a implement˘ am interfat ¸a WindowListener care are nu mai put ¸in de ¸ sapte metode. ˆ ın cazul cˆ and este vorba de fereastra principal˘ a a aplicat ¸iei. exit (0) . addWindowList ener ( this ) . } } Observat ¸i c˘ a trebuie s˘ a implement˘ am toate metodele interfet ¸ei. } public void windowClosed ( WindowEvent e ) {} public void windowIconified ( WindowEvent e ) {} public void windowDeiconified ( WindowEvent e ) {} public void windowActivated ( WindowEvent e ) {} public void windowDeact ivated ( WindowEvent e ) {} } public class TestWind ow Lis te ne r { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test WindowListener " ) . Singura metod˘ a care ne intereseaz˘ a este windowClosing.228 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. show () . Pentru a realiza acest lucru trebuie interceptat evenimentul de ˆ ınchidere a ferestrei ˆ ın metoda windoClosing ¸ si apelat˘ a metoda dispose de ˆ ınchidere a ferestrei.exit pentru terminarea programului. f . import java . awt .*.11: Implementarea interfet ¸ei WindowListener import java . event . } // Metodele interfetei WindowListener public void windowOpened ( WindowEvent e ) {} public void windowClosing ( WindowEvent e ) { // Terminare program System . awt . Listing 9. sau System. this . INTERFAT ¸ A GRAFICA marcat cu ’x’ din colt ¸ul dreapta sus ¸ si nici cu combinat ¸ia de taste Alt+F4. chiar dac˘ a nu scriem nici un cod pentru unele dintre ele. ˆ ın care specific˘ am ce trebuie f˘ acut atunci cˆ and utilizatorul doreste s˘ aˆ ınchid˘ a fereastra.*.

this . import java . De exemplu. Aceste clase se numesc adaptori. } } class Ascultator extends WindowAdapter { // Suprdefinim metodele care ne intereseaza public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . TRATAREA EVENIMENTELOR 229 acestor metode. adaptorul interfet ¸ei WindowListener este WindowAdapter iar folosirea acestuia este dat˘ aˆ ın exemplul de mai jos: Listing 9. acesta devenind mult mai lizibil. exist˘ a o serie de clase care implementeaz˘ a interfet ¸ele de tip ”listener” f˘ ar˘ a a specifica nici un cod pentru metodele lor.4. f . Dup˘ a cum at ¸i observat fat ¸˘ ade exemplul anterior. Scopul unei astfel de clase este ca la crearea unui ”ascult˘ ator” de evenimente.*. class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . awt . s˘ a extindem adaptorul corespunz˘ ator interfet ¸ei respective (dac˘ a are!) ¸ si s˘ a supradefinim doar metodele care ne intereseaz˘ a (cele ˆ ın care vrem s˘ a scriem o anumit˘ a secvent ¸˘ a de cod). exit (0) . } } public class TestWindowAdapter { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test WindowAdapter " ) . event .12: Extinderea clasei WindowAdapter import java . ˆ ın loc s˘ a implement˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a¸ si implicit toate metodele sale. Ins˘ a exist˘ a¸ si dou˘ a dezavantaje majore. awt .9. show () . addWindowListener ( new Ascultator () ) . } } Avantajul clar al acestei modalit˘ a¸ ti de tratare a evenimentelor este reducerea codului programului. . Un adaptor este o clas˘ a abstract˘ a care implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a f˘ ar˘ a a specifica cod nici unei metode a interfet ¸ei.*.

Interfet ¸ele care nu au un adaptor sunt cele care definesc o singur˘ a metod˘ a¸ si prin urmare crearea unei clase adaptor nu ˆ ısi are rostul. } } In tabelul de mai jos sunt dat ¸i tot ¸i adaptorii interfet ¸elor de tip ”listener” .230 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA clasa Fereastra nu poate extinde WindowAdapter deoarece ea extinde deja clasa Frame ¸ si din acest motiv am construit o nou˘ a clas˘ a numit˘ a Ascultator. Un exemplu tipic de folosire a lor este instant ¸ierea . pur ¸ si simplu. class Ascultator extends WindowAdapter { // In loc de windowClosing scriem WindowClosing // Nu supradefinim vreo metoda a clasei WindowAdapter // Nu da nici o eroare // Nu face nimic ! public void WindowClosing(WindowEvent e) { System.exit(0). Vom vedea ˆ ıns˘ a c˘ a acest dezavantaj poate fi eliminat prin folosirea unei clase anonime. va crea o metod˘ a a clasei respective. Un alt dezavantaj este c˘ a orice gre¸ seal˘ a de sintax˘ aˆ ın declararea unei metode a interfet ¸ei nu va produce o eroare de compilare dar nici nu va supradefini metoda interfet ¸ei ci.se oberv˘ a c˘ a o interfat ¸˘ a XXXListener are un adaptor de tipul XXXAdapter. iar clasele anonime sunt clase interne folosite pentru instant ¸ierea unui singur obiect de un anumit tip. Interfat ¸a ActionListener AdjustemnrListener ComponentListener ContainerListener FocusListener ItemListener KeyListener MouseListener MouseMotionListener TextListener WindowListener Adaptor nu are nu are ComponentAdapter ContainerAdapter FocusAdapter nu are KeyAdapter MouseAdapter MouseMotionAdapter nu are WindowAdapter S ¸ tim c˘ a o clas˘ a intern˘ a este o clas˘ a declarat˘ aˆ ın cadrul altei clase.

setBackground ( Color . 1) . random () * 50) . e .*. drawOval ( e . " ) . } }) . CENTER ) . import java . yellow ) . setText ( " Click . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { // Terminam aplicatia System .. g . this . raza . BorderLayout . getGraphics () . Label . g . Listing 9.13: Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime import java . final Label label = new Label ( " " . TRATAREA EVENIMENTELOR 231 adaptorilor direct ˆ ın corpul unei clase care cont ¸ine componente ale c˘ aror evenimente trebuie tratate. awt . setColor ( Color . blue ) . setSize (400 . g . . class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . e .4. } }) . getX () . this . label . 1 . getY () . raza ) . fillOval ( e . this .*. exit (0) . event . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mouseClicked ( MouseEvent e ) { // Desenam un cerc la fiecare click de mouse label .9. getGraphics () ..ului Graphics g = Fereastra . ad dM ous eM oti on Li st e n e r ( new Mo us eM ot ion Ad ap te r () { public void mouseMoved ( MouseEvent e ) { // Desenam un punct la coordonatele mouse . NORTH ) . 400) . getX () . } }) . add ( label . getY () . Graphics g = Fereastra . this . awt . this . int raza = ( int ) ( Math .

face vizibil˘ a fereastra. O categorie aparte a acestor containere o reprezint˘ a ferestrele. Metodele mai importante ale clasei Window. 9. show () . Este util˘ a atunci cˆ and dorim s˘ a afi¸ sam ferestre care nu interact ¸ioneaz˘ a cu utilizatorul ci doar ofer˘ a anumite informat ¸ii. cele mai utilizate fiind Frame ¸ si Dialog. } } public class TestAdapters { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test adaptori " ) . care sunt de altfel mo¸ stenite de toate subclasele sale. } } 9. pentru a redeveni vizibila se poate apela metoda show.face fereastra invizibil˘ a f˘ ar˘ a a o distruge ˆ ıns˘ a.1 Clasa Window Clasa Window este rar utilizat˘ aˆ ın mod direct deoarece permite doar crearea unor ferestre care nu au chenar ¸ si nici bar˘ a de meniuri. O aplicat ¸ie Java cu intefat ¸˘ a grafic˘ a va fi format˘ a din una sau mai multe ferestre. setText ( " Ati tastat : " + e . getKeyChar () + " " ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA this . .5. addKeyListener ( new KeyAdapter () { public void keyTyped ( KeyEvent e ) { // Afisam caracterul tastat label . Implicit.232 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Acestea sunt descrise de clase derivate din Window. una dintre ele fiind numit˘ a fereastra principal˘ a. • hide . } }) . sunt date de mai jos: • show .5 Folosirea ferestrelor Dup˘ a cum am v˘ azut suprafet ¸ele de afi¸ sare ale componentelor sunt extensii ale clasei Container. f . o fereastr˘ a nou creat˘ a nu este vizibil˘ a.

Pentru ca o fereastr˘ a s˘ a devin˘ a vizibil˘ a se va apela metoda show definit˘ aˆ ın superclasa Window. Constructorii uzuali ai clasei Frame permit crearea unei ferestre cu sau f˘ ar˘ a titlu. ca ˆ ın exemplul de mai jos: import java. trebuie apelat˘ aˆ ın general dup˘ a ad˘ augarea tuturor componentelor pe suprafat ¸a ferestrei. f. • pack .5. ferestrele unui program vor fi definite ˆ ın clase separate care extind clasa Frame.awt. 9. Orice aplicat ¸ie cu interfat ¸˘ a grafic˘ a contt ¸ine cel put ¸in o fereastr˘ a. cea mai important˘ a fiind numit˘ a¸ si fereastra principal˘ a. } } Crearea ferestrelor prin instant ¸ierea direct˘ a a obiectelor de tip Frame este mai put ¸in folosit˘ a.5. import java. • getFocusOwner .2 Clasa Frame Este derivat˘ a a clasei Window ¸ si este folosit˘ a pentru crearea de ferestre independente ¸ si funct ¸ionale.redimensioneaz˘ a automat fereastra la o suprafat ¸a optim˘ a care s˘ a cuprind˘ a toate componentele sale. public class TestFrame { public static void main(String args[]) { Frame f = new Frame("Titlul ferestrei").. init ¸ial invizibil˘ a.9.show().*. . class Fereastra extends Frame{ // Constructorul public Fereastra(String titlu) { super(titlu).returneaz˘ a componenta ferestrei care are focus-ul (dac˘ a fereastra este activ˘ a).awt.*.testeaz˘ a dac˘ a fereastra este vizibil˘ a sau nu. eventual continˆ and o bar˘ a de meniuri. } . 233 • dispose .. De obicei. FOLOSIREA FERESTRELOR • isShowing .ˆ ınchide) fereastra ¸ si ¸ si elibereaz˘ a toate resursele acesteia.

event . awt . maximizare ¸ si ˆ ınchidere.show().*. INTERFAT ¸ A GRAFICA } public class TestFrame { public static void main(String args[]) { Fereastra f = new Fereastra("Titlul ferestrei"). .234 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.*. suprafat ¸a de afi¸ sare a feretrei va fi determinat˘ a automota de gestionarul de pozitt ¸ionare ¸ si va oferi doar spat ¸iul necesar afi¸ s˘ arii barei ferestrei ¸ si grupului de butoane pentru minimizare. } } Gestionarul de pozit ¸ionare implicit al clasei Frame este BorderLayout. // Tratam evenimentul de inchidere a ferestrei this . Se observ˘ a de asemenea c˘ a butonul de ˆ ınchidere a ferestrei nu este funct ¸ional. Tratarea evenimentelor ferestrei se face prin implementarea interfet ¸ei WindowListener sau. ˆ ın momentul ˆ ın care fereastra este creat˘ a dar nici o component˘ a grafic˘ a nu este ad˘ augat˘ a. Acela¸ si efect ˆ ıl vom obt ¸ine dac˘ a o redimenionam ¸ si apel˘ am apoi metoda pack care determin˘ a dimeniunea suprafet ¸ei de afi¸ sare ˆ ın funct ¸ie de componentele ad˘ augate. mai uzual. } }) .14: Structura general˘ a a unei ferestre import java . exit (0) . // inchidem fereastra // sau terminam aplicatia System . prin folosirea unui adaptor de tip WindowAdapter. Structura general˘ a a unei ferestre este descris˘ a de clasa Fereastra din exemplul de mai jos: Listing 9. import java . Din acest motiv. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { dispose () . f. awt . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { // Constructorul public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .

} // Implementam metodele interfetelor de tip listener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { System .9. FOLOSIREA FERESTRELOR // Eventual . schimbam gestionarul de pozitionare setLayout ( new FlowLayout () ) . // implicit // sau explicit // setSize (200 . .seteaz˘ a bara de meniuri a ferestrei (vezi ”Folosirea meniurilor”). // O facem vizibila f . 200) . } } public class TestFrame { public static void main ( String args []) { // Cream fereastra Fereastra f = new Fereastra ( " O fereastra " ) . exist˘ a o serie de metode specifice clasei Frame. Dintre cele mai folosite amintim: • getFrames . // Stabilim dimensiunile pack () . • setIconImage . } } 235 Pe lˆ ang˘ a metodele mo¸ stenite din clasa Window. // Adaugam componentele pe suprafata ferestrei Button exit = new Button ( " Exit " ) . exit (0) .seteaz˘ a titlul ferestrei. show () . // Facem inregistrarea claselor listener exit .metod˘ a static˘ a ce returneaz˘ a lista tuturor ferestrelor deschise ale unei aplicat ¸ii. add ( exit ) .seteaz˘ a iconit ¸a ferestrei. addActionListener ( this ) .5. • setMenuBar . • setTitle .

Ferestrele de dialog pot fi de dou˘ a tipuri: • modale: care blocheaz˘ a accesul la fereastra parinte ˆ ın momentul deschiderii lor. cˆ and este minimizat˘ a ferestrele sale de dialog sunt f˘ acute invizibile iar cˆ and este restaurat˘ a acestea sunt aduse la starea ˆ ın care se g˘ aseau ˆ ın momentul minimiz˘ arii ferestrei p˘ arinte. String titlu. Diferent ¸a major˘ a dintre ferestrele de dialog ¸ si ferestrele de tip Frame const˘ aˆ ın faptul c˘ a o fereastr˘ a de dialog este dependent˘ a de o alt˘ a fereastra (normal˘ a sau tot fereastr˘ a de dialog). INTERFAT ¸ A GRAFICA • setResizable . Cu alte cuvinte. boolean modala) Dialog(Frame parinte. o fereastr˘ a de dialog este nemodal˘ a¸ si invizibil˘ a. Implicit. de alegere a unui fi¸ sier.stabile¸ ste dac˘ a fereastra poate fi redimenionat˘ a de utilizator.3 Clasa Dialog Toate interfet ¸ele grafice ofer˘ a un tip special de ferestre destinate prelu˘ arii unor informat ¸ii sau a unor date de la utilizator.5. boolean modala) Dialog(Dialog parinte) Dialog(Dialog parinte.de exemplu. numit˘ a¸ si fereastra p˘ arinte. String titlu) Dialog(Dialog parinte. Constructorii clasei Dialog sunt: Dialog(Frame parinte) Dialog(Frame parinte. Cˆ and fereastra p˘ arinte este distrus˘ a sunt distruse ¸ si ferestrele sale de dialog. 9. String titlu.236 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. etc. Acestea se numesc ferestre de dialog sau casete de dialog ¸ si sunt implementate prin intermediul clasei Dialog. etc. subclas˘ a direct˘ a a clasei Window. String titlu) Dialog(Frame parinte. • nemodale: care nu blocheaz˘ a fluxul de intrare c˘ atre fereastra p˘ arinte . ferestrele de dialog nu au o existent ¸˘ a de sine st˘ at˘ atoare. dialogul de c˘ autare a unui cuvˆ ant ˆ ıntr-un fi¸ sier. boolean modala) . mesaje de avertizare. ˆ ıns˘ a exist˘ a constructori care s˘ a specifice ¸ si ace¸ sti parametri. cum ar fi ferestrele de introducere a unor date. de selectare a unei opt ¸iuni.

15: Folosirea unei ferestre de dialog import java . // Fereastra principala class FerPrinc extends Frame implements ActionListener { . pentru ca aceasta din urm˘ a s˘ a poat˘ a folosi datele introduse (sau opt ¸iunea specificata) ˆ ın caseta de dialog. Deschiderea ferestrei de dialog se va face la ap˘ asarea unui buton al ferestrei principale numit ”Schimba titlul”.valoarea implicit˘ a). o fereastr˘ a de dialog modal˘ a pentru introducerea unui ¸ sir de caractere. event . Crearea unei ferestre de dialog este relativ simpla ¸ si se realizeaz˘ a prin derivarea clasei Dialog. de exemplu. S˘ a cre˘ am. iar fereastra de dialog s˘ a ofere metode publice prin care datele introduse s˘ a fie preluate din exterior. FOLOSIREA FERESTRELOR 237 Parametrul ”p˘ arinte” reprezint˘ a referint ¸a la fereastra p˘ arinte. va primi ¸ sirul de caractere introdus ¸ si ˆ ısi va modifica titlul ca fiind acesta.5.*. Comunicarea dintre fereastra de dialog ¸ si fereastra sa p˘ arinte. • obiectul care creeaz˘ a dialogul (fereastra p˘ arinte) s˘ a se ˆ ınregistreze ca ascult˘ ator al evenimentelor de la butoanele care determin˘ aˆ ıncheierea dialogului. Cele dou˘ a ferestre vor ar˘ ata ca ˆ ın imaginile de mai jos: Fereastra principal˘ a Fereastra de dialog Listing 9. ”titlu” reprezint˘ a titlul ferestrei iar prin argumentul ”modal˘ a” specific˘ am dac˘ a fereastra de dialog creat˘ a va fi modal˘ a (true) sau nemodal˘ a (false . se poate realiza folosind una din urm˘ atoarele abord˘ ari generale: • obiectul care reprezint˘ a dialogul poate s˘ a trateze evenimentele generate de componentele de pe suprafat ¸a s˘ a¸ si s˘ a seteze valorile unor variabile accesibile ale ferestrei p˘ arinte ˆ ın momentul ˆ ın care dialogul este ˆ ıncheiat. awt . import java .9. awt .*. Fereastra principal˘ a a aplicatiei va fi p˘ arintele casetei de dialog.

30) . Button b = new Button ( " Schimba titlul " ) . public FerDialog ( Frame parinte . addActionListener ( this ) . cancel . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { FerDialog d = new FerDialog ( this . exit (0) . } }) . b . boolean modala ) { super ( parinte . INTERFAT ¸ A GRAFICA public FerPrinc ( String titlu ) { super ( titlu ) .238 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. add ( b ) . modala ) . dispose () . private Button ok . this . add ( text . String titlu . } }) . setLayout ( new FlowLayout () ) . text = new TextField ( " " . true ) . ok = new Button ( " OK " ) . setTitle ( titlu ) . setSize (300 . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . . raspuns . this . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { raspuns = null . String titlu = d . if ( titlu == null ) return . CENTER ) . private TextField text . } } // Fereastra de dialog class FerDialog extends Dialog implements ActionListener { public String raspuns = null . 80) . titlu . " Dati titlul " . BorderLayout . Panel panel = new Panel () .

5. getText () . getSource () . show () . cancel . f . } } 239 9. text . Constructorii clasei sunt: FileDialog(Frame parinte) . pack () . addActionListener ( this ) .5. } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { Object sursa = e . panel . } } // Clasa principala public class TestDialog { public static void main ( String args []) { FerPrinc f = new FerPrinc ( " Fereastra principala " ) . dispose () . Instant ¸ele acestei clase au un comportament comun dialogurilor de acest tip de pe majoritatea platformelor de lucru. else raspuns = null .awt pune la dispozitie ¸ si un tip de fereastr˘ a de dialog folosit˘ a pentru selectarea unui nume de fi¸ sier ˆ ın vederea ˆ ınc˘ arc˘ arii sau salv˘ arii unui fi¸ sier: clasa FileDialog. add ( ok ) . derivat˘ a din Dialog.9. addActionListener ( this ) . FOLOSIREA FERESTRELOR cancel = new Button ( " Cancel " ) . show () .4 Clasa FileDialog Pachetul java. panel . BorderLayout . if ( sursa == ok || sursa == text ) raspuns = text . ok . SOUTH ) . add ( cancel ) . addActionListener ( this ) . add ( panel . dar forma ˆ ın care vor fi afi¸ sate este specific˘ a platformei pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia.

etc. respectiv • FileDialog. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { . String titlu. FileDialog. String titlu) FileDialog(Frame parinte. Listing 9. Dac˘ a afi¸ sarea se face cu setVisible(true). ”titlu” reprezint˘ a titlul ferestrei iar prin argumentul ”mod” specific˘ am dac˘ a ˆ ınc˘ arc˘ am sau salv˘ am un fi¸ sier.16: Folosirea unei ferestre de dialog import java . io .*. Dac˘ a afi¸ sarea sa se face cu show. // Dialog pentru incarcarea unui fisier new FileDialog(parinte. S˘ a consider˘ am un exemplu ˆ ın care vom alege. // Dialog pentru salvarea unui fisier new FileDialog(parinte.*. awt . INTERFAT ¸ A GRAFICA FileDialog(Frame parinte. valorile pe care le poate lua acest argument sunt: • FileDialog. La crearea unui obiect FileDialog acesta nu este implicit vizibil. un fi¸ sier cu extensia ”java”. this .pentru ˆ ınc˘ arcare. iar numele implicit este TestFileDialog. "Alegere fisier". caseta de dialog va fi modal˘ a.SAVE). Directorul init ¸ial este directorul curent. "Salvare fisier".*. FileDialog. Numele fi¸ sierului ales va fi afi¸ sat la consol˘ a.SAVE .LOAD). class FerPrinc extends Frame implements ActionListener { public FerPrinc ( String titlu ) { super ( titlu ) .java. awt . prin intermediul unui obiect FileDialog.pentru salvare. Pe lˆ ang˘ a metodele mo¸ stenite de la superclasa Dialog clasa FileDialog mai cont ¸ine metode pentru obt ¸inerea numelui fi¸ sierului sau directorului selectat getFile. Dup˘ a selectarea unui fi¸ sier ea va fi facut˘ a automat invizibil˘ a. getDirectory. boolean mod) Parametrul ”p˘ arinte” reprezint˘ a referint ¸a ferestrei p˘ arinte. atunci va fi nemodal˘ a. import java .240 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.LOAD . pentru stabilirea unui criteriu de filtrare setFilenameFilter. event . import java .

getFile () ) . } 241 public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { FileDialog fd = new FileDialog ( this . endsWith ( " . // Specificam filtrul fd . FOLOSIREA FERESTRELOR public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . .5. println ( " Fisierul ales este : " + fd . } }) . f . Button b = new Button ( " Alege fisier " ) . setFilenameFilter ( new FilenameFilter () { public boolean accept ( File dir . setFile ( " TestFileDialog . java " ) ) . BorderLayout . out . addActionListener ( this ) . exit (0) . } } public class TestFileDialog { public static void main ( String args []) { FerPrinc f = new FerPrinc ( " Fereastra principala " ) . " ) . setDirectory ( " . java " ) . pack () . // Stabilim numele implicit fd . add (b . LOAD ) . System . CENTER ) . } } Clasa FileDialog este folosit˘ a mai rar deoarece ˆ ın Swing exist˘ a clasa JFileChooser care ofer˘ a mai multe facilit˘ a¸ ti ¸ si prin urmare va constitui prima opt ¸iune ˆ ıntr-o aplicat ¸ie cu intefat ¸˘ a grafic˘ a. b . String numeFis ) { return ( numeFis .9. show () . } }) . " Alegeti un fisier " . show () . // Stabilim directorul curent fd . FileDialog . // Afisam fereastra de dialog ( modala ) fd .

6 Folosirea meniurilor Spre deosebire de celelalte obiecte grafice care deriv˘ a din clasa Component. Aceast˘ a except ¸ie este facut˘ a deoarece unele platforme grafice limiteaz˘ a capabilit˘ a¸ tile unui meniu. aceste meniuri cont ¸in articole ce pot fi selectate. . articolul Undo ¸ si dou˘ a comutatoare Bold ¸ si Italic. In figura de mai jos este pus˘ aˆ ın evident ¸˘ a alc˘ atuirea unui meniu fix: Exemplul de mai sus cont ¸ine o bar˘ a de meniuri format˘ a din dou˘ a meniuri principale File ¸ si Edit. Prin abuz de limbaj. dar ¸ si alte obiecte de tip Menu (submeniuri). Meniurile pot fi grupate ˆ ın dou˘ a categorii: • Meniuri fixe (vizibile permanent): sunt grupate ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri ce cont ¸ine cˆ ate un meniu pentru fiecare intrare a sa. • Meniuri de context (popup): sunt meniuri invizbile asociate unei ferestre ¸ si care se activeaz˘ a uzual prin ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului. acestea pot cont ¸ine obiecte de tip MenuItem.242 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. vom referi uneori bara de meniuri a unei ferestre ca fiind meniul ferestrei. CheckBoxMenuItem. componentele unui meniu reprezint˘ a instant ¸e ale unor clase derivate din superclasa abstract˘ a MenuComponent. care sunt de fapt meniurile derulante propriu-zise. O alt˘ a diferent ¸˘ a fat ¸˘ a de meniurile fixe const˘ aˆ ın faptul c˘ a meniurile de context nu sunt grupate ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri. INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. comutatoare sau alte meniuri (submeniuri). Meniul Edit cont ¸ine la rˆ andul lui alt meniu (submeniu) Options. O fereastr˘ a poate avea un singur meniu fix. La rˆ andul lor. La rˆ andul lor. In modelul AWT obiectele care reprezint˘ a bare de meniuri sunt reprezentate ca instant ¸e al clasei MenuBar. Un obiect de tip MenuBar cont ¸ine obiecte de tip Menu.

.1 Ierarhia claselor ce descriu meniuri S˘ a vedem ˆ ın continuare care este ierarhia claselor folosite ˆ ın lucrul cu meniuri ¸ si s˘ a analiz˘ am pe rˆ and aceste clase: Clasa MenuComponent este o clasa abstract˘ a din care sunt extinse toate celelalte clase folosite la crearea de meniuri. Cel mai adesea.6. // Crearea barei de meniuri MenuBar mb = new MenuBar(). cu sintaxa ¸ si semnificat ¸iile uzuale.9.6. meniurile sunt ata¸ sate ferestrelor. FOLOSIREA MENIURILOR 243 Pentru a putea cont ¸ine un meniu. setName. fiind similar˘ a celeilalte superclase abstracte Component. Ata¸ sarea unei bare de meniuri la o fereastr˘ a se face prin metoda addMenuBar a clasei Frame. Dup˘ a cum am mai spus. adaptˆ and conceptul de bar˘ a de meniuri la platforma curent˘ a de lucru. pentru a lega bara de meniuri la o anumit˘ a fereastra trebuie apelat˘ a metoda setMenuBar din clasa Frame. mai precis obiectelor de tip Frame. acestea implementˆ and interfat ¸˘ a MenuContainer. setFont. Clasa MenuBar permite crearea barelor de meniuri asociate unei ferestre cadru de tip Frame. o component˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a MenuContainer. 9. MenuComponent cont ¸ine metode cu caracter general. dintre care amintim getName. getFont.

ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a poate fi deschis ¸ si deplasat cu mouse-ul (dragged) ˆ ıntr-o alt˘ a pozit ¸ie decˆ at cea original˘ a (”rupt” din pozit ¸ia sa). etc. ”Close”. care este de fapt numele s˘ au ce va fi afi¸ sat pe bara de meniuri. Acest mecanism este dependent de platform˘ a¸ si poate fi ignorat pe unele dintre ele. Clasa CheckboxMenuItem are aceea¸ si funct ¸ionalitate cu cea a casetelor de validare de tip Checkbox. un meniu poate fi declarat ca fiind tear-off. la invalidarea sa. Orice articol al unui meniu trebuie s˘ a fie o instant ¸a a clasei MenuItem.addMenuBar(mb). // Atasarea barei de meniuri la o fereastra Frame f = new Frame("Fereastra cu meniu"). Opt ¸ional. act ¸ionarea articolului determinˆ and trecerea sa dintr-o stare ˆ ın alta. INTERFAT ¸ A GRAFICA // Adaugarea meniurilor derulante la bara de meniuri . simbolul grafic respectiv va disp˘ area. Clasa Menu permite crearea unui meniu derulant ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri. ambele implementˆ and interfat ¸a ItemSelectable. Obiectele acestei clase descriu a¸ sadar opt ¸iunile individuale ale meniurilor derulante.. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a pot fi instant ¸e ale uneia din clasele MenuItem. Menu sau CheckboxMenuItem. La validarea unui comutator ˆ ın dreptul etichetei sale va fi afi¸ sat un simbol grafic care indic˘ a acest lucru. Fiecare meniu are o etichet˘ a. Articolele dintr-un meniu trebuie s˘ a apart ¸in˘ a clasei MenuItem.244 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. O instant ¸˘ a a clasei MenuItem reprezint˘ a de fapt un buton sau un comutator.care au dou˘ a st˘ ari logice (validat/nevalidat). cum sunt ”Open”. ˆ ınsot ¸it˘ a eventual de un accelerator (obiect de tip MenuShortcut) ce reprezint˘ a combinat ¸ia de taste cu care articolul poate fi apelat rapid (vezi ”Acceleratori”). Clasa CheckboxMenuItem implementeaz˘ aˆ ıntr-un meniu articole de tip comutator .. f. cu o anumit˘ a etichet˘ a care va ap˘ area ˆ ın meniu. ”Exit”. .

setMenuBar ( mb ) . fisier . optiuni . add ( new MenuItem ( " Paste " ) ) . mb . fisier . add ( new MenuItem ( " Undo " ) ) .17: Crearea unui meniu import java . add ( new MenuItem ( " Close " ) ) . mb . awt . add ( editare ) . event .9. add ( new MenuItem ( " Open " ) ) . setSize (200 . Menu fisier = new Menu ( " File " ) . fisier . FOLOSIREA MENIURILOR 245 S˘ a vedem ˆ ın continuare cum ar ar˘ ata un program care construie¸ ste un meniu ca ˆ ın figura prezentat˘ a anterior: Listing 9. editare . optiuni . add ( new MenuItem ( " Cut " ) ) . Menu editare = new Menu ( " Edit " ) . f . import java .*. show () . fisier .*. editare . awt . } } . addSeparator () .6. editare . public class TestMenu { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Test Menu " ) . 100) . addSeparator () . add ( fisier ) . MenuBar mb = new MenuBar () . add ( new CheckboxMenuItem ( " Bold " ) ) . f . f . add ( optiuni ) . Menu optiuni = new Menu ( " Options " ) . editare . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . optiuni . add ( new CheckboxMenuItem ( " Italic " ) ) . add ( new MenuItem ( " Copy " ) ) . editare .

DESELECTED.*. event . awt . Tipul de operatie selectare / deselectare este codificat ˆ ın evenimentul generat de cˆ ampurile statice ItemEvent. tratarea evenimentului corespunz˘ ator ap˘ asarii butonului. Pentru a realiza leg˘ atura ˆ ıntre obiectul meniu ¸ si obiectul de tip listener trebuie s˘ a adaug˘ am receptorul ˆ ın lista de ascult˘ atori a meniului respectiv. . pentru a activa opt ¸iunile unui meniu trebuie implementate interfat ¸ele ActionListener sau/¸ si ItemListener ˆ ın cadrul obiectelor care trebuie s˘ a specifice codul ce va fi executat la alegerea unei opt ¸iuni ¸ si implementate metodele actionPerformed. Choice. toate implementˆ and interfat ¸a ItemSelectable ¸ si deci tratarea lor va fi f˘ acut˘ a la fel. f˘ acˆ andu-se o singur˘ a dat˘ aˆ ıntr-o clas˘ a care este ˆ ınregistrat˘ a ca receptor atˆ at la buton cˆ at ¸ si la meniu. Obiectele de tip CheckboxMenuItem tip se g˘ asesc ˆ ıntr-o categorie comun˘ a cu List. ceea ce face posibil ca unui buton de pe suprafat ¸a de afi¸ sare s˘ aˆ ıi corespund˘ a o opt ¸iune dintr-un meniu. ˆ ıntocmai ca pe orice component˘ a.*. A¸ sadar. sau alegerii opt ¸iunii. MenuBar mb = new MenuBar () . fie ItemEvent pentru comutatoarele CheckboxMenuItem.SELECTED ¸ si ItemEvent.2 Tratarea evenimentelor generate de meniuri La alegerea unei opt ¸iuni dintr-un meniu se genereaz˘ a fie un eveniment de tip ActionEvent dac˘ a articolul respectiv este de tip MenuItem. Listing 9. CheckBox. A¸ sadar. ceea ce u¸ sureaz˘ a munca ˆ ın cazul ˆ ın care ierarhia de meniuri este complex˘ a. tratarea evenimentelor generate de obiecte de tip MenuItem este identic˘ a cu tratarea butoanelor. ItemListener { public TestMenuEvent ( String titlu ) { super ( titlu ) .18: Tratarea evenimentelor unui meniu import java . folosind metodele addActionListener. respectiv addItemListener. import java .6.246 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. Menu test = new Menu ( " Test " ) . awt . public class TestMenuEvent extends Frame implements ActionListener . ambele cu acela¸ si nume. respectiv itemStatChanged. CheckboxMenuItem check = new CheckboxMenuItem ( " Check me " ) . Fiec˘ arui meniu ˆ ıi putem asocia un obiect receptor diferit.

add ( check ) . if ( command . Sunt meniuri invizibile care sunt activate uzual prin ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului. mb .6. setMenuBar ( mb ) . } } 247 9.6. } public static void main ( String args []) { TestMenuEvent f = new TestMenuEvent ( " Tratare evenimente meniuri " ) .9. SELECTED ) setTitle ( " Checked ! " ) . addActionListener ( this ) . add ( test ) . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // Valabila si pentru meniu si pentru buton String command = e . setSize (300 . btnExit . else setTitle ( " Not checked ! " ) . Button btnExit = new Button ( " Exit " ) . show () . test .3 Meniuri de context (popup) Au fost introduse ˆ ıncepˆ and cu AWT 1. BorderLayout . addItemListener ( this ) . FOLOSIREA MENIURILOR test . getStateChange () == ItemEvent .1 ¸ si sunt implementate prin intermediul clasei PopupMenu. show () . addSeparator () . subclas˘ a direct˘ a a clasei Menu. add ( btnExit . } public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { if ( e . fiind . 200) . addActionListener ( this ) . test . check . test . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . getActionCommand () . SOUTH ) . exit (0) . f . equals ( " Exit " ) ) System .

Aceasta este isPopupTrigger ¸ si este definit˘ aˆ ın clasa MouseEvent.add(popup2). In exemplul de mai jos. int x. Tratarea evenimentelor generate de un meniu popup se realizeaz˘ a identic ca pentru meniurile fixe.add(new MenuItem("Exit")). popup. fereastra. Metodele de ad˘ augare a articolelor unui meniu de context sunt mo¸ stenite ˆ ıntocmai de la meniurile fixe. Pozit ¸ionarea ¸ si afi¸ sarea meniului este ˆ ıns˘ a responsabilitatea programatorului. exist˘ a o metod˘ a care determin˘ a dac˘ a un eveniment de tip MouseEvent poate fi responsabil cu deschiderea unui meniu de context.248 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. De obicei. Deoarece interact ¸iunea cu mouse-ul este dependent˘ a de platforma de lucru. pentru a avea acces rapid la meniu. . popup. INTERFAT ¸ A GRAFICA afi¸ sate la pozit ¸ia la care se g˘ asea mouse-ul ˆ ın momentul ap˘ as˘ arii butonului s˘ au drept. Afi¸ sarea meniului de context se face prin metoda show: popup.remove(popup1). reprezint˘ a instant ¸a ferestrei ˆ ın care se va afi¸ sa meniul.addSeparator(). popup. la un moment dat. Argumentul ”origine” reprezint˘ a componenta fat ¸˘ a de originile c˘ areia se va calcula pozit ¸ia de afi¸ sare a meniului popup. Dup˘ aˆ ınchiderea acestuia.show(Component origine.add(popup1). vom crea un meniu de contex pe care ˆ ıl vom activa la ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului pe suprafat ¸a ferestrei principale.add(new MenuItem("Edit")).add(new MenuItem("New")). fereastra.. Meniurile de context nu se adaug˘ a la un alt meniu (bar˘ a sau sub-meniu) ci se ata¸ seaz˘ a la o component˘ a (de obicei la o fereastr˘ a) prin metoda add a acesteia. trebuie s˘ a le definim pe toate ¸ si. popup. vom ad˘ auga ferestrei meniul corespunz˘ ator dup˘ a care ˆ ıl vom face vizibil. PopupMenu popup = new PopupMenu("Options"). . vom ”rupe” leg˘ atura ˆ ıntre fereastr˘ a¸ si meniu prin instruct ¸iunea remove: fereastra. int y) ¸ si este de obicei rezultatul ap˘ asarii unui buton al mouse-ului.. In cazul cˆ and avem mai multe meniuri popup pe care vrem s˘ a le folosim ˆ ıntr-o fereastr˘ a.

} }) . setSize (300 . popup . show ( origin . import java . this . addSeparator () . popup . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . e . awt . // Cream meniul popup popup = new PopupMenu ( " Options " ) . add ( new MenuItem ( " New " ) ) . isPopupTrigger () ) popup . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . // atasam meniul popup ferestrei popup . // Pozitia meniului va fi relativa la fereastra private Component origin . isPopupTrigger () ) popup . popup . 249 . getX () . event . getY () ) . getY () ) . show ( origin . e .9. if ( command . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { // Definim meniul popup al ferestrei private PopupMenu popup . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . addActionListener ( this ) . FOLOSIREA MENIURILOR Listing 9. origin = this .6. add ( popup ) . awt . add ( new MenuItem ( " Edit " ) ) .19: Folosirea unui meniu de context (popup) import java . getActionCommand () . 300) . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mousePressed ( MouseEvent e ) { if ( e .*. equals ( " Exit " ) ) System . e . exit (0) . exit (0) .*. popup . this . e . } }) . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String command = e . getX () . } public void mouseReleased ( MouseEvent e ) { if ( e .

// Ctrl+Shift+P new MenuItem("Preview". new MenuShortcut(’p’).6. 9. prin intermediul tastaturii. INTERFAT ¸ A GRAFICA public class TestPopupMenu { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " PopupMenu " ) . Atribuirea unui accelerator la un articol al unui meniu poate fi realizat˘ a prin constructorul obiectelor de tip MenuItem ˆ ın forma: MenuItem(String eticheta.250 } } ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. ˆ ın care s˘ a fie puse ˆ ın evidentt ¸˘ a cˆ at mai multe din particularit˘ a¸ tile acestora. show () .7 Folosirea componentelor AWT In continuare vor fi date exemple de folosire ale componentelor AWT.VK_O)). f . oric˘ arui obiect de tip MenuItem ˆ ıi poate fi asociat un obiect de tip accelerator. // Ctrl+P new MenuItem("Print". Singurele combinat ¸ii de taste care pot juca rolul acceleratorilor sunt: Ctrl + Tasta sau Ctrl + Shift + Tasta. true). ca ˆ ın exemplele de mai jos: // Ctrl+O new MenuItem("Open". . precum ¸ si modul de tratare a evenimentelor generate. definit prin intermediul clasei MenuShortcut. new MenuShortcut(KeyEvent. a opt ¸iunilor dintr-un meniu.4 Acceleratori (Clasa MenuShortcut) Pentru articolele unui menu este posibil˘ a specificarea unor combinat ¸ii de taste numite acceleratori (shortcuts) care s˘ a permit˘ a accesarea direct˘ a. Astfel. MenuShortcut accelerator). } } 9. new MenuShortcut(’p’)).

add ( sud . f .7. sud = new Label ( " Sud " . SOUTH ) .9. NORTH ) . Label nord . est = new Label ( " Est " . f . O etichet˘ a este format˘ a dintr-o singur˘ a linie de text static ce nu poate fi modificat de c˘ atre utilizator. awt . Listing 9. vest = new Label ( " Vest " . centru = new Label ( " Centru " . ITALIC . Label . ITALIC . Label . Font . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 251 9. 20) ) .1 Clasa Label Un obiect de tip Label (etichet˘ a) reprezint˘ a o component˘ a pentru plasarea unui text pe o suprafat ¸a de afi¸ sare. sud . BOLD . setFont ( new Font ( " Dialog " . BorderLayout . dar poate fi modificat din program. BorderLayout . Label . est . setBackground ( Color . nord . CENTER ) . LEFT ) . CENTER ) .20: Folosirea clasei Label import java . add ( vest . centru . . Label . sud . Font . Font . centru . Label . setForeground ( Color . 14) ) . setForeground ( Color . f . setFont ( new Font ( " Dialog " . est .7. yellow ) . EAST ) . public class TestLabel { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Label " ) . vest . f . 14) ) . setFont ( new Font ( " Arial " . nord = new Label ( " Nord " . vest . add ( est . centru . blue ) . BorderLayout . RIGHT ) . WEST ) .*. BorderLayout . CENTER ) . red ) . add ( nord .

f . pack () . 14) ) . import java . 30 . setBounds (30 . CENTER ) . exit (0) . . } }) .252 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.*.2 Clasa Button Un obiect de tip Button reprezint˘ a o component˘ a pentru plasarea unui buton etichetat pe o suprafat ¸a de afi¸ sare. BorderLayout . b1 . Font . BOLD . this . 70) . event . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . Textul etichetei este format dintr-o singur˘ a linie. Button b1 = new Button ( " OK " ) .21: Folosirea clasei Button import java . } } 9. setLayout ( null ) . 120) . awt . setFont ( new Font ( " Arial " . f . 50 .*. show () . b1 . Listing 9.7. add ( centru . INTERFAT ¸ A GRAFICA f . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . setSize (200 . awt .

70 .9. } } 253 9. out . equals ( " OK " ) ) setTitle ( " Confirmare ! " ) . System . Este folosit pentru a prelua o anumit˘ a opt ¸iune de la utilizator. b2 . b1 . 30 . equals ( " Cancel " ) ) setTitle ( " Anulare ! " ) . if ( command . Button b2 = new Button ( " Cancel " ) . . setForeground ( Color . f . setBackground ( Color . blue ) . show () . setBounds (100 .7. getActionCommand () .3 Clasa Checkbox Un obiect de tip Checkbox (comutator) reprezint˘ a o component˘ a care se poate g˘ asi ˆ ın dou˘ a st˘ ari: ”selectat˘ a” sau ”neselectat˘ a” (on/off). else if ( command . 50) . add ( b2 ) . println ( e ) .7. b2 . b2 . addActionListener ( this ) . addActionListener ( this ) . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT b1 . } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String command = e . } } public class TestButton { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Button " ) . add ( b1 ) . orange ) . Act ¸iunea utilizatorului asupra unui comutator ˆ ıl trece pe acesta ˆ ın starea complementar˘ a celei ˆ ın care se g˘ asea.

cbx3 = new Checkbox ( " ardei " ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. add ( cbx3 ) . cbx2 = new Checkbox ( " sunca " ) . this . orange ) . awt .254 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. add ( label2 ) . label2 . private Checkbox cbx1 . CENTER ) . setLayout ( new GridLayout (5 . 1) ) . Label . cbx1 = new Checkbox ( " cascaval " ) .22: Folosirea clasei Checkbox import java . exit (0) . cbx3 . setBackground ( Color . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label1 . setBackground ( Color . } }) . label1 = new Label ( " Ingrediente Pizza : " . label2 = new Label ( " " ) . lightGray ) . add ( label1 ) . . add ( cbx2 ) . event .*.*. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . label2 . cbx2 . add ( cbx1 ) . label1 . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . import java . awt .

FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 255 setSize (200 . addItemListener ( this ) . addItemListener ( this ) . . Aceast˘ a clas˘ a nu este derivat˘ a din Component. append ( " sunca " ) . if ( cbx2 . show () .4 Clasa CheckboxGroup Un obiect de tip CheckboxGroup define¸ ste un grup de comutatoare din care doar unul poate fi selectat. aceste componente se mai numesc butoane radio.7. append ( " ardei " ) . cbx2 . toString () ) . setText ( ingrediente . cbx3 . label2 . 200) . if ( cbx1 . if ( cbx3 . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { StringBuffer ingrediente = new StringBuffer () . } } 9. getState () == true ) ingrediente . append ( " cascaval " ) . getState () == true ) ingrediente . getState () == true ) ingrediente .9. oferind doar o modalitate de grupare a componentelor de tip Checkbox. addItemListener ( this ) . } } public class TestCheckbox { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Checkbox " ) . Uzual. cbx1 .7. f .

label1 . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . . CENTER ) . Label . add ( label2 ) . label2 . cbx3 . add ( label1 ) . cbg . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . private Checkbox cbx1 . false ) . label2 .23: Folosirea clasei CheckboxGroup import java . setBackground ( Color . cbg = new CheckboxGroup () . label2 = new Label ( " " .*. orange ) . private CheckboxGroup cbg . cbg . label1 = new Label ( " Alegeti postul TV " . } }) . Label . cbx2 = new Checkbox ( " Discovery " . exit (0) . setBackground ( Color . CENTER ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. awt . 1) ) . cbx2 .256 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. false ) . setLayout ( new GridLayout (5 . this . awt . import java . cbx1 = new Checkbox ( " HBO " .*. class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label1 . lightGray ) . cbg . add ( cbx1 ) . cbx3 = new Checkbox ( " MTV " . event . false ) .

FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT add ( cbx2 ) . cbx2 . 200) .5 Clasa Choice Un obiect de tip Choice define¸ ste o list˘ a de opt ¸iuni din care utilizatorul poate selecta una singur˘ a. din ˆ ıntreaga list˘ a doar o singur˘ a opt ¸iune este vizibil˘ a. setText ( cbx . getLabel () ) . . addItemListener ( this ) . pentru ca utilizatorul s˘ a poat˘ a selecta o anumit˘ a opt ¸iune. if ( cbx != null ) label2 . cbx3 . } } public class TestCheckboxGroup { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " CheckboxGroup " ) . O component˘ a Choice este ˆ ınsot ¸it˘ a de un buton etichetat cu o sageat˘ a vertical˘ a la ap˘ asarea c˘ aruia este afi¸ sat˘ aˆ ıntreaga sa list˘ a de elemente. addItemListener ( this ) . add ( cbx3 ) .7. setSize (200 . show () . cea selectat˘ aˆ ın momentul curent.9. } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { Checkbox cbx = cbg .7. La un moment dat. } } 257 9. cbx1 . f . addItemListener ( this ) . getS e lec ted Che ck box () .

add ( label ) . setSize (200 . 1) ) . this . exit (0) . label . add ( " Albastru " ) . culori . culori . case 2: label .258 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. red ) . red ) . event . setLayout ( new GridLayout (4 . case 1: label . getSelectedIndex () ) { case 0: label . awt . } }) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . setBackground ( Color . import java . add ( culori ) .*. setBackground ( Color . setBackground ( Color . green ) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { switch ( culori .*. select ( " Rosu " ) . private Choice culori . 100) . awt . culori . add ( " Verde " ) . add ( " Rosu " ) . addItemListener ( this ) . break . culori . setBackground ( Color . culori = new Choice () . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label .24: Folosirea clasei Choice import java . blue ) . break . label = new Label ( " Alegeti culoarea " ) . culori . .

show () . Toate elementele listei sunt vizibile ˆ ın limita dimensiunilor grafice ale componentei. private List culori . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label . this .7.*. awt . f . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } } } public class TestChoice { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Choice " ) .6 Clasa List Un obiect de tip List define¸ ste o list˘ a de opt ¸iuni care poate fi setat˘ a astfel ˆ ıncˆ at utilizatorul s˘ a poat˘ a selecta o singur˘ a opt ¸iune sau mai multe. public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . Listing 9. addWindowListener ( new WindowAdapter () { .25: Folosirea clasei List import java .9. } } 259 9.*. import java .7. awt . event .

case 2: label . culori . select (3) . getSelectedIndex () ) { case 0: label . case 1: label . 200) . f . break . blue ) .260 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. setBackground ( Color . red ) . add ( culori ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . label = new Label ( " Alegeti culoarea " . label . add ( " Verde " ) . green ) . setBackground ( Color . exit (0) . } } . setBackground ( Color . break . add ( " Albastru " ) . } }) . culori . culori . 1) ) . Label . setBackground ( Color . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { switch ( culori . show () . addItemListener ( this ) . setSize (200 . CENTER ) . culori = new List (3) . add ( label ) . setLayout ( new GridLayout (2 . add ( " Rosu " ) . culori . red ) . culori . } } } public class TestList { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " List " ) .

addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . Listing 9. 101) . event . this . awt . CENTER ) . add ( valoare ) .*. setBackground ( Color . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 261 9. 0 . setSize (200 . scroll = new Scrollbar ( Scrollbar . scroll .9. } // Metoda interfetei Adju st me ntL is te ne r .*. 1) ) . Label .7 Clasa ScrollBar Un obiect de tip Scrollbar define¸ ste o bar˘ a de defilare pe vertical˘ a sau orizontal˘ a. valoare = new Label ( " " .26: Folosirea clasei ScrollBar import java .7. awt . Este util˘ a pentru punerea la dispozit ¸ia utilizatorului a unei modalit˘ a¸ ti sugestive de a alege o anumit˘ a valoare dintr-un interval. } }) . 0 . HORIZONTAL . 1 . class Fereastra extends Frame implements Ad ju st me nt Lis te ne r { private Scrollbar scroll . add Adjus tmen tLis t e n e r ( this ) . setLayout ( new GridLayout (2 . valoare . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . import java . private Label valoare .7. add ( scroll ) . exit (0) . 80) . lightGray ) .

7. class Fereastra extends Frame { private ScrollPane sp . f . event .*. import java . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . } } public class TestScrollbar { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Scrollbar " ) . private List list .*.262 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.27: Folosirea clasei ScrollPane import java . awt . INTERFAT ¸ A GRAFICA public void ad ju st m e n t V a lu eC ha n g e d ( AdjustmentEvent e ) { valoare . Acest lucru este util pentru acele componente care nu au implementat˘ a funct ¸ionalitatea de defilare automat˘ a. getValue () + " % " ) . exit (0) . setText ( scroll .8 Clasa ScrollPane Un obiect de tip ScrollPane permite ata¸ sarea unor bare de defilare (orizontal˘ a¸ ssi/sau vertical˘ a) oric˘ arei componente grafice. this . awt . Listing 9. } } 9. public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . cum ar fi listele (obiecte din clasa List). . show () .

add ( list ) . list .9 Clasa TextField Un obiect de tip TextField define¸ ste un control de editare a textului pe o singur˘ a linie. SC ROLLBAR S_ALWAY S ) .7. add ( " Miercuri " ) . BorderLayout . Este util pentru interogarea utilizatorului asupra unor valori. CENTER ) . add ( " Marti " ) . show () . add ( " Luni " ) . add ( " Duminica " ) . sp . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } }) . add ( " Sambata " ) . f . select (1) . list . list . } } 263 9. list . add ( " Joi " ) . list . setSize (200 . list .9. add ( " Vineri " ) . 200) . add ( sp . list . list = new List (7) . .7. } } public class TestScrollPane { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " ScrollPane " ) . list . sp = new ScrollPane ( ScrollPane .

setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . addTextListener ( this ) . 100) . LEFT ) ) . nume = new TextField ( " " .28: Folosirea clasei TextField import java . p1 . add ( p2 ) . Panel p1 = new Panel () . awt . addTextListener ( this ) . p1 . 30) . lightGray ) . 10) . private Label acces . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . class Fereastra extends Frame implements TextListener { private TextField nume . add ( acces ) .*. this . 1) ) . add ( nume ) . import java . event . awt . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . setEchoChar ( ’* ’) . add ( new Label ( " Parola : " ) ) . PWD = " java " .*. nume . p2 . parola = new TextField ( " " . p2 . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . setBackground ( Color . add ( new Label ( " Nume : " ) ) . parola . add ( p1 ) . parola . setSize (350 . Label . } . parola . CENTER ) . p2 . add ( parola ) . exit (0) . Panel p2 = new Panel () . setLayout ( new GridLayout (3 . acces = new Label ( " Introduceti numele si parola ! " .264 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. private static final String UID = " Duke " . } }) . LEFT ) ) . p1 .

getText () . awt . equals ( UID ) && parola . introducerea unor comentarii. FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 265 // Metoda interfetei TextListener public void textValueChanged ( TextEvent e ) { if ( nume .29: Folosirea clasei TextArea import java .*.7. getText () . . else acces . setText ( " Acces interzis ! " ) . } } 9. setText ( " Acces permis ! " ) .7. setText ( " " ) . } } public class TestTextField { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " TextField " ) . Este util pentru editarea de texte. f .10 Clasa TextArea Un obiect de tip TextArea define¸ ste un control de editare a textului pe mai multe linii. getText () . equals ( PWD ) ) acces . length () == 0) { acces .9. show () . } if ( nume . Listing 9. etc . length () == 0 || parola . getText () . return .

fisier . setEnabled ( true ) . Panel fisier = new Panel () . event .*. setEnabled ( false ) . getText () . import java . add ( salvare . add ( nume ) . lightGray ) . add ( new Label ( " Fisier : " ) ) . this . BorderLayout . length () == 0 || nume . S C RO L L BA R S _ VE R T I C A L _ O N L Y ) . salvare . add ( text . getText () . add ( fisier . exit (0) . addActionLi stener ( this ) . class Fereastra extends Frame implements TextListener . fisier . BorderLayout . } }) . 10 . text = new TextArea ( " " . TextArea . BorderLayout . 12) . private TextField nume . INTERFAT ¸ A GRAFICA import java . 200) . nume = new TextField ( " " . awt . salvare . addTextListener ( this ) . ActionListener { private TextArea text . SOUTH ) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . setEnabled ( false ) . else salvare . salvare = new Button ( " Salveaza text " ) . setSize (300 . CENTER ) . } // Metoda interfetei TextListener public void textValueChanged ( TextEvent e ) { if ( text . text .*.266 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. setBackground ( Color . private Button salvare . NORTH ) . length () == 0) salvare . io . 30 . .

try { PrintWriter out = new PrintWriter ( new FileWriter ( nume . } } 267 . out . print ( continut ) . show () . close () . requestFocus () . } catch ( IOException ex ) { ex . text . getText () ) ) . out . f .9. } } } public class TestTextArea { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " TextArea " ) .7. printStackTrace () . getText () . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String continut = text .

268 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA .

maximizare. • la operat ¸ii de minimizare. Este o metod˘ a supradefinit˘ a de fiecare component˘ aˆ ın parte pentru a furniza reprezentarea sa grafic˘ a specific˘ a. 269 . Metodele care controleaz˘ a procesul de desenare se g˘ asesc ˆ ın clasa Component ¸ si sunt urm˘ atoarele: • void paint(Graphics g) . redimensionare a suprafet ¸ei de afi¸ sare. Aceast˘ a desenare include componentele standard folosite ˆ ın aplicat ¸ie precum ¸ si cele definite de c˘ atre programator. Metoda este apelat˘ a de fiecare dat˘ a cˆ and cont ¸inutul componentei trebuie desenat sau redesenat ¸ si nu va fi apelat˘ a explicit.1 Conceptul de desenare Un program Java care are interfat ¸˘ a grafic˘ a cu utilizatorul trebuie s˘ a deseneze pe ecran toate componentele sale care au o reprezentare vizual˘ a.Capitolul 10 Desenarea 10.Actualizeaz˘ a starea grafic˘ a a unei componente. Desenarea componentelor se face automat ¸ si este un proces care se execut˘ aˆ ın urm˘ atoarele situat ¸ii: • la afi¸ sarea pentru prima dat˘ a a unei componente. • void update(Graphics g) . ¸ sterge componenta prin supradesenarea ei cu culoarea fundalului. • ca r˘ aspuns al unei solicit˘ ari explicite a programului.Deseneaz˘ a o component˘ a. Act ¸iunea acestei metode se realizeaz˘ aˆ ın trei pa¸ si: 1.

redimensionare a suprafet ¸ei de afi¸ sare. Exist˘ a posibilitatea de a desena ¸ si ˆ ın afara metodei paint. toate desenele care trebuie s˘ a apar˘ a pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare se realizeaz˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. stabile¸ ste culoarea (foreground) a componentei. Acesta reprezint˘ a contextul grafic ˆ ın care se execut˘ a desenarea componentelor (vezi ”Contextul grafic de desenare .Execut˘ a explicit un apel al metodei update pentru a actualiza reprezentarea grafic˘ a a unei componente. ˆ ın general apelat˘ a automat sau explicit cu metoda repaint ori de cˆ ate ori componenta respectiv˘ a trebuie redesenat˘ a. . Atent ¸ie Toate desenele care trebuie s˘ a apar˘ a pe o suprafat ¸a de desenare se realizeaz˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. Componentele standard AWT au deja supradefinit˘ a aceast˘ a metod˘ a deci nu trebuie s˘ a ne preocupe desenarea lor. 10. singurul argument al metodelor paint ¸ si update este un obiect de tip Graphics. Dup˘ a cum se observ˘ a.clasa Graphics”). • void repaint() .1 Metoda paint Dup˘ a cum am spus. maximizare. pentru a crea o clas˘ a ce instant ¸iaz˘ a ferestre pentru o aplicat ¸ie demonstrativ˘ a (ˆ ın colt ¸ul stˆ anga sus este afi¸ sat textul ”Aplicatie DEMO”). redefinim metoda paint pentru un obiect de tip Frame. Metoda paint este definit˘ aˆ ın superclasa Component ˆ ıns˘ a nu are nici o implementare ¸ si.270 CAPITOLUL 10. 3. avˆ and ˆ ıns˘ a grij˘ a s˘ a apel˘ am ¸ si metoda superclasei care se ocup˘ a cu desenarea efectiv˘ a a componentei. apeleaz˘ a metoda paint pentru a redesena componenta.1. din acest motiv. DESENAREA 2. ˆ ıns˘ a putem modifica reprezentarea lor grafic˘ a prin crearea unei subclase ¸ si supradefinirea metodei paint. In exemplul de mai jos. orice obiect grafic care dore¸ ste s˘ a se deseneze trebuie s˘ a o supradefineasc˘ a pentru a-¸ si crea propria sa reprezentare. ˆ ıns˘ a aceste desene se vor pierde la prima operat ¸ie de minimizare.

} } 271 Observat ¸i c˘ a la orice redimensionare a ferestrei textul ”Aplicatie DEMO” va fi redesenat. 5 . setFont ( new Font ( " Arial " . 11) ) . g . } } public class TestPaint { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test paint " ) . awt . ˆ ın general nu se deseneaz˘ a la nivel de pixel direct pe suprafat ¸a ferestrelor sau a altor containere. red ) . Font . g . 100) . la prima redimensionare a ferestrei acesta s-ar pierde. g . setSize (200 . show () .1: Supradefinirea metodei paint import java .2 Suprafet ¸e de desenare . ci vor fi folosite clase dedicate acestui scop. De¸ si este posibil. BOLD . } public void paint ( Graphics g ) { // Apelam metoda paint a clasei Frame super . Java ofer˘ a ¸ si posibilitatea controlului la nivel de punct (pixel) pe dispozitivul grafic. setColor ( Color . A¸ sadar. CONCEPTUL DE DESENARE Listing 10. desenarea ˆ ın Java trebuie s˘ a se fac˘ a doar ˆ ın cadrul metodelor paint ale componentelor grafice.1. 35) . al c˘ arei scop este de a fi extins˘ a pentru a implementa .1. paint ( g ) . 10.clasa Canvas In afara posibilit˘ a¸ tii de a utiliza componente grafice standard.*. Dac˘ a desenarea acestui text ar fi fost facut˘ a oriunde ˆ ın alt˘ a parte decˆ at ˆ ın metoda paint. f . class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . In AWT a fost definit un tip special de component˘ a numit˘ a Canvas (pˆ anz˘ a de pictor). respectiv desenarea a diferite forme grafice direct pe suprafat ¸a unei componente. drawString ( " Aplicatie DEMO " .10.

. Definirea generic˘ a a unei plan¸ se are urm˘ atorul format: class Plansa extends Canvas implements . eventual ¸ si getMinimumSize.Listener { //Eventual. dac˘ a este cazul. • redefinirea metodelor getPreferredSize. getMaximumSize. DESENAREA obiecte grafice cu o anumit˘ aˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare. Desenarea pe o plan¸ sa se face prin supradefinirea metodei paint a acesteia. A¸ sadar. din acest motiv. Dimensiunile sale implicite sunt 0 ¸ si. } // Metodele folosite de gestionarii de pozitionare public Dimension getPreferredSize() { // Dimensiunea implicita a plansei . Canvas este o clas˘ a generic˘ a din care se deriveaz˘ a subclase pentru crearea suprafet ¸elor de desenare (plan¸ se). eventual getMinimumSize.. adic˘ a o subclas˘ a a lui Canvas. getMaximumSize. MouseEvent. • ad˘ augarea plan¸ sei pe un container cu metoda add... sunt: • crearea unei plan¸ se de desenare. ComponentEvent. Etapele uzuale care trebuie parcurse pentru crearea unui desen. deoarece acestea vor fi apelate de c˘ atre gestionarii de pozit ¸ionare.. • tratarea evenimentelor de tip FocusEvent. unul sau mai multi constructori public Plansa() { . pe care se poate desena. } // Metode de desenare a componentei public void paint(Graphics g) { . este recomandat ca o plan¸ sa s˘ a redefineasca metoda getPreferredSize. sau mai bine zis a unei componente cu o anumit˘ aˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare. Concret. • redefinirea metodei paint din clasa respectiv˘ a. o plan¸ s˘ a este o suprafat ¸˘ a dreptunghiular˘ a de culoare alb˘ a. ele fiind utilizate doar ca suprafet ¸e de desenat sau ca fundal pentru animat ¸ie. Plan¸ sele nu pot cont ¸ine alte componente grafice.272 CAPITOLUL 10.. KeyEvent.

drawRect (0 . } }) . red . g . 0 .. } public void paint ( Graphics g ) { g . awt . g .. La fiecare click de mouse. 100) . height ) . dim . import java . setColor ( color [ index ]) . private int index = 0.. dim . } public Dimension getMinimumSize() { return . } public Dimension getPreferredSize () { .index ]) . blue }. dim .. vom interschimba cele dou˘ a culori ˆ ıntre ele. 0 .. awt . width . dim . CONCEPTUL DE DESENARE return . Listing 10. addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mouseClicked ( MouseEvent e ) { index = 1 . event .10. colorate diferite.2: Folosirea clasei Canvas import java . } 273 S˘ a definim o plan¸ s˘ a pe care desen˘ am un p˘ atrat ¸ si cercul s˘ au circumscris. repaint () ..*. private Color color [] = { Color . class Plansa extends Canvas { Dimension dim = new Dimension (100 ..*.1. public Plansa () { this . fillOval (0 . } public Dimension getMaximumSize() { return .. Color .. g . } // Implementarea metodelor interfetelor de tip Listener . width . height ) .index . setColor ( color [1 .

DESENAREA class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . add ( new Plansa () . imprimant˘ a. Un context grafic este specificat prin intermediul unui obiect de tip Graphics primit ca parametru ˆ ın metodele paint ¸ si update. texte ¸ si imagini • stabilirea propriet˘ a¸ tilor contextului grafic. • la imprimant˘ a sau •ˆ ıntr-o zon˘ a virtual˘ a de memorie.2 Contextul grafic de desenare Inainte ca utilizatorul s˘ a poat˘ a desena. BorderLayout . In general. 200) . } } 10. } } public class TestCanvas { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Test Canvas " ) . plotter. Un context grafic este. CENTER ) . setSize (200 . Clasa Graphics pune la dispozit ¸ie metode pentru: • primitive grafice: desenarea de figuri geometrice. el trebuie s˘ a obt ¸in˘ a un context grafic de desenare pentru suprafat ¸a c˘ areia ˆ ıi apart ¸ine regiunea pe care se va desena. show () . un obiect prin intermediul c˘ aruia putem controla procesul de desenare a unui obiect. de fapt. etc) metodele de desenare au implement˘ ari interne diferite. transparente utilizatorului. desenarea se poate face: • pe o port ¸iune de ecran. In funct ¸ie de dispozitivul fizic pe care se face afi¸ sarea (ecran.274 return dim . adic˘ a stabilirea: . } } CAPITOLUL 10.

Textul va fi desenat cu fontul ¸ si culoarea curente ale contextului grafic. drawString("Hello". vor fi specificat ¸i pentru contextul grafic ˆ ın care se face desenarea ¸ si nu vor fi trimi¸ si ca argumente metodelor respective de desenare. font. // Desenam la coordonatele x=10. 10. 20). Metode Color getColor() void setColor(Color c) Fontul de scriere a textelor Font getFont() void setFont(Font f) Originea coordonatelor translate(int x. enumer˘ am aceste propriet˘ a¸ ti ¸ si metodele asociate lor din clasa Graphics. In continuare.2.2 Primitive grafice Prin primitive grafice ne vom referi ˆ ın continuare la metodele clasei Graphics. – suprafet ¸ei ˆ ın care sunt vizibile componentelor desenate. Desenarea figurilor geometrice se realizeaz˘ a cu urm˘ atoarele metode: . y=20. – originii coordonatelor suprafet ¸ei de desenare.2. care permit desenarea de figuri geometrice ¸ si texte. CONTEXTUL GRAFIC DE DESENARE – culorii ¸ si fontului curente cu care se face desenarea. 275 10.2. – modului de desenare.10. etc. Desenarea textelor se face cu uzual cu metoda drawString care prime¸ ste ca argumente un ¸ sir ¸ si colt ¸ul din stˆ anga-jos al textului.1 Propriet˘ a¸ tile contextului grafic La orice tip de desenare parametrii legat ¸i de culoare. int y) Zona de decupare Shape getClip() (zona ˆ ın care sunt vizibile desenele) void setClip(Shape s) Modul de desenare void setXorMode(Color c) void setPaintMode(Color c) Proprietate Culoarea de desenare 10.

• Dimensiunea fontului: ˆ ın˘ alt ¸imea sa. pentru a scrie un text pe ecran avem dou˘ a posibilit˘ a¸ ti. Indiferent de modalitatea aleas˘ a. ˆ ınclinat (italic).276 Figur˘ a geometric˘ a Linie CAPITOLUL 10. fie din Graphics. cum ar fi Label. • Stilul fontului: ˆ ıngro¸ sat (bold). iar a doua s˘ a apel˘ am la metodele clasei Graphics de desenare a textelor. putem specifica prin intermediul fonturilor cum s˘ a arate textul respectiv. Arial Bold Italic. DESENAREA Metode drawLine drawPolyline Dreptunghi simplu drawRect fillRect clearRect Dreptunghi cu chenar draw3DRect ”ridicat” sau ”adˆ ancit” fill3DRect Dreptunghi cu colt ¸uri drawRoundRect retunjite fillRoundRect Poligon drawPolygon fillPolygon Oval (Elips˘ a drawOval fillOval Arc circular sau drawArc eliptic fillArc Metodele care ˆ ıncep cu ”fill” vor desena figuri geometrice care au interiorul colorat. cum ar fi drawString. Arial. adic˘ a ”umplut” cu culoarea curent˘ a a contextului de desenare.3 Folosirea fonturilor Dup˘ a cum vazut. ˆ ın timp ce metodele care ˆ ıncep cu ”draw” vor desena doar conturul figurii respective. Prima dintre acestea este s˘ a folosim o component˘ a orientat˘ a-text. . Cei mai important ¸i parametri ce caracterizeaz˘ a un font sunt: • Numele fontului: Helvetica Bold. • Familia din care face parte fontul: Helvetica. etc. acest lucru realizˆ andu-se prin metoda setFont fie din clasa Component. etc. 10.

PLAIN. Constructorul uzual al clasei este cel care prime¸ ste ca argument numele fontului. la un moment dat. FOLOSIREA FONTURILOR • Metrica fontului. int size) Stilul unui font este specificat prin intermediul constantelor: Font. ca ˆ ın exemplele de mai jos: new Font("Dialog".1 Clasa Font Un obiect de tip Font ˆ ıncapsuleaz˘ a informat ¸ii despre tot ¸i parametrii unui font. new Font("Arial". label.BOLD.setFont(new Font("Dialog". getLocalGraphicsEnvironment(). Font. Font. Font.BOLD. 12). int style.drawString("Alt text".ITALIC. 10.10. // In metoda paint(Graphics g) g. Font.ITALIC iar dimensiunea printr-un ˆ ıntreg. 10).PLAIN. mai put ¸in despre metrica acestuia. 10. Font. 12)). dimensiunea ¸ si stilul acestuia: Font(String name.3.setFont(new Font("Courier". Textul fiec˘ arui nume de font va fi scris cu fontul s˘ au corespunz˘ ator. Folosirea unui obiect de tip Font se realizeaz˘ a uzual astfel: // Pentru componente etichetate Label label = new Label("Un text").BOLD. Font. Font. o serie ˆ ıntreag˘ a de fonturi care sunt disponibile pentru scrierea textelor.PLAIN.getAllFonts(). O platform˘ a de lucru are instalate. new Font("Courier". 14). 277 Clasele care ofer˘ a suport pentru lucrul cu fonturi sunt Font ¸ si FontMetrics. . Lista acestor fonturi se poate obt ¸ine astfel: Font[] fonturi = GraphicsEnvironment.3. 10)). ˆ ın continuare fiind prezentate modalit˘ a¸ tile de lucru cu acestea. 20). g. Exemplul urmator afi¸ seaz˘ a lista tuturor fonturilor disponibile pe platforma curent˘ a de lucru.

height = (1 + fonturi . getFontName () .3: Lucrul cu fonturi import java . 20 . class Fonturi extends Canvas { private Font [] fonturi . sp . setFont ( new Font ( nume . public Fonturi () { fonturi = Graphi c sE n v ir o nm e n t . 400) . PLAIN . i ++) { nume = fonturi [ i ]. " + nume . CENTER ) .*. canvasSize . g e t L o c a l G r a p h i c s E n v i r o n m e n t () . Dimension canvasSize = new Dimension (400 . awt . setSize (400 .278 CAPITOLUL 10. sp . for ( int i =0. } public void paint ( Graphics g ) { String nume . add ( new Fonturi () ) . } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . g . ( i + 1) * 20) . } } . length ) * 20. pack () . show () . } } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . DESENAREA Listing 10. BorderLayout . getAllFonts () . length . } } public class TestAllFonts { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " All fonts " ) . g . ScrollPane sp = new ScrollPane () . drawString ( i + " . 14) ) . 400) . add ( sp . i < fonturi . Font .

A¸ sadar. Metrica unui font const˘ aˆ ın urm˘ atoarele atribute pe care le au caracterele sale: • Linia de baz˘ a: este linia dup˘ a care sunt aliniate caracterele unui font. Pentru aceasta este folosit˘ a clasa FontMetrics. • Distant ¸a ˆ ıntre linii (”leading”): distant ¸a optim˘ aˆ ıntre dou˘ a linii de text scrise cu acela¸ si font.3. cu alte cuvinte despre dimensiunile ˆ ın pixeli ale caracterelor sale.10. FOLOSIREA FONTURILOR 279 10. • Linia de ascendent ¸˘ a: linia superioara pe care nu o depaseste nici un caracter din font • Linia de descendent ¸˘ a: linia inferioar˘ a sub care nu coboar˘ a nici un caracter din font. Figura de mai jos prezint˘ a o imagine reprezentativ˘ a asupra metricii unui font: . In momentul ˆ ın care avem de afi¸ sat mai multe ¸ siruri consecutiv. indiferent de fontul folosit de acestea.3. • L˘ a¸ timea: l˘ a¸ timea unui anumit caracter din font.2 Clasa FontMetrics La afi¸ sarea unui ¸ sir cu metoda drawString trebuie s˘ a specific˘ am pozit ¸ia la care s˘ a apar˘ a textul respectiv pe ecran. • Descendentul: distant ¸a ˆ ıntre linia de baz˘ a¸ si linia de descendent ¸˘ a. Un obiect din aceast˘ a clas˘ a se construie¸ ste pornind de la un obiect de tip Font ¸ si pune la dispozit ¸ie informat ¸ii despre dimensiunile ˆ ın pixeli pe care le au caracterele fontului respectiv ˆ ıntr-un anumit context de desenare. Utilitatea principal˘ a a acestei clase const˘ aˆ ın faptul c˘ a permite pozit ¸ionarea precis˘ a a textelor pe o suprafat ¸˘ a de desenare. • Ascendentul: distant ¸a ˆ ıntre linia de baz˘ a¸ si linia de ascendent ¸˘ a. sau unele sub altele. • In˘ alt ¸imea: distant ¸a dintre liniile de baz˘ a (leading+ascent+descent). trebuie s˘ a calcul˘ am pozit ¸iile lor de afi¸ sare ˆ ın funct ¸ie de lungimea ¸ si ˆ ınalt ¸imea ˆ ın pixeli a celorlalte texte. un obiect de tip FontMetrics ˆ ıncapsuleaz˘ a informat ¸ii despre metrica unui font.

• stringWidth .getFontMetrics(). In exemplul urm˘ ator sunt afi¸ sate pe ecran zilele s˘ apt˘ amˆ anii ¸ si lunile anului: . int x.determin˘ aˆ ın˘ alt ¸imea unei linii pe care vor fi scrise caractere ale unui font. Ca s˘ a fim mai preci¸ si. Un context grafic pune la dispozit ¸ie o metod˘ a special˘ a getFontMetrics de creare a unui obiect de tip FontMetrics. Font. FontMetrics fm = g. • charWidth . pornind de la fontul curent al contextului grafic: public void paint(Graphics g) { Font f = new Font("Arial".280 CAPITOLUL 10. } Cele mai folosite metode ale clasei FontMetrics sunt: • getHeight .determin˘ a l˘ a¸ timea unui anumit caracter din font.BOLD. int y) argumentele x ¸ si y repreznit˘ a colt ¸ul din stˆ anga-jos al textului.determin˘ a l˘ a¸ timea total˘ aˆ ın pixeli a unui ¸ sir de caractere specificat. DESENAREA Reamintim c˘ a la metoda drawString(String s. 11). y reprezint˘ a pozit ¸ia liniei de baz˘ a a textului care va fi scris.

getHeight () . " Martie " . 100) . " Iunie " . // Alegem un font si aflam metrica sa g . y += fm . x += fm . stringWidth ( etZile ) . setFont ( new Font ( " Arial " . " Miercuri " . x = 0. g . getFontMetrics () . int x . private String [] zile = { " Luni " . " Septembrie " . y ) . drawString ( text . " Octombrie " . etLuni = " Lunile anului : " . y ) . " Februarie " . x . y ) . g . setFont ( new Font ( " Dialog " . y = fm . length . Font . text . x . class Texte extends Canvas { Dimension canvasSize = new Dimension (800 . drawString ( etZile . " Aprilie " . length . " Marti " . " August " . awt . stringWidth ( text ) .3.4: Folosirea clasei FontMetrics import java . " Joi " . 20) ) .1) 281 . i ++) { text = luni [ i ]. " Iulie " . private String [] luni = { " Ianuarie " . " Decembrie " }. x += fm . fm = g . x = 0. length . FOLOSIREA FONTURILOR Listing 10. } // Schimbam fontul g . x . " Sambata " . fm = g .10. getFontMetrics () . " Mai " . " Vineri " . Font .*. getHeight () . i < luni . stringWidth ( etLuni ) . for ( int i =0. " Noiembrie " . if ( i < zile . for ( int i =0. g . i < zile . if ( i < luni . drawString ( etLuni . y . i ++) { text = zile [ i ]. PLAIN . String etZile = " Zilele saptamanii : " .1) text += " . " Duminica " }. public void paint ( Graphics g ) { FontMetrics fm . 14) ) . " . x += fm . BOLD . length .

BorderLayout . CENTER ) . x += fm . • S˘ a folosim unul din constructorii clasei Color. show () . } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . stringWidth ( text ) .0 ¸ si 1. " . verde (green) ¸ si albastru (blue). g . pack () . x . fie ˆ ıntre 0. CAPITOLUL 10. y ) . add ( new Texte () . la care se adaug˘ a un anumit grad de transparent ¸˘ a (alpha). } } 10. DESENAREA } } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize .4 Folosirea culorilor Orice culoare este format˘ a prin combinat ¸ia culorilor standard ro¸ su (red). Fiecare din ace¸ sti patru parametri poate varia ˆ ıntr-un interval cuprins fie ˆ ıntre 0 ¸ si 255 (dac˘ a dorim s˘ a specific˘ am valorile prin numere ˆ ıntregi). Pentru a crea o culoare avem dou˘ a posibilit˘ a¸ ti: • S˘ a folosim una din constantele definite ˆ ın cele dou˘ a clase.0 (dac˘ a dorim s˘ a specific˘ am valorile prin numere reale). O culoare este reprezentat˘ a printr-o instant ¸˘ a a clasei Color sau a subclasei sale SystemColor. f .282 text += " . } } public class TestFontMetrics { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " FontMetrics " ) . S˘ a vedem mai ˆ ıntˆ ai care sunt constantele definite ˆ ın aceste clase: . drawString ( text .

Color galben = Color.yellow. respectiv 0. etc) ale platformei curente de lucru. texte.10.0 pentru tipul float. Dac˘ a nici una din aceste culori predefinite nu corespunde preferint ¸elor noastre. float alpha) Color(int red.4. int green. int blue) Color(int red. Valorile argumentelor variaz˘ aˆ ıntre 0 − 255 pentru tipul int. int blue..0) specific˘ a transparent ¸˘ a total˘ a. float green.. green. flot green. FOLOSIREA CULORILOR Color black blue cyan darkGray gray green lightGray magenta orange pink red white yellow SystemColor activeCaption activeCaptionBorder activeCaptionText control controlHighlight controlShadow contolText desktop menu text textHighlight window . Folosirea acestor constante se face ca ˆ ın exemplele de mai jos: Color rosu = Color. float blue) Color(flot red. atunci putem crea noi culori prin intermediul constructorilor clasei Color: Color(float red.desktop. culorile sunt complet opace. 0-7 albastru. iar valoarea 0 (sau 0. . 283 Observat ¸i c˘ aˆ ın clasa Color sunt definite culori uzuale din paleta standard de culori. verde. ˆ ın timp ce ˆ ın clasa SystemColor sunt definite culorile componentelor standard (ferestre. alpha sunt valorile pentru ro¸ su. 8-15 verde. blue. float blue. Valoarea 255 (sau 1. Color fundal = SystemColor.0 − 1.red.0) pentru transparent ¸˘ a specific˘ a faptul c˘ a respectiva culoare este complet opac˘ a. albastru ¸ si transparent ¸˘ a iar parametrul ”rgb” de la ultimul constructor reprezint˘ a un ˆ ıntreg format din: bit ¸ii 16-23 ro¸ su. int alpha) Color(int rgb) unde red. meniuri. Implicit. int green.

awt . 0 . 0). 255). 0. respectiv mai ˆ ınchis˘ a Determin˘ a parametrii din care este alcatuit˘ a culoarea Determin˘ a valoarea ce reprezint˘ a culoarea respectiv˘ a (bit ¸ii 16-23 ro¸ su. 128). DESENAREA // Exemple de folosire a constructorilor: Color alb = new Color(255. class Culoare extends Canvas { public Color color = new Color (0 . 255. black ) . Dimension canvasSize = new Dimension (150 . Color negru = new Color(0. 0-7 albastru) S˘ a consider˘ am o aplicat ¸ie cu ajutorul c˘ areia putem vizualiza dinamic culorile obt ¸inute prin diferite combinat ¸ii ale parametrilor ce formeaz˘ a o culoare. setColor ( Color . 0. 0). 0. Aplicat ¸ia va ar˘ ata astfel: Listing 10.284 CAPITOLUL 10. 8-15 verde. 50) . 255) . event . Metodele cele mai folosite ale clasei Color sunt: brighter darker getRed getGreen getBlue getAlpha getRGB Creeaz˘ a o noua versiune a culorii curente mai deschis˘ a. Color rosuTransparent = new Color(255. awt .5: Folosirea clasei Color import java .*. 0 . Color rosu = new Color(255.*. public void paint ( Graphics g ) { g . 0. . import java .

text += " A = " + color . 1 . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . gValue . } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . bValue = new Scrollbar ( Scrollbar . bValue . canvasSize . 0 . 256) . aValue = new Scrollbar ( Scrollbar . this . 0 . rValue = new Scrollbar ( Scrollbar . Panel rgbValues = new Panel () . getBlue () . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . setBackground ( Color . } } 285 class Fereastra extends Frame implements Ad ju st me nt Lis te ne r { private Scrollbar rValue . 0 . 256) . blue ) . bValue . aValue . rValue . green ) . exit (0) . width . g . setFont ( new Font ( " Arial " . } }) . 0 . g . 0 . BOLD . gValue . 0 . HORIZONTAL . 1 . Font . HORIZONTAL . 0 . 1 . 0 . drawString ( text . setBackground ( Color . red ) . private Culoare culoare . fillRect (0 . 256) . getGreen () . gValue = new Scrollbar ( Scrollbar . getAlpha () . 1) ) . 30) . g . getRed () . . 12) ) . height ) . text += " B = " + color . canvasSize . FOLOSIREA CULORILOR g . setLayout ( new GridLayout (4 . String text = " " . HORIZONTAL . rgbValues .4. text += " G = " + color . 256) . setBackground ( Color . 0 . 1 . HORIZONTAL .10. text += " R = " + color . 0 . setColor ( color ) .

rgbValues . add ( rValue ) .5 Folosirea imaginilor Aceasta este o imagine: . culoare . rgbValues . rgbValues . int a = aValue . a ) . 100) . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . repaint () . culoare . } } 10. aValue . } public void ad ju stm en tV al u e C h an ge d ( AdjustmentEvent e ) { int r = rValue . getValue () . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . rgbValues . BorderLayout . setBackground ( Color . rValue . setSize (200 . int g = gValue . pack () . getValue () . culoare = new Culoare () . color = c . CENTER ) . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . g . getValue () . lightGray ) . add ( rgbValues . BorderLayout . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . show () . add ( culoare . } } public class TestColor { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Color " ) . rgbValues . aValue . add ( bValue ) . int b = bValue . add ( gValue ) . NORTH ) . setValue (255) . gValue . f . getValue () . DESENAREA aValue . Color c = new Color (r . b . bValue .286 CAPITOLUL 10. add ( aValue ) .

ca ˆ ın exemplul de mai jos: Toolkit toolkit = Toolkit. . Aceasta nu este o clas˘ a de componente (nu extinde Component) ci implementeaz˘ a obiecte care pot fi desenate pe suprafat ¸a unor componente cu metode specifice unui context grafic pentru componenta respectiva (similar modului cum se deseneaz˘ a o linie sau un cerc). 10.1 Afi¸ sarea imaginilor Afi¸ sarea unei imagini presupune realizarea urm˘ atoarilor doi pa¸ si: 1. Image image1 = toolkit.gif")).getImage( new URL("http://www. Afi¸ sarea propriu-zis˘ aˆ ıntr-un context grafic. String fisier) getImage(String fisier) Pentru a obt ¸ine un obiect de tip Toolkit se va folosi metoda getDefaultToolkit. Image image2 = toolkit.10. Orice imagine va fi reprezentat˘ a ca o instant ¸˘ a a clasei Image. Crearea unui obiect de tip Image.getDefaultToolkit(). Metodele pentru ˆ ınc˘ arcarea unei imagini dintr-un fi¸ sier se g˘ asesc ˆ ın clasele Applet ¸ si Toolkit.getImage("poza. avˆ and ˆ ıns˘ a aceea¸ si denumire getImage ¸ si urm˘ atoarele formate: Applet Toolkit getImage(URL url) getImage(URL url) getImage(URL url.5. 2.infoiasi.gif"). fie aflat la o anumit˘ a adres˘ a Web (URL).5.ro/~acf/poza. Crearea unui obiect de tip Image se face folosind o imagine dintr-un fi¸ sier fie aflat pe ma¸ sina pe care se lucreaz˘ a. FOLOSIREA IMAGINILOR 287 In AWT este posibil˘ a folosirea imaginilor create extern ˆ ın format gif sau jpeg.

400. x. int y. int boolean drawImage(Image img. 100. • width. 0. Metoda nu face decˆ at s˘ a creeze un obiect de tip Image care face referint ¸˘ a la o anumit˘ a imagine extern˘ a. relative la spat ¸iul de coordonate al contextului grafic. 200.getDefaultToolkit(). Cele mai uzuale formate ale metodei sunt: boolean drawImage(Image img. heigth reprezint˘ aˆ ınalt ¸imea ¸ si l˘ a¸ timea la care trebuie scalat˘ a imaginea (dac˘ a lipsesc. int y. g. 0. this). int ImageObserver observer) boolean drawImage(Image img. folosind forme diferite ale metodei drawImage: Image img = Toolkit. va fi facut˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. y sunt coordonatele stˆ anga-sus la care va fi afi¸ sat˘ a imaginea. ImageObserver observer) x. • observer este un obiect care ”observ˘ a” ˆ ınc˘ arcarea imaginii ¸ si va fi informat pe m˘ asura derul˘ arii acesteia.drawImage(img. int width. x. int width.drawImage(img. ImageObserver unde: • img este obiectul ce reprezint˘ a imaginea. g. Color bgcolor. 100. g. int Color bgcolor. 0. 200.gif").getImage("taz. 0. In exemplul urm˘ ator afi¸ sam aceea¸ si imagine de trei ori. 200. this). int ImageObserver observer) boolean drawImage(Image img. x. int y. imaginea va fi afi¸ sat˘ a la dimensiunile ei reale). int height. DESENAREA Metoda getImage nu verific˘ a dac˘ a fi¸ sierul sau adresa specificata reprezint˘ a o imagine valid˘ a¸ si nici nu ˆ ıncarc˘ a efectiv imaginea ˆ ın memorie. int height.288 CAPITOLUL 10. int y. • bgColor reprezint˘ a culoarea cu care vor fi colorat ¸i pixelii transparent ¸i ai imaginii (poate s˘ a lipseasc˘ a). Afi¸ sarea unei imagini ˆ ıntr-un context grafic se realizeaz˘ a prin intermediul metodei drawImage din clasa Graphics ¸ si. this). observer) . ˆ ın general.drawImage(img. Color. • x.yellow. aceste operat ¸iuni fiind f˘ acute abia ˆ ın momentul ˆ ın care se va realiza afi¸ sarea imaginii pentru prima dat˘ a.

int x.5.5. int y. Aceast˘ a interfat ¸˘ a descrie obiecte care au ˆ ınceput s˘ a utilizeze o imagine incomplet˘ a¸ si care trebuie anunt ¸ate de noile date obt ¸inute ˆ ın legatur˘ a cu imaginea respectiv˘ a. f˘ ar˘ a intervent ¸ia programatorului. Formatul acestei metode este: boolean imageUpdate (Image img. int w. Ca urmare. int h ) Implementarea implicit˘ a const˘ a dintr-un apel la metoda repaint pentru dreptunghiul specificat la apel ¸ si care reprezint˘ a zona din imagine pentru care se cunosc noi informat ¸ii. Interfat ¸a ImageObserver are o singur˘ a metod˘ a numit˘ a imageUpdate. lucru deosebit de util ˆ ıntrucˆ at procesul de ˆ ınc˘ arcare a unei imagini poate dura mult ¸ si nu este de dorit ca ˆ ın acest interval de timp (pˆ an˘ a la ˆ ınc˘ arcarea complet˘ a a imaginii) aplicat ¸ia s˘ a fie blocat˘ a. int flags. Acest mecanism este realizat prin intermediul interfet ¸ei ImageObserver. la apelul metodei drawImage va fi desenat˘ a numai port ¸iunea de imagine care este disponibil˘ a la momentul init ¸ial ¸ si care poate fi incomplet˘ a. ce va fi apelat˘ a periodic de firul de execut ¸ie (creat automat) care se ocup˘ a cu ˆ ınc˘ arcarea imaginii. In sect ¸iunea urm˘ atoare vom detalia acest aspect. pˆ an˘ a la afi¸ sarea sa complet˘ a. 10. Intregul f lags furnizeaz˘ a informat ¸ii despre starea transferului.2 Monitorizarea ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginilor In cazul ˆ ın care se afi¸ seaz˘ a o imagine care se g˘ ase¸ ste pe Internet sau imaginea afi¸ sata este de dimensiuni mari se va observa c˘ a aceasta nu apare complet de la ˆ ınceput ci este desenat˘ a treptat. FOLOSIREA IMAGINILOR 289 Metoda drawImage returneaz˘ a true dac˘ a imaginea a fost afi¸ sat˘ aˆ ın ˆ ıntregime ¸ si false ˆ ın caz contrar. Aceste informat ¸ii pot fi aflate prin intermediul constantelor definite de interfat ¸˘ a: .10. De aceea trebuie s˘ a existe un mecanism prin care componenta s˘ a fie redesenat˘ a automat ˆ ın momentul ˆ ın care au mai sosit informat ¸ii legate de imagine. implementat˘ a de clasa Component ¸ si deci de toate componentele. cu alte cuvinte metoda nu a¸ stept˘ a ca o imagine s˘ a fie complet afi¸ sat˘ a ci se termin˘ a imediat ce procesul de afi¸ sare a ˆ ınceput. dup˘ a care red˘ a imediat controlul apelantului. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a deoarece metoda drawImage nu face decˆ at s˘ a declan¸ seze procesul de ˆ ınc˘ arcare ¸ si desenare a imaginii.

int x.290 ABORT CAPITOLUL 10. public boolean imageUpdate(Image img. DESENAREA Inc˘ arcarea imaginii a fost ˆ ıntrerupt˘ a. } De asemenea. ˆ ınainte de completarea sa ALLBITS Imaginea a fost ˆ ıncarcat˘ a complet ERROR A ap˘ arut o eroare ˆ ın timpul ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginii FRAMEBITS Tot ¸i bit ¸ii cadrului curent sunt disponibili HEIGHT In˘ alt ¸imea imaginii este disponibil˘ a PROPERTIES Propriet˘ a¸ tile imaginii sunt disponibile SOMEBITS Au fost recept ¸ionat ¸i noi pixeli ai imaginii WIDTH L˘ a¸ timea imaginii este disponibil˘ a Prezent ¸a ˆ ın parametrul f lags a unui bit de valoare 1 pe pozit ¸ia reprezentata de o constant˘ aˆ ınseamn˘ a c˘ a respectiva condit ¸ie este ˆ ındeplinit˘ a. int w. int flags. se observ˘ a c˘ a metodele clasei Image pentru determinarea dimensiunilor unei imagini au ca argument un obiect de tip ImageObserver. // Imaginea este completa (flags & ALLBITS) != 0 // Eroare sau transferul imaginii a fost intrerupt (flags & ERROR | ABORT ) != 0 Metoda imageUpdate poate fi redefint˘ a de o component˘ a pentru a personaliza procesul de afi¸ sare al imaginii. atunci argumentul observer al metodelor referitoare la imagini va fi this. int y. int h) { // Desenam imaginea numai daca toti bitii sunt disponibili if (( flags & ALLBITS) != 0) repaint(). Aceasta va fi apelat˘ a apelat˘ a asincron de fiecare dat˘ a cˆ and sunt disponibili noi pixeli. int getHeight(ImageObserver observer) int getWidth(ImageObserver observer) Dac˘ a desenarea se face folosind clasa Canvas. . // Daca sunt toti bitii nu mai sunt necesare noi update-uri return ( (flags & (ALLBITS | ABORT)) == 0).

} public void paint(Graphics g) { // Desenam in memorie pe un obiect de tip Image // w si h sunt dimensiunile desenului Image img = createImage(w. gmem. */ // Transferam desenul din memorie pe ecran // desenand de fapt imaginea creata g..image...codec.dispose()..).setColor(.jpeg din distribut ¸ia standard Java ofer˘ a suport pentru salvarea unei imagini aflate ˆ ın memorie ˆ ıntr-un fi¸ sier ˆ ın for- ...). this). gmem. h). .getGraphics(). 0. Graphics gmem = img.5.10.3 Mecanismul de ”double-buffering” Tehnica de double-buffering implic˘ a realizarea unui desen ˆ ın memorie ¸ si apoi transferul s˘ au pe ecran. } } 10. O situat ¸ie frecvent˘ aˆ ın care se apeleaz˘ a la double-buffering este crearea de animat ¸ii.drawImage(img.fillOval(. FOLOSIREA IMAGINILOR 291 10. pentru a elimina efectul nepl˘ acut de ”clipire” (”flickering”) rezultat atunci cˆ and sunt efectuate redesen˘ ari repetate la intervale mici de timp.5.4 Salvarea desenelor ˆ ın format JPEG Pachetul com.5. /* Realizam desenul folosind gmem gmem. Secvent ¸a general˘ a de implementare a mecanismului de double-buffering este urm˘ atoarea: // Supradefinim update pentru a elimina stergerea desenului public void update(Graphics g) { paint(g).sun. 0.

awt. DESENAREA mat JPEG. encoder. JPEGImageEncoder encoder = JPEGCodec.9f. class JPEGWriter { static float quality = 0. } catch( Exception e ) { e. O clas˘ a responsabil˘ a cu realizarea acestei operat ¸iuni ar putea fi definit˘ a astfel: import import import import com. aflata ˆ ın pachetul java.close(). } } } 10.image.setQuality(quality.image.292 CAPITOLUL 10.*.io. false). //intre 0 si 1 public static void write(BufferedImage img.*.BufferedImage.sun.5. java.getDefaultJPEGEncodeParam(img).*. jep. // Folosim setarile de codare jpeg implicite encoder. java. out. String filename) { try { FileOutputStream out = new FileOutputStream(filename).setJPEGEncodeParam(jep).image. Pentru aceasta va trebui s˘ a definim un .codec.encode(img).awt.5 Crearea imaginilor ˆ ın memorie In cazul ˆ ın care dorim s˘ a folosim o anumit˘ a imagine creat˘ a direct din program ¸ si nu ˆ ıncarcat˘ a dintr-un fi¸ sier vom folosi clasa MemoryImageSource.jpeg. java.printStackTrace(). JPEGEncodeParam jep = encoder.createJPEGEncoder(out).awt.

int[] pix = new int[w * h]. g. w)). Dimensiunea vectorului va fiˆ ın˘ alt ¸imea ˆ ınmult ¸it˘ a cu l˘ a¸ timea ˆ ın pixeli a imaginii. scan = w In exemplul urmator vom crea o imagine cu pixeli de culori aleatorii ¸ si o vom afi¸ sa pe ecran: int w = 100. normal aceste valori sunt off = 0. 0. 0. x++) { int red = (int) (Math. int blue = (int) (Math. x < w. this). green. y < h.random() * 255). y++) { for (int x = 0. Pachetul care ofer˘ a suport pentru tip˘ arire este java.random() * 255). // g este un context grafic 10. int off.print. int index = 0. } img = createImage(new MemoryImageSource(w. int green = (int) (Math. pix[index++] = new Color(red.getRGB(). O aplicat ¸ie va apela metode ale acestei clase pentru: .awt. • of f. int h. h. blue). for (int y = 0. 0.6 Tip˘ arirea Tip˘ arirea ˆ ın Java este tratat˘ aˆ ın aceea¸ si manier˘ a ca ¸ si desenarea. h reprezint˘ a dimensiunile imaginii (l˘ a¸ timea ¸ si ˆ ın˘ alt ¸imea).6. int h = 100.˘ 10.random() * 255). int[] pixeli. scan reprezint˘ a modalitatea de construire a matricii imaginii pornind de la vectorul cu pixeli. • pixeli[] este vectorul cu culorile imaginii. pix. singurul lucru diferit fiind contextul grafic ˆ ın care se execut˘ a operat ¸iile. int scan) unde: • w. TIPARIREA 293 vector de numere ˆ ıntregi ˆ ın care vom scrie valorile ˆ ıntregi (RGB) ale culorilor pixelilor ce definesc imaginea noastr˘ a. Constructorul clasei MemoryImageSource este: MemoryImageSource(int w.drawImage(img. iar clasa principal˘ a care controleaz˘ a procesul de tip˘ arire este PrinterJob.

care are o reprezentare vizual˘ a descris˘ a de metoda paint ¸ si care va specifica ¸ si modalitatea de reprezentare a sa la imprimant˘ a. Crearea unei sesiuni de tip˘ arire: PrinterJob. init ¸ierea unui dialog cu utilizatorul pentru precizarea unor parametri legat ¸i de tip˘ arire: printDialog. . Un obiect care va fi tip˘ arit trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Printable. acesta trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Printable. metoda print are urm˘ atorul format: public int print(Graphics g. DESENAREA • Crearea unei sesiuni de tip˘ arire (job). Opt ¸ional. In general. int pageIndex) throws PrinterException { // Descrirea imaginii obiectului ce va fi afisata la imprimanta // Poate fi un apel la metoda paint: paint(g) if (ceva nu este in regula}) { return Printable. In cazul cˆ and imaginea de pe ecran coincide cu imaginea de la imprimant˘ a. vor fi ˆ ıncapsulate ˆ ıntr-un obiect grafic . Specificarea obiectului care va fi tip˘ arit: setPrintable.getPrinterJob 2.PAGE_EXISTS. } Pa¸ sii care trebuie efectuat ¸i pentru tip˘ arirea unui obiect sunt: 1.294 CAPITOLUL 10.component˘ a. In general. • Tip˘ arirea efectiv˘ a.NO_SUCH_PAGE. responsabil˘ a cu descrierea modalit˘ a¸ tii de tip˘ arire a obiectului. PageFormat pf. Orice component˘ a care poate fi afi¸ sat˘ a pe ecran poate fi ¸ si tip˘ arit˘ a. metodele paint ¸ si print pot specifica aceea¸ si secvent ¸˘ a de cod. orice informat ¸ii care trebuie atˆ at afi¸ sate cˆ at ¸ si tip˘ arite. 3. care cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a print. • Invocarea dialogului cu utilizatorul pentru specificarea unor parametri legat ¸i de tip˘ arire. } return Printable.

*. awt . private Button print = new Button ( " Print " ) . 300) . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { . class Plansa extends Canvas implements Printable { Dimension d = new Dimension (400 . 100 .*. } } class Fereastra extends Frame implements ActionListener { private Plansa plansa = new Plansa () . TIPARIREA 4.6: Tip˘ arirea unei componente import import import import java . 295 In exemplul urm˘ ator vom defini un obiect care are aceea¸ si reprezentare pe ecran cˆ at ¸ si la imprimant˘ a (un cerc circumscris unui p˘ atrat. 100) . } public int print ( Graphics g . drawString ( " Hello " .6. awt . 200 . java . io . Tip˘ arirea efectiv˘ a: print. public Dimension getPreferredSize () { return d . g . java . java .*.˘ 10. int pi ) throws PrinterException { if ( pi >= 1) return Printable . paint ( g ) . drawString ( " Numai la imprimanta " . ˆ ınsotite de un text) ¸ si vom tip˘ ari obiectul respectiv. awt . 200 . 200) . event . g . 400) . PAGE_EXISTS . g . print . return Printable . drawOval (200 . Listing 10. } public void paint ( Graphics g ) { g . 100) . PageFormat pf . NO_SUCH_PAGE . 200 .*. public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . drawRect (200 . 200 . 100 .

print . Crearea unei sesiuni de tiparire PrinterJob printJob = PrinterJob . ex . CENTER ) . } catch ( PrinterException ex ) { System . } }) . Stabilirea obiectului ce va fi tiparit printJob . } } } } public class TestPrint { public static void main ( String args []) throws Exception { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Print " ) . println ( " Exceptie la tiparire ! " ) . Tiparirea efectiva printJob . printStackTrace () . Initierea dialogului cu utilizatorul if ( printJob . // 2.296 System . } } . setPrintable ( plansa ) . south . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // 1. out . getPrinterJob () . add ( south . show () . addActionListe ner ( this ) . print () . BorderLayout . // 3. add ( print ) . SOUTH ) . exit (0) . BorderLayout . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . CAPITOLUL 10. Panel south = new Panel () . pack () . CENTER ) ) . f . printDialog () ) { try { // 4. DESENAREA add ( plansa . south .

awt . imp .6. TIPARIREA 297 Tiparirea textelor O alt˘ a variant˘ a pentru tip˘ arirea de texte este deschiderea unui flux c˘ atre dispozitivul special reprezentat de imprimant˘ a¸ si scrierea informat ¸iilor.*. Listing 10. class TestPrintText { public static void main ( String args []) throws Exception { // pentru Windows PrintWriter imp = new PrintWriter ( new FileWriter ( " lpt1 " ) ) . println ( " Test imprimanta " ) .7: Tip˘ arirea textelor import java . In sistemul de operare Windows. // pentru UNIX // PrintWriter imp = new PrintWriter ( new FileWriter ("/ dev / lp ") ) . println ( " ABCDE " ) . pe acest flux. close () . iar ˆ ın Unix prin ”/dev/lp”. Observat ¸i c˘ a aceast˘ a abordare nu este portabil˘ a. import java . imp . } } . linie cu linie.˘ 10. io .*. imp . deoarece necesit˘ a tratare special˘ aˆ ın funct ¸ie de sistemul de operare folosit. imprimanta poate fi referit˘ a prin ”lpt1”.

298 CAPITOLUL 10. DESENAREA .

dispozitive de recunoa¸ stere a vocii. etc.1 11. acestea putˆ and fi interschimbate de c˘ atre utilizator chiar la momentul execut ¸iei . In JFC sunt incluse urm˘ atoarele: • Componente Swing Sunt componente ce ˆ ınlocuiesc ¸ si ˆ ın acela¸ si timp extind vechiul set oferit de modelul AWT. • Accessibility API Permite dezvoltarea de aplicat ¸ii care s˘ a comunice cu dispozitive utilizate de c˘ atre persoane cu diverse tipuri de handicap.1. cum ar fi cele standard Windows.Capitolul 11 Swing 11. • Look-and-Feel Permite schimbarea ˆ ınf˘ a¸ ti¸ s˘ arii ¸ si a modului de interact ¸iune cu aplicat ¸ia ˆ ın funct ¸ie de preferint ¸ele fiec˘ aruia. • Java 2D API Folosind Java 2D pot fi create aplicat ¸ii care utilizeaz˘ a grafic˘ a la un 299 .1 Introducere JFC Tehnologia Swing face parte dintr-un proiect mai amplu numit JFC (Java Foundation Classes) care pune la dispozit ¸ie o serie ˆ ıntreag˘ a de facilit˘ a¸ ti pentru scrierea de aplicat ¸ii cu o interfat ¸˘ a grafic˘ a mult ˆ ımbog˘ a¸ tit˘ a funct ¸ional ¸ si estetic fat ¸˘ a de vechiul model AWT. ecrane Braille. Mac. cum ar fi cititoare de ecran. Motif sau altele oferite de diver¸ si dezvoltatori. Acela¸ si program poate utiliza diverse moduri Look-and-Feel. Java.

300

CAPITOLUL 11. SWING nivel avansat. Clasele puse la dispozit ¸ie permit crearea de desene complexe, efectuarea de operat ¸ii geometrice (rotiri, scal˘ ari, translat ¸ii, etc.), prelucrarea de imagini, tip˘ arire, etc.

• Drag-and-Drop Ofer˘ a posibilitatea de a efectua operat ¸ii drag-and-drop ˆ ıntre aplicat ¸ii Java ¸ si aplicat ¸ii native. • Internat ¸ionalizare Internat ¸ionalizarea ¸ si localizarea aplicat ¸iilor sunt dou˘ a facilit˘ a¸ ti extrem de importante care permit dezvoltarea de aplicat ¸ii care s˘ a poat˘ a fi configurate pentru exploatarea lor ˆ ın diverse zone ale globului, utilizˆ and limba ¸ si particularit˘ a¸ tile legate de formatarea datei, numerelor sau a monedei din zona respectiv˘ a. In aceste capitol vom face o prezentare scurt˘ a a componentelor Swing, deoarece prezentarea detaliata a tuturor facilit˘ a¸ tilor oferite de JFC ar oferi suficient material pentru un volum de sine st˘ at˘ ator.

11.1.2

Swing API

Unul din principalele deziderate ale tehnologiei Swing a fost s˘ a pun˘ a la dispozit ¸ie un set de componente GUI extensibile care s˘ a permit˘ a dezvoltarea rapid˘ a de aplicat ¸ii Java cu interfat ¸˘ a grafic˘ a competitiv˘ a din punct de vedere comercial. Pentru a realiza acest lucru, API-ul oferit de Swing este deosebit de complex avˆ and 17 pachete ˆ ın care se g˘ asesc sute de clase ¸ si interfet ¸e. Lista complet˘ a a pacehetelor din distribut ¸ia standard 1.4 este dat˘ aˆ ın tabelul de mai jos: javax.accessibility javax.swing.text.html javax.swing.plaf.basic javax.swing.border javax.swing.text.rtf javax.swing.plaf.multi javax.swing.event javax.swing.undo javax.swing.text javax.swing.plaf javax.swing javax.swing.text.parser javax.swing.plaf.metal javax.swing.colorchooser javax.swing.tree javax.swing.table javax.swing.filechooser

11.1. INTRODUCERE

301

Evident, nu toate aceste pachete sunt necesare la dezvolatarea unei aplicat ¸ii, cel mai important ¸ si care cont ¸ine componentele de baz˘ a fiind javax.swing.

Componentele folosite pentru crearea interfet ¸elor grafice Swing pot fi grupate astfel: • Componente atomice JLabel, JButton, JCheckBox, JRadioButton, JToggleButton, JScrollBar, JSlider, JProgressBar, JSeparator • Componente complexe JTable, JTree, JComboBox, JSpinner, JList, JFileChooser, JColorChooser, JOptionPane • Componente pentru editare de text JTextField, JFormattedTextField, JPasswordField, JTextArea, JEditorPane, JTextPane • Meniuri JMenuBar, JMenu, JPopupMenu, JMenuItem, JCheckboxMenuItem, JRadioButtonMenuItem • Containere intermediare JPanel, JScrollPane, JSplitPane, JTabbedPane, JDesktopPane, JToolBar • Containere de nivel ˆ ınalt JFrame, JDialog, JWindow, JInternalFrame, JApplet

11.1.3

Asem˘ an˘ ari ¸ si deosebiri cu AWT

Nu se poate spune c˘ a Swing ˆ ınlocuie¸ ste modelul AWT ci ˆ ıl extinde pe acesta din urm˘ a ad˘ augˆ andu-i noi componente care fie ˆ ınlocuiesc unele vechi fie sunt cu totul noi. O convent ¸ie ˆ ın general respectat˘ a este prefixarea numelui unei clase AWT cu litera ”J” pentru a denumi clasa corespondent˘ a din Swing. Astfel, ˆ ın locul clasei java.awt.Button putem folosi javax.swing.JButton, ˆ ın loc de java.awt.Label putem folosi javax.swing.JLabel, etc. Este recomandat ca o aplicat ¸ie cu interfat ¸˘ a grafic˘ a s˘ a foloseasc˘ a fie componente AWT, fie Swing, amestecarea lor fiind mai put ¸in uzual˘ a.

302

CAPITOLUL 11. SWING

Aplicat ¸iile GUI vor avea ˆ ın continuare nevoie de pachetul java.awt deoarece aici sunt definite unele clase utilitare cum ar fi Color, Font, Dimension, etc. care nu au fost rescrise ˆ ın Swing. De asemenea, pachetul java.awt.event r˘ amˆ ane ˆ ın continuare esent ¸ial pentru tratarea evenimentelor generate atˆ at de componente AWT cˆ at ¸ si de cele din Swing. Pe lˆ ang˘ a acesta mai poate fi necesar ¸ si javax.swing.event care descrie tipuri de evenimente specifice unor componente Swing, mecanismul de tratare a lor fiind ˆ ıns˘ a acela¸ si ca ˆ ın AWT. Pozit ¸ionarea componentelor este preluat˘ a din AWT, fiind ad˘ augate ˆ ıns˘ a noi clase care descriu gestionari de pozit ¸ionare ˆ ın completarea celor existente, cum ar fi BoxLayout ¸ si SpringLayout. Difer˘ aˆ ıns˘ a modul de lucru cu containere, dup˘ a cum vom vedea ˆ ın sect ¸iunea dedicat˘ a acestora. Majoritatea componentelor Swing care permit afi¸ sarea unui text ca parte a reprezent˘ arii lor GUI pot specifica acel text fie ˆ ın mod normal folosind un anumit font ¸ si o anumit˘ a culoare ce pot fi setate cu metodele setFont ¸ si setColor, fie prin intermediul limbajului HTML. Folosirea HTML aduce o flexibilitatea deosebit˘ aˆ ın realizarea interfet ¸ei grafice, ˆ ıntrucˆ at putem aplica format˘ ari multiple unui text, descompunerea acestuia pe mai multe linii, etc., singurul dezavantaj fiind ˆ ıncetinirea etapei de afi¸ sare a componentelor. JButton simplu = new JButton("Text simplu"); JButton html = new JButton( "<html><u>Text</u> <i>formatat</i></html>"); S˘ a descriem o aplict ¸ie simpl˘ a folosind AWT ¸ si apoi Swing, pentru a ne crea o prim˘ a impresie asupra diferent ¸elor ¸ si asem˘ an˘ arilor dintre cele dou˘ a modele. Listing 11.1: O aplicat ¸ie simpl˘ a AWT
import java . awt .*; import java . awt . event .*; public class ExempluAWT extends Frame implements ActionListener { public ExempluAWT ( String titlu ) { super ( titlu ) ; setLayout ( new FlowLayout () ) ; add ( new Label ( " Hello AWT " ) ) ; Button b = new Button ( " Close " ) ; b . addActionListener ( this ) ;

11.1. INTRODUCERE
add ( b ) ; pack () ; show () ; } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { System . exit (0) ; } public static void main ( String args []) { new ExempluAWT ( " Hello " ) ; } }

303

Listing 11.2: Aplicat ¸ia rescris˘ a folosind Swing
import javax . swing .*; import java . awt .*; import java . awt . event .*; public class ExempluSwing extends JFrame implements ActionListener { public ExempluSwing ( String titlu ) { super ( titlu ) ; // Metoda setLayout nu se aplica direct ferestrei getContentPane () . setLayout ( new FlowLayout () ) ; // Componentele au denumiri ce incep cu litera J // Textul poate fi si in format HTML getContentPane () . add ( new JLabel ( " < html > <u > Hello </ u > <i > Swing </ i > </ html > " ) ) ; JButton b = new JButton ( " Close " ) ; b . addActionListener ( this ) ; // Metoda add nu se aplica direct ferestrei getContentPane () . add ( b ) ; pack () ; show () ; } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // Tratarea evenimentelor se face ca in AWT System . exit (0) ; } public static void main ( String args []) { new ExempluSwing ( " Hello " ) ; }

304
}

CAPITOLUL 11. SWING

11.2

Folosirea ferestrelor

Pentru a fi afi¸ sate pe ecran componentele grafice ale unei aplicat ¸ii trebuie plasate pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare (container). Fiecare component˘ a poate fi cont ¸inut˘ a doar ˆ ıntr-un singur container, ad˘ augarea ei pe o supraft ¸˘ a nou˘ a de afi¸ sare determinˆ and eliminarea ei de pe vechiul container pe care fusese plasat˘ a. Intrucˆ at containerele pot fi ˆ ıncapsulate ˆ ın alte containere, o component˘ a va face parte la un moment dat dintr-o ierarhie. R˘ ad˘ acina acestei ierarhii trebuie s˘ a fie un a¸ sa numit container de nivel ˆ ınalt, care este reprezentat de una din clasele JFrame, JDialog sau JApplet. Intrucˆ at de appleturi ne vom ocupa separat, vom analiza ˆ ın continuare primele dou˘ a clase. In general orice aplicat ¸ie Java independent˘ a bazat˘ a pe Swing cont ¸ine cel put ¸in un container de nivel ˆ ınalt reprezentat de fereastra principal˘ a a programului, instant ¸˘ a a clasei JFrame. Simplificat, un obiect care reprezint˘ a o fereastr˘ a Swing cont ¸ine o zon˘ a care este rezervat˘ a barei de meniuri ¸ si care este situat˘ a de obieci ˆ ın partea sa superioar˘ a¸ si corpul ferestrei pe care vor fi plasate componentele. Imaginea de mai jos pune ˆ ın evident ¸˘ a aceast˘ a separare, valabil˘ a de altfel pentru orice container de nivel ˆ ınalt:

Corpul ferestrei este o instant ¸˘ a a clasei Container ce poate fi obt ¸inut˘ a cu metoda getContentPane. Plasarea ¸ si aranjarea componentelor pe suprafat ¸a

11.2. FOLOSIREA FERESTRELOR

305

ferestrei se va face deci folosind obiectul de tip Container ¸ si nu direct fereastra. A¸ sadar, de¸ si este derivat˘ a din Frame, clasa JFrame este folosit˘ aˆ ıntr-un mod diferit fat ¸˘ a de p˘ arintele s˘ au: Frame f = new Frame(); f.setLayout(new FlowLayout()); f.add(new Button("OK")); JFrame jf = new JFrame(); jf.getContentPane().setLayout(new FlowLayout()); jf.getContentPane().add(new JButton("OK")); Spre deosebire de Frame, un obiect JFrame are un comportament implicit la ˆ ınchiderea ferestrei care const˘ aˆ ın ascunderea ferestrei atunci cˆ and utilizatorul apas˘ a butonul de ˆ ınchidere. Acest comportament poate fi modificat prin apelarea metodei setDefaultCloseOperation care prime¸ ste ca argument diverse constante ce se g˘ asesc fie ˆ ın clasa WindowConstants, fie chiar ˆ ın JFrame. jf.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.HIDE_ON_CLOSE); jf.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.DO_NOTHING_ON_CLOSE); jf.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); Ad˘ augarea unei bare de meniuri se realizeaz˘ a cu metoda setJMenuBar, care prime¸ ste o instant ¸˘ a de tip JMenuBar. Crearea meniurilor este similar˘ a cu modelul AWT.

11.2.1

Ferestre interne

Din punctul de vedere al folosirii ferestrelor, aplicat ¸iile pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın dou˘ a categorii: • SDI (Single Document Interface) • MDI (Multiple Document Interface) Programele din prima categorie gestioneaz˘ a la un moment dat o singur˘ a fereastr˘ aˆ ın care se g˘ asesc componentele cu care interact ¸ioneaz˘ a utilizatorul. In a doua categorie, fereastra principal˘ a a aplicat ¸iei ˆ ınglobeaz˘ a la rˆ andul ei alte ferestre, uzual cu funct ¸ionalit˘ a¸ ti similare, ce permit lucrul concurent pe mai multe planuri.

306

CAPITOLUL 11. SWING

In Swing, clasa JInternalFrame pune la dispozit ¸ie o modalitate de a crea ferestre ˆ ın cadrul altor ferestre. Ferestrele interne au aproximativ aceea¸ si ˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare ¸ si funct ¸ionalitate cu ferestrele de tip JFrame, singura diferent ¸˘ a fiind modul de gestionare a acestora. Uzual, obiectele de tip JInternalFrame vor fi plasate pe un container de tip DesktopPane, care va fi apoi plasat pe o fereastr˘ a de tip JFrame. Folosirea clasei DesktopPane este necesar˘ a deoarece aceasta ”¸ stie” cum s˘ a gestioneze ferestrele interne, avˆ and ˆ ın vedere c˘ a acestea se pot suprapune ¸ si la un moment dat doar una singur˘ a este activ˘ a. Exemplul urm˘ ator pune ˆ ın evident ¸˘ a modelul general de creare ¸ si afi¸ sare a ferestrelor interne: Listing 11.3: Folosirea ferestrelor interne
import javax . swing .*; import java . awt .*; class FereastraPrinci pal a extends JFrame { public Fereastra Pr i nc i p al a ( String titlu ) { super ( titlu ) ; setSize (300 , 200) ; s e tD e f au l t C lo s e O p e r a t i o n ( JFrame . EXIT_ON_CLOSE ) ; FereastraInterna fin1 = new FereastraInterna () ; fin1 . setVisible ( true ) ; FereastraInterna fin2 = new FereastraInterna () ; fin2 . setVisible ( true ) ; JDesktopPane desktop = new JDesktopPane () ; desktop . add ( fin1 ) ; desktop . add ( fin2 ) ; setContentPane ( desktop ) ; fin2 . moveToFront () ; } } class FereastraInterna extends JInternalFrame { static int n = 0; // nr . de ferestre interne static final int x = 30 , y = 30; public FereastraInterna () { super ( " Document # " + (++ n ) ,

11.3. CLASA JCOMPONENT
true , // resizable true , // closable true , // maximizable true ) ; // iconifiable setLocation ( x *n , y * n ) ; setSize ( new Dimension (200 , 100) ) ;

307

} } public class TestInternalFrame { public static void main ( String args []) { new FereastraPrincipala ( " Test ferestre interne " ) . show () ; } }

Ferestrele create de acest program vor ar˘ ata ca ˆ ın figura de mai jos:

11.3

Clasa JComponent

JComponent este superclasa tuturor componentelor Swing, mai put ¸in a celor care descriu containere de nivel ˆ ınalt JFrame, JDialog, JApplet. Deoarece JComponent extinde clasa Container, deci ¸ si Component, ea mo¸ stene¸ ste funct ¸ionalitatea general˘ a a containerelor ¸ si componentelor AWT, furnizˆ and bineˆ ınt ¸eles ¸ si o serie ˆ ıntreag˘ a de noi facilit˘ a¸ ti. Dintre nout˘ a¸ tile oferite de JComponent amintim: • ToolTips Folosind metoda setToolTip poate fi ata¸ sat unei componente un text cu explicat ¸ii legate de componenta respectiv˘ a. Cˆ and utilizatorul trece

308

CAPITOLUL 11. SWING cu mouse-ul deasupra componentei va fi afi¸ sat, pentru o perioad˘ a de timp, textul ajut˘ ator specificat.

• Chenare Orice component˘ a Swing poate avea unul sau mai multe chenare. Specificarea unui chenar se realizeaz˘ a cu metoda setBorder. • Suport pentru plasare ¸ si dimensionare Folosind metodele setPreferredSize, setMinimumSize, setMaximumSize, setAlignmentX, setAlignmentY pot fi controlat ¸i parametrii folosit ¸i de gestionarii de pozit ¸ionare pentru plasarea ¸ si dimensionarea automat˘ a a componentelor ˆ ın cadrul unui container. • Controlul opacit˘ a¸ tii Folosind metoda setOpaque vom specifica dac˘ a o component˘ a trebuie sau nu s˘ a deseneze tot ¸i pixelii din interiorul s˘ au. Implicit, valoarea propriet˘ a¸ tii de opacitate este false, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a este posibil s˘ a nu fie desenat ¸i unii sau chiar tot ¸i pixelii, permit ¸ˆ and pixelilor de sub component˘ a s˘ a r˘ amˆ an˘ a vizibili (componenta nu este opac˘ a). Valoarea propriet˘ a¸ tii pentru clasele derivate din JComponent depinde ˆ ın general de Look-and-Feel-ul folosit. • Asocierea de act ¸iuni tastelor Pentru componentele Swing exist˘ a posibilitatea de specifica anumite act ¸iuni care s˘ a se execute atunci cˆ and utilizatorul apas˘ a o anumit˘ a combinat ¸ie de taste ¸ si componenta respectiv˘ a este activ˘ a (are focusul). Aceast˘ a facilitate simplific˘ a varianta init ¸ial˘ a de lucru, ¸ si anume tratarea evenimentelor de tip KeyEvent printr-un obiect KeyListener. • Double-Buffering Tehnica de double-buffering, care implic˘ a desenarea componentei ˆ ın memorie ¸ si apoi transferul ˆ ıntregului desen pe ecran, este implementat˘ a automat de componentele Swing, spre deosebire de cele AWT unde trebuia realizat˘ a manual dac˘ a era cazul. Exemplul urm˘ ator ilustreaz˘ a modul de folosire a cˆ atorva dintre facilit˘ a¸ tile amintite mai sus: Listing 11.4: Facilit˘ a¸ ti oferite de clasa JComponent

label1 . setOpaque ( false ) . setToolTipText ( " Eticheta ridicata " ) . panel . getContentPane () .200) ) . swing . JLabel label1 = new JLabel ( " Lowered " ) . CLASA JCOMPONENT import import import import javax . java . blue ) . // ToolTips label1 . lowered = BorderFactory . s e tD e f au l t C lo s e Op e r at i o n ( JFrame . setLayout ( new FlowLayout () ) .*. setBorder ( raised ) . add ( label1 ) . add ( label2 ) . border . // Folosirea chenarelor Border lowered . btn2 . c r e a t e L o w e r e d B e v e l B o r d e r () . label2 . JButton btn2 = new JButton ( " Transparent " ) . raised . java . awt . setBackground ( Color . btn1 . getContentPane () . // implicit panel . panel .*. 309 class Fereastra extends JFrame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . add ( btn2 ) . .*. panel . panel . javax .*. raised = BorderFactory . // Controlul opacitatii JButton btn1 = new JButton ( " Opaque " ) . c r e a t e R a i s e d B e v e l B o r d e r () . EXIT_ON_CLOSE ) .11. setBorder ( lowered ) . awt . setOpaque ( true ) . add ( btn1 ) . title = BorderFactory . event . swing . JLabel label2 = new JLabel ( " Raised " ) . panel . setToolTipText ( " Eticheta coborata " ) . c re at eT it led Bo rd er ( " Borders " ) . TitledBorder title . setPreferredSize ( new Dimension (400 . label2 . setBorder ( title ) . add ( panel ) . final JPanel panel = new JPanel () .3. panel .

put ( " schimbaCuloare " . getKeyStroke ( " F2 " ) . setBackground ( color ) . getActionMap () . setToolTipText ( " Buton opac " ) .4 11. red ? Color . } } 11. getInputMap () .310 CAPITOLUL 11. red . color = ( color == Color . // Asocierea unor actiuni ( KeyBindings ) /* Apasarea tastei F2 cand focusul este pe butonul al doilea va determina schimbarea culorii panelului */ btn2 . Arhitectura MVC specific˘ a descompunerea unei aplicat ¸ii vizuale ˆ ın trei p˘ art ¸i separate: • Modelul . pack () .care va reprezenta datele aplicat ¸iei. // Textul poate fi HTML btn2 . show () . " schimbaCuloare " ) . . put ( KeyStroke . setToolTipText ( " < html > <b > Apasati < font color = red > F2 </ font > " + " cand butonul are <u > focusul </ u > " ) . new AbstractAction () { private Color color = Color . public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { panel . blue : Color . } }) . red ) . btn2 .5 Arhitectura modelului Swing Folosirea modelelor Modelul Swing este bazat pe o arhitectur˘ a asem˘ an˘ atoare cu MVC (modelview-controller). SWING btn1 . } } public class TestJComponent { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Facilitati JComponent " ) .

JSlider JTabbedPane SingleSelectionModel ListModel JList ListSelectionModel JList JTable TableModel JTable TableColumnModel JTree TreeModel JTree TreeSelectionModel Document JEditorPane. ˆ ıns˘ a are posibilitatea de a-l ˆ ınlocui cu unul nou atunci cˆ and este cazul. modul de concepere a unei aplicat ¸ii trebuie s˘ a fie orientat asupra reprezent˘ arii ¸ si manipul˘ arii informat ¸iilor ¸ si nu asupra interfet ¸ei grafice cu utilizatorul. FOLOSIREA MODELELOR • Prezentarea . Dup˘ a cum se observ˘ a din tabelul de mai jos. JScrollBarm. Aceast˘ a abordare este logic˘ a ¸ si din perspectiva faptului c˘ a. JRadioButton. JToggleButton. ˆ ın general.transformarea act ¸iunilor utilizatorului asupra componentelor vizuale ˆ ın evenimente care s˘ a actualizeze automat modelul acestora (datele). ˆ ın Swing p˘ art ¸ile de prezentare ¸ si control au fost cuplate deoarece exista o leg˘ atur˘ a prea strˆ ans˘ aˆ ıntre ele pentru a fi concepute ca entit˘ a¸ ti separate.modul de reprezentare vizual˘ a a datelor. componente cu reprezent˘ ari diferite pot avea acela¸ si tip de model. 311 • Controlul . ˆ ın care datele componentelor (modelul) sunt separate de reprezentarea lor vizual˘ a. dar exist˘ a¸ si componente care au asociate mai multe modele: Model ButtonModel Component˘ a JButton. arhitectura Swing este de fapt o arhitectur˘ a cu model separabil. JRadioButtomMenuItem JComboBox ComboBoxModel BoundedRangeModel JProgressBar.5. A¸ sadar. Pentru a realiza separarea modelului de prezentare.11. JTextPane. JPasswordField Fiecare component˘ a are un model init ¸ial implicit. Din motive practice. fiec˘ arui obiect corespunz˘ ator unei clase ce descrie o component˘ a Swing ˆ ıi este asociat un obiect care gestioneaz˘ a datele sale ¸ si care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a care reprezint˘ a modelul componentei respective. JTextField. JTextArea. JMenu. JCheckBoxMenuItem. Metodele care acceseaz˘ a . JCheckBox. JMenuItem.

JList lst .*. String data2 [] = { " red " . . EXIT_ON_CLOSE ) .*. setModel ( model1 ) . add ( lst . " albastru " }. model2 . java . BorderLayout . getContentPane () . border . model2 = new Model2 () . " galben " .312 CAPITOLUL 11. respectiv getModel. class Fereastra extends JFrame implements ActionListener { String data1 [] = { " rosu " . javax . In funct ¸ie de necesit˘ a¸ ti. java . // Lista initiala nu are nici un model lst = new JList () . JTree sau JList exist˘ a clase abstracte care implementeaz˘ a interfat ¸a ce descrie modelul respectiv De exemplu. cum ar fi cele asociate claselor JTable. " blue " }.5: Folosirea mai multor modele pentru o componenta import import import import javax . BorderLayout .*. getContentPane () . swing . event . cu argumente specifice fiec˘ arei componente ˆ ın parte. lst .*. s e tD e f au l t C lo s e O p e r a t i o n ( JFrame . oricare din aceste clase poate fi extins˘ a pentru a crea un nou model. interfat ¸a model a clasei JList este ListModel care este implementat˘ a de clasele DefaultListModel ¸ si AbstractListModel. awt . Listing 11. Crearea unei clase care s˘ a reprezinte un model se va face extinzˆ and interfat ¸a corespunz˘ atoare ¸ si implementˆ and metodele definite de aceasta sau extinzˆ and clasa implicit˘ a oferit˘ a de API-ul Swing ¸ si supradefinind metodele care ne intereseaz˘ a. " yellow " . Pentru modelele mai complexe. SWING modelul unui obiect sunt: setModel. swing . ListModel model1 . btn . addActionListene r ( this ) . int tipModel = 1. // Cream obiectele corespunzatoare celor doua modele model1 = new Model1 () . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . add ( btn . SOUTH ) . CENTER ) . // La apasara butonului schimbam modelul JButton btn = new JButton ( " Schimba modelul " ) . awt .

length . } } // Clasele corespunzatoare celor doua modele class Model1 extends Abst ractLis tModel { public int getSize () { return data1 . } public Object getElementAt ( int index ) { return data1 [ index ].5.11. tipModel = 1. tipModel = 2. } public Object getElementAt ( int index ) { return data2 [ index ]. } else { lst . FOLOSIREA MODELELOR 313 pack () . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { if ( tipModel == 1) { lst . show () . } } class Model2 extends Abst ractLis tModel { public int getSize () { return data2 . length . setModel ( model1 ) . setModel ( model2 ) . } } Multe componente Swing furnizeaz˘ a metode care s˘ a obt ¸in˘ a starea obiectului f˘ ar˘ a a mai fi nevoie s˘ a obt ¸inem instant ¸a modelului ¸ si s˘ a apel˘ am metodele . } } } public class TestModel { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Test Model " ) .

Model BoundedRangeModel ButtonModel SingleSelectionModelModel Listener ChangeListener ChangeListener ChangeListener Tip Eveniment ChangeEvent ChangeEvent ChangeEvent Interfat ¸a ChangeListener are o singur˘ a metod˘ a: public void stateChanged(ChangeEvent e). JSlider slider = new JSlider(). BoundedRangeModel model = slider. Acest lucru se realizeaz˘ a prin intefat ¸a ChangeListener iar evenimentele sunt de tip ChangeEvent. ButtonModel ¸ si SingleSelectionModel. modelele care suport˘ a aceast˘ a abordare fiind BoundedRangeModel. Un exemplu este metoda getValue a clasei JSlider care este de fapt un apel de genul getModel().addChangeListener(new ChangeListener() { public void stateChanged(ChangeEvent e) { // Sursa este de tip BoundedRangeModel BoundedRangeModel m = (BoundedRangeModel)e.getSource(). aceast˘ a notificare este realizat˘ aˆ ın dou˘ a moduri: 1.getModel(). folosirea modelelor aduce flexibilitate sporit˘ a programului ¸ si este recomandat˘ a utilizarea lor. model. mai ales pentru clase cum ar fi JTable sau JTree. In Swing.Modelele trimit un eveniment prin care sunt informat ¸i ascult˘ atorii c˘ a a survenit o anumit˘ a schimbare a datelor. respectiv removeChangeListener.1 Tratarea evenimentelor Modelele componentelor trebuie s˘ a notifice aparit ¸ia unor schimb˘ ari ale datelor gestionate astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi reactualizat˘ a prezentarea lor sau s˘ a fie executat un anumti cod ˆ ın cadrul unui obiect de tip listener. In multe situat ¸ii ˆ ıns˘ a. // Trebuie sa interogam sursa asupra schimbarii . Obiectele de tip listener vor trebui s˘ a apeleze metode specifice componentelor pentru a afla ce anume s-a schimbat. f˘ ar˘ a a include ˆ ın eveniment detalii legate de schimbarea survenit˘ a.5. Inregistrarea ¸ si eliminarea obiectelor de tip listener se realizeaz˘ a cu metodele addChangeListener.getValue(). singura informat ¸ie cont ¸inut˘ aˆ ın eveniment fiind componenta surs˘ a.314 CAPITOLUL 11. Informativ (lightweight) . 11. SWING acesteia.

System.getSelectionModel().out.println("Schimbare model: " + m. } }).Modele pun la dispozit ¸ie interfet ¸e specializate ¸ si tipuri de evenimente specifice ce includ toate informat ¸iile legate de schimbarea datelor. } }).getValue()).5.out. Consistent(statefull) . 2. "albastru"). ListSelectionModel sModel = list. FOLOSIREA MODELELOR 315 System. JList list = new JList(culori).11. Secvent ¸a de cod de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: JSlider slider = new JSlider().println("Valoare noua: " + s. Model ListModel ListSelectionModel ComboBoxModel TreeModel TreeSelectionModel TableModel TableColumnModel Document Document Listener ListDataListener ListSelectionListener ListDataListener TreeModelListener TreeSelectionListener TableModelListener TableColumnModelListener DocumentListener UndoableEditListener Tip Eveniment ListDataEvent ListSelectionEvent ListDataEvent TreeModelEvent TreeSelectionEvent TableModelEvent TableColumnModelEvent DocumentEvent UndoableEditEvent Folosirea acestor interfet ¸e nu difer˘ a cu nimic de cazul general: String culori[] = {"rosu". sModel. unele clase permit ˆ ınregistrarea ascult˘ atorilor direct pentru componenta ˆ ın sine.addListSelectionListener( . Pentru u¸ surint ¸a program˘ arii. "galben".getSource().getValue()). pentru a nu lucra direct cu instant ¸a modelului.addChangeListener(new ChangeListener() { public void stateChanged(ChangeEvent e) { // Sursa este de tip JSlider JSlider s = (JSlider)e. slider. singura diferent ¸˘ a fat ¸˘ a de varianta anterioar˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a sursa evenimentului este acum de tipul componentei ¸ si nu de tipul modelului.

mai multe butoane radio pot fi grupate folosind clasa ButtonGroup. • Componente pentru progres ¸ si derulare: JSlider. subliniind diferent ¸ele ¸ si ˆ ımbun˘ at˘ a¸ tirile fat ¸˘ a AWT. Aici includem: • Etichete: JLabel • Butoane simple sau cu dou˘ a st˘ ari: JButton. . ci vom pune ˆ ın evident ¸˘ a doar aspectele specifice acestui model. pentru a permite selectarea doar a unuia dintre ele. JScrollBar • Separatori: JSeparator Deoarece utilizarea acestora este ˆ ın general facil˘ a. 11.getFirstIndex()).text.316 CAPITOLUL 11. ˆ ın aceast˘ a sectt ¸iune nu vom ˆ ıncerca o abordare exhaustiv˘ a a modului de utilizare a tuturor componentelor. 11.println("Selectie curenta: " + e.6. a c˘ aror folosire este ˆ ın general asem˘ an˘ atoare cu a echivalentelor din AWT. JProgressBar. JRadioButton. JCheckBox.getValueIsAdjusting()) { System.2 Componente pentru editare de text Componentele Swing pentru afi¸ sarea ¸ si editarea textelor sunt grupate ˆ ıntr-o ierarhie ce are ca r˘ ad˘ acin˘ a clasa JTextComponent din pachetul javax. } } }).6. nu vom analiza ˆ ın parte aceste componente. 11.6 Folosirea componentelor Datorit˘ a complexit˘ a¸ tii modelului Swing. JToggleButton.out.1 Componente atomice In categoria componentelor atomice includem componentele Swing cu funct ¸ionalitate simpl˘ a. SWING new ListSelectionListener() { public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { // Schimbarea este continuta in eveniment if (!e.swing.

DateFormatter. Este folosit˘ aˆ ımpreun˘ a cu clase utilitare pentru formatarea textelor.Permite editarea unui text simplu.6. cum ar fi culoarea sau fontul. respectiv setValue ¸ si nu cu cele uzuale getText. FOLOSIREA COMPONENTELOR 317 Dup˘ a cum se observ˘ a din imaginea de mai sus. pentru a permite navigarea pe vertical˘ a . se aplic˘ aˆ ıntregului text ¸ si nu poate fi specificat doar unei anumite port ¸iuni. – JFormattedTextField . corespunz˘ atoare tipului textului editat: • Text simplu pe o singur˘ a linie – JTextField . Textul acestora va fi ascuns.Permite introducerea unui text care s˘ a respecte un anumit format.Permite editarea de parole. Uzual. cum ar fi ’*’. pe o singur˘ a linie. o component˘ a de acest tip va fi inclus˘ aˆ ıntr-un container JScrollPane. fiind foarte util˘ a pentru citirea de numere. • Text simplu pe mai multe linii – JTextArea . MaskFormatter. clasele pot ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın trei categorii. Valoarea cont ¸inut˘ a de o astfel de component˘ a va fi obt ¸inut˘ a/setat˘ a cu metodele getValue.11.Permite editarea unui text simplu. etc. etc. setText. Orice atribut legat de stil. pe mai multe linii. – JPasswordField . ˆ ın locul caracterelor introduse fiind afi¸ sat un caracter simbolic. cum ar fi NumberFormatter. date calendaristice.

componenta Swing avˆ and caracteristici mult mai complexe cum ar fi suport pentru operat ¸ii de undo ¸ si redo. • Text cu stil ˆ ımbog˘ a¸ tit pe mai multe linii – JEditorPane . urm˘ atoarele tipuri de texte sunt recunoscute: text/plain.318 CAPITOLUL 11.Componentele derivate din JTextField vor genera un eveniment de acest tip la ap˘ asarea tastei Enter ˆ ın c˘ asut ¸a de editare a textului. HTML sau RTF. Exist˘ a diferent ¸ fat ¸˘ a de AWT ¸ si la nivelul trat˘ arii evenimentelor generate de componentele pentru editarea de texte. Orice obiect derivat din JTextComponent este format din: • Un model. – JTextPane . care este responsabil˘ a cu afi¸ sarea textului. text/html ¸ si text/rtf. Interfat ¸a care trebuie implementat˘ a este ActionListener. • Un ’controller’. nici una neoferind suport intrinsec pentru aceast˘ a operat ¸iune. Implicit.Aceast˘ a clas˘ a extinde JEditorPane. cunoscut sub numele de editor kit care permite scrierea ¸ si citirea textului ¸ si care permite definirea de act ¸iuni necesare edit˘ arii. oferind diverse facilit˘ a¸ ti suplimentare pentru lucrul cu stiluri ¸ si paragrafe. Dintre evenimentele ce pot fi generate amintim: • ActionEvent . ce prime¸ ste ca argument un URL care poate referi un fi¸ sier text. ˆ ıns˘ a exist˘ a diferent ¸e notabile ˆ ıntre cele dou˘ a. etc. . referit sub denumirea de document. Acest lucru este valabil pentru toate componentele Swing pentru care are sens not ¸iunea de navigare pe orizontal˘ a sau vertical˘ a. care gestioneaz˘ a starea componentei. Clasa JTextComponent ˆ ıncearc˘ a s˘ a p˘ astreze cˆ at mai multe similitudini cu clasa TextComponent din AWT.Permite afi¸ sarea ¸ si editarea de texte scrise cu stiluri multiple ¸ si care pot include imagini sau chiar diverse alet componente. ce returneaz˘ a un obiect de tip Document. Una din utiliz˘ arile cele mai simple ale acestei clase este setarea documentului ce va fi afi¸ sat cu metoda setPage. • O reprezentare. O referint ¸˘ a la model poate fi obt ¸inut˘ a cu metoda getDocument. tratarea evenimentelor generate de cursor (caret). SWING ¸ si orizontal˘ a dac˘ a textul introdus nu ˆ ıncape ˆ ın suprafat ¸a alocat˘ a obiectului.

fiind generat la orice schimbare a unei propriet˘ a¸ ti a componentei. Clasa JList Clasa JList descrie o list˘ a de elemente dispuse pe una sau mai multe coloane. Acestea sunt: JList.6. ce cont ¸ine metodele: – insertUpdate . FOLOSIREA COMPONENTELOR 319 • CaretEvent . 11.apelat˘ a dup˘ a o operat ¸iune de ¸ stergere.3 Componente pentru selectarea unor elemente In aceast˘ a categorie vom include clasele care permit selectarea unor valori (elemente) dintr-o serie prestabilit˘ a. ce cont ¸ine metoda propertyChange. – changedUpdate .6.apelat˘ a la schimbarea unor atribute legate de stilul textului.11. din care utilizatorul poate selecta unul sau mai multe. Interfat ¸a corespunz˘ atoare este PropertyChangeListener. • PropertyChangeEvent . Interfat ¸a corespunz˘ atoare este DocumentListener.apelat˘ a la ad˘ augarea de noi caractere.Este evenimentul generat la deplasarea cursorului ce gestioneaz˘ a pozit ¸ia curent˘ aˆ ın text. JComboBox ¸ si JSpinner. sursa lor fiind documentul (modelul) componentei ¸ si nu componenta ˆ ın sine.Evenimentele de acest tip sunt generate la orice schimbare a textului. Uzual un obiect de acest tip va fi inclus ˆ ıntr-un container de tip JScrollPane. Interfat ¸a corespunz˘ atoare CaretListener cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a: caretUpdate ce va fi apelat˘ a ori de cˆ ate ori apare o schimbare. .Este un eveniment comun tuturor componentelor de tip JavaBean. • DocumentEvent . – removeUpdate .

• Folosind un model propriu. model. new Integer(3). model. Acesta este un obiect dintr-o clas˘ a ce trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a ListModel. responsabil cu furnizarea elementelor listei.addElement(new Integer(3)). JList lista = new JList(model). uzual fiind folosit˘ a extinderea clasei predefinite AbstractListModel ¸ si supradefinirea metodelor: getElementAt care furnizeaz˘ a elementul de pe o anumit˘ a posit ¸ie din list˘ a. respectiv getSize care trebuie s˘ a returneze num˘ arul total de elemente din list˘ a. SWING Init ¸ializarea unei liste se realizeaz˘ aˆ ın mai multe modalit˘ a¸ ti: • Folosind unul din constructorii care primesc ca argument un vector de elemente.addElement("Doi").320 CAPITOLUL 11. . ModelLista model = new ModelLista(). • Folosind constructorul f˘ ar˘ a argumente ¸ si ad˘ augˆ and apoi elemente modelului implicit listei: DefaultListModel model = new DefaultListModel(). aceast˘ a variant˘ a este mai complex˘ a.addElement(new Double(4)). JList lista = new JList(elemente). oferind flexibilitate sporit˘ aˆ ın lucrul cu liste. model.addElement("Unu"). Evident. Object elemente[] = {"Unu". JList lista = new JList(model). new Double(4)}. model. "Doi".

.... acesta fiind un obiect de tip ListSelectionModel.SINGLE_SELECTION).addListSelectionListener(this). FOLOSIREA COMPONENTELOR 321 ..getSelectionModel().11. new Double(4)}.setSelectionMode(ListSelectionModel. class ModelLista extends AbstractListModel { Object elemente[] = {"Unu". model.getValueIsAdjusting()) return. } } Gestiunea articolelor selectate dintr-o list˘ a se realizeaz˘ a prin intermediul unui model. class Test implements ListSelectionListener { . new Integer(3). interfat ¸a corespunz˘ atoare fiind ListSelectionListener ce cont ¸ine metoda valueChanged apelat˘ a ori de cˆ ate ori va fi schimbat˘ a select ¸ia elementelor din list˘ a. int index = list.length. "Doi". .. } public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { if (e. } public Object getElementAt(int index) { return elemente[index].. /* sau SINGLE_INTERVAL_SELECTION MULTIPLE_INTERVAL_SELECTION */ // Adaugam un ascultator ListSelectionModel model = list. Obiectele de tip JList genereaz˘ a evenimente de tip ListSelectionEvent.. // Stabilim modul de selectie list..6. public int getSize() { return elemente.getSelectedIndex(). public Test() { .

} } Setarea unui anumit renderer pentru o list˘ a se realizeaz˘ a cu metoda setCellRenderer. setForeground(isSelected ? Color. ˆ ıns˘ a acest lucru poate fi schimbat prin crearea unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a ListCellRenderer ¸ si personalizeaz˘ a reprezentarea elementelor listei ˆ ın funct ¸ie de diver¸ si parametri.white : Color. Metoda va fi apelat˘ aˆ ın parte pentru reprezentarea fiec˘ arui element al listei. O facilitate extrem de important˘ a pe care o au listele este posibilitatea de a stabili un renderer pentru fiecare articol ˆ ın parte. boolean cellHasFocus) { setText(value. etc.red : Color..white). int index. SWING Evident. Clasa JComboBox Clasa JComboBox este similar˘ a cu JList. } public Component getListCellRendererComponent( JList list... clasa ofer˘ a metode pentru selectarea unor elemente din cadrul programului setSelectedIndex. getSelectedIndices.toString()). setBackground(isSelected ? Color. cu deosebirea c˘ a permite doar selectarea unui singur articol. Lista . Implicit toate elementele listei sunt afi¸ sate ˆ ın acela¸ si fel.black). ¸ si pentru obt ¸inerea celor selectate la un moment dat getSelectedIndex. Object value. } } CAPITOLUL 11. setSelectedIndices. etc. acesta fiind ¸ si singurul permanent vizibil. Interfat ¸a ListCellRenderer cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a getListCellRendererComponent ce returneaz˘ a un obiect de tip Component. return this. class MyCellRenderer extends JLabel implements ListCellRenderer { public MyCellRenderer() { setOpaque(true).322 . boolean isSelected.

de exemplu: numere intregi intre 1950 si 2050. Clasa JSpinner Clasa JSpinner ofer˘ a posibilitatea de a selecta o anumit˘ a valoare (element) dintr-un domeniu prestabilit. FOLOSIREA COMPONENTELOR 323 celorlalte elemente este afi¸ sat˘ a doar la ap˘ asarea unui buton marcat cu o s˘ ageat˘ a.11. Acesta este un obiect de tip SpinnerModel. ce face parte integrant˘ a din component˘ a. SpinnerNumberModel sau SpinnerDateModel ce pot fi utilizate. existˆ and o serie de clase predefinite ce implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a cum ar fi SpinnerListModel.6. Este folosit atunci cˆ and domeniul din care poate fi f˘ acut˘ a select ¸ia este foarte mare sau chiar nem˘ arginit. acest lucru fiind controlat de metoda setEditable. O diferent ¸˘ a notabil˘ a const˘ aˆ ın modul de selectare a unui articol. respectiv ActionEvent generate la selectarea efectiv˘ a a unui articol. JSpiner se bazeaz˘ a exclusiv pe folosirea unui model. JComboBox funct ¸ioneaz˘ a dup˘ a acelea¸ si principii ca ¸ si clasa JList. respectiv predecesorul element din domeniu. Evenimentele generate de obiectele JComboBox sunt de tip ItemEvent generate la navigarea prin list˘ a. Componenta cont ¸ine dou˘ a butoane cu care poate fi selectat urm˘ atorul. lista elementelor nefiind ˆ ıns˘ a vizibil˘ a. deoarece JComboBox permite ¸ si editarea explicit˘ a a valorii elementului. Init ¸ializarea se face dintr-un vector sau folosind un model de tipul ComboBoxModel. fiecare element putˆ and fi de asemenea reprezentat diferit prin intermediul unui obiect ce implementeaz˘ a aceea¸ si intefat ¸˘ a ca ¸ si ˆ ın cazul listelor: ListCellRenderer. .

o serie de clase ¸ si interfet ¸e necesare lucrului cu tabele se g˘ asesc ˆ ın pachetul javax. liniile tabelului pot fi marcate ca selectate. fiind reprezentat de una din clasele JSpinner. Cea mai simpl˘ a variant˘ a este s˘ a folosim unul din constructorii care primesc ca argumente elementele tabelului sub forma unei matrici sau a unei colect ¸ii de tip Vector ¸ si denumirile capurilor de coloan˘ a: String[] coloane = {"Nume". respectiv JSpinner. toate derivate din JSpinner. "Varsta".swing. Boolean. 11. In cazul ˆ ın care celulele tabelului sunt . Fiecare din editoarele amintite permite diverse format˘ ari specifice. "Student"}.TRUE}. new Integer(20). dar este posibil˘ a¸ si editarea informat ¸iei din celulele sale.NumberEditor. Object[][] elemente = { {"Ionescu". tipul select ¸iei fiind simplu sau compus.DateEditor.324 CAPITOLUL 11. De asemenea. acesta trebuind a¸ sadar importat. new Integer(80).6. articolele fiind dispuse pe linii ¸ si coloane. Init ¸ializarea unui tabel poate fi f˘ acut˘ aˆ ın mai multe moduri.4 Tabele Clasa JTable permite crearea de componente care s˘ a afi¸ seze o serie de elemente ˆ ıntr-un format tabelar. SWING Componentele de acest tip permit ¸ si specificarea unui anumit tip de editor pentru valorile elementelor sale. Evenimentele generate de obiectele de tip JSpinner sunt de tip ChangeEvent.DefaultEditor.ListEditor. Boolean. {"Popescu". JTable tabel = new JTable(elemente. tipul de date al elementelor de pe o coloan˘ a este de tip referint ¸˘ a¸ si poate fi oricare.swing.table. De¸ si clasa JTable se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul javax. Un tabel poate fi folosit doar pentru afi¸ sarea formatat˘ a a unor date. JSpinner.FALSE}}. Acesta este instalat automat pentru fiecare din modelele standard amintite mai sus. tabelele extinzˆ and astfel funct ¸ionalitatea listelor. Dup˘ a cum se observ˘ a. generate la schimbarea st˘ arii componentei. coloane).

JTable tabel = new JTable(model). ModelTabel model = new ModelTabel().specific˘ a dac˘ a o anumit˘ a celul˘ a este editabil˘ a. Object[][] elemente = { {"Ionescu".returneaz˘ a denumirea fiec˘ arei coloane. "Student"}. cele mai utilizate fiind (primele trei trebuie obligatoriu supradefinite. ele fiind declarate abstracte ˆ ın clasa de baz˘ a): • getRowCount .returneaz˘ a elementul de la o anumit˘ a linie ¸ si coloan˘ a.returneaz˘ a num˘ arul de linii ale tabelului. } public int getRowCount() { . FOLOSIREA COMPONENTELOR 325 editabile trebuie s˘ a existe un editor potrivit pentru tipul elementului din celula respectiv˘ a. Tot ceea ce trebuie s˘ a facem este s˘ a supradefinim metodele care ne intereseaz˘ a. Din motive de eficient ¸˘ a. {"Popescu". . new Integer(20). public int getColumnCount() { return coloane. Interfat ¸a care descrie modelul clasei JTable este TableModel ¸ si cont ¸ine metodele care vor fi interogate pentru obt ¸inerea informat ¸iei din tabel. "Varsta". • getColumnCount . crearea unui model se face prin extinderea clasei predefinite AbstractTableModel. new Integer(80).11.FALSE}}. Uzual.returneaz˘ a num˘ arul de coloane ale tabelului. Boolean.length. Boolean. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a articole de pe o coloan˘ a vor fi reprezentate la fel ¸ si vor avea acela¸ si tip de editor.. A doua variant˘ a de creare a unui tabel este prin implementarea modelului acestuia ˆ ıntr-o clas˘ a separat˘ a¸ si folosirea constructorului corespunz˘ ator.6.. • isCellEditable . class ModelTabel extends AbstractTableModel { String[] coloane = {"Nume". Modelul mai cont ¸ine ¸ si metoda setValueAt care poate fi folosit˘ a pentru setarea explicit˘ a a valorii unei celule.TRUE}. care implementeaz˘ a deja TableModel. • getValueAt . implementarea acestei clase este orientat˘ a la nivel de coloan˘ a. • getColumnName .

. } public boolean isCellEditable(int row.. int col = e.getFirstRow(). } } Orice schimbare a datelor tabelului va genera un eveniment de tip TableModelEvent.getSource().. } public String getColumnName(int col) { return coloane[col]. ..326 return elemente. Object data = model. int col) { return elemente[row][col].length. public Test() { .. } } .. int col) { // Doar numele este editabil return (col == 0). CAPITOLUL 11... SWING } public Object getValueAt(int row. Inregistrarea unui listener va fi f˘ acut˘ a pentru modelul tabelului: public class Test implements TableModelListener { . Pentru a trata aceste evenimente va trebui s˘ a implement˘ am interfat ¸a TableModelListener ce cont ¸ine metoda tableChanged. col). } public void tableChanged(TableModelEvent e) { // Aflam celula care a fost modificata int row = e. tabel.addTableModelListener(this). TableModel model = (TableModel)e.getValueAt(row.getModel(). .getColumn().

SINGLE_SELECTION). model. nu neap˘ arat consecutive. } } } Dup˘ a cum am spus. } else { int index = model.11... // Stabilim modul de selectie tabel. .getMinSelectionIndex().getValueIsAdjusting()) return. fiecare coloan˘ a avˆ and asociat un obiect renderer responsabil cu crearea componen- .isSelectionEmpty()) { // Nu este nici o linie selectata . celule unei coloane vor fi reprezentare la fel. Acesta este o instant ¸˘ a ce implementeaz˘ a.. interfat ¸a ListSelectionModel.. if (model. Tratarea evenimentelor generate de schimbarea select ¸iei ˆ ın tabel se realizeaz˘ a prin ˆ ınregistrarea unui ascult˘ ator de tip ListSelectionListener: class Test implements ListSelectionListener { . ˆ ıntocmai ca la liste.. ListSelectionModel model = (ListSelectionModel)e.getSelectionModel().. gestiunea liniilor selectate fiind realizat˘ a prin intermediul unui model..setSelectionMode(ListSelectionModel.addListSelectionListener(this). // Adaugam un ascultator ListSelectionModel model = tabel. public Test() { . } public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { if (e. // Linia cu numarul index este prima selectata .6...getSource(). FOLOSIREA COMPONENTELOR 327 Tabele ofer˘ a posibilitatea de a selecta una sau mai multe linii..

Implicit. Float.) { . Date. SWING tei ce descrie celulele sale. public class MyRenderer extends JLabel implements TableCellRenderer { public Component getTableCellRendererComponent(. cum ar fi: Boolean.. Un astfel de obiect implementeaz˘ a interfat ¸a TableCellRenderer.. public class MyEditor extends AbstractCellEditor implements TableCellEditor { // Singura metoda abstracta a parintelui public Object getCellEditorValue() { // Returneaza valoarea editata . care are o singur˘ a metod˘ a getTableCellRendererComponent. Specificarea unui renderer propriu se realizeaz˘ a cu metoda setDefaultRenderer. restul tipurilor avˆ and o reprezentare standard ce const˘ aˆ ıntr-o etichet˘ a cu reprezentarea obiectului ca ¸ sir de caractere.. dar este posibil˘ a specificarea unui editor propriu cu metoda setDefaultEditor. Double... exist˘ a o serie de tipuri de date cu reprezent˘ ari specifice. exist˘ a o serie de editoare standard pentru tipurile de date ment ¸ionate anterior.. Acesta este un obiect ce implementeaz˘ a interfat ¸a TreeCellEditor. Icon. ImageIcon.328 CAPITOLUL 11. Implicit. Crearea unui editor propriu se realizeaz˘ a cel mai simplu prin extinderea clasei utilitare AbstractCellEditor. care implementeaz˘ a CellEditor. ce extinde interfat ¸a CellEditor care generalizeaz˘ a conceptul de celul˘ a editabil˘ a pe care ˆ ıl vom mai reg˘ asi la arbori. ce asociaz˘ a un anumit tip de date cu un obiect de tip TableRenderer. } } O situat ¸ie similar˘ a o reg˘ asim la nivelul editorului asociat celulelor dintr-o anumit˘ a coloan˘ a. plus implementarea metodei specifice din TreeCellEditor. Number. } . return this. aceasta fiind responsabil˘ a cu crearea componentelor ce vor fi afi¸ sate ˆ ın celulele unei coloane.

swing.. } } 329 11. un obiect JTree reprezint˘ a doar o imagine a datelor. noduri interne care au cel put ¸in un fiu ¸ si noduri frunz˘ a . DefaultMutableTreeNode root = new DefaultMutableTreeNode(text). Clasa care modeleaz˘ a not ¸iunea de nod al arborelui este DefaultMutableTreeNode. DefaultMutableTreeNode siruri = . La nivel structural.. instant ¸ierea unui obiect de tip JTree cu r˘ ad˘ acina creat˘ a¸ si ad˘ augarea apoi de noduri frunz˘ a ca fii ai unor noduri existente. aceasta fiind folosit˘ a pentru toate tipurile de noduri.11.) { // Returneaza componenta de tip editor . informat ¸ia ˆ ın sine fiind manipulat˘ a prin intermediul unui model. DefaultMutableTreeNode numere = new DefaultMutableTreeNode("Numere").6.6.swing. FOLOSIREA COMPONENTELOR // Metoda definita de TableCellEditor public Component getTableCellEditorComponent(.5 Arbori Clasa JTree permite afi¸ sarea unor elemente ˆ ıntr-o manier˘ a ierarhic˘ a.tree. Ca orice component˘ a Swing netrivial˘ a. un arbore este format dintr-o r˘ ad˘ acin˘ a. String text = "<html><b>Radacina</b></html>". o serie de clase ¸ si interfet ¸e necesare lucrului cu arbori se g˘ asesc ˆ ın pachetul javax.care nu mai au nici un descendent... De¸ si clasa JTree se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul javax. Crearea unui arbore presupune a¸ sadar crearea unui nod (r˘ ad˘ acina).

de tip TreeSelectionListener. } root. Dup˘ a cum se observ˘ a. Dac˘ a varianta ad˘ aug˘ arii explicite a nodurilor nu este potrivit˘ a..add(numere). JTree tree = new JTree(root). root. public Test() { ... ˆ ın aceast˘ a situat ¸ie interfat ¸a corespunz˘ atoare fiind TreeSelectionModel.add(siruri).add(new DefaultMutableTreeNode(new Integer(i))). acesta fiind reprezentat ca atare. } . // Stabilim modul de selectie tree.. i++) { numere. gestiunea elementelor selectate se realizeaz˘ a printr-un model.getSelectionModel(). . nodurile arborelui pot fi de tipuri diferite.. class Test implements TreeSelectionListener { . Arborii permit ˆ ınregistrarea unor obiecte listener. reprezentarea lor implicit˘ a fiind obt ¸inut˘ aprin apelarea metodei toString pentru obiectului cont ¸inut. // Adaugam un ascultator tree. De asemenea.addTreeSelectionListener(this). for(int i=0. Ca ¸ si ˆ ın cazul listelor sau a tabelelor.. Aceasta trebuie s˘ a implementeze intefat ¸a TreeModel. care s˘ a trateze evenimentele generate la schimbarea select ¸iei ˆ ın arbore.SINGLE_TREE_SELECTION). este posibil˘ a specificarea unui text ˆ ın format HTML ca valoare a unui nod.330 CAPITOLUL 11. siruri.setSelectionMode( TreeSelectionModel. Scopul unei componente de tip arbore este ˆ ın general selectarea unui nod al ierarhiei. se poate implementa o clas˘ a care s˘ a descrie modelul arborelui. SWING new DefaultMutableTreeNode("Siruri").add(new DefaultMutableTreeNode("Sirul " + i)). i<3.

} } 331 Fiecare nod al arborelui este reprezentar prin intermediul unei clase renderer. .lineStyle". cea folosit˘ a implicit fiind DefaultTreeCellRenderer. • putClientProperty ..getUserObject().gif"). "Angled"). Acestea sunt: • setRootVisible . Exist˘ aˆ ıns˘ a¸ si diverse metode de a schimba ˆ ınf˘ a¸ ti¸ sarea unui arbore f˘ ar˘ a s˘ a cre˘ am noi clase de tip TreeCellRenderer.. // Obtinem informatia din nod Object nodeInfo = node. if (node == null) return. FOLOSIREA COMPONENTELOR public void valueChanged(TreeSelectionEvent e) { // Obtinem nodul selectat DefaultMutableTreeNode node = (DefaultMutableTreeNode) tree. cum ar fi modul de reprezentare a relat ¸iilor (liniilor) dintre nodurile p˘ arinte ¸ si fiu: tree.6. "None" • Specificarea unei iconit ¸e pentru nodurile frunz˘ a sau interne: ImageIcon leaf = createImageIcon("img/leaf.getLastSelectedPathComponent().gif").Specific˘ a dac˘ a nodurile de pe primul nivel au simboluri care s˘ a permit˘ a expandarea sau restrˆ angerea lor.Stabile¸ ste diverse propriet˘ a¸ ti. • setShowsRootHandles .gif"). . Prin implementarea interfet ¸ei sau extinderea clasei implicite pot fi create modalit˘ a¸ ti de personalizare a nodurilor arborelui ˆ ın funct ¸ie de tipul sau valoarea acestora. ImageIcon closed = createImageIcon("img/closed.putClientProperty("JTree. ImageIcon open = createImageIcon("img/open.Specific˘ a dac˘ a r˘ ad˘ acina e vizibil˘ a sau nu. // sau "Horizontal".11. Aceasta implementeaz˘ a interfat ¸a TreeCellRenderer.

11. renderer. tree. JDialog. putˆ and fi imbricate. containerele reprezint˘ a suprafet ¸ de afi¸ sare pe care pot fi plasate ale componente.6. Containere intermediare . 2. Superclasa componentelor de acest tip este Container. clas˘ a despre care am mai discutat ˆ ın capitolul dedicat modeluli AWT. fiind folosit pentru gruparea mai multor componente Swing ¸ si plasarea lor ˆ ımpreun˘ a pe o alt˘ a suprafat ¸˘ a de afi¸ sare. Containerele pot fi ˆ ımo˘ art ¸ite ˆ ın dou˘ a categorii: 1. acesta putˆ and fi schimbat ˆ ıns˘ a chiar ˆ ın momentul construirii . Cele mai importante clase care descriu astfel de containere sunt: – JPanel – JScrollPane – JTabbedPane – JSplitPane – JLayeredPane – JDesktopPane – JRootPane JPanel are aceea¸ si funct ¸ionalitate ca ¸ si clasa Panel din AWT.setCellRenderer(renderer). eventual chiar alte containere. Gestionarul de pozit ¸ionare implicit este FlowLayout.setClosedIcon(closed).332 CAPITOLUL 11. JApplet ¸ si reprezint˘ a r˘ ad˘ acinile ierarhiilor de componente ale unei aplicat ¸ii.Acestea sunt JFrame.6 Containere Dup˘ a cum ¸ stim.Reprezint˘ a suprafet ¸e de afi¸ sare cu ajutorul c˘ arora pot fi organizate mai eficient componentele aplicat ¸iei. renderer. SWING DefaultTreeCellRenderer renderer = new DefaultTreeCellRenderer().setLeafIcon(leaf). renderer. Containere de nivel ˆ ınalt .setOpenIcon(open).

selectarea . JScrollPane sp = new JScrollPane(lista).add(sp). JPanel p = new JPanel(new BorderLayout()). String elemente[] = new String[100].getContentPane().. uzual panouri (obiecte de tip JPanel). for(int i=0.add(new JLabel("Hello")). pe acela¸ si spat ¸iu de afi¸ sare. nici o component˘ a Swing neoferind suport intrinsec pentru aceast˘ a operat ¸ie. JTabbedPane este util˘ a pentru suprapunerea mai multor containere. FOLOSIREA COMPONENTELOR 333 obiectului JPanel sau ulterior cu metoda setLayout..6. /* Preferabil. i++) elemente[i] = "Elementul " + i. frame. Ad˘ augarea de componente se realizeaz˘ a ca pentru orice container. . folosind metoda add. JScrollPane este o clas˘ a foarte important˘ aˆ ın arhitectura modelului Swing. i<100.add(new JButton("OK")).11. p. deoarece nu mai este construit si un obiect de tip FlowLayout (implicit) */ p. deoarece ofer˘ a suport pentru derularea pe orizontal˘ a ¸ si vertical˘ a a componentelor a c˘ aror reprezentare complet˘ a nu ˆ ıncape ˆ ın suprafat ¸a asociat˘ a. JList lista = new JList(elemente).

add(new JButton("OK")). fie una sub alta ¸ si separarea acestora prin intermediul unei bare care s˘ a permit˘ a configurarea suprafet ¸ei alocate fiec˘ arei componente.334 CAPITOLUL 11.setOpaque(true). panel2. fiecare panou avˆ and un astfel de buton corespunz˘ ator. KeyEvent.gif"). panel1. tabbedPane.setMnemonicAt(1. Ca funct ¸ionalitate. String elem[] = {"Unu". panel2. "Aici avem o eticheta"). ofer˘ a o implementare asem˘ an˘ atoare gestionarului de pozit ¸ionare CardLayout. panel1. "Doi". JList list = new JList(elem). tabbedPane.add(new JLabel("Hello")). KeyEvent. icon.setOpaque(true).addTab("Tab 2". "Aici avem un buton"). . JTabbedPane tabbedPane = new JTabbedPane(). JComponent panel1 = new JPanel(). panel2. JSplitPane permite crearea unui container care cont ¸ine dou˘ a componente dispuse fie una lˆ ang˘ a cealalt˘ a. icon. SWING unuia sau altui panou realizˆ andu-se prin intermediul unor butoane dispuse pe partea superioar˘ a a componentei.addTab("Tab 1".VK_2). "Trei" }. panel1. ImageIcon icon = new ImageIcon("smiley. JComponent panel2 = new JPanel().setMnemonicAt(0.VK_1). tabbedPane. tabbedPane.

add(new JButton("Salveaza")). ˆ ıntocmai ca ˆ ın modelul AWT. list. In Swing exist˘ aˆ ıns˘ a o serie de clase predefinite ce descriu anumite tipuri de dialoguri. realizarea unor interog˘ ari de confirmare/renunt ¸are. // Separam lista de grupul celor trei butoane JSplitPane sp1 = new JSplitPane( JSplitPane. JTextArea text = new JTextArea( "Mai multe componente separate prin\n" + "intermediul containerelor JSplitPane").Permite crearea unor dialoguri simple. // Separam containerul cu lista si butoanele // de componenta pentru editare de text JSplitPane sp2 = new JSplitPane( JSplitPane. panel. folosite pentru afi¸ sarea unor mesaje. Acestea sunt: • JOptionPane .getContentPane(). panel.add(sp2). panel. extrem de utile ˆ ın majoritatea aplicat ¸iilor. 335 11. .6.11. 1)). FOLOSIREA COMPONENTELOR JPanel panel = new JPanel(new GridLayout(3.6. crearea unui dialog realizˆ andu-se prin extinderea acesteia.HORIZONTAL_SPLIT.7 Dialoguri Clasa care descrie ferestre de dialog este JDialog. sp1.add(new JButton("Sterge")). text).VERTICAL_SPLIT. panel).add(new JButton("Adauga")). frame.

Mai jos. JOptionPane. cum ar fi o fereastr˘ a sau suprafat ¸a unui applet. JOptionPane.7 11. clasa fiind extrem de configurabil˘ a. JOptionPane. desenarea unei componente este un proces care se executa automat ori de cˆ ate ori este necesar.Dialog standard pentru selectarea ˆ ıntr-o manier˘ a facil˘ a a unei culori. componenta este plasat˘ a pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare. fie ca urmare a unor act ¸iuni externe sau interne programului. • JFileChooser . care la rˆ andul ei poate fi plasat˘ a pe alt˘ a suprafat ¸˘ a¸ si a¸ sa mai departe. "Intrebare". r˘ ad˘ acina acestei fiind un container de nivel ˆ ınalt. "Eroare".336 CAPITOLUL 11. "Eroare de sistem !". sunt exemplificate dou˘ a modalit˘ a¸ ti de utilizare a clasei: JOptionPane. sau chiar pentru introducerea unor valori. .Clas˘ a utilizat˘ a pentru monitorizare˘ a progresului unei operat ¸ii consumatoare de timp.QUESTION_MESSAGE). Orice component˘ a se g˘ ase¸ ste ˆ ıntr-o ierarhie format˘ a de containere. • JColorChooser . Procesul ˆ ın sine este asem˘ an˘ ator celui din modelul AWT. JOptionPane.7.YES_NO_OPTION. fie la prima sa afi¸ sare. respectiv salvare. Cˆ and este necesar˘ a desenarea componentei repsective. ˆ ıncepˆ and cu cel de la nivelul superior. SWING etc.showConfirmDialog(frame. 11. "Doriti inchiderea aplicatiei ? ". • ProgressMonitor . operat ¸ia de desenare va fi executat˘ a pentru toate containerele.showMessageDialog(frame. Cu alte cuvinte. ˆ ıns˘ a exist˘ a unele diferent ¸e care trebuie ment ¸ionate.1 Desenarea Metode specifice Dup˘ a cum ¸ stim.Dialog standard care permite navigarea prin sistemul de fi¸ siere ¸ si selectarea unui anumit fi¸ sier pentru operat ¸ii de deschidere.ERROR_MESSAGE).

pe perioada respectiv˘ a nu va fi transmis nici un mesaj.Solicit˘ a desenarea componentelor cont ¸inute de aceast˘ a component˘ a (dac˘ a exist˘ a). apelat˘ a automat ori de cˆ ate ori este necesar. Pe perioada ˆ ın care acesta este ocupat cu transmiterea unui mesaj nu va fi f˘ acut˘ a nici o desenare. metoda cea mai important˘ a fiind paint. dup˘ a care va executa desenarea propriu-zis˘ a. aceast˘ a metod˘ a are ˆ ıns˘ a o implementare specific˘ a ¸ si nu trebuie supradefinit˘ a. dac˘ a se dore¸ ste redesenarea explicit˘ a a unei componente se va apela metoda repaint. De¸ si este posibil˘ a supradefinirea ei. Implicit. • paintChildren . Aceasta este responsabil˘ a cu apelul metodelor Swing ce deseneaz˘ a componenta ¸ si anume: • paintComponent . apelul metodei revalidate va precede apelul lui repaint.Deseneaz˘ a chenarele componentei (dac˘ a exist˘ a). ˆ ın cazul ˆ ın care componenta este opac˘ a metoda deseneaz˘ a suprafat ¸a sa cu culoarea de fundal.7. din motivele amintite mai sus. • paintBorder . DESENAREA 337 Desenarea se bazeaz˘ a pe modelul AWT. acest lucru nu este recomandat. Pentru componentele Swing. Nu trebuie supradefinit˘ a. dac˘ a acesta este blocat ˆ ıntr-o operat ¸iune de desenare ce consum˘ a mult timp. Metoda paint este responsabil˘ a cu apelul metodelor amintite mai sus ¸ si realizarea unor optimiz˘ ari legate de procesul de desenare.Este principala metod˘ a pentru desenare ce este supradefinit˘ a pentru fiecare component˘ a Swing ˆ ın parte pentru a descrie reprezentarea sa grafic˘ a. De asemenea. Atent ¸ie Intocmai ca ˆ ın AWT. desenarea este realizat˘ a de firul de execut ¸ie care se ocup˘ a cu transmiterea evenimentelor. In cazul ˆ ın care dimensiunea sau pozit ¸ia componentei s-au schimbat. . Nu trebuie supradefinit˘ a.11. Ca ¸ si ˆ ın AWT. cum ar fi implementarea mecanismului de double-buffering.

este necesar˘ a implementarea de cod specific pentru a trata ap˘ asarea acestui tip de buton. de fiecare dat˘ a cˆ and este cazul. ˆ ıncetinind astfel procesul de afi¸ sare.7. evident dac˘ a acestea exist˘ a. ImageIcon img = new ImageIcon("smiley. orice component˘ a este definit˘ a de o suprafat ¸˘ a rectangular˘ a. Dimensiunile componentelor Dup˘ a cum ¸ stim. Acestea includ ˆ ıns˘ a¸ si dimsniunile chenarelor.2 Considerat ¸ii generale In continuare vom prezenta cˆ ateva considerat ¸ii generale legate de diferite aspecte ale desen˘ arii ˆ ın cadrul modelului Swing.338 CAPITOLUL 11. cea mai utilizat˘ a fiind crearea unei etichete (JLabel) sau a unui buton (JButton) care s˘ a aib˘ a setat˘ a o anumit˘ a imagine pe suprafat ¸a sa. exist˘ a cˆ ateva solut ¸ii mai simple pentru afi¸ sarea unei imagini. Suprafat ¸a ocupat˘ a de acestea poate fi aflat˘ a cu metoda getInsets . Transparent ¸a Cu ajutorul metodei setOpaque poate fi controlat˘ a opacitatea componentelor Swing. Afi¸ sarea imaginilor In AWT afi¸ sarea unei imagini era realizat˘ a uzual prin supradefinirea clasei Canvas ¸ si desenarea imaginii ˆ ın metoda paint a acesteia. getHeight. deoarece pentru componentele transparente vor trebui redesenate containerele pe care se g˘ ase¸ ste aceasta. In Swing. getWidth. SWING 11.gif"). De exemplu. Evident. Aceasta este o facilitate extrem de important˘ a deoarece permite crearea de componente care nu au form˘ a rectangular˘ a. Imaginea respectiv˘ a trebuie creat˘ a folosind clasa ImageIcon. Din acest motiv. JLabel label = new JLabel(img). Trabsparent ¸a ˆ ıns˘ a vine cu un anumit pret ¸. se recomand˘ a setarea componentelor ca fiind opace (setOpaque(true)). un buton circular va fi construit ca fiind transparent (setOpaque(false)) ¸ si va desena ˆ ın interiorul s˘ au o elips˘ a umplut˘ a cu o anumit˘ a culoare. Dimensiunile acestei pot fi obt ¸inute cu metodele getSize.

a chenarelor ¸ si a fiilor s˘ ai. Insets insets = getInsets(). Din acest motiv este foarte important ca atunci cˆ and supradefinim metoda paintComponent s˘ a ne asigur˘ am c˘ a la terminarea metodei starea obiectului Graphics este aceea¸ si ca la ˆ ınceput..Explicit Graphics2D g2d = (Graphics2D)g. int currentWidth = getWidth() . // revenim la starea initiala . } Contexte grafice Argumentul metodei paintComponent este de tip Graphics ce ofer˘ a primitivele standard de desenare. y). -y). Acest lucru poate fi realizat fie explicit.7... este suficient s˘ a facem conversia argumentului ce descrie contextul grafic: public void paintComponent(Graphics g) { Graphics2D g2d = (Graphics2D)g. obiectul de tip Graphics primit ca argument de metoda paintComponent este refolosit pentru desenarea componentei..bottom.insets.11.insets. g2d...right. argumentul este de fapt de tip Graphics2D. pentru a eficientiza desenarea. clas˘ a ce extinde Graphics ¸ si pune la dispozit ¸ie metode mai sofisitcate de desenare cunoscute sub numele de Java2D. DESENAREA 339 ce va returna un obiect de tip Insets ce specific˘ a num˘ arul de pixeli ocupat ¸i cu chenare ˆ ın jurul componentei.. fie folosind o copie a contextului grafic primit ca argument: // 1.top . // modificam contexul .left . // Desenam apoi cu g2d .insets. public void paintComponent(Graphics g) { . Pentru a avea acces la API-ul Java2D. . g2d. } In Swing. int currentHeight = getHeight() ..translate(x.translate(-x.insets. In majoritatea cazurilor ˆ ıns˘ a.

fie s˘ a aib˘ a un aspect specific Java.java. g2d.plaf. y). SWING // 2.MetalLookAndFeel Este varianta implicit˘ a de L&F ¸ si are un aspect specific Java. Folosind acest L&F este posibil˘ a ¸ si . • com.MotifLookAndFeel Specific˘ a interfat ¸a CDE/Motif. g2d.WindowsLookAndFeel Varianta specific˘ a sistemelor de operare Windows. In principiu.create(). • com.swing.plaf.mac.java.sun. Folosirea unei copii Graphics2D g2d = (Graphics2D)g.gtk.java. • com.4. . Incepˆ and cu versiunea 1.340 CAPITOLUL 11.translate(x. variantele originale de L&F furnizate ˆ ın distribut ¸ia standard ofereau modalitatea ca o interfat ¸˘ a Swing fie s˘ a se ˆ ıncadreze ˆ ın ansamblul grafic al sistemului de operare folosit.plaf.sun.2 exist˘ a¸ si implementarea pentru Windows XP .MacLookAndFeel Varianta specific˘ a sistemelor de operare Mac.. • com.java.swing.dispose(). Posibilitatea de a alege ˆ ıntre diferite moduri L&F are avantajul de a oferi prezentarea unei aplicat ¸ii ˆ ıntr-o form˘ a grafic˘ a care s˘ a corespund˘ a preferint ¸elor utilizatorilor. 11.metal. Orice L&F este descris de o clas˘ a derivat˘ a din LookAndFeel.8 Look and Feel Prin sintagma ’Look and Feel’ (L&F) vom ˆ ınt ¸elege modul ˆ ın care sunt desenate componentele Swing ¸ si felul ˆ ın care acestea interact ¸ioneaz˘ a cu utilizatorul.motif.swing.GTKLookAndFeel GTK+ reprezint˘ a un standard de creare a interfet ¸elor grafice dezvoltat independent de limbajul Java.swing.sun..sun.swing. (GTK este acronimul de la GNU Image Manipulation Program Toolkit). Distribut ¸ia standard Java include urm˘ atoarele clase ce pot fi utilizate pentru selectarea unui L&F: • javax.plaf.plaf.windows.

plaf. UIManager.8.setLookAndFeel( "com.getSystemLookAndFeelClassName()).swing. fie un ¸ sir de caractere cu numele complet al clasei L&F.Returneaz˘ a interfat ¸a grafic˘ a standard Java (JLF).MotifLookAndFeel"). returneaz˘ a varianta standard.Seteaz˘ a modul curet L&F.Obt ¸ine varianta curent˘ a.defaultlaf Exist˘ a posibilitatea de a specifica varianta de L&F a aplicat ¸ie direct de la linia de comand˘ a prin setarea proprietˆ a¸ tii swing.sun.11. precum ¸ si pentru obt ¸inerea unor variante specifice: • getLookAndFeel . • getCrossPlatformLookAndFeelClassName . returnˆ and un obiect de tip LookAndFeel.Obt ¸ine variant˘ a specific˘ a sistemului de operare folosit.gtkthemefile=temaSpecifica/gtkrc App Specificare unei anumite interfet ¸e L&F poate fi realizat˘ a prin mai multe modalit˘ a¸ ti. LOOK AND FEEL 341 specificarea unei anumite teme prin intermediul unui fi¸ sier de resurse sau folosind variabila swing. • getSystemLookAndFeelClassName .motif. Folosirea clasei UImanager Clasa UIManager pune la dispozit ¸ie o serie de metode statice pentru selectarea la momentul execut ¸iei a uni anumit L&F.java. Metoda prime¸ ste ca argument un obiect dintr-o clas˘ a derivat˘ a din LookAndFeel.defaultlaf: . ca ˆ ın exemplul de mai jos: java -Dswing.setLookAndFeel( UIManager.gtkthemefile. In cazul ˆ ın care nu exist˘ a nici o astfel de clas˘ a. • setLookAndFeel . // Exemple: UIManager. Setarea propriet˘ a¸ tii swing.

WindowsLookAndFeel Ordinea ˆ ın care este aleas˘ a clasa L&F este urm˘ atoarea: 1.342 CAPITOLUL 11.defaultlaf= com. SwingUtilities.java.defaultlaf specificat˘ a de la linia de comand˘ a. 3.setLookAndFeel(numeClasaLF). Apelul explicit al metodei UIManager. # Swing properties swing.plaf.WindowsLookAndFeel App O alt˘ a variant˘ a de a seta aceast˘ a proprietate este schimbarea ei direct ˆ ın fi¸ sierul swing.updateComponentTreeUI(f).sun.swing. SWING java -Dswing.java.windows. Clasa standard Java (JLF).gtk.java. .windows.swing.defaultlaf= com.updateComponentTreeUI ce va primi ca argument r˘ ad˘ acina unei ierarhii. 2.sun.plaf. Acesta este un proces care trebuie s˘ a actualizeze ierarhiile de componente. Secvent ¸a care efectueaz˘ a aceast˘ a operat ¸ie pentru o fereastr˘ a f este: UIManager.pack().properties. f.properties situat ˆ ın subdirectorul lib al distribut ¸iei Java.GTKLookAndFeel App java -Dswing.swing. Proprietatea swing.defaultlaf specificat˘ aˆ ın fi¸ sierul swing.setLookAndFeel ˆ ınaintea cre˘ arii unei componente Swing. Exist˘ a posibilitatea de a schimba varianta de L&F chiar ¸ si dup˘ a afi¸ sarea componentelor. ˆ ıncepˆ and cu containerele de nivel ˆ ınalt ¸ si va fi realizat prin apelul metodei SwingUtilities.plaf. Proprietatea swing.defaultlaf= com. 4.sun.

ˆ ın sensul c˘ a are un ˆ ınceput. Un sistem de operare monotasking. la un moment dat programul are un singur punct de execut ¸ie.Capitolul 12 Fire de execut ¸ie 12. Am reamintit acest lucru deoarece not ¸iunea de fir de execut ¸ie nu are sens decˆ at ˆ ın cadrul unui sistem de operare multitasking. Cu alte cuvinte. poate rula oricˆ ate procese ˆ ın acela¸ si timp (concurent). cum ar fi UNIX sau Windows. folosind diverse strategii de alocare a procesorului fiec˘ aruia dintre acestea. cum ar fi fi MS-DOS. nu este capabil s˘ a execute decˆ at un singur proces la un moment dat.1 Introducere Firele de execut ¸ie fac trecerea de la programarea secvent ¸ial˘ a la programarea concurent˘ a. o secvent ¸˘ a de execut ¸ie ¸ si un sfˆ ar¸ sit. ˆ ın timp ce un sistem de operare multitasking. o secvent ¸˘ a de execut ¸ie a instruct ¸iunilor sale ¸ si un sfˆ ar¸ sit. 343 . Un fir de execut ¸ie este similar unui proces secvent ¸ial. Un program aflat ˆ ın execut ¸ie se nume¸ ste proces. Definit ¸ie Un fir de execut ¸ie este o succesiune scevent ¸ial˘ a de instruct ¸iuni care se execut˘ aˆ ın cadrul unui proces. Un program secvent ¸ial reprezint˘ a modelul clasic de program: are un ˆ ınceput. Diferenta dintre un fir de execut ¸ie ¸ si un proces const˘ aˆ ın faptul c˘ a un fir de execut ¸ie nu poate rula independent ci trebuie s˘ a ruleze ˆ ın cadrul unui proces.

ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ aˆ ın cadrul unui proces se pot executa simultan mai multe fire de execut ¸ie. aceea¸ si . execut ¸ia simultan˘ a a firelor ˆ ın cadrul unui proces este similar˘ a cu execut ¸ia concurent˘ a a proceselor: sistemul de operare va aloca procesorul dup˘ a o anumit˘ a strategie fiec˘ arui fir de execut ¸ie pˆ an˘ a la terminarea lor. etc. Firele de execut ¸ie definite de o clas˘ a vor avea acela¸ si cod ¸ si. A¸ sadar. evident. Firele de execut ¸ie sunt utile ˆ ın multe privint ¸e. 12. prin urmare. un fir mai poate fi privit ¸ si ca un context de execut ¸ie ˆ ın cadrul unui proces. ˆ ın timp ce la crearea unui fir nu este copiat decˆ at codul procesului p˘ arinte. FIRE DE EXECUT ¸ IE Program (proces) Un program ˆ ı¸ si poate defini ˆ ıns˘ a nu doar un fir de execut ¸ie ci oricˆ ate. O alt˘ a deosebire rezult˘ a din faptul c˘ a fiecare proces are propria sa memorie (propriul s˘ au spat ¸iu de adrese) iar la crearea unui nou proces (fork) este realizat˘ a o copie exact˘ a a procesului p˘ arinte: cod ¸ si date. Care ar fi ˆ ıns˘ a deosebirile ˆ ıntre un fir de execut ¸ie ¸ si un proces ? In primul. De multe ori ori. datele procesului original. acest lucru nu este obligatoriu. un fir de execut ¸ie este o instant ¸˘ a a unei clase. ambele rulˆ and simultan ¸ si independent pe o structur˘ a secvent ¸ial˘ a format˘ a de instruct ¸iunile lor. De asemenea. desenarea componentelor unei aplicat ¸ii GUI. Din acest motiv firele de execut ¸ie mai sunt numite ¸ si procese usoare. a¸ steptarea eliber˘ arii unei resurse. permit ¸ˆ and efectuarea concurent˘ a a sarcinilor independente ale acelui program. toate firele de execut ¸ie avˆ and acces la acelea¸ si date. rˆ and deosebirea major˘ a const˘ aˆ ın faptul c˘ a firele de execut ¸ie nu pot rula decˆ at ˆ ın cadrul unui proces. firele ˆ ı¸ si desf˘ a¸ soar˘ a activitatea ˆ ın fundal ˆ ıns˘ a. Un fir de execut ¸ie poate fi asem˘ anat cu o versiune redus˘ a a unui proces.344 Program (proces) CAPITOLUL 12. ˆ ıns˘ a uzual ele sunt folosite pentru executarea unor operat ¸ii consumatoare de timp f˘ ar˘ a a bloca procesul principal: calcule matematice.2 Crearea unui fir de execut ¸ie Ca orice alt obiect Java.

Formatul general al unei astfel de clase este: public class FirExcecutie extends Thread { public FirExcecutie(String nume) { // Apelam constructorul superclasei super(nume). orice clas˘ a ce descrie fire de execut ¸ie va cont ¸ine metoda run ˆ ın care este implementat codul ce va fi rulat.. Orice fir de execut ¸ie este o instant ¸˘ a a clasei Thread sau a unei subclase a sa. cu alte cuvinte. In cazul ˆ ın care nu vrem s˘ a d˘ am nume firelor pe care le cre˘ am.12. Aceasta este o interfat ¸˘ a care cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a¸ si anume metoda run. A¸ sadar.2. Aceasta implementeaz˘ a un fir de execut ¸ie generic care. Interfat ¸a Runnable este conceput˘ a ca fiind un protocol comun pentru obiectele care doresc s˘ a execute un anumit cod pe durata existent ¸ei lor.2. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE 345 secvent ¸a de instruct ¸iuni. care prime¸ ste ca argument un ¸ sir ce va reprezenta numele firului de execut ¸ie. Crearea unei clase care s˘ a defineasc˘ a fire de execut ¸ie poate fi facut˘ a prin dou˘ a modalit˘ a¸ ti: • prin extinderea clasei Thread.. nu face nimic. } } Prima metod˘ a a clasei este constructorul. Cea mai important˘ a clas˘ a care implementeaz˘ a interfat ¸a Runnable este Thread. atunci putem renunt ¸a la supradefinirea . Orice clas˘ a ale c˘ arei instant ¸e vor fi executate separat ˆ ıntr-un fir propriu trebuie declarat˘ a ca fiind de tip Runnable. } public void run() { // Codul firului de executie . metoda run nu cont ¸ine nici un cod.1 Extinderea clasei Thread Cea mai simpl˘ a metod˘ a de a crea un fir de execut ¸ie care s˘ a realizeze o anumit˘ a act ¸iune este prin extinderea clasei Thread ¸ si supradefinirea metodei run a acesteia. • prin implementarea interfet ¸ei Runnable. implicit. 12.

1: Folosirea clasei Thread class AfisareNumere extends Thread { private int a . } public void run () { for ( int i = a . ace¸ stia fiinde utili atunci cˆ and vrem s˘ a trimitem diver¸ si parametri de init ¸ializare firului nostru. FIRE DE EXECUT ¸ IE acestui constructor ¸ si s˘ a folosim constructorul implicit. fir2 . fir1 = new AfisareNumere (0 . 200 . cu un anumit pas. ˆ ın care scriem efectiv codul care trebuie s˘ a se execute. Evident. b = b . // Numara de la 0 la 100 cu pasul 5 fir2 = new AfisareNumere (100 . // Cream firul de executie FirExecutie fir = new FirExecutie("simplu"). Ulterior.346 CAPITOLUL 12. acesta poate primi un nume cu metoda setName. b . this . // Lansam in executie fir. 10) . Listing 12. se pot defini ¸ si alt ¸i constructori. definit˘ aˆ ın clasa Thread.start(). i += pas ) System . a = a . int pas ) { this . this . 100 . i <= b . f˘ ar˘ a argumente. lansarea s˘ a fiind realizeaz˘ a de metoda start. Un fir de execut ¸ie creat nu este automat pornit. print ( i + " " ) . A dou˘ a metod˘ a este metoda run. } } public class TestThread { public static void main ( String args []) { AfisareNumere fir1 . int b . pas = pas . 5) . S˘ a consider˘ am ˆ ın continuare un exemplu ˆ ın care definim un fir de execut ¸ie ce afi¸ seaz˘ a numerele ˆ ıntregi dintr-un interval. . care creeaz˘ a un fir de execut ¸ie f˘ ar˘ a nici un nume. out . pas . public AfisareNumere ( int a . ”inima” oric˘ arui fir de execut ¸ie.

Clasa Thread implementeaz˘ a ea ˆ ıns˘ a¸ si interfat ¸a Runnable ¸ si.2. La rul˘ ari diferite se pot obt ¸ine rezultate diferite deoarece timpul alocat fiec˘ arui fir de execut ¸ie poate s˘ a nu fie acela¸ si.2. ¸ stiind c˘ aˆ ın Java nu este permis˘ a mo¸ stenirea multipl˘ a? class FirExecutie extends Parinte. el fiind controlat de procesor ˆ ıntr-o manier˘ a ”aparent” aleatoare. din acest motiv. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE // Numara de la 100 la 200 cu pasul 10 fir1 . nu mai putem extinde clasa Thread ci trebuie s˘ a implement˘ am direct interfat ¸a Runnable. A¸ sadar. // Pornim firele de executie // Ele vor fi distruse automat la terminarea lor } } 347 Gˆ andind secvent ¸ial. start () . Interfat ¸a Runnable se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul java. Un posibil rezultat al programului de mai sus: 0 100 5 110 10 120 15 130 20 140 25 150 160 170 180 190 200 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 12. s-ar crede c˘ a acest program va afi¸ sa prima dat˘ a numerele de la 0 la 100 cu pasul 5. start () .12. la extinderea ei obt ¸ineam implementarea indirect˘ a a interfet ¸ei.2 Implementarea interfet ¸ei Runnable Ce facem ˆ ıns˘ a cˆ and dorim s˘ a cre˘ am o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a fire de execut ¸ie dar aceasta are deja o superclas˘ a. interfat ¸˘ a Runnable permite unei clase s˘ a fie activ˘ a. fir2 .lang ¸ si este definit˘ a astfel: . deci rezultatul afi¸ sat pe ecran ar trbui s˘ a fie: 0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200 In realitate ˆ ıns˘ a. Thread // incorect ! In acest caz. f˘ ar˘ a a extinde clasa Thread. apoi numerele de la 100 la 200 cu pasul 10. ˆ ıntrucˆ at primul apel este c˘ atre contorul fir1. rezultatul obt ¸inut va fi o intercalare de valori produse de cele dou˘ a fire ce ruleaz˘ a simultan.

ca pentru orice alt obiect. Dup˘ a creare. Thread fir = new Thread(obiectActiv). urmat˘ a de un apel la un constructor al clasei Thread. Simpla instant ¸iere a unei clase care implemeneaz˘ a interfat ¸a Runnable nu creeaz˘ a nici un fir de execut ¸ie. public FirExecutie() if (fir == null) { fir = new Thread(this). fir. O astfel de clas˘ a se mai nume¸ ste clas˘ a activ˘ a¸ si are urm˘ atoarea structur˘ a: public class ClasaActiva implements Runnable { public void run() { //Codul firului de executie .. } } Spre deosebire de modalitatea anterioar˘ a. . Aceste operat ¸iuni pot fi f˘ acute chiar ˆ ın cadrul clasei noastre: public class FirExecutie implements Runnable { private Thread fir = null. o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a fire de execut ¸ie prin implementarea interfet ¸ei Runnable trebuie obligatoriu s˘ a implementeze metoda run. FIRE DE EXECUT ¸ IE public interface Runnable { public abstract void run(). Pentru a realiza acest lucru trebuie s˘ a instant ¸iem un obiect de tip Thread ce va reprezenta firul de execut ¸ie propriu zis al c˘ arui cod se gase¸ ste ˆ ın clasa noastr˘ a. firul de execut ¸ie poate fi lansat printr-un apel al metodei start. Trebuie apelat constructorul care s˘ a primeasc˘ a drept argument o instant ¸˘ a a clasei noastre. ˆ ıns˘ a nu la oricare dintre ace¸ stia. prin instruct ¸iunea new. ClasaActiva obiectActiv = new ClasaActiva(). Acest lucru se realizeaz˘ a. } Prin urmare.348 CAPITOLUL 12.. se pierde ˆ ıns˘ a tot suportul oferit de clasa Thread. crearea acestora trebuind f˘ acut˘ a explicit.start().

acest constructor accept˘ a ca argument orice instant ¸˘ a a unei clase ”Runnable”. acest lucru realizˆ andu-se automat la apelul metodei start. awt .. pe o suprafat ¸˘ a de fire de execut ¸ie care vor rula suprafat ¸a sa.start(). . S˘ a consider˘ am urm˘ atorul folosind interfat ¸a Runnable.12.*. anumit tip.2. Apelul explicit al metodei run nu va furniza nici o eroare. import java . awt . fiecare pe Listing 12. la lansarea sa. desenˆ and figuri diferite. A¸ sadar. } } public void run() { //Codul firului de executie .*. Atent ¸ie Metoda run nu trebuie apelat˘ a explicit. lansarea firului va fi f˘ acut˘ a automat la instant ¸ierea unui obiect al clasei: FirExecutie fir = new FirExecutie(). event . ¸ si nu separat ˆ ıntr-un fir. exemplu ˆ ın care cre˘ am dou˘ a fire de execut ¸ie Fiecare fir va desena figuri geometrice de un desenare de tip Canvas. } } 349 Specificarea argumentului this ˆ ın constructorul clasei Thread determin˘ a crearea unui fir de execut ¸ie care..2: Folosirea interfet ¸ei Runnable import java . va apela metoda run din clasa curent˘ a. Pentru clasa FirExecutie dat˘ a mai sus. Vom porni apoi dou˘ a concurent. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE fir. ˆ ıns˘ a aceasta va fi executat˘ a ca orice alt˘ a metoda. class Plansa extends Canvas implements Runnable { // Deoarece Plansa extinde Canvas .

width -1 . 300) . r ) . else if ( figura . int x =0 . String figura . r ) . if ( figura . } public void update ( Graphics g ) { paint ( g ) .350 CAPITOLUL 12. public Plansa ( String figura . Intre doua afisari . Color culoare ) { this . r =0. dim . i ++) { . y . this . drawRect (0 . i <100. } public void paint ( Graphics g ) { // Desenam un chenar g . equals ( " cerc " ) ) g . drawRect (x . g . // Supradefinim update ca sa nu mai // fie stearsa suprafata de desenare } public void run () { /* Codul firului de executie : Afisarea a 100 de figuri geometrice la pozitii si dimensiuni calculate aleator . black ) . height -1) . facem o pauza de 50 ms */ for ( int i =0. 0 . r . } public Dimension getPreferredSize () { return dim . y =0 . FIRE DE EXECUT ¸ IE // nu mai putem extinde clasa Thread Dimension dim = new Dimension (300 . drawOval (x . setColor ( culoare ) . culoare = culoare . dim . equals ( " patrat " ) ) g . figura = figura . Color culoare . setColor ( Color . // Desenam figura la coordonatele calculate // de firul de executie g . y . r .

// Pornim doua fire de executie . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . } catch ( InterruptedEx c e p t i o n e ) {} repaint () . care vor // actualiza desenul celor doua planse new Thread ( p1 ) . Plansa p2 = new Plansa ( " cerc " . Color . blue ) . Color . start () .2. new Thread ( p2 ) . random () * dim . start () . f . // Acestea extind Canvas . // Cream doua obiecte active de tip Plansa Plansa p1 = new Plansa ( " patrat " . add ( p1 ) . 2) ) . height ) . random () * 100) . red ) . le plasam pe fereastra setLayout ( new GridLayout (1 . } } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . try { Thread . show () . r = ( int ) ( Math . width ) . } } 351 . random () * dim . add ( p2 ) . CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE x = ( int ) ( Math . y = ( int ) ( Math .12. sleep (50) . this . pack () . exit (0) . } } public class TestRunnable { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Runnable " ) . } }) .

la un moment dat.352 CAPITOLUL 12. vom analiza mai ˆ ındeaproape st˘ arile ˆ ın care se poate g˘ asi un fir de execut ¸ie. Thread fir = new Thread(obiectActiv).3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui fir de execut ¸ie Fiecare fir de execut ¸ie are propriul s˘ au ciclu de viat ¸˘ a: este creat. Diagrama de mai jos ilustreaz˘ a generic aceste st˘ ari precum ¸ si metodele care provoaca tranzit ¸ia dintr-o stare ˆ ın alta: A¸ sadar. FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. se termin˘ a. un fir de execut ¸ie se poate g˘ asi ˆ ın una din urm˘ atoarele patru st˘ ari: • ”New Thread” • ”Runnable” • ”Not Runnable” • ”Dead” Starea ”New Thread” Un fir de execut ¸ie se g˘ ase¸ ste ˆ ın aceast˘ a stare imediat dup˘ a crearea sa. // fir se gaseste in starea "New Thread" . devine activ prin lansarea sa ¸ si. cu alte cuvinte dup˘ a instant ¸ierea unui obiect din clasa Thread sau dintr-o subclas˘ a a sa. In continuare.

a¸ steptˆ and ca o anumit˘ a condit ¸ie s˘ a fie satisfacut˘ a.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. • Planific˘ a firul de execut ¸ie la procesor pentru a fi lansat. adic˘ a instruct ¸iunile sale sunt interpretate de procesor. Pentru a rezolva aceasta problem˘ a exist˘ a o planificare care s˘ a partajeze dinamic ¸ si corect procesorul ˆ ıntre toate firele de execut ¸ie care sunt ˆ ın starea ”Runnable”. el nu are alocate nici un fel de resurse sistem ¸ si singura operat ¸iune pe care o putem executa asupra lui este lansarea ˆ ın execut ¸ie. • A apelat metoda wait. adic˘ a va fi ˆ ın execut ¸ie. • Apeleaz˘ a metoda run a obiectului activ al firului. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a din cauza c˘ a majoritatea calculatoarelor au un singur procesor iar acesta nu poate rula simultan toate firele de execut ¸ie care se gasesc ˆ ın starea ”Runnable”. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 353 In aceast˘ a stare firul este ”vid”. un fir care ”ruleaz˘ a” poate s˘ a-¸ si a¸ stepte de fapt rˆ andul la procesor. . A¸ sadar. Starea ”Runnable” Dup˘ a apelul metodei start un fir va trece ˆ ın starea ”Runnable”.3.start(). //fir se gaseste in starea "Runnable" Metoda start realizez˘ a urm˘ atoarele operat ¸iuni necesare rul˘ arii firului de execut ¸ie: • Aloc˘ a resursele sistem necesare. prin metoda start. Un fir aflat ˆ ın starea ”Runnable” nu ˆ ınseamn˘ a neap˘ arat c˘ a se g˘ a¸ seste efectiv ˆ ın execut ¸ie. Starea ”Not Runnable” Un fir de execut ¸ie poate ajunge ˆ ın aceaat˘ a stare ˆ ın una din urm˘ atoarele situat ¸ii: • Este ”adormit” prin apelul metodei sleep. Apelul oric˘ arei alte metode ˆ ın afar˘ a de start nu are nici un sens ¸ si va provoca o except ¸ie de tipul IllegalThreadStateException. fir.

exist˘ a o secvent ¸˘ a specific˘ a de ie¸ sire din starea repectiv˘ a. care readuce firul de execut ¸ie ˆ ın starea ”Runnable”. Metoda sleep este o metod˘ a static˘ a a clasei Thread care provoac˘ a o pauz˘ aˆ ın timpul rul˘ arii firului curent aflat ˆ ın execut ¸ie. } catch (InterruptedException e) { . • Dac˘ a un fir de execut ¸ie este blocat ˆ ıntr-o operat ¸iune de intrare/ie¸ sire atunci el redevine ”Runnable” atunci cˆ and acea operat ¸iune s-a terminat. la un moment dat. atunci el devine ”Runnable” doar dup˘ a scurgerea intervalului de timp specificat de instruct ¸iunea sleep. cu alte cuvinte ˆ ıl ”adoarme” pentru un timp specificat. In intervalul ˆ ın care un fir de execut ¸ie ”doarme”. un singur fir este ˆ ın execut ¸ie ¸ si doar pentru acesta are sens ”adormirea” sa. } Observat ¸i c˘ a metoda fiind static˘ a apelul ei nu se face pentru o instant ¸˘ a anume a clasei Thread. Intrucˆ at poate provoca except ¸ii de tipul InterruptedException. FIRE DE EXECUT ¸ IE • Este blocat ˆ ıntr-o operat ¸ie de intrare/ie¸ sire. Dup˘ a expirarea intervalului specificat firul revine ˆ ın starea ”Runnable” iar dac˘ a procesorul este ˆ ın continuare disponibil ˆ ısi va continua execut ¸ia. atunci un alt obiect trebuie s˘ aˆ ıl informeze dac˘ a acea condit ¸ie este ˆ ındeplinit˘ a sau nu..sleep(1000).354 CAPITOLUL 12. acesta nu va fi execut chiar dac˘ a procesorul devine disponibil. apelul acestei metode se face ˆ ıntr-un bloc de tip try-cacth: try { // Facem pauza de o secunda Thread. acest lucru se realizeaz˘ a prin instruct ¸iunile notify sau notifyAll (vezi ”Sincronizarea firelor de execut ¸ie”). • Dac˘ a un fir de execut ¸ie a¸ steapt˘ a o anumit˘ a condit ¸ie. Pentru fiecare tip de intrare ˆ ın starea ”Not Runnable”. Acestea sunt: • Dac˘ a un fir de execut ¸ie a fost ”adormit”. Lungimea acestei pauze este specificat˘ a ˆ ın milisecunde ¸ si chiar nanosecunde.. . Acest lucru este foarte normal deoarece.

Acest lucru poate fi realizat ˆ ın dou˘ a modalit˘ a¸ ti: 1. vom folosi o variabil˘ a membr˘ a a clasei care descrie firul de execut ¸ie care fie este public˘ a. . La terminarea metodei run se va termina automat ¸ si firul de execut ¸ie. Prin folosirea unei variabile de terminare.1 Terminarea unui fir de execut ¸ie Dup˘ a cum am vazut. } Dup˘ a afi¸ sarea numerelor din intervalul specificat.3. ˆ ın versiunile mai vechi exista metoda stop a clasei Thread care termina fort ¸at un fir de execut ¸ie. S˘ a consider˘ am exemplul unui fir de execut ¸ie care trebuie s˘ a numere secundele scurse pˆ an˘ a la ap˘ asarea tastei Enter. Spre deosebire de versiunile curente ale limbajului Java.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. un fir de execut ¸ie nu poate fi terminat fort ¸at de c˘ atre program ci trebuie s˘ a-¸ si ”aranjeze” singur terminarea sa. In cazul cˆ and metoda run trebuie s˘ a execute o bucl˘ a infinit˘ a atunci aceasta trebuie controlat˘ a printr-o variabil˘ a care s˘ a opreasc˘ a ciclul atunci cˆ and dorim ca firul de execut ¸ie s˘ a se termine. ˆ ıns˘ a aceasta a fost eliminat˘ a din motive de securitate. Un fir nu poate fi oprit din program printr-o anumit˘ a metod˘ a. i += pas) System. acesta intrˆ and ˆ ın starea Dead. 12. i <= b. metoda se termin˘ a ¸ si. Uzual. ci trebuie s˘ a se termine ˆ ın mod natural la ˆ ıncheierea metodei run pe care o execut˘ a. Ambele exemple anteriorare se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ın aceast˘ a categorie. se va termina ¸ si firul de execut ¸ie repsectiv. Prin scrierea unor metode run care s˘ a-¸ si termine execut ¸ia ˆ ın mod natural. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 355 Starea ”Dead” Este starea ˆ ın care ajunge un fir de execut ¸ie la terminarea sa. 2.3. un fir de execut ¸ie trebuie s˘ a-¸ si ”aranjeze” singur propria sa ”moarte”.print(i + " " ). A¸ sadar. fie este asociat˘ a cu o metod˘ a public˘ a care permite schimbarea valorii sale. odat˘ a cu ea.out. // Primul exemplu public void run() { for(int i = a.

. executie = false . } } Nu este necesar˘ a distrugerea explicit˘ a a unui fir de execut ¸ie. start () . " ) . } catch ( Interr u pt ed Ex ce pt io n e ) {} } } } public class TestTerminare { public static void main ( String args []) throws IOException { NumaraSecunde fir = new NumaraSecunde () . System . sec + " secunde " ) . FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12. println ( " Apasati tasta Enter " ) . Setarea valorii null pentru variabila care referea instant ¸a firului de execut ¸ie va u¸ sura ˆ ıns˘ a activitatea procesului gc. read () . // Folosim o variabila de terminare public boolean executie = true .exit va oprit fort ¸at toate firele de execut ¸ie ¸ si va termina aplicat ¸ia curent˘ a. in . sec ++. print ( " . io . println ( "S .*. fir . out .au scurs " + fir . sleep (1000) .356 CAPITOLUL 12.3: Folosirea unei variabile de terminare import java . out . Sistemul Java de colectare a ”gunoiului” se ocup˘ a de acest lucru. // Oprim firul de executie fir . out . Metoda System. System . public void run () { while ( executie ) { try { Thread . class NumaraSecunde extends Thread { public int sec = 0. System . System .

3. sleep (1000) .start(). Cu alte cuvinte. De multe ori ˆ ıns˘ a dorim s˘ a folosim fire care s˘ a realizeze diverse activit˘ a¸ ti. cu metoda setDaemon. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 357 Pentru a testa dac˘ a un fir de execut ¸ie a fost pornit dar nu s-a terminat ˆ ınc˘ a putem folosi metoda isAlive. ma¸ sina virtual˘ a Java nu se va opri decˆ at atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici un fir de execut ¸ie activ. beep () . } catch ( InterruptedEx c e p t i o n e ) {} } . try { Thread .executie = false.dac˘ a firul este ˆ ın una din st˘ arile ”Runnable” sau ”Not Runnable” • false . getDef aultToo lkit () .2 Fire de execut ¸ie de tip ”daemon” Un proces este considerat ˆ ın execut ¸ie dac˘ a cont ¸ine cel put ¸in un fir de execut ¸ie activ. Metoda returneaz˘ a: • true . la rularea unei aplicat ¸ii.dac˘ a firul este ˆ ın una din starile ”New Thread” sau ”Dead” Intre st˘ arile ”Runnable” sau ”Not Runnable”. // isAlive retuneaza true (starea este Runnable) fir.3. repectiv ”New Thread” sau ”Dead” nu se poate face nici o diferent ¸iere. sau scos din aceast˘ a stare. eventual periodic. un fir de execut ¸ie poate fi f˘ acut demon.4: Crearea unui fir de excut ¸ie de tip ”daemon” class Beeper implements Runnable { public void run () { while ( true ) { java . Aceste fire de execut ¸ie se numesc demoni. Dup˘ a crearea sa. awt . NumaraSecunde fir = new NumaraSecunde(). pe toat˘ a durata de execut ¸ie a programului iar ˆ ın momentul termin˘ arii acestuia s˘ a se termine automat ¸ si firele respective. // isAlive retuneaza false (starea este Dead) 12. // isAlive retuneaza false (starea este New Thread) fir. Toolkit . Listing 12.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.

exist˘ a dou˘ a modele de lucru cu fire de execut ¸ie: . t . public static final int NORM_PRIORITY= 5.3. println ( " Apasati Enter . " ) . Schimbarea ulterioar˘ a a priorit˘ a¸ tii unui fir de execut ¸ie se realizeaz˘ a cu metoda setPriority a clasei Thread. IOException { Thread t = new Thread ( new Beeper () ) .358 } } CAPITOLUL 12. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a firele de execut ¸ie trebuie s˘ a-¸ si ˆ ımpart˘ a accesul la acel procesor. determinist de planificare. La nivelul sistemului de operare. O prioritate este de fapt un num˘ ar ˆ ıntreg cu valori cuprinse ˆ ıntre si MAX PRIORITY. System .. Implicit. t . io . out . FIRE DE EXECUT ¸ IE public class TestDaemon { public static void main ( String args []) throws java . in . Aceste trei constante sunt definite ˆ ın clasa Thread astfel: public static final int MAX_PRIORITY = 10. start () . Fiecare fir de execut ¸ie Java prime¸ ste la crearea sa o anumit˘ a prioritate. System . cunoscut sub numele de planificare cu priorit˘ a¸ ti fixate. prioritatea unui fir nou creat are MIN PRIORITY ¸ valoarea NORM PRIORITY. Sistemul Java de execut ¸ie a programelor implementeaz˘ a un algoritm simplu. setDaemon ( true ) . read () . public static final int MIN_PRIORITY = 1. Execut ¸ia ˆ ıntr-o anumit˘ a ordine a mai multor fire de execut ¸ie pe un num˘ ar limitat de procesoare se nume¸ ste planificare (scheduling). // " Demonul " se termina automat // la terminarea aplicatiei } } 12..3 Stabilirea priorit˘ a¸ tilor de execut ¸ie Majoritatea calculatoarelor au un sigur procesor.

ˆ ım modelul cooperativ firele de execut ¸ie sunt responsabile cu partajarea timpului de execut ¸ie. . In cazul ˆ ın care toate firele au aceea¸ si prioritate ele sunt alese pe rˆ and. sau este suspendat din diverse motive. Deoarece specificat ¸iile ma¸ sinii virtuale Java nu impun folosirea unui anumit model. A¸ sadar. planificatorul ˆ ıl va alege pe cel cu prioritatea cea mai mare pentru a-l executa. urmˆ and s˘ a fie reluate dup˘ a ce ¸ si celelalte fire aflate ˆ ın execut ¸ie au avut acces la procesor. ˆ ın care firele de execut ¸ie decid cˆ and s˘ a cedeze procesorul. • Modelul preemptiv. ˆ ıns˘ a acest lucru ˆ ıl poate face sistemul de operare ˆ ın cazul ˆ ın care acesta aloc˘ a procesorul ˆ ın cuante de timp (un astfel de SO este Windows). Doar cˆ and firul de execut ¸ie cu prioritate maxim˘ a se termin˘ a. dezavantajul s˘ au fiind nevoia de a sincroniza accesul firelor la resursele comune. dezavantajul acestui model este c˘ a unele fire pot acapara procesorul.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. un fir de execut ¸ie Java cedeaz˘ a procesorul ˆ ın una din situatiile: • un fir de execut ¸ie cu o prioritate mai mare solicit˘ a procesorul. • metoda sa run se termin˘ a. programele Java trebuie scrise astfel ˆ ıncˆ at s˘ a funct ¸ioneze corect pe ambele modele. dac˘ a un fir cu prioritate mai mare decˆ at firul care se execut˘ a la un moment dat solicit˘ a procesorul. va fi ales un fir cu o prioritate mai mic˘ a. De asemenea. nepermit ¸ˆ and ¸ si execut ¸ia altora pˆ an˘ a la terminarea lor. ˆ ın timp ce ˆ ın modelul preemptiv ele trebuie s˘ a partajeze resursele comune. In continuare.3. atunci firul cu prioritate mai mare este imediat trecut ˆ ın execut ¸ie iar celalalt trecut ˆ ın asteptare. dup˘ a un algoritm simplu de tip ”round-robin”. Planificatorul Java lucreaz˘ aˆ ın modul urmator: dac˘ a la un moment dat sunt mai multe fire de execut ¸ie ˆ ın starea ”Runnable”. vom mai detalia put ¸in aceste aspecte. ˆ ın care firele de execut ¸ie pot fi ˆ ıntrerupte oricˆ and. • timpul alocat pentru execut ¸ia s˘ a a expirat (pe SO cu cuante de timp). acest sistem se mai nume¸ ste cu ”cuante de timp”. A¸ sadar. • face explicit acest lucru apelˆ and metoda yield. dup˘ a ce au fost l˘ asate s˘ a ruleze o perioad˘ a. Planificatorul Java nu va ˆ ıntrerupe ˆ ıns˘ a un fir de execut ¸ie ˆ ın favoarea altuia de aceeasi prioritate. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 359 • Modelul cooperativ. adic˘ a sunt pregatite pentru a fi rulate.

Un fir de execut ¸ie trebuie s˘ a fie ”corect” fat ¸˘ ade celelalte fire ¸ si s˘ a cedeze periodic procesorul astfel ˆ ıncˆ at toate s˘ a aib˘ a posibilitatea de a se executa. trebuie evitat˘ a scrierea lor ˆ ıntrucˆ at acapareaz˘ a pe termen nedefinit procesorul. // yield () . out . } } } public class TestFirEgoist { public static void main ( String args []) { FirEgoist s1 . setPriority ( Thread .360 CAPITOLUL 12. deoarece acesta poate fi diferit de la un sistem de operare la altul. Evident. if ( i % 100 == 0) System . Unele sistemele de operare combat acest tip de comportament prin metoda aloc˘ arii procesorului ˆ ın cuante de timp fiec˘ arui fir de execut ¸ie. MAX_PRIORITY ) . s1 .5: Exemplu de fir de execut ¸ie ”egoist” class FirEgoist extends Thread { public FirEgoist ( String name ) { super ( name ) . while ( i < 100000) { // Bucla care acapareaza procesorul i ++. . Listing 12. blocˆ and efectiv execut ¸ia celorlalte fire de execut ¸ie pˆ an˘ a la terminarea sa. FIRE DE EXECUT ¸ IE Atent ¸ie In nici un caz corectitudinea unui program nu trebuie s˘ a se bazeze pe mecansimul de planificare a firelor de execut ¸ie. println ( getName () + " a ajuns la " + i ) . ˆ ıns˘ a nu trebuie s˘ a ne baz˘ am pe acest lucru la scrierea unui program. s2 = new FirEgoist ( " Firul 2 " ) . s2 . } public void run () { int i = 0. Un fir de execut ¸ie de lung˘ a durat˘ a¸ si care nu cedeaz˘ a explicit procesorul la anumite intervale de timp astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poata fi executate ¸ si celelalte fire de execut ¸ie se nume¸ ste fir de execut ¸ie egoist. s1 = new FirEgoist ( " Firul 1 " ) . s2 . MAX_PRIORITY ) . setPriority ( Thread .

3. } } 361 Firul de execut ¸ie s1 are prioritate maxim˘ a ¸ si pˆ an˘ a nu-¸ si va termina execut ¸ia nu-i va permite firului s2 s˘ a execute nici o instruct ¸iune.. Firul Firul 1 a ajuns la 100 1 a ajuns la 200 1 a ajuns la 300 1 1 2 2 a a a a ajuns ajuns ajuns ajuns la la la la 99900 100000 100 200 2 a ajuns la 99900 2 a ajuns la 100000 Rezolvarea acestei probleme se face fie prin intermediul metodei statice yield a clasei Thread. . Rezultatul va ar˘ ata astfel: Firul Firul Firul .. Firul Firul Firul Firul Firul Firul . Decomentˆ and linia ˆ ın care apel˘ am yeld din exemplul anterior.... fie prin ”adormirea” temporar˘ a a firului curent cu ajutorul metodei sleep... CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE s1 .˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. dˆ and ocazia ¸ si altor fire s˘ a se execute. start () .. Firul Firul Firul Firul . acaparˆ and efectiv procesorul. s2 . care determin˘ a firul de execut ¸ie curent s˘ a se opreasc˘ a temporar. execut ¸ia celor dou˘ a fire se va intercala. Prin metoda yield un fir de execut ¸ie nu cedeaz˘ a procesorul decˆ at firelor de execut ¸ie care au aceea¸ si prioritate cu a sa ¸ si nu celor cu priorit˘ a¸ ti mai mici. 1 1 2 1 2 2 a a a a a a ajuns ajuns ajuns ajuns ajuns ajuns la la la la la la 31900 32000 100 32100 200 300 . start () .

Pe m˘ asura ce le genereaz˘ aˆ ıncearc˘ a s˘ a le plaseze ˆ ıntr-o zon˘ a de memorie (o variabil˘ a ˆ ıntreaga) de unde s˘ a fie citite de c˘ atre consumator.3. pe rˆ and.362 CAPITOLUL 12. Sau. . S˘ a consider˘ am de exemplu o aplicat ¸ie Java ˆ ın care un fir de execut ¸ie (produc˘ atorul) scrie date ˆ ıntr-un fi¸ sier ˆ ın timp ce alt fir de execut ¸ie (consumatorul) cite¸ ste date din acela¸ si fi¸ sier pentru a le prelucra. ˆ ıntr-un buffer iar consumatorul cite¸ ste numerele din acel buffer pentru a le procesa. dar care ruleaz˘ a concurent. Pentru a fi accesibil˘ a ambelor fire de execut ¸ie. din acest motiv. respectiv o zon˘ a de memorie ¸ si. ˆ ın care produc˘ atorul genereaz˘ a un flux de date care este preluat ¸ si prelucrat de c˘ atre consumator. S˘ a consider˘ am urm˘ atoarea situat ¸ie: • Produc˘ atorul genereaz˘ a numerele ˆ ıntregi de la 1 la 10.3.5 Scenariul produc˘ ator / consumator Pentru a ˆ ıntelege mai bine modalitatea de sincronizare a dou˘ a fire de execut ¸ie s˘ a implement˘ am efectiv o problem˘ a de tip produc˘ ator/consumator. ele trebuie sincronizate ˆ ıntr-o manier˘ a care s˘ a permit˘ a decurgerea normal˘ aa activit˘ a¸ tii lor. In ambele cazuri avem de-a face cu fire de execut ¸ie concurente care folosesc o resurs˘ a comun˘ a: un fi¸ sier. FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. pe rˆ and. cu alte cuvinte care nu depind ˆ ın nici un fel de execut ¸ia sau de rezultatele altor fire.4 Sincronizarea firelor de execut ¸ie Pˆ an˘ a acum am v˘ azut cum putem crea fire de execut ¸ie independente ¸ si asincrone. Cel mai elocvent scenariu ˆ ın care firele de execut ¸ie trebuie s˘ a se comunice ˆ ıntre ele este cunoscut sub numele de problema produc˘ atorului/consumatorului. s˘ a presupunem c˘ a produc˘ atorul genereaz˘ a ni¸ ste numere ¸ si le plaseaz˘ a. fiecare la un interval neregulat cuprins ˆ ıntre 0 ¸ si 100 de milisecunde. numerele generate de c˘ atre produc˘ ator ¸ si va afi¸ sa valoarea lor pe ecran. • Consumatorul va prelua. Exist˘ aˆ ıns˘ a numeroase situat ¸ii cˆ and fire de execut ¸ie separate. vom ˆ ıncapsula variabila ce va contine numerele generate ˆ ıntr-un obiect descris de clasa Buffer ¸ si care va avea dou˘ a metode put (pentru punerea unui numar ˆ ın buffer) ¸ si get (pentru obtinerea numarului din buffer). trebuie s˘ a comunice ˆ ıntre ele pentru a accesa diferite resurse comune sau pentru a-¸ si transmite dinamic rezultatele ”muncii” lor. 12.

put ( i ) . } } Vom implementa acum clasele Producator ¸ si Consumator care vor descrie cele dou˘ a fire de execut ¸ie. random () * 100) ) . number = number . } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { } } } } class Consumator extends Thread { private Buffer buffer . i < 10. i ++) { buffer . CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 363 F˘ ar˘ a a folosi nici un mecanism de sincronizare clasa Buffer arat˘ a astfel: Listing 12. Ambele vor avea o referint ¸a comun˘ a la un obiect de tip Buffer prin intermediul c˘ aruia ˆ ı¸ si comunic˘ a valorile. } public void put ( int number ) { this . println ( " Producatorul a pus :\ t " + i ) .˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. out . System .7: Clasele Producator ¸ si Consumator class Producator extends Thread { private Buffer buffer . public int get () { return number . public Producator ( Buffer b ) { buffer = b . } public void run () { for ( int i = 0. try { sleep (( int ) ( Math .3. . Listing 12. public Consumator ( Buffer b ) { buffer = b .6: Clasa Buffer f˘ ar˘ a sincronizare class Buffer { private int number = -1.

start () . Producator p1 = new Producator ( b ) . i < 10. System . p1 . Consumator c1 = new Consumator ( b ) . for ( int i = 0.364 } CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE public void run () { int value = 0. Mai precis. motivul fiind lipsa oric˘ arei sincroniz˘ ari ˆ ıntre cele dou˘ a fire de execut ¸ie. c1 . get () . rezultatul va fi ceva de forma: Consumatorul Consumatorul Producatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul a a a a a a a a a a a a a a a a primit: primit: pus: primit: primit: primit: primit: primit: primit: primit: primit: pus: pus: pus: pus: pus: -1 -1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 2 3 4 5 . out . start () . println ( " Consumatorul a primit :\ t " + value ) . } } Dup˘ a cum ne a¸ steptam. rezultatul rul˘ arii acestui program nu va rezolva nici pe departe problema propus˘ a de noi. i ++) { value = buffer . } } } public class TestSincron izare1 { public static void main ( String [] args ) { Buffer b = new Buffer () .

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul a a a a pus: pus: pus: pus: 6 7 8 9

365

Ambele fire de execut ¸ie acceseaz˘ a resursa comun˘ a, adic˘ a obiectul de tip Buffer, ˆ ıntr-o manier˘ a haotic˘ a¸ si acest lucru se ˆ ıntˆ ampla din dou motive : • Consumatorul nu a¸ steapt˘ aˆ ınainte de a citi ca produc˘ atorul s˘ a genereze un num˘ ar ¸ si va prelua de mai multe ori acela¸ si num˘ ar. • Produc˘ atorul nu a¸ steapt˘ a consumatorul s˘ a preia num˘ arul generat ˆ ınainte de a produce un altul, ˆ ın felul acesta consumatorul va ”rata” cu sigurant ¸˘ a unele numere (ˆ ın cazul nostru aproape pe toate). Problema care se ridic˘ aˆ ın acest moment este: cine trebuie s˘ a se ocupe de sincronizarea celor dou˘ a fire de execut ¸ie : clasele Producator ¸ si Consumator sau resursa comuna Buffer ? R˘ aspunsul este evident: resursa comun˘ a Buffer, deoarece ea trebuie s˘ a permita sau nu accesul la cont ¸inutul s˘ au ¸ si nu firele de execut ¸ie care o folosesc. In felul acesta efortul sincroniz˘ arii este transferat de la produc˘ ator/consumator la un nivel mai jos, cel al resursei critice. Activit˘ a¸ tile produc˘ atorului ¸ si consumatorului trebuie sincronizate la nivelul resursei comune ˆ ın dou˘ a privint ¸e: • Cele dou˘ a fire de execut ¸ie nu trebuie s˘ a acceseze simultan buffer-ul; acest lucru se realizeaz˘ a prin blocarea obiectului Buffer atunci cˆ and este accesat de un fir de execut ¸ie, astfel ˆ ıncˆ at nici nu alt fir de execut ¸ie s˘ a nu-l mai poat˘ a accesa (vezi ”Monitoare”). • Cele dou˘ a fire de execut ¸ie trebuie s˘ a se coordoneze, adic˘ a produc˘ atorul trebuie s˘ a g˘ aseasc˘ a o modalitate de a ”spune” consumatorului c˘ a a plasat o valoare ˆ ın buffer, iar consumatorul trebuie s˘ a comunice produc˘ atorului c˘ a a preluat aceast˘ a valoare, pentru ca acesta s˘ a poat˘ a genera o alta. Pentru a realiza aceasta comunicare, clasa Thread pune la dispozit ¸ie metodele wait, notify, notifyAll. (vezi ”Semafoare”). Folosind sincronizarea clasa Buffer va ar˘ ata astfel:

366

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12.8: Clasa Buffer cu sincronizare

class Buffer { private int number = -1; private boolean available = false ; public synchronized int get () { while (! available ) { try { wait () ; // Asteapta producatorul sa puna o valoare } catch ( Inter r u p t e d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } available = false ; notifyAll () ; return number ; } public synchronized void put ( int number ) { while ( available ) { try { wait () ; // Asteapta consumatorul sa preia valoarea } catch ( Inter r u p t e d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } this . number = number ; available = true ; notifyAll () ; } }

Rezultatul obtinut va fi cel scontat: Producatorul Consumatorul Producatorul Consumatorul ... Producatorul Consumatorul a a a a pus: primit: pus: primit: 0 0 1 1

a pus: 9 a primit: 9

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE

367

12.3.6

Monitoare

Definit ¸ie Un segment de cod ce gestioneaz˘ a o resurs˘ a comun˘ a mai multor de fire de execut ¸ie separate concurente se nume¸ ste sect ¸iune critic˘ a. In Java, o sect ¸iune critic˘ a poate fi un bloc de instruct ¸iuni sau o metod˘ a. Controlul accesului ˆ ıntr-o sect ¸iune critic˘ a se face prin cuvˆ antul cheie synchronized. Platforma Java asociaz˘ a un monitor (”lac˘ at”) fiec˘ arui obiect al unui program aflat ˆ ın execut ¸ie. Acest monitor va indica dac˘ a resursa critic˘ a este accesat˘ a de vreun fir de execut ¸ie sau este liber˘ a, cu alte cuvinte ”monitorizeaz˘ a” resursa respectiv˘ a. In cazul ˆ ın care este accesat˘ a, va pune un lac˘ at pe aceasta, astfel ˆ ıncˆ at s˘ aˆ ımpiedice accesul altor fire de execut ¸ie la ea. In momentul cˆ and resursa este eliberat˘ a ”lac˘ atul” va fi eliminat, pentru a permite accesul altor fire de execut ¸ie. In exemplul de tip produc˘ ator/consumator de mai sus, sect ¸iunile critice sunt metodele put ¸ si get iar resursa critic˘ a comun˘ a este obiectul buffer. Consumatorul nu trebuie s˘ a acceseze buffer-ul cˆ and producatorul tocmai pune o valoare ˆ ın el, iar produc˘ atorul nu trebuie s˘ a modifice valoarea din buffer ˆ ın momentul cˆ and aceasta este citit˘ a de c˘ atre consumator. public synchronized int get() { ... } public synchronized void put(int number) { ... } S˘ a observam c˘ a ambele metode au fost declarate cu modificatorul synchronized. Cu toate acestea, sistemul asociaz˘ a un monitor unei instant ¸e a clasei Buffer ¸ si nu unei metode anume. In momentul ˆ ın care este apelat˘ a o metod˘ a sincronizat˘ a, firul de execut ¸ie care a facut apelul va bloca obiectul a c˘ arei metod˘ a o acceseaz˘ a, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a celelalte fire de execut ¸ie nu vor mai putea accesa resursele critice ale acelui obiect. Acesta este un lucru logic, deoarece mai multe sect ¸iuni critice ale unui obiect gestioneaz˘ a de fapt o singur˘ a resurs˘ a critic˘ a. In exemplul nostru, atunci cˆ and producatorul apeleaz˘ a metoda put pentru a scrie un num˘ ar, va bloca tot obiectul buffer, astfel c˘ a firul de execut ¸ie

368

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE

consumator nu va avea acces la metoda get, ¸ si reciproc. public synchronized void put(int number) { // buffer blocat de producator ... // buffer deblocat de producator } public synchronized int get() { // buffer blocat de consumator ... // buffer deblocat de consumator }

Monitoare fine Adeseori, folosirea unui monitor pentru ˆ ıntreg obiectul poate fi prea restrictiv˘ a. De ce s˘ a bloc˘ am toate resursele unui obiect dac˘ a un fir de execut ¸ie nu dore¸ ste decˆ at accesarea uneia sau a cˆ atorva dintre ele ? Deoarece orice obiect are un monitor, putem folosi obiecte fictive ca lac˘ ate pentru fiecare din resursele obiectului nostru, ca ˆ ın exemplul de mai jos: class MonitoareFine { //Cele doua resurse ale obiectului Resursa x, y; //Folosim monitoarele a doua obiecte fictive Object xLacat = new Object(), yLacat = new Object(); public void metoda() { synchronized(xLacat) { // Accesam resursa x } // Cod care nu foloseste resursele comune ... synchronized(yLacat) { // Accesam resursa y }

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE ... synchronized(xLacat) { synchronized(yLacat) { // Accesam x si y } } ... synchronized(this) { // Accesam x si y } } }

369

Metoda de mai sus nu a fost declarat˘ a cu synchronized ceea ce ar fi determinat blocarea tuturor resurselor comune la accesarea obiectului respectiv de un fir de execut ¸ie, ci au fost folosite monitoarele unor obiecte fictive pentru a controla folosirea fiec˘ arei resurs˘ aˆ ın parte.

12.3.7

Semafoare

Obiectul de tip Buffer din exemplul anterior are o variabil˘ a membr˘ a privat˘ a numit˘ a number, ˆ ın care este memorat num˘ arul pe care ˆ ıl comunic˘ a producatorul ¸ si pe care ˆ ıl preia consumatorul. De asemenea, mai are o variabil˘ a privat˘ a logic˘ a available care ne d˘ a starea buffer-ului: dac˘ a are valoarea true ˆ ınseamn˘ a c˘ a produc˘ atorul a pus o valoare ˆ ın buffer ¸ si consumatorul nu a preluat-o ˆ ınca; dac˘ a este false, consumatorul a preluat valoarea din buffer dar produc˘ atorul nu a pus deocamdat˘ a alta la loc. Deci, la prima vedere, metodele clasei Buffer ar trebui s˘ a arate astfel: public synchronized int get() { while (!available) { // Nimic - asteptam ca variabila sa devina true } available = false; return number; } public synchronized int put(int number) { while (available) {

370

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE // Nimic - asteptam ca variabila sa devina false } available = true; this.number = number;

} Varianta de mai sus, de¸ si pare corect˘ a, nu este. Aceasta deoarece implementarea metodelor este ”selfish”, cele dou˘ a metode ˆ ısi asteapt˘ aˆ ın mod egoist condit ¸ia de terminare. Ca urmare, corectitudinea funct ¸ion˘ arii va depinde de sistemul de operare pe care programul este rulat, ceea ce reprezint˘ a o gre¸ seal˘ a de programare. Punerea corect˘ a a unui fir de execut ¸ie ˆ ın asteptare se realizeaz˘ a cu metoda wait a clasei Thread, care are urm˘ atoarele forme: void wait( ) void wait( long timeout ) void wait( long timeout, long nanos ) Dup˘ a apelul metodei wait, firul de execut ¸ie curent elibereaz˘ a monitorul asociat obiectului respectiv ¸ si a¸ steapt˘ a ca una din urm˘ atoarele condit ¸ii s˘ a fie ˆ ındeplinit˘ a: • Un alt fir de execut ¸ie informeaz˘ a pe cei care ”a¸ steapt˘ a” la un anumit monitor s˘ a se ”trezeasc˘ a” - acest lucru se realizeaz˘ a printr-un apel al metodei notifyAll sau notify. • Perioada de a¸ stepatare specificat˘ a a expirat. Metoda wait poate produce except ¸ii de tipul InterruptedException, atunci cˆ and firul de execut ¸ie care a¸ steapt˘ a (este deci ˆ ın starea ”Not Runnable”) este ˆ ıntrerupt din a¸ steptare ¸ si trecut fort ¸at ˆ ın starea ”Runnable”, de¸ si condit ¸ia a¸ steptat˘ a nu era ˆ ınc˘ aˆ ındeplinit˘ a. Metoda notifyAll informeaz˘ a toate firele de execut ¸ie care sunt ˆ ın asteptare la monitorul obiectului curent ˆ ındeplinirea condit ¸iei pe care o a¸ steptau. Metoda notify informeaz˘ a doar un singur fir de execut ¸ie, specificat ca argument. Reamintim varianta corect˘ a a clasei Buffer: Listing 12.9: Folosirea semafoarelor
class Buffer { private int number = -1;

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE
private boolean available = false ; public synchronized int get () { while (! available ) { try { wait () ; // Asteapta producatorul sa puna o valoare } catch ( InterruptedE x ce pt io n e ) { e . printStackTrace () ; } } available = false ; notifyAll () ; return number ; } public synchronized void put ( int number ) { while ( available ) { try { wait () ; // Asteapta consumatorul sa preia valoarea } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } this . number = number ; available = true ; notifyAll () ; } }

371

12.3.8

Probleme legate de sincronizare

Din p˘ acate, folosirea monitoarelor ridic˘ a ¸ si unele probleme. S˘ a analiz˘ am cˆ ateva dintre ele ¸ si posibilele lor solut ¸ii: Deadlock Deadlock-ul este o problem˘ a clasic˘ aˆ ıntr-un mediu ˆ ın care ruleaz˘ a mai multe fire de execut ¸ie ¸ si const˘ aˆ ın faptul c˘ a, la un moment dat, ˆ ıntreg procesul se poate bloca deoarece unele fire a¸ steapt˘ a deblocarea unor monitoare care nu se vor debloca niciodat˘ a. Exist˘ a numeroase exemple ˆ ın acest sens, cea mai cunoscut˘ a fiind ”Problema filozofilor”. Reformulat˘ a, s˘ a ne imagin˘ am dou˘ a persoane ”A” ¸ si ”B” (fire de execut ¸ie) care stau la aceea¸ si mas˘ a¸ si tre-

372

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE

buie s˘ a foloseasc˘ aˆ ın comun cut ¸itul ¸ si furculit ¸a (resursele comune) pentru a mˆ anca. Evident, cele dou˘ a persoane doresc obt ¸inerea ambelor resurse. S˘ a presupunem c˘ a ”A” a ot ¸inut cut ¸itul ¸ si ”B” furculit ¸a. Firul ”A” se va bloca ˆ ın a¸ steptarea eliber˘ arii furculit ¸ei iar firul ”A” se va bloca ˆ ın a¸ stepatrea eliber˘ arii cut ¸itului, ceea ce conduce la starea de ”deadlock”. De¸ si acest exemplu este desprins de realitate, exist˘ a numeroase situat ¸ii ˆ ın care fenomenul de ”deadlock” se poate manifesta, multe dintre acestea fiind dificil de detectat. Exist˘ a cˆ ateva reguli ce pot fi aplicate pentru evitarea deadlock-ului: • Firele de execut ¸ie s˘ a solicite resursele ˆ ın aceea¸ si ordine. Aceast˘ a abordare elimin˘ a situat ¸iile de a¸ steptare circular˘ a. • Folosirea unor monitoare care s˘ a controleze accesul la un grup de resurse. In cazul nostru, putem folosi un monitor ”tacˆ amuri” care trebuie blocat ˆ ınainte de a cere furculit ¸a sau cut ¸itul. • Folosirea unor variabile care s˘ a informeze disponibilitatea resurselor f˘ ar˘ a a bloca monitoarele asociate acestora. • Cel mai importat, conceperea unei arhitecturi a sistemului care s˘ a evite pe cˆ at posibil aparit ¸ia unor potent ¸iale situat ¸ii de deaslock.

Variabile volatile Cuvˆ antul cheie volatile a fost introdus pentru a controla unele aspecte legate de optimiz˘ arile efectuate de unele compilatoare. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: class TestVolatile { boolean test; public void metoda() { test = false; // * if (test) { // Aici se poate ajunge... } } }

12.4. GRUPAREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE

373

Un compilator care optimizeaz˘ a codul, poate decide c˘ a variabila test fiind setat˘ a pe false, corpul if -ului nu se va executa ¸ si s˘ a exclud˘ a secvent ¸a respectiv˘ a din rezultatul compil˘ arii. Dac˘ a aceast˘ a clas˘ a ar fi ˆ ıns˘ a accesat˘ a de mai multe fire de execut ¸ie, variabile test ar putea fi setat˘ a pe true de un alt fir, exact ˆ ıntre instruct ¸iunile de atribuire ¸ si if ale firului curent. Declararea unei variabile cu modificatorul volatile informeaz˘ a compilatorul s˘ a nu optimizeze codul ˆ ın care aceasta apare, previzionˆ and valoarea pe care variabila o are la un moment dat.

Fire de execut ¸ie inaccesibile Uneori firele de execut ¸ie sunt blocate din alte motive decˆ at a¸ steptarea la un monitor, cea mai frecvent˘ a situat ¸ie de acest tip fiind operat ¸iunile de intrare/ie¸ sire (IO) blocante. Cˆ and acest lucru se ˆ ınt˘ ampl˘ a celelalte fire de execut ¸ie trebuie s˘ a poat˘ a accesa ˆ ın continuare obiectul. Dar dac˘ a operat ¸iunea IO a fost f˘ acut˘ aˆ ıntr-o metod˘ a sincronizat˘ a, acest lucru nu mai este posibil, monitorul obiectului fiind blocat de firul care a¸ steapt˘ a de fapt s˘ a realizeze operat ¸ia de intrare/ie¸ sire. Din acest motiv, operat ¸iile IO nu trebuie f˘ acute ˆ ın metode sincronizate.

12.4

Gruparea firelor de execut ¸ie

Gruparea firelor de execut ¸ie pune la dispozit ¸ie un mecanism pentru manipularea acestora ca un tot ¸ si nu individual. De exemplu, putem s˘ a pornim sau s˘ a suspend˘ am toate firele dintr-un grup cu un singur apel de metod˘ a. Gruparea firelor de execut ¸ie se realizeaz˘ a prin intermediul clasei ThreadGroup. Fiecare fir de execut ¸ie Java este membru al unui grup, indiferent dac˘ a specific˘ am explicit sau nu acest lucru. Afilierea unui fir la un anumit grup se realizeaz˘ a la crearea sa ¸ si devine permanent˘ a, ˆ ın sensul c˘ a nu vom putea muta un fir dintr-un grup ˆ ın altul, dup˘ a ce acesta a fost creat. In cazul ˆ ın care cre˘ am un fir folosind un constructor care nu specific˘ a din ce grup face parte, el va fi plasat automat ˆ ın acela¸ si grup cu firul de execut ¸ie care l-a creat. La pornirea unui program Java se creeaz˘ a automat un obiect de tip ThreadGroup cu numele main, care va reprezenta grupul tuturor firelor de execut ¸ie create direct din program ¸ si care nu au fost ata¸ sate explicit altui grup. Cu alte cuvinte, putem s˘ a ignor˘ am complet plasarea firelor de execut ¸ie ˆ ın grupuri ¸ si s˘ a l˘ as˘ am sistemul s˘ a se ocupe cu aceasta, adunˆ andu-le pe toate

String name) Fiecare din ace¸ sti costructori creeaz˘ a un fir de execut ¸ie. "Consumator 1"). ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a firele de execut ¸ie pot fi plasate ˆ ıntr-o ierarhie de grupuri. In exemplul urm˘ ator vor fi create dou˘ a grupuri. ca ˆ ın figura de mai jos: . ThreadGroup Thread c1 = Thread c2 = Thread c3 = grup2 = new ThreadGroup("Consumatori"). "Consumator 2"). new Thread(grup2. primul cu dou˘ a fire de execut ¸ie iar al doilea cu trei: ThreadGroup grup1 = new ThreadGroup("Producatori"). FIRE DE EXECUT ¸ IE ˆ ın grupul main. "Consumator 3"). "Producator 2"). new Thread(grup2. ˆ ın care r˘ ad˘ acina este grupul implicit main. ˆ ıl init ¸ializeaz˘ a ¸ si ˆ ıl plaseaz˘ aˆ ıntr-un grup specificat ca argument. new Thread(grup2. Crearea unui fir de execut ¸ie ¸ si plasarea lui ˆ ıntr-un grup (altul decˆ at cel implicit) se realizeaz˘ a prin urm˘ atorii constructori ai clasei Thread: public Thread(ThreadGroup group. Exist˘ a situat ¸ii ˆ ıns˘ a cˆ and gruparea firelor de execut ¸ie poate u¸ sura substant ¸ial manevrarea lor. Pentru a afla c˘ arui grup apart ¸ine un anumit fir de execut ¸ie putem folosi metoda getThreadGroup a clasei Thread. Runnable target. Runnable target) public Thread(ThreadGroup group. String name) public Thread(ThreadGroup group. Thread p2 = new Thread(grup1.374 CAPITOLUL 12. Un grup poate avea ca p˘ arinte un alt grup. "Producator 1"). Thread p1 = new Thread(grup1.

grupCurent . enumerate ( lista ) . currentThread () . " Fir de test " ) . getThreadGroup () . i < n . yield () . ThreadGroup grupCurent = firCurent . activeCount () . // Obtinem o referinta la grupul curent Thread firCurent = Thread . // Enumeram firele din grup Thread [] lista = new Thread [ n ]. println ( " Thread # " + i + " = " + lista [ i ]. i ++) System . start () .12. // Le afisam for ( int i =0. // Cream un fir propriu new Thread ( new Dummy () . // Aflam numarul firelor de executie active int n = grupCurent . out . awt . Frame ( " Test " ) .4. Frame f = new java . GRUPAREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE S˘ a consider˘ am un exemplu ˆ ım care list˘ am firele de execut ¸ie active: 375 Listing 12. } } . awt . } } public static void main ( String args []) { // Cream o fereastra pentru a fi create // automat firele de executie din AWT java . getName () ) .10: Folosirea clasei ThreadGroup public class TestThreadGroup { static class Dummy implements Runnable { public void run () { while ( true ) Thread .

pr1 = new PipedReader(pw1). PipedInputStream . Funct ¸ionarea obicetelor care instant ¸iaz˘ a PipedWriter ¸ si PipedReader este asem˘ an˘ atoare cu a canalelor de comunicare UNIX (pipes). PipedWriter . Acestea sunt implementate prin fluxuri descrise de clasele: • PipedReader.pentru octet ¸i. pw2 = new PipedWriter(pr2). respectiv • PipedOutputStream. .pentru caractere. la cel˘ alalt se citesc. La citire. dac˘ a nu sunt date disponibile firul de execut ¸ie se va bloca pˆ an˘ a ce acestea vor deveni disponibile. conectarea unui flux de intrare cu un flux de ie¸ sire se face prin metoda connect: public void connect(PipedWriterpw) public void connect(PipedReaderpr) Intrucˆ at fluxurile care sunt conectate printr-un pipe trebuie s˘ a execute simultan operat ¸ii de scriere/citire. Se observ˘ a c˘ a acesta este un comportament tipic produc˘ ator-consumator asincron. firele de execut ¸ie comunicˆ and printr-un canal.5 Comunicarea prin fluxuri de tip ”pipe” O modalitate deosebit de util˘ a prin care dou˘ a fire de execut ¸ie pot comunica este realizat˘ a prin intermediul canalelor de comunicatii (pipes). Realizarea conexiunii se face astfel: PipedWriter PipedReader // sau PipedReader PipedWriter // sau pw1 = new PipedWriter(). folosirea lor se va face din cadrul unor fire de execut ¸ie.376 CAPITOLUL 12. Fluxurile ”pipe” de ie¸ sire ¸ si cele de intrare pot fi conectate pentru a efectua transmiterea datelor. FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. pr2 = new PipedReader(). La un cap˘ at se scriu caractere. Fiecare cap˘ at al unui canal este utilizat dintr-un fir de execut ¸ie separat. Acest lucru se realizeaz˘ a uzual prin intemediul constructorilor: public PipedReader(PipedWriterpw) public PipedWriter(PipedReaderpr) In cazul ˆ ın care este folosit un constructor f˘ ar˘ a argumente.

connect(pw) //echivalent cu pw. } System . pr. 377 Scrierea ¸ si citirea pe/de pe canale se realizeaz˘ a prin metodele uzuale read ¸ si write. care le prime¸ ste printr-un flux de intrare de tip DataInputStream. PipedWriter pw = new PipedWirter().5. printStackTrace () . Listing 12. writeInt ( i ) . Produc˘ atorul trimite datele printr-un flux de ie¸ sire de tip DataOutputStream c˘ atre consumator. i ++) { try { out . out = out . out . Aceste dou˘ a fluxuri vor fi interconectate prin intermediul unor fluxuri de tip ”pipe”. public Consumator ( DataInputStream in ) { this . folosind canale de comunicat ¸ie. io . } catch ( IOException e ) { e . } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { } } } } class Consumator extends Thread { private DataInputStream in . ˆ ın toate formele lor.12. random () * 100) ) . in = in . COMUNICAREA PRIN FLUXURI DE TIP ”PIPE” PipedReader pr = new PipedReader(). } public void run () { for ( int i = 0. try { sleep (( int ) ( Math . . println ( " Producatorul a pus :\ t " + i ) .connect(pr). S˘ a reconsider˘ am acum exemplul produc˘ ator/consumator prezentat anterior. class Producator extends Thread { private DataOutputStream out .11: Folosirea fluxurilor de tip ”pipe” import java . i < 10.*. public Producator ( DataOutputStream out ) { this .

start () . println ( " Consumatorul a primit :\ t " + value ) . printStackTrace () . i < 10. for ( int i = 0. Act ¸iunile unui obiect de tip Timer sunt implementate ca instant ¸e ale clasei TimerTask ¸ si pot fi programate pentru o singur˘ a execut ¸ie sau pentru execut ¸ii repetate la intervale regulate. DataOutputStream out = new DataOutputStream ( pipeOut ) . FIRE DE EXECUT ¸ IE public void run () { int value = 0. out .378 } CAPITOLUL 12. Pa¸ sii care trebuie f˘ acut ¸i pentru folosirea unui timer sunt: . PipedInputStream pipeIn = new PipedInputStream ( pipeOut ) . Producator p1 = new Producator ( out ) . } } 12. DataInputStream in = new DataInputStream ( pipeIn ) . c1 . } catch ( IOException e ) { e . readInt () .6 Clasele Timer ¸ si TimerTask Clasa Timer ofer˘ a o facilitate de a planifica diverse act ¸iuni pentru a fi realizate la un anumit moment de c˘ atre un fir de execut ¸ie ce ruleaz˘ aˆ ın fundal. start () . p1 . Consumator c1 = new Consumator ( in ) . i ++) { try { value = in . } } } public class TestPipes { public static void main ( String [] args ) throws IOException { PipedOutputStream pipeOut = new Pipe dOutput Stream () . } System .

delay reprezint˘ aˆ ıntˆ arzierea fat ¸a de momentul curent dup˘ a care va ˆ ıncepe execut ¸ia.planificare cu num˘ ar fix de rate: dac˘ a dintrun anumit motiv act ¸iunea este ˆ ıntˆ arziat˘ a. CLASELE TIMER S ¸ I TIMERTASK 379 • Crearea unei subclase Actiune a lui TimerTask ¸ si supreadefinirea metodei run ce va cont ¸ine act ¸iunea pe care vrem s˘ a o planific˘ am. • scheduleAtFixedRate . • Crearea unui obiect de tip Actiune. pot fi folosite ¸ si clase anonime. • Planificarea la execut ¸ie a obiectuluii de tip Actiune. metodele de planificare se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: • schedule .exit va oprit fort ¸at toate firele de execut ¸ie ¸ si va termina aplicat ¸ia curent˘ a. urm˘ atoarele act ¸iuni vor fi executat˘ a mai repede. Metodele de planificare pe care le avem la dispozit ¸ie au urm˘ atoarele formate: schedule(TimerTask task. folosind metoda schedule din clasa Timer. long period) time. De asemenea. long schedule(TimerTask task. . long delay. Date scheduleAtFixedRate(TimerTask scheduleAtFixedRate(TimerTask time) delay. Date schedule(TimerTask task. long period) unde. time momentul exact la care va ˆ ıncepe execut ¸ia iar period intervalul de timp ˆ ıntre dou˘ a execut ¸ii.12. task descrie act ¸iunea ce se va executa. Dup˘ a cum vom vedea. Date time. long period) task. long period) task. Dup˘ a cum se observ˘ a.6. urm˘ atoarele act ¸iuni vor fi ¸ si ele ˆ ıntˆ arziate ˆ ın consecint ¸˘ a. Un timer se va opri natural la terminarea metodei sale run sau poate fi oprit fort ¸at folosind metoda cancel. • Crearea unui fir de execut ¸ie prin instant ¸ierea clasei Timer. Dup˘ a oprirea sa el nu va mai putea fi folosit pentru planificarea altor act ¸iuni.planificare cu ˆ ıntˆ arziere fix˘ a: dac˘ a dintr-un anumit motiv act ¸iunea este ˆ ıntˆ arziat˘ a. metoda System. astfel ˆ ıncˆ at num˘ arul total de act ¸iuni dintr-o perioad˘ a de timp s˘ a fie tot timpul acela¸ si.

set ( Calendar . mesaj = mesaj . out . set ( Calendar . 10*1000) . } } public class TestTimer { public static void main ( String args []) { // Setam o actiune repetitiva . out .au scurs 10 secunde . util . // Oprim primul timer t1 . // Setam o actiune pentru ora 22:30 Calendar calendar = Calendar . Date ora = calendar . calendar . } public void run () { System . 1*1000) . import java . getTime () . schedule ( new TimerTask () { public void run () { System . 30) . getInstance () . class Atentie extends TimerTask { public void run () { Toolkit . out . calendar . FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12.380 CAPITOLUL 12. awt . println ( "S .*. getDefaultToolkit () . } } class Alarma extends TimerTask { public String mesaj . } } . public Alarma ( String mesaj ) { this .*. t1 . print ( " . HOUR_OF_DAY . " ) . 0) . cu rata fixa final Timer t1 = new Timer () . calendar . 22) . . MINUTE . scheduleAtFix e d Ra t e ( new Atentie () . System . beep () . t2 . cancel () . // Folosim o clasa anonima pentru o alta actiune Timer t2 = new Timer () . SECOND . " ) . set ( Calendar . 0 . println ( mesaj ) .12: Folosirea claselor Timer ¸ si TimerTask import java .

t3 . } } . schedule ( new Alarma ( " Toti copiii la culcare ! " ) . CLASELE TIMER S ¸ I TIMERTASK 381 Timer t3 = new Timer () . ora ) .12.6.

382 CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE .

era nevoie de stabilirea unor convent ¸ii (protocoale) care s˘ a fie folosite atˆ at de calculatorul care trimite datele cˆ at ¸ si de cel care le prime¸ ste. • UDP (User Datagram Protocol) este un protocol bazat pe pachete inde383 . Cu toate acestea.1 Introducere Programarea ˆ ın ret ¸ea implic˘ a trimiterea de mesaje ¸ si date ˆ ıntre aplicat ¸ii ce ruleaz˘ a pe calculatoare aflate ˆ ıntr-o ret ¸ea local˘ a sau conectate la Internet. sunt necesare cˆ ateva not ¸iuni fundamentale referitoare la ret ¸ele cum ar fi: protocol. Clasele din acest pachet ofer˘ a o modalitate facil˘ a de programare ˆ ın ret ¸ea. • TCP (Transport Control Protocol) este un protocol ce furnizeaz˘ a un flux sigur de date ˆ ıntre dou˘ a calculatoare aflate ˆ ın ret ¸ea. Pachetul care ofer˘ a suport pentru scrierea aplicatiilor de ret ¸ea este java. port.Capitolul 13 Programare ˆ ın ret ¸ea 13. Acest protocol asigur˘ a stabilirea unei conexiuni permanente ˆ ıntre cele dou˘ a calculatoare pe parcursul comunicat ¸iei. Ce este un protocol ? Un protocol reprezint˘ a o convent ¸ie de reprezentare a datelor folosit˘ aˆ ın comunicarea ˆ ıntre dou˘ a calculatoare. c˘ atre destinat ¸ie. Dou˘ a dintre cele mai utilizate protocoale sunt TCP ¸ si UDP. octet cu octet. f˘ ar˘ a a fi nevoie de cuno¸ stint ¸e prealabile referitoare la comunicarea efectiv˘ aˆ ıntre calculatoare.net. adresa IP. pentru a se ”ˆ ınt ¸elege” ˆ ıntre ele. socket. Avˆ and ˆ ın vedere faptul c˘ a orice informat ¸ie care trebuie trimis˘ a prin ret ¸ea trebuie serializat˘ a astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi transmis˘ a secvent ¸ial.

net Clasele din java. uzual sub forma a 4 octet ¸i. Cum este identificat un calculator ˆ ın ret ¸ea ? Orice calculator conectat la Internet este identificat ˆ ın mod unic de adresa sa IP (IP este acronimul de la Internet Protocol). Corespunz˘ atoare unei adrese numerice exista ¸ si o adresa IP simbolic˘ a.infoiasi. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA pendente de date. Clase de baz˘ a din java. Orice informat ¸ie destinat˘ a unei anumite ma¸ sini trebuie deci s˘ a specifice obligatoriu adresa IP a acelei ma¸ sini. nu trebuie folosite ˆ ın aplicat ¸ii. Ce este un port ? Un calculator are ˆ ın general o singur˘ a leg˘ atur˘ a fizic˘ a la ret ¸ea. numerele cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si 1023 fiind ˆ ıns˘ a rezervate unor servicii sistem ¸ si.131 ¸ si este numit adresa IP numeric˘ a. Un port este un num˘ ar pe 16 bit ¸i care identific˘ aˆ ın mod unic procesele care ruleaz˘ a pe o anumit˘ a masin˘ a. De asemenea.30.384 CAPITOLUL 13.net permit comunicarea ˆ ıntre procese folosind protocoalele . Prin urmare. Clasa Java care reprezint˘ a not ¸iunea de adres˘ a IP este InetAddress. asteptˆ and diverse informat ¸ii. Acest protocol nu stabile¸ ste o conexiun˘ a permant˘ aˆ ıntre cele dou˘ a calculatoare.231. datele trimise c˘ atre o destinat ¸ie trebuie s˘ a specifice pe lˆ anga adresa IP a calculatorului ¸ si procesul c˘ atre care se ˆ ındreapt˘ a informat ¸iile respective. din acest motiv. fiecare calculator aflat ˆ ıntr-o ret ¸ea local˘ a are un nume unic ce poat fi folosit la identificarea local˘ a a acestuia. cum ar fi de exemplu: 193. Aceasta reprezint˘ a un num˘ ar reprezentat pe 32 de bit ¸i. cum ar fi thor. numite datagrame. Orice aplicat ¸ie care realizeaz˘ a o conexiune ˆ ın ret ¸ea va trebui s˘ a ata¸ seze un num˘ ar de port acelei conexiuni.ro pentru adresa numeric˘ a anterioar˘ a. Valorile pe care le poate lua un num˘ ar de port sunt cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si 65535 (deoarece sunt numere reprezentate pe 16 bit ¸i). Identificarea proceselor se realizeaz˘ a prin intermdiul porturilor. trimise de la un calculator c˘ atre altul f˘ ar˘ a a se garanta ˆ ın vreun fel ajungerea acestora la destinat ¸ie sau ordinea ˆ ın care acestea ajung. Ins˘ a pe un calculator pot exista concurent mai multe procese care au stabilite conexiuni ˆ ın ret ¸ea.

.infoiasi. • Numele resursei referite. – Opt ¸ional. fi¸ sierul ce reprezint˘ a resursa va fi considerat implicit index.ro/~acf/java/curs/9/prog_retea. In cazul ˆ ın care este specificat doar un director.infoiasi..html#url Dup˘ a cum se observ˘ a din exemplele de mai sus. imagine.html). – Opt ¸ional. o referint ¸˘ a de tip anchor ˆ ın cadrul fi¸ sierului referit (#url). LUCRUL CU URL-URI TCP ¸ si UDP ¸ si sunt prezentate ˆ ın tabelul de mai jos.html http://www. etc.2.ro/index.ro). portul la care s˘ a se realizeze conexiunea.ro/~acf/imgs/taz.2 Lucrul cu URL-uri Termenul URL este acronimul pentru Uniform Resource Locator ¸ si reprezint˘ a o referint ¸˘ a (adres˘ a) la o resurs˘ a aflat˘ a pe Internet. Acesta are urm˘ atoarele componente: – Numele calculatorului gazd˘ a (www. TCP URL URLConnection Socket ServerSocket UDP DatagramPacket DatagramSocket MulticastSocket 385 13.sun.infoiasi.gif http://www. – Calea complet˘ a spre resursa referit˘ a ( acf/java/curs/9/prog retea. etc. ˆ ıns˘ a un URL poate referi ¸ si interog˘ ari la baze de date. un text. etc).html. Notat ¸ia user semnific˘ a uzual subdirectorul html al directorului rezervat pe un server Web utilizatorului specificat (HOME). rezultate ale unor comenzi executate la distant ¸a ˘. sunt prezentate cˆ ateva exemple de URL-uri sunt: http://java. Aceasta este ˆ ın general un fi¸ sier reprezentˆ and o pagin˘ a Web. un URL are dou˘ a componente principale: • Identificatorul protocolului folosit (http. Mai jost.infoiasi. ftp.13.com http://students.

infoiasi. infoiasi . } catch (MalformedURLException e) { System. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Clasa care permite lucrul cu URL-uri este java. ro " . etc). Secvent ¸a standard pentru aceast˘ a operatiune este prezentat˘ aˆ ın exemplul de mai jos.abc").1: Citirea cont ¸inutului unui URL import java .html de la adresa: http://www. length > 0) adresa = args [0].*. va fi afi¸ sat fi¸ sierul index. try { URL adresa = new URL("http://xyz. Aceasta are mai mult ¸i constructori pentru crearea de obiecte ce reprezint˘ a referint ¸e c˘ atre resurse aflate ˆ ın ret ¸ea. Citirea cont ¸inutului unui URL Orice obiect de tip URL poate returna un flux de intrare de tip InputStream pentru citirea continutului s˘ au.URL. io .386 CAPITOLUL 13. import java . • Conectarea la acel URL pentru citirea ¸ si scrierea de informat ¸ii. public class CitireURL { public static void main ( String [] args ) throws IOException { String adresa = " http :// www . .net. • Citirea printr-un flux a continutului fi¸ sierului respectiv. Dac˘ a nu se specific˘ a mici un argument. In cazul ˆ ın care ¸ sirul nu reprezint˘ a un URL valid va fi aruncat˘ a o except ¸ie de tipul MalformedURLException.ro.err. cel mai uzual fiind cel care prime¸ ste ca parametru un ¸ sir de caractere. if ( args . ˆ ın care afi¸ sam cont ¸inutul resursei specificat˘ a la linia de comand˘ a. net .*. protocolul folosit. } Un obiect de tip URL poate fi folosit pentru: • Aflarea informat ¸iilor despre resursa referit˘ a (numele calculatorului gazd˘ a. Listing 13. numele fi¸ sierului.println("URL invalid !\n" + e).

} finally { br . SOCKET-URI BufferedReader br = null .3 Socket-uri Definit ¸ie Un socket (soclu) este o abstract ¸iune software folosit˘ a pentru a reprezenta fiecare din cele dou˘ a ”capete” ale unei conexiuni ˆ ıntre dou˘ a procese ce ruleaz˘ a ˆ ıntr-o ret ¸ea. out . ce permite crearea atˆ at a unui flux de intrare pentru citirea informat ¸iilor de la URL-ul specificat.3. Metoda folosit˘ a pentru trimitere este POST. while (( linie = br . InputStream in = url . Fiecare socket este ata¸ sat unui port astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a identifica unic programul c˘ aruia ˆ ıi sunt destinate datele. cˆ at ¸ si a unui flux de ie¸ sire pentru scrierea de date c˘ atre acel URL. obiectul URL este uzual un proces ce ruleaz˘ a pe serverul Web referit prin URL-ul respectiv (jsp. cgi-bin. close () . } } catch ( Malfo rmedU RLEx c e p t i o n e ) { System . try { URL url = new URL ( adresa ) . err . readLine () ) != null ) { // Afisam linia citita System . servlet. openStream () . Aceast˘ a conexiune este reprezentat˘ a de un obiect de tip URLConnection. . br = new BufferedReader ( new Inpu tStream Reader ( in ) ) . 13. etc). } } } 387 Conectarea la un URL Se realizeaz˘ a prin metoda openConnection ce stabile¸ ste o conexiune bidirect ¸ional˘ a cu resursa specificat˘ a. String linie .13. println ( linie ) . println ( " URL invalid !\ n " + e ) . In cazul trimiterii de date. Operat ¸iunea de trimitere de date dintr-un program c˘ atre un URL este similar˘ a cu trimiterea de date dintr-un formular de tip FORM aflat ˆ ıntr-o pagin˘ a HTML. php.

PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Socket-urile sunt de dou˘ a tipuri: • TCP. 13. implementate de clasa DatagramSocket.388 CAPITOLUL 13. cˆ ate unul pentru fiecare cap˘ at al ”canalului” de comunicat ¸ie dintre cei doi. exist˘ a o clas˘ a utilitar˘ a care implementeaz˘ a o pereche de tipul (adresa IP. fiind ˆ ın stare de a¸ steptare atˆ ata vreme cˆ at nici un client nu le solicit˘ a serviciile. implementate de clasele Socket ¸ si ServerSocket. O aplicat ¸ie de ret ¸ea ce folose¸ ste socket-uri se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ın modelul client/server de concepere a unei aplicat ¸ii. Incepˆ and cu versiunea 1. La nivelul clientului crearea socketului se realizeaz˘ a specificˆ and adresa IP a serverului ¸ si portul la care ruleaz˘ a acesta. Leg˘ atura ˆ ıntre un client ¸ si un server se realizeaz˘ a prin intermediul a dou˘ a obiecte de tip Socket. fiecare cerere adresat˘ a serverului va fi tratat˘ aˆ ıntr-un fir de execut ¸ie separat. Programele de tip client sunt cele care init ¸iaz˘ a conversat ¸ia cu un server. din acest motiv. un server trebuie s˘ a fie capabil s˘ a trateze mai mult ¸i clienti simultan ¸ si. solicitˆ and un anumit serviciu. In acest model aplicat ¸ia este format˘ a din dou˘ a categorii distincte de programe numite servere. num˘ ar port). respectiv client ¸i. int port) . • UDP. existˆ and sigurant ¸a c˘ a informat ¸iile trimise de un proces vor fi recept ¸ionate corect ¸ si complet la destinat ¸ie sau va fi semnalat˘ a o except ¸ie ˆ ın caz contrar. Aceasta este InetSocketAddress (derivat˘ a din SocketAddress). permanente ˆ ın ret ¸ea. obiectele sale fiind utilizate de constructori ¸ si metode definite ˆ ın cadrul claselor ce descriu socketuri. Avantajul protocolul TCP/IP este c˘ a asigur˘ a realizarea unei comunic˘ ari stabile.4 Comunicarea prin conexiuni In acest model se stabile¸ ste o conexiune TCP ˆ ıntre o aplicat ¸ie client ¸ si o aplicat ¸ie server care furnizeaz˘ a un anumit serviciu. Uzual. Programele de tip server sunt cele care ofer˘ a diverse servicii eventualilor client ¸i.4 a platformei standard Java. constructorul uzual folosit fiind: Socket(InetAddress address. pentru a specifica cei doi parametri necesari identific˘ arii unui proces care trimite sau recept ¸ioneaz˘ a date ˆ ın ret ¸ea.

respectiv scrierea datelor.13.4. COMUNICAREA PRIN CONEXIUNI 389 La nivelul serverului.pentru comunicare prin intermediul ¸ sirurilor de caractere. respectuv getOutputStream. Fluxurile obt ¸inute vor fi folosite ˆ ımpreun˘ a cu fluxuri de procesare care s˘ a asigure o comunicare facil˘ aˆ ıntre cele dou˘ a procese. Acest tip de socket nu asigur˘ a comunicarea efectiv˘ a cu client ¸ii ci este responsabil cu ”ascultarea” ret ¸elei ¸ si crearea unor obiecte de tip Socket pentru fiecare cerere ap˘ arut˘ a. DataOutputStream . Blocarea poate s˘ a nu fie permanent˘ a ci doar pentru o anumit˘ a perioad˘ a de timp aceasta va fi specificat˘ a prin metoda setSoTimeout. In funct ¸ie de specificul aplicat ¸iei acestea pot fi perechile: • BufferedReader. ObjectOutputStream . . Acest lucru se realizeaz˘ a prin intermediul metodelor getInputStream.pentru cominicare prin intermediul obiectelor. Crearea unui obiect de tip ServerSocket se face specificˆ and portul la care ruleaz˘ a serverul. • ObjectInputStream. BufferedWriter ¸ si PrintWriter .pentru comunicare prin date primitive. Aceasta blocheaz˘ a procesul p˘ arinte pˆ an˘ a la aparit ¸ia unui cereri ¸ si returneaz˘ a un nou obiect de tip Socket ce va asigura comunicarea cu clientul. acesta trebuie s˘ a creeze ˆ ıntˆ ai un obiect de tip ServerSocket. cu argumentul dat ˆ ın milisecunde. • DataInputStream. Pentru fiecare din cele dou˘ a socketuri deschise pot fi create apoi dou˘ a fluxuri pe octet ¸i pentru citirea. constructorul folosit fiind: ServerSocket(int port) Metoda clasei ServerSocket care a¸ steapt˘ a ”ascult˘ a” ret ¸eaua este accept. prin intermediul cˆ aruia va fi realizat˘ a leg˘ atura cu clientul.

import java . (va fi creat un obiect nou de tip Socket) 3.*. Creeaza un obiect de tip Socket cu adresa si portul specificate. Asteapta realizarea unei conexiuni cu un client. Citeste sau declara adresa IP a serverului si portul la care acesta ruleaza.3 Inchide fluxurile si socketul nou creat } Este recomandat ca tratarea cererilor s˘ a se realizeze ˆ ın fire de execut ¸ie separate. folosind metoda accept.2: Structura unui server bazat pe conexiuni import java . Clientul va trimite serverului un nume iar acesta va raspunde prin mesajul ”Hello nume”.2 Deschide un flux de intrare si primeste raspunsul.1 Deschide un flux de iesire si trimite cererea. 3.1 Deschide un flux de intrare si primeste cererea 3. Tratarea cererilor se va face ˆ ın fire de execut ¸ie separate.390 CAPITOLUL 13. pentru ca metoda accept s˘ a poat˘ a fi reapelat˘ a cˆ at mai repede ˆ ın vederea stabilirii conexiunii cu un alt client. Structura general˘ a a unui client bazat pe conexiuni este: 1. public ClientThread ( Socket socket ) { this . class ClientThread extends Thread { Socket socket = null . Comunica cu serverul: 3. In exemplul urm˘ ator vom implementa o aplicat ¸ie client-server folosind comunicarea prin conexiuni.3 Inchide fluxurile si socketul creat. 2. socket = socket . Trateaza cererea venita de la client: 3. Creeaza un obiect de tip ServerSocket la un anumit port while (true) { 2. .*. Listing 13. net . io .2 Deschide un flux de iesire si trimite raspunsul 3. 3. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Structura general˘ a a unui server bazat pe conexiuni este: 1. 3.

try { // in este fluxul de intrare de la client BufferedReader in = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( socket . out . // Trimitem raspuns clientului raspuns = " Hello " + cerere + " ! " . err . println ( " Socketul nu poate fi inchis \ n " + e). COMUNICAREA PRIN CONEXIUNI } public void run () { // Executam solicitarea clientului String cerere . out . } catch ( IOException e ) { System .4.13. err . // Primim cerere de la client cerere = in . getInputStream () ) ) . public SimpleServer () throws IOException { ServerSocket serverSocket = null . println ( raspuns ) . close () . getOutputStream () ) . } } } } public class SimpleServer { // Definim portul pe care se gaseste serverul // ( in afara intervalului 1 -1024) public static final int PORT = 8100. println ( " Eroare IO \ n " + e ) . readLine () . flush () . raspuns . // out este flux de iesire catre client PrintWriter out = new PrintWriter ( socket . 391 } catch ( IOException e ) { System . . } finally { // Inchidem socketul deschis pentru clientul curent try { socket .

PrintWriter out = null .*. accept () . net . io . close () .1 " . " ) . Socket socket = serverSocket . BufferedReader in = null . } } Listing 13.0. } } public static void main ( String [] args ) throws IOException { SimpleServer server = new SimpleServer () . // Portul la care serverul ofera serviciul int PORT = 8100..un fir de executie ClientThread t = new ClientThread ( socket ) . try { socket = new Socket ( adresaServer . String cerere . // Executam solicitarea clientului intr .. while ( true ) { System . println ( " Asteptam un client . PORT ) . Socket socket = null .392 CAPITOLUL 13. } } catch ( IOException e ) { System . err . out . } finally { serverSocket . import java . public class SimpleClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP a serverului String adresaServer = " 127.*. . start () .3: Structura unui client bazat pe conexiuni import java . t . println ( " Eroare IO \ n " + e ) . raspuns . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA try { serverSocket = new ServerSocket ( PORT ) .0.

System . Primirea ¸ si trimiterea datagramelor se realizeaz˘ a prin intermediul unui socket. out . Clientul trimite cererea c˘ atre server prin intermediul unuia sau mai multor pachete de date independente. in = new BufferedReader ( new Inpu tStream Reader ( socket . close () .5. } finally { if ( out != null ) out . println ( cerere ) .13. modelat prin intermediul clasei DatagramSocket. exit (1) . } catch ( UnknownHostExc e p t i o n e ) { System . println ( " Serverul nu poate fi gasit \ n " + e ) . if ( in != null ) in . Rutarea datagramelor de la o ma¸ sin˘ a la alta se face exclusiv pe baza informat ¸iilor cont ¸inute de acestea. COMUNICAREA PRIN DATAGRAME 393 out = new PrintWriter ( socket . getOutputStream () . // Trimitem o cerere la server cerere = " Duke " . out . err . extrage informat ¸iile cont ¸inute ¸ si returneaz˘ a r˘ aspunsul tot prin intermediul pachetelor. System .5 Comunicarea prin datagrame In acest model nu exist˘ a o conexiune permanent˘ aˆ ıntre client ¸ si server prin intermediul c˘ areia s˘ a se realizeze comunicarea. getInputStream () ) ) . close () . } } } 13. Un astfel de pachet se nume¸ ste datagram˘ a ¸ si este reprezentat printr-un obiect din clasa DatagramPacket. if ( socket != null ) socket . true ) . . println ( raspuns ) . readLine () . serverul le recept ¸ioneaz˘ a. // Asteaptam raspunsul de la server (" Hello Duke !") raspuns = in . close () .

int offset. protocolul TCP/IP folose¸ ste tot pachete pentru trimiterea informat ¸iilor dintr-un nod ˆ ın altul al ret ¸elei. exist˘ a situat ¸ii ˆ ın care aceste lucruri nu sunt importante ¸ si acest model este de preferat celui bazat pe conexiuni care solicit˘ a mult mai mult atˆ at serverul cˆ at ¸ si clientul. Pe de alt˘ a parte. Clasa DatagramPacket cont ¸ine urm˘ atorii constructori: DatagramPacket(byte[] buf. port) int offset. cu deosebirea c˘ a asigur˘ a respectarea ordinii de transmitere a mesajelor ¸ si verific˘ a ajungerea la destinat ¸ie a tuturor pachetelor -ˆ ın cazul ˆ ın care unul nu a ajuns. respectiv SocketAddress pentru specificarea adresei desinat ¸ie. A trei pereche de constructori este folosit˘ a pentru crearea unui pachet ˆ ın care vor fi recept ¸ionate date. ei nespecificˆ and vreo surs˘ a sau destinat ¸ie.394 CAPITOLUL 13. port) DatagramPacket(byte[] buf. int offset. InetAddress address. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Dup˘ a cum am ment ¸ionat deja. De fapt. . int length) DatagramPacket(byte[] buf. SocketAddress address) DatagramPacket(byte[] buf. int int length. acesta va fi retrimis automat. InetAddress address. int length. SocketAddress address) DatagramPacket(byte[] buf. dezavantajul acestei metode este c˘ a nu garanteaz˘ a ajungerea la destinat ¸ie a pachetelor trimise ¸ si nici c˘ a vor fi primite ˆ ın aceea¸ si ordinie ˆ ın care au fost expediate. diferent ¸a ˆ ıntre ele fiind utilizarea claselor InetAddress. int DatagramPacket(byte[] buf. int length) Primele dou˘ a perechi de constructori sunt pentru creare pachetelor ce vor fi expediate. int length. int length.

De asemenea. setPort ¸ si setSocketAddress. Listing 13. getAddress () ...*. println ( " Asteptam un pachet . public void start () throws IOException { socket = new DatagramSocket ( PORT ) . eventual c˘ atre destinat ¸ii diferite. // Construim raspunsul . raspuns = null . private DatagramSocket socket = null . getPort () . buf . Extragerea informat ¸iilor cont ¸iunte de un pachet se realizeaz˘ a prin metoda getData din clasa DatagramPacket. public class DatagramServer { public static final int PORT = 8200. net . // Aflam adresa si portul de la care vine cererea InetAddress adresa = cerere . length ) . DatagramPacket cerere . int port = cerere . receive ( cerere ) . System . cˆ at ¸ si pentru recept ¸ionarea acestora de la diverse surse. try { while ( true ) { // Declaram pachetul in care va fi receptionata cererea byte [] buf = new byte [256]. Deoarece toate informat ¸ii sunt incluse ˆ ın datagram˘ a. import java . acela¸ si socket poate fi folosit atˆ at pentru trimiterea de pachete. aceast˘ a clas˘ a ofer˘ a metode pentru aflarea adresei IP ¸ si a portului procesului care a trimis datagrama. " ) . Acestea sunt: getAdress. precum ¸ si adresa la care le trimitem prin setAddress.4: Structura unui server bazat pe datagrame import java . COMUNICAREA PRIN DATAGRAME 395 Dup˘ a crearea unui pachet procesul de trimitere ¸ si primire a acestuia implic˘ a apelul metodelor send ¸ si receive ale clasei DatagramSocket. getPort ¸ si getSocketAddress.5. cerere = new DatagramPacket ( buf . socket . io . In cazul ˆ ın care refolosim pachete. out .13. pentru a-i putea r˘ aspunde dac˘ a este necesar.*. putem schimba cont ¸inutul acestora cu metoda setData.

start () . } } public static void main ( String [] args ) throws IOException { new DatagramServer () .*. } } Listing 13.1 " ) .5: Structura unui client bazat pe datagrame import java . net . // Construim si trimitem pachetul cu cererea catre server buf = " Duke " . try { // Construim un socket pentru comunicare socket = new DatagramSocket () . send ( raspuns ) . import java . buf = mesaj .0. buf . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA String mesaj = " Hello " + new String ( cerere . close () . port ) . // Trimitem un pachet cu raspunsul catre client raspuns = new DatagramPacket ( buf . int port =8200.*. } } finally { if ( socket != null ) socket .0. length . io . adresa . getData () ).396 CAPITOLUL 13. . DatagramSocket socket = null . getBytes () . socket . getBytes () . DatagramPacket packet = null . byte buf []. getByName ( " 127. public class DatagramClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP si portul la care ruleaza serverul InetAddress adresa = InetAddress .

Adresa 224.255 ¸ si un port UDP. receive ( packet ) . descris de clasa MulticastSocket. } } } 397 13.0. length ) . packet = new DatagramPacket ( buf . socket .255. adresa . close () . getData () ) ) .˘ 13.255. // Afisam raspunsul (" Hello Duke !") System . println ( new String ( packet . buf . buf .1 . port ) . socket . Gruparea mai multor programe ˆ ın vederea trimiterii multiple de mesaje se realizeaz˘ a prin intermediul unui socket special. extensie a clasei DatagramSocket. } finally { if ( socket != null ) socket . out .6 Trimiterea de mesaje c˘ atre mai mult ¸i client ¸i Diverse situat ¸ii impun gruparea mai multor client ¸i astfel ˆ ıncˆ at un mesaj (pachet) trimis pe adresa grupului s˘ a fie recept ¸ionat de fiecare dintre ace¸ stia.0. .0 este rezervat˘ a¸ si nu trebuie folosit˘ a.0. TRIMITEREA DE MESAJE CATRE MAI MULT ¸ I CLIENT ¸I packet = new DatagramPacket ( buf . length . // Asteaptam pachetul cu raspunsul de la server buf = new byte [256]. send ( packet ) . Un grup de client ¸i abonat ¸i pentru trimitere multipl˘ a este specificat printro adres˘ a IP din intervalul 224.0.239.6.

socket . import java . out . length ) . net . " ) . try { // Ne alaturam grupului aflat la adresa si portul specificate socket = new MulticastSocket ( port ) .398 CAPITOLUL 13. System . MulticastSocket socket = null . . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Listing 13..1 " ) .0. byte buf []. public class MulticastClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP si portul care reprezinta grupul de clienti InetAddress group = InetAddress . buf . println ( " Asteptam un pachet . joinGroup ( group ) .0. int port =4444. getByName ( " 230. receive ( packet ) . socket .*.6: Inregistrarea unui client ˆ ıntr-un grup import java . // Asteaptam un pachet venit pe adresa grupului buf = new byte [256]. io .. DatagramPacket packet = new DatagramPacket ( buf .*.

TRIMITEREA DE MESAJE CATRE MAI MULT ¸ I CLIENT ¸I 399 System .7: Transmiterea unui mesaj c˘ atre un grup import java .6. buf . grup . getByName ( " 230. } finally { socket . io . } } } .*. out . try { // Trimitem un pachet catre toti clientii din grup buf = ( new String ( " Salut grup ! " ) ) .0. println ( new String ( packet .0. close () . getBytes () . length . leaveGroup ( group ) . DatagramPacket packet = null . // Cream un socket cu un numar oarecare DatagramSocket socket = new DatagramSocket (0) . public class MulticastSend { public static void main ( String [] args ) throws IOException { InetAddress grup = InetAddress . close () . } } } } Listing 13. } finally { if ( socket != null ) { socket . import java . trim () ) . getData () ) . socket . packet = new DatagramPacket ( buf . port ). socket . net . send ( packet ) .˘ 13.1 " ) .*. byte [] buf . int port = 4444.

PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA .400 CAPITOLUL 13.

care extinde Applet. aceasta fiind clasa ce trebuie specificat˘ aˆ ın documentul HTML ce descrie pagina Web ˆ ın care dorim s˘ a includem appletul. Una dintre acestea este principal˘ a¸ si extinde clasa Applet. oferind suport pentru crearea de appleturi pe arhitectura de componente JFC/Swing. fiind dictat de evenimentele generate de c˘ atre browser la vizualizarea documentului HTML ce cont ¸ine appletul. ci va fi executat de browserul ˆ ın care este ˆ ınc˘ arcat˘ a pagina Web ce cont ¸ine appletul respectiv.swing exist˘ a ¸ si clasa JApplet. 401 .applet. cea mai important˘ a clas˘ a fiind Applet. clasa principal˘ a fiind cea care cont ¸ine metoda main. codul unui applet poate fi format din una sau mai multe clase.Capitolul 14 Appleturi 14. Ciclul de viat˘ a al unui applet este complet diferit. avˆ and ca argument numele clasei principale a aplicat ¸iei. O aplicat ¸ie independent˘ a este executat˘ a prin apelul interpretorului java.1 Introducere Definit ¸ie Un applet reprezint˘ a un program Java de dimensiuni reduse ce gestioneaz˘ a o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare (container) care poate fi inclus˘ aˆ ıntr-o pagin˘ a Web. In pachetul javax. Un astfel de program se mai nume¸ ste miniaplicatie. Ca orice alt˘ a aplicat ¸ie Java. Pachetul care ofer˘ a suport pentru crearea de appleturi este java. Diferent ¸a fundamental˘ a dintre un applet ¸ si o aplicat ¸ie const˘ aˆ ın faptul c˘ a un applet nu poate fi executat independent.

import java. "taz.gif"). } .2 Crearea unui applet simplu Crearea structurii de fi¸ siere ¸ si compilarea applet-urilor sunt identice ca ˆ ın cazul aplicat ¸iilor. care afi¸ seaz˘ a o imagine ¸ si un ¸ sir de caractere.awt. 1. Difer˘ aˆ ın schimb structura programului ¸ si modul de rulare a acestuia.* . asemenea claselor Frame sau Panel. public void init() { img = getImage(getCodeBase(). 14.* . APPLETURI Ierarhia claselor din care deriv˘ a appleturile este prezentata ˆ ın figura de mai jos: Fiind derivat˘ a din clasa Container. public class FirstApplet extends Applet { Image img. S˘ a parguream ˆ ın continuare ace¸ sti pa¸ si pentru a realiza un applet extrem de simplu.applet. Scrierea codului sursa import java.402 CAPITOLUL 14. clasa Applet descrie de fapt suprafet ¸e de afi¸ sare.

0.drawOval(100. folosind compilatorul javac apelat pentru fi¸ sierul ce cont ¸ine appletul. vom salva clasa de mai sus ˆ ıntr-un fi¸ sier FirstApplet. g. 4.java In cazul ˆ ın care compilarea a reu¸ sit va fi generat fisierul FirstApplet.2. S˘ a consider˘ am fi¸ sierul simplu.class. clasa principal˘ a a appletului trebuie s˘ a fie public˘ a. } } 403 Pentru a putea fi executat˘ a de browser. Netscape. 25). sau printr-un program special cum ar fi appletviewer din kitul de dezvoltare J2SDK. avˆ and cont ¸inutul de mai jos: . CREAREA UNUI APPLET SIMPLU public void paint (Graphics g) { g. 0.html. A¸ sadar. Salvarea fisierelor surs˘ a Ca orice clas˘ a public˘ a. Opera.drawString("Hello! My name is Taz!".drawImage(img.0. Pentru a executa un applet trebuie s˘ a facem dou˘ a operat ¸ii: • Crearea unui fi¸ sier HTML ˆ ın care vom include applet-ul. javac FirstApplet. 110. Ele pot fi rulate doar prin intermediul unui browser: Internet Explorer.14.java. 2.150. Rularea appletului Applet-urile nu ruleaza independent. g. clasa principala a appletului va fi salvat˘ aˆ ıntr-un fi¸ sier cu acela¸ si nume ¸ si extensia .50). etc. Compilarea Compilarea se face la fel ca ¸ si la aplicat ¸iile independente.java. this). Mozilla. 3.

In unele situat ¸ii ˆ ıntreaga execut ¸ie a appletului se consum˘ a la etapele de init ¸ializare ¸ si pornire. citirea unor parametri de intrare.html. • Pornirea Este apelat˘ a metoda start • Execut ¸ia propriu-zis˘ a Const˘ aˆ ın interact ¸iunea dintre utilizator ¸ si componentele afi¸ sate pe suprafat ¸a appletului sau ˆ ın executarea unui anumit cod ˆ ıntr-un fir de execut ¸ie.html folosind unul din browser-ele amintite sau efectuˆ and apelul: appletviewer simplu.404 CAPITOLUL 14. APPLETURI <html> <head> <title>Primul applet Java</title> </head> <body> <applet code=FirstApplet. .class width=400 height=400> </applet> </body> </html> • Vizualizarea appletului: se deschide fisierul simplu. • Init ¸ializarea Este apelat˘ a metoda init ce permite init ¸ializarea diverselor variabile. Fiecare etap˘ a este strˆ ans legat˘ a de un eveniment generat de c˘ atre browser ¸ si determin˘ a apelarea unei metode specifice din clasa ce implementeaz˘ a appletul.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui applet Execut ¸ia unui applet ˆ ıncepe ˆ ın momentul ˆ ın care un browser afi¸ seaz˘ a o pagin˘ a Web ˆ ın care este inclus appletul respectiv ¸ si poate trece prin mai multe etape. 14. • Inc˘ arcarea ˆ ın memorie Este creat˘ a o instant ¸a a clasei principale a appletului ¸ si ˆ ıncarcat˘ aˆ ın memorie. etc.

• Oprirea definitiv˘ a La ˆ ınchiderea tuturor instant ¸elor browserului folosit pentru vizualizare. Metodele specifice appleturilor A¸ sadar. dup˘ a o oprire temporar˘ a. va fi reapelat˘ a metoda start. Acestea sunt definite ˆ ın clasa Applet ¸ si sunt enumerate ˆ ın tabelul de mai jos: Metoda Situat ¸ia ˆ ın care este apelat˘ a init La init ¸ializarea appletului. este posibil ca ea s˘ a se apeleze de mai multe ori. la unele browsere.3. destroy La ˆ ınchiderea ultimei instant ¸e a browserului care a ˆ ınc˘ arcat ˆ ın memorie clasa principal˘ a a appletului. Acela¸ si lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a dac˘ a fereastra browserului este minimizat˘ a. start Imediat dup˘ a init ¸ializare ¸ si de fiecare dat˘ a cˆ and appletul redevine activ. aceast˘ a metod˘ a ar trebui s˘ a se apeleze o singur˘ a dat˘ a. pentru a-i permite s˘ a elibereze resursele det ¸inute. etc) ¸ si ˆ ınainte de destroy. dˆ andu-i astfel posibilitatea s˘ a opreasca temporar execut ¸ia sa pe perioada ˆ ın care nu este vizibil. Atent ¸ie . fereastra browserului este minimizat˘ a. CICLUL DE VIAT ¸A 405 • Oprirea temporar˘ a In cazul ˆ ın care utilizatorul p˘ ar˘ ase¸ ste pagina Web ˆ ın care ruleaz˘ a appletul este apelat˘ a metoda stop a acestuia. In momentul cˆ and pagina Web ce contine appletul devine din nou activ˘ a. ˆ ıns˘ a. la prima afi¸ sare a appletului ˆ ın pagin˘ a. Teoretic. exist˘ a o serie de metode specifice appleturilor ce sunt apelate automat la diverse evenimente generate de c˘ atre browser. pentru a nu consuma inutil din timpul procesorului. appletul va fi eliminat din memorie ¸ si va fi apelat˘ a metoda destroy a acestuia.˘ AL UNUI APPLET 14. Apelul metodei destroy este ˆ ıntotdeauna precedat de apelul lui stop. stop De fiecare dat˘ a cˆ and appletul nu mai este vizibil (pagina Web nu mai este vizibil˘ a.

awt.*.awt. clasa Applet este o extensie a superclasei Container. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a appleturile sunt.event. ˆ ınainte de toate. Uzual.4 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul Dup˘ a cum am v˘ azut.*.applet. import java. APPLETURI Aceste metode sunt apelate automat de browser ¸ si nu trebuie apelate explicit din program ! Structura general˘ a a unui applet import java. public class StructuraApplet extends Applet { public void init() { } public void start() { } public void stop() { } public void destroy() { } } 14. import java. ad˘ augarea componentelor pe suprafat ¸a appletului precum ¸ si stabilirea obiectelor responsabile cu tratarea evenimentelor generate sunt operat ¸iuni ce vor fi realizate ˆ ın metoda init.406 CAPITOLUL 14. suprafet ¸e de afi¸ sare. Plasarea componentelor.Applet. . gestionarea pozit ¸ion˘ arii lor ¸ si tratarea evenimentelor generate se realizeaz˘ a la fel ca ¸ si ˆ ın cazul aplicat ¸iilor.

ˆ ıns˘ a acesta poate fi schimbat prin metoda setLayout. . INTERFAT ¸ A GRAFICA 407 Gestionarul de pozit ¸ionare implicit este FlowLayout.4.˘ CU UTILIZATORUL 14.

Definirea parametrilor se face ˆ ın cadrul tagului APPLET din documentul HTML ce cont ¸ine appletul ¸ si sunt identificat ¸i prin atributul PARAM. indiferent dac˘ a valoarea este ˆ ıntre ghilimele sau nu. evenimentele tratate uzual vor fi cele generate de mouse sau tastatur˘ a.5 Definirea ¸ si folosirea parametrilor Parametrii sunt pentru appleturi ceea ce argumentele de la linia de comand˘ a sunt pentru aplicat ¸iile independente. deci. APPLETURI Desenarea pe suprafat ¸a unui applet Exist˘ a o categorie ˆ ıntreag˘ a de appleturi ce nu comunic˘ a cu utilizatorul prin intermediul componentelor ci. metoda paint din clasa Applet nu realizeaz˘ a nimic.408 CAPITOLUL 14. tipul parametrilor este ˆ ıntotdeauna ¸ sir de caractere. } In cazul ˆ ın care este aleas˘ a aceast˘ a solut ¸ie. execut ¸ia lor se rezum˘ a la diverse operat ¸iuni de desenare realizate ˆ ın metoda paint. specificat prin NAME ¸ si o valoare.class" WIDTH=100 HEIGHT=50 <PARAM NAME=textAfisat VALUE="Salut"> <PARAM NAME=numeFont VALUE="Times New Roman"> <PARAM NAME=dimFont VALUE=20> </APPLET> Ca ¸ si ˆ ın cazul argumentelor trimise aplicat ¸iilor de la linia de comand˘ a. ca ˆ ın exemplul de mai jos: <APPLET CODE="TestParametri. Ei permit utilizatorului s˘ a personalizeze aspectul sau comportarea unui applet f˘ ar˘ a a-i schimba codul ¸ si recompila clasele. Fiecare parametru are un nume. Reamintim c˘ a metoda paint este responsabil˘ a cu definirea aspectului grafic al oric˘ arei componente.. 14. Fiecare applet are ¸ si un set de parametri prestabilit ¸i ale c˘ aror nume nu vor putea fi folosite pentru definirea de noi parametri folosind metoda de . specificat˘ a prin VALUE. public void paint(Graphics g) { // Desenare .. ˆ ın cazul ˆ ın care dorim s˘ a desen˘ am direct pe suprafat ¸a unui applet va fi nevoie s˘ a supradefinim aceast˘ a metod˘ a. Implicit.

ˆ ın appletviewer informat ¸iile despre parametri pot fi vizualizate la rubrica Info din meniul Applet. tipul s˘ au ¸ si o descriere a sa. folosind un font cu numele ¸ si dimensiunea specificate de asemenea ca parametri. int dimFont . awt . metoda ˆ ıntoarce null.1: Folosirea parametrilor import java . if ( numeFont == null ) numeFont = " Arial " . WIDTH sau HEIGHT. if ( text == null ) text = " Hello " . Orice applet poate pune la dispozit ¸ie o ”documentat ¸ie” referitoare la parametrii pe care ˆ ıi suport˘ a. { . etc. public class TestParametri extends Applet String text .*. Ace¸ stia apar direct ˆ ın corpul tagului APPLET ¸ si definesc informat ¸ii generale despre applet. De exemplu. DEFINIREA S ¸ I FOLOSIREA PARAMETRILOR 409 mai sus.5. import java . Aceasta se realizeaz˘ a prin supradefinirea metodei getParameterInfo. Lista lor complet˘ a va fi prezentata la descrierea tagului APPLET. S˘ a scriem un applet care s˘ a afi¸ seze un text primit ca parametru. Listing 14. care returneaz˘ a un vector format din triplete de ¸ siruri. Informat ¸iile furnizate de un applet pot fi citite din browserul folosit pentru vizualizare prin metode specifice acestuia. Folosirea parametrilor primit ¸i de c˘ atre un applet se face prin intermediul metodei getParameter care prime¸ ste ca argument numele unui parametru ¸ si returneaz˘ a valoarea acestuia. ˆ ın Netscape se folose¸ ste opt ¸iunea Page info din meniul View. cele trei ¸ siruri reprezentˆ and numele parametrului. Applet . numeFont . // valoare implicita numeFont = getParameter ( " numeFont " ) . applet .14. Exemple de astfel de parametri sunt CODE. caz ˆ ın care programul trebuie s˘ a atribuie o valoare implicit˘ a variabilei ˆ ın care se dorea citirea respectivului parametru. In cazul ˆ ın care nu exist˘ a nici un parametru cu numele specificat. public void init () { text = getParameter ( " textAfisat " ) . Fiecare element al vectorului este de fapt un vector cu trei elemente de tip String. pentru a veni ˆ ın ajutorul utilizatorilor care doresc s˘ a includ˘ a appletul ˆ ıntr-o pagin˘ a Web.

} } 14. g . parseInt ( getParameter ( " dimFont " ) ) . " Numele fontului " } . drawString ( text . BOLD . } catch ( Numb erFo r m at Ex ce pt i o n e ) { dimFont = 16. } public String [][] getParameterInfo () { String [][] info = { // Nume Tip Descriere { " textAfisat " . } } public void paint ( Graphics g ) { g . APPLETURI try { dimFont = Integer . { " numeFont " . 20 . cu ajutorul c˘ aruia pot fi incluse appleturi ˆ ın cadrul paginilor Web este: <APPLET CODE = clasaApplet WIDTH = latimeInPixeli HEIGHT = inaltimeInPixeli [ARCHIVE = arhiva. " String " . Font . " int " . setFont ( new Font ( numeFont . 20) .410 CAPITOLUL 14. " Dimensiunea fontului " } }. { " dimFont " . " Sirul ce va fi afisat " } . return info . dimFont ) ) .6 Tag-ul APPLET Sintaxa complet˘ a a tagului APPLET.jar] [CODEBASE = URLApplet] [ALT = textAlternativ] [NAME = numeInstantaApplet] [ALIGN = aliniere] [VSPACE = spatiuVertical] . " String " .

jar Specific˘ a arhiva ˆ ın care se g˘ asesc clasele appletului.. • ALIGN =aliniere Semnific˘ a modalitatea de aliniere a appletului ˆ ın pagina Web. Extensia ”. Uzual se exprim˘ a relativ la directorul documentului HTML. . Sunt obligatorii. se consider˘ a implicit URL-ul documentului. right. • ARCHIVE = arhiva. TAG-UL APPLET [HSPACE = spatiuOrizontal] > [< PARAM NAME = parametru1 VALUE = valoare1 >] [< PARAM NAME = parametru2 VALUE = valoare2 >] . • WIDTH =latimeInPixeli. astfel ˆ ıncˆ at mai multe appleturi aflate pe aceea¸ si pagin˘ a s˘ a poat˘ a comunica ˆ ıntre ele folosindu-se de numele lor.14. • CODEBASE = directorApplet Specific˘ a URL-ul la care se g˘ ase¸ ste clasa appletului. [text HTML alternativ] </APPLET> Atributele puse ˆ ıntre paranteze p˘ atrate sunt opt ¸ionale. Nu poate fi absolut ¸ si trebuie obligatoriu specificat.class” poate sau nu s˘ a apar˘ a.6. 411 • CODE = clasaApplet Numele fi¸ sierului ce cont ¸ine clasa principal˘ a a appletului. In cazul ˆ ın care lipse¸ ste. Acesta va fi c˘ autat ˆ ın directorul specificat de CODEBASE. top. • ALT = textAlternativ Specific˘ a textul ce trebuie afi¸ sat dac˘ a browserul ˆ ınt ¸elege tagul APPLET dar nu poate rula appleturi Java.. Acest atribut poate primi una din urm˘ atoarele valori: left. HEIGHT =inaltimeInPixeli Specific˘ a l˘ a¸ timea ¸ si ˆ ın˘ alt ¸imea suprafet ¸ei ˆ ın care va fi afi¸ sat appletul. • NAME =numeInstantaApplet Ofer˘ a posibilitatea de a da un nume respectivei instant ¸e a appletului.

¸ si care este responsabil cu desenarea appletului (apelul metodelor update ¸ si paint) precum ¸ si cu transmiterea mesajelor generate de c˘ atre componente. Acestea vor rula concurent dup˘ a regulile de planificare implementate de ma¸ sina virtual˘ a Java a platformei folosite. fiec˘ arui applet ˆ ıi este creat automat un fir de execut ¸ie responsabil cu apelarea metodelor acestuia. seminificat ¸iile lor fiind acelea¸ si ca ¸ si la tagul IMG. 14. baseline. • VSPACE =spatiuVertical. deoarece va provoca funct ¸ionarea anormal˘ a sau chiar blocarea celorlalte. Browserele Java-enabled vor ignora acest text. absbottom .412 CAPITOLUL 14. cu pauz˘ a de o secund˘ aˆ ıntre dou˘ a afi¸ s˘ ari. middle. bottom. redesenarea acestuia sau activitatea celorlalte appleturi de pe pagin˘ a. ar fi: . pentru a nu bloca interact ¸iunea utilizatorului cu appletul.7 Folosirea firelor de execut ¸ie ˆ ın appleturi La ˆ ınc˘ arcarea unei pagini Web. creat de asemenea automat de c˘ atre browser. Dorim s˘ a cre˘ am un applet care s˘ a afi¸ seze la coordonate aleatoare mesajul ”Hello”. Intrucˆ at toate appleturile de pe pagin˘ a ”ˆ ımpart” acest fir de execut ¸ie. nici unul nu trebuie s˘ aˆ ıl solicite ˆ ın mod excesiv. HSPACE = spatiuOrizontal Specific˘ a numarul de pixeli dintre applet ¸ si marginile suprafetei de afi¸ sare. absmiddle. • text HTML alternativ Este textul ce va fi afi¸ sat ˆ ın cazul ˆ ın care browserul nu ˆ ıntelege tagul APPLET. S˘ a considerm˘ am mai ˆ ıntˆ ai dou˘ a abord˘ ari gre¸ site de lucru cu appleturi. APPLETURI texttop. gre¸ sit˘ a de altfel. Prima variant˘ a. • PARAM Tag-urile PARAM sunt folosite pentru specificarea parametrilor unui applet (vezi ”Folosirea parametrilor”). fiecare applet aflat pe o pagin˘ a Web are acces la un acela¸ si fir de execut ¸ie. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a efectu˘ am operat ¸iuni consumatoare de timp este recomandat s˘ a le realiz˘ am ˆ ıntr-un alt fir de execut ¸ie. Din punctul de vedere al interfet ¸ei grafice ˆ ıns˘ a.

applet . O alt˘ a idee de rezolvare care ne-ar putea veni.*. import java . random () * getHeight () ) . random () * getWidth () ) . Ca regul˘ a general˘ a. y . public class AppletRau1 extends Applet { public void paint ( Graphics g ) { while ( true ) { int x = ( int ) ( Math . int y = ( int ) ( Math . este urm˘ atoarea : Listing 14. } catch ( InterruptedE xc ep ti on e ) {} } } } 413 Motivul pentru care acest applet nu funct ¸ioneaz˘ a corect ¸ si probabil va duce la anomalii ˆ ın funct ¸ionarea browserului este c˘ a firul de execut ¸ie care se ocup˘ a cu desenarea va r˘ amˆ ane blocat ˆ ın metoda paint.*.3: Incorect: appletul nu termin˘ a init ¸ializarea import java . } catch ( InterruptedE x ce pt io n e ) {} } } public void paint ( Graphics g ) { . drawString ( " Hello " . public void init () { while ( true ) { x = ( int ) ( Math . x . g .2: Incorect: blocarea metodei paint import java . codul metodei paint trebuie s˘ a fie cˆ at mai simplu de executat ceea ce. random () * getWidth () ) . y ) .*. y = ( int ) ( Math . import java . try { Thread .*. de asemenea gre¸ sit˘ a. sleep (1000) . sleep (1000) . nu este cazul ˆ ın appletul de mai sus. applet . repaint () . awt . public class AppletRau2 extends Applet { int x . try { Thread .7. awt . evident. FOLOSIREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE ˆ IN APPLETURI Listing 14.14. ˆ ıncercˆ and s˘ a o termine. random () * getHeight () ) .

x . import java . fir . y ) . drawString ( " Hello " .*. y = ( int ) ( Math . } } public void run () { while ( true ) { x = ( int ) ( Math . } } CAPITOLUL 14. Structura unui applet care doreste s˘ a lanseze un fir de execut ¸ie poate avea dou˘ a forme.414 g . y . In prima situat ¸ie appletul porne¸ ste firul la init ¸ialzarea sa iar acesta va rula. random () * getHeight () ) . } catch ( Inter ru pt ed Ex ce pt io n e ) {} } } public void paint ( Graphics g ) { g . y ) . start () .*. repaint () . Thread fir = null . applet . indiferent dac˘ a appletul mai este sau nu vizibil. random () * getWidth () ) . drawString ( " Hello " . public class AppletCorect1 extends Applet implements Runnable { int x . Listing 14. pˆ an˘ a la oprirea sa natural˘ a (terminarea metodei run) sau pˆ an˘ a la ˆ ınchiderea sesiunii de lucru a browserului. } } In cazul ˆ ın care firul de execut ¸ie pornit de applet efectueaz˘ a operatii ce . try { Thread . awt . APPLETURI Pentru a putea da o solut ¸ie corect˘ a problemei propuse. trebuie s˘ a folosim un fir de execut ¸ie propriu.4: Corect: folosirea unui fir de execut ¸ie propriu import java . public void init () { if ( fir == null ) { fir = new Thread ( this ) . x . sleep (1000) .

public void start () { if ( fir == null ) { fir = new Thread ( this ) .*. repaint () . public class AppletCorect2 extends Applet implements Runnable { int x . Thread fir = null . applet . y . activ = true . cum ar fi animatie. fir . start () . sleep (1000) . Pentru a afla dac˘ a un applet este activ se folose¸ ste metoda isActive. S˘ a modific˘ am programul anterior.14.5: Folosirea metodelor start ¸ si stop import java . ar fi de dorit ca acesta s˘ a se opreasca atunci cˆ and appletul nu mai este vizibil (la apelul metodei stop) ¸ si s˘ a reporneasca atunci cˆ and appletul redevine vizibil (la apelul metodei start). FOLOSIREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE ˆ IN APPLETURI 415 au sens doar dac˘ a appletul este vizibil. n ++. ad˘ augˆ and ¸ si un contor care s˘ a numere afi¸ s˘ arile de mesaje . } public void run () { while ( activ ) { x = ( int ) ( Math . } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) {} .acesta nu va fi incrementat pe perioada ˆ ın care appletul nu este activ. random () * getWidth () ) . Listing 14. int n = 0. fir = null . random () * getHeight () ) . y = ( int ) ( Math .7. try { Thread . Un applet este considerat activ imediat dup˘ a apelul metodei start ¸ si devine inactiv la apelul metodei stop. } } public void stop () { activ = false . awt . import java .*. boolean activ = false .

y ) . start.416 } } CAPITOLUL 14.0". x . corectitudinea unui applet nu trebuie s˘ a se bazeze pa acest mecanism. autor necunoscut. destroy. ver 1. versiunea. drawString ( " Hello " + n . etc. clasa Applet ofer˘ a metode specifice applet-urilor cum ar fi: Punerea la dispozitie a unor informat ¸ii despre applet Similar˘ a cu metoda getParameterInfo ce oferea o ”documentat ¸ie” despre parametrii pe care ˆ ıi accept˘ a un applet. } Aflarea adreselor URL referitoare la applet Se realizeaz˘ a cu metodele: . autorul. Metoda returneaz˘ a un sir de caractere continˆ and informat ¸iile respective. Din acest motiv. public String getAppletInfo() { return "Applet simplist. APPLETURI public void paint ( Graphics g ) { g . } } Atent ¸ie Este posibil ca unele browsere s˘ a nu apele metoda stop ˆ ın situat ¸iile prev˘ azute ˆ ın specficiat ¸iile appleturilor.8 Alte metode oferite de clasa Applet Pe lˆ ang˘ a metodele de baz˘ a: init. stop. exist˘ a metoda getAppletInfo ce permite specificarea unor informat ¸ii legate de applet cum ar fi numele. 14.

{ public void init () { img = getImage ( getCodeBase () . Applet . Afi¸ sarea unor mesaje ˆ ın bara de stare a browserului Acest lucru se realizeaz˘ a cu metoda showStatus public void init() { showStatus("Initializare applet. applet . cum ar fi o suprafat ¸˘ a de desenare de tip Canvas. obt ¸inerea unei referint ¸e la imaginea respectiv˘ a se va face cu ajutorul metodei getImage din clasa Applet. public class Imagini extends Applet Image img = null .6: Afi¸ sarea imaginilor import java . fie calea relativ˘ a la o anumit˘ a adres˘ a URL.14. Aceasta poate primi ca argument fie adresa URL absolut˘ a a fi¸ sierului ce reprezint˘ a imaginea. ALTE METODE OFERITE DE CLASA APPLET 417 • getCodeBase . Aceste metode sunt foarte utile deoarece permit specificarea relativ˘ a a unor fi¸ siere folosite de un applet.8.. " taz . • getDocumentBase . import java . In ambele cazuri. fie direct ˆ ın metoda paint a applet-ului.returneaz˘ a URL-ul directorului ce cont ¸ine documentul HTML ˆ ın care este inclus appletul respectiv. cum ar fi cea a directorului ˆ ın care se g˘ ase¸ ste documentul HTML ce cont ¸ine appletul (getDocumentBase) sau a directorului ˆ ın care se g˘ ase¸ ste clasa appletului (getCodeBase). awt . gif " ) . folosind metoda drawImage a clasei Graphics. } .ce returneaz˘ a URL-ul directorului ce cont ¸ine clasa appletului.").. Listing 14. cum ar fi imagini sau sunete.*. } Afi¸ sarea imaginilor Afi¸ sarea imaginilor ˆ ıntr-un applet se face fie prin intermediul unei componente ce permite acest lucru.

drawImage ( img .infoiasi. Identificarea se face prin intermediu numelui pe care orice instant ¸a a unui applet ˆ ıl poate specifica prin atributul NAME. } catch(MalformedURLException e) { System. AppletContext contex = getAppletContext(). ¸ si este descris de interfat ¸a AppletContext.println("URL invalid! \n" + e). putˆ and comunica cu alte applet-uri aflate pe aceeasi pagin˘ a sau cere browser-ului s˘ a deschid˘ a diverse documente. 0 . } Comunicarea cu alte applet-uri Aceast˘ a comunicare implic˘ a de fapt identificarea unui applet aflat pe aceea¸ si pagina ¸ si apelarea unei metode sau setarea unei variabile publice a acestuia. this ) . try { URL doc = new URL("http://www. Afi¸ sarea unor documente ˆ ın browser Se face cu metoda showDocument ce prime¸ ste adresa URL a fi¸ sierului ce cont ¸ine documentul pe care dorim sa-l deschidem (text. APPLETURI public void paint ( Graphics g ) { g . html. Aceast˘ a metod˘ a este accesat˘ a prin intermediul contextului de execut ¸ie al appletului. eventual ˆ ımpreun˘ a cu alte appleturi. } } Aflarea contextului de execut ¸ie Contextul de execut ¸ie al unui applet se refer˘ a la pagina ˆ ın care acesta ruleaz˘ a. etc). getAppletContext().showDocument(doc). imagine.ro"). Crearea unui obiect ce implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a se realizeaz˘ a de c˘ atre browser. la apelul metodei getAppletContext a clasei Applet.err. Prin intermediul acestei interfet ¸e un applet poate ”vedea” ˆ ın jurul sau. . 0 .418 CAPITOLUL 14.

play . addActionListener ( this ) .*. public class Sunete extends Applet implements ActionListener { Button play = new Button ( " Play " ) . Button stop = new Button ( " Stop " ) . import java . awt . AudioClip clip = null . .applet. addActionListener ( this ) . Button loop = new Button ( " Loop " ) .au” la un anumit URL exist˘ a dou˘ a posibilit˘ a¸ ti: • Folosirea metodei play din clasa Applet care prime¸ ste ca argument URL-ul la care se afl˘ a sunetul.*. add ( play ) . import java .*.14. acesta poate fi specificat absolut sau relativ la URL-ul appletului • Crearea unui obiect de tip AudioClip cu metoda getAudioClip apoi apelarea metodelor start. Redarea sunetelor Clasa Applet ofer˘ a¸ si posibilitatea red˘ arii de sunete ˆ ın format . public void init () { // Fisierul cu sunetul trebuie sa fie in acelasi // director cu appletul clip = getAudioClip ( getCodeBase () . Acestea sunt descrise prin intermediul unor obiecte ce implementeaz˘ a interfat ¸a AudioClip din pachetul java. stop . ALTE METODE OFERITE DE CLASA APPLET 419 Obt ¸inerea unei referint ¸e la un applet al c˘ arui nume ˆ ıl cunoa¸ stem sau obt ¸inerea unei enumer˘ ari a tuturor applet-urilor din pagin˘ a se fac prin intermediul contextului de execut ¸ie. Pentru a reda un sunet aflat ˆ ıntr-un fi¸ sier ”. add ( stop ) .8.7: Redarea sunetelor import java . au " ) . loop . applet .au. " sunet . event . addActionListener ( this ) . awt . add ( loop ) . Listing 14. loop ¸ si stop pentru acesta. folosind metodele getApplet. respectiv getApplets.

Deoarece transferul datelor prin ret ¸ea este un proces lent.9 Arhivarea appleturilor Dup˘ a cum am v˘ azut. dac˘ a appletul cont ¸ine ¸ si alte clase ˆ ın afar˘ a de cea principal˘ a sau diverse resurse (imagini.class imagine.class *. stop () . else if ( src == loop ) clip . cu atˆ aˆ ınc˘ arcarea acestuia se va face mai repede. Arhivarea fi¸ sierelor unui applet se face cu utilitarul jar. sunete. pentru ca un applet aflat pe o pagin˘ a Web s˘ a poat˘ a fi executat codul s˘ au va fi transferat de pe serverul care g˘ azduie¸ ste pagina Web solicitat˘ a pe ma¸ sina clientului. este recomandat ca ˆ ınc˘ arcarea acestora s˘ a fie f˘ acut˘ aˆ ıntr-un fir de execut ¸ie separat. pentru a nu bloca temporar activitatea fireasc˘ a a programului. else if ( src == stop ) clip . APPLETURI public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { Object src = e . loop () .jar ClasaPrincipala.au // sau jar cvf arhiva. getSource () .jpg sunet.class AltaClasa.jar *. // Exemplu jar cvf arhiva. etc). Din aceste motive. oferit ˆ ın distribut ¸ia J2SDK. acestea vor fi transferate prin ret ¸ea abia ˆ ın momentul ˆ ın care va fi nevoie de ele. play () . oprind temporar activitatea appletului pˆ an˘ a la ˆ ınc˘ arcarea lor.420 } CAPITOLUL 14. Mai mult. } } In cazul ˆ ın care appletul folose¸ ste mai multe tipuri de sunete.jpg *. cu cˆ at dimensiunea fi¸ sierlor care formeaz˘ a appletul este mai redus˘ a. 14. cea mai eficient˘ a modalitate de a distribui un applet este s˘ a arhiv˘ am toate fi¸ sierele necesare acestuia.au . if ( src == play ) clip .

vor ar˘ ata altfel decˆ at ˆ ıntr-o aplicat ¸ie obi¸ snuit˘ a. care s˘ a aduc˘ a prejudicii utilizatorului. etc. procesul care ruleaz˘ a appleturi instaleaz˘ a un manager de securitate. cum ar fi ¸ stergeri de fi¸ siere. RESTRICT ¸ II DE SECURITATE 421 Includerea unui applet arhivat ˆ ıntr-o pagin˘ a Web se realizeaz˘ a specific˘ and pe lˆ ang˘ a numele clasei principale ¸ si numele arhivei care o cont ¸ine: <applet archive=arhiva.11 Appleturi care sunt ¸ si aplicat ¸ii Deoarece clasa Applet este derivat˘ a din Container. indicˆ and faptul c˘ a au fost create de un applet.10 Restrict ¸ii de securitate Deoarece un applet se execut˘ a pe ma¸ sina utilizatorului care a solicitat pagina Web ce cont ¸ine appletul respectiv.. • Deschid˘ a conexiuni cu alte ma¸ sini ˆ ın afar˘ a de cea de pe care provine (host). Un applet nu poate s˘ a: • Citeasc˘ a sau s˘ a scrie fi¸ siere pe calculatorul pe care a fost ˆ ıncarcat (client). Pentru a realiza acest lucru. Un applet poate funct ¸iona ¸ si ca o aplicat ¸ie independent˘ a astfel: . deci ¸ si din Component. este foarte important s˘ a existe anumite restrict ¸ii de securitate care s˘ a controleze activitatea acestuia. • Citeasc˘ a diverse propriet˘ a¸ ti ale sistemului de operare al clientului. cum ar fi o fereastr˘ a. adic˘ a un obiect de tip SecurityManager care va ”superviza” activitatea metodelor appletului. altele decˆ at cea a browserului. pentru a preveni act ¸iuni r˘ au intent ¸ionate.jar code=ClasaPrincipala width=400 height=200 /> 14. Ferestrele folosite de un applet. 14.10. ea descrie o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare care poate fi inclus˘ a ca orice alt˘ a component˘ a ˆ ıntr-un alt container.14. • Porneasc˘ a programe pe ma¸ sina client. aruncˆ and except ¸ii de tip Security Exception ˆ ın cazul ˆ ın care una din acestea ˆ ıncearc˘ a s˘ a efectueze o operat ¸ie nepermis˘ a.

8: Applet ¸ si aplicat ¸ie import java . APPLETURI • Ad˘ aug˘ am metoda main clasei care descrie appletul. add ( applet . care ar fi fost apelate automat de c˘ atre browser. } } { . public class AppletAplicatie extends Applet public void init () { add ( new Label ( " Applet si aplicatie " ) ) . BorderLayout . Applet . f . f .422 CAPITOLUL 14. f .*. init () . • Cre˘ am o instant ¸˘ a a appletului ¸ si o ad˘ aug˘ am pe suprafat ¸a unei ferestre. awt . ˆ ın care vom face operat ¸iunile urm˘ atoare. 200) . applet . } public static void main ( String args []) { AppletAplicatie applet = new AppletAplicatie () . start () . setSize (200 . applet . applet . Listing 14. • Apel˘ am metodele init ¸ si start. Frame f = new Frame ( " Applet si aplicatie " ) . show () . CENTER ) . • Facem fereastra vizibil˘ a. import java .

Capitolul 15 Lucrul cu baze de date 15. Un tabel reprezint˘ a o structur˘ a de date format˘ a dintr-o mult ¸ime de articole. etc. Pe lˆ anga tabele. Informix. etc. fiecare articol avˆ and definite o serie de atribute . IBM. fiecare furnizˆ and o serie ˆ ıntreag˘ a de produse ¸ si utilitare pentru lucrul cu baze de date. utilizatori ¸ si grupuri de utilizatori. Microsoft. o baz˘ a de date reprezint˘ a o modalitate de stocare a unor informat ¸ii (date) pe un suport extern. Dintre produc˘ atorii cei mai important ¸i de baze de date amintim companiile Oracle. Sybase. Modelul clasic de baze de date este cel relat ¸ional. ˆ ın traducere. o baz˘ a de date este memorat˘ aˆ ıntr-unul sau mai multe fi¸ siere. aplicat ¸ii complexe folosite pentru gestionarea unor informat ¸ii de dimensiuni mari ˆ ıntr-o manier˘ a sigur˘ a¸ si eficient˘ a. Aceste produse sunt ˆ ın general referite prin termenii DBMS (Database Management System) sau.aceste atribute corespund coloanelor tabelului. SGBD (Sistem de Gestiune a Bazelor de Date). cu posibilitatea reg˘ asirii acestora. ˆ ın care datele sunt memorate ˆ ın tabele. ˆ ın general. obiecte. o baz˘ a de date mai poate cont ¸ine: proceduri ¸ si funct ¸ii. Uzual. ˆ ın timp ce o linie va reprezenta un articol. Ce este o baz˘ a de date ? La nivelul cel mai general.1 Introducere Generalit˘ a¸ ti despre baze de date Aplicat ¸iile care folosesc baze de date sunt. In acest capitol vom analiza lucrul cu baze de date din perspectiva program˘ arii 423 . tipuri de date.1 15.1.

ducˆ and ˆ ın felul acesta not ¸iunea de portabilitate ¸ si mai departe.2 JDBC JDBC (Java Database Connectivity) este o interfat ¸˘ a standard SQL de acces la baze de date. dar exist˘ a ¸ si posibilitatea de a crea o baza folosind un script SQL. 15. Acesta este responsabil cu accesul efectiv la datele stocate. Crearea unei baze de date Crearea unei baze de date se face uzual folosind aplicat ¸ii specializate oferite de produc˘ atorul tipului respectiv de sistem de gestiune a datelor. putem crea aplicat ¸ii care s˘ a ruleze f˘ ar˘ a nici o modificare folosind diverse tipuri de baze care au aceea¸ si structur˘ a. JDBC este constituit˘ a dintr-un set de clase ¸ si interfet ¸e . oferind astfel o modalitate unitar˘ a de lucru cu baze de date. Accesul la baza de date Se face prin intermediul unui driver specific tipului respectiv de SGBD. Acesta este standardizat astfel ˆ ıncˆ at diverse tipuri de drivere s˘ a se comporte identic. f˘ ar˘ a a descrie particularit˘ a¸ ti ale unei solut ¸ii de stocare a datelor anume. folosind Java. exemplele prezentate presupunˆ and c˘ a baza a fost creat˘ a deja ¸ si are o anumit˘ a structur˘ a specificat˘ a.424 CAPITOLUL 15. Vom vedea c˘ a. LUCRUL CU BAZE DE DATE ˆ ın limbajul Java. Acest aspect ne va preocupa ˆ ıns˘ a mai put ¸in.1. fiind legatura dintre aplicat ¸ie ¸ si baza de date. Limbajul SQL SQL (Structured Query Language) reprezint˘ a un limaj de programare ce permite interogarea ¸ si actualizarea informat ¸iilor din baze de date relat ¸ionale.

iat˘ a dou˘ a motive puternice care fac combinat ¸ia Java . CONECTAREA LA O BAZA 425 scrise ˆ ın Java. Pachetele care ofer˘ a suport pentru lucrul cu baze de date sunt java.este clasa ce se ocup˘ a cu ˆ ınregistrarea driverelor ce vor fi folosite ˆ ın aplicat ¸ie. 3. Inregistrarea unui driver corespunz˘ ator. 2. . Cu alte cuvinte. nu este necesar s˘ a scriem un program pentru a accesa o baz˘ a de date Oracle. Clasele ¸ si interfet ¸ele responsabile cu realizarea unei conexiuni sunt: • DriverManager . API-ul JDBC ofer˘ a urm˘ atoarele facilit˘ a¸ ti: 1. Intr-o aplicat ¸ie pot exista simultan mai multe conexiuni la baze de date diferite sau la aceea¸ si baz˘ a. furnizˆ and mecanisme standard pentru proiectant ¸ii aplicat ¸iilor ce folosesc de baze de date.sql. ne este asigurat˘ a portabilitatea programului. Stabilirea unei conexiuni cu o baz˘ a de date. Efectuarea de secvent ¸e SQL.2. In linii mari.JDBC demn˘ a de luat ˆ ın seam˘ a. Deci.2 Conectarea la o baz˘ a de date Procesul de conectare la o baz˘ a de date implic˘ a efectuarea a dou˘ a operat ¸ii: 1. 15. Este de ajuns s˘ a scriem un singur program folosind API-ul JDBC ¸ si acesta va fi capabil s˘ a comunice cu drivere diferite. scriind codul surs˘ aˆ ın Java. trimit ¸ˆ and secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date dorit˘ a.sql ce reprezint˘ a nucleul tehnologiei JDBC ¸ si. Bineˆ ınt ¸eles. 2. Definit ¸ie O conexiune (sesiune) la o baz˘ a de date reprezint˘ a un context prin care sunt trimise secvent ¸e SQL ¸ si primite rezultate.˘ DE DATE 15. alt program pentru a accesa o baz˘ a de date Sybase ¸ si asa mai departe. Prelucrarea rezultatelor obt ¸inute. Realizarea unei conexiuni propriu-zise. javax. preluat de pe platforma J2EE. Folosind JDBC este u¸ sor s˘ a transmitem secvent ¸e SQL c˘ atre baze de date relat ¸ionale.

descrie obiectele ce modeleaz˘ a o conexiune propriu-zis˘ a cu baza de date. Folosirea metodei Class. Acest lucru presupune ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorie a clasei ce implementeaz˘ a driver-ul ¸ si poate fi realizat˘ aˆ ın mai multe modalit˘ a¸ ti.newInstance(). Folosirea clasei DriverManager: DriverManager.forName ce apeleaz˘ a ClassLoader-ul ma¸ sinii virtuale: Class.drivers. Dac˘ a sunt ˆ ınregistrate mai multe drivere.drivers la init ¸ializarea ma¸ sinii virtuale ce va rula procesul. ordinea de precedent ¸˘ aˆ ın alegerea driverului folosit la crearea unei noi conexiuni este: 1) Driverele ˆ ınregistrate folosind proprietatea jdbc.setProperty("jdbc. care poate fi realizat˘ aˆ ın dou˘ a feluri: – De la linia de comand˘ a: java -Djdbc. c. • Connection . Setarea propriet˘ a¸ tii sistem jdbc. "TipDriver"). 2) Driverele ˆ ınregistrate dinamic din aplicat ¸ie.426 CAPITOLUL 15. a.registerDriver(new TipDriver()). Folosind aceast˘ a metod˘ a. . Class.drivers=TipDriver Aplicatie – Din program: System.forName("TipDriver").drivers".interfat ¸a pe care trebuie s˘ a o implementeze orice clas˘ a ce descrie un driver. • DriverPropertyInfo .2. LUCRUL CU BAZE DE DATE • Driver . b. specificarea mai multor drivere se face separˆ and numele claselor cu punct ¸ si virgul˘ a.1 Inregistrarea unui driver Primul lucru pe care trebuie s˘ a-l fac˘ a o aplicat ¸ie ˆ ın procesul de conectare la o baz˘ a de date este s˘ aˆ ınregistreze la ma¸ sina virtual˘ a ce ruleaz˘ a aplicat ¸ia driverul JDBC responsabil cu comunicarea cu respectiva baz˘ a de date. 15.prin intermediul acestei clase pot fi specificate diverse propriet˘ a¸ ti ce vor fi folosite la realizarea conexiunilor.forName("TipDriver").

2 Specificarea unei baze de date O dat˘ a ce un driver JDBC a fost ˆ ınregistrat. acesta poate fi folosit la stabilirea unei conexiuni cu o baz˘ a de date.com:1521:test jdbc:sybase:test jdbc:db2:test Subprotocolul odbc este un caz specical. oracle. numele unui fi¸ sier sau al unui director. In funct ¸ie de tipul driver-ului acest identificator poate include numele unei ma¸ sini gazd˘ a. ca ˆ ın exemplele de mai jos: jdbc:odbc:test jdbc:oracle:thin@persistentjava. atunci va fi lansata o except ¸ie de tipul SQLException.PWD=java La primirea unui JDBC URL.. Sintaxa completa subprotocolului odbc este: jdbc:odbc:identificator[. pˆ ana cˆ and unul dintre ele va recunoa¸ ste URL-ul respectiv. DriverManager-ul va parcurge lista driverelor ˆ ınregistrate ˆ ın memorie. Aceasta se realizeaz˘ a prin intermediul unei adrese specifice. trebuie s˘ a avem posibilitea de a specifica pe lˆ ang˘ a un identificator al bazei de date ¸ si driverul ce trebuie folosit. un num˘ ar de port. ˆ ın sensul c˘ a permite specificarea ˆ ın cadrul URL-ului a unor atribute ce vor fi realizate la crearea unei conexiuni.2. ce are urm˘ atorul format: jdbc:sub-protocol:identificator Cˆ ampul sub-protocol denume¸ ste tipul de driver ce trebuie folosit pentru realizarea conexiunii ¸ si poate fi odbc.ExtensionCase=LOWER jdbc:odbc:test.atribut=valoare]* jdbc:odbc:test jdbc:odbc:test.CacheSize=20. etc. numit˘ a JDBC URL.˘ DE DATE 15. db2 ¸ si a¸ sa mai departe. sybase. Dac˘ a nu exista nici unul potrivit.2. . cu mesajul "no suitable driver". CONECTAREA LA O BAZA 427 15. Avˆ and ˆ ın vedere faptul ca pot exista mai multe drivere ˆ ınc˘ arcate ˆ ın memorie. Identificatorul bazei de date este un indicator specific fiec˘ arui driver corespunz˘ ator bazei de date cu care aplicat ¸ia dore¸ ste s˘ a interact ¸ioneze.UID=duke.

LUCRUL CU BAZE DE DATE 15.JdbcOdbcDriver ¸ si este inclus˘ aˆ ın distribut ¸ia standard J2SDK. asociind acestora un identificator DSN (Data Source Name) ¸ si diver¸ si parametri necesari conect˘ arii. Clasa Java care descrie acest tip de driver JDBC este: sun.428 CAPITOLUL 15.jdbc. atˆ at ODBC-ul cˆ at ¸ si driver-ul nativ trebuie s˘ a existe pe ma¸ sina pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia. Conectarea efectiv˘ a la baza de date se va face prin intermediul acestui identificator. driver-ul ODBC efectuˆ and comunicarea cu driverul nativ al bazei de date. De asemenea. Tip 2.Driver nativ . ODBC (Open Database Conectivity) reprezint˘ a o modalitate de a uniformiza accesul la baze de date. Driver JDBC . solut ¸ia JDBC-ODBC nu este portabil˘ a¸ si comunicarea cu baza de date sufer˘ a la nivelul vitezei de execut ¸ie datorit˘ a multiplelor redirect˘ ari ˆ ıntre drivere.2. Specificarea bazei de date se face printr-un URL de forma: jdbc:odbc:identificator unde identif icator este profilul (DSN) creat bazei de date ˆ ın ODBC. JDBC-ODBC Bridge Acest tip de driver permite conectarea la o baz˘ a de date care a fost ˆ ınregistrat˘ a ˆ ın prealabil ˆ ın ODBC.3 Tipuri de drivere Tipurile de drivere existente ce pot fi folosite pentru realizarea unei conexiuni prin intermediul JDBC se ˆ ımpart ˆ ın urm˘ atoarele categorii: Tip 1.odbc. De¸ si simplu de utilizat.

˘ DE DATE 15. Driver JDBC . Tip 3. Introducerea serverului ca nivel intermediar aduce flexibilitate maxim˘ aˆ ın sensul c˘ a vor putea fi realizate conexiuni cu diferite tipuri de baze. acestea fiind apoi transormate folosind o aplicat ¸ie server ˆ ıntr-un protocol specfic bazei de date. distribut ¸ia standard J2SDK neincluzˆ and nici unul.2. Tip 4. f˘ ar˘ a nici o modificare la nivelul clientului.Server Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC folosind un protocol de ret ¸ea independent. Clase Java care implementeaz˘ a astfel de drivere pot fi procurate de la produc˘ atorii de SGBD-uri. care trebuie instalat ˆ ın prealabil. Protocolul folosit este specific fiec˘ arui produc˘ ator. CONECTAREA LA O BAZA 429 Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC direct ˆ ın apeluri c˘ atre driverul nativ al bazei de date. Driver JDBC nativ .

fiind preferat˘ a la dezvoltarea aplicat ¸iilor care manevreaz˘ a volume mari de date ¸ si viteza de execut ¸ie este critic˘ a. password).getConnection(url). try { con = DriverManager.print("ClassNotFoundException: " + e) .PWD=java" .jdbc.println("SQLException: " + e). "duke". } catch(ClassNotFoundException e) { System.forName("sun.getConnection(url. } Connection con . Connection c = DriverManager.odbc.JdbcOdbcDriver"). "java").UID=duke.getConnection(url. } catch(SQLException e) { System. 15. . Connection c = DriverManager.4 Realizarea unei conexiuni Metoda folosit˘ a pentru realizarea unei conexiuni este getConnection din clasa DriverManager ¸ si poate avea mai multe forme: Connection c = DriverManager.2.430 CAPITOLUL 15.getConnection(url. return . // sau url = "jdbc:odbc:test. Drivere de acest tip pot fi procurate de la diver¸ si produc˘ atori de SGBD-uri. username. Aceast˘ a solut ¸ie este cea mai rapid˘ a.err. Stabilirea unei conexiuni folosind driverul JDBC-ODBC String url = "jdbc:odbc:test" . try { Class.err. LUCRUL CU BAZE DE DATE Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC direct ˆ ın cereri c˘ atre baza de date folosind protocolul de ret ¸ea al acesteia. dbproperties).

forName("com. } } 431 Stabilirea unei conexiuni folosind un driver MySql Folosirea diferitelor tipuri de drivere implic˘ a doar schimbarea numelui clasei ce reprezint˘ a driverul ¸ si a modalit˘ a¸ tii de specificare a bazei de date.println(SQLException: " + e) . rollback. Cele mai uzuale comenzi SQL sunt cele folosite pentru: • Interogarea bazei de date: SELECT . String url = "jdbc:mysql://localhost/test" . setAutoCommit.3. // sau url = "jdbc:mysql://localhost/test?user=duke&password=java". try { Class. se poate folosi obiectul Connection rezultat pentru a se crea obiecte de tip Statement. Inchiderea unei conexiuni se realizeaz˘ a prin metoda close. } catch(SQLException e) { System. • Aflarea unor informat ¸ii legate de baza de date (meta-date).Driver") .getConection.jdbc. } catch(ClassNotFoundException e) { . clasa Connection asigur˘ a facilit˘ a¸ ti pentru controlul tranzact ¸iilor din memorie c˘ atre baza de date prin metodele commit. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL } finally { try{ con.err. O conexiune va fi folosit˘ a pentru: • Crearea de secvent ¸e SQL utilizate pentru interogarea sau actualizarea bazei.mysql.3 Efectuarea de secvent ¸e SQL O dat˘ a facut˘ a conectarea cu metoda DriverManager. 15. De asemenea.close .PreparedStatement sau CallableStatement cu ajutorul c˘ arora putem trimite secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date...15.

Statement stmt = con.executeQuery(sql).1 Interfat ¸a Statement Interfat ¸a Statement ofer˘ a metodele de baz˘ a pentru trimiterea de secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date ¸ si obt ¸inerea rezultatelor. executeUpdate Este folosit˘ a pentru actualizarea datelor (INSERT. f˘ ar˘ a nici un argument: Connection con = DriverManager. .3. DROP . Metoda va returna un ˆ ıntreg ce semnific˘ a num˘ arul de linii afectate de operat ¸iunea de actualizare a datelor. celelalte dou˘ a interfet ¸e: PreparedStatement ¸ si CallableStatement fiind derivate din aceasta. Execut ¸ia unei secvent ¸e SQL poate fi realizat˘ a prin intermediul a trei metode: 1. UPDATE.getConnection(url). obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor unei interog˘ ari este realizat˘ a prin intermediul obiectelor de tip ResultSet.432 CAPITOLUL 15. String sql = "SELECT * FROM persoane". Metoda returneaz˘ a un obiect de tip ResultSet ce va cont ¸ine sub o form˘ a tabelar˘ a rezultatul interog˘ arii. Crearea unui obiect Statement se realizeaz˘ a prin intermediul metodei createStatement a clasei Connection. LUCRUL CU BAZE DE DATE • Actualizarea datelor: INSERT. DELETE • Actualizarea structurii: CREATE. ALTER. 15. UPDATE. executeQuery Este folosit˘ a pentru realizarea de interog˘ ari de tip SELECT. 2. sau 0 ˆ ın cazul unei instruct ¸iuni DDL. DROP). ResultSet rs = stmt. DELETE) sau a structurii bazei de date (CREATE. ALTER.acestea mai sunt numite instruct ¸iuni DDL (Data Definition Language) • Apelarea unei proceduri stocate: CALL Dup˘ a cum vom vedea.createStatement().

execute(sql).3.out. sau o combinat ¸ie ˆ ıntre aceste cazuri. In funct ¸ie de aceasta. execute Aceast˘ a metod˘ a va fi folosit˘ a doar dacˆ a este posibil ca rezultatul unei interog˘ ari s˘ a fie format din dou˘ a sau mai multe obiecte de tip ResultSet sau rezultatul unei actualiz˘ ari s˘ a fie format din mai mule valori. Pentru a prelua toate rezultatele va fi apelat˘ a metoda getMoreResults. pˆ an˘ a la obt ¸inerea valorii null. if(rowCount > 0) { // Este o actualizare datelor System. respectiv −1.15. stmt. } if(rowCount = 0) { // Comanda DDL sau nici o linie afectata System. stmt. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL String sql = "DELETE FROM persoane WHERE cod > 100". Secvent ¸a complet˘ a de tratare a metodei execute este prezentat˘ a mai jos: String sql = "comanda SQL necunoscuta".out. Aceast˘ a situat ¸ie. este posibil˘ a atunci cˆ and sunt executate proceduri stocate sau secvent ¸e SQL cunoscute abia la momentul execut ¸iei. stmt. // Nr de articole care au fost afectate (sterse) sql = "DROP TABLE temp". dup˘ a care vor fi apelate din nou metodele amintite. pot fi apelate metodele: getResultSet sau getUpdateCount pentru a afla efectiv rezultatul comenzii SQL. int linii = stmt.getMoreResults().executeUpdate(sql).executeUpdate(sql). while(true) { int rowCount = stmt. Metoda ˆ ıntoarce true dac˘ a rezultatul obt ¸inut este format din obiecte de tip ResultSet ¸ si false dac˘ a e format din ˆ ıntregi. // returneaza 0 433 3. de¸ si mai rar˘ a.getUpdateCount().println("Linii afectate = " + rowCount). programatorul ne¸ stiind deci dac˘ a va fi vorba de o actualizare a datelor sau a structurii.println("Comanda DDL sau 0 actualizari"). . continue.

getMoreResults(). fiind diferit˘ a de aceasta ˆ ın urm˘ atoarele privint ¸e: • Instant ¸ele de tip PreparedStatement cont ¸in secvent ¸e SQL care au fost deja compilate (sunt ”preg˘ atite”). String sql = "SELECT * FROM persoane WHERE cod=" + cod + " OR nume=’" + nume + "’".getMoreResults(). } // rowCount este -1 // Avem unul sau mai multe ResultSet-uri ResultSet rs = stmt.getResultSet().2 Interfat ¸a PreparedStatement Interfat ¸a PreparedStatement este derivat˘ a din Statement. String nume = "Popescu". care vor fi specificat ¸i prin intermediul unui semn de ˆ ıntrebare (”?”) ˆ ın locul fiec˘ aruia dintre . } // Nu mai avem nici un rezultat break. } Folosind clasa Statement. 15. • O secvent ¸˘ a SQL specificat˘ a unui obiect PreparedStatement poate s˘ a aib˘ a unul sau mai mult ¸i parametri de intrare. continue. ResultSet rs = stmt. ˆ ın cazul ˆ ın care dorim s˘ a introducem valorile unor variabile ˆ ıntr-o secvent ¸˘ a SQL.executeQuery(sql). if(rs != null) { // Proceseaza rezultatul ... stmt. continue. nu avem alt˘ a solut ¸ie decˆ at s˘ a cre˘ am un ¸ sir de caractere compus din instruct ¸iuni SQL ¸ si valorile variabilelor: int cod = 100.3.434 CAPITOLUL 15. LUCRUL CU BAZE DE DATE stmt.

Obiectul va pstmt cont ¸ine o comand˘ a SQL precompilat˘ a care este trimis˘ a imediat c˘ atre baza de date. String sql = "UPDATE persoane SET nume=? WHERE cod=?". In aceast˘ a situat ¸ie folosirea interfet ¸ei PreparedStatement ˆ ın loc de Statement nu va ˆ ımbun˘ at˘ a¸ ti ˆ ın nici un fel performant ¸a codului. dar cu parametri diferit ¸i. va fiˆ ın general mai rapid˘ a dac˘ a folosim PreparedStatement. din punctul de vedere al vitezei de execut ¸ie a acestuia. folosind metode specifice acestei clase. Statement pstmt = con. "Ionescu"). Trimiterea parametrilor se realizeaz˘ a prin metode de tip setXXX. Putem apoi stabili alte valori de intrare ¸ si refolosi obiectul PreparedStatement pentru execut ¸ii repetate ale comenzii SQL. Dup˘ a stabilirea parametrilor de intrare secvent ¸a SQL poate fi executat˘ a. . semnificat ¸iile lor fiind acelea¸ si ca ¸ si ˆ ın cazul obiectelor de tip Statement. specificˆ an ca argument o secvent ¸˘ a SQL ce cont ¸ine c˘ ate un semn de ˆ ıntrebare pentru fiecare parametru de intrare: Connection con = DriverManager. Crearea unui obiect de tip PreparedStatement se realizeaz˘ a prin intermediul metodei prepareStatement a clasei Connection. Este ˆ ıns˘ a posibil ca SGBD-ul folosit s˘ a nu suporte acest tip de operat ¸iune ¸ si s˘ a nu ret ¸in˘ a obiectul precompilat pentru execut ¸ii ulterioare.getConnection(url). Execut ¸ia unei secvent ¸e SQL folosind un obiect PreparedStatement se realizeaz˘ a printr-una din metodele executeQuery. 100). unde va a¸ stepta parametri de intrare pentru a putea fi executat˘ a.setString(1. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 435 ei. pstmt.setInt(2. executeUpdate sau execute.prepareStatement(sql). cu singura deosebire c˘ aˆ ın cazul de fat ¸˘ a ele nu au nici un argument. ci refolosim o singur˘ a instant ¸˘ a precompilat˘ a furnizˆ andu-i doar alte argumente.3. iar argumentele metodei sunt num˘ arul de ordine al parametrului de intrare (al semnului de ˆ ıntrebare) ¸ si valoarea pe care dorim s˘ a o atribuim. Inainte ca secvent ¸a SQL s˘ a poat˘ a fi executat˘ a fiec˘ arui parametru de intrare trebuie s˘ a i se atribuie o valoare. deoarece nu mai trebuie s˘ a cre˘ am cˆ ate un obiect de tip Statement pentru fiecare apel SQL. unde XXX este tipul corespunz˘ ator parametrului.15. pstmt. Execut ¸ia repetat˘ a a aceleia¸ si secvent ¸e SQL.

100. Metoda setObject permite specificarea unor valori pentru parametrii de intrare. // sau doar pstmt. Este responsabilitatea programatorului s˘ a se asigure c˘ a folose¸ ste metoda adecvat˘ a de tip setXXX la stabilirea valorii unui parametru de intrare. pstmt.setObject(1. Lista tuturor tipurilor generice disponibile.setObject(2. pstmt. pstmt = con.setString(1.executeUpdate(). "Ionescu". trebuind ˆ ıns˘ a s˘ a specific˘ am ¸ si tipul de date al coloanei ˆ ın care vom scrie aceast˘ a valoare. atunci cˆ and dorim s˘ a folosim maparea implicit˘ aˆ ıntre tipurile Java ¸ si cele JDBC sau atunci cˆ and dorim s˘ a preciz˘ am explicit un tip JDBC. ResultSet rs = pstmt. pstmt. null).setNull(1. 100). pstmt. "Popescu").INTEGER).prepareStatement(sql).setInt(2.setObject(2. sql = "SELECT * from persoane WHERE cod >= ?". Cu ajutorul metodelor setBytes sau setString avem posibilitatea de a specifica date de orice dimensiuni ca valori pentru anumite articole din baza de date. Types. Types. "Ionescu"). pstmt. Exist˘ aˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and este de preferat ca datele de mari dimensiuni s˘ a fie transferate pe ”buc˘ a¸ ti” de o anumit˘ a dimensiune. Pentru a realiza . pstmt.executeQuery(). Acela¸ si lucru poate fi realizat cu metode de tipul setXXX dac˘ a argumentul folosit are valoarea null.CHAR). pstmt. Folosind metoda setNull putem s˘ a atribuim unui parametru de intrare valoare SQL NULL.prepareStatement(sql).436 CAPITOLUL 15.executeUpdate(). 100). 100). pstmt.setInt(1. 200). pstmt. pstmt. Types.setString(1. prin constantelor declarate de aceasta. pstmt. numite ¸ si tipuri JDBC.CHAR).setInt(2. LUCRUL CU BAZE DE DATE String sql = "UPDATE persoane SET nume=? WHERE cod=?". Fiec˘ arui tip Java ˆ ıi corespunde un tip generic SQL.setInt(2. este definit˘ a de clasa Types. Statement pstmt = con.

ele vor fi atribuite parametrului.sql. pstmt.setUnicodeStream (1. cu metode de tip setXXX.prepareCall( "{call proceduraStocata(?.prepareStatement( "UPDATE fisiere SET continut = ? WHERE nume = ’date. Dac˘ a procedura are ¸ si parametri de ie¸ sire (valori returnate).getConnection(url). instant ¸ele de acest tip oferind o modalitate de a apela o procedur˘ a stocat˘ aˆ ıntr-o baz˘ a de date.3. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 437 acest lucru API-ul JDBC pune la dispozit ¸ie metodele setBinaryStream. La execut ¸ia secvent ¸ei. Obt ¸inerea valorilor rezultate ˆ ın parametrii de ie¸ sie se va face cu metode de tip getXXX. fluxul de intrare va fi apelat repetat pentru a furniza datele ce vor fi scrise ˆ ın coloana continut a articolului specificat.3. Trimiterea parametrilor de intrare se realizeaz˘ aˆ ıntocmai ca la PreparedStatement. Pe m˘ asur˘ a ce sunt citite date de pe flux. Crearea unui obiect CallableStatement se realizeaz˘ a prin metoda prepareCall a clasei Connection: Connection con = DriverManager.txt"). CallableStatement cstmt = con.prepareCall( .15. CallableStatement cstmt = con. int fileLength = file. caractere ASCII. pstmt. fin.txt’"). Exemplul de mai jos ilustreaz˘ a acest lucru. respectiv UNICODE. setAsciiStream ¸ si setUnicodeStream care ata¸ seaz˘ a un flux de intrare pe octet ¸i. acest lucru fiind solicitat de unele tipuri de baze de date. ˆ ıntr-o manier˘ a standar pentru toate SGBD-urile. 15. fileLength). InputStream fin = new FileInputStream(file). ace¸ stia vor trebui ˆ ınregistrat ¸i cu metoda registerOutParameter ˆ ınainte de execut ¸ia procedurii. atribuind coloanei continut cont ¸inutul unui anumit fi¸ sier: File file = new File("date. unui parametru de intrare.PreparedStatement pstmt = con.length().3 Interfat ¸a CallableStatement Interfat ¸a CallableStatement este derivat˘ a din PreparedStatement.executeUpdate(). ?)}"). java. Observat ¸i c˘ a este necesar ˆ ın˘ a s˘ a¸ stim dinainte dimensiunea datelor ce vor fi scrise.

String sql = "SELECT cod. cstmt.FLOAT).4 15. ˆ ıncepˆ and cu 1.getDouble(1). De asemenea. Statement stmt = con.executeQuery(sql). unde XXX este tipul de dat˘ a al unei coloane iar argumentul primit indic˘ a fie num˘ arul de ordine din cadrul tabelului. float medie = cstmt. Pentru acest lucru vom folosi metode de tip getXXX. Forma general˘ a a unui ResultSet este tabelar˘ a. fie numele acestuia. avˆ and un num˘ ar de coloane ¸ si de linii. tipurile de date specificate trebuind s˘ a coincid˘ a. nume FROM persoane". Rezultatul interog˘ arii de mai sus va fi obiectul rs cu urm˘ atoarea structur˘ a: cod nume 100 Ionescu 200 Popescu Pentru a extrage informat ¸iile din aceast˘ a structur˘ a va trebui s˘ a parcurgem tabelul linie cu linie ¸ si din fiecare s˘ a extragem valorile de pe coloane.3.sql. ResultSet rs = stmt. java. cstmt. funct ¸ie de secvent ¸a executat˘ a. Este posibil ca un parametru de intrare s˘ a fie ¸ si parametru de ie¸ sire.3. In general. va fi ˆ ınregistrat cu registerOutParameter. num˘ arul lor. De asemenea. folosirea indexului coloanei ˆ ın loc de numele s˘ au va fi mai eficient˘ a.Types.executeQuery(). pentru maxim˘ a portabilitate se recomand˘ a citirea coloanelor ˆ ın ordine de la stˆ anga la dreapta ¸ si fiecare citire s˘ a se fac˘ a o singur˘ a dat˘ a.registerOutParameter(1. Coloanele sunt numerotate de la stˆ anga la dreapta.5 Obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor Interfat ¸a ResultSet In urma execut ¸ie unei interog˘ ari SQL rezultatul va fi reprezentat printr-un obiect de tip ResultSet. etc.createStatement(). LUCRUL CU BAZE DE DATE "{call calculMedie(?)}").438 CAPITOLUL 15. de asemenea. In acest caz el trebuie s˘ a primeasc˘ a o valoare cu setXXX ¸ si. obiectul va cont ¸ine ¸ si meta-datele interog˘ arii cum ar fi denumirele coloanelor selectate. . ce va cont ¸ine toate liniile ce satisfac condit ¸iile impuse de comanda SQL. 15.

Este ˆ ıns˘ a posibil s˘ a cre˘ am ResultSet-uri care s˘ a permit˘ a modificarea sau deplasarea ˆ ın ambele sensuri.CONCUR_UPDATABLE). • updateXXX . uzual va fi folosit˘ a o bucl˘ a while-loop petru a itera prin articolele tabelului: String sql = "SELECT cod. String nume = r. */ System.getString(2).15. ResultSet rs = stmt.getString("nume"). unde XXX este un tip de date.Actualizeaz˘ a valoarea unei coloane din linia curent˘ a. atunci are la dispozit ¸ie o serie de metode ce se bazeaz˘ a pe acest suport: • absolute . ResultSet. fiecare apel al metodei next determinˆ and trecerea la urm˘ atoarea linie. putem itera prin rezultatul unei interog˘ ari o singur˘ a dat˘ a¸ si numai de la prima la ultima linie. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 439 Un obiect ResultSet folose¸ ste un cursor pentru a parcurge articolele rezultate ˆ ın urma unei interog˘ ari.createStatement( ResultSet.println(cod + ". linie cu linie. . Deoarece next returneaz˘ a false cˆ and nu mai sunt linii de adus. Init ¸ial acest cursor este pozit ¸ionat ˆ ınaintea primei linii. ResultSet rs = stmt. " + nume).out. String sql = "SELECT cod.executeQuery(sql). Dac˘ a un ResultSet folose¸ ste un cursor modificabil ¸ si care poate naviga ˆ ın ambele sensuri. A¸ sadar.Deplaseaz˘ a cursorul la o anumit˘ a linie specificat˘ a absolut.executeQuery(sql). Exemplul urm˘ ator va folosi un cursor care este modificabil ¸ si nu va reflecta schimb˘ arile produse de alt ¸i utilizatori dup˘ a crearea sa: Statement stmt = con. while (rs. un tabel de tip ResultSet nu poate fi modificat iar cursorul asociat nu se deplaseaz˘ a decˆ at ˆ ınainte. nume FROM persoane". /* echivalent: int cod = r.next()) { int cod = r. String nume = r. nume FROM persoane".getInt(1).TYPE_SCROLL_INSENSITIVE.getInt("cod").3. } Implicit.

• insertRow . astfel ˆ ıncˆ at s˘ a nu apar˘ a anomalii. cursorul trebuie s˘ a fie pozit ¸ionat le linia nou˘ a la execut ¸ia acestei operat ¸iuni. va efectua afi¸ sarea lor ¸ si calculul mediei salariilor.revine la linia curent˘ a din tabel.insereaz˘ a articolul din zona linie nou˘ aˆ ın baza de date. avˆ and coloanele: cod. Pentru a determina dac˘ a baza de date permite acest lucru pot fi utilizate metodele supportsPositionedUpdate ¸ si supportsPositionedDelete ale clasei DatabaseMetaData.3. Listing 15.deplaseaz˘ a cursorul la o linie spceial˘ a. nume ¸ si salariu.Transfer˘ a actualiz˘ arile f˘ acute liniei ˆ ın baza de date. public class TestJdbc { public static void main ( String [] args ) { . Aplicat ¸ia va goli tabelul cu persoane. salariu double). numit˘ a linie nou˘ a. sql . In cazul ˆ ın care acest lucru este permis. dup˘ a care va ad˘ auga aleator un num˘ ar de articole. • deleteRow . Scriptul SQL de creare a bazei este: create table persoane(cod integer. utilizate˘ a pentru a introduce noi articole ˆ ın baza de date. nume char(50). Linia curent˘ a anterioar˘ a a cursorului va fi memorat˘ a pentru a se putea reveni la ea. este responsabilitatea driver-ului bazei de date s˘ a asigure rezolvarea problemelor legate de actualizarea concurent˘ a a unui cursor. • moveToInsertRow .1: Exemplu simplu de utilzare JDBC import java . Programul va folosi o baz˘ a de date MySql.6 Exemplu simplu In continuare vom da un exemplul simplu de utilizare a claselor de baz˘ a ment ¸ionate anterior.*.440 CAPITOLUL 15. 15. nu poate fi apelat˘ a cˆ and cursorul este ˆ ın modul linie nou˘ a. ce cont ¸ine un tabel numit persoane. LUCRUL CU BAZE DE DATE • updateRow . Nu toate sistemele de gestiune a bazelor de date ofer˘ a suport pentru folosirea cursoarelor care pot fi modificate. • moveToCurrentRow .¸ sterge linia curent˘ a din tabel ¸ si din baza de date.

rs . out . getString ( " nume " ) + " . println ( " Eroare incarcare driver !\ n " + e ) . forName ( " com . setDouble (3 . setString (2 . setInt (1 .3. double salariu = 100 + Math . executeUpdate ( sql ) . . mysql . ResultSet rs = stmt . round ( Math . stmt . i < n . getConnection ( url ) . println ( rs . for ( int i =0. // salariul va fi intre 100 si 1000 pstmt . nume . pstmt . String nume = " Persoana " + i . sql = " INSERT INTO persoane VALUES (? . salariu ) . ?) " . createStatement () . pstmt . executeQuery ( sql ) . PreparedStatement pstmt = con . // Calculam salariul mediu sql = " SELECT avg ( salariu ) FROM persoane " . next () ) System . rs = stmt . } try { Connection con = DriverManager . out . executeQuery ( sql ) . cod ) . next () . jdbc . salariu ) int n = 10. } catch ( Cl as sNo tF oun dE x c e p t i o n e ) { System . 441 // Adaugam un numar de persoane generate aleator // Tabelul persoane are coloanele ( cod . " + rs . getDouble ( " salariu " ) ) . ? . random () * 900) . // Golim tabelul persoane String sql = " DELETE FROM persoane " . executeUpdate () . nume ) . try { Class . pstmt . " + rs . return . while ( rs . Statement stmt = con . getInt ( " cod " ) + " . Driver " ) . EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL String url = " jdbc : mysql :// localhost / test " .15. prepareStatement ( sql ) . } // Afisam persoanele ordonate dupa salariu sql = " SELECT * FROM persoane ORDER BY salariu " . i ++) { int cod = i .

println ( " Media : " + rs . gramaticii SQL suportate.4 15.442 CAPITOLUL 15. getTables ( null . ResultSet rs = dbmd . odbc . JdbcOdbcDriver " ) . getMetaData () . null . printStackTrace () . null ) . out . // Inchidem conexiunea con . } } } 15. . close () . putem apela metoda getMetaData pentru a afla diverse informat ¸ii legate de baza respectiv˘ a. Listing 15. ale bazei de date. jdbc . Ca rezult al apelului metodei.1 Lucrul cu meta-date Interfat ¸a DatabaseMetaData Dup˘ a realizarea unui conexiuni la o baz˘ a de date. procedurilor stocate. a¸ sa numitele meta-date (”date despre date”). println ( " Eroare incarcare driver !\ n " + e ) . forName ( " sun . LUCRUL CU BAZE DE DATE System . public class TestMetaData { public static void main ( String [] args ) { String url = " jdbc : odbc : test " . try { Class .2: Folosirea interfet ¸ei DatabaseMetaData import java . etc.4. } catch ( Cl as sNo t F o u n d E x c e p t i o n e ) { System . getDouble (1) ) . sql . vom obt ¸ine un obiect de tip DatabaseMetaData ce ofer˘ a metode pentru determinarea tabelelor. Programul urm˘ ator afi¸ seaz˘ a numele tuturor tabelelor dintr-o baz˘ a de dat ˆ ınregistrat˘ aˆ ın ODBC. } catch ( SQLException e ) { e .*. capabilit˘ a¸ tilor conexiunii. DatabaseMetaData dbmd = con . null . out . return . } try { Connection con = DriverManager . getConnection ( url ) .

4. i<=n. getString ( " TABLE_NAME " ) ) . println ( rs . etc.executeQuery("SELECT * FROM tabel"). . care va returna un obiect de tip ResultSetMetaData ce poate fi apoi folosit pentru extragerea informat ¸iilor dorite.2 Interfat ¸a ResultSetMetaData Meta-datele unui ResultSet reprezint˘ a informat ¸iile despre rezultatul cont ¸inut ˆ ın acel obiect cum ar fi num˘ arul coloanelor. printStackTrace () . con . next () ) System . tipul ¸ si denumirile lor. i++) nume[i] = rsmd. Acestea sunt obt ¸inute apelˆ and metoda getMetaData pentru ResultSet-ul respectiv. // Aflam numele coloanelor Sring nume[] = new String[n+1]. LUCRUL CU META-DATE while ( rs .15. } catch ( SQLException e ) { e . } } } 443 15.getColumnCount(). ResultSet rs = stmt. for(int i=1.getColumnName(i). close () . out .getMetaData(). ResultSetMetaData rsmd = rs.4. // Aflam numarul de coloane int n = rsmd.

LUCRUL CU BAZE DE DATE .444 CAPITOLUL 15.

Este procesul reg˘ asirii reprezent˘ arii binare a unei clase (fi¸ sierul . In urma acestui proces. Editarea de leg˘ aturi . aceste clase nu sunt ˆ ın˘ arcate toate ˆ ın memorie la pornirea aplicat ¸iei.class) pe baza numelui complet al acestuia ¸ si ˆ ınc˘ arcarea acesteia ˆ ın memorie. 445 . un program Java compilat nu este descris de un fi¸ sier executabil ci de o mult ¸ime de fi¸ siere cu extensia . Spre deosebire de alte limbaje de programare cum ar fi C sau C++.Class.Specific˘ a incorporarea noului tip de date ˆ ın JVM pentru a putea fi utlizat. va fi instant ¸iat un obiect de tip java. In plus.Const˘ aˆ ın execut ¸ia blocurilor statice de init ¸ializare ¸ si init ¸ializarea variabilelor de clas˘ a. Operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare a unei clase este realizat˘ a la un moment ce precede prima utilizare efectiv˘ a a sa.1 Inc˘ arcarea claselor ˆ ın memorie Dup˘ a cum ¸ stim execut ¸ia unei aplicat ¸ii Java este realizat˘ a de c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a Java (JVM). Ciclul de viat ¸˘ a al unei clase are a¸ sadar urm˘ atoarele etape: 1. ci sunt ˆ ın˘ arcate pe parcursul execut ¸ie acesteia atunci cˆ and este nevoie de ele. momentul efectiv ˆ ın care se realizeaz˘ a acest lucru depinzˆ and de implementarea ma¸ sinii virtuale.lang. aceasta fiind responsabil˘ a cu interpretarea codului de octet ¸i rezultat ˆ ın urma compil˘ arii.Capitolul 16 Lucrul dinamic cu clase 16. 3. corespunz˘ ator clasei respective.class corespunz˘ atoare fiec˘ arei clase a programului. 2. Inc˘ arcarea . Init ¸ializarea .

tipul efectiv al obiectului fiind a¸ sadar derivat din aceasta. fiind responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor standard din distribut ¸ia Java. Incepˆ and cu versiunea 1. Class loader-ul primordial (eng. r˘ ad˘ acina acestuia fiind class loader-ul primordial. In momentul cˆ and este solicitat˘ aˆ ınc˘ arcarea unei clase. Exist˘ aˆ ıns˘ a posibilitarea de a crea noi tipuri derivate din ClassLoader specializate pentru ˆ ınc˘ arcarea claselor conform unor specificat ¸ii anume care s˘ a realizeze diverse optimiz˘ ari. mai put ¸in r˘ ad˘ acina). Dac˘ a nici ea nu va reu¸ si.lang. ˆ ın multe situat ¸ii el este de preferat.ClassLoader.446 CAPITOLUL 16. etc. Acestea sunt de dou˘ a tipuri: 1. De¸ si acest comportament nu este obligatoriu.Acestea nu fac parte intrinsec˘ a din JVM ¸ si sunt instant ¸e ale clasei java. Abia ˆ ın cazul ˆ ın care nici unul din ace¸ stia nu a reu¸ sit.Atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici o referint ¸˘ a de tipul clasei respective. Fiecare instant ¸a de tip ClassLoader va avea a¸ sadar un p˘ arinte (evident. a fost introdus un model de tip delegat. sau a unor resurse ce sunt necesare funct ¸ion˘ arii acesteia. va fi aruncat˘ a o except ¸ie de tipul ClassNotFoundException. bootstrap) .Reprezint˘ a o parte integrant˘ a a ma¸ sinii virtuale. va ˆ ıncerca s˘ a execute operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare a clasei. la execut ¸ia unui program Java vor fi create implicit dou˘ a obiecte de tip ClassLoader pentru ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorei a claselor proprii ale aplicat ¸iei. Desc˘ arcarea . 2. ˆ ın care class loader-ele sunt dispuse ierarhic ˆ ıntr-un arbore. Dup˘ a cum vom vedea. folosind class loader-e diferite. Aceasta este o clas˘ a abstract˘ a.2 de Java. un classloader poate delega ˆ ın primul rˆ and operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare p˘ arintelui s˘ au care va delega la rˆ andul s˘ au cererea mai departe pˆ an˘ a la class loader-ul primordial sau pˆ an˘ a unul din ace¸ stia reu¸ se¸ ste s˘ a oˆ ıncarce. ˆ ınc˘ arcarea unei clase poate determina ˆ ınc˘ arcarea unor altor clase care sigur vor fi folosite ˆ ımpreun˘ a cu prima. Class loader-e proprii . . Astfel. LUCRUL DINAMIC CU CLASE 4. obiectul de tip Class creat va fi marcat pentru a fi eliminat din memorie de c˘ atre garbage collector. acesta fiind specificat la crearea sa. Inc˘ arcarea claselor unei aplicat ¸ii Java ˆ ın memorie este realizat˘ a prin intermediul unor obiecte pe care le vom numi generic class loader. pentru a minimiza ˆ ınc˘ arcarea aceleia¸ si clase de mai multe ori.

cunoscute sub numele de: • Boostrap Class Loader . fiecare obiect Class va ret ¸ine class loader-ul care a fost folosit pentru ˆ ınc˘ arcare. Acest lucru poate fi realizat prin mai multe modalit˘ a¸ ti. etc. unul primordial ¸ si dou˘ a proprii. moment ˆ ın care putem solicita ˆ ınc˘ arcarea sa. Java 2 JVM ofer˘ a trei class loader-e. javax. specificˆ and numele s˘ au complet prin intermediul unui ¸ sir de caractere. Intrucˆ at tipurile de date Java pot fi ˆ ınc˘ arcate folosind diverse instant ¸e de tip ClassLoader.Acesta este responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor proprii aplicat ¸iilor Java (cele din CLASSPATH). • System Class Loader .Utilizat pentru ˆ ınc˘ arcarea claselor din directoarele extensiilor JRE.URLClassLoader. • Extension Class Loader .lang.).*. Acesta este responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor din distribut ¸ia Java standard (cele din pachetele java. cele mai comune metode fiind: . Inc˘ arcarea dinamic˘ a a unei clase ˆ ın memorie se refer˘ a la faptul c˘ a nu cunoast ¸em tipul acesteia decˆ at la execut ¸ia preogramului. Tipul acestuia este java. acesta putˆ and fi obt ¸inut cu metoda getClassLoader.Class loader-ul primordial. INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE 447 Implicit.*.1.˘ 16.

Vom detalia acest lucru prin intermediul unui exepmplu. loader.getClass(). Folosirea interfet ¸elor sau a claselor abstracte ˆ ımpreun˘ a cu ˆ ınc˘ arcarea dinamic˘ a a claselor ofer˘ a un mecanism extrem de puternic de lucru ˆ ın Java. .Button"). Numele funct ¸iei care trebuie apelat˘ a va fi introdus de la tastatur˘ a. Aceasta va returna 0 dac˘ a metoda s-a executat corect.loadClass("ClasaNecunoscuta"). cu condit ¸ia s˘ a existe constructorul f˘ ar˘ a argumente pentru clasa respectiv˘ a. // Clasele standard pot fi si ele incarcate astfel Class t = Class. LUCRUL DINAMIC CU CLASE • loadClass apelat˘ a pentru un obiect de tip ClassLoader ClassLoader loader = new MyClassLoader().Thread"). Class c = Class. In felul acesta. // echivalent cu ClassLoader loader = this. −1 ˆ ın caz contrar.forName Aceast˘ a metoda va ˆ ınc˘ arca respectiva clas˘ a folosind class loader-ul obiectului curent (care o apeleaz˘ a): Class c = Class.448 CAPITOLUL 16. iar implementarea ei va fi cont ¸inut˘ aˆ ıntr-o clas˘ a a directorului curent. mai exist˘ a¸ si alte posibilit˘ a¸ ti de a instant ¸ia astfel de obiecte. Dup˘ a cum vom vedea ˆ ın sect ¸iunea urm˘ atoare.forName("NumeCompletClasa"). loader. tot ce trebuie s˘ a facem fiind s˘ a scriem noi clase care extind Functie ¸ si s˘ a implement˘ am metoda executa. Dac˘ a dorim s˘ a instant ¸iem un obiect dintr-o clas˘ aˆ ınc˘ arcat˘ a dinamic putem folosi metoda newInstance.lang.awt.getClassLoader(). Button b = (Button) c.newInstance().forName("java. aplicat ¸ia poate fi extins˘ a cu noi funct ¸ii f˘ ar˘ a a schimba codul ei. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am o aplicat ¸ie care s˘ a genereze aleator un vector de numere dup˘ a care s˘ a aplice o anumit˘ a funct ¸ie acestui vector. Toate funct ¸iile vor extinde clasa abstract˘ a Funct ¸ie.loadClass("NumeCompletClasa").forName("java. • Class.

executa () . String numeFunctie = " " . try { // Incarcam clasa Class c = Class . numeFunctie = stdin . println ( " \ nCod returnat : " + ret ) . // Executam functia int ret = f . public class TestFunctii { 449 public static void main ( String args []) throws IOException { // Generam un vector aleator int n = 10. err . } catch ( Cl as sNo tF oun d E x c e p t i o n e ) { System . i < n . forName ( numeFunctie ) . import java . readLine () . in ) ) . util . i ++) v [ i ] = rand . // sau f . out . int v [] = new int [ n ]. equals ( " gata " ) ) { System . Random rand = new Random () . println ( " Functia nu poate fi accesata ! " ) . print ( " \ nFunctie : " ) . println ( " Functie inexistenta ! " ) . out . v = v . while (! numeFunctie . nextInt (100) .*. } catch ( Il le gal Ac ces s E x c e p t i o n e ) { System . err . setVector ( v ) . INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE Listing 16. System . newInstance () . // Setam vectorul f .1: Exemplu de ˆ ınc˘ arcare dinamic˘ a a claselor import java .1. . println ( " Functia nu poate fi instantiata ! "). for ( int i =0. err . } catch ( In st ant ia tio n E x c e p t i o n e ) { System . // Cream un obiect de tip Functie Functie f = ( Functie ) c . // Citim numele unei functii BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System .*. io .˘ 16.

print ( v [ i ] + " " ) . util . out .2: Clasa abstract˘ a ce descrie funct ¸ia public abstract class Functie { public int v [] = null .*. length . i < v . for ( int i =0.450 } } } } CAPITOLUL 16. i ++) if ( max < v [ i ]) max = v [ i ]. LUCRUL DINAMIC CU CLASE Listing 16. } public abstract int executa () . Arrays . i < v . return 0. v = v . return 0. for ( int i =1. . print ( max ) . int max = v [0]. sort ( v ) . } } Listing 16. length . i ++) System . public void setVector ( int [] v ) { this . public class Sort extends Functie { public int executa () { if ( v == null ) return -1. System . out .3: Un exemplu de funct ¸ie import java .4: Alt exemplu de funct ¸ie public class Max extends Functie { public int executa () { if ( v == null ) return -1. } Listing 16.

// Incarcam clasa urlLoader. Dup˘ a ce o clas˘ a a fost ˆ ınc˘ arcat˘ a folosind un class loader. } } Inc˘ arcarea claselor folosind clasa nou creat˘ a se va face astfel: . la crearea class loader-ului aceast˘ a list˘ a este completat˘ a cu informat ¸iile din variabila sistem CLASSPATH sau cu cele specificate prin opt ¸iunea -classpath la lansarea aplicat ¸iei.loadClass("demo. S˘ a presupunem c˘ aˆ ın directorul c:\clase\demo exist˘ a clasa cu numele Test.˘ 16. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a avem posibilitatea de a o reˆ ınc˘ arca. trebuie s˘ a folosim class-loadere proprii ¸ si s˘ a instant ¸iem noi obiecte de tip ClassLoader.Test"). Folosind metoda getURLs putem afla aceste adrese. INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE } } 451 Un obiect de tip URLClassLoader ment ¸ine o list˘ a de adrese URL de unde va ˆ ıncerca s˘ aˆ ıncarce ˆ ın memorie clasa al c˘ arei nume ˆ ıl specific˘ am ca argument al metodelor de mai sus. ori de cˆ ate ori dorim s˘ a fort ¸˘ am reˆ ınc˘ arcarea claselor.addURL(new File("c:\\clase"). Crearea unui class loader propriu se face uzual prin extinderea clasei URLClassLoader.toURL()). Bineˆ ınt ¸eles. ea nu va mai putea fi desc˘ arcat˘ a explicit din memorie. deoarece a fost modificat˘ a¸ si recompilat˘ a. aflat˘ aˆ ın pachetul demo ¸ si dorim s˘ a oˆ ınc˘ arc˘ am dinamic ˆ ın memorie: // Obtinem class loaderul curent URLClassLoader urlLoader = (URLClassLoader) this. adresele URL pot specifica ¸ si directoare ale sistemului de fi¸ siere local.getClass().1. o variant˘ a simplist˘ a fiind prezentat˘ a mai jos: public class MyClassLoader extends URLClassLoader{ public MyClassLoader(URL[] urls){ super(urls). // Adaugam directorul sub forma unui URL urlLoader.getClassLoader(). Implicit. iar cu addURL putem ad˘ auga o nou˘ a adres˘ a de c˘ autare a claselor.

• Setarea sau aflarea atributelor unui obiect. myLoader. acesta punˆ and la dispozit ¸ie metode pentru: • Determinarea clasei unui obiect. • Crearea unor vectori a c˘ aror dimensiune ¸ si tip nu este ¸ stiut decˆ at la execut ¸ie. .loadClass("Clasa"). reflection).getClass(). URL[] urls = systemLoader. Suportul pentru reflectare este inclus ˆ ın distribut ¸ia standard Java.. // nu functioneaza ! // Cream alt class loader MyClassLoader myLoader = new MyClassLoader(urls). fiind cunoscut sub numele de Reflection API ¸ si cont ¸ine urm˘ atoarele clase: . • Instant ¸ierea unor clase al c˘ aror nume este ¸ stiut abia la execut ¸ie. metode). // Dorim sa reincarcam clasa myLoader. • Invocarea metodelor unui obiect al c˘ aror nume este ¸ stiut abia la execut ¸ie.getURLs().getClassLoader(). constructori.452 CAPITOLUL 16.loadClass("Clasa"). LUCRUL DINAMIC CU CLASE // La initializare URLClassLoader systemLoader = (URLClassLoader) this. chiar dac˘ a numele acestora este ¸ stiut abia la execut ¸ie. interfat ¸˘ a sau obiect ”reflect˘ a” la momentul execut ¸iei structura lor intern˘ a se nume¸ ste reflectare (eng..2 Mecanismul reflect˘ arii Mecanismul prin care o clas˘ a. superclasa. // reincarca clasa 16. // Cream class loaderul propriu MyClassLoader myLoader = new MyClassLoader(urls). • Aflarea unor informat ¸ii despre o clas˘ a (modificatori. myLoader.loadClass("Clasa").

class: int.Object • Clasele din pachetul java. .class. Aflarea numelui unei clase . diferent ¸ierea lor f˘ acˆ anduse cu ajutorul metodei isPrimitive.getClass().Class.1 Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor se realizeaz˘ a cu metode ale clasei java.awt.. diferent ¸ierea acestora f˘ acˆ andu-se prin intermediul metodei isInterface.lang.Se realizeaz˘ a cu metoda getName: Class clasa = obiect.reflect ¸ si anume: – Array – Constructor – Field – Method – Modifier 453 16.getClass().lang.forName("NumeClasa"). String nume = clasa. Class c = java.Class • java. MECANISMUL REFLECTARII • java. double.lang. Tipurile primitive sunt descrise ¸ si ele de instant ¸e de tip Class avˆ and forma TipPrimitiv.˘ 16.class. un obiect de acest tip putˆ and s˘ a reprezinte atˆ at o clas˘ a cˆ at ¸ si o interfat ¸˘ a. Reflection API pune la dispozit ¸ie metode pentru obt ¸inerea urm˘ atoarelor informat ¸ii: Aflarea instant ¸ei Class corespunz˘ ator unui anumit obiect sau tip de date: Class c = obiect.2.2.class. Class c = Class.lang.getName().Button. etc.

out. if (Modifier. aceasta returnˆ and un num˘ ar ˆ ıntreg ce codific˘ a tot ¸i modificatorii clasei. Aflarea superclasei .isAbstract(m)) modif += "abstract ".out. // null Aflarea interfet ¸elor implementate de o clas˘ a sau extinse de o interfat ¸˘ a . i < interf. public void interfete(Class c) { Class[] interf = c.println(s).getSuperclass(). Class s = c. i++) { String nume = interf[i]. isAbstract ¸ si isFinal: Class clasa = obiect. ce returneaz˘ a un vector de tip Class[].class.awt.Se realizeaz˘ a cu metoda getInterfaces. Pentru a determina u¸ sor prezent ¸a unui anumit modificator se folosesc metodele statice ale clasei Modifier isPublic.getName()). Class c = java. System.isFinal(m)) modif += "final ". System.getSuperclass().getModifiers().getInterfaces(). for (int i = 0.isPublic(m)) modif += "public ".getName().out.Object.454 CAPITOLUL 16.Se realizeaz˘ a cu metoda getSuperclass ce returneaz˘ a o instant ¸˘ a de tip Class.print(nume + " ").Frame. if (Modifier. if (Modifier. . corespunz˘ atoare tipului de date al superclasei sau null pentru clasa Object.Window Class c = java.println(modif + "class" + c.class.length.awt. Class s = c. LUCRUL DINAMIC CU CLASE Aflarea modificatorilor unei clase .awt. int m = clasa.getClass(). // java. System. String modif = "".Se realizeaz˘ a cu metoda getModifiers.

ˆ ın timp ce a doua le returnez˘ a doar pe cele declarate ˆ ın cadrul clasei. La rˆ andul ei. Serializable. Collection. getParameterTypes. getModifiers.. getReturnType pentru a obt ¸ine toate informat ¸iile legate .HashSet..˘ 16.Se realizeaz˘ a cu metodele getConstructors sau getDeclaredConstructors.util.2. Aflarea constructorilor . getExceptionTypes. // Va afisa interfetele implementate de HashSet: // Cloneable. tipul. diferent ¸a ˆ ıntre cele dou˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a prima returneaz˘ a toate variabilele membre. getType ¸ si getModifiers pentru a obt ¸ine numele. MECANISMUL REFLECTARII } } . Cu ajutorul metodei getField este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la o variabil˘ a mebr˘ a cu un anumit nume specificat. getModifiers. Set 455 interfete(java.class). interfete(java. Cu ajutorul metodei getConstructor este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la constructor cu o signatur˘ a specificat˘ a. Aflarea metodelor . ce returneaz˘ a un vector de tip Constructor[].Se realizeaz˘ a cu metodele getMethods sau getDeclaredMethods. // Va afisa interfetele extinse de Set: // Collection Aflarea variabilelor membre . respectiv modificatorii unei variabile membru. ce returneaz˘ a un vector de tip Method[]. inclusiv cele mo¸ stenite. getExceptionTypes pentru a obt ¸ine toate informat ¸iile legate de respectivul constructor.Se realizeaz˘ a cu una din metodele getFields sau getDeclaredFields. ce returnez˘ a un vector de tip Field[]. getParameterTypes. Clasa Constructor pune la dispozit ¸ie metodele getName.util.Set). Clasa Method pune la dispozit ¸ie metodele getName. clasa Field pune la dispozit ¸ie metodele getName.

2. respectiv IllegalAccessException. Constructor. Crearea obiectelor Dup˘ a cum st ¸im. Method. avem la dispozit ¸ie alte dou˘ a variante: • Metoda newInstance din clasa java. ce returnez˘ a un vector de tip Class[]. In cazul ˆ ın care numele clasei nu este cunoscut decˆ at la momentul execut ¸iei nu mai putem folosi aceast˘ a metod˘ a de instant ¸iere. Aflarea clasei de acoperire . Dac˘ a nu exist˘ a un astfel de constructor sau nu este accesibil vor fi generate except ¸ii de tipul InstantiationException.Class Aceasta permite instant ¸ierea unui obiect folosind constructorul f˘ ar˘ a argumente al acestuia. In schimb. bazˆ andu-ne pe informat ¸ii pe care le obt ¸inem abia la execut ¸ie. LUCRUL DINAMIC CU CLASE de respectiva metod˘ a.Se realizeaz˘ a cu metodele getClasses sau getDeclaredClasses. constructorul sau metoda respectiv˘ a.forName("NumeClasa"). Cu ajutorul metodei getMethod este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la o metod˘ a cu o signatur˘ a specificat˘ a. folosind Reflection API avem posibilitatea de a lucra dinamic cu obiecte.lang. Class c = Class. Object o = c. pentru acestea returnˆ and clasa c˘ arei ˆ ıi apart ¸ine variabila. // Daca stim tipul obiectului . Aceast˘ a metod˘ a o reg˘ asim ¸ si ˆ ın clasele Field.newInstance(). 16. Aflarea claselor imbricate .Se realizeaz˘ a cu metoda getDeclaringClass.456 CAPITOLUL 16. crearea obiectelor se realizeaz˘ a cu operatorul new urmat de un apel la un constructor al clasei pe care o instant ¸iem.2 Manipularea obiectelor Pe lˆ ang˘ a posibilitatea de a examina structura unei anumite clase la momentul execut ¸iei.

// Pregatim argumentele // Ele trebuie sa fie de tipul referinta corespunzator Integer x = new Integer(10). Metoda getConstructor poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchMethodException.˘ 16.class}. S˘ a rescriem exemplul de mai sus.awt.newInstance().newInstance(arg). S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a apel˘ am metoda contains . Integer y = new Integer(20).2. 457 • Metoda newInstance din clasa Constructor Aceasta permite instant ¸ierea unui obiect folosind un anumit constructor. MECANISMUL REFLECTARII Class c = java. trebuie s˘ a obt ¸inem ˆ ıntˆ ai o referint ¸˘ a la metoda cu signatura corespunz˘ atoare ¸ si apoi s˘ a specific˘ am argumentele. aceast˘ a solut ¸ie presupune ˆ ın primul rˆ and obt ¸inerea unui obiect de tip Constructor cu o anumit˘ a signatur˘ a. mai putem obt ¸ine valoarea returnat˘ a. y}. Point p = (Point) c. Ca ¸ si ˆ ın cazul constructorilor. apelˆ and constructorul cu dou˘ a argumente al clasei Point. apoi specificarea argumentelor la apelarea sa. Invocarea metodelor Invocarea unei metode al c˘ arei nume ˆ ıl cunoa¸ stem abia la momentul execut ¸iei se realizeaz˘ a cu metoda invoke a clasei Method. IllegalAccessException. Object[] arg = new Object[] {x.class. Evident. Constructor ctor = clasa.class. Class clasa = java. cel pentru care se face apelul.class. In plus. int.Point.awt. // Obtinem constructorul dorit Class[] signatura = new Class[] {int. // Instantiem Point p = (Point) ctor. Except ¸ii generate de metoda newInstance sunt: InstantiationException.Point.getConstructor(signatura). IllegalArgumentException ¸ si InvocationTargetException.

class. noi o vom apela pe cea care accept˘ a un argument de tip Point. atunci putem folosi valoarea null ˆ ın locul vectorilor ce reprezint˘ a signatura. . // Obtinem metoda dorita Class[] signatura = new Class[] {Point. 100). Point obiect = new Point(0. Dac˘ a num˘ arul argumentelor metodei este 0.awt. LUCRUL DINAMIC CU CLASE a clasei Rectangle care determin˘ a dac˘ a un anumit punct se g˘ ase¸ ste ˆ ın interiorul drepunghiului. Metoda getMethod poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchMethodException. 0.getField("x"). y = clasa. Except ¸iile generate de metoda invoke sunt: IllegalAccessException ¸ si InvocationTargetException. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a set˘ am variabila x a unui obiect de tip Point ¸ si s˘ a obt ¸inem valoarea variabilei y a aceluia¸ si obiect: Class clasa = java. Setarea ¸ si aflarea variabilelor membre Pentur setarea ¸ si aflarea valorilor variabilelor membre sunt folosite metodele set ¸ si get ale clasei Field.Point. Metoda contains are mai multe variante. Object[] arg = new Object[] {p}. 100.458 CAPITOLUL 16.getField("y"). respectiv parametri de apelare ai metodei.Rectangle. Rectangle obiect = new Rectangle(0. arg). 20).class}.awt.invoke(obiect. 20). // Apelam metoda metoda.getMethod("contains". // Obtinem variabilele membre Field x.class. x = clasa. // Pregatim argumentele Point p = new Point(10. Class clasa = java. signatura). Method metoda = clasa. y.

solut ¸ia anterioar˘ a nu mai este viabil˘ a¸ si trebuie s˘ a folosim apelarea metodei executa ˆ ıntr-un mod dinamic. io .5: Lucru dinamic cu metode ¸ si variabile import java . util . print ( " \ nFunctie : " ) . Listing 16. reflect . Random rand = new Random () . public class TestFunctii2 { public static void main ( String args []) throws IOException { // Generam un vector aleator int n = 10. set sunt: IllegalAccessException ¸ si IllegalArgumentException.*. MECANISMUL REFLECTARII // Setam valoarea lui x x. String numeFunctie = " " . nextInt (100) .˘ 16.*. new Integer(10)). s˘ a presupunem c˘ a exist˘ a deja un num˘ ar ˆ ınsemnat de clase care descriu diferite funct ¸ii dar acestea nu extind clasa abstract˘ a Functie. while (! numeFunctie . readLine () .2. out . Revenind la exemplul din sect ¸iunea anterioar˘ a cu apelarea dinamic˘ a a unor funct ¸ii pentru un vector. equals ( " gata " ) ) { System . // Obtinem valoarea lui y Integer val = y. // Citim numele unei functii BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . Din acest motiv. i ++) v [ i ] = rand . import java . 459 Except ¸iile generate de metodele get.*. in ) ) . numeFunctie = stdin .set(obiect. for ( int i =0. Metoda getField poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchFieldException. i < n . int v [] = new int [ n ]. lang .get(obiect). . import java .

set (f . getMethod ( " executa " . } } } } 16. getField ( " v " ) . } catch ( Exception e ) { System . System. newInstance () . // Apelam metoda ’ executa ’ // Folosim null pentru ca nu avem argumente Method m = c .3 Lucrul dinamic cu vectori Vectorii sunt reprezentat ¸i ca tip de date tot prin intermediul clasei java. Aceasta cont ¸ine o serie de metode statice ce permit: • Crearea de noi vectori: newInstance • Aflarea num˘ arului de elemente: getLength . forName ( numeFunctie ) . vector . null ) . System .460 CAPITOLUL 16.Point Lucrul dinamic cu obiecte ce reprezint˘ a vectori se realizeaz˘ a prin intermediul clasei Array. v ) . // Va afisa: class java. println ( " \ nCod returnat : " + ret ) .lang. // Cream un obiect de tip Functie Object f = c .println(c. ce ˆ ıntoarce o referint ¸˘ a de tip Class. Integer ret = ( Integer ) m .getClass().out. LUCRUL DINAMIC CU CLASE try { // Incarcam clasa Class c = Class .2. diferent ¸ierea f˘ acˆ andu-se prin intermediul metodei isArray. out . Point []vector = new Point[10]. Class c = vector. Tipul de date al elementelor din care este format vectorul va fi obt ¸inut cu ajutorul metodei getComponentType. err .Class.awt. invoke (f . println ( " Eroare la apelarea functiei ! " ) . // Setam vectorul ( setam direct variabila v ) Field vector = c . null ) .getComponentType()).

getLength(a).print(Array.newInstance(int.˘ 16. for (int i=0.out.set(a. new Integer(i)). i < Array. get 461 Exemplul de mai jos creeaz˘ a un vector ce cont ¸ine numerele ˆ ıntregi de la 0 la 9: Object a = Array.getLength(a). i) + " "). for (int i=0. i.2. . i++) Array. i++) System. MECANISMUL REFLECTARII • Setarea / aflarea elementelor: set.get(a. i < Array. 10).class.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful