Curs practic de Java

Cristian Fr˘ asinaru

Cuprins
1 Introducere ˆ ın Java 1.1 Ce este Java ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.1.1 Limbajul de programare Java . . . . . 1.1.2 Platforme de lucru Java . . . . . . . . 1.1.3 Java: un limbaj compilat ¸ si interpretat 1.2 Primul program . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3 Structura lexical˘ a a limbajului Java . . . . . . 1.3.1 Setul de caractere . . . . . . . . . . . . 1.3.2 Cuvinte cheie . . . . . . . . . . . . . . 1.3.3 Identificatori . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.4 Literali . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.5 Separatori . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.6 Operatori . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.7 Comentarii . . . . . . . . . . . . . . . 1.4 Tipuri de date ¸ si variabile . . . . . . . . . . . 1.4.1 Tipuri de date . . . . . . . . . . . . . . 1.4.2 Variabile . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.5 Controlul execut ¸iei . . . . . . . . . . . . . . . 1.5.1 Instruct ¸iuni de decizie . . . . . . . . . 1.5.2 Instruct ¸iuni de salt . . . . . . . . . . . 1.5.3 Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor 1.5.4 Alte instruct ¸iuni . . . . . . . . . . . . 1.6 Vectori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.6.1 Crearea unui vector . . . . . . . . . . . 1.6.2 Tablouri multidimensionale . . . . . . 1.6.3 Dimensiunea unui vector . . . . . . . . 1.6.4 Copierea vectorilor . . . . . . . . . . . 1 11 11 11 12 13 14 16 16 16 17 17 19 19 20 21 21 22 24 24 25 26 26 26 26 28 28 29

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

2 1.6.5 Sortarea vectorilor - clasa Arrays . . . . . . 1.6.6 Vectori cu dimensiune variabil˘ a¸ si eterogeni S ¸ iruri de caractere . . . . . . . . . . . . . . . . . . Folosirea argumentelor de la linia de comand˘ a . . . 1.8.1 Transmiterea argumentelor . . . . . . . . . . 1.8.2 Primirea argumentelor . . . . . . . . . . . . 1.8.3 Argumente numerice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 30 30 31 31 32 34 35 35 35 37 38 39 39 40 41 42 46 49 50 50 52 53 56 57 58 59 59 61 62 63 64 64 66 66 67 67

1.7 1.8

2 Obiecte ¸ si clase 2.1 Ciclul de viat ¸˘ a al unui obiect . . . . . . . . . . . . . 2.1.1 Crearea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . . 2.1.2 Folosirea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . 2.1.3 Distrugerea obiectelor . . . . . . . . . . . . 2.2 Crearea claselor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.1 Declararea claselor . . . . . . . . . . . . . . 2.2.2 Extinderea claselor . . . . . . . . . . . . . . 2.2.3 Corpul unei clase . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.4 Constructorii unei clase . . . . . . . . . . . . 2.2.5 Declararea variabilelor . . . . . . . . . . . . 2.2.6 this ¸ si super . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.3 Implementarea metodelor . . . . . . . . . . . . . . 2.3.1 Declararea metodelor . . . . . . . . . . . . . 2.3.2 Tipul returnat de o metod˘ a . . . . . . . . . 2.3.3 Trimiterea parametrilor c˘ atre o metod˘ a . . . 2.3.4 Metode cu num˘ ar variabil de argumente . . 2.3.5 Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor 2.4 Modificatori de acces . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.5 Membri de instant ¸˘ a¸ si membri de clas˘ a . . . . . . . 2.5.1 Variabile de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a . . . . . . . 2.5.2 Metode de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a . . . . . . . . 2.5.3 Utilitatea membrilor de clas˘ a . . . . . . . . 2.5.4 Blocuri statice de init ¸ializare . . . . . . . . . 2.6 Clase imbricate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6.1 Definirea claselor imbricate . . . . . . . . . . 2.6.2 Clase interne . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6.3 Identificare claselor imbricate . . . . . . . . 2.6.4 Clase anonime . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.7 Clase ¸ si metode abstracte . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS 2.7.1 Declararea unei clase abstracte 2.7.2 Metode abstracte . . . . . . . . 2.8 Clasa Object . . . . . . . . . . . . . . 2.8.1 Orice clas˘ a are o superclas˘ a . . 2.8.2 Clasa Object . . . . . . . . . . 2.9 Conversii automate ˆ ıntre tipuri . . . . 2.10 Tipul de date enumerare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

3 68 68 71 71 71 74 75 77 77 78 82 85 85 87 89 90 91 92 95 95 95 96 97 98 99 99 100 101 103 105 107 108 109 110 110 111

3 Except ¸ii 3.1 Ce sunt except ¸iile ? . . . . . . . . . . . . 3.2 ”Prinderea” ¸ si tratarea except ¸iilor . . . . 3.3 ”Aruncarea” except ¸iilor . . . . . . . . . . 3.4 Avantajele trat˘ arii except ¸iilor . . . . . . 3.4.1 Separarea codului pentru tratarea 3.4.2 Propagarea erorilor . . . . . . . . 3.4.3 Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor . 3.5 Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii . . . 3.6 Except ¸ii la execut ¸ie . . . . . . . . . . . . 3.7 Crearea propriilor except ¸ii . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . erorilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

4 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri 4.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.1 Ce sunt fluxurile? . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.2 Clasificarea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.3 Ierarhia claselor pentru lucrul cu fluxuri . . . . 4.1.4 Metode comune fluxurilor . . . . . . . . . . . . 4.2 Folosirea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.1 Fluxuri primitive . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.2 Fluxuri de procesare . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.3 Crearea unui flux . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.4 Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere . . . . . . . . . . 4.2.5 Citirea ¸ si scrierea cu buffer . . . . . . . . . . . . 4.2.6 Concatenarea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . 4.2.7 Fluxuri pentru filtrarea datelor . . . . . . . . . 4.2.8 Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream 4.3 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.1 Intr˘ ari formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.2 Ie¸ siri formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

4 4.4

CUPRINS Fluxuri standard de intrare ¸ si ie¸ sire . . . . . . . . . . . . . 4.4.1 Afisarea informat ¸iilor pe ecran . . . . . . . . . . . . 4.4.2 Citirea datelor de la tastatur˘ a . . . . . . . . . . . . 4.4.3 Redirectarea fluxurilor standard . . . . . . . . . . . 4.4.4 Analiza lexical˘ a pe fluxuri (clasa StreamTokenizer) Clasa RandomAccesFile (fi¸ siere cu acces direct) . . . . . . Clasa File . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 112 112 113 115 117 119

4.5 4.6

5 Interfet ¸e 5.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.1.1 Ce este o interfat ¸˘ a? . . . . . . . . . 5.2 Folosirea interfet ¸elor . . . . . . . . . . . . . 5.2.1 Definirea unei interfet ¸e . . . . . . . . 5.2.2 Implementarea unei interfet ¸e . . . . . 5.2.3 Exemplu: implementarea unei stive . 5.3 Interfet ¸e ¸ si clase abstracte . . . . . . . . . . 5.4 Mo¸ stenire multipl˘ a prin interfet ¸e . . . . . . 5.5 Utilitatea interfet ¸elor . . . . . . . . . . . . . 5.5.1 Crearea grupurilor de constante . . . 5.5.2 Transmiterea metodelor ca parametri 5.6 Interfat ¸a FilenameFilter . . . . . . . . . . 5.6.1 Folosirea claselor anonime . . . . . . 5.7 Compararea obiectelor . . . . . . . . . . . . 5.7.1 Interfat ¸a Comparable . . . . . . . . . 5.7.2 Interfat ¸a Comparator . . . . . . . . . 5.8 Adaptori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Organizarea claselor 6.1 Pachete . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.1.1 Pachetele standard (J2SDK) . . . 6.1.2 Folosirea membrilor unui pachet . 6.1.3 Importul unei clase sau interfet ¸e . 6.1.4 Importul la cerere dintr-un pachet 6.1.5 Importul static . . . . . . . . . . 6.1.6 Crearea unui pachet . . . . . . . 6.1.7 Denumirea unui pachet . . . . . . 6.2 Organizarea fi¸ sierelor . . . . . . . . . . . 6.2.1 Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a. . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

121 . 121 . 121 . 122 . 122 . 123 . 124 . 129 . 130 . 132 . 132 . 133 . 134 . 137 . 138 . 139 . 141 . 142 145 145 145 146 147 148 149 150 151 152 152

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

CUPRINS 6.2.2 Organizarea unit˘ a¸ tilor de compilare (.class) 6.2.3 Necesitatea organiz˘ arii fi¸ sierelor . . . . . . . . 6.2.4 Setarea c˘ aii de c˘ autare (CLASSPATH) . . . . Arhive JAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.3.1 Folosirea utilitarului jar . . . . . . . . . . . . 6.3.2 Executarea aplicat ¸iilor arhivate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

5 154 155 156 157 158 159

6.3

7 Colect ¸ii 7.1 Introducere . . . . . . . . . . 7.2 Interfet ¸e ce descriu colect ¸ii . . 7.3 Implement˘ ari ale colect ¸iilor . . 7.4 Folosirea eficient˘ a a colect ¸iilor 7.5 Algoritmi polimorfici . . . . . 7.6 Tipuri generice . . . . . . . . 7.7 Iteratori ¸ si enumer˘ ari . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

161 . 161 . 162 . 166 . 168 . 170 . 171 . 172 177 177 179 180 180 181 183 183 184 187 188 193 194 196

8 Serializarea obiectelor 8.1 Folosirea serializ˘ arii . . . . . . . . . . . . . . . 8.1.1 Serializarea tipurilor primitive . . . . . 8.1.2 Serializarea obiectelor . . . . . . . . . . 8.1.3 Clasa ObjectOutputStream . . . . . . 8.1.4 Clasa ObjectInputStream . . . . . . . 8.2 Obiecte serializabile . . . . . . . . . . . . . . . 8.2.1 Implementarea interfet ¸ei Serializable . 8.2.2 Controlul serializ˘ arii . . . . . . . . . . 8.3 Personalizarea serializ˘ arii obiectelor . . . . . . 8.3.1 Controlul versiunilor claselor . . . . . . 8.3.2 Securizarea datelor . . . . . . . . . . . 8.3.3 Implementarea interfet ¸ei Externalizable 8.4 Clonarea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . . 9 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul 9.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.2 Modelul AWT . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.2.1 Componentele AWT . . . . . . . . . . 9.2.2 Suprafet ¸e de afi¸ sare (Clasa Container) 9.3 Gestionarea pozit ¸ion˘ arii . . . . . . . . . . . . 9.3.1 Folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

199 . 199 . 200 . 202 . 204 . 206 . 207

6 9.3.2 Gestionarul FlowLayout . . . . . . . . . . . 9.3.3 Gestionarul BorderLayout . . . . . . . . . . 9.3.4 Gestionarul GridLayout . . . . . . . . . . . 9.3.5 Gestionarul CardLayout . . . . . . . . . . . 9.3.6 Gestionarul GridBagLayout . . . . . . . . . 9.3.7 Gruparea componentelor (Clasa Panel) . . . Tratarea evenimentelor . . . . . . . . . . . . . . . . 9.4.1 Exemplu de tratare a evenimentelor . . . . . 9.4.2 Tipuri de evenimente . . . . . . . . . . . . . 9.4.3 Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime . Folosirea ferestrelor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.1 Clasa Window . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.2 Clasa Frame . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.3 Clasa Dialog . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.4 Clasa FileDialog . . . . . . . . . . . . . . . Folosirea meniurilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.6.1 Ierarhia claselor ce descriu meniuri . . . . . 9.6.2 Tratarea evenimentelor generate de meniuri 9.6.3 Meniuri de context (popup) . . . . . . . . . 9.6.4 Acceleratori (Clasa MenuShortcut) . . . . . Folosirea componentelor AWT . . . . . . . . . . . . 9.7.1 Clasa Label . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.2 Clasa Button . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.3 Clasa Checkbox . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.4 Clasa CheckboxGroup . . . . . . . . . . . . 9.7.5 Clasa Choice . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.6 Clasa List . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.7 Clasa ScrollBar . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.8 Clasa ScrollPane . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.9 Clasa TextField . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.10 Clasa TextArea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209 210 211 212 214 218 219 221 224 227 232 232 233 236 239 242 243 246 247 250 250 251 252 253 255 257 259 261 262 263 265

9.4

9.5

9.6

9.7

10 Desenarea 10.1 Conceptul de desenare . . . . . . . . . . . . 10.1.1 Metoda paint . . . . . . . . . . . . . 10.1.2 Suprafet ¸e de desenare - clasa Canvas 10.2 Contextul grafic de desenare . . . . . . . . . 10.2.1 Propriet˘ a¸ tile contextului grafic . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

269 . 269 . 270 . 271 . 274 . 275

CUPRINS 10.2.2 Primitive grafice . . . . . . . . . . Folosirea fonturilor . . . . . . . . . . . . . 10.3.1 Clasa Font . . . . . . . . . . . . . . 10.3.2 Clasa FontMetrics . . . . . . . . . . Folosirea culorilor . . . . . . . . . . . . . . Folosirea imaginilor . . . . . . . . . . . . . 10.5.1 Afi¸ sarea imaginilor . . . . . . . . . 10.5.2 Monitorizarea ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginilor 10.5.3 Mecanismul de ”double-buffering” . 10.5.4 Salvarea desenelor ˆ ın format JPEG 10.5.5 Crearea imaginilor ˆ ın memorie . . Tip˘ arirea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

7 275 276 277 279 282 286 287 289 291 291 292 293 299 299 299 300 301 304 305 307 310 310 314 316 316 316 319 324 329 332 335 336 336 338 340

10.3

10.4 10.5

10.6

11 Swing 11.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.1.1 JFC . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.1.2 Swing API . . . . . . . . . . . . . . 11.1.3 Asem˘ an˘ ari ¸ si deosebiri cu AWT . . 11.2 Folosirea ferestrelor . . . . . . . . . . . . . 11.2.1 Ferestre interne . . . . . . . . . . . 11.3 Clasa JComponent . . . . . . . . . . . . . 11.4 Arhitectura modelului Swing . . . . . . . . 11.5 Folosirea modelelor . . . . . . . . . . . . . 11.5.1 Tratarea evenimentelor . . . . . . . 11.6 Folosirea componentelor . . . . . . . . . . 11.6.1 Componente atomice . . . . . . . . 11.6.2 Componente pentru editare de text 11.6.3 Componente pentru selectarea unor 11.6.4 Tabele . . . . . . . . . . . . . . . . 11.6.5 Arbori . . . . . . . . . . . . . . . . 11.6.6 Containere . . . . . . . . . . . . . . 11.6.7 Dialoguri . . . . . . . . . . . . . . 11.7 Desenarea . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.7.1 Metode specifice . . . . . . . . . . 11.7.2 Considerat ¸ii generale . . . . . . . . 11.8 Look and Feel . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . elemente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

8 12 Fire de execut ¸ie 12.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . 12.2 Crearea unui fir de execut ¸ie . . . . . . . . 12.2.1 Extinderea clasei Thread . . . . . . 12.2.2 Implementarea interfet ¸ei Runnable 12.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui fir de execut ¸ie . . . 12.3.1 Terminarea unui fir de execut ¸ie . . 12.3.2 Fire de execut ¸ie de tip ”daemon” . 12.3.3 Stabilirea priorit˘ a¸ tilor de execut ¸ie . 12.3.4 Sincronizarea firelor de execut ¸ie . . 12.3.5 Scenariul produc˘ ator / consumator 12.3.6 Monitoare . . . . . . . . . . . . . . 12.3.7 Semafoare . . . . . . . . . . . . . . 12.3.8 Probleme legate de sincronizare . . 12.4 Gruparea firelor de execut ¸ie . . . . . . . . 12.5 Comunicarea prin fluxuri de tip ”pipe” . . 12.6 Clasele Timer ¸ si TimerTask . . . . . . . .

CUPRINS 343 . 343 . 344 . 345 . 347 . 352 . 355 . 357 . 358 . 362 . 362 . 367 . 369 . 371 . 373 . 376 . 378 383 . 383 . 385 . 387 . 388 . 393 . 397 401 . 401 . 402 . 404 . 406 . 408 . 410 . 412 . 416 . 420 . 421 . 421

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

13 Programare ˆ ın ret ¸ea 13.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.2 Lucrul cu URL-uri . . . . . . . . . . . . . . 13.3 Socket-uri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.4 Comunicarea prin conexiuni . . . . . . . . . 13.5 Comunicarea prin datagrame . . . . . . . . . 13.6 Trimiterea de mesaje c˘ atre mai mult ¸i client ¸i 14 Appleturi 14.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . 14.2 Crearea unui applet simplu . . . . . . . 14.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui applet . . . . . 14.4 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul . . . . . 14.5 Definirea ¸ si folosirea parametrilor . . . 14.6 Tag-ul APPLET . . . . . . . . . . . . 14.7 Folosirea firelor de execut ¸ie ˆ ın appleturi 14.8 Alte metode oferite de clasa Applet . . 14.9 Arhivarea appleturilor . . . . . . . . . 14.10Restrict ¸ii de securitate . . . . . . . . . 14.11Appleturi care sunt ¸ si aplicat ¸ii . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . 442 . . . 15. . . . .2 Interfat ¸a PreparedStatement . 437 .3 Interfat ¸a CallableStatement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3. . . . . . . 15.1 Interfat ¸a DatabaseMetaData . . . . . . . . . 15. . 15. . . . . 15. 15. . .6 Exemplu simplu . .2 Conectarea la o baz˘ a de date . . . . . . 423 . . . . . 426 . . . . . . . . 16. . 16. 460 .CUPRINS 15 Lucrul cu baze de date 15. . . .3. . 15. . . . . . .2. . . . 431 . 442 . 15. . . .5 Interfat ¸a ResultSet . . . 16 Lucrul dinamic cu clase 16. .2. . . . . . . .4. 452 . . . . . . . . . . . . . . . .3. . . .1 Introducere . . . . . . . . 440 . . 15. . . . 15. . . . . . .3 Lucrul dinamic cu vectori . . .2 Specificarea unei baze de date . . . 438 . .2. . . . . . 438 . . . .3 Efectuarea de secvent ¸e SQL . .4 Realizarea unei conexiuni . . . . .2 Mecanismul reflect˘ arii . . . . . . . . 427 . . . . . .2. . . .3 Tipuri de drivere . . .1 Inregistrarea unui driver . . . . . . . . . . . . . . . 425 . 443 445 . . . . . . . . . . . . . . . . 15. .4. . 434 . . . . . . . . 15. . . . . . . . . . . . . . . . . . .1. 445 . . . . . 428 . . .2. . . . . 453 . . . . . . . . . 430 . . . . . . . . . . . . . . . .3. . . 15. 9 423 . . . . . . . . . . . . .1. . . . . . . . . 423 . . .1 Interfat ¸a Statement .2 Manipularea obiectelor . . . . . . . . 15.2 Interfat ¸a ResultSetMetaData . . . 15. . . . . . . . . . . 456 . . .4 Obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor 15. . 424 .1 Generalit˘ a¸ ti despre baze de date . . . 15. . 16. . . . 432 . . . . . . . . .3. . . . .4 Lucrul cu meta-date . . .2. . . . . . . . . .3. . . .2. . .2 JDBC . . . . . . .1 Inc˘ arcarea claselor ˆ ın memorie . . . . . . . . . . .1 Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor 16. . .

10 CUPRINS .

• Robustet ¸e . fire de execut ¸ie.Capitolul 1 Introducere ˆ ın Java 1. 1.1. care a avut un impact remarcabil asupra ˆ ıntregii comunit˘ a¸ ti a dezvoltatorilor de software. robustet ¸e ¸ si nu ˆ ın ultimul rˆ and portabilitate. s˘ a amintim caracteristicile sale principale. • Simplitate . administrarea automat˘ a a memoriei ¸ si elim11 .elimin˘ a sursele frecvente de erori ce apar ˆ ın programare prin renunt ¸area la pointeri. mo¸ stenirea multipl˘ a ¸ si toate ”facilit˘ a¸ tile” ce pot provoca scrierea unui cod confuz.elimin˘ a supraˆ ınc˘ arcarea operatorilor.1 Ce este Java ? Java este o tehnologie inovatoare lansat˘ a de compania Sun Microsystems ˆ ın 1995. care l-au transformat ˆ ıntr-un interval de timp atˆ at de scurt ˆ ıntr-una din cele mai pupulare opt ¸iuni pentru dezvoltarea de aplicat ¸ii. • U¸ surint ¸˘ aˆ ın crearea de aplicat ¸ii complexe ce folosesc programarea ˆ ın ret ¸ea. impunˆ andu-se prin calit˘ a¸ ti deosebite cum ar fi simplitate.1 Limbajul de programare Java Inainte de a prezenta ˆ ın detaliu aspectele tehnice ale limbajului Java. interfat ¸˘ a grafic˘ a. Denumit˘ a init ¸ial OAK. etc. baze de date. tehnologia Java este format˘ a dintr-un limbaj de programare de nivel ˆ ınalt pe baza c˘ aruia sunt construite o serie de platforme destinate implement˘ arii de aplicat ¸ii pentru toate segmentele industriei software. indiferent de domeniu sau de complexitatea lor.

2 Platforme de lucru Java Limbajul de programare Java a fost folosit la dezvoltarea unor tehnologii dedicate rezolv˘ arii unor probleme din cele mai diverse domenii. etc. ce ruleaz˘ aˆ ın fundal (”garbage collector”).este un limbaj de programare foarte sigur. • Este modelat dup˘ a C ¸ si C++. precum ¸ si diverse programe utilitare. etc. INTRODUCERE ˆ IN JAVA inarea pierderilor de memorie printr-o procedur˘ a de colectare a obiectelor care nu mai sunt referite. Linux. impunerea unor reguli stricte pentru rularea proceselor la distant ¸˘ a. Mac OS.de¸ si mai lent decˆ at limbajele de programare care genereaz˘ a executabile native pentru o anumit˘ a platform˘ a de lucru. • Neutralitate arhitectural˘ a . aceea¸ si aplicat ¸ie rulˆ and f˘ ar˘ a nici o modificare ¸ si f˘ ar˘ a a necesita recompilarea ei pe sisteme de operare diferite cum ar fi Windows. aceasta fiind solut ¸ia eficient˘ a pentru obt ¸inerea portabilit˘ a¸ tii.12 CAPITOLUL 1. lucru care aduce economii substant ¸iale firmelor dezvoltatoare de aplicat ¸ii. .comportamentul unei aplicat ¸ii Java nu depinde de arhitectura fizic˘ a a ma¸ sinii pe care ruleaz˘ a. furnizˆ and mecanisme stricte de securitate a programelor concretizate prin: verificarea dinamic˘ a a codului pentru detectarea secvent ¸elor periculoase. • Este compilat ¸ si interpretat. • Performant ¸˘ a . compilatorul Java asigur˘ a o performant ¸˘ a ridicat˘ a a codului de octet ¸i. trecerea de la C.1. • Complet orientat pe obiecte .elimin˘ a complet stilul de programare procedural. etc. Solaris. ce reprezint˘ a seturi de libr˘ arii scrise ˆ ın limbajul Java. animat ¸ie.Java este un limbaj independent de platforma de lucru. • Securitate . C++ la Java f˘ acˆ andu-se foarte u¸ sor. inclusiv grafic˘ a 3D. • Portabililtate . folosite pentru dezvoltarea de aplicat ¸ii sau componente destinate unei anume categorii de utilizatori. Aceste tehnologii au fost grupate ˆ ın a¸ sa numitele platforme de lucru. 1. astfel ˆ ıncˆ at viteza de lucru put ¸in mai sc˘ azut˘ a nu va fi un impediment ˆ ın dezvoltarea de aplicat ¸ii oricˆ at de complexe.

vom folosi termenul J2SDK pentru a ne referi la distribut ¸ia standard J2SE 1. Toate distribut ¸iile Java sunt oferite gratuit ¸ si pot fi desc˘ arcate de pe Internet de la adresa ”http://java. pagini JSP. oferind cea mai comod˘ a solut ¸ie pentru distribut ¸ia ¸ si actualizarea aplicat ¸iilor Java. In continuare. Tot aici g˘ asim ¸ si suportul necesar pentru crearea de aplicat ¸ii ¸ si servicii Web. • J2ME (Micro Edition) Folosind Java. platforma de lucru J2ME oferind suportul necesar scrierii de programe dedicate acestui scop. Dezavantajul evident este viteza de execut ¸ie redus˘ a.1. • Compilate: codul surs˘ a al programelor este transformat de compilator ˆ ıntr-un cod ce poate fi executat direct de procesor.1. cu informat ¸iile memorate ˆ ın baze de date distribuite. formate din componente ce trebuie s˘ a ruleze ˆ ın sisteme eterogene. 1. bazate pe componente cum ar fi servleturi. CE ESTE JAVA ? 13 • J2SE (Standard Edition) Este platforma standard de lucru ce ofer˘ a suport pentru crearea de aplicat ¸ii independente ¸ si appleturi.5 SDK (Tiger). • J2EE (Enterprise Edition) Aceast˘ a platform˘ a ofer˘ a API-ul necesar dezvolt˘ arii de aplicat ¸ii complexe. numit cod . programarea dispozitivelor mobile este extrem de simpl˘ a.com”.3 Java: un limbaj compilat ¸ si interpretat In funct ¸ie de modul de execut ¸ie a aplicat ¸iilor. etc. limbajele de programare se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: • Interpretate: instruct ¸iunile sunt citite linie cu linie de un program numit interpretor ¸ si traduse ˆ ın instruct ¸iuni ma¸ sin˘ a. Avantajul acestei solut ¸ii este simplitatea ¸ si faptul c˘ a fiind interpretat˘ a direct sursa programului obt ¸inem portabilitatea. Probabil cel mai cunoscute limbaj interpretat este limbajul Basic.sun. aici este inclus˘ a¸ si tehnologia Java Web Start ce furnizeaz˘ a o modalitate extrem de facil˘ a pentru lansarea ¸ si instalarea local˘ a a programelor scrise ˆ ın Java direct de pe Web. etc. De asemenea.1.

INTRODUCERE ˆ IN JAVA ma¸ sin˘ a. precum ¸ si un interpretor ce va executa respectivul cod de octet ¸i. dezavantajul fiind lipsa portabilit˘ a¸ tii. Scriererea codului surs˘ a class FirstApp { public static void main( String args[]) { System. Codul de octet ¸i este diferit de codul ma¸ sin˘ a. Acest lucru este realizat automat de c˘ atre distribut ¸ia J2SDK. Prin ma¸ sina virtual˘ a Java (JVM) vom ˆ ınt ¸elege mediul de execut ¸ie al aplicat ¸iilor Java. codul de octet ¸i este interpretat de mediul Java ¸ si de aceea poate fi rulat pe orice platform˘ a pe care este instalat˘ a mediul de execut ¸ie Java. Pentru ca un cod de octet ¸i s˘ a poat˘ a fi executat pe un anumit calculator.14 CAPITOLUL 1. programele Java fiind atˆ at interpretate cˆ at ¸ si compilate.out. 1. codul compilat ˆ ıntr-un format de nivel sc˘ azut nu poate fi rulat decˆ at pe platforma de lucru pe care a fost compilat. pe acesta trebuie s˘ a fie instalat˘ a o ma¸ sin˘ a virtual˘ a Java. A¸ sadar vom avea la dispozit ¸ie un compilator responsabil cu transformarea surselor programului ˆ ın a¸ sa numitul cod de octet ¸i. Codurile de octet ¸i sunt seturi de instruct ¸iuni care seam˘ an˘ a cu codul scris ˆ ın limbaj de asamblare ¸ si sunt generate de compilator independent de mediul de lucru. Codul ma¸ sin˘ a este reprezentat de o succesiune de instruct ¸iuni specifice unui anumit procesor ¸ si unei anumite platforme de lucru reprezentate ˆ ın format binar astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi executate f˘ ar˘ a a mai necesita nici o prelucrare. Limbajul Java combin˘ a solut ¸iile amintite mai sus.println("Hello world!").2 Primul program Crearea oric˘ arei aplicat ¸ii Java presupune efectuarea urm˘ atorilor pa¸ si: 1. In timp ce codul ma¸ sin˘ a este executat direct de c˘ atre procesor ¸ si poate fi folosit numai pe platforma pe care a fost creat. Avantajul este execut ¸ia extrem de rapid˘ a. } } .

S˘ a presupunem c˘ a am salvat exemplul de mai sus ˆ ın fi¸ sierul C:\intro\FirstApp. se va face ˆ ıntr-o fereastr˘ a sistem.java In cazul ˆ ın care compilarea a reu¸ sit va fi generat fi¸ sierul FirstApp. ne vom pozit ¸iona ˆ ın directorul ce cont ¸ine fi¸ sierul FirstApp. nici o alt˘ a extensie nefiind acceptat˘ a. Salvarea fi¸ sierelor surs˘ a Se va face ˆ ın fi¸ siere care au obligatoriu extensia java. 4. . Este recomandat ca fi¸ sierul care cont ¸ine codul surs˘ a al clasei primare s˘ a aib˘ a acela¸ si nume cu cel al clasei. 2.class. Clasele aplicat ¸iei se pot gasi fie ˆ ıntr-un singur fi¸ sier.class ¸ si implicit sunt plasate ˆ ın acela¸ si director cu fi¸ sierele surs˘ a. javac FirstApp. Compilarea aplicat ¸iei Pentru compilare vom folosi compilatorul javac din distribut ¸ia J2SDK. Deoarece interpretorul are ca argument de intrare numele clasei principale ¸ si nu numele unui fi¸ sier. Acestea au extensia .1.2. Compilatorul creeaz˘ a cˆ ate un fi¸ sier separat pentru fiecare clas˘ a a programului. de¸ si acest lucru nu este obligatoriu. PRIMUL PROGRAM 15 Toate aplicat ¸iile Java cont ¸in o clas˘ a principal˘ a(primar˘ a) ˆ ın care trebuie s˘ a se gaseasc˘ a metoda main.class ¸ si vom apela interpretorul astfel: java FirstApp Rularea unei aplicat ¸ii care nu folose¸ ste interfat ¸˘ a grafic˘ a. Rularea aplicat ¸iei Se face cu interpretorul java. 3. apelat pentru unitatea de compilare corespunz˘ atoare clasei principale. fie ˆ ın mai multe.java. Apelul compilatorului se face pentru fi¸ sierul ce cont ¸ine clasa principal˘ a a aplicat ¸iei sau pentru orice fi¸ sier/fi¸ siere cu extensia java.

org”. Currency.16 CAPITOLUL 1. Primele 256 caractere Unicode corespund celor ASCII.\u0039 : cifre ISO-Latin 0 . etc. . Acesta este un standard internat ¸ional care ˆ ınlocuie¸ ste vechiul set de caractere ASCII ¸ si care folose¸ ste pentru reprezentarea caracterelor 2 octet ¸i.1 Structura lexical˘ a a limbajului Java Setul de caractere Limbajului Java lucreaz˘ aˆ ın mod nativ folosind setul de caractere Unicode.unicode. unde era posibil˘ a reprezentarea a doar 256 de caractere.\u03C9 : simboluri grece¸ sti α − ω • \u2200 . unde xxxx reprezint˘ a codul caracterului. etc. cele din C++ ¸ si au fost enumerate ˆ ın tabelul de mai jos. Acestea nu pot fi folosite ca nume de clase.3. ∃. ∅.2 Cuvinte cheie Cuvintele rezervate ˆ ın Java sunt.3 1. cu cˆ ateva except ¸ii.) • \u4e00 . cˆ ateva exemple de blocuri fiind: Basic Latin. Japonez.9 • \u03B1 . Coreean) Mai multe informat ¸ii legate de reprezentarea Unicode pot fi obt ¸inute la adresa ”http://www.\u0669 : cifre arabic-indic 0 . spre deosebire de ASCII. Arabic. Musical. Gothic. Mai jos sunt oferite cˆ ateva exemple de caractere Unicode.\u22FF : simboluri matematice (∀.class este gre¸ sit! 1.9 • \u0660 . ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a se pot reprezenta 65536 de semne.\u9fff : litere din alfabetul Han (Chinez. 1. Arrows. • \u0030 . O alt˘ a caracteristic˘ a a setului de caractere Unicode este faptul c˘ aˆ ıntreg intervalul de reprezentare a simbolurilor este divizat ˆ ın subintervale numite blocuri. INTRODUCERE ˆ IN JAVA Atent ¸ie Un apel de genul java c:\intro\FirstApp. referirea la celelalte f˘ acˆ andu-se prin \uxxxx. Mathematical. Greek.3.

se reprezint˘ a pe 8 octet ¸i (64 bit ¸i) ¸ si se termin˘ a cu caracterul L (sau l). abstract boolean break byte case catch char class const* continue default do double else extends final finally float for goto* if implements import instanceof int interface long native new package private protected public return short static strictfp super switch synchronized this throw throws transient try void volatile while Incepˆ and cu versiunea 1. identificatorii nu au voie s˘ a fie identici cu cuvintele rezervate. dar nu sunt folosite.˘ A LIMBAJULUI JAVA 1.4 Literali Literalii pot fi de urm˘ atoarele tipuri: • Intregi Sunt acceptate 3 baze de numerat ¸ie : baza 10. baza 16 (ˆ ıncep cu caracterele 0x) ¸ si baza 8 (ˆ ıncep cu cifra 0) ¸ si pot fi de dou˘ a tipuri: – normali .3.3.3 Identificatori Sunt secvent ¸e nelimitate de litere ¸ si cifre Unicode. 1.5. . Cuvintele marcate prin ∗ sunt rezervate. null nu sunt cuvinte cheie. 1. dar nu pot fi nici ele folosite ca nume ˆ ın aplicat ¸ii. true. STRUCTURA LEXICALA 17 interfet ¸e.se reprezint˘ a pe 4 octet ¸i (32 bit ¸i) – lungi . mai exist˘ a¸ si cuvˆ antul cheie enum. false. ˆ ıncepˆ and cu o liter˘ a. Dup˘ a cum am mai spus. variabile sau metode.3.

s˘ a fie ˆ ın notat ¸ie exponent ¸ial˘ a sau s˘ a aib˘ a sufixul F sau f pentru valorile normale . INTRODUCERE ˆ IN JAVA • Flotant ¸i Pentru ca un literal s˘ a fie considerat flotant el trebuie s˘ a aib˘ a cel put ¸in o zecimal˘ a dup˘ a virgul˘ a. respectiv D sau d pentru valorile duble . 3f.valoarea logic˘ a de adev˘ ar. Exemple: 1.reprezentate pe 64 bit ¸i. apostrof. respectiv fals. fie o secvent ¸˘ a escape scris˘ aˆ ıntre apostrofuri.0. Secvent ¸ele escape predefinite ˆ ın Java sunt: – ’\b’ : Backspace (BS) – ’\t’ : Tab orizontal (HT) – ’\n’ : Linie nou˘ a (LF) – ’\f’ : Pagin˘ a nou˘ a (FF) – ’\r’ : Inceput de rˆ and (CR) – ’\"’ : Ghilimele – ’\’’ : Apostrof – ’\\’ : Backslash . • Caracter Un literal de tip caracter este utilizat pentru a exprima caracterele codului Unicode. 2e2. etc.18 CAPITOLUL 1.valoarea logic˘ a de fals. respectiv false . literalii ˆ ıntregi 1 ¸ si 0 nu mai au semnificat ¸ia de adev˘ arat. • Logici Sunt reprezentat ¸i de true . Reprezentarea se face fie folosind o liter˘ a. 4D. Atent ¸ie Spre deosebire de C++. Secvent ¸ele escape permit specificarea caracterelor care nu au reprezentare grafic˘ a¸ si reprezentarea unor caractere speciale precum backslash.reprezentate pe 32 bit ¸i.

STRUCTURA LEXICALA 19 • S ¸ iruri de caractere Un literal ¸ sir de caractere este format din zero sau mai multe caractere ˆ ıntre ghilimele. <=. >>. |(or). ++. Caracterele care formeaz˘ a¸ sirul pot fi caractere grafice sau secvent ¸e escape. 1. ^ (xor). -. >>> (shift la dreapta f˘ ar˘ a semn) . In Java separatorii sunt urm˘ atorii: ( ) [ ] .5 Separatori Un separator este un caracter care indic˘ a sfˆ ar¸ situl unei unit˘ a¸ ti lexicale ¸ si ınceputul alteia. *. >. <=. Instruct ¸iunile unui program se separ˘ a cu punct ¸ si virgul˘ a. --n Evaluarea expresiilor logice se face prin metoda scurtcircuitului: evaluarea se opre¸ ste ˆ ın momentul ˆ ın care valoarea de adev˘ ar a expresiei este sigur determinat˘ a. ca ˆ ın exemplul: "Ana " + " are " + " mere ". != • operatori pe bit ¸i: &(and). . concatenarea ¸ sirurilor realizˆ andu-se cu operatorul +. Dac˘ a¸ sirul este prea lung el poate fi scris ca o concatenare de sub¸ siruri de dimensiune mai mic˘ a. /. definit˘ aˆ ın pachetul java. %. Sirul vid este "".. orice ¸ sir este de fapt o instant ¸˘ a a clasei String.6 Operatori Operatorii Java sunt.3. . 1. . Este permis˘ a notat ¸ia prescurtat˘ a de forma lval op= rval: x += 2 n -= 3 Exist˘ a operatori pentru autoincrementare ¸ si autodecrementare (post ¸ si pre): x++. ++x. cu mici deosebiri.3. Dup˘ a cum vom vedea. !(not) • operatori relat ¸ionali: <. ||(or).3. cei din C++: • atribuirea: = • operatori matematici: +. ==.lang. -.˘ A LIMBAJULUI JAVA 1. n--. • operatori logici: &&(and). ~ (not) • operatori de translat ¸ie: <<.

int i2 = (int)l2. int i = 200. care incep cu //. ˆ ınchise ˆ ıntre /* ¸ si */. ˆ ınchise ˆ ıntre /** ¸ si */. char c = (char)96. .20 CAPITOLUL 1. System. y=1. • operatorul + pentru concatenarea ¸ sirurilor: String s1="Ana".3. (virgul˘ a) folosit pentru evaluarea secvent ¸ial˘ a a operat ¸iilor: int x=0. String s2="mere". INTRODUCERE ˆ IN JAVA • operatorul if-else: expresie-logica ? val-true : val-false • operatorul .out. Textul dintre cele dou˘ a secvent ¸e este automat mutat ˆ ın documentat ¸ia aplicat ¸iei de c˘ atre generatorul automat de documentat ¸ie javadoc. int x=10. • Nu putem introduce comentarii ˆ ın interiorul literalilor caracter sau ¸ sir de caractere. Observat ¸ii: • Nu putem scrie comentarii ˆ ın interiorul altor comentarii.println(s1 + " are " + x + " " + s2). • Comentarii pe mai multe linii care ¸ tin de documentat ¸ie. //widening conversion long l2 = (long)200. • Comentarii pe o singur˘ a linie. La fel se ˆ ıntampl˘ a cu secvent ¸a // ˆ ın comentarii care incep cu /* sau */. • operatori pentru conversii (cast) : (tip-de-data) int a = (int)’a’. z=2. • Secvent ¸ele /* ¸ si */ pot s˘ a apar˘ a pe o linie dup˘ a secvent ¸a // dar ˆ ı¸ si pierd semnificat ¸ia.7 Comentarii In Java exist˘ a trei feluri de comentarii: • Comentarii pe mai multe linii. //narrowing conversion 1. long l = (long)i.

clasele ¸ si interfet ¸ele sunt tipuri referint ¸˘ a. spre deosebire de tipurile primitive. TIPURI DE DATE S ¸ I VARIABILE 21 1. short (2). o referint ¸˘ a (adres˘ a de memorie) c˘ atre valoarea sau mult ¸imea de valori reprezentat˘ a de variabila respectiv˘ a. Exist˘ a trei tipuri de date din limbajul C care nu sunt suportate de limbajul Java. In Java acest lucru nu mai este valabil. long (8) – reale: float (4 octeti). ˆ ıns˘ a.4.4 1. Java porne¸ ste de la premiza c˘ a ”orice este un obiect”. int (4). double (8) • caracter: char (2 octet ¸i) • logic: boolean (true ¸ si false) In alte limbaje de programare formatul ¸ si dimensiunea tipurilor primitive de date pot depinde de platforma pe care ruleaz˘ a programul. pentru usurint ¸a program˘ arii. orice dependent ¸˘ a de o anumit˘ a platform˘ a specific˘ a fiind eliminat˘ a. iar struct ¸ si union nu ˆ ı¸ si mai au rostul atˆ at timp cˆ at tipurile compuse de date sunt formate ˆ ın Java prin intermediul claselor. Vectorii. In principiu acest lucru este adev˘ arat. locul lor fiind luat de tipul referint ¸˘ a. prin urmare tipurile de date ar trebui s˘ a fie de fapt definite de clase ¸ si toate variabilele ar trebui s˘ a memoreze instant ¸e ale acestor clase (obiecte). . care sunt cele uzuale : • aritmetice –ˆ ıntregi: byte (1 octet). Valoarea unei variabile de acest tip este.4. struct ¸ si union.1. Acestea sunt: pointer.1 Tipuri de date ¸ si variabile Tipuri de date In Java tipurile de date se impart ˆ ın dou˘ a categorii: tipuri primitive ¸ si tipuri referint ¸˘ a. mai exist˘ a¸ si a¸ sa numitele tipurile primitive de date. Pointerii au fost eliminat ¸i din cauz˘ a c˘ a erau o surs˘ a constant˘ a de erori.

22 CAPITOLUL 1. pentru a putea fi folosite variabilele trebuie declarate ¸ si. vizibile pentru toate metodele clasei respective cˆ at ¸ si pentru alte clase ˆ ın funct ¸ie de nivelul lor de acces (vezi ”Declararea variabilelor membre”). final int MINIM=0. Convent ¸ia de numire a variabilelor ˆ ın Java include. MAXIM = 10. eventual. printre altele. . c3=’v’. urm˘ atoarele criterii: • variabilele finale (constante) se scriu cu majuscule. variabila2[=valoare2].4.. int valoare = 100. init ¸ializate. Variabile membre. c4=’a’.2 Variabile Variabilele pot fi de tip primitiv sau referint ¸e la obiecte (tip referint ¸˘ a). • Declararea variabilelor: Tip numeVariabila. • Declararea constantelor: final Tip numeVariabila. c2=’a’.14.. • variabilele care nu sunt constante se scriu astfel: prima liter˘ a mic˘ a iar dac˘ a numele variabilei este format din mai mult ¸i atomi lexicali. atunci primele litere ale celorlalt ¸i atomi se scriu cu majuscule. declarate ˆ ın interiorul unei clase. INTRODUCERE ˆ IN JAVA 1.. exist˘ a posibilitatea de a declara ¸ si init ¸ializa mai multe variabile sau constante de acela¸ si tip ˆ ıntr-o singur˘ a instruct ¸iune astfel: Tip variabila1[=valoare1].. Indiferent de tipul lor. Evident. char c1=’j’. Exemple: final double PI = 3. long numarElemente = 12345678L. String bauturaMeaPreferata = "apa". In funct ¸ie de locul ˆ ın care sunt declarate variabilele se ˆ ımpart ˆ ın urm˘ atoatele categorii: a. • Init ¸ializarea variabilelor: Tip numeVariabila = valoare.

Variabile locale. 23 c. TIPURI DE DATE S ¸ I VARIABILE b. declarate ˆ ıntr-o metod˘ a. Parametri metodelor. e. r˘ amˆ an locale corpului ciclului: for(int i=0. class Exemplu { //Fiecare variabila corespunde situatiei data de numele ei //din enumerarea de mai sus int a.println(e.err. } try { a = b/c. d < 10. int c = 10. vizibile doar ˆ ın metoda respectiv˘ a. d. public void metoda(int b) { a = b.4. declarate ˆ ıntr-un bloc de cod. for(int d=0.getMessage()). vizibili doar ˆ ın metoda respectiv˘ a. i<100. Parametrii de la tratarea except ¸iilor (vezi ”Tratarea except ¸iilor”). Variabile locale. d++) { c --. } } } Observatii: • Variabilele declarate ˆ ıntr-un for.//incorect • Nu este permis˘ a ascunderea unei variabile: .1. vizibile doar ˆ ın blocul respectiv. } catch(ArithmeticException e) { System. i++) { //domeniul de vizibilitate al lui i } i = 101.

do-while • Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor: try-catch-finally. case valoare2: .. } switch-case switch (variabila) { case valoare1: .. INTRODUCERE ˆ IN JAVA int x=1. throw • Alte instruct ¸iuni: break. break.. while.1 if-else Instruct ¸iuni de decizie if (expresie-logica) { . } if (expresie-logica) { .. //incorect } 1. { int x=2. switch-case • Instruct ¸iuni de salt: for. return.24 CAPITOLUL 1.. label: 1..5.5 Controlul execut ¸iei Instruct ¸iunile Java pentru controlul execut ¸iei sunt foarte asem˘ an˘ atoare celor din limbajul C ¸ si pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın urm˘ atoarele categorii: • Instruct ¸iuni de decizie: if-else. continue.. } else { ..

. } Atˆ at la init ¸ializare cˆ at ¸ si ˆ ın pasul de iterat ¸ie pot fi mai multe instruct ¸iuni desp˘ art ¸ite prin virgul˘ a. j--) { . i++. j=100 . i < 100 && j > 0. } 25 Variabilele care pot fi testate folosind instruct ¸iunea switch nu pot fi decˆ at de tipuri primitive.. break. CONTROLUL EXECUT ¸ IEI . ...1. } while (expresie-logica).... while while (expresie-logica) { .. } do-while do { .. 1. default: ..5.5. pas-iteratie) { //Corpul buclei } for(int i=0..2 for Instruct ¸iuni de salt for(initializare. expresie-logica...

26 CAPITOLUL 1.out. if (j==5) continue eticheta. } i++. eticheta: while (i < 10) { System. utile pentru a controla punctul de ie¸ sire dintr-o structur˘ a repetitiv˘ a.4 Alte instruct ¸iuni • break: p˘ ar˘ ase¸ ste fort ¸at corpul unei structuri repetitive. while (j < 10) { j++. ca ˆ ınexemplul de mai jos: i=0.5. respectiv throw ¸ si vor fi tratate ˆ ın capitolul ”Except ¸ii”.println("j="+j).println("i="+i).6.6 1. INTRODUCERE ˆ IN JAVA 1. se pot defini totu¸ si etichete folosite ˆ ın expresii de genul: break numeEticheata sau continue numeEticheta. • return [valoare]: termin˘ a o metod˘ a¸ si. De¸ si ˆ ın Java nu exist˘ a goto.out. 1. if (j==7) break eticheta. • continue: termina fort ¸at iterat ¸ia curent˘ a a unui ciclu ¸ si trece la urm˘ atoarea iterat ¸ie. System. } 1. returneaz˘ a o valorare. eventual. j=0.1 Vectori Crearea unui vector Crearea unui vector presupune realizarea urm˘ atoarelor etape: . • numeEticheta: : Define¸ ste o etichet˘ a.5.3 Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor Instruct ¸iunile pentru tratarea except ¸iilor sunt try-catch-finally.

ˆ ınainte de toate. sau Tip numeVector[]. Instant ¸ierea unui vector se va face printr-o expresie de genul: numeVector = new Tip[nrElemente]. ca ˆ ın exemplele de mai jos: int[] intregi. String adrese[]. unde prin dimensiune(T ip) am notat num˘ arul de octet ¸i pe care se reprezint˘ a tipul respectiv. //aloca spatiu pentru 10 caractere: 20 octeti Declararea ¸ si instant ¸ierea unui vector pot fi f˘ acute simultan astfel: Tip[] numeVector = new Tip[nrElemente]. v = new int[10].Pentru a putea utiliza un vector trebuie. se realizeaz˘ aˆ ıntotdeauna prin intermediul operatorului new. sa-l declar˘ am. numit˘ a¸ si instant ¸ierea vectorului. VECTORI 27 • Declararea vectorului . Acest lucru se face prin expresii de forma: Tip[] numeVector. unde nrElemente reprezint˘ a num˘ arul maxim de elemente pe care le poate avea vectorul. Operat ¸iunea de alocare a memoriei.6.1. • Instant ¸ierea Declararea unui vector nu implic˘ a¸ si alocarea memoriei necesare pentru ret ¸inerea elementelor. In urma instant ¸ierii vor fi alocat ¸i: nrElemente ∗ dimensiune(T ip) octet ¸i necesari memor˘ arii elementelor din vector. . //aloca spatiu pentru 10 intregi: 40 octeti c = new char[10].

alocarea memoriei f˘ acˆ andu-se automat ˆ ın funct ¸ie de num˘ a rul de elemente cu care se init ¸ializeaz˘ a vectorul. 120}. evident dac˘ a este cazul pentru a¸ sa ceva. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • Init ¸ializarea (opt ¸ional) Dup˘ a declararea unui vector. De exemplu. crearea ¸ si instant ¸ierea unei matrici vor fi realizate astfel: Tip matrice[][] = new Tip[nrLinii][nrColoane]. acesta poate fi init ¸ializat. .28 CAPITOLUL 1. 2. In acest caz instant ¸ierea nu mai trebuie facut˘ a explicit. ˆ ın care este ret ¸inut num˘ arul maxim de elemente al vectorului. deci pozit ¸iile unui vector cu n elemente vor fi cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si n − 1.6. 6. //ilegal //corect 1. alocarea memoriei f˘ acˆ andu-se doar prin intermediul opearatorului new. Primul indice al unui vector este 0. int v[] = new int[10]. // a. int v[10]. Nu sunt permise construct ¸ii de genul Tip numeVector[nrElemente].2 Tablouri multidimensionale In Java tablourile multidimensionale sunt de fapt vectori de vectori. adic˘ a elementele sale pot primi ni¸ ste valori init ¸iale. String culori[] = {"Rosu". // m[0].length are valoarea 5 int m[][] = new int[5][10]. matrice[i] este linia i a matricii ¸ si reprezint˘ a un vector cu nrColoane elemente iar matrice[i][j] este elementul de pe linia i ¸ si coloana j .length are valoarea 10 Pentru a ˆ ınt ¸elege modalitatea de folosire a lui length trebuie ment ¸ionat c˘ a fiecare vector este de fapt o instant ¸˘ a a unei clase iar length este o variabil˘ a public˘ a a acelei clase. 1. int []a = new int[5]. "Verde"}.6. int []factorial = {1. 1. 24. "Galben".3 Dimensiunea unui vector Cu ajutorul variabilei length se poate afla num˘ arul de elemente al unui vector.

4} • binarySearch . i<a. // Nu are efectul dorit b = a. i++) b[i] = a[i].Arrays ofer˘ a diverse metode foarte utile ˆ ın lucrul cu vectori cum ar fi: • sort . 3. int a[] = {1. 4.sort(v). int b[] = new int[4]. .c˘ autarea binar˘ a a unei anumite valori ˆ ıntr-un vector sortat. Dup˘ a cum vom vedea. folosind un algoritm de tip QuickSort performant. 3. b. 4}.length. fie element cu element. ca ˆ ın exemplele de mai jos. Clasa java. int v[]={3. 2. 2. fie cu ajutorul metodei System. 1. // Sorteaza vectorul v // Acesta va deveni {1. java.6.sorteaz˘ a ascendent un vector. o atribuire de genul b = a are alt˘ a semnificat ¸ie decˆ at copierea elementelor lui a ˆ ın b ¸ si nu poate fi folosit˘ aˆ ın acest scop. 0.arraycopy. 2}.Arrays.clasa Arrays In Java s-a pus un accent deosebit pe implementarea unor structuri de date ¸ si algoritmi care s˘ a simplifice proceseul de crearea a unui algoritm.1. 1.util.5 Sortarea vectorilor . de complexitate O(n log (n)).6. // Varianta 2 System.arraycopy(a.6. programatorul trebuind s˘ a se concentreze pe aspectele specifice problemei abordate. // Varianta 1 for(int i=0. a.length).4 Copierea vectorilor Copierea elementelor unui vector a ˆ ıntr-un alt vector b se poate face. 0.util. VECTORI 29 1.

atribuie fiec˘ arui element din vector o valoare specificat˘ a. char data[] = {’a’.6 Vectori cu dimensiune variabil˘ a¸ si eterogeni Implement˘ ari ale vectorilor cu num˘ ar variabil de elemente sunt oferite de clase specializate cum ar fi Vector sau ArrayList din pachetul java. un obiect de tip String sau un obiect de tip StringBuffer. Clasa StringBuffer va fi utilizat˘ a predominant ˆ ın aplicat ¸ii dedicate proces˘ arii textelor cum ar fi editoarele de texte.testarea egalit˘ a¸ tii valorilor a doi vectori (au acelea¸ si num˘ ar de elemente ¸ si pentru fiecare indice valorile corespunz˘ atoare din cei doi vectori sunt egale) • fill . cea mai folosit˘ a modalitate de a lucra cu ¸ siruri este prin intermediul clasei String.util.6.30 CAPITOLUL 1.7 S ¸ iruri de caractere In Java. Astfel de obiecte descriu vectori eterogeni. cum ar fi: append. care are ¸ si unele particularit˘ a¸ ti fat ¸˘ a de restul claselor menite s˘ a simplifice cˆ at mai mult folosirea ¸ sirurilor de caractere. 1. . 1. String s = new String("abc"). Uzual. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • equals . ’b’. altfel va fi declarat de tip StringBuffer.care prezint˘ a o particularitate a clasei String fat ¸a de restul claselor Java referitoare la instant ¸ierea obiectelor sale. delete. ’c’}. String s = new String(data). Exemple echivalente de declarare a unui ¸ sir: String s = "abc". Observat ¸i prima variant˘ a de declarare a ¸ sirului s din exemplul de mai sus . insert. Dac˘ a un ¸ sir de caractere este constant (nu se dore¸ ste schimbarea cont ¸inutului s˘ a pe parcursul execut ¸iei programului) atunci el va fi declarat de tipul String. ¸ si vor fi studiat ¸i ˆ ın capitolul ”Colect ¸ii”. un ¸ sir de caractere poate fi reprezentat printr-un vector format din elemente de tip char. ale c˘ aror elemente au tipul Object. Diferent ¸a principal˘ aˆ ıntre aceste clase este c˘ a StringBuffer pune la dispozit ¸ie metode pentru modificarea cont ¸inutului ¸ sirului. reverse. cea mai folosit˘ a .de altfel.

8 1. 1. String s1 = "abc" + "xyz". folosind metoda append.length + " elemente").append("a"). Atent ¸ie Programele care folosesc argumente de la linia de comand˘ a nu sunt 100% pure Java. sunt cˆ ateva exemple: System. nu au ˆ ın mod normal linie de comand˘ a. deoarece unele sisteme de operare. cel de concatenare a ¸ sirurilor.8.out.8. . String x = "a" + 1 + "b" Pentru a l˘ amuri put ¸in lucrurile. ˆ ın cazul ¸ sirurilor de tip StringBuffer. operatorul de concatenare + este extrem de flexibil. primul + fiind operatorul matematic de adunare iar al doilea +.toString() Atent ¸ie ˆ ıns˘ a la ordinea de efectuare a operat ¸iilor.1 Folosirea argumentelor de la linia de comand˘ a Transmiterea argumentelor O aplicat ¸ie Java poate primi oricˆ ate argumente de la linia de comanda ˆ ın momentul lans˘ arii ei. cum ar fi Mac OS. String s2 = "123". ceea ce execut˘ a compilatorul atunci cˆ and ˆ ıntˆ alne¸ ste o secvent ¸˘ a de genul String x = "a" + 1 + "b" este: String x = new StringBuffer(). ˆ ın sensul c˘ a permite concatenarea ¸ sirurilor cu obiecte de orice tip care au o reprezentare de tip ¸ sir de caractere.˘ 31 1. In Java. Mai jos. append("b"). FOLOSIREA ARGUMENTELOR DE LA LINIA DE COMANDA Concatenarea ¸ sirurilor de caractere se face prin intermediul operatorului + sau. S ¸ irul s=1+2+"a"+1+2 va avea valoarea "3a12". Aceste argumente sunt utile pentru a permite utilizatorului s˘ a specifice diverse opt ¸iuni legate de funct ¸ionarea aplicat ¸iei sau s˘ a furnizeze anumite date init ¸iale programului. String s3 = s1 + s2.append(1).print("Vectorul v are" + v.

pentru a afla num˘ arul de argumente primite de program este suficient s˘ a afl˘ am dimensiunea vectorului args prin intermediul atributului length: . .32 CAPITOLUL 1. In cazul apelului java Sortare persoane.2 Primirea argumentelor In momentul lans˘ arii unei aplicat ¸ii interpretorul parcurge linia de comand˘ a cu care a fost lansat˘ a aplicat ¸tia ¸ si. Pentru a ordona fi¸ sierul "persoane. ˆ ın cazul ˆ ın care exist˘ a. De exemplu. Reamintim c˘ a formatul metodei main din clasa principal˘ a este: public static void main (String args[]) Vectorul args primit ca parametru de metoda main va cont ¸ine toate argumentele transmise programului de la linia de comand˘ a. 1. INTRODUCERE ˆ IN JAVA Argumentele de la linia de comand˘ a sunt introduse la lansarea unei aplicat ¸ii. argumentele trebuie separate prin spat ¸ii iar dac˘ a unul dintre argumente cont ¸ine spat ¸ii. . transmite programului argumentele specificate sub forma unui vector de ¸ siruri.txt vectorul args va cont ¸ine un singur element pe prima s˘ a pozit ¸ie: args[0]="persoane. Evident. atunci el trebuie pus ˆ ıntre ghilimele.txt". aplicat ¸ia va fi lansat˘ a astfel: java Sortare persoane.txt". Vectoru args este instant ¸iat cu un num˘ ar de elemente egal cu num˘ arul argumentelor primite de la linia de comand˘ a. A¸ sadar.8. fiind specificate dup˘ a numele aplicat ¸iei ¸ si separate prin spat ¸iu. o aplicat ¸ie poate s˘ a nu primeasc˘ a nici un argument sau poate s˘ a ignore argumentele primite de la linia de comand˘ a. s˘ a presupunem c˘ a aplicat ¸ia Sortare ordoneaz˘ a lexicografic (alfabetic) liniile unui fi¸ sier ¸ si prime¸ ste ca argument de intrare numele fi¸ sierului pe care s˘ a ˆ ıl sorteze. formatul general pentru lansarea unei aplicat ¸ii care prime¸ ste argumente de la linia de comand˘ a este: java NumeAplicatie [arg0 arg1 .txt A¸ sadar. Acesta este primit de aplicat ¸ie ca parametru al metodei main. argn] In cazul ˆ ın care sunt mai multe.

length . else prenume = "". ca ˆ ın exemplul de mai jos: public class Salut { public static void main (String args[]) { if (args.length. //termina aplicatia } String nume = args[0]. i < args.println("Salut " + nume + " " + prenume). System. Din acest motiv. } In cazul ˆ ın care aplicat ¸ia presupune existent ¸a unor argumente de la linia de comand˘ a. vectorul primit de metoda main nu cont ¸ine pe prima pozit ¸ie numele aplicat ¸iei.out.println(args[i]). } } Spre deosebire de limbajul C.8. s˘ a afi¸ seze un mesaj de avertizare sau s˘ a foloseasc˘ a ni¸ ste valori implicite.length >= 1) prenume = args[1]. Tratarea acestor except ¸ii este prezentat˘ aˆ ın capitolul ”Except ¸ii”. ˆ ın caz contrar. adic˘ a a clasei ˆ ın care se gase¸ ste metoda main.exit(-1). S˘ a consider˘ aˆ ın continuare un exemplu simplu ˆ ın care se dore¸ ste afi¸ sarea pe ecran a argumentelor primite de la linia de comand˘ a: public class Afisare { public static void main (String[] args) { for (int i = 0. . FOLOSIREA ARGUMENTELOR DE LA LINIA DE COMANDA public static void main (String args[]) { int numarArgumente = args.˘ 33 1.out.length == 0) { System. este necesar s˘ a test˘ am dac˘ a programul a primit argumentele de la linia de comand˘ a necesare pentru funct ¸ionarea sa ¸ si. ˆ ıns˘ a acestea nu au fost transmise programului la lansarea sa. vor ap˘ area except ¸ii (erori) de tipul ArrayIndexOutOfBoundsException. ˆ ıntrucˆ at ˆ ın Java numele aplicat ¸iei este chiar numele clasei principale. if (args. //exista sigur String prenume.out. i++) System.println("Numar insuficient de argumente!"). //valoare implicita System.

int putere = Integer. Float. etc. Double. c˘ a aplicat ¸ia Power ridic˘ a un numar real la o putere ˆ ıntreag˘ a. In cazul ˆ ın care unele dintre acestea reprezint˘ a valori numerice ele vor trebui convertite din ¸ siruri ˆ ın numere.parseDouble(args[0]). } } Metodele de tipul parseTipNumeric pot produce except ¸ii (erori) de tipul NumberFormatException ˆ ın cazul ˆ ın care ¸ sirul primit ca parametru nu reprezint˘ a un numar de tipul respectiv.5 la puterea 2 Conversia celor dou˘ a argumente ˆ ın numere se va face astfel: public class Power { public static void main(String args[]) { double numar = Double. de exemplu.parseInt(args[1]).out. putere)). Acest lucru se realizeaz˘ a cu metode de tipul parseTipNumeric aflate ˆ ın clasa corespunzatoare tipului ˆ ın care vrem s˘ a facem conversia: Integer.3 Argumente numerice Argumentele de la linia de comand˘ a sunt primite sub forma unui vector de ¸ siruri (obiecte de tip String).println("Rezultat=" + Math. . S˘ a consider˘ am.34 } } CAPITOLUL 1.5" "2" //ridica 1.pow(numar. INTRODUCERE ˆ IN JAVA Un apel de genul java Afisare Hello Java va produce urm˘ atorul rezultat (aplicat ¸ia a primit 2 argumente): Hello Java Apelul java Afisare "Hello Java" va produce ˆ ıns˘ a alt rezultat (aplicat ¸ia a primit un singur argument): Hello Java 1. System. argumentele fiind trimise de la linia de comand˘ a sub forma: java Power "1. Tratarea acestor except ¸ii este prezentat˘ aˆ ın capitolul ”Except ¸ii”.8.

NumeClasa numeObiect.Capitolul 2 Obiecte ¸ si clase 2. Parantezele rotunde de dup˘ a numele clasei indic˘ a faptul c˘ a acolo este de fapt un apel la unul din constructorii clasei ¸ si nu simpla specificare a numelui clasei. • Init ¸ializarea Se realizeaz˘ a prin intermediul constructorilor clasei respective. numeObiect = new NumeClasa(). Mai general. instant ¸ierea ¸ si init ¸ializarea apar sub forma: 35 .1. crearea obiectelor se realizeaz˘ a prin instant ¸ierea unei clase ¸ si implic˘ a urm˘ atoarele lucruri: • Declararea Presupune specificarea tipului acelui obiect.1 Ciclul de viat ¸˘ a al unui obiect Crearea obiectelor In Java. • Instant ¸ierea Se realizeaz˘ a prin intermediul operatorului new ¸ si are ca efect crearea efectiv˘ a a obiectului cu alocarea spat ¸iului de memorie corespunz˘ ator.1 2. ca ˆ ın orice limbaj de programare orientat-obiect. ˆ ın sensul c˘ a imediat dup˘ a alocarea memoriei ca efect al operatorului new este apelat constructorul specificat. cu alte cuvinte specificarea clasei acestuia (vom vedea c˘ a tipul unui obiect poate fi ¸ si o interfat ¸˘ a). Init ¸ializarea este de fapt parte integrant˘ a a procesului de instant ¸iere.

In primul caz Rectangle() este un apel c˘ atre constructorul clasei Rectangle care este responsabil cu init ¸ializarea obiectului cu valorile implicite. 0. respectiv ˆ ın˘ alt ¸imea. int inaltime) Rectangle(int x. instant ¸ierea ¸ si init ¸ializarea obiectului pot ap˘ area pe aceea¸ si linie (cazul cel mai uzual): Rectangle patrat = new Rectangle(0. r1 = new Rectangle(). r2 = new Rectangle(0. 100. . r2. int latime. Dup˘ a cum observ˘ am ˆ ın al doilea caz. 200). Fiecare clas˘ a are un set de constructori care se ocup˘ a cu init ¸ializare obiectelor nou create. int latime. int inaltime) Rectangle(Point origine. int y. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu.36 CAPITOLUL 2. int inaltime) Rectangle(Point origine) Rectangle(Point origine. definite de coordonatele colt ¸ului stˆ anga sus (originea) ¸ si l˘ a¸ timea.0). 0. Obiecte anonime Este posibil˘ a¸ si crearea unor obiecte anonime care servesc doar pentru init ¸ializarea altor obiecte. 100). 100)). clasa Rectangle are urm˘ atorii constructori: public public public public public public Rectangle() Rectangle(int latime. new Dimension(100. Dimension dimensiune) Declararea. De exemplu. caz ˆ ın care etapa de declarare a referint ¸ei obiectului nu mai este prezent˘ a: Rectangle patrat = new Rectangle(new Point(0. 100. clas˘ a ce descrie suprafet ¸e grafice rectangulare. init ¸ializarea se poate face ¸ si cu anumit ¸i parametri. ˆ ın care declar˘ am ¸ si instant ¸iem dou˘ a obiecte din clasa Rectangle. cu condit ¸ia s˘ a existe un constructor al clasei respective care s˘ a accepte parametrii respectivi. OBIECTE S ¸ I CLASE numeObiect = new NumeClasa([argumente constructor]). Rectangle r1.

Aceste lucruri se realizeaza prin aflarea sau schimbarea valorilor variabilelor sale.println(patrat. //afiseaza 100 patrat. 200). CICLUL DE VIAT ¸A 37 Spat ¸iul de memorie nu este pre-alocat Declararea unui obiect nu implic˘ a sub nici o form˘ a alocarea de spat ¸iu de memorie pentru acel obiect. (vezi ”Modificatori de acces pentru membrii unei clase”) Apelul unei metode se face prin obiect.1. origin. patrat.˘ AL UNUI OBIECT 2.lipseste instantierea 2.y = 20.x = 10. patrat. 200).width).2 Folosirea obiectelor Odat˘ a un obiect creat. Rectangle patrat. Programarea orientat˘ a obiect descurajeaz˘ a folosirea direct˘ a a variabilelor unui obiect deoarece acesta poate fi adus ˆ ın st˘ ari inconsistente (ireale). el poate fi folosit ˆ ın urm˘ atoarele sensuri: aflarea unor informat ¸ii despre obiect. 0. 20). Referirea valorii unei variabile se face prin obiect.1. patrat. System. 300).metoda([parametri]). width. 100. height. Alocarea memoriei se face doar la apelul operatorului new. //schimba originea patrat.variabila De exemplu clasa Rectangle are variabilele publice x. Rectangle patrat = new Rectangle(0. 100. 0. //Eroare .setLocation(10.out. y. 20). //schimba originea patrat.setSize(200. pentru fiecare variabil˘ a care descrie starea .origin = new Point(10. //schimba originea Accesul la variabilele unui obiect se face ˆ ın conformitate cu drepturile de acces pe care le ofer˘ a variabilele respective celorlalte clase. respectiv prin apelarea metodelor sale.x = 10. schimbarea st˘ arii sale sau executarea unor act ¸iuni. In schimb. //schimba dimensiunea Se observ˘ a c˘ a valorile variabilelor pot fi modificate indirect prin intermediul metodelor sale. Aflarea valorilor acestor variabile sau schimbarea lor se face prin construct ¸ii de genul: Rectangle patrat = new Rectangle(0.

//metoda setter //metoda setSize poate sa testeze daca noile valori sunt //corecte si sa valideze sau nu schimbarea lor 2. • explicit. //stare inconsistenta patrat. ruleaz˘ a¸ si un proces care se ocup˘ a cu distrugerea obiectelor care nu mai sunt folosite. . dac˘ a atribuim variabilei respective valoare null. In Java programatorul nu mai are responsabilitatea distrugerii obiectelor sale ˆ ıntrucˆ at. respectiv getVariabila. OBIECTE S ¸ I CLASE obiectului trebuie s˘ a existe metode care s˘ a permit˘ a schimbarea/aflarea valorilor variabilelor sale. scaneaz˘ a dinamic memoria ocupat˘ a de programul Java aflat ˆ ın execut ¸ie ¸ si marcheaz˘ a acele obiecte care au referint ¸e directe sau indirecte. Practica a demonstrat c˘ a aceast˘ a tehnic˘ a este una din principalele furnizoare de erori ce duc la funct ¸ionarea defectuoas˘ a a programelor. patrat. Un obiect este eliminat din memorie de procesul de colectare atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici o referint ¸˘ a la acesta. atunci cˆ and variabila respectiv˘ a iese din domeniul s˘ au de vizibilitate. ˆ ın momentul rul˘ arii unui program. cu alte cuvinte s˘ a administreze singur memoria ocupat˘ a de obiectele sale. Dup˘ a ce toate obiectele au fost parcurse. Referint ¸ele (care sunt de fapt variabile) sunt distruse dou˘ a moduri: • natural. de exemplu la terminarea metodei ˆ ın care ea a fost declarat˘ a. prescurtat gc. sau metode setter .getter ¸ si au numele de forma setVariabila.width = -100. Acestea se numesc metode de accesare.3 Distrugerea obiectelor Multe limbaje de programare impun ca programatorul s˘ a¸ tin˘ a evident ¸a obiectelor create ¸ si s˘ a le distrug˘ aˆ ın mod explicit atunci cˆ and nu mai este nevoie de ele. Cum funct ¸ioneaz˘ a colectorul de gunoaie ? Colectorul de gunoaie este un proces de prioritate scazut˘ a care se execut˘ a periodic.38 CAPITOLUL 2. Acest proces pus la dispozit ¸ie de platforma Java de lucru se nume¸ ste garbage collector (colector de gunoi). simultan cu interpretorul Java. -200). cele care au r˘ amas nemarcate sunt eliminate automat din memorie.setSize(-100.1.

1 Crearea claselor Declararea claselor Clasele reprezint˘ a o modalitate de a introduce noi tipuri de date ˆ ıntr-o aplicat ¸ie Java. apelˆ and metoda de finalizare a obiectului respectiv. CREAREA CLASELOR 39 Apelul metodei gc din clasa System sugereaz˘ a ma¸ sinii virtuale Java s˘ a ”depun˘ a eforturi” ˆ ın recuperarea memoriei ocupate de obiecte care nu mai sunt folosite. cealalt˘ a modalitate fiind prin intermediul interfet ¸elor.2. Declararea unei clase respect˘ a urm˘ atorul format general: [public][abstract][final]class NumeClasa [extends NumeSuperclasa] [implements Interfata1 [. Interfata2 . etc. procesul gc d˘ a acelui obiect posibilitatea ”s˘ a curet ¸e dup˘ a el”.2. Codul pentru finalizarea unui obiect trebuie scris ˆ ıntr-o metod˘ a special˘ a numita finalize a clasei ce descrie obiectul respectiv. distruge referint ¸ele c˘ atre alte obiecte (pentru a u¸ ssura sarcina colectorului de gunoaie). ˆ ın timpul finaliz˘ arii un obiect ˆ ı¸ si inchide fisierele ¸ si socket-urile folosite. prima parte a declarat ¸iei o ocup˘ a modificatorii clasei.2 2. Finalizare Inainte ca un obiect s˘ a fie eliminat din memorie. Uzual. f˘ ar˘ a a fort ¸a ˆ ıns˘ a pornirea procesului. Metoda finalize nu are rolul de a distruge obiectul ci este apelat˘ a automat ˆ ınainte de eliminarea obiectului respectiv din memorie. ]] { // Corpul clasei } A¸ sadar. (vezi ”Clasa Object”) Atent ¸ie Nu confundati metoda finalize din Java cu destructorii din C++.2.. Ace¸ stia sunt: . 2..

Declarare claselor finale are dou˘ a scopuri: – securitate: unele metode pot a¸ stepta ca parametru un obiect al unei anumite clase ¸ si nu al unei subclase.2. dar tipul exact al unui obiect nu poate fi aflat cu exactitate decat ˆ ın momentul executiei.40 CAPITOLUL 2. Object este singura clas˘ a care nu are p˘ arinte. (vezi ”Clase ¸ si metode abstracte”) • final Declar˘ a c˘ a respectiva clas˘ a nu poate avea subclase. Evident. . ale c˘ aror nume trebuie separate prin virgul˘ a. o clas˘ a poate fi folosit˘ a doar de clasele aflate ˆ ın acela¸ si pachet(libr˘ arie) cu clasa respectiv˘ a (dac˘ a nu se specific˘ a un anume pachet. o clas˘ a poate avea oricˆ ati mo¸ stenitori (subclase). Java permite doar mo¸ stenirea simpl˘ a. • abstract Declar˘ a o clas˘ a abstract˘ a (¸ sablon). fiind foarte important˘ aˆ ın modul de lucru cu obiecte si structuri de date ˆ ın Java. 2. ˆ ın felul acesta nu s-ar mai putea realiza obiectivul limbajului Java ca un program care a trecut compilarea s˘ a nu mai fie susceptibil de nici o eroare. O clas˘ a declarat˘ a cu public poate fi folosit˘ a din orice alt˘ a clas˘ a. Dup˘ a numele clasei putem specifica. O clas˘ a abstract˘ a nu poate fi instant ¸iat˘ a. A¸ sadar. r˘ ad˘ acina acestuia fiind clasa Object. OBIECTE S ¸ I CLASE • public Implicit.2 Extinderea claselor Spre deosebire de alte limbaje de programare orientate-obiect. indiferent de pachetul ˆ ın care se g˘ ase¸ ste. de unde rezult˘ a c˘ a mult ¸imea tuturor claselor definite ˆ ın Java poate fi vazut˘ a ca un arbore. toate clasele din directorul curent sunt considerate a fi ˆ ın acela¸ si pachet). dac˘ a este cazul. faptul c˘ a respectiva clas˘ a este subclas˘ a a unei alte clase cu numele NumeSuperclasa sau/¸ si c˘ a implementeaz˘ a una sau mai multe interfet ¸e. – programare ˆ ın spririt orientat-obiect: O clasa ”perfect˘ a” nu trebuie s˘ a mai aib˘ a subclase. ceea ce ˆ ıneamn˘ a c˘ a o clas˘ a poate avea un singur p˘ arinte (superclas˘ a). fiind folosit˘ a doar pentru a crea un model comun pentru o serie de subclase.

CREAREA CLASELOR Extinderea unei clase se realizeaz˘ a folosind cuvˆ antul cheie extends: class B extends A {.. • Declararea ¸ si implementarea constructorilor. • Declararea ¸ si implementarea metodelor de instant ¸a ¸ si de clas˘ a (cunoscute ˆ ımpreun˘ a ca metode membre). 2. eventual. nu este permis˘ a doar declararea metodei ˆ ın corpul clasei..2. Spre deosebire de C++. • Declararea unor clase imbricate (interne).2. int metoda2() { // Implementare } } A::metoda1() { // Implementare } . Cont ¸inutul acestuia este format din: • Declararea ¸ si.3 Corpul unei clase Corpul unei clase urmeaz˘ a imediat dup˘ a declararea clasei ¸ si este cuprins ˆ ıntre acolade.2. Implementarea metodelor unei clase trebuie s˘ a se fac˘ a obligatoriu ˆ ın corpul clasei.} // A este superclasa clasei B // B este o subclasa a clasei A 41 O subclas˘ a mo¸ stene¸ ste de la p˘ arintele s˘ au toate variabilele ¸ si metodele care nu sunt private. // C++ class A { void metoda1(). urmˆ and ca implementare s˘ a fie facut˘ aˆ ın afara ei. init ¸ializarea variabilelor de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a (cunoscute ˆ ımpreun˘ a ca variabile membre).

void A() {}. dovedind un stil ineficient de progamare. OBIECTE S ¸ I CLASE Variabilele unei clase pot avea acela¸ si nume cu metodele clasei. Acest lucru este ˆ ıns˘ a total nerecomandat dac˘ a ne gˆ andim din perspectiva lizibilit˘ a¸ tii (clarit˘ a¸ tii) codului. class A { int A. care poate fi chiar numele clasei. 2.42 // Java class A { void metoda1(){ // Implementare } void metoda2(){ // Implementare } } CAPITOLUL 2. // Corect pentru compilator // Nerecomandat ca stil de programare } Atent ¸ie Variabilele ¸ si metodele nu pot avea ca nume un cuvˆ ant cheie Java. class NumeClasa { [modificatori] NumeClasa([argumente]) { // Constructor .4 Constructorii unei clase Constructorii unei clase sunt metode speciale care au acela¸ si nume cu cel al clasei. nu returneaz˘ a nici o valoare ¸ si sunt folosit ¸i pentru init ¸ializarea obiectelor acelei clase ˆ ın momentul instant ¸ierii lor.2. f˘ ar˘ a a exista posibilitatea aparit ¸iei vreunei ambiguit˘ a¸ ti din punctul de vedere al compilatorului.

double w1. System.println("Instantiere dreptunghi"). h.out. System. Dreptunghi(double x1. f˘ ar˘ a . y=0. CREAREA CLASELOR } } 43 O clas˘ a poate avea unul sau mai mult ¸i constructori care trebuie ˆ ıns˘ a s˘ a difere prin lista de argumente primite. Aceast˘ a metod˘ a este folosit˘ a atunci cˆ and sunt implementat ¸i mai mult ¸i constructori pentru o clas˘ a. ˆ ın funct ¸ie de num˘ arul parametrilor cu care este apelat constructorul. pentru a nu repeta secvent ¸ele de cod scrise deja la constructorii cu mai multe argumente (mai generali). } Dreptunghi(double w1. class Dreptunghi { double x. h=h1. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a apel˘ am explicit constructorul unei clase folosim expresia this( argumente ). } } Constructorii sunt apelat ¸i automat la instant ¸ierea unui obiect.2. Mai eficient. h=h1.println("Instantiere dreptunghi").println("Instantiere dreptunghi"). y=0.out. In felul acesta sunt permise diverse tipuri de init ¸ializ˘ ari ale obiectelor la crearea lor. double y1. w=0. h=0. w=w1. double h1) { // Cel mai general constructor x=x1. y.2. } Dreptunghi() { // Constructor fara argumente x=0. y=y1. w=w1.out. double h1) { // Constructor cu doua argumente x=0. S˘ a consider˘ am ca exemplu declararea unei clase care descrie not ¸iunea de dreptunghi ¸ si trei posibili constructori pentru aceasta clas˘ a. care apeleaz˘ a constructorul corespunz˘ ator (ca argumente) al clasei respective. w. System.

// Apelam constructorul cu 4 argumente } Dreptunghi() { this(0. 0. y=y1. } Dreptunghi(double w1. y. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am clasa Patrat. 0). w1. w. double d) { super(x.println("Instantiere dreptunghi"). h1). h. w=w1. // Apelam constructorul cu 2 argumente } } Dintr-o subclas˘ a putem apela explicit constructorii superclasei cu expresia super( argumente ). d). // Apelam constructorul superclasei } } Atent ¸ie Apelul explcit al unui constructor nu poate ap˘ area decˆ at ˆ ıntr-un alt constructor si trebuie s˘ a fie prima instruct ¸iune din constructorul respectiv. System. . d. Dreptunghi(double x1. double y1. OBIECTE S ¸ I CLASE a repeta acelea¸ si secvent ¸e de cod ˆ ın tot ¸i constructorii (cum ar fi afi¸ sarea mesajului ”Instantiere dreptunghi”). derivat˘ a din clasa Dreptunghi: class Patrat extends Dreptunghi { Patrat(double x. double w1. double h1) { // Implementam doar constructorul cel mai general x=x1. y. clasa de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: class Dreptunghi { double x.44 CAPITOLUL 2. h=h1. double h1) { this(0.out. double y.

double y. } S˘ a consider˘ am acum dou˘ a instant ¸ieri ale claselor de mai sus: Dreptunghi d = new Dreptunghi(). ˆ ın caz contrar fiind semnalat˘ a o eroare la compilare. care are mai mult de un argument. }. h. 0. 100). // Eroare la compilare ! c = new Cerc(0.. S˘ a consider˘ am. care nu prime¸ ste nici un argument ¸ si care nu face nimic. CREAREA CLASELOR 45 Constructorul implicit Constructorii sunt apelat ¸i automat la instant ¸ierea unui obiect. In cazul ˆ ın care scriem o clas˘ a care nu are declarat nici un constructor.. Dac˘ aˆ ıns˘ a scriem un constructor pentru o clas˘ a.2. r. atunci constructorul implicit (f˘ ar˘ a nici un argument) nu va mai fi furnizat implicit de c˘ atre sistem. ca exemplu. // Constructor cu 3 argumente Cerc(double x. c = new Cerc(). Deci prezent ¸a constructorilor ˆ ın corpul unei clase nu este obligatorie. y.2. w. // Corect (a fost generat constructorul implicit) Cerc c. double r) { . Din acest motiv. fiecare constructor al clasei fiu va trebui s˘ a aib˘ a un constructor cu aceea¸ si signatur˘ a ˆ ın p˘ arinte sau s˘ a apeleze explicit un constructor al clasei extinse folosind expresia super([argumente]). urm˘ atoarele declarat ¸ii de clase: class Dreptunghi { double x. instant ¸ierea unui obiect din clasa extins˘ a implic˘ a instant ¸ierea unui obiect din clasa p˘ arinte. sistemul ˆ ıi creeaz˘ a automat un constructor implicit. y. // Nici un constructor } class Cerc { double x. // Varianta corecta In cazul mo¸ stenirii unei clase. .

x = x. • protected Doar ˆ ın subclase pot fi create obiecte de tipul clasei respective.} B(int x) {super.5 Declararea variabilelor Variabilele membre ale unei clase se declar˘ a de obicei ˆ ınaintea metodelor.x = x.} } class B extends A { // Corect B() {super(2). de¸ si acest lucru nu este impus de c˘ atre compilator.} } class C extends A { // Eroare la compilare ! C() {super. A(int x) { this. . • implicit Doar ˆ ın clasele din acela¸ si pachet se pot crea instant ¸e ale clasei respective. • private In nici o alt˘ a clas˘ a nu se pot instant ¸ia obiecte ale acestei clase.2. • public In orice alt˘ a clas˘ a se pot crea instant ¸e ale clasei respective.} } CAPITOLUL 2. protected. controlˆ and ˆ ın felul acesta diverse aspecte legate de instant ¸ierea clasei respective.} C(int x) {super. private ¸ si cel implicit.46 class A { int x=1. O astfel de clas˘ a poate cont ¸ine metode publice (numite ”factory methods”) care s˘ a fie responsabile cu crearea obiectelor.x = x. OBIECTE S ¸ I CLASE Constructorii unei clase pot avea urm˘ atorii modificatori de acces: public. 2.x = 2.

o variabil˘ a se declar˘ a astfel: [modificatori] Tip numeVariabila [ = valoareInitiala ]. CREAREA CLASELOR class NumeClasa { // Declararea variabilelor // Declararea metodelor } 47 Variabilele membre ale unei clase se declar˘ aˆ ın corpul clasei ¸ si nu ˆ ın corpul unei metode. final static long MAX = 100000L. transient. unde un modificator poate fi : • un modificator de acces : public. private Point p = new Point(10. public String s = "abcd". volatile Exemple de declarat ¸ii de variabile membre: class Exemplu { double x. private (vezi ”Modificatori de acces pentru membrii unei clase”) • unul din cuvintele rezervate: static. 10). Declararea unei variabile presupune specificarea urm˘ atoarelor lucruri: • numele variabilei • tipul de date al acesteia • nivelul de acces la acea variabila din alte clase • dac˘ a este constant˘ a sau nu • dac˘ a este variabil˘ a de instant ¸˘ a sau de clas˘ a • alt ¸i modificatori Generic. fiind vizibile ˆ ın toate metodele respectivei clase. protected static int n. protected. final. Variabilele declarate ˆ ın cadrul unei metode sunt locale metodei respective.2. } .2.

PI = 3.14 . class Test { final int MAX. . // Eroare la compilare ! Prin convent ¸ie. Test() { MAX = 100. (vezi ”Membri de instant ¸a ¸ si membri de clas˘ a”) int variabilaInstanta . static int variabilaClasa. numele variabilelor finale se scriu cu litere mari. ˆ ın sensul c˘ a valoarea unei variabile nu trebuie specificat˘ a neap˘ arat la declararea ei (ca ˆ ın exemplul de mai sus). // Eroare la compilare ! } } • transient Este folosit la serializarea obiectelor. • final Indic˘ a faptul c˘ a valoarea variabilei nu mai poate fi schimbat˘ a.141. OBIECTE S ¸ I CLASE S˘ a analiz˘ am modificatorii care pot fi specificat ¸i pentru o variabil˘ a. Folosirea lui final aduce o flexibilitate sporit˘ aˆ ın lucrul cu constante. • static Prezent ¸a lui declar˘ a c˘ a o variabil˘ a este variabil˘ a de clas˘ a ¸ si nu de instant ¸˘ a. final double PI = 3. dup˘ a care ea nu va mai putea fi modificat˘ a.. // Corect MAX = 200. pentru a specifica ce variabile membre ale unui obiect nu particip˘ a la serializare.. alt ¸ii decˆ at cei de acces care sunt tratati ˆ ıntr-o sect ¸iune separata: ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”. (vezi ”Serializarea obiectelor”) . ci poate fi specificat˘ a¸ si ulterior ˆ ıntr-un constructor.48 CAPITOLUL 2. cu alte cuvinte este folosit pentru declararea constantelor.

2. .metoda(). respectiv la instant ¸a p˘ arintelui (super). A() { this(0). utilizate sub form˘ a de metode au rolul de a apela constructorii corespunz˘ atori ca argumente ai clasei curente. Dup˘ a cum am v˘ azut. respectiv ai superclasei class A { int x. } B(int x) { super(x).x = x. } } class B extends A { B() { this(0).6 this ¸ si super Sunt variabile predefinite care fac referint ¸a. CREAREA CLASELOR 49 • volatile Este folosit pentru a semnala compilatorului s˘ a nu execute anumite optimiz˘ ari asupra membrilor unei clase. la obiectul propriu-zis (this). } void metoda() { super. Sunt folosite ˆ ın general pentru a rezolva conflicte de nume prin referirea explicit˘ a a unei variabile sau metode membre.2. Este o facilitate avansat˘ a a limbajului Java. System.out.println(x). 2. } A(int x) { this.2. ˆ ın cadrul unui obiect. } void metoda() { x ++.

metodele se pot g˘ asi doar ˆ ın cadrul claselor. private (vezi ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”) • unul din cuvintele rezervate: static.3 2. synchronized S˘ a analiz˘ am modificatorii care pot fi specificat ¸i pentru o metod˘ a..50 System. native. } } CAPITOLUL 2. protected.1 Implementarea metodelor Declararea metodelor Metodele sunt responsabile cu descrierea comportamentului unui obiect.out.3. static void metodaClasa(). • abstract Permite declararea metodelor abstracte.] { // Corpul metodei } unde un modificator poate fi : • un specificator de acces : public. abstract. (vezi ”Clase ¸ si metode abstracte”) . OBIECTE S ¸ I CLASE 2. Generic.. (vezi ”Membri de instant ¸a ¸ si membri de clas˘ a”) void metodaInstanta(). Intrucˆ at Java este un limbaj de programare complet orientat-obiect. final. o metod˘ a se declar˘ a astfel: [modificatori] TipReturnat numeMetoda ( [argumente] ) [throws TipExceptie1. alt ¸ii decˆ at cei de acces care sunt tratat ¸i ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a. O metod˘ a abstract˘ a este o metod˘ a care nu are implementare ¸ si trebuie obligatoriu s˘ a fac˘ a parte dintr-o clas˘ a abstract˘ a. TipExceptie2.println(x). • static Prezent ¸a lui declar˘ a c˘ a o metod˘ a este de clas˘ a¸ si nu de instant ¸˘ a. .

Tehnologia care permite acest lucru se nume¸ ste JNI (Java Native Interface) ¸ si permite asocierea dintre metode Java declarate cu native ¸ si metode native scrise ˆ ın limbajele de programare ment ¸ionate.. De exemplu. } .00. fiind critic˘ a pentru consistent ¸a st˘ arii unui obiect. decˆ at unui singur fir de execut ¸ie.3.. Acest lucru este util dac˘ a respectiva metod˘ a are o implementare care nu trebuie schimbat˘ a sub nici o form˘ aˆ ın subclasele ei. float ponderi[]) { . Are ca efect construirea unui monitor care nu permite executarea metodei. la un moment dat. float ponderi[]) { return 10. • synchronized Este folosit ˆ ın cazul ˆ ın care se lucreaz˘ a cu mai multe fire de execut ¸ie iar metoda respectiv˘ a gestioneaz˘ a resurse comune. student ¸ilor unei universit˘ a¸ ti trebuie s˘ a li se calculeze media finala. C++ ¸ si limbajul de asamblare. ˆ ın aceea¸ si manier˘ a. } class StudentInformatica extends Student { float calcMedie(float note[]. ˆ ın funct ¸ie de notele obt ¸inute la examene. IMPLEMENTAREA METODELOR 51 • final Specific˘ a faptul c˘ a acea metoda nu mai poate fi supradefinit˘ aˆ ın subclasele clasei ˆ ın care ea este definit˘ a ca fiind final˘ a. } }// Eroare la compilare ! • native In cazul ˆ ın care avem o libr˘ arie important˘ a de funct ¸ii scrise ˆ ın alt limbaj de programare. (vezi ”Fire de executie”) ... indiferent de facultatea la care sunt.2. cum ar fi C. final float calcMedie(float note[].. class Student { . acestea pot fi refolosite din programele Java..

out.out.. double radical(double x) { if (x >= 0) return Math. valoarea returnat˘ a la terminarea funct ¸iei trebuie s˘ a aib˘ a obligatoriu acel tip sau un subtip al s˘ au. } Dac˘ a o metod˘ a trebuie s˘ a returneze o valoare acest lucru se realizeaz˘ a prin intermediul instruct ¸iunii return. OBIECTE S ¸ I CLASE 2. return. altfel va fi furnizat˘ a o eroare la compilare. care trebuie s˘ a apar˘ aˆ ın toate situat ¸iile de terminare a funct ¸iei.2..sqrt(x).println("rezultat"). int metoda() { return 1.3.52 CAPITOLUL 2.println("Argument negativ !"). orice atribuire care implic˘ a pierderi de date este tratat˘ a de compilator ca eroare. } private void deseneaza(Shape s) { . else { System. // Eroare } int metoda() { . // Eroare la compilare // Lipseste return pe aceasta ramura } } In cazul ˆ ın care ˆ ın declarat ¸ia funct ¸iei tipul returnat este un tip primitiv de date. In cazul ˆ ın care o metod˘ a nu returneaz˘ a nimic atunci trebuie obligatoriu specificat cuvˆ antul cheie void ca tip returnat: public void afisareRezultat() { System. Tipul returnat poate fi atˆ at un tip primitiv de date sau o referint ¸˘ a la un obiect al unei clase. In general.2 Tipul returnat de o metod˘ a Metodele pot sau nu s˘ a returneze o valoare la terminarea lor.

// Corect } double metoda() { return (float)1.3. IMPLEMENTAREA METODELOR return (int)1. // Corect } 2... Tipul de date al unui argument poate fi orice tip valid al limbajului Java..) return p.2. atˆ at tip primitiv cˆ at ¸ si tip referint ¸˘ a. .2. // Corect else return t.. Poligon metoda1( ) { Poligon p = new Poligon(). Patrat t = new Patrat().) return p.. // Corect } Patrat metoda2( ) { Poligon p = new Poligon(). fie clasa Poligon ¸ si subclasa acesteia Patrat. De exemplu. if (. atunci clasa obiectului returnat trebuie s˘ a coincid˘ a sau s˘ a fie o subclas˘ a a clasei specificate la declararea metodei. if (..3. // Corect } 53 Dac˘ a valoarea returnat˘ a este o referint ¸˘ a la un obiect al unei clase.]) Exemplu: . Tip2 arg2.3 Trimiterea parametrilor c˘ atre o metod˘ a Signatura unei metode este dat˘ a de numarul ¸ si tipul argumentelor primite de acea metod˘ a. // Eroare else return t. TipReturnat metoda([Tip1 arg1. Patrat t = new Patrat().

Acest lucru ˆ ınseamn˘ a c˘ a metoda recept ¸ioneaz˘ a doar valorile variabilelor primite ca parametri. y. pentru a fi apelate. metoda nu-i poate schimba valoarea decˆ at local (ˆ ın cadrul metodei). int varsta. this. ˆ ın Java o metod˘ a nu putea primi un num˘ ar variabil de argumente. ˆ ıns˘ a pot fi trimise referint ¸e la obiecte care s˘ a cont ¸in˘ a implementarea acelor metode. modific˘ arile f˘ acute ˆ ın cadrul metodei fiind pierdute. public Cerc(int x. Pˆ ana la aparit ¸ia versiunii 1. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a apelul unei metode trebuia s˘ a se fac˘ a cu specificarea exact˘ a a numarului ¸ si tipurilor argumentelor. Vom analiza ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a modalitate de specificare a unui num˘ ar variabil de argumente pentru o metod˘ a.5. Cˆ and argumentul are tip primitiv de date.y = y. ˆ ıns˘ a poate apela metodele acelui obiect ¸ si poate modifica orice variabil˘ a membr˘ a accesibil˘ a. A¸ sadar. Numele argumentelor primite trebuie s˘ a difere ˆ ıntre ele ¸ si nu trebuie s˘ a coincid˘ a cu numele nici uneia din variabilele locale ale metodei. int y.54 CAPITOLUL 2. this. class Cerc { int x. Cˆ and argumentul este de tip referint ¸˘ a. raza.x = x. float salariu) // String este tip referinta // int si float sunt tipuri primitive Spre deosebire de alte limbaje.raza = raza. int raza) { this. ˆ ın Java nu pot fi trimise ca parametri ai unei metode referint ¸e la alte metode (funct ¸ii). Pot ˆ ıns˘ a s˘ a coincid˘ a cu numele variabilelor membre ale clasei. dac˘ a dorim ca o metod˘ a s˘ a schimbe starea (valoarea) unui argument primit. . caz ˆ ın care diferent ¸ierea dintre ele se va face prin intermediul variabile this. atunci el trebuie s˘ a fie neaparat de tip referint ¸˘ a. } } In Java argumentele sunt trimise doar prin valoare (pass-by-value). la revenirea din metod˘ a variabila are aceea¸ si valoare ca ˆ ınaintea apelului. OBIECTE S ¸ I CLASE void adaugarePersoana(String nume. metoda nu poate schimba valoarea referint ¸ei obiectului.

} } Argumentul param are tip referint ¸˘ a¸ si. IMPLEMENTAREA METODELOR 55 De exemplu.y = y.x = x. param. } class Cerc { private int x. raza. Pentru a rezolva lucrul propus trebuie s˘ a definim o clas˘ a suplimentar˘ a care s˘ a descrie parametrii pe care dorim s˘ a-i afl˘ am: // Varianta corecta class Param { public int x. public void aflaParametri(Param param) { param. valr = raza. } } Aceast˘ a metod˘ a nu va realiza lucrul propus ˆ ıntrucˆ at ea prime¸ ste doar valorile variabilelor valx. int valr) { // Metoda nu are efectul dorit! valx = x. y.2. s˘ a consider˘ am clasa Cerc descris˘ a anterior ˆ ın care dorim s˘ a implement˘ am o metod˘ a care s˘ a returneze parametrii cercului. valy = y. y. . public void aflaParametri(int valx. In concluzie.raza = raza. de¸ si nu ˆ ıi schimb˘ am valoarea (valoarea sa este adresa de memorie la care se gase¸ ste ¸ si nu poate fi schimbat˘ a). int valy. raza. // Varianta incorecta: class Cerc { private int x. y.3. astfel ˆ ıncˆ at s˘ a le poat˘ a modifica valorile. raza. param. metoda nu realizeaz˘ a nimic pentru c˘ a nu poate schimba valorile variabilelor primite ca argumente. valy ¸ si valr ¸ si nu referint ¸e la ele (adresele lor de memorie).

i<args. 1. "Java".3.... args) { for(int i=0. i++) System. care pot fi de orice tip: void metoda(Object .5 a limbajului Java. Pentru a afla ˆ ıns˘ a valorile variabilelor care descriu starea unui obiect se folosesc metode de tip getter ˆ ınsot ¸ite de metode setter care s˘ a permit˘ a schimbarea st˘ arii obiectului: class Cerc { private int x.println(args[i]). } 2. metoda("Hello". Noutatea const˘ a ˆ ın folosirea simbolului . metoda("Hello"). y. adic˘ a informat ¸ia propriu-zis˘ a cont ¸inut˘ a de acesta.4 Metode cu num˘ ar variabil de argumente Incepˆ and cu versiunea 1. } public void setX(int x) { this.56 CAPITOLUL 2.. exist˘ a posibilitate de a declara metode care s˘ a primeasc˘ a un num˘ ar variabil de argumente.. ˆ ın funct ¸ie de apelul metodei. Varianta de mai sus a fost dat˘ a pentru a clarifica modul de trimitere a argumentelor unei metode. public int getX() { return x.x = x. Metoda de mai jos afi¸ seaz˘ a argumentele primite. sintaxa unei astfel de metode fiind: [modificatori] TipReturnat metoda(TipArgumente . OBIECTE S ¸ I CLASE putem schimba starea obiectului.length.. } . args) args reprezint˘ a un vector avˆ and tipul specificat ¸ si instant ¸iat cu un num˘ ar variabil de argumente. Tipul argumentelor poate fi referint ¸˘ a sau primitiv.....5). .out.. raza. } .

2.3. IMPLEMENTAREA METODELOR

57

2.3.5

Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor

Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor sunt dou˘ a concepte extrem de utile ale program˘ arii orientate obiect, cunoscute ¸ si sub denumirea de polimorfism, ¸ si se refer˘ a la: • supraˆ ıncarcarea (overloading) : ˆ ın cadrul unei clase pot exista metode cu acela¸ si nume cu condit ¸ia ca signaturile lor s˘ a fie diferite (lista de argumente primite s˘ a difere fie prin num˘ arul argumentelor, fie prin tipul lor) astfel ˆ ıncˆ at la apelul funct ¸iei cu acel nume s˘ a se poat˘ a stabili ˆ ın mod unic care dintre ele se execut˘ a. • supradefinirea (overriding): o subclas˘ a poate rescrie o metod˘ a a clasei p˘ arinte prin implementarea unei metode cu acela¸ si nume ¸ si aceea¸ si signatur˘ a ca ale superclasei. class A { void metoda() { System.out.println("A: metoda fara parametru"); } // Supraincarcare void metoda(int arg) { System.out.println("A: metoda cu un parametru"); } } class B extends A { // Supradefinire void metoda() { System.out.println("B: metoda fara parametru"); } } O metod˘ a supradefinit˘ a poate s˘ a: • ignore complet codul metodei corespunz˘ atoare din superclas˘ a (cazul de mai sus): B b = new B(); b.metoda(); // Afiseaza "B: metoda fara parametru"

58

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE • extind˘ a codul metodei p˘ arinte, executˆ and ˆ ınainte de codul propriu ¸ si funct ¸ia p˘ arintelui: class B extends A { // Supradefinire prin extensie void metoda() { super.metoda(); System.out.println("B: metoda fara parametru"); } } . . . B b = new B(); b.metoda(); /* Afiseaza ambele mesaje: "A: metoda fara parametru" "B: metoda fara parametru" */

O metod˘ a nu poate supradefini o metod˘ a declarat˘ a final˘ aˆ ın clasa p˘ arinte. Orice clas˘ a care nu este abstract˘ a trebuie obligatoriu s˘ a supradefineasc˘ a metodele abstracte ale superclasei (dac˘ a este cazul). In cazul ˆ ın care o clas˘ a nu supradefine¸ ste toate metodele abstracte ale p˘ arintelui, ea ˆ ıns˘ a¸ si este abstract˘ a¸ si va trebui declarat˘ a ca atare. In Java nu este posibil˘ a supraˆ ınc˘ arcarea operatorilor.

2.4

Modificatori de acces

Modificatorii de acces sunt cuvinte rezervate ce controleaz˘ a accesul celorlate clase la membrii unei clase. Specificatorii de acces pentru variabilele ¸ si metodele unei clase sunt: public, protected, private ¸ si cel implicit (la nivel de pachet), iar nivelul lor de acces este dat ˆ ın tabelul de mai jos: Specificator Clasa Sublasa Pachet Oriunde private X protected X X* X public X X X X implicit X X

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

59

A¸ sadar, dac˘ a nu este specificat nici un modificator de acces, implicit nivelul de acces este la nivelul pachetului. In cazul ˆ ın care declar˘ am un membru ”protected” atunci accesul la acel membru este permis din subclasele clasei ˆ ın care a fost declarat dar depinde ¸ si de pachetul ˆ ın care se gase¸ ste subclasa: dac˘ a sunt ˆ ın acela¸ si pachet accesul este permis, dac˘ a nu sunt ˆ ın acela¸ si pachet accesul nu este permis decˆ at pentru obiecte de tipul subclasei. Exemple de declarat ¸ii: private int secretPersonal; protected String secretDeFamilie; public Vector pentruToti; long doarIntrePrieteni; private void metodaInterna(); public String informatii();

2.5

Membri de instant ¸˘ a¸ si membri de clas˘ a

O clas˘ a Java poate cont ¸ine dou˘ a tipuri de variabile ¸ si metode : • de instant ¸˘ a: declarate f˘ ar˘ a modificatorul static, specifice fiec˘ arei instant ¸e create dintr-o clas˘ a¸ si • de clas˘ a: declarate cu modificatorul static, specifice clasei.

2.5.1

Variabile de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a

Cˆ and declar˘ am o variabil˘ a membr˘ a f˘ ar˘ a modificatorul static, cum ar fi x ˆ ın exemplul de mai jos: class Exemplu { int x ; //variabila de instanta } se declar˘ a de fapt o variabil˘ a de instant ¸˘ a, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a la fiecare creare a unui obiect al clasei Exemplu sistemul aloc˘ a o zon˘ a de memorie separat˘ a pentru memorarea valorii lui x. Exemplu o1 = new Exemplu(); o1.x = 100;

60

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE Exemplu o2 = new Exemplu(); o2.x = 200; System.out.println(o1.x); // Afiseaza 100 System.out.println(o2.x); // Afiseaza 200

A¸ sadar, fiecare obiect nou creat va putea memora valori diferite pentru variabilele sale de instant ¸˘ a. Pentru variabilele de clas˘ a (statice) sistemul aloc˘ a o singur˘ a zon˘ a de memorie la care au acces toate instant ¸ele clasei respective, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a dac˘ a un obiect modific˘ a valoarea unei variabile statice ea se va modifica ¸ si pentru toate celelalte obiecte. Deoarece nu depind de o anumit˘ a instant ¸a ˘a unei clase, variabilele statice pot fi referite ¸ si sub forma: NumeClasa.numeVariabilaStatica class Exemplu { int x ; // Variabila de static long n; // Variabila de } . . . Exemplu o1 = new Exemplu(); Exemplu o2 = new Exemplu(); o1.n = 100; System.out.println(o2.n); o2.n = 200; System.out.println(o1.n); System.out.println(Exemplu.n); // o1.n, o2.n si Exemplu.n sunt

instanta clasa

// Afiseaza 100 // Afiseaza 200 // Afiseaza 200 referinte la aceeasi valoare

Init ¸ializarea variabilelor de clas˘ a se face o singur˘ a dat˘ a, la ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorie a clasei respective, ¸ si este realizat˘ a prin atribuiri obi¸ snuite: class Exemplu { static final double PI = 3.14; static long nrInstante = 0; static Point p = new Point(0,0); }

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

61

2.5.2

Metode de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a

Similar ca la variabile, metodele declarate f˘ ar˘ a modificatorul static sunt metode de instant ¸˘ a iar cele declarate cu static sunt metode de clas˘ a (statice). Diferent ¸a ˆ ıntre cele dou˘ a tipuri de metode este urm˘ atoarea: • metodele de instant ¸˘ a opereaz˘ a atˆ at pe variabilele de instant ¸˘ a cˆ at ¸ si pe cele statice ale clasei; • metodele de clas˘ a opereaz˘ a doar pe variabilele statice ale clasei. class Exemplu { int x ; // Variabila de instanta static long n; // Variabila de clasa void metodaDeInstanta() { n ++; // Corect x --; // Corect } static void metodaStatica() { n ++; // Corect x --; // Eroare la compilare ! } } Intocmai ca ¸ si la variabilele statice, ˆ ıntrucˆ at metodele de clas˘ a nu depind de starea obiectelor clasei respective, apelul lor se poate face ¸ si sub forma: NumeClasa.numeMetodaStatica Exemplu.metodaStatica(); // Corect, echivalent cu Exemplu obj = new Exemplu(); obj.metodaStatica(); // Corect, de asemenea Metodele de instant ¸˘ a nu pot fi apelate decˆ at pentru un obiect al clasei respective: Exemplu.metodaDeInstanta(); // Eroare la compilare ! Exemplu obj = new Exemplu(); obj.metodaDeInstanta(); // Corect

62

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE

2.5.3

Utilitatea membrilor de clas˘ a

Membrii de clas˘ a sunt folosit ¸i pentru a pune la dispozit ¸ie valori ¸ si metode independente de starea obiectelor dintr-o anumita clas˘ a.

Declararea eficient˘ a a constantelor S˘ a consider˘ am situat ¸ia cˆ and dorim s˘ a declar˘ am o constant˘ a. class Exemplu { final double PI = 3.14; // Variabila finala de instanta } La fiecare instant ¸iere a clasei Exemplu va fi rezervat˘ a o zon˘ a de memorie pentru variabilele finale ale obiectului respectiv, ceea ce este o risip˘ aˆ ıntrucˆ at aceste constante au acelea¸ si valori pentru toate instant ¸ele clasei. Declararea corect˘ a a constantelor trebuie a¸ sadar facut˘ a cu modificatorii static ¸ si final, pentru a le rezerva o singur˘ a zon˘ a de memorie, comun˘ a tuturor obiectelor: class Exemplu { static final double PI = 3.14; // Variabila finala de clasa }

Num˘ ararea obiectelor unei clase Num˘ ararea obiectelor unei clase poate fi f˘ acut˘ a extrem de simplu folosind o variabil˘ a static˘ a¸ si este util˘ aˆ ın situat ¸iile cˆ and trebuie s˘ a control˘ am diver¸ si parametri legat ¸i de crearea obiectelor unei clase. class Exemplu { static long nrInstante = 0; Exemplu() { // Constructorul este apelat la fiecare instantiere nrInstante ++; } }

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

63

Implementarea funct ¸iilor globale Spre deosebire de limbajele de programare procedurale, ˆ ın Java nu putem avea funct ¸ii globale definite ca atare, ˆ ıntrucˆ at ”orice este un obiect”. Din acest motiv chiar ¸ si metodele care au o funct ¸ionalitate global˘ a trebuie implementate ˆ ın cadrul unor clase. Acest lucru se va face prin intermediul metodelor de clas˘ a (globale), deoarece acestea nu depind de starea particular˘ a a obiectelor din clasa respectiv˘ a. De exemplu, s˘ a consider˘ am funct ¸ia sqrt care extrage radicalul unui num˘ ar ¸ si care se g˘ ase¸ ste ˆ ın clasa Math. Dac˘ a nu ar fi fost funct ¸ie de clas˘ a, apelul ei ar fi trebuit f˘ acut astfel (incorect, de altfel): // Incorect ! Math obj = new Math(); double rad = obj.sqrt(121); ceea ce ar fi fost extrem de nepl˘ acut... Fiind ˆ ıns˘ a metod˘ a static˘ a ea poate fi apelat˘ a prin: Math.sqrt(121) . A¸ sadar, funct ¸iile globale necesare unei aplicat ¸ii vor fi grupate corespunz˘ ator ˆ ın diverse clase ¸ si implementate ca metode statice.

2.5.4

Blocuri statice de init ¸ializare

Variabilele statice ale unei clase sunt init ¸ializate la un moment care precede prima utilizare activ˘ a a clasei respective. Momentul efectiv depinde de implementarea ma¸ sinii virtuale Java ¸ si poart˘ a numele de init ¸ializarea clasei. Pe lˆ ang˘ a setarea valorilor variabilelor statice, ˆ ın aceast˘ a etap˘ a sunt executate ¸ si blocurile statice de init ¸ializare ale clasei. Acestea sunt secvent ¸e de cod de forma: static { // Bloc static de initializare; ... } care se comport˘ a ca o metod˘ a static˘ a apelat˘ a automat de c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a. Variabilele referite ˆ ıntr-un bloc static de init ¸ializare trebuie s˘ a fie obligatoriu de clas˘ a sau locale blocului: public class Test { // Declaratii de variabile statice

64 static int x = 0, y, z;

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE

// Bloc static de initializare static { System.out.println("Initializam..."); int t=1; y = 2; z = x + y + t; } Test() { /* La executia constructorului variabilele de clasa sunt deja initializate si toate blocurile statice de initializare au fost obligatoriu executate in prealabil. */ ... } }

2.6
2.6.1

Clase imbricate
Definirea claselor imbricate

O clas˘ a imbricat˘ a este, prin definit ¸ie, o clas˘ a membr˘ a a unei alte clase, numit˘ a ¸ si clas˘ a de acoperire. In funct ¸ie de situat ¸ie, definirea unei clase interne se poate face fie ca membru al clasei de acoperire - caz ˆ ın care este accesibil˘ a tuturor metodelor, fie local ˆ ın cadrul unei metode. class ClasaDeAcoperire{ class ClasaImbricata1 { // Clasa membru } void metoda() { class ClasaImbricata2 { // Clasa locala metodei } }

2.6. CLASE IMBRICATE }

65

Folosirea claselor imbricate se face atunci cˆ and o clas˘ a are nevoie ˆ ın implementarea ei de o alt˘ a clas˘ a¸ si nu exist˘ a nici un motiv pentru care aceasta din urm˘ a s˘ a fie declarat˘ a de sine st˘ at˘ atoare (nu mai este folosit˘ a nic˘ aieri). O clas˘ a imbricat˘ a are un privilegiu special fat ¸˘ a de celelalte clase ¸ si anume acces nerestrict ¸ionat la toate variabilele clasei de acoperire, chiar dac˘ a acestea sunt private. O clas˘ a declarat˘ a local˘ a unei metode va avea acces ¸ si la variabilele finale declarate ˆ ın metoda respectiv˘ a. class ClasaDeAcoperire{ private int x=1; class ClasaImbricata1 { int a=x; } void metoda() { final int y=2; int z=3; class ClasaImbricata2 { int b=x; int c=y; int d=z; // Incorect } } } O clas˘ a imbricat˘ a membr˘ a (care nu este local˘ a unei metode) poate fi referit˘ a din exteriorul clasei de acoperire folosind expresia ClasaDeAcoperire.ClasaImbricata A¸ sadar, clasele membru pot fi declarate cu modificatorii public, protected, private pentru a controla nivelul lor de acces din exterior, ˆ ıntocmai ca orice variabil˘ a sau metod˘ a mebr˘ a a clasei. Pentru clasele imbricate locale unei metode nu sunt permi¸ si acest ¸i modificatori. Toate clasele imbricate pot fi declarate folosind modificatorii abstract ¸ si final, semnificat ¸ia lor fiind aceea¸ si ca ¸ si ˆ ın cazul claselor obi¸ snuite.

3 Identificare claselor imbricate Dup˘ a cum ¸ stim orice clas˘ a produce la compilare a¸ sa numitele ”unit˘ a¸ ti de compilare”. o clas˘ a imbricat˘ a poate fi declarat˘ a static˘ a sau nu. class ClasaDeAcoperire{ . A¸ sadar. • o ”clas˘ a intern˘ a” reflect˘ a relat ¸ia dintre instant ¸ele a dou˘ a clase.6. Pentru clasele imbricate aceste unit˘ a¸ ti de compilare sunt denumite astfel: numele clasei de acoperire.. ˆ ın sensul c˘ a o instant ¸a a unei clase interne nu poate exista decat ˆ ın cadrul unei instant ¸e a clasei de acoperire. } } Diferent ¸ierea acestor denumiri se face deoarece: • o ”clas˘ a imbricat˘ a” reflect˘ a relat ¸ia sintactic˘ a a dou˘ a clase: codul unei clase apare ˆ ın interiorul codului altei clase.6... o clas˘ a intern˘ a este o clas˘ a imbricat˘ a ale carei instant ¸e nu pot exista decˆ at ˆ ın cadrul instant ¸elor clasei de acoperire ¸ si care are acces direct la tot ¸i membrii clasei sale de acoperire.class ¸ si care cont ¸in toate informat ¸iile despre clasa respectiv˘ a. cele mai folosite clase imbricate sunt cele interne. OBIECTE S ¸ I CLASE 2. 2.. care sunt fi¸ siere avˆ and numele clasei respective ¸ si extensia .66 CAPITOLUL 2. In general. urmat de simbolul ’$’ apoi de numele clasei imbricate. class ClasaInterna { .. class ClasaDeAcoperire{ class ClasaInterna1 {} class ClasaInterna2 {} } . } static class ClasaImbricataStatica { ..2 Clase interne Spre deosebire de clasele obi¸ snuite. O clas˘ a imbricat˘ a nestatic˘ a se nume¸ ste clasa intern˘ a.

2.lang exist˘ a clasa abstract˘ a Number care modeleaz˘ a conceptul generic de ”num˘ ar”. // Eroare Integer intreg = new Integer(10). utilizate doar pentru instant ¸ierea unui obiect de un anumit tip. ce implementeaz˘ a obiecte pentru descrierea numerelor de un anumit tip.class 67 In cazul ˆ ın care clasele imbricate au la rˆ andul lor alte clase imbricate (situat ¸ie mai put ¸in uzual˘ a) denumirea lor se face dup˘ a aceea¸ si regul˘ a: ad˘ augarea unui ’$’ ¸ si apoi numele clasei imbricate. unde n este num˘ arul de clase anonime definite ˆ ın clasa respectiv˘ a de acoperire.. Exemple de folosire a claselor anonime vor fi date ˆ ın capitolul ”Interfet ¸e”.$n. Float. De exemplu. A¸ sadar.. f˘ ar˘ a nume. Long ¸ si Short. Integer.2. etc. ˆ ın pachetul java.6..7. precum ¸ si extensiv ˆ ın capitolul ”Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul”. Clasa Number serve¸ ste ca superclas˘ a pentru clasele concrete Byte.class ClasaDeAcoperire$ClasaInterna2. Intr-un program nu avem ˆ ıns˘ a nevoie de numere generice ci de numere de un anumit tip: ˆ ıntregi.. 2. // Corect .class ClasaDeAcoperire$ClasaInterna1. ClasaAcoperire.vom folosi ˆ ın schimb subclasele sale. CLASE S ¸ I METODE ABSTRACTE Pentru exemplul de mai sus vor fi generate trei fi¸ siere: ClasaDeAcoperire. reale. Astfel de clase se numesc clase anonime ¸ si sunt foarte utile ˆ ın situat ¸ii cum ar fi crearea unor obiecte ce implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a sau extind o anumit˘ a clas˘ a abstract˘ a. Fi¸ sierele rezultate ˆ ın urma compil˘ arii claselor anonime vor avea numele de forma ClasaAcoperire. Number numar = new Number().4 Clase anonime Exist˘ a posibilitatea definirii unor clase imbricate locale. clasa Number reprezint˘ a un concept abstract ¸ si nu vom putea instant ¸ia obiecte de acest tip .7 Clase ¸ si metode abstracte Uneori ˆ ın proiectarea unei aplicat ¸ii este necesar s˘ a reprezent˘ am cu ajutorul claselor concepte abstracte care s˘ a nu poat˘ a fi instant ¸iate ¸ si care s˘ a foloseasc˘ a doar la dezvoltarea ulterioar˘ a a unor clase ce descriu obiecte concrete.$1. Double.

o clas˘ a abstract˘ a poate cont ¸ine metode f˘ ar˘ a nici o implementare. o clas˘ a declarat˘ a astfel nu ar avea nici o utilitate. abstract class ClasaAbstracta { abstract void metodaAbstracta(). In fat ¸a unei metode abstracte trebuie s˘ a apar˘ a obligatoriu cuvˆ antul cheie abstract. Interfata2. combinat ¸ia abstract final fiind semnalat˘ a ca eroare la compilare . OBIECTE S ¸ I CLASE 2.de altfel. altfel va fi furnizat˘ ao eroare de compilare. dar nu poate specifica modificatorul final. accesul implicit fiind la nivel de pachet. Metodele fara nici o implementare se numesc metode abstracte ¸ si pot ap˘ area doar ˆ ın clase abstracte. o clas˘ a abstract˘ a poate pune la dispozit ¸ia subclaselor sale un model complet pe care trebuie s˘ a-l implementeze..2 Metode abstracte Spre deosebire de clasele obi¸ snuite care trebuie s˘ a furnizeze implement˘ ari pentru toate metodele declarate. . furnizˆ and chiar implementarea unor metode comune tuturor claselor ¸ si l˘ asˆ and explicitarea altora . // Eroare } In felul acesta.. // Corect void metoda().7.] { // Declaratii uzuale // Declaratii de metode abstracte } O clas˘ a abstract˘ a poate avea modificatorul public.68 CAPITOLUL 2. O clas˘ a abstract˘ a poate cont ¸ine acelea¸ si elemente membre ca o clas˘ a obi¸ snuit˘ a.7.1 Declararea unei clase abstracte Declararea unei clase abstracte se face folosind cuvˆ antul rezervat abstract: [public] abstract class ClasaAbstracta [extends Superclasa] [implements Interfata1.f˘ ar˘ a nici o implementare. la care se adaug˘ a declarat ¸ii de metode abstracte . 2.

} public void setY(int y) { this. Un exemplu elocvent de folosire a claselor ¸ si metodelor abstracte este descrierea obiectelor grafice ˆ ıntr-o manier˘ a orientat˘ a-obiect. desenare. // Metode comune public void setX(int x) { this.. y. redimensionare.. dreptunghiuri. curbe Bezier. .x = x. // Metode abstracte abstract void draw(). dimensiunea.2. Pentru a folosi st˘ arile ¸ si comportamentele comune acestor obiecte ˆ ın avantajul nostru putem declara o clas˘ a generic˘ a GraphicObject care s˘ a fie superclas˘ a pentru celelalte clase. etc • Comportament: mutare. Metodele abstracte vor fi folosite pentru implementarea comportamentului specific fiec˘ arui obiect.black. culoarea. } . • Obiecte grafice: linii. CLASE S ¸ I METODE ABSTRACTE 69 fiec˘ arei subclase ˆ ın parte.7. Implementarea clasei abstracte GraphicObject ar putea ar˘ ata astfel: abstract class GraphicObject { // Stari comune private int x.. colorare. etc • St˘ ari comune: pozit ¸ia(originea). } . cum ar fi desenarea iar cele obi¸ snuite pentru comportamentul comun tuturor. cercuri. . } public void setColor(Color color) { this.. etc.y = y. private Color color = Color...color = color. cum ar fi schimbarea originii.

. mai trebuie ment ¸ionate urm˘ atoarele: • O clas˘ a abstract˘ a poate s˘ a nu aib˘ a nici o metod˘ a abstract˘ a.. Writer: superclasele abstracte ale fluxurilor de intrare/ie¸ sire pe caractere • InputStream. • Orice clas˘ a care are o metod˘ a abstract˘ a trebuie declarat˘ a ca fiind abstract˘ a... OutputStream: superclasele abstracte ale fluxurilor de intrare/ie¸ sire pe octet ¸i • AbstractList. In API-ul oferit de platforma de lucru Java sunt numeroase exemple de ierarhii care folosesc la nivelele superioare clase abstracte.70 CAPITOLUL 2. } } class Rectangle extends GraphicObject { void draw() { // Obligatoriu implementarea . • O metod˘ a abstract˘ a nu poate ap˘ area decˆ at ˆ ıntr-o clas˘ a abstract˘ a. Dintre cele mai importante amintim: • Number: superclasa abstract˘ a a tipurilor referint ¸˘ a numerice • Reader. AbstractMap: superclase abstracte pentru structuri de date de tip colect ¸ie . AbstractSet. } } Legat de metodele abstracte. Implementarea claselor pentru obiecte grafice ar fi: class Circle extends GraphicObject { void draw() { // Obligatoriu implementarea . OBIECTE S ¸ I CLASE O subclas˘ a care nu este abstract˘ a a unei clase abstracte trebuie s˘ a furnizeze obligatoriu implement˘ ari ale metodelor abstracte definite ˆ ın superclas˘ a.

CLASA OBJECT 71 • Component : superclasa abstract˘ a a componentelor folosite ˆ ın dezvoltarea de aplicat ¸ii cu interfat ¸˘ a grafic˘ a cu utilizatorul (GUI).2 Clasa Object Clasa Object este cea mai general˘ a dintre clase. trebuie s˘ a existe o except ¸ie de la aceast˘ a regul˘ a¸ si anume clasa care reprezint˘ a r˘ ad˘ acina ierarhiei format˘ a de relat ¸iile de mo¸ stenire dintre clase.8. clauza ”extends” specific˘ a faptul c˘ a acea clas˘ a extinde (mo¸ stene¸ ste) o alt˘ a clas˘ a. Label.2. Object define¸ ste ¸ si implementeaz˘ a comportamentul comun al tuturor celorlalte clase Java. Button. cum ar fi Frame.1 Clasa Object Orice clas˘ a are o superclas˘ a Dup˘ a cum am v˘ azut ˆ ın sect ¸iunea dedicat˘ a modalit˘ a¸ tii de creare a unei clase. orice obiect fiind. Cu alte cuvinte. • returnarea clasei din care face parte un obiect. Evident. 2. numit˘ a superclas˘ a. Fiind p˘ arintele tuturor. • notificarea altor obiecte c˘ a o variabil˘ a de condit ¸ie s-a schimbat. Clasa Object este ¸ si superclasa implicit˘ a a claselor care nu specific˘ a o anumit˘ a superclas˘ a. • specificarea unei reprezent˘ ari ca ¸ sir de caractere a unui obiect . . O clas˘ a poate avea o singur˘ a superclas˘ a (Java nu suport˘ a mo¸ stenirea multipl˘ a) ¸ si chiar dac˘ a nu specific˘ am clauza ”extends” la crearea unei clase ea totu¸ si va avea o superclas˘ a.8. • etc. ˆ ın Java orice clas˘ a are o superclas˘ a¸ si numai una. descendent al acestei clase. direct sau indirect. etc. Declarat ¸iile de mai jos sunt echivalente: class Exemplu {} class Exemplu extends Object {} 2.8 2. Aceasta este clasa Object. etc.8. cum ar fi: • posibilitatea test˘ arii egalit˘ a¸ tii valorilor obiectelor.

Metoda hashCode returneaza un cod ˆ ıntreg pentru fiecare obiect. • clone Aceast˘ a metod˘ a este folosit˘ a pentru duplicarea obiectelor (crearea unor clone). .toString()). Dac˘ a dou˘ a obiecte sunt egale conform metodei equals. equals/hashCode.println("Obiect=" + obj). toString. pentru a testa consistent ¸a obiectelor: acela¸ si obiect trebuie s˘ a returneze acela¸ si cod pe durata execut ¸iei programului.72 CAPITOLUL 2. hashCode Acestea sunt. fiind apelat˘ a automat atunci cˆ and este necesar˘ a transformarea unui obiect ˆ ın ¸ sir de caractere.println("Obiect=" + obj. OBIECTE S ¸ I CLASE Fiind subclas˘ a a lui Object. (vezi ”Distrugerea obiectelor”) • toString Este folosit˘ a pentru a returna o reprezentare ca ¸ sir de caractere a unui obiect. de obicei. Metodele cel mai uzual supradefinite sunt: clone. atunci apelul metodei hashCode pentru fiecare din cele dou˘ a obiecte ar trebui s˘ a returneze acela¸ si intreg. • equals. aceast˘ a metod˘ a compar˘ a referint ¸ele obiectelor. supradefinite ˆ ımpreun˘ a. orice clas˘ aˆ ıi poate supradefini metodele care nu sunt finale. //echivalent cu System. Exemplu obj = new Exemplu(). Clonarea unui obiect presupune crearea unui nou obiect de acela¸ si tip ¸ si care s˘ a aib˘ a aceea¸ si stare (acelea¸ si valori pentru variabilele sale).out. In metoda equals este scris codul pentru compararea egalit˘ a¸ tii cont ¸inutului a dou˘ a obiecte. finalize.out. Uzual este redefinit˘ a pentru a testa dac˘ a st˘ arile obiectelor coincid sau dac˘ a doar o parte din variabilele lor coincid. • finalize In aceast˘ a metod˘ a se scrie codul care ”cur˘ a¸ t˘ a dup˘ a un obiect” ˆ ınainte de a fi eliminat din memorie de colectorul de gunoaie. System. Este util˘ a pentru concatenarea ¸ sirurilor cu diverse obiecte ˆ ın vederea afi¸ s˘ arii. Implicit (implementarea din clasa Object).

0) . vom scrie un mic program TestComplex ˆ ın care vom testa metodele clasei definite. return suma . b ) . Complex comp = ( Complex ) obj . ˆ ın care implement˘ am part ¸ial clasa numerelor complexe. a = a . } public String toString () { String semn = ( b > 0 ? " + " : " -" ) . 0) . b == b ) . CLASA OBJECT 73 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu.1: Clasa numerelor complexe class Complex { private double a . b + comp . b = b . a + comp . } } . De asemenea. return a + semn + b + " i " . } public Complex aduna ( Complex comp ) { Complex suma = new Complex (0 . // partea imaginara public Complex ( double a .2. suma . b . } public boolean equals ( Object obj ) { if ( obj == null ) return false . Listing 2. // partea reala private double b .8. } public Object clone () { return new Complex (a . a . a = this . } public Complex () { this (1 . a == a && comp . return ( comp . ¸ si ˆ ın care vom supradefini metode ale clasei Object. this . double b ) { this . b = this . if (!( obj instanceof Complex ) ) return false . suma .

Conversia explicit˘ a va fi facut˘ a de c˘ atre compilator. System . equals ( c3 ) ) .9 Conversii automate ˆ ıntre tipuri Dup˘ a cum v˘ azut tipurile Java de date pot fi ˆ ımp˘ art ¸ie ˆ ın primitive ¸ si referint ¸˘ a.booleanValue(). out . System . equals ( c2 ) ) . Incepˆ and cu versiunea 1. Complex c3 = ( Complex ) c1 . atribuirile explicite ˆ ıntre tipuri primitve ¸ si referint ¸˘ a sunt posibile. out . respectiv auto-unboxing. Complex c2 = new Complex (2 .2) .0 i // false // true 2. } } { // 3. de genul tipPrimitivValue: Integer obi = new Integer(1).intValue(). aduna ( c2 ) ) .74 CAPITOLUL 2. Pentru fiecare tip primitiv exist˘ a o clas˘ a corespunz˘ atoare care permie lucrul orientat obiect cu tipul respectiv. acest mecanism purtˆ and numele de autoboxing. println ( c1 . Boolean obb = new Boolean(true). println ( c1 . out . println ( c1 . System . OBIECTE S ¸ I CLASE public class TestComplex { public static void main ( String c []) Complex c1 = new Complex (1 . int i = obi. boolean b = obb.3) .5 a limbajului Java.0 + 5. clone () . . byte short int long float double char boolean Byte Short Integer Long Float Double Character Boolean Fiecare din aceste clase are un constructor ce permite init ¸ializarea unui obiect avˆ and o anumit˘ a valoare primitiv˘ a¸ si metode specializate pentru conversia unui obiect ˆ ın tipul primitiv corespunz˘ ator.

. int i = obi. if (semafor..10. . public static final int VERDE = 1. exist˘ a posibilitatea de a defini tipuri de date enumerare prin folosirea cuvˆ antului cheie enum.culoare = CuloriSemafor.culoare = CuloriSemafor.ROSU) semafor. ..5 ! Integer obi = 1. TIPUL DE DATE ENUMERARE // Doar de la versiunea 1. } . Compilatorul este responsabil cu transformarea unei astfel de structuri ˆ ıntr-o clas˘ a corespunz˘ atoare. // Exemplu de utilizare if (semafor. Boolean obb = true.. VERDE }.. public static final int GALBEN = 0.culoare = CuloriSemafor..10 Tipul de date enumerare Incepˆ and cu versiunea 1.ROSU) semafor.. 75 2.culoare = CuloriSemafor. GALBEN. Acest˘ a solut ¸ie simplific˘ a manevrarea grupurilor de constante.GALBEN).. .5 a limbajului Java. Clasa de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: public enum CuloriSemafor { ROSU. boolean b = obb. dup˘ a cum reiese din urm˘ atorul exemplu: public class CuloriSemafor { public static final int ROSU = -1.2.GALBEN). . // Utilizarea structurii se face la fel ...

OBIECTE S ¸ I CLASE .76 CAPITOLUL 2.

Except ¸iile pot ap˘ area din diverse cauze ¸ si pot avea nivele diferite de gravitate: de la erori fatale cauzate de echipamentul hardware pˆ an˘ a la erori ce ¸ tin strict de codul programului. v[10] = 0.out. public class Exemplu { public static void main(String args[]) { int v[] = new int[10].println("Aici nu se mai ajunge. programul se va opri la instruct ¸iunea care a cauzat except ¸ia ¸ si se va afi¸ sa un mesaj de eroare de genul: 77 . cum ar fi accesarea unui element din afara spat ¸iului alocat unui vector.Capitolul 3 Except ¸ii 3. In momentul cˆ and o asemenea eroare se produce ˆ ın timpul execut ¸iei va fi generat un obiect de tip except ¸ie ce cont ¸ine: • informat ¸ii despre except ¸ia respectiv˘ a. } } La rularea programului va fi generat˘ a o except ¸ie. • starea programului ˆ ın momentul producerii acelei except ¸ii.").1 Ce sunt except ¸iile ? Termenul except ¸ie este o prescurtare pentru ”eveniment except ¸ional” ¸ si poate fi definit ca un eveniment ce se produce ˆ ın timpul execut ¸iei unui program ¸ si care provoac˘ aˆ ıntreruperea cursului normal al execut ¸iei acestuia.. //Exceptie ! System..

Cu alte cuvinte. Dac˘ a sistemul nu gase¸ ste nici un analizor pentru o anumit˘ a except ¸ie.” nu va fi afi¸ sat). atunci programul Java se opre¸ ste cu un mesaj de eroare (ˆ ın cazul exemplului de mai sus mesajul ”Aici nu se mai ajunge.ArrayIndexOutOfBoundsException :10 at Exceptii. In momentul ˆ ın care o metod˘ a genereaz˘ a (arunc˘ a) o except ¸ie sistemul de execut ¸ie este responsabil cu g˘ asirea unei secvent ¸e de cod dintr-o metod˘ a care s˘ a o trateze.lang. In aproape toate situat ¸ile. la aparit ¸ia unei erori este ”aruncat˘ a” o except ¸ie iar cineva trebuie s˘ a o ”prind˘ a” pentru a o trata. catch ¸ si finally. ˆ ıncepˆ and cu metoda care a generat except ¸ia ¸ si mergˆ and ˆ ınapoi pe linia apelurilor c˘ atre acea metod˘ a. EXCEPT ¸ II "Exception in thread "main" java.78 CAPITOLUL 3. C˘ autarea se face recursiv. Atent ¸ie In Java tratarea erorilor nu mai este o opt ¸iune ci o constrˆ angere.. O secvent ¸˘ a de cod care trateaz˘ a anumite except ¸ii trebuie s˘ a arate astfel: try { // Instructiuni care pot genera exceptii } catch (TipExceptie1 variabila) { // Tratarea exceptiilor de tipul 1 . 3.main (Exceptii.java:4)" Crearea unui obiect de tip except ¸ie se nume¸ ste aruncarea unei except ¸ii (”throwing an exception”). o secvent ¸˘ a de cod care poate provoca except ¸ii trebuie s˘ a specifice modalitatea de tratare a acestora..2 ”Prinderea” ¸ si tratarea except ¸iilor Tratarea except ¸iilor se realizeaz˘ a prin intermediul blocurilor de instruct ¸iuni try. Secvent ¸a de cod dintr-o metod˘ a care trateaz˘ a o anumit˘ a except ¸ie se nume¸ ste analizor de except ¸ie (”exception handler”) iar interceptarea ¸ si tratarea ei se nume¸ ste prinderea except ¸iei (”catch the exception”).

out. F˘ ar˘ a a folosi tratarea except ¸iilor metoda responsabil˘ a cu citirea fi¸ sierului ar ar˘ ata astfel: public static void citesteFisier(String fis) { FileReader f = null. Folosind mecanismul except ¸iilor metoda citeste ˆ ı¸ si poate trata singur˘ a erorile care pot surveni pe parcursul execut ¸iei sale. ”PRINDEREA” S ¸ I TRATAREA EXCEPT ¸ IILOR } catch (TipExceptie2 variabila) { // Tratarea exceptiilor de tipul 2 } . . Tratarea except ¸iilor este realizat˘ a complet chiar de c˘ atre metoda citeste.println("\\nInchidem fisierul " + fis). f. Mai jos este codul complte ¸ si corect al unui program ce afi¸ seaz˘ a pe ecran cont ¸inutul unui fi¸ sier al c˘ arui nume este primit ca argument de la linia de comand˘ a.out. // Deschidem fisierul System.2.print((char)c). f = new FileReader(fis).println("Deschidem fisierul " + fis). // Citim si afisam fisierul caracter cu caracter int c.3.out. .read()) != -1) System. } Aceast˘ a secvent ¸˘ a de cod va furniza erori la compilare deoarece ˆ ın Java tratarea erorilor este obligatorie. // Inchidem fisierul System. while ( (c=f.close(). . finally { // Cod care se executa indiferent // daca apar sau nu exceptii } 79 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: citirea unui fi¸ sier octet cu octet ¸ si afisarea lui pe ecran.

public class CitireFisier { public static void citesteFisier ( String fis ) { FileReader f = null . println ( " \ nInchidem fisierul . while ( ( c = f . // Citim si afisam fisierul caracter cu caracter int c .1: Citirea unui fisier . out . println ( " Deschidem fisierul " + fis ) . println ( " Fisierul nu a fost gasit ! " ) . read () ) != -1) System . } finally { if ( f != null ) { // Inchidem fisierul System . e . try { // Deschidem fisierul System . out . length > 0) citesteFisier ( args [0]) . io . System . " ) . print (( char ) c ) . printStackTrace () . close () . println ( " Eroare la citirea din fisier ! " ) . } catch ( IOException e ) { System .*.80 CAPITOLUL 3. f = new FileReader ( fis ) . out .corect import java . err . exit (1) . println ( " Exceptie : " + e . System . else . } catch ( IOException e ) { // Tratam alt tip de exceptie System . out . printStackTrace () . } catch ( File Not F o u n d E x c e p t i o n e ) { // Tratam un tip de exceptie System . err . try { f . getMessage () ) . e . } } } } public static void main ( String args []) { if ( args . err . println ( " Fisierul nu poate fi inchis ! " ) . EXCEPT ¸ II Listing 3.

// cod redundant } O problem˘ a mai delicat˘ a care trebuie semnalata ˆ ın aceasta situat ¸ie este faptul c˘ a metoda close. poate provoca la rˆ andul s˘ au except ¸ii. } } 81 Blocul ”try” contine instruct ¸iunile de deschidere a unui fi¸ sier ¸ si de citire dintr-un fi¸ sier. ˆ ın funct ¸ie de except ¸iile provocate de acele instruct ¸iuni sau (opt ¸ional) de un bloc ”finally”.close(). println ( " Lipseste numele fisierului ! " ) . de exemplu atunci cˆ and fi¸ sierul mai este folosit ¸ si de alt proces ¸ si nu poate fi ˆ ınchis. catch (IOException e) { . .2. // A aparut o exceptie la citirea din fisier f. ”PRINDEREA” S ¸ I TRATAREA EXCEPT ¸ IILOR System . out .close().. Inchiderea fi¸ sierului se face ˆ ın blocul ”finally”..3. pentru a avea un cod complet corect trebuie s˘ a trat˘ am ¸ si posibilitatea aparit ¸iei unei except ¸ii la metoda close... Except ¸iile provocate de aceste instruct ¸iuni sunt tratate ˆ ın cele dou˘ a blocuri ”catch”. } . // Totul a decurs bine. Atent ¸ie Obligatoriu un bloc de instruct ¸iuni ”try” trebuie s˘ a fie urmat de unul sau mai multe blocuri ”catch”. ˆ ınchiderea fi¸ sierului ar fi trebuit facut˘ aˆ ın fiecare situat ¸ie ˆ ın care fi¸ sierul ar fi fost deschis. f.. deoarece acesta este sigur c˘ a se va executa F˘ ar˘ a a folosi blocul ”finally”. ambele putˆ and produce except ¸ii. try { . Deci. ceea ce ar fi dus la scrierea de cod redundant. cˆ ate unul pentru fiecare tip de except ¸ie.. responsabil˘ a cu ˆ ınchiderea unui fi¸ sier.

EXCEPT ¸ II 3.2: Citirea unui fisier import java . read () ) != -1) System . } Atent ¸ie O metod˘ a care nu trateaz˘ a o anumit˘ a except ¸ie trebuie obligatoriu s˘ ao ”arunce”. print (( char ) c ) . while ( ( c = f . TipExceptie2. IOException { FileReader f = null .. public class CitireFisier { public static void citesteFisier ( String fis ) throws FileNotFoundException . f .. f = new FileReader ( fis ) . Acest lucru se realizeaz˘ a prin specificarea ˆ ın declarat ¸ia metodei a clauzei throws: [modificatori] TipReturnat metoda([argumente]) throws TipExceptie1. out . . int c . close () . urmˆ and ca acestea s˘ a implementeze tratarea lor sau. In exemplul de mai sus dac˘ a nu facem tratarea except ¸iilor ˆ ın cadrul metodei citeste atunci metoda apelant˘ a (main) va trebui s˘ a fac˘ a acest lucru: Listing 3.82 CAPITOLUL 3. io . } ..3 ”Aruncarea” except ¸iilor In cazul ˆ ın care o metod˘ a nu ˆ ı¸ si asum˘ a responsabilitatea trat˘ arii uneia sau mai multor except ¸ii pe care le pot provoca anumite instruct ¸iuni din codul s˘ au atunci ea poate s˘ a ”arunce” aceste except ¸ii c˘ atre metodele care o apeleaz˘ a.. { .*. s˘ a ”arunce” mai departe except ¸iile respective. la rˆ andul lor.

”ARUNCAREA” EXCEPT ¸ IILOR 83 public static void main ( String args []) { if ( args . IOException { FileReader f = null. err .out. } } . nu mai putem diferent ¸ia except ¸iile provocate de citirea din fi¸ sier s de inchiderea fi¸ sierului.close(). } } Observat ¸i c˘ a. } finally { if (f!=null) f. while ( (c=f. int c. e .read()) != -1) System. Este situat ¸ia ˆ ın care putem folosi blocul finally f˘ ar˘ a a folosi nici un bloc catch: public static void citesteFisier(String fis) throws FileNotFoundException. ambele fiind de tipul IOException. out . out . } catch ( File NotFo undE x c ep ti on e ) { System . println ( " Exceptie : " + e ) . println ( " Eroare la citirea din fisier ! " ) . printStackTrace () .3. length > 0) { try { citesteFisier ( args [0]) . System . println ( " Lipseste numele fisierului ! " ) .3. try { f = new FileReader(numeFisier). println ( " Fisierul nu a fost gasit ! " ) . De asemenea. ˆ ın acest caz. } } else System . } catch ( IOException e ) { System .print((char)c). inchiderea fi¸ sierului nu va mai fi facut˘ aˆ ın situatia ˆ ın care apare o except ¸ie la citirea din fi¸ sier. err .

. Aruncarea unei except ¸ii se poate face ¸ si implicit prin instruct ¸iunea throw ce are formatul: throw exceptie. } public void metoda2 throws TipExceptie { metoda3(). dac˘ a va arunca except ¸iile ce pot ap˘ area ˆ ın corpul ei. } public void metoda1 throws TipExceptie { metoda2(). va determina trimiterea except ¸iilor c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a Java. metoda main ar putea fi declarat˘ a astfel: public static void main(String args[]) throws FileNotFoundException.84 CAPITOLUL 3.. . public void metoda3 throws TipExceptie { .. astfel ˆ ıncˆ at codul s˘ a fie cˆ at mai clar ¸ si identificarea locului ˆ ın care a ap˘ arut except ¸ia s˘ a fie cˆ at mai u¸ sor de f˘ acut. ca ˆ ın exemplele de mai jos: throw new IOException("Exceptie I/O").. if (index >= vector. Aceast˘ aˆ ınl˘ ant ¸uire se termin˘ a cu metoda main care. } Intotdeauna trebuie g˘ asit compromisul optim ˆ ıntre tratarea local˘ a a except ¸iilor ¸ si aruncarea lor c˘ atre nivelele superioare. } public void main throws TipExceptie { metoda1(). . } Tratarea except ¸iilor de c˘ atre JVM se face prin terminarea programului ¸ si afi¸ sarea informat ¸iilor despre except ¸ia care a determinat acest lucru. IOException { citeste(args[0]). EXCEPT ¸ II Metoda apelant˘ a poate arunca la rˆ andul sˆ au except ¸iile mai departe c˘ atre metoda care a apelat-o la rˆ andul ei. Pentru exemplul nostru. ..length) throw new ArrayIndexOutOfBoundsException()..

determina dimensiunea fisierului.4.. (vezi ”Crearea propriilor except ¸ii”) 3..˘ 3.1 Separarea codului pentru tratarea erorilor In programarea tradit ¸ional˘ a tratarea erorilor se combin˘ a cu codul ce poate produce aparit ¸ia lor producˆ and a¸ sa numitul ”cod spaghetti”. inchide fisierul. } Problemele care pot ap˘ area la aceasta funct ¸ie.out.4 Avantajele trat˘ arii except ¸iilor Prin modalitatea sa de tratare a except ¸iilor. • Propagarea unei erori pˆ an˘ a la un analizor de except ¸ii corespunz˘ ator. aparent simpl˘ a.println("A aparut o exceptie).4. aloca memorie. ?” • fi¸ sierul nu poate fi deschis • nu se poate determina dimensiunea fi¸ sierului . throw e. • Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor. sunt de genul: ”Ce se ˆ ıntˆ ampl˘ a dac˘ a: . citeste fisierul in memorie. Java are urm˘ atoarele avantaje fat ¸˘ a de mecanismul tradit ¸ional de tratare a erorilor: • Separarea codului pentru tratarea unei erori de codul ˆ ın care ea poate s˘ a apar˘ a. } 85 Aceast˘ a instruct ¸iune este folosit˘ a mai ales la aruncarea except ¸iilor proprii. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR catch(Exception e) { System. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: o funct ¸ie care ˆ ıncarc˘ a un fi¸ sier ˆ ın memorie: citesteFisier { deschide fisierul. 3.

EXCEPT ¸ II Un cod tradit ¸ional care s˘ a trateze aceste erori ar ar˘ ata astfel: int citesteFisier() { int codEroare = 0. } return codEroare. if (s-a determinat dimensiunea) { aloca memorie. if (fisierul nu s-a inchis && codEroare == 0) { codEroare = -4. } } else { codEroare = -2. if (s-a alocat memorie) { citeste fisierul in memorie. } } else { codEroare = -5. if (fisierul s-a deschis) { determina dimensiunea fisierului. } // Cod "spaghetti" Acest stil de progamare este extrem de susceptibil la erori ¸ si ˆ ıngreuneaz˘ a extrem de mult ˆ ınt ¸telegerea sa. deschide fisierul. astfel: . if (nu se poate citi din fisier) { codEroare = -1. folosind mecansimul except ¸iilor.86 • nu poate fi alocat˘ a suficient˘ a memorie • nu se poate face citirea din fi¸ sier • fi¸ sierul nu poate fi ˆ ınchis CAPITOLUL 3. } else { codEroare = codEroare & -4. codul ar arata. } inchide fisierul. } } else { codEroare = -3. In Java. schematizat.

2 Propagarea erorilor Propagarea unei erori se face pˆ an˘ a la un analizor de except ¸ii corespunz˘ ator.. ..} } Diferenta de claritate este evident˘ a. inchide fisierul..4.} catch (nu se poate inchide fisierul) {trateaza eroarea. 87 3. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR int citesteFisier() { try { deschide fisierul. .} catch (nu s-a alocat memorie) {trateaza eroarea} catch (nu se poate citi din fisier) {trateaza eroarea. S˘ a presupunem c˘ a apelul la metoda citesteFisier este consecint ¸a unor apeluri imbricate de metode: int metoda1() { metoda2().. .. .4. } int metoda2() { metoda3. citeste fisierul in memorie. aloca memorie. } int metoda3 { citesteFisier().˘ 3. } catch (fisierul nu s-a deschis) {trateaza eroarea..} catch (nu s-a determinat dimensiunea) {trateaza eroarea. determina dimensiunea fisierului.

. if (codEroare != 0) return codEroare. } catch (TipExceptie e) { //proceseazaEroare. adic˘ a funct ¸iilor care o apeleaz˘ a sau sistemului. } int metoda2() { int codEroare = metoda3(). } int metoda3() { int codEroare = citesteFisier()... .. } Dup˘ a cum am vazut. acest lucru ar trebui f˘ acut prin propagarea erorii produse de metoda citesteFisier pˆ an˘ a la metoda1: int metoda1() { int codEroare = metoda2(). Java permite unei metode s˘ a arunce except ¸iile ap˘ arute ˆ ın cadrul ei la un nivel superior.. if (codEroare != 0) //proceseazaEroare.88 } CAPITOLUL 3. } . Cu alte cuvinte. Tradit ¸ional. .. if (codEroare != 0) return codEroare. o metod˘ a poate s˘ a nu ˆ ı¸ si asume responsabilitatea trat˘ arii except ¸iilor ap˘ arute ˆ ın cadrul ei: int metoda1() { try { metoda2(). . EXCEPT ¸ II S˘ a presupunem de asemenea c˘ a dorim s˘ a facem tratarea erorilor doar ˆ ın metoda1.. } ..

.˘ 3.4. EOFException. .dat’ } // sau . /* Acest apel poate genera exceptie de tipul FileNotFoundException Tratarea ei poate fi facuta in unul din modurile de mai jos: */ } catch (FileNotFoundException e) { // Exceptie specifica provocata de absenta // fisierului ’input. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR int metoda2() throws TipExceptie { metoda3().3 Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor In Java exist˘ a clase corespunz˘ atoare tuturor except ¸iilor care pot ap˘ area la execut ¸ia unui program.. ˆ ın funct ¸ie de necesit˘ a¸ tile programului. try { FileReader f = new FileReader("input. Radacin˘ a acestei ierarhii este clasa Throwable (vezi ”Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii”). ˆ ıns˘ a. clasa IOException se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ıntr-o categorie mai larg˘ a de except ¸ii ¸ si anume clasa Exception.4. cum ar fi FileNotFoundException. Pronderea unei except ¸ii se poate face fie la nivelul clasei specifice pentru acea except ¸ie. } 89 3. ..dat"). fie la nivelul uneia din superclasele sale. Acestea sunt grupate ˆ ın funct ¸ie de similarit˘ a¸ tile lor ˆ ıntr-o ierarhie de clase. De exemplu.. cu cˆ at clasa folosit˘ a este mai generic˘ a cu atˆ at tratarea except ¸iilor programul ˆ ı¸ si pierde din flexibilitate. clasa IOException se ocup˘ a cu except ¸iile ce pot ap˘ area la operat ¸ii de intrare/iesire ¸ si diferent ¸iaz˘ a la rˆ andul ei alte tipuri de except ¸ii. } int metoda3() throws TipExceptie { citesteFisier(). La rˆ andul ei. etc.

obiecte de tip Error.5 Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii R˘ ad˘ acina claselor ce descriu except ¸ii este clasa Throwable iar cele mai importante subclase ale sale sunt Error. Exception ¸ si RuntimeException. Erorile. Un program Java nu trebuie s˘ a trateze aparit ¸ia acestor erori ¸ si este improbabil ca o metod˘ a Java s˘ a provoace asemenea erori. . care sunt la rˆ andul lor superclase pentru o serie ˆ ıntreag˘ a de tipuri de except ¸ii. EXCEPT ¸ II catch (IOException e) { // Exceptie generica provocata de o operatie IO } // sau catch (Exception e) { // Cea mai generica exceptie soft } //sau catch (Throwable e) { // Superclasa exceptiilor } 3.90 CAPITOLUL 3. sunt cazuri speciale de except ¸ii generate de funct ¸ionarea anormal˘ a a echipamentului hard pe care ruleaz˘ a un program Java ¸ si sunt invizibile programatorilor.

Cele mai uzuale sunt: • getMessage . De la acest principu se sustrag ˆ ıns˘ a a¸ sa numitele except ¸ii la execut ¸ie sau. Aceste except ¸ii au o superclas˘ a comun˘ a RuntimeException ¸ si ˆ ın acesata categorie sunt incluse except ¸iile provocate de: • operat ¸ii aritmetice ilegale (ˆ ımpˆ art ¸irea ˆ ıntregilor la zero). 3. sunt except ¸iile standard (soft) care trebuie tratate de c˘ atre programele Java. Din acest motiv. ArithmeticException • accesarea membrilor unui obiect ce are valoarea null. ArrayIndexOutOfBoundsException Except ¸iile la execut ¸ie pot ap˘ area uriunde ˆ ın program ¸ si pot fi extrem de numeroare iar ˆ ıncercarea de ”prindere” a lor ar fi extrem de anevoioas˘ a. Dup˘ a cum am mai zis tratarea acestor except ¸ii nu este o opt ¸iune ci o constrˆ angere. Metodele care sunt apelate uzual pentru un obiect except ¸ie sunt definite ˆ ın clasa Throwable ¸ si sunt publice. cu alte cuvinte. EXCEPT ¸ II LA EXECUT ¸ IE 91 Except ¸iile. • toString . NullPointerException • accesarea eronat˘ a a elementelor unui vector. ˆ ın cazul aparit ¸iei oric˘ arui tip de except ¸ie care nu are un analizor corespunz˘ ator. compilatorul permite ca aceste except ¸ii s˘ a r˘ amˆ an˘ a netratate.3. obiectele de tip Exception.6 Except ¸ii la execut ¸ie In general. tratarea except ¸iilor este obligatorie ˆ ın Java.afi¸ seaz˘ a detaliul unei except ¸ii. tratarea lor nefiind ˆ ıns˘ a ilegal˘ a. astfel ˆ ıncˆ at pot fi apelate pentru orice tip de except ¸ie. • printStackTrace . cum ar fi lipsa unui fi¸ sier. programul va fi terminat.afi¸ seaz˘ a informat ¸ii complete despre except ¸ie ¸ si localizarea ei.6. care furnizeaz˘ a reprezentarea ca ¸ sir de caractere a except ¸iei. except ¸iile care provin strict din vina programatorului ¸ si nu generate de o anumit˘ a situat ¸ie extern˘ a. Except ¸iile care pot ”sc˘ apa” netratate descind din subclasa RuntimeException ¸ si se numesc except ¸ii la execut ¸ie.metod˘ a mo¸ stenit˘ a din clasa Object. . Reamintim ˆ ıns˘ a c˘ a.

println(a/b). // NaN 3.out. sau Nan. ci va fi furnizat ca rezultat o constant˘ a care poate fi.. funct ¸ie de operatie. cu alte cuvinte clasa care o implementeaz˘ a trebuie s˘ a fie subclas˘ a a uneia deja existente ˆ ın aceasta ierarhie. EXCEPT ¸ II int v[] = new int[10]. /* Nu apare eroare la compilare dar apare exceptie la executie si programul va fi terminat. preferabil una apropiat˘ a ca semnificat ¸ie. try { v[10] = 0. In cazul tipurilor reale (float ¸ si double) nu va fi generat˘ a nici o except ¸ie.println(y/z).out. } catch (ArrayIndexOutOfBoundsException e) { System.92 CAPITOLUL 3. -Infinity. // Exceptie la executie ! double x=1. Infinity. System. . Imp˘ art ¸irea la 0 va genera o except ¸ie doar dac˘ a tipul numerelor ˆ ımp˘ art ¸ite este aritmetic ˆ ıntreg.println("Atentie la indecsi!").out. // -Infinity System.println(z/z). cazuri care nu au fost prevazute ˆ ın ierarhia except ¸iilor standard Java. } // Corect.out. O except ¸ie proprie trebuie s˘ a se ˆ ıncadreze ˆ ıns˘ aˆ ın ierarhia except ¸iilor Java. sau superclasa Exception. z=0.out. int b=0. int a=1.println("Aici nu se mai ajunge. System. */ System. // Infinity System..println(x/z).out.").printStackTrace(). e. y=-1. programul continua v[11] = 0.7 Crearea propriilor except ¸ii Adeseori poate ap˘ area necesitatea cre˘ arii unor except ¸ii proprii pentru a pune ˆ ın evident ¸a cazuri speciale de erori provocate de metodele claselor unei libr˘ arii.

} public int scoate () throws ExceptieStiva { if ( n ==0) throw new ExceptieStiva ( " Stiva este goala ! " ) .3. // numarul de elemente din stiva public void adauga ( int x ) throws ExceptieStiva { if ( n ==100) throw new ExceptieStiva ( " Stiva este plina ! " ) . ambele operat ¸ii pot provoca except ¸ii. elemente [ n ++] = x . int n =0. ˆ ın care cre˘ am o clas˘ a ce descrie part ¸ial o stiv˘ a de numere ˆ ıntregi cu operat ¸iile de ad˘ augare a unui element. . return elemente [n . Pentru a personaliza aceste except ¸ii vom crea o clas˘ a specific˘ a denumit˘ a ExceptieStiva: Listing 3.3: Exceptii proprii class ExceptieStiva extends Exception { public ExceptieStiva ( String mesaj ) { super ( mesaj ) . } } class Stiva { int elemente [] = new int [100]. respectiv de scoatere a elementului din vˆ arful stivei. // Apeleaza constructorul superclasei Exception } } 93 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. } } Secvent ¸a cheie este extends Exception care specific˘ a faptul c˘ a noua clas˘ a ExceptieStiva este subclas˘ a a clasei Exception ¸ si deci implementeaz˘ a obiecte ce reprezint˘ a except ¸ii. CREAREA PROPRIILOR EXCEPT ¸ II public class ExceptieProprie extends Exception { public ExceptieProprie(String mesaj) { super(mesaj).7.-]. Dac˘ a presupunem c˘ a stiva poate memora maxim 100 de elemente.

codul ad˘ augat claselor pentru except ¸ii proprii este nesemnificativ: unul sau doi constructori care afi¸ seaza un mesaj de eroare la ie¸ sirea standard. Except ¸iile proprii sunt descrise uzual de clase foarte simple. chiar f˘ ar˘ a nici un cod ˆ ın ele.94 CAPITOLUL 3. . cum ar fi: class ExceptieSimpla extends Exception { } Aceast˘ a clas˘ a se bazeaz˘ a pe constructorul implicit creat de compilator ˆ ıns˘ a nu are constructorul ExceptieSimpla(String s). EXCEPT ¸ II In general. Procesul de creare a unei noi except ¸ii poate fi dus mai departe prin ad˘ augarea unor noi metode clasei ce descrie acea except ¸ie. ˆ ıns˘ a aceasta dezvoltare nu ˆ ı¸ si are rostul ˆ ın majoritatea cazurilor.

un progam Java trebuie s˘ a deschid˘ a un canal de comunicat ¸ie (flux) de la sursa informat ¸iilor (fi¸ sier. ˆ ın memorie sau ˆ ın alt program ¸ si poate fi de orice tip: date primitive. citirea/scrierea de pe/c˘ atre un mediu extern respect˘ a urm˘ atorul algoritm: deschide canal comunicatie while (mai sunt informatii) { citeste/scrie informatie.1. atˆ at sursa extern˘ a a unor date cˆ at ¸ si destinat ¸ia lor sunt v˘ azute ca fiind ni¸ ste procese care produc. Pentru a generaliza. etc.1 4. un program poate trimite informat ¸ii c˘ atre o destinat ¸ie extern˘ a deschizˆ and un canal de comunicat ¸ie (flux) c˘ atre acea destinat ¸ie ¸ si scriind secvent ¸ial informat ¸iile respective. memorie.1 Introducere Ce sunt fluxurile? Majoritatea aplicat ¸iilor necesit˘ a citirea unor informat ¸ii care se g˘ asesc pe o surs˘ a extern˘ a sau trimiterea unor informat ¸ii c˘ atre o destinat ¸ie extern˘ a. Indiferent de tipul informat ¸iilor.Capitolul 4 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri 4. obiecte. ˆ ın ret ¸ea. respectiv consum˘ a informat ¸ii. } inchide canal comunicatie. socket. imagini. sunete. 95 . Similar. etc) ¸ si s˘ a citeasc˘ a secvent ¸ial informat ¸iile respective. Pentru a aduce informat ¸ii dintr-un mediu extern. Informat ¸ia se poate g˘ asi oriunde: ˆ ıntr-un fi¸ sier pe disc.

dar pe fluxuri diferite. Fiecare flux are un singur proces produc˘ ator ¸ si un singur proces consumator. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Definit ¸ii: Un flux este un canal de comunicat ¸ie unidirect ¸ional ˆ ıntre dou˘ a procese. Un proces care descrie o destinat ¸ie extern˘ a pentru date se nume¸ ste proces consumator.2 Clasificarea fluxurilor Exist˘ a trei tipuri de clasificare a fluxurilor: • Dup˘ a direct ¸ia canalului de comunicat ¸ie deschis fluxurile se ˆ ımpart ˆ ın: – fluxuri de intrare (pentru citirea datelor) – fluxuri de ie¸ sire (pentru scrierea datelor) • Dup˘ a tipul de date pe care opereaz˘ a: – fluxuri de octet ¸i (comunicarea serial˘ a se realizeaz˘ a pe 8 bit ¸i) – fluxuri de caractere (comunicarea serial˘ a se realizeaz˘ a pe 16 bit ¸i) . Intre dou˘ a procese pot exista oricˆ ate fluxuri. orice program care necesit˘ a operat ¸ii de intrare sau ie¸ sire trebuie s˘ a cont ¸in˘ a instruct ¸iunea de import a pachetului java.1. de la produc˘ ator la consumator. orice proces putˆ and fi atˆ at producator cˆ at ¸ si consumator ˆ ın acela¸ si timp.io. Fluxurile sunt unidirect ¸ionale.io: import java.io. Clasele ¸ si intefet ¸ele standard pentru lucrul cu fluxuri se g˘ asesc ˆ ın pachetul java. 4.*. Un flux care cite¸ ste date se nume¸ ste flux de intrare.96 ˘ S CAPITOLUL 4. Un proces care descrie o surs˘ a extern˘ a de date se nume¸ ste proces produc˘ ator. Un flux care scrie date se nume¸ ste flux de ie¸ sire. Consumatorul ¸ si producatorul nu comunic˘ a direct printr-o interfat ¸˘ a de flux ci prin intermediul codului Java de tratare a fluxurilor. Observat ¸ii: Fluxurile sunt canale de comunicat ¸ie seriale pe 8 sau 16 bit ¸i. Deci.

fiec˘ arui flux de intrare XInputStream corespunzˆ andu-i uzual un flux de ie¸ sire XOutputStream.pentru fluxuri de ie¸ sire. Acestea sunt superclase abstracte pentru toate clasele ce implementeaz˘ a fluxuri specializate pentru citirea/scrierea datelor pe 16 bit ¸i ¸ si vor cont ¸ine metodele comune tuturor. cum ar fi ˆ ın exemplele: FileReader.. toate clasele din aceste ierarhii vor avea terminat ¸ia Reader sau Writer ˆ ın funct ¸ie de tipul lor. Ca ¸ si ˆ ın cazul fluxurilor pe caractere denumirile claselor vor avea terminat ¸ia superclasei lor: FileInputStream. ˆ ıns˘ a acest lucru nu este obligatoriu. . BufferedWriter. etc.4. faptul c˘ a unui flux de intrare XReader ˆ ıi corespunde uzual un flux de ie¸ sire XWriter. FileWriter.pentru fluxuri de intrare ¸ si • Writer. BufferedReader. INTRODUCERE • Dup˘ a act ¸iunea lor: 97 – fluxuri primare de citire/scriere a datelor (se ocup˘ a efectiv cu citirea/scrierea datelor) – fluxuri pentru procesarea datelor 4. se observ˘ a ca o alt˘ a regul˘ a general˘ a. etc.1. BufferedOutputStream.pentru fluxuri de intrare ¸ si • OutputStream. f˘ ar˘ a ca acest lucru s˘ a fie obligatoriu. BufferedInputStream. FileOutputStream.1. Clasele radacin˘ a pentru ierarhia fluxurilor de octet ¸i sunt: • InputStream. De asemenea. Ca o regul˘ a general˘ a.pentru fluxuri de ie¸ sire.3 Ierarhia claselor pentru lucrul cu fluxuri Clasele r˘ ad˘ acin˘ a pentru ierarhiile ce reprezint˘ a fluxuri de caractere sunt: • Reader. Acestea sunt superclase abstracte pentru clase ce implementeaz˘ a fluxuri specializate pentru citirea/scrierea datelor pe 8 bit ¸i.

. definind metode similare pentru scrierea datelor: Reader void write(int c) void write(char buf[]) void write(String str) . la lucrul cu fluxrui cu zon˘ a tampon de memorie. Superclasele abstracte Writer ¸ si OutputStream sunt de asemenea paralele. ˆ ıns˘ a acest lucru trebuie evitat deoarece. saltul peste un num˘ ar de pozit ¸ii. In cazul ˆ ın care aceasta nu este apelat˘ a explicit.4 Metode comune fluxurilor Superclasele abstracte Reader ¸ si InputStream definesc metode similare pentru citirea datelor.. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Pˆ an˘ a la un punct.. De asemenea. Inchiderea oric˘ arui flux se realizeaz˘ a prin metoda close. exist˘ a un paralelism ˆ ıntre ierarhia claselor pentru fluxuri de caractere ¸ si cea pentru fluxurile pe octet ¸i. deoarece acestea permit manipularea caracterelor Unicode ˆ ın timp ce fluxurile de octet ¸i permit doar lucrul pe 8 biti caractere ASCII... . InputStream void write(int c) void write(byte buf[]) . fluxul va fi automat ˆ ınchis de c˘ atre colectorul de gunoaie atunci cˆ and nu va mai exista nici o referint ¸˘ a la el. datele din memorie vor fi pierdute la ˆ ınchiderea fluxului de c˘ atre gc. tratarea lor fiind obligatorie. ambele clase pun la dispozit ¸ie metode pentru marcarea unei locat ¸ii ˆ ıntr-un flux. Acestea sunt ˆ ıns˘ a mai rar folosite ¸ si nu vor fi detaliate.. etc.1.. Metodele referitoare la fluxuri pot genera except ¸ii de tipul IOException sau derivate din aceast˘ a clas˘ a. Reader InputStream int read() int read() int read(char buf[]) int read(byte buf[]) . 4.. resetarea pozit ¸iei curente. Pentru majoritatea programelor este recomandat ca scrierea ¸ si citirea datelor s˘ a se fac˘ a prin intermediul fluxurilor de caractere..98 ˘ S CAPITOLUL 4.

FileWriter FileInputStream.2 Folosirea fluxurilor A¸ sa cum am v˘ azut. StringReader. In funct ¸ie de tipul sursei datelor. • Memorie CharArrayReader. StringWriter Permit tratarea ¸ sirurilor de caractere aflate ˆ ın memorie ca surs˘ a/destinat ¸ie pentru crearea de fluxuri.1 Fluxuri primitive Fluxurile primitive sunt responsabile cu citirea/scrierea efectiv˘ a a datelor. FileOutputStream Numite ¸ si fluxuri fi¸ sier. permit tratarea vectorilor ca surs˘ a/destinat ¸ie pentru crearea unor fluxuri de intrare/ie¸ sire.4. definite ˆ ın superclase. PipedWriter PipedInputStream. • Pipe PipedReader. vom vedea care sunt cele mai importante clase din cele dou˘ a categorii ¸ si la ce folosesc acestea. precum ¸ si modalit˘ a¸ tile de creare ¸ si utilizare a fluxurilor. In continuare. respectiv scrierea datelor ˆ ıntr-un fi¸ sier ¸ si vor fi analizate ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a (vezi ”Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere”). CharArrayWriter ByteArrayInputStream.2. ByteArrayOutputStream Aceste fluxuri folosesc pentru scrierea/citirea informat ¸iilor ˆ ın/din memorie ¸ si sunt create pe un vector existent deja. Cu alte cuvinte. punˆ and la dispozit ¸ie implement˘ ari ale metodelor de baz˘ a read. respectiv write.2. PipedOutputStream Implementeaz˘ a componentele de intrare/ie¸ sire ale unei conducte de . fluxurile pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın funct ¸ie de activitatea lor ˆ ın fluxuri care se ocup˘ a efectiv cu citirea/scrierea datelor ¸ si fluxuri pentru procesarea datelor (de filtrare). 4. ele pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite astfel: • Fi¸ sier FileReader. acestea sunt folosite pentru citirea datelor dintr-un fi¸ sier. FOLOSIREA FLUXURILOR 99 4.

Un flux de procesare nu poate fi folosit decˆ at ˆ ımpreun˘ a cu un flux primitiv. Sunt mult mai eficiente decˆ at fluxurile f˘ ar˘ a buffer ¸ si din acest motiv se recomand˘ a folosirea lor ori de cˆ ate ori este posibil (vezi ”Citirea ¸ si scrierea cu zona tampon”). FilterWriter FilterInputStream. OutputStreamWriter Formeaz˘ a o punte de legatur˘ aˆ ıntre fluxurile de caractere ¸ si fluxurile de octet ¸i. • Conversie octet ¸i-caractere InputStreamReader. FilterOutputStream Sunt clase abstracte ce definesc o interfat ¸˘ a comun˘ a pentru fluxuri care filtreaz˘ a automat datele citite sau scrise (vezi ”Fluxuri pentru filtrare”). Fiind primitiv. FileReader nu putea citi decˆ at caracter cu caracter. Un flux InputStreamReader cite¸ ste octet ¸i dintr-un flux InputStream ¸ si ˆ ıi converte¸ ste la caractere. 4.2. BufferedWriter BufferedInputStream.2 Fluxuri de procesare Fluxurile de procesare (sau de filtrare) sunt responsabile cu preluarea datelor de la un flux primitiv ¸ si procesarea acestora pentru a le oferi ˆ ıntr-o alt˘ a form˘ a. Similar. BufferedReader poate prelua date de la un flux FileReader ¸ si s˘ a ofere informat ¸ia dintr-un fi¸ sier linie cu linie. Clasele ce descriu aceste fluxuri pot fi ˆ ımpartite ˆ ın funct ¸ie de tipul de procesare pe care ˆ ıl efectueaza astfel: • ”Bufferizare” BufferedReader.100 ˘ S CAPITOLUL 4. BufferedOutputStream Sunt folosite pentru a introduce un buffer ˆ ın procesul de citire/scriere a informat ¸iilor. • Filtrare FilterReader. folosind codificarea standard a caracterelor sau o codificare specificat˘ a de program. reducˆ and astfel num˘ arul de acces˘ ari la dispozitivul ce reprezint˘ a sursa/destinat ¸ia original˘ a a datelor. Pipe-urile sunt folosite pentru a canaliza ie¸ sirea unui program sau fir de execut ¸ie c˘ atre intrarea altui program sau fir de execut ¸ie. . mai util˘ a dintr-un anumit punct de vedere. De exemplu. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI date (pipe). un flux OutputStreamWriter converte¸ ste caractere ˆ ın octet ¸i ¸ si trimite rezutatul c˘ atre un flux de tipul OutputStream.

4. ObjectOutputStream Sunt folosite pentru serializarea obiectelor (vezi ”Serializarea obiectelor”). independent de ma¸ sina pe care se lucreaz˘ a (vezi ”Folosirea claselor DataInputStream ¸ si DataOutputStream”).4. DataOutputStream Folosite la scrierea/citirea datelor de tip primitiv ˆ ıntr-un format binar. • Conversie tipuri de date DataInputStream. Crearea unui flux se realizeaz˘ a a¸ sadar similar cu crearea obiectelor.3 Crearea unui flux Orice flux este un obiect al clasei ce implementeaz˘ a fluxul respectiv.2. • Citire ˆ ın avans PushbackReader PushbackInputStream Sunt fluxuri de intrare care au un buffer de 1-caracter(octet) ˆ ın care este citit ˆ ın avans ¸ si caracterul (octetul) care urmeaz˘ a celui curent citit. FOLOSIREA FLUXURILOR 101 • Concatenare SequenceInputStream Concateneaz˘ a mai multe fluxuri de intrare ˆ ıntr-unul singur (vezi ”Concatenarea fi¸ sierelor”). • Afi¸ sare PrintWriter PrintStream Ofer˘ a metode convenabile pentru afisarea informat ¸iilor. • Serializare ObjectInputStream.2. prin instruct ¸iunea new ¸ si invocarea unui constructor corespunz˘ ator al clasei respective: Exemple: . • Num˘ arare LineNumberReader LineNumberInputStream Ofer˘ a¸ si posibilitatea de num˘ arare automat˘ a a liniilor citite de la un flux de intrare.

//crearea unui flux de iesire pe caractere FileWriter out = new FileWriter("fisier. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI //crearea unui flux de intrare pe caractere FileReader in = new FileReader("fisier. constructorii claselor pentru fluxurile de procesare nu primesc ca argument un dispozitiv extern de memorare a datelor ci o referint ¸a la un flux primitiv responsabil cu citirea/scrierea efectiv˘ a a datelor: Exemple: //crearea unui flux de intrare printr-un buffer BufferedReader in = new BufferedReader( new FileReader("fisier.dat"). crearea unui flux pentru procesarea datelor are formatul general: . //echivalent cu FileReader fr = new FileReader("fisier. crearea unui flux primitiv de date care cite¸ ste/scrie informat ¸ii de la un dispozitiv extern are formatul general: FluxPrimitiv numeFlux = new FluxPrimitiv(dispozitivExtern). A¸ sadar. //crearea unui flux de iesire printr-un buffer BufferedWriter out = new BufferedWriter( new FileWriter("fisier.dat").txt"))). //echivalent cu FileWriter fo = new FileWriter("fisier. BufferedReader in = new BufferedReader(fr).txt").txt"). //crearea unui flux de intrare pe octeti FileInputStream in = new FileInputStream("fisier. BufferedWriter out = new BufferedWriter(fo).102 ˘ S CAPITOLUL 4. Fluxurile de procesare nu pot exista de sine st˘ at˘ atoare ci se suprapun pe un flux primitiv de citire/scriere a datelor. Din acest motiv.txt"). A¸ sadar.txt").txt")). //crearea unui flux de iesire pe octeti FileOutputStrem out = new FileOutputStream("fisier.

dat"))). FOLOSIREA FLUXURILOR 103 FluxProcesare numeFlux = new FluxProcesare(fluxPrimitiv). FileOutputStream .2. fluxurile pot fi compuse ˆ ın succesiuni oricˆ at de lungi: DataInputStream in = new DataInputStream( new BufferedInputStream( new FileInputStream("fisier.caractere FileInputStream. 4. respectiv scrierea unui caracter sau octet dintr-un sau ˆ ıntr-un fi¸ sier specificat uzual prin numele s˘ au complet sau relativ la directorul curent.4 Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere Fluxurile pentru lucrul cu fi¸ siere sunt cele mai usor de ˆ ınteles. ˆ ıntrucˆ at operat ¸ia lor de baz˘ a este citirea. FileWriter .octeti Constructorii acestor clase accept˘ a ca argument un obiect care s˘ a specifice un anume fi¸ sier. clasele care implementeaz˘ a aceste fluxuri sunt urm˘ atoarele: FileReader. In general. boolean throws IOException append) .4.2. Constructorii clasei FileReader sunt: public FileReader(String fileName) throws FileNotFoundException public FileReader(File file) throws FileNotFoundException public FileReader(FileDescriptor fd) Constructorii clasei FileWriter: public FileWriter(String fileName) throws IOException public FileWriter(File file) throws IOException public FileWriter(FileDescriptor fd) public FileWriter(String fileName. on obiect de tip File sau un obiect de tip FileDesciptor (vezi ”Clasa File”). Acesta poate fi un ¸ sir de caractere. Dup˘ a cum am v˘ azut deja.

read () ) != -1) out . } } } In cazul ˆ ın care vom lansa aplicat ¸ia iar ˆ ın directorul curent nu exist˘ a un fi¸ sier cu numele ”in. io .1: Copierea unui fisier import java .txt”. IOException este superclas˘ a pentru FileNotFoundException. Dac˘ a exist˘ a deja fi¸ sierul ”out.txt” el va fi re- . while (( c = in . Din acest motiv orice creare a unui flux de acest tip trebuie f˘ acut˘ aˆ ıntr-un bloc try-catch sau metoda ˆ ın care sunt create fluxurile respective trebuie s˘ a arunce except ¸iile de tipul FileNotFoundException sau de tipul superclasei IOException. int c . aplicat ¸ia va crea un nou fi¸ sier ”out.*. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Cei mai uzuali constructori sunt cei care primesc ca argument numele fi¸ sierului. out . txt " ) .txt” ˆ ın care va fi copiat cont ¸inutul primului. Aceasta va fi prins˘ a de program deoarece. e . Dac˘ a exist˘ a fi¸ sierul ”in. txt " ) .104 ˘ S CAPITOLUL 4. printStackTrace () . close () . err . close () . Ambele fi¸ siere sunt considerate ˆ ın directorul curent. S˘ a consider˘ am ca exemplu un program care copie cont ¸inutul unui fi¸ sier cu numele ”in. write ( c ) . in . Listing 4. } catch ( IOException e ) { System . public class Copiere { public static void main ( String [] args ) { try { FileReader in = new FileReader ( " in . println ( " Eroare la operatiile cu fisiere ! " ) .txt”.txt” ˆ ıntr-un alt fi¸ sier cu numele ”out. va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul FileNotFoundException. Ace¸ stia pot provoca except ¸ii de tipul FileNotFoundException ˆ ın cazul ˆ ın care fi¸ sierul cu numele specificat nu exist˘ a. FileWriter out = new FileWriter ( " out .txt”.

BufferedOutputStream . singura diferent ¸˘ a fiind faptul c˘ a sunt citit ¸i octet ¸i. citirea se face direct din flux ¸ si. La operat ¸iile de scriere datele scrise nu vor ajunge direct la destinat ¸ie.5 Citirea ¸ si scrierea cu buffer Clasele pentru citirea/scrierea cu zona tampon sunt: BufferedReader. Dac˘ a doream s˘ a facem operat ¸ia de ad˘ augare(append) ¸ si nu de rescriere pentru fi¸ sierul ”out. int dim_buffer) BufferedWriter(Writer out) .txt".2.caractere BufferedInputStream. sunt mult mai eficiente decˆ at fluxurile f˘ ar˘ a buffer ¸ si din acest motiv se recomand˘ a folosirea lor ori de cˆ ate ori este posibil.txt” foloseam: FileWriter out = new FileWriter("out. Fluxurile de citire/scriere cu buffer sunt fluxuri de procesare ¸ si sunt folosite prin suprapunere cu alte fluxuri. Similar lucreaza ¸ si clasele BufferedWriter ¸ si BufferedOutputStream.octeti Sunt folosite pentru a introduce un buffer (zon˘ a de memorie) ˆ ın procesul de citire/scriere a informat ¸iilor. FOLOSIREA FLUXURILOR 105 scris.4. BufferedOutputStream out = new BufferedOutputStream( new FileOutputStream("out. BufferedWriter . dintre care obligatoriu unul este primitiv. ci vor fi memorate jntr-un buffer de o anumit˘ a dimensiune. 4.dat"). reducˆ and astfel numarul de acces˘ ari ale dispozitivului ce reprezint˘ a sursa/destinat ¸ia atelor. vor fi memorati ˆ ın buffer ¸ si caracterele care ˆ ıi urmeaz˘ a. caracterul va fi preluat din buffer. 1024) //1024 este dimensiunea bufferului Constructorii cei mai folosit ¸i ai acestor clase sunt urm˘ atorii: BufferedReader(Reader in) BufferedReader(Reader in.2. true). Din acest motiv. BufferedInputStream funct ¸ioneaz˘ a dup˘ a acela¸ si principiu. Evident. cont ¸inutul acestuia va fi transferat automat la destinat ¸ie. Atunci cˆ and se execut˘ a o operat ¸ie de citire. Atunci cˆ and bufferul este plin. odat˘ a cu citirea caracterului. Clasa BufferedReader cite¸ ste ˆ ın avans date ¸ si le memoreaz˘ aˆ ıntr-o zon˘ a tampon. In cazul ˆ ın care buffer-ul este gol.

datele se scriu in fisier Metoda readLine Este specific˘ a fluxurilor de citire cu buffer ¸ si permite citirea linie cu linie a datelor de intrare.flush(). BufferedWriter out = new BufferedWriter( new FileWriter("out. BufferedReader br = new BufferedReader(new FileReader("in")) String linie. //bufferul nu este plin. in fisier nu s-a scris nimic out. Metodele acestor clase sunt cele uzuale de tipul read ¸ si write. i++) out.dat"). while ((linie = br. int dim_buffer) BufferedOutputStream(OutputStream out) BufferedOutputStream(OutputStream out. int dim_buffer) BufferedInputStream(InputStream in) BufferedInputStream(InputStream in. int dim_buffer) In cazul constructorilor ˆ ın care dimensiunea buffer-ului nu este specificat˘ a. Pe lˆ anga acestea.write(i).readLine()) != null) { .close(). i<1000. //proceseaza linie } br. Acesta este reprezentat ˆ ın Java prin secvent ¸a escape ’\n’.. //bufferul este golit. dependent de platforma de lucru. } .106 ˘ S CAPITOLUL 4.. clasele pentru scriere prin buffer mai au ¸ si metoda flush care gole¸ ste explicit zona tampon. 1024) //am creat un flux cu buffer de 1024 octeti for(int i=0. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI BufferedWriter(Writer out. chiar dac˘ a aceasta nu este plin˘ a. aceasta prime¸ ste valoarea implicit˘ a de 512 octet ¸i (caractere). O linie reprezint˘ a o succesiune de caractere terminat˘ a cu simbolul pentru sfˆ ar¸ sit de linie.

print (( char ) c ) .6 Concatenarea fluxurilor Clasa SequenceInputStream permite unei aplicatii s˘ a combine serial mai multe fluxuri de intrare astfel ˆ ıncˆ at acestea s˘ a apar˘ a ca un singur flux de intrare. System . SequenceInputStream s = new S eq u e nc e I np u tS t r ea m ( f1 . Rezultatul concatenarii este afisat pe ecran . Constructorii acestei clase sunt: SequenceInputStream(Enumeration e) SequenceInputStream(InputStream s1. dup˘ a care primul flux de intrare este ˆ ınchis ¸ si se deschide automat urm˘ atorul flux de intrare din care se vor citi ˆ ın continuare datele. Fiecare obiect ˆ ın enumerarea primit˘ a ca parametru trebuie s˘ a fie de tipul InputStream. } try { FileInputStream f1 = new FileInputStream ( args [0]) . FileInputStream f2 = new FileInputStream ( args [1]) . read () ) != -1) System . InputStream s2) Primul construieste un flux secvential dintr-o mult ¸ime de fluxuri de intrare. public class Concatenare { public static void main ( String args []) { if ( args . exit ( -1) . . Exemplul cel mai elocvent de folosirea a acestei clase este concatenarea a dou˘ a sau mai multor fi¸ siere: Listing 4. out . length <= 1) { System . primul flux citit fiind s1.2.4. FOLOSIREA FLUXURILOR 107 4. dup˘ a care procesul se repet˘ a pˆ ana la terminarea tuturor fluxurilor de intrare.2: Concatenarea a dou˘ a fi¸ siere /* Concatenarea a doua fisiere ale caror nume sunt primite de la linia de comanda . f2 ) . */ import java . out .2. while (( c = s . Citirea datelor dintr-un astfel de flux se face astfel: se cite¸ ste din primul flux de intrare specificat pˆ ana cˆ and se ajunge la sfˆ arsitul acestuia. io .*. int c . Cel de-al doilea construie¸ ste un flux de intrare care combin˘ a doar dou˘ a fluxuri s1 ¸ si s2. println ( " Argumente insuficiente ! " ) .

• concatenarea pe rˆ and a acestora folosind al 2-lea constructor. Clasele pentru filtrarea datelor superclasele abstracte: • FilterInputStream .2. FileInputStream f3 = new FileInputStream(args[2]). SequenceInputStream s = new SequenceInputStream( f1.7 Fluxuri pentru filtrarea datelor Un flux de filtrare se ata¸ seaz˘ a altui flux pentru a filtra datele care sunt citite/scrise de c˘ atre acel flux.108 ˘ S CAPITOLUL 4.pentru filtrarea fluxurilor de intrare ¸ si • FilterOutputStream .pentru filtrarea fluxurilor de ie¸ sire.primul constructor (vezi ”Colect ¸ii”). printStackTrace () . Cele mai importante fluxruri pentru filtrarea datelor sunt implementate de clasele: DataInputStream. concatenarea a 3 fi¸ siere va construi un flux de intrare astfel: FileInputStream f1 = new FileInputStream(args[0]). new SequenceInputStream(f2. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI s . f3)). BufferedOutputStream LineNumberInputStream PushbackInputStream PrintStream . close () . // f1 si f2 sunt inchise automat } catch ( IOException e ) { e . FileInputStream f2 = new FileInputStream(args[1]). } } } Pentru concatenarea mai multor fi¸ siere exist˘ a dou˘ a variante: • folosirea unei enumer˘ ari . DataOutputStream BufferedInputStream. 4.

Cele mai folosite metode. FOLOSIREA FLUXURILOR Observat ¸i c˘ a toate aceste clase descriu fluxuri de octet ¸i. Clasele care ofer˘ a un astfel de suport implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput. altele decˆ at cele comune tuturor fluxurilor. A¸ sa cum am v˘ azut la citirea/scrierea cu zon˘ a tampon. A¸ sadar. altele decˆ at cele comune tuturor fluxurilor. sunt date ˆ ın tabelul de mai jos: .8 Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream Aceste clase ofer˘ a metode prin care un flux nu mai este v˘ azut ca o ˆ ınsiruire de octet ¸i.2. urmˆ and ca citirea/scrierea s˘ a se fac˘ a prin intermediu acelui buffer. fluxurile de filtrare nu elimin˘ a date citite sau scrise de un anumit flux. fluxurile de filtrare vor cont ¸ine anumite metode specializate pentru citirea/scrierea datelor. clasele de filtrare BufferedInputStream ¸ si BufferedOutputStream colecteaz˘ a datele unui flux ˆ ıntr-un buffer. Din acest motiv. clasa BufferedInputStream pune la dispozit ¸ie metoda readLine pentru citirea unei linii din fluxul de intrare. ci de date primitive.2. Acestea definesc metodele pe care trebuie s˘ a le pun˘ a la dispozit ¸ie ˆ ın vederea citireii/scrierii datelor de tip primitiv. ci introduc o noua modalitate de manipulare a lor. Prin urmare. vor furniza metode pentru citirea ¸ si scrierea datelor la nivel de tip primitiv ¸ si nu la nivel de octet. 109 Filtrarea datelor nu trebuie v˘ azut˘ a ca o metod˘ a de a elimina anumit ¸i octeti dintr-un flux ci de a transforma ace¸ sti octet ¸i ˆ ın date care s˘ a poat˘ afi interpretate sub alt˘ a form˘ a. ele mai fiind numite ¸ si fluxuri de procesare.4. 4. De exemplu. respectiv DataOutput. Folosirea fluxurilor de filtrare se face prin ata¸ sarea lor de un flux care se ocup˘ a efectiv de citirea/scrierea datelor: FluxFiltrare numeFlux = new FluxFiltrare(referintaAltFlux).

Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream permit serializarea tipurilor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. Scrierea datelor folosind fluxuri de acest tip se face ˆ ın format binar. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI DataOutputStream writeBoolean writeByte writeChar writeDouble writeFloat writeInt writeLong writeShort writeUTF Aceste metode au denumirile generice de readXXX ¸ si writeXXX. sau chiar dintr-un obiect de tip File. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a un fi¸ sier ˆ ın care au fost scrise informat ¸ii folosind metode writeXXX nu va putea fi citit decˆ at prin metode readXXX. limbajul Java pune la dispozit ¸ii modalit˘ a¸ ti simplificate pentru afi¸ sarea formatat˘ a a unor informat ¸ii. specificate de interfetele DataInput ¸ si DataOutput ¸ si pot provoca except ¸ii de tipul IOException. Denumirile lor sunt sugestive pentru tipul de date pe care ˆ ıl prelucreaz˘ a. Transformarea unei valori ˆ ın format binar se nume¸ ste serializare. 4.in: .110 DataInputStream readBoolean readByte readChar readDouble readFloat readInt readLong readShort readUTF ˘ S CAPITOLUL 4. respectiv pentru citirea de date formatate de la tastatur˘ a.util.3.5.1 Intr˘ ari formatate Clasa java. fiind singurul tip referint ¸˘ a permis de aceste clase. Pentru a citi de la tastatur˘ a vom specifica ca argument al constructorului fluxul System. Serializarea celorlalte tipuri referint ¸˘ a va fi f˘ acut˘ a prin intermediul altor clase.Scanner ofer˘ a o solut ¸ie simpl˘ a pentru formatarea unor informat ¸ii citite de pe un flux de intrare fie pe octet ¸i. 4. mai put ¸in readUTF ¸ si writeUTF care se ocup˘ a cu obiecte de tip String. fie pe caractere.3 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri formatate Incepˆ and cu versiunea 1. cum ar fi ObjectInputStream ¸ si ObjectOutputStream (vezi ”Serializarea obiectelor”).

printf (echivalente) ce permit afi¸ sarea formatat˘ a a unor variabile.4.out.2 Ie¸ siri formatate Clasele PrintStream ¸ si PrintWriter pun la dispozit ¸iile.4. de tip InputStream • System.in . 4. int varsta = s.2f %2d %n".4 Fluxuri standard de intrare ¸ si ie¸ sire Mergˆ and pe linia introdus˘ a de sistemul de operare UNIX. orice program Java are : • o intrare standard • o ie¸ sire standard • o ie¸ sire standard pentru erori In general.nextDouble().fluxul standar pentru erori.next(). Aceste obiecte sunt definite publice ˆ ın clasa System ¸ si sunt: • System.in).fluxul standar de intrare. ¸ si metodele format.nextInt().fluxul standar de ie¸ sire. nume. println care ofereau posibilitatea de a afi¸ sa un ¸ sir de caractere.util. varsta). 111 4.printf("%s %8. double salariu = s. de tip PrintStream . System. salariu. Intrarea ¸ si ie¸ sirea standard sunt reprezentate de obiecte pre-create ce descriu fluxuri de date care comunic˘ a cu dispozitivele standard ale sistemului.Formatter.err . String nume = s. Formatarea ¸ sirurilor de caractere se bazeaz˘ a pe clasa java.out . pe lˆ ang˘ a metodele print.close().create(System. intrarea standard este tastatura iar ie¸ sirea standard este ecranul.3. s. FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE Scanner s = Scanner. de tip PrintStream • System.

In schimb. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI 4. catch(Exception e) { System.println(linie).1 Afisarea informat ¸iilor pe ecran Am v˘ azut deja numeroase exemple de utilizare a fluxului standard de ie¸ sire.out. System.out..out este de tip InputStream.print (argument).print("Introduceti o linie:").printf (format.112 ˘ S CAPITOLUL 4.out.println(argument).).).out. System.in)).format (format. clas˘ a concret˘ a pentru scrierea datelor. vom dori s˘ a folosim metoda readLine pentru citirea datelor de la tastatura ¸ si din acest motiv vom folosi intrarea standard ˆ ımpreun˘ a cu o clas˘ a de procesare care ofer˘ a aceast˘ a metod˘ a.out.err. Exemplul tipic este: BufferedReader stdin = new BufferedReader( new InputStreamReader(System.4. Fluxul standard pentru afi¸ sarea erorilor se folose¸ ste similar ¸ si apare uzual ˆ ın secvent ¸ele de tratare a except ¸iilor. deci pentru a-l putea utiliza eficient va trebui sa-l folosim ˆ ımpreuna cu un flux de procesare(filtrare) care s˘ a permit˘ a citirea facil˘ a a datelor.. care este o clas˘ a abstract˘ a. Implicit.2 Citirea datelor de la tastatur˘ a Uzual. este acela¸ si cu fluxul standard de ie¸ sire.. System. . String linie = stdin. argumente. } Fluxurile de ie¸ sire pot fi folosite a¸ sadar f˘ ar˘ a probleme deoarece tipul lor este PrintStream.println("Exceptie:" + e). argumente.. fluxul standard de intrare System.readLine() System.4.out. el fiind folosit la afi¸ sarea oric˘ aror rezultate pe ecran (ˆ ın modul consola): System. 4. System. In exemplul urm˘ ator este prezentat un program care afi¸ seaza liniile introduse de la tastatur˘ a pˆ an˘ aˆ ın momentul ˆ ın care se introduce linia ”exit” sau o linie vid˘ a¸ si ment ¸ioneaz˘ adac˘ a¸ sirul respectiv reprezint˘ a un num˘ ar sau nu.

respectiv alte destinat ¸ii decˆ at ecranul pentru cele dou˘ a fluxuri de ie¸ sire. } } } 113 Incepˆ and cu versiunea 1.*.redirectare erori .Scanner. out . in ) ) . length () ==0) break . public class EsteNumar { public static void main ( String [] args ) { BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System .4. System .redirectare iesire setErr(PrintStream) . e . } } } catch ( IOException e ) { System . FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE Listing 4. varianta cea mai comod˘ a de citire a datelor de la tastatur˘ a este folosirea clasei java. In clasa System exist˘ a urm˘ atoarele metode statice care realizeaz˘ a acest lucru: setIn(InputStream) . out .redirectare intrare setOut(PrintStream) .4. println ( " : DA " ) . 4. out .5. print ( s ) .4. System . try { while ( true ) { String s = stdin .3: Citirea datelor de la tastatur˘ a /* Citeste siruri de la tastatura si verifica daca reprezinta numere sau nu */ import java . parseDouble ( s ) .3 Redirectarea fluxurilor standard Redirectarea fluxurilor standard presupune stabilirea unei alte surse decˆ at tastatura pentru citirea datelor. printStackTrace () . equals ( " exit " ) || s . readLine () . println ( " : NU " ) . if ( s . } catch ( Numb erFor ma t E x c e p t i o n e ) { System . try { Double . err . println ( " Eroare la intrarea standard ! " ) .util. io .

txt"))). BufferedReader br = new BufferedReader ( new InputStream Reader ( System . Listing 4. Redirectarea erorilor ˆ ıntr-un fi¸ sier poate fi de asemenea util˘ a¸ si se face ˆ ıntr-o manier˘ a similar˘ a: PrintStream fis = new PrintStream( new FileOutputStream("erori. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Redirectarea ie¸ sirii este util˘ aˆ ın special atunci cˆ and sunt afi¸ sate foarte multe date pe ecran.114 ˘ S CAPITOLUL 4. txt " ) ) . System.txt"))). Putem redirecta afisarea c˘ atre un fi¸ sier pe care s˘ a-l citim dup˘ a execut ¸ia programului. Secvent ¸a clasic˘ a de redirectare a ie¸ sirii este c˘ atre un fi¸ sier este: PrintStream fis = new PrintStream( new FileOutputStream("rezultate. Pentru a nu le scrie de la tastatur˘ a de fiecare dat˘ aˆ ın timpul test˘ arii programului. System . System . System. datele fiind cerute din nou de la tastatur˘ a.*. class Redirectare { public static void main ( String [] args ) { try { BufferedInputS t r ea m in = new B uf f e re d I np u tS t r ea m ( new FileInputStream ( " intrare . setIn ( in ) . ele pot fi puse ˆ ıntrun fi¸ sier. setErr ( err ) . txt " ) ) . setOut ( out ) . . PrintStream out = new PrintStream ( new FileOutputStream ( " rezultate . PrintStream err = new PrintStream ( new FileOutputStream ( " erori . in ) ) .setErr(fis). System . txt " ) ) . redirectˆ and intrarea standard c˘ atre acel fi¸ sier. Redirectarea intr˘ arii poate fi folositoare pentru un program ˆ ın mod consol˘ a care prime¸ ste mai multe valori de intrare. In momentul cˆ and testarea programului a luat sfˆ arsit redirectarea poate fi eliminat˘ a.4: Exemplu de folosire a redirect˘ arii: import java .setOut(fis). io .

. println ( " Eroare intrare / iesire ! " ) . atomii lexicali ai fluxului respectiv. Constructorii clasei sunt: . println ( s ) . tab. se vor citi. } } } 115 4. err . Implicit. Rezultatul va consta ˆ ın faptul c˘ aˆ ın loc s˘ a se citeasc˘ a octet ¸i sau caractere. txt si vor fi scrise in fisierul rezultate . } // Aruncam fortat o exceptie throw new IOException ( " Test " ) .4. punct ¸ si virgula. FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE String s . out . txt */ System .4 Analiza lexical˘ a pe fluxuri (clasa StreamTokenizer) Clasa StreamTokenizer proceseaz˘ a un flux de intrare de orice tip ¸ si ˆ ıl ˆ ımparte ˆ ın ”atomi lexicali”. txt */ System . printStackTrace () . pe rˆ and. ˆ ıns˘ a pot fi schimbat ¸i prin diverse metode ale clasei. readLine () ) != null ) { /* Liniile vor fi citite din fisierul intrare . virgul˘ a. ace¸ sti separatori sunt cei obi¸ snut ¸i: spat ¸iu.4. Printr-un atom lexical se ˆ ın]elege ˆ ın general: • un identificator (un ¸ sir care nu este ˆ ıntre ghilimele) • un numar • un ¸ sir de caractere • un comentariu • un separator Atomii lexicali sunt desp˘ art ¸iti ˆ ıntre ei de separatori. etc. } catch ( IOException e ) { /* Daca apar exceptii . e . ele vor fi scrise in fisierul erori .4. while (( s = br .

5: Citirea unor atomi lexicali dintr-un fisier /* Citirea unei secvente de numere si siruri dintr . StreamTokenizer st = new StreamTokenizer ( br ) . // Se citeste primul atom lexical . nextToken () . Exemplul tipic de folosire a unui analizor lexical este citirea unei secvent ¸e de numere ¸ si ¸ siruri aflate ˆ ıntr-un fi¸ sier sau primite de la tastatur˘ a: Listing 4. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI public StreamTokenizer(Reader r) public StreamTokenizer(InputStream is) Identificarea tipului ¸ si valorii unui atom lexical se face prin intermediul variabilelor: • TT EOF . txt " ) ) .valoarea unui atom de tip cuvˆ ant Citirea atomilor din flux se face cu metoda nextToken().tipul ultimului atom citit din flux • nval.valoarea unui atom numeric • sval .116 ˘ S CAPITOLUL 4.atom ce marcheaz˘ a sfˆ aar¸ situl fluxului • TT EOL .atom de tip num˘ ar • TT WORD.atom ce marcheaz˘ a sfˆ ar¸ situl unei linii • TT NUMBER . io . care returnez˘ a tipul atomului lexical citit ¸ si scrie ˆ ın variabilele nval sau sval valoarea corespunzato˘ are atomului. public class CitireAtomi { public static void main ( String args []) throws IOException { BufferedReader br = new BufferedReader ( new FileReader ( " fisier .un fisier specificat si afisarea tipului si valorii lor */ import java . int tip = st .*.atom de tip cuvˆ ant • ttype.

sval ) . . modul de utilizare tipic pentru un analizor lexical este ˆ ıntr-o bucla ”while”. nextToken () . • se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul java. nval ) . println ( " Numar : " + st . ˆ ın care se citesc atomii unul cˆ ate unul cu metoda nextToken. fluxurile sunt procese secvent ¸iale de intrare/ie¸ sire. care realizeaz˘ a ˆ ımp˘ art ¸irea unui ¸ sir de caractere ˆ ın atomi lexicali. Acestea sunt adecvate pentru lucrul cu medii secvent ¸iale de memorare a datelor. desi sunt foarte utile ¸ si pentru dispozitive ˆ ın care informat ¸ia poate fi accesat˘ a direct. TT_WORD : System . println ( " Cuvant : " + st .4. TT_EOF ) { switch ( tip ) { case StreamTokenizer .5 Clasa RandomAccesFile (fi¸ siere cu acces direct) Dup˘ a cum am v˘ azut. In cadrul buclei ”while” se determin˘ a tipul atomul curent curent (ˆ ıntors de metoda nextToken) ¸ si apoi se afl˘ a valoarea numeric˘ a sau ¸ sirul de caractere corespunz˘ ator atomului respectiv. pˆ ana se ajunge la sfˆ arsitul fluxului (TT EOF). • este o clas˘ a de sine st˘ at˘ atoare.5. out . CLASA RANDOMACCESFILE (FIS ¸ IERE CU ACCES DIRECT) while ( tip != StreamTokenizer . Clasa RandomAccesFile are urm˘ atoarele caracteristici: • permite accesul nesecvent ¸ial (direct) la cont ¸inutul unui fi¸ sier. subclas˘ a direct˘ a a clasei Object. } tip = st . out . cum ar fi banda magnetic˘ a sau pentru transmiterea informat ¸iilor prin ret ¸ea. 4. break . sau metoda split a clasei String. // Trecem la urmatorul atom } } } 117 A¸ sadar. In cazul ˆ ın care tipul atomilor nu ne intereseaz˘ a. TT_NUMBER : System . case StreamTokenizer .io. este mai simplu s˘ a citim fluxul linie cu linie ¸ si s˘ a folosim clasa StringTokenizer.

• permite atˆ at citirea cˆ at ¸ si scriere din/in fi¸ siere cu acces direct. //deschide un fisier pentru citire RandomAccesFile f2 = new RandomAccessFile("fisier.fi¸ sierul este deschis numai pentru citire (read-only) • ”rw” . Acestea sunt: • skipBytes . • permite specificarea modului de acces al unui fi¸ sier (read-only. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI • implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput ¸ si DataOutput. readwrite).118 ˘ S CAPITOLUL 4. indicˆ and ˆ ınceputul fi¸ sierului.txt".pozit ¸ioneaza pointerului fi¸ sierului ˆ ınaintea unui octet specificat • getFilePointer .fi¸ sierul este deschis pentru citire ¸ si scriere (read-write) Exemple: RandomAccesFile f1 = new RandomAccessFile("fisier.mut˘ a pointerul fi¸ sierului ˆ ınainte cu un num˘ ar specificat de octet ¸i • seek . ˆ ıntocmai ca la clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream.txt". Apeluri la metodele de citire/scrirere deplaseaz˘ a pointerul fi¸ sierului cu num˘ arul de octet ¸i citit ¸i sau scri¸ si de metodele respective. La deschiderea unui fi¸ sier pointerul are valoarea 0. "rw"). In plus fat ¸˘ ade metodele de tip read ¸ si write clasa pune la dispozitie ¸ si metode pentru controlul pozit ¸iei pointerului de fi¸ sier. ceea ce ˆ ınseamna ca sunt disponibile metode de tipul readXXX. //deschide un fisier pentru scriere si citire Clasa RandomAccesFile suport˘ a not ¸iunea de pointer de fi¸ sier.returneaz˘ a pozit ¸ia pointerului de fi¸ sier. "r"). StringmodAcces) throws IOException unde modAcces poate fi: • ”r” . StringmodAcces) throws IOException RandomAccessFile(StringnumeFisier. writeXXX. . Constructorii acestei clase sunt: RandomAccessFile(StringnumeFisier. Acesta este un indicator ce specific˘ a pozit ¸ia curent˘ aˆ ın fi¸ sier.

.*. */ import java . Pentru fiecare din ele vor fi afisate diverse informatii . etc. Acestea trebuie s˘ a respecte convent ¸iile de specificare a c˘ ailor ¸ si numelor fi¸ sierelor de pe platforma de lucru. Specificarea unui fi¸ sier/director se face prin specificarea c˘ aii absolute spre acel fi¸ sier sau a c˘ aii relative fat ¸˘ a de directorul curent.txt").4. ¸ stergerea. pentru fiecare din ele afi¸ seaz˘ a diverse informat ¸ii: Listing 4. precum ¸ si punerea la dispozit ¸ie a unor metode pentru lucrul cu fisere ¸ si directoare la nivelul sistemului de operare. Utilitate clasei File const˘ aˆ ın furnizarea unei modalit˘ a¸ ti de a abstractiza dependent ¸ele cailor ¸ si numelor fi¸ sierelor fat ¸˘ ade ma¸ sina gazd˘ a. fie multimea fi¸ sierelor dintr-un director. Numele directorului este primit ca argument de la linia de comanda . sau este directorul curent .6 Clasa File Clasa File nu se refer˘ a doar la un fi¸ sier ci poate reprezenta fie un fi¸ sier anume. io . redenumirea unui fi¸ sier sau director. FileInputStream in = new FileInputStream(f) Cel mai uzual constructor al clasei File este: public File(String numeFisier) Metodele mai importante ale clasei File au denumiri sugestive ¸ si vor fi prezentate prin intermediul exemplului urm˘ ator care listeaz˘ a fi¸ sierele ¸ si subdirectoarele unui director specificat ¸ si. Astfel. listarea fi¸ sierelor dintr-un director. File f = new File("fisier.6: Listarea cont ¸inutului unui director /* Programul listeaza fisierele si subdirectoarele unui director . crearea unui director.6. Trebuie ment ¸ionat ¸ si faptul c˘ a majoritatea constructorilor fluxurilor care permit accesul la fi¸ siere accept˘ a ca argument un obiect de tip File ˆ ın locul unui ¸ sir ce reprezint˘ a numele fi¸ sierului respectiv. CLASA FILE 119 4. ˆ ın aceast˘ a clas˘ a vom g˘ asi metode pentru testarea existent ¸ei.

length .. else if ( f . listFiles () . isFile () ) System .. out . out .. File [] continut = director . println ( " Cale absoluta : " + f . } public static void main ( String [] args ) { String nume .*. length == 0) nume = " .." ) . canWrite () + " \ n Parinte : " + f . for ( int i = 0.. i ++) info ( continut [ i ]) . out . util . if ( args . try { File director = new File ( nume ) . lastModified () ) ) . getAbsolutePath () + " \ n Poate citi : " + f . " . public class ListareDirector { ˘ S CAPITOLUL 4.. out . isDirectory () ) System . canRead () + " \ n Poate scrie : " + f .. println ( " Fisier : " + nume ) . getParent () + " \ n Cale : " + f . } } } .. if ( f . printStackTrace () . // directorul curent else nume = args [0]. getPath () + " \ n Lungime : " + f . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI private static void info ( File f ) { // Afiseaza informatii despre un fisier sau director String nume = f .120 import java .. getName () .. println ( " Director : " + nume ) . i < continut . System .. } catch ( Exception e ) { e .. length () + " \ n Data ultimei modificari : " + new Date ( f . println ( " .. System .

O interfat ¸˘ a Java define¸ ste un set de metode dar nu specific˘ a nici o implementare pentru ele.Capitolul 5 Interfet ¸e 5. Interfet ¸ele permit. Definit ¸ie O interfat ¸˘ a este o colect ¸ie de metode f˘ ar˘ a implementare ¸ si declarat ¸ii de constante.1. supunˆ andu-se a¸ sadar unui anumit comportament. 121 . A¸ sadar.1 Introducere Ce este o interfat ¸˘ a? Interfet ¸ele duc conceptul de clas˘ a abstract˘ a cu un pas ˆ ınainte prin eliminarea oric˘ aror implement˘ ari de metode. definirea unor noi tipuri de date.1 5. o interfat ¸˘ a poate fi privita ca un protocol de comunicare ˆ ıntre obiecte. punˆ and ˆ ın practic˘ a unul din conceptele program˘ arii orientate obiect ¸ si anume cel de separare a modelului unui obiect (interfat ¸˘ a) de implementarea sa. O clas˘ a care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a trebuie obligatoriu s˘ a specifice implement˘ ari pentru toate metodele interfet ¸ei. al˘ aturi de clase.

indiferent de pachetul din care fac parte. INTERFET ¸E 5.1 Folosirea interfet ¸elor Definirea unei interfet ¸e Definirea unei interfet ¸e se face prin intermediul cuvˆ antului cheie interface: [public] interface NumeInterfata [extends SuperInterfata1. lipseste initializarea private int x = 1.. int MAX. modificator nepermis } .] { /* Corpul interfetei: Declaratii de constane Declaratii de metode abstracte */ } O interfat ¸˘ a poate avea un singur modificator ¸ si anume public.2.122 CAPITOLUL 5. Acestea se numesc superinterfet ¸e ¸ si sunt separate prin virgul˘ a. (vezi ”Mo¸ stenirea multipl˘ a prin intermediul interfet ¸elor”). Constantele unei interfet ¸e trebuie obligatoriu init ¸ializate. static ¸ si final care sunt implicit ¸i. // Echivalent cu: public static final int MAX = 100. Corpul unei interfet ¸e poate cont ¸ine: • constante: acestea pot fi sau nu declarate cu modificatorii public.. O interfat ¸˘ a poate extinde oricˆ ate interfet ¸e. O interfat ¸˘ a public˘ a este accesibil˘ a tuturor claselor.2 5. SuperInterfata2. nici un alt modificator neputˆ and ap˘ area ˆ ın declarat ¸ia unei variabile dintr-o interfat ¸˘ a. implicit nivelul de acces fiind doar la nivelul pachetului din care face parte interfat ¸a. // Incorect. // Incorect. interface Exemplu { int MAX = 100.

. modificator nepermis Atent ¸ie • Variabilele unei interfet ¸e sunt implicit publice chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorul public. // Echivalent cu: public void metoda().2 Implementarea unei interfet ¸e Implementarea uneia sau mai multor interfet ¸e de c˘ atre o clas˘ a se face prin intermediul cuvˆ antului cheie implements: class NumeClasa implements NumeInterfata sau class NumeClasa implements Interfata1. Interfata2. care este implicit. • Metodele unei interfet ¸e sunt implicit publice chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorul public. ˆ ıns˘ a acest lucru nu mai este valabil. // Incorect. . FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 123 • metode f˘ ar˘ a implementare: acestea pot fi sau nu declarate cu modificatorul public. nici un alt modificator nu poate ap˘ area ˆ ın declarat ¸ia unei metode a unei interfet ¸e. • In variantele mai vechi de Java era permis ¸ si modificatorul abstract ˆ ın declaratia interfet ¸ei ¸ si ˆ ın declarat ¸iile metodelor.. deoarece atˆ at interfat ¸a cˆ at ¸ si metodele sale nu pot fi altfel decˆ at abstracte.2.2. 5. . protected void metoda2(). interface Exemplu { void metoda(). • Variabilele unei interfet ¸e sunt implicit constante chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorii static ¸ si final.5.

vor trebui s˘ a cont ¸in˘ a metodele: • push .2.returneaz˘ a varful stivei • empty . o interfat ¸˘ a nu mai trebuie modificat˘ a. dar orice referint ¸˘ a de tip interfat ¸˘ a poate primi ca valoare o referint ¸a la un obiect al unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv˘ a. ˆ ın sensul c˘ a ad˘ augarea unor metode noi sau schimbarea signaturii metodelor existente vor duce la erori ˆ ın compilarea claselor care o implementeaz˘ a. Obiectele de tip stiv˘ a. Evident. o clas˘ a poate avea ¸ si alte metode ¸ si variabile membre ˆ ın afar˘ a de cele definite ˆ ın interfat ¸˘ a. Din acest motiv.adaug˘ a un nou element in stıv˘ a • pop . Dorim s˘ a implement˘ am un nou tip de date numit Stack. atunci trebuie obligatoriu s˘ a specifice cod pentru toate metodele interfet ¸ei. Atent ¸ie Modificarea unei interfet ¸e implic˘ a modificarea tuturor claselor care implementeaz˘ a acea interfat ¸˘ a.elimin˘ a elementul din vˆ arful stivei • peek . care s˘ a modeleze not ¸iunea de stiv˘ a de obiecte. odat˘ a creata ¸ si folosit˘ a la implementarea unor clase. In cazul ˆ ın care o clas˘ a implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a. dac˘ a acesta este o instant ¸˘ a a unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a X . 5. Implementarea unei interfet ¸e poate s˘ a fie ¸ si o clas˘ a abstract˘ a.3 Exemplu: implementarea unei stive S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. unde X este o interfat ¸˘ a. indiferent de implementarea lor. Din acest motiv. interfet ¸ele pot fi privite ca tipuri de date ¸ si vom spune adesea c˘ a un obiect are tipul X .testeaz˘ a dac˘ a stiva este vid˘ a • toString . O interfat ¸˘ a nu este o clas˘ a.returneaz˘ a cont ¸inutul stivei sub forma unui ¸ sir de caractere.124 CAPITOLUL 5. INTERFET ¸E O clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e sau poate s˘ a nu implementeze nici una. .

ˆ ın timp ce a doua este mai eficient˘ a din punctul de vedere al folosirii memoriei. } Pentru a trata situat ¸iile anormale care pot ap˘ area atunci cˆ and ˆ ıncerc˘ am s˘ a punem un element ˆ ın stiv˘ a¸ si nu este posibil din lips˘ a de memorie. public class StackImpl1 implements Stack { private Object items []. ˆ ıl vom defini prin intermediul unei interfet ¸e. vom defini o except ¸ie proprie StackException: Listing 5. Vom vedea imediat avantajele acestei abord˘ ari. sau ˆ ıncerc˘ am s˘ a acces˘ am vˆ arful stivei ¸ si aceasta este vid˘ a. void pop () throws StackException . String toString () .1: Interfat ¸a ce descrie stiva public interface Stack { void push ( Object item ) throws StackException . FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 125 Din punctul de vedere al structurii interne.3: Implementarea stivei folosind un vector // Implementarea stivei folosind un vector de obiecte . } public StackException ( String msg ) { super ( msg ) .5. folosind un vector: Listing 5. o stiv˘ a poate fi implementat˘ a folosind un vector sau o list˘ aˆ ınl˘ ant ¸uit˘ a. boolean empty () . } } D˘ am ˆ ın continuare prima implementare a stivei. Object peek () throws StackException . Listing 5. ambele solut ¸ii avˆ and avantaje ¸ si dezavantaje. // Vectorul ce contine obiectele . Prima solut ¸ie este mai simplu de ˆ ınt ¸eles. Deoarece nu dorim s˘ a leg˘ am tipul de date Stack de o anumit˘ a implementare structural˘ a.2: Tipul de except ¸ie generat de stiv˘ a public class StackException extends Exception { public StackException () { super () .2.

} } Remarcat ¸i c˘ a. length ) throw new StackException ( " Stiva este plina ! " ) . } public void pop () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . } public void push ( Object item ) throws StackException { if ( n == items . toString () + " " . i >=0. } public StackImpl1 () { this (100) .n ] = null . } public String toString () { String s = " " . items [ n ++] = item . de¸ si ˆ ın interfat ¸˘ a metodele nu sunt declarate explicit cu modificatorul public. i . items [ . Ceea ce facem acum este de fapt supradefinirea ei. return items [n -1]. INTERFET ¸E private int n =0.. ele sunt totu¸ si publice ¸ si trebuie declarate ca atare ˆ ın clas˘ a. deci clasa noastr˘ a o are deja implementat˘ a¸ si nu am fi obt ¸inut nici o eroare la compilare dac˘ a nu o implementam explicit. // Numarul curent de elemente din stiva public StackImpl1 ( int max ) { // Constructor items = new Object [ max ]. .126 CAPITOLUL 5. } public boolean empty () { return ( n ==0) . Trebuie remarcat ¸ si faptul c˘ a metoda toString este definit˘ a deja ˆ ın clasa Object. } public Object peek () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) .-) s += items [ i ]. return s . for ( int i =n -1.

link . } public Object peek () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . ce trebuie obligatoriu tratate. } } private Node top = null . // Referinta la varful stivei public void push ( Object item ) { Node node = new Node ( item . Node node = top . Node link ) { this . item . public class StackImpl2 implements Stack { class Node { // Clasa interna ce reprezinta un nod al listei Object item . FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 127 O alt˘ a observat ¸ie important˘ a se refer˘ a la faptul c˘ a trebuie s˘ a declar˘ am ˆ ın cadrul interfet ¸ei ¸ si except ¸iile aruncate de metode. } public void pop () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . // informatia din nod Node link . return top . item = item . top = node . link = link .5. top = top .4: Implementarea stivei folosind o list˘ a // Implementarea stivei folosind o lista inlantuita . // legatura la urmatorul nod Node ( Object item .2. } public String toString () { String s = " " . while ( node != null ) { . this . } public boolean empty () { return ( top == null ) . S˘ a vedem acum modalitatea de implementare a stivei folosind o list˘ a ˆ ınl˘ ant ¸uit˘ a: Listing 5. top ) .

node = node . } } Singura observat ¸ie pe care o facem aici este c˘ a.5: Folosirea stivei public class TestStiva { public static void afiseaza ( Stack s ) { System . In continuare este prezentat˘ a o mic˘ a aplicat ¸ie demonstrativ˘ a care folose¸ ste tipul de date nou creat ¸ si cele dou˘ a implement˘ ari ale sale: Listing 5. Invers este ˆ ıns˘ a obligatoriu. afiseaza ( s1 ) .128 CAPITOLUL 5. afiseaza ( s2 ) . push ( " b " ) . item ) . push ( " a " ) . } public static void main ( String args []) { try { Stack s1 = new StackImpl1 () . push ( new Integer (1) ) . s2 . Metoda . println ( " Continutul stivei este : " + s ) . ce aduce flexibilitate sporit˘ aˆ ın manevrarea claselor ce implementeaz˘ a tipul respectiv. } return s . printStackTrace () . nu este obligatoriu ca metoda din clas˘ a s˘ a specifice ¸ si ea acest lucru. } catch ( StackException e ) { System . e . s1 . de¸ si metoda push din interfat ¸˘ a declar˘ a aruncarea unor except ¸ii de tipul StackException. err . link . push ( new Double (3. out . s1 . s2 . println ( " Eroare la lucrul cu stiva ! " ) . } } } Observat ¸i folosirea interfet ¸ei Stack ca un tip de date.14) ) . INTERFET ¸E s += ( node . toString () + " " . atˆ at timp cˆ at nu genereaz˘ a except ¸ii de acel tip. Stack s2 = new StackImpl2 () .

ˆ ıns˘ aˆ ın general este ’Nu’. • implementarea unei interfet ¸e specific˘ a doar necesitatea implement˘ arii unor anumie metode. Deosebirea const˘ aˆ ın faptul c˘ a unele clase sunt fort ¸ate s˘ a extind˘ a o anumit˘ a clas˘ a (de exemplu orice applet trebuie s˘ a fie subclasa a clasei Applet) ¸ si nu ar mai putea sa extind˘ a o alt˘ a clas˘ a.5. Ca sa particulariz˘ am. INTERFET ¸E S ¸ I CLASE ABSTRACTE 129 afiseaza accept˘ a ca argument orice obiect al unei clase ce implementeaz˘ a Stack. Observat ¸ie In pachetul java. .3. aceasta va fi folosit˘ aˆ ın aplicat ¸iile ce au nevoie de acest tip de date.util exist˘ a clasa Stack care modeleaz˘ a not ¸iune de stiv˘ a de obiecte ¸ si.3 Interfet ¸e ¸ si clase abstracte La prima vedere o interfat ¸˘ a nu este altceva decˆ at o clas˘ a abstract˘ aˆ ın care toate metodele sunt abstracte (nu au nici o implementare). Exemplu oferit de noi nu are leg˘ atur˘ a cu aceast˘ a clas˘ a¸ si are rol pur demonstrativ. 5. deoarece ˆ ın Java nu exista decˆ at mo¸ stenire simpla. La nivel conceptual. diferent ¸a const˘ aˆ ın: • extinderea unei clase abstracte fort ¸eaz˘ a o relat ¸ie ˆ ıntre clase. A¸ sadar. • clasa abstract˘ a AbstractList care implementeaz˘ a interfat ¸a List ¸ si ofer˘ a implement˘ ari concrete pentru metodele comune tuturor tipurilor de list˘ a. Un exemplu sugestiv este dat de clasele ce descriu colect ¸ii. In multe situat ¸ii interfet ¸ele ¸ si clasele abstracte sunt folosite ˆ ımpreun˘ a pentru a implementa cˆ at mai flexibil ¸ si eficient o anumit˘ a ierarhie de clase. exist˘ a: • interfat ¸a List care impune protocolul pe care trebuie s˘ aˆ ıl respecte o clas˘ a de tip list˘ a. Fara folosirea interfet ¸elor nu am putea fort ¸a clasa respectiv˘ a s˘ a respecte diverse tipuri de protocoale. o clas˘ a abstract˘ a nu ar putea ˆ ınlocui o interfat ¸˘ a? Raspunsul la intrebare depinde de situat ¸ie. evident.

5. ArrayList care extind AbstractList. Zburator. . INTERFET ¸E • clase concrete. .4 Mo¸ stenire multipl˘ a prin interfet ¸e Interfet ¸ele nu au nici o implementare ¸ si nu pot fi instant ¸iate. } interface MonstruPericulos extends Monstru { void distruge(). Din acest motiv. Interfata2.130 CAPITOLUL 5. interface NumeInterfata extends Interfata1. Interfata2.. O interfat ¸˘ a mosteneste atˆ at constantele cˆ at ¸ si declarat ¸iile de metode de la superinterfet ¸ele sale. O clas˘ a mo¸ steneste doar constantele unei interfet ¸e ¸ si responsabilitatea implement˘ arii metodelor sale. S˘ a consider˘ am un exemplu de clasa care implementeaza mai multe interfet ¸e: interface Inotator { void inoata()... . } interface Zburator { void zboara(). Luptator { public void inoata() {} public void zboara() {} public void lupta() {} } Exemplu de interfat ¸˘ a care extinde mai multe interfet ¸e: interface Monstru { void ameninta(). } interface Luptator { void lupta(). } class Erou implements Inotator. cum ar fi LinkedList. nu reprezint˘ a nici o problem˘ a ca anumite clase s˘ a implementeze mai multe interfet ¸e sau ca o interfat ¸˘ a s˘ a extind˘ a mai multe interfet ¸e (s˘ a aib˘ a mai multe superinterfet ¸e) class NumeClasa implements Interfata1..

Mortal { Vampir { {} {} {} {} Evident. //corect System.out.println(I2. //int metoda().println(x).x). } //corect //incorect class C implements I1. void metoda(). compilatorul nu va furniza eroare decˆ at dac˘ a se ˆ ıncearc˘ a referirea constantelor ambigue f˘ ar˘ a a le prefixa cu numele interfet ¸ei sau dac˘ a metodele cu acela¸ si nume nu pot fi deosbite. //corect System. interface I1 { int x=1. deoarece scrierea unui cod care poate fi confuz este un stil prost de programare. } class Dracula implements public void ameninta() public void distruge() public void omoara()() public void beaSange() } 131 MonstruPericulos. } interface I2 { int x=2. cum ar fi situat ¸ia cˆ and au aceea¸ si list˘ a de argumente dar tipuri returnate incompatibile. pot ap˘ area situat ¸ii de ambiguitate.˘ PRIN INTERFET 5.x). I2 { public void metoda() { System.out. //ambiguitate . In cazul in care acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a. void metoda(). MOS ¸ TENIRE MULTIPLA ¸E } interface Mortal { void omoara().out. atunci cˆ and exist˘ a constante sau metode cu acelea¸ si nume ˆ ın mai multe interfet ¸e.4. ˆ ıns˘ a acest lucru trebuie ˆ ıntotdeauna evitat.println(I1. } interface Vampir extends void beaSange().

1 Crearea grupurilor de constante Deoarece orice variabil˘ a a unei interfet ¸e este implicit declarat˘ a cu public. • O clas˘ a trebuie obligatoriu s˘ a trateze metodele din interfet ¸ele pe care la implementeaz˘ a. 5. interfet ¸ele reprezint˘ a o metod˘ a convenabil˘ a de creare a unor grupuri de constante care s˘ a fie folosite global ˆ ıntr-o aplicat ¸ie: . • definirea unor grupuri de constante. • asigur˘ a c˘ a toate clasele care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a pun la dipozit ¸ie metodele specificate ˆ ın interfat ¸˘ a .132 } } CAPITOLUL 5. o interfat ¸˘ a define¸ ste un protocol ce poate fi implementat de orice clas˘ a.5 Utilitatea interfet ¸elor Dup˘ a cum am v˘ azut. • transmiterea metodelor ca parametri. 5. INTERFET ¸E S˘ a recapitul˘ am cˆ ateva lucruri legate de clase ¸ si interfet ¸e: • O clas˘ a nu poate avea decˆ at o superclas˘ a. indiferent de ierarhia de clase din care face parte.5. • Ierarhia interfet ¸elor este independent˘ a de ierarhia claselor care le implementeaz˘ a.de aici rezult˘ a posibilitatea implement˘ arii unor clase prin mai multe modalit˘ a¸ ti ¸ si folosirea lor ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a. static si final. • O clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e. Interfet ¸ele sunt utile pentru: • definirea unor similaritati ˆ ıntre clase independente f˘ ar˘ a a fort ¸a artificial o legatur˘ aˆ ıntre ele.

. La execut ¸ie metoda va putea primi ca parametru orice obiect ce implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv˘ a¸ si deci cont ¸ine ¸ si codul funct ¸iei respective. void explorare(Functie f) { //. UTILITATEA INTERFET ¸ ELOR public interface Luni { int IAN=1. FEB=2. Pentru aceasta.IAN. vom defini o interfat ¸a ˘ Functie care va specifica metoda trimis˘ a ca parametru.2 Transmiterea metodelor ca parametri Deoarece nu exist˘ a pointeri propriu-zi¸ si. ....5. DEC=12. denumit˘ a ¸ si call-back. aceasta urmˆ and s˘ a fie apelat˘ a normal pentru a obt ¸ine rezultatul dorit.5. Atunci cˆ and o metod˘ a trebuie s˘ a primeasc˘ a ca argument de intrare o referint ¸˘ a la o alt˘ a funct ¸ie necesar˘ a execut ¸iei sale.. interface Functie { public void executa(Nod u). In fiecare nod trebuie s˘ a se execute prelucrarea informat ¸iei din nodul respectiv prin intermediul unei funct ¸ii primite ca parametru. atunci argumentul respectiv va fi declarat de tipul unei interfet ¸e care cont ¸ine metoda respectiv˘ a. este extrem de folosit˘ aˆ ın Java ¸ si trebuie neap˘ arat ˆ ınt ¸eleas˘ a. .. 133 5.5. } class Graf { //. Aceast˘ a tehnic˘ a. transmiterea metodelor ca parametri este realizat˘ aˆ ın Java prin intermediul interfet ¸elor.DEC) luna ++ else luna = Luni. } Folosirea acestor constante se face prin expresii de genul NumeInterfata. cunoscut˘ a doar la momentul execut ¸iei. Primul exemplu se refer˘ a la explorarea nodurilor unui graf. ca ˆ ın exemplul de mai jos: if (luna < Luni. S˘ a consider˘ am mai multe exemple pentru a clarifica lucrurile.constanta..

out.. A¸ sadar. G. putem spune c˘ a metoda list prime¸ ste ca argument o alt˘ a funct ¸ie care specific˘ a dac˘ a un fi¸ sier va fi returnat sau nu (criteriul de filtrare). } } Al doilea xemplu va fi prezentat ˆ ın sect ¸iunea urm˘ atoare.out. } } class AfisareEn implements Functie { public void executa(Nod v) { System. G. } } public class TestCallBack { public static void main(String args[]) { Graf G = new Graf(). INTERFET ¸E if (explorarea a ajuns in nodul v) { f. ¸ si alte tehnici de programare.6 Interfat ¸a FilenameFilter Instant ¸ele claselor ce implementeaz˘ a aceasta interfat ¸˘ a sunt folosite pentru a crea filtre pentru fi¸ siere ¸ si sunt primite ca argumente de metode care listeaz˘ a cont ¸inutul unui director.134 CAPITOLUL 5.. prin intermediul s˘ au. //.executa(v). cum ar fi metoda list a clasei File.println("Nodul curent este: " + v).println("Current node is: " + v).explorare(new AfisareRo()). . } } } //Definim doua functii class AfisareRo implements Functie { public void executa(Nod v) { System. ˆ ıntrucˆ at face parte din API-ul standard Java ¸ si vor fi puse ˆ ın evident ¸˘ a.explorare(new AfisareEn()). 5.

6. INTERFAT ¸ A FILENAMEFILTER 135 Interfat ¸a FilenameFilter are o singur˘ a metod˘ a: accept care specific˘ a criteriul de filtrare ¸ si anume. In general. Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface FilenameFilter { public boolean accept(File dir. testeaz˘ a dac˘ a numele fi¸ sierului primit ca parametru ˆ ındepline¸ ste condit ¸iile dorite de noi. } } Metodele cele mai uzuale ale clasei String folosite pentru filtrarea fi¸ sierelor sunt: • endsWith . String numeFisier). Aceste clase mai pot avea ¸ si alte metode.filtru = filtru. sau 0 ˆ ın caz contrar. } A¸ sadar. else return false. o clas˘ a de specificare a unui filtru are urm˘ atorul format: class FiltruFisiere implements FilenameFilter { String filtru. orice clas˘ a de specificare a unui filtru care implementez˘ a interfat ¸a FilenameFilter trebuie s˘ a implementeze metoda accept a acestei interfet ¸e. String nume) { if (filtrul este indeplinit) return true. . // Constructorul FiltruFisiere(String filtru) { this. } // Implementarea metodei accept public boolean accept(File dir.5. returnˆ and pozit ¸ia acestuia. de exemplu un constructor care s˘ a primeasca criteriul de filtrare.testeaz˘ a dac˘ a un ¸ sir are o anumit˘ a terminat ¸ie • indexOf .testeaz˘ a dac˘ a un ¸ sir cont ¸ine un anumit sub¸ sir.

Filtru ( String extensie ) { this . ea fiind substituit˘ a cu orice clas˘ a care o implementeaz˘ a. if ( args . INTERFET ¸E Instant ¸ele claselor pentru filtrare sunt primite ca argumente de metode de listare a cont ¸inutului unui director. Acesta este un exemplu tipic de transmitere a unei funct ¸ii (funct ¸ia de filtrare accept) ca argument al unei metode. class Listare { public static void main ( String [] args ) { try { File director = new File ( " . io .6: Listarea fi¸ sierelor cu o anumit˘ a extensie /* Listarea fisierelor din directorul curent care au anumita extensie primita ca argument . O astfel de metod˘ a este list din clasa File: String[] list (FilenameFilter filtru) Observati c˘ a aici interfat ¸a este folosit˘ a ca un tip de date. } } } class Filtru implements FilenameFilter { String extensie . i ++) System .136 CAPITOLUL 5. else list = director . S˘ a consider˘ am exemplul complet ˆ ın care dorim s˘ a list˘ am fi¸ sierele din directorul curent care au o anumit˘ a extensie. println ( list [ i ]) . extensie = extensie . for ( int i = 0. } catch ( Exception e ) { e . list () . Listing 5. Daca nu se primeste nici un argument . vor fi listate toate . length > 0) list = director .*. printStackTrace () . String [] list . length . */ import java . list ( new Filtru ( args [0]) ) . i < list . out . " ) . .

length .1 Folosirea claselor anonime In cazul ˆ ın care nu avem nevoie de clasa care reprezint˘ a filtrul pentru listarea fi¸ sierelor dintr-un director decˆ at o singur˘ a dat˘ a.5. out .6. aceast˘ a situat ¸ie fiind un exemplu tipic de folosire a acestora. list ( new FilenameFilter () { // Clasa interna anonima public boolean accept ( File dir . putem folosi clas˘ a intern˘ a anonim˘ a. endsWith ( " . if ( args .7: Folosirea unei clase anonime /* Listarea fisierelor din directorul curent folosind o clasa anonima pentru filtru . list = director . endsWith ( " . " + extensie ) ) . println ( list [ i ]) . } } 137 5. String nume ) { return ( nume . pentru a evita crearea unei noi clase de sine st˘ at˘ atoare care s˘ a fie folosit˘ a pentru instant ¸ierea unui singur obiect. i < list . list () . } }) . INTERFAT ¸ A FILENAMEFILTER } public boolean accept ( File dir . printStackTrace () . class Listare { public static void main ( String [] args ) { try { File director = new File ( " . } else list = director . } . */ import java . " ) . " + extensie ) ) .*. Listing 5. } catch ( Exception e ) { e . String nume ) { return ( nume . String [] list .6. io . for ( int i = 0. i ++) System . length > 0) { final String extensie = args [0].

nu exist˘ a nici o problem˘ aˆ ın a determina ordinea fireasc˘ a a elementelor. public Persoana ( int cod .util.138 } } CAPITOLUL 5. nume = nume .Arrays. 5.Arrays.7 Compararea obiectelor Am v˘ azut ˆ ın primul capitol c˘ a o solut ¸ie facil˘ a¸ si eficient˘ a de sortare a unui vector este folosirea metodei sort din clasa java. String nume ) { this .sort(v). 1. 2}. } } . 4. Ce se ˆ ınt˘ ampl˘ aˆ ıns˘ a atunci cˆ and vectorul cont ¸ine referint ¸e la obiecte de un anumit tip ? S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. 4} In cazul ˆ ın care elementele din vector sunt de tip primitiv. INTERFET ¸E A¸ sadar. 2. ˆ ın care dorim s˘ a sort˘ am un vector format din instant ¸e ale clasei Persoana. ca in exemplul de mai sus. cod = cod . this . } public String toString () { return cod + " \ t " + nume . 3.util. int v[]={3. // Sorteaza vectorul v // Acesta va deveni {1. o modalitate uzual˘ a de folosire a claselor anonime pentru instant ¸ierea unui obiect care trebuie s˘ a respecte o interfat ¸˘ a este: metoda(new Interfata() { // Implementarea metodelor interfetei }). String nume . definit˘ a mai jos: Listing 5.8: Clasa Persoana (f˘ ar˘ a suport pentru comparare) class Persoana { int cod . java.

i < p . Va trebui.7. } A¸ sadar. s˘ a specific˘ am acest lucru. p [3] = new Persoana (4 . out . util . println ( " Persoanele ordonate dupa cod : " ) . " Vasilescu " ) . for ( int i =0. ˆ ıntr-un fel sau altul. . " Georgescu " ) . println ( p [ i ]) . p [2] = new Persoana (2 . o clas˘ a ale c˘ arei instant ¸e trebuie s˘ a fie comparabil va implementa metoda compareTo care trebuie s˘ a returneze: • o valoare strict negativ˘ a: dac˘ a obiectul curent (this) este mai mic decˆ a obiectul primit ca argument.5.9: Sortarea unui vector de tip referint ¸˘ a class Sortare { public static void main ( String args []) { Persoana p [] = new Persoana [4]. out . p [0] = new Persoana (3 . Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface Comparable { int compareTo(Object o). p [1] = new Persoana (1 .1 Interfat ¸a Comparable Interfat ¸a Comparable impune o ordine total˘ a asupra obiectelor unei clase ce o implementeaz˘ a. sort ( p ) . " Popescu " ) . 5. length .7. deoarece metoda sort nu ¸ stie care este ordinea natural˘ a a obiectelor de tip Persoana. java . System . i ++) System . COMPARAREA OBIECTELOR Programul urm˘ ator ar trebui s˘ a sorteze un vector de persoane: Listing 5. Arrays . • zero: dac˘ a obiectul curent este egal decˆ a obiectul primit ca argument. " Ionescu " ) . } } 139 La execut ¸ia acestei aplicat ¸ii va fi obt ¸inut˘ a o except ¸ie. Aceast˘ a ordine se nume¸ ste ordinea natural˘ a a clasei ¸ si este specificat˘ a prin intermediul metodei compareTo.

Spunem c˘ a ordinea natural˘ a a unei clase C este consitent˘ a cu equals dac˘ a ¸ si numai dac˘ a (e1. e2 instant ¸e ale lui C .10: Clasa Persoana cu suport pentru comparare class Persoana implements Comparable { int cod . nume = nume . cod = cod . return ( cod == p . } public int compareTo ( Object o ) { if ( o == null ) throw new Null P o i n t e r E x c e p t i o n () .140 CAPITOLUL 5. equals ( p . S˘ a presupunem c˘ a dorim ca ordinea natural˘ a a persoanelor s˘ a fie dup˘ a codul lor intern. INTERFET ¸E • o valoare strict pozitiv˘ a: dac˘ a obiectul curent este mai mare decˆ a obiectul primit ca argument. this . Listing 5. Reamintim c˘ a metoda equals. pentru orice e1. Persoana p = ( Persoana ) o .compareTo(null) trebuie s˘ a arunce o except ¸ie de tip NullPointerException chiar dac˘ a e. nume ) ) . String nume . String nume ) { this . null nu este instant ¸˘ a a nici unei clase ¸ si e. } public boolean equals ( Object o ) { if (!( o instanceof Persoana ) ) return false . } public String toString () { return cod + " \ t " + nume . cod ) && ( nume .compareTo((Object)e2) == 0) are aceeas¸ si valoare logic˘ a cu e1. if (!( o instanceof Persoana ) ) throw new Clas sCas tExce ptio n ( " Nu pot compara ! " ) . determin˘ a dac˘ a dou˘ a obiecte sunt egale (au aceea¸ si valoare). . mo¸ stenit˘ a din Object de toate clasele.equals((Object)e2. Persoana p = ( Persoana ) o .equals(null) returneaz˘ a false. public Persoana ( int cod .

util .7. " Ionescu " ) . dar ˆ ın varianta ˆ ın care. pur ¸ si simplu. avem nevoie de o alt˘ a solut ¸ie.p . " Vasilescu " ) . Metoda equals va returna.11: Sortarea unui vector folosind un comparator import java . sort (p . p [0] = new Persoana (3 . " Popescu " ) . Arrays . false. cod ) . vom transmite un argument de tip Comparator care s˘ a specifice modalitatea de comparare a elementelor. Persoana p2 = ( Persoana ) o2 . compareTo ( p2 . Object o2 ) { Persoana p1 = ( Persoana ) o1 .5. } } 141 Observat ¸i folosirea operatorului instanceof. care impune o ordine total˘ a asupra elementelor unei colect ¸ii.util. Aceasta este oferit˘ a tot de metoda sort din clasa java. new Comparator () { public int compare ( Object o1 . Listing 5. nume ) ) . nume . class Sortare { public static void main ( String args []) { Persoana p [] = new Persoana [4]. Metoda compareTo va arunca o except ¸ie de tipul ClassCastException dac˘ a se ˆ ıncearc˘ a compararea unui obiect de tip Persoana cu un obiect de alt tip. Aceasta returneaz˘ a un ˆ ıntreg cu aceea¸ si semnificat ¸ie ca la metoda compareTo a interfet ¸ei Comparator ¸ si are urm˘ atoarea definit ¸ie: int compare(Object o1.Comparator cont ¸ine metoda compare.2 Interfat ¸a Comparator In cazul ˆ ın care dorim s˘ a sort˘ am elementele unui vector ce cont ¸ine referint ¸e dup˘ a alt criteriu decˆ at ordinea natural˘ a a elemenetelor. " Georgescu " ) . S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a sort˘ am persoanele ordonate dup˘ a numele lor. . pe lˆ ang˘ a vectorul ce trebuie sortat.*.7. p [1] = new Persoana (1 . Pentru definirea comparatorului vom folosi o clas˘ a anonim˘ a. 5. Object o2). return ( p1 . Interfat ¸a java. p [3] = new Persoana (4 .Arrays. p [2] = new Persoana (2 . care verific˘ a dac˘ a un obiect este instant ¸˘ a a unei anumite clase.util. COMPARAREA OBIECTELOR return ( cod .

out .. println ( p [ i ]) . out . i < p . public void metoda_n() {} . . void metoda_n().. el trebui totu¸ si s˘ a implementeze toate metodele interfet ¸ei... // Avem nevoie de un obiect de tip X // ca argument al unei functii functie(new X() { public void metoda_1() { // Singura metoda care ne intereseaza . System . avem nevoie de un obiect care implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv dar nu specific˘ a cod decˆ at pentru o singur˘ a metod˘ a.. } .142 CAPITOLUL 5. println ( " Persoanele ordonate dupa nume : " ) . } } Observat ¸i cum compararea a dou˘ a¸ siruri de caractere se face tot cu metoda compareTo. for ( int i =0. void metoda_2(). clasa String implemenˆ and interfat ¸a Comparable.. chiar dac˘ a nu specific˘ a nici un cod. i ++) System . interface X { void metoda_1(). length . INTERFET ¸E } }) . la un moment dat.8 Adaptori In cazul ˆ ın care o interfat ¸˘ a cont ¸ine mai multe metode ¸ si.. 5.. } // Trebuie sa apara si celelalte metode // chiar daca nu au implementare efectiva public void metoda_2() {} public void metoda_3() {} .

public abstract class XAdapter implements X { public void metoda_1() {} public void metoda_2() {} ...5. } }). public void metoda_n() {} } In situat ¸ia cˆ and avem nevoie de un obiect de tip X vom folosi clasa abstract˘ a. .. 143 Aceast˘ a abordare poate fi nepl˘ acut˘ a dac˘ a avem frecvent nevoie de obiecte ale unor clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a X . ADAPTORI }). Definit ¸ie Un adaptor este o clas˘ a abstract˘ a care implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a f˘ ar˘ a a specifica cod nici unei metode a interfet ¸ei. Solut ¸ia la aceast˘ a problem˘ a este folosirea adaptorilor.8.. Mai multe exemple de folosire a adaptorilor vor fi date ˆ ın capitolul ”Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul”. supradefinind doar metoda care ne intereseaz˘ a: functie(new XAdapter() { public void metoda_1() { // Singura metoda care ne intereseaza .

144 CAPITOLUL 5. INTERFET ¸E .

dezvoltarea de appleturi 145 .1 Pachetele standard (J2SDK) Platforma standard de lucru Java se bazeaz˘ a pe o serie de pachete cu ajutorul c˘ arora se pot construi ˆ ıntr-o manier˘ a simplificat˘ a aplicat ¸iile.applet .1. In alte limbaje de programare pachetele se mai numesc libr˘ arii sau bibilioteci. pentru a evita conflictele de nume ¸ si pentru a controla accesul la anumite clase.io . lucrul cu fi¸ siere • java.lang .intr˘ ari/ie¸ siri. Sunt folosite pentru g˘ asirea ¸ si utilizarea mai u¸ soar˘ a a claselor.clase ¸ si interfet ¸e utile • java.Capitolul 6 Organizarea claselor 6.clasele de baz˘ a ale limbajului Java • java. algoritmi sau diverse not ¸iuni esent ¸iale ˆ ın dezvoltarea unui program. Exist˘ a deci un set de clase deja implementate care modeleaz˘ a structuri de date. Cele mai importante pachete ¸ si suportul oferit de lor sunt: • java. 6.util .1 Pachete Definit ¸ie Un pachet este o colect ¸ie de clase ¸ si interfet ¸e ˆ ınrudite din punctul de vedere al funct ¸ionalit˘ a¸ tii lor.

• .math . . date ¸ si numere independent de limb˘ a • java.programare de ret ¸ea • java.operat ¸ii matematice cu numere mari • java.scrierea de componente reutilizabile • java.mecanisme de securitate: criptare.execut ¸ie la distant ¸˘ a Remote Message Interface • java.lang.rmi .sql .mecanismele de tratare e evenimentelor generate de utilizator • java. ORGANIZAREA CLASELOR • java. 6.event . sau pentru a apela o metod˘ a public˘ a a unei clase publice a unui pachet.2 Folosirea membrilor unui pachet Conform specificat ¸iilor de acces ale unei clase ¸ si ale mebrilor ei.awt . Pentru a folosi o clas˘ a public˘ a dintr-un anumit pachet.security .interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul • java.awt.text .reflect . mult ˆ ımbog˘ a¸ tit˘ a fat ¸˘ a de AWT.lucrul cu baze de date • java. exist˘ a trei solut ¸ii: • specificarea numelui complet al clasei • importul clasei respective • importul ˆ ıntregului pachet ˆ ın care se g˘ ase¸ ste clasa. accesul implicit ˆ ın Java este la nivel de pachet.swing . Dup˘ a cum am v˘ azut ˆ ın sect ¸iunea ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”.beans . doar clasele publice ¸ si membrii declarat ¸i publici ai unei clase sunt accesibili ˆ ın afara pachetului ˆ ın care se g˘ asesc.interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul..1. autentificare • java.lucrul cu texte.net .introspect ¸ie • javax..146 CAPITOLUL 6.

In aceste situat ¸ii. 6.TextField = new java. = new java.TextField("Neplacut"). Button java. care trebuie s˘ a apar˘ a la ˆ ınceputul fi¸ sierelor surs˘ a.awt. vom putea folosi ˆ ın clasele fi¸ sierului ˆ ın care am plasat instruct ¸iunea de import numele scurt al claselor Button ¸ si TextField: Button b1 Button b2 TextField TextField = new Button("OK"). Acest lucru se realizeaz˘ a prin instruct ¸iunea import.NumeClasa. sau ˆ ıntreg pachetul din care face parte.TextField java.Button . tf2 = new TextField("Foarte placut"). tf1 = new java.Button b2 java.3 Importul unei clase sau interfet ¸e Se face prin instruct ¸iunea import ˆ ın care specific˘ am numele complet al clasei sau interfet ¸ei pe care dorim s˘ a o folosim dintr-un anumit pacehet: import numePachet.awt java.awt.awt.numele complet al clasei Aceast˘ a metod˘ a este recomandat˘ a doar pentru cazul ˆ ın care folosirea acelei clase se face o singur˘ a dat˘ a sau foarte rar. ˆ ınainte de declararea vreunei clase sau interfet ¸e.Button b1 java.awt. = new Button("Cancel").awt. tf2 = new java. //Pentru exemplul nostru: import java.Button("Cancel"). . ar fi extrem de nepl˘ acut s˘ a scriem de fiecare dat˘ a cˆ and vrem s˘ a declar˘ am un obiect grafic secvent ¸e de genul: java.6.Button. Din acest moment.awt. vom importa ˆ ın aplicat ¸ia noastr˘ a clasa respectiv˘ a.numele scurt al clasei .numeClasa.Button("OK").TextField("Tot neplacut").awt. tf1 = new TextField("Placut"). De exemplu.awt.pachetul din care face parte .awt. import java. PACHETE 147 Specificarea numelui complet al clasei se face prin prefixarea numelui scurt al clasei cu numele pachetului din care face parte: numePachet.awt.awt.TextField.1.1.

*. Point.C*. Se nume¸ ste import la cerere deoarece ˆ ınc˘ arcarea claselor se face dinamic. va produce o eroare de compilare.Button.awt.awt. Rectangle. java. Polygon.Rectangle.awt. //Pentru exemplul nostru: import java.Point.awt. O expresie de genul import java. 0). Dac˘ aˆ ın exemplul nostru am avea nevoie ¸ si de clasele Line.awt. urmat de simbolul *. ORGANIZAREA CLASELOR Aceast˘ a abordare este eficient˘ a¸ si recomandat˘ aˆ ın cazul ˆ ın care nu avem nevoie decˆ at de cˆ ateva clase din pachetul respectiv. In aceast˘ a situat ¸ie ar fi mai simplu s˘ a folosim importul la cerere din ˆ ıntregul pachet ¸ si nu al fiec˘ arei clase ˆ ın parte. java. java.4 Importul la cerere dintr-un pachet Importul la cerere dintr-un anumit pachet se face printr-o instruct ¸iune import ˆ ın care specific˘ am numele pachetului ale c˘ arui clase ¸ si interfet ¸e dorim s˘ a le folosim. Din acest moment.*.148 CAPITOLUL 6. vom putea folosi ˆ ın clasele fi¸ sierului ˆ ın care am plasat instruct ¸iunea de import numele scurt al tuturor claselor pachetului importat: Button b = new Button("OK"). java. ˆ ın momentul apel˘ arii lor.awt.1.Polygon.Line. 6. Point p = new Point(0. java. Atent ¸ie * nu are semnificat ¸ia uzual˘ a de la fi¸ siere de wildcard (masc˘ a) ¸ si nu poate fi folosit decˆ at ca atare. ar trebui s˘ a avem cˆ ate o instruct ¸iune de import pentru fiecare dintre ele: import import import import import import java.awt.TextField. import numePachet.awt. .

5 Importul static Aceast˘ a facilitate.util.CONSTANTA. pentru orice fi¸ sier surs˘ a..5. • pachetul curent • pachetul implicit (f˘ ar˘ a nume) 6..awt.util. . //Declaratie ambigua java.awt.List b = new ArrayList(). //corect java. permite referirea constantelor statice ale unei clase f˘ ar˘ a a mai specifica numele complet al acesteia ¸ si este implementat˘ a prin ad˘ augarea cuvˆ antului cheie static dup˘ a cel de import: import static numePachet.lang.lang import java. import java.. ˆ ın caz contrar fiind semnalat˘ a o ambiguitate de c˘ atre compilator. PACHETE 149 In cazul ˆ ın care sunt importate dou˘ a sau mai multe pachete care cont ¸in clase (interfet ¸e) cu acela¸ si nume.6.*. // Poate sau nu sa apara // Mai bine nu.*.*.1. urm˘ atoarele pachete: • pachetul java.List().. Astfel. ˆ ın loc s˘ a ne referim la constantele clasei cu expresii de tipul NumeClasa. // Contine interfata List . //corect Sunt considerate importate automat.1. List x.awt. // Contine clasa List import java.*. putem folosi doar numele constantei. introdus˘ aˆ ıncepˆ and cu versiunea 1. atunci referirea la ele trebuie f˘ acut˘ a doar folosind numele complet.List a = new java.NumeClasa.

class Arbore {. grupate dup˘ a funct ¸ionalitatea lor. fereastra.. BorderLayout.CENTER).5 import java..add(new Button().. nu ¸ si clasa ˆ ın sine. Atent ¸ie Importul static nu import˘ a decˆ at constantele statice ale unei clase. CENTER).io.5 import java.} //Fisierul Arbore. etc. class Graf {.. //Fisierul Graf.*. import static java. // Incepand cu versiunea 1. .. . fereastra.BorderLayout.150 CAPITOLUL 6.awt.java package grafuri. clasele pentru interfat ¸a grafic˘ aˆ ın java. S˘ a consider˘ am un exemplu: presupunem c˘ a avem dou˘ a fi¸ siere surs˘ a Graf.1.java.. Dup˘ a cum am v˘ azut clasele de baz˘ a se g˘ asesc ˆ ın pachetul java.awt.} ... ORGANIZAREA CLASELOR // Inainte de versiuna 1. 6.BorderLayout.lang. clasele pentru intr˘ ari/ie¸ siri sunt ˆ ın java.*.} class GrafPerfect extends Graf {.java ¸ si Arbore.BorderLayout.add(new Button().6 Crearea unui pachet Toate clasele ¸ si interfet ¸ele Java apartin la diverse pachete.*. Crearea unui pachet se realizeaz˘ a prin scriere la ˆ ınceputul fi¸ sierelor surs˘ a ce cont ¸in clasele ¸ si interfet ¸ele pe care dorim s˘ a le grup˘ am ˆ ıntr-un pachet a instruct ¸iunii: package numePachet...awt.awt.java package grafuri.

ˆ ı¸ si va prefixa pachetele cu ro.ion. conflictele de nume vor fi rezolvate prin diverse convent ¸ii de uz intern. 6. ArboreBinar vor face parte din acela¸ si pachet grafuri.} 151 Clasele Graf. De exemplu.companie. De asemenea. programatorul cu numele Ion al companiei XSoft. In general. clasele unui fi¸ sier surs˘ a vor face parte din pachetul implicit (care nu are nici un nume). PACHETE class ArboreBinar extends Arbore {. pentru a permite identificarea ˆ ın mod unic a claselor sale. pachetul implicit fiind folosit doar pentru aplicat ¸ii mici sau prototipuri. Arbore.6. ce se gasesc ˆ ın pachete cu acela¸ si nume ? Pentru a evita acest lucru. Instruct ¸iunea package act ¸ioneaz˘ a asupra ˆ ıntregului fi¸ sier surs˘ a la ˆ ınceputul c˘ aruia apare. In cadrul aceleiasi companii.xsoft. ele fiind diferent ¸iate prin prefixarea lor cu numele pachetelor. avˆ and contul ion@xsoft.1. Acest lucru este posibil atˆ at timp cˆ at clasele cu acela¸ si nume se gasesc ˆ ın pachete diferite. indiferent de contextul ˆ ın care acestea vor fi integrate. companiile folosesc inversul domeniului lor Internet ˆ ın denumirea pachetelor implementate ˆ ın cadrul companiei. Cu alte cuvinte nu putem specifica faptul c˘ a anumite clase dintr-un fi¸ sier surs˘ a apart ¸in unui pachet. iar altele altui pachet.ro. GrafPerfect.7 Denumirea unui pachet Exist˘ a posibilitatea ca doi programatori care lucreaz˘ a la un proiect comun s˘ a foloseasc˘ a acela¸ si nume pentru unele din clasele lor. . Ce se ˆ ıntˆ ampl˘ aˆ ıns˘ a cˆ and doi programatori care lucreaz˘ a la un proiect comun folosesc clase cu acela¸ si nume.numePachet. pachetul implicit este format din toate clasele ¸ si intefet ¸ele directorului curent de lucru. cum ar fi folosirea numelui de cont al programatorilor ˆ ın denumirea pachetelor create de ace¸ stia. se poate ca una din clasele unei aplicat ¸ii s˘ a aib˘ a acela¸ si nume cu o clas˘ a a mediului Java. cum ar fi ro.. Este recomandat ˆ ıns˘ a ca toate clasele ¸ si intefetele s˘ a fie plasate ˆ ın pachete. Dac˘ a nu este specificat un anumit pachet.1..

S˘ a presupunem c˘ a dorim crearea unor componente care s˘ a reprezinte diverse not ¸iuni matematice din domenii diferite. ci doar recomandat. ORGANIZAREA CLASELOR 6. analiz˘ a. Este recomandat ca strategia de organizare a fi¸ sierelor surs˘ a s˘ a respecte urm˘ atoarele convent ¸ii: • Codul surs˘ a al claselor ¸ si interfet ¸elor s˘ a se gaseasc˘ aˆ ın fi¸ siere ale c˘ aror nume s˘ a fie chiar numele lor scurt ¸ si care s˘ a aib˘ a extensia . • Fi¸ sierele surs˘ a trebuie s˘ a se g˘ aseasc˘ aˆ ın directoare care s˘ a reflecte numele pachetelor ˆ ın care se g˘ asesc clasele ¸ si interfet ¸ele din acele fi¸ siere. Dac˘ a numele pachetelor sunt formate din mai multe unit˘ a¸ ti lexicale separate prin punct. etc. poliedru. Atent ¸ie Este obligatoriu ca o clas˘ a/interfat ¸˘ a public˘ a s˘ a se gaseasc˘ aˆ ıntr-un fi¸ sier avˆ and numele clasei(interfet ¸ei) ¸ si extenisa .java. Intr-un fi¸ sier surs˘ a pot exista oricˆ ate clase sau interfet ¸e care nu sunt publice. atunci acestea trebuie de asemenea s˘ a corespund˘ a unor directoare ce vor descrie calea spre fi¸ sierele surs˘ a ale c˘ aror clase ¸ si interfet ¸e fac parte din pachetele respective.1 Organizarea fi¸ sierelor Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a Orice aplicat ¸ie nebanal˘ a trebuie s˘ a fie construit˘ a folosind o organizare ierarhic˘ a a componentelor sale. sfer˘ a. un director va cont ¸ine surse pentru clase ¸ si interfet ¸e din acela¸ si pachet iar numele directorului va fi chiar numele pachetului. algebr˘ a.java. grup. Vom clarifica modalitatea de organizare a fi¸ sierelor surs˘ a ale unei aplicatii printr-un exemplu concret. sau compilatorul va furniza o eroare. Pentru clasele care nu sunt publice acest lucru nu este obligatoriu. s˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am clase care s˘ a descrie urm˘ atoarele notiuni: poligon.152 CAPITOLUL 6. ˆ ıntr-un fi¸ sier surs˘ a nu pot exista dou˘ a clase sau interfet ¸e publice. Pentru a simplifica lucrurile. cum ar fi geometrie. Din acest motiv. O prim˘ a variant˘ a ar fi s˘ a construim cˆ ate o clas˘ a pentru fiecare ¸ si s˘ a le plas˘ am . Cu alte cuvinte.2 6. cerc.2. funct ¸ie.

avˆ and ˆ ın vedere posibila extindere a aplicat ¸iei cu noi reprezent˘ ari de not ¸iuni matematice. . .java package geometrie. aceast˘ a abordare ar fi ineficient˘ a.2. . O abordare elegant˘ a ar fi aceea ˆ ın care clasele care descriu not ¸iuni din acela¸ si domeniu sa se gaseasca ˆ ın pachete separate ¸ si directoare separate. .java Cerc.java Matematica.java package geometrie. ORGANIZAREA FIS ¸ IERELOR 153 ˆ ın acela¸ si director ˆ ımpreuna cu un program care s˘ a le foloseasca. Ierarhia fi¸ sierelor sursa ar fi: /matematica /surse /geometrie /plan Poligon.java /analiza Functie.plan. } // Cerc.java package geometrie. public class Poliedru { . ˆ ıns˘ a.6.java /spatiu Poliedru.spatiu. public class Poligon { . .java Clasele descrise ˆ ın fi¸ sierele de mai sus trebuie declarate ˆ ın pachete denumite corespunzator cu numele directoarelor ˆ ın care se gasesc: // Poligon.java Sfera. public class Cerc { . } .java /algebra Grup. } // Poliedru. .plan.

2 Organizarea unit˘ a¸ tilor de compilare (.java package analiza. public class Grup { . un fi¸ sier . . Revenind la exemplul de mai sus. Spre deosebire de organizarea surselor.2. numele lung al unei clase trebuie s˘ a descrie calea spre acea clas˘ aˆ ın cadrul fi¸ sierelor surs˘ a. .java este clasa principal˘ a a aplicat ¸iei. . public class Sfera { .java package geometrie. Dup˘ a cum se observ˘ a. public class Functie { . Dup˘ a cum ¸ stim acestea au extensia .spatiu. 6. Implicit.class ¸ si numele scurt al clasei sau interfet ¸ei respective. ˆ ın urma compil˘ arii fi¸ sierele surs˘ a ¸ si unit˘ a¸ tile de compilare se g˘ asesc ˆ ın acela¸ si director. ˆ ıns˘ a ele pot fi apoi organizate separat.class Cerc. . .class trebuie s˘ a se gaseasca ˆ ıntr-o ierarhie de directoare care s˘ a reflecte numele pachetului din care face parte clasa respectiv˘ a. Este recomandatˆ ıns˘ a ca aceast˘ a separare s˘ a fie f˘ acut˘ a automat la compilare. relativ la directorul ˆ ın care se g˘ ase¸ ste aplicat ¸ia.class /spatiu . . } Matematica.java package algebra.class) In urma compil˘ arii fi¸ sierelor surs˘ a vor fi generate unit˘ a¸ ti de compilare pentru fiecare clas˘ a¸ si interfat ¸˘ a din fi¸ sierele surs˘ a. ORGANIZAREA CLASELOR // Sfera. } // Grup.154 CAPITOLUL 6. vom avea urm˘ atoarea organizare: /matematica /clase /geometrie /plan Poligon. } // Functie.

ORGANIZAREA FIS ¸ IERELOR Poliedru. vor fi compilate ˆ ın cascad˘ a toate clasele referite de aceasta.class. putem folosi expresia: javac surse/geometrie/plan/*. fiecare unitate de compilare va fi plasat˘ aˆ ın acela¸ si director cu fi¸ sierul s˘ au surs˘ a. de exemplu /matematica/clase/geometrie/plan/Poligon.6.class.3 Necesitatea organiz˘ arii fi¸ sierelor Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a este necesar˘ a deoarece ˆ ın momentul cˆ and compilatorul ˆ ıntˆ alneste un nume de clas˘ a el trebuie s˘ a poat˘ a identifica acea clas˘ a.java -d clase sau javac -classpath surse surse/Matematica. atˆ at la compilare cˆ at ¸ si la interpretare trebuie specificat˘ a lista de directoare r˘ ad˘ acin˘ a . In directorul aplicatiei (matematica) cre˘ am subdirectorul clase ¸ si d˘ am comanda: javac -sourcepath surse surse/Matematica.2.class Sfera.java -d clase Opt ¸iunea -d specific˘ a directorul r˘ ad˘ acin˘ a al ierarhiei de clase. Ins˘ a aceast˘ a organizare nu este suficient˘ a deoarece specific˘ a numai partea final˘ a din calea c˘ atre fi¸ sierele . In lipsa lui. Pentru aceasta. Deoarece compil˘ am clasa principal˘ a a plicat ¸iei. dar numai acestea.class /analiza Functie. Similar.class Matematica. unit˘ a¸ tile de compilare sunt organizate astfel pentru a da posibilitatea interpretorului s˘ a gaseasc˘ a¸ si s˘ aˆ ıncarce ˆ ın memorie o anumit˘ a clas˘ aˆ ın timpul execut ¸iei programului. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a trebuie s˘ a gaseasc˘ a fi¸ serul surs˘ a care o cont ¸ine. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a compil˘ am explicit toate fi¸ sierele java dintr-un anumit director.java ¸ si .class /algebra Grup.class 155 Crearea acestei structuri ierarhice este facut˘ a automat de c˘ atre compilator.2.java -d clase 6. de exemplu surse/geometrie/plan.

Definit ¸ie O cale de c˘ autare este o list˘ a de directoare sau arhive ˆ ın care vor fi c˘ autate fi¸ sierele necesare unei aplicat ¸ii. .Sfera()..4 Setarea c˘ aii de c˘ autare (CLASSPATH) Setarea c˘ aii de c˘ autare se poate face ˆ ın dou˘ a modalit˘ a¸ ti: • Setarea variabilei de mediu CLASSPATH .folosind aceast˘ a variant˘ a toate aplicat ¸iile Java de pe ma¸ sina respectiv˘ a vor c˘ auta clasele necesare ˆ ın directoarele specificate ˆ ın variabila CLASSPATH.Grup. calea de c˘ autare este format˘ a doar din directorul curent.. } } Identificarea unei clase referite ˆ ın program se face ˆ ın felul urm˘ ator: • La directoarele aflate ˆ ın calea de c˘ autare se adaug˘ a subdirectoarele specificate ˆ ın import sau ˆ ın numele lung al clasei • In directoarele formate este c˘ autat un fi¸ sier cu numele clasei. ORGANIZAREA CLASELOR ˆ ın care se g˘ asesc fi¸ sierele aplicat ¸iei.*. S˘ a consider˘ am clasa principal˘ a a aplicat ¸iei Matematica.spatiu. Aceast˘ a list˘ a se nume¸ ste cale de cautare (classpath). public class Matematica { public static void main(String args[]) { Poligon a = new Poligon(). 6.156 CAPITOLUL 6. geometrie. astfel ˆ ıncˆ at compilatorul ¸ si interpretorul s˘ a poat˘ a construi calea complet˘ a spre clasele aplicat ¸iei. Fiecare director din calea de cautare este directorul imediat superior structurii de directoare corespunz˘ atoare numelor pachetelor ˆ ın care se g˘ asesc clasele din directorul respectiv. In cazul ˆ ın care nu este g˘ asit nici unul sau sunt g˘ asite mai multe va fi semnalat˘ a o eroare. import analiza. import algebra.spatiu. Implicit.java: import geometrie.Functie. //.Sfera = new geometrie.2.plan.

. din directorul matematica..jar.java -d clase) run. o organizare eficient˘ a a fi¸ sierelor aplicat ¸iei ar ar˘ ata astfel: /matematica /surse /clase compile.bat (java -classpath clase Matematica) 6.bat (javac -sourcepath surse surse/Matematica. 157 • Folosirea opt ¸iunii -classpath la compilarea ¸ si interpretarea programelor ..util.directoarele specificate astfel vor fi valabile doar pentru comanda curent˘ a: javac . ce cont ¸ine diverse informat ¸ii auxiliare legate de aplicat ¸ia sau clasele arhivate.6. .cale2. diferent ¸a fat ¸˘ a de o arhiv˘ a ZIP obi¸ snuit˘ a fiind doar existent ¸a unui director denumit META-INF. DOS shell (Windows 95/NT/. se va face astfel: java -classpath clase Matematica In concluzie. sau metode ale claselor suport din pachetul java. Un fi¸ sier JAR poate fi creat folosind utilitarul jar aflat ˆ ın distribut ¸ia J2SDK..este un format de arhivare independent de platform˘ a.3 Arhive JAR Fi¸ sierele JAR (Java Archive) sunt arhive ˆ ın format ZIP folosite pentru ˆ ımpachetarea aplicat ¸iilor Java..3.. Ele pot fi folosite ¸ si pentru comprim˘ ari obi¸ snuite.classpath <cale de cautare> <surse java> java .classpath <cale de cautare> <clasa principala> Lansarea ˆ ın execut ¸ie a aplicatiei noastre. ARHIVE JAR UNIX: SET CLASSPATH = cale1:cale2:. Dintre beneficiile oferite de arhivele JAR amintim: • portabilitate ..): SET CLASSPATH = cale1.

f˘ ar˘ a a fi deci nevoie de a deschide cˆ ate o conexiune nou˘ a pentru fiecare fi¸ sier.3. • minimizarea timpului de ˆ ıncarcare a unui applet: dac˘ a appletul (fi¸ siere class.jar fi¸ sier(e)-arhivate • Executarea unei aplicat ¸ii java -jar arhiva.jar fi¸ sier(e)-intrare • Vizualizare cont ¸inutului jar tf nume-arhiva • Extragerea cont ¸inutului jar xf arhiva.class archive="arhiva..jar • Deschiderea unui applet arhivat <applet code=A.jar * .arhivele JAR pot fi ”semnate” electronic • mecanismul pentru lucrul cu fi¸ siere JAR este parte integrata a platformei Java.158 CAPITOLUL 6.jar • Extragerea doar a unor fi¸ siere jar xf arhiva. resurse. Mai jos sunt prezentate pe scurt operat ¸iile uzuale: • Crearea unei arhive jar cf arhiva.jar A.dimensiunea unei aplicat ¸ii ˆ ın forma sa final˘ a este redus˘ a.> Exemple: • Arhivarea a dou˘ a fi¸ siere class: jar cf classes. el poate fi ˆ ınc˘ arcat ˆ ıntr-o singur˘ a tranzact ¸ie HTTP. etc) este compresat ˆ ıntr-o arhiv˘ a JAR. 6.1 Folosirea utilitarului jar Arhivatorul jar se g˘ ase¸ ste ˆ ın subdirectorul bin al directorului ˆ ın care este instalat kitul J2SDK..jar" .class B.class • arhivarea tuturor fi¸ sierelor din directorul curent: jar cvf allfiles. • securitate . ORGANIZAREA CLASELOR • compresare .

java.txt Ambele operat ¸ii puteau fi executate ˆ ıntr-un singur pas: jar cvfm mate.jar.jar geometrie analiza algebra Matematica. Aceasta ˆ ınseamna c˘ aˆ ın fiserul Manifest. Dac˘ a vom ˆ ıncerca s˘ a lans˘ am ˆ ın execut ¸ie aceast˘ a arhiv˘ a prin comanda java -jar mate.jar”.jar cu interpretorul Java. Acest lucru ˆ ıl vom face ˆ ın doi pa¸ si: • se creeaz˘ a un fi¸ sier cu un nume oarecare. platforma Java 2 va asocia extensiile . de exemplu manifest. ˆ ın care clasa principal˘ a era Matematica.txt geometrie analiza algebra Matematica.jar manifest. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a facˆ and dublu-click pe o arhiv˘ a JAR va fi lansat˘ aˆ ın execut ¸ie aplicat ¸ia ˆ ımpachetat˘ aˆ ın acea arhiv˘ a (dac˘ a exist˘ a o clas˘ a principal˘ a).jar: jar uvfm mate. ARHIVE JAR 159 6.txt.mf ce se gase¸ ste ˆ ın directorul META-INF trebuie s˘ aˆ ınregistr˘ am clasa principal˘ a a aplicat ¸iei.class In urma acestei comenzi vom obtine arhiva mate.jar vom obt ¸ine urm˘ atoarea eroare: ”Failed to load Main-Class manifest from mate.3.6. Din directorul clase vom lansa comanda: jar cvf mate.class Pe sistemele Win32. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. ˆ ın care dorim s˘ a arhiv˘ am clasele aplicat ¸iei descrise mai sus. ˆ ın care vom scrie: Main-Class: Matematica • adaug˘ am aceast˘ a informat ¸ie la fi¸ sierul manifest al arhivei mate.2 Executarea aplicat ¸iilor arhivate Pentru a rula o aplicat ¸ie ˆ ımpachetat˘ aˆ ıntr-o arhiv˘ a JAR trebuie s˘ a facem cunoscut˘ a interpretorului numele clasei principale a aplicat ¸iei.jar manifest.3. .

160 CAPITOLUL 6. ORGANIZAREA CLASELOR .

cˆ at ¸ si pentru transmiterea unor informat ¸ii de la o metod˘ a la alta. reprezentˆ and elementul de funct ¸ionalitate reutilizabil˘ a. Prin intermediul colect ¸iilor vom avea acces la diferite tipuri de date cum ar fi vectori. ˆ ın Java colect ¸iile sunt tratate ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a. definite pentru obiecte ce implementeaz˘ a interfet ¸ele ce descriu colect ¸ii. • Algoritmi: metode care efectueaz˘ a diverse operat ¸ii utile cum ar fi c˘ autarea sau sortarea. Utilizarea colect ¸iilor ofer˘ a avantaje evidente ˆ ın procesul de dezvoltare a unei aplicat ¸ii. Incepˆ and cu versiunea 1. fiind organizate ˆ ıntr-o arhitectur˘ a foarte eficient˘ a¸ si flexibil˘ a ce cuprinde: • Interfet ¸e: tipuri abstracte de date ce descriu colect ¸iile ¸ si permit utilizarea lor independent de detaliile implement˘ arilor. liste ˆ ınl˘ ant ¸uite.1 Introducere O colect ¸ie este un obiect care grupeaz˘ a mai multe elemente ˆ ıntr-o singur˘ a unitate. Colect ¸iile sunt folosite atˆ at pentru memorarea ¸ si manipularea datelor. stive. tabele de dispersie. mult ¸imi matematice. putˆ and include obiecte de orice tip. etc. Aceste clase reprezint˘ a tipuri de date reutilizabile.Capitolul 7 Colect ¸ii 7. • Implement˘ ari: implement˘ ari concrete ale interfet ¸elor ce descriu colect ¸ii. Tipul de date al elementelor dintr-o colect ¸ie este Object.2. Ace¸ sti algoritmi se numesc ¸ si polimorfici deoarece pot fi folosit ¸i pe implement˘ ari diferite ale unei colect ¸ii. Cele mai importante sunt: 161 . ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a mult ¸imile reprezentate sunt eterogene.

7. void clear().162 CAPITOLUL 7. Iterator iterator(). // Operatii la nivel de element boolean contains(Object element). Collection modeleaz˘ a o colect ¸ie la nivelul cel mai general. COLECT ¸ II • Reducerea efortului de programare: prin punerea la dispozit ¸ia programatorului a unui set de tipuri de date ¸ si algoritmi ce modeleaz˘ a structuri ¸ si operat ¸ii des folosite ˆ ın aplicat ¸ii. Unele au elementele ordonate. • Cre¸ sterea vitezei ¸ si calit˘ a¸ tii programului: implement˘ arile efective ale colect ¸iilor sunt de ˆ ınalt˘ a performant ¸˘ a¸ si folosesc algoritmi cu timp de lucru optim. altele nu. la scrierea unei aplicat ¸ii putem s˘ a ne concentr˘ am eforturile asupra problemei ˆ ın sine ¸ si nu asupra modului de reprezentare ¸ si manipulare a informat ¸iilor. ci exist˘ a doar implement˘ ari ale unor subinterfet ¸e mai concrete. Astfel. scopul lor fiind de a permite utilizarea structurilor de date independent de modul lor de implementare. boolean add(Object element).2 Interfet ¸e ce descriu colect ¸ii Interfet ¸ele reprezint˘ a nucleul mecanismului de lucru cu colect ¸ii. Unele implement˘ ari ale acestei interfet ¸e permit existent ¸a elementelor duplicate. boolean remove(Object element). public interface Collection { // Metode cu caracter general int size(). cum ar fi Set sau List. Platforma Java nu ofer˘ a nici o implementare direct˘ a a acestei interfet ¸e. . boolean isEmpty(). descriind un grup de obiecte numite ¸ si elementele sale. alte implement˘ ari nu.

SortedSet este asem˘ an˘ atoare cu interfat ¸a Set. Object[] toArray(Object a[]). boolean retainAll(Collection c). mo¸ stene¸ ste metodele acesteia. oferind metode suplimentare ce ¸ tin cont de faptul c˘ a mult ¸imea este sortat˘ a: public interface SortedSet extends Set { // Subliste SortedSet subSet(Object fromElement. Dou˘ a dintre clasele standard care ofer˘ a implement˘ ari concrete ale acestei interfet ¸e sunt HashSet ¸ si TreeSet.compare(o1. O mult ¸ime nu poate avea elemente duplicate. apelul o1. SortedSet headSet(Object toElement). Singura conditt ¸ie este ca. f˘ ar˘ a a avea alte metode specifice. pentru orice dou˘ a obiecte o1. dac˘ a este folosit un comparator) trebuie s˘ a fie valid ¸ si s˘ a nu provoace except ¸ii.7. o2 ale colect ¸iei.2. } Set modeleaz˘ a not ¸iunea de mult ¸ime ˆ ın sens matematic.equals(o2). boolean addAll(Collection c). Ordonarea elementelor se face conform ordinii lor naturale. Fiind subclas˘ a a interfet ¸ei Set. Pune la dispozit ¸ie operat ¸ii care beneficiaz˘ a de avantajul ordon˘ arii elementelor.compareT o(o2) (sau comparator. o2). sau conform cu ordinea dat˘ a de un comparator specificat la crearea colect ¸iei ¸ si este ment ¸inut˘ a automat la orice operat ¸ie efectuat˘ a asupra mult ¸imii. // Metode de conversie in vector Object[] toArray(). Mo¸ stene¸ ste metodele din Collection. diferent ¸a principal˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a elementele dintr-o astfel de colect ¸ie sunt ordonate ascendent. mai bine zis nu poate cont ¸ine dou˘ a obiecte o1 ¸ si o2 cu proprietatea o1. Object toElement). boolean removeAll(Collection c). . INTERFET ¸ E CE DESCRIU COLECT ¸ II 163 // Operatii la nivel de multime boolean containsAll(Collection c).

avem metode pentru acces pozit ¸ional. In plus. Object remove(int index). // Iterare ListIterator listIterator(). Object element). Comparator comparator(). // Extragere sublista List subList(int from. abstract boolean addAll(int index. fat ¸˘ ade metodele definite de interfat ¸a Collection. } . c˘ autare ¸ si iterare avansat˘ a. Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface List extends Collection { // Acces pozitional Object get(int index). void add(int index. ListIterator listIterator(int index). } Clasa care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a este TreeSet.164 CAPITOLUL 7. // Capete Object first(). Object element). int lastIndexOf(Object o). Object set(int index. COLECT ¸ II SortedSet tailSet(Object fromElement). Collection c). int to). // Cautare int indexOf(Object o). Listele pot contine duplicate ¸ si permit un control precis asupra pozit ¸iei unui element prin intermediul indexului acelui element. Object last(). List descrie liste (secvent ¸e) de elemente indexate.

boolean containsValue(Object value). 165 Map descrie structuri de date ce asociaz˘ a fiecarui element o cheie unic˘ a. // Vizualizari ale colectiei public Set keySet(). Obiectele de acest tip nu pot cont ¸ine chei duplicate ¸ si fiecare cheie este asociat˘ a la un singur element. Object remove(Object key). Vector. boolean containsKey(Object key). Object setValue(Object value). Object get(Object key). } } . // Operatii la nivel de element Object put(Object key. Object getValue(). LinkedList.7. Ierarhia interfet ¸elor derivate din Map este independent˘ a de ierarhia derivat˘ a din Collection. // Operatii la nivel de multime void putAll(Map t). void clear().2. public Set entrySet(). INTERFET ¸ E CE DESCRIU COLECT ¸ II Clase standard care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a sunt: ArrayList. dup˘ a care poate fi reg˘ asit. Object value). // Interfata pentru manipularea unei inregistrari public interface Entry { Object getKey(). Definitt ¸ai interfet ¸ei este prezentat˘ a mai jos: public interface Map { // Metode cu caracter general int size(). public Collection values(). boolean isEmpty().

3 Implement˘ ari ale colect ¸iilor Inainte de versiunea 1. 7. Definit ¸ia interfet ¸ei este dat˘ a mai jos: public interface SortedMap extends Map { // Extragerea de subtabele SortedMap subMap(Object fromKey. sau conform cu ordinea dat˘ a de un comparator specificat la crearea colect ¸iei. Object toKey).2. Pe lˆ ang˘ a acestea au fost create noi clase corespunz˘ atoare interfet ¸elor definite. Aceste clase sunt ˆ ın continuare disponibile ¸ si multe dintre ele au fost adaptate ˆ ın a¸ sa fel ˆ ıncˆ at s˘ a se integreze ˆ ın noua abordare. // Capete Object first(). // Comparatorul folosit pentru ordonare Comparator comparator(). Object last(). aflarea primei/ultimei chei. TreeMap ¸ si Hashtable.166 CAPITOLUL 7. SortedMap headMap(Object toKey). aflarea comparatorului folosit pentru ordonare. la care se adaug˘ a faptul c˘ a mult ¸imea cheilor dintr-o astfel de colect ¸ie este ment ¸inut˘ a ordonat˘ a ascendent conform ordinii naturale. . chiar dac˘ a funct ¸ionalitatea lor era aproape identic˘ a cu cea a unei clase anterioare. exista un set de clase pentru lucrul cu colect ¸ii. } Clasa care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a este TreeMap. SortedMap este asem˘ an˘ atoare cu interfat ¸a Map. SortedMap tailMap(Object fromKey). COLECT ¸ II Clase care implementeaz˘ a interfat ¸˘ a Map sunt HashMap. Este subclasa a interfet ¸ei Map. ˆ ıns˘ a acestea nu erau organizate pe ierarhia de interfet ¸e prezentat˘ aˆ ın sect ¸iunea anterioar˘ a. oferind metode suplimentare pentru: extragere de subtabele.

• au definit˘ a metoda clone. LinkedList Vector Map HashMap Hashtable SortedMap TreeMap A¸ sadar se observ˘ a existent ¸a unor clase care ofer˘ a aceea¸ si funct ¸ionalite. ca ˆ ın figura de mai jos: AbstractCollection .3. ˆ ımpreun˘ a cu interfet ¸ele corespunz˘ atoare (clasele din vechiul model sunt trecute pe rˆ andul de jos): Interfat ¸a Set SortedSet List Clasa HashSet TreeSet ArrayList. Pe lˆ ang˘ a organizarea ierarhic˘ a a interfet ¸elor implementate. ¸ si sunt prezentate ˆ ın tabelul de mai jos..AbstractSet. In general. IMPLEMENTARI ¸ IILOR 167 Clasele de baz˘ a care implementeaz˘ a interfet ¸e ce descriu colect ¸ii au numele de forma < Implementare >< Interf ata >. implementarea interfet ¸elor este explicit realizat˘ a la nivelul superclaselor abstracte.Properties Evident. TreeMap. . AbstractList . Vector-Stack AbstractMap .HashMap.. unde ’implementare’ se refer˘ a la structura intern˘ a folosit˘ a pentru reprezentarea mult ¸imii.˘ ALE COLECT 7. acestea oferind de altfel ¸ si implement˘ ari concrete pentru multe din metodele definite de interfet ¸e.HashSet. TreeSet.Hashtable . • sunt serializabile. clasele ce descriu colect ¸ii sunt de asemenea concepute ˆ ıntr-o manier˘ a ierarhic˘ a. cum ar fi ArrayList ¸ si Vector. HashMap ¸ si Hashtable. HashTable In vechea ierarhie: Dictionary . clasele care descriu colect ¸ii au unele tr˘ asaturi comune. cum ar fi: • permit elementul null.

De ce exist˘ a atunci ¸ si clasa LinkedList ? Raspunsul const˘ aˆ ın faptul c˘ a folosind reprezent˘ ari diferite ale mult ¸imii gestionate putem obt ¸ine performante mai bune ˆ ın funct ¸ie de situat ¸ie. long t2 = System . 7. prin realizarea unor compromisuri ˆ ıntre spat ¸iul necesar pentru memorarea datelor. respectiv LinkedList ¸ si execut˘ a diverse operat ¸ii pe ea. i ++) lst . } .LinkedList import java . cronometrˆ and timpul necesar realiz˘ arii acestora: Listing 7. care returneaz˘ a o reprezentare ca ¸ sir de caractere a colect ¸iei respective. out . System . add ( new Integer ( i ) ) . fiecare interfat ¸˘ a ce descrie o colect ¸ie are mai multe implement˘ ari. curre ntTimeM illis () . interfat ¸a List este implementat˘ a de clasele ArrayList ¸ si LinkedList. curre ntTimeM illis () . prima fiind ˆ ın general mult mai folosit˘ a. COLECT ¸ II • au definit˘ a metoda toString. nu sunt sincronizate (vezi ”Fire de execut ¸ie).*. rapiditatea reg˘ asirii acestora ¸ si timpul necesar actualiz˘ arii colect ¸iei ˆ ın cazul unor modific˘ ari.4 Folosirea eficient˘ a a colect ¸iilor Dup˘ a cum am vazut. for ( int i =0. public class TestEficienta { final static int N = 100000. • au atˆ at constructor f˘ ar˘ a argumente cˆ at ¸ si un constructor care accept˘ a ca argument o alt˘ a colect ¸ie • exceptˆ and clasele din arhitectura veche.t1 ) ) . De exemplu. util .1: Comparare ArrayList . • permit crearea de iteratori pentru parcurgere.168 CAPITOLUL 7. public static void testAdd ( List lst ) { long t1 = System . println ( " Add : " + ( t2 . i < N . S˘ a consider˘ am un exemplu ce creeaza o list˘ a folosind ArrayList.

˘ A COLECT 7. long t2 = System . out . } } 169 Timpii aproximativi de rulare pe un calculator cu performant ¸e medii. i ++) lst .45 0. System . FOLOSIREA EFICIENTA ¸ IILOR public static void testGet ( List lst ) { long t1 = System . testGet ( lst1 ) . get ( i ) . exprimat ¸i ˆ ın secunde. currentTimeM illis () .t1 ) ) . println ( " ArrayList " ) . remove (0) . i ++) lst . System .01 12.14 87. sunt dat ¸i ˆ ın tabelul de mai jos: ArrayList 0.05 LinkedList 0. i < N . ˆ ın timp ce pentru LinkedList este extrem de lent˘ a. out . ArrayList ofer˘ a acces ˆ ın timp constant la elementele sale ¸ si din acest motiv folosirea lui ”get” este rapid˘ a. testGet ( lst2 ) . testAdd ( lst1 ) .12 0. for ( int i =0.t1 ) ) . out . deoarece ˆ ıntr-o list˘ aˆ ınlant ¸uit˘ a accesul la un element se face prin . println ( " LinkedList " ) . curre ntTimeMillis () . ad˘ augarea elementelor este rapid˘ a pentru ambele tipuri de liste. long t2 = System . println ( " Remove : " + ( t2 . i < N . } public static void testRemove ( List lst ) { long t1 = System .01 add get remove A¸ sadar. List lst1 = new ArrayList () . for ( int i =0. curre ntTimeMillis () . testAdd ( lst2 ) . testRemove ( lst1 ) . out . testRemove ( lst2 ) . currentTimeM illis () . List lst2 = new LinkedList () . println ( " Get : " + ( t2 . } public static void main ( String args []) { System .4. System .

• shuffle . Caracterisiticile principale ale acestor algoritmi sunt: • sunt metode de clas˘ a (statice).amestec˘ a elementele unei liste . La operat ¸iunea de eliminare. folosirea lui ArrayList este lent˘ a deoarece elementele r˘ amase sufer˘ a un proces de reindexare (shift la stˆ anga). inser˘ ari). Metodele mai des folosite din clasa Collections sunt: • sort . Deci.170 CAPITOLUL 7. sortarea. • au un singur argument de tip colect ¸ie. • binarySearch .efectueaz˘ a c˘ autarea eficient˘ a (binar˘ a) a unui element ˆ ıntr-o list˘ a ordonat˘ a. [argumente]). . • apelul lor general va fi de forma: Collections. ArrayList se comport˘ a bine pentru cazuri ˆ ın care avem nevoie de reg˘ asirea unor elemente la pozit ¸ii diferite ˆ ın list˘ a. • majoritatea opereaz˘ a pe liste dar ¸ si pe colect ¸ii arbitrare. Concluzia nu este c˘ a una din aceste clase este mai ”bun˘ a” decˆ at cealalt˘ a.sorteaz˘ a ascendent o list˘ a referitor la ordinea s˘ a natural˘ a sau la ordinea dat˘ a de un comparator. etc.5 Algoritmi polimorfici Algoritmii polimorfici descri¸ si ˆ ın aceast˘ a sect ¸iune sunt metode definite ˆ ın clasa Collections care permit efectuarea unor operat ¸ii utile cum ar fi c˘ autarea. COLECT ¸ II parcurgerea secvent ¸ial˘ a a listei pˆ an˘ a la elementul respectiv.algoritm(colectie.opusul lui sort. 7. ˆ ın timp ce pentru LinkedList este rapid˘ a ¸ si se face prin simpla schimbare a unei leg˘ aturi. ci c˘ a exist˘ a diferent ¸e substant ¸iale ˆ ın reprezentarea ¸ si comportamentul diferitelor implement˘ ari ¸ si c˘ a alegerea unei anumite clase pentru reprezentarea unei mult ¸imi de elemente trebuie s˘ a se fac˘ aˆ ın funct ¸ie de natura problemei ce trebuie rezolvat˘ a. iar LinkedList funct ¸ioneaza eficient atunci cˆ and facem multe operat ¸ii de modificare (¸ stergeri.

interschimb˘ a elementele de la dou˘ a pozit ¸ii specificate ale unei liste. • min .7. • max .inverseaz˘ a ordinea elementelor dintr-o list˘ a.intValue().returneaz˘ a maximul dintr-o colect ¸ie.populeaza o lista cu un anumit element repetat de un num˘ ar de ori. list. • swap .returneaz˘ a o instant ¸˘ a care nu poate fi modificat˘ a a colect ¸iei respective.returneaz˘ a minimul dintr-o colect ¸ie.6 Tipuri generice Tipurile generice.5 ArrayList list = new ArrayList(). simplific˘ a lucrul cu colect ¸ii. Definirea unui tip generic se realizeaz˘ a prin specificarea ˆ ıntre paranteze unghiulare a unui tip de date Java. putem rescrie secvent ¸a astfel: .copie elementele unei liste ˆ ın alta. • copy . 7. introduse ˆ ın versiunea 1. • enumeration . trebuie s˘ a facem cast explicit de la tipul Object la Integer atunci cˆ and prelu˘ am valoarea unui element. • synchronizedTipColectie . de¸ si am dori ca elementele s˘ a fie doar numere ˆ ıntregi.6. Mai mult. efectul fiind impunerea tipului respectiv pentru toate elementele colect ¸iei: <TipDate>. • unmodifiableTipColectie .returneaz˘ a o instant ¸˘ a sincronizat˘ a a unei colect ¸ii (vezi ”Fire de execut ¸ie”).returneaza o enumerare a elementelor dintr-o colect ¸ie. lista definit˘ a poate cont ¸ine obiecte de orice tip.add(new Integer(123)). 171 • fill . TIPURI GENERICE • reverse .get(0)). S˘ a consider˘ am un exemplu de utilizare a colect ¸iilor ˆ ınainte ¸ si dup˘ a introducerea tipurilor generice: // Inainte de 1. permit ¸ˆ and tipizarea elementelor acestora. Folosind tipuri generice. In exemplul de mai sus.5 a limbajului Java. int val = ((Integer)list.

Deoarece funct ¸ionalitatea interfet ¸ei Enumeration se reg˘ ase¸ ste ˆ ın Iterator. nextElement // Parcurgerea elementelor unui vector v Enumeration e = v.hasMoreElements()) { System. int val = list.5. Dac˘ a utiliz˘ am ¸ si mecanismul de autoboxing.get(0). respectiv Iterator sau ListIterator.out. In cazul folosirii tipurilor generice. indiferent dac˘ a aceasta este indexat˘ a sau nu. Ei sunt descri¸ si de obiecte ce implementeaz˘ a interfet ¸ele Enumeration.get(0). spre deosebire de varianta anterioar˘ a ce permitea doara aruncarea unor except ¸ie de tipul ClassCastException ˆ ın cazul folosirii incorecte a tipurilor. list.intValue(). 7. ˆ ıncercarea de a utiliza ˆ ın cadrul unei colect ¸ii a unui element necorespunz˘ ator ca tip va produce o eroare la compilare. int val = list. obt ¸inem o variant˘ a mult simplificat˘ a a secvent ¸ei init ¸iale: // Dupa 1. .elements().5.7 Iteratori ¸ si enumer˘ ari Enumer˘ arile ¸ si iteratorii descriu modalit˘ a¸ ti pentru parcurgerea secvent ¸ial˘ aa unei colect ¸ii. while (e. list. folosind tipuri generice ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). Metodele uzuale ale acestor interfet ¸e sunt prezentate mai jos. ˆ ımpreun˘ a cu modalitatea lor de folosire. Toate clasele care implementeaz˘ a colect ¸ii au metode ce returneaz˘ a o enumerare sau un iterator pentru parcurgerea elementelor lor. COLECT ¸ II // Dupa 1. } // sau. varianta mai concisa for (Enumeration e = v.172 CAPITOLUL 7.add(123).println(e.add(new Integer(123)).nextElement()). aceasta din urm˘ a este preferat˘ aˆ ın noile implement˘ ari ale colect ¸iilor. semnificat ¸iile lor fiind evidente: • Enumeration: hasMoreElements.elements. folosind si autoboxing ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>().

. if (obj == null) it. if (obj == null) it. Atent ¸ie Deoarece colect ¸iile sunt construite peste tipul de date Object.next(). hasPrevious.) { Object obj = it. set dar ¸ si prin faptul c˘ a denumirile metodelor sunt mai concise. dac˘ a este cazul.listIterator().remove(). precum ¸ si iterarea ˆ ın ambele sensuri. } • Iterator: hasNext.) { System. add. } 173 Iteratorii simpli permit eliminarea elementului curent din colect ¸ia pe care o parcurg. respectiv modificarea elementului curent. remove // Parcurgerea elementelor unui vector // si eliminarea elementelor nule for (Iterator it = v.iterator(). Iteratorii sunt preferat ¸i enumer˘ arilor datorit˘ a posibilit˘ a¸ tii lor de a act ¸iona asupra colect ¸iei pe care o parcurg prin metode de tip remove. cei de tip ListIterator permit ¸ si inserarea unui element la pozit ¸ia curent˘ a. } • ListIterator: hasNext. it.hasNext().hasNext().set(new Integer(0)).˘ 7. previous.println(e.7. ITERATORI S ¸ I ENUMERARI e. fiind responsabilitatea noastr˘ a de a face conversie (cast) la alte tipuri de date.hasMoreElements(). metodele de tip next sau prev ale iteratorilor vor returna tipul Object.next(). set // Parcurgerea elementelor unui vector // si inlocuirea elementelor nule cu 0 for (ListIterator it = v. it. next.out. remove.nextElement()). next. add.) { Object obj = it.

println ( " Vectorul amestecat : " + a ) . util . hasNext () . ) { Integer x = ( Integer ) it . } } Incepˆ and cu versiunea 1.5 a limbajului Java. next () .iterator(). le amestec˘ am. // Proceseaza val .2: Folosirea unui iterator import java . set ( new Integer (0) ) . out . print ( " Rezultat : " + a ) . COLECT ¸ II In exemplul de mai jos punem ˆ ıntr-un vector numerele de la 1 la 10. exist˘ a o variant˘ a simplificat˘ a de utilizare a iteratorilor. it . . i <=10.174 CAPITOLUL 7.. intValue () % 2 == 0) it . ˆ ınlocuind numerele pare cu 0. listIterator () . shuffle ( a ) .. il facem 0 if ( x . out . class TestIterator { public static void main ( String args []) { ArrayList a = new ArrayList () . i ++) a . } System . Astfel. dup˘ a care le parcurgem element cu element folosind un iterator. i. // Amestecam elementele colectiei Collections . o secvent ¸˘ a de genul: ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). for (Iterator i = list. add ( new Integer ( i ) ) .next().hasNext(). Listing 7.) { Integer val=(Integer)i. // Parcurgem vectorul for ( ListIterator it = a . // Daca elementul curent este par .*. System . // Adaugam numerele de la 1 la 10 for ( int i =1.

7.˘ 7. ITERATORI S ¸ I ENUMERARI } poate fi rescris˘ a astfel: ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>().. } 175 . for (Integer val : list) { // Proceseaza val ..

176 CAPITOLUL 7. COLECT ¸ II .

Acest 177 . Acest lucru se realizeaz˘ a prin serializarea obiectului ¸ si scrierea lui pe disc ˆ ınainte de terminarea unui program. prin serializare se ˆ ıntelege procesul de scriere/citire a obiectelor. de citire a unui obiect serializat pentru a-i reface starea original˘ a. • Permite persistent ¸a obiectelor. obiectul va fi citit de pe disc ¸ si starea lui refacut˘ a. se nume¸ ste deserializare.1 Folosirea serializ˘ arii Definit ¸ie Serializarea este o metod˘ a ce permite transformarea unui obiect ˆ ıntr-o secvent ¸a ˘ de octet ¸i sau caractere din care s˘ a poat˘ a fi ref˘ acut ulterior obiectul original.Capitolul 8 Serializarea obiectelor 8. Tipurile primitive pot fi de asemenea serializate. apoi. la relansarea programului. Intr-un cadru mai larg. serializarea permite salvarea ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a a tuturor informat ¸iilor unui obiect pe un mediu de stocare extern programului. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a durata de viat ¸a a unui obiect nu este determinat˘ a de execut ¸ia unui program ˆ ın care acesta este definit .obiectul poate exista ¸ si ˆ ıntre apelurile programelor care ˆ ıl folosesc. Utilitatea serializarii const˘ aˆ ın urm˘ atoarele aspecte: • Asigur˘ a un mecanism simplu de utilizat pentru salvarea ¸ si restaurarea a datelor. Cu alte cuvinte. Procesul invers.

pentru ca apoi s˘ a fie restaurate prin metode ale clasei DataInputStream. SERIALIZAREA OBIECTELOR tip de persistent ¸˘ a a obiectelor se nume¸ ste persistent ¸˘ a u¸ soar˘ a.sunt componente reutilizabile. ˆ ıntrucˆ at ea trebuie efectuat˘ a explicit de c˘ atre programator ¸ si nu este realizat˘ a automat de c˘ atre sistem. Mediile vizuale folosesc mecanismul serializ˘ arii pentru asigurarea persistent ¸ei componentelor Bean. A¸ sadar referint ¸ele care construiesc starea unui obiect formeaz˘ a o ˆ ıntreag˘ a ret ¸ea. ˆ ıntrucˆ at celelalte obiectele referite de obiectul care se serializeaz˘ a pot referi la rˆ andul lor alte obiecte. independent de formatul de reprezentare a datelor. • Transmiterea datelor ˆ ın ret ¸ea . serializarea este utilizat˘ a pentru transportul argumentelor prin ret ¸ea ¸ si pentru returnarea valorilor. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a un algoritm general de salvare a st˘ arii unui obiect nu este tocmai facil. a¸ sa cum am vazut. folosind clasa DataOutputStream. Un aspect important al serializ˘ arii este c˘ a nu salveaz˘ a doar imaginea unui obiect ci ¸ si toate referint ¸ele la alte obiecte pe care acesta le cont ¸ine.transmiterea unor informat ¸ii ˆ ıntre platforme de lucru diferite se realizeaz˘ a unitar. In cazul ˆ ın care starea unui obiect este format˘ a doar din valori ale unor variabile de tip primitiv.Aplicat ¸iile ce ruleaz˘ aˆ ın ret ¸ea pot comunica ˆ ıntre ele folosind fluxuri pe care sunt trimise.178 CAPITOLUL 8. de sine st˘ at˘ atoare ce pot fi utilizate ˆ ın medii vizuale de dezvoltare a aplicat ¸iilor. • Compensarea diferent ¸elor ˆ ıntre sisteme de operare . respectiv recept ¸ionate obiecte serializate. • Java Beans .este o modalitate prin care metodele unor obiecte de pe o alt˘ a ma¸ sin˘ a pot fi apelate ca ¸ si cum acestea ar exista local pe ma¸ sina pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia. • RMI (Remote Method Invocation) . Atunci cˆ and este trimis un mesaj c˘ atre un obiect ”remote” (de pe alt˘ a ma¸ sin˘ a). Orice component˘ a Bean are o stare definit˘ a de valorile implicite ale propriet˘ a¸ tilor sale. dar. stare care este specificat˘ aˆ ın etapa de design a aplicat ¸iei. atunci salvarea informat ¸iilor ˆ ıncapsulate ˆ ın acel obiect se poate face ¸ si prin salvarea pe rˆ and a datelor. o asemenea abordare nu este . ordinea octet ¸ilor sau alte detalii specifice sistemelor repective. Acesta este un proces recusiv de salvare a datelor. ¸ si a¸ sa mai departe.

dat"). respectiv DataOutput ce declar˘ a metode de tipul readTipPrimitiv. out. double d = in. fos.writeInt(12345).writeDouble(12. . DataInputStream in = new DataInputStream(fis). deoarece pot ap˘ area probleme cum ar fi: variabilele membre ale obiectului pot fi instant ¸e ale altor obiecte.1. etc. prin termenul serializare ne vom referi doar la serializarea ˆ ın format binar. int i = in. In continuare.1. boolean b = in. out.readBoolean(). Serializarea ˆ ın format binar a tipurilor primitive ¸ si a obiectelor se realizeaz˘ a prin intermediul fluxurilor definite de clase specializate ˆ ın acest scop cu ar fi: ObjectOutputStream pentru scriere ¸ si ObjectInputStream pentru restaurare. Acestea implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput. unele cˆ ampuri pot face referint ¸˘ a la acela¸ si obiect. out.345).writeBoolean(true).˘ 8.1 Serializarea tipurilor primitive Serializarea tipurilor primitive poate fi realizat˘ a fie prin intermediul fluxurilor DataOutputStream ¸ si DataInputStream.flush(). DataOutputStream out = new DataOutputStream(fos). FOLOSIREA SERIALIZARII 179 ˆ ın general suficient˘ a.dat"). out.writeUTF("Sir de caractere").readInt().readDouble(). fie cu ObjectOutputStream ¸ si ObjectInputStream. 8. Mai jos este prezentat un exemplu de serializare folosind clasa DataOutputStream: FileOutputStream fos = new FileOutputStream("test.close(). out. respectiv writeTipPrimitiv pentru scrierea/citirea datelor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. Citirea informat ¸iilor scrise ˆ ın exemplul de mai sus se va face astfel: FileInputStream fis = new FileInputStream("test.

respectiv ObjectOutput care extind DataInput. fluxPrimitiv.flush(). ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a. Acestea sunt fluxuri de procesare.writeObject(referintaObiect). pentru restaurare. out. 8. respectiv DataOutput. secvent ¸a uzual˘ a fiind cea de mai jos: ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(fluxPrimitiv). SERIALIZAREA OBIECTELOR String s = in.close().180 CAPITOLUL 8. Referint ¸ele la alte obiecte serializabile din cadrul obiectului curent vor duce automat la serializarea acestora iar referint ¸ele multiple c˘ atre un acela¸ si obiect sunt codificate utilizˆ and un algoritm care s˘ a poat˘ a reface ”ret ¸eaua de obiecte” la aceea¸ si stare ca atunci cˆ and obiectul original a fost salvat. Clasele ObjectInputStream ¸ si ObjectOutputStream implementeaz˘ a interfet ¸ele ObjectInput. .1. vor exista ¸ si metode pentru scrierea/citirea datelor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. signatura clasei ¸ si valorile tuturor cˆ ampurile serializabile ale obiectului.3 Clasa ObjectOutputStream Scrierea obiectelor pe un flux de ie¸ sire este un proces extrem de simplu. out.close(). sau de pe care va fi restaurat un obiect serializat. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a vor fi folosite ˆ ımpreuna cu alte fluxuri pentru scrierea/citirea efectiv˘ aa datelor pe mediul extern pe care va fi salvat. pentru scriere ¸ si • readObject. Mecanismul implicit de serializare a unui obiect va salva numele clasei obiectului.readUTF().2 Serializarea obiectelor Serializarea obiectelor se realizeaz˘ a prin intermediul fluxurilor definite de clasele ObjectOutputStream (pentru salvare) ¸ si ObjectInputStream (pentru restaurare). pe lˆ ang˘ a metodele dedicate serializ˘ arii obiectelor. Metodele pentru serializarea obiectelor sunt: • writeObject. 8. fis.1.

˘ 8.writeBoolean(true).writeUTF("Sir de caractere").readObject().345). fi¸ sierul rezultat va cont ¸ine informat ¸iile reprezentate ˆ ın format binar. Evident. FOLOSIREA SERIALIZARII 181 Exemplul de mai jos construie¸ ste un obiect de tip Date ¸ si ˆ ıl salveaz˘ aˆ ın fi¸ sierul test. 8.writeInt(12345).writeObject(new Date()).1. ˆ ımpreun˘ a cu un obiect de tip String. out.close(). astfel ˆ ıncˆ at apeluri ca cele de mai jos sunt permise : out. clasa pune la dispozitie ¸ si metode de tipul writeTipPrimitiv pentru serializarea tipurilor de date primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. out. citirea acestora ¸ si reconstruirea obiectelor salvate se va face printr-un flux de intrare de tip ObjectInputStream.flush(). ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(fos). out.1. mai precis NotSerializableException dac˘ a obiectul primit ca argument nu este serializabil.4 Clasa ObjectInputStream Odat˘ a ce au fost scrise obiecte ¸ si tipuri primitive de date pe un flux. fos. out. out. pe lˆ anga metoda de scriere a obiectelor. Secvent ¸a uzual˘ a pentru deserializare este cea de mai jos: ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(fluxPrimitiv). Deoarece implementeaz˘ a interfat ¸a DataOutput. Metoda writeObject arunc˘ a except ¸ii de tipul IOException ¸ si derivate din aceasta.writeObject("Ora curenta:"). cum ar fi FileInputStream pentru date salvate ˆ ıntr-un fi¸ sier.ser"). Acesta este de asemenea un flux de procesare ¸ si va trebui asociat cu un flux pentru citirea efectiv˘ a a datelor. FileOutputStream fos = new FileOutputStream("test. Object obj = in.ser.writeDouble(12. out. Vom vedea ˆ ın continuare c˘ a un obiect este serializabil dac˘ a este instant ¸˘ a a unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable. //sau . sau InvalidClassException dac˘ a sunt probleme cu o clas˘ a necesar˘ aˆ ın procesul de serializare.

int i = in.readObject(). // gresit Date date = (Date)in.ser").readBoolean().readInt(). fis. altfel vor ap˘ area evident except ¸ii ˆ ın procesul de deserializare. SERIALIZAREA OBIECTELOR TipReferinta ref = (TipReferinta)in. Date data = (Date)in.readUTF(). ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie realizat˘ a explicit conversia la tipul corespunzator obiectului citit: Date date = in. pe lˆ ang˘ a metoda de citire a obiectelor. String s = in. String mesaj = (String)in. // corect Atent ¸ie Ca ¸ si la celelalte fluxuri de date care implemeteaz˘ a interfat ¸a DataInput citirea dintr-un flux de obiecte trebuie s˘ a se fac˘ a exact ˆ ın ordinea ˆ ın carea acestea au fost scrise. . Clasa ObjectInputStream implementeaz˘ a interfat ¸a DataInput deci. Citirea informat ¸iilor scrise ˆ ın exemplul de mai sus se va face astfel: FileInputStream fis = new FileInputStream("test.close(). double d = in. Trebuie observat c˘ a metoda readObject are tipul returnat Object. clasa pune la dispozit ¸ie ¸ si metode de tipul readTipPrimitiv pentru citirea tipurilor de date primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere.close().readObject(). fluxPrimitiv.readObject().readObject().readObject(). boolean b = in. ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(fis).182 CAPITOLUL 8.readDouble().

• Superclasa trebuie s˘ a aib˘ a obligatoriu un constructor accesibil f˘ ar˘ a argumente. A¸ sadar. clasa respectiv˘ a trebuie s˘ a implementeze.io.2 Obiecte serializabile Un obiect este serializabil dac˘ a¸ si numai dac˘ a clasa din care face parte implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable. Acest lucru va fi discutat ˆ ın sect ¸iunea referitoare la personalizarea serializ˘ arii. acesta fiind utilizat pentru init ¸ializarea variabilelor mo¸ stenite ˆ ın procesul de restaurare al unui obiect. Variabilele proprii vor fi init ¸ializate cu valorile de pe fluxul de intrare. atunci trebuie s˘ a avem ˆ ın vedere urm˘ atoarele lucruri: • Variabilele accesibile ale superclasei nu vor fi serializate. OBIECTE SERIALIZABILE 183 8. ˆ ıntrucˆ at implementeaz˘ a indirect interfat ¸a Serializable.2.8. dac˘ a dorim ca instant ¸ele unei clase s˘ a poat˘ a fi serializate. singurul ei scop fiind de a identifica clasele ale c˘ aror obiecte sunt serializabile. 8.2. interfat ¸a Serializable. In lipsa unui constructor accesibil f˘ ar˘ a argumente pentru superclas˘ a. In situat ¸ia ˆ ın care dorim s˘ a declar˘ am o clas˘ a serializabil˘ a dar superclasa sa nu este serializabil˘ a. public interface Serializable { // Nimic ! } Declararea claselor ale c˘ aror instant ¸e trebuie s˘ a fie serializate este a¸ sadar extrem de simpl˘ a. direct sau indirect.1 Implementarea interfet ¸ei Serializable Interfat ¸a Serializable nu cont ¸ine nici o declarat ¸ie de metod˘ a sau constant˘ a. . fiind responsabilitatea clasei curente de a asigura un mecanism propriu pentru salvarea/restaurarea lor. fiind f˘ acut˘ a prin simpla implementare a interfet ¸ei Serializable: public class ClasaSerializabila implements Serializable { // Corpul clasei } Orice subclas˘ a a unei clase serializabile este la rˆ andul ei serializabil˘ a. Definit ¸ia sa complet˘ a este: package java. va fi generat˘ a o except ¸ie la execut ¸ie.

Pentru ca un cˆ amp s˘ a nu fie salvat ˆ ın procesul de serializare el trebuie declarat cu modificatorul transient ¸ si trebuie s˘ a fie ne-static. Acestea sunt cazuri comune atunci cˆ and respectivele cˆ ampuri reprezint˘ a informat ¸ii confident ¸iale. cele marcate ’NU’. SERIALIZAREA OBIECTELOR In procesul serializ˘ arii.1: Modificatorii static ¸ si transient import java . transient static int z =3. public class Test1 implements Serializable { int x =1. variabilele de clas˘ a particip˘ a obligatoriu la serializare. Cu alte cuvinte. 8. " + z + " . " + t . // Ignorata la serializare Modificatorul static anuleaz˘ a efectul modificatorului transient.2 Controlul serializ˘ arii Exist˘ a cazuri cˆ and dorim ca unele variabile membre ale unui obiect s˘ a nu fie salvate automat ˆ ın procesul de serializare.184 CAPITOLUL 8. " + y + " . cum ar fi parole. static int t =4. io . Listing 8.*. Chiar declarate private ˆ ın cadrul clasei aceste cˆ ampuri particip˘ a la serializare. declararea unei variabile membre temporare ar trebui facut˘ a astfel: transient private double temp. dac˘ a este ˆ ıntˆ alnit un obiect care nu implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable atunci va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul NotSerializableException ce va identifica respectiva clas˘ a neserializabil˘ a. sau variabile temporare pe care nu are rost s˘ a le salv˘ am. nu particip˘ a iar cele marcate cu ’Exceptie’ vor provoca except ¸ii de tipul NotSerializableException. // Participa la serializare In exemplele urm˘ atoare cˆ ampurile marcate ’DA’ particip˘ a la serializare. static transient int N. De exemplu. transient int y =2. } } .2. // DA // NU // DA // DA public String toString () { return x + " .

} public class Test3 extends D { public Test3 () { x = 1. Listing 8. io . io . class C { int x =0. salvarea cˆ ampurilor clasei p˘ arinte se va face doar dac˘ a¸ si aceasta este serializabil˘ a. } public class Test2 implements Serializable { A a = new A () . atunci va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul NotSerializableException. " + b .8.*. // Exceptie B b = new B () . // NU y = 2.2: Membrii neserializabili import java .*. } } Atunci cˆ and o clas˘ a serializabila deriva dintr-o alt˘ a clas˘ a. // Obligatoriu constructor fara argumente } class D extends C implements Serializable { int y =0.3: Serializarea cˆ ampurilor mo¸ stenite import java . y . Listing 8.2. class A { int x =1. // DA . In caz contrar. OBIECTE SERIALIZABILE 185 Dac˘ a un obiect ce trebuie serializat are referint ¸e la obiecte neserializabile. x + " . // DA public String toString () { return a . } class B implements Serializable { int y =2. subclasa trebuie s˘ a salveze explicit ¸ si cˆ ampurile mo¸ stenite.

} catch ( Cl as sNo t F o u n d E x c e p t i o n e ) { e . ser " ) .*. ser " ) . public class Exemplu { public static void test ( Object obj ) throws IOException { // Salvam FileOutputStream fos = new FileOutputStream ( " fisier . Listing 8. io . out . try { obj = in . } catch ( N o t Se r i a l i z a b l e E x c e p t i o n e ) { . ObjectOutputStrea m out = new Ob je ct Ou tp utS tr ea m ( fos ) . System . readObject () .4: Testarea serializ˘ arii import java . // Restauram FileInputStream fis = new FileInputStream ( " fisier . out . close () . printStackTrace () . System . } public static void main ( String args []) throws IOException { test ( new Test1 () ) .186 CAPITOLUL 8. out . SERIALIZAREA OBIECTELOR } public String toString () { return x + " . flush () . close () . println ( " A fost salvat obiectul : " + obj ) . ObjectInputStream in = new Obje ctInput Stream ( fis ) . out . try { test ( new Test2 () ) . " + y . fos . } } Mai jos este descrisa o aplicat ¸ie care efectueaz˘ a salvarea ¸ si restaurarea unor obiecte din cele trei clase prezentate mai sus. println ( " A fost restaurat obiectul : " + obj ) . writeObject ( obj ) . } fis .

4 restaurat obiectul: 1.io. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR System . o clas˘ a poate avea nevoie de mai mult control asupra serializ˘ arii.ObjectInputStream stream) throws IOException. println ( " Obiect neserializabil : " + e ) . este posibil s˘ a extindem comportamentul implicit.˘ 8. ClassNotFoundException Metoda writeObject controleaz˘ a ce date sunt salvate iar readObject controleaz˘ a modul ˆ ın care sunt restaurate obiectele. particularizat pentru o clas˘ a anume. 3. modifcˆ and starea obiectelor citite astfel ˆ ıncˆ at ele s˘ a corespund˘ a . ad˘ augˆ and ¸ si alte informat ¸ii necesare pentru serializarea unor obiecte. } } 187 Rezultatul acestui program va fi : A fost A fost Obiect A fost A fost salvat obiectul: 1. 4 neserializabil: java. se poate comporta ineficient ˆ ın anumite situat ¸ii: poate fi mult mai lent decˆ at este cazul sau reprezentarea binar˘ a generat˘ a pentru un obiect poate fi mult mai voluminoas˘ a decˆ at ar trebui. 2 8.3 Personalizarea serializ˘ arii obiectelor Dezavantajul mecanismului implicit de serializare este c˘ a algoritmul pe care se beazeaz˘ a.3. } test ( new Test3 () ) .NotSerializableException: A salvat obiectul: 1. 2. Personalizarea serializarii se realizeaz˘ a prin definirea (ˆ ıntr-o clas˘ a serializabil˘ a!) a metodelor writeObject ¸ si readObject avˆ and exact signatura de mai jos: private void writeObject(java. fiind creat pentru cazul general. out . 3. dup˘ a cum am spus. In majoritatea cazurilor mecanismul standard este suficient ˆ ıns˘ a.io. citind informat ¸iile salvate ¸ si.io. In aceste situat ¸ii. De asemenea. 2 restaurat obiectul: 0. 0. eventual.ObjectOutputStream stream) throws IOException private void readObject(java. putem s˘ aˆ ınlocuim algoritmul implicit cu unul propriu.

// Actualizarea starii obiectului (decriptare.. } Metodele writeObject ¸ si readObject sunt responsabile cu serializarea clasei ˆ ın care sunt definite.3. Evident. atunci trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Externalizable. } private void readObject(ObjectInputStream stream) throws IOException..defaultReadObject(). etc. Dac˘ aˆ ıns˘ a o clas˘ a trebuie sa-¸ si coordoneze serializarea proprie cu serializarea superclasei sale.) .defaultWriteObject(). putem s˘ a folosim metodele defaultWriteObject. respectiv defaultReadObject care descriu procedurile implicite de serializare. etc.) // si extragerea informatiilor suplimentare . // Scrierea obiectului curent stream. 8.188 CAPITOLUL 8.1 Controlul versiunilor claselor S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a realiz˘ am o aplicat ¸ie care s˘ a¸ tin˘ a evident ¸a angajat ¸ilor unei companii.. // Adaugarea altor informatii suplimentare .ClassNotFoundException { // Restaurarea obiectului curent stream. SERIALIZAREA OBIECTELOR anumitor cerint ¸e.. In cazul ˆ ın care nu dorim s˘ aˆ ınlocuim complet mecanismul standard. serializarea superclasei sale fiind facut˘ a automat (¸ si implicit).. Forma general˘ a de implementare a metodelor writeObject ¸ si readObject este: private void writeObject(ObjectOutputStream stream) throws IOException { // Procesarea campurilor clasei (criptare.. vom avean nevoie de o clas˘ a care s˘ a reprezinte .

class Angajat implements Serializable { public String nume . int salariu . public class GestiuneAngajati { // Lista angajatilor ArrayList ang = new ArrayList () . io . vor fi citite datele din fi¸ sier astfel ˆ ıncˆ at programul va actualiza ˆ ın permanent ¸˘ a lista angajat ¸ilor cu noi persoane.6: Aplicat ¸ia de gestionare a angajat ¸ilor import java . } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . public void citire () throws IOException { FileInputStream fis = null . util . private String parola .*. public int salariu . ser " ) .*. } } Mai jos este prezentat˘ a o mic˘ a aplicat ¸ie care permite introducerea de angajat ¸i ¸ si salvarea lor ˆ ıntr-un fi¸ sier.3.˘ 8. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 189 not ¸iunea de angjat. public Angajat ( String nume . nume = nume . La fiecare pornire a aplicat ¸iei. this . Listing 8. . O variant˘ a simplificat˘ a a acesteia ar putea ar˘ ata astfel: Listing 8. String parola ) { this . ObjectInputStream in = new Obje ctInput Stream ( fis ) .5: Prima variant˘ a a clasei Angajat import java . salariu = salariu . import java . parola = parola . io . this . try { fis = new FileInputStream ( " angajati .*.

} public void adaugare () throws IOException { BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStream Reader ( System . System .. out . readLine () ) . " ) . out . parseInt ( stdin . } public void salvare () throws IOException { FileOutputStream fos = new FileOutputStream ( " angajati . print ( " Parola : " ) . parola ) ) . } finally { if ( fis != null ) fis .190 CAPITOLUL 8. println ( " Fisierul nou . close () . " ) . printStackTrace () . readLine () . } System . String raspuns = stdin . if ( raspuns . readObject () . out .. println ( " Eroare la citirea datelor . print ( " \ nNume : " ) .. e . String nume = stdin . ser " ) . out . System . } } public static void main ( String args []) throws IOException { GestiuneAngajati app = new GestiuneAngajati () . SERIALIZAREA OBIECTELOR ang = ( ArrayList ) in . salariu . } catch ( Exception e ) { System . add ( new Angajat ( nume . readLine () . out . out . int salariu = Integer . out . . startsWith ( " N " ) ) break . ang . readLine () . System . } catch ( File NotF o u n d E x c e p t i o n e ) { System . print ( " Salariu : " ) . in ) ) . println ( " Lista angajatilor :\ n " + ang ) . ObjectOutputStrea m out = new Ob je ct Ou tp utS tr ea m ( fos ) . out . while ( true ) { System . toUpperCase () . writeObject ( ang ) .. print ( " Mai adaugati ? ( D / N ) " ) . String parola = stdin .

Pentru fiecare obiect serializat este calculat automat un num˘ ar reprezentat pe 64 de bit ¸i. denumit serialVersionUID. } } Problema care se pune acum este urm˘ atoarea. orice modificare semnificativ˘ a a clasei. adaugare () . Aceast˘ a abordare extrem de precaut˘ a este foarte util˘ a pentru prevenirea unor anomalii ce pot ap˘ area cˆ and dou˘ a versiuni de clase sunt incompatibile. Acest num˘ ar. este generat pornind de la diverse informat ¸ii ale clasei. ad˘ augˆ and pur ¸ si simplu cˆ ampul: . producˆ and o except ¸ie de tipul InvalidClassException. // Salvam angajatii inapoi fisier app . salvare () . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 191 // Incarcam angajatii din fisier app . va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul InvalidClassException ¸ si deserializarea nu va fi f˘ acut˘ a. // Adaugam noi angajati app . citire () . La restaurarea unui obiect. (dar nu numai) ¸ si este salvat ˆ ın procesul de serializare ˆ ımpreun˘ a cu celelalte date. dat poate fi sup˘ ar˘ atoare atunci cˆ and modific˘ arile aduse clasei nu stric˘ a compatibilitatea cu vechea versiune. In cazul ˆ ın care acestea nu sunt egale. Dup˘ a introducerea unui num˘ ar suficient de mare de angajat ¸i ˆ ın fi¸ sier. Acest lucru se realizeaz˘ a prin setarea manual˘ a a variabilei serialVersionUID ˆ ın cadrul clasei dorite. procedura de citire a angajat ¸ilor din fi¸ sier nu va mai funct ¸iona.3. cum ar fi ad˘ augarea unui nou cˆ amp. va determina modificarea num˘ arului s˘ au de versiune. cum ar fi variabilele sale membre. Aceast˘ aproblem˘ a ar fi ap˘ arut chiar dac˘ a variabila ad˘ augat˘ a era declarat˘ a de tip transient. La execut ¸ia aplicat ¸iei noastre. De ce se ˆ ıntˆ amplˆ a acest lucru ? Explicat ¸ia const˘ aˆ ın faptul c˘ a mecanismul de serializare Java este foarte atent cu signatura claselor serializate. clasa Angajat este modificat˘ a prin ad˘ augarea unei noi variabil˘ a membre care s˘ a ret ¸ina adresa. num˘ arul de versiune salvat ˆ ın forma serializat˘ a va fi reg˘ asit ¸ si comparat cu noua semn˘ atur˘ a a clasei obiectului. In aceast˘ a situat ¸ie trebuie s˘ a comunic˘ am explicit c˘ a cele dou˘ a clase sunt compatibile.˘ 8. care reprezint˘ a un fel de ”amprent˘ a” a clasei obiectului. In plus.

public Angajat ( String nume . ˆ ıns˘ a rubrica adres˘ a nu va fi init ¸ializat˘ a ˆ ın nici un fel (va fi null).192 CAPITOLUL 8. this . La noua . private String parola .*. } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . class Angajat implements Serializable { static final long serialVersionUID = 56 534 93 248 680 665 29 7 L . Cum putem afla ˆ ıns˘ a num˘ arul de serie al vechii clase Angajat care a fost folosit˘ a anterior la salvarea angajat ¸ilor ? Utilitarul serialVer permite generarea num˘ arului serialVersionUID pentru o clas˘ a specificat˘ a. this . public String nume . adresa = " Iasi " . salariu = salariu . io . nume = nume . deoarece ea nu exista ˆ ın formatul original. Rezultatul va fi: Angajat: static final long serialVersionUID = 5653493248680665297L. trebuie s˘ a recompil˘ am vechea clas˘ a Angajat ¸ si s˘ a-i afl˘ am num˘ arul de serie astfel: serialVer Angajat. } } Aplicat ¸ia noastr˘ a va funct ¸iona acum. int salariu . parola = parola . adresa . A¸ sadar.7: Variant˘ a compatibil˘ a a clasei Angajat import java . this . Vom rescrie noua clas˘ a Angajat astfel ˆ ıncˆ at s˘ a fie compatibil˘ a cu cea veche astfel: Listing 8. String parola ) { this . ci s˘ a-l foloseasc˘ a pe cel specificat de noi. Prezent ¸a variabilei serialVersionUID printre membrii unei clase va informa algoritmul de serialzare c˘ a nu mai calculeze num˘ arul de serie al clasei. public int salariu . SERIALIZAREA OBIECTELOR static final long serialVersionUID = /* numar_serial_clasa */.

implementˆ and metodele readObject ¸ si writeObject.8: Varianta securizat˘ a a clasei Angajat import java . return sb . de¸ si ˆ ın format binar. append (( char ) ( offset + input . trebuie ˆ ıns˘ a s˘ a le citim de la tastatur˘ a. informat ¸iile unui obiect serializat nu sunt criptate ˆ ın nici un fel ¸ si pot fi reg˘ asite cu u¸ surint ¸˘ a. cum ar fi parola din exemplul de mai sus. for ( int n =0. public Angajat ( String nume . n ++) sb . salariu = salariu . Problema const˘ aˆ ın faptul c˘ a. this . int salariu . ceea ce poate reprezenta un inconvenient atunci cˆ and exist˘ a cˆ ampuri confident ¸iale. this . parola = parola . precum ¸ si prin utilizarea unei funct ¸ii de criptare a datelor. n < input .) 8. } static String criptare ( String input .˘ 8. int offset ) { StringBuffer sb = new StringBuffer () .2 Securizarea datelor Dup˘ a cum am v˘ azut membrii privat ¸i. . public int salariu . length () .. Rezolvarea acestei probleme se face prin modificarea mecanismului implicit de serializare. adresa . vor fi serializate ¸ si informat ¸iile legate de adres˘ a (evident. } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . nume = nume .*.3. adresa = " Iasi " .. io . private String parola . toString () . this . String parola ) { this . Varianta securizat˘ a a clasei Angajat din exemplul anterior ar putea ar˘ ata astfel: Listing 8. charAt ( n ) ) ) . particip˘ a la serializare. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 193 salvare a datelor.3. class Angajat implements Serializable { static final long serialVersionUID = 5 65 349 324 868 06 652 97 L . public String nume .

public interface Externalizable extends Serializable { public void writeExternal(ObjectOutput out) throws IOException. . ClassNotFoundException. Pentru instant ¸e ale acestor clase doar numele clasei este salvat automat pe fluxul de obiecte. parola = criptare ( parola . public void readExternal(ObjectInput in) throws IOException. C l a s s N o t F o u n d E x c e p t i o n { stream . aceste clase trebuie s˘ a implementeze obligatoriu metodele writeExternal ¸ si readExternal ˆ ın care se va face serializarea complet˘ a a obiectelor ¸ si coordonarea cu superclasa ei. clasa fiind responsabil˘ a cu scrierea ¸ si citirea membrilor s˘ ai ¸ si trebuie s˘ a se coordoneze cu superclasele ei. interfat ¸a Externalizable este folosit˘ aˆ ın situat ¸ii ˆ ın care se dore¸ ste ˆ ımbun˘ at˘ a¸ tirea performant ¸elor algoritmului standard. o clas˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Externalizable.io. } private void readObject ( O bjectIn putStre am stream ) throws IOException . } } 8. } A¸ sadar.194 } CAPITOLUL 8. -3) .3 Implementarea interfet ¸ei Externalizable Pentru un control complet. -3) . defaultWri te Ob je ct () . stream . Uzual. 3) . defaultRead Object () . al procesului de serializare. SERIALIZAREA OBIECTELOR private void writeObject ( Ob je ct Ou tpu tS tr ea m stream ) throws IOException { parola = criptare ( parola .3. explicit. parola = criptare ( parola . Definit ¸ia interfet ¸ei Externalizable este: package java. mai exact cre¸ sterea vitezei procesului de serializare.

} public void readExternal ( ObjectInput s ) throws ClassNotFoundException . } } . } public void writeExternal ( ObjectOutput s ) throws IOException { s . int cod ) { this . public Persoana ( String nume .3. public Persoana ( String nume . writeInt ( cod ) .9: Serializare implicit˘ a import java . IOException { nume = s . class Persoana implements Serializable { int cod . readInt () . String nume . s . nume = nume . this .*. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 195 Mai jos este prezentat˘ a o clas˘ a simpl˘ a¸ si modalitatea de rescriere a sa folosind interfat ¸a Externalizable: Listing 8. readUTF () .˘ 8. this . cod = cod . cod = cod . io . String nume . writeUTF ( nume ) .10: Serializare proprie import java . nume = nume .*. } } Listing 8. class Persoana implements Externalizable { int cod . cod = s . int cod ) { this . io .

return ret. ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(bais). TipReferinta o1 = new TipReferinta(). O secvent ¸a de forma: TipReferinta o1 = new TipReferinta().196 CAPITOLUL 8.close(). byte[] buffer = baos.readObject(). obiectele referite nu vor mai fi clonate la rˆ andul lor. Deficient ¸a acestei metode este c˘ a nu realizeaz˘ a duplicarea ˆ ıntregii ret ¸ele de obiecte corespunz˘ atoare obiectului clonat.close(). out. SERIALIZAREA OBIECTELOR 8. ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(baos). } catch (Exception e) { . In cazul ˆ ın care exist˘ a cˆ ampuri referint ¸a la alte obiecte.toByteArray().writeObject(this). nu face decˆ at s˘ a declare o nou˘ a variabil˘ a o2 ca referint ¸a la obiectul referit de o1 ¸ si nu creeaz˘ a sub nici o form˘ a un nou obiect. ˆ ımpreuna cu copierea tuturor obiectelor referite de cˆ ampurile acelui obiect poate fi implementat˘ a prin mecanismul serializ˘ arii astfel: public Object clone() { try { ByteArrayOutputStream baos = new ByteArrayOutputStream(). O metod˘ a clone care s˘ a realizeze o copie efectiv˘ a a unui obiect. TipReferinta o2 = o1. O posibilitate de a face o copie a unui obiect este folosirea metodei clone definit˘ aˆ ın clasa Object.clone(). TipReferinta o2 = (TipReferinta) o1. Object ret = in. out.4 Clonarea obiectelor Se ¸ stie c˘ a nu putem copia valoarea unui obiect prin instruct ¸iunea de atribuire. in. ByteArrayInputStream bais = new ByteArrayInputStream(buffer). Aceasta creeaz˘ a un nou obiect ¸ si init ¸ializeaz˘ a toate variabilele sale membre cu valorile obiectului clonat.

4.println(e). return null.out. CLONAREA OBIECTELOR System. } } 197 .8.

198 CAPITOLUL 8. SERIALIZAREA OBIECTELOR .

parte dintr-un proiect mai amplu numit JFC (Java Foundation Classes) creat ˆ ın urma colabor˘ arii dintre Sun.Capitolul 9 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul 9. este un termen cu ˆ ınt ¸eles larg care se refer˘ a la toate tipurile de comunicare vizual˘ aˆ ıntre un program ¸ si utilizatorii s˘ ai. pe de o parte dificult˘ a¸ tii legate de implementarea not ¸iunii de portabilitate.1 Introducere Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul (GUI). ˆ ıns˘ a ne vom ocupa ˆ ın continuare de cele care permit realizarea intefet ¸ei grafice cu utilizatorul (GUI).este API-ul init ¸ial pus la dispozit ¸ie ˆ ıncepˆ and cu primele versiuni de Java. Limbajul Java pune la dispozit ¸ie numeroase clase pentru implementarea diverselor funct ¸ionalitati UI. In momentul actual. De la aparit ¸ia limbajului Java. Netscape ¸ si IBM. extinzˆ and funct ¸ionalitatea acestuia ¸ si ad˘ augˆ and sau ˆ ınlocuind componente pentru dezvoltarea aplicat ¸iilor GUI. 199 . cum ar fi Java Beans. Aceasta este o particularizare a interfet ¸ei cu utilizatorul (UI). • Swing . Acest lucru se datoreaz˘ a. bibliotecile de clase care ofer˘ a servicii grafice au suferit probabil cele mai mari schimb˘ ari ˆ ın trecerea de la o versiune la alta. exist˘ a dou˘ a modalit˘ a¸ ti de a crea o aplicat ¸ie cu interfat ¸a ˘ grafic˘ a¸ si anume: • AWT (Abstract Windowing Toolkit) . Swing se bazeaz˘ a pe modelul AWT. prin care vom ˆ ıntelege conceptul generic de interact ¸iune dintre program ¸ si utilizatori. pe de alt˘ a parte nevoii de a integra mecanismele GUI cu tehnologii ap˘ arute ¸ si dezvoltate ulterior.

Obiectele grafice sunt derivate din Component. este de preferat ca aplicat ¸iile Java s˘ a fie create folosind tehnologia Swing. Mai ˆ ıntˆ ai ele trebuie a¸ sezate pe o suprafata de afi¸ sare. butoanele. care poate fi o fereastr˘ a . In principiu. crearea unei aplicat ¸ii grafice presupune urm˘ atoarele lucruri: • Design – Crearea unei suprafet ¸e de afi¸ sare (cum ar fi o fereastr˘ a) pe care vor fi a¸ sezate obiectele grafice (componente) care servesc la comunicarea cu utilizatorul (butoane. dup˘ a care vom face trecerea la Swing. A¸ sadar. a¸ sa cum au fost ele definite.200 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. liste. Crearea obiectelor grafice nu realizeaz˘ a automat ¸ si afi¸ sarea lor pe ecran. Exemple de componente sunt ferestrele. etc. In acest capitol vom prezenta clasele de baz˘ a¸ si mecanismul de tratare a evenimentelor din AWT. deoarece va fi simplificat procesul de ˆ ınt ¸elegere a dezvolt˘ arii unei aplicat ¸ii GUI.awt.awt. reutilizate ˆ ın Swing. – ”Ascultarea” evenimentelor generate de obiecte ˆ ın momentul interact ¸iunii cu utilizatorul ¸ si executarea act ¸iunilor corespunz˘ atoare. listele. – Crearea ¸ si a¸ sezarea componentelor pe suprafat ¸a de afi¸ sare la pozit ¸iile corespunz˘ atoare. etc). ˆ ıns˘ a nu vom renunt ¸a complet la AWT deoarece aici exist˘ a clase esent ¸iale. aceasta punˆ and la dispozit ¸ie o palet˘ a mult mai larg˘ a de facilit˘ a¸ ti. clasa Component fiind superclasa abstract˘ a a tuturor acestor clase. prin not ¸iunea de component˘ a vom ˆ ıntelege ˆ ın continuare orice obiect care poate avea o reprezentare grafic˘ a ¸ si care poate interactiona cu utilizatorul. INTERFAT ¸ A GRAFICA A¸ sadar.2 Modelul AWT Pachetul care ofer˘ a componente AWT este java. • Funct ¸ionalitate – Definirea unor act ¸iuni care trebuie s˘ a se execute ˆ ın momentul cˆ and utilizatorul interact ¸ioneaz˘ a cu obiectele grafice ale aplicat ¸iei. cu except ¸ia meniurilor care descind din clasa MenuComponent. Toate componentele AWT sunt definte de clase proprii ce se gasesc ˆ ın pachetul java. bare de defilare. 9. controale pentru editarea textelor.

9.2. MODELUL AWT

201

sau un applet, ¸ si vor deveni vizibile ˆ ın momentul ˆ ın care suprafat ¸a pe care sunt afi¸ sate va fi vizibil˘ a. O astfel de suprafat ¸˘ a pe care sunt plasate componente se mai nume¸ ste container ¸ si reprezint˘ a o instant ¸˘ a a unei clase derivate din Container. Clasa Container este o subclas˘ a aparte a lui Component, fiind la rˆ andul ei superclasa tuturor suprafetelor de afi¸ sare Java. A¸ sa cum am v˘ azut, interfat ¸˘ a grafic˘ a serve¸ ste interact ¸iunii cu utilizatorul. De cele mai multe ori programul trebuie s˘ a fac˘ a o anumit˘ a prelucrare ˆ ın momentul ˆ ın care utilizatorul a efectuat o act ¸iune ¸ si, prin urmare, componentele trebuie s˘ a genereze evenimente ˆ ın funct ¸ie de act ¸iunea pe care au suferit-o (act ¸iune transmis˘ a de la tastatur˘ a, mouse, etc.). Incepˆ and cu versiunea 1.1 a limbajului Java, evenimentele sunt instant ¸e ale claselor derivate din AWTEvent. A¸ sadar, un eveniment este produs de o act ¸iune a utilizatorului asupra unui obiect grafic, deci evenimentele nu trebuie generate de programator. In schimb, ˆ ıntr-un program trebuie specificat codul care se execut˘ a la aparit ¸ia unui eveniment. Tratarea evenimentelor se realizeaz˘ a prin intermediul unor clase de tip listener (ascult˘ ator, consumator de evenimente), clase care sunt definite ˆ ın pachetul java.awt.event. In Java, orice component˘ a poate ”consuma” evenimentele generate de o alt˘ a component˘ a (vezi ”Tratarea evenimentelor”). S˘ a consider˘ am un mic exemplu, ˆ ın care cre˘ am o fereastr˘ a ce cont ¸ine dou˘ a butoane. Listing 9.1: O fereastr˘ a cu dou˘ a butoane
import java . awt .*; public class ExempluAWT1 { public static void main ( String args []) { // Crearea ferestrei - un obiect de tip Frame Frame f = new Frame ( " O fereastra " ) ; // Setarea modului de dipunere a componentelor f . setLayout ( new FlowLayout () ) ; // Crearea celor doua butoane Button b1 = new Button ( " OK " ) ; Button b2 = new Button ( " Cancel " ) ; // Adaugarea butoanelor f . add ( b1 ) ;

202

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA
f . add ( b2 ) ; f . pack () ; // Afisarea fereastrei f . show () ;

} }

Dup˘ a cum vet ¸i observa la execut ¸ia acestui program, atˆ at butoanele ad˘ augate de noi cˆ at ¸ si butonul de ˆ ınchidere a ferestrei sunt funct ¸ionale, adic˘ a pot fi apasate, dar nu realizeaz˘ a nimic. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a deoarece nu am specificat nic˘ aieri codul care trebuie s˘ a se execute la ap˘ asarea acestor butoane. De asemenea, mai trebuie remarcat c˘ a nu am specificat nic˘ aieri dimensiunile ferestrei sau ale butoanelor ¸ si nici pozitiile ˆ ın acestea s˘ a fie plasate. Cu toate acestea ele sunt plasate unul lˆ anga celalalt, f˘ ar˘ a s˘ a se suprapun˘ a iar suprafat ¸a fereastrei este suficient de mare cˆ at s˘ a cuprind˘ a ambele obiecte. Aceste ”fenomene” sunt provocate de un obiect special de tip FlowLayout pe care l-am specificat ¸ si care se ocup˘ a cu gestionarea ferestrei ¸ si cu plasarea componentelor ˆ ıntr-o anumit˘ a ordine pe suprafat ¸a ei. A¸ sadar, modul de aranjare nu este o caracteristic˘ a a suprafet ¸ei de afi¸ sare ci, fiecare container are asociat un obiect care se ocup˘ a cu dimensionarea ¸ si dispunerea componentelor pe suprafat ¸a de afi¸ sare ¸ si care se numeste gestionar de pozit ¸ionare (layout manager) (vezi ”Gestionarea pozit ¸ion˘ arii”).

9.2.1

Componentele AWT

Dup˘ a cum am spus deja, toate componentele AWT sunt definte de clase proprii ce se gasesc ˆ ın pachetul java.awt, clasa Component fiind superclasa abstracta a tuturor acestor clase. • Button - butoane cu eticheta format˘ a dintr-un text pe o singur˘ a linie; • Canvas - suprafat ¸˘ a pentru desenare; • Checkbox - component˘ a ce poate avea dou˘ a st˘ ari; mai multe obiecte de acest tip pot fi grupate folosind clasa CheckBoxGroup; • Choice - liste ˆ ın care doar elementul selectat este vizibil ¸ si care se deschid la ap˘ asarea lor;

9.2. MODELUL AWT

203

• Container - superclasa tuturor suprafet ¸elor de afi¸ sare (vezi ”Suprafet ¸e de afi¸ sare”); • Label - etichete simple ce pot cont ¸ine o singur˘ a linie de text needitabil; • List - liste cu select ¸ie simpl˘ a sau multipl˘ a; • Scrollbar - bare de defilare orizontale sau verticale; • TextComponent - superclasa componentelor pentru editarea textului: TextField (pe o singur˘ a linie) ¸ si TextArea (pe mai multe linii). Mai multe informat ¸ii legate de aceste clase vor fi prezentate ˆ ın sect ¸iunea ”Folosirea componentelor AWT”. Din cauza unor diferent ¸e esentiale ˆ ın implementarea meniurilor pe diferite platforme de operare, acestea nu au putut fi integrate ca obiecte de tip Component, superclasa care descrie meniuri fiind MenuComponent (vezi ”Meniuri”).

Componentele AWT au peste 100 de metode comune, mo¸ stenite din clasa Component. Acestea servesc uzual pentru aflarea sau setarea atributelor obiectelor, cum ar fi: dimensiune, pozit ¸ie, culoare, font, etc. ¸ si au formatul general getProprietate, respectiv setProprietate. Cele mai folosite, grupate pe tipul propriet˘ a¸ tii gestionate sunt: • Pozit ¸ie getLocation, getX, getY, getLocationOnScreen setLocation, setX, setY • Dimensiuni getSize, getHeight, getWidth setSize, setHeight, setWidth • Dimensiuni ¸ si pozit ¸ie getBounds setBounds • Culoare (text ¸ si fundal) getForeground, getBackground setForeground, setBackground

204

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

• Font getFont setFont • Vizibilitate setVisible isVisible • Interactivitate setEnabled isEnabled

9.2.2

Suprafet ¸e de afi¸ sare (Clasa Container)

Crearea obiectelor grafice nu realizeaz˘ a automat ¸ si afi¸ sarea lor pe ecran. Mai ˆ ıntˆ ai ele trebuie a¸ sezate pe o suprafat ¸˘ a, care poate fi o fereastr˘ a sau suprafat ¸a unui applet, ¸ si vor deveni vizibile ˆ ın momentul ˆ ın care suprafat ¸a respectiv˘ a va fi vizibil˘ a. O astfel de suprafat ¸a pe care sunt plasate componentele se nume¸ ste suprafat ¸˘ a de afi¸ sare sau container ¸ si reprezint˘ a o instant ¸a a unei clase derivat˘ a din Container. O parte din clasele a c˘ aror p˘ arinte este Container este prezentat˘ a mai jos: • Window - este superclasa tututor ferestrelor. Din aceast˘ a clas˘ a sunt derivate: – Frame - ferestre standard; – Dialog - ferestre de dialog modale sau nemodale; • Panel - o suprafat ¸˘ a f˘ ar˘ a reprezentare grafic˘ a folosit˘ a pentru gruparea altor componente. Din aceast˘ a clas˘ a deriv˘ a Applet, folosit˘ a pentru crearea appleturilor. • ScrollPane - container folosit pentru implementarea automat˘ a a derul˘ arii pe orizontal˘ a sau vertical˘ a a unei componente. A¸ sadar, un container este folosit pentru a ad˘ auga componente pe suprafat ¸a lui. Componentele ad˘ augate sunt memorate ˆ ıntr-o list˘ a iar pozit ¸iile lor din aceast˘ a list˘ a vor defini ordinea de traversare ”front-to-back” a acestora ˆ ın cadrul containerului. Dac˘ a nu este specificat nici un index la ad˘ augarea unei componente, atunci ea va fi adaugat˘ a pe ultima pozit ¸ie a listei.

9.2. MODELUL AWT

205

Clasa Container cont ¸ine metodele comune tututor suprafet ¸elor de afi¸ sare. Dintre cele mai folosite, amintim: • add - permite ad˘ augarea unei componente pe suprafat ¸a de afi¸ sare. O component˘ a nu poate apart ¸ine decˆ at unui singur container, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a pentru a muta un obiect dintr-un container ˆ ın altul trebuie sa-l eliminam mai ˆ ıntˆ ai de pe containerul initial. • remove - elimin˘ a o component˘ a de pe container; • setLayout - stabile¸ ste gestionarul de pozit ¸ionare al containerului (vezi ”Gestionarea pozit ¸ion˘ arii”); • getInsets - determin˘ a distant ¸a rezervat˘ a pentru marginile suprafet ¸ei de afi¸ sare; • validate - fort ¸eaz˘ a containerul s˘ a rea¸ seze toate componentele sale. Aceast˘ a metod˘ a trebuie apelat˘ a explicit atunci cˆ and ad˘ aug˘ am sau elimin˘ am componente pe suprafat ¸a de afi¸ sare dup˘ a ce aceasta a devenit vizibil˘ a. Exemplu: Frame f = new Frame("O fereastra"); // Adaugam un buton direct pe fereastra Button b = new Button("Hello"); f.add(b); // Adaugam doua componente pe un panel Label et = new Label("Nume:"); TextField text = new TextField(); Panel panel = new Panel(); panel.add(et); panel.add(text); // Adaugam panel-ul pe fereastra // si, indirect, cele doua componente f.add(panel);

206

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

9.3

Gestionarea pozit ¸ion˘ arii

S˘ a consider˘ am mai ˆ ıntˆ ai un exemplu de program Java care afi¸ seaz˘ a 5 butoane pe o fereastr˘ a: Listing 9.2: Pozit ¸ionarea a 5 butoane
import java . awt .*; public class TestLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Grid Layout " ) ; f . setLayout ( new GridLayout (3 , 2) ) ; // * Button Button Button Button Button b1 b2 b3 b4 b5 = = = = = new new new new new Button ( " Button 1 " ) ; Button ( " 2 " ) ; Button ( " Button 3 " ) ; Button ( " Long - Named Button 4 " ) ; Button ( " Button 5 " ) ;

f . add ( b1 ) ; f . add ( b2 ) ; f . add ( b3 ) ; f . add ( b4 ) ; f . add ( b5 ) ; f . pack () ; f . show () ; } }

Fereastra afi¸ sata de acest program va ar˘ ata astfel:

S˘ a modific˘ am acum linia marcata cu ’*’ ca mai jos, l˘ asˆ and neschimbat restul programului: Frame f = new Frame("Flow Layout"); f.setLayout(new FlowLayout()); Fereastra afi¸ sat˘ a dup˘ a aceast˘ a modificare va avea o cu totul altfel de dispunere a componentelor sale:

˘ 9.3. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII

207

Motivul pentru care cele dou˘ a ferestre arat˘ a atˆ at de diferit este c˘ a folosesc gestionari de pozit ¸ionare diferit ¸i: GridLayout, respectiv FlowLayout. Definit ¸ie Un gestionar de pozit ¸ionare (layout manager) este un obiect care controleaz˘ a dimensiunea ¸ si aranjarea (pozit ¸ia) componentelor unui container. A¸ sadar, modul de aranjare a componentelor pe o suprafat ¸a de afi¸ sare nu este o caracteristic˘ a a containerului. Fiecare obiect de tip Container (Applet, Frame, Panel, etc.) are asociat un obiect care se ocup˘ a cu dispunerea componentelor pe suprafat ¸a sa ¸ si anume gestionarul s˘ au de pozit ¸ionare. Toate clasele care instant ¸iaza obiecte pentru gestionarea pozit ¸ion˘ arii implementeaz˘ a interfat ¸˘ a LayoutManager. La instant ¸ierea unui container se creeaz˘ a implicit un gestionar de pozit ¸ionare asociat acestuia. De exemplu, pentru o fereastr˘ a gestionarul implict este de tip BorderLayout, ˆ ın timp ce pentru un panel este de tip FlowLayout.

9.3.1

Folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare

A¸ sa cum am v˘ azut, orice container are un gestionar implicit de pozit ¸ionare un obiect care implemeneaz˘ a interfat ¸a LayoutManager, acesta fiindu-i ata¸ sat automat la crearea sa. In cazul ˆ ın care acesta nu corespunde necesit˘ a¸ tilor noastre, el poate fi schimbat cu u¸ surint ¸˘ a. Cei mai utilizat ¸i gestionari din pachetul java.awt sunt: • FlowLayout • BorderLayout • GridLayout • CardLayout • GridBagLayout

208

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

Pe lˆ ang˘ a ace¸ stia, mai exist˘ a¸ si cei din modelul Swing care vor fi prezentat ¸i ˆ ın capitolul dedicat dezvolt˘ arii de aplicat ¸ii GUI folosind Swing. Ata¸ sarea explicit˘ a a unui gestionar de pozit ¸ionare la un container se face cu metoda setLayout a clasei Container. Metoda poate primi ca parametru orice instant ¸˘ a a unei clase care implementeaz˘ a interfat ¸˘ a LayoutManager. Secvent ¸a de ata¸ sare a unui gestionar pentru un container, particularizat˘ a pentru FlowLayout, este: FlowLayout gestionar = new FlowLayout(); container.setLayout(gestionar); // sau, mai uzual: container.setLayout(new FlowLayout()); Programele nu apeleaz˘ aˆ ın general metode ale gestionarilor de pozit ¸ionare, dar ˆ ın cazul cˆ and avem nevoie de obiectul gestionar ˆ ıl putem obt ¸ine cu metoda getLayout din clasa Container. Una din facilit˘ a¸ tile cele mai utile oferite de gestionarii de pozit ¸ionare este rearanjarea componentele unui container atunci cˆ and acesta este redimesionat. Pozit ¸iile ¸ si dimensiunile componentelor nu sunt fixe, ele fiind ajustate automat de c˘ atre gestionar la fiecare redimensionare astfel ˆ ıncˆ at s˘ a ocupe cˆ at mai ”estetic” suprafat ¸a de afi¸ sare. Cum sunt determinate ˆ ıns˘ a dimensiunile implicite ale componentelor ? Fiecare clas˘ a derivat˘ a din Component poate implementa metodele getPreferredSize, getMinimumSize ¸ si getMaximumSize care s˘ a returneze dimensiunea implicit˘ a a componentei respective ¸ si limitele ˆ ın afara c˘ arora componenta nu mai poate fi desenat˘ a. Gestionarii de pozit ¸ionare vor apela aceste metode pentru a calcula dimensiunea la care vor afi¸ sa o component˘ a. Sunt ˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and dorim s˘ a plas˘ am componentele la anumite pozit ¸ii fixe iar acestea s˘ a ramˆ ana acolo chiar dac˘ a redimension˘ am containerul. Folosind un gestionar aceast˘ a pozit ¸ionare absolut˘ a a componentelor nu este posibil˘ a¸ si deci trebuie cumva s˘ a renunt ¸˘ am la gestionarea automat˘ a a containerul. Acest lucru se realizeaz˘ a prin trimitera argumentului null metodei setLayout: // pozitionare absoluta a componentelor in container container.setLayout(null); Folosind pozit ¸ionarea absolut˘ a, nu va mai fi ˆ ıns˘ a suficient s˘ a ad˘ augam cu metoda add componentele ˆ ın container, ci va trebui s˘ a specific˘ am pozit ¸ia ¸ si

˘ 9.3. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII

209

dimensiunea lor - acest lucru era f˘ acut automat de gestionarul de pozit ¸ionare. container.setLayout(null); Button b = new Button("Buton"); b.setSize(10, 10); b.setLocation (0, 0); container.add(b); In general, se recomand˘ a folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare ˆ ın toate situat ¸iile cˆ and acest lucru este posibil, deoarece permit programului s˘ a aib˘ a aceea¸ si ”ˆ ınfatisare” indiferent de platforma ¸ si rezolut ¸ia pe care este rulat. Pozit ¸ionarea absolut˘ a poate ridica diverse probleme ˆ ın acest sens.

S˘ a analizam ˆ ın continuare pe fiecare din gestionarii amintit ¸i anterior.

9.3.2

Gestionarul FlowLayout

Acest gestionar a¸ seaz˘ a componentele pe suprafat ¸a de afi¸ sare ˆ ın flux liniar, mai precis, componentele sunt ad˘ augate una dup˘ a alta pe linii, ˆ ın limita spat ¸iului disponibil. In momentul cˆ and o component˘ a nu mai ˆ ıncape pe linia curent˘ a se trece la urm˘ atoarea linie, de sus ˆ ın jos. Ad˘ augarea componentelor se face de la stˆ anga la dreapta pe linie, iar alinierea obiectelor ˆ ın cadrul unei linii poate fi de trei feluri: la stˆ anga, la dreapta ¸ si pe centru. Implicit, componentele sunt centrate pe fiecare linie iar distant ¸a implicit˘ aˆ ıntre componente este de 5 pixeli pe vertical˘ a¸ si 5 pe orizontal˘ a. Este gestionarul implicit al containerelor derivate din clasa Panel deci ¸ si al applet-urilor. Listing 9.3: Gestionarul FlowLayout
import java . awt .*; public class TestFlowLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Flow Layout " ) ; f . setLayout ( new FlowLayout () ) ; Button b1 = new Button ( " Button 1 " ) ; Button b2 = new Button ( " 2 " ) ; Button b3 = new Button ( " Button 3 " ) ;

f . ultimele dintre ele vor fi trecute pe linia urm˘ atoare: 9. show () . f . dimeniunea componentei fiind calculata astfel ˆ ıncˆ at s˘ a ocupe ˆ ıntreg spat ¸iul de afi¸ sare oferit de regiunea respectiv˘ a.3. f . metoda add va mai primi pe lˆ anga referint ¸a componentei ¸ si zona ˆ ın care aceasta va fi amplasat˘ a. Pentru a ad˘ auga mai multe obiecte grafice ˆ ıntr-una din cele cinci zone. deci al tuturor tipurilor de ferestre. la ad˘ augarea unei componente pe o suprafat ¸˘ a gestionat˘ a de BorderLayout. f . } } Componentele ferestrei vor fi afi¸ sate astfel: Redimensionˆ and fereastra astfel ˆ ıncˆ at cele cinci butoane s˘ a nu mai ˆ ıncap˘ a pe o linie. corespunz˘ atoare celor patru puncte cardinale ¸ si centrului. O component˘ a poate fi plasat˘ aˆ ın oricare din aceste regiuni. add ( b1 ) .clasa Panel”). f . ele trebuie grupate ˆ ın prealabil ˆ ıntr-un panel. f . add ( b4 ) . add ( b2 ) . A¸ sadar. care va fi specificat˘ a prin una din constantele clasei: NORTH. add ( b3 ) . .210 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA Button b4 = new Button ( " Long . f . CENTER.3 Gestionarul BorderLayout Gestionarul BorderLayout ˆ ımparte suprafat ¸a de afi¸ sare ˆ ın cinci regiuni. care va fi amplasat apoi ˆ ın regiunea dorit˘ a (vezi ”Gruparea componentelor .Named Button 4 " ) . WEST. pack () . EAST. Button b5 = new Button ( " Button 5 " ) . BorderLayout este gestionarul implicit pentru toate containerele care descind din clasa Window. SOUTH. add ( b5 ) .

estul ¸ si vestul doar pe vertical˘ a. Redimensionarea componentelor din fiecare zon˘ a se face astfel ˆ ıncˆ at ele ocup˘ a toat˘ a zona containerului din care fac parte. add ( new f . componentele fiind plasate ˆ ın celulele tabelului de la stˆ anga la dreapta. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII Listing 9. BorderLayout . show () . ˆ ıncepˆ and cu primul rˆ and.˘ 9. BorderLayout . Button ( " Est " ) . BorderLayout .4: Gestionarul BorderLayout import java . pack () . setLayout ( new BorderLayout () ) .*. // Apelul de mai jos poate sa lipseasca f . add ( new f . Num˘ arul de linii ¸ si coloane vor fi specificate ˆ ın constructorul gestionarului. Celulele tabelului au dimensiuni egale iar o component˘ a poate ocupa doar o singur˘ a celul˘ a. public class TestBorderLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Border Layout " ) . 211 Cele cinci butoane ale ferestrei vor fi afi¸ sate astfel: La redimensionarea ferestrei se pot observa urm˘ atoarele lucruri: nordul ¸ si sudul se redimensioneaz˘ a doar pe orizontal˘ a. 9. add ( new f . Button ( " Centru " ) . Button ( " Sud " ) . WEST ) . BorderLayout . f . NORTH ) . EAST ) .4 Gestionarul GridLayout Gestionarul GridLayout organizeaz˘ a containerul ca un tabel cu rˆ anduri ¸ si coloane.3. CENTER ) . f . ˆ ın timp ce centrul se redimensioneaz˘ a atˆ at pe orizontal˘ a cˆ at ¸ si pe vertical˘ a. } } Button ( " Nord " ) . add ( new f . add ( new f . BorderLayout .3. SOUTH ) . dar pot fi modificate . awt . Button ( " Vest " ) .

distant ¸a ˆ ıntre componente pe orizontal˘ a¸ si distanta ˆ ıntre rˆ andurile tabelului pot fi specificate ˆ ın constructor sau stabilite ulterior. Button ( " 3 " ) ) . Button ( " 5 " ) ) . . Button ( " 2 " ) ) . add ( new f . atunci componentele vor fi plasate ˆ ıntr-o singur˘ a coloan˘ a sau linie.5 Gestionarul CardLayout Gestionarul CardLayout trateaz˘ a componentele ad˘ augate pe suprafat ¸a sa ˆ ıntr-o manier˘ a similar˘ a cu cea a dispunerii c˘ art ¸ilor de joc ˆ ıntr-un pachet.*. De asemenea. setLayout ( new GridLayout (3 . Cele ¸ sase butoane ale ferestrei vor fi plasate pe trei rˆ anduri ¸ si dou˘ a coloane. atˆ at pe orizontal˘ a cˆ at ¸ si pe vertical˘ a. show () . add ( new f .3. Button ( " 4 " ) ) . respectiv setCols. Dac˘ a num˘ arul de linii sau coloane este 0 (dar nu ambele ˆ ın acela¸ si timp). add ( new f . f . add ( new f . public class TestGridLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Grid Layout " ) . add ( new f . Button ( " 6 " ) ) . Listing 9. } } Button ( " 1 " ) ) . f . pack () . awt . 2) ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA ¸ si ulterior prin metodele setRows. add ( new f . f .212 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. astfel: Redimensionarea ferestrei va determina redimensionarea tuturor celulelor ¸ si deci a tuturor componentelor.5: Gestionarul GridLayout import java . 9.

Listing 9.˘ 9. pack () . event . celelalte fiind ascunse. tf ) .6: Gestionarul CardLayout import java . tab = new Panel () .*. TextField tf = new TextField ( " Text Field " ) .3. numai o singur˘ a component˘ a este vizibil˘ a (”cea de deasupra”). tab . Principala utilitate a acestui gestionar este utilizarea mai eficient˘ a a spat ¸iului disponibil ˆ ın situat ¸ii ˆ ın care componentele pot fi grupate ˆ ın a¸ sa fel ˆ ıncˆ at utilizatorul s˘ a interact ¸ioneze la un moment dat doar cu un anumit grup (o carte din pachet). CENTER ) . butoane .*. butoane . Button card2 = new Button ( " Card 2 " ) . add ( card1 ) . add ( card2 ) . add ( tab . add ( " Card 1 " . awt . tab . import java . La un moment dat. show () . . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII 213 Suprafat ¸a de afi¸ sare poate fi asem˘ anat˘ a cu pachetul de c˘ art ¸i iar fiecare component˘ a este o carte din pachet. O clas˘ a Swing care implementeaz˘ a un mecansim similar este JTabbedPane. BorderLayout . NORTH ) . tab . Panel butoane = new Panel () . sau s˘ a se poat˘ a parcurge secvent ¸ial pachetul. Button card1 = new Button ( " Card 1 " ) . add ( " Card 2 " . ordinea componentelor fiind intern˘ a gestionarului. BorderLayout . Clasa dispune de metode prin care s˘ a poat˘ a fi afi¸ sat˘ a o anumit˘ a component˘ a din pachet. awt . btn ) . add ( butoane . public TestCardLayout () { super ( " Test CardLayout " ) . setLayout ( new CardLayout () ) . public class TestCardLayout extends Frame implements ActionListener { Panel tab . Button btn = new Button ( " Button " ) .

} } Prima ”carte” este vizibil˘ a A doua ”carte” este vizibil˘ a 9. e . La fel ca ˆ ın cazul gestionarului GridLayout. getActionCommand () ) . Spre deosebire de GridLayout.214 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA card1 . ˆ ın funct ¸ie de componentele amplasate pe suprafat ¸a de afi¸ sare. Pentru a specifica modul de afi¸ sare a unei componente. } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { CardLayout gestionar = ( CardLayout ) tab . ˆ ın funct ¸ie de componentele gestionate. addActionListe ner ( this ) . ˆ ın care se specific˘ a diferite propriet˘ a¸ ti ale componentei referitoare la regiunea s˘ a de afi¸ sare ¸ si la modul ˆ ın care va fi plasat˘ aˆ ın aceast˘ a regiune. zona ocupat˘ a fiind referit˘ a prin ”regiunea de afi¸ sare” a componentei respective. addActionListe ner ( this ) . suprafat ¸a de afi¸ sare este considerat˘ a ca fiind un tabel ˆ ıns˘ a. . } public static void main ( String args []) { TestCardLayout f = new TestCardLayout () . gestionar . acesteia ˆ ıi este asociat un obiect de tip GridBagConstraints. show ( tab . De asemenea.3. dimensiunile celulelor pot fi diferite cu singurele restrict ¸ii ca pe aceea¸ si linie s˘ a aib˘ a aceea¸ si ˆ ınalt ¸ime. o component˘ a poate ocupa mai multe celule adiacente.6 Gestionarul GridBagLayout Este cel mai complex ¸ si flexibil gestionar de pozit ¸ionare din Java. spre deosebire de acesta. chiar de dimensiuni diferite. iar pe coloan˘ a aib˘ a aceea¸ si l˘ a¸ time. f . num˘ arul de linii ¸ si de coloane sunt determinate automat. Leg˘ atura dintre o component˘ a¸ si un obiect GridBagConstraints se realizeaz˘ a prin metoda setConstraints: GridBagLayout gridBag = new GridBagLayout(). show () . card2 . getLayout () .

vest. weighty . c). Cele mai utilizate tipuri de constrˆ angeri pot fi specificate prin intermediul urm˘ atoarelor variabile din clasa GridBagConstraints: • gridx. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII 215 container. . NONE. • gridwidth. . . care poate fi refolosit pentru mai multe componente care au acelea¸ si constrˆ angeri de afi¸ sare: gridBag. //Specificam restrictiile referitoare la afisarea componentei .folosite pentru distribut ¸ia spat ¸iului liber.setConstraints(componenta2. .add(componenta). etc. gridBag. VERTICAL. gridy . est.num˘ arul de celule pe linie ¸ si coloan˘ a pe care va fi afi¸ sat˘ a componenta. c). gridBag. sud.3. . • weigthx. BOTH.folosit˘ a pentru a specifica dac˘ a o component˘ a va ocupa ˆ ıntreg spat ¸iul pe care ˆ ıl are destinat.setLayout(gridBag).distant ¸ele dintre component˘ a¸ si marginile suprafet ¸ei sale de afi¸ sare.folosit˘ a atunci cˆ and componenta este mai mic˘ a decˆ at suprafat ¸a sa de afi¸ sare pentru a fort ¸a o anumit˘ a dispunere a sa: nord. c). . va trebui s˘ a specific˘ am anumit ¸i parametri (constrˆ angeri) referitori la cum va fi plasat˘ a componenta respectiv˘ a. GridBagConstraints c = new GridBagConstraints(). container.˘ 9. gridheight . A¸ sadar. • fill . Aceste constrˆ angeri vor fi specificate prin intermediul unui obiect de tip GridBagConstraints. uzual au valoarea 1. valorile posibile sunt HORIZONTAL.celula ce reprezint˘ a colt ¸ul stˆ anga sus al componentei. ˆ ınainte de a ad˘ auga o component˘ a pe suprafat ¸a unui container care are un gestionar de tip GridBagLayout.setConstraints(componenta. • insets .setConstraints(componenta1. • anchor .

Listing 9. static GridBagConstr aint s gbc . public class TestGridBag Layout { static Frame f . int w . int y . a fost creat˘ a o metod˘ a responsabil˘ a cu setarea valorilor gridx. INTERFAT ¸ A GRAFICA Ca exemplu. gridwidth = w .*. . setConstraints ( comp . gridBag = new GridBagLayout () . gbc ) . gbc = new GridBa gC ons tr ai nt s () . gbc .0. weighty = 1. gridy. gbc .0. add ( comp ) . awt . s˘ a realiz˘ am o fereastr˘ a ca ˆ ın figura de mai jos. static void adauga ( Component comp . gridy = y . gridheight = h . gbc . gridBag . weightx = 1. f . gridwidth. } public static void main ( String args []) { f = new Frame ( " Test GridBagLayout " ) . gbc . Pentru a simplifica codul. gridx = x . gridheight ¸ si ad˘ augarea unei componente cu restrict ¸iile stabilite pe fereastr˘ a. int h ) { gbc .216 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.7: Gestionarul GridBagLayout import java . int x . static GridBagLayout gridBag . gbc .

gbc . adauga ( etNume . fill = GridBagConst ra in ts . 4 . NONE . 1) . 2 . 0 . gbc . fill = GridBagConst ra in ts . 0 . CENTER ).˘ 9. 2 . Label etSalariu = new Label ( " Salariu : " ) . 1 . 1) . 0 . Button adaugare = new Button ( " Adaugare " ) . anchor = GridBagCon st ra in ts . 0 . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII gbc . adauga ( etSalariu . 1 . TextField nume = new TextField ( " " . 1) . 3 .3. 2 . adauga ( salariu . setFont ( new Font ( " Arial " . 30) . show () . Font . 3 . f . 30) . 2 . 4 . Button salvare = new Button ( " Salvare " ) . 217 Label mesaj = new Label ( " Evidenta persoane " . pack () . CENTER . f . mesaj . 5) . } } . setBackground ( Color . TextField salariu = new TextField ( " " . yellow ) . Button iesire = new Button ( " Iesire " ) . 5 . 1 . Label . setLayout ( gridBag ) . NONE . fill = GridBagConst ra in ts . 2) . fill = GridBagConst ra in ts . anchor = GridBagCon st ra in ts . Label etNume = new Label ( " Nume : " ) . gbc . adauga ( adaugare . BOTH . f . 1) . adauga ( nume . 1 . 4 . 5 . adauga ( iesire . 1) . mesaj . insets = new Insets (5 . 1 . 2 . 1 . 1) . adauga ( mesaj . EAST . gbc . 3 . 2 . 1 . 2) . fill = GridBagConst ra in ts . gbc . gbc . HORIZONTAL . 1 . BOLD . HORIZONTAL . 24) ) . adauga ( salvare . gbc .

Un panel este cel mai simplu model de container. ele se vor g˘ asi ˆ ımpreun˘ a. A¸ sadar. inclusiv pentru alte panel-uri.218 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. 20) ) . awt . Din acest motiv. intro . add ( new Label ( " Text : " ) ) .7 Gruparea componentelor (Clasa Panel) Plasarea componentelor direct pe suprafat ¸a de afi¸ sare poate deveni incomod˘ a ˆ ın cazul ˆ ın care avem multe obiecte grafice. • aranjarea componentelor unui panel. Clasa care instant ¸iaza aceste obiecte este Panel. Panel intro = new Panel () . Panel lista = new Panel () . setLayout ( new GridLayout (1 . 3) ) .8: Gruparea componentelor import java . Pentru a aranja corespunz˘ ator componentele grupate ˆ ıntr-un panel.3. acestuia i se poate specifica un gestionar de pozit ¸ionare anume. add ( new Button ( " Stergere " ) ) . intro . public class TestPanel { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Test Panel " ) . lista . Listing 9. lista . add ( new List (10) ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. lista .*. Gruparea componentelor se face ˆ ın panel-uri. o aranjare eficient˘ a a componentelor unei ferestre ˆ ınseamn˘ a: • gruparea componentelor ”ˆ ınfrat ¸ite” (care nu trebuie s˘ a fie despart ¸ite de gestionarul de pozit ¸ionare al ferestrei) ˆ ın panel-uri. El nu are o reprezentare vizibil˘ a. rolul s˘ au fiind de a oferi o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare pentru componente grafice. intro . intro . prin specificarea unui gestionar de pozit ¸ionare corespunz˘ ator. prin specificarea gestionarului de pozit ¸ionare al ferestrei. se recomand˘ a gruparea componentelor ˆ ınrudite ca funct ¸ii astfel ˆ ıncˆ at s˘ a putem fi siguri c˘ a. folosind metoda setLayout. . Gestionarul implicit pentru containerele de tip Panel este FlowLayout. • aranjarea panel-urilor pe suprafat ¸a ferestrei. extensie a superclasei Container. indiferent de gestionarul de pozit ¸ionare al suprafet ¸ei de afi¸ sare. add ( new Button ( " Adaugare " ) ) . add ( new TextField ( " " . setLayout ( new FlowLayout () ) .

f .9. TRATAREA EVENIMENTELOR 219 Panel control = new Panel () . } } 9. modificarea textului ˆ ıntr-un control de editare. BorderLayout . control . CENTER ) . f . Interceptarea evenimentelor generate de componentele unui program se realizeaz˘ a prin intermediul unor clase de tip listener (ascult˘ ator. BorderLayout . pentru a scrie cod care s˘ a se execute ˆ ın momentul ˆ ın care utilizatorul interactioneaz˘ a cu o component˘ a grafic˘ a trebuie s˘ a facem urm˘ atoarele lucruri: • s˘ a scriem o clas˘ a de tip listener care s˘ a ”asculte” evenimentele produse de acea component˘ a¸ si ˆ ın cadrul acestei clase s˘ a implement˘ am metode specifice pentru tratarea lor. SOUTH ) . f . f . Componentele care genereaz˘ a anumite evenimente se mai numesc ¸ si surse de evenimente. add ( new Button ( " Iesire " ) ) . BorderLayout . ˆ ınchiderea sau redimensionarea unei ferestre. add ( lista . etc. . orice obiect poate ”consuma” evenimentele generate de o anumit˘ a component˘ a grafic˘ a.4. In Java. consumator de evenimente). Exemple de evenimente sunt: ap˘ asarea unui buton. show () . f . add ( new Button ( " Salvare " ) ) . add ( control .4 Tratarea evenimentelor Un eveniment este produs de o act ¸iune a utilizatorului asupra unei componente grafice ¸ si reprezint˘ a mecanismul prin care utilizatorul comunic˘ a efectiv cu programul. add ( intro . control . pack () . NORTH ) . A¸ sadar.

Toate aceste clase sunt derivate din superclasa AWTEvent... cel generat de modificarea unui text de clasa TextEvent. evenimentul generat de act ¸ionarea unui buton este descris de clasa ActionEvent. mai precis ˆ ın funct ¸ie de act ¸iunea utilizatorului asupra acesteia. Clasele care descriu aceste obiecte se ˆ ımpart ˆ ın mai multe tipuri ˆ ın funct ¸ie de componenta care le genereaz˘ a.. INTERFAT ¸ A GRAFICA • s˘ a comunic˘ am componentei surs˘ a c˘ a respectiva clasa ˆ ıi ”ascult˘ a” evenimentele pe care le genereaz˘ a. ca orice altceva ˆ ın Java. Acest lucru se realizeaz˘ a prin implementarea unei interfet ¸e specifice fiec˘ arui tip de eveniment. Pentru fiecare tip de eveniment exist˘ a o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a obiecte de acel tip.. } } class AscultaTexte implements TextListener { public void textValueChanged(TextEvent e) { // Metoda interfetei TextListener . ea va putea s˘ a asculte evenimente de mai multe tipuri: . etc. obiecte. Fiecare interfat ¸˘ a define¸ ste una sau mai multe metode care vor fi apelate automat la aparit ¸ia unui eveniment: class AscultaButoane implements ActionListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { // Metoda interfetei ActionListener . cu alte cuvinte s˘ aˆ ınregistr˘ am acea clas˘ a drept ”consumator” al evenimentelor produse de componenta respectiv˘ a. De exemplu. pentru ascultarea evenimentelor de tip ActionEvent clasa respectiv˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a ActionListener. O clas˘ a consumatoare de evenimente (listener) poate fi orice clas˘ a care specifica ˆ ın declarat ¸ia sa c˘ a dore¸ ste s˘ a asculte evenimente de un anumit tip. Toate aceste interfet ¸e sunt derivate din EventListener. Astfel. } } Intrucˆ at o clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e.220 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Evenimentele sunt. pentru TextEvent interfat ¸˘ a care trebuie implementata este TextListener. etc. lista lor complet˘ a fiind prezentat˘ a ulterior.

awt ..9: Ascultarea evenimentelor a dou˘ a butoane import java . tratarea evenimentelor ˆ ın Java se desf˘ a¸ soar˘ a astfel: • Componentele genereaz˘ a evenimente cˆ and ceva ”interesant” se ˆ ıntˆ ampl˘ a.. Sumarizˆ and. aceast˘ a clas˘ a trebuie ˆ ınregistrata ˆ ın lista ascult˘ atorilor componentei respective.4. TRATAREA EVENIMENTELOR class Ascultator implements ActionListener. unde XXX este un tip de eveniment. TextListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { . iar eliminarea ei din aceast˘ a list˘ a cu removeTipEvenimentListener.. • O clas˘ a care ascult˘ a evenimente trebuie s˘ a implementeze interfet ¸e specifice fiec˘ arui tip de eveniment . A¸ sa cum am spus mai devreme. deoarece evenimentele unei componente pot fi ascultate de oricˆ ate clase. event ..1 Exemplu de tratare a evenimentelor Inainte de a detalia aspectele prezentate mai sus. pentru ca evenimentele unei componente s˘ a fie interceptate de c˘ atre o instant ¸˘ a a unei clase ascult˘ ator.*. repectiv ”Cancel”. Am spus lista..acestea descriu metode ce vor fi apelate automat la aparit ¸ia evenimentelor. } } 221 Vom vedea ˆ ın continuare metodele fiec˘ arei interfet ¸e pentru a ¸ sti ce trebuie s˘ a implementeze o clas˘ a consumatoare de evenimente. awt . .9.”.4.*. import java . } public void textValueChanged(TextEvent e) { . cu condit ¸ia ca acestea s˘ a fie ˆ ınregistrate la componenta respectiv˘ a. • Sursele evenimentelor permit oric˘ arei clase s˘ a ”asculte” evenimentele sale prin metode de tip addXXXListener. s˘ a consider˘ am un exemplu de tratare a evenimentelor. Inregistrarea unei clase ˆ ın lista ascult˘ atorilor unei componente se face cu metode din clasa Component de tipul addTipEvenimentListener. Vom crea o fereastr˘ a care s˘ a cont ¸in˘ a dou˘ a butoane cu numele ”OK”.. Listing 9. 9. La ap˘ asarea fiec˘ arui buton vom scrie pe bara de titlu a ferestrei mesajul ”Ati apasat butonul .

f . Ascultator listener = new Ascultator ( this ) . setLayout ( new FlowLayout () ) . b2 . // Ambele butoane sunt ascultate de obiectul listener . setTitle ( " Ati apasat " + e . // instanta a clasei Ascultator . Mai simplu ar fi fost s˘ a folosim chiar clasa Fereastra pentru a trata evenimentele produse de componentele sale. addActionListener ( listener ) . f = f . Button b1 = new Button ( " OK " ) .222 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. add ( b2 ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . definita mai jos } } class Ascultator implements ActionListener { private Fereastra f . b1 . 100) . Vom modifica put ¸in ¸ si . public Ascultator ( Fereastra f ) { this . getActionCommand () ) . show () . } } Nu este obligatoriu s˘ a definim clase speciale pentru ascultarea evenimentelor. setSize (200 . addActionListener ( listener ) . } } public class TestEvent1 { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Event " ) . In exemplul de mai sus am definit clasa Ascultator pentru a intercepta evenimentele produse de cele dou˘ a butoane ¸ si din acest motiv a trebuit s˘ a trimitem ca parametru constructorului clasei o referint ¸a la fereastra noastr˘ a. add ( b1 ) . } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { f . Button b2 = new Button ( " Cancel " ) .

Button exit = new Button ( " Exit " ) . this . setLayout ( new FlowLayout () ) .9.4.*. import java . add ( ok ) . int n =0.metoda getSource. // Ambele butoane sunt ascultate in clasa Fereastra // deci ascultatorul este instanta curenta : this } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { if ( e .10: Tratarea evenimentelor ˆ ın ferestr˘ a import java . show () . } } . exit . addActionListener ( this ) . event . add ( exit ) . setSize (200 .*. Listing 9. public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . awt . ok . } } } public class TestEvent2 { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Event " ) . setTitle ( " Ati apasat OK de " + n + " ori " ) . getSource () == ok ) { n ++. getSource () == exit ) System . TRATAREA EVENIMENTELOR 223 aplicat ¸ia pentru a pune ˆ ın evident ¸a o alt˘ a modalitate de a determina componenta generatoare a unui eveniment . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { Button ok = new Button ( " OK " ) . f . exit (0) . addActionListener ( this ) . awt . 100) . // Terminam aplicatia if ( e .

INTERFAT ¸ A GRAFICA A¸ sadar. 9. tastarea literei ’A’ va genera trei evenimente: unul pentru ap˘ asare. etc. Evenimentele de nivel jos reprezint˘ a o interact ¸iune de nivel jos cum ar fi o ap˘ asare de tast˘ a. In funct ¸ie de necesit˘ a¸ tile aplicat ¸ie putem scrie cod pentru tratarea fiec˘ arui eveniment ˆ ın parte.etc. orice clas˘ a poate asculta evenimente de orice tip cu condit ¸ia s˘ a implementeze interfet ¸ele specifice acelor tipuri de evenimente. selectarea unui articol dintr-o list˘ a. O anumit˘ a act ¸iune a utilizatorului poate genera mai multe evenimente. eliminare FocusEvent Obt ¸inere. mi¸ scarea mouse-ului. sau o operat ¸ie asupra unei ferestre. afi¸ sare ContainerEvent Ad˘ augare pe container. pierdere foucs KeyEvent Ap˘ asare. deplasare. drag.224 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.2 Tipuri de evenimente Evenimentele se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: de nivel jos ¸ si semantice. eliberare taste. Evenimentele semantice reprezint˘ a interact ¸iunea cu o component˘ a GUI: ap˘ asarea unui buton.4. In tabelul de mai jos sunt enumerate clasele ce descriu aceste evenimente ¸ si operat ¸iunile efectuate (asupra unei componente) care le genereaz˘ a: ComponentEvent Ascundere. etc. redimensionare. De exemplu. Clasele care descriu aceste tipuri de evenimente sunt: ActionEvent AdjustmentEvent ItemEvent TextEvent Act ¸ionare Ajustarea unei valori Schimbarea st˘ arii Schimbarea textului . tastare MouseEvent Operat ¸iuni cu mouse-ul: click. maximizare. WindowEvent Operat ¸iuni asupra ferestrelor: minimizare. unul pentru eliberare ¸ si unul pentru tastare.

Orice clas˘ a care trateaz˘ a evenimente trebuie s˘ a implementeze obligatoriu metodele interfet ¸elor corespunz˘ atoare. Tabelul de mai jos prezint˘ a. Evident. Component Container Window Button List MenuItem TextField Choice Checkbox List CheckboxMenuItem Scrollbar TextField TextArea ComponentListener FocusListener KeyListener MouseListener MouseMotionListener ContainerListener WindowListener ActionListener ItemListener AdjustmentListener TextListener Observat ¸i c˘ a de¸ si exist˘ a o singur˘ a clas˘ a MouseEvent. cum ar fi Component. de exemplu. ˆ ın situat ¸ia cˆ and tratarea acestora nu ne intereseaz˘ a ¸ si dorim s˘ a trat˘ am doar evenimente de tip click.9. Acest lucru a fost f˘ acut deoarece evenimentele legate de deplasarea mouse-ului sunt generate foarte frecvent ¸ si recept ¸ionarea lor poate avea un impact negativ asupra vitezei de execut ¸ie. TRATAREA EVENIMENTELOR 225 Urm˘ atorul tabel prezint˘ a componentele AWT ¸ si tipurile de evenimente generate. metodele puse la dispozitie ¸ si care trebuie implementate de c˘ atre clasa ascult˘ ator.4. exist˘ a dou˘ a interfet ¸e asociate MouseListener ¸ si MouseMotionListener. se vor reg˘ asi ¸ si pentru toate subclasele sale. pentru fiecare interfat ¸˘ a. . evenimentele generate de o superclas˘ a. prezentate sub forma interfet ¸elor corespunz˘ atoare.

In cazul ˆ ın care dorim s˘ a diferent ¸iem doar tipul componentei surs˘ a. INTERFAT ¸ A GRAFICA Interfat ¸˘ a ActionListener AdjustmentListener Metode actionPerformed(ActionEvent e) adjustmentValueChanged(AdjustmentEvent e) componentHidden(ComponentEvent e) ComponentListener componentMoved(ComponentEvent e) componentResized(ComponentEvent e) componentShown(ComponentEvent e) ContainerListener componentAdded(ContainerEvent e) componentRemoved(ContainerEvent e) FocusListener focusGained(FocusEvent e) focusLost(FocusEvent e) ItemListener itemStateChanged(ItemEvent e) keyPressed(KeyEvent e) KeyListener keyReleased(KeyEvent e) keyTyped(KeyEvent e) mouseClicked(MouseEvent e) mouseEntered(MouseEvent e) MouseListener mouseExited(MouseEvent e) mousePressed(MouseEvent e) mouseReleased(MouseEvent e) MouseMotionListener mouseDragged(MouseEvent e) mouseMoved(MouseEvent e) TextListener textValueChanged(TextEvent e) windowActivated(WindowEvent e) windowClosed(WindowEvent e) windowClosing(WindowEvent e) WindowListener windowDeactivated(WindowEvent e) windowDeiconified(WindowEvent e) windowIconified(WindowEvent e) windowOpened(WindowEvent e) In cazul ˆ ın care un obiect listener trateaz˘ a evenimente de acela¸ si tip provocate de componente diferite. care este sursa evenimentului pe care ˆ ıl trat˘ am pentru a putea react ¸iona ˆ ın consecint ¸˘ a.226 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. este necesar s˘ a putem afla. Toate tipurile de evenimente mo¸ stenesc metoda getSource care returneaz˘ a obiectul responsabil cu generarea evenimentului. . ˆ ın cadrul uneia din metodele de mai sus.

public void actionPerformed(ActionEvent e) { Object sursa = e.. if (btn == ok) { // A fost apasat butonul ’ok’ } . mai ales atunci cˆ and nu ne intereseaz˘ a decˆ at o singura metod˘ a a interfet ¸ei. } } 227 Pe lˆ ang˘ a getSource. if (tf == nume) { // A fost editata componenta ’nume’ } .. Un exemplu sugestiv este urm˘ atorul: o fereastr˘ a care nu are specificat cod pentru tratarea evenimentelor sale nu poate fi ˆ ınchis˘ a cu butonul standard .4.. Astfel de particularit˘ a¸ ti vor fi prezentate mai detaliat ˆ ın sect ¸iunile dedicate fiecˆ arei componente ˆ ın parte. ActionEvent cont ¸ine metoda getActionCommand care.4. if (sursa instanceof Button) { // A fost apasat un buton Button btn = (Button) sursa.3 Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime Am vazut c˘ a o clas˘ a care trateaz˘ a evenimente de un anumit tip trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a corespunz˘ atoare acelui tip. 9. obiectele ce descriu evenimente pot pune la dispozit ¸ie ¸ si alte metode specifice care permit aflarea de informat ¸ii legate de evenimentul generat. TRATAREA EVENIMENTELOR putem folosi operatorul instanceof. De exemplu.9.getSource(). chiar dac˘ a nu specific˘ a nici un cod pentru unele dintre ele. implicit. Sunt ˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and acest lucru poate deveni sup˘ arator. returneaz˘ a eticheta butonului care a fost ap˘ asat.. } if (sursa instanceof TextField) { // S-a apasat Enter dupa editarea textului TextField tf = (TextField) sursa. Aceasta ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie s˘ a implementeze obligatoriu toate metodele definite de acea interfat ¸˘ a.

INTERFAT ¸ A GRAFICA marcat cu ’x’ din colt ¸ul dreapta sus ¸ si nici cu combinat ¸ia de taste Alt+F4. event . awt .228 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Listing 9. show () . ˆ ın cazul cˆ and este vorba de fereastra principal˘ a a aplicat ¸iei. sau System. f .*.*. exit (0) . class Fereastra extends Frame implements WindowListener { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . ˆ ın care specific˘ am ce trebuie f˘ acut atunci cˆ and utilizatorul doreste s˘ aˆ ınchid˘ a fereastra. Pentru a realiza acest lucru trebuie interceptat evenimentul de ˆ ınchidere a ferestrei ˆ ın metoda windoClosing ¸ si apelat˘ a metoda dispose de ˆ ınchidere a ferestrei. chiar dac˘ a nu scriem nici un cod pentru unele dintre ele. } } Observat ¸i c˘ a trebuie s˘ a implement˘ am toate metodele interfet ¸ei. import java . Aceasta ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie s˘ a implement˘ am interfat ¸a WindowListener care are nu mai put ¸in de ¸ sapte metode. awt . } // Metodele interfetei WindowListener public void windowOpened ( WindowEvent e ) {} public void windowClosing ( WindowEvent e ) { // Terminare program System . addWindowList ener ( this ) .11: Implementarea interfet ¸ei WindowListener import java .exit pentru terminarea programului. } public void windowClosed ( WindowEvent e ) {} public void windowIconified ( WindowEvent e ) {} public void windowDeiconified ( WindowEvent e ) {} public void windowActivated ( WindowEvent e ) {} public void windowDeact ivated ( WindowEvent e ) {} } public class TestWind ow Lis te ne r { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test WindowListener " ) . Pentru a evita scrierea inutil˘ a a . this . Singura metod˘ a care ne intereseaz˘ a este windowClosing.

ˆ ın loc s˘ a implement˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a¸ si implicit toate metodele sale. } } class Ascultator extends WindowAdapter { // Suprdefinim metodele care ne intereseaza public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System .4. show () . exit (0) . } } public class TestWindowAdapter { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test WindowAdapter " ) . class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . Scopul unei astfel de clase este ca la crearea unui ”ascult˘ ator” de evenimente. } } Avantajul clar al acestei modalit˘ a¸ ti de tratare a evenimentelor este reducerea codului programului. Ins˘ a exist˘ a¸ si dou˘ a dezavantaje majore. event . addWindowListener ( new Ascultator () ) . import java . Dup˘ a cum at ¸i observat fat ¸˘ ade exemplul anterior. exist˘ a o serie de clase care implementeaz˘ a interfet ¸ele de tip ”listener” f˘ ar˘ a a specifica nici un cod pentru metodele lor. f .9.*. awt . awt . Un adaptor este o clas˘ a abstract˘ a care implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a f˘ ar˘ a a specifica cod nici unei metode a interfet ¸ei.*. De exemplu. acesta devenind mult mai lizibil.12: Extinderea clasei WindowAdapter import java . Aceste clase se numesc adaptori. . adaptorul interfet ¸ei WindowListener este WindowAdapter iar folosirea acestuia este dat˘ aˆ ın exemplul de mai jos: Listing 9. TRATAREA EVENIMENTELOR 229 acestor metode. this . s˘ a extindem adaptorul corespunz˘ ator interfet ¸ei respective (dac˘ a are!) ¸ si s˘ a supradefinim doar metodele care ne intereseaz˘ a (cele ˆ ın care vrem s˘ a scriem o anumit˘ a secvent ¸˘ a de cod).

230 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Un alt dezavantaj este c˘ a orice gre¸ seal˘ a de sintax˘ aˆ ın declararea unei metode a interfet ¸ei nu va produce o eroare de compilare dar nici nu va supradefini metoda interfet ¸ei ci. INTERFAT ¸ A GRAFICA clasa Fereastra nu poate extinde WindowAdapter deoarece ea extinde deja clasa Frame ¸ si din acest motiv am construit o nou˘ a clas˘ a numit˘ a Ascultator.exit(0).se oberv˘ a c˘ a o interfat ¸˘ a XXXListener are un adaptor de tipul XXXAdapter. } } In tabelul de mai jos sunt dat ¸i tot ¸i adaptorii interfet ¸elor de tip ”listener” . Un exemplu tipic de folosire a lor este instant ¸ierea . iar clasele anonime sunt clase interne folosite pentru instant ¸ierea unui singur obiect de un anumit tip. Interfat ¸a ActionListener AdjustemnrListener ComponentListener ContainerListener FocusListener ItemListener KeyListener MouseListener MouseMotionListener TextListener WindowListener Adaptor nu are nu are ComponentAdapter ContainerAdapter FocusAdapter nu are KeyAdapter MouseAdapter MouseMotionAdapter nu are WindowAdapter S ¸ tim c˘ a o clas˘ a intern˘ a este o clas˘ a declarat˘ aˆ ın cadrul altei clase. va crea o metod˘ a a clasei respective. Vom vedea ˆ ıns˘ a c˘ a acest dezavantaj poate fi eliminat prin folosirea unei clase anonime. class Ascultator extends WindowAdapter { // In loc de windowClosing scriem WindowClosing // Nu supradefinim vreo metoda a clasei WindowAdapter // Nu da nici o eroare // Nu face nimic ! public void WindowClosing(WindowEvent e) { System. Interfet ¸ele care nu au un adaptor sunt cele care definesc o singur˘ a metod˘ a¸ si prin urmare crearea unei clase adaptor nu ˆ ısi are rostul. pur ¸ si simplu.

. random () * 50) . e .ului Graphics g = Fereastra . import java .. e . g . getY () . NORTH ) . raza ) .4.*. getX () . 1 . setBackground ( Color . this . Graphics g = Fereastra . ad dM ous eM oti on Li st e n e r ( new Mo us eM ot ion Ad ap te r () { public void mouseMoved ( MouseEvent e ) { // Desenam un punct la coordonatele mouse . . TRATAREA EVENIMENTELOR 231 adaptorilor direct ˆ ın corpul unei clase care cont ¸ine componente ale c˘ aror evenimente trebuie tratate.13: Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime import java . this . awt . " ) . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { // Terminam aplicatia System . yellow ) . setText ( " Click . class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . drawOval ( e . } }) . raza . getGraphics () . CENTER ) . BorderLayout . 1) . 400) . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mouseClicked ( MouseEvent e ) { // Desenam un cerc la fiecare click de mouse label . int raza = ( int ) ( Math . label .9. Listing 9. setColor ( Color . getGraphics () . this . getX () . fillOval ( e . g . setSize (400 . exit (0) . event . g . blue ) . final Label label = new Label ( " " . } }) . this . Label . awt .*. } }) . add ( label . getY () . this .

una dintre ele fiind numit˘ a fereastra principal˘ a.5 Folosirea ferestrelor Dup˘ a cum am v˘ azut suprafet ¸ele de afi¸ sare ale componentelor sunt extensii ale clasei Container. . O aplicat ¸ie Java cu intefat ¸˘ a grafic˘ a va fi format˘ a din una sau mai multe ferestre. INTERFAT ¸ A GRAFICA this . cele mai utilizate fiind Frame ¸ si Dialog. f . } } public class TestAdapters { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test adaptori " ) . care sunt de altfel mo¸ stenite de toate subclasele sale. Metodele mai importante ale clasei Window. getKeyChar () + " " ) . Implicit.face vizibil˘ a fereastra. Este util˘ a atunci cˆ and dorim s˘ a afi¸ sam ferestre care nu interact ¸ioneaz˘ a cu utilizatorul ci doar ofer˘ a anumite informat ¸ii. • hide . O categorie aparte a acestor containere o reprezint˘ a ferestrele. Acestea sunt descrise de clase derivate din Window. } } 9. pentru a redeveni vizibila se poate apela metoda show. show () . addKeyListener ( new KeyAdapter () { public void keyTyped ( KeyEvent e ) { // Afisam caracterul tastat label .face fereastra invizibil˘ a f˘ ar˘ a a o distruge ˆ ıns˘ a. 9. } }) . sunt date de mai jos: • show . setText ( " Ati tastat : " + e .5. o fereastr˘ a nou creat˘ a nu este vizibil˘ a.232 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.1 Clasa Window Clasa Window este rar utilizat˘ aˆ ın mod direct deoarece permite doar crearea unor ferestre care nu au chenar ¸ si nici bar˘ a de meniuri.

9.9.redimensioneaz˘ a automat fereastra la o suprafat ¸a optim˘ a care s˘ a cuprind˘ a toate componentele sale.*.*. . import java. ferestrele unui program vor fi definite ˆ ın clase separate care extind clasa Frame.2 Clasa Frame Este derivat˘ a a clasei Window ¸ si este folosit˘ a pentru crearea de ferestre independente ¸ si funct ¸ionale. public class TestFrame { public static void main(String args[]) { Frame f = new Frame("Titlul ferestrei"). • getFocusOwner . FOLOSIREA FERESTRELOR • isShowing . f. 233 • dispose . cea mai important˘ a fiind numit˘ a¸ si fereastra principal˘ a. } } Crearea ferestrelor prin instant ¸ierea direct˘ a a obiectelor de tip Frame este mai put ¸in folosit˘ a. trebuie apelat˘ aˆ ın general dup˘ a ad˘ augarea tuturor componentelor pe suprafat ¸a ferestrei.. Orice aplicat ¸ie cu interfat ¸˘ a grafic˘ a contt ¸ine cel put ¸in o fereastr˘ a. Pentru ca o fereastr˘ a s˘ a devin˘ a vizibil˘ a se va apela metoda show definit˘ aˆ ın superclasa Window.5.returneaz˘ a componenta ferestrei care are focus-ul (dac˘ a fereastra este activ˘ a)..testeaz˘ a dac˘ a fereastra este vizibil˘ a sau nu. ca ˆ ın exemplul de mai jos: import java. init ¸ial invizibil˘ a. eventual continˆ and o bar˘ a de meniuri.show(). • pack . Constructorii uzuali ai clasei Frame permit crearea unei ferestre cu sau f˘ ar˘ a titlu. De obicei.ˆ ınchide) fereastra ¸ si ¸ si elibereaz˘ a toate resursele acesteia.awt. } .5.awt. class Fereastra extends Frame{ // Constructorul public Fereastra(String titlu) { super(titlu).

Se observ˘ a de asemenea c˘ a butonul de ˆ ınchidere a ferestrei nu este funct ¸ional.*. // inchidem fereastra // sau terminam aplicatia System .14: Structura general˘ a a unei ferestre import java . . ˆ ın momentul ˆ ın care fereastra este creat˘ a dar nici o component˘ a grafic˘ a nu este ad˘ augat˘ a. } } Gestionarul de pozit ¸ionare implicit al clasei Frame este BorderLayout. event . awt . Structura general˘ a a unei ferestre este descris˘ a de clasa Fereastra din exemplul de mai jos: Listing 9.*. suprafat ¸a de afi¸ sare a feretrei va fi determinat˘ a automota de gestionarul de pozitt ¸ionare ¸ si va oferi doar spat ¸iul necesar afi¸ s˘ arii barei ferestrei ¸ si grupului de butoane pentru minimizare. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { dispose () .show(). awt . f. } }) . exit (0) . Din acest motiv. mai uzual. class Fereastra extends Frame implements ActionListener { // Constructorul public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . maximizare ¸ si ˆ ınchidere. prin folosirea unui adaptor de tip WindowAdapter. // Tratam evenimentul de inchidere a ferestrei this . INTERFAT ¸ A GRAFICA } public class TestFrame { public static void main(String args[]) { Fereastra f = new Fereastra("Titlul ferestrei"). Tratarea evenimentelor ferestrei se face prin implementarea interfet ¸ei WindowListener sau. Acela¸ si efect ˆ ıl vom obt ¸ine dac˘ a o redimenionam ¸ si apel˘ am apoi metoda pack care determin˘ a dimeniunea suprafet ¸ei de afi¸ sare ˆ ın funct ¸ie de componentele ad˘ augate.234 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. import java .

9. exist˘ a o serie de metode specifice clasei Frame. // implicit // sau explicit // setSize (200 .metod˘ a static˘ a ce returneaz˘ a lista tuturor ferestrelor deschise ale unei aplicat ¸ii. • setIconImage . FOLOSIREA FERESTRELOR // Eventual .seteaz˘ a titlul ferestrei.5. • setTitle . // O facem vizibila f . show () . 200) . exit (0) . add ( exit ) . // Stabilim dimensiunile pack () . } } public class TestFrame { public static void main ( String args []) { // Cream fereastra Fereastra f = new Fereastra ( " O fereastra " ) . // Facem inregistrarea claselor listener exit . } } 235 Pe lˆ ang˘ a metodele mo¸ stenite din clasa Window. schimbam gestionarul de pozitionare setLayout ( new FlowLayout () ) .seteaz˘ a iconit ¸a ferestrei.seteaz˘ a bara de meniuri a ferestrei (vezi ”Folosirea meniurilor”). } // Implementam metodele interfetelor de tip listener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { System . // Adaugam componentele pe suprafata ferestrei Button exit = new Button ( " Exit " ) . . addActionListener ( this ) . Dintre cele mai folosite amintim: • getFrames . • setMenuBar .

boolean modala) . String titlu) Dialog(Dialog parinte. Cu alte cuvinte. Acestea se numesc ferestre de dialog sau casete de dialog ¸ si sunt implementate prin intermediul clasei Dialog. String titlu.236 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. mesaje de avertizare. boolean modala) Dialog(Dialog parinte) Dialog(Dialog parinte. String titlu. Diferent ¸a major˘ a dintre ferestrele de dialog ¸ si ferestrele de tip Frame const˘ aˆ ın faptul c˘ a o fereastr˘ a de dialog este dependent˘ a de o alt˘ a fereastra (normal˘ a sau tot fereastr˘ a de dialog). ˆ ıns˘ a exist˘ a constructori care s˘ a specifice ¸ si ace¸ sti parametri. boolean modala) Dialog(Frame parinte. de alegere a unui fi¸ sier. Constructorii clasei Dialog sunt: Dialog(Frame parinte) Dialog(Frame parinte. String titlu) Dialog(Frame parinte. Cˆ and fereastra p˘ arinte este distrus˘ a sunt distruse ¸ si ferestrele sale de dialog. • nemodale: care nu blocheaz˘ a fluxul de intrare c˘ atre fereastra p˘ arinte . de selectare a unei opt ¸iuni. numit˘ a¸ si fereastra p˘ arinte. INTERFAT ¸ A GRAFICA • setResizable . 9.3 Clasa Dialog Toate interfet ¸ele grafice ofer˘ a un tip special de ferestre destinate prelu˘ arii unor informat ¸ii sau a unor date de la utilizator.stabile¸ ste dac˘ a fereastra poate fi redimenionat˘ a de utilizator. etc. etc.de exemplu.5. subclas˘ a direct˘ a a clasei Window. Implicit. dialogul de c˘ autare a unui cuvˆ ant ˆ ıntr-un fi¸ sier. o fereastr˘ a de dialog este nemodal˘ a¸ si invizibil˘ a. Ferestrele de dialog pot fi de dou˘ a tipuri: • modale: care blocheaz˘ a accesul la fereastra parinte ˆ ın momentul deschiderii lor. ferestrele de dialog nu au o existent ¸˘ a de sine st˘ at˘ atoare. cˆ and este minimizat˘ a ferestrele sale de dialog sunt f˘ acute invizibile iar cˆ and este restaurat˘ a acestea sunt aduse la starea ˆ ın care se g˘ aseau ˆ ın momentul minimiz˘ arii ferestrei p˘ arinte. cum ar fi ferestrele de introducere a unor date.

5. Crearea unei ferestre de dialog este relativ simpla ¸ si se realizeaz˘ a prin derivarea clasei Dialog. Cele dou˘ a ferestre vor ar˘ ata ca ˆ ın imaginile de mai jos: Fereastra principal˘ a Fereastra de dialog Listing 9.*. va primi ¸ sirul de caractere introdus ¸ si ˆ ısi va modifica titlul ca fiind acesta. S˘ a cre˘ am.*. o fereastr˘ a de dialog modal˘ a pentru introducerea unui ¸ sir de caractere. FOLOSIREA FERESTRELOR 237 Parametrul ”p˘ arinte” reprezint˘ a referint ¸a la fereastra p˘ arinte. event .9. Deschiderea ferestrei de dialog se va face la ap˘ asarea unui buton al ferestrei principale numit ”Schimba titlul”. iar fereastra de dialog s˘ a ofere metode publice prin care datele introduse s˘ a fie preluate din exterior. de exemplu. • obiectul care creeaz˘ a dialogul (fereastra p˘ arinte) s˘ a se ˆ ınregistreze ca ascult˘ ator al evenimentelor de la butoanele care determin˘ aˆ ıncheierea dialogului. awt .valoarea implicit˘ a). se poate realiza folosind una din urm˘ atoarele abord˘ ari generale: • obiectul care reprezint˘ a dialogul poate s˘ a trateze evenimentele generate de componentele de pe suprafat ¸a s˘ a¸ si s˘ a seteze valorile unor variabile accesibile ale ferestrei p˘ arinte ˆ ın momentul ˆ ın care dialogul este ˆ ıncheiat. awt . Comunicarea dintre fereastra de dialog ¸ si fereastra sa p˘ arinte. Fereastra principal˘ a a aplicatiei va fi p˘ arintele casetei de dialog.15: Folosirea unei ferestre de dialog import java . // Fereastra principala class FerPrinc extends Frame implements ActionListener { . ”titlu” reprezint˘ a titlul ferestrei iar prin argumentul ”modal˘ a” specific˘ am dac˘ a fereastra de dialog creat˘ a va fi modal˘ a (true) sau nemodal˘ a (false . import java . pentru ca aceasta din urm˘ a s˘ a poat˘ a folosi datele introduse (sau opt ¸iunea specificata) ˆ ın caseta de dialog.

INTERFAT ¸ A GRAFICA public FerPrinc ( String titlu ) { super ( titlu ) . raspuns . true ) . dispose () . this . addActionListener ( this ) . cancel . Panel panel = new Panel () . add ( text . . private Button ok . } }) . this . exit (0) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { raspuns = null . setLayout ( new FlowLayout () ) . Button b = new Button ( " Schimba titlul " ) .238 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. boolean modala ) { super ( parinte . CENTER ) . add ( b ) . String titlu . " Dati titlul " . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { FerDialog d = new FerDialog ( this . b . 30) . setSize (300 . private TextField text . public FerDialog ( Frame parinte . 80) . } }) . modala ) . text = new TextField ( " " . BorderLayout . ok = new Button ( " OK " ) . if ( titlu == null ) return . titlu . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . String titlu = d . } } // Fereastra de dialog class FerDialog extends Dialog implements ActionListener { public String raspuns = null . setTitle ( titlu ) .

else raspuns = null . panel . getText () .4 Clasa FileDialog Pachetul java. addActionListener ( this ) . dar forma ˆ ın care vor fi afi¸ sate este specific˘ a platformei pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia. cancel .9. addActionListener ( this ) . FOLOSIREA FERESTRELOR cancel = new Button ( " Cancel " ) . dispose () . add ( cancel ) . text . addActionListener ( this ) . show () . f . panel . show () . Constructorii clasei sunt: FileDialog(Frame parinte) .5. BorderLayout . if ( sursa == ok || sursa == text ) raspuns = text . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { Object sursa = e . getSource () . Instant ¸ele acestei clase au un comportament comun dialogurilor de acest tip de pe majoritatea platformelor de lucru. } } // Clasa principala public class TestDialog { public static void main ( String args []) { FerPrinc f = new FerPrinc ( " Fereastra principala " ) . add ( panel .awt pune la dispozitie ¸ si un tip de fereastr˘ a de dialog folosit˘ a pentru selectarea unui nume de fi¸ sier ˆ ın vederea ˆ ınc˘ arc˘ arii sau salv˘ arii unui fi¸ sier: clasa FileDialog. } } 239 9. add ( ok ) .5. SOUTH ) . ok . derivat˘ a din Dialog. pack () .

Directorul init ¸ial este directorul curent. atunci va fi nemodal˘ a. boolean mod) Parametrul ”p˘ arinte” reprezint˘ a referint ¸a ferestrei p˘ arinte. class FerPrinc extends Frame implements ActionListener { public FerPrinc ( String titlu ) { super ( titlu ) . FileDialog. Numele fi¸ sierului ales va fi afi¸ sat la consol˘ a. iar numele implicit este TestFileDialog. io . Pe lˆ ang˘ a metodele mo¸ stenite de la superclasa Dialog clasa FileDialog mai cont ¸ine metode pentru obt ¸inerea numelui fi¸ sierului sau directorului selectat getFile. event . S˘ a consider˘ am un exemplu ˆ ın care vom alege. // Dialog pentru salvarea unui fisier new FileDialog(parinte. FileDialog. Listing 9. "Alegere fisier". awt . String titlu) FileDialog(Frame parinte.16: Folosirea unei ferestre de dialog import java . "Salvare fisier". // Dialog pentru incarcarea unui fisier new FileDialog(parinte. import java . prin intermediul unui obiect FileDialog. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { .pentru salvare. ”titlu” reprezint˘ a titlul ferestrei iar prin argumentul ”mod” specific˘ am dac˘ a ˆ ınc˘ arc˘ am sau salv˘ am un fi¸ sier. un fi¸ sier cu extensia ”java”. etc. INTERFAT ¸ A GRAFICA FileDialog(Frame parinte. String titlu. valorile pe care le poate lua acest argument sunt: • FileDialog.*. awt .LOAD . Dup˘ a selectarea unui fi¸ sier ea va fi facut˘ a automat invizibil˘ a.SAVE). caseta de dialog va fi modal˘ a. pentru stabilirea unui criteriu de filtrare setFilenameFilter. Dac˘ a afi¸ sarea se face cu setVisible(true).LOAD).SAVE . getDirectory. import java .240 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.java.*. Dac˘ a afi¸ sarea sa se face cu show.*. respectiv • FileDialog.pentru ˆ ınc˘ arcare. this . La crearea unui obiect FileDialog acesta nu este implicit vizibil.

java " ) ) . String numeFis ) { return ( numeFis . " Alegeti un fisier " . . println ( " Fisierul ales este : " + fd . } }) . f . // Stabilim numele implicit fd . } }) . show () . BorderLayout . out .9. } 241 public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { FileDialog fd = new FileDialog ( this . // Specificam filtrul fd . show () . } } public class TestFileDialog { public static void main ( String args []) { FerPrinc f = new FerPrinc ( " Fereastra principala " ) . endsWith ( " . exit (0) . // Afisam fereastra de dialog ( modala ) fd . } } Clasa FileDialog este folosit˘ a mai rar deoarece ˆ ın Swing exist˘ a clasa JFileChooser care ofer˘ a mai multe facilit˘ a¸ ti ¸ si prin urmare va constitui prima opt ¸iune ˆ ıntr-o aplicat ¸ie cu intefat ¸˘ a grafic˘ a. b . " ) . addActionListener ( this ) . System . CENTER ) .5. java " ) . getFile () ) . Button b = new Button ( " Alege fisier " ) . setFile ( " TestFileDialog . pack () . setFilenameFilter ( new FilenameFilter () { public boolean accept ( File dir . LOAD ) . add (b . setDirectory ( " . FOLOSIREA FERESTRELOR public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . // Stabilim directorul curent fd . FileDialog .

comutatoare sau alte meniuri (submeniuri). O fereastr˘ a poate avea un singur meniu fix. . Prin abuz de limbaj. INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. In figura de mai jos este pus˘ aˆ ın evident ¸˘ a alc˘ atuirea unui meniu fix: Exemplul de mai sus cont ¸ine o bar˘ a de meniuri format˘ a din dou˘ a meniuri principale File ¸ si Edit. CheckBoxMenuItem. aceste meniuri cont ¸in articole ce pot fi selectate. O alt˘ a diferent ¸˘ a fat ¸˘ a de meniurile fixe const˘ aˆ ın faptul c˘ a meniurile de context nu sunt grupate ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri.242 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. acestea pot cont ¸ine obiecte de tip MenuItem. Meniurile pot fi grupate ˆ ın dou˘ a categorii: • Meniuri fixe (vizibile permanent): sunt grupate ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri ce cont ¸ine cˆ ate un meniu pentru fiecare intrare a sa. dar ¸ si alte obiecte de tip Menu (submeniuri). articolul Undo ¸ si dou˘ a comutatoare Bold ¸ si Italic. • Meniuri de context (popup): sunt meniuri invizbile asociate unei ferestre ¸ si care se activeaz˘ a uzual prin ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului. Un obiect de tip MenuBar cont ¸ine obiecte de tip Menu. vom referi uneori bara de meniuri a unei ferestre ca fiind meniul ferestrei. Aceast˘ a except ¸ie este facut˘ a deoarece unele platforme grafice limiteaz˘ a capabilit˘ a¸ tile unui meniu. Meniul Edit cont ¸ine la rˆ andul lui alt meniu (submeniu) Options. La rˆ andul lor. In modelul AWT obiectele care reprezint˘ a bare de meniuri sunt reprezentate ca instant ¸e al clasei MenuBar. care sunt de fapt meniurile derulante propriu-zise. La rˆ andul lor.6 Folosirea meniurilor Spre deosebire de celelalte obiecte grafice care deriv˘ a din clasa Component. componentele unui meniu reprezint˘ a instant ¸e ale unor clase derivate din superclasa abstract˘ a MenuComponent.

setFont. adaptˆ and conceptul de bar˘ a de meniuri la platforma curent˘ a de lucru. FOLOSIREA MENIURILOR 243 Pentru a putea cont ¸ine un meniu. acestea implementˆ and interfat ¸˘ a MenuContainer. cu sintaxa ¸ si semnificat ¸iile uzuale.6. .9.1 Ierarhia claselor ce descriu meniuri S˘ a vedem ˆ ın continuare care este ierarhia claselor folosite ˆ ın lucrul cu meniuri ¸ si s˘ a analiz˘ am pe rˆ and aceste clase: Clasa MenuComponent este o clasa abstract˘ a din care sunt extinse toate celelalte clase folosite la crearea de meniuri.6. // Crearea barei de meniuri MenuBar mb = new MenuBar(). getFont. Cel mai adesea. Dup˘ a cum am mai spus. MenuComponent cont ¸ine metode cu caracter general. dintre care amintim getName. Ata¸ sarea unei bare de meniuri la o fereastr˘ a se face prin metoda addMenuBar a clasei Frame. o component˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a MenuContainer. Clasa MenuBar permite crearea barelor de meniuri asociate unei ferestre cadru de tip Frame. setName. 9. meniurile sunt ata¸ sate ferestrelor. mai precis obiectelor de tip Frame. pentru a lega bara de meniuri la o anumit˘ a fereastra trebuie apelat˘ a metoda setMenuBar din clasa Frame. fiind similar˘ a celeilalte superclase abstracte Component.

. f.. Clasa Menu permite crearea unui meniu derulant ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri.addMenuBar(mb). // Atasarea barei de meniuri la o fereastra Frame f = new Frame("Fereastra cu meniu"). ”Exit”.244 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.care au dou˘ a st˘ ari logice (validat/nevalidat). simbolul grafic respectiv va disp˘ area. O instant ¸˘ a a clasei MenuItem reprezint˘ a de fapt un buton sau un comutator. cum sunt ”Open”. Acest mecanism este dependent de platform˘ a¸ si poate fi ignorat pe unele dintre ele. la invalidarea sa. Orice articol al unui meniu trebuie s˘ a fie o instant ¸a a clasei MenuItem. Clasa CheckboxMenuItem implementeaz˘ aˆ ıntr-un meniu articole de tip comutator . INTERFAT ¸ A GRAFICA // Adaugarea meniurilor derulante la bara de meniuri . La validarea unui comutator ˆ ın dreptul etichetei sale va fi afi¸ sat un simbol grafic care indic˘ a acest lucru. ambele implementˆ and interfat ¸a ItemSelectable. ˆ ınsot ¸it˘ a eventual de un accelerator (obiect de tip MenuShortcut) ce reprezint˘ a combinat ¸ia de taste cu care articolul poate fi apelat rapid (vezi ”Acceleratori”). Fiecare meniu are o etichet˘ a.. etc. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a poate fi deschis ¸ si deplasat cu mouse-ul (dragged) ˆ ıntr-o alt˘ a pozit ¸ie decˆ at cea original˘ a (”rupt” din pozit ¸ia sa). Clasa CheckboxMenuItem are aceea¸ si funct ¸ionalitate cu cea a casetelor de validare de tip Checkbox. cu o anumit˘ a etichet˘ a care va ap˘ area ˆ ın meniu. un meniu poate fi declarat ca fiind tear-off. Menu sau CheckboxMenuItem. Obiectele acestei clase descriu a¸ sadar opt ¸iunile individuale ale meniurilor derulante. act ¸ionarea articolului determinˆ and trecerea sa dintr-o stare ˆ ın alta. care este de fapt numele s˘ au ce va fi afi¸ sat pe bara de meniuri. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a pot fi instant ¸e ale uneia din clasele MenuItem. ”Close”. Opt ¸ional. Articolele dintr-un meniu trebuie s˘ a apart ¸in˘ a clasei MenuItem.

add ( new MenuItem ( " Cut " ) ) . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . add ( new MenuItem ( " Undo " ) ) . optiuni . setMenuBar ( mb ) . fisier . add ( new MenuItem ( " Copy " ) ) . fisier . add ( new CheckboxMenuItem ( " Bold " ) ) . event . Menu optiuni = new Menu ( " Options " ) . editare . add ( new MenuItem ( " Close " ) ) . editare . add ( new MenuItem ( " Open " ) ) . editare .*. optiuni . add ( new MenuItem ( " Paste " ) ) . mb . f . 100) . add ( editare ) . awt . add ( fisier ) . awt . public class TestMenu { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Test Menu " ) . editare .17: Crearea unui meniu import java .9. Menu editare = new Menu ( " Edit " ) . f .*. f . addSeparator () . add ( optiuni ) . MenuBar mb = new MenuBar () . } } . Menu fisier = new Menu ( " File " ) . addSeparator () . FOLOSIREA MENIURILOR 245 S˘ a vedem ˆ ın continuare cum ar ar˘ ata un program care construie¸ ste un meniu ca ˆ ın figura prezentat˘ a anterior: Listing 9. setSize (200 . mb . import java . optiuni .6. show () . add ( new CheckboxMenuItem ( " Italic " ) ) . fisier . editare . fisier .

public class TestMenuEvent extends Frame implements ActionListener . ceea ce face posibil ca unui buton de pe suprafat ¸a de afi¸ sare s˘ aˆ ıi corespund˘ a o opt ¸iune dintr-un meniu.SELECTED ¸ si ItemEvent. MenuBar mb = new MenuBar () . pentru a activa opt ¸iunile unui meniu trebuie implementate interfat ¸ele ActionListener sau/¸ si ItemListener ˆ ın cadrul obiectelor care trebuie s˘ a specifice codul ce va fi executat la alegerea unei opt ¸iuni ¸ si implementate metodele actionPerformed. CheckBox.2 Tratarea evenimentelor generate de meniuri La alegerea unei opt ¸iuni dintr-un meniu se genereaz˘ a fie un eveniment de tip ActionEvent dac˘ a articolul respectiv este de tip MenuItem. respectiv itemStatChanged. Pentru a realiza leg˘ atura ˆ ıntre obiectul meniu ¸ si obiectul de tip listener trebuie s˘ a adaug˘ am receptorul ˆ ın lista de ascult˘ atori a meniului respectiv. CheckboxMenuItem check = new CheckboxMenuItem ( " Check me " ) .*. f˘ acˆ andu-se o singur˘ a dat˘ aˆ ıntr-o clas˘ a care este ˆ ınregistrat˘ a ca receptor atˆ at la buton cˆ at ¸ si la meniu. ambele cu acela¸ si nume. folosind metodele addActionListener. awt . ItemListener { public TestMenuEvent ( String titlu ) { super ( titlu ) . Choice. . tratarea evenimentului corespunz˘ ator ap˘ asarii butonului. A¸ sadar.*. sau alegerii opt ¸iunii. Tipul de operatie selectare / deselectare este codificat ˆ ın evenimentul generat de cˆ ampurile statice ItemEvent. tratarea evenimentelor generate de obiecte de tip MenuItem este identic˘ a cu tratarea butoanelor. fie ItemEvent pentru comutatoarele CheckboxMenuItem.DESELECTED.6. Listing 9. Menu test = new Menu ( " Test " ) . ˆ ıntocmai ca pe orice component˘ a.246 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA 9.18: Tratarea evenimentelor unui meniu import java . Obiectele de tip CheckboxMenuItem tip se g˘ asesc ˆ ıntr-o categorie comun˘ a cu List. toate implementˆ and interfat ¸a ItemSelectable ¸ si deci tratarea lor va fi f˘ acut˘ a la fel. ceea ce u¸ sureaz˘ a munca ˆ ın cazul ˆ ın care ierarhia de meniuri este complex˘ a. import java . Fiec˘ arui meniu ˆ ıi putem asocia un obiect receptor diferit. A¸ sadar. awt . event . respectiv addItemListener.

else setTitle ( " Not checked ! " ) .1 ¸ si sunt implementate prin intermediul clasei PopupMenu. addSeparator () . } } 247 9. show () . show () . } public static void main ( String args []) { TestMenuEvent f = new TestMenuEvent ( " Tratare evenimente meniuri " ) . addActionListener ( this ) . f . addActionListener ( this ) . exit (0) . Sunt meniuri invizibile care sunt activate uzual prin ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului. equals ( " Exit " ) ) System . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . FOLOSIREA MENIURILOR test .3 Meniuri de context (popup) Au fost introduse ˆ ıncepˆ and cu AWT 1.6. check . add ( btnExit . Button btnExit = new Button ( " Exit " ) . add ( test ) . test .6. subclas˘ a direct˘ a a clasei Menu. } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // Valabila si pentru meniu si pentru buton String command = e . BorderLayout . mb . fiind . test . 200) . } public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { if ( e . if ( command . getActionCommand () . btnExit . getStateChange () == ItemEvent . setSize (300 . setMenuBar ( mb ) . SOUTH ) . SELECTED ) setTitle ( " Checked ! " ) .9. test . add ( check ) . addItemListener ( this ) .

Afi¸ sarea meniului de context se face prin metoda show: popup. int y) ¸ si este de obicei rezultatul ap˘ asarii unui buton al mouse-ului.remove(popup1).add(new MenuItem("Edit")). exist˘ a o metod˘ a care determin˘ a dac˘ a un eveniment de tip MouseEvent poate fi responsabil cu deschiderea unui meniu de context. la un moment dat.show(Component origine. .add(popup1). Dup˘ aˆ ınchiderea acestuia. Aceasta este isPopupTrigger ¸ si este definit˘ aˆ ın clasa MouseEvent. Argumentul ”origine” reprezint˘ a componenta fat ¸˘ a de originile c˘ areia se va calcula pozit ¸ia de afi¸ sare a meniului popup. fereastra. In cazul cˆ and avem mai multe meniuri popup pe care vrem s˘ a le folosim ˆ ıntr-o fereastr˘ a.add(new MenuItem("Exit")). popup. Deoarece interact ¸iunea cu mouse-ul este dependent˘ a de platforma de lucru. popup. In exemplul de mai jos. Pozit ¸ionarea ¸ si afi¸ sarea meniului este ˆ ıns˘ a responsabilitatea programatorului..addSeparator(). Meniurile de context nu se adaug˘ a la un alt meniu (bar˘ a sau sub-meniu) ci se ata¸ seaz˘ a la o component˘ a (de obicei la o fereastr˘ a) prin metoda add a acesteia. Metodele de ad˘ augare a articolelor unui meniu de context sunt mo¸ stenite ˆ ıntocmai de la meniurile fixe. popup.add(popup2). PopupMenu popup = new PopupMenu("Options").. De obicei. Tratarea evenimentelor generate de un meniu popup se realizeaz˘ a identic ca pentru meniurile fixe. popup. pentru a avea acces rapid la meniu. int x.248 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.add(new MenuItem("New")). . reprezint˘ a instant ¸a ferestrei ˆ ın care se va afi¸ sa meniul. fereastra. trebuie s˘ a le definim pe toate ¸ si. vom ad˘ auga ferestrei meniul corespunz˘ ator dup˘ a care ˆ ıl vom face vizibil. INTERFAT ¸ A GRAFICA afi¸ sate la pozit ¸ia la care se g˘ asea mouse-ul ˆ ın momentul ap˘ as˘ arii butonului s˘ au drept. vom ”rupe” leg˘ atura ˆ ıntre fereastr˘ a¸ si meniu prin instruct ¸iunea remove: fereastra. vom crea un meniu de contex pe care ˆ ıl vom activa la ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului pe suprafat ¸a ferestrei principale.

getX () . add ( new MenuItem ( " Edit " ) ) . exit (0) . // atasam meniul popup ferestrei popup . popup .9. e . e . 249 . getX () . import java . this . origin = this . show ( origin . isPopupTrigger () ) popup . this . equals ( " Exit " ) ) System . popup . getY () ) .*. addActionListener ( this ) . popup . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mousePressed ( MouseEvent e ) { if ( e . if ( command . getY () ) . setSize (300 . 300) . getActionCommand () . add ( popup ) . add ( new MenuItem ( " New " ) ) . } }) . FOLOSIREA MENIURILOR Listing 9. awt . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . // Pozitia meniului va fi relativa la fereastra private Component origin . e . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { // Definim meniul popup al ferestrei private PopupMenu popup . isPopupTrigger () ) popup . } public void mouseReleased ( MouseEvent e ) { if ( e . popup . } }) . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . exit (0) .6. show ( origin . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String command = e .19: Folosirea unui meniu de context (popup) import java . event .*. e . addSeparator () . // Cream meniul popup popup = new PopupMenu ( " Options " ) . awt .

INTERFAT ¸ A GRAFICA public class TestPopupMenu { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " PopupMenu " ) . // Ctrl+P new MenuItem("Print". true). 9. new MenuShortcut(KeyEvent. oric˘ arui obiect de tip MenuItem ˆ ıi poate fi asociat un obiect de tip accelerator. . ca ˆ ın exemplele de mai jos: // Ctrl+O new MenuItem("Open". a opt ¸iunilor dintr-un meniu. Astfel. ˆ ın care s˘ a fie puse ˆ ın evidentt ¸˘ a cˆ at mai multe din particularit˘ a¸ tile acestora.6. Singurele combinat ¸ii de taste care pot juca rolul acceleratorilor sunt: Ctrl + Tasta sau Ctrl + Shift + Tasta. new MenuShortcut(’p’). definit prin intermediul clasei MenuShortcut. // Ctrl+Shift+P new MenuItem("Preview". precum ¸ si modul de tratare a evenimentelor generate. prin intermediul tastaturii. MenuShortcut accelerator).250 } } ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. show () . f . } } 9. Atribuirea unui accelerator la un articol al unui meniu poate fi realizat˘ a prin constructorul obiectelor de tip MenuItem ˆ ın forma: MenuItem(String eticheta.VK_O)).7 Folosirea componentelor AWT In continuare vor fi date exemple de folosire ale componentelor AWT. new MenuShortcut(’p’)).4 Acceleratori (Clasa MenuShortcut) Pentru articolele unui menu este posibil˘ a specificarea unor combinat ¸ii de taste numite acceleratori (shortcuts) care s˘ a permit˘ a accesarea direct˘ a.

sud . setForeground ( Color . est . dar poate fi modificat din program. vest . CENTER ) . BorderLayout . nord . NORTH ) .7. RIGHT ) . centru . setFont ( new Font ( " Dialog " . sud . Label . centru = new Label ( " Centru " . blue ) . BorderLayout . centru . CENTER ) .7. red ) . setBackground ( Color . SOUTH ) . public class TestLabel { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Label " ) . setFont ( new Font ( " Arial " . WEST ) . nord = new Label ( " Nord " . BOLD . Label . CENTER ) . add ( vest . Font . add ( nord . 20) ) . Label . ITALIC . add ( est . Listing 9. f . EAST ) . centru . BorderLayout . est = new Label ( " Est " . add ( sud . ITALIC . setForeground ( Color . vest = new Label ( " Vest " . . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 251 9. Font . 14) ) . vest . Font .20: Folosirea clasei Label import java . awt . f . f . f .1 Clasa Label Un obiect de tip Label (etichet˘ a) reprezint˘ a o component˘ a pentru plasarea unui text pe o suprafat ¸a de afi¸ sare. O etichet˘ a este format˘ a dintr-o singur˘ a linie de text static ce nu poate fi modificat de c˘ atre utilizator. Label nord . Label . setFont ( new Font ( " Dialog " . Label . sud = new Label ( " Sud " .9. est . 14) ) .*. yellow ) . BorderLayout . LEFT ) .

Font . } }) . INTERFAT ¸ A GRAFICA f .*. f . b1 . 120) . awt . Button b1 = new Button ( " OK " ) . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . } } 9. b1 . setSize (200 . f . awt . 30 .2 Clasa Button Un obiect de tip Button reprezint˘ a o component˘ a pentru plasarea unui buton etichetat pe o suprafat ¸a de afi¸ sare. event . setBounds (30 . 50 . CENTER ) . . Textul etichetei este format dintr-o singur˘ a linie.252 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. pack () . BorderLayout .7. add ( centru . exit (0) . 70) . show () . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . setFont ( new Font ( " Arial " . Listing 9. 14) ) . import java . setLayout ( null ) . this .*.21: Folosirea clasei Button import java . BOLD .

70 . Este folosit pentru a prelua o anumit˘ a opt ¸iune de la utilizator. b2 . } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String command = e . b1 . out . 50) . addActionListener ( this ) . 30 .3 Clasa Checkbox Un obiect de tip Checkbox (comutator) reprezint˘ a o component˘ a care se poate g˘ asi ˆ ın dou˘ a st˘ ari: ”selectat˘ a” sau ”neselectat˘ a” (on/off). System . else if ( command .7. b2 . equals ( " Cancel " ) ) setTitle ( " Anulare ! " ) . . addActionListener ( this ) . add ( b2 ) . setForeground ( Color . } } public class TestButton { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Button " ) . setBounds (100 . f . b2 . } } 253 9. add ( b1 ) .9. Act ¸iunea utilizatorului asupra unui comutator ˆ ıl trece pe acesta ˆ ın starea complementar˘ a celei ˆ ın care se g˘ asea. setBackground ( Color . equals ( " OK " ) ) setTitle ( " Confirmare ! " ) . Button b2 = new Button ( " Cancel " ) . blue ) . if ( command . show () . getActionCommand () . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT b1 .7. orange ) . println ( e ) .

add ( label1 ) . this .*. label2 = new Label ( " " ) .*.254 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9.22: Folosirea clasei Checkbox import java . import java . Label . setBackground ( Color . CENTER ) . add ( cbx3 ) . setLayout ( new GridLayout (5 . event . cbx2 . label2 . setBackground ( Color . label1 = new Label ( " Ingrediente Pizza : " . cbx1 = new Checkbox ( " cascaval " ) . awt . private Checkbox cbx1 . add ( label2 ) . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label1 . exit (0) . 1) ) . cbx3 = new Checkbox ( " ardei " ) . add ( cbx2 ) . cbx2 = new Checkbox ( " sunca " ) . . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . add ( cbx1 ) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . label2 . orange ) . lightGray ) . cbx3 . label1 . } }) . awt .

cbx2 .4 Clasa CheckboxGroup Un obiect de tip CheckboxGroup define¸ ste un grup de comutatoare din care doar unul poate fi selectat. getState () == true ) ingrediente .7. if ( cbx2 . addItemListener ( this ) . aceste componente se mai numesc butoane radio. } } public class TestCheckbox { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Checkbox " ) . append ( " cascaval " ) . getState () == true ) ingrediente . label2 .7. 200) . getState () == true ) ingrediente . toString () ) . cbx1 . Uzual. show () . addItemListener ( this ) . f . if ( cbx1 .9. FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 255 setSize (200 . append ( " sunca " ) . . append ( " ardei " ) . if ( cbx3 . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { StringBuffer ingrediente = new StringBuffer () . Aceast˘ a clas˘ a nu este derivat˘ a din Component. setText ( ingrediente . cbx3 . addItemListener ( this ) . } } 9. oferind doar o modalitate de grupare a componentelor de tip Checkbox.

CENTER ) . } }) . false ) . orange ) . awt . private CheckboxGroup cbg . lightGray ) . exit (0) . label2 = new Label ( " " . CENTER ) . . cbx3 = new Checkbox ( " MTV " . cbx1 = new Checkbox ( " HBO " . cbg = new CheckboxGroup () . setLayout ( new GridLayout (5 . label2 .*. label2 . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label1 . event . add ( label2 ) . cbg . false ) . cbx2 . private Checkbox cbx1 . awt . Label . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . Label . import java .23: Folosirea clasei CheckboxGroup import java .*. setBackground ( Color . label1 . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . add ( label1 ) . cbx2 = new Checkbox ( " Discovery " . cbx3 . add ( cbx1 ) . this . label1 = new Label ( " Alegeti postul TV " . 1) ) . false ) . setBackground ( Color . cbg . cbg . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9.256 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.

7. . din ˆ ıntreaga list˘ a doar o singur˘ a opt ¸iune este vizibil˘ a. setText ( cbx .5 Clasa Choice Un obiect de tip Choice define¸ ste o list˘ a de opt ¸iuni din care utilizatorul poate selecta una singur˘ a. cbx3 . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT add ( cbx2 ) . setSize (200 . cea selectat˘ aˆ ın momentul curent. } } public class TestCheckboxGroup { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " CheckboxGroup " ) . getLabel () ) . getS e lec ted Che ck box () . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { Checkbox cbx = cbg . O component˘ a Choice este ˆ ınsot ¸it˘ a de un buton etichetat cu o sageat˘ a vertical˘ a la ap˘ asarea c˘ aruia este afi¸ sat˘ aˆ ıntreaga sa list˘ a de elemente. addItemListener ( this ) . cbx1 . addItemListener ( this ) . La un moment dat. } } 257 9. addItemListener ( this ) . cbx2 .9. pentru ca utilizatorul s˘ a poat˘ a selecta o anumit˘ a opt ¸iune.7. 200) . f . if ( cbx != null ) label2 . add ( cbx3 ) . show () .

setSize (200 . culori . red ) . . green ) . 100) . setBackground ( Color . break . break . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { switch ( culori . case 2: label . culori . import java . add ( " Verde " ) . add ( " Rosu " ) . awt .*. addItemListener ( this ) . getSelectedIndex () ) { case 0: label . setBackground ( Color .24: Folosirea clasei Choice import java . setBackground ( Color . culori = new Choice () . setBackground ( Color . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9.*. blue ) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . culori . add ( culori ) . setLayout ( new GridLayout (4 . exit (0) . event . add ( " Albastru " ) . red ) . select ( " Rosu " ) . this . culori . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . } }) . 1) ) . awt .258 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. label . private Choice culori . culori . add ( label ) . label = new Label ( " Alegeti culoarea " ) . case 1: label .

6 Clasa List Un obiect de tip List define¸ ste o list˘ a de opt ¸iuni care poate fi setat˘ a astfel ˆ ıncˆ at utilizatorul s˘ a poat˘ a selecta o singur˘ a opt ¸iune sau mai multe.25: Folosirea clasei List import java . this . Toate elementele listei sunt vizibile ˆ ın limita dimensiunilor grafice ale componentei. awt . f . show () .7. awt . Listing 9. } } 259 9.9.*. addWindowListener ( new WindowAdapter () { . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . private List culori .7. FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } } } public class TestChoice { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Choice " ) . event .*. import java .

green ) . getSelectedIndex () ) { case 0: label . } }) .260 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. break . culori . setBackground ( Color . culori . 200) . case 1: label . INTERFAT ¸ A GRAFICA public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . add ( " Albastru " ) . select (3) . add ( culori ) . addItemListener ( this ) . culori = new List (3) . break . Label . culori . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { switch ( culori . f . 1) ) . add ( label ) . setBackground ( Color . red ) . red ) . blue ) . CENTER ) . exit (0) . setSize (200 . culori . add ( " Rosu " ) . setBackground ( Color . setLayout ( new GridLayout (2 . setBackground ( Color . label = new Label ( " Alegeti culoarea " . show () . culori . } } . add ( " Verde " ) . } } } public class TestList { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " List " ) . label . case 2: label .

CENTER ) . 0 .26: Folosirea clasei ScrollBar import java . 0 . scroll . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . event . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . valoare . private Label valoare . Este util˘ a pentru punerea la dispozit ¸ia utilizatorului a unei modalit˘ a¸ ti sugestive de a alege o anumit˘ a valoare dintr-un interval. setSize (200 . setLayout ( new GridLayout (2 . import java .7 Clasa ScrollBar Un obiect de tip Scrollbar define¸ ste o bar˘ a de defilare pe vertical˘ a sau orizontal˘ a. exit (0) . class Fereastra extends Frame implements Ad ju st me nt Lis te ne r { private Scrollbar scroll . Label . } }) . scroll = new Scrollbar ( Scrollbar . 1 .*.7. } // Metoda interfetei Adju st me ntL is te ne r . add ( scroll ) . 80) .9. lightGray ) . awt . add Adjus tmen tLis t e n e r ( this ) . 101) . this . awt . valoare = new Label ( " " . Listing 9. setBackground ( Color .7. 1) ) . HORIZONTAL . add ( valoare ) . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 261 9.*.

} } 9. private List list . import java . setText ( scroll .8 Clasa ScrollPane Un obiect de tip ScrollPane permite ata¸ sarea unor bare de defilare (orizontal˘ a¸ ssi/sau vertical˘ a) oric˘ arei componente grafice. } } public class TestScrollbar { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Scrollbar " ) .*. Acest lucru este util pentru acele componente care nu au implementat˘ a funct ¸ionalitatea de defilare automat˘ a. show () . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . this .262 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. awt . class Fereastra extends Frame { private ScrollPane sp . cum ar fi listele (obiecte din clasa List). public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . awt . event . getValue () + " % " ) .27: Folosirea clasei ScrollPane import java . . f .*. exit (0) . INTERFAT ¸ A GRAFICA public void ad ju st m e n t V a lu eC ha n g e d ( AdjustmentEvent e ) { valoare . Listing 9.7.

list .7. f . list . add ( " Sambata " ) . list . add ( " Duminica " ) . setSize (200 . 200) . . list . sp = new ScrollPane ( ScrollPane . sp . } } 263 9. add ( " Vineri " ) . show () . add ( " Miercuri " ) . add ( sp . add ( " Marti " ) .9 Clasa TextField Un obiect de tip TextField define¸ ste un control de editare a textului pe o singur˘ a linie. list . BorderLayout . list = new List (7) . list . select (1) . Este util pentru interogarea utilizatorului asupra unor valori. list . CENTER ) . SC ROLLBAR S_ALWAY S ) . } } public class TestScrollPane { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " ScrollPane " ) . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } }) . add ( list ) . add ( " Luni " ) . list .9. add ( " Joi " ) .7.

setLayout ( new GridLayout (3 . 10) . LEFT ) ) . setBackground ( Color . parola . PWD = " java " . } . 30) .28: Folosirea clasei TextField import java . parola . nume . add ( nume ) . private static final String UID = " Duke " .*. add ( p1 ) . p1 . add ( p2 ) . addTextListener ( this ) . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . p1 . event . awt . this . add ( new Label ( " Nume : " ) ) . nume = new TextField ( " " . } }) . CENTER ) . Panel p1 = new Panel () . acces = new Label ( " Introduceti numele si parola ! " . setSize (350 . Label . p2 . 100) . 1) ) . p1 . parola = new TextField ( " " . add ( new Label ( " Parola : " ) ) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout .*. private Label acces . setEchoChar ( ’* ’) . add ( parola ) . p2 . class Fereastra extends Frame implements TextListener { private TextField nume . lightGray ) . addTextListener ( this ) . Panel p2 = new Panel () . p2 . LEFT ) ) . exit (0) .264 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. import java . add ( acces ) . parola . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . awt . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9.

*. } if ( nume .29: Folosirea clasei TextArea import java . else acces . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 265 // Metoda interfetei TextListener public void textValueChanged ( TextEvent e ) { if ( nume . } } public class TestTextField { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " TextField " ) . etc . getText () . } } 9. introducerea unor comentarii. getText () . equals ( UID ) && parola . equals ( PWD ) ) acces .9. setText ( " Acces permis ! " ) . Listing 9. . setText ( " " ) .7. Este util pentru editarea de texte. setText ( " Acces interzis ! " ) . show () .10 Clasa TextArea Un obiect de tip TextArea define¸ ste un control de editare a textului pe mai multe linii. length () == 0) { acces .7. length () == 0 || parola . return . getText () . awt . f . getText () .

TextArea . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . salvare . exit (0) . setEnabled ( true ) . setSize (300 . length () == 0 || nume . INTERFAT ¸ A GRAFICA import java . addActionLi stener ( this ) . BorderLayout .266 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. awt . salvare . BorderLayout . add ( fisier . private Button salvare . class Fereastra extends Frame implements TextListener . nume = new TextField ( " " . event . } }) . salvare = new Button ( " Salveaza text " ) . text = new TextArea ( " " . BorderLayout . text . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . addTextListener ( this ) . S C RO L L BA R S _ VE R T I C A L _ O N L Y ) . NORTH ) . fisier . else salvare . 10 . getText () . private TextField nume . add ( text . 30 . add ( nume ) . setBackground ( Color . lightGray ) . ActionListener { private TextArea text . 12) . import java . add ( new Label ( " Fisier : " ) ) .*. this . Panel fisier = new Panel () . add ( salvare . SOUTH ) . setEnabled ( false ) . setEnabled ( false ) .*. } // Metoda interfetei TextListener public void textValueChanged ( TextEvent e ) { if ( text . 200) . CENTER ) . getText () . fisier . io . . length () == 0) salvare .

out . close () .7. getText () ) ) . getText () . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String continut = text . printStackTrace () . } catch ( IOException ex ) { ex . requestFocus () . text . try { PrintWriter out = new PrintWriter ( new FileWriter ( nume . show () .9. } } 267 . print ( continut ) . out . f . } } } public class TestTextArea { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " TextArea " ) .

INTERFAT ¸ A GRAFICA .268 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.

Deseneaz˘ a o component˘ a. Aceast˘ a desenare include componentele standard folosite ˆ ın aplicat ¸ie precum ¸ si cele definite de c˘ atre programator.Capitolul 10 Desenarea 10.Actualizeaz˘ a starea grafic˘ a a unei componente. Desenarea componentelor se face automat ¸ si este un proces care se execut˘ aˆ ın urm˘ atoarele situat ¸ii: • la afi¸ sarea pentru prima dat˘ a a unei componente. • void update(Graphics g) .1 Conceptul de desenare Un program Java care are interfat ¸˘ a grafic˘ a cu utilizatorul trebuie s˘ a deseneze pe ecran toate componentele sale care au o reprezentare vizual˘ a. 269 . • la operat ¸ii de minimizare. redimensionare a suprafet ¸ei de afi¸ sare. maximizare. Este o metod˘ a supradefinit˘ a de fiecare component˘ aˆ ın parte pentru a furniza reprezentarea sa grafic˘ a specific˘ a. Metoda este apelat˘ a de fiecare dat˘ a cˆ and cont ¸inutul componentei trebuie desenat sau redesenat ¸ si nu va fi apelat˘ a explicit. ¸ sterge componenta prin supradesenarea ei cu culoarea fundalului. • ca r˘ aspuns al unei solicit˘ ari explicite a programului. Metodele care controleaz˘ a procesul de desenare se g˘ asesc ˆ ın clasa Component ¸ si sunt urm˘ atoarele: • void paint(Graphics g) . Act ¸iunea acestei metode se realizeaz˘ aˆ ın trei pa¸ si: 1.

Acesta reprezint˘ a contextul grafic ˆ ın care se execut˘ a desenarea componentelor (vezi ”Contextul grafic de desenare . ˆ ın general apelat˘ a automat sau explicit cu metoda repaint ori de cˆ ate ori componenta respectiv˘ a trebuie redesenat˘ a. din acest motiv. DESENAREA 2.1. ˆ ıns˘ a aceste desene se vor pierde la prima operat ¸ie de minimizare. Componentele standard AWT au deja supradefinit˘ a aceast˘ a metod˘ a deci nu trebuie s˘ a ne preocupe desenarea lor.Execut˘ a explicit un apel al metodei update pentru a actualiza reprezentarea grafic˘ a a unei componente. 10. Dup˘ a cum se observ˘ a. maximizare. • void repaint() . . Exist˘ a posibilitatea de a desena ¸ si ˆ ın afara metodei paint. 3.270 CAPITOLUL 10. singurul argument al metodelor paint ¸ si update este un obiect de tip Graphics. In exemplul de mai jos. ˆ ıns˘ a putem modifica reprezentarea lor grafic˘ a prin crearea unei subclase ¸ si supradefinirea metodei paint. redimensionare a suprafet ¸ei de afi¸ sare. Metoda paint este definit˘ aˆ ın superclasa Component ˆ ıns˘ a nu are nici o implementare ¸ si. stabile¸ ste culoarea (foreground) a componentei.1 Metoda paint Dup˘ a cum am spus. Atent ¸ie Toate desenele care trebuie s˘ a apar˘ a pe o suprafat ¸a de desenare se realizeaz˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. redefinim metoda paint pentru un obiect de tip Frame.clasa Graphics”). orice obiect grafic care dore¸ ste s˘ a se deseneze trebuie s˘ a o supradefineasc˘ a pentru a-¸ si crea propria sa reprezentare. avˆ and ˆ ıns˘ a grij˘ a s˘ a apel˘ am ¸ si metoda superclasei care se ocup˘ a cu desenarea efectiv˘ a a componentei. pentru a crea o clas˘ a ce instant ¸iaz˘ a ferestre pentru o aplicat ¸ie demonstrativ˘ a (ˆ ın colt ¸ul stˆ anga sus este afi¸ sat textul ”Aplicatie DEMO”). toate desenele care trebuie s˘ a apar˘ a pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare se realizeaz˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. apeleaz˘ a metoda paint pentru a redesena componenta.

g . show () . De¸ si este posibil. ˆ ın general nu se deseneaz˘ a la nivel de pixel direct pe suprafat ¸a ferestrelor sau a altor containere. setFont ( new Font ( " Arial " . Dac˘ a desenarea acestui text ar fi fost facut˘ a oriunde ˆ ın alt˘ a parte decˆ at ˆ ın metoda paint. setSize (200 . drawString ( " Aplicatie DEMO " . 100) . 35) . awt . CONCEPTUL DE DESENARE Listing 10. g . desenarea ˆ ın Java trebuie s˘ a se fac˘ a doar ˆ ın cadrul metodelor paint ale componentelor grafice. } } public class TestPaint { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test paint " ) . 5 .1.1.10. al c˘ arei scop este de a fi extins˘ a pentru a implementa . Font . g . setColor ( Color . BOLD .2 Suprafet ¸e de desenare . A¸ sadar. class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .1: Supradefinirea metodei paint import java . ci vor fi folosite clase dedicate acestui scop. red ) . la prima redimensionare a ferestrei acesta s-ar pierde.*. paint ( g ) . f .clasa Canvas In afara posibilit˘ a¸ tii de a utiliza componente grafice standard. } } 271 Observat ¸i c˘ a la orice redimensionare a ferestrei textul ”Aplicatie DEMO” va fi redesenat. 11) ) . respectiv desenarea a diferite forme grafice direct pe suprafat ¸a unei componente. } public void paint ( Graphics g ) { // Apelam metoda paint a clasei Frame super . Java ofer˘ a ¸ si posibilitatea controlului la nivel de punct (pixel) pe dispozitivul grafic. 10. In AWT a fost definit un tip special de component˘ a numit˘ a Canvas (pˆ anz˘ a de pictor).

Plan¸ sele nu pot cont ¸ine alte componente grafice. ele fiind utilizate doar ca suprafet ¸e de desenat sau ca fundal pentru animat ¸ie. pe care se poate desena. Concret. ComponentEvent.Listener { //Eventual. eventual ¸ si getMinimumSize. } // Metodele folosite de gestionarii de pozitionare public Dimension getPreferredSize() { // Dimensiunea implicita a plansei .. Etapele uzuale care trebuie parcurse pentru crearea unui desen... deoarece acestea vor fi apelate de c˘ atre gestionarii de pozit ¸ionare. Desenarea pe o plan¸ sa se face prin supradefinirea metodei paint a acesteia. Canvas este o clas˘ a generic˘ a din care se deriveaz˘ a subclase pentru crearea suprafet ¸elor de desenare (plan¸ se). Definirea generic˘ a a unei plan¸ se are urm˘ atorul format: class Plansa extends Canvas implements . unul sau mai multi constructori public Plansa() { . • redefinirea metodei paint din clasa respectiv˘ a.. sunt: • crearea unei plan¸ se de desenare. adic˘ a o subclas˘ a a lui Canvas. A¸ sadar. • ad˘ augarea plan¸ sei pe un container cu metoda add. getMaximumSize.272 CAPITOLUL 10. o plan¸ s˘ a este o suprafat ¸˘ a dreptunghiular˘ a de culoare alb˘ a. sau mai bine zis a unei componente cu o anumit˘ aˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare. • redefinirea metodelor getPreferredSize. MouseEvent. din acest motiv.. dac˘ a este cazul. este recomandat ca o plan¸ sa s˘ a redefineasca metoda getPreferredSize. KeyEvent. } // Metode de desenare a componentei public void paint(Graphics g) { . Dimensiunile sale implicite sunt 0 ¸ si. • tratarea evenimentelor de tip FocusEvent. eventual getMinimumSize. DESENAREA obiecte grafice cu o anumit˘ aˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare.. getMaximumSize.

dim . vom interschimba cele dou˘ a culori ˆ ıntre ele. width . awt .*. g . g . width . class Plansa extends Canvas { Dimension dim = new Dimension (100 . 0 . height ) .. CONCEPTUL DE DESENARE return . 0 .. Color .*. Listing 10.. private int index = 0. red . 100) . height ) . setColor ( color [1 .1. dim . repaint () . } // Implementarea metodelor interfetelor de tip Listener . drawRect (0 . } public void paint ( Graphics g ) { g . } public Dimension getPreferredSize () { . public Plansa () { this .2: Folosirea clasei Canvas import java .10.. event . dim .. g .. awt . } 273 S˘ a definim o plan¸ s˘ a pe care desen˘ am un p˘ atrat ¸ si cercul s˘ au circumscris. La fiecare click de mouse. } }) . blue }. import java . setColor ( color [ index ]) .. colorate diferite. private Color color [] = { Color .. fillOval (0 .index . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mouseClicked ( MouseEvent e ) { index = 1 . } public Dimension getMaximumSize() { return . dim .. } public Dimension getMinimumSize() { return .index ]) .

adic˘ a stabilirea: . CENTER ) . de fapt. setSize (200 . In general. } } public class TestCanvas { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Test Canvas " ) . texte ¸ si imagini • stabilirea propriet˘ a¸ tilor contextului grafic. BorderLayout .274 return dim . etc) metodele de desenare au implement˘ ari interne diferite. el trebuie s˘ a obt ¸in˘ a un context grafic de desenare pentru suprafat ¸a c˘ areia ˆ ıi apart ¸ine regiunea pe care se va desena.2 Contextul grafic de desenare Inainte ca utilizatorul s˘ a poat˘ a desena. Un context grafic este. Un context grafic este specificat prin intermediul unui obiect de tip Graphics primit ca parametru ˆ ın metodele paint ¸ si update. show () . DESENAREA class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . add ( new Plansa () . plotter. } } 10. In funct ¸ie de dispozitivul fizic pe care se face afi¸ sarea (ecran. 200) . transparente utilizatorului. imprimant˘ a. un obiect prin intermediul c˘ aruia putem controla procesul de desenare a unui obiect. Clasa Graphics pune la dispozit ¸ie metode pentru: • primitive grafice: desenarea de figuri geometrice. desenarea se poate face: • pe o port ¸iune de ecran. • la imprimant˘ a sau •ˆ ıntr-o zon˘ a virtual˘ a de memorie. } } CAPITOLUL 10.

In continuare. 10. enumer˘ am aceste propriet˘ a¸ ti ¸ si metodele asociate lor din clasa Graphics. Textul va fi desenat cu fontul ¸ si culoarea curente ale contextului grafic.2. etc. CONTEXTUL GRAFIC DE DESENARE – culorii ¸ si fontului curente cu care se face desenarea. vor fi specificat ¸i pentru contextul grafic ˆ ın care se face desenarea ¸ si nu vor fi trimi¸ si ca argumente metodelor respective de desenare.10. care permit desenarea de figuri geometrice ¸ si texte.2 Primitive grafice Prin primitive grafice ne vom referi ˆ ın continuare la metodele clasei Graphics. Desenarea figurilor geometrice se realizeaz˘ a cu urm˘ atoarele metode: . – modului de desenare.2. font. 275 10. // Desenam la coordonatele x=10. – suprafet ¸ei ˆ ın care sunt vizibile componentelor desenate. 20). Desenarea textelor se face cu uzual cu metoda drawString care prime¸ ste ca argumente un ¸ sir ¸ si colt ¸ul din stˆ anga-jos al textului. drawString("Hello". int y) Zona de decupare Shape getClip() (zona ˆ ın care sunt vizibile desenele) void setClip(Shape s) Modul de desenare void setXorMode(Color c) void setPaintMode(Color c) Proprietate Culoarea de desenare 10. y=20. Metode Color getColor() void setColor(Color c) Fontul de scriere a textelor Font getFont() void setFont(Font f) Originea coordonatelor translate(int x. – originii coordonatelor suprafet ¸ei de desenare.1 Propriet˘ a¸ tile contextului grafic La orice tip de desenare parametrii legat ¸i de culoare.2.

Cei mai important ¸i parametri ce caracterizeaz˘ a un font sunt: • Numele fontului: Helvetica Bold. DESENAREA Metode drawLine drawPolyline Dreptunghi simplu drawRect fillRect clearRect Dreptunghi cu chenar draw3DRect ”ridicat” sau ”adˆ ancit” fill3DRect Dreptunghi cu colt ¸uri drawRoundRect retunjite fillRoundRect Poligon drawPolygon fillPolygon Oval (Elips˘ a drawOval fillOval Arc circular sau drawArc eliptic fillArc Metodele care ˆ ıncep cu ”fill” vor desena figuri geometrice care au interiorul colorat. iar a doua s˘ a apel˘ am la metodele clasei Graphics de desenare a textelor. cum ar fi drawString. putem specifica prin intermediul fonturilor cum s˘ a arate textul respectiv. pentru a scrie un text pe ecran avem dou˘ a posibilit˘ a¸ ti. Arial Bold Italic. acest lucru realizˆ andu-se prin metoda setFont fie din clasa Component. . Indiferent de modalitatea aleas˘ a. etc. • Stilul fontului: ˆ ıngro¸ sat (bold). cum ar fi Label. Prima dintre acestea este s˘ a folosim o component˘ a orientat˘ a-text. 10.276 Figur˘ a geometric˘ a Linie CAPITOLUL 10. • Familia din care face parte fontul: Helvetica. Arial. etc. ˆ ın timp ce metodele care ˆ ıncep cu ”draw” vor desena doar conturul figurii respective. ˆ ınclinat (italic). fie din Graphics. • Dimensiunea fontului: ˆ ın˘ alt ¸imea sa.3 Folosirea fonturilor Dup˘ a cum vazut. adic˘ a ”umplut” cu culoarea curent˘ a a contextului de desenare.

PLAIN.10. Font.BOLD.BOLD. 10). Font. int size) Stilul unui font este specificat prin intermediul constantelor: Font. Exemplul urmator afi¸ seaz˘ a lista tuturor fonturilor disponibile pe platforma curent˘ a de lucru. Font. new Font("Courier". Font.PLAIN. 10)).getAllFonts(). o serie ˆ ıntreag˘ a de fonturi care sunt disponibile pentru scrierea textelor. g. 10. Folosirea unui obiect de tip Font se realizeaz˘ a uzual astfel: // Pentru componente etichetate Label label = new Label("Un text"). mai put ¸in despre metrica acestuia. Font. ˆ ın continuare fiind prezentate modalit˘ a¸ tile de lucru cu acestea.setFont(new Font("Courier". dimensiunea ¸ si stilul acestuia: Font(String name. Font. la un moment dat. . 20). Font.ITALIC iar dimensiunea printr-un ˆ ıntreg.drawString("Alt text".3. Textul fiec˘ arui nume de font va fi scris cu fontul s˘ au corespunz˘ ator. int style.ITALIC. new Font("Arial". ca ˆ ın exemplele de mai jos: new Font("Dialog".PLAIN. label. O platform˘ a de lucru are instalate. Constructorul uzual al clasei este cel care prime¸ ste ca argument numele fontului. // In metoda paint(Graphics g) g. 14).BOLD. 277 Clasele care ofer˘ a suport pentru lucrul cu fonturi sunt Font ¸ si FontMetrics. 12). 12)).setFont(new Font("Dialog".3.1 Clasa Font Un obiect de tip Font ˆ ıncapsuleaz˘ a informat ¸ii despre tot ¸i parametrii unui font. FOLOSIREA FONTURILOR • Metrica fontului. 10. getLocalGraphicsEnvironment(). Lista acestor fonturi se poate obt ¸ine astfel: Font[] fonturi = GraphicsEnvironment.

setFont ( new Font ( nume . } public void paint ( Graphics g ) { String nume . } } public class TestAllFonts { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " All fonts " ) . sp . Font . class Fonturi extends Canvas { private Font [] fonturi .*. g . setSize (400 . } } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . length . g e t L o c a l G r a p h i c s E n v i r o n m e n t () . show () . CENTER ) . BorderLayout . } } . i < fonturi . add ( sp .3: Lucrul cu fonturi import java . public Fonturi () { fonturi = Graphi c sE n v ir o nm e n t . 400) . sp . pack () . Dimension canvasSize = new Dimension (400 . add ( new Fonturi () ) . getAllFonts () . height = (1 + fonturi . ( i + 1) * 20) . ScrollPane sp = new ScrollPane () . } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . " + nume . PLAIN . 20 . DESENAREA Listing 10. g .278 CAPITOLUL 10. length ) * 20. 400) . i ++) { nume = fonturi [ i ]. 14) ) . for ( int i =0. canvasSize . awt . getFontName () . drawString ( i + " .

Pentru aceasta este folosit˘ a clasa FontMetrics. FOLOSIREA FONTURILOR 279 10. • Linia de ascendent ¸˘ a: linia superioara pe care nu o depaseste nici un caracter din font • Linia de descendent ¸˘ a: linia inferioar˘ a sub care nu coboar˘ a nici un caracter din font. Un obiect din aceast˘ a clas˘ a se construie¸ ste pornind de la un obiect de tip Font ¸ si pune la dispozit ¸ie informat ¸ii despre dimensiunile ˆ ın pixeli pe care le au caracterele fontului respectiv ˆ ıntr-un anumit context de desenare. • In˘ alt ¸imea: distant ¸a dintre liniile de baz˘ a (leading+ascent+descent). • Ascendentul: distant ¸a ˆ ıntre linia de baz˘ a¸ si linia de ascendent ¸˘ a. • L˘ a¸ timea: l˘ a¸ timea unui anumit caracter din font. sau unele sub altele. In momentul ˆ ın care avem de afi¸ sat mai multe ¸ siruri consecutiv. A¸ sadar.10. Utilitatea principal˘ a a acestei clase const˘ aˆ ın faptul c˘ a permite pozit ¸ionarea precis˘ a a textelor pe o suprafat ¸˘ a de desenare. un obiect de tip FontMetrics ˆ ıncapsuleaz˘ a informat ¸ii despre metrica unui font.3. Figura de mai jos prezint˘ a o imagine reprezentativ˘ a asupra metricii unui font: .3. indiferent de fontul folosit de acestea. trebuie s˘ a calcul˘ am pozit ¸iile lor de afi¸ sare ˆ ın funct ¸ie de lungimea ¸ si ˆ ınalt ¸imea ˆ ın pixeli a celorlalte texte. Metrica unui font const˘ aˆ ın urm˘ atoarele atribute pe care le au caracterele sale: • Linia de baz˘ a: este linia dup˘ a care sunt aliniate caracterele unui font. • Descendentul: distant ¸a ˆ ıntre linia de baz˘ a¸ si linia de descendent ¸˘ a. cu alte cuvinte despre dimensiunile ˆ ın pixeli ale caracterelor sale.2 Clasa FontMetrics La afi¸ sarea unui ¸ sir cu metoda drawString trebuie s˘ a specific˘ am pozit ¸ia la care s˘ a apar˘ a textul respectiv pe ecran. • Distant ¸a ˆ ıntre linii (”leading”): distant ¸a optim˘ aˆ ıntre dou˘ a linii de text scrise cu acela¸ si font.

} Cele mai folosite metode ale clasei FontMetrics sunt: • getHeight . FontMetrics fm = g. Font.determin˘ aˆ ın˘ alt ¸imea unei linii pe care vor fi scrise caractere ale unui font. int x.BOLD. • charWidth . Un context grafic pune la dispozit ¸ie o metod˘ a special˘ a getFontMetrics de creare a unui obiect de tip FontMetrics. Ca s˘ a fim mai preci¸ si. int y) argumentele x ¸ si y repreznit˘ a colt ¸ul din stˆ anga-jos al textului. pornind de la fontul curent al contextului grafic: public void paint(Graphics g) { Font f = new Font("Arial".getFontMetrics(). In exemplul urm˘ ator sunt afi¸ sate pe ecran zilele s˘ apt˘ amˆ anii ¸ si lunile anului: .determin˘ a l˘ a¸ timea total˘ aˆ ın pixeli a unui ¸ sir de caractere specificat. DESENAREA Reamintim c˘ a la metoda drawString(String s. 11).280 CAPITOLUL 10. y reprezint˘ a pozit ¸ia liniei de baz˘ a a textului care va fi scris. • stringWidth .determin˘ a l˘ a¸ timea unui anumit caracter din font.

Font . Font .3. " Octombrie " . getFontMetrics () . for ( int i =0. " Mai " .1) text += " . String etZile = " Zilele saptamanii : " . length . " Sambata " .10. g . x . getFontMetrics () . x += fm . fm = g . setFont ( new Font ( " Dialog " . " Marti " . 20) ) .4: Folosirea clasei FontMetrics import java . length . " Aprilie " . stringWidth ( etZile ) . stringWidth ( etLuni ) . private String [] luni = { " Ianuarie " . " Februarie " . y . i < zile . " Joi " . x = 0. x = 0. setFont ( new Font ( " Arial " . x . for ( int i =0. length . i ++) { text = luni [ i ]. g . " Miercuri " . private String [] zile = { " Luni " . etLuni = " Lunile anului : " . " Decembrie " }. drawString ( etLuni . " Martie " . x . " Septembrie " . drawString ( etZile .*. stringWidth ( text ) . y ) . int x . drawString ( text . awt . y ) . " Vineri " . y = fm . // Alegem un font si aflam metrica sa g . " Duminica " }. " . getHeight () . BOLD . " Noiembrie " . x += fm . length . g . if ( i < zile . i ++) { text = zile [ i ]. class Texte extends Canvas { Dimension canvasSize = new Dimension (800 . y ) . text .1) 281 . x += fm . PLAIN . " August " . 100) . y += fm . " Iunie " . 14) ) . i < luni . getHeight () . } // Schimbam fontul g . fm = g . if ( i < luni . FOLOSIREA FONTURILOR Listing 10. " Iulie " . public void paint ( Graphics g ) { FontMetrics fm .

• S˘ a folosim unul din constructorii clasei Color.0 ¸ si 1. y ) . add ( new Texte () . } } 10. CENTER ) . BorderLayout . la care se adaug˘ a un anumit grad de transparent ¸˘ a (alpha). " . show () . } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .282 text += " . verde (green) ¸ si albastru (blue). f . x += fm . CAPITOLUL 10. DESENAREA } } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . } } public class TestFontMetrics { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " FontMetrics " ) . pack () . stringWidth ( text ) . g . fie ˆ ıntre 0. Pentru a crea o culoare avem dou˘ a posibilit˘ a¸ ti: • S˘ a folosim una din constantele definite ˆ ın cele dou˘ a clase.4 Folosirea culorilor Orice culoare este format˘ a prin combinat ¸ia culorilor standard ro¸ su (red).0 (dac˘ a dorim s˘ a specific˘ am valorile prin numere reale). Fiecare din ace¸ sti patru parametri poate varia ˆ ıntr-un interval cuprins fie ˆ ıntre 0 ¸ si 255 (dac˘ a dorim s˘ a specific˘ am valorile prin numere ˆ ıntregi). O culoare este reprezentat˘ a printr-o instant ¸˘ a a clasei Color sau a subclasei sale SystemColor. drawString ( text . S˘ a vedem mai ˆ ıntˆ ai care sunt constantele definite ˆ ın aceste clase: . x .

red. Dac˘ a nici una din aceste culori predefinite nu corespunde preferint ¸elor noastre. etc) ale platformei curente de lucru. Valoarea 255 (sau 1. 0-7 albastru. meniuri. atunci putem crea noi culori prin intermediul constructorilor clasei Color: Color(float red. culorile sunt complet opace. int alpha) Color(int rgb) unde red.10.yellow. respectiv 0.0 pentru tipul float. verde. 8-15 verde.4. int blue. Color fundal = SystemColor. albastru ¸ si transparent ¸˘ a iar parametrul ”rgb” de la ultimul constructor reprezint˘ a un ˆ ıntreg format din: bit ¸ii 16-23 ro¸ su. 283 Observat ¸i c˘ aˆ ın clasa Color sunt definite culori uzuale din paleta standard de culori. float blue) Color(flot red. texte.0) specific˘ a transparent ¸˘ a total˘ a. FOLOSIREA CULORILOR Color black blue cyan darkGray gray green lightGray magenta orange pink red white yellow SystemColor activeCaption activeCaptionBorder activeCaptionText control controlHighlight controlShadow contolText desktop menu text textHighlight window .. int green. Implicit. Color galben = Color. Valorile argumentelor variaz˘ aˆ ıntre 0 − 255 pentru tipul int. ˆ ın timp ce ˆ ın clasa SystemColor sunt definite culorile componentelor standard (ferestre. . int blue) Color(int red.desktop. flot green. float blue.. float green. alpha sunt valorile pentru ro¸ su.0) pentru transparent ¸˘ a specific˘ a faptul c˘ a respectiva culoare este complet opac˘ a.0 − 1. iar valoarea 0 (sau 0. blue. green. int green. float alpha) Color(int red. Folosirea acestor constante se face ca ˆ ın exemplele de mai jos: Color rosu = Color.

5: Folosirea clasei Color import java . import java . 0.*. 0-7 albastru) S˘ a consider˘ am o aplicat ¸ie cu ajutorul c˘ areia putem vizualiza dinamic culorile obt ¸inute prin diferite combinat ¸ii ale parametrilor ce formeaz˘ a o culoare. 0). 0 . 0). setColor ( Color . awt . 0 . event . Metodele cele mai folosite ale clasei Color sunt: brighter darker getRed getGreen getBlue getAlpha getRGB Creeaz˘ a o noua versiune a culorii curente mai deschis˘ a. 0. public void paint ( Graphics g ) { g . awt . 8-15 verde. 128). Color rosuTransparent = new Color(255. Dimension canvasSize = new Dimension (150 . Color negru = new Color(0. 255). 0. . 255. respectiv mai ˆ ınchis˘ a Determin˘ a parametrii din care este alcatuit˘ a culoarea Determin˘ a valoarea ce reprezint˘ a culoarea respectiv˘ a (bit ¸ii 16-23 ro¸ su. DESENAREA // Exemple de folosire a constructorilor: Color alb = new Color(255. Color rosu = new Color(255. black ) . class Culoare extends Canvas { public Color color = new Color (0 . 255) . 0.*.284 CAPITOLUL 10. Aplicat ¸ia va ar˘ ata astfel: Listing 10. 50) .

FOLOSIREA CULORILOR g . getAlpha () . red ) . g . } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . g . getBlue () . getRed () .4. 1) ) . setFont ( new Font ( " Arial " . fillRect (0 . 12) ) . getGreen () . gValue = new Scrollbar ( Scrollbar . drawString ( text . 0 . 1 . bValue . 0 . 0 . HORIZONTAL . 256) . 0 . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . rgbValues . 1 . 256) . text += " A = " + color . 0 . . gValue . canvasSize . height ) . 0 . 0 . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . text += " G = " + color . g . 0 . gValue . Panel rgbValues = new Panel () . blue ) . green ) . private Culoare culoare . width . 1 . BOLD . canvasSize . } } 285 class Fereastra extends Frame implements Ad ju st me nt Lis te ne r { private Scrollbar rValue .10. 30) . exit (0) . setBackground ( Color . bValue . HORIZONTAL . text += " B = " + color . 256) . Font . setBackground ( Color . bValue = new Scrollbar ( Scrollbar . text += " R = " + color . setColor ( color ) . HORIZONTAL . } }) . HORIZONTAL . rValue = new Scrollbar ( Scrollbar . 1 . 0 . 256) . 0 . String text = " " . setBackground ( Color . this . aValue . aValue = new Scrollbar ( Scrollbar . setLayout ( new GridLayout (4 . rValue .

add ( rgbValues . add ( aValue ) . culoare . rgbValues . culoare = new Culoare () . add ( culoare . int a = aValue . BorderLayout . aValue . show () . int g = gValue . getValue () . rgbValues . } } 10.286 CAPITOLUL 10. 100) . BorderLayout . setValue (255) . } public void ad ju stm en tV al u e C h an ge d ( AdjustmentEvent e ) { int r = rValue . repaint () . Color c = new Color (r . int b = bValue . rgbValues . b . f . setBackground ( Color .5 Folosirea imaginilor Aceasta este o imagine: . color = c . a ) . bValue . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . setSize (200 . aValue . rgbValues . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . pack () . NORTH ) . getValue () . } } public class TestColor { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Color " ) . getValue () . g . rgbValues . lightGray ) . gValue . rValue . add ( rValue ) . culoare . CENTER ) . getValue () . DESENAREA aValue . add ( gValue ) . add ( bValue ) .

Metodele pentru ˆ ınc˘ arcarea unei imagini dintr-un fi¸ sier se g˘ asesc ˆ ın clasele Applet ¸ si Toolkit. ca ˆ ın exemplul de mai jos: Toolkit toolkit = Toolkit. 2. Image image1 = toolkit. Image image2 = toolkit. Orice imagine va fi reprezentat˘ a ca o instant ¸˘ a a clasei Image. FOLOSIREA IMAGINILOR 287 In AWT este posibil˘ a folosirea imaginilor create extern ˆ ın format gif sau jpeg.10.ro/~acf/poza.getImage("poza.infoiasi.gif").getImage( new URL("http://www.getDefaultToolkit().1 Afi¸ sarea imaginilor Afi¸ sarea unei imagini presupune realizarea urm˘ atoarilor doi pa¸ si: 1. avˆ and ˆ ıns˘ a aceea¸ si denumire getImage ¸ si urm˘ atoarele formate: Applet Toolkit getImage(URL url) getImage(URL url) getImage(URL url. Afi¸ sarea propriu-zis˘ aˆ ıntr-un context grafic. . Crearea unui obiect de tip Image se face folosind o imagine dintr-un fi¸ sier fie aflat pe ma¸ sina pe care se lucreaz˘ a. String fisier) getImage(String fisier) Pentru a obt ¸ine un obiect de tip Toolkit se va folosi metoda getDefaultToolkit.5. fie aflat la o anumit˘ a adres˘ a Web (URL). Aceasta nu este o clas˘ a de componente (nu extinde Component) ci implementeaz˘ a obiecte care pot fi desenate pe suprafat ¸a unor componente cu metode specifice unui context grafic pentru componenta respectiva (similar modului cum se deseneaz˘ a o linie sau un cerc).5. 10. Crearea unui obiect de tip Image.gif")).

200. g. int width. va fi facut˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. heigth reprezint˘ aˆ ınalt ¸imea ¸ si l˘ a¸ timea la care trebuie scalat˘ a imaginea (dac˘ a lipsesc. int y.drawImage(img. 0. int ImageObserver observer) boolean drawImage(Image img. relative la spat ¸iul de coordonate al contextului grafic. Color bgcolor. 100. x. ImageObserver observer) x. int y. 0. y sunt coordonatele stˆ anga-sus la care va fi afi¸ sat˘ a imaginea. Afi¸ sarea unei imagini ˆ ıntr-un context grafic se realizeaz˘ a prin intermediul metodei drawImage din clasa Graphics ¸ si. Metoda nu face decˆ at s˘ a creeze un obiect de tip Image care face referint ¸˘ a la o anumit˘ a imagine extern˘ a.288 CAPITOLUL 10. 0. • bgColor reprezint˘ a culoarea cu care vor fi colorat ¸i pixelii transparent ¸i ai imaginii (poate s˘ a lipseasc˘ a). this).drawImage(img. observer) . int y. 200. int ImageObserver observer) boolean drawImage(Image img. x. Color. int boolean drawImage(Image img. int y. this). g. DESENAREA Metoda getImage nu verific˘ a dac˘ a fi¸ sierul sau adresa specificata reprezint˘ a o imagine valid˘ a¸ si nici nu ˆ ıncarc˘ a efectiv imaginea ˆ ın memorie. 0. folosind forme diferite ale metodei drawImage: Image img = Toolkit. 100. • x. • observer este un obiect care ”observ˘ a” ˆ ınc˘ arcarea imaginii ¸ si va fi informat pe m˘ asura derul˘ arii acesteia.gif"). x. 200. Cele mai uzuale formate ale metodei sunt: boolean drawImage(Image img. int Color bgcolor. int height.drawImage(img. aceste operat ¸iuni fiind f˘ acute abia ˆ ın momentul ˆ ın care se va realiza afi¸ sarea imaginii pentru prima dat˘ a. this). int width. g. imaginea va fi afi¸ sat˘ a la dimensiunile ei reale).getDefaultToolkit(). 400.yellow. In exemplul urm˘ ator afi¸ sam aceea¸ si imagine de trei ori.getImage("taz. ˆ ın general. ImageObserver unde: • img este obiectul ce reprezint˘ a imaginea. • width. int height.

In sect ¸iunea urm˘ atoare vom detalia acest aspect. De aceea trebuie s˘ a existe un mecanism prin care componenta s˘ a fie redesenat˘ a automat ˆ ın momentul ˆ ın care au mai sosit informat ¸ii legate de imagine. int h ) Implementarea implicit˘ a const˘ a dintr-un apel la metoda repaint pentru dreptunghiul specificat la apel ¸ si care reprezint˘ a zona din imagine pentru care se cunosc noi informat ¸ii. Ca urmare. Aceast˘ a interfat ¸˘ a descrie obiecte care au ˆ ınceput s˘ a utilizeze o imagine incomplet˘ a¸ si care trebuie anunt ¸ate de noile date obt ¸inute ˆ ın legatur˘ a cu imaginea respectiv˘ a. Interfat ¸a ImageObserver are o singur˘ a metod˘ a numit˘ a imageUpdate.5. Aceste informat ¸ii pot fi aflate prin intermediul constantelor definite de interfat ¸˘ a: . 10. Formatul acestei metode este: boolean imageUpdate (Image img. ce va fi apelat˘ a periodic de firul de execut ¸ie (creat automat) care se ocup˘ a cu ˆ ınc˘ arcarea imaginii. Acest mecanism este realizat prin intermediul interfet ¸ei ImageObserver.2 Monitorizarea ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginilor In cazul ˆ ın care se afi¸ seaz˘ a o imagine care se g˘ ase¸ ste pe Internet sau imaginea afi¸ sata este de dimensiuni mari se va observa c˘ a aceasta nu apare complet de la ˆ ınceput ci este desenat˘ a treptat. int w. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a deoarece metoda drawImage nu face decˆ at s˘ a declan¸ seze procesul de ˆ ınc˘ arcare ¸ si desenare a imaginii. pˆ an˘ a la afi¸ sarea sa complet˘ a. int flags. la apelul metodei drawImage va fi desenat˘ a numai port ¸iunea de imagine care este disponibil˘ a la momentul init ¸ial ¸ si care poate fi incomplet˘ a. FOLOSIREA IMAGINILOR 289 Metoda drawImage returneaz˘ a true dac˘ a imaginea a fost afi¸ sat˘ aˆ ın ˆ ıntregime ¸ si false ˆ ın caz contrar.5. int y. implementat˘ a de clasa Component ¸ si deci de toate componentele.10. f˘ ar˘ a intervent ¸ia programatorului. lucru deosebit de util ˆ ıntrucˆ at procesul de ˆ ınc˘ arcare a unei imagini poate dura mult ¸ si nu este de dorit ca ˆ ın acest interval de timp (pˆ an˘ a la ˆ ınc˘ arcarea complet˘ a a imaginii) aplicat ¸ia s˘ a fie blocat˘ a. Intregul f lags furnizeaz˘ a informat ¸ii despre starea transferului. cu alte cuvinte metoda nu a¸ stept˘ a ca o imagine s˘ a fie complet afi¸ sat˘ a ci se termin˘ a imediat ce procesul de afi¸ sare a ˆ ınceput. dup˘ a care red˘ a imediat controlul apelantului. int x.

int w. atunci argumentul observer al metodelor referitoare la imagini va fi this. // Imaginea este completa (flags & ALLBITS) != 0 // Eroare sau transferul imaginii a fost intrerupt (flags & ERROR | ABORT ) != 0 Metoda imageUpdate poate fi redefint˘ a de o component˘ a pentru a personaliza procesul de afi¸ sare al imaginii. se observ˘ a c˘ a metodele clasei Image pentru determinarea dimensiunilor unei imagini au ca argument un obiect de tip ImageObserver. ˆ ınainte de completarea sa ALLBITS Imaginea a fost ˆ ıncarcat˘ a complet ERROR A ap˘ arut o eroare ˆ ın timpul ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginii FRAMEBITS Tot ¸i bit ¸ii cadrului curent sunt disponibili HEIGHT In˘ alt ¸imea imaginii este disponibil˘ a PROPERTIES Propriet˘ a¸ tile imaginii sunt disponibile SOMEBITS Au fost recept ¸ionat ¸i noi pixeli ai imaginii WIDTH L˘ a¸ timea imaginii este disponibil˘ a Prezent ¸a ˆ ın parametrul f lags a unui bit de valoare 1 pe pozit ¸ia reprezentata de o constant˘ aˆ ınseamn˘ a c˘ a respectiva condit ¸ie este ˆ ındeplinit˘ a. int flags. int y. Aceasta va fi apelat˘ a apelat˘ a asincron de fiecare dat˘ a cˆ and sunt disponibili noi pixeli.290 ABORT CAPITOLUL 10. // Daca sunt toti bitii nu mai sunt necesare noi update-uri return ( (flags & (ALLBITS | ABORT)) == 0). DESENAREA Inc˘ arcarea imaginii a fost ˆ ıntrerupt˘ a. public boolean imageUpdate(Image img. } De asemenea. int h) { // Desenam imaginea numai daca toti bitii sunt disponibili if (( flags & ALLBITS) != 0) repaint(). int getHeight(ImageObserver observer) int getWidth(ImageObserver observer) Dac˘ a desenarea se face folosind clasa Canvas. int x. .

.. Graphics gmem = img. } public void paint(Graphics g) { // Desenam in memorie pe un obiect de tip Image // w si h sunt dimensiunile desenului Image img = createImage(w.dispose(). O situat ¸ie frecvent˘ aˆ ın care se apeleaz˘ a la double-buffering este crearea de animat ¸ii. 0. gmem. Secvent ¸a general˘ a de implementare a mecanismului de double-buffering este urm˘ atoarea: // Supradefinim update pentru a elimina stergerea desenului public void update(Graphics g) { paint(g).. this).5. /* Realizam desenul folosind gmem gmem.drawImage(img.image.10. 0.jpeg din distribut ¸ia standard Java ofer˘ a suport pentru salvarea unei imagini aflate ˆ ın memorie ˆ ıntr-un fi¸ sier ˆ ın for- ...5.setColor(. */ // Transferam desenul din memorie pe ecran // desenand de fapt imaginea creata g.fillOval(. pentru a elimina efectul nepl˘ acut de ”clipire” (”flickering”) rezultat atunci cˆ and sunt efectuate redesen˘ ari repetate la intervale mici de timp..codec. h). FOLOSIREA IMAGINILOR 291 10.sun.getGraphics(). gmem.).). . } } 10.3 Mecanismul de ”double-buffering” Tehnica de double-buffering implic˘ a realizarea unui desen ˆ ın memorie ¸ si apoi transferul s˘ au pe ecran.4 Salvarea desenelor ˆ ın format JPEG Pachetul com.5.

JPEGEncodeParam jep = encoder. O clas˘ a responsabil˘ a cu realizarea acestei operat ¸iuni ar putea fi definit˘ a astfel: import import import import com. java.*.printStackTrace(). } } } 10.image.io. java. //intre 0 si 1 public static void write(BufferedImage img. out. } catch( Exception e ) { e. class JPEGWriter { static float quality = 0.image. Pentru aceasta va trebui s˘ a definim un . DESENAREA mat JPEG.292 CAPITOLUL 10. jep.setJPEGEncodeParam(jep).createJPEGEncoder(out).9f. JPEGImageEncoder encoder = JPEGCodec.*. java.image.codec.awt.BufferedImage.awt.close().setQuality(quality.*. encoder.getDefaultJPEGEncodeParam(img).5 Crearea imaginilor ˆ ın memorie In cazul ˆ ın care dorim s˘ a folosim o anumit˘ a imagine creat˘ a direct din program ¸ si nu ˆ ıncarcat˘ a dintr-un fi¸ sier vom folosi clasa MemoryImageSource.5. String filename) { try { FileOutputStream out = new FileOutputStream(filename).awt.jpeg. false).sun. aflata ˆ ın pachetul java.encode(img). // Folosim setarile de codare jpeg implicite encoder.

scan = w In exemplul urmator vom crea o imagine cu pixeli de culori aleatorii ¸ si o vom afi¸ sa pe ecran: int w = 100. int h = 100. for (int y = 0. h reprezint˘ a dimensiunile imaginii (l˘ a¸ timea ¸ si ˆ ın˘ alt ¸imea). pix. • of f. green.getRGB().6 Tip˘ arirea Tip˘ arirea ˆ ın Java este tratat˘ aˆ ın aceea¸ si manier˘ a ca ¸ si desenarea.random() * 255). w)).˘ 10. y++) { for (int x = 0. Pachetul care ofer˘ a suport pentru tip˘ arire este java. blue). int index = 0. int blue = (int) (Math. scan reprezint˘ a modalitatea de construire a matricii imaginii pornind de la vectorul cu pixeli.awt. int off. y < h. O aplicat ¸ie va apela metode ale acestei clase pentru: . x < w. this). 0. • pixeli[] este vectorul cu culorile imaginii. pix[index++] = new Color(red. Constructorul clasei MemoryImageSource este: MemoryImageSource(int w. 0. x++) { int red = (int) (Math. Dimensiunea vectorului va fiˆ ın˘ alt ¸imea ˆ ınmult ¸it˘ a cu l˘ a¸ timea ˆ ın pixeli a imaginii. iar clasa principal˘ a care controleaz˘ a procesul de tip˘ arire este PrinterJob. int h.drawImage(img. int[] pix = new int[w * h]. TIPARIREA 293 vector de numere ˆ ıntregi ˆ ın care vom scrie valorile ˆ ıntregi (RGB) ale culorilor pixelilor ce definesc imaginea noastr˘ a.random() * 255). int green = (int) (Math. int scan) unde: • w. 0. g. singurul lucru diferit fiind contextul grafic ˆ ın care se execut˘ a operat ¸iile. h. // g este un context grafic 10.6. int[] pixeli.print. } img = createImage(new MemoryImageSource(w. normal aceste valori sunt off = 0.random() * 255).

• Tip˘ arirea efectiv˘ a. In cazul cˆ and imaginea de pe ecran coincide cu imaginea de la imprimant˘ a. 3.NO_SUCH_PAGE. care cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a print. PageFormat pf. In general.PAGE_EXISTS. vor fi ˆ ıncapsulate ˆ ıntr-un obiect grafic . int pageIndex) throws PrinterException { // Descrirea imaginii obiectului ce va fi afisata la imprimanta // Poate fi un apel la metoda paint: paint(g) if (ceva nu este in regula}) { return Printable. care are o reprezentare vizual˘ a descris˘ a de metoda paint ¸ si care va specifica ¸ si modalitatea de reprezentare a sa la imprimant˘ a. metodele paint ¸ si print pot specifica aceea¸ si secvent ¸˘ a de cod. Un obiect care va fi tip˘ arit trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Printable. responsabil˘ a cu descrierea modalit˘ a¸ tii de tip˘ arire a obiectului. init ¸ierea unui dialog cu utilizatorul pentru precizarea unor parametri legat ¸i de tip˘ arire: printDialog. metoda print are urm˘ atorul format: public int print(Graphics g.getPrinterJob 2. acesta trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Printable. Specificarea obiectului care va fi tip˘ arit: setPrintable. Orice component˘ a care poate fi afi¸ sat˘ a pe ecran poate fi ¸ si tip˘ arit˘ a.294 CAPITOLUL 10. . In general. orice informat ¸ii care trebuie atˆ at afi¸ sate cˆ at ¸ si tip˘ arite.component˘ a. Crearea unei sesiuni de tip˘ arire: PrinterJob. } Pa¸ sii care trebuie efectuat ¸i pentru tip˘ arirea unui obiect sunt: 1. Opt ¸ional. } return Printable. • Invocarea dialogului cu utilizatorul pentru specificarea unor parametri legat ¸i de tip˘ arire. DESENAREA • Crearea unei sesiuni de tip˘ arire (job).

paint ( g ) . PAGE_EXISTS . java . drawRect (200 . print . io . drawString ( " Numai la imprimanta " .*. awt . 200 . java . awt . 200) . } public int print ( Graphics g .˘ 10. drawOval (200 . 400) .*. int pi ) throws PrinterException { if ( pi >= 1) return Printable . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { . 100) .*. ˆ ınsotite de un text) ¸ si vom tip˘ ari obiectul respectiv. drawString ( " Hello " . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . 100 . Listing 10. 200 . class Plansa extends Canvas implements Printable { Dimension d = new Dimension (400 . 100) . PageFormat pf . public Dimension getPreferredSize () { return d . } } class Fereastra extends Frame implements ActionListener { private Plansa plansa = new Plansa () . TIPARIREA 4. g . NO_SUCH_PAGE . 300) . java . g .6.6: Tip˘ arirea unei componente import import import import java . 100 . 200 .*. event . return Printable . Tip˘ arirea efectiv˘ a: print. 200 . } public void paint ( Graphics g ) { g . private Button print = new Button ( " Print " ) . 295 In exemplul urm˘ ator vom defini un obiect care are aceea¸ si reprezentare pe ecran cˆ at ¸ si la imprimant˘ a (un cerc circumscris unui p˘ atrat. awt . g .

SOUTH ) . ex . out . } catch ( PrinterException ex ) { System . println ( " Exceptie la tiparire ! " ) . add ( print ) . show () . BorderLayout . CENTER ) ) . printDialog () ) { try { // 4. south . print () . f . CENTER ) . Crearea unei sesiuni de tiparire PrinterJob printJob = PrinterJob . Panel south = new Panel () . printStackTrace () . } } } } public class TestPrint { public static void main ( String args []) throws Exception { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Print " ) . setPrintable ( plansa ) . // 3. BorderLayout . exit (0) . add ( south . DESENAREA add ( plansa . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // 1. Stabilirea obiectului ce va fi tiparit printJob . // 2.296 System . getPrinterJob () . } }) . Initierea dialogului cu utilizatorul if ( printJob . addActionListe ner ( this ) . pack () . print . } } . south . CAPITOLUL 10. Tiparirea efectiva printJob .

imp . imp . TIPARIREA 297 Tiparirea textelor O alt˘ a variant˘ a pentru tip˘ arirea de texte este deschiderea unui flux c˘ atre dispozitivul special reprezentat de imprimant˘ a¸ si scrierea informat ¸iilor.6. } } . awt . In sistemul de operare Windows.*. io . imp .*. linie cu linie. deoarece necesit˘ a tratare special˘ aˆ ın funct ¸ie de sistemul de operare folosit. pe acest flux. class TestPrintText { public static void main ( String args []) throws Exception { // pentru Windows PrintWriter imp = new PrintWriter ( new FileWriter ( " lpt1 " ) ) . import java . imprimanta poate fi referit˘ a prin ”lpt1”.7: Tip˘ arirea textelor import java . println ( " Test imprimanta " ) . Listing 10. close () . // pentru UNIX // PrintWriter imp = new PrintWriter ( new FileWriter ("/ dev / lp ") ) .˘ 10. iar ˆ ın Unix prin ”/dev/lp”. println ( " ABCDE " ) . Observat ¸i c˘ a aceast˘ a abordare nu este portabil˘ a.

298 CAPITOLUL 10. DESENAREA .

cum ar fi cele standard Windows. dispozitive de recunoa¸ stere a vocii.1.1 Introducere JFC Tehnologia Swing face parte dintr-un proiect mai amplu numit JFC (Java Foundation Classes) care pune la dispozit ¸ie o serie ˆ ıntreag˘ a de facilit˘ a¸ ti pentru scrierea de aplicat ¸ii cu o interfat ¸˘ a grafic˘ a mult ˆ ımbog˘ a¸ tit˘ a funct ¸ional ¸ si estetic fat ¸˘ a de vechiul model AWT. • Accessibility API Permite dezvoltarea de aplicat ¸ii care s˘ a comunice cu dispozitive utilizate de c˘ atre persoane cu diverse tipuri de handicap. acestea putˆ and fi interschimbate de c˘ atre utilizator chiar la momentul execut ¸iei . ecrane Braille. Mac. etc. Motif sau altele oferite de diver¸ si dezvoltatori. cum ar fi cititoare de ecran.1 11. • Look-and-Feel Permite schimbarea ˆ ınf˘ a¸ ti¸ s˘ arii ¸ si a modului de interact ¸iune cu aplicat ¸ia ˆ ın funct ¸ie de preferint ¸ele fiec˘ aruia. Acela¸ si program poate utiliza diverse moduri Look-and-Feel. In JFC sunt incluse urm˘ atoarele: • Componente Swing Sunt componente ce ˆ ınlocuiesc ¸ si ˆ ın acela¸ si timp extind vechiul set oferit de modelul AWT. Java. • Java 2D API Folosind Java 2D pot fi create aplicat ¸ii care utilizeaz˘ a grafic˘ a la un 299 .Capitolul 11 Swing 11.

300

CAPITOLUL 11. SWING nivel avansat. Clasele puse la dispozit ¸ie permit crearea de desene complexe, efectuarea de operat ¸ii geometrice (rotiri, scal˘ ari, translat ¸ii, etc.), prelucrarea de imagini, tip˘ arire, etc.

• Drag-and-Drop Ofer˘ a posibilitatea de a efectua operat ¸ii drag-and-drop ˆ ıntre aplicat ¸ii Java ¸ si aplicat ¸ii native. • Internat ¸ionalizare Internat ¸ionalizarea ¸ si localizarea aplicat ¸iilor sunt dou˘ a facilit˘ a¸ ti extrem de importante care permit dezvoltarea de aplicat ¸ii care s˘ a poat˘ a fi configurate pentru exploatarea lor ˆ ın diverse zone ale globului, utilizˆ and limba ¸ si particularit˘ a¸ tile legate de formatarea datei, numerelor sau a monedei din zona respectiv˘ a. In aceste capitol vom face o prezentare scurt˘ a a componentelor Swing, deoarece prezentarea detaliata a tuturor facilit˘ a¸ tilor oferite de JFC ar oferi suficient material pentru un volum de sine st˘ at˘ ator.

11.1.2

Swing API

Unul din principalele deziderate ale tehnologiei Swing a fost s˘ a pun˘ a la dispozit ¸ie un set de componente GUI extensibile care s˘ a permit˘ a dezvoltarea rapid˘ a de aplicat ¸ii Java cu interfat ¸˘ a grafic˘ a competitiv˘ a din punct de vedere comercial. Pentru a realiza acest lucru, API-ul oferit de Swing este deosebit de complex avˆ and 17 pachete ˆ ın care se g˘ asesc sute de clase ¸ si interfet ¸e. Lista complet˘ a a pacehetelor din distribut ¸ia standard 1.4 este dat˘ aˆ ın tabelul de mai jos: javax.accessibility javax.swing.text.html javax.swing.plaf.basic javax.swing.border javax.swing.text.rtf javax.swing.plaf.multi javax.swing.event javax.swing.undo javax.swing.text javax.swing.plaf javax.swing javax.swing.text.parser javax.swing.plaf.metal javax.swing.colorchooser javax.swing.tree javax.swing.table javax.swing.filechooser

11.1. INTRODUCERE

301

Evident, nu toate aceste pachete sunt necesare la dezvolatarea unei aplicat ¸ii, cel mai important ¸ si care cont ¸ine componentele de baz˘ a fiind javax.swing.

Componentele folosite pentru crearea interfet ¸elor grafice Swing pot fi grupate astfel: • Componente atomice JLabel, JButton, JCheckBox, JRadioButton, JToggleButton, JScrollBar, JSlider, JProgressBar, JSeparator • Componente complexe JTable, JTree, JComboBox, JSpinner, JList, JFileChooser, JColorChooser, JOptionPane • Componente pentru editare de text JTextField, JFormattedTextField, JPasswordField, JTextArea, JEditorPane, JTextPane • Meniuri JMenuBar, JMenu, JPopupMenu, JMenuItem, JCheckboxMenuItem, JRadioButtonMenuItem • Containere intermediare JPanel, JScrollPane, JSplitPane, JTabbedPane, JDesktopPane, JToolBar • Containere de nivel ˆ ınalt JFrame, JDialog, JWindow, JInternalFrame, JApplet

11.1.3

Asem˘ an˘ ari ¸ si deosebiri cu AWT

Nu se poate spune c˘ a Swing ˆ ınlocuie¸ ste modelul AWT ci ˆ ıl extinde pe acesta din urm˘ a ad˘ augˆ andu-i noi componente care fie ˆ ınlocuiesc unele vechi fie sunt cu totul noi. O convent ¸ie ˆ ın general respectat˘ a este prefixarea numelui unei clase AWT cu litera ”J” pentru a denumi clasa corespondent˘ a din Swing. Astfel, ˆ ın locul clasei java.awt.Button putem folosi javax.swing.JButton, ˆ ın loc de java.awt.Label putem folosi javax.swing.JLabel, etc. Este recomandat ca o aplicat ¸ie cu interfat ¸˘ a grafic˘ a s˘ a foloseasc˘ a fie componente AWT, fie Swing, amestecarea lor fiind mai put ¸in uzual˘ a.

302

CAPITOLUL 11. SWING

Aplicat ¸iile GUI vor avea ˆ ın continuare nevoie de pachetul java.awt deoarece aici sunt definite unele clase utilitare cum ar fi Color, Font, Dimension, etc. care nu au fost rescrise ˆ ın Swing. De asemenea, pachetul java.awt.event r˘ amˆ ane ˆ ın continuare esent ¸ial pentru tratarea evenimentelor generate atˆ at de componente AWT cˆ at ¸ si de cele din Swing. Pe lˆ ang˘ a acesta mai poate fi necesar ¸ si javax.swing.event care descrie tipuri de evenimente specifice unor componente Swing, mecanismul de tratare a lor fiind ˆ ıns˘ a acela¸ si ca ˆ ın AWT. Pozit ¸ionarea componentelor este preluat˘ a din AWT, fiind ad˘ augate ˆ ıns˘ a noi clase care descriu gestionari de pozit ¸ionare ˆ ın completarea celor existente, cum ar fi BoxLayout ¸ si SpringLayout. Difer˘ aˆ ıns˘ a modul de lucru cu containere, dup˘ a cum vom vedea ˆ ın sect ¸iunea dedicat˘ a acestora. Majoritatea componentelor Swing care permit afi¸ sarea unui text ca parte a reprezent˘ arii lor GUI pot specifica acel text fie ˆ ın mod normal folosind un anumit font ¸ si o anumit˘ a culoare ce pot fi setate cu metodele setFont ¸ si setColor, fie prin intermediul limbajului HTML. Folosirea HTML aduce o flexibilitatea deosebit˘ aˆ ın realizarea interfet ¸ei grafice, ˆ ıntrucˆ at putem aplica format˘ ari multiple unui text, descompunerea acestuia pe mai multe linii, etc., singurul dezavantaj fiind ˆ ıncetinirea etapei de afi¸ sare a componentelor. JButton simplu = new JButton("Text simplu"); JButton html = new JButton( "<html><u>Text</u> <i>formatat</i></html>"); S˘ a descriem o aplict ¸ie simpl˘ a folosind AWT ¸ si apoi Swing, pentru a ne crea o prim˘ a impresie asupra diferent ¸elor ¸ si asem˘ an˘ arilor dintre cele dou˘ a modele. Listing 11.1: O aplicat ¸ie simpl˘ a AWT
import java . awt .*; import java . awt . event .*; public class ExempluAWT extends Frame implements ActionListener { public ExempluAWT ( String titlu ) { super ( titlu ) ; setLayout ( new FlowLayout () ) ; add ( new Label ( " Hello AWT " ) ) ; Button b = new Button ( " Close " ) ; b . addActionListener ( this ) ;

11.1. INTRODUCERE
add ( b ) ; pack () ; show () ; } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { System . exit (0) ; } public static void main ( String args []) { new ExempluAWT ( " Hello " ) ; } }

303

Listing 11.2: Aplicat ¸ia rescris˘ a folosind Swing
import javax . swing .*; import java . awt .*; import java . awt . event .*; public class ExempluSwing extends JFrame implements ActionListener { public ExempluSwing ( String titlu ) { super ( titlu ) ; // Metoda setLayout nu se aplica direct ferestrei getContentPane () . setLayout ( new FlowLayout () ) ; // Componentele au denumiri ce incep cu litera J // Textul poate fi si in format HTML getContentPane () . add ( new JLabel ( " < html > <u > Hello </ u > <i > Swing </ i > </ html > " ) ) ; JButton b = new JButton ( " Close " ) ; b . addActionListener ( this ) ; // Metoda add nu se aplica direct ferestrei getContentPane () . add ( b ) ; pack () ; show () ; } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // Tratarea evenimentelor se face ca in AWT System . exit (0) ; } public static void main ( String args []) { new ExempluSwing ( " Hello " ) ; }

304
}

CAPITOLUL 11. SWING

11.2

Folosirea ferestrelor

Pentru a fi afi¸ sate pe ecran componentele grafice ale unei aplicat ¸ii trebuie plasate pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare (container). Fiecare component˘ a poate fi cont ¸inut˘ a doar ˆ ıntr-un singur container, ad˘ augarea ei pe o supraft ¸˘ a nou˘ a de afi¸ sare determinˆ and eliminarea ei de pe vechiul container pe care fusese plasat˘ a. Intrucˆ at containerele pot fi ˆ ıncapsulate ˆ ın alte containere, o component˘ a va face parte la un moment dat dintr-o ierarhie. R˘ ad˘ acina acestei ierarhii trebuie s˘ a fie un a¸ sa numit container de nivel ˆ ınalt, care este reprezentat de una din clasele JFrame, JDialog sau JApplet. Intrucˆ at de appleturi ne vom ocupa separat, vom analiza ˆ ın continuare primele dou˘ a clase. In general orice aplicat ¸ie Java independent˘ a bazat˘ a pe Swing cont ¸ine cel put ¸in un container de nivel ˆ ınalt reprezentat de fereastra principal˘ a a programului, instant ¸˘ a a clasei JFrame. Simplificat, un obiect care reprezint˘ a o fereastr˘ a Swing cont ¸ine o zon˘ a care este rezervat˘ a barei de meniuri ¸ si care este situat˘ a de obieci ˆ ın partea sa superioar˘ a¸ si corpul ferestrei pe care vor fi plasate componentele. Imaginea de mai jos pune ˆ ın evident ¸˘ a aceast˘ a separare, valabil˘ a de altfel pentru orice container de nivel ˆ ınalt:

Corpul ferestrei este o instant ¸˘ a a clasei Container ce poate fi obt ¸inut˘ a cu metoda getContentPane. Plasarea ¸ si aranjarea componentelor pe suprafat ¸a

11.2. FOLOSIREA FERESTRELOR

305

ferestrei se va face deci folosind obiectul de tip Container ¸ si nu direct fereastra. A¸ sadar, de¸ si este derivat˘ a din Frame, clasa JFrame este folosit˘ aˆ ıntr-un mod diferit fat ¸˘ a de p˘ arintele s˘ au: Frame f = new Frame(); f.setLayout(new FlowLayout()); f.add(new Button("OK")); JFrame jf = new JFrame(); jf.getContentPane().setLayout(new FlowLayout()); jf.getContentPane().add(new JButton("OK")); Spre deosebire de Frame, un obiect JFrame are un comportament implicit la ˆ ınchiderea ferestrei care const˘ aˆ ın ascunderea ferestrei atunci cˆ and utilizatorul apas˘ a butonul de ˆ ınchidere. Acest comportament poate fi modificat prin apelarea metodei setDefaultCloseOperation care prime¸ ste ca argument diverse constante ce se g˘ asesc fie ˆ ın clasa WindowConstants, fie chiar ˆ ın JFrame. jf.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.HIDE_ON_CLOSE); jf.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.DO_NOTHING_ON_CLOSE); jf.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); Ad˘ augarea unei bare de meniuri se realizeaz˘ a cu metoda setJMenuBar, care prime¸ ste o instant ¸˘ a de tip JMenuBar. Crearea meniurilor este similar˘ a cu modelul AWT.

11.2.1

Ferestre interne

Din punctul de vedere al folosirii ferestrelor, aplicat ¸iile pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın dou˘ a categorii: • SDI (Single Document Interface) • MDI (Multiple Document Interface) Programele din prima categorie gestioneaz˘ a la un moment dat o singur˘ a fereastr˘ aˆ ın care se g˘ asesc componentele cu care interact ¸ioneaz˘ a utilizatorul. In a doua categorie, fereastra principal˘ a a aplicat ¸iei ˆ ınglobeaz˘ a la rˆ andul ei alte ferestre, uzual cu funct ¸ionalit˘ a¸ ti similare, ce permit lucrul concurent pe mai multe planuri.

306

CAPITOLUL 11. SWING

In Swing, clasa JInternalFrame pune la dispozit ¸ie o modalitate de a crea ferestre ˆ ın cadrul altor ferestre. Ferestrele interne au aproximativ aceea¸ si ˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare ¸ si funct ¸ionalitate cu ferestrele de tip JFrame, singura diferent ¸˘ a fiind modul de gestionare a acestora. Uzual, obiectele de tip JInternalFrame vor fi plasate pe un container de tip DesktopPane, care va fi apoi plasat pe o fereastr˘ a de tip JFrame. Folosirea clasei DesktopPane este necesar˘ a deoarece aceasta ”¸ stie” cum s˘ a gestioneze ferestrele interne, avˆ and ˆ ın vedere c˘ a acestea se pot suprapune ¸ si la un moment dat doar una singur˘ a este activ˘ a. Exemplul urm˘ ator pune ˆ ın evident ¸˘ a modelul general de creare ¸ si afi¸ sare a ferestrelor interne: Listing 11.3: Folosirea ferestrelor interne
import javax . swing .*; import java . awt .*; class FereastraPrinci pal a extends JFrame { public Fereastra Pr i nc i p al a ( String titlu ) { super ( titlu ) ; setSize (300 , 200) ; s e tD e f au l t C lo s e O p e r a t i o n ( JFrame . EXIT_ON_CLOSE ) ; FereastraInterna fin1 = new FereastraInterna () ; fin1 . setVisible ( true ) ; FereastraInterna fin2 = new FereastraInterna () ; fin2 . setVisible ( true ) ; JDesktopPane desktop = new JDesktopPane () ; desktop . add ( fin1 ) ; desktop . add ( fin2 ) ; setContentPane ( desktop ) ; fin2 . moveToFront () ; } } class FereastraInterna extends JInternalFrame { static int n = 0; // nr . de ferestre interne static final int x = 30 , y = 30; public FereastraInterna () { super ( " Document # " + (++ n ) ,

11.3. CLASA JCOMPONENT
true , // resizable true , // closable true , // maximizable true ) ; // iconifiable setLocation ( x *n , y * n ) ; setSize ( new Dimension (200 , 100) ) ;

307

} } public class TestInternalFrame { public static void main ( String args []) { new FereastraPrincipala ( " Test ferestre interne " ) . show () ; } }

Ferestrele create de acest program vor ar˘ ata ca ˆ ın figura de mai jos:

11.3

Clasa JComponent

JComponent este superclasa tuturor componentelor Swing, mai put ¸in a celor care descriu containere de nivel ˆ ınalt JFrame, JDialog, JApplet. Deoarece JComponent extinde clasa Container, deci ¸ si Component, ea mo¸ stene¸ ste funct ¸ionalitatea general˘ a a containerelor ¸ si componentelor AWT, furnizˆ and bineˆ ınt ¸eles ¸ si o serie ˆ ıntreag˘ a de noi facilit˘ a¸ ti. Dintre nout˘ a¸ tile oferite de JComponent amintim: • ToolTips Folosind metoda setToolTip poate fi ata¸ sat unei componente un text cu explicat ¸ii legate de componenta respectiv˘ a. Cˆ and utilizatorul trece

308

CAPITOLUL 11. SWING cu mouse-ul deasupra componentei va fi afi¸ sat, pentru o perioad˘ a de timp, textul ajut˘ ator specificat.

• Chenare Orice component˘ a Swing poate avea unul sau mai multe chenare. Specificarea unui chenar se realizeaz˘ a cu metoda setBorder. • Suport pentru plasare ¸ si dimensionare Folosind metodele setPreferredSize, setMinimumSize, setMaximumSize, setAlignmentX, setAlignmentY pot fi controlat ¸i parametrii folosit ¸i de gestionarii de pozit ¸ionare pentru plasarea ¸ si dimensionarea automat˘ a a componentelor ˆ ın cadrul unui container. • Controlul opacit˘ a¸ tii Folosind metoda setOpaque vom specifica dac˘ a o component˘ a trebuie sau nu s˘ a deseneze tot ¸i pixelii din interiorul s˘ au. Implicit, valoarea propriet˘ a¸ tii de opacitate este false, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a este posibil s˘ a nu fie desenat ¸i unii sau chiar tot ¸i pixelii, permit ¸ˆ and pixelilor de sub component˘ a s˘ a r˘ amˆ an˘ a vizibili (componenta nu este opac˘ a). Valoarea propriet˘ a¸ tii pentru clasele derivate din JComponent depinde ˆ ın general de Look-and-Feel-ul folosit. • Asocierea de act ¸iuni tastelor Pentru componentele Swing exist˘ a posibilitatea de specifica anumite act ¸iuni care s˘ a se execute atunci cˆ and utilizatorul apas˘ a o anumit˘ a combinat ¸ie de taste ¸ si componenta respectiv˘ a este activ˘ a (are focusul). Aceast˘ a facilitate simplific˘ a varianta init ¸ial˘ a de lucru, ¸ si anume tratarea evenimentelor de tip KeyEvent printr-un obiect KeyListener. • Double-Buffering Tehnica de double-buffering, care implic˘ a desenarea componentei ˆ ın memorie ¸ si apoi transferul ˆ ıntregului desen pe ecran, este implementat˘ a automat de componentele Swing, spre deosebire de cele AWT unde trebuia realizat˘ a manual dac˘ a era cazul. Exemplul urm˘ ator ilustreaz˘ a modul de folosire a cˆ atorva dintre facilit˘ a¸ tile amintite mai sus: Listing 11.4: Facilit˘ a¸ ti oferite de clasa JComponent

*. add ( label1 ) . // Controlul opacitatii JButton btn1 = new JButton ( " Opaque " ) . awt . swing . . add ( panel ) . // Folosirea chenarelor Border lowered . btn1 . java . raised = BorderFactory . setOpaque ( true ) . // ToolTips label1 . setBorder ( raised ) . add ( label2 ) .*. event .*. // implicit panel . border . setBorder ( lowered ) . setBorder ( title ) . label1 . blue ) . CLASA JCOMPONENT import import import import javax . panel . setPreferredSize ( new Dimension (400 . panel . setToolTipText ( " Eticheta coborata " ) . s e tD e f au l t C lo s e Op e r at i o n ( JFrame . panel . setToolTipText ( " Eticheta ridicata " ) . add ( btn1 ) . c r e a t e L o w e r e d B e v e l B o r d e r () .200) ) . lowered = BorderFactory . title = BorderFactory . panel . TitledBorder title . 309 class Fereastra extends JFrame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . java .11.*. JLabel label2 = new JLabel ( " Raised " ) . add ( btn2 ) . panel . panel . c r e a t e R a i s e d B e v e l B o r d e r () . EXIT_ON_CLOSE ) . label2 . final JPanel panel = new JPanel () . raised . setLayout ( new FlowLayout () ) . getContentPane () . JButton btn2 = new JButton ( " Transparent " ) . awt . setOpaque ( false ) . setBackground ( Color .3. javax . btn2 . JLabel label1 = new JLabel ( " Lowered " ) . swing . label2 . c re at eT it led Bo rd er ( " Borders " ) . getContentPane () .

color = ( color == Color . } } 11. setToolTipText ( " Buton opac " ) . . btn2 . show () . pack () . setToolTipText ( " < html > <b > Apasati < font color = red > F2 </ font > " + " cand butonul are <u > focusul </ u > " ) . public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { panel . red ) .310 CAPITOLUL 11. Arhitectura MVC specific˘ a descompunerea unei aplicat ¸ii vizuale ˆ ın trei p˘ art ¸i separate: • Modelul . SWING btn1 . // Textul poate fi HTML btn2 . // Asocierea unor actiuni ( KeyBindings ) /* Apasarea tastei F2 cand focusul este pe butonul al doilea va determina schimbarea culorii panelului */ btn2 . " schimbaCuloare " ) . red . blue : Color . } } public class TestJComponent { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Facilitati JComponent " ) . new AbstractAction () { private Color color = Color . setBackground ( color ) .care va reprezenta datele aplicat ¸iei.4 11. getKeyStroke ( " F2 " ) . } }) . put ( " schimbaCuloare " . red ? Color .5 Arhitectura modelului Swing Folosirea modelelor Modelul Swing este bazat pe o arhitectur˘ a asem˘ an˘ atoare cu MVC (modelview-controller). getInputMap () . put ( KeyStroke . getActionMap () .

ˆ ıns˘ a are posibilitatea de a-l ˆ ınlocui cu unul nou atunci cˆ and este cazul. modul de concepere a unei aplicat ¸ii trebuie s˘ a fie orientat asupra reprezent˘ arii ¸ si manipul˘ arii informat ¸iilor ¸ si nu asupra interfet ¸ei grafice cu utilizatorul. JTextArea. FOLOSIREA MODELELOR • Prezentarea . JCheckBoxMenuItem. 311 • Controlul .5. JTextField. JMenuItem. Pentru a realiza separarea modelului de prezentare. JCheckBox. JSlider JTabbedPane SingleSelectionModel ListModel JList ListSelectionModel JList JTable TableModel JTable TableColumnModel JTree TreeModel JTree TreeSelectionModel Document JEditorPane. dar exist˘ a¸ si componente care au asociate mai multe modele: Model ButtonModel Component˘ a JButton. ˆ ın Swing p˘ art ¸ile de prezentare ¸ si control au fost cuplate deoarece exista o leg˘ atur˘ a prea strˆ ans˘ aˆ ıntre ele pentru a fi concepute ca entit˘ a¸ ti separate. fiec˘ arui obiect corespunz˘ ator unei clase ce descrie o component˘ a Swing ˆ ıi este asociat un obiect care gestioneaz˘ a datele sale ¸ si care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a care reprezint˘ a modelul componentei respective. JScrollBarm.transformarea act ¸iunilor utilizatorului asupra componentelor vizuale ˆ ın evenimente care s˘ a actualizeze automat modelul acestora (datele).11. JToggleButton. JRadioButton. JRadioButtomMenuItem JComboBox ComboBoxModel BoundedRangeModel JProgressBar. Aceast˘ a abordare este logic˘ a ¸ si din perspectiva faptului c˘ a. Metodele care acceseaz˘ a . componente cu reprezent˘ ari diferite pot avea acela¸ si tip de model. arhitectura Swing este de fapt o arhitectur˘ a cu model separabil. Din motive practice. ˆ ın care datele componentelor (modelul) sunt separate de reprezentarea lor vizual˘ a. ˆ ın general. A¸ sadar. JMenu. JPasswordField Fiecare component˘ a are un model init ¸ial implicit. Dup˘ a cum se observ˘ a din tabelul de mai jos.modul de reprezentare vizual˘ a a datelor. JTextPane.

*. // Cream obiectele corespunzatoare celor doua modele model1 = new Model1 () . getContentPane () . swing . String data2 [] = { " red " . JList lst . awt . . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . SWING modelul unui obiect sunt: setModel. respectiv getModel. BorderLayout . btn . swing . EXIT_ON_CLOSE ) . " albastru " }. Pentru modelele mai complexe. add ( lst . s e tD e f au l t C lo s e O p e r a t i o n ( JFrame . In funct ¸ie de necesit˘ a¸ ti. oricare din aceste clase poate fi extins˘ a pentru a crea un nou model. ListModel model1 . model2 = new Model2 () . " galben " . // Lista initiala nu are nici un model lst = new JList () . add ( btn . cu argumente specifice fiec˘ arei componente ˆ ın parte. " yellow " . Listing 11.*. " blue " }.5: Folosirea mai multor modele pentru o componenta import import import import javax . Crearea unei clase care s˘ a reprezinte un model se va face extinzˆ and interfat ¸a corespunz˘ atoare ¸ si implementˆ and metodele definite de aceasta sau extinzˆ and clasa implicit˘ a oferit˘ a de API-ul Swing ¸ si supradefinind metodele care ne intereseaz˘ a. class Fereastra extends JFrame implements ActionListener { String data1 [] = { " rosu " . getContentPane () . // La apasara butonului schimbam modelul JButton btn = new JButton ( " Schimba modelul " ) . javax . event . SOUTH ) .312 CAPITOLUL 11. int tipModel = 1. interfat ¸a model a clasei JList este ListModel care este implementat˘ a de clasele DefaultListModel ¸ si AbstractListModel. BorderLayout . cum ar fi cele asociate claselor JTable. lst . java . setModel ( model1 ) .*.*. addActionListene r ( this ) . JTree sau JList exist˘ a clase abstracte care implementeaz˘ a interfat ¸a ce descrie modelul respectiv De exemplu. CENTER ) . java . border . awt . model2 .

} } } public class TestModel { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Test Model " ) . } } Multe componente Swing furnizeaz˘ a metode care s˘ a obt ¸in˘ a starea obiectului f˘ ar˘ a a mai fi nevoie s˘ a obt ¸inem instant ¸a modelului ¸ si s˘ a apel˘ am metodele . } } // Clasele corespunzatoare celor doua modele class Model1 extends Abst ractLis tModel { public int getSize () { return data1 . } public Object getElementAt ( int index ) { return data2 [ index ]. tipModel = 1. } else { lst . show () . length . setModel ( model1 ) . setModel ( model2 ) . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { if ( tipModel == 1) { lst . } public Object getElementAt ( int index ) { return data1 [ index ]. FOLOSIREA MODELELOR 313 pack () . } } class Model2 extends Abst ractLis tModel { public int getSize () { return data2 . tipModel = 2.11.5. length .

modelele care suport˘ a aceast˘ a abordare fiind BoundedRangeModel. SWING acesteia. Obiectele de tip listener vor trebui s˘ a apeleze metode specifice componentelor pentru a afla ce anume s-a schimbat. respectiv removeChangeListener. singura informat ¸ie cont ¸inut˘ aˆ ın eveniment fiind componenta surs˘ a. model.314 CAPITOLUL 11. mai ales pentru clase cum ar fi JTable sau JTree. f˘ ar˘ a a include ˆ ın eveniment detalii legate de schimbarea survenit˘ a. aceast˘ a notificare este realizat˘ aˆ ın dou˘ a moduri: 1. ButtonModel ¸ si SingleSelectionModel. 11. Inregistrarea ¸ si eliminarea obiectelor de tip listener se realizeaz˘ a cu metodele addChangeListener. JSlider slider = new JSlider().1 Tratarea evenimentelor Modelele componentelor trebuie s˘ a notifice aparit ¸ia unor schimb˘ ari ale datelor gestionate astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi reactualizat˘ a prezentarea lor sau s˘ a fie executat un anumti cod ˆ ın cadrul unui obiect de tip listener.getValue(). In multe situat ¸ii ˆ ıns˘ a. Model BoundedRangeModel ButtonModel SingleSelectionModelModel Listener ChangeListener ChangeListener ChangeListener Tip Eveniment ChangeEvent ChangeEvent ChangeEvent Interfat ¸a ChangeListener are o singur˘ a metod˘ a: public void stateChanged(ChangeEvent e). Un exemplu este metoda getValue a clasei JSlider care este de fapt un apel de genul getModel().getModel(). BoundedRangeModel model = slider. Acest lucru se realizeaz˘ a prin intefat ¸a ChangeListener iar evenimentele sunt de tip ChangeEvent.getSource(). // Trebuie sa interogam sursa asupra schimbarii . folosirea modelelor aduce flexibilitate sporit˘ a programului ¸ si este recomandat˘ a utilizarea lor.addChangeListener(new ChangeListener() { public void stateChanged(ChangeEvent e) { // Sursa este de tip BoundedRangeModel BoundedRangeModel m = (BoundedRangeModel)e.5. In Swing.Modelele trimit un eveniment prin care sunt informat ¸i ascult˘ atorii c˘ a a survenit o anumit˘ a schimbare a datelor. Informativ (lightweight) .

out.addListSelectionListener( . unele clase permit ˆ ınregistrarea ascult˘ atorilor direct pentru componenta ˆ ın sine.getSelectionModel().addChangeListener(new ChangeListener() { public void stateChanged(ChangeEvent e) { // Sursa este de tip JSlider JSlider s = (JSlider)e. } }). 2. sModel. Pentru u¸ surint ¸a program˘ arii. Model ListModel ListSelectionModel ComboBoxModel TreeModel TreeSelectionModel TableModel TableColumnModel Document Document Listener ListDataListener ListSelectionListener ListDataListener TreeModelListener TreeSelectionListener TableModelListener TableColumnModelListener DocumentListener UndoableEditListener Tip Eveniment ListDataEvent ListSelectionEvent ListDataEvent TreeModelEvent TreeSelectionEvent TableModelEvent TableColumnModelEvent DocumentEvent UndoableEditEvent Folosirea acestor interfet ¸e nu difer˘ a cu nimic de cazul general: String culori[] = {"rosu".11. pentru a nu lucra direct cu instant ¸a modelului. FOLOSIREA MODELELOR 315 System.getValue()). singura diferent ¸˘ a fat ¸˘ a de varianta anterioar˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a sursa evenimentului este acum de tipul componentei ¸ si nu de tipul modelului. System.getValue()).5. "galben". slider.getSource(). JList list = new JList(culori).println("Valoare noua: " + s.Modele pun la dispozit ¸ie interfet ¸e specializate ¸ si tipuri de evenimente specifice ce includ toate informat ¸iile legate de schimbarea datelor. ListSelectionModel sModel = list. Secvent ¸a de cod de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: JSlider slider = new JSlider(). Consistent(statefull) . "albastru").out. } }).println("Schimbare model: " + m.

out. nu vom analiza ˆ ın parte aceste componente. JScrollBar • Separatori: JSeparator Deoarece utilizarea acestora este ˆ ın general facil˘ a.6.getValueIsAdjusting()) { System. JRadioButton.swing. } } }).2 Componente pentru editare de text Componentele Swing pentru afi¸ sarea ¸ si editarea textelor sunt grupate ˆ ıntr-o ierarhie ce are ca r˘ ad˘ acin˘ a clasa JTextComponent din pachetul javax.6.316 CAPITOLUL 11. ci vom pune ˆ ın evident ¸˘ a doar aspectele specifice acestui model. • Componente pentru progres ¸ si derulare: JSlider. Aici includem: • Etichete: JLabel • Butoane simple sau cu dou˘ a st˘ ari: JButton. 11. SWING new ListSelectionListener() { public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { // Schimbarea este continuta in eveniment if (!e. subliniind diferent ¸ele ¸ si ˆ ımbun˘ at˘ a¸ tirile fat ¸˘ a AWT. 11. a c˘ aror folosire este ˆ ın general asem˘ an˘ atoare cu a echivalentelor din AWT. .getFirstIndex()). JToggleButton.1 Componente atomice In categoria componentelor atomice includem componentele Swing cu funct ¸ionalitate simpl˘ a. mai multe butoane radio pot fi grupate folosind clasa ButtonGroup.text. ˆ ın aceast˘ a sectt ¸iune nu vom ˆ ıncerca o abordare exhaustiv˘ a a modului de utilizare a tuturor componentelor. JProgressBar. pentru a permite selectarea doar a unuia dintre ele. JCheckBox.println("Selectie curenta: " + e.6 Folosirea componentelor Datorit˘ a complexit˘ a¸ tii modelului Swing. 11.

Uzual. pentru a permite navigarea pe vertical˘ a . pe o singur˘ a linie. setText.Permite editarea unui text simplu.11.Permite editarea unui text simplu. cum ar fi ’*’. Este folosit˘ aˆ ımpreun˘ a cu clase utilitare pentru formatarea textelor. Valoarea cont ¸inut˘ a de o astfel de component˘ a va fi obt ¸inut˘ a/setat˘ a cu metodele getValue. DateFormatter. respectiv setValue ¸ si nu cu cele uzuale getText. Orice atribut legat de stil. cum ar fi NumberFormatter.Permite editarea de parole. • Text simplu pe mai multe linii – JTextArea . corespunz˘ atoare tipului textului editat: • Text simplu pe o singur˘ a linie – JTextField .6. etc. FOLOSIREA COMPONENTELOR 317 Dup˘ a cum se observ˘ a din imaginea de mai sus. date calendaristice. MaskFormatter. o component˘ a de acest tip va fi inclus˘ aˆ ıntr-un container JScrollPane. se aplic˘ aˆ ıntregului text ¸ si nu poate fi specificat doar unei anumite port ¸iuni. clasele pot ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın trei categorii. cum ar fi culoarea sau fontul. – JPasswordField . ˆ ın locul caracterelor introduse fiind afi¸ sat un caracter simbolic. Textul acestora va fi ascuns. – JFormattedTextField . etc. pe mai multe linii.Permite introducerea unui text care s˘ a respecte un anumit format. fiind foarte util˘ a pentru citirea de numere.

tratarea evenimentelor generate de cursor (caret). • Text cu stil ˆ ımbog˘ a¸ tit pe mai multe linii – JEditorPane . ˆ ıns˘ a exist˘ a diferent ¸e notabile ˆ ıntre cele dou˘ a. • O reprezentare. referit sub denumirea de document. – JTextPane . Una din utiliz˘ arile cele mai simple ale acestei clase este setarea documentului ce va fi afi¸ sat cu metoda setPage. Implicit. urm˘ atoarele tipuri de texte sunt recunoscute: text/plain. oferind diverse facilit˘ a¸ ti suplimentare pentru lucrul cu stiluri ¸ si paragrafe. Clasa JTextComponent ˆ ıncearc˘ a s˘ a p˘ astreze cˆ at mai multe similitudini cu clasa TextComponent din AWT. ce prime¸ ste ca argument un URL care poate referi un fi¸ sier text. Exist˘ a diferent ¸ fat ¸˘ a de AWT ¸ si la nivelul trat˘ arii evenimentelor generate de componentele pentru editarea de texte. Orice obiect derivat din JTextComponent este format din: • Un model. care este responsabil˘ a cu afi¸ sarea textului. etc. O referint ¸˘ a la model poate fi obt ¸inut˘ a cu metoda getDocument. ce returneaz˘ a un obiect de tip Document. care gestioneaz˘ a starea componentei. Dintre evenimentele ce pot fi generate amintim: • ActionEvent . • Un ’controller’.Componentele derivate din JTextField vor genera un eveniment de acest tip la ap˘ asarea tastei Enter ˆ ın c˘ asut ¸a de editare a textului. text/html ¸ si text/rtf. SWING ¸ si orizontal˘ a dac˘ a textul introdus nu ˆ ıncape ˆ ın suprafat ¸a alocat˘ a obiectului.318 CAPITOLUL 11.Permite afi¸ sarea ¸ si editarea de texte scrise cu stiluri multiple ¸ si care pot include imagini sau chiar diverse alet componente. .Aceast˘ a clas˘ a extinde JEditorPane. Acest lucru este valabil pentru toate componentele Swing pentru care are sens not ¸iunea de navigare pe orizontal˘ a sau vertical˘ a. nici una neoferind suport intrinsec pentru aceast˘ a operat ¸iune. cunoscut sub numele de editor kit care permite scrierea ¸ si citirea textului ¸ si care permite definirea de act ¸iuni necesare edit˘ arii. HTML sau RTF. Interfat ¸a care trebuie implementat˘ a este ActionListener. componenta Swing avˆ and caracteristici mult mai complexe cum ar fi suport pentru operat ¸ii de undo ¸ si redo.

– removeUpdate .apelat˘ a la ad˘ augarea de noi caractere. ce cont ¸ine metodele: – insertUpdate .6.11.Evenimentele de acest tip sunt generate la orice schimbare a textului. Interfat ¸a corespunz˘ atoare este PropertyChangeListener. . din care utilizatorul poate selecta unul sau mai multe. sursa lor fiind documentul (modelul) componentei ¸ si nu componenta ˆ ın sine.6.apelat˘ a la schimbarea unor atribute legate de stilul textului. • DocumentEvent .3 Componente pentru selectarea unor elemente In aceast˘ a categorie vom include clasele care permit selectarea unor valori (elemente) dintr-o serie prestabilit˘ a. ce cont ¸ine metoda propertyChange.Este evenimentul generat la deplasarea cursorului ce gestioneaz˘ a pozit ¸ia curent˘ aˆ ın text. JComboBox ¸ si JSpinner. Acestea sunt: JList. – changedUpdate . Interfat ¸a corespunz˘ atoare CaretListener cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a: caretUpdate ce va fi apelat˘ a ori de cˆ ate ori apare o schimbare. • PropertyChangeEvent . 11.apelat˘ a dup˘ a o operat ¸iune de ¸ stergere.Este un eveniment comun tuturor componentelor de tip JavaBean. FOLOSIREA COMPONENTELOR 319 • CaretEvent . Uzual un obiect de acest tip va fi inclus ˆ ıntr-un container de tip JScrollPane. Interfat ¸a corespunz˘ atoare este DocumentListener. fiind generat la orice schimbare a unei propriet˘ a¸ ti a componentei. Clasa JList Clasa JList descrie o list˘ a de elemente dispuse pe una sau mai multe coloane.

Object elemente[] = {"Unu". JList lista = new JList(model). Evident.addElement("Unu"). new Double(4)}. JList lista = new JList(model). new Integer(3). uzual fiind folosit˘ a extinderea clasei predefinite AbstractListModel ¸ si supradefinirea metodelor: getElementAt care furnizeaz˘ a elementul de pe o anumit˘ a posit ¸ie din list˘ a.addElement(new Double(4)).320 CAPITOLUL 11. • Folosind constructorul f˘ ar˘ a argumente ¸ si ad˘ augˆ and apoi elemente modelului implicit listei: DefaultListModel model = new DefaultListModel().addElement("Doi"). model. model. aceast˘ a variant˘ a este mai complex˘ a. ModelLista model = new ModelLista(). • Folosind un model propriu. . JList lista = new JList(elemente). "Doi". oferind flexibilitate sporit˘ aˆ ın lucrul cu liste. model. respectiv getSize care trebuie s˘ a returneze num˘ arul total de elemente din list˘ a. Acesta este un obiect dintr-o clas˘ a ce trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a ListModel. model. responsabil cu furnizarea elementelor listei. SWING Init ¸ializarea unei liste se realizeaz˘ aˆ ın mai multe modalit˘ a¸ ti: • Folosind unul din constructorii care primesc ca argument un vector de elemente.addElement(new Integer(3)).

11..SINGLE_SELECTION).getSelectedIndex(). class Test implements ListSelectionListener { . public Test() { . . int index = list. } public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { if (e. new Double(4)}.setSelectionMode(ListSelectionModel. acesta fiind un obiect de tip ListSelectionModel. "Doi". class ModelLista extends AbstractListModel { Object elemente[] = {"Unu"... model.6... new Integer(3). } } Gestiunea articolelor selectate dintr-o list˘ a se realizeaz˘ a prin intermediul unui model.length.getValueIsAdjusting()) return.getSelectionModel(). /* sau SINGLE_INTERVAL_SELECTION MULTIPLE_INTERVAL_SELECTION */ // Adaugam un ascultator ListSelectionModel model = list. FOLOSIREA COMPONENTELOR 321 ... public int getSize() { return elemente. } public Object getElementAt(int index) { return elemente[index].addListSelectionListener(this). Obiectele de tip JList genereaz˘ a evenimente de tip ListSelectionEvent. interfat ¸a corespunz˘ atoare fiind ListSelectionListener ce cont ¸ine metoda valueChanged apelat˘ a ori de cˆ ate ori va fi schimbat˘ a select ¸ia elementelor din list˘ a.. // Stabilim modul de selectie list. .

boolean isSelected.. etc.white : Color. setBackground(isSelected ? Color. setForeground(isSelected ? Color.322 . Implicit toate elementele listei sunt afi¸ sate ˆ ın acela¸ si fel. boolean cellHasFocus) { setText(value.toString()).red : Color. return this. clasa ofer˘ a metode pentru selectarea unor elemente din cadrul programului setSelectedIndex. } public Component getListCellRendererComponent( JList list. cu deosebirea c˘ a permite doar selectarea unui singur articol. class MyCellRenderer extends JLabel implements ListCellRenderer { public MyCellRenderer() { setOpaque(true). Clasa JComboBox Clasa JComboBox este similar˘ a cu JList. } } CAPITOLUL 11.black). etc.. int index.white). getSelectedIndices. ¸ si pentru obt ¸inerea celor selectate la un moment dat getSelectedIndex. SWING Evident. Interfat ¸a ListCellRenderer cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a getListCellRendererComponent ce returneaz˘ a un obiect de tip Component. O facilitate extrem de important˘ a pe care o au listele este posibilitatea de a stabili un renderer pentru fiecare articol ˆ ın parte. setSelectedIndices.. Metoda va fi apelat˘ aˆ ın parte pentru reprezentarea fiec˘ arui element al listei. acesta fiind ¸ si singurul permanent vizibil. Lista . Object value. ˆ ıns˘ a acest lucru poate fi schimbat prin crearea unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a ListCellRenderer ¸ si personalizeaz˘ a reprezentarea elementelor listei ˆ ın funct ¸ie de diver¸ si parametri. } } Setarea unui anumit renderer pentru o list˘ a se realizeaz˘ a cu metoda setCellRenderer.

FOLOSIREA COMPONENTELOR 323 celorlalte elemente este afi¸ sat˘ a doar la ap˘ asarea unui buton marcat cu o s˘ ageat˘ a. . Evenimentele generate de obiectele JComboBox sunt de tip ItemEvent generate la navigarea prin list˘ a. Componenta cont ¸ine dou˘ a butoane cu care poate fi selectat urm˘ atorul. existˆ and o serie de clase predefinite ce implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a cum ar fi SpinnerListModel. fiecare element putˆ and fi de asemenea reprezentat diferit prin intermediul unui obiect ce implementeaz˘ a aceea¸ si intefat ¸˘ a ca ¸ si ˆ ın cazul listelor: ListCellRenderer. ce face parte integrant˘ a din component˘ a. O diferent ¸˘ a notabil˘ a const˘ aˆ ın modul de selectare a unui articol. SpinnerNumberModel sau SpinnerDateModel ce pot fi utilizate.11. Acesta este un obiect de tip SpinnerModel. JSpiner se bazeaz˘ a exclusiv pe folosirea unui model. Este folosit atunci cˆ and domeniul din care poate fi f˘ acut˘ a select ¸ia este foarte mare sau chiar nem˘ arginit. acest lucru fiind controlat de metoda setEditable.6. Init ¸ializarea se face dintr-un vector sau folosind un model de tipul ComboBoxModel. respectiv predecesorul element din domeniu. de exemplu: numere intregi intre 1950 si 2050. deoarece JComboBox permite ¸ si editarea explicit˘ a a valorii elementului. Clasa JSpinner Clasa JSpinner ofer˘ a posibilitatea de a selecta o anumit˘ a valoare (element) dintr-un domeniu prestabilit. lista elementelor nefiind ˆ ıns˘ a vizibil˘ a. respectiv ActionEvent generate la selectarea efectiv˘ a a unui articol. JComboBox funct ¸ioneaz˘ a dup˘ a acelea¸ si principii ca ¸ si clasa JList.

FALSE}}.DefaultEditor.324 CAPITOLUL 11. Cea mai simpl˘ a variant˘ a este s˘ a folosim unul din constructorii care primesc ca argumente elementele tabelului sub forma unei matrici sau a unei colect ¸ii de tip Vector ¸ si denumirile capurilor de coloan˘ a: String[] coloane = {"Nume". articolele fiind dispuse pe linii ¸ si coloane. Boolean.6. Object[][] elemente = { {"Ionescu". Evenimentele generate de obiectele de tip JSpinner sunt de tip ChangeEvent.4 Tabele Clasa JTable permite crearea de componente care s˘ a afi¸ seze o serie de elemente ˆ ıntr-un format tabelar. In cazul ˆ ın care celulele tabelului sunt . tipul select ¸iei fiind simplu sau compus.NumberEditor. liniile tabelului pot fi marcate ca selectate. Dup˘ a cum se observ˘ a. new Integer(80). Boolean. acesta trebuind a¸ sadar importat. o serie de clase ¸ si interfet ¸e necesare lucrului cu tabele se g˘ asesc ˆ ın pachetul javax. new Integer(20). 11. dar este posibil˘ a¸ si editarea informat ¸iei din celulele sale.ListEditor. {"Popescu". "Varsta". toate derivate din JSpinner. generate la schimbarea st˘ arii componentei.swing. De asemenea. JSpinner. Acesta este instalat automat pentru fiecare din modelele standard amintite mai sus. tipul de date al elementelor de pe o coloan˘ a este de tip referint ¸˘ a¸ si poate fi oricare. "Student"}. Un tabel poate fi folosit doar pentru afi¸ sarea formatat˘ a a unor date.table. Init ¸ializarea unui tabel poate fi f˘ acut˘ aˆ ın mai multe moduri. tabelele extinzˆ and astfel funct ¸ionalitatea listelor. coloane).swing.DateEditor.TRUE}. Fiecare din editoarele amintite permite diverse format˘ ari specifice. fiind reprezentat de una din clasele JSpinner. De¸ si clasa JTable se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul javax. JTable tabel = new JTable(elemente. SWING Componentele de acest tip permit ¸ si specificarea unui anumit tip de editor pentru valorile elementelor sale. respectiv JSpinner.

public int getColumnCount() { return coloane.TRUE}. ele fiind declarate abstracte ˆ ın clasa de baz˘ a): • getRowCount . Uzual.specific˘ a dac˘ a o anumit˘ a celul˘ a este editabil˘ a. "Varsta". crearea unui model se face prin extinderea clasei predefinite AbstractTableModel. cele mai utilizate fiind (primele trei trebuie obligatoriu supradefinite. {"Popescu".11. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a articole de pe o coloan˘ a vor fi reprezentate la fel ¸ si vor avea acela¸ si tip de editor.returneaz˘ a num˘ arul de coloane ale tabelului. Din motive de eficient ¸˘ a. . class ModelTabel extends AbstractTableModel { String[] coloane = {"Nume". } public int getRowCount() { .length. care implementeaz˘ a deja TableModel. Modelul mai cont ¸ine ¸ si metoda setValueAt care poate fi folosit˘ a pentru setarea explicit˘ a a valorii unei celule. ModelTabel model = new ModelTabel(). • getValueAt . Boolean. • getColumnName . implementarea acestei clase este orientat˘ a la nivel de coloan˘ a.returneaz˘ a elementul de la o anumit˘ a linie ¸ si coloan˘ a. Interfat ¸a care descrie modelul clasei JTable este TableModel ¸ si cont ¸ine metodele care vor fi interogate pentru obt ¸inerea informat ¸iei din tabel.FALSE}}. new Integer(20). new Integer(80). "Student"}. • isCellEditable . Tot ceea ce trebuie s˘ a facem este s˘ a supradefinim metodele care ne intereseaz˘ a.returneaz˘ a num˘ arul de linii ale tabelului. • getColumnCount ..6. A doua variant˘ a de creare a unui tabel este prin implementarea modelului acestuia ˆ ıntr-o clas˘ a separat˘ a¸ si folosirea constructorului corespunz˘ ator.returneaz˘ a denumirea fiec˘ arei coloane. JTable tabel = new JTable(model). Boolean. FOLOSIREA COMPONENTELOR 325 editabile trebuie s˘ a existe un editor potrivit pentru tipul elementului din celula respectiv˘ a.. Object[][] elemente = { {"Ionescu".

int col = e. .. Object data = model.addTableModelListener(this).getValueAt(row.. } } . } public void tableChanged(TableModelEvent e) { // Aflam celula care a fost modificata int row = e.getColumn()... int col) { return elemente[row][col]. CAPITOLUL 11.getSource(). } public String getColumnName(int col) { return coloane[col].. .getFirstRow(). Pentru a trata aceste evenimente va trebui s˘ a implement˘ am interfat ¸a TableModelListener ce cont ¸ine metoda tableChanged..length. col). } } Orice schimbare a datelor tabelului va genera un eveniment de tip TableModelEvent. tabel.getModel(). } public boolean isCellEditable(int row. int col) { // Doar numele este editabil return (col == 0).. public Test() { .. TableModel model = (TableModel)e.326 return elemente. Inregistrarea unui listener va fi f˘ acut˘ a pentru modelul tabelului: public class Test implements TableModelListener { . SWING } public Object getValueAt(int row.

. // Adaugam un ascultator ListSelectionModel model = tabel.SINGLE_SELECTION). nu neap˘ arat consecutive..getSelectionModel().. if (model. FOLOSIREA COMPONENTELOR 327 Tabele ofer˘ a posibilitatea de a selecta una sau mai multe linii. // Stabilim modul de selectie tabel.isSelectionEmpty()) { // Nu este nici o linie selectata .. } } } Dup˘ a cum am spus. public Test() { . fiecare coloan˘ a avˆ and asociat un obiect renderer responsabil cu crearea componen- .addListSelectionListener(this).. Acesta este o instant ¸˘ a ce implementeaz˘ a.getMinSelectionIndex().getSource(). gestiunea liniilor selectate fiind realizat˘ a prin intermediul unui model... Tratarea evenimentelor generate de schimbarea select ¸iei ˆ ın tabel se realizeaz˘ a prin ˆ ınregistrarea unui ascult˘ ator de tip ListSelectionListener: class Test implements ListSelectionListener { ..getValueIsAdjusting()) return. ˆ ıntocmai ca la liste.. interfat ¸a ListSelectionModel. ListSelectionModel model = (ListSelectionModel)e. . } else { int index = model.. model.11. } public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { if (e.setSelectionMode(ListSelectionModel. celule unei coloane vor fi reprezentare la fel. // Linia cu numarul index este prima selectata .6.

Double. restul tipurilor avˆ and o reprezentare standard ce const˘ aˆ ıntr-o etichet˘ a cu reprezentarea obiectului ca ¸ sir de caractere. Crearea unui editor propriu se realizeaz˘ a cel mai simplu prin extinderea clasei utilitare AbstractCellEditor.328 CAPITOLUL 11.. aceasta fiind responsabil˘ a cu crearea componentelor ce vor fi afi¸ sate ˆ ın celulele unei coloane.. Specificarea unui renderer propriu se realizeaz˘ a cu metoda setDefaultRenderer.. Un astfel de obiect implementeaz˘ a interfat ¸a TableCellRenderer. plus implementarea metodei specifice din TreeCellEditor. } . care are o singur˘ a metod˘ a getTableCellRendererComponent. Acesta este un obiect ce implementeaz˘ a interfat ¸a TreeCellEditor. public class MyRenderer extends JLabel implements TableCellRenderer { public Component getTableCellRendererComponent(. } } O situat ¸ie similar˘ a o reg˘ asim la nivelul editorului asociat celulelor dintr-o anumit˘ a coloan˘ a. SWING tei ce descrie celulele sale. Icon.) { . ce asociaz˘ a un anumit tip de date cu un obiect de tip TableRenderer. Implicit. ImageIcon. care implementeaz˘ a CellEditor. exist˘ a o serie de editoare standard pentru tipurile de date ment ¸ionate anterior.. return this.. dar este posibil˘ a specificarea unui editor propriu cu metoda setDefaultEditor. Float. Implicit.. cum ar fi: Boolean. Number. ce extinde interfat ¸a CellEditor care generalizeaz˘ a conceptul de celul˘ a editabil˘ a pe care ˆ ıl vom mai reg˘ asi la arbori. exist˘ a o serie de tipuri de date cu reprezent˘ ari specifice. Date. public class MyEditor extends AbstractCellEditor implements TableCellEditor { // Singura metoda abstracta a parintelui public Object getCellEditorValue() { // Returneaza valoarea editata .

care nu mai au nici un descendent. un arbore este format dintr-o r˘ ad˘ acin˘ a..swing. DefaultMutableTreeNode numere = new DefaultMutableTreeNode("Numere").. FOLOSIREA COMPONENTELOR // Metoda definita de TableCellEditor public Component getTableCellEditorComponent(. instant ¸ierea unui obiect de tip JTree cu r˘ ad˘ acina creat˘ a¸ si ad˘ augarea apoi de noduri frunz˘ a ca fii ai unor noduri existente.. Crearea unui arbore presupune a¸ sadar crearea unui nod (r˘ ad˘ acina).tree. DefaultMutableTreeNode root = new DefaultMutableTreeNode(text). String text = "<html><b>Radacina</b></html>". La nivel structural. } } 329 11.6.5 Arbori Clasa JTree permite afi¸ sarea unor elemente ˆ ıntr-o manier˘ a ierarhic˘ a. o serie de clase ¸ si interfet ¸e necesare lucrului cu arbori se g˘ asesc ˆ ın pachetul javax. Ca orice component˘ a Swing netrivial˘ a. Clasa care modeleaz˘ a not ¸iunea de nod al arborelui este DefaultMutableTreeNode.swing.) { // Returneaza componenta de tip editor . informat ¸ia ˆ ın sine fiind manipulat˘ a prin intermediul unui model. noduri interne care au cel put ¸in un fiu ¸ si noduri frunz˘ a .6. De¸ si clasa JTree se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul javax. DefaultMutableTreeNode siruri = .11. aceasta fiind folosit˘ a pentru toate tipurile de noduri.. un obiect JTree reprezint˘ a doar o imagine a datelor.

.330 CAPITOLUL 11. public Test() { ... de tip TreeSelectionListener. // Stabilim modul de selectie tree. se poate implementa o clas˘ a care s˘ a descrie modelul arborelui. Aceasta trebuie s˘ a implementeze intefat ¸a TreeModel. reprezentarea lor implicit˘ a fiind obt ¸inut˘ aprin apelarea metodei toString pentru obiectului cont ¸inut. Dac˘ a varianta ad˘ aug˘ arii explicite a nodurilor nu este potrivit˘ a. nodurile arborelui pot fi de tipuri diferite. JTree tree = new JTree(root)...setSelectionMode( TreeSelectionModel. siruri.add(new DefaultMutableTreeNode("Sirul " + i)). este posibil˘ a specificarea unui text ˆ ın format HTML ca valoare a unui nod. Ca ¸ si ˆ ın cazul listelor sau a tabelelor. De asemenea.add(siruri).getSelectionModel(). Dup˘ a cum se observ˘ a.. root. acesta fiind reprezentat ca atare.add(numere). ˆ ın aceast˘ a situat ¸ie interfat ¸a corespunz˘ atoare fiind TreeSelectionModel.add(new DefaultMutableTreeNode(new Integer(i))). Scopul unei componente de tip arbore este ˆ ın general selectarea unui nod al ierarhiei. } . gestiunea elementelor selectate se realizeaz˘ a printr-un model.SINGLE_TREE_SELECTION). } root. class Test implements TreeSelectionListener { . SWING new DefaultMutableTreeNode("Siruri"). care s˘ a trateze evenimentele generate la schimbarea select ¸iei ˆ ın arbore. // Adaugam un ascultator tree. i++) { numere. Arborii permit ˆ ınregistrarea unor obiecte listener. i<3.addTreeSelectionListener(this). for(int i=0..

11.6.Stabile¸ ste diverse propriet˘ a¸ ti.getLastSelectedPathComponent(). Acestea sunt: • setRootVisible . • setShowsRootHandles .lineStyle". .gif"). .gif").getUserObject(). Prin implementarea interfet ¸ei sau extinderea clasei implicite pot fi create modalit˘ a¸ ti de personalizare a nodurilor arborelui ˆ ın funct ¸ie de tipul sau valoarea acestora..Specific˘ a dac˘ a r˘ ad˘ acina e vizibil˘ a sau nu. ImageIcon open = createImageIcon("img/open. if (node == null) return.Specific˘ a dac˘ a nodurile de pe primul nivel au simboluri care s˘ a permit˘ a expandarea sau restrˆ angerea lor..putClientProperty("JTree. "Angled"). } } 331 Fiecare nod al arborelui este reprezentar prin intermediul unei clase renderer. FOLOSIREA COMPONENTELOR public void valueChanged(TreeSelectionEvent e) { // Obtinem nodul selectat DefaultMutableTreeNode node = (DefaultMutableTreeNode) tree. cum ar fi modul de reprezentare a relat ¸iilor (liniilor) dintre nodurile p˘ arinte ¸ si fiu: tree. cea folosit˘ a implicit fiind DefaultTreeCellRenderer. Exist˘ aˆ ıns˘ a¸ si diverse metode de a schimba ˆ ınf˘ a¸ ti¸ sarea unui arbore f˘ ar˘ a s˘ a cre˘ am noi clase de tip TreeCellRenderer. Aceasta implementeaz˘ a interfat ¸a TreeCellRenderer. // sau "Horizontal". // Obtinem informatia din nod Object nodeInfo = node. • putClientProperty . ImageIcon closed = createImageIcon("img/closed. "None" • Specificarea unei iconit ¸e pentru nodurile frunz˘ a sau interne: ImageIcon leaf = createImageIcon("img/leaf.gif").

setOpenIcon(open). tree. eventual chiar alte containere.6 Containere Dup˘ a cum ¸ stim. 2.setLeafIcon(leaf). renderer. JApplet ¸ si reprezint˘ a r˘ ad˘ acinile ierarhiilor de componente ale unei aplicat ¸ii.6. containerele reprezint˘ a suprafet ¸ de afi¸ sare pe care pot fi plasate ale componente. Containere de nivel ˆ ınalt .setCellRenderer(renderer). Superclasa componentelor de acest tip este Container.332 CAPITOLUL 11. putˆ and fi imbricate.Reprezint˘ a suprafet ¸e de afi¸ sare cu ajutorul c˘ arora pot fi organizate mai eficient componentele aplicat ¸iei.setClosedIcon(closed). SWING DefaultTreeCellRenderer renderer = new DefaultTreeCellRenderer(). clas˘ a despre care am mai discutat ˆ ın capitolul dedicat modeluli AWT.Acestea sunt JFrame. renderer. fiind folosit pentru gruparea mai multor componente Swing ¸ si plasarea lor ˆ ımpreun˘ a pe o alt˘ a suprafat ¸˘ a de afi¸ sare. Containere intermediare . 11. acesta putˆ and fi schimbat ˆ ıns˘ a chiar ˆ ın momentul construirii . Gestionarul de pozit ¸ionare implicit este FlowLayout. renderer. JDialog. Cele mai importante clase care descriu astfel de containere sunt: – JPanel – JScrollPane – JTabbedPane – JSplitPane – JLayeredPane – JDesktopPane – JRootPane JPanel are aceea¸ si funct ¸ionalitate ca ¸ si clasa Panel din AWT. Containerele pot fi ˆ ımo˘ art ¸ite ˆ ın dou˘ a categorii: 1.

/* Preferabil.add(sp). JScrollPane sp = new JScrollPane(lista)..getContentPane(). nici o component˘ a Swing neoferind suport intrinsec pentru aceast˘ a operat ¸ie. . uzual panouri (obiecte de tip JPanel).add(new JButton("OK")). i<100. Ad˘ augarea de componente se realizeaz˘ a ca pentru orice container.. JTabbedPane este util˘ a pentru suprapunerea mai multor containere.add(new JLabel("Hello")). folosind metoda add.11. i++) elemente[i] = "Elementul " + i. frame. deoarece ofer˘ a suport pentru derularea pe orizontal˘ a ¸ si vertical˘ a a componentelor a c˘ aror reprezentare complet˘ a nu ˆ ıncape ˆ ın suprafat ¸a asociat˘ a. p. selectarea . for(int i=0. String elemente[] = new String[100].6. JPanel p = new JPanel(new BorderLayout()). deoarece nu mai este construit si un obiect de tip FlowLayout (implicit) */ p. JScrollPane este o clas˘ a foarte important˘ aˆ ın arhitectura modelului Swing. JList lista = new JList(elemente). FOLOSIREA COMPONENTELOR 333 obiectului JPanel sau ulterior cu metoda setLayout. pe acela¸ si spat ¸iu de afi¸ sare.

icon. JComponent panel1 = new JPanel(). SWING unuia sau altui panou realizˆ andu-se prin intermediul unor butoane dispuse pe partea superioar˘ a a componentei. JSplitPane permite crearea unui container care cont ¸ine dou˘ a componente dispuse fie una lˆ ang˘ a cealalt˘ a. panel2. ImageIcon icon = new ImageIcon("smiley.setMnemonicAt(1. tabbedPane. Ca funct ¸ionalitate.addTab("Tab 2". panel1. icon. "Doi". "Aici avem un buton").VK_1). fie una sub alta ¸ si separarea acestora prin intermediul unei bare care s˘ a permit˘ a configurarea suprafet ¸ei alocate fiec˘ arei componente. tabbedPane. "Trei" }. panel1. "Aici avem o eticheta").setMnemonicAt(0.setOpaque(true). ofer˘ a o implementare asem˘ an˘ atoare gestionarului de pozit ¸ionare CardLayout. tabbedPane. panel2.334 CAPITOLUL 11. tabbedPane.add(new JLabel("Hello")). JList list = new JList(elem). String elem[] = {"Unu". fiecare panou avˆ and un astfel de buton corespunz˘ ator. KeyEvent.setOpaque(true). JComponent panel2 = new JPanel().add(new JButton("OK")).gif"). KeyEvent. .addTab("Tab 1". panel1. JTabbedPane tabbedPane = new JTabbedPane().VK_2). panel2.

HORIZONTAL_SPLIT. 335 11.add(sp2). list. // Separam containerul cu lista si butoanele // de componenta pentru editare de text JSplitPane sp2 = new JSplitPane( JSplitPane. panel).7 Dialoguri Clasa care descrie ferestre de dialog este JDialog.Permite crearea unor dialoguri simple.add(new JButton("Salveaza")). panel. ˆ ıntocmai ca ˆ ın modelul AWT. FOLOSIREA COMPONENTELOR JPanel panel = new JPanel(new GridLayout(3. // Separam lista de grupul celor trei butoane JSplitPane sp1 = new JSplitPane( JSplitPane.6. extrem de utile ˆ ın majoritatea aplicat ¸iilor. folosite pentru afi¸ sarea unor mesaje. 1)).11. JTextArea text = new JTextArea( "Mai multe componente separate prin\n" + "intermediul containerelor JSplitPane"). frame. panel. text). Acestea sunt: • JOptionPane . sp1.6. crearea unui dialog realizˆ andu-se prin extinderea acesteia.add(new JButton("Sterge")). .VERTICAL_SPLIT. In Swing exist˘ aˆ ıns˘ a o serie de clase predefinite ce descriu anumite tipuri de dialoguri. panel.add(new JButton("Adauga")).getContentPane(). realizarea unor interog˘ ari de confirmare/renunt ¸are.

Clas˘ a utilizat˘ a pentru monitorizare˘ a progresului unei operat ¸ii consumatoare de timp. SWING etc. desenarea unei componente este un proces care se executa automat ori de cˆ ate ori este necesar.YES_NO_OPTION. JOptionPane. "Intrebare". fie la prima sa afi¸ sare.showMessageDialog(frame. 11. sunt exemplificate dou˘ a modalit˘ a¸ ti de utilizare a clasei: JOptionPane.7 11. sau chiar pentru introducerea unor valori. clasa fiind extrem de configurabil˘ a. r˘ ad˘ acina acestei fiind un container de nivel ˆ ınalt. • JFileChooser . ˆ ıns˘ a exist˘ a unele diferent ¸e care trebuie ment ¸ionate. . JOptionPane. ˆ ıncepˆ and cu cel de la nivelul superior. care la rˆ andul ei poate fi plasat˘ a pe alt˘ a suprafat ¸˘ a¸ si a¸ sa mai departe. Cˆ and este necesar˘ a desenarea componentei repsective. • ProgressMonitor . JOptionPane. operat ¸ia de desenare va fi executat˘ a pentru toate containerele.showConfirmDialog(frame.Dialog standard care permite navigarea prin sistemul de fi¸ siere ¸ si selectarea unui anumit fi¸ sier pentru operat ¸ii de deschidere. fie ca urmare a unor act ¸iuni externe sau interne programului.ERROR_MESSAGE). • JColorChooser . JOptionPane. Cu alte cuvinte.1 Desenarea Metode specifice Dup˘ a cum ¸ stim. "Eroare". Orice component˘ a se g˘ ase¸ ste ˆ ıntr-o ierarhie format˘ a de containere. componenta este plasat˘ a pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare. Mai jos.QUESTION_MESSAGE). "Doriti inchiderea aplicatiei ? ".336 CAPITOLUL 11.Dialog standard pentru selectarea ˆ ıntr-o manier˘ a facil˘ a a unei culori. respectiv salvare. cum ar fi o fereastr˘ a sau suprafat ¸a unui applet. Procesul ˆ ın sine este asem˘ an˘ ator celui din modelul AWT. "Eroare de sistem !".7.

dac˘ a se dore¸ ste redesenarea explicit˘ a a unei componente se va apela metoda repaint. aceast˘ a metod˘ a are ˆ ıns˘ a o implementare specific˘ a ¸ si nu trebuie supradefinit˘ a. • paintChildren . dup˘ a care va executa desenarea propriu-zis˘ a. • paintBorder . DESENAREA 337 Desenarea se bazeaz˘ a pe modelul AWT. acest lucru nu este recomandat. Metoda paint este responsabil˘ a cu apelul metodelor amintite mai sus ¸ si realizarea unor optimiz˘ ari legate de procesul de desenare.7. desenarea este realizat˘ a de firul de execut ¸ie care se ocup˘ a cu transmiterea evenimentelor. De¸ si este posibil˘ a supradefinirea ei.11. Pe perioada ˆ ın care acesta este ocupat cu transmiterea unui mesaj nu va fi f˘ acut˘ a nici o desenare. apelat˘ a automat ori de cˆ ate ori este necesar.Solicit˘ a desenarea componentelor cont ¸inute de aceast˘ a component˘ a (dac˘ a exist˘ a).Deseneaz˘ a chenarele componentei (dac˘ a exist˘ a). Ca ¸ si ˆ ın AWT. pe perioada respectiv˘ a nu va fi transmis nici un mesaj.Este principala metod˘ a pentru desenare ce este supradefinit˘ a pentru fiecare component˘ a Swing ˆ ın parte pentru a descrie reprezentarea sa grafic˘ a. In cazul ˆ ın care dimensiunea sau pozit ¸ia componentei s-au schimbat. ˆ ın cazul ˆ ın care componenta este opac˘ a metoda deseneaz˘ a suprafat ¸a sa cu culoarea de fundal. Pentru componentele Swing. Aceasta este responsabil˘ a cu apelul metodelor Swing ce deseneaz˘ a componenta ¸ si anume: • paintComponent . Implicit. Atent ¸ie Intocmai ca ˆ ın AWT. De asemenea. cum ar fi implementarea mecanismului de double-buffering. din motivele amintite mai sus. Nu trebuie supradefinit˘ a. apelul metodei revalidate va precede apelul lui repaint. Nu trebuie supradefinit˘ a. dac˘ a acesta este blocat ˆ ıntr-o operat ¸iune de desenare ce consum˘ a mult timp. metoda cea mai important˘ a fiind paint. .

un buton circular va fi construit ca fiind transparent (setOpaque(false)) ¸ si va desena ˆ ın interiorul s˘ au o elips˘ a umplut˘ a cu o anumit˘ a culoare. JLabel label = new JLabel(img). Dimensiunile acestei pot fi obt ¸inute cu metodele getSize.gif"). getHeight. evident dac˘ a acestea exist˘ a. Aceasta este o facilitate extrem de important˘ a deoarece permite crearea de componente care nu au form˘ a rectangular˘ a. In Swing. se recomand˘ a setarea componentelor ca fiind opace (setOpaque(true)). Dimensiunile componentelor Dup˘ a cum ¸ stim. Afi¸ sarea imaginilor In AWT afi¸ sarea unei imagini era realizat˘ a uzual prin supradefinirea clasei Canvas ¸ si desenarea imaginii ˆ ın metoda paint a acesteia. Imaginea respectiv˘ a trebuie creat˘ a folosind clasa ImageIcon. Transparent ¸a Cu ajutorul metodei setOpaque poate fi controlat˘ a opacitatea componentelor Swing.2 Considerat ¸ii generale In continuare vom prezenta cˆ ateva considerat ¸ii generale legate de diferite aspecte ale desen˘ arii ˆ ın cadrul modelului Swing. ˆ ıncetinind astfel procesul de afi¸ sare. getWidth. de fiecare dat˘ a cˆ and este cazul. exist˘ a cˆ ateva solut ¸ii mai simple pentru afi¸ sarea unei imagini. Evident. orice component˘ a este definit˘ a de o suprafat ¸˘ a rectangular˘ a. Din acest motiv. este necesar˘ a implementarea de cod specific pentru a trata ap˘ asarea acestui tip de buton. SWING 11. cea mai utilizat˘ a fiind crearea unei etichete (JLabel) sau a unui buton (JButton) care s˘ a aib˘ a setat˘ a o anumit˘ a imagine pe suprafat ¸a sa.338 CAPITOLUL 11. Acestea includ ˆ ıns˘ a¸ si dimsniunile chenarelor.7. De exemplu. Suprafat ¸a ocupat˘ a de acestea poate fi aflat˘ a cu metoda getInsets . deoarece pentru componentele transparente vor trebui redesenate containerele pe care se g˘ ase¸ ste aceasta. ImageIcon img = new ImageIcon("smiley. Trabsparent ¸a ˆ ıns˘ a vine cu un anumit pret ¸.

. y). Din acest motiv este foarte important ca atunci cˆ and supradefinim metoda paintComponent s˘ a ne asigur˘ am c˘ a la terminarea metodei starea obiectului Graphics este aceea¸ si ca la ˆ ınceput. clas˘ a ce extinde Graphics ¸ si pune la dispozit ¸ie metode mai sofisitcate de desenare cunoscute sub numele de Java2D. DESENAREA 339 ce va returna un obiect de tip Insets ce specific˘ a num˘ arul de pixeli ocupat ¸i cu chenare ˆ ın jurul componentei. } In Swing. public void paintComponent(Graphics g) { .bottom. este suficient s˘ a facem conversia argumentului ce descrie contextul grafic: public void paintComponent(Graphics g) { Graphics2D g2d = (Graphics2D)g..top .7.. Pentru a avea acces la API-ul Java2D. argumentul este de fapt de tip Graphics2D.insets.translate(-x. // revenim la starea initiala . ..insets. // Desenam apoi cu g2d .11. pentru a eficientiza desenarea..translate(x. -y). int currentHeight = getHeight() . g2d. a chenarelor ¸ si a fiilor s˘ ai. int currentWidth = getWidth() . obiectul de tip Graphics primit ca argument de metoda paintComponent este refolosit pentru desenarea componentei. In majoritatea cazurilor ˆ ıns˘ a.. } Contexte grafice Argumentul metodei paintComponent este de tip Graphics ce ofer˘ a primitivele standard de desenare.left ...right. fie folosind o copie a contextului grafic primit ca argument: // 1.Explicit Graphics2D g2d = (Graphics2D)g. g2d. Acest lucru poate fi realizat fie explicit. Insets insets = getInsets(). // modificam contexul .insets.insets.

translate(x.plaf..swing. • com.java.motif.create(). Posibilitatea de a alege ˆ ıntre diferite moduri L&F are avantajul de a oferi prezentarea unei aplicat ¸ii ˆ ıntr-o form˘ a grafic˘ a care s˘ a corespund˘ a preferint ¸elor utilizatorilor.gtk.java. g2d..8 Look and Feel Prin sintagma ’Look and Feel’ (L&F) vom ˆ ınt ¸elege modul ˆ ın care sunt desenate componentele Swing ¸ si felul ˆ ın care acestea interact ¸ioneaz˘ a cu utilizatorul.sun. SWING // 2. y).GTKLookAndFeel GTK+ reprezint˘ a un standard de creare a interfet ¸elor grafice dezvoltat independent de limbajul Java.plaf.swing. Incepˆ and cu versiunea 1.MacLookAndFeel Varianta specific˘ a sistemelor de operare Mac. 11. In principiu. variantele originale de L&F furnizate ˆ ın distribut ¸ia standard ofereau modalitatea ca o interfat ¸˘ a Swing fie s˘ a se ˆ ıncadreze ˆ ın ansamblul grafic al sistemului de operare folosit.java.swing.MetalLookAndFeel Este varianta implicit˘ a de L&F ¸ si are un aspect specific Java.swing. • com.java.plaf.plaf.sun. • com.340 CAPITOLUL 11. Distribut ¸ia standard Java include urm˘ atoarele clase ce pot fi utilizate pentru selectarea unui L&F: • javax.swing.metal.MotifLookAndFeel Specific˘ a interfat ¸a CDE/Motif. g2d.mac. fie s˘ a aib˘ a un aspect specific Java. • com. Folosind acest L&F este posibil˘ a ¸ si . .plaf.dispose().sun.windows.sun. (GTK este acronimul de la GNU Image Manipulation Program Toolkit). Orice L&F este descris de o clas˘ a derivat˘ a din LookAndFeel.2 exist˘ a¸ si implementarea pentru Windows XP .WindowsLookAndFeel Varianta specific˘ a sistemelor de operare Windows.4. Folosirea unei copii Graphics2D g2d = (Graphics2D)g.

• getCrossPlatformLookAndFeelClassName . precum ¸ si pentru obt ¸inerea unor variante specifice: • getLookAndFeel .sun.11. LOOK AND FEEL 341 specificarea unei anumite teme prin intermediul unui fi¸ sier de resurse sau folosind variabila swing. UIManager.gtkthemefile. returnˆ and un obiect de tip LookAndFeel.Returneaz˘ a interfat ¸a grafic˘ a standard Java (JLF).Obt ¸ine variant˘ a specific˘ a sistemului de operare folosit.setLookAndFeel( "com. Setarea propriet˘ a¸ tii swing.Seteaz˘ a modul curet L&F. ca ˆ ın exemplul de mai jos: java -Dswing.getSystemLookAndFeelClassName()).8. Metoda prime¸ ste ca argument un obiect dintr-o clas˘ a derivat˘ a din LookAndFeel. In cazul ˆ ın care nu exist˘ a nici o astfel de clas˘ a. • setLookAndFeel . • getSystemLookAndFeelClassName .gtkthemefile=temaSpecifica/gtkrc App Specificare unei anumite interfet ¸e L&F poate fi realizat˘ a prin mai multe modalit˘ a¸ ti.plaf. fie un ¸ sir de caractere cu numele complet al clasei L&F.setLookAndFeel( UIManager.java. returneaz˘ a varianta standard.motif.Obt ¸ine varianta curent˘ a.defaultlaf: . Folosirea clasei UImanager Clasa UIManager pune la dispozit ¸ie o serie de metode statice pentru selectarea la momentul execut ¸iei a uni anumit L&F.defaultlaf Exist˘ a posibilitatea de a specifica varianta de L&F a aplicat ¸ie direct de la linia de comand˘ a prin setarea proprietˆ a¸ tii swing.MotifLookAndFeel").swing. // Exemple: UIManager.

WindowsLookAndFeel App O alt˘ a variant˘ a de a seta aceast˘ a proprietate este schimbarea ei direct ˆ ın fi¸ sierul swing.java.updateComponentTreeUI(f).gtk.pack(). Secvent ¸a care efectueaz˘ a aceast˘ a operat ¸ie pentru o fereastr˘ a f este: UIManager.342 CAPITOLUL 11. Clasa standard Java (JLF). # Swing properties swing. Proprietatea swing.plaf. 2.defaultlaf specificat˘ a de la linia de comand˘ a.java.sun. Apelul explicit al metodei UIManager. 4.windows.swing.sun.plaf. f.windows.plaf.defaultlaf= com.updateComponentTreeUI ce va primi ca argument r˘ ad˘ acina unei ierarhii. SWING java -Dswing.sun. 3. Proprietatea swing.properties situat ˆ ın subdirectorul lib al distribut ¸iei Java. ˆ ıncepˆ and cu containerele de nivel ˆ ınalt ¸ si va fi realizat prin apelul metodei SwingUtilities.setLookAndFeel ˆ ınaintea cre˘ arii unei componente Swing.WindowsLookAndFeel Ordinea ˆ ın care este aleas˘ a clasa L&F este urm˘ atoarea: 1.swing.defaultlaf= com.defaultlaf specificat˘ aˆ ın fi¸ sierul swing.GTKLookAndFeel App java -Dswing.swing.setLookAndFeel(numeClasaLF). SwingUtilities. . Acesta este un proces care trebuie s˘ a actualizeze ierarhiile de componente. Exist˘ a posibilitatea de a schimba varianta de L&F chiar ¸ si dup˘ a afi¸ sarea componentelor.java.properties.defaultlaf= com.

la un moment dat programul are un singur punct de execut ¸ie. ˆ ın timp ce un sistem de operare multitasking. Am reamintit acest lucru deoarece not ¸iunea de fir de execut ¸ie nu are sens decˆ at ˆ ın cadrul unui sistem de operare multitasking. folosind diverse strategii de alocare a procesorului fiec˘ aruia dintre acestea. o secvent ¸˘ a de execut ¸ie a instruct ¸iunilor sale ¸ si un sfˆ ar¸ sit. o secvent ¸˘ a de execut ¸ie ¸ si un sfˆ ar¸ sit. Diferenta dintre un fir de execut ¸ie ¸ si un proces const˘ aˆ ın faptul c˘ a un fir de execut ¸ie nu poate rula independent ci trebuie s˘ a ruleze ˆ ın cadrul unui proces. Un sistem de operare monotasking. cum ar fi fi MS-DOS. Un program aflat ˆ ın execut ¸ie se nume¸ ste proces. Un program secvent ¸ial reprezint˘ a modelul clasic de program: are un ˆ ınceput. Un fir de execut ¸ie este similar unui proces secvent ¸ial. poate rula oricˆ ate procese ˆ ın acela¸ si timp (concurent). Cu alte cuvinte. 343 . nu este capabil s˘ a execute decˆ at un singur proces la un moment dat.1 Introducere Firele de execut ¸ie fac trecerea de la programarea secvent ¸ial˘ a la programarea concurent˘ a.Capitolul 12 Fire de execut ¸ie 12. ˆ ın sensul c˘ a are un ˆ ınceput. Definit ¸ie Un fir de execut ¸ie este o succesiune scevent ¸ial˘ a de instruct ¸iuni care se execut˘ aˆ ın cadrul unui proces. cum ar fi UNIX sau Windows.

De multe ori ori. ˆ ıns˘ a uzual ele sunt folosite pentru executarea unor operat ¸ii consumatoare de timp f˘ ar˘ a a bloca procesul principal: calcule matematice. Din acest motiv firele de execut ¸ie mai sunt numite ¸ si procese usoare. permit ¸ˆ and efectuarea concurent˘ a a sarcinilor independente ale acelui program. aceea¸ si . ˆ ın timp ce la crearea unui fir nu este copiat decˆ at codul procesului p˘ arinte. 12. rˆ and deosebirea major˘ a const˘ aˆ ın faptul c˘ a firele de execut ¸ie nu pot rula decˆ at ˆ ın cadrul unui proces. un fir de execut ¸ie este o instant ¸˘ a a unei clase. prin urmare.344 Program (proces) CAPITOLUL 12. firele ˆ ı¸ si desf˘ a¸ soar˘ a activitatea ˆ ın fundal ˆ ıns˘ a. Un fir de execut ¸ie poate fi asem˘ anat cu o versiune redus˘ a a unui proces. etc.2 Crearea unui fir de execut ¸ie Ca orice alt obiect Java. De asemenea. toate firele de execut ¸ie avˆ and acces la acelea¸ si date. acest lucru nu este obligatoriu. A¸ sadar. FIRE DE EXECUT ¸ IE Program (proces) Un program ˆ ı¸ si poate defini ˆ ıns˘ a nu doar un fir de execut ¸ie ci oricˆ ate. Care ar fi ˆ ıns˘ a deosebirile ˆ ıntre un fir de execut ¸ie ¸ si un proces ? In primul. datele procesului original. Firele de execut ¸ie definite de o clas˘ a vor avea acela¸ si cod ¸ si. execut ¸ia simultan˘ a a firelor ˆ ın cadrul unui proces este similar˘ a cu execut ¸ia concurent˘ a a proceselor: sistemul de operare va aloca procesorul dup˘ a o anumit˘ a strategie fiec˘ arui fir de execut ¸ie pˆ an˘ a la terminarea lor. Firele de execut ¸ie sunt utile ˆ ın multe privint ¸e. desenarea componentelor unei aplicat ¸ii GUI. evident. un fir mai poate fi privit ¸ si ca un context de execut ¸ie ˆ ın cadrul unui proces. ambele rulˆ and simultan ¸ si independent pe o structur˘ a secvent ¸ial˘ a format˘ a de instruct ¸iunile lor. a¸ steptarea eliber˘ arii unei resurse. O alt˘ a deosebire rezult˘ a din faptul c˘ a fiecare proces are propria sa memorie (propriul s˘ au spat ¸iu de adrese) iar la crearea unui nou proces (fork) este realizat˘ a o copie exact˘ a a procesului p˘ arinte: cod ¸ si date. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ aˆ ın cadrul unui proces se pot executa simultan mai multe fire de execut ¸ie.

} public void run() { // Codul firului de executie . cu alte cuvinte. Orice fir de execut ¸ie este o instant ¸˘ a a clasei Thread sau a unei subclase a sa. Aceasta implementeaz˘ a un fir de execut ¸ie generic care.. atunci putem renunt ¸a la supradefinirea . • prin implementarea interfet ¸ei Runnable. nu face nimic..2. Crearea unei clase care s˘ a defineasc˘ a fire de execut ¸ie poate fi facut˘ a prin dou˘ a modalit˘ a¸ ti: • prin extinderea clasei Thread.2. } } Prima metod˘ a a clasei este constructorul. Aceasta este o interfat ¸˘ a care cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a¸ si anume metoda run. orice clas˘ a ce descrie fire de execut ¸ie va cont ¸ine metoda run ˆ ın care este implementat codul ce va fi rulat. Formatul general al unei astfel de clase este: public class FirExcecutie extends Thread { public FirExcecutie(String nume) { // Apelam constructorul superclasei super(nume). 12. metoda run nu cont ¸ine nici un cod. care prime¸ ste ca argument un ¸ sir ce va reprezenta numele firului de execut ¸ie. implicit. In cazul ˆ ın care nu vrem s˘ a d˘ am nume firelor pe care le cre˘ am. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE 345 secvent ¸a de instruct ¸iuni.12. Cea mai important˘ a clas˘ a care implementeaz˘ a interfat ¸a Runnable este Thread.1 Extinderea clasei Thread Cea mai simpl˘ a metod˘ a de a crea un fir de execut ¸ie care s˘ a realizeze o anumit˘ a act ¸iune este prin extinderea clasei Thread ¸ si supradefinirea metodei run a acesteia. Interfat ¸a Runnable este conceput˘ a ca fiind un protocol comun pentru obiectele care doresc s˘ a execute un anumit cod pe durata existent ¸ei lor. Orice clas˘ a ale c˘ arei instant ¸e vor fi executate separat ˆ ıntr-un fir propriu trebuie declarat˘ a ca fiind de tip Runnable. A¸ sadar.

A dou˘ a metod˘ a este metoda run. // Lansam in executie fir. FIRE DE EXECUT ¸ IE acestui constructor ¸ si s˘ a folosim constructorul implicit. i <= b . b . acesta poate primi un nume cu metoda setName. // Numara de la 0 la 100 cu pasul 5 fir2 = new AfisareNumere (100 . } } public class TestThread { public static void main ( String args []) { AfisareNumere fir1 . this . a = a . lansarea s˘ a fiind realizeaz˘ a de metoda start. public AfisareNumere ( int a . // Cream firul de executie FirExecutie fir = new FirExecutie("simplu"). S˘ a consider˘ am ˆ ın continuare un exemplu ˆ ın care definim un fir de execut ¸ie ce afi¸ seaz˘ a numerele ˆ ıntregi dintr-un interval. this . definit˘ aˆ ın clasa Thread. cu un anumit pas. Un fir de execut ¸ie creat nu este automat pornit. . care creeaz˘ a un fir de execut ¸ie f˘ ar˘ a nici un nume. out . se pot defini ¸ si alt ¸i constructori. ˆ ın care scriem efectiv codul care trebuie s˘ a se execute. f˘ ar˘ a argumente. 200 . int b . b = b . pas = pas . ”inima” oric˘ arui fir de execut ¸ie. fir2 . Ulterior. fir1 = new AfisareNumere (0 .start().346 CAPITOLUL 12. int pas ) { this . ace¸ stia fiinde utili atunci cˆ and vrem s˘ a trimitem diver¸ si parametri de init ¸ializare firului nostru. 10) . 100 . i += pas ) System . Evident. pas . 5) .1: Folosirea clasei Thread class AfisareNumere extends Thread { private int a . Listing 12. print ( i + " " ) . } public void run () { for ( int i = a .

apoi numerele de la 100 la 200 cu pasul 10.12. el fiind controlat de procesor ˆ ıntr-o manier˘ a ”aparent” aleatoare. deci rezultatul afi¸ sat pe ecran ar trbui s˘ a fie: 0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200 In realitate ˆ ıns˘ a.lang ¸ si este definit˘ a astfel: .2. ˆ ıntrucˆ at primul apel este c˘ atre contorul fir1. la extinderea ei obt ¸ineam implementarea indirect˘ a a interfet ¸ei. // Pornim firele de executie // Ele vor fi distruse automat la terminarea lor } } 347 Gˆ andind secvent ¸ial. s-ar crede c˘ a acest program va afi¸ sa prima dat˘ a numerele de la 0 la 100 cu pasul 5. start () .2 Implementarea interfet ¸ei Runnable Ce facem ˆ ıns˘ a cˆ and dorim s˘ a cre˘ am o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a fire de execut ¸ie dar aceasta are deja o superclas˘ a. nu mai putem extinde clasa Thread ci trebuie s˘ a implement˘ am direct interfat ¸a Runnable. f˘ ar˘ a a extinde clasa Thread.2. start () . Thread // incorect ! In acest caz. ¸ stiind c˘ aˆ ın Java nu este permis˘ a mo¸ stenirea multipl˘ a? class FirExecutie extends Parinte. Clasa Thread implementeaz˘ a ea ˆ ıns˘ a¸ si interfat ¸a Runnable ¸ si. Interfat ¸a Runnable se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul java. rezultatul obt ¸inut va fi o intercalare de valori produse de cele dou˘ a fire ce ruleaz˘ a simultan. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE // Numara de la 100 la 200 cu pasul 10 fir1 . La rul˘ ari diferite se pot obt ¸ine rezultate diferite deoarece timpul alocat fiec˘ arui fir de execut ¸ie poate s˘ a nu fie acela¸ si. fir2 . Un posibil rezultat al programului de mai sus: 0 100 5 110 10 120 15 130 20 140 25 150 160 170 180 190 200 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 12. interfat ¸˘ a Runnable permite unei clase s˘ a fie activ˘ a. din acest motiv. A¸ sadar.

Thread fir = new Thread(obiectActiv). ca pentru orice alt obiect. Pentru a realiza acest lucru trebuie s˘ a instant ¸iem un obiect de tip Thread ce va reprezenta firul de execut ¸ie propriu zis al c˘ arui cod se gase¸ ste ˆ ın clasa noastr˘ a. firul de execut ¸ie poate fi lansat printr-un apel al metodei start. crearea acestora trebuind f˘ acut˘ a explicit. o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a fire de execut ¸ie prin implementarea interfet ¸ei Runnable trebuie obligatoriu s˘ a implementeze metoda run.start(). Aceste operat ¸iuni pot fi f˘ acute chiar ˆ ın cadrul clasei noastre: public class FirExecutie implements Runnable { private Thread fir = null.348 CAPITOLUL 12. Trebuie apelat constructorul care s˘ a primeasc˘ a drept argument o instant ¸˘ a a clasei noastre. se pierde ˆ ıns˘ a tot suportul oferit de clasa Thread.. Acest lucru se realizeaz˘ a. urmat˘ a de un apel la un constructor al clasei Thread. prin instruct ¸iunea new. fir. Dup˘ a creare. . ˆ ıns˘ a nu la oricare dintre ace¸ stia. ClasaActiva obiectActiv = new ClasaActiva(). public FirExecutie() if (fir == null) { fir = new Thread(this). FIRE DE EXECUT ¸ IE public interface Runnable { public abstract void run(). } Prin urmare. Simpla instant ¸iere a unei clase care implemeneaz˘ a interfat ¸a Runnable nu creeaz˘ a nici un fir de execut ¸ie. O astfel de clas˘ a se mai nume¸ ste clas˘ a activ˘ a¸ si are urm˘ atoarea structur˘ a: public class ClasaActiva implements Runnable { public void run() { //Codul firului de executie .. } } Spre deosebire de modalitatea anterioar˘ a.

event . awt . awt . exemplu ˆ ın care cre˘ am dou˘ a fire de execut ¸ie Fiecare fir va desena figuri geometrice de un desenare de tip Canvas. Vom porni apoi dou˘ a concurent. Pentru clasa FirExecutie dat˘ a mai sus.. Apelul explicit al metodei run nu va furniza nici o eroare.*. ¸ si nu separat ˆ ıntr-un fir. desenˆ and figuri diferite. class Plansa extends Canvas implements Runnable { // Deoarece Plansa extinde Canvas . lansarea firului va fi f˘ acut˘ a automat la instant ¸ierea unui obiect al clasei: FirExecutie fir = new FirExecutie(). pe o suprafat ¸˘ a de fire de execut ¸ie care vor rula suprafat ¸a sa. fiecare pe Listing 12.2: Folosirea interfet ¸ei Runnable import java . va apela metoda run din clasa curent˘ a. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul folosind interfat ¸a Runnable.start().*. A¸ sadar. Atent ¸ie Metoda run nu trebuie apelat˘ a explicit.. anumit tip. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE fir. acest constructor accept˘ a ca argument orice instant ¸˘ a a unei clase ”Runnable”. .2. } } 349 Specificarea argumentului this ˆ ın constructorul clasei Thread determin˘ a crearea unui fir de execut ¸ie care. } } public void run() { //Codul firului de executie . la lansarea sa. acest lucru realizˆ andu-se automat la apelul metodei start. import java .12. ˆ ıns˘ a aceasta va fi executat˘ a ca orice alt˘ a metoda.

350 CAPITOLUL 12. else if ( figura . drawRect (x . FIRE DE EXECUT ¸ IE // nu mai putem extinde clasa Thread Dimension dim = new Dimension (300 . // Supradefinim update ca sa nu mai // fie stearsa suprafata de desenare } public void run () { /* Codul firului de executie : Afisarea a 100 de figuri geometrice la pozitii si dimensiuni calculate aleator . r . 300) . } public void paint ( Graphics g ) { // Desenam un chenar g . r . y . r =0. setColor ( culoare ) . y . } public void update ( Graphics g ) { paint ( g ) . y =0 . height -1) . public Plansa ( String figura . i ++) { . r ) . i <100. this . r ) . dim . } public Dimension getPreferredSize () { return dim . width -1 . String figura . dim . Color culoare ) { this . // Desenam figura la coordonatele calculate // de firul de executie g . int x =0 . if ( figura . drawOval (x . Color culoare . Intre doua afisari . figura = figura . equals ( " patrat " ) ) g . black ) . facem o pauza de 50 ms */ for ( int i =0. setColor ( Color . 0 . culoare = culoare . g . drawRect (0 . equals ( " cerc " ) ) g .

sleep (50) . start () . } } public class TestRunnable { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Runnable " ) . random () * dim . show () . pack () . care vor // actualiza desenul celor doua planse new Thread ( p1 ) . Color . red ) . // Cream doua obiecte active de tip Plansa Plansa p1 = new Plansa ( " patrat " .12.2. Color . height ) . Plansa p2 = new Plansa ( " cerc " . // Pornim doua fire de executie . 2) ) . y = ( int ) ( Math . le plasam pe fereastra setLayout ( new GridLayout (1 . } catch ( InterruptedEx c e p t i o n e ) {} repaint () . r = ( int ) ( Math . random () * 100) . add ( p1 ) . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . new Thread ( p2 ) . this . add ( p2 ) . blue ) . } } 351 . CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE x = ( int ) ( Math . start () . f . // Acestea extind Canvas . width ) . } } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . try { Thread . exit (0) . } }) . random () * dim .

se termin˘ a.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui fir de execut ¸ie Fiecare fir de execut ¸ie are propriul s˘ au ciclu de viat ¸˘ a: este creat. // fir se gaseste in starea "New Thread" . In continuare. Diagrama de mai jos ilustreaz˘ a generic aceste st˘ ari precum ¸ si metodele care provoaca tranzit ¸ia dintr-o stare ˆ ın alta: A¸ sadar. devine activ prin lansarea sa ¸ si. vom analiza mai ˆ ındeaproape st˘ arile ˆ ın care se poate g˘ asi un fir de execut ¸ie. FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. un fir de execut ¸ie se poate g˘ asi ˆ ın una din urm˘ atoarele patru st˘ ari: • ”New Thread” • ”Runnable” • ”Not Runnable” • ”Dead” Starea ”New Thread” Un fir de execut ¸ie se g˘ ase¸ ste ˆ ın aceast˘ a stare imediat dup˘ a crearea sa. la un moment dat.352 CAPITOLUL 12. cu alte cuvinte dup˘ a instant ¸ierea unui obiect din clasa Thread sau dintr-o subclas˘ a a sa. Thread fir = new Thread(obiectActiv).

Starea ”Runnable” Dup˘ a apelul metodei start un fir va trece ˆ ın starea ”Runnable”. Pentru a rezolva aceasta problem˘ a exist˘ a o planificare care s˘ a partajeze dinamic ¸ si corect procesorul ˆ ıntre toate firele de execut ¸ie care sunt ˆ ın starea ”Runnable”. Starea ”Not Runnable” Un fir de execut ¸ie poate ajunge ˆ ın aceaat˘ a stare ˆ ın una din urm˘ atoarele situat ¸ii: • Este ”adormit” prin apelul metodei sleep. adic˘ a va fi ˆ ın execut ¸ie. • Apeleaz˘ a metoda run a obiectului activ al firului. • A apelat metoda wait. fir. adic˘ a instruct ¸iunile sale sunt interpretate de procesor. el nu are alocate nici un fel de resurse sistem ¸ si singura operat ¸iune pe care o putem executa asupra lui este lansarea ˆ ın execut ¸ie. A¸ sadar. un fir care ”ruleaz˘ a” poate s˘ a-¸ si a¸ stepte de fapt rˆ andul la procesor. a¸ steptˆ and ca o anumit˘ a condit ¸ie s˘ a fie satisfacut˘ a. . Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a din cauza c˘ a majoritatea calculatoarelor au un singur procesor iar acesta nu poate rula simultan toate firele de execut ¸ie care se gasesc ˆ ın starea ”Runnable”. Apelul oric˘ arei alte metode ˆ ın afar˘ a de start nu are nici un sens ¸ si va provoca o except ¸ie de tipul IllegalThreadStateException. //fir se gaseste in starea "Runnable" Metoda start realizez˘ a urm˘ atoarele operat ¸iuni necesare rul˘ arii firului de execut ¸ie: • Aloc˘ a resursele sistem necesare.start(). Un fir aflat ˆ ın starea ”Runnable” nu ˆ ınseamn˘ a neap˘ arat c˘ a se g˘ a¸ seste efectiv ˆ ın execut ¸ie.3. prin metoda start.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. • Planific˘ a firul de execut ¸ie la procesor pentru a fi lansat. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 353 In aceast˘ a stare firul este ”vid”.

.354 CAPITOLUL 12. atunci el devine ”Runnable” doar dup˘ a scurgerea intervalului de timp specificat de instruct ¸iunea sleep. care readuce firul de execut ¸ie ˆ ın starea ”Runnable”. Dup˘ a expirarea intervalului specificat firul revine ˆ ın starea ”Runnable” iar dac˘ a procesorul este ˆ ın continuare disponibil ˆ ısi va continua execut ¸ia. } catch (InterruptedException e) { . exist˘ a o secvent ¸˘ a specific˘ a de ie¸ sire din starea repectiv˘ a. In intervalul ˆ ın care un fir de execut ¸ie ”doarme”. cu alte cuvinte ˆ ıl ”adoarme” pentru un timp specificat. atunci un alt obiect trebuie s˘ aˆ ıl informeze dac˘ a acea condit ¸ie este ˆ ındeplinit˘ a sau nu. apelul acestei metode se face ˆ ıntr-un bloc de tip try-cacth: try { // Facem pauza de o secunda Thread. • Dac˘ a un fir de execut ¸ie este blocat ˆ ıntr-o operat ¸iune de intrare/ie¸ sire atunci el redevine ”Runnable” atunci cˆ and acea operat ¸iune s-a terminat. • Dac˘ a un fir de execut ¸ie a¸ steapt˘ a o anumit˘ a condit ¸ie. acesta nu va fi execut chiar dac˘ a procesorul devine disponibil. un singur fir este ˆ ın execut ¸ie ¸ si doar pentru acesta are sens ”adormirea” sa. acest lucru se realizeaz˘ a prin instruct ¸iunile notify sau notifyAll (vezi ”Sincronizarea firelor de execut ¸ie”). la un moment dat. Acest lucru este foarte normal deoarece.sleep(1000). FIRE DE EXECUT ¸ IE • Este blocat ˆ ıntr-o operat ¸ie de intrare/ie¸ sire. Pentru fiecare tip de intrare ˆ ın starea ”Not Runnable”. Acestea sunt: • Dac˘ a un fir de execut ¸ie a fost ”adormit”.. Metoda sleep este o metod˘ a static˘ a a clasei Thread care provoac˘ a o pauz˘ aˆ ın timpul rul˘ arii firului curent aflat ˆ ın execut ¸ie. } Observat ¸i c˘ a metoda fiind static˘ a apelul ei nu se face pentru o instant ¸˘ a anume a clasei Thread. Intrucˆ at poate provoca except ¸ii de tipul InterruptedException. Lungimea acestei pauze este specificat˘ a ˆ ın milisecunde ¸ si chiar nanosecunde..

S˘ a consider˘ am exemplul unui fir de execut ¸ie care trebuie s˘ a numere secundele scurse pˆ an˘ a la ap˘ asarea tastei Enter.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. Un fir nu poate fi oprit din program printr-o anumit˘ a metod˘ a. } Dup˘ a afi¸ sarea numerelor din intervalul specificat. // Primul exemplu public void run() { for(int i = a. La terminarea metodei run se va termina automat ¸ si firul de execut ¸ie. se va termina ¸ si firul de execut ¸ie repsectiv. 12. Uzual.3. Acest lucru poate fi realizat ˆ ın dou˘ a modalit˘ a¸ ti: 1. Ambele exemple anteriorare se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ın aceast˘ a categorie.3. . metoda se termin˘ a ¸ si.print(i + " " ). In cazul cˆ and metoda run trebuie s˘ a execute o bucl˘ a infinit˘ a atunci aceasta trebuie controlat˘ a printr-o variabil˘ a care s˘ a opreasc˘ a ciclul atunci cˆ and dorim ca firul de execut ¸ie s˘ a se termine. un fir de execut ¸ie nu poate fi terminat fort ¸at de c˘ atre program ci trebuie s˘ a-¸ si ”aranjeze” singur terminarea sa. i <= b. vom folosi o variabil˘ a membr˘ a a clasei care descrie firul de execut ¸ie care fie este public˘ a. ˆ ın versiunile mai vechi exista metoda stop a clasei Thread care termina fort ¸at un fir de execut ¸ie. acesta intrˆ and ˆ ın starea Dead. un fir de execut ¸ie trebuie s˘ a-¸ si ”aranjeze” singur propria sa ”moarte”. ci trebuie s˘ a se termine ˆ ın mod natural la ˆ ıncheierea metodei run pe care o execut˘ a. ˆ ıns˘ a aceasta a fost eliminat˘ a din motive de securitate. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 355 Starea ”Dead” Este starea ˆ ın care ajunge un fir de execut ¸ie la terminarea sa. Prin scrierea unor metode run care s˘ a-¸ si termine execut ¸ia ˆ ın mod natural. Spre deosebire de versiunile curente ale limbajului Java. Prin folosirea unei variabile de terminare. i += pas) System. fie este asociat˘ a cu o metod˘ a public˘ a care permite schimbarea valorii sale.out. odat˘ a cu ea. A¸ sadar.1 Terminarea unui fir de execut ¸ie Dup˘ a cum am vazut. 2.

sleep (1000) . in . println ( " Apasati tasta Enter " ) . out . // Folosim o variabila de terminare public boolean executie = true . sec ++. class NumaraSecunde extends Thread { public int sec = 0. System . io . start () . out .356 CAPITOLUL 12. System . . fir . Sistemul Java de colectare a ”gunoiului” se ocup˘ a de acest lucru. read () . " ) . FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12.*. } } Nu este necesar˘ a distrugerea explicit˘ a a unui fir de execut ¸ie. } catch ( Interr u pt ed Ex ce pt io n e ) {} } } } public class TestTerminare { public static void main ( String args []) throws IOException { NumaraSecunde fir = new NumaraSecunde () . sec + " secunde " ) . print ( " . System .au scurs " + fir . // Oprim firul de executie fir . Setarea valorii null pentru variabila care referea instant ¸a firului de execut ¸ie va u¸ sura ˆ ıns˘ a activitatea procesului gc. out . Metoda System. executie = false . public void run () { while ( executie ) { try { Thread .exit va oprit fort ¸at toate firele de execut ¸ie ¸ si va termina aplicat ¸ia curent˘ a. println ( "S .3: Folosirea unei variabile de terminare import java . System .

NumaraSecunde fir = new NumaraSecunde(). } catch ( InterruptedEx c e p t i o n e ) {} } . la rularea unei aplicat ¸ii. beep () . Listing 12. pe toat˘ a durata de execut ¸ie a programului iar ˆ ın momentul termin˘ arii acestuia s˘ a se termine automat ¸ si firele respective.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. try { Thread .start(). // isAlive retuneaza true (starea este Runnable) fir.3. Toolkit . Cu alte cuvinte. sau scos din aceast˘ a stare. Aceste fire de execut ¸ie se numesc demoni. // isAlive retuneaza false (starea este New Thread) fir.3.dac˘ a firul este ˆ ın una din starile ”New Thread” sau ”Dead” Intre st˘ arile ”Runnable” sau ”Not Runnable”.dac˘ a firul este ˆ ın una din st˘ arile ”Runnable” sau ”Not Runnable” • false . ma¸ sina virtual˘ a Java nu se va opri decˆ at atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici un fir de execut ¸ie activ. // isAlive retuneaza false (starea este Dead) 12. awt . Metoda returneaz˘ a: • true . un fir de execut ¸ie poate fi f˘ acut demon. De multe ori ˆ ıns˘ a dorim s˘ a folosim fire care s˘ a realizeze diverse activit˘ a¸ ti.4: Crearea unui fir de excut ¸ie de tip ”daemon” class Beeper implements Runnable { public void run () { while ( true ) { java . Dup˘ a crearea sa. getDef aultToo lkit () .executie = false.2 Fire de execut ¸ie de tip ”daemon” Un proces este considerat ˆ ın execut ¸ie dac˘ a cont ¸ine cel put ¸in un fir de execut ¸ie activ. repectiv ”New Thread” sau ”Dead” nu se poate face nici o diferent ¸iere. eventual periodic. sleep (1000) . cu metoda setDaemon. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 357 Pentru a testa dac˘ a un fir de execut ¸ie a fost pornit dar nu s-a terminat ˆ ınc˘ a putem folosi metoda isAlive.

IOException { Thread t = new Thread ( new Beeper () ) . cunoscut sub numele de planificare cu priorit˘ a¸ ti fixate. out . Implicit.. public static final int MIN_PRIORITY = 1.3. read () . ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a firele de execut ¸ie trebuie s˘ a-¸ si ˆ ımpart˘ a accesul la acel procesor. Aceste trei constante sunt definite ˆ ın clasa Thread astfel: public static final int MAX_PRIORITY = 10. prioritatea unui fir nou creat are MIN PRIORITY ¸ valoarea NORM PRIORITY. La nivelul sistemului de operare. determinist de planificare. exist˘ a dou˘ a modele de lucru cu fire de execut ¸ie: . println ( " Apasati Enter .3 Stabilirea priorit˘ a¸ tilor de execut ¸ie Majoritatea calculatoarelor au un sigur procesor. // " Demonul " se termina automat // la terminarea aplicatiei } } 12.. Schimbarea ulterioar˘ a a priorit˘ a¸ tii unui fir de execut ¸ie se realizeaz˘ a cu metoda setPriority a clasei Thread. System . Sistemul Java de execut ¸ie a programelor implementeaz˘ a un algoritm simplu. t .358 } } CAPITOLUL 12. O prioritate este de fapt un num˘ ar ˆ ıntreg cu valori cuprinse ˆ ıntre si MAX PRIORITY. t . System . Execut ¸ia ˆ ıntr-o anumit˘ a ordine a mai multor fire de execut ¸ie pe un num˘ ar limitat de procesoare se nume¸ ste planificare (scheduling). io . public static final int NORM_PRIORITY= 5. start () . FIRE DE EXECUT ¸ IE public class TestDaemon { public static void main ( String args []) throws java . Fiecare fir de execut ¸ie Java prime¸ ste la crearea sa o anumit˘ a prioritate. setDaemon ( true ) . " ) . in .

3. dezavantajul s˘ au fiind nevoia de a sincroniza accesul firelor la resursele comune. ˆ ıns˘ a acest lucru ˆ ıl poate face sistemul de operare ˆ ın cazul ˆ ın care acesta aloc˘ a procesorul ˆ ın cuante de timp (un astfel de SO este Windows). programele Java trebuie scrise astfel ˆ ıncˆ at s˘ a funct ¸ioneze corect pe ambele modele. • timpul alocat pentru execut ¸ia s˘ a a expirat (pe SO cu cuante de timp). dezavantajul acestui model este c˘ a unele fire pot acapara procesorul. Doar cˆ and firul de execut ¸ie cu prioritate maxim˘ a se termin˘ a. adic˘ a sunt pregatite pentru a fi rulate. urmˆ and s˘ a fie reluate dup˘ a ce ¸ si celelalte fire aflate ˆ ın execut ¸ie au avut acces la procesor. ˆ ın care firele de execut ¸ie pot fi ˆ ıntrerupte oricˆ and. un fir de execut ¸ie Java cedeaz˘ a procesorul ˆ ın una din situatiile: • un fir de execut ¸ie cu o prioritate mai mare solicit˘ a procesorul. .˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. dac˘ a un fir cu prioritate mai mare decˆ at firul care se execut˘ a la un moment dat solicit˘ a procesorul. In cazul ˆ ın care toate firele au aceea¸ si prioritate ele sunt alese pe rˆ and. In continuare. dup˘ a ce au fost l˘ asate s˘ a ruleze o perioad˘ a. Planificatorul Java nu va ˆ ıntrerupe ˆ ıns˘ a un fir de execut ¸ie ˆ ın favoarea altuia de aceeasi prioritate. • metoda sa run se termin˘ a. Deoarece specificat ¸iile ma¸ sinii virtuale Java nu impun folosirea unui anumit model. A¸ sadar. De asemenea. ˆ ım modelul cooperativ firele de execut ¸ie sunt responsabile cu partajarea timpului de execut ¸ie. acest sistem se mai nume¸ ste cu ”cuante de timp”. sau este suspendat din diverse motive. vom mai detalia put ¸in aceste aspecte. A¸ sadar. • Modelul preemptiv. nepermit ¸ˆ and ¸ si execut ¸ia altora pˆ an˘ a la terminarea lor. atunci firul cu prioritate mai mare este imediat trecut ˆ ın execut ¸ie iar celalalt trecut ˆ ın asteptare. va fi ales un fir cu o prioritate mai mic˘ a. ˆ ın timp ce ˆ ın modelul preemptiv ele trebuie s˘ a partajeze resursele comune. dup˘ a un algoritm simplu de tip ”round-robin”. planificatorul ˆ ıl va alege pe cel cu prioritatea cea mai mare pentru a-l executa. • face explicit acest lucru apelˆ and metoda yield. Planificatorul Java lucreaz˘ aˆ ın modul urmator: dac˘ a la un moment dat sunt mai multe fire de execut ¸ie ˆ ın starea ”Runnable”. ˆ ın care firele de execut ¸ie decid cˆ and s˘ a cedeze procesorul. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 359 • Modelul cooperativ.

} public void run () { int i = 0. MAX_PRIORITY ) . deoarece acesta poate fi diferit de la un sistem de operare la altul. if ( i % 100 == 0) System . setPriority ( Thread . trebuie evitat˘ a scrierea lor ˆ ıntrucˆ at acapareaz˘ a pe termen nedefinit procesorul. out . . println ( getName () + " a ajuns la " + i ) . s1 . blocˆ and efectiv execut ¸ia celorlalte fire de execut ¸ie pˆ an˘ a la terminarea sa. Un fir de execut ¸ie trebuie s˘ a fie ”corect” fat ¸˘ ade celelalte fire ¸ si s˘ a cedeze periodic procesorul astfel ˆ ıncˆ at toate s˘ a aib˘ a posibilitatea de a se executa. setPriority ( Thread . Unele sistemele de operare combat acest tip de comportament prin metoda aloc˘ arii procesorului ˆ ın cuante de timp fiec˘ arui fir de execut ¸ie.5: Exemplu de fir de execut ¸ie ”egoist” class FirEgoist extends Thread { public FirEgoist ( String name ) { super ( name ) . s2 = new FirEgoist ( " Firul 2 " ) . while ( i < 100000) { // Bucla care acapareaza procesorul i ++. ˆ ıns˘ a nu trebuie s˘ a ne baz˘ am pe acest lucru la scrierea unui program. Listing 12. Un fir de execut ¸ie de lung˘ a durat˘ a¸ si care nu cedeaz˘ a explicit procesorul la anumite intervale de timp astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poata fi executate ¸ si celelalte fire de execut ¸ie se nume¸ ste fir de execut ¸ie egoist.360 CAPITOLUL 12. s2 . MAX_PRIORITY ) . // yield () . s2 . FIRE DE EXECUT ¸ IE Atent ¸ie In nici un caz corectitudinea unui program nu trebuie s˘ a se bazeze pe mecansimul de planificare a firelor de execut ¸ie. Evident. s1 = new FirEgoist ( " Firul 1 " ) . } } } public class TestFirEgoist { public static void main ( String args []) { FirEgoist s1 .

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. execut ¸ia celor dou˘ a fire se va intercala. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE s1 . Firul Firul Firul Firul . Prin metoda yield un fir de execut ¸ie nu cedeaz˘ a procesorul decˆ at firelor de execut ¸ie care au aceea¸ si prioritate cu a sa ¸ si nu celor cu priorit˘ a¸ ti mai mici.. care determin˘ a firul de execut ¸ie curent s˘ a se opreasc˘ a temporar. Firul Firul Firul Firul Firul Firul . Rezultatul va ar˘ ata astfel: Firul Firul Firul . } } 361 Firul de execut ¸ie s1 are prioritate maxim˘ a ¸ si pˆ an˘ a nu-¸ si va termina execut ¸ia nu-i va permite firului s2 s˘ a execute nici o instruct ¸iune... fie prin ”adormirea” temporar˘ a a firului curent cu ajutorul metodei sleep. start () . Firul Firul 1 a ajuns la 100 1 a ajuns la 200 1 a ajuns la 300 1 1 2 2 a a a a ajuns ajuns ajuns ajuns la la la la 99900 100000 100 200 2 a ajuns la 99900 2 a ajuns la 100000 Rezolvarea acestei probleme se face fie prin intermediul metodei statice yield a clasei Thread. Decomentˆ and linia ˆ ın care apel˘ am yeld din exemplul anterior. 1 1 2 1 2 2 a a a a a a ajuns ajuns ajuns ajuns ajuns ajuns la la la la la la 31900 32000 100 32100 200 300 . s2 . acaparˆ and efectiv procesorul.. start () .. dˆ and ocazia ¸ si altor fire s˘ a se execute.3. ....

pe rˆ and. s˘ a presupunem c˘ a produc˘ atorul genereaz˘ a ni¸ ste numere ¸ si le plaseaz˘ a. vom ˆ ıncapsula variabila ce va contine numerele generate ˆ ıntr-un obiect descris de clasa Buffer ¸ si care va avea dou˘ a metode put (pentru punerea unui numar ˆ ın buffer) ¸ si get (pentru obtinerea numarului din buffer). FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. pe rˆ and. trebuie s˘ a comunice ˆ ıntre ele pentru a accesa diferite resurse comune sau pentru a-¸ si transmite dinamic rezultatele ”muncii” lor. numerele generate de c˘ atre produc˘ ator ¸ si va afi¸ sa valoarea lor pe ecran. S˘ a consider˘ am urm˘ atoarea situat ¸ie: • Produc˘ atorul genereaz˘ a numerele ˆ ıntregi de la 1 la 10.4 Sincronizarea firelor de execut ¸ie Pˆ an˘ a acum am v˘ azut cum putem crea fire de execut ¸ie independente ¸ si asincrone. In ambele cazuri avem de-a face cu fire de execut ¸ie concurente care folosesc o resurs˘ a comun˘ a: un fi¸ sier.3. ˆ ın care produc˘ atorul genereaz˘ a un flux de date care este preluat ¸ si prelucrat de c˘ atre consumator. Sau. • Consumatorul va prelua. 12. Pentru a fi accesibil˘ a ambelor fire de execut ¸ie. cu alte cuvinte care nu depind ˆ ın nici un fel de execut ¸ia sau de rezultatele altor fire. fiecare la un interval neregulat cuprins ˆ ıntre 0 ¸ si 100 de milisecunde.5 Scenariul produc˘ ator / consumator Pentru a ˆ ıntelege mai bine modalitatea de sincronizare a dou˘ a fire de execut ¸ie s˘ a implement˘ am efectiv o problem˘ a de tip produc˘ ator/consumator.3. ˆ ıntr-un buffer iar consumatorul cite¸ ste numerele din acel buffer pentru a le procesa. respectiv o zon˘ a de memorie ¸ si.362 CAPITOLUL 12. Pe m˘ asura ce le genereaz˘ aˆ ıncearc˘ a s˘ a le plaseze ˆ ıntr-o zon˘ a de memorie (o variabil˘ a ˆ ıntreaga) de unde s˘ a fie citite de c˘ atre consumator. S˘ a consider˘ am de exemplu o aplicat ¸ie Java ˆ ın care un fir de execut ¸ie (produc˘ atorul) scrie date ˆ ıntr-un fi¸ sier ˆ ın timp ce alt fir de execut ¸ie (consumatorul) cite¸ ste date din acela¸ si fi¸ sier pentru a le prelucra. dar care ruleaz˘ a concurent. din acest motiv. Exist˘ aˆ ıns˘ a numeroase situat ¸ii cˆ and fire de execut ¸ie separate. . ele trebuie sincronizate ˆ ıntr-o manier˘ a care s˘ a permit˘ a decurgerea normal˘ aa activit˘ a¸ tii lor. Cel mai elocvent scenariu ˆ ın care firele de execut ¸ie trebuie s˘ a se comunice ˆ ıntre ele este cunoscut sub numele de problema produc˘ atorului/consumatorului.

3. println ( " Producatorul a pus :\ t " + i ) .6: Clasa Buffer f˘ ar˘ a sincronizare class Buffer { private int number = -1. put ( i ) . random () * 100) ) . try { sleep (( int ) ( Math .˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 363 F˘ ar˘ a a folosi nici un mecanism de sincronizare clasa Buffer arat˘ a astfel: Listing 12. out . public int get () { return number . } public void put ( int number ) { this . . number = number . } public void run () { for ( int i = 0. System . } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { } } } } class Consumator extends Thread { private Buffer buffer . i ++) { buffer . public Consumator ( Buffer b ) { buffer = b . } } Vom implementa acum clasele Producator ¸ si Consumator care vor descrie cele dou˘ a fire de execut ¸ie. Ambele vor avea o referint ¸a comun˘ a la un obiect de tip Buffer prin intermediul c˘ aruia ˆ ı¸ si comunic˘ a valorile. i < 10. Listing 12.7: Clasele Producator ¸ si Consumator class Producator extends Thread { private Buffer buffer . public Producator ( Buffer b ) { buffer = b .

println ( " Consumatorul a primit :\ t " + value ) . i < 10. for ( int i = 0. c1 .364 } CAPITOLUL 12. Producator p1 = new Producator ( b ) . out . rezultatul va fi ceva de forma: Consumatorul Consumatorul Producatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul a a a a a a a a a a a a a a a a primit: primit: pus: primit: primit: primit: primit: primit: primit: primit: primit: pus: pus: pus: pus: pus: -1 -1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 2 3 4 5 . rezultatul rul˘ arii acestui program nu va rezolva nici pe departe problema propus˘ a de noi. motivul fiind lipsa oric˘ arei sincroniz˘ ari ˆ ıntre cele dou˘ a fire de execut ¸ie. Consumator c1 = new Consumator ( b ) . get () . } } Dup˘ a cum ne a¸ steptam. i ++) { value = buffer . Mai precis. start () . FIRE DE EXECUT ¸ IE public void run () { int value = 0. System . } } } public class TestSincron izare1 { public static void main ( String [] args ) { Buffer b = new Buffer () . p1 . start () .

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul a a a a pus: pus: pus: pus: 6 7 8 9

365

Ambele fire de execut ¸ie acceseaz˘ a resursa comun˘ a, adic˘ a obiectul de tip Buffer, ˆ ıntr-o manier˘ a haotic˘ a¸ si acest lucru se ˆ ıntˆ ampla din dou motive : • Consumatorul nu a¸ steapt˘ aˆ ınainte de a citi ca produc˘ atorul s˘ a genereze un num˘ ar ¸ si va prelua de mai multe ori acela¸ si num˘ ar. • Produc˘ atorul nu a¸ steapt˘ a consumatorul s˘ a preia num˘ arul generat ˆ ınainte de a produce un altul, ˆ ın felul acesta consumatorul va ”rata” cu sigurant ¸˘ a unele numere (ˆ ın cazul nostru aproape pe toate). Problema care se ridic˘ aˆ ın acest moment este: cine trebuie s˘ a se ocupe de sincronizarea celor dou˘ a fire de execut ¸ie : clasele Producator ¸ si Consumator sau resursa comuna Buffer ? R˘ aspunsul este evident: resursa comun˘ a Buffer, deoarece ea trebuie s˘ a permita sau nu accesul la cont ¸inutul s˘ au ¸ si nu firele de execut ¸ie care o folosesc. In felul acesta efortul sincroniz˘ arii este transferat de la produc˘ ator/consumator la un nivel mai jos, cel al resursei critice. Activit˘ a¸ tile produc˘ atorului ¸ si consumatorului trebuie sincronizate la nivelul resursei comune ˆ ın dou˘ a privint ¸e: • Cele dou˘ a fire de execut ¸ie nu trebuie s˘ a acceseze simultan buffer-ul; acest lucru se realizeaz˘ a prin blocarea obiectului Buffer atunci cˆ and este accesat de un fir de execut ¸ie, astfel ˆ ıncˆ at nici nu alt fir de execut ¸ie s˘ a nu-l mai poat˘ a accesa (vezi ”Monitoare”). • Cele dou˘ a fire de execut ¸ie trebuie s˘ a se coordoneze, adic˘ a produc˘ atorul trebuie s˘ a g˘ aseasc˘ a o modalitate de a ”spune” consumatorului c˘ a a plasat o valoare ˆ ın buffer, iar consumatorul trebuie s˘ a comunice produc˘ atorului c˘ a a preluat aceast˘ a valoare, pentru ca acesta s˘ a poat˘ a genera o alta. Pentru a realiza aceasta comunicare, clasa Thread pune la dispozit ¸ie metodele wait, notify, notifyAll. (vezi ”Semafoare”). Folosind sincronizarea clasa Buffer va ar˘ ata astfel:

366

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12.8: Clasa Buffer cu sincronizare

class Buffer { private int number = -1; private boolean available = false ; public synchronized int get () { while (! available ) { try { wait () ; // Asteapta producatorul sa puna o valoare } catch ( Inter r u p t e d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } available = false ; notifyAll () ; return number ; } public synchronized void put ( int number ) { while ( available ) { try { wait () ; // Asteapta consumatorul sa preia valoarea } catch ( Inter r u p t e d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } this . number = number ; available = true ; notifyAll () ; } }

Rezultatul obtinut va fi cel scontat: Producatorul Consumatorul Producatorul Consumatorul ... Producatorul Consumatorul a a a a pus: primit: pus: primit: 0 0 1 1

a pus: 9 a primit: 9

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE

367

12.3.6

Monitoare

Definit ¸ie Un segment de cod ce gestioneaz˘ a o resurs˘ a comun˘ a mai multor de fire de execut ¸ie separate concurente se nume¸ ste sect ¸iune critic˘ a. In Java, o sect ¸iune critic˘ a poate fi un bloc de instruct ¸iuni sau o metod˘ a. Controlul accesului ˆ ıntr-o sect ¸iune critic˘ a se face prin cuvˆ antul cheie synchronized. Platforma Java asociaz˘ a un monitor (”lac˘ at”) fiec˘ arui obiect al unui program aflat ˆ ın execut ¸ie. Acest monitor va indica dac˘ a resursa critic˘ a este accesat˘ a de vreun fir de execut ¸ie sau este liber˘ a, cu alte cuvinte ”monitorizeaz˘ a” resursa respectiv˘ a. In cazul ˆ ın care este accesat˘ a, va pune un lac˘ at pe aceasta, astfel ˆ ıncˆ at s˘ aˆ ımpiedice accesul altor fire de execut ¸ie la ea. In momentul cˆ and resursa este eliberat˘ a ”lac˘ atul” va fi eliminat, pentru a permite accesul altor fire de execut ¸ie. In exemplul de tip produc˘ ator/consumator de mai sus, sect ¸iunile critice sunt metodele put ¸ si get iar resursa critic˘ a comun˘ a este obiectul buffer. Consumatorul nu trebuie s˘ a acceseze buffer-ul cˆ and producatorul tocmai pune o valoare ˆ ın el, iar produc˘ atorul nu trebuie s˘ a modifice valoarea din buffer ˆ ın momentul cˆ and aceasta este citit˘ a de c˘ atre consumator. public synchronized int get() { ... } public synchronized void put(int number) { ... } S˘ a observam c˘ a ambele metode au fost declarate cu modificatorul synchronized. Cu toate acestea, sistemul asociaz˘ a un monitor unei instant ¸e a clasei Buffer ¸ si nu unei metode anume. In momentul ˆ ın care este apelat˘ a o metod˘ a sincronizat˘ a, firul de execut ¸ie care a facut apelul va bloca obiectul a c˘ arei metod˘ a o acceseaz˘ a, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a celelalte fire de execut ¸ie nu vor mai putea accesa resursele critice ale acelui obiect. Acesta este un lucru logic, deoarece mai multe sect ¸iuni critice ale unui obiect gestioneaz˘ a de fapt o singur˘ a resurs˘ a critic˘ a. In exemplul nostru, atunci cˆ and producatorul apeleaz˘ a metoda put pentru a scrie un num˘ ar, va bloca tot obiectul buffer, astfel c˘ a firul de execut ¸ie

368

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE

consumator nu va avea acces la metoda get, ¸ si reciproc. public synchronized void put(int number) { // buffer blocat de producator ... // buffer deblocat de producator } public synchronized int get() { // buffer blocat de consumator ... // buffer deblocat de consumator }

Monitoare fine Adeseori, folosirea unui monitor pentru ˆ ıntreg obiectul poate fi prea restrictiv˘ a. De ce s˘ a bloc˘ am toate resursele unui obiect dac˘ a un fir de execut ¸ie nu dore¸ ste decˆ at accesarea uneia sau a cˆ atorva dintre ele ? Deoarece orice obiect are un monitor, putem folosi obiecte fictive ca lac˘ ate pentru fiecare din resursele obiectului nostru, ca ˆ ın exemplul de mai jos: class MonitoareFine { //Cele doua resurse ale obiectului Resursa x, y; //Folosim monitoarele a doua obiecte fictive Object xLacat = new Object(), yLacat = new Object(); public void metoda() { synchronized(xLacat) { // Accesam resursa x } // Cod care nu foloseste resursele comune ... synchronized(yLacat) { // Accesam resursa y }

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE ... synchronized(xLacat) { synchronized(yLacat) { // Accesam x si y } } ... synchronized(this) { // Accesam x si y } } }

369

Metoda de mai sus nu a fost declarat˘ a cu synchronized ceea ce ar fi determinat blocarea tuturor resurselor comune la accesarea obiectului respectiv de un fir de execut ¸ie, ci au fost folosite monitoarele unor obiecte fictive pentru a controla folosirea fiec˘ arei resurs˘ aˆ ın parte.

12.3.7

Semafoare

Obiectul de tip Buffer din exemplul anterior are o variabil˘ a membr˘ a privat˘ a numit˘ a number, ˆ ın care este memorat num˘ arul pe care ˆ ıl comunic˘ a producatorul ¸ si pe care ˆ ıl preia consumatorul. De asemenea, mai are o variabil˘ a privat˘ a logic˘ a available care ne d˘ a starea buffer-ului: dac˘ a are valoarea true ˆ ınseamn˘ a c˘ a produc˘ atorul a pus o valoare ˆ ın buffer ¸ si consumatorul nu a preluat-o ˆ ınca; dac˘ a este false, consumatorul a preluat valoarea din buffer dar produc˘ atorul nu a pus deocamdat˘ a alta la loc. Deci, la prima vedere, metodele clasei Buffer ar trebui s˘ a arate astfel: public synchronized int get() { while (!available) { // Nimic - asteptam ca variabila sa devina true } available = false; return number; } public synchronized int put(int number) { while (available) {

370

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE // Nimic - asteptam ca variabila sa devina false } available = true; this.number = number;

} Varianta de mai sus, de¸ si pare corect˘ a, nu este. Aceasta deoarece implementarea metodelor este ”selfish”, cele dou˘ a metode ˆ ısi asteapt˘ aˆ ın mod egoist condit ¸ia de terminare. Ca urmare, corectitudinea funct ¸ion˘ arii va depinde de sistemul de operare pe care programul este rulat, ceea ce reprezint˘ a o gre¸ seal˘ a de programare. Punerea corect˘ a a unui fir de execut ¸ie ˆ ın asteptare se realizeaz˘ a cu metoda wait a clasei Thread, care are urm˘ atoarele forme: void wait( ) void wait( long timeout ) void wait( long timeout, long nanos ) Dup˘ a apelul metodei wait, firul de execut ¸ie curent elibereaz˘ a monitorul asociat obiectului respectiv ¸ si a¸ steapt˘ a ca una din urm˘ atoarele condit ¸ii s˘ a fie ˆ ındeplinit˘ a: • Un alt fir de execut ¸ie informeaz˘ a pe cei care ”a¸ steapt˘ a” la un anumit monitor s˘ a se ”trezeasc˘ a” - acest lucru se realizeaz˘ a printr-un apel al metodei notifyAll sau notify. • Perioada de a¸ stepatare specificat˘ a a expirat. Metoda wait poate produce except ¸ii de tipul InterruptedException, atunci cˆ and firul de execut ¸ie care a¸ steapt˘ a (este deci ˆ ın starea ”Not Runnable”) este ˆ ıntrerupt din a¸ steptare ¸ si trecut fort ¸at ˆ ın starea ”Runnable”, de¸ si condit ¸ia a¸ steptat˘ a nu era ˆ ınc˘ aˆ ındeplinit˘ a. Metoda notifyAll informeaz˘ a toate firele de execut ¸ie care sunt ˆ ın asteptare la monitorul obiectului curent ˆ ındeplinirea condit ¸iei pe care o a¸ steptau. Metoda notify informeaz˘ a doar un singur fir de execut ¸ie, specificat ca argument. Reamintim varianta corect˘ a a clasei Buffer: Listing 12.9: Folosirea semafoarelor
class Buffer { private int number = -1;

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE
private boolean available = false ; public synchronized int get () { while (! available ) { try { wait () ; // Asteapta producatorul sa puna o valoare } catch ( InterruptedE x ce pt io n e ) { e . printStackTrace () ; } } available = false ; notifyAll () ; return number ; } public synchronized void put ( int number ) { while ( available ) { try { wait () ; // Asteapta consumatorul sa preia valoarea } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } this . number = number ; available = true ; notifyAll () ; } }

371

12.3.8

Probleme legate de sincronizare

Din p˘ acate, folosirea monitoarelor ridic˘ a ¸ si unele probleme. S˘ a analiz˘ am cˆ ateva dintre ele ¸ si posibilele lor solut ¸ii: Deadlock Deadlock-ul este o problem˘ a clasic˘ aˆ ıntr-un mediu ˆ ın care ruleaz˘ a mai multe fire de execut ¸ie ¸ si const˘ aˆ ın faptul c˘ a, la un moment dat, ˆ ıntreg procesul se poate bloca deoarece unele fire a¸ steapt˘ a deblocarea unor monitoare care nu se vor debloca niciodat˘ a. Exist˘ a numeroase exemple ˆ ın acest sens, cea mai cunoscut˘ a fiind ”Problema filozofilor”. Reformulat˘ a, s˘ a ne imagin˘ am dou˘ a persoane ”A” ¸ si ”B” (fire de execut ¸ie) care stau la aceea¸ si mas˘ a¸ si tre-

372

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE

buie s˘ a foloseasc˘ aˆ ın comun cut ¸itul ¸ si furculit ¸a (resursele comune) pentru a mˆ anca. Evident, cele dou˘ a persoane doresc obt ¸inerea ambelor resurse. S˘ a presupunem c˘ a ”A” a ot ¸inut cut ¸itul ¸ si ”B” furculit ¸a. Firul ”A” se va bloca ˆ ın a¸ steptarea eliber˘ arii furculit ¸ei iar firul ”A” se va bloca ˆ ın a¸ stepatrea eliber˘ arii cut ¸itului, ceea ce conduce la starea de ”deadlock”. De¸ si acest exemplu este desprins de realitate, exist˘ a numeroase situat ¸ii ˆ ın care fenomenul de ”deadlock” se poate manifesta, multe dintre acestea fiind dificil de detectat. Exist˘ a cˆ ateva reguli ce pot fi aplicate pentru evitarea deadlock-ului: • Firele de execut ¸ie s˘ a solicite resursele ˆ ın aceea¸ si ordine. Aceast˘ a abordare elimin˘ a situat ¸iile de a¸ steptare circular˘ a. • Folosirea unor monitoare care s˘ a controleze accesul la un grup de resurse. In cazul nostru, putem folosi un monitor ”tacˆ amuri” care trebuie blocat ˆ ınainte de a cere furculit ¸a sau cut ¸itul. • Folosirea unor variabile care s˘ a informeze disponibilitatea resurselor f˘ ar˘ a a bloca monitoarele asociate acestora. • Cel mai importat, conceperea unei arhitecturi a sistemului care s˘ a evite pe cˆ at posibil aparit ¸ia unor potent ¸iale situat ¸ii de deaslock.

Variabile volatile Cuvˆ antul cheie volatile a fost introdus pentru a controla unele aspecte legate de optimiz˘ arile efectuate de unele compilatoare. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: class TestVolatile { boolean test; public void metoda() { test = false; // * if (test) { // Aici se poate ajunge... } } }

12.4. GRUPAREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE

373

Un compilator care optimizeaz˘ a codul, poate decide c˘ a variabila test fiind setat˘ a pe false, corpul if -ului nu se va executa ¸ si s˘ a exclud˘ a secvent ¸a respectiv˘ a din rezultatul compil˘ arii. Dac˘ a aceast˘ a clas˘ a ar fi ˆ ıns˘ a accesat˘ a de mai multe fire de execut ¸ie, variabile test ar putea fi setat˘ a pe true de un alt fir, exact ˆ ıntre instruct ¸iunile de atribuire ¸ si if ale firului curent. Declararea unei variabile cu modificatorul volatile informeaz˘ a compilatorul s˘ a nu optimizeze codul ˆ ın care aceasta apare, previzionˆ and valoarea pe care variabila o are la un moment dat.

Fire de execut ¸ie inaccesibile Uneori firele de execut ¸ie sunt blocate din alte motive decˆ at a¸ steptarea la un monitor, cea mai frecvent˘ a situat ¸ie de acest tip fiind operat ¸iunile de intrare/ie¸ sire (IO) blocante. Cˆ and acest lucru se ˆ ınt˘ ampl˘ a celelalte fire de execut ¸ie trebuie s˘ a poat˘ a accesa ˆ ın continuare obiectul. Dar dac˘ a operat ¸iunea IO a fost f˘ acut˘ aˆ ıntr-o metod˘ a sincronizat˘ a, acest lucru nu mai este posibil, monitorul obiectului fiind blocat de firul care a¸ steapt˘ a de fapt s˘ a realizeze operat ¸ia de intrare/ie¸ sire. Din acest motiv, operat ¸iile IO nu trebuie f˘ acute ˆ ın metode sincronizate.

12.4

Gruparea firelor de execut ¸ie

Gruparea firelor de execut ¸ie pune la dispozit ¸ie un mecanism pentru manipularea acestora ca un tot ¸ si nu individual. De exemplu, putem s˘ a pornim sau s˘ a suspend˘ am toate firele dintr-un grup cu un singur apel de metod˘ a. Gruparea firelor de execut ¸ie se realizeaz˘ a prin intermediul clasei ThreadGroup. Fiecare fir de execut ¸ie Java este membru al unui grup, indiferent dac˘ a specific˘ am explicit sau nu acest lucru. Afilierea unui fir la un anumit grup se realizeaz˘ a la crearea sa ¸ si devine permanent˘ a, ˆ ın sensul c˘ a nu vom putea muta un fir dintr-un grup ˆ ın altul, dup˘ a ce acesta a fost creat. In cazul ˆ ın care cre˘ am un fir folosind un constructor care nu specific˘ a din ce grup face parte, el va fi plasat automat ˆ ın acela¸ si grup cu firul de execut ¸ie care l-a creat. La pornirea unui program Java se creeaz˘ a automat un obiect de tip ThreadGroup cu numele main, care va reprezenta grupul tuturor firelor de execut ¸ie create direct din program ¸ si care nu au fost ata¸ sate explicit altui grup. Cu alte cuvinte, putem s˘ a ignor˘ am complet plasarea firelor de execut ¸ie ˆ ın grupuri ¸ si s˘ a l˘ as˘ am sistemul s˘ a se ocupe cu aceasta, adunˆ andu-le pe toate

new Thread(grup2. new Thread(grup2. "Consumator 2"). Thread p2 = new Thread(grup1. "Consumator 3"). Thread p1 = new Thread(grup1. "Producator 1"). Un grup poate avea ca p˘ arinte un alt grup. Pentru a afla c˘ arui grup apart ¸ine un anumit fir de execut ¸ie putem folosi metoda getThreadGroup a clasei Thread. Exist˘ a situat ¸ii ˆ ıns˘ a cˆ and gruparea firelor de execut ¸ie poate u¸ sura substant ¸ial manevrarea lor. Runnable target) public Thread(ThreadGroup group. ˆ ın care r˘ ad˘ acina este grupul implicit main. Runnable target. "Consumator 1"). ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a firele de execut ¸ie pot fi plasate ˆ ıntr-o ierarhie de grupuri. ThreadGroup Thread c1 = Thread c2 = Thread c3 = grup2 = new ThreadGroup("Consumatori"). primul cu dou˘ a fire de execut ¸ie iar al doilea cu trei: ThreadGroup grup1 = new ThreadGroup("Producatori"). In exemplul urm˘ ator vor fi create dou˘ a grupuri. "Producator 2"). FIRE DE EXECUT ¸ IE ˆ ın grupul main. String name) public Thread(ThreadGroup group. new Thread(grup2. Crearea unui fir de execut ¸ie ¸ si plasarea lui ˆ ıntr-un grup (altul decˆ at cel implicit) se realizeaz˘ a prin urm˘ atorii constructori ai clasei Thread: public Thread(ThreadGroup group. ˆ ıl init ¸ializeaz˘ a ¸ si ˆ ıl plaseaz˘ aˆ ıntr-un grup specificat ca argument. String name) Fiecare din ace¸ sti costructori creeaz˘ a un fir de execut ¸ie. ca ˆ ın figura de mai jos: .374 CAPITOLUL 12.

enumerate ( lista ) . yield () . currentThread () . // Le afisam for ( int i =0. i < n . " Fir de test " ) .4.10: Folosirea clasei ThreadGroup public class TestThreadGroup { static class Dummy implements Runnable { public void run () { while ( true ) Thread . getThreadGroup () . } } public static void main ( String args []) { // Cream o fereastra pentru a fi create // automat firele de executie din AWT java . getName () ) . // Obtinem o referinta la grupul curent Thread firCurent = Thread . awt . awt . activeCount () . println ( " Thread # " + i + " = " + lista [ i ]. i ++) System .12. GRUPAREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE S˘ a consider˘ am un exemplu ˆ ım care list˘ am firele de execut ¸ie active: 375 Listing 12. Frame ( " Test " ) . } } . // Cream un fir propriu new Thread ( new Dummy () . out . // Enumeram firele din grup Thread [] lista = new Thread [ n ]. start () . // Aflam numarul firelor de executie active int n = grupCurent . ThreadGroup grupCurent = firCurent . grupCurent . Frame f = new java .

Se observ˘ a c˘ a acesta este un comportament tipic produc˘ ator-consumator asincron. folosirea lor se va face din cadrul unor fire de execut ¸ie.376 CAPITOLUL 12. PipedInputStream . respectiv • PipedOutputStream.5 Comunicarea prin fluxuri de tip ”pipe” O modalitate deosebit de util˘ a prin care dou˘ a fire de execut ¸ie pot comunica este realizat˘ a prin intermediul canalelor de comunicatii (pipes). pr1 = new PipedReader(pw1). pw2 = new PipedWriter(pr2). Acest lucru se realizeaz˘ a uzual prin intemediul constructorilor: public PipedReader(PipedWriterpw) public PipedWriter(PipedReaderpr) In cazul ˆ ın care este folosit un constructor f˘ ar˘ a argumente. la cel˘ alalt se citesc. dac˘ a nu sunt date disponibile firul de execut ¸ie se va bloca pˆ an˘ a ce acestea vor deveni disponibile. . firele de execut ¸ie comunicˆ and printr-un canal. Fluxurile ”pipe” de ie¸ sire ¸ si cele de intrare pot fi conectate pentru a efectua transmiterea datelor.pentru octet ¸i. Realizarea conexiunii se face astfel: PipedWriter PipedReader // sau PipedReader PipedWriter // sau pw1 = new PipedWriter(). La citire. La un cap˘ at se scriu caractere. conectarea unui flux de intrare cu un flux de ie¸ sire se face prin metoda connect: public void connect(PipedWriterpw) public void connect(PipedReaderpr) Intrucˆ at fluxurile care sunt conectate printr-un pipe trebuie s˘ a execute simultan operat ¸ii de scriere/citire.pentru caractere. Fiecare cap˘ at al unui canal este utilizat dintr-un fir de execut ¸ie separat. Funct ¸ionarea obicetelor care instant ¸iaz˘ a PipedWriter ¸ si PipedReader este asem˘ an˘ atoare cu a canalelor de comunicare UNIX (pipes). pr2 = new PipedReader(). PipedWriter . FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. Acestea sunt implementate prin fluxuri descrise de clasele: • PipedReader.

11: Folosirea fluxurilor de tip ”pipe” import java . care le prime¸ ste printr-un flux de intrare de tip DataInputStream. random () * 100) ) . try { sleep (( int ) ( Math . S˘ a reconsider˘ am acum exemplul produc˘ ator/consumator prezentat anterior. public Consumator ( DataInputStream in ) { this . println ( " Producatorul a pus :\ t " + i ) . folosind canale de comunicat ¸ie. i < 10.connect(pr). . COMUNICAREA PRIN FLUXURI DE TIP ”PIPE” PipedReader pr = new PipedReader(). class Producator extends Thread { private DataOutputStream out . } System . public Producator ( DataOutputStream out ) { this . ˆ ın toate formele lor.connect(pw) //echivalent cu pw.12. printStackTrace () . io . pr.5. out . Aceste dou˘ a fluxuri vor fi interconectate prin intermediul unor fluxuri de tip ”pipe”. } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { } } } } class Consumator extends Thread { private DataInputStream in . } public void run () { for ( int i = 0. i ++) { try { out . out = out . writeInt ( i ) .*. Listing 12. in = in . 377 Scrierea ¸ si citirea pe/de pe canale se realizeaz˘ a prin metodele uzuale read ¸ si write. PipedWriter pw = new PipedWirter(). Produc˘ atorul trimite datele printr-un flux de ie¸ sire de tip DataOutputStream c˘ atre consumator. } catch ( IOException e ) { e .

Producator p1 = new Producator ( out ) . c1 .6 Clasele Timer ¸ si TimerTask Clasa Timer ofer˘ a o facilitate de a planifica diverse act ¸iuni pentru a fi realizate la un anumit moment de c˘ atre un fir de execut ¸ie ce ruleaz˘ aˆ ın fundal. DataOutputStream out = new DataOutputStream ( pipeOut ) . out . } } 12. Pa¸ sii care trebuie f˘ acut ¸i pentru folosirea unui timer sunt: . readInt () . start () .378 } CAPITOLUL 12. i ++) { try { value = in . } catch ( IOException e ) { e . } } } public class TestPipes { public static void main ( String [] args ) throws IOException { PipedOutputStream pipeOut = new Pipe dOutput Stream () . FIRE DE EXECUT ¸ IE public void run () { int value = 0. p1 . printStackTrace () . start () . } System . Consumator c1 = new Consumator ( in ) . println ( " Consumatorul a primit :\ t " + value ) . i < 10. PipedInputStream pipeIn = new PipedInputStream ( pipeOut ) . DataInputStream in = new DataInputStream ( pipeIn ) . for ( int i = 0. Act ¸iunile unui obiect de tip Timer sunt implementate ca instant ¸e ale clasei TimerTask ¸ si pot fi programate pentru o singur˘ a execut ¸ie sau pentru execut ¸ii repetate la intervale regulate.

folosind metoda schedule din clasa Timer. metoda System. Date schedule(TimerTask task. • Crearea unui fir de execut ¸ie prin instant ¸ierea clasei Timer.6. metodele de planificare se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: • schedule . De asemenea. Un timer se va opri natural la terminarea metodei sale run sau poate fi oprit fort ¸at folosind metoda cancel. Dup˘ a oprirea sa el nu va mai putea fi folosit pentru planificarea altor act ¸iuni. • scheduleAtFixedRate . . astfel ˆ ıncˆ at num˘ arul total de act ¸iuni dintr-o perioad˘ a de timp s˘ a fie tot timpul acela¸ si. CLASELE TIMER S ¸ I TIMERTASK 379 • Crearea unei subclase Actiune a lui TimerTask ¸ si supreadefinirea metodei run ce va cont ¸ine act ¸iunea pe care vrem s˘ a o planific˘ am. long schedule(TimerTask task. urm˘ atoarele act ¸iuni vor fi executat˘ a mai repede. time momentul exact la care va ˆ ıncepe execut ¸ia iar period intervalul de timp ˆ ıntre dou˘ a execut ¸ii. long period) unde. urm˘ atoarele act ¸iuni vor fi ¸ si ele ˆ ıntˆ arziate ˆ ın consecint ¸˘ a. long period) task.exit va oprit fort ¸at toate firele de execut ¸ie ¸ si va termina aplicat ¸ia curent˘ a. Date time. pot fi folosite ¸ si clase anonime. Metodele de planificare pe care le avem la dispozit ¸ie au urm˘ atoarele formate: schedule(TimerTask task.12.planificare cu num˘ ar fix de rate: dac˘ a dintrun anumit motiv act ¸iunea este ˆ ıntˆ arziat˘ a. long period) task. task descrie act ¸iunea ce se va executa. long period) time. delay reprezint˘ aˆ ıntˆ arzierea fat ¸a de momentul curent dup˘ a care va ˆ ıncepe execut ¸ia.planificare cu ˆ ıntˆ arziere fix˘ a: dac˘ a dintr-un anumit motiv act ¸iunea este ˆ ıntˆ arziat˘ a. Dup˘ a cum se observ˘ a. Date scheduleAtFixedRate(TimerTask scheduleAtFixedRate(TimerTask time) delay. long delay. • Crearea unui obiect de tip Actiune. • Planificarea la execut ¸ie a obiectuluii de tip Actiune. Dup˘ a cum vom vedea.

FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12. mesaj = mesaj . set ( Calendar . cancel () . System . public Alarma ( String mesaj ) { this . import java . 0) . util . " ) . awt . println ( mesaj ) . 22) . 10*1000) . } } . // Oprim primul timer t1 .*. set ( Calendar . getDefaultToolkit () . calendar . } } public class TestTimer { public static void main ( String args []) { // Setam o actiune repetitiva .au scurs 10 secunde . getTime () . out . Date ora = calendar . schedule ( new TimerTask () { public void run () { System . calendar . println ( "S .*. cu rata fixa final Timer t1 = new Timer () . calendar .12: Folosirea claselor Timer ¸ si TimerTask import java . . getInstance () . 0 . set ( Calendar . " ) . scheduleAtFix e d Ra t e ( new Atentie () . print ( " . MINUTE . t1 . HOUR_OF_DAY . // Setam o actiune pentru ora 22:30 Calendar calendar = Calendar . beep () . SECOND . out . // Folosim o clasa anonima pentru o alta actiune Timer t2 = new Timer () . 1*1000) . out . } public void run () { System .380 CAPITOLUL 12. class Atentie extends TimerTask { public void run () { Toolkit . } } class Alarma extends TimerTask { public String mesaj . 30) . t2 .

ora ) . t3 . } } . schedule ( new Alarma ( " Toti copiii la culcare ! " ) .6. CLASELE TIMER S ¸ I TIMERTASK 381 Timer t3 = new Timer () .12.

FIRE DE EXECUT ¸ IE .382 CAPITOLUL 12.

sunt necesare cˆ ateva not ¸iuni fundamentale referitoare la ret ¸ele cum ar fi: protocol. socket. Acest protocol asigur˘ a stabilirea unei conexiuni permanente ˆ ıntre cele dou˘ a calculatoare pe parcursul comunicat ¸iei. c˘ atre destinat ¸ie. Dou˘ a dintre cele mai utilizate protocoale sunt TCP ¸ si UDP. Clasele din acest pachet ofer˘ a o modalitate facil˘ a de programare ˆ ın ret ¸ea. Cu toate acestea. Avˆ and ˆ ın vedere faptul c˘ a orice informat ¸ie care trebuie trimis˘ a prin ret ¸ea trebuie serializat˘ a astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi transmis˘ a secvent ¸ial. • TCP (Transport Control Protocol) este un protocol ce furnizeaz˘ a un flux sigur de date ˆ ıntre dou˘ a calculatoare aflate ˆ ın ret ¸ea. port. pentru a se ”ˆ ınt ¸elege” ˆ ıntre ele. f˘ ar˘ a a fi nevoie de cuno¸ stint ¸e prealabile referitoare la comunicarea efectiv˘ aˆ ıntre calculatoare.1 Introducere Programarea ˆ ın ret ¸ea implic˘ a trimiterea de mesaje ¸ si date ˆ ıntre aplicat ¸ii ce ruleaz˘ a pe calculatoare aflate ˆ ıntr-o ret ¸ea local˘ a sau conectate la Internet. Ce este un protocol ? Un protocol reprezint˘ a o convent ¸ie de reprezentare a datelor folosit˘ aˆ ın comunicarea ˆ ıntre dou˘ a calculatoare. Pachetul care ofer˘ a suport pentru scrierea aplicatiilor de ret ¸ea este java.net. • UDP (User Datagram Protocol) este un protocol bazat pe pachete inde383 . era nevoie de stabilirea unor convent ¸ii (protocoale) care s˘ a fie folosite atˆ at de calculatorul care trimite datele cˆ at ¸ si de cel care le prime¸ ste. adresa IP. octet cu octet.Capitolul 13 Programare ˆ ın ret ¸ea 13.

30. Clasa Java care reprezint˘ a not ¸iunea de adres˘ a IP este InetAddress. Valorile pe care le poate lua un num˘ ar de port sunt cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si 65535 (deoarece sunt numere reprezentate pe 16 bit ¸i). Corespunz˘ atoare unei adrese numerice exista ¸ si o adresa IP simbolic˘ a. Orice informat ¸ie destinat˘ a unei anumite ma¸ sini trebuie deci s˘ a specifice obligatoriu adresa IP a acelei ma¸ sini. numite datagrame. asteptˆ and diverse informat ¸ii. Un port este un num˘ ar pe 16 bit ¸i care identific˘ aˆ ın mod unic procesele care ruleaz˘ a pe o anumit˘ a masin˘ a. Cum este identificat un calculator ˆ ın ret ¸ea ? Orice calculator conectat la Internet este identificat ˆ ın mod unic de adresa sa IP (IP este acronimul de la Internet Protocol). De asemenea.net permit comunicarea ˆ ıntre procese folosind protocoalele . Acest protocol nu stabile¸ ste o conexiun˘ a permant˘ aˆ ıntre cele dou˘ a calculatoare.384 CAPITOLUL 13.ro pentru adresa numeric˘ a anterioar˘ a. numerele cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si 1023 fiind ˆ ıns˘ a rezervate unor servicii sistem ¸ si.231.131 ¸ si este numit adresa IP numeric˘ a. Ins˘ a pe un calculator pot exista concurent mai multe procese care au stabilite conexiuni ˆ ın ret ¸ea. cum ar fi de exemplu: 193. Prin urmare. uzual sub forma a 4 octet ¸i. Identificarea proceselor se realizeaz˘ a prin intermdiul porturilor. Clase de baz˘ a din java. Orice aplicat ¸ie care realizeaz˘ a o conexiune ˆ ın ret ¸ea va trebui s˘ a ata¸ seze un num˘ ar de port acelei conexiuni. trimise de la un calculator c˘ atre altul f˘ ar˘ a a se garanta ˆ ın vreun fel ajungerea acestora la destinat ¸ie sau ordinea ˆ ın care acestea ajung.net Clasele din java. Aceasta reprezint˘ a un num˘ ar reprezentat pe 32 de bit ¸i. cum ar fi thor.infoiasi. din acest motiv. datele trimise c˘ atre o destinat ¸ie trebuie s˘ a specifice pe lˆ anga adresa IP a calculatorului ¸ si procesul c˘ atre care se ˆ ındreapt˘ a informat ¸iile respective. nu trebuie folosite ˆ ın aplicat ¸ii. fiecare calculator aflat ˆ ıntr-o ret ¸ea local˘ a are un nume unic ce poat fi folosit la identificarea local˘ a a acestuia. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA pendente de date. Ce este un port ? Un calculator are ˆ ın general o singur˘ a leg˘ atur˘ a fizic˘ a la ret ¸ea.

infoiasi.infoiasi. un text. – Opt ¸ional. Aceasta este ˆ ın general un fi¸ sier reprezentˆ and o pagin˘ a Web. – Calea complet˘ a spre resursa referit˘ a ( acf/java/curs/9/prog retea. fi¸ sierul ce reprezint˘ a resursa va fi considerat implicit index. TCP URL URLConnection Socket ServerSocket UDP DatagramPacket DatagramSocket MulticastSocket 385 13.html.html#url Dup˘ a cum se observ˘ a din exemplele de mai sus.infoiasi.infoiasi. ..gif http://www. un URL are dou˘ a componente principale: • Identificatorul protocolului folosit (http. sunt prezentate cˆ ateva exemple de URL-uri sunt: http://java. ftp.com http://students.html). Notat ¸ia user semnific˘ a uzual subdirectorul html al directorului rezervat pe un server Web utilizatorului specificat (HOME). • Numele resursei referite. etc). rezultate ale unor comenzi executate la distant ¸a ˘.html http://www.ro/index. ˆ ıns˘ a un URL poate referi ¸ si interog˘ ari la baze de date.ro/~acf/imgs/taz. In cazul ˆ ın care este specificat doar un director.ro/~acf/java/curs/9/prog_retea. LUCRUL CU URL-URI TCP ¸ si UDP ¸ si sunt prezentate ˆ ın tabelul de mai jos. Mai jost. – Opt ¸ional. etc. imagine.2 Lucrul cu URL-uri Termenul URL este acronimul pentru Uniform Resource Locator ¸ si reprezint˘ a o referint ¸˘ a (adres˘ a) la o resurs˘ a aflat˘ a pe Internet. Acesta are urm˘ atoarele componente: – Numele calculatorului gazd˘ a (www. etc. o referint ¸˘ a de tip anchor ˆ ın cadrul fi¸ sierului referit (#url).sun.ro).13.2. portul la care s˘ a se realizeze conexiunea.

URL. Dac˘ a nu se specific˘ a mici un argument. Listing 13.386 CAPITOLUL 13. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Clasa care permite lucrul cu URL-uri este java. public class CitireURL { public static void main ( String [] args ) throws IOException { String adresa = " http :// www .html de la adresa: http://www. In cazul ˆ ın care ¸ sirul nu reprezint˘ a un URL valid va fi aruncat˘ a o except ¸ie de tipul MalformedURLException. numele fi¸ sierului. Citirea cont ¸inutului unui URL Orice obiect de tip URL poate returna un flux de intrare de tip InputStream pentru citirea continutului s˘ au. protocolul folosit.net. • Conectarea la acel URL pentru citirea ¸ si scrierea de informat ¸ii. ˆ ın care afi¸ sam cont ¸inutul resursei specificat˘ a la linia de comand˘ a. ro " .*.abc"). etc). try { URL adresa = new URL("http://xyz. Secvent ¸a standard pentru aceast˘ a operatiune este prezentat˘ aˆ ın exemplul de mai jos.err. } Un obiect de tip URL poate fi folosit pentru: • Aflarea informat ¸iilor despre resursa referit˘ a (numele calculatorului gazd˘ a. infoiasi .ro.1: Citirea cont ¸inutului unui URL import java . io . import java . • Citirea printr-un flux a continutului fi¸ sierului respectiv. } catch (MalformedURLException e) { System. cel mai uzual fiind cel care prime¸ ste ca parametru un ¸ sir de caractere.infoiasi. length > 0) adresa = args [0].*. . Aceasta are mai mult ¸i constructori pentru crearea de obiecte ce reprezint˘ a referint ¸e c˘ atre resurse aflate ˆ ın ret ¸ea. net .println("URL invalid !\n" + e). if ( args . va fi afi¸ sat fi¸ sierul index.

servlet. err . SOCKET-URI BufferedReader br = null . while (( linie = br .13. out . br = new BufferedReader ( new Inpu tStream Reader ( in ) ) . Aceast˘ a conexiune este reprezentat˘ a de un obiect de tip URLConnection. openStream () . In cazul trimiterii de date. . try { URL url = new URL ( adresa ) . Fiecare socket este ata¸ sat unui port astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a identifica unic programul c˘ aruia ˆ ıi sunt destinate datele. 13. } } } 387 Conectarea la un URL Se realizeaz˘ a prin metoda openConnection ce stabile¸ ste o conexiune bidirect ¸ional˘ a cu resursa specificat˘ a. Metoda folosit˘ a pentru trimitere este POST. } } catch ( Malfo rmedU RLEx c e p t i o n e ) { System . println ( " URL invalid !\ n " + e ) .3 Socket-uri Definit ¸ie Un socket (soclu) este o abstract ¸iune software folosit˘ a pentru a reprezenta fiecare din cele dou˘ a ”capete” ale unei conexiuni ˆ ıntre dou˘ a procese ce ruleaz˘ a ˆ ıntr-o ret ¸ea. println ( linie ) . php. Operat ¸iunea de trimitere de date dintr-un program c˘ atre un URL este similar˘ a cu trimiterea de date dintr-un formular de tip FORM aflat ˆ ıntr-o pagin˘ a HTML. ce permite crearea atˆ at a unui flux de intrare pentru citirea informat ¸iilor de la URL-ul specificat. cˆ at ¸ si a unui flux de ie¸ sire pentru scrierea de date c˘ atre acel URL. InputStream in = url . readLine () ) != null ) { // Afisam linia citita System .3. cgi-bin. obiectul URL este uzual un proces ce ruleaz˘ a pe serverul Web referit prin URL-ul respectiv (jsp. } finally { br . close () . String linie . etc).

4 a platformei standard Java. 13. cˆ ate unul pentru fiecare cap˘ at al ”canalului” de comunicat ¸ie dintre cei doi. O aplicat ¸ie de ret ¸ea ce folose¸ ste socket-uri se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ın modelul client/server de concepere a unei aplicat ¸ii. Avantajul protocolul TCP/IP este c˘ a asigur˘ a realizarea unei comunic˘ ari stabile. La nivelul clientului crearea socketului se realizeaz˘ a specificˆ and adresa IP a serverului ¸ si portul la care ruleaz˘ a acesta. fiind ˆ ın stare de a¸ steptare atˆ ata vreme cˆ at nici un client nu le solicit˘ a serviciile. existˆ and sigurant ¸a c˘ a informat ¸iile trimise de un proces vor fi recept ¸ionate corect ¸ si complet la destinat ¸ie sau va fi semnalat˘ a o except ¸ie ˆ ın caz contrar. un server trebuie s˘ a fie capabil s˘ a trateze mai mult ¸i clienti simultan ¸ si. Aceasta este InetSocketAddress (derivat˘ a din SocketAddress). exist˘ a o clas˘ a utilitar˘ a care implementeaz˘ a o pereche de tipul (adresa IP. Programele de tip client sunt cele care init ¸iaz˘ a conversat ¸ia cu un server. constructorul uzual folosit fiind: Socket(InetAddress address. din acest motiv. num˘ ar port). Uzual. Leg˘ atura ˆ ıntre un client ¸ si un server se realizeaz˘ a prin intermediul a dou˘ a obiecte de tip Socket. permanente ˆ ın ret ¸ea. implementate de clasele Socket ¸ si ServerSocket.4 Comunicarea prin conexiuni In acest model se stabile¸ ste o conexiune TCP ˆ ıntre o aplicat ¸ie client ¸ si o aplicat ¸ie server care furnizeaz˘ a un anumit serviciu. • UDP. respectiv client ¸i. int port) . obiectele sale fiind utilizate de constructori ¸ si metode definite ˆ ın cadrul claselor ce descriu socketuri. solicitˆ and un anumit serviciu. fiecare cerere adresat˘ a serverului va fi tratat˘ aˆ ıntr-un fir de execut ¸ie separat. implementate de clasa DatagramSocket. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Socket-urile sunt de dou˘ a tipuri: • TCP. In acest model aplicat ¸ia este format˘ a din dou˘ a categorii distincte de programe numite servere.388 CAPITOLUL 13. Incepˆ and cu versiunea 1. pentru a specifica cei doi parametri necesari identific˘ arii unui proces care trimite sau recept ¸ioneaz˘ a date ˆ ın ret ¸ea. Programele de tip server sunt cele care ofer˘ a diverse servicii eventualilor client ¸i.

. Fluxurile obt ¸inute vor fi folosite ˆ ımpreun˘ a cu fluxuri de procesare care s˘ a asigure o comunicare facil˘ aˆ ıntre cele dou˘ a procese. ObjectOutputStream . respectiv scrierea datelor. Aceasta blocheaz˘ a procesul p˘ arinte pˆ an˘ a la aparit ¸ia unui cereri ¸ si returneaz˘ a un nou obiect de tip Socket ce va asigura comunicarea cu clientul. constructorul folosit fiind: ServerSocket(int port) Metoda clasei ServerSocket care a¸ steapt˘ a ”ascult˘ a” ret ¸eaua este accept.4. In funct ¸ie de specificul aplicat ¸iei acestea pot fi perechile: • BufferedReader.pentru comunicare prin intermediul ¸ sirurilor de caractere. Acest lucru se realizeaz˘ a prin intermediul metodelor getInputStream. Pentru fiecare din cele dou˘ a socketuri deschise pot fi create apoi dou˘ a fluxuri pe octet ¸i pentru citirea.13. Crearea unui obiect de tip ServerSocket se face specificˆ and portul la care ruleaz˘ a serverul. cu argumentul dat ˆ ın milisecunde. DataOutputStream . prin intermediul cˆ aruia va fi realizat˘ a leg˘ atura cu clientul. • ObjectInputStream.pentru cominicare prin intermediul obiectelor. COMUNICAREA PRIN CONEXIUNI 389 La nivelul serverului. Acest tip de socket nu asigur˘ a comunicarea efectiv˘ a cu client ¸ii ci este responsabil cu ”ascultarea” ret ¸elei ¸ si crearea unor obiecte de tip Socket pentru fiecare cerere ap˘ arut˘ a. respectuv getOutputStream. • DataInputStream. BufferedWriter ¸ si PrintWriter . acesta trebuie s˘ a creeze ˆ ıntˆ ai un obiect de tip ServerSocket. Blocarea poate s˘ a nu fie permanent˘ a ci doar pentru o anumit˘ a perioad˘ a de timp aceasta va fi specificat˘ a prin metoda setSoTimeout.pentru comunicare prin date primitive.

Creeaza un obiect de tip Socket cu adresa si portul specificate. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Structura general˘ a a unui server bazat pe conexiuni este: 1.390 CAPITOLUL 13. Trateaza cererea venita de la client: 3.2 Deschide un flux de iesire si trimite raspunsul 3. Clientul va trimite serverului un nume iar acesta va raspunde prin mesajul ”Hello nume”.2 Deschide un flux de intrare si primeste raspunsul. import java . folosind metoda accept. Structura general˘ a a unui client bazat pe conexiuni este: 1. public ClientThread ( Socket socket ) { this .2: Structura unui server bazat pe conexiuni import java . pentru ca metoda accept s˘ a poat˘ a fi reapelat˘ a cˆ at mai repede ˆ ın vederea stabilirii conexiunii cu un alt client.1 Deschide un flux de iesire si trimite cererea. . In exemplul urm˘ ator vom implementa o aplicat ¸ie client-server folosind comunicarea prin conexiuni. socket = socket . io . Citeste sau declara adresa IP a serverului si portul la care acesta ruleaza.*. Asteapta realizarea unei conexiuni cu un client.1 Deschide un flux de intrare si primeste cererea 3. Listing 13. Comunica cu serverul: 3. 2. (va fi creat un obiect nou de tip Socket) 3. 3.3 Inchide fluxurile si socketul nou creat } Este recomandat ca tratarea cererilor s˘ a se realizeze ˆ ın fire de execut ¸ie separate. 3. class ClientThread extends Thread { Socket socket = null . net . 3. Tratarea cererilor se va face ˆ ın fire de execut ¸ie separate. Creeaza un obiect de tip ServerSocket la un anumit port while (true) { 2.3 Inchide fluxurile si socketul creat.*.

// Trimitem raspuns clientului raspuns = " Hello " + cerere + " ! " . out . try { // in este fluxul de intrare de la client BufferedReader in = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( socket . // Primim cerere de la client cerere = in . .13. flush () . COMUNICAREA PRIN CONEXIUNI } public void run () { // Executam solicitarea clientului String cerere . println ( " Eroare IO \ n " + e ) . raspuns . err . getInputStream () ) ) . getOutputStream () ) . } } } } public class SimpleServer { // Definim portul pe care se gaseste serverul // ( in afara intervalului 1 -1024) public static final int PORT = 8100. println ( " Socketul nu poate fi inchis \ n " + e). readLine () .4. } finally { // Inchidem socketul deschis pentru clientul curent try { socket . println ( raspuns ) . out . err . // out este flux de iesire catre client PrintWriter out = new PrintWriter ( socket . 391 } catch ( IOException e ) { System . } catch ( IOException e ) { System . close () . public SimpleServer () throws IOException { ServerSocket serverSocket = null .

Socket socket = serverSocket . t .un fir de executie ClientThread t = new ClientThread ( socket ) . println ( " Eroare IO \ n " + e ) . close () .*.1 " . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA try { serverSocket = new ServerSocket ( PORT ) . " ) .0. } } public static void main ( String [] args ) throws IOException { SimpleServer server = new SimpleServer () . net . out . public class SimpleClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP a serverului String adresaServer = " 127.. println ( " Asteptam un client . } finally { serverSocket .. while ( true ) { System . . raspuns . import java .392 CAPITOLUL 13. // Portul la care serverul ofera serviciul int PORT = 8100. // Executam solicitarea clientului intr . io . accept () . String cerere . } } Listing 13.*. Socket socket = null . PORT ) .3: Structura unui client bazat pe conexiuni import java . } } catch ( IOException e ) { System . err . start () . PrintWriter out = null .0. BufferedReader in = null . try { socket = new Socket ( adresaServer .

in = new BufferedReader ( new Inpu tStream Reader ( socket . extrage informat ¸iile cont ¸inute ¸ si returneaz˘ a r˘ aspunsul tot prin intermediul pachetelor. close () . exit (1) . getOutputStream () . // Trimitem o cerere la server cerere = " Duke " . close () . if ( in != null ) in . close () . println ( " Serverul nu poate fi gasit \ n " + e ) . println ( raspuns ) . if ( socket != null ) socket . println ( cerere ) . out . . true ) . err . } catch ( UnknownHostExc e p t i o n e ) { System . } finally { if ( out != null ) out . COMUNICAREA PRIN DATAGRAME 393 out = new PrintWriter ( socket . } } } 13. Primirea ¸ si trimiterea datagramelor se realizeaz˘ a prin intermediul unui socket. getInputStream () ) ) . Rutarea datagramelor de la o ma¸ sin˘ a la alta se face exclusiv pe baza informat ¸iilor cont ¸inute de acestea.13. System . modelat prin intermediul clasei DatagramSocket. Clientul trimite cererea c˘ atre server prin intermediul unuia sau mai multor pachete de date independente. readLine () . // Asteaptam raspunsul de la server (" Hello Duke !") raspuns = in . out . System . Un astfel de pachet se nume¸ ste datagram˘ a ¸ si este reprezentat printr-un obiect din clasa DatagramPacket.5 Comunicarea prin datagrame In acest model nu exist˘ a o conexiune permanent˘ aˆ ıntre client ¸ si server prin intermediul c˘ areia s˘ a se realizeze comunicarea. serverul le recept ¸ioneaz˘ a.5.

int length) DatagramPacket(byte[] buf. SocketAddress address) DatagramPacket(byte[] buf. dezavantajul acestei metode este c˘ a nu garanteaz˘ a ajungerea la destinat ¸ie a pachetelor trimise ¸ si nici c˘ a vor fi primite ˆ ın aceea¸ si ordinie ˆ ın care au fost expediate. Pe de alt˘ a parte. int int length. protocolul TCP/IP folose¸ ste tot pachete pentru trimiterea informat ¸iilor dintr-un nod ˆ ın altul al ret ¸elei. A trei pereche de constructori este folosit˘ a pentru crearea unui pachet ˆ ın care vor fi recept ¸ionate date. Clasa DatagramPacket cont ¸ine urm˘ atorii constructori: DatagramPacket(byte[] buf. int DatagramPacket(byte[] buf. diferent ¸a ˆ ıntre ele fiind utilizarea claselor InetAddress. int length. InetAddress address. InetAddress address. De fapt. int offset. respectiv SocketAddress pentru specificarea adresei desinat ¸ie. exist˘ a situat ¸ii ˆ ın care aceste lucruri nu sunt importante ¸ si acest model este de preferat celui bazat pe conexiuni care solicit˘ a mult mai mult atˆ at serverul cˆ at ¸ si clientul. SocketAddress address) DatagramPacket(byte[] buf. int length. int length) Primele dou˘ a perechi de constructori sunt pentru creare pachetelor ce vor fi expediate.394 CAPITOLUL 13. int length. ei nespecificˆ and vreo surs˘ a sau destinat ¸ie. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Dup˘ a cum am ment ¸ionat deja. port) int offset. port) DatagramPacket(byte[] buf. . acesta va fi retrimis automat. cu deosebirea c˘ a asigur˘ a respectarea ordinii de transmitere a mesajelor ¸ si verific˘ a ajungerea la destinat ¸ie a tuturor pachetelor -ˆ ın cazul ˆ ın care unul nu a ajuns. int offset.

net . getAddress () . public class DatagramServer { public static final int PORT = 8200.. COMUNICAREA PRIN DATAGRAME 395 Dup˘ a crearea unui pachet procesul de trimitere ¸ si primire a acestuia implic˘ a apelul metodelor send ¸ si receive ale clasei DatagramSocket. DatagramPacket cerere . // Construim raspunsul . setPort ¸ si setSocketAddress. private DatagramSocket socket = null . getPort ¸ si getSocketAddress. // Aflam adresa si portul de la care vine cererea InetAddress adresa = cerere . socket . cerere = new DatagramPacket ( buf .*. int port = cerere . aceast˘ a clas˘ a ofer˘ a metode pentru aflarea adresei IP ¸ si a portului procesului care a trimis datagrama. Deoarece toate informat ¸ii sunt incluse ˆ ın datagram˘ a. try { while ( true ) { // Declaram pachetul in care va fi receptionata cererea byte [] buf = new byte [256]. io . import java . receive ( cerere ) . Listing 13.*.. putem schimba cont ¸inutul acestora cu metoda setData. raspuns = null . System . public void start () throws IOException { socket = new DatagramSocket ( PORT ) . In cazul ˆ ın care refolosim pachete.13. Acestea sunt: getAdress. pentru a-i putea r˘ aspunde dac˘ a este necesar. println ( " Asteptam un pachet .5. buf . out . cˆ at ¸ si pentru recept ¸ionarea acestora de la diverse surse. Extragerea informat ¸iilor cont ¸iunte de un pachet se realizeaz˘ a prin metoda getData din clasa DatagramPacket. acela¸ si socket poate fi folosit atˆ at pentru trimiterea de pachete. length ) . " ) . De asemenea. precum ¸ si adresa la care le trimitem prin setAddress. getPort () . eventual c˘ atre destinat ¸ii diferite.4: Structura unui server bazat pe datagrame import java .

port ) .*. } } public static void main ( String [] args ) throws IOException { new DatagramServer () . DatagramPacket packet = null . . try { // Construim un socket pentru comunicare socket = new DatagramSocket () . int port =8200. getBytes () .*. import java . socket .0. // Construim si trimitem pachetul cu cererea catre server buf = " Duke " . adresa . // Trimitem un pachet cu raspunsul catre client raspuns = new DatagramPacket ( buf . } } Listing 13. length .0. close () . getData () ). DatagramSocket socket = null . start () . public class DatagramClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP si portul la care ruleaza serverul InetAddress adresa = InetAddress .396 CAPITOLUL 13. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA String mesaj = " Hello " + new String ( cerere .1 " ) . buf = mesaj . getBytes () . byte buf []. send ( raspuns ) . getByName ( " 127.5: Structura unui client bazat pe datagrame import java . } } finally { if ( socket != null ) socket . io . buf . net .

port ) . println ( new String ( packet . } finally { if ( socket != null ) socket .239. length ) . out .0. packet = new DatagramPacket ( buf . // Afisam raspunsul (" Hello Duke !") System . TRIMITEREA DE MESAJE CATRE MAI MULT ¸ I CLIENT ¸I packet = new DatagramPacket ( buf . buf . adresa . close () . getData () ) ) .6 Trimiterea de mesaje c˘ atre mai mult ¸i client ¸i Diverse situat ¸ii impun gruparea mai multor client ¸i astfel ˆ ıncˆ at un mesaj (pachet) trimis pe adresa grupului s˘ a fie recept ¸ionat de fiecare dintre ace¸ stia. Adresa 224.0 este rezervat˘ a¸ si nu trebuie folosit˘ a. // Asteaptam pachetul cu raspunsul de la server buf = new byte [256]. socket . Un grup de client ¸i abonat ¸i pentru trimitere multipl˘ a este specificat printro adres˘ a IP din intervalul 224.255 ¸ si un port UDP. receive ( packet ) .˘ 13.0. length .255.0. extensie a clasei DatagramSocket.6.1 . } } } 397 13. buf . . send ( packet ) . descris de clasa MulticastSocket.0. Gruparea mai multor programe ˆ ın vederea trimiterii multiple de mesaje se realizeaz˘ a prin intermediul unui socket special.255. socket .

PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Listing 13. " ) . import java . public class MulticastClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP si portul care reprezinta grupul de clienti InetAddress group = InetAddress .*.. joinGroup ( group ) . byte buf []. net .0. out .0. // Asteaptam un pachet venit pe adresa grupului buf = new byte [256]. io . . try { // Ne alaturam grupului aflat la adresa si portul specificate socket = new MulticastSocket ( port ) .398 CAPITOLUL 13. length ) . getByName ( " 230. socket .. socket . MulticastSocket socket = null . println ( " Asteptam un pachet . System .*. DatagramPacket packet = new DatagramPacket ( buf . buf .6: Inregistrarea unui client ˆ ıntr-un grup import java . receive ( packet ) . int port =4444.1 " ) .

byte [] buf .6. getBytes () . socket . port ). int port = 4444. close () . packet = new DatagramPacket ( buf .1 " ) . trim () ) .0. close () . } finally { socket . socket . buf .0. length . getByName ( " 230. getData () ) . grup . println ( new String ( packet . io . leaveGroup ( group ) .˘ 13.*. } finally { if ( socket != null ) { socket . out . TRIMITEREA DE MESAJE CATRE MAI MULT ¸ I CLIENT ¸I 399 System . net . } } } .7: Transmiterea unui mesaj c˘ atre un grup import java . public class MulticastSend { public static void main ( String [] args ) throws IOException { InetAddress grup = InetAddress . DatagramPacket packet = null . // Cream un socket cu un numar oarecare DatagramSocket socket = new DatagramSocket (0) . import java .*. send ( packet ) . } } } } Listing 13. try { // Trimitem un pachet catre toti clientii din grup buf = ( new String ( " Salut grup ! " ) ) .

400 CAPITOLUL 13. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA .

applet. 401 .Capitolul 14 Appleturi 14. care extinde Applet. ci va fi executat de browserul ˆ ın care este ˆ ınc˘ arcat˘ a pagina Web ce cont ¸ine appletul respectiv. clasa principal˘ a fiind cea care cont ¸ine metoda main. Una dintre acestea este principal˘ a¸ si extinde clasa Applet. Ciclul de viat˘ a al unui applet este complet diferit. codul unui applet poate fi format din una sau mai multe clase. aceasta fiind clasa ce trebuie specificat˘ aˆ ın documentul HTML ce descrie pagina Web ˆ ın care dorim s˘ a includem appletul. oferind suport pentru crearea de appleturi pe arhitectura de componente JFC/Swing. Pachetul care ofer˘ a suport pentru crearea de appleturi este java. cea mai important˘ a clas˘ a fiind Applet.swing exist˘ a ¸ si clasa JApplet.1 Introducere Definit ¸ie Un applet reprezint˘ a un program Java de dimensiuni reduse ce gestioneaz˘ a o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare (container) care poate fi inclus˘ aˆ ıntr-o pagin˘ a Web. Ca orice alt˘ a aplicat ¸ie Java. In pachetul javax. Un astfel de program se mai nume¸ ste miniaplicatie. avˆ and ca argument numele clasei principale a aplicat ¸iei. Diferent ¸a fundamental˘ a dintre un applet ¸ si o aplicat ¸ie const˘ aˆ ın faptul c˘ a un applet nu poate fi executat independent. O aplicat ¸ie independent˘ a este executat˘ a prin apelul interpretorului java. fiind dictat de evenimentele generate de c˘ atre browser la vizualizarea documentului HTML ce cont ¸ine appletul.

Scrierea codului sursa import java. import java. asemenea claselor Frame sau Panel. public void init() { img = getImage(getCodeBase(). "taz. care afi¸ seaz˘ a o imagine ¸ si un ¸ sir de caractere. APPLETURI Ierarhia claselor din care deriv˘ a appleturile este prezentata ˆ ın figura de mai jos: Fiind derivat˘ a din clasa Container. S˘ a parguream ˆ ın continuare ace¸ sti pa¸ si pentru a realiza un applet extrem de simplu. public class FirstApplet extends Applet { Image img.402 CAPITOLUL 14. clasa Applet descrie de fapt suprafet ¸e de afi¸ sare.2 Crearea unui applet simplu Crearea structurii de fi¸ siere ¸ si compilarea applet-urilor sunt identice ca ˆ ın cazul aplicat ¸iilor. } . 14.* .gif"). Difer˘ aˆ ın schimb structura programului ¸ si modul de rulare a acestuia. 1.* .applet.awt.

} } 403 Pentru a putea fi executat˘ a de browser.150. Mozilla. 0.java. Rularea appletului Applet-urile nu ruleaza independent.0. Opera. 25).class.java In cazul ˆ ın care compilarea a reu¸ sit va fi generat fisierul FirstApplet. Ele pot fi rulate doar prin intermediul unui browser: Internet Explorer. clasa principal˘ a a appletului trebuie s˘ a fie public˘ a. 4. Salvarea fisierelor surs˘ a Ca orice clas˘ a public˘ a.drawString("Hello! My name is Taz!". etc. g. avˆ and cont ¸inutul de mai jos: . S˘ a consider˘ am fi¸ sierul simplu.html. clasa principala a appletului va fi salvat˘ aˆ ıntr-un fi¸ sier cu acela¸ si nume ¸ si extensia .drawImage(img.drawOval(100.2. 3. folosind compilatorul javac apelat pentru fi¸ sierul ce cont ¸ine appletul. javac FirstApplet. CREAREA UNUI APPLET SIMPLU public void paint (Graphics g) { g.java. A¸ sadar. 2. Compilarea Compilarea se face la fel ca ¸ si la aplicat ¸iile independente. this). Netscape. 110. sau printr-un program special cum ar fi appletviewer din kitul de dezvoltare J2SDK.14. 0. g. Pentru a executa un applet trebuie s˘ a facem dou˘ a operat ¸ii: • Crearea unui fi¸ sier HTML ˆ ın care vom include applet-ul. vom salva clasa de mai sus ˆ ıntr-un fi¸ sier FirstApplet.50).

• Init ¸ializarea Este apelat˘ a metoda init ce permite init ¸ializarea diverselor variabile. Fiecare etap˘ a este strˆ ans legat˘ a de un eveniment generat de c˘ atre browser ¸ si determin˘ a apelarea unei metode specifice din clasa ce implementeaz˘ a appletul. citirea unor parametri de intrare. .html.html folosind unul din browser-ele amintite sau efectuˆ and apelul: appletviewer simplu.class width=400 height=400> </applet> </body> </html> • Vizualizarea appletului: se deschide fisierul simplu. 14. In unele situat ¸ii ˆ ıntreaga execut ¸ie a appletului se consum˘ a la etapele de init ¸ializare ¸ si pornire.404 CAPITOLUL 14. • Pornirea Este apelat˘ a metoda start • Execut ¸ia propriu-zis˘ a Const˘ aˆ ın interact ¸iunea dintre utilizator ¸ si componentele afi¸ sate pe suprafat ¸a appletului sau ˆ ın executarea unui anumit cod ˆ ıntr-un fir de execut ¸ie. APPLETURI <html> <head> <title>Primul applet Java</title> </head> <body> <applet code=FirstApplet. etc. • Inc˘ arcarea ˆ ın memorie Este creat˘ a o instant ¸a a clasei principale a appletului ¸ si ˆ ıncarcat˘ aˆ ın memorie.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui applet Execut ¸ia unui applet ˆ ıncepe ˆ ın momentul ˆ ın care un browser afi¸ seaz˘ a o pagin˘ a Web ˆ ın care este inclus appletul respectiv ¸ si poate trece prin mai multe etape.

la unele browsere. Acela¸ si lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a dac˘ a fereastra browserului este minimizat˘ a. dup˘ a o oprire temporar˘ a. Teoretic. este posibil ca ea s˘ a se apeleze de mai multe ori. va fi reapelat˘ a metoda start. CICLUL DE VIAT ¸A 405 • Oprirea temporar˘ a In cazul ˆ ın care utilizatorul p˘ ar˘ ase¸ ste pagina Web ˆ ın care ruleaz˘ a appletul este apelat˘ a metoda stop a acestuia. In momentul cˆ and pagina Web ce contine appletul devine din nou activ˘ a.˘ AL UNUI APPLET 14. Acestea sunt definite ˆ ın clasa Applet ¸ si sunt enumerate ˆ ın tabelul de mai jos: Metoda Situat ¸ia ˆ ın care este apelat˘ a init La init ¸ializarea appletului. dˆ andu-i astfel posibilitatea s˘ a opreasca temporar execut ¸ia sa pe perioada ˆ ın care nu este vizibil. appletul va fi eliminat din memorie ¸ si va fi apelat˘ a metoda destroy a acestuia. aceast˘ a metod˘ a ar trebui s˘ a se apeleze o singur˘ a dat˘ a. la prima afi¸ sare a appletului ˆ ın pagin˘ a. ˆ ıns˘ a. etc) ¸ si ˆ ınainte de destroy. fereastra browserului este minimizat˘ a. Atent ¸ie . stop De fiecare dat˘ a cˆ and appletul nu mai este vizibil (pagina Web nu mai este vizibil˘ a. • Oprirea definitiv˘ a La ˆ ınchiderea tuturor instant ¸elor browserului folosit pentru vizualizare. pentru a nu consuma inutil din timpul procesorului. destroy La ˆ ınchiderea ultimei instant ¸e a browserului care a ˆ ınc˘ arcat ˆ ın memorie clasa principal˘ a a appletului. exist˘ a o serie de metode specifice appleturilor ce sunt apelate automat la diverse evenimente generate de c˘ atre browser. pentru a-i permite s˘ a elibereze resursele det ¸inute.3. Apelul metodei destroy este ˆ ıntotdeauna precedat de apelul lui stop. start Imediat dup˘ a init ¸ializare ¸ si de fiecare dat˘ a cˆ and appletul redevine activ. Metodele specifice appleturilor A¸ sadar.

import java. . ad˘ augarea componentelor pe suprafat ¸a appletului precum ¸ si stabilirea obiectelor responsabile cu tratarea evenimentelor generate sunt operat ¸iuni ce vor fi realizate ˆ ın metoda init. Plasarea componentelor. ˆ ınainte de toate. public class StructuraApplet extends Applet { public void init() { } public void start() { } public void stop() { } public void destroy() { } } 14.applet.4 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul Dup˘ a cum am v˘ azut. import java.406 CAPITOLUL 14. clasa Applet este o extensie a superclasei Container. gestionarea pozit ¸ion˘ arii lor ¸ si tratarea evenimentelor generate se realizeaz˘ a la fel ca ¸ si ˆ ın cazul aplicat ¸iilor.*. Uzual. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a appleturile sunt. suprafet ¸e de afi¸ sare.Applet. APPLETURI Aceste metode sunt apelate automat de browser ¸ si nu trebuie apelate explicit din program ! Structura general˘ a a unui applet import java.awt.*.awt.event.

4. . INTERFAT ¸ A GRAFICA 407 Gestionarul de pozit ¸ionare implicit este FlowLayout. ˆ ıns˘ a acesta poate fi schimbat prin metoda setLayout.˘ CU UTILIZATORUL 14.

public void paint(Graphics g) { // Desenare .class" WIDTH=100 HEIGHT=50 <PARAM NAME=textAfisat VALUE="Salut"> <PARAM NAME=numeFont VALUE="Times New Roman"> <PARAM NAME=dimFont VALUE=20> </APPLET> Ca ¸ si ˆ ın cazul argumentelor trimise aplicat ¸iilor de la linia de comand˘ a. specificat prin NAME ¸ si o valoare. Definirea parametrilor se face ˆ ın cadrul tagului APPLET din documentul HTML ce cont ¸ine appletul ¸ si sunt identificat ¸i prin atributul PARAM. Implicit. metoda paint din clasa Applet nu realizeaz˘ a nimic.408 CAPITOLUL 14.. specificat˘ a prin VALUE. ca ˆ ın exemplul de mai jos: <APPLET CODE="TestParametri.. tipul parametrilor este ˆ ıntotdeauna ¸ sir de caractere. execut ¸ia lor se rezum˘ a la diverse operat ¸iuni de desenare realizate ˆ ın metoda paint. indiferent dac˘ a valoarea este ˆ ıntre ghilimele sau nu. deci. ˆ ın cazul ˆ ın care dorim s˘ a desen˘ am direct pe suprafat ¸a unui applet va fi nevoie s˘ a supradefinim aceast˘ a metod˘ a. APPLETURI Desenarea pe suprafat ¸a unui applet Exist˘ a o categorie ˆ ıntreag˘ a de appleturi ce nu comunic˘ a cu utilizatorul prin intermediul componentelor ci. Ei permit utilizatorului s˘ a personalizeze aspectul sau comportarea unui applet f˘ ar˘ a a-i schimba codul ¸ si recompila clasele. Fiecare applet are ¸ si un set de parametri prestabilit ¸i ale c˘ aror nume nu vor putea fi folosite pentru definirea de noi parametri folosind metoda de . 14. evenimentele tratate uzual vor fi cele generate de mouse sau tastatur˘ a.5 Definirea ¸ si folosirea parametrilor Parametrii sunt pentru appleturi ceea ce argumentele de la linia de comand˘ a sunt pentru aplicat ¸iile independente. Fiecare parametru are un nume. } In cazul ˆ ın care este aleas˘ a aceast˘ a solut ¸ie. Reamintim c˘ a metoda paint este responsabil˘ a cu definirea aspectului grafic al oric˘ arei componente.

Folosirea parametrilor primit ¸i de c˘ atre un applet se face prin intermediul metodei getParameter care prime¸ ste ca argument numele unui parametru ¸ si returneaz˘ a valoarea acestuia. Ace¸ stia apar direct ˆ ın corpul tagului APPLET ¸ si definesc informat ¸ii generale despre applet. Exemple de astfel de parametri sunt CODE. { . pentru a veni ˆ ın ajutorul utilizatorilor care doresc s˘ a includ˘ a appletul ˆ ıntr-o pagin˘ a Web. Informat ¸iile furnizate de un applet pot fi citite din browserul folosit pentru vizualizare prin metode specifice acestuia. Aceasta se realizeaz˘ a prin supradefinirea metodei getParameterInfo. int dimFont . numeFont . DEFINIREA S ¸ I FOLOSIREA PARAMETRILOR 409 mai sus. public void init () { text = getParameter ( " textAfisat " ) . Listing 14. // valoare implicita numeFont = getParameter ( " numeFont " ) .*.1: Folosirea parametrilor import java . S˘ a scriem un applet care s˘ a afi¸ seze un text primit ca parametru. ˆ ın appletviewer informat ¸iile despre parametri pot fi vizualizate la rubrica Info din meniul Applet. if ( numeFont == null ) numeFont = " Arial " . cele trei ¸ siruri reprezentˆ and numele parametrului. if ( text == null ) text = " Hello " .14. applet . Orice applet poate pune la dispozit ¸ie o ”documentat ¸ie” referitoare la parametrii pe care ˆ ıi suport˘ a. caz ˆ ın care programul trebuie s˘ a atribuie o valoare implicit˘ a variabilei ˆ ın care se dorea citirea respectivului parametru. awt . tipul s˘ au ¸ si o descriere a sa. import java . etc. folosind un font cu numele ¸ si dimensiunea specificate de asemenea ca parametri. De exemplu. metoda ˆ ıntoarce null. ˆ ın Netscape se folose¸ ste opt ¸iunea Page info din meniul View. WIDTH sau HEIGHT. Fiecare element al vectorului este de fapt un vector cu trei elemente de tip String. In cazul ˆ ın care nu exist˘ a nici un parametru cu numele specificat. care returneaz˘ a un vector format din triplete de ¸ siruri. public class TestParametri extends Applet String text . Applet .5. Lista lor complet˘ a va fi prezentata la descrierea tagului APPLET.

APPLETURI try { dimFont = Integer . setFont ( new Font ( numeFont . " String " . " Sirul ce va fi afisat " } . 20 . } catch ( Numb erFo r m at Ex ce pt i o n e ) { dimFont = 16. " int " . drawString ( text . " Dimensiunea fontului " } }.jar] [CODEBASE = URLApplet] [ALT = textAlternativ] [NAME = numeInstantaApplet] [ALIGN = aliniere] [VSPACE = spatiuVertical] . } } 14.6 Tag-ul APPLET Sintaxa complet˘ a a tagului APPLET. return info . BOLD . } } public void paint ( Graphics g ) { g . parseInt ( getParameter ( " dimFont " ) ) . } public String [][] getParameterInfo () { String [][] info = { // Nume Tip Descriere { " textAfisat " . { " numeFont " . { " dimFont " .410 CAPITOLUL 14. 20) . Font . cu ajutorul c˘ aruia pot fi incluse appleturi ˆ ın cadrul paginilor Web este: <APPLET CODE = clasaApplet WIDTH = latimeInPixeli HEIGHT = inaltimeInPixeli [ARCHIVE = arhiva. " Numele fontului " } . dimFont ) ) . " String " . g .

TAG-UL APPLET [HSPACE = spatiuOrizontal] > [< PARAM NAME = parametru1 VALUE = valoare1 >] [< PARAM NAME = parametru2 VALUE = valoare2 >] . 411 • CODE = clasaApplet Numele fi¸ sierului ce cont ¸ine clasa principal˘ a a appletului. Acest atribut poate primi una din urm˘ atoarele valori: left. Sunt obligatorii. [text HTML alternativ] </APPLET> Atributele puse ˆ ıntre paranteze p˘ atrate sunt opt ¸ionale. Extensia ”. • ARCHIVE = arhiva. Nu poate fi absolut ¸ si trebuie obligatoriu specificat. • WIDTH =latimeInPixeli. • NAME =numeInstantaApplet Ofer˘ a posibilitatea de a da un nume respectivei instant ¸e a appletului.. astfel ˆ ıncˆ at mai multe appleturi aflate pe aceea¸ si pagin˘ a s˘ a poat˘ a comunica ˆ ıntre ele folosindu-se de numele lor. right.class” poate sau nu s˘ a apar˘ a. top.14. • ALT = textAlternativ Specific˘ a textul ce trebuie afi¸ sat dac˘ a browserul ˆ ınt ¸elege tagul APPLET dar nu poate rula appleturi Java. se consider˘ a implicit URL-ul documentului. Acesta va fi c˘ autat ˆ ın directorul specificat de CODEBASE. Uzual se exprim˘ a relativ la directorul documentului HTML. • CODEBASE = directorApplet Specific˘ a URL-ul la care se g˘ ase¸ ste clasa appletului. HEIGHT =inaltimeInPixeli Specific˘ a l˘ a¸ timea ¸ si ˆ ın˘ alt ¸imea suprafet ¸ei ˆ ın care va fi afi¸ sat appletul.6.. • ALIGN =aliniere Semnific˘ a modalitatea de aliniere a appletului ˆ ın pagina Web. In cazul ˆ ın care lipse¸ ste.jar Specific˘ a arhiva ˆ ın care se g˘ asesc clasele appletului. .

S˘ a considerm˘ am mai ˆ ıntˆ ai dou˘ a abord˘ ari gre¸ site de lucru cu appleturi. gre¸ sit˘ a de altfel. fiecare applet aflat pe o pagin˘ a Web are acces la un acela¸ si fir de execut ¸ie. redesenarea acestuia sau activitatea celorlalte appleturi de pe pagin˘ a. deoarece va provoca funct ¸ionarea anormal˘ a sau chiar blocarea celorlalte. creat de asemenea automat de c˘ atre browser. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a efectu˘ am operat ¸iuni consumatoare de timp este recomandat s˘ a le realiz˘ am ˆ ıntr-un alt fir de execut ¸ie. nici unul nu trebuie s˘ aˆ ıl solicite ˆ ın mod excesiv. 14. seminificat ¸iile lor fiind acelea¸ si ca ¸ si la tagul IMG. Browserele Java-enabled vor ignora acest text. bottom. cu pauz˘ a de o secund˘ aˆ ıntre dou˘ a afi¸ s˘ ari. HSPACE = spatiuOrizontal Specific˘ a numarul de pixeli dintre applet ¸ si marginile suprafetei de afi¸ sare. baseline. absbottom . • VSPACE =spatiuVertical.412 CAPITOLUL 14. Din punctul de vedere al interfet ¸ei grafice ˆ ıns˘ a. • PARAM Tag-urile PARAM sunt folosite pentru specificarea parametrilor unui applet (vezi ”Folosirea parametrilor”). pentru a nu bloca interact ¸iunea utilizatorului cu appletul. Intrucˆ at toate appleturile de pe pagin˘ a ”ˆ ımpart” acest fir de execut ¸ie. fiec˘ arui applet ˆ ıi este creat automat un fir de execut ¸ie responsabil cu apelarea metodelor acestuia.7 Folosirea firelor de execut ¸ie ˆ ın appleturi La ˆ ınc˘ arcarea unei pagini Web. absmiddle. • text HTML alternativ Este textul ce va fi afi¸ sat ˆ ın cazul ˆ ın care browserul nu ˆ ıntelege tagul APPLET. ¸ si care este responsabil cu desenarea appletului (apelul metodelor update ¸ si paint) precum ¸ si cu transmiterea mesajelor generate de c˘ atre componente. ar fi: . Acestea vor rula concurent dup˘ a regulile de planificare implementate de ma¸ sina virtual˘ a Java a platformei folosite. Dorim s˘ a cre˘ am un applet care s˘ a afi¸ seze la coordonate aleatoare mesajul ”Hello”. middle. APPLETURI texttop. Prima variant˘ a.

FOLOSIREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE ˆ IN APPLETURI Listing 14. O alt˘ a idee de rezolvare care ne-ar putea veni. awt .*. random () * getWidth () ) . random () * getHeight () ) . applet . codul metodei paint trebuie s˘ a fie cˆ at mai simplu de executat ceea ce.3: Incorect: appletul nu termin˘ a init ¸ializarea import java . import java . g .7.2: Incorect: blocarea metodei paint import java . try { Thread . y . x . public class AppletRau1 extends Applet { public void paint ( Graphics g ) { while ( true ) { int x = ( int ) ( Math . drawString ( " Hello " . Ca regul˘ a general˘ a. ˆ ıncercˆ and s˘ a o termine. y = ( int ) ( Math . random () * getWidth () ) . repaint () .14. awt . nu este cazul ˆ ın appletul de mai sus.*. de asemenea gre¸ sit˘ a. evident. applet .*. public void init () { while ( true ) { x = ( int ) ( Math .*. int y = ( int ) ( Math . este urm˘ atoarea : Listing 14. y ) . sleep (1000) . random () * getHeight () ) . public class AppletRau2 extends Applet { int x . } catch ( InterruptedE xc ep ti on e ) {} } } } 413 Motivul pentru care acest applet nu funct ¸ioneaz˘ a corect ¸ si probabil va duce la anomalii ˆ ın funct ¸ionarea browserului este c˘ a firul de execut ¸ie care se ocup˘ a cu desenarea va r˘ amˆ ane blocat ˆ ın metoda paint. sleep (1000) . } catch ( InterruptedE x ce pt io n e ) {} } } public void paint ( Graphics g ) { . try { Thread . import java .

fir . awt .4: Corect: folosirea unui fir de execut ¸ie propriu import java . random () * getHeight () ) . try { Thread . x . pˆ an˘ a la oprirea sa natural˘ a (terminarea metodei run) sau pˆ an˘ a la ˆ ınchiderea sesiunii de lucru a browserului. public class AppletCorect1 extends Applet implements Runnable { int x . APPLETURI Pentru a putea da o solut ¸ie corect˘ a problemei propuse. start () . repaint () . y ) . } } CAPITOLUL 14. } } public void run () { while ( true ) { x = ( int ) ( Math . indiferent dac˘ a appletul mai este sau nu vizibil. public void init () { if ( fir == null ) { fir = new Thread ( this ) .*. Thread fir = null . } } In cazul ˆ ın care firul de execut ¸ie pornit de applet efectueaz˘ a operatii ce . x . trebuie s˘ a folosim un fir de execut ¸ie propriu. drawString ( " Hello " . y . applet . y ) .*. Listing 14. Structura unui applet care doreste s˘ a lanseze un fir de execut ¸ie poate avea dou˘ a forme. sleep (1000) .414 g . In prima situat ¸ie appletul porne¸ ste firul la init ¸ialzarea sa iar acesta va rula. drawString ( " Hello " . import java . y = ( int ) ( Math . } catch ( Inter ru pt ed Ex ce pt io n e ) {} } } public void paint ( Graphics g ) { g . random () * getWidth () ) .

sleep (1000) . public void start () { if ( fir == null ) { fir = new Thread ( this ) . Thread fir = null . Pentru a afla dac˘ a un applet este activ se folose¸ ste metoda isActive. cum ar fi animatie. public class AppletCorect2 extends Applet implements Runnable { int x . random () * getHeight () ) .*. boolean activ = false . fir = null . random () * getWidth () ) . ar fi de dorit ca acesta s˘ a se opreasca atunci cˆ and appletul nu mai este vizibil (la apelul metodei stop) ¸ si s˘ a reporneasca atunci cˆ and appletul redevine vizibil (la apelul metodei start). S˘ a modific˘ am programul anterior. } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) {} .14. y .5: Folosirea metodelor start ¸ si stop import java . repaint () . ad˘ augˆ and ¸ si un contor care s˘ a numere afi¸ s˘ arile de mesaje . awt . applet . y = ( int ) ( Math . try { Thread . } public void run () { while ( activ ) { x = ( int ) ( Math .*. Un applet este considerat activ imediat dup˘ a apelul metodei start ¸ si devine inactiv la apelul metodei stop. start () . fir . n ++. FOLOSIREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE ˆ IN APPLETURI 415 au sens doar dac˘ a appletul este vizibil. int n = 0. } } public void stop () { activ = false .acesta nu va fi incrementat pe perioada ˆ ın care appletul nu este activ.7. import java . activ = true . Listing 14.

etc. start. ver 1. } } Atent ¸ie Este posibil ca unele browsere s˘ a nu apele metoda stop ˆ ın situat ¸iile prev˘ azute ˆ ın specficiat ¸iile appleturilor.416 } } CAPITOLUL 14. stop. corectitudinea unui applet nu trebuie s˘ a se bazeze pa acest mecanism. destroy.0". y ) . versiunea. drawString ( " Hello " + n . x . public String getAppletInfo() { return "Applet simplist.8 Alte metode oferite de clasa Applet Pe lˆ ang˘ a metodele de baz˘ a: init. } Aflarea adreselor URL referitoare la applet Se realizeaz˘ a cu metodele: . clasa Applet ofer˘ a metode specifice applet-urilor cum ar fi: Punerea la dispozitie a unor informat ¸ii despre applet Similar˘ a cu metoda getParameterInfo ce oferea o ”documentat ¸ie” despre parametrii pe care ˆ ıi accept˘ a un applet. APPLETURI public void paint ( Graphics g ) { g . Metoda returneaz˘ a un sir de caractere continˆ and informat ¸iile respective. Din acest motiv. autor necunoscut. 14. exist˘ a metoda getAppletInfo ce permite specificarea unor informat ¸ii legate de applet cum ar fi numele. autorul.

ce returneaz˘ a URL-ul directorului ce cont ¸ine clasa appletului. Aceste metode sunt foarte utile deoarece permit specificarea relativ˘ a a unor fi¸ siere folosite de un applet. Aceasta poate primi ca argument fie adresa URL absolut˘ a a fi¸ sierului ce reprezint˘ a imaginea.. " taz .8. fie direct ˆ ın metoda paint a applet-ului. • getDocumentBase . obt ¸inerea unei referint ¸e la imaginea respectiv˘ a se va face cu ajutorul metodei getImage din clasa Applet. applet . import java ."). Afi¸ sarea unor mesaje ˆ ın bara de stare a browserului Acest lucru se realizeaz˘ a cu metoda showStatus public void init() { showStatus("Initializare applet. In ambele cazuri. cum ar fi o suprafat ¸˘ a de desenare de tip Canvas. Applet . { public void init () { img = getImage ( getCodeBase () . Listing 14. folosind metoda drawImage a clasei Graphics.. cum ar fi imagini sau sunete. cum ar fi cea a directorului ˆ ın care se g˘ ase¸ ste documentul HTML ce cont ¸ine appletul (getDocumentBase) sau a directorului ˆ ın care se g˘ ase¸ ste clasa appletului (getCodeBase).6: Afi¸ sarea imaginilor import java . public class Imagini extends Applet Image img = null . awt . gif " ) . ALTE METODE OFERITE DE CLASA APPLET 417 • getCodeBase . } Afi¸ sarea imaginilor Afi¸ sarea imaginilor ˆ ıntr-un applet se face fie prin intermediul unei componente ce permite acest lucru. } .returneaz˘ a URL-ul directorului ce cont ¸ine documentul HTML ˆ ın care este inclus appletul respectiv.*.14. fie calea relativ˘ a la o anumit˘ a adres˘ a URL.

html. 0 . 0 . Crearea unui obiect ce implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a se realizeaz˘ a de c˘ atre browser.418 CAPITOLUL 14. AppletContext contex = getAppletContext(). la apelul metodei getAppletContext a clasei Applet. APPLETURI public void paint ( Graphics g ) { g .println("URL invalid! \n" + e). imagine. etc). drawImage ( img . Prin intermediul acestei interfet ¸e un applet poate ”vedea” ˆ ın jurul sau. try { URL doc = new URL("http://www. this ) .ro"). getAppletContext(). Identificarea se face prin intermediu numelui pe care orice instant ¸a a unui applet ˆ ıl poate specifica prin atributul NAME. putˆ and comunica cu alte applet-uri aflate pe aceeasi pagin˘ a sau cere browser-ului s˘ a deschid˘ a diverse documente. Aceast˘ a metod˘ a este accesat˘ a prin intermediul contextului de execut ¸ie al appletului.err. ¸ si este descris de interfat ¸a AppletContext. } Comunicarea cu alte applet-uri Aceast˘ a comunicare implic˘ a de fapt identificarea unui applet aflat pe aceea¸ si pagina ¸ si apelarea unei metode sau setarea unei variabile publice a acestuia. Afi¸ sarea unor documente ˆ ın browser Se face cu metoda showDocument ce prime¸ ste adresa URL a fi¸ sierului ce cont ¸ine documentul pe care dorim sa-l deschidem (text.showDocument(doc).infoiasi. } } Aflarea contextului de execut ¸ie Contextul de execut ¸ie al unui applet se refer˘ a la pagina ˆ ın care acesta ruleaz˘ a. eventual ˆ ımpreun˘ a cu alte appleturi. } catch(MalformedURLException e) { System. .

14. event . Button stop = new Button ( " Stop " ) . loop . addActionListener ( this ) . stop . public class Sunete extends Applet implements ActionListener { Button play = new Button ( " Play " ) . Button loop = new Button ( " Loop " ) . ALTE METODE OFERITE DE CLASA APPLET 419 Obt ¸inerea unei referint ¸e la un applet al c˘ arui nume ˆ ıl cunoa¸ stem sau obt ¸inerea unei enumer˘ ari a tuturor applet-urilor din pagin˘ a se fac prin intermediul contextului de execut ¸ie. acesta poate fi specificat absolut sau relativ la URL-ul appletului • Crearea unui obiect de tip AudioClip cu metoda getAudioClip apoi apelarea metodelor start. addActionListener ( this ) . Redarea sunetelor Clasa Applet ofer˘ a¸ si posibilitatea red˘ arii de sunete ˆ ın format . add ( stop ) . Listing 14. add ( play ) . AudioClip clip = null . public void init () { // Fisierul cu sunetul trebuie sa fie in acelasi // director cu appletul clip = getAudioClip ( getCodeBase () . . au " ) . applet . respectiv getApplets. addActionListener ( this ) . import java . Acestea sunt descrise prin intermediul unor obiecte ce implementeaz˘ a interfat ¸a AudioClip din pachetul java.au” la un anumit URL exist˘ a dou˘ a posibilit˘ a¸ ti: • Folosirea metodei play din clasa Applet care prime¸ ste ca argument URL-ul la care se afl˘ a sunetul. folosind metodele getApplet. loop ¸ si stop pentru acesta. add ( loop ) .*. awt .7: Redarea sunetelor import java .8.au. awt .applet. play .*. Pentru a reda un sunet aflat ˆ ıntr-un fi¸ sier ”. " sunet .*. import java .

loop () . else if ( src == loop ) clip . stop () . Arhivarea fi¸ sierelor unui applet se face cu utilitarul jar. pentru a nu bloca temporar activitatea fireasc˘ a a programului.jar ClasaPrincipala. oferit ˆ ın distribut ¸ia J2SDK. etc). } } In cazul ˆ ın care appletul folose¸ ste mai multe tipuri de sunete. cu atˆ aˆ ınc˘ arcarea acestuia se va face mai repede. play () . getSource () .jar *. cu cˆ at dimensiunea fi¸ sierlor care formeaz˘ a appletul este mai redus˘ a.class imagine. else if ( src == stop ) clip . sunete.class AltaClasa. dac˘ a appletul cont ¸ine ¸ si alte clase ˆ ın afar˘ a de cea principal˘ a sau diverse resurse (imagini. APPLETURI public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { Object src = e .jpg sunet. cea mai eficient˘ a modalitate de a distribui un applet este s˘ a arhiv˘ am toate fi¸ sierele necesare acestuia.au . if ( src == play ) clip . Mai mult. oprind temporar activitatea appletului pˆ an˘ a la ˆ ınc˘ arcarea lor.jpg *. 14.9 Arhivarea appleturilor Dup˘ a cum am v˘ azut.au // sau jar cvf arhiva. pentru ca un applet aflat pe o pagin˘ a Web s˘ a poat˘ a fi executat codul s˘ au va fi transferat de pe serverul care g˘ azduie¸ ste pagina Web solicitat˘ a pe ma¸ sina clientului. Deoarece transferul datelor prin ret ¸ea este un proces lent. este recomandat ca ˆ ınc˘ arcarea acestora s˘ a fie f˘ acut˘ aˆ ıntr-un fir de execut ¸ie separat.420 } CAPITOLUL 14. // Exemplu jar cvf arhiva. Din aceste motive.class *. acestea vor fi transferate prin ret ¸ea abia ˆ ın momentul ˆ ın care va fi nevoie de ele.

14. • Porneasc˘ a programe pe ma¸ sina client. care s˘ a aduc˘ a prejudicii utilizatorului. cum ar fi o fereastr˘ a. indicˆ and faptul c˘ a au fost create de un applet. altele decˆ at cea a browserului. 14. pentru a preveni act ¸iuni r˘ au intent ¸ionate.10. adic˘ a un obiect de tip SecurityManager care va ”superviza” activitatea metodelor appletului. cum ar fi ¸ stergeri de fi¸ siere. • Deschid˘ a conexiuni cu alte ma¸ sini ˆ ın afar˘ a de cea de pe care provine (host). Un applet poate funct ¸iona ¸ si ca o aplicat ¸ie independent˘ a astfel: . etc. Pentru a realiza acest lucru. Un applet nu poate s˘ a: • Citeasc˘ a sau s˘ a scrie fi¸ siere pe calculatorul pe care a fost ˆ ıncarcat (client).10 Restrict ¸ii de securitate Deoarece un applet se execut˘ a pe ma¸ sina utilizatorului care a solicitat pagina Web ce cont ¸ine appletul respectiv. • Citeasc˘ a diverse propriet˘ a¸ ti ale sistemului de operare al clientului. RESTRICT ¸ II DE SECURITATE 421 Includerea unui applet arhivat ˆ ıntr-o pagin˘ a Web se realizeaz˘ a specific˘ and pe lˆ ang˘ a numele clasei principale ¸ si numele arhivei care o cont ¸ine: <applet archive=arhiva. Ferestrele folosite de un applet. este foarte important s˘ a existe anumite restrict ¸ii de securitate care s˘ a controleze activitatea acestuia.11 Appleturi care sunt ¸ si aplicat ¸ii Deoarece clasa Applet este derivat˘ a din Container..jar code=ClasaPrincipala width=400 height=200 /> 14. deci ¸ si din Component. aruncˆ and except ¸ii de tip Security Exception ˆ ın cazul ˆ ın care una din acestea ˆ ıncearc˘ a s˘ a efectueze o operat ¸ie nepermis˘ a. procesul care ruleaz˘ a appleturi instaleaz˘ a un manager de securitate. vor ar˘ ata altfel decˆ at ˆ ıntr-o aplicat ¸ie obi¸ snuit˘ a. ea descrie o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare care poate fi inclus˘ a ca orice alt˘ a component˘ a ˆ ıntr-un alt container.

• Cre˘ am o instant ¸˘ a a appletului ¸ si o ad˘ aug˘ am pe suprafat ¸a unei ferestre. f . applet . BorderLayout . Applet . public class AppletAplicatie extends Applet public void init () { add ( new Label ( " Applet si aplicatie " ) ) . f .*. ˆ ın care vom face operat ¸iunile urm˘ atoare.422 CAPITOLUL 14. Listing 14. • Facem fereastra vizibil˘ a. setSize (200 . start () . } public static void main ( String args []) { AppletAplicatie applet = new AppletAplicatie () . init () .8: Applet ¸ si aplicat ¸ie import java . show () . } } { . CENTER ) . applet . 200) . care ar fi fost apelate automat de c˘ atre browser. add ( applet . • Apel˘ am metodele init ¸ si start. APPLETURI • Ad˘ aug˘ am metoda main clasei care descrie appletul. import java . Frame f = new Frame ( " Applet si aplicatie " ) . awt . applet . f .

Modelul clasic de baze de date este cel relat ¸ional. Pe lˆ anga tabele.1 15. cu posibilitatea reg˘ asirii acestora. utilizatori ¸ si grupuri de utilizatori. Informix. IBM. fiecare articol avˆ and definite o serie de atribute . Uzual. Microsoft. SGBD (Sistem de Gestiune a Bazelor de Date). etc.Capitolul 15 Lucrul cu baze de date 15. o baz˘ a de date reprezint˘ a o modalitate de stocare a unor informat ¸ii (date) pe un suport extern. tipuri de date. Sybase. In acest capitol vom analiza lucrul cu baze de date din perspectiva program˘ arii 423 . obiecte. Aceste produse sunt ˆ ın general referite prin termenii DBMS (Database Management System) sau. Ce este o baz˘ a de date ? La nivelul cel mai general. o baz˘ a de date este memorat˘ aˆ ıntr-unul sau mai multe fi¸ siere.1. Dintre produc˘ atorii cei mai important ¸i de baze de date amintim companiile Oracle.1 Introducere Generalit˘ a¸ ti despre baze de date Aplicat ¸iile care folosesc baze de date sunt. etc. ˆ ın timp ce o linie va reprezenta un articol. aplicat ¸ii complexe folosite pentru gestionarea unor informat ¸ii de dimensiuni mari ˆ ıntr-o manier˘ a sigur˘ a¸ si eficient˘ a. o baz˘ a de date mai poate cont ¸ine: proceduri ¸ si funct ¸ii. fiecare furnizˆ and o serie ˆ ıntreag˘ a de produse ¸ si utilitare pentru lucrul cu baze de date.aceste atribute corespund coloanelor tabelului. ˆ ın traducere. ˆ ın general. ˆ ın care datele sunt memorate ˆ ın tabele. Un tabel reprezint˘ a o structur˘ a de date format˘ a dintr-o mult ¸ime de articole.

putem crea aplicat ¸ii care s˘ a ruleze f˘ ar˘ a nici o modificare folosind diverse tipuri de baze care au aceea¸ si structur˘ a. f˘ ar˘ a a descrie particularit˘ a¸ ti ale unei solut ¸ii de stocare a datelor anume. fiind legatura dintre aplicat ¸ie ¸ si baza de date.2 JDBC JDBC (Java Database Connectivity) este o interfat ¸˘ a standard SQL de acces la baze de date. LUCRUL CU BAZE DE DATE ˆ ın limbajul Java. Acesta este responsabil cu accesul efectiv la datele stocate. oferind astfel o modalitate unitar˘ a de lucru cu baze de date. JDBC este constituit˘ a dintr-un set de clase ¸ si interfet ¸e .424 CAPITOLUL 15. Acest aspect ne va preocupa ˆ ıns˘ a mai put ¸in. Limbajul SQL SQL (Structured Query Language) reprezint˘ a un limaj de programare ce permite interogarea ¸ si actualizarea informat ¸iilor din baze de date relat ¸ionale. Crearea unei baze de date Crearea unei baze de date se face uzual folosind aplicat ¸ii specializate oferite de produc˘ atorul tipului respectiv de sistem de gestiune a datelor.1. 15. exemplele prezentate presupunˆ and c˘ a baza a fost creat˘ a deja ¸ si are o anumit˘ a structur˘ a specificat˘ a. Accesul la baza de date Se face prin intermediul unui driver specific tipului respectiv de SGBD. Acesta este standardizat astfel ˆ ıncˆ at diverse tipuri de drivere s˘ a se comporte identic. folosind Java. dar exist˘ a ¸ si posibilitatea de a crea o baza folosind un script SQL. ducˆ and ˆ ın felul acesta not ¸iunea de portabilitate ¸ si mai departe. Vom vedea c˘ a.

2. nu este necesar s˘ a scriem un program pentru a accesa o baz˘ a de date Oracle. iat˘ a dou˘ a motive puternice care fac combinat ¸ia Java . Definit ¸ie O conexiune (sesiune) la o baz˘ a de date reprezint˘ a un context prin care sunt trimise secvent ¸e SQL ¸ si primite rezultate. Clasele ¸ si interfet ¸ele responsabile cu realizarea unei conexiuni sunt: • DriverManager . . Prelucrarea rezultatelor obt ¸inute. CONECTAREA LA O BAZA 425 scrise ˆ ın Java. Este de ajuns s˘ a scriem un singur program folosind API-ul JDBC ¸ si acesta va fi capabil s˘ a comunice cu drivere diferite.sql. Realizarea unei conexiuni propriu-zise. Deci. alt program pentru a accesa o baz˘ a de date Sybase ¸ si asa mai departe. trimit ¸ˆ and secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date dorit˘ a. furnizˆ and mecanisme standard pentru proiectant ¸ii aplicat ¸iilor ce folosesc de baze de date. 15. ne este asigurat˘ a portabilitatea programului. In linii mari. Inregistrarea unui driver corespunz˘ ator. Cu alte cuvinte.2 Conectarea la o baz˘ a de date Procesul de conectare la o baz˘ a de date implic˘ a efectuarea a dou˘ a operat ¸ii: 1. 2.este clasa ce se ocup˘ a cu ˆ ınregistrarea driverelor ce vor fi folosite ˆ ın aplicat ¸ie. Bineˆ ınt ¸eles. Pachetele care ofer˘ a suport pentru lucrul cu baze de date sunt java. Efectuarea de secvent ¸e SQL. scriind codul surs˘ aˆ ın Java. 3. Folosind JDBC este u¸ sor s˘ a transmitem secvent ¸e SQL c˘ atre baze de date relat ¸ionale. Intr-o aplicat ¸ie pot exista simultan mai multe conexiuni la baze de date diferite sau la aceea¸ si baz˘ a.sql ce reprezint˘ a nucleul tehnologiei JDBC ¸ si. javax.JDBC demn˘ a de luat ˆ ın seam˘ a. 2. preluat de pe platforma J2EE.˘ DE DATE 15. API-ul JDBC ofer˘ a urm˘ atoarele facilit˘ a¸ ti: 1. Stabilirea unei conexiuni cu o baz˘ a de date.

15.registerDriver(new TipDriver()). Setarea propriet˘ a¸ tii sistem jdbc.2. Folosind aceast˘ a metod˘ a. care poate fi realizat˘ aˆ ın dou˘ a feluri: – De la linia de comand˘ a: java -Djdbc. c.drivers. 2) Driverele ˆ ınregistrate dinamic din aplicat ¸ie.interfat ¸a pe care trebuie s˘ a o implementeze orice clas˘ a ce descrie un driver.forName ce apeleaz˘ a ClassLoader-ul ma¸ sinii virtuale: Class.1 Inregistrarea unui driver Primul lucru pe care trebuie s˘ a-l fac˘ a o aplicat ¸ie ˆ ın procesul de conectare la o baz˘ a de date este s˘ aˆ ınregistreze la ma¸ sina virtual˘ a ce ruleaz˘ a aplicat ¸ia driverul JDBC responsabil cu comunicarea cu respectiva baz˘ a de date. Acest lucru presupune ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorie a clasei ce implementeaz˘ a driver-ul ¸ si poate fi realizat˘ aˆ ın mai multe modalit˘ a¸ ti. specificarea mai multor drivere se face separˆ and numele claselor cu punct ¸ si virgul˘ a. LUCRUL CU BAZE DE DATE • Driver .drivers la init ¸ializarea ma¸ sinii virtuale ce va rula procesul. ordinea de precedent ¸˘ aˆ ın alegerea driverului folosit la crearea unei noi conexiuni este: 1) Driverele ˆ ınregistrate folosind proprietatea jdbc. Folosirea clasei DriverManager: DriverManager. Dac˘ a sunt ˆ ınregistrate mai multe drivere.newInstance(). Class.drivers=TipDriver Aplicatie – Din program: System. b.drivers".setProperty("jdbc. • Connection .forName("TipDriver").prin intermediul acestei clase pot fi specificate diverse propriet˘ a¸ ti ce vor fi folosite la realizarea conexiunilor.forName("TipDriver").descrie obiectele ce modeleaz˘ a o conexiune propriu-zis˘ a cu baza de date. "TipDriver"). Folosirea metodei Class. .426 CAPITOLUL 15. • DriverPropertyInfo . a.

Avˆ and ˆ ın vedere faptul ca pot exista mai multe drivere ˆ ınc˘ arcate ˆ ın memorie. acesta poate fi folosit la stabilirea unei conexiuni cu o baz˘ a de date.UID=duke. cu mesajul "no suitable driver". oracle.ExtensionCase=LOWER jdbc:odbc:test.CacheSize=20. etc. ce are urm˘ atorul format: jdbc:sub-protocol:identificator Cˆ ampul sub-protocol denume¸ ste tipul de driver ce trebuie folosit pentru realizarea conexiunii ¸ si poate fi odbc.. numit˘ a JDBC URL. ˆ ın sensul c˘ a permite specificarea ˆ ın cadrul URL-ului a unor atribute ce vor fi realizate la crearea unei conexiuni.PWD=java La primirea unui JDBC URL. DriverManager-ul va parcurge lista driverelor ˆ ınregistrate ˆ ın memorie. ca ˆ ın exemplele de mai jos: jdbc:odbc:test jdbc:oracle:thin@persistentjava. Sintaxa completa subprotocolului odbc este: jdbc:odbc:identificator[. pˆ ana cˆ and unul dintre ele va recunoa¸ ste URL-ul respectiv. CONECTAREA LA O BAZA 427 15.atribut=valoare]* jdbc:odbc:test jdbc:odbc:test. db2 ¸ si a¸ sa mai departe. trebuie s˘ a avem posibilitea de a specifica pe lˆ ang˘ a un identificator al bazei de date ¸ si driverul ce trebuie folosit. sybase. un num˘ ar de port. In funct ¸ie de tipul driver-ului acest identificator poate include numele unei ma¸ sini gazd˘ a.2.˘ DE DATE 15.2.2 Specificarea unei baze de date O dat˘ a ce un driver JDBC a fost ˆ ınregistrat. numele unui fi¸ sier sau al unui director. Identificatorul bazei de date este un indicator specific fiec˘ arui driver corespunz˘ ator bazei de date cu care aplicat ¸ia dore¸ ste s˘ a interact ¸ioneze.com:1521:test jdbc:sybase:test jdbc:db2:test Subprotocolul odbc este un caz specical. Dac˘ a nu exista nici unul potrivit. atunci va fi lansata o except ¸ie de tipul SQLException. Aceasta se realizeaz˘ a prin intermediul unei adrese specifice. .

solut ¸ia JDBC-ODBC nu este portabil˘ a¸ si comunicarea cu baza de date sufer˘ a la nivelul vitezei de execut ¸ie datorit˘ a multiplelor redirect˘ ari ˆ ıntre drivere.428 CAPITOLUL 15. driver-ul ODBC efectuˆ and comunicarea cu driverul nativ al bazei de date. JDBC-ODBC Bridge Acest tip de driver permite conectarea la o baz˘ a de date care a fost ˆ ınregistrat˘ a ˆ ın prealabil ˆ ın ODBC. Tip 2. asociind acestora un identificator DSN (Data Source Name) ¸ si diver¸ si parametri necesari conect˘ arii. LUCRUL CU BAZE DE DATE 15.3 Tipuri de drivere Tipurile de drivere existente ce pot fi folosite pentru realizarea unei conexiuni prin intermediul JDBC se ˆ ımpart ˆ ın urm˘ atoarele categorii: Tip 1.JdbcOdbcDriver ¸ si este inclus˘ aˆ ın distribut ¸ia standard J2SDK.jdbc. Driver JDBC . De asemenea.odbc. De¸ si simplu de utilizat. Specificarea bazei de date se face printr-un URL de forma: jdbc:odbc:identificator unde identif icator este profilul (DSN) creat bazei de date ˆ ın ODBC. Conectarea efectiv˘ a la baza de date se va face prin intermediul acestui identificator.2. ODBC (Open Database Conectivity) reprezint˘ a o modalitate de a uniformiza accesul la baze de date. Clasa Java care descrie acest tip de driver JDBC este: sun.Driver nativ . atˆ at ODBC-ul cˆ at ¸ si driver-ul nativ trebuie s˘ a existe pe ma¸ sina pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia.

2. Driver JDBC nativ . Clase Java care implementeaz˘ a astfel de drivere pot fi procurate de la produc˘ atorii de SGBD-uri. Tip 4. Driver JDBC . acestea fiind apoi transormate folosind o aplicat ¸ie server ˆ ıntr-un protocol specfic bazei de date. CONECTAREA LA O BAZA 429 Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC direct ˆ ın apeluri c˘ atre driverul nativ al bazei de date. Introducerea serverului ca nivel intermediar aduce flexibilitate maxim˘ aˆ ın sensul c˘ a vor putea fi realizate conexiuni cu diferite tipuri de baze. distribut ¸ia standard J2SDK neincluzˆ and nici unul. Protocolul folosit este specific fiec˘ arui produc˘ ator. Tip 3.Server Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC folosind un protocol de ret ¸ea independent. f˘ ar˘ a nici o modificare la nivelul clientului.˘ DE DATE 15. care trebuie instalat ˆ ın prealabil.

getConnection(url.odbc. dbproperties). . LUCRUL CU BAZE DE DATE Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC direct ˆ ın cereri c˘ atre baza de date folosind protocolul de ret ¸ea al acesteia. 15. Aceast˘ a solut ¸ie este cea mai rapid˘ a.err.430 CAPITOLUL 15.getConnection(url).println("SQLException: " + e). Drivere de acest tip pot fi procurate de la diver¸ si produc˘ atori de SGBD-uri. try { Class.PWD=java" .JdbcOdbcDriver"). Connection c = DriverManager.UID=duke.forName("sun. fiind preferat˘ a la dezvoltarea aplicat ¸iilor care manevreaz˘ a volume mari de date ¸ si viteza de execut ¸ie este critic˘ a. return . "duke".jdbc.getConnection(url.2. username. // sau url = "jdbc:odbc:test.getConnection(url. } catch(SQLException e) { System.err. Connection c = DriverManager. } catch(ClassNotFoundException e) { System. Stabilirea unei conexiuni folosind driverul JDBC-ODBC String url = "jdbc:odbc:test" .4 Realizarea unei conexiuni Metoda folosit˘ a pentru realizarea unei conexiuni este getConnection din clasa DriverManager ¸ si poate avea mai multe forme: Connection c = DriverManager. } Connection con . password). try { con = DriverManager. "java").print("ClassNotFoundException: " + e) .

getConection. Cele mai uzuale comenzi SQL sunt cele folosite pentru: • Interogarea bazei de date: SELECT .. clasa Connection asigur˘ a facilit˘ a¸ ti pentru controlul tranzact ¸iilor din memorie c˘ atre baza de date prin metodele commit.err. // sau url = "jdbc:mysql://localhost/test?user=duke&password=java".15. } catch(SQLException e) { System. rollback. } catch(ClassNotFoundException e) { .mysql.3 Efectuarea de secvent ¸e SQL O dat˘ a facut˘ a conectarea cu metoda DriverManager.close .Driver") .println(SQLException: " + e) . De asemenea. O conexiune va fi folosit˘ a pentru: • Crearea de secvent ¸e SQL utilizate pentru interogarea sau actualizarea bazei. 15. se poate folosi obiectul Connection rezultat pentru a se crea obiecte de tip Statement. setAutoCommit. } } 431 Stabilirea unei conexiuni folosind un driver MySql Folosirea diferitelor tipuri de drivere implic˘ a doar schimbarea numelui clasei ce reprezint˘ a driverul ¸ si a modalit˘ a¸ tii de specificare a bazei de date.PreparedStatement sau CallableStatement cu ajutorul c˘ arora putem trimite secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date. try { Class. • Aflarea unor informat ¸ii legate de baza de date (meta-date). String url = "jdbc:mysql://localhost/test" . Inchiderea unei conexiuni se realizeaz˘ a prin metoda close.jdbc.. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL } finally { try{ con.3.forName("com.

DELETE) sau a structurii bazei de date (CREATE. sau 0 ˆ ın cazul unei instruct ¸iuni DDL. UPDATE. 2. DROP).432 CAPITOLUL 15.acestea mai sunt numite instruct ¸iuni DDL (Data Definition Language) • Apelarea unei proceduri stocate: CALL Dup˘ a cum vom vedea. DROP . String sql = "SELECT * FROM persoane".getConnection(url).createStatement(). .1 Interfat ¸a Statement Interfat ¸a Statement ofer˘ a metodele de baz˘ a pentru trimiterea de secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date ¸ si obt ¸inerea rezultatelor. obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor unei interog˘ ari este realizat˘ a prin intermediul obiectelor de tip ResultSet. DELETE • Actualizarea structurii: CREATE. executeQuery Este folosit˘ a pentru realizarea de interog˘ ari de tip SELECT.3. celelalte dou˘ a interfet ¸e: PreparedStatement ¸ si CallableStatement fiind derivate din aceasta. LUCRUL CU BAZE DE DATE • Actualizarea datelor: INSERT. Statement stmt = con. f˘ ar˘ a nici un argument: Connection con = DriverManager. ALTER. Metoda va returna un ˆ ıntreg ce semnific˘ a num˘ arul de linii afectate de operat ¸iunea de actualizare a datelor. ALTER.executeQuery(sql). Crearea unui obiect Statement se realizeaz˘ a prin intermediul metodei createStatement a clasei Connection. 15. executeUpdate Este folosit˘ a pentru actualizarea datelor (INSERT. Metoda returneaz˘ a un obiect de tip ResultSet ce va cont ¸ine sub o form˘ a tabelar˘ a rezultatul interog˘ arii. UPDATE. ResultSet rs = stmt. Execut ¸ia unei secvent ¸e SQL poate fi realizat˘ a prin intermediul a trei metode: 1.

. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL String sql = "DELETE FROM persoane WHERE cod > 100".getUpdateCount(). pot fi apelate metodele: getResultSet sau getUpdateCount pentru a afla efectiv rezultatul comenzii SQL. Secvent ¸a complet˘ a de tratare a metodei execute este prezentat˘ a mai jos: String sql = "comanda SQL necunoscuta".println("Comanda DDL sau 0 actualizari"). respectiv −1. // Nr de articole care au fost afectate (sterse) sql = "DROP TABLE temp". } if(rowCount = 0) { // Comanda DDL sau nici o linie afectata System. continue. dup˘ a care vor fi apelate din nou metodele amintite. stmt. stmt.3. execute Aceast˘ a metod˘ a va fi folosit˘ a doar dacˆ a este posibil ca rezultatul unei interog˘ ari s˘ a fie format din dou˘ a sau mai multe obiecte de tip ResultSet sau rezultatul unei actualiz˘ ari s˘ a fie format din mai mule valori. este posibil˘ a atunci cˆ and sunt executate proceduri stocate sau secvent ¸e SQL cunoscute abia la momentul execut ¸iei. stmt. while(true) { int rowCount = stmt.executeUpdate(sql).out. de¸ si mai rar˘ a. // returneaza 0 433 3. sau o combinat ¸ie ˆ ıntre aceste cazuri.executeUpdate(sql). programatorul ne¸ stiind deci dac˘ a va fi vorba de o actualizare a datelor sau a structurii. pˆ an˘ a la obt ¸inerea valorii null. In funct ¸ie de aceasta. Metoda ˆ ıntoarce true dac˘ a rezultatul obt ¸inut este format din obiecte de tip ResultSet ¸ si false dac˘ a e format din ˆ ıntregi. Aceast˘ a situat ¸ie.println("Linii afectate = " + rowCount).execute(sql). if(rowCount > 0) { // Este o actualizare datelor System.out. int linii = stmt.getMoreResults(). Pentru a prelua toate rezultatele va fi apelat˘ a metoda getMoreResults.15.

getMoreResults(). continue. care vor fi specificat ¸i prin intermediul unui semn de ˆ ıntrebare (”?”) ˆ ın locul fiec˘ aruia dintre .executeQuery(sql). ResultSet rs = stmt. } // Nu mai avem nici un rezultat break.2 Interfat ¸a PreparedStatement Interfat ¸a PreparedStatement este derivat˘ a din Statement. 15. } // rowCount este -1 // Avem unul sau mai multe ResultSet-uri ResultSet rs = stmt. } Folosind clasa Statement..getMoreResults().. • O secvent ¸˘ a SQL specificat˘ a unui obiect PreparedStatement poate s˘ a aib˘ a unul sau mai mult ¸i parametri de intrare. if(rs != null) { // Proceseaza rezultatul . String nume = "Popescu". ˆ ın cazul ˆ ın care dorim s˘ a introducem valorile unor variabile ˆ ıntr-o secvent ¸˘ a SQL. fiind diferit˘ a de aceasta ˆ ın urm˘ atoarele privint ¸e: • Instant ¸ele de tip PreparedStatement cont ¸in secvent ¸e SQL care au fost deja compilate (sunt ”preg˘ atite”). nu avem alt˘ a solut ¸ie decˆ at s˘ a cre˘ am un ¸ sir de caractere compus din instruct ¸iuni SQL ¸ si valorile variabilelor: int cod = 100.434 CAPITOLUL 15. LUCRUL CU BAZE DE DATE stmt. stmt.3. continue. String sql = "SELECT * FROM persoane WHERE cod=" + cod + " OR nume=’" + nume + "’".getResultSet().

"Ionescu"). pstmt.3. dar cu parametri diferit ¸i. . executeUpdate sau execute. unde XXX este tipul corespunz˘ ator parametrului. Execut ¸ia unei secvent ¸e SQL folosind un obiect PreparedStatement se realizeaz˘ a printr-una din metodele executeQuery. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 435 ei. specificˆ an ca argument o secvent ¸˘ a SQL ce cont ¸ine c˘ ate un semn de ˆ ıntrebare pentru fiecare parametru de intrare: Connection con = DriverManager.prepareStatement(sql). Execut ¸ia repetat˘ a a aceleia¸ si secvent ¸e SQL. String sql = "UPDATE persoane SET nume=? WHERE cod=?". Inainte ca secvent ¸a SQL s˘ a poat˘ a fi executat˘ a fiec˘ arui parametru de intrare trebuie s˘ a i se atribuie o valoare. pstmt. din punctul de vedere al vitezei de execut ¸ie a acestuia. Statement pstmt = con. folosind metode specifice acestei clase.15.setString(1.getConnection(url). 100). Este ˆ ıns˘ a posibil ca SGBD-ul folosit s˘ a nu suporte acest tip de operat ¸iune ¸ si s˘ a nu ret ¸in˘ a obiectul precompilat pentru execut ¸ii ulterioare.setInt(2. va fiˆ ın general mai rapid˘ a dac˘ a folosim PreparedStatement. unde va a¸ stepta parametri de intrare pentru a putea fi executat˘ a. Obiectul va pstmt cont ¸ine o comand˘ a SQL precompilat˘ a care este trimis˘ a imediat c˘ atre baza de date. Putem apoi stabili alte valori de intrare ¸ si refolosi obiectul PreparedStatement pentru execut ¸ii repetate ale comenzii SQL. ci refolosim o singur˘ a instant ¸˘ a precompilat˘ a furnizˆ andu-i doar alte argumente. In aceast˘ a situat ¸ie folosirea interfet ¸ei PreparedStatement ˆ ın loc de Statement nu va ˆ ımbun˘ at˘ a¸ ti ˆ ın nici un fel performant ¸a codului. iar argumentele metodei sunt num˘ arul de ordine al parametrului de intrare (al semnului de ˆ ıntrebare) ¸ si valoarea pe care dorim s˘ a o atribuim. cu singura deosebire c˘ aˆ ın cazul de fat ¸˘ a ele nu au nici un argument. Crearea unui obiect de tip PreparedStatement se realizeaz˘ a prin intermediul metodei prepareStatement a clasei Connection. deoarece nu mai trebuie s˘ a cre˘ am cˆ ate un obiect de tip Statement pentru fiecare apel SQL. semnificat ¸iile lor fiind acelea¸ si ca ¸ si ˆ ın cazul obiectelor de tip Statement. Trimiterea parametrilor se realizeaz˘ a prin metode de tip setXXX. Dup˘ a stabilirea parametrilor de intrare secvent ¸a SQL poate fi executat˘ a.

Types. "Popescu"). trebuind ˆ ıns˘ a s˘ a specific˘ am ¸ si tipul de date al coloanei ˆ ın care vom scrie aceast˘ a valoare. numite ¸ si tipuri JDBC.CHAR).setInt(2. Pentru a realiza .INTEGER).setObject(2. 100).setObject(1. Lista tuturor tipurilor generice disponibile. Acela¸ si lucru poate fi realizat cu metode de tipul setXXX dac˘ a argumentul folosit are valoarea null. pstmt. Metoda setObject permite specificarea unor valori pentru parametrii de intrare. pstmt. atunci cˆ and dorim s˘ a folosim maparea implicit˘ aˆ ıntre tipurile Java ¸ si cele JDBC sau atunci cˆ and dorim s˘ a preciz˘ am explicit un tip JDBC. pstmt. este definit˘ a de clasa Types.setObject(2.prepareStatement(sql). null). 100). Types. Fiec˘ arui tip Java ˆ ıi corespunde un tip generic SQL. pstmt. Exist˘ aˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and este de preferat ca datele de mari dimensiuni s˘ a fie transferate pe ”buc˘ a¸ ti” de o anumit˘ a dimensiune. // sau doar pstmt. 200). pstmt. Cu ajutorul metodelor setBytes sau setString avem posibilitatea de a specifica date de orice dimensiuni ca valori pentru anumite articole din baza de date.executeUpdate(). pstmt. Este responsabilitatea programatorului s˘ a se asigure c˘ a folose¸ ste metoda adecvat˘ a de tip setXXX la stabilirea valorii unui parametru de intrare.setInt(2.setInt(2. 100). ResultSet rs = pstmt. pstmt. pstmt = con.setString(1. "Ionescu"). 100.436 CAPITOLUL 15.executeUpdate(). Types.setInt(1.setString(1. pstmt. Statement pstmt = con. prin constantelor declarate de aceasta. Folosind metoda setNull putem s˘ a atribuim unui parametru de intrare valoare SQL NULL.CHAR). pstmt. pstmt. sql = "SELECT * from persoane WHERE cod >= ?". LUCRUL CU BAZE DE DATE String sql = "UPDATE persoane SET nume=? WHERE cod=?". pstmt. "Ionescu".executeQuery().setNull(1.prepareStatement(sql).

Obt ¸inerea valorilor rezultate ˆ ın parametrii de ie¸ sie se va face cu metode de tip getXXX. caractere ASCII. fin.3 Interfat ¸a CallableStatement Interfat ¸a CallableStatement este derivat˘ a din PreparedStatement. Trimiterea parametrilor de intrare se realizeaz˘ aˆ ıntocmai ca la PreparedStatement. int fileLength = file. atribuind coloanei continut cont ¸inutul unui anumit fi¸ sier: File file = new File("date. pstmt. CallableStatement cstmt = con. setAsciiStream ¸ si setUnicodeStream care ata¸ seaz˘ a un flux de intrare pe octet ¸i.15. ele vor fi atribuite parametrului.3. ?)}"). InputStream fin = new FileInputStream(file).executeUpdate().prepareCall( "{call proceduraStocata(?. fileLength). unui parametru de intrare. ace¸ stia vor trebui ˆ ınregistrat ¸i cu metoda registerOutParameter ˆ ınainte de execut ¸ia procedurii.txt’"). Crearea unui obiect CallableStatement se realizeaz˘ a prin metoda prepareCall a clasei Connection: Connection con = DriverManager. Pe m˘ asur˘ a ce sunt citite date de pe flux. cu metode de tip setXXX. 15. La execut ¸ia secvent ¸ei.sql. acest lucru fiind solicitat de unele tipuri de baze de date. java.getConnection(url). instant ¸ele de acest tip oferind o modalitate de a apela o procedur˘ a stocat˘ aˆ ıntr-o baz˘ a de date. respectiv UNICODE.prepareStatement( "UPDATE fisiere SET continut = ? WHERE nume = ’date. Exemplul de mai jos ilustreaz˘ a acest lucru. pstmt. ˆ ıntr-o manier˘ a standar pentru toate SGBD-urile.txt"). EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 437 acest lucru API-ul JDBC pune la dispozit ¸ie metodele setBinaryStream. CallableStatement cstmt = con.setUnicodeStream (1. Dac˘ a procedura are ¸ si parametri de ie¸ sire (valori returnate).3.length(). fluxul de intrare va fi apelat repetat pentru a furniza datele ce vor fi scrise ˆ ın coloana continut a articolului specificat.PreparedStatement pstmt = con. Observat ¸i c˘ a este necesar ˆ ın˘ a s˘ a¸ stim dinainte dimensiunea datelor ce vor fi scrise.prepareCall( .

ce va cont ¸ine toate liniile ce satisfac condit ¸iile impuse de comanda SQL.3. De asemenea. cstmt. Coloanele sunt numerotate de la stˆ anga la dreapta. De asemenea. tipurile de date specificate trebuind s˘ a coincid˘ a.3.createStatement(). ResultSet rs = stmt. In acest caz el trebuie s˘ a primeasc˘ a o valoare cu setXXX ¸ si. funct ¸ie de secvent ¸a executat˘ a. Pentru acest lucru vom folosi metode de tip getXXX. unde XXX este tipul de dat˘ a al unei coloane iar argumentul primit indic˘ a fie num˘ arul de ordine din cadrul tabelului. avˆ and un num˘ ar de coloane ¸ si de linii. pentru maxim˘ a portabilitate se recomand˘ a citirea coloanelor ˆ ın ordine de la stˆ anga la dreapta ¸ si fiecare citire s˘ a se fac˘ a o singur˘ a dat˘ a. String sql = "SELECT cod. ˆ ıncepˆ and cu 1.getDouble(1). float medie = cstmt. de asemenea. java. Rezultatul interog˘ arii de mai sus va fi obiectul rs cu urm˘ atoarea structur˘ a: cod nume 100 Ionescu 200 Popescu Pentru a extrage informat ¸iile din aceast˘ a structur˘ a va trebui s˘ a parcurgem tabelul linie cu linie ¸ si din fiecare s˘ a extragem valorile de pe coloane.executeQuery(sql).5 Obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor Interfat ¸a ResultSet In urma execut ¸ie unei interog˘ ari SQL rezultatul va fi reprezentat printr-un obiect de tip ResultSet. Forma general˘ a a unui ResultSet este tabelar˘ a. Este posibil ca un parametru de intrare s˘ a fie ¸ si parametru de ie¸ sire.sql. LUCRUL CU BAZE DE DATE "{call calculMedie(?)}").4 15. .438 CAPITOLUL 15.registerOutParameter(1. nume FROM persoane". Statement stmt = con. fie numele acestuia. num˘ arul lor. folosirea indexului coloanei ˆ ın loc de numele s˘ au va fi mai eficient˘ a.FLOAT). 15. etc. obiectul va cont ¸ine ¸ si meta-datele interog˘ arii cum ar fi denumirele coloanelor selectate.executeQuery(). va fi ˆ ınregistrat cu registerOutParameter.Types. cstmt. In general.

Deoarece next returneaz˘ a false cˆ and nu mai sunt linii de adus.Deplaseaz˘ a cursorul la o anumit˘ a linie specificat˘ a absolut. String nume = r. ResultSet.CONCUR_UPDATABLE). fiecare apel al metodei next determinˆ and trecerea la urm˘ atoarea linie.getString("nume").out.executeQuery(sql).next()) { int cod = r. un tabel de tip ResultSet nu poate fi modificat iar cursorul asociat nu se deplaseaz˘ a decˆ at ˆ ınainte.Actualizeaz˘ a valoarea unei coloane din linia curent˘ a. Dac˘ a un ResultSet folose¸ ste un cursor modificabil ¸ si care poate naviga ˆ ın ambele sensuri.3.println(cod + ".executeQuery(sql). " + nume). String sql = "SELECT cod. nume FROM persoane".15. atunci are la dispozit ¸ie o serie de metode ce se bazeaz˘ a pe acest suport: • absolute .getString(2). */ System.TYPE_SCROLL_INSENSITIVE.getInt("cod"). Exemplul urm˘ ator va folosi un cursor care este modificabil ¸ si nu va reflecta schimb˘ arile produse de alt ¸i utilizatori dup˘ a crearea sa: Statement stmt = con. } Implicit. while (rs. ResultSet rs = stmt.createStatement( ResultSet. putem itera prin rezultatul unei interog˘ ari o singur˘ a dat˘ a¸ si numai de la prima la ultima linie. A¸ sadar. uzual va fi folosit˘ a o bucl˘ a while-loop petru a itera prin articolele tabelului: String sql = "SELECT cod. String nume = r. Init ¸ial acest cursor este pozit ¸ionat ˆ ınaintea primei linii. Este ˆ ıns˘ a posibil s˘ a cre˘ am ResultSet-uri care s˘ a permit˘ a modificarea sau deplasarea ˆ ın ambele sensuri. . ResultSet rs = stmt. • updateXXX . linie cu linie. /* echivalent: int cod = r.getInt(1). nume FROM persoane". EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 439 Un obiect ResultSet folose¸ ste un cursor pentru a parcurge articolele rezultate ˆ ın urma unei interog˘ ari. unde XXX este un tip de date.

nume char(50).Transfer˘ a actualiz˘ arile f˘ acute liniei ˆ ın baza de date. utilizate˘ a pentru a introduce noi articole ˆ ın baza de date. sql .*. public class TestJdbc { public static void main ( String [] args ) { .3. Listing 15.deplaseaz˘ a cursorul la o linie spceial˘ a. este responsabilitatea driver-ului bazei de date s˘ a asigure rezolvarea problemelor legate de actualizarea concurent˘ a a unui cursor. va efectua afi¸ sarea lor ¸ si calculul mediei salariilor. cursorul trebuie s˘ a fie pozit ¸ionat le linia nou˘ a la execut ¸ia acestei operat ¸iuni. Scriptul SQL de creare a bazei este: create table persoane(cod integer. • insertRow .6 Exemplu simplu In continuare vom da un exemplul simplu de utilizare a claselor de baz˘ a ment ¸ionate anterior. avˆ and coloanele: cod. LUCRUL CU BAZE DE DATE • updateRow .440 CAPITOLUL 15. ce cont ¸ine un tabel numit persoane. Pentru a determina dac˘ a baza de date permite acest lucru pot fi utilizate metodele supportsPositionedUpdate ¸ si supportsPositionedDelete ale clasei DatabaseMetaData. Aplicat ¸ia va goli tabelul cu persoane. astfel ˆ ıncˆ at s˘ a nu apar˘ a anomalii.revine la linia curent˘ a din tabel. nu poate fi apelat˘ a cˆ and cursorul este ˆ ın modul linie nou˘ a. • moveToInsertRow .1: Exemplu simplu de utilzare JDBC import java . In cazul ˆ ın care acest lucru este permis. Programul va folosi o baz˘ a de date MySql.¸ sterge linia curent˘ a din tabel ¸ si din baza de date. nume ¸ si salariu. dup˘ a care va ad˘ auga aleator un num˘ ar de articole. salariu double). numit˘ a linie nou˘ a. 15. • deleteRow .insereaz˘ a articolul din zona linie nou˘ aˆ ın baza de date. Linia curent˘ a anterioar˘ a a cursorului va fi memorat˘ a pentru a se putea reveni la ea. • moveToCurrentRow . Nu toate sistemele de gestiune a bazelor de date ofer˘ a suport pentru folosirea cursoarelor care pot fi modificate.

rs = stmt . nume ) . getInt ( " cod " ) + " . println ( " Eroare incarcare driver !\ n " + e ) . random () * 900) . getDouble ( " salariu " ) ) . // salariul va fi intre 100 si 1000 pstmt . while ( rs . } // Afisam persoanele ordonate dupa salariu sql = " SELECT * FROM persoane ORDER BY salariu " . setInt (1 . pstmt . 441 // Adaugam un numar de persoane generate aleator // Tabelul persoane are coloanele ( cod . getConnection ( url ) . . pstmt . sql = " INSERT INTO persoane VALUES (? . } catch ( Cl as sNo tF oun dE x c e p t i o n e ) { System . next () . try { Class . PreparedStatement pstmt = con . for ( int i =0. i < n . println ( rs . Driver " ) . salariu ) int n = 10. } try { Connection con = DriverManager . ?) " . // Calculam salariul mediu sql = " SELECT avg ( salariu ) FROM persoane " . stmt .3. round ( Math . " + rs . cod ) . executeUpdate ( sql ) .15. " + rs . executeQuery ( sql ) . prepareStatement ( sql ) . executeQuery ( sql ) . EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL String url = " jdbc : mysql :// localhost / test " . salariu ) . nume . Statement stmt = con . mysql . executeUpdate () . ResultSet rs = stmt . setDouble (3 . out . ? . next () ) System . out . forName ( " com . rs . jdbc . String nume = " Persoana " + i . setString (2 . getString ( " nume " ) + " . double salariu = 100 + Math . // Golim tabelul persoane String sql = " DELETE FROM persoane " . return . i ++) { int cod = i . pstmt . createStatement () .

Programul urm˘ ator afi¸ seaz˘ a numele tuturor tabelelor dintr-o baz˘ a de dat ˆ ınregistrat˘ aˆ ın ODBC. getDouble (1) ) . ale bazei de date. println ( " Media : " + rs . getTables ( null . capabilit˘ a¸ tilor conexiunii. procedurilor stocate.1 Lucrul cu meta-date Interfat ¸a DatabaseMetaData Dup˘ a realizarea unui conexiuni la o baz˘ a de date. vom obt ¸ine un obiect de tip DatabaseMetaData ce ofer˘ a metode pentru determinarea tabelelor. jdbc . public class TestMetaData { public static void main ( String [] args ) { String url = " jdbc : odbc : test " . } catch ( Cl as sNo t F o u n d E x c e p t i o n e ) { System . getMetaData () . putem apela metoda getMetaData pentru a afla diverse informat ¸ii legate de baza respectiv˘ a. } } } 15.4. null . printStackTrace () . sql . a¸ sa numitele meta-date (”date despre date”). return . ResultSet rs = dbmd . . forName ( " sun .*. odbc . try { Class . null ) . } catch ( SQLException e ) { e . JdbcOdbcDriver " ) . Ca rezult al apelului metodei. close () . gramaticii SQL suportate. LUCRUL CU BAZE DE DATE System . out . println ( " Eroare incarcare driver !\ n " + e ) . etc. } try { Connection con = DriverManager . // Inchidem conexiunea con . out . DatabaseMetaData dbmd = con . Listing 15. null .4 15.442 CAPITOLUL 15.2: Folosirea interfet ¸ei DatabaseMetaData import java . getConnection ( url ) .

getColumnName(i). out .2 Interfat ¸a ResultSetMetaData Meta-datele unui ResultSet reprezint˘ a informat ¸iile despre rezultatul cont ¸inut ˆ ın acel obiect cum ar fi num˘ arul coloanelor.4. con .getMetaData().executeQuery("SELECT * FROM tabel"). close () . i++) nume[i] = rsmd. ResultSetMetaData rsmd = rs. getString ( " TABLE_NAME " ) ) . for(int i=1. care va returna un obiect de tip ResultSetMetaData ce poate fi apoi folosit pentru extragerea informat ¸iilor dorite. } } } 443 15. // Aflam numarul de coloane int n = rsmd. } catch ( SQLException e ) { e . next () ) System . // Aflam numele coloanelor Sring nume[] = new String[n+1]. println ( rs . Acestea sunt obt ¸inute apelˆ and metoda getMetaData pentru ResultSet-ul respectiv. printStackTrace () . tipul ¸ si denumirile lor. i<=n. etc. ResultSet rs = stmt.getColumnCount().4. LUCRUL CU META-DATE while ( rs .15. .

444 CAPITOLUL 15. LUCRUL CU BAZE DE DATE .

Editarea de leg˘ aturi .Class. un program Java compilat nu este descris de un fi¸ sier executabil ci de o mult ¸ime de fi¸ siere cu extensia . Ciclul de viat ¸˘ a al unei clase are a¸ sadar urm˘ atoarele etape: 1. In urma acestui proces. va fi instant ¸iat un obiect de tip java.Const˘ aˆ ın execut ¸ia blocurilor statice de init ¸ializare ¸ si init ¸ializarea variabilelor de clas˘ a. Init ¸ializarea .class corespunz˘ atoare fiec˘ arei clase a programului. corespunz˘ ator clasei respective. aceasta fiind responsabil˘ a cu interpretarea codului de octet ¸i rezultat ˆ ın urma compil˘ arii.1 Inc˘ arcarea claselor ˆ ın memorie Dup˘ a cum ¸ stim execut ¸ia unei aplicat ¸ii Java este realizat˘ a de c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a Java (JVM). momentul efectiv ˆ ın care se realizeaz˘ a acest lucru depinzˆ and de implementarea ma¸ sinii virtuale.Specific˘ a incorporarea noului tip de date ˆ ın JVM pentru a putea fi utlizat.Capitolul 16 Lucrul dinamic cu clase 16. 445 .Este procesul reg˘ asirii reprezent˘ arii binare a unei clase (fi¸ sierul .class) pe baza numelui complet al acestuia ¸ si ˆ ınc˘ arcarea acesteia ˆ ın memorie. 3. In plus. Inc˘ arcarea . 2. ci sunt ˆ ın˘ arcate pe parcursul execut ¸ie acesteia atunci cˆ and este nevoie de ele. Spre deosebire de alte limbaje de programare cum ar fi C sau C++.lang. aceste clase nu sunt ˆ ın˘ arcate toate ˆ ın memorie la pornirea aplicat ¸iei. Operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare a unei clase este realizat˘ a la un moment ce precede prima utilizare efectiv˘ a a sa.

ˆ ın multe situat ¸ii el este de preferat. Class loader-ul primordial (eng.lang. Desc˘ arcarea . tipul efectiv al obiectului fiind a¸ sadar derivat din aceasta. obiectul de tip Class creat va fi marcat pentru a fi eliminat din memorie de c˘ atre garbage collector. sau a unor resurse ce sunt necesare funct ¸ion˘ arii acesteia. Incepˆ and cu versiunea 1. Exist˘ aˆ ıns˘ a posibilitarea de a crea noi tipuri derivate din ClassLoader specializate pentru ˆ ınc˘ arcarea claselor conform unor specificat ¸ii anume care s˘ a realizeze diverse optimiz˘ ari.Reprezint˘ a o parte integrant˘ a a ma¸ sinii virtuale. LUCRUL DINAMIC CU CLASE 4. Dup˘ a cum vom vedea.2 de Java. pentru a minimiza ˆ ınc˘ arcarea aceleia¸ si clase de mai multe ori. acesta fiind specificat la crearea sa. a fost introdus un model de tip delegat. folosind class loader-e diferite. Class loader-e proprii . Astfel. un classloader poate delega ˆ ın primul rˆ and operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare p˘ arintelui s˘ au care va delega la rˆ andul s˘ au cererea mai departe pˆ an˘ a la class loader-ul primordial sau pˆ an˘ a unul din ace¸ stia reu¸ se¸ ste s˘ a oˆ ıncarce. Abia ˆ ın cazul ˆ ın care nici unul din ace¸ stia nu a reu¸ sit. ˆ ınc˘ arcarea unei clase poate determina ˆ ınc˘ arcarea unor altor clase care sigur vor fi folosite ˆ ımpreun˘ a cu prima. In momentul cˆ and este solicitat˘ aˆ ınc˘ arcarea unei clase. Acestea sunt de dou˘ a tipuri: 1. De¸ si acest comportament nu este obligatoriu. Aceasta este o clas˘ a abstract˘ a. ˆ ın care class loader-ele sunt dispuse ierarhic ˆ ıntr-un arbore. Inc˘ arcarea claselor unei aplicat ¸ii Java ˆ ın memorie este realizat˘ a prin intermediul unor obiecte pe care le vom numi generic class loader. va ˆ ıncerca s˘ a execute operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare a clasei. la execut ¸ia unui program Java vor fi create implicit dou˘ a obiecte de tip ClassLoader pentru ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorei a claselor proprii ale aplicat ¸iei. va fi aruncat˘ a o except ¸ie de tipul ClassNotFoundException. 2.ClassLoader.446 CAPITOLUL 16. fiind responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor standard din distribut ¸ia Java. Fiecare instant ¸a de tip ClassLoader va avea a¸ sadar un p˘ arinte (evident.Acestea nu fac parte intrinsec˘ a din JVM ¸ si sunt instant ¸e ale clasei java. etc. r˘ ad˘ acina acestuia fiind class loader-ul primordial.Atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici o referint ¸˘ a de tipul clasei respective. bootstrap) . mai put ¸in r˘ ad˘ acina). Dac˘ a nici ea nu va reu¸ si. .

fiecare obiect Class va ret ¸ine class loader-ul care a fost folosit pentru ˆ ınc˘ arcare. Acesta este responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor din distribut ¸ia Java standard (cele din pachetele java. Inc˘ arcarea dinamic˘ a a unei clase ˆ ın memorie se refer˘ a la faptul c˘ a nu cunoast ¸em tipul acesteia decˆ at la execut ¸ia preogramului.Acesta este responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor proprii aplicat ¸iilor Java (cele din CLASSPATH). INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE 447 Implicit. etc.Utilizat pentru ˆ ınc˘ arcarea claselor din directoarele extensiilor JRE. • System Class Loader .lang. cele mai comune metode fiind: . Acest lucru poate fi realizat prin mai multe modalit˘ a¸ ti. moment ˆ ın care putem solicita ˆ ınc˘ arcarea sa.). Java 2 JVM ofer˘ a trei class loader-e. • Extension Class Loader .Class loader-ul primordial. unul primordial ¸ si dou˘ a proprii.*. cunoscute sub numele de: • Boostrap Class Loader . Intrucˆ at tipurile de date Java pot fi ˆ ınc˘ arcate folosind diverse instant ¸e de tip ClassLoader.˘ 16. acesta putˆ and fi obt ¸inut cu metoda getClassLoader. specificˆ and numele s˘ au complet prin intermediul unui ¸ sir de caractere. javax. Tipul acestuia este java.*.URLClassLoader.1.

Toate funct ¸iile vor extinde clasa abstract˘ a Funct ¸ie.Thread"). Folosirea interfet ¸elor sau a claselor abstracte ˆ ımpreun˘ a cu ˆ ınc˘ arcarea dinamic˘ a a claselor ofer˘ a un mecanism extrem de puternic de lucru ˆ ın Java. // Clasele standard pot fi si ele incarcate astfel Class t = Class.Button"). −1 ˆ ın caz contrar. • Class.loadClass("ClasaNecunoscuta").forName("java. Aceasta va returna 0 dac˘ a metoda s-a executat corect. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am o aplicat ¸ie care s˘ a genereze aleator un vector de numere dup˘ a care s˘ a aplice o anumit˘ a funct ¸ie acestui vector. .awt. Button b = (Button) c. Class c = Class. mai exist˘ a¸ si alte posibilit˘ a¸ ti de a instant ¸ia astfel de obiecte.forName("java.lang. tot ce trebuie s˘ a facem fiind s˘ a scriem noi clase care extind Functie ¸ si s˘ a implement˘ am metoda executa. Vom detalia acest lucru prin intermediul unui exepmplu. Dup˘ a cum vom vedea ˆ ın sect ¸iunea urm˘ atoare. loader. LUCRUL DINAMIC CU CLASE • loadClass apelat˘ a pentru un obiect de tip ClassLoader ClassLoader loader = new MyClassLoader(). iar implementarea ei va fi cont ¸inut˘ aˆ ıntr-o clas˘ a a directorului curent. Numele funct ¸iei care trebuie apelat˘ a va fi introdus de la tastatur˘ a.newInstance().forName Aceast˘ a metoda va ˆ ınc˘ arca respectiva clas˘ a folosind class loader-ul obiectului curent (care o apeleaz˘ a): Class c = Class. cu condit ¸ia s˘ a existe constructorul f˘ ar˘ a argumente pentru clasa respectiv˘ a. loader.loadClass("NumeCompletClasa").getClass(). aplicat ¸ia poate fi extins˘ a cu noi funct ¸ii f˘ ar˘ a a schimba codul ei.getClassLoader(). In felul acesta. Dac˘ a dorim s˘ a instant ¸iem un obiect dintr-o clas˘ aˆ ınc˘ arcat˘ a dinamic putem folosi metoda newInstance.448 CAPITOLUL 16.forName("NumeCompletClasa"). // echivalent cu ClassLoader loader = this.

1: Exemplu de ˆ ınc˘ arcare dinamic˘ a a claselor import java . err . newInstance () . public class TestFunctii { 449 public static void main ( String args []) throws IOException { // Generam un vector aleator int n = 10.*. } catch ( Il le gal Ac ces s E x c e p t i o n e ) { System . nextInt (100) . out . err . // Executam functia int ret = f . print ( " \ nFunctie : " ) . setVector ( v ) . System . readLine () . err . // Setam vectorul f . println ( " Functia nu poate fi instantiata ! "). } catch ( In st ant ia tio n E x c e p t i o n e ) { System . out .*. forName ( numeFunctie ) . // Cream un obiect de tip Functie Functie f = ( Functie ) c . Random rand = new Random () . for ( int i =0. util . println ( " Functia nu poate fi accesata ! " ) . println ( " Functie inexistenta ! " ) . while (! numeFunctie . String numeFunctie = " " . executa () . try { // Incarcam clasa Class c = Class . equals ( " gata " ) ) { System . i < n .1. v = v . in ) ) . io . // sau f . INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE Listing 16. // Citim numele unei functii BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System .˘ 16. . int v [] = new int [ n ]. i ++) v [ i ] = rand . import java . } catch ( Cl as sNo tF oun d E x c e p t i o n e ) { System . numeFunctie = stdin . println ( " \ nCod returnat : " + ret ) .

i < v . int max = v [0]. return 0. sort ( v ) . } } Listing 16.450 } } } } CAPITOLUL 16. util . public void setVector ( int [] v ) { this .3: Un exemplu de funct ¸ie import java .2: Clasa abstract˘ a ce descrie funct ¸ia public abstract class Functie { public int v [] = null .4: Alt exemplu de funct ¸ie public class Max extends Functie { public int executa () { if ( v == null ) return -1. i ++) if ( max < v [ i ]) max = v [ i ]. i ++) System . v = v . print ( v [ i ] + " " ) . public class Sort extends Functie { public int executa () { if ( v == null ) return -1. i < v . for ( int i =0. out . out . return 0. print ( max ) . length . System . } Listing 16. for ( int i =1. Arrays . length . } public abstract int executa () . LUCRUL DINAMIC CU CLASE Listing 16. .*.

Implicit.loadClass("demo. // Incarcam clasa urlLoader. // Adaugam directorul sub forma unui URL urlLoader. la crearea class loader-ului aceast˘ a list˘ a este completat˘ a cu informat ¸iile din variabila sistem CLASSPATH sau cu cele specificate prin opt ¸iunea -classpath la lansarea aplicat ¸iei. adresele URL pot specifica ¸ si directoare ale sistemului de fi¸ siere local. iar cu addURL putem ad˘ auga o nou˘ a adres˘ a de c˘ autare a claselor. ea nu va mai putea fi desc˘ arcat˘ a explicit din memorie.˘ 16.getClass(). INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE } } 451 Un obiect de tip URLClassLoader ment ¸ine o list˘ a de adrese URL de unde va ˆ ıncerca s˘ aˆ ıncarce ˆ ın memorie clasa al c˘ arei nume ˆ ıl specific˘ am ca argument al metodelor de mai sus. } } Inc˘ arcarea claselor folosind clasa nou creat˘ a se va face astfel: . Folosind metoda getURLs putem afla aceste adrese. Crearea unui class loader propriu se face uzual prin extinderea clasei URLClassLoader. Dup˘ a ce o clas˘ a a fost ˆ ınc˘ arcat˘ a folosind un class loader. deoarece a fost modificat˘ a¸ si recompilat˘ a. Bineˆ ınt ¸eles. trebuie s˘ a folosim class-loadere proprii ¸ si s˘ a instant ¸iem noi obiecte de tip ClassLoader. aflat˘ aˆ ın pachetul demo ¸ si dorim s˘ a oˆ ınc˘ arc˘ am dinamic ˆ ın memorie: // Obtinem class loaderul curent URLClassLoader urlLoader = (URLClassLoader) this. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a avem posibilitatea de a o reˆ ınc˘ arca.Test").getClassLoader(). S˘ a presupunem c˘ aˆ ın directorul c:\clase\demo exist˘ a clasa cu numele Test. o variant˘ a simplist˘ a fiind prezentat˘ a mai jos: public class MyClassLoader extends URLClassLoader{ public MyClassLoader(URL[] urls){ super(urls).addURL(new File("c:\\clase").1.toURL()). ori de cˆ ate ori dorim s˘ a fort ¸˘ am reˆ ınc˘ arcarea claselor.

.loadClass("Clasa"). metode).getClassLoader(). Suportul pentru reflectare este inclus ˆ ın distribut ¸ia standard Java. // Dorim sa reincarcam clasa myLoader. • Invocarea metodelor unui obiect al c˘ aror nume este ¸ stiut abia la execut ¸ie.getClass(). • Instant ¸ierea unor clase al c˘ aror nume este ¸ stiut abia la execut ¸ie. . myLoader. • Crearea unor vectori a c˘ aror dimensiune ¸ si tip nu este ¸ stiut decˆ at la execut ¸ie.getURLs(). // reincarca clasa 16. acesta punˆ and la dispozit ¸ie metode pentru: • Determinarea clasei unui obiect. superclasa. • Setarea sau aflarea atributelor unui obiect. interfat ¸˘ a sau obiect ”reflect˘ a” la momentul execut ¸iei structura lor intern˘ a se nume¸ ste reflectare (eng.452 CAPITOLUL 16. fiind cunoscut sub numele de Reflection API ¸ si cont ¸ine urm˘ atoarele clase: . // nu functioneaza ! // Cream alt class loader MyClassLoader myLoader = new MyClassLoader(urls). // Cream class loaderul propriu MyClassLoader myLoader = new MyClassLoader(urls). constructori. LUCRUL DINAMIC CU CLASE // La initializare URLClassLoader systemLoader = (URLClassLoader) this.2 Mecanismul reflect˘ arii Mecanismul prin care o clas˘ a.loadClass("Clasa"). chiar dac˘ a numele acestora este ¸ stiut abia la execut ¸ie. reflection). • Aflarea unor informat ¸ii despre o clas˘ a (modificatori.loadClass("Clasa"). myLoader.. URL[] urls = systemLoader.

2. Tipurile primitive sunt descrise ¸ si ele de instant ¸e de tip Class avˆ and forma TipPrimitiv..class: int.lang. String nume = clasa.2.class.Se realizeaz˘ a cu metoda getName: Class clasa = obiect.Class.˘ 16. Class c = Class. Reflection API pune la dispozit ¸ie metode pentru obt ¸inerea urm˘ atoarelor informat ¸ii: Aflarea instant ¸ei Class corespunz˘ ator unui anumit obiect sau tip de date: Class c = obiect. un obiect de acest tip putˆ and s˘ a reprezinte atˆ at o clas˘ a cˆ at ¸ si o interfat ¸˘ a.class.lang.awt.reflect ¸ si anume: – Array – Constructor – Field – Method – Modifier 453 16.getClass(). Class c = java. diferent ¸ierea lor f˘ acˆ anduse cu ajutorul metodei isPrimitive.lang.getName().1 Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor se realizeaz˘ a cu metode ale clasei java.Object • Clasele din pachetul java.class. double.getClass(). . Aflarea numelui unei clase .Button.forName("NumeClasa"). etc.Class • java.lang. MECANISMUL REFLECTARII • java. diferent ¸ierea acestora f˘ acˆ andu-se prin intermediul metodei isInterface.

isPublic(m)) modif += "public ". int m = clasa. Aflarea superclasei .getSuperclass().length.println(modif + "class" + c.Window Class c = java.getSuperclass().Frame.print(nume + " ").Object. ce returneaz˘ a un vector de tip Class[].454 CAPITOLUL 16. LUCRUL DINAMIC CU CLASE Aflarea modificatorilor unei clase . System.Se realizeaz˘ a cu metoda getInterfaces. // java.getName()).Se realizeaz˘ a cu metoda getSuperclass ce returneaz˘ a o instant ¸˘ a de tip Class. if (Modifier.getClass().isFinal(m)) modif += "final ". for (int i = 0.println(s).out.getInterfaces(). isAbstract ¸ si isFinal: Class clasa = obiect. Class c = java.out.Se realizeaz˘ a cu metoda getModifiers.class. System.class.awt. public void interfete(Class c) { Class[] interf = c. if (Modifier.getName(). Class s = c.getModifiers(). // null Aflarea interfet ¸elor implementate de o clas˘ a sau extinse de o interfat ¸˘ a . System. corespunz˘ atoare tipului de date al superclasei sau null pentru clasa Object. if (Modifier. i < interf.isAbstract(m)) modif += "abstract ". i++) { String nume = interf[i]. String modif = "". Class s = c.out. aceasta returnˆ and un num˘ ar ˆ ıntreg ce codific˘ a tot ¸i modificatorii clasei.awt. . Pentru a determina u¸ sor prezent ¸a unui anumit modificator se folosesc metodele statice ale clasei Modifier isPublic.awt.

Clasa Constructor pune la dispozit ¸ie metodele getName. ce returneaz˘ a un vector de tip Constructor[].util. Aflarea constructorilor . La rˆ andul ei.˘ 16. Aflarea metodelor . getParameterTypes. Cu ajutorul metodei getConstructor este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la constructor cu o signatur˘ a specificat˘ a.util. getModifiers. tipul.Se realizeaz˘ a cu metodele getConstructors sau getDeclaredConstructors. inclusiv cele mo¸ stenite. Serializable. ˆ ın timp ce a doua le returnez˘ a doar pe cele declarate ˆ ın cadrul clasei.. getExceptionTypes pentru a obt ¸ine toate informat ¸iile legate de respectivul constructor. Set 455 interfete(java. clasa Field pune la dispozit ¸ie metodele getName. respectiv modificatorii unei variabile membru. Cu ajutorul metodei getField este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la o variabil˘ a mebr˘ a cu un anumit nume specificat. diferent ¸a ˆ ıntre cele dou˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a prima returneaz˘ a toate variabilele membre. getType ¸ si getModifiers pentru a obt ¸ine numele.2.Se realizeaz˘ a cu una din metodele getFields sau getDeclaredFields. MECANISMUL REFLECTARII } } . ce returneaz˘ a un vector de tip Method[].class). ce returnez˘ a un vector de tip Field[]. // Va afisa interfetele implementate de HashSet: // Cloneable.HashSet. interfete(java.Se realizeaz˘ a cu metodele getMethods sau getDeclaredMethods.Set). Clasa Method pune la dispozit ¸ie metodele getName. getModifiers. getExceptionTypes. Collection.. // Va afisa interfetele extinse de Set: // Collection Aflarea variabilelor membre . getReturnType pentru a obt ¸ine toate informat ¸iile legate . getParameterTypes.

In cazul ˆ ın care numele clasei nu este cunoscut decˆ at la momentul execut ¸iei nu mai putem folosi aceast˘ a metod˘ a de instant ¸iere.Class Aceasta permite instant ¸ierea unui obiect folosind constructorul f˘ ar˘ a argumente al acestuia. folosind Reflection API avem posibilitatea de a lucra dinamic cu obiecte. avem la dispozit ¸ie alte dou˘ a variante: • Metoda newInstance din clasa java. Aflarea claselor imbricate . pentru acestea returnˆ and clasa c˘ arei ˆ ıi apart ¸ine variabila. constructorul sau metoda respectiv˘ a. Aceast˘ a metod˘ a o reg˘ asim ¸ si ˆ ın clasele Field.2.Se realizeaz˘ a cu metoda getDeclaringClass. // Daca stim tipul obiectului . Crearea obiectelor Dup˘ a cum st ¸im. In schimb.lang.forName("NumeClasa"). 16. Aflarea clasei de acoperire . Method. Constructor. Dac˘ a nu exist˘ a un astfel de constructor sau nu este accesibil vor fi generate except ¸ii de tipul InstantiationException.Se realizeaz˘ a cu metodele getClasses sau getDeclaredClasses. Object o = c. bazˆ andu-ne pe informat ¸ii pe care le obt ¸inem abia la execut ¸ie.456 CAPITOLUL 16. respectiv IllegalAccessException.newInstance(). ce returnez˘ a un vector de tip Class[]. Class c = Class. crearea obiectelor se realizeaz˘ a cu operatorul new urmat de un apel la un constructor al clasei pe care o instant ¸iem. Cu ajutorul metodei getMethod este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la o metod˘ a cu o signatur˘ a specificat˘ a.2 Manipularea obiectelor Pe lˆ ang˘ a posibilitatea de a examina structura unei anumite clase la momentul execut ¸iei. LUCRUL DINAMIC CU CLASE de respectiva metod˘ a.

int. // Instantiem Point p = (Point) ctor. Constructor ctor = clasa. Class clasa = java. S˘ a rescriem exemplul de mai sus.Point. cel pentru care se face apelul.class}. Metoda getConstructor poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchMethodException.awt. Object[] arg = new Object[] {x. IllegalAccessException. IllegalArgumentException ¸ si InvocationTargetException. // Obtinem constructorul dorit Class[] signatura = new Class[] {int. Integer y = new Integer(20). aceast˘ a solut ¸ie presupune ˆ ın primul rˆ and obt ¸inerea unui obiect de tip Constructor cu o anumit˘ a signatur˘ a. trebuie s˘ a obt ¸inem ˆ ıntˆ ai o referint ¸˘ a la metoda cu signatura corespunz˘ atoare ¸ si apoi s˘ a specific˘ am argumentele.newInstance().˘ 16.2.awt. Ca ¸ si ˆ ın cazul constructorilor. mai putem obt ¸ine valoarea returnat˘ a. Point p = (Point) c. Invocarea metodelor Invocarea unei metode al c˘ arei nume ˆ ıl cunoa¸ stem abia la momentul execut ¸iei se realizeaz˘ a cu metoda invoke a clasei Method. Evident. 457 • Metoda newInstance din clasa Constructor Aceasta permite instant ¸ierea unui obiect folosind un anumit constructor. apelˆ and constructorul cu dou˘ a argumente al clasei Point.class. y}.Point.newInstance(arg). S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a apel˘ am metoda contains .getConstructor(signatura). In plus.class. Except ¸ii generate de metoda newInstance sunt: InstantiationException. // Pregatim argumentele // Ele trebuie sa fie de tipul referinta corespunzator Integer x = new Integer(10).class. MECANISMUL REFLECTARII Class c = java. apoi specificarea argumentelor la apelarea sa.

Method metoda = clasa. Metoda contains are mai multe variante. arg). // Pregatim argumentele Point p = new Point(10. Class clasa = java. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a set˘ am variabila x a unui obiect de tip Point ¸ si s˘ a obt ¸inem valoarea variabilei y a aceluia¸ si obiect: Class clasa = java.invoke(obiect. LUCRUL DINAMIC CU CLASE a clasei Rectangle care determin˘ a dac˘ a un anumit punct se g˘ ase¸ ste ˆ ın interiorul drepunghiului. 20). y = clasa. // Apelam metoda metoda. Dac˘ a num˘ arul argumentelor metodei este 0. atunci putem folosi valoarea null ˆ ın locul vectorilor ce reprezint˘ a signatura. signatura).class. 100. // Obtinem variabilele membre Field x. noi o vom apela pe cea care accept˘ a un argument de tip Point.awt. Rectangle obiect = new Rectangle(0. Except ¸iile generate de metoda invoke sunt: IllegalAccessException ¸ si InvocationTargetException. x = clasa. 0. 100).Rectangle. Object[] arg = new Object[] {p}.Point. Setarea ¸ si aflarea variabilelor membre Pentur setarea ¸ si aflarea valorilor variabilelor membre sunt folosite metodele set ¸ si get ale clasei Field. . respectiv parametri de apelare ai metodei. Metoda getMethod poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchMethodException.getField("x"). Point obiect = new Point(0. // Obtinem metoda dorita Class[] signatura = new Class[] {Point.class. 20).class}. y.getMethod("contains".awt.458 CAPITOLUL 16.getField("y").

*. Listing 16.˘ 16. for ( int i =0. i ++) v [ i ] = rand . lang . nextInt (100) . io . public class TestFunctii2 { public static void main ( String args []) throws IOException { // Generam un vector aleator int n = 10.5: Lucru dinamic cu metode ¸ si variabile import java .*.set(obiect. util . solut ¸ia anterioar˘ a nu mai este viabil˘ a¸ si trebuie s˘ a folosim apelarea metodei executa ˆ ıntr-un mod dinamic. int v [] = new int [ n ]. Random rand = new Random () . set sunt: IllegalAccessException ¸ si IllegalArgumentException. s˘ a presupunem c˘ a exist˘ a deja un num˘ ar ˆ ınsemnat de clase care descriu diferite funct ¸ii dar acestea nu extind clasa abstract˘ a Functie. print ( " \ nFunctie : " ) . String numeFunctie = " " . numeFunctie = stdin . import java . MECANISMUL REFLECTARII // Setam valoarea lui x x. in ) ) . i < n . out .get(obiect). new Integer(10)). // Citim numele unei functii BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . // Obtinem valoarea lui y Integer val = y. equals ( " gata " ) ) { System . reflect . .*. import java .2. readLine () . Metoda getField poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchFieldException. Revenind la exemplul din sect ¸iunea anterioar˘ a cu apelarea dinamic˘ a a unor funct ¸ii pentru un vector. while (! numeFunctie . 459 Except ¸iile generate de metodele get. Din acest motiv.

vector . Class c = vector.2.out. newInstance () . err . out . v ) . System . // Apelam metoda ’ executa ’ // Folosim null pentru ca nu avem argumente Method m = c . forName ( numeFunctie ) . System.lang. // Va afisa: class java. getField ( " v " ) . ce ˆ ıntoarce o referint ¸˘ a de tip Class. println ( " \ nCod returnat : " + ret ) .Point Lucrul dinamic cu obiecte ce reprezint˘ a vectori se realizeaz˘ a prin intermediul clasei Array. null ) . // Cream un obiect de tip Functie Object f = c . // Setam vectorul ( setam direct variabila v ) Field vector = c . diferent ¸ierea f˘ acˆ andu-se prin intermediul metodei isArray. Aceasta cont ¸ine o serie de metode statice ce permit: • Crearea de noi vectori: newInstance • Aflarea num˘ arului de elemente: getLength . getMethod ( " executa " .460 CAPITOLUL 16. invoke (f . } catch ( Exception e ) { System . set (f .Class.awt. null ) . Integer ret = ( Integer ) m . Tipul de date al elementelor din care este format vectorul va fi obt ¸inut cu ajutorul metodei getComponentType. } } } } 16. LUCRUL DINAMIC CU CLASE try { // Incarcam clasa Class c = Class .getComponentType()).3 Lucrul dinamic cu vectori Vectorii sunt reprezentat ¸i ca tip de date tot prin intermediul clasei java.getClass().println(c. println ( " Eroare la apelarea functiei ! " ) . Point []vector = new Point[10].

getLength(a).print(Array. 10). i++) Array.set(a. . i. get 461 Exemplul de mai jos creeaz˘ a un vector ce cont ¸ine numerele ˆ ıntregi de la 0 la 9: Object a = Array. i < Array. i) + " "). MECANISMUL REFLECTARII • Setarea / aflarea elementelor: set.class.2.getLength(a). for (int i=0.get(a.˘ 16. for (int i=0.newInstance(int. i++) System. i < Array. new Integer(i)).out.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful