Curs practic de Java

Cristian Fr˘ asinaru

Cuprins
1 Introducere ˆ ın Java 1.1 Ce este Java ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.1.1 Limbajul de programare Java . . . . . 1.1.2 Platforme de lucru Java . . . . . . . . 1.1.3 Java: un limbaj compilat ¸ si interpretat 1.2 Primul program . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3 Structura lexical˘ a a limbajului Java . . . . . . 1.3.1 Setul de caractere . . . . . . . . . . . . 1.3.2 Cuvinte cheie . . . . . . . . . . . . . . 1.3.3 Identificatori . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.4 Literali . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.5 Separatori . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.6 Operatori . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.7 Comentarii . . . . . . . . . . . . . . . 1.4 Tipuri de date ¸ si variabile . . . . . . . . . . . 1.4.1 Tipuri de date . . . . . . . . . . . . . . 1.4.2 Variabile . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.5 Controlul execut ¸iei . . . . . . . . . . . . . . . 1.5.1 Instruct ¸iuni de decizie . . . . . . . . . 1.5.2 Instruct ¸iuni de salt . . . . . . . . . . . 1.5.3 Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor 1.5.4 Alte instruct ¸iuni . . . . . . . . . . . . 1.6 Vectori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.6.1 Crearea unui vector . . . . . . . . . . . 1.6.2 Tablouri multidimensionale . . . . . . 1.6.3 Dimensiunea unui vector . . . . . . . . 1.6.4 Copierea vectorilor . . . . . . . . . . . 1 11 11 11 12 13 14 16 16 16 17 17 19 19 20 21 21 22 24 24 25 26 26 26 26 28 28 29

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

2 1.6.5 Sortarea vectorilor - clasa Arrays . . . . . . 1.6.6 Vectori cu dimensiune variabil˘ a¸ si eterogeni S ¸ iruri de caractere . . . . . . . . . . . . . . . . . . Folosirea argumentelor de la linia de comand˘ a . . . 1.8.1 Transmiterea argumentelor . . . . . . . . . . 1.8.2 Primirea argumentelor . . . . . . . . . . . . 1.8.3 Argumente numerice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 30 30 31 31 32 34 35 35 35 37 38 39 39 40 41 42 46 49 50 50 52 53 56 57 58 59 59 61 62 63 64 64 66 66 67 67

1.7 1.8

2 Obiecte ¸ si clase 2.1 Ciclul de viat ¸˘ a al unui obiect . . . . . . . . . . . . . 2.1.1 Crearea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . . 2.1.2 Folosirea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . 2.1.3 Distrugerea obiectelor . . . . . . . . . . . . 2.2 Crearea claselor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.1 Declararea claselor . . . . . . . . . . . . . . 2.2.2 Extinderea claselor . . . . . . . . . . . . . . 2.2.3 Corpul unei clase . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.4 Constructorii unei clase . . . . . . . . . . . . 2.2.5 Declararea variabilelor . . . . . . . . . . . . 2.2.6 this ¸ si super . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.3 Implementarea metodelor . . . . . . . . . . . . . . 2.3.1 Declararea metodelor . . . . . . . . . . . . . 2.3.2 Tipul returnat de o metod˘ a . . . . . . . . . 2.3.3 Trimiterea parametrilor c˘ atre o metod˘ a . . . 2.3.4 Metode cu num˘ ar variabil de argumente . . 2.3.5 Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor 2.4 Modificatori de acces . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.5 Membri de instant ¸˘ a¸ si membri de clas˘ a . . . . . . . 2.5.1 Variabile de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a . . . . . . . 2.5.2 Metode de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a . . . . . . . . 2.5.3 Utilitatea membrilor de clas˘ a . . . . . . . . 2.5.4 Blocuri statice de init ¸ializare . . . . . . . . . 2.6 Clase imbricate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6.1 Definirea claselor imbricate . . . . . . . . . . 2.6.2 Clase interne . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6.3 Identificare claselor imbricate . . . . . . . . 2.6.4 Clase anonime . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.7 Clase ¸ si metode abstracte . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS 2.7.1 Declararea unei clase abstracte 2.7.2 Metode abstracte . . . . . . . . 2.8 Clasa Object . . . . . . . . . . . . . . 2.8.1 Orice clas˘ a are o superclas˘ a . . 2.8.2 Clasa Object . . . . . . . . . . 2.9 Conversii automate ˆ ıntre tipuri . . . . 2.10 Tipul de date enumerare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

3 68 68 71 71 71 74 75 77 77 78 82 85 85 87 89 90 91 92 95 95 95 96 97 98 99 99 100 101 103 105 107 108 109 110 110 111

3 Except ¸ii 3.1 Ce sunt except ¸iile ? . . . . . . . . . . . . 3.2 ”Prinderea” ¸ si tratarea except ¸iilor . . . . 3.3 ”Aruncarea” except ¸iilor . . . . . . . . . . 3.4 Avantajele trat˘ arii except ¸iilor . . . . . . 3.4.1 Separarea codului pentru tratarea 3.4.2 Propagarea erorilor . . . . . . . . 3.4.3 Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor . 3.5 Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii . . . 3.6 Except ¸ii la execut ¸ie . . . . . . . . . . . . 3.7 Crearea propriilor except ¸ii . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . erorilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

4 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri 4.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.1 Ce sunt fluxurile? . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.2 Clasificarea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.3 Ierarhia claselor pentru lucrul cu fluxuri . . . . 4.1.4 Metode comune fluxurilor . . . . . . . . . . . . 4.2 Folosirea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.1 Fluxuri primitive . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.2 Fluxuri de procesare . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.3 Crearea unui flux . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.4 Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere . . . . . . . . . . 4.2.5 Citirea ¸ si scrierea cu buffer . . . . . . . . . . . . 4.2.6 Concatenarea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . 4.2.7 Fluxuri pentru filtrarea datelor . . . . . . . . . 4.2.8 Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream 4.3 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.1 Intr˘ ari formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.2 Ie¸ siri formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

4 4.4

CUPRINS Fluxuri standard de intrare ¸ si ie¸ sire . . . . . . . . . . . . . 4.4.1 Afisarea informat ¸iilor pe ecran . . . . . . . . . . . . 4.4.2 Citirea datelor de la tastatur˘ a . . . . . . . . . . . . 4.4.3 Redirectarea fluxurilor standard . . . . . . . . . . . 4.4.4 Analiza lexical˘ a pe fluxuri (clasa StreamTokenizer) Clasa RandomAccesFile (fi¸ siere cu acces direct) . . . . . . Clasa File . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 112 112 113 115 117 119

4.5 4.6

5 Interfet ¸e 5.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.1.1 Ce este o interfat ¸˘ a? . . . . . . . . . 5.2 Folosirea interfet ¸elor . . . . . . . . . . . . . 5.2.1 Definirea unei interfet ¸e . . . . . . . . 5.2.2 Implementarea unei interfet ¸e . . . . . 5.2.3 Exemplu: implementarea unei stive . 5.3 Interfet ¸e ¸ si clase abstracte . . . . . . . . . . 5.4 Mo¸ stenire multipl˘ a prin interfet ¸e . . . . . . 5.5 Utilitatea interfet ¸elor . . . . . . . . . . . . . 5.5.1 Crearea grupurilor de constante . . . 5.5.2 Transmiterea metodelor ca parametri 5.6 Interfat ¸a FilenameFilter . . . . . . . . . . 5.6.1 Folosirea claselor anonime . . . . . . 5.7 Compararea obiectelor . . . . . . . . . . . . 5.7.1 Interfat ¸a Comparable . . . . . . . . . 5.7.2 Interfat ¸a Comparator . . . . . . . . . 5.8 Adaptori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Organizarea claselor 6.1 Pachete . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.1.1 Pachetele standard (J2SDK) . . . 6.1.2 Folosirea membrilor unui pachet . 6.1.3 Importul unei clase sau interfet ¸e . 6.1.4 Importul la cerere dintr-un pachet 6.1.5 Importul static . . . . . . . . . . 6.1.6 Crearea unui pachet . . . . . . . 6.1.7 Denumirea unui pachet . . . . . . 6.2 Organizarea fi¸ sierelor . . . . . . . . . . . 6.2.1 Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a. . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

121 . 121 . 121 . 122 . 122 . 123 . 124 . 129 . 130 . 132 . 132 . 133 . 134 . 137 . 138 . 139 . 141 . 142 145 145 145 146 147 148 149 150 151 152 152

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

CUPRINS 6.2.2 Organizarea unit˘ a¸ tilor de compilare (.class) 6.2.3 Necesitatea organiz˘ arii fi¸ sierelor . . . . . . . . 6.2.4 Setarea c˘ aii de c˘ autare (CLASSPATH) . . . . Arhive JAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.3.1 Folosirea utilitarului jar . . . . . . . . . . . . 6.3.2 Executarea aplicat ¸iilor arhivate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

5 154 155 156 157 158 159

6.3

7 Colect ¸ii 7.1 Introducere . . . . . . . . . . 7.2 Interfet ¸e ce descriu colect ¸ii . . 7.3 Implement˘ ari ale colect ¸iilor . . 7.4 Folosirea eficient˘ a a colect ¸iilor 7.5 Algoritmi polimorfici . . . . . 7.6 Tipuri generice . . . . . . . . 7.7 Iteratori ¸ si enumer˘ ari . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

161 . 161 . 162 . 166 . 168 . 170 . 171 . 172 177 177 179 180 180 181 183 183 184 187 188 193 194 196

8 Serializarea obiectelor 8.1 Folosirea serializ˘ arii . . . . . . . . . . . . . . . 8.1.1 Serializarea tipurilor primitive . . . . . 8.1.2 Serializarea obiectelor . . . . . . . . . . 8.1.3 Clasa ObjectOutputStream . . . . . . 8.1.4 Clasa ObjectInputStream . . . . . . . 8.2 Obiecte serializabile . . . . . . . . . . . . . . . 8.2.1 Implementarea interfet ¸ei Serializable . 8.2.2 Controlul serializ˘ arii . . . . . . . . . . 8.3 Personalizarea serializ˘ arii obiectelor . . . . . . 8.3.1 Controlul versiunilor claselor . . . . . . 8.3.2 Securizarea datelor . . . . . . . . . . . 8.3.3 Implementarea interfet ¸ei Externalizable 8.4 Clonarea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . . 9 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul 9.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.2 Modelul AWT . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.2.1 Componentele AWT . . . . . . . . . . 9.2.2 Suprafet ¸e de afi¸ sare (Clasa Container) 9.3 Gestionarea pozit ¸ion˘ arii . . . . . . . . . . . . 9.3.1 Folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

199 . 199 . 200 . 202 . 204 . 206 . 207

6 9.3.2 Gestionarul FlowLayout . . . . . . . . . . . 9.3.3 Gestionarul BorderLayout . . . . . . . . . . 9.3.4 Gestionarul GridLayout . . . . . . . . . . . 9.3.5 Gestionarul CardLayout . . . . . . . . . . . 9.3.6 Gestionarul GridBagLayout . . . . . . . . . 9.3.7 Gruparea componentelor (Clasa Panel) . . . Tratarea evenimentelor . . . . . . . . . . . . . . . . 9.4.1 Exemplu de tratare a evenimentelor . . . . . 9.4.2 Tipuri de evenimente . . . . . . . . . . . . . 9.4.3 Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime . Folosirea ferestrelor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.1 Clasa Window . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.2 Clasa Frame . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.3 Clasa Dialog . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.4 Clasa FileDialog . . . . . . . . . . . . . . . Folosirea meniurilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.6.1 Ierarhia claselor ce descriu meniuri . . . . . 9.6.2 Tratarea evenimentelor generate de meniuri 9.6.3 Meniuri de context (popup) . . . . . . . . . 9.6.4 Acceleratori (Clasa MenuShortcut) . . . . . Folosirea componentelor AWT . . . . . . . . . . . . 9.7.1 Clasa Label . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.2 Clasa Button . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.3 Clasa Checkbox . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.4 Clasa CheckboxGroup . . . . . . . . . . . . 9.7.5 Clasa Choice . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.6 Clasa List . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.7 Clasa ScrollBar . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.8 Clasa ScrollPane . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.9 Clasa TextField . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.10 Clasa TextArea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209 210 211 212 214 218 219 221 224 227 232 232 233 236 239 242 243 246 247 250 250 251 252 253 255 257 259 261 262 263 265

9.4

9.5

9.6

9.7

10 Desenarea 10.1 Conceptul de desenare . . . . . . . . . . . . 10.1.1 Metoda paint . . . . . . . . . . . . . 10.1.2 Suprafet ¸e de desenare - clasa Canvas 10.2 Contextul grafic de desenare . . . . . . . . . 10.2.1 Propriet˘ a¸ tile contextului grafic . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

269 . 269 . 270 . 271 . 274 . 275

CUPRINS 10.2.2 Primitive grafice . . . . . . . . . . Folosirea fonturilor . . . . . . . . . . . . . 10.3.1 Clasa Font . . . . . . . . . . . . . . 10.3.2 Clasa FontMetrics . . . . . . . . . . Folosirea culorilor . . . . . . . . . . . . . . Folosirea imaginilor . . . . . . . . . . . . . 10.5.1 Afi¸ sarea imaginilor . . . . . . . . . 10.5.2 Monitorizarea ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginilor 10.5.3 Mecanismul de ”double-buffering” . 10.5.4 Salvarea desenelor ˆ ın format JPEG 10.5.5 Crearea imaginilor ˆ ın memorie . . Tip˘ arirea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

7 275 276 277 279 282 286 287 289 291 291 292 293 299 299 299 300 301 304 305 307 310 310 314 316 316 316 319 324 329 332 335 336 336 338 340

10.3

10.4 10.5

10.6

11 Swing 11.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.1.1 JFC . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.1.2 Swing API . . . . . . . . . . . . . . 11.1.3 Asem˘ an˘ ari ¸ si deosebiri cu AWT . . 11.2 Folosirea ferestrelor . . . . . . . . . . . . . 11.2.1 Ferestre interne . . . . . . . . . . . 11.3 Clasa JComponent . . . . . . . . . . . . . 11.4 Arhitectura modelului Swing . . . . . . . . 11.5 Folosirea modelelor . . . . . . . . . . . . . 11.5.1 Tratarea evenimentelor . . . . . . . 11.6 Folosirea componentelor . . . . . . . . . . 11.6.1 Componente atomice . . . . . . . . 11.6.2 Componente pentru editare de text 11.6.3 Componente pentru selectarea unor 11.6.4 Tabele . . . . . . . . . . . . . . . . 11.6.5 Arbori . . . . . . . . . . . . . . . . 11.6.6 Containere . . . . . . . . . . . . . . 11.6.7 Dialoguri . . . . . . . . . . . . . . 11.7 Desenarea . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.7.1 Metode specifice . . . . . . . . . . 11.7.2 Considerat ¸ii generale . . . . . . . . 11.8 Look and Feel . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . elemente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

8 12 Fire de execut ¸ie 12.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . 12.2 Crearea unui fir de execut ¸ie . . . . . . . . 12.2.1 Extinderea clasei Thread . . . . . . 12.2.2 Implementarea interfet ¸ei Runnable 12.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui fir de execut ¸ie . . . 12.3.1 Terminarea unui fir de execut ¸ie . . 12.3.2 Fire de execut ¸ie de tip ”daemon” . 12.3.3 Stabilirea priorit˘ a¸ tilor de execut ¸ie . 12.3.4 Sincronizarea firelor de execut ¸ie . . 12.3.5 Scenariul produc˘ ator / consumator 12.3.6 Monitoare . . . . . . . . . . . . . . 12.3.7 Semafoare . . . . . . . . . . . . . . 12.3.8 Probleme legate de sincronizare . . 12.4 Gruparea firelor de execut ¸ie . . . . . . . . 12.5 Comunicarea prin fluxuri de tip ”pipe” . . 12.6 Clasele Timer ¸ si TimerTask . . . . . . . .

CUPRINS 343 . 343 . 344 . 345 . 347 . 352 . 355 . 357 . 358 . 362 . 362 . 367 . 369 . 371 . 373 . 376 . 378 383 . 383 . 385 . 387 . 388 . 393 . 397 401 . 401 . 402 . 404 . 406 . 408 . 410 . 412 . 416 . 420 . 421 . 421

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

13 Programare ˆ ın ret ¸ea 13.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.2 Lucrul cu URL-uri . . . . . . . . . . . . . . 13.3 Socket-uri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.4 Comunicarea prin conexiuni . . . . . . . . . 13.5 Comunicarea prin datagrame . . . . . . . . . 13.6 Trimiterea de mesaje c˘ atre mai mult ¸i client ¸i 14 Appleturi 14.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . 14.2 Crearea unui applet simplu . . . . . . . 14.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui applet . . . . . 14.4 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul . . . . . 14.5 Definirea ¸ si folosirea parametrilor . . . 14.6 Tag-ul APPLET . . . . . . . . . . . . 14.7 Folosirea firelor de execut ¸ie ˆ ın appleturi 14.8 Alte metode oferite de clasa Applet . . 14.9 Arhivarea appleturilor . . . . . . . . . 14.10Restrict ¸ii de securitate . . . . . . . . . 14.11Appleturi care sunt ¸ si aplicat ¸ii . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .3 Interfat ¸a CallableStatement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 440 . 426 . . . . . .2 JDBC . . . . . . . .4 Obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor 15. .2. . . 437 . 428 . 424 . . . 15. .3. . . . . . . . 15. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 Interfat ¸a ResultSet . .3. . . . . . . . . . . . . . . . 15. . . . . .2 Mecanismul reflect˘ arii .2. . 453 . 431 . . . 16. . . . . . . . . . . . . 434 . . .2. . . . . . . 423 . . . . .4 Lucrul cu meta-date . 15. . . . . . . . .6 Exemplu simplu . . . 16. . . 423 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15. . .2. 15. . . . . . . . 15.3. . . . . . . . . 16 Lucrul dinamic cu clase 16.2 Interfat ¸a ResultSetMetaData .2. . . . . . 443 445 . . . . . . 442 . .1 Generalit˘ a¸ ti despre baze de date . . 15. . 425 . . . . . .2 Manipularea obiectelor . .3 Tipuri de drivere . . .3. . . . . . .1 Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor 16. .2 Interfat ¸a PreparedStatement . . . . . . .1 Interfat ¸a Statement . . . . . . . . . 445 . . . . .2 Conectarea la o baz˘ a de date . . . . . . . .3. . 15.3 Lucrul dinamic cu vectori . 442 . . . . . . . . . 460 . . . 15. .2. . . . 15. . 430 . . . . . . . . .1 Inc˘ arcarea claselor ˆ ın memorie . . . . . . .4. . . . . . . .1 Interfat ¸a DatabaseMetaData .1. . . . . . 15. . . . 452 . . . . . . . . . . . . 15. . 438 . . 15. . . . . . . . . . . . . .1 Introducere . . . . 427 . . . . . . . . .1 Inregistrarea unui driver . . . . . 456 . . . . 432 . . . .CUPRINS 15 Lucrul cu baze de date 15. .4. . . . . . . . 15. . . . . . . . . . . .2.4 Realizarea unei conexiuni . . . . . . . .3. 15. . . 16. . . . . .3 Efectuarea de secvent ¸e SQL . . . 438 . . . . 9 423 . .2 Specificarea unei baze de date . . .1. . . .

10 CUPRINS .

1 Limbajul de programare Java Inainte de a prezenta ˆ ın detaliu aspectele tehnice ale limbajului Java. etc.elimin˘ a supraˆ ınc˘ arcarea operatorilor. fire de execut ¸ie. • Simplitate . care a avut un impact remarcabil asupra ˆ ıntregii comunit˘ a¸ ti a dezvoltatorilor de software. Denumit˘ a init ¸ial OAK.1. 1. mo¸ stenirea multipl˘ a ¸ si toate ”facilit˘ a¸ tile” ce pot provoca scrierea unui cod confuz. • Robustet ¸e . • U¸ surint ¸˘ aˆ ın crearea de aplicat ¸ii complexe ce folosesc programarea ˆ ın ret ¸ea. care l-au transformat ˆ ıntr-un interval de timp atˆ at de scurt ˆ ıntr-una din cele mai pupulare opt ¸iuni pentru dezvoltarea de aplicat ¸ii. indiferent de domeniu sau de complexitatea lor. tehnologia Java este format˘ a dintr-un limbaj de programare de nivel ˆ ınalt pe baza c˘ aruia sunt construite o serie de platforme destinate implement˘ arii de aplicat ¸ii pentru toate segmentele industriei software. baze de date. s˘ a amintim caracteristicile sale principale.elimin˘ a sursele frecvente de erori ce apar ˆ ın programare prin renunt ¸area la pointeri.Capitolul 1 Introducere ˆ ın Java 1. interfat ¸˘ a grafic˘ a. impunˆ andu-se prin calit˘ a¸ ti deosebite cum ar fi simplitate.1 Ce este Java ? Java este o tehnologie inovatoare lansat˘ a de compania Sun Microsystems ˆ ın 1995. robustet ¸e ¸ si nu ˆ ın ultimul rˆ and portabilitate. administrarea automat˘ a a memoriei ¸ si elim11 .

Mac OS. 1.comportamentul unei aplicat ¸ii Java nu depinde de arhitectura fizic˘ a a ma¸ sinii pe care ruleaz˘ a.12 CAPITOLUL 1. Aceste tehnologii au fost grupate ˆ ın a¸ sa numitele platforme de lucru. precum ¸ si diverse programe utilitare. etc. lucru care aduce economii substant ¸iale firmelor dezvoltatoare de aplicat ¸ii. C++ la Java f˘ acˆ andu-se foarte u¸ sor. furnizˆ and mecanisme stricte de securitate a programelor concretizate prin: verificarea dinamic˘ a a codului pentru detectarea secvent ¸elor periculoase. etc.este un limbaj de programare foarte sigur. . • Este compilat ¸ si interpretat.Java este un limbaj independent de platforma de lucru. folosite pentru dezvoltarea de aplicat ¸ii sau componente destinate unei anume categorii de utilizatori. astfel ˆ ıncˆ at viteza de lucru put ¸in mai sc˘ azut˘ a nu va fi un impediment ˆ ın dezvoltarea de aplicat ¸ii oricˆ at de complexe. animat ¸ie. compilatorul Java asigur˘ a o performant ¸˘ a ridicat˘ a a codului de octet ¸i. Solaris. • Complet orientat pe obiecte . • Performant ¸˘ a . trecerea de la C. aceasta fiind solut ¸ia eficient˘ a pentru obt ¸inerea portabilit˘ a¸ tii.de¸ si mai lent decˆ at limbajele de programare care genereaz˘ a executabile native pentru o anumit˘ a platform˘ a de lucru. ce reprezint˘ a seturi de libr˘ arii scrise ˆ ın limbajul Java. • Neutralitate arhitectural˘ a . inclusiv grafic˘ a 3D. Linux. impunerea unor reguli stricte pentru rularea proceselor la distant ¸˘ a. • Securitate . INTRODUCERE ˆ IN JAVA inarea pierderilor de memorie printr-o procedur˘ a de colectare a obiectelor care nu mai sunt referite.2 Platforme de lucru Java Limbajul de programare Java a fost folosit la dezvoltarea unor tehnologii dedicate rezolv˘ arii unor probleme din cele mai diverse domenii.1. • Portabililtate .elimin˘ a complet stilul de programare procedural. ce ruleaz˘ aˆ ın fundal (”garbage collector”). • Este modelat dup˘ a C ¸ si C++. etc. aceea¸ si aplicat ¸ie rulˆ and f˘ ar˘ a nici o modificare ¸ si f˘ ar˘ a a necesita recompilarea ei pe sisteme de operare diferite cum ar fi Windows.

vom folosi termenul J2SDK pentru a ne referi la distribut ¸ia standard J2SE 1. Avantajul acestei solut ¸ii este simplitatea ¸ si faptul c˘ a fiind interpretat˘ a direct sursa programului obt ¸inem portabilitatea. oferind cea mai comod˘ a solut ¸ie pentru distribut ¸ia ¸ si actualizarea aplicat ¸iilor Java.com”. 1. Toate distribut ¸iile Java sunt oferite gratuit ¸ si pot fi desc˘ arcate de pe Internet de la adresa ”http://java. pagini JSP. • J2ME (Micro Edition) Folosind Java. etc. CE ESTE JAVA ? 13 • J2SE (Standard Edition) Este platforma standard de lucru ce ofer˘ a suport pentru crearea de aplicat ¸ii independente ¸ si appleturi. cu informat ¸iile memorate ˆ ın baze de date distribuite.3 Java: un limbaj compilat ¸ si interpretat In funct ¸ie de modul de execut ¸ie a aplicat ¸iilor. Dezavantajul evident este viteza de execut ¸ie redus˘ a. • Compilate: codul surs˘ a al programelor este transformat de compilator ˆ ıntr-un cod ce poate fi executat direct de procesor.5 SDK (Tiger). Tot aici g˘ asim ¸ si suportul necesar pentru crearea de aplicat ¸ii ¸ si servicii Web. limbajele de programare se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: • Interpretate: instruct ¸iunile sunt citite linie cu linie de un program numit interpretor ¸ si traduse ˆ ın instruct ¸iuni ma¸ sin˘ a.1. platforma de lucru J2ME oferind suportul necesar scrierii de programe dedicate acestui scop. formate din componente ce trebuie s˘ a ruleze ˆ ın sisteme eterogene. numit cod . In continuare.1. etc.sun. Probabil cel mai cunoscute limbaj interpretat este limbajul Basic.1. bazate pe componente cum ar fi servleturi. programarea dispozitivelor mobile este extrem de simpl˘ a. De asemenea. aici este inclus˘ a¸ si tehnologia Java Web Start ce furnizeaz˘ a o modalitate extrem de facil˘ a pentru lansarea ¸ si instalarea local˘ a a programelor scrise ˆ ın Java direct de pe Web. • J2EE (Enterprise Edition) Aceast˘ a platform˘ a ofer˘ a API-ul necesar dezvolt˘ arii de aplicat ¸ii complexe.

programele Java fiind atˆ at interpretate cˆ at ¸ si compilate. A¸ sadar vom avea la dispozit ¸ie un compilator responsabil cu transformarea surselor programului ˆ ın a¸ sa numitul cod de octet ¸i. 1.2 Primul program Crearea oric˘ arei aplicat ¸ii Java presupune efectuarea urm˘ atorilor pa¸ si: 1. INTRODUCERE ˆ IN JAVA ma¸ sin˘ a. Codurile de octet ¸i sunt seturi de instruct ¸iuni care seam˘ an˘ a cu codul scris ˆ ın limbaj de asamblare ¸ si sunt generate de compilator independent de mediul de lucru. codul compilat ˆ ıntr-un format de nivel sc˘ azut nu poate fi rulat decˆ at pe platforma de lucru pe care a fost compilat. Codul de octet ¸i este diferit de codul ma¸ sin˘ a. precum ¸ si un interpretor ce va executa respectivul cod de octet ¸i. codul de octet ¸i este interpretat de mediul Java ¸ si de aceea poate fi rulat pe orice platform˘ a pe care este instalat˘ a mediul de execut ¸ie Java.out. Prin ma¸ sina virtual˘ a Java (JVM) vom ˆ ınt ¸elege mediul de execut ¸ie al aplicat ¸iilor Java. Codul ma¸ sin˘ a este reprezentat de o succesiune de instruct ¸iuni specifice unui anumit procesor ¸ si unei anumite platforme de lucru reprezentate ˆ ın format binar astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi executate f˘ ar˘ a a mai necesita nici o prelucrare. Avantajul este execut ¸ia extrem de rapid˘ a. Pentru ca un cod de octet ¸i s˘ a poat˘ a fi executat pe un anumit calculator. Acest lucru este realizat automat de c˘ atre distribut ¸ia J2SDK. Limbajul Java combin˘ a solut ¸iile amintite mai sus. dezavantajul fiind lipsa portabilit˘ a¸ tii. In timp ce codul ma¸ sin˘ a este executat direct de c˘ atre procesor ¸ si poate fi folosit numai pe platforma pe care a fost creat. } } . Scriererea codului surs˘ a class FirstApp { public static void main( String args[]) { System.14 CAPITOLUL 1. pe acesta trebuie s˘ a fie instalat˘ a o ma¸ sin˘ a virtual˘ a Java.println("Hello world!").

Apelul compilatorului se face pentru fi¸ sierul ce cont ¸ine clasa principal˘ a a aplicat ¸iei sau pentru orice fi¸ sier/fi¸ siere cu extensia java. .class. se va face ˆ ıntr-o fereastr˘ a sistem. Compilarea aplicat ¸iei Pentru compilare vom folosi compilatorul javac din distribut ¸ia J2SDK. javac FirstApp.class ¸ si implicit sunt plasate ˆ ın acela¸ si director cu fi¸ sierele surs˘ a. Deoarece interpretorul are ca argument de intrare numele clasei principale ¸ si nu numele unui fi¸ sier.1.class ¸ si vom apela interpretorul astfel: java FirstApp Rularea unei aplicat ¸ii care nu folose¸ ste interfat ¸˘ a grafic˘ a.java In cazul ˆ ın care compilarea a reu¸ sit va fi generat fi¸ sierul FirstApp. apelat pentru unitatea de compilare corespunz˘ atoare clasei principale. Compilatorul creeaz˘ a cˆ ate un fi¸ sier separat pentru fiecare clas˘ a a programului. de¸ si acest lucru nu este obligatoriu. Este recomandat ca fi¸ sierul care cont ¸ine codul surs˘ a al clasei primare s˘ a aib˘ a acela¸ si nume cu cel al clasei. Acestea au extensia . fie ˆ ın mai multe. Clasele aplicat ¸iei se pot gasi fie ˆ ıntr-un singur fi¸ sier. 4. 3.java. 2. S˘ a presupunem c˘ a am salvat exemplul de mai sus ˆ ın fi¸ sierul C:\intro\FirstApp. Rularea aplicat ¸iei Se face cu interpretorul java. PRIMUL PROGRAM 15 Toate aplicat ¸iile Java cont ¸in o clas˘ a principal˘ a(primar˘ a) ˆ ın care trebuie s˘ a se gaseasc˘ a metoda main.2. Salvarea fi¸ sierelor surs˘ a Se va face ˆ ın fi¸ siere care au obligatoriu extensia java. nici o alt˘ a extensie nefiind acceptat˘ a. ne vom pozit ¸iona ˆ ın directorul ce cont ¸ine fi¸ sierul FirstApp.

etc.16 CAPITOLUL 1. Primele 256 caractere Unicode corespund celor ASCII. ∅.\u22FF : simboluri matematice (∀. referirea la celelalte f˘ acˆ andu-se prin \uxxxx.3. Arrows.\u9fff : litere din alfabetul Han (Chinez.\u03C9 : simboluri grece¸ sti α − ω • \u2200 . spre deosebire de ASCII.unicode. Musical. unde xxxx reprezint˘ a codul caracterului. cu cˆ ateva except ¸ii.1 Structura lexical˘ a a limbajului Java Setul de caractere Limbajului Java lucreaz˘ aˆ ın mod nativ folosind setul de caractere Unicode. O alt˘ a caracteristic˘ a a setului de caractere Unicode este faptul c˘ aˆ ıntreg intervalul de reprezentare a simbolurilor este divizat ˆ ın subintervale numite blocuri. Mathematical. Acesta este un standard internat ¸ional care ˆ ınlocuie¸ ste vechiul set de caractere ASCII ¸ si care folose¸ ste pentru reprezentarea caracterelor 2 octet ¸i. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a se pot reprezenta 65536 de semne.class este gre¸ sit! 1.) • \u4e00 . Acestea nu pot fi folosite ca nume de clase. cele din C++ ¸ si au fost enumerate ˆ ın tabelul de mai jos. ∃. Greek.9 • \u03B1 .\u0669 : cifre arabic-indic 0 .2 Cuvinte cheie Cuvintele rezervate ˆ ın Java sunt. Coreean) Mai multe informat ¸ii legate de reprezentarea Unicode pot fi obt ¸inute la adresa ”http://www. unde era posibil˘ a reprezentarea a doar 256 de caractere. . Japonez. 1. • \u0030 .org”.3 1. cˆ ateva exemple de blocuri fiind: Basic Latin. Mai jos sunt oferite cˆ ateva exemple de caractere Unicode. Arabic. etc.\u0039 : cifre ISO-Latin 0 . Currency.9 • \u0660 . INTRODUCERE ˆ IN JAVA Atent ¸ie Un apel de genul java c:\intro\FirstApp.3. Gothic.

ˆ ıncepˆ and cu o liter˘ a. false. identificatorii nu au voie s˘ a fie identici cu cuvintele rezervate. Dup˘ a cum am mai spus.˘ A LIMBAJULUI JAVA 1. dar nu pot fi nici ele folosite ca nume ˆ ın aplicat ¸ii.3 Identificatori Sunt secvent ¸e nelimitate de litere ¸ si cifre Unicode.3. abstract boolean break byte case catch char class const* continue default do double else extends final finally float for goto* if implements import instanceof int interface long native new package private protected public return short static strictfp super switch synchronized this throw throws transient try void volatile while Incepˆ and cu versiunea 1.5.se reprezint˘ a pe 8 octet ¸i (64 bit ¸i) ¸ si se termin˘ a cu caracterul L (sau l). 1. 1. variabile sau metode.3. null nu sunt cuvinte cheie. Cuvintele marcate prin ∗ sunt rezervate.3. true. dar nu sunt folosite. STRUCTURA LEXICALA 17 interfet ¸e. baza 16 (ˆ ıncep cu caracterele 0x) ¸ si baza 8 (ˆ ıncep cu cifra 0) ¸ si pot fi de dou˘ a tipuri: – normali .se reprezint˘ a pe 4 octet ¸i (32 bit ¸i) – lungi .4 Literali Literalii pot fi de urm˘ atoarele tipuri: • Intregi Sunt acceptate 3 baze de numerat ¸ie : baza 10. . mai exist˘ a¸ si cuvˆ antul cheie enum.

Reprezentarea se face fie folosind o liter˘ a. respectiv D sau d pentru valorile duble .reprezentate pe 64 bit ¸i.valoarea logic˘ a de fals. Secvent ¸ele escape predefinite ˆ ın Java sunt: – ’\b’ : Backspace (BS) – ’\t’ : Tab orizontal (HT) – ’\n’ : Linie nou˘ a (LF) – ’\f’ : Pagin˘ a nou˘ a (FF) – ’\r’ : Inceput de rˆ and (CR) – ’\"’ : Ghilimele – ’\’’ : Apostrof – ’\\’ : Backslash . 3f. • Logici Sunt reprezentat ¸i de true . Atent ¸ie Spre deosebire de C++. respectiv fals. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • Flotant ¸i Pentru ca un literal s˘ a fie considerat flotant el trebuie s˘ a aib˘ a cel put ¸in o zecimal˘ a dup˘ a virgul˘ a. fie o secvent ¸˘ a escape scris˘ aˆ ıntre apostrofuri. respectiv false . • Caracter Un literal de tip caracter este utilizat pentru a exprima caracterele codului Unicode. 2e2. Exemple: 1. etc.18 CAPITOLUL 1. s˘ a fie ˆ ın notat ¸ie exponent ¸ial˘ a sau s˘ a aib˘ a sufixul F sau f pentru valorile normale . 4D. Secvent ¸ele escape permit specificarea caracterelor care nu au reprezentare grafic˘ a¸ si reprezentarea unor caractere speciale precum backslash. apostrof.reprezentate pe 32 bit ¸i. literalii ˆ ıntregi 1 ¸ si 0 nu mai au semnificat ¸ia de adev˘ arat.0.valoarea logic˘ a de adev˘ ar.

^ (xor).6 Operatori Operatorii Java sunt. >. . Sirul vid este "". cu mici deosebiri. Este permis˘ a notat ¸ia prescurtat˘ a de forma lval op= rval: x += 2 n -= 3 Exist˘ a operatori pentru autoincrementare ¸ si autodecrementare (post ¸ si pre): x++. Dac˘ a¸ sirul este prea lung el poate fi scris ca o concatenare de sub¸ siruri de dimensiune mai mic˘ a. |(or).. >>. STRUCTURA LEXICALA 19 • S ¸ iruri de caractere Un literal ¸ sir de caractere este format din zero sau mai multe caractere ˆ ıntre ghilimele. concatenarea ¸ sirurilor realizˆ andu-se cu operatorul +. 1. ||(or). Instruct ¸iunile unui program se separ˘ a cu punct ¸ si virgul˘ a. In Java separatorii sunt urm˘ atorii: ( ) [ ] . .3. ==. ++. 1. <=. • operatori logici: &&(and). Dup˘ a cum vom vedea. ~ (not) • operatori de translat ¸ie: <<. cei din C++: • atribuirea: = • operatori matematici: +.lang. -. --n Evaluarea expresiilor logice se face prin metoda scurtcircuitului: evaluarea se opre¸ ste ˆ ın momentul ˆ ın care valoarea de adev˘ ar a expresiei este sigur determinat˘ a. /. != • operatori pe bit ¸i: &(and). n--. ca ˆ ın exemplul: "Ana " + " are " + " mere ". definit˘ aˆ ın pachetul java.3. <=.5 Separatori Un separator este un caracter care indic˘ a sfˆ ar¸ situl unei unit˘ a¸ ti lexicale ¸ si ınceputul alteia. ++x. >>> (shift la dreapta f˘ ar˘ a semn) . -.3. %. Caracterele care formeaz˘ a¸ sirul pot fi caractere grafice sau secvent ¸e escape. orice ¸ sir este de fapt o instant ¸˘ a a clasei String. *. !(not) • operatori relat ¸ionali: <.˘ A LIMBAJULUI JAVA 1. .

La fel se ˆ ıntampl˘ a cu secvent ¸a // ˆ ın comentarii care incep cu /* sau */. . //narrowing conversion 1. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • operatorul if-else: expresie-logica ? val-true : val-false • operatorul . • Comentarii pe o singur˘ a linie. Textul dintre cele dou˘ a secvent ¸e este automat mutat ˆ ın documentat ¸ia aplicat ¸iei de c˘ atre generatorul automat de documentat ¸ie javadoc. //widening conversion long l2 = (long)200. care incep cu //. z=2. int x=10. String s2="mere". ˆ ınchise ˆ ıntre /* ¸ si */. ˆ ınchise ˆ ıntre /** ¸ si */.3. • Comentarii pe mai multe linii care ¸ tin de documentat ¸ie.7 Comentarii In Java exist˘ a trei feluri de comentarii: • Comentarii pe mai multe linii.out. • Nu putem introduce comentarii ˆ ın interiorul literalilor caracter sau ¸ sir de caractere. • Secvent ¸ele /* ¸ si */ pot s˘ a apar˘ a pe o linie dup˘ a secvent ¸a // dar ˆ ı¸ si pierd semnificat ¸ia. int i = 200. Observat ¸ii: • Nu putem scrie comentarii ˆ ın interiorul altor comentarii. long l = (long)i. • operatorul + pentru concatenarea ¸ sirurilor: String s1="Ana". • operatori pentru conversii (cast) : (tip-de-data) int a = (int)’a’.println(s1 + " are " + x + " " + s2).20 CAPITOLUL 1. char c = (char)96. System. int i2 = (int)l2. (virgul˘ a) folosit pentru evaluarea secvent ¸ial˘ a a operat ¸iilor: int x=0. y=1.

care sunt cele uzuale : • aritmetice –ˆ ıntregi: byte (1 octet). ˆ ıns˘ a. double (8) • caracter: char (2 octet ¸i) • logic: boolean (true ¸ si false) In alte limbaje de programare formatul ¸ si dimensiunea tipurilor primitive de date pot depinde de platforma pe care ruleaz˘ a programul.1. spre deosebire de tipurile primitive. TIPURI DE DATE S ¸ I VARIABILE 21 1. pentru usurint ¸a program˘ arii. Java porne¸ ste de la premiza c˘ a ”orice este un obiect”. iar struct ¸ si union nu ˆ ı¸ si mai au rostul atˆ at timp cˆ at tipurile compuse de date sunt formate ˆ ın Java prin intermediul claselor. Exist˘ a trei tipuri de date din limbajul C care nu sunt suportate de limbajul Java.4. Pointerii au fost eliminat ¸i din cauz˘ a c˘ a erau o surs˘ a constant˘ a de erori. Vectorii. In principiu acest lucru este adev˘ arat. int (4). o referint ¸˘ a (adres˘ a de memorie) c˘ atre valoarea sau mult ¸imea de valori reprezentat˘ a de variabila respectiv˘ a. locul lor fiind luat de tipul referint ¸˘ a. struct ¸ si union.1 Tipuri de date ¸ si variabile Tipuri de date In Java tipurile de date se impart ˆ ın dou˘ a categorii: tipuri primitive ¸ si tipuri referint ¸˘ a. orice dependent ¸˘ a de o anumit˘ a platform˘ a specific˘ a fiind eliminat˘ a.4. . In Java acest lucru nu mai este valabil. long (8) – reale: float (4 octeti). mai exist˘ a¸ si a¸ sa numitele tipurile primitive de date. Acestea sunt: pointer. Valoarea unei variabile de acest tip este.4 1. short (2). clasele ¸ si interfet ¸ele sunt tipuri referint ¸˘ a. prin urmare tipurile de date ar trebui s˘ a fie de fapt definite de clase ¸ si toate variabilele ar trebui s˘ a memoreze instant ¸e ale acestor clase (obiecte).

Indiferent de tipul lor. printre altele... MAXIM = 10.14. eventual. • Declararea variabilelor: Tip numeVariabila. Variabile membre. c4=’a’. char c1=’j’. In funct ¸ie de locul ˆ ın care sunt declarate variabilele se ˆ ımpart ˆ ın urm˘ atoatele categorii: a. Exemple: final double PI = 3.22 CAPITOLUL 1. • variabilele care nu sunt constante se scriu astfel: prima liter˘ a mic˘ a iar dac˘ a numele variabilei este format din mai mult ¸i atomi lexicali. • Init ¸ializarea variabilelor: Tip numeVariabila = valoare. String bauturaMeaPreferata = "apa". . c3=’v’. exist˘ a posibilitatea de a declara ¸ si init ¸ializa mai multe variabile sau constante de acela¸ si tip ˆ ıntr-o singur˘ a instruct ¸iune astfel: Tip variabila1[=valoare1]. pentru a putea fi folosite variabilele trebuie declarate ¸ si. c2=’a’. atunci primele litere ale celorlalt ¸i atomi se scriu cu majuscule. variabila2[=valoare2]. final int MINIM=0. • Declararea constantelor: final Tip numeVariabila. Evident. init ¸ializate.4.. Convent ¸ia de numire a variabilelor ˆ ın Java include.2 Variabile Variabilele pot fi de tip primitiv sau referint ¸e la obiecte (tip referint ¸˘ a).. long numarElemente = 12345678L. urm˘ atoarele criterii: • variabilele finale (constante) se scriu cu majuscule. vizibile pentru toate metodele clasei respective cˆ at ¸ si pentru alte clase ˆ ın funct ¸ie de nivelul lor de acces (vezi ”Declararea variabilelor membre”). INTRODUCERE ˆ IN JAVA 1. int valoare = 100. declarate ˆ ın interiorul unei clase.

Variabile locale. i<100. declarate ˆ ıntr-un bloc de cod. d++) { c --. Variabile locale.4. vizibile doar ˆ ın metoda respectiv˘ a.1.err. r˘ amˆ an locale corpului ciclului: for(int i=0. declarate ˆ ıntr-o metod˘ a. vizibili doar ˆ ın metoda respectiv˘ a. d < 10.//incorect • Nu este permis˘ a ascunderea unei variabile: . class Exemplu { //Fiecare variabila corespunde situatiei data de numele ei //din enumerarea de mai sus int a. for(int d=0. public void metoda(int b) { a = b. Parametrii de la tratarea except ¸iilor (vezi ”Tratarea except ¸iilor”). vizibile doar ˆ ın blocul respectiv. e. TIPURI DE DATE S ¸ I VARIABILE b.getMessage()).println(e. } } } Observatii: • Variabilele declarate ˆ ıntr-un for. Parametri metodelor. d. int c = 10. } try { a = b/c. i++) { //domeniul de vizibilitate al lui i } i = 101. } catch(ArithmeticException e) { System. 23 c.

while. //incorect } 1. switch-case • Instruct ¸iuni de salt: for..5 Controlul execut ¸iei Instruct ¸iunile Java pentru controlul execut ¸iei sunt foarte asem˘ an˘ atoare celor din limbajul C ¸ si pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın urm˘ atoarele categorii: • Instruct ¸iuni de decizie: if-else. } else { . label: 1..1 if-else Instruct ¸iuni de decizie if (expresie-logica) { . } switch-case switch (variabila) { case valoare1: . continue.. throw • Alte instruct ¸iuni: break. } if (expresie-logica) { .24 CAPITOLUL 1. return. { int x=2.. break.5.... INTRODUCERE ˆ IN JAVA int x=1. do-while • Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor: try-catch-finally. case valoare2: ..

. j=100 . i++.. default: ..5... } while (expresie-logica). break..1... . 1.. while while (expresie-logica) { .. j--) { .5. expresie-logica. i < 100 && j > 0..2 for Instruct ¸iuni de salt for(initializare. } 25 Variabilele care pot fi testate folosind instruct ¸iunea switch nu pot fi decˆ at de tipuri primitive. } do-while do { .. } Atˆ at la init ¸ializare cˆ at ¸ si ˆ ın pasul de iterat ¸ie pot fi mai multe instruct ¸iuni desp˘ art ¸ite prin virgul˘ a.. CONTROLUL EXECUT ¸ IEI . pas-iteratie) { //Corpul buclei } for(int i=0.

5. INTRODUCERE ˆ IN JAVA 1. if (j==5) continue eticheta.26 CAPITOLUL 1.println("i="+i). respectiv throw ¸ si vor fi tratate ˆ ın capitolul ”Except ¸ii”. • numeEticheta: : Define¸ ste o etichet˘ a. De¸ si ˆ ın Java nu exist˘ a goto.out.5. • return [valoare]: termin˘ a o metod˘ a¸ si.3 Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor Instruct ¸iunile pentru tratarea except ¸iilor sunt try-catch-finally. } i++. while (j < 10) { j++.println("j="+j). ca ˆ ınexemplul de mai jos: i=0.1 Vectori Crearea unui vector Crearea unui vector presupune realizarea urm˘ atoarelor etape: . • continue: termina fort ¸at iterat ¸ia curent˘ a a unui ciclu ¸ si trece la urm˘ atoarea iterat ¸ie. returneaz˘ a o valorare.out.4 Alte instruct ¸iuni • break: p˘ ar˘ ase¸ ste fort ¸at corpul unei structuri repetitive. System. 1. eticheta: while (i < 10) { System. } 1. utile pentru a controla punctul de ie¸ sire dintr-o structur˘ a repetitiv˘ a. se pot defini totu¸ si etichete folosite ˆ ın expresii de genul: break numeEticheata sau continue numeEticheta. if (j==7) break eticheta.6 1. eventual.6. j=0.

. numit˘ a¸ si instant ¸ierea vectorului. Instant ¸ierea unui vector se va face printr-o expresie de genul: numeVector = new Tip[nrElemente]. //aloca spatiu pentru 10 intregi: 40 octeti c = new char[10]. v = new int[10]. sau Tip numeVector[]. In urma instant ¸ierii vor fi alocat ¸i: nrElemente ∗ dimensiune(T ip) octet ¸i necesari memor˘ arii elementelor din vector. unde prin dimensiune(T ip) am notat num˘ arul de octet ¸i pe care se reprezint˘ a tipul respectiv. se realizeaz˘ aˆ ıntotdeauna prin intermediul operatorului new.6. unde nrElemente reprezint˘ a num˘ arul maxim de elemente pe care le poate avea vectorul. VECTORI 27 • Declararea vectorului . Operat ¸iunea de alocare a memoriei. //aloca spatiu pentru 10 caractere: 20 octeti Declararea ¸ si instant ¸ierea unui vector pot fi f˘ acute simultan astfel: Tip[] numeVector = new Tip[nrElemente]. sa-l declar˘ am. String adrese[]. • Instant ¸ierea Declararea unui vector nu implic˘ a¸ si alocarea memoriei necesare pentru ret ¸inerea elementelor. ˆ ınainte de toate. Acest lucru se face prin expresii de forma: Tip[] numeVector.Pentru a putea utiliza un vector trebuie.1. ca ˆ ın exemplele de mai jos: int[] intregi.

String culori[] = {"Rosu". "Galben". 2. 120}. int []factorial = {1.length are valoarea 5 int m[][] = new int[5][10].3 Dimensiunea unui vector Cu ajutorul variabilei length se poate afla num˘ arul de elemente al unui vector. adic˘ a elementele sale pot primi ni¸ ste valori init ¸iale. Primul indice al unui vector este 0. crearea ¸ si instant ¸ierea unei matrici vor fi realizate astfel: Tip matrice[][] = new Tip[nrLinii][nrColoane]. ˆ ın care este ret ¸inut num˘ arul maxim de elemente al vectorului. 6. evident dac˘ a este cazul pentru a¸ sa ceva. alocarea memoriei f˘ acˆ andu-se doar prin intermediul opearatorului new.6.2 Tablouri multidimensionale In Java tablourile multidimensionale sunt de fapt vectori de vectori. "Verde"}. int v[] = new int[10]. De exemplu. 1. // m[0]. 24. deci pozit ¸iile unui vector cu n elemente vor fi cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si n − 1. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • Init ¸ializarea (opt ¸ional) Dup˘ a declararea unui vector. Nu sunt permise construct ¸ii de genul Tip numeVector[nrElemente]. matrice[i] este linia i a matricii ¸ si reprezint˘ a un vector cu nrColoane elemente iar matrice[i][j] este elementul de pe linia i ¸ si coloana j . //ilegal //corect 1. acesta poate fi init ¸ializat. . int v[10]. In acest caz instant ¸ierea nu mai trebuie facut˘ a explicit.28 CAPITOLUL 1.6. 1.length are valoarea 10 Pentru a ˆ ınt ¸elege modalitatea de folosire a lui length trebuie ment ¸ionat c˘ a fiecare vector este de fapt o instant ¸˘ a a unei clase iar length este o variabil˘ a public˘ a a acelei clase. // a. alocarea memoriei f˘ acˆ andu-se automat ˆ ın funct ¸ie de num˘ a rul de elemente cu care se init ¸ializeaz˘ a vectorul. int []a = new int[5].

c˘ autarea binar˘ a a unei anumite valori ˆ ıntr-un vector sortat. i<a.clasa Arrays In Java s-a pus un accent deosebit pe implementarea unor structuri de date ¸ si algoritmi care s˘ a simplifice proceseul de crearea a unui algoritm.util. 2}. de complexitate O(n log (n)).Arrays ofer˘ a diverse metode foarte utile ˆ ın lucrul cu vectori cum ar fi: • sort .arraycopy(a.6.4 Copierea vectorilor Copierea elementelor unui vector a ˆ ıntr-un alt vector b se poate face. // Varianta 2 System.arraycopy. int a[] = {1. b.5 Sortarea vectorilor .sorteaz˘ a ascendent un vector. i++) b[i] = a[i].6. Dup˘ a cum vom vedea. 2. // Sorteaza vectorul v // Acesta va deveni {1. VECTORI 29 1. 3.6.length.sort(v). folosind un algoritm de tip QuickSort performant.1. 4} • binarySearch . 1. int b[] = new int[4]. 1.util. Clasa java. fie element cu element. ca ˆ ın exemplele de mai jos.length). 3. fie cu ajutorul metodei System. o atribuire de genul b = a are alt˘ a semnificat ¸ie decˆ at copierea elementelor lui a ˆ ın b ¸ si nu poate fi folosit˘ aˆ ın acest scop. java. 4. 0. 2. 4}. 0. . programatorul trebuind s˘ a se concentreze pe aspectele specifice problemei abordate. // Nu are efectul dorit b = a.Arrays. a. int v[]={3. // Varianta 1 for(int i=0.

’b’. ’c’}. insert. 1. un obiect de tip String sau un obiect de tip StringBuffer.util.7 S ¸ iruri de caractere In Java. char data[] = {’a’. cum ar fi: append. delete. Clasa StringBuffer va fi utilizat˘ a predominant ˆ ın aplicat ¸ii dedicate proces˘ arii textelor cum ar fi editoarele de texte. Diferent ¸a principal˘ aˆ ıntre aceste clase este c˘ a StringBuffer pune la dispozit ¸ie metode pentru modificarea cont ¸inutului ¸ sirului.atribuie fiec˘ arui element din vector o valoare specificat˘ a. 1. cea mai folosit˘ a . String s = new String("abc"). INTRODUCERE ˆ IN JAVA • equals .6. altfel va fi declarat de tip StringBuffer.testarea egalit˘ a¸ tii valorilor a doi vectori (au acelea¸ si num˘ ar de elemente ¸ si pentru fiecare indice valorile corespunz˘ atoare din cei doi vectori sunt egale) • fill .6 Vectori cu dimensiune variabil˘ a¸ si eterogeni Implement˘ ari ale vectorilor cu num˘ ar variabil de elemente sunt oferite de clase specializate cum ar fi Vector sau ArrayList din pachetul java. ¸ si vor fi studiat ¸i ˆ ın capitolul ”Colect ¸ii”. Dac˘ a un ¸ sir de caractere este constant (nu se dore¸ ste schimbarea cont ¸inutului s˘ a pe parcursul execut ¸iei programului) atunci el va fi declarat de tipul String. cea mai folosit˘ a modalitate de a lucra cu ¸ siruri este prin intermediul clasei String. ale c˘ aror elemente au tipul Object. Uzual. Exemple echivalente de declarare a unui ¸ sir: String s = "abc". reverse. Observat ¸i prima variant˘ a de declarare a ¸ sirului s din exemplul de mai sus . un ¸ sir de caractere poate fi reprezentat printr-un vector format din elemente de tip char. String s = new String(data). Astfel de obiecte descriu vectori eterogeni.30 CAPITOLUL 1.care prezint˘ a o particularitate a clasei String fat ¸a de restul claselor Java referitoare la instant ¸ierea obiectelor sale. .de altfel. care are ¸ si unele particularit˘ a¸ ti fat ¸˘ a de restul claselor menite s˘ a simplifice cˆ at mai mult folosirea ¸ sirurilor de caractere.

deoarece unele sisteme de operare.append(1). append("b"). Mai jos. Aceste argumente sunt utile pentru a permite utilizatorului s˘ a specifice diverse opt ¸iuni legate de funct ¸ionarea aplicat ¸iei sau s˘ a furnizeze anumite date init ¸iale programului.out. nu au ˆ ın mod normal linie de comand˘ a. operatorul de concatenare + este extrem de flexibil.length + " elemente"). cel de concatenare a ¸ sirurilor.˘ 31 1.8. ceea ce execut˘ a compilatorul atunci cˆ and ˆ ıntˆ alne¸ ste o secvent ¸˘ a de genul String x = "a" + 1 + "b" este: String x = new StringBuffer().8. String s2 = "123". S ¸ irul s=1+2+"a"+1+2 va avea valoarea "3a12". folosind metoda append. String x = "a" + 1 + "b" Pentru a l˘ amuri put ¸in lucrurile. cum ar fi Mac OS. 1. Atent ¸ie Programele care folosesc argumente de la linia de comand˘ a nu sunt 100% pure Java.print("Vectorul v are" + v. FOLOSIREA ARGUMENTELOR DE LA LINIA DE COMANDA Concatenarea ¸ sirurilor de caractere se face prin intermediul operatorului + sau. sunt cˆ ateva exemple: System. primul + fiind operatorul matematic de adunare iar al doilea +.toString() Atent ¸ie ˆ ıns˘ a la ordinea de efectuare a operat ¸iilor. . ˆ ın cazul ¸ sirurilor de tip StringBuffer. String s1 = "abc" + "xyz".8 1.1 Folosirea argumentelor de la linia de comand˘ a Transmiterea argumentelor O aplicat ¸ie Java poate primi oricˆ ate argumente de la linia de comanda ˆ ın momentul lans˘ arii ei.append("a"). String s3 = s1 + s2. ˆ ın sensul c˘ a permite concatenarea ¸ sirurilor cu obiecte de orice tip care au o reprezentare de tip ¸ sir de caractere. In Java.

aplicat ¸ia va fi lansat˘ a astfel: java Sortare persoane. transmite programului argumentele specificate sub forma unui vector de ¸ siruri. . Vectoru args este instant ¸iat cu un num˘ ar de elemente egal cu num˘ arul argumentelor primite de la linia de comand˘ a. pentru a afla num˘ arul de argumente primite de program este suficient s˘ a afl˘ am dimensiunea vectorului args prin intermediul atributului length: . ˆ ın cazul ˆ ın care exist˘ a.32 CAPITOLUL 1. INTRODUCERE ˆ IN JAVA Argumentele de la linia de comand˘ a sunt introduse la lansarea unei aplicat ¸ii. Acesta este primit de aplicat ¸ie ca parametru al metodei main. atunci el trebuie pus ˆ ıntre ghilimele. De exemplu.txt vectorul args va cont ¸ine un singur element pe prima s˘ a pozit ¸ie: args[0]="persoane. A¸ sadar. Reamintim c˘ a formatul metodei main din clasa principal˘ a este: public static void main (String args[]) Vectorul args primit ca parametru de metoda main va cont ¸ine toate argumentele transmise programului de la linia de comand˘ a. Pentru a ordona fi¸ sierul "persoane. s˘ a presupunem c˘ a aplicat ¸ia Sortare ordoneaz˘ a lexicografic (alfabetic) liniile unui fi¸ sier ¸ si prime¸ ste ca argument de intrare numele fi¸ sierului pe care s˘ a ˆ ıl sorteze.txt A¸ sadar. 1. o aplicat ¸ie poate s˘ a nu primeasc˘ a nici un argument sau poate s˘ a ignore argumentele primite de la linia de comand˘ a. In cazul apelului java Sortare persoane.txt". Evident. fiind specificate dup˘ a numele aplicat ¸iei ¸ si separate prin spat ¸iu. . argn] In cazul ˆ ın care sunt mai multe.txt".2 Primirea argumentelor In momentul lans˘ arii unei aplicat ¸ii interpretorul parcurge linia de comand˘ a cu care a fost lansat˘ a aplicat ¸tia ¸ si. argumentele trebuie separate prin spat ¸ii iar dac˘ a unul dintre argumente cont ¸ine spat ¸ii. formatul general pentru lansarea unei aplicat ¸ii care prime¸ ste argumente de la linia de comand˘ a este: java NumeAplicatie [arg0 arg1 .8.

8. ˆ ıns˘ a acestea nu au fost transmise programului la lansarea sa.out. i++) System.length >= 1) prenume = args[1].println("Numar insuficient de argumente!"). vor ap˘ area except ¸ii (erori) de tipul ArrayIndexOutOfBoundsException.out. i < args.println(args[i]).length .length. if (args. //exista sigur String prenume. Tratarea acestor except ¸ii este prezentat˘ aˆ ın capitolul ”Except ¸ii”. este necesar s˘ a test˘ am dac˘ a programul a primit argumentele de la linia de comand˘ a necesare pentru funct ¸ionarea sa ¸ si.exit(-1). //termina aplicatia } String nume = args[0]. FOLOSIREA ARGUMENTELOR DE LA LINIA DE COMANDA public static void main (String args[]) { int numarArgumente = args. vectorul primit de metoda main nu cont ¸ine pe prima pozit ¸ie numele aplicat ¸iei. else prenume = "". . s˘ a afi¸ seze un mesaj de avertizare sau s˘ a foloseasc˘ a ni¸ ste valori implicite. //valoare implicita System.length == 0) { System. adic˘ a a clasei ˆ ın care se gase¸ ste metoda main.out. } } Spre deosebire de limbajul C. } In cazul ˆ ın care aplicat ¸ia presupune existent ¸a unor argumente de la linia de comand˘ a. ˆ ın caz contrar. ca ˆ ın exemplul de mai jos: public class Salut { public static void main (String args[]) { if (args.˘ 33 1. Din acest motiv.println("Salut " + nume + " " + prenume). ˆ ıntrucˆ at ˆ ın Java numele aplicat ¸iei este chiar numele clasei principale. System. S˘ a consider˘ aˆ ın continuare un exemplu simplu ˆ ın care se dore¸ ste afi¸ sarea pe ecran a argumentelor primite de la linia de comand˘ a: public class Afisare { public static void main (String[] args) { for (int i = 0.

int putere = Integer. In cazul ˆ ın care unele dintre acestea reprezint˘ a valori numerice ele vor trebui convertite din ¸ siruri ˆ ın numere. putere)). Acest lucru se realizeaz˘ a cu metode de tipul parseTipNumeric aflate ˆ ın clasa corespunzatoare tipului ˆ ın care vrem s˘ a facem conversia: Integer.5" "2" //ridica 1.3 Argumente numerice Argumentele de la linia de comand˘ a sunt primite sub forma unui vector de ¸ siruri (obiecte de tip String). c˘ a aplicat ¸ia Power ridic˘ a un numar real la o putere ˆ ıntreag˘ a. } } Metodele de tipul parseTipNumeric pot produce except ¸ii (erori) de tipul NumberFormatException ˆ ın cazul ˆ ın care ¸ sirul primit ca parametru nu reprezint˘ a un numar de tipul respectiv. argumentele fiind trimise de la linia de comand˘ a sub forma: java Power "1. etc. Float. Tratarea acestor except ¸ii este prezentat˘ aˆ ın capitolul ”Except ¸ii”.parseDouble(args[0]).parseInt(args[1]). . S˘ a consider˘ am.out. de exemplu. INTRODUCERE ˆ IN JAVA Un apel de genul java Afisare Hello Java va produce urm˘ atorul rezultat (aplicat ¸ia a primit 2 argumente): Hello Java Apelul java Afisare "Hello Java" va produce ˆ ıns˘ a alt rezultat (aplicat ¸ia a primit un singur argument): Hello Java 1.34 } } CAPITOLUL 1.5 la puterea 2 Conversia celor dou˘ a argumente ˆ ın numere se va face astfel: public class Power { public static void main(String args[]) { double numar = Double.println("Rezultat=" + Math.8.pow(numar. System. Double.

Init ¸ializarea este de fapt parte integrant˘ a a procesului de instant ¸iere. • Instant ¸ierea Se realizeaz˘ a prin intermediul operatorului new ¸ si are ca efect crearea efectiv˘ a a obiectului cu alocarea spat ¸iului de memorie corespunz˘ ator. cu alte cuvinte specificarea clasei acestuia (vom vedea c˘ a tipul unui obiect poate fi ¸ si o interfat ¸˘ a). NumeClasa numeObiect. ca ˆ ın orice limbaj de programare orientat-obiect. Parantezele rotunde de dup˘ a numele clasei indic˘ a faptul c˘ a acolo este de fapt un apel la unul din constructorii clasei ¸ si nu simpla specificare a numelui clasei.1. • Init ¸ializarea Se realizeaz˘ a prin intermediul constructorilor clasei respective. numeObiect = new NumeClasa().Capitolul 2 Obiecte ¸ si clase 2. crearea obiectelor se realizeaz˘ a prin instant ¸ierea unei clase ¸ si implic˘ a urm˘ atoarele lucruri: • Declararea Presupune specificarea tipului acelui obiect.1 Ciclul de viat ¸˘ a al unui obiect Crearea obiectelor In Java. instant ¸ierea ¸ si init ¸ializarea apar sub forma: 35 . Mai general. ˆ ın sensul c˘ a imediat dup˘ a alocarea memoriei ca efect al operatorului new este apelat constructorul specificat.1 2.

Dimension dimensiune) Declararea. 200). instant ¸ierea ¸ si init ¸ializarea obiectului pot ap˘ area pe aceea¸ si linie (cazul cel mai uzual): Rectangle patrat = new Rectangle(0. int inaltime) Rectangle(int x. Fiecare clas˘ a are un set de constructori care se ocup˘ a cu init ¸ializare obiectelor nou create. clas˘ a ce descrie suprafet ¸e grafice rectangulare. In primul caz Rectangle() este un apel c˘ atre constructorul clasei Rectangle care este responsabil cu init ¸ializarea obiectului cu valorile implicite. int inaltime) Rectangle(Point origine) Rectangle(Point origine. int latime. r2 = new Rectangle(0. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. OBIECTE S ¸ I CLASE numeObiect = new NumeClasa([argumente constructor]). 100. new Dimension(100. 100). int inaltime) Rectangle(Point origine. De exemplu. cu condit ¸ia s˘ a existe un constructor al clasei respective care s˘ a accepte parametrii respectivi. 100)). init ¸ializarea se poate face ¸ si cu anumit ¸i parametri. caz ˆ ın care etapa de declarare a referint ¸ei obiectului nu mai este prezent˘ a: Rectangle patrat = new Rectangle(new Point(0.0). ˆ ın care declar˘ am ¸ si instant ¸iem dou˘ a obiecte din clasa Rectangle. Rectangle r1. respectiv ˆ ın˘ alt ¸imea. clasa Rectangle are urm˘ atorii constructori: public public public public public public Rectangle() Rectangle(int latime. 100. . r2. r1 = new Rectangle(). 0. int y. Obiecte anonime Este posibil˘ a¸ si crearea unor obiecte anonime care servesc doar pentru init ¸ializarea altor obiecte.36 CAPITOLUL 2. Dup˘ a cum observ˘ am ˆ ın al doilea caz. int latime. definite de coordonatele colt ¸ului stˆ anga sus (originea) ¸ si l˘ a¸ timea. 0.

Alocarea memoriei se face doar la apelul operatorului new.println(patrat. CICLUL DE VIAT ¸A 37 Spat ¸iul de memorie nu este pre-alocat Declararea unui obiect nu implic˘ a sub nici o form˘ a alocarea de spat ¸iu de memorie pentru acel obiect.setSize(200. //schimba originea Accesul la variabilele unui obiect se face ˆ ın conformitate cu drepturile de acces pe care le ofer˘ a variabilele respective celorlalte clase. Referirea valorii unei variabile se face prin obiect.x = 10. patrat. pentru fiecare variabil˘ a care descrie starea . Rectangle patrat. schimbarea st˘ arii sale sau executarea unor act ¸iuni. 100. //afiseaza 100 patrat.1. (vezi ”Modificatori de acces pentru membrii unei clase”) Apelul unei metode se face prin obiect. //schimba originea patrat. //schimba originea patrat. Rectangle patrat = new Rectangle(0. 100.lipseste instantierea 2. //schimba dimensiunea Se observ˘ a c˘ a valorile variabilelor pot fi modificate indirect prin intermediul metodelor sale. 20). y.width). patrat.˘ AL UNUI OBIECT 2. //Eroare . Aflarea valorilor acestor variabile sau schimbarea lor se face prin construct ¸ii de genul: Rectangle patrat = new Rectangle(0. In schimb. 200).out. 20).variabila De exemplu clasa Rectangle are variabilele publice x. width.y = 20. 0.origin = new Point(10.2 Folosirea obiectelor Odat˘ a un obiect creat. height.1. Programarea orientat˘ a obiect descurajeaz˘ a folosirea direct˘ a a variabilelor unui obiect deoarece acesta poate fi adus ˆ ın st˘ ari inconsistente (ireale). 300).metoda([parametri]). origin. patrat. System. el poate fi folosit ˆ ın urm˘ atoarele sensuri: aflarea unor informat ¸ii despre obiect. 200).setLocation(10.x = 10. Aceste lucruri se realizeaza prin aflarea sau schimbarea valorilor variabilelor sale. respectiv prin apelarea metodelor sale. 0.

cu alte cuvinte s˘ a administreze singur memoria ocupat˘ a de obiectele sale.setSize(-100. //metoda setter //metoda setSize poate sa testeze daca noile valori sunt //corecte si sa valideze sau nu schimbarea lor 2. ruleaz˘ a¸ si un proces care se ocup˘ a cu distrugerea obiectelor care nu mai sunt folosite. Acest proces pus la dispozit ¸ie de platforma Java de lucru se nume¸ ste garbage collector (colector de gunoi).1. Cum funct ¸ioneaz˘ a colectorul de gunoaie ? Colectorul de gunoaie este un proces de prioritate scazut˘ a care se execut˘ a periodic. Dup˘ a ce toate obiectele au fost parcurse. sau metode setter . simultan cu interpretorul Java. -200). de exemplu la terminarea metodei ˆ ın care ea a fost declarat˘ a. cele care au r˘ amas nemarcate sunt eliminate automat din memorie.getter ¸ si au numele de forma setVariabila. //stare inconsistenta patrat. respectiv getVariabila. Referint ¸ele (care sunt de fapt variabile) sunt distruse dou˘ a moduri: • natural. . Un obiect este eliminat din memorie de procesul de colectare atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici o referint ¸˘ a la acesta. prescurtat gc. ˆ ın momentul rul˘ arii unui program.width = -100. In Java programatorul nu mai are responsabilitatea distrugerii obiectelor sale ˆ ıntrucˆ at. Acestea se numesc metode de accesare. OBIECTE S ¸ I CLASE obiectului trebuie s˘ a existe metode care s˘ a permit˘ a schimbarea/aflarea valorilor variabilelor sale. dac˘ a atribuim variabilei respective valoare null.3 Distrugerea obiectelor Multe limbaje de programare impun ca programatorul s˘ a¸ tin˘ a evident ¸a obiectelor create ¸ si s˘ a le distrug˘ aˆ ın mod explicit atunci cˆ and nu mai este nevoie de ele. patrat. Practica a demonstrat c˘ a aceast˘ a tehnic˘ a este una din principalele furnizoare de erori ce duc la funct ¸ionarea defectuoas˘ a a programelor.38 CAPITOLUL 2. scaneaz˘ a dinamic memoria ocupat˘ a de programul Java aflat ˆ ın execut ¸ie ¸ si marcheaz˘ a acele obiecte care au referint ¸e directe sau indirecte. atunci cˆ and variabila respectiv˘ a iese din domeniul s˘ au de vizibilitate. • explicit.

Uzual.1 Crearea claselor Declararea claselor Clasele reprezint˘ a o modalitate de a introduce noi tipuri de date ˆ ıntr-o aplicat ¸ie Java. Declararea unei clase respect˘ a urm˘ atorul format general: [public][abstract][final]class NumeClasa [extends NumeSuperclasa] [implements Interfata1 [. ]] { // Corpul clasei } A¸ sadar. Codul pentru finalizarea unui obiect trebuie scris ˆ ıntr-o metod˘ a special˘ a numita finalize a clasei ce descrie obiectul respectiv. Ace¸ stia sunt: .. Metoda finalize nu are rolul de a distruge obiectul ci este apelat˘ a automat ˆ ınainte de eliminarea obiectului respectiv din memorie. (vezi ”Clasa Object”) Atent ¸ie Nu confundati metoda finalize din Java cu destructorii din C++. 2.2. ˆ ın timpul finaliz˘ arii un obiect ˆ ı¸ si inchide fisierele ¸ si socket-urile folosite. f˘ ar˘ a a fort ¸a ˆ ıns˘ a pornirea procesului. apelˆ and metoda de finalizare a obiectului respectiv. procesul gc d˘ a acelui obiect posibilitatea ”s˘ a curet ¸e dup˘ a el”.2. distruge referint ¸ele c˘ atre alte obiecte (pentru a u¸ ssura sarcina colectorului de gunoaie). prima parte a declarat ¸iei o ocup˘ a modificatorii clasei.2 2. etc. CREAREA CLASELOR 39 Apelul metodei gc din clasa System sugereaz˘ a ma¸ sinii virtuale Java s˘ a ”depun˘ a eforturi” ˆ ın recuperarea memoriei ocupate de obiecte care nu mai sunt folosite. Interfata2 . cealalt˘ a modalitate fiind prin intermediul interfet ¸elor. Finalizare Inainte ca un obiect s˘ a fie eliminat din memorie.2..

. ale c˘ aror nume trebuie separate prin virgul˘ a. Evident. 2.2. Object este singura clas˘ a care nu are p˘ arinte. dac˘ a este cazul. o clas˘ a poate avea oricˆ ati mo¸ stenitori (subclase). fiind foarte important˘ aˆ ın modul de lucru cu obiecte si structuri de date ˆ ın Java.2 Extinderea claselor Spre deosebire de alte limbaje de programare orientate-obiect. Java permite doar mo¸ stenirea simpl˘ a. OBIECTE S ¸ I CLASE • public Implicit. ceea ce ˆ ıneamn˘ a c˘ a o clas˘ a poate avea un singur p˘ arinte (superclas˘ a). r˘ ad˘ acina acestuia fiind clasa Object. Dup˘ a numele clasei putem specifica. A¸ sadar. de unde rezult˘ a c˘ a mult ¸imea tuturor claselor definite ˆ ın Java poate fi vazut˘ a ca un arbore. o clas˘ a poate fi folosit˘ a doar de clasele aflate ˆ ın acela¸ si pachet(libr˘ arie) cu clasa respectiv˘ a (dac˘ a nu se specific˘ a un anume pachet. dar tipul exact al unui obiect nu poate fi aflat cu exactitate decat ˆ ın momentul executiei. – programare ˆ ın spririt orientat-obiect: O clasa ”perfect˘ a” nu trebuie s˘ a mai aib˘ a subclase. ˆ ın felul acesta nu s-ar mai putea realiza obiectivul limbajului Java ca un program care a trecut compilarea s˘ a nu mai fie susceptibil de nici o eroare. • abstract Declar˘ a o clas˘ a abstract˘ a (¸ sablon). indiferent de pachetul ˆ ın care se g˘ ase¸ ste. O clas˘ a declarat˘ a cu public poate fi folosit˘ a din orice alt˘ a clas˘ a. (vezi ”Clase ¸ si metode abstracte”) • final Declar˘ a c˘ a respectiva clas˘ a nu poate avea subclase. O clas˘ a abstract˘ a nu poate fi instant ¸iat˘ a.40 CAPITOLUL 2. Declarare claselor finale are dou˘ a scopuri: – securitate: unele metode pot a¸ stepta ca parametru un obiect al unei anumite clase ¸ si nu al unei subclase. toate clasele din directorul curent sunt considerate a fi ˆ ın acela¸ si pachet). fiind folosit˘ a doar pentru a crea un model comun pentru o serie de subclase. faptul c˘ a respectiva clas˘ a este subclas˘ a a unei alte clase cu numele NumeSuperclasa sau/¸ si c˘ a implementeaz˘ a una sau mai multe interfet ¸e.

} // A este superclasa clasei B // B este o subclasa a clasei A 41 O subclas˘ a mo¸ stene¸ ste de la p˘ arintele s˘ au toate variabilele ¸ si metodele care nu sunt private.2. • Declararea ¸ si implementarea constructorilor. int metoda2() { // Implementare } } A::metoda1() { // Implementare } . • Declararea unor clase imbricate (interne).. Cont ¸inutul acestuia este format din: • Declararea ¸ si. Spre deosebire de C++.2. Implementarea metodelor unei clase trebuie s˘ a se fac˘ a obligatoriu ˆ ın corpul clasei. • Declararea ¸ si implementarea metodelor de instant ¸a ¸ si de clas˘ a (cunoscute ˆ ımpreun˘ a ca metode membre). CREAREA CLASELOR Extinderea unei clase se realizeaz˘ a folosind cuvˆ antul cheie extends: class B extends A {. urmˆ and ca implementare s˘ a fie facut˘ aˆ ın afara ei. // C++ class A { void metoda1(). 2. init ¸ializarea variabilelor de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a (cunoscute ˆ ımpreun˘ a ca variabile membre). eventual. nu este permis˘ a doar declararea metodei ˆ ın corpul clasei.2.3 Corpul unei clase Corpul unei clase urmeaz˘ a imediat dup˘ a declararea clasei ¸ si este cuprins ˆ ıntre acolade..

4 Constructorii unei clase Constructorii unei clase sunt metode speciale care au acela¸ si nume cu cel al clasei.42 // Java class A { void metoda1(){ // Implementare } void metoda2(){ // Implementare } } CAPITOLUL 2. Acest lucru este ˆ ıns˘ a total nerecomandat dac˘ a ne gˆ andim din perspectiva lizibilit˘ a¸ tii (clarit˘ a¸ tii) codului. OBIECTE S ¸ I CLASE Variabilele unei clase pot avea acela¸ si nume cu metodele clasei. void A() {}. 2.2. f˘ ar˘ a a exista posibilitatea aparit ¸iei vreunei ambiguit˘ a¸ ti din punctul de vedere al compilatorului. nu returneaz˘ a nici o valoare ¸ si sunt folosit ¸i pentru init ¸ializarea obiectelor acelei clase ˆ ın momentul instant ¸ierii lor. class NumeClasa { [modificatori] NumeClasa([argumente]) { // Constructor . dovedind un stil ineficient de progamare. class A { int A. care poate fi chiar numele clasei. // Corect pentru compilator // Nerecomandat ca stil de programare } Atent ¸ie Variabilele ¸ si metodele nu pot avea ca nume un cuvˆ ant cheie Java.

h=h1. In felul acesta sunt permise diverse tipuri de init ¸ializ˘ ari ale obiectelor la crearea lor.2. w=0. } } Constructorii sunt apelat ¸i automat la instant ¸ierea unui obiect. Aceast˘ a metod˘ a este folosit˘ a atunci cˆ and sunt implementat ¸i mai mult ¸i constructori pentru o clas˘ a. System. Mai eficient. care apeleaz˘ a constructorul corespunz˘ ator (ca argumente) al clasei respective. double h1) { // Constructor cu doua argumente x=0. double h1) { // Cel mai general constructor x=x1. y=0. System.println("Instantiere dreptunghi"). S˘ a consider˘ am ca exemplu declararea unei clase care descrie not ¸iunea de dreptunghi ¸ si trei posibili constructori pentru aceasta clas˘ a. double w1.out. Dreptunghi(double x1. class Dreptunghi { double x.println("Instantiere dreptunghi"). h=h1.out. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a apel˘ am explicit constructorul unei clase folosim expresia this( argumente ). System. y=y1.out. pentru a nu repeta secvent ¸ele de cod scrise deja la constructorii cu mai multe argumente (mai generali). y. w. h. f˘ ar˘ a . h=0. w=w1. y=0. } Dreptunghi() { // Constructor fara argumente x=0. double y1. CREAREA CLASELOR } } 43 O clas˘ a poate avea unul sau mai mult ¸i constructori care trebuie ˆ ıns˘ a s˘ a difere prin lista de argumente primite.2. ˆ ın funct ¸ie de num˘ arul parametrilor cu care este apelat constructorul. w=w1.println("Instantiere dreptunghi"). } Dreptunghi(double w1.

clasa de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: class Dreptunghi { double x. Dreptunghi(double x1. 0. 0). y=y1. d. double y1. h. derivat˘ a din clasa Dreptunghi: class Patrat extends Dreptunghi { Patrat(double x. d).44 CAPITOLUL 2. w=w1. // Apelam constructorul superclasei } } Atent ¸ie Apelul explcit al unui constructor nu poate ap˘ area decˆ at ˆ ıntr-un alt constructor si trebuie s˘ a fie prima instruct ¸iune din constructorul respectiv. double w1. System. . S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am clasa Patrat. OBIECTE S ¸ I CLASE a repeta acelea¸ si secvent ¸e de cod ˆ ın tot ¸i constructorii (cum ar fi afi¸ sarea mesajului ”Instantiere dreptunghi”). // Apelam constructorul cu 4 argumente } Dreptunghi() { this(0. double y. w. double h1) { // Implementam doar constructorul cel mai general x=x1. h=h1.out. y. // Apelam constructorul cu 2 argumente } } Dintr-o subclas˘ a putem apela explicit constructorii superclasei cu expresia super( argumente ). h1). } Dreptunghi(double w1. double h1) { this(0.println("Instantiere dreptunghi"). double d) { super(x. y. w1.

// Eroare la compilare ! c = new Cerc(0. y. . w. fiecare constructor al clasei fiu va trebui s˘ a aib˘ a un constructor cu aceea¸ si signatur˘ a ˆ ın p˘ arinte sau s˘ a apeleze explicit un constructor al clasei extinse folosind expresia super([argumente]). CREAREA CLASELOR 45 Constructorul implicit Constructorii sunt apelat ¸i automat la instant ¸ierea unui obiect. double r) { . // Varianta corecta In cazul mo¸ stenirii unei clase.. }. In cazul ˆ ın care scriem o clas˘ a care nu are declarat nici un constructor. instant ¸ierea unui obiect din clasa extins˘ a implic˘ a instant ¸ierea unui obiect din clasa p˘ arinte. double y. } S˘ a consider˘ am acum dou˘ a instant ¸ieri ale claselor de mai sus: Dreptunghi d = new Dreptunghi(). // Nici un constructor } class Cerc { double x. S˘ a consider˘ am. urm˘ atoarele declarat ¸ii de clase: class Dreptunghi { double x. ca exemplu. // Corect (a fost generat constructorul implicit) Cerc c. ˆ ın caz contrar fiind semnalat˘ a o eroare la compilare. Din acest motiv. atunci constructorul implicit (f˘ ar˘ a nici un argument) nu va mai fi furnizat implicit de c˘ atre sistem.. h. r. care nu prime¸ ste nici un argument ¸ si care nu face nimic. 0.2. // Constructor cu 3 argumente Cerc(double x. Deci prezent ¸a constructorilor ˆ ın corpul unei clase nu este obligatorie.2. 100). sistemul ˆ ıi creeaz˘ a automat un constructor implicit. Dac˘ aˆ ıns˘ a scriem un constructor pentru o clas˘ a. c = new Cerc(). care are mai mult de un argument. y.

x = x. .} } class B extends A { // Corect B() {super(2). private ¸ si cel implicit.2.x = x. 2. • protected Doar ˆ ın subclase pot fi create obiecte de tipul clasei respective.} } class C extends A { // Eroare la compilare ! C() {super. controlˆ and ˆ ın felul acesta diverse aspecte legate de instant ¸ierea clasei respective. O astfel de clas˘ a poate cont ¸ine metode publice (numite ”factory methods”) care s˘ a fie responsabile cu crearea obiectelor.} C(int x) {super. de¸ si acest lucru nu este impus de c˘ atre compilator.} B(int x) {super. A(int x) { this. protected.46 class A { int x=1. • public In orice alt˘ a clas˘ a se pot crea instant ¸e ale clasei respective.x = 2. OBIECTE S ¸ I CLASE Constructorii unei clase pot avea urm˘ atorii modificatori de acces: public.5 Declararea variabilelor Variabilele membre ale unei clase se declar˘ a de obicei ˆ ınaintea metodelor.} } CAPITOLUL 2.x = x. • implicit Doar ˆ ın clasele din acela¸ si pachet se pot crea instant ¸e ale clasei respective. • private In nici o alt˘ a clas˘ a nu se pot instant ¸ia obiecte ale acestei clase.

final. } . private Point p = new Point(10. final static long MAX = 100000L. unde un modificator poate fi : • un modificator de acces : public. protected. private (vezi ”Modificatori de acces pentru membrii unei clase”) • unul din cuvintele rezervate: static. CREAREA CLASELOR class NumeClasa { // Declararea variabilelor // Declararea metodelor } 47 Variabilele membre ale unei clase se declar˘ aˆ ın corpul clasei ¸ si nu ˆ ın corpul unei metode. 10). volatile Exemple de declarat ¸ii de variabile membre: class Exemplu { double x. Variabilele declarate ˆ ın cadrul unei metode sunt locale metodei respective. fiind vizibile ˆ ın toate metodele respectivei clase. o variabil˘ a se declar˘ a astfel: [modificatori] Tip numeVariabila [ = valoareInitiala ]. transient. public String s = "abcd". protected static int n. Declararea unei variabile presupune specificarea urm˘ atoarelor lucruri: • numele variabilei • tipul de date al acesteia • nivelul de acces la acea variabila din alte clase • dac˘ a este constant˘ a sau nu • dac˘ a este variabil˘ a de instant ¸˘ a sau de clas˘ a • alt ¸i modificatori Generic.2.2.

Folosirea lui final aduce o flexibilitate sporit˘ aˆ ın lucrul cu constante.48 CAPITOLUL 2. // Corect MAX = 200. final double PI = 3. Test() { MAX = 100. PI = 3.141.. (vezi ”Serializarea obiectelor”) . class Test { final int MAX. // Eroare la compilare ! } } • transient Este folosit la serializarea obiectelor. cu alte cuvinte este folosit pentru declararea constantelor. . numele variabilelor finale se scriu cu litere mari. (vezi ”Membri de instant ¸a ¸ si membri de clas˘ a”) int variabilaInstanta . dup˘ a care ea nu va mai putea fi modificat˘ a. • static Prezent ¸a lui declar˘ a c˘ a o variabil˘ a este variabil˘ a de clas˘ a ¸ si nu de instant ¸˘ a.14 .. ˆ ın sensul c˘ a valoarea unei variabile nu trebuie specificat˘ a neap˘ arat la declararea ei (ca ˆ ın exemplul de mai sus). pentru a specifica ce variabile membre ale unui obiect nu particip˘ a la serializare. • final Indic˘ a faptul c˘ a valoarea variabilei nu mai poate fi schimbat˘ a. alt ¸ii decˆ at cei de acces care sunt tratati ˆ ıntr-o sect ¸iune separata: ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”. OBIECTE S ¸ I CLASE S˘ a analiz˘ am modificatorii care pot fi specificat ¸i pentru o variabil˘ a. // Eroare la compilare ! Prin convent ¸ie. ci poate fi specificat˘ a¸ si ulterior ˆ ıntr-un constructor. static int variabilaClasa.

A() { this(0). } void metoda() { x ++.out.2.2. } B(int x) { super(x). . Este o facilitate avansat˘ a a limbajului Java. System. 2. Sunt folosite ˆ ın general pentru a rezolva conflicte de nume prin referirea explicit˘ a a unei variabile sau metode membre.2. ˆ ın cadrul unui obiect. respectiv ai superclasei class A { int x. } } class B extends A { B() { this(0). } A(int x) { this.println(x).6 this ¸ si super Sunt variabile predefinite care fac referint ¸a. CREAREA CLASELOR 49 • volatile Este folosit pentru a semnala compilatorului s˘ a nu execute anumite optimiz˘ ari asupra membrilor unei clase. la obiectul propriu-zis (this). respectiv la instant ¸a p˘ arintelui (super). utilizate sub form˘ a de metode au rolul de a apela constructorii corespunz˘ atori ca argumente ai clasei curente.metoda(). Dup˘ a cum am v˘ azut. } void metoda() { super.x = x.

50 System. metodele se pot g˘ asi doar ˆ ın cadrul claselor.out. . alt ¸ii decˆ at cei de acces care sunt tratat ¸i ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a. protected. • abstract Permite declararea metodelor abstracte..1 Implementarea metodelor Declararea metodelor Metodele sunt responsabile cu descrierea comportamentului unui obiect. static void metodaClasa(). O metod˘ a abstract˘ a este o metod˘ a care nu are implementare ¸ si trebuie obligatoriu s˘ a fac˘ a parte dintr-o clas˘ a abstract˘ a. Generic. o metod˘ a se declar˘ a astfel: [modificatori] TipReturnat numeMetoda ( [argumente] ) [throws TipExceptie1. (vezi ”Clase ¸ si metode abstracte”) . • static Prezent ¸a lui declar˘ a c˘ a o metod˘ a este de clas˘ a¸ si nu de instant ¸˘ a. } } CAPITOLUL 2. abstract. OBIECTE S ¸ I CLASE 2. synchronized S˘ a analiz˘ am modificatorii care pot fi specificat ¸i pentru o metod˘ a. Intrucˆ at Java este un limbaj de programare complet orientat-obiect.. final.3. private (vezi ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”) • unul din cuvintele rezervate: static.3 2. TipExceptie2. native. (vezi ”Membri de instant ¸a ¸ si membri de clas˘ a”) void metodaInstanta().println(x).] { // Corpul metodei } unde un modificator poate fi : • un specificator de acces : public.

Acest lucru este util dac˘ a respectiva metod˘ a are o implementare care nu trebuie schimbat˘ a sub nici o form˘ aˆ ın subclasele ei.. decˆ at unui singur fir de execut ¸ie.3. Tehnologia care permite acest lucru se nume¸ ste JNI (Java Native Interface) ¸ si permite asocierea dintre metode Java declarate cu native ¸ si metode native scrise ˆ ın limbajele de programare ment ¸ionate. cum ar fi C. C++ ¸ si limbajul de asamblare.00.. acestea pot fi refolosite din programele Java.. IMPLEMENTAREA METODELOR 51 • final Specific˘ a faptul c˘ a acea metoda nu mai poate fi supradefinit˘ aˆ ın subclasele clasei ˆ ın care ea este definit˘ a ca fiind final˘ a. ˆ ın aceea¸ si manier˘ a. (vezi ”Fire de executie”) . final float calcMedie(float note[].. float ponderi[]) { .. indiferent de facultatea la care sunt. De exemplu. student ¸ilor unei universit˘ a¸ ti trebuie s˘ a li se calculeze media finala. class Student { . float ponderi[]) { return 10. • synchronized Este folosit ˆ ın cazul ˆ ın care se lucreaz˘ a cu mai multe fire de execut ¸ie iar metoda respectiv˘ a gestioneaz˘ a resurse comune. Are ca efect construirea unui monitor care nu permite executarea metodei. } class StudentInformatica extends Student { float calcMedie(float note[]. fiind critic˘ a pentru consistent ¸a st˘ arii unui obiect. } }// Eroare la compilare ! • native In cazul ˆ ın care avem o libr˘ arie important˘ a de funct ¸ii scrise ˆ ın alt limbaj de programare. la un moment dat.. ˆ ın funct ¸ie de notele obt ¸inute la examene.2. } .

2. // Eroare la compilare // Lipseste return pe aceasta ramura } } In cazul ˆ ın care ˆ ın declarat ¸ia funct ¸iei tipul returnat este un tip primitiv de date..3.sqrt(x). valoarea returnat˘ a la terminarea funct ¸iei trebuie s˘ a aib˘ a obligatoriu acel tip sau un subtip al s˘ au. care trebuie s˘ a apar˘ aˆ ın toate situat ¸iile de terminare a funct ¸iei. return.out.. Tipul returnat poate fi atˆ at un tip primitiv de date sau o referint ¸˘ a la un obiect al unei clase.out.2 Tipul returnat de o metod˘ a Metodele pot sau nu s˘ a returneze o valoare la terminarea lor. In general. } private void deseneaza(Shape s) { . orice atribuire care implic˘ a pierderi de date este tratat˘ a de compilator ca eroare. int metoda() { return 1. // Eroare } int metoda() { . else { System. } Dac˘ a o metod˘ a trebuie s˘ a returneze o valoare acest lucru se realizeaz˘ a prin intermediul instruct ¸iunii return. double radical(double x) { if (x >= 0) return Math.println("Argument negativ !"). OBIECTE S ¸ I CLASE 2. altfel va fi furnizat˘ a o eroare la compilare.println("rezultat"). In cazul ˆ ın care o metod˘ a nu returneaz˘ a nimic atunci trebuie obligatoriu specificat cuvˆ antul cheie void ca tip returnat: public void afisareRezultat() { System.52 CAPITOLUL 2.

3..2...3 Trimiterea parametrilor c˘ atre o metod˘ a Signatura unei metode este dat˘ a de numarul ¸ si tipul argumentelor primite de acea metod˘ a. if (. // Eroare else return t.. // Corect else return t.2. // Corect } 2..]) Exemplu: . // Corect } Patrat metoda2( ) { Poligon p = new Poligon(). atunci clasa obiectului returnat trebuie s˘ a coincid˘ a sau s˘ a fie o subclas˘ a a clasei specificate la declararea metodei. Patrat t = new Patrat().) return p. De exemplu. Tip2 arg2. Patrat t = new Patrat().3. if (. fie clasa Poligon ¸ si subclasa acesteia Patrat. Tipul de date al unui argument poate fi orice tip valid al limbajului Java. Poligon metoda1( ) { Poligon p = new Poligon(). IMPLEMENTAREA METODELOR return (int)1.. atˆ at tip primitiv cˆ at ¸ si tip referint ¸˘ a.) return p. // Corect } double metoda() { return (float)1. // Corect } 53 Dac˘ a valoarea returnat˘ a este o referint ¸˘ a la un obiect al unei clase. TipReturnat metoda([Tip1 arg1. .

Acest lucru ˆ ınseamn˘ a c˘ a metoda recept ¸ioneaz˘ a doar valorile variabilelor primite ca parametri. dac˘ a dorim ca o metod˘ a s˘ a schimbe starea (valoarea) unui argument primit. this. Numele argumentelor primite trebuie s˘ a difere ˆ ıntre ele ¸ si nu trebuie s˘ a coincid˘ a cu numele nici uneia din variabilele locale ale metodei. raza. int varsta.x = x. ˆ ın Java nu pot fi trimise ca parametri ai unei metode referint ¸e la alte metode (funct ¸ii). OBIECTE S ¸ I CLASE void adaugarePersoana(String nume. this. Pot ˆ ıns˘ a s˘ a coincid˘ a cu numele variabilelor membre ale clasei. la revenirea din metod˘ a variabila are aceea¸ si valoare ca ˆ ınaintea apelului. modific˘ arile f˘ acute ˆ ın cadrul metodei fiind pierdute. atunci el trebuie s˘ a fie neaparat de tip referint ¸˘ a. metoda nu-i poate schimba valoarea decˆ at local (ˆ ın cadrul metodei). class Cerc { int x.y = y. int y. . int raza) { this. float salariu) // String este tip referinta // int si float sunt tipuri primitive Spre deosebire de alte limbaje. Pˆ ana la aparit ¸ia versiunii 1. ˆ ıns˘ a poate apela metodele acelui obiect ¸ si poate modifica orice variabil˘ a membr˘ a accesibil˘ a. ˆ ın Java o metod˘ a nu putea primi un num˘ ar variabil de argumente. ˆ ıns˘ a pot fi trimise referint ¸e la obiecte care s˘ a cont ¸in˘ a implementarea acelor metode.5. Cˆ and argumentul este de tip referint ¸˘ a.raza = raza.54 CAPITOLUL 2. Cˆ and argumentul are tip primitiv de date. public Cerc(int x. } } In Java argumentele sunt trimise doar prin valoare (pass-by-value). ceea ce ˆ ınseamna c˘ a apelul unei metode trebuia s˘ a se fac˘ a cu specificarea exact˘ a a numarului ¸ si tipurilor argumentelor. pentru a fi apelate. caz ˆ ın care diferent ¸ierea dintre ele se va face prin intermediul variabile this. y. Vom analiza ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a modalitate de specificare a unui num˘ ar variabil de argumente pentru o metod˘ a. A¸ sadar. metoda nu poate schimba valoarea referint ¸ei obiectului.

public void aflaParametri(Param param) { param.2. metoda nu realizeaz˘ a nimic pentru c˘ a nu poate schimba valorile variabilelor primite ca argumente. param. y. y. public void aflaParametri(int valx. } class Cerc { private int x. } } Argumentul param are tip referint ¸˘ a¸ si.x = x. param. de¸ si nu ˆ ıi schimb˘ am valoarea (valoarea sa este adresa de memorie la care se gase¸ ste ¸ si nu poate fi schimbat˘ a).y = y. Pentru a rezolva lucrul propus trebuie s˘ a definim o clas˘ a suplimentar˘ a care s˘ a descrie parametrii pe care dorim s˘ a-i afl˘ am: // Varianta corecta class Param { public int x. valy ¸ si valr ¸ si nu referint ¸e la ele (adresele lor de memorie). raza. . valy = y. int valr) { // Metoda nu are efectul dorit! valx = x. s˘ a consider˘ am clasa Cerc descris˘ a anterior ˆ ın care dorim s˘ a implement˘ am o metod˘ a care s˘ a returneze parametrii cercului. IMPLEMENTAREA METODELOR 55 De exemplu. } } Aceast˘ a metod˘ a nu va realiza lucrul propus ˆ ıntrucˆ at ea prime¸ ste doar valorile variabilelor valx.3. raza. y. raza.raza = raza. valr = raza. In concluzie. // Varianta incorecta: class Cerc { private int x. int valy. astfel ˆ ıncˆ at s˘ a le poat˘ a modifica valorile.

. "Java". adic˘ a informat ¸ia propriu-zis˘ a cont ¸inut˘ a de acesta. Tipul argumentelor poate fi referint ¸˘ a sau primitiv.. } ..56 CAPITOLUL 2. 1. metoda("Hello").5 a limbajului Java.out. metoda("Hello"...x = x...println(args[i]). exist˘ a posibilitate de a declara metode care s˘ a primeasc˘ a un num˘ ar variabil de argumente.3. raza. ˆ ın funct ¸ie de apelul metodei. } public void setX(int x) { this.length. i<args.4 Metode cu num˘ ar variabil de argumente Incepˆ and cu versiunea 1.5). sintaxa unei astfel de metode fiind: [modificatori] TipReturnat metoda(TipArgumente . Metoda de mai jos afi¸ seaz˘ a argumentele primite... care pot fi de orice tip: void metoda(Object . } . . OBIECTE S ¸ I CLASE putem schimba starea obiectului. Pentru a afla ˆ ıns˘ a valorile variabilelor care descriu starea unui obiect se folosesc metode de tip getter ˆ ınsot ¸ite de metode setter care s˘ a permit˘ a schimbarea st˘ arii obiectului: class Cerc { private int x. } 2.. args) { for(int i=0. i++) System. y.. Varianta de mai sus a fost dat˘ a pentru a clarifica modul de trimitere a argumentelor unei metode. Noutatea const˘ a ˆ ın folosirea simbolului . args) args reprezint˘ a un vector avˆ and tipul specificat ¸ si instant ¸iat cu un num˘ ar variabil de argumente. public int getX() { return x.

2.3. IMPLEMENTAREA METODELOR

57

2.3.5

Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor

Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor sunt dou˘ a concepte extrem de utile ale program˘ arii orientate obiect, cunoscute ¸ si sub denumirea de polimorfism, ¸ si se refer˘ a la: • supraˆ ıncarcarea (overloading) : ˆ ın cadrul unei clase pot exista metode cu acela¸ si nume cu condit ¸ia ca signaturile lor s˘ a fie diferite (lista de argumente primite s˘ a difere fie prin num˘ arul argumentelor, fie prin tipul lor) astfel ˆ ıncˆ at la apelul funct ¸iei cu acel nume s˘ a se poat˘ a stabili ˆ ın mod unic care dintre ele se execut˘ a. • supradefinirea (overriding): o subclas˘ a poate rescrie o metod˘ a a clasei p˘ arinte prin implementarea unei metode cu acela¸ si nume ¸ si aceea¸ si signatur˘ a ca ale superclasei. class A { void metoda() { System.out.println("A: metoda fara parametru"); } // Supraincarcare void metoda(int arg) { System.out.println("A: metoda cu un parametru"); } } class B extends A { // Supradefinire void metoda() { System.out.println("B: metoda fara parametru"); } } O metod˘ a supradefinit˘ a poate s˘ a: • ignore complet codul metodei corespunz˘ atoare din superclas˘ a (cazul de mai sus): B b = new B(); b.metoda(); // Afiseaza "B: metoda fara parametru"

58

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE • extind˘ a codul metodei p˘ arinte, executˆ and ˆ ınainte de codul propriu ¸ si funct ¸ia p˘ arintelui: class B extends A { // Supradefinire prin extensie void metoda() { super.metoda(); System.out.println("B: metoda fara parametru"); } } . . . B b = new B(); b.metoda(); /* Afiseaza ambele mesaje: "A: metoda fara parametru" "B: metoda fara parametru" */

O metod˘ a nu poate supradefini o metod˘ a declarat˘ a final˘ aˆ ın clasa p˘ arinte. Orice clas˘ a care nu este abstract˘ a trebuie obligatoriu s˘ a supradefineasc˘ a metodele abstracte ale superclasei (dac˘ a este cazul). In cazul ˆ ın care o clas˘ a nu supradefine¸ ste toate metodele abstracte ale p˘ arintelui, ea ˆ ıns˘ a¸ si este abstract˘ a¸ si va trebui declarat˘ a ca atare. In Java nu este posibil˘ a supraˆ ınc˘ arcarea operatorilor.

2.4

Modificatori de acces

Modificatorii de acces sunt cuvinte rezervate ce controleaz˘ a accesul celorlate clase la membrii unei clase. Specificatorii de acces pentru variabilele ¸ si metodele unei clase sunt: public, protected, private ¸ si cel implicit (la nivel de pachet), iar nivelul lor de acces este dat ˆ ın tabelul de mai jos: Specificator Clasa Sublasa Pachet Oriunde private X protected X X* X public X X X X implicit X X

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

59

A¸ sadar, dac˘ a nu este specificat nici un modificator de acces, implicit nivelul de acces este la nivelul pachetului. In cazul ˆ ın care declar˘ am un membru ”protected” atunci accesul la acel membru este permis din subclasele clasei ˆ ın care a fost declarat dar depinde ¸ si de pachetul ˆ ın care se gase¸ ste subclasa: dac˘ a sunt ˆ ın acela¸ si pachet accesul este permis, dac˘ a nu sunt ˆ ın acela¸ si pachet accesul nu este permis decˆ at pentru obiecte de tipul subclasei. Exemple de declarat ¸ii: private int secretPersonal; protected String secretDeFamilie; public Vector pentruToti; long doarIntrePrieteni; private void metodaInterna(); public String informatii();

2.5

Membri de instant ¸˘ a¸ si membri de clas˘ a

O clas˘ a Java poate cont ¸ine dou˘ a tipuri de variabile ¸ si metode : • de instant ¸˘ a: declarate f˘ ar˘ a modificatorul static, specifice fiec˘ arei instant ¸e create dintr-o clas˘ a¸ si • de clas˘ a: declarate cu modificatorul static, specifice clasei.

2.5.1

Variabile de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a

Cˆ and declar˘ am o variabil˘ a membr˘ a f˘ ar˘ a modificatorul static, cum ar fi x ˆ ın exemplul de mai jos: class Exemplu { int x ; //variabila de instanta } se declar˘ a de fapt o variabil˘ a de instant ¸˘ a, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a la fiecare creare a unui obiect al clasei Exemplu sistemul aloc˘ a o zon˘ a de memorie separat˘ a pentru memorarea valorii lui x. Exemplu o1 = new Exemplu(); o1.x = 100;

60

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE Exemplu o2 = new Exemplu(); o2.x = 200; System.out.println(o1.x); // Afiseaza 100 System.out.println(o2.x); // Afiseaza 200

A¸ sadar, fiecare obiect nou creat va putea memora valori diferite pentru variabilele sale de instant ¸˘ a. Pentru variabilele de clas˘ a (statice) sistemul aloc˘ a o singur˘ a zon˘ a de memorie la care au acces toate instant ¸ele clasei respective, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a dac˘ a un obiect modific˘ a valoarea unei variabile statice ea se va modifica ¸ si pentru toate celelalte obiecte. Deoarece nu depind de o anumit˘ a instant ¸a ˘a unei clase, variabilele statice pot fi referite ¸ si sub forma: NumeClasa.numeVariabilaStatica class Exemplu { int x ; // Variabila de static long n; // Variabila de } . . . Exemplu o1 = new Exemplu(); Exemplu o2 = new Exemplu(); o1.n = 100; System.out.println(o2.n); o2.n = 200; System.out.println(o1.n); System.out.println(Exemplu.n); // o1.n, o2.n si Exemplu.n sunt

instanta clasa

// Afiseaza 100 // Afiseaza 200 // Afiseaza 200 referinte la aceeasi valoare

Init ¸ializarea variabilelor de clas˘ a se face o singur˘ a dat˘ a, la ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorie a clasei respective, ¸ si este realizat˘ a prin atribuiri obi¸ snuite: class Exemplu { static final double PI = 3.14; static long nrInstante = 0; static Point p = new Point(0,0); }

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

61

2.5.2

Metode de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a

Similar ca la variabile, metodele declarate f˘ ar˘ a modificatorul static sunt metode de instant ¸˘ a iar cele declarate cu static sunt metode de clas˘ a (statice). Diferent ¸a ˆ ıntre cele dou˘ a tipuri de metode este urm˘ atoarea: • metodele de instant ¸˘ a opereaz˘ a atˆ at pe variabilele de instant ¸˘ a cˆ at ¸ si pe cele statice ale clasei; • metodele de clas˘ a opereaz˘ a doar pe variabilele statice ale clasei. class Exemplu { int x ; // Variabila de instanta static long n; // Variabila de clasa void metodaDeInstanta() { n ++; // Corect x --; // Corect } static void metodaStatica() { n ++; // Corect x --; // Eroare la compilare ! } } Intocmai ca ¸ si la variabilele statice, ˆ ıntrucˆ at metodele de clas˘ a nu depind de starea obiectelor clasei respective, apelul lor se poate face ¸ si sub forma: NumeClasa.numeMetodaStatica Exemplu.metodaStatica(); // Corect, echivalent cu Exemplu obj = new Exemplu(); obj.metodaStatica(); // Corect, de asemenea Metodele de instant ¸˘ a nu pot fi apelate decˆ at pentru un obiect al clasei respective: Exemplu.metodaDeInstanta(); // Eroare la compilare ! Exemplu obj = new Exemplu(); obj.metodaDeInstanta(); // Corect

62

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE

2.5.3

Utilitatea membrilor de clas˘ a

Membrii de clas˘ a sunt folosit ¸i pentru a pune la dispozit ¸ie valori ¸ si metode independente de starea obiectelor dintr-o anumita clas˘ a.

Declararea eficient˘ a a constantelor S˘ a consider˘ am situat ¸ia cˆ and dorim s˘ a declar˘ am o constant˘ a. class Exemplu { final double PI = 3.14; // Variabila finala de instanta } La fiecare instant ¸iere a clasei Exemplu va fi rezervat˘ a o zon˘ a de memorie pentru variabilele finale ale obiectului respectiv, ceea ce este o risip˘ aˆ ıntrucˆ at aceste constante au acelea¸ si valori pentru toate instant ¸ele clasei. Declararea corect˘ a a constantelor trebuie a¸ sadar facut˘ a cu modificatorii static ¸ si final, pentru a le rezerva o singur˘ a zon˘ a de memorie, comun˘ a tuturor obiectelor: class Exemplu { static final double PI = 3.14; // Variabila finala de clasa }

Num˘ ararea obiectelor unei clase Num˘ ararea obiectelor unei clase poate fi f˘ acut˘ a extrem de simplu folosind o variabil˘ a static˘ a¸ si este util˘ aˆ ın situat ¸iile cˆ and trebuie s˘ a control˘ am diver¸ si parametri legat ¸i de crearea obiectelor unei clase. class Exemplu { static long nrInstante = 0; Exemplu() { // Constructorul este apelat la fiecare instantiere nrInstante ++; } }

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

63

Implementarea funct ¸iilor globale Spre deosebire de limbajele de programare procedurale, ˆ ın Java nu putem avea funct ¸ii globale definite ca atare, ˆ ıntrucˆ at ”orice este un obiect”. Din acest motiv chiar ¸ si metodele care au o funct ¸ionalitate global˘ a trebuie implementate ˆ ın cadrul unor clase. Acest lucru se va face prin intermediul metodelor de clas˘ a (globale), deoarece acestea nu depind de starea particular˘ a a obiectelor din clasa respectiv˘ a. De exemplu, s˘ a consider˘ am funct ¸ia sqrt care extrage radicalul unui num˘ ar ¸ si care se g˘ ase¸ ste ˆ ın clasa Math. Dac˘ a nu ar fi fost funct ¸ie de clas˘ a, apelul ei ar fi trebuit f˘ acut astfel (incorect, de altfel): // Incorect ! Math obj = new Math(); double rad = obj.sqrt(121); ceea ce ar fi fost extrem de nepl˘ acut... Fiind ˆ ıns˘ a metod˘ a static˘ a ea poate fi apelat˘ a prin: Math.sqrt(121) . A¸ sadar, funct ¸iile globale necesare unei aplicat ¸ii vor fi grupate corespunz˘ ator ˆ ın diverse clase ¸ si implementate ca metode statice.

2.5.4

Blocuri statice de init ¸ializare

Variabilele statice ale unei clase sunt init ¸ializate la un moment care precede prima utilizare activ˘ a a clasei respective. Momentul efectiv depinde de implementarea ma¸ sinii virtuale Java ¸ si poart˘ a numele de init ¸ializarea clasei. Pe lˆ ang˘ a setarea valorilor variabilelor statice, ˆ ın aceast˘ a etap˘ a sunt executate ¸ si blocurile statice de init ¸ializare ale clasei. Acestea sunt secvent ¸e de cod de forma: static { // Bloc static de initializare; ... } care se comport˘ a ca o metod˘ a static˘ a apelat˘ a automat de c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a. Variabilele referite ˆ ıntr-un bloc static de init ¸ializare trebuie s˘ a fie obligatoriu de clas˘ a sau locale blocului: public class Test { // Declaratii de variabile statice

64 static int x = 0, y, z;

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE

// Bloc static de initializare static { System.out.println("Initializam..."); int t=1; y = 2; z = x + y + t; } Test() { /* La executia constructorului variabilele de clasa sunt deja initializate si toate blocurile statice de initializare au fost obligatoriu executate in prealabil. */ ... } }

2.6
2.6.1

Clase imbricate
Definirea claselor imbricate

O clas˘ a imbricat˘ a este, prin definit ¸ie, o clas˘ a membr˘ a a unei alte clase, numit˘ a ¸ si clas˘ a de acoperire. In funct ¸ie de situat ¸ie, definirea unei clase interne se poate face fie ca membru al clasei de acoperire - caz ˆ ın care este accesibil˘ a tuturor metodelor, fie local ˆ ın cadrul unei metode. class ClasaDeAcoperire{ class ClasaImbricata1 { // Clasa membru } void metoda() { class ClasaImbricata2 { // Clasa locala metodei } }

2.6. CLASE IMBRICATE }

65

Folosirea claselor imbricate se face atunci cˆ and o clas˘ a are nevoie ˆ ın implementarea ei de o alt˘ a clas˘ a¸ si nu exist˘ a nici un motiv pentru care aceasta din urm˘ a s˘ a fie declarat˘ a de sine st˘ at˘ atoare (nu mai este folosit˘ a nic˘ aieri). O clas˘ a imbricat˘ a are un privilegiu special fat ¸˘ a de celelalte clase ¸ si anume acces nerestrict ¸ionat la toate variabilele clasei de acoperire, chiar dac˘ a acestea sunt private. O clas˘ a declarat˘ a local˘ a unei metode va avea acces ¸ si la variabilele finale declarate ˆ ın metoda respectiv˘ a. class ClasaDeAcoperire{ private int x=1; class ClasaImbricata1 { int a=x; } void metoda() { final int y=2; int z=3; class ClasaImbricata2 { int b=x; int c=y; int d=z; // Incorect } } } O clas˘ a imbricat˘ a membr˘ a (care nu este local˘ a unei metode) poate fi referit˘ a din exteriorul clasei de acoperire folosind expresia ClasaDeAcoperire.ClasaImbricata A¸ sadar, clasele membru pot fi declarate cu modificatorii public, protected, private pentru a controla nivelul lor de acces din exterior, ˆ ıntocmai ca orice variabil˘ a sau metod˘ a mebr˘ a a clasei. Pentru clasele imbricate locale unei metode nu sunt permi¸ si acest ¸i modificatori. Toate clasele imbricate pot fi declarate folosind modificatorii abstract ¸ si final, semnificat ¸ia lor fiind aceea¸ si ca ¸ si ˆ ın cazul claselor obi¸ snuite.

. 2. cele mai folosite clase imbricate sunt cele interne. class ClasaDeAcoperire{ .. ˆ ın sensul c˘ a o instant ¸a a unei clase interne nu poate exista decat ˆ ın cadrul unei instant ¸e a clasei de acoperire. • o ”clas˘ a intern˘ a” reflect˘ a relat ¸ia dintre instant ¸ele a dou˘ a clase..class ¸ si care cont ¸in toate informat ¸iile despre clasa respectiv˘ a.6. urmat de simbolul ’$’ apoi de numele clasei imbricate. o clas˘ a intern˘ a este o clas˘ a imbricat˘ a ale carei instant ¸e nu pot exista decˆ at ˆ ın cadrul instant ¸elor clasei de acoperire ¸ si care are acces direct la tot ¸i membrii clasei sale de acoperire. class ClasaDeAcoperire{ class ClasaInterna1 {} class ClasaInterna2 {} } .6.3 Identificare claselor imbricate Dup˘ a cum ¸ stim orice clas˘ a produce la compilare a¸ sa numitele ”unit˘ a¸ ti de compilare”. A¸ sadar. } static class ClasaImbricataStatica { .66 CAPITOLUL 2. o clas˘ a imbricat˘ a poate fi declarat˘ a static˘ a sau nu. Pentru clasele imbricate aceste unit˘ a¸ ti de compilare sunt denumite astfel: numele clasei de acoperire.. In general.2 Clase interne Spre deosebire de clasele obi¸ snuite.. care sunt fi¸ siere avˆ and numele clasei respective ¸ si extensia . OBIECTE S ¸ I CLASE 2.. } } Diferent ¸ierea acestor denumiri se face deoarece: • o ”clas˘ a imbricat˘ a” reflect˘ a relat ¸ia sintactic˘ a a dou˘ a clase: codul unei clase apare ˆ ın interiorul codului altei clase. class ClasaInterna { . O clas˘ a imbricat˘ a nestatic˘ a se nume¸ ste clasa intern˘ a.

lang exist˘ a clasa abstract˘ a Number care modeleaz˘ a conceptul generic de ”num˘ ar”. 2.. 2.class 67 In cazul ˆ ın care clasele imbricate au la rˆ andul lor alte clase imbricate (situat ¸ie mai put ¸in uzual˘ a) denumirea lor se face dup˘ a aceea¸ si regul˘ a: ad˘ augarea unui ’$’ ¸ si apoi numele clasei imbricate.$n. Exemple de folosire a claselor anonime vor fi date ˆ ın capitolul ”Interfet ¸e”. Number numar = new Number().4 Clase anonime Exist˘ a posibilitatea definirii unor clase imbricate locale. De exemplu. ce implementeaz˘ a obiecte pentru descrierea numerelor de un anumit tip. // Corect . Intr-un program nu avem ˆ ıns˘ a nevoie de numere generice ci de numere de un anumit tip: ˆ ıntregi. reale.7 Clase ¸ si metode abstracte Uneori ˆ ın proiectarea unei aplicat ¸ii este necesar s˘ a reprezent˘ am cu ajutorul claselor concepte abstracte care s˘ a nu poat˘ a fi instant ¸iate ¸ si care s˘ a foloseasc˘ a doar la dezvoltarea ulterioar˘ a a unor clase ce descriu obiecte concrete.class ClasaDeAcoperire$ClasaInterna1..vom folosi ˆ ın schimb subclasele sale. Long ¸ si Short.$1. clasa Number reprezint˘ a un concept abstract ¸ si nu vom putea instant ¸ia obiecte de acest tip . ˆ ın pachetul java. CLASE S ¸ I METODE ABSTRACTE Pentru exemplul de mai sus vor fi generate trei fi¸ siere: ClasaDeAcoperire. Double. Fi¸ sierele rezultate ˆ ın urma compil˘ arii claselor anonime vor avea numele de forma ClasaAcoperire. Integer. precum ¸ si extensiv ˆ ın capitolul ”Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul”.2. // Eroare Integer intreg = new Integer(10).7. f˘ ar˘ a nume..6. Clasa Number serve¸ ste ca superclas˘ a pentru clasele concrete Byte. Float.. utilizate doar pentru instant ¸ierea unui obiect de un anumit tip. Astfel de clase se numesc clase anonime ¸ si sunt foarte utile ˆ ın situat ¸ii cum ar fi crearea unor obiecte ce implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a sau extind o anumit˘ a clas˘ a abstract˘ a.class ClasaDeAcoperire$ClasaInterna2. A¸ sadar. ClasaAcoperire. etc. unde n este num˘ arul de clase anonime definite ˆ ın clasa respectiv˘ a de acoperire.

dar nu poate specifica modificatorul final..] { // Declaratii uzuale // Declaratii de metode abstracte } O clas˘ a abstract˘ a poate avea modificatorul public. o clas˘ a abstract˘ a poate cont ¸ine metode f˘ ar˘ a nici o implementare. .f˘ ar˘ a nici o implementare. Metodele fara nici o implementare se numesc metode abstracte ¸ si pot ap˘ area doar ˆ ın clase abstracte. Interfata2.. // Corect void metoda(). abstract class ClasaAbstracta { abstract void metodaAbstracta(). accesul implicit fiind la nivel de pachet. la care se adaug˘ a declarat ¸ii de metode abstracte .de altfel.7.2 Metode abstracte Spre deosebire de clasele obi¸ snuite care trebuie s˘ a furnizeze implement˘ ari pentru toate metodele declarate. In fat ¸a unei metode abstracte trebuie s˘ a apar˘ a obligatoriu cuvˆ antul cheie abstract. 2.1 Declararea unei clase abstracte Declararea unei clase abstracte se face folosind cuvˆ antul rezervat abstract: [public] abstract class ClasaAbstracta [extends Superclasa] [implements Interfata1.7. combinat ¸ia abstract final fiind semnalat˘ a ca eroare la compilare . // Eroare } In felul acesta. O clas˘ a abstract˘ a poate cont ¸ine acelea¸ si elemente membre ca o clas˘ a obi¸ snuit˘ a. OBIECTE S ¸ I CLASE 2. o clas˘ a abstract˘ a poate pune la dispozit ¸ia subclaselor sale un model complet pe care trebuie s˘ a-l implementeze. o clas˘ a declarat˘ a astfel nu ar avea nici o utilitate. furnizˆ and chiar implementarea unor metode comune tuturor claselor ¸ si l˘ asˆ and explicitarea altora .68 CAPITOLUL 2. altfel va fi furnizat˘ ao eroare de compilare.

. etc • St˘ ari comune: pozit ¸ia(originea). curbe Bezier. culoarea. } . dreptunghiuri. colorare.. Implementarea clasei abstracte GraphicObject ar putea ar˘ ata astfel: abstract class GraphicObject { // Stari comune private int x.black. .. Pentru a folosi st˘ arile ¸ si comportamentele comune acestor obiecte ˆ ın avantajul nostru putem declara o clas˘ a generic˘ a GraphicObject care s˘ a fie superclas˘ a pentru celelalte clase. } public void setColor(Color color) { this.y = y.color = color.2. . Un exemplu elocvent de folosire a claselor ¸ si metodelor abstracte este descrierea obiectelor grafice ˆ ıntr-o manier˘ a orientat˘ a-obiect. // Metode abstracte abstract void draw().. cum ar fi desenarea iar cele obi¸ snuite pentru comportamentul comun tuturor. private Color color = Color. Metodele abstracte vor fi folosite pentru implementarea comportamentului specific fiec˘ arui obiect. cum ar fi schimbarea originii... etc • Comportament: mutare. redimensionare.7.x = x. CLASE S ¸ I METODE ABSTRACTE 69 fiec˘ arei subclase ˆ ın parte. • Obiecte grafice: linii. etc. } . } public void setY(int y) { this. cercuri. y. desenare. // Metode comune public void setX(int x) { this. dimensiunea.

AbstractMap: superclase abstracte pentru structuri de date de tip colect ¸ie .. In API-ul oferit de platforma de lucru Java sunt numeroase exemple de ierarhii care folosesc la nivelele superioare clase abstracte.. OutputStream: superclasele abstracte ale fluxurilor de intrare/ie¸ sire pe octet ¸i • AbstractList. OBIECTE S ¸ I CLASE O subclas˘ a care nu este abstract˘ a a unei clase abstracte trebuie s˘ a furnizeze obligatoriu implement˘ ari ale metodelor abstracte definite ˆ ın superclas˘ a. Dintre cele mai importante amintim: • Number: superclasa abstract˘ a a tipurilor referint ¸˘ a numerice • Reader.70 CAPITOLUL 2. mai trebuie ment ¸ionate urm˘ atoarele: • O clas˘ a abstract˘ a poate s˘ a nu aib˘ a nici o metod˘ a abstract˘ a. • Orice clas˘ a care are o metod˘ a abstract˘ a trebuie declarat˘ a ca fiind abstract˘ a.. } } Legat de metodele abstracte. • O metod˘ a abstract˘ a nu poate ap˘ area decˆ at ˆ ıntr-o clas˘ a abstract˘ a. Implementarea claselor pentru obiecte grafice ar fi: class Circle extends GraphicObject { void draw() { // Obligatoriu implementarea .. } } class Rectangle extends GraphicObject { void draw() { // Obligatoriu implementarea . Writer: superclasele abstracte ale fluxurilor de intrare/ie¸ sire pe caractere • InputStream. AbstractSet.

Aceasta este clasa Object. Label. clauza ”extends” specific˘ a faptul c˘ a acea clas˘ a extinde (mo¸ stene¸ ste) o alt˘ a clas˘ a. trebuie s˘ a existe o except ¸ie de la aceast˘ a regul˘ a¸ si anume clasa care reprezint˘ a r˘ ad˘ acina ierarhiei format˘ a de relat ¸iile de mo¸ stenire dintre clase. cum ar fi Frame. . • etc. • returnarea clasei din care face parte un obiect. etc.1 Clasa Object Orice clas˘ a are o superclas˘ a Dup˘ a cum am v˘ azut ˆ ın sect ¸iunea dedicat˘ a modalit˘ a¸ tii de creare a unei clase. CLASA OBJECT 71 • Component : superclasa abstract˘ a a componentelor folosite ˆ ın dezvoltarea de aplicat ¸ii cu interfat ¸˘ a grafic˘ a cu utilizatorul (GUI). • specificarea unei reprezent˘ ari ca ¸ sir de caractere a unui obiect . Clasa Object este ¸ si superclasa implicit˘ a a claselor care nu specific˘ a o anumit˘ a superclas˘ a. etc. Button. Fiind p˘ arintele tuturor. Declarat ¸iile de mai jos sunt echivalente: class Exemplu {} class Exemplu extends Object {} 2. orice obiect fiind. direct sau indirect. Evident. descendent al acestei clase. 2. Object define¸ ste ¸ si implementeaz˘ a comportamentul comun al tuturor celorlalte clase Java. Cu alte cuvinte.2 Clasa Object Clasa Object este cea mai general˘ a dintre clase.8.8.8. ˆ ın Java orice clas˘ a are o superclas˘ a¸ si numai una.2. cum ar fi: • posibilitatea test˘ arii egalit˘ a¸ tii valorilor obiectelor. numit˘ a superclas˘ a. • notificarea altor obiecte c˘ a o variabil˘ a de condit ¸ie s-a schimbat.8 2. O clas˘ a poate avea o singur˘ a superclas˘ a (Java nu suport˘ a mo¸ stenirea multipl˘ a) ¸ si chiar dac˘ a nu specific˘ am clauza ”extends” la crearea unei clase ea totu¸ si va avea o superclas˘ a.

Clonarea unui obiect presupune crearea unui nou obiect de acela¸ si tip ¸ si care s˘ a aib˘ a aceea¸ si stare (acelea¸ si valori pentru variabilele sale). Dac˘ a dou˘ a obiecte sunt egale conform metodei equals. pentru a testa consistent ¸a obiectelor: acela¸ si obiect trebuie s˘ a returneze acela¸ si cod pe durata execut ¸iei programului.println("Obiect=" + obj). equals/hashCode. fiind apelat˘ a automat atunci cˆ and este necesar˘ a transformarea unui obiect ˆ ın ¸ sir de caractere. System. aceast˘ a metod˘ a compar˘ a referint ¸ele obiectelor. • clone Aceast˘ a metod˘ a este folosit˘ a pentru duplicarea obiectelor (crearea unor clone). atunci apelul metodei hashCode pentru fiecare din cele dou˘ a obiecte ar trebui s˘ a returneze acela¸ si intreg. toString. de obicei. Metodele cel mai uzual supradefinite sunt: clone. • equals. finalize. Exemplu obj = new Exemplu(). .println("Obiect=" + obj. supradefinite ˆ ımpreun˘ a.72 CAPITOLUL 2.out. Este util˘ a pentru concatenarea ¸ sirurilor cu diverse obiecte ˆ ın vederea afi¸ s˘ arii. orice clas˘ aˆ ıi poate supradefini metodele care nu sunt finale. //echivalent cu System. • finalize In aceast˘ a metod˘ a se scrie codul care ”cur˘ a¸ t˘ a dup˘ a un obiect” ˆ ınainte de a fi eliminat din memorie de colectorul de gunoaie.toString()). Uzual este redefinit˘ a pentru a testa dac˘ a st˘ arile obiectelor coincid sau dac˘ a doar o parte din variabilele lor coincid. OBIECTE S ¸ I CLASE Fiind subclas˘ a a lui Object. (vezi ”Distrugerea obiectelor”) • toString Este folosit˘ a pentru a returna o reprezentare ca ¸ sir de caractere a unui obiect. Metoda hashCode returneaza un cod ˆ ıntreg pentru fiecare obiect. Implicit (implementarea din clasa Object). In metoda equals este scris codul pentru compararea egalit˘ a¸ tii cont ¸inutului a dou˘ a obiecte.out. hashCode Acestea sunt.

a + comp . return a + semn + b + " i " . } public Object clone () { return new Complex (a .2. if (!( obj instanceof Complex ) ) return false . CLASA OBJECT 73 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. ¸ si ˆ ın care vom supradefini metode ale clasei Object. 0) . b == b ) . // partea reala private double b . b = b . double b ) { this . a == a && comp . b . ˆ ın care implement˘ am part ¸ial clasa numerelor complexe. b + comp . return suma . a . } public String toString () { String semn = ( b > 0 ? " + " : " -" ) . Listing 2. suma . } } . suma . vom scrie un mic program TestComplex ˆ ın care vom testa metodele clasei definite. } public Complex aduna ( Complex comp ) { Complex suma = new Complex (0 . Complex comp = ( Complex ) obj . 0) . De asemenea. // partea imaginara public Complex ( double a .1: Clasa numerelor complexe class Complex { private double a .8. a = a . } public Complex () { this (1 . a = this . b = this . } public boolean equals ( Object obj ) { if ( obj == null ) return false . b ) . this . return ( comp .

System . println ( c1 . clone () . equals ( c3 ) ) .0 + 5. println ( c1 .2) . byte short int long float double char boolean Byte Short Integer Long Float Double Character Boolean Fiecare din aceste clase are un constructor ce permite init ¸ializarea unui obiect avˆ and o anumit˘ a valoare primitiv˘ a¸ si metode specializate pentru conversia unui obiect ˆ ın tipul primitiv corespunz˘ ator. println ( c1 . Conversia explicit˘ a va fi facut˘ a de c˘ atre compilator. . acest mecanism purtˆ and numele de autoboxing. boolean b = obb. } } { // 3.74 CAPITOLUL 2.5 a limbajului Java. Boolean obb = new Boolean(true). System . de genul tipPrimitivValue: Integer obi = new Integer(1). Pentru fiecare tip primitiv exist˘ a o clas˘ a corespunz˘ atoare care permie lucrul orientat obiect cu tipul respectiv.3) . out . Incepˆ and cu versiunea 1. Complex c2 = new Complex (2 . aduna ( c2 ) ) . Complex c3 = ( Complex ) c1 .0 i // false // true 2. out . out . System .9 Conversii automate ˆ ıntre tipuri Dup˘ a cum v˘ azut tipurile Java de date pot fi ˆ ımp˘ art ¸ie ˆ ın primitive ¸ si referint ¸˘ a. int i = obi. equals ( c2 ) ) . respectiv auto-unboxing.booleanValue().intValue(). atribuirile explicite ˆ ıntre tipuri primitve ¸ si referint ¸˘ a sunt posibile. OBIECTE S ¸ I CLASE public class TestComplex { public static void main ( String c []) Complex c1 = new Complex (1 .

public static final int GALBEN = 0. Clasa de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: public enum CuloriSemafor { ROSU. 75 2. public static final int VERDE = 1. . dup˘ a cum reiese din urm˘ atorul exemplu: public class CuloriSemafor { public static final int ROSU = -1.. TIPUL DE DATE ENUMERARE // Doar de la versiunea 1.culoare = CuloriSemafor.. . // Utilizarea structurii se face la fel .10. boolean b = obb.culoare = CuloriSemafor..2. exist˘ a posibilitatea de a defini tipuri de date enumerare prin folosirea cuvˆ antului cheie enum.GALBEN)..GALBEN). Boolean obb = true. } .10 Tipul de date enumerare Incepˆ and cu versiunea 1.5 ! Integer obi = 1. // Exemplu de utilizare if (semafor... GALBEN. VERDE }... if (semafor.ROSU) semafor. . Acest˘ a solut ¸ie simplific˘ a manevrarea grupurilor de constante.5 a limbajului Java.culoare = CuloriSemafor.ROSU) semafor. int i = obi.culoare = CuloriSemafor. ... Compilatorul este responsabil cu transformarea unei astfel de structuri ˆ ıntr-o clas˘ a corespunz˘ atoare.

76 CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE .

cum ar fi accesarea unui element din afara spat ¸iului alocat unui vector. Except ¸iile pot ap˘ area din diverse cauze ¸ si pot avea nivele diferite de gravitate: de la erori fatale cauzate de echipamentul hardware pˆ an˘ a la erori ce ¸ tin strict de codul programului.out. } } La rularea programului va fi generat˘ a o except ¸ie. //Exceptie ! System.. v[10] = 0.println("Aici nu se mai ajunge. In momentul cˆ and o asemenea eroare se produce ˆ ın timpul execut ¸iei va fi generat un obiect de tip except ¸ie ce cont ¸ine: • informat ¸ii despre except ¸ia respectiv˘ a.. • starea programului ˆ ın momentul producerii acelei except ¸ii. programul se va opri la instruct ¸iunea care a cauzat except ¸ia ¸ si se va afi¸ sa un mesaj de eroare de genul: 77 .Capitolul 3 Except ¸ii 3.").1 Ce sunt except ¸iile ? Termenul except ¸ie este o prescurtare pentru ”eveniment except ¸ional” ¸ si poate fi definit ca un eveniment ce se produce ˆ ın timpul execut ¸iei unui program ¸ si care provoac˘ aˆ ıntreruperea cursului normal al execut ¸iei acestuia. public class Exemplu { public static void main(String args[]) { int v[] = new int[10].

ArrayIndexOutOfBoundsException :10 at Exceptii. atunci programul Java se opre¸ ste cu un mesaj de eroare (ˆ ın cazul exemplului de mai sus mesajul ”Aici nu se mai ajunge.2 ”Prinderea” ¸ si tratarea except ¸iilor Tratarea except ¸iilor se realizeaz˘ a prin intermediul blocurilor de instruct ¸iuni try.” nu va fi afi¸ sat). catch ¸ si finally. Secvent ¸a de cod dintr-o metod˘ a care trateaz˘ a o anumit˘ a except ¸ie se nume¸ ste analizor de except ¸ie (”exception handler”) iar interceptarea ¸ si tratarea ei se nume¸ ste prinderea except ¸iei (”catch the exception”). Dac˘ a sistemul nu gase¸ ste nici un analizor pentru o anumit˘ a except ¸ie.lang. Cu alte cuvinte.. la aparit ¸ia unei erori este ”aruncat˘ a” o except ¸ie iar cineva trebuie s˘ a o ”prind˘ a” pentru a o trata. EXCEPT ¸ II "Exception in thread "main" java. C˘ autarea se face recursiv. 3. In momentul ˆ ın care o metod˘ a genereaz˘ a (arunc˘ a) o except ¸ie sistemul de execut ¸ie este responsabil cu g˘ asirea unei secvent ¸e de cod dintr-o metod˘ a care s˘ a o trateze.java:4)" Crearea unui obiect de tip except ¸ie se nume¸ ste aruncarea unei except ¸ii (”throwing an exception”). ˆ ıncepˆ and cu metoda care a generat except ¸ia ¸ si mergˆ and ˆ ınapoi pe linia apelurilor c˘ atre acea metod˘ a.78 CAPITOLUL 3.main (Exceptii. In aproape toate situat ¸ile. O secvent ¸˘ a de cod care trateaz˘ a anumite except ¸ii trebuie s˘ a arate astfel: try { // Instructiuni care pot genera exceptii } catch (TipExceptie1 variabila) { // Tratarea exceptiilor de tipul 1 . o secvent ¸˘ a de cod care poate provoca except ¸ii trebuie s˘ a specifice modalitatea de tratare a acestora. Atent ¸ie In Java tratarea erorilor nu mai este o opt ¸iune ci o constrˆ angere..

println("\\nInchidem fisierul " + fis). Tratarea except ¸iilor este realizat˘ a complet chiar de c˘ atre metoda citeste.out. .close(). Mai jos este codul complte ¸ si corect al unui program ce afi¸ seaz˘ a pe ecran cont ¸inutul unui fi¸ sier al c˘ arui nume este primit ca argument de la linia de comand˘ a. F˘ ar˘ a a folosi tratarea except ¸iilor metoda responsabil˘ a cu citirea fi¸ sierului ar ar˘ ata astfel: public static void citesteFisier(String fis) { FileReader f = null. } Aceast˘ a secvent ¸˘ a de cod va furniza erori la compilare deoarece ˆ ın Java tratarea erorilor este obligatorie. // Citim si afisam fisierul caracter cu caracter int c. Folosind mecanismul except ¸iilor metoda citeste ˆ ı¸ si poate trata singur˘ a erorile care pot surveni pe parcursul execut ¸iei sale. finally { // Cod care se executa indiferent // daca apar sau nu exceptii } 79 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: citirea unui fi¸ sier octet cu octet ¸ si afisarea lui pe ecran. f = new FileReader(fis).out.println("Deschidem fisierul " + fis). // Inchidem fisierul System.out. while ( (c=f.read()) != -1) System. f. ”PRINDEREA” S ¸ I TRATAREA EXCEPT ¸ IILOR } catch (TipExceptie2 variabila) { // Tratarea exceptiilor de tipul 2 } .3.2. .print((char)c). // Deschidem fisierul System. .

try { // Deschidem fisierul System . println ( " Eroare la citirea din fisier ! " ) . " ) . println ( " Deschidem fisierul " + fis ) . io . err . } catch ( IOException e ) { System .*. exit (1) . printStackTrace () . println ( " Fisierul nu a fost gasit ! " ) . getMessage () ) . public class CitireFisier { public static void citesteFisier ( String fis ) { FileReader f = null . err . out . out . System . out . printStackTrace () . length > 0) citesteFisier ( args [0]) . err . f = new FileReader ( fis ) . while ( ( c = f . e .1: Citirea unui fisier . out . System . } catch ( File Not F o u n d E x c e p t i o n e ) { // Tratam un tip de exceptie System . else . println ( " Exceptie : " + e . e . } finally { if ( f != null ) { // Inchidem fisierul System . read () ) != -1) System .80 CAPITOLUL 3. } catch ( IOException e ) { // Tratam alt tip de exceptie System . EXCEPT ¸ II Listing 3. close () . } } } } public static void main ( String args []) { if ( args .corect import java . try { f . println ( " Fisierul nu poate fi inchis ! " ) . println ( " \ nInchidem fisierul . print (( char ) c ) . // Citim si afisam fisierul caracter cu caracter int c .

} . .. Deci. // A aparut o exceptie la citirea din fisier f. ”PRINDEREA” S ¸ I TRATAREA EXCEPT ¸ IILOR System . responsabil˘ a cu ˆ ınchiderea unui fi¸ sier. ambele putˆ and produce except ¸ii. deoarece acesta este sigur c˘ a se va executa F˘ ar˘ a a folosi blocul ”finally”. catch (IOException e) { . out . println ( " Lipseste numele fisierului ! " ) .3. ˆ ınchiderea fi¸ sierului ar fi trebuit facut˘ aˆ ın fiecare situat ¸ie ˆ ın care fi¸ sierul ar fi fost deschis. pentru a avea un cod complet corect trebuie s˘ a trat˘ am ¸ si posibilitatea aparit ¸iei unei except ¸ii la metoda close. ˆ ın funct ¸ie de except ¸iile provocate de acele instruct ¸iuni sau (opt ¸ional) de un bloc ”finally”.2. Except ¸iile provocate de aceste instruct ¸iuni sunt tratate ˆ ın cele dou˘ a blocuri ”catch”.close()..close(). Inchiderea fi¸ sierului se face ˆ ın blocul ”finally”. Atent ¸ie Obligatoriu un bloc de instruct ¸iuni ”try” trebuie s˘ a fie urmat de unul sau mai multe blocuri ”catch”.. f.. // cod redundant } O problem˘ a mai delicat˘ a care trebuie semnalata ˆ ın aceasta situat ¸ie este faptul c˘ a metoda close. poate provoca la rˆ andul s˘ au except ¸ii.. try { . ceea ce ar fi dus la scrierea de cod redundant. cˆ ate unul pentru fiecare tip de except ¸ie. } } 81 Blocul ”try” contine instruct ¸iunile de deschidere a unui fi¸ sier ¸ si de citire dintr-un fi¸ sier. de exemplu atunci cˆ and fi¸ sierul mai este folosit ¸ si de alt proces ¸ si nu poate fi ˆ ınchis.. // Totul a decurs bine.

f ... Acest lucru se realizeaz˘ a prin specificarea ˆ ın declarat ¸ia metodei a clauzei throws: [modificatori] TipReturnat metoda([argumente]) throws TipExceptie1. s˘ a ”arunce” mai departe except ¸iile respective. EXCEPT ¸ II 3.*. IOException { FileReader f = null . out .82 CAPITOLUL 3.. int c .2: Citirea unui fisier import java .3 ”Aruncarea” except ¸iilor In cazul ˆ ın care o metod˘ a nu ˆ ı¸ si asum˘ a responsabilitatea trat˘ arii uneia sau mai multor except ¸ii pe care le pot provoca anumite instruct ¸iuni din codul s˘ au atunci ea poate s˘ a ”arunce” aceste except ¸ii c˘ atre metodele care o apeleaz˘ a. close () . { . TipExceptie2. } . } Atent ¸ie O metod˘ a care nu trateaz˘ a o anumit˘ a except ¸ie trebuie obligatoriu s˘ ao ”arunce”. public class CitireFisier { public static void citesteFisier ( String fis ) throws FileNotFoundException . io . print (( char ) c ) . read () ) != -1) System . urmˆ and ca acestea s˘ a implementeze tratarea lor sau. In exemplul de mai sus dac˘ a nu facem tratarea except ¸iilor ˆ ın cadrul metodei citeste atunci metoda apelant˘ a (main) va trebui s˘ a fac˘ a acest lucru: Listing 3.. . f = new FileReader ( fis ) . while ( ( c = f . la rˆ andul lor.

err . ”ARUNCAREA” EXCEPT ¸ IILOR 83 public static void main ( String args []) { if ( args . nu mai putem diferent ¸ia except ¸iile provocate de citirea din fi¸ sier s de inchiderea fi¸ sierului. out . } finally { if (f!=null) f. De asemenea. err . println ( " Lipseste numele fisierului ! " ) . IOException { FileReader f = null.print((char)c). Este situat ¸ia ˆ ın care putem folosi blocul finally f˘ ar˘ a a folosi nici un bloc catch: public static void citesteFisier(String fis) throws FileNotFoundException. out . } } else System . System . } } Observat ¸i c˘ a. while ( (c=f.read()) != -1) System. println ( " Eroare la citirea din fisier ! " ) . } catch ( IOException e ) { System . ambele fiind de tipul IOException. printStackTrace () . e .3.3. int c. } } . inchiderea fi¸ sierului nu va mai fi facut˘ aˆ ın situatia ˆ ın care apare o except ¸ie la citirea din fi¸ sier. println ( " Exceptie : " + e ) . println ( " Fisierul nu a fost gasit ! " ) . length > 0) { try { citesteFisier ( args [0]) .out. try { f = new FileReader(numeFisier). ˆ ın acest caz.close(). } catch ( File NotFo undE x c ep ti on e ) { System .

astfel ˆ ıncˆ at codul s˘ a fie cˆ at mai clar ¸ si identificarea locului ˆ ın care a ap˘ arut except ¸ia s˘ a fie cˆ at mai u¸ sor de f˘ acut. EXCEPT ¸ II Metoda apelant˘ a poate arunca la rˆ andul sˆ au except ¸iile mai departe c˘ atre metoda care a apelat-o la rˆ andul ei.. } Tratarea except ¸iilor de c˘ atre JVM se face prin terminarea programului ¸ si afi¸ sarea informat ¸iilor despre except ¸ia care a determinat acest lucru. } public void metoda2 throws TipExceptie { metoda3(). .. } Intotdeauna trebuie g˘ asit compromisul optim ˆ ıntre tratarea local˘ a a except ¸iilor ¸ si aruncarea lor c˘ atre nivelele superioare. } public void metoda1 throws TipExceptie { metoda2(). Pentru exemplul nostru.84 CAPITOLUL 3. . va determina trimiterea except ¸iilor c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a Java.. public void metoda3 throws TipExceptie { . Aceast˘ aˆ ınl˘ ant ¸uire se termin˘ a cu metoda main care. IOException { citeste(args[0]). Aruncarea unei except ¸ii se poate face ¸ si implicit prin instruct ¸iunea throw ce are formatul: throw exceptie. if (index >= vector.length) throw new ArrayIndexOutOfBoundsException(). ... dac˘ a va arunca except ¸iile ce pot ap˘ area ˆ ın corpul ei. } public void main throws TipExceptie { metoda1(). ca ˆ ın exemplele de mai jos: throw new IOException("Exceptie I/O"). metoda main ar putea fi declarat˘ a astfel: public static void main(String args[]) throws FileNotFoundException..

(vezi ”Crearea propriilor except ¸ii”) 3. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: o funct ¸ie care ˆ ıncarc˘ a un fi¸ sier ˆ ın memorie: citesteFisier { deschide fisierul. • Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor..println("A aparut o exceptie). determina dimensiunea fisierului. aloca memorie.. } Problemele care pot ap˘ area la aceasta funct ¸ie. citeste fisierul in memorie. aparent simpl˘ a. throw e.4.1 Separarea codului pentru tratarea erorilor In programarea tradit ¸ional˘ a tratarea erorilor se combin˘ a cu codul ce poate produce aparit ¸ia lor producˆ and a¸ sa numitul ”cod spaghetti”. inchide fisierul. sunt de genul: ”Ce se ˆ ıntˆ ampl˘ a dac˘ a: . AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR catch(Exception e) { System. • Propagarea unei erori pˆ an˘ a la un analizor de except ¸ii corespunz˘ ator.4. 3. Java are urm˘ atoarele avantaje fat ¸˘ a de mecanismul tradit ¸ional de tratare a erorilor: • Separarea codului pentru tratarea unei erori de codul ˆ ın care ea poate s˘ a apar˘ a. } 85 Aceast˘ a instruct ¸iune este folosit˘ a mai ales la aruncarea except ¸iilor proprii. ?” • fi¸ sierul nu poate fi deschis • nu se poate determina dimensiunea fi¸ sierului .˘ 3.out.4 Avantajele trat˘ arii except ¸iilor Prin modalitatea sa de tratare a except ¸iilor.

} inchide fisierul. } return codEroare. } } else { codEroare = -5. astfel: . } } else { codEroare = -2. folosind mecansimul except ¸iilor. schematizat. } } else { codEroare = -3. if (nu se poate citi din fisier) { codEroare = -1. } // Cod "spaghetti" Acest stil de progamare este extrem de susceptibil la erori ¸ si ˆ ıngreuneaz˘ a extrem de mult ˆ ınt ¸telegerea sa.86 • nu poate fi alocat˘ a suficient˘ a memorie • nu se poate face citirea din fi¸ sier • fi¸ sierul nu poate fi ˆ ınchis CAPITOLUL 3. codul ar arata. In Java. if (s-a alocat memorie) { citeste fisierul in memorie. if (fisierul nu s-a inchis && codEroare == 0) { codEroare = -4. } else { codEroare = codEroare & -4. EXCEPT ¸ II Un cod tradit ¸ional care s˘ a trateze aceste erori ar ar˘ ata astfel: int citesteFisier() { int codEroare = 0. if (fisierul s-a deschis) { determina dimensiunea fisierului. deschide fisierul. if (s-a determinat dimensiunea) { aloca memorie.

determina dimensiunea fisierului. aloca memorie.} } Diferenta de claritate este evident˘ a. } int metoda3 { citesteFisier(). . 87 3.} catch (nu s-a alocat memorie) {trateaza eroarea} catch (nu se poate citi din fisier) {trateaza eroarea.˘ 3.2 Propagarea erorilor Propagarea unei erori se face pˆ an˘ a la un analizor de except ¸ii corespunz˘ ator. S˘ a presupunem c˘ a apelul la metoda citesteFisier este consecint ¸a unor apeluri imbricate de metode: int metoda1() { metoda2().} catch (nu s-a determinat dimensiunea) {trateaza eroarea... citeste fisierul in memorie.} catch (nu se poate inchide fisierul) {trateaza eroarea.. . . } catch (fisierul nu s-a deschis) {trateaza eroarea. inchide fisierul...4.4. } int metoda2() { metoda3. .. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR int citesteFisier() { try { deschide fisierul.

if (codEroare != 0) //proceseazaEroare... . } . } int metoda2() { int codEroare = metoda3(). acest lucru ar trebui f˘ acut prin propagarea erorii produse de metoda citesteFisier pˆ an˘ a la metoda1: int metoda1() { int codEroare = metoda2(). } int metoda3() { int codEroare = citesteFisier().. o metod˘ a poate s˘ a nu ˆ ı¸ si asume responsabilitatea trat˘ arii except ¸iilor ap˘ arute ˆ ın cadrul ei: int metoda1() { try { metoda2().... } ..88 } CAPITOLUL 3. adic˘ a funct ¸iilor care o apeleaz˘ a sau sistemului. } catch (TipExceptie e) { //proceseazaEroare.. Cu alte cuvinte. EXCEPT ¸ II S˘ a presupunem de asemenea c˘ a dorim s˘ a facem tratarea erorilor doar ˆ ın metoda1. . if (codEroare != 0) return codEroare. } Dup˘ a cum am vazut. . Java permite unei metode s˘ a arunce except ¸iile ap˘ arute ˆ ın cadrul ei la un nivel superior. if (codEroare != 0) return codEroare. Tradit ¸ional.

dat’ } // sau . .dat"). EOFException.4..3 Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor In Java exist˘ a clase corespunz˘ atoare tuturor except ¸iilor care pot ap˘ area la execut ¸ia unui program. Radacin˘ a acestei ierarhii este clasa Throwable (vezi ”Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii”). fie la nivelul uneia din superclasele sale. .˘ 3. De exemplu. /* Acest apel poate genera exceptie de tipul FileNotFoundException Tratarea ei poate fi facuta in unul din modurile de mai jos: */ } catch (FileNotFoundException e) { // Exceptie specifica provocata de absenta // fisierului ’input. clasa IOException se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ıntr-o categorie mai larg˘ a de except ¸ii ¸ si anume clasa Exception.. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR int metoda2() throws TipExceptie { metoda3(). } 89 3. ˆ ıns˘ a. cum ar fi FileNotFoundException. clasa IOException se ocup˘ a cu except ¸iile ce pot ap˘ area la operat ¸ii de intrare/iesire ¸ si diferent ¸iaz˘ a la rˆ andul ei alte tipuri de except ¸ii.. Acestea sunt grupate ˆ ın funct ¸ie de similarit˘ a¸ tile lor ˆ ıntr-o ierarhie de clase.4.. try { FileReader f = new FileReader("input. Pronderea unei except ¸ii se poate face fie la nivelul clasei specifice pentru acea except ¸ie. } int metoda3() throws TipExceptie { citesteFisier(). etc. cu cˆ at clasa folosit˘ a este mai generic˘ a cu atˆ at tratarea except ¸iilor programul ˆ ı¸ si pierde din flexibilitate. La rˆ andul ei. ˆ ın funct ¸ie de necesit˘ a¸ tile programului.

EXCEPT ¸ II catch (IOException e) { // Exceptie generica provocata de o operatie IO } // sau catch (Exception e) { // Cea mai generica exceptie soft } //sau catch (Throwable e) { // Superclasa exceptiilor } 3. sunt cazuri speciale de except ¸ii generate de funct ¸ionarea anormal˘ a a echipamentului hard pe care ruleaz˘ a un program Java ¸ si sunt invizibile programatorilor. Un program Java nu trebuie s˘ a trateze aparit ¸ia acestor erori ¸ si este improbabil ca o metod˘ a Java s˘ a provoace asemenea erori. obiecte de tip Error. Erorile. care sunt la rˆ andul lor superclase pentru o serie ˆ ıntreag˘ a de tipuri de except ¸ii.5 Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii R˘ ad˘ acina claselor ce descriu except ¸ii este clasa Throwable iar cele mai importante subclase ale sale sunt Error. . Exception ¸ si RuntimeException.90 CAPITOLUL 3.

compilatorul permite ca aceste except ¸ii s˘ a r˘ amˆ an˘ a netratate. Dup˘ a cum am mai zis tratarea acestor except ¸ii nu este o opt ¸iune ci o constrˆ angere.metod˘ a mo¸ stenit˘ a din clasa Object. tratarea lor nefiind ˆ ıns˘ a ilegal˘ a.afi¸ seaz˘ a detaliul unei except ¸ii. NullPointerException • accesarea eronat˘ a a elementelor unui vector. Aceste except ¸ii au o superclas˘ a comun˘ a RuntimeException ¸ si ˆ ın acesata categorie sunt incluse except ¸iile provocate de: • operat ¸ii aritmetice ilegale (ˆ ımpˆ art ¸irea ˆ ıntregilor la zero). Reamintim ˆ ıns˘ a c˘ a. Cele mai uzuale sunt: • getMessage . cu alte cuvinte. • printStackTrace . Metodele care sunt apelate uzual pentru un obiect except ¸ie sunt definite ˆ ın clasa Throwable ¸ si sunt publice.3.6 Except ¸ii la execut ¸ie In general. Except ¸iile care pot ”sc˘ apa” netratate descind din subclasa RuntimeException ¸ si se numesc except ¸ii la execut ¸ie. ArrayIndexOutOfBoundsException Except ¸iile la execut ¸ie pot ap˘ area uriunde ˆ ın program ¸ si pot fi extrem de numeroare iar ˆ ıncercarea de ”prindere” a lor ar fi extrem de anevoioas˘ a. .afi¸ seaz˘ a informat ¸ii complete despre except ¸ie ¸ si localizarea ei. sunt except ¸iile standard (soft) care trebuie tratate de c˘ atre programele Java. cum ar fi lipsa unui fi¸ sier. ArithmeticException • accesarea membrilor unui obiect ce are valoarea null. ˆ ın cazul aparit ¸iei oric˘ arui tip de except ¸ie care nu are un analizor corespunz˘ ator. except ¸iile care provin strict din vina programatorului ¸ si nu generate de o anumit˘ a situat ¸ie extern˘ a. care furnizeaz˘ a reprezentarea ca ¸ sir de caractere a except ¸iei. Din acest motiv.6. astfel ˆ ıncˆ at pot fi apelate pentru orice tip de except ¸ie. tratarea except ¸iilor este obligatorie ˆ ın Java. • toString . programul va fi terminat. 3. obiectele de tip Exception. EXCEPT ¸ II LA EXECUT ¸ IE 91 Except ¸iile. De la acest principu se sustrag ˆ ıns˘ a a¸ sa numitele except ¸ii la execut ¸ie sau.

Imp˘ art ¸irea la 0 va genera o except ¸ie doar dac˘ a tipul numerelor ˆ ımp˘ art ¸ite este aritmetic ˆ ıntreg. System.println("Aici nu se mai ajunge.7 Crearea propriilor except ¸ii Adeseori poate ap˘ area necesitatea cre˘ arii unor except ¸ii proprii pentru a pune ˆ ın evident ¸a cazuri speciale de erori provocate de metodele claselor unei libr˘ arii. } // Corect. cazuri care nu au fost prevazute ˆ ın ierarhia except ¸iilor standard Java. Infinity.out.out.out. sau superclasa Exception. System. /* Nu apare eroare la compilare dar apare exceptie la executie si programul va fi terminat. preferabil una apropiat˘ a ca semnificat ¸ie. .println(a/b).println(y/z). z=0. sau Nan. programul continua v[11] = 0. int a=1. -Infinity. funct ¸ie de operatie.. O except ¸ie proprie trebuie s˘ a se ˆ ıncadreze ˆ ıns˘ aˆ ın ierarhia except ¸iilor Java. y=-1. // Exceptie la executie ! double x=1. */ System. // Infinity System.").println("Atentie la indecsi!"). In cazul tipurilor reale (float ¸ si double) nu va fi generat˘ a nici o except ¸ie.println(z/z).92 CAPITOLUL 3.out. EXCEPT ¸ II int v[] = new int[10]. } catch (ArrayIndexOutOfBoundsException e) { System. try { v[10] = 0. cu alte cuvinte clasa care o implementeaz˘ a trebuie s˘ a fie subclas˘ a a uneia deja existente ˆ ın aceasta ierarhie. int b=0.out. // NaN 3.out.. ci va fi furnizat ca rezultat o constant˘ a care poate fi. e. // -Infinity System.println(x/z).printStackTrace().

. Dac˘ a presupunem c˘ a stiva poate memora maxim 100 de elemente. return elemente [n .3: Exceptii proprii class ExceptieStiva extends Exception { public ExceptieStiva ( String mesaj ) { super ( mesaj ) . elemente [ n ++] = x . ambele operat ¸ii pot provoca except ¸ii. } } Secvent ¸a cheie este extends Exception care specific˘ a faptul c˘ a noua clas˘ a ExceptieStiva este subclas˘ a a clasei Exception ¸ si deci implementeaz˘ a obiecte ce reprezint˘ a except ¸ii. int n =0. ˆ ın care cre˘ am o clas˘ a ce descrie part ¸ial o stiv˘ a de numere ˆ ıntregi cu operat ¸iile de ad˘ augare a unui element.-]. // numarul de elemente din stiva public void adauga ( int x ) throws ExceptieStiva { if ( n ==100) throw new ExceptieStiva ( " Stiva este plina ! " ) . respectiv de scoatere a elementului din vˆ arful stivei.7. CREAREA PROPRIILOR EXCEPT ¸ II public class ExceptieProprie extends Exception { public ExceptieProprie(String mesaj) { super(mesaj). } public int scoate () throws ExceptieStiva { if ( n ==0) throw new ExceptieStiva ( " Stiva este goala ! " ) . // Apeleaza constructorul superclasei Exception } } 93 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. Pentru a personaliza aceste except ¸ii vom crea o clas˘ a specific˘ a denumit˘ a ExceptieStiva: Listing 3.3. } } class Stiva { int elemente [] = new int [100].

94 CAPITOLUL 3. cum ar fi: class ExceptieSimpla extends Exception { } Aceast˘ a clas˘ a se bazeaz˘ a pe constructorul implicit creat de compilator ˆ ıns˘ a nu are constructorul ExceptieSimpla(String s). ˆ ıns˘ a aceasta dezvoltare nu ˆ ı¸ si are rostul ˆ ın majoritatea cazurilor. codul ad˘ augat claselor pentru except ¸ii proprii este nesemnificativ: unul sau doi constructori care afi¸ seaza un mesaj de eroare la ie¸ sirea standard. chiar f˘ ar˘ a nici un cod ˆ ın ele. Procesul de creare a unei noi except ¸ii poate fi dus mai departe prin ad˘ augarea unor noi metode clasei ce descrie acea except ¸ie. . Except ¸iile proprii sunt descrise uzual de clase foarte simple. EXCEPT ¸ II In general.

Similar.Capitolul 4 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri 4. Informat ¸ia se poate g˘ asi oriunde: ˆ ıntr-un fi¸ sier pe disc. respectiv consum˘ a informat ¸ii. imagini. } inchide canal comunicatie. etc) ¸ si s˘ a citeasc˘ a secvent ¸ial informat ¸iile respective.1. etc.1 4. Indiferent de tipul informat ¸iilor. socket. sunete. ˆ ın ret ¸ea. Pentru a generaliza. 95 . Pentru a aduce informat ¸ii dintr-un mediu extern. obiecte. citirea/scrierea de pe/c˘ atre un mediu extern respect˘ a urm˘ atorul algoritm: deschide canal comunicatie while (mai sunt informatii) { citeste/scrie informatie. atˆ at sursa extern˘ a a unor date cˆ at ¸ si destinat ¸ia lor sunt v˘ azute ca fiind ni¸ ste procese care produc. un progam Java trebuie s˘ a deschid˘ a un canal de comunicat ¸ie (flux) de la sursa informat ¸iilor (fi¸ sier.1 Introducere Ce sunt fluxurile? Majoritatea aplicat ¸iilor necesit˘ a citirea unor informat ¸ii care se g˘ asesc pe o surs˘ a extern˘ a sau trimiterea unor informat ¸ii c˘ atre o destinat ¸ie extern˘ a. un program poate trimite informat ¸ii c˘ atre o destinat ¸ie extern˘ a deschizˆ and un canal de comunicat ¸ie (flux) c˘ atre acea destinat ¸ie ¸ si scriind secvent ¸ial informat ¸iile respective. ˆ ın memorie sau ˆ ın alt program ¸ si poate fi de orice tip: date primitive. memorie.

io.*.io: import java. Un proces care descrie o surs˘ a extern˘ a de date se nume¸ ste proces produc˘ ator. Clasele ¸ si intefet ¸ele standard pentru lucrul cu fluxuri se g˘ asesc ˆ ın pachetul java.io.96 ˘ S CAPITOLUL 4. orice proces putˆ and fi atˆ at producator cˆ at ¸ si consumator ˆ ın acela¸ si timp. Un flux care cite¸ ste date se nume¸ ste flux de intrare. Fluxurile sunt unidirect ¸ionale. dar pe fluxuri diferite. Consumatorul ¸ si producatorul nu comunic˘ a direct printr-o interfat ¸˘ a de flux ci prin intermediul codului Java de tratare a fluxurilor. Fiecare flux are un singur proces produc˘ ator ¸ si un singur proces consumator. 4.1. Intre dou˘ a procese pot exista oricˆ ate fluxuri. Observat ¸ii: Fluxurile sunt canale de comunicat ¸ie seriale pe 8 sau 16 bit ¸i. Un proces care descrie o destinat ¸ie extern˘ a pentru date se nume¸ ste proces consumator. Deci.2 Clasificarea fluxurilor Exist˘ a trei tipuri de clasificare a fluxurilor: • Dup˘ a direct ¸ia canalului de comunicat ¸ie deschis fluxurile se ˆ ımpart ˆ ın: – fluxuri de intrare (pentru citirea datelor) – fluxuri de ie¸ sire (pentru scrierea datelor) • Dup˘ a tipul de date pe care opereaz˘ a: – fluxuri de octet ¸i (comunicarea serial˘ a se realizeaz˘ a pe 8 bit ¸i) – fluxuri de caractere (comunicarea serial˘ a se realizeaz˘ a pe 16 bit ¸i) . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Definit ¸ii: Un flux este un canal de comunicat ¸ie unidirect ¸ional ˆ ıntre dou˘ a procese. de la produc˘ ator la consumator. orice program care necesit˘ a operat ¸ii de intrare sau ie¸ sire trebuie s˘ a cont ¸in˘ a instruct ¸iunea de import a pachetului java. Un flux care scrie date se nume¸ ste flux de ie¸ sire.

f˘ ar˘ a ca acest lucru s˘ a fie obligatoriu.pentru fluxuri de ie¸ sire. BufferedOutputStream. INTRODUCERE • Dup˘ a act ¸iunea lor: 97 – fluxuri primare de citire/scriere a datelor (se ocup˘ a efectiv cu citirea/scrierea datelor) – fluxuri pentru procesarea datelor 4. etc. etc.. cum ar fi ˆ ın exemplele: FileReader. toate clasele din aceste ierarhii vor avea terminat ¸ia Reader sau Writer ˆ ın funct ¸ie de tipul lor. Acestea sunt superclase abstracte pentru clase ce implementeaz˘ a fluxuri specializate pentru citirea/scrierea datelor pe 8 bit ¸i. fiec˘ arui flux de intrare XInputStream corespunzˆ andu-i uzual un flux de ie¸ sire XOutputStream. FileWriter. Ca ¸ si ˆ ın cazul fluxurilor pe caractere denumirile claselor vor avea terminat ¸ia superclasei lor: FileInputStream. .1. Acestea sunt superclase abstracte pentru toate clasele ce implementeaz˘ a fluxuri specializate pentru citirea/scrierea datelor pe 16 bit ¸i ¸ si vor cont ¸ine metodele comune tuturor.3 Ierarhia claselor pentru lucrul cu fluxuri Clasele r˘ ad˘ acin˘ a pentru ierarhiile ce reprezint˘ a fluxuri de caractere sunt: • Reader. BufferedWriter. FileOutputStream. ˆ ıns˘ a acest lucru nu este obligatoriu. se observ˘ a ca o alt˘ a regul˘ a general˘ a. Ca o regul˘ a general˘ a. BufferedInputStream.pentru fluxuri de ie¸ sire. De asemenea.4. Clasele radacin˘ a pentru ierarhia fluxurilor de octet ¸i sunt: • InputStream. BufferedReader.pentru fluxuri de intrare ¸ si • Writer.1.pentru fluxuri de intrare ¸ si • OutputStream. faptul c˘ a unui flux de intrare XReader ˆ ıi corespunde uzual un flux de ie¸ sire XWriter.

Pentru majoritatea programelor este recomandat ca scrierea ¸ si citirea datelor s˘ a se fac˘ a prin intermediul fluxurilor de caractere. tratarea lor fiind obligatorie. datele din memorie vor fi pierdute la ˆ ınchiderea fluxului de c˘ atre gc. 4. ambele clase pun la dispozit ¸ie metode pentru marcarea unei locat ¸ii ˆ ıntr-un flux. resetarea pozit ¸iei curente. De asemenea. Acestea sunt ˆ ıns˘ a mai rar folosite ¸ si nu vor fi detaliate. la lucrul cu fluxrui cu zon˘ a tampon de memorie. saltul peste un num˘ ar de pozit ¸ii.1. deoarece acestea permit manipularea caracterelor Unicode ˆ ın timp ce fluxurile de octet ¸i permit doar lucrul pe 8 biti caractere ASCII.. ˆ ıns˘ a acest lucru trebuie evitat deoarece. exist˘ a un paralelism ˆ ıntre ierarhia claselor pentru fluxuri de caractere ¸ si cea pentru fluxurile pe octet ¸i. InputStream void write(int c) void write(byte buf[]) .. Metodele referitoare la fluxuri pot genera except ¸ii de tipul IOException sau derivate din aceast˘ a clas˘ a. .. Superclasele abstracte Writer ¸ si OutputStream sunt de asemenea paralele. In cazul ˆ ın care aceasta nu este apelat˘ a explicit. etc.4 Metode comune fluxurilor Superclasele abstracte Reader ¸ si InputStream definesc metode similare pentru citirea datelor. Inchiderea oric˘ arui flux se realizeaz˘ a prin metoda close. Reader InputStream int read() int read() int read(char buf[]) int read(byte buf[]) .. .. fluxul va fi automat ˆ ınchis de c˘ atre colectorul de gunoaie atunci cˆ and nu va mai exista nici o referint ¸˘ a la el.98 ˘ S CAPITOLUL 4... definind metode similare pentru scrierea datelor: Reader void write(int c) void write(char buf[]) void write(String str) .. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Pˆ an˘ a la un punct.

4. StringReader. PipedOutputStream Implementeaz˘ a componentele de intrare/ie¸ sire ale unei conducte de . In funct ¸ie de tipul sursei datelor.2 Folosirea fluxurilor A¸ sa cum am v˘ azut. • Memorie CharArrayReader. permit tratarea vectorilor ca surs˘ a/destinat ¸ie pentru crearea unor fluxuri de intrare/ie¸ sire. Cu alte cuvinte. acestea sunt folosite pentru citirea datelor dintr-un fi¸ sier. precum ¸ si modalit˘ a¸ tile de creare ¸ si utilizare a fluxurilor.2. In continuare. definite ˆ ın superclase. CharArrayWriter ByteArrayInputStream. vom vedea care sunt cele mai importante clase din cele dou˘ a categorii ¸ si la ce folosesc acestea. StringWriter Permit tratarea ¸ sirurilor de caractere aflate ˆ ın memorie ca surs˘ a/destinat ¸ie pentru crearea de fluxuri. punˆ and la dispozit ¸ie implement˘ ari ale metodelor de baz˘ a read. FileWriter FileInputStream.2. PipedWriter PipedInputStream.1 Fluxuri primitive Fluxurile primitive sunt responsabile cu citirea/scrierea efectiv˘ a a datelor. FOLOSIREA FLUXURILOR 99 4. ele pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite astfel: • Fi¸ sier FileReader. respectiv scrierea datelor ˆ ıntr-un fi¸ sier ¸ si vor fi analizate ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a (vezi ”Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere”). 4. ByteArrayOutputStream Aceste fluxuri folosesc pentru scrierea/citirea informat ¸iilor ˆ ın/din memorie ¸ si sunt create pe un vector existent deja. respectiv write. FileOutputStream Numite ¸ si fluxuri fi¸ sier. fluxurile pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın funct ¸ie de activitatea lor ˆ ın fluxuri care se ocup˘ a efectiv cu citirea/scrierea datelor ¸ si fluxuri pentru procesarea datelor (de filtrare). • Pipe PipedReader.

BufferedOutputStream Sunt folosite pentru a introduce un buffer ˆ ın procesul de citire/scriere a informat ¸iilor. mai util˘ a dintr-un anumit punct de vedere. Clasele ce descriu aceste fluxuri pot fi ˆ ımpartite ˆ ın funct ¸ie de tipul de procesare pe care ˆ ıl efectueaza astfel: • ”Bufferizare” BufferedReader.100 ˘ S CAPITOLUL 4. FilterWriter FilterInputStream. • Filtrare FilterReader. FileReader nu putea citi decˆ at caracter cu caracter. Pipe-urile sunt folosite pentru a canaliza ie¸ sirea unui program sau fir de execut ¸ie c˘ atre intrarea altui program sau fir de execut ¸ie. Similar. Un flux InputStreamReader cite¸ ste octet ¸i dintr-un flux InputStream ¸ si ˆ ıi converte¸ ste la caractere. Un flux de procesare nu poate fi folosit decˆ at ˆ ımpreun˘ a cu un flux primitiv. reducˆ and astfel num˘ arul de acces˘ ari la dispozitivul ce reprezint˘ a sursa/destinat ¸ia original˘ a a datelor.2. FilterOutputStream Sunt clase abstracte ce definesc o interfat ¸˘ a comun˘ a pentru fluxuri care filtreaz˘ a automat datele citite sau scrise (vezi ”Fluxuri pentru filtrare”). Fiind primitiv. BufferedWriter BufferedInputStream. . Sunt mult mai eficiente decˆ at fluxurile f˘ ar˘ a buffer ¸ si din acest motiv se recomand˘ a folosirea lor ori de cˆ ate ori este posibil (vezi ”Citirea ¸ si scrierea cu zona tampon”). • Conversie octet ¸i-caractere InputStreamReader. folosind codificarea standard a caracterelor sau o codificare specificat˘ a de program. De exemplu. un flux OutputStreamWriter converte¸ ste caractere ˆ ın octet ¸i ¸ si trimite rezutatul c˘ atre un flux de tipul OutputStream.2 Fluxuri de procesare Fluxurile de procesare (sau de filtrare) sunt responsabile cu preluarea datelor de la un flux primitiv ¸ si procesarea acestora pentru a le oferi ˆ ıntr-o alt˘ a form˘ a. OutputStreamWriter Formeaz˘ a o punte de legatur˘ aˆ ıntre fluxurile de caractere ¸ si fluxurile de octet ¸i. BufferedReader poate prelua date de la un flux FileReader ¸ si s˘ a ofere informat ¸ia dintr-un fi¸ sier linie cu linie. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI date (pipe). 4.

FOLOSIREA FLUXURILOR 101 • Concatenare SequenceInputStream Concateneaz˘ a mai multe fluxuri de intrare ˆ ıntr-unul singur (vezi ”Concatenarea fi¸ sierelor”). prin instruct ¸iunea new ¸ si invocarea unui constructor corespunz˘ ator al clasei respective: Exemple: .3 Crearea unui flux Orice flux este un obiect al clasei ce implementeaz˘ a fluxul respectiv. ObjectOutputStream Sunt folosite pentru serializarea obiectelor (vezi ”Serializarea obiectelor”). • Serializare ObjectInputStream. independent de ma¸ sina pe care se lucreaz˘ a (vezi ”Folosirea claselor DataInputStream ¸ si DataOutputStream”). • Num˘ arare LineNumberReader LineNumberInputStream Ofer˘ a¸ si posibilitatea de num˘ arare automat˘ a a liniilor citite de la un flux de intrare.4.2. 4.2. • Conversie tipuri de date DataInputStream. • Afi¸ sare PrintWriter PrintStream Ofer˘ a metode convenabile pentru afisarea informat ¸iilor. DataOutputStream Folosite la scrierea/citirea datelor de tip primitiv ˆ ıntr-un format binar. Crearea unui flux se realizeaz˘ a a¸ sadar similar cu crearea obiectelor. • Citire ˆ ın avans PushbackReader PushbackInputStream Sunt fluxuri de intrare care au un buffer de 1-caracter(octet) ˆ ın care este citit ˆ ın avans ¸ si caracterul (octetul) care urmeaz˘ a celui curent citit.

BufferedWriter out = new BufferedWriter(fo). crearea unui flux pentru procesarea datelor are formatul general: . BufferedReader in = new BufferedReader(fr). Din acest motiv. //crearea unui flux de iesire pe caractere FileWriter out = new FileWriter("fisier. //crearea unui flux de iesire pe octeti FileOutputStrem out = new FileOutputStream("fisier. Fluxurile de procesare nu pot exista de sine st˘ at˘ atoare ci se suprapun pe un flux primitiv de citire/scriere a datelor.txt"))).txt").txt"). crearea unui flux primitiv de date care cite¸ ste/scrie informat ¸ii de la un dispozitiv extern are formatul general: FluxPrimitiv numeFlux = new FluxPrimitiv(dispozitivExtern). //echivalent cu FileReader fr = new FileReader("fisier. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI //crearea unui flux de intrare pe caractere FileReader in = new FileReader("fisier. //echivalent cu FileWriter fo = new FileWriter("fisier. A¸ sadar.dat").txt"). constructorii claselor pentru fluxurile de procesare nu primesc ca argument un dispozitiv extern de memorare a datelor ci o referint ¸a la un flux primitiv responsabil cu citirea/scrierea efectiv˘ a a datelor: Exemple: //crearea unui flux de intrare printr-un buffer BufferedReader in = new BufferedReader( new FileReader("fisier. //crearea unui flux de iesire printr-un buffer BufferedWriter out = new BufferedWriter( new FileWriter("fisier.dat").txt"). //crearea unui flux de intrare pe octeti FileInputStream in = new FileInputStream("fisier. A¸ sadar.txt")).102 ˘ S CAPITOLUL 4.

octeti Constructorii acestor clase accept˘ a ca argument un obiect care s˘ a specifice un anume fi¸ sier. FOLOSIREA FLUXURILOR 103 FluxProcesare numeFlux = new FluxProcesare(fluxPrimitiv).2.2. ˆ ıntrucˆ at operat ¸ia lor de baz˘ a este citirea. Constructorii clasei FileReader sunt: public FileReader(String fileName) throws FileNotFoundException public FileReader(File file) throws FileNotFoundException public FileReader(FileDescriptor fd) Constructorii clasei FileWriter: public FileWriter(String fileName) throws IOException public FileWriter(File file) throws IOException public FileWriter(FileDescriptor fd) public FileWriter(String fileName. respectiv scrierea unui caracter sau octet dintr-un sau ˆ ıntr-un fi¸ sier specificat uzual prin numele s˘ au complet sau relativ la directorul curent. In general. FileOutputStream .4 Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere Fluxurile pentru lucrul cu fi¸ siere sunt cele mai usor de ˆ ınteles. fluxurile pot fi compuse ˆ ın succesiuni oricˆ at de lungi: DataInputStream in = new DataInputStream( new BufferedInputStream( new FileInputStream("fisier. boolean throws IOException append) . clasele care implementeaz˘ a aceste fluxuri sunt urm˘ atoarele: FileReader.dat"))). 4.4. FileWriter . on obiect de tip File sau un obiect de tip FileDesciptor (vezi ”Clasa File”). Dup˘ a cum am v˘ azut deja.caractere FileInputStream. Acesta poate fi un ¸ sir de caractere.

public class Copiere { public static void main ( String [] args ) { try { FileReader in = new FileReader ( " in . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Cei mai uzuali constructori sunt cei care primesc ca argument numele fi¸ sierului. int c . close () . FileWriter out = new FileWriter ( " out .txt” ˆ ın care va fi copiat cont ¸inutul primului. Ace¸ stia pot provoca except ¸ii de tipul FileNotFoundException ˆ ın cazul ˆ ın care fi¸ sierul cu numele specificat nu exist˘ a. while (( c = in . printStackTrace () . println ( " Eroare la operatiile cu fisiere ! " ) . io .txt”.1: Copierea unui fisier import java . Listing 4. aplicat ¸ia va crea un nou fi¸ sier ”out. in . txt " ) . Dac˘ a exist˘ a deja fi¸ sierul ”out.txt”. Ambele fi¸ siere sunt considerate ˆ ın directorul curent. va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul FileNotFoundException. write ( c ) . } } } In cazul ˆ ın care vom lansa aplicat ¸ia iar ˆ ın directorul curent nu exist˘ a un fi¸ sier cu numele ”in. read () ) != -1) out .txt” el va fi re- .txt” ˆ ıntr-un alt fi¸ sier cu numele ”out.104 ˘ S CAPITOLUL 4. txt " ) . S˘ a consider˘ am ca exemplu un program care copie cont ¸inutul unui fi¸ sier cu numele ”in. Aceasta va fi prins˘ a de program deoarece. err . e . IOException este superclas˘ a pentru FileNotFoundException. Dac˘ a exist˘ a fi¸ sierul ”in.txt”. Din acest motiv orice creare a unui flux de acest tip trebuie f˘ acut˘ aˆ ıntr-un bloc try-catch sau metoda ˆ ın care sunt create fluxurile respective trebuie s˘ a arunce except ¸iile de tipul FileNotFoundException sau de tipul superclasei IOException. } catch ( IOException e ) { System . close () .*. out .

BufferedOutputStream out = new BufferedOutputStream( new FileOutputStream("out.txt” foloseam: FileWriter out = new FileWriter("out. BufferedInputStream funct ¸ioneaz˘ a dup˘ a acela¸ si principiu.2.txt". Evident. Dac˘ a doream s˘ a facem operat ¸ia de ad˘ augare(append) ¸ si nu de rescriere pentru fi¸ sierul ”out.4. true). Clasa BufferedReader cite¸ ste ˆ ın avans date ¸ si le memoreaz˘ aˆ ıntr-o zon˘ a tampon. FOLOSIREA FLUXURILOR 105 scris. La operat ¸iile de scriere datele scrise nu vor ajunge direct la destinat ¸ie. vor fi memorati ˆ ın buffer ¸ si caracterele care ˆ ıi urmeaz˘ a. reducˆ and astfel numarul de acces˘ ari ale dispozitivului ce reprezint˘ a sursa/destinat ¸ia atelor. caracterul va fi preluat din buffer. 1024) //1024 este dimensiunea bufferului Constructorii cei mai folosit ¸i ai acestor clase sunt urm˘ atorii: BufferedReader(Reader in) BufferedReader(Reader in. citirea se face direct din flux ¸ si.dat").5 Citirea ¸ si scrierea cu buffer Clasele pentru citirea/scrierea cu zona tampon sunt: BufferedReader. 4. Atunci cˆ and bufferul este plin.caractere BufferedInputStream. dintre care obligatoriu unul este primitiv. BufferedOutputStream . BufferedWriter . ci vor fi memorate jntr-un buffer de o anumit˘ a dimensiune.2. sunt mult mai eficiente decˆ at fluxurile f˘ ar˘ a buffer ¸ si din acest motiv se recomand˘ a folosirea lor ori de cˆ ate ori este posibil.octeti Sunt folosite pentru a introduce un buffer (zon˘ a de memorie) ˆ ın procesul de citire/scriere a informat ¸iilor. Din acest motiv. odat˘ a cu citirea caracterului. singura diferent ¸˘ a fiind faptul c˘ a sunt citit ¸i octet ¸i. cont ¸inutul acestuia va fi transferat automat la destinat ¸ie. Similar lucreaza ¸ si clasele BufferedWriter ¸ si BufferedOutputStream. Atunci cˆ and se execut˘ a o operat ¸ie de citire. In cazul ˆ ın care buffer-ul este gol. int dim_buffer) BufferedWriter(Writer out) . Fluxurile de citire/scriere cu buffer sunt fluxuri de procesare ¸ si sunt folosite prin suprapunere cu alte fluxuri.

readLine()) != null) { . i<1000. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI BufferedWriter(Writer out. chiar dac˘ a aceasta nu este plin˘ a. 1024) //am creat un flux cu buffer de 1024 octeti for(int i=0. dependent de platforma de lucru. while ((linie = br. //bufferul nu este plin. Acesta este reprezentat ˆ ın Java prin secvent ¸a escape ’\n’. int dim_buffer) BufferedInputStream(InputStream in) BufferedInputStream(InputStream in. O linie reprezint˘ a o succesiune de caractere terminat˘ a cu simbolul pentru sfˆ ar¸ sit de linie.flush().dat"). //proceseaza linie } br. in fisier nu s-a scris nimic out.106 ˘ S CAPITOLUL 4.write(i). } .. datele se scriu in fisier Metoda readLine Este specific˘ a fluxurilor de citire cu buffer ¸ si permite citirea linie cu linie a datelor de intrare. aceasta prime¸ ste valoarea implicit˘ a de 512 octet ¸i (caractere). Metodele acestor clase sunt cele uzuale de tipul read ¸ si write. i++) out.close(). int dim_buffer) BufferedOutputStream(OutputStream out) BufferedOutputStream(OutputStream out. clasele pentru scriere prin buffer mai au ¸ si metoda flush care gole¸ ste explicit zona tampon. //bufferul este golit. Pe lˆ anga acestea.. int dim_buffer) In cazul constructorilor ˆ ın care dimensiunea buffer-ului nu este specificat˘ a. BufferedWriter out = new BufferedWriter( new FileWriter("out. BufferedReader br = new BufferedReader(new FileReader("in")) String linie.

out . print (( char ) c ) . InputStream s2) Primul construieste un flux secvential dintr-o mult ¸ime de fluxuri de intrare. exit ( -1) . FileInputStream f2 = new FileInputStream ( args [1]) . read () ) != -1) System . Cel de-al doilea construie¸ ste un flux de intrare care combin˘ a doar dou˘ a fluxuri s1 ¸ si s2.2. while (( c = s .2: Concatenarea a dou˘ a fi¸ siere /* Concatenarea a doua fisiere ale caror nume sunt primite de la linia de comanda . */ import java . } try { FileInputStream f1 = new FileInputStream ( args [0]) . Citirea datelor dintr-un astfel de flux se face astfel: se cite¸ ste din primul flux de intrare specificat pˆ ana cˆ and se ajunge la sfˆ arsitul acestuia. primul flux citit fiind s1.6 Concatenarea fluxurilor Clasa SequenceInputStream permite unei aplicatii s˘ a combine serial mai multe fluxuri de intrare astfel ˆ ıncˆ at acestea s˘ a apar˘ a ca un singur flux de intrare. io . System .*. Rezultatul concatenarii este afisat pe ecran . Constructorii acestei clase sunt: SequenceInputStream(Enumeration e) SequenceInputStream(InputStream s1. println ( " Argumente insuficiente ! " ) . dup˘ a care procesul se repet˘ a pˆ ana la terminarea tuturor fluxurilor de intrare. .4. length <= 1) { System . dup˘ a care primul flux de intrare este ˆ ınchis ¸ si se deschide automat urm˘ atorul flux de intrare din care se vor citi ˆ ın continuare datele. int c .2. SequenceInputStream s = new S eq u e nc e I np u tS t r ea m ( f1 . out . Fiecare obiect ˆ ın enumerarea primit˘ a ca parametru trebuie s˘ a fie de tipul InputStream. public class Concatenare { public static void main ( String args []) { if ( args . Exemplul cel mai elocvent de folosirea a acestei clase este concatenarea a dou˘ a sau mai multor fi¸ siere: Listing 4. FOLOSIREA FLUXURILOR 107 4. f2 ) .

108 ˘ S CAPITOLUL 4. Cele mai importante fluxruri pentru filtrarea datelor sunt implementate de clasele: DataInputStream.pentru filtrarea fluxurilor de intrare ¸ si • FilterOutputStream . FileInputStream f2 = new FileInputStream(args[1]). close () . 4. • concatenarea pe rˆ and a acestora folosind al 2-lea constructor.2. // f1 si f2 sunt inchise automat } catch ( IOException e ) { e . f3)). printStackTrace () .7 Fluxuri pentru filtrarea datelor Un flux de filtrare se ata¸ seaz˘ a altui flux pentru a filtra datele care sunt citite/scrise de c˘ atre acel flux. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI s .pentru filtrarea fluxurilor de ie¸ sire. DataOutputStream BufferedInputStream. BufferedOutputStream LineNumberInputStream PushbackInputStream PrintStream . } } } Pentru concatenarea mai multor fi¸ siere exist˘ a dou˘ a variante: • folosirea unei enumer˘ ari .primul constructor (vezi ”Colect ¸ii”). new SequenceInputStream(f2. FileInputStream f3 = new FileInputStream(args[2]). concatenarea a 3 fi¸ siere va construi un flux de intrare astfel: FileInputStream f1 = new FileInputStream(args[0]). SequenceInputStream s = new SequenceInputStream( f1. Clasele pentru filtrarea datelor superclasele abstracte: • FilterInputStream .

Din acest motiv. clasele de filtrare BufferedInputStream ¸ si BufferedOutputStream colecteaz˘ a datele unui flux ˆ ıntr-un buffer. sunt date ˆ ın tabelul de mai jos: . ci de date primitive.8 Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream Aceste clase ofer˘ a metode prin care un flux nu mai este v˘ azut ca o ˆ ınsiruire de octet ¸i. Prin urmare.4. clasa BufferedInputStream pune la dispozit ¸ie metoda readLine pentru citirea unei linii din fluxul de intrare. 4. 109 Filtrarea datelor nu trebuie v˘ azut˘ a ca o metod˘ a de a elimina anumit ¸i octeti dintr-un flux ci de a transforma ace¸ sti octet ¸i ˆ ın date care s˘ a poat˘ afi interpretate sub alt˘ a form˘ a.2. vor furniza metode pentru citirea ¸ si scrierea datelor la nivel de tip primitiv ¸ si nu la nivel de octet. altele decˆ at cele comune tuturor fluxurilor. FOLOSIREA FLUXURILOR Observat ¸i c˘ a toate aceste clase descriu fluxuri de octet ¸i. A¸ sadar. A¸ sa cum am v˘ azut la citirea/scrierea cu zon˘ a tampon. urmˆ and ca citirea/scrierea s˘ a se fac˘ a prin intermediu acelui buffer. respectiv DataOutput. ci introduc o noua modalitate de manipulare a lor. Cele mai folosite metode. fluxurile de filtrare nu elimin˘ a date citite sau scrise de un anumit flux. De exemplu. Clasele care ofer˘ a un astfel de suport implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput. Acestea definesc metodele pe care trebuie s˘ a le pun˘ a la dispozit ¸ie ˆ ın vederea citireii/scrierii datelor de tip primitiv. Folosirea fluxurilor de filtrare se face prin ata¸ sarea lor de un flux care se ocup˘ a efectiv de citirea/scrierea datelor: FluxFiltrare numeFlux = new FluxFiltrare(referintaAltFlux).2. fluxurile de filtrare vor cont ¸ine anumite metode specializate pentru citirea/scrierea datelor. ele mai fiind numite ¸ si fluxuri de procesare. altele decˆ at cele comune tuturor fluxurilor.

Transformarea unei valori ˆ ın format binar se nume¸ ste serializare.in: . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI DataOutputStream writeBoolean writeByte writeChar writeDouble writeFloat writeInt writeLong writeShort writeUTF Aceste metode au denumirile generice de readXXX ¸ si writeXXX. 4. mai put ¸in readUTF ¸ si writeUTF care se ocup˘ a cu obiecte de tip String.1 Intr˘ ari formatate Clasa java. fiind singurul tip referint ¸˘ a permis de aceste clase.3 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri formatate Incepˆ and cu versiunea 1. specificate de interfetele DataInput ¸ si DataOutput ¸ si pot provoca except ¸ii de tipul IOException.3. limbajul Java pune la dispozit ¸ii modalit˘ a¸ ti simplificate pentru afi¸ sarea formatat˘ a a unor informat ¸ii. respectiv pentru citirea de date formatate de la tastatur˘ a. Scrierea datelor folosind fluxuri de acest tip se face ˆ ın format binar. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a un fi¸ sier ˆ ın care au fost scrise informat ¸ii folosind metode writeXXX nu va putea fi citit decˆ at prin metode readXXX.Scanner ofer˘ a o solut ¸ie simpl˘ a pentru formatarea unor informat ¸ii citite de pe un flux de intrare fie pe octet ¸i. 4. Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream permit serializarea tipurilor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. cum ar fi ObjectInputStream ¸ si ObjectOutputStream (vezi ”Serializarea obiectelor”). Pentru a citi de la tastatur˘ a vom specifica ca argument al constructorului fluxul System. sau chiar dintr-un obiect de tip File. Denumirile lor sunt sugestive pentru tipul de date pe care ˆ ıl prelucreaz˘ a. Serializarea celorlalte tipuri referint ¸˘ a va fi f˘ acut˘ a prin intermediul altor clase. fie pe caractere.util.110 DataInputStream readBoolean readByte readChar readDouble readFloat readInt readLong readShort readUTF ˘ S CAPITOLUL 4.5.

nextInt(). varsta). System. Aceste obiecte sunt definite publice ˆ ın clasa System ¸ si sunt: • System. 111 4.fluxul standar pentru erori. int varsta = s. printf (echivalente) ce permit afi¸ sarea formatat˘ a a unor variabile.util. s. double salariu = s.err .next().in).2f %2d %n".fluxul standar de ie¸ sire.close(). Intrarea ¸ si ie¸ sirea standard sunt reprezentate de obiecte pre-create ce descriu fluxuri de date care comunic˘ a cu dispozitivele standard ale sistemului. intrarea standard este tastatura iar ie¸ sirea standard este ecranul. de tip InputStream • System. de tip PrintStream .3.out. FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE Scanner s = Scanner. 4. pe lˆ ang˘ a metodele print. Formatarea ¸ sirurilor de caractere se bazeaz˘ a pe clasa java.out . orice program Java are : • o intrare standard • o ie¸ sire standard • o ie¸ sire standard pentru erori In general. ¸ si metodele format.printf("%s %8. nume.2 Ie¸ siri formatate Clasele PrintStream ¸ si PrintWriter pun la dispozit ¸iile.in .nextDouble(). String nume = s. de tip PrintStream • System. println care ofereau posibilitatea de a afi¸ sa un ¸ sir de caractere.fluxul standar de intrare. salariu.Formatter.create(System.4 Fluxuri standard de intrare ¸ si ie¸ sire Mergˆ and pe linia introdus˘ a de sistemul de operare UNIX.4.4.

este acela¸ si cu fluxul standard de ie¸ sire. System. catch(Exception e) { System.out. vom dori s˘ a folosim metoda readLine pentru citirea datelor de la tastatura ¸ si din acest motiv vom folosi intrarea standard ˆ ımpreun˘ a cu o clas˘ a de procesare care ofer˘ a aceast˘ a metod˘ a. Exemplul tipic este: BufferedReader stdin = new BufferedReader( new InputStreamReader(System.printf (format.). System.format (format.out. argumente. clas˘ a concret˘ a pentru scrierea datelor.out. fluxul standard de intrare System. System. System.2 Citirea datelor de la tastatur˘ a Uzual.print (argument)... .println(linie).println("Exceptie:" + e).4.). argumente. In exemplul urm˘ ator este prezentat un program care afi¸ seaza liniile introduse de la tastatur˘ a pˆ an˘ aˆ ın momentul ˆ ın care se introduce linia ”exit” sau o linie vid˘ a¸ si ment ¸ioneaz˘ adac˘ a¸ sirul respectiv reprezint˘ a un num˘ ar sau nu.readLine() System. Fluxul standard pentru afi¸ sarea erorilor se folose¸ ste similar ¸ si apare uzual ˆ ın secvent ¸ele de tratare a except ¸iilor. deci pentru a-l putea utiliza eficient va trebui sa-l folosim ˆ ımpreuna cu un flux de procesare(filtrare) care s˘ a permit˘ a citirea facil˘ a a datelor.4. In schimb.in)).out.out este de tip InputStream. Implicit. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI 4.1 Afisarea informat ¸iilor pe ecran Am v˘ azut deja numeroase exemple de utilizare a fluxului standard de ie¸ sire.err. care este o clas˘ a abstract˘ a... } Fluxurile de ie¸ sire pot fi folosite a¸ sadar f˘ ar˘ a probleme deoarece tipul lor este PrintStream. el fiind folosit la afi¸ sarea oric˘ aror rezultate pe ecran (ˆ ın modul consola): System.println(argument).out. String linie = stdin.print("Introduceti o linie:"). 4.out.112 ˘ S CAPITOLUL 4.

In clasa System exist˘ a urm˘ atoarele metode statice care realizeaz˘ a acest lucru: setIn(InputStream) .4.3: Citirea datelor de la tastatur˘ a /* Citeste siruri de la tastatura si verifica daca reprezinta numere sau nu */ import java . System .util. } } } catch ( IOException e ) { System . println ( " Eroare la intrarea standard ! " ) .redirectare iesire setErr(PrintStream) .*. } } } 113 Incepˆ and cu versiunea 1. length () ==0) break . println ( " : NU " ) . io . try { Double . FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE Listing 4. equals ( " exit " ) || s . e .5. respectiv alte destinat ¸ii decˆ at ecranul pentru cele dou˘ a fluxuri de ie¸ sire.redirectare erori . if ( s . try { while ( true ) { String s = stdin . public class EsteNumar { public static void main ( String [] args ) { BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . out .Scanner.4. in ) ) . System . out .redirectare intrare setOut(PrintStream) . err . parseDouble ( s ) . print ( s ) . readLine () . println ( " : DA " ) .3 Redirectarea fluxurilor standard Redirectarea fluxurilor standard presupune stabilirea unei alte surse decˆ at tastatura pentru citirea datelor. 4. printStackTrace () . varianta cea mai comod˘ a de citire a datelor de la tastatur˘ a este folosirea clasei java. out .4. } catch ( Numb erFor ma t E x c e p t i o n e ) { System .

redirectˆ and intrarea standard c˘ atre acel fi¸ sier. Listing 4. datele fiind cerute din nou de la tastatur˘ a.setErr(fis). System .setOut(fis). Redirectarea erorilor ˆ ıntr-un fi¸ sier poate fi de asemenea util˘ a¸ si se face ˆ ıntr-o manier˘ a similar˘ a: PrintStream fis = new PrintStream( new FileOutputStream("erori.*. . Pentru a nu le scrie de la tastatur˘ a de fiecare dat˘ aˆ ın timpul test˘ arii programului. System . setIn ( in ) . txt " ) ) . In momentul cˆ and testarea programului a luat sfˆ arsit redirectarea poate fi eliminat˘ a. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Redirectarea ie¸ sirii este util˘ aˆ ın special atunci cˆ and sunt afi¸ sate foarte multe date pe ecran.txt"))). System.4: Exemplu de folosire a redirect˘ arii: import java . setErr ( err ) . Redirectarea intr˘ arii poate fi folositoare pentru un program ˆ ın mod consol˘ a care prime¸ ste mai multe valori de intrare. Putem redirecta afisarea c˘ atre un fi¸ sier pe care s˘ a-l citim dup˘ a execut ¸ia programului. BufferedReader br = new BufferedReader ( new InputStream Reader ( System .txt"))). PrintStream err = new PrintStream ( new FileOutputStream ( " erori . Secvent ¸a clasic˘ a de redirectare a ie¸ sirii este c˘ atre un fi¸ sier este: PrintStream fis = new PrintStream( new FileOutputStream("rezultate. txt " ) ) . setOut ( out ) . io . System. ele pot fi puse ˆ ıntrun fi¸ sier. class Redirectare { public static void main ( String [] args ) { try { BufferedInputS t r ea m in = new B uf f e re d I np u tS t r ea m ( new FileInputStream ( " intrare .114 ˘ S CAPITOLUL 4. System . txt " ) ) . in ) ) . PrintStream out = new PrintStream ( new FileOutputStream ( " rezultate .

Implicit. println ( s ) .. err . ace¸ sti separatori sunt cei obi¸ snut ¸i: spat ¸iu. readLine () ) != null ) { /* Liniile vor fi citite din fisierul intrare . e .4.4. txt */ System . printStackTrace () . punct ¸ si virgula. println ( " Eroare intrare / iesire ! " ) . } catch ( IOException e ) { /* Daca apar exceptii . ele vor fi scrise in fisierul erori . } } } 115 4. txt */ System . FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE String s . se vor citi. } // Aruncam fortat o exceptie throw new IOException ( " Test " ) . Printr-un atom lexical se ˆ ın]elege ˆ ın general: • un identificator (un ¸ sir care nu este ˆ ıntre ghilimele) • un numar • un ¸ sir de caractere • un comentariu • un separator Atomii lexicali sunt desp˘ art ¸iti ˆ ıntre ei de separatori. txt si vor fi scrise in fisierul rezultate . ˆ ıns˘ a pot fi schimbat ¸i prin diverse metode ale clasei. virgul˘ a.4 Analiza lexical˘ a pe fluxuri (clasa StreamTokenizer) Clasa StreamTokenizer proceseaz˘ a un flux de intrare de orice tip ¸ si ˆ ıl ˆ ımparte ˆ ın ”atomi lexicali”. tab. atomii lexicali ai fluxului respectiv. Constructorii clasei sunt: . etc. pe rˆ and. out . while (( s = br . Rezultatul va consta ˆ ın faptul c˘ aˆ ın loc s˘ a se citeasc˘ a octet ¸i sau caractere.4.

// Se citeste primul atom lexical .116 ˘ S CAPITOLUL 4. nextToken () . Exemplul tipic de folosire a unui analizor lexical este citirea unei secvent ¸e de numere ¸ si ¸ siruri aflate ˆ ıntr-un fi¸ sier sau primite de la tastatur˘ a: Listing 4. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI public StreamTokenizer(Reader r) public StreamTokenizer(InputStream is) Identificarea tipului ¸ si valorii unui atom lexical se face prin intermediul variabilelor: • TT EOF .atom de tip cuvˆ ant • ttype. public class CitireAtomi { public static void main ( String args []) throws IOException { BufferedReader br = new BufferedReader ( new FileReader ( " fisier .atom ce marcheaz˘ a sfˆ aar¸ situl fluxului • TT EOL .atom de tip num˘ ar • TT WORD. StreamTokenizer st = new StreamTokenizer ( br ) . care returnez˘ a tipul atomului lexical citit ¸ si scrie ˆ ın variabilele nval sau sval valoarea corespunzato˘ are atomului. io .un fisier specificat si afisarea tipului si valorii lor */ import java .valoarea unui atom de tip cuvˆ ant Citirea atomilor din flux se face cu metoda nextToken(). txt " ) ) .atom ce marcheaz˘ a sfˆ ar¸ situl unei linii • TT NUMBER . int tip = st .*.5: Citirea unor atomi lexicali dintr-un fisier /* Citirea unei secvente de numere si siruri dintr .valoarea unui atom numeric • sval .tipul ultimului atom citit din flux • nval.

• se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul java. break . sval ) . TT_NUMBER : System . . out . println ( " Cuvant : " + st . // Trecem la urmatorul atom } } } 117 A¸ sadar.io. nval ) . fluxurile sunt procese secvent ¸iale de intrare/ie¸ sire. ˆ ın care se citesc atomii unul cˆ ate unul cu metoda nextToken. pˆ ana se ajunge la sfˆ arsitul fluxului (TT EOF). In cadrul buclei ”while” se determin˘ a tipul atomul curent curent (ˆ ıntors de metoda nextToken) ¸ si apoi se afl˘ a valoarea numeric˘ a sau ¸ sirul de caractere corespunz˘ ator atomului respectiv.5. TT_EOF ) { switch ( tip ) { case StreamTokenizer . sau metoda split a clasei String. nextToken () . out . 4. CLASA RANDOMACCESFILE (FIS ¸ IERE CU ACCES DIRECT) while ( tip != StreamTokenizer . case StreamTokenizer . care realizeaz˘ a ˆ ımp˘ art ¸irea unui ¸ sir de caractere ˆ ın atomi lexicali.5 Clasa RandomAccesFile (fi¸ siere cu acces direct) Dup˘ a cum am v˘ azut. In cazul ˆ ın care tipul atomilor nu ne intereseaz˘ a. println ( " Numar : " + st . Acestea sunt adecvate pentru lucrul cu medii secvent ¸iale de memorare a datelor. TT_WORD : System . modul de utilizare tipic pentru un analizor lexical este ˆ ıntr-o bucla ”while”. • este o clas˘ a de sine st˘ at˘ atoare. Clasa RandomAccesFile are urm˘ atoarele caracteristici: • permite accesul nesecvent ¸ial (direct) la cont ¸inutul unui fi¸ sier. cum ar fi banda magnetic˘ a sau pentru transmiterea informat ¸iilor prin ret ¸ea.4. este mai simplu s˘ a citim fluxul linie cu linie ¸ si s˘ a folosim clasa StringTokenizer. subclas˘ a direct˘ a a clasei Object. desi sunt foarte utile ¸ si pentru dispozitive ˆ ın care informat ¸ia poate fi accesat˘ a direct. } tip = st .

. Constructorii acestei clase sunt: RandomAccessFile(StringnumeFisier. ceea ce ˆ ınseamna ca sunt disponibile metode de tipul readXXX.fi¸ sierul este deschis numai pentru citire (read-only) • ”rw” . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI • implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput ¸ si DataOutput. ˆ ıntocmai ca la clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream. indicˆ and ˆ ınceputul fi¸ sierului.118 ˘ S CAPITOLUL 4. La deschiderea unui fi¸ sier pointerul are valoarea 0. • permite specificarea modului de acces al unui fi¸ sier (read-only. writeXXX.pozit ¸ioneaza pointerului fi¸ sierului ˆ ınaintea unui octet specificat • getFilePointer .txt".mut˘ a pointerul fi¸ sierului ˆ ınainte cu un num˘ ar specificat de octet ¸i • seek . "rw"). //deschide un fisier pentru citire RandomAccesFile f2 = new RandomAccessFile("fisier.txt".returneaz˘ a pozit ¸ia pointerului de fi¸ sier. StringmodAcces) throws IOException RandomAccessFile(StringnumeFisier. StringmodAcces) throws IOException unde modAcces poate fi: • ”r” . Acestea sunt: • skipBytes .fi¸ sierul este deschis pentru citire ¸ si scriere (read-write) Exemple: RandomAccesFile f1 = new RandomAccessFile("fisier. "r"). //deschide un fisier pentru scriere si citire Clasa RandomAccesFile suport˘ a not ¸iunea de pointer de fi¸ sier. In plus fat ¸˘ ade metodele de tip read ¸ si write clasa pune la dispozitie ¸ si metode pentru controlul pozit ¸iei pointerului de fi¸ sier. • permite atˆ at citirea cˆ at ¸ si scriere din/in fi¸ siere cu acces direct. readwrite). Apeluri la metodele de citire/scrirere deplaseaz˘ a pointerul fi¸ sierului cu num˘ arul de octet ¸i citit ¸i sau scri¸ si de metodele respective. Acesta este un indicator ce specific˘ a pozit ¸ia curent˘ aˆ ın fi¸ sier.

io .*. fie multimea fi¸ sierelor dintr-un director. precum ¸ si punerea la dispozit ¸ie a unor metode pentru lucrul cu fisere ¸ si directoare la nivelul sistemului de operare. listarea fi¸ sierelor dintr-un director. CLASA FILE 119 4.4. ¸ stergerea. FileInputStream in = new FileInputStream(f) Cel mai uzual constructor al clasei File este: public File(String numeFisier) Metodele mai importante ale clasei File au denumiri sugestive ¸ si vor fi prezentate prin intermediul exemplului urm˘ ator care listeaz˘ a fi¸ sierele ¸ si subdirectoarele unui director specificat ¸ si. crearea unui director. */ import java . Acestea trebuie s˘ a respecte convent ¸iile de specificare a c˘ ailor ¸ si numelor fi¸ sierelor de pe platforma de lucru. Astfel. . Numele directorului este primit ca argument de la linia de comanda . etc. Trebuie ment ¸ionat ¸ si faptul c˘ a majoritatea constructorilor fluxurilor care permit accesul la fi¸ siere accept˘ a ca argument un obiect de tip File ˆ ın locul unui ¸ sir ce reprezint˘ a numele fi¸ sierului respectiv. Specificarea unui fi¸ sier/director se face prin specificarea c˘ aii absolute spre acel fi¸ sier sau a c˘ aii relative fat ¸˘ a de directorul curent. sau este directorul curent .txt"). Utilitate clasei File const˘ aˆ ın furnizarea unei modalit˘ a¸ ti de a abstractiza dependent ¸ele cailor ¸ si numelor fi¸ sierelor fat ¸˘ ade ma¸ sina gazd˘ a. Pentru fiecare din ele vor fi afisate diverse informatii . File f = new File("fisier. redenumirea unui fi¸ sier sau director.6. ˆ ın aceast˘ a clas˘ a vom g˘ asi metode pentru testarea existent ¸ei.6 Clasa File Clasa File nu se refer˘ a doar la un fi¸ sier ci poate reprezenta fie un fi¸ sier anume. pentru fiecare din ele afi¸ seaz˘ a diverse informat ¸ii: Listing 4.6: Listarea cont ¸inutului unui director /* Programul listeaza fisierele si subdirectoarele unui director .

.. println ( " Director : " + nume ) .." ) . length () + " \ n Data ultimei modificari : " + new Date ( f . for ( int i = 0. try { File director = new File ( nume ) . File [] continut = director .. " . length == 0) nume = " . System .. println ( " Fisier : " + nume ) . } } } . canRead () + " \ n Poate scrie : " + f . out . isDirectory () ) System . public class ListareDirector { ˘ S CAPITOLUL 4. lastModified () ) ) . } catch ( Exception e ) { e . util .. out ... println ( " Cale absoluta : " + f . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI private static void info ( File f ) { // Afiseaza informatii despre un fisier sau director String nume = f . System . listFiles () . i < continut . else if ( f . getName () ... isFile () ) System . length ...120 import java . if ( f . println ( " .*. printStackTrace () .. out . getPath () + " \ n Lungime : " + f . i ++) info ( continut [ i ]) . } public static void main ( String [] args ) { String nume . getAbsolutePath () + " \ n Poate citi : " + f . getParent () + " \ n Cale : " + f . canWrite () + " \ n Parinte : " + f . out . if ( args . // directorul curent else nume = args [0].

121 . O clas˘ a care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a trebuie obligatoriu s˘ a specifice implement˘ ari pentru toate metodele interfet ¸ei.Capitolul 5 Interfet ¸e 5. al˘ aturi de clase. Definit ¸ie O interfat ¸˘ a este o colect ¸ie de metode f˘ ar˘ a implementare ¸ si declarat ¸ii de constante. supunˆ andu-se a¸ sadar unui anumit comportament.1 Introducere Ce este o interfat ¸˘ a? Interfet ¸ele duc conceptul de clas˘ a abstract˘ a cu un pas ˆ ınainte prin eliminarea oric˘ aror implement˘ ari de metode.1 5. O interfat ¸˘ a Java define¸ ste un set de metode dar nu specific˘ a nici o implementare pentru ele. A¸ sadar. definirea unor noi tipuri de date. o interfat ¸˘ a poate fi privita ca un protocol de comunicare ˆ ıntre obiecte. Interfet ¸ele permit. punˆ and ˆ ın practic˘ a unul din conceptele program˘ arii orientate obiect ¸ si anume cel de separare a modelului unui obiect (interfat ¸˘ a) de implementarea sa.1.

INTERFET ¸E 5. nici un alt modificator neputˆ and ap˘ area ˆ ın declarat ¸ia unei variabile dintr-o interfat ¸˘ a. Acestea se numesc superinterfet ¸e ¸ si sunt separate prin virgul˘ a. // Incorect. O interfat ¸˘ a public˘ a este accesibil˘ a tuturor claselor. interface Exemplu { int MAX = 100. indiferent de pachetul din care fac parte.2. implicit nivelul de acces fiind doar la nivelul pachetului din care face parte interfat ¸a. // Incorect. O interfat ¸˘ a poate extinde oricˆ ate interfet ¸e. static ¸ si final care sunt implicit ¸i. (vezi ”Mo¸ stenirea multipl˘ a prin intermediul interfet ¸elor”).1 Folosirea interfet ¸elor Definirea unei interfet ¸e Definirea unei interfet ¸e se face prin intermediul cuvˆ antului cheie interface: [public] interface NumeInterfata [extends SuperInterfata1. lipseste initializarea private int x = 1.2 5. Corpul unei interfet ¸e poate cont ¸ine: • constante: acestea pot fi sau nu declarate cu modificatorii public.122 CAPITOLUL 5. int MAX.. SuperInterfata2. // Echivalent cu: public static final int MAX = 100..] { /* Corpul interfetei: Declaratii de constane Declaratii de metode abstracte */ } O interfat ¸˘ a poate avea un singur modificator ¸ si anume public. Constantele unei interfet ¸e trebuie obligatoriu init ¸ializate. modificator nepermis } .

5. • Metodele unei interfet ¸e sunt implicit publice chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorul public. FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 123 • metode f˘ ar˘ a implementare: acestea pot fi sau nu declarate cu modificatorul public.2 Implementarea unei interfet ¸e Implementarea uneia sau mai multor interfet ¸e de c˘ atre o clas˘ a se face prin intermediul cuvˆ antului cheie implements: class NumeClasa implements NumeInterfata sau class NumeClasa implements Interfata1. nici un alt modificator nu poate ap˘ area ˆ ın declarat ¸ia unei metode a unei interfet ¸e. // Echivalent cu: public void metoda(). modificator nepermis Atent ¸ie • Variabilele unei interfet ¸e sunt implicit publice chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorul public. • In variantele mai vechi de Java era permis ¸ si modificatorul abstract ˆ ın declaratia interfet ¸ei ¸ si ˆ ın declarat ¸iile metodelor. // Incorect.2. . • Variabilele unei interfet ¸e sunt implicit constante chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorii static ¸ si final. . deoarece atˆ at interfat ¸a cˆ at ¸ si metodele sale nu pot fi altfel decˆ at abstracte. interface Exemplu { void metoda(). Interfata2. ˆ ıns˘ a acest lucru nu mai este valabil. 5.. protected void metoda2()..2. care este implicit.

Atent ¸ie Modificarea unei interfet ¸e implic˘ a modificarea tuturor claselor care implementeaz˘ a acea interfat ¸˘ a. o clas˘ a poate avea ¸ si alte metode ¸ si variabile membre ˆ ın afar˘ a de cele definite ˆ ın interfat ¸˘ a. unde X este o interfat ¸˘ a. Evident. 5. INTERFET ¸E O clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e sau poate s˘ a nu implementeze nici una.returneaz˘ a cont ¸inutul stivei sub forma unui ¸ sir de caractere.elimin˘ a elementul din vˆ arful stivei • peek .3 Exemplu: implementarea unei stive S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. O interfat ¸˘ a nu este o clas˘ a. interfet ¸ele pot fi privite ca tipuri de date ¸ si vom spune adesea c˘ a un obiect are tipul X . vor trebui s˘ a cont ¸in˘ a metodele: • push . ˆ ın sensul c˘ a ad˘ augarea unor metode noi sau schimbarea signaturii metodelor existente vor duce la erori ˆ ın compilarea claselor care o implementeaz˘ a. Obiectele de tip stiv˘ a. dac˘ a acesta este o instant ¸˘ a a unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a X . odat˘ a creata ¸ si folosit˘ a la implementarea unor clase. o interfat ¸˘ a nu mai trebuie modificat˘ a. In cazul ˆ ın care o clas˘ a implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a. Din acest motiv.2. atunci trebuie obligatoriu s˘ a specifice cod pentru toate metodele interfet ¸ei.testeaz˘ a dac˘ a stiva este vid˘ a • toString . indiferent de implementarea lor. Dorim s˘ a implement˘ am un nou tip de date numit Stack. Din acest motiv.124 CAPITOLUL 5.adaug˘ a un nou element in stıv˘ a • pop .returneaz˘ a varful stivei • empty . Implementarea unei interfet ¸e poate s˘ a fie ¸ si o clas˘ a abstract˘ a. care s˘ a modeleze not ¸iunea de stiv˘ a de obiecte. dar orice referint ¸˘ a de tip interfat ¸˘ a poate primi ca valoare o referint ¸a la un obiect al unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv˘ a. .

Object peek () throws StackException . } public StackException ( String msg ) { super ( msg ) . String toString () .2. Vom vedea imediat avantajele acestei abord˘ ari. Listing 5. public class StackImpl1 implements Stack { private Object items []. ˆ ıl vom defini prin intermediul unei interfet ¸e. ˆ ın timp ce a doua este mai eficient˘ a din punctul de vedere al folosirii memoriei. folosind un vector: Listing 5. FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 125 Din punctul de vedere al structurii interne.3: Implementarea stivei folosind un vector // Implementarea stivei folosind un vector de obiecte . sau ˆ ıncerc˘ am s˘ a acces˘ am vˆ arful stivei ¸ si aceasta este vid˘ a. vom defini o except ¸ie proprie StackException: Listing 5. } } D˘ am ˆ ın continuare prima implementare a stivei. o stiv˘ a poate fi implementat˘ a folosind un vector sau o list˘ aˆ ınl˘ ant ¸uit˘ a. // Vectorul ce contine obiectele . Deoarece nu dorim s˘ a leg˘ am tipul de date Stack de o anumit˘ a implementare structural˘ a.1: Interfat ¸a ce descrie stiva public interface Stack { void push ( Object item ) throws StackException .2: Tipul de except ¸ie generat de stiv˘ a public class StackException extends Exception { public StackException () { super () . boolean empty () . ambele solut ¸ii avˆ and avantaje ¸ si dezavantaje. } Pentru a trata situat ¸iile anormale care pot ap˘ area atunci cˆ and ˆ ıncerc˘ am s˘ a punem un element ˆ ın stiv˘ a¸ si nu este posibil din lips˘ a de memorie. void pop () throws StackException .5. Prima solut ¸ie este mai simplu de ˆ ınt ¸eles.

de¸ si ˆ ın interfat ¸˘ a metodele nu sunt declarate explicit cu modificatorul public. // Numarul curent de elemente din stiva public StackImpl1 ( int max ) { // Constructor items = new Object [ max ]. } public boolean empty () { return ( n ==0) . Ceea ce facem acum este de fapt supradefinirea ei. ele sunt totu¸ si publice ¸ si trebuie declarate ca atare ˆ ın clas˘ a.. for ( int i =n -1. i . length ) throw new StackException ( " Stiva este plina ! " ) . } public Object peek () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . items [ n ++] = item . } public void pop () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . items [ . } } Remarcat ¸i c˘ a. } public void push ( Object item ) throws StackException { if ( n == items . return s . . i >=0. } public String toString () { String s = " " .n ] = null .-) s += items [ i ]. } public StackImpl1 () { this (100) .126 CAPITOLUL 5. deci clasa noastr˘ a o are deja implementat˘ a¸ si nu am fi obt ¸inut nici o eroare la compilare dac˘ a nu o implementam explicit. toString () + " " . Trebuie remarcat ¸ si faptul c˘ a metoda toString este definit˘ a deja ˆ ın clasa Object. INTERFET ¸E private int n =0. return items [n -1].

this . Node node = top .5. link = link . } public void pop () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . while ( node != null ) { .4: Implementarea stivei folosind o list˘ a // Implementarea stivei folosind o lista inlantuita . FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 127 O alt˘ a observat ¸ie important˘ a se refer˘ a la faptul c˘ a trebuie s˘ a declar˘ am ˆ ın cadrul interfet ¸ei ¸ si except ¸iile aruncate de metode. } public boolean empty () { return ( top == null ) . // informatia din nod Node link . // Referinta la varful stivei public void push ( Object item ) { Node node = new Node ( item . top = top . } } private Node top = null . return top . top ) . top = node . S˘ a vedem acum modalitatea de implementare a stivei folosind o list˘ a ˆ ınl˘ ant ¸uit˘ a: Listing 5. ce trebuie obligatoriu tratate. Node link ) { this . } public Object peek () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) .2. link . // legatura la urmatorul nod Node ( Object item . item . } public String toString () { String s = " " . public class StackImpl2 implements Stack { class Node { // Clasa interna ce reprezinta un nod al listei Object item . item = item .

item ) . afiseaza ( s1 ) . } } } Observat ¸i folosirea interfet ¸ei Stack ca un tip de date. INTERFET ¸E s += ( node . s1 . push ( " b " ) . } public static void main ( String args []) { try { Stack s1 = new StackImpl1 () . println ( " Eroare la lucrul cu stiva ! " ) . } return s . println ( " Continutul stivei este : " + s ) . Metoda .128 CAPITOLUL 5. } } Singura observat ¸ie pe care o facem aici este c˘ a. out . s2 . } catch ( StackException e ) { System . link . s2 . atˆ at timp cˆ at nu genereaz˘ a except ¸ii de acel tip. push ( " a " ) . In continuare este prezentat˘ a o mic˘ a aplicat ¸ie demonstrativ˘ a care folose¸ ste tipul de date nou creat ¸ si cele dou˘ a implement˘ ari ale sale: Listing 5. ce aduce flexibilitate sporit˘ aˆ ın manevrarea claselor ce implementeaz˘ a tipul respectiv. Invers este ˆ ıns˘ a obligatoriu. s1 . err . printStackTrace () . node = node . push ( new Double (3. e . push ( new Integer (1) ) . Stack s2 = new StackImpl2 () .14) ) . afiseaza ( s2 ) . de¸ si metoda push din interfat ¸˘ a declar˘ a aruncarea unor except ¸ii de tipul StackException.5: Folosirea stivei public class TestStiva { public static void afiseaza ( Stack s ) { System . toString () + " " . nu este obligatoriu ca metoda din clas˘ a s˘ a specifice ¸ si ea acest lucru.

diferent ¸a const˘ aˆ ın: • extinderea unei clase abstracte fort ¸eaz˘ a o relat ¸ie ˆ ıntre clase. A¸ sadar. evident. INTERFET ¸E S ¸ I CLASE ABSTRACTE 129 afiseaza accept˘ a ca argument orice obiect al unei clase ce implementeaz˘ a Stack.3.3 Interfet ¸e ¸ si clase abstracte La prima vedere o interfat ¸˘ a nu este altceva decˆ at o clas˘ a abstract˘ aˆ ın care toate metodele sunt abstracte (nu au nici o implementare). deoarece ˆ ın Java nu exista decˆ at mo¸ stenire simpla. Observat ¸ie In pachetul java.5. Ca sa particulariz˘ am. 5.util exist˘ a clasa Stack care modeleaz˘ a not ¸iune de stiv˘ a de obiecte ¸ si. Deosebirea const˘ aˆ ın faptul c˘ a unele clase sunt fort ¸ate s˘ a extind˘ a o anumit˘ a clas˘ a (de exemplu orice applet trebuie s˘ a fie subclasa a clasei Applet) ¸ si nu ar mai putea sa extind˘ a o alt˘ a clas˘ a. • implementarea unei interfet ¸e specific˘ a doar necesitatea implement˘ arii unor anumie metode. Fara folosirea interfet ¸elor nu am putea fort ¸a clasa respectiv˘ a s˘ a respecte diverse tipuri de protocoale. aceasta va fi folosit˘ aˆ ın aplicat ¸iile ce au nevoie de acest tip de date. Un exemplu sugestiv este dat de clasele ce descriu colect ¸ii. exist˘ a: • interfat ¸a List care impune protocolul pe care trebuie s˘ aˆ ıl respecte o clas˘ a de tip list˘ a. La nivel conceptual. . In multe situat ¸ii interfet ¸ele ¸ si clasele abstracte sunt folosite ˆ ımpreun˘ a pentru a implementa cˆ at mai flexibil ¸ si eficient o anumit˘ a ierarhie de clase. ˆ ıns˘ aˆ ın general este ’Nu’. Exemplu oferit de noi nu are leg˘ atur˘ a cu aceast˘ a clas˘ a¸ si are rol pur demonstrativ. o clas˘ a abstract˘ a nu ar putea ˆ ınlocui o interfat ¸˘ a? Raspunsul la intrebare depinde de situat ¸ie. • clasa abstract˘ a AbstractList care implementeaz˘ a interfat ¸a List ¸ si ofer˘ a implement˘ ari concrete pentru metodele comune tuturor tipurilor de list˘ a.

. Interfata2.. } class Erou implements Inotator. nu reprezint˘ a nici o problem˘ a ca anumite clase s˘ a implementeze mai multe interfet ¸e sau ca o interfat ¸˘ a s˘ a extind˘ a mai multe interfet ¸e (s˘ a aib˘ a mai multe superinterfet ¸e) class NumeClasa implements Interfata1. } interface MonstruPericulos extends Monstru { void distruge(). Luptator { public void inoata() {} public void zboara() {} public void lupta() {} } Exemplu de interfat ¸˘ a care extinde mai multe interfet ¸e: interface Monstru { void ameninta(). O clas˘ a mo¸ steneste doar constantele unei interfet ¸e ¸ si responsabilitatea implement˘ arii metodelor sale. } interface Zburator { void zboara(). 5. O interfat ¸˘ a mosteneste atˆ at constantele cˆ at ¸ si declarat ¸iile de metode de la superinterfet ¸ele sale. Din acest motiv. cum ar fi LinkedList. .4 Mo¸ stenire multipl˘ a prin interfet ¸e Interfet ¸ele nu au nici o implementare ¸ si nu pot fi instant ¸iate. } interface Luptator { void lupta(). . Interfata2. S˘ a consider˘ am un exemplu de clasa care implementeaza mai multe interfet ¸e: interface Inotator { void inoata()..130 CAPITOLUL 5. Zburator. interface NumeInterfata extends Interfata1. . INTERFET ¸E • clase concrete.. ArrayList care extind AbstractList.

ˆ ıns˘ a acest lucru trebuie ˆ ıntotdeauna evitat. void metoda().println(I1. compilatorul nu va furniza eroare decˆ at dac˘ a se ˆ ıncearc˘ a referirea constantelor ambigue f˘ ar˘ a a le prefixa cu numele interfet ¸ei sau dac˘ a metodele cu acela¸ si nume nu pot fi deosbite. MOS ¸ TENIRE MULTIPLA ¸E } interface Mortal { void omoara().println(I2. I2 { public void metoda() { System. deoarece scrierea unui cod care poate fi confuz este un stil prost de programare. In cazul in care acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a.˘ PRIN INTERFET 5.x). //int metoda(). } //corect //incorect class C implements I1. } interface Vampir extends void beaSange(). pot ap˘ area situat ¸ii de ambiguitate. atunci cˆ and exist˘ a constante sau metode cu acelea¸ si nume ˆ ın mai multe interfet ¸e. //corect System.println(x). } class Dracula implements public void ameninta() public void distruge() public void omoara()() public void beaSange() } 131 MonstruPericulos. void metoda(). Mortal { Vampir { {} {} {} {} Evident. //ambiguitate . //corect System.4. cum ar fi situat ¸ia cˆ and au aceea¸ si list˘ a de argumente dar tipuri returnate incompatibile. interface I1 { int x=1.out.out.x).out. } interface I2 { int x=2.

o interfat ¸˘ a define¸ ste un protocol ce poate fi implementat de orice clas˘ a. 5. • Ierarhia interfet ¸elor este independent˘ a de ierarhia claselor care le implementeaz˘ a. • O clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e.5. • asigur˘ a c˘ a toate clasele care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a pun la dipozit ¸ie metodele specificate ˆ ın interfat ¸˘ a . • definirea unor grupuri de constante. • transmiterea metodelor ca parametri. • O clas˘ a trebuie obligatoriu s˘ a trateze metodele din interfet ¸ele pe care la implementeaz˘ a. Interfet ¸ele sunt utile pentru: • definirea unor similaritati ˆ ıntre clase independente f˘ ar˘ a a fort ¸a artificial o legatur˘ aˆ ıntre ele. interfet ¸ele reprezint˘ a o metod˘ a convenabil˘ a de creare a unor grupuri de constante care s˘ a fie folosite global ˆ ıntr-o aplicat ¸ie: .5 Utilitatea interfet ¸elor Dup˘ a cum am v˘ azut.132 } } CAPITOLUL 5. INTERFET ¸E S˘ a recapitul˘ am cˆ ateva lucruri legate de clase ¸ si interfet ¸e: • O clas˘ a nu poate avea decˆ at o superclas˘ a.de aici rezult˘ a posibilitatea implement˘ arii unor clase prin mai multe modalit˘ a¸ ti ¸ si folosirea lor ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a.1 Crearea grupurilor de constante Deoarece orice variabil˘ a a unei interfet ¸e este implicit declarat˘ a cu public. 5. indiferent de ierarhia de clase din care face parte. static si final.

cunoscut˘ a doar la momentul execut ¸iei.5. Pentru aceasta.IAN. FEB=2.2 Transmiterea metodelor ca parametri Deoarece nu exist˘ a pointeri propriu-zi¸ si.. este extrem de folosit˘ aˆ ın Java ¸ si trebuie neap˘ arat ˆ ınt ¸eleas˘ a. vom defini o interfat ¸a ˘ Functie care va specifica metoda trimis˘ a ca parametru. denumit˘ a ¸ si call-back.5. Atunci cˆ and o metod˘ a trebuie s˘ a primeasc˘ a ca argument de intrare o referint ¸˘ a la o alt˘ a funct ¸ie necesar˘ a execut ¸iei sale. void explorare(Functie f) { //. 133 5. UTILITATEA INTERFET ¸ ELOR public interface Luni { int IAN=1. } class Graf { //. ca ˆ ın exemplul de mai jos: if (luna < Luni.constanta. interface Functie { public void executa(Nod u).. Primul exemplu se refer˘ a la explorarea nodurilor unui graf. ... Aceast˘ a tehnic˘ a. aceasta urmˆ and s˘ a fie apelat˘ a normal pentru a obt ¸ine rezultatul dorit..DEC) luna ++ else luna = Luni. S˘ a consider˘ am mai multe exemple pentru a clarifica lucrurile. transmiterea metodelor ca parametri este realizat˘ aˆ ın Java prin intermediul interfet ¸elor... DEC=12. atunci argumentul respectiv va fi declarat de tipul unei interfet ¸e care cont ¸ine metoda respectiv˘ a. . La execut ¸ie metoda va putea primi ca parametru orice obiect ce implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv˘ a¸ si deci cont ¸ine ¸ si codul funct ¸iei respective. In fiecare nod trebuie s˘ a se execute prelucrarea informat ¸iei din nodul respectiv prin intermediul unei funct ¸ii primite ca parametru.5. } Folosirea acestor constante se face prin expresii de genul NumeInterfata.

cum ar fi metoda list a clasei File. 5. } } class AfisareEn implements Functie { public void executa(Nod v) { System. .6 Interfat ¸a FilenameFilter Instant ¸ele claselor ce implementeaz˘ a aceasta interfat ¸˘ a sunt folosite pentru a crea filtre pentru fi¸ siere ¸ si sunt primite ca argumente de metode care listeaz˘ a cont ¸inutul unui director. prin intermediul s˘ au.println("Current node is: " + v).explorare(new AfisareRo()). } } Al doilea xemplu va fi prezentat ˆ ın sect ¸iunea urm˘ atoare.executa(v). G..134 CAPITOLUL 5. A¸ sadar. putem spune c˘ a metoda list prime¸ ste ca argument o alt˘ a funct ¸ie care specific˘ a dac˘ a un fi¸ sier va fi returnat sau nu (criteriul de filtrare). //.out. } } } //Definim doua functii class AfisareRo implements Functie { public void executa(Nod v) { System. INTERFET ¸E if (explorarea a ajuns in nodul v) { f. ¸ si alte tehnici de programare.explorare(new AfisareEn())..println("Nodul curent este: " + v). G.out. ˆ ıntrucˆ at face parte din API-ul standard Java ¸ si vor fi puse ˆ ın evident ¸˘ a. } } public class TestCallBack { public static void main(String args[]) { Graf G = new Graf().

String numeFisier). .5. o clas˘ a de specificare a unui filtru are urm˘ atorul format: class FiltruFisiere implements FilenameFilter { String filtru.6. INTERFAT ¸ A FILENAMEFILTER 135 Interfat ¸a FilenameFilter are o singur˘ a metod˘ a: accept care specific˘ a criteriul de filtrare ¸ si anume. Aceste clase mai pot avea ¸ si alte metode. orice clas˘ a de specificare a unui filtru care implementez˘ a interfat ¸a FilenameFilter trebuie s˘ a implementeze metoda accept a acestei interfet ¸e.testeaz˘ a dac˘ a un ¸ sir are o anumit˘ a terminat ¸ie • indexOf . // Constructorul FiltruFisiere(String filtru) { this.filtru = filtru.testeaz˘ a dac˘ a un ¸ sir cont ¸ine un anumit sub¸ sir. returnˆ and pozit ¸ia acestuia. de exemplu un constructor care s˘ a primeasca criteriul de filtrare. Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface FilenameFilter { public boolean accept(File dir. } // Implementarea metodei accept public boolean accept(File dir. testeaz˘ a dac˘ a numele fi¸ sierului primit ca parametru ˆ ındepline¸ ste condit ¸iile dorite de noi. String nume) { if (filtrul este indeplinit) return true. sau 0 ˆ ın caz contrar. } } Metodele cele mai uzuale ale clasei String folosite pentru filtrarea fi¸ sierelor sunt: • endsWith . } A¸ sadar. In general. else return false.

} } } class Filtru implements FilenameFilter { String extensie . Acesta este un exemplu tipic de transmitere a unei funct ¸ii (funct ¸ia de filtrare accept) ca argument al unei metode. io . INTERFET ¸E Instant ¸ele claselor pentru filtrare sunt primite ca argumente de metode de listare a cont ¸inutului unui director. . println ( list [ i ]) . } catch ( Exception e ) { e . extensie = extensie . length . printStackTrace () . */ import java . if ( args . class Listare { public static void main ( String [] args ) { try { File director = new File ( " .136 CAPITOLUL 5. length > 0) list = director . vor fi listate toate . Listing 5. else list = director .*. i < list . S˘ a consider˘ am exemplul complet ˆ ın care dorim s˘ a list˘ am fi¸ sierele din directorul curent care au o anumit˘ a extensie. O astfel de metod˘ a este list din clasa File: String[] list (FilenameFilter filtru) Observati c˘ a aici interfat ¸a este folosit˘ a ca un tip de date. list ( new Filtru ( args [0]) ) . list () . ea fiind substituit˘ a cu orice clas˘ a care o implementeaz˘ a. " ) . i ++) System . for ( int i = 0.6: Listarea fi¸ sierelor cu o anumit˘ a extensie /* Listarea fisierelor din directorul curent care au anumita extensie primita ca argument . out . Filtru ( String extensie ) { this . Daca nu se primeste nici un argument . String [] list .

println ( list [ i ]) . io . */ import java .7: Folosirea unei clase anonime /* Listarea fisierelor din directorul curent folosind o clasa anonima pentru filtru . String [] list . String nume ) { return ( nume . " + extensie ) ) . " ) . length > 0) { final String extensie = args [0]. list ( new FilenameFilter () { // Clasa interna anonima public boolean accept ( File dir . i ++) System . } else list = director . list = director . out . } }) . printStackTrace () . aceast˘ a situat ¸ie fiind un exemplu tipic de folosire a acestora. } catch ( Exception e ) { e . endsWith ( " . list () . " + extensie ) ) .1 Folosirea claselor anonime In cazul ˆ ın care nu avem nevoie de clasa care reprezint˘ a filtrul pentru listarea fi¸ sierelor dintr-un director decˆ at o singur˘ a dat˘ a. length . class Listare { public static void main ( String [] args ) { try { File director = new File ( " .5. if ( args . INTERFAT ¸ A FILENAMEFILTER } public boolean accept ( File dir . i < list .6. pentru a evita crearea unei noi clase de sine st˘ at˘ atoare care s˘ a fie folosit˘ a pentru instant ¸ierea unui singur obiect. Listing 5. } } 137 5. } . for ( int i = 0. putem folosi clas˘ a intern˘ a anonim˘ a.6. String nume ) { return ( nume .*. endsWith ( " .

Arrays. cod = cod . } } . public Persoana ( int cod . this . 4. nu exist˘ a nici o problem˘ aˆ ın a determina ordinea fireasc˘ a a elementelor. definit˘ a mai jos: Listing 5. // Sorteaza vectorul v // Acesta va deveni {1.util.7 Compararea obiectelor Am v˘ azut ˆ ın primul capitol c˘ a o solut ¸ie facil˘ a¸ si eficient˘ a de sortare a unui vector este folosirea metodei sort din clasa java. 4} In cazul ˆ ın care elementele din vector sunt de tip primitiv. nume = nume .138 } } CAPITOLUL 5. Ce se ˆ ınt˘ ampl˘ aˆ ıns˘ a atunci cˆ and vectorul cont ¸ine referint ¸e la obiecte de un anumit tip ? S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. String nume . ca in exemplul de mai sus. 2.Arrays. java. 5.sort(v). ˆ ın care dorim s˘ a sort˘ am un vector format din instant ¸e ale clasei Persoana. } public String toString () { return cod + " \ t " + nume . String nume ) { this . 3. 1. o modalitate uzual˘ a de folosire a claselor anonime pentru instant ¸ierea unui obiect care trebuie s˘ a respecte o interfat ¸˘ a este: metoda(new Interfata() { // Implementarea metodelor interfetei }). 2}.8: Clasa Persoana (f˘ ar˘ a suport pentru comparare) class Persoana { int cod . INTERFET ¸E A¸ sadar. int v[]={3.util.

COMPARAREA OBIECTELOR Programul urm˘ ator ar trebui s˘ a sorteze un vector de persoane: Listing 5. " Popescu " ) . ˆ ıntr-un fel sau altul. • zero: dac˘ a obiectul curent este egal decˆ a obiectul primit ca argument. Arrays . " Ionescu " ) . println ( p [ i ]) . p [2] = new Persoana (2 .7.1 Interfat ¸a Comparable Interfat ¸a Comparable impune o ordine total˘ a asupra obiectelor unei clase ce o implementeaz˘ a. java . " Vasilescu " ) . p [0] = new Persoana (3 . o clas˘ a ale c˘ arei instant ¸e trebuie s˘ a fie comparabil va implementa metoda compareTo care trebuie s˘ a returneze: • o valoare strict negativ˘ a: dac˘ a obiectul curent (this) este mai mic decˆ a obiectul primit ca argument. for ( int i =0. Va trebui. sort ( p ) . Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface Comparable { int compareTo(Object o). 5. deoarece metoda sort nu ¸ stie care este ordinea natural˘ a a obiectelor de tip Persoana.5. util . s˘ a specific˘ am acest lucru. } } 139 La execut ¸ia acestei aplicat ¸ii va fi obt ¸inut˘ a o except ¸ie. p [3] = new Persoana (4 .9: Sortarea unui vector de tip referint ¸˘ a class Sortare { public static void main ( String args []) { Persoana p [] = new Persoana [4]. } A¸ sadar. p [1] = new Persoana (1 . out . Aceast˘ a ordine se nume¸ ste ordinea natural˘ a a clasei ¸ si este specificat˘ a prin intermediul metodei compareTo. println ( " Persoanele ordonate dupa cod : " ) . System . i ++) System . out .7. . length . " Georgescu " ) . i < p .

compareTo(null) trebuie s˘ a arunce o except ¸ie de tip NullPointerException chiar dac˘ a e. determin˘ a dac˘ a dou˘ a obiecte sunt egale (au aceea¸ si valoare). String nume . null nu este instant ¸˘ a a nici unei clase ¸ si e. Listing 5.equals((Object)e2.10: Clasa Persoana cu suport pentru comparare class Persoana implements Comparable { int cod . Persoana p = ( Persoana ) o . e2 instant ¸e ale lui C . String nume ) { this . cod = cod .140 CAPITOLUL 5. if (!( o instanceof Persoana ) ) throw new Clas sCas tExce ptio n ( " Nu pot compara ! " ) . cod ) && ( nume . } public int compareTo ( Object o ) { if ( o == null ) throw new Null P o i n t e r E x c e p t i o n () .equals(null) returneaz˘ a false. } public boolean equals ( Object o ) { if (!( o instanceof Persoana ) ) return false .compareTo((Object)e2) == 0) are aceeas¸ si valoare logic˘ a cu e1. this . public Persoana ( int cod . nume = nume . . equals ( p . mo¸ stenit˘ a din Object de toate clasele. S˘ a presupunem c˘ a dorim ca ordinea natural˘ a a persoanelor s˘ a fie dup˘ a codul lor intern. INTERFET ¸E • o valoare strict pozitiv˘ a: dac˘ a obiectul curent este mai mare decˆ a obiectul primit ca argument. Reamintim c˘ a metoda equals. Persoana p = ( Persoana ) o . nume ) ) . return ( cod == p . pentru orice e1. Spunem c˘ a ordinea natural˘ a a unei clase C este consitent˘ a cu equals dac˘ a ¸ si numai dac˘ a (e1. } public String toString () { return cod + " \ t " + nume .

cod ) . 5. care verific˘ a dac˘ a un obiect este instant ¸˘ a a unei anumite clase. . } } 141 Observat ¸i folosirea operatorului instanceof. sort (p .7. class Sortare { public static void main ( String args []) { Persoana p [] = new Persoana [4]. care impune o ordine total˘ a asupra elementelor unei colect ¸ii. " Georgescu " ) . nume ) ) . pur ¸ si simplu.5. p [3] = new Persoana (4 .util. Aceasta returneaz˘ a un ˆ ıntreg cu aceea¸ si semnificat ¸ie ca la metoda compareTo a interfet ¸ei Comparator ¸ si are urm˘ atoarea definit ¸ie: int compare(Object o1. Interfat ¸a java. Arrays . Pentru definirea comparatorului vom folosi o clas˘ a anonim˘ a. dar ˆ ın varianta ˆ ın care. avem nevoie de o alt˘ a solut ¸ie. Metoda compareTo va arunca o except ¸ie de tipul ClassCastException dac˘ a se ˆ ıncearc˘ a compararea unui obiect de tip Persoana cu un obiect de alt tip.util. Object o2). Metoda equals va returna. p [0] = new Persoana (3 . " Popescu " ) . Listing 5. compareTo ( p2 . Persoana p2 = ( Persoana ) o2 . p [2] = new Persoana (2 . p [1] = new Persoana (1 . vom transmite un argument de tip Comparator care s˘ a specifice modalitatea de comparare a elementelor.*. util . Aceasta este oferit˘ a tot de metoda sort din clasa java. Object o2 ) { Persoana p1 = ( Persoana ) o1 . nume . " Vasilescu " ) . false.2 Interfat ¸a Comparator In cazul ˆ ın care dorim s˘ a sort˘ am elementele unui vector ce cont ¸ine referint ¸e dup˘ a alt criteriu decˆ at ordinea natural˘ a a elemenetelor. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a sort˘ am persoanele ordonate dup˘ a numele lor. pe lˆ ang˘ a vectorul ce trebuie sortat.p .Comparator cont ¸ine metoda compare. COMPARAREA OBIECTELOR return ( cod .Arrays.7.11: Sortarea unui vector folosind un comparator import java . " Ionescu " ) . new Comparator () { public int compare ( Object o1 . return ( p1 .

8 Adaptori In cazul ˆ ın care o interfat ¸˘ a cont ¸ine mai multe metode ¸ si. void metoda_n(). length .. System . } . println ( p [ i ]) . clasa String implemenˆ and interfat ¸a Comparable. for ( int i =0... i ++) System ... } // Trebuie sa apara si celelalte metode // chiar daca nu au implementare efectiva public void metoda_2() {} public void metoda_3() {} . out . println ( " Persoanele ordonate dupa nume : " ) . la un moment dat.. public void metoda_n() {} . avem nevoie de un obiect care implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv dar nu specific˘ a cod decˆ at pentru o singur˘ a metod˘ a. i < p . // Avem nevoie de un obiect de tip X // ca argument al unei functii functie(new X() { public void metoda_1() { // Singura metoda care ne intereseaza . } } Observat ¸i cum compararea a dou˘ a¸ siruri de caractere se face tot cu metoda compareTo. el trebui totu¸ si s˘ a implementeze toate metodele interfet ¸ei. interface X { void metoda_1(). . out .. INTERFET ¸E } }) . 5. void metoda_2().142 CAPITOLUL 5. chiar dac˘ a nu specific˘ a nici un cod..

. Definit ¸ie Un adaptor este o clas˘ a abstract˘ a care implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a f˘ ar˘ a a specifica cod nici unei metode a interfet ¸ei.8. supradefinind doar metoda care ne intereseaz˘ a: functie(new XAdapter() { public void metoda_1() { // Singura metoda care ne intereseaza . 143 Aceast˘ a abordare poate fi nepl˘ acut˘ a dac˘ a avem frecvent nevoie de obiecte ale unor clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a X ... } }). public abstract class XAdapter implements X { public void metoda_1() {} public void metoda_2() {} .5. Solut ¸ia la aceast˘ a problem˘ a este folosirea adaptorilor.. Mai multe exemple de folosire a adaptorilor vor fi date ˆ ın capitolul ”Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul”. ADAPTORI }). . public void metoda_n() {} } In situat ¸ia cˆ and avem nevoie de un obiect de tip X vom folosi clasa abstract˘ a.

INTERFET ¸E .144 CAPITOLUL 5.

applet .1 Pachetele standard (J2SDK) Platforma standard de lucru Java se bazeaz˘ a pe o serie de pachete cu ajutorul c˘ arora se pot construi ˆ ıntr-o manier˘ a simplificat˘ a aplicat ¸iile.dezvoltarea de appleturi 145 . lucrul cu fi¸ siere • java. Sunt folosite pentru g˘ asirea ¸ si utilizarea mai u¸ soar˘ a a claselor.Capitolul 6 Organizarea claselor 6.intr˘ ari/ie¸ siri.clase ¸ si interfet ¸e utile • java. algoritmi sau diverse not ¸iuni esent ¸iale ˆ ın dezvoltarea unui program. Exist˘ a deci un set de clase deja implementate care modeleaz˘ a structuri de date. 6.1. In alte limbaje de programare pachetele se mai numesc libr˘ arii sau bibilioteci.1 Pachete Definit ¸ie Un pachet este o colect ¸ie de clase ¸ si interfet ¸e ˆ ınrudite din punctul de vedere al funct ¸ionalit˘ a¸ tii lor. pentru a evita conflictele de nume ¸ si pentru a controla accesul la anumite clase.clasele de baz˘ a ale limbajului Java • java.util .lang .io . Cele mai importante pachete ¸ si suportul oferit de lor sunt: • java.

interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul • java.operat ¸ii matematice cu numere mari • java.net . ORGANIZAREA CLASELOR • java. sau pentru a apela o metod˘ a public˘ a a unei clase publice a unui pachet.awt.text .security . mult ˆ ımbog˘ a¸ tit˘ a fat ¸˘ a de AWT..swing ..lucrul cu texte.math .146 CAPITOLUL 6. .beans .introspect ¸ie • javax.scrierea de componente reutilizabile • java.sql .awt . Dup˘ a cum am v˘ azut ˆ ın sect ¸iunea ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”.rmi . date ¸ si numere independent de limb˘ a • java. exist˘ a trei solut ¸ii: • specificarea numelui complet al clasei • importul clasei respective • importul ˆ ıntregului pachet ˆ ın care se g˘ ase¸ ste clasa.execut ¸ie la distant ¸˘ a Remote Message Interface • java. 6.lucrul cu baze de date • java.reflect .event . • .lang. accesul implicit ˆ ın Java este la nivel de pachet.mecanismele de tratare e evenimentelor generate de utilizator • java. Pentru a folosi o clas˘ a public˘ a dintr-un anumit pachet.interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul. autentificare • java.1.programare de ret ¸ea • java. doar clasele publice ¸ si membrii declarat ¸i publici ai unei clase sunt accesibili ˆ ın afara pachetului ˆ ın care se g˘ asesc.2 Folosirea membrilor unui pachet Conform specificat ¸iilor de acces ale unei clase ¸ si ale mebrilor ei.mecanisme de securitate: criptare.

awt.awt java.TextField("Tot neplacut"). tf1 = new TextField("Placut").6. vom putea folosi ˆ ın clasele fi¸ sierului ˆ ın care am plasat instruct ¸iunea de import numele scurt al claselor Button ¸ si TextField: Button b1 Button b2 TextField TextField = new Button("OK").1. tf1 = new java.TextField("Neplacut").Button b1 java.Button("OK").awt.Button b2 java. . tf2 = new java.awt.awt. Button java.NumeClasa.1. = new java.pachetul din care face parte .awt.numeClasa. De exemplu. = new Button("Cancel").TextField = new java.Button.TextField java. ar fi extrem de nepl˘ acut s˘ a scriem de fiecare dat˘ a cˆ and vrem s˘ a declar˘ am un obiect grafic secvent ¸e de genul: java.numele scurt al clasei . tf2 = new TextField("Foarte placut"). Acest lucru se realizeaz˘ a prin instruct ¸iunea import.awt.awt. vom importa ˆ ın aplicat ¸ia noastr˘ a clasa respectiv˘ a.Button . In aceste situat ¸ii. 6. ˆ ınainte de declararea vreunei clase sau interfet ¸e.awt. Din acest moment.3 Importul unei clase sau interfet ¸e Se face prin instruct ¸iunea import ˆ ın care specific˘ am numele complet al clasei sau interfet ¸ei pe care dorim s˘ a o folosim dintr-un anumit pacehet: import numePachet. care trebuie s˘ a apar˘ a la ˆ ınceputul fi¸ sierelor surs˘ a.awt.TextField.numele complet al clasei Aceast˘ a metod˘ a este recomandat˘ a doar pentru cazul ˆ ın care folosirea acelei clase se face o singur˘ a dat˘ a sau foarte rar. sau ˆ ıntreg pachetul din care face parte.awt.Button("Cancel").awt. PACHETE 147 Specificarea numelui complet al clasei se face prin prefixarea numelui scurt al clasei cu numele pachetului din care face parte: numePachet. //Pentru exemplul nostru: import java. import java.

148 CAPITOLUL 6.1.awt.TextField. Point p = new Point(0.Rectangle.awt. O expresie de genul import java.Button. import numePachet. vom putea folosi ˆ ın clasele fi¸ sierului ˆ ın care am plasat instruct ¸iunea de import numele scurt al tuturor claselor pachetului importat: Button b = new Button("OK"). Se nume¸ ste import la cerere deoarece ˆ ınc˘ arcarea claselor se face dinamic. 0). ˆ ın momentul apel˘ arii lor.awt.Polygon. Point. Atent ¸ie * nu are semnificat ¸ia uzual˘ a de la fi¸ siere de wildcard (masc˘ a) ¸ si nu poate fi folosit decˆ at ca atare. Din acest moment.awt. //Pentru exemplul nostru: import java. Dac˘ aˆ ın exemplul nostru am avea nevoie ¸ si de clasele Line. java. Polygon. java.4 Importul la cerere dintr-un pachet Importul la cerere dintr-un anumit pachet se face printr-o instruct ¸iune import ˆ ın care specific˘ am numele pachetului ale c˘ arui clase ¸ si interfet ¸e dorim s˘ a le folosim. java. 6.awt. va produce o eroare de compilare. urmat de simbolul *.awt. Rectangle. java.C*. In aceast˘ a situat ¸ie ar fi mai simplu s˘ a folosim importul la cerere din ˆ ıntregul pachet ¸ si nu al fiec˘ arei clase ˆ ın parte.Point.*.Line.awt.*. ar trebui s˘ a avem cˆ ate o instruct ¸iune de import pentru fiecare dintre ele: import import import import import import java. java.awt. . ORGANIZAREA CLASELOR Aceast˘ a abordare este eficient˘ a¸ si recomandat˘ aˆ ın cazul ˆ ın care nu avem nevoie decˆ at de cˆ ateva clase din pachetul respectiv.

NumeClasa.lang. // Poate sau nu sa apara // Mai bine nu. pentru orice fi¸ sier surs˘ a. // Contine clasa List import java. PACHETE 149 In cazul ˆ ın care sunt importate dou˘ a sau mai multe pachete care cont ¸in clase (interfet ¸e) cu acela¸ si nume.lang import java.5.1.*. Astfel.6. // Contine interfata List .util. List x. permite referirea constantelor statice ale unei clase f˘ ar˘ a a mai specifica numele complet al acesteia ¸ si este implementat˘ a prin ad˘ augarea cuvˆ antului cheie static dup˘ a cel de import: import static numePachet.CONSTANTA..util. ˆ ın caz contrar fiind semnalat˘ a o ambiguitate de c˘ atre compilator.*.5 Importul static Aceast˘ a facilitate.*.awt. . //corect Sunt considerate importate automat.awt...1. • pachetul curent • pachetul implicit (f˘ ar˘ a nume) 6. urm˘ atoarele pachete: • pachetul java. //Declaratie ambigua java. ˆ ın loc s˘ a ne referim la constantele clasei cu expresii de tipul NumeClasa.*.List a = new java.List b = new ArrayList(). atunci referirea la ele trebuie f˘ acut˘ a doar folosind numele complet. introdus˘ aˆ ıncepˆ and cu versiunea 1..List(). //corect java. putem folosi doar numele constantei. import java.awt.

Dup˘ a cum am v˘ azut clasele de baz˘ a se g˘ asesc ˆ ın pachetul java. Crearea unui pachet se realizeaz˘ a prin scriere la ˆ ınceputul fi¸ sierelor surs˘ a ce cont ¸in clasele ¸ si interfet ¸ele pe care dorim s˘ a le grup˘ am ˆ ıntr-un pachet a instruct ¸iunii: package numePachet. fereastra.*.awt....BorderLayout. import static java. clasele pentru interfat ¸a grafic˘ aˆ ın java. .CENTER). nu ¸ si clasa ˆ ın sine. fereastra. BorderLayout. //Fisierul Graf.awt. .} //Fisierul Arbore.} . class Graf {. 6.add(new Button(). class Arbore {.} class GrafPerfect extends Graf {.lang.*. S˘ a consider˘ am un exemplu: presupunem c˘ a avem dou˘ a fi¸ siere surs˘ a Graf. // Incepand cu versiunea 1. ORGANIZAREA CLASELOR // Inainte de versiuna 1.BorderLayout.150 CAPITOLUL 6.1.BorderLayout..5 import java.java package grafuri.6 Crearea unui pachet Toate clasele ¸ si interfet ¸ele Java apartin la diverse pachete... etc. Atent ¸ie Importul static nu import˘ a decˆ at constantele statice ale unei clase.5 import java. clasele pentru intr˘ ari/ie¸ siri sunt ˆ ın java. CENTER).java ¸ si Arbore.io.*. grupate dup˘ a funct ¸ionalitatea lor.java package grafuri.awt.java.awt.add(new Button().....

indiferent de contextul ˆ ın care acestea vor fi integrate.ro.1. In general. Cu alte cuvinte nu putem specifica faptul c˘ a anumite clase dintr-un fi¸ sier surs˘ a apart ¸in unui pachet. Arbore. De asemenea. De exemplu.xsoft.6. In cadrul aceleiasi companii. ˆ ı¸ si va prefixa pachetele cu ro. Instruct ¸iunea package act ¸ioneaz˘ a asupra ˆ ıntregului fi¸ sier surs˘ a la ˆ ınceputul c˘ aruia apare. ce se gasesc ˆ ın pachete cu acela¸ si nume ? Pentru a evita acest lucru. cum ar fi ro.7 Denumirea unui pachet Exist˘ a posibilitatea ca doi programatori care lucreaz˘ a la un proiect comun s˘ a foloseasc˘ a acela¸ si nume pentru unele din clasele lor. .. conflictele de nume vor fi rezolvate prin diverse convent ¸ii de uz intern.ion. avˆ and contul ion@xsoft.. se poate ca una din clasele unei aplicat ¸ii s˘ a aib˘ a acela¸ si nume cu o clas˘ a a mediului Java. iar altele altui pachet. GrafPerfect. companiile folosesc inversul domeniului lor Internet ˆ ın denumirea pachetelor implementate ˆ ın cadrul companiei. Dac˘ a nu este specificat un anumit pachet.companie. PACHETE class ArboreBinar extends Arbore {. cum ar fi folosirea numelui de cont al programatorilor ˆ ın denumirea pachetelor create de ace¸ stia. clasele unui fi¸ sier surs˘ a vor face parte din pachetul implicit (care nu are nici un nume). ArboreBinar vor face parte din acela¸ si pachet grafuri. Ce se ˆ ıntˆ ampl˘ aˆ ıns˘ a cˆ and doi programatori care lucreaz˘ a la un proiect comun folosesc clase cu acela¸ si nume. 6. pentru a permite identificarea ˆ ın mod unic a claselor sale. pachetul implicit este format din toate clasele ¸ si intefet ¸ele directorului curent de lucru. programatorul cu numele Ion al companiei XSoft. Acest lucru este posibil atˆ at timp cˆ at clasele cu acela¸ si nume se gasesc ˆ ın pachete diferite. Este recomandat ˆ ıns˘ a ca toate clasele ¸ si intefetele s˘ a fie plasate ˆ ın pachete. pachetul implicit fiind folosit doar pentru aplicat ¸ii mici sau prototipuri.1.numePachet. ele fiind diferent ¸iate prin prefixarea lor cu numele pachetelor.} 151 Clasele Graf.

etc. un director va cont ¸ine surse pentru clase ¸ si interfet ¸e din acela¸ si pachet iar numele directorului va fi chiar numele pachetului. Dac˘ a numele pachetelor sunt formate din mai multe unit˘ a¸ ti lexicale separate prin punct. • Fi¸ sierele surs˘ a trebuie s˘ a se g˘ aseasc˘ aˆ ın directoare care s˘ a reflecte numele pachetelor ˆ ın care se g˘ asesc clasele ¸ si interfet ¸ele din acele fi¸ siere. analiz˘ a. cum ar fi geometrie. Din acest motiv.java. sfer˘ a.2 6. O prim˘ a variant˘ a ar fi s˘ a construim cˆ ate o clas˘ a pentru fiecare ¸ si s˘ a le plas˘ am . Cu alte cuvinte. funct ¸ie. Pentru a simplifica lucrurile.java. Pentru clasele care nu sunt publice acest lucru nu este obligatoriu. s˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am clase care s˘ a descrie urm˘ atoarele notiuni: poligon. S˘ a presupunem c˘ a dorim crearea unor componente care s˘ a reprezinte diverse not ¸iuni matematice din domenii diferite. ˆ ıntr-un fi¸ sier surs˘ a nu pot exista dou˘ a clase sau interfet ¸e publice.2.1 Organizarea fi¸ sierelor Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a Orice aplicat ¸ie nebanal˘ a trebuie s˘ a fie construit˘ a folosind o organizare ierarhic˘ a a componentelor sale. ORGANIZAREA CLASELOR 6. cerc. poliedru. algebr˘ a. Vom clarifica modalitatea de organizare a fi¸ sierelor surs˘ a ale unei aplicatii printr-un exemplu concret. Este recomandat ca strategia de organizare a fi¸ sierelor surs˘ a s˘ a respecte urm˘ atoarele convent ¸ii: • Codul surs˘ a al claselor ¸ si interfet ¸elor s˘ a se gaseasc˘ aˆ ın fi¸ siere ale c˘ aror nume s˘ a fie chiar numele lor scurt ¸ si care s˘ a aib˘ a extensia . Atent ¸ie Este obligatoriu ca o clas˘ a/interfat ¸˘ a public˘ a s˘ a se gaseasc˘ aˆ ıntr-un fi¸ sier avˆ and numele clasei(interfet ¸ei) ¸ si extenisa . sau compilatorul va furniza o eroare.152 CAPITOLUL 6. ci doar recomandat. Intr-un fi¸ sier surs˘ a pot exista oricˆ ate clase sau interfet ¸e care nu sunt publice. atunci acestea trebuie de asemenea s˘ a corespund˘ a unor directoare ce vor descrie calea spre fi¸ sierele surs˘ a ale c˘ aror clase ¸ si interfet ¸e fac parte din pachetele respective. grup.

ORGANIZAREA FIS ¸ IERELOR 153 ˆ ın acela¸ si director ˆ ımpreuna cu un program care s˘ a le foloseasca. . public class Poligon { .2. .6.java Sfera. avˆ and ˆ ın vedere posibila extindere a aplicat ¸iei cu noi reprezent˘ ari de not ¸iuni matematice. .java /spatiu Poliedru.java package geometrie. aceast˘ a abordare ar fi ineficient˘ a. .java Matematica.spatiu. ˆ ıns˘ a.plan. O abordare elegant˘ a ar fi aceea ˆ ın care clasele care descriu not ¸iuni din acela¸ si domeniu sa se gaseasca ˆ ın pachete separate ¸ si directoare separate.java package geometrie.java Cerc.java /analiza Functie. } // Poliedru.java package geometrie.java Clasele descrise ˆ ın fi¸ sierele de mai sus trebuie declarate ˆ ın pachete denumite corespunzator cu numele directoarelor ˆ ın care se gasesc: // Poligon. public class Cerc { .java /algebra Grup. public class Poliedru { . . . } .plan. } // Cerc. Ierarhia fi¸ sierelor sursa ar fi: /matematica /surse /geometrie /plan Poligon.

java package algebra.spatiu.class) In urma compil˘ arii fi¸ sierelor surs˘ a vor fi generate unit˘ a¸ ti de compilare pentru fiecare clas˘ a¸ si interfat ¸˘ a din fi¸ sierele surs˘ a.class trebuie s˘ a se gaseasca ˆ ıntr-o ierarhie de directoare care s˘ a reflecte numele pachetului din care face parte clasa respectiv˘ a. . ORGANIZAREA CLASELOR // Sfera.class /spatiu . Spre deosebire de organizarea surselor.154 CAPITOLUL 6. public class Sfera { . .java este clasa principal˘ a a aplicat ¸iei. public class Grup { .2 Organizarea unit˘ a¸ tilor de compilare (. .java package geometrie. Dup˘ a cum ¸ stim acestea au extensia . public class Functie { .2. ˆ ın urma compil˘ arii fi¸ sierele surs˘ a ¸ si unit˘ a¸ tile de compilare se g˘ asesc ˆ ın acela¸ si director. Este recomandatˆ ıns˘ a ca aceast˘ a separare s˘ a fie f˘ acut˘ a automat la compilare. . } // Functie. Dup˘ a cum se observ˘ a. numele lung al unei clase trebuie s˘ a descrie calea spre acea clas˘ aˆ ın cadrul fi¸ sierelor surs˘ a.class ¸ si numele scurt al clasei sau interfet ¸ei respective.class Cerc. un fi¸ sier . ˆ ıns˘ a ele pot fi apoi organizate separat. . Revenind la exemplul de mai sus. } Matematica. relativ la directorul ˆ ın care se g˘ ase¸ ste aplicat ¸ia.java package analiza. } // Grup. 6. . Implicit. vom avea urm˘ atoarea organizare: /matematica /clase /geometrie /plan Poligon.

java -d clase sau javac -classpath surse surse/Matematica.class. unit˘ a¸ tile de compilare sunt organizate astfel pentru a da posibilitatea interpretorului s˘ a gaseasc˘ a¸ si s˘ aˆ ıncarce ˆ ın memorie o anumit˘ a clas˘ aˆ ın timpul execut ¸iei programului.3 Necesitatea organiz˘ arii fi¸ sierelor Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a este necesar˘ a deoarece ˆ ın momentul cˆ and compilatorul ˆ ıntˆ alneste un nume de clas˘ a el trebuie s˘ a poat˘ a identifica acea clas˘ a. Similar.class. dar numai acestea. putem folosi expresia: javac surse/geometrie/plan/*. fiecare unitate de compilare va fi plasat˘ aˆ ın acela¸ si director cu fi¸ sierul s˘ au surs˘ a.java ¸ si .class Sfera.class 155 Crearea acestei structuri ierarhice este facut˘ a automat de c˘ atre compilator.class /algebra Grup.class Matematica. In lipsa lui. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a trebuie s˘ a gaseasc˘ a fi¸ serul surs˘ a care o cont ¸ine. de exemplu /matematica/clase/geometrie/plan/Poligon. Ins˘ a aceast˘ a organizare nu este suficient˘ a deoarece specific˘ a numai partea final˘ a din calea c˘ atre fi¸ sierele .java -d clase Opt ¸iunea -d specific˘ a directorul r˘ ad˘ acin˘ a al ierarhiei de clase. vor fi compilate ˆ ın cascad˘ a toate clasele referite de aceasta. In directorul aplicatiei (matematica) cre˘ am subdirectorul clase ¸ si d˘ am comanda: javac -sourcepath surse surse/Matematica. de exemplu surse/geometrie/plan.class /analiza Functie. ORGANIZAREA FIS ¸ IERELOR Poliedru.6.java -d clase 6.2.2. Pentru aceasta. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a compil˘ am explicit toate fi¸ sierele java dintr-un anumit director. Deoarece compil˘ am clasa principal˘ a a plicat ¸iei. atˆ at la compilare cˆ at ¸ si la interpretare trebuie specificat˘ a lista de directoare r˘ ad˘ acin˘ a .

ORGANIZAREA CLASELOR ˆ ın care se g˘ asesc fi¸ sierele aplicat ¸iei. 6. //..spatiu. import analiza.plan. In cazul ˆ ın care nu este g˘ asit nici unul sau sunt g˘ asite mai multe va fi semnalat˘ a o eroare.4 Setarea c˘ aii de c˘ autare (CLASSPATH) Setarea c˘ aii de c˘ autare se poate face ˆ ın dou˘ a modalit˘ a¸ ti: • Setarea variabilei de mediu CLASSPATH .Sfera().folosind aceast˘ a variant˘ a toate aplicat ¸iile Java de pe ma¸ sina respectiv˘ a vor c˘ auta clasele necesare ˆ ın directoarele specificate ˆ ın variabila CLASSPATH. Aceast˘ a list˘ a se nume¸ ste cale de cautare (classpath).156 CAPITOLUL 6.Grup. Implicit. public class Matematica { public static void main(String args[]) { Poligon a = new Poligon(). S˘ a consider˘ am clasa principal˘ a a aplicat ¸iei Matematica. Definit ¸ie O cale de c˘ autare este o list˘ a de directoare sau arhive ˆ ın care vor fi c˘ autate fi¸ sierele necesare unei aplicat ¸ii. .2. calea de c˘ autare este format˘ a doar din directorul curent.. } } Identificarea unei clase referite ˆ ın program se face ˆ ın felul urm˘ ator: • La directoarele aflate ˆ ın calea de c˘ autare se adaug˘ a subdirectoarele specificate ˆ ın import sau ˆ ın numele lung al clasei • In directoarele formate este c˘ autat un fi¸ sier cu numele clasei. geometrie. astfel ˆ ıncˆ at compilatorul ¸ si interpretorul s˘ a poat˘ a construi calea complet˘ a spre clasele aplicat ¸iei.spatiu. import algebra.Functie. Fiecare director din calea de cautare este directorul imediat superior structurii de directoare corespunz˘ atoare numelor pachetelor ˆ ın care se g˘ asesc clasele din directorul respectiv.*.Sfera = new geometrie.java: import geometrie.

Ele pot fi folosite ¸ si pentru comprim˘ ari obi¸ snuite.): SET CLASSPATH = cale1.bat (java -classpath clase Matematica) 6.3..6.jar. Dintre beneficiile oferite de arhivele JAR amintim: • portabilitate .3 Arhive JAR Fi¸ sierele JAR (Java Archive) sunt arhive ˆ ın format ZIP folosite pentru ˆ ımpachetarea aplicat ¸iilor Java.bat (javac -sourcepath surse surse/Matematica. ARHIVE JAR UNIX: SET CLASSPATH = cale1:cale2:.java -d clase) run. DOS shell (Windows 95/NT/.. o organizare eficient˘ a a fi¸ sierelor aplicat ¸iei ar ar˘ ata astfel: /matematica /surse /clase compile.este un format de arhivare independent de platform˘ a..classpath <cale de cautare> <clasa principala> Lansarea ˆ ın execut ¸ie a aplicatiei noastre.... ce cont ¸ine diverse informat ¸ii auxiliare legate de aplicat ¸ia sau clasele arhivate.. din directorul matematica. diferent ¸a fat ¸˘ a de o arhiv˘ a ZIP obi¸ snuit˘ a fiind doar existent ¸a unui director denumit META-INF. .cale2. Un fi¸ sier JAR poate fi creat folosind utilitarul jar aflat ˆ ın distribut ¸ia J2SDK. 157 • Folosirea opt ¸iunii -classpath la compilarea ¸ si interpretarea programelor .classpath <cale de cautare> <surse java> java .directoarele specificate astfel vor fi valabile doar pentru comanda curent˘ a: javac . sau metode ale claselor suport din pachetul java. se va face astfel: java -classpath clase Matematica In concluzie.util.

el poate fi ˆ ınc˘ arcat ˆ ıntr-o singur˘ a tranzact ¸ie HTTP. f˘ ar˘ a a fi deci nevoie de a deschide cˆ ate o conexiune nou˘ a pentru fiecare fi¸ sier. • securitate .jar A. Mai jos sunt prezentate pe scurt operat ¸iile uzuale: • Crearea unei arhive jar cf arhiva.jar • Deschiderea unui applet arhivat <applet code=A.arhivele JAR pot fi ”semnate” electronic • mecanismul pentru lucrul cu fi¸ siere JAR este parte integrata a platformei Java. resurse. ORGANIZAREA CLASELOR • compresare . etc) este compresat ˆ ıntr-o arhiv˘ a JAR.jar fi¸ sier(e)-intrare • Vizualizare cont ¸inutului jar tf nume-arhiva • Extragerea cont ¸inutului jar xf arhiva.> Exemple: • Arhivarea a dou˘ a fi¸ siere class: jar cf classes.jar" . 6.dimensiunea unei aplicat ¸ii ˆ ın forma sa final˘ a este redus˘ a.class B.jar fi¸ sier(e)-arhivate • Executarea unei aplicat ¸ii java -jar arhiva..158 CAPITOLUL 6..1 Folosirea utilitarului jar Arhivatorul jar se g˘ ase¸ ste ˆ ın subdirectorul bin al directorului ˆ ın care este instalat kitul J2SDK. • minimizarea timpului de ˆ ıncarcare a unui applet: dac˘ a appletul (fi¸ siere class.jar • Extragerea doar a unor fi¸ siere jar xf arhiva.class archive="arhiva.3.class • arhivarea tuturor fi¸ sierelor din directorul curent: jar cvf allfiles.jar * .

txt.class In urma acestei comenzi vom obtine arhiva mate. Acest lucru ˆ ıl vom face ˆ ın doi pa¸ si: • se creeaz˘ a un fi¸ sier cu un nume oarecare.jar”.6. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a facˆ and dublu-click pe o arhiv˘ a JAR va fi lansat˘ aˆ ın execut ¸ie aplicat ¸ia ˆ ımpachetat˘ aˆ ın acea arhiv˘ a (dac˘ a exist˘ a o clas˘ a principal˘ a).jar geometrie analiza algebra Matematica.3.class Pe sistemele Win32.jar manifest.txt geometrie analiza algebra Matematica. ˆ ın care vom scrie: Main-Class: Matematica • adaug˘ am aceast˘ a informat ¸ie la fi¸ sierul manifest al arhivei mate.jar: jar uvfm mate.txt Ambele operat ¸ii puteau fi executate ˆ ıntr-un singur pas: jar cvfm mate.jar vom obt ¸ine urm˘ atoarea eroare: ”Failed to load Main-Class manifest from mate. Aceasta ˆ ınseamna c˘ aˆ ın fiserul Manifest.3.jar. ARHIVE JAR 159 6. de exemplu manifest. ˆ ın care clasa principal˘ a era Matematica.jar manifest.mf ce se gase¸ ste ˆ ın directorul META-INF trebuie s˘ aˆ ınregistr˘ am clasa principal˘ a a aplicat ¸iei.java. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. . platforma Java 2 va asocia extensiile .jar cu interpretorul Java. Din directorul clase vom lansa comanda: jar cvf mate.2 Executarea aplicat ¸iilor arhivate Pentru a rula o aplicat ¸ie ˆ ımpachetat˘ aˆ ıntr-o arhiv˘ a JAR trebuie s˘ a facem cunoscut˘ a interpretorului numele clasei principale a aplicat ¸iei. Dac˘ a vom ˆ ıncerca s˘ a lans˘ am ˆ ın execut ¸ie aceast˘ a arhiv˘ a prin comanda java -jar mate. ˆ ın care dorim s˘ a arhiv˘ am clasele aplicat ¸iei descrise mai sus.

160 CAPITOLUL 6. ORGANIZAREA CLASELOR .

• Algoritmi: metode care efectueaz˘ a diverse operat ¸ii utile cum ar fi c˘ autarea sau sortarea. Utilizarea colect ¸iilor ofer˘ a avantaje evidente ˆ ın procesul de dezvoltare a unei aplicat ¸ii.1 Introducere O colect ¸ie este un obiect care grupeaz˘ a mai multe elemente ˆ ıntr-o singur˘ a unitate. mult ¸imi matematice. Incepˆ and cu versiunea 1. • Implement˘ ari: implement˘ ari concrete ale interfet ¸elor ce descriu colect ¸ii. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a mult ¸imile reprezentate sunt eterogene. tabele de dispersie. cˆ at ¸ si pentru transmiterea unor informat ¸ii de la o metod˘ a la alta.2. fiind organizate ˆ ıntr-o arhitectur˘ a foarte eficient˘ a¸ si flexibil˘ a ce cuprinde: • Interfet ¸e: tipuri abstracte de date ce descriu colect ¸iile ¸ si permit utilizarea lor independent de detaliile implement˘ arilor. Cele mai importante sunt: 161 . Aceste clase reprezint˘ a tipuri de date reutilizabile. Ace¸ sti algoritmi se numesc ¸ si polimorfici deoarece pot fi folosit ¸i pe implement˘ ari diferite ale unei colect ¸ii. reprezentˆ and elementul de funct ¸ionalitate reutilizabil˘ a. Tipul de date al elementelor dintr-o colect ¸ie este Object. etc. putˆ and include obiecte de orice tip. Colect ¸iile sunt folosite atˆ at pentru memorarea ¸ si manipularea datelor. ˆ ın Java colect ¸iile sunt tratate ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a. stive. Prin intermediul colect ¸iilor vom avea acces la diferite tipuri de date cum ar fi vectori.Capitolul 7 Colect ¸ii 7. definite pentru obiecte ce implementeaz˘ a interfet ¸ele ce descriu colect ¸ii. liste ˆ ınl˘ ant ¸uite.

void clear(). la scrierea unei aplicat ¸ii putem s˘ a ne concentr˘ am eforturile asupra problemei ˆ ın sine ¸ si nu asupra modului de reprezentare ¸ si manipulare a informat ¸iilor. Collection modeleaz˘ a o colect ¸ie la nivelul cel mai general. Iterator iterator(). public interface Collection { // Metode cu caracter general int size(). // Operatii la nivel de element boolean contains(Object element). COLECT ¸ II • Reducerea efortului de programare: prin punerea la dispozit ¸ia programatorului a unui set de tipuri de date ¸ si algoritmi ce modeleaz˘ a structuri ¸ si operat ¸ii des folosite ˆ ın aplicat ¸ii. . 7. alte implement˘ ari nu.162 CAPITOLUL 7. Astfel. descriind un grup de obiecte numite ¸ si elementele sale. boolean remove(Object element).2 Interfet ¸e ce descriu colect ¸ii Interfet ¸ele reprezint˘ a nucleul mecanismului de lucru cu colect ¸ii. scopul lor fiind de a permite utilizarea structurilor de date independent de modul lor de implementare. Unele implement˘ ari ale acestei interfet ¸e permit existent ¸a elementelor duplicate. cum ar fi Set sau List. • Cre¸ sterea vitezei ¸ si calit˘ a¸ tii programului: implement˘ arile efective ale colect ¸iilor sunt de ˆ ınalt˘ a performant ¸˘ a¸ si folosesc algoritmi cu timp de lucru optim. altele nu. boolean add(Object element). ci exist˘ a doar implement˘ ari ale unor subinterfet ¸e mai concrete. Platforma Java nu ofer˘ a nici o implementare direct˘ a a acestei interfet ¸e. Unele au elementele ordonate. boolean isEmpty().

o2 ale colect ¸iei. pentru orice dou˘ a obiecte o1. INTERFET ¸ E CE DESCRIU COLECT ¸ II 163 // Operatii la nivel de multime boolean containsAll(Collection c). Dou˘ a dintre clasele standard care ofer˘ a implement˘ ari concrete ale acestei interfet ¸e sunt HashSet ¸ si TreeSet. o2). } Set modeleaz˘ a not ¸iunea de mult ¸ime ˆ ın sens matematic. f˘ ar˘ a a avea alte metode specifice.compareT o(o2) (sau comparator. Object[] toArray(Object a[]).compare(o1. Object toElement). SortedSet este asem˘ an˘ atoare cu interfat ¸a Set. diferent ¸a principal˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a elementele dintr-o astfel de colect ¸ie sunt ordonate ascendent. Fiind subclas˘ a a interfet ¸ei Set. // Metode de conversie in vector Object[] toArray(). Ordonarea elementelor se face conform ordinii lor naturale. Mo¸ stene¸ ste metodele din Collection. sau conform cu ordinea dat˘ a de un comparator specificat la crearea colect ¸iei ¸ si este ment ¸inut˘ a automat la orice operat ¸ie efectuat˘ a asupra mult ¸imii.2. apelul o1. boolean addAll(Collection c). mai bine zis nu poate cont ¸ine dou˘ a obiecte o1 ¸ si o2 cu proprietatea o1. Pune la dispozit ¸ie operat ¸ii care beneficiaz˘ a de avantajul ordon˘ arii elementelor. SortedSet headSet(Object toElement). boolean removeAll(Collection c). dac˘ a este folosit un comparator) trebuie s˘ a fie valid ¸ si s˘ a nu provoace except ¸ii.equals(o2). boolean retainAll(Collection c). oferind metode suplimentare ce ¸ tin cont de faptul c˘ a mult ¸imea este sortat˘ a: public interface SortedSet extends Set { // Subliste SortedSet subSet(Object fromElement.7. mo¸ stene¸ ste metodele acesteia. O mult ¸ime nu poate avea elemente duplicate. . Singura conditt ¸ie este ca.

Object element). Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface List extends Collection { // Acces pozitional Object get(int index). avem metode pentru acces pozit ¸ional. // Extragere sublista List subList(int from. // Iterare ListIterator listIterator(). // Cautare int indexOf(Object o). // Capete Object first().164 CAPITOLUL 7. void add(int index. int lastIndexOf(Object o). } . abstract boolean addAll(int index. Object last(). List descrie liste (secvent ¸e) de elemente indexate. c˘ autare ¸ si iterare avansat˘ a. fat ¸˘ ade metodele definite de interfat ¸a Collection. COLECT ¸ II SortedSet tailSet(Object fromElement). Object element). } Clasa care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a este TreeSet. Collection c). Object remove(int index). Object set(int index. Listele pot contine duplicate ¸ si permit un control precis asupra pozit ¸iei unui element prin intermediul indexului acelui element. In plus. ListIterator listIterator(int index). Comparator comparator(). int to).

// Operatii la nivel de multime void putAll(Map t). Obiectele de acest tip nu pot cont ¸ine chei duplicate ¸ si fiecare cheie este asociat˘ a la un singur element. public Collection values(). public Set entrySet(). boolean containsKey(Object key). // Operatii la nivel de element Object put(Object key. Object get(Object key). // Vizualizari ale colectiei public Set keySet(). Object value). } } . boolean isEmpty().2. Definitt ¸ai interfet ¸ei este prezentat˘ a mai jos: public interface Map { // Metode cu caracter general int size(). 165 Map descrie structuri de date ce asociaz˘ a fiecarui element o cheie unic˘ a. INTERFET ¸ E CE DESCRIU COLECT ¸ II Clase standard care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a sunt: ArrayList. Vector.7. LinkedList. boolean containsValue(Object value). void clear(). Object getValue(). // Interfata pentru manipularea unei inregistrari public interface Entry { Object getKey(). dup˘ a care poate fi reg˘ asit. Object setValue(Object value). Ierarhia interfet ¸elor derivate din Map este independent˘ a de ierarhia derivat˘ a din Collection. Object remove(Object key).

. Pe lˆ ang˘ a acestea au fost create noi clase corespunz˘ atoare interfet ¸elor definite. exista un set de clase pentru lucrul cu colect ¸ii. TreeMap ¸ si Hashtable. la care se adaug˘ a faptul c˘ a mult ¸imea cheilor dintr-o astfel de colect ¸ie este ment ¸inut˘ a ordonat˘ a ascendent conform ordinii naturale. oferind metode suplimentare pentru: extragere de subtabele. ˆ ıns˘ a acestea nu erau organizate pe ierarhia de interfet ¸e prezentat˘ aˆ ın sect ¸iunea anterioar˘ a. SortedMap headMap(Object toKey). SortedMap tailMap(Object fromKey).2.3 Implement˘ ari ale colect ¸iilor Inainte de versiunea 1.166 CAPITOLUL 7. COLECT ¸ II Clase care implementeaz˘ a interfat ¸˘ a Map sunt HashMap. sau conform cu ordinea dat˘ a de un comparator specificat la crearea colect ¸iei. 7. Definit ¸ia interfet ¸ei este dat˘ a mai jos: public interface SortedMap extends Map { // Extragerea de subtabele SortedMap subMap(Object fromKey. Object toKey). aflarea primei/ultimei chei. // Comparatorul folosit pentru ordonare Comparator comparator(). SortedMap este asem˘ an˘ atoare cu interfat ¸a Map. // Capete Object first(). aflarea comparatorului folosit pentru ordonare. Aceste clase sunt ˆ ın continuare disponibile ¸ si multe dintre ele au fost adaptate ˆ ın a¸ sa fel ˆ ıncˆ at s˘ a se integreze ˆ ın noua abordare. Object last(). Este subclasa a interfet ¸ei Map. } Clasa care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a este TreeMap. chiar dac˘ a funct ¸ionalitatea lor era aproape identic˘ a cu cea a unei clase anterioare.

˘ ALE COLECT 7. LinkedList Vector Map HashMap Hashtable SortedMap TreeMap A¸ sadar se observ˘ a existent ¸a unor clase care ofer˘ a aceea¸ si funct ¸ionalite. In general. Vector-Stack AbstractMap . . cum ar fi ArrayList ¸ si Vector. • sunt serializabile. Pe lˆ ang˘ a organizarea ierarhic˘ a a interfet ¸elor implementate.HashSet.Properties Evident. implementarea interfet ¸elor este explicit realizat˘ a la nivelul superclaselor abstracte. HashTable In vechea ierarhie: Dictionary . cum ar fi: • permit elementul null.. clasele ce descriu colect ¸ii sunt de asemenea concepute ˆ ıntr-o manier˘ a ierarhic˘ a. TreeMap. IMPLEMENTARI ¸ IILOR 167 Clasele de baz˘ a care implementeaz˘ a interfet ¸e ce descriu colect ¸ii au numele de forma < Implementare >< Interf ata >. ˆ ımpreun˘ a cu interfet ¸ele corespunz˘ atoare (clasele din vechiul model sunt trecute pe rˆ andul de jos): Interfat ¸a Set SortedSet List Clasa HashSet TreeSet ArrayList. ¸ si sunt prezentate ˆ ın tabelul de mai jos. AbstractList . • au definit˘ a metoda clone. clasele care descriu colect ¸ii au unele tr˘ asaturi comune.3.HashMap. TreeSet.. acestea oferind de altfel ¸ si implement˘ ari concrete pentru multe din metodele definite de interfet ¸e.AbstractSet. unde ’implementare’ se refer˘ a la structura intern˘ a folosit˘ a pentru reprezentarea mult ¸imii. HashMap ¸ si Hashtable. ca ˆ ın figura de mai jos: AbstractCollection .Hashtable .

S˘ a consider˘ am un exemplu ce creeaza o list˘ a folosind ArrayList. • permit crearea de iteratori pentru parcurgere. nu sunt sincronizate (vezi ”Fire de execut ¸ie). System .t1 ) ) . De exemplu. prin realizarea unor compromisuri ˆ ıntre spat ¸iul necesar pentru memorarea datelor.1: Comparare ArrayList .*.LinkedList import java . respectiv LinkedList ¸ si execut˘ a diverse operat ¸ii pe ea. util . i < N . 7. println ( " Add : " + ( t2 . out . public static void testAdd ( List lst ) { long t1 = System . prima fiind ˆ ın general mult mai folosit˘ a. • au atˆ at constructor f˘ ar˘ a argumente cˆ at ¸ si un constructor care accept˘ a ca argument o alt˘ a colect ¸ie • exceptˆ and clasele din arhitectura veche. } . De ce exist˘ a atunci ¸ si clasa LinkedList ? Raspunsul const˘ aˆ ın faptul c˘ a folosind reprezent˘ ari diferite ale mult ¸imii gestionate putem obt ¸ine performante mai bune ˆ ın funct ¸ie de situat ¸ie. fiecare interfat ¸˘ a ce descrie o colect ¸ie are mai multe implement˘ ari.168 CAPITOLUL 7. for ( int i =0. add ( new Integer ( i ) ) . interfat ¸a List este implementat˘ a de clasele ArrayList ¸ si LinkedList. COLECT ¸ II • au definit˘ a metoda toString. long t2 = System . curre ntTimeM illis () . i ++) lst . care returneaz˘ a o reprezentare ca ¸ sir de caractere a colect ¸iei respective. rapiditatea reg˘ asirii acestora ¸ si timpul necesar actualiz˘ arii colect ¸iei ˆ ın cazul unor modific˘ ari. public class TestEficienta { final static int N = 100000. curre ntTimeM illis () .4 Folosirea eficient˘ a a colect ¸iilor Dup˘ a cum am vazut. cronometrˆ and timpul necesar realiz˘ arii acestora: Listing 7.

curre ntTimeMillis () . i < N . testGet ( lst1 ) . System . out . FOLOSIREA EFICIENTA ¸ IILOR public static void testGet ( List lst ) { long t1 = System . testGet ( lst2 ) .12 0. out . } } 169 Timpii aproximativi de rulare pe un calculator cu performant ¸e medii. long t2 = System . ArrayList ofer˘ a acces ˆ ın timp constant la elementele sale ¸ si din acest motiv folosirea lui ”get” este rapid˘ a. println ( " Remove : " + ( t2 . testRemove ( lst2 ) . } public static void testRemove ( List lst ) { long t1 = System .01 12. exprimat ¸i ˆ ın secunde. println ( " LinkedList " ) . i < N . testAdd ( lst2 ) . i ++) lst . long t2 = System . currentTimeM illis () .05 LinkedList 0. ˆ ın timp ce pentru LinkedList este extrem de lent˘ a.˘ A COLECT 7. } public static void main ( String args []) { System . for ( int i =0.t1 ) ) . out .4.14 87.45 0. ad˘ augarea elementelor este rapid˘ a pentru ambele tipuri de liste.01 add get remove A¸ sadar. testRemove ( lst1 ) . println ( " Get : " + ( t2 . deoarece ˆ ıntr-o list˘ aˆ ınlant ¸uit˘ a accesul la un element se face prin . List lst1 = new ArrayList () . currentTimeM illis () . out . i ++) lst . for ( int i =0. remove (0) .t1 ) ) . System . get ( i ) . List lst2 = new LinkedList () . curre ntTimeMillis () . System . sunt dat ¸i ˆ ın tabelul de mai jos: ArrayList 0. println ( " ArrayList " ) . testAdd ( lst1 ) .

sortarea. COLECT ¸ II parcurgerea secvent ¸ial˘ a a listei pˆ an˘ a la elementul respectiv.sorteaz˘ a ascendent o list˘ a referitor la ordinea s˘ a natural˘ a sau la ordinea dat˘ a de un comparator. • apelul lor general va fi de forma: Collections. [argumente]). Deci. 7. • shuffle . Concluzia nu este c˘ a una din aceste clase este mai ”bun˘ a” decˆ at cealalt˘ a. Metodele mai des folosite din clasa Collections sunt: • sort . La operat ¸iunea de eliminare. ci c˘ a exist˘ a diferent ¸e substant ¸iale ˆ ın reprezentarea ¸ si comportamentul diferitelor implement˘ ari ¸ si c˘ a alegerea unei anumite clase pentru reprezentarea unei mult ¸imi de elemente trebuie s˘ a se fac˘ aˆ ın funct ¸ie de natura problemei ce trebuie rezolvat˘ a. ArrayList se comport˘ a bine pentru cazuri ˆ ın care avem nevoie de reg˘ asirea unor elemente la pozit ¸ii diferite ˆ ın list˘ a. iar LinkedList funct ¸ioneaza eficient atunci cˆ and facem multe operat ¸ii de modificare (¸ stergeri. ˆ ın timp ce pentru LinkedList este rapid˘ a ¸ si se face prin simpla schimbare a unei leg˘ aturi. Caracterisiticile principale ale acestor algoritmi sunt: • sunt metode de clas˘ a (statice). . etc. • binarySearch .170 CAPITOLUL 7. inser˘ ari).opusul lui sort.algoritm(colectie.efectueaz˘ a c˘ autarea eficient˘ a (binar˘ a) a unui element ˆ ıntr-o list˘ a ordonat˘ a. • majoritatea opereaz˘ a pe liste dar ¸ si pe colect ¸ii arbitrare.amestec˘ a elementele unei liste . • au un singur argument de tip colect ¸ie.5 Algoritmi polimorfici Algoritmii polimorfici descri¸ si ˆ ın aceast˘ a sect ¸iune sunt metode definite ˆ ın clasa Collections care permit efectuarea unor operat ¸ii utile cum ar fi c˘ autarea. folosirea lui ArrayList este lent˘ a deoarece elementele r˘ amase sufer˘ a un proces de reindexare (shift la stˆ anga).

returneaz˘ a minimul dintr-o colect ¸ie. efectul fiind impunerea tipului respectiv pentru toate elementele colect ¸iei: <TipDate>.populeaza o lista cu un anumit element repetat de un num˘ ar de ori.returneaz˘ a o instant ¸˘ a sincronizat˘ a a unei colect ¸ii (vezi ”Fire de execut ¸ie”).returneaza o enumerare a elementelor dintr-o colect ¸ie.copie elementele unei liste ˆ ın alta. • max . 171 • fill .6 Tipuri generice Tipurile generice.5 a limbajului Java. introduse ˆ ın versiunea 1. int val = ((Integer)list.7. putem rescrie secvent ¸a astfel: .intValue(). • synchronizedTipColectie . permit ¸ˆ and tipizarea elementelor acestora.returneaz˘ a o instant ¸˘ a care nu poate fi modificat˘ a a colect ¸iei respective. TIPURI GENERICE • reverse .get(0)). S˘ a consider˘ am un exemplu de utilizare a colect ¸iilor ˆ ınainte ¸ si dup˘ a introducerea tipurilor generice: // Inainte de 1. simplific˘ a lucrul cu colect ¸ii.add(new Integer(123)). lista definit˘ a poate cont ¸ine obiecte de orice tip. • enumeration . • unmodifiableTipColectie . Definirea unui tip generic se realizeaz˘ a prin specificarea ˆ ıntre paranteze unghiulare a unui tip de date Java. 7. list. Folosind tipuri generice.inverseaz˘ a ordinea elementelor dintr-o list˘ a. de¸ si am dori ca elementele s˘ a fie doar numere ˆ ıntregi.returneaz˘ a maximul dintr-o colect ¸ie.6.interschimb˘ a elementele de la dou˘ a pozit ¸ii specificate ale unei liste. • swap . Mai mult. trebuie s˘ a facem cast explicit de la tipul Object la Integer atunci cˆ and prelu˘ am valoarea unui element. • copy . • min .5 ArrayList list = new ArrayList(). In exemplul de mai sus.

aceasta din urm˘ a este preferat˘ aˆ ın noile implement˘ ari ale colect ¸iilor. Deoarece funct ¸ionalitatea interfet ¸ei Enumeration se reg˘ ase¸ ste ˆ ın Iterator.out.println(e.7 Iteratori ¸ si enumer˘ ari Enumer˘ arile ¸ si iteratorii descriu modalit˘ a¸ ti pentru parcurgerea secvent ¸ial˘ aa unei colect ¸ii.get(0). folosind si autoboxing ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>().5.add(123). COLECT ¸ II // Dupa 1. list.nextElement()).get(0). In cazul folosirii tipurilor generice. Metodele uzuale ale acestor interfet ¸e sunt prezentate mai jos. ˆ ıncercarea de a utiliza ˆ ın cadrul unei colect ¸ii a unui element necorespunz˘ ator ca tip va produce o eroare la compilare. indiferent dac˘ a aceasta este indexat˘ a sau nu. Toate clasele care implementeaz˘ a colect ¸ii au metode ce returneaz˘ a o enumerare sau un iterator pentru parcurgerea elementelor lor.intValue(). Ei sunt descri¸ si de obiecte ce implementeaz˘ a interfet ¸ele Enumeration.5. respectiv Iterator sau ListIterator. } // sau.elements.elements(). spre deosebire de varianta anterioar˘ a ce permitea doara aruncarea unor except ¸ie de tipul ClassCastException ˆ ın cazul folosirii incorecte a tipurilor. . varianta mai concisa for (Enumeration e = v. int val = list. 7. Dac˘ a utiliz˘ am ¸ si mecanismul de autoboxing. nextElement // Parcurgerea elementelor unui vector v Enumeration e = v.172 CAPITOLUL 7. list. folosind tipuri generice ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). while (e. obt ¸inem o variant˘ a mult simplificat˘ a a secvent ¸ei init ¸iale: // Dupa 1.add(new Integer(123)).hasMoreElements()) { System. int val = list. semnificat ¸iile lor fiind evidente: • Enumeration: hasMoreElements. ˆ ımpreun˘ a cu modalitatea lor de folosire.

next.˘ 7. if (obj == null) it. if (obj == null) it. add. hasPrevious. Atent ¸ie Deoarece colect ¸iile sunt construite peste tipul de date Object. add. set // Parcurgerea elementelor unui vector // si inlocuirea elementelor nule cu 0 for (ListIterator it = v. remove.nextElement()). fiind responsabilitatea noastr˘ a de a face conversie (cast) la alte tipuri de date.hasNext(). . } 173 Iteratorii simpli permit eliminarea elementului curent din colect ¸ia pe care o parcurg. ITERATORI S ¸ I ENUMERARI e.listIterator().iterator().set(new Integer(0)).) { Object obj = it.) { System. it.out.hasMoreElements().hasNext(). } • Iterator: hasNext. Iteratorii sunt preferat ¸i enumer˘ arilor datorit˘ a posibilit˘ a¸ tii lor de a act ¸iona asupra colect ¸iei pe care o parcurg prin metode de tip remove. cei de tip ListIterator permit ¸ si inserarea unui element la pozit ¸ia curent˘ a.next().next(). dac˘ a este cazul. next.) { Object obj = it. it.println(e. set dar ¸ si prin faptul c˘ a denumirile metodelor sunt mai concise.remove(). respectiv modificarea elementului curent. } • ListIterator: hasNext.7. precum ¸ si iterarea ˆ ın ambele sensuri. previous. metodele de tip next sau prev ale iteratorilor vor returna tipul Object. remove // Parcurgerea elementelor unui vector // si eliminarea elementelor nule for (Iterator it = v.

iterator(). } } Incepˆ and cu versiunea 1. println ( " Vectorul amestecat : " + a ) . Astfel. // Parcurgem vectorul for ( ListIterator it = a . dup˘ a care le parcurgem element cu element folosind un iterator. COLECT ¸ II In exemplul de mai jos punem ˆ ıntr-un vector numerele de la 1 la 10.2: Folosirea unui iterator import java . i <=10. } System . // Amestecam elementele colectiei Collections . o secvent ¸˘ a de genul: ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). hasNext () . print ( " Rezultat : " + a ) . // Daca elementul curent este par . exist˘ a o variant˘ a simplificat˘ a de utilizare a iteratorilor. i. next () .*. ) { Integer x = ( Integer ) it .. System . le amestec˘ am. set ( new Integer (0) ) . // Proceseaza val . class TestIterator { public static void main ( String args []) { ArrayList a = new ArrayList () . it .. Listing 7.next(). ˆ ınlocuind numerele pare cu 0. add ( new Integer ( i ) ) . for (Iterator i = list.) { Integer val=(Integer)i. out . i ++) a . // Adaugam numerele de la 1 la 10 for ( int i =1. intValue () % 2 == 0) it .174 CAPITOLUL 7. out . listIterator () .5 a limbajului Java.hasNext(). . util . shuffle ( a ) . il facem 0 if ( x .

7.˘ 7. ITERATORI S ¸ I ENUMERARI } poate fi rescris˘ a astfel: ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>()... } 175 . for (Integer val : list) { // Proceseaza val .

176 CAPITOLUL 7. COLECT ¸ II .

Acest 177 . serializarea permite salvarea ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a a tuturor informat ¸iilor unui obiect pe un mediu de stocare extern programului. obiectul va fi citit de pe disc ¸ si starea lui refacut˘ a. Procesul invers. se nume¸ ste deserializare. Utilitatea serializarii const˘ aˆ ın urm˘ atoarele aspecte: • Asigur˘ a un mecanism simplu de utilizat pentru salvarea ¸ si restaurarea a datelor. apoi.Capitolul 8 Serializarea obiectelor 8. de citire a unui obiect serializat pentru a-i reface starea original˘ a.1 Folosirea serializ˘ arii Definit ¸ie Serializarea este o metod˘ a ce permite transformarea unui obiect ˆ ıntr-o secvent ¸a ˘ de octet ¸i sau caractere din care s˘ a poat˘ a fi ref˘ acut ulterior obiectul original. la relansarea programului.obiectul poate exista ¸ si ˆ ıntre apelurile programelor care ˆ ıl folosesc. • Permite persistent ¸a obiectelor. prin serializare se ˆ ıntelege procesul de scriere/citire a obiectelor. Cu alte cuvinte. Tipurile primitive pot fi de asemenea serializate. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a durata de viat ¸a a unui obiect nu este determinat˘ a de execut ¸ia unui program ˆ ın care acesta este definit . Acest lucru se realizeaz˘ a prin serializarea obiectului ¸ si scrierea lui pe disc ˆ ınainte de terminarea unui program. Intr-un cadru mai larg.

ordinea octet ¸ilor sau alte detalii specifice sistemelor repective. atunci salvarea informat ¸iilor ˆ ıncapsulate ˆ ın acel obiect se poate face ¸ si prin salvarea pe rˆ and a datelor. folosind clasa DataOutputStream. serializarea este utilizat˘ a pentru transportul argumentelor prin ret ¸ea ¸ si pentru returnarea valorilor. dar. • RMI (Remote Method Invocation) . pentru ca apoi s˘ a fie restaurate prin metode ale clasei DataInputStream. ˆ ıntrucˆ at ea trebuie efectuat˘ a explicit de c˘ atre programator ¸ si nu este realizat˘ a automat de c˘ atre sistem. stare care este specificat˘ aˆ ın etapa de design a aplicat ¸iei. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a un algoritm general de salvare a st˘ arii unui obiect nu este tocmai facil.sunt componente reutilizabile. In cazul ˆ ın care starea unui obiect este format˘ a doar din valori ale unor variabile de tip primitiv. A¸ sadar referint ¸ele care construiesc starea unui obiect formeaz˘ a o ˆ ıntreag˘ a ret ¸ea.178 CAPITOLUL 8. • Java Beans .este o modalitate prin care metodele unor obiecte de pe o alt˘ a ma¸ sin˘ a pot fi apelate ca ¸ si cum acestea ar exista local pe ma¸ sina pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia. • Compensarea diferent ¸elor ˆ ıntre sisteme de operare .Aplicat ¸iile ce ruleaz˘ aˆ ın ret ¸ea pot comunica ˆ ıntre ele folosind fluxuri pe care sunt trimise. o asemenea abordare nu este . SERIALIZAREA OBIECTELOR tip de persistent ¸˘ a a obiectelor se nume¸ ste persistent ¸˘ a u¸ soar˘ a. Acesta este un proces recusiv de salvare a datelor. respectiv recept ¸ionate obiecte serializate. ˆ ıntrucˆ at celelalte obiectele referite de obiectul care se serializeaz˘ a pot referi la rˆ andul lor alte obiecte. ¸ si a¸ sa mai departe. • Transmiterea datelor ˆ ın ret ¸ea . Atunci cˆ and este trimis un mesaj c˘ atre un obiect ”remote” (de pe alt˘ a ma¸ sin˘ a). de sine st˘ at˘ atoare ce pot fi utilizate ˆ ın medii vizuale de dezvoltare a aplicat ¸iilor. a¸ sa cum am vazut. Orice component˘ a Bean are o stare definit˘ a de valorile implicite ale propriet˘ a¸ tilor sale. Mediile vizuale folosesc mecanismul serializ˘ arii pentru asigurarea persistent ¸ei componentelor Bean.transmiterea unor informat ¸ii ˆ ıntre platforme de lucru diferite se realizeaz˘ a unitar. independent de formatul de reprezentare a datelor. Un aspect important al serializ˘ arii este c˘ a nu salveaz˘ a doar imaginea unui obiect ci ¸ si toate referint ¸ele la alte obiecte pe care acesta le cont ¸ine.

fie cu ObjectOutputStream ¸ si ObjectInputStream.1 Serializarea tipurilor primitive Serializarea tipurilor primitive poate fi realizat˘ a fie prin intermediul fluxurilor DataOutputStream ¸ si DataInputStream. DataOutputStream out = new DataOutputStream(fos).close(). FOLOSIREA SERIALIZARII 179 ˆ ın general suficient˘ a.flush().345).readInt(). Mai jos este prezentat un exemplu de serializare folosind clasa DataOutputStream: FileOutputStream fos = new FileOutputStream("test.writeBoolean(true). out.1. In continuare. prin termenul serializare ne vom referi doar la serializarea ˆ ın format binar.1. . DataInputStream in = new DataInputStream(fis).writeUTF("Sir de caractere"). respectiv writeTipPrimitiv pentru scrierea/citirea datelor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. Acestea implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput. 8. boolean b = in. deoarece pot ap˘ area probleme cum ar fi: variabilele membre ale obiectului pot fi instant ¸e ale altor obiecte. etc.readBoolean(). unele cˆ ampuri pot face referint ¸˘ a la acela¸ si obiect.writeInt(12345).˘ 8.dat"). Citirea informat ¸iilor scrise ˆ ın exemplul de mai sus se va face astfel: FileInputStream fis = new FileInputStream("test. out. fos.dat"). int i = in. respectiv DataOutput ce declar˘ a metode de tipul readTipPrimitiv. double d = in.readDouble(). out. out. Serializarea ˆ ın format binar a tipurilor primitive ¸ si a obiectelor se realizeaz˘ a prin intermediul fluxurilor definite de clase specializate ˆ ın acest scop cu ar fi: ObjectOutputStream pentru scriere ¸ si ObjectInputStream pentru restaurare.writeDouble(12. out.

signatura clasei ¸ si valorile tuturor cˆ ampurile serializabile ale obiectului. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a vor fi folosite ˆ ımpreuna cu alte fluxuri pentru scrierea/citirea efectiv˘ aa datelor pe mediul extern pe care va fi salvat.1. Mecanismul implicit de serializare a unui obiect va salva numele clasei obiectului.close(). out.3 Clasa ObjectOutputStream Scrierea obiectelor pe un flux de ie¸ sire este un proces extrem de simplu. 8. 8. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a.180 CAPITOLUL 8. sau de pe care va fi restaurat un obiect serializat. pe lˆ ang˘ a metodele dedicate serializ˘ arii obiectelor. out. Acestea sunt fluxuri de procesare. respectiv ObjectOutput care extind DataInput. SERIALIZAREA OBIECTELOR String s = in. pentru scriere ¸ si • readObject. Metodele pentru serializarea obiectelor sunt: • writeObject.2 Serializarea obiectelor Serializarea obiectelor se realizeaz˘ a prin intermediul fluxurilor definite de clasele ObjectOutputStream (pentru salvare) ¸ si ObjectInputStream (pentru restaurare). fluxPrimitiv. pentru restaurare. secvent ¸a uzual˘ a fiind cea de mai jos: ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(fluxPrimitiv). . fis. Clasele ObjectInputStream ¸ si ObjectOutputStream implementeaz˘ a interfet ¸ele ObjectInput. respectiv DataOutput.flush(). vor exista ¸ si metode pentru scrierea/citirea datelor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere.writeObject(referintaObiect). Referint ¸ele la alte obiecte serializabile din cadrul obiectului curent vor duce automat la serializarea acestora iar referint ¸ele multiple c˘ atre un acela¸ si obiect sunt codificate utilizˆ and un algoritm care s˘ a poat˘ a reface ”ret ¸eaua de obiecte” la aceea¸ si stare ca atunci cˆ and obiectul original a fost salvat.1.close().readUTF().

flush(). out. Metoda writeObject arunc˘ a except ¸ii de tipul IOException ¸ si derivate din aceasta. out.close(). out. citirea acestora ¸ si reconstruirea obiectelor salvate se va face printr-un flux de intrare de tip ObjectInputStream. pe lˆ anga metoda de scriere a obiectelor. Object obj = in. FileOutputStream fos = new FileOutputStream("test. astfel ˆ ıncˆ at apeluri ca cele de mai jos sunt permise : out. out. FOLOSIREA SERIALIZARII 181 Exemplul de mai jos construie¸ ste un obiect de tip Date ¸ si ˆ ıl salveaz˘ aˆ ın fi¸ sierul test. clasa pune la dispozitie ¸ si metode de tipul writeTipPrimitiv pentru serializarea tipurilor de date primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. Evident. out. Vom vedea ˆ ın continuare c˘ a un obiect este serializabil dac˘ a este instant ¸˘ a a unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable.writeObject(new Date()). ˆ ımpreun˘ a cu un obiect de tip String. Secvent ¸a uzual˘ a pentru deserializare este cea de mai jos: ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(fluxPrimitiv). Deoarece implementeaz˘ a interfat ¸a DataOutput. sau InvalidClassException dac˘ a sunt probleme cu o clas˘ a necesar˘ aˆ ın procesul de serializare.writeInt(12345). Acesta este de asemenea un flux de procesare ¸ si va trebui asociat cu un flux pentru citirea efectiv˘ a a datelor. ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(fos). 8. mai precis NotSerializableException dac˘ a obiectul primit ca argument nu este serializabil.1. fos. out.˘ 8.writeDouble(12. cum ar fi FileInputStream pentru date salvate ˆ ıntr-un fi¸ sier. //sau .ser. fi¸ sierul rezultat va cont ¸ine informat ¸iile reprezentate ˆ ın format binar.345).writeObject("Ora curenta:").writeBoolean(true).4 Clasa ObjectInputStream Odat˘ a ce au fost scrise obiecte ¸ si tipuri primitive de date pe un flux.writeUTF("Sir de caractere").ser").1.readObject().

readBoolean(). SERIALIZAREA OBIECTELOR TipReferinta ref = (TipReferinta)in.readObject().readObject(). double d = in. // gresit Date date = (Date)in. // corect Atent ¸ie Ca ¸ si la celelalte fluxuri de date care implemeteaz˘ a interfat ¸a DataInput citirea dintr-un flux de obiecte trebuie s˘ a se fac˘ a exact ˆ ın ordinea ˆ ın carea acestea au fost scrise.close(). Date data = (Date)in. fis.readDouble(). altfel vor ap˘ area evident except ¸ii ˆ ın procesul de deserializare. .readObject().readObject(). fluxPrimitiv. Clasa ObjectInputStream implementeaz˘ a interfat ¸a DataInput deci.readObject().readInt(). Citirea informat ¸iilor scrise ˆ ın exemplul de mai sus se va face astfel: FileInputStream fis = new FileInputStream("test. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie realizat˘ a explicit conversia la tipul corespunzator obiectului citit: Date date = in. int i = in. String mesaj = (String)in. String s = in. boolean b = in. clasa pune la dispozit ¸ie ¸ si metode de tipul readTipPrimitiv pentru citirea tipurilor de date primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(fis). Trebuie observat c˘ a metoda readObject are tipul returnat Object.close().readUTF(). pe lˆ ang˘ a metoda de citire a obiectelor.182 CAPITOLUL 8.ser").

. A¸ sadar. interfat ¸a Serializable. public interface Serializable { // Nimic ! } Declararea claselor ale c˘ aror instant ¸e trebuie s˘ a fie serializate este a¸ sadar extrem de simpl˘ a. dac˘ a dorim ca instant ¸ele unei clase s˘ a poat˘ a fi serializate. va fi generat˘ a o except ¸ie la execut ¸ie.2. singurul ei scop fiind de a identifica clasele ale c˘ aror obiecte sunt serializabile. 8. Acest lucru va fi discutat ˆ ın sect ¸iunea referitoare la personalizarea serializ˘ arii. In situat ¸ia ˆ ın care dorim s˘ a declar˘ am o clas˘ a serializabil˘ a dar superclasa sa nu este serializabil˘ a. fiind responsabilitatea clasei curente de a asigura un mecanism propriu pentru salvarea/restaurarea lor. direct sau indirect.2 Obiecte serializabile Un obiect este serializabil dac˘ a¸ si numai dac˘ a clasa din care face parte implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable.io. • Superclasa trebuie s˘ a aib˘ a obligatoriu un constructor accesibil f˘ ar˘ a argumente.8. OBIECTE SERIALIZABILE 183 8. fiind f˘ acut˘ a prin simpla implementare a interfet ¸ei Serializable: public class ClasaSerializabila implements Serializable { // Corpul clasei } Orice subclas˘ a a unei clase serializabile este la rˆ andul ei serializabil˘ a. clasa respectiv˘ a trebuie s˘ a implementeze. Variabilele proprii vor fi init ¸ializate cu valorile de pe fluxul de intrare. atunci trebuie s˘ a avem ˆ ın vedere urm˘ atoarele lucruri: • Variabilele accesibile ale superclasei nu vor fi serializate.2. acesta fiind utilizat pentru init ¸ializarea variabilelor mo¸ stenite ˆ ın procesul de restaurare al unui obiect. Definit ¸ia sa complet˘ a este: package java.1 Implementarea interfet ¸ei Serializable Interfat ¸a Serializable nu cont ¸ine nici o declarat ¸ie de metod˘ a sau constant˘ a. ˆ ıntrucˆ at implementeaz˘ a indirect interfat ¸a Serializable. In lipsa unui constructor accesibil f˘ ar˘ a argumente pentru superclas˘ a.

SERIALIZAREA OBIECTELOR In procesul serializ˘ arii. static transient int N. // Participa la serializare In exemplele urm˘ atoare cˆ ampurile marcate ’DA’ particip˘ a la serializare. Pentru ca un cˆ amp s˘ a nu fie salvat ˆ ın procesul de serializare el trebuie declarat cu modificatorul transient ¸ si trebuie s˘ a fie ne-static. dac˘ a este ˆ ıntˆ alnit un obiect care nu implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable atunci va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul NotSerializableException ce va identifica respectiva clas˘ a neserializabil˘ a. sau variabile temporare pe care nu are rost s˘ a le salv˘ am.*.2. // Ignorata la serializare Modificatorul static anuleaz˘ a efectul modificatorului transient.2 Controlul serializ˘ arii Exist˘ a cazuri cˆ and dorim ca unele variabile membre ale unui obiect s˘ a nu fie salvate automat ˆ ın procesul de serializare. Listing 8. variabilele de clas˘ a particip˘ a obligatoriu la serializare.1: Modificatorii static ¸ si transient import java . public class Test1 implements Serializable { int x =1. // DA // NU // DA // DA public String toString () { return x + " . Chiar declarate private ˆ ın cadrul clasei aceste cˆ ampuri particip˘ a la serializare. 8. cele marcate ’NU’. Cu alte cuvinte. " + y + " .184 CAPITOLUL 8. io . De exemplu. static int t =4. " + z + " . " + t . declararea unei variabile membre temporare ar trebui facut˘ a astfel: transient private double temp. cum ar fi parole. nu particip˘ a iar cele marcate cu ’Exceptie’ vor provoca except ¸ii de tipul NotSerializableException. Acestea sunt cazuri comune atunci cˆ and respectivele cˆ ampuri reprezint˘ a informat ¸ii confident ¸iale. transient static int z =3. } } . transient int y =2.

Listing 8. // Exceptie B b = new B () . Listing 8. class A { int x =1. In caz contrar. } public class Test2 implements Serializable { A a = new A () . OBIECTE SERIALIZABILE 185 Dac˘ a un obiect ce trebuie serializat are referint ¸e la obiecte neserializabile. } } Atunci cˆ and o clas˘ a serializabila deriva dintr-o alt˘ a clas˘ a.3: Serializarea cˆ ampurilor mo¸ stenite import java .*. y . salvarea cˆ ampurilor clasei p˘ arinte se va face doar dac˘ a¸ si aceasta este serializabil˘ a.2. // Obligatoriu constructor fara argumente } class D extends C implements Serializable { int y =0.*. subclasa trebuie s˘ a salveze explicit ¸ si cˆ ampurile mo¸ stenite. // NU y = 2.8. } class B implements Serializable { int y =2. " + b . atunci va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul NotSerializableException. io . // DA . class C { int x =0. // DA public String toString () { return a . } public class Test3 extends D { public Test3 () { x = 1. io . x + " .2: Membrii neserializabili import java .

out .*. ObjectOutputStrea m out = new Ob je ct Ou tp utS tr ea m ( fos ) . io .186 CAPITOLUL 8. SERIALIZAREA OBIECTELOR } public String toString () { return x + " . public class Exemplu { public static void test ( Object obj ) throws IOException { // Salvam FileOutputStream fos = new FileOutputStream ( " fisier .4: Testarea serializ˘ arii import java . } public static void main ( String args []) throws IOException { test ( new Test1 () ) . close () . println ( " A fost restaurat obiectul : " + obj ) . close () . fos . flush () . Listing 8. writeObject ( obj ) . readObject () . out . System . println ( " A fost salvat obiectul : " + obj ) . } fis . } catch ( N o t Se r i a l i z a b l e E x c e p t i o n e ) { . // Restauram FileInputStream fis = new FileInputStream ( " fisier . ObjectInputStream in = new Obje ctInput Stream ( fis ) . ser " ) . try { test ( new Test2 () ) . out . printStackTrace () . " + y . ser " ) . out . } } Mai jos este descrisa o aplicat ¸ie care efectueaz˘ a salvarea ¸ si restaurarea unor obiecte din cele trei clase prezentate mai sus. System . } catch ( Cl as sNo t F o u n d E x c e p t i o n e ) { e . try { obj = in .

2. In majoritatea cazurilor mecanismul standard este suficient ˆ ıns˘ a.3 Personalizarea serializ˘ arii obiectelor Dezavantajul mecanismului implicit de serializare este c˘ a algoritmul pe care se beazeaz˘ a. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR System .io. In aceste situat ¸ii. ClassNotFoundException Metoda writeObject controleaz˘ a ce date sunt salvate iar readObject controleaz˘ a modul ˆ ın care sunt restaurate obiectele.NotSerializableException: A salvat obiectul: 1. } test ( new Test3 () ) . 2 8. modifcˆ and starea obiectelor citite astfel ˆ ıncˆ at ele s˘ a corespund˘ a . putem s˘ aˆ ınlocuim algoritmul implicit cu unul propriu. 3. ad˘ augˆ and ¸ si alte informat ¸ii necesare pentru serializarea unor obiecte. 2 restaurat obiectul: 0.3. particularizat pentru o clas˘ a anume. 0. 3. citind informat ¸iile salvate ¸ si. 4 restaurat obiectul: 1.ObjectInputStream stream) throws IOException. out .io. se poate comporta ineficient ˆ ın anumite situat ¸ii: poate fi mult mai lent decˆ at este cazul sau reprezentarea binar˘ a generat˘ a pentru un obiect poate fi mult mai voluminoas˘ a decˆ at ar trebui. este posibil s˘ a extindem comportamentul implicit. o clas˘ a poate avea nevoie de mai mult control asupra serializ˘ arii. } } 187 Rezultatul acestui program va fi : A fost A fost Obiect A fost A fost salvat obiectul: 1.ObjectOutputStream stream) throws IOException private void readObject(java.io. 4 neserializabil: java. De asemenea. eventual. println ( " Obiect neserializabil : " + e ) . dup˘ a cum am spus. Personalizarea serializarii se realizeaz˘ a prin definirea (ˆ ıntr-o clas˘ a serializabil˘ a!) a metodelor writeObject ¸ si readObject avˆ and exact signatura de mai jos: private void writeObject(java.˘ 8. fiind creat pentru cazul general.

defaultReadObject(). vom avean nevoie de o clas˘ a care s˘ a reprezinte . respectiv defaultReadObject care descriu procedurile implicite de serializare.. serializarea superclasei sale fiind facut˘ a automat (¸ si implicit)..188 CAPITOLUL 8. // Scrierea obiectului curent stream. // Adaugarea altor informatii suplimentare ..defaultWriteObject(). } Metodele writeObject ¸ si readObject sunt responsabile cu serializarea clasei ˆ ın care sunt definite. In cazul ˆ ın care nu dorim s˘ aˆ ınlocuim complet mecanismul standard. Forma general˘ a de implementare a metodelor writeObject ¸ si readObject este: private void writeObject(ObjectOutputStream stream) throws IOException { // Procesarea campurilor clasei (criptare. etc. putem s˘ a folosim metodele defaultWriteObject.. SERIALIZAREA OBIECTELOR anumitor cerint ¸e. atunci trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Externalizable.) // si extragerea informatiilor suplimentare . // Actualizarea starii obiectului (decriptare.ClassNotFoundException { // Restaurarea obiectului curent stream.1 Controlul versiunilor claselor S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a realiz˘ am o aplicat ¸ie care s˘ a¸ tin˘ a evident ¸a angajat ¸ilor unei companii.) . Evident. Dac˘ aˆ ıns˘ a o clas˘ a trebuie sa-¸ si coordoneze serializarea proprie cu serializarea superclasei sale. } private void readObject(ObjectInputStream stream) throws IOException. 8.. etc..3.

*. parola = parola . public Angajat ( String nume . La fiecare pornire a aplicat ¸iei. Listing 8. O variant˘ a simplificat˘ a a acesteia ar putea ar˘ ata astfel: Listing 8. import java . util .*.3. } } Mai jos este prezentat˘ a o mic˘ a aplicat ¸ie care permite introducerea de angajat ¸i ¸ si salvarea lor ˆ ıntr-un fi¸ sier.˘ 8. public class GestiuneAngajati { // Lista angajatilor ArrayList ang = new ArrayList () . private String parola . io .5: Prima variant˘ a a clasei Angajat import java . int salariu . ser " ) .6: Aplicat ¸ia de gestionare a angajat ¸ilor import java . this . nume = nume . vor fi citite datele din fi¸ sier astfel ˆ ıncˆ at programul va actualiza ˆ ın permanent ¸˘ a lista angajat ¸ilor cu noi persoane. . public int salariu . io . salariu = salariu . this . public void citire () throws IOException { FileInputStream fis = null . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 189 not ¸iunea de angjat. class Angajat implements Serializable { public String nume . String parola ) { this . ObjectInputStream in = new Obje ctInput Stream ( fis ) . try { fis = new FileInputStream ( " angajati . } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " .*.

System .. out . println ( " Fisierul nou . in ) ) . println ( " Eroare la citirea datelor .. String parola = stdin . out . out . out . } finally { if ( fis != null ) fis . print ( " \ nNume : " ) . } public void salvare () throws IOException { FileOutputStream fos = new FileOutputStream ( " angajati . print ( " Parola : " ) . ObjectOutputStrea m out = new Ob je ct Ou tp utS tr ea m ( fos ) . if ( raspuns . int salariu = Integer . out . readLine () . } } public static void main ( String args []) throws IOException { GestiuneAngajati app = new GestiuneAngajati () . readLine () ) . add ( new Angajat ( nume . toUpperCase () . . ang . System . " ) . writeObject ( ang ) . readLine () . } catch ( Exception e ) { System . parola ) ) . print ( " Salariu : " ) . " ) . String nume = stdin . out .. while ( true ) { System . ser " ) . startsWith ( " N " ) ) break . } public void adaugare () throws IOException { BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStream Reader ( System . println ( " Lista angajatilor :\ n " + ang ) . System . printStackTrace () . SERIALIZAREA OBIECTELOR ang = ( ArrayList ) in . } catch ( File NotF o u n d E x c e p t i o n e ) { System . parseInt ( stdin . out . String raspuns = stdin . out . readLine () . } System . close () .190 CAPITOLUL 8. print ( " Mai adaugati ? ( D / N ) " ) . readObject () .. salariu . e .

este generat pornind de la diverse informat ¸ii ale clasei. In plus. dat poate fi sup˘ ar˘ atoare atunci cˆ and modific˘ arile aduse clasei nu stric˘ a compatibilitatea cu vechea versiune. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 191 // Incarcam angajatii din fisier app . Aceast˘ aproblem˘ a ar fi ap˘ arut chiar dac˘ a variabila ad˘ augat˘ a era declarat˘ a de tip transient. Pentru fiecare obiect serializat este calculat automat un num˘ ar reprezentat pe 64 de bit ¸i. adaugare () . La restaurarea unui obiect. In aceast˘ a situat ¸ie trebuie s˘ a comunic˘ am explicit c˘ a cele dou˘ a clase sunt compatibile. De ce se ˆ ıntˆ amplˆ a acest lucru ? Explicat ¸ia const˘ aˆ ın faptul c˘ a mecanismul de serializare Java este foarte atent cu signatura claselor serializate. va determina modificarea num˘ arului s˘ au de versiune.˘ 8. procedura de citire a angajat ¸ilor din fi¸ sier nu va mai funct ¸iona. cum ar fi ad˘ augarea unui nou cˆ amp. Acest num˘ ar. Aceast˘ a abordare extrem de precaut˘ a este foarte util˘ a pentru prevenirea unor anomalii ce pot ap˘ area cˆ and dou˘ a versiuni de clase sunt incompatibile. salvare () . In cazul ˆ ın care acestea nu sunt egale. citire () . denumit serialVersionUID.3. (dar nu numai) ¸ si este salvat ˆ ın procesul de serializare ˆ ımpreun˘ a cu celelalte date. La execut ¸ia aplicat ¸iei noastre. va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul InvalidClassException ¸ si deserializarea nu va fi f˘ acut˘ a. orice modificare semnificativ˘ a a clasei. Acest lucru se realizeaz˘ a prin setarea manual˘ a a variabilei serialVersionUID ˆ ın cadrul clasei dorite. cum ar fi variabilele sale membre. ad˘ augˆ and pur ¸ si simplu cˆ ampul: . producˆ and o except ¸ie de tipul InvalidClassException. Dup˘ a introducerea unui num˘ ar suficient de mare de angajat ¸i ˆ ın fi¸ sier. care reprezint˘ a un fel de ”amprent˘ a” a clasei obiectului. clasa Angajat este modificat˘ a prin ad˘ augarea unei noi variabil˘ a membre care s˘ a ret ¸ina adresa. num˘ arul de versiune salvat ˆ ın forma serializat˘ a va fi reg˘ asit ¸ si comparat cu noua semn˘ atur˘ a a clasei obiectului. } } Problema care se pune acum este urm˘ atoarea. // Salvam angajatii inapoi fisier app . // Adaugam noi angajati app .

private String parola .192 CAPITOLUL 8. this . Cum putem afla ˆ ıns˘ a num˘ arul de serie al vechii clase Angajat care a fost folosit˘ a anterior la salvarea angajat ¸ilor ? Utilitarul serialVer permite generarea num˘ arului serialVersionUID pentru o clas˘ a specificat˘ a. Prezent ¸a variabilei serialVersionUID printre membrii unei clase va informa algoritmul de serialzare c˘ a nu mai calculeze num˘ arul de serie al clasei. public Angajat ( String nume .7: Variant˘ a compatibil˘ a a clasei Angajat import java . adresa . nume = nume . io . public String nume . class Angajat implements Serializable { static final long serialVersionUID = 56 534 93 248 680 665 29 7 L . ci s˘ a-l foloseasc˘ a pe cel specificat de noi. String parola ) { this . ˆ ıns˘ a rubrica adres˘ a nu va fi init ¸ializat˘ a ˆ ın nici un fel (va fi null). A¸ sadar. int salariu . adresa = " Iasi " . } } Aplicat ¸ia noastr˘ a va funct ¸iona acum. Vom rescrie noua clas˘ a Angajat astfel ˆ ıncˆ at s˘ a fie compatibil˘ a cu cea veche astfel: Listing 8. this . this . public int salariu . } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . SERIALIZAREA OBIECTELOR static final long serialVersionUID = /* numar_serial_clasa */. Rezultatul va fi: Angajat: static final long serialVersionUID = 5653493248680665297L. salariu = salariu . trebuie s˘ a recompil˘ am vechea clas˘ a Angajat ¸ si s˘ a-i afl˘ am num˘ arul de serie astfel: serialVer Angajat.*. La noua . deoarece ea nu exista ˆ ın formatul original. parola = parola .

implementˆ and metodele readObject ¸ si writeObject. int salariu . cum ar fi parola din exemplul de mai sus. public String nume . charAt ( n ) ) ) .) 8. length () . n < input . private String parola . } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . class Angajat implements Serializable { static final long serialVersionUID = 5 65 349 324 868 06 652 97 L . .3. precum ¸ si prin utilizarea unei funct ¸ii de criptare a datelor. vor fi serializate ¸ si informat ¸iile legate de adres˘ a (evident.˘ 8.3. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 193 salvare a datelor. int offset ) { StringBuffer sb = new StringBuffer () . this . return sb . nume = nume .. String parola ) { this . salariu = salariu . parola = parola . public int salariu . io . } static String criptare ( String input . de¸ si ˆ ın format binar. this .*. n ++) sb . this . particip˘ a la serializare.2 Securizarea datelor Dup˘ a cum am v˘ azut membrii privat ¸i. informat ¸iile unui obiect serializat nu sunt criptate ˆ ın nici un fel ¸ si pot fi reg˘ asite cu u¸ surint ¸˘ a. Varianta securizat˘ a a clasei Angajat din exemplul anterior ar putea ar˘ ata astfel: Listing 8. trebuie ˆ ıns˘ a s˘ a le citim de la tastatur˘ a. public Angajat ( String nume . for ( int n =0. toString () . adresa = " Iasi " . append (( char ) ( offset + input . Problema const˘ aˆ ın faptul c˘ a. Rezolvarea acestei probleme se face prin modificarea mecanismului implicit de serializare.8: Varianta securizat˘ a a clasei Angajat import java . adresa . ceea ce poate reprezenta un inconvenient atunci cˆ and exist˘ a cˆ ampuri confident ¸iale..

-3) . al procesului de serializare. } private void readObject ( O bjectIn putStre am stream ) throws IOException . aceste clase trebuie s˘ a implementeze obligatoriu metodele writeExternal ¸ si readExternal ˆ ın care se va face serializarea complet˘ a a obiectelor ¸ si coordonarea cu superclasa ei. Uzual.3. } } 8. public void readExternal(ObjectInput in) throws IOException. SERIALIZAREA OBIECTELOR private void writeObject ( Ob je ct Ou tpu tS tr ea m stream ) throws IOException { parola = criptare ( parola . interfat ¸a Externalizable este folosit˘ aˆ ın situat ¸ii ˆ ın care se dore¸ ste ˆ ımbun˘ at˘ a¸ tirea performant ¸elor algoritmului standard. clasa fiind responsabil˘ a cu scrierea ¸ si citirea membrilor s˘ ai ¸ si trebuie s˘ a se coordoneze cu superclasele ei. mai exact cre¸ sterea vitezei procesului de serializare. ClassNotFoundException. explicit. o clas˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Externalizable. C l a s s N o t F o u n d E x c e p t i o n { stream . . parola = criptare ( parola . } A¸ sadar.io.194 } CAPITOLUL 8. stream . Definit ¸ia interfet ¸ei Externalizable este: package java. parola = criptare ( parola .3 Implementarea interfet ¸ei Externalizable Pentru un control complet. Pentru instant ¸e ale acestor clase doar numele clasei este salvat automat pe fluxul de obiecte. defaultRead Object () . -3) . public interface Externalizable extends Serializable { public void writeExternal(ObjectOutput out) throws IOException. defaultWri te Ob je ct () . 3) .

public Persoana ( String nume . s . this .10: Serializare proprie import java . writeUTF ( nume ) . nume = nume . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 195 Mai jos este prezentat˘ a o clas˘ a simpl˘ a¸ si modalitatea de rescriere a sa folosind interfat ¸a Externalizable: Listing 8. io .*. } public void writeExternal ( ObjectOutput s ) throws IOException { s . } } . String nume .3.˘ 8.9: Serializare implicit˘ a import java . cod = cod . int cod ) { this . class Persoana implements Externalizable { int cod . IOException { nume = s . io . this . nume = nume . } public void readExternal ( ObjectInput s ) throws ClassNotFoundException .*. cod = cod . readInt () . String nume . int cod ) { this . readUTF () . writeInt ( cod ) . } } Listing 8. cod = s . public Persoana ( String nume . class Persoana implements Serializable { int cod .

ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(bais). } catch (Exception e) { .writeObject(this).toByteArray(). TipReferinta o2 = o1. in. out. O secvent ¸a de forma: TipReferinta o1 = new TipReferinta().196 CAPITOLUL 8. obiectele referite nu vor mai fi clonate la rˆ andul lor. ByteArrayInputStream bais = new ByteArrayInputStream(buffer).4 Clonarea obiectelor Se ¸ stie c˘ a nu putem copia valoarea unui obiect prin instruct ¸iunea de atribuire. O metod˘ a clone care s˘ a realizeze o copie efectiv˘ a a unui obiect.close(). Deficient ¸a acestei metode este c˘ a nu realizeaz˘ a duplicarea ˆ ıntregii ret ¸ele de obiecte corespunz˘ atoare obiectului clonat. ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(baos). In cazul ˆ ın care exist˘ a cˆ ampuri referint ¸a la alte obiecte. byte[] buffer = baos. SERIALIZAREA OBIECTELOR 8. Aceasta creeaz˘ a un nou obiect ¸ si init ¸ializeaz˘ a toate variabilele sale membre cu valorile obiectului clonat.close().clone(). out. return ret. nu face decˆ at s˘ a declare o nou˘ a variabil˘ a o2 ca referint ¸a la obiectul referit de o1 ¸ si nu creeaz˘ a sub nici o form˘ a un nou obiect. TipReferinta o1 = new TipReferinta().readObject(). TipReferinta o2 = (TipReferinta) o1. Object ret = in. ˆ ımpreuna cu copierea tuturor obiectelor referite de cˆ ampurile acelui obiect poate fi implementat˘ a prin mecanismul serializ˘ arii astfel: public Object clone() { try { ByteArrayOutputStream baos = new ByteArrayOutputStream(). O posibilitate de a face o copie a unui obiect este folosirea metodei clone definit˘ aˆ ın clasa Object.

println(e). } } 197 . return null. CLONAREA OBIECTELOR System.4.8.out.

SERIALIZAREA OBIECTELOR .198 CAPITOLUL 8.

bibliotecile de clase care ofer˘ a servicii grafice au suferit probabil cele mai mari schimb˘ ari ˆ ın trecerea de la o versiune la alta. In momentul actual. De la aparit ¸ia limbajului Java. ˆ ıns˘ a ne vom ocupa ˆ ın continuare de cele care permit realizarea intefet ¸ei grafice cu utilizatorul (GUI).parte dintr-un proiect mai amplu numit JFC (Java Foundation Classes) creat ˆ ın urma colabor˘ arii dintre Sun. extinzˆ and funct ¸ionalitatea acestuia ¸ si ad˘ augˆ and sau ˆ ınlocuind componente pentru dezvoltarea aplicat ¸iilor GUI. 199 .este API-ul init ¸ial pus la dispozit ¸ie ˆ ıncepˆ and cu primele versiuni de Java. pe de o parte dificult˘ a¸ tii legate de implementarea not ¸iunii de portabilitate.1 Introducere Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul (GUI). prin care vom ˆ ıntelege conceptul generic de interact ¸iune dintre program ¸ si utilizatori. Limbajul Java pune la dispozit ¸ie numeroase clase pentru implementarea diverselor funct ¸ionalitati UI. Aceasta este o particularizare a interfet ¸ei cu utilizatorul (UI). este un termen cu ˆ ınt ¸eles larg care se refer˘ a la toate tipurile de comunicare vizual˘ aˆ ıntre un program ¸ si utilizatorii s˘ ai. Netscape ¸ si IBM. • Swing . cum ar fi Java Beans. Swing se bazeaz˘ a pe modelul AWT. Acest lucru se datoreaz˘ a. exist˘ a dou˘ a modalit˘ a¸ ti de a crea o aplicat ¸ie cu interfat ¸a ˘ grafic˘ a¸ si anume: • AWT (Abstract Windowing Toolkit) . pe de alt˘ a parte nevoii de a integra mecanismele GUI cu tehnologii ap˘ arute ¸ si dezvoltate ulterior.Capitolul 9 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul 9.

care poate fi o fereastr˘ a . Toate componentele AWT sunt definte de clase proprii ce se gasesc ˆ ın pachetul java. – ”Ascultarea” evenimentelor generate de obiecte ˆ ın momentul interact ¸iunii cu utilizatorul ¸ si executarea act ¸iunilor corespunz˘ atoare. prin not ¸iunea de component˘ a vom ˆ ıntelege ˆ ın continuare orice obiect care poate avea o reprezentare grafic˘ a ¸ si care poate interactiona cu utilizatorul. bare de defilare. crearea unei aplicat ¸ii grafice presupune urm˘ atoarele lucruri: • Design – Crearea unei suprafet ¸e de afi¸ sare (cum ar fi o fereastr˘ a) pe care vor fi a¸ sezate obiectele grafice (componente) care servesc la comunicarea cu utilizatorul (butoane. A¸ sadar. reutilizate ˆ ın Swing. este de preferat ca aplicat ¸iile Java s˘ a fie create folosind tehnologia Swing. In acest capitol vom prezenta clasele de baz˘ a¸ si mecanismul de tratare a evenimentelor din AWT. INTERFAT ¸ A GRAFICA A¸ sadar. Obiectele grafice sunt derivate din Component. 9. etc). Mai ˆ ıntˆ ai ele trebuie a¸ sezate pe o suprafata de afi¸ sare. ˆ ıns˘ a nu vom renunt ¸a complet la AWT deoarece aici exist˘ a clase esent ¸iale. In principiu. butoanele. cu except ¸ia meniurilor care descind din clasa MenuComponent.2 Modelul AWT Pachetul care ofer˘ a componente AWT este java. dup˘ a care vom face trecerea la Swing.200 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. controale pentru editarea textelor. Exemple de componente sunt ferestrele. listele. etc. deoarece va fi simplificat procesul de ˆ ınt ¸elegere a dezvolt˘ arii unei aplicat ¸ii GUI. Crearea obiectelor grafice nu realizeaz˘ a automat ¸ si afi¸ sarea lor pe ecran. liste. clasa Component fiind superclasa abstract˘ a a tuturor acestor clase. aceasta punˆ and la dispozit ¸ie o palet˘ a mult mai larg˘ a de facilit˘ a¸ ti.awt. – Crearea ¸ si a¸ sezarea componentelor pe suprafat ¸a de afi¸ sare la pozit ¸iile corespunz˘ atoare.awt. a¸ sa cum au fost ele definite. • Funct ¸ionalitate – Definirea unor act ¸iuni care trebuie s˘ a se execute ˆ ın momentul cˆ and utilizatorul interact ¸ioneaz˘ a cu obiectele grafice ale aplicat ¸iei.

9.2. MODELUL AWT

201

sau un applet, ¸ si vor deveni vizibile ˆ ın momentul ˆ ın care suprafat ¸a pe care sunt afi¸ sate va fi vizibil˘ a. O astfel de suprafat ¸˘ a pe care sunt plasate componente se mai nume¸ ste container ¸ si reprezint˘ a o instant ¸˘ a a unei clase derivate din Container. Clasa Container este o subclas˘ a aparte a lui Component, fiind la rˆ andul ei superclasa tuturor suprafetelor de afi¸ sare Java. A¸ sa cum am v˘ azut, interfat ¸˘ a grafic˘ a serve¸ ste interact ¸iunii cu utilizatorul. De cele mai multe ori programul trebuie s˘ a fac˘ a o anumit˘ a prelucrare ˆ ın momentul ˆ ın care utilizatorul a efectuat o act ¸iune ¸ si, prin urmare, componentele trebuie s˘ a genereze evenimente ˆ ın funct ¸ie de act ¸iunea pe care au suferit-o (act ¸iune transmis˘ a de la tastatur˘ a, mouse, etc.). Incepˆ and cu versiunea 1.1 a limbajului Java, evenimentele sunt instant ¸e ale claselor derivate din AWTEvent. A¸ sadar, un eveniment este produs de o act ¸iune a utilizatorului asupra unui obiect grafic, deci evenimentele nu trebuie generate de programator. In schimb, ˆ ıntr-un program trebuie specificat codul care se execut˘ a la aparit ¸ia unui eveniment. Tratarea evenimentelor se realizeaz˘ a prin intermediul unor clase de tip listener (ascult˘ ator, consumator de evenimente), clase care sunt definite ˆ ın pachetul java.awt.event. In Java, orice component˘ a poate ”consuma” evenimentele generate de o alt˘ a component˘ a (vezi ”Tratarea evenimentelor”). S˘ a consider˘ am un mic exemplu, ˆ ın care cre˘ am o fereastr˘ a ce cont ¸ine dou˘ a butoane. Listing 9.1: O fereastr˘ a cu dou˘ a butoane
import java . awt .*; public class ExempluAWT1 { public static void main ( String args []) { // Crearea ferestrei - un obiect de tip Frame Frame f = new Frame ( " O fereastra " ) ; // Setarea modului de dipunere a componentelor f . setLayout ( new FlowLayout () ) ; // Crearea celor doua butoane Button b1 = new Button ( " OK " ) ; Button b2 = new Button ( " Cancel " ) ; // Adaugarea butoanelor f . add ( b1 ) ;

202

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA
f . add ( b2 ) ; f . pack () ; // Afisarea fereastrei f . show () ;

} }

Dup˘ a cum vet ¸i observa la execut ¸ia acestui program, atˆ at butoanele ad˘ augate de noi cˆ at ¸ si butonul de ˆ ınchidere a ferestrei sunt funct ¸ionale, adic˘ a pot fi apasate, dar nu realizeaz˘ a nimic. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a deoarece nu am specificat nic˘ aieri codul care trebuie s˘ a se execute la ap˘ asarea acestor butoane. De asemenea, mai trebuie remarcat c˘ a nu am specificat nic˘ aieri dimensiunile ferestrei sau ale butoanelor ¸ si nici pozitiile ˆ ın acestea s˘ a fie plasate. Cu toate acestea ele sunt plasate unul lˆ anga celalalt, f˘ ar˘ a s˘ a se suprapun˘ a iar suprafat ¸a fereastrei este suficient de mare cˆ at s˘ a cuprind˘ a ambele obiecte. Aceste ”fenomene” sunt provocate de un obiect special de tip FlowLayout pe care l-am specificat ¸ si care se ocup˘ a cu gestionarea ferestrei ¸ si cu plasarea componentelor ˆ ıntr-o anumit˘ a ordine pe suprafat ¸a ei. A¸ sadar, modul de aranjare nu este o caracteristic˘ a a suprafet ¸ei de afi¸ sare ci, fiecare container are asociat un obiect care se ocup˘ a cu dimensionarea ¸ si dispunerea componentelor pe suprafat ¸a de afi¸ sare ¸ si care se numeste gestionar de pozit ¸ionare (layout manager) (vezi ”Gestionarea pozit ¸ion˘ arii”).

9.2.1

Componentele AWT

Dup˘ a cum am spus deja, toate componentele AWT sunt definte de clase proprii ce se gasesc ˆ ın pachetul java.awt, clasa Component fiind superclasa abstracta a tuturor acestor clase. • Button - butoane cu eticheta format˘ a dintr-un text pe o singur˘ a linie; • Canvas - suprafat ¸˘ a pentru desenare; • Checkbox - component˘ a ce poate avea dou˘ a st˘ ari; mai multe obiecte de acest tip pot fi grupate folosind clasa CheckBoxGroup; • Choice - liste ˆ ın care doar elementul selectat este vizibil ¸ si care se deschid la ap˘ asarea lor;

9.2. MODELUL AWT

203

• Container - superclasa tuturor suprafet ¸elor de afi¸ sare (vezi ”Suprafet ¸e de afi¸ sare”); • Label - etichete simple ce pot cont ¸ine o singur˘ a linie de text needitabil; • List - liste cu select ¸ie simpl˘ a sau multipl˘ a; • Scrollbar - bare de defilare orizontale sau verticale; • TextComponent - superclasa componentelor pentru editarea textului: TextField (pe o singur˘ a linie) ¸ si TextArea (pe mai multe linii). Mai multe informat ¸ii legate de aceste clase vor fi prezentate ˆ ın sect ¸iunea ”Folosirea componentelor AWT”. Din cauza unor diferent ¸e esentiale ˆ ın implementarea meniurilor pe diferite platforme de operare, acestea nu au putut fi integrate ca obiecte de tip Component, superclasa care descrie meniuri fiind MenuComponent (vezi ”Meniuri”).

Componentele AWT au peste 100 de metode comune, mo¸ stenite din clasa Component. Acestea servesc uzual pentru aflarea sau setarea atributelor obiectelor, cum ar fi: dimensiune, pozit ¸ie, culoare, font, etc. ¸ si au formatul general getProprietate, respectiv setProprietate. Cele mai folosite, grupate pe tipul propriet˘ a¸ tii gestionate sunt: • Pozit ¸ie getLocation, getX, getY, getLocationOnScreen setLocation, setX, setY • Dimensiuni getSize, getHeight, getWidth setSize, setHeight, setWidth • Dimensiuni ¸ si pozit ¸ie getBounds setBounds • Culoare (text ¸ si fundal) getForeground, getBackground setForeground, setBackground

204

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

• Font getFont setFont • Vizibilitate setVisible isVisible • Interactivitate setEnabled isEnabled

9.2.2

Suprafet ¸e de afi¸ sare (Clasa Container)

Crearea obiectelor grafice nu realizeaz˘ a automat ¸ si afi¸ sarea lor pe ecran. Mai ˆ ıntˆ ai ele trebuie a¸ sezate pe o suprafat ¸˘ a, care poate fi o fereastr˘ a sau suprafat ¸a unui applet, ¸ si vor deveni vizibile ˆ ın momentul ˆ ın care suprafat ¸a respectiv˘ a va fi vizibil˘ a. O astfel de suprafat ¸a pe care sunt plasate componentele se nume¸ ste suprafat ¸˘ a de afi¸ sare sau container ¸ si reprezint˘ a o instant ¸a a unei clase derivat˘ a din Container. O parte din clasele a c˘ aror p˘ arinte este Container este prezentat˘ a mai jos: • Window - este superclasa tututor ferestrelor. Din aceast˘ a clas˘ a sunt derivate: – Frame - ferestre standard; – Dialog - ferestre de dialog modale sau nemodale; • Panel - o suprafat ¸˘ a f˘ ar˘ a reprezentare grafic˘ a folosit˘ a pentru gruparea altor componente. Din aceast˘ a clas˘ a deriv˘ a Applet, folosit˘ a pentru crearea appleturilor. • ScrollPane - container folosit pentru implementarea automat˘ a a derul˘ arii pe orizontal˘ a sau vertical˘ a a unei componente. A¸ sadar, un container este folosit pentru a ad˘ auga componente pe suprafat ¸a lui. Componentele ad˘ augate sunt memorate ˆ ıntr-o list˘ a iar pozit ¸iile lor din aceast˘ a list˘ a vor defini ordinea de traversare ”front-to-back” a acestora ˆ ın cadrul containerului. Dac˘ a nu este specificat nici un index la ad˘ augarea unei componente, atunci ea va fi adaugat˘ a pe ultima pozit ¸ie a listei.

9.2. MODELUL AWT

205

Clasa Container cont ¸ine metodele comune tututor suprafet ¸elor de afi¸ sare. Dintre cele mai folosite, amintim: • add - permite ad˘ augarea unei componente pe suprafat ¸a de afi¸ sare. O component˘ a nu poate apart ¸ine decˆ at unui singur container, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a pentru a muta un obiect dintr-un container ˆ ın altul trebuie sa-l eliminam mai ˆ ıntˆ ai de pe containerul initial. • remove - elimin˘ a o component˘ a de pe container; • setLayout - stabile¸ ste gestionarul de pozit ¸ionare al containerului (vezi ”Gestionarea pozit ¸ion˘ arii”); • getInsets - determin˘ a distant ¸a rezervat˘ a pentru marginile suprafet ¸ei de afi¸ sare; • validate - fort ¸eaz˘ a containerul s˘ a rea¸ seze toate componentele sale. Aceast˘ a metod˘ a trebuie apelat˘ a explicit atunci cˆ and ad˘ aug˘ am sau elimin˘ am componente pe suprafat ¸a de afi¸ sare dup˘ a ce aceasta a devenit vizibil˘ a. Exemplu: Frame f = new Frame("O fereastra"); // Adaugam un buton direct pe fereastra Button b = new Button("Hello"); f.add(b); // Adaugam doua componente pe un panel Label et = new Label("Nume:"); TextField text = new TextField(); Panel panel = new Panel(); panel.add(et); panel.add(text); // Adaugam panel-ul pe fereastra // si, indirect, cele doua componente f.add(panel);

206

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

9.3

Gestionarea pozit ¸ion˘ arii

S˘ a consider˘ am mai ˆ ıntˆ ai un exemplu de program Java care afi¸ seaz˘ a 5 butoane pe o fereastr˘ a: Listing 9.2: Pozit ¸ionarea a 5 butoane
import java . awt .*; public class TestLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Grid Layout " ) ; f . setLayout ( new GridLayout (3 , 2) ) ; // * Button Button Button Button Button b1 b2 b3 b4 b5 = = = = = new new new new new Button ( " Button 1 " ) ; Button ( " 2 " ) ; Button ( " Button 3 " ) ; Button ( " Long - Named Button 4 " ) ; Button ( " Button 5 " ) ;

f . add ( b1 ) ; f . add ( b2 ) ; f . add ( b3 ) ; f . add ( b4 ) ; f . add ( b5 ) ; f . pack () ; f . show () ; } }

Fereastra afi¸ sata de acest program va ar˘ ata astfel:

S˘ a modific˘ am acum linia marcata cu ’*’ ca mai jos, l˘ asˆ and neschimbat restul programului: Frame f = new Frame("Flow Layout"); f.setLayout(new FlowLayout()); Fereastra afi¸ sat˘ a dup˘ a aceast˘ a modificare va avea o cu totul altfel de dispunere a componentelor sale:

˘ 9.3. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII

207

Motivul pentru care cele dou˘ a ferestre arat˘ a atˆ at de diferit este c˘ a folosesc gestionari de pozit ¸ionare diferit ¸i: GridLayout, respectiv FlowLayout. Definit ¸ie Un gestionar de pozit ¸ionare (layout manager) este un obiect care controleaz˘ a dimensiunea ¸ si aranjarea (pozit ¸ia) componentelor unui container. A¸ sadar, modul de aranjare a componentelor pe o suprafat ¸a de afi¸ sare nu este o caracteristic˘ a a containerului. Fiecare obiect de tip Container (Applet, Frame, Panel, etc.) are asociat un obiect care se ocup˘ a cu dispunerea componentelor pe suprafat ¸a sa ¸ si anume gestionarul s˘ au de pozit ¸ionare. Toate clasele care instant ¸iaza obiecte pentru gestionarea pozit ¸ion˘ arii implementeaz˘ a interfat ¸˘ a LayoutManager. La instant ¸ierea unui container se creeaz˘ a implicit un gestionar de pozit ¸ionare asociat acestuia. De exemplu, pentru o fereastr˘ a gestionarul implict este de tip BorderLayout, ˆ ın timp ce pentru un panel este de tip FlowLayout.

9.3.1

Folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare

A¸ sa cum am v˘ azut, orice container are un gestionar implicit de pozit ¸ionare un obiect care implemeneaz˘ a interfat ¸a LayoutManager, acesta fiindu-i ata¸ sat automat la crearea sa. In cazul ˆ ın care acesta nu corespunde necesit˘ a¸ tilor noastre, el poate fi schimbat cu u¸ surint ¸˘ a. Cei mai utilizat ¸i gestionari din pachetul java.awt sunt: • FlowLayout • BorderLayout • GridLayout • CardLayout • GridBagLayout

208

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

Pe lˆ ang˘ a ace¸ stia, mai exist˘ a¸ si cei din modelul Swing care vor fi prezentat ¸i ˆ ın capitolul dedicat dezvolt˘ arii de aplicat ¸ii GUI folosind Swing. Ata¸ sarea explicit˘ a a unui gestionar de pozit ¸ionare la un container se face cu metoda setLayout a clasei Container. Metoda poate primi ca parametru orice instant ¸˘ a a unei clase care implementeaz˘ a interfat ¸˘ a LayoutManager. Secvent ¸a de ata¸ sare a unui gestionar pentru un container, particularizat˘ a pentru FlowLayout, este: FlowLayout gestionar = new FlowLayout(); container.setLayout(gestionar); // sau, mai uzual: container.setLayout(new FlowLayout()); Programele nu apeleaz˘ aˆ ın general metode ale gestionarilor de pozit ¸ionare, dar ˆ ın cazul cˆ and avem nevoie de obiectul gestionar ˆ ıl putem obt ¸ine cu metoda getLayout din clasa Container. Una din facilit˘ a¸ tile cele mai utile oferite de gestionarii de pozit ¸ionare este rearanjarea componentele unui container atunci cˆ and acesta este redimesionat. Pozit ¸iile ¸ si dimensiunile componentelor nu sunt fixe, ele fiind ajustate automat de c˘ atre gestionar la fiecare redimensionare astfel ˆ ıncˆ at s˘ a ocupe cˆ at mai ”estetic” suprafat ¸a de afi¸ sare. Cum sunt determinate ˆ ıns˘ a dimensiunile implicite ale componentelor ? Fiecare clas˘ a derivat˘ a din Component poate implementa metodele getPreferredSize, getMinimumSize ¸ si getMaximumSize care s˘ a returneze dimensiunea implicit˘ a a componentei respective ¸ si limitele ˆ ın afara c˘ arora componenta nu mai poate fi desenat˘ a. Gestionarii de pozit ¸ionare vor apela aceste metode pentru a calcula dimensiunea la care vor afi¸ sa o component˘ a. Sunt ˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and dorim s˘ a plas˘ am componentele la anumite pozit ¸ii fixe iar acestea s˘ a ramˆ ana acolo chiar dac˘ a redimension˘ am containerul. Folosind un gestionar aceast˘ a pozit ¸ionare absolut˘ a a componentelor nu este posibil˘ a¸ si deci trebuie cumva s˘ a renunt ¸˘ am la gestionarea automat˘ a a containerul. Acest lucru se realizeaz˘ a prin trimitera argumentului null metodei setLayout: // pozitionare absoluta a componentelor in container container.setLayout(null); Folosind pozit ¸ionarea absolut˘ a, nu va mai fi ˆ ıns˘ a suficient s˘ a ad˘ augam cu metoda add componentele ˆ ın container, ci va trebui s˘ a specific˘ am pozit ¸ia ¸ si

˘ 9.3. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII

209

dimensiunea lor - acest lucru era f˘ acut automat de gestionarul de pozit ¸ionare. container.setLayout(null); Button b = new Button("Buton"); b.setSize(10, 10); b.setLocation (0, 0); container.add(b); In general, se recomand˘ a folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare ˆ ın toate situat ¸iile cˆ and acest lucru este posibil, deoarece permit programului s˘ a aib˘ a aceea¸ si ”ˆ ınfatisare” indiferent de platforma ¸ si rezolut ¸ia pe care este rulat. Pozit ¸ionarea absolut˘ a poate ridica diverse probleme ˆ ın acest sens.

S˘ a analizam ˆ ın continuare pe fiecare din gestionarii amintit ¸i anterior.

9.3.2

Gestionarul FlowLayout

Acest gestionar a¸ seaz˘ a componentele pe suprafat ¸a de afi¸ sare ˆ ın flux liniar, mai precis, componentele sunt ad˘ augate una dup˘ a alta pe linii, ˆ ın limita spat ¸iului disponibil. In momentul cˆ and o component˘ a nu mai ˆ ıncape pe linia curent˘ a se trece la urm˘ atoarea linie, de sus ˆ ın jos. Ad˘ augarea componentelor se face de la stˆ anga la dreapta pe linie, iar alinierea obiectelor ˆ ın cadrul unei linii poate fi de trei feluri: la stˆ anga, la dreapta ¸ si pe centru. Implicit, componentele sunt centrate pe fiecare linie iar distant ¸a implicit˘ aˆ ıntre componente este de 5 pixeli pe vertical˘ a¸ si 5 pe orizontal˘ a. Este gestionarul implicit al containerelor derivate din clasa Panel deci ¸ si al applet-urilor. Listing 9.3: Gestionarul FlowLayout
import java . awt .*; public class TestFlowLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Flow Layout " ) ; f . setLayout ( new FlowLayout () ) ; Button b1 = new Button ( " Button 1 " ) ; Button b2 = new Button ( " 2 " ) ; Button b3 = new Button ( " Button 3 " ) ;

clasa Panel”). CENTER. care va fi specificat˘ a prin una din constantele clasei: NORTH. pack () . la ad˘ augarea unei componente pe o suprafat ¸˘ a gestionat˘ a de BorderLayout. f . A¸ sadar. care va fi amplasat apoi ˆ ın regiunea dorit˘ a (vezi ”Gruparea componentelor . SOUTH. f .210 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. corespunz˘ atoare celor patru puncte cardinale ¸ si centrului. } } Componentele ferestrei vor fi afi¸ sate astfel: Redimensionˆ and fereastra astfel ˆ ıncˆ at cele cinci butoane s˘ a nu mai ˆ ıncap˘ a pe o linie. f . ultimele dintre ele vor fi trecute pe linia urm˘ atoare: 9. f . deci al tuturor tipurilor de ferestre. add ( b5 ) . show () . INTERFAT ¸ A GRAFICA Button b4 = new Button ( " Long .3 Gestionarul BorderLayout Gestionarul BorderLayout ˆ ımparte suprafat ¸a de afi¸ sare ˆ ın cinci regiuni. add ( b3 ) . ele trebuie grupate ˆ ın prealabil ˆ ıntr-un panel. WEST. Pentru a ad˘ auga mai multe obiecte grafice ˆ ıntr-una din cele cinci zone. . metoda add va mai primi pe lˆ anga referint ¸a componentei ¸ si zona ˆ ın care aceasta va fi amplasat˘ a. Button b5 = new Button ( " Button 5 " ) . f . O component˘ a poate fi plasat˘ aˆ ın oricare din aceste regiuni. BorderLayout este gestionarul implicit pentru toate containerele care descind din clasa Window.Named Button 4 " ) . f . add ( b2 ) .3. EAST. add ( b1 ) . dimeniunea componentei fiind calculata astfel ˆ ıncˆ at s˘ a ocupe ˆ ıntreg spat ¸iul de afi¸ sare oferit de regiunea respectiv˘ a. add ( b4 ) . f .

awt . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII Listing 9. Button ( " Centru " ) . CENTER ) . add ( new f . // Apelul de mai jos poate sa lipseasca f . Button ( " Vest " ) . SOUTH ) . Button ( " Est " ) . estul ¸ si vestul doar pe vertical˘ a. BorderLayout . dar pot fi modificate .4: Gestionarul BorderLayout import java . BorderLayout . NORTH ) .*. componentele fiind plasate ˆ ın celulele tabelului de la stˆ anga la dreapta. 9. ˆ ıncepˆ and cu primul rˆ and. add ( new f . public class TestBorderLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Border Layout " ) . Celulele tabelului au dimensiuni egale iar o component˘ a poate ocupa doar o singur˘ a celul˘ a. show () . WEST ) . Num˘ arul de linii ¸ si coloane vor fi specificate ˆ ın constructorul gestionarului. pack () . Redimensionarea componentelor din fiecare zon˘ a se face astfel ˆ ıncˆ at ele ocup˘ a toat˘ a zona containerului din care fac parte. BorderLayout . add ( new f . Button ( " Sud " ) . } } Button ( " Nord " ) .4 Gestionarul GridLayout Gestionarul GridLayout organizeaz˘ a containerul ca un tabel cu rˆ anduri ¸ si coloane.˘ 9.3. 211 Cele cinci butoane ale ferestrei vor fi afi¸ sate astfel: La redimensionarea ferestrei se pot observa urm˘ atoarele lucruri: nordul ¸ si sudul se redimensioneaz˘ a doar pe orizontal˘ a. f . BorderLayout . add ( new f . setLayout ( new BorderLayout () ) . EAST ) . add ( new f . BorderLayout .3. f . ˆ ın timp ce centrul se redimensioneaz˘ a atˆ at pe orizontal˘ a cˆ at ¸ si pe vertical˘ a.

5: Gestionarul GridLayout import java . astfel: Redimensionarea ferestrei va determina redimensionarea tuturor celulelor ¸ si deci a tuturor componentelor. atˆ at pe orizontal˘ a cˆ at ¸ si pe vertical˘ a. Button ( " 5 " ) ) . Button ( " 6 " ) ) .212 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. distant ¸a ˆ ıntre componente pe orizontal˘ a¸ si distanta ˆ ıntre rˆ andurile tabelului pot fi specificate ˆ ın constructor sau stabilite ulterior. Button ( " 3 " ) ) . add ( new f .5 Gestionarul CardLayout Gestionarul CardLayout trateaz˘ a componentele ad˘ augate pe suprafat ¸a sa ˆ ıntr-o manier˘ a similar˘ a cu cea a dispunerii c˘ art ¸ilor de joc ˆ ıntr-un pachet. add ( new f . Dac˘ a num˘ arul de linii sau coloane este 0 (dar nu ambele ˆ ın acela¸ si timp). Listing 9. 2) ) . add ( new f . De asemenea. f . show () . setLayout ( new GridLayout (3 . public class TestGridLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Grid Layout " ) . awt . add ( new f . Cele ¸ sase butoane ale ferestrei vor fi plasate pe trei rˆ anduri ¸ si dou˘ a coloane. pack () . atunci componentele vor fi plasate ˆ ıntr-o singur˘ a coloan˘ a sau linie. INTERFAT ¸ A GRAFICA ¸ si ulterior prin metodele setRows. respectiv setCols. 9. f .*.3. Button ( " 4 " ) ) . f . . Button ( " 2 " ) ) . add ( new f . } } Button ( " 1 " ) ) . add ( new f .

Button card1 = new Button ( " Card 1 " ) . butoane . sau s˘ a se poat˘ a parcurge secvent ¸ial pachetul. add ( " Card 1 " . ordinea componentelor fiind intern˘ a gestionarului. tab . add ( card1 ) . BorderLayout . awt . butoane . Panel butoane = new Panel () . tab .6: Gestionarul CardLayout import java . TextField tf = new TextField ( " Text Field " ) . Button card2 = new Button ( " Card 2 " ) . tab = new Panel () . add ( " Card 2 " . O clas˘ a Swing care implementeaz˘ a un mecansim similar este JTabbedPane. BorderLayout . numai o singur˘ a component˘ a este vizibil˘ a (”cea de deasupra”). GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII 213 Suprafat ¸a de afi¸ sare poate fi asem˘ anat˘ a cu pachetul de c˘ art ¸i iar fiecare component˘ a este o carte din pachet.*. NORTH ) . Listing 9. . celelalte fiind ascunse. public TestCardLayout () { super ( " Test CardLayout " ) . public class TestCardLayout extends Frame implements ActionListener { Panel tab . Clasa dispune de metode prin care s˘ a poat˘ a fi afi¸ sat˘ a o anumit˘ a component˘ a din pachet.˘ 9. CENTER ) . pack () . add ( card2 ) .*. add ( butoane . setLayout ( new CardLayout () ) . La un moment dat. import java . show () . awt . btn ) . Principala utilitate a acestui gestionar este utilizarea mai eficient˘ a a spat ¸iului disponibil ˆ ın situat ¸ii ˆ ın care componentele pot fi grupate ˆ ın a¸ sa fel ˆ ıncˆ at utilizatorul s˘ a interact ¸ioneze la un moment dat doar cu un anumit grup (o carte din pachet). Button btn = new Button ( " Button " ) . event . tab . add ( tab . tf ) .3.

zona ocupat˘ a fiind referit˘ a prin ”regiunea de afi¸ sare” a componentei respective. La fel ca ˆ ın cazul gestionarului GridLayout. getLayout () . e . suprafat ¸a de afi¸ sare este considerat˘ a ca fiind un tabel ˆ ıns˘ a. ˆ ın funct ¸ie de componentele amplasate pe suprafat ¸a de afi¸ sare. show () . chiar de dimensiuni diferite. . INTERFAT ¸ A GRAFICA card1 .6 Gestionarul GridBagLayout Este cel mai complex ¸ si flexibil gestionar de pozit ¸ionare din Java. addActionListe ner ( this ) . De asemenea. card2 . Leg˘ atura dintre o component˘ a¸ si un obiect GridBagConstraints se realizeaz˘ a prin metoda setConstraints: GridBagLayout gridBag = new GridBagLayout(). } public static void main ( String args []) { TestCardLayout f = new TestCardLayout () . acesteia ˆ ıi este asociat un obiect de tip GridBagConstraints. Spre deosebire de GridLayout. f . dimensiunile celulelor pot fi diferite cu singurele restrict ¸ii ca pe aceea¸ si linie s˘ a aib˘ a aceea¸ si ˆ ınalt ¸ime. gestionar . addActionListe ner ( this ) . ˆ ın funct ¸ie de componentele gestionate. getActionCommand () ) . Pentru a specifica modul de afi¸ sare a unei componente. iar pe coloan˘ a aib˘ a aceea¸ si l˘ a¸ time.214 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. o component˘ a poate ocupa mai multe celule adiacente. } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { CardLayout gestionar = ( CardLayout ) tab . num˘ arul de linii ¸ si de coloane sunt determinate automat. } } Prima ”carte” este vizibil˘ a A doua ”carte” este vizibil˘ a 9.3. ˆ ın care se specific˘ a diferite propriet˘ a¸ ti ale componentei referitoare la regiunea s˘ a de afi¸ sare ¸ si la modul ˆ ın care va fi plasat˘ aˆ ın aceast˘ a regiune. spre deosebire de acesta. show ( tab .

. care poate fi refolosit pentru mai multe componente care au acelea¸ si constrˆ angeri de afi¸ sare: gridBag. gridheight . NONE. weighty .add(componenta). //Specificam restrictiile referitoare la afisarea componentei . sud. BOTH. c).˘ 9. .setConstraints(componenta1. • anchor . gridBag.setConstraints(componenta. etc. ˆ ınainte de a ad˘ auga o component˘ a pe suprafat ¸a unui container care are un gestionar de tip GridBagLayout.folosit˘ a pentru a specifica dac˘ a o component˘ a va ocupa ˆ ıntreg spat ¸iul pe care ˆ ıl are destinat. valorile posibile sunt HORIZONTAL. Aceste constrˆ angeri vor fi specificate prin intermediul unui obiect de tip GridBagConstraints. c).folosite pentru distribut ¸ia spat ¸iului liber. GridBagConstraints c = new GridBagConstraints(). A¸ sadar. c). va trebui s˘ a specific˘ am anumit ¸i parametri (constrˆ angeri) referitori la cum va fi plasat˘ a componenta respectiv˘ a. . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII 215 container. container.3. . gridy . • insets .folosit˘ a atunci cˆ and componenta este mai mic˘ a decˆ at suprafat ¸a sa de afi¸ sare pentru a fort ¸a o anumit˘ a dispunere a sa: nord. gridBag. VERTICAL. • fill . est. . vest.distant ¸ele dintre component˘ a¸ si marginile suprafet ¸ei sale de afi¸ sare.setConstraints(componenta2.setLayout(gridBag). . • weigthx. uzual au valoarea 1. • gridwidth.celula ce reprezint˘ a colt ¸ul stˆ anga sus al componentei.num˘ arul de celule pe linie ¸ si coloan˘ a pe care va fi afi¸ sat˘ a componenta. Cele mai utilizate tipuri de constrˆ angeri pot fi specificate prin intermediul urm˘ atoarelor variabile din clasa GridBagConstraints: • gridx.

gbc . gbc . gridy = y . Listing 9. gridy. awt . gbc . . gbc .0. static GridBagLayout gridBag . s˘ a realiz˘ am o fereastr˘ a ca ˆ ın figura de mai jos. add ( comp ) . f . gridheight = h . gridheight ¸ si ad˘ augarea unei componente cu restrict ¸iile stabilite pe fereastr˘ a. static void adauga ( Component comp . INTERFAT ¸ A GRAFICA Ca exemplu.0.*. gridwidth. gridBag . setConstraints ( comp . gridwidth = w .7: Gestionarul GridBagLayout import java . int w . int x .216 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. gbc ) . static GridBagConstr aint s gbc . int h ) { gbc . Pentru a simplifica codul. int y . gbc . gridBag = new GridBagLayout () . a fost creat˘ a o metod˘ a responsabil˘ a cu setarea valorilor gridx. weightx = 1. gbc = new GridBa gC ons tr ai nt s () . weighty = 1. public class TestGridBag Layout { static Frame f . } public static void main ( String args []) { f = new Frame ( " Test GridBagLayout " ) . gridx = x .

adauga ( salariu . TextField salariu = new TextField ( " " . mesaj . 2 . gbc . 4 . 1) . 2 . fill = GridBagConst ra in ts . 1 . 30) . Button salvare = new Button ( " Salvare " ) . f .3. gbc . 3 . anchor = GridBagCon st ra in ts . NONE . setBackground ( Color . 1 . fill = GridBagConst ra in ts . adauga ( salvare . f . 217 Label mesaj = new Label ( " Evidenta persoane " . CENTER ). show () . 2 . adauga ( iesire . f . 1 . fill = GridBagConst ra in ts . setFont ( new Font ( " Arial " . adauga ( mesaj . HORIZONTAL . 1 . 1 . adauga ( nume . 2 . anchor = GridBagCon st ra in ts . pack () . 1) . NONE . 2 . 24) ) . 30) . 0 . yellow ) . Label . 0 . } } . adauga ( adaugare . BOLD . 5 . 0 . 1 . 1) . gbc . 2) . BOTH . gbc . 1 . Label etSalariu = new Label ( " Salariu : " ) . setLayout ( gridBag ) . fill = GridBagConst ra in ts . 2 . 2) .˘ 9. 3 . fill = GridBagConst ra in ts . 1) . gbc . adauga ( etSalariu . CENTER . EAST . 5) . TextField nume = new TextField ( " " . gbc . HORIZONTAL . 1) . 4 . 3 . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII gbc . 0 . 4 . Button adaugare = new Button ( " Adaugare " ) . Button iesire = new Button ( " Iesire " ) . 1) . Label etNume = new Label ( " Nume : " ) . 5 . mesaj . insets = new Insets (5 . 1 . Font . adauga ( etNume . gbc .

se recomand˘ a gruparea componentelor ˆ ınrudite ca funct ¸ii astfel ˆ ıncˆ at s˘ a putem fi siguri c˘ a. intro . public class TestPanel { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Test Panel " ) . Pentru a aranja corespunz˘ ator componentele grupate ˆ ıntr-un panel. add ( new Button ( " Adaugare " ) ) . add ( new List (10) ) . Panel lista = new Panel () . 3) ) . Panel intro = new Panel () . lista .*. intro . Listing 9. add ( new Label ( " Text : " ) ) . . Gestionarul implicit pentru containerele de tip Panel este FlowLayout. • aranjarea componentelor unui panel. inclusiv pentru alte panel-uri.7 Gruparea componentelor (Clasa Panel) Plasarea componentelor direct pe suprafat ¸a de afi¸ sare poate deveni incomod˘ a ˆ ın cazul ˆ ın care avem multe obiecte grafice.218 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Din acest motiv. A¸ sadar. intro . indiferent de gestionarul de pozit ¸ionare al suprafet ¸ei de afi¸ sare.3. • aranjarea panel-urilor pe suprafat ¸a ferestrei. Clasa care instant ¸iaza aceste obiecte este Panel. lista . extensie a superclasei Container. o aranjare eficient˘ a a componentelor unei ferestre ˆ ınseamn˘ a: • gruparea componentelor ”ˆ ınfrat ¸ite” (care nu trebuie s˘ a fie despart ¸ite de gestionarul de pozit ¸ionare al ferestrei) ˆ ın panel-uri. 20) ) . setLayout ( new GridLayout (1 . INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. acestuia i se poate specifica un gestionar de pozit ¸ionare anume. add ( new TextField ( " " . ele se vor g˘ asi ˆ ımpreun˘ a. El nu are o reprezentare vizibil˘ a. intro . prin specificarea unui gestionar de pozit ¸ionare corespunz˘ ator. folosind metoda setLayout. add ( new Button ( " Stergere " ) ) . Un panel este cel mai simplu model de container. Gruparea componentelor se face ˆ ın panel-uri. prin specificarea gestionarului de pozit ¸ionare al ferestrei. awt . lista .8: Gruparea componentelor import java . rolul s˘ au fiind de a oferi o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare pentru componente grafice. setLayout ( new FlowLayout () ) .

. BorderLayout . pentru a scrie cod care s˘ a se execute ˆ ın momentul ˆ ın care utilizatorul interactioneaz˘ a cu o component˘ a grafic˘ a trebuie s˘ a facem urm˘ atoarele lucruri: • s˘ a scriem o clas˘ a de tip listener care s˘ a ”asculte” evenimentele produse de acea component˘ a¸ si ˆ ın cadrul acestei clase s˘ a implement˘ am metode specifice pentru tratarea lor. Componentele care genereaz˘ a anumite evenimente se mai numesc ¸ si surse de evenimente. f . add ( intro . f . Interceptarea evenimentelor generate de componentele unui program se realizeaz˘ a prin intermediul unor clase de tip listener (ascult˘ ator. ˆ ınchiderea sau redimensionarea unei ferestre. orice obiect poate ”consuma” evenimentele generate de o anumit˘ a component˘ a grafic˘ a.9.4 Tratarea evenimentelor Un eveniment este produs de o act ¸iune a utilizatorului asupra unei componente grafice ¸ si reprezint˘ a mecanismul prin care utilizatorul comunic˘ a efectiv cu programul. BorderLayout . SOUTH ) . f . show () . control . In Java. add ( control . control . add ( lista . f . } } 9. add ( new Button ( " Salvare " ) ) . TRATAREA EVENIMENTELOR 219 Panel control = new Panel () . Exemple de evenimente sunt: ap˘ asarea unui buton. BorderLayout . add ( new Button ( " Iesire " ) ) . consumator de evenimente). A¸ sadar. f . pack () . CENTER ) . etc. NORTH ) . modificarea textului ˆ ıntr-un control de editare.4.

220 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. obiecte. Toate aceste interfet ¸e sunt derivate din EventListener. evenimentul generat de act ¸ionarea unui buton este descris de clasa ActionEvent. mai precis ˆ ın funct ¸ie de act ¸iunea utilizatorului asupra acesteia.. De exemplu. cel generat de modificarea unui text de clasa TextEvent. Toate aceste clase sunt derivate din superclasa AWTEvent. etc. Clasele care descriu aceste obiecte se ˆ ımpart ˆ ın mai multe tipuri ˆ ın funct ¸ie de componenta care le genereaz˘ a. pentru ascultarea evenimentelor de tip ActionEvent clasa respectiv˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a ActionListener. etc. Acest lucru se realizeaz˘ a prin implementarea unei interfet ¸e specifice fiec˘ arui tip de eveniment.. cu alte cuvinte s˘ aˆ ınregistr˘ am acea clas˘ a drept ”consumator” al evenimentelor produse de componenta respectiv˘ a.. Astfel.. pentru TextEvent interfat ¸˘ a care trebuie implementata este TextListener. Fiecare interfat ¸˘ a define¸ ste una sau mai multe metode care vor fi apelate automat la aparit ¸ia unui eveniment: class AscultaButoane implements ActionListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { // Metoda interfetei ActionListener . Pentru fiecare tip de eveniment exist˘ a o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a obiecte de acel tip. } } Intrucˆ at o clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e. O clas˘ a consumatoare de evenimente (listener) poate fi orice clas˘ a care specifica ˆ ın declarat ¸ia sa c˘ a dore¸ ste s˘ a asculte evenimente de un anumit tip. ea va putea s˘ a asculte evenimente de mai multe tipuri: . ca orice altceva ˆ ın Java. lista lor complet˘ a fiind prezentat˘ a ulterior. } } class AscultaTexte implements TextListener { public void textValueChanged(TextEvent e) { // Metoda interfetei TextListener . Evenimentele sunt. INTERFAT ¸ A GRAFICA • s˘ a comunic˘ am componentei surs˘ a c˘ a respectiva clasa ˆ ıi ”ascult˘ a” evenimentele pe care le genereaz˘ a.

. TextListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { . Am spus lista. Inregistrarea unei clase ˆ ın lista ascult˘ atorilor unei componente se face cu metode din clasa Component de tipul addTipEvenimentListener. Listing 9.1 Exemplu de tratare a evenimentelor Inainte de a detalia aspectele prezentate mai sus.. • O clas˘ a care ascult˘ a evenimente trebuie s˘ a implementeze interfet ¸e specifice fiec˘ arui tip de eveniment . iar eliminarea ei din aceast˘ a list˘ a cu removeTipEvenimentListener. } } 221 Vom vedea ˆ ın continuare metodele fiec˘ arei interfet ¸e pentru a ¸ sti ce trebuie s˘ a implementeze o clas˘ a consumatoare de evenimente. awt . aceast˘ a clas˘ a trebuie ˆ ınregistrata ˆ ın lista ascult˘ atorilor componentei respective.. A¸ sa cum am spus mai devreme. repectiv ”Cancel”. tratarea evenimentelor ˆ ın Java se desf˘ a¸ soar˘ a astfel: • Componentele genereaz˘ a evenimente cˆ and ceva ”interesant” se ˆ ıntˆ ampl˘ a.*. Vom crea o fereastr˘ a care s˘ a cont ¸in˘ a dou˘ a butoane cu numele ”OK”..9. awt .acestea descriu metode ce vor fi apelate automat la aparit ¸ia evenimentelor. . } public void textValueChanged(TextEvent e) { . 9. pentru ca evenimentele unei componente s˘ a fie interceptate de c˘ atre o instant ¸˘ a a unei clase ascult˘ ator. event . • Sursele evenimentelor permit oric˘ arei clase s˘ a ”asculte” evenimentele sale prin metode de tip addXXXListener. s˘ a consider˘ am un exemplu de tratare a evenimentelor. La ap˘ asarea fiec˘ arui buton vom scrie pe bara de titlu a ferestrei mesajul ”Ati apasat butonul . Sumarizˆ and. import java ..”.4. cu condit ¸ia ca acestea s˘ a fie ˆ ınregistrate la componenta respectiv˘ a..4.9: Ascultarea evenimentelor a dou˘ a butoane import java .*. TRATAREA EVENIMENTELOR class Ascultator implements ActionListener. unde XXX este un tip de eveniment. deoarece evenimentele unei componente pot fi ascultate de oricˆ ate clase.

// Ambele butoane sunt ascultate de obiectul listener . definita mai jos } } class Ascultator implements ActionListener { private Fereastra f . Mai simplu ar fi fost s˘ a folosim chiar clasa Fereastra pentru a trata evenimentele produse de componentele sale. addActionListener ( listener ) . In exemplul de mai sus am definit clasa Ascultator pentru a intercepta evenimentele produse de cele dou˘ a butoane ¸ si din acest motiv a trebuit s˘ a trimitem ca parametru constructorului clasei o referint ¸a la fereastra noastr˘ a. Button b2 = new Button ( " Cancel " ) . } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { f . f .222 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. b1 . add ( b1 ) . } } Nu este obligatoriu s˘ a definim clase speciale pentru ascultarea evenimentelor. public Ascultator ( Fereastra f ) { this . Vom modifica put ¸in ¸ si . Ascultator listener = new Ascultator ( this ) . add ( b2 ) . setSize (200 . f = f . INTERFAT ¸ A GRAFICA class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . setLayout ( new FlowLayout () ) . getActionCommand () ) . } } public class TestEvent1 { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Event " ) . addActionListener ( listener ) . // instanta a clasei Ascultator . b2 . 100) . show () . Button b1 = new Button ( " OK " ) . setTitle ( " Ati apasat " + e .

setLayout ( new FlowLayout () ) . Listing 9. ok . } } . } } } public class TestEvent2 { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Event " ) . Button exit = new Button ( " Exit " ) . TRATAREA EVENIMENTELOR 223 aplicat ¸ia pentru a pune ˆ ın evident ¸a o alt˘ a modalitate de a determina componenta generatoare a unui eveniment . f . addActionListener ( this ) . awt .*. getSource () == exit ) System .4. add ( ok ) .metoda getSource.9.10: Tratarea evenimentelor ˆ ın ferestr˘ a import java . setTitle ( " Ati apasat OK de " + n + " ori " ) . this . int n =0. // Ambele butoane sunt ascultate in clasa Fereastra // deci ascultatorul este instanta curenta : this } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { if ( e . exit (0) . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { Button ok = new Button ( " OK " ) . setSize (200 . import java . awt . exit . event . getSource () == ok ) { n ++. // Terminam aplicatia if ( e . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . 100) .*. show () . add ( exit ) . addActionListener ( this ) .

mi¸ scarea mouse-ului. etc. maximizare. O anumit˘ a act ¸iune a utilizatorului poate genera mai multe evenimente. Clasele care descriu aceste tipuri de evenimente sunt: ActionEvent AdjustmentEvent ItemEvent TextEvent Act ¸ionare Ajustarea unei valori Schimbarea st˘ arii Schimbarea textului . De exemplu. WindowEvent Operat ¸iuni asupra ferestrelor: minimizare. afi¸ sare ContainerEvent Ad˘ augare pe container. drag. selectarea unui articol dintr-o list˘ a. Evenimentele semantice reprezint˘ a interact ¸iunea cu o component˘ a GUI: ap˘ asarea unui buton. redimensionare. INTERFAT ¸ A GRAFICA A¸ sadar. tastarea literei ’A’ va genera trei evenimente: unul pentru ap˘ asare. etc. 9. tastare MouseEvent Operat ¸iuni cu mouse-ul: click. Evenimentele de nivel jos reprezint˘ a o interact ¸iune de nivel jos cum ar fi o ap˘ asare de tast˘ a. eliminare FocusEvent Obt ¸inere. orice clas˘ a poate asculta evenimente de orice tip cu condit ¸ia s˘ a implementeze interfet ¸ele specifice acelor tipuri de evenimente. eliberare taste.etc. sau o operat ¸ie asupra unei ferestre. In funct ¸ie de necesit˘ a¸ tile aplicat ¸ie putem scrie cod pentru tratarea fiec˘ arui eveniment ˆ ın parte.4. pierdere foucs KeyEvent Ap˘ asare. deplasare. In tabelul de mai jos sunt enumerate clasele ce descriu aceste evenimente ¸ si operat ¸iunile efectuate (asupra unei componente) care le genereaz˘ a: ComponentEvent Ascundere.2 Tipuri de evenimente Evenimentele se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: de nivel jos ¸ si semantice. unul pentru eliberare ¸ si unul pentru tastare.224 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.

Component Container Window Button List MenuItem TextField Choice Checkbox List CheckboxMenuItem Scrollbar TextField TextArea ComponentListener FocusListener KeyListener MouseListener MouseMotionListener ContainerListener WindowListener ActionListener ItemListener AdjustmentListener TextListener Observat ¸i c˘ a de¸ si exist˘ a o singur˘ a clas˘ a MouseEvent. prezentate sub forma interfet ¸elor corespunz˘ atoare. ˆ ın situat ¸ia cˆ and tratarea acestora nu ne intereseaz˘ a ¸ si dorim s˘ a trat˘ am doar evenimente de tip click. de exemplu.4. Acest lucru a fost f˘ acut deoarece evenimentele legate de deplasarea mouse-ului sunt generate foarte frecvent ¸ si recept ¸ionarea lor poate avea un impact negativ asupra vitezei de execut ¸ie. metodele puse la dispozitie ¸ si care trebuie implementate de c˘ atre clasa ascult˘ ator. evenimentele generate de o superclas˘ a. Orice clas˘ a care trateaz˘ a evenimente trebuie s˘ a implementeze obligatoriu metodele interfet ¸elor corespunz˘ atoare. exist˘ a dou˘ a interfet ¸e asociate MouseListener ¸ si MouseMotionListener. Evident. se vor reg˘ asi ¸ si pentru toate subclasele sale.9. . pentru fiecare interfat ¸˘ a. TRATAREA EVENIMENTELOR 225 Urm˘ atorul tabel prezint˘ a componentele AWT ¸ si tipurile de evenimente generate. cum ar fi Component. Tabelul de mai jos prezint˘ a.

ˆ ın cadrul uneia din metodele de mai sus. Toate tipurile de evenimente mo¸ stenesc metoda getSource care returneaz˘ a obiectul responsabil cu generarea evenimentului. INTERFAT ¸ A GRAFICA Interfat ¸˘ a ActionListener AdjustmentListener Metode actionPerformed(ActionEvent e) adjustmentValueChanged(AdjustmentEvent e) componentHidden(ComponentEvent e) ComponentListener componentMoved(ComponentEvent e) componentResized(ComponentEvent e) componentShown(ComponentEvent e) ContainerListener componentAdded(ContainerEvent e) componentRemoved(ContainerEvent e) FocusListener focusGained(FocusEvent e) focusLost(FocusEvent e) ItemListener itemStateChanged(ItemEvent e) keyPressed(KeyEvent e) KeyListener keyReleased(KeyEvent e) keyTyped(KeyEvent e) mouseClicked(MouseEvent e) mouseEntered(MouseEvent e) MouseListener mouseExited(MouseEvent e) mousePressed(MouseEvent e) mouseReleased(MouseEvent e) MouseMotionListener mouseDragged(MouseEvent e) mouseMoved(MouseEvent e) TextListener textValueChanged(TextEvent e) windowActivated(WindowEvent e) windowClosed(WindowEvent e) windowClosing(WindowEvent e) WindowListener windowDeactivated(WindowEvent e) windowDeiconified(WindowEvent e) windowIconified(WindowEvent e) windowOpened(WindowEvent e) In cazul ˆ ın care un obiect listener trateaz˘ a evenimente de acela¸ si tip provocate de componente diferite. . este necesar s˘ a putem afla.226 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. care este sursa evenimentului pe care ˆ ıl trat˘ am pentru a putea react ¸iona ˆ ın consecint ¸˘ a. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a diferent ¸iem doar tipul componentei surs˘ a.

} if (sursa instanceof TextField) { // S-a apasat Enter dupa editarea textului TextField tf = (TextField) sursa. Sunt ˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and acest lucru poate deveni sup˘ arator. if (tf == nume) { // A fost editata componenta ’nume’ } .4.. obiectele ce descriu evenimente pot pune la dispozit ¸ie ¸ si alte metode specifice care permit aflarea de informat ¸ii legate de evenimentul generat.. chiar dac˘ a nu specific˘ a nici un cod pentru unele dintre ele. Astfel de particularit˘ a¸ ti vor fi prezentate mai detaliat ˆ ın sect ¸iunile dedicate fiecˆ arei componente ˆ ın parte.3 Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime Am vazut c˘ a o clas˘ a care trateaz˘ a evenimente de un anumit tip trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a corespunz˘ atoare acelui tip..getSource().9. public void actionPerformed(ActionEvent e) { Object sursa = e. if (sursa instanceof Button) { // A fost apasat un buton Button btn = (Button) sursa. De exemplu..4. mai ales atunci cˆ and nu ne intereseaz˘ a decˆ at o singura metod˘ a a interfet ¸ei. implicit. returneaz˘ a eticheta butonului care a fost ap˘ asat. Aceasta ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie s˘ a implementeze obligatoriu toate metodele definite de acea interfat ¸˘ a. if (btn == ok) { // A fost apasat butonul ’ok’ } . Un exemplu sugestiv este urm˘ atorul: o fereastr˘ a care nu are specificat cod pentru tratarea evenimentelor sale nu poate fi ˆ ınchis˘ a cu butonul standard . ActionEvent cont ¸ine metoda getActionCommand care. TRATAREA EVENIMENTELOR putem folosi operatorul instanceof. 9. } } 227 Pe lˆ ang˘ a getSource.

exit pentru terminarea programului.*. Singura metod˘ a care ne intereseaz˘ a este windowClosing. this . import java . Aceasta ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie s˘ a implement˘ am interfat ¸a WindowListener care are nu mai put ¸in de ¸ sapte metode. chiar dac˘ a nu scriem nici un cod pentru unele dintre ele. Listing 9. exit (0) . Pentru a evita scrierea inutil˘ a a .*.11: Implementarea interfet ¸ei WindowListener import java . class Fereastra extends Frame implements WindowListener { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . ˆ ın care specific˘ am ce trebuie f˘ acut atunci cˆ and utilizatorul doreste s˘ aˆ ınchid˘ a fereastra. } } Observat ¸i c˘ a trebuie s˘ a implement˘ am toate metodele interfet ¸ei. Pentru a realiza acest lucru trebuie interceptat evenimentul de ˆ ınchidere a ferestrei ˆ ın metoda windoClosing ¸ si apelat˘ a metoda dispose de ˆ ınchidere a ferestrei. event . addWindowList ener ( this ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA marcat cu ’x’ din colt ¸ul dreapta sus ¸ si nici cu combinat ¸ia de taste Alt+F4. awt . ˆ ın cazul cˆ and este vorba de fereastra principal˘ a a aplicat ¸iei. } // Metodele interfetei WindowListener public void windowOpened ( WindowEvent e ) {} public void windowClosing ( WindowEvent e ) { // Terminare program System . } public void windowClosed ( WindowEvent e ) {} public void windowIconified ( WindowEvent e ) {} public void windowDeiconified ( WindowEvent e ) {} public void windowActivated ( WindowEvent e ) {} public void windowDeact ivated ( WindowEvent e ) {} } public class TestWind ow Lis te ne r { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test WindowListener " ) . show () . awt . f . sau System.228 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.

9. adaptorul interfet ¸ei WindowListener este WindowAdapter iar folosirea acestuia este dat˘ aˆ ın exemplul de mai jos: Listing 9. Scopul unei astfel de clase este ca la crearea unui ”ascult˘ ator” de evenimente. Un adaptor este o clas˘ a abstract˘ a care implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a f˘ ar˘ a a specifica cod nici unei metode a interfet ¸ei. Aceste clase se numesc adaptori. class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . Dup˘ a cum at ¸i observat fat ¸˘ ade exemplul anterior. this . Ins˘ a exist˘ a¸ si dou˘ a dezavantaje majore. event .4. import java . acesta devenind mult mai lizibil. awt .12: Extinderea clasei WindowAdapter import java . f . } } class Ascultator extends WindowAdapter { // Suprdefinim metodele care ne intereseaza public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System .*. De exemplu. exit (0) . s˘ a extindem adaptorul corespunz˘ ator interfet ¸ei respective (dac˘ a are!) ¸ si s˘ a supradefinim doar metodele care ne intereseaz˘ a (cele ˆ ın care vrem s˘ a scriem o anumit˘ a secvent ¸˘ a de cod). } } Avantajul clar al acestei modalit˘ a¸ ti de tratare a evenimentelor este reducerea codului programului. awt . exist˘ a o serie de clase care implementeaz˘ a interfet ¸ele de tip ”listener” f˘ ar˘ a a specifica nici un cod pentru metodele lor. TRATAREA EVENIMENTELOR 229 acestor metode.*. } } public class TestWindowAdapter { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test WindowAdapter " ) . ˆ ın loc s˘ a implement˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a¸ si implicit toate metodele sale. show () . . addWindowListener ( new Ascultator () ) .

class Ascultator extends WindowAdapter { // In loc de windowClosing scriem WindowClosing // Nu supradefinim vreo metoda a clasei WindowAdapter // Nu da nici o eroare // Nu face nimic ! public void WindowClosing(WindowEvent e) { System. va crea o metod˘ a a clasei respective. Vom vedea ˆ ıns˘ a c˘ a acest dezavantaj poate fi eliminat prin folosirea unei clase anonime.230 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.exit(0). Un alt dezavantaj este c˘ a orice gre¸ seal˘ a de sintax˘ aˆ ın declararea unei metode a interfet ¸ei nu va produce o eroare de compilare dar nici nu va supradefini metoda interfet ¸ei ci.se oberv˘ a c˘ a o interfat ¸˘ a XXXListener are un adaptor de tipul XXXAdapter. Interfat ¸a ActionListener AdjustemnrListener ComponentListener ContainerListener FocusListener ItemListener KeyListener MouseListener MouseMotionListener TextListener WindowListener Adaptor nu are nu are ComponentAdapter ContainerAdapter FocusAdapter nu are KeyAdapter MouseAdapter MouseMotionAdapter nu are WindowAdapter S ¸ tim c˘ a o clas˘ a intern˘ a este o clas˘ a declarat˘ aˆ ın cadrul altei clase. Interfet ¸ele care nu au un adaptor sunt cele care definesc o singur˘ a metod˘ a¸ si prin urmare crearea unei clase adaptor nu ˆ ısi are rostul. } } In tabelul de mai jos sunt dat ¸i tot ¸i adaptorii interfet ¸elor de tip ”listener” . INTERFAT ¸ A GRAFICA clasa Fereastra nu poate extinde WindowAdapter deoarece ea extinde deja clasa Frame ¸ si din acest motiv am construit o nou˘ a clas˘ a numit˘ a Ascultator. Un exemplu tipic de folosire a lor este instant ¸ierea . iar clasele anonime sunt clase interne folosite pentru instant ¸ierea unui singur obiect de un anumit tip. pur ¸ si simplu.

. setSize (400 . Listing 9. final Label label = new Label ( " " . Graphics g = Fereastra . awt . awt . } }) . 1 . TRATAREA EVENIMENTELOR 231 adaptorilor direct ˆ ın corpul unei clase care cont ¸ine componente ale c˘ aror evenimente trebuie tratate. NORTH ) . g . 400) . } }) . setBackground ( Color .ului Graphics g = Fereastra . 1) . random () * 50) . getX () .*. getX () . . getGraphics () . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { // Terminam aplicatia System . this . fillOval ( e . getGraphics () .9. } }) . blue ) . int raza = ( int ) ( Math . exit (0) . CENTER ) .13: Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime import java . this . this . class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . raza . ad dM ous eM oti on Li st e n e r ( new Mo us eM ot ion Ad ap te r () { public void mouseMoved ( MouseEvent e ) { // Desenam un punct la coordonatele mouse . add ( label . yellow ) . drawOval ( e . setText ( " Click . e . label .*. this . import java . g . this . " ) . getY () . e . BorderLayout . g . Label . getY () . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mouseClicked ( MouseEvent e ) { // Desenam un cerc la fiecare click de mouse label .4.. event . setColor ( Color . raza ) .

232 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. o fereastr˘ a nou creat˘ a nu este vizibil˘ a. Este util˘ a atunci cˆ and dorim s˘ a afi¸ sam ferestre care nu interact ¸ioneaz˘ a cu utilizatorul ci doar ofer˘ a anumite informat ¸ii. • hide .face vizibil˘ a fereastra. f . cele mai utilizate fiind Frame ¸ si Dialog. Metodele mai importante ale clasei Window.face fereastra invizibil˘ a f˘ ar˘ a a o distruge ˆ ıns˘ a. O categorie aparte a acestor containere o reprezint˘ a ferestrele.5 Folosirea ferestrelor Dup˘ a cum am v˘ azut suprafet ¸ele de afi¸ sare ale componentelor sunt extensii ale clasei Container.1 Clasa Window Clasa Window este rar utilizat˘ aˆ ın mod direct deoarece permite doar crearea unor ferestre care nu au chenar ¸ si nici bar˘ a de meniuri. 9. Acestea sunt descrise de clase derivate din Window. addKeyListener ( new KeyAdapter () { public void keyTyped ( KeyEvent e ) { // Afisam caracterul tastat label . care sunt de altfel mo¸ stenite de toate subclasele sale. sunt date de mai jos: • show . show () . O aplicat ¸ie Java cu intefat ¸˘ a grafic˘ a va fi format˘ a din una sau mai multe ferestre.5. setText ( " Ati tastat : " + e . } } public class TestAdapters { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test adaptori " ) . getKeyChar () + " " ) . } } 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA this . } }) . Implicit. una dintre ele fiind numit˘ a fereastra principal˘ a. pentru a redeveni vizibila se poate apela metoda show. .

returneaz˘ a componenta ferestrei care are focus-ul (dac˘ a fereastra este activ˘ a).show(). 9. import java. trebuie apelat˘ aˆ ın general dup˘ a ad˘ augarea tuturor componentelor pe suprafat ¸a ferestrei. • pack . Orice aplicat ¸ie cu interfat ¸˘ a grafic˘ a contt ¸ine cel put ¸in o fereastr˘ a. . } . class Fereastra extends Frame{ // Constructorul public Fereastra(String titlu) { super(titlu). } } Crearea ferestrelor prin instant ¸ierea direct˘ a a obiectelor de tip Frame este mai put ¸in folosit˘ a.5.. init ¸ial invizibil˘ a. ca ˆ ın exemplul de mai jos: import java. f. cea mai important˘ a fiind numit˘ a¸ si fereastra principal˘ a.2 Clasa Frame Este derivat˘ a a clasei Window ¸ si este folosit˘ a pentru crearea de ferestre independente ¸ si funct ¸ionale.redimensioneaz˘ a automat fereastra la o suprafat ¸a optim˘ a care s˘ a cuprind˘ a toate componentele sale.9.*. 233 • dispose .ˆ ınchide) fereastra ¸ si ¸ si elibereaz˘ a toate resursele acesteia.testeaz˘ a dac˘ a fereastra este vizibil˘ a sau nu. eventual continˆ and o bar˘ a de meniuri. ferestrele unui program vor fi definite ˆ ın clase separate care extind clasa Frame. public class TestFrame { public static void main(String args[]) { Frame f = new Frame("Titlul ferestrei"). FOLOSIREA FERESTRELOR • isShowing . De obicei.awt.5. Pentru ca o fereastr˘ a s˘ a devin˘ a vizibil˘ a se va apela metoda show definit˘ aˆ ın superclasa Window. • getFocusOwner .*. Constructorii uzuali ai clasei Frame permit crearea unei ferestre cu sau f˘ ar˘ a titlu..awt.

class Fereastra extends Frame implements ActionListener { // Constructorul public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . . // inchidem fereastra // sau terminam aplicatia System . import java . suprafat ¸a de afi¸ sare a feretrei va fi determinat˘ a automota de gestionarul de pozitt ¸ionare ¸ si va oferi doar spat ¸iul necesar afi¸ s˘ arii barei ferestrei ¸ si grupului de butoane pentru minimizare. prin folosirea unui adaptor de tip WindowAdapter.show(). Se observ˘ a de asemenea c˘ a butonul de ˆ ınchidere a ferestrei nu este funct ¸ional. } } Gestionarul de pozit ¸ionare implicit al clasei Frame este BorderLayout. // Tratam evenimentul de inchidere a ferestrei this . Tratarea evenimentelor ferestrei se face prin implementarea interfet ¸ei WindowListener sau. maximizare ¸ si ˆ ınchidere. } }) . exit (0) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { dispose () .*. mai uzual.14: Structura general˘ a a unei ferestre import java . awt . INTERFAT ¸ A GRAFICA } public class TestFrame { public static void main(String args[]) { Fereastra f = new Fereastra("Titlul ferestrei"). awt .*. ˆ ın momentul ˆ ın care fereastra este creat˘ a dar nici o component˘ a grafic˘ a nu este ad˘ augat˘ a.234 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. event . f. Acela¸ si efect ˆ ıl vom obt ¸ine dac˘ a o redimenionam ¸ si apel˘ am apoi metoda pack care determin˘ a dimeniunea suprafet ¸ei de afi¸ sare ˆ ın funct ¸ie de componentele ad˘ augate. Din acest motiv. Structura general˘ a a unei ferestre este descris˘ a de clasa Fereastra din exemplul de mai jos: Listing 9.

} } 235 Pe lˆ ang˘ a metodele mo¸ stenite din clasa Window. // O facem vizibila f . add ( exit ) . • setMenuBar . . } // Implementam metodele interfetelor de tip listener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { System .9.seteaz˘ a titlul ferestrei.seteaz˘ a bara de meniuri a ferestrei (vezi ”Folosirea meniurilor”). addActionListener ( this ) . FOLOSIREA FERESTRELOR // Eventual . // Facem inregistrarea claselor listener exit . // implicit // sau explicit // setSize (200 . // Adaugam componentele pe suprafata ferestrei Button exit = new Button ( " Exit " ) . } } public class TestFrame { public static void main ( String args []) { // Cream fereastra Fereastra f = new Fereastra ( " O fereastra " ) . • setIconImage .seteaz˘ a iconit ¸a ferestrei. Dintre cele mai folosite amintim: • getFrames . schimbam gestionarul de pozitionare setLayout ( new FlowLayout () ) . exist˘ a o serie de metode specifice clasei Frame. 200) . // Stabilim dimensiunile pack () .metod˘ a static˘ a ce returneaz˘ a lista tuturor ferestrelor deschise ale unei aplicat ¸ii. • setTitle . show () .5. exit (0) .

o fereastr˘ a de dialog este nemodal˘ a¸ si invizibil˘ a. Cu alte cuvinte. String titlu) Dialog(Frame parinte. ferestrele de dialog nu au o existent ¸˘ a de sine st˘ at˘ atoare. boolean modala) Dialog(Frame parinte. subclas˘ a direct˘ a a clasei Window. Cˆ and fereastra p˘ arinte este distrus˘ a sunt distruse ¸ si ferestrele sale de dialog. ˆ ıns˘ a exist˘ a constructori care s˘ a specifice ¸ si ace¸ sti parametri.5. Acestea se numesc ferestre de dialog sau casete de dialog ¸ si sunt implementate prin intermediul clasei Dialog. de selectare a unei opt ¸iuni.236 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. String titlu.3 Clasa Dialog Toate interfet ¸ele grafice ofer˘ a un tip special de ferestre destinate prelu˘ arii unor informat ¸ii sau a unor date de la utilizator. numit˘ a¸ si fereastra p˘ arinte. INTERFAT ¸ A GRAFICA • setResizable . etc. 9.stabile¸ ste dac˘ a fereastra poate fi redimenionat˘ a de utilizator. cˆ and este minimizat˘ a ferestrele sale de dialog sunt f˘ acute invizibile iar cˆ and este restaurat˘ a acestea sunt aduse la starea ˆ ın care se g˘ aseau ˆ ın momentul minimiz˘ arii ferestrei p˘ arinte. String titlu) Dialog(Dialog parinte. boolean modala) Dialog(Dialog parinte) Dialog(Dialog parinte. Constructorii clasei Dialog sunt: Dialog(Frame parinte) Dialog(Frame parinte. cum ar fi ferestrele de introducere a unor date. Ferestrele de dialog pot fi de dou˘ a tipuri: • modale: care blocheaz˘ a accesul la fereastra parinte ˆ ın momentul deschiderii lor. dialogul de c˘ autare a unui cuvˆ ant ˆ ıntr-un fi¸ sier. de alegere a unui fi¸ sier.de exemplu. String titlu. • nemodale: care nu blocheaz˘ a fluxul de intrare c˘ atre fereastra p˘ arinte . etc. Implicit. boolean modala) . mesaje de avertizare. Diferent ¸a major˘ a dintre ferestrele de dialog ¸ si ferestrele de tip Frame const˘ aˆ ın faptul c˘ a o fereastr˘ a de dialog este dependent˘ a de o alt˘ a fereastra (normal˘ a sau tot fereastr˘ a de dialog).

*.15: Folosirea unei ferestre de dialog import java . Crearea unei ferestre de dialog este relativ simpla ¸ si se realizeaz˘ a prin derivarea clasei Dialog. FOLOSIREA FERESTRELOR 237 Parametrul ”p˘ arinte” reprezint˘ a referint ¸a la fereastra p˘ arinte. S˘ a cre˘ am.9. ”titlu” reprezint˘ a titlul ferestrei iar prin argumentul ”modal˘ a” specific˘ am dac˘ a fereastra de dialog creat˘ a va fi modal˘ a (true) sau nemodal˘ a (false . va primi ¸ sirul de caractere introdus ¸ si ˆ ısi va modifica titlul ca fiind acesta. Cele dou˘ a ferestre vor ar˘ ata ca ˆ ın imaginile de mai jos: Fereastra principal˘ a Fereastra de dialog Listing 9. awt .*.valoarea implicit˘ a).5. pentru ca aceasta din urm˘ a s˘ a poat˘ a folosi datele introduse (sau opt ¸iunea specificata) ˆ ın caseta de dialog. import java . • obiectul care creeaz˘ a dialogul (fereastra p˘ arinte) s˘ a se ˆ ınregistreze ca ascult˘ ator al evenimentelor de la butoanele care determin˘ aˆ ıncheierea dialogului. de exemplu. Fereastra principal˘ a a aplicatiei va fi p˘ arintele casetei de dialog. o fereastr˘ a de dialog modal˘ a pentru introducerea unui ¸ sir de caractere. Deschiderea ferestrei de dialog se va face la ap˘ asarea unui buton al ferestrei principale numit ”Schimba titlul”. Comunicarea dintre fereastra de dialog ¸ si fereastra sa p˘ arinte. iar fereastra de dialog s˘ a ofere metode publice prin care datele introduse s˘ a fie preluate din exterior. awt . // Fereastra principala class FerPrinc extends Frame implements ActionListener { . se poate realiza folosind una din urm˘ atoarele abord˘ ari generale: • obiectul care reprezint˘ a dialogul poate s˘ a trateze evenimentele generate de componentele de pe suprafat ¸a s˘ a¸ si s˘ a seteze valorile unor variabile accesibile ale ferestrei p˘ arinte ˆ ın momentul ˆ ın care dialogul este ˆ ıncheiat. event .

titlu . this . } }) . setSize (300 . ok = new Button ( " OK " ) . exit (0) . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { FerDialog d = new FerDialog ( this . INTERFAT ¸ A GRAFICA public FerPrinc ( String titlu ) { super ( titlu ) . " Dati titlul " . private Button ok . setLayout ( new FlowLayout () ) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . addActionListener ( this ) . BorderLayout . if ( titlu == null ) return . String titlu . raspuns . this . add ( b ) . String titlu = d . text = new TextField ( " " . CENTER ) . setTitle ( titlu ) . } }) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { raspuns = null . cancel . 80) . boolean modala ) { super ( parinte . modala ) . public FerDialog ( Frame parinte . } } // Fereastra de dialog class FerDialog extends Dialog implements ActionListener { public String raspuns = null . true ) . Button b = new Button ( " Schimba titlul " ) . b . dispose () . 30) . Panel panel = new Panel () . private TextField text . .238 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. add ( text .

Instant ¸ele acestei clase au un comportament comun dialogurilor de acest tip de pe majoritatea platformelor de lucru. panel .awt pune la dispozitie ¸ si un tip de fereastr˘ a de dialog folosit˘ a pentru selectarea unui nume de fi¸ sier ˆ ın vederea ˆ ınc˘ arc˘ arii sau salv˘ arii unui fi¸ sier: clasa FileDialog. f . SOUTH ) . getSource () . cancel . addActionListener ( this ) . addActionListener ( this ) . dispose () . add ( cancel ) . addActionListener ( this ) . show () . getText () . Constructorii clasei sunt: FileDialog(Frame parinte) .5. BorderLayout . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { Object sursa = e . ok . pack () .4 Clasa FileDialog Pachetul java. if ( sursa == ok || sursa == text ) raspuns = text . panel . } } 239 9. add ( panel . } } // Clasa principala public class TestDialog { public static void main ( String args []) { FerPrinc f = new FerPrinc ( " Fereastra principala " ) . show () . derivat˘ a din Dialog.9. else raspuns = null .5. FOLOSIREA FERESTRELOR cancel = new Button ( " Cancel " ) . dar forma ˆ ın care vor fi afi¸ sate este specific˘ a platformei pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia. text . add ( ok ) .

240 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. awt . io . ”titlu” reprezint˘ a titlul ferestrei iar prin argumentul ”mod” specific˘ am dac˘ a ˆ ınc˘ arc˘ am sau salv˘ am un fi¸ sier. prin intermediul unui obiect FileDialog. Dac˘ a afi¸ sarea se face cu setVisible(true). etc.SAVE .16: Folosirea unei ferestre de dialog import java .*.*.*. pentru stabilirea unui criteriu de filtrare setFilenameFilter. import java . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { . respectiv • FileDialog. La crearea unui obiect FileDialog acesta nu este implicit vizibil. "Salvare fisier". Listing 9.LOAD). event . atunci va fi nemodal˘ a.SAVE). Pe lˆ ang˘ a metodele mo¸ stenite de la superclasa Dialog clasa FileDialog mai cont ¸ine metode pentru obt ¸inerea numelui fi¸ sierului sau directorului selectat getFile. this . INTERFAT ¸ A GRAFICA FileDialog(Frame parinte. "Alegere fisier". Numele fi¸ sierului ales va fi afi¸ sat la consol˘ a.java. awt . iar numele implicit este TestFileDialog. String titlu. class FerPrinc extends Frame implements ActionListener { public FerPrinc ( String titlu ) { super ( titlu ) .pentru ˆ ınc˘ arcare. // Dialog pentru salvarea unui fisier new FileDialog(parinte. import java . un fi¸ sier cu extensia ”java”. caseta de dialog va fi modal˘ a. Directorul init ¸ial este directorul curent. boolean mod) Parametrul ”p˘ arinte” reprezint˘ a referint ¸a ferestrei p˘ arinte. Dac˘ a afi¸ sarea sa se face cu show. valorile pe care le poate lua acest argument sunt: • FileDialog. String titlu) FileDialog(Frame parinte. Dup˘ a selectarea unui fi¸ sier ea va fi facut˘ a automat invizibil˘ a. FileDialog.LOAD . S˘ a consider˘ am un exemplu ˆ ın care vom alege.pentru salvare. getDirectory. FileDialog. // Dialog pentru incarcarea unui fisier new FileDialog(parinte.

out .5. exit (0) . String numeFis ) { return ( numeFis . f . pack () . FOLOSIREA FERESTRELOR public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . } }) . LOAD ) . println ( " Fisierul ales este : " + fd . } }) . " Alegeti un fisier " . BorderLayout . // Afisam fereastra de dialog ( modala ) fd . " ) . java " ) ) . } } Clasa FileDialog este folosit˘ a mai rar deoarece ˆ ın Swing exist˘ a clasa JFileChooser care ofer˘ a mai multe facilit˘ a¸ ti ¸ si prin urmare va constitui prima opt ¸iune ˆ ıntr-o aplicat ¸ie cu intefat ¸˘ a grafic˘ a. . setFile ( " TestFileDialog . System . b . getFile () ) . java " ) . } } public class TestFileDialog { public static void main ( String args []) { FerPrinc f = new FerPrinc ( " Fereastra principala " ) . endsWith ( " . // Stabilim directorul curent fd . CENTER ) . setDirectory ( " . } 241 public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { FileDialog fd = new FileDialog ( this . show () . addActionListener ( this ) . add (b . // Specificam filtrul fd . FileDialog .9. show () . setFilenameFilter ( new FilenameFilter () { public boolean accept ( File dir . // Stabilim numele implicit fd . Button b = new Button ( " Alege fisier " ) .

CheckBoxMenuItem. Un obiect de tip MenuBar cont ¸ine obiecte de tip Menu. . Prin abuz de limbaj. care sunt de fapt meniurile derulante propriu-zise. acestea pot cont ¸ine obiecte de tip MenuItem.242 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. vom referi uneori bara de meniuri a unei ferestre ca fiind meniul ferestrei. Meniurile pot fi grupate ˆ ın dou˘ a categorii: • Meniuri fixe (vizibile permanent): sunt grupate ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri ce cont ¸ine cˆ ate un meniu pentru fiecare intrare a sa. articolul Undo ¸ si dou˘ a comutatoare Bold ¸ si Italic. La rˆ andul lor. aceste meniuri cont ¸in articole ce pot fi selectate. In modelul AWT obiectele care reprezint˘ a bare de meniuri sunt reprezentate ca instant ¸e al clasei MenuBar. O fereastr˘ a poate avea un singur meniu fix. La rˆ andul lor. dar ¸ si alte obiecte de tip Menu (submeniuri).6 Folosirea meniurilor Spre deosebire de celelalte obiecte grafice care deriv˘ a din clasa Component. comutatoare sau alte meniuri (submeniuri). O alt˘ a diferent ¸˘ a fat ¸˘ a de meniurile fixe const˘ aˆ ın faptul c˘ a meniurile de context nu sunt grupate ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri. In figura de mai jos este pus˘ aˆ ın evident ¸˘ a alc˘ atuirea unui meniu fix: Exemplul de mai sus cont ¸ine o bar˘ a de meniuri format˘ a din dou˘ a meniuri principale File ¸ si Edit. Aceast˘ a except ¸ie este facut˘ a deoarece unele platforme grafice limiteaz˘ a capabilit˘ a¸ tile unui meniu. INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. • Meniuri de context (popup): sunt meniuri invizbile asociate unei ferestre ¸ si care se activeaz˘ a uzual prin ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului. Meniul Edit cont ¸ine la rˆ andul lui alt meniu (submeniu) Options. componentele unui meniu reprezint˘ a instant ¸e ale unor clase derivate din superclasa abstract˘ a MenuComponent.

6. 9. Dup˘ a cum am mai spus.1 Ierarhia claselor ce descriu meniuri S˘ a vedem ˆ ın continuare care este ierarhia claselor folosite ˆ ın lucrul cu meniuri ¸ si s˘ a analiz˘ am pe rˆ and aceste clase: Clasa MenuComponent este o clasa abstract˘ a din care sunt extinse toate celelalte clase folosite la crearea de meniuri. adaptˆ and conceptul de bar˘ a de meniuri la platforma curent˘ a de lucru. MenuComponent cont ¸ine metode cu caracter general. . FOLOSIREA MENIURILOR 243 Pentru a putea cont ¸ine un meniu. dintre care amintim getName. setName. acestea implementˆ and interfat ¸˘ a MenuContainer. fiind similar˘ a celeilalte superclase abstracte Component. o component˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a MenuContainer.6. meniurile sunt ata¸ sate ferestrelor.9. mai precis obiectelor de tip Frame. Cel mai adesea. getFont. setFont. pentru a lega bara de meniuri la o anumit˘ a fereastra trebuie apelat˘ a metoda setMenuBar din clasa Frame. // Crearea barei de meniuri MenuBar mb = new MenuBar(). Ata¸ sarea unei bare de meniuri la o fereastr˘ a se face prin metoda addMenuBar a clasei Frame. Clasa MenuBar permite crearea barelor de meniuri asociate unei ferestre cadru de tip Frame. cu sintaxa ¸ si semnificat ¸iile uzuale.

etc.. ”Exit”. ”Close”. // Atasarea barei de meniuri la o fereastra Frame f = new Frame("Fereastra cu meniu").244 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.care au dou˘ a st˘ ari logice (validat/nevalidat). ambele implementˆ and interfat ¸a ItemSelectable. Menu sau CheckboxMenuItem. act ¸ionarea articolului determinˆ and trecerea sa dintr-o stare ˆ ın alta.. la invalidarea sa. Opt ¸ional. Clasa CheckboxMenuItem are aceea¸ si funct ¸ionalitate cu cea a casetelor de validare de tip Checkbox. un meniu poate fi declarat ca fiind tear-off. Clasa Menu permite crearea unui meniu derulant ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a pot fi instant ¸e ale uneia din clasele MenuItem. Fiecare meniu are o etichet˘ a. Acest mecanism este dependent de platform˘ a¸ si poate fi ignorat pe unele dintre ele. Articolele dintr-un meniu trebuie s˘ a apart ¸in˘ a clasei MenuItem. O instant ¸˘ a a clasei MenuItem reprezint˘ a de fapt un buton sau un comutator. INTERFAT ¸ A GRAFICA // Adaugarea meniurilor derulante la bara de meniuri . Orice articol al unui meniu trebuie s˘ a fie o instant ¸a a clasei MenuItem. care este de fapt numele s˘ au ce va fi afi¸ sat pe bara de meniuri.addMenuBar(mb). cu o anumit˘ a etichet˘ a care va ap˘ area ˆ ın meniu. La validarea unui comutator ˆ ın dreptul etichetei sale va fi afi¸ sat un simbol grafic care indic˘ a acest lucru. cum sunt ”Open”. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a poate fi deschis ¸ si deplasat cu mouse-ul (dragged) ˆ ıntr-o alt˘ a pozit ¸ie decˆ at cea original˘ a (”rupt” din pozit ¸ia sa). ˆ ınsot ¸it˘ a eventual de un accelerator (obiect de tip MenuShortcut) ce reprezint˘ a combinat ¸ia de taste cu care articolul poate fi apelat rapid (vezi ”Acceleratori”). . simbolul grafic respectiv va disp˘ area. Clasa CheckboxMenuItem implementeaz˘ aˆ ıntr-un meniu articole de tip comutator . Obiectele acestei clase descriu a¸ sadar opt ¸iunile individuale ale meniurilor derulante. f.

Menu editare = new Menu ( " Edit " ) . f . show () . setMenuBar ( mb ) . addSeparator () . addSeparator () . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . fisier .*. add ( fisier ) . editare . add ( optiuni ) . optiuni . editare . Menu optiuni = new Menu ( " Options " ) . 100) . editare . f . Menu fisier = new Menu ( " File " ) . add ( new CheckboxMenuItem ( " Italic " ) ) . mb . add ( new MenuItem ( " Open " ) ) . add ( new MenuItem ( " Copy " ) ) . add ( new CheckboxMenuItem ( " Bold " ) ) . awt . add ( new MenuItem ( " Close " ) ) . add ( new MenuItem ( " Undo " ) ) . public class TestMenu { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Test Menu " ) . } } . fisier . setSize (200 . add ( editare ) .17: Crearea unui meniu import java . add ( new MenuItem ( " Cut " ) ) . editare . awt . MenuBar mb = new MenuBar () . add ( new MenuItem ( " Paste " ) ) . event . f . FOLOSIREA MENIURILOR 245 S˘ a vedem ˆ ın continuare cum ar ar˘ ata un program care construie¸ ste un meniu ca ˆ ın figura prezentat˘ a anterior: Listing 9.*. optiuni . optiuni .6. mb . fisier . fisier . import java . editare .9.

ceea ce u¸ sureaz˘ a munca ˆ ın cazul ˆ ın care ierarhia de meniuri este complex˘ a. ceea ce face posibil ca unui buton de pe suprafat ¸a de afi¸ sare s˘ aˆ ıi corespund˘ a o opt ¸iune dintr-un meniu. tratarea evenimentului corespunz˘ ator ap˘ asarii butonului. Tipul de operatie selectare / deselectare este codificat ˆ ın evenimentul generat de cˆ ampurile statice ItemEvent.6. Menu test = new Menu ( " Test " ) . pentru a activa opt ¸iunile unui meniu trebuie implementate interfat ¸ele ActionListener sau/¸ si ItemListener ˆ ın cadrul obiectelor care trebuie s˘ a specifice codul ce va fi executat la alegerea unei opt ¸iuni ¸ si implementate metodele actionPerformed. Pentru a realiza leg˘ atura ˆ ıntre obiectul meniu ¸ si obiectul de tip listener trebuie s˘ a adaug˘ am receptorul ˆ ın lista de ascult˘ atori a meniului respectiv. folosind metodele addActionListener.*. Obiectele de tip CheckboxMenuItem tip se g˘ asesc ˆ ıntr-o categorie comun˘ a cu List.SELECTED ¸ si ItemEvent. f˘ acˆ andu-se o singur˘ a dat˘ aˆ ıntr-o clas˘ a care este ˆ ınregistrat˘ a ca receptor atˆ at la buton cˆ at ¸ si la meniu. CheckboxMenuItem check = new CheckboxMenuItem ( " Check me " ) .2 Tratarea evenimentelor generate de meniuri La alegerea unei opt ¸iuni dintr-un meniu se genereaz˘ a fie un eveniment de tip ActionEvent dac˘ a articolul respectiv este de tip MenuItem. awt . MenuBar mb = new MenuBar () . Fiec˘ arui meniu ˆ ıi putem asocia un obiect receptor diferit. . INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. Choice. tratarea evenimentelor generate de obiecte de tip MenuItem este identic˘ a cu tratarea butoanelor. respectiv itemStatChanged.246 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. public class TestMenuEvent extends Frame implements ActionListener .18: Tratarea evenimentelor unui meniu import java .DESELECTED. event . ambele cu acela¸ si nume. A¸ sadar. CheckBox.*. toate implementˆ and interfat ¸a ItemSelectable ¸ si deci tratarea lor va fi f˘ acut˘ a la fel. ItemListener { public TestMenuEvent ( String titlu ) { super ( titlu ) . awt . fie ItemEvent pentru comutatoarele CheckboxMenuItem. sau alegerii opt ¸iunii. Listing 9. import java . ˆ ıntocmai ca pe orice component˘ a. A¸ sadar. respectiv addItemListener.

add ( btnExit . subclas˘ a direct˘ a a clasei Menu.6. } public static void main ( String args []) { TestMenuEvent f = new TestMenuEvent ( " Tratare evenimente meniuri " ) . test .9. Button btnExit = new Button ( " Exit " ) . else setTitle ( " Not checked ! " ) . 200) . addSeparator () . } } 247 9. setSize (300 . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . if ( command .6. SOUTH ) . add ( check ) . check . addActionListener ( this ) . BorderLayout . addActionListener ( this ) .1 ¸ si sunt implementate prin intermediul clasei PopupMenu. } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // Valabila si pentru meniu si pentru buton String command = e . getActionCommand () . fiind . show () . exit (0) . setMenuBar ( mb ) . SELECTED ) setTitle ( " Checked ! " ) . f . Sunt meniuri invizibile care sunt activate uzual prin ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului. addItemListener ( this ) . } public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { if ( e . btnExit . test .3 Meniuri de context (popup) Au fost introduse ˆ ıncepˆ and cu AWT 1. mb . getStateChange () == ItemEvent . show () . FOLOSIREA MENIURILOR test . test . add ( test ) . equals ( " Exit " ) ) System .

add(new MenuItem("Edit")).add(new MenuItem("New")).addSeparator(). Deoarece interact ¸iunea cu mouse-ul este dependent˘ a de platforma de lucru. pentru a avea acces rapid la meniu. int y) ¸ si este de obicei rezultatul ap˘ asarii unui buton al mouse-ului. la un moment dat. In cazul cˆ and avem mai multe meniuri popup pe care vrem s˘ a le folosim ˆ ıntr-o fereastr˘ a. vom ad˘ auga ferestrei meniul corespunz˘ ator dup˘ a care ˆ ıl vom face vizibil. Metodele de ad˘ augare a articolelor unui meniu de context sunt mo¸ stenite ˆ ıntocmai de la meniurile fixe. Pozit ¸ionarea ¸ si afi¸ sarea meniului este ˆ ıns˘ a responsabilitatea programatorului. Tratarea evenimentelor generate de un meniu popup se realizeaz˘ a identic ca pentru meniurile fixe. . popup. vom crea un meniu de contex pe care ˆ ıl vom activa la ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului pe suprafat ¸a ferestrei principale. Aceasta este isPopupTrigger ¸ si este definit˘ aˆ ın clasa MouseEvent. fereastra. popup. vom ”rupe” leg˘ atura ˆ ıntre fereastr˘ a¸ si meniu prin instruct ¸iunea remove: fereastra. Dup˘ aˆ ınchiderea acestuia. reprezint˘ a instant ¸a ferestrei ˆ ın care se va afi¸ sa meniul. exist˘ a o metod˘ a care determin˘ a dac˘ a un eveniment de tip MouseEvent poate fi responsabil cu deschiderea unui meniu de context. Argumentul ”origine” reprezint˘ a componenta fat ¸˘ a de originile c˘ areia se va calcula pozit ¸ia de afi¸ sare a meniului popup. In exemplul de mai jos.. Meniurile de context nu se adaug˘ a la un alt meniu (bar˘ a sau sub-meniu) ci se ata¸ seaz˘ a la o component˘ a (de obicei la o fereastr˘ a) prin metoda add a acesteia. fereastra. INTERFAT ¸ A GRAFICA afi¸ sate la pozit ¸ia la care se g˘ asea mouse-ul ˆ ın momentul ap˘ as˘ arii butonului s˘ au drept.add(popup2).add(new MenuItem("Exit")). . De obicei.. PopupMenu popup = new PopupMenu("Options").remove(popup1).248 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. popup. int x.show(Component origine. popup. trebuie s˘ a le definim pe toate ¸ si.add(popup1). Afi¸ sarea meniului de context se face prin metoda show: popup.

this .*. add ( new MenuItem ( " New " ) ) . e . // atasam meniul popup ferestrei popup . } }) . setSize (300 . 300) . popup . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System .6. e . getX () . // Cream meniul popup popup = new PopupMenu ( " Options " ) . isPopupTrigger () ) popup .9. 249 . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mousePressed ( MouseEvent e ) { if ( e . // Pozitia meniului va fi relativa la fereastra private Component origin . if ( command . e . addSeparator () . add ( new MenuItem ( " Edit " ) ) . add ( popup ) . show ( origin . getY () ) . isPopupTrigger () ) popup .*. show ( origin . } }) . getActionCommand () . awt . awt . equals ( " Exit " ) ) System . exit (0) . addActionListener ( this ) . getX () . popup . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . event . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String command = e . getY () ) . origin = this . popup . FOLOSIREA MENIURILOR Listing 9. e . this . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { // Definim meniul popup al ferestrei private PopupMenu popup . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . popup . exit (0) . } public void mouseReleased ( MouseEvent e ) { if ( e . import java .19: Folosirea unui meniu de context (popup) import java .

new MenuShortcut(’p’). ca ˆ ın exemplele de mai jos: // Ctrl+O new MenuItem("Open". new MenuShortcut(’p’)). MenuShortcut accelerator). f . true).7 Folosirea componentelor AWT In continuare vor fi date exemple de folosire ale componentelor AWT. Astfel. Atribuirea unui accelerator la un articol al unui meniu poate fi realizat˘ a prin constructorul obiectelor de tip MenuItem ˆ ın forma: MenuItem(String eticheta. oric˘ arui obiect de tip MenuItem ˆ ıi poate fi asociat un obiect de tip accelerator.VK_O)). // Ctrl+P new MenuItem("Print".6. . precum ¸ si modul de tratare a evenimentelor generate. 9. new MenuShortcut(KeyEvent. } } 9.4 Acceleratori (Clasa MenuShortcut) Pentru articolele unui menu este posibil˘ a specificarea unor combinat ¸ii de taste numite acceleratori (shortcuts) care s˘ a permit˘ a accesarea direct˘ a. a opt ¸iunilor dintr-un meniu. definit prin intermediul clasei MenuShortcut. Singurele combinat ¸ii de taste care pot juca rolul acceleratorilor sunt: Ctrl + Tasta sau Ctrl + Shift + Tasta.250 } } ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA public class TestPopupMenu { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " PopupMenu " ) . show () . prin intermediul tastaturii. ˆ ın care s˘ a fie puse ˆ ın evidentt ¸˘ a cˆ at mai multe din particularit˘ a¸ tile acestora. // Ctrl+Shift+P new MenuItem("Preview".

Font . centru . . f . nord = new Label ( " Nord " . NORTH ) . f . ITALIC . vest = new Label ( " Vest " . Label . setFont ( new Font ( " Arial " . setFont ( new Font ( " Dialog " .20: Folosirea clasei Label import java . setBackground ( Color . sud . 14) ) . awt . f . centru = new Label ( " Centru " . BOLD . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 251 9. nord . sud . ITALIC . f . 20) ) . est . RIGHT ) . Font . 14) ) . Font . vest . SOUTH ) . add ( sud . setFont ( new Font ( " Dialog " . setForeground ( Color . Label . red ) .*. est = new Label ( " Est " . CENTER ) . CENTER ) . LEFT ) .7. WEST ) .7. centru . add ( nord . add ( vest . yellow ) . BorderLayout . est . centru . BorderLayout . EAST ) . Label nord . vest . dar poate fi modificat din program.1 Clasa Label Un obiect de tip Label (etichet˘ a) reprezint˘ a o component˘ a pentru plasarea unui text pe o suprafat ¸a de afi¸ sare. blue ) . O etichet˘ a este format˘ a dintr-o singur˘ a linie de text static ce nu poate fi modificat de c˘ atre utilizator. Label .9. sud = new Label ( " Sud " . BorderLayout . add ( est . CENTER ) . BorderLayout . public class TestLabel { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Label " ) . setForeground ( Color . Listing 9. Label . Label .

Font . 70) .7.2 Clasa Button Un obiect de tip Button reprezint˘ a o component˘ a pentru plasarea unui buton etichetat pe o suprafat ¸a de afi¸ sare. awt . pack () . import java . } }) . 50 . CENTER ) .252 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA f . setSize (200 .*. 14) ) . setBounds (30 . exit (0) . event . BOLD . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . Button b1 = new Button ( " OK " ) . 120) . this . setLayout ( null ) .*. awt . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . f . b1 . 30 .21: Folosirea clasei Button import java . } } 9. Textul etichetei este format dintr-o singur˘ a linie. f . . Listing 9. add ( centru . BorderLayout . show () . b1 . setFont ( new Font ( " Arial " .

. add ( b1 ) . b2 . out . equals ( " OK " ) ) setTitle ( " Confirmare ! " ) . addActionListener ( this ) . } } 253 9.3 Clasa Checkbox Un obiect de tip Checkbox (comutator) reprezint˘ a o component˘ a care se poate g˘ asi ˆ ın dou˘ a st˘ ari: ”selectat˘ a” sau ”neselectat˘ a” (on/off). f . show () . System . setBackground ( Color . setBounds (100 . equals ( " Cancel " ) ) setTitle ( " Anulare ! " ) . } } public class TestButton { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Button " ) . b2 . if ( command . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT b1 . else if ( command . 50) . Este folosit pentru a prelua o anumit˘ a opt ¸iune de la utilizator.7. setForeground ( Color . blue ) . Button b2 = new Button ( " Cancel " ) . b2 . addActionListener ( this ) . getActionCommand () . b1 . 30 . println ( e ) . } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String command = e . 70 . add ( b2 ) . Act ¸iunea utilizatorului asupra unui comutator ˆ ıl trece pe acesta ˆ ın starea complementar˘ a celei ˆ ın care se g˘ asea. orange ) .9.7.

orange ) . cbx3 = new Checkbox ( " ardei " ) . Label . add ( cbx3 ) . setLayout ( new GridLayout (5 . cbx2 . } }) . add ( label2 ) . label2 = new Label ( " " ) .22: Folosirea clasei Checkbox import java . label2 . label1 = new Label ( " Ingrediente Pizza : " . setBackground ( Color .*. this . label2 . private Checkbox cbx1 . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . add ( cbx2 ) .*. CENTER ) . cbx2 = new Checkbox ( " sunca " ) . awt . add ( label1 ) . import java . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label1 . label1 . event . awt . exit (0) . add ( cbx1 ) . lightGray ) . cbx1 = new Checkbox ( " cascaval " ) . .254 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. cbx3 . 1) ) . setBackground ( Color . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9.

Uzual. 200) . Aceast˘ a clas˘ a nu este derivat˘ a din Component. append ( " sunca " ) . addItemListener ( this ) . . if ( cbx3 . getState () == true ) ingrediente . show () . cbx1 . aceste componente se mai numesc butoane radio. } } 9. addItemListener ( this ) . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { StringBuffer ingrediente = new StringBuffer () .4 Clasa CheckboxGroup Un obiect de tip CheckboxGroup define¸ ste un grup de comutatoare din care doar unul poate fi selectat. append ( " cascaval " ) . append ( " ardei " ) . if ( cbx2 . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 255 setSize (200 . if ( cbx1 . f . addItemListener ( this ) . label2 . oferind doar o modalitate de grupare a componentelor de tip Checkbox.7. setText ( ingrediente . toString () ) . } } public class TestCheckbox { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Checkbox " ) . getState () == true ) ingrediente .7. cbx2 . cbx3 . getState () == true ) ingrediente .9.

} }) . private Checkbox cbx1 . label1 . private CheckboxGroup cbg . false ) . label2 . cbx3 = new Checkbox ( " MTV " . . this . cbx3 . lightGray ) . CENTER ) . cbx2 = new Checkbox ( " Discovery " . orange ) . cbg = new CheckboxGroup () . setBackground ( Color . CENTER ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. import java . event . cbg . cbx1 = new Checkbox ( " HBO " . 1) ) . label1 = new Label ( " Alegeti postul TV " . false ) . setBackground ( Color .*. label2 = new Label ( " " . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . cbg . add ( cbx1 ) . cbg . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label1 . false ) .256 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. cbx2 . awt . Label . add ( label2 ) .23: Folosirea clasei CheckboxGroup import java . Label .*. exit (0) . label2 . setLayout ( new GridLayout (5 . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . awt . add ( label1 ) .

cbx2 . 200) .7. O component˘ a Choice este ˆ ınsot ¸it˘ a de un buton etichetat cu o sageat˘ a vertical˘ a la ap˘ asarea c˘ aruia este afi¸ sat˘ aˆ ıntreaga sa list˘ a de elemente. getS e lec ted Che ck box () . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { Checkbox cbx = cbg . add ( cbx3 ) . pentru ca utilizatorul s˘ a poat˘ a selecta o anumit˘ a opt ¸iune. FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT add ( cbx2 ) . setSize (200 . addItemListener ( this ) .7. din ˆ ıntreaga list˘ a doar o singur˘ a opt ¸iune este vizibil˘ a. cbx1 . addItemListener ( this ) . . getLabel () ) .9.5 Clasa Choice Un obiect de tip Choice define¸ ste o list˘ a de opt ¸iuni din care utilizatorul poate selecta una singur˘ a. } } 257 9. La un moment dat. cea selectat˘ aˆ ın momentul curent. show () . if ( cbx != null ) label2 . cbx3 . f . addItemListener ( this ) . } } public class TestCheckboxGroup { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " CheckboxGroup " ) . setText ( cbx .

24: Folosirea clasei Choice import java . break . culori . setLayout ( new GridLayout (4 . setBackground ( Color . this . setBackground ( Color . add ( culori ) . culori = new Choice () . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label . case 1: label . red ) . setSize (200 . add ( " Rosu " ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. setBackground ( Color . red ) . blue ) .*. break . awt . select ( " Rosu " ) . add ( label ) .*. addItemListener ( this ) .258 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. label . culori . add ( " Albastru " ) . 100) . event . 1) ) . add ( " Verde " ) . } }) . private Choice culori . import java . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . culori . . getSelectedIndex () ) { case 0: label . label = new Label ( " Alegeti culoarea " ) . culori . awt . setBackground ( Color . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { switch ( culori . case 2: label . culori . green ) . exit (0) .

event . Toate elementele listei sunt vizibile ˆ ın limita dimensiunilor grafice ale componentei. Listing 9. class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label . show () .25: Folosirea clasei List import java .*. f . } } 259 9. awt . this .7. addWindowListener ( new WindowAdapter () { .*. awt .9. import java . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } } } public class TestChoice { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Choice " ) . private List culori .6 Clasa List Un obiect de tip List define¸ ste o list˘ a de opt ¸iuni care poate fi setat˘ a astfel ˆ ıncˆ at utilizatorul s˘ a poat˘ a selecta o singur˘ a opt ¸iune sau mai multe. public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .7.

label . Label . break . setBackground ( Color . break . case 2: label . } } } public class TestList { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " List " ) . getSelectedIndex () ) { case 0: label . } }) . culori . } } .260 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. blue ) . 1) ) . label = new Label ( " Alegeti culoarea " . show () . setBackground ( Color . addItemListener ( this ) . setLayout ( new GridLayout (2 . culori . red ) . culori . culori . add ( culori ) . culori = new List (3) . green ) . setSize (200 . culori . select (3) . exit (0) . add ( " Albastru " ) . red ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . add ( label ) . setBackground ( Color . 200) . add ( " Rosu " ) . case 1: label . f . CENTER ) . setBackground ( Color . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { switch ( culori . add ( " Verde " ) .

Este util˘ a pentru punerea la dispozit ¸ia utilizatorului a unei modalit˘ a¸ ti sugestive de a alege o anumit˘ a valoare dintr-un interval. HORIZONTAL .*. 1) ) . 1 . awt . 0 . 0 . add ( valoare ) . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . valoare . scroll = new Scrollbar ( Scrollbar . } }) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . awt . add Adjus tmen tLis t e n e r ( this ) . } // Metoda interfetei Adju st me ntL is te ne r . event . class Fereastra extends Frame implements Ad ju st me nt Lis te ne r { private Scrollbar scroll . exit (0) . 80) . this .*. Label . scroll . setBackground ( Color .7. import java . lightGray ) . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 261 9.9. 101) .7. add ( scroll ) .7 Clasa ScrollBar Un obiect de tip Scrollbar define¸ ste o bar˘ a de defilare pe vertical˘ a sau orizontal˘ a. setLayout ( new GridLayout (2 . CENTER ) . setSize (200 .26: Folosirea clasei ScrollBar import java . Listing 9. private Label valoare . valoare = new Label ( " " .

Acest lucru este util pentru acele componente care nu au implementat˘ a funct ¸ionalitatea de defilare automat˘ a.27: Folosirea clasei ScrollPane import java . setText ( scroll . class Fereastra extends Frame { private ScrollPane sp . awt .7. private List list . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . this . . import java .262 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. event . show () .*. INTERFAT ¸ A GRAFICA public void ad ju st m e n t V a lu eC ha n g e d ( AdjustmentEvent e ) { valoare . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . getValue () + " % " ) . } } public class TestScrollbar { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Scrollbar " ) .*.8 Clasa ScrollPane Un obiect de tip ScrollPane permite ata¸ sarea unor bare de defilare (orizontal˘ a¸ ssi/sau vertical˘ a) oric˘ arei componente grafice. Listing 9. cum ar fi listele (obiecte din clasa List). exit (0) . f . awt . } } 9.

list = new List (7) . add ( " Miercuri " ) . } } 263 9. select (1) . add ( list ) . add ( " Luni " ) . add ( " Duminica " ) .9 Clasa TextField Un obiect de tip TextField define¸ ste un control de editare a textului pe o singur˘ a linie. add ( " Joi " ) . SC ROLLBAR S_ALWAY S ) . } } public class TestScrollPane { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " ScrollPane " ) . . setSize (200 . sp . show () . Este util pentru interogarea utilizatorului asupra unor valori. CENTER ) . 200) . add ( " Marti " ) . sp = new ScrollPane ( ScrollPane . BorderLayout . add ( sp . list .7. FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } }) . list . add ( " Sambata " ) . list . list . list . list . list . f .7. add ( " Vineri " ) .9. list .

setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . p1 . p2 . class Fereastra extends Frame implements TextListener { private TextField nume . this . add ( new Label ( " Parola : " ) ) . setEchoChar ( ’* ’) . addTextListener ( this ) . private Label acces . awt . exit (0) . acces = new Label ( " Introduceti numele si parola ! " . parola . add ( new Label ( " Nume : " ) ) . 30) . p1 . LEFT ) ) . import java . p1 . add ( p1 ) . awt . PWD = " java " .264 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.*. setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout .28: Folosirea clasei TextField import java . add ( parola ) . add ( p2 ) . event . parola = new TextField ( " " . 10) . 100) . lightGray ) . nume . Panel p2 = new Panel () . private static final String UID = " Duke " . setSize (350 . addTextListener ( this ) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . parola . Panel p1 = new Panel () . setLayout ( new GridLayout (3 .*. p2 . Label . setBackground ( Color . nume = new TextField ( " " . add ( acces ) . } }) . parola . 1) ) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. LEFT ) ) . } . CENTER ) . p2 . add ( nume ) .

f . etc . setText ( " " ) . return .10 Clasa TextArea Un obiect de tip TextArea define¸ ste un control de editare a textului pe mai multe linii. equals ( UID ) && parola . getText () . setText ( " Acces permis ! " ) . } } public class TestTextField { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " TextField " ) . Listing 9. introducerea unor comentarii. getText () .29: Folosirea clasei TextArea import java . awt . setText ( " Acces interzis ! " ) . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 265 // Metoda interfetei TextListener public void textValueChanged ( TextEvent e ) { if ( nume . else acces . equals ( PWD ) ) acces . getText () .9. } } 9. Este util pentru editarea de texte. } if ( nume . getText () . length () == 0 || parola .7. . length () == 0) { acces .7.*. show () .

200) . event . length () == 0 || nume . setEnabled ( true ) .266 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. 10 . text . BorderLayout . salvare . setSize (300 . Panel fisier = new Panel () . setBackground ( Color . getText () . add ( new Label ( " Fisier : " ) ) . lightGray ) . this . ActionListener { private TextArea text . BorderLayout . S C RO L L BA R S _ VE R T I C A L _ O N L Y ) . addTextListener ( this ) . } // Metoda interfetei TextListener public void textValueChanged ( TextEvent e ) { if ( text . length () == 0) salvare . 12) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA import java . fisier . private TextField nume . setEnabled ( false ) . private Button salvare . setEnabled ( false ) . add ( salvare . } }) . SOUTH ) . salvare = new Button ( " Salveaza text " ) . TextArea . addActionLi stener ( this ) . getText () . awt . add ( fisier . nume = new TextField ( " " . add ( nume ) . class Fereastra extends Frame implements TextListener .*. add ( text . CENTER ) . 30 . else salvare . salvare . text = new TextArea ( " " . fisier . import java . io . exit (0) . BorderLayout . . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System .*. NORTH ) .

print ( continut ) . try { PrintWriter out = new PrintWriter ( new FileWriter ( nume . out . requestFocus () . out . f .7. } } 267 .9. text . printStackTrace () . } catch ( IOException ex ) { ex . close () . show () . getText () . } } } public class TestTextArea { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " TextArea " ) . getText () ) ) . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String continut = text .

268 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA .

Actualizeaz˘ a starea grafic˘ a a unei componente. Metodele care controleaz˘ a procesul de desenare se g˘ asesc ˆ ın clasa Component ¸ si sunt urm˘ atoarele: • void paint(Graphics g) . Este o metod˘ a supradefinit˘ a de fiecare component˘ aˆ ın parte pentru a furniza reprezentarea sa grafic˘ a specific˘ a.1 Conceptul de desenare Un program Java care are interfat ¸˘ a grafic˘ a cu utilizatorul trebuie s˘ a deseneze pe ecran toate componentele sale care au o reprezentare vizual˘ a.Capitolul 10 Desenarea 10. maximizare. ¸ sterge componenta prin supradesenarea ei cu culoarea fundalului. Act ¸iunea acestei metode se realizeaz˘ aˆ ın trei pa¸ si: 1.Deseneaz˘ a o component˘ a. Desenarea componentelor se face automat ¸ si este un proces care se execut˘ aˆ ın urm˘ atoarele situat ¸ii: • la afi¸ sarea pentru prima dat˘ a a unei componente. • ca r˘ aspuns al unei solicit˘ ari explicite a programului. 269 . Aceast˘ a desenare include componentele standard folosite ˆ ın aplicat ¸ie precum ¸ si cele definite de c˘ atre programator. • void update(Graphics g) . redimensionare a suprafet ¸ei de afi¸ sare. Metoda este apelat˘ a de fiecare dat˘ a cˆ and cont ¸inutul componentei trebuie desenat sau redesenat ¸ si nu va fi apelat˘ a explicit. • la operat ¸ii de minimizare.

clasa Graphics”). pentru a crea o clas˘ a ce instant ¸iaz˘ a ferestre pentru o aplicat ¸ie demonstrativ˘ a (ˆ ın colt ¸ul stˆ anga sus este afi¸ sat textul ”Aplicatie DEMO”). redefinim metoda paint pentru un obiect de tip Frame. ˆ ıns˘ a putem modifica reprezentarea lor grafic˘ a prin crearea unei subclase ¸ si supradefinirea metodei paint. Dup˘ a cum se observ˘ a. DESENAREA 2. Componentele standard AWT au deja supradefinit˘ a aceast˘ a metod˘ a deci nu trebuie s˘ a ne preocupe desenarea lor. maximizare. • void repaint() .Execut˘ a explicit un apel al metodei update pentru a actualiza reprezentarea grafic˘ a a unei componente. din acest motiv. singurul argument al metodelor paint ¸ si update este un obiect de tip Graphics. Metoda paint este definit˘ aˆ ın superclasa Component ˆ ıns˘ a nu are nici o implementare ¸ si.1 Metoda paint Dup˘ a cum am spus. 10. stabile¸ ste culoarea (foreground) a componentei. Atent ¸ie Toate desenele care trebuie s˘ a apar˘ a pe o suprafat ¸a de desenare se realizeaz˘ aˆ ın metoda paint a unei componente.1. 3. . Exist˘ a posibilitatea de a desena ¸ si ˆ ın afara metodei paint. Acesta reprezint˘ a contextul grafic ˆ ın care se execut˘ a desenarea componentelor (vezi ”Contextul grafic de desenare . orice obiect grafic care dore¸ ste s˘ a se deseneze trebuie s˘ a o supradefineasc˘ a pentru a-¸ si crea propria sa reprezentare. toate desenele care trebuie s˘ a apar˘ a pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare se realizeaz˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. apeleaz˘ a metoda paint pentru a redesena componenta.270 CAPITOLUL 10. In exemplul de mai jos. avˆ and ˆ ıns˘ a grij˘ a s˘ a apel˘ am ¸ si metoda superclasei care se ocup˘ a cu desenarea efectiv˘ a a componentei. ˆ ıns˘ a aceste desene se vor pierde la prima operat ¸ie de minimizare. ˆ ın general apelat˘ a automat sau explicit cu metoda repaint ori de cˆ ate ori componenta respectiv˘ a trebuie redesenat˘ a. redimensionare a suprafet ¸ei de afi¸ sare.

al c˘ arei scop este de a fi extins˘ a pentru a implementa . ˆ ın general nu se deseneaz˘ a la nivel de pixel direct pe suprafat ¸a ferestrelor sau a altor containere. g . } public void paint ( Graphics g ) { // Apelam metoda paint a clasei Frame super .*. respectiv desenarea a diferite forme grafice direct pe suprafat ¸a unei componente. BOLD . De¸ si este posibil.2 Suprafet ¸e de desenare . In AWT a fost definit un tip special de component˘ a numit˘ a Canvas (pˆ anz˘ a de pictor). g . class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . 35) . A¸ sadar. setColor ( Color . CONCEPTUL DE DESENARE Listing 10.1. awt . } } public class TestPaint { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test paint " ) . Java ofer˘ a ¸ si posibilitatea controlului la nivel de punct (pixel) pe dispozitivul grafic. red ) . Font . paint ( g ) . 5 . Dac˘ a desenarea acestui text ar fi fost facut˘ a oriunde ˆ ın alt˘ a parte decˆ at ˆ ın metoda paint.1: Supradefinirea metodei paint import java . la prima redimensionare a ferestrei acesta s-ar pierde.1. } } 271 Observat ¸i c˘ a la orice redimensionare a ferestrei textul ”Aplicatie DEMO” va fi redesenat. setFont ( new Font ( " Arial " . ci vor fi folosite clase dedicate acestui scop. show () .clasa Canvas In afara posibilit˘ a¸ tii de a utiliza componente grafice standard. 11) ) . drawString ( " Aplicatie DEMO " . g . 100) .10. desenarea ˆ ın Java trebuie s˘ a se fac˘ a doar ˆ ın cadrul metodelor paint ale componentelor grafice. setSize (200 . 10. f .

adic˘ a o subclas˘ a a lui Canvas.. dac˘ a este cazul. ComponentEvent. } // Metode de desenare a componentei public void paint(Graphics g) { . pe care se poate desena.. sunt: • crearea unei plan¸ se de desenare.. Plan¸ sele nu pot cont ¸ine alte componente grafice.272 CAPITOLUL 10. Desenarea pe o plan¸ sa se face prin supradefinirea metodei paint a acesteia.. Etapele uzuale care trebuie parcurse pentru crearea unui desen. getMaximumSize. DESENAREA obiecte grafice cu o anumit˘ aˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare. Canvas este o clas˘ a generic˘ a din care se deriveaz˘ a subclase pentru crearea suprafet ¸elor de desenare (plan¸ se). o plan¸ s˘ a este o suprafat ¸˘ a dreptunghiular˘ a de culoare alb˘ a. MouseEvent. • ad˘ augarea plan¸ sei pe un container cu metoda add. sau mai bine zis a unei componente cu o anumit˘ aˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare. A¸ sadar.. • redefinirea metodelor getPreferredSize. • tratarea evenimentelor de tip FocusEvent. este recomandat ca o plan¸ sa s˘ a redefineasca metoda getPreferredSize. unul sau mai multi constructori public Plansa() { . getMaximumSize. deoarece acestea vor fi apelate de c˘ atre gestionarii de pozit ¸ionare. • redefinirea metodei paint din clasa respectiv˘ a. KeyEvent. eventual getMinimumSize.. eventual ¸ si getMinimumSize. Dimensiunile sale implicite sunt 0 ¸ si. Definirea generic˘ a a unei plan¸ se are urm˘ atorul format: class Plansa extends Canvas implements . ele fiind utilizate doar ca suprafet ¸e de desenat sau ca fundal pentru animat ¸ie. Concret. } // Metodele folosite de gestionarii de pozitionare public Dimension getPreferredSize() { // Dimensiunea implicita a plansei . din acest motiv.Listener { //Eventual.

g . private int index = 0. width ..10. width .. event ..*.. g . dim . } public void paint ( Graphics g ) { g . class Plansa extends Canvas { Dimension dim = new Dimension (100 .. } // Implementarea metodelor interfetelor de tip Listener . import java . dim . height ) . colorate diferite.. red . repaint () . private Color color [] = { Color . Color . Listing 10.. 0 . dim . blue }. } public Dimension getMaximumSize() { return . awt .index . setColor ( color [ index ]) . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mouseClicked ( MouseEvent e ) { index = 1 . vom interschimba cele dou˘ a culori ˆ ıntre ele.2: Folosirea clasei Canvas import java .. g . 0 . } public Dimension getMinimumSize() { return .. public Plansa () { this . height ) .1.*. fillOval (0 . 100) . } 273 S˘ a definim o plan¸ s˘ a pe care desen˘ am un p˘ atrat ¸ si cercul s˘ au circumscris. CONCEPTUL DE DESENARE return . awt . setColor ( color [1 . La fiecare click de mouse.index ]) . dim . } }) . drawRect (0 . } public Dimension getPreferredSize () { .

} } CAPITOLUL 10. } } public class TestCanvas { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Test Canvas " ) . imprimant˘ a. un obiect prin intermediul c˘ aruia putem controla procesul de desenare a unui obiect.274 return dim . transparente utilizatorului. texte ¸ si imagini • stabilirea propriet˘ a¸ tilor contextului grafic. Clasa Graphics pune la dispozit ¸ie metode pentru: • primitive grafice: desenarea de figuri geometrice. • la imprimant˘ a sau •ˆ ıntr-o zon˘ a virtual˘ a de memorie. etc) metodele de desenare au implement˘ ari interne diferite. } } 10. DESENAREA class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . de fapt. show () . add ( new Plansa () . CENTER ) .2 Contextul grafic de desenare Inainte ca utilizatorul s˘ a poat˘ a desena. Un context grafic este. BorderLayout . plotter. 200) . Un context grafic este specificat prin intermediul unui obiect de tip Graphics primit ca parametru ˆ ın metodele paint ¸ si update. In general. desenarea se poate face: • pe o port ¸iune de ecran. setSize (200 . adic˘ a stabilirea: . In funct ¸ie de dispozitivul fizic pe care se face afi¸ sarea (ecran. el trebuie s˘ a obt ¸in˘ a un context grafic de desenare pentru suprafat ¸a c˘ areia ˆ ıi apart ¸ine regiunea pe care se va desena.

2 Primitive grafice Prin primitive grafice ne vom referi ˆ ın continuare la metodele clasei Graphics. – modului de desenare. font.2. 20). drawString("Hello". In continuare.1 Propriet˘ a¸ tile contextului grafic La orice tip de desenare parametrii legat ¸i de culoare. 275 10. y=20.10. Textul va fi desenat cu fontul ¸ si culoarea curente ale contextului grafic. vor fi specificat ¸i pentru contextul grafic ˆ ın care se face desenarea ¸ si nu vor fi trimi¸ si ca argumente metodelor respective de desenare. – originii coordonatelor suprafet ¸ei de desenare. Desenarea textelor se face cu uzual cu metoda drawString care prime¸ ste ca argumente un ¸ sir ¸ si colt ¸ul din stˆ anga-jos al textului. – suprafet ¸ei ˆ ın care sunt vizibile componentelor desenate. Metode Color getColor() void setColor(Color c) Fontul de scriere a textelor Font getFont() void setFont(Font f) Originea coordonatelor translate(int x. etc.2. care permit desenarea de figuri geometrice ¸ si texte. Desenarea figurilor geometrice se realizeaz˘ a cu urm˘ atoarele metode: . int y) Zona de decupare Shape getClip() (zona ˆ ın care sunt vizibile desenele) void setClip(Shape s) Modul de desenare void setXorMode(Color c) void setPaintMode(Color c) Proprietate Culoarea de desenare 10. enumer˘ am aceste propriet˘ a¸ ti ¸ si metodele asociate lor din clasa Graphics.2. // Desenam la coordonatele x=10. 10. CONTEXTUL GRAFIC DE DESENARE – culorii ¸ si fontului curente cu care se face desenarea.

etc. • Familia din care face parte fontul: Helvetica. ˆ ın timp ce metodele care ˆ ıncep cu ”draw” vor desena doar conturul figurii respective. putem specifica prin intermediul fonturilor cum s˘ a arate textul respectiv. etc. DESENAREA Metode drawLine drawPolyline Dreptunghi simplu drawRect fillRect clearRect Dreptunghi cu chenar draw3DRect ”ridicat” sau ”adˆ ancit” fill3DRect Dreptunghi cu colt ¸uri drawRoundRect retunjite fillRoundRect Poligon drawPolygon fillPolygon Oval (Elips˘ a drawOval fillOval Arc circular sau drawArc eliptic fillArc Metodele care ˆ ıncep cu ”fill” vor desena figuri geometrice care au interiorul colorat. 10. Arial. pentru a scrie un text pe ecran avem dou˘ a posibilit˘ a¸ ti. • Dimensiunea fontului: ˆ ın˘ alt ¸imea sa. Prima dintre acestea este s˘ a folosim o component˘ a orientat˘ a-text.276 Figur˘ a geometric˘ a Linie CAPITOLUL 10. cum ar fi Label. • Stilul fontului: ˆ ıngro¸ sat (bold). . acest lucru realizˆ andu-se prin metoda setFont fie din clasa Component. Arial Bold Italic. Indiferent de modalitatea aleas˘ a. adic˘ a ”umplut” cu culoarea curent˘ a a contextului de desenare. fie din Graphics. ˆ ınclinat (italic). Cei mai important ¸i parametri ce caracterizeaz˘ a un font sunt: • Numele fontului: Helvetica Bold.3 Folosirea fonturilor Dup˘ a cum vazut. cum ar fi drawString. iar a doua s˘ a apel˘ am la metodele clasei Graphics de desenare a textelor.

PLAIN. Font. new Font("Arial".setFont(new Font("Courier". Lista acestor fonturi se poate obt ¸ine astfel: Font[] fonturi = GraphicsEnvironment. Font. int style. int size) Stilul unui font este specificat prin intermediul constantelor: Font. g.BOLD.drawString("Alt text". Font. 10.ITALIC iar dimensiunea printr-un ˆ ıntreg. O platform˘ a de lucru are instalate. Folosirea unui obiect de tip Font se realizeaz˘ a uzual astfel: // Pentru componente etichetate Label label = new Label("Un text"). Exemplul urmator afi¸ seaz˘ a lista tuturor fonturilor disponibile pe platforma curent˘ a de lucru.3. mai put ¸in despre metrica acestuia. 10)). Constructorul uzual al clasei este cel care prime¸ ste ca argument numele fontului.getAllFonts(). Font. dimensiunea ¸ si stilul acestuia: Font(String name. FOLOSIREA FONTURILOR • Metrica fontului. 10). new Font("Courier". // In metoda paint(Graphics g) g. getLocalGraphicsEnvironment(). 14).setFont(new Font("Dialog".PLAIN. Font. 20).BOLD.BOLD.3. 12)). label.10. Font. 12). 277 Clasele care ofer˘ a suport pentru lucrul cu fonturi sunt Font ¸ si FontMetrics. . ˆ ın continuare fiind prezentate modalit˘ a¸ tile de lucru cu acestea.ITALIC. la un moment dat. o serie ˆ ıntreag˘ a de fonturi care sunt disponibile pentru scrierea textelor. Font. ca ˆ ın exemplele de mai jos: new Font("Dialog". 10. Textul fiec˘ arui nume de font va fi scris cu fontul s˘ au corespunz˘ ator.PLAIN.1 Clasa Font Un obiect de tip Font ˆ ıncapsuleaz˘ a informat ¸ii despre tot ¸i parametrii unui font.

CENTER ) . setSize (400 . DESENAREA Listing 10. PLAIN . canvasSize . 400) . public Fonturi () { fonturi = Graphi c sE n v ir o nm e n t . pack () . ScrollPane sp = new ScrollPane () . getAllFonts () . sp . " + nume . i ++) { nume = fonturi [ i ]. class Fonturi extends Canvas { private Font [] fonturi . awt .278 CAPITOLUL 10. } } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . show () . 400) . } public void paint ( Graphics g ) { String nume . length ) * 20. add ( sp . g . i < fonturi . g . BorderLayout .*. Dimension canvasSize = new Dimension (400 . 20 . for ( int i =0. height = (1 + fonturi . sp . ( i + 1) * 20) . add ( new Fonturi () ) . } } . } } public class TestAllFonts { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " All fonts " ) . drawString ( i + " .3: Lucrul cu fonturi import java . setFont ( new Font ( nume . g e t L o c a l G r a p h i c s E n v i r o n m e n t () . length . Font . } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . getFontName () . 14) ) .

A¸ sadar. trebuie s˘ a calcul˘ am pozit ¸iile lor de afi¸ sare ˆ ın funct ¸ie de lungimea ¸ si ˆ ınalt ¸imea ˆ ın pixeli a celorlalte texte. indiferent de fontul folosit de acestea. Figura de mai jos prezint˘ a o imagine reprezentativ˘ a asupra metricii unui font: . • Descendentul: distant ¸a ˆ ıntre linia de baz˘ a¸ si linia de descendent ¸˘ a. Pentru aceasta este folosit˘ a clasa FontMetrics. Un obiect din aceast˘ a clas˘ a se construie¸ ste pornind de la un obiect de tip Font ¸ si pune la dispozit ¸ie informat ¸ii despre dimensiunile ˆ ın pixeli pe care le au caracterele fontului respectiv ˆ ıntr-un anumit context de desenare. • L˘ a¸ timea: l˘ a¸ timea unui anumit caracter din font.10. cu alte cuvinte despre dimensiunile ˆ ın pixeli ale caracterelor sale. • Distant ¸a ˆ ıntre linii (”leading”): distant ¸a optim˘ aˆ ıntre dou˘ a linii de text scrise cu acela¸ si font. un obiect de tip FontMetrics ˆ ıncapsuleaz˘ a informat ¸ii despre metrica unui font. Utilitatea principal˘ a a acestei clase const˘ aˆ ın faptul c˘ a permite pozit ¸ionarea precis˘ a a textelor pe o suprafat ¸˘ a de desenare.2 Clasa FontMetrics La afi¸ sarea unui ¸ sir cu metoda drawString trebuie s˘ a specific˘ am pozit ¸ia la care s˘ a apar˘ a textul respectiv pe ecran. • In˘ alt ¸imea: distant ¸a dintre liniile de baz˘ a (leading+ascent+descent).3. Metrica unui font const˘ aˆ ın urm˘ atoarele atribute pe care le au caracterele sale: • Linia de baz˘ a: este linia dup˘ a care sunt aliniate caracterele unui font.3. FOLOSIREA FONTURILOR 279 10. • Linia de ascendent ¸˘ a: linia superioara pe care nu o depaseste nici un caracter din font • Linia de descendent ¸˘ a: linia inferioar˘ a sub care nu coboar˘ a nici un caracter din font. sau unele sub altele. • Ascendentul: distant ¸a ˆ ıntre linia de baz˘ a¸ si linia de ascendent ¸˘ a. In momentul ˆ ın care avem de afi¸ sat mai multe ¸ siruri consecutiv.

Font. • charWidth . int x. int y) argumentele x ¸ si y repreznit˘ a colt ¸ul din stˆ anga-jos al textului. Ca s˘ a fim mai preci¸ si. • stringWidth .determin˘ a l˘ a¸ timea total˘ aˆ ın pixeli a unui ¸ sir de caractere specificat. pornind de la fontul curent al contextului grafic: public void paint(Graphics g) { Font f = new Font("Arial". Un context grafic pune la dispozit ¸ie o metod˘ a special˘ a getFontMetrics de creare a unui obiect de tip FontMetrics. } Cele mai folosite metode ale clasei FontMetrics sunt: • getHeight . FontMetrics fm = g.BOLD.determin˘ a l˘ a¸ timea unui anumit caracter din font.getFontMetrics().determin˘ aˆ ın˘ alt ¸imea unei linii pe care vor fi scrise caractere ale unui font.280 CAPITOLUL 10. 11). In exemplul urm˘ ator sunt afi¸ sate pe ecran zilele s˘ apt˘ amˆ anii ¸ si lunile anului: . DESENAREA Reamintim c˘ a la metoda drawString(String s. y reprezint˘ a pozit ¸ia liniei de baz˘ a a textului care va fi scris.

x . getHeight () . setFont ( new Font ( " Arial " . private String [] luni = { " Ianuarie " . i ++) { text = luni [ i ]. awt . text . " Marti " . x += fm . length . FOLOSIREA FONTURILOR Listing 10. stringWidth ( etZile ) . length . " . y = fm . y ) . x = 0. y ) . y .10. " Decembrie " }. setFont ( new Font ( " Dialog " . " Vineri " . x . 14) ) .*. 20) ) . public void paint ( Graphics g ) { FontMetrics fm . " Februarie " . length . 100) . drawString ( text . " Miercuri " . stringWidth ( etLuni ) . drawString ( etZile . y ) .1) text += " . " Noiembrie " . if ( i < luni . BOLD . " August " . " Octombrie " . fm = g . x . x += fm . " Aprilie " . y += fm . " Septembrie " . g .3. PLAIN . Font . getHeight () .1) 281 . " Iulie " . x += fm . Font . " Sambata " . stringWidth ( text ) . fm = g . int x . class Texte extends Canvas { Dimension canvasSize = new Dimension (800 . i ++) { text = zile [ i ]. " Iunie " . if ( i < zile . private String [] zile = { " Luni " . // Alegem un font si aflam metrica sa g . for ( int i =0. for ( int i =0.4: Folosirea clasei FontMetrics import java . " Martie " . " Duminica " }. " Joi " . g . getFontMetrics () . } // Schimbam fontul g . x = 0. String etZile = " Zilele saptamanii : " . i < luni . drawString ( etLuni . i < zile . g . length . getFontMetrics () . etLuni = " Lunile anului : " . " Mai " .

f . pack () . CAPITOLUL 10. g .0 ¸ si 1. stringWidth ( text ) . } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . S˘ a vedem mai ˆ ıntˆ ai care sunt constantele definite ˆ ın aceste clase: . CENTER ) . show () . Pentru a crea o culoare avem dou˘ a posibilit˘ a¸ ti: • S˘ a folosim una din constantele definite ˆ ın cele dou˘ a clase. Fiecare din ace¸ sti patru parametri poate varia ˆ ıntr-un interval cuprins fie ˆ ıntre 0 ¸ si 255 (dac˘ a dorim s˘ a specific˘ am valorile prin numere ˆ ıntregi). " . O culoare este reprezentat˘ a printr-o instant ¸˘ a a clasei Color sau a subclasei sale SystemColor. verde (green) ¸ si albastru (blue). } } 10. fie ˆ ıntre 0. BorderLayout . DESENAREA } } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . la care se adaug˘ a un anumit grad de transparent ¸˘ a (alpha). add ( new Texte () . x .0 (dac˘ a dorim s˘ a specific˘ am valorile prin numere reale).4 Folosirea culorilor Orice culoare este format˘ a prin combinat ¸ia culorilor standard ro¸ su (red). x += fm . drawString ( text . } } public class TestFontMetrics { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " FontMetrics " ) . y ) .282 text += " . • S˘ a folosim unul din constructorii clasei Color.

culorile sunt complet opace. respectiv 0.0) pentru transparent ¸˘ a specific˘ a faptul c˘ a respectiva culoare este complet opac˘ a. float blue. Valoarea 255 (sau 1. albastru ¸ si transparent ¸˘ a iar parametrul ”rgb” de la ultimul constructor reprezint˘ a un ˆ ıntreg format din: bit ¸ii 16-23 ro¸ su. Dac˘ a nici una din aceste culori predefinite nu corespunde preferint ¸elor noastre. atunci putem crea noi culori prin intermediul constructorilor clasei Color: Color(float red..0 pentru tipul float. blue. Implicit. green. float blue) Color(flot red. verde. texte. int green. 8-15 verde. flot green. 283 Observat ¸i c˘ aˆ ın clasa Color sunt definite culori uzuale din paleta standard de culori. FOLOSIREA CULORILOR Color black blue cyan darkGray gray green lightGray magenta orange pink red white yellow SystemColor activeCaption activeCaptionBorder activeCaptionText control controlHighlight controlShadow contolText desktop menu text textHighlight window . Folosirea acestor constante se face ca ˆ ın exemplele de mai jos: Color rosu = Color.4. alpha sunt valorile pentru ro¸ su. Color fundal = SystemColor. etc) ale platformei curente de lucru.. Valorile argumentelor variaz˘ aˆ ıntre 0 − 255 pentru tipul int.red. int blue) Color(int red.0) specific˘ a transparent ¸˘ a total˘ a. .desktop.10. int green. int alpha) Color(int rgb) unde red. float green.0 − 1. meniuri. iar valoarea 0 (sau 0. ˆ ın timp ce ˆ ın clasa SystemColor sunt definite culorile componentelor standard (ferestre.yellow. 0-7 albastru. Color galben = Color. float alpha) Color(int red. int blue.

284 CAPITOLUL 10. Color negru = new Color(0. import java . public void paint ( Graphics g ) { g . class Culoare extends Canvas { public Color color = new Color (0 . respectiv mai ˆ ınchis˘ a Determin˘ a parametrii din care este alcatuit˘ a culoarea Determin˘ a valoarea ce reprezint˘ a culoarea respectiv˘ a (bit ¸ii 16-23 ro¸ su. black ) . Color rosuTransparent = new Color(255. Color rosu = new Color(255. 0. 0 . 128). DESENAREA // Exemple de folosire a constructorilor: Color alb = new Color(255. 0 . 255) . Aplicat ¸ia va ar˘ ata astfel: Listing 10. setColor ( Color .*. 0-7 albastru) S˘ a consider˘ am o aplicat ¸ie cu ajutorul c˘ areia putem vizualiza dinamic culorile obt ¸inute prin diferite combinat ¸ii ale parametrilor ce formeaz˘ a o culoare. Dimension canvasSize = new Dimension (150 . 255. awt . Metodele cele mai folosite ale clasei Color sunt: brighter darker getRed getGreen getBlue getAlpha getRGB Creeaz˘ a o noua versiune a culorii curente mai deschis˘ a. event . 255).*. awt . 0. 8-15 verde. 0). . 50) .5: Folosirea clasei Color import java . 0. 0. 0).

setLayout ( new GridLayout (4 . fillRect (0 . g . green ) . 0 . getAlpha () . 0 . 0 . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . blue ) . 256) . setFont ( new Font ( " Arial " . text += " G = " + color . 256) . . 1 . HORIZONTAL . Panel rgbValues = new Panel () . getBlue () . 1 . text += " B = " + color . 1 . text += " R = " + color . width . } }) . drawString ( text .10. String text = " " . setBackground ( Color . Font . 0 . rValue . 0 . this . getRed () . 0 . canvasSize . private Culoare culoare . text += " A = " + color . getGreen () . BOLD . bValue = new Scrollbar ( Scrollbar . rgbValues . setBackground ( Color . exit (0) . HORIZONTAL . 12) ) . 1) ) . height ) . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System .4. 256) . canvasSize . aValue . 0 . g . 256) . HORIZONTAL . rValue = new Scrollbar ( Scrollbar . } } 285 class Fereastra extends Frame implements Ad ju st me nt Lis te ne r { private Scrollbar rValue . HORIZONTAL . FOLOSIREA CULORILOR g . aValue = new Scrollbar ( Scrollbar . 1 . bValue . bValue . red ) . 30) . gValue . g . setBackground ( Color . 0 . } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . gValue . setColor ( color ) . 0 . gValue = new Scrollbar ( Scrollbar . 0 .

getValue () . rgbValues . add ( culoare . setBackground ( Color . rgbValues . repaint () . add ( gValue ) . setSize (200 . pack () . getValue () . bValue . lightGray ) . rgbValues . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . rgbValues .286 CAPITOLUL 10. CENTER ) . gValue . int a = aValue . NORTH ) . int b = bValue . culoare = new Culoare () . color = c . show () . rValue . add ( bValue ) . 100) . b . f . setValue (255) . rgbValues . getValue () . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . } } public class TestColor { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Color " ) . int g = gValue . culoare . g . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . Color c = new Color (r . add ( rgbValues . } public void ad ju stm en tV al u e C h an ge d ( AdjustmentEvent e ) { int r = rValue . BorderLayout . a ) . culoare . DESENAREA aValue . getValue () . BorderLayout . add ( rValue ) . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) .5 Folosirea imaginilor Aceasta este o imagine: . add ( aValue ) . } } 10. aValue . aValue .

5. fie aflat la o anumit˘ a adres˘ a Web (URL). String fisier) getImage(String fisier) Pentru a obt ¸ine un obiect de tip Toolkit se va folosi metoda getDefaultToolkit.getImage("poza. Afi¸ sarea propriu-zis˘ aˆ ıntr-un context grafic. 10. Crearea unui obiect de tip Image. 2.infoiasi.1 Afi¸ sarea imaginilor Afi¸ sarea unei imagini presupune realizarea urm˘ atoarilor doi pa¸ si: 1. .ro/~acf/poza.gif").getImage( new URL("http://www. Image image2 = toolkit. avˆ and ˆ ıns˘ a aceea¸ si denumire getImage ¸ si urm˘ atoarele formate: Applet Toolkit getImage(URL url) getImage(URL url) getImage(URL url. Aceasta nu este o clas˘ a de componente (nu extinde Component) ci implementeaz˘ a obiecte care pot fi desenate pe suprafat ¸a unor componente cu metode specifice unui context grafic pentru componenta respectiva (similar modului cum se deseneaz˘ a o linie sau un cerc). Crearea unui obiect de tip Image se face folosind o imagine dintr-un fi¸ sier fie aflat pe ma¸ sina pe care se lucreaz˘ a.gif")). Image image1 = toolkit.getDefaultToolkit().5. FOLOSIREA IMAGINILOR 287 In AWT este posibil˘ a folosirea imaginilor create extern ˆ ın format gif sau jpeg. Metodele pentru ˆ ınc˘ arcarea unei imagini dintr-un fi¸ sier se g˘ asesc ˆ ın clasele Applet ¸ si Toolkit. ca ˆ ın exemplul de mai jos: Toolkit toolkit = Toolkit.10. Orice imagine va fi reprezentat˘ a ca o instant ¸˘ a a clasei Image.

y sunt coordonatele stˆ anga-sus la care va fi afi¸ sat˘ a imaginea. • x. int width. 200. In exemplul urm˘ ator afi¸ sam aceea¸ si imagine de trei ori. int ImageObserver observer) boolean drawImage(Image img. this). g. Metoda nu face decˆ at s˘ a creeze un obiect de tip Image care face referint ¸˘ a la o anumit˘ a imagine extern˘ a. int Color bgcolor. ImageObserver observer) x. this). 100. 0. x. x. Color. Afi¸ sarea unei imagini ˆ ıntr-un context grafic se realizeaz˘ a prin intermediul metodei drawImage din clasa Graphics ¸ si. g. aceste operat ¸iuni fiind f˘ acute abia ˆ ın momentul ˆ ın care se va realiza afi¸ sarea imaginii pentru prima dat˘ a. 0. imaginea va fi afi¸ sat˘ a la dimensiunile ei reale). • observer este un obiect care ”observ˘ a” ˆ ınc˘ arcarea imaginii ¸ si va fi informat pe m˘ asura derul˘ arii acesteia. int height. • bgColor reprezint˘ a culoarea cu care vor fi colorat ¸i pixelii transparent ¸i ai imaginii (poate s˘ a lipseasc˘ a). relative la spat ¸iul de coordonate al contextului grafic. int height.getImage("taz. va fi facut˘ aˆ ın metoda paint a unei componente.gif"). 200. ˆ ın general. observer) .drawImage(img. int y. int boolean drawImage(Image img. 200. x. heigth reprezint˘ aˆ ınalt ¸imea ¸ si l˘ a¸ timea la care trebuie scalat˘ a imaginea (dac˘ a lipsesc. g.288 CAPITOLUL 10. 400. int width. this). ImageObserver unde: • img este obiectul ce reprezint˘ a imaginea.getDefaultToolkit(). int y. 0. DESENAREA Metoda getImage nu verific˘ a dac˘ a fi¸ sierul sau adresa specificata reprezint˘ a o imagine valid˘ a¸ si nici nu ˆ ıncarc˘ a efectiv imaginea ˆ ın memorie. Color bgcolor. int y. Cele mai uzuale formate ale metodei sunt: boolean drawImage(Image img. int ImageObserver observer) boolean drawImage(Image img.drawImage(img. folosind forme diferite ale metodei drawImage: Image img = Toolkit. 100. int y.drawImage(img. • width. 0.yellow.

int h ) Implementarea implicit˘ a const˘ a dintr-un apel la metoda repaint pentru dreptunghiul specificat la apel ¸ si care reprezint˘ a zona din imagine pentru care se cunosc noi informat ¸ii. int y. int x.5. implementat˘ a de clasa Component ¸ si deci de toate componentele. f˘ ar˘ a intervent ¸ia programatorului. Interfat ¸a ImageObserver are o singur˘ a metod˘ a numit˘ a imageUpdate. la apelul metodei drawImage va fi desenat˘ a numai port ¸iunea de imagine care este disponibil˘ a la momentul init ¸ial ¸ si care poate fi incomplet˘ a. dup˘ a care red˘ a imediat controlul apelantului. Formatul acestei metode este: boolean imageUpdate (Image img. pˆ an˘ a la afi¸ sarea sa complet˘ a. ce va fi apelat˘ a periodic de firul de execut ¸ie (creat automat) care se ocup˘ a cu ˆ ınc˘ arcarea imaginii. cu alte cuvinte metoda nu a¸ stept˘ a ca o imagine s˘ a fie complet afi¸ sat˘ a ci se termin˘ a imediat ce procesul de afi¸ sare a ˆ ınceput.2 Monitorizarea ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginilor In cazul ˆ ın care se afi¸ seaz˘ a o imagine care se g˘ ase¸ ste pe Internet sau imaginea afi¸ sata este de dimensiuni mari se va observa c˘ a aceasta nu apare complet de la ˆ ınceput ci este desenat˘ a treptat. De aceea trebuie s˘ a existe un mecanism prin care componenta s˘ a fie redesenat˘ a automat ˆ ın momentul ˆ ın care au mai sosit informat ¸ii legate de imagine. In sect ¸iunea urm˘ atoare vom detalia acest aspect. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a deoarece metoda drawImage nu face decˆ at s˘ a declan¸ seze procesul de ˆ ınc˘ arcare ¸ si desenare a imaginii. int w. int flags.10. Acest mecanism este realizat prin intermediul interfet ¸ei ImageObserver. lucru deosebit de util ˆ ıntrucˆ at procesul de ˆ ınc˘ arcare a unei imagini poate dura mult ¸ si nu este de dorit ca ˆ ın acest interval de timp (pˆ an˘ a la ˆ ınc˘ arcarea complet˘ a a imaginii) aplicat ¸ia s˘ a fie blocat˘ a. FOLOSIREA IMAGINILOR 289 Metoda drawImage returneaz˘ a true dac˘ a imaginea a fost afi¸ sat˘ aˆ ın ˆ ıntregime ¸ si false ˆ ın caz contrar. Intregul f lags furnizeaz˘ a informat ¸ii despre starea transferului. Aceste informat ¸ii pot fi aflate prin intermediul constantelor definite de interfat ¸˘ a: . Ca urmare. Aceast˘ a interfat ¸˘ a descrie obiecte care au ˆ ınceput s˘ a utilizeze o imagine incomplet˘ a¸ si care trebuie anunt ¸ate de noile date obt ¸inute ˆ ın legatur˘ a cu imaginea respectiv˘ a. 10.5.

int y. // Imaginea este completa (flags & ALLBITS) != 0 // Eroare sau transferul imaginii a fost intrerupt (flags & ERROR | ABORT ) != 0 Metoda imageUpdate poate fi redefint˘ a de o component˘ a pentru a personaliza procesul de afi¸ sare al imaginii. ˆ ınainte de completarea sa ALLBITS Imaginea a fost ˆ ıncarcat˘ a complet ERROR A ap˘ arut o eroare ˆ ın timpul ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginii FRAMEBITS Tot ¸i bit ¸ii cadrului curent sunt disponibili HEIGHT In˘ alt ¸imea imaginii este disponibil˘ a PROPERTIES Propriet˘ a¸ tile imaginii sunt disponibile SOMEBITS Au fost recept ¸ionat ¸i noi pixeli ai imaginii WIDTH L˘ a¸ timea imaginii este disponibil˘ a Prezent ¸a ˆ ın parametrul f lags a unui bit de valoare 1 pe pozit ¸ia reprezentata de o constant˘ aˆ ınseamn˘ a c˘ a respectiva condit ¸ie este ˆ ındeplinit˘ a. atunci argumentul observer al metodelor referitoare la imagini va fi this. . } De asemenea. int w. public boolean imageUpdate(Image img. se observ˘ a c˘ a metodele clasei Image pentru determinarea dimensiunilor unei imagini au ca argument un obiect de tip ImageObserver.290 ABORT CAPITOLUL 10. // Daca sunt toti bitii nu mai sunt necesare noi update-uri return ( (flags & (ALLBITS | ABORT)) == 0). int getHeight(ImageObserver observer) int getWidth(ImageObserver observer) Dac˘ a desenarea se face folosind clasa Canvas. int x. int h) { // Desenam imaginea numai daca toti bitii sunt disponibili if (( flags & ALLBITS) != 0) repaint(). DESENAREA Inc˘ arcarea imaginii a fost ˆ ıntrerupt˘ a. Aceasta va fi apelat˘ a apelat˘ a asincron de fiecare dat˘ a cˆ and sunt disponibili noi pixeli. int flags.

pentru a elimina efectul nepl˘ acut de ”clipire” (”flickering”) rezultat atunci cˆ and sunt efectuate redesen˘ ari repetate la intervale mici de timp. /* Realizam desenul folosind gmem gmem.. O situat ¸ie frecvent˘ aˆ ın care se apeleaz˘ a la double-buffering este crearea de animat ¸ii. gmem.3 Mecanismul de ”double-buffering” Tehnica de double-buffering implic˘ a realizarea unui desen ˆ ın memorie ¸ si apoi transferul s˘ au pe ecran. FOLOSIREA IMAGINILOR 291 10. Graphics gmem = img.dispose().getGraphics(). Secvent ¸a general˘ a de implementare a mecanismului de double-buffering este urm˘ atoarea: // Supradefinim update pentru a elimina stergerea desenului public void update(Graphics g) { paint(g).setColor(. 0. } public void paint(Graphics g) { // Desenam in memorie pe un obiect de tip Image // w si h sunt dimensiunile desenului Image img = createImage(w.. */ // Transferam desenul din memorie pe ecran // desenand de fapt imaginea creata g.drawImage(img.10. .codec.jpeg din distribut ¸ia standard Java ofer˘ a suport pentru salvarea unei imagini aflate ˆ ın memorie ˆ ıntr-un fi¸ sier ˆ ın for- ..5.fillOval(. 0.5..).5.sun.4 Salvarea desenelor ˆ ın format JPEG Pachetul com.).image. h). } } 10. this)... gmem.

encoder.image.awt.BufferedImage. Pentru aceasta va trebui s˘ a definim un .292 CAPITOLUL 10.awt. out.*. jep.*.close(). O clas˘ a responsabil˘ a cu realizarea acestei operat ¸iuni ar putea fi definit˘ a astfel: import import import import com.image. java.getDefaultJPEGEncodeParam(img). } catch( Exception e ) { e. false).setQuality(quality. aflata ˆ ın pachetul java. class JPEGWriter { static float quality = 0.setJPEGEncodeParam(jep).codec.io. JPEGImageEncoder encoder = JPEGCodec. //intre 0 si 1 public static void write(BufferedImage img.encode(img).image.printStackTrace(). java.*.5 Crearea imaginilor ˆ ın memorie In cazul ˆ ın care dorim s˘ a folosim o anumit˘ a imagine creat˘ a direct din program ¸ si nu ˆ ıncarcat˘ a dintr-un fi¸ sier vom folosi clasa MemoryImageSource. JPEGEncodeParam jep = encoder.createJPEGEncoder(out). // Folosim setarile de codare jpeg implicite encoder.jpeg. java.9f. String filename) { try { FileOutputStream out = new FileOutputStream(filename).5.sun. DESENAREA mat JPEG. } } } 10.awt.

w)). int off. • pixeli[] este vectorul cu culorile imaginii. iar clasa principal˘ a care controleaz˘ a procesul de tip˘ arire este PrinterJob. scan reprezint˘ a modalitatea de construire a matricii imaginii pornind de la vectorul cu pixeli. pix.getRGB(). 0. y < h.awt. x++) { int red = (int) (Math. for (int y = 0. Pachetul care ofer˘ a suport pentru tip˘ arire este java. int blue = (int) (Math. h reprezint˘ a dimensiunile imaginii (l˘ a¸ timea ¸ si ˆ ın˘ alt ¸imea). int index = 0. int[] pixeli. int h.random() * 255). h. int[] pix = new int[w * h]. x < w. this). 0.˘ 10. // g este un context grafic 10. pix[index++] = new Color(red. singurul lucru diferit fiind contextul grafic ˆ ın care se execut˘ a operat ¸iile. green. • of f. } img = createImage(new MemoryImageSource(w. blue). g.drawImage(img. O aplicat ¸ie va apela metode ale acestei clase pentru: . y++) { for (int x = 0.random() * 255). Constructorul clasei MemoryImageSource este: MemoryImageSource(int w. scan = w In exemplul urmator vom crea o imagine cu pixeli de culori aleatorii ¸ si o vom afi¸ sa pe ecran: int w = 100. int green = (int) (Math. int scan) unde: • w.6. TIPARIREA 293 vector de numere ˆ ıntregi ˆ ın care vom scrie valorile ˆ ıntregi (RGB) ale culorilor pixelilor ce definesc imaginea noastr˘ a. Dimensiunea vectorului va fiˆ ın˘ alt ¸imea ˆ ınmult ¸it˘ a cu l˘ a¸ timea ˆ ın pixeli a imaginii. normal aceste valori sunt off = 0. 0. int h = 100.random() * 255).6 Tip˘ arirea Tip˘ arirea ˆ ın Java este tratat˘ aˆ ın aceea¸ si manier˘ a ca ¸ si desenarea.print.

In general. responsabil˘ a cu descrierea modalit˘ a¸ tii de tip˘ arire a obiectului. Crearea unei sesiuni de tip˘ arire: PrinterJob. Specificarea obiectului care va fi tip˘ arit: setPrintable. Orice component˘ a care poate fi afi¸ sat˘ a pe ecran poate fi ¸ si tip˘ arit˘ a. In general. metodele paint ¸ si print pot specifica aceea¸ si secvent ¸˘ a de cod.NO_SUCH_PAGE. vor fi ˆ ıncapsulate ˆ ıntr-un obiect grafic .294 CAPITOLUL 10. DESENAREA • Crearea unei sesiuni de tip˘ arire (job). metoda print are urm˘ atorul format: public int print(Graphics g. acesta trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Printable. .PAGE_EXISTS. Opt ¸ional.component˘ a. } Pa¸ sii care trebuie efectuat ¸i pentru tip˘ arirea unui obiect sunt: 1. PageFormat pf. • Tip˘ arirea efectiv˘ a. In cazul cˆ and imaginea de pe ecran coincide cu imaginea de la imprimant˘ a. care are o reprezentare vizual˘ a descris˘ a de metoda paint ¸ si care va specifica ¸ si modalitatea de reprezentare a sa la imprimant˘ a. 3. int pageIndex) throws PrinterException { // Descrirea imaginii obiectului ce va fi afisata la imprimanta // Poate fi un apel la metoda paint: paint(g) if (ceva nu este in regula}) { return Printable. init ¸ierea unui dialog cu utilizatorul pentru precizarea unor parametri legat ¸i de tip˘ arire: printDialog. care cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a print. Un obiect care va fi tip˘ arit trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Printable. • Invocarea dialogului cu utilizatorul pentru specificarea unor parametri legat ¸i de tip˘ arire. orice informat ¸ii care trebuie atˆ at afi¸ sate cˆ at ¸ si tip˘ arite. } return Printable.getPrinterJob 2.

class Plansa extends Canvas implements Printable { Dimension d = new Dimension (400 . 400) . int pi ) throws PrinterException { if ( pi >= 1) return Printable . PAGE_EXISTS . 100 . 200 . io . return Printable . 300) . java .*. 100) . awt . awt .6: Tip˘ arirea unei componente import import import import java . drawOval (200 . } public void paint ( Graphics g ) { g . awt . } public int print ( Graphics g . 295 In exemplul urm˘ ator vom defini un obiect care are aceea¸ si reprezentare pe ecran cˆ at ¸ si la imprimant˘ a (un cerc circumscris unui p˘ atrat. ˆ ınsotite de un text) ¸ si vom tip˘ ari obiectul respectiv. g .*. addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { . TIPARIREA 4. 100 . java . private Button print = new Button ( " Print " ) . java . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .6. NO_SUCH_PAGE . 200) . 200 .*. PageFormat pf . 200 . drawRect (200 . Listing 10.*. print . g . } } class Fereastra extends Frame implements ActionListener { private Plansa plansa = new Plansa () . Tip˘ arirea efectiv˘ a: print.˘ 10. paint ( g ) . 100) . g . drawString ( " Hello " . drawString ( " Numai la imprimanta " . public Dimension getPreferredSize () { return d . event . 200 .

show () . exit (0) . // 2. println ( " Exceptie la tiparire ! " ) .296 System . print () . CENTER ) . SOUTH ) . print . setPrintable ( plansa ) . add ( south . // 3. printStackTrace () . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . } } . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // 1. south . } catch ( PrinterException ex ) { System . } }) . getPrinterJob () . Tiparirea efectiva printJob . } } } } public class TestPrint { public static void main ( String args []) throws Exception { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Print " ) . printDialog () ) { try { // 4. Stabilirea obiectului ce va fi tiparit printJob . Crearea unei sesiuni de tiparire PrinterJob printJob = PrinterJob . CAPITOLUL 10. BorderLayout . BorderLayout . out . addActionListe ner ( this ) . add ( print ) . Panel south = new Panel () . ex . DESENAREA add ( plansa . south . Initierea dialogului cu utilizatorul if ( printJob . f . CENTER ) ) . pack () .

iar ˆ ın Unix prin ”/dev/lp”. // pentru UNIX // PrintWriter imp = new PrintWriter ( new FileWriter ("/ dev / lp ") ) . imp . awt .*. In sistemul de operare Windows. imp . imp .*. class TestPrintText { public static void main ( String args []) throws Exception { // pentru Windows PrintWriter imp = new PrintWriter ( new FileWriter ( " lpt1 " ) ) . io . import java . Listing 10. TIPARIREA 297 Tiparirea textelor O alt˘ a variant˘ a pentru tip˘ arirea de texte este deschiderea unui flux c˘ atre dispozitivul special reprezentat de imprimant˘ a¸ si scrierea informat ¸iilor. linie cu linie. imprimanta poate fi referit˘ a prin ”lpt1”.˘ 10. pe acest flux. deoarece necesit˘ a tratare special˘ aˆ ın funct ¸ie de sistemul de operare folosit. close () . } } . println ( " ABCDE " ) .7: Tip˘ arirea textelor import java .6. Observat ¸i c˘ a aceast˘ a abordare nu este portabil˘ a. println ( " Test imprimanta " ) .

DESENAREA .298 CAPITOLUL 10.

acestea putˆ and fi interschimbate de c˘ atre utilizator chiar la momentul execut ¸iei . Mac. • Accessibility API Permite dezvoltarea de aplicat ¸ii care s˘ a comunice cu dispozitive utilizate de c˘ atre persoane cu diverse tipuri de handicap. • Java 2D API Folosind Java 2D pot fi create aplicat ¸ii care utilizeaz˘ a grafic˘ a la un 299 . Motif sau altele oferite de diver¸ si dezvoltatori. In JFC sunt incluse urm˘ atoarele: • Componente Swing Sunt componente ce ˆ ınlocuiesc ¸ si ˆ ın acela¸ si timp extind vechiul set oferit de modelul AWT. • Look-and-Feel Permite schimbarea ˆ ınf˘ a¸ ti¸ s˘ arii ¸ si a modului de interact ¸iune cu aplicat ¸ia ˆ ın funct ¸ie de preferint ¸ele fiec˘ aruia. ecrane Braille.Capitolul 11 Swing 11.1 11. etc. dispozitive de recunoa¸ stere a vocii.1 Introducere JFC Tehnologia Swing face parte dintr-un proiect mai amplu numit JFC (Java Foundation Classes) care pune la dispozit ¸ie o serie ˆ ıntreag˘ a de facilit˘ a¸ ti pentru scrierea de aplicat ¸ii cu o interfat ¸˘ a grafic˘ a mult ˆ ımbog˘ a¸ tit˘ a funct ¸ional ¸ si estetic fat ¸˘ a de vechiul model AWT. cum ar fi cititoare de ecran. Acela¸ si program poate utiliza diverse moduri Look-and-Feel. cum ar fi cele standard Windows.1. Java.

300

CAPITOLUL 11. SWING nivel avansat. Clasele puse la dispozit ¸ie permit crearea de desene complexe, efectuarea de operat ¸ii geometrice (rotiri, scal˘ ari, translat ¸ii, etc.), prelucrarea de imagini, tip˘ arire, etc.

• Drag-and-Drop Ofer˘ a posibilitatea de a efectua operat ¸ii drag-and-drop ˆ ıntre aplicat ¸ii Java ¸ si aplicat ¸ii native. • Internat ¸ionalizare Internat ¸ionalizarea ¸ si localizarea aplicat ¸iilor sunt dou˘ a facilit˘ a¸ ti extrem de importante care permit dezvoltarea de aplicat ¸ii care s˘ a poat˘ a fi configurate pentru exploatarea lor ˆ ın diverse zone ale globului, utilizˆ and limba ¸ si particularit˘ a¸ tile legate de formatarea datei, numerelor sau a monedei din zona respectiv˘ a. In aceste capitol vom face o prezentare scurt˘ a a componentelor Swing, deoarece prezentarea detaliata a tuturor facilit˘ a¸ tilor oferite de JFC ar oferi suficient material pentru un volum de sine st˘ at˘ ator.

11.1.2

Swing API

Unul din principalele deziderate ale tehnologiei Swing a fost s˘ a pun˘ a la dispozit ¸ie un set de componente GUI extensibile care s˘ a permit˘ a dezvoltarea rapid˘ a de aplicat ¸ii Java cu interfat ¸˘ a grafic˘ a competitiv˘ a din punct de vedere comercial. Pentru a realiza acest lucru, API-ul oferit de Swing este deosebit de complex avˆ and 17 pachete ˆ ın care se g˘ asesc sute de clase ¸ si interfet ¸e. Lista complet˘ a a pacehetelor din distribut ¸ia standard 1.4 este dat˘ aˆ ın tabelul de mai jos: javax.accessibility javax.swing.text.html javax.swing.plaf.basic javax.swing.border javax.swing.text.rtf javax.swing.plaf.multi javax.swing.event javax.swing.undo javax.swing.text javax.swing.plaf javax.swing javax.swing.text.parser javax.swing.plaf.metal javax.swing.colorchooser javax.swing.tree javax.swing.table javax.swing.filechooser

11.1. INTRODUCERE

301

Evident, nu toate aceste pachete sunt necesare la dezvolatarea unei aplicat ¸ii, cel mai important ¸ si care cont ¸ine componentele de baz˘ a fiind javax.swing.

Componentele folosite pentru crearea interfet ¸elor grafice Swing pot fi grupate astfel: • Componente atomice JLabel, JButton, JCheckBox, JRadioButton, JToggleButton, JScrollBar, JSlider, JProgressBar, JSeparator • Componente complexe JTable, JTree, JComboBox, JSpinner, JList, JFileChooser, JColorChooser, JOptionPane • Componente pentru editare de text JTextField, JFormattedTextField, JPasswordField, JTextArea, JEditorPane, JTextPane • Meniuri JMenuBar, JMenu, JPopupMenu, JMenuItem, JCheckboxMenuItem, JRadioButtonMenuItem • Containere intermediare JPanel, JScrollPane, JSplitPane, JTabbedPane, JDesktopPane, JToolBar • Containere de nivel ˆ ınalt JFrame, JDialog, JWindow, JInternalFrame, JApplet

11.1.3

Asem˘ an˘ ari ¸ si deosebiri cu AWT

Nu se poate spune c˘ a Swing ˆ ınlocuie¸ ste modelul AWT ci ˆ ıl extinde pe acesta din urm˘ a ad˘ augˆ andu-i noi componente care fie ˆ ınlocuiesc unele vechi fie sunt cu totul noi. O convent ¸ie ˆ ın general respectat˘ a este prefixarea numelui unei clase AWT cu litera ”J” pentru a denumi clasa corespondent˘ a din Swing. Astfel, ˆ ın locul clasei java.awt.Button putem folosi javax.swing.JButton, ˆ ın loc de java.awt.Label putem folosi javax.swing.JLabel, etc. Este recomandat ca o aplicat ¸ie cu interfat ¸˘ a grafic˘ a s˘ a foloseasc˘ a fie componente AWT, fie Swing, amestecarea lor fiind mai put ¸in uzual˘ a.

302

CAPITOLUL 11. SWING

Aplicat ¸iile GUI vor avea ˆ ın continuare nevoie de pachetul java.awt deoarece aici sunt definite unele clase utilitare cum ar fi Color, Font, Dimension, etc. care nu au fost rescrise ˆ ın Swing. De asemenea, pachetul java.awt.event r˘ amˆ ane ˆ ın continuare esent ¸ial pentru tratarea evenimentelor generate atˆ at de componente AWT cˆ at ¸ si de cele din Swing. Pe lˆ ang˘ a acesta mai poate fi necesar ¸ si javax.swing.event care descrie tipuri de evenimente specifice unor componente Swing, mecanismul de tratare a lor fiind ˆ ıns˘ a acela¸ si ca ˆ ın AWT. Pozit ¸ionarea componentelor este preluat˘ a din AWT, fiind ad˘ augate ˆ ıns˘ a noi clase care descriu gestionari de pozit ¸ionare ˆ ın completarea celor existente, cum ar fi BoxLayout ¸ si SpringLayout. Difer˘ aˆ ıns˘ a modul de lucru cu containere, dup˘ a cum vom vedea ˆ ın sect ¸iunea dedicat˘ a acestora. Majoritatea componentelor Swing care permit afi¸ sarea unui text ca parte a reprezent˘ arii lor GUI pot specifica acel text fie ˆ ın mod normal folosind un anumit font ¸ si o anumit˘ a culoare ce pot fi setate cu metodele setFont ¸ si setColor, fie prin intermediul limbajului HTML. Folosirea HTML aduce o flexibilitatea deosebit˘ aˆ ın realizarea interfet ¸ei grafice, ˆ ıntrucˆ at putem aplica format˘ ari multiple unui text, descompunerea acestuia pe mai multe linii, etc., singurul dezavantaj fiind ˆ ıncetinirea etapei de afi¸ sare a componentelor. JButton simplu = new JButton("Text simplu"); JButton html = new JButton( "<html><u>Text</u> <i>formatat</i></html>"); S˘ a descriem o aplict ¸ie simpl˘ a folosind AWT ¸ si apoi Swing, pentru a ne crea o prim˘ a impresie asupra diferent ¸elor ¸ si asem˘ an˘ arilor dintre cele dou˘ a modele. Listing 11.1: O aplicat ¸ie simpl˘ a AWT
import java . awt .*; import java . awt . event .*; public class ExempluAWT extends Frame implements ActionListener { public ExempluAWT ( String titlu ) { super ( titlu ) ; setLayout ( new FlowLayout () ) ; add ( new Label ( " Hello AWT " ) ) ; Button b = new Button ( " Close " ) ; b . addActionListener ( this ) ;

11.1. INTRODUCERE
add ( b ) ; pack () ; show () ; } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { System . exit (0) ; } public static void main ( String args []) { new ExempluAWT ( " Hello " ) ; } }

303

Listing 11.2: Aplicat ¸ia rescris˘ a folosind Swing
import javax . swing .*; import java . awt .*; import java . awt . event .*; public class ExempluSwing extends JFrame implements ActionListener { public ExempluSwing ( String titlu ) { super ( titlu ) ; // Metoda setLayout nu se aplica direct ferestrei getContentPane () . setLayout ( new FlowLayout () ) ; // Componentele au denumiri ce incep cu litera J // Textul poate fi si in format HTML getContentPane () . add ( new JLabel ( " < html > <u > Hello </ u > <i > Swing </ i > </ html > " ) ) ; JButton b = new JButton ( " Close " ) ; b . addActionListener ( this ) ; // Metoda add nu se aplica direct ferestrei getContentPane () . add ( b ) ; pack () ; show () ; } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // Tratarea evenimentelor se face ca in AWT System . exit (0) ; } public static void main ( String args []) { new ExempluSwing ( " Hello " ) ; }

304
}

CAPITOLUL 11. SWING

11.2

Folosirea ferestrelor

Pentru a fi afi¸ sate pe ecran componentele grafice ale unei aplicat ¸ii trebuie plasate pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare (container). Fiecare component˘ a poate fi cont ¸inut˘ a doar ˆ ıntr-un singur container, ad˘ augarea ei pe o supraft ¸˘ a nou˘ a de afi¸ sare determinˆ and eliminarea ei de pe vechiul container pe care fusese plasat˘ a. Intrucˆ at containerele pot fi ˆ ıncapsulate ˆ ın alte containere, o component˘ a va face parte la un moment dat dintr-o ierarhie. R˘ ad˘ acina acestei ierarhii trebuie s˘ a fie un a¸ sa numit container de nivel ˆ ınalt, care este reprezentat de una din clasele JFrame, JDialog sau JApplet. Intrucˆ at de appleturi ne vom ocupa separat, vom analiza ˆ ın continuare primele dou˘ a clase. In general orice aplicat ¸ie Java independent˘ a bazat˘ a pe Swing cont ¸ine cel put ¸in un container de nivel ˆ ınalt reprezentat de fereastra principal˘ a a programului, instant ¸˘ a a clasei JFrame. Simplificat, un obiect care reprezint˘ a o fereastr˘ a Swing cont ¸ine o zon˘ a care este rezervat˘ a barei de meniuri ¸ si care este situat˘ a de obieci ˆ ın partea sa superioar˘ a¸ si corpul ferestrei pe care vor fi plasate componentele. Imaginea de mai jos pune ˆ ın evident ¸˘ a aceast˘ a separare, valabil˘ a de altfel pentru orice container de nivel ˆ ınalt:

Corpul ferestrei este o instant ¸˘ a a clasei Container ce poate fi obt ¸inut˘ a cu metoda getContentPane. Plasarea ¸ si aranjarea componentelor pe suprafat ¸a

11.2. FOLOSIREA FERESTRELOR

305

ferestrei se va face deci folosind obiectul de tip Container ¸ si nu direct fereastra. A¸ sadar, de¸ si este derivat˘ a din Frame, clasa JFrame este folosit˘ aˆ ıntr-un mod diferit fat ¸˘ a de p˘ arintele s˘ au: Frame f = new Frame(); f.setLayout(new FlowLayout()); f.add(new Button("OK")); JFrame jf = new JFrame(); jf.getContentPane().setLayout(new FlowLayout()); jf.getContentPane().add(new JButton("OK")); Spre deosebire de Frame, un obiect JFrame are un comportament implicit la ˆ ınchiderea ferestrei care const˘ aˆ ın ascunderea ferestrei atunci cˆ and utilizatorul apas˘ a butonul de ˆ ınchidere. Acest comportament poate fi modificat prin apelarea metodei setDefaultCloseOperation care prime¸ ste ca argument diverse constante ce se g˘ asesc fie ˆ ın clasa WindowConstants, fie chiar ˆ ın JFrame. jf.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.HIDE_ON_CLOSE); jf.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.DO_NOTHING_ON_CLOSE); jf.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); Ad˘ augarea unei bare de meniuri se realizeaz˘ a cu metoda setJMenuBar, care prime¸ ste o instant ¸˘ a de tip JMenuBar. Crearea meniurilor este similar˘ a cu modelul AWT.

11.2.1

Ferestre interne

Din punctul de vedere al folosirii ferestrelor, aplicat ¸iile pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın dou˘ a categorii: • SDI (Single Document Interface) • MDI (Multiple Document Interface) Programele din prima categorie gestioneaz˘ a la un moment dat o singur˘ a fereastr˘ aˆ ın care se g˘ asesc componentele cu care interact ¸ioneaz˘ a utilizatorul. In a doua categorie, fereastra principal˘ a a aplicat ¸iei ˆ ınglobeaz˘ a la rˆ andul ei alte ferestre, uzual cu funct ¸ionalit˘ a¸ ti similare, ce permit lucrul concurent pe mai multe planuri.

306

CAPITOLUL 11. SWING

In Swing, clasa JInternalFrame pune la dispozit ¸ie o modalitate de a crea ferestre ˆ ın cadrul altor ferestre. Ferestrele interne au aproximativ aceea¸ si ˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare ¸ si funct ¸ionalitate cu ferestrele de tip JFrame, singura diferent ¸˘ a fiind modul de gestionare a acestora. Uzual, obiectele de tip JInternalFrame vor fi plasate pe un container de tip DesktopPane, care va fi apoi plasat pe o fereastr˘ a de tip JFrame. Folosirea clasei DesktopPane este necesar˘ a deoarece aceasta ”¸ stie” cum s˘ a gestioneze ferestrele interne, avˆ and ˆ ın vedere c˘ a acestea se pot suprapune ¸ si la un moment dat doar una singur˘ a este activ˘ a. Exemplul urm˘ ator pune ˆ ın evident ¸˘ a modelul general de creare ¸ si afi¸ sare a ferestrelor interne: Listing 11.3: Folosirea ferestrelor interne
import javax . swing .*; import java . awt .*; class FereastraPrinci pal a extends JFrame { public Fereastra Pr i nc i p al a ( String titlu ) { super ( titlu ) ; setSize (300 , 200) ; s e tD e f au l t C lo s e O p e r a t i o n ( JFrame . EXIT_ON_CLOSE ) ; FereastraInterna fin1 = new FereastraInterna () ; fin1 . setVisible ( true ) ; FereastraInterna fin2 = new FereastraInterna () ; fin2 . setVisible ( true ) ; JDesktopPane desktop = new JDesktopPane () ; desktop . add ( fin1 ) ; desktop . add ( fin2 ) ; setContentPane ( desktop ) ; fin2 . moveToFront () ; } } class FereastraInterna extends JInternalFrame { static int n = 0; // nr . de ferestre interne static final int x = 30 , y = 30; public FereastraInterna () { super ( " Document # " + (++ n ) ,

11.3. CLASA JCOMPONENT
true , // resizable true , // closable true , // maximizable true ) ; // iconifiable setLocation ( x *n , y * n ) ; setSize ( new Dimension (200 , 100) ) ;

307

} } public class TestInternalFrame { public static void main ( String args []) { new FereastraPrincipala ( " Test ferestre interne " ) . show () ; } }

Ferestrele create de acest program vor ar˘ ata ca ˆ ın figura de mai jos:

11.3

Clasa JComponent

JComponent este superclasa tuturor componentelor Swing, mai put ¸in a celor care descriu containere de nivel ˆ ınalt JFrame, JDialog, JApplet. Deoarece JComponent extinde clasa Container, deci ¸ si Component, ea mo¸ stene¸ ste funct ¸ionalitatea general˘ a a containerelor ¸ si componentelor AWT, furnizˆ and bineˆ ınt ¸eles ¸ si o serie ˆ ıntreag˘ a de noi facilit˘ a¸ ti. Dintre nout˘ a¸ tile oferite de JComponent amintim: • ToolTips Folosind metoda setToolTip poate fi ata¸ sat unei componente un text cu explicat ¸ii legate de componenta respectiv˘ a. Cˆ and utilizatorul trece

308

CAPITOLUL 11. SWING cu mouse-ul deasupra componentei va fi afi¸ sat, pentru o perioad˘ a de timp, textul ajut˘ ator specificat.

• Chenare Orice component˘ a Swing poate avea unul sau mai multe chenare. Specificarea unui chenar se realizeaz˘ a cu metoda setBorder. • Suport pentru plasare ¸ si dimensionare Folosind metodele setPreferredSize, setMinimumSize, setMaximumSize, setAlignmentX, setAlignmentY pot fi controlat ¸i parametrii folosit ¸i de gestionarii de pozit ¸ionare pentru plasarea ¸ si dimensionarea automat˘ a a componentelor ˆ ın cadrul unui container. • Controlul opacit˘ a¸ tii Folosind metoda setOpaque vom specifica dac˘ a o component˘ a trebuie sau nu s˘ a deseneze tot ¸i pixelii din interiorul s˘ au. Implicit, valoarea propriet˘ a¸ tii de opacitate este false, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a este posibil s˘ a nu fie desenat ¸i unii sau chiar tot ¸i pixelii, permit ¸ˆ and pixelilor de sub component˘ a s˘ a r˘ amˆ an˘ a vizibili (componenta nu este opac˘ a). Valoarea propriet˘ a¸ tii pentru clasele derivate din JComponent depinde ˆ ın general de Look-and-Feel-ul folosit. • Asocierea de act ¸iuni tastelor Pentru componentele Swing exist˘ a posibilitatea de specifica anumite act ¸iuni care s˘ a se execute atunci cˆ and utilizatorul apas˘ a o anumit˘ a combinat ¸ie de taste ¸ si componenta respectiv˘ a este activ˘ a (are focusul). Aceast˘ a facilitate simplific˘ a varianta init ¸ial˘ a de lucru, ¸ si anume tratarea evenimentelor de tip KeyEvent printr-un obiect KeyListener. • Double-Buffering Tehnica de double-buffering, care implic˘ a desenarea componentei ˆ ın memorie ¸ si apoi transferul ˆ ıntregului desen pe ecran, este implementat˘ a automat de componentele Swing, spre deosebire de cele AWT unde trebuia realizat˘ a manual dac˘ a era cazul. Exemplul urm˘ ator ilustreaz˘ a modul de folosire a cˆ atorva dintre facilit˘ a¸ tile amintite mai sus: Listing 11.4: Facilit˘ a¸ ti oferite de clasa JComponent

title = BorderFactory . label1 . setOpaque ( false ) . panel . awt . final JPanel panel = new JPanel () . add ( panel ) . lowered = BorderFactory . 309 class Fereastra extends JFrame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . setOpaque ( true ) . setBackground ( Color . java . raised = BorderFactory . java . c r e a t e L o w e r e d B e v e l B o r d e r () . event . setToolTipText ( " Eticheta coborata " ) . panel . label2 . javax . blue ) . c r e a t e R a i s e d B e v e l B o r d e r () . add ( btn1 ) . label2 . getContentPane () . raised . c re at eT it led Bo rd er ( " Borders " ) . // ToolTips label1 .11. panel . swing . btn2 . . awt . border . setBorder ( lowered ) . setBorder ( raised ) . setToolTipText ( " Eticheta ridicata " ) . getContentPane () .200) ) . // Folosirea chenarelor Border lowered . swing . TitledBorder title . setPreferredSize ( new Dimension (400 .*. JLabel label2 = new JLabel ( " Raised " ) . panel .3. panel . setLayout ( new FlowLayout () ) .*. EXIT_ON_CLOSE ) . setBorder ( title ) . add ( label1 ) . btn1 . panel . add ( btn2 ) . add ( label2 ) . s e tD e f au l t C lo s e Op e r at i o n ( JFrame . JButton btn2 = new JButton ( " Transparent " ) .*. // implicit panel . JLabel label1 = new JLabel ( " Lowered " ) . // Controlul opacitatii JButton btn1 = new JButton ( " Opaque " ) . CLASA JCOMPONENT import import import import javax .*.

} }) . " schimbaCuloare " ) . SWING btn1 . color = ( color == Color . getActionMap () . } } public class TestJComponent { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Facilitati JComponent " ) . pack () . show () . getInputMap () . blue : Color . red . btn2 . . setBackground ( color ) .5 Arhitectura modelului Swing Folosirea modelelor Modelul Swing este bazat pe o arhitectur˘ a asem˘ an˘ atoare cu MVC (modelview-controller).care va reprezenta datele aplicat ¸iei. // Textul poate fi HTML btn2 .4 11. setToolTipText ( " Buton opac " ) . put ( " schimbaCuloare " . red ? Color . new AbstractAction () { private Color color = Color . red ) . Arhitectura MVC specific˘ a descompunerea unei aplicat ¸ii vizuale ˆ ın trei p˘ art ¸i separate: • Modelul . put ( KeyStroke . // Asocierea unor actiuni ( KeyBindings ) /* Apasarea tastei F2 cand focusul este pe butonul al doilea va determina schimbarea culorii panelului */ btn2 . getKeyStroke ( " F2 " ) . } } 11. setToolTipText ( " < html > <b > Apasati < font color = red > F2 </ font > " + " cand butonul are <u > focusul </ u > " ) . public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { panel .310 CAPITOLUL 11.

modul de reprezentare vizual˘ a a datelor. ˆ ın general. JTextArea.5. componente cu reprezent˘ ari diferite pot avea acela¸ si tip de model. JTextField. Aceast˘ a abordare este logic˘ a ¸ si din perspectiva faptului c˘ a. FOLOSIREA MODELELOR • Prezentarea . JToggleButton. ˆ ıns˘ a are posibilitatea de a-l ˆ ınlocui cu unul nou atunci cˆ and este cazul. ˆ ın Swing p˘ art ¸ile de prezentare ¸ si control au fost cuplate deoarece exista o leg˘ atur˘ a prea strˆ ans˘ aˆ ıntre ele pentru a fi concepute ca entit˘ a¸ ti separate. JMenuItem.11. 311 • Controlul . A¸ sadar. dar exist˘ a¸ si componente care au asociate mai multe modele: Model ButtonModel Component˘ a JButton. JCheckBoxMenuItem. ˆ ın care datele componentelor (modelul) sunt separate de reprezentarea lor vizual˘ a. Pentru a realiza separarea modelului de prezentare. Dup˘ a cum se observ˘ a din tabelul de mai jos. Din motive practice. JCheckBox. JTextPane. JMenu. Metodele care acceseaz˘ a . JRadioButton. arhitectura Swing este de fapt o arhitectur˘ a cu model separabil. JScrollBarm.transformarea act ¸iunilor utilizatorului asupra componentelor vizuale ˆ ın evenimente care s˘ a actualizeze automat modelul acestora (datele). JRadioButtomMenuItem JComboBox ComboBoxModel BoundedRangeModel JProgressBar. fiec˘ arui obiect corespunz˘ ator unei clase ce descrie o component˘ a Swing ˆ ıi este asociat un obiect care gestioneaz˘ a datele sale ¸ si care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a care reprezint˘ a modelul componentei respective. modul de concepere a unei aplicat ¸ii trebuie s˘ a fie orientat asupra reprezent˘ arii ¸ si manipul˘ arii informat ¸iilor ¸ si nu asupra interfet ¸ei grafice cu utilizatorul. JSlider JTabbedPane SingleSelectionModel ListModel JList ListSelectionModel JList JTable TableModel JTable TableColumnModel JTree TreeModel JTree TreeSelectionModel Document JEditorPane. JPasswordField Fiecare component˘ a are un model init ¸ial implicit.

CENTER ) . Listing 11. swing . .*. BorderLayout . awt . BorderLayout . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . Crearea unei clase care s˘ a reprezinte un model se va face extinzˆ and interfat ¸a corespunz˘ atoare ¸ si implementˆ and metodele definite de aceasta sau extinzˆ and clasa implicit˘ a oferit˘ a de API-ul Swing ¸ si supradefinind metodele care ne intereseaz˘ a. SWING modelul unui obiect sunt: setModel. event . awt . ListModel model1 . cu argumente specifice fiec˘ arei componente ˆ ın parte. getContentPane () . add ( btn . String data2 [] = { " red " . JTree sau JList exist˘ a clase abstracte care implementeaz˘ a interfat ¸a ce descrie modelul respectiv De exemplu. EXIT_ON_CLOSE ) . s e tD e f au l t C lo s e O p e r a t i o n ( JFrame . interfat ¸a model a clasei JList este ListModel care este implementat˘ a de clasele DefaultListModel ¸ si AbstractListModel. " yellow " . // Lista initiala nu are nici un model lst = new JList () . In funct ¸ie de necesit˘ a¸ ti. model2 = new Model2 () .*. JList lst . btn . addActionListene r ( this ) . SOUTH ) . // La apasara butonului schimbam modelul JButton btn = new JButton ( " Schimba modelul " ) . cum ar fi cele asociate claselor JTable.5: Folosirea mai multor modele pentru o componenta import import import import javax .*.*. " albastru " }. respectiv getModel. int tipModel = 1. swing . border . " blue " }. java . java . add ( lst . javax . // Cream obiectele corespunzatoare celor doua modele model1 = new Model1 () . " galben " . setModel ( model1 ) . lst . Pentru modelele mai complexe. oricare din aceste clase poate fi extins˘ a pentru a crea un nou model.312 CAPITOLUL 11. getContentPane () . model2 . class Fereastra extends JFrame implements ActionListener { String data1 [] = { " rosu " .

setModel ( model1 ) . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { if ( tipModel == 1) { lst .11. tipModel = 1. tipModel = 2. length . show () . } } // Clasele corespunzatoare celor doua modele class Model1 extends Abst ractLis tModel { public int getSize () { return data1 . } public Object getElementAt ( int index ) { return data1 [ index ]. setModel ( model2 ) .5. } else { lst . FOLOSIREA MODELELOR 313 pack () . } public Object getElementAt ( int index ) { return data2 [ index ]. length . } } class Model2 extends Abst ractLis tModel { public int getSize () { return data2 . } } } public class TestModel { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Test Model " ) . } } Multe componente Swing furnizeaz˘ a metode care s˘ a obt ¸in˘ a starea obiectului f˘ ar˘ a a mai fi nevoie s˘ a obt ¸inem instant ¸a modelului ¸ si s˘ a apel˘ am metodele .

folosirea modelelor aduce flexibilitate sporit˘ a programului ¸ si este recomandat˘ a utilizarea lor. aceast˘ a notificare este realizat˘ aˆ ın dou˘ a moduri: 1.314 CAPITOLUL 11. In Swing. modelele care suport˘ a aceast˘ a abordare fiind BoundedRangeModel. f˘ ar˘ a a include ˆ ın eveniment detalii legate de schimbarea survenit˘ a. Informativ (lightweight) . respectiv removeChangeListener. Model BoundedRangeModel ButtonModel SingleSelectionModelModel Listener ChangeListener ChangeListener ChangeListener Tip Eveniment ChangeEvent ChangeEvent ChangeEvent Interfat ¸a ChangeListener are o singur˘ a metod˘ a: public void stateChanged(ChangeEvent e).addChangeListener(new ChangeListener() { public void stateChanged(ChangeEvent e) { // Sursa este de tip BoundedRangeModel BoundedRangeModel m = (BoundedRangeModel)e. Un exemplu este metoda getValue a clasei JSlider care este de fapt un apel de genul getModel(). ButtonModel ¸ si SingleSelectionModel.getValue(). mai ales pentru clase cum ar fi JTable sau JTree. singura informat ¸ie cont ¸inut˘ aˆ ın eveniment fiind componenta surs˘ a. JSlider slider = new JSlider().1 Tratarea evenimentelor Modelele componentelor trebuie s˘ a notifice aparit ¸ia unor schimb˘ ari ale datelor gestionate astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi reactualizat˘ a prezentarea lor sau s˘ a fie executat un anumti cod ˆ ın cadrul unui obiect de tip listener.5. SWING acesteia. model. Acest lucru se realizeaz˘ a prin intefat ¸a ChangeListener iar evenimentele sunt de tip ChangeEvent. In multe situat ¸ii ˆ ıns˘ a. Obiectele de tip listener vor trebui s˘ a apeleze metode specifice componentelor pentru a afla ce anume s-a schimbat. BoundedRangeModel model = slider.getSource(). // Trebuie sa interogam sursa asupra schimbarii . 11.Modelele trimit un eveniment prin care sunt informat ¸i ascult˘ atorii c˘ a a survenit o anumit˘ a schimbare a datelor.getModel(). Inregistrarea ¸ si eliminarea obiectelor de tip listener se realizeaz˘ a cu metodele addChangeListener.

singura diferent ¸˘ a fat ¸˘ a de varianta anterioar˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a sursa evenimentului este acum de tipul componentei ¸ si nu de tipul modelului.Modele pun la dispozit ¸ie interfet ¸e specializate ¸ si tipuri de evenimente specifice ce includ toate informat ¸iile legate de schimbarea datelor.getValue()). Pentru u¸ surint ¸a program˘ arii.out.11.getSelectionModel().getSource(). FOLOSIREA MODELELOR 315 System. sModel.getValue()). System.addChangeListener(new ChangeListener() { public void stateChanged(ChangeEvent e) { // Sursa este de tip JSlider JSlider s = (JSlider)e. Secvent ¸a de cod de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: JSlider slider = new JSlider(). "albastru"). 2. ListSelectionModel sModel = list. JList list = new JList(culori). Consistent(statefull) . } }).println("Valoare noua: " + s.addListSelectionListener( . unele clase permit ˆ ınregistrarea ascult˘ atorilor direct pentru componenta ˆ ın sine. slider. "galben". } }).5.println("Schimbare model: " + m. pentru a nu lucra direct cu instant ¸a modelului.out. Model ListModel ListSelectionModel ComboBoxModel TreeModel TreeSelectionModel TableModel TableColumnModel Document Document Listener ListDataListener ListSelectionListener ListDataListener TreeModelListener TreeSelectionListener TableModelListener TableColumnModelListener DocumentListener UndoableEditListener Tip Eveniment ListDataEvent ListSelectionEvent ListDataEvent TreeModelEvent TreeSelectionEvent TableModelEvent TableColumnModelEvent DocumentEvent UndoableEditEvent Folosirea acestor interfet ¸e nu difer˘ a cu nimic de cazul general: String culori[] = {"rosu".

getValueIsAdjusting()) { System.println("Selectie curenta: " + e.1 Componente atomice In categoria componentelor atomice includem componentele Swing cu funct ¸ionalitate simpl˘ a. Aici includem: • Etichete: JLabel • Butoane simple sau cu dou˘ a st˘ ari: JButton.getFirstIndex()). subliniind diferent ¸ele ¸ si ˆ ımbun˘ at˘ a¸ tirile fat ¸˘ a AWT. JProgressBar.6.6.text. • Componente pentru progres ¸ si derulare: JSlider. ci vom pune ˆ ın evident ¸˘ a doar aspectele specifice acestui model. mai multe butoane radio pot fi grupate folosind clasa ButtonGroup. 11.316 CAPITOLUL 11. nu vom analiza ˆ ın parte aceste componente. JScrollBar • Separatori: JSeparator Deoarece utilizarea acestora este ˆ ın general facil˘ a.swing. JRadioButton. 11. . } } }). pentru a permite selectarea doar a unuia dintre ele.2 Componente pentru editare de text Componentele Swing pentru afi¸ sarea ¸ si editarea textelor sunt grupate ˆ ıntr-o ierarhie ce are ca r˘ ad˘ acin˘ a clasa JTextComponent din pachetul javax. JCheckBox. JToggleButton. a c˘ aror folosire este ˆ ın general asem˘ an˘ atoare cu a echivalentelor din AWT. ˆ ın aceast˘ a sectt ¸iune nu vom ˆ ıncerca o abordare exhaustiv˘ a a modului de utilizare a tuturor componentelor. SWING new ListSelectionListener() { public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { // Schimbarea este continuta in eveniment if (!e.out. 11.6 Folosirea componentelor Datorit˘ a complexit˘ a¸ tii modelului Swing.

Permite editarea unui text simplu. – JPasswordField . etc. MaskFormatter. clasele pot ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın trei categorii. pentru a permite navigarea pe vertical˘ a . Orice atribut legat de stil. o component˘ a de acest tip va fi inclus˘ aˆ ıntr-un container JScrollPane. pe mai multe linii. Este folosit˘ aˆ ımpreun˘ a cu clase utilitare pentru formatarea textelor.Permite editarea unui text simplu. Valoarea cont ¸inut˘ a de o astfel de component˘ a va fi obt ¸inut˘ a/setat˘ a cu metodele getValue. Uzual.11. • Text simplu pe mai multe linii – JTextArea . DateFormatter. setText. FOLOSIREA COMPONENTELOR 317 Dup˘ a cum se observ˘ a din imaginea de mai sus. cum ar fi NumberFormatter.Permite introducerea unui text care s˘ a respecte un anumit format. cum ar fi culoarea sau fontul.Permite editarea de parole. se aplic˘ aˆ ıntregului text ¸ si nu poate fi specificat doar unei anumite port ¸iuni. cum ar fi ’*’. fiind foarte util˘ a pentru citirea de numere.6. corespunz˘ atoare tipului textului editat: • Text simplu pe o singur˘ a linie – JTextField . respectiv setValue ¸ si nu cu cele uzuale getText. date calendaristice. etc. ˆ ın locul caracterelor introduse fiind afi¸ sat un caracter simbolic. pe o singur˘ a linie. Textul acestora va fi ascuns. – JFormattedTextField .

. urm˘ atoarele tipuri de texte sunt recunoscute: text/plain. Una din utiliz˘ arile cele mai simple ale acestei clase este setarea documentului ce va fi afi¸ sat cu metoda setPage. Dintre evenimentele ce pot fi generate amintim: • ActionEvent . Exist˘ a diferent ¸ fat ¸˘ a de AWT ¸ si la nivelul trat˘ arii evenimentelor generate de componentele pentru editarea de texte. referit sub denumirea de document. care gestioneaz˘ a starea componentei. ˆ ıns˘ a exist˘ a diferent ¸e notabile ˆ ıntre cele dou˘ a. cunoscut sub numele de editor kit care permite scrierea ¸ si citirea textului ¸ si care permite definirea de act ¸iuni necesare edit˘ arii. etc. • Text cu stil ˆ ımbog˘ a¸ tit pe mai multe linii – JEditorPane . • Un ’controller’. text/html ¸ si text/rtf. – JTextPane . nici una neoferind suport intrinsec pentru aceast˘ a operat ¸iune. HTML sau RTF.318 CAPITOLUL 11. ce returneaz˘ a un obiect de tip Document. Orice obiect derivat din JTextComponent este format din: • Un model. Interfat ¸a care trebuie implementat˘ a este ActionListener. SWING ¸ si orizontal˘ a dac˘ a textul introdus nu ˆ ıncape ˆ ın suprafat ¸a alocat˘ a obiectului. ce prime¸ ste ca argument un URL care poate referi un fi¸ sier text. componenta Swing avˆ and caracteristici mult mai complexe cum ar fi suport pentru operat ¸ii de undo ¸ si redo.Permite afi¸ sarea ¸ si editarea de texte scrise cu stiluri multiple ¸ si care pot include imagini sau chiar diverse alet componente. Acest lucru este valabil pentru toate componentele Swing pentru care are sens not ¸iunea de navigare pe orizontal˘ a sau vertical˘ a.Aceast˘ a clas˘ a extinde JEditorPane. Clasa JTextComponent ˆ ıncearc˘ a s˘ a p˘ astreze cˆ at mai multe similitudini cu clasa TextComponent din AWT. oferind diverse facilit˘ a¸ ti suplimentare pentru lucrul cu stiluri ¸ si paragrafe. • O reprezentare. tratarea evenimentelor generate de cursor (caret). Implicit. O referint ¸˘ a la model poate fi obt ¸inut˘ a cu metoda getDocument.Componentele derivate din JTextField vor genera un eveniment de acest tip la ap˘ asarea tastei Enter ˆ ın c˘ asut ¸a de editare a textului. care este responsabil˘ a cu afi¸ sarea textului.

– removeUpdate . Interfat ¸a corespunz˘ atoare CaretListener cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a: caretUpdate ce va fi apelat˘ a ori de cˆ ate ori apare o schimbare.apelat˘ a la schimbarea unor atribute legate de stilul textului. din care utilizatorul poate selecta unul sau mai multe. Acestea sunt: JList. • PropertyChangeEvent . sursa lor fiind documentul (modelul) componentei ¸ si nu componenta ˆ ın sine.Evenimentele de acest tip sunt generate la orice schimbare a textului.6.Este evenimentul generat la deplasarea cursorului ce gestioneaz˘ a pozit ¸ia curent˘ aˆ ın text. – changedUpdate . • DocumentEvent .apelat˘ a la ad˘ augarea de noi caractere. . Uzual un obiect de acest tip va fi inclus ˆ ıntr-un container de tip JScrollPane. ce cont ¸ine metodele: – insertUpdate .Este un eveniment comun tuturor componentelor de tip JavaBean.3 Componente pentru selectarea unor elemente In aceast˘ a categorie vom include clasele care permit selectarea unor valori (elemente) dintr-o serie prestabilit˘ a. JComboBox ¸ si JSpinner.11. ce cont ¸ine metoda propertyChange. 11. Interfat ¸a corespunz˘ atoare este PropertyChangeListener. fiind generat la orice schimbare a unei propriet˘ a¸ ti a componentei. Clasa JList Clasa JList descrie o list˘ a de elemente dispuse pe una sau mai multe coloane. Interfat ¸a corespunz˘ atoare este DocumentListener. FOLOSIREA COMPONENTELOR 319 • CaretEvent .6.apelat˘ a dup˘ a o operat ¸iune de ¸ stergere.

addElement(new Double(4)). "Doi". . aceast˘ a variant˘ a este mai complex˘ a. JList lista = new JList(model). JList lista = new JList(model).addElement(new Integer(3)). JList lista = new JList(elemente). model. Acesta este un obiect dintr-o clas˘ a ce trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a ListModel. respectiv getSize care trebuie s˘ a returneze num˘ arul total de elemente din list˘ a. • Folosind un model propriu. • Folosind constructorul f˘ ar˘ a argumente ¸ si ad˘ augˆ and apoi elemente modelului implicit listei: DefaultListModel model = new DefaultListModel(). model.320 CAPITOLUL 11. Object elemente[] = {"Unu". SWING Init ¸ializarea unei liste se realizeaz˘ aˆ ın mai multe modalit˘ a¸ ti: • Folosind unul din constructorii care primesc ca argument un vector de elemente. new Integer(3). responsabil cu furnizarea elementelor listei. uzual fiind folosit˘ a extinderea clasei predefinite AbstractListModel ¸ si supradefinirea metodelor: getElementAt care furnizeaz˘ a elementul de pe o anumit˘ a posit ¸ie din list˘ a. model.addElement("Unu").addElement("Doi"). ModelLista model = new ModelLista(). model. oferind flexibilitate sporit˘ aˆ ın lucrul cu liste. new Double(4)}. Evident.

interfat ¸a corespunz˘ atoare fiind ListSelectionListener ce cont ¸ine metoda valueChanged apelat˘ a ori de cˆ ate ori va fi schimbat˘ a select ¸ia elementelor din list˘ a. } public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { if (e. new Double(4)}. int index = list. new Integer(3). ..getSelectedIndex().setSelectionMode(ListSelectionModel.getValueIsAdjusting()) return. } } Gestiunea articolelor selectate dintr-o list˘ a se realizeaz˘ a prin intermediul unui model.SINGLE_SELECTION).11. /* sau SINGLE_INTERVAL_SELECTION MULTIPLE_INTERVAL_SELECTION */ // Adaugam un ascultator ListSelectionModel model = list. model. public Test() { .. FOLOSIREA COMPONENTELOR 321 .6..getSelectionModel(). .length. class Test implements ListSelectionListener { ..addListSelectionListener(this). // Stabilim modul de selectie list... class ModelLista extends AbstractListModel { Object elemente[] = {"Unu"... public int getSize() { return elemente. Obiectele de tip JList genereaz˘ a evenimente de tip ListSelectionEvent. acesta fiind un obiect de tip ListSelectionModel. "Doi". } public Object getElementAt(int index) { return elemente[index].

} public Component getListCellRendererComponent( JList list. Lista .. ¸ si pentru obt ¸inerea celor selectate la un moment dat getSelectedIndex. clasa ofer˘ a metode pentru selectarea unor elemente din cadrul programului setSelectedIndex. setSelectedIndices. setBackground(isSelected ? Color.black). boolean cellHasFocus) { setText(value. Clasa JComboBox Clasa JComboBox este similar˘ a cu JList. O facilitate extrem de important˘ a pe care o au listele este posibilitatea de a stabili un renderer pentru fiecare articol ˆ ın parte. return this.red : Color. acesta fiind ¸ si singurul permanent vizibil. Object value. setForeground(isSelected ? Color. SWING Evident. int index.white).. Metoda va fi apelat˘ aˆ ın parte pentru reprezentarea fiec˘ arui element al listei.322 . } } Setarea unui anumit renderer pentru o list˘ a se realizeaz˘ a cu metoda setCellRenderer. class MyCellRenderer extends JLabel implements ListCellRenderer { public MyCellRenderer() { setOpaque(true). etc.toString()). } } CAPITOLUL 11. ˆ ıns˘ a acest lucru poate fi schimbat prin crearea unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a ListCellRenderer ¸ si personalizeaz˘ a reprezentarea elementelor listei ˆ ın funct ¸ie de diver¸ si parametri. getSelectedIndices.. cu deosebirea c˘ a permite doar selectarea unui singur articol. boolean isSelected. etc. Interfat ¸a ListCellRenderer cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a getListCellRendererComponent ce returneaz˘ a un obiect de tip Component. Implicit toate elementele listei sunt afi¸ sate ˆ ın acela¸ si fel.white : Color.

. O diferent ¸˘ a notabil˘ a const˘ aˆ ın modul de selectare a unui articol. Componenta cont ¸ine dou˘ a butoane cu care poate fi selectat urm˘ atorul. FOLOSIREA COMPONENTELOR 323 celorlalte elemente este afi¸ sat˘ a doar la ap˘ asarea unui buton marcat cu o s˘ ageat˘ a. Acesta este un obiect de tip SpinnerModel. JSpiner se bazeaz˘ a exclusiv pe folosirea unui model. ce face parte integrant˘ a din component˘ a. respectiv predecesorul element din domeniu. Clasa JSpinner Clasa JSpinner ofer˘ a posibilitatea de a selecta o anumit˘ a valoare (element) dintr-un domeniu prestabilit. acest lucru fiind controlat de metoda setEditable. JComboBox funct ¸ioneaz˘ a dup˘ a acelea¸ si principii ca ¸ si clasa JList. respectiv ActionEvent generate la selectarea efectiv˘ a a unui articol. SpinnerNumberModel sau SpinnerDateModel ce pot fi utilizate.6. fiecare element putˆ and fi de asemenea reprezentat diferit prin intermediul unui obiect ce implementeaz˘ a aceea¸ si intefat ¸˘ a ca ¸ si ˆ ın cazul listelor: ListCellRenderer. Este folosit atunci cˆ and domeniul din care poate fi f˘ acut˘ a select ¸ia este foarte mare sau chiar nem˘ arginit. existˆ and o serie de clase predefinite ce implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a cum ar fi SpinnerListModel.11. Evenimentele generate de obiectele JComboBox sunt de tip ItemEvent generate la navigarea prin list˘ a. Init ¸ializarea se face dintr-un vector sau folosind un model de tipul ComboBoxModel. deoarece JComboBox permite ¸ si editarea explicit˘ a a valorii elementului. de exemplu: numere intregi intre 1950 si 2050. lista elementelor nefiind ˆ ıns˘ a vizibil˘ a.

new Integer(20). articolele fiind dispuse pe linii ¸ si coloane. coloane). Fiecare din editoarele amintite permite diverse format˘ ari specifice. Object[][] elemente = { {"Ionescu". Cea mai simpl˘ a variant˘ a este s˘ a folosim unul din constructorii care primesc ca argumente elementele tabelului sub forma unei matrici sau a unei colect ¸ii de tip Vector ¸ si denumirile capurilor de coloan˘ a: String[] coloane = {"Nume". dar este posibil˘ a¸ si editarea informat ¸iei din celulele sale.NumberEditor. respectiv JSpinner.swing. Acesta este instalat automat pentru fiecare din modelele standard amintite mai sus. generate la schimbarea st˘ arii componentei.FALSE}}. "Student"}. "Varsta". JTable tabel = new JTable(elemente. JSpinner. tabelele extinzˆ and astfel funct ¸ionalitatea listelor. SWING Componentele de acest tip permit ¸ si specificarea unui anumit tip de editor pentru valorile elementelor sale. acesta trebuind a¸ sadar importat. {"Popescu". liniile tabelului pot fi marcate ca selectate.swing. tipul de date al elementelor de pe o coloan˘ a este de tip referint ¸˘ a¸ si poate fi oricare. Evenimentele generate de obiectele de tip JSpinner sunt de tip ChangeEvent. Init ¸ializarea unui tabel poate fi f˘ acut˘ aˆ ın mai multe moduri. In cazul ˆ ın care celulele tabelului sunt . De asemenea. Dup˘ a cum se observ˘ a. Un tabel poate fi folosit doar pentru afi¸ sarea formatat˘ a a unor date. tipul select ¸iei fiind simplu sau compus. toate derivate din JSpinner.DefaultEditor. new Integer(80). Boolean.table.ListEditor. fiind reprezentat de una din clasele JSpinner.6. De¸ si clasa JTable se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul javax. o serie de clase ¸ si interfet ¸e necesare lucrului cu tabele se g˘ asesc ˆ ın pachetul javax. 11.4 Tabele Clasa JTable permite crearea de componente care s˘ a afi¸ seze o serie de elemente ˆ ıntr-un format tabelar.TRUE}. Boolean.324 CAPITOLUL 11.DateEditor.

. new Integer(80)..returneaz˘ a denumirea fiec˘ arei coloane. • getColumnName . Uzual. class ModelTabel extends AbstractTableModel { String[] coloane = {"Nume".6. implementarea acestei clase este orientat˘ a la nivel de coloan˘ a. A doua variant˘ a de creare a unui tabel este prin implementarea modelului acestuia ˆ ıntr-o clas˘ a separat˘ a¸ si folosirea constructorului corespunz˘ ator. FOLOSIREA COMPONENTELOR 325 editabile trebuie s˘ a existe un editor potrivit pentru tipul elementului din celula respectiv˘ a.length. "Student"}. • getColumnCount . crearea unui model se face prin extinderea clasei predefinite AbstractTableModel. } public int getRowCount() { ..returneaz˘ a num˘ arul de coloane ale tabelului.11. Boolean. Tot ceea ce trebuie s˘ a facem este s˘ a supradefinim metodele care ne intereseaz˘ a. cele mai utilizate fiind (primele trei trebuie obligatoriu supradefinite.FALSE}}.TRUE}. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a articole de pe o coloan˘ a vor fi reprezentate la fel ¸ si vor avea acela¸ si tip de editor. {"Popescu". Object[][] elemente = { {"Ionescu". new Integer(20). ModelTabel model = new ModelTabel().specific˘ a dac˘ a o anumit˘ a celul˘ a este editabil˘ a. Interfat ¸a care descrie modelul clasei JTable este TableModel ¸ si cont ¸ine metodele care vor fi interogate pentru obt ¸inerea informat ¸iei din tabel. ele fiind declarate abstracte ˆ ın clasa de baz˘ a): • getRowCount . • isCellEditable . • getValueAt . care implementeaz˘ a deja TableModel. JTable tabel = new JTable(model).returneaz˘ a elementul de la o anumit˘ a linie ¸ si coloan˘ a. Modelul mai cont ¸ine ¸ si metoda setValueAt care poate fi folosit˘ a pentru setarea explicit˘ a a valorii unei celule. Boolean. Din motive de eficient ¸˘ a. public int getColumnCount() { return coloane.returneaz˘ a num˘ arul de linii ale tabelului. "Varsta".

addTableModelListener(this).326 return elemente. int col = e. Object data = model..getFirstRow().. public Test() { ..getSource(). } public String getColumnName(int col) { return coloane[col]. Pentru a trata aceste evenimente va trebui s˘ a implement˘ am interfat ¸a TableModelListener ce cont ¸ine metoda tableChanged. Inregistrarea unui listener va fi f˘ acut˘ a pentru modelul tabelului: public class Test implements TableModelListener { . .. } public boolean isCellEditable(int row. } } Orice schimbare a datelor tabelului va genera un eveniment de tip TableModelEvent. . TableModel model = (TableModel)e. SWING } public Object getValueAt(int row.. int col) { // Doar numele este editabil return (col == 0). int col) { return elemente[row][col].getColumn().getValueAt(row. } } . } public void tableChanged(TableModelEvent e) { // Aflam celula care a fost modificata int row = e.length.getModel(). col). CAPITOLUL 11.... tabel.

celule unei coloane vor fi reprezentare la fel. Acesta este o instant ¸˘ a ce implementeaz˘ a. public Test() { ..11. model. if (model.getValueIsAdjusting()) return... Tratarea evenimentelor generate de schimbarea select ¸iei ˆ ın tabel se realizeaz˘ a prin ˆ ınregistrarea unui ascult˘ ator de tip ListSelectionListener: class Test implements ListSelectionListener { .getSelectionModel(). interfat ¸a ListSelectionModel.isSelectionEmpty()) { // Nu este nici o linie selectata . FOLOSIREA COMPONENTELOR 327 Tabele ofer˘ a posibilitatea de a selecta una sau mai multe linii.getSource(). fiecare coloan˘ a avˆ and asociat un obiect renderer responsabil cu crearea componen- .6. // Linia cu numarul index este prima selectata . // Adaugam un ascultator ListSelectionModel model = tabel. // Stabilim modul de selectie tabel.SINGLE_SELECTION)... ListSelectionModel model = (ListSelectionModel)e....getMinSelectionIndex()..setSelectionMode(ListSelectionModel. . ˆ ıntocmai ca la liste. } } } Dup˘ a cum am spus. } else { int index = model.addListSelectionListener(this). } public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { if (e.. gestiunea liniilor selectate fiind realizat˘ a prin intermediul unui model. nu neap˘ arat consecutive.

cum ar fi: Boolean. Double.328 CAPITOLUL 11. plus implementarea metodei specifice din TreeCellEditor. } } O situat ¸ie similar˘ a o reg˘ asim la nivelul editorului asociat celulelor dintr-o anumit˘ a coloan˘ a. care are o singur˘ a metod˘ a getTableCellRendererComponent. ce asociaz˘ a un anumit tip de date cu un obiect de tip TableRenderer. Specificarea unui renderer propriu se realizeaz˘ a cu metoda setDefaultRenderer. dar este posibil˘ a specificarea unui editor propriu cu metoda setDefaultEditor. Float. ImageIcon. Implicit. Un astfel de obiect implementeaz˘ a interfat ¸a TableCellRenderer. public class MyEditor extends AbstractCellEditor implements TableCellEditor { // Singura metoda abstracta a parintelui public Object getCellEditorValue() { // Returneaza valoarea editata . SWING tei ce descrie celulele sale. Icon. Crearea unui editor propriu se realizeaz˘ a cel mai simplu prin extinderea clasei utilitare AbstractCellEditor. Implicit. aceasta fiind responsabil˘ a cu crearea componentelor ce vor fi afi¸ sate ˆ ın celulele unei coloane. restul tipurilor avˆ and o reprezentare standard ce const˘ aˆ ıntr-o etichet˘ a cu reprezentarea obiectului ca ¸ sir de caractere... ce extinde interfat ¸a CellEditor care generalizeaz˘ a conceptul de celul˘ a editabil˘ a pe care ˆ ıl vom mai reg˘ asi la arbori...) { .. public class MyRenderer extends JLabel implements TableCellRenderer { public Component getTableCellRendererComponent(.. return this. exist˘ a o serie de editoare standard pentru tipurile de date ment ¸ionate anterior. exist˘ a o serie de tipuri de date cu reprezent˘ ari specifice. Acesta este un obiect ce implementeaz˘ a interfat ¸a TreeCellEditor. Number. } . Date. care implementeaz˘ a CellEditor.

tree. informat ¸ia ˆ ın sine fiind manipulat˘ a prin intermediul unui model.. Ca orice component˘ a Swing netrivial˘ a. instant ¸ierea unui obiect de tip JTree cu r˘ ad˘ acina creat˘ a¸ si ad˘ augarea apoi de noduri frunz˘ a ca fii ai unor noduri existente.6. FOLOSIREA COMPONENTELOR // Metoda definita de TableCellEditor public Component getTableCellEditorComponent(.swing.) { // Returneaza componenta de tip editor . noduri interne care au cel put ¸in un fiu ¸ si noduri frunz˘ a . Clasa care modeleaz˘ a not ¸iunea de nod al arborelui este DefaultMutableTreeNode.6. De¸ si clasa JTree se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul javax. } } 329 11. DefaultMutableTreeNode numere = new DefaultMutableTreeNode("Numere").5 Arbori Clasa JTree permite afi¸ sarea unor elemente ˆ ıntr-o manier˘ a ierarhic˘ a. aceasta fiind folosit˘ a pentru toate tipurile de noduri. La nivel structural. o serie de clase ¸ si interfet ¸e necesare lucrului cu arbori se g˘ asesc ˆ ın pachetul javax. un obiect JTree reprezint˘ a doar o imagine a datelor.11. String text = "<html><b>Radacina</b></html>". DefaultMutableTreeNode root = new DefaultMutableTreeNode(text). Crearea unui arbore presupune a¸ sadar crearea unui nod (r˘ ad˘ acina). un arbore este format dintr-o r˘ ad˘ acin˘ a. DefaultMutableTreeNode siruri = .care nu mai au nici un descendent...swing..

getSelectionModel(). i<3... Arborii permit ˆ ınregistrarea unor obiecte listener..add(new DefaultMutableTreeNode(new Integer(i)))..add(numere). Dup˘ a cum se observ˘ a. nodurile arborelui pot fi de tipuri diferite. class Test implements TreeSelectionListener { . } root. public Test() { . siruri. Ca ¸ si ˆ ın cazul listelor sau a tabelelor. gestiunea elementelor selectate se realizeaz˘ a printr-un model. SWING new DefaultMutableTreeNode("Siruri").330 CAPITOLUL 11.add(siruri). acesta fiind reprezentat ca atare. reprezentarea lor implicit˘ a fiind obt ¸inut˘ aprin apelarea metodei toString pentru obiectului cont ¸inut. este posibil˘ a specificarea unui text ˆ ın format HTML ca valoare a unui nod. ˆ ın aceast˘ a situat ¸ie interfat ¸a corespunz˘ atoare fiind TreeSelectionModel.addTreeSelectionListener(this). // Stabilim modul de selectie tree.setSelectionMode( TreeSelectionModel.. de tip TreeSelectionListener. JTree tree = new JTree(root). for(int i=0. Aceasta trebuie s˘ a implementeze intefat ¸a TreeModel. root. } . Dac˘ a varianta ad˘ aug˘ arii explicite a nodurilor nu este potrivit˘ a.SINGLE_TREE_SELECTION).. i++) { numere. se poate implementa o clas˘ a care s˘ a descrie modelul arborelui.add(new DefaultMutableTreeNode("Sirul " + i)). // Adaugam un ascultator tree. Scopul unei componente de tip arbore este ˆ ın general selectarea unui nod al ierarhiei. care s˘ a trateze evenimentele generate la schimbarea select ¸iei ˆ ın arbore. De asemenea. .

. cum ar fi modul de reprezentare a relat ¸iilor (liniilor) dintre nodurile p˘ arinte ¸ si fiu: tree. ImageIcon open = createImageIcon("img/open. Aceasta implementeaz˘ a interfat ¸a TreeCellRenderer.gif"). Acestea sunt: • setRootVisible . "None" • Specificarea unei iconit ¸e pentru nodurile frunz˘ a sau interne: ImageIcon leaf = createImageIcon("img/leaf. FOLOSIREA COMPONENTELOR public void valueChanged(TreeSelectionEvent e) { // Obtinem nodul selectat DefaultMutableTreeNode node = (DefaultMutableTreeNode) tree.6.Stabile¸ ste diverse propriet˘ a¸ ti. cea folosit˘ a implicit fiind DefaultTreeCellRenderer.putClientProperty("JTree.gif").11.getLastSelectedPathComponent().gif"). } } 331 Fiecare nod al arborelui este reprezentar prin intermediul unei clase renderer. if (node == null) return.Specific˘ a dac˘ a nodurile de pe primul nivel au simboluri care s˘ a permit˘ a expandarea sau restrˆ angerea lor. Prin implementarea interfet ¸ei sau extinderea clasei implicite pot fi create modalit˘ a¸ ti de personalizare a nodurilor arborelui ˆ ın funct ¸ie de tipul sau valoarea acestora. . • putClientProperty .getUserObject().. "Angled").lineStyle".Specific˘ a dac˘ a r˘ ad˘ acina e vizibil˘ a sau nu. // Obtinem informatia din nod Object nodeInfo = node. Exist˘ aˆ ıns˘ a¸ si diverse metode de a schimba ˆ ınf˘ a¸ ti¸ sarea unui arbore f˘ ar˘ a s˘ a cre˘ am noi clase de tip TreeCellRenderer. • setShowsRootHandles . // sau "Horizontal". . ImageIcon closed = createImageIcon("img/closed.

Gestionarul de pozit ¸ionare implicit este FlowLayout. Containere de nivel ˆ ınalt . Containere intermediare . Cele mai importante clase care descriu astfel de containere sunt: – JPanel – JScrollPane – JTabbedPane – JSplitPane – JLayeredPane – JDesktopPane – JRootPane JPanel are aceea¸ si funct ¸ionalitate ca ¸ si clasa Panel din AWT. JDialog.Acestea sunt JFrame. Containerele pot fi ˆ ımo˘ art ¸ite ˆ ın dou˘ a categorii: 1. renderer. tree. 11. clas˘ a despre care am mai discutat ˆ ın capitolul dedicat modeluli AWT.setClosedIcon(closed). 2.6 Containere Dup˘ a cum ¸ stim.setLeafIcon(leaf). eventual chiar alte containere.332 CAPITOLUL 11. renderer. putˆ and fi imbricate. renderer. Superclasa componentelor de acest tip este Container.Reprezint˘ a suprafet ¸e de afi¸ sare cu ajutorul c˘ arora pot fi organizate mai eficient componentele aplicat ¸iei.setCellRenderer(renderer). containerele reprezint˘ a suprafet ¸ de afi¸ sare pe care pot fi plasate ale componente. JApplet ¸ si reprezint˘ a r˘ ad˘ acinile ierarhiilor de componente ale unei aplicat ¸ii.setOpenIcon(open). fiind folosit pentru gruparea mai multor componente Swing ¸ si plasarea lor ˆ ımpreun˘ a pe o alt˘ a suprafat ¸˘ a de afi¸ sare. acesta putˆ and fi schimbat ˆ ıns˘ a chiar ˆ ın momentul construirii .6. SWING DefaultTreeCellRenderer renderer = new DefaultTreeCellRenderer().

nici o component˘ a Swing neoferind suport intrinsec pentru aceast˘ a operat ¸ie. frame. Ad˘ augarea de componente se realizeaz˘ a ca pentru orice container. uzual panouri (obiecte de tip JPanel). deoarece nu mai este construit si un obiect de tip FlowLayout (implicit) */ p.6. /* Preferabil. p.. JScrollPane sp = new JScrollPane(lista). JList lista = new JList(elemente).. String elemente[] = new String[100].add(sp). . JPanel p = new JPanel(new BorderLayout()). selectarea . JScrollPane este o clas˘ a foarte important˘ aˆ ın arhitectura modelului Swing. deoarece ofer˘ a suport pentru derularea pe orizontal˘ a ¸ si vertical˘ a a componentelor a c˘ aror reprezentare complet˘ a nu ˆ ıncape ˆ ın suprafat ¸a asociat˘ a. i<100. folosind metoda add. i++) elemente[i] = "Elementul " + i. JTabbedPane este util˘ a pentru suprapunerea mai multor containere. pe acela¸ si spat ¸iu de afi¸ sare.add(new JLabel("Hello")).getContentPane().11. FOLOSIREA COMPONENTELOR 333 obiectului JPanel sau ulterior cu metoda setLayout.add(new JButton("OK")). for(int i=0.

addTab("Tab 1". JTabbedPane tabbedPane = new JTabbedPane().VK_2).setOpaque(true). KeyEvent. "Trei" }. tabbedPane. icon. fiecare panou avˆ and un astfel de buton corespunz˘ ator.addTab("Tab 2". "Aici avem un buton"). panel2. "Aici avem o eticheta"). String elem[] = {"Unu". KeyEvent.gif"). fie una sub alta ¸ si separarea acestora prin intermediul unei bare care s˘ a permit˘ a configurarea suprafet ¸ei alocate fiec˘ arei componente. JComponent panel1 = new JPanel(). "Doi".setMnemonicAt(0. ofer˘ a o implementare asem˘ an˘ atoare gestionarului de pozit ¸ionare CardLayout.VK_1). icon. Ca funct ¸ionalitate. panel1. panel2. panel1.setOpaque(true). tabbedPane. ImageIcon icon = new ImageIcon("smiley. JList list = new JList(elem). SWING unuia sau altui panou realizˆ andu-se prin intermediul unor butoane dispuse pe partea superioar˘ a a componentei. tabbedPane. tabbedPane. panel2. JSplitPane permite crearea unui container care cont ¸ine dou˘ a componente dispuse fie una lˆ ang˘ a cealalt˘ a.setMnemonicAt(1. panel1.add(new JButton("OK")). JComponent panel2 = new JPanel().334 CAPITOLUL 11. .add(new JLabel("Hello")).

.HORIZONTAL_SPLIT.VERTICAL_SPLIT.7 Dialoguri Clasa care descrie ferestre de dialog este JDialog. panel. Acestea sunt: • JOptionPane .add(new JButton("Sterge")).11. panel. realizarea unor interog˘ ari de confirmare/renunt ¸are.6. ˆ ıntocmai ca ˆ ın modelul AWT. sp1. FOLOSIREA COMPONENTELOR JPanel panel = new JPanel(new GridLayout(3. 335 11. extrem de utile ˆ ın majoritatea aplicat ¸iilor. panel). text).add(new JButton("Salveaza")). JTextArea text = new JTextArea( "Mai multe componente separate prin\n" + "intermediul containerelor JSplitPane").Permite crearea unor dialoguri simple. In Swing exist˘ aˆ ıns˘ a o serie de clase predefinite ce descriu anumite tipuri de dialoguri. panel. 1)). crearea unui dialog realizˆ andu-se prin extinderea acesteia. // Separam containerul cu lista si butoanele // de componenta pentru editare de text JSplitPane sp2 = new JSplitPane( JSplitPane. list.getContentPane().6. frame.add(new JButton("Adauga")).add(sp2). folosite pentru afi¸ sarea unor mesaje. // Separam lista de grupul celor trei butoane JSplitPane sp1 = new JSplitPane( JSplitPane.

fie ca urmare a unor act ¸iuni externe sau interne programului. cum ar fi o fereastr˘ a sau suprafat ¸a unui applet.7. Cˆ and este necesar˘ a desenarea componentei repsective. . Orice component˘ a se g˘ ase¸ ste ˆ ıntr-o ierarhie format˘ a de containere. "Eroare de sistem !". Mai jos.QUESTION_MESSAGE).Dialog standard care permite navigarea prin sistemul de fi¸ siere ¸ si selectarea unui anumit fi¸ sier pentru operat ¸ii de deschidere. JOptionPane. desenarea unei componente este un proces care se executa automat ori de cˆ ate ori este necesar. clasa fiind extrem de configurabil˘ a. "Eroare".7 11.Clas˘ a utilizat˘ a pentru monitorizare˘ a progresului unei operat ¸ii consumatoare de timp.showMessageDialog(frame. "Intrebare".Dialog standard pentru selectarea ˆ ıntr-o manier˘ a facil˘ a a unei culori. ˆ ıns˘ a exist˘ a unele diferent ¸e care trebuie ment ¸ionate. JOptionPane. JOptionPane. "Doriti inchiderea aplicatiei ? ".ERROR_MESSAGE). r˘ ad˘ acina acestei fiind un container de nivel ˆ ınalt. fie la prima sa afi¸ sare. operat ¸ia de desenare va fi executat˘ a pentru toate containerele.336 CAPITOLUL 11. 11.YES_NO_OPTION. Procesul ˆ ın sine este asem˘ an˘ ator celui din modelul AWT. • JFileChooser . respectiv salvare. SWING etc.showConfirmDialog(frame.1 Desenarea Metode specifice Dup˘ a cum ¸ stim. • JColorChooser . • ProgressMonitor . Cu alte cuvinte. sunt exemplificate dou˘ a modalit˘ a¸ ti de utilizare a clasei: JOptionPane. sau chiar pentru introducerea unor valori. ˆ ıncepˆ and cu cel de la nivelul superior. componenta este plasat˘ a pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare. JOptionPane. care la rˆ andul ei poate fi plasat˘ a pe alt˘ a suprafat ¸˘ a¸ si a¸ sa mai departe.

In cazul ˆ ın care dimensiunea sau pozit ¸ia componentei s-au schimbat. Atent ¸ie Intocmai ca ˆ ın AWT. dac˘ a se dore¸ ste redesenarea explicit˘ a a unei componente se va apela metoda repaint. Aceasta este responsabil˘ a cu apelul metodelor Swing ce deseneaz˘ a componenta ¸ si anume: • paintComponent . Nu trebuie supradefinit˘ a. apelul metodei revalidate va precede apelul lui repaint. DESENAREA 337 Desenarea se bazeaz˘ a pe modelul AWT. Pe perioada ˆ ın care acesta este ocupat cu transmiterea unui mesaj nu va fi f˘ acut˘ a nici o desenare. desenarea este realizat˘ a de firul de execut ¸ie care se ocup˘ a cu transmiterea evenimentelor. • paintBorder . pe perioada respectiv˘ a nu va fi transmis nici un mesaj. dup˘ a care va executa desenarea propriu-zis˘ a. cum ar fi implementarea mecanismului de double-buffering.Deseneaz˘ a chenarele componentei (dac˘ a exist˘ a). Implicit. Nu trebuie supradefinit˘ a. metoda cea mai important˘ a fiind paint. ˆ ın cazul ˆ ın care componenta este opac˘ a metoda deseneaz˘ a suprafat ¸a sa cu culoarea de fundal. .11. Metoda paint este responsabil˘ a cu apelul metodelor amintite mai sus ¸ si realizarea unor optimiz˘ ari legate de procesul de desenare. De asemenea.7. Ca ¸ si ˆ ın AWT. apelat˘ a automat ori de cˆ ate ori este necesar. De¸ si este posibil˘ a supradefinirea ei.Solicit˘ a desenarea componentelor cont ¸inute de aceast˘ a component˘ a (dac˘ a exist˘ a). acest lucru nu este recomandat. aceast˘ a metod˘ a are ˆ ıns˘ a o implementare specific˘ a ¸ si nu trebuie supradefinit˘ a. • paintChildren . dac˘ a acesta este blocat ˆ ıntr-o operat ¸iune de desenare ce consum˘ a mult timp. din motivele amintite mai sus.Este principala metod˘ a pentru desenare ce este supradefinit˘ a pentru fiecare component˘ a Swing ˆ ın parte pentru a descrie reprezentarea sa grafic˘ a. Pentru componentele Swing.

Evident.338 CAPITOLUL 11. getWidth. ImageIcon img = new ImageIcon("smiley. JLabel label = new JLabel(img). exist˘ a cˆ ateva solut ¸ii mai simple pentru afi¸ sarea unei imagini. Dimensiunile acestei pot fi obt ¸inute cu metodele getSize. getHeight. de fiecare dat˘ a cˆ and este cazul.7. Acestea includ ˆ ıns˘ a¸ si dimsniunile chenarelor. evident dac˘ a acestea exist˘ a. Dimensiunile componentelor Dup˘ a cum ¸ stim. orice component˘ a este definit˘ a de o suprafat ¸˘ a rectangular˘ a. Transparent ¸a Cu ajutorul metodei setOpaque poate fi controlat˘ a opacitatea componentelor Swing. Imaginea respectiv˘ a trebuie creat˘ a folosind clasa ImageIcon. cea mai utilizat˘ a fiind crearea unei etichete (JLabel) sau a unui buton (JButton) care s˘ a aib˘ a setat˘ a o anumit˘ a imagine pe suprafat ¸a sa. se recomand˘ a setarea componentelor ca fiind opace (setOpaque(true)). Trabsparent ¸a ˆ ıns˘ a vine cu un anumit pret ¸. Suprafat ¸a ocupat˘ a de acestea poate fi aflat˘ a cu metoda getInsets . un buton circular va fi construit ca fiind transparent (setOpaque(false)) ¸ si va desena ˆ ın interiorul s˘ au o elips˘ a umplut˘ a cu o anumit˘ a culoare. Din acest motiv.2 Considerat ¸ii generale In continuare vom prezenta cˆ ateva considerat ¸ii generale legate de diferite aspecte ale desen˘ arii ˆ ın cadrul modelului Swing. SWING 11. ˆ ıncetinind astfel procesul de afi¸ sare. In Swing. Afi¸ sarea imaginilor In AWT afi¸ sarea unei imagini era realizat˘ a uzual prin supradefinirea clasei Canvas ¸ si desenarea imaginii ˆ ın metoda paint a acesteia. deoarece pentru componentele transparente vor trebui redesenate containerele pe care se g˘ ase¸ ste aceasta. Aceasta este o facilitate extrem de important˘ a deoarece permite crearea de componente care nu au form˘ a rectangular˘ a. De exemplu. este necesar˘ a implementarea de cod specific pentru a trata ap˘ asarea acestui tip de buton.gif").

Explicit Graphics2D g2d = (Graphics2D)g. a chenarelor ¸ si a fiilor s˘ ai. obiectul de tip Graphics primit ca argument de metoda paintComponent este refolosit pentru desenarea componentei. // Desenam apoi cu g2d . int currentHeight = getHeight() . In majoritatea cazurilor ˆ ıns˘ a. DESENAREA 339 ce va returna un obiect de tip Insets ce specific˘ a num˘ arul de pixeli ocupat ¸i cu chenare ˆ ın jurul componentei. pentru a eficientiza desenarea. } In Swing. y)..translate(x. Din acest motiv este foarte important ca atunci cˆ and supradefinim metoda paintComponent s˘ a ne asigur˘ am c˘ a la terminarea metodei starea obiectului Graphics este aceea¸ si ca la ˆ ınceput.left . Acest lucru poate fi realizat fie explicit.11. // revenim la starea initiala . g2d. Pentru a avea acces la API-ul Java2D.right.. argumentul este de fapt de tip Graphics2D. clas˘ a ce extinde Graphics ¸ si pune la dispozit ¸ie metode mai sofisitcate de desenare cunoscute sub numele de Java2D. // modificam contexul .insets. g2d. -y).insets...insets.bottom. . int currentWidth = getWidth() ..translate(-x. fie folosind o copie a contextului grafic primit ca argument: // 1. public void paintComponent(Graphics g) { ..top . este suficient s˘ a facem conversia argumentului ce descrie contextul grafic: public void paintComponent(Graphics g) { Graphics2D g2d = (Graphics2D)g.7. } Contexte grafice Argumentul metodei paintComponent este de tip Graphics ce ofer˘ a primitivele standard de desenare.insets... Insets insets = getInsets().

In principiu..motif. • com. Folosind acest L&F este posibil˘ a ¸ si . variantele originale de L&F furnizate ˆ ın distribut ¸ia standard ofereau modalitatea ca o interfat ¸˘ a Swing fie s˘ a se ˆ ıncadreze ˆ ın ansamblul grafic al sistemului de operare folosit.340 CAPITOLUL 11.java. (GTK este acronimul de la GNU Image Manipulation Program Toolkit). • com.sun.swing.mac.swing.java.swing.8 Look and Feel Prin sintagma ’Look and Feel’ (L&F) vom ˆ ınt ¸elege modul ˆ ın care sunt desenate componentele Swing ¸ si felul ˆ ın care acestea interact ¸ioneaz˘ a cu utilizatorul.MacLookAndFeel Varianta specific˘ a sistemelor de operare Mac. Incepˆ and cu versiunea 1.MetalLookAndFeel Este varianta implicit˘ a de L&F ¸ si are un aspect specific Java.plaf.4.sun. y). Distribut ¸ia standard Java include urm˘ atoarele clase ce pot fi utilizate pentru selectarea unui L&F: • javax. g2d. g2d.plaf. Orice L&F este descris de o clas˘ a derivat˘ a din LookAndFeel.swing. . Posibilitatea de a alege ˆ ıntre diferite moduri L&F are avantajul de a oferi prezentarea unei aplicat ¸ii ˆ ıntr-o form˘ a grafic˘ a care s˘ a corespund˘ a preferint ¸elor utilizatorilor. fie s˘ a aib˘ a un aspect specific Java.translate(x.swing. • com.WindowsLookAndFeel Varianta specific˘ a sistemelor de operare Windows.plaf.sun.gtk.GTKLookAndFeel GTK+ reprezint˘ a un standard de creare a interfet ¸elor grafice dezvoltat independent de limbajul Java.windows. 11.plaf. SWING // 2.plaf.create().java. Folosirea unei copii Graphics2D g2d = (Graphics2D)g.java.metal.sun.2 exist˘ a¸ si implementarea pentru Windows XP ..dispose(). • com.MotifLookAndFeel Specific˘ a interfat ¸a CDE/Motif.

// Exemple: UIManager. • getSystemLookAndFeelClassName . LOOK AND FEEL 341 specificarea unei anumite teme prin intermediul unui fi¸ sier de resurse sau folosind variabila swing.gtkthemefile=temaSpecifica/gtkrc App Specificare unei anumite interfet ¸e L&F poate fi realizat˘ a prin mai multe modalit˘ a¸ ti.11.swing.gtkthemefile.setLookAndFeel( UIManager.plaf. Metoda prime¸ ste ca argument un obiect dintr-o clas˘ a derivat˘ a din LookAndFeel.motif. precum ¸ si pentru obt ¸inerea unor variante specifice: • getLookAndFeel . In cazul ˆ ın care nu exist˘ a nici o astfel de clas˘ a. returnˆ and un obiect de tip LookAndFeel. returneaz˘ a varianta standard. UIManager. • getCrossPlatformLookAndFeelClassName . Setarea propriet˘ a¸ tii swing.Obt ¸ine variant˘ a specific˘ a sistemului de operare folosit. Folosirea clasei UImanager Clasa UIManager pune la dispozit ¸ie o serie de metode statice pentru selectarea la momentul execut ¸iei a uni anumit L&F.MotifLookAndFeel").java.8.defaultlaf: .setLookAndFeel( "com.getSystemLookAndFeelClassName()).Returneaz˘ a interfat ¸a grafic˘ a standard Java (JLF). ca ˆ ın exemplul de mai jos: java -Dswing.sun.defaultlaf Exist˘ a posibilitatea de a specifica varianta de L&F a aplicat ¸ie direct de la linia de comand˘ a prin setarea proprietˆ a¸ tii swing. • setLookAndFeel .Obt ¸ine varianta curent˘ a.Seteaz˘ a modul curet L&F. fie un ¸ sir de caractere cu numele complet al clasei L&F.

java.java.sun. Exist˘ a posibilitatea de a schimba varianta de L&F chiar ¸ si dup˘ a afi¸ sarea componentelor.windows.swing.WindowsLookAndFeel Ordinea ˆ ın care este aleas˘ a clasa L&F este urm˘ atoarea: 1.properties.defaultlaf specificat˘ a de la linia de comand˘ a.plaf.defaultlaf= com.plaf.sun.updateComponentTreeUI(f). SwingUtilities.java.pack().plaf.defaultlaf specificat˘ aˆ ın fi¸ sierul swing.defaultlaf= com. Proprietatea swing.gtk. 4. . SWING java -Dswing. Clasa standard Java (JLF).swing. 2.sun. f. 3.defaultlaf= com.swing.properties situat ˆ ın subdirectorul lib al distribut ¸iei Java.setLookAndFeel(numeClasaLF). Acesta este un proces care trebuie s˘ a actualizeze ierarhiile de componente.GTKLookAndFeel App java -Dswing.WindowsLookAndFeel App O alt˘ a variant˘ a de a seta aceast˘ a proprietate este schimbarea ei direct ˆ ın fi¸ sierul swing.342 CAPITOLUL 11. # Swing properties swing.updateComponentTreeUI ce va primi ca argument r˘ ad˘ acina unei ierarhii. Apelul explicit al metodei UIManager. Secvent ¸a care efectueaz˘ a aceast˘ a operat ¸ie pentru o fereastr˘ a f este: UIManager.windows. ˆ ıncepˆ and cu containerele de nivel ˆ ınalt ¸ si va fi realizat prin apelul metodei SwingUtilities.setLookAndFeel ˆ ınaintea cre˘ arii unei componente Swing. Proprietatea swing.

Un fir de execut ¸ie este similar unui proces secvent ¸ial. Definit ¸ie Un fir de execut ¸ie este o succesiune scevent ¸ial˘ a de instruct ¸iuni care se execut˘ aˆ ın cadrul unui proces. o secvent ¸˘ a de execut ¸ie ¸ si un sfˆ ar¸ sit. Un program secvent ¸ial reprezint˘ a modelul clasic de program: are un ˆ ınceput. Diferenta dintre un fir de execut ¸ie ¸ si un proces const˘ aˆ ın faptul c˘ a un fir de execut ¸ie nu poate rula independent ci trebuie s˘ a ruleze ˆ ın cadrul unui proces. Am reamintit acest lucru deoarece not ¸iunea de fir de execut ¸ie nu are sens decˆ at ˆ ın cadrul unui sistem de operare multitasking. Un program aflat ˆ ın execut ¸ie se nume¸ ste proces. Cu alte cuvinte. poate rula oricˆ ate procese ˆ ın acela¸ si timp (concurent). o secvent ¸˘ a de execut ¸ie a instruct ¸iunilor sale ¸ si un sfˆ ar¸ sit. ˆ ın timp ce un sistem de operare multitasking. cum ar fi fi MS-DOS.1 Introducere Firele de execut ¸ie fac trecerea de la programarea secvent ¸ial˘ a la programarea concurent˘ a. cum ar fi UNIX sau Windows. folosind diverse strategii de alocare a procesorului fiec˘ aruia dintre acestea. nu este capabil s˘ a execute decˆ at un singur proces la un moment dat. ˆ ın sensul c˘ a are un ˆ ınceput. la un moment dat programul are un singur punct de execut ¸ie. Un sistem de operare monotasking.Capitolul 12 Fire de execut ¸ie 12. 343 .

a¸ steptarea eliber˘ arii unei resurse. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ aˆ ın cadrul unui proces se pot executa simultan mai multe fire de execut ¸ie. FIRE DE EXECUT ¸ IE Program (proces) Un program ˆ ı¸ si poate defini ˆ ıns˘ a nu doar un fir de execut ¸ie ci oricˆ ate. Din acest motiv firele de execut ¸ie mai sunt numite ¸ si procese usoare. ambele rulˆ and simultan ¸ si independent pe o structur˘ a secvent ¸ial˘ a format˘ a de instruct ¸iunile lor. permit ¸ˆ and efectuarea concurent˘ a a sarcinilor independente ale acelui program. 12. etc. un fir mai poate fi privit ¸ si ca un context de execut ¸ie ˆ ın cadrul unui proces. Firele de execut ¸ie sunt utile ˆ ın multe privint ¸e. Care ar fi ˆ ıns˘ a deosebirile ˆ ıntre un fir de execut ¸ie ¸ si un proces ? In primul. desenarea componentelor unei aplicat ¸ii GUI. Firele de execut ¸ie definite de o clas˘ a vor avea acela¸ si cod ¸ si. toate firele de execut ¸ie avˆ and acces la acelea¸ si date. execut ¸ia simultan˘ a a firelor ˆ ın cadrul unui proces este similar˘ a cu execut ¸ia concurent˘ a a proceselor: sistemul de operare va aloca procesorul dup˘ a o anumit˘ a strategie fiec˘ arui fir de execut ¸ie pˆ an˘ a la terminarea lor. aceea¸ si . De asemenea. rˆ and deosebirea major˘ a const˘ aˆ ın faptul c˘ a firele de execut ¸ie nu pot rula decˆ at ˆ ın cadrul unui proces. prin urmare. O alt˘ a deosebire rezult˘ a din faptul c˘ a fiecare proces are propria sa memorie (propriul s˘ au spat ¸iu de adrese) iar la crearea unui nou proces (fork) este realizat˘ a o copie exact˘ a a procesului p˘ arinte: cod ¸ si date. A¸ sadar. acest lucru nu este obligatoriu. evident. De multe ori ori.344 Program (proces) CAPITOLUL 12. Un fir de execut ¸ie poate fi asem˘ anat cu o versiune redus˘ a a unui proces. ˆ ıns˘ a uzual ele sunt folosite pentru executarea unor operat ¸ii consumatoare de timp f˘ ar˘ a a bloca procesul principal: calcule matematice.2 Crearea unui fir de execut ¸ie Ca orice alt obiect Java. datele procesului original. un fir de execut ¸ie este o instant ¸˘ a a unei clase. firele ˆ ı¸ si desf˘ a¸ soar˘ a activitatea ˆ ın fundal ˆ ıns˘ a. ˆ ın timp ce la crearea unui fir nu este copiat decˆ at codul procesului p˘ arinte.

12. atunci putem renunt ¸a la supradefinirea . metoda run nu cont ¸ine nici un cod. In cazul ˆ ın care nu vrem s˘ a d˘ am nume firelor pe care le cre˘ am. care prime¸ ste ca argument un ¸ sir ce va reprezenta numele firului de execut ¸ie. } } Prima metod˘ a a clasei este constructorul. Formatul general al unei astfel de clase este: public class FirExcecutie extends Thread { public FirExcecutie(String nume) { // Apelam constructorul superclasei super(nume). Aceasta este o interfat ¸˘ a care cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a¸ si anume metoda run. A¸ sadar. orice clas˘ a ce descrie fire de execut ¸ie va cont ¸ine metoda run ˆ ın care este implementat codul ce va fi rulat. Interfat ¸a Runnable este conceput˘ a ca fiind un protocol comun pentru obiectele care doresc s˘ a execute un anumit cod pe durata existent ¸ei lor. Cea mai important˘ a clas˘ a care implementeaz˘ a interfat ¸a Runnable este Thread. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE 345 secvent ¸a de instruct ¸iuni. • prin implementarea interfet ¸ei Runnable. nu face nimic.. Aceasta implementeaz˘ a un fir de execut ¸ie generic care.2.. Orice clas˘ a ale c˘ arei instant ¸e vor fi executate separat ˆ ıntr-un fir propriu trebuie declarat˘ a ca fiind de tip Runnable. Orice fir de execut ¸ie este o instant ¸˘ a a clasei Thread sau a unei subclase a sa. cu alte cuvinte. Crearea unei clase care s˘ a defineasc˘ a fire de execut ¸ie poate fi facut˘ a prin dou˘ a modalit˘ a¸ ti: • prin extinderea clasei Thread.1 Extinderea clasei Thread Cea mai simpl˘ a metod˘ a de a crea un fir de execut ¸ie care s˘ a realizeze o anumit˘ a act ¸iune este prin extinderea clasei Thread ¸ si supradefinirea metodei run a acesteia. } public void run() { // Codul firului de executie .2. 12. implicit.

acesta poate primi un nume cu metoda setName. } public void run () { for ( int i = a . b = b . print ( i + " " ) . i <= b . cu un anumit pas. // Numara de la 0 la 100 cu pasul 5 fir2 = new AfisareNumere (100 . care creeaz˘ a un fir de execut ¸ie f˘ ar˘ a nici un nume. FIRE DE EXECUT ¸ IE acestui constructor ¸ si s˘ a folosim constructorul implicit. Un fir de execut ¸ie creat nu este automat pornit. out . 200 . fir1 = new AfisareNumere (0 . se pot defini ¸ si alt ¸i constructori. public AfisareNumere ( int a . this . a = a . A dou˘ a metod˘ a este metoda run. i += pas ) System . Listing 12.1: Folosirea clasei Thread class AfisareNumere extends Thread { private int a . f˘ ar˘ a argumente.start(). ˆ ın care scriem efectiv codul care trebuie s˘ a se execute. fir2 .346 CAPITOLUL 12. b . int pas ) { this . // Lansam in executie fir. this . . definit˘ aˆ ın clasa Thread. } } public class TestThread { public static void main ( String args []) { AfisareNumere fir1 . Evident. pas = pas . pas . ”inima” oric˘ arui fir de execut ¸ie. 5) . // Cream firul de executie FirExecutie fir = new FirExecutie("simplu"). ace¸ stia fiinde utili atunci cˆ and vrem s˘ a trimitem diver¸ si parametri de init ¸ializare firului nostru. int b . 100 . Ulterior. lansarea s˘ a fiind realizeaz˘ a de metoda start. 10) . S˘ a consider˘ am ˆ ın continuare un exemplu ˆ ın care definim un fir de execut ¸ie ce afi¸ seaz˘ a numerele ˆ ıntregi dintr-un interval.

2 Implementarea interfet ¸ei Runnable Ce facem ˆ ıns˘ a cˆ and dorim s˘ a cre˘ am o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a fire de execut ¸ie dar aceasta are deja o superclas˘ a. rezultatul obt ¸inut va fi o intercalare de valori produse de cele dou˘ a fire ce ruleaz˘ a simultan. din acest motiv. Thread // incorect ! In acest caz. // Pornim firele de executie // Ele vor fi distruse automat la terminarea lor } } 347 Gˆ andind secvent ¸ial. Clasa Thread implementeaz˘ a ea ˆ ıns˘ a¸ si interfat ¸a Runnable ¸ si. deci rezultatul afi¸ sat pe ecran ar trbui s˘ a fie: 0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200 In realitate ˆ ıns˘ a. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE // Numara de la 100 la 200 cu pasul 10 fir1 . interfat ¸˘ a Runnable permite unei clase s˘ a fie activ˘ a.12. La rul˘ ari diferite se pot obt ¸ine rezultate diferite deoarece timpul alocat fiec˘ arui fir de execut ¸ie poate s˘ a nu fie acela¸ si. la extinderea ei obt ¸ineam implementarea indirect˘ a a interfet ¸ei. nu mai putem extinde clasa Thread ci trebuie s˘ a implement˘ am direct interfat ¸a Runnable.lang ¸ si este definit˘ a astfel: . apoi numerele de la 100 la 200 cu pasul 10. el fiind controlat de procesor ˆ ıntr-o manier˘ a ”aparent” aleatoare. Un posibil rezultat al programului de mai sus: 0 100 5 110 10 120 15 130 20 140 25 150 160 170 180 190 200 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 12. fir2 . s-ar crede c˘ a acest program va afi¸ sa prima dat˘ a numerele de la 0 la 100 cu pasul 5. Interfat ¸a Runnable se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul java.2. start () . ¸ stiind c˘ aˆ ın Java nu este permis˘ a mo¸ stenirea multipl˘ a? class FirExecutie extends Parinte. A¸ sadar. f˘ ar˘ a a extinde clasa Thread. ˆ ıntrucˆ at primul apel este c˘ atre contorul fir1.2. start () .

Trebuie apelat constructorul care s˘ a primeasc˘ a drept argument o instant ¸˘ a a clasei noastre. Thread fir = new Thread(obiectActiv). Acest lucru se realizeaz˘ a. } Prin urmare. firul de execut ¸ie poate fi lansat printr-un apel al metodei start. Dup˘ a creare. urmat˘ a de un apel la un constructor al clasei Thread. . Aceste operat ¸iuni pot fi f˘ acute chiar ˆ ın cadrul clasei noastre: public class FirExecutie implements Runnable { private Thread fir = null.348 CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE public interface Runnable { public abstract void run(). ca pentru orice alt obiect.. public FirExecutie() if (fir == null) { fir = new Thread(this). crearea acestora trebuind f˘ acut˘ a explicit. Pentru a realiza acest lucru trebuie s˘ a instant ¸iem un obiect de tip Thread ce va reprezenta firul de execut ¸ie propriu zis al c˘ arui cod se gase¸ ste ˆ ın clasa noastr˘ a.. se pierde ˆ ıns˘ a tot suportul oferit de clasa Thread. prin instruct ¸iunea new. Simpla instant ¸iere a unei clase care implemeneaz˘ a interfat ¸a Runnable nu creeaz˘ a nici un fir de execut ¸ie. o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a fire de execut ¸ie prin implementarea interfet ¸ei Runnable trebuie obligatoriu s˘ a implementeze metoda run. ˆ ıns˘ a nu la oricare dintre ace¸ stia. O astfel de clas˘ a se mai nume¸ ste clas˘ a activ˘ a¸ si are urm˘ atoarea structur˘ a: public class ClasaActiva implements Runnable { public void run() { //Codul firului de executie . ClasaActiva obiectActiv = new ClasaActiva(). fir. } } Spre deosebire de modalitatea anterioar˘ a.start().

. event .. import java . anumit tip. } } public void run() { //Codul firului de executie . .2: Folosirea interfet ¸ei Runnable import java . va apela metoda run din clasa curent˘ a. class Plansa extends Canvas implements Runnable { // Deoarece Plansa extinde Canvas . lansarea firului va fi f˘ acut˘ a automat la instant ¸ierea unui obiect al clasei: FirExecutie fir = new FirExecutie().12.2. acest lucru realizˆ andu-se automat la apelul metodei start.*. desenˆ and figuri diferite.*. acest constructor accept˘ a ca argument orice instant ¸˘ a a unei clase ”Runnable”. Pentru clasa FirExecutie dat˘ a mai sus. exemplu ˆ ın care cre˘ am dou˘ a fire de execut ¸ie Fiecare fir va desena figuri geometrice de un desenare de tip Canvas.start(). ˆ ıns˘ a aceasta va fi executat˘ a ca orice alt˘ a metoda. fiecare pe Listing 12. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul folosind interfat ¸a Runnable. awt . ¸ si nu separat ˆ ıntr-un fir. pe o suprafat ¸˘ a de fire de execut ¸ie care vor rula suprafat ¸a sa. A¸ sadar. la lansarea sa. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE fir. Vom porni apoi dou˘ a concurent. Atent ¸ie Metoda run nu trebuie apelat˘ a explicit. awt . Apelul explicit al metodei run nu va furniza nici o eroare. } } 349 Specificarea argumentului this ˆ ın constructorul clasei Thread determin˘ a crearea unui fir de execut ¸ie care.

setColor ( Color . culoare = culoare .350 CAPITOLUL 12. r ) . dim . Color culoare ) { this . r . i ++) { . this . r =0. g . } public Dimension getPreferredSize () { return dim . figura = figura . Intre doua afisari . equals ( " cerc " ) ) g . else if ( figura . y =0 . drawOval (x . } public void paint ( Graphics g ) { // Desenam un chenar g . equals ( " patrat " ) ) g . FIRE DE EXECUT ¸ IE // nu mai putem extinde clasa Thread Dimension dim = new Dimension (300 . dim . String figura . i <100. if ( figura . int x =0 . y . // Desenam figura la coordonatele calculate // de firul de executie g . height -1) . black ) . } public void update ( Graphics g ) { paint ( g ) . drawRect (x . 300) . facem o pauza de 50 ms */ for ( int i =0. 0 . public Plansa ( String figura . r . r ) . drawRect (0 . y . Color culoare . setColor ( culoare ) . width -1 . // Supradefinim update ca sa nu mai // fie stearsa suprafata de desenare } public void run () { /* Codul firului de executie : Afisarea a 100 de figuri geometrice la pozitii si dimensiuni calculate aleator .

care vor // actualiza desenul celor doua planse new Thread ( p1 ) . Color . Plansa p2 = new Plansa ( " cerc " . pack () . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . 2) ) . blue ) . } catch ( InterruptedEx c e p t i o n e ) {} repaint () . y = ( int ) ( Math . add ( p2 ) . height ) . start () . this . Color . } }) . add ( p1 ) . // Pornim doua fire de executie . try { Thread . } } public class TestRunnable { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Runnable " ) . } } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . sleep (50) . le plasam pe fereastra setLayout ( new GridLayout (1 . f . random () * dim . // Cream doua obiecte active de tip Plansa Plansa p1 = new Plansa ( " patrat " . new Thread ( p2 ) . red ) .2. random () * 100) . exit (0) . // Acestea extind Canvas . random () * dim . width ) . show () .12. start () . r = ( int ) ( Math . CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE x = ( int ) ( Math . } } 351 .

un fir de execut ¸ie se poate g˘ asi ˆ ın una din urm˘ atoarele patru st˘ ari: • ”New Thread” • ”Runnable” • ”Not Runnable” • ”Dead” Starea ”New Thread” Un fir de execut ¸ie se g˘ ase¸ ste ˆ ın aceast˘ a stare imediat dup˘ a crearea sa. Diagrama de mai jos ilustreaz˘ a generic aceste st˘ ari precum ¸ si metodele care provoaca tranzit ¸ia dintr-o stare ˆ ın alta: A¸ sadar. // fir se gaseste in starea "New Thread" . devine activ prin lansarea sa ¸ si. FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. In continuare. Thread fir = new Thread(obiectActiv). se termin˘ a. vom analiza mai ˆ ındeaproape st˘ arile ˆ ın care se poate g˘ asi un fir de execut ¸ie.352 CAPITOLUL 12. la un moment dat. cu alte cuvinte dup˘ a instant ¸ierea unui obiect din clasa Thread sau dintr-o subclas˘ a a sa.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui fir de execut ¸ie Fiecare fir de execut ¸ie are propriul s˘ au ciclu de viat ¸˘ a: este creat.

adic˘ a instruct ¸iunile sale sunt interpretate de procesor. • Apeleaz˘ a metoda run a obiectului activ al firului. a¸ steptˆ and ca o anumit˘ a condit ¸ie s˘ a fie satisfacut˘ a. Pentru a rezolva aceasta problem˘ a exist˘ a o planificare care s˘ a partajeze dinamic ¸ si corect procesorul ˆ ıntre toate firele de execut ¸ie care sunt ˆ ın starea ”Runnable”. un fir care ”ruleaz˘ a” poate s˘ a-¸ si a¸ stepte de fapt rˆ andul la procesor. Starea ”Not Runnable” Un fir de execut ¸ie poate ajunge ˆ ın aceaat˘ a stare ˆ ın una din urm˘ atoarele situat ¸ii: • Este ”adormit” prin apelul metodei sleep. • Planific˘ a firul de execut ¸ie la procesor pentru a fi lansat.start(). Starea ”Runnable” Dup˘ a apelul metodei start un fir va trece ˆ ın starea ”Runnable”. fir. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a din cauza c˘ a majoritatea calculatoarelor au un singur procesor iar acesta nu poate rula simultan toate firele de execut ¸ie care se gasesc ˆ ın starea ”Runnable”.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. adic˘ a va fi ˆ ın execut ¸ie.3. Un fir aflat ˆ ın starea ”Runnable” nu ˆ ınseamn˘ a neap˘ arat c˘ a se g˘ a¸ seste efectiv ˆ ın execut ¸ie. el nu are alocate nici un fel de resurse sistem ¸ si singura operat ¸iune pe care o putem executa asupra lui este lansarea ˆ ın execut ¸ie. //fir se gaseste in starea "Runnable" Metoda start realizez˘ a urm˘ atoarele operat ¸iuni necesare rul˘ arii firului de execut ¸ie: • Aloc˘ a resursele sistem necesare. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 353 In aceast˘ a stare firul este ”vid”. . Apelul oric˘ arei alte metode ˆ ın afar˘ a de start nu are nici un sens ¸ si va provoca o except ¸ie de tipul IllegalThreadStateException. • A apelat metoda wait. A¸ sadar. prin metoda start.

Metoda sleep este o metod˘ a static˘ a a clasei Thread care provoac˘ a o pauz˘ aˆ ın timpul rul˘ arii firului curent aflat ˆ ın execut ¸ie. Acest lucru este foarte normal deoarece. • Dac˘ a un fir de execut ¸ie a¸ steapt˘ a o anumit˘ a condit ¸ie. • Dac˘ a un fir de execut ¸ie este blocat ˆ ıntr-o operat ¸iune de intrare/ie¸ sire atunci el redevine ”Runnable” atunci cˆ and acea operat ¸iune s-a terminat. Dup˘ a expirarea intervalului specificat firul revine ˆ ın starea ”Runnable” iar dac˘ a procesorul este ˆ ın continuare disponibil ˆ ısi va continua execut ¸ia. acesta nu va fi execut chiar dac˘ a procesorul devine disponibil. cu alte cuvinte ˆ ıl ”adoarme” pentru un timp specificat. apelul acestei metode se face ˆ ıntr-un bloc de tip try-cacth: try { // Facem pauza de o secunda Thread. Acestea sunt: • Dac˘ a un fir de execut ¸ie a fost ”adormit”. In intervalul ˆ ın care un fir de execut ¸ie ”doarme”. acest lucru se realizeaz˘ a prin instruct ¸iunile notify sau notifyAll (vezi ”Sincronizarea firelor de execut ¸ie”). Lungimea acestei pauze este specificat˘ a ˆ ın milisecunde ¸ si chiar nanosecunde. atunci un alt obiect trebuie s˘ aˆ ıl informeze dac˘ a acea condit ¸ie este ˆ ındeplinit˘ a sau nu... } Observat ¸i c˘ a metoda fiind static˘ a apelul ei nu se face pentru o instant ¸˘ a anume a clasei Thread. care readuce firul de execut ¸ie ˆ ın starea ”Runnable”. Intrucˆ at poate provoca except ¸ii de tipul InterruptedException. . la un moment dat. } catch (InterruptedException e) { . Pentru fiecare tip de intrare ˆ ın starea ”Not Runnable”. FIRE DE EXECUT ¸ IE • Este blocat ˆ ıntr-o operat ¸ie de intrare/ie¸ sire.sleep(1000).354 CAPITOLUL 12. atunci el devine ”Runnable” doar dup˘ a scurgerea intervalului de timp specificat de instruct ¸iunea sleep. un singur fir este ˆ ın execut ¸ie ¸ si doar pentru acesta are sens ”adormirea” sa. exist˘ a o secvent ¸˘ a specific˘ a de ie¸ sire din starea repectiv˘ a.

2. Acest lucru poate fi realizat ˆ ın dou˘ a modalit˘ a¸ ti: 1. un fir de execut ¸ie trebuie s˘ a-¸ si ”aranjeze” singur propria sa ”moarte”. i += pas) System. 12. i <= b. un fir de execut ¸ie nu poate fi terminat fort ¸at de c˘ atre program ci trebuie s˘ a-¸ si ”aranjeze” singur terminarea sa. A¸ sadar. Un fir nu poate fi oprit din program printr-o anumit˘ a metod˘ a. In cazul cˆ and metoda run trebuie s˘ a execute o bucl˘ a infinit˘ a atunci aceasta trebuie controlat˘ a printr-o variabil˘ a care s˘ a opreasc˘ a ciclul atunci cˆ and dorim ca firul de execut ¸ie s˘ a se termine. ci trebuie s˘ a se termine ˆ ın mod natural la ˆ ıncheierea metodei run pe care o execut˘ a. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 355 Starea ”Dead” Este starea ˆ ın care ajunge un fir de execut ¸ie la terminarea sa. . Prin folosirea unei variabile de terminare. Ambele exemple anteriorare se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ın aceast˘ a categorie.3. Uzual. se va termina ¸ si firul de execut ¸ie repsectiv. ˆ ıns˘ a aceasta a fost eliminat˘ a din motive de securitate. metoda se termin˘ a ¸ si. ˆ ın versiunile mai vechi exista metoda stop a clasei Thread care termina fort ¸at un fir de execut ¸ie. fie este asociat˘ a cu o metod˘ a public˘ a care permite schimbarea valorii sale. vom folosi o variabil˘ a membr˘ a a clasei care descrie firul de execut ¸ie care fie este public˘ a. Spre deosebire de versiunile curente ale limbajului Java. S˘ a consider˘ am exemplul unui fir de execut ¸ie care trebuie s˘ a numere secundele scurse pˆ an˘ a la ap˘ asarea tastei Enter. acesta intrˆ and ˆ ın starea Dead.1 Terminarea unui fir de execut ¸ie Dup˘ a cum am vazut. odat˘ a cu ea. } Dup˘ a afi¸ sarea numerelor din intervalul specificat.3. La terminarea metodei run se va termina automat ¸ si firul de execut ¸ie.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.print(i + " " ). Prin scrierea unor metode run care s˘ a-¸ si termine execut ¸ia ˆ ın mod natural.out. // Primul exemplu public void run() { for(int i = a.

Sistemul Java de colectare a ”gunoiului” se ocup˘ a de acest lucru. out . executie = false . FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12. System . // Oprim firul de executie fir .*. } } Nu este necesar˘ a distrugerea explicit˘ a a unui fir de execut ¸ie. } catch ( Interr u pt ed Ex ce pt io n e ) {} } } } public class TestTerminare { public static void main ( String args []) throws IOException { NumaraSecunde fir = new NumaraSecunde () .356 CAPITOLUL 12. out . System . print ( " . sec ++. read () . start () . println ( " Apasati tasta Enter " ) . in . fir . Setarea valorii null pentru variabila care referea instant ¸a firului de execut ¸ie va u¸ sura ˆ ıns˘ a activitatea procesului gc. println ( "S . sec + " secunde " ) . Metoda System.3: Folosirea unei variabile de terminare import java . class NumaraSecunde extends Thread { public int sec = 0. public void run () { while ( executie ) { try { Thread . out . System . // Folosim o variabila de terminare public boolean executie = true . " ) . . io . sleep (1000) .exit va oprit fort ¸at toate firele de execut ¸ie ¸ si va termina aplicat ¸ia curent˘ a. System .au scurs " + fir .

pe toat˘ a durata de execut ¸ie a programului iar ˆ ın momentul termin˘ arii acestuia s˘ a se termine automat ¸ si firele respective. De multe ori ˆ ıns˘ a dorim s˘ a folosim fire care s˘ a realizeze diverse activit˘ a¸ ti. getDef aultToo lkit () .dac˘ a firul este ˆ ın una din starile ”New Thread” sau ”Dead” Intre st˘ arile ”Runnable” sau ”Not Runnable”. // isAlive retuneaza false (starea este Dead) 12. repectiv ”New Thread” sau ”Dead” nu se poate face nici o diferent ¸iere. ma¸ sina virtual˘ a Java nu se va opri decˆ at atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici un fir de execut ¸ie activ. Aceste fire de execut ¸ie se numesc demoni. try { Thread .3. sau scos din aceast˘ a stare. // isAlive retuneaza true (starea este Runnable) fir.4: Crearea unui fir de excut ¸ie de tip ”daemon” class Beeper implements Runnable { public void run () { while ( true ) { java . sleep (1000) . Cu alte cuvinte. la rularea unei aplicat ¸ii. NumaraSecunde fir = new NumaraSecunde(). un fir de execut ¸ie poate fi f˘ acut demon.executie = false. Toolkit . // isAlive retuneaza false (starea este New Thread) fir. cu metoda setDaemon. Listing 12.dac˘ a firul este ˆ ın una din st˘ arile ”Runnable” sau ”Not Runnable” • false . } catch ( InterruptedEx c e p t i o n e ) {} } . awt .˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.2 Fire de execut ¸ie de tip ”daemon” Un proces este considerat ˆ ın execut ¸ie dac˘ a cont ¸ine cel put ¸in un fir de execut ¸ie activ. Metoda returneaz˘ a: • true .start().3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 357 Pentru a testa dac˘ a un fir de execut ¸ie a fost pornit dar nu s-a terminat ˆ ınc˘ a putem folosi metoda isAlive. Dup˘ a crearea sa. eventual periodic. beep () .

determinist de planificare. System .3.. Implicit. t . out . println ( " Apasati Enter . public static final int NORM_PRIORITY= 5. start () . Aceste trei constante sunt definite ˆ ın clasa Thread astfel: public static final int MAX_PRIORITY = 10.358 } } CAPITOLUL 12. IOException { Thread t = new Thread ( new Beeper () ) . in . io .3 Stabilirea priorit˘ a¸ tilor de execut ¸ie Majoritatea calculatoarelor au un sigur procesor. La nivelul sistemului de operare. setDaemon ( true ) . read () . public static final int MIN_PRIORITY = 1. Sistemul Java de execut ¸ie a programelor implementeaz˘ a un algoritm simplu. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a firele de execut ¸ie trebuie s˘ a-¸ si ˆ ımpart˘ a accesul la acel procesor. t . O prioritate este de fapt un num˘ ar ˆ ıntreg cu valori cuprinse ˆ ıntre si MAX PRIORITY. Schimbarea ulterioar˘ a a priorit˘ a¸ tii unui fir de execut ¸ie se realizeaz˘ a cu metoda setPriority a clasei Thread. " ) .. System . FIRE DE EXECUT ¸ IE public class TestDaemon { public static void main ( String args []) throws java . Fiecare fir de execut ¸ie Java prime¸ ste la crearea sa o anumit˘ a prioritate. exist˘ a dou˘ a modele de lucru cu fire de execut ¸ie: . // " Demonul " se termina automat // la terminarea aplicatiei } } 12. prioritatea unui fir nou creat are MIN PRIORITY ¸ valoarea NORM PRIORITY. cunoscut sub numele de planificare cu priorit˘ a¸ ti fixate. Execut ¸ia ˆ ıntr-o anumit˘ a ordine a mai multor fire de execut ¸ie pe un num˘ ar limitat de procesoare se nume¸ ste planificare (scheduling).

CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 359 • Modelul cooperativ. va fi ales un fir cu o prioritate mai mic˘ a. dezavantajul acestui model este c˘ a unele fire pot acapara procesorul. dezavantajul s˘ au fiind nevoia de a sincroniza accesul firelor la resursele comune. ˆ ıns˘ a acest lucru ˆ ıl poate face sistemul de operare ˆ ın cazul ˆ ın care acesta aloc˘ a procesorul ˆ ın cuante de timp (un astfel de SO este Windows).3. • face explicit acest lucru apelˆ and metoda yield. De asemenea. sau este suspendat din diverse motive. • timpul alocat pentru execut ¸ia s˘ a a expirat (pe SO cu cuante de timp). urmˆ and s˘ a fie reluate dup˘ a ce ¸ si celelalte fire aflate ˆ ın execut ¸ie au avut acces la procesor. ˆ ım modelul cooperativ firele de execut ¸ie sunt responsabile cu partajarea timpului de execut ¸ie. In cazul ˆ ın care toate firele au aceea¸ si prioritate ele sunt alese pe rˆ and. ˆ ın care firele de execut ¸ie pot fi ˆ ıntrerupte oricˆ and. dup˘ a ce au fost l˘ asate s˘ a ruleze o perioad˘ a. dac˘ a un fir cu prioritate mai mare decˆ at firul care se execut˘ a la un moment dat solicit˘ a procesorul. In continuare. A¸ sadar. • Modelul preemptiv. ˆ ın timp ce ˆ ın modelul preemptiv ele trebuie s˘ a partajeze resursele comune. Planificatorul Java nu va ˆ ıntrerupe ˆ ıns˘ a un fir de execut ¸ie ˆ ın favoarea altuia de aceeasi prioritate. • metoda sa run se termin˘ a. Deoarece specificat ¸iile ma¸ sinii virtuale Java nu impun folosirea unui anumit model. nepermit ¸ˆ and ¸ si execut ¸ia altora pˆ an˘ a la terminarea lor. adic˘ a sunt pregatite pentru a fi rulate. planificatorul ˆ ıl va alege pe cel cu prioritatea cea mai mare pentru a-l executa. dup˘ a un algoritm simplu de tip ”round-robin”. . programele Java trebuie scrise astfel ˆ ıncˆ at s˘ a funct ¸ioneze corect pe ambele modele. vom mai detalia put ¸in aceste aspecte. A¸ sadar. ˆ ın care firele de execut ¸ie decid cˆ and s˘ a cedeze procesorul. Doar cˆ and firul de execut ¸ie cu prioritate maxim˘ a se termin˘ a. Planificatorul Java lucreaz˘ aˆ ın modul urmator: dac˘ a la un moment dat sunt mai multe fire de execut ¸ie ˆ ın starea ”Runnable”. acest sistem se mai nume¸ ste cu ”cuante de timp”.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. atunci firul cu prioritate mai mare este imediat trecut ˆ ın execut ¸ie iar celalalt trecut ˆ ın asteptare. un fir de execut ¸ie Java cedeaz˘ a procesorul ˆ ın una din situatiile: • un fir de execut ¸ie cu o prioritate mai mare solicit˘ a procesorul.

s2 . MAX_PRIORITY ) . setPriority ( Thread . s1 . deoarece acesta poate fi diferit de la un sistem de operare la altul. s2 . Unele sistemele de operare combat acest tip de comportament prin metoda aloc˘ arii procesorului ˆ ın cuante de timp fiec˘ arui fir de execut ¸ie. Un fir de execut ¸ie de lung˘ a durat˘ a¸ si care nu cedeaz˘ a explicit procesorul la anumite intervale de timp astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poata fi executate ¸ si celelalte fire de execut ¸ie se nume¸ ste fir de execut ¸ie egoist. MAX_PRIORITY ) . println ( getName () + " a ajuns la " + i ) . FIRE DE EXECUT ¸ IE Atent ¸ie In nici un caz corectitudinea unui program nu trebuie s˘ a se bazeze pe mecansimul de planificare a firelor de execut ¸ie. Listing 12. s2 = new FirEgoist ( " Firul 2 " ) . . Un fir de execut ¸ie trebuie s˘ a fie ”corect” fat ¸˘ ade celelalte fire ¸ si s˘ a cedeze periodic procesorul astfel ˆ ıncˆ at toate s˘ a aib˘ a posibilitatea de a se executa.5: Exemplu de fir de execut ¸ie ”egoist” class FirEgoist extends Thread { public FirEgoist ( String name ) { super ( name ) . out . setPriority ( Thread . } } } public class TestFirEgoist { public static void main ( String args []) { FirEgoist s1 . if ( i % 100 == 0) System . } public void run () { int i = 0. s1 = new FirEgoist ( " Firul 1 " ) .360 CAPITOLUL 12. // yield () . while ( i < 100000) { // Bucla care acapareaza procesorul i ++. blocˆ and efectiv execut ¸ia celorlalte fire de execut ¸ie pˆ an˘ a la terminarea sa. ˆ ıns˘ a nu trebuie s˘ a ne baz˘ am pe acest lucru la scrierea unui program. Evident. trebuie evitat˘ a scrierea lor ˆ ıntrucˆ at acapareaz˘ a pe termen nedefinit procesorul.

dˆ and ocazia ¸ si altor fire s˘ a se execute.... acaparˆ and efectiv procesorul. fie prin ”adormirea” temporar˘ a a firului curent cu ajutorul metodei sleep. start () . care determin˘ a firul de execut ¸ie curent s˘ a se opreasc˘ a temporar. ..3. Firul Firul Firul Firul . CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE s1 . Firul Firul Firul Firul Firul Firul . start () .. } } 361 Firul de execut ¸ie s1 are prioritate maxim˘ a ¸ si pˆ an˘ a nu-¸ si va termina execut ¸ia nu-i va permite firului s2 s˘ a execute nici o instruct ¸iune. Decomentˆ and linia ˆ ın care apel˘ am yeld din exemplul anterior.. execut ¸ia celor dou˘ a fire se va intercala.. Rezultatul va ar˘ ata astfel: Firul Firul Firul . s2 . 1 1 2 1 2 2 a a a a a a ajuns ajuns ajuns ajuns ajuns ajuns la la la la la la 31900 32000 100 32100 200 300 . Firul Firul 1 a ajuns la 100 1 a ajuns la 200 1 a ajuns la 300 1 1 2 2 a a a a ajuns ajuns ajuns ajuns la la la la 99900 100000 100 200 2 a ajuns la 99900 2 a ajuns la 100000 Rezolvarea acestei probleme se face fie prin intermediul metodei statice yield a clasei Thread. Prin metoda yield un fir de execut ¸ie nu cedeaz˘ a procesorul decˆ at firelor de execut ¸ie care au aceea¸ si prioritate cu a sa ¸ si nu celor cu priorit˘ a¸ ti mai mici.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12..

. s˘ a presupunem c˘ a produc˘ atorul genereaz˘ a ni¸ ste numere ¸ si le plaseaz˘ a. • Consumatorul va prelua. dar care ruleaz˘ a concurent.3. In ambele cazuri avem de-a face cu fire de execut ¸ie concurente care folosesc o resurs˘ a comun˘ a: un fi¸ sier.3. ele trebuie sincronizate ˆ ıntr-o manier˘ a care s˘ a permit˘ a decurgerea normal˘ aa activit˘ a¸ tii lor. Exist˘ aˆ ıns˘ a numeroase situat ¸ii cˆ and fire de execut ¸ie separate. Pe m˘ asura ce le genereaz˘ aˆ ıncearc˘ a s˘ a le plaseze ˆ ıntr-o zon˘ a de memorie (o variabil˘ a ˆ ıntreaga) de unde s˘ a fie citite de c˘ atre consumator. vom ˆ ıncapsula variabila ce va contine numerele generate ˆ ıntr-un obiect descris de clasa Buffer ¸ si care va avea dou˘ a metode put (pentru punerea unui numar ˆ ın buffer) ¸ si get (pentru obtinerea numarului din buffer). pe rˆ and. S˘ a consider˘ am de exemplu o aplicat ¸ie Java ˆ ın care un fir de execut ¸ie (produc˘ atorul) scrie date ˆ ıntr-un fi¸ sier ˆ ın timp ce alt fir de execut ¸ie (consumatorul) cite¸ ste date din acela¸ si fi¸ sier pentru a le prelucra. FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. respectiv o zon˘ a de memorie ¸ si. Cel mai elocvent scenariu ˆ ın care firele de execut ¸ie trebuie s˘ a se comunice ˆ ıntre ele este cunoscut sub numele de problema produc˘ atorului/consumatorului.362 CAPITOLUL 12. trebuie s˘ a comunice ˆ ıntre ele pentru a accesa diferite resurse comune sau pentru a-¸ si transmite dinamic rezultatele ”muncii” lor. pe rˆ and. S˘ a consider˘ am urm˘ atoarea situat ¸ie: • Produc˘ atorul genereaz˘ a numerele ˆ ıntregi de la 1 la 10.5 Scenariul produc˘ ator / consumator Pentru a ˆ ıntelege mai bine modalitatea de sincronizare a dou˘ a fire de execut ¸ie s˘ a implement˘ am efectiv o problem˘ a de tip produc˘ ator/consumator. din acest motiv. fiecare la un interval neregulat cuprins ˆ ıntre 0 ¸ si 100 de milisecunde. cu alte cuvinte care nu depind ˆ ın nici un fel de execut ¸ia sau de rezultatele altor fire.4 Sincronizarea firelor de execut ¸ie Pˆ an˘ a acum am v˘ azut cum putem crea fire de execut ¸ie independente ¸ si asincrone. Sau. ˆ ıntr-un buffer iar consumatorul cite¸ ste numerele din acel buffer pentru a le procesa. numerele generate de c˘ atre produc˘ ator ¸ si va afi¸ sa valoarea lor pe ecran. Pentru a fi accesibil˘ a ambelor fire de execut ¸ie. ˆ ın care produc˘ atorul genereaz˘ a un flux de date care este preluat ¸ si prelucrat de c˘ atre consumator. 12.

. public int get () { return number . public Producator ( Buffer b ) { buffer = b . } } Vom implementa acum clasele Producator ¸ si Consumator care vor descrie cele dou˘ a fire de execut ¸ie. i ++) { buffer . } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { } } } } class Consumator extends Thread { private Buffer buffer . i < 10. Listing 12.7: Clasele Producator ¸ si Consumator class Producator extends Thread { private Buffer buffer . number = number .˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. random () * 100) ) . } public void put ( int number ) { this . } public void run () { for ( int i = 0. out . put ( i ) . Ambele vor avea o referint ¸a comun˘ a la un obiect de tip Buffer prin intermediul c˘ aruia ˆ ı¸ si comunic˘ a valorile. public Consumator ( Buffer b ) { buffer = b . try { sleep (( int ) ( Math .3.6: Clasa Buffer f˘ ar˘ a sincronizare class Buffer { private int number = -1. System . CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 363 F˘ ar˘ a a folosi nici un mecanism de sincronizare clasa Buffer arat˘ a astfel: Listing 12. println ( " Producatorul a pus :\ t " + i ) .

motivul fiind lipsa oric˘ arei sincroniz˘ ari ˆ ıntre cele dou˘ a fire de execut ¸ie. } } } public class TestSincron izare1 { public static void main ( String [] args ) { Buffer b = new Buffer () . rezultatul va fi ceva de forma: Consumatorul Consumatorul Producatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul a a a a a a a a a a a a a a a a primit: primit: pus: primit: primit: primit: primit: primit: primit: primit: primit: pus: pus: pus: pus: pus: -1 -1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 2 3 4 5 . start () . FIRE DE EXECUT ¸ IE public void run () { int value = 0. start () . get () . i < 10. Producator p1 = new Producator ( b ) . println ( " Consumatorul a primit :\ t " + value ) . out .364 } CAPITOLUL 12. c1 . Consumator c1 = new Consumator ( b ) . rezultatul rul˘ arii acestui program nu va rezolva nici pe departe problema propus˘ a de noi. p1 . System . Mai precis. i ++) { value = buffer . for ( int i = 0. } } Dup˘ a cum ne a¸ steptam.

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul a a a a pus: pus: pus: pus: 6 7 8 9

365

Ambele fire de execut ¸ie acceseaz˘ a resursa comun˘ a, adic˘ a obiectul de tip Buffer, ˆ ıntr-o manier˘ a haotic˘ a¸ si acest lucru se ˆ ıntˆ ampla din dou motive : • Consumatorul nu a¸ steapt˘ aˆ ınainte de a citi ca produc˘ atorul s˘ a genereze un num˘ ar ¸ si va prelua de mai multe ori acela¸ si num˘ ar. • Produc˘ atorul nu a¸ steapt˘ a consumatorul s˘ a preia num˘ arul generat ˆ ınainte de a produce un altul, ˆ ın felul acesta consumatorul va ”rata” cu sigurant ¸˘ a unele numere (ˆ ın cazul nostru aproape pe toate). Problema care se ridic˘ aˆ ın acest moment este: cine trebuie s˘ a se ocupe de sincronizarea celor dou˘ a fire de execut ¸ie : clasele Producator ¸ si Consumator sau resursa comuna Buffer ? R˘ aspunsul este evident: resursa comun˘ a Buffer, deoarece ea trebuie s˘ a permita sau nu accesul la cont ¸inutul s˘ au ¸ si nu firele de execut ¸ie care o folosesc. In felul acesta efortul sincroniz˘ arii este transferat de la produc˘ ator/consumator la un nivel mai jos, cel al resursei critice. Activit˘ a¸ tile produc˘ atorului ¸ si consumatorului trebuie sincronizate la nivelul resursei comune ˆ ın dou˘ a privint ¸e: • Cele dou˘ a fire de execut ¸ie nu trebuie s˘ a acceseze simultan buffer-ul; acest lucru se realizeaz˘ a prin blocarea obiectului Buffer atunci cˆ and este accesat de un fir de execut ¸ie, astfel ˆ ıncˆ at nici nu alt fir de execut ¸ie s˘ a nu-l mai poat˘ a accesa (vezi ”Monitoare”). • Cele dou˘ a fire de execut ¸ie trebuie s˘ a se coordoneze, adic˘ a produc˘ atorul trebuie s˘ a g˘ aseasc˘ a o modalitate de a ”spune” consumatorului c˘ a a plasat o valoare ˆ ın buffer, iar consumatorul trebuie s˘ a comunice produc˘ atorului c˘ a a preluat aceast˘ a valoare, pentru ca acesta s˘ a poat˘ a genera o alta. Pentru a realiza aceasta comunicare, clasa Thread pune la dispozit ¸ie metodele wait, notify, notifyAll. (vezi ”Semafoare”). Folosind sincronizarea clasa Buffer va ar˘ ata astfel:

366

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12.8: Clasa Buffer cu sincronizare

class Buffer { private int number = -1; private boolean available = false ; public synchronized int get () { while (! available ) { try { wait () ; // Asteapta producatorul sa puna o valoare } catch ( Inter r u p t e d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } available = false ; notifyAll () ; return number ; } public synchronized void put ( int number ) { while ( available ) { try { wait () ; // Asteapta consumatorul sa preia valoarea } catch ( Inter r u p t e d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } this . number = number ; available = true ; notifyAll () ; } }

Rezultatul obtinut va fi cel scontat: Producatorul Consumatorul Producatorul Consumatorul ... Producatorul Consumatorul a a a a pus: primit: pus: primit: 0 0 1 1

a pus: 9 a primit: 9

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE

367

12.3.6

Monitoare

Definit ¸ie Un segment de cod ce gestioneaz˘ a o resurs˘ a comun˘ a mai multor de fire de execut ¸ie separate concurente se nume¸ ste sect ¸iune critic˘ a. In Java, o sect ¸iune critic˘ a poate fi un bloc de instruct ¸iuni sau o metod˘ a. Controlul accesului ˆ ıntr-o sect ¸iune critic˘ a se face prin cuvˆ antul cheie synchronized. Platforma Java asociaz˘ a un monitor (”lac˘ at”) fiec˘ arui obiect al unui program aflat ˆ ın execut ¸ie. Acest monitor va indica dac˘ a resursa critic˘ a este accesat˘ a de vreun fir de execut ¸ie sau este liber˘ a, cu alte cuvinte ”monitorizeaz˘ a” resursa respectiv˘ a. In cazul ˆ ın care este accesat˘ a, va pune un lac˘ at pe aceasta, astfel ˆ ıncˆ at s˘ aˆ ımpiedice accesul altor fire de execut ¸ie la ea. In momentul cˆ and resursa este eliberat˘ a ”lac˘ atul” va fi eliminat, pentru a permite accesul altor fire de execut ¸ie. In exemplul de tip produc˘ ator/consumator de mai sus, sect ¸iunile critice sunt metodele put ¸ si get iar resursa critic˘ a comun˘ a este obiectul buffer. Consumatorul nu trebuie s˘ a acceseze buffer-ul cˆ and producatorul tocmai pune o valoare ˆ ın el, iar produc˘ atorul nu trebuie s˘ a modifice valoarea din buffer ˆ ın momentul cˆ and aceasta este citit˘ a de c˘ atre consumator. public synchronized int get() { ... } public synchronized void put(int number) { ... } S˘ a observam c˘ a ambele metode au fost declarate cu modificatorul synchronized. Cu toate acestea, sistemul asociaz˘ a un monitor unei instant ¸e a clasei Buffer ¸ si nu unei metode anume. In momentul ˆ ın care este apelat˘ a o metod˘ a sincronizat˘ a, firul de execut ¸ie care a facut apelul va bloca obiectul a c˘ arei metod˘ a o acceseaz˘ a, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a celelalte fire de execut ¸ie nu vor mai putea accesa resursele critice ale acelui obiect. Acesta este un lucru logic, deoarece mai multe sect ¸iuni critice ale unui obiect gestioneaz˘ a de fapt o singur˘ a resurs˘ a critic˘ a. In exemplul nostru, atunci cˆ and producatorul apeleaz˘ a metoda put pentru a scrie un num˘ ar, va bloca tot obiectul buffer, astfel c˘ a firul de execut ¸ie

368

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE

consumator nu va avea acces la metoda get, ¸ si reciproc. public synchronized void put(int number) { // buffer blocat de producator ... // buffer deblocat de producator } public synchronized int get() { // buffer blocat de consumator ... // buffer deblocat de consumator }

Monitoare fine Adeseori, folosirea unui monitor pentru ˆ ıntreg obiectul poate fi prea restrictiv˘ a. De ce s˘ a bloc˘ am toate resursele unui obiect dac˘ a un fir de execut ¸ie nu dore¸ ste decˆ at accesarea uneia sau a cˆ atorva dintre ele ? Deoarece orice obiect are un monitor, putem folosi obiecte fictive ca lac˘ ate pentru fiecare din resursele obiectului nostru, ca ˆ ın exemplul de mai jos: class MonitoareFine { //Cele doua resurse ale obiectului Resursa x, y; //Folosim monitoarele a doua obiecte fictive Object xLacat = new Object(), yLacat = new Object(); public void metoda() { synchronized(xLacat) { // Accesam resursa x } // Cod care nu foloseste resursele comune ... synchronized(yLacat) { // Accesam resursa y }

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE ... synchronized(xLacat) { synchronized(yLacat) { // Accesam x si y } } ... synchronized(this) { // Accesam x si y } } }

369

Metoda de mai sus nu a fost declarat˘ a cu synchronized ceea ce ar fi determinat blocarea tuturor resurselor comune la accesarea obiectului respectiv de un fir de execut ¸ie, ci au fost folosite monitoarele unor obiecte fictive pentru a controla folosirea fiec˘ arei resurs˘ aˆ ın parte.

12.3.7

Semafoare

Obiectul de tip Buffer din exemplul anterior are o variabil˘ a membr˘ a privat˘ a numit˘ a number, ˆ ın care este memorat num˘ arul pe care ˆ ıl comunic˘ a producatorul ¸ si pe care ˆ ıl preia consumatorul. De asemenea, mai are o variabil˘ a privat˘ a logic˘ a available care ne d˘ a starea buffer-ului: dac˘ a are valoarea true ˆ ınseamn˘ a c˘ a produc˘ atorul a pus o valoare ˆ ın buffer ¸ si consumatorul nu a preluat-o ˆ ınca; dac˘ a este false, consumatorul a preluat valoarea din buffer dar produc˘ atorul nu a pus deocamdat˘ a alta la loc. Deci, la prima vedere, metodele clasei Buffer ar trebui s˘ a arate astfel: public synchronized int get() { while (!available) { // Nimic - asteptam ca variabila sa devina true } available = false; return number; } public synchronized int put(int number) { while (available) {

370

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE // Nimic - asteptam ca variabila sa devina false } available = true; this.number = number;

} Varianta de mai sus, de¸ si pare corect˘ a, nu este. Aceasta deoarece implementarea metodelor este ”selfish”, cele dou˘ a metode ˆ ısi asteapt˘ aˆ ın mod egoist condit ¸ia de terminare. Ca urmare, corectitudinea funct ¸ion˘ arii va depinde de sistemul de operare pe care programul este rulat, ceea ce reprezint˘ a o gre¸ seal˘ a de programare. Punerea corect˘ a a unui fir de execut ¸ie ˆ ın asteptare se realizeaz˘ a cu metoda wait a clasei Thread, care are urm˘ atoarele forme: void wait( ) void wait( long timeout ) void wait( long timeout, long nanos ) Dup˘ a apelul metodei wait, firul de execut ¸ie curent elibereaz˘ a monitorul asociat obiectului respectiv ¸ si a¸ steapt˘ a ca una din urm˘ atoarele condit ¸ii s˘ a fie ˆ ındeplinit˘ a: • Un alt fir de execut ¸ie informeaz˘ a pe cei care ”a¸ steapt˘ a” la un anumit monitor s˘ a se ”trezeasc˘ a” - acest lucru se realizeaz˘ a printr-un apel al metodei notifyAll sau notify. • Perioada de a¸ stepatare specificat˘ a a expirat. Metoda wait poate produce except ¸ii de tipul InterruptedException, atunci cˆ and firul de execut ¸ie care a¸ steapt˘ a (este deci ˆ ın starea ”Not Runnable”) este ˆ ıntrerupt din a¸ steptare ¸ si trecut fort ¸at ˆ ın starea ”Runnable”, de¸ si condit ¸ia a¸ steptat˘ a nu era ˆ ınc˘ aˆ ındeplinit˘ a. Metoda notifyAll informeaz˘ a toate firele de execut ¸ie care sunt ˆ ın asteptare la monitorul obiectului curent ˆ ındeplinirea condit ¸iei pe care o a¸ steptau. Metoda notify informeaz˘ a doar un singur fir de execut ¸ie, specificat ca argument. Reamintim varianta corect˘ a a clasei Buffer: Listing 12.9: Folosirea semafoarelor
class Buffer { private int number = -1;

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE
private boolean available = false ; public synchronized int get () { while (! available ) { try { wait () ; // Asteapta producatorul sa puna o valoare } catch ( InterruptedE x ce pt io n e ) { e . printStackTrace () ; } } available = false ; notifyAll () ; return number ; } public synchronized void put ( int number ) { while ( available ) { try { wait () ; // Asteapta consumatorul sa preia valoarea } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } this . number = number ; available = true ; notifyAll () ; } }

371

12.3.8

Probleme legate de sincronizare

Din p˘ acate, folosirea monitoarelor ridic˘ a ¸ si unele probleme. S˘ a analiz˘ am cˆ ateva dintre ele ¸ si posibilele lor solut ¸ii: Deadlock Deadlock-ul este o problem˘ a clasic˘ aˆ ıntr-un mediu ˆ ın care ruleaz˘ a mai multe fire de execut ¸ie ¸ si const˘ aˆ ın faptul c˘ a, la un moment dat, ˆ ıntreg procesul se poate bloca deoarece unele fire a¸ steapt˘ a deblocarea unor monitoare care nu se vor debloca niciodat˘ a. Exist˘ a numeroase exemple ˆ ın acest sens, cea mai cunoscut˘ a fiind ”Problema filozofilor”. Reformulat˘ a, s˘ a ne imagin˘ am dou˘ a persoane ”A” ¸ si ”B” (fire de execut ¸ie) care stau la aceea¸ si mas˘ a¸ si tre-

372

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE

buie s˘ a foloseasc˘ aˆ ın comun cut ¸itul ¸ si furculit ¸a (resursele comune) pentru a mˆ anca. Evident, cele dou˘ a persoane doresc obt ¸inerea ambelor resurse. S˘ a presupunem c˘ a ”A” a ot ¸inut cut ¸itul ¸ si ”B” furculit ¸a. Firul ”A” se va bloca ˆ ın a¸ steptarea eliber˘ arii furculit ¸ei iar firul ”A” se va bloca ˆ ın a¸ stepatrea eliber˘ arii cut ¸itului, ceea ce conduce la starea de ”deadlock”. De¸ si acest exemplu este desprins de realitate, exist˘ a numeroase situat ¸ii ˆ ın care fenomenul de ”deadlock” se poate manifesta, multe dintre acestea fiind dificil de detectat. Exist˘ a cˆ ateva reguli ce pot fi aplicate pentru evitarea deadlock-ului: • Firele de execut ¸ie s˘ a solicite resursele ˆ ın aceea¸ si ordine. Aceast˘ a abordare elimin˘ a situat ¸iile de a¸ steptare circular˘ a. • Folosirea unor monitoare care s˘ a controleze accesul la un grup de resurse. In cazul nostru, putem folosi un monitor ”tacˆ amuri” care trebuie blocat ˆ ınainte de a cere furculit ¸a sau cut ¸itul. • Folosirea unor variabile care s˘ a informeze disponibilitatea resurselor f˘ ar˘ a a bloca monitoarele asociate acestora. • Cel mai importat, conceperea unei arhitecturi a sistemului care s˘ a evite pe cˆ at posibil aparit ¸ia unor potent ¸iale situat ¸ii de deaslock.

Variabile volatile Cuvˆ antul cheie volatile a fost introdus pentru a controla unele aspecte legate de optimiz˘ arile efectuate de unele compilatoare. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: class TestVolatile { boolean test; public void metoda() { test = false; // * if (test) { // Aici se poate ajunge... } } }

12.4. GRUPAREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE

373

Un compilator care optimizeaz˘ a codul, poate decide c˘ a variabila test fiind setat˘ a pe false, corpul if -ului nu se va executa ¸ si s˘ a exclud˘ a secvent ¸a respectiv˘ a din rezultatul compil˘ arii. Dac˘ a aceast˘ a clas˘ a ar fi ˆ ıns˘ a accesat˘ a de mai multe fire de execut ¸ie, variabile test ar putea fi setat˘ a pe true de un alt fir, exact ˆ ıntre instruct ¸iunile de atribuire ¸ si if ale firului curent. Declararea unei variabile cu modificatorul volatile informeaz˘ a compilatorul s˘ a nu optimizeze codul ˆ ın care aceasta apare, previzionˆ and valoarea pe care variabila o are la un moment dat.

Fire de execut ¸ie inaccesibile Uneori firele de execut ¸ie sunt blocate din alte motive decˆ at a¸ steptarea la un monitor, cea mai frecvent˘ a situat ¸ie de acest tip fiind operat ¸iunile de intrare/ie¸ sire (IO) blocante. Cˆ and acest lucru se ˆ ınt˘ ampl˘ a celelalte fire de execut ¸ie trebuie s˘ a poat˘ a accesa ˆ ın continuare obiectul. Dar dac˘ a operat ¸iunea IO a fost f˘ acut˘ aˆ ıntr-o metod˘ a sincronizat˘ a, acest lucru nu mai este posibil, monitorul obiectului fiind blocat de firul care a¸ steapt˘ a de fapt s˘ a realizeze operat ¸ia de intrare/ie¸ sire. Din acest motiv, operat ¸iile IO nu trebuie f˘ acute ˆ ın metode sincronizate.

12.4

Gruparea firelor de execut ¸ie

Gruparea firelor de execut ¸ie pune la dispozit ¸ie un mecanism pentru manipularea acestora ca un tot ¸ si nu individual. De exemplu, putem s˘ a pornim sau s˘ a suspend˘ am toate firele dintr-un grup cu un singur apel de metod˘ a. Gruparea firelor de execut ¸ie se realizeaz˘ a prin intermediul clasei ThreadGroup. Fiecare fir de execut ¸ie Java este membru al unui grup, indiferent dac˘ a specific˘ am explicit sau nu acest lucru. Afilierea unui fir la un anumit grup se realizeaz˘ a la crearea sa ¸ si devine permanent˘ a, ˆ ın sensul c˘ a nu vom putea muta un fir dintr-un grup ˆ ın altul, dup˘ a ce acesta a fost creat. In cazul ˆ ın care cre˘ am un fir folosind un constructor care nu specific˘ a din ce grup face parte, el va fi plasat automat ˆ ın acela¸ si grup cu firul de execut ¸ie care l-a creat. La pornirea unui program Java se creeaz˘ a automat un obiect de tip ThreadGroup cu numele main, care va reprezenta grupul tuturor firelor de execut ¸ie create direct din program ¸ si care nu au fost ata¸ sate explicit altui grup. Cu alte cuvinte, putem s˘ a ignor˘ am complet plasarea firelor de execut ¸ie ˆ ın grupuri ¸ si s˘ a l˘ as˘ am sistemul s˘ a se ocupe cu aceasta, adunˆ andu-le pe toate

Thread p2 = new Thread(grup1. In exemplul urm˘ ator vor fi create dou˘ a grupuri. "Producator 1"). Crearea unui fir de execut ¸ie ¸ si plasarea lui ˆ ıntr-un grup (altul decˆ at cel implicit) se realizeaz˘ a prin urm˘ atorii constructori ai clasei Thread: public Thread(ThreadGroup group. FIRE DE EXECUT ¸ IE ˆ ın grupul main. Runnable target. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a firele de execut ¸ie pot fi plasate ˆ ıntr-o ierarhie de grupuri. ca ˆ ın figura de mai jos: . Thread p1 = new Thread(grup1. "Consumator 3"). "Producator 2"). ThreadGroup Thread c1 = Thread c2 = Thread c3 = grup2 = new ThreadGroup("Consumatori"). Un grup poate avea ca p˘ arinte un alt grup. new Thread(grup2. new Thread(grup2. primul cu dou˘ a fire de execut ¸ie iar al doilea cu trei: ThreadGroup grup1 = new ThreadGroup("Producatori"). "Consumator 2"). Pentru a afla c˘ arui grup apart ¸ine un anumit fir de execut ¸ie putem folosi metoda getThreadGroup a clasei Thread. ˆ ıl init ¸ializeaz˘ a ¸ si ˆ ıl plaseaz˘ aˆ ıntr-un grup specificat ca argument. ˆ ın care r˘ ad˘ acina este grupul implicit main. Exist˘ a situat ¸ii ˆ ıns˘ a cˆ and gruparea firelor de execut ¸ie poate u¸ sura substant ¸ial manevrarea lor. Runnable target) public Thread(ThreadGroup group. "Consumator 1"). new Thread(grup2. String name) public Thread(ThreadGroup group.374 CAPITOLUL 12. String name) Fiecare din ace¸ sti costructori creeaz˘ a un fir de execut ¸ie.

activeCount () . // Obtinem o referinta la grupul curent Thread firCurent = Thread . Frame ( " Test " ) . // Le afisam for ( int i =0. } } public static void main ( String args []) { // Cream o fereastra pentru a fi create // automat firele de executie din AWT java . enumerate ( lista ) . // Enumeram firele din grup Thread [] lista = new Thread [ n ]. i ++) System . getName () ) .4. ThreadGroup grupCurent = firCurent . i < n . grupCurent . " Fir de test " ) .12. getThreadGroup () . Frame f = new java . yield () . awt . println ( " Thread # " + i + " = " + lista [ i ]. currentThread () .10: Folosirea clasei ThreadGroup public class TestThreadGroup { static class Dummy implements Runnable { public void run () { while ( true ) Thread . GRUPAREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE S˘ a consider˘ am un exemplu ˆ ım care list˘ am firele de execut ¸ie active: 375 Listing 12. out . // Cream un fir propriu new Thread ( new Dummy () . } } . awt . // Aflam numarul firelor de executie active int n = grupCurent . start () .

respectiv • PipedOutputStream.376 CAPITOLUL 12. Se observ˘ a c˘ a acesta este un comportament tipic produc˘ ator-consumator asincron. Realizarea conexiunii se face astfel: PipedWriter PipedReader // sau PipedReader PipedWriter // sau pw1 = new PipedWriter(). Funct ¸ionarea obicetelor care instant ¸iaz˘ a PipedWriter ¸ si PipedReader este asem˘ an˘ atoare cu a canalelor de comunicare UNIX (pipes). Fluxurile ”pipe” de ie¸ sire ¸ si cele de intrare pot fi conectate pentru a efectua transmiterea datelor. La citire. firele de execut ¸ie comunicˆ and printr-un canal. pw2 = new PipedWriter(pr2). PipedInputStream .pentru octet ¸i. Acest lucru se realizeaz˘ a uzual prin intemediul constructorilor: public PipedReader(PipedWriterpw) public PipedWriter(PipedReaderpr) In cazul ˆ ın care este folosit un constructor f˘ ar˘ a argumente. conectarea unui flux de intrare cu un flux de ie¸ sire se face prin metoda connect: public void connect(PipedWriterpw) public void connect(PipedReaderpr) Intrucˆ at fluxurile care sunt conectate printr-un pipe trebuie s˘ a execute simultan operat ¸ii de scriere/citire. folosirea lor se va face din cadrul unor fire de execut ¸ie.pentru caractere. pr2 = new PipedReader(). dac˘ a nu sunt date disponibile firul de execut ¸ie se va bloca pˆ an˘ a ce acestea vor deveni disponibile. Fiecare cap˘ at al unui canal este utilizat dintr-un fir de execut ¸ie separat. FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. . PipedWriter . La un cap˘ at se scriu caractere. pr1 = new PipedReader(pw1). Acestea sunt implementate prin fluxuri descrise de clasele: • PipedReader. la cel˘ alalt se citesc.5 Comunicarea prin fluxuri de tip ”pipe” O modalitate deosebit de util˘ a prin care dou˘ a fire de execut ¸ie pot comunica este realizat˘ a prin intermediul canalelor de comunicatii (pipes).

5. writeInt ( i ) .11: Folosirea fluxurilor de tip ”pipe” import java . 377 Scrierea ¸ si citirea pe/de pe canale se realizeaz˘ a prin metodele uzuale read ¸ si write.*. Produc˘ atorul trimite datele printr-un flux de ie¸ sire de tip DataOutputStream c˘ atre consumator. care le prime¸ ste printr-un flux de intrare de tip DataInputStream. Listing 12. try { sleep (( int ) ( Math . pr. out = out . folosind canale de comunicat ¸ie. i < 10. public Consumator ( DataInputStream in ) { this . S˘ a reconsider˘ am acum exemplul produc˘ ator/consumator prezentat anterior. . public Producator ( DataOutputStream out ) { this . Aceste dou˘ a fluxuri vor fi interconectate prin intermediul unor fluxuri de tip ”pipe”. printStackTrace () . random () * 100) ) .connect(pr). } public void run () { for ( int i = 0. PipedWriter pw = new PipedWirter().connect(pw) //echivalent cu pw. COMUNICAREA PRIN FLUXURI DE TIP ”PIPE” PipedReader pr = new PipedReader(). } catch ( IOException e ) { e . println ( " Producatorul a pus :\ t " + i ) . out . ˆ ın toate formele lor. } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { } } } } class Consumator extends Thread { private DataInputStream in .12. in = in . io . } System . class Producator extends Thread { private DataOutputStream out . i ++) { try { out .

c1 . } } 12. p1 . println ( " Consumatorul a primit :\ t " + value ) . start () . FIRE DE EXECUT ¸ IE public void run () { int value = 0. i ++) { try { value = in . printStackTrace () . out . readInt () . start () . } System . DataInputStream in = new DataInputStream ( pipeIn ) . for ( int i = 0. Producator p1 = new Producator ( out ) .378 } CAPITOLUL 12.6 Clasele Timer ¸ si TimerTask Clasa Timer ofer˘ a o facilitate de a planifica diverse act ¸iuni pentru a fi realizate la un anumit moment de c˘ atre un fir de execut ¸ie ce ruleaz˘ aˆ ın fundal. } catch ( IOException e ) { e . Consumator c1 = new Consumator ( in ) . PipedInputStream pipeIn = new PipedInputStream ( pipeOut ) . Pa¸ sii care trebuie f˘ acut ¸i pentru folosirea unui timer sunt: . i < 10. } } } public class TestPipes { public static void main ( String [] args ) throws IOException { PipedOutputStream pipeOut = new Pipe dOutput Stream () . Act ¸iunile unui obiect de tip Timer sunt implementate ca instant ¸e ale clasei TimerTask ¸ si pot fi programate pentru o singur˘ a execut ¸ie sau pentru execut ¸ii repetate la intervale regulate. DataOutputStream out = new DataOutputStream ( pipeOut ) .

Date schedule(TimerTask task. metoda System.planificare cu ˆ ıntˆ arziere fix˘ a: dac˘ a dintr-un anumit motiv act ¸iunea este ˆ ıntˆ arziat˘ a.6.planificare cu num˘ ar fix de rate: dac˘ a dintrun anumit motiv act ¸iunea este ˆ ıntˆ arziat˘ a. • Crearea unui fir de execut ¸ie prin instant ¸ierea clasei Timer. . Dup˘ a oprirea sa el nu va mai putea fi folosit pentru planificarea altor act ¸iuni. metodele de planificare se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: • schedule . long period) task. Metodele de planificare pe care le avem la dispozit ¸ie au urm˘ atoarele formate: schedule(TimerTask task.12.exit va oprit fort ¸at toate firele de execut ¸ie ¸ si va termina aplicat ¸ia curent˘ a. Date time. urm˘ atoarele act ¸iuni vor fi ¸ si ele ˆ ıntˆ arziate ˆ ın consecint ¸˘ a. • scheduleAtFixedRate . • Planificarea la execut ¸ie a obiectuluii de tip Actiune. Dup˘ a cum se observ˘ a. long period) unde. • Crearea unui obiect de tip Actiune. CLASELE TIMER S ¸ I TIMERTASK 379 • Crearea unei subclase Actiune a lui TimerTask ¸ si supreadefinirea metodei run ce va cont ¸ine act ¸iunea pe care vrem s˘ a o planific˘ am. folosind metoda schedule din clasa Timer. long delay. time momentul exact la care va ˆ ıncepe execut ¸ia iar period intervalul de timp ˆ ıntre dou˘ a execut ¸ii. urm˘ atoarele act ¸iuni vor fi executat˘ a mai repede. long period) time. delay reprezint˘ aˆ ıntˆ arzierea fat ¸a de momentul curent dup˘ a care va ˆ ıncepe execut ¸ia. long schedule(TimerTask task. Date scheduleAtFixedRate(TimerTask scheduleAtFixedRate(TimerTask time) delay. Dup˘ a cum vom vedea. pot fi folosite ¸ si clase anonime. task descrie act ¸iunea ce se va executa. De asemenea. Un timer se va opri natural la terminarea metodei sale run sau poate fi oprit fort ¸at folosind metoda cancel. long period) task. astfel ˆ ıncˆ at num˘ arul total de act ¸iuni dintr-o perioad˘ a de timp s˘ a fie tot timpul acela¸ si.

0) . HOUR_OF_DAY . cancel () . mesaj = mesaj . t2 . println ( mesaj ) . calendar . 10*1000) . } public void run () { System . print ( " . 1*1000) .au scurs 10 secunde . 30) . getDefaultToolkit () . scheduleAtFix e d Ra t e ( new Atentie () . 22) . set ( Calendar . System . set ( Calendar . beep () . FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12. // Folosim o clasa anonima pentru o alta actiune Timer t2 = new Timer () . getTime () . t1 .12: Folosirea claselor Timer ¸ si TimerTask import java .*.*. import java . set ( Calendar . SECOND . getInstance () . } } public class TestTimer { public static void main ( String args []) { // Setam o actiune repetitiva . out . calendar . 0 . Date ora = calendar . println ( "S . public Alarma ( String mesaj ) { this . MINUTE . schedule ( new TimerTask () { public void run () { System . util . class Atentie extends TimerTask { public void run () { Toolkit . out . cu rata fixa final Timer t1 = new Timer () . . awt . " ) . } } .380 CAPITOLUL 12. } } class Alarma extends TimerTask { public String mesaj . calendar . // Oprim primul timer t1 . out . // Setam o actiune pentru ora 22:30 Calendar calendar = Calendar . " ) .

schedule ( new Alarma ( " Toti copiii la culcare ! " ) .6. } } . t3 . CLASELE TIMER S ¸ I TIMERTASK 381 Timer t3 = new Timer () . ora ) .12.

FIRE DE EXECUT ¸ IE .382 CAPITOLUL 12.

Cu toate acestea. Dou˘ a dintre cele mai utilizate protocoale sunt TCP ¸ si UDP. era nevoie de stabilirea unor convent ¸ii (protocoale) care s˘ a fie folosite atˆ at de calculatorul care trimite datele cˆ at ¸ si de cel care le prime¸ ste.net. Ce este un protocol ? Un protocol reprezint˘ a o convent ¸ie de reprezentare a datelor folosit˘ aˆ ın comunicarea ˆ ıntre dou˘ a calculatoare.1 Introducere Programarea ˆ ın ret ¸ea implic˘ a trimiterea de mesaje ¸ si date ˆ ıntre aplicat ¸ii ce ruleaz˘ a pe calculatoare aflate ˆ ıntr-o ret ¸ea local˘ a sau conectate la Internet. socket. sunt necesare cˆ ateva not ¸iuni fundamentale referitoare la ret ¸ele cum ar fi: protocol. f˘ ar˘ a a fi nevoie de cuno¸ stint ¸e prealabile referitoare la comunicarea efectiv˘ aˆ ıntre calculatoare. c˘ atre destinat ¸ie. pentru a se ”ˆ ınt ¸elege” ˆ ıntre ele. adresa IP. octet cu octet. • TCP (Transport Control Protocol) este un protocol ce furnizeaz˘ a un flux sigur de date ˆ ıntre dou˘ a calculatoare aflate ˆ ın ret ¸ea. Clasele din acest pachet ofer˘ a o modalitate facil˘ a de programare ˆ ın ret ¸ea. port. Pachetul care ofer˘ a suport pentru scrierea aplicatiilor de ret ¸ea este java. • UDP (User Datagram Protocol) este un protocol bazat pe pachete inde383 . Acest protocol asigur˘ a stabilirea unei conexiuni permanente ˆ ıntre cele dou˘ a calculatoare pe parcursul comunicat ¸iei.Capitolul 13 Programare ˆ ın ret ¸ea 13. Avˆ and ˆ ın vedere faptul c˘ a orice informat ¸ie care trebuie trimis˘ a prin ret ¸ea trebuie serializat˘ a astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi transmis˘ a secvent ¸ial.

Valorile pe care le poate lua un num˘ ar de port sunt cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si 65535 (deoarece sunt numere reprezentate pe 16 bit ¸i). Ce este un port ? Un calculator are ˆ ın general o singur˘ a leg˘ atur˘ a fizic˘ a la ret ¸ea. fiecare calculator aflat ˆ ıntr-o ret ¸ea local˘ a are un nume unic ce poat fi folosit la identificarea local˘ a a acestuia.131 ¸ si este numit adresa IP numeric˘ a.infoiasi. Orice aplicat ¸ie care realizeaz˘ a o conexiune ˆ ın ret ¸ea va trebui s˘ a ata¸ seze un num˘ ar de port acelei conexiuni. nu trebuie folosite ˆ ın aplicat ¸ii.231. Clasa Java care reprezint˘ a not ¸iunea de adres˘ a IP este InetAddress. Aceasta reprezint˘ a un num˘ ar reprezentat pe 32 de bit ¸i. numerele cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si 1023 fiind ˆ ıns˘ a rezervate unor servicii sistem ¸ si.30. Identificarea proceselor se realizeaz˘ a prin intermdiul porturilor. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA pendente de date. Un port este un num˘ ar pe 16 bit ¸i care identific˘ aˆ ın mod unic procesele care ruleaz˘ a pe o anumit˘ a masin˘ a. De asemenea.net permit comunicarea ˆ ıntre procese folosind protocoalele . cum ar fi de exemplu: 193. Acest protocol nu stabile¸ ste o conexiun˘ a permant˘ aˆ ıntre cele dou˘ a calculatoare. Prin urmare. Orice informat ¸ie destinat˘ a unei anumite ma¸ sini trebuie deci s˘ a specifice obligatoriu adresa IP a acelei ma¸ sini. din acest motiv.384 CAPITOLUL 13.net Clasele din java. cum ar fi thor. asteptˆ and diverse informat ¸ii. Cum este identificat un calculator ˆ ın ret ¸ea ? Orice calculator conectat la Internet este identificat ˆ ın mod unic de adresa sa IP (IP este acronimul de la Internet Protocol). Corespunz˘ atoare unei adrese numerice exista ¸ si o adresa IP simbolic˘ a. Ins˘ a pe un calculator pot exista concurent mai multe procese care au stabilite conexiuni ˆ ın ret ¸ea. uzual sub forma a 4 octet ¸i. trimise de la un calculator c˘ atre altul f˘ ar˘ a a se garanta ˆ ın vreun fel ajungerea acestora la destinat ¸ie sau ordinea ˆ ın care acestea ajung. datele trimise c˘ atre o destinat ¸ie trebuie s˘ a specifice pe lˆ anga adresa IP a calculatorului ¸ si procesul c˘ atre care se ˆ ındreapt˘ a informat ¸iile respective. numite datagrame. Clase de baz˘ a din java.ro pentru adresa numeric˘ a anterioar˘ a.

In cazul ˆ ın care este specificat doar un director.html). LUCRUL CU URL-URI TCP ¸ si UDP ¸ si sunt prezentate ˆ ın tabelul de mai jos.sun.infoiasi.infoiasi.13. rezultate ale unor comenzi executate la distant ¸a ˘. o referint ¸˘ a de tip anchor ˆ ın cadrul fi¸ sierului referit (#url).2. etc.html http://www.com http://students. un text. etc).html.. – Opt ¸ional.2 Lucrul cu URL-uri Termenul URL este acronimul pentru Uniform Resource Locator ¸ si reprezint˘ a o referint ¸˘ a (adres˘ a) la o resurs˘ a aflat˘ a pe Internet. – Calea complet˘ a spre resursa referit˘ a ( acf/java/curs/9/prog retea. TCP URL URLConnection Socket ServerSocket UDP DatagramPacket DatagramSocket MulticastSocket 385 13.ro/index. Notat ¸ia user semnific˘ a uzual subdirectorul html al directorului rezervat pe un server Web utilizatorului specificat (HOME). . sunt prezentate cˆ ateva exemple de URL-uri sunt: http://java. etc. Aceasta este ˆ ın general un fi¸ sier reprezentˆ and o pagin˘ a Web. – Opt ¸ional. Acesta are urm˘ atoarele componente: – Numele calculatorului gazd˘ a (www.html#url Dup˘ a cum se observ˘ a din exemplele de mai sus. fi¸ sierul ce reprezint˘ a resursa va fi considerat implicit index. imagine.infoiasi. un URL are dou˘ a componente principale: • Identificatorul protocolului folosit (http. • Numele resursei referite.ro/~acf/imgs/taz. portul la care s˘ a se realizeze conexiunea.gif http://www.ro). Mai jost. ftp.infoiasi. ˆ ıns˘ a un URL poate referi ¸ si interog˘ ari la baze de date.ro/~acf/java/curs/9/prog_retea.

infoiasi. Aceasta are mai mult ¸i constructori pentru crearea de obiecte ce reprezint˘ a referint ¸e c˘ atre resurse aflate ˆ ın ret ¸ea. • Conectarea la acel URL pentru citirea ¸ si scrierea de informat ¸ii. try { URL adresa = new URL("http://xyz. import java .println("URL invalid !\n" + e). net . cel mai uzual fiind cel care prime¸ ste ca parametru un ¸ sir de caractere. In cazul ˆ ın care ¸ sirul nu reprezint˘ a un URL valid va fi aruncat˘ a o except ¸ie de tipul MalformedURLException.net. public class CitireURL { public static void main ( String [] args ) throws IOException { String adresa = " http :// www .ro. va fi afi¸ sat fi¸ sierul index.abc"). numele fi¸ sierului.err. etc). • Citirea printr-un flux a continutului fi¸ sierului respectiv. length > 0) adresa = args [0].*. Dac˘ a nu se specific˘ a mici un argument. if ( args .URL. Secvent ¸a standard pentru aceast˘ a operatiune este prezentat˘ aˆ ın exemplul de mai jos.1: Citirea cont ¸inutului unui URL import java . protocolul folosit. Listing 13. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Clasa care permite lucrul cu URL-uri este java.386 CAPITOLUL 13.*.html de la adresa: http://www. ˆ ın care afi¸ sam cont ¸inutul resursei specificat˘ a la linia de comand˘ a. ro " . . Citirea cont ¸inutului unui URL Orice obiect de tip URL poate returna un flux de intrare de tip InputStream pentru citirea continutului s˘ au. io . infoiasi . } Un obiect de tip URL poate fi folosit pentru: • Aflarea informat ¸iilor despre resursa referit˘ a (numele calculatorului gazd˘ a. } catch (MalformedURLException e) { System.

out . cgi-bin. Fiecare socket este ata¸ sat unui port astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a identifica unic programul c˘ aruia ˆ ıi sunt destinate datele. php. } } } 387 Conectarea la un URL Se realizeaz˘ a prin metoda openConnection ce stabile¸ ste o conexiune bidirect ¸ional˘ a cu resursa specificat˘ a. } } catch ( Malfo rmedU RLEx c e p t i o n e ) { System . Metoda folosit˘ a pentru trimitere este POST. cˆ at ¸ si a unui flux de ie¸ sire pentru scrierea de date c˘ atre acel URL.3 Socket-uri Definit ¸ie Un socket (soclu) este o abstract ¸iune software folosit˘ a pentru a reprezenta fiecare din cele dou˘ a ”capete” ale unei conexiuni ˆ ıntre dou˘ a procese ce ruleaz˘ a ˆ ıntr-o ret ¸ea. Operat ¸iunea de trimitere de date dintr-un program c˘ atre un URL este similar˘ a cu trimiterea de date dintr-un formular de tip FORM aflat ˆ ıntr-o pagin˘ a HTML. close () . openStream () . . readLine () ) != null ) { // Afisam linia citita System . obiectul URL este uzual un proces ce ruleaz˘ a pe serverul Web referit prin URL-ul respectiv (jsp. SOCKET-URI BufferedReader br = null . println ( linie ) . In cazul trimiterii de date.13. servlet. Aceast˘ a conexiune este reprezentat˘ a de un obiect de tip URLConnection.3. InputStream in = url . try { URL url = new URL ( adresa ) . etc). 13. String linie . } finally { br . err . while (( linie = br . ce permite crearea atˆ at a unui flux de intrare pentru citirea informat ¸iilor de la URL-ul specificat. println ( " URL invalid !\ n " + e ) . br = new BufferedReader ( new Inpu tStream Reader ( in ) ) .

solicitˆ and un anumit serviciu. implementate de clasele Socket ¸ si ServerSocket. implementate de clasa DatagramSocket. fiind ˆ ın stare de a¸ steptare atˆ ata vreme cˆ at nici un client nu le solicit˘ a serviciile. Avantajul protocolul TCP/IP este c˘ a asigur˘ a realizarea unei comunic˘ ari stabile. num˘ ar port). pentru a specifica cei doi parametri necesari identific˘ arii unui proces care trimite sau recept ¸ioneaz˘ a date ˆ ın ret ¸ea. Aceasta este InetSocketAddress (derivat˘ a din SocketAddress). Uzual. existˆ and sigurant ¸a c˘ a informat ¸iile trimise de un proces vor fi recept ¸ionate corect ¸ si complet la destinat ¸ie sau va fi semnalat˘ a o except ¸ie ˆ ın caz contrar.4 a platformei standard Java. permanente ˆ ın ret ¸ea. O aplicat ¸ie de ret ¸ea ce folose¸ ste socket-uri se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ın modelul client/server de concepere a unei aplicat ¸ii. exist˘ a o clas˘ a utilitar˘ a care implementeaz˘ a o pereche de tipul (adresa IP. Incepˆ and cu versiunea 1. int port) . un server trebuie s˘ a fie capabil s˘ a trateze mai mult ¸i clienti simultan ¸ si. din acest motiv. 13. Programele de tip client sunt cele care init ¸iaz˘ a conversat ¸ia cu un server. Programele de tip server sunt cele care ofer˘ a diverse servicii eventualilor client ¸i. La nivelul clientului crearea socketului se realizeaz˘ a specificˆ and adresa IP a serverului ¸ si portul la care ruleaz˘ a acesta. Leg˘ atura ˆ ıntre un client ¸ si un server se realizeaz˘ a prin intermediul a dou˘ a obiecte de tip Socket. In acest model aplicat ¸ia este format˘ a din dou˘ a categorii distincte de programe numite servere. • UDP.4 Comunicarea prin conexiuni In acest model se stabile¸ ste o conexiune TCP ˆ ıntre o aplicat ¸ie client ¸ si o aplicat ¸ie server care furnizeaz˘ a un anumit serviciu. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Socket-urile sunt de dou˘ a tipuri: • TCP. cˆ ate unul pentru fiecare cap˘ at al ”canalului” de comunicat ¸ie dintre cei doi.388 CAPITOLUL 13. constructorul uzual folosit fiind: Socket(InetAddress address. respectiv client ¸i. fiecare cerere adresat˘ a serverului va fi tratat˘ aˆ ıntr-un fir de execut ¸ie separat. obiectele sale fiind utilizate de constructori ¸ si metode definite ˆ ın cadrul claselor ce descriu socketuri.

Aceasta blocheaz˘ a procesul p˘ arinte pˆ an˘ a la aparit ¸ia unui cereri ¸ si returneaz˘ a un nou obiect de tip Socket ce va asigura comunicarea cu clientul. respectiv scrierea datelor. Acest lucru se realizeaz˘ a prin intermediul metodelor getInputStream.4. Crearea unui obiect de tip ServerSocket se face specificˆ and portul la care ruleaz˘ a serverul. Fluxurile obt ¸inute vor fi folosite ˆ ımpreun˘ a cu fluxuri de procesare care s˘ a asigure o comunicare facil˘ aˆ ıntre cele dou˘ a procese. Acest tip de socket nu asigur˘ a comunicarea efectiv˘ a cu client ¸ii ci este responsabil cu ”ascultarea” ret ¸elei ¸ si crearea unor obiecte de tip Socket pentru fiecare cerere ap˘ arut˘ a.pentru comunicare prin intermediul ¸ sirurilor de caractere. Pentru fiecare din cele dou˘ a socketuri deschise pot fi create apoi dou˘ a fluxuri pe octet ¸i pentru citirea. • DataInputStream. DataOutputStream . prin intermediul cˆ aruia va fi realizat˘ a leg˘ atura cu clientul. . COMUNICAREA PRIN CONEXIUNI 389 La nivelul serverului. • ObjectInputStream. respectuv getOutputStream.pentru comunicare prin date primitive.pentru cominicare prin intermediul obiectelor.13. Blocarea poate s˘ a nu fie permanent˘ a ci doar pentru o anumit˘ a perioad˘ a de timp aceasta va fi specificat˘ a prin metoda setSoTimeout. In funct ¸ie de specificul aplicat ¸iei acestea pot fi perechile: • BufferedReader. BufferedWriter ¸ si PrintWriter . ObjectOutputStream . cu argumentul dat ˆ ın milisecunde. constructorul folosit fiind: ServerSocket(int port) Metoda clasei ServerSocket care a¸ steapt˘ a ”ascult˘ a” ret ¸eaua este accept. acesta trebuie s˘ a creeze ˆ ıntˆ ai un obiect de tip ServerSocket.

3. . Comunica cu serverul: 3.3 Inchide fluxurile si socketul nou creat } Este recomandat ca tratarea cererilor s˘ a se realizeze ˆ ın fire de execut ¸ie separate. Structura general˘ a a unui client bazat pe conexiuni este: 1.1 Deschide un flux de intrare si primeste cererea 3. 3. Citeste sau declara adresa IP a serverului si portul la care acesta ruleaza. Clientul va trimite serverului un nume iar acesta va raspunde prin mesajul ”Hello nume”. socket = socket .*. Listing 13.2: Structura unui server bazat pe conexiuni import java . Creeaza un obiect de tip Socket cu adresa si portul specificate. io . (va fi creat un obiect nou de tip Socket) 3.2 Deschide un flux de intrare si primeste raspunsul. 2.3 Inchide fluxurile si socketul creat. Asteapta realizarea unei conexiuni cu un client. Tratarea cererilor se va face ˆ ın fire de execut ¸ie separate. Creeaza un obiect de tip ServerSocket la un anumit port while (true) { 2. folosind metoda accept. Trateaza cererea venita de la client: 3. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Structura general˘ a a unui server bazat pe conexiuni este: 1. class ClientThread extends Thread { Socket socket = null . pentru ca metoda accept s˘ a poat˘ a fi reapelat˘ a cˆ at mai repede ˆ ın vederea stabilirii conexiunii cu un alt client.390 CAPITOLUL 13.*.1 Deschide un flux de iesire si trimite cererea. In exemplul urm˘ ator vom implementa o aplicat ¸ie client-server folosind comunicarea prin conexiuni. 3.2 Deschide un flux de iesire si trimite raspunsul 3. public ClientThread ( Socket socket ) { this . import java . net .

// Trimitem raspuns clientului raspuns = " Hello " + cerere + " ! " . readLine () . } catch ( IOException e ) { System . getInputStream () ) ) . getOutputStream () ) . public SimpleServer () throws IOException { ServerSocket serverSocket = null . out . // out este flux de iesire catre client PrintWriter out = new PrintWriter ( socket . close () . err . err . println ( " Eroare IO \ n " + e ) . .4. 391 } catch ( IOException e ) { System . try { // in este fluxul de intrare de la client BufferedReader in = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( socket . println ( raspuns ) . } finally { // Inchidem socketul deschis pentru clientul curent try { socket . COMUNICAREA PRIN CONEXIUNI } public void run () { // Executam solicitarea clientului String cerere . } } } } public class SimpleServer { // Definim portul pe care se gaseste serverul // ( in afara intervalului 1 -1024) public static final int PORT = 8100. // Primim cerere de la client cerere = in . out .13. raspuns . flush () . println ( " Socketul nu poate fi inchis \ n " + e).

start () . Socket socket = serverSocket . BufferedReader in = null . println ( " Eroare IO \ n " + e ) . import java . try { socket = new Socket ( adresaServer .0.un fir de executie ClientThread t = new ClientThread ( socket ) . t .392 CAPITOLUL 13. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA try { serverSocket = new ServerSocket ( PORT ) . } } catch ( IOException e ) { System . String cerere . net .*.0. raspuns . out . PORT ) . println ( " Asteptam un client . // Executam solicitarea clientului intr . err . } } Listing 13. PrintWriter out = null . close () . Socket socket = null . accept () . public class SimpleClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP a serverului String adresaServer = " 127.. io ..3: Structura unui client bazat pe conexiuni import java . } } public static void main ( String [] args ) throws IOException { SimpleServer server = new SimpleServer () . while ( true ) { System . " ) .*. } finally { serverSocket . . // Portul la care serverul ofera serviciul int PORT = 8100.1 " .

System .5. exit (1) . modelat prin intermediul clasei DatagramSocket. out . in = new BufferedReader ( new Inpu tStream Reader ( socket . close () . err . println ( cerere ) .13. readLine () . close () . } finally { if ( out != null ) out . if ( in != null ) in . close () . Rutarea datagramelor de la o ma¸ sin˘ a la alta se face exclusiv pe baza informat ¸iilor cont ¸inute de acestea. println ( raspuns ) . if ( socket != null ) socket . true ) . getInputStream () ) ) . COMUNICAREA PRIN DATAGRAME 393 out = new PrintWriter ( socket . Clientul trimite cererea c˘ atre server prin intermediul unuia sau mai multor pachete de date independente. // Trimitem o cerere la server cerere = " Duke " . // Asteaptam raspunsul de la server (" Hello Duke !") raspuns = in . extrage informat ¸iile cont ¸inute ¸ si returneaz˘ a r˘ aspunsul tot prin intermediul pachetelor.5 Comunicarea prin datagrame In acest model nu exist˘ a o conexiune permanent˘ aˆ ıntre client ¸ si server prin intermediul c˘ areia s˘ a se realizeze comunicarea. } catch ( UnknownHostExc e p t i o n e ) { System . println ( " Serverul nu poate fi gasit \ n " + e ) . Un astfel de pachet se nume¸ ste datagram˘ a ¸ si este reprezentat printr-un obiect din clasa DatagramPacket. } } } 13. out . getOutputStream () . . Primirea ¸ si trimiterea datagramelor se realizeaz˘ a prin intermediul unui socket. System . serverul le recept ¸ioneaz˘ a.

int int length. int length) DatagramPacket(byte[] buf. int DatagramPacket(byte[] buf. respectiv SocketAddress pentru specificarea adresei desinat ¸ie. exist˘ a situat ¸ii ˆ ın care aceste lucruri nu sunt importante ¸ si acest model este de preferat celui bazat pe conexiuni care solicit˘ a mult mai mult atˆ at serverul cˆ at ¸ si clientul. int length. dezavantajul acestei metode este c˘ a nu garanteaz˘ a ajungerea la destinat ¸ie a pachetelor trimise ¸ si nici c˘ a vor fi primite ˆ ın aceea¸ si ordinie ˆ ın care au fost expediate. acesta va fi retrimis automat. ei nespecificˆ and vreo surs˘ a sau destinat ¸ie. SocketAddress address) DatagramPacket(byte[] buf.394 CAPITOLUL 13. int length) Primele dou˘ a perechi de constructori sunt pentru creare pachetelor ce vor fi expediate. protocolul TCP/IP folose¸ ste tot pachete pentru trimiterea informat ¸iilor dintr-un nod ˆ ın altul al ret ¸elei. int offset. Clasa DatagramPacket cont ¸ine urm˘ atorii constructori: DatagramPacket(byte[] buf. De fapt. port) int offset. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Dup˘ a cum am ment ¸ionat deja. int length. InetAddress address. diferent ¸a ˆ ıntre ele fiind utilizarea claselor InetAddress. InetAddress address. . SocketAddress address) DatagramPacket(byte[] buf. int offset. port) DatagramPacket(byte[] buf. A trei pereche de constructori este folosit˘ a pentru crearea unui pachet ˆ ın care vor fi recept ¸ionate date. Pe de alt˘ a parte. int length. cu deosebirea c˘ a asigur˘ a respectarea ordinii de transmitere a mesajelor ¸ si verific˘ a ajungerea la destinat ¸ie a tuturor pachetelor -ˆ ın cazul ˆ ın care unul nu a ajuns.

private DatagramSocket socket = null . pentru a-i putea r˘ aspunde dac˘ a este necesar.*.. receive ( cerere ) . De asemenea. Deoarece toate informat ¸ii sunt incluse ˆ ın datagram˘ a. precum ¸ si adresa la care le trimitem prin setAddress. buf . System . getAddress () . aceast˘ a clas˘ a ofer˘ a metode pentru aflarea adresei IP ¸ si a portului procesului care a trimis datagrama. int port = cerere . " ) . cerere = new DatagramPacket ( buf . // Construim raspunsul .*. println ( " Asteptam un pachet . DatagramPacket cerere . cˆ at ¸ si pentru recept ¸ionarea acestora de la diverse surse. acela¸ si socket poate fi folosit atˆ at pentru trimiterea de pachete. import java . Listing 13. length ) . eventual c˘ atre destinat ¸ii diferite.4: Structura unui server bazat pe datagrame import java . raspuns = null .. Acestea sunt: getAdress. In cazul ˆ ın care refolosim pachete. getPort () .5. public void start () throws IOException { socket = new DatagramSocket ( PORT ) . try { while ( true ) { // Declaram pachetul in care va fi receptionata cererea byte [] buf = new byte [256]. Extragerea informat ¸iilor cont ¸iunte de un pachet se realizeaz˘ a prin metoda getData din clasa DatagramPacket. // Aflam adresa si portul de la care vine cererea InetAddress adresa = cerere . putem schimba cont ¸inutul acestora cu metoda setData.13. net . io . public class DatagramServer { public static final int PORT = 8200. out . COMUNICAREA PRIN DATAGRAME 395 Dup˘ a crearea unui pachet procesul de trimitere ¸ si primire a acestuia implic˘ a apelul metodelor send ¸ si receive ale clasei DatagramSocket. getPort ¸ si getSocketAddress. socket . setPort ¸ si setSocketAddress.

getBytes () . buf . public class DatagramClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP si portul la care ruleaza serverul InetAddress adresa = InetAddress . DatagramPacket packet = null . io . length .0. } } public static void main ( String [] args ) throws IOException { new DatagramServer () . buf = mesaj . // Construim si trimitem pachetul cu cererea catre server buf = " Duke " . getData () ). import java . getBytes () . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA String mesaj = " Hello " + new String ( cerere . byte buf [].396 CAPITOLUL 13. adresa . // Trimitem un pachet cu raspunsul catre client raspuns = new DatagramPacket ( buf . net . . DatagramSocket socket = null .1 " ) .0. getByName ( " 127. port ) . } } finally { if ( socket != null ) socket .*. try { // Construim un socket pentru comunicare socket = new DatagramSocket () . } } Listing 13. start () .5: Structura unui client bazat pe datagrame import java .*. int port =8200. send ( raspuns ) . close () . socket .

send ( packet ) . TRIMITEREA DE MESAJE CATRE MAI MULT ¸ I CLIENT ¸I packet = new DatagramPacket ( buf . Gruparea mai multor programe ˆ ın vederea trimiterii multiple de mesaje se realizeaz˘ a prin intermediul unui socket special. close () . descris de clasa MulticastSocket. buf .0.239. getData () ) ) . buf . } } } 397 13. packet = new DatagramPacket ( buf .0. length . // Asteaptam pachetul cu raspunsul de la server buf = new byte [256].255.0. . extensie a clasei DatagramSocket. println ( new String ( packet . Un grup de client ¸i abonat ¸i pentru trimitere multipl˘ a este specificat printro adres˘ a IP din intervalul 224.1 .255 ¸ si un port UDP.0 este rezervat˘ a¸ si nu trebuie folosit˘ a.6.0.˘ 13. port ) . out . socket . adresa .255. } finally { if ( socket != null ) socket . length ) .6 Trimiterea de mesaje c˘ atre mai mult ¸i client ¸i Diverse situat ¸ii impun gruparea mai multor client ¸i astfel ˆ ıncˆ at un mesaj (pachet) trimis pe adresa grupului s˘ a fie recept ¸ionat de fiecare dintre ace¸ stia. receive ( packet ) . Adresa 224. // Afisam raspunsul (" Hello Duke !") System . socket .

PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Listing 13. joinGroup ( group ) . System . import java . net .0. . MulticastSocket socket = null .1 " ) . int port =4444. byte buf [].*. socket . socket . buf .398 CAPITOLUL 13. public class MulticastClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP si portul care reprezinta grupul de clienti InetAddress group = InetAddress . getByName ( " 230. DatagramPacket packet = new DatagramPacket ( buf .6: Inregistrarea unui client ˆ ıntr-un grup import java . io .*. length ) . try { // Ne alaturam grupului aflat la adresa si portul specificate socket = new MulticastSocket ( port ) . out . // Asteaptam un pachet venit pe adresa grupului buf = new byte [256]. println ( " Asteptam un pachet .. " ) . receive ( packet ) .0..

length . getData () ) . } finally { socket .*. socket .*. getBytes () . close () . port ). send ( packet ) .6.7: Transmiterea unui mesaj c˘ atre un grup import java .1 " ) . public class MulticastSend { public static void main ( String [] args ) throws IOException { InetAddress grup = InetAddress . io . TRIMITEREA DE MESAJE CATRE MAI MULT ¸ I CLIENT ¸I 399 System . trim () ) . packet = new DatagramPacket ( buf . buf .˘ 13. } finally { if ( socket != null ) { socket . } } } } Listing 13. leaveGroup ( group ) . net . try { // Trimitem un pachet catre toti clientii din grup buf = ( new String ( " Salut grup ! " ) ) .0. println ( new String ( packet . } } } . import java . grup . close () .0. out . int port = 4444. // Cream un socket cu un numar oarecare DatagramSocket socket = new DatagramSocket (0) . socket . DatagramPacket packet = null . byte [] buf . getByName ( " 230.

PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA .400 CAPITOLUL 13.

care extinde Applet. clasa principal˘ a fiind cea care cont ¸ine metoda main.1 Introducere Definit ¸ie Un applet reprezint˘ a un program Java de dimensiuni reduse ce gestioneaz˘ a o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare (container) care poate fi inclus˘ aˆ ıntr-o pagin˘ a Web.Capitolul 14 Appleturi 14. O aplicat ¸ie independent˘ a este executat˘ a prin apelul interpretorului java. Ciclul de viat˘ a al unui applet este complet diferit. Diferent ¸a fundamental˘ a dintre un applet ¸ si o aplicat ¸ie const˘ aˆ ın faptul c˘ a un applet nu poate fi executat independent. aceasta fiind clasa ce trebuie specificat˘ aˆ ın documentul HTML ce descrie pagina Web ˆ ın care dorim s˘ a includem appletul. Una dintre acestea este principal˘ a¸ si extinde clasa Applet.applet. avˆ and ca argument numele clasei principale a aplicat ¸iei. fiind dictat de evenimentele generate de c˘ atre browser la vizualizarea documentului HTML ce cont ¸ine appletul. 401 . In pachetul javax. oferind suport pentru crearea de appleturi pe arhitectura de componente JFC/Swing. Pachetul care ofer˘ a suport pentru crearea de appleturi este java. Ca orice alt˘ a aplicat ¸ie Java. cea mai important˘ a clas˘ a fiind Applet. ci va fi executat de browserul ˆ ın care este ˆ ınc˘ arcat˘ a pagina Web ce cont ¸ine appletul respectiv.swing exist˘ a ¸ si clasa JApplet. Un astfel de program se mai nume¸ ste miniaplicatie. codul unui applet poate fi format din una sau mai multe clase.

public class FirstApplet extends Applet { Image img. clasa Applet descrie de fapt suprafet ¸e de afi¸ sare.2 Crearea unui applet simplu Crearea structurii de fi¸ siere ¸ si compilarea applet-urilor sunt identice ca ˆ ın cazul aplicat ¸iilor.* . 1. import java.* . care afi¸ seaz˘ a o imagine ¸ si un ¸ sir de caractere. 14. S˘ a parguream ˆ ın continuare ace¸ sti pa¸ si pentru a realiza un applet extrem de simplu. Scrierea codului sursa import java. } . "taz.applet.awt. Difer˘ aˆ ın schimb structura programului ¸ si modul de rulare a acestuia.402 CAPITOLUL 14. APPLETURI Ierarhia claselor din care deriv˘ a appleturile este prezentata ˆ ın figura de mai jos: Fiind derivat˘ a din clasa Container. asemenea claselor Frame sau Panel.gif"). public void init() { img = getImage(getCodeBase().

clasa principala a appletului va fi salvat˘ aˆ ıntr-un fi¸ sier cu acela¸ si nume ¸ si extensia . g.0. Opera.150. Pentru a executa un applet trebuie s˘ a facem dou˘ a operat ¸ii: • Crearea unui fi¸ sier HTML ˆ ın care vom include applet-ul. } } 403 Pentru a putea fi executat˘ a de browser. 3. clasa principal˘ a a appletului trebuie s˘ a fie public˘ a. CREAREA UNUI APPLET SIMPLU public void paint (Graphics g) { g. avˆ and cont ¸inutul de mai jos: .java In cazul ˆ ın care compilarea a reu¸ sit va fi generat fisierul FirstApplet. Ele pot fi rulate doar prin intermediul unui browser: Internet Explorer.2. S˘ a consider˘ am fi¸ sierul simplu.14.java. sau printr-un program special cum ar fi appletviewer din kitul de dezvoltare J2SDK. 0. vom salva clasa de mai sus ˆ ıntr-un fi¸ sier FirstApplet. 2. Compilarea Compilarea se face la fel ca ¸ si la aplicat ¸iile independente. javac FirstApplet. A¸ sadar. 4.html. Mozilla. 0. 110.drawString("Hello! My name is Taz!". Rularea appletului Applet-urile nu ruleaza independent. etc. this).class.drawOval(100.java. 25). g. Salvarea fisierelor surs˘ a Ca orice clas˘ a public˘ a. Netscape.drawImage(img.50). folosind compilatorul javac apelat pentru fi¸ sierul ce cont ¸ine appletul.

html folosind unul din browser-ele amintite sau efectuˆ and apelul: appletviewer simplu. • Init ¸ializarea Este apelat˘ a metoda init ce permite init ¸ializarea diverselor variabile.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui applet Execut ¸ia unui applet ˆ ıncepe ˆ ın momentul ˆ ın care un browser afi¸ seaz˘ a o pagin˘ a Web ˆ ın care este inclus appletul respectiv ¸ si poate trece prin mai multe etape. 14. • Inc˘ arcarea ˆ ın memorie Este creat˘ a o instant ¸a a clasei principale a appletului ¸ si ˆ ıncarcat˘ aˆ ın memorie.class width=400 height=400> </applet> </body> </html> • Vizualizarea appletului: se deschide fisierul simplu. APPLETURI <html> <head> <title>Primul applet Java</title> </head> <body> <applet code=FirstApplet. • Pornirea Este apelat˘ a metoda start • Execut ¸ia propriu-zis˘ a Const˘ aˆ ın interact ¸iunea dintre utilizator ¸ si componentele afi¸ sate pe suprafat ¸a appletului sau ˆ ın executarea unui anumit cod ˆ ıntr-un fir de execut ¸ie. . etc. citirea unor parametri de intrare.404 CAPITOLUL 14.html. Fiecare etap˘ a este strˆ ans legat˘ a de un eveniment generat de c˘ atre browser ¸ si determin˘ a apelarea unei metode specifice din clasa ce implementeaz˘ a appletul. In unele situat ¸ii ˆ ıntreaga execut ¸ie a appletului se consum˘ a la etapele de init ¸ializare ¸ si pornire.

destroy La ˆ ınchiderea ultimei instant ¸e a browserului care a ˆ ınc˘ arcat ˆ ın memorie clasa principal˘ a a appletului. dup˘ a o oprire temporar˘ a.˘ AL UNUI APPLET 14. etc) ¸ si ˆ ınainte de destroy. este posibil ca ea s˘ a se apeleze de mai multe ori. pentru a nu consuma inutil din timpul procesorului. pentru a-i permite s˘ a elibereze resursele det ¸inute. va fi reapelat˘ a metoda start. dˆ andu-i astfel posibilitatea s˘ a opreasca temporar execut ¸ia sa pe perioada ˆ ın care nu este vizibil. la unele browsere. Atent ¸ie . appletul va fi eliminat din memorie ¸ si va fi apelat˘ a metoda destroy a acestuia. Acela¸ si lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a dac˘ a fereastra browserului este minimizat˘ a. fereastra browserului este minimizat˘ a.3. • Oprirea definitiv˘ a La ˆ ınchiderea tuturor instant ¸elor browserului folosit pentru vizualizare. start Imediat dup˘ a init ¸ializare ¸ si de fiecare dat˘ a cˆ and appletul redevine activ. Metodele specifice appleturilor A¸ sadar. ˆ ıns˘ a. aceast˘ a metod˘ a ar trebui s˘ a se apeleze o singur˘ a dat˘ a. CICLUL DE VIAT ¸A 405 • Oprirea temporar˘ a In cazul ˆ ın care utilizatorul p˘ ar˘ ase¸ ste pagina Web ˆ ın care ruleaz˘ a appletul este apelat˘ a metoda stop a acestuia. stop De fiecare dat˘ a cˆ and appletul nu mai este vizibil (pagina Web nu mai este vizibil˘ a. Apelul metodei destroy este ˆ ıntotdeauna precedat de apelul lui stop. In momentul cˆ and pagina Web ce contine appletul devine din nou activ˘ a. Teoretic. la prima afi¸ sare a appletului ˆ ın pagin˘ a. Acestea sunt definite ˆ ın clasa Applet ¸ si sunt enumerate ˆ ın tabelul de mai jos: Metoda Situat ¸ia ˆ ın care este apelat˘ a init La init ¸ializarea appletului. exist˘ a o serie de metode specifice appleturilor ce sunt apelate automat la diverse evenimente generate de c˘ atre browser.

406 CAPITOLUL 14. ˆ ınainte de toate. APPLETURI Aceste metode sunt apelate automat de browser ¸ si nu trebuie apelate explicit din program ! Structura general˘ a a unui applet import java. ad˘ augarea componentelor pe suprafat ¸a appletului precum ¸ si stabilirea obiectelor responsabile cu tratarea evenimentelor generate sunt operat ¸iuni ce vor fi realizate ˆ ın metoda init.awt.*. gestionarea pozit ¸ion˘ arii lor ¸ si tratarea evenimentelor generate se realizeaz˘ a la fel ca ¸ si ˆ ın cazul aplicat ¸iilor. Plasarea componentelor.Applet.applet.awt.4 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul Dup˘ a cum am v˘ azut. clasa Applet este o extensie a superclasei Container.event. public class StructuraApplet extends Applet { public void init() { } public void start() { } public void stop() { } public void destroy() { } } 14. Uzual. import java. . ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a appleturile sunt. import java.*. suprafet ¸e de afi¸ sare.

ˆ ıns˘ a acesta poate fi schimbat prin metoda setLayout. . INTERFAT ¸ A GRAFICA 407 Gestionarul de pozit ¸ionare implicit este FlowLayout.˘ CU UTILIZATORUL 14.4.

specificat prin NAME ¸ si o valoare.5 Definirea ¸ si folosirea parametrilor Parametrii sunt pentru appleturi ceea ce argumentele de la linia de comand˘ a sunt pentru aplicat ¸iile independente. public void paint(Graphics g) { // Desenare .. 14. tipul parametrilor este ˆ ıntotdeauna ¸ sir de caractere. ca ˆ ın exemplul de mai jos: <APPLET CODE="TestParametri. } In cazul ˆ ın care este aleas˘ a aceast˘ a solut ¸ie. execut ¸ia lor se rezum˘ a la diverse operat ¸iuni de desenare realizate ˆ ın metoda paint. Definirea parametrilor se face ˆ ın cadrul tagului APPLET din documentul HTML ce cont ¸ine appletul ¸ si sunt identificat ¸i prin atributul PARAM.class" WIDTH=100 HEIGHT=50 <PARAM NAME=textAfisat VALUE="Salut"> <PARAM NAME=numeFont VALUE="Times New Roman"> <PARAM NAME=dimFont VALUE=20> </APPLET> Ca ¸ si ˆ ın cazul argumentelor trimise aplicat ¸iilor de la linia de comand˘ a. Fiecare parametru are un nume. metoda paint din clasa Applet nu realizeaz˘ a nimic. Ei permit utilizatorului s˘ a personalizeze aspectul sau comportarea unui applet f˘ ar˘ a a-i schimba codul ¸ si recompila clasele. APPLETURI Desenarea pe suprafat ¸a unui applet Exist˘ a o categorie ˆ ıntreag˘ a de appleturi ce nu comunic˘ a cu utilizatorul prin intermediul componentelor ci. deci. ˆ ın cazul ˆ ın care dorim s˘ a desen˘ am direct pe suprafat ¸a unui applet va fi nevoie s˘ a supradefinim aceast˘ a metod˘ a. Fiecare applet are ¸ si un set de parametri prestabilit ¸i ale c˘ aror nume nu vor putea fi folosite pentru definirea de noi parametri folosind metoda de .. specificat˘ a prin VALUE. evenimentele tratate uzual vor fi cele generate de mouse sau tastatur˘ a. indiferent dac˘ a valoarea este ˆ ıntre ghilimele sau nu. Reamintim c˘ a metoda paint este responsabil˘ a cu definirea aspectului grafic al oric˘ arei componente.408 CAPITOLUL 14. Implicit.

ˆ ın appletviewer informat ¸iile despre parametri pot fi vizualizate la rubrica Info din meniul Applet. { . if ( numeFont == null ) numeFont = " Arial " .1: Folosirea parametrilor import java . public void init () { text = getParameter ( " textAfisat " ) . WIDTH sau HEIGHT. Fiecare element al vectorului este de fapt un vector cu trei elemente de tip String. In cazul ˆ ın care nu exist˘ a nici un parametru cu numele specificat. if ( text == null ) text = " Hello " . caz ˆ ın care programul trebuie s˘ a atribuie o valoare implicit˘ a variabilei ˆ ın care se dorea citirea respectivului parametru.5. pentru a veni ˆ ın ajutorul utilizatorilor care doresc s˘ a includ˘ a appletul ˆ ıntr-o pagin˘ a Web. import java . Informat ¸iile furnizate de un applet pot fi citite din browserul folosit pentru vizualizare prin metode specifice acestuia. Aceasta se realizeaz˘ a prin supradefinirea metodei getParameterInfo. Applet . int dimFont . De exemplu. awt . public class TestParametri extends Applet String text . numeFont . applet . Ace¸ stia apar direct ˆ ın corpul tagului APPLET ¸ si definesc informat ¸ii generale despre applet.14. DEFINIREA S ¸ I FOLOSIREA PARAMETRILOR 409 mai sus. etc. S˘ a scriem un applet care s˘ a afi¸ seze un text primit ca parametru. Orice applet poate pune la dispozit ¸ie o ”documentat ¸ie” referitoare la parametrii pe care ˆ ıi suport˘ a. Lista lor complet˘ a va fi prezentata la descrierea tagului APPLET. Folosirea parametrilor primit ¸i de c˘ atre un applet se face prin intermediul metodei getParameter care prime¸ ste ca argument numele unui parametru ¸ si returneaz˘ a valoarea acestuia. metoda ˆ ıntoarce null. // valoare implicita numeFont = getParameter ( " numeFont " ) . cele trei ¸ siruri reprezentˆ and numele parametrului.*. tipul s˘ au ¸ si o descriere a sa. Listing 14. folosind un font cu numele ¸ si dimensiunea specificate de asemenea ca parametri. ˆ ın Netscape se folose¸ ste opt ¸iunea Page info din meniul View. Exemple de astfel de parametri sunt CODE. care returneaz˘ a un vector format din triplete de ¸ siruri.

" Dimensiunea fontului " } }.jar] [CODEBASE = URLApplet] [ALT = textAlternativ] [NAME = numeInstantaApplet] [ALIGN = aliniere] [VSPACE = spatiuVertical] . setFont ( new Font ( numeFont . BOLD . " Numele fontului " } . Font . " Sirul ce va fi afisat " } .6 Tag-ul APPLET Sintaxa complet˘ a a tagului APPLET.410 CAPITOLUL 14. } catch ( Numb erFo r m at Ex ce pt i o n e ) { dimFont = 16. 20) . " int " . " String " . { " numeFont " . parseInt ( getParameter ( " dimFont " ) ) . } } 14. } public String [][] getParameterInfo () { String [][] info = { // Nume Tip Descriere { " textAfisat " . { " dimFont " . APPLETURI try { dimFont = Integer . cu ajutorul c˘ aruia pot fi incluse appleturi ˆ ın cadrul paginilor Web este: <APPLET CODE = clasaApplet WIDTH = latimeInPixeli HEIGHT = inaltimeInPixeli [ARCHIVE = arhiva. 20 . dimFont ) ) . " String " . } } public void paint ( Graphics g ) { g . drawString ( text . g . return info .

top. Acest atribut poate primi una din urm˘ atoarele valori: left. • ALT = textAlternativ Specific˘ a textul ce trebuie afi¸ sat dac˘ a browserul ˆ ınt ¸elege tagul APPLET dar nu poate rula appleturi Java. • CODEBASE = directorApplet Specific˘ a URL-ul la care se g˘ ase¸ ste clasa appletului. TAG-UL APPLET [HSPACE = spatiuOrizontal] > [< PARAM NAME = parametru1 VALUE = valoare1 >] [< PARAM NAME = parametru2 VALUE = valoare2 >] . se consider˘ a implicit URL-ul documentului. Extensia ”. • WIDTH =latimeInPixeli. • NAME =numeInstantaApplet Ofer˘ a posibilitatea de a da un nume respectivei instant ¸e a appletului.class” poate sau nu s˘ a apar˘ a. .jar Specific˘ a arhiva ˆ ın care se g˘ asesc clasele appletului. • ALIGN =aliniere Semnific˘ a modalitatea de aliniere a appletului ˆ ın pagina Web. astfel ˆ ıncˆ at mai multe appleturi aflate pe aceea¸ si pagin˘ a s˘ a poat˘ a comunica ˆ ıntre ele folosindu-se de numele lor. HEIGHT =inaltimeInPixeli Specific˘ a l˘ a¸ timea ¸ si ˆ ın˘ alt ¸imea suprafet ¸ei ˆ ın care va fi afi¸ sat appletul. 411 • CODE = clasaApplet Numele fi¸ sierului ce cont ¸ine clasa principal˘ a a appletului. Sunt obligatorii. Uzual se exprim˘ a relativ la directorul documentului HTML. Acesta va fi c˘ autat ˆ ın directorul specificat de CODEBASE. Nu poate fi absolut ¸ si trebuie obligatoriu specificat. • ARCHIVE = arhiva.. right.14.6. [text HTML alternativ] </APPLET> Atributele puse ˆ ıntre paranteze p˘ atrate sunt opt ¸ionale.. In cazul ˆ ın care lipse¸ ste.

Acestea vor rula concurent dup˘ a regulile de planificare implementate de ma¸ sina virtual˘ a Java a platformei folosite. S˘ a considerm˘ am mai ˆ ıntˆ ai dou˘ a abord˘ ari gre¸ site de lucru cu appleturi.412 CAPITOLUL 14. Browserele Java-enabled vor ignora acest text. bottom. Intrucˆ at toate appleturile de pe pagin˘ a ”ˆ ımpart” acest fir de execut ¸ie.7 Folosirea firelor de execut ¸ie ˆ ın appleturi La ˆ ınc˘ arcarea unei pagini Web. seminificat ¸iile lor fiind acelea¸ si ca ¸ si la tagul IMG. cu pauz˘ a de o secund˘ aˆ ıntre dou˘ a afi¸ s˘ ari. nici unul nu trebuie s˘ aˆ ıl solicite ˆ ın mod excesiv. pentru a nu bloca interact ¸iunea utilizatorului cu appletul. gre¸ sit˘ a de altfel. Din punctul de vedere al interfet ¸ei grafice ˆ ıns˘ a. • text HTML alternativ Este textul ce va fi afi¸ sat ˆ ın cazul ˆ ın care browserul nu ˆ ıntelege tagul APPLET. Prima variant˘ a. absmiddle. fiec˘ arui applet ˆ ıi este creat automat un fir de execut ¸ie responsabil cu apelarea metodelor acestuia. creat de asemenea automat de c˘ atre browser. APPLETURI texttop. Dorim s˘ a cre˘ am un applet care s˘ a afi¸ seze la coordonate aleatoare mesajul ”Hello”. absbottom . In cazul ˆ ın care dorim s˘ a efectu˘ am operat ¸iuni consumatoare de timp este recomandat s˘ a le realiz˘ am ˆ ıntr-un alt fir de execut ¸ie. • PARAM Tag-urile PARAM sunt folosite pentru specificarea parametrilor unui applet (vezi ”Folosirea parametrilor”). ¸ si care este responsabil cu desenarea appletului (apelul metodelor update ¸ si paint) precum ¸ si cu transmiterea mesajelor generate de c˘ atre componente. baseline. fiecare applet aflat pe o pagin˘ a Web are acces la un acela¸ si fir de execut ¸ie. deoarece va provoca funct ¸ionarea anormal˘ a sau chiar blocarea celorlalte. • VSPACE =spatiuVertical. HSPACE = spatiuOrizontal Specific˘ a numarul de pixeli dintre applet ¸ si marginile suprafetei de afi¸ sare. ar fi: . middle. redesenarea acestuia sau activitatea celorlalte appleturi de pe pagin˘ a. 14.

int y = ( int ) ( Math . evident. try { Thread . y = ( int ) ( Math . y ) . awt . } catch ( InterruptedE x ce pt io n e ) {} } } public void paint ( Graphics g ) { . g . random () * getHeight () ) .14. codul metodei paint trebuie s˘ a fie cˆ at mai simplu de executat ceea ce. random () * getHeight () ) . O alt˘ a idee de rezolvare care ne-ar putea veni. nu este cazul ˆ ın appletul de mai sus. x . este urm˘ atoarea : Listing 14. de asemenea gre¸ sit˘ a. import java . public void init () { while ( true ) { x = ( int ) ( Math . Ca regul˘ a general˘ a. sleep (1000) . FOLOSIREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE ˆ IN APPLETURI Listing 14. awt . applet . drawString ( " Hello " . random () * getWidth () ) .*.7.3: Incorect: appletul nu termin˘ a init ¸ializarea import java . public class AppletRau1 extends Applet { public void paint ( Graphics g ) { while ( true ) { int x = ( int ) ( Math . random () * getWidth () ) . } catch ( InterruptedE xc ep ti on e ) {} } } } 413 Motivul pentru care acest applet nu funct ¸ioneaz˘ a corect ¸ si probabil va duce la anomalii ˆ ın funct ¸ionarea browserului este c˘ a firul de execut ¸ie care se ocup˘ a cu desenarea va r˘ amˆ ane blocat ˆ ın metoda paint. ˆ ıncercˆ and s˘ a o termine. y . repaint () . try { Thread . applet .*.*. import java . public class AppletRau2 extends Applet { int x .*. sleep (1000) .2: Incorect: blocarea metodei paint import java .

x .4: Corect: folosirea unui fir de execut ¸ie propriu import java . start () . awt . y ) . Thread fir = null .*. pˆ an˘ a la oprirea sa natural˘ a (terminarea metodei run) sau pˆ an˘ a la ˆ ınchiderea sesiunii de lucru a browserului. In prima situat ¸ie appletul porne¸ ste firul la init ¸ialzarea sa iar acesta va rula. y . x . random () * getWidth () ) . APPLETURI Pentru a putea da o solut ¸ie corect˘ a problemei propuse. y ) . Listing 14. } } CAPITOLUL 14. } catch ( Inter ru pt ed Ex ce pt io n e ) {} } } public void paint ( Graphics g ) { g . public void init () { if ( fir == null ) { fir = new Thread ( this ) . y = ( int ) ( Math . try { Thread . sleep (1000) . Structura unui applet care doreste s˘ a lanseze un fir de execut ¸ie poate avea dou˘ a forme. trebuie s˘ a folosim un fir de execut ¸ie propriu. } } public void run () { while ( true ) { x = ( int ) ( Math . import java . public class AppletCorect1 extends Applet implements Runnable { int x . repaint () . indiferent dac˘ a appletul mai este sau nu vizibil. applet .*.414 g . fir . drawString ( " Hello " . random () * getHeight () ) . drawString ( " Hello " . } } In cazul ˆ ın care firul de execut ¸ie pornit de applet efectueaz˘ a operatii ce .

acesta nu va fi incrementat pe perioada ˆ ın care appletul nu este activ. } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) {} . public void start () { if ( fir == null ) { fir = new Thread ( this ) . start () .5: Folosirea metodelor start ¸ si stop import java . boolean activ = false . activ = true . y = ( int ) ( Math . } public void run () { while ( activ ) { x = ( int ) ( Math .14. sleep (1000) . y . applet .7. cum ar fi animatie. FOLOSIREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE ˆ IN APPLETURI 415 au sens doar dac˘ a appletul este vizibil. try { Thread . n ++. awt . fir = null . int n = 0. public class AppletCorect2 extends Applet implements Runnable { int x . import java . Pentru a afla dac˘ a un applet este activ se folose¸ ste metoda isActive. Thread fir = null . ar fi de dorit ca acesta s˘ a se opreasca atunci cˆ and appletul nu mai este vizibil (la apelul metodei stop) ¸ si s˘ a reporneasca atunci cˆ and appletul redevine vizibil (la apelul metodei start). repaint () .*. S˘ a modific˘ am programul anterior. Un applet este considerat activ imediat dup˘ a apelul metodei start ¸ si devine inactiv la apelul metodei stop. fir . Listing 14. ad˘ augˆ and ¸ si un contor care s˘ a numere afi¸ s˘ arile de mesaje . random () * getHeight () ) . random () * getWidth () ) . } } public void stop () { activ = false .*.

14. ver 1. destroy. Din acest motiv. start. etc. y ) . Metoda returneaz˘ a un sir de caractere continˆ and informat ¸iile respective. } } Atent ¸ie Este posibil ca unele browsere s˘ a nu apele metoda stop ˆ ın situat ¸iile prev˘ azute ˆ ın specficiat ¸iile appleturilor. autorul. corectitudinea unui applet nu trebuie s˘ a se bazeze pa acest mecanism.416 } } CAPITOLUL 14. clasa Applet ofer˘ a metode specifice applet-urilor cum ar fi: Punerea la dispozitie a unor informat ¸ii despre applet Similar˘ a cu metoda getParameterInfo ce oferea o ”documentat ¸ie” despre parametrii pe care ˆ ıi accept˘ a un applet. autor necunoscut. APPLETURI public void paint ( Graphics g ) { g . public String getAppletInfo() { return "Applet simplist. exist˘ a metoda getAppletInfo ce permite specificarea unor informat ¸ii legate de applet cum ar fi numele. stop. x .8 Alte metode oferite de clasa Applet Pe lˆ ang˘ a metodele de baz˘ a: init.0". drawString ( " Hello " + n . versiunea. } Aflarea adreselor URL referitoare la applet Se realizeaz˘ a cu metodele: .

Aceasta poate primi ca argument fie adresa URL absolut˘ a a fi¸ sierului ce reprezint˘ a imaginea.*. } Afi¸ sarea imaginilor Afi¸ sarea imaginilor ˆ ıntr-un applet se face fie prin intermediul unei componente ce permite acest lucru.returneaz˘ a URL-ul directorului ce cont ¸ine documentul HTML ˆ ın care este inclus appletul respectiv. public class Imagini extends Applet Image img = null . Listing 14. " taz .ce returneaz˘ a URL-ul directorului ce cont ¸ine clasa appletului. { public void init () { img = getImage ( getCodeBase () . obt ¸inerea unei referint ¸e la imaginea respectiv˘ a se va face cu ajutorul metodei getImage din clasa Applet. gif " ) . • getDocumentBase . } . fie calea relativ˘ a la o anumit˘ a adres˘ a URL. cum ar fi o suprafat ¸˘ a de desenare de tip Canvas.14. ALTE METODE OFERITE DE CLASA APPLET 417 • getCodeBase . Afi¸ sarea unor mesaje ˆ ın bara de stare a browserului Acest lucru se realizeaz˘ a cu metoda showStatus public void init() { showStatus("Initializare applet. awt .8. import java . fie direct ˆ ın metoda paint a applet-ului. applet . In ambele cazuri... folosind metoda drawImage a clasei Graphics. cum ar fi imagini sau sunete. Applet . cum ar fi cea a directorului ˆ ın care se g˘ ase¸ ste documentul HTML ce cont ¸ine appletul (getDocumentBase) sau a directorului ˆ ın care se g˘ ase¸ ste clasa appletului (getCodeBase)."). Aceste metode sunt foarte utile deoarece permit specificarea relativ˘ a a unor fi¸ siere folosite de un applet.6: Afi¸ sarea imaginilor import java .

showDocument(doc).err. } } Aflarea contextului de execut ¸ie Contextul de execut ¸ie al unui applet se refer˘ a la pagina ˆ ın care acesta ruleaz˘ a. ¸ si este descris de interfat ¸a AppletContext.ro"). drawImage ( img . 0 . } Comunicarea cu alte applet-uri Aceast˘ a comunicare implic˘ a de fapt identificarea unui applet aflat pe aceea¸ si pagina ¸ si apelarea unei metode sau setarea unei variabile publice a acestuia. APPLETURI public void paint ( Graphics g ) { g . Aceast˘ a metod˘ a este accesat˘ a prin intermediul contextului de execut ¸ie al appletului. getAppletContext(). 0 . this ) . Afi¸ sarea unor documente ˆ ın browser Se face cu metoda showDocument ce prime¸ ste adresa URL a fi¸ sierului ce cont ¸ine documentul pe care dorim sa-l deschidem (text. Prin intermediul acestei interfet ¸e un applet poate ”vedea” ˆ ın jurul sau. AppletContext contex = getAppletContext(). Crearea unui obiect ce implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a se realizeaz˘ a de c˘ atre browser. Identificarea se face prin intermediu numelui pe care orice instant ¸a a unui applet ˆ ıl poate specifica prin atributul NAME. la apelul metodei getAppletContext a clasei Applet. eventual ˆ ımpreun˘ a cu alte appleturi.infoiasi. html. putˆ and comunica cu alte applet-uri aflate pe aceeasi pagin˘ a sau cere browser-ului s˘ a deschid˘ a diverse documente.println("URL invalid! \n" + e). } catch(MalformedURLException e) { System. . etc).418 CAPITOLUL 14. imagine. try { URL doc = new URL("http://www.

ALTE METODE OFERITE DE CLASA APPLET 419 Obt ¸inerea unei referint ¸e la un applet al c˘ arui nume ˆ ıl cunoa¸ stem sau obt ¸inerea unei enumer˘ ari a tuturor applet-urilor din pagin˘ a se fac prin intermediul contextului de execut ¸ie.7: Redarea sunetelor import java . add ( loop ) . public void init () { // Fisierul cu sunetul trebuie sa fie in acelasi // director cu appletul clip = getAudioClip ( getCodeBase () . add ( play ) . Button loop = new Button ( " Loop " ) .applet. Acestea sunt descrise prin intermediul unor obiecte ce implementeaz˘ a interfat ¸a AudioClip din pachetul java. Redarea sunetelor Clasa Applet ofer˘ a¸ si posibilitatea red˘ arii de sunete ˆ ın format . folosind metodele getApplet. au " ) . add ( stop ) .*. Listing 14. loop ¸ si stop pentru acesta. Pentru a reda un sunet aflat ˆ ıntr-un fi¸ sier ”. addActionListener ( this ) . play . addActionListener ( this ) . public class Sunete extends Applet implements ActionListener { Button play = new Button ( " Play " ) . .14. event . acesta poate fi specificat absolut sau relativ la URL-ul appletului • Crearea unui obiect de tip AudioClip cu metoda getAudioClip apoi apelarea metodelor start. awt . addActionListener ( this ) .au” la un anumit URL exist˘ a dou˘ a posibilit˘ a¸ ti: • Folosirea metodei play din clasa Applet care prime¸ ste ca argument URL-ul la care se afl˘ a sunetul. import java . loop . applet . import java .*.au. stop . Button stop = new Button ( " Stop " ) .8. respectiv getApplets.*. awt . " sunet . AudioClip clip = null .

Deoarece transferul datelor prin ret ¸ea este un proces lent. etc). } } In cazul ˆ ın care appletul folose¸ ste mai multe tipuri de sunete.420 } CAPITOLUL 14. cea mai eficient˘ a modalitate de a distribui un applet este s˘ a arhiv˘ am toate fi¸ sierele necesare acestuia.jar ClasaPrincipala. if ( src == play ) clip . 14. Din aceste motive.class imagine. play () .au .jar *.au // sau jar cvf arhiva. Mai mult. pentru a nu bloca temporar activitatea fireasc˘ a a programului. Arhivarea fi¸ sierelor unui applet se face cu utilitarul jar. else if ( src == loop ) clip .jpg sunet. este recomandat ca ˆ ınc˘ arcarea acestora s˘ a fie f˘ acut˘ aˆ ıntr-un fir de execut ¸ie separat. cu atˆ aˆ ınc˘ arcarea acestuia se va face mai repede. oferit ˆ ın distribut ¸ia J2SDK.class *. stop () .class AltaClasa. else if ( src == stop ) clip . sunete.jpg *.9 Arhivarea appleturilor Dup˘ a cum am v˘ azut. // Exemplu jar cvf arhiva. dac˘ a appletul cont ¸ine ¸ si alte clase ˆ ın afar˘ a de cea principal˘ a sau diverse resurse (imagini. oprind temporar activitatea appletului pˆ an˘ a la ˆ ınc˘ arcarea lor. acestea vor fi transferate prin ret ¸ea abia ˆ ın momentul ˆ ın care va fi nevoie de ele. loop () . APPLETURI public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { Object src = e . pentru ca un applet aflat pe o pagin˘ a Web s˘ a poat˘ a fi executat codul s˘ au va fi transferat de pe serverul care g˘ azduie¸ ste pagina Web solicitat˘ a pe ma¸ sina clientului. getSource () . cu cˆ at dimensiunea fi¸ sierlor care formeaz˘ a appletul este mai redus˘ a.

care s˘ a aduc˘ a prejudicii utilizatorului.14. este foarte important s˘ a existe anumite restrict ¸ii de securitate care s˘ a controleze activitatea acestuia. 14. RESTRICT ¸ II DE SECURITATE 421 Includerea unui applet arhivat ˆ ıntr-o pagin˘ a Web se realizeaz˘ a specific˘ and pe lˆ ang˘ a numele clasei principale ¸ si numele arhivei care o cont ¸ine: <applet archive=arhiva. • Deschid˘ a conexiuni cu alte ma¸ sini ˆ ın afar˘ a de cea de pe care provine (host). deci ¸ si din Component. etc.. Un applet poate funct ¸iona ¸ si ca o aplicat ¸ie independent˘ a astfel: . altele decˆ at cea a browserului.10 Restrict ¸ii de securitate Deoarece un applet se execut˘ a pe ma¸ sina utilizatorului care a solicitat pagina Web ce cont ¸ine appletul respectiv. procesul care ruleaz˘ a appleturi instaleaz˘ a un manager de securitate.jar code=ClasaPrincipala width=400 height=200 /> 14. pentru a preveni act ¸iuni r˘ au intent ¸ionate. adic˘ a un obiect de tip SecurityManager care va ”superviza” activitatea metodelor appletului. • Porneasc˘ a programe pe ma¸ sina client. Ferestrele folosite de un applet.10. Un applet nu poate s˘ a: • Citeasc˘ a sau s˘ a scrie fi¸ siere pe calculatorul pe care a fost ˆ ıncarcat (client). Pentru a realiza acest lucru. • Citeasc˘ a diverse propriet˘ a¸ ti ale sistemului de operare al clientului. aruncˆ and except ¸ii de tip Security Exception ˆ ın cazul ˆ ın care una din acestea ˆ ıncearc˘ a s˘ a efectueze o operat ¸ie nepermis˘ a.11 Appleturi care sunt ¸ si aplicat ¸ii Deoarece clasa Applet este derivat˘ a din Container. cum ar fi o fereastr˘ a. cum ar fi ¸ stergeri de fi¸ siere. indicˆ and faptul c˘ a au fost create de un applet. ea descrie o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare care poate fi inclus˘ a ca orice alt˘ a component˘ a ˆ ıntr-un alt container. vor ar˘ ata altfel decˆ at ˆ ıntr-o aplicat ¸ie obi¸ snuit˘ a.

} public static void main ( String args []) { AppletAplicatie applet = new AppletAplicatie () . applet .422 CAPITOLUL 14. setSize (200 . 200) .*. care ar fi fost apelate automat de c˘ atre browser. awt . Listing 14. APPLETURI • Ad˘ aug˘ am metoda main clasei care descrie appletul. add ( applet . Applet . ˆ ın care vom face operat ¸iunile urm˘ atoare. • Cre˘ am o instant ¸˘ a a appletului ¸ si o ad˘ aug˘ am pe suprafat ¸a unei ferestre. BorderLayout . f . show () . public class AppletAplicatie extends Applet public void init () { add ( new Label ( " Applet si aplicatie " ) ) . init () . Frame f = new Frame ( " Applet si aplicatie " ) . CENTER ) . • Facem fereastra vizibil˘ a. applet . • Apel˘ am metodele init ¸ si start. f . } } { . applet . import java . start () . f .8: Applet ¸ si aplicat ¸ie import java .

o baz˘ a de date mai poate cont ¸ine: proceduri ¸ si funct ¸ii. tipuri de date. IBM. etc. fiecare articol avˆ and definite o serie de atribute . cu posibilitatea reg˘ asirii acestora. Pe lˆ anga tabele. ˆ ın traducere.Capitolul 15 Lucrul cu baze de date 15. utilizatori ¸ si grupuri de utilizatori. Sybase. Ce este o baz˘ a de date ? La nivelul cel mai general. fiecare furnizˆ and o serie ˆ ıntreag˘ a de produse ¸ si utilitare pentru lucrul cu baze de date. ˆ ın care datele sunt memorate ˆ ın tabele. Uzual. SGBD (Sistem de Gestiune a Bazelor de Date).1 Introducere Generalit˘ a¸ ti despre baze de date Aplicat ¸iile care folosesc baze de date sunt.1 15. ˆ ın timp ce o linie va reprezenta un articol. aplicat ¸ii complexe folosite pentru gestionarea unor informat ¸ii de dimensiuni mari ˆ ıntr-o manier˘ a sigur˘ a¸ si eficient˘ a. Microsoft. Aceste produse sunt ˆ ın general referite prin termenii DBMS (Database Management System) sau. Un tabel reprezint˘ a o structur˘ a de date format˘ a dintr-o mult ¸ime de articole. Modelul clasic de baze de date este cel relat ¸ional. ˆ ın general.aceste atribute corespund coloanelor tabelului. Informix. Dintre produc˘ atorii cei mai important ¸i de baze de date amintim companiile Oracle. In acest capitol vom analiza lucrul cu baze de date din perspectiva program˘ arii 423 . etc. o baz˘ a de date este memorat˘ aˆ ıntr-unul sau mai multe fi¸ siere. o baz˘ a de date reprezint˘ a o modalitate de stocare a unor informat ¸ii (date) pe un suport extern.1. obiecte.

exemplele prezentate presupunˆ and c˘ a baza a fost creat˘ a deja ¸ si are o anumit˘ a structur˘ a specificat˘ a. folosind Java. f˘ ar˘ a a descrie particularit˘ a¸ ti ale unei solut ¸ii de stocare a datelor anume.2 JDBC JDBC (Java Database Connectivity) este o interfat ¸˘ a standard SQL de acces la baze de date. Accesul la baza de date Se face prin intermediul unui driver specific tipului respectiv de SGBD. fiind legatura dintre aplicat ¸ie ¸ si baza de date. Limbajul SQL SQL (Structured Query Language) reprezint˘ a un limaj de programare ce permite interogarea ¸ si actualizarea informat ¸iilor din baze de date relat ¸ionale. oferind astfel o modalitate unitar˘ a de lucru cu baze de date. Vom vedea c˘ a. dar exist˘ a ¸ si posibilitatea de a crea o baza folosind un script SQL. LUCRUL CU BAZE DE DATE ˆ ın limbajul Java. putem crea aplicat ¸ii care s˘ a ruleze f˘ ar˘ a nici o modificare folosind diverse tipuri de baze care au aceea¸ si structur˘ a.1. Acest aspect ne va preocupa ˆ ıns˘ a mai put ¸in. 15. Acesta este standardizat astfel ˆ ıncˆ at diverse tipuri de drivere s˘ a se comporte identic. JDBC este constituit˘ a dintr-un set de clase ¸ si interfet ¸e .424 CAPITOLUL 15. Crearea unei baze de date Crearea unei baze de date se face uzual folosind aplicat ¸ii specializate oferite de produc˘ atorul tipului respectiv de sistem de gestiune a datelor. ducˆ and ˆ ın felul acesta not ¸iunea de portabilitate ¸ si mai departe. Acesta este responsabil cu accesul efectiv la datele stocate.

nu este necesar s˘ a scriem un program pentru a accesa o baz˘ a de date Oracle. javax.JDBC demn˘ a de luat ˆ ın seam˘ a. Pachetele care ofer˘ a suport pentru lucrul cu baze de date sunt java. Deci. Inregistrarea unui driver corespunz˘ ator. alt program pentru a accesa o baz˘ a de date Sybase ¸ si asa mai departe. . 2. trimit ¸ˆ and secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date dorit˘ a. Realizarea unei conexiuni propriu-zise. Intr-o aplicat ¸ie pot exista simultan mai multe conexiuni la baze de date diferite sau la aceea¸ si baz˘ a. Este de ajuns s˘ a scriem un singur program folosind API-ul JDBC ¸ si acesta va fi capabil s˘ a comunice cu drivere diferite. Prelucrarea rezultatelor obt ¸inute. 3. CONECTAREA LA O BAZA 425 scrise ˆ ın Java. Clasele ¸ si interfet ¸ele responsabile cu realizarea unei conexiuni sunt: • DriverManager . 15. ne este asigurat˘ a portabilitatea programului. scriind codul surs˘ aˆ ın Java.sql.este clasa ce se ocup˘ a cu ˆ ınregistrarea driverelor ce vor fi folosite ˆ ın aplicat ¸ie. preluat de pe platforma J2EE. Cu alte cuvinte. iat˘ a dou˘ a motive puternice care fac combinat ¸ia Java . Definit ¸ie O conexiune (sesiune) la o baz˘ a de date reprezint˘ a un context prin care sunt trimise secvent ¸e SQL ¸ si primite rezultate. 2. Stabilirea unei conexiuni cu o baz˘ a de date.˘ DE DATE 15.2. Efectuarea de secvent ¸e SQL.2 Conectarea la o baz˘ a de date Procesul de conectare la o baz˘ a de date implic˘ a efectuarea a dou˘ a operat ¸ii: 1. Folosind JDBC este u¸ sor s˘ a transmitem secvent ¸e SQL c˘ atre baze de date relat ¸ionale.sql ce reprezint˘ a nucleul tehnologiei JDBC ¸ si. API-ul JDBC ofer˘ a urm˘ atoarele facilit˘ a¸ ti: 1. furnizˆ and mecanisme standard pentru proiectant ¸ii aplicat ¸iilor ce folosesc de baze de date. Bineˆ ınt ¸eles. In linii mari.

1 Inregistrarea unui driver Primul lucru pe care trebuie s˘ a-l fac˘ a o aplicat ¸ie ˆ ın procesul de conectare la o baz˘ a de date este s˘ aˆ ınregistreze la ma¸ sina virtual˘ a ce ruleaz˘ a aplicat ¸ia driverul JDBC responsabil cu comunicarea cu respectiva baz˘ a de date. Class.registerDriver(new TipDriver()). Folosind aceast˘ a metod˘ a.drivers la init ¸ializarea ma¸ sinii virtuale ce va rula procesul. Folosirea clasei DriverManager: DriverManager.drivers=TipDriver Aplicatie – Din program: System. 2) Driverele ˆ ınregistrate dinamic din aplicat ¸ie.setProperty("jdbc. 15. • Connection .descrie obiectele ce modeleaz˘ a o conexiune propriu-zis˘ a cu baza de date. Dac˘ a sunt ˆ ınregistrate mai multe drivere.forName("TipDriver"). Acest lucru presupune ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorie a clasei ce implementeaz˘ a driver-ul ¸ si poate fi realizat˘ aˆ ın mai multe modalit˘ a¸ ti.drivers". a. specificarea mai multor drivere se face separˆ and numele claselor cu punct ¸ si virgul˘ a. care poate fi realizat˘ aˆ ın dou˘ a feluri: – De la linia de comand˘ a: java -Djdbc. "TipDriver").forName ce apeleaz˘ a ClassLoader-ul ma¸ sinii virtuale: Class. . ordinea de precedent ¸˘ aˆ ın alegerea driverului folosit la crearea unei noi conexiuni este: 1) Driverele ˆ ınregistrate folosind proprietatea jdbc.forName("TipDriver"). Setarea propriet˘ a¸ tii sistem jdbc.426 CAPITOLUL 15. • DriverPropertyInfo .interfat ¸a pe care trebuie s˘ a o implementeze orice clas˘ a ce descrie un driver. c.drivers.prin intermediul acestei clase pot fi specificate diverse propriet˘ a¸ ti ce vor fi folosite la realizarea conexiunilor. b. LUCRUL CU BAZE DE DATE • Driver .2.newInstance(). Folosirea metodei Class.

ˆ ın sensul c˘ a permite specificarea ˆ ın cadrul URL-ului a unor atribute ce vor fi realizate la crearea unei conexiuni. trebuie s˘ a avem posibilitea de a specifica pe lˆ ang˘ a un identificator al bazei de date ¸ si driverul ce trebuie folosit. etc. Avˆ and ˆ ın vedere faptul ca pot exista mai multe drivere ˆ ınc˘ arcate ˆ ın memorie.com:1521:test jdbc:sybase:test jdbc:db2:test Subprotocolul odbc este un caz specical. Sintaxa completa subprotocolului odbc este: jdbc:odbc:identificator[. In funct ¸ie de tipul driver-ului acest identificator poate include numele unei ma¸ sini gazd˘ a. acesta poate fi folosit la stabilirea unei conexiuni cu o baz˘ a de date. atunci va fi lansata o except ¸ie de tipul SQLException.2 Specificarea unei baze de date O dat˘ a ce un driver JDBC a fost ˆ ınregistrat. numit˘ a JDBC URL.UID=duke.atribut=valoare]* jdbc:odbc:test jdbc:odbc:test. ce are urm˘ atorul format: jdbc:sub-protocol:identificator Cˆ ampul sub-protocol denume¸ ste tipul de driver ce trebuie folosit pentru realizarea conexiunii ¸ si poate fi odbc.. CONECTAREA LA O BAZA 427 15.2.˘ DE DATE 15.CacheSize=20. .PWD=java La primirea unui JDBC URL. sybase. ca ˆ ın exemplele de mai jos: jdbc:odbc:test jdbc:oracle:thin@persistentjava. numele unui fi¸ sier sau al unui director.ExtensionCase=LOWER jdbc:odbc:test. un num˘ ar de port. cu mesajul "no suitable driver". oracle. pˆ ana cˆ and unul dintre ele va recunoa¸ ste URL-ul respectiv. Dac˘ a nu exista nici unul potrivit. Identificatorul bazei de date este un indicator specific fiec˘ arui driver corespunz˘ ator bazei de date cu care aplicat ¸ia dore¸ ste s˘ a interact ¸ioneze. Aceasta se realizeaz˘ a prin intermediul unei adrese specifice.2. db2 ¸ si a¸ sa mai departe. DriverManager-ul va parcurge lista driverelor ˆ ınregistrate ˆ ın memorie.

solut ¸ia JDBC-ODBC nu este portabil˘ a¸ si comunicarea cu baza de date sufer˘ a la nivelul vitezei de execut ¸ie datorit˘ a multiplelor redirect˘ ari ˆ ıntre drivere. LUCRUL CU BAZE DE DATE 15. asociind acestora un identificator DSN (Data Source Name) ¸ si diver¸ si parametri necesari conect˘ arii. Specificarea bazei de date se face printr-un URL de forma: jdbc:odbc:identificator unde identif icator este profilul (DSN) creat bazei de date ˆ ın ODBC. De asemenea. ODBC (Open Database Conectivity) reprezint˘ a o modalitate de a uniformiza accesul la baze de date. Clasa Java care descrie acest tip de driver JDBC este: sun.odbc.2.JdbcOdbcDriver ¸ si este inclus˘ aˆ ın distribut ¸ia standard J2SDK. atˆ at ODBC-ul cˆ at ¸ si driver-ul nativ trebuie s˘ a existe pe ma¸ sina pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia.jdbc.3 Tipuri de drivere Tipurile de drivere existente ce pot fi folosite pentru realizarea unei conexiuni prin intermediul JDBC se ˆ ımpart ˆ ın urm˘ atoarele categorii: Tip 1. driver-ul ODBC efectuˆ and comunicarea cu driverul nativ al bazei de date. Conectarea efectiv˘ a la baza de date se va face prin intermediul acestui identificator. De¸ si simplu de utilizat.Driver nativ . JDBC-ODBC Bridge Acest tip de driver permite conectarea la o baz˘ a de date care a fost ˆ ınregistrat˘ a ˆ ın prealabil ˆ ın ODBC. Driver JDBC .428 CAPITOLUL 15. Tip 2.

Introducerea serverului ca nivel intermediar aduce flexibilitate maxim˘ aˆ ın sensul c˘ a vor putea fi realizate conexiuni cu diferite tipuri de baze. Clase Java care implementeaz˘ a astfel de drivere pot fi procurate de la produc˘ atorii de SGBD-uri. Protocolul folosit este specific fiec˘ arui produc˘ ator. acestea fiind apoi transormate folosind o aplicat ¸ie server ˆ ıntr-un protocol specfic bazei de date.2. Tip 3. Tip 4. f˘ ar˘ a nici o modificare la nivelul clientului.˘ DE DATE 15. Driver JDBC . CONECTAREA LA O BAZA 429 Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC direct ˆ ın apeluri c˘ atre driverul nativ al bazei de date. Driver JDBC nativ . care trebuie instalat ˆ ın prealabil.Server Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC folosind un protocol de ret ¸ea independent. distribut ¸ia standard J2SDK neincluzˆ and nici unul.

Connection c = DriverManager.getConnection(url). try { Class. Aceast˘ a solut ¸ie este cea mai rapid˘ a.UID=duke. fiind preferat˘ a la dezvoltarea aplicat ¸iilor care manevreaz˘ a volume mari de date ¸ si viteza de execut ¸ie este critic˘ a.PWD=java" . LUCRUL CU BAZE DE DATE Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC direct ˆ ın cereri c˘ atre baza de date folosind protocolul de ret ¸ea al acesteia.4 Realizarea unei conexiuni Metoda folosit˘ a pentru realizarea unei conexiuni este getConnection din clasa DriverManager ¸ si poate avea mai multe forme: Connection c = DriverManager.getConnection(url. // sau url = "jdbc:odbc:test. .odbc.430 CAPITOLUL 15.err.forName("sun. } catch(SQLException e) { System.getConnection(url.jdbc. username. Drivere de acest tip pot fi procurate de la diver¸ si produc˘ atori de SGBD-uri. } Connection con .print("ClassNotFoundException: " + e) . "duke". password).println("SQLException: " + e). dbproperties). 15. Connection c = DriverManager. try { con = DriverManager.JdbcOdbcDriver"). } catch(ClassNotFoundException e) { System. "java").getConnection(url. return . Stabilirea unei conexiuni folosind driverul JDBC-ODBC String url = "jdbc:odbc:test" .err.2.

• Aflarea unor informat ¸ii legate de baza de date (meta-date).15. clasa Connection asigur˘ a facilit˘ a¸ ti pentru controlul tranzact ¸iilor din memorie c˘ atre baza de date prin metodele commit. } catch(ClassNotFoundException e) { . try { Class.println(SQLException: " + e) . } } 431 Stabilirea unei conexiuni folosind un driver MySql Folosirea diferitelor tipuri de drivere implic˘ a doar schimbarea numelui clasei ce reprezint˘ a driverul ¸ si a modalit˘ a¸ tii de specificare a bazei de date.mysql. De asemenea. } catch(SQLException e) { System. 15.err.getConection.. setAutoCommit.3 Efectuarea de secvent ¸e SQL O dat˘ a facut˘ a conectarea cu metoda DriverManager. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL } finally { try{ con..jdbc. O conexiune va fi folosit˘ a pentru: • Crearea de secvent ¸e SQL utilizate pentru interogarea sau actualizarea bazei. Cele mai uzuale comenzi SQL sunt cele folosite pentru: • Interogarea bazei de date: SELECT . se poate folosi obiectul Connection rezultat pentru a se crea obiecte de tip Statement. Inchiderea unei conexiuni se realizeaz˘ a prin metoda close.PreparedStatement sau CallableStatement cu ajutorul c˘ arora putem trimite secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date.3. String url = "jdbc:mysql://localhost/test" .Driver") .close . // sau url = "jdbc:mysql://localhost/test?user=duke&password=java". rollback.forName("com.

ALTER. 15. sau 0 ˆ ın cazul unei instruct ¸iuni DDL. obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor unei interog˘ ari este realizat˘ a prin intermediul obiectelor de tip ResultSet. String sql = "SELECT * FROM persoane". ALTER. 2.acestea mai sunt numite instruct ¸iuni DDL (Data Definition Language) • Apelarea unei proceduri stocate: CALL Dup˘ a cum vom vedea. . UPDATE. Statement stmt = con. ResultSet rs = stmt. executeUpdate Este folosit˘ a pentru actualizarea datelor (INSERT.getConnection(url). Execut ¸ia unei secvent ¸e SQL poate fi realizat˘ a prin intermediul a trei metode: 1. f˘ ar˘ a nici un argument: Connection con = DriverManager. LUCRUL CU BAZE DE DATE • Actualizarea datelor: INSERT. UPDATE. executeQuery Este folosit˘ a pentru realizarea de interog˘ ari de tip SELECT. Crearea unui obiect Statement se realizeaz˘ a prin intermediul metodei createStatement a clasei Connection. Metoda va returna un ˆ ıntreg ce semnific˘ a num˘ arul de linii afectate de operat ¸iunea de actualizare a datelor. Metoda returneaz˘ a un obiect de tip ResultSet ce va cont ¸ine sub o form˘ a tabelar˘ a rezultatul interog˘ arii.432 CAPITOLUL 15. DROP . DELETE • Actualizarea structurii: CREATE. DROP).3.createStatement().1 Interfat ¸a Statement Interfat ¸a Statement ofer˘ a metodele de baz˘ a pentru trimiterea de secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date ¸ si obt ¸inerea rezultatelor. celelalte dou˘ a interfet ¸e: PreparedStatement ¸ si CallableStatement fiind derivate din aceasta.executeQuery(sql). DELETE) sau a structurii bazei de date (CREATE.

pot fi apelate metodele: getResultSet sau getUpdateCount pentru a afla efectiv rezultatul comenzii SQL. while(true) { int rowCount = stmt. int linii = stmt. programatorul ne¸ stiind deci dac˘ a va fi vorba de o actualizare a datelor sau a structurii.executeUpdate(sql).execute(sql).getUpdateCount().3. de¸ si mai rar˘ a. Aceast˘ a situat ¸ie. dup˘ a care vor fi apelate din nou metodele amintite. pˆ an˘ a la obt ¸inerea valorii null. Metoda ˆ ıntoarce true dac˘ a rezultatul obt ¸inut este format din obiecte de tip ResultSet ¸ si false dac˘ a e format din ˆ ıntregi.println("Comanda DDL sau 0 actualizari"). // Nr de articole care au fost afectate (sterse) sql = "DROP TABLE temp". continue.println("Linii afectate = " + rowCount). In funct ¸ie de aceasta.executeUpdate(sql).out.15. stmt.out. } if(rowCount = 0) { // Comanda DDL sau nici o linie afectata System. . Secvent ¸a complet˘ a de tratare a metodei execute este prezentat˘ a mai jos: String sql = "comanda SQL necunoscuta". este posibil˘ a atunci cˆ and sunt executate proceduri stocate sau secvent ¸e SQL cunoscute abia la momentul execut ¸iei. // returneaza 0 433 3. sau o combinat ¸ie ˆ ıntre aceste cazuri. Pentru a prelua toate rezultatele va fi apelat˘ a metoda getMoreResults. if(rowCount > 0) { // Este o actualizare datelor System. execute Aceast˘ a metod˘ a va fi folosit˘ a doar dacˆ a este posibil ca rezultatul unei interog˘ ari s˘ a fie format din dou˘ a sau mai multe obiecte de tip ResultSet sau rezultatul unei actualiz˘ ari s˘ a fie format din mai mule valori.getMoreResults(). stmt. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL String sql = "DELETE FROM persoane WHERE cod > 100". respectiv −1. stmt.

• O secvent ¸˘ a SQL specificat˘ a unui obiect PreparedStatement poate s˘ a aib˘ a unul sau mai mult ¸i parametri de intrare.executeQuery(sql).getMoreResults(). 15. fiind diferit˘ a de aceasta ˆ ın urm˘ atoarele privint ¸e: • Instant ¸ele de tip PreparedStatement cont ¸in secvent ¸e SQL care au fost deja compilate (sunt ”preg˘ atite”). continue... } // Nu mai avem nici un rezultat break. ˆ ın cazul ˆ ın care dorim s˘ a introducem valorile unor variabile ˆ ıntr-o secvent ¸˘ a SQL. nu avem alt˘ a solut ¸ie decˆ at s˘ a cre˘ am un ¸ sir de caractere compus din instruct ¸iuni SQL ¸ si valorile variabilelor: int cod = 100. ResultSet rs = stmt. String sql = "SELECT * FROM persoane WHERE cod=" + cod + " OR nume=’" + nume + "’". if(rs != null) { // Proceseaza rezultatul . LUCRUL CU BAZE DE DATE stmt. continue. String nume = "Popescu". } Folosind clasa Statement.434 CAPITOLUL 15.3.getResultSet(). stmt.2 Interfat ¸a PreparedStatement Interfat ¸a PreparedStatement este derivat˘ a din Statement.getMoreResults(). care vor fi specificat ¸i prin intermediul unui semn de ˆ ıntrebare (”?”) ˆ ın locul fiec˘ aruia dintre . } // rowCount este -1 // Avem unul sau mai multe ResultSet-uri ResultSet rs = stmt.

String sql = "UPDATE persoane SET nume=? WHERE cod=?". dar cu parametri diferit ¸i. Obiectul va pstmt cont ¸ine o comand˘ a SQL precompilat˘ a care este trimis˘ a imediat c˘ atre baza de date. "Ionescu"). pstmt. semnificat ¸iile lor fiind acelea¸ si ca ¸ si ˆ ın cazul obiectelor de tip Statement. din punctul de vedere al vitezei de execut ¸ie a acestuia.getConnection(url).15. iar argumentele metodei sunt num˘ arul de ordine al parametrului de intrare (al semnului de ˆ ıntrebare) ¸ si valoarea pe care dorim s˘ a o atribuim.3. Crearea unui obiect de tip PreparedStatement se realizeaz˘ a prin intermediul metodei prepareStatement a clasei Connection. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 435 ei. Este ˆ ıns˘ a posibil ca SGBD-ul folosit s˘ a nu suporte acest tip de operat ¸iune ¸ si s˘ a nu ret ¸in˘ a obiectul precompilat pentru execut ¸ii ulterioare. unde va a¸ stepta parametri de intrare pentru a putea fi executat˘ a. Statement pstmt = con. Inainte ca secvent ¸a SQL s˘ a poat˘ a fi executat˘ a fiec˘ arui parametru de intrare trebuie s˘ a i se atribuie o valoare. pstmt. cu singura deosebire c˘ aˆ ın cazul de fat ¸˘ a ele nu au nici un argument. va fiˆ ın general mai rapid˘ a dac˘ a folosim PreparedStatement. Execut ¸ia unei secvent ¸e SQL folosind un obiect PreparedStatement se realizeaz˘ a printr-una din metodele executeQuery.prepareStatement(sql). 100). unde XXX este tipul corespunz˘ ator parametrului. executeUpdate sau execute. Dup˘ a stabilirea parametrilor de intrare secvent ¸a SQL poate fi executat˘ a.setInt(2. ci refolosim o singur˘ a instant ¸˘ a precompilat˘ a furnizˆ andu-i doar alte argumente. Execut ¸ia repetat˘ a a aceleia¸ si secvent ¸e SQL. deoarece nu mai trebuie s˘ a cre˘ am cˆ ate un obiect de tip Statement pentru fiecare apel SQL. Putem apoi stabili alte valori de intrare ¸ si refolosi obiectul PreparedStatement pentru execut ¸ii repetate ale comenzii SQL. In aceast˘ a situat ¸ie folosirea interfet ¸ei PreparedStatement ˆ ın loc de Statement nu va ˆ ımbun˘ at˘ a¸ ti ˆ ın nici un fel performant ¸a codului. . folosind metode specifice acestei clase.setString(1. Trimiterea parametrilor se realizeaz˘ a prin metode de tip setXXX. specificˆ an ca argument o secvent ¸˘ a SQL ce cont ¸ine c˘ ate un semn de ˆ ıntrebare pentru fiecare parametru de intrare: Connection con = DriverManager.

null). ResultSet rs = pstmt. "Ionescu"). Folosind metoda setNull putem s˘ a atribuim unui parametru de intrare valoare SQL NULL. pstmt. Pentru a realiza . Types.setString(1. trebuind ˆ ıns˘ a s˘ a specific˘ am ¸ si tipul de date al coloanei ˆ ın care vom scrie aceast˘ a valoare. Statement pstmt = con. "Ionescu".setObject(1. pstmt.executeUpdate(). pstmt. LUCRUL CU BAZE DE DATE String sql = "UPDATE persoane SET nume=? WHERE cod=?". 100). // sau doar pstmt. pstmt. Lista tuturor tipurilor generice disponibile. Exist˘ aˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and este de preferat ca datele de mari dimensiuni s˘ a fie transferate pe ”buc˘ a¸ ti” de o anumit˘ a dimensiune.setString(1.setObject(2. este definit˘ a de clasa Types. Metoda setObject permite specificarea unor valori pentru parametrii de intrare. pstmt.setInt(2. numite ¸ si tipuri JDBC. 100). atunci cˆ and dorim s˘ a folosim maparea implicit˘ aˆ ıntre tipurile Java ¸ si cele JDBC sau atunci cˆ and dorim s˘ a preciz˘ am explicit un tip JDBC. Types. pstmt.CHAR).executeQuery(). pstmt. 200). prin constantelor declarate de aceasta. Este responsabilitatea programatorului s˘ a se asigure c˘ a folose¸ ste metoda adecvat˘ a de tip setXXX la stabilirea valorii unui parametru de intrare.CHAR). "Popescu").INTEGER).setInt(1.setObject(2. Fiec˘ arui tip Java ˆ ıi corespunde un tip generic SQL.executeUpdate().436 CAPITOLUL 15.setNull(1.setInt(2. Types. 100). pstmt.prepareStatement(sql). Acela¸ si lucru poate fi realizat cu metode de tipul setXXX dac˘ a argumentul folosit are valoarea null. sql = "SELECT * from persoane WHERE cod >= ?". 100. pstmt. Cu ajutorul metodelor setBytes sau setString avem posibilitatea de a specifica date de orice dimensiuni ca valori pentru anumite articole din baza de date. pstmt.prepareStatement(sql). pstmt = con.setInt(2. pstmt.

CallableStatement cstmt = con. ˆ ıntr-o manier˘ a standar pentru toate SGBD-urile. ace¸ stia vor trebui ˆ ınregistrat ¸i cu metoda registerOutParameter ˆ ınainte de execut ¸ia procedurii. caractere ASCII. ?)}"). fin. pstmt.prepareCall( "{call proceduraStocata(?. java.length(). acest lucru fiind solicitat de unele tipuri de baze de date. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 437 acest lucru API-ul JDBC pune la dispozit ¸ie metodele setBinaryStream. Pe m˘ asur˘ a ce sunt citite date de pe flux. fluxul de intrare va fi apelat repetat pentru a furniza datele ce vor fi scrise ˆ ın coloana continut a articolului specificat. CallableStatement cstmt = con. Trimiterea parametrilor de intrare se realizeaz˘ aˆ ıntocmai ca la PreparedStatement. unui parametru de intrare.prepareCall( .getConnection(url).txt").3 Interfat ¸a CallableStatement Interfat ¸a CallableStatement este derivat˘ a din PreparedStatement. fileLength). Exemplul de mai jos ilustreaz˘ a acest lucru. Dac˘ a procedura are ¸ si parametri de ie¸ sire (valori returnate). setAsciiStream ¸ si setUnicodeStream care ata¸ seaz˘ a un flux de intrare pe octet ¸i. cu metode de tip setXXX. respectiv UNICODE.15. atribuind coloanei continut cont ¸inutul unui anumit fi¸ sier: File file = new File("date.prepareStatement( "UPDATE fisiere SET continut = ? WHERE nume = ’date.txt’"). int fileLength = file. Crearea unui obiect CallableStatement se realizeaz˘ a prin metoda prepareCall a clasei Connection: Connection con = DriverManager.3. ele vor fi atribuite parametrului.setUnicodeStream (1.PreparedStatement pstmt = con.executeUpdate().sql. InputStream fin = new FileInputStream(file). 15. Obt ¸inerea valorilor rezultate ˆ ın parametrii de ie¸ sie se va face cu metode de tip getXXX. Observat ¸i c˘ a este necesar ˆ ın˘ a s˘ a¸ stim dinainte dimensiunea datelor ce vor fi scrise. instant ¸ele de acest tip oferind o modalitate de a apela o procedur˘ a stocat˘ aˆ ıntr-o baz˘ a de date.3. pstmt. La execut ¸ia secvent ¸ei.

executeQuery(sql). num˘ arul lor.FLOAT).4 15. . ˆ ıncepˆ and cu 1. Este posibil ca un parametru de intrare s˘ a fie ¸ si parametru de ie¸ sire. Forma general˘ a a unui ResultSet este tabelar˘ a. float medie = cstmt.Types. Rezultatul interog˘ arii de mai sus va fi obiectul rs cu urm˘ atoarea structur˘ a: cod nume 100 Ionescu 200 Popescu Pentru a extrage informat ¸iile din aceast˘ a structur˘ a va trebui s˘ a parcurgem tabelul linie cu linie ¸ si din fiecare s˘ a extragem valorile de pe coloane. etc. funct ¸ie de secvent ¸a executat˘ a.registerOutParameter(1. folosirea indexului coloanei ˆ ın loc de numele s˘ au va fi mai eficient˘ a. Coloanele sunt numerotate de la stˆ anga la dreapta. obiectul va cont ¸ine ¸ si meta-datele interog˘ arii cum ar fi denumirele coloanelor selectate. pentru maxim˘ a portabilitate se recomand˘ a citirea coloanelor ˆ ın ordine de la stˆ anga la dreapta ¸ si fiecare citire s˘ a se fac˘ a o singur˘ a dat˘ a. de asemenea. cstmt. unde XXX este tipul de dat˘ a al unei coloane iar argumentul primit indic˘ a fie num˘ arul de ordine din cadrul tabelului.438 CAPITOLUL 15.3.executeQuery().createStatement(). fie numele acestuia. java. De asemenea. Statement stmt = con. nume FROM persoane". String sql = "SELECT cod.3. ResultSet rs = stmt. tipurile de date specificate trebuind s˘ a coincid˘ a. 15.sql. va fi ˆ ınregistrat cu registerOutParameter. avˆ and un num˘ ar de coloane ¸ si de linii. LUCRUL CU BAZE DE DATE "{call calculMedie(?)}").getDouble(1). Pentru acest lucru vom folosi metode de tip getXXX. ce va cont ¸ine toate liniile ce satisfac condit ¸iile impuse de comanda SQL. In acest caz el trebuie s˘ a primeasc˘ a o valoare cu setXXX ¸ si. cstmt.5 Obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor Interfat ¸a ResultSet In urma execut ¸ie unei interog˘ ari SQL rezultatul va fi reprezentat printr-un obiect de tip ResultSet. De asemenea. In general.

getString(2).15.CONCUR_UPDATABLE).println(cod + ". */ System. String nume = r. Exemplul urm˘ ator va folosi un cursor care este modificabil ¸ si nu va reflecta schimb˘ arile produse de alt ¸i utilizatori dup˘ a crearea sa: Statement stmt = con. linie cu linie. putem itera prin rezultatul unei interog˘ ari o singur˘ a dat˘ a¸ si numai de la prima la ultima linie. ResultSet. ResultSet rs = stmt.createStatement( ResultSet. " + nume). unde XXX este un tip de date.getString("nume").out.3.Deplaseaz˘ a cursorul la o anumit˘ a linie specificat˘ a absolut. String nume = r. ResultSet rs = stmt. while (rs. atunci are la dispozit ¸ie o serie de metode ce se bazeaz˘ a pe acest suport: • absolute .next()) { int cod = r. } Implicit. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 439 Un obiect ResultSet folose¸ ste un cursor pentru a parcurge articolele rezultate ˆ ın urma unei interog˘ ari. uzual va fi folosit˘ a o bucl˘ a while-loop petru a itera prin articolele tabelului: String sql = "SELECT cod. • updateXXX . fiecare apel al metodei next determinˆ and trecerea la urm˘ atoarea linie. String sql = "SELECT cod.executeQuery(sql). Este ˆ ıns˘ a posibil s˘ a cre˘ am ResultSet-uri care s˘ a permit˘ a modificarea sau deplasarea ˆ ın ambele sensuri. /* echivalent: int cod = r. un tabel de tip ResultSet nu poate fi modificat iar cursorul asociat nu se deplaseaz˘ a decˆ at ˆ ınainte.getInt("cod").Actualizeaz˘ a valoarea unei coloane din linia curent˘ a. Init ¸ial acest cursor este pozit ¸ionat ˆ ınaintea primei linii. .executeQuery(sql).getInt(1).TYPE_SCROLL_INSENSITIVE. Dac˘ a un ResultSet folose¸ ste un cursor modificabil ¸ si care poate naviga ˆ ın ambele sensuri. A¸ sadar. nume FROM persoane". nume FROM persoane". Deoarece next returneaz˘ a false cˆ and nu mai sunt linii de adus.

numit˘ a linie nou˘ a. astfel ˆ ıncˆ at s˘ a nu apar˘ a anomalii. Nu toate sistemele de gestiune a bazelor de date ofer˘ a suport pentru folosirea cursoarelor care pot fi modificate. Listing 15. • deleteRow . utilizate˘ a pentru a introduce noi articole ˆ ın baza de date.6 Exemplu simplu In continuare vom da un exemplul simplu de utilizare a claselor de baz˘ a ment ¸ionate anterior. salariu double).440 CAPITOLUL 15. va efectua afi¸ sarea lor ¸ si calculul mediei salariilor. Programul va folosi o baz˘ a de date MySql. 15. • moveToInsertRow . LUCRUL CU BAZE DE DATE • updateRow . • moveToCurrentRow .deplaseaz˘ a cursorul la o linie spceial˘ a. nume ¸ si salariu. • insertRow . avˆ and coloanele: cod. dup˘ a care va ad˘ auga aleator un num˘ ar de articole. nu poate fi apelat˘ a cˆ and cursorul este ˆ ın modul linie nou˘ a.1: Exemplu simplu de utilzare JDBC import java . public class TestJdbc { public static void main ( String [] args ) { . Linia curent˘ a anterioar˘ a a cursorului va fi memorat˘ a pentru a se putea reveni la ea. Scriptul SQL de creare a bazei este: create table persoane(cod integer.revine la linia curent˘ a din tabel. ce cont ¸ine un tabel numit persoane.insereaz˘ a articolul din zona linie nou˘ aˆ ın baza de date. In cazul ˆ ın care acest lucru este permis. sql .¸ sterge linia curent˘ a din tabel ¸ si din baza de date.*. cursorul trebuie s˘ a fie pozit ¸ionat le linia nou˘ a la execut ¸ia acestei operat ¸iuni. este responsabilitatea driver-ului bazei de date s˘ a asigure rezolvarea problemelor legate de actualizarea concurent˘ a a unui cursor. Aplicat ¸ia va goli tabelul cu persoane.Transfer˘ a actualiz˘ arile f˘ acute liniei ˆ ın baza de date.3. Pentru a determina dac˘ a baza de date permite acest lucru pot fi utilizate metodele supportsPositionedUpdate ¸ si supportsPositionedDelete ale clasei DatabaseMetaData. nume char(50).

createStatement () . prepareStatement ( sql ) . return . // salariul va fi intre 100 si 1000 pstmt . String nume = " Persoana " + i . ?) " . executeQuery ( sql ) . out . while ( rs . i ++) { int cod = i . pstmt . // Calculam salariul mediu sql = " SELECT avg ( salariu ) FROM persoane " . nume ) . } // Afisam persoanele ordonate dupa salariu sql = " SELECT * FROM persoane ORDER BY salariu " . try { Class . salariu ) . next () ) System . getInt ( " cod " ) + " . random () * 900) . rs . jdbc . Statement stmt = con . 441 // Adaugam un numar de persoane generate aleator // Tabelul persoane are coloanele ( cod . println ( " Eroare incarcare driver !\ n " + e ) . executeUpdate ( sql ) . PreparedStatement pstmt = con . stmt . EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL String url = " jdbc : mysql :// localhost / test " . sql = " INSERT INTO persoane VALUES (? . cod ) . getDouble ( " salariu " ) ) . executeUpdate () . executeQuery ( sql ) . setDouble (3 . println ( rs . getConnection ( url ) . setString (2 . salariu ) int n = 10. Driver " ) . ? . nume . // Golim tabelul persoane String sql = " DELETE FROM persoane " . out . double salariu = 100 + Math . round ( Math .15. setInt (1 . i < n . . } try { Connection con = DriverManager . forName ( " com . " + rs . getString ( " nume " ) + " . " + rs . pstmt . mysql . for ( int i =0. next () . rs = stmt .3. ResultSet rs = stmt . } catch ( Cl as sNo tF oun dE x c e p t i o n e ) { System . pstmt .

println ( " Media : " + rs . out .2: Folosirea interfet ¸ei DatabaseMetaData import java . ResultSet rs = dbmd . public class TestMetaData { public static void main ( String [] args ) { String url = " jdbc : odbc : test " . } catch ( Cl as sNo t F o u n d E x c e p t i o n e ) { System . forName ( " sun . procedurilor stocate. sql . getMetaData () . close () . etc. odbc . getConnection ( url ) .442 CAPITOLUL 15. null ) . out . Listing 15. DatabaseMetaData dbmd = con .*. Ca rezult al apelului metodei.4 15. capabilit˘ a¸ tilor conexiunii. a¸ sa numitele meta-date (”date despre date”). Programul urm˘ ator afi¸ seaz˘ a numele tuturor tabelelor dintr-o baz˘ a de dat ˆ ınregistrat˘ aˆ ın ODBC. return . getTables ( null . null . ale bazei de date. printStackTrace () . putem apela metoda getMetaData pentru a afla diverse informat ¸ii legate de baza respectiv˘ a.1 Lucrul cu meta-date Interfat ¸a DatabaseMetaData Dup˘ a realizarea unui conexiuni la o baz˘ a de date. println ( " Eroare incarcare driver !\ n " + e ) . try { Class . } } } 15. } try { Connection con = DriverManager . null . getDouble (1) ) . . vom obt ¸ine un obiect de tip DatabaseMetaData ce ofer˘ a metode pentru determinarea tabelelor. gramaticii SQL suportate.4. JdbcOdbcDriver " ) . } catch ( SQLException e ) { e . LUCRUL CU BAZE DE DATE System . // Inchidem conexiunea con . jdbc .

close () .executeQuery("SELECT * FROM tabel"). ResultSet rs = stmt. etc. getString ( " TABLE_NAME " ) ) . con . Acestea sunt obt ¸inute apelˆ and metoda getMetaData pentru ResultSet-ul respectiv. next () ) System . tipul ¸ si denumirile lor. out . LUCRUL CU META-DATE while ( rs . printStackTrace () . // Aflam numarul de coloane int n = rsmd. i<=n. println ( rs . } } } 443 15.4.4.2 Interfat ¸a ResultSetMetaData Meta-datele unui ResultSet reprezint˘ a informat ¸iile despre rezultatul cont ¸inut ˆ ın acel obiect cum ar fi num˘ arul coloanelor. ResultSetMetaData rsmd = rs.getColumnCount(). .getMetaData(). care va returna un obiect de tip ResultSetMetaData ce poate fi apoi folosit pentru extragerea informat ¸iilor dorite. // Aflam numele coloanelor Sring nume[] = new String[n+1].15. } catch ( SQLException e ) { e . for(int i=1. i++) nume[i] = rsmd.getColumnName(i).

444 CAPITOLUL 15. LUCRUL CU BAZE DE DATE .

3. aceste clase nu sunt ˆ ın˘ arcate toate ˆ ın memorie la pornirea aplicat ¸iei. ci sunt ˆ ın˘ arcate pe parcursul execut ¸ie acesteia atunci cˆ and este nevoie de ele.Specific˘ a incorporarea noului tip de date ˆ ın JVM pentru a putea fi utlizat. Init ¸ializarea .Este procesul reg˘ asirii reprezent˘ arii binare a unei clase (fi¸ sierul .class) pe baza numelui complet al acestuia ¸ si ˆ ınc˘ arcarea acesteia ˆ ın memorie.1 Inc˘ arcarea claselor ˆ ın memorie Dup˘ a cum ¸ stim execut ¸ia unei aplicat ¸ii Java este realizat˘ a de c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a Java (JVM). Editarea de leg˘ aturi . momentul efectiv ˆ ın care se realizeaz˘ a acest lucru depinzˆ and de implementarea ma¸ sinii virtuale.Const˘ aˆ ın execut ¸ia blocurilor statice de init ¸ializare ¸ si init ¸ializarea variabilelor de clas˘ a. Spre deosebire de alte limbaje de programare cum ar fi C sau C++. 2. va fi instant ¸iat un obiect de tip java. Ciclul de viat ¸˘ a al unei clase are a¸ sadar urm˘ atoarele etape: 1. aceasta fiind responsabil˘ a cu interpretarea codului de octet ¸i rezultat ˆ ın urma compil˘ arii. Inc˘ arcarea .Class. 445 . In plus.lang. corespunz˘ ator clasei respective. Operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare a unei clase este realizat˘ a la un moment ce precede prima utilizare efectiv˘ a a sa.Capitolul 16 Lucrul dinamic cu clase 16.class corespunz˘ atoare fiec˘ arei clase a programului. In urma acestui proces. un program Java compilat nu este descris de un fi¸ sier executabil ci de o mult ¸ime de fi¸ siere cu extensia .

va fi aruncat˘ a o except ¸ie de tipul ClassNotFoundException. Dup˘ a cum vom vedea. . ˆ ın care class loader-ele sunt dispuse ierarhic ˆ ıntr-un arbore. Desc˘ arcarea . Exist˘ aˆ ıns˘ a posibilitarea de a crea noi tipuri derivate din ClassLoader specializate pentru ˆ ınc˘ arcarea claselor conform unor specificat ¸ii anume care s˘ a realizeze diverse optimiz˘ ari.ClassLoader. De¸ si acest comportament nu este obligatoriu. Abia ˆ ın cazul ˆ ın care nici unul din ace¸ stia nu a reu¸ sit. Dac˘ a nici ea nu va reu¸ si. Acestea sunt de dou˘ a tipuri: 1. Incepˆ and cu versiunea 1. In momentul cˆ and este solicitat˘ aˆ ınc˘ arcarea unei clase. r˘ ad˘ acina acestuia fiind class loader-ul primordial. Class loader-ul primordial (eng. la execut ¸ia unui program Java vor fi create implicit dou˘ a obiecte de tip ClassLoader pentru ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorei a claselor proprii ale aplicat ¸iei. folosind class loader-e diferite. va ˆ ıncerca s˘ a execute operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare a clasei.446 CAPITOLUL 16. obiectul de tip Class creat va fi marcat pentru a fi eliminat din memorie de c˘ atre garbage collector.Reprezint˘ a o parte integrant˘ a a ma¸ sinii virtuale. LUCRUL DINAMIC CU CLASE 4. mai put ¸in r˘ ad˘ acina).Atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici o referint ¸˘ a de tipul clasei respective.lang.2 de Java. Astfel. sau a unor resurse ce sunt necesare funct ¸ion˘ arii acesteia. Class loader-e proprii . ˆ ın multe situat ¸ii el este de preferat. etc. Fiecare instant ¸a de tip ClassLoader va avea a¸ sadar un p˘ arinte (evident. bootstrap) . un classloader poate delega ˆ ın primul rˆ and operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare p˘ arintelui s˘ au care va delega la rˆ andul s˘ au cererea mai departe pˆ an˘ a la class loader-ul primordial sau pˆ an˘ a unul din ace¸ stia reu¸ se¸ ste s˘ a oˆ ıncarce. Aceasta este o clas˘ a abstract˘ a. a fost introdus un model de tip delegat. 2. tipul efectiv al obiectului fiind a¸ sadar derivat din aceasta. fiind responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor standard din distribut ¸ia Java. Inc˘ arcarea claselor unei aplicat ¸ii Java ˆ ın memorie este realizat˘ a prin intermediul unor obiecte pe care le vom numi generic class loader.Acestea nu fac parte intrinsec˘ a din JVM ¸ si sunt instant ¸e ale clasei java. pentru a minimiza ˆ ınc˘ arcarea aceleia¸ si clase de mai multe ori. ˆ ınc˘ arcarea unei clase poate determina ˆ ınc˘ arcarea unor altor clase care sigur vor fi folosite ˆ ımpreun˘ a cu prima. acesta fiind specificat la crearea sa.

INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE 447 Implicit. Acesta este responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor din distribut ¸ia Java standard (cele din pachetele java.Class loader-ul primordial.Utilizat pentru ˆ ınc˘ arcarea claselor din directoarele extensiilor JRE. unul primordial ¸ si dou˘ a proprii. fiecare obiect Class va ret ¸ine class loader-ul care a fost folosit pentru ˆ ınc˘ arcare. • Extension Class Loader . • System Class Loader .*.). cunoscute sub numele de: • Boostrap Class Loader . Tipul acestuia este java.1. Intrucˆ at tipurile de date Java pot fi ˆ ınc˘ arcate folosind diverse instant ¸e de tip ClassLoader. Java 2 JVM ofer˘ a trei class loader-e.˘ 16.Acesta este responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor proprii aplicat ¸iilor Java (cele din CLASSPATH). cele mai comune metode fiind: . moment ˆ ın care putem solicita ˆ ınc˘ arcarea sa.URLClassLoader. Inc˘ arcarea dinamic˘ a a unei clase ˆ ın memorie se refer˘ a la faptul c˘ a nu cunoast ¸em tipul acesteia decˆ at la execut ¸ia preogramului. javax. acesta putˆ and fi obt ¸inut cu metoda getClassLoader.lang. etc. Acest lucru poate fi realizat prin mai multe modalit˘ a¸ ti.*. specificˆ and numele s˘ au complet prin intermediul unui ¸ sir de caractere.

forName("NumeCompletClasa"). loader. tot ce trebuie s˘ a facem fiind s˘ a scriem noi clase care extind Functie ¸ si s˘ a implement˘ am metoda executa.forName("java. aplicat ¸ia poate fi extins˘ a cu noi funct ¸ii f˘ ar˘ a a schimba codul ei.loadClass("ClasaNecunoscuta").loadClass("NumeCompletClasa"). Numele funct ¸iei care trebuie apelat˘ a va fi introdus de la tastatur˘ a. Dup˘ a cum vom vedea ˆ ın sect ¸iunea urm˘ atoare. Button b = (Button) c. Aceasta va returna 0 dac˘ a metoda s-a executat corect. Folosirea interfet ¸elor sau a claselor abstracte ˆ ımpreun˘ a cu ˆ ınc˘ arcarea dinamic˘ a a claselor ofer˘ a un mecanism extrem de puternic de lucru ˆ ın Java.awt.448 CAPITOLUL 16. loader. LUCRUL DINAMIC CU CLASE • loadClass apelat˘ a pentru un obiect de tip ClassLoader ClassLoader loader = new MyClassLoader().Button"). • Class. // echivalent cu ClassLoader loader = this. In felul acesta. Class c = Class. Dac˘ a dorim s˘ a instant ¸iem un obiect dintr-o clas˘ aˆ ınc˘ arcat˘ a dinamic putem folosi metoda newInstance. Toate funct ¸iile vor extinde clasa abstract˘ a Funct ¸ie. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am o aplicat ¸ie care s˘ a genereze aleator un vector de numere dup˘ a care s˘ a aplice o anumit˘ a funct ¸ie acestui vector.forName Aceast˘ a metoda va ˆ ınc˘ arca respectiva clas˘ a folosind class loader-ul obiectului curent (care o apeleaz˘ a): Class c = Class.Thread"). // Clasele standard pot fi si ele incarcate astfel Class t = Class.getClassLoader().forName("java. −1 ˆ ın caz contrar. Vom detalia acest lucru prin intermediul unui exepmplu. cu condit ¸ia s˘ a existe constructorul f˘ ar˘ a argumente pentru clasa respectiv˘ a.newInstance(). iar implementarea ei va fi cont ¸inut˘ aˆ ıntr-o clas˘ a a directorului curent. .getClass(). mai exist˘ a¸ si alte posibilit˘ a¸ ti de a instant ¸ia astfel de obiecte.lang.

// Setam vectorul f . INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE Listing 16. out . } catch ( Cl as sNo tF oun d E x c e p t i o n e ) { System . numeFunctie = stdin . System . for ( int i =0. equals ( " gata " ) ) { System . out .1: Exemplu de ˆ ınc˘ arcare dinamic˘ a a claselor import java . i ++) v [ i ] = rand .*. io . println ( " Functia nu poate fi instantiata ! "). int v [] = new int [ n ]. readLine () . Random rand = new Random () .1.*. err . executa () . // Executam functia int ret = f . forName ( numeFunctie ) . . import java . while (! numeFunctie . print ( " \ nFunctie : " ) . println ( " Functie inexistenta ! " ) . // Citim numele unei functii BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . // sau f .˘ 16. public class TestFunctii { 449 public static void main ( String args []) throws IOException { // Generam un vector aleator int n = 10. newInstance () . // Cream un obiect de tip Functie Functie f = ( Functie ) c . nextInt (100) . err . in ) ) . println ( " \ nCod returnat : " + ret ) . String numeFunctie = " " . println ( " Functia nu poate fi accesata ! " ) . v = v . i < n . err . } catch ( In st ant ia tio n E x c e p t i o n e ) { System . } catch ( Il le gal Ac ces s E x c e p t i o n e ) { System . setVector ( v ) . try { // Incarcam clasa Class c = Class . util .

sort ( v ) . } public abstract int executa () . } } Listing 16. print ( v [ i ] + " " ) . for ( int i =1. length . length . for ( int i =0.4: Alt exemplu de funct ¸ie public class Max extends Functie { public int executa () { if ( v == null ) return -1. util . i ++) System . i < v . public class Sort extends Functie { public int executa () { if ( v == null ) return -1.*. v = v .2: Clasa abstract˘ a ce descrie funct ¸ia public abstract class Functie { public int v [] = null . LUCRUL DINAMIC CU CLASE Listing 16. public void setVector ( int [] v ) { this . System . i < v . out . out . int max = v [0]. i ++) if ( max < v [ i ]) max = v [ i ]. } Listing 16.450 } } } } CAPITOLUL 16. print ( max ) . Arrays . return 0.3: Un exemplu de funct ¸ie import java . . return 0.

loadClass("demo. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a avem posibilitatea de a o reˆ ınc˘ arca. Crearea unui class loader propriu se face uzual prin extinderea clasei URLClassLoader. trebuie s˘ a folosim class-loadere proprii ¸ si s˘ a instant ¸iem noi obiecte de tip ClassLoader. adresele URL pot specifica ¸ si directoare ale sistemului de fi¸ siere local. Folosind metoda getURLs putem afla aceste adrese. Bineˆ ınt ¸eles.getClassLoader().1. INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE } } 451 Un obiect de tip URLClassLoader ment ¸ine o list˘ a de adrese URL de unde va ˆ ıncerca s˘ aˆ ıncarce ˆ ın memorie clasa al c˘ arei nume ˆ ıl specific˘ am ca argument al metodelor de mai sus. // Incarcam clasa urlLoader. Dup˘ a ce o clas˘ a a fost ˆ ınc˘ arcat˘ a folosind un class loader. Implicit. o variant˘ a simplist˘ a fiind prezentat˘ a mai jos: public class MyClassLoader extends URLClassLoader{ public MyClassLoader(URL[] urls){ super(urls).addURL(new File("c:\\clase"). iar cu addURL putem ad˘ auga o nou˘ a adres˘ a de c˘ autare a claselor. la crearea class loader-ului aceast˘ a list˘ a este completat˘ a cu informat ¸iile din variabila sistem CLASSPATH sau cu cele specificate prin opt ¸iunea -classpath la lansarea aplicat ¸iei. // Adaugam directorul sub forma unui URL urlLoader.toURL()).Test"). } } Inc˘ arcarea claselor folosind clasa nou creat˘ a se va face astfel: . ea nu va mai putea fi desc˘ arcat˘ a explicit din memorie.getClass(). deoarece a fost modificat˘ a¸ si recompilat˘ a. ori de cˆ ate ori dorim s˘ a fort ¸˘ am reˆ ınc˘ arcarea claselor.˘ 16. S˘ a presupunem c˘ aˆ ın directorul c:\clase\demo exist˘ a clasa cu numele Test. aflat˘ aˆ ın pachetul demo ¸ si dorim s˘ a oˆ ınc˘ arc˘ am dinamic ˆ ın memorie: // Obtinem class loaderul curent URLClassLoader urlLoader = (URLClassLoader) this.

// Cream class loaderul propriu MyClassLoader myLoader = new MyClassLoader(urls). fiind cunoscut sub numele de Reflection API ¸ si cont ¸ine urm˘ atoarele clase: . LUCRUL DINAMIC CU CLASE // La initializare URLClassLoader systemLoader = (URLClassLoader) this. // Dorim sa reincarcam clasa myLoader. .getClass().2 Mecanismul reflect˘ arii Mecanismul prin care o clas˘ a. interfat ¸˘ a sau obiect ”reflect˘ a” la momentul execut ¸iei structura lor intern˘ a se nume¸ ste reflectare (eng. • Aflarea unor informat ¸ii despre o clas˘ a (modificatori.loadClass("Clasa"). chiar dac˘ a numele acestora este ¸ stiut abia la execut ¸ie. metode). reflection). • Instant ¸ierea unor clase al c˘ aror nume este ¸ stiut abia la execut ¸ie.loadClass("Clasa").. URL[] urls = systemLoader. • Setarea sau aflarea atributelor unui obiect. acesta punˆ and la dispozit ¸ie metode pentru: • Determinarea clasei unui obiect. myLoader. • Crearea unor vectori a c˘ aror dimensiune ¸ si tip nu este ¸ stiut decˆ at la execut ¸ie.loadClass("Clasa").452 CAPITOLUL 16. superclasa. // nu functioneaza ! // Cream alt class loader MyClassLoader myLoader = new MyClassLoader(urls)..getURLs(). // reincarca clasa 16. constructori. • Invocarea metodelor unui obiect al c˘ aror nume este ¸ stiut abia la execut ¸ie. Suportul pentru reflectare este inclus ˆ ın distribut ¸ia standard Java.getClassLoader(). myLoader.

class. Class c = java.getClass().˘ 16. Aflarea numelui unei clase .Object • Clasele din pachetul java.lang.class: int. diferent ¸ierea acestora f˘ acˆ andu-se prin intermediul metodei isInterface. MECANISMUL REFLECTARII • java.class. double.2. .getClass(). Tipurile primitive sunt descrise ¸ si ele de instant ¸e de tip Class avˆ and forma TipPrimitiv.lang.getName(). Class c = Class.lang.lang.. String nume = clasa.awt.reflect ¸ si anume: – Array – Constructor – Field – Method – Modifier 453 16. Reflection API pune la dispozit ¸ie metode pentru obt ¸inerea urm˘ atoarelor informat ¸ii: Aflarea instant ¸ei Class corespunz˘ ator unui anumit obiect sau tip de date: Class c = obiect.class. un obiect de acest tip putˆ and s˘ a reprezinte atˆ at o clas˘ a cˆ at ¸ si o interfat ¸˘ a. etc.Button.1 Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor se realizeaz˘ a cu metode ale clasei java.forName("NumeClasa").Class • java.Class.Se realizeaz˘ a cu metoda getName: Class clasa = obiect. diferent ¸ierea lor f˘ acˆ anduse cu ajutorul metodei isPrimitive.2.

System.out.getSuperclass(). i++) { String nume = interf[i]. if (Modifier. LUCRUL DINAMIC CU CLASE Aflarea modificatorilor unei clase .Se realizeaz˘ a cu metoda getSuperclass ce returneaz˘ a o instant ¸˘ a de tip Class.Object. int m = clasa. System.print(nume + " ").getName(). Class s = c. Aflarea superclasei . System. Class c = java. String modif = "". .isAbstract(m)) modif += "abstract ".getSuperclass(). aceasta returnˆ and un num˘ ar ˆ ıntreg ce codific˘ a tot ¸i modificatorii clasei.getInterfaces(). if (Modifier. public void interfete(Class c) { Class[] interf = c.class. for (int i = 0. isAbstract ¸ si isFinal: Class clasa = obiect. Pentru a determina u¸ sor prezent ¸a unui anumit modificator se folosesc metodele statice ale clasei Modifier isPublic.Se realizeaz˘ a cu metoda getModifiers.awt.awt.println(s).isPublic(m)) modif += "public ". if (Modifier. corespunz˘ atoare tipului de date al superclasei sau null pentru clasa Object. // java.length.Frame. i < interf.Window Class c = java.awt.getModifiers().getClass().println(modif + "class" + c.Se realizeaz˘ a cu metoda getInterfaces.getName()). // null Aflarea interfet ¸elor implementate de o clas˘ a sau extinse de o interfat ¸˘ a .out.class.454 CAPITOLUL 16. ce returneaz˘ a un vector de tip Class[].out.isFinal(m)) modif += "final ". Class s = c.

HashSet. MECANISMUL REFLECTARII } } . Serializable. Clasa Method pune la dispozit ¸ie metodele getName. // Va afisa interfetele extinse de Set: // Collection Aflarea variabilelor membre .2. La rˆ andul ei. ce returneaz˘ a un vector de tip Method[].˘ 16. Cu ajutorul metodei getConstructor este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la constructor cu o signatur˘ a specificat˘ a. ce returneaz˘ a un vector de tip Constructor[]. getModifiers. getReturnType pentru a obt ¸ine toate informat ¸iile legate . tipul.util. Aflarea constructorilor . // Va afisa interfetele implementate de HashSet: // Cloneable. Clasa Constructor pune la dispozit ¸ie metodele getName. getExceptionTypes pentru a obt ¸ine toate informat ¸iile legate de respectivul constructor.Se realizeaz˘ a cu metodele getMethods sau getDeclaredMethods. Set 455 interfete(java..Se realizeaz˘ a cu metodele getConstructors sau getDeclaredConstructors. ˆ ın timp ce a doua le returnez˘ a doar pe cele declarate ˆ ın cadrul clasei.. ce returnez˘ a un vector de tip Field[]. getType ¸ si getModifiers pentru a obt ¸ine numele. inclusiv cele mo¸ stenite. Cu ajutorul metodei getField este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la o variabil˘ a mebr˘ a cu un anumit nume specificat. Aflarea metodelor . respectiv modificatorii unei variabile membru.Se realizeaz˘ a cu una din metodele getFields sau getDeclaredFields.class). getParameterTypes. Collection. getModifiers. getExceptionTypes.Set). diferent ¸a ˆ ıntre cele dou˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a prima returneaz˘ a toate variabilele membre. getParameterTypes. interfete(java. clasa Field pune la dispozit ¸ie metodele getName.util.

respectiv IllegalAccessException.2. avem la dispozit ¸ie alte dou˘ a variante: • Metoda newInstance din clasa java. Crearea obiectelor Dup˘ a cum st ¸im. Aflarea clasei de acoperire . Class c = Class. In cazul ˆ ın care numele clasei nu este cunoscut decˆ at la momentul execut ¸iei nu mai putem folosi aceast˘ a metod˘ a de instant ¸iere. Aceast˘ a metod˘ a o reg˘ asim ¸ si ˆ ın clasele Field. constructorul sau metoda respectiv˘ a. Dac˘ a nu exist˘ a un astfel de constructor sau nu este accesibil vor fi generate except ¸ii de tipul InstantiationException. // Daca stim tipul obiectului . In schimb.Se realizeaz˘ a cu metoda getDeclaringClass.lang. bazˆ andu-ne pe informat ¸ii pe care le obt ¸inem abia la execut ¸ie. folosind Reflection API avem posibilitatea de a lucra dinamic cu obiecte. Aflarea claselor imbricate .456 CAPITOLUL 16.Class Aceasta permite instant ¸ierea unui obiect folosind constructorul f˘ ar˘ a argumente al acestuia. 16. crearea obiectelor se realizeaz˘ a cu operatorul new urmat de un apel la un constructor al clasei pe care o instant ¸iem. ce returnez˘ a un vector de tip Class[]. pentru acestea returnˆ and clasa c˘ arei ˆ ıi apart ¸ine variabila.Se realizeaz˘ a cu metodele getClasses sau getDeclaredClasses. Method. Constructor.newInstance().2 Manipularea obiectelor Pe lˆ ang˘ a posibilitatea de a examina structura unei anumite clase la momentul execut ¸iei. Object o = c. LUCRUL DINAMIC CU CLASE de respectiva metod˘ a.forName("NumeClasa"). Cu ajutorul metodei getMethod este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la o metod˘ a cu o signatur˘ a specificat˘ a.

awt. // Instantiem Point p = (Point) ctor. IllegalAccessException.awt. Constructor ctor = clasa.newInstance().newInstance(arg). S˘ a rescriem exemplul de mai sus. int. Except ¸ii generate de metoda newInstance sunt: InstantiationException. Point p = (Point) c.Point. mai putem obt ¸ine valoarea returnat˘ a. Invocarea metodelor Invocarea unei metode al c˘ arei nume ˆ ıl cunoa¸ stem abia la momentul execut ¸iei se realizeaz˘ a cu metoda invoke a clasei Method.˘ 16.getConstructor(signatura). y}.2. Ca ¸ si ˆ ın cazul constructorilor. // Obtinem constructorul dorit Class[] signatura = new Class[] {int. aceast˘ a solut ¸ie presupune ˆ ın primul rˆ and obt ¸inerea unui obiect de tip Constructor cu o anumit˘ a signatur˘ a.Point. // Pregatim argumentele // Ele trebuie sa fie de tipul referinta corespunzator Integer x = new Integer(10).class}.class. apoi specificarea argumentelor la apelarea sa. cel pentru care se face apelul. In plus. apelˆ and constructorul cu dou˘ a argumente al clasei Point. Integer y = new Integer(20). Object[] arg = new Object[] {x. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a apel˘ am metoda contains . 457 • Metoda newInstance din clasa Constructor Aceasta permite instant ¸ierea unui obiect folosind un anumit constructor. Class clasa = java. trebuie s˘ a obt ¸inem ˆ ıntˆ ai o referint ¸˘ a la metoda cu signatura corespunz˘ atoare ¸ si apoi s˘ a specific˘ am argumentele. Metoda getConstructor poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchMethodException. MECANISMUL REFLECTARII Class c = java. IllegalArgumentException ¸ si InvocationTargetException. Evident.class.class.

S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a set˘ am variabila x a unui obiect de tip Point ¸ si s˘ a obt ¸inem valoarea variabilei y a aceluia¸ si obiect: Class clasa = java.awt. Class clasa = java. Method metoda = clasa. // Obtinem metoda dorita Class[] signatura = new Class[] {Point. signatura). arg). 100). 20).class.getField("y"). 20). Metoda contains are mai multe variante. LUCRUL DINAMIC CU CLASE a clasei Rectangle care determin˘ a dac˘ a un anumit punct se g˘ ase¸ ste ˆ ın interiorul drepunghiului. Setarea ¸ si aflarea variabilelor membre Pentur setarea ¸ si aflarea valorilor variabilelor membre sunt folosite metodele set ¸ si get ale clasei Field. . // Apelam metoda metoda.Rectangle. // Pregatim argumentele Point p = new Point(10.458 CAPITOLUL 16. Dac˘ a num˘ arul argumentelor metodei este 0.class}. Object[] arg = new Object[] {p}.class. Metoda getMethod poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchMethodException.getMethod("contains". // Obtinem variabilele membre Field x.awt. x = clasa. Point obiect = new Point(0.Point. y = clasa. y. 0. atunci putem folosi valoarea null ˆ ın locul vectorilor ce reprezint˘ a signatura.invoke(obiect. Rectangle obiect = new Rectangle(0. 100. respectiv parametri de apelare ai metodei.getField("x"). noi o vom apela pe cea care accept˘ a un argument de tip Point. Except ¸iile generate de metoda invoke sunt: IllegalAccessException ¸ si InvocationTargetException.

s˘ a presupunem c˘ a exist˘ a deja un num˘ ar ˆ ınsemnat de clase care descriu diferite funct ¸ii dar acestea nu extind clasa abstract˘ a Functie. util . reflect . . new Integer(10)). Random rand = new Random () . int v [] = new int [ n ]. print ( " \ nFunctie : " ) . MECANISMUL REFLECTARII // Setam valoarea lui x x.*.get(obiect). 459 Except ¸iile generate de metodele get. i < n . Metoda getField poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchFieldException. String numeFunctie = " " . public class TestFunctii2 { public static void main ( String args []) throws IOException { // Generam un vector aleator int n = 10. io . nextInt (100) . lang . readLine () .set(obiect. set sunt: IllegalAccessException ¸ si IllegalArgumentException. import java . Revenind la exemplul din sect ¸iunea anterioar˘ a cu apelarea dinamic˘ a a unor funct ¸ii pentru un vector. numeFunctie = stdin . Din acest motiv.˘ 16.5: Lucru dinamic cu metode ¸ si variabile import java . // Obtinem valoarea lui y Integer val = y.*. for ( int i =0.2. import java . out . i ++) v [ i ] = rand . // Citim numele unei functii BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . while (! numeFunctie . in ) ) . Listing 16.*. solut ¸ia anterioar˘ a nu mai este viabil˘ a¸ si trebuie s˘ a folosim apelarea metodei executa ˆ ıntr-un mod dinamic. equals ( " gata " ) ) { System .

println ( " \ nCod returnat : " + ret ) . v ) . System.awt. Tipul de date al elementelor din care este format vectorul va fi obt ¸inut cu ajutorul metodei getComponentType. Integer ret = ( Integer ) m . // Cream un obiect de tip Functie Object f = c .out.lang. } catch ( Exception e ) { System . invoke (f . null ) . getField ( " v " ) . Aceasta cont ¸ine o serie de metode statice ce permit: • Crearea de noi vectori: newInstance • Aflarea num˘ arului de elemente: getLength . err . set (f .getComponentType()). ce ˆ ıntoarce o referint ¸˘ a de tip Class. System . vector .getClass(). LUCRUL DINAMIC CU CLASE try { // Incarcam clasa Class c = Class . getMethod ( " executa " . null ) . println ( " Eroare la apelarea functiei ! " ) . Point []vector = new Point[10].Point Lucrul dinamic cu obiecte ce reprezint˘ a vectori se realizeaz˘ a prin intermediul clasei Array. // Va afisa: class java. // Setam vectorul ( setam direct variabila v ) Field vector = c . Class c = vector. forName ( numeFunctie ) . diferent ¸ierea f˘ acˆ andu-se prin intermediul metodei isArray.460 CAPITOLUL 16. // Apelam metoda ’ executa ’ // Folosim null pentru ca nu avem argumente Method m = c .3 Lucrul dinamic cu vectori Vectorii sunt reprezentat ¸i ca tip de date tot prin intermediul clasei java. newInstance () .println(c.2. } } } } 16.Class. out .

class. i < Array. i < Array.print(Array.set(a. get 461 Exemplul de mai jos creeaz˘ a un vector ce cont ¸ine numerele ˆ ıntregi de la 0 la 9: Object a = Array. i++) System. i++) Array.2. i. for (int i=0.get(a. i) + " "). 10).getLength(a). for (int i=0. . MECANISMUL REFLECTARII • Setarea / aflarea elementelor: set.getLength(a).˘ 16. new Integer(i)).out.newInstance(int.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful