Curs practic de Java

Cristian Fr˘ asinaru

Cuprins
1 Introducere ˆ ın Java 1.1 Ce este Java ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.1.1 Limbajul de programare Java . . . . . 1.1.2 Platforme de lucru Java . . . . . . . . 1.1.3 Java: un limbaj compilat ¸ si interpretat 1.2 Primul program . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3 Structura lexical˘ a a limbajului Java . . . . . . 1.3.1 Setul de caractere . . . . . . . . . . . . 1.3.2 Cuvinte cheie . . . . . . . . . . . . . . 1.3.3 Identificatori . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.4 Literali . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.5 Separatori . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.6 Operatori . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.7 Comentarii . . . . . . . . . . . . . . . 1.4 Tipuri de date ¸ si variabile . . . . . . . . . . . 1.4.1 Tipuri de date . . . . . . . . . . . . . . 1.4.2 Variabile . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.5 Controlul execut ¸iei . . . . . . . . . . . . . . . 1.5.1 Instruct ¸iuni de decizie . . . . . . . . . 1.5.2 Instruct ¸iuni de salt . . . . . . . . . . . 1.5.3 Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor 1.5.4 Alte instruct ¸iuni . . . . . . . . . . . . 1.6 Vectori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.6.1 Crearea unui vector . . . . . . . . . . . 1.6.2 Tablouri multidimensionale . . . . . . 1.6.3 Dimensiunea unui vector . . . . . . . . 1.6.4 Copierea vectorilor . . . . . . . . . . . 1 11 11 11 12 13 14 16 16 16 17 17 19 19 20 21 21 22 24 24 25 26 26 26 26 28 28 29

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

2 1.6.5 Sortarea vectorilor - clasa Arrays . . . . . . 1.6.6 Vectori cu dimensiune variabil˘ a¸ si eterogeni S ¸ iruri de caractere . . . . . . . . . . . . . . . . . . Folosirea argumentelor de la linia de comand˘ a . . . 1.8.1 Transmiterea argumentelor . . . . . . . . . . 1.8.2 Primirea argumentelor . . . . . . . . . . . . 1.8.3 Argumente numerice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 30 30 31 31 32 34 35 35 35 37 38 39 39 40 41 42 46 49 50 50 52 53 56 57 58 59 59 61 62 63 64 64 66 66 67 67

1.7 1.8

2 Obiecte ¸ si clase 2.1 Ciclul de viat ¸˘ a al unui obiect . . . . . . . . . . . . . 2.1.1 Crearea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . . 2.1.2 Folosirea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . 2.1.3 Distrugerea obiectelor . . . . . . . . . . . . 2.2 Crearea claselor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.1 Declararea claselor . . . . . . . . . . . . . . 2.2.2 Extinderea claselor . . . . . . . . . . . . . . 2.2.3 Corpul unei clase . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.4 Constructorii unei clase . . . . . . . . . . . . 2.2.5 Declararea variabilelor . . . . . . . . . . . . 2.2.6 this ¸ si super . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.3 Implementarea metodelor . . . . . . . . . . . . . . 2.3.1 Declararea metodelor . . . . . . . . . . . . . 2.3.2 Tipul returnat de o metod˘ a . . . . . . . . . 2.3.3 Trimiterea parametrilor c˘ atre o metod˘ a . . . 2.3.4 Metode cu num˘ ar variabil de argumente . . 2.3.5 Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor 2.4 Modificatori de acces . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.5 Membri de instant ¸˘ a¸ si membri de clas˘ a . . . . . . . 2.5.1 Variabile de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a . . . . . . . 2.5.2 Metode de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a . . . . . . . . 2.5.3 Utilitatea membrilor de clas˘ a . . . . . . . . 2.5.4 Blocuri statice de init ¸ializare . . . . . . . . . 2.6 Clase imbricate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6.1 Definirea claselor imbricate . . . . . . . . . . 2.6.2 Clase interne . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6.3 Identificare claselor imbricate . . . . . . . . 2.6.4 Clase anonime . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.7 Clase ¸ si metode abstracte . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS 2.7.1 Declararea unei clase abstracte 2.7.2 Metode abstracte . . . . . . . . 2.8 Clasa Object . . . . . . . . . . . . . . 2.8.1 Orice clas˘ a are o superclas˘ a . . 2.8.2 Clasa Object . . . . . . . . . . 2.9 Conversii automate ˆ ıntre tipuri . . . . 2.10 Tipul de date enumerare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

3 68 68 71 71 71 74 75 77 77 78 82 85 85 87 89 90 91 92 95 95 95 96 97 98 99 99 100 101 103 105 107 108 109 110 110 111

3 Except ¸ii 3.1 Ce sunt except ¸iile ? . . . . . . . . . . . . 3.2 ”Prinderea” ¸ si tratarea except ¸iilor . . . . 3.3 ”Aruncarea” except ¸iilor . . . . . . . . . . 3.4 Avantajele trat˘ arii except ¸iilor . . . . . . 3.4.1 Separarea codului pentru tratarea 3.4.2 Propagarea erorilor . . . . . . . . 3.4.3 Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor . 3.5 Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii . . . 3.6 Except ¸ii la execut ¸ie . . . . . . . . . . . . 3.7 Crearea propriilor except ¸ii . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . erorilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

4 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri 4.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.1 Ce sunt fluxurile? . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.2 Clasificarea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.3 Ierarhia claselor pentru lucrul cu fluxuri . . . . 4.1.4 Metode comune fluxurilor . . . . . . . . . . . . 4.2 Folosirea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.1 Fluxuri primitive . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.2 Fluxuri de procesare . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.3 Crearea unui flux . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.4 Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere . . . . . . . . . . 4.2.5 Citirea ¸ si scrierea cu buffer . . . . . . . . . . . . 4.2.6 Concatenarea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . 4.2.7 Fluxuri pentru filtrarea datelor . . . . . . . . . 4.2.8 Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream 4.3 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.1 Intr˘ ari formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.2 Ie¸ siri formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

4 4.4

CUPRINS Fluxuri standard de intrare ¸ si ie¸ sire . . . . . . . . . . . . . 4.4.1 Afisarea informat ¸iilor pe ecran . . . . . . . . . . . . 4.4.2 Citirea datelor de la tastatur˘ a . . . . . . . . . . . . 4.4.3 Redirectarea fluxurilor standard . . . . . . . . . . . 4.4.4 Analiza lexical˘ a pe fluxuri (clasa StreamTokenizer) Clasa RandomAccesFile (fi¸ siere cu acces direct) . . . . . . Clasa File . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 112 112 113 115 117 119

4.5 4.6

5 Interfet ¸e 5.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.1.1 Ce este o interfat ¸˘ a? . . . . . . . . . 5.2 Folosirea interfet ¸elor . . . . . . . . . . . . . 5.2.1 Definirea unei interfet ¸e . . . . . . . . 5.2.2 Implementarea unei interfet ¸e . . . . . 5.2.3 Exemplu: implementarea unei stive . 5.3 Interfet ¸e ¸ si clase abstracte . . . . . . . . . . 5.4 Mo¸ stenire multipl˘ a prin interfet ¸e . . . . . . 5.5 Utilitatea interfet ¸elor . . . . . . . . . . . . . 5.5.1 Crearea grupurilor de constante . . . 5.5.2 Transmiterea metodelor ca parametri 5.6 Interfat ¸a FilenameFilter . . . . . . . . . . 5.6.1 Folosirea claselor anonime . . . . . . 5.7 Compararea obiectelor . . . . . . . . . . . . 5.7.1 Interfat ¸a Comparable . . . . . . . . . 5.7.2 Interfat ¸a Comparator . . . . . . . . . 5.8 Adaptori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Organizarea claselor 6.1 Pachete . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.1.1 Pachetele standard (J2SDK) . . . 6.1.2 Folosirea membrilor unui pachet . 6.1.3 Importul unei clase sau interfet ¸e . 6.1.4 Importul la cerere dintr-un pachet 6.1.5 Importul static . . . . . . . . . . 6.1.6 Crearea unui pachet . . . . . . . 6.1.7 Denumirea unui pachet . . . . . . 6.2 Organizarea fi¸ sierelor . . . . . . . . . . . 6.2.1 Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a. . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

121 . 121 . 121 . 122 . 122 . 123 . 124 . 129 . 130 . 132 . 132 . 133 . 134 . 137 . 138 . 139 . 141 . 142 145 145 145 146 147 148 149 150 151 152 152

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

CUPRINS 6.2.2 Organizarea unit˘ a¸ tilor de compilare (.class) 6.2.3 Necesitatea organiz˘ arii fi¸ sierelor . . . . . . . . 6.2.4 Setarea c˘ aii de c˘ autare (CLASSPATH) . . . . Arhive JAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.3.1 Folosirea utilitarului jar . . . . . . . . . . . . 6.3.2 Executarea aplicat ¸iilor arhivate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

5 154 155 156 157 158 159

6.3

7 Colect ¸ii 7.1 Introducere . . . . . . . . . . 7.2 Interfet ¸e ce descriu colect ¸ii . . 7.3 Implement˘ ari ale colect ¸iilor . . 7.4 Folosirea eficient˘ a a colect ¸iilor 7.5 Algoritmi polimorfici . . . . . 7.6 Tipuri generice . . . . . . . . 7.7 Iteratori ¸ si enumer˘ ari . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

161 . 161 . 162 . 166 . 168 . 170 . 171 . 172 177 177 179 180 180 181 183 183 184 187 188 193 194 196

8 Serializarea obiectelor 8.1 Folosirea serializ˘ arii . . . . . . . . . . . . . . . 8.1.1 Serializarea tipurilor primitive . . . . . 8.1.2 Serializarea obiectelor . . . . . . . . . . 8.1.3 Clasa ObjectOutputStream . . . . . . 8.1.4 Clasa ObjectInputStream . . . . . . . 8.2 Obiecte serializabile . . . . . . . . . . . . . . . 8.2.1 Implementarea interfet ¸ei Serializable . 8.2.2 Controlul serializ˘ arii . . . . . . . . . . 8.3 Personalizarea serializ˘ arii obiectelor . . . . . . 8.3.1 Controlul versiunilor claselor . . . . . . 8.3.2 Securizarea datelor . . . . . . . . . . . 8.3.3 Implementarea interfet ¸ei Externalizable 8.4 Clonarea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . . 9 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul 9.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.2 Modelul AWT . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.2.1 Componentele AWT . . . . . . . . . . 9.2.2 Suprafet ¸e de afi¸ sare (Clasa Container) 9.3 Gestionarea pozit ¸ion˘ arii . . . . . . . . . . . . 9.3.1 Folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

199 . 199 . 200 . 202 . 204 . 206 . 207

6 9.3.2 Gestionarul FlowLayout . . . . . . . . . . . 9.3.3 Gestionarul BorderLayout . . . . . . . . . . 9.3.4 Gestionarul GridLayout . . . . . . . . . . . 9.3.5 Gestionarul CardLayout . . . . . . . . . . . 9.3.6 Gestionarul GridBagLayout . . . . . . . . . 9.3.7 Gruparea componentelor (Clasa Panel) . . . Tratarea evenimentelor . . . . . . . . . . . . . . . . 9.4.1 Exemplu de tratare a evenimentelor . . . . . 9.4.2 Tipuri de evenimente . . . . . . . . . . . . . 9.4.3 Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime . Folosirea ferestrelor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.1 Clasa Window . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.2 Clasa Frame . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.3 Clasa Dialog . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.4 Clasa FileDialog . . . . . . . . . . . . . . . Folosirea meniurilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.6.1 Ierarhia claselor ce descriu meniuri . . . . . 9.6.2 Tratarea evenimentelor generate de meniuri 9.6.3 Meniuri de context (popup) . . . . . . . . . 9.6.4 Acceleratori (Clasa MenuShortcut) . . . . . Folosirea componentelor AWT . . . . . . . . . . . . 9.7.1 Clasa Label . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.2 Clasa Button . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.3 Clasa Checkbox . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.4 Clasa CheckboxGroup . . . . . . . . . . . . 9.7.5 Clasa Choice . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.6 Clasa List . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.7 Clasa ScrollBar . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.8 Clasa ScrollPane . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.9 Clasa TextField . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.10 Clasa TextArea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209 210 211 212 214 218 219 221 224 227 232 232 233 236 239 242 243 246 247 250 250 251 252 253 255 257 259 261 262 263 265

9.4

9.5

9.6

9.7

10 Desenarea 10.1 Conceptul de desenare . . . . . . . . . . . . 10.1.1 Metoda paint . . . . . . . . . . . . . 10.1.2 Suprafet ¸e de desenare - clasa Canvas 10.2 Contextul grafic de desenare . . . . . . . . . 10.2.1 Propriet˘ a¸ tile contextului grafic . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

269 . 269 . 270 . 271 . 274 . 275

CUPRINS 10.2.2 Primitive grafice . . . . . . . . . . Folosirea fonturilor . . . . . . . . . . . . . 10.3.1 Clasa Font . . . . . . . . . . . . . . 10.3.2 Clasa FontMetrics . . . . . . . . . . Folosirea culorilor . . . . . . . . . . . . . . Folosirea imaginilor . . . . . . . . . . . . . 10.5.1 Afi¸ sarea imaginilor . . . . . . . . . 10.5.2 Monitorizarea ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginilor 10.5.3 Mecanismul de ”double-buffering” . 10.5.4 Salvarea desenelor ˆ ın format JPEG 10.5.5 Crearea imaginilor ˆ ın memorie . . Tip˘ arirea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

7 275 276 277 279 282 286 287 289 291 291 292 293 299 299 299 300 301 304 305 307 310 310 314 316 316 316 319 324 329 332 335 336 336 338 340

10.3

10.4 10.5

10.6

11 Swing 11.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.1.1 JFC . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.1.2 Swing API . . . . . . . . . . . . . . 11.1.3 Asem˘ an˘ ari ¸ si deosebiri cu AWT . . 11.2 Folosirea ferestrelor . . . . . . . . . . . . . 11.2.1 Ferestre interne . . . . . . . . . . . 11.3 Clasa JComponent . . . . . . . . . . . . . 11.4 Arhitectura modelului Swing . . . . . . . . 11.5 Folosirea modelelor . . . . . . . . . . . . . 11.5.1 Tratarea evenimentelor . . . . . . . 11.6 Folosirea componentelor . . . . . . . . . . 11.6.1 Componente atomice . . . . . . . . 11.6.2 Componente pentru editare de text 11.6.3 Componente pentru selectarea unor 11.6.4 Tabele . . . . . . . . . . . . . . . . 11.6.5 Arbori . . . . . . . . . . . . . . . . 11.6.6 Containere . . . . . . . . . . . . . . 11.6.7 Dialoguri . . . . . . . . . . . . . . 11.7 Desenarea . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.7.1 Metode specifice . . . . . . . . . . 11.7.2 Considerat ¸ii generale . . . . . . . . 11.8 Look and Feel . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . elemente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

8 12 Fire de execut ¸ie 12.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . 12.2 Crearea unui fir de execut ¸ie . . . . . . . . 12.2.1 Extinderea clasei Thread . . . . . . 12.2.2 Implementarea interfet ¸ei Runnable 12.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui fir de execut ¸ie . . . 12.3.1 Terminarea unui fir de execut ¸ie . . 12.3.2 Fire de execut ¸ie de tip ”daemon” . 12.3.3 Stabilirea priorit˘ a¸ tilor de execut ¸ie . 12.3.4 Sincronizarea firelor de execut ¸ie . . 12.3.5 Scenariul produc˘ ator / consumator 12.3.6 Monitoare . . . . . . . . . . . . . . 12.3.7 Semafoare . . . . . . . . . . . . . . 12.3.8 Probleme legate de sincronizare . . 12.4 Gruparea firelor de execut ¸ie . . . . . . . . 12.5 Comunicarea prin fluxuri de tip ”pipe” . . 12.6 Clasele Timer ¸ si TimerTask . . . . . . . .

CUPRINS 343 . 343 . 344 . 345 . 347 . 352 . 355 . 357 . 358 . 362 . 362 . 367 . 369 . 371 . 373 . 376 . 378 383 . 383 . 385 . 387 . 388 . 393 . 397 401 . 401 . 402 . 404 . 406 . 408 . 410 . 412 . 416 . 420 . 421 . 421

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

13 Programare ˆ ın ret ¸ea 13.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.2 Lucrul cu URL-uri . . . . . . . . . . . . . . 13.3 Socket-uri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.4 Comunicarea prin conexiuni . . . . . . . . . 13.5 Comunicarea prin datagrame . . . . . . . . . 13.6 Trimiterea de mesaje c˘ atre mai mult ¸i client ¸i 14 Appleturi 14.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . 14.2 Crearea unui applet simplu . . . . . . . 14.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui applet . . . . . 14.4 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul . . . . . 14.5 Definirea ¸ si folosirea parametrilor . . . 14.6 Tag-ul APPLET . . . . . . . . . . . . 14.7 Folosirea firelor de execut ¸ie ˆ ın appleturi 14.8 Alte metode oferite de clasa Applet . . 14.9 Arhivarea appleturilor . . . . . . . . . 14.10Restrict ¸ii de securitate . . . . . . . . . 14.11Appleturi care sunt ¸ si aplicat ¸ii . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. 453 . . .1 Generalit˘ a¸ ti despre baze de date . 442 . . 423 .1 Interfat ¸a DatabaseMetaData . . . . 15. . . .1 Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor 16.3 Lucrul dinamic cu vectori . . . . . . . . . . . . . .1 Inc˘ arcarea claselor ˆ ın memorie . . . . .4 Lucrul cu meta-date . .2 Conectarea la o baz˘ a de date . . . . . 15. 15. .2 Manipularea obiectelor . 430 . . . . . . 9 423 . . . . . . . 16. . . . . . . . . . 15. . . . . . . . . 428 . . . . . . . . . . . 16. .4 Obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor 15. . 15. . 425 . .2. . 432 . .2 JDBC . . . . . . . . . .1. . . . . . . 438 . . 445 . . . . . . . 440 . .3. 15. . .CUPRINS 15 Lucrul cu baze de date 15. . . . 15. 16. 427 . . .3 Tipuri de drivere . . . . . . . . . .2. . . .2 Mecanismul reflect˘ arii . . . . . . . . 16 Lucrul dinamic cu clase 16. . . . . . . . . . . . 15. .2.3. . . . . 426 . .6 Exemplu simplu . . . . . . .3 Efectuarea de secvent ¸e SQL . . . . . . . . . . 424 . . . . . . . . . . . . . 434 . . . . . . 15. . . . . . . . 15. . .1.4 Realizarea unei conexiuni . . 460 . 437 . . . . . . . . . 443 445 . . . . . . . . .1 Introducere . . . . . 431 . . . 15. . . . . . .3. . . . .2 Specificarea unei baze de date . . . . . . . . . . . . . . . . .3. . . . . . . . . . . . . . . . 15.4. . . . . . . .4. .1 Inregistrarea unui driver . . . . . . . 452 . . . . . . . . 438 . . . . . . .3 Interfat ¸a CallableStatement . . . . . 15. . .2. 15. . . .2 Interfat ¸a PreparedStatement . .2 Interfat ¸a ResultSetMetaData . . . . . 423 . . . . 15. . . 456 .2. . . . . . . . .3. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 442 . . . . . . . .1 Interfat ¸a Statement . . . . . . . . . 15. . . . . . .5 Interfat ¸a ResultSet . . . . . . . . . . . .2. . . .2. . . . . . . . . .3. . . . .

10 CUPRINS .

1 Limbajul de programare Java Inainte de a prezenta ˆ ın detaliu aspectele tehnice ale limbajului Java.1 Ce este Java ? Java este o tehnologie inovatoare lansat˘ a de compania Sun Microsystems ˆ ın 1995. indiferent de domeniu sau de complexitatea lor. care a avut un impact remarcabil asupra ˆ ıntregii comunit˘ a¸ ti a dezvoltatorilor de software. s˘ a amintim caracteristicile sale principale. • Robustet ¸e . interfat ¸˘ a grafic˘ a. 1. fire de execut ¸ie.1. administrarea automat˘ a a memoriei ¸ si elim11 . Denumit˘ a init ¸ial OAK. • U¸ surint ¸˘ aˆ ın crearea de aplicat ¸ii complexe ce folosesc programarea ˆ ın ret ¸ea.Capitolul 1 Introducere ˆ ın Java 1. etc.elimin˘ a supraˆ ınc˘ arcarea operatorilor. care l-au transformat ˆ ıntr-un interval de timp atˆ at de scurt ˆ ıntr-una din cele mai pupulare opt ¸iuni pentru dezvoltarea de aplicat ¸ii. robustet ¸e ¸ si nu ˆ ın ultimul rˆ and portabilitate. tehnologia Java este format˘ a dintr-un limbaj de programare de nivel ˆ ınalt pe baza c˘ aruia sunt construite o serie de platforme destinate implement˘ arii de aplicat ¸ii pentru toate segmentele industriei software. impunˆ andu-se prin calit˘ a¸ ti deosebite cum ar fi simplitate.elimin˘ a sursele frecvente de erori ce apar ˆ ın programare prin renunt ¸area la pointeri. baze de date. mo¸ stenirea multipl˘ a ¸ si toate ”facilit˘ a¸ tile” ce pot provoca scrierea unui cod confuz. • Simplitate .

Linux.elimin˘ a complet stilul de programare procedural. lucru care aduce economii substant ¸iale firmelor dezvoltatoare de aplicat ¸ii. precum ¸ si diverse programe utilitare. 1.de¸ si mai lent decˆ at limbajele de programare care genereaz˘ a executabile native pentru o anumit˘ a platform˘ a de lucru. ce reprezint˘ a seturi de libr˘ arii scrise ˆ ın limbajul Java. • Este modelat dup˘ a C ¸ si C++.1. C++ la Java f˘ acˆ andu-se foarte u¸ sor. furnizˆ and mecanisme stricte de securitate a programelor concretizate prin: verificarea dinamic˘ a a codului pentru detectarea secvent ¸elor periculoase.2 Platforme de lucru Java Limbajul de programare Java a fost folosit la dezvoltarea unor tehnologii dedicate rezolv˘ arii unor probleme din cele mai diverse domenii. ce ruleaz˘ aˆ ın fundal (”garbage collector”). Solaris. animat ¸ie.12 CAPITOLUL 1. • Portabililtate . INTRODUCERE ˆ IN JAVA inarea pierderilor de memorie printr-o procedur˘ a de colectare a obiectelor care nu mai sunt referite. aceasta fiind solut ¸ia eficient˘ a pentru obt ¸inerea portabilit˘ a¸ tii. compilatorul Java asigur˘ a o performant ¸˘ a ridicat˘ a a codului de octet ¸i. • Securitate . • Neutralitate arhitectural˘ a . • Complet orientat pe obiecte . inclusiv grafic˘ a 3D. etc. • Performant ¸˘ a . folosite pentru dezvoltarea de aplicat ¸ii sau componente destinate unei anume categorii de utilizatori. aceea¸ si aplicat ¸ie rulˆ and f˘ ar˘ a nici o modificare ¸ si f˘ ar˘ a a necesita recompilarea ei pe sisteme de operare diferite cum ar fi Windows. • Este compilat ¸ si interpretat. Mac OS. etc. etc. impunerea unor reguli stricte pentru rularea proceselor la distant ¸˘ a. Aceste tehnologii au fost grupate ˆ ın a¸ sa numitele platforme de lucru. astfel ˆ ıncˆ at viteza de lucru put ¸in mai sc˘ azut˘ a nu va fi un impediment ˆ ın dezvoltarea de aplicat ¸ii oricˆ at de complexe.Java este un limbaj independent de platforma de lucru. trecerea de la C.comportamentul unei aplicat ¸ii Java nu depinde de arhitectura fizic˘ a a ma¸ sinii pe care ruleaz˘ a.este un limbaj de programare foarte sigur. .

1. Dezavantajul evident este viteza de execut ¸ie redus˘ a. etc. • J2EE (Enterprise Edition) Aceast˘ a platform˘ a ofer˘ a API-ul necesar dezvolt˘ arii de aplicat ¸ii complexe. oferind cea mai comod˘ a solut ¸ie pentru distribut ¸ia ¸ si actualizarea aplicat ¸iilor Java. Toate distribut ¸iile Java sunt oferite gratuit ¸ si pot fi desc˘ arcate de pe Internet de la adresa ”http://java.1.1. bazate pe componente cum ar fi servleturi. • Compilate: codul surs˘ a al programelor este transformat de compilator ˆ ıntr-un cod ce poate fi executat direct de procesor. Tot aici g˘ asim ¸ si suportul necesar pentru crearea de aplicat ¸ii ¸ si servicii Web. In continuare. aici este inclus˘ a¸ si tehnologia Java Web Start ce furnizeaz˘ a o modalitate extrem de facil˘ a pentru lansarea ¸ si instalarea local˘ a a programelor scrise ˆ ın Java direct de pe Web.sun. vom folosi termenul J2SDK pentru a ne referi la distribut ¸ia standard J2SE 1. etc.3 Java: un limbaj compilat ¸ si interpretat In funct ¸ie de modul de execut ¸ie a aplicat ¸iilor. formate din componente ce trebuie s˘ a ruleze ˆ ın sisteme eterogene. CE ESTE JAVA ? 13 • J2SE (Standard Edition) Este platforma standard de lucru ce ofer˘ a suport pentru crearea de aplicat ¸ii independente ¸ si appleturi.com”. cu informat ¸iile memorate ˆ ın baze de date distribuite. limbajele de programare se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: • Interpretate: instruct ¸iunile sunt citite linie cu linie de un program numit interpretor ¸ si traduse ˆ ın instruct ¸iuni ma¸ sin˘ a.1. • J2ME (Micro Edition) Folosind Java. numit cod .5 SDK (Tiger). De asemenea. Probabil cel mai cunoscute limbaj interpretat este limbajul Basic. pagini JSP. Avantajul acestei solut ¸ii este simplitatea ¸ si faptul c˘ a fiind interpretat˘ a direct sursa programului obt ¸inem portabilitatea. platforma de lucru J2ME oferind suportul necesar scrierii de programe dedicate acestui scop. programarea dispozitivelor mobile este extrem de simpl˘ a.

Acest lucru este realizat automat de c˘ atre distribut ¸ia J2SDK. INTRODUCERE ˆ IN JAVA ma¸ sin˘ a. Pentru ca un cod de octet ¸i s˘ a poat˘ a fi executat pe un anumit calculator. 1. codul de octet ¸i este interpretat de mediul Java ¸ si de aceea poate fi rulat pe orice platform˘ a pe care este instalat˘ a mediul de execut ¸ie Java. codul compilat ˆ ıntr-un format de nivel sc˘ azut nu poate fi rulat decˆ at pe platforma de lucru pe care a fost compilat.2 Primul program Crearea oric˘ arei aplicat ¸ii Java presupune efectuarea urm˘ atorilor pa¸ si: 1. Prin ma¸ sina virtual˘ a Java (JVM) vom ˆ ınt ¸elege mediul de execut ¸ie al aplicat ¸iilor Java. Codurile de octet ¸i sunt seturi de instruct ¸iuni care seam˘ an˘ a cu codul scris ˆ ın limbaj de asamblare ¸ si sunt generate de compilator independent de mediul de lucru. dezavantajul fiind lipsa portabilit˘ a¸ tii. Scriererea codului surs˘ a class FirstApp { public static void main( String args[]) { System. } } . Limbajul Java combin˘ a solut ¸iile amintite mai sus. precum ¸ si un interpretor ce va executa respectivul cod de octet ¸i. Codul de octet ¸i este diferit de codul ma¸ sin˘ a. In timp ce codul ma¸ sin˘ a este executat direct de c˘ atre procesor ¸ si poate fi folosit numai pe platforma pe care a fost creat.out. A¸ sadar vom avea la dispozit ¸ie un compilator responsabil cu transformarea surselor programului ˆ ın a¸ sa numitul cod de octet ¸i. Codul ma¸ sin˘ a este reprezentat de o succesiune de instruct ¸iuni specifice unui anumit procesor ¸ si unei anumite platforme de lucru reprezentate ˆ ın format binar astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi executate f˘ ar˘ a a mai necesita nici o prelucrare. programele Java fiind atˆ at interpretate cˆ at ¸ si compilate.14 CAPITOLUL 1.println("Hello world!"). pe acesta trebuie s˘ a fie instalat˘ a o ma¸ sin˘ a virtual˘ a Java. Avantajul este execut ¸ia extrem de rapid˘ a.

class ¸ si vom apela interpretorul astfel: java FirstApp Rularea unei aplicat ¸ii care nu folose¸ ste interfat ¸˘ a grafic˘ a. javac FirstApp.java. de¸ si acest lucru nu este obligatoriu.1.class ¸ si implicit sunt plasate ˆ ın acela¸ si director cu fi¸ sierele surs˘ a. Deoarece interpretorul are ca argument de intrare numele clasei principale ¸ si nu numele unui fi¸ sier. ne vom pozit ¸iona ˆ ın directorul ce cont ¸ine fi¸ sierul FirstApp. Acestea au extensia . Compilarea aplicat ¸iei Pentru compilare vom folosi compilatorul javac din distribut ¸ia J2SDK. Este recomandat ca fi¸ sierul care cont ¸ine codul surs˘ a al clasei primare s˘ a aib˘ a acela¸ si nume cu cel al clasei. se va face ˆ ıntr-o fereastr˘ a sistem. fie ˆ ın mai multe. Compilatorul creeaz˘ a cˆ ate un fi¸ sier separat pentru fiecare clas˘ a a programului. apelat pentru unitatea de compilare corespunz˘ atoare clasei principale. Apelul compilatorului se face pentru fi¸ sierul ce cont ¸ine clasa principal˘ a a aplicat ¸iei sau pentru orice fi¸ sier/fi¸ siere cu extensia java. .java In cazul ˆ ın care compilarea a reu¸ sit va fi generat fi¸ sierul FirstApp. S˘ a presupunem c˘ a am salvat exemplul de mai sus ˆ ın fi¸ sierul C:\intro\FirstApp.2. 2. 4. Rularea aplicat ¸iei Se face cu interpretorul java. PRIMUL PROGRAM 15 Toate aplicat ¸iile Java cont ¸in o clas˘ a principal˘ a(primar˘ a) ˆ ın care trebuie s˘ a se gaseasc˘ a metoda main. Clasele aplicat ¸iei se pot gasi fie ˆ ıntr-un singur fi¸ sier.class. nici o alt˘ a extensie nefiind acceptat˘ a. Salvarea fi¸ sierelor surs˘ a Se va face ˆ ın fi¸ siere care au obligatoriu extensia java. 3.

Mathematical. Acesta este un standard internat ¸ional care ˆ ınlocuie¸ ste vechiul set de caractere ASCII ¸ si care folose¸ ste pentru reprezentarea caracterelor 2 octet ¸i. Gothic.3. O alt˘ a caracteristic˘ a a setului de caractere Unicode este faptul c˘ aˆ ıntreg intervalul de reprezentare a simbolurilor este divizat ˆ ın subintervale numite blocuri.class este gre¸ sit! 1.9 • \u0660 . referirea la celelalte f˘ acˆ andu-se prin \uxxxx.\u9fff : litere din alfabetul Han (Chinez.9 • \u03B1 .\u03C9 : simboluri grece¸ sti α − ω • \u2200 . ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a se pot reprezenta 65536 de semne. Currency. spre deosebire de ASCII.3. Acestea nu pot fi folosite ca nume de clase. Arrows.unicode. . Primele 256 caractere Unicode corespund celor ASCII. Greek.\u22FF : simboluri matematice (∀. ∃.\u0669 : cifre arabic-indic 0 . cˆ ateva exemple de blocuri fiind: Basic Latin. etc. 1.2 Cuvinte cheie Cuvintele rezervate ˆ ın Java sunt. ∅.1 Structura lexical˘ a a limbajului Java Setul de caractere Limbajului Java lucreaz˘ aˆ ın mod nativ folosind setul de caractere Unicode. INTRODUCERE ˆ IN JAVA Atent ¸ie Un apel de genul java c:\intro\FirstApp. Arabic.\u0039 : cifre ISO-Latin 0 . Coreean) Mai multe informat ¸ii legate de reprezentarea Unicode pot fi obt ¸inute la adresa ”http://www. unde xxxx reprezint˘ a codul caracterului. Musical.org”. • \u0030 . Mai jos sunt oferite cˆ ateva exemple de caractere Unicode. Japonez. cu cˆ ateva except ¸ii.3 1.16 CAPITOLUL 1.) • \u4e00 . unde era posibil˘ a reprezentarea a doar 256 de caractere. etc. cele din C++ ¸ si au fost enumerate ˆ ın tabelul de mai jos.

baza 16 (ˆ ıncep cu caracterele 0x) ¸ si baza 8 (ˆ ıncep cu cifra 0) ¸ si pot fi de dou˘ a tipuri: – normali . variabile sau metode. false.3. 1.3.se reprezint˘ a pe 4 octet ¸i (32 bit ¸i) – lungi .3. identificatorii nu au voie s˘ a fie identici cu cuvintele rezervate.5. dar nu pot fi nici ele folosite ca nume ˆ ın aplicat ¸ii. true. Dup˘ a cum am mai spus. Cuvintele marcate prin ∗ sunt rezervate.4 Literali Literalii pot fi de urm˘ atoarele tipuri: • Intregi Sunt acceptate 3 baze de numerat ¸ie : baza 10. ˆ ıncepˆ and cu o liter˘ a. abstract boolean break byte case catch char class const* continue default do double else extends final finally float for goto* if implements import instanceof int interface long native new package private protected public return short static strictfp super switch synchronized this throw throws transient try void volatile while Incepˆ and cu versiunea 1.3 Identificatori Sunt secvent ¸e nelimitate de litere ¸ si cifre Unicode. 1. dar nu sunt folosite.se reprezint˘ a pe 8 octet ¸i (64 bit ¸i) ¸ si se termin˘ a cu caracterul L (sau l). . STRUCTURA LEXICALA 17 interfet ¸e.˘ A LIMBAJULUI JAVA 1. null nu sunt cuvinte cheie. mai exist˘ a¸ si cuvˆ antul cheie enum.

• Caracter Un literal de tip caracter este utilizat pentru a exprima caracterele codului Unicode. respectiv false . literalii ˆ ıntregi 1 ¸ si 0 nu mai au semnificat ¸ia de adev˘ arat. fie o secvent ¸˘ a escape scris˘ aˆ ıntre apostrofuri. respectiv fals. Secvent ¸ele escape predefinite ˆ ın Java sunt: – ’\b’ : Backspace (BS) – ’\t’ : Tab orizontal (HT) – ’\n’ : Linie nou˘ a (LF) – ’\f’ : Pagin˘ a nou˘ a (FF) – ’\r’ : Inceput de rˆ and (CR) – ’\"’ : Ghilimele – ’\’’ : Apostrof – ’\\’ : Backslash . 2e2. Reprezentarea se face fie folosind o liter˘ a. Atent ¸ie Spre deosebire de C++.valoarea logic˘ a de adev˘ ar.reprezentate pe 64 bit ¸i. respectiv D sau d pentru valorile duble .reprezentate pe 32 bit ¸i. s˘ a fie ˆ ın notat ¸ie exponent ¸ial˘ a sau s˘ a aib˘ a sufixul F sau f pentru valorile normale . 4D. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • Flotant ¸i Pentru ca un literal s˘ a fie considerat flotant el trebuie s˘ a aib˘ a cel put ¸in o zecimal˘ a dup˘ a virgul˘ a. • Logici Sunt reprezentat ¸i de true . 3f.valoarea logic˘ a de fals. Secvent ¸ele escape permit specificarea caracterelor care nu au reprezentare grafic˘ a¸ si reprezentarea unor caractere speciale precum backslash.18 CAPITOLUL 1. Exemple: 1. etc.0. apostrof.

Dac˘ a¸ sirul este prea lung el poate fi scris ca o concatenare de sub¸ siruri de dimensiune mai mic˘ a. ||(or). ++.˘ A LIMBAJULUI JAVA 1. >>. Caracterele care formeaz˘ a¸ sirul pot fi caractere grafice sau secvent ¸e escape. Instruct ¸iunile unui program se separ˘ a cu punct ¸ si virgul˘ a. >. concatenarea ¸ sirurilor realizˆ andu-se cu operatorul +. ==. Este permis˘ a notat ¸ia prescurtat˘ a de forma lval op= rval: x += 2 n -= 3 Exist˘ a operatori pentru autoincrementare ¸ si autodecrementare (post ¸ si pre): x++. n--.. !(not) • operatori relat ¸ionali: <. 1. 1. . cu mici deosebiri. >>> (shift la dreapta f˘ ar˘ a semn) . cei din C++: • atribuirea: = • operatori matematici: +. |(or).3. ^ (xor). Sirul vid este "".lang. ~ (not) • operatori de translat ¸ie: <<.5 Separatori Un separator este un caracter care indic˘ a sfˆ ar¸ situl unei unit˘ a¸ ti lexicale ¸ si ınceputul alteia. Dup˘ a cum vom vedea. != • operatori pe bit ¸i: &(and). orice ¸ sir este de fapt o instant ¸˘ a a clasei String. /. In Java separatorii sunt urm˘ atorii: ( ) [ ] . ++x. -. <=. definit˘ aˆ ın pachetul java. . STRUCTURA LEXICALA 19 • S ¸ iruri de caractere Un literal ¸ sir de caractere este format din zero sau mai multe caractere ˆ ıntre ghilimele. *. <=. -.3. %. • operatori logici: &&(and).6 Operatori Operatorii Java sunt.3. . --n Evaluarea expresiilor logice se face prin metoda scurtcircuitului: evaluarea se opre¸ ste ˆ ın momentul ˆ ın care valoarea de adev˘ ar a expresiei este sigur determinat˘ a. ca ˆ ın exemplul: "Ana " + " are " + " mere ".

out. z=2. //narrowing conversion 1. ˆ ınchise ˆ ıntre /* ¸ si */. y=1. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • operatorul if-else: expresie-logica ? val-true : val-false • operatorul . • operatori pentru conversii (cast) : (tip-de-data) int a = (int)’a’.3. • Comentarii pe mai multe linii care ¸ tin de documentat ¸ie. . char c = (char)96. //widening conversion long l2 = (long)200. • Comentarii pe o singur˘ a linie.println(s1 + " are " + x + " " + s2). • Secvent ¸ele /* ¸ si */ pot s˘ a apar˘ a pe o linie dup˘ a secvent ¸a // dar ˆ ı¸ si pierd semnificat ¸ia. Observat ¸ii: • Nu putem scrie comentarii ˆ ın interiorul altor comentarii. Textul dintre cele dou˘ a secvent ¸e este automat mutat ˆ ın documentat ¸ia aplicat ¸iei de c˘ atre generatorul automat de documentat ¸ie javadoc. • Nu putem introduce comentarii ˆ ın interiorul literalilor caracter sau ¸ sir de caractere.20 CAPITOLUL 1.7 Comentarii In Java exist˘ a trei feluri de comentarii: • Comentarii pe mai multe linii. care incep cu //. ˆ ınchise ˆ ıntre /** ¸ si */. int i = 200. La fel se ˆ ıntampl˘ a cu secvent ¸a // ˆ ın comentarii care incep cu /* sau */. long l = (long)i. System. int i2 = (int)l2. • operatorul + pentru concatenarea ¸ sirurilor: String s1="Ana". int x=10. (virgul˘ a) folosit pentru evaluarea secvent ¸ial˘ a a operat ¸iilor: int x=0. String s2="mere".

Valoarea unei variabile de acest tip este. TIPURI DE DATE S ¸ I VARIABILE 21 1. Java porne¸ ste de la premiza c˘ a ”orice este un obiect”. Pointerii au fost eliminat ¸i din cauz˘ a c˘ a erau o surs˘ a constant˘ a de erori. clasele ¸ si interfet ¸ele sunt tipuri referint ¸˘ a. locul lor fiind luat de tipul referint ¸˘ a. In principiu acest lucru este adev˘ arat. iar struct ¸ si union nu ˆ ı¸ si mai au rostul atˆ at timp cˆ at tipurile compuse de date sunt formate ˆ ın Java prin intermediul claselor. care sunt cele uzuale : • aritmetice –ˆ ıntregi: byte (1 octet). Acestea sunt: pointer. struct ¸ si union.1. long (8) – reale: float (4 octeti). Exist˘ a trei tipuri de date din limbajul C care nu sunt suportate de limbajul Java. orice dependent ¸˘ a de o anumit˘ a platform˘ a specific˘ a fiind eliminat˘ a. double (8) • caracter: char (2 octet ¸i) • logic: boolean (true ¸ si false) In alte limbaje de programare formatul ¸ si dimensiunea tipurilor primitive de date pot depinde de platforma pe care ruleaz˘ a programul. ˆ ıns˘ a. . short (2). mai exist˘ a¸ si a¸ sa numitele tipurile primitive de date. pentru usurint ¸a program˘ arii.4. In Java acest lucru nu mai este valabil. o referint ¸˘ a (adres˘ a de memorie) c˘ atre valoarea sau mult ¸imea de valori reprezentat˘ a de variabila respectiv˘ a.1 Tipuri de date ¸ si variabile Tipuri de date In Java tipurile de date se impart ˆ ın dou˘ a categorii: tipuri primitive ¸ si tipuri referint ¸˘ a. int (4). Vectorii.4 1.4. prin urmare tipurile de date ar trebui s˘ a fie de fapt definite de clase ¸ si toate variabilele ar trebui s˘ a memoreze instant ¸e ale acestor clase (obiecte). spre deosebire de tipurile primitive.

variabila2[=valoare2]. String bauturaMeaPreferata = "apa". atunci primele litere ale celorlalt ¸i atomi se scriu cu majuscule.. • Declararea constantelor: final Tip numeVariabila. eventual. declarate ˆ ın interiorul unei clase. int valoare = 100.2 Variabile Variabilele pot fi de tip primitiv sau referint ¸e la obiecte (tip referint ¸˘ a). Exemple: final double PI = 3. c2=’a’. In funct ¸ie de locul ˆ ın care sunt declarate variabilele se ˆ ımpart ˆ ın urm˘ atoatele categorii: a... Indiferent de tipul lor. c4=’a’. printre altele. vizibile pentru toate metodele clasei respective cˆ at ¸ si pentru alte clase ˆ ın funct ¸ie de nivelul lor de acces (vezi ”Declararea variabilelor membre”). INTRODUCERE ˆ IN JAVA 1. • Init ¸ializarea variabilelor: Tip numeVariabila = valoare. char c1=’j’. urm˘ atoarele criterii: • variabilele finale (constante) se scriu cu majuscule.22 CAPITOLUL 1. pentru a putea fi folosite variabilele trebuie declarate ¸ si. Convent ¸ia de numire a variabilelor ˆ ın Java include.. Variabile membre.14. exist˘ a posibilitatea de a declara ¸ si init ¸ializa mai multe variabile sau constante de acela¸ si tip ˆ ıntr-o singur˘ a instruct ¸iune astfel: Tip variabila1[=valoare1]. long numarElemente = 12345678L. • Declararea variabilelor: Tip numeVariabila. • variabilele care nu sunt constante se scriu astfel: prima liter˘ a mic˘ a iar dac˘ a numele variabilei este format din mai mult ¸i atomi lexicali. init ¸ializate.4. final int MINIM=0. MAXIM = 10. c3=’v’. . Evident.

Parametri metodelor.1. } catch(ArithmeticException e) { System. vizibile doar ˆ ın metoda respectiv˘ a. Variabile locale. TIPURI DE DATE S ¸ I VARIABILE b. d < 10. d++) { c --. class Exemplu { //Fiecare variabila corespunde situatiei data de numele ei //din enumerarea de mai sus int a.err. e. 23 c.println(e.//incorect • Nu este permis˘ a ascunderea unei variabile: . } } } Observatii: • Variabilele declarate ˆ ıntr-un for. Parametrii de la tratarea except ¸iilor (vezi ”Tratarea except ¸iilor”). d. declarate ˆ ıntr-un bloc de cod. vizibile doar ˆ ın blocul respectiv. for(int d=0. public void metoda(int b) { a = b. int c = 10. i++) { //domeniul de vizibilitate al lui i } i = 101.getMessage()). r˘ amˆ an locale corpului ciclului: for(int i=0. i<100.4. } try { a = b/c. declarate ˆ ıntr-o metod˘ a. vizibili doar ˆ ın metoda respectiv˘ a. Variabile locale.

break.1 if-else Instruct ¸iuni de decizie if (expresie-logica) { ..5.... } if (expresie-logica) { . { int x=2. label: 1.. case valoare2: . return. } else { .. switch-case • Instruct ¸iuni de salt: for. continue. INTRODUCERE ˆ IN JAVA int x=1. //incorect } 1.24 CAPITOLUL 1. throw • Alte instruct ¸iuni: break. do-while • Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor: try-catch-finally. while. } switch-case switch (variabila) { case valoare1: ..5 Controlul execut ¸iei Instruct ¸iunile Java pentru controlul execut ¸iei sunt foarte asem˘ an˘ atoare celor din limbajul C ¸ si pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın urm˘ atoarele categorii: • Instruct ¸iuni de decizie: if-else..

i++. } while (expresie-logica). .. } 25 Variabilele care pot fi testate folosind instruct ¸iunea switch nu pot fi decˆ at de tipuri primitive. expresie-logica. break. } do-while do { . default: . pas-iteratie) { //Corpul buclei } for(int i=0. CONTROLUL EXECUT ¸ IEI .. i < 100 && j > 0.2 for Instruct ¸iuni de salt for(initializare. while while (expresie-logica) { . ... j--) { .5. 1.1. j=100 ......... } Atˆ at la init ¸ializare cˆ at ¸ si ˆ ın pasul de iterat ¸ie pot fi mai multe instruct ¸iuni desp˘ art ¸ite prin virgul˘ a.5.

6. returneaz˘ a o valorare. if (j==7) break eticheta. • return [valoare]: termin˘ a o metod˘ a¸ si. if (j==5) continue eticheta. ca ˆ ınexemplul de mai jos: i=0.out.out. De¸ si ˆ ın Java nu exist˘ a goto.println("i="+i).6 1.5.5. respectiv throw ¸ si vor fi tratate ˆ ın capitolul ”Except ¸ii”. utile pentru a controla punctul de ie¸ sire dintr-o structur˘ a repetitiv˘ a. • continue: termina fort ¸at iterat ¸ia curent˘ a a unui ciclu ¸ si trece la urm˘ atoarea iterat ¸ie. 1. eventual. System.26 CAPITOLUL 1.3 Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor Instruct ¸iunile pentru tratarea except ¸iilor sunt try-catch-finally. • numeEticheta: : Define¸ ste o etichet˘ a. se pot defini totu¸ si etichete folosite ˆ ın expresii de genul: break numeEticheata sau continue numeEticheta. } i++. } 1.println("j="+j). while (j < 10) { j++.1 Vectori Crearea unui vector Crearea unui vector presupune realizarea urm˘ atoarelor etape: .4 Alte instruct ¸iuni • break: p˘ ar˘ ase¸ ste fort ¸at corpul unei structuri repetitive. j=0. INTRODUCERE ˆ IN JAVA 1. eticheta: while (i < 10) { System.

sau Tip numeVector[]. Operat ¸iunea de alocare a memoriei. ˆ ınainte de toate. Acest lucru se face prin expresii de forma: Tip[] numeVector. //aloca spatiu pentru 10 intregi: 40 octeti c = new char[10]. ca ˆ ın exemplele de mai jos: int[] intregi.Pentru a putea utiliza un vector trebuie. //aloca spatiu pentru 10 caractere: 20 octeti Declararea ¸ si instant ¸ierea unui vector pot fi f˘ acute simultan astfel: Tip[] numeVector = new Tip[nrElemente]. numit˘ a¸ si instant ¸ierea vectorului.1. sa-l declar˘ am. String adrese[].6. v = new int[10]. unde prin dimensiune(T ip) am notat num˘ arul de octet ¸i pe care se reprezint˘ a tipul respectiv. se realizeaz˘ aˆ ıntotdeauna prin intermediul operatorului new. unde nrElemente reprezint˘ a num˘ arul maxim de elemente pe care le poate avea vectorul. Instant ¸ierea unui vector se va face printr-o expresie de genul: numeVector = new Tip[nrElemente]. VECTORI 27 • Declararea vectorului . • Instant ¸ierea Declararea unui vector nu implic˘ a¸ si alocarea memoriei necesare pentru ret ¸inerea elementelor. In urma instant ¸ierii vor fi alocat ¸i: nrElemente ∗ dimensiune(T ip) octet ¸i necesari memor˘ arii elementelor din vector. .

alocarea memoriei f˘ acˆ andu-se automat ˆ ın funct ¸ie de num˘ a rul de elemente cu care se init ¸ializeaz˘ a vectorul. int []a = new int[5]. // m[0].6. 24.length are valoarea 5 int m[][] = new int[5][10]. // a. 6. In acest caz instant ¸ierea nu mai trebuie facut˘ a explicit. 120}. int v[] = new int[10]. Nu sunt permise construct ¸ii de genul Tip numeVector[nrElemente]. ˆ ın care este ret ¸inut num˘ arul maxim de elemente al vectorului.6. 1. String culori[] = {"Rosu". int []factorial = {1. matrice[i] este linia i a matricii ¸ si reprezint˘ a un vector cu nrColoane elemente iar matrice[i][j] este elementul de pe linia i ¸ si coloana j . INTRODUCERE ˆ IN JAVA • Init ¸ializarea (opt ¸ional) Dup˘ a declararea unui vector. 1. int v[10].3 Dimensiunea unui vector Cu ajutorul variabilei length se poate afla num˘ arul de elemente al unui vector. acesta poate fi init ¸ializat. "Verde"}. . crearea ¸ si instant ¸ierea unei matrici vor fi realizate astfel: Tip matrice[][] = new Tip[nrLinii][nrColoane].length are valoarea 10 Pentru a ˆ ınt ¸elege modalitatea de folosire a lui length trebuie ment ¸ionat c˘ a fiecare vector este de fapt o instant ¸˘ a a unei clase iar length este o variabil˘ a public˘ a a acelei clase. "Galben". adic˘ a elementele sale pot primi ni¸ ste valori init ¸iale. deci pozit ¸iile unui vector cu n elemente vor fi cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si n − 1.28 CAPITOLUL 1.2 Tablouri multidimensionale In Java tablourile multidimensionale sunt de fapt vectori de vectori. 2. evident dac˘ a este cazul pentru a¸ sa ceva. //ilegal //corect 1. Primul indice al unui vector este 0. alocarea memoriei f˘ acˆ andu-se doar prin intermediul opearatorului new. De exemplu.

util. i<a.6. 3.Arrays ofer˘ a diverse metode foarte utile ˆ ın lucrul cu vectori cum ar fi: • sort . int a[] = {1.5 Sortarea vectorilor . fie element cu element. programatorul trebuind s˘ a se concentreze pe aspectele specifice problemei abordate.sort(v).util. 0. 1. 2.length).sorteaz˘ a ascendent un vector. 3. int v[]={3. 2}.arraycopy.c˘ autarea binar˘ a a unei anumite valori ˆ ıntr-un vector sortat.4 Copierea vectorilor Copierea elementelor unui vector a ˆ ıntr-un alt vector b se poate face. b. i++) b[i] = a[i].length. VECTORI 29 1. java. // Sorteaza vectorul v // Acesta va deveni {1.1. 0. . // Varianta 2 System. 2. de complexitate O(n log (n)). // Nu are efectul dorit b = a. ca ˆ ın exemplele de mai jos. o atribuire de genul b = a are alt˘ a semnificat ¸ie decˆ at copierea elementelor lui a ˆ ın b ¸ si nu poate fi folosit˘ aˆ ın acest scop. int b[] = new int[4].clasa Arrays In Java s-a pus un accent deosebit pe implementarea unor structuri de date ¸ si algoritmi care s˘ a simplifice proceseul de crearea a unui algoritm.Arrays. Dup˘ a cum vom vedea. folosind un algoritm de tip QuickSort performant. a. 4.6. // Varianta 1 for(int i=0. 4} • binarySearch .arraycopy(a. 4}. 1. Clasa java. fie cu ajutorul metodei System.6.

String s = new String(data). ’b’. ’c’}. ¸ si vor fi studiat ¸i ˆ ın capitolul ”Colect ¸ii”. Uzual. un ¸ sir de caractere poate fi reprezentat printr-un vector format din elemente de tip char. care are ¸ si unele particularit˘ a¸ ti fat ¸˘ a de restul claselor menite s˘ a simplifice cˆ at mai mult folosirea ¸ sirurilor de caractere. Diferent ¸a principal˘ aˆ ıntre aceste clase este c˘ a StringBuffer pune la dispozit ¸ie metode pentru modificarea cont ¸inutului ¸ sirului. ale c˘ aror elemente au tipul Object. cum ar fi: append. 1.care prezint˘ a o particularitate a clasei String fat ¸a de restul claselor Java referitoare la instant ¸ierea obiectelor sale. cea mai folosit˘ a .testarea egalit˘ a¸ tii valorilor a doi vectori (au acelea¸ si num˘ ar de elemente ¸ si pentru fiecare indice valorile corespunz˘ atoare din cei doi vectori sunt egale) • fill . delete. un obiect de tip String sau un obiect de tip StringBuffer.de altfel. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • equals . char data[] = {’a’. String s = new String("abc"). 1. insert.6. Observat ¸i prima variant˘ a de declarare a ¸ sirului s din exemplul de mai sus .util. Astfel de obiecte descriu vectori eterogeni. altfel va fi declarat de tip StringBuffer.6 Vectori cu dimensiune variabil˘ a¸ si eterogeni Implement˘ ari ale vectorilor cu num˘ ar variabil de elemente sunt oferite de clase specializate cum ar fi Vector sau ArrayList din pachetul java. Exemple echivalente de declarare a unui ¸ sir: String s = "abc". Clasa StringBuffer va fi utilizat˘ a predominant ˆ ın aplicat ¸ii dedicate proces˘ arii textelor cum ar fi editoarele de texte.7 S ¸ iruri de caractere In Java.30 CAPITOLUL 1. reverse. . Dac˘ a un ¸ sir de caractere este constant (nu se dore¸ ste schimbarea cont ¸inutului s˘ a pe parcursul execut ¸iei programului) atunci el va fi declarat de tipul String. cea mai folosit˘ a modalitate de a lucra cu ¸ siruri este prin intermediul clasei String.atribuie fiec˘ arui element din vector o valoare specificat˘ a.

primul + fiind operatorul matematic de adunare iar al doilea +.toString() Atent ¸ie ˆ ıns˘ a la ordinea de efectuare a operat ¸iilor. String s1 = "abc" + "xyz". operatorul de concatenare + este extrem de flexibil. ceea ce execut˘ a compilatorul atunci cˆ and ˆ ıntˆ alne¸ ste o secvent ¸˘ a de genul String x = "a" + 1 + "b" este: String x = new StringBuffer().˘ 31 1. Mai jos. In Java. . Aceste argumente sunt utile pentru a permite utilizatorului s˘ a specifice diverse opt ¸iuni legate de funct ¸ionarea aplicat ¸iei sau s˘ a furnizeze anumite date init ¸iale programului. String s3 = s1 + s2.length + " elemente").append(1). nu au ˆ ın mod normal linie de comand˘ a.print("Vectorul v are" + v. String s2 = "123". Atent ¸ie Programele care folosesc argumente de la linia de comand˘ a nu sunt 100% pure Java. S ¸ irul s=1+2+"a"+1+2 va avea valoarea "3a12".8. ˆ ın cazul ¸ sirurilor de tip StringBuffer. sunt cˆ ateva exemple: System. cel de concatenare a ¸ sirurilor. String x = "a" + 1 + "b" Pentru a l˘ amuri put ¸in lucrurile. ˆ ın sensul c˘ a permite concatenarea ¸ sirurilor cu obiecte de orice tip care au o reprezentare de tip ¸ sir de caractere. append("b").1 Folosirea argumentelor de la linia de comand˘ a Transmiterea argumentelor O aplicat ¸ie Java poate primi oricˆ ate argumente de la linia de comanda ˆ ın momentul lans˘ arii ei.8. deoarece unele sisteme de operare.append("a"). FOLOSIREA ARGUMENTELOR DE LA LINIA DE COMANDA Concatenarea ¸ sirurilor de caractere se face prin intermediul operatorului + sau. 1.out. folosind metoda append. cum ar fi Mac OS.8 1.

. De exemplu. In cazul apelului java Sortare persoane.2 Primirea argumentelor In momentul lans˘ arii unei aplicat ¸ii interpretorul parcurge linia de comand˘ a cu care a fost lansat˘ a aplicat ¸tia ¸ si. argn] In cazul ˆ ın care sunt mai multe. Reamintim c˘ a formatul metodei main din clasa principal˘ a este: public static void main (String args[]) Vectorul args primit ca parametru de metoda main va cont ¸ine toate argumentele transmise programului de la linia de comand˘ a.txt". 1. ˆ ın cazul ˆ ın care exist˘ a. formatul general pentru lansarea unei aplicat ¸ii care prime¸ ste argumente de la linia de comand˘ a este: java NumeAplicatie [arg0 arg1 .txt". Acesta este primit de aplicat ¸ie ca parametru al metodei main. pentru a afla num˘ arul de argumente primite de program este suficient s˘ a afl˘ am dimensiunea vectorului args prin intermediul atributului length: . s˘ a presupunem c˘ a aplicat ¸ia Sortare ordoneaz˘ a lexicografic (alfabetic) liniile unui fi¸ sier ¸ si prime¸ ste ca argument de intrare numele fi¸ sierului pe care s˘ a ˆ ıl sorteze. INTRODUCERE ˆ IN JAVA Argumentele de la linia de comand˘ a sunt introduse la lansarea unei aplicat ¸ii. fiind specificate dup˘ a numele aplicat ¸iei ¸ si separate prin spat ¸iu.txt vectorul args va cont ¸ine un singur element pe prima s˘ a pozit ¸ie: args[0]="persoane. o aplicat ¸ie poate s˘ a nu primeasc˘ a nici un argument sau poate s˘ a ignore argumentele primite de la linia de comand˘ a. argumentele trebuie separate prin spat ¸ii iar dac˘ a unul dintre argumente cont ¸ine spat ¸ii.8. . Pentru a ordona fi¸ sierul "persoane.32 CAPITOLUL 1. aplicat ¸ia va fi lansat˘ a astfel: java Sortare persoane.txt A¸ sadar. transmite programului argumentele specificate sub forma unui vector de ¸ siruri. A¸ sadar. atunci el trebuie pus ˆ ıntre ghilimele. Evident. Vectoru args este instant ¸iat cu un num˘ ar de elemente egal cu num˘ arul argumentelor primite de la linia de comand˘ a.

8.println(args[i]). S˘ a consider˘ aˆ ın continuare un exemplu simplu ˆ ın care se dore¸ ste afi¸ sarea pe ecran a argumentelor primite de la linia de comand˘ a: public class Afisare { public static void main (String[] args) { for (int i = 0. vor ap˘ area except ¸ii (erori) de tipul ArrayIndexOutOfBoundsException.out. System.length . //exista sigur String prenume. Din acest motiv. } } Spre deosebire de limbajul C.length >= 1) prenume = args[1]. } In cazul ˆ ın care aplicat ¸ia presupune existent ¸a unor argumente de la linia de comand˘ a.exit(-1).println("Salut " + nume + " " + prenume). Tratarea acestor except ¸ii este prezentat˘ aˆ ın capitolul ”Except ¸ii”. ˆ ıns˘ a acestea nu au fost transmise programului la lansarea sa.length == 0) { System.println("Numar insuficient de argumente!").˘ 33 1.length.out. vectorul primit de metoda main nu cont ¸ine pe prima pozit ¸ie numele aplicat ¸iei. ˆ ın caz contrar.out. s˘ a afi¸ seze un mesaj de avertizare sau s˘ a foloseasc˘ a ni¸ ste valori implicite. //termina aplicatia } String nume = args[0]. adic˘ a a clasei ˆ ın care se gase¸ ste metoda main. ca ˆ ın exemplul de mai jos: public class Salut { public static void main (String args[]) { if (args. //valoare implicita System. este necesar s˘ a test˘ am dac˘ a programul a primit argumentele de la linia de comand˘ a necesare pentru funct ¸ionarea sa ¸ si. i < args. if (args. ˆ ıntrucˆ at ˆ ın Java numele aplicat ¸iei este chiar numele clasei principale. else prenume = "". i++) System. FOLOSIREA ARGUMENTELOR DE LA LINIA DE COMANDA public static void main (String args[]) { int numarArgumente = args. .

de exemplu.5" "2" //ridica 1. .println("Rezultat=" + Math. int putere = Integer. System.5 la puterea 2 Conversia celor dou˘ a argumente ˆ ın numere se va face astfel: public class Power { public static void main(String args[]) { double numar = Double. } } Metodele de tipul parseTipNumeric pot produce except ¸ii (erori) de tipul NumberFormatException ˆ ın cazul ˆ ın care ¸ sirul primit ca parametru nu reprezint˘ a un numar de tipul respectiv. etc. Double. In cazul ˆ ın care unele dintre acestea reprezint˘ a valori numerice ele vor trebui convertite din ¸ siruri ˆ ın numere.pow(numar. argumentele fiind trimise de la linia de comand˘ a sub forma: java Power "1. INTRODUCERE ˆ IN JAVA Un apel de genul java Afisare Hello Java va produce urm˘ atorul rezultat (aplicat ¸ia a primit 2 argumente): Hello Java Apelul java Afisare "Hello Java" va produce ˆ ıns˘ a alt rezultat (aplicat ¸ia a primit un singur argument): Hello Java 1. S˘ a consider˘ am. Float.parseDouble(args[0]).8. putere)).3 Argumente numerice Argumentele de la linia de comand˘ a sunt primite sub forma unui vector de ¸ siruri (obiecte de tip String). c˘ a aplicat ¸ia Power ridic˘ a un numar real la o putere ˆ ıntreag˘ a.34 } } CAPITOLUL 1.out.parseInt(args[1]). Acest lucru se realizeaz˘ a cu metode de tipul parseTipNumeric aflate ˆ ın clasa corespunzatoare tipului ˆ ın care vrem s˘ a facem conversia: Integer. Tratarea acestor except ¸ii este prezentat˘ aˆ ın capitolul ”Except ¸ii”.

Mai general. • Instant ¸ierea Se realizeaz˘ a prin intermediul operatorului new ¸ si are ca efect crearea efectiv˘ a a obiectului cu alocarea spat ¸iului de memorie corespunz˘ ator. NumeClasa numeObiect. cu alte cuvinte specificarea clasei acestuia (vom vedea c˘ a tipul unui obiect poate fi ¸ si o interfat ¸˘ a).1 2. crearea obiectelor se realizeaz˘ a prin instant ¸ierea unei clase ¸ si implic˘ a urm˘ atoarele lucruri: • Declararea Presupune specificarea tipului acelui obiect. Parantezele rotunde de dup˘ a numele clasei indic˘ a faptul c˘ a acolo este de fapt un apel la unul din constructorii clasei ¸ si nu simpla specificare a numelui clasei.1 Ciclul de viat ¸˘ a al unui obiect Crearea obiectelor In Java. ˆ ın sensul c˘ a imediat dup˘ a alocarea memoriei ca efect al operatorului new este apelat constructorul specificat.1. • Init ¸ializarea Se realizeaz˘ a prin intermediul constructorilor clasei respective. Init ¸ializarea este de fapt parte integrant˘ a a procesului de instant ¸iere.Capitolul 2 Obiecte ¸ si clase 2. ca ˆ ın orice limbaj de programare orientat-obiect. instant ¸ierea ¸ si init ¸ializarea apar sub forma: 35 . numeObiect = new NumeClasa().

Rectangle r1. Dup˘ a cum observ˘ am ˆ ın al doilea caz. 0. 100)). int latime. Dimension dimensiune) Declararea. int latime. . int y. 200). 100).36 CAPITOLUL 2. cu condit ¸ia s˘ a existe un constructor al clasei respective care s˘ a accepte parametrii respectivi. clas˘ a ce descrie suprafet ¸e grafice rectangulare. definite de coordonatele colt ¸ului stˆ anga sus (originea) ¸ si l˘ a¸ timea. 100. 100. In primul caz Rectangle() este un apel c˘ atre constructorul clasei Rectangle care este responsabil cu init ¸ializarea obiectului cu valorile implicite. int inaltime) Rectangle(Point origine) Rectangle(Point origine.0). Fiecare clas˘ a are un set de constructori care se ocup˘ a cu init ¸ializare obiectelor nou create. caz ˆ ın care etapa de declarare a referint ¸ei obiectului nu mai este prezent˘ a: Rectangle patrat = new Rectangle(new Point(0. int inaltime) Rectangle(Point origine. new Dimension(100. De exemplu. r2 = new Rectangle(0. init ¸ializarea se poate face ¸ si cu anumit ¸i parametri. int inaltime) Rectangle(int x. OBIECTE S ¸ I CLASE numeObiect = new NumeClasa([argumente constructor]). instant ¸ierea ¸ si init ¸ializarea obiectului pot ap˘ area pe aceea¸ si linie (cazul cel mai uzual): Rectangle patrat = new Rectangle(0. Obiecte anonime Este posibil˘ a¸ si crearea unor obiecte anonime care servesc doar pentru init ¸ializarea altor obiecte. clasa Rectangle are urm˘ atorii constructori: public public public public public public Rectangle() Rectangle(int latime. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. r1 = new Rectangle(). 0. r2. respectiv ˆ ın˘ alt ¸imea. ˆ ın care declar˘ am ¸ si instant ¸iem dou˘ a obiecte din clasa Rectangle.

1. height. Rectangle patrat. y.setLocation(10.origin = new Point(10.println(patrat. //schimba originea patrat. Alocarea memoriei se face doar la apelul operatorului new.y = 20. width.variabila De exemplu clasa Rectangle are variabilele publice x.2 Folosirea obiectelor Odat˘ a un obiect creat. 0. 100. 0. //afiseaza 100 patrat. patrat. 20).x = 10.metoda([parametri]). Rectangle patrat = new Rectangle(0. 200). 200). schimbarea st˘ arii sale sau executarea unor act ¸iuni.lipseste instantierea 2.1. Aflarea valorilor acestor variabile sau schimbarea lor se face prin construct ¸ii de genul: Rectangle patrat = new Rectangle(0.x = 10. //schimba originea patrat. Referirea valorii unei variabile se face prin obiect. Aceste lucruri se realizeaza prin aflarea sau schimbarea valorilor variabilelor sale.out. 300).setSize(200. el poate fi folosit ˆ ın urm˘ atoarele sensuri: aflarea unor informat ¸ii despre obiect.width). pentru fiecare variabil˘ a care descrie starea . //schimba originea Accesul la variabilele unui obiect se face ˆ ın conformitate cu drepturile de acces pe care le ofer˘ a variabilele respective celorlalte clase. respectiv prin apelarea metodelor sale. Programarea orientat˘ a obiect descurajeaz˘ a folosirea direct˘ a a variabilelor unui obiect deoarece acesta poate fi adus ˆ ın st˘ ari inconsistente (ireale). //schimba dimensiunea Se observ˘ a c˘ a valorile variabilelor pot fi modificate indirect prin intermediul metodelor sale. patrat. origin. In schimb. (vezi ”Modificatori de acces pentru membrii unei clase”) Apelul unei metode se face prin obiect.˘ AL UNUI OBIECT 2. 100. //Eroare . CICLUL DE VIAT ¸A 37 Spat ¸iul de memorie nu este pre-alocat Declararea unui obiect nu implic˘ a sub nici o form˘ a alocarea de spat ¸iu de memorie pentru acel obiect. 20). System. patrat.

-200). dac˘ a atribuim variabilei respective valoare null.setSize(-100. de exemplu la terminarea metodei ˆ ın care ea a fost declarat˘ a. cu alte cuvinte s˘ a administreze singur memoria ocupat˘ a de obiectele sale. Cum funct ¸ioneaz˘ a colectorul de gunoaie ? Colectorul de gunoaie este un proces de prioritate scazut˘ a care se execut˘ a periodic. . sau metode setter . OBIECTE S ¸ I CLASE obiectului trebuie s˘ a existe metode care s˘ a permit˘ a schimbarea/aflarea valorilor variabilelor sale. prescurtat gc. respectiv getVariabila.getter ¸ si au numele de forma setVariabila. cele care au r˘ amas nemarcate sunt eliminate automat din memorie. ruleaz˘ a¸ si un proces care se ocup˘ a cu distrugerea obiectelor care nu mai sunt folosite.38 CAPITOLUL 2. scaneaz˘ a dinamic memoria ocupat˘ a de programul Java aflat ˆ ın execut ¸ie ¸ si marcheaz˘ a acele obiecte care au referint ¸e directe sau indirecte.3 Distrugerea obiectelor Multe limbaje de programare impun ca programatorul s˘ a¸ tin˘ a evident ¸a obiectelor create ¸ si s˘ a le distrug˘ aˆ ın mod explicit atunci cˆ and nu mai este nevoie de ele. simultan cu interpretorul Java. Acest proces pus la dispozit ¸ie de platforma Java de lucru se nume¸ ste garbage collector (colector de gunoi). In Java programatorul nu mai are responsabilitatea distrugerii obiectelor sale ˆ ıntrucˆ at. Un obiect este eliminat din memorie de procesul de colectare atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici o referint ¸˘ a la acesta. Practica a demonstrat c˘ a aceast˘ a tehnic˘ a este una din principalele furnizoare de erori ce duc la funct ¸ionarea defectuoas˘ a a programelor. Acestea se numesc metode de accesare. patrat.1. Referint ¸ele (care sunt de fapt variabile) sunt distruse dou˘ a moduri: • natural.width = -100. ˆ ın momentul rul˘ arii unui program. • explicit. atunci cˆ and variabila respectiv˘ a iese din domeniul s˘ au de vizibilitate. Dup˘ a ce toate obiectele au fost parcurse. //metoda setter //metoda setSize poate sa testeze daca noile valori sunt //corecte si sa valideze sau nu schimbarea lor 2. //stare inconsistenta patrat.

2. etc.1 Crearea claselor Declararea claselor Clasele reprezint˘ a o modalitate de a introduce noi tipuri de date ˆ ıntr-o aplicat ¸ie Java. CREAREA CLASELOR 39 Apelul metodei gc din clasa System sugereaz˘ a ma¸ sinii virtuale Java s˘ a ”depun˘ a eforturi” ˆ ın recuperarea memoriei ocupate de obiecte care nu mai sunt folosite. Uzual. procesul gc d˘ a acelui obiect posibilitatea ”s˘ a curet ¸e dup˘ a el”..2.2. distruge referint ¸ele c˘ atre alte obiecte (pentru a u¸ ssura sarcina colectorului de gunoaie). Finalizare Inainte ca un obiect s˘ a fie eliminat din memorie. ˆ ın timpul finaliz˘ arii un obiect ˆ ı¸ si inchide fisierele ¸ si socket-urile folosite. ]] { // Corpul clasei } A¸ sadar. cealalt˘ a modalitate fiind prin intermediul interfet ¸elor. Ace¸ stia sunt: . 2. prima parte a declarat ¸iei o ocup˘ a modificatorii clasei. (vezi ”Clasa Object”) Atent ¸ie Nu confundati metoda finalize din Java cu destructorii din C++.2 2. apelˆ and metoda de finalizare a obiectului respectiv. Codul pentru finalizarea unui obiect trebuie scris ˆ ıntr-o metod˘ a special˘ a numita finalize a clasei ce descrie obiectul respectiv. Declararea unei clase respect˘ a urm˘ atorul format general: [public][abstract][final]class NumeClasa [extends NumeSuperclasa] [implements Interfata1 [. Interfata2 . Metoda finalize nu are rolul de a distruge obiectul ci este apelat˘ a automat ˆ ınainte de eliminarea obiectului respectiv din memorie.. f˘ ar˘ a a fort ¸a ˆ ıns˘ a pornirea procesului.

Declarare claselor finale are dou˘ a scopuri: – securitate: unele metode pot a¸ stepta ca parametru un obiect al unei anumite clase ¸ si nu al unei subclase. OBIECTE S ¸ I CLASE • public Implicit. (vezi ”Clase ¸ si metode abstracte”) • final Declar˘ a c˘ a respectiva clas˘ a nu poate avea subclase.2 Extinderea claselor Spre deosebire de alte limbaje de programare orientate-obiect. o clas˘ a poate avea oricˆ ati mo¸ stenitori (subclase). . • abstract Declar˘ a o clas˘ a abstract˘ a (¸ sablon). 2. ceea ce ˆ ıneamn˘ a c˘ a o clas˘ a poate avea un singur p˘ arinte (superclas˘ a). Object este singura clas˘ a care nu are p˘ arinte. ale c˘ aror nume trebuie separate prin virgul˘ a. dac˘ a este cazul. – programare ˆ ın spririt orientat-obiect: O clasa ”perfect˘ a” nu trebuie s˘ a mai aib˘ a subclase. Java permite doar mo¸ stenirea simpl˘ a. faptul c˘ a respectiva clas˘ a este subclas˘ a a unei alte clase cu numele NumeSuperclasa sau/¸ si c˘ a implementeaz˘ a una sau mai multe interfet ¸e. Dup˘ a numele clasei putem specifica. o clas˘ a poate fi folosit˘ a doar de clasele aflate ˆ ın acela¸ si pachet(libr˘ arie) cu clasa respectiv˘ a (dac˘ a nu se specific˘ a un anume pachet. O clas˘ a abstract˘ a nu poate fi instant ¸iat˘ a. r˘ ad˘ acina acestuia fiind clasa Object.40 CAPITOLUL 2. fiind folosit˘ a doar pentru a crea un model comun pentru o serie de subclase.2. ˆ ın felul acesta nu s-ar mai putea realiza obiectivul limbajului Java ca un program care a trecut compilarea s˘ a nu mai fie susceptibil de nici o eroare. O clas˘ a declarat˘ a cu public poate fi folosit˘ a din orice alt˘ a clas˘ a. fiind foarte important˘ aˆ ın modul de lucru cu obiecte si structuri de date ˆ ın Java. A¸ sadar. indiferent de pachetul ˆ ın care se g˘ ase¸ ste. Evident. de unde rezult˘ a c˘ a mult ¸imea tuturor claselor definite ˆ ın Java poate fi vazut˘ a ca un arbore. toate clasele din directorul curent sunt considerate a fi ˆ ın acela¸ si pachet). dar tipul exact al unui obiect nu poate fi aflat cu exactitate decat ˆ ın momentul executiei.

int metoda2() { // Implementare } } A::metoda1() { // Implementare } . // C++ class A { void metoda1(). 2. Cont ¸inutul acestuia este format din: • Declararea ¸ si.2.2. • Declararea unor clase imbricate (interne). urmˆ and ca implementare s˘ a fie facut˘ aˆ ın afara ei. init ¸ializarea variabilelor de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a (cunoscute ˆ ımpreun˘ a ca variabile membre). • Declararea ¸ si implementarea constructorilor. CREAREA CLASELOR Extinderea unei clase se realizeaz˘ a folosind cuvˆ antul cheie extends: class B extends A {.. Spre deosebire de C++.. eventual.2. • Declararea ¸ si implementarea metodelor de instant ¸a ¸ si de clas˘ a (cunoscute ˆ ımpreun˘ a ca metode membre). Implementarea metodelor unei clase trebuie s˘ a se fac˘ a obligatoriu ˆ ın corpul clasei.} // A este superclasa clasei B // B este o subclasa a clasei A 41 O subclas˘ a mo¸ stene¸ ste de la p˘ arintele s˘ au toate variabilele ¸ si metodele care nu sunt private.3 Corpul unei clase Corpul unei clase urmeaz˘ a imediat dup˘ a declararea clasei ¸ si este cuprins ˆ ıntre acolade. nu este permis˘ a doar declararea metodei ˆ ın corpul clasei.

class A { int A. dovedind un stil ineficient de progamare.42 // Java class A { void metoda1(){ // Implementare } void metoda2(){ // Implementare } } CAPITOLUL 2. void A() {}. class NumeClasa { [modificatori] NumeClasa([argumente]) { // Constructor . nu returneaz˘ a nici o valoare ¸ si sunt folosit ¸i pentru init ¸ializarea obiectelor acelei clase ˆ ın momentul instant ¸ierii lor. Acest lucru este ˆ ıns˘ a total nerecomandat dac˘ a ne gˆ andim din perspectiva lizibilit˘ a¸ tii (clarit˘ a¸ tii) codului.4 Constructorii unei clase Constructorii unei clase sunt metode speciale care au acela¸ si nume cu cel al clasei. f˘ ar˘ a a exista posibilitatea aparit ¸iei vreunei ambiguit˘ a¸ ti din punctul de vedere al compilatorului. // Corect pentru compilator // Nerecomandat ca stil de programare } Atent ¸ie Variabilele ¸ si metodele nu pot avea ca nume un cuvˆ ant cheie Java. OBIECTE S ¸ I CLASE Variabilele unei clase pot avea acela¸ si nume cu metodele clasei. 2.2. care poate fi chiar numele clasei.

pentru a nu repeta secvent ¸ele de cod scrise deja la constructorii cu mai multe argumente (mai generali). System. y=0. Dreptunghi(double x1. y=y1. w=w1.println("Instantiere dreptunghi"). h=h1. double w1. In felul acesta sunt permise diverse tipuri de init ¸ializ˘ ari ale obiectelor la crearea lor.2. care apeleaz˘ a constructorul corespunz˘ ator (ca argumente) al clasei respective. System. h=h1. S˘ a consider˘ am ca exemplu declararea unei clase care descrie not ¸iunea de dreptunghi ¸ si trei posibili constructori pentru aceasta clas˘ a. Aceast˘ a metod˘ a este folosit˘ a atunci cˆ and sunt implementat ¸i mai mult ¸i constructori pentru o clas˘ a.out. h=0.out. y=0.println("Instantiere dreptunghi"). In cazul ˆ ın care dorim s˘ a apel˘ am explicit constructorul unei clase folosim expresia this( argumente ). ˆ ın funct ¸ie de num˘ arul parametrilor cu care este apelat constructorul. } Dreptunghi() { // Constructor fara argumente x=0. w. } Dreptunghi(double w1. h. System. Mai eficient.out. double y1. class Dreptunghi { double x. y. double h1) { // Cel mai general constructor x=x1. double h1) { // Constructor cu doua argumente x=0. CREAREA CLASELOR } } 43 O clas˘ a poate avea unul sau mai mult ¸i constructori care trebuie ˆ ıns˘ a s˘ a difere prin lista de argumente primite.2. } } Constructorii sunt apelat ¸i automat la instant ¸ierea unui obiect. w=w1. f˘ ar˘ a . w=0.println("Instantiere dreptunghi").

0. w1.44 CAPITOLUL 2. h1). // Apelam constructorul cu 2 argumente } } Dintr-o subclas˘ a putem apela explicit constructorii superclasei cu expresia super( argumente ). // Apelam constructorul cu 4 argumente } Dreptunghi() { this(0. // Apelam constructorul superclasei } } Atent ¸ie Apelul explcit al unui constructor nu poate ap˘ area decˆ at ˆ ıntr-un alt constructor si trebuie s˘ a fie prima instruct ¸iune din constructorul respectiv. derivat˘ a din clasa Dreptunghi: class Patrat extends Dreptunghi { Patrat(double x. System. double d) { super(x. h=h1. .println("Instantiere dreptunghi"). d). clasa de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: class Dreptunghi { double x. double w1. double h1) { this(0. d. w. h. Dreptunghi(double x1. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am clasa Patrat. } Dreptunghi(double w1. double y. y=y1. y. double y1. 0). w=w1.out. OBIECTE S ¸ I CLASE a repeta acelea¸ si secvent ¸e de cod ˆ ın tot ¸i constructorii (cum ar fi afi¸ sarea mesajului ”Instantiere dreptunghi”). y. double h1) { // Implementam doar constructorul cel mai general x=x1.

. Din acest motiv. instant ¸ierea unui obiect din clasa extins˘ a implic˘ a instant ¸ierea unui obiect din clasa p˘ arinte. // Varianta corecta In cazul mo¸ stenirii unei clase. double r) { . r. 0. urm˘ atoarele declarat ¸ii de clase: class Dreptunghi { double x. CREAREA CLASELOR 45 Constructorul implicit Constructorii sunt apelat ¸i automat la instant ¸ierea unui obiect.. w. 100).2. care are mai mult de un argument. atunci constructorul implicit (f˘ ar˘ a nici un argument) nu va mai fi furnizat implicit de c˘ atre sistem. // Eroare la compilare ! c = new Cerc(0. S˘ a consider˘ am. Deci prezent ¸a constructorilor ˆ ın corpul unei clase nu este obligatorie. care nu prime¸ ste nici un argument ¸ si care nu face nimic. ca exemplu. y. }. // Constructor cu 3 argumente Cerc(double x. sistemul ˆ ıi creeaz˘ a automat un constructor implicit. In cazul ˆ ın care scriem o clas˘ a care nu are declarat nici un constructor. double y. // Corect (a fost generat constructorul implicit) Cerc c. c = new Cerc().2. fiecare constructor al clasei fiu va trebui s˘ a aib˘ a un constructor cu aceea¸ si signatur˘ a ˆ ın p˘ arinte sau s˘ a apeleze explicit un constructor al clasei extinse folosind expresia super([argumente]). // Nici un constructor } class Cerc { double x. Dac˘ aˆ ıns˘ a scriem un constructor pentru o clas˘ a. ˆ ın caz contrar fiind semnalat˘ a o eroare la compilare. } S˘ a consider˘ am acum dou˘ a instant ¸ieri ale claselor de mai sus: Dreptunghi d = new Dreptunghi(). y.. h.

controlˆ and ˆ ın felul acesta diverse aspecte legate de instant ¸ierea clasei respective. • implicit Doar ˆ ın clasele din acela¸ si pachet se pot crea instant ¸e ale clasei respective.2.46 class A { int x=1. • protected Doar ˆ ın subclase pot fi create obiecte de tipul clasei respective.} B(int x) {super. OBIECTE S ¸ I CLASE Constructorii unei clase pot avea urm˘ atorii modificatori de acces: public. O astfel de clas˘ a poate cont ¸ine metode publice (numite ”factory methods”) care s˘ a fie responsabile cu crearea obiectelor. 2.x = x.x = 2.x = x. . • public In orice alt˘ a clas˘ a se pot crea instant ¸e ale clasei respective. private ¸ si cel implicit. A(int x) { this. de¸ si acest lucru nu este impus de c˘ atre compilator.} } class C extends A { // Eroare la compilare ! C() {super.} C(int x) {super.x = x.5 Declararea variabilelor Variabilele membre ale unei clase se declar˘ a de obicei ˆ ınaintea metodelor.} } CAPITOLUL 2. • private In nici o alt˘ a clas˘ a nu se pot instant ¸ia obiecte ale acestei clase.} } class B extends A { // Corect B() {super(2). protected.

2. final. unde un modificator poate fi : • un modificator de acces : public. CREAREA CLASELOR class NumeClasa { // Declararea variabilelor // Declararea metodelor } 47 Variabilele membre ale unei clase se declar˘ aˆ ın corpul clasei ¸ si nu ˆ ın corpul unei metode. Variabilele declarate ˆ ın cadrul unei metode sunt locale metodei respective. public String s = "abcd". fiind vizibile ˆ ın toate metodele respectivei clase. 10). o variabil˘ a se declar˘ a astfel: [modificatori] Tip numeVariabila [ = valoareInitiala ].2. transient. volatile Exemple de declarat ¸ii de variabile membre: class Exemplu { double x. private Point p = new Point(10. private (vezi ”Modificatori de acces pentru membrii unei clase”) • unul din cuvintele rezervate: static. final static long MAX = 100000L. protected. protected static int n. Declararea unei variabile presupune specificarea urm˘ atoarelor lucruri: • numele variabilei • tipul de date al acesteia • nivelul de acces la acea variabila din alte clase • dac˘ a este constant˘ a sau nu • dac˘ a este variabil˘ a de instant ¸˘ a sau de clas˘ a • alt ¸i modificatori Generic. } .

(vezi ”Serializarea obiectelor”) . class Test { final int MAX.14 . // Eroare la compilare ! } } • transient Este folosit la serializarea obiectelor. pentru a specifica ce variabile membre ale unui obiect nu particip˘ a la serializare. // Corect MAX = 200.. • final Indic˘ a faptul c˘ a valoarea variabilei nu mai poate fi schimbat˘ a. alt ¸ii decˆ at cei de acces care sunt tratati ˆ ıntr-o sect ¸iune separata: ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”. OBIECTE S ¸ I CLASE S˘ a analiz˘ am modificatorii care pot fi specificat ¸i pentru o variabil˘ a. ci poate fi specificat˘ a¸ si ulterior ˆ ıntr-un constructor. . PI = 3. ˆ ın sensul c˘ a valoarea unei variabile nu trebuie specificat˘ a neap˘ arat la declararea ei (ca ˆ ın exemplul de mai sus). // Eroare la compilare ! Prin convent ¸ie. final double PI = 3. Folosirea lui final aduce o flexibilitate sporit˘ aˆ ın lucrul cu constante. • static Prezent ¸a lui declar˘ a c˘ a o variabil˘ a este variabil˘ a de clas˘ a ¸ si nu de instant ¸˘ a. Test() { MAX = 100.. static int variabilaClasa. cu alte cuvinte este folosit pentru declararea constantelor. numele variabilelor finale se scriu cu litere mari.48 CAPITOLUL 2.141. dup˘ a care ea nu va mai putea fi modificat˘ a. (vezi ”Membri de instant ¸a ¸ si membri de clas˘ a”) int variabilaInstanta .

2. utilizate sub form˘ a de metode au rolul de a apela constructorii corespunz˘ atori ca argumente ai clasei curente.2. CREAREA CLASELOR 49 • volatile Este folosit pentru a semnala compilatorului s˘ a nu execute anumite optimiz˘ ari asupra membrilor unei clase.x = x.2. respectiv ai superclasei class A { int x. . } void metoda() { x ++. ˆ ın cadrul unui obiect. } A(int x) { this.out.println(x).2. Sunt folosite ˆ ın general pentru a rezolva conflicte de nume prin referirea explicit˘ a a unei variabile sau metode membre. System. la obiectul propriu-zis (this). respectiv la instant ¸a p˘ arintelui (super). } } class B extends A { B() { this(0). Dup˘ a cum am v˘ azut. } B(int x) { super(x). } void metoda() { super. Este o facilitate avansat˘ a a limbajului Java.metoda().6 this ¸ si super Sunt variabile predefinite care fac referint ¸a. A() { this(0).

} } CAPITOLUL 2. static void metodaClasa(). • static Prezent ¸a lui declar˘ a c˘ a o metod˘ a este de clas˘ a¸ si nu de instant ¸˘ a. abstract. (vezi ”Clase ¸ si metode abstracte”) . native.. metodele se pot g˘ asi doar ˆ ın cadrul claselor. synchronized S˘ a analiz˘ am modificatorii care pot fi specificat ¸i pentru o metod˘ a. TipExceptie2. o metod˘ a se declar˘ a astfel: [modificatori] TipReturnat numeMetoda ( [argumente] ) [throws TipExceptie1.println(x). final. OBIECTE S ¸ I CLASE 2. protected.] { // Corpul metodei } unde un modificator poate fi : • un specificator de acces : public.3 2..3. Intrucˆ at Java este un limbaj de programare complet orientat-obiect. • abstract Permite declararea metodelor abstracte. . private (vezi ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”) • unul din cuvintele rezervate: static. O metod˘ a abstract˘ a este o metod˘ a care nu are implementare ¸ si trebuie obligatoriu s˘ a fac˘ a parte dintr-o clas˘ a abstract˘ a.1 Implementarea metodelor Declararea metodelor Metodele sunt responsabile cu descrierea comportamentului unui obiect.50 System.out. Generic. alt ¸ii decˆ at cei de acces care sunt tratat ¸i ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a. (vezi ”Membri de instant ¸a ¸ si membri de clas˘ a”) void metodaInstanta().

. float ponderi[]) { . C++ ¸ si limbajul de asamblare.2. De exemplu. cum ar fi C. float ponderi[]) { return 10. fiind critic˘ a pentru consistent ¸a st˘ arii unui obiect.00.. final float calcMedie(float note[]. Tehnologia care permite acest lucru se nume¸ ste JNI (Java Native Interface) ¸ si permite asocierea dintre metode Java declarate cu native ¸ si metode native scrise ˆ ın limbajele de programare ment ¸ionate.. indiferent de facultatea la care sunt. } }// Eroare la compilare ! • native In cazul ˆ ın care avem o libr˘ arie important˘ a de funct ¸ii scrise ˆ ın alt limbaj de programare. ˆ ın funct ¸ie de notele obt ¸inute la examene. (vezi ”Fire de executie”) . } . class Student { . } class StudentInformatica extends Student { float calcMedie(float note[]. ˆ ın aceea¸ si manier˘ a. decˆ at unui singur fir de execut ¸ie.. student ¸ilor unei universit˘ a¸ ti trebuie s˘ a li se calculeze media finala. Are ca efect construirea unui monitor care nu permite executarea metodei.. • synchronized Este folosit ˆ ın cazul ˆ ın care se lucreaz˘ a cu mai multe fire de execut ¸ie iar metoda respectiv˘ a gestioneaz˘ a resurse comune. IMPLEMENTAREA METODELOR 51 • final Specific˘ a faptul c˘ a acea metoda nu mai poate fi supradefinit˘ aˆ ın subclasele clasei ˆ ın care ea este definit˘ a ca fiind final˘ a. acestea pot fi refolosite din programele Java. Acest lucru este util dac˘ a respectiva metod˘ a are o implementare care nu trebuie schimbat˘ a sub nici o form˘ aˆ ın subclasele ei.3.. la un moment dat.

valoarea returnat˘ a la terminarea funct ¸iei trebuie s˘ a aib˘ a obligatoriu acel tip sau un subtip al s˘ au.out. double radical(double x) { if (x >= 0) return Math. Tipul returnat poate fi atˆ at un tip primitiv de date sau o referint ¸˘ a la un obiect al unei clase. return.sqrt(x). } Dac˘ a o metod˘ a trebuie s˘ a returneze o valoare acest lucru se realizeaz˘ a prin intermediul instruct ¸iunii return.println("Argument negativ !").. In general.2 Tipul returnat de o metod˘ a Metodele pot sau nu s˘ a returneze o valoare la terminarea lor.out. // Eroare } int metoda() { . OBIECTE S ¸ I CLASE 2. int metoda() { return 1. orice atribuire care implic˘ a pierderi de date este tratat˘ a de compilator ca eroare. altfel va fi furnizat˘ a o eroare la compilare.println("rezultat").52 CAPITOLUL 2. In cazul ˆ ın care o metod˘ a nu returneaz˘ a nimic atunci trebuie obligatoriu specificat cuvˆ antul cheie void ca tip returnat: public void afisareRezultat() { System.3. care trebuie s˘ a apar˘ aˆ ın toate situat ¸iile de terminare a funct ¸iei. else { System. // Eroare la compilare // Lipseste return pe aceasta ramura } } In cazul ˆ ın care ˆ ın declarat ¸ia funct ¸iei tipul returnat este un tip primitiv de date.2.. } private void deseneaza(Shape s) { .

atunci clasa obiectului returnat trebuie s˘ a coincid˘ a sau s˘ a fie o subclas˘ a a clasei specificate la declararea metodei. Patrat t = new Patrat(). IMPLEMENTAREA METODELOR return (int)1.. Tip2 arg2. // Corect } double metoda() { return (float)1.... if (. TipReturnat metoda([Tip1 arg1. .]) Exemplu: . Tipul de date al unui argument poate fi orice tip valid al limbajului Java. Poligon metoda1( ) { Poligon p = new Poligon(). // Eroare else return t. // Corect else return t.) return p.3. // Corect } Patrat metoda2( ) { Poligon p = new Poligon(). fie clasa Poligon ¸ si subclasa acesteia Patrat. Patrat t = new Patrat().2.2. // Corect } 53 Dac˘ a valoarea returnat˘ a este o referint ¸˘ a la un obiect al unei clase.3. // Corect } 2. De exemplu. atˆ at tip primitiv cˆ at ¸ si tip referint ¸˘ a.) return p.. if (.3 Trimiterea parametrilor c˘ atre o metod˘ a Signatura unei metode este dat˘ a de numarul ¸ si tipul argumentelor primite de acea metod˘ a..

Acest lucru ˆ ınseamn˘ a c˘ a metoda recept ¸ioneaz˘ a doar valorile variabilelor primite ca parametri. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a apelul unei metode trebuia s˘ a se fac˘ a cu specificarea exact˘ a a numarului ¸ si tipurilor argumentelor. Cˆ and argumentul este de tip referint ¸˘ a. y. Pˆ ana la aparit ¸ia versiunii 1. Vom analiza ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a modalitate de specificare a unui num˘ ar variabil de argumente pentru o metod˘ a. OBIECTE S ¸ I CLASE void adaugarePersoana(String nume. . Pot ˆ ıns˘ a s˘ a coincid˘ a cu numele variabilelor membre ale clasei. Cˆ and argumentul are tip primitiv de date. } } In Java argumentele sunt trimise doar prin valoare (pass-by-value). int varsta.5. float salariu) // String este tip referinta // int si float sunt tipuri primitive Spre deosebire de alte limbaje. this. atunci el trebuie s˘ a fie neaparat de tip referint ¸˘ a. ˆ ın Java nu pot fi trimise ca parametri ai unei metode referint ¸e la alte metode (funct ¸ii).54 CAPITOLUL 2. ˆ ıns˘ a pot fi trimise referint ¸e la obiecte care s˘ a cont ¸in˘ a implementarea acelor metode. metoda nu poate schimba valoarea referint ¸ei obiectului. la revenirea din metod˘ a variabila are aceea¸ si valoare ca ˆ ınaintea apelului. public Cerc(int x.y = y. this. modific˘ arile f˘ acute ˆ ın cadrul metodei fiind pierdute. dac˘ a dorim ca o metod˘ a s˘ a schimbe starea (valoarea) unui argument primit. A¸ sadar. pentru a fi apelate. class Cerc { int x. Numele argumentelor primite trebuie s˘ a difere ˆ ıntre ele ¸ si nu trebuie s˘ a coincid˘ a cu numele nici uneia din variabilele locale ale metodei. caz ˆ ın care diferent ¸ierea dintre ele se va face prin intermediul variabile this. ˆ ıns˘ a poate apela metodele acelui obiect ¸ si poate modifica orice variabil˘ a membr˘ a accesibil˘ a. raza.raza = raza. ˆ ın Java o metod˘ a nu putea primi un num˘ ar variabil de argumente. int raza) { this.x = x. metoda nu-i poate schimba valoarea decˆ at local (ˆ ın cadrul metodei). int y.

IMPLEMENTAREA METODELOR 55 De exemplu. raza. } } Aceast˘ a metod˘ a nu va realiza lucrul propus ˆ ıntrucˆ at ea prime¸ ste doar valorile variabilelor valx. valy = y. int valy. param. public void aflaParametri(int valx. y. y. } class Cerc { private int x. raza. } } Argumentul param are tip referint ¸˘ a¸ si. In concluzie. Pentru a rezolva lucrul propus trebuie s˘ a definim o clas˘ a suplimentar˘ a care s˘ a descrie parametrii pe care dorim s˘ a-i afl˘ am: // Varianta corecta class Param { public int x. param. int valr) { // Metoda nu are efectul dorit! valx = x.x = x.y = y. s˘ a consider˘ am clasa Cerc descris˘ a anterior ˆ ın care dorim s˘ a implement˘ am o metod˘ a care s˘ a returneze parametrii cercului. . metoda nu realizeaz˘ a nimic pentru c˘ a nu poate schimba valorile variabilelor primite ca argumente. astfel ˆ ıncˆ at s˘ a le poat˘ a modifica valorile. y.3. valy ¸ si valr ¸ si nu referint ¸e la ele (adresele lor de memorie). de¸ si nu ˆ ıi schimb˘ am valoarea (valoarea sa este adresa de memorie la care se gase¸ ste ¸ si nu poate fi schimbat˘ a). // Varianta incorecta: class Cerc { private int x. public void aflaParametri(Param param) { param.raza = raza. raza. valr = raza.2.

.x = x. metoda("Hello".out. Tipul argumentelor poate fi referint ¸˘ a sau primitiv.3. args) args reprezint˘ a un vector avˆ and tipul specificat ¸ si instant ¸iat cu un num˘ ar variabil de argumente.5). i<args.. y.. "Java". raza. Varianta de mai sus a fost dat˘ a pentru a clarifica modul de trimitere a argumentelor unei metode. Metoda de mai jos afi¸ seaz˘ a argumentele primite. exist˘ a posibilitate de a declara metode care s˘ a primeasc˘ a un num˘ ar variabil de argumente.. care pot fi de orice tip: void metoda(Object . } .. ˆ ın funct ¸ie de apelul metodei. } public void setX(int x) { this. Noutatea const˘ a ˆ ın folosirea simbolului .. public int getX() { return x. OBIECTE S ¸ I CLASE putem schimba starea obiectului. Pentru a afla ˆ ıns˘ a valorile variabilelor care descriu starea unui obiect se folosesc metode de tip getter ˆ ınsot ¸ite de metode setter care s˘ a permit˘ a schimbarea st˘ arii obiectului: class Cerc { private int x. i++) System.. args) { for(int i=0. metoda("Hello").56 CAPITOLUL 2. 1.println(args[i]). } 2. sintaxa unei astfel de metode fiind: [modificatori] TipReturnat metoda(TipArgumente ..4 Metode cu num˘ ar variabil de argumente Incepˆ and cu versiunea 1.length. } .5 a limbajului Java. adic˘ a informat ¸ia propriu-zis˘ a cont ¸inut˘ a de acesta. ....

2.3. IMPLEMENTAREA METODELOR

57

2.3.5

Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor

Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor sunt dou˘ a concepte extrem de utile ale program˘ arii orientate obiect, cunoscute ¸ si sub denumirea de polimorfism, ¸ si se refer˘ a la: • supraˆ ıncarcarea (overloading) : ˆ ın cadrul unei clase pot exista metode cu acela¸ si nume cu condit ¸ia ca signaturile lor s˘ a fie diferite (lista de argumente primite s˘ a difere fie prin num˘ arul argumentelor, fie prin tipul lor) astfel ˆ ıncˆ at la apelul funct ¸iei cu acel nume s˘ a se poat˘ a stabili ˆ ın mod unic care dintre ele se execut˘ a. • supradefinirea (overriding): o subclas˘ a poate rescrie o metod˘ a a clasei p˘ arinte prin implementarea unei metode cu acela¸ si nume ¸ si aceea¸ si signatur˘ a ca ale superclasei. class A { void metoda() { System.out.println("A: metoda fara parametru"); } // Supraincarcare void metoda(int arg) { System.out.println("A: metoda cu un parametru"); } } class B extends A { // Supradefinire void metoda() { System.out.println("B: metoda fara parametru"); } } O metod˘ a supradefinit˘ a poate s˘ a: • ignore complet codul metodei corespunz˘ atoare din superclas˘ a (cazul de mai sus): B b = new B(); b.metoda(); // Afiseaza "B: metoda fara parametru"

58

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE • extind˘ a codul metodei p˘ arinte, executˆ and ˆ ınainte de codul propriu ¸ si funct ¸ia p˘ arintelui: class B extends A { // Supradefinire prin extensie void metoda() { super.metoda(); System.out.println("B: metoda fara parametru"); } } . . . B b = new B(); b.metoda(); /* Afiseaza ambele mesaje: "A: metoda fara parametru" "B: metoda fara parametru" */

O metod˘ a nu poate supradefini o metod˘ a declarat˘ a final˘ aˆ ın clasa p˘ arinte. Orice clas˘ a care nu este abstract˘ a trebuie obligatoriu s˘ a supradefineasc˘ a metodele abstracte ale superclasei (dac˘ a este cazul). In cazul ˆ ın care o clas˘ a nu supradefine¸ ste toate metodele abstracte ale p˘ arintelui, ea ˆ ıns˘ a¸ si este abstract˘ a¸ si va trebui declarat˘ a ca atare. In Java nu este posibil˘ a supraˆ ınc˘ arcarea operatorilor.

2.4

Modificatori de acces

Modificatorii de acces sunt cuvinte rezervate ce controleaz˘ a accesul celorlate clase la membrii unei clase. Specificatorii de acces pentru variabilele ¸ si metodele unei clase sunt: public, protected, private ¸ si cel implicit (la nivel de pachet), iar nivelul lor de acces este dat ˆ ın tabelul de mai jos: Specificator Clasa Sublasa Pachet Oriunde private X protected X X* X public X X X X implicit X X

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

59

A¸ sadar, dac˘ a nu este specificat nici un modificator de acces, implicit nivelul de acces este la nivelul pachetului. In cazul ˆ ın care declar˘ am un membru ”protected” atunci accesul la acel membru este permis din subclasele clasei ˆ ın care a fost declarat dar depinde ¸ si de pachetul ˆ ın care se gase¸ ste subclasa: dac˘ a sunt ˆ ın acela¸ si pachet accesul este permis, dac˘ a nu sunt ˆ ın acela¸ si pachet accesul nu este permis decˆ at pentru obiecte de tipul subclasei. Exemple de declarat ¸ii: private int secretPersonal; protected String secretDeFamilie; public Vector pentruToti; long doarIntrePrieteni; private void metodaInterna(); public String informatii();

2.5

Membri de instant ¸˘ a¸ si membri de clas˘ a

O clas˘ a Java poate cont ¸ine dou˘ a tipuri de variabile ¸ si metode : • de instant ¸˘ a: declarate f˘ ar˘ a modificatorul static, specifice fiec˘ arei instant ¸e create dintr-o clas˘ a¸ si • de clas˘ a: declarate cu modificatorul static, specifice clasei.

2.5.1

Variabile de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a

Cˆ and declar˘ am o variabil˘ a membr˘ a f˘ ar˘ a modificatorul static, cum ar fi x ˆ ın exemplul de mai jos: class Exemplu { int x ; //variabila de instanta } se declar˘ a de fapt o variabil˘ a de instant ¸˘ a, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a la fiecare creare a unui obiect al clasei Exemplu sistemul aloc˘ a o zon˘ a de memorie separat˘ a pentru memorarea valorii lui x. Exemplu o1 = new Exemplu(); o1.x = 100;

60

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE Exemplu o2 = new Exemplu(); o2.x = 200; System.out.println(o1.x); // Afiseaza 100 System.out.println(o2.x); // Afiseaza 200

A¸ sadar, fiecare obiect nou creat va putea memora valori diferite pentru variabilele sale de instant ¸˘ a. Pentru variabilele de clas˘ a (statice) sistemul aloc˘ a o singur˘ a zon˘ a de memorie la care au acces toate instant ¸ele clasei respective, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a dac˘ a un obiect modific˘ a valoarea unei variabile statice ea se va modifica ¸ si pentru toate celelalte obiecte. Deoarece nu depind de o anumit˘ a instant ¸a ˘a unei clase, variabilele statice pot fi referite ¸ si sub forma: NumeClasa.numeVariabilaStatica class Exemplu { int x ; // Variabila de static long n; // Variabila de } . . . Exemplu o1 = new Exemplu(); Exemplu o2 = new Exemplu(); o1.n = 100; System.out.println(o2.n); o2.n = 200; System.out.println(o1.n); System.out.println(Exemplu.n); // o1.n, o2.n si Exemplu.n sunt

instanta clasa

// Afiseaza 100 // Afiseaza 200 // Afiseaza 200 referinte la aceeasi valoare

Init ¸ializarea variabilelor de clas˘ a se face o singur˘ a dat˘ a, la ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorie a clasei respective, ¸ si este realizat˘ a prin atribuiri obi¸ snuite: class Exemplu { static final double PI = 3.14; static long nrInstante = 0; static Point p = new Point(0,0); }

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

61

2.5.2

Metode de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a

Similar ca la variabile, metodele declarate f˘ ar˘ a modificatorul static sunt metode de instant ¸˘ a iar cele declarate cu static sunt metode de clas˘ a (statice). Diferent ¸a ˆ ıntre cele dou˘ a tipuri de metode este urm˘ atoarea: • metodele de instant ¸˘ a opereaz˘ a atˆ at pe variabilele de instant ¸˘ a cˆ at ¸ si pe cele statice ale clasei; • metodele de clas˘ a opereaz˘ a doar pe variabilele statice ale clasei. class Exemplu { int x ; // Variabila de instanta static long n; // Variabila de clasa void metodaDeInstanta() { n ++; // Corect x --; // Corect } static void metodaStatica() { n ++; // Corect x --; // Eroare la compilare ! } } Intocmai ca ¸ si la variabilele statice, ˆ ıntrucˆ at metodele de clas˘ a nu depind de starea obiectelor clasei respective, apelul lor se poate face ¸ si sub forma: NumeClasa.numeMetodaStatica Exemplu.metodaStatica(); // Corect, echivalent cu Exemplu obj = new Exemplu(); obj.metodaStatica(); // Corect, de asemenea Metodele de instant ¸˘ a nu pot fi apelate decˆ at pentru un obiect al clasei respective: Exemplu.metodaDeInstanta(); // Eroare la compilare ! Exemplu obj = new Exemplu(); obj.metodaDeInstanta(); // Corect

62

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE

2.5.3

Utilitatea membrilor de clas˘ a

Membrii de clas˘ a sunt folosit ¸i pentru a pune la dispozit ¸ie valori ¸ si metode independente de starea obiectelor dintr-o anumita clas˘ a.

Declararea eficient˘ a a constantelor S˘ a consider˘ am situat ¸ia cˆ and dorim s˘ a declar˘ am o constant˘ a. class Exemplu { final double PI = 3.14; // Variabila finala de instanta } La fiecare instant ¸iere a clasei Exemplu va fi rezervat˘ a o zon˘ a de memorie pentru variabilele finale ale obiectului respectiv, ceea ce este o risip˘ aˆ ıntrucˆ at aceste constante au acelea¸ si valori pentru toate instant ¸ele clasei. Declararea corect˘ a a constantelor trebuie a¸ sadar facut˘ a cu modificatorii static ¸ si final, pentru a le rezerva o singur˘ a zon˘ a de memorie, comun˘ a tuturor obiectelor: class Exemplu { static final double PI = 3.14; // Variabila finala de clasa }

Num˘ ararea obiectelor unei clase Num˘ ararea obiectelor unei clase poate fi f˘ acut˘ a extrem de simplu folosind o variabil˘ a static˘ a¸ si este util˘ aˆ ın situat ¸iile cˆ and trebuie s˘ a control˘ am diver¸ si parametri legat ¸i de crearea obiectelor unei clase. class Exemplu { static long nrInstante = 0; Exemplu() { // Constructorul este apelat la fiecare instantiere nrInstante ++; } }

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

63

Implementarea funct ¸iilor globale Spre deosebire de limbajele de programare procedurale, ˆ ın Java nu putem avea funct ¸ii globale definite ca atare, ˆ ıntrucˆ at ”orice este un obiect”. Din acest motiv chiar ¸ si metodele care au o funct ¸ionalitate global˘ a trebuie implementate ˆ ın cadrul unor clase. Acest lucru se va face prin intermediul metodelor de clas˘ a (globale), deoarece acestea nu depind de starea particular˘ a a obiectelor din clasa respectiv˘ a. De exemplu, s˘ a consider˘ am funct ¸ia sqrt care extrage radicalul unui num˘ ar ¸ si care se g˘ ase¸ ste ˆ ın clasa Math. Dac˘ a nu ar fi fost funct ¸ie de clas˘ a, apelul ei ar fi trebuit f˘ acut astfel (incorect, de altfel): // Incorect ! Math obj = new Math(); double rad = obj.sqrt(121); ceea ce ar fi fost extrem de nepl˘ acut... Fiind ˆ ıns˘ a metod˘ a static˘ a ea poate fi apelat˘ a prin: Math.sqrt(121) . A¸ sadar, funct ¸iile globale necesare unei aplicat ¸ii vor fi grupate corespunz˘ ator ˆ ın diverse clase ¸ si implementate ca metode statice.

2.5.4

Blocuri statice de init ¸ializare

Variabilele statice ale unei clase sunt init ¸ializate la un moment care precede prima utilizare activ˘ a a clasei respective. Momentul efectiv depinde de implementarea ma¸ sinii virtuale Java ¸ si poart˘ a numele de init ¸ializarea clasei. Pe lˆ ang˘ a setarea valorilor variabilelor statice, ˆ ın aceast˘ a etap˘ a sunt executate ¸ si blocurile statice de init ¸ializare ale clasei. Acestea sunt secvent ¸e de cod de forma: static { // Bloc static de initializare; ... } care se comport˘ a ca o metod˘ a static˘ a apelat˘ a automat de c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a. Variabilele referite ˆ ıntr-un bloc static de init ¸ializare trebuie s˘ a fie obligatoriu de clas˘ a sau locale blocului: public class Test { // Declaratii de variabile statice

64 static int x = 0, y, z;

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE

// Bloc static de initializare static { System.out.println("Initializam..."); int t=1; y = 2; z = x + y + t; } Test() { /* La executia constructorului variabilele de clasa sunt deja initializate si toate blocurile statice de initializare au fost obligatoriu executate in prealabil. */ ... } }

2.6
2.6.1

Clase imbricate
Definirea claselor imbricate

O clas˘ a imbricat˘ a este, prin definit ¸ie, o clas˘ a membr˘ a a unei alte clase, numit˘ a ¸ si clas˘ a de acoperire. In funct ¸ie de situat ¸ie, definirea unei clase interne se poate face fie ca membru al clasei de acoperire - caz ˆ ın care este accesibil˘ a tuturor metodelor, fie local ˆ ın cadrul unei metode. class ClasaDeAcoperire{ class ClasaImbricata1 { // Clasa membru } void metoda() { class ClasaImbricata2 { // Clasa locala metodei } }

2.6. CLASE IMBRICATE }

65

Folosirea claselor imbricate se face atunci cˆ and o clas˘ a are nevoie ˆ ın implementarea ei de o alt˘ a clas˘ a¸ si nu exist˘ a nici un motiv pentru care aceasta din urm˘ a s˘ a fie declarat˘ a de sine st˘ at˘ atoare (nu mai este folosit˘ a nic˘ aieri). O clas˘ a imbricat˘ a are un privilegiu special fat ¸˘ a de celelalte clase ¸ si anume acces nerestrict ¸ionat la toate variabilele clasei de acoperire, chiar dac˘ a acestea sunt private. O clas˘ a declarat˘ a local˘ a unei metode va avea acces ¸ si la variabilele finale declarate ˆ ın metoda respectiv˘ a. class ClasaDeAcoperire{ private int x=1; class ClasaImbricata1 { int a=x; } void metoda() { final int y=2; int z=3; class ClasaImbricata2 { int b=x; int c=y; int d=z; // Incorect } } } O clas˘ a imbricat˘ a membr˘ a (care nu este local˘ a unei metode) poate fi referit˘ a din exteriorul clasei de acoperire folosind expresia ClasaDeAcoperire.ClasaImbricata A¸ sadar, clasele membru pot fi declarate cu modificatorii public, protected, private pentru a controla nivelul lor de acces din exterior, ˆ ıntocmai ca orice variabil˘ a sau metod˘ a mebr˘ a a clasei. Pentru clasele imbricate locale unei metode nu sunt permi¸ si acest ¸i modificatori. Toate clasele imbricate pot fi declarate folosind modificatorii abstract ¸ si final, semnificat ¸ia lor fiind aceea¸ si ca ¸ si ˆ ın cazul claselor obi¸ snuite.

.3 Identificare claselor imbricate Dup˘ a cum ¸ stim orice clas˘ a produce la compilare a¸ sa numitele ”unit˘ a¸ ti de compilare”. cele mai folosite clase imbricate sunt cele interne.6. } static class ClasaImbricataStatica { . class ClasaDeAcoperire{ .. class ClasaDeAcoperire{ class ClasaInterna1 {} class ClasaInterna2 {} } .2 Clase interne Spre deosebire de clasele obi¸ snuite. ˆ ın sensul c˘ a o instant ¸a a unei clase interne nu poate exista decat ˆ ın cadrul unei instant ¸e a clasei de acoperire. O clas˘ a imbricat˘ a nestatic˘ a se nume¸ ste clasa intern˘ a..class ¸ si care cont ¸in toate informat ¸iile despre clasa respectiv˘ a. OBIECTE S ¸ I CLASE 2.66 CAPITOLUL 2. Pentru clasele imbricate aceste unit˘ a¸ ti de compilare sunt denumite astfel: numele clasei de acoperire. class ClasaInterna { .. o clas˘ a imbricat˘ a poate fi declarat˘ a static˘ a sau nu. 2. A¸ sadar. o clas˘ a intern˘ a este o clas˘ a imbricat˘ a ale carei instant ¸e nu pot exista decˆ at ˆ ın cadrul instant ¸elor clasei de acoperire ¸ si care are acces direct la tot ¸i membrii clasei sale de acoperire. • o ”clas˘ a intern˘ a” reflect˘ a relat ¸ia dintre instant ¸ele a dou˘ a clase.. care sunt fi¸ siere avˆ and numele clasei respective ¸ si extensia . urmat de simbolul ’$’ apoi de numele clasei imbricate.. In general. } } Diferent ¸ierea acestor denumiri se face deoarece: • o ”clas˘ a imbricat˘ a” reflect˘ a relat ¸ia sintactic˘ a a dou˘ a clase: codul unei clase apare ˆ ın interiorul codului altei clase.6.

unde n este num˘ arul de clase anonime definite ˆ ın clasa respectiv˘ a de acoperire.4 Clase anonime Exist˘ a posibilitatea definirii unor clase imbricate locale.7. reale. clasa Number reprezint˘ a un concept abstract ¸ si nu vom putea instant ¸ia obiecte de acest tip .vom folosi ˆ ın schimb subclasele sale. Number numar = new Number(). Clasa Number serve¸ ste ca superclas˘ a pentru clasele concrete Byte. 2. Fi¸ sierele rezultate ˆ ın urma compil˘ arii claselor anonime vor avea numele de forma ClasaAcoperire. Intr-un program nu avem ˆ ıns˘ a nevoie de numere generice ci de numere de un anumit tip: ˆ ıntregi.$1.class 67 In cazul ˆ ın care clasele imbricate au la rˆ andul lor alte clase imbricate (situat ¸ie mai put ¸in uzual˘ a) denumirea lor se face dup˘ a aceea¸ si regul˘ a: ad˘ augarea unui ’$’ ¸ si apoi numele clasei imbricate.$n. f˘ ar˘ a nume. utilizate doar pentru instant ¸ierea unui obiect de un anumit tip.2. Double.. Integer. Float.lang exist˘ a clasa abstract˘ a Number care modeleaz˘ a conceptul generic de ”num˘ ar”. precum ¸ si extensiv ˆ ın capitolul ”Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul”. etc. A¸ sadar.6. CLASE S ¸ I METODE ABSTRACTE Pentru exemplul de mai sus vor fi generate trei fi¸ siere: ClasaDeAcoperire.. ˆ ın pachetul java.. Long ¸ si Short. De exemplu. 2. // Eroare Integer intreg = new Integer(10). // Corect . ClasaAcoperire. Astfel de clase se numesc clase anonime ¸ si sunt foarte utile ˆ ın situat ¸ii cum ar fi crearea unor obiecte ce implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a sau extind o anumit˘ a clas˘ a abstract˘ a.class ClasaDeAcoperire$ClasaInterna2. Exemple de folosire a claselor anonime vor fi date ˆ ın capitolul ”Interfet ¸e”.7 Clase ¸ si metode abstracte Uneori ˆ ın proiectarea unei aplicat ¸ii este necesar s˘ a reprezent˘ am cu ajutorul claselor concepte abstracte care s˘ a nu poat˘ a fi instant ¸iate ¸ si care s˘ a foloseasc˘ a doar la dezvoltarea ulterioar˘ a a unor clase ce descriu obiecte concrete..class ClasaDeAcoperire$ClasaInterna1. ce implementeaz˘ a obiecte pentru descrierea numerelor de un anumit tip.

f˘ ar˘ a nici o implementare. la care se adaug˘ a declarat ¸ii de metode abstracte . Metodele fara nici o implementare se numesc metode abstracte ¸ si pot ap˘ area doar ˆ ın clase abstracte. accesul implicit fiind la nivel de pachet. .7. altfel va fi furnizat˘ ao eroare de compilare.68 CAPITOLUL 2. // Corect void metoda().2 Metode abstracte Spre deosebire de clasele obi¸ snuite care trebuie s˘ a furnizeze implement˘ ari pentru toate metodele declarate.7. Interfata2. furnizˆ and chiar implementarea unor metode comune tuturor claselor ¸ si l˘ asˆ and explicitarea altora .de altfel.1 Declararea unei clase abstracte Declararea unei clase abstracte se face folosind cuvˆ antul rezervat abstract: [public] abstract class ClasaAbstracta [extends Superclasa] [implements Interfata1. In fat ¸a unei metode abstracte trebuie s˘ a apar˘ a obligatoriu cuvˆ antul cheie abstract. dar nu poate specifica modificatorul final.] { // Declaratii uzuale // Declaratii de metode abstracte } O clas˘ a abstract˘ a poate avea modificatorul public. O clas˘ a abstract˘ a poate cont ¸ine acelea¸ si elemente membre ca o clas˘ a obi¸ snuit˘ a. 2. combinat ¸ia abstract final fiind semnalat˘ a ca eroare la compilare . o clas˘ a declarat˘ a astfel nu ar avea nici o utilitate.. OBIECTE S ¸ I CLASE 2. o clas˘ a abstract˘ a poate cont ¸ine metode f˘ ar˘ a nici o implementare. abstract class ClasaAbstracta { abstract void metodaAbstracta().. o clas˘ a abstract˘ a poate pune la dispozit ¸ia subclaselor sale un model complet pe care trebuie s˘ a-l implementeze. // Eroare } In felul acesta.

. // Metode abstracte abstract void draw().color = color.black.. . Metodele abstracte vor fi folosite pentru implementarea comportamentului specific fiec˘ arui obiect.7. etc • St˘ ari comune: pozit ¸ia(originea). } public void setY(int y) { this. dimensiunea. Implementarea clasei abstracte GraphicObject ar putea ar˘ ata astfel: abstract class GraphicObject { // Stari comune private int x. redimensionare. y.y = y. etc.2. colorare. cum ar fi desenarea iar cele obi¸ snuite pentru comportamentul comun tuturor. private Color color = Color.. . } public void setColor(Color color) { this. curbe Bezier. Pentru a folosi st˘ arile ¸ si comportamentele comune acestor obiecte ˆ ın avantajul nostru putem declara o clas˘ a generic˘ a GraphicObject care s˘ a fie superclas˘ a pentru celelalte clase. Un exemplu elocvent de folosire a claselor ¸ si metodelor abstracte este descrierea obiectelor grafice ˆ ıntr-o manier˘ a orientat˘ a-obiect. • Obiecte grafice: linii. desenare. } . } . // Metode comune public void setX(int x) { this.. cum ar fi schimbarea originii.. etc • Comportament: mutare.x = x.. CLASE S ¸ I METODE ABSTRACTE 69 fiec˘ arei subclase ˆ ın parte. culoarea. dreptunghiuri. cercuri.

. } } class Rectangle extends GraphicObject { void draw() { // Obligatoriu implementarea . mai trebuie ment ¸ionate urm˘ atoarele: • O clas˘ a abstract˘ a poate s˘ a nu aib˘ a nici o metod˘ a abstract˘ a. } } Legat de metodele abstracte. In API-ul oferit de platforma de lucru Java sunt numeroase exemple de ierarhii care folosesc la nivelele superioare clase abstracte.. • Orice clas˘ a care are o metod˘ a abstract˘ a trebuie declarat˘ a ca fiind abstract˘ a.70 CAPITOLUL 2. Dintre cele mai importante amintim: • Number: superclasa abstract˘ a a tipurilor referint ¸˘ a numerice • Reader.. Writer: superclasele abstracte ale fluxurilor de intrare/ie¸ sire pe caractere • InputStream. • O metod˘ a abstract˘ a nu poate ap˘ area decˆ at ˆ ıntr-o clas˘ a abstract˘ a. OBIECTE S ¸ I CLASE O subclas˘ a care nu este abstract˘ a a unei clase abstracte trebuie s˘ a furnizeze obligatoriu implement˘ ari ale metodelor abstracte definite ˆ ın superclas˘ a. Implementarea claselor pentru obiecte grafice ar fi: class Circle extends GraphicObject { void draw() { // Obligatoriu implementarea . OutputStream: superclasele abstracte ale fluxurilor de intrare/ie¸ sire pe octet ¸i • AbstractList.. AbstractMap: superclase abstracte pentru structuri de date de tip colect ¸ie . AbstractSet.

Declarat ¸iile de mai jos sunt echivalente: class Exemplu {} class Exemplu extends Object {} 2. cum ar fi: • posibilitatea test˘ arii egalit˘ a¸ tii valorilor obiectelor. cum ar fi Frame. ˆ ın Java orice clas˘ a are o superclas˘ a¸ si numai una. clauza ”extends” specific˘ a faptul c˘ a acea clas˘ a extinde (mo¸ stene¸ ste) o alt˘ a clas˘ a. Evident.8 2.8.8. CLASA OBJECT 71 • Component : superclasa abstract˘ a a componentelor folosite ˆ ın dezvoltarea de aplicat ¸ii cu interfat ¸˘ a grafic˘ a cu utilizatorul (GUI). orice obiect fiind. Clasa Object este ¸ si superclasa implicit˘ a a claselor care nu specific˘ a o anumit˘ a superclas˘ a.1 Clasa Object Orice clas˘ a are o superclas˘ a Dup˘ a cum am v˘ azut ˆ ın sect ¸iunea dedicat˘ a modalit˘ a¸ tii de creare a unei clase. descendent al acestei clase. Label.8. trebuie s˘ a existe o except ¸ie de la aceast˘ a regul˘ a¸ si anume clasa care reprezint˘ a r˘ ad˘ acina ierarhiei format˘ a de relat ¸iile de mo¸ stenire dintre clase. direct sau indirect. etc.2. O clas˘ a poate avea o singur˘ a superclas˘ a (Java nu suport˘ a mo¸ stenirea multipl˘ a) ¸ si chiar dac˘ a nu specific˘ am clauza ”extends” la crearea unei clase ea totu¸ si va avea o superclas˘ a. Cu alte cuvinte. numit˘ a superclas˘ a. • specificarea unei reprezent˘ ari ca ¸ sir de caractere a unui obiect . • etc.2 Clasa Object Clasa Object este cea mai general˘ a dintre clase. etc. Aceasta este clasa Object. . Object define¸ ste ¸ si implementeaz˘ a comportamentul comun al tuturor celorlalte clase Java. Fiind p˘ arintele tuturor. • notificarea altor obiecte c˘ a o variabil˘ a de condit ¸ie s-a schimbat. • returnarea clasei din care face parte un obiect. Button. 2.

hashCode Acestea sunt. aceast˘ a metod˘ a compar˘ a referint ¸ele obiectelor.out. Clonarea unui obiect presupune crearea unui nou obiect de acela¸ si tip ¸ si care s˘ a aib˘ a aceea¸ si stare (acelea¸ si valori pentru variabilele sale). Metoda hashCode returneaza un cod ˆ ıntreg pentru fiecare obiect. • equals. atunci apelul metodei hashCode pentru fiecare din cele dou˘ a obiecte ar trebui s˘ a returneze acela¸ si intreg. Este util˘ a pentru concatenarea ¸ sirurilor cu diverse obiecte ˆ ın vederea afi¸ s˘ arii. de obicei. finalize. equals/hashCode. pentru a testa consistent ¸a obiectelor: acela¸ si obiect trebuie s˘ a returneze acela¸ si cod pe durata execut ¸iei programului.println("Obiect=" + obj). System. Uzual este redefinit˘ a pentru a testa dac˘ a st˘ arile obiectelor coincid sau dac˘ a doar o parte din variabilele lor coincid. Implicit (implementarea din clasa Object). toString. orice clas˘ aˆ ıi poate supradefini metodele care nu sunt finale. In metoda equals este scris codul pentru compararea egalit˘ a¸ tii cont ¸inutului a dou˘ a obiecte. • finalize In aceast˘ a metod˘ a se scrie codul care ”cur˘ a¸ t˘ a dup˘ a un obiect” ˆ ınainte de a fi eliminat din memorie de colectorul de gunoaie.println("Obiect=" + obj. supradefinite ˆ ımpreun˘ a. Dac˘ a dou˘ a obiecte sunt egale conform metodei equals.toString()). • clone Aceast˘ a metod˘ a este folosit˘ a pentru duplicarea obiectelor (crearea unor clone). Exemplu obj = new Exemplu().72 CAPITOLUL 2.out. (vezi ”Distrugerea obiectelor”) • toString Este folosit˘ a pentru a returna o reprezentare ca ¸ sir de caractere a unui obiect. OBIECTE S ¸ I CLASE Fiind subclas˘ a a lui Object. fiind apelat˘ a automat atunci cˆ and este necesar˘ a transformarea unui obiect ˆ ın ¸ sir de caractere. Metodele cel mai uzual supradefinite sunt: clone. . //echivalent cu System.

b . ¸ si ˆ ın care vom supradefini metode ale clasei Object. } public Object clone () { return new Complex (a . b = this . b + comp . return a + semn + b + " i " . return ( comp . Complex comp = ( Complex ) obj . } public boolean equals ( Object obj ) { if ( obj == null ) return false .2. if (!( obj instanceof Complex ) ) return false . return suma . this .1: Clasa numerelor complexe class Complex { private double a . a = this . } public Complex aduna ( Complex comp ) { Complex suma = new Complex (0 . // partea reala private double b . // partea imaginara public Complex ( double a . CLASA OBJECT 73 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. vom scrie un mic program TestComplex ˆ ın care vom testa metodele clasei definite.8. double b ) { this . 0) . a = a . a . } } . a == a && comp . De asemenea. 0) . b = b . Listing 2. suma . b == b ) . } public String toString () { String semn = ( b > 0 ? " + " : " -" ) . b ) . suma . a + comp . } public Complex () { this (1 . ˆ ın care implement˘ am part ¸ial clasa numerelor complexe.

byte short int long float double char boolean Byte Short Integer Long Float Double Character Boolean Fiecare din aceste clase are un constructor ce permite init ¸ializarea unui obiect avˆ and o anumit˘ a valoare primitiv˘ a¸ si metode specializate pentru conversia unui obiect ˆ ın tipul primitiv corespunz˘ ator. equals ( c2 ) ) . clone () . atribuirile explicite ˆ ıntre tipuri primitve ¸ si referint ¸˘ a sunt posibile. OBIECTE S ¸ I CLASE public class TestComplex { public static void main ( String c []) Complex c1 = new Complex (1 . Conversia explicit˘ a va fi facut˘ a de c˘ atre compilator. Pentru fiecare tip primitiv exist˘ a o clas˘ a corespunz˘ atoare care permie lucrul orientat obiect cu tipul respectiv.0 i // false // true 2.2) .0 + 5. boolean b = obb. aduna ( c2 ) ) . respectiv auto-unboxing. int i = obi. Complex c3 = ( Complex ) c1 . println ( c1 . println ( c1 . out .booleanValue(). de genul tipPrimitivValue: Integer obi = new Integer(1). System . . Incepˆ and cu versiunea 1. } } { // 3.74 CAPITOLUL 2. out . println ( c1 . Complex c2 = new Complex (2 . out . System . acest mecanism purtˆ and numele de autoboxing.3) .9 Conversii automate ˆ ıntre tipuri Dup˘ a cum v˘ azut tipurile Java de date pot fi ˆ ımp˘ art ¸ie ˆ ın primitive ¸ si referint ¸˘ a.intValue().5 a limbajului Java. equals ( c3 ) ) . System . Boolean obb = new Boolean(true).

. Compilatorul este responsabil cu transformarea unei astfel de structuri ˆ ıntr-o clas˘ a corespunz˘ atoare. .10 Tipul de date enumerare Incepˆ and cu versiunea 1.5 a limbajului Java. // Utilizarea structurii se face la fel .. public static final int GALBEN = 0. Acest˘ a solut ¸ie simplific˘ a manevrarea grupurilor de constante. .GALBEN).. Clasa de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: public enum CuloriSemafor { ROSU.culoare = CuloriSemafor. } .GALBEN). if (semafor. . 75 2. dup˘ a cum reiese din urm˘ atorul exemplu: public class CuloriSemafor { public static final int ROSU = -1...culoare = CuloriSemafor.5 ! Integer obi = 1.ROSU) semafor. public static final int VERDE = 1.. GALBEN.. int i = obi. boolean b = obb. // Exemplu de utilizare if (semafor..2. Boolean obb = true. exist˘ a posibilitatea de a defini tipuri de date enumerare prin folosirea cuvˆ antului cheie enum.10. VERDE }.culoare = CuloriSemafor. TIPUL DE DATE ENUMERARE // Doar de la versiunea 1....ROSU) semafor.culoare = CuloriSemafor.

OBIECTE S ¸ I CLASE .76 CAPITOLUL 2.

public class Exemplu { public static void main(String args[]) { int v[] = new int[10].. v[10] = 0. • starea programului ˆ ın momentul producerii acelei except ¸ii. programul se va opri la instruct ¸iunea care a cauzat except ¸ia ¸ si se va afi¸ sa un mesaj de eroare de genul: 77 . Except ¸iile pot ap˘ area din diverse cauze ¸ si pot avea nivele diferite de gravitate: de la erori fatale cauzate de echipamentul hardware pˆ an˘ a la erori ce ¸ tin strict de codul programului. In momentul cˆ and o asemenea eroare se produce ˆ ın timpul execut ¸iei va fi generat un obiect de tip except ¸ie ce cont ¸ine: • informat ¸ii despre except ¸ia respectiv˘ a."). //Exceptie ! System.out..println("Aici nu se mai ajunge. } } La rularea programului va fi generat˘ a o except ¸ie.1 Ce sunt except ¸iile ? Termenul except ¸ie este o prescurtare pentru ”eveniment except ¸ional” ¸ si poate fi definit ca un eveniment ce se produce ˆ ın timpul execut ¸iei unui program ¸ si care provoac˘ aˆ ıntreruperea cursului normal al execut ¸iei acestuia. cum ar fi accesarea unui element din afara spat ¸iului alocat unui vector.Capitolul 3 Except ¸ii 3.

Dac˘ a sistemul nu gase¸ ste nici un analizor pentru o anumit˘ a except ¸ie... Atent ¸ie In Java tratarea erorilor nu mai este o opt ¸iune ci o constrˆ angere. ˆ ıncepˆ and cu metoda care a generat except ¸ia ¸ si mergˆ and ˆ ınapoi pe linia apelurilor c˘ atre acea metod˘ a. C˘ autarea se face recursiv.main (Exceptii. EXCEPT ¸ II "Exception in thread "main" java. In aproape toate situat ¸ile.” nu va fi afi¸ sat). catch ¸ si finally.ArrayIndexOutOfBoundsException :10 at Exceptii.78 CAPITOLUL 3.java:4)" Crearea unui obiect de tip except ¸ie se nume¸ ste aruncarea unei except ¸ii (”throwing an exception”). Cu alte cuvinte. atunci programul Java se opre¸ ste cu un mesaj de eroare (ˆ ın cazul exemplului de mai sus mesajul ”Aici nu se mai ajunge. In momentul ˆ ın care o metod˘ a genereaz˘ a (arunc˘ a) o except ¸ie sistemul de execut ¸ie este responsabil cu g˘ asirea unei secvent ¸e de cod dintr-o metod˘ a care s˘ a o trateze. 3.2 ”Prinderea” ¸ si tratarea except ¸iilor Tratarea except ¸iilor se realizeaz˘ a prin intermediul blocurilor de instruct ¸iuni try. O secvent ¸˘ a de cod care trateaz˘ a anumite except ¸ii trebuie s˘ a arate astfel: try { // Instructiuni care pot genera exceptii } catch (TipExceptie1 variabila) { // Tratarea exceptiilor de tipul 1 .lang. Secvent ¸a de cod dintr-o metod˘ a care trateaz˘ a o anumit˘ a except ¸ie se nume¸ ste analizor de except ¸ie (”exception handler”) iar interceptarea ¸ si tratarea ei se nume¸ ste prinderea except ¸iei (”catch the exception”). o secvent ¸˘ a de cod care poate provoca except ¸ii trebuie s˘ a specifice modalitatea de tratare a acestora. la aparit ¸ia unei erori este ”aruncat˘ a” o except ¸ie iar cineva trebuie s˘ a o ”prind˘ a” pentru a o trata.

// Deschidem fisierul System.println("Deschidem fisierul " + fis). .close(). .out. f = new FileReader(fis). Tratarea except ¸iilor este realizat˘ a complet chiar de c˘ atre metoda citeste. // Citim si afisam fisierul caracter cu caracter int c. while ( (c=f.out.println("\\nInchidem fisierul " + fis). F˘ ar˘ a a folosi tratarea except ¸iilor metoda responsabil˘ a cu citirea fi¸ sierului ar ar˘ ata astfel: public static void citesteFisier(String fis) { FileReader f = null. Folosind mecanismul except ¸iilor metoda citeste ˆ ı¸ si poate trata singur˘ a erorile care pot surveni pe parcursul execut ¸iei sale. finally { // Cod care se executa indiferent // daca apar sau nu exceptii } 79 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: citirea unui fi¸ sier octet cu octet ¸ si afisarea lui pe ecran.3.out.2. } Aceast˘ a secvent ¸˘ a de cod va furniza erori la compilare deoarece ˆ ın Java tratarea erorilor este obligatorie.print((char)c). // Inchidem fisierul System. .read()) != -1) System. ”PRINDEREA” S ¸ I TRATAREA EXCEPT ¸ IILOR } catch (TipExceptie2 variabila) { // Tratarea exceptiilor de tipul 2 } . f. Mai jos este codul complte ¸ si corect al unui program ce afi¸ seaz˘ a pe ecran cont ¸inutul unui fi¸ sier al c˘ arui nume este primit ca argument de la linia de comand˘ a.

err .corect import java . println ( " Eroare la citirea din fisier ! " ) . out . EXCEPT ¸ II Listing 3. println ( " Fisierul nu a fost gasit ! " ) . e . read () ) != -1) System .1: Citirea unui fisier . public class CitireFisier { public static void citesteFisier ( String fis ) { FileReader f = null . System . // Citim si afisam fisierul caracter cu caracter int c . " ) .*. } catch ( File Not F o u n d E x c e p t i o n e ) { // Tratam un tip de exceptie System . err . out . close () . println ( " Fisierul nu poate fi inchis ! " ) . try { f . getMessage () ) . while ( ( c = f . print (( char ) c ) . println ( " Deschidem fisierul " + fis ) . } finally { if ( f != null ) { // Inchidem fisierul System . exit (1) . out . println ( " Exceptie : " + e . e . } } } } public static void main ( String args []) { if ( args . printStackTrace () . err . io .80 CAPITOLUL 3. length > 0) citesteFisier ( args [0]) . out . try { // Deschidem fisierul System . else . f = new FileReader ( fis ) . println ( " \ nInchidem fisierul . System . } catch ( IOException e ) { // Tratam alt tip de exceptie System . } catch ( IOException e ) { System . printStackTrace () .

Atent ¸ie Obligatoriu un bloc de instruct ¸iuni ”try” trebuie s˘ a fie urmat de unul sau mai multe blocuri ”catch”. ˆ ınchiderea fi¸ sierului ar fi trebuit facut˘ aˆ ın fiecare situat ¸ie ˆ ın care fi¸ sierul ar fi fost deschis. // A aparut o exceptie la citirea din fisier f. Deci. Inchiderea fi¸ sierului se face ˆ ın blocul ”finally”. ambele putˆ and produce except ¸ii. .. ceea ce ar fi dus la scrierea de cod redundant. f. } } 81 Blocul ”try” contine instruct ¸iunile de deschidere a unui fi¸ sier ¸ si de citire dintr-un fi¸ sier. println ( " Lipseste numele fisierului ! " ) ... responsabil˘ a cu ˆ ınchiderea unui fi¸ sier. cˆ ate unul pentru fiecare tip de except ¸ie. out . // cod redundant } O problem˘ a mai delicat˘ a care trebuie semnalata ˆ ın aceasta situat ¸ie este faptul c˘ a metoda close. // Totul a decurs bine. ˆ ın funct ¸ie de except ¸iile provocate de acele instruct ¸iuni sau (opt ¸ional) de un bloc ”finally”. try { . ”PRINDEREA” S ¸ I TRATAREA EXCEPT ¸ IILOR System .. } .. poate provoca la rˆ andul s˘ au except ¸ii.close(). deoarece acesta este sigur c˘ a se va executa F˘ ar˘ a a folosi blocul ”finally”.. Except ¸iile provocate de aceste instruct ¸iuni sunt tratate ˆ ın cele dou˘ a blocuri ”catch”.2. catch (IOException e) { .close().3. de exemplu atunci cˆ and fi¸ sierul mai este folosit ¸ si de alt proces ¸ si nu poate fi ˆ ınchis. pentru a avea un cod complet corect trebuie s˘ a trat˘ am ¸ si posibilitatea aparit ¸iei unei except ¸ii la metoda close.

urmˆ and ca acestea s˘ a implementeze tratarea lor sau. read () ) != -1) System . la rˆ andul lor. .3 ”Aruncarea” except ¸iilor In cazul ˆ ın care o metod˘ a nu ˆ ı¸ si asum˘ a responsabilitatea trat˘ arii uneia sau mai multor except ¸ii pe care le pot provoca anumite instruct ¸iuni din codul s˘ au atunci ea poate s˘ a ”arunce” aceste except ¸ii c˘ atre metodele care o apeleaz˘ a.. } Atent ¸ie O metod˘ a care nu trateaz˘ a o anumit˘ a except ¸ie trebuie obligatoriu s˘ ao ”arunce”. s˘ a ”arunce” mai departe except ¸iile respective. out .2: Citirea unui fisier import java ..*.. int c . } . IOException { FileReader f = null .. f = new FileReader ( fis ) .82 CAPITOLUL 3. Acest lucru se realizeaz˘ a prin specificarea ˆ ın declarat ¸ia metodei a clauzei throws: [modificatori] TipReturnat metoda([argumente]) throws TipExceptie1. EXCEPT ¸ II 3. public class CitireFisier { public static void citesteFisier ( String fis ) throws FileNotFoundException . io . TipExceptie2. In exemplul de mai sus dac˘ a nu facem tratarea except ¸iilor ˆ ın cadrul metodei citeste atunci metoda apelant˘ a (main) va trebui s˘ a fac˘ a acest lucru: Listing 3. f . close () . { . while ( ( c = f . print (( char ) c ) .

ˆ ın acest caz.3. Este situat ¸ia ˆ ın care putem folosi blocul finally f˘ ar˘ a a folosi nici un bloc catch: public static void citesteFisier(String fis) throws FileNotFoundException. De asemenea. } } else System .print((char)c). length > 0) { try { citesteFisier ( args [0]) . } catch ( IOException e ) { System . ”ARUNCAREA” EXCEPT ¸ IILOR 83 public static void main ( String args []) { if ( args . println ( " Lipseste numele fisierului ! " ) . println ( " Fisierul nu a fost gasit ! " ) . int c. println ( " Exceptie : " + e ) . out . nu mai putem diferent ¸ia except ¸iile provocate de citirea din fi¸ sier s de inchiderea fi¸ sierului. inchiderea fi¸ sierului nu va mai fi facut˘ aˆ ın situatia ˆ ın care apare o except ¸ie la citirea din fi¸ sier. out . err . e .read()) != -1) System.3. } } . println ( " Eroare la citirea din fisier ! " ) . try { f = new FileReader(numeFisier). System . } finally { if (f!=null) f. err . ambele fiind de tipul IOException.close(). } } Observat ¸i c˘ a. } catch ( File NotFo undE x c ep ti on e ) { System . IOException { FileReader f = null. printStackTrace () . while ( (c=f.out.

. } public void main throws TipExceptie { metoda1(). } public void metoda2 throws TipExceptie { metoda3(). astfel ˆ ıncˆ at codul s˘ a fie cˆ at mai clar ¸ si identificarea locului ˆ ın care a ap˘ arut except ¸ia s˘ a fie cˆ at mai u¸ sor de f˘ acut. ca ˆ ın exemplele de mai jos: throw new IOException("Exceptie I/O"). . } Tratarea except ¸iilor de c˘ atre JVM se face prin terminarea programului ¸ si afi¸ sarea informat ¸iilor despre except ¸ia care a determinat acest lucru.. va determina trimiterea except ¸iilor c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a Java.. Aruncarea unei except ¸ii se poate face ¸ si implicit prin instruct ¸iunea throw ce are formatul: throw exceptie. public void metoda3 throws TipExceptie { . dac˘ a va arunca except ¸iile ce pot ap˘ area ˆ ın corpul ei. if (index >= vector. EXCEPT ¸ II Metoda apelant˘ a poate arunca la rˆ andul sˆ au except ¸iile mai departe c˘ atre metoda care a apelat-o la rˆ andul ei. . } Intotdeauna trebuie g˘ asit compromisul optim ˆ ıntre tratarea local˘ a a except ¸iilor ¸ si aruncarea lor c˘ atre nivelele superioare. Aceast˘ aˆ ınl˘ ant ¸uire se termin˘ a cu metoda main care. Pentru exemplul nostru...84 CAPITOLUL 3.. } public void metoda1 throws TipExceptie { metoda2(). metoda main ar putea fi declarat˘ a astfel: public static void main(String args[]) throws FileNotFoundException. . IOException { citeste(args[0]).length) throw new ArrayIndexOutOfBoundsException().

inchide fisierul. Java are urm˘ atoarele avantaje fat ¸˘ a de mecanismul tradit ¸ional de tratare a erorilor: • Separarea codului pentru tratarea unei erori de codul ˆ ın care ea poate s˘ a apar˘ a.4. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: o funct ¸ie care ˆ ıncarc˘ a un fi¸ sier ˆ ın memorie: citesteFisier { deschide fisierul. • Propagarea unei erori pˆ an˘ a la un analizor de except ¸ii corespunz˘ ator. aparent simpl˘ a.1 Separarea codului pentru tratarea erorilor In programarea tradit ¸ional˘ a tratarea erorilor se combin˘ a cu codul ce poate produce aparit ¸ia lor producˆ and a¸ sa numitul ”cod spaghetti”..4 Avantajele trat˘ arii except ¸iilor Prin modalitatea sa de tratare a except ¸iilor. aloca memorie.4.out. determina dimensiunea fisierului. (vezi ”Crearea propriilor except ¸ii”) 3. sunt de genul: ”Ce se ˆ ıntˆ ampl˘ a dac˘ a: .. } 85 Aceast˘ a instruct ¸iune este folosit˘ a mai ales la aruncarea except ¸iilor proprii.println("A aparut o exceptie). citeste fisierul in memorie. ?” • fi¸ sierul nu poate fi deschis • nu se poate determina dimensiunea fi¸ sierului . } Problemele care pot ap˘ area la aceasta funct ¸ie.˘ 3. • Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor. 3. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR catch(Exception e) { System. throw e.

} } else { codEroare = -5. if (fisierul nu s-a inchis && codEroare == 0) { codEroare = -4. } // Cod "spaghetti" Acest stil de progamare este extrem de susceptibil la erori ¸ si ˆ ıngreuneaz˘ a extrem de mult ˆ ınt ¸telegerea sa. } } else { codEroare = -3. if (s-a determinat dimensiunea) { aloca memorie. In Java. folosind mecansimul except ¸iilor. if (s-a alocat memorie) { citeste fisierul in memorie.86 • nu poate fi alocat˘ a suficient˘ a memorie • nu se poate face citirea din fi¸ sier • fi¸ sierul nu poate fi ˆ ınchis CAPITOLUL 3. astfel: . } inchide fisierul. deschide fisierul. if (nu se poate citi din fisier) { codEroare = -1. schematizat. codul ar arata. if (fisierul s-a deschis) { determina dimensiunea fisierului. EXCEPT ¸ II Un cod tradit ¸ional care s˘ a trateze aceste erori ar ar˘ ata astfel: int citesteFisier() { int codEroare = 0. } return codEroare. } else { codEroare = codEroare & -4. } } else { codEroare = -2.

} catch (nu se poate inchide fisierul) {trateaza eroarea. .} catch (nu s-a alocat memorie) {trateaza eroarea} catch (nu se poate citi din fisier) {trateaza eroarea. } int metoda3 { citesteFisier(). .} } Diferenta de claritate este evident˘ a. ..4.. 87 3. S˘ a presupunem c˘ a apelul la metoda citesteFisier este consecint ¸a unor apeluri imbricate de metode: int metoda1() { metoda2(). citeste fisierul in memorie. inchide fisierul.2 Propagarea erorilor Propagarea unei erori se face pˆ an˘ a la un analizor de except ¸ii corespunz˘ ator.4. determina dimensiunea fisierului... aloca memorie.} catch (nu s-a determinat dimensiunea) {trateaza eroarea.. } catch (fisierul nu s-a deschis) {trateaza eroarea. . } int metoda2() { metoda3.˘ 3. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR int citesteFisier() { try { deschide fisierul..

.88 } CAPITOLUL 3. if (codEroare != 0) //proceseazaEroare. } Dup˘ a cum am vazut. Cu alte cuvinte. adic˘ a funct ¸iilor care o apeleaz˘ a sau sistemului.. } . } catch (TipExceptie e) { //proceseazaEroare. o metod˘ a poate s˘ a nu ˆ ı¸ si asume responsabilitatea trat˘ arii except ¸iilor ap˘ arute ˆ ın cadrul ei: int metoda1() { try { metoda2().. Java permite unei metode s˘ a arunce except ¸iile ap˘ arute ˆ ın cadrul ei la un nivel superior.. if (codEroare != 0) return codEroare... acest lucru ar trebui f˘ acut prin propagarea erorii produse de metoda citesteFisier pˆ an˘ a la metoda1: int metoda1() { int codEroare = metoda2(). EXCEPT ¸ II S˘ a presupunem de asemenea c˘ a dorim s˘ a facem tratarea erorilor doar ˆ ın metoda1. if (codEroare != 0) return codEroare. . } .. } int metoda3() { int codEroare = citesteFisier(). Tradit ¸ional... } int metoda2() { int codEroare = metoda3(). .

clasa IOException se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ıntr-o categorie mai larg˘ a de except ¸ii ¸ si anume clasa Exception. Radacin˘ a acestei ierarhii este clasa Throwable (vezi ”Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii”).˘ 3.3 Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor In Java exist˘ a clase corespunz˘ atoare tuturor except ¸iilor care pot ap˘ area la execut ¸ia unui program. cum ar fi FileNotFoundException. /* Acest apel poate genera exceptie de tipul FileNotFoundException Tratarea ei poate fi facuta in unul din modurile de mai jos: */ } catch (FileNotFoundException e) { // Exceptie specifica provocata de absenta // fisierului ’input.4.dat")... AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR int metoda2() throws TipExceptie { metoda3(). } int metoda3() throws TipExceptie { citesteFisier(). De exemplu. try { FileReader f = new FileReader("input. La rˆ andul ei. EOFException. clasa IOException se ocup˘ a cu except ¸iile ce pot ap˘ area la operat ¸ii de intrare/iesire ¸ si diferent ¸iaz˘ a la rˆ andul ei alte tipuri de except ¸ii. etc.dat’ } // sau . ˆ ıns˘ a. . Pronderea unei except ¸ii se poate face fie la nivelul clasei specifice pentru acea except ¸ie. fie la nivelul uneia din superclasele sale. . } 89 3. Acestea sunt grupate ˆ ın funct ¸ie de similarit˘ a¸ tile lor ˆ ıntr-o ierarhie de clase. cu cˆ at clasa folosit˘ a este mai generic˘ a cu atˆ at tratarea except ¸iilor programul ˆ ı¸ si pierde din flexibilitate. ˆ ın funct ¸ie de necesit˘ a¸ tile programului.4...

obiecte de tip Error. . Un program Java nu trebuie s˘ a trateze aparit ¸ia acestor erori ¸ si este improbabil ca o metod˘ a Java s˘ a provoace asemenea erori. care sunt la rˆ andul lor superclase pentru o serie ˆ ıntreag˘ a de tipuri de except ¸ii. Exception ¸ si RuntimeException.5 Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii R˘ ad˘ acina claselor ce descriu except ¸ii este clasa Throwable iar cele mai importante subclase ale sale sunt Error.90 CAPITOLUL 3. Erorile. EXCEPT ¸ II catch (IOException e) { // Exceptie generica provocata de o operatie IO } // sau catch (Exception e) { // Cea mai generica exceptie soft } //sau catch (Throwable e) { // Superclasa exceptiilor } 3. sunt cazuri speciale de except ¸ii generate de funct ¸ionarea anormal˘ a a echipamentului hard pe care ruleaz˘ a un program Java ¸ si sunt invizibile programatorilor.

astfel ˆ ıncˆ at pot fi apelate pentru orice tip de except ¸ie. cu alte cuvinte. . 3. sunt except ¸iile standard (soft) care trebuie tratate de c˘ atre programele Java.metod˘ a mo¸ stenit˘ a din clasa Object.afi¸ seaz˘ a detaliul unei except ¸ii. • toString . ArrayIndexOutOfBoundsException Except ¸iile la execut ¸ie pot ap˘ area uriunde ˆ ın program ¸ si pot fi extrem de numeroare iar ˆ ıncercarea de ”prindere” a lor ar fi extrem de anevoioas˘ a. Dup˘ a cum am mai zis tratarea acestor except ¸ii nu este o opt ¸iune ci o constrˆ angere. cum ar fi lipsa unui fi¸ sier. ArithmeticException • accesarea membrilor unui obiect ce are valoarea null. Din acest motiv. Except ¸iile care pot ”sc˘ apa” netratate descind din subclasa RuntimeException ¸ si se numesc except ¸ii la execut ¸ie. tratarea except ¸iilor este obligatorie ˆ ın Java.afi¸ seaz˘ a informat ¸ii complete despre except ¸ie ¸ si localizarea ei. De la acest principu se sustrag ˆ ıns˘ a a¸ sa numitele except ¸ii la execut ¸ie sau. • printStackTrace . programul va fi terminat. Reamintim ˆ ıns˘ a c˘ a. Metodele care sunt apelate uzual pentru un obiect except ¸ie sunt definite ˆ ın clasa Throwable ¸ si sunt publice. ˆ ın cazul aparit ¸iei oric˘ arui tip de except ¸ie care nu are un analizor corespunz˘ ator. except ¸iile care provin strict din vina programatorului ¸ si nu generate de o anumit˘ a situat ¸ie extern˘ a. EXCEPT ¸ II LA EXECUT ¸ IE 91 Except ¸iile. care furnizeaz˘ a reprezentarea ca ¸ sir de caractere a except ¸iei.6 Except ¸ii la execut ¸ie In general. Aceste except ¸ii au o superclas˘ a comun˘ a RuntimeException ¸ si ˆ ın acesata categorie sunt incluse except ¸iile provocate de: • operat ¸ii aritmetice ilegale (ˆ ımpˆ art ¸irea ˆ ıntregilor la zero). obiectele de tip Exception. Cele mai uzuale sunt: • getMessage .3. NullPointerException • accesarea eronat˘ a a elementelor unui vector. tratarea lor nefiind ˆ ıns˘ a ilegal˘ a. compilatorul permite ca aceste except ¸ii s˘ a r˘ amˆ an˘ a netratate.6.

println("Aici nu se mai ajunge. z=0. sau Nan. sau superclasa Exception. EXCEPT ¸ II int v[] = new int[10]. // Infinity System. // -Infinity System.println("Atentie la indecsi!"). */ System. -Infinity. int b=0. // NaN 3.out.out.out. preferabil una apropiat˘ a ca semnificat ¸ie. System.out.7 Crearea propriilor except ¸ii Adeseori poate ap˘ area necesitatea cre˘ arii unor except ¸ii proprii pentru a pune ˆ ın evident ¸a cazuri speciale de erori provocate de metodele claselor unei libr˘ arii.92 CAPITOLUL 3.println(a/b). ci va fi furnizat ca rezultat o constant˘ a care poate fi.println(y/z). . System.println(z/z). Imp˘ art ¸irea la 0 va genera o except ¸ie doar dac˘ a tipul numerelor ˆ ımp˘ art ¸ite este aritmetic ˆ ıntreg. In cazul tipurilor reale (float ¸ si double) nu va fi generat˘ a nici o except ¸ie. } // Corect. O except ¸ie proprie trebuie s˘ a se ˆ ıncadreze ˆ ıns˘ aˆ ın ierarhia except ¸iilor Java. cu alte cuvinte clasa care o implementeaz˘ a trebuie s˘ a fie subclas˘ a a uneia deja existente ˆ ın aceasta ierarhie.")..printStackTrace(). int a=1. programul continua v[11] = 0. try { v[10] = 0. } catch (ArrayIndexOutOfBoundsException e) { System. Infinity. y=-1.println(x/z). funct ¸ie de operatie. // Exceptie la executie ! double x=1.out..out. e. /* Nu apare eroare la compilare dar apare exceptie la executie si programul va fi terminat. cazuri care nu au fost prevazute ˆ ın ierarhia except ¸iilor standard Java.

CREAREA PROPRIILOR EXCEPT ¸ II public class ExceptieProprie extends Exception { public ExceptieProprie(String mesaj) { super(mesaj). elemente [ n ++] = x .7. respectiv de scoatere a elementului din vˆ arful stivei. return elemente [n .3: Exceptii proprii class ExceptieStiva extends Exception { public ExceptieStiva ( String mesaj ) { super ( mesaj ) . Pentru a personaliza aceste except ¸ii vom crea o clas˘ a specific˘ a denumit˘ a ExceptieStiva: Listing 3. ˆ ın care cre˘ am o clas˘ a ce descrie part ¸ial o stiv˘ a de numere ˆ ıntregi cu operat ¸iile de ad˘ augare a unui element.3. . } } Secvent ¸a cheie este extends Exception care specific˘ a faptul c˘ a noua clas˘ a ExceptieStiva este subclas˘ a a clasei Exception ¸ si deci implementeaz˘ a obiecte ce reprezint˘ a except ¸ii. } public int scoate () throws ExceptieStiva { if ( n ==0) throw new ExceptieStiva ( " Stiva este goala ! " ) . // numarul de elemente din stiva public void adauga ( int x ) throws ExceptieStiva { if ( n ==100) throw new ExceptieStiva ( " Stiva este plina ! " ) . // Apeleaza constructorul superclasei Exception } } 93 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. Dac˘ a presupunem c˘ a stiva poate memora maxim 100 de elemente. ambele operat ¸ii pot provoca except ¸ii.-]. } } class Stiva { int elemente [] = new int [100]. int n =0.

codul ad˘ augat claselor pentru except ¸ii proprii este nesemnificativ: unul sau doi constructori care afi¸ seaza un mesaj de eroare la ie¸ sirea standard. chiar f˘ ar˘ a nici un cod ˆ ın ele. .94 CAPITOLUL 3. cum ar fi: class ExceptieSimpla extends Exception { } Aceast˘ a clas˘ a se bazeaz˘ a pe constructorul implicit creat de compilator ˆ ıns˘ a nu are constructorul ExceptieSimpla(String s). EXCEPT ¸ II In general. Procesul de creare a unei noi except ¸ii poate fi dus mai departe prin ad˘ augarea unor noi metode clasei ce descrie acea except ¸ie. Except ¸iile proprii sunt descrise uzual de clase foarte simple. ˆ ıns˘ a aceasta dezvoltare nu ˆ ı¸ si are rostul ˆ ın majoritatea cazurilor.

95 .1 Introducere Ce sunt fluxurile? Majoritatea aplicat ¸iilor necesit˘ a citirea unor informat ¸ii care se g˘ asesc pe o surs˘ a extern˘ a sau trimiterea unor informat ¸ii c˘ atre o destinat ¸ie extern˘ a. un program poate trimite informat ¸ii c˘ atre o destinat ¸ie extern˘ a deschizˆ and un canal de comunicat ¸ie (flux) c˘ atre acea destinat ¸ie ¸ si scriind secvent ¸ial informat ¸iile respective. Pentru a generaliza. memorie. obiecte. Indiferent de tipul informat ¸iilor.Capitolul 4 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri 4. ˆ ın memorie sau ˆ ın alt program ¸ si poate fi de orice tip: date primitive. socket. respectiv consum˘ a informat ¸ii. imagini. Informat ¸ia se poate g˘ asi oriunde: ˆ ıntr-un fi¸ sier pe disc. citirea/scrierea de pe/c˘ atre un mediu extern respect˘ a urm˘ atorul algoritm: deschide canal comunicatie while (mai sunt informatii) { citeste/scrie informatie. atˆ at sursa extern˘ a a unor date cˆ at ¸ si destinat ¸ia lor sunt v˘ azute ca fiind ni¸ ste procese care produc. Similar. ˆ ın ret ¸ea. un progam Java trebuie s˘ a deschid˘ a un canal de comunicat ¸ie (flux) de la sursa informat ¸iilor (fi¸ sier. etc.1 4. sunete. Pentru a aduce informat ¸ii dintr-un mediu extern. etc) ¸ si s˘ a citeasc˘ a secvent ¸ial informat ¸iile respective. } inchide canal comunicatie.1.

Consumatorul ¸ si producatorul nu comunic˘ a direct printr-o interfat ¸˘ a de flux ci prin intermediul codului Java de tratare a fluxurilor. Un proces care descrie o destinat ¸ie extern˘ a pentru date se nume¸ ste proces consumator.*. Clasele ¸ si intefet ¸ele standard pentru lucrul cu fluxuri se g˘ asesc ˆ ın pachetul java. orice proces putˆ and fi atˆ at producator cˆ at ¸ si consumator ˆ ın acela¸ si timp. Intre dou˘ a procese pot exista oricˆ ate fluxuri.1. orice program care necesit˘ a operat ¸ii de intrare sau ie¸ sire trebuie s˘ a cont ¸in˘ a instruct ¸iunea de import a pachetului java. Fiecare flux are un singur proces produc˘ ator ¸ si un singur proces consumator.io: import java.2 Clasificarea fluxurilor Exist˘ a trei tipuri de clasificare a fluxurilor: • Dup˘ a direct ¸ia canalului de comunicat ¸ie deschis fluxurile se ˆ ımpart ˆ ın: – fluxuri de intrare (pentru citirea datelor) – fluxuri de ie¸ sire (pentru scrierea datelor) • Dup˘ a tipul de date pe care opereaz˘ a: – fluxuri de octet ¸i (comunicarea serial˘ a se realizeaz˘ a pe 8 bit ¸i) – fluxuri de caractere (comunicarea serial˘ a se realizeaz˘ a pe 16 bit ¸i) . Observat ¸ii: Fluxurile sunt canale de comunicat ¸ie seriale pe 8 sau 16 bit ¸i. Fluxurile sunt unidirect ¸ionale. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Definit ¸ii: Un flux este un canal de comunicat ¸ie unidirect ¸ional ˆ ıntre dou˘ a procese.96 ˘ S CAPITOLUL 4.io. dar pe fluxuri diferite. Un flux care scrie date se nume¸ ste flux de ie¸ sire.io. Un proces care descrie o surs˘ a extern˘ a de date se nume¸ ste proces produc˘ ator. Un flux care cite¸ ste date se nume¸ ste flux de intrare. de la produc˘ ator la consumator. 4. Deci.

Ca ¸ si ˆ ın cazul fluxurilor pe caractere denumirile claselor vor avea terminat ¸ia superclasei lor: FileInputStream. BufferedOutputStream. INTRODUCERE • Dup˘ a act ¸iunea lor: 97 – fluxuri primare de citire/scriere a datelor (se ocup˘ a efectiv cu citirea/scrierea datelor) – fluxuri pentru procesarea datelor 4.pentru fluxuri de ie¸ sire. fiec˘ arui flux de intrare XInputStream corespunzˆ andu-i uzual un flux de ie¸ sire XOutputStream.pentru fluxuri de intrare ¸ si • OutputStream. cum ar fi ˆ ın exemplele: FileReader.1. faptul c˘ a unui flux de intrare XReader ˆ ıi corespunde uzual un flux de ie¸ sire XWriter. se observ˘ a ca o alt˘ a regul˘ a general˘ a. ˆ ıns˘ a acest lucru nu este obligatoriu. De asemenea. toate clasele din aceste ierarhii vor avea terminat ¸ia Reader sau Writer ˆ ın funct ¸ie de tipul lor. FileWriter. Ca o regul˘ a general˘ a. BufferedWriter. Acestea sunt superclase abstracte pentru toate clasele ce implementeaz˘ a fluxuri specializate pentru citirea/scrierea datelor pe 16 bit ¸i ¸ si vor cont ¸ine metodele comune tuturor. etc. etc. FileOutputStream. Acestea sunt superclase abstracte pentru clase ce implementeaz˘ a fluxuri specializate pentru citirea/scrierea datelor pe 8 bit ¸i.4. BufferedReader. BufferedInputStream.3 Ierarhia claselor pentru lucrul cu fluxuri Clasele r˘ ad˘ acin˘ a pentru ierarhiile ce reprezint˘ a fluxuri de caractere sunt: • Reader. f˘ ar˘ a ca acest lucru s˘ a fie obligatoriu.pentru fluxuri de intrare ¸ si • Writer. Clasele radacin˘ a pentru ierarhia fluxurilor de octet ¸i sunt: • InputStream..1. .pentru fluxuri de ie¸ sire.

ˆ ıns˘ a acest lucru trebuie evitat deoarece. resetarea pozit ¸iei curente. Reader InputStream int read() int read() int read(char buf[]) int read(byte buf[]) .. fluxul va fi automat ˆ ınchis de c˘ atre colectorul de gunoaie atunci cˆ and nu va mai exista nici o referint ¸˘ a la el... InputStream void write(int c) void write(byte buf[]) .1. exist˘ a un paralelism ˆ ıntre ierarhia claselor pentru fluxuri de caractere ¸ si cea pentru fluxurile pe octet ¸i. saltul peste un num˘ ar de pozit ¸ii. Superclasele abstracte Writer ¸ si OutputStream sunt de asemenea paralele...4 Metode comune fluxurilor Superclasele abstracte Reader ¸ si InputStream definesc metode similare pentru citirea datelor. Pentru majoritatea programelor este recomandat ca scrierea ¸ si citirea datelor s˘ a se fac˘ a prin intermediul fluxurilor de caractere. datele din memorie vor fi pierdute la ˆ ınchiderea fluxului de c˘ atre gc. definind metode similare pentru scrierea datelor: Reader void write(int c) void write(char buf[]) void write(String str) . . In cazul ˆ ın care aceasta nu este apelat˘ a explicit. Acestea sunt ˆ ıns˘ a mai rar folosite ¸ si nu vor fi detaliate. De asemenea. etc. Metodele referitoare la fluxuri pot genera except ¸ii de tipul IOException sau derivate din aceast˘ a clas˘ a. deoarece acestea permit manipularea caracterelor Unicode ˆ ın timp ce fluxurile de octet ¸i permit doar lucrul pe 8 biti caractere ASCII. tratarea lor fiind obligatorie.. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Pˆ an˘ a la un punct.98 ˘ S CAPITOLUL 4. . la lucrul cu fluxrui cu zon˘ a tampon de memorie. Inchiderea oric˘ arui flux se realizeaz˘ a prin metoda close. ambele clase pun la dispozit ¸ie metode pentru marcarea unei locat ¸ii ˆ ıntr-un flux.. 4..

vom vedea care sunt cele mai importante clase din cele dou˘ a categorii ¸ si la ce folosesc acestea. FileOutputStream Numite ¸ si fluxuri fi¸ sier. fluxurile pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın funct ¸ie de activitatea lor ˆ ın fluxuri care se ocup˘ a efectiv cu citirea/scrierea datelor ¸ si fluxuri pentru procesarea datelor (de filtrare). FOLOSIREA FLUXURILOR 99 4. PipedWriter PipedInputStream. 4. respectiv scrierea datelor ˆ ıntr-un fi¸ sier ¸ si vor fi analizate ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a (vezi ”Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere”).2 Folosirea fluxurilor A¸ sa cum am v˘ azut. • Memorie CharArrayReader. respectiv write. ByteArrayOutputStream Aceste fluxuri folosesc pentru scrierea/citirea informat ¸iilor ˆ ın/din memorie ¸ si sunt create pe un vector existent deja. In funct ¸ie de tipul sursei datelor.2. acestea sunt folosite pentru citirea datelor dintr-un fi¸ sier. In continuare.1 Fluxuri primitive Fluxurile primitive sunt responsabile cu citirea/scrierea efectiv˘ a a datelor. StringWriter Permit tratarea ¸ sirurilor de caractere aflate ˆ ın memorie ca surs˘ a/destinat ¸ie pentru crearea de fluxuri. FileWriter FileInputStream. ele pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite astfel: • Fi¸ sier FileReader. • Pipe PipedReader. Cu alte cuvinte. definite ˆ ın superclase.2. StringReader. PipedOutputStream Implementeaz˘ a componentele de intrare/ie¸ sire ale unei conducte de .4. punˆ and la dispozit ¸ie implement˘ ari ale metodelor de baz˘ a read. CharArrayWriter ByteArrayInputStream. permit tratarea vectorilor ca surs˘ a/destinat ¸ie pentru crearea unor fluxuri de intrare/ie¸ sire. precum ¸ si modalit˘ a¸ tile de creare ¸ si utilizare a fluxurilor.

100 ˘ S CAPITOLUL 4. 4. mai util˘ a dintr-un anumit punct de vedere. Clasele ce descriu aceste fluxuri pot fi ˆ ımpartite ˆ ın funct ¸ie de tipul de procesare pe care ˆ ıl efectueaza astfel: • ”Bufferizare” BufferedReader. .2. BufferedWriter BufferedInputStream. Pipe-urile sunt folosite pentru a canaliza ie¸ sirea unui program sau fir de execut ¸ie c˘ atre intrarea altui program sau fir de execut ¸ie. Sunt mult mai eficiente decˆ at fluxurile f˘ ar˘ a buffer ¸ si din acest motiv se recomand˘ a folosirea lor ori de cˆ ate ori este posibil (vezi ”Citirea ¸ si scrierea cu zona tampon”). • Conversie octet ¸i-caractere InputStreamReader. BufferedOutputStream Sunt folosite pentru a introduce un buffer ˆ ın procesul de citire/scriere a informat ¸iilor.2 Fluxuri de procesare Fluxurile de procesare (sau de filtrare) sunt responsabile cu preluarea datelor de la un flux primitiv ¸ si procesarea acestora pentru a le oferi ˆ ıntr-o alt˘ a form˘ a. • Filtrare FilterReader. Fiind primitiv. De exemplu. FilterOutputStream Sunt clase abstracte ce definesc o interfat ¸˘ a comun˘ a pentru fluxuri care filtreaz˘ a automat datele citite sau scrise (vezi ”Fluxuri pentru filtrare”). INTRARI ¸ I IES ¸ IRI date (pipe). BufferedReader poate prelua date de la un flux FileReader ¸ si s˘ a ofere informat ¸ia dintr-un fi¸ sier linie cu linie. Un flux de procesare nu poate fi folosit decˆ at ˆ ımpreun˘ a cu un flux primitiv. un flux OutputStreamWriter converte¸ ste caractere ˆ ın octet ¸i ¸ si trimite rezutatul c˘ atre un flux de tipul OutputStream. folosind codificarea standard a caracterelor sau o codificare specificat˘ a de program. FilterWriter FilterInputStream. OutputStreamWriter Formeaz˘ a o punte de legatur˘ aˆ ıntre fluxurile de caractere ¸ si fluxurile de octet ¸i. reducˆ and astfel num˘ arul de acces˘ ari la dispozitivul ce reprezint˘ a sursa/destinat ¸ia original˘ a a datelor. Similar. Un flux InputStreamReader cite¸ ste octet ¸i dintr-un flux InputStream ¸ si ˆ ıi converte¸ ste la caractere. FileReader nu putea citi decˆ at caracter cu caracter.

Crearea unui flux se realizeaz˘ a a¸ sadar similar cu crearea obiectelor. • Afi¸ sare PrintWriter PrintStream Ofer˘ a metode convenabile pentru afisarea informat ¸iilor. • Citire ˆ ın avans PushbackReader PushbackInputStream Sunt fluxuri de intrare care au un buffer de 1-caracter(octet) ˆ ın care este citit ˆ ın avans ¸ si caracterul (octetul) care urmeaz˘ a celui curent citit. independent de ma¸ sina pe care se lucreaz˘ a (vezi ”Folosirea claselor DataInputStream ¸ si DataOutputStream”). • Conversie tipuri de date DataInputStream. • Num˘ arare LineNumberReader LineNumberInputStream Ofer˘ a¸ si posibilitatea de num˘ arare automat˘ a a liniilor citite de la un flux de intrare.4. ObjectOutputStream Sunt folosite pentru serializarea obiectelor (vezi ”Serializarea obiectelor”). FOLOSIREA FLUXURILOR 101 • Concatenare SequenceInputStream Concateneaz˘ a mai multe fluxuri de intrare ˆ ıntr-unul singur (vezi ”Concatenarea fi¸ sierelor”). 4. DataOutputStream Folosite la scrierea/citirea datelor de tip primitiv ˆ ıntr-un format binar. • Serializare ObjectInputStream.3 Crearea unui flux Orice flux este un obiect al clasei ce implementeaz˘ a fluxul respectiv.2. prin instruct ¸iunea new ¸ si invocarea unui constructor corespunz˘ ator al clasei respective: Exemple: .2.

102 ˘ S CAPITOLUL 4.txt"). INTRARI ¸ I IES ¸ IRI //crearea unui flux de intrare pe caractere FileReader in = new FileReader("fisier.txt")). A¸ sadar. //echivalent cu FileWriter fo = new FileWriter("fisier. crearea unui flux primitiv de date care cite¸ ste/scrie informat ¸ii de la un dispozitiv extern are formatul general: FluxPrimitiv numeFlux = new FluxPrimitiv(dispozitivExtern). Fluxurile de procesare nu pot exista de sine st˘ at˘ atoare ci se suprapun pe un flux primitiv de citire/scriere a datelor.dat").dat").txt").txt"). //crearea unui flux de iesire printr-un buffer BufferedWriter out = new BufferedWriter( new FileWriter("fisier. //crearea unui flux de intrare pe octeti FileInputStream in = new FileInputStream("fisier. Din acest motiv.txt").txt"))). //echivalent cu FileReader fr = new FileReader("fisier. BufferedReader in = new BufferedReader(fr). //crearea unui flux de iesire pe octeti FileOutputStrem out = new FileOutputStream("fisier. A¸ sadar. crearea unui flux pentru procesarea datelor are formatul general: . constructorii claselor pentru fluxurile de procesare nu primesc ca argument un dispozitiv extern de memorare a datelor ci o referint ¸a la un flux primitiv responsabil cu citirea/scrierea efectiv˘ a a datelor: Exemple: //crearea unui flux de intrare printr-un buffer BufferedReader in = new BufferedReader( new FileReader("fisier. //crearea unui flux de iesire pe caractere FileWriter out = new FileWriter("fisier. BufferedWriter out = new BufferedWriter(fo).

on obiect de tip File sau un obiect de tip FileDesciptor (vezi ”Clasa File”). In general. Acesta poate fi un ¸ sir de caractere. FileWriter .4. FOLOSIREA FLUXURILOR 103 FluxProcesare numeFlux = new FluxProcesare(fluxPrimitiv).4 Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere Fluxurile pentru lucrul cu fi¸ siere sunt cele mai usor de ˆ ınteles. clasele care implementeaz˘ a aceste fluxuri sunt urm˘ atoarele: FileReader. Constructorii clasei FileReader sunt: public FileReader(String fileName) throws FileNotFoundException public FileReader(File file) throws FileNotFoundException public FileReader(FileDescriptor fd) Constructorii clasei FileWriter: public FileWriter(String fileName) throws IOException public FileWriter(File file) throws IOException public FileWriter(FileDescriptor fd) public FileWriter(String fileName. ˆ ıntrucˆ at operat ¸ia lor de baz˘ a este citirea.dat"))). Dup˘ a cum am v˘ azut deja.2.octeti Constructorii acestor clase accept˘ a ca argument un obiect care s˘ a specifice un anume fi¸ sier. boolean throws IOException append) . 4.2. respectiv scrierea unui caracter sau octet dintr-un sau ˆ ıntr-un fi¸ sier specificat uzual prin numele s˘ au complet sau relativ la directorul curent. fluxurile pot fi compuse ˆ ın succesiuni oricˆ at de lungi: DataInputStream in = new DataInputStream( new BufferedInputStream( new FileInputStream("fisier. FileOutputStream .caractere FileInputStream.

Din acest motiv orice creare a unui flux de acest tip trebuie f˘ acut˘ aˆ ıntr-un bloc try-catch sau metoda ˆ ın care sunt create fluxurile respective trebuie s˘ a arunce except ¸iile de tipul FileNotFoundException sau de tipul superclasei IOException. close () . in . while (( c = in . aplicat ¸ia va crea un nou fi¸ sier ”out. txt " ) . txt " ) .txt”. FileWriter out = new FileWriter ( " out . S˘ a consider˘ am ca exemplu un program care copie cont ¸inutul unui fi¸ sier cu numele ”in. } } } In cazul ˆ ın care vom lansa aplicat ¸ia iar ˆ ın directorul curent nu exist˘ a un fi¸ sier cu numele ”in. Dac˘ a exist˘ a fi¸ sierul ”in.*.txt” ˆ ıntr-un alt fi¸ sier cu numele ”out. Dac˘ a exist˘ a deja fi¸ sierul ”out. read () ) != -1) out . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Cei mai uzuali constructori sunt cei care primesc ca argument numele fi¸ sierului. printStackTrace () . public class Copiere { public static void main ( String [] args ) { try { FileReader in = new FileReader ( " in .104 ˘ S CAPITOLUL 4. int c . e .txt” el va fi re- . } catch ( IOException e ) { System . IOException este superclas˘ a pentru FileNotFoundException.txt”. Ace¸ stia pot provoca except ¸ii de tipul FileNotFoundException ˆ ın cazul ˆ ın care fi¸ sierul cu numele specificat nu exist˘ a. close () . out . va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul FileNotFoundException. Listing 4.1: Copierea unui fisier import java . err . Aceasta va fi prins˘ a de program deoarece. io .txt”. write ( c ) . println ( " Eroare la operatiile cu fisiere ! " ) .txt” ˆ ın care va fi copiat cont ¸inutul primului. Ambele fi¸ siere sunt considerate ˆ ın directorul curent.

Similar lucreaza ¸ si clasele BufferedWriter ¸ si BufferedOutputStream.dat").2. Clasa BufferedReader cite¸ ste ˆ ın avans date ¸ si le memoreaz˘ aˆ ıntr-o zon˘ a tampon.txt” foloseam: FileWriter out = new FileWriter("out. 1024) //1024 este dimensiunea bufferului Constructorii cei mai folosit ¸i ai acestor clase sunt urm˘ atorii: BufferedReader(Reader in) BufferedReader(Reader in. int dim_buffer) BufferedWriter(Writer out) .txt". BufferedOutputStream out = new BufferedOutputStream( new FileOutputStream("out. dintre care obligatoriu unul este primitiv. Atunci cˆ and se execut˘ a o operat ¸ie de citire. caracterul va fi preluat din buffer. ci vor fi memorate jntr-un buffer de o anumit˘ a dimensiune. BufferedInputStream funct ¸ioneaz˘ a dup˘ a acela¸ si principiu. Din acest motiv. sunt mult mai eficiente decˆ at fluxurile f˘ ar˘ a buffer ¸ si din acest motiv se recomand˘ a folosirea lor ori de cˆ ate ori este posibil. Dac˘ a doream s˘ a facem operat ¸ia de ad˘ augare(append) ¸ si nu de rescriere pentru fi¸ sierul ”out. citirea se face direct din flux ¸ si.octeti Sunt folosite pentru a introduce un buffer (zon˘ a de memorie) ˆ ın procesul de citire/scriere a informat ¸iilor. Fluxurile de citire/scriere cu buffer sunt fluxuri de procesare ¸ si sunt folosite prin suprapunere cu alte fluxuri. singura diferent ¸˘ a fiind faptul c˘ a sunt citit ¸i octet ¸i. La operat ¸iile de scriere datele scrise nu vor ajunge direct la destinat ¸ie. odat˘ a cu citirea caracterului. FOLOSIREA FLUXURILOR 105 scris. reducˆ and astfel numarul de acces˘ ari ale dispozitivului ce reprezint˘ a sursa/destinat ¸ia atelor. Atunci cˆ and bufferul este plin.5 Citirea ¸ si scrierea cu buffer Clasele pentru citirea/scrierea cu zona tampon sunt: BufferedReader. cont ¸inutul acestuia va fi transferat automat la destinat ¸ie.caractere BufferedInputStream. 4. Evident. BufferedWriter . vor fi memorati ˆ ın buffer ¸ si caracterele care ˆ ıi urmeaz˘ a. true). BufferedOutputStream .2. In cazul ˆ ın care buffer-ul este gol.4.

chiar dac˘ a aceasta nu este plin˘ a.dat"). i++) out.106 ˘ S CAPITOLUL 4. BufferedWriter out = new BufferedWriter( new FileWriter("out. clasele pentru scriere prin buffer mai au ¸ si metoda flush care gole¸ ste explicit zona tampon.readLine()) != null) { . Acesta este reprezentat ˆ ın Java prin secvent ¸a escape ’\n’. Pe lˆ anga acestea. aceasta prime¸ ste valoarea implicit˘ a de 512 octet ¸i (caractere). //bufferul nu este plin. 1024) //am creat un flux cu buffer de 1024 octeti for(int i=0. //proceseaza linie } br. datele se scriu in fisier Metoda readLine Este specific˘ a fluxurilor de citire cu buffer ¸ si permite citirea linie cu linie a datelor de intrare. Metodele acestor clase sunt cele uzuale de tipul read ¸ si write. int dim_buffer) In cazul constructorilor ˆ ın care dimensiunea buffer-ului nu este specificat˘ a. } . i<1000.. dependent de platforma de lucru.flush(). INTRARI ¸ I IES ¸ IRI BufferedWriter(Writer out. BufferedReader br = new BufferedReader(new FileReader("in")) String linie.. int dim_buffer) BufferedInputStream(InputStream in) BufferedInputStream(InputStream in. int dim_buffer) BufferedOutputStream(OutputStream out) BufferedOutputStream(OutputStream out. O linie reprezint˘ a o succesiune de caractere terminat˘ a cu simbolul pentru sfˆ ar¸ sit de linie.close(). in fisier nu s-a scris nimic out.write(i). while ((linie = br. //bufferul este golit.

out . } try { FileInputStream f1 = new FileInputStream ( args [0]) . exit ( -1) . . Cel de-al doilea construie¸ ste un flux de intrare care combin˘ a doar dou˘ a fluxuri s1 ¸ si s2. FileInputStream f2 = new FileInputStream ( args [1]) .4. Rezultatul concatenarii este afisat pe ecran . io . int c . SequenceInputStream s = new S eq u e nc e I np u tS t r ea m ( f1 . length <= 1) { System . Fiecare obiect ˆ ın enumerarea primit˘ a ca parametru trebuie s˘ a fie de tipul InputStream. dup˘ a care procesul se repet˘ a pˆ ana la terminarea tuturor fluxurilor de intrare. System . FOLOSIREA FLUXURILOR 107 4.6 Concatenarea fluxurilor Clasa SequenceInputStream permite unei aplicatii s˘ a combine serial mai multe fluxuri de intrare astfel ˆ ıncˆ at acestea s˘ a apar˘ a ca un singur flux de intrare. */ import java . Constructorii acestei clase sunt: SequenceInputStream(Enumeration e) SequenceInputStream(InputStream s1. read () ) != -1) System . f2 ) .2. println ( " Argumente insuficiente ! " ) .*. print (( char ) c ) . primul flux citit fiind s1. public class Concatenare { public static void main ( String args []) { if ( args . Exemplul cel mai elocvent de folosirea a acestei clase este concatenarea a dou˘ a sau mai multor fi¸ siere: Listing 4. out .2. InputStream s2) Primul construieste un flux secvential dintr-o mult ¸ime de fluxuri de intrare.2: Concatenarea a dou˘ a fi¸ siere /* Concatenarea a doua fisiere ale caror nume sunt primite de la linia de comanda . while (( c = s . dup˘ a care primul flux de intrare este ˆ ınchis ¸ si se deschide automat urm˘ atorul flux de intrare din care se vor citi ˆ ın continuare datele. Citirea datelor dintr-un astfel de flux se face astfel: se cite¸ ste din primul flux de intrare specificat pˆ ana cˆ and se ajunge la sfˆ arsitul acestuia.

4. printStackTrace () . DataOutputStream BufferedInputStream. concatenarea a 3 fi¸ siere va construi un flux de intrare astfel: FileInputStream f1 = new FileInputStream(args[0]). • concatenarea pe rˆ and a acestora folosind al 2-lea constructor. close () .7 Fluxuri pentru filtrarea datelor Un flux de filtrare se ata¸ seaz˘ a altui flux pentru a filtra datele care sunt citite/scrise de c˘ atre acel flux. f3)). SequenceInputStream s = new SequenceInputStream( f1. new SequenceInputStream(f2. BufferedOutputStream LineNumberInputStream PushbackInputStream PrintStream . FileInputStream f2 = new FileInputStream(args[1]). Clasele pentru filtrarea datelor superclasele abstracte: • FilterInputStream . Cele mai importante fluxruri pentru filtrarea datelor sunt implementate de clasele: DataInputStream. // f1 si f2 sunt inchise automat } catch ( IOException e ) { e .primul constructor (vezi ”Colect ¸ii”).pentru filtrarea fluxurilor de intrare ¸ si • FilterOutputStream . } } } Pentru concatenarea mai multor fi¸ siere exist˘ a dou˘ a variante: • folosirea unei enumer˘ ari . FileInputStream f3 = new FileInputStream(args[2]).108 ˘ S CAPITOLUL 4.pentru filtrarea fluxurilor de ie¸ sire.2. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI s .

Din acest motiv. Acestea definesc metodele pe care trebuie s˘ a le pun˘ a la dispozit ¸ie ˆ ın vederea citireii/scrierii datelor de tip primitiv. Prin urmare. urmˆ and ca citirea/scrierea s˘ a se fac˘ a prin intermediu acelui buffer. 4. Clasele care ofer˘ a un astfel de suport implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput. FOLOSIREA FLUXURILOR Observat ¸i c˘ a toate aceste clase descriu fluxuri de octet ¸i.2. vor furniza metode pentru citirea ¸ si scrierea datelor la nivel de tip primitiv ¸ si nu la nivel de octet. clasa BufferedInputStream pune la dispozit ¸ie metoda readLine pentru citirea unei linii din fluxul de intrare. altele decˆ at cele comune tuturor fluxurilor.8 Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream Aceste clase ofer˘ a metode prin care un flux nu mai este v˘ azut ca o ˆ ınsiruire de octet ¸i. altele decˆ at cele comune tuturor fluxurilor.4. respectiv DataOutput.2. 109 Filtrarea datelor nu trebuie v˘ azut˘ a ca o metod˘ a de a elimina anumit ¸i octeti dintr-un flux ci de a transforma ace¸ sti octet ¸i ˆ ın date care s˘ a poat˘ afi interpretate sub alt˘ a form˘ a. A¸ sa cum am v˘ azut la citirea/scrierea cu zon˘ a tampon. fluxurile de filtrare vor cont ¸ine anumite metode specializate pentru citirea/scrierea datelor. De exemplu. Folosirea fluxurilor de filtrare se face prin ata¸ sarea lor de un flux care se ocup˘ a efectiv de citirea/scrierea datelor: FluxFiltrare numeFlux = new FluxFiltrare(referintaAltFlux). clasele de filtrare BufferedInputStream ¸ si BufferedOutputStream colecteaz˘ a datele unui flux ˆ ıntr-un buffer. fluxurile de filtrare nu elimin˘ a date citite sau scrise de un anumit flux. Cele mai folosite metode. ci introduc o noua modalitate de manipulare a lor. sunt date ˆ ın tabelul de mai jos: . ele mai fiind numite ¸ si fluxuri de procesare. ci de date primitive. A¸ sadar.

INTRARI ¸ I IES ¸ IRI DataOutputStream writeBoolean writeByte writeChar writeDouble writeFloat writeInt writeLong writeShort writeUTF Aceste metode au denumirile generice de readXXX ¸ si writeXXX. respectiv pentru citirea de date formatate de la tastatur˘ a. Serializarea celorlalte tipuri referint ¸˘ a va fi f˘ acut˘ a prin intermediul altor clase. fie pe caractere. Denumirile lor sunt sugestive pentru tipul de date pe care ˆ ıl prelucreaz˘ a. 4. sau chiar dintr-un obiect de tip File. cum ar fi ObjectInputStream ¸ si ObjectOutputStream (vezi ”Serializarea obiectelor”). specificate de interfetele DataInput ¸ si DataOutput ¸ si pot provoca except ¸ii de tipul IOException.1 Intr˘ ari formatate Clasa java.3 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri formatate Incepˆ and cu versiunea 1. Pentru a citi de la tastatur˘ a vom specifica ca argument al constructorului fluxul System. Transformarea unei valori ˆ ın format binar se nume¸ ste serializare.5. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a un fi¸ sier ˆ ın care au fost scrise informat ¸ii folosind metode writeXXX nu va putea fi citit decˆ at prin metode readXXX.3.110 DataInputStream readBoolean readByte readChar readDouble readFloat readInt readLong readShort readUTF ˘ S CAPITOLUL 4.in: . fiind singurul tip referint ¸˘ a permis de aceste clase. 4. Scrierea datelor folosind fluxuri de acest tip se face ˆ ın format binar. limbajul Java pune la dispozit ¸ii modalit˘ a¸ ti simplificate pentru afi¸ sarea formatat˘ a a unor informat ¸ii. Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream permit serializarea tipurilor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. mai put ¸in readUTF ¸ si writeUTF care se ocup˘ a cu obiecte de tip String.util.Scanner ofer˘ a o solut ¸ie simpl˘ a pentru formatarea unor informat ¸ii citite de pe un flux de intrare fie pe octet ¸i.

Formatter.util.out. de tip InputStream • System. salariu.in). FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE Scanner s = Scanner. printf (echivalente) ce permit afi¸ sarea formatat˘ a a unor variabile.err . nume.2f %2d %n".3.create(System.4 Fluxuri standard de intrare ¸ si ie¸ sire Mergˆ and pe linia introdus˘ a de sistemul de operare UNIX.printf("%s %8.fluxul standar pentru erori. System.fluxul standar de ie¸ sire.fluxul standar de intrare.in .4. 4. de tip PrintStream • System.2 Ie¸ siri formatate Clasele PrintStream ¸ si PrintWriter pun la dispozit ¸iile. 111 4.close().4. int varsta = s.out . Formatarea ¸ sirurilor de caractere se bazeaz˘ a pe clasa java.nextInt(). println care ofereau posibilitatea de a afi¸ sa un ¸ sir de caractere. Aceste obiecte sunt definite publice ˆ ın clasa System ¸ si sunt: • System. intrarea standard este tastatura iar ie¸ sirea standard este ecranul. String nume = s.nextDouble(). de tip PrintStream . ¸ si metodele format. varsta). double salariu = s. Intrarea ¸ si ie¸ sirea standard sunt reprezentate de obiecte pre-create ce descriu fluxuri de date care comunic˘ a cu dispozitivele standard ale sistemului.next(). pe lˆ ang˘ a metodele print. orice program Java are : • o intrare standard • o ie¸ sire standard • o ie¸ sire standard pentru erori In general. s.

este acela¸ si cu fluxul standard de ie¸ sire. } Fluxurile de ie¸ sire pot fi folosite a¸ sadar f˘ ar˘ a probleme deoarece tipul lor este PrintStream. String linie = stdin. argumente. argumente. vom dori s˘ a folosim metoda readLine pentru citirea datelor de la tastatura ¸ si din acest motiv vom folosi intrarea standard ˆ ımpreun˘ a cu o clas˘ a de procesare care ofer˘ a aceast˘ a metod˘ a. In schimb. Exemplul tipic este: BufferedReader stdin = new BufferedReader( new InputStreamReader(System.4.err.out.print("Introduceti o linie:").. In exemplul urm˘ ator este prezentat un program care afi¸ seaza liniile introduse de la tastatur˘ a pˆ an˘ aˆ ın momentul ˆ ın care se introduce linia ”exit” sau o linie vid˘ a¸ si ment ¸ioneaz˘ adac˘ a¸ sirul respectiv reprezint˘ a un num˘ ar sau nu. clas˘ a concret˘ a pentru scrierea datelor.out.println(linie). System. Fluxul standard pentru afi¸ sarea erorilor se folose¸ ste similar ¸ si apare uzual ˆ ın secvent ¸ele de tratare a except ¸iilor.out.1 Afisarea informat ¸iilor pe ecran Am v˘ azut deja numeroase exemple de utilizare a fluxului standard de ie¸ sire. System.readLine() System. System. el fiind folosit la afi¸ sarea oric˘ aror rezultate pe ecran (ˆ ın modul consola): System.println("Exceptie:" + e).. catch(Exception e) { System.in)).2 Citirea datelor de la tastatur˘ a Uzual.4.. fluxul standard de intrare System.out. System.. 4.format (format.printf (format. Implicit.). INTRARI ¸ I IES ¸ IRI 4.out. care este o clas˘ a abstract˘ a.print (argument). deci pentru a-l putea utiliza eficient va trebui sa-l folosim ˆ ımpreuna cu un flux de procesare(filtrare) care s˘ a permit˘ a citirea facil˘ a a datelor.112 ˘ S CAPITOLUL 4.out.). .out este de tip InputStream.println(argument).

public class EsteNumar { public static void main ( String [] args ) { BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . println ( " : NU " ) . equals ( " exit " ) || s .3 Redirectarea fluxurilor standard Redirectarea fluxurilor standard presupune stabilirea unei alte surse decˆ at tastatura pentru citirea datelor.5.redirectare iesire setErr(PrintStream) . length () ==0) break . FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE Listing 4. } } } catch ( IOException e ) { System . println ( " Eroare la intrarea standard ! " ) . varianta cea mai comod˘ a de citire a datelor de la tastatur˘ a este folosirea clasei java. try { Double .4. } } } 113 Incepˆ and cu versiunea 1.redirectare intrare setOut(PrintStream) . In clasa System exist˘ a urm˘ atoarele metode statice care realizeaz˘ a acest lucru: setIn(InputStream) .util. in ) ) . out . out . respectiv alte destinat ¸ii decˆ at ecranul pentru cele dou˘ a fluxuri de ie¸ sire.3: Citirea datelor de la tastatur˘ a /* Citeste siruri de la tastatura si verifica daca reprezinta numere sau nu */ import java . io .redirectare erori . System .4. if ( s . printStackTrace () . err .*. out . readLine () . e . try { while ( true ) { String s = stdin . println ( " : DA " ) .Scanner. print ( s ) . } catch ( Numb erFor ma t E x c e p t i o n e ) { System . parseDouble ( s ) . 4. System .4.

datele fiind cerute din nou de la tastatur˘ a. PrintStream err = new PrintStream ( new FileOutputStream ( " erori . System . txt " ) ) . txt " ) ) .setErr(fis). BufferedReader br = new BufferedReader ( new InputStream Reader ( System . txt " ) ) .setOut(fis).4: Exemplu de folosire a redirect˘ arii: import java . System. in ) ) . class Redirectare { public static void main ( String [] args ) { try { BufferedInputS t r ea m in = new B uf f e re d I np u tS t r ea m ( new FileInputStream ( " intrare . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Redirectarea ie¸ sirii este util˘ aˆ ın special atunci cˆ and sunt afi¸ sate foarte multe date pe ecran. setIn ( in ) . Putem redirecta afisarea c˘ atre un fi¸ sier pe care s˘ a-l citim dup˘ a execut ¸ia programului. setErr ( err ) . ele pot fi puse ˆ ıntrun fi¸ sier. Pentru a nu le scrie de la tastatur˘ a de fiecare dat˘ aˆ ın timpul test˘ arii programului. In momentul cˆ and testarea programului a luat sfˆ arsit redirectarea poate fi eliminat˘ a. io .114 ˘ S CAPITOLUL 4. System.txt"))). System . Redirectarea erorilor ˆ ıntr-un fi¸ sier poate fi de asemenea util˘ a¸ si se face ˆ ıntr-o manier˘ a similar˘ a: PrintStream fis = new PrintStream( new FileOutputStream("erori. System .txt"))). Listing 4. setOut ( out ) . redirectˆ and intrarea standard c˘ atre acel fi¸ sier. Redirectarea intr˘ arii poate fi folositoare pentru un program ˆ ın mod consol˘ a care prime¸ ste mai multe valori de intrare. Secvent ¸a clasic˘ a de redirectare a ie¸ sirii este c˘ atre un fi¸ sier este: PrintStream fis = new PrintStream( new FileOutputStream("rezultate.*. PrintStream out = new PrintStream ( new FileOutputStream ( " rezultate . .

ele vor fi scrise in fisierul erori .. out . txt si vor fi scrise in fisierul rezultate . readLine () ) != null ) { /* Liniile vor fi citite din fisierul intrare . Constructorii clasei sunt: . txt */ System . punct ¸ si virgula. err . } // Aruncam fortat o exceptie throw new IOException ( " Test " ) . printStackTrace () . while (( s = br .4. FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE String s .4.4 Analiza lexical˘ a pe fluxuri (clasa StreamTokenizer) Clasa StreamTokenizer proceseaz˘ a un flux de intrare de orice tip ¸ si ˆ ıl ˆ ımparte ˆ ın ”atomi lexicali”. etc. Implicit. txt */ System . atomii lexicali ai fluxului respectiv. println ( " Eroare intrare / iesire ! " ) . } } } 115 4. virgul˘ a. Printr-un atom lexical se ˆ ın]elege ˆ ın general: • un identificator (un ¸ sir care nu este ˆ ıntre ghilimele) • un numar • un ¸ sir de caractere • un comentariu • un separator Atomii lexicali sunt desp˘ art ¸iti ˆ ıntre ei de separatori.4. ˆ ıns˘ a pot fi schimbat ¸i prin diverse metode ale clasei. println ( s ) . tab. } catch ( IOException e ) { /* Daca apar exceptii . Rezultatul va consta ˆ ın faptul c˘ aˆ ın loc s˘ a se citeasc˘ a octet ¸i sau caractere. se vor citi. ace¸ sti separatori sunt cei obi¸ snut ¸i: spat ¸iu. e . pe rˆ and.

txt " ) ) . int tip = st . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI public StreamTokenizer(Reader r) public StreamTokenizer(InputStream is) Identificarea tipului ¸ si valorii unui atom lexical se face prin intermediul variabilelor: • TT EOF .valoarea unui atom de tip cuvˆ ant Citirea atomilor din flux se face cu metoda nextToken().5: Citirea unor atomi lexicali dintr-un fisier /* Citirea unei secvente de numere si siruri dintr .116 ˘ S CAPITOLUL 4.*.un fisier specificat si afisarea tipului si valorii lor */ import java . public class CitireAtomi { public static void main ( String args []) throws IOException { BufferedReader br = new BufferedReader ( new FileReader ( " fisier . Exemplul tipic de folosire a unui analizor lexical este citirea unei secvent ¸e de numere ¸ si ¸ siruri aflate ˆ ıntr-un fi¸ sier sau primite de la tastatur˘ a: Listing 4.tipul ultimului atom citit din flux • nval.atom de tip cuvˆ ant • ttype.valoarea unui atom numeric • sval . nextToken () . StreamTokenizer st = new StreamTokenizer ( br ) .atom ce marcheaz˘ a sfˆ aar¸ situl fluxului • TT EOL .atom ce marcheaz˘ a sfˆ ar¸ situl unei linii • TT NUMBER .atom de tip num˘ ar • TT WORD. care returnez˘ a tipul atomului lexical citit ¸ si scrie ˆ ın variabilele nval sau sval valoarea corespunzato˘ are atomului. io . // Se citeste primul atom lexical .

cum ar fi banda magnetic˘ a sau pentru transmiterea informat ¸iilor prin ret ¸ea. sau metoda split a clasei String. este mai simplu s˘ a citim fluxul linie cu linie ¸ si s˘ a folosim clasa StringTokenizer. out . } tip = st .5 Clasa RandomAccesFile (fi¸ siere cu acces direct) Dup˘ a cum am v˘ azut. • se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul java. break . nextToken () . CLASA RANDOMACCESFILE (FIS ¸ IERE CU ACCES DIRECT) while ( tip != StreamTokenizer .5.4. Clasa RandomAccesFile are urm˘ atoarele caracteristici: • permite accesul nesecvent ¸ial (direct) la cont ¸inutul unui fi¸ sier. subclas˘ a direct˘ a a clasei Object. Acestea sunt adecvate pentru lucrul cu medii secvent ¸iale de memorare a datelor. In cadrul buclei ”while” se determin˘ a tipul atomul curent curent (ˆ ıntors de metoda nextToken) ¸ si apoi se afl˘ a valoarea numeric˘ a sau ¸ sirul de caractere corespunz˘ ator atomului respectiv. In cazul ˆ ın care tipul atomilor nu ne intereseaz˘ a. 4. case StreamTokenizer . println ( " Numar : " + st . modul de utilizare tipic pentru un analizor lexical este ˆ ıntr-o bucla ”while”. out . desi sunt foarte utile ¸ si pentru dispozitive ˆ ın care informat ¸ia poate fi accesat˘ a direct. pˆ ana se ajunge la sfˆ arsitul fluxului (TT EOF).io. • este o clas˘ a de sine st˘ at˘ atoare. println ( " Cuvant : " + st . TT_EOF ) { switch ( tip ) { case StreamTokenizer . // Trecem la urmatorul atom } } } 117 A¸ sadar. care realizeaz˘ a ˆ ımp˘ art ¸irea unui ¸ sir de caractere ˆ ın atomi lexicali. TT_NUMBER : System . . ˆ ın care se citesc atomii unul cˆ ate unul cu metoda nextToken. TT_WORD : System . fluxurile sunt procese secvent ¸iale de intrare/ie¸ sire. sval ) . nval ) .

readwrite).txt".118 ˘ S CAPITOLUL 4.returneaz˘ a pozit ¸ia pointerului de fi¸ sier. . StringmodAcces) throws IOException RandomAccessFile(StringnumeFisier. Acestea sunt: • skipBytes .fi¸ sierul este deschis numai pentru citire (read-only) • ”rw” . Apeluri la metodele de citire/scrirere deplaseaz˘ a pointerul fi¸ sierului cu num˘ arul de octet ¸i citit ¸i sau scri¸ si de metodele respective. Constructorii acestei clase sunt: RandomAccessFile(StringnumeFisier.txt". • permite specificarea modului de acces al unui fi¸ sier (read-only. Acesta este un indicator ce specific˘ a pozit ¸ia curent˘ aˆ ın fi¸ sier. ˆ ıntocmai ca la clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream. //deschide un fisier pentru scriere si citire Clasa RandomAccesFile suport˘ a not ¸iunea de pointer de fi¸ sier. • permite atˆ at citirea cˆ at ¸ si scriere din/in fi¸ siere cu acces direct.fi¸ sierul este deschis pentru citire ¸ si scriere (read-write) Exemple: RandomAccesFile f1 = new RandomAccessFile("fisier. "r").pozit ¸ioneaza pointerului fi¸ sierului ˆ ınaintea unui octet specificat • getFilePointer . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI • implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput ¸ si DataOutput. "rw"). StringmodAcces) throws IOException unde modAcces poate fi: • ”r” . In plus fat ¸˘ ade metodele de tip read ¸ si write clasa pune la dispozitie ¸ si metode pentru controlul pozit ¸iei pointerului de fi¸ sier. La deschiderea unui fi¸ sier pointerul are valoarea 0. indicˆ and ˆ ınceputul fi¸ sierului. ceea ce ˆ ınseamna ca sunt disponibile metode de tipul readXXX. //deschide un fisier pentru citire RandomAccesFile f2 = new RandomAccessFile("fisier. writeXXX.mut˘ a pointerul fi¸ sierului ˆ ınainte cu un num˘ ar specificat de octet ¸i • seek .

6. Trebuie ment ¸ionat ¸ si faptul c˘ a majoritatea constructorilor fluxurilor care permit accesul la fi¸ siere accept˘ a ca argument un obiect de tip File ˆ ın locul unui ¸ sir ce reprezint˘ a numele fi¸ sierului respectiv. Astfel. Acestea trebuie s˘ a respecte convent ¸iile de specificare a c˘ ailor ¸ si numelor fi¸ sierelor de pe platforma de lucru. precum ¸ si punerea la dispozit ¸ie a unor metode pentru lucrul cu fisere ¸ si directoare la nivelul sistemului de operare. CLASA FILE 119 4. io . fie multimea fi¸ sierelor dintr-un director. sau este directorul curent . Utilitate clasei File const˘ aˆ ın furnizarea unei modalit˘ a¸ ti de a abstractiza dependent ¸ele cailor ¸ si numelor fi¸ sierelor fat ¸˘ ade ma¸ sina gazd˘ a.4. crearea unui director. ˆ ın aceast˘ a clas˘ a vom g˘ asi metode pentru testarea existent ¸ei. redenumirea unui fi¸ sier sau director. */ import java .6: Listarea cont ¸inutului unui director /* Programul listeaza fisierele si subdirectoarele unui director . listarea fi¸ sierelor dintr-un director.*. . Numele directorului este primit ca argument de la linia de comanda . pentru fiecare din ele afi¸ seaz˘ a diverse informat ¸ii: Listing 4. Specificarea unui fi¸ sier/director se face prin specificarea c˘ aii absolute spre acel fi¸ sier sau a c˘ aii relative fat ¸˘ a de directorul curent. File f = new File("fisier.6 Clasa File Clasa File nu se refer˘ a doar la un fi¸ sier ci poate reprezenta fie un fi¸ sier anume. ¸ stergerea. etc. FileInputStream in = new FileInputStream(f) Cel mai uzual constructor al clasei File este: public File(String numeFisier) Metodele mai importante ale clasei File au denumiri sugestive ¸ si vor fi prezentate prin intermediul exemplului urm˘ ator care listeaz˘ a fi¸ sierele ¸ si subdirectoarele unui director specificat ¸ si.txt"). Pentru fiecare din ele vor fi afisate diverse informatii .

isDirectory () ) System . System . for ( int i = 0. out .. length == 0) nume = " . else if ( f . i ++) info ( continut [ i ]) . println ( " Fisier : " + nume ) . i < continut ... public class ListareDirector { ˘ S CAPITOLUL 4. System . out . canRead () + " \ n Poate scrie : " + f . try { File director = new File ( nume ) . listFiles () . if ( f . isFile () ) System . // directorul curent else nume = args [0]. File [] continut = director ... canWrite () + " \ n Parinte : " + f ." ) . println ( " . } } } ... printStackTrace () . length () + " \ n Data ultimei modificari : " + new Date ( f . util . } catch ( Exception e ) { e . if ( args . getParent () + " \ n Cale : " + f . } public static void main ( String [] args ) { String nume .. out .. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI private static void info ( File f ) { // Afiseaza informatii despre un fisier sau director String nume = f .*. println ( " Cale absoluta : " + f . length . getPath () + " \ n Lungime : " + f .. out . " . println ( " Director : " + nume ) . getName () ..120 import java . getAbsolutePath () + " \ n Poate citi : " + f ... lastModified () ) ) .

O interfat ¸˘ a Java define¸ ste un set de metode dar nu specific˘ a nici o implementare pentru ele. Definit ¸ie O interfat ¸˘ a este o colect ¸ie de metode f˘ ar˘ a implementare ¸ si declarat ¸ii de constante.1 Introducere Ce este o interfat ¸˘ a? Interfet ¸ele duc conceptul de clas˘ a abstract˘ a cu un pas ˆ ınainte prin eliminarea oric˘ aror implement˘ ari de metode. definirea unor noi tipuri de date. Interfet ¸ele permit. supunˆ andu-se a¸ sadar unui anumit comportament. 121 .Capitolul 5 Interfet ¸e 5. O clas˘ a care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a trebuie obligatoriu s˘ a specifice implement˘ ari pentru toate metodele interfet ¸ei. o interfat ¸˘ a poate fi privita ca un protocol de comunicare ˆ ıntre obiecte. al˘ aturi de clase. A¸ sadar. punˆ and ˆ ın practic˘ a unul din conceptele program˘ arii orientate obiect ¸ si anume cel de separare a modelului unui obiect (interfat ¸˘ a) de implementarea sa.1 5.1.

. SuperInterfata2. int MAX.2 5.. (vezi ”Mo¸ stenirea multipl˘ a prin intermediul interfet ¸elor”). O interfat ¸˘ a poate extinde oricˆ ate interfet ¸e. O interfat ¸˘ a public˘ a este accesibil˘ a tuturor claselor. static ¸ si final care sunt implicit ¸i.122 CAPITOLUL 5. implicit nivelul de acces fiind doar la nivelul pachetului din care face parte interfat ¸a. // Incorect.] { /* Corpul interfetei: Declaratii de constane Declaratii de metode abstracte */ } O interfat ¸˘ a poate avea un singur modificator ¸ si anume public. Corpul unei interfet ¸e poate cont ¸ine: • constante: acestea pot fi sau nu declarate cu modificatorii public. modificator nepermis } . interface Exemplu { int MAX = 100. Constantele unei interfet ¸e trebuie obligatoriu init ¸ializate. indiferent de pachetul din care fac parte. Acestea se numesc superinterfet ¸e ¸ si sunt separate prin virgul˘ a. nici un alt modificator neputˆ and ap˘ area ˆ ın declarat ¸ia unei variabile dintr-o interfat ¸˘ a. // Echivalent cu: public static final int MAX = 100. INTERFET ¸E 5.2. lipseste initializarea private int x = 1.1 Folosirea interfet ¸elor Definirea unei interfet ¸e Definirea unei interfet ¸e se face prin intermediul cuvˆ antului cheie interface: [public] interface NumeInterfata [extends SuperInterfata1. // Incorect.

care este implicit. // Incorect. • Variabilele unei interfet ¸e sunt implicit constante chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorii static ¸ si final.2. Interfata2. modificator nepermis Atent ¸ie • Variabilele unei interfet ¸e sunt implicit publice chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorul public.2. • In variantele mai vechi de Java era permis ¸ si modificatorul abstract ˆ ın declaratia interfet ¸ei ¸ si ˆ ın declarat ¸iile metodelor. interface Exemplu { void metoda(). • Metodele unei interfet ¸e sunt implicit publice chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorul public. .5..2 Implementarea unei interfet ¸e Implementarea uneia sau mai multor interfet ¸e de c˘ atre o clas˘ a se face prin intermediul cuvˆ antului cheie implements: class NumeClasa implements NumeInterfata sau class NumeClasa implements Interfata1.. . deoarece atˆ at interfat ¸a cˆ at ¸ si metodele sale nu pot fi altfel decˆ at abstracte. 5. ˆ ıns˘ a acest lucru nu mai este valabil. // Echivalent cu: public void metoda(). protected void metoda2(). nici un alt modificator nu poate ap˘ area ˆ ın declarat ¸ia unei metode a unei interfet ¸e. FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 123 • metode f˘ ar˘ a implementare: acestea pot fi sau nu declarate cu modificatorul public.

o clas˘ a poate avea ¸ si alte metode ¸ si variabile membre ˆ ın afar˘ a de cele definite ˆ ın interfat ¸˘ a. indiferent de implementarea lor.adaug˘ a un nou element in stıv˘ a • pop . odat˘ a creata ¸ si folosit˘ a la implementarea unor clase.2. Dorim s˘ a implement˘ am un nou tip de date numit Stack. Implementarea unei interfet ¸e poate s˘ a fie ¸ si o clas˘ a abstract˘ a. atunci trebuie obligatoriu s˘ a specifice cod pentru toate metodele interfet ¸ei. o interfat ¸˘ a nu mai trebuie modificat˘ a. Atent ¸ie Modificarea unei interfet ¸e implic˘ a modificarea tuturor claselor care implementeaz˘ a acea interfat ¸˘ a. unde X este o interfat ¸˘ a. In cazul ˆ ın care o clas˘ a implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a. . Evident. Obiectele de tip stiv˘ a.returneaz˘ a varful stivei • empty .3 Exemplu: implementarea unei stive S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. care s˘ a modeleze not ¸iunea de stiv˘ a de obiecte. Din acest motiv.elimin˘ a elementul din vˆ arful stivei • peek .testeaz˘ a dac˘ a stiva este vid˘ a • toString . interfet ¸ele pot fi privite ca tipuri de date ¸ si vom spune adesea c˘ a un obiect are tipul X . O interfat ¸˘ a nu este o clas˘ a. INTERFET ¸E O clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e sau poate s˘ a nu implementeze nici una. vor trebui s˘ a cont ¸in˘ a metodele: • push . ˆ ın sensul c˘ a ad˘ augarea unor metode noi sau schimbarea signaturii metodelor existente vor duce la erori ˆ ın compilarea claselor care o implementeaz˘ a.124 CAPITOLUL 5.returneaz˘ a cont ¸inutul stivei sub forma unui ¸ sir de caractere. dar orice referint ¸˘ a de tip interfat ¸˘ a poate primi ca valoare o referint ¸a la un obiect al unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv˘ a. 5. dac˘ a acesta este o instant ¸˘ a a unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a X . Din acest motiv.

ambele solut ¸ii avˆ and avantaje ¸ si dezavantaje.5. FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 125 Din punctul de vedere al structurii interne. o stiv˘ a poate fi implementat˘ a folosind un vector sau o list˘ aˆ ınl˘ ant ¸uit˘ a.2.3: Implementarea stivei folosind un vector // Implementarea stivei folosind un vector de obiecte . Listing 5. ˆ ın timp ce a doua este mai eficient˘ a din punctul de vedere al folosirii memoriei.1: Interfat ¸a ce descrie stiva public interface Stack { void push ( Object item ) throws StackException . folosind un vector: Listing 5. String toString () . boolean empty () .2: Tipul de except ¸ie generat de stiv˘ a public class StackException extends Exception { public StackException () { super () . void pop () throws StackException . sau ˆ ıncerc˘ am s˘ a acces˘ am vˆ arful stivei ¸ si aceasta este vid˘ a. Vom vedea imediat avantajele acestei abord˘ ari. } public StackException ( String msg ) { super ( msg ) . Deoarece nu dorim s˘ a leg˘ am tipul de date Stack de o anumit˘ a implementare structural˘ a. vom defini o except ¸ie proprie StackException: Listing 5. // Vectorul ce contine obiectele . } } D˘ am ˆ ın continuare prima implementare a stivei. ˆ ıl vom defini prin intermediul unei interfet ¸e. } Pentru a trata situat ¸iile anormale care pot ap˘ area atunci cˆ and ˆ ıncerc˘ am s˘ a punem un element ˆ ın stiv˘ a¸ si nu este posibil din lips˘ a de memorie. Prima solut ¸ie este mai simplu de ˆ ınt ¸eles. public class StackImpl1 implements Stack { private Object items []. Object peek () throws StackException .

} public StackImpl1 () { this (100) .. toString () + " " .-) s += items [ i ]. . items [ . } } Remarcat ¸i c˘ a. ele sunt totu¸ si publice ¸ si trebuie declarate ca atare ˆ ın clas˘ a. return items [n -1].126 CAPITOLUL 5. deci clasa noastr˘ a o are deja implementat˘ a¸ si nu am fi obt ¸inut nici o eroare la compilare dac˘ a nu o implementam explicit. return s .n ] = null . } public boolean empty () { return ( n ==0) . } public String toString () { String s = " " . length ) throw new StackException ( " Stiva este plina ! " ) . } public Object peek () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . INTERFET ¸E private int n =0. Ceea ce facem acum este de fapt supradefinirea ei. items [ n ++] = item . } public void push ( Object item ) throws StackException { if ( n == items . Trebuie remarcat ¸ si faptul c˘ a metoda toString este definit˘ a deja ˆ ın clasa Object. de¸ si ˆ ın interfat ¸˘ a metodele nu sunt declarate explicit cu modificatorul public. i . // Numarul curent de elemente din stiva public StackImpl1 ( int max ) { // Constructor items = new Object [ max ]. } public void pop () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . i >=0. for ( int i =n -1.

Node node = top . public class StackImpl2 implements Stack { class Node { // Clasa interna ce reprezinta un nod al listei Object item .5. // legatura la urmatorul nod Node ( Object item .2. // Referinta la varful stivei public void push ( Object item ) { Node node = new Node ( item . this . top ) . link = link . item = item . // informatia din nod Node link . } public void pop () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 127 O alt˘ a observat ¸ie important˘ a se refer˘ a la faptul c˘ a trebuie s˘ a declar˘ am ˆ ın cadrul interfet ¸ei ¸ si except ¸iile aruncate de metode. } public String toString () { String s = " " . while ( node != null ) { . top = node . } } private Node top = null . link .4: Implementarea stivei folosind o list˘ a // Implementarea stivei folosind o lista inlantuita . } public Object peek () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . return top . } public boolean empty () { return ( top == null ) . ce trebuie obligatoriu tratate. Node link ) { this . top = top . S˘ a vedem acum modalitatea de implementare a stivei folosind o list˘ a ˆ ınl˘ ant ¸uit˘ a: Listing 5. item .

link . de¸ si metoda push din interfat ¸˘ a declar˘ a aruncarea unor except ¸ii de tipul StackException. push ( " a " ) . nu este obligatoriu ca metoda din clas˘ a s˘ a specifice ¸ si ea acest lucru. item ) . atˆ at timp cˆ at nu genereaz˘ a except ¸ii de acel tip. } } Singura observat ¸ie pe care o facem aici este c˘ a. } return s . afiseaza ( s1 ) . Invers este ˆ ıns˘ a obligatoriu. s2 .14) ) . push ( new Double (3. afiseaza ( s2 ) . err . s1 . toString () + " " . println ( " Continutul stivei este : " + s ) . e . s2 . node = node . println ( " Eroare la lucrul cu stiva ! " ) . } public static void main ( String args []) { try { Stack s1 = new StackImpl1 () . push ( new Integer (1) ) . In continuare este prezentat˘ a o mic˘ a aplicat ¸ie demonstrativ˘ a care folose¸ ste tipul de date nou creat ¸ si cele dou˘ a implement˘ ari ale sale: Listing 5. printStackTrace () .5: Folosirea stivei public class TestStiva { public static void afiseaza ( Stack s ) { System . push ( " b " ) . ce aduce flexibilitate sporit˘ aˆ ın manevrarea claselor ce implementeaz˘ a tipul respectiv.128 CAPITOLUL 5. } } } Observat ¸i folosirea interfet ¸ei Stack ca un tip de date. Stack s2 = new StackImpl2 () . s1 . } catch ( StackException e ) { System . Metoda . out . INTERFET ¸E s += ( node .

util exist˘ a clasa Stack care modeleaz˘ a not ¸iune de stiv˘ a de obiecte ¸ si. • clasa abstract˘ a AbstractList care implementeaz˘ a interfat ¸a List ¸ si ofer˘ a implement˘ ari concrete pentru metodele comune tuturor tipurilor de list˘ a. La nivel conceptual. exist˘ a: • interfat ¸a List care impune protocolul pe care trebuie s˘ aˆ ıl respecte o clas˘ a de tip list˘ a.3 Interfet ¸e ¸ si clase abstracte La prima vedere o interfat ¸˘ a nu este altceva decˆ at o clas˘ a abstract˘ aˆ ın care toate metodele sunt abstracte (nu au nici o implementare). Ca sa particulariz˘ am. Observat ¸ie In pachetul java. • implementarea unei interfet ¸e specific˘ a doar necesitatea implement˘ arii unor anumie metode. 5.5. . Fara folosirea interfet ¸elor nu am putea fort ¸a clasa respectiv˘ a s˘ a respecte diverse tipuri de protocoale. In multe situat ¸ii interfet ¸ele ¸ si clasele abstracte sunt folosite ˆ ımpreun˘ a pentru a implementa cˆ at mai flexibil ¸ si eficient o anumit˘ a ierarhie de clase. Un exemplu sugestiv este dat de clasele ce descriu colect ¸ii. Exemplu oferit de noi nu are leg˘ atur˘ a cu aceast˘ a clas˘ a¸ si are rol pur demonstrativ. evident. deoarece ˆ ın Java nu exista decˆ at mo¸ stenire simpla.3. INTERFET ¸E S ¸ I CLASE ABSTRACTE 129 afiseaza accept˘ a ca argument orice obiect al unei clase ce implementeaz˘ a Stack. Deosebirea const˘ aˆ ın faptul c˘ a unele clase sunt fort ¸ate s˘ a extind˘ a o anumit˘ a clas˘ a (de exemplu orice applet trebuie s˘ a fie subclasa a clasei Applet) ¸ si nu ar mai putea sa extind˘ a o alt˘ a clas˘ a. o clas˘ a abstract˘ a nu ar putea ˆ ınlocui o interfat ¸˘ a? Raspunsul la intrebare depinde de situat ¸ie. A¸ sadar. aceasta va fi folosit˘ aˆ ın aplicat ¸iile ce au nevoie de acest tip de date. ˆ ıns˘ aˆ ın general este ’Nu’. diferent ¸a const˘ aˆ ın: • extinderea unei clase abstracte fort ¸eaz˘ a o relat ¸ie ˆ ıntre clase.

. O interfat ¸˘ a mosteneste atˆ at constantele cˆ at ¸ si declarat ¸iile de metode de la superinterfet ¸ele sale.. Interfata2. Interfata2.. } interface Zburator { void zboara(). ArrayList care extind AbstractList..4 Mo¸ stenire multipl˘ a prin interfet ¸e Interfet ¸ele nu au nici o implementare ¸ si nu pot fi instant ¸iate. Zburator. INTERFET ¸E • clase concrete. cum ar fi LinkedList.130 CAPITOLUL 5. O clas˘ a mo¸ steneste doar constantele unei interfet ¸e ¸ si responsabilitatea implement˘ arii metodelor sale. Din acest motiv. } interface MonstruPericulos extends Monstru { void distruge(). nu reprezint˘ a nici o problem˘ a ca anumite clase s˘ a implementeze mai multe interfet ¸e sau ca o interfat ¸˘ a s˘ a extind˘ a mai multe interfet ¸e (s˘ a aib˘ a mai multe superinterfet ¸e) class NumeClasa implements Interfata1. Luptator { public void inoata() {} public void zboara() {} public void lupta() {} } Exemplu de interfat ¸˘ a care extinde mai multe interfet ¸e: interface Monstru { void ameninta(). } class Erou implements Inotator. } interface Luptator { void lupta(). . 5. interface NumeInterfata extends Interfata1.. S˘ a consider˘ am un exemplu de clasa care implementeaza mai multe interfet ¸e: interface Inotator { void inoata(). .

pot ap˘ area situat ¸ii de ambiguitate.println(x). I2 { public void metoda() { System. interface I1 { int x=1. ˆ ıns˘ a acest lucru trebuie ˆ ıntotdeauna evitat.out. void metoda(). atunci cˆ and exist˘ a constante sau metode cu acelea¸ si nume ˆ ın mai multe interfet ¸e. } interface Vampir extends void beaSange(). //ambiguitate .˘ PRIN INTERFET 5. //corect System. //int metoda().println(I2. cum ar fi situat ¸ia cˆ and au aceea¸ si list˘ a de argumente dar tipuri returnate incompatibile. deoarece scrierea unui cod care poate fi confuz este un stil prost de programare. MOS ¸ TENIRE MULTIPLA ¸E } interface Mortal { void omoara(). void metoda(). } class Dracula implements public void ameninta() public void distruge() public void omoara()() public void beaSange() } 131 MonstruPericulos.out.x).4. //corect System.out. Mortal { Vampir { {} {} {} {} Evident.println(I1. compilatorul nu va furniza eroare decˆ at dac˘ a se ˆ ıncearc˘ a referirea constantelor ambigue f˘ ar˘ a a le prefixa cu numele interfet ¸ei sau dac˘ a metodele cu acela¸ si nume nu pot fi deosbite. } interface I2 { int x=2. } //corect //incorect class C implements I1. In cazul in care acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a.x).

INTERFET ¸E S˘ a recapitul˘ am cˆ ateva lucruri legate de clase ¸ si interfet ¸e: • O clas˘ a nu poate avea decˆ at o superclas˘ a.de aici rezult˘ a posibilitatea implement˘ arii unor clase prin mai multe modalit˘ a¸ ti ¸ si folosirea lor ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a. Interfet ¸ele sunt utile pentru: • definirea unor similaritati ˆ ıntre clase independente f˘ ar˘ a a fort ¸a artificial o legatur˘ aˆ ıntre ele.5 Utilitatea interfet ¸elor Dup˘ a cum am v˘ azut. • definirea unor grupuri de constante.132 } } CAPITOLUL 5.5. o interfat ¸˘ a define¸ ste un protocol ce poate fi implementat de orice clas˘ a. • transmiterea metodelor ca parametri.1 Crearea grupurilor de constante Deoarece orice variabil˘ a a unei interfet ¸e este implicit declarat˘ a cu public. 5. static si final. • asigur˘ a c˘ a toate clasele care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a pun la dipozit ¸ie metodele specificate ˆ ın interfat ¸˘ a . • Ierarhia interfet ¸elor este independent˘ a de ierarhia claselor care le implementeaz˘ a. • O clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e. indiferent de ierarhia de clase din care face parte. • O clas˘ a trebuie obligatoriu s˘ a trateze metodele din interfet ¸ele pe care la implementeaz˘ a. 5. interfet ¸ele reprezint˘ a o metod˘ a convenabil˘ a de creare a unor grupuri de constante care s˘ a fie folosite global ˆ ıntr-o aplicat ¸ie: .

vom defini o interfat ¸a ˘ Functie care va specifica metoda trimis˘ a ca parametru...5... La execut ¸ie metoda va putea primi ca parametru orice obiect ce implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv˘ a¸ si deci cont ¸ine ¸ si codul funct ¸iei respective. DEC=12.5. } class Graf { //. .IAN. Pentru aceasta. 133 5. atunci argumentul respectiv va fi declarat de tipul unei interfet ¸e care cont ¸ine metoda respectiv˘ a. void explorare(Functie f) { //. este extrem de folosit˘ aˆ ın Java ¸ si trebuie neap˘ arat ˆ ınt ¸eleas˘ a..constanta. UTILITATEA INTERFET ¸ ELOR public interface Luni { int IAN=1. denumit˘ a ¸ si call-back. ca ˆ ın exemplul de mai jos: if (luna < Luni. Aceast˘ a tehnic˘ a.. Primul exemplu se refer˘ a la explorarea nodurilor unui graf..DEC) luna ++ else luna = Luni. cunoscut˘ a doar la momentul execut ¸iei. Atunci cˆ and o metod˘ a trebuie s˘ a primeasc˘ a ca argument de intrare o referint ¸˘ a la o alt˘ a funct ¸ie necesar˘ a execut ¸iei sale.5. FEB=2. } Folosirea acestor constante se face prin expresii de genul NumeInterfata. transmiterea metodelor ca parametri este realizat˘ aˆ ın Java prin intermediul interfet ¸elor. . interface Functie { public void executa(Nod u). S˘ a consider˘ am mai multe exemple pentru a clarifica lucrurile. aceasta urmˆ and s˘ a fie apelat˘ a normal pentru a obt ¸ine rezultatul dorit.2 Transmiterea metodelor ca parametri Deoarece nu exist˘ a pointeri propriu-zi¸ si. In fiecare nod trebuie s˘ a se execute prelucrarea informat ¸iei din nodul respectiv prin intermediul unei funct ¸ii primite ca parametru.

putem spune c˘ a metoda list prime¸ ste ca argument o alt˘ a funct ¸ie care specific˘ a dac˘ a un fi¸ sier va fi returnat sau nu (criteriul de filtrare). } } } //Definim doua functii class AfisareRo implements Functie { public void executa(Nod v) { System.executa(v). G. . 5. INTERFET ¸E if (explorarea a ajuns in nodul v) { f.println("Current node is: " + v). } } Al doilea xemplu va fi prezentat ˆ ın sect ¸iunea urm˘ atoare.out. ¸ si alte tehnici de programare. //. A¸ sadar..println("Nodul curent este: " + v). } } public class TestCallBack { public static void main(String args[]) { Graf G = new Graf(). ˆ ıntrucˆ at face parte din API-ul standard Java ¸ si vor fi puse ˆ ın evident ¸˘ a.6 Interfat ¸a FilenameFilter Instant ¸ele claselor ce implementeaz˘ a aceasta interfat ¸˘ a sunt folosite pentru a crea filtre pentru fi¸ siere ¸ si sunt primite ca argumente de metode care listeaz˘ a cont ¸inutul unui director. } } class AfisareEn implements Functie { public void executa(Nod v) { System.. cum ar fi metoda list a clasei File. prin intermediul s˘ au.explorare(new AfisareEn()).out.134 CAPITOLUL 5.explorare(new AfisareRo()). G.

} A¸ sadar. In general. Aceste clase mai pot avea ¸ si alte metode.testeaz˘ a dac˘ a un ¸ sir cont ¸ine un anumit sub¸ sir.filtru = filtru.6. sau 0 ˆ ın caz contrar. } // Implementarea metodei accept public boolean accept(File dir. Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface FilenameFilter { public boolean accept(File dir. INTERFAT ¸ A FILENAMEFILTER 135 Interfat ¸a FilenameFilter are o singur˘ a metod˘ a: accept care specific˘ a criteriul de filtrare ¸ si anume. orice clas˘ a de specificare a unui filtru care implementez˘ a interfat ¸a FilenameFilter trebuie s˘ a implementeze metoda accept a acestei interfet ¸e. String numeFisier).testeaz˘ a dac˘ a un ¸ sir are o anumit˘ a terminat ¸ie • indexOf . de exemplu un constructor care s˘ a primeasca criteriul de filtrare.5. returnˆ and pozit ¸ia acestuia. String nume) { if (filtrul este indeplinit) return true. else return false. o clas˘ a de specificare a unui filtru are urm˘ atorul format: class FiltruFisiere implements FilenameFilter { String filtru. testeaz˘ a dac˘ a numele fi¸ sierului primit ca parametru ˆ ındepline¸ ste condit ¸iile dorite de noi. . // Constructorul FiltruFisiere(String filtru) { this. } } Metodele cele mai uzuale ale clasei String folosite pentru filtrarea fi¸ sierelor sunt: • endsWith .

length . printStackTrace () . Filtru ( String extensie ) { this . Daca nu se primeste nici un argument . println ( list [ i ]) . . Listing 5. String [] list . length > 0) list = director . i < list . Acesta este un exemplu tipic de transmitere a unei funct ¸ii (funct ¸ia de filtrare accept) ca argument al unei metode.136 CAPITOLUL 5. extensie = extensie . list () . i ++) System . list ( new Filtru ( args [0]) ) . */ import java . " ) . O astfel de metod˘ a este list din clasa File: String[] list (FilenameFilter filtru) Observati c˘ a aici interfat ¸a este folosit˘ a ca un tip de date.*. vor fi listate toate . io . class Listare { public static void main ( String [] args ) { try { File director = new File ( " .6: Listarea fi¸ sierelor cu o anumit˘ a extensie /* Listarea fisierelor din directorul curent care au anumita extensie primita ca argument . if ( args . for ( int i = 0. else list = director . out . INTERFET ¸E Instant ¸ele claselor pentru filtrare sunt primite ca argumente de metode de listare a cont ¸inutului unui director. ea fiind substituit˘ a cu orice clas˘ a care o implementeaz˘ a. } catch ( Exception e ) { e . S˘ a consider˘ am exemplul complet ˆ ın care dorim s˘ a list˘ am fi¸ sierele din directorul curent care au o anumit˘ a extensie. } } } class Filtru implements FilenameFilter { String extensie .

aceast˘ a situat ¸ie fiind un exemplu tipic de folosire a acestora. out .*. INTERFAT ¸ A FILENAMEFILTER } public boolean accept ( File dir .6. println ( list [ i ]) . list ( new FilenameFilter () { // Clasa interna anonima public boolean accept ( File dir . } } 137 5. String nume ) { return ( nume .5. list = director . endsWith ( " . String nume ) { return ( nume . endsWith ( " .6. } }) . printStackTrace () . Listing 5. String [] list . length > 0) { final String extensie = args [0]. " + extensie ) ) . for ( int i = 0. } else list = director . pentru a evita crearea unei noi clase de sine st˘ at˘ atoare care s˘ a fie folosit˘ a pentru instant ¸ierea unui singur obiect. class Listare { public static void main ( String [] args ) { try { File director = new File ( " . " ) . list () . " + extensie ) ) . */ import java . i ++) System . io . length .7: Folosirea unei clase anonime /* Listarea fisierelor din directorul curent folosind o clasa anonima pentru filtru . } catch ( Exception e ) { e . if ( args . putem folosi clas˘ a intern˘ a anonim˘ a.1 Folosirea claselor anonime In cazul ˆ ın care nu avem nevoie de clasa care reprezint˘ a filtrul pentru listarea fi¸ sierelor dintr-un director decˆ at o singur˘ a dat˘ a. } . i < list .

Arrays. public Persoana ( int cod .8: Clasa Persoana (f˘ ar˘ a suport pentru comparare) class Persoana { int cod . cod = cod . } } . INTERFET ¸E A¸ sadar. 1.7 Compararea obiectelor Am v˘ azut ˆ ın primul capitol c˘ a o solut ¸ie facil˘ a¸ si eficient˘ a de sortare a unui vector este folosirea metodei sort din clasa java. 3. definit˘ a mai jos: Listing 5. ˆ ın care dorim s˘ a sort˘ am un vector format din instant ¸e ale clasei Persoana.util.138 } } CAPITOLUL 5. 4} In cazul ˆ ın care elementele din vector sunt de tip primitiv. nu exist˘ a nici o problem˘ aˆ ın a determina ordinea fireasc˘ a a elementelor.Arrays. this . java. // Sorteaza vectorul v // Acesta va deveni {1. Ce se ˆ ınt˘ ampl˘ aˆ ıns˘ a atunci cˆ and vectorul cont ¸ine referint ¸e la obiecte de un anumit tip ? S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. 2. 5. } public String toString () { return cod + " \ t " + nume . 2}. o modalitate uzual˘ a de folosire a claselor anonime pentru instant ¸ierea unui obiect care trebuie s˘ a respecte o interfat ¸˘ a este: metoda(new Interfata() { // Implementarea metodelor interfetei }).sort(v). ca in exemplul de mai sus. String nume ) { this . String nume . int v[]={3. nume = nume . 4.util.

ˆ ıntr-un fel sau altul. i < p . util . p [3] = new Persoana (4 . out . Aceast˘ a ordine se nume¸ ste ordinea natural˘ a a clasei ¸ si este specificat˘ a prin intermediul metodei compareTo. for ( int i =0. " Vasilescu " ) . COMPARAREA OBIECTELOR Programul urm˘ ator ar trebui s˘ a sorteze un vector de persoane: Listing 5. } } 139 La execut ¸ia acestei aplicat ¸ii va fi obt ¸inut˘ a o except ¸ie. . o clas˘ a ale c˘ arei instant ¸e trebuie s˘ a fie comparabil va implementa metoda compareTo care trebuie s˘ a returneze: • o valoare strict negativ˘ a: dac˘ a obiectul curent (this) este mai mic decˆ a obiectul primit ca argument. p [2] = new Persoana (2 . i ++) System . p [0] = new Persoana (3 . p [1] = new Persoana (1 . " Ionescu " ) . Arrays . out .1 Interfat ¸a Comparable Interfat ¸a Comparable impune o ordine total˘ a asupra obiectelor unei clase ce o implementeaz˘ a. sort ( p ) . deoarece metoda sort nu ¸ stie care este ordinea natural˘ a a obiectelor de tip Persoana. " Georgescu " ) . length . } A¸ sadar.5.7. System . java . Va trebui. • zero: dac˘ a obiectul curent este egal decˆ a obiectul primit ca argument. Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface Comparable { int compareTo(Object o). 5. println ( p [ i ]) . s˘ a specific˘ am acest lucru. println ( " Persoanele ordonate dupa cod : " ) . " Popescu " ) .7.9: Sortarea unui vector de tip referint ¸˘ a class Sortare { public static void main ( String args []) { Persoana p [] = new Persoana [4].

} public boolean equals ( Object o ) { if (!( o instanceof Persoana ) ) return false . Persoana p = ( Persoana ) o . pentru orice e1. this . public Persoana ( int cod .10: Clasa Persoana cu suport pentru comparare class Persoana implements Comparable { int cod . equals ( p . Listing 5. cod ) && ( nume . INTERFET ¸E • o valoare strict pozitiv˘ a: dac˘ a obiectul curent este mai mare decˆ a obiectul primit ca argument. e2 instant ¸e ale lui C . return ( cod == p . S˘ a presupunem c˘ a dorim ca ordinea natural˘ a a persoanelor s˘ a fie dup˘ a codul lor intern.compareTo((Object)e2) == 0) are aceeas¸ si valoare logic˘ a cu e1. Spunem c˘ a ordinea natural˘ a a unei clase C este consitent˘ a cu equals dac˘ a ¸ si numai dac˘ a (e1. Reamintim c˘ a metoda equals. . } public int compareTo ( Object o ) { if ( o == null ) throw new Null P o i n t e r E x c e p t i o n () . Persoana p = ( Persoana ) o . determin˘ a dac˘ a dou˘ a obiecte sunt egale (au aceea¸ si valoare). nume ) ) . } public String toString () { return cod + " \ t " + nume . mo¸ stenit˘ a din Object de toate clasele. String nume .equals((Object)e2. if (!( o instanceof Persoana ) ) throw new Clas sCas tExce ptio n ( " Nu pot compara ! " ) .equals(null) returneaz˘ a false.compareTo(null) trebuie s˘ a arunce o except ¸ie de tip NullPointerException chiar dac˘ a e. nume = nume .140 CAPITOLUL 5. null nu este instant ¸˘ a a nici unei clase ¸ si e. String nume ) { this . cod = cod .

Arrays . nume ) ) . Object o2 ) { Persoana p1 = ( Persoana ) o1 . " Popescu " ) . " Georgescu " ) . dar ˆ ın varianta ˆ ın care. sort (p . util . Metoda compareTo va arunca o except ¸ie de tipul ClassCastException dac˘ a se ˆ ıncearc˘ a compararea unui obiect de tip Persoana cu un obiect de alt tip.Arrays. p [3] = new Persoana (4 . pur ¸ si simplu. } } 141 Observat ¸i folosirea operatorului instanceof.p . avem nevoie de o alt˘ a solut ¸ie. COMPARAREA OBIECTELOR return ( cod .2 Interfat ¸a Comparator In cazul ˆ ın care dorim s˘ a sort˘ am elementele unui vector ce cont ¸ine referint ¸e dup˘ a alt criteriu decˆ at ordinea natural˘ a a elemenetelor. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a sort˘ am persoanele ordonate dup˘ a numele lor. Interfat ¸a java. pe lˆ ang˘ a vectorul ce trebuie sortat. .util. p [1] = new Persoana (1 . care impune o ordine total˘ a asupra elementelor unei colect ¸ii. Listing 5.7. " Vasilescu " ) . Persoana p2 = ( Persoana ) o2 . care verific˘ a dac˘ a un obiect este instant ¸˘ a a unei anumite clase. p [2] = new Persoana (2 . nume . vom transmite un argument de tip Comparator care s˘ a specifice modalitatea de comparare a elementelor. Aceasta returneaz˘ a un ˆ ıntreg cu aceea¸ si semnificat ¸ie ca la metoda compareTo a interfet ¸ei Comparator ¸ si are urm˘ atoarea definit ¸ie: int compare(Object o1. cod ) . Object o2). p [0] = new Persoana (3 .*. return ( p1 .Comparator cont ¸ine metoda compare.util. Aceasta este oferit˘ a tot de metoda sort din clasa java. " Ionescu " ) . Metoda equals va returna.7. 5. false.5. new Comparator () { public int compare ( Object o1 .11: Sortarea unui vector folosind un comparator import java . Pentru definirea comparatorului vom folosi o clas˘ a anonim˘ a. compareTo ( p2 . class Sortare { public static void main ( String args []) { Persoana p [] = new Persoana [4].

8 Adaptori In cazul ˆ ın care o interfat ¸˘ a cont ¸ine mai multe metode ¸ si. } . out . } // Trebuie sa apara si celelalte metode // chiar daca nu au implementare efectiva public void metoda_2() {} public void metoda_3() {} ... // Avem nevoie de un obiect de tip X // ca argument al unei functii functie(new X() { public void metoda_1() { // Singura metoda care ne intereseaza . public void metoda_n() {} .. i < p . avem nevoie de un obiect care implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv dar nu specific˘ a cod decˆ at pentru o singur˘ a metod˘ a. clasa String implemenˆ and interfat ¸a Comparable. out . .. INTERFET ¸E } }) . length . } } Observat ¸i cum compararea a dou˘ a¸ siruri de caractere se face tot cu metoda compareTo. for ( int i =0. el trebui totu¸ si s˘ a implementeze toate metodele interfet ¸ei. 5. chiar dac˘ a nu specific˘ a nici un cod. println ( " Persoanele ordonate dupa nume : " ) .. void metoda_2(). interface X { void metoda_1().. la un moment dat. i ++) System .. void metoda_n().. System .142 CAPITOLUL 5. println ( p [ i ]) .

public abstract class XAdapter implements X { public void metoda_1() {} public void metoda_2() {} . Solut ¸ia la aceast˘ a problem˘ a este folosirea adaptorilor.. 143 Aceast˘ a abordare poate fi nepl˘ acut˘ a dac˘ a avem frecvent nevoie de obiecte ale unor clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a X .. supradefinind doar metoda care ne intereseaz˘ a: functie(new XAdapter() { public void metoda_1() { // Singura metoda care ne intereseaza .8. } })... Definit ¸ie Un adaptor este o clas˘ a abstract˘ a care implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a f˘ ar˘ a a specifica cod nici unei metode a interfet ¸ei. ADAPTORI }). Mai multe exemple de folosire a adaptorilor vor fi date ˆ ın capitolul ”Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul”. public void metoda_n() {} } In situat ¸ia cˆ and avem nevoie de un obiect de tip X vom folosi clasa abstract˘ a. .5.

144 CAPITOLUL 5. INTERFET ¸E .

1 Pachetele standard (J2SDK) Platforma standard de lucru Java se bazeaz˘ a pe o serie de pachete cu ajutorul c˘ arora se pot construi ˆ ıntr-o manier˘ a simplificat˘ a aplicat ¸iile.applet .io .clasele de baz˘ a ale limbajului Java • java. Exist˘ a deci un set de clase deja implementate care modeleaz˘ a structuri de date.util .dezvoltarea de appleturi 145 .1.Capitolul 6 Organizarea claselor 6.intr˘ ari/ie¸ siri.lang . lucrul cu fi¸ siere • java.clase ¸ si interfet ¸e utile • java. 6. Sunt folosite pentru g˘ asirea ¸ si utilizarea mai u¸ soar˘ a a claselor. pentru a evita conflictele de nume ¸ si pentru a controla accesul la anumite clase.1 Pachete Definit ¸ie Un pachet este o colect ¸ie de clase ¸ si interfet ¸e ˆ ınrudite din punctul de vedere al funct ¸ionalit˘ a¸ tii lor. Cele mai importante pachete ¸ si suportul oferit de lor sunt: • java. algoritmi sau diverse not ¸iuni esent ¸iale ˆ ın dezvoltarea unui program. In alte limbaje de programare pachetele se mai numesc libr˘ arii sau bibilioteci.

math . date ¸ si numere independent de limb˘ a • java.146 CAPITOLUL 6. accesul implicit ˆ ın Java este la nivel de pachet.2 Folosirea membrilor unui pachet Conform specificat ¸iilor de acces ale unei clase ¸ si ale mebrilor ei. sau pentru a apela o metod˘ a public˘ a a unei clase publice a unui pachet.rmi . 6. doar clasele publice ¸ si membrii declarat ¸i publici ai unei clase sunt accesibili ˆ ın afara pachetului ˆ ın care se g˘ asesc.introspect ¸ie • javax.mecanismele de tratare e evenimentelor generate de utilizator • java.. mult ˆ ımbog˘ a¸ tit˘ a fat ¸˘ a de AWT.scrierea de componente reutilizabile • java. ORGANIZAREA CLASELOR • java.beans .lucrul cu baze de date • java.reflect .lucrul cu texte.security ..text .1. exist˘ a trei solut ¸ii: • specificarea numelui complet al clasei • importul clasei respective • importul ˆ ıntregului pachet ˆ ın care se g˘ ase¸ ste clasa.lang.programare de ret ¸ea • java.net . Pentru a folosi o clas˘ a public˘ a dintr-un anumit pachet. Dup˘ a cum am v˘ azut ˆ ın sect ¸iunea ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”.interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul. autentificare • java.mecanisme de securitate: criptare.swing .event . .awt .operat ¸ii matematice cu numere mari • java.interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul • java. • .awt.sql .execut ¸ie la distant ¸˘ a Remote Message Interface • java.

awt.Button b1 java.Button b2 java. tf1 = new java.TextField java. vom putea folosi ˆ ın clasele fi¸ sierului ˆ ın care am plasat instruct ¸iunea de import numele scurt al claselor Button ¸ si TextField: Button b1 Button b2 TextField TextField = new Button("OK").numeClasa. Din acest moment.6.Button("OK").Button .awt.TextField("Tot neplacut"). ar fi extrem de nepl˘ acut s˘ a scriem de fiecare dat˘ a cˆ and vrem s˘ a declar˘ am un obiect grafic secvent ¸e de genul: java.awt. //Pentru exemplul nostru: import java.TextField("Neplacut"). = new Button("Cancel"). import java.awt.TextField = new java.1.Button("Cancel").awt. Acest lucru se realizeaz˘ a prin instruct ¸iunea import.3 Importul unei clase sau interfet ¸e Se face prin instruct ¸iunea import ˆ ın care specific˘ am numele complet al clasei sau interfet ¸ei pe care dorim s˘ a o folosim dintr-un anumit pacehet: import numePachet.numele scurt al clasei . De exemplu. In aceste situat ¸ii. Button java.awt.Button.1.awt. = new java.numele complet al clasei Aceast˘ a metod˘ a este recomandat˘ a doar pentru cazul ˆ ın care folosirea acelei clase se face o singur˘ a dat˘ a sau foarte rar.awt.pachetul din care face parte . tf2 = new java.NumeClasa. PACHETE 147 Specificarea numelui complet al clasei se face prin prefixarea numelui scurt al clasei cu numele pachetului din care face parte: numePachet.awt java.awt.awt.TextField. tf1 = new TextField("Placut"). ˆ ınainte de declararea vreunei clase sau interfet ¸e. 6.awt. care trebuie s˘ a apar˘ a la ˆ ınceputul fi¸ sierelor surs˘ a. vom importa ˆ ın aplicat ¸ia noastr˘ a clasa respectiv˘ a. tf2 = new TextField("Foarte placut"). . sau ˆ ıntreg pachetul din care face parte.

awt.Point. java.*.*. In aceast˘ a situat ¸ie ar fi mai simplu s˘ a folosim importul la cerere din ˆ ıntregul pachet ¸ si nu al fiec˘ arei clase ˆ ın parte. java.Polygon. .awt. java. Din acest moment. java. import numePachet.148 CAPITOLUL 6.awt. ORGANIZAREA CLASELOR Aceast˘ a abordare este eficient˘ a¸ si recomandat˘ aˆ ın cazul ˆ ın care nu avem nevoie decˆ at de cˆ ateva clase din pachetul respectiv. 6.TextField. Rectangle.awt.4 Importul la cerere dintr-un pachet Importul la cerere dintr-un anumit pachet se face printr-o instruct ¸iune import ˆ ın care specific˘ am numele pachetului ale c˘ arui clase ¸ si interfet ¸e dorim s˘ a le folosim. Polygon.Rectangle.Line.1. Se nume¸ ste import la cerere deoarece ˆ ınc˘ arcarea claselor se face dinamic.awt. ar trebui s˘ a avem cˆ ate o instruct ¸iune de import pentru fiecare dintre ele: import import import import import import java. java. Atent ¸ie * nu are semnificat ¸ia uzual˘ a de la fi¸ siere de wildcard (masc˘ a) ¸ si nu poate fi folosit decˆ at ca atare. O expresie de genul import java. Point p = new Point(0.awt. vom putea folosi ˆ ın clasele fi¸ sierului ˆ ın care am plasat instruct ¸iunea de import numele scurt al tuturor claselor pachetului importat: Button b = new Button("OK"). //Pentru exemplul nostru: import java.C*. va produce o eroare de compilare. Dac˘ aˆ ın exemplul nostru am avea nevoie ¸ si de clasele Line.Button. ˆ ın momentul apel˘ arii lor. 0).awt. urmat de simbolul *. Point.awt.

List().*.1. putem folosi doar numele constantei. . Astfel. • pachetul curent • pachetul implicit (f˘ ar˘ a nume) 6. import java..5 Importul static Aceast˘ a facilitate.lang import java.5.*.CONSTANTA.awt. //corect Sunt considerate importate automat.. pentru orice fi¸ sier surs˘ a..lang. urm˘ atoarele pachete: • pachetul java.1. List x.List b = new ArrayList().*.*.6.util. atunci referirea la ele trebuie f˘ acut˘ a doar folosind numele complet.List a = new java. // Poate sau nu sa apara // Mai bine nu.awt. ˆ ın loc s˘ a ne referim la constantele clasei cu expresii de tipul NumeClasa. // Contine clasa List import java. // Contine interfata List ..awt. //corect java. introdus˘ aˆ ıncepˆ and cu versiunea 1. permite referirea constantelor statice ale unei clase f˘ ar˘ a a mai specifica numele complet al acesteia ¸ si este implementat˘ a prin ad˘ augarea cuvˆ antului cheie static dup˘ a cel de import: import static numePachet. PACHETE 149 In cazul ˆ ın care sunt importate dou˘ a sau mai multe pachete care cont ¸in clase (interfet ¸e) cu acela¸ si nume.util.NumeClasa. ˆ ın caz contrar fiind semnalat˘ a o ambiguitate de c˘ atre compilator. //Declaratie ambigua java.

} .1.io. . fereastra. 6..} class GrafPerfect extends Graf {.lang. ORGANIZAREA CLASELOR // Inainte de versiuna 1. clasele pentru interfat ¸a grafic˘ aˆ ın java. grupate dup˘ a funct ¸ionalitatea lor. Atent ¸ie Importul static nu import˘ a decˆ at constantele statice ale unei clase..BorderLayout. class Arbore {. etc..BorderLayout.. clasele pentru intr˘ ari/ie¸ siri sunt ˆ ın java.. S˘ a consider˘ am un exemplu: presupunem c˘ a avem dou˘ a fi¸ siere surs˘ a Graf..add(new Button().java package grafuri.CENTER).*. fereastra.*.java ¸ si Arbore..awt.awt. .java. import static java.} //Fisierul Arbore.. //Fisierul Graf.BorderLayout. // Incepand cu versiunea 1.*.150 CAPITOLUL 6. Crearea unui pachet se realizeaz˘ a prin scriere la ˆ ınceputul fi¸ sierelor surs˘ a ce cont ¸in clasele ¸ si interfet ¸ele pe care dorim s˘ a le grup˘ am ˆ ıntr-un pachet a instruct ¸iunii: package numePachet.awt..add(new Button(). BorderLayout. class Graf {. Dup˘ a cum am v˘ azut clasele de baz˘ a se g˘ asesc ˆ ın pachetul java. CENTER).5 import java. nu ¸ si clasa ˆ ın sine.awt.java package grafuri..5 import java.6 Crearea unui pachet Toate clasele ¸ si interfet ¸ele Java apartin la diverse pachete.

iar altele altui pachet. PACHETE class ArboreBinar extends Arbore {.numePachet..companie.ro.. indiferent de contextul ˆ ın care acestea vor fi integrate.} 151 Clasele Graf. conflictele de nume vor fi rezolvate prin diverse convent ¸ii de uz intern. cum ar fi folosirea numelui de cont al programatorilor ˆ ın denumirea pachetelor create de ace¸ stia. ArboreBinar vor face parte din acela¸ si pachet grafuri. ce se gasesc ˆ ın pachete cu acela¸ si nume ? Pentru a evita acest lucru. De exemplu.xsoft. Dac˘ a nu este specificat un anumit pachet.1. pachetul implicit este format din toate clasele ¸ si intefet ¸ele directorului curent de lucru. ˆ ı¸ si va prefixa pachetele cu ro. In general. clasele unui fi¸ sier surs˘ a vor face parte din pachetul implicit (care nu are nici un nume). se poate ca una din clasele unei aplicat ¸ii s˘ a aib˘ a acela¸ si nume cu o clas˘ a a mediului Java. Arbore. programatorul cu numele Ion al companiei XSoft. GrafPerfect.7 Denumirea unui pachet Exist˘ a posibilitatea ca doi programatori care lucreaz˘ a la un proiect comun s˘ a foloseasc˘ a acela¸ si nume pentru unele din clasele lor. Acest lucru este posibil atˆ at timp cˆ at clasele cu acela¸ si nume se gasesc ˆ ın pachete diferite. cum ar fi ro. companiile folosesc inversul domeniului lor Internet ˆ ın denumirea pachetelor implementate ˆ ın cadrul companiei. Ce se ˆ ıntˆ ampl˘ aˆ ıns˘ a cˆ and doi programatori care lucreaz˘ a la un proiect comun folosesc clase cu acela¸ si nume. De asemenea. Instruct ¸iunea package act ¸ioneaz˘ a asupra ˆ ıntregului fi¸ sier surs˘ a la ˆ ınceputul c˘ aruia apare.1. Cu alte cuvinte nu putem specifica faptul c˘ a anumite clase dintr-un fi¸ sier surs˘ a apart ¸in unui pachet.6. pentru a permite identificarea ˆ ın mod unic a claselor sale. 6. avˆ and contul ion@xsoft. ele fiind diferent ¸iate prin prefixarea lor cu numele pachetelor.ion. Este recomandat ˆ ıns˘ a ca toate clasele ¸ si intefetele s˘ a fie plasate ˆ ın pachete. . pachetul implicit fiind folosit doar pentru aplicat ¸ii mici sau prototipuri. In cadrul aceleiasi companii.

sau compilatorul va furniza o eroare. poliedru. grup. atunci acestea trebuie de asemenea s˘ a corespund˘ a unor directoare ce vor descrie calea spre fi¸ sierele surs˘ a ale c˘ aror clase ¸ si interfet ¸e fac parte din pachetele respective. Pentru clasele care nu sunt publice acest lucru nu este obligatoriu.java. cerc.java.152 CAPITOLUL 6. Intr-un fi¸ sier surs˘ a pot exista oricˆ ate clase sau interfet ¸e care nu sunt publice. Dac˘ a numele pachetelor sunt formate din mai multe unit˘ a¸ ti lexicale separate prin punct. ˆ ıntr-un fi¸ sier surs˘ a nu pot exista dou˘ a clase sau interfet ¸e publice.2. ci doar recomandat. Din acest motiv. • Fi¸ sierele surs˘ a trebuie s˘ a se g˘ aseasc˘ aˆ ın directoare care s˘ a reflecte numele pachetelor ˆ ın care se g˘ asesc clasele ¸ si interfet ¸ele din acele fi¸ siere.2 6. Vom clarifica modalitatea de organizare a fi¸ sierelor surs˘ a ale unei aplicatii printr-un exemplu concret. s˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am clase care s˘ a descrie urm˘ atoarele notiuni: poligon. Pentru a simplifica lucrurile. Cu alte cuvinte. S˘ a presupunem c˘ a dorim crearea unor componente care s˘ a reprezinte diverse not ¸iuni matematice din domenii diferite.1 Organizarea fi¸ sierelor Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a Orice aplicat ¸ie nebanal˘ a trebuie s˘ a fie construit˘ a folosind o organizare ierarhic˘ a a componentelor sale. analiz˘ a. etc. Atent ¸ie Este obligatoriu ca o clas˘ a/interfat ¸˘ a public˘ a s˘ a se gaseasc˘ aˆ ıntr-un fi¸ sier avˆ and numele clasei(interfet ¸ei) ¸ si extenisa . un director va cont ¸ine surse pentru clase ¸ si interfet ¸e din acela¸ si pachet iar numele directorului va fi chiar numele pachetului. funct ¸ie. Este recomandat ca strategia de organizare a fi¸ sierelor surs˘ a s˘ a respecte urm˘ atoarele convent ¸ii: • Codul surs˘ a al claselor ¸ si interfet ¸elor s˘ a se gaseasc˘ aˆ ın fi¸ siere ale c˘ aror nume s˘ a fie chiar numele lor scurt ¸ si care s˘ a aib˘ a extensia . cum ar fi geometrie. O prim˘ a variant˘ a ar fi s˘ a construim cˆ ate o clas˘ a pentru fiecare ¸ si s˘ a le plas˘ am . ORGANIZAREA CLASELOR 6. sfer˘ a. algebr˘ a.

java package geometrie. O abordare elegant˘ a ar fi aceea ˆ ın care clasele care descriu not ¸iuni din acela¸ si domeniu sa se gaseasca ˆ ın pachete separate ¸ si directoare separate. .java /spatiu Poliedru.java Matematica. .2. } // Poliedru. . public class Poligon { .plan. public class Cerc { .java Clasele descrise ˆ ın fi¸ sierele de mai sus trebuie declarate ˆ ın pachete denumite corespunzator cu numele directoarelor ˆ ın care se gasesc: // Poligon. aceast˘ a abordare ar fi ineficient˘ a. Ierarhia fi¸ sierelor sursa ar fi: /matematica /surse /geometrie /plan Poligon.java Sfera.java /analiza Functie.java Cerc.spatiu. avˆ and ˆ ın vedere posibila extindere a aplicat ¸iei cu noi reprezent˘ ari de not ¸iuni matematice.java package geometrie. ˆ ıns˘ a.java package geometrie. } // Cerc. public class Poliedru { .6.plan. . . . } . ORGANIZAREA FIS ¸ IERELOR 153 ˆ ın acela¸ si director ˆ ımpreuna cu un program care s˘ a le foloseasca.java /algebra Grup.

154 CAPITOLUL 6. . } // Functie. relativ la directorul ˆ ın care se g˘ ase¸ ste aplicat ¸ia. public class Sfera { .class /spatiu .class) In urma compil˘ arii fi¸ sierelor surs˘ a vor fi generate unit˘ a¸ ti de compilare pentru fiecare clas˘ a¸ si interfat ¸˘ a din fi¸ sierele surs˘ a. public class Functie { . 6. Dup˘ a cum ¸ stim acestea au extensia . ˆ ın urma compil˘ arii fi¸ sierele surs˘ a ¸ si unit˘ a¸ tile de compilare se g˘ asesc ˆ ın acela¸ si director. numele lung al unei clase trebuie s˘ a descrie calea spre acea clas˘ aˆ ın cadrul fi¸ sierelor surs˘ a. ˆ ıns˘ a ele pot fi apoi organizate separat. .class trebuie s˘ a se gaseasca ˆ ıntr-o ierarhie de directoare care s˘ a reflecte numele pachetului din care face parte clasa respectiv˘ a. } Matematica.java package analiza.2 Organizarea unit˘ a¸ tilor de compilare (. un fi¸ sier .java package algebra. public class Grup { .spatiu. vom avea urm˘ atoarea organizare: /matematica /clase /geometrie /plan Poligon.class ¸ si numele scurt al clasei sau interfet ¸ei respective. } // Grup. Spre deosebire de organizarea surselor.class Cerc.java package geometrie. . . . Implicit.2. Este recomandatˆ ıns˘ a ca aceast˘ a separare s˘ a fie f˘ acut˘ a automat la compilare. Revenind la exemplul de mai sus.java este clasa principal˘ a a aplicat ¸iei. ORGANIZAREA CLASELOR // Sfera. . Dup˘ a cum se observ˘ a.

class /analiza Functie.class 155 Crearea acestei structuri ierarhice este facut˘ a automat de c˘ atre compilator. Deoarece compil˘ am clasa principal˘ a a plicat ¸iei. atˆ at la compilare cˆ at ¸ si la interpretare trebuie specificat˘ a lista de directoare r˘ ad˘ acin˘ a .java -d clase Opt ¸iunea -d specific˘ a directorul r˘ ad˘ acin˘ a al ierarhiei de clase. de exemplu /matematica/clase/geometrie/plan/Poligon. dar numai acestea. vor fi compilate ˆ ın cascad˘ a toate clasele referite de aceasta.6.class.2. Pentru aceasta. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a trebuie s˘ a gaseasc˘ a fi¸ serul surs˘ a care o cont ¸ine.class.java ¸ si . putem folosi expresia: javac surse/geometrie/plan/*.java -d clase sau javac -classpath surse surse/Matematica.3 Necesitatea organiz˘ arii fi¸ sierelor Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a este necesar˘ a deoarece ˆ ın momentul cˆ and compilatorul ˆ ıntˆ alneste un nume de clas˘ a el trebuie s˘ a poat˘ a identifica acea clas˘ a. In directorul aplicatiei (matematica) cre˘ am subdirectorul clase ¸ si d˘ am comanda: javac -sourcepath surse surse/Matematica. In lipsa lui.java -d clase 6.class Sfera.class Matematica.2. ORGANIZAREA FIS ¸ IERELOR Poliedru. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a compil˘ am explicit toate fi¸ sierele java dintr-un anumit director. Ins˘ a aceast˘ a organizare nu este suficient˘ a deoarece specific˘ a numai partea final˘ a din calea c˘ atre fi¸ sierele . fiecare unitate de compilare va fi plasat˘ aˆ ın acela¸ si director cu fi¸ sierul s˘ au surs˘ a. de exemplu surse/geometrie/plan. unit˘ a¸ tile de compilare sunt organizate astfel pentru a da posibilitatea interpretorului s˘ a gaseasc˘ a¸ si s˘ aˆ ıncarce ˆ ın memorie o anumit˘ a clas˘ aˆ ın timpul execut ¸iei programului. Similar.class /algebra Grup.

Sfera(). Aceast˘ a list˘ a se nume¸ ste cale de cautare (classpath).Sfera = new geometrie. } } Identificarea unei clase referite ˆ ın program se face ˆ ın felul urm˘ ator: • La directoarele aflate ˆ ın calea de c˘ autare se adaug˘ a subdirectoarele specificate ˆ ın import sau ˆ ın numele lung al clasei • In directoarele formate este c˘ autat un fi¸ sier cu numele clasei.. calea de c˘ autare este format˘ a doar din directorul curent.156 CAPITOLUL 6. astfel ˆ ıncˆ at compilatorul ¸ si interpretorul s˘ a poat˘ a construi calea complet˘ a spre clasele aplicat ¸iei. Implicit.plan. Fiecare director din calea de cautare este directorul imediat superior structurii de directoare corespunz˘ atoare numelor pachetelor ˆ ın care se g˘ asesc clasele din directorul respectiv. import algebra.*. S˘ a consider˘ am clasa principal˘ a a aplicat ¸iei Matematica. Definit ¸ie O cale de c˘ autare este o list˘ a de directoare sau arhive ˆ ın care vor fi c˘ autate fi¸ sierele necesare unei aplicat ¸ii.folosind aceast˘ a variant˘ a toate aplicat ¸iile Java de pe ma¸ sina respectiv˘ a vor c˘ auta clasele necesare ˆ ın directoarele specificate ˆ ın variabila CLASSPATH.Functie. .spatiu. ORGANIZAREA CLASELOR ˆ ın care se g˘ asesc fi¸ sierele aplicat ¸iei. In cazul ˆ ın care nu este g˘ asit nici unul sau sunt g˘ asite mai multe va fi semnalat˘ a o eroare. //..Grup.4 Setarea c˘ aii de c˘ autare (CLASSPATH) Setarea c˘ aii de c˘ autare se poate face ˆ ın dou˘ a modalit˘ a¸ ti: • Setarea variabilei de mediu CLASSPATH .2. import analiza. public class Matematica { public static void main(String args[]) { Poligon a = new Poligon(). geometrie.java: import geometrie. 6.spatiu.

se va face astfel: java -classpath clase Matematica In concluzie.java -d clase) run...directoarele specificate astfel vor fi valabile doar pentru comanda curent˘ a: javac .6.jar.cale2. ce cont ¸ine diverse informat ¸ii auxiliare legate de aplicat ¸ia sau clasele arhivate.bat (java -classpath clase Matematica) 6.bat (javac -sourcepath surse surse/Matematica. Un fi¸ sier JAR poate fi creat folosind utilitarul jar aflat ˆ ın distribut ¸ia J2SDK.. Dintre beneficiile oferite de arhivele JAR amintim: • portabilitate . Ele pot fi folosite ¸ si pentru comprim˘ ari obi¸ snuite..3 Arhive JAR Fi¸ sierele JAR (Java Archive) sunt arhive ˆ ın format ZIP folosite pentru ˆ ımpachetarea aplicat ¸iilor Java.este un format de arhivare independent de platform˘ a.. o organizare eficient˘ a a fi¸ sierelor aplicat ¸iei ar ar˘ ata astfel: /matematica /surse /clase compile.. ARHIVE JAR UNIX: SET CLASSPATH = cale1:cale2:..): SET CLASSPATH = cale1. din directorul matematica.3. diferent ¸a fat ¸˘ a de o arhiv˘ a ZIP obi¸ snuit˘ a fiind doar existent ¸a unui director denumit META-INF.util. sau metode ale claselor suport din pachetul java. 157 • Folosirea opt ¸iunii -classpath la compilarea ¸ si interpretarea programelor .classpath <cale de cautare> <clasa principala> Lansarea ˆ ın execut ¸ie a aplicatiei noastre.classpath <cale de cautare> <surse java> java . DOS shell (Windows 95/NT/. .

jar • Deschiderea unui applet arhivat <applet code=A.jar • Extragerea doar a unor fi¸ siere jar xf arhiva.. • minimizarea timpului de ˆ ıncarcare a unui applet: dac˘ a appletul (fi¸ siere class. resurse.1 Folosirea utilitarului jar Arhivatorul jar se g˘ ase¸ ste ˆ ın subdirectorul bin al directorului ˆ ın care este instalat kitul J2SDK. ORGANIZAREA CLASELOR • compresare .jar fi¸ sier(e)-arhivate • Executarea unei aplicat ¸ii java -jar arhiva. f˘ ar˘ a a fi deci nevoie de a deschide cˆ ate o conexiune nou˘ a pentru fiecare fi¸ sier. • securitate .class • arhivarea tuturor fi¸ sierelor din directorul curent: jar cvf allfiles..class archive="arhiva.3.jar * . 6.158 CAPITOLUL 6.dimensiunea unei aplicat ¸ii ˆ ın forma sa final˘ a este redus˘ a.jar" . etc) este compresat ˆ ıntr-o arhiv˘ a JAR.arhivele JAR pot fi ”semnate” electronic • mecanismul pentru lucrul cu fi¸ siere JAR este parte integrata a platformei Java. el poate fi ˆ ınc˘ arcat ˆ ıntr-o singur˘ a tranzact ¸ie HTTP.> Exemple: • Arhivarea a dou˘ a fi¸ siere class: jar cf classes.class B. Mai jos sunt prezentate pe scurt operat ¸iile uzuale: • Crearea unei arhive jar cf arhiva.jar fi¸ sier(e)-intrare • Vizualizare cont ¸inutului jar tf nume-arhiva • Extragerea cont ¸inutului jar xf arhiva.jar A.

.jar.3. Dac˘ a vom ˆ ıncerca s˘ a lans˘ am ˆ ın execut ¸ie aceast˘ a arhiv˘ a prin comanda java -jar mate.jar manifest. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. Acest lucru ˆ ıl vom face ˆ ın doi pa¸ si: • se creeaz˘ a un fi¸ sier cu un nume oarecare.6.jar cu interpretorul Java. Aceasta ˆ ınseamna c˘ aˆ ın fiserul Manifest.java. de exemplu manifest.2 Executarea aplicat ¸iilor arhivate Pentru a rula o aplicat ¸ie ˆ ımpachetat˘ aˆ ıntr-o arhiv˘ a JAR trebuie s˘ a facem cunoscut˘ a interpretorului numele clasei principale a aplicat ¸iei. ˆ ın care vom scrie: Main-Class: Matematica • adaug˘ am aceast˘ a informat ¸ie la fi¸ sierul manifest al arhivei mate. ˆ ın care dorim s˘ a arhiv˘ am clasele aplicat ¸iei descrise mai sus.txt.jar geometrie analiza algebra Matematica.jar manifest. ARHIVE JAR 159 6.jar vom obt ¸ine urm˘ atoarea eroare: ”Failed to load Main-Class manifest from mate.jar”. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a facˆ and dublu-click pe o arhiv˘ a JAR va fi lansat˘ aˆ ın execut ¸ie aplicat ¸ia ˆ ımpachetat˘ aˆ ın acea arhiv˘ a (dac˘ a exist˘ a o clas˘ a principal˘ a). platforma Java 2 va asocia extensiile .class Pe sistemele Win32.mf ce se gase¸ ste ˆ ın directorul META-INF trebuie s˘ aˆ ınregistr˘ am clasa principal˘ a a aplicat ¸iei.txt Ambele operat ¸ii puteau fi executate ˆ ıntr-un singur pas: jar cvfm mate.3. ˆ ın care clasa principal˘ a era Matematica. Din directorul clase vom lansa comanda: jar cvf mate.jar: jar uvfm mate.class In urma acestei comenzi vom obtine arhiva mate.txt geometrie analiza algebra Matematica.

160 CAPITOLUL 6. ORGANIZAREA CLASELOR .

Utilizarea colect ¸iilor ofer˘ a avantaje evidente ˆ ın procesul de dezvoltare a unei aplicat ¸ii. Aceste clase reprezint˘ a tipuri de date reutilizabile. Colect ¸iile sunt folosite atˆ at pentru memorarea ¸ si manipularea datelor. definite pentru obiecte ce implementeaz˘ a interfet ¸ele ce descriu colect ¸ii.2.Capitolul 7 Colect ¸ii 7. ˆ ın Java colect ¸iile sunt tratate ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a. mult ¸imi matematice. putˆ and include obiecte de orice tip. Prin intermediul colect ¸iilor vom avea acces la diferite tipuri de date cum ar fi vectori. Cele mai importante sunt: 161 . reprezentˆ and elementul de funct ¸ionalitate reutilizabil˘ a. stive. Incepˆ and cu versiunea 1. tabele de dispersie. Ace¸ sti algoritmi se numesc ¸ si polimorfici deoarece pot fi folosit ¸i pe implement˘ ari diferite ale unei colect ¸ii. cˆ at ¸ si pentru transmiterea unor informat ¸ii de la o metod˘ a la alta.1 Introducere O colect ¸ie este un obiect care grupeaz˘ a mai multe elemente ˆ ıntr-o singur˘ a unitate. fiind organizate ˆ ıntr-o arhitectur˘ a foarte eficient˘ a¸ si flexibil˘ a ce cuprinde: • Interfet ¸e: tipuri abstracte de date ce descriu colect ¸iile ¸ si permit utilizarea lor independent de detaliile implement˘ arilor. • Implement˘ ari: implement˘ ari concrete ale interfet ¸elor ce descriu colect ¸ii. Tipul de date al elementelor dintr-o colect ¸ie este Object. etc. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a mult ¸imile reprezentate sunt eterogene. • Algoritmi: metode care efectueaz˘ a diverse operat ¸ii utile cum ar fi c˘ autarea sau sortarea. liste ˆ ınl˘ ant ¸uite.

descriind un grup de obiecte numite ¸ si elementele sale. public interface Collection { // Metode cu caracter general int size(). la scrierea unei aplicat ¸ii putem s˘ a ne concentr˘ am eforturile asupra problemei ˆ ın sine ¸ si nu asupra modului de reprezentare ¸ si manipulare a informat ¸iilor. Collection modeleaz˘ a o colect ¸ie la nivelul cel mai general.2 Interfet ¸e ce descriu colect ¸ii Interfet ¸ele reprezint˘ a nucleul mecanismului de lucru cu colect ¸ii. scopul lor fiind de a permite utilizarea structurilor de date independent de modul lor de implementare. altele nu. Astfel. Unele au elementele ordonate. boolean isEmpty(). void clear().162 CAPITOLUL 7. 7. boolean remove(Object element). COLECT ¸ II • Reducerea efortului de programare: prin punerea la dispozit ¸ia programatorului a unui set de tipuri de date ¸ si algoritmi ce modeleaz˘ a structuri ¸ si operat ¸ii des folosite ˆ ın aplicat ¸ii. Platforma Java nu ofer˘ a nici o implementare direct˘ a a acestei interfet ¸e. . // Operatii la nivel de element boolean contains(Object element). ci exist˘ a doar implement˘ ari ale unor subinterfet ¸e mai concrete. alte implement˘ ari nu. boolean add(Object element). • Cre¸ sterea vitezei ¸ si calit˘ a¸ tii programului: implement˘ arile efective ale colect ¸iilor sunt de ˆ ınalt˘ a performant ¸˘ a¸ si folosesc algoritmi cu timp de lucru optim. Unele implement˘ ari ale acestei interfet ¸e permit existent ¸a elementelor duplicate. Iterator iterator(). cum ar fi Set sau List.

pentru orice dou˘ a obiecte o1. . o2 ale colect ¸iei. O mult ¸ime nu poate avea elemente duplicate. Singura conditt ¸ie este ca. apelul o1. boolean retainAll(Collection c). SortedSet este asem˘ an˘ atoare cu interfat ¸a Set. Dou˘ a dintre clasele standard care ofer˘ a implement˘ ari concrete ale acestei interfet ¸e sunt HashSet ¸ si TreeSet. mo¸ stene¸ ste metodele acesteia. o2). // Metode de conversie in vector Object[] toArray(). Fiind subclas˘ a a interfet ¸ei Set. Object toElement). } Set modeleaz˘ a not ¸iunea de mult ¸ime ˆ ın sens matematic.compareT o(o2) (sau comparator.2. Ordonarea elementelor se face conform ordinii lor naturale. Mo¸ stene¸ ste metodele din Collection. boolean removeAll(Collection c). f˘ ar˘ a a avea alte metode specifice.7. oferind metode suplimentare ce ¸ tin cont de faptul c˘ a mult ¸imea este sortat˘ a: public interface SortedSet extends Set { // Subliste SortedSet subSet(Object fromElement. boolean addAll(Collection c). Pune la dispozit ¸ie operat ¸ii care beneficiaz˘ a de avantajul ordon˘ arii elementelor. INTERFET ¸ E CE DESCRIU COLECT ¸ II 163 // Operatii la nivel de multime boolean containsAll(Collection c).equals(o2). mai bine zis nu poate cont ¸ine dou˘ a obiecte o1 ¸ si o2 cu proprietatea o1. diferent ¸a principal˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a elementele dintr-o astfel de colect ¸ie sunt ordonate ascendent. Object[] toArray(Object a[]). sau conform cu ordinea dat˘ a de un comparator specificat la crearea colect ¸iei ¸ si este ment ¸inut˘ a automat la orice operat ¸ie efectuat˘ a asupra mult ¸imii.compare(o1. SortedSet headSet(Object toElement). dac˘ a este folosit un comparator) trebuie s˘ a fie valid ¸ si s˘ a nu provoace except ¸ii.

Object element). List descrie liste (secvent ¸e) de elemente indexate. Object remove(int index). c˘ autare ¸ si iterare avansat˘ a. avem metode pentru acces pozit ¸ional. // Capete Object first(). Listele pot contine duplicate ¸ si permit un control precis asupra pozit ¸iei unui element prin intermediul indexului acelui element. abstract boolean addAll(int index. } Clasa care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a este TreeSet. // Cautare int indexOf(Object o). Comparator comparator(). Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface List extends Collection { // Acces pozitional Object get(int index). } . // Iterare ListIterator listIterator(). Object element). ListIterator listIterator(int index). void add(int index. Object set(int index.164 CAPITOLUL 7. COLECT ¸ II SortedSet tailSet(Object fromElement). Collection c). int to). fat ¸˘ ade metodele definite de interfat ¸a Collection. // Extragere sublista List subList(int from. Object last(). int lastIndexOf(Object o). In plus.

LinkedList. dup˘ a care poate fi reg˘ asit. Object setValue(Object value).7. INTERFET ¸ E CE DESCRIU COLECT ¸ II Clase standard care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a sunt: ArrayList. Obiectele de acest tip nu pot cont ¸ine chei duplicate ¸ si fiecare cheie este asociat˘ a la un singur element. public Set entrySet(). public Collection values(). Object value). Object get(Object key). boolean containsKey(Object key). // Operatii la nivel de multime void putAll(Map t). Vector. 165 Map descrie structuri de date ce asociaz˘ a fiecarui element o cheie unic˘ a. } } . boolean containsValue(Object value). // Operatii la nivel de element Object put(Object key. boolean isEmpty(). void clear(). // Vizualizari ale colectiei public Set keySet().2. Ierarhia interfet ¸elor derivate din Map este independent˘ a de ierarhia derivat˘ a din Collection. Object remove(Object key). Object getValue(). // Interfata pentru manipularea unei inregistrari public interface Entry { Object getKey(). Definitt ¸ai interfet ¸ei este prezentat˘ a mai jos: public interface Map { // Metode cu caracter general int size().

SortedMap este asem˘ an˘ atoare cu interfat ¸a Map. sau conform cu ordinea dat˘ a de un comparator specificat la crearea colect ¸iei. 7.2. Object toKey). exista un set de clase pentru lucrul cu colect ¸ii. aflarea primei/ultimei chei. // Comparatorul folosit pentru ordonare Comparator comparator(). SortedMap headMap(Object toKey). } Clasa care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a este TreeMap. Definit ¸ia interfet ¸ei este dat˘ a mai jos: public interface SortedMap extends Map { // Extragerea de subtabele SortedMap subMap(Object fromKey.166 CAPITOLUL 7. Aceste clase sunt ˆ ın continuare disponibile ¸ si multe dintre ele au fost adaptate ˆ ın a¸ sa fel ˆ ıncˆ at s˘ a se integreze ˆ ın noua abordare. oferind metode suplimentare pentru: extragere de subtabele. ˆ ıns˘ a acestea nu erau organizate pe ierarhia de interfet ¸e prezentat˘ aˆ ın sect ¸iunea anterioar˘ a. // Capete Object first(). aflarea comparatorului folosit pentru ordonare. Object last(). Este subclasa a interfet ¸ei Map. TreeMap ¸ si Hashtable. . la care se adaug˘ a faptul c˘ a mult ¸imea cheilor dintr-o astfel de colect ¸ie este ment ¸inut˘ a ordonat˘ a ascendent conform ordinii naturale.3 Implement˘ ari ale colect ¸iilor Inainte de versiunea 1. COLECT ¸ II Clase care implementeaz˘ a interfat ¸˘ a Map sunt HashMap. chiar dac˘ a funct ¸ionalitatea lor era aproape identic˘ a cu cea a unei clase anterioare. SortedMap tailMap(Object fromKey). Pe lˆ ang˘ a acestea au fost create noi clase corespunz˘ atoare interfet ¸elor definite.

. TreeSet. Pe lˆ ang˘ a organizarea ierarhic˘ a a interfet ¸elor implementate. cum ar fi: • permit elementul null.Hashtable . In general. ¸ si sunt prezentate ˆ ın tabelul de mai jos. HashMap ¸ si Hashtable. HashTable In vechea ierarhie: Dictionary . TreeMap.AbstractSet. IMPLEMENTARI ¸ IILOR 167 Clasele de baz˘ a care implementeaz˘ a interfet ¸e ce descriu colect ¸ii au numele de forma < Implementare >< Interf ata >. AbstractList .. ˆ ımpreun˘ a cu interfet ¸ele corespunz˘ atoare (clasele din vechiul model sunt trecute pe rˆ andul de jos): Interfat ¸a Set SortedSet List Clasa HashSet TreeSet ArrayList. clasele care descriu colect ¸ii au unele tr˘ asaturi comune. Vector-Stack AbstractMap . unde ’implementare’ se refer˘ a la structura intern˘ a folosit˘ a pentru reprezentarea mult ¸imii. ca ˆ ın figura de mai jos: AbstractCollection . acestea oferind de altfel ¸ si implement˘ ari concrete pentru multe din metodele definite de interfet ¸e.. cum ar fi ArrayList ¸ si Vector.˘ ALE COLECT 7. • sunt serializabile.3. LinkedList Vector Map HashMap Hashtable SortedMap TreeMap A¸ sadar se observ˘ a existent ¸a unor clase care ofer˘ a aceea¸ si funct ¸ionalite. • au definit˘ a metoda clone.HashMap. clasele ce descriu colect ¸ii sunt de asemenea concepute ˆ ıntr-o manier˘ a ierarhic˘ a.Properties Evident.HashSet. implementarea interfet ¸elor este explicit realizat˘ a la nivelul superclaselor abstracte.

for ( int i =0. i < N .168 CAPITOLUL 7. rapiditatea reg˘ asirii acestora ¸ si timpul necesar actualiz˘ arii colect ¸iei ˆ ın cazul unor modific˘ ari. care returneaz˘ a o reprezentare ca ¸ sir de caractere a colect ¸iei respective.LinkedList import java . add ( new Integer ( i ) ) . } . cronometrˆ and timpul necesar realiz˘ arii acestora: Listing 7. i ++) lst .*. long t2 = System . curre ntTimeM illis () . prima fiind ˆ ın general mult mai folosit˘ a. 7. util . COLECT ¸ II • au definit˘ a metoda toString. public static void testAdd ( List lst ) { long t1 = System .t1 ) ) . out . interfat ¸a List este implementat˘ a de clasele ArrayList ¸ si LinkedList. System . fiecare interfat ¸˘ a ce descrie o colect ¸ie are mai multe implement˘ ari.4 Folosirea eficient˘ a a colect ¸iilor Dup˘ a cum am vazut. • au atˆ at constructor f˘ ar˘ a argumente cˆ at ¸ si un constructor care accept˘ a ca argument o alt˘ a colect ¸ie • exceptˆ and clasele din arhitectura veche. respectiv LinkedList ¸ si execut˘ a diverse operat ¸ii pe ea. S˘ a consider˘ am un exemplu ce creeaza o list˘ a folosind ArrayList.1: Comparare ArrayList . • permit crearea de iteratori pentru parcurgere. De ce exist˘ a atunci ¸ si clasa LinkedList ? Raspunsul const˘ aˆ ın faptul c˘ a folosind reprezent˘ ari diferite ale mult ¸imii gestionate putem obt ¸ine performante mai bune ˆ ın funct ¸ie de situat ¸ie. prin realizarea unor compromisuri ˆ ıntre spat ¸iul necesar pentru memorarea datelor. nu sunt sincronizate (vezi ”Fire de execut ¸ie). public class TestEficienta { final static int N = 100000. curre ntTimeM illis () . println ( " Add : " + ( t2 . De exemplu.

curre ntTimeMillis () . exprimat ¸i ˆ ın secunde. testAdd ( lst2 ) . for ( int i =0. long t2 = System . testGet ( lst1 ) . System . testAdd ( lst1 ) . println ( " Get : " + ( t2 . out . curre ntTimeMillis () . println ( " ArrayList " ) .t1 ) ) .05 LinkedList 0. System . } public static void testRemove ( List lst ) { long t1 = System . i < N .14 87.01 12. testGet ( lst2 ) .˘ A COLECT 7.4. for ( int i =0. testRemove ( lst1 ) .01 add get remove A¸ sadar. println ( " LinkedList " ) . List lst1 = new ArrayList () . i ++) lst .t1 ) ) . get ( i ) . System .45 0. out . remove (0) . ˆ ın timp ce pentru LinkedList este extrem de lent˘ a. ad˘ augarea elementelor este rapid˘ a pentru ambele tipuri de liste. sunt dat ¸i ˆ ın tabelul de mai jos: ArrayList 0. i < N . currentTimeM illis () . i ++) lst . } public static void main ( String args []) { System . out . } } 169 Timpii aproximativi de rulare pe un calculator cu performant ¸e medii.12 0. currentTimeM illis () . List lst2 = new LinkedList () . FOLOSIREA EFICIENTA ¸ IILOR public static void testGet ( List lst ) { long t1 = System . deoarece ˆ ıntr-o list˘ aˆ ınlant ¸uit˘ a accesul la un element se face prin . long t2 = System . testRemove ( lst2 ) . ArrayList ofer˘ a acces ˆ ın timp constant la elementele sale ¸ si din acest motiv folosirea lui ”get” este rapid˘ a. println ( " Remove : " + ( t2 . out .

ˆ ın timp ce pentru LinkedList este rapid˘ a ¸ si se face prin simpla schimbare a unei leg˘ aturi. . etc. • binarySearch .amestec˘ a elementele unei liste . sortarea. 7. • majoritatea opereaz˘ a pe liste dar ¸ si pe colect ¸ii arbitrare.5 Algoritmi polimorfici Algoritmii polimorfici descri¸ si ˆ ın aceast˘ a sect ¸iune sunt metode definite ˆ ın clasa Collections care permit efectuarea unor operat ¸ii utile cum ar fi c˘ autarea.170 CAPITOLUL 7. inser˘ ari). Deci. COLECT ¸ II parcurgerea secvent ¸ial˘ a a listei pˆ an˘ a la elementul respectiv. • apelul lor general va fi de forma: Collections. Caracterisiticile principale ale acestor algoritmi sunt: • sunt metode de clas˘ a (statice). iar LinkedList funct ¸ioneaza eficient atunci cˆ and facem multe operat ¸ii de modificare (¸ stergeri. Concluzia nu este c˘ a una din aceste clase este mai ”bun˘ a” decˆ at cealalt˘ a.efectueaz˘ a c˘ autarea eficient˘ a (binar˘ a) a unui element ˆ ıntr-o list˘ a ordonat˘ a.sorteaz˘ a ascendent o list˘ a referitor la ordinea s˘ a natural˘ a sau la ordinea dat˘ a de un comparator. La operat ¸iunea de eliminare.opusul lui sort. Metodele mai des folosite din clasa Collections sunt: • sort .algoritm(colectie. ArrayList se comport˘ a bine pentru cazuri ˆ ın care avem nevoie de reg˘ asirea unor elemente la pozit ¸ii diferite ˆ ın list˘ a. ci c˘ a exist˘ a diferent ¸e substant ¸iale ˆ ın reprezentarea ¸ si comportamentul diferitelor implement˘ ari ¸ si c˘ a alegerea unei anumite clase pentru reprezentarea unei mult ¸imi de elemente trebuie s˘ a se fac˘ aˆ ın funct ¸ie de natura problemei ce trebuie rezolvat˘ a. • au un singur argument de tip colect ¸ie. [argumente]). • shuffle . folosirea lui ArrayList este lent˘ a deoarece elementele r˘ amase sufer˘ a un proces de reindexare (shift la stˆ anga).

• min .populeaza o lista cu un anumit element repetat de un num˘ ar de ori. • unmodifiableTipColectie . • synchronizedTipColectie . S˘ a consider˘ am un exemplu de utilizare a colect ¸iilor ˆ ınainte ¸ si dup˘ a introducerea tipurilor generice: // Inainte de 1.returneaz˘ a o instant ¸˘ a sincronizat˘ a a unei colect ¸ii (vezi ”Fire de execut ¸ie”). 7. In exemplul de mai sus.interschimb˘ a elementele de la dou˘ a pozit ¸ii specificate ale unei liste. permit ¸ˆ and tipizarea elementelor acestora. TIPURI GENERICE • reverse . Folosind tipuri generice.copie elementele unei liste ˆ ın alta. • max . Definirea unui tip generic se realizeaz˘ a prin specificarea ˆ ıntre paranteze unghiulare a unui tip de date Java. putem rescrie secvent ¸a astfel: .5 ArrayList list = new ArrayList(). trebuie s˘ a facem cast explicit de la tipul Object la Integer atunci cˆ and prelu˘ am valoarea unui element. • enumeration . • copy .returneaza o enumerare a elementelor dintr-o colect ¸ie.7.returneaz˘ a maximul dintr-o colect ¸ie. de¸ si am dori ca elementele s˘ a fie doar numere ˆ ıntregi. introduse ˆ ın versiunea 1. simplific˘ a lucrul cu colect ¸ii.5 a limbajului Java.intValue(). lista definit˘ a poate cont ¸ine obiecte de orice tip.6. 171 • fill . • swap .6 Tipuri generice Tipurile generice.add(new Integer(123)).get(0)). int val = ((Integer)list.returneaz˘ a o instant ¸˘ a care nu poate fi modificat˘ a a colect ¸iei respective.returneaz˘ a minimul dintr-o colect ¸ie.inverseaz˘ a ordinea elementelor dintr-o list˘ a. efectul fiind impunerea tipului respectiv pentru toate elementele colect ¸iei: <TipDate>. Mai mult. list.

In cazul folosirii tipurilor generice. Toate clasele care implementeaz˘ a colect ¸ii au metode ce returneaz˘ a o enumerare sau un iterator pentru parcurgerea elementelor lor. obt ¸inem o variant˘ a mult simplificat˘ a a secvent ¸ei init ¸iale: // Dupa 1. } // sau.172 CAPITOLUL 7.5. int val = list. Ei sunt descri¸ si de obiecte ce implementeaz˘ a interfet ¸ele Enumeration.elements(). aceasta din urm˘ a este preferat˘ aˆ ın noile implement˘ ari ale colect ¸iilor. ˆ ımpreun˘ a cu modalitatea lor de folosire. varianta mai concisa for (Enumeration e = v. indiferent dac˘ a aceasta este indexat˘ a sau nu.elements. Dac˘ a utiliz˘ am ¸ si mecanismul de autoboxing. respectiv Iterator sau ListIterator. list. int val = list. nextElement // Parcurgerea elementelor unui vector v Enumeration e = v.out. Metodele uzuale ale acestor interfet ¸e sunt prezentate mai jos. COLECT ¸ II // Dupa 1. spre deosebire de varianta anterioar˘ a ce permitea doara aruncarea unor except ¸ie de tipul ClassCastException ˆ ın cazul folosirii incorecte a tipurilor.intValue(). folosind tipuri generice ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). ˆ ıncercarea de a utiliza ˆ ın cadrul unei colect ¸ii a unui element necorespunz˘ ator ca tip va produce o eroare la compilare. . folosind si autoboxing ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>().nextElement()). 7.5.println(e. semnificat ¸iile lor fiind evidente: • Enumeration: hasMoreElements.hasMoreElements()) { System.get(0). Deoarece funct ¸ionalitatea interfet ¸ei Enumeration se reg˘ ase¸ ste ˆ ın Iterator. list.get(0).7 Iteratori ¸ si enumer˘ ari Enumer˘ arile ¸ si iteratorii descriu modalit˘ a¸ ti pentru parcurgerea secvent ¸ial˘ aa unei colect ¸ii.add(123). while (e.add(new Integer(123)).

listIterator().set(new Integer(0)). set // Parcurgerea elementelor unui vector // si inlocuirea elementelor nule cu 0 for (ListIterator it = v. precum ¸ si iterarea ˆ ın ambele sensuri.remove().˘ 7.out. it. add. ITERATORI S ¸ I ENUMERARI e. add. next. previous. } • ListIterator: hasNext. fiind responsabilitatea noastr˘ a de a face conversie (cast) la alte tipuri de date. next.) { System.) { Object obj = it. it. } • Iterator: hasNext.) { Object obj = it. if (obj == null) it.hasMoreElements(). cei de tip ListIterator permit ¸ si inserarea unui element la pozit ¸ia curent˘ a.next().println(e.next(). . Iteratorii sunt preferat ¸i enumer˘ arilor datorit˘ a posibilit˘ a¸ tii lor de a act ¸iona asupra colect ¸iei pe care o parcurg prin metode de tip remove. } 173 Iteratorii simpli permit eliminarea elementului curent din colect ¸ia pe care o parcurg. if (obj == null) it. Atent ¸ie Deoarece colect ¸iile sunt construite peste tipul de date Object. set dar ¸ si prin faptul c˘ a denumirile metodelor sunt mai concise.nextElement()). remove. hasPrevious. metodele de tip next sau prev ale iteratorilor vor returna tipul Object. respectiv modificarea elementului curent.hasNext().7.hasNext(). dac˘ a este cazul. remove // Parcurgerea elementelor unui vector // si eliminarea elementelor nule for (Iterator it = v.iterator().

) { Integer x = ( Integer ) it . le amestec˘ am. // Amestecam elementele colectiei Collections . } } Incepˆ and cu versiunea 1. class TestIterator { public static void main ( String args []) { ArrayList a = new ArrayList () . it .next(). o secvent ¸˘ a de genul: ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>().) { Integer val=(Integer)i. i <=10. dup˘ a care le parcurgem element cu element folosind un iterator. util .. exist˘ a o variant˘ a simplificat˘ a de utilizare a iteratorilor. set ( new Integer (0) ) . // Daca elementul curent este par .. i ++) a . intValue () % 2 == 0) it . . print ( " Rezultat : " + a ) . add ( new Integer ( i ) ) . println ( " Vectorul amestecat : " + a ) .2: Folosirea unui iterator import java . out .hasNext(). System .*. il facem 0 if ( x . // Proceseaza val . // Adaugam numerele de la 1 la 10 for ( int i =1. Astfel. hasNext () . ˆ ınlocuind numerele pare cu 0. shuffle ( a ) . Listing 7. // Parcurgem vectorul for ( ListIterator it = a . i.iterator(). for (Iterator i = list. COLECT ¸ II In exemplul de mai jos punem ˆ ıntr-un vector numerele de la 1 la 10.174 CAPITOLUL 7. } System .5 a limbajului Java. listIterator () . next () . out .

˘ 7. ITERATORI S ¸ I ENUMERARI } poate fi rescris˘ a astfel: ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>().7... for (Integer val : list) { // Proceseaza val . } 175 .

COLECT ¸ II .176 CAPITOLUL 7.

1 Folosirea serializ˘ arii Definit ¸ie Serializarea este o metod˘ a ce permite transformarea unui obiect ˆ ıntr-o secvent ¸a ˘ de octet ¸i sau caractere din care s˘ a poat˘ a fi ref˘ acut ulterior obiectul original. prin serializare se ˆ ıntelege procesul de scriere/citire a obiectelor. obiectul va fi citit de pe disc ¸ si starea lui refacut˘ a. Cu alte cuvinte. se nume¸ ste deserializare. la relansarea programului. • Permite persistent ¸a obiectelor.Capitolul 8 Serializarea obiectelor 8. Acest 177 . de citire a unui obiect serializat pentru a-i reface starea original˘ a.obiectul poate exista ¸ si ˆ ıntre apelurile programelor care ˆ ıl folosesc. Acest lucru se realizeaz˘ a prin serializarea obiectului ¸ si scrierea lui pe disc ˆ ınainte de terminarea unui program. apoi. Utilitatea serializarii const˘ aˆ ın urm˘ atoarele aspecte: • Asigur˘ a un mecanism simplu de utilizat pentru salvarea ¸ si restaurarea a datelor. Tipurile primitive pot fi de asemenea serializate. Procesul invers. serializarea permite salvarea ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a a tuturor informat ¸iilor unui obiect pe un mediu de stocare extern programului. Intr-un cadru mai larg. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a durata de viat ¸a a unui obiect nu este determinat˘ a de execut ¸ia unui program ˆ ın care acesta este definit .

SERIALIZAREA OBIECTELOR tip de persistent ¸˘ a a obiectelor se nume¸ ste persistent ¸˘ a u¸ soar˘ a. • RMI (Remote Method Invocation) . pentru ca apoi s˘ a fie restaurate prin metode ale clasei DataInputStream. dar. ordinea octet ¸ilor sau alte detalii specifice sistemelor repective. stare care este specificat˘ aˆ ın etapa de design a aplicat ¸iei.Aplicat ¸iile ce ruleaz˘ aˆ ın ret ¸ea pot comunica ˆ ıntre ele folosind fluxuri pe care sunt trimise. folosind clasa DataOutputStream. In cazul ˆ ın care starea unui obiect este format˘ a doar din valori ale unor variabile de tip primitiv. ˆ ıntrucˆ at ea trebuie efectuat˘ a explicit de c˘ atre programator ¸ si nu este realizat˘ a automat de c˘ atre sistem. • Java Beans . Orice component˘ a Bean are o stare definit˘ a de valorile implicite ale propriet˘ a¸ tilor sale.este o modalitate prin care metodele unor obiecte de pe o alt˘ a ma¸ sin˘ a pot fi apelate ca ¸ si cum acestea ar exista local pe ma¸ sina pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia. de sine st˘ at˘ atoare ce pot fi utilizate ˆ ın medii vizuale de dezvoltare a aplicat ¸iilor. • Transmiterea datelor ˆ ın ret ¸ea . respectiv recept ¸ionate obiecte serializate. Acesta este un proces recusiv de salvare a datelor. ¸ si a¸ sa mai departe. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a un algoritm general de salvare a st˘ arii unui obiect nu este tocmai facil. • Compensarea diferent ¸elor ˆ ıntre sisteme de operare . Atunci cˆ and este trimis un mesaj c˘ atre un obiect ”remote” (de pe alt˘ a ma¸ sin˘ a). o asemenea abordare nu este . Mediile vizuale folosesc mecanismul serializ˘ arii pentru asigurarea persistent ¸ei componentelor Bean. atunci salvarea informat ¸iilor ˆ ıncapsulate ˆ ın acel obiect se poate face ¸ si prin salvarea pe rˆ and a datelor. serializarea este utilizat˘ a pentru transportul argumentelor prin ret ¸ea ¸ si pentru returnarea valorilor. independent de formatul de reprezentare a datelor. ˆ ıntrucˆ at celelalte obiectele referite de obiectul care se serializeaz˘ a pot referi la rˆ andul lor alte obiecte.sunt componente reutilizabile. A¸ sadar referint ¸ele care construiesc starea unui obiect formeaz˘ a o ˆ ıntreag˘ a ret ¸ea.transmiterea unor informat ¸ii ˆ ıntre platforme de lucru diferite se realizeaz˘ a unitar.178 CAPITOLUL 8. a¸ sa cum am vazut. Un aspect important al serializ˘ arii este c˘ a nu salveaz˘ a doar imaginea unui obiect ci ¸ si toate referint ¸ele la alte obiecte pe care acesta le cont ¸ine.

fie cu ObjectOutputStream ¸ si ObjectInputStream. out.dat"). fos.dat"). respectiv DataOutput ce declar˘ a metode de tipul readTipPrimitiv. unele cˆ ampuri pot face referint ¸˘ a la acela¸ si obiect. double d = in.readBoolean(). In continuare. int i = in. boolean b = in. 8.close(). Serializarea ˆ ın format binar a tipurilor primitive ¸ si a obiectelor se realizeaz˘ a prin intermediul fluxurilor definite de clase specializate ˆ ın acest scop cu ar fi: ObjectOutputStream pentru scriere ¸ si ObjectInputStream pentru restaurare. Acestea implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput.writeDouble(12.345).writeBoolean(true). out. .readDouble().1. Citirea informat ¸iilor scrise ˆ ın exemplul de mai sus se va face astfel: FileInputStream fis = new FileInputStream("test.1 Serializarea tipurilor primitive Serializarea tipurilor primitive poate fi realizat˘ a fie prin intermediul fluxurilor DataOutputStream ¸ si DataInputStream.writeInt(12345). out.writeUTF("Sir de caractere").1. DataOutputStream out = new DataOutputStream(fos). prin termenul serializare ne vom referi doar la serializarea ˆ ın format binar. out.readInt(). DataInputStream in = new DataInputStream(fis). FOLOSIREA SERIALIZARII 179 ˆ ın general suficient˘ a.flush(). deoarece pot ap˘ area probleme cum ar fi: variabilele membre ale obiectului pot fi instant ¸e ale altor obiecte. etc. out.˘ 8. Mai jos este prezentat un exemplu de serializare folosind clasa DataOutputStream: FileOutputStream fos = new FileOutputStream("test. respectiv writeTipPrimitiv pentru scrierea/citirea datelor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere.

8.3 Clasa ObjectOutputStream Scrierea obiectelor pe un flux de ie¸ sire este un proces extrem de simplu. pentru scriere ¸ si • readObject.close(). out. . sau de pe care va fi restaurat un obiect serializat. SERIALIZAREA OBIECTELOR String s = in.1.writeObject(referintaObiect). ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a. pe lˆ ang˘ a metodele dedicate serializ˘ arii obiectelor. respectiv DataOutput. Clasele ObjectInputStream ¸ si ObjectOutputStream implementeaz˘ a interfet ¸ele ObjectInput.1. fluxPrimitiv. respectiv ObjectOutput care extind DataInput. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a vor fi folosite ˆ ımpreuna cu alte fluxuri pentru scrierea/citirea efectiv˘ aa datelor pe mediul extern pe care va fi salvat. 8.2 Serializarea obiectelor Serializarea obiectelor se realizeaz˘ a prin intermediul fluxurilor definite de clasele ObjectOutputStream (pentru salvare) ¸ si ObjectInputStream (pentru restaurare). Acestea sunt fluxuri de procesare. Metodele pentru serializarea obiectelor sunt: • writeObject. secvent ¸a uzual˘ a fiind cea de mai jos: ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(fluxPrimitiv). Mecanismul implicit de serializare a unui obiect va salva numele clasei obiectului. fis. out.close(). pentru restaurare. vor exista ¸ si metode pentru scrierea/citirea datelor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere.readUTF().flush(). Referint ¸ele la alte obiecte serializabile din cadrul obiectului curent vor duce automat la serializarea acestora iar referint ¸ele multiple c˘ atre un acela¸ si obiect sunt codificate utilizˆ and un algoritm care s˘ a poat˘ a reface ”ret ¸eaua de obiecte” la aceea¸ si stare ca atunci cˆ and obiectul original a fost salvat. signatura clasei ¸ si valorile tuturor cˆ ampurile serializabile ale obiectului.180 CAPITOLUL 8.

readObject().flush(). out. Deoarece implementeaz˘ a interfat ¸a DataOutput. Vom vedea ˆ ın continuare c˘ a un obiect este serializabil dac˘ a este instant ¸˘ a a unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable.writeDouble(12.ser.close(). ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(fos). out.1. out. 8.˘ 8. Evident. FileOutputStream fos = new FileOutputStream("test. Secvent ¸a uzual˘ a pentru deserializare este cea de mai jos: ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(fluxPrimitiv). mai precis NotSerializableException dac˘ a obiectul primit ca argument nu este serializabil. fi¸ sierul rezultat va cont ¸ine informat ¸iile reprezentate ˆ ın format binar. out.345).4 Clasa ObjectInputStream Odat˘ a ce au fost scrise obiecte ¸ si tipuri primitive de date pe un flux.writeObject("Ora curenta:").writeObject(new Date()). astfel ˆ ıncˆ at apeluri ca cele de mai jos sunt permise : out. citirea acestora ¸ si reconstruirea obiectelor salvate se va face printr-un flux de intrare de tip ObjectInputStream.1. //sau .writeBoolean(true). Metoda writeObject arunc˘ a except ¸ii de tipul IOException ¸ si derivate din aceasta. clasa pune la dispozitie ¸ si metode de tipul writeTipPrimitiv pentru serializarea tipurilor de date primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere.writeUTF("Sir de caractere"). sau InvalidClassException dac˘ a sunt probleme cu o clas˘ a necesar˘ aˆ ın procesul de serializare.ser"). pe lˆ anga metoda de scriere a obiectelor. ˆ ımpreun˘ a cu un obiect de tip String. Object obj = in.writeInt(12345). fos. cum ar fi FileInputStream pentru date salvate ˆ ıntr-un fi¸ sier. out. FOLOSIREA SERIALIZARII 181 Exemplul de mai jos construie¸ ste un obiect de tip Date ¸ si ˆ ıl salveaz˘ aˆ ın fi¸ sierul test. out. Acesta este de asemenea un flux de procesare ¸ si va trebui asociat cu un flux pentru citirea efectiv˘ a a datelor.

Date data = (Date)in. String s = in. SERIALIZAREA OBIECTELOR TipReferinta ref = (TipReferinta)in.readInt(). clasa pune la dispozit ¸ie ¸ si metode de tipul readTipPrimitiv pentru citirea tipurilor de date primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere.readObject(). // gresit Date date = (Date)in.close(). .182 CAPITOLUL 8. fis. fluxPrimitiv. Trebuie observat c˘ a metoda readObject are tipul returnat Object.readObject().readDouble(). ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(fis). pe lˆ ang˘ a metoda de citire a obiectelor. // corect Atent ¸ie Ca ¸ si la celelalte fluxuri de date care implemeteaz˘ a interfat ¸a DataInput citirea dintr-un flux de obiecte trebuie s˘ a se fac˘ a exact ˆ ın ordinea ˆ ın carea acestea au fost scrise. altfel vor ap˘ area evident except ¸ii ˆ ın procesul de deserializare.ser").readUTF(). int i = in.close(). Clasa ObjectInputStream implementeaz˘ a interfat ¸a DataInput deci. String mesaj = (String)in.readObject().readObject(). Citirea informat ¸iilor scrise ˆ ın exemplul de mai sus se va face astfel: FileInputStream fis = new FileInputStream("test. double d = in. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie realizat˘ a explicit conversia la tipul corespunzator obiectului citit: Date date = in. boolean b = in.readObject().readBoolean().

.2 Obiecte serializabile Un obiect este serializabil dac˘ a¸ si numai dac˘ a clasa din care face parte implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable. Variabilele proprii vor fi init ¸ializate cu valorile de pe fluxul de intrare. fiind responsabilitatea clasei curente de a asigura un mecanism propriu pentru salvarea/restaurarea lor.1 Implementarea interfet ¸ei Serializable Interfat ¸a Serializable nu cont ¸ine nici o declarat ¸ie de metod˘ a sau constant˘ a. atunci trebuie s˘ a avem ˆ ın vedere urm˘ atoarele lucruri: • Variabilele accesibile ale superclasei nu vor fi serializate. fiind f˘ acut˘ a prin simpla implementare a interfet ¸ei Serializable: public class ClasaSerializabila implements Serializable { // Corpul clasei } Orice subclas˘ a a unei clase serializabile este la rˆ andul ei serializabil˘ a.8. ˆ ıntrucˆ at implementeaz˘ a indirect interfat ¸a Serializable. 8. interfat ¸a Serializable. public interface Serializable { // Nimic ! } Declararea claselor ale c˘ aror instant ¸e trebuie s˘ a fie serializate este a¸ sadar extrem de simpl˘ a.io. singurul ei scop fiind de a identifica clasele ale c˘ aror obiecte sunt serializabile. direct sau indirect. acesta fiind utilizat pentru init ¸ializarea variabilelor mo¸ stenite ˆ ın procesul de restaurare al unui obiect. OBIECTE SERIALIZABILE 183 8. In situat ¸ia ˆ ın care dorim s˘ a declar˘ am o clas˘ a serializabil˘ a dar superclasa sa nu este serializabil˘ a. dac˘ a dorim ca instant ¸ele unei clase s˘ a poat˘ a fi serializate. clasa respectiv˘ a trebuie s˘ a implementeze.2. Definit ¸ia sa complet˘ a este: package java.2. A¸ sadar. • Superclasa trebuie s˘ a aib˘ a obligatoriu un constructor accesibil f˘ ar˘ a argumente. va fi generat˘ a o except ¸ie la execut ¸ie. Acest lucru va fi discutat ˆ ın sect ¸iunea referitoare la personalizarea serializ˘ arii. In lipsa unui constructor accesibil f˘ ar˘ a argumente pentru superclas˘ a.

*. " + z + " . Cu alte cuvinte.2.1: Modificatorii static ¸ si transient import java . nu particip˘ a iar cele marcate cu ’Exceptie’ vor provoca except ¸ii de tipul NotSerializableException. static transient int N. Pentru ca un cˆ amp s˘ a nu fie salvat ˆ ın procesul de serializare el trebuie declarat cu modificatorul transient ¸ si trebuie s˘ a fie ne-static. SERIALIZAREA OBIECTELOR In procesul serializ˘ arii. transient int y =2. // DA // NU // DA // DA public String toString () { return x + " . public class Test1 implements Serializable { int x =1. // Participa la serializare In exemplele urm˘ atoare cˆ ampurile marcate ’DA’ particip˘ a la serializare. " + y + " . Acestea sunt cazuri comune atunci cˆ and respectivele cˆ ampuri reprezint˘ a informat ¸ii confident ¸iale. " + t . variabilele de clas˘ a particip˘ a obligatoriu la serializare. cum ar fi parole. declararea unei variabile membre temporare ar trebui facut˘ a astfel: transient private double temp. Listing 8. cele marcate ’NU’. // Ignorata la serializare Modificatorul static anuleaz˘ a efectul modificatorului transient. io .184 CAPITOLUL 8. dac˘ a este ˆ ıntˆ alnit un obiect care nu implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable atunci va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul NotSerializableException ce va identifica respectiva clas˘ a neserializabil˘ a. transient static int z =3. Chiar declarate private ˆ ın cadrul clasei aceste cˆ ampuri particip˘ a la serializare. } } . sau variabile temporare pe care nu are rost s˘ a le salv˘ am. De exemplu. static int t =4.2 Controlul serializ˘ arii Exist˘ a cazuri cˆ and dorim ca unele variabile membre ale unui obiect s˘ a nu fie salvate automat ˆ ın procesul de serializare. 8.

OBIECTE SERIALIZABILE 185 Dac˘ a un obiect ce trebuie serializat are referint ¸e la obiecte neserializabile. } public class Test3 extends D { public Test3 () { x = 1.3: Serializarea cˆ ampurilor mo¸ stenite import java . y . } public class Test2 implements Serializable { A a = new A () . Listing 8. " + b . // NU y = 2.2.*. class C { int x =0. salvarea cˆ ampurilor clasei p˘ arinte se va face doar dac˘ a¸ si aceasta este serializabil˘ a.2: Membrii neserializabili import java . // DA public String toString () { return a . // Exceptie B b = new B () . } class B implements Serializable { int y =2.*.8. io . subclasa trebuie s˘ a salveze explicit ¸ si cˆ ampurile mo¸ stenite. // Obligatoriu constructor fara argumente } class D extends C implements Serializable { int y =0. // DA . atunci va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul NotSerializableException. } } Atunci cˆ and o clas˘ a serializabila deriva dintr-o alt˘ a clas˘ a. In caz contrar. x + " . class A { int x =1. Listing 8. io .

ser " ) . fos . close () . ser " ) . try { obj = in . close () . readObject () .4: Testarea serializ˘ arii import java . out . println ( " A fost salvat obiectul : " + obj ) . try { test ( new Test2 () ) . ObjectInputStream in = new Obje ctInput Stream ( fis ) .*. } public static void main ( String args []) throws IOException { test ( new Test1 () ) . writeObject ( obj ) . System . " + y . } } Mai jos este descrisa o aplicat ¸ie care efectueaz˘ a salvarea ¸ si restaurarea unor obiecte din cele trei clase prezentate mai sus. Listing 8. println ( " A fost restaurat obiectul : " + obj ) . } fis . out .186 CAPITOLUL 8. } catch ( Cl as sNo t F o u n d E x c e p t i o n e ) { e . // Restauram FileInputStream fis = new FileInputStream ( " fisier . ObjectOutputStrea m out = new Ob je ct Ou tp utS tr ea m ( fos ) . io . } catch ( N o t Se r i a l i z a b l e E x c e p t i o n e ) { . flush () . out . printStackTrace () . public class Exemplu { public static void test ( Object obj ) throws IOException { // Salvam FileOutputStream fos = new FileOutputStream ( " fisier . System . SERIALIZAREA OBIECTELOR } public String toString () { return x + " . out .

2. eventual. In aceste situat ¸ii. 3. dup˘ a cum am spus.io. se poate comporta ineficient ˆ ın anumite situat ¸ii: poate fi mult mai lent decˆ at este cazul sau reprezentarea binar˘ a generat˘ a pentru un obiect poate fi mult mai voluminoas˘ a decˆ at ar trebui.ObjectInputStream stream) throws IOException. fiind creat pentru cazul general. Personalizarea serializarii se realizeaz˘ a prin definirea (ˆ ıntr-o clas˘ a serializabil˘ a!) a metodelor writeObject ¸ si readObject avˆ and exact signatura de mai jos: private void writeObject(java. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR System .NotSerializableException: A salvat obiectul: 1. In majoritatea cazurilor mecanismul standard este suficient ˆ ıns˘ a.io. citind informat ¸iile salvate ¸ si. 2 restaurat obiectul: 0. 0. particularizat pentru o clas˘ a anume. println ( " Obiect neserializabil : " + e ) .3 Personalizarea serializ˘ arii obiectelor Dezavantajul mecanismului implicit de serializare este c˘ a algoritmul pe care se beazeaz˘ a. 3. 4 neserializabil: java. o clas˘ a poate avea nevoie de mai mult control asupra serializ˘ arii. } test ( new Test3 () ) .ObjectOutputStream stream) throws IOException private void readObject(java.3. 4 restaurat obiectul: 1.˘ 8. ad˘ augˆ and ¸ si alte informat ¸ii necesare pentru serializarea unor obiecte. modifcˆ and starea obiectelor citite astfel ˆ ıncˆ at ele s˘ a corespund˘ a . putem s˘ aˆ ınlocuim algoritmul implicit cu unul propriu. ClassNotFoundException Metoda writeObject controleaz˘ a ce date sunt salvate iar readObject controleaz˘ a modul ˆ ın care sunt restaurate obiectele. } } 187 Rezultatul acestui program va fi : A fost A fost Obiect A fost A fost salvat obiectul: 1. De asemenea.io. out . 2 8. este posibil s˘ a extindem comportamentul implicit.

vom avean nevoie de o clas˘ a care s˘ a reprezinte . } private void readObject(ObjectInputStream stream) throws IOException..ClassNotFoundException { // Restaurarea obiectului curent stream.1 Controlul versiunilor claselor S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a realiz˘ am o aplicat ¸ie care s˘ a¸ tin˘ a evident ¸a angajat ¸ilor unei companii. serializarea superclasei sale fiind facut˘ a automat (¸ si implicit). Dac˘ aˆ ıns˘ a o clas˘ a trebuie sa-¸ si coordoneze serializarea proprie cu serializarea superclasei sale.. etc. respectiv defaultReadObject care descriu procedurile implicite de serializare. 8. In cazul ˆ ın care nu dorim s˘ aˆ ınlocuim complet mecanismul standard. } Metodele writeObject ¸ si readObject sunt responsabile cu serializarea clasei ˆ ın care sunt definite..3. atunci trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Externalizable. // Actualizarea starii obiectului (decriptare. // Adaugarea altor informatii suplimentare .) . Forma general˘ a de implementare a metodelor writeObject ¸ si readObject este: private void writeObject(ObjectOutputStream stream) throws IOException { // Procesarea campurilor clasei (criptare. // Scrierea obiectului curent stream... SERIALIZAREA OBIECTELOR anumitor cerint ¸e. etc.defaultWriteObject().188 CAPITOLUL 8. Evident.) // si extragerea informatiilor suplimentare .. putem s˘ a folosim metodele defaultWriteObject.defaultReadObject().

PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 189 not ¸iunea de angjat. String parola ) { this .˘ 8. ser " ) . int salariu . parola = parola .*. nume = nume . io . public Angajat ( String nume . O variant˘ a simplificat˘ a a acesteia ar putea ar˘ ata astfel: Listing 8. this . } } Mai jos este prezentat˘ a o mic˘ a aplicat ¸ie care permite introducerea de angajat ¸i ¸ si salvarea lor ˆ ıntr-un fi¸ sier. class Angajat implements Serializable { public String nume . ObjectInputStream in = new Obje ctInput Stream ( fis ) . private String parola . La fiecare pornire a aplicat ¸iei. } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . Listing 8. public void citire () throws IOException { FileInputStream fis = null . util . public int salariu . import java . vor fi citite datele din fi¸ sier astfel ˆ ıncˆ at programul va actualiza ˆ ın permanent ¸˘ a lista angajat ¸ilor cu noi persoane.3. public class GestiuneAngajati { // Lista angajatilor ArrayList ang = new ArrayList () . this .*. try { fis = new FileInputStream ( " angajati . .*.6: Aplicat ¸ia de gestionare a angajat ¸ilor import java .5: Prima variant˘ a a clasei Angajat import java . io . salariu = salariu .

salariu .. parseInt ( stdin . toUpperCase () . startsWith ( " N " ) ) break . out . ObjectOutputStrea m out = new Ob je ct Ou tp utS tr ea m ( fos ) . out . ang . System . } System . println ( " Eroare la citirea datelor . if ( raspuns . out . String parola = stdin . printStackTrace () .. print ( " Mai adaugati ? ( D / N ) " ) . ser " ) . " ) . . readLine () . System . println ( " Lista angajatilor :\ n " + ang ) . writeObject ( ang ) . } finally { if ( fis != null ) fis . String nume = stdin . " ) . print ( " \ nNume : " ) . print ( " Salariu : " ) .190 CAPITOLUL 8. out . readLine () . out . } catch ( File NotF o u n d E x c e p t i o n e ) { System . } catch ( Exception e ) { System . in ) ) . e . } public void adaugare () throws IOException { BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStream Reader ( System .. SERIALIZAREA OBIECTELOR ang = ( ArrayList ) in . readObject () . readLine () . parola ) ) . readLine () ) . int salariu = Integer . add ( new Angajat ( nume . out . } } public static void main ( String args []) throws IOException { GestiuneAngajati app = new GestiuneAngajati () . System . print ( " Parola : " ) . String raspuns = stdin . close () . println ( " Fisierul nou . out . out . while ( true ) { System . } public void salvare () throws IOException { FileOutputStream fos = new FileOutputStream ( " angajati ..

In cazul ˆ ın care acestea nu sunt egale. // Adaugam noi angajati app .3. num˘ arul de versiune salvat ˆ ın forma serializat˘ a va fi reg˘ asit ¸ si comparat cu noua semn˘ atur˘ a a clasei obiectului. Acest lucru se realizeaz˘ a prin setarea manual˘ a a variabilei serialVersionUID ˆ ın cadrul clasei dorite. Dup˘ a introducerea unui num˘ ar suficient de mare de angajat ¸i ˆ ın fi¸ sier. cum ar fi variabilele sale membre. citire () . va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul InvalidClassException ¸ si deserializarea nu va fi f˘ acut˘ a. In aceast˘ a situat ¸ie trebuie s˘ a comunic˘ am explicit c˘ a cele dou˘ a clase sunt compatibile.˘ 8. dat poate fi sup˘ ar˘ atoare atunci cˆ and modific˘ arile aduse clasei nu stric˘ a compatibilitatea cu vechea versiune. adaugare () . este generat pornind de la diverse informat ¸ii ale clasei. La execut ¸ia aplicat ¸iei noastre. Aceast˘ a abordare extrem de precaut˘ a este foarte util˘ a pentru prevenirea unor anomalii ce pot ap˘ area cˆ and dou˘ a versiuni de clase sunt incompatibile. Pentru fiecare obiect serializat este calculat automat un num˘ ar reprezentat pe 64 de bit ¸i. De ce se ˆ ıntˆ amplˆ a acest lucru ? Explicat ¸ia const˘ aˆ ın faptul c˘ a mecanismul de serializare Java este foarte atent cu signatura claselor serializate. ad˘ augˆ and pur ¸ si simplu cˆ ampul: . clasa Angajat este modificat˘ a prin ad˘ augarea unei noi variabil˘ a membre care s˘ a ret ¸ina adresa. (dar nu numai) ¸ si este salvat ˆ ın procesul de serializare ˆ ımpreun˘ a cu celelalte date. procedura de citire a angajat ¸ilor din fi¸ sier nu va mai funct ¸iona. Acest num˘ ar. care reprezint˘ a un fel de ”amprent˘ a” a clasei obiectului. } } Problema care se pune acum este urm˘ atoarea. // Salvam angajatii inapoi fisier app . Aceast˘ aproblem˘ a ar fi ap˘ arut chiar dac˘ a variabila ad˘ augat˘ a era declarat˘ a de tip transient. producˆ and o except ¸ie de tipul InvalidClassException. denumit serialVersionUID. salvare () . In plus. orice modificare semnificativ˘ a a clasei. cum ar fi ad˘ augarea unui nou cˆ amp. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 191 // Incarcam angajatii din fisier app . va determina modificarea num˘ arului s˘ au de versiune. La restaurarea unui obiect.

io . String parola ) { this . class Angajat implements Serializable { static final long serialVersionUID = 56 534 93 248 680 665 29 7 L . ˆ ıns˘ a rubrica adres˘ a nu va fi init ¸ializat˘ a ˆ ın nici un fel (va fi null). Prezent ¸a variabilei serialVersionUID printre membrii unei clase va informa algoritmul de serialzare c˘ a nu mai calculeze num˘ arul de serie al clasei. private String parola . public Angajat ( String nume . public int salariu . this . Vom rescrie noua clas˘ a Angajat astfel ˆ ıncˆ at s˘ a fie compatibil˘ a cu cea veche astfel: Listing 8. } } Aplicat ¸ia noastr˘ a va funct ¸iona acum. } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . nume = nume . Rezultatul va fi: Angajat: static final long serialVersionUID = 5653493248680665297L. salariu = salariu . SERIALIZAREA OBIECTELOR static final long serialVersionUID = /* numar_serial_clasa */. trebuie s˘ a recompil˘ am vechea clas˘ a Angajat ¸ si s˘ a-i afl˘ am num˘ arul de serie astfel: serialVer Angajat.192 CAPITOLUL 8. int salariu . Cum putem afla ˆ ıns˘ a num˘ arul de serie al vechii clase Angajat care a fost folosit˘ a anterior la salvarea angajat ¸ilor ? Utilitarul serialVer permite generarea num˘ arului serialVersionUID pentru o clas˘ a specificat˘ a. parola = parola . this .7: Variant˘ a compatibil˘ a a clasei Angajat import java . public String nume . A¸ sadar. adresa = " Iasi " .*. deoarece ea nu exista ˆ ın formatul original. this . ci s˘ a-l foloseasc˘ a pe cel specificat de noi. La noua . adresa .

˘ 8. for ( int n =0. int salariu . class Angajat implements Serializable { static final long serialVersionUID = 5 65 349 324 868 06 652 97 L .8: Varianta securizat˘ a a clasei Angajat import java . public int salariu . } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . ceea ce poate reprezenta un inconvenient atunci cˆ and exist˘ a cˆ ampuri confident ¸iale.2 Securizarea datelor Dup˘ a cum am v˘ azut membrii privat ¸i.. append (( char ) ( offset + input . Problema const˘ aˆ ın faptul c˘ a. charAt ( n ) ) ) . int offset ) { StringBuffer sb = new StringBuffer () . salariu = salariu . particip˘ a la serializare. de¸ si ˆ ın format binar. this . informat ¸iile unui obiect serializat nu sunt criptate ˆ ın nici un fel ¸ si pot fi reg˘ asite cu u¸ surint ¸˘ a. public String nume .. private String parola . } static String criptare ( String input . toString () . String parola ) { this . n < input . Rezolvarea acestei probleme se face prin modificarea mecanismului implicit de serializare. io . trebuie ˆ ıns˘ a s˘ a le citim de la tastatur˘ a.) 8. implementˆ and metodele readObject ¸ si writeObject. vor fi serializate ¸ si informat ¸iile legate de adres˘ a (evident. . public Angajat ( String nume . length () . cum ar fi parola din exemplul de mai sus.3. nume = nume . return sb . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 193 salvare a datelor. adresa = " Iasi " . n ++) sb . adresa .*. this . this .3. Varianta securizat˘ a a clasei Angajat din exemplul anterior ar putea ar˘ ata astfel: Listing 8. precum ¸ si prin utilizarea unei funct ¸ii de criptare a datelor. parola = parola .

-3) .3. stream . parola = criptare ( parola . ClassNotFoundException. explicit. mai exact cre¸ sterea vitezei procesului de serializare. } private void readObject ( O bjectIn putStre am stream ) throws IOException . SERIALIZAREA OBIECTELOR private void writeObject ( Ob je ct Ou tpu tS tr ea m stream ) throws IOException { parola = criptare ( parola . -3) . o clas˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Externalizable. Uzual. public void readExternal(ObjectInput in) throws IOException. al procesului de serializare. aceste clase trebuie s˘ a implementeze obligatoriu metodele writeExternal ¸ si readExternal ˆ ın care se va face serializarea complet˘ a a obiectelor ¸ si coordonarea cu superclasa ei. parola = criptare ( parola . defaultRead Object () .194 } CAPITOLUL 8. public interface Externalizable extends Serializable { public void writeExternal(ObjectOutput out) throws IOException. } } 8. defaultWri te Ob je ct () . } A¸ sadar.3 Implementarea interfet ¸ei Externalizable Pentru un control complet. Pentru instant ¸e ale acestor clase doar numele clasei este salvat automat pe fluxul de obiecte. clasa fiind responsabil˘ a cu scrierea ¸ si citirea membrilor s˘ ai ¸ si trebuie s˘ a se coordoneze cu superclasele ei. 3) . interfat ¸a Externalizable este folosit˘ aˆ ın situat ¸ii ˆ ın care se dore¸ ste ˆ ımbun˘ at˘ a¸ tirea performant ¸elor algoritmului standard.io. Definit ¸ia interfet ¸ei Externalizable este: package java. C l a s s N o t F o u n d E x c e p t i o n { stream . .

class Persoana implements Externalizable { int cod . nume = nume . io . io . s . writeUTF ( nume ) . public Persoana ( String nume . this . } } Listing 8. } } . cod = s .*. this .*. int cod ) { this . int cod ) { this . String nume .˘ 8. } public void writeExternal ( ObjectOutput s ) throws IOException { s . } public void readExternal ( ObjectInput s ) throws ClassNotFoundException . IOException { nume = s . String nume . cod = cod . class Persoana implements Serializable { int cod . writeInt ( cod ) .3. readInt () .9: Serializare implicit˘ a import java . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 195 Mai jos este prezentat˘ a o clas˘ a simpl˘ a¸ si modalitatea de rescriere a sa folosind interfat ¸a Externalizable: Listing 8.10: Serializare proprie import java . cod = cod . public Persoana ( String nume . nume = nume . readUTF () .

out.writeObject(this).close(). ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(bais). Aceasta creeaz˘ a un nou obiect ¸ si init ¸ializeaz˘ a toate variabilele sale membre cu valorile obiectului clonat. TipReferinta o1 = new TipReferinta(). Object ret = in. O posibilitate de a face o copie a unui obiect este folosirea metodei clone definit˘ aˆ ın clasa Object. SERIALIZAREA OBIECTELOR 8. ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(baos). out. nu face decˆ at s˘ a declare o nou˘ a variabil˘ a o2 ca referint ¸a la obiectul referit de o1 ¸ si nu creeaz˘ a sub nici o form˘ a un nou obiect. Deficient ¸a acestei metode este c˘ a nu realizeaz˘ a duplicarea ˆ ıntregii ret ¸ele de obiecte corespunz˘ atoare obiectului clonat. TipReferinta o2 = (TipReferinta) o1.readObject().clone(). In cazul ˆ ın care exist˘ a cˆ ampuri referint ¸a la alte obiecte. ˆ ımpreuna cu copierea tuturor obiectelor referite de cˆ ampurile acelui obiect poate fi implementat˘ a prin mecanismul serializ˘ arii astfel: public Object clone() { try { ByteArrayOutputStream baos = new ByteArrayOutputStream(). TipReferinta o2 = o1. obiectele referite nu vor mai fi clonate la rˆ andul lor. O metod˘ a clone care s˘ a realizeze o copie efectiv˘ a a unui obiect. O secvent ¸a de forma: TipReferinta o1 = new TipReferinta(). } catch (Exception e) { .196 CAPITOLUL 8.4 Clonarea obiectelor Se ¸ stie c˘ a nu putem copia valoarea unui obiect prin instruct ¸iunea de atribuire. byte[] buffer = baos. ByteArrayInputStream bais = new ByteArrayInputStream(buffer).toByteArray(). return ret.close(). in.

4.out.println(e). } } 197 . CLONAREA OBIECTELOR System.8. return null.

198 CAPITOLUL 8. SERIALIZAREA OBIECTELOR .

Aceasta este o particularizare a interfet ¸ei cu utilizatorul (UI). bibliotecile de clase care ofer˘ a servicii grafice au suferit probabil cele mai mari schimb˘ ari ˆ ın trecerea de la o versiune la alta. • Swing . Swing se bazeaz˘ a pe modelul AWT. cum ar fi Java Beans. pe de alt˘ a parte nevoii de a integra mecanismele GUI cu tehnologii ap˘ arute ¸ si dezvoltate ulterior. prin care vom ˆ ıntelege conceptul generic de interact ¸iune dintre program ¸ si utilizatori.parte dintr-un proiect mai amplu numit JFC (Java Foundation Classes) creat ˆ ın urma colabor˘ arii dintre Sun. 199 .este API-ul init ¸ial pus la dispozit ¸ie ˆ ıncepˆ and cu primele versiuni de Java. Limbajul Java pune la dispozit ¸ie numeroase clase pentru implementarea diverselor funct ¸ionalitati UI.1 Introducere Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul (GUI). De la aparit ¸ia limbajului Java.Capitolul 9 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul 9. pe de o parte dificult˘ a¸ tii legate de implementarea not ¸iunii de portabilitate. ˆ ıns˘ a ne vom ocupa ˆ ın continuare de cele care permit realizarea intefet ¸ei grafice cu utilizatorul (GUI). exist˘ a dou˘ a modalit˘ a¸ ti de a crea o aplicat ¸ie cu interfat ¸a ˘ grafic˘ a¸ si anume: • AWT (Abstract Windowing Toolkit) . extinzˆ and funct ¸ionalitatea acestuia ¸ si ad˘ augˆ and sau ˆ ınlocuind componente pentru dezvoltarea aplicat ¸iilor GUI. este un termen cu ˆ ınt ¸eles larg care se refer˘ a la toate tipurile de comunicare vizual˘ aˆ ıntre un program ¸ si utilizatorii s˘ ai. Netscape ¸ si IBM. Acest lucru se datoreaz˘ a. In momentul actual.

Toate componentele AWT sunt definte de clase proprii ce se gasesc ˆ ın pachetul java. Obiectele grafice sunt derivate din Component. Exemple de componente sunt ferestrele. etc. crearea unei aplicat ¸ii grafice presupune urm˘ atoarele lucruri: • Design – Crearea unei suprafet ¸e de afi¸ sare (cum ar fi o fereastr˘ a) pe care vor fi a¸ sezate obiectele grafice (componente) care servesc la comunicarea cu utilizatorul (butoane. bare de defilare. deoarece va fi simplificat procesul de ˆ ınt ¸elegere a dezvolt˘ arii unei aplicat ¸ii GUI. etc). controale pentru editarea textelor. INTERFAT ¸ A GRAFICA A¸ sadar. In principiu. listele. care poate fi o fereastr˘ a .awt. prin not ¸iunea de component˘ a vom ˆ ıntelege ˆ ın continuare orice obiect care poate avea o reprezentare grafic˘ a ¸ si care poate interactiona cu utilizatorul. A¸ sadar. clasa Component fiind superclasa abstract˘ a a tuturor acestor clase.2 Modelul AWT Pachetul care ofer˘ a componente AWT este java. butoanele. • Funct ¸ionalitate – Definirea unor act ¸iuni care trebuie s˘ a se execute ˆ ın momentul cˆ and utilizatorul interact ¸ioneaz˘ a cu obiectele grafice ale aplicat ¸iei. Crearea obiectelor grafice nu realizeaz˘ a automat ¸ si afi¸ sarea lor pe ecran. 9. a¸ sa cum au fost ele definite.awt. ˆ ıns˘ a nu vom renunt ¸a complet la AWT deoarece aici exist˘ a clase esent ¸iale. dup˘ a care vom face trecerea la Swing. liste. este de preferat ca aplicat ¸iile Java s˘ a fie create folosind tehnologia Swing. In acest capitol vom prezenta clasele de baz˘ a¸ si mecanismul de tratare a evenimentelor din AWT.200 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. – Crearea ¸ si a¸ sezarea componentelor pe suprafat ¸a de afi¸ sare la pozit ¸iile corespunz˘ atoare. aceasta punˆ and la dispozit ¸ie o palet˘ a mult mai larg˘ a de facilit˘ a¸ ti. – ”Ascultarea” evenimentelor generate de obiecte ˆ ın momentul interact ¸iunii cu utilizatorul ¸ si executarea act ¸iunilor corespunz˘ atoare. cu except ¸ia meniurilor care descind din clasa MenuComponent. Mai ˆ ıntˆ ai ele trebuie a¸ sezate pe o suprafata de afi¸ sare. reutilizate ˆ ın Swing.

9.2. MODELUL AWT

201

sau un applet, ¸ si vor deveni vizibile ˆ ın momentul ˆ ın care suprafat ¸a pe care sunt afi¸ sate va fi vizibil˘ a. O astfel de suprafat ¸˘ a pe care sunt plasate componente se mai nume¸ ste container ¸ si reprezint˘ a o instant ¸˘ a a unei clase derivate din Container. Clasa Container este o subclas˘ a aparte a lui Component, fiind la rˆ andul ei superclasa tuturor suprafetelor de afi¸ sare Java. A¸ sa cum am v˘ azut, interfat ¸˘ a grafic˘ a serve¸ ste interact ¸iunii cu utilizatorul. De cele mai multe ori programul trebuie s˘ a fac˘ a o anumit˘ a prelucrare ˆ ın momentul ˆ ın care utilizatorul a efectuat o act ¸iune ¸ si, prin urmare, componentele trebuie s˘ a genereze evenimente ˆ ın funct ¸ie de act ¸iunea pe care au suferit-o (act ¸iune transmis˘ a de la tastatur˘ a, mouse, etc.). Incepˆ and cu versiunea 1.1 a limbajului Java, evenimentele sunt instant ¸e ale claselor derivate din AWTEvent. A¸ sadar, un eveniment este produs de o act ¸iune a utilizatorului asupra unui obiect grafic, deci evenimentele nu trebuie generate de programator. In schimb, ˆ ıntr-un program trebuie specificat codul care se execut˘ a la aparit ¸ia unui eveniment. Tratarea evenimentelor se realizeaz˘ a prin intermediul unor clase de tip listener (ascult˘ ator, consumator de evenimente), clase care sunt definite ˆ ın pachetul java.awt.event. In Java, orice component˘ a poate ”consuma” evenimentele generate de o alt˘ a component˘ a (vezi ”Tratarea evenimentelor”). S˘ a consider˘ am un mic exemplu, ˆ ın care cre˘ am o fereastr˘ a ce cont ¸ine dou˘ a butoane. Listing 9.1: O fereastr˘ a cu dou˘ a butoane
import java . awt .*; public class ExempluAWT1 { public static void main ( String args []) { // Crearea ferestrei - un obiect de tip Frame Frame f = new Frame ( " O fereastra " ) ; // Setarea modului de dipunere a componentelor f . setLayout ( new FlowLayout () ) ; // Crearea celor doua butoane Button b1 = new Button ( " OK " ) ; Button b2 = new Button ( " Cancel " ) ; // Adaugarea butoanelor f . add ( b1 ) ;

202

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA
f . add ( b2 ) ; f . pack () ; // Afisarea fereastrei f . show () ;

} }

Dup˘ a cum vet ¸i observa la execut ¸ia acestui program, atˆ at butoanele ad˘ augate de noi cˆ at ¸ si butonul de ˆ ınchidere a ferestrei sunt funct ¸ionale, adic˘ a pot fi apasate, dar nu realizeaz˘ a nimic. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a deoarece nu am specificat nic˘ aieri codul care trebuie s˘ a se execute la ap˘ asarea acestor butoane. De asemenea, mai trebuie remarcat c˘ a nu am specificat nic˘ aieri dimensiunile ferestrei sau ale butoanelor ¸ si nici pozitiile ˆ ın acestea s˘ a fie plasate. Cu toate acestea ele sunt plasate unul lˆ anga celalalt, f˘ ar˘ a s˘ a se suprapun˘ a iar suprafat ¸a fereastrei este suficient de mare cˆ at s˘ a cuprind˘ a ambele obiecte. Aceste ”fenomene” sunt provocate de un obiect special de tip FlowLayout pe care l-am specificat ¸ si care se ocup˘ a cu gestionarea ferestrei ¸ si cu plasarea componentelor ˆ ıntr-o anumit˘ a ordine pe suprafat ¸a ei. A¸ sadar, modul de aranjare nu este o caracteristic˘ a a suprafet ¸ei de afi¸ sare ci, fiecare container are asociat un obiect care se ocup˘ a cu dimensionarea ¸ si dispunerea componentelor pe suprafat ¸a de afi¸ sare ¸ si care se numeste gestionar de pozit ¸ionare (layout manager) (vezi ”Gestionarea pozit ¸ion˘ arii”).

9.2.1

Componentele AWT

Dup˘ a cum am spus deja, toate componentele AWT sunt definte de clase proprii ce se gasesc ˆ ın pachetul java.awt, clasa Component fiind superclasa abstracta a tuturor acestor clase. • Button - butoane cu eticheta format˘ a dintr-un text pe o singur˘ a linie; • Canvas - suprafat ¸˘ a pentru desenare; • Checkbox - component˘ a ce poate avea dou˘ a st˘ ari; mai multe obiecte de acest tip pot fi grupate folosind clasa CheckBoxGroup; • Choice - liste ˆ ın care doar elementul selectat este vizibil ¸ si care se deschid la ap˘ asarea lor;

9.2. MODELUL AWT

203

• Container - superclasa tuturor suprafet ¸elor de afi¸ sare (vezi ”Suprafet ¸e de afi¸ sare”); • Label - etichete simple ce pot cont ¸ine o singur˘ a linie de text needitabil; • List - liste cu select ¸ie simpl˘ a sau multipl˘ a; • Scrollbar - bare de defilare orizontale sau verticale; • TextComponent - superclasa componentelor pentru editarea textului: TextField (pe o singur˘ a linie) ¸ si TextArea (pe mai multe linii). Mai multe informat ¸ii legate de aceste clase vor fi prezentate ˆ ın sect ¸iunea ”Folosirea componentelor AWT”. Din cauza unor diferent ¸e esentiale ˆ ın implementarea meniurilor pe diferite platforme de operare, acestea nu au putut fi integrate ca obiecte de tip Component, superclasa care descrie meniuri fiind MenuComponent (vezi ”Meniuri”).

Componentele AWT au peste 100 de metode comune, mo¸ stenite din clasa Component. Acestea servesc uzual pentru aflarea sau setarea atributelor obiectelor, cum ar fi: dimensiune, pozit ¸ie, culoare, font, etc. ¸ si au formatul general getProprietate, respectiv setProprietate. Cele mai folosite, grupate pe tipul propriet˘ a¸ tii gestionate sunt: • Pozit ¸ie getLocation, getX, getY, getLocationOnScreen setLocation, setX, setY • Dimensiuni getSize, getHeight, getWidth setSize, setHeight, setWidth • Dimensiuni ¸ si pozit ¸ie getBounds setBounds • Culoare (text ¸ si fundal) getForeground, getBackground setForeground, setBackground

204

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

• Font getFont setFont • Vizibilitate setVisible isVisible • Interactivitate setEnabled isEnabled

9.2.2

Suprafet ¸e de afi¸ sare (Clasa Container)

Crearea obiectelor grafice nu realizeaz˘ a automat ¸ si afi¸ sarea lor pe ecran. Mai ˆ ıntˆ ai ele trebuie a¸ sezate pe o suprafat ¸˘ a, care poate fi o fereastr˘ a sau suprafat ¸a unui applet, ¸ si vor deveni vizibile ˆ ın momentul ˆ ın care suprafat ¸a respectiv˘ a va fi vizibil˘ a. O astfel de suprafat ¸a pe care sunt plasate componentele se nume¸ ste suprafat ¸˘ a de afi¸ sare sau container ¸ si reprezint˘ a o instant ¸a a unei clase derivat˘ a din Container. O parte din clasele a c˘ aror p˘ arinte este Container este prezentat˘ a mai jos: • Window - este superclasa tututor ferestrelor. Din aceast˘ a clas˘ a sunt derivate: – Frame - ferestre standard; – Dialog - ferestre de dialog modale sau nemodale; • Panel - o suprafat ¸˘ a f˘ ar˘ a reprezentare grafic˘ a folosit˘ a pentru gruparea altor componente. Din aceast˘ a clas˘ a deriv˘ a Applet, folosit˘ a pentru crearea appleturilor. • ScrollPane - container folosit pentru implementarea automat˘ a a derul˘ arii pe orizontal˘ a sau vertical˘ a a unei componente. A¸ sadar, un container este folosit pentru a ad˘ auga componente pe suprafat ¸a lui. Componentele ad˘ augate sunt memorate ˆ ıntr-o list˘ a iar pozit ¸iile lor din aceast˘ a list˘ a vor defini ordinea de traversare ”front-to-back” a acestora ˆ ın cadrul containerului. Dac˘ a nu este specificat nici un index la ad˘ augarea unei componente, atunci ea va fi adaugat˘ a pe ultima pozit ¸ie a listei.

9.2. MODELUL AWT

205

Clasa Container cont ¸ine metodele comune tututor suprafet ¸elor de afi¸ sare. Dintre cele mai folosite, amintim: • add - permite ad˘ augarea unei componente pe suprafat ¸a de afi¸ sare. O component˘ a nu poate apart ¸ine decˆ at unui singur container, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a pentru a muta un obiect dintr-un container ˆ ın altul trebuie sa-l eliminam mai ˆ ıntˆ ai de pe containerul initial. • remove - elimin˘ a o component˘ a de pe container; • setLayout - stabile¸ ste gestionarul de pozit ¸ionare al containerului (vezi ”Gestionarea pozit ¸ion˘ arii”); • getInsets - determin˘ a distant ¸a rezervat˘ a pentru marginile suprafet ¸ei de afi¸ sare; • validate - fort ¸eaz˘ a containerul s˘ a rea¸ seze toate componentele sale. Aceast˘ a metod˘ a trebuie apelat˘ a explicit atunci cˆ and ad˘ aug˘ am sau elimin˘ am componente pe suprafat ¸a de afi¸ sare dup˘ a ce aceasta a devenit vizibil˘ a. Exemplu: Frame f = new Frame("O fereastra"); // Adaugam un buton direct pe fereastra Button b = new Button("Hello"); f.add(b); // Adaugam doua componente pe un panel Label et = new Label("Nume:"); TextField text = new TextField(); Panel panel = new Panel(); panel.add(et); panel.add(text); // Adaugam panel-ul pe fereastra // si, indirect, cele doua componente f.add(panel);

206

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

9.3

Gestionarea pozit ¸ion˘ arii

S˘ a consider˘ am mai ˆ ıntˆ ai un exemplu de program Java care afi¸ seaz˘ a 5 butoane pe o fereastr˘ a: Listing 9.2: Pozit ¸ionarea a 5 butoane
import java . awt .*; public class TestLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Grid Layout " ) ; f . setLayout ( new GridLayout (3 , 2) ) ; // * Button Button Button Button Button b1 b2 b3 b4 b5 = = = = = new new new new new Button ( " Button 1 " ) ; Button ( " 2 " ) ; Button ( " Button 3 " ) ; Button ( " Long - Named Button 4 " ) ; Button ( " Button 5 " ) ;

f . add ( b1 ) ; f . add ( b2 ) ; f . add ( b3 ) ; f . add ( b4 ) ; f . add ( b5 ) ; f . pack () ; f . show () ; } }

Fereastra afi¸ sata de acest program va ar˘ ata astfel:

S˘ a modific˘ am acum linia marcata cu ’*’ ca mai jos, l˘ asˆ and neschimbat restul programului: Frame f = new Frame("Flow Layout"); f.setLayout(new FlowLayout()); Fereastra afi¸ sat˘ a dup˘ a aceast˘ a modificare va avea o cu totul altfel de dispunere a componentelor sale:

˘ 9.3. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII

207

Motivul pentru care cele dou˘ a ferestre arat˘ a atˆ at de diferit este c˘ a folosesc gestionari de pozit ¸ionare diferit ¸i: GridLayout, respectiv FlowLayout. Definit ¸ie Un gestionar de pozit ¸ionare (layout manager) este un obiect care controleaz˘ a dimensiunea ¸ si aranjarea (pozit ¸ia) componentelor unui container. A¸ sadar, modul de aranjare a componentelor pe o suprafat ¸a de afi¸ sare nu este o caracteristic˘ a a containerului. Fiecare obiect de tip Container (Applet, Frame, Panel, etc.) are asociat un obiect care se ocup˘ a cu dispunerea componentelor pe suprafat ¸a sa ¸ si anume gestionarul s˘ au de pozit ¸ionare. Toate clasele care instant ¸iaza obiecte pentru gestionarea pozit ¸ion˘ arii implementeaz˘ a interfat ¸˘ a LayoutManager. La instant ¸ierea unui container se creeaz˘ a implicit un gestionar de pozit ¸ionare asociat acestuia. De exemplu, pentru o fereastr˘ a gestionarul implict este de tip BorderLayout, ˆ ın timp ce pentru un panel este de tip FlowLayout.

9.3.1

Folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare

A¸ sa cum am v˘ azut, orice container are un gestionar implicit de pozit ¸ionare un obiect care implemeneaz˘ a interfat ¸a LayoutManager, acesta fiindu-i ata¸ sat automat la crearea sa. In cazul ˆ ın care acesta nu corespunde necesit˘ a¸ tilor noastre, el poate fi schimbat cu u¸ surint ¸˘ a. Cei mai utilizat ¸i gestionari din pachetul java.awt sunt: • FlowLayout • BorderLayout • GridLayout • CardLayout • GridBagLayout

208

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

Pe lˆ ang˘ a ace¸ stia, mai exist˘ a¸ si cei din modelul Swing care vor fi prezentat ¸i ˆ ın capitolul dedicat dezvolt˘ arii de aplicat ¸ii GUI folosind Swing. Ata¸ sarea explicit˘ a a unui gestionar de pozit ¸ionare la un container se face cu metoda setLayout a clasei Container. Metoda poate primi ca parametru orice instant ¸˘ a a unei clase care implementeaz˘ a interfat ¸˘ a LayoutManager. Secvent ¸a de ata¸ sare a unui gestionar pentru un container, particularizat˘ a pentru FlowLayout, este: FlowLayout gestionar = new FlowLayout(); container.setLayout(gestionar); // sau, mai uzual: container.setLayout(new FlowLayout()); Programele nu apeleaz˘ aˆ ın general metode ale gestionarilor de pozit ¸ionare, dar ˆ ın cazul cˆ and avem nevoie de obiectul gestionar ˆ ıl putem obt ¸ine cu metoda getLayout din clasa Container. Una din facilit˘ a¸ tile cele mai utile oferite de gestionarii de pozit ¸ionare este rearanjarea componentele unui container atunci cˆ and acesta este redimesionat. Pozit ¸iile ¸ si dimensiunile componentelor nu sunt fixe, ele fiind ajustate automat de c˘ atre gestionar la fiecare redimensionare astfel ˆ ıncˆ at s˘ a ocupe cˆ at mai ”estetic” suprafat ¸a de afi¸ sare. Cum sunt determinate ˆ ıns˘ a dimensiunile implicite ale componentelor ? Fiecare clas˘ a derivat˘ a din Component poate implementa metodele getPreferredSize, getMinimumSize ¸ si getMaximumSize care s˘ a returneze dimensiunea implicit˘ a a componentei respective ¸ si limitele ˆ ın afara c˘ arora componenta nu mai poate fi desenat˘ a. Gestionarii de pozit ¸ionare vor apela aceste metode pentru a calcula dimensiunea la care vor afi¸ sa o component˘ a. Sunt ˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and dorim s˘ a plas˘ am componentele la anumite pozit ¸ii fixe iar acestea s˘ a ramˆ ana acolo chiar dac˘ a redimension˘ am containerul. Folosind un gestionar aceast˘ a pozit ¸ionare absolut˘ a a componentelor nu este posibil˘ a¸ si deci trebuie cumva s˘ a renunt ¸˘ am la gestionarea automat˘ a a containerul. Acest lucru se realizeaz˘ a prin trimitera argumentului null metodei setLayout: // pozitionare absoluta a componentelor in container container.setLayout(null); Folosind pozit ¸ionarea absolut˘ a, nu va mai fi ˆ ıns˘ a suficient s˘ a ad˘ augam cu metoda add componentele ˆ ın container, ci va trebui s˘ a specific˘ am pozit ¸ia ¸ si

˘ 9.3. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII

209

dimensiunea lor - acest lucru era f˘ acut automat de gestionarul de pozit ¸ionare. container.setLayout(null); Button b = new Button("Buton"); b.setSize(10, 10); b.setLocation (0, 0); container.add(b); In general, se recomand˘ a folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare ˆ ın toate situat ¸iile cˆ and acest lucru este posibil, deoarece permit programului s˘ a aib˘ a aceea¸ si ”ˆ ınfatisare” indiferent de platforma ¸ si rezolut ¸ia pe care este rulat. Pozit ¸ionarea absolut˘ a poate ridica diverse probleme ˆ ın acest sens.

S˘ a analizam ˆ ın continuare pe fiecare din gestionarii amintit ¸i anterior.

9.3.2

Gestionarul FlowLayout

Acest gestionar a¸ seaz˘ a componentele pe suprafat ¸a de afi¸ sare ˆ ın flux liniar, mai precis, componentele sunt ad˘ augate una dup˘ a alta pe linii, ˆ ın limita spat ¸iului disponibil. In momentul cˆ and o component˘ a nu mai ˆ ıncape pe linia curent˘ a se trece la urm˘ atoarea linie, de sus ˆ ın jos. Ad˘ augarea componentelor se face de la stˆ anga la dreapta pe linie, iar alinierea obiectelor ˆ ın cadrul unei linii poate fi de trei feluri: la stˆ anga, la dreapta ¸ si pe centru. Implicit, componentele sunt centrate pe fiecare linie iar distant ¸a implicit˘ aˆ ıntre componente este de 5 pixeli pe vertical˘ a¸ si 5 pe orizontal˘ a. Este gestionarul implicit al containerelor derivate din clasa Panel deci ¸ si al applet-urilor. Listing 9.3: Gestionarul FlowLayout
import java . awt .*; public class TestFlowLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Flow Layout " ) ; f . setLayout ( new FlowLayout () ) ; Button b1 = new Button ( " Button 1 " ) ; Button b2 = new Button ( " 2 " ) ; Button b3 = new Button ( " Button 3 " ) ;

f . f . corespunz˘ atoare celor patru puncte cardinale ¸ si centrului. . f . A¸ sadar. SOUTH. ele trebuie grupate ˆ ın prealabil ˆ ıntr-un panel.Named Button 4 " ) . care va fi specificat˘ a prin una din constantele clasei: NORTH. dimeniunea componentei fiind calculata astfel ˆ ıncˆ at s˘ a ocupe ˆ ıntreg spat ¸iul de afi¸ sare oferit de regiunea respectiv˘ a. pack () . add ( b5 ) . Button b5 = new Button ( " Button 5 " ) . add ( b2 ) . f . metoda add va mai primi pe lˆ anga referint ¸a componentei ¸ si zona ˆ ın care aceasta va fi amplasat˘ a. care va fi amplasat apoi ˆ ın regiunea dorit˘ a (vezi ”Gruparea componentelor . O component˘ a poate fi plasat˘ aˆ ın oricare din aceste regiuni. f . BorderLayout este gestionarul implicit pentru toate containerele care descind din clasa Window. add ( b1 ) . CENTER. INTERFAT ¸ A GRAFICA Button b4 = new Button ( " Long . f . add ( b3 ) . Pentru a ad˘ auga mai multe obiecte grafice ˆ ıntr-una din cele cinci zone. } } Componentele ferestrei vor fi afi¸ sate astfel: Redimensionˆ and fereastra astfel ˆ ıncˆ at cele cinci butoane s˘ a nu mai ˆ ıncap˘ a pe o linie.3.clasa Panel”).3 Gestionarul BorderLayout Gestionarul BorderLayout ˆ ımparte suprafat ¸a de afi¸ sare ˆ ın cinci regiuni. la ad˘ augarea unei componente pe o suprafat ¸˘ a gestionat˘ a de BorderLayout. ultimele dintre ele vor fi trecute pe linia urm˘ atoare: 9. WEST. show () . EAST. f .210 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. deci al tuturor tipurilor de ferestre. add ( b4 ) .

SOUTH ) . BorderLayout . 211 Cele cinci butoane ale ferestrei vor fi afi¸ sate astfel: La redimensionarea ferestrei se pot observa urm˘ atoarele lucruri: nordul ¸ si sudul se redimensioneaz˘ a doar pe orizontal˘ a. Celulele tabelului au dimensiuni egale iar o component˘ a poate ocupa doar o singur˘ a celul˘ a. Button ( " Sud " ) . BorderLayout . ˆ ın timp ce centrul se redimensioneaz˘ a atˆ at pe orizontal˘ a cˆ at ¸ si pe vertical˘ a. estul ¸ si vestul doar pe vertical˘ a. f .˘ 9. Num˘ arul de linii ¸ si coloane vor fi specificate ˆ ın constructorul gestionarului. Button ( " Est " ) . add ( new f . add ( new f . ˆ ıncepˆ and cu primul rˆ and. public class TestBorderLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Border Layout " ) .4 Gestionarul GridLayout Gestionarul GridLayout organizeaz˘ a containerul ca un tabel cu rˆ anduri ¸ si coloane. setLayout ( new BorderLayout () ) . BorderLayout . 9. pack () . dar pot fi modificate . BorderLayout . show () . BorderLayout . Button ( " Centru " ) .*. Redimensionarea componentelor din fiecare zon˘ a se face astfel ˆ ıncˆ at ele ocup˘ a toat˘ a zona containerului din care fac parte. CENTER ) . } } Button ( " Nord " ) . WEST ) . awt . componentele fiind plasate ˆ ın celulele tabelului de la stˆ anga la dreapta. add ( new f . Button ( " Vest " ) . // Apelul de mai jos poate sa lipseasca f . EAST ) . add ( new f . NORTH ) .3. f . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII Listing 9.3.4: Gestionarul BorderLayout import java . add ( new f .

add ( new f . add ( new f .3. Button ( " 2 " ) ) . } } Button ( " 1 " ) ) . De asemenea. 9.5 Gestionarul CardLayout Gestionarul CardLayout trateaz˘ a componentele ad˘ augate pe suprafat ¸a sa ˆ ıntr-o manier˘ a similar˘ a cu cea a dispunerii c˘ art ¸ilor de joc ˆ ıntr-un pachet. Listing 9. Button ( " 4 " ) ) . add ( new f . 2) ) . astfel: Redimensionarea ferestrei va determina redimensionarea tuturor celulelor ¸ si deci a tuturor componentelor. INTERFAT ¸ A GRAFICA ¸ si ulterior prin metodele setRows. add ( new f . add ( new f . awt .5: Gestionarul GridLayout import java . Dac˘ a num˘ arul de linii sau coloane este 0 (dar nu ambele ˆ ın acela¸ si timp). Button ( " 6 " ) ) . Button ( " 3 " ) ) . respectiv setCols. f . atunci componentele vor fi plasate ˆ ıntr-o singur˘ a coloan˘ a sau linie.*.212 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. add ( new f . . Cele ¸ sase butoane ale ferestrei vor fi plasate pe trei rˆ anduri ¸ si dou˘ a coloane. Button ( " 5 " ) ) . public class TestGridLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Grid Layout " ) . distant ¸a ˆ ıntre componente pe orizontal˘ a¸ si distanta ˆ ıntre rˆ andurile tabelului pot fi specificate ˆ ın constructor sau stabilite ulterior. show () . setLayout ( new GridLayout (3 . f . f . atˆ at pe orizontal˘ a cˆ at ¸ si pe vertical˘ a. pack () .

O clas˘ a Swing care implementeaz˘ a un mecansim similar este JTabbedPane. public TestCardLayout () { super ( " Test CardLayout " ) . add ( " Card 2 " . sau s˘ a se poat˘ a parcurge secvent ¸ial pachetul. ordinea componentelor fiind intern˘ a gestionarului. tab = new Panel () . event . celelalte fiind ascunse. butoane .*. setLayout ( new CardLayout () ) . add ( card1 ) . awt . Listing 9. Panel butoane = new Panel () . awt . btn ) . tf ) . TextField tf = new TextField ( " Text Field " ) . . NORTH ) . Button card1 = new Button ( " Card 1 " ) . La un moment dat. pack () . BorderLayout . import java .3. Clasa dispune de metode prin care s˘ a poat˘ a fi afi¸ sat˘ a o anumit˘ a component˘ a din pachet. public class TestCardLayout extends Frame implements ActionListener { Panel tab . show () . Button card2 = new Button ( " Card 2 " ) . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII 213 Suprafat ¸a de afi¸ sare poate fi asem˘ anat˘ a cu pachetul de c˘ art ¸i iar fiecare component˘ a este o carte din pachet. Button btn = new Button ( " Button " ) .˘ 9. numai o singur˘ a component˘ a este vizibil˘ a (”cea de deasupra”).*. add ( card2 ) . tab . add ( butoane . add ( " Card 1 " . Principala utilitate a acestui gestionar este utilizarea mai eficient˘ a a spat ¸iului disponibil ˆ ın situat ¸ii ˆ ın care componentele pot fi grupate ˆ ın a¸ sa fel ˆ ıncˆ at utilizatorul s˘ a interact ¸ioneze la un moment dat doar cu un anumit grup (o carte din pachet). tab . add ( tab . butoane . BorderLayout .6: Gestionarul CardLayout import java . CENTER ) . tab .

ˆ ın care se specific˘ a diferite propriet˘ a¸ ti ale componentei referitoare la regiunea s˘ a de afi¸ sare ¸ si la modul ˆ ın care va fi plasat˘ aˆ ın aceast˘ a regiune. La fel ca ˆ ın cazul gestionarului GridLayout. getLayout () . } public static void main ( String args []) { TestCardLayout f = new TestCardLayout () . addActionListe ner ( this ) . addActionListe ner ( this ) . iar pe coloan˘ a aib˘ a aceea¸ si l˘ a¸ time. } } Prima ”carte” este vizibil˘ a A doua ”carte” este vizibil˘ a 9. e . De asemenea. Leg˘ atura dintre o component˘ a¸ si un obiect GridBagConstraints se realizeaz˘ a prin metoda setConstraints: GridBagLayout gridBag = new GridBagLayout(). suprafat ¸a de afi¸ sare este considerat˘ a ca fiind un tabel ˆ ıns˘ a. ˆ ın funct ¸ie de componentele gestionate. o component˘ a poate ocupa mai multe celule adiacente. } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { CardLayout gestionar = ( CardLayout ) tab . chiar de dimensiuni diferite. show () . zona ocupat˘ a fiind referit˘ a prin ”regiunea de afi¸ sare” a componentei respective. dimensiunile celulelor pot fi diferite cu singurele restrict ¸ii ca pe aceea¸ si linie s˘ a aib˘ a aceea¸ si ˆ ınalt ¸ime. ˆ ın funct ¸ie de componentele amplasate pe suprafat ¸a de afi¸ sare.3. f . INTERFAT ¸ A GRAFICA card1 . Spre deosebire de GridLayout. . getActionCommand () ) . num˘ arul de linii ¸ si de coloane sunt determinate automat. card2 . Pentru a specifica modul de afi¸ sare a unei componente. gestionar . show ( tab .214 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. acesteia ˆ ıi este asociat un obiect de tip GridBagConstraints. spre deosebire de acesta.6 Gestionarul GridBagLayout Este cel mai complex ¸ si flexibil gestionar de pozit ¸ionare din Java.

uzual au valoarea 1. A¸ sadar.celula ce reprezint˘ a colt ¸ul stˆ anga sus al componentei. ˆ ınainte de a ad˘ auga o component˘ a pe suprafat ¸a unui container care are un gestionar de tip GridBagLayout. . gridBag.add(componenta). • gridwidth.folosite pentru distribut ¸ia spat ¸iului liber.setConstraints(componenta1. c).˘ 9. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII 215 container.folosit˘ a pentru a specifica dac˘ a o component˘ a va ocupa ˆ ıntreg spat ¸iul pe care ˆ ıl are destinat. care poate fi refolosit pentru mai multe componente care au acelea¸ si constrˆ angeri de afi¸ sare: gridBag. est. Cele mai utilizate tipuri de constrˆ angeri pot fi specificate prin intermediul urm˘ atoarelor variabile din clasa GridBagConstraints: • gridx.3. VERTICAL.num˘ arul de celule pe linie ¸ si coloan˘ a pe care va fi afi¸ sat˘ a componenta.setLayout(gridBag). NONE. Aceste constrˆ angeri vor fi specificate prin intermediul unui obiect de tip GridBagConstraints. valorile posibile sunt HORIZONTAL. . .folosit˘ a atunci cˆ and componenta este mai mic˘ a decˆ at suprafat ¸a sa de afi¸ sare pentru a fort ¸a o anumit˘ a dispunere a sa: nord. . vest. GridBagConstraints c = new GridBagConstraints(). . etc. BOTH. gridBag.setConstraints(componenta2. gridheight . . va trebui s˘ a specific˘ am anumit ¸i parametri (constrˆ angeri) referitori la cum va fi plasat˘ a componenta respectiv˘ a.distant ¸ele dintre component˘ a¸ si marginile suprafet ¸ei sale de afi¸ sare. sud. gridy . • fill . • anchor . weighty . container. c).setConstraints(componenta. c). • weigthx. //Specificam restrictiile referitoare la afisarea componentei . • insets .

7: Gestionarul GridBagLayout import java . gridy = y . gridBag = new GridBagLayout () . gridBag . s˘ a realiz˘ am o fereastr˘ a ca ˆ ın figura de mai jos. int x . weighty = 1. . public class TestGridBag Layout { static Frame f .0. } public static void main ( String args []) { f = new Frame ( " Test GridBagLayout " ) . gbc = new GridBa gC ons tr ai nt s () . gridy.0. static GridBagLayout gridBag . add ( comp ) . int h ) { gbc . static void adauga ( Component comp . static GridBagConstr aint s gbc . gbc . gridheight ¸ si ad˘ augarea unei componente cu restrict ¸iile stabilite pe fereastr˘ a. int w . gbc . gbc .*. gbc . gridx = x .216 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. gbc . a fost creat˘ a o metod˘ a responsabil˘ a cu setarea valorilor gridx. Listing 9. setConstraints ( comp . gbc ) . weightx = 1. gridwidth = w . gridwidth. awt . int y . gridheight = h . Pentru a simplifica codul. f . INTERFAT ¸ A GRAFICA Ca exemplu.

adauga ( iesire . TextField nume = new TextField ( " " . BOTH . NONE . 2 . CENTER ). 5) . fill = GridBagConst ra in ts . 2 . Button salvare = new Button ( " Salvare " ) . adauga ( etNume . 2 . setFont ( new Font ( " Arial " . 1) . HORIZONTAL . insets = new Insets (5 . 2 . gbc . yellow ) . fill = GridBagConst ra in ts . 2) . 1 . 2) . 0 . f . 2 . gbc . pack () . mesaj . 0 . gbc . EAST . setLayout ( gridBag ) . 1 . adauga ( mesaj . 24) ) . HORIZONTAL . Font . 1 . setBackground ( Color . fill = GridBagConst ra in ts . 1) . 1 . 4 . BOLD . 1) . 1) . Label etSalariu = new Label ( " Salariu : " ) . CENTER . adauga ( salariu . fill = GridBagConst ra in ts . 4 .˘ 9. 30) . gbc . 3 . 2 . } } . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII gbc . 3 . Label etNume = new Label ( " Nume : " ) . 0 . 1 . anchor = GridBagCon st ra in ts . NONE . 1 .3. adauga ( salvare . gbc . 30) . TextField salariu = new TextField ( " " . gbc . adauga ( adaugare . 1 . Label . 1 . adauga ( etSalariu . adauga ( nume . f . Button iesire = new Button ( " Iesire " ) . 4 . 5 . 3 . 5 . mesaj . 1) . fill = GridBagConst ra in ts . anchor = GridBagCon st ra in ts . 1) . f . show () . 0 . 217 Label mesaj = new Label ( " Evidenta persoane " . Button adaugare = new Button ( " Adaugare " ) . gbc .

prin specificarea unui gestionar de pozit ¸ionare corespunz˘ ator. se recomand˘ a gruparea componentelor ˆ ınrudite ca funct ¸ii astfel ˆ ıncˆ at s˘ a putem fi siguri c˘ a. folosind metoda setLayout. lista . Panel intro = new Panel () . add ( new Button ( " Stergere " ) ) . 3) ) . setLayout ( new FlowLayout () ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. indiferent de gestionarul de pozit ¸ionare al suprafet ¸ei de afi¸ sare. Gestionarul implicit pentru containerele de tip Panel este FlowLayout. intro . add ( new Button ( " Adaugare " ) ) .3. ele se vor g˘ asi ˆ ımpreun˘ a. 20) ) . A¸ sadar. El nu are o reprezentare vizibil˘ a. acestuia i se poate specifica un gestionar de pozit ¸ionare anume. intro . extensie a superclasei Container. add ( new TextField ( " " . add ( new List (10) ) . . inclusiv pentru alte panel-uri. • aranjarea componentelor unui panel. lista . Listing 9. Pentru a aranja corespunz˘ ator componentele grupate ˆ ıntr-un panel. setLayout ( new GridLayout (1 . add ( new Label ( " Text : " ) ) .7 Gruparea componentelor (Clasa Panel) Plasarea componentelor direct pe suprafat ¸a de afi¸ sare poate deveni incomod˘ a ˆ ın cazul ˆ ın care avem multe obiecte grafice. rolul s˘ au fiind de a oferi o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare pentru componente grafice. intro . Din acest motiv. Gruparea componentelor se face ˆ ın panel-uri. • aranjarea panel-urilor pe suprafat ¸a ferestrei. Un panel este cel mai simplu model de container. prin specificarea gestionarului de pozit ¸ionare al ferestrei. public class TestPanel { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Test Panel " ) .8: Gruparea componentelor import java . Panel lista = new Panel () . Clasa care instant ¸iaza aceste obiecte este Panel.*. intro . lista . awt .218 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. o aranjare eficient˘ a a componentelor unei ferestre ˆ ınseamn˘ a: • gruparea componentelor ”ˆ ınfrat ¸ite” (care nu trebuie s˘ a fie despart ¸ite de gestionarul de pozit ¸ionare al ferestrei) ˆ ın panel-uri.

} } 9.9. Componentele care genereaz˘ a anumite evenimente se mai numesc ¸ si surse de evenimente.4. f . pack () . f .4 Tratarea evenimentelor Un eveniment este produs de o act ¸iune a utilizatorului asupra unei componente grafice ¸ si reprezint˘ a mecanismul prin care utilizatorul comunic˘ a efectiv cu programul. etc. add ( control . CENTER ) . Exemple de evenimente sunt: ap˘ asarea unui buton. f . orice obiect poate ”consuma” evenimentele generate de o anumit˘ a component˘ a grafic˘ a. add ( lista . SOUTH ) . NORTH ) . control . A¸ sadar. add ( new Button ( " Salvare " ) ) . modificarea textului ˆ ıntr-un control de editare. BorderLayout . BorderLayout . BorderLayout . show () . control . pentru a scrie cod care s˘ a se execute ˆ ın momentul ˆ ın care utilizatorul interactioneaz˘ a cu o component˘ a grafic˘ a trebuie s˘ a facem urm˘ atoarele lucruri: • s˘ a scriem o clas˘ a de tip listener care s˘ a ”asculte” evenimentele produse de acea component˘ a¸ si ˆ ın cadrul acestei clase s˘ a implement˘ am metode specifice pentru tratarea lor. f . add ( new Button ( " Iesire " ) ) . TRATAREA EVENIMENTELOR 219 Panel control = new Panel () . Interceptarea evenimentelor generate de componentele unui program se realizeaz˘ a prin intermediul unor clase de tip listener (ascult˘ ator. add ( intro . . consumator de evenimente). In Java. ˆ ınchiderea sau redimensionarea unei ferestre. f .

. O clas˘ a consumatoare de evenimente (listener) poate fi orice clas˘ a care specifica ˆ ın declarat ¸ia sa c˘ a dore¸ ste s˘ a asculte evenimente de un anumit tip. Clasele care descriu aceste obiecte se ˆ ımpart ˆ ın mai multe tipuri ˆ ın funct ¸ie de componenta care le genereaz˘ a. De exemplu. ca orice altceva ˆ ın Java. Fiecare interfat ¸˘ a define¸ ste una sau mai multe metode care vor fi apelate automat la aparit ¸ia unui eveniment: class AscultaButoane implements ActionListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { // Metoda interfetei ActionListener . } } Intrucˆ at o clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e. cel generat de modificarea unui text de clasa TextEvent. Toate aceste clase sunt derivate din superclasa AWTEvent.. cu alte cuvinte s˘ aˆ ınregistr˘ am acea clas˘ a drept ”consumator” al evenimentelor produse de componenta respectiv˘ a. pentru TextEvent interfat ¸˘ a care trebuie implementata este TextListener. obiecte. Astfel. mai precis ˆ ın funct ¸ie de act ¸iunea utilizatorului asupra acesteia.. pentru ascultarea evenimentelor de tip ActionEvent clasa respectiv˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a ActionListener. Pentru fiecare tip de eveniment exist˘ a o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a obiecte de acel tip. etc. Toate aceste interfet ¸e sunt derivate din EventListener.. ea va putea s˘ a asculte evenimente de mai multe tipuri: . INTERFAT ¸ A GRAFICA • s˘ a comunic˘ am componentei surs˘ a c˘ a respectiva clasa ˆ ıi ”ascult˘ a” evenimentele pe care le genereaz˘ a. Evenimentele sunt. lista lor complet˘ a fiind prezentat˘ a ulterior. Acest lucru se realizeaz˘ a prin implementarea unei interfet ¸e specifice fiec˘ arui tip de eveniment.220 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. etc. evenimentul generat de act ¸ionarea unui buton este descris de clasa ActionEvent. } } class AscultaTexte implements TextListener { public void textValueChanged(TextEvent e) { // Metoda interfetei TextListener .

Listing 9.9: Ascultarea evenimentelor a dou˘ a butoane import java ..acestea descriu metode ce vor fi apelate automat la aparit ¸ia evenimentelor. } public void textValueChanged(TextEvent e) { . Vom crea o fereastr˘ a care s˘ a cont ¸in˘ a dou˘ a butoane cu numele ”OK”. La ap˘ asarea fiec˘ arui buton vom scrie pe bara de titlu a ferestrei mesajul ”Ati apasat butonul . Sumarizˆ and. unde XXX este un tip de eveniment. tratarea evenimentelor ˆ ın Java se desf˘ a¸ soar˘ a astfel: • Componentele genereaz˘ a evenimente cˆ and ceva ”interesant” se ˆ ıntˆ ampl˘ a.. Inregistrarea unei clase ˆ ın lista ascult˘ atorilor unei componente se face cu metode din clasa Component de tipul addTipEvenimentListener.4. iar eliminarea ei din aceast˘ a list˘ a cu removeTipEvenimentListener. 9.*.. awt . • Sursele evenimentelor permit oric˘ arei clase s˘ a ”asculte” evenimentele sale prin metode de tip addXXXListener.1 Exemplu de tratare a evenimentelor Inainte de a detalia aspectele prezentate mai sus. event . repectiv ”Cancel”.”. awt .*. . • O clas˘ a care ascult˘ a evenimente trebuie s˘ a implementeze interfet ¸e specifice fiec˘ arui tip de eveniment . import java .4.. s˘ a consider˘ am un exemplu de tratare a evenimentelor.. } } 221 Vom vedea ˆ ın continuare metodele fiec˘ arei interfet ¸e pentru a ¸ sti ce trebuie s˘ a implementeze o clas˘ a consumatoare de evenimente. cu condit ¸ia ca acestea s˘ a fie ˆ ınregistrate la componenta respectiv˘ a.9. deoarece evenimentele unei componente pot fi ascultate de oricˆ ate clase. pentru ca evenimentele unei componente s˘ a fie interceptate de c˘ atre o instant ¸˘ a a unei clase ascult˘ ator. A¸ sa cum am spus mai devreme. TRATAREA EVENIMENTELOR class Ascultator implements ActionListener. TextListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { .. Am spus lista. aceast˘ a clas˘ a trebuie ˆ ınregistrata ˆ ın lista ascult˘ atorilor componentei respective.

addActionListener ( listener ) . f = f . add ( b2 ) . setSize (200 . 100) . } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { f . } } Nu este obligatoriu s˘ a definim clase speciale pentru ascultarea evenimentelor. f . Vom modifica put ¸in ¸ si . public Ascultator ( Fereastra f ) { this . setLayout ( new FlowLayout () ) . Button b2 = new Button ( " Cancel " ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . addActionListener ( listener ) . Ascultator listener = new Ascultator ( this ) . Button b1 = new Button ( " OK " ) . show () . // Ambele butoane sunt ascultate de obiectul listener .222 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. getActionCommand () ) . Mai simplu ar fi fost s˘ a folosim chiar clasa Fereastra pentru a trata evenimentele produse de componentele sale. } } public class TestEvent1 { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Event " ) . setTitle ( " Ati apasat " + e . b2 . // instanta a clasei Ascultator . add ( b1 ) . b1 . In exemplul de mai sus am definit clasa Ascultator pentru a intercepta evenimentele produse de cele dou˘ a butoane ¸ si din acest motiv a trebuit s˘ a trimitem ca parametru constructorului clasei o referint ¸a la fereastra noastr˘ a. definita mai jos } } class Ascultator implements ActionListener { private Fereastra f .

100) . setTitle ( " Ati apasat OK de " + n + " ori " ) .10: Tratarea evenimentelor ˆ ın ferestr˘ a import java . f . add ( exit ) .*. event . int n =0. show () . awt . // Ambele butoane sunt ascultate in clasa Fereastra // deci ascultatorul este instanta curenta : this } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { if ( e . awt . ok . addActionListener ( this ) . add ( ok ) . } } } public class TestEvent2 { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Event " ) .4. public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . getSource () == exit ) System .9. import java . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { Button ok = new Button ( " OK " ) . setLayout ( new FlowLayout () ) . // Terminam aplicatia if ( e . } } . this . exit . Listing 9. getSource () == ok ) { n ++. TRATAREA EVENIMENTELOR 223 aplicat ¸ia pentru a pune ˆ ın evident ¸a o alt˘ a modalitate de a determina componenta generatoare a unui eveniment . Button exit = new Button ( " Exit " ) .metoda getSource. setSize (200 . addActionListener ( this ) .*. exit (0) .

2 Tipuri de evenimente Evenimentele se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: de nivel jos ¸ si semantice. eliberare taste. etc. sau o operat ¸ie asupra unei ferestre. deplasare. Clasele care descriu aceste tipuri de evenimente sunt: ActionEvent AdjustmentEvent ItemEvent TextEvent Act ¸ionare Ajustarea unei valori Schimbarea st˘ arii Schimbarea textului . tastarea literei ’A’ va genera trei evenimente: unul pentru ap˘ asare. unul pentru eliberare ¸ si unul pentru tastare. orice clas˘ a poate asculta evenimente de orice tip cu condit ¸ia s˘ a implementeze interfet ¸ele specifice acelor tipuri de evenimente. 9. redimensionare. In funct ¸ie de necesit˘ a¸ tile aplicat ¸ie putem scrie cod pentru tratarea fiec˘ arui eveniment ˆ ın parte. drag. mi¸ scarea mouse-ului. Evenimentele semantice reprezint˘ a interact ¸iunea cu o component˘ a GUI: ap˘ asarea unui buton. O anumit˘ a act ¸iune a utilizatorului poate genera mai multe evenimente. afi¸ sare ContainerEvent Ad˘ augare pe container. maximizare. In tabelul de mai jos sunt enumerate clasele ce descriu aceste evenimente ¸ si operat ¸iunile efectuate (asupra unei componente) care le genereaz˘ a: ComponentEvent Ascundere.4. pierdere foucs KeyEvent Ap˘ asare.224 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Evenimentele de nivel jos reprezint˘ a o interact ¸iune de nivel jos cum ar fi o ap˘ asare de tast˘ a. INTERFAT ¸ A GRAFICA A¸ sadar. selectarea unui articol dintr-o list˘ a. etc.etc. eliminare FocusEvent Obt ¸inere. WindowEvent Operat ¸iuni asupra ferestrelor: minimizare. tastare MouseEvent Operat ¸iuni cu mouse-ul: click. De exemplu.

prezentate sub forma interfet ¸elor corespunz˘ atoare. pentru fiecare interfat ¸˘ a. evenimentele generate de o superclas˘ a. Component Container Window Button List MenuItem TextField Choice Checkbox List CheckboxMenuItem Scrollbar TextField TextArea ComponentListener FocusListener KeyListener MouseListener MouseMotionListener ContainerListener WindowListener ActionListener ItemListener AdjustmentListener TextListener Observat ¸i c˘ a de¸ si exist˘ a o singur˘ a clas˘ a MouseEvent.4. Evident. Tabelul de mai jos prezint˘ a. Acest lucru a fost f˘ acut deoarece evenimentele legate de deplasarea mouse-ului sunt generate foarte frecvent ¸ si recept ¸ionarea lor poate avea un impact negativ asupra vitezei de execut ¸ie. de exemplu.9. cum ar fi Component. se vor reg˘ asi ¸ si pentru toate subclasele sale. TRATAREA EVENIMENTELOR 225 Urm˘ atorul tabel prezint˘ a componentele AWT ¸ si tipurile de evenimente generate. . exist˘ a dou˘ a interfet ¸e asociate MouseListener ¸ si MouseMotionListener. ˆ ın situat ¸ia cˆ and tratarea acestora nu ne intereseaz˘ a ¸ si dorim s˘ a trat˘ am doar evenimente de tip click. metodele puse la dispozitie ¸ si care trebuie implementate de c˘ atre clasa ascult˘ ator. Orice clas˘ a care trateaz˘ a evenimente trebuie s˘ a implementeze obligatoriu metodele interfet ¸elor corespunz˘ atoare.

INTERFAT ¸ A GRAFICA Interfat ¸˘ a ActionListener AdjustmentListener Metode actionPerformed(ActionEvent e) adjustmentValueChanged(AdjustmentEvent e) componentHidden(ComponentEvent e) ComponentListener componentMoved(ComponentEvent e) componentResized(ComponentEvent e) componentShown(ComponentEvent e) ContainerListener componentAdded(ContainerEvent e) componentRemoved(ContainerEvent e) FocusListener focusGained(FocusEvent e) focusLost(FocusEvent e) ItemListener itemStateChanged(ItemEvent e) keyPressed(KeyEvent e) KeyListener keyReleased(KeyEvent e) keyTyped(KeyEvent e) mouseClicked(MouseEvent e) mouseEntered(MouseEvent e) MouseListener mouseExited(MouseEvent e) mousePressed(MouseEvent e) mouseReleased(MouseEvent e) MouseMotionListener mouseDragged(MouseEvent e) mouseMoved(MouseEvent e) TextListener textValueChanged(TextEvent e) windowActivated(WindowEvent e) windowClosed(WindowEvent e) windowClosing(WindowEvent e) WindowListener windowDeactivated(WindowEvent e) windowDeiconified(WindowEvent e) windowIconified(WindowEvent e) windowOpened(WindowEvent e) In cazul ˆ ın care un obiect listener trateaz˘ a evenimente de acela¸ si tip provocate de componente diferite. . ˆ ın cadrul uneia din metodele de mai sus. Toate tipurile de evenimente mo¸ stenesc metoda getSource care returneaz˘ a obiectul responsabil cu generarea evenimentului. care este sursa evenimentului pe care ˆ ıl trat˘ am pentru a putea react ¸iona ˆ ın consecint ¸˘ a.226 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. este necesar s˘ a putem afla. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a diferent ¸iem doar tipul componentei surs˘ a.

getSource(). } } 227 Pe lˆ ang˘ a getSource. 9. } if (sursa instanceof TextField) { // S-a apasat Enter dupa editarea textului TextField tf = (TextField) sursa. Sunt ˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and acest lucru poate deveni sup˘ arator. Un exemplu sugestiv este urm˘ atorul: o fereastr˘ a care nu are specificat cod pentru tratarea evenimentelor sale nu poate fi ˆ ınchis˘ a cu butonul standard . Astfel de particularit˘ a¸ ti vor fi prezentate mai detaliat ˆ ın sect ¸iunile dedicate fiecˆ arei componente ˆ ın parte.9.. if (sursa instanceof Button) { // A fost apasat un buton Button btn = (Button) sursa. obiectele ce descriu evenimente pot pune la dispozit ¸ie ¸ si alte metode specifice care permit aflarea de informat ¸ii legate de evenimentul generat.4. Aceasta ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie s˘ a implementeze obligatoriu toate metodele definite de acea interfat ¸˘ a.4..3 Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime Am vazut c˘ a o clas˘ a care trateaz˘ a evenimente de un anumit tip trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a corespunz˘ atoare acelui tip. chiar dac˘ a nu specific˘ a nici un cod pentru unele dintre ele. De exemplu. public void actionPerformed(ActionEvent e) { Object sursa = e. returneaz˘ a eticheta butonului care a fost ap˘ asat.. if (btn == ok) { // A fost apasat butonul ’ok’ } . ActionEvent cont ¸ine metoda getActionCommand care.. mai ales atunci cˆ and nu ne intereseaz˘ a decˆ at o singura metod˘ a a interfet ¸ei. implicit. TRATAREA EVENIMENTELOR putem folosi operatorul instanceof. if (tf == nume) { // A fost editata componenta ’nume’ } .

chiar dac˘ a nu scriem nici un cod pentru unele dintre ele.exit pentru terminarea programului.*. } } Observat ¸i c˘ a trebuie s˘ a implement˘ am toate metodele interfet ¸ei. show () . Pentru a realiza acest lucru trebuie interceptat evenimentul de ˆ ınchidere a ferestrei ˆ ın metoda windoClosing ¸ si apelat˘ a metoda dispose de ˆ ınchidere a ferestrei. } public void windowClosed ( WindowEvent e ) {} public void windowIconified ( WindowEvent e ) {} public void windowDeiconified ( WindowEvent e ) {} public void windowActivated ( WindowEvent e ) {} public void windowDeact ivated ( WindowEvent e ) {} } public class TestWind ow Lis te ne r { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test WindowListener " ) . Singura metod˘ a care ne intereseaz˘ a este windowClosing. ˆ ın cazul cˆ and este vorba de fereastra principal˘ a a aplicat ¸iei. INTERFAT ¸ A GRAFICA marcat cu ’x’ din colt ¸ul dreapta sus ¸ si nici cu combinat ¸ia de taste Alt+F4. class Fereastra extends Frame implements WindowListener { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . awt . Aceasta ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie s˘ a implement˘ am interfat ¸a WindowListener care are nu mai put ¸in de ¸ sapte metode. addWindowList ener ( this ) .*. Listing 9. f .11: Implementarea interfet ¸ei WindowListener import java . awt . ˆ ın care specific˘ am ce trebuie f˘ acut atunci cˆ and utilizatorul doreste s˘ aˆ ınchid˘ a fereastra.228 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. this . Pentru a evita scrierea inutil˘ a a . sau System. exit (0) . event . } // Metodele interfetei WindowListener public void windowOpened ( WindowEvent e ) {} public void windowClosing ( WindowEvent e ) { // Terminare program System . import java .

exit (0) . addWindowListener ( new Ascultator () ) . s˘ a extindem adaptorul corespunz˘ ator interfet ¸ei respective (dac˘ a are!) ¸ si s˘ a supradefinim doar metodele care ne intereseaz˘ a (cele ˆ ın care vrem s˘ a scriem o anumit˘ a secvent ¸˘ a de cod). awt . acesta devenind mult mai lizibil. event . adaptorul interfet ¸ei WindowListener este WindowAdapter iar folosirea acestuia este dat˘ aˆ ın exemplul de mai jos: Listing 9. } } Avantajul clar al acestei modalit˘ a¸ ti de tratare a evenimentelor este reducerea codului programului.12: Extinderea clasei WindowAdapter import java .4. Aceste clase se numesc adaptori. Dup˘ a cum at ¸i observat fat ¸˘ ade exemplul anterior. f . TRATAREA EVENIMENTELOR 229 acestor metode. awt . Ins˘ a exist˘ a¸ si dou˘ a dezavantaje majore. Un adaptor este o clas˘ a abstract˘ a care implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a f˘ ar˘ a a specifica cod nici unei metode a interfet ¸ei. import java . . class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . Scopul unei astfel de clase este ca la crearea unui ”ascult˘ ator” de evenimente. exist˘ a o serie de clase care implementeaz˘ a interfet ¸ele de tip ”listener” f˘ ar˘ a a specifica nici un cod pentru metodele lor. ˆ ın loc s˘ a implement˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a¸ si implicit toate metodele sale. De exemplu.9.*. show () . } } class Ascultator extends WindowAdapter { // Suprdefinim metodele care ne intereseaza public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . this . } } public class TestWindowAdapter { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test WindowAdapter " ) .*.

Interfet ¸ele care nu au un adaptor sunt cele care definesc o singur˘ a metod˘ a¸ si prin urmare crearea unei clase adaptor nu ˆ ısi are rostul. Un exemplu tipic de folosire a lor este instant ¸ierea .230 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. } } In tabelul de mai jos sunt dat ¸i tot ¸i adaptorii interfet ¸elor de tip ”listener” . Interfat ¸a ActionListener AdjustemnrListener ComponentListener ContainerListener FocusListener ItemListener KeyListener MouseListener MouseMotionListener TextListener WindowListener Adaptor nu are nu are ComponentAdapter ContainerAdapter FocusAdapter nu are KeyAdapter MouseAdapter MouseMotionAdapter nu are WindowAdapter S ¸ tim c˘ a o clas˘ a intern˘ a este o clas˘ a declarat˘ aˆ ın cadrul altei clase.se oberv˘ a c˘ a o interfat ¸˘ a XXXListener are un adaptor de tipul XXXAdapter. class Ascultator extends WindowAdapter { // In loc de windowClosing scriem WindowClosing // Nu supradefinim vreo metoda a clasei WindowAdapter // Nu da nici o eroare // Nu face nimic ! public void WindowClosing(WindowEvent e) { System. iar clasele anonime sunt clase interne folosite pentru instant ¸ierea unui singur obiect de un anumit tip. pur ¸ si simplu.exit(0). va crea o metod˘ a a clasei respective. INTERFAT ¸ A GRAFICA clasa Fereastra nu poate extinde WindowAdapter deoarece ea extinde deja clasa Frame ¸ si din acest motiv am construit o nou˘ a clas˘ a numit˘ a Ascultator. Vom vedea ˆ ıns˘ a c˘ a acest dezavantaj poate fi eliminat prin folosirea unei clase anonime. Un alt dezavantaj este c˘ a orice gre¸ seal˘ a de sintax˘ aˆ ın declararea unei metode a interfet ¸ei nu va produce o eroare de compilare dar nici nu va supradefini metoda interfet ¸ei ci.

g . g . awt .*. getY () . setBackground ( Color . . getGraphics () . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mouseClicked ( MouseEvent e ) { // Desenam un cerc la fiecare click de mouse label . raza . e . final Label label = new Label ( " " .. setText ( " Click . this .4. g . this . label . 1) . Graphics g = Fereastra .ului Graphics g = Fereastra .13: Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime import java . this . Listing 9. int raza = ( int ) ( Math . getX () . 1 . } }) . setSize (400 . random () * 50) . 400) . event . " ) . ad dM ous eM oti on Li st e n e r ( new Mo us eM ot ion Ad ap te r () { public void mouseMoved ( MouseEvent e ) { // Desenam un punct la coordonatele mouse . drawOval ( e .*. BorderLayout . import java . CENTER ) . this .9. getGraphics () . class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . TRATAREA EVENIMENTELOR 231 adaptorilor direct ˆ ın corpul unei clase care cont ¸ine componente ale c˘ aror evenimente trebuie tratate. } }) . raza ) . add ( label . Label . yellow ) . blue ) . e . exit (0) . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { // Terminam aplicatia System . fillOval ( e . setColor ( Color . NORTH ) . getY () .. this . } }) . awt . getX () .

face fereastra invizibil˘ a f˘ ar˘ a a o distruge ˆ ıns˘ a.5 Folosirea ferestrelor Dup˘ a cum am v˘ azut suprafet ¸ele de afi¸ sare ale componentelor sunt extensii ale clasei Container. f . INTERFAT ¸ A GRAFICA this .232 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. o fereastr˘ a nou creat˘ a nu este vizibil˘ a. O categorie aparte a acestor containere o reprezint˘ a ferestrele. O aplicat ¸ie Java cu intefat ¸˘ a grafic˘ a va fi format˘ a din una sau mai multe ferestre. Acestea sunt descrise de clase derivate din Window. addKeyListener ( new KeyAdapter () { public void keyTyped ( KeyEvent e ) { // Afisam caracterul tastat label . Metodele mai importante ale clasei Window. pentru a redeveni vizibila se poate apela metoda show. Implicit. Este util˘ a atunci cˆ and dorim s˘ a afi¸ sam ferestre care nu interact ¸ioneaz˘ a cu utilizatorul ci doar ofer˘ a anumite informat ¸ii. una dintre ele fiind numit˘ a fereastra principal˘ a. } } 9. getKeyChar () + " " ) . } }) . } } public class TestAdapters { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test adaptori " ) . cele mai utilizate fiind Frame ¸ si Dialog. show () . care sunt de altfel mo¸ stenite de toate subclasele sale.5. sunt date de mai jos: • show . • hide . setText ( " Ati tastat : " + e .1 Clasa Window Clasa Window este rar utilizat˘ aˆ ın mod direct deoarece permite doar crearea unor ferestre care nu au chenar ¸ si nici bar˘ a de meniuri.face vizibil˘ a fereastra. . 9.

. f. 233 • dispose . Orice aplicat ¸ie cu interfat ¸˘ a grafic˘ a contt ¸ine cel put ¸in o fereastr˘ a.returneaz˘ a componenta ferestrei care are focus-ul (dac˘ a fereastra este activ˘ a). init ¸ial invizibil˘ a.ˆ ınchide) fereastra ¸ si ¸ si elibereaz˘ a toate resursele acesteia. } } Crearea ferestrelor prin instant ¸ierea direct˘ a a obiectelor de tip Frame este mai put ¸in folosit˘ a.*. De obicei.*. } .awt.2 Clasa Frame Este derivat˘ a a clasei Window ¸ si este folosit˘ a pentru crearea de ferestre independente ¸ si funct ¸ionale.9. public class TestFrame { public static void main(String args[]) { Frame f = new Frame("Titlul ferestrei"). class Fereastra extends Frame{ // Constructorul public Fereastra(String titlu) { super(titlu).show(). ferestrele unui program vor fi definite ˆ ın clase separate care extind clasa Frame. trebuie apelat˘ aˆ ın general dup˘ a ad˘ augarea tuturor componentelor pe suprafat ¸a ferestrei. • getFocusOwner . import java. Constructorii uzuali ai clasei Frame permit crearea unei ferestre cu sau f˘ ar˘ a titlu. cea mai important˘ a fiind numit˘ a¸ si fereastra principal˘ a. ca ˆ ın exemplul de mai jos: import java. .testeaz˘ a dac˘ a fereastra este vizibil˘ a sau nu. • pack . 9.5. Pentru ca o fereastr˘ a s˘ a devin˘ a vizibil˘ a se va apela metoda show definit˘ aˆ ın superclasa Window..awt. FOLOSIREA FERESTRELOR • isShowing . eventual continˆ and o bar˘ a de meniuri.5.redimensioneaz˘ a automat fereastra la o suprafat ¸a optim˘ a care s˘ a cuprind˘ a toate componentele sale.

// Tratam evenimentul de inchidere a ferestrei this . } } Gestionarul de pozit ¸ionare implicit al clasei Frame este BorderLayout. class Fereastra extends Frame implements ActionListener { // Constructorul public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA } public class TestFrame { public static void main(String args[]) { Fereastra f = new Fereastra("Titlul ferestrei").234 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. f. exit (0) . Acela¸ si efect ˆ ıl vom obt ¸ine dac˘ a o redimenionam ¸ si apel˘ am apoi metoda pack care determin˘ a dimeniunea suprafet ¸ei de afi¸ sare ˆ ın funct ¸ie de componentele ad˘ augate.show().14: Structura general˘ a a unei ferestre import java . } }) . // inchidem fereastra // sau terminam aplicatia System . Se observ˘ a de asemenea c˘ a butonul de ˆ ınchidere a ferestrei nu este funct ¸ional.*. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { dispose () . Structura general˘ a a unei ferestre este descris˘ a de clasa Fereastra din exemplul de mai jos: Listing 9.*. mai uzual. Din acest motiv. event . awt . import java . awt . prin folosirea unui adaptor de tip WindowAdapter. ˆ ın momentul ˆ ın care fereastra este creat˘ a dar nici o component˘ a grafic˘ a nu este ad˘ augat˘ a. suprafat ¸a de afi¸ sare a feretrei va fi determinat˘ a automota de gestionarul de pozitt ¸ionare ¸ si va oferi doar spat ¸iul necesar afi¸ s˘ arii barei ferestrei ¸ si grupului de butoane pentru minimizare. Tratarea evenimentelor ferestrei se face prin implementarea interfet ¸ei WindowListener sau. maximizare ¸ si ˆ ınchidere. .

exist˘ a o serie de metode specifice clasei Frame. . • setIconImage .seteaz˘ a bara de meniuri a ferestrei (vezi ”Folosirea meniurilor”). Dintre cele mai folosite amintim: • getFrames . } // Implementam metodele interfetelor de tip listener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { System .9.5. schimbam gestionarul de pozitionare setLayout ( new FlowLayout () ) . // Facem inregistrarea claselor listener exit . } } public class TestFrame { public static void main ( String args []) { // Cream fereastra Fereastra f = new Fereastra ( " O fereastra " ) . • setTitle . • setMenuBar . 200) .metod˘ a static˘ a ce returneaz˘ a lista tuturor ferestrelor deschise ale unei aplicat ¸ii. } } 235 Pe lˆ ang˘ a metodele mo¸ stenite din clasa Window. exit (0) .seteaz˘ a iconit ¸a ferestrei. FOLOSIREA FERESTRELOR // Eventual . add ( exit ) . addActionListener ( this ) . show () . // Adaugam componentele pe suprafata ferestrei Button exit = new Button ( " Exit " ) . // O facem vizibila f .seteaz˘ a titlul ferestrei. // implicit // sau explicit // setSize (200 . // Stabilim dimensiunile pack () .

mesaje de avertizare. boolean modala) Dialog(Frame parinte. Constructorii clasei Dialog sunt: Dialog(Frame parinte) Dialog(Frame parinte. 9. o fereastr˘ a de dialog este nemodal˘ a¸ si invizibil˘ a. cˆ and este minimizat˘ a ferestrele sale de dialog sunt f˘ acute invizibile iar cˆ and este restaurat˘ a acestea sunt aduse la starea ˆ ın care se g˘ aseau ˆ ın momentul minimiz˘ arii ferestrei p˘ arinte. String titlu. • nemodale: care nu blocheaz˘ a fluxul de intrare c˘ atre fereastra p˘ arinte . dialogul de c˘ autare a unui cuvˆ ant ˆ ıntr-un fi¸ sier. ˆ ıns˘ a exist˘ a constructori care s˘ a specifice ¸ si ace¸ sti parametri.3 Clasa Dialog Toate interfet ¸ele grafice ofer˘ a un tip special de ferestre destinate prelu˘ arii unor informat ¸ii sau a unor date de la utilizator. Implicit. ferestrele de dialog nu au o existent ¸˘ a de sine st˘ at˘ atoare. Cu alte cuvinte.5. Acestea se numesc ferestre de dialog sau casete de dialog ¸ si sunt implementate prin intermediul clasei Dialog. Diferent ¸a major˘ a dintre ferestrele de dialog ¸ si ferestrele de tip Frame const˘ aˆ ın faptul c˘ a o fereastr˘ a de dialog este dependent˘ a de o alt˘ a fereastra (normal˘ a sau tot fereastr˘ a de dialog). boolean modala) . etc. Cˆ and fereastra p˘ arinte este distrus˘ a sunt distruse ¸ si ferestrele sale de dialog. Ferestrele de dialog pot fi de dou˘ a tipuri: • modale: care blocheaz˘ a accesul la fereastra parinte ˆ ın momentul deschiderii lor. cum ar fi ferestrele de introducere a unor date. etc. String titlu. INTERFAT ¸ A GRAFICA • setResizable . boolean modala) Dialog(Dialog parinte) Dialog(Dialog parinte.de exemplu. de selectare a unei opt ¸iuni.stabile¸ ste dac˘ a fereastra poate fi redimenionat˘ a de utilizator. String titlu) Dialog(Frame parinte. de alegere a unui fi¸ sier.236 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. numit˘ a¸ si fereastra p˘ arinte. String titlu) Dialog(Dialog parinte. subclas˘ a direct˘ a a clasei Window.

Fereastra principal˘ a a aplicatiei va fi p˘ arintele casetei de dialog. o fereastr˘ a de dialog modal˘ a pentru introducerea unui ¸ sir de caractere. // Fereastra principala class FerPrinc extends Frame implements ActionListener { . awt .9. • obiectul care creeaz˘ a dialogul (fereastra p˘ arinte) s˘ a se ˆ ınregistreze ca ascult˘ ator al evenimentelor de la butoanele care determin˘ aˆ ıncheierea dialogului. S˘ a cre˘ am.*. se poate realiza folosind una din urm˘ atoarele abord˘ ari generale: • obiectul care reprezint˘ a dialogul poate s˘ a trateze evenimentele generate de componentele de pe suprafat ¸a s˘ a¸ si s˘ a seteze valorile unor variabile accesibile ale ferestrei p˘ arinte ˆ ın momentul ˆ ın care dialogul este ˆ ıncheiat. event . va primi ¸ sirul de caractere introdus ¸ si ˆ ısi va modifica titlul ca fiind acesta. awt . import java .*.5. Comunicarea dintre fereastra de dialog ¸ si fereastra sa p˘ arinte. Deschiderea ferestrei de dialog se va face la ap˘ asarea unui buton al ferestrei principale numit ”Schimba titlul”. Cele dou˘ a ferestre vor ar˘ ata ca ˆ ın imaginile de mai jos: Fereastra principal˘ a Fereastra de dialog Listing 9.valoarea implicit˘ a). de exemplu. iar fereastra de dialog s˘ a ofere metode publice prin care datele introduse s˘ a fie preluate din exterior. Crearea unei ferestre de dialog este relativ simpla ¸ si se realizeaz˘ a prin derivarea clasei Dialog. FOLOSIREA FERESTRELOR 237 Parametrul ”p˘ arinte” reprezint˘ a referint ¸a la fereastra p˘ arinte. ”titlu” reprezint˘ a titlul ferestrei iar prin argumentul ”modal˘ a” specific˘ am dac˘ a fereastra de dialog creat˘ a va fi modal˘ a (true) sau nemodal˘ a (false .15: Folosirea unei ferestre de dialog import java . pentru ca aceasta din urm˘ a s˘ a poat˘ a folosi datele introduse (sau opt ¸iunea specificata) ˆ ın caseta de dialog.

boolean modala ) { super ( parinte . 30) . exit (0) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . public FerDialog ( Frame parinte . } } // Fereastra de dialog class FerDialog extends Dialog implements ActionListener { public String raspuns = null . dispose () . cancel . ok = new Button ( " OK " ) . . true ) . 80) . INTERFAT ¸ A GRAFICA public FerPrinc ( String titlu ) { super ( titlu ) . CENTER ) . text = new TextField ( " " . private TextField text . String titlu = d . " Dati titlul " . b . titlu . add ( text . this . Panel panel = new Panel () . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { raspuns = null . String titlu . setSize (300 . addActionListener ( this ) . if ( titlu == null ) return . private Button ok . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { FerDialog d = new FerDialog ( this . add ( b ) . Button b = new Button ( " Schimba titlul " ) .238 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. } }) . setTitle ( titlu ) . raspuns . this . } }) . setLayout ( new FlowLayout () ) . BorderLayout . modala ) .

show () . dar forma ˆ ın care vor fi afi¸ sate este specific˘ a platformei pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia. panel . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { Object sursa = e . FOLOSIREA FERESTRELOR cancel = new Button ( " Cancel " ) .awt pune la dispozitie ¸ si un tip de fereastr˘ a de dialog folosit˘ a pentru selectarea unui nume de fi¸ sier ˆ ın vederea ˆ ınc˘ arc˘ arii sau salv˘ arii unui fi¸ sier: clasa FileDialog. else raspuns = null . BorderLayout . cancel . SOUTH ) . f . Constructorii clasei sunt: FileDialog(Frame parinte) . add ( ok ) . getText () .5. addActionListener ( this ) . show () . ok . derivat˘ a din Dialog. text . if ( sursa == ok || sursa == text ) raspuns = text .4 Clasa FileDialog Pachetul java. } } // Clasa principala public class TestDialog { public static void main ( String args []) { FerPrinc f = new FerPrinc ( " Fereastra principala " ) . add ( cancel ) . dispose () . panel . addActionListener ( this ) . pack () .5. Instant ¸ele acestei clase au un comportament comun dialogurilor de acest tip de pe majoritatea platformelor de lucru. addActionListener ( this ) .9. getSource () . add ( panel . } } 239 9.

La crearea unui obiect FileDialog acesta nu este implicit vizibil.*. ”titlu” reprezint˘ a titlul ferestrei iar prin argumentul ”mod” specific˘ am dac˘ a ˆ ınc˘ arc˘ am sau salv˘ am un fi¸ sier. Dac˘ a afi¸ sarea se face cu setVisible(true). String titlu. iar numele implicit este TestFileDialog. awt . atunci va fi nemodal˘ a.240 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.*.pentru ˆ ınc˘ arcare. io . // Dialog pentru salvarea unui fisier new FileDialog(parinte. awt . valorile pe care le poate lua acest argument sunt: • FileDialog. Directorul init ¸ial este directorul curent. INTERFAT ¸ A GRAFICA FileDialog(Frame parinte. respectiv • FileDialog.pentru salvare. event .SAVE . etc. class FerPrinc extends Frame implements ActionListener { public FerPrinc ( String titlu ) { super ( titlu ) . Dac˘ a afi¸ sarea sa se face cu show.LOAD . un fi¸ sier cu extensia ”java”. Dup˘ a selectarea unui fi¸ sier ea va fi facut˘ a automat invizibil˘ a. "Alegere fisier". FileDialog. prin intermediul unui obiect FileDialog. getDirectory.16: Folosirea unei ferestre de dialog import java .*. Pe lˆ ang˘ a metodele mo¸ stenite de la superclasa Dialog clasa FileDialog mai cont ¸ine metode pentru obt ¸inerea numelui fi¸ sierului sau directorului selectat getFile. pentru stabilirea unui criteriu de filtrare setFilenameFilter. String titlu) FileDialog(Frame parinte. Numele fi¸ sierului ales va fi afi¸ sat la consol˘ a. import java . S˘ a consider˘ am un exemplu ˆ ın care vom alege.SAVE). import java . caseta de dialog va fi modal˘ a. // Dialog pentru incarcarea unui fisier new FileDialog(parinte. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { .java. boolean mod) Parametrul ”p˘ arinte” reprezint˘ a referint ¸a ferestrei p˘ arinte. "Salvare fisier". Listing 9. FileDialog. this .LOAD).

" ) . getFile () ) . CENTER ) . java " ) ) . FileDialog . LOAD ) . // Stabilim directorul curent fd . } } public class TestFileDialog { public static void main ( String args []) { FerPrinc f = new FerPrinc ( " Fereastra principala " ) . f . // Afisam fereastra de dialog ( modala ) fd . FOLOSIREA FERESTRELOR public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . pack () . String numeFis ) { return ( numeFis . System . show () . setDirectory ( " . . out . // Stabilim numele implicit fd . } }) .5. } }) . println ( " Fisierul ales este : " + fd . show () . exit (0) . endsWith ( " .9. " Alegeti un fisier " . BorderLayout . java " ) . addActionListener ( this ) . } } Clasa FileDialog este folosit˘ a mai rar deoarece ˆ ın Swing exist˘ a clasa JFileChooser care ofer˘ a mai multe facilit˘ a¸ ti ¸ si prin urmare va constitui prima opt ¸iune ˆ ıntr-o aplicat ¸ie cu intefat ¸˘ a grafic˘ a. Button b = new Button ( " Alege fisier " ) . add (b . } 241 public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { FileDialog fd = new FileDialog ( this . setFile ( " TestFileDialog . setFilenameFilter ( new FilenameFilter () { public boolean accept ( File dir . // Specificam filtrul fd . b .

vom referi uneori bara de meniuri a unei ferestre ca fiind meniul ferestrei. comutatoare sau alte meniuri (submeniuri). O alt˘ a diferent ¸˘ a fat ¸˘ a de meniurile fixe const˘ aˆ ın faptul c˘ a meniurile de context nu sunt grupate ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri. articolul Undo ¸ si dou˘ a comutatoare Bold ¸ si Italic. Meniurile pot fi grupate ˆ ın dou˘ a categorii: • Meniuri fixe (vizibile permanent): sunt grupate ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri ce cont ¸ine cˆ ate un meniu pentru fiecare intrare a sa. La rˆ andul lor.6 Folosirea meniurilor Spre deosebire de celelalte obiecte grafice care deriv˘ a din clasa Component. Meniul Edit cont ¸ine la rˆ andul lui alt meniu (submeniu) Options. acestea pot cont ¸ine obiecte de tip MenuItem. In modelul AWT obiectele care reprezint˘ a bare de meniuri sunt reprezentate ca instant ¸e al clasei MenuBar. • Meniuri de context (popup): sunt meniuri invizbile asociate unei ferestre ¸ si care se activeaz˘ a uzual prin ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului. La rˆ andul lor. componentele unui meniu reprezint˘ a instant ¸e ale unor clase derivate din superclasa abstract˘ a MenuComponent. INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. aceste meniuri cont ¸in articole ce pot fi selectate. O fereastr˘ a poate avea un singur meniu fix. Prin abuz de limbaj. care sunt de fapt meniurile derulante propriu-zise. Un obiect de tip MenuBar cont ¸ine obiecte de tip Menu. .242 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. CheckBoxMenuItem. In figura de mai jos este pus˘ aˆ ın evident ¸˘ a alc˘ atuirea unui meniu fix: Exemplul de mai sus cont ¸ine o bar˘ a de meniuri format˘ a din dou˘ a meniuri principale File ¸ si Edit. dar ¸ si alte obiecte de tip Menu (submeniuri). Aceast˘ a except ¸ie este facut˘ a deoarece unele platforme grafice limiteaz˘ a capabilit˘ a¸ tile unui meniu.

dintre care amintim getName. getFont. cu sintaxa ¸ si semnificat ¸iile uzuale. acestea implementˆ and interfat ¸˘ a MenuContainer. adaptˆ and conceptul de bar˘ a de meniuri la platforma curent˘ a de lucru. FOLOSIREA MENIURILOR 243 Pentru a putea cont ¸ine un meniu. o component˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a MenuContainer. // Crearea barei de meniuri MenuBar mb = new MenuBar(). setName.1 Ierarhia claselor ce descriu meniuri S˘ a vedem ˆ ın continuare care este ierarhia claselor folosite ˆ ın lucrul cu meniuri ¸ si s˘ a analiz˘ am pe rˆ and aceste clase: Clasa MenuComponent este o clasa abstract˘ a din care sunt extinse toate celelalte clase folosite la crearea de meniuri. MenuComponent cont ¸ine metode cu caracter general. pentru a lega bara de meniuri la o anumit˘ a fereastra trebuie apelat˘ a metoda setMenuBar din clasa Frame. Dup˘ a cum am mai spus. Ata¸ sarea unei bare de meniuri la o fereastr˘ a se face prin metoda addMenuBar a clasei Frame.6. . mai precis obiectelor de tip Frame. fiind similar˘ a celeilalte superclase abstracte Component.6.9. setFont. Clasa MenuBar permite crearea barelor de meniuri asociate unei ferestre cadru de tip Frame. Cel mai adesea. 9. meniurile sunt ata¸ sate ferestrelor.

un meniu poate fi declarat ca fiind tear-off. act ¸ionarea articolului determinˆ and trecerea sa dintr-o stare ˆ ın alta. ˆ ınsot ¸it˘ a eventual de un accelerator (obiect de tip MenuShortcut) ce reprezint˘ a combinat ¸ia de taste cu care articolul poate fi apelat rapid (vezi ”Acceleratori”). Fiecare meniu are o etichet˘ a. ”Close”.addMenuBar(mb). Clasa CheckboxMenuItem implementeaz˘ aˆ ıntr-un meniu articole de tip comutator . care este de fapt numele s˘ au ce va fi afi¸ sat pe bara de meniuri. // Atasarea barei de meniuri la o fereastra Frame f = new Frame("Fereastra cu meniu"). ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a pot fi instant ¸e ale uneia din clasele MenuItem. INTERFAT ¸ A GRAFICA // Adaugarea meniurilor derulante la bara de meniuri . O instant ¸˘ a a clasei MenuItem reprezint˘ a de fapt un buton sau un comutator. Clasa Menu permite crearea unui meniu derulant ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri. simbolul grafic respectiv va disp˘ area.. etc. Orice articol al unui meniu trebuie s˘ a fie o instant ¸a a clasei MenuItem. cum sunt ”Open”.244 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a poate fi deschis ¸ si deplasat cu mouse-ul (dragged) ˆ ıntr-o alt˘ a pozit ¸ie decˆ at cea original˘ a (”rupt” din pozit ¸ia sa). f.care au dou˘ a st˘ ari logice (validat/nevalidat). Clasa CheckboxMenuItem are aceea¸ si funct ¸ionalitate cu cea a casetelor de validare de tip Checkbox. Menu sau CheckboxMenuItem. . ”Exit”. La validarea unui comutator ˆ ın dreptul etichetei sale va fi afi¸ sat un simbol grafic care indic˘ a acest lucru. ambele implementˆ and interfat ¸a ItemSelectable. Opt ¸ional. cu o anumit˘ a etichet˘ a care va ap˘ area ˆ ın meniu. Obiectele acestei clase descriu a¸ sadar opt ¸iunile individuale ale meniurilor derulante. Articolele dintr-un meniu trebuie s˘ a apart ¸in˘ a clasei MenuItem. Acest mecanism este dependent de platform˘ a¸ si poate fi ignorat pe unele dintre ele.. la invalidarea sa.

Menu fisier = new Menu ( " File " ) . event . public class TestMenu { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Test Menu " ) . optiuni . optiuni . 100) . add ( new CheckboxMenuItem ( " Bold " ) ) . mb . add ( optiuni ) . editare . add ( new MenuItem ( " Copy " ) ) . add ( new MenuItem ( " Paste " ) ) .*. Menu optiuni = new Menu ( " Options " ) . optiuni .17: Crearea unui meniu import java . fisier . fisier . addSeparator () . editare . Menu editare = new Menu ( " Edit " ) . import java . mb . add ( new MenuItem ( " Close " ) ) . MenuBar mb = new MenuBar () . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . fisier . add ( new CheckboxMenuItem ( " Italic " ) ) . fisier . f . addSeparator () . editare . setMenuBar ( mb ) . editare .9. f . show () . setSize (200 . } } . add ( new MenuItem ( " Cut " ) ) . awt . add ( new MenuItem ( " Undo " ) ) . add ( fisier ) . awt . f .6.*. FOLOSIREA MENIURILOR 245 S˘ a vedem ˆ ın continuare cum ar ar˘ ata un program care construie¸ ste un meniu ca ˆ ın figura prezentat˘ a anterior: Listing 9. add ( new MenuItem ( " Open " ) ) . editare . add ( editare ) .

2 Tratarea evenimentelor generate de meniuri La alegerea unei opt ¸iuni dintr-un meniu se genereaz˘ a fie un eveniment de tip ActionEvent dac˘ a articolul respectiv este de tip MenuItem. public class TestMenuEvent extends Frame implements ActionListener . respectiv addItemListener. sau alegerii opt ¸iunii. Listing 9. tratarea evenimentelor generate de obiecte de tip MenuItem este identic˘ a cu tratarea butoanelor.*.DESELECTED. CheckboxMenuItem check = new CheckboxMenuItem ( " Check me " ) . f˘ acˆ andu-se o singur˘ a dat˘ aˆ ıntr-o clas˘ a care este ˆ ınregistrat˘ a ca receptor atˆ at la buton cˆ at ¸ si la meniu. event . .6. tratarea evenimentului corespunz˘ ator ap˘ asarii butonului. toate implementˆ and interfat ¸a ItemSelectable ¸ si deci tratarea lor va fi f˘ acut˘ a la fel. folosind metodele addActionListener. Tipul de operatie selectare / deselectare este codificat ˆ ın evenimentul generat de cˆ ampurile statice ItemEvent. Choice. ceea ce u¸ sureaz˘ a munca ˆ ın cazul ˆ ın care ierarhia de meniuri este complex˘ a. ItemListener { public TestMenuEvent ( String titlu ) { super ( titlu ) . awt . CheckBox. A¸ sadar. MenuBar mb = new MenuBar () . A¸ sadar. Fiec˘ arui meniu ˆ ıi putem asocia un obiect receptor diferit. INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. fie ItemEvent pentru comutatoarele CheckboxMenuItem. pentru a activa opt ¸iunile unui meniu trebuie implementate interfat ¸ele ActionListener sau/¸ si ItemListener ˆ ın cadrul obiectelor care trebuie s˘ a specifice codul ce va fi executat la alegerea unei opt ¸iuni ¸ si implementate metodele actionPerformed.18: Tratarea evenimentelor unui meniu import java .*. respectiv itemStatChanged. awt . Pentru a realiza leg˘ atura ˆ ıntre obiectul meniu ¸ si obiectul de tip listener trebuie s˘ a adaug˘ am receptorul ˆ ın lista de ascult˘ atori a meniului respectiv. ˆ ıntocmai ca pe orice component˘ a. ceea ce face posibil ca unui buton de pe suprafat ¸a de afi¸ sare s˘ aˆ ıi corespund˘ a o opt ¸iune dintr-un meniu.SELECTED ¸ si ItemEvent. Obiectele de tip CheckboxMenuItem tip se g˘ asesc ˆ ıntr-o categorie comun˘ a cu List. ambele cu acela¸ si nume.246 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. import java . Menu test = new Menu ( " Test " ) .

exit (0) . btnExit . getStateChange () == ItemEvent . addSeparator () . mb .1 ¸ si sunt implementate prin intermediul clasei PopupMenu. check . BorderLayout . add ( btnExit . equals ( " Exit " ) ) System . subclas˘ a direct˘ a a clasei Menu.6. add ( check ) . getActionCommand () . } public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { if ( e . addItemListener ( this ) . test . fiind . } } 247 9. Button btnExit = new Button ( " Exit " ) . show () .9. } public static void main ( String args []) { TestMenuEvent f = new TestMenuEvent ( " Tratare evenimente meniuri " ) .3 Meniuri de context (popup) Au fost introduse ˆ ıncepˆ and cu AWT 1. test . if ( command . Sunt meniuri invizibile care sunt activate uzual prin ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului. addActionListener ( this ) . SELECTED ) setTitle ( " Checked ! " ) . add ( test ) . setMenuBar ( mb ) . 200) . f . SOUTH ) . show () . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // Valabila si pentru meniu si pentru buton String command = e . else setTitle ( " Not checked ! " ) .6. test . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . addActionListener ( this ) . FOLOSIREA MENIURILOR test . setSize (300 .

add(new MenuItem("Exit")).. vom ad˘ auga ferestrei meniul corespunz˘ ator dup˘ a care ˆ ıl vom face vizibil. De obicei. Dup˘ aˆ ınchiderea acestuia. vom crea un meniu de contex pe care ˆ ıl vom activa la ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului pe suprafat ¸a ferestrei principale..248 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. exist˘ a o metod˘ a care determin˘ a dac˘ a un eveniment de tip MouseEvent poate fi responsabil cu deschiderea unui meniu de context. int x.add(popup1).add(new MenuItem("Edit")).show(Component origine.add(popup2). reprezint˘ a instant ¸a ferestrei ˆ ın care se va afi¸ sa meniul. int y) ¸ si este de obicei rezultatul ap˘ asarii unui buton al mouse-ului. In exemplul de mai jos. la un moment dat. fereastra. Deoarece interact ¸iunea cu mouse-ul este dependent˘ a de platforma de lucru. pentru a avea acces rapid la meniu. Tratarea evenimentelor generate de un meniu popup se realizeaz˘ a identic ca pentru meniurile fixe. PopupMenu popup = new PopupMenu("Options"). INTERFAT ¸ A GRAFICA afi¸ sate la pozit ¸ia la care se g˘ asea mouse-ul ˆ ın momentul ap˘ as˘ arii butonului s˘ au drept. Aceasta este isPopupTrigger ¸ si este definit˘ aˆ ın clasa MouseEvent. Pozit ¸ionarea ¸ si afi¸ sarea meniului este ˆ ıns˘ a responsabilitatea programatorului. popup.remove(popup1). Metodele de ad˘ augare a articolelor unui meniu de context sunt mo¸ stenite ˆ ıntocmai de la meniurile fixe. . popup. popup. Afi¸ sarea meniului de context se face prin metoda show: popup. Argumentul ”origine” reprezint˘ a componenta fat ¸˘ a de originile c˘ areia se va calcula pozit ¸ia de afi¸ sare a meniului popup. vom ”rupe” leg˘ atura ˆ ıntre fereastr˘ a¸ si meniu prin instruct ¸iunea remove: fereastra.addSeparator(). . In cazul cˆ and avem mai multe meniuri popup pe care vrem s˘ a le folosim ˆ ıntr-o fereastr˘ a. fereastra. trebuie s˘ a le definim pe toate ¸ si. popup. Meniurile de context nu se adaug˘ a la un alt meniu (bar˘ a sau sub-meniu) ci se ata¸ seaz˘ a la o component˘ a (de obicei la o fereastr˘ a) prin metoda add a acesteia.add(new MenuItem("New")).

// Pozitia meniului va fi relativa la fereastra private Component origin . awt . e . this .*. } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String command = e . if ( command . } }) . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . exit (0) . } public void mouseReleased ( MouseEvent e ) { if ( e . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . getY () ) .*. awt . e .19: Folosirea unui meniu de context (popup) import java . addSeparator () . 249 . add ( new MenuItem ( " Edit " ) ) . getY () ) . popup . addActionListener ( this ) . show ( origin .6. getX () . popup . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mousePressed ( MouseEvent e ) { if ( e .9. this . isPopupTrigger () ) popup . e . popup . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { // Definim meniul popup al ferestrei private PopupMenu popup . setSize (300 . import java . popup . isPopupTrigger () ) popup . exit (0) . getActionCommand () . add ( new MenuItem ( " New " ) ) . // Cream meniul popup popup = new PopupMenu ( " Options " ) . } }) . event . FOLOSIREA MENIURILOR Listing 9. getX () . show ( origin . origin = this . 300) . equals ( " Exit " ) ) System . // atasam meniul popup ferestrei popup . add ( popup ) . e . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .

new MenuShortcut(’p’)). // Ctrl+P new MenuItem("Print". precum ¸ si modul de tratare a evenimentelor generate.VK_O)). a opt ¸iunilor dintr-un meniu. // Ctrl+Shift+P new MenuItem("Preview". definit prin intermediul clasei MenuShortcut.6. new MenuShortcut(’p’). ca ˆ ın exemplele de mai jos: // Ctrl+O new MenuItem("Open". INTERFAT ¸ A GRAFICA public class TestPopupMenu { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " PopupMenu " ) . show () .7 Folosirea componentelor AWT In continuare vor fi date exemple de folosire ale componentelor AWT. f . } } 9. true). MenuShortcut accelerator). Singurele combinat ¸ii de taste care pot juca rolul acceleratorilor sunt: Ctrl + Tasta sau Ctrl + Shift + Tasta. Atribuirea unui accelerator la un articol al unui meniu poate fi realizat˘ a prin constructorul obiectelor de tip MenuItem ˆ ın forma: MenuItem(String eticheta.4 Acceleratori (Clasa MenuShortcut) Pentru articolele unui menu este posibil˘ a specificarea unor combinat ¸ii de taste numite acceleratori (shortcuts) care s˘ a permit˘ a accesarea direct˘ a. prin intermediul tastaturii. Astfel. new MenuShortcut(KeyEvent. oric˘ arui obiect de tip MenuItem ˆ ıi poate fi asociat un obiect de tip accelerator. . 9. ˆ ın care s˘ a fie puse ˆ ın evidentt ¸˘ a cˆ at mai multe din particularit˘ a¸ tile acestora.250 } } ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.

Label . Label . add ( sud . Label . Label nord . BorderLayout . . Label . BOLD . awt . Font . f . f . centru . add ( vest . setFont ( new Font ( " Arial " . vest = new Label ( " Vest " . RIGHT ) . centru . est . nord . est . add ( est . 14) ) . Font . EAST ) . nord = new Label ( " Nord " . LEFT ) . sud . BorderLayout . SOUTH ) . sud = new Label ( " Sud " . Label . dar poate fi modificat din program.20: Folosirea clasei Label import java . setForeground ( Color . BorderLayout . ITALIC . red ) . public class TestLabel { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Label " ) . centru . setFont ( new Font ( " Dialog " . centru = new Label ( " Centru " . f . f . setBackground ( Color .1 Clasa Label Un obiect de tip Label (etichet˘ a) reprezint˘ a o component˘ a pentru plasarea unui text pe o suprafat ¸a de afi¸ sare. CENTER ) . est = new Label ( " Est " . setFont ( new Font ( " Dialog " . vest .7. 20) ) . O etichet˘ a este format˘ a dintr-o singur˘ a linie de text static ce nu poate fi modificat de c˘ atre utilizator.9. WEST ) . yellow ) . Listing 9. FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 251 9. add ( nord . NORTH ) . BorderLayout . blue ) . Font . ITALIC .*. 14) ) . CENTER ) . sud . vest .7. CENTER ) . setForeground ( Color .

7. awt . awt . 50 . f . } } 9. b1 . Font . Button b1 = new Button ( " OK " ) . this . 14) ) . } }) . setFont ( new Font ( " Arial " . b1 .*. 30 . BorderLayout . Listing 9. event . 120) . setLayout ( null ) . BOLD . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . . 70) . setSize (200 . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . Textul etichetei este format dintr-o singur˘ a linie.21: Folosirea clasei Button import java .252 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.*. f . import java . CENTER ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA f .2 Clasa Button Un obiect de tip Button reprezint˘ a o component˘ a pentru plasarea unui buton etichetat pe o suprafat ¸a de afi¸ sare. add ( centru . exit (0) . show () . pack () . setBounds (30 .

println ( e ) . } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String command = e . b2 . f . if ( command . show () . equals ( " Cancel " ) ) setTitle ( " Anulare ! " ) . } } 253 9.7. Act ¸iunea utilizatorului asupra unui comutator ˆ ıl trece pe acesta ˆ ın starea complementar˘ a celei ˆ ın care se g˘ asea. Button b2 = new Button ( " Cancel " ) . add ( b2 ) . 50) . 70 . b2 . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT b1 . add ( b1 ) . . b1 . setForeground ( Color . addActionListener ( this ) . System . setBackground ( Color . out . Este folosit pentru a prelua o anumit˘ a opt ¸iune de la utilizator. b2 . else if ( command . getActionCommand () . equals ( " OK " ) ) setTitle ( " Confirmare ! " ) .7. 30 . addActionListener ( this ) . orange ) .3 Clasa Checkbox Un obiect de tip Checkbox (comutator) reprezint˘ a o component˘ a care se poate g˘ asi ˆ ın dou˘ a st˘ ari: ”selectat˘ a” sau ”neselectat˘ a” (on/off).9. } } public class TestButton { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Button " ) . blue ) . setBounds (100 .

CENTER ) .22: Folosirea clasei Checkbox import java .*. label1 = new Label ( " Ingrediente Pizza : " . cbx1 = new Checkbox ( " cascaval " ) . setLayout ( new GridLayout (5 . . 1) ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. label2 . cbx3 . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . label2 . event . add ( cbx2 ) . label1 . orange ) . add ( label1 ) . awt . exit (0) . add ( cbx3 ) . import java . setBackground ( Color . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . setBackground ( Color . cbx2 = new Checkbox ( " sunca " ) . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label1 .*. add ( label2 ) . cbx2 . this . add ( cbx1 ) .254 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. private Checkbox cbx1 . } }) . lightGray ) . cbx3 = new Checkbox ( " ardei " ) . awt . Label . label2 = new Label ( " " ) .

toString () ) . f . cbx2 . addItemListener ( this ) . } } public class TestCheckbox { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Checkbox " ) . setText ( ingrediente . } } 9. show () . cbx1 . .7. append ( " cascaval " ) . Aceast˘ a clas˘ a nu este derivat˘ a din Component. if ( cbx2 . 200) . getState () == true ) ingrediente . append ( " ardei " ) . label2 .4 Clasa CheckboxGroup Un obiect de tip CheckboxGroup define¸ ste un grup de comutatoare din care doar unul poate fi selectat. if ( cbx1 . getState () == true ) ingrediente . Uzual. getState () == true ) ingrediente .9. addItemListener ( this ) . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { StringBuffer ingrediente = new StringBuffer () . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 255 setSize (200 .7. aceste componente se mai numesc butoane radio. cbx3 . if ( cbx3 . oferind doar o modalitate de grupare a componentelor de tip Checkbox. addItemListener ( this ) . append ( " sunca " ) .

false ) . import java . event . CENTER ) .23: Folosirea clasei CheckboxGroup import java . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . cbx3 = new Checkbox ( " MTV " . cbx2 . false ) . Label . label2 . setBackground ( Color . lightGray ) . CENTER ) . . add ( label1 ) . label1 . setBackground ( Color . cbx1 = new Checkbox ( " HBO " . cbg .*. label1 = new Label ( " Alegeti postul TV " .256 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. private Checkbox cbx1 . } }) . setLayout ( new GridLayout (5 . cbg . Label . private CheckboxGroup cbg .*. awt . add ( cbx1 ) . cbg = new CheckboxGroup () . 1) ) . orange ) . cbx3 . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label1 . add ( label2 ) . exit (0) . cbg . cbx2 = new Checkbox ( " Discovery " . false ) . awt . label2 = new Label ( " " . label2 . this .

7. } } public class TestCheckboxGroup { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " CheckboxGroup " ) . cbx1 . addItemListener ( this ) . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT add ( cbx2 ) .5 Clasa Choice Un obiect de tip Choice define¸ ste o list˘ a de opt ¸iuni din care utilizatorul poate selecta una singur˘ a. 200) . show () . cea selectat˘ aˆ ın momentul curent. } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { Checkbox cbx = cbg .7. add ( cbx3 ) . cbx2 . O component˘ a Choice este ˆ ınsot ¸it˘ a de un buton etichetat cu o sageat˘ a vertical˘ a la ap˘ asarea c˘ aruia este afi¸ sat˘ aˆ ıntreaga sa list˘ a de elemente. addItemListener ( this ) . addItemListener ( this ) .9. getS e lec ted Che ck box () . f . setText ( cbx . La un moment dat. if ( cbx != null ) label2 . pentru ca utilizatorul s˘ a poat˘ a selecta o anumit˘ a opt ¸iune. getLabel () ) . din ˆ ıntreaga list˘ a doar o singur˘ a opt ¸iune este vizibil˘ a. } } 257 9. . cbx3 . setSize (200 .

class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label . blue ) . event . setBackground ( Color . break .258 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. } }) . add ( culori ) . culori . culori . 1) ) . culori . add ( " Verde " ) .*. setBackground ( Color . culori = new Choice () . red ) . add ( label ) . add ( " Albastru " ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. addItemListener ( this ) . break . . culori . red ) . import java . case 1: label .24: Folosirea clasei Choice import java . setBackground ( Color . setLayout ( new GridLayout (4 . private Choice culori . label . setBackground ( Color . awt . green ) . awt . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { switch ( culori . case 2: label . this . getSelectedIndex () ) { case 0: label .*. setSize (200 . add ( " Rosu " ) . exit (0) . label = new Label ( " Alegeti culoarea " ) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . culori . 100) . select ( " Rosu " ) .

public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . Listing 9.9.7. addWindowListener ( new WindowAdapter () { .6 Clasa List Un obiect de tip List define¸ ste o list˘ a de opt ¸iuni care poate fi setat˘ a astfel ˆ ıncˆ at utilizatorul s˘ a poat˘ a selecta o singur˘ a opt ¸iune sau mai multe. awt . } } 259 9. event . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } } } public class TestChoice { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Choice " ) . show () .*. f .7. this . private List culori . awt . Toate elementele listei sunt vizibile ˆ ın limita dimensiunilor grafice ale componentei.*. import java .25: Folosirea clasei List import java . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label .

} // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { switch ( culori . setBackground ( Color . break . red ) . case 2: label . show () . add ( culori ) . 200) . blue ) . Label . add ( " Rosu " ) . case 1: label . add ( " Verde " ) . CENTER ) . culori . red ) . label . culori . add ( " Albastru " ) . } } .260 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. culori . f . select (3) . INTERFAT ¸ A GRAFICA public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . setBackground ( Color . break . setSize (200 . culori . } }) . exit (0) . 1) ) . label = new Label ( " Alegeti culoarea " . culori = new List (3) . getSelectedIndex () ) { case 0: label . addItemListener ( this ) . } } } public class TestList { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " List " ) . setLayout ( new GridLayout (2 . culori . setBackground ( Color . add ( label ) . setBackground ( Color . green ) .

80) .7. scroll = new Scrollbar ( Scrollbar . awt . scroll . 0 . add ( valoare ) . CENTER ) . add ( scroll ) . 0 . lightGray ) . setSize (200 . } }) . class Fereastra extends Frame implements Ad ju st me nt Lis te ne r { private Scrollbar scroll . setBackground ( Color . add Adjus tmen tLis t e n e r ( this ) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . 1) ) . Listing 9.9.7 Clasa ScrollBar Un obiect de tip Scrollbar define¸ ste o bar˘ a de defilare pe vertical˘ a sau orizontal˘ a. Este util˘ a pentru punerea la dispozit ¸ia utilizatorului a unei modalit˘ a¸ ti sugestive de a alege o anumit˘ a valoare dintr-un interval. valoare . 101) .7. addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . private Label valoare .*. } // Metoda interfetei Adju st me ntL is te ne r . HORIZONTAL . 1 .*.26: Folosirea clasei ScrollBar import java . event . this . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 261 9. exit (0) . setLayout ( new GridLayout (2 . awt . valoare = new Label ( " " . Label . import java .

Acest lucru este util pentru acele componente care nu au implementat˘ a funct ¸ionalitatea de defilare automat˘ a. cum ar fi listele (obiecte din clasa List). public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .8 Clasa ScrollPane Un obiect de tip ScrollPane permite ata¸ sarea unor bare de defilare (orizontal˘ a¸ ssi/sau vertical˘ a) oric˘ arei componente grafice.27: Folosirea clasei ScrollPane import java . setText ( scroll .*.*. event . . awt . show () . private List list . } } 9. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . import java . getValue () + " % " ) . Listing 9. } } public class TestScrollbar { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Scrollbar " ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA public void ad ju st m e n t V a lu eC ha n g e d ( AdjustmentEvent e ) { valoare . awt . this . f . exit (0) . class Fereastra extends Frame { private ScrollPane sp .7.262 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.

list . add ( " Sambata " ) . sp = new ScrollPane ( ScrollPane . list = new List (7) .9. f . list .7. setSize (200 . CENTER ) . Este util pentru interogarea utilizatorului asupra unor valori. add ( " Duminica " ) . add ( sp . show () . list . } } public class TestScrollPane { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " ScrollPane " ) . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } }) . sp . add ( list ) . add ( " Joi " ) . add ( " Vineri " ) . list . 200) .9 Clasa TextField Un obiect de tip TextField define¸ ste un control de editare a textului pe o singur˘ a linie. add ( " Marti " ) . list . add ( " Luni " ) .7. list . list . . select (1) . SC ROLLBAR S_ALWAY S ) . add ( " Miercuri " ) . list . BorderLayout . } } 263 9.

nume . add ( nume ) . Label .28: Folosirea clasei TextField import java . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . this . } }) . setBackground ( Color . class Fereastra extends Frame implements TextListener { private TextField nume . awt . awt . p1 . Panel p1 = new Panel () . acces = new Label ( " Introduceti numele si parola ! " . p2 .*. Panel p2 = new Panel () . lightGray ) . exit (0) . add ( parola ) . p2 . setEchoChar ( ’* ’) . event . parola = new TextField ( " " . add ( new Label ( " Nume : " ) ) . add ( new Label ( " Parola : " ) ) . parola . private Label acces . parola . CENTER ) . 30) . nume = new TextField ( " " . LEFT ) ) . p2 .264 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. 10) . parola . setLayout ( new GridLayout (3 . 1) ) . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . import java . p1 . addTextListener ( this ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. add ( acces ) . add ( p2 ) . p1 .*. add ( p1 ) . setSize (350 . LEFT ) ) . private static final String UID = " Duke " . } . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . 100) . addTextListener ( this ) . PWD = " java " .

setText ( " Acces interzis ! " ) . Este util pentru editarea de texte. length () == 0) { acces . introducerea unor comentarii. else acces . equals ( PWD ) ) acces . Listing 9. getText () .7.10 Clasa TextArea Un obiect de tip TextArea define¸ ste un control de editare a textului pe mai multe linii. } if ( nume . } } public class TestTextField { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " TextField " ) . getText () . equals ( UID ) && parola . getText () . . setText ( " " ) . getText () . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 265 // Metoda interfetei TextListener public void textValueChanged ( TextEvent e ) { if ( nume . } } 9.*. length () == 0 || parola . etc .29: Folosirea clasei TextArea import java .9. return .7. awt . f . setText ( " Acces permis ! " ) . show () .

TextArea . 30 . text = new TextArea ( " " . setSize (300 . CENTER ) . setEnabled ( false ) . } }) . text . SOUTH ) . add ( fisier . exit (0) . class Fereastra extends Frame implements TextListener . fisier . BorderLayout . setEnabled ( false ) . S C RO L L BA R S _ VE R T I C A L _ O N L Y ) . length () == 0 || nume . else salvare . 10 . add ( new Label ( " Fisier : " ) ) . length () == 0) salvare . private TextField nume . add ( text . fisier . . INTERFAT ¸ A GRAFICA import java . salvare . this . addTextListener ( this ) . salvare = new Button ( " Salveaza text " ) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . BorderLayout . salvare . getText () .*. NORTH ) . addActionLi stener ( this ) . io .266 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. ActionListener { private TextArea text . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . } // Metoda interfetei TextListener public void textValueChanged ( TextEvent e ) { if ( text . 200) . event . 12) . private Button salvare . import java . nume = new TextField ( " " . add ( salvare . setEnabled ( true ) . lightGray ) . setBackground ( Color . getText () .*. BorderLayout . awt . Panel fisier = new Panel () . add ( nume ) .

} } } public class TestTextArea { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " TextArea " ) . } catch ( IOException ex ) { ex . requestFocus () . out . getText () ) ) . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String continut = text . text . print ( continut ) . show () . getText () . f .9. printStackTrace () . try { PrintWriter out = new PrintWriter ( new FileWriter ( nume . } } 267 . out . close () .7.

INTERFAT ¸ A GRAFICA .268 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.

Desenarea componentelor se face automat ¸ si este un proces care se execut˘ aˆ ın urm˘ atoarele situat ¸ii: • la afi¸ sarea pentru prima dat˘ a a unei componente.Capitolul 10 Desenarea 10.Deseneaz˘ a o component˘ a. • la operat ¸ii de minimizare. ¸ sterge componenta prin supradesenarea ei cu culoarea fundalului.1 Conceptul de desenare Un program Java care are interfat ¸˘ a grafic˘ a cu utilizatorul trebuie s˘ a deseneze pe ecran toate componentele sale care au o reprezentare vizual˘ a. 269 . redimensionare a suprafet ¸ei de afi¸ sare. Aceast˘ a desenare include componentele standard folosite ˆ ın aplicat ¸ie precum ¸ si cele definite de c˘ atre programator. Act ¸iunea acestei metode se realizeaz˘ aˆ ın trei pa¸ si: 1. Metodele care controleaz˘ a procesul de desenare se g˘ asesc ˆ ın clasa Component ¸ si sunt urm˘ atoarele: • void paint(Graphics g) . • void update(Graphics g) . maximizare. Este o metod˘ a supradefinit˘ a de fiecare component˘ aˆ ın parte pentru a furniza reprezentarea sa grafic˘ a specific˘ a.Actualizeaz˘ a starea grafic˘ a a unei componente. Metoda este apelat˘ a de fiecare dat˘ a cˆ and cont ¸inutul componentei trebuie desenat sau redesenat ¸ si nu va fi apelat˘ a explicit. • ca r˘ aspuns al unei solicit˘ ari explicite a programului.

• void repaint() . ˆ ın general apelat˘ a automat sau explicit cu metoda repaint ori de cˆ ate ori componenta respectiv˘ a trebuie redesenat˘ a. singurul argument al metodelor paint ¸ si update este un obiect de tip Graphics. Componentele standard AWT au deja supradefinit˘ a aceast˘ a metod˘ a deci nu trebuie s˘ a ne preocupe desenarea lor.Execut˘ a explicit un apel al metodei update pentru a actualiza reprezentarea grafic˘ a a unei componente. DESENAREA 2. orice obiect grafic care dore¸ ste s˘ a se deseneze trebuie s˘ a o supradefineasc˘ a pentru a-¸ si crea propria sa reprezentare. In exemplul de mai jos.270 CAPITOLUL 10. ˆ ıns˘ a putem modifica reprezentarea lor grafic˘ a prin crearea unei subclase ¸ si supradefinirea metodei paint. pentru a crea o clas˘ a ce instant ¸iaz˘ a ferestre pentru o aplicat ¸ie demonstrativ˘ a (ˆ ın colt ¸ul stˆ anga sus este afi¸ sat textul ”Aplicatie DEMO”). Exist˘ a posibilitatea de a desena ¸ si ˆ ın afara metodei paint. 3. ˆ ıns˘ a aceste desene se vor pierde la prima operat ¸ie de minimizare. toate desenele care trebuie s˘ a apar˘ a pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare se realizeaz˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. . stabile¸ ste culoarea (foreground) a componentei. Metoda paint este definit˘ aˆ ın superclasa Component ˆ ıns˘ a nu are nici o implementare ¸ si. Dup˘ a cum se observ˘ a.clasa Graphics”). Atent ¸ie Toate desenele care trebuie s˘ a apar˘ a pe o suprafat ¸a de desenare se realizeaz˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. din acest motiv. 10.1 Metoda paint Dup˘ a cum am spus. avˆ and ˆ ıns˘ a grij˘ a s˘ a apel˘ am ¸ si metoda superclasei care se ocup˘ a cu desenarea efectiv˘ a a componentei. apeleaz˘ a metoda paint pentru a redesena componenta. redefinim metoda paint pentru un obiect de tip Frame. maximizare. Acesta reprezint˘ a contextul grafic ˆ ın care se execut˘ a desenarea componentelor (vezi ”Contextul grafic de desenare .1. redimensionare a suprafet ¸ei de afi¸ sare.

al c˘ arei scop este de a fi extins˘ a pentru a implementa . Font . Dac˘ a desenarea acestui text ar fi fost facut˘ a oriunde ˆ ın alt˘ a parte decˆ at ˆ ın metoda paint. } public void paint ( Graphics g ) { // Apelam metoda paint a clasei Frame super . ˆ ın general nu se deseneaz˘ a la nivel de pixel direct pe suprafat ¸a ferestrelor sau a altor containere. class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . setColor ( Color . show () . ci vor fi folosite clase dedicate acestui scop. } } 271 Observat ¸i c˘ a la orice redimensionare a ferestrei textul ”Aplicatie DEMO” va fi redesenat. drawString ( " Aplicatie DEMO " . respectiv desenarea a diferite forme grafice direct pe suprafat ¸a unei componente. In AWT a fost definit un tip special de component˘ a numit˘ a Canvas (pˆ anz˘ a de pictor).1.clasa Canvas In afara posibilit˘ a¸ tii de a utiliza componente grafice standard.2 Suprafet ¸e de desenare . 100) . setFont ( new Font ( " Arial " . desenarea ˆ ın Java trebuie s˘ a se fac˘ a doar ˆ ın cadrul metodelor paint ale componentelor grafice. BOLD . } } public class TestPaint { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test paint " ) . setSize (200 . paint ( g ) . De¸ si este posibil. 11) ) . A¸ sadar. g . 35) .1. Java ofer˘ a ¸ si posibilitatea controlului la nivel de punct (pixel) pe dispozitivul grafic. awt . g . g .*.1: Supradefinirea metodei paint import java . CONCEPTUL DE DESENARE Listing 10.10. la prima redimensionare a ferestrei acesta s-ar pierde. 10. red ) . f . 5 .

Listener { //Eventual... unul sau mai multi constructori public Plansa() { . Plan¸ sele nu pot cont ¸ine alte componente grafice. Desenarea pe o plan¸ sa se face prin supradefinirea metodei paint a acesteia. ComponentEvent. KeyEvent. dac˘ a este cazul.. Canvas este o clas˘ a generic˘ a din care se deriveaz˘ a subclase pentru crearea suprafet ¸elor de desenare (plan¸ se). adic˘ a o subclas˘ a a lui Canvas. • redefinirea metodelor getPreferredSize. Concret.272 CAPITOLUL 10. eventual getMinimumSize.. din acest motiv. • tratarea evenimentelor de tip FocusEvent. DESENAREA obiecte grafice cu o anumit˘ aˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare. deoarece acestea vor fi apelate de c˘ atre gestionarii de pozit ¸ionare. Definirea generic˘ a a unei plan¸ se are urm˘ atorul format: class Plansa extends Canvas implements . Etapele uzuale care trebuie parcurse pentru crearea unui desen. este recomandat ca o plan¸ sa s˘ a redefineasca metoda getPreferredSize. } // Metode de desenare a componentei public void paint(Graphics g) { .. MouseEvent. • ad˘ augarea plan¸ sei pe un container cu metoda add. sunt: • crearea unei plan¸ se de desenare. • redefinirea metodei paint din clasa respectiv˘ a. getMaximumSize.. getMaximumSize. ele fiind utilizate doar ca suprafet ¸e de desenat sau ca fundal pentru animat ¸ie. } // Metodele folosite de gestionarii de pozitionare public Dimension getPreferredSize() { // Dimensiunea implicita a plansei . sau mai bine zis a unei componente cu o anumit˘ aˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare. A¸ sadar. eventual ¸ si getMinimumSize. Dimensiunile sale implicite sunt 0 ¸ si. o plan¸ s˘ a este o suprafat ¸˘ a dreptunghiular˘ a de culoare alb˘ a. pe care se poate desena.

. width . Color . blue }...1. awt . width . } public Dimension getMinimumSize() { return . private int index = 0. setColor ( color [1 . class Plansa extends Canvas { Dimension dim = new Dimension (100 .*. vom interschimba cele dou˘ a culori ˆ ıntre ele. 0 .2: Folosirea clasei Canvas import java . fillOval (0 . La fiecare click de mouse.*. Listing 10. 100) . } public Dimension getMaximumSize() { return . dim . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mouseClicked ( MouseEvent e ) { index = 1 . setColor ( color [ index ]) ..index ]) . } }) . dim . import java . colorate diferite. drawRect (0 . CONCEPTUL DE DESENARE return . g .index . 0 . height ) . private Color color [] = { Color .. red . } public void paint ( Graphics g ) { g ... awt . dim . g . height ) . } 273 S˘ a definim o plan¸ s˘ a pe care desen˘ am un p˘ atrat ¸ si cercul s˘ au circumscris. } public Dimension getPreferredSize () { .. } // Implementarea metodelor interfetelor de tip Listener . repaint () . dim . event .. public Plansa () { this . g .10.

add ( new Plansa () . texte ¸ si imagini • stabilirea propriet˘ a¸ tilor contextului grafic. show () . Clasa Graphics pune la dispozit ¸ie metode pentru: • primitive grafice: desenarea de figuri geometrice. Un context grafic este specificat prin intermediul unui obiect de tip Graphics primit ca parametru ˆ ın metodele paint ¸ si update. BorderLayout . desenarea se poate face: • pe o port ¸iune de ecran. • la imprimant˘ a sau •ˆ ıntr-o zon˘ a virtual˘ a de memorie. Un context grafic este. plotter. In general. In funct ¸ie de dispozitivul fizic pe care se face afi¸ sarea (ecran. etc) metodele de desenare au implement˘ ari interne diferite.274 return dim . DESENAREA class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . } } CAPITOLUL 10. un obiect prin intermediul c˘ aruia putem controla procesul de desenare a unui obiect. adic˘ a stabilirea: . 200) . el trebuie s˘ a obt ¸in˘ a un context grafic de desenare pentru suprafat ¸a c˘ areia ˆ ıi apart ¸ine regiunea pe care se va desena.2 Contextul grafic de desenare Inainte ca utilizatorul s˘ a poat˘ a desena. CENTER ) . transparente utilizatorului. setSize (200 . imprimant˘ a. } } 10. } } public class TestCanvas { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Test Canvas " ) . de fapt.

Metode Color getColor() void setColor(Color c) Fontul de scriere a textelor Font getFont() void setFont(Font f) Originea coordonatelor translate(int x. – originii coordonatelor suprafet ¸ei de desenare. – suprafet ¸ei ˆ ın care sunt vizibile componentelor desenate. 275 10. care permit desenarea de figuri geometrice ¸ si texte. Textul va fi desenat cu fontul ¸ si culoarea curente ale contextului grafic. enumer˘ am aceste propriet˘ a¸ ti ¸ si metodele asociate lor din clasa Graphics. – modului de desenare. 20). In continuare.2. y=20.10. Desenarea textelor se face cu uzual cu metoda drawString care prime¸ ste ca argumente un ¸ sir ¸ si colt ¸ul din stˆ anga-jos al textului.2. vor fi specificat ¸i pentru contextul grafic ˆ ın care se face desenarea ¸ si nu vor fi trimi¸ si ca argumente metodelor respective de desenare. etc. 10. int y) Zona de decupare Shape getClip() (zona ˆ ın care sunt vizibile desenele) void setClip(Shape s) Modul de desenare void setXorMode(Color c) void setPaintMode(Color c) Proprietate Culoarea de desenare 10.1 Propriet˘ a¸ tile contextului grafic La orice tip de desenare parametrii legat ¸i de culoare. font. drawString("Hello". Desenarea figurilor geometrice se realizeaz˘ a cu urm˘ atoarele metode: .2 Primitive grafice Prin primitive grafice ne vom referi ˆ ın continuare la metodele clasei Graphics. // Desenam la coordonatele x=10.2. CONTEXTUL GRAFIC DE DESENARE – culorii ¸ si fontului curente cu care se face desenarea.

acest lucru realizˆ andu-se prin metoda setFont fie din clasa Component. putem specifica prin intermediul fonturilor cum s˘ a arate textul respectiv. iar a doua s˘ a apel˘ am la metodele clasei Graphics de desenare a textelor. • Stilul fontului: ˆ ıngro¸ sat (bold). • Dimensiunea fontului: ˆ ın˘ alt ¸imea sa. DESENAREA Metode drawLine drawPolyline Dreptunghi simplu drawRect fillRect clearRect Dreptunghi cu chenar draw3DRect ”ridicat” sau ”adˆ ancit” fill3DRect Dreptunghi cu colt ¸uri drawRoundRect retunjite fillRoundRect Poligon drawPolygon fillPolygon Oval (Elips˘ a drawOval fillOval Arc circular sau drawArc eliptic fillArc Metodele care ˆ ıncep cu ”fill” vor desena figuri geometrice care au interiorul colorat. Arial Bold Italic. pentru a scrie un text pe ecran avem dou˘ a posibilit˘ a¸ ti. ˆ ın timp ce metodele care ˆ ıncep cu ”draw” vor desena doar conturul figurii respective. etc. adic˘ a ”umplut” cu culoarea curent˘ a a contextului de desenare. cum ar fi Label. ˆ ınclinat (italic). Prima dintre acestea este s˘ a folosim o component˘ a orientat˘ a-text. • Familia din care face parte fontul: Helvetica.3 Folosirea fonturilor Dup˘ a cum vazut. fie din Graphics. . Indiferent de modalitatea aleas˘ a.276 Figur˘ a geometric˘ a Linie CAPITOLUL 10. etc. Arial. cum ar fi drawString. Cei mai important ¸i parametri ce caracterizeaz˘ a un font sunt: • Numele fontului: Helvetica Bold. 10.

Exemplul urmator afi¸ seaz˘ a lista tuturor fonturilor disponibile pe platforma curent˘ a de lucru. 12)). 20). Folosirea unui obiect de tip Font se realizeaz˘ a uzual astfel: // Pentru componente etichetate Label label = new Label("Un text").getAllFonts(). 10. dimensiunea ¸ si stilul acestuia: Font(String name. Font. 277 Clasele care ofer˘ a suport pentru lucrul cu fonturi sunt Font ¸ si FontMetrics. label. Font. Font. g. la un moment dat. // In metoda paint(Graphics g) g. .setFont(new Font("Dialog". Font.BOLD.1 Clasa Font Un obiect de tip Font ˆ ıncapsuleaz˘ a informat ¸ii despre tot ¸i parametrii unui font. FOLOSIREA FONTURILOR • Metrica fontului.3. 10. ˆ ın continuare fiind prezentate modalit˘ a¸ tile de lucru cu acestea. Constructorul uzual al clasei este cel care prime¸ ste ca argument numele fontului.ITALIC iar dimensiunea printr-un ˆ ıntreg. new Font("Courier". getLocalGraphicsEnvironment(). int size) Stilul unui font este specificat prin intermediul constantelor: Font. 10). 12). ca ˆ ın exemplele de mai jos: new Font("Dialog". new Font("Arial".drawString("Alt text". Font.BOLD.PLAIN.ITALIC.BOLD.PLAIN.setFont(new Font("Courier".PLAIN. O platform˘ a de lucru are instalate.10. 10)). Textul fiec˘ arui nume de font va fi scris cu fontul s˘ au corespunz˘ ator. o serie ˆ ıntreag˘ a de fonturi care sunt disponibile pentru scrierea textelor. mai put ¸in despre metrica acestuia.3. Font. 14). int style. Lista acestor fonturi se poate obt ¸ine astfel: Font[] fonturi = GraphicsEnvironment. Font.

" + nume . 14) ) . g . } } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . } } public class TestAllFonts { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " All fonts " ) . CENTER ) . 20 . height = (1 + fonturi . Dimension canvasSize = new Dimension (400 . setSize (400 . g . getFontName () . BorderLayout . ( i + 1) * 20) . } public void paint ( Graphics g ) { String nume . class Fonturi extends Canvas { private Font [] fonturi . 400) . 400) . public Fonturi () { fonturi = Graphi c sE n v ir o nm e n t . length ) * 20. i ++) { nume = fonturi [ i ]. add ( new Fonturi () ) . pack () . DESENAREA Listing 10. sp . awt .*. } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . PLAIN . length . g e t L o c a l G r a p h i c s E n v i r o n m e n t () . show () . getAllFonts () . drawString ( i + " . canvasSize . } } .3: Lucrul cu fonturi import java . add ( sp . i < fonturi . for ( int i =0. setFont ( new Font ( nume . ScrollPane sp = new ScrollPane () . Font . sp .278 CAPITOLUL 10.

2 Clasa FontMetrics La afi¸ sarea unui ¸ sir cu metoda drawString trebuie s˘ a specific˘ am pozit ¸ia la care s˘ a apar˘ a textul respectiv pe ecran. indiferent de fontul folosit de acestea. Metrica unui font const˘ aˆ ın urm˘ atoarele atribute pe care le au caracterele sale: • Linia de baz˘ a: este linia dup˘ a care sunt aliniate caracterele unui font. • Descendentul: distant ¸a ˆ ıntre linia de baz˘ a¸ si linia de descendent ¸˘ a. trebuie s˘ a calcul˘ am pozit ¸iile lor de afi¸ sare ˆ ın funct ¸ie de lungimea ¸ si ˆ ınalt ¸imea ˆ ın pixeli a celorlalte texte. • In˘ alt ¸imea: distant ¸a dintre liniile de baz˘ a (leading+ascent+descent). Un obiect din aceast˘ a clas˘ a se construie¸ ste pornind de la un obiect de tip Font ¸ si pune la dispozit ¸ie informat ¸ii despre dimensiunile ˆ ın pixeli pe care le au caracterele fontului respectiv ˆ ıntr-un anumit context de desenare. In momentul ˆ ın care avem de afi¸ sat mai multe ¸ siruri consecutiv.3. Pentru aceasta este folosit˘ a clasa FontMetrics. • Ascendentul: distant ¸a ˆ ıntre linia de baz˘ a¸ si linia de ascendent ¸˘ a. Figura de mai jos prezint˘ a o imagine reprezentativ˘ a asupra metricii unui font: . • L˘ a¸ timea: l˘ a¸ timea unui anumit caracter din font. • Linia de ascendent ¸˘ a: linia superioara pe care nu o depaseste nici un caracter din font • Linia de descendent ¸˘ a: linia inferioar˘ a sub care nu coboar˘ a nici un caracter din font. • Distant ¸a ˆ ıntre linii (”leading”): distant ¸a optim˘ aˆ ıntre dou˘ a linii de text scrise cu acela¸ si font. un obiect de tip FontMetrics ˆ ıncapsuleaz˘ a informat ¸ii despre metrica unui font. Utilitatea principal˘ a a acestei clase const˘ aˆ ın faptul c˘ a permite pozit ¸ionarea precis˘ a a textelor pe o suprafat ¸˘ a de desenare. FOLOSIREA FONTURILOR 279 10. cu alte cuvinte despre dimensiunile ˆ ın pixeli ale caracterelor sale.3. sau unele sub altele.10. A¸ sadar.

Un context grafic pune la dispozit ¸ie o metod˘ a special˘ a getFontMetrics de creare a unui obiect de tip FontMetrics.BOLD. • stringWidth . 11). pornind de la fontul curent al contextului grafic: public void paint(Graphics g) { Font f = new Font("Arial". int x.determin˘ aˆ ın˘ alt ¸imea unei linii pe care vor fi scrise caractere ale unui font.getFontMetrics(). } Cele mai folosite metode ale clasei FontMetrics sunt: • getHeight . DESENAREA Reamintim c˘ a la metoda drawString(String s.determin˘ a l˘ a¸ timea total˘ aˆ ın pixeli a unui ¸ sir de caractere specificat. int y) argumentele x ¸ si y repreznit˘ a colt ¸ul din stˆ anga-jos al textului. • charWidth . In exemplul urm˘ ator sunt afi¸ sate pe ecran zilele s˘ apt˘ amˆ anii ¸ si lunile anului: .280 CAPITOLUL 10.determin˘ a l˘ a¸ timea unui anumit caracter din font. FontMetrics fm = g. y reprezint˘ a pozit ¸ia liniei de baz˘ a a textului care va fi scris. Ca s˘ a fim mai preci¸ si. Font.

i < luni . if ( i < zile . " Iulie " . g . " . fm = g . BOLD . } // Schimbam fontul g . x += fm . Font . x += fm . private String [] luni = { " Ianuarie " . stringWidth ( text ) . " Duminica " }. " Februarie " . y ) . getHeight () . drawString ( etZile . setFont ( new Font ( " Arial " . private String [] zile = { " Luni " . fm = g . " Iunie " . for ( int i =0. y . " Miercuri " . length . i ++) { text = zile [ i ]. " Sambata " . text . " Mai " . 14) ) . FOLOSIREA FONTURILOR Listing 10. " Vineri " . for ( int i =0. drawString ( etLuni . " Joi " . " Decembrie " }. " Octombrie " . " Martie " . String etZile = " Zilele saptamanii : " . setFont ( new Font ( " Dialog " . if ( i < luni . getHeight () .4: Folosirea clasei FontMetrics import java . etLuni = " Lunile anului : " . x += fm .*. y += fm . length .10. 20) ) . " Aprilie " . x = 0. drawString ( text . // Alegem un font si aflam metrica sa g .3. public void paint ( Graphics g ) { FontMetrics fm . length . x . x = 0. i < zile . length . " Septembrie " . " August " . getFontMetrics () . 100) . awt . x . Font . y ) . " Marti " . stringWidth ( etLuni ) .1) text += " . class Texte extends Canvas { Dimension canvasSize = new Dimension (800 . PLAIN . y ) . x . g . i ++) { text = luni [ i ]. getFontMetrics () .1) 281 . " Noiembrie " . g . stringWidth ( etZile ) . int x . y = fm .

282 text += " . } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .4 Folosirea culorilor Orice culoare este format˘ a prin combinat ¸ia culorilor standard ro¸ su (red). stringWidth ( text ) . add ( new Texte () . x . } } public class TestFontMetrics { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " FontMetrics " ) . f . } } 10. verde (green) ¸ si albastru (blue). y ) . pack () . " . la care se adaug˘ a un anumit grad de transparent ¸˘ a (alpha). Pentru a crea o culoare avem dou˘ a posibilit˘ a¸ ti: • S˘ a folosim una din constantele definite ˆ ın cele dou˘ a clase. x += fm . drawString ( text . g . show () . O culoare este reprezentat˘ a printr-o instant ¸˘ a a clasei Color sau a subclasei sale SystemColor. CENTER ) .0 ¸ si 1. BorderLayout . fie ˆ ıntre 0.0 (dac˘ a dorim s˘ a specific˘ am valorile prin numere reale). DESENAREA } } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . CAPITOLUL 10. • S˘ a folosim unul din constructorii clasei Color. S˘ a vedem mai ˆ ıntˆ ai care sunt constantele definite ˆ ın aceste clase: . Fiecare din ace¸ sti patru parametri poate varia ˆ ıntr-un interval cuprins fie ˆ ıntre 0 ¸ si 255 (dac˘ a dorim s˘ a specific˘ am valorile prin numere ˆ ıntregi).

alpha sunt valorile pentru ro¸ su.desktop. culorile sunt complet opace. Color fundal = SystemColor.10.0 − 1. ˆ ın timp ce ˆ ın clasa SystemColor sunt definite culorile componentelor standard (ferestre. Color galben = Color. Folosirea acestor constante se face ca ˆ ın exemplele de mai jos: Color rosu = Color. Valoarea 255 (sau 1. int blue.yellow. Implicit. texte. 283 Observat ¸i c˘ aˆ ın clasa Color sunt definite culori uzuale din paleta standard de culori. int green. int alpha) Color(int rgb) unde red. Valorile argumentelor variaz˘ aˆ ıntre 0 − 255 pentru tipul int. 8-15 verde. float blue. respectiv 0. Dac˘ a nici una din aceste culori predefinite nu corespunde preferint ¸elor noastre. . float blue) Color(flot red. 0-7 albastru. etc) ale platformei curente de lucru.4. int blue) Color(int red.0) specific˘ a transparent ¸˘ a total˘ a..0) pentru transparent ¸˘ a specific˘ a faptul c˘ a respectiva culoare este complet opac˘ a. iar valoarea 0 (sau 0. green. meniuri. flot green. FOLOSIREA CULORILOR Color black blue cyan darkGray gray green lightGray magenta orange pink red white yellow SystemColor activeCaption activeCaptionBorder activeCaptionText control controlHighlight controlShadow contolText desktop menu text textHighlight window .red. int green. float alpha) Color(int red. albastru ¸ si transparent ¸˘ a iar parametrul ”rgb” de la ultimul constructor reprezint˘ a un ˆ ıntreg format din: bit ¸ii 16-23 ro¸ su. float green. atunci putem crea noi culori prin intermediul constructorilor clasei Color: Color(float red.0 pentru tipul float. verde.. blue.

DESENAREA // Exemple de folosire a constructorilor: Color alb = new Color(255. Color rosuTransparent = new Color(255. 0. event . 0. setColor ( Color .5: Folosirea clasei Color import java . Dimension canvasSize = new Dimension (150 . 8-15 verde. awt . 128). 255) . 0. 0 . 50) .*. . Metodele cele mai folosite ale clasei Color sunt: brighter darker getRed getGreen getBlue getAlpha getRGB Creeaz˘ a o noua versiune a culorii curente mai deschis˘ a. 255. public void paint ( Graphics g ) { g . Color negru = new Color(0. 0 .284 CAPITOLUL 10. respectiv mai ˆ ınchis˘ a Determin˘ a parametrii din care este alcatuit˘ a culoarea Determin˘ a valoarea ce reprezint˘ a culoarea respectiv˘ a (bit ¸ii 16-23 ro¸ su. 255). awt . Aplicat ¸ia va ar˘ ata astfel: Listing 10. class Culoare extends Canvas { public Color color = new Color (0 . import java . 0-7 albastru) S˘ a consider˘ am o aplicat ¸ie cu ajutorul c˘ areia putem vizualiza dinamic culorile obt ¸inute prin diferite combinat ¸ii ale parametrilor ce formeaz˘ a o culoare. 0). Color rosu = new Color(255. 0. black ) .*. 0).

height ) . setBackground ( Color . setBackground ( Color . 1) ) . 0 . 30) . 0 . text += " A = " + color . bValue . aValue = new Scrollbar ( Scrollbar . gValue = new Scrollbar ( Scrollbar . rValue = new Scrollbar ( Scrollbar . 1 . 256) . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . setColor ( color ) . 12) ) . 0 . exit (0) . } }) .10. red ) . HORIZONTAL . getGreen () . this . gValue . 0 . 256) . fillRect (0 . rValue . g . HORIZONTAL . . Font . } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . private Culoare culoare . g . text += " B = " + color . BOLD . canvasSize . 1 . } } 285 class Fereastra extends Frame implements Ad ju st me nt Lis te ne r { private Scrollbar rValue . bValue = new Scrollbar ( Scrollbar . drawString ( text . bValue . 0 . 0 . gValue . getAlpha () . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . HORIZONTAL . text += " R = " + color . 0 . aValue . String text = " " . rgbValues . blue ) . setLayout ( new GridLayout (4 . 0 . Panel rgbValues = new Panel () . setBackground ( Color . 256) . 1 . getBlue () . setFont ( new Font ( " Arial " . canvasSize . FOLOSIREA CULORILOR g .4. 0 . width . getRed () . green ) . g . 0 . 1 . text += " G = " + color . 256) . HORIZONTAL .

getValue () . NORTH ) . add ( culoare . rValue . pack () . bValue . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . rgbValues . int g = gValue . repaint () . gValue . 100) . a ) . culoare . BorderLayout . setSize (200 . int b = bValue . rgbValues . } } 10. CENTER ) . getValue () . culoare . } } public class TestColor { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Color " ) . rgbValues . aValue .5 Folosirea imaginilor Aceasta este o imagine: . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . setValue (255) . setBackground ( Color . lightGray ) . culoare = new Culoare () . getValue () . add ( rgbValues . b . add ( rValue ) . rgbValues . add ( gValue ) . show () . } public void ad ju stm en tV al u e C h an ge d ( AdjustmentEvent e ) { int r = rValue . rgbValues . Color c = new Color (r . getValue () . aValue . g . f . DESENAREA aValue . int a = aValue . BorderLayout . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . add ( aValue ) . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) .286 CAPITOLUL 10. color = c . add ( bValue ) .

FOLOSIREA IMAGINILOR 287 In AWT este posibil˘ a folosirea imaginilor create extern ˆ ın format gif sau jpeg.gif")). Orice imagine va fi reprezentat˘ a ca o instant ¸˘ a a clasei Image. 10.1 Afi¸ sarea imaginilor Afi¸ sarea unei imagini presupune realizarea urm˘ atoarilor doi pa¸ si: 1.10.ro/~acf/poza.5.getImage("poza.infoiasi. . Afi¸ sarea propriu-zis˘ aˆ ıntr-un context grafic.gif").5. fie aflat la o anumit˘ a adres˘ a Web (URL). Metodele pentru ˆ ınc˘ arcarea unei imagini dintr-un fi¸ sier se g˘ asesc ˆ ın clasele Applet ¸ si Toolkit. Aceasta nu este o clas˘ a de componente (nu extinde Component) ci implementeaz˘ a obiecte care pot fi desenate pe suprafat ¸a unor componente cu metode specifice unui context grafic pentru componenta respectiva (similar modului cum se deseneaz˘ a o linie sau un cerc). Image image1 = toolkit.getImage( new URL("http://www. 2. Crearea unui obiect de tip Image se face folosind o imagine dintr-un fi¸ sier fie aflat pe ma¸ sina pe care se lucreaz˘ a. String fisier) getImage(String fisier) Pentru a obt ¸ine un obiect de tip Toolkit se va folosi metoda getDefaultToolkit.getDefaultToolkit(). Crearea unui obiect de tip Image. avˆ and ˆ ıns˘ a aceea¸ si denumire getImage ¸ si urm˘ atoarele formate: Applet Toolkit getImage(URL url) getImage(URL url) getImage(URL url. Image image2 = toolkit. ca ˆ ın exemplul de mai jos: Toolkit toolkit = Toolkit.

y sunt coordonatele stˆ anga-sus la care va fi afi¸ sat˘ a imaginea. • width. Metoda nu face decˆ at s˘ a creeze un obiect de tip Image care face referint ¸˘ a la o anumit˘ a imagine extern˘ a. In exemplul urm˘ ator afi¸ sam aceea¸ si imagine de trei ori. int width.gif"). folosind forme diferite ale metodei drawImage: Image img = Toolkit. int height. g. va fi facut˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. int y. g. aceste operat ¸iuni fiind f˘ acute abia ˆ ın momentul ˆ ın care se va realiza afi¸ sarea imaginii pentru prima dat˘ a.drawImage(img. int width. Color bgcolor. 0. 200.drawImage(img. this). ˆ ın general. x. int Color bgcolor. Color. ImageObserver unde: • img este obiectul ce reprezint˘ a imaginea. • x. DESENAREA Metoda getImage nu verific˘ a dac˘ a fi¸ sierul sau adresa specificata reprezint˘ a o imagine valid˘ a¸ si nici nu ˆ ıncarc˘ a efectiv imaginea ˆ ın memorie. int height. g. x. 100. 100.drawImage(img. int ImageObserver observer) boolean drawImage(Image img. imaginea va fi afi¸ sat˘ a la dimensiunile ei reale). int y. • bgColor reprezint˘ a culoarea cu care vor fi colorat ¸i pixelii transparent ¸i ai imaginii (poate s˘ a lipseasc˘ a). int y. observer) .288 CAPITOLUL 10. ImageObserver observer) x.getDefaultToolkit(). int y. 0.yellow. Cele mai uzuale formate ale metodei sunt: boolean drawImage(Image img. • observer este un obiect care ”observ˘ a” ˆ ınc˘ arcarea imaginii ¸ si va fi informat pe m˘ asura derul˘ arii acesteia.getImage("taz. 200. x. relative la spat ¸iul de coordonate al contextului grafic. this). this). 0. heigth reprezint˘ aˆ ınalt ¸imea ¸ si l˘ a¸ timea la care trebuie scalat˘ a imaginea (dac˘ a lipsesc. int ImageObserver observer) boolean drawImage(Image img. 0. int boolean drawImage(Image img. 200. Afi¸ sarea unei imagini ˆ ıntr-un context grafic se realizeaz˘ a prin intermediul metodei drawImage din clasa Graphics ¸ si. 400.

Intregul f lags furnizeaz˘ a informat ¸ii despre starea transferului. int y. implementat˘ a de clasa Component ¸ si deci de toate componentele. la apelul metodei drawImage va fi desenat˘ a numai port ¸iunea de imagine care este disponibil˘ a la momentul init ¸ial ¸ si care poate fi incomplet˘ a. Aceast˘ a interfat ¸˘ a descrie obiecte care au ˆ ınceput s˘ a utilizeze o imagine incomplet˘ a¸ si care trebuie anunt ¸ate de noile date obt ¸inute ˆ ın legatur˘ a cu imaginea respectiv˘ a. Aceste informat ¸ii pot fi aflate prin intermediul constantelor definite de interfat ¸˘ a: . ce va fi apelat˘ a periodic de firul de execut ¸ie (creat automat) care se ocup˘ a cu ˆ ınc˘ arcarea imaginii. cu alte cuvinte metoda nu a¸ stept˘ a ca o imagine s˘ a fie complet afi¸ sat˘ a ci se termin˘ a imediat ce procesul de afi¸ sare a ˆ ınceput. Ca urmare. Formatul acestei metode este: boolean imageUpdate (Image img. FOLOSIREA IMAGINILOR 289 Metoda drawImage returneaz˘ a true dac˘ a imaginea a fost afi¸ sat˘ aˆ ın ˆ ıntregime ¸ si false ˆ ın caz contrar. int x. De aceea trebuie s˘ a existe un mecanism prin care componenta s˘ a fie redesenat˘ a automat ˆ ın momentul ˆ ın care au mai sosit informat ¸ii legate de imagine. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a deoarece metoda drawImage nu face decˆ at s˘ a declan¸ seze procesul de ˆ ınc˘ arcare ¸ si desenare a imaginii. 10.10. f˘ ar˘ a intervent ¸ia programatorului. dup˘ a care red˘ a imediat controlul apelantului. lucru deosebit de util ˆ ıntrucˆ at procesul de ˆ ınc˘ arcare a unei imagini poate dura mult ¸ si nu este de dorit ca ˆ ın acest interval de timp (pˆ an˘ a la ˆ ınc˘ arcarea complet˘ a a imaginii) aplicat ¸ia s˘ a fie blocat˘ a. Interfat ¸a ImageObserver are o singur˘ a metod˘ a numit˘ a imageUpdate.2 Monitorizarea ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginilor In cazul ˆ ın care se afi¸ seaz˘ a o imagine care se g˘ ase¸ ste pe Internet sau imaginea afi¸ sata este de dimensiuni mari se va observa c˘ a aceasta nu apare complet de la ˆ ınceput ci este desenat˘ a treptat. int flags. pˆ an˘ a la afi¸ sarea sa complet˘ a. int h ) Implementarea implicit˘ a const˘ a dintr-un apel la metoda repaint pentru dreptunghiul specificat la apel ¸ si care reprezint˘ a zona din imagine pentru care se cunosc noi informat ¸ii. Acest mecanism este realizat prin intermediul interfet ¸ei ImageObserver. int w.5.5. In sect ¸iunea urm˘ atoare vom detalia acest aspect.

Aceasta va fi apelat˘ a apelat˘ a asincron de fiecare dat˘ a cˆ and sunt disponibili noi pixeli. int getHeight(ImageObserver observer) int getWidth(ImageObserver observer) Dac˘ a desenarea se face folosind clasa Canvas. DESENAREA Inc˘ arcarea imaginii a fost ˆ ıntrerupt˘ a. se observ˘ a c˘ a metodele clasei Image pentru determinarea dimensiunilor unei imagini au ca argument un obiect de tip ImageObserver. } De asemenea. . int w. ˆ ınainte de completarea sa ALLBITS Imaginea a fost ˆ ıncarcat˘ a complet ERROR A ap˘ arut o eroare ˆ ın timpul ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginii FRAMEBITS Tot ¸i bit ¸ii cadrului curent sunt disponibili HEIGHT In˘ alt ¸imea imaginii este disponibil˘ a PROPERTIES Propriet˘ a¸ tile imaginii sunt disponibile SOMEBITS Au fost recept ¸ionat ¸i noi pixeli ai imaginii WIDTH L˘ a¸ timea imaginii este disponibil˘ a Prezent ¸a ˆ ın parametrul f lags a unui bit de valoare 1 pe pozit ¸ia reprezentata de o constant˘ aˆ ınseamn˘ a c˘ a respectiva condit ¸ie este ˆ ındeplinit˘ a. // Imaginea este completa (flags & ALLBITS) != 0 // Eroare sau transferul imaginii a fost intrerupt (flags & ERROR | ABORT ) != 0 Metoda imageUpdate poate fi redefint˘ a de o component˘ a pentru a personaliza procesul de afi¸ sare al imaginii.290 ABORT CAPITOLUL 10. int y. int x. int flags. public boolean imageUpdate(Image img. atunci argumentul observer al metodelor referitoare la imagini va fi this. // Daca sunt toti bitii nu mai sunt necesare noi update-uri return ( (flags & (ALLBITS | ABORT)) == 0). int h) { // Desenam imaginea numai daca toti bitii sunt disponibili if (( flags & ALLBITS) != 0) repaint().

h).. Secvent ¸a general˘ a de implementare a mecanismului de double-buffering este urm˘ atoarea: // Supradefinim update pentru a elimina stergerea desenului public void update(Graphics g) { paint(g). Graphics gmem = img. . O situat ¸ie frecvent˘ aˆ ın care se apeleaz˘ a la double-buffering este crearea de animat ¸ii..drawImage(img. FOLOSIREA IMAGINILOR 291 10. } } 10. } public void paint(Graphics g) { // Desenam in memorie pe un obiect de tip Image // w si h sunt dimensiunile desenului Image img = createImage(w.getGraphics()..fillOval(. 0..codec. 0.10.3 Mecanismul de ”double-buffering” Tehnica de double-buffering implic˘ a realizarea unui desen ˆ ın memorie ¸ si apoi transferul s˘ au pe ecran.). pentru a elimina efectul nepl˘ acut de ”clipire” (”flickering”) rezultat atunci cˆ and sunt efectuate redesen˘ ari repetate la intervale mici de timp.. gmem. /* Realizam desenul folosind gmem gmem. gmem.image. this)..5.setColor(. */ // Transferam desenul din memorie pe ecran // desenand de fapt imaginea creata g.jpeg din distribut ¸ia standard Java ofer˘ a suport pentru salvarea unei imagini aflate ˆ ın memorie ˆ ıntr-un fi¸ sier ˆ ın for- .dispose().5.4 Salvarea desenelor ˆ ın format JPEG Pachetul com.).sun.5.

setQuality(quality.5.awt. java.9f. java.5 Crearea imaginilor ˆ ın memorie In cazul ˆ ın care dorim s˘ a folosim o anumit˘ a imagine creat˘ a direct din program ¸ si nu ˆ ıncarcat˘ a dintr-un fi¸ sier vom folosi clasa MemoryImageSource.*.close().printStackTrace(). out. } } } 10. jep.*.setJPEGEncodeParam(jep). // Folosim setarile de codare jpeg implicite encoder. O clas˘ a responsabil˘ a cu realizarea acestei operat ¸iuni ar putea fi definit˘ a astfel: import import import import com.*.encode(img). java. Pentru aceasta va trebui s˘ a definim un .image. encoder.BufferedImage.createJPEGEncoder(out). JPEGImageEncoder encoder = JPEGCodec. } catch( Exception e ) { e. DESENAREA mat JPEG.io.image.getDefaultJPEGEncodeParam(img). class JPEGWriter { static float quality = 0. String filename) { try { FileOutputStream out = new FileOutputStream(filename). aflata ˆ ın pachetul java.awt.awt.sun. //intre 0 si 1 public static void write(BufferedImage img.292 CAPITOLUL 10. JPEGEncodeParam jep = encoder.jpeg.image.codec. false).

0. int index = 0.getRGB(). } img = createImage(new MemoryImageSource(w. singurul lucru diferit fiind contextul grafic ˆ ın care se execut˘ a operat ¸iile. w)). y < h. this). pix. scan = w In exemplul urmator vom crea o imagine cu pixeli de culori aleatorii ¸ si o vom afi¸ sa pe ecran: int w = 100. Pachetul care ofer˘ a suport pentru tip˘ arire este java.drawImage(img. • pixeli[] este vectorul cu culorile imaginii. • of f. // g este un context grafic 10. h reprezint˘ a dimensiunile imaginii (l˘ a¸ timea ¸ si ˆ ın˘ alt ¸imea).awt. int[] pix = new int[w * h]. scan reprezint˘ a modalitatea de construire a matricii imaginii pornind de la vectorul cu pixeli.6.print.random() * 255).random() * 255). x++) { int red = (int) (Math. Constructorul clasei MemoryImageSource este: MemoryImageSource(int w. O aplicat ¸ie va apela metode ale acestei clase pentru: . 0. x < w. int h.random() * 255). 0. Dimensiunea vectorului va fiˆ ın˘ alt ¸imea ˆ ınmult ¸it˘ a cu l˘ a¸ timea ˆ ın pixeli a imaginii. normal aceste valori sunt off = 0. pix[index++] = new Color(red. int blue = (int) (Math. g. y++) { for (int x = 0.˘ 10. blue). int[] pixeli. int scan) unde: • w. green. TIPARIREA 293 vector de numere ˆ ıntregi ˆ ın care vom scrie valorile ˆ ıntregi (RGB) ale culorilor pixelilor ce definesc imaginea noastr˘ a. iar clasa principal˘ a care controleaz˘ a procesul de tip˘ arire este PrinterJob. int off. for (int y = 0. int h = 100. int green = (int) (Math. h.6 Tip˘ arirea Tip˘ arirea ˆ ın Java este tratat˘ aˆ ın aceea¸ si manier˘ a ca ¸ si desenarea.

care are o reprezentare vizual˘ a descris˘ a de metoda paint ¸ si care va specifica ¸ si modalitatea de reprezentare a sa la imprimant˘ a. In cazul cˆ and imaginea de pe ecran coincide cu imaginea de la imprimant˘ a. PageFormat pf. init ¸ierea unui dialog cu utilizatorul pentru precizarea unor parametri legat ¸i de tip˘ arire: printDialog.294 CAPITOLUL 10. responsabil˘ a cu descrierea modalit˘ a¸ tii de tip˘ arire a obiectului. metoda print are urm˘ atorul format: public int print(Graphics g. . Specificarea obiectului care va fi tip˘ arit: setPrintable. } Pa¸ sii care trebuie efectuat ¸i pentru tip˘ arirea unui obiect sunt: 1. care cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a print. Opt ¸ional.component˘ a. Crearea unei sesiuni de tip˘ arire: PrinterJob. In general. DESENAREA • Crearea unei sesiuni de tip˘ arire (job). int pageIndex) throws PrinterException { // Descrirea imaginii obiectului ce va fi afisata la imprimanta // Poate fi un apel la metoda paint: paint(g) if (ceva nu este in regula}) { return Printable. In general. acesta trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Printable. Orice component˘ a care poate fi afi¸ sat˘ a pe ecran poate fi ¸ si tip˘ arit˘ a.NO_SUCH_PAGE. metodele paint ¸ si print pot specifica aceea¸ si secvent ¸˘ a de cod. vor fi ˆ ıncapsulate ˆ ıntr-un obiect grafic . • Invocarea dialogului cu utilizatorul pentru specificarea unor parametri legat ¸i de tip˘ arire. } return Printable.PAGE_EXISTS. Un obiect care va fi tip˘ arit trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Printable. 3. orice informat ¸ii care trebuie atˆ at afi¸ sate cˆ at ¸ si tip˘ arite. • Tip˘ arirea efectiv˘ a.getPrinterJob 2.

awt .*. awt . private Button print = new Button ( " Print " ) . g . 200) . PageFormat pf . awt . Tip˘ arirea efectiv˘ a: print. 200 . 100) . } public int print ( Graphics g . int pi ) throws PrinterException { if ( pi >= 1) return Printable . java . drawString ( " Numai la imprimanta " . drawString ( " Hello " . class Plansa extends Canvas implements Printable { Dimension d = new Dimension (400 . 400) . io . g . paint ( g ) . 200 . 100 .*. } } class Fereastra extends Frame implements ActionListener { private Plansa plansa = new Plansa () . Listing 10.6: Tip˘ arirea unei componente import import import import java . drawOval (200 . return Printable .6. addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { . PAGE_EXISTS . g . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .*. java . ˆ ınsotite de un text) ¸ si vom tip˘ ari obiectul respectiv.*. drawRect (200 . 200 . print . 300) . 100) . TIPARIREA 4. } public void paint ( Graphics g ) { g . 295 In exemplul urm˘ ator vom defini un obiect care are aceea¸ si reprezentare pe ecran cˆ at ¸ si la imprimant˘ a (un cerc circumscris unui p˘ atrat.˘ 10. NO_SUCH_PAGE . public Dimension getPreferredSize () { return d . 100 . event . 200 . java .

getPrinterJob () . out . Crearea unei sesiuni de tiparire PrinterJob printJob = PrinterJob . } } } } public class TestPrint { public static void main ( String args []) throws Exception { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Print " ) . printDialog () ) { try { // 4. add ( print ) . print . ex . // 3. CAPITOLUL 10. south . println ( " Exceptie la tiparire ! " ) . DESENAREA add ( plansa . addActionListe ner ( this ) . exit (0) . BorderLayout . south . } } . show () . setPrintable ( plansa ) . print () . // 2.296 System . Panel south = new Panel () . } }) . pack () . add ( south . BorderLayout . CENTER ) . f . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . } catch ( PrinterException ex ) { System . CENTER ) ) . printStackTrace () . SOUTH ) . Stabilirea obiectului ce va fi tiparit printJob . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // 1. Initierea dialogului cu utilizatorul if ( printJob . Tiparirea efectiva printJob .

7: Tip˘ arirea textelor import java . pe acest flux.6. imp . println ( " ABCDE " ) . class TestPrintText { public static void main ( String args []) throws Exception { // pentru Windows PrintWriter imp = new PrintWriter ( new FileWriter ( " lpt1 " ) ) . Observat ¸i c˘ a aceast˘ a abordare nu este portabil˘ a. println ( " Test imprimanta " ) . iar ˆ ın Unix prin ”/dev/lp”.*. close () . In sistemul de operare Windows. // pentru UNIX // PrintWriter imp = new PrintWriter ( new FileWriter ("/ dev / lp ") ) . deoarece necesit˘ a tratare special˘ aˆ ın funct ¸ie de sistemul de operare folosit. linie cu linie.˘ 10. imp . awt . imprimanta poate fi referit˘ a prin ”lpt1”. TIPARIREA 297 Tiparirea textelor O alt˘ a variant˘ a pentru tip˘ arirea de texte este deschiderea unui flux c˘ atre dispozitivul special reprezentat de imprimant˘ a¸ si scrierea informat ¸iilor. imp . io . Listing 10. import java . } } .*.

298 CAPITOLUL 10. DESENAREA .

In JFC sunt incluse urm˘ atoarele: • Componente Swing Sunt componente ce ˆ ınlocuiesc ¸ si ˆ ın acela¸ si timp extind vechiul set oferit de modelul AWT. etc. Acela¸ si program poate utiliza diverse moduri Look-and-Feel. • Look-and-Feel Permite schimbarea ˆ ınf˘ a¸ ti¸ s˘ arii ¸ si a modului de interact ¸iune cu aplicat ¸ia ˆ ın funct ¸ie de preferint ¸ele fiec˘ aruia. dispozitive de recunoa¸ stere a vocii. cum ar fi cititoare de ecran. Java. • Java 2D API Folosind Java 2D pot fi create aplicat ¸ii care utilizeaz˘ a grafic˘ a la un 299 .1 11. Motif sau altele oferite de diver¸ si dezvoltatori. cum ar fi cele standard Windows.Capitolul 11 Swing 11.1. • Accessibility API Permite dezvoltarea de aplicat ¸ii care s˘ a comunice cu dispozitive utilizate de c˘ atre persoane cu diverse tipuri de handicap.1 Introducere JFC Tehnologia Swing face parte dintr-un proiect mai amplu numit JFC (Java Foundation Classes) care pune la dispozit ¸ie o serie ˆ ıntreag˘ a de facilit˘ a¸ ti pentru scrierea de aplicat ¸ii cu o interfat ¸˘ a grafic˘ a mult ˆ ımbog˘ a¸ tit˘ a funct ¸ional ¸ si estetic fat ¸˘ a de vechiul model AWT. Mac. ecrane Braille. acestea putˆ and fi interschimbate de c˘ atre utilizator chiar la momentul execut ¸iei .

300

CAPITOLUL 11. SWING nivel avansat. Clasele puse la dispozit ¸ie permit crearea de desene complexe, efectuarea de operat ¸ii geometrice (rotiri, scal˘ ari, translat ¸ii, etc.), prelucrarea de imagini, tip˘ arire, etc.

• Drag-and-Drop Ofer˘ a posibilitatea de a efectua operat ¸ii drag-and-drop ˆ ıntre aplicat ¸ii Java ¸ si aplicat ¸ii native. • Internat ¸ionalizare Internat ¸ionalizarea ¸ si localizarea aplicat ¸iilor sunt dou˘ a facilit˘ a¸ ti extrem de importante care permit dezvoltarea de aplicat ¸ii care s˘ a poat˘ a fi configurate pentru exploatarea lor ˆ ın diverse zone ale globului, utilizˆ and limba ¸ si particularit˘ a¸ tile legate de formatarea datei, numerelor sau a monedei din zona respectiv˘ a. In aceste capitol vom face o prezentare scurt˘ a a componentelor Swing, deoarece prezentarea detaliata a tuturor facilit˘ a¸ tilor oferite de JFC ar oferi suficient material pentru un volum de sine st˘ at˘ ator.

11.1.2

Swing API

Unul din principalele deziderate ale tehnologiei Swing a fost s˘ a pun˘ a la dispozit ¸ie un set de componente GUI extensibile care s˘ a permit˘ a dezvoltarea rapid˘ a de aplicat ¸ii Java cu interfat ¸˘ a grafic˘ a competitiv˘ a din punct de vedere comercial. Pentru a realiza acest lucru, API-ul oferit de Swing este deosebit de complex avˆ and 17 pachete ˆ ın care se g˘ asesc sute de clase ¸ si interfet ¸e. Lista complet˘ a a pacehetelor din distribut ¸ia standard 1.4 este dat˘ aˆ ın tabelul de mai jos: javax.accessibility javax.swing.text.html javax.swing.plaf.basic javax.swing.border javax.swing.text.rtf javax.swing.plaf.multi javax.swing.event javax.swing.undo javax.swing.text javax.swing.plaf javax.swing javax.swing.text.parser javax.swing.plaf.metal javax.swing.colorchooser javax.swing.tree javax.swing.table javax.swing.filechooser

11.1. INTRODUCERE

301

Evident, nu toate aceste pachete sunt necesare la dezvolatarea unei aplicat ¸ii, cel mai important ¸ si care cont ¸ine componentele de baz˘ a fiind javax.swing.

Componentele folosite pentru crearea interfet ¸elor grafice Swing pot fi grupate astfel: • Componente atomice JLabel, JButton, JCheckBox, JRadioButton, JToggleButton, JScrollBar, JSlider, JProgressBar, JSeparator • Componente complexe JTable, JTree, JComboBox, JSpinner, JList, JFileChooser, JColorChooser, JOptionPane • Componente pentru editare de text JTextField, JFormattedTextField, JPasswordField, JTextArea, JEditorPane, JTextPane • Meniuri JMenuBar, JMenu, JPopupMenu, JMenuItem, JCheckboxMenuItem, JRadioButtonMenuItem • Containere intermediare JPanel, JScrollPane, JSplitPane, JTabbedPane, JDesktopPane, JToolBar • Containere de nivel ˆ ınalt JFrame, JDialog, JWindow, JInternalFrame, JApplet

11.1.3

Asem˘ an˘ ari ¸ si deosebiri cu AWT

Nu se poate spune c˘ a Swing ˆ ınlocuie¸ ste modelul AWT ci ˆ ıl extinde pe acesta din urm˘ a ad˘ augˆ andu-i noi componente care fie ˆ ınlocuiesc unele vechi fie sunt cu totul noi. O convent ¸ie ˆ ın general respectat˘ a este prefixarea numelui unei clase AWT cu litera ”J” pentru a denumi clasa corespondent˘ a din Swing. Astfel, ˆ ın locul clasei java.awt.Button putem folosi javax.swing.JButton, ˆ ın loc de java.awt.Label putem folosi javax.swing.JLabel, etc. Este recomandat ca o aplicat ¸ie cu interfat ¸˘ a grafic˘ a s˘ a foloseasc˘ a fie componente AWT, fie Swing, amestecarea lor fiind mai put ¸in uzual˘ a.

302

CAPITOLUL 11. SWING

Aplicat ¸iile GUI vor avea ˆ ın continuare nevoie de pachetul java.awt deoarece aici sunt definite unele clase utilitare cum ar fi Color, Font, Dimension, etc. care nu au fost rescrise ˆ ın Swing. De asemenea, pachetul java.awt.event r˘ amˆ ane ˆ ın continuare esent ¸ial pentru tratarea evenimentelor generate atˆ at de componente AWT cˆ at ¸ si de cele din Swing. Pe lˆ ang˘ a acesta mai poate fi necesar ¸ si javax.swing.event care descrie tipuri de evenimente specifice unor componente Swing, mecanismul de tratare a lor fiind ˆ ıns˘ a acela¸ si ca ˆ ın AWT. Pozit ¸ionarea componentelor este preluat˘ a din AWT, fiind ad˘ augate ˆ ıns˘ a noi clase care descriu gestionari de pozit ¸ionare ˆ ın completarea celor existente, cum ar fi BoxLayout ¸ si SpringLayout. Difer˘ aˆ ıns˘ a modul de lucru cu containere, dup˘ a cum vom vedea ˆ ın sect ¸iunea dedicat˘ a acestora. Majoritatea componentelor Swing care permit afi¸ sarea unui text ca parte a reprezent˘ arii lor GUI pot specifica acel text fie ˆ ın mod normal folosind un anumit font ¸ si o anumit˘ a culoare ce pot fi setate cu metodele setFont ¸ si setColor, fie prin intermediul limbajului HTML. Folosirea HTML aduce o flexibilitatea deosebit˘ aˆ ın realizarea interfet ¸ei grafice, ˆ ıntrucˆ at putem aplica format˘ ari multiple unui text, descompunerea acestuia pe mai multe linii, etc., singurul dezavantaj fiind ˆ ıncetinirea etapei de afi¸ sare a componentelor. JButton simplu = new JButton("Text simplu"); JButton html = new JButton( "<html><u>Text</u> <i>formatat</i></html>"); S˘ a descriem o aplict ¸ie simpl˘ a folosind AWT ¸ si apoi Swing, pentru a ne crea o prim˘ a impresie asupra diferent ¸elor ¸ si asem˘ an˘ arilor dintre cele dou˘ a modele. Listing 11.1: O aplicat ¸ie simpl˘ a AWT
import java . awt .*; import java . awt . event .*; public class ExempluAWT extends Frame implements ActionListener { public ExempluAWT ( String titlu ) { super ( titlu ) ; setLayout ( new FlowLayout () ) ; add ( new Label ( " Hello AWT " ) ) ; Button b = new Button ( " Close " ) ; b . addActionListener ( this ) ;

11.1. INTRODUCERE
add ( b ) ; pack () ; show () ; } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { System . exit (0) ; } public static void main ( String args []) { new ExempluAWT ( " Hello " ) ; } }

303

Listing 11.2: Aplicat ¸ia rescris˘ a folosind Swing
import javax . swing .*; import java . awt .*; import java . awt . event .*; public class ExempluSwing extends JFrame implements ActionListener { public ExempluSwing ( String titlu ) { super ( titlu ) ; // Metoda setLayout nu se aplica direct ferestrei getContentPane () . setLayout ( new FlowLayout () ) ; // Componentele au denumiri ce incep cu litera J // Textul poate fi si in format HTML getContentPane () . add ( new JLabel ( " < html > <u > Hello </ u > <i > Swing </ i > </ html > " ) ) ; JButton b = new JButton ( " Close " ) ; b . addActionListener ( this ) ; // Metoda add nu se aplica direct ferestrei getContentPane () . add ( b ) ; pack () ; show () ; } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // Tratarea evenimentelor se face ca in AWT System . exit (0) ; } public static void main ( String args []) { new ExempluSwing ( " Hello " ) ; }

304
}

CAPITOLUL 11. SWING

11.2

Folosirea ferestrelor

Pentru a fi afi¸ sate pe ecran componentele grafice ale unei aplicat ¸ii trebuie plasate pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare (container). Fiecare component˘ a poate fi cont ¸inut˘ a doar ˆ ıntr-un singur container, ad˘ augarea ei pe o supraft ¸˘ a nou˘ a de afi¸ sare determinˆ and eliminarea ei de pe vechiul container pe care fusese plasat˘ a. Intrucˆ at containerele pot fi ˆ ıncapsulate ˆ ın alte containere, o component˘ a va face parte la un moment dat dintr-o ierarhie. R˘ ad˘ acina acestei ierarhii trebuie s˘ a fie un a¸ sa numit container de nivel ˆ ınalt, care este reprezentat de una din clasele JFrame, JDialog sau JApplet. Intrucˆ at de appleturi ne vom ocupa separat, vom analiza ˆ ın continuare primele dou˘ a clase. In general orice aplicat ¸ie Java independent˘ a bazat˘ a pe Swing cont ¸ine cel put ¸in un container de nivel ˆ ınalt reprezentat de fereastra principal˘ a a programului, instant ¸˘ a a clasei JFrame. Simplificat, un obiect care reprezint˘ a o fereastr˘ a Swing cont ¸ine o zon˘ a care este rezervat˘ a barei de meniuri ¸ si care este situat˘ a de obieci ˆ ın partea sa superioar˘ a¸ si corpul ferestrei pe care vor fi plasate componentele. Imaginea de mai jos pune ˆ ın evident ¸˘ a aceast˘ a separare, valabil˘ a de altfel pentru orice container de nivel ˆ ınalt:

Corpul ferestrei este o instant ¸˘ a a clasei Container ce poate fi obt ¸inut˘ a cu metoda getContentPane. Plasarea ¸ si aranjarea componentelor pe suprafat ¸a

11.2. FOLOSIREA FERESTRELOR

305

ferestrei se va face deci folosind obiectul de tip Container ¸ si nu direct fereastra. A¸ sadar, de¸ si este derivat˘ a din Frame, clasa JFrame este folosit˘ aˆ ıntr-un mod diferit fat ¸˘ a de p˘ arintele s˘ au: Frame f = new Frame(); f.setLayout(new FlowLayout()); f.add(new Button("OK")); JFrame jf = new JFrame(); jf.getContentPane().setLayout(new FlowLayout()); jf.getContentPane().add(new JButton("OK")); Spre deosebire de Frame, un obiect JFrame are un comportament implicit la ˆ ınchiderea ferestrei care const˘ aˆ ın ascunderea ferestrei atunci cˆ and utilizatorul apas˘ a butonul de ˆ ınchidere. Acest comportament poate fi modificat prin apelarea metodei setDefaultCloseOperation care prime¸ ste ca argument diverse constante ce se g˘ asesc fie ˆ ın clasa WindowConstants, fie chiar ˆ ın JFrame. jf.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.HIDE_ON_CLOSE); jf.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.DO_NOTHING_ON_CLOSE); jf.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); Ad˘ augarea unei bare de meniuri se realizeaz˘ a cu metoda setJMenuBar, care prime¸ ste o instant ¸˘ a de tip JMenuBar. Crearea meniurilor este similar˘ a cu modelul AWT.

11.2.1

Ferestre interne

Din punctul de vedere al folosirii ferestrelor, aplicat ¸iile pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın dou˘ a categorii: • SDI (Single Document Interface) • MDI (Multiple Document Interface) Programele din prima categorie gestioneaz˘ a la un moment dat o singur˘ a fereastr˘ aˆ ın care se g˘ asesc componentele cu care interact ¸ioneaz˘ a utilizatorul. In a doua categorie, fereastra principal˘ a a aplicat ¸iei ˆ ınglobeaz˘ a la rˆ andul ei alte ferestre, uzual cu funct ¸ionalit˘ a¸ ti similare, ce permit lucrul concurent pe mai multe planuri.

306

CAPITOLUL 11. SWING

In Swing, clasa JInternalFrame pune la dispozit ¸ie o modalitate de a crea ferestre ˆ ın cadrul altor ferestre. Ferestrele interne au aproximativ aceea¸ si ˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare ¸ si funct ¸ionalitate cu ferestrele de tip JFrame, singura diferent ¸˘ a fiind modul de gestionare a acestora. Uzual, obiectele de tip JInternalFrame vor fi plasate pe un container de tip DesktopPane, care va fi apoi plasat pe o fereastr˘ a de tip JFrame. Folosirea clasei DesktopPane este necesar˘ a deoarece aceasta ”¸ stie” cum s˘ a gestioneze ferestrele interne, avˆ and ˆ ın vedere c˘ a acestea se pot suprapune ¸ si la un moment dat doar una singur˘ a este activ˘ a. Exemplul urm˘ ator pune ˆ ın evident ¸˘ a modelul general de creare ¸ si afi¸ sare a ferestrelor interne: Listing 11.3: Folosirea ferestrelor interne
import javax . swing .*; import java . awt .*; class FereastraPrinci pal a extends JFrame { public Fereastra Pr i nc i p al a ( String titlu ) { super ( titlu ) ; setSize (300 , 200) ; s e tD e f au l t C lo s e O p e r a t i o n ( JFrame . EXIT_ON_CLOSE ) ; FereastraInterna fin1 = new FereastraInterna () ; fin1 . setVisible ( true ) ; FereastraInterna fin2 = new FereastraInterna () ; fin2 . setVisible ( true ) ; JDesktopPane desktop = new JDesktopPane () ; desktop . add ( fin1 ) ; desktop . add ( fin2 ) ; setContentPane ( desktop ) ; fin2 . moveToFront () ; } } class FereastraInterna extends JInternalFrame { static int n = 0; // nr . de ferestre interne static final int x = 30 , y = 30; public FereastraInterna () { super ( " Document # " + (++ n ) ,

11.3. CLASA JCOMPONENT
true , // resizable true , // closable true , // maximizable true ) ; // iconifiable setLocation ( x *n , y * n ) ; setSize ( new Dimension (200 , 100) ) ;

307

} } public class TestInternalFrame { public static void main ( String args []) { new FereastraPrincipala ( " Test ferestre interne " ) . show () ; } }

Ferestrele create de acest program vor ar˘ ata ca ˆ ın figura de mai jos:

11.3

Clasa JComponent

JComponent este superclasa tuturor componentelor Swing, mai put ¸in a celor care descriu containere de nivel ˆ ınalt JFrame, JDialog, JApplet. Deoarece JComponent extinde clasa Container, deci ¸ si Component, ea mo¸ stene¸ ste funct ¸ionalitatea general˘ a a containerelor ¸ si componentelor AWT, furnizˆ and bineˆ ınt ¸eles ¸ si o serie ˆ ıntreag˘ a de noi facilit˘ a¸ ti. Dintre nout˘ a¸ tile oferite de JComponent amintim: • ToolTips Folosind metoda setToolTip poate fi ata¸ sat unei componente un text cu explicat ¸ii legate de componenta respectiv˘ a. Cˆ and utilizatorul trece

308

CAPITOLUL 11. SWING cu mouse-ul deasupra componentei va fi afi¸ sat, pentru o perioad˘ a de timp, textul ajut˘ ator specificat.

• Chenare Orice component˘ a Swing poate avea unul sau mai multe chenare. Specificarea unui chenar se realizeaz˘ a cu metoda setBorder. • Suport pentru plasare ¸ si dimensionare Folosind metodele setPreferredSize, setMinimumSize, setMaximumSize, setAlignmentX, setAlignmentY pot fi controlat ¸i parametrii folosit ¸i de gestionarii de pozit ¸ionare pentru plasarea ¸ si dimensionarea automat˘ a a componentelor ˆ ın cadrul unui container. • Controlul opacit˘ a¸ tii Folosind metoda setOpaque vom specifica dac˘ a o component˘ a trebuie sau nu s˘ a deseneze tot ¸i pixelii din interiorul s˘ au. Implicit, valoarea propriet˘ a¸ tii de opacitate este false, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a este posibil s˘ a nu fie desenat ¸i unii sau chiar tot ¸i pixelii, permit ¸ˆ and pixelilor de sub component˘ a s˘ a r˘ amˆ an˘ a vizibili (componenta nu este opac˘ a). Valoarea propriet˘ a¸ tii pentru clasele derivate din JComponent depinde ˆ ın general de Look-and-Feel-ul folosit. • Asocierea de act ¸iuni tastelor Pentru componentele Swing exist˘ a posibilitatea de specifica anumite act ¸iuni care s˘ a se execute atunci cˆ and utilizatorul apas˘ a o anumit˘ a combinat ¸ie de taste ¸ si componenta respectiv˘ a este activ˘ a (are focusul). Aceast˘ a facilitate simplific˘ a varianta init ¸ial˘ a de lucru, ¸ si anume tratarea evenimentelor de tip KeyEvent printr-un obiect KeyListener. • Double-Buffering Tehnica de double-buffering, care implic˘ a desenarea componentei ˆ ın memorie ¸ si apoi transferul ˆ ıntregului desen pe ecran, este implementat˘ a automat de componentele Swing, spre deosebire de cele AWT unde trebuia realizat˘ a manual dac˘ a era cazul. Exemplul urm˘ ator ilustreaz˘ a modul de folosire a cˆ atorva dintre facilit˘ a¸ tile amintite mai sus: Listing 11.4: Facilit˘ a¸ ti oferite de clasa JComponent

JLabel label1 = new JLabel ( " Lowered " ) . setPreferredSize ( new Dimension (400 .3.200) ) . raised = BorderFactory . CLASA JCOMPONENT import import import import javax . c r e a t e R a i s e d B e v e l B o r d e r () . panel . awt . setBorder ( raised ) . setToolTipText ( " Eticheta ridicata " ) . 309 class Fereastra extends JFrame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . s e tD e f au l t C lo s e Op e r at i o n ( JFrame .11. add ( label1 ) . JButton btn2 = new JButton ( " Transparent " ) . add ( btn1 ) . label2 . raised . lowered = BorderFactory . setLayout ( new FlowLayout () ) . btn2 . label1 . awt . add ( label2 ) . // implicit panel . // ToolTips label1 . event . . setBorder ( lowered ) . panel . final JPanel panel = new JPanel () . java . EXIT_ON_CLOSE ) . panel . label2 . panel . add ( btn2 ) . c re at eT it led Bo rd er ( " Borders " ) . setOpaque ( true ) . title = BorderFactory .*. panel . // Controlul opacitatii JButton btn1 = new JButton ( " Opaque " ) . btn1 . blue ) .*. TitledBorder title .*. panel . // Folosirea chenarelor Border lowered .*. javax . add ( panel ) . swing . c r e a t e L o w e r e d B e v e l B o r d e r () . setBackground ( Color . setOpaque ( false ) . JLabel label2 = new JLabel ( " Raised " ) . border . setBorder ( title ) . java . getContentPane () . setToolTipText ( " Eticheta coborata " ) . swing . getContentPane () .

getKeyStroke ( " F2 " ) . SWING btn1 . btn2 . " schimbaCuloare " ) . red . . public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { panel .310 CAPITOLUL 11.care va reprezenta datele aplicat ¸iei. new AbstractAction () { private Color color = Color . blue : Color . setBackground ( color ) . } } 11. show () . put ( KeyStroke . // Textul poate fi HTML btn2 . red ) . } }) . setToolTipText ( " Buton opac " ) . pack () . setToolTipText ( " < html > <b > Apasati < font color = red > F2 </ font > " + " cand butonul are <u > focusul </ u > " ) . put ( " schimbaCuloare " . // Asocierea unor actiuni ( KeyBindings ) /* Apasarea tastei F2 cand focusul este pe butonul al doilea va determina schimbarea culorii panelului */ btn2 .4 11. getActionMap () . color = ( color == Color . Arhitectura MVC specific˘ a descompunerea unei aplicat ¸ii vizuale ˆ ın trei p˘ art ¸i separate: • Modelul . } } public class TestJComponent { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Facilitati JComponent " ) . getInputMap () .5 Arhitectura modelului Swing Folosirea modelelor Modelul Swing este bazat pe o arhitectur˘ a asem˘ an˘ atoare cu MVC (modelview-controller). red ? Color .

JSlider JTabbedPane SingleSelectionModel ListModel JList ListSelectionModel JList JTable TableModel JTable TableColumnModel JTree TreeModel JTree TreeSelectionModel Document JEditorPane.transformarea act ¸iunilor utilizatorului asupra componentelor vizuale ˆ ın evenimente care s˘ a actualizeze automat modelul acestora (datele). JCheckBox. JTextField. Pentru a realiza separarea modelului de prezentare. JScrollBarm. JRadioButton. arhitectura Swing este de fapt o arhitectur˘ a cu model separabil. ˆ ın general. ˆ ıns˘ a are posibilitatea de a-l ˆ ınlocui cu unul nou atunci cˆ and este cazul. 311 • Controlul . JPasswordField Fiecare component˘ a are un model init ¸ial implicit. Dup˘ a cum se observ˘ a din tabelul de mai jos. JMenu.modul de reprezentare vizual˘ a a datelor. Metodele care acceseaz˘ a .11. JMenuItem. fiec˘ arui obiect corespunz˘ ator unei clase ce descrie o component˘ a Swing ˆ ıi este asociat un obiect care gestioneaz˘ a datele sale ¸ si care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a care reprezint˘ a modelul componentei respective. JRadioButtomMenuItem JComboBox ComboBoxModel BoundedRangeModel JProgressBar. Din motive practice. JTextArea. Aceast˘ a abordare este logic˘ a ¸ si din perspectiva faptului c˘ a. dar exist˘ a¸ si componente care au asociate mai multe modele: Model ButtonModel Component˘ a JButton. ˆ ın care datele componentelor (modelul) sunt separate de reprezentarea lor vizual˘ a. modul de concepere a unei aplicat ¸ii trebuie s˘ a fie orientat asupra reprezent˘ arii ¸ si manipul˘ arii informat ¸iilor ¸ si nu asupra interfet ¸ei grafice cu utilizatorul. JCheckBoxMenuItem. JToggleButton. ˆ ın Swing p˘ art ¸ile de prezentare ¸ si control au fost cuplate deoarece exista o leg˘ atur˘ a prea strˆ ans˘ aˆ ıntre ele pentru a fi concepute ca entit˘ a¸ ti separate. componente cu reprezent˘ ari diferite pot avea acela¸ si tip de model. A¸ sadar. FOLOSIREA MODELELOR • Prezentarea .5. JTextPane.

interfat ¸a model a clasei JList este ListModel care este implementat˘ a de clasele DefaultListModel ¸ si AbstractListModel. s e tD e f au l t C lo s e O p e r a t i o n ( JFrame . Crearea unei clase care s˘ a reprezinte un model se va face extinzˆ and interfat ¸a corespunz˘ atoare ¸ si implementˆ and metodele definite de aceasta sau extinzˆ and clasa implicit˘ a oferit˘ a de API-ul Swing ¸ si supradefinind metodele care ne intereseaz˘ a. getContentPane () . SOUTH ) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . cum ar fi cele asociate claselor JTable.*. " galben " . lst . In funct ¸ie de necesit˘ a¸ ti. awt . javax . // La apasara butonului schimbam modelul JButton btn = new JButton ( " Schimba modelul " ) . class Fereastra extends JFrame implements ActionListener { String data1 [] = { " rosu " . oricare din aceste clase poate fi extins˘ a pentru a crea un nou model. java . cu argumente specifice fiec˘ arei componente ˆ ın parte.*. BorderLayout . java . " yellow " . swing . model2 . . Listing 11. btn . SWING modelul unui obiect sunt: setModel. JList lst . JTree sau JList exist˘ a clase abstracte care implementeaz˘ a interfat ¸a ce descrie modelul respectiv De exemplu. respectiv getModel. // Lista initiala nu are nici un model lst = new JList () . awt . addActionListene r ( this ) .*. swing . event .312 CAPITOLUL 11. ListModel model1 . border . " albastru " }.*. add ( lst . add ( btn . getContentPane () . model2 = new Model2 () . EXIT_ON_CLOSE ) . String data2 [] = { " red " . int tipModel = 1. BorderLayout . // Cream obiectele corespunzatoare celor doua modele model1 = new Model1 () . " blue " }.5: Folosirea mai multor modele pentru o componenta import import import import javax . setModel ( model1 ) . Pentru modelele mai complexe. CENTER ) .

} public Object getElementAt ( int index ) { return data2 [ index ].11. } } class Model2 extends Abst ractLis tModel { public int getSize () { return data2 . setModel ( model1 ) . length . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { if ( tipModel == 1) { lst . } } } public class TestModel { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Test Model " ) . } } Multe componente Swing furnizeaz˘ a metode care s˘ a obt ¸in˘ a starea obiectului f˘ ar˘ a a mai fi nevoie s˘ a obt ¸inem instant ¸a modelului ¸ si s˘ a apel˘ am metodele . length .5. setModel ( model2 ) . show () . } } // Clasele corespunzatoare celor doua modele class Model1 extends Abst ractLis tModel { public int getSize () { return data1 . } public Object getElementAt ( int index ) { return data1 [ index ]. } else { lst . FOLOSIREA MODELELOR 313 pack () . tipModel = 2. tipModel = 1.

SWING acesteia. respectiv removeChangeListener. Model BoundedRangeModel ButtonModel SingleSelectionModelModel Listener ChangeListener ChangeListener ChangeListener Tip Eveniment ChangeEvent ChangeEvent ChangeEvent Interfat ¸a ChangeListener are o singur˘ a metod˘ a: public void stateChanged(ChangeEvent e). In multe situat ¸ii ˆ ıns˘ a. Acest lucru se realizeaz˘ a prin intefat ¸a ChangeListener iar evenimentele sunt de tip ChangeEvent. f˘ ar˘ a a include ˆ ın eveniment detalii legate de schimbarea survenit˘ a.addChangeListener(new ChangeListener() { public void stateChanged(ChangeEvent e) { // Sursa este de tip BoundedRangeModel BoundedRangeModel m = (BoundedRangeModel)e. model. BoundedRangeModel model = slider.getValue().Modelele trimit un eveniment prin care sunt informat ¸i ascult˘ atorii c˘ a a survenit o anumit˘ a schimbare a datelor. // Trebuie sa interogam sursa asupra schimbarii . ButtonModel ¸ si SingleSelectionModel. Informativ (lightweight) . 11. mai ales pentru clase cum ar fi JTable sau JTree. Un exemplu este metoda getValue a clasei JSlider care este de fapt un apel de genul getModel(). JSlider slider = new JSlider().getModel(). aceast˘ a notificare este realizat˘ aˆ ın dou˘ a moduri: 1.getSource(). singura informat ¸ie cont ¸inut˘ aˆ ın eveniment fiind componenta surs˘ a. Inregistrarea ¸ si eliminarea obiectelor de tip listener se realizeaz˘ a cu metodele addChangeListener.1 Tratarea evenimentelor Modelele componentelor trebuie s˘ a notifice aparit ¸ia unor schimb˘ ari ale datelor gestionate astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi reactualizat˘ a prezentarea lor sau s˘ a fie executat un anumti cod ˆ ın cadrul unui obiect de tip listener. Obiectele de tip listener vor trebui s˘ a apeleze metode specifice componentelor pentru a afla ce anume s-a schimbat. In Swing.5.314 CAPITOLUL 11. modelele care suport˘ a aceast˘ a abordare fiind BoundedRangeModel. folosirea modelelor aduce flexibilitate sporit˘ a programului ¸ si este recomandat˘ a utilizarea lor.

out. pentru a nu lucra direct cu instant ¸a modelului. singura diferent ¸˘ a fat ¸˘ a de varianta anterioar˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a sursa evenimentului este acum de tipul componentei ¸ si nu de tipul modelului. "albastru"). System. 2.println("Schimbare model: " + m.getSelectionModel(). FOLOSIREA MODELELOR 315 System. slider.addListSelectionListener( .getValue()). Secvent ¸a de cod de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: JSlider slider = new JSlider(). unele clase permit ˆ ınregistrarea ascult˘ atorilor direct pentru componenta ˆ ın sine. Model ListModel ListSelectionModel ComboBoxModel TreeModel TreeSelectionModel TableModel TableColumnModel Document Document Listener ListDataListener ListSelectionListener ListDataListener TreeModelListener TreeSelectionListener TableModelListener TableColumnModelListener DocumentListener UndoableEditListener Tip Eveniment ListDataEvent ListSelectionEvent ListDataEvent TreeModelEvent TreeSelectionEvent TableModelEvent TableColumnModelEvent DocumentEvent UndoableEditEvent Folosirea acestor interfet ¸e nu difer˘ a cu nimic de cazul general: String culori[] = {"rosu". JList list = new JList(culori).5. Pentru u¸ surint ¸a program˘ arii.getSource(). Consistent(statefull) . "galben".getValue()).11.addChangeListener(new ChangeListener() { public void stateChanged(ChangeEvent e) { // Sursa este de tip JSlider JSlider s = (JSlider)e. sModel. ListSelectionModel sModel = list. } }). } }).Modele pun la dispozit ¸ie interfet ¸e specializate ¸ si tipuri de evenimente specifice ce includ toate informat ¸iile legate de schimbarea datelor.out.println("Valoare noua: " + s.

316 CAPITOLUL 11. JProgressBar. ci vom pune ˆ ın evident ¸˘ a doar aspectele specifice acestui model. SWING new ListSelectionListener() { public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { // Schimbarea este continuta in eveniment if (!e. 11. 11. Aici includem: • Etichete: JLabel • Butoane simple sau cu dou˘ a st˘ ari: JButton. } } }). a c˘ aror folosire este ˆ ın general asem˘ an˘ atoare cu a echivalentelor din AWT.6 Folosirea componentelor Datorit˘ a complexit˘ a¸ tii modelului Swing.out. . JRadioButton. JCheckBox.swing. JToggleButton. mai multe butoane radio pot fi grupate folosind clasa ButtonGroup. • Componente pentru progres ¸ si derulare: JSlider.2 Componente pentru editare de text Componentele Swing pentru afi¸ sarea ¸ si editarea textelor sunt grupate ˆ ıntr-o ierarhie ce are ca r˘ ad˘ acin˘ a clasa JTextComponent din pachetul javax.println("Selectie curenta: " + e. JScrollBar • Separatori: JSeparator Deoarece utilizarea acestora este ˆ ın general facil˘ a. 11.6.getValueIsAdjusting()) { System. nu vom analiza ˆ ın parte aceste componente.text.1 Componente atomice In categoria componentelor atomice includem componentele Swing cu funct ¸ionalitate simpl˘ a. ˆ ın aceast˘ a sectt ¸iune nu vom ˆ ıncerca o abordare exhaustiv˘ a a modului de utilizare a tuturor componentelor. subliniind diferent ¸ele ¸ si ˆ ımbun˘ at˘ a¸ tirile fat ¸˘ a AWT.6.getFirstIndex()). pentru a permite selectarea doar a unuia dintre ele.

cum ar fi ’*’. pe o singur˘ a linie. pentru a permite navigarea pe vertical˘ a . MaskFormatter. Valoarea cont ¸inut˘ a de o astfel de component˘ a va fi obt ¸inut˘ a/setat˘ a cu metodele getValue. – JFormattedTextField . DateFormatter. cum ar fi culoarea sau fontul.6. Textul acestora va fi ascuns. Uzual. • Text simplu pe mai multe linii – JTextArea .11. respectiv setValue ¸ si nu cu cele uzuale getText. date calendaristice. Orice atribut legat de stil.Permite editarea unui text simplu. clasele pot ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın trei categorii.Permite editarea de parole. – JPasswordField . fiind foarte util˘ a pentru citirea de numere. FOLOSIREA COMPONENTELOR 317 Dup˘ a cum se observ˘ a din imaginea de mai sus. Este folosit˘ aˆ ımpreun˘ a cu clase utilitare pentru formatarea textelor. setText. pe mai multe linii.Permite editarea unui text simplu.Permite introducerea unui text care s˘ a respecte un anumit format. etc. etc. o component˘ a de acest tip va fi inclus˘ aˆ ıntr-un container JScrollPane. corespunz˘ atoare tipului textului editat: • Text simplu pe o singur˘ a linie – JTextField . ˆ ın locul caracterelor introduse fiind afi¸ sat un caracter simbolic. se aplic˘ aˆ ıntregului text ¸ si nu poate fi specificat doar unei anumite port ¸iuni. cum ar fi NumberFormatter.

Interfat ¸a care trebuie implementat˘ a este ActionListener. • Un ’controller’. Implicit. care este responsabil˘ a cu afi¸ sarea textului. tratarea evenimentelor generate de cursor (caret). cunoscut sub numele de editor kit care permite scrierea ¸ si citirea textului ¸ si care permite definirea de act ¸iuni necesare edit˘ arii. text/html ¸ si text/rtf. care gestioneaz˘ a starea componentei. ce returneaz˘ a un obiect de tip Document. Acest lucru este valabil pentru toate componentele Swing pentru care are sens not ¸iunea de navigare pe orizontal˘ a sau vertical˘ a. .Permite afi¸ sarea ¸ si editarea de texte scrise cu stiluri multiple ¸ si care pot include imagini sau chiar diverse alet componente. ce prime¸ ste ca argument un URL care poate referi un fi¸ sier text. Clasa JTextComponent ˆ ıncearc˘ a s˘ a p˘ astreze cˆ at mai multe similitudini cu clasa TextComponent din AWT.Componentele derivate din JTextField vor genera un eveniment de acest tip la ap˘ asarea tastei Enter ˆ ın c˘ asut ¸a de editare a textului. SWING ¸ si orizontal˘ a dac˘ a textul introdus nu ˆ ıncape ˆ ın suprafat ¸a alocat˘ a obiectului. • Text cu stil ˆ ımbog˘ a¸ tit pe mai multe linii – JEditorPane . Una din utiliz˘ arile cele mai simple ale acestei clase este setarea documentului ce va fi afi¸ sat cu metoda setPage. etc.318 CAPITOLUL 11. – JTextPane . Orice obiect derivat din JTextComponent este format din: • Un model. componenta Swing avˆ and caracteristici mult mai complexe cum ar fi suport pentru operat ¸ii de undo ¸ si redo. referit sub denumirea de document. O referint ¸˘ a la model poate fi obt ¸inut˘ a cu metoda getDocument. oferind diverse facilit˘ a¸ ti suplimentare pentru lucrul cu stiluri ¸ si paragrafe. • O reprezentare.Aceast˘ a clas˘ a extinde JEditorPane. Dintre evenimentele ce pot fi generate amintim: • ActionEvent . ˆ ıns˘ a exist˘ a diferent ¸e notabile ˆ ıntre cele dou˘ a. Exist˘ a diferent ¸ fat ¸˘ a de AWT ¸ si la nivelul trat˘ arii evenimentelor generate de componentele pentru editarea de texte. HTML sau RTF. nici una neoferind suport intrinsec pentru aceast˘ a operat ¸iune. urm˘ atoarele tipuri de texte sunt recunoscute: text/plain.

. JComboBox ¸ si JSpinner. Interfat ¸a corespunz˘ atoare este DocumentListener. 11.Evenimentele de acest tip sunt generate la orice schimbare a textului. • PropertyChangeEvent . ce cont ¸ine metodele: – insertUpdate . Clasa JList Clasa JList descrie o list˘ a de elemente dispuse pe una sau mai multe coloane.apelat˘ a la ad˘ augarea de noi caractere. ce cont ¸ine metoda propertyChange.Este un eveniment comun tuturor componentelor de tip JavaBean. Acestea sunt: JList.6. Interfat ¸a corespunz˘ atoare este PropertyChangeListener.3 Componente pentru selectarea unor elemente In aceast˘ a categorie vom include clasele care permit selectarea unor valori (elemente) dintr-o serie prestabilit˘ a.apelat˘ a dup˘ a o operat ¸iune de ¸ stergere.11.apelat˘ a la schimbarea unor atribute legate de stilul textului. Uzual un obiect de acest tip va fi inclus ˆ ıntr-un container de tip JScrollPane. sursa lor fiind documentul (modelul) componentei ¸ si nu componenta ˆ ın sine. – changedUpdate . fiind generat la orice schimbare a unei propriet˘ a¸ ti a componentei. din care utilizatorul poate selecta unul sau mai multe. FOLOSIREA COMPONENTELOR 319 • CaretEvent .Este evenimentul generat la deplasarea cursorului ce gestioneaz˘ a pozit ¸ia curent˘ aˆ ın text. • DocumentEvent . – removeUpdate . Interfat ¸a corespunz˘ atoare CaretListener cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a: caretUpdate ce va fi apelat˘ a ori de cˆ ate ori apare o schimbare.6.

Evident. model.addElement("Unu"). ModelLista model = new ModelLista(). JList lista = new JList(elemente). oferind flexibilitate sporit˘ aˆ ın lucrul cu liste.addElement(new Double(4)). JList lista = new JList(model). responsabil cu furnizarea elementelor listei. "Doi". SWING Init ¸ializarea unei liste se realizeaz˘ aˆ ın mai multe modalit˘ a¸ ti: • Folosind unul din constructorii care primesc ca argument un vector de elemente. Acesta este un obiect dintr-o clas˘ a ce trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a ListModel. new Double(4)}. JList lista = new JList(model). uzual fiind folosit˘ a extinderea clasei predefinite AbstractListModel ¸ si supradefinirea metodelor: getElementAt care furnizeaz˘ a elementul de pe o anumit˘ a posit ¸ie din list˘ a.320 CAPITOLUL 11. new Integer(3). model. model. . respectiv getSize care trebuie s˘ a returneze num˘ arul total de elemente din list˘ a. aceast˘ a variant˘ a este mai complex˘ a. model.addElement(new Integer(3)). • Folosind un model propriu. • Folosind constructorul f˘ ar˘ a argumente ¸ si ad˘ augˆ and apoi elemente modelului implicit listei: DefaultListModel model = new DefaultListModel(). Object elemente[] = {"Unu".addElement("Doi").

.. model. new Integer(3)..SINGLE_SELECTION).. class Test implements ListSelectionListener { . } public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { if (e. . class ModelLista extends AbstractListModel { Object elemente[] = {"Unu".addListSelectionListener(this). interfat ¸a corespunz˘ atoare fiind ListSelectionListener ce cont ¸ine metoda valueChanged apelat˘ a ori de cˆ ate ori va fi schimbat˘ a select ¸ia elementelor din list˘ a.. "Doi". new Double(4)}. FOLOSIREA COMPONENTELOR 321 . /* sau SINGLE_INTERVAL_SELECTION MULTIPLE_INTERVAL_SELECTION */ // Adaugam un ascultator ListSelectionModel model = list. public Test() { .getValueIsAdjusting()) return.length. } public Object getElementAt(int index) { return elemente[index].getSelectionModel().getSelectedIndex(). acesta fiind un obiect de tip ListSelectionModel. } } Gestiunea articolelor selectate dintr-o list˘ a se realizeaz˘ a prin intermediul unui model.. int index = list. Obiectele de tip JList genereaz˘ a evenimente de tip ListSelectionEvent..setSelectionMode(ListSelectionModel.11. . public int getSize() { return elemente.6.. // Stabilim modul de selectie list.

black). int index..322 .. setSelectedIndices. } } CAPITOLUL 11. Object value. } } Setarea unui anumit renderer pentru o list˘ a se realizeaz˘ a cu metoda setCellRenderer.red : Color. Interfat ¸a ListCellRenderer cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a getListCellRendererComponent ce returneaz˘ a un obiect de tip Component. acesta fiind ¸ si singurul permanent vizibil.toString()). ¸ si pentru obt ¸inerea celor selectate la un moment dat getSelectedIndex. ˆ ıns˘ a acest lucru poate fi schimbat prin crearea unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a ListCellRenderer ¸ si personalizeaz˘ a reprezentarea elementelor listei ˆ ın funct ¸ie de diver¸ si parametri. return this. clasa ofer˘ a metode pentru selectarea unor elemente din cadrul programului setSelectedIndex. boolean cellHasFocus) { setText(value. etc. class MyCellRenderer extends JLabel implements ListCellRenderer { public MyCellRenderer() { setOpaque(true). setBackground(isSelected ? Color. Implicit toate elementele listei sunt afi¸ sate ˆ ın acela¸ si fel. Clasa JComboBox Clasa JComboBox este similar˘ a cu JList. etc. getSelectedIndices. Metoda va fi apelat˘ aˆ ın parte pentru reprezentarea fiec˘ arui element al listei.white). setForeground(isSelected ? Color. Lista . cu deosebirea c˘ a permite doar selectarea unui singur articol.. boolean isSelected. O facilitate extrem de important˘ a pe care o au listele este posibilitatea de a stabili un renderer pentru fiecare articol ˆ ın parte.white : Color. } public Component getListCellRendererComponent( JList list. SWING Evident.

SpinnerNumberModel sau SpinnerDateModel ce pot fi utilizate. JSpiner se bazeaz˘ a exclusiv pe folosirea unui model.11. fiecare element putˆ and fi de asemenea reprezentat diferit prin intermediul unui obiect ce implementeaz˘ a aceea¸ si intefat ¸˘ a ca ¸ si ˆ ın cazul listelor: ListCellRenderer. lista elementelor nefiind ˆ ıns˘ a vizibil˘ a.6. Este folosit atunci cˆ and domeniul din care poate fi f˘ acut˘ a select ¸ia este foarte mare sau chiar nem˘ arginit. JComboBox funct ¸ioneaz˘ a dup˘ a acelea¸ si principii ca ¸ si clasa JList. . acest lucru fiind controlat de metoda setEditable. Init ¸ializarea se face dintr-un vector sau folosind un model de tipul ComboBoxModel. ce face parte integrant˘ a din component˘ a. Evenimentele generate de obiectele JComboBox sunt de tip ItemEvent generate la navigarea prin list˘ a. Clasa JSpinner Clasa JSpinner ofer˘ a posibilitatea de a selecta o anumit˘ a valoare (element) dintr-un domeniu prestabilit. O diferent ¸˘ a notabil˘ a const˘ aˆ ın modul de selectare a unui articol. de exemplu: numere intregi intre 1950 si 2050. Acesta este un obiect de tip SpinnerModel. Componenta cont ¸ine dou˘ a butoane cu care poate fi selectat urm˘ atorul. FOLOSIREA COMPONENTELOR 323 celorlalte elemente este afi¸ sat˘ a doar la ap˘ asarea unui buton marcat cu o s˘ ageat˘ a. deoarece JComboBox permite ¸ si editarea explicit˘ a a valorii elementului. existˆ and o serie de clase predefinite ce implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a cum ar fi SpinnerListModel. respectiv ActionEvent generate la selectarea efectiv˘ a a unui articol. respectiv predecesorul element din domeniu.

tabelele extinzˆ and astfel funct ¸ionalitatea listelor. respectiv JSpinner.DefaultEditor. Object[][] elemente = { {"Ionescu". {"Popescu". JTable tabel = new JTable(elemente. acesta trebuind a¸ sadar importat.swing. new Integer(80). dar este posibil˘ a¸ si editarea informat ¸iei din celulele sale. Acesta este instalat automat pentru fiecare din modelele standard amintite mai sus. coloane). "Varsta".NumberEditor. Un tabel poate fi folosit doar pentru afi¸ sarea formatat˘ a a unor date. SWING Componentele de acest tip permit ¸ si specificarea unui anumit tip de editor pentru valorile elementelor sale. 11. De asemenea.FALSE}}.TRUE}. o serie de clase ¸ si interfet ¸e necesare lucrului cu tabele se g˘ asesc ˆ ın pachetul javax. toate derivate din JSpinner. In cazul ˆ ın care celulele tabelului sunt .swing. Evenimentele generate de obiectele de tip JSpinner sunt de tip ChangeEvent. articolele fiind dispuse pe linii ¸ si coloane.table. Boolean.ListEditor.324 CAPITOLUL 11. generate la schimbarea st˘ arii componentei. tipul select ¸iei fiind simplu sau compus.4 Tabele Clasa JTable permite crearea de componente care s˘ a afi¸ seze o serie de elemente ˆ ıntr-un format tabelar. Dup˘ a cum se observ˘ a.DateEditor. "Student"}. liniile tabelului pot fi marcate ca selectate. Cea mai simpl˘ a variant˘ a este s˘ a folosim unul din constructorii care primesc ca argumente elementele tabelului sub forma unei matrici sau a unei colect ¸ii de tip Vector ¸ si denumirile capurilor de coloan˘ a: String[] coloane = {"Nume". tipul de date al elementelor de pe o coloan˘ a este de tip referint ¸˘ a¸ si poate fi oricare. JSpinner. Boolean.6. fiind reprezentat de una din clasele JSpinner. new Integer(20). Init ¸ializarea unui tabel poate fi f˘ acut˘ aˆ ın mai multe moduri. Fiecare din editoarele amintite permite diverse format˘ ari specifice. De¸ si clasa JTable se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul javax.

Modelul mai cont ¸ine ¸ si metoda setValueAt care poate fi folosit˘ a pentru setarea explicit˘ a a valorii unei celule.. } public int getRowCount() { .6.returneaz˘ a denumirea fiec˘ arei coloane. care implementeaz˘ a deja TableModel. Tot ceea ce trebuie s˘ a facem este s˘ a supradefinim metodele care ne intereseaz˘ a. FOLOSIREA COMPONENTELOR 325 editabile trebuie s˘ a existe un editor potrivit pentru tipul elementului din celula respectiv˘ a. crearea unui model se face prin extinderea clasei predefinite AbstractTableModel.specific˘ a dac˘ a o anumit˘ a celul˘ a este editabil˘ a. • isCellEditable . public int getColumnCount() { return coloane.11. ModelTabel model = new ModelTabel(). class ModelTabel extends AbstractTableModel { String[] coloane = {"Nume". Interfat ¸a care descrie modelul clasei JTable este TableModel ¸ si cont ¸ine metodele care vor fi interogate pentru obt ¸inerea informat ¸iei din tabel. new Integer(20).TRUE}. • getColumnCount . Boolean.FALSE}}. Din motive de eficient ¸˘ a.returneaz˘ a num˘ arul de linii ale tabelului. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a articole de pe o coloan˘ a vor fi reprezentate la fel ¸ si vor avea acela¸ si tip de editor. "Varsta". A doua variant˘ a de creare a unui tabel este prin implementarea modelului acestuia ˆ ıntr-o clas˘ a separat˘ a¸ si folosirea constructorului corespunz˘ ator. JTable tabel = new JTable(model). Object[][] elemente = { {"Ionescu". • getValueAt . "Student"}..returneaz˘ a elementul de la o anumit˘ a linie ¸ si coloan˘ a. {"Popescu". • getColumnName . implementarea acestei clase este orientat˘ a la nivel de coloan˘ a. . new Integer(80).returneaz˘ a num˘ arul de coloane ale tabelului. cele mai utilizate fiind (primele trei trebuie obligatoriu supradefinite. ele fiind declarate abstracte ˆ ın clasa de baz˘ a): • getRowCount . Boolean. Uzual.length.

addTableModelListener(this). . int col) { return elemente[row][col]. Object data = model.getColumn(). int col) { // Doar numele este editabil return (col == 0)..getModel().. col). } public String getColumnName(int col) { return coloane[col]. CAPITOLUL 11. Pentru a trata aceste evenimente va trebui s˘ a implement˘ am interfat ¸a TableModelListener ce cont ¸ine metoda tableChanged.getValueAt(row.getSource(). public Test() { . tabel. } public void tableChanged(TableModelEvent e) { // Aflam celula care a fost modificata int row = e. } } Orice schimbare a datelor tabelului va genera un eveniment de tip TableModelEvent.. TableModel model = (TableModel)e..326 return elemente..getFirstRow().length. } public boolean isCellEditable(int row. } } . Inregistrarea unui listener va fi f˘ acut˘ a pentru modelul tabelului: public class Test implements TableModelListener { . int col = e... SWING } public Object getValueAt(int row. ..

gestiunea liniilor selectate fiind realizat˘ a prin intermediul unui model. // Stabilim modul de selectie tabel.. if (model. public Test() { . ListSelectionModel model = (ListSelectionModel)e. nu neap˘ arat consecutive.. celule unei coloane vor fi reprezentare la fel..addListSelectionListener(this).. Acesta este o instant ¸˘ a ce implementeaz˘ a.. .setSelectionMode(ListSelectionModel..isSelectionEmpty()) { // Nu este nici o linie selectata ..6..getValueIsAdjusting()) return.getSource(). } } } Dup˘ a cum am spus. FOLOSIREA COMPONENTELOR 327 Tabele ofer˘ a posibilitatea de a selecta una sau mai multe linii.SINGLE_SELECTION). ˆ ıntocmai ca la liste.getSelectionModel().. // Adaugam un ascultator ListSelectionModel model = tabel.11. model. } else { int index = model. Tratarea evenimentelor generate de schimbarea select ¸iei ˆ ın tabel se realizeaz˘ a prin ˆ ınregistrarea unui ascult˘ ator de tip ListSelectionListener: class Test implements ListSelectionListener { . } public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { if (e. // Linia cu numarul index este prima selectata .getMinSelectionIndex(). fiecare coloan˘ a avˆ and asociat un obiect renderer responsabil cu crearea componen- .. interfat ¸a ListSelectionModel.

Implicit. Acesta este un obiect ce implementeaz˘ a interfat ¸a TreeCellEditor. exist˘ a o serie de tipuri de date cu reprezent˘ ari specifice. care are o singur˘ a metod˘ a getTableCellRendererComponent. Double. Un astfel de obiect implementeaz˘ a interfat ¸a TableCellRenderer. } . return this. plus implementarea metodei specifice din TreeCellEditor. Specificarea unui renderer propriu se realizeaz˘ a cu metoda setDefaultRenderer. SWING tei ce descrie celulele sale. exist˘ a o serie de editoare standard pentru tipurile de date ment ¸ionate anterior.) { . public class MyRenderer extends JLabel implements TableCellRenderer { public Component getTableCellRendererComponent(.328 CAPITOLUL 11.. ImageIcon. } } O situat ¸ie similar˘ a o reg˘ asim la nivelul editorului asociat celulelor dintr-o anumit˘ a coloan˘ a. ce extinde interfat ¸a CellEditor care generalizeaz˘ a conceptul de celul˘ a editabil˘ a pe care ˆ ıl vom mai reg˘ asi la arbori. cum ar fi: Boolean. public class MyEditor extends AbstractCellEditor implements TableCellEditor { // Singura metoda abstracta a parintelui public Object getCellEditorValue() { // Returneaza valoarea editata . restul tipurilor avˆ and o reprezentare standard ce const˘ aˆ ıntr-o etichet˘ a cu reprezentarea obiectului ca ¸ sir de caractere. Date. dar este posibil˘ a specificarea unui editor propriu cu metoda setDefaultEditor. Float. Implicit.. care implementeaz˘ a CellEditor... Crearea unui editor propriu se realizeaz˘ a cel mai simplu prin extinderea clasei utilitare AbstractCellEditor. Icon. aceasta fiind responsabil˘ a cu crearea componentelor ce vor fi afi¸ sate ˆ ın celulele unei coloane. Number... ce asociaz˘ a un anumit tip de date cu un obiect de tip TableRenderer.

Crearea unui arbore presupune a¸ sadar crearea unui nod (r˘ ad˘ acina).) { // Returneaza componenta de tip editor . o serie de clase ¸ si interfet ¸e necesare lucrului cu arbori se g˘ asesc ˆ ın pachetul javax. Clasa care modeleaz˘ a not ¸iunea de nod al arborelui este DefaultMutableTreeNode.swing.11..care nu mai au nici un descendent.. noduri interne care au cel put ¸in un fiu ¸ si noduri frunz˘ a . instant ¸ierea unui obiect de tip JTree cu r˘ ad˘ acina creat˘ a¸ si ad˘ augarea apoi de noduri frunz˘ a ca fii ai unor noduri existente. FOLOSIREA COMPONENTELOR // Metoda definita de TableCellEditor public Component getTableCellEditorComponent(. un obiect JTree reprezint˘ a doar o imagine a datelor.swing. aceasta fiind folosit˘ a pentru toate tipurile de noduri.tree. } } 329 11. DefaultMutableTreeNode siruri = .6. DefaultMutableTreeNode root = new DefaultMutableTreeNode(text). La nivel structural. DefaultMutableTreeNode numere = new DefaultMutableTreeNode("Numere"). Ca orice component˘ a Swing netrivial˘ a.5 Arbori Clasa JTree permite afi¸ sarea unor elemente ˆ ıntr-o manier˘ a ierarhic˘ a. De¸ si clasa JTree se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul javax..6. informat ¸ia ˆ ın sine fiind manipulat˘ a prin intermediul unui model.. un arbore este format dintr-o r˘ ad˘ acin˘ a. String text = "<html><b>Radacina</b></html>".

siruri.. ˆ ın aceast˘ a situat ¸ie interfat ¸a corespunz˘ atoare fiind TreeSelectionModel.330 CAPITOLUL 11.add(new DefaultMutableTreeNode(new Integer(i))). de tip TreeSelectionListener. Arborii permit ˆ ınregistrarea unor obiecte listener. class Test implements TreeSelectionListener { .getSelectionModel().. Dup˘ a cum se observ˘ a.. se poate implementa o clas˘ a care s˘ a descrie modelul arborelui. De asemenea. JTree tree = new JTree(root). } root.addTreeSelectionListener(this).add(siruri). SWING new DefaultMutableTreeNode("Siruri"). } .. i++) { numere. acesta fiind reprezentat ca atare. este posibil˘ a specificarea unui text ˆ ın format HTML ca valoare a unui nod. gestiunea elementelor selectate se realizeaz˘ a printr-un model. root. care s˘ a trateze evenimentele generate la schimbarea select ¸iei ˆ ın arbore.. for(int i=0. i<3.add(numere). Ca ¸ si ˆ ın cazul listelor sau a tabelelor.SINGLE_TREE_SELECTION).. // Stabilim modul de selectie tree. Dac˘ a varianta ad˘ aug˘ arii explicite a nodurilor nu este potrivit˘ a. public Test() { . Aceasta trebuie s˘ a implementeze intefat ¸a TreeModel. Scopul unei componente de tip arbore este ˆ ın general selectarea unui nod al ierarhiei. nodurile arborelui pot fi de tipuri diferite. .setSelectionMode( TreeSelectionModel. // Adaugam un ascultator tree.add(new DefaultMutableTreeNode("Sirul " + i)). reprezentarea lor implicit˘ a fiind obt ¸inut˘ aprin apelarea metodei toString pentru obiectului cont ¸inut.

.gif"). } } 331 Fiecare nod al arborelui este reprezentar prin intermediul unei clase renderer.Specific˘ a dac˘ a r˘ ad˘ acina e vizibil˘ a sau nu.gif"). "None" • Specificarea unei iconit ¸e pentru nodurile frunz˘ a sau interne: ImageIcon leaf = createImageIcon("img/leaf. Acestea sunt: • setRootVisible . "Angled").putClientProperty("JTree.Stabile¸ ste diverse propriet˘ a¸ ti. // Obtinem informatia din nod Object nodeInfo = node. ImageIcon open = createImageIcon("img/open. Exist˘ aˆ ıns˘ a¸ si diverse metode de a schimba ˆ ınf˘ a¸ ti¸ sarea unui arbore f˘ ar˘ a s˘ a cre˘ am noi clase de tip TreeCellRenderer.. Aceasta implementeaz˘ a interfat ¸a TreeCellRenderer. if (node == null) return. FOLOSIREA COMPONENTELOR public void valueChanged(TreeSelectionEvent e) { // Obtinem nodul selectat DefaultMutableTreeNode node = (DefaultMutableTreeNode) tree.11. Prin implementarea interfet ¸ei sau extinderea clasei implicite pot fi create modalit˘ a¸ ti de personalizare a nodurilor arborelui ˆ ın funct ¸ie de tipul sau valoarea acestora. // sau "Horizontal".gif"). . cea folosit˘ a implicit fiind DefaultTreeCellRenderer. cum ar fi modul de reprezentare a relat ¸iilor (liniilor) dintre nodurile p˘ arinte ¸ si fiu: tree.getLastSelectedPathComponent(). • putClientProperty .6..lineStyle".Specific˘ a dac˘ a nodurile de pe primul nivel au simboluri care s˘ a permit˘ a expandarea sau restrˆ angerea lor. • setShowsRootHandles .getUserObject(). ImageIcon closed = createImageIcon("img/closed.

setClosedIcon(closed).6 Containere Dup˘ a cum ¸ stim.6. containerele reprezint˘ a suprafet ¸ de afi¸ sare pe care pot fi plasate ale componente. putˆ and fi imbricate.332 CAPITOLUL 11. JDialog. fiind folosit pentru gruparea mai multor componente Swing ¸ si plasarea lor ˆ ımpreun˘ a pe o alt˘ a suprafat ¸˘ a de afi¸ sare. acesta putˆ and fi schimbat ˆ ıns˘ a chiar ˆ ın momentul construirii . 11.Reprezint˘ a suprafet ¸e de afi¸ sare cu ajutorul c˘ arora pot fi organizate mai eficient componentele aplicat ¸iei. Cele mai importante clase care descriu astfel de containere sunt: – JPanel – JScrollPane – JTabbedPane – JSplitPane – JLayeredPane – JDesktopPane – JRootPane JPanel are aceea¸ si funct ¸ionalitate ca ¸ si clasa Panel din AWT. Containerele pot fi ˆ ımo˘ art ¸ite ˆ ın dou˘ a categorii: 1. JApplet ¸ si reprezint˘ a r˘ ad˘ acinile ierarhiilor de componente ale unei aplicat ¸ii. renderer.setOpenIcon(open). Containere de nivel ˆ ınalt . Gestionarul de pozit ¸ionare implicit este FlowLayout. clas˘ a despre care am mai discutat ˆ ın capitolul dedicat modeluli AWT.Acestea sunt JFrame.setLeafIcon(leaf). Superclasa componentelor de acest tip este Container. renderer. 2. renderer. tree.setCellRenderer(renderer). Containere intermediare . SWING DefaultTreeCellRenderer renderer = new DefaultTreeCellRenderer(). eventual chiar alte containere.

frame.add(new JButton("OK")). String elemente[] = new String[100]. JPanel p = new JPanel(new BorderLayout()). uzual panouri (obiecte de tip JPanel). JScrollPane sp = new JScrollPane(lista). FOLOSIREA COMPONENTELOR 333 obiectului JPanel sau ulterior cu metoda setLayout. i<100. selectarea . pe acela¸ si spat ¸iu de afi¸ sare. i++) elemente[i] = "Elementul " + i.11.6. nici o component˘ a Swing neoferind suport intrinsec pentru aceast˘ a operat ¸ie.getContentPane(). p. JTabbedPane este util˘ a pentru suprapunerea mai multor containere. folosind metoda add. Ad˘ augarea de componente se realizeaz˘ a ca pentru orice container. . JList lista = new JList(elemente). for(int i=0. deoarece ofer˘ a suport pentru derularea pe orizontal˘ a ¸ si vertical˘ a a componentelor a c˘ aror reprezentare complet˘ a nu ˆ ıncape ˆ ın suprafat ¸a asociat˘ a. deoarece nu mai este construit si un obiect de tip FlowLayout (implicit) */ p. /* Preferabil..add(sp).add(new JLabel("Hello")).. JScrollPane este o clas˘ a foarte important˘ aˆ ın arhitectura modelului Swing.

fiecare panou avˆ and un astfel de buton corespunz˘ ator. tabbedPane. JComponent panel2 = new JPanel(). tabbedPane.addTab("Tab 2". "Aici avem un buton").setOpaque(true). panel1. SWING unuia sau altui panou realizˆ andu-se prin intermediul unor butoane dispuse pe partea superioar˘ a a componentei.add(new JButton("OK")). icon. "Aici avem o eticheta"). KeyEvent. JList list = new JList(elem). tabbedPane. . panel2. panel1. "Doi". icon. JTabbedPane tabbedPane = new JTabbedPane().setOpaque(true). panel2.setMnemonicAt(0.VK_1). JSplitPane permite crearea unui container care cont ¸ine dou˘ a componente dispuse fie una lˆ ang˘ a cealalt˘ a. ofer˘ a o implementare asem˘ an˘ atoare gestionarului de pozit ¸ionare CardLayout. KeyEvent.VK_2). fie una sub alta ¸ si separarea acestora prin intermediul unei bare care s˘ a permit˘ a configurarea suprafet ¸ei alocate fiec˘ arei componente.setMnemonicAt(1.gif"). Ca funct ¸ionalitate. ImageIcon icon = new ImageIcon("smiley.addTab("Tab 1". panel2. panel1.334 CAPITOLUL 11. JComponent panel1 = new JPanel(). "Trei" }. tabbedPane. String elem[] = {"Unu".add(new JLabel("Hello")).

getContentPane().add(new JButton("Sterge")). Acestea sunt: • JOptionPane .VERTICAL_SPLIT.add(sp2).11.add(new JButton("Adauga")). panel.add(new JButton("Salveaza")). frame.6. FOLOSIREA COMPONENTELOR JPanel panel = new JPanel(new GridLayout(3.7 Dialoguri Clasa care descrie ferestre de dialog este JDialog.HORIZONTAL_SPLIT. panel. JTextArea text = new JTextArea( "Mai multe componente separate prin\n" + "intermediul containerelor JSplitPane"). ˆ ıntocmai ca ˆ ın modelul AWT. realizarea unor interog˘ ari de confirmare/renunt ¸are. // Separam lista de grupul celor trei butoane JSplitPane sp1 = new JSplitPane( JSplitPane.6. In Swing exist˘ aˆ ıns˘ a o serie de clase predefinite ce descriu anumite tipuri de dialoguri. // Separam containerul cu lista si butoanele // de componenta pentru editare de text JSplitPane sp2 = new JSplitPane( JSplitPane. sp1. panel.Permite crearea unor dialoguri simple. panel). folosite pentru afi¸ sarea unor mesaje. 335 11. list. crearea unui dialog realizˆ andu-se prin extinderea acesteia. text). extrem de utile ˆ ın majoritatea aplicat ¸iilor. . 1)).

Orice component˘ a se g˘ ase¸ ste ˆ ıntr-o ierarhie format˘ a de containere. • JFileChooser . clasa fiind extrem de configurabil˘ a. JOptionPane. desenarea unei componente este un proces care se executa automat ori de cˆ ate ori este necesar.showConfirmDialog(frame. 11.336 CAPITOLUL 11.1 Desenarea Metode specifice Dup˘ a cum ¸ stim.QUESTION_MESSAGE).YES_NO_OPTION. "Intrebare". "Doriti inchiderea aplicatiei ? ". care la rˆ andul ei poate fi plasat˘ a pe alt˘ a suprafat ¸˘ a¸ si a¸ sa mai departe.showMessageDialog(frame.Dialog standard care permite navigarea prin sistemul de fi¸ siere ¸ si selectarea unui anumit fi¸ sier pentru operat ¸ii de deschidere. componenta este plasat˘ a pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare. operat ¸ia de desenare va fi executat˘ a pentru toate containerele.7.ERROR_MESSAGE). fie la prima sa afi¸ sare. • ProgressMonitor . JOptionPane. ˆ ıncepˆ and cu cel de la nivelul superior. sunt exemplificate dou˘ a modalit˘ a¸ ti de utilizare a clasei: JOptionPane.Clas˘ a utilizat˘ a pentru monitorizare˘ a progresului unei operat ¸ii consumatoare de timp. cum ar fi o fereastr˘ a sau suprafat ¸a unui applet. r˘ ad˘ acina acestei fiind un container de nivel ˆ ınalt.Dialog standard pentru selectarea ˆ ıntr-o manier˘ a facil˘ a a unei culori. JOptionPane. . Cˆ and este necesar˘ a desenarea componentei repsective. JOptionPane. Procesul ˆ ın sine este asem˘ an˘ ator celui din modelul AWT. SWING etc. Cu alte cuvinte. respectiv salvare. "Eroare de sistem !". Mai jos. • JColorChooser . sau chiar pentru introducerea unor valori.7 11. ˆ ıns˘ a exist˘ a unele diferent ¸e care trebuie ment ¸ionate. "Eroare". fie ca urmare a unor act ¸iuni externe sau interne programului.

Ca ¸ si ˆ ın AWT.Solicit˘ a desenarea componentelor cont ¸inute de aceast˘ a component˘ a (dac˘ a exist˘ a). dac˘ a acesta este blocat ˆ ıntr-o operat ¸iune de desenare ce consum˘ a mult timp. • paintChildren . ˆ ın cazul ˆ ın care componenta este opac˘ a metoda deseneaz˘ a suprafat ¸a sa cu culoarea de fundal. Atent ¸ie Intocmai ca ˆ ın AWT. pe perioada respectiv˘ a nu va fi transmis nici un mesaj. In cazul ˆ ın care dimensiunea sau pozit ¸ia componentei s-au schimbat. dup˘ a care va executa desenarea propriu-zis˘ a. . Nu trebuie supradefinit˘ a.Deseneaz˘ a chenarele componentei (dac˘ a exist˘ a). aceast˘ a metod˘ a are ˆ ıns˘ a o implementare specific˘ a ¸ si nu trebuie supradefinit˘ a. apelul metodei revalidate va precede apelul lui repaint. Pentru componentele Swing. • paintBorder . Nu trebuie supradefinit˘ a.Este principala metod˘ a pentru desenare ce este supradefinit˘ a pentru fiecare component˘ a Swing ˆ ın parte pentru a descrie reprezentarea sa grafic˘ a. Metoda paint este responsabil˘ a cu apelul metodelor amintite mai sus ¸ si realizarea unor optimiz˘ ari legate de procesul de desenare. Pe perioada ˆ ın care acesta este ocupat cu transmiterea unui mesaj nu va fi f˘ acut˘ a nici o desenare. din motivele amintite mai sus. metoda cea mai important˘ a fiind paint. acest lucru nu este recomandat. De asemenea.11.7. cum ar fi implementarea mecanismului de double-buffering. desenarea este realizat˘ a de firul de execut ¸ie care se ocup˘ a cu transmiterea evenimentelor. De¸ si este posibil˘ a supradefinirea ei. Implicit. Aceasta este responsabil˘ a cu apelul metodelor Swing ce deseneaz˘ a componenta ¸ si anume: • paintComponent . DESENAREA 337 Desenarea se bazeaz˘ a pe modelul AWT. dac˘ a se dore¸ ste redesenarea explicit˘ a a unei componente se va apela metoda repaint. apelat˘ a automat ori de cˆ ate ori este necesar.

este necesar˘ a implementarea de cod specific pentru a trata ap˘ asarea acestui tip de buton. deoarece pentru componentele transparente vor trebui redesenate containerele pe care se g˘ ase¸ ste aceasta. Transparent ¸a Cu ajutorul metodei setOpaque poate fi controlat˘ a opacitatea componentelor Swing. getWidth. un buton circular va fi construit ca fiind transparent (setOpaque(false)) ¸ si va desena ˆ ın interiorul s˘ au o elips˘ a umplut˘ a cu o anumit˘ a culoare. Aceasta este o facilitate extrem de important˘ a deoarece permite crearea de componente care nu au form˘ a rectangular˘ a. exist˘ a cˆ ateva solut ¸ii mai simple pentru afi¸ sarea unei imagini. SWING 11. Dimensiunile acestei pot fi obt ¸inute cu metodele getSize. ˆ ıncetinind astfel procesul de afi¸ sare. se recomand˘ a setarea componentelor ca fiind opace (setOpaque(true)). orice component˘ a este definit˘ a de o suprafat ¸˘ a rectangular˘ a. Imaginea respectiv˘ a trebuie creat˘ a folosind clasa ImageIcon. Evident. Afi¸ sarea imaginilor In AWT afi¸ sarea unei imagini era realizat˘ a uzual prin supradefinirea clasei Canvas ¸ si desenarea imaginii ˆ ın metoda paint a acesteia. Trabsparent ¸a ˆ ıns˘ a vine cu un anumit pret ¸. ImageIcon img = new ImageIcon("smiley. In Swing. Suprafat ¸a ocupat˘ a de acestea poate fi aflat˘ a cu metoda getInsets . cea mai utilizat˘ a fiind crearea unei etichete (JLabel) sau a unui buton (JButton) care s˘ a aib˘ a setat˘ a o anumit˘ a imagine pe suprafat ¸a sa.7. De exemplu. Dimensiunile componentelor Dup˘ a cum ¸ stim.2 Considerat ¸ii generale In continuare vom prezenta cˆ ateva considerat ¸ii generale legate de diferite aspecte ale desen˘ arii ˆ ın cadrul modelului Swing. Acestea includ ˆ ıns˘ a¸ si dimsniunile chenarelor.338 CAPITOLUL 11. getHeight. JLabel label = new JLabel(img). de fiecare dat˘ a cˆ and este cazul. evident dac˘ a acestea exist˘ a.gif"). Din acest motiv.

argumentul este de fapt de tip Graphics2D. } In Swing. fie folosind o copie a contextului grafic primit ca argument: // 1.. Acest lucru poate fi realizat fie explicit. Pentru a avea acces la API-ul Java2D.top . -y). y).insets.insets.translate(-x. este suficient s˘ a facem conversia argumentului ce descrie contextul grafic: public void paintComponent(Graphics g) { Graphics2D g2d = (Graphics2D)g.. g2d..Explicit Graphics2D g2d = (Graphics2D)g. // Desenam apoi cu g2d .7.. pentru a eficientiza desenarea. Din acest motiv este foarte important ca atunci cˆ and supradefinim metoda paintComponent s˘ a ne asigur˘ am c˘ a la terminarea metodei starea obiectului Graphics este aceea¸ si ca la ˆ ınceput.. a chenarelor ¸ si a fiilor s˘ ai. } Contexte grafice Argumentul metodei paintComponent este de tip Graphics ce ofer˘ a primitivele standard de desenare. obiectul de tip Graphics primit ca argument de metoda paintComponent este refolosit pentru desenarea componentei.11. // modificam contexul . int currentWidth = getWidth() . clas˘ a ce extinde Graphics ¸ si pune la dispozit ¸ie metode mai sofisitcate de desenare cunoscute sub numele de Java2D..right. . Insets insets = getInsets(). In majoritatea cazurilor ˆ ıns˘ a.bottom. DESENAREA 339 ce va returna un obiect de tip Insets ce specific˘ a num˘ arul de pixeli ocupat ¸i cu chenare ˆ ın jurul componentei. public void paintComponent(Graphics g) { . int currentHeight = getHeight() .insets. // revenim la starea initiala .left . g2d..translate(x..insets.

sun.plaf.plaf.swing.MotifLookAndFeel Specific˘ a interfat ¸a CDE/Motif.swing. g2d.swing.340 CAPITOLUL 11.java.sun. SWING // 2. Posibilitatea de a alege ˆ ıntre diferite moduri L&F are avantajul de a oferi prezentarea unei aplicat ¸ii ˆ ıntr-o form˘ a grafic˘ a care s˘ a corespund˘ a preferint ¸elor utilizatorilor.java. 11.mac. Distribut ¸ia standard Java include urm˘ atoarele clase ce pot fi utilizate pentru selectarea unui L&F: • javax..sun.plaf.8 Look and Feel Prin sintagma ’Look and Feel’ (L&F) vom ˆ ınt ¸elege modul ˆ ın care sunt desenate componentele Swing ¸ si felul ˆ ın care acestea interact ¸ioneaz˘ a cu utilizatorul. variantele originale de L&F furnizate ˆ ın distribut ¸ia standard ofereau modalitatea ca o interfat ¸˘ a Swing fie s˘ a se ˆ ıncadreze ˆ ın ansamblul grafic al sistemului de operare folosit.motif.WindowsLookAndFeel Varianta specific˘ a sistemelor de operare Windows..plaf. Folosirea unei copii Graphics2D g2d = (Graphics2D)g. y).metal.translate(x.4.swing.plaf. . Incepˆ and cu versiunea 1.java.GTKLookAndFeel GTK+ reprezint˘ a un standard de creare a interfet ¸elor grafice dezvoltat independent de limbajul Java. g2d.dispose(). • com. Orice L&F este descris de o clas˘ a derivat˘ a din LookAndFeel.MetalLookAndFeel Este varianta implicit˘ a de L&F ¸ si are un aspect specific Java.windows. Folosind acest L&F este posibil˘ a ¸ si . fie s˘ a aib˘ a un aspect specific Java.create(). • com. (GTK este acronimul de la GNU Image Manipulation Program Toolkit).gtk. In principiu.MacLookAndFeel Varianta specific˘ a sistemelor de operare Mac.java.swing.sun. • com. • com.2 exist˘ a¸ si implementarea pentru Windows XP .

• getSystemLookAndFeelClassName .gtkthemefile. precum ¸ si pentru obt ¸inerea unor variante specifice: • getLookAndFeel .defaultlaf: . returneaz˘ a varianta standard. • setLookAndFeel .Obt ¸ine variant˘ a specific˘ a sistemului de operare folosit. ca ˆ ın exemplul de mai jos: java -Dswing. Metoda prime¸ ste ca argument un obiect dintr-o clas˘ a derivat˘ a din LookAndFeel.getSystemLookAndFeelClassName()).motif. Setarea propriet˘ a¸ tii swing. • getCrossPlatformLookAndFeelClassName .Seteaz˘ a modul curet L&F. In cazul ˆ ın care nu exist˘ a nici o astfel de clas˘ a.Obt ¸ine varianta curent˘ a.gtkthemefile=temaSpecifica/gtkrc App Specificare unei anumite interfet ¸e L&F poate fi realizat˘ a prin mai multe modalit˘ a¸ ti. UIManager. // Exemple: UIManager.setLookAndFeel( UIManager.sun.11.MotifLookAndFeel").java. returnˆ and un obiect de tip LookAndFeel.8.Returneaz˘ a interfat ¸a grafic˘ a standard Java (JLF).defaultlaf Exist˘ a posibilitatea de a specifica varianta de L&F a aplicat ¸ie direct de la linia de comand˘ a prin setarea proprietˆ a¸ tii swing.setLookAndFeel( "com. Folosirea clasei UImanager Clasa UIManager pune la dispozit ¸ie o serie de metode statice pentru selectarea la momentul execut ¸iei a uni anumit L&F.swing. LOOK AND FEEL 341 specificarea unei anumite teme prin intermediul unui fi¸ sier de resurse sau folosind variabila swing.plaf. fie un ¸ sir de caractere cu numele complet al clasei L&F.

swing.java.windows.342 CAPITOLUL 11. Acesta este un proces care trebuie s˘ a actualizeze ierarhiile de componente. 4.sun. . Exist˘ a posibilitatea de a schimba varianta de L&F chiar ¸ si dup˘ a afi¸ sarea componentelor. Secvent ¸a care efectueaz˘ a aceast˘ a operat ¸ie pentru o fereastr˘ a f este: UIManager.swing. Clasa standard Java (JLF).WindowsLookAndFeel App O alt˘ a variant˘ a de a seta aceast˘ a proprietate este schimbarea ei direct ˆ ın fi¸ sierul swing.java.sun.defaultlaf= com.defaultlaf= com.plaf. Proprietatea swing. # Swing properties swing.windows.defaultlaf= com.updateComponentTreeUI(f).properties situat ˆ ın subdirectorul lib al distribut ¸iei Java.defaultlaf specificat˘ aˆ ın fi¸ sierul swing.setLookAndFeel(numeClasaLF).updateComponentTreeUI ce va primi ca argument r˘ ad˘ acina unei ierarhii. 3. SwingUtilities. 2. Proprietatea swing.pack().sun.WindowsLookAndFeel Ordinea ˆ ın care este aleas˘ a clasa L&F este urm˘ atoarea: 1.plaf.defaultlaf specificat˘ a de la linia de comand˘ a.plaf.setLookAndFeel ˆ ınaintea cre˘ arii unei componente Swing.swing.java.gtk.GTKLookAndFeel App java -Dswing. Apelul explicit al metodei UIManager.properties. SWING java -Dswing. f. ˆ ıncepˆ and cu containerele de nivel ˆ ınalt ¸ si va fi realizat prin apelul metodei SwingUtilities.

Capitolul 12 Fire de execut ¸ie 12. poate rula oricˆ ate procese ˆ ın acela¸ si timp (concurent). Un fir de execut ¸ie este similar unui proces secvent ¸ial.1 Introducere Firele de execut ¸ie fac trecerea de la programarea secvent ¸ial˘ a la programarea concurent˘ a. o secvent ¸˘ a de execut ¸ie ¸ si un sfˆ ar¸ sit. Un program aflat ˆ ın execut ¸ie se nume¸ ste proces. Am reamintit acest lucru deoarece not ¸iunea de fir de execut ¸ie nu are sens decˆ at ˆ ın cadrul unui sistem de operare multitasking. ˆ ın timp ce un sistem de operare multitasking. cum ar fi UNIX sau Windows. cum ar fi fi MS-DOS. nu este capabil s˘ a execute decˆ at un singur proces la un moment dat. o secvent ¸˘ a de execut ¸ie a instruct ¸iunilor sale ¸ si un sfˆ ar¸ sit. ˆ ın sensul c˘ a are un ˆ ınceput. folosind diverse strategii de alocare a procesorului fiec˘ aruia dintre acestea. 343 . la un moment dat programul are un singur punct de execut ¸ie. Un program secvent ¸ial reprezint˘ a modelul clasic de program: are un ˆ ınceput. Un sistem de operare monotasking. Cu alte cuvinte. Diferenta dintre un fir de execut ¸ie ¸ si un proces const˘ aˆ ın faptul c˘ a un fir de execut ¸ie nu poate rula independent ci trebuie s˘ a ruleze ˆ ın cadrul unui proces. Definit ¸ie Un fir de execut ¸ie este o succesiune scevent ¸ial˘ a de instruct ¸iuni care se execut˘ aˆ ın cadrul unui proces.

permit ¸ˆ and efectuarea concurent˘ a a sarcinilor independente ale acelui program. aceea¸ si . desenarea componentelor unei aplicat ¸ii GUI. De multe ori ori. A¸ sadar. 12. O alt˘ a deosebire rezult˘ a din faptul c˘ a fiecare proces are propria sa memorie (propriul s˘ au spat ¸iu de adrese) iar la crearea unui nou proces (fork) este realizat˘ a o copie exact˘ a a procesului p˘ arinte: cod ¸ si date. toate firele de execut ¸ie avˆ and acces la acelea¸ si date. ˆ ıns˘ a uzual ele sunt folosite pentru executarea unor operat ¸ii consumatoare de timp f˘ ar˘ a a bloca procesul principal: calcule matematice. ambele rulˆ and simultan ¸ si independent pe o structur˘ a secvent ¸ial˘ a format˘ a de instruct ¸iunile lor. Din acest motiv firele de execut ¸ie mai sunt numite ¸ si procese usoare. acest lucru nu este obligatoriu. etc.2 Crearea unui fir de execut ¸ie Ca orice alt obiect Java. un fir mai poate fi privit ¸ si ca un context de execut ¸ie ˆ ın cadrul unui proces. prin urmare. datele procesului original. firele ˆ ı¸ si desf˘ a¸ soar˘ a activitatea ˆ ın fundal ˆ ıns˘ a. ˆ ın timp ce la crearea unui fir nu este copiat decˆ at codul procesului p˘ arinte. FIRE DE EXECUT ¸ IE Program (proces) Un program ˆ ı¸ si poate defini ˆ ıns˘ a nu doar un fir de execut ¸ie ci oricˆ ate. rˆ and deosebirea major˘ a const˘ aˆ ın faptul c˘ a firele de execut ¸ie nu pot rula decˆ at ˆ ın cadrul unui proces. un fir de execut ¸ie este o instant ¸˘ a a unei clase. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ aˆ ın cadrul unui proces se pot executa simultan mai multe fire de execut ¸ie. evident. Un fir de execut ¸ie poate fi asem˘ anat cu o versiune redus˘ a a unui proces.344 Program (proces) CAPITOLUL 12. Firele de execut ¸ie definite de o clas˘ a vor avea acela¸ si cod ¸ si. a¸ steptarea eliber˘ arii unei resurse. Firele de execut ¸ie sunt utile ˆ ın multe privint ¸e. De asemenea. Care ar fi ˆ ıns˘ a deosebirile ˆ ıntre un fir de execut ¸ie ¸ si un proces ? In primul. execut ¸ia simultan˘ a a firelor ˆ ın cadrul unui proces este similar˘ a cu execut ¸ia concurent˘ a a proceselor: sistemul de operare va aloca procesorul dup˘ a o anumit˘ a strategie fiec˘ arui fir de execut ¸ie pˆ an˘ a la terminarea lor.

. 12. orice clas˘ a ce descrie fire de execut ¸ie va cont ¸ine metoda run ˆ ın care este implementat codul ce va fi rulat. • prin implementarea interfet ¸ei Runnable. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE 345 secvent ¸a de instruct ¸iuni. } } Prima metod˘ a a clasei este constructorul. Orice clas˘ a ale c˘ arei instant ¸e vor fi executate separat ˆ ıntr-un fir propriu trebuie declarat˘ a ca fiind de tip Runnable.2. cu alte cuvinte. implicit. Cea mai important˘ a clas˘ a care implementeaz˘ a interfat ¸a Runnable este Thread. In cazul ˆ ın care nu vrem s˘ a d˘ am nume firelor pe care le cre˘ am.2.1 Extinderea clasei Thread Cea mai simpl˘ a metod˘ a de a crea un fir de execut ¸ie care s˘ a realizeze o anumit˘ a act ¸iune este prin extinderea clasei Thread ¸ si supradefinirea metodei run a acesteia. A¸ sadar. nu face nimic.12. atunci putem renunt ¸a la supradefinirea . care prime¸ ste ca argument un ¸ sir ce va reprezenta numele firului de execut ¸ie. Crearea unei clase care s˘ a defineasc˘ a fire de execut ¸ie poate fi facut˘ a prin dou˘ a modalit˘ a¸ ti: • prin extinderea clasei Thread. Interfat ¸a Runnable este conceput˘ a ca fiind un protocol comun pentru obiectele care doresc s˘ a execute un anumit cod pe durata existent ¸ei lor. Orice fir de execut ¸ie este o instant ¸˘ a a clasei Thread sau a unei subclase a sa. Aceasta este o interfat ¸˘ a care cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a¸ si anume metoda run. Aceasta implementeaz˘ a un fir de execut ¸ie generic care.. } public void run() { // Codul firului de executie . Formatul general al unei astfel de clase este: public class FirExcecutie extends Thread { public FirExcecutie(String nume) { // Apelam constructorul superclasei super(nume). metoda run nu cont ¸ine nici un cod.

this . int b . public AfisareNumere ( int a .346 CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE acestui constructor ¸ si s˘ a folosim constructorul implicit. 100 . lansarea s˘ a fiind realizeaz˘ a de metoda start. pas . ace¸ stia fiinde utili atunci cˆ and vrem s˘ a trimitem diver¸ si parametri de init ¸ializare firului nostru. pas = pas . 5) . fir1 = new AfisareNumere (0 . definit˘ aˆ ın clasa Thread. care creeaz˘ a un fir de execut ¸ie f˘ ar˘ a nici un nume. A dou˘ a metod˘ a este metoda run. cu un anumit pas. acesta poate primi un nume cu metoda setName. se pot defini ¸ si alt ¸i constructori. fir2 . out . int pas ) { this . b = b . // Numara de la 0 la 100 cu pasul 5 fir2 = new AfisareNumere (100 . S˘ a consider˘ am ˆ ın continuare un exemplu ˆ ın care definim un fir de execut ¸ie ce afi¸ seaz˘ a numerele ˆ ıntregi dintr-un interval. a = a . Evident. ˆ ın care scriem efectiv codul care trebuie s˘ a se execute. print ( i + " " ) . } public void run () { for ( int i = a . Listing 12. } } public class TestThread { public static void main ( String args []) { AfisareNumere fir1 . this . Un fir de execut ¸ie creat nu este automat pornit. // Cream firul de executie FirExecutie fir = new FirExecutie("simplu"). i += pas ) System .1: Folosirea clasei Thread class AfisareNumere extends Thread { private int a . 10) . 200 . f˘ ar˘ a argumente. i <= b .start(). // Lansam in executie fir. Ulterior. ”inima” oric˘ arui fir de execut ¸ie. b . .

s-ar crede c˘ a acest program va afi¸ sa prima dat˘ a numerele de la 0 la 100 cu pasul 5. fir2 . Un posibil rezultat al programului de mai sus: 0 100 5 110 10 120 15 130 20 140 25 150 160 170 180 190 200 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 12. din acest motiv. Clasa Thread implementeaz˘ a ea ˆ ıns˘ a¸ si interfat ¸a Runnable ¸ si. el fiind controlat de procesor ˆ ıntr-o manier˘ a ”aparent” aleatoare. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE // Numara de la 100 la 200 cu pasul 10 fir1 .2. deci rezultatul afi¸ sat pe ecran ar trbui s˘ a fie: 0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200 In realitate ˆ ıns˘ a. start () . ˆ ıntrucˆ at primul apel este c˘ atre contorul fir1. A¸ sadar. interfat ¸˘ a Runnable permite unei clase s˘ a fie activ˘ a. nu mai putem extinde clasa Thread ci trebuie s˘ a implement˘ am direct interfat ¸a Runnable.2. start () . la extinderea ei obt ¸ineam implementarea indirect˘ a a interfet ¸ei. // Pornim firele de executie // Ele vor fi distruse automat la terminarea lor } } 347 Gˆ andind secvent ¸ial. rezultatul obt ¸inut va fi o intercalare de valori produse de cele dou˘ a fire ce ruleaz˘ a simultan.2 Implementarea interfet ¸ei Runnable Ce facem ˆ ıns˘ a cˆ and dorim s˘ a cre˘ am o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a fire de execut ¸ie dar aceasta are deja o superclas˘ a. Thread // incorect ! In acest caz. f˘ ar˘ a a extinde clasa Thread. La rul˘ ari diferite se pot obt ¸ine rezultate diferite deoarece timpul alocat fiec˘ arui fir de execut ¸ie poate s˘ a nu fie acela¸ si.12. apoi numerele de la 100 la 200 cu pasul 10. ¸ stiind c˘ aˆ ın Java nu este permis˘ a mo¸ stenirea multipl˘ a? class FirExecutie extends Parinte.lang ¸ si este definit˘ a astfel: . Interfat ¸a Runnable se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul java.

Acest lucru se realizeaz˘ a.start(). } } Spre deosebire de modalitatea anterioar˘ a. urmat˘ a de un apel la un constructor al clasei Thread. o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a fire de execut ¸ie prin implementarea interfet ¸ei Runnable trebuie obligatoriu s˘ a implementeze metoda run. O astfel de clas˘ a se mai nume¸ ste clas˘ a activ˘ a¸ si are urm˘ atoarea structur˘ a: public class ClasaActiva implements Runnable { public void run() { //Codul firului de executie . public FirExecutie() if (fir == null) { fir = new Thread(this). fir. prin instruct ¸iunea new. Pentru a realiza acest lucru trebuie s˘ a instant ¸iem un obiect de tip Thread ce va reprezenta firul de execut ¸ie propriu zis al c˘ arui cod se gase¸ ste ˆ ın clasa noastr˘ a. firul de execut ¸ie poate fi lansat printr-un apel al metodei start.348 CAPITOLUL 12. ˆ ıns˘ a nu la oricare dintre ace¸ stia. Aceste operat ¸iuni pot fi f˘ acute chiar ˆ ın cadrul clasei noastre: public class FirExecutie implements Runnable { private Thread fir = null.. ca pentru orice alt obiect. FIRE DE EXECUT ¸ IE public interface Runnable { public abstract void run(). Trebuie apelat constructorul care s˘ a primeasc˘ a drept argument o instant ¸˘ a a clasei noastre. . } Prin urmare.. Thread fir = new Thread(obiectActiv). se pierde ˆ ıns˘ a tot suportul oferit de clasa Thread. Dup˘ a creare. Simpla instant ¸iere a unei clase care implemeneaz˘ a interfat ¸a Runnable nu creeaz˘ a nici un fir de execut ¸ie. ClasaActiva obiectActiv = new ClasaActiva(). crearea acestora trebuind f˘ acut˘ a explicit.

¸ si nu separat ˆ ıntr-un fir.. exemplu ˆ ın care cre˘ am dou˘ a fire de execut ¸ie Fiecare fir va desena figuri geometrice de un desenare de tip Canvas. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul folosind interfat ¸a Runnable. Pentru clasa FirExecutie dat˘ a mai sus. desenˆ and figuri diferite. awt .12. } } public void run() { //Codul firului de executie . va apela metoda run din clasa curent˘ a. } } 349 Specificarea argumentului this ˆ ın constructorul clasei Thread determin˘ a crearea unui fir de execut ¸ie care. lansarea firului va fi f˘ acut˘ a automat la instant ¸ierea unui obiect al clasei: FirExecutie fir = new FirExecutie(). Apelul explicit al metodei run nu va furniza nici o eroare. la lansarea sa. import java . Atent ¸ie Metoda run nu trebuie apelat˘ a explicit. awt . CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE fir. A¸ sadar. class Plansa extends Canvas implements Runnable { // Deoarece Plansa extinde Canvas .2: Folosirea interfet ¸ei Runnable import java . pe o suprafat ¸˘ a de fire de execut ¸ie care vor rula suprafat ¸a sa.start()..*.2. . Vom porni apoi dou˘ a concurent. fiecare pe Listing 12. acest constructor accept˘ a ca argument orice instant ¸˘ a a unei clase ”Runnable”. anumit tip.*. event . ˆ ıns˘ a aceasta va fi executat˘ a ca orice alt˘ a metoda. acest lucru realizˆ andu-se automat la apelul metodei start.

width -1 . r =0. equals ( " cerc " ) ) g . figura = figura . facem o pauza de 50 ms */ for ( int i =0. height -1) . g . FIRE DE EXECUT ¸ IE // nu mai putem extinde clasa Thread Dimension dim = new Dimension (300 . y . drawRect (x . } public Dimension getPreferredSize () { return dim . Color culoare . public Plansa ( String figura . black ) . y . drawRect (0 . setColor ( Color . } public void update ( Graphics g ) { paint ( g ) . if ( figura . // Desenam figura la coordonatele calculate // de firul de executie g . 300) . 0 . // Supradefinim update ca sa nu mai // fie stearsa suprafata de desenare } public void run () { /* Codul firului de executie : Afisarea a 100 de figuri geometrice la pozitii si dimensiuni calculate aleator . culoare = culoare . Color culoare ) { this . dim . equals ( " patrat " ) ) g . setColor ( culoare ) . y =0 . this . r . i ++) { . r ) . i <100. Intre doua afisari . } public void paint ( Graphics g ) { // Desenam un chenar g . r ) . else if ( figura . drawOval (x .350 CAPITOLUL 12. String figura . int x =0 . dim . r .

y = ( int ) ( Math . add ( p2 ) . } catch ( InterruptedEx c e p t i o n e ) {} repaint () . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . // Pornim doua fire de executie . start () . show () . new Thread ( p2 ) . care vor // actualiza desenul celor doua planse new Thread ( p1 ) . Color . Plansa p2 = new Plansa ( " cerc " . start () . 2) ) . random () * dim . le plasam pe fereastra setLayout ( new GridLayout (1 . } } public class TestRunnable { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Runnable " ) . } }) .12. f . CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE x = ( int ) ( Math . random () * dim . // Acestea extind Canvas .2. width ) . } } 351 . Color . // Cream doua obiecte active de tip Plansa Plansa p1 = new Plansa ( " patrat " . random () * 100) . this . exit (0) . r = ( int ) ( Math . sleep (50) . add ( p1 ) . try { Thread . height ) . blue ) . } } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . pack () . red ) .

FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. devine activ prin lansarea sa ¸ si. la un moment dat.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui fir de execut ¸ie Fiecare fir de execut ¸ie are propriul s˘ au ciclu de viat ¸˘ a: este creat. cu alte cuvinte dup˘ a instant ¸ierea unui obiect din clasa Thread sau dintr-o subclas˘ a a sa. // fir se gaseste in starea "New Thread" . In continuare.352 CAPITOLUL 12. se termin˘ a. vom analiza mai ˆ ındeaproape st˘ arile ˆ ın care se poate g˘ asi un fir de execut ¸ie. Thread fir = new Thread(obiectActiv). Diagrama de mai jos ilustreaz˘ a generic aceste st˘ ari precum ¸ si metodele care provoaca tranzit ¸ia dintr-o stare ˆ ın alta: A¸ sadar. un fir de execut ¸ie se poate g˘ asi ˆ ın una din urm˘ atoarele patru st˘ ari: • ”New Thread” • ”Runnable” • ”Not Runnable” • ”Dead” Starea ”New Thread” Un fir de execut ¸ie se g˘ ase¸ ste ˆ ın aceast˘ a stare imediat dup˘ a crearea sa.

Un fir aflat ˆ ın starea ”Runnable” nu ˆ ınseamn˘ a neap˘ arat c˘ a se g˘ a¸ seste efectiv ˆ ın execut ¸ie. adic˘ a instruct ¸iunile sale sunt interpretate de procesor. adic˘ a va fi ˆ ın execut ¸ie. prin metoda start. . Starea ”Runnable” Dup˘ a apelul metodei start un fir va trece ˆ ın starea ”Runnable”.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. fir. A¸ sadar. • Apeleaz˘ a metoda run a obiectului activ al firului. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a din cauza c˘ a majoritatea calculatoarelor au un singur procesor iar acesta nu poate rula simultan toate firele de execut ¸ie care se gasesc ˆ ın starea ”Runnable”. un fir care ”ruleaz˘ a” poate s˘ a-¸ si a¸ stepte de fapt rˆ andul la procesor. • Planific˘ a firul de execut ¸ie la procesor pentru a fi lansat.3. • A apelat metoda wait. //fir se gaseste in starea "Runnable" Metoda start realizez˘ a urm˘ atoarele operat ¸iuni necesare rul˘ arii firului de execut ¸ie: • Aloc˘ a resursele sistem necesare. el nu are alocate nici un fel de resurse sistem ¸ si singura operat ¸iune pe care o putem executa asupra lui este lansarea ˆ ın execut ¸ie.start(). CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 353 In aceast˘ a stare firul este ”vid”. Starea ”Not Runnable” Un fir de execut ¸ie poate ajunge ˆ ın aceaat˘ a stare ˆ ın una din urm˘ atoarele situat ¸ii: • Este ”adormit” prin apelul metodei sleep. a¸ steptˆ and ca o anumit˘ a condit ¸ie s˘ a fie satisfacut˘ a. Apelul oric˘ arei alte metode ˆ ın afar˘ a de start nu are nici un sens ¸ si va provoca o except ¸ie de tipul IllegalThreadStateException. Pentru a rezolva aceasta problem˘ a exist˘ a o planificare care s˘ a partajeze dinamic ¸ si corect procesorul ˆ ıntre toate firele de execut ¸ie care sunt ˆ ın starea ”Runnable”.

. la un moment dat.. Acestea sunt: • Dac˘ a un fir de execut ¸ie a fost ”adormit”. • Dac˘ a un fir de execut ¸ie a¸ steapt˘ a o anumit˘ a condit ¸ie. } Observat ¸i c˘ a metoda fiind static˘ a apelul ei nu se face pentru o instant ¸˘ a anume a clasei Thread. . un singur fir este ˆ ın execut ¸ie ¸ si doar pentru acesta are sens ”adormirea” sa. acest lucru se realizeaz˘ a prin instruct ¸iunile notify sau notifyAll (vezi ”Sincronizarea firelor de execut ¸ie”). care readuce firul de execut ¸ie ˆ ın starea ”Runnable”. Pentru fiecare tip de intrare ˆ ın starea ”Not Runnable”. Metoda sleep este o metod˘ a static˘ a a clasei Thread care provoac˘ a o pauz˘ aˆ ın timpul rul˘ arii firului curent aflat ˆ ın execut ¸ie. acesta nu va fi execut chiar dac˘ a procesorul devine disponibil. Intrucˆ at poate provoca except ¸ii de tipul InterruptedException. Dup˘ a expirarea intervalului specificat firul revine ˆ ın starea ”Runnable” iar dac˘ a procesorul este ˆ ın continuare disponibil ˆ ısi va continua execut ¸ia. apelul acestei metode se face ˆ ıntr-un bloc de tip try-cacth: try { // Facem pauza de o secunda Thread. • Dac˘ a un fir de execut ¸ie este blocat ˆ ıntr-o operat ¸iune de intrare/ie¸ sire atunci el redevine ”Runnable” atunci cˆ and acea operat ¸iune s-a terminat. Lungimea acestei pauze este specificat˘ a ˆ ın milisecunde ¸ si chiar nanosecunde. atunci un alt obiect trebuie s˘ aˆ ıl informeze dac˘ a acea condit ¸ie este ˆ ındeplinit˘ a sau nu. } catch (InterruptedException e) { . Acest lucru este foarte normal deoarece. In intervalul ˆ ın care un fir de execut ¸ie ”doarme”. cu alte cuvinte ˆ ıl ”adoarme” pentru un timp specificat. atunci el devine ”Runnable” doar dup˘ a scurgerea intervalului de timp specificat de instruct ¸iunea sleep.sleep(1000). FIRE DE EXECUT ¸ IE • Este blocat ˆ ıntr-o operat ¸ie de intrare/ie¸ sire.354 CAPITOLUL 12. exist˘ a o secvent ¸˘ a specific˘ a de ie¸ sire din starea repectiv˘ a.

i += pas) System. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 355 Starea ”Dead” Este starea ˆ ın care ajunge un fir de execut ¸ie la terminarea sa. } Dup˘ a afi¸ sarea numerelor din intervalul specificat. se va termina ¸ si firul de execut ¸ie repsectiv. . un fir de execut ¸ie trebuie s˘ a-¸ si ”aranjeze” singur propria sa ”moarte”. In cazul cˆ and metoda run trebuie s˘ a execute o bucl˘ a infinit˘ a atunci aceasta trebuie controlat˘ a printr-o variabil˘ a care s˘ a opreasc˘ a ciclul atunci cˆ and dorim ca firul de execut ¸ie s˘ a se termine. S˘ a consider˘ am exemplul unui fir de execut ¸ie care trebuie s˘ a numere secundele scurse pˆ an˘ a la ap˘ asarea tastei Enter. metoda se termin˘ a ¸ si. un fir de execut ¸ie nu poate fi terminat fort ¸at de c˘ atre program ci trebuie s˘ a-¸ si ”aranjeze” singur terminarea sa. 12. A¸ sadar. Acest lucru poate fi realizat ˆ ın dou˘ a modalit˘ a¸ ti: 1. i <= b. Ambele exemple anteriorare se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ın aceast˘ a categorie.out.3. 2. ˆ ıns˘ a aceasta a fost eliminat˘ a din motive de securitate.1 Terminarea unui fir de execut ¸ie Dup˘ a cum am vazut. fie este asociat˘ a cu o metod˘ a public˘ a care permite schimbarea valorii sale. Uzual. // Primul exemplu public void run() { for(int i = a. Prin scrierea unor metode run care s˘ a-¸ si termine execut ¸ia ˆ ın mod natural.3. Un fir nu poate fi oprit din program printr-o anumit˘ a metod˘ a. La terminarea metodei run se va termina automat ¸ si firul de execut ¸ie. ci trebuie s˘ a se termine ˆ ın mod natural la ˆ ıncheierea metodei run pe care o execut˘ a. Prin folosirea unei variabile de terminare.print(i + " " ). vom folosi o variabil˘ a membr˘ a a clasei care descrie firul de execut ¸ie care fie este public˘ a. odat˘ a cu ea. acesta intrˆ and ˆ ın starea Dead. Spre deosebire de versiunile curente ale limbajului Java.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. ˆ ın versiunile mai vechi exista metoda stop a clasei Thread care termina fort ¸at un fir de execut ¸ie.

class NumaraSecunde extends Thread { public int sec = 0. print ( " . sec ++.3: Folosirea unei variabile de terminare import java . fir . System .356 CAPITOLUL 12. println ( "S . io . FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12. " ) .au scurs " + fir . start () . System . } catch ( Interr u pt ed Ex ce pt io n e ) {} } } } public class TestTerminare { public static void main ( String args []) throws IOException { NumaraSecunde fir = new NumaraSecunde () . .*. System . public void run () { while ( executie ) { try { Thread .exit va oprit fort ¸at toate firele de execut ¸ie ¸ si va termina aplicat ¸ia curent˘ a. sec + " secunde " ) . executie = false . read () . in . out . Metoda System. // Oprim firul de executie fir . } } Nu este necesar˘ a distrugerea explicit˘ a a unui fir de execut ¸ie. sleep (1000) . System . out . Setarea valorii null pentru variabila care referea instant ¸a firului de execut ¸ie va u¸ sura ˆ ıns˘ a activitatea procesului gc. out . Sistemul Java de colectare a ”gunoiului” se ocup˘ a de acest lucru. // Folosim o variabila de terminare public boolean executie = true . println ( " Apasati tasta Enter " ) .

sau scos din aceast˘ a stare. eventual periodic. getDef aultToo lkit () .dac˘ a firul este ˆ ın una din starile ”New Thread” sau ”Dead” Intre st˘ arile ”Runnable” sau ”Not Runnable”. } catch ( InterruptedEx c e p t i o n e ) {} } . De multe ori ˆ ıns˘ a dorim s˘ a folosim fire care s˘ a realizeze diverse activit˘ a¸ ti. Dup˘ a crearea sa. Metoda returneaz˘ a: • true . un fir de execut ¸ie poate fi f˘ acut demon. // isAlive retuneaza false (starea este New Thread) fir. NumaraSecunde fir = new NumaraSecunde(). beep () .start(). CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 357 Pentru a testa dac˘ a un fir de execut ¸ie a fost pornit dar nu s-a terminat ˆ ınc˘ a putem folosi metoda isAlive. awt .˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. la rularea unei aplicat ¸ii. // isAlive retuneaza true (starea este Runnable) fir. try { Thread . Aceste fire de execut ¸ie se numesc demoni. Cu alte cuvinte. // isAlive retuneaza false (starea este Dead) 12. repectiv ”New Thread” sau ”Dead” nu se poate face nici o diferent ¸iere. cu metoda setDaemon. pe toat˘ a durata de execut ¸ie a programului iar ˆ ın momentul termin˘ arii acestuia s˘ a se termine automat ¸ si firele respective. Listing 12.dac˘ a firul este ˆ ın una din st˘ arile ”Runnable” sau ”Not Runnable” • false .3.4: Crearea unui fir de excut ¸ie de tip ”daemon” class Beeper implements Runnable { public void run () { while ( true ) { java . Toolkit .executie = false.3.2 Fire de execut ¸ie de tip ”daemon” Un proces este considerat ˆ ın execut ¸ie dac˘ a cont ¸ine cel put ¸in un fir de execut ¸ie activ. sleep (1000) . ma¸ sina virtual˘ a Java nu se va opri decˆ at atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici un fir de execut ¸ie activ.

O prioritate este de fapt un num˘ ar ˆ ıntreg cu valori cuprinse ˆ ıntre si MAX PRIORITY.358 } } CAPITOLUL 12. cunoscut sub numele de planificare cu priorit˘ a¸ ti fixate. println ( " Apasati Enter . La nivelul sistemului de operare. FIRE DE EXECUT ¸ IE public class TestDaemon { public static void main ( String args []) throws java ..3 Stabilirea priorit˘ a¸ tilor de execut ¸ie Majoritatea calculatoarelor au un sigur procesor.. Implicit. in . Fiecare fir de execut ¸ie Java prime¸ ste la crearea sa o anumit˘ a prioritate. " ) . prioritatea unui fir nou creat are MIN PRIORITY ¸ valoarea NORM PRIORITY. Schimbarea ulterioar˘ a a priorit˘ a¸ tii unui fir de execut ¸ie se realizeaz˘ a cu metoda setPriority a clasei Thread. System . IOException { Thread t = new Thread ( new Beeper () ) . t . Execut ¸ia ˆ ıntr-o anumit˘ a ordine a mai multor fire de execut ¸ie pe un num˘ ar limitat de procesoare se nume¸ ste planificare (scheduling). out . io . ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a firele de execut ¸ie trebuie s˘ a-¸ si ˆ ımpart˘ a accesul la acel procesor. read () . // " Demonul " se termina automat // la terminarea aplicatiei } } 12. t . start () . exist˘ a dou˘ a modele de lucru cu fire de execut ¸ie: . determinist de planificare. System . public static final int NORM_PRIORITY= 5. setDaemon ( true ) . Sistemul Java de execut ¸ie a programelor implementeaz˘ a un algoritm simplu.3. Aceste trei constante sunt definite ˆ ın clasa Thread astfel: public static final int MAX_PRIORITY = 10. public static final int MIN_PRIORITY = 1.

planificatorul ˆ ıl va alege pe cel cu prioritatea cea mai mare pentru a-l executa. • face explicit acest lucru apelˆ and metoda yield. Planificatorul Java nu va ˆ ıntrerupe ˆ ıns˘ a un fir de execut ¸ie ˆ ın favoarea altuia de aceeasi prioritate. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 359 • Modelul cooperativ.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. ˆ ın care firele de execut ¸ie pot fi ˆ ıntrerupte oricˆ and. dup˘ a ce au fost l˘ asate s˘ a ruleze o perioad˘ a. nepermit ¸ˆ and ¸ si execut ¸ia altora pˆ an˘ a la terminarea lor. ˆ ıns˘ a acest lucru ˆ ıl poate face sistemul de operare ˆ ın cazul ˆ ın care acesta aloc˘ a procesorul ˆ ın cuante de timp (un astfel de SO este Windows). • timpul alocat pentru execut ¸ia s˘ a a expirat (pe SO cu cuante de timp). ˆ ın timp ce ˆ ın modelul preemptiv ele trebuie s˘ a partajeze resursele comune. In continuare. • metoda sa run se termin˘ a. programele Java trebuie scrise astfel ˆ ıncˆ at s˘ a funct ¸ioneze corect pe ambele modele. ˆ ın care firele de execut ¸ie decid cˆ and s˘ a cedeze procesorul. acest sistem se mai nume¸ ste cu ”cuante de timp”. atunci firul cu prioritate mai mare este imediat trecut ˆ ın execut ¸ie iar celalalt trecut ˆ ın asteptare. A¸ sadar. Doar cˆ and firul de execut ¸ie cu prioritate maxim˘ a se termin˘ a. ˆ ım modelul cooperativ firele de execut ¸ie sunt responsabile cu partajarea timpului de execut ¸ie. un fir de execut ¸ie Java cedeaz˘ a procesorul ˆ ın una din situatiile: • un fir de execut ¸ie cu o prioritate mai mare solicit˘ a procesorul.3. . Planificatorul Java lucreaz˘ aˆ ın modul urmator: dac˘ a la un moment dat sunt mai multe fire de execut ¸ie ˆ ın starea ”Runnable”. • Modelul preemptiv. sau este suspendat din diverse motive. urmˆ and s˘ a fie reluate dup˘ a ce ¸ si celelalte fire aflate ˆ ın execut ¸ie au avut acces la procesor. In cazul ˆ ın care toate firele au aceea¸ si prioritate ele sunt alese pe rˆ and. va fi ales un fir cu o prioritate mai mic˘ a. A¸ sadar. adic˘ a sunt pregatite pentru a fi rulate. dezavantajul acestui model este c˘ a unele fire pot acapara procesorul. dac˘ a un fir cu prioritate mai mare decˆ at firul care se execut˘ a la un moment dat solicit˘ a procesorul. dezavantajul s˘ au fiind nevoia de a sincroniza accesul firelor la resursele comune. vom mai detalia put ¸in aceste aspecte. dup˘ a un algoritm simplu de tip ”round-robin”. Deoarece specificat ¸iile ma¸ sinii virtuale Java nu impun folosirea unui anumit model. De asemenea.

trebuie evitat˘ a scrierea lor ˆ ıntrucˆ at acapareaz˘ a pe termen nedefinit procesorul. MAX_PRIORITY ) . Unele sistemele de operare combat acest tip de comportament prin metoda aloc˘ arii procesorului ˆ ın cuante de timp fiec˘ arui fir de execut ¸ie. Un fir de execut ¸ie de lung˘ a durat˘ a¸ si care nu cedeaz˘ a explicit procesorul la anumite intervale de timp astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poata fi executate ¸ si celelalte fire de execut ¸ie se nume¸ ste fir de execut ¸ie egoist. Listing 12. // yield () .360 CAPITOLUL 12. MAX_PRIORITY ) . } public void run () { int i = 0. setPriority ( Thread . setPriority ( Thread . FIRE DE EXECUT ¸ IE Atent ¸ie In nici un caz corectitudinea unui program nu trebuie s˘ a se bazeze pe mecansimul de planificare a firelor de execut ¸ie. . if ( i % 100 == 0) System . deoarece acesta poate fi diferit de la un sistem de operare la altul. Un fir de execut ¸ie trebuie s˘ a fie ”corect” fat ¸˘ ade celelalte fire ¸ si s˘ a cedeze periodic procesorul astfel ˆ ıncˆ at toate s˘ a aib˘ a posibilitatea de a se executa. out . s2 . s2 . s2 = new FirEgoist ( " Firul 2 " ) .5: Exemplu de fir de execut ¸ie ”egoist” class FirEgoist extends Thread { public FirEgoist ( String name ) { super ( name ) . blocˆ and efectiv execut ¸ia celorlalte fire de execut ¸ie pˆ an˘ a la terminarea sa. while ( i < 100000) { // Bucla care acapareaza procesorul i ++. ˆ ıns˘ a nu trebuie s˘ a ne baz˘ am pe acest lucru la scrierea unui program. println ( getName () + " a ajuns la " + i ) . } } } public class TestFirEgoist { public static void main ( String args []) { FirEgoist s1 . Evident. s1 = new FirEgoist ( " Firul 1 " ) . s1 .

} } 361 Firul de execut ¸ie s1 are prioritate maxim˘ a ¸ si pˆ an˘ a nu-¸ si va termina execut ¸ia nu-i va permite firului s2 s˘ a execute nici o instruct ¸iune. start () . Firul Firul 1 a ajuns la 100 1 a ajuns la 200 1 a ajuns la 300 1 1 2 2 a a a a ajuns ajuns ajuns ajuns la la la la 99900 100000 100 200 2 a ajuns la 99900 2 a ajuns la 100000 Rezolvarea acestei probleme se face fie prin intermediul metodei statice yield a clasei Thread.3. Decomentˆ and linia ˆ ın care apel˘ am yeld din exemplul anterior.... Firul Firul Firul Firul . Firul Firul Firul Firul Firul Firul .. Prin metoda yield un fir de execut ¸ie nu cedeaz˘ a procesorul decˆ at firelor de execut ¸ie care au aceea¸ si prioritate cu a sa ¸ si nu celor cu priorit˘ a¸ ti mai mici.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. 1 1 2 1 2 2 a a a a a a ajuns ajuns ajuns ajuns ajuns ajuns la la la la la la 31900 32000 100 32100 200 300 . dˆ and ocazia ¸ si altor fire s˘ a se execute.. s2 . Rezultatul va ar˘ ata astfel: Firul Firul Firul . execut ¸ia celor dou˘ a fire se va intercala. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE s1 . fie prin ”adormirea” temporar˘ a a firului curent cu ajutorul metodei sleep.. acaparˆ and efectiv procesorul. care determin˘ a firul de execut ¸ie curent s˘ a se opreasc˘ a temporar. start () . ...

FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. pe rˆ and. Sau. Pe m˘ asura ce le genereaz˘ aˆ ıncearc˘ a s˘ a le plaseze ˆ ıntr-o zon˘ a de memorie (o variabil˘ a ˆ ıntreaga) de unde s˘ a fie citite de c˘ atre consumator. ele trebuie sincronizate ˆ ıntr-o manier˘ a care s˘ a permit˘ a decurgerea normal˘ aa activit˘ a¸ tii lor. Cel mai elocvent scenariu ˆ ın care firele de execut ¸ie trebuie s˘ a se comunice ˆ ıntre ele este cunoscut sub numele de problema produc˘ atorului/consumatorului. 12. fiecare la un interval neregulat cuprins ˆ ıntre 0 ¸ si 100 de milisecunde. respectiv o zon˘ a de memorie ¸ si. Exist˘ aˆ ıns˘ a numeroase situat ¸ii cˆ and fire de execut ¸ie separate. ˆ ın care produc˘ atorul genereaz˘ a un flux de date care este preluat ¸ si prelucrat de c˘ atre consumator.362 CAPITOLUL 12. . s˘ a presupunem c˘ a produc˘ atorul genereaz˘ a ni¸ ste numere ¸ si le plaseaz˘ a. dar care ruleaz˘ a concurent. cu alte cuvinte care nu depind ˆ ın nici un fel de execut ¸ia sau de rezultatele altor fire. ˆ ıntr-un buffer iar consumatorul cite¸ ste numerele din acel buffer pentru a le procesa. Pentru a fi accesibil˘ a ambelor fire de execut ¸ie.5 Scenariul produc˘ ator / consumator Pentru a ˆ ıntelege mai bine modalitatea de sincronizare a dou˘ a fire de execut ¸ie s˘ a implement˘ am efectiv o problem˘ a de tip produc˘ ator/consumator.3.4 Sincronizarea firelor de execut ¸ie Pˆ an˘ a acum am v˘ azut cum putem crea fire de execut ¸ie independente ¸ si asincrone. numerele generate de c˘ atre produc˘ ator ¸ si va afi¸ sa valoarea lor pe ecran. din acest motiv. trebuie s˘ a comunice ˆ ıntre ele pentru a accesa diferite resurse comune sau pentru a-¸ si transmite dinamic rezultatele ”muncii” lor. vom ˆ ıncapsula variabila ce va contine numerele generate ˆ ıntr-un obiect descris de clasa Buffer ¸ si care va avea dou˘ a metode put (pentru punerea unui numar ˆ ın buffer) ¸ si get (pentru obtinerea numarului din buffer). pe rˆ and. In ambele cazuri avem de-a face cu fire de execut ¸ie concurente care folosesc o resurs˘ a comun˘ a: un fi¸ sier. S˘ a consider˘ am de exemplu o aplicat ¸ie Java ˆ ın care un fir de execut ¸ie (produc˘ atorul) scrie date ˆ ıntr-un fi¸ sier ˆ ın timp ce alt fir de execut ¸ie (consumatorul) cite¸ ste date din acela¸ si fi¸ sier pentru a le prelucra.3. • Consumatorul va prelua. S˘ a consider˘ am urm˘ atoarea situat ¸ie: • Produc˘ atorul genereaz˘ a numerele ˆ ıntregi de la 1 la 10.

CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 363 F˘ ar˘ a a folosi nici un mecanism de sincronizare clasa Buffer arat˘ a astfel: Listing 12. public int get () { return number . number = number . i < 10. random () * 100) ) . } } Vom implementa acum clasele Producator ¸ si Consumator care vor descrie cele dou˘ a fire de execut ¸ie. Listing 12.6: Clasa Buffer f˘ ar˘ a sincronizare class Buffer { private int number = -1. put ( i ) .3. } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { } } } } class Consumator extends Thread { private Buffer buffer . System . println ( " Producatorul a pus :\ t " + i ) .˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. .7: Clasele Producator ¸ si Consumator class Producator extends Thread { private Buffer buffer . public Producator ( Buffer b ) { buffer = b . out . } public void run () { for ( int i = 0. } public void put ( int number ) { this . Ambele vor avea o referint ¸a comun˘ a la un obiect de tip Buffer prin intermediul c˘ aruia ˆ ı¸ si comunic˘ a valorile. public Consumator ( Buffer b ) { buffer = b . try { sleep (( int ) ( Math . i ++) { buffer .

p1 . get () . Consumator c1 = new Consumator ( b ) . motivul fiind lipsa oric˘ arei sincroniz˘ ari ˆ ıntre cele dou˘ a fire de execut ¸ie. i < 10. rezultatul rul˘ arii acestui program nu va rezolva nici pe departe problema propus˘ a de noi. c1 . for ( int i = 0. System . start () . println ( " Consumatorul a primit :\ t " + value ) . } } Dup˘ a cum ne a¸ steptam. out . Producator p1 = new Producator ( b ) . Mai precis. FIRE DE EXECUT ¸ IE public void run () { int value = 0. i ++) { value = buffer . rezultatul va fi ceva de forma: Consumatorul Consumatorul Producatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul a a a a a a a a a a a a a a a a primit: primit: pus: primit: primit: primit: primit: primit: primit: primit: primit: pus: pus: pus: pus: pus: -1 -1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 2 3 4 5 .364 } CAPITOLUL 12. } } } public class TestSincron izare1 { public static void main ( String [] args ) { Buffer b = new Buffer () . start () .

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul a a a a pus: pus: pus: pus: 6 7 8 9

365

Ambele fire de execut ¸ie acceseaz˘ a resursa comun˘ a, adic˘ a obiectul de tip Buffer, ˆ ıntr-o manier˘ a haotic˘ a¸ si acest lucru se ˆ ıntˆ ampla din dou motive : • Consumatorul nu a¸ steapt˘ aˆ ınainte de a citi ca produc˘ atorul s˘ a genereze un num˘ ar ¸ si va prelua de mai multe ori acela¸ si num˘ ar. • Produc˘ atorul nu a¸ steapt˘ a consumatorul s˘ a preia num˘ arul generat ˆ ınainte de a produce un altul, ˆ ın felul acesta consumatorul va ”rata” cu sigurant ¸˘ a unele numere (ˆ ın cazul nostru aproape pe toate). Problema care se ridic˘ aˆ ın acest moment este: cine trebuie s˘ a se ocupe de sincronizarea celor dou˘ a fire de execut ¸ie : clasele Producator ¸ si Consumator sau resursa comuna Buffer ? R˘ aspunsul este evident: resursa comun˘ a Buffer, deoarece ea trebuie s˘ a permita sau nu accesul la cont ¸inutul s˘ au ¸ si nu firele de execut ¸ie care o folosesc. In felul acesta efortul sincroniz˘ arii este transferat de la produc˘ ator/consumator la un nivel mai jos, cel al resursei critice. Activit˘ a¸ tile produc˘ atorului ¸ si consumatorului trebuie sincronizate la nivelul resursei comune ˆ ın dou˘ a privint ¸e: • Cele dou˘ a fire de execut ¸ie nu trebuie s˘ a acceseze simultan buffer-ul; acest lucru se realizeaz˘ a prin blocarea obiectului Buffer atunci cˆ and este accesat de un fir de execut ¸ie, astfel ˆ ıncˆ at nici nu alt fir de execut ¸ie s˘ a nu-l mai poat˘ a accesa (vezi ”Monitoare”). • Cele dou˘ a fire de execut ¸ie trebuie s˘ a se coordoneze, adic˘ a produc˘ atorul trebuie s˘ a g˘ aseasc˘ a o modalitate de a ”spune” consumatorului c˘ a a plasat o valoare ˆ ın buffer, iar consumatorul trebuie s˘ a comunice produc˘ atorului c˘ a a preluat aceast˘ a valoare, pentru ca acesta s˘ a poat˘ a genera o alta. Pentru a realiza aceasta comunicare, clasa Thread pune la dispozit ¸ie metodele wait, notify, notifyAll. (vezi ”Semafoare”). Folosind sincronizarea clasa Buffer va ar˘ ata astfel:

366

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12.8: Clasa Buffer cu sincronizare

class Buffer { private int number = -1; private boolean available = false ; public synchronized int get () { while (! available ) { try { wait () ; // Asteapta producatorul sa puna o valoare } catch ( Inter r u p t e d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } available = false ; notifyAll () ; return number ; } public synchronized void put ( int number ) { while ( available ) { try { wait () ; // Asteapta consumatorul sa preia valoarea } catch ( Inter r u p t e d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } this . number = number ; available = true ; notifyAll () ; } }

Rezultatul obtinut va fi cel scontat: Producatorul Consumatorul Producatorul Consumatorul ... Producatorul Consumatorul a a a a pus: primit: pus: primit: 0 0 1 1

a pus: 9 a primit: 9

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE

367

12.3.6

Monitoare

Definit ¸ie Un segment de cod ce gestioneaz˘ a o resurs˘ a comun˘ a mai multor de fire de execut ¸ie separate concurente se nume¸ ste sect ¸iune critic˘ a. In Java, o sect ¸iune critic˘ a poate fi un bloc de instruct ¸iuni sau o metod˘ a. Controlul accesului ˆ ıntr-o sect ¸iune critic˘ a se face prin cuvˆ antul cheie synchronized. Platforma Java asociaz˘ a un monitor (”lac˘ at”) fiec˘ arui obiect al unui program aflat ˆ ın execut ¸ie. Acest monitor va indica dac˘ a resursa critic˘ a este accesat˘ a de vreun fir de execut ¸ie sau este liber˘ a, cu alte cuvinte ”monitorizeaz˘ a” resursa respectiv˘ a. In cazul ˆ ın care este accesat˘ a, va pune un lac˘ at pe aceasta, astfel ˆ ıncˆ at s˘ aˆ ımpiedice accesul altor fire de execut ¸ie la ea. In momentul cˆ and resursa este eliberat˘ a ”lac˘ atul” va fi eliminat, pentru a permite accesul altor fire de execut ¸ie. In exemplul de tip produc˘ ator/consumator de mai sus, sect ¸iunile critice sunt metodele put ¸ si get iar resursa critic˘ a comun˘ a este obiectul buffer. Consumatorul nu trebuie s˘ a acceseze buffer-ul cˆ and producatorul tocmai pune o valoare ˆ ın el, iar produc˘ atorul nu trebuie s˘ a modifice valoarea din buffer ˆ ın momentul cˆ and aceasta este citit˘ a de c˘ atre consumator. public synchronized int get() { ... } public synchronized void put(int number) { ... } S˘ a observam c˘ a ambele metode au fost declarate cu modificatorul synchronized. Cu toate acestea, sistemul asociaz˘ a un monitor unei instant ¸e a clasei Buffer ¸ si nu unei metode anume. In momentul ˆ ın care este apelat˘ a o metod˘ a sincronizat˘ a, firul de execut ¸ie care a facut apelul va bloca obiectul a c˘ arei metod˘ a o acceseaz˘ a, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a celelalte fire de execut ¸ie nu vor mai putea accesa resursele critice ale acelui obiect. Acesta este un lucru logic, deoarece mai multe sect ¸iuni critice ale unui obiect gestioneaz˘ a de fapt o singur˘ a resurs˘ a critic˘ a. In exemplul nostru, atunci cˆ and producatorul apeleaz˘ a metoda put pentru a scrie un num˘ ar, va bloca tot obiectul buffer, astfel c˘ a firul de execut ¸ie

368

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE

consumator nu va avea acces la metoda get, ¸ si reciproc. public synchronized void put(int number) { // buffer blocat de producator ... // buffer deblocat de producator } public synchronized int get() { // buffer blocat de consumator ... // buffer deblocat de consumator }

Monitoare fine Adeseori, folosirea unui monitor pentru ˆ ıntreg obiectul poate fi prea restrictiv˘ a. De ce s˘ a bloc˘ am toate resursele unui obiect dac˘ a un fir de execut ¸ie nu dore¸ ste decˆ at accesarea uneia sau a cˆ atorva dintre ele ? Deoarece orice obiect are un monitor, putem folosi obiecte fictive ca lac˘ ate pentru fiecare din resursele obiectului nostru, ca ˆ ın exemplul de mai jos: class MonitoareFine { //Cele doua resurse ale obiectului Resursa x, y; //Folosim monitoarele a doua obiecte fictive Object xLacat = new Object(), yLacat = new Object(); public void metoda() { synchronized(xLacat) { // Accesam resursa x } // Cod care nu foloseste resursele comune ... synchronized(yLacat) { // Accesam resursa y }

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE ... synchronized(xLacat) { synchronized(yLacat) { // Accesam x si y } } ... synchronized(this) { // Accesam x si y } } }

369

Metoda de mai sus nu a fost declarat˘ a cu synchronized ceea ce ar fi determinat blocarea tuturor resurselor comune la accesarea obiectului respectiv de un fir de execut ¸ie, ci au fost folosite monitoarele unor obiecte fictive pentru a controla folosirea fiec˘ arei resurs˘ aˆ ın parte.

12.3.7

Semafoare

Obiectul de tip Buffer din exemplul anterior are o variabil˘ a membr˘ a privat˘ a numit˘ a number, ˆ ın care este memorat num˘ arul pe care ˆ ıl comunic˘ a producatorul ¸ si pe care ˆ ıl preia consumatorul. De asemenea, mai are o variabil˘ a privat˘ a logic˘ a available care ne d˘ a starea buffer-ului: dac˘ a are valoarea true ˆ ınseamn˘ a c˘ a produc˘ atorul a pus o valoare ˆ ın buffer ¸ si consumatorul nu a preluat-o ˆ ınca; dac˘ a este false, consumatorul a preluat valoarea din buffer dar produc˘ atorul nu a pus deocamdat˘ a alta la loc. Deci, la prima vedere, metodele clasei Buffer ar trebui s˘ a arate astfel: public synchronized int get() { while (!available) { // Nimic - asteptam ca variabila sa devina true } available = false; return number; } public synchronized int put(int number) { while (available) {

370

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE // Nimic - asteptam ca variabila sa devina false } available = true; this.number = number;

} Varianta de mai sus, de¸ si pare corect˘ a, nu este. Aceasta deoarece implementarea metodelor este ”selfish”, cele dou˘ a metode ˆ ısi asteapt˘ aˆ ın mod egoist condit ¸ia de terminare. Ca urmare, corectitudinea funct ¸ion˘ arii va depinde de sistemul de operare pe care programul este rulat, ceea ce reprezint˘ a o gre¸ seal˘ a de programare. Punerea corect˘ a a unui fir de execut ¸ie ˆ ın asteptare se realizeaz˘ a cu metoda wait a clasei Thread, care are urm˘ atoarele forme: void wait( ) void wait( long timeout ) void wait( long timeout, long nanos ) Dup˘ a apelul metodei wait, firul de execut ¸ie curent elibereaz˘ a monitorul asociat obiectului respectiv ¸ si a¸ steapt˘ a ca una din urm˘ atoarele condit ¸ii s˘ a fie ˆ ındeplinit˘ a: • Un alt fir de execut ¸ie informeaz˘ a pe cei care ”a¸ steapt˘ a” la un anumit monitor s˘ a se ”trezeasc˘ a” - acest lucru se realizeaz˘ a printr-un apel al metodei notifyAll sau notify. • Perioada de a¸ stepatare specificat˘ a a expirat. Metoda wait poate produce except ¸ii de tipul InterruptedException, atunci cˆ and firul de execut ¸ie care a¸ steapt˘ a (este deci ˆ ın starea ”Not Runnable”) este ˆ ıntrerupt din a¸ steptare ¸ si trecut fort ¸at ˆ ın starea ”Runnable”, de¸ si condit ¸ia a¸ steptat˘ a nu era ˆ ınc˘ aˆ ındeplinit˘ a. Metoda notifyAll informeaz˘ a toate firele de execut ¸ie care sunt ˆ ın asteptare la monitorul obiectului curent ˆ ındeplinirea condit ¸iei pe care o a¸ steptau. Metoda notify informeaz˘ a doar un singur fir de execut ¸ie, specificat ca argument. Reamintim varianta corect˘ a a clasei Buffer: Listing 12.9: Folosirea semafoarelor
class Buffer { private int number = -1;

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE
private boolean available = false ; public synchronized int get () { while (! available ) { try { wait () ; // Asteapta producatorul sa puna o valoare } catch ( InterruptedE x ce pt io n e ) { e . printStackTrace () ; } } available = false ; notifyAll () ; return number ; } public synchronized void put ( int number ) { while ( available ) { try { wait () ; // Asteapta consumatorul sa preia valoarea } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } this . number = number ; available = true ; notifyAll () ; } }

371

12.3.8

Probleme legate de sincronizare

Din p˘ acate, folosirea monitoarelor ridic˘ a ¸ si unele probleme. S˘ a analiz˘ am cˆ ateva dintre ele ¸ si posibilele lor solut ¸ii: Deadlock Deadlock-ul este o problem˘ a clasic˘ aˆ ıntr-un mediu ˆ ın care ruleaz˘ a mai multe fire de execut ¸ie ¸ si const˘ aˆ ın faptul c˘ a, la un moment dat, ˆ ıntreg procesul se poate bloca deoarece unele fire a¸ steapt˘ a deblocarea unor monitoare care nu se vor debloca niciodat˘ a. Exist˘ a numeroase exemple ˆ ın acest sens, cea mai cunoscut˘ a fiind ”Problema filozofilor”. Reformulat˘ a, s˘ a ne imagin˘ am dou˘ a persoane ”A” ¸ si ”B” (fire de execut ¸ie) care stau la aceea¸ si mas˘ a¸ si tre-

372

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE

buie s˘ a foloseasc˘ aˆ ın comun cut ¸itul ¸ si furculit ¸a (resursele comune) pentru a mˆ anca. Evident, cele dou˘ a persoane doresc obt ¸inerea ambelor resurse. S˘ a presupunem c˘ a ”A” a ot ¸inut cut ¸itul ¸ si ”B” furculit ¸a. Firul ”A” se va bloca ˆ ın a¸ steptarea eliber˘ arii furculit ¸ei iar firul ”A” se va bloca ˆ ın a¸ stepatrea eliber˘ arii cut ¸itului, ceea ce conduce la starea de ”deadlock”. De¸ si acest exemplu este desprins de realitate, exist˘ a numeroase situat ¸ii ˆ ın care fenomenul de ”deadlock” se poate manifesta, multe dintre acestea fiind dificil de detectat. Exist˘ a cˆ ateva reguli ce pot fi aplicate pentru evitarea deadlock-ului: • Firele de execut ¸ie s˘ a solicite resursele ˆ ın aceea¸ si ordine. Aceast˘ a abordare elimin˘ a situat ¸iile de a¸ steptare circular˘ a. • Folosirea unor monitoare care s˘ a controleze accesul la un grup de resurse. In cazul nostru, putem folosi un monitor ”tacˆ amuri” care trebuie blocat ˆ ınainte de a cere furculit ¸a sau cut ¸itul. • Folosirea unor variabile care s˘ a informeze disponibilitatea resurselor f˘ ar˘ a a bloca monitoarele asociate acestora. • Cel mai importat, conceperea unei arhitecturi a sistemului care s˘ a evite pe cˆ at posibil aparit ¸ia unor potent ¸iale situat ¸ii de deaslock.

Variabile volatile Cuvˆ antul cheie volatile a fost introdus pentru a controla unele aspecte legate de optimiz˘ arile efectuate de unele compilatoare. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: class TestVolatile { boolean test; public void metoda() { test = false; // * if (test) { // Aici se poate ajunge... } } }

12.4. GRUPAREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE

373

Un compilator care optimizeaz˘ a codul, poate decide c˘ a variabila test fiind setat˘ a pe false, corpul if -ului nu se va executa ¸ si s˘ a exclud˘ a secvent ¸a respectiv˘ a din rezultatul compil˘ arii. Dac˘ a aceast˘ a clas˘ a ar fi ˆ ıns˘ a accesat˘ a de mai multe fire de execut ¸ie, variabile test ar putea fi setat˘ a pe true de un alt fir, exact ˆ ıntre instruct ¸iunile de atribuire ¸ si if ale firului curent. Declararea unei variabile cu modificatorul volatile informeaz˘ a compilatorul s˘ a nu optimizeze codul ˆ ın care aceasta apare, previzionˆ and valoarea pe care variabila o are la un moment dat.

Fire de execut ¸ie inaccesibile Uneori firele de execut ¸ie sunt blocate din alte motive decˆ at a¸ steptarea la un monitor, cea mai frecvent˘ a situat ¸ie de acest tip fiind operat ¸iunile de intrare/ie¸ sire (IO) blocante. Cˆ and acest lucru se ˆ ınt˘ ampl˘ a celelalte fire de execut ¸ie trebuie s˘ a poat˘ a accesa ˆ ın continuare obiectul. Dar dac˘ a operat ¸iunea IO a fost f˘ acut˘ aˆ ıntr-o metod˘ a sincronizat˘ a, acest lucru nu mai este posibil, monitorul obiectului fiind blocat de firul care a¸ steapt˘ a de fapt s˘ a realizeze operat ¸ia de intrare/ie¸ sire. Din acest motiv, operat ¸iile IO nu trebuie f˘ acute ˆ ın metode sincronizate.

12.4

Gruparea firelor de execut ¸ie

Gruparea firelor de execut ¸ie pune la dispozit ¸ie un mecanism pentru manipularea acestora ca un tot ¸ si nu individual. De exemplu, putem s˘ a pornim sau s˘ a suspend˘ am toate firele dintr-un grup cu un singur apel de metod˘ a. Gruparea firelor de execut ¸ie se realizeaz˘ a prin intermediul clasei ThreadGroup. Fiecare fir de execut ¸ie Java este membru al unui grup, indiferent dac˘ a specific˘ am explicit sau nu acest lucru. Afilierea unui fir la un anumit grup se realizeaz˘ a la crearea sa ¸ si devine permanent˘ a, ˆ ın sensul c˘ a nu vom putea muta un fir dintr-un grup ˆ ın altul, dup˘ a ce acesta a fost creat. In cazul ˆ ın care cre˘ am un fir folosind un constructor care nu specific˘ a din ce grup face parte, el va fi plasat automat ˆ ın acela¸ si grup cu firul de execut ¸ie care l-a creat. La pornirea unui program Java se creeaz˘ a automat un obiect de tip ThreadGroup cu numele main, care va reprezenta grupul tuturor firelor de execut ¸ie create direct din program ¸ si care nu au fost ata¸ sate explicit altui grup. Cu alte cuvinte, putem s˘ a ignor˘ am complet plasarea firelor de execut ¸ie ˆ ın grupuri ¸ si s˘ a l˘ as˘ am sistemul s˘ a se ocupe cu aceasta, adunˆ andu-le pe toate

Pentru a afla c˘ arui grup apart ¸ine un anumit fir de execut ¸ie putem folosi metoda getThreadGroup a clasei Thread. ThreadGroup Thread c1 = Thread c2 = Thread c3 = grup2 = new ThreadGroup("Consumatori"). Thread p2 = new Thread(grup1. "Producator 1"). Crearea unui fir de execut ¸ie ¸ si plasarea lui ˆ ıntr-un grup (altul decˆ at cel implicit) se realizeaz˘ a prin urm˘ atorii constructori ai clasei Thread: public Thread(ThreadGroup group. Runnable target. "Consumator 3"). "Consumator 1"). "Producator 2"). ˆ ın care r˘ ad˘ acina este grupul implicit main. Thread p1 = new Thread(grup1. FIRE DE EXECUT ¸ IE ˆ ın grupul main. String name) public Thread(ThreadGroup group. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a firele de execut ¸ie pot fi plasate ˆ ıntr-o ierarhie de grupuri. ˆ ıl init ¸ializeaz˘ a ¸ si ˆ ıl plaseaz˘ aˆ ıntr-un grup specificat ca argument. new Thread(grup2. Exist˘ a situat ¸ii ˆ ıns˘ a cˆ and gruparea firelor de execut ¸ie poate u¸ sura substant ¸ial manevrarea lor. Runnable target) public Thread(ThreadGroup group. String name) Fiecare din ace¸ sti costructori creeaz˘ a un fir de execut ¸ie. ca ˆ ın figura de mai jos: .374 CAPITOLUL 12. Un grup poate avea ca p˘ arinte un alt grup. primul cu dou˘ a fire de execut ¸ie iar al doilea cu trei: ThreadGroup grup1 = new ThreadGroup("Producatori"). "Consumator 2"). In exemplul urm˘ ator vor fi create dou˘ a grupuri. new Thread(grup2. new Thread(grup2.

4. // Obtinem o referinta la grupul curent Thread firCurent = Thread .12.10: Folosirea clasei ThreadGroup public class TestThreadGroup { static class Dummy implements Runnable { public void run () { while ( true ) Thread . getThreadGroup () . i < n . currentThread () . i ++) System . // Cream un fir propriu new Thread ( new Dummy () . } } . " Fir de test " ) . getName () ) . } } public static void main ( String args []) { // Cream o fereastra pentru a fi create // automat firele de executie din AWT java . // Aflam numarul firelor de executie active int n = grupCurent . println ( " Thread # " + i + " = " + lista [ i ]. awt . out . awt . Frame f = new java . GRUPAREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE S˘ a consider˘ am un exemplu ˆ ım care list˘ am firele de execut ¸ie active: 375 Listing 12. enumerate ( lista ) . activeCount () . ThreadGroup grupCurent = firCurent . grupCurent . yield () . Frame ( " Test " ) . start () . // Enumeram firele din grup Thread [] lista = new Thread [ n ]. // Le afisam for ( int i =0.

FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. Realizarea conexiunii se face astfel: PipedWriter PipedReader // sau PipedReader PipedWriter // sau pw1 = new PipedWriter(). la cel˘ alalt se citesc.pentru caractere. Acestea sunt implementate prin fluxuri descrise de clasele: • PipedReader. La un cap˘ at se scriu caractere. dac˘ a nu sunt date disponibile firul de execut ¸ie se va bloca pˆ an˘ a ce acestea vor deveni disponibile. PipedWriter . Fluxurile ”pipe” de ie¸ sire ¸ si cele de intrare pot fi conectate pentru a efectua transmiterea datelor. pr2 = new PipedReader(). firele de execut ¸ie comunicˆ and printr-un canal. . Se observ˘ a c˘ a acesta este un comportament tipic produc˘ ator-consumator asincron. conectarea unui flux de intrare cu un flux de ie¸ sire se face prin metoda connect: public void connect(PipedWriterpw) public void connect(PipedReaderpr) Intrucˆ at fluxurile care sunt conectate printr-un pipe trebuie s˘ a execute simultan operat ¸ii de scriere/citire. PipedInputStream .376 CAPITOLUL 12. La citire.5 Comunicarea prin fluxuri de tip ”pipe” O modalitate deosebit de util˘ a prin care dou˘ a fire de execut ¸ie pot comunica este realizat˘ a prin intermediul canalelor de comunicatii (pipes).pentru octet ¸i. pr1 = new PipedReader(pw1). folosirea lor se va face din cadrul unor fire de execut ¸ie. Acest lucru se realizeaz˘ a uzual prin intemediul constructorilor: public PipedReader(PipedWriterpw) public PipedWriter(PipedReaderpr) In cazul ˆ ın care este folosit un constructor f˘ ar˘ a argumente. respectiv • PipedOutputStream. Funct ¸ionarea obicetelor care instant ¸iaz˘ a PipedWriter ¸ si PipedReader este asem˘ an˘ atoare cu a canalelor de comunicare UNIX (pipes). pw2 = new PipedWriter(pr2). Fiecare cap˘ at al unui canal este utilizat dintr-un fir de execut ¸ie separat.

in = in . Produc˘ atorul trimite datele printr-un flux de ie¸ sire de tip DataOutputStream c˘ atre consumator. Aceste dou˘ a fluxuri vor fi interconectate prin intermediul unor fluxuri de tip ”pipe”. care le prime¸ ste printr-un flux de intrare de tip DataInputStream. COMUNICAREA PRIN FLUXURI DE TIP ”PIPE” PipedReader pr = new PipedReader(). public Consumator ( DataInputStream in ) { this . random () * 100) ) . class Producator extends Thread { private DataOutputStream out . folosind canale de comunicat ¸ie. public Producator ( DataOutputStream out ) { this . println ( " Producatorul a pus :\ t " + i ) . try { sleep (( int ) ( Math . ˆ ın toate formele lor. out = out . Listing 12. } public void run () { for ( int i = 0.12. . S˘ a reconsider˘ am acum exemplul produc˘ ator/consumator prezentat anterior.11: Folosirea fluxurilor de tip ”pipe” import java . i ++) { try { out .*. } catch ( IOException e ) { e . out . i < 10. writeInt ( i ) . io . printStackTrace () . PipedWriter pw = new PipedWirter(). } System . pr.5.connect(pr). } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { } } } } class Consumator extends Thread { private DataInputStream in . 377 Scrierea ¸ si citirea pe/de pe canale se realizeaz˘ a prin metodele uzuale read ¸ si write.connect(pw) //echivalent cu pw.

out . FIRE DE EXECUT ¸ IE public void run () { int value = 0. } catch ( IOException e ) { e . DataOutputStream out = new DataOutputStream ( pipeOut ) . Consumator c1 = new Consumator ( in ) . start () . c1 .378 } CAPITOLUL 12. for ( int i = 0. } } 12. Producator p1 = new Producator ( out ) . start () . PipedInputStream pipeIn = new PipedInputStream ( pipeOut ) . Pa¸ sii care trebuie f˘ acut ¸i pentru folosirea unui timer sunt: .6 Clasele Timer ¸ si TimerTask Clasa Timer ofer˘ a o facilitate de a planifica diverse act ¸iuni pentru a fi realizate la un anumit moment de c˘ atre un fir de execut ¸ie ce ruleaz˘ aˆ ın fundal. } } } public class TestPipes { public static void main ( String [] args ) throws IOException { PipedOutputStream pipeOut = new Pipe dOutput Stream () . p1 . i < 10. Act ¸iunile unui obiect de tip Timer sunt implementate ca instant ¸e ale clasei TimerTask ¸ si pot fi programate pentru o singur˘ a execut ¸ie sau pentru execut ¸ii repetate la intervale regulate. DataInputStream in = new DataInputStream ( pipeIn ) . } System . println ( " Consumatorul a primit :\ t " + value ) . printStackTrace () . readInt () . i ++) { try { value = in .

long period) task. • Planificarea la execut ¸ie a obiectuluii de tip Actiune. Date time. astfel ˆ ıncˆ at num˘ arul total de act ¸iuni dintr-o perioad˘ a de timp s˘ a fie tot timpul acela¸ si. long period) task.exit va oprit fort ¸at toate firele de execut ¸ie ¸ si va termina aplicat ¸ia curent˘ a. Date scheduleAtFixedRate(TimerTask scheduleAtFixedRate(TimerTask time) delay. Metodele de planificare pe care le avem la dispozit ¸ie au urm˘ atoarele formate: schedule(TimerTask task. task descrie act ¸iunea ce se va executa. pot fi folosite ¸ si clase anonime. folosind metoda schedule din clasa Timer. • Crearea unui obiect de tip Actiune. long delay. long schedule(TimerTask task. . • scheduleAtFixedRate . metodele de planificare se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: • schedule . Un timer se va opri natural la terminarea metodei sale run sau poate fi oprit fort ¸at folosind metoda cancel.12. urm˘ atoarele act ¸iuni vor fi ¸ si ele ˆ ıntˆ arziate ˆ ın consecint ¸˘ a. long period) unde. time momentul exact la care va ˆ ıncepe execut ¸ia iar period intervalul de timp ˆ ıntre dou˘ a execut ¸ii. De asemenea. long period) time.planificare cu num˘ ar fix de rate: dac˘ a dintrun anumit motiv act ¸iunea este ˆ ıntˆ arziat˘ a. delay reprezint˘ aˆ ıntˆ arzierea fat ¸a de momentul curent dup˘ a care va ˆ ıncepe execut ¸ia. Dup˘ a cum vom vedea.6. Date schedule(TimerTask task. CLASELE TIMER S ¸ I TIMERTASK 379 • Crearea unei subclase Actiune a lui TimerTask ¸ si supreadefinirea metodei run ce va cont ¸ine act ¸iunea pe care vrem s˘ a o planific˘ am. Dup˘ a oprirea sa el nu va mai putea fi folosit pentru planificarea altor act ¸iuni. • Crearea unui fir de execut ¸ie prin instant ¸ierea clasei Timer. urm˘ atoarele act ¸iuni vor fi executat˘ a mai repede.planificare cu ˆ ıntˆ arziere fix˘ a: dac˘ a dintr-un anumit motiv act ¸iunea este ˆ ıntˆ arziat˘ a. Dup˘ a cum se observ˘ a. metoda System.

calendar .380 CAPITOLUL 12. SECOND . Date ora = calendar . MINUTE . awt . 0) . } public void run () { System . 30) . scheduleAtFix e d Ra t e ( new Atentie () . cancel () . " ) . mesaj = mesaj . class Atentie extends TimerTask { public void run () { Toolkit .au scurs 10 secunde . " ) . print ( " . out .12: Folosirea claselor Timer ¸ si TimerTask import java . 0 . t2 . util . println ( mesaj ) . HOUR_OF_DAY . schedule ( new TimerTask () { public void run () { System . set ( Calendar . getTime () . FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12. 10*1000) . set ( Calendar . // Oprim primul timer t1 . public Alarma ( String mesaj ) { this . 22) . out . } } public class TestTimer { public static void main ( String args []) { // Setam o actiune repetitiva . getInstance () . set ( Calendar . calendar . . } } . cu rata fixa final Timer t1 = new Timer () . import java . // Setam o actiune pentru ora 22:30 Calendar calendar = Calendar . System . // Folosim o clasa anonima pentru o alta actiune Timer t2 = new Timer () . out .*. println ( "S . getDefaultToolkit () .*. calendar . t1 . 1*1000) . } } class Alarma extends TimerTask { public String mesaj . beep () .

t3 . ora ) . } } .6. CLASELE TIMER S ¸ I TIMERTASK 381 Timer t3 = new Timer () . schedule ( new Alarma ( " Toti copiii la culcare ! " ) .12.

382 CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE .

• TCP (Transport Control Protocol) este un protocol ce furnizeaz˘ a un flux sigur de date ˆ ıntre dou˘ a calculatoare aflate ˆ ın ret ¸ea. octet cu octet. era nevoie de stabilirea unor convent ¸ii (protocoale) care s˘ a fie folosite atˆ at de calculatorul care trimite datele cˆ at ¸ si de cel care le prime¸ ste. Dou˘ a dintre cele mai utilizate protocoale sunt TCP ¸ si UDP.Capitolul 13 Programare ˆ ın ret ¸ea 13. c˘ atre destinat ¸ie. sunt necesare cˆ ateva not ¸iuni fundamentale referitoare la ret ¸ele cum ar fi: protocol. Ce este un protocol ? Un protocol reprezint˘ a o convent ¸ie de reprezentare a datelor folosit˘ aˆ ın comunicarea ˆ ıntre dou˘ a calculatoare.1 Introducere Programarea ˆ ın ret ¸ea implic˘ a trimiterea de mesaje ¸ si date ˆ ıntre aplicat ¸ii ce ruleaz˘ a pe calculatoare aflate ˆ ıntr-o ret ¸ea local˘ a sau conectate la Internet. • UDP (User Datagram Protocol) este un protocol bazat pe pachete inde383 . adresa IP. Cu toate acestea.net. Clasele din acest pachet ofer˘ a o modalitate facil˘ a de programare ˆ ın ret ¸ea. socket. Acest protocol asigur˘ a stabilirea unei conexiuni permanente ˆ ıntre cele dou˘ a calculatoare pe parcursul comunicat ¸iei. port. Pachetul care ofer˘ a suport pentru scrierea aplicatiilor de ret ¸ea este java. f˘ ar˘ a a fi nevoie de cuno¸ stint ¸e prealabile referitoare la comunicarea efectiv˘ aˆ ıntre calculatoare. Avˆ and ˆ ın vedere faptul c˘ a orice informat ¸ie care trebuie trimis˘ a prin ret ¸ea trebuie serializat˘ a astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi transmis˘ a secvent ¸ial. pentru a se ”ˆ ınt ¸elege” ˆ ıntre ele.

384 CAPITOLUL 13. Acest protocol nu stabile¸ ste o conexiun˘ a permant˘ aˆ ıntre cele dou˘ a calculatoare.231. Valorile pe care le poate lua un num˘ ar de port sunt cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si 65535 (deoarece sunt numere reprezentate pe 16 bit ¸i). De asemenea.net Clasele din java.net permit comunicarea ˆ ıntre procese folosind protocoalele . Un port este un num˘ ar pe 16 bit ¸i care identific˘ aˆ ın mod unic procesele care ruleaz˘ a pe o anumit˘ a masin˘ a.30. trimise de la un calculator c˘ atre altul f˘ ar˘ a a se garanta ˆ ın vreun fel ajungerea acestora la destinat ¸ie sau ordinea ˆ ın care acestea ajung. asteptˆ and diverse informat ¸ii. Cum este identificat un calculator ˆ ın ret ¸ea ? Orice calculator conectat la Internet este identificat ˆ ın mod unic de adresa sa IP (IP este acronimul de la Internet Protocol). cum ar fi de exemplu: 193. Corespunz˘ atoare unei adrese numerice exista ¸ si o adresa IP simbolic˘ a. Ins˘ a pe un calculator pot exista concurent mai multe procese care au stabilite conexiuni ˆ ın ret ¸ea. Orice aplicat ¸ie care realizeaz˘ a o conexiune ˆ ın ret ¸ea va trebui s˘ a ata¸ seze un num˘ ar de port acelei conexiuni. Aceasta reprezint˘ a un num˘ ar reprezentat pe 32 de bit ¸i. uzual sub forma a 4 octet ¸i.ro pentru adresa numeric˘ a anterioar˘ a. numite datagrame. Clasa Java care reprezint˘ a not ¸iunea de adres˘ a IP este InetAddress. numerele cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si 1023 fiind ˆ ıns˘ a rezervate unor servicii sistem ¸ si. cum ar fi thor. datele trimise c˘ atre o destinat ¸ie trebuie s˘ a specifice pe lˆ anga adresa IP a calculatorului ¸ si procesul c˘ atre care se ˆ ındreapt˘ a informat ¸iile respective. Identificarea proceselor se realizeaz˘ a prin intermdiul porturilor. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA pendente de date. nu trebuie folosite ˆ ın aplicat ¸ii. Ce este un port ? Un calculator are ˆ ın general o singur˘ a leg˘ atur˘ a fizic˘ a la ret ¸ea.infoiasi. Clase de baz˘ a din java. fiecare calculator aflat ˆ ıntr-o ret ¸ea local˘ a are un nume unic ce poat fi folosit la identificarea local˘ a a acestuia. Prin urmare. din acest motiv.131 ¸ si este numit adresa IP numeric˘ a. Orice informat ¸ie destinat˘ a unei anumite ma¸ sini trebuie deci s˘ a specifice obligatoriu adresa IP a acelei ma¸ sini.

13. . ˆ ıns˘ a un URL poate referi ¸ si interog˘ ari la baze de date.html http://www. portul la care s˘ a se realizeze conexiunea. • Numele resursei referite.com http://students.html. rezultate ale unor comenzi executate la distant ¸a ˘.html#url Dup˘ a cum se observ˘ a din exemplele de mai sus. sunt prezentate cˆ ateva exemple de URL-uri sunt: http://java. fi¸ sierul ce reprezint˘ a resursa va fi considerat implicit index. LUCRUL CU URL-URI TCP ¸ si UDP ¸ si sunt prezentate ˆ ın tabelul de mai jos. – Calea complet˘ a spre resursa referit˘ a ( acf/java/curs/9/prog retea.infoiasi. un URL are dou˘ a componente principale: • Identificatorul protocolului folosit (http. – Opt ¸ional. un text. In cazul ˆ ın care este specificat doar un director.infoiasi.2 Lucrul cu URL-uri Termenul URL este acronimul pentru Uniform Resource Locator ¸ si reprezint˘ a o referint ¸˘ a (adres˘ a) la o resurs˘ a aflat˘ a pe Internet. – Opt ¸ional. Aceasta este ˆ ın general un fi¸ sier reprezentˆ and o pagin˘ a Web. etc). ftp.ro/~acf/java/curs/9/prog_retea. Acesta are urm˘ atoarele componente: – Numele calculatorului gazd˘ a (www.ro/index.html). etc.infoiasi.2. o referint ¸˘ a de tip anchor ˆ ın cadrul fi¸ sierului referit (#url).sun.ro). Notat ¸ia user semnific˘ a uzual subdirectorul html al directorului rezervat pe un server Web utilizatorului specificat (HOME). TCP URL URLConnection Socket ServerSocket UDP DatagramPacket DatagramSocket MulticastSocket 385 13. imagine. etc. Mai jost.gif http://www..infoiasi.ro/~acf/imgs/taz.

Citirea cont ¸inutului unui URL Orice obiect de tip URL poate returna un flux de intrare de tip InputStream pentru citirea continutului s˘ au.println("URL invalid !\n" + e). PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Clasa care permite lucrul cu URL-uri este java.*. protocolul folosit. Listing 13. ro " .1: Citirea cont ¸inutului unui URL import java . } Un obiect de tip URL poate fi folosit pentru: • Aflarea informat ¸iilor despre resursa referit˘ a (numele calculatorului gazd˘ a.386 CAPITOLUL 13. Secvent ¸a standard pentru aceast˘ a operatiune este prezentat˘ aˆ ın exemplul de mai jos. net . .net. • Conectarea la acel URL pentru citirea ¸ si scrierea de informat ¸ii.*. va fi afi¸ sat fi¸ sierul index.ro. etc). cel mai uzual fiind cel care prime¸ ste ca parametru un ¸ sir de caractere. In cazul ˆ ın care ¸ sirul nu reprezint˘ a un URL valid va fi aruncat˘ a o except ¸ie de tipul MalformedURLException. ˆ ın care afi¸ sam cont ¸inutul resursei specificat˘ a la linia de comand˘ a. • Citirea printr-un flux a continutului fi¸ sierului respectiv. import java . length > 0) adresa = args [0]. } catch (MalformedURLException e) { System. Aceasta are mai mult ¸i constructori pentru crearea de obiecte ce reprezint˘ a referint ¸e c˘ atre resurse aflate ˆ ın ret ¸ea. numele fi¸ sierului. infoiasi . try { URL adresa = new URL("http://xyz.URL.infoiasi.err. Dac˘ a nu se specific˘ a mici un argument. io . if ( args . public class CitireURL { public static void main ( String [] args ) throws IOException { String adresa = " http :// www .html de la adresa: http://www.abc").

Operat ¸iunea de trimitere de date dintr-un program c˘ atre un URL este similar˘ a cu trimiterea de date dintr-un formular de tip FORM aflat ˆ ıntr-o pagin˘ a HTML. close () . etc). br = new BufferedReader ( new Inpu tStream Reader ( in ) ) . servlet. cˆ at ¸ si a unui flux de ie¸ sire pentru scrierea de date c˘ atre acel URL. } } catch ( Malfo rmedU RLEx c e p t i o n e ) { System . InputStream in = url . readLine () ) != null ) { // Afisam linia citita System . } finally { br . SOCKET-URI BufferedReader br = null . php. 13. Fiecare socket este ata¸ sat unui port astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a identifica unic programul c˘ aruia ˆ ıi sunt destinate datele. } } } 387 Conectarea la un URL Se realizeaz˘ a prin metoda openConnection ce stabile¸ ste o conexiune bidirect ¸ional˘ a cu resursa specificat˘ a.13. err . . ce permite crearea atˆ at a unui flux de intrare pentru citirea informat ¸iilor de la URL-ul specificat. while (( linie = br . obiectul URL este uzual un proces ce ruleaz˘ a pe serverul Web referit prin URL-ul respectiv (jsp. out . In cazul trimiterii de date. Aceast˘ a conexiune este reprezentat˘ a de un obiect de tip URLConnection. cgi-bin. println ( linie ) .3. println ( " URL invalid !\ n " + e ) .3 Socket-uri Definit ¸ie Un socket (soclu) este o abstract ¸iune software folosit˘ a pentru a reprezenta fiecare din cele dou˘ a ”capete” ale unei conexiuni ˆ ıntre dou˘ a procese ce ruleaz˘ a ˆ ıntr-o ret ¸ea. try { URL url = new URL ( adresa ) . String linie . openStream () . Metoda folosit˘ a pentru trimitere este POST.

4 Comunicarea prin conexiuni In acest model se stabile¸ ste o conexiune TCP ˆ ıntre o aplicat ¸ie client ¸ si o aplicat ¸ie server care furnizeaz˘ a un anumit serviciu. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Socket-urile sunt de dou˘ a tipuri: • TCP. Aceasta este InetSocketAddress (derivat˘ a din SocketAddress). fiecare cerere adresat˘ a serverului va fi tratat˘ aˆ ıntr-un fir de execut ¸ie separat. implementate de clasele Socket ¸ si ServerSocket. num˘ ar port). fiind ˆ ın stare de a¸ steptare atˆ ata vreme cˆ at nici un client nu le solicit˘ a serviciile. Incepˆ and cu versiunea 1. permanente ˆ ın ret ¸ea. int port) . pentru a specifica cei doi parametri necesari identific˘ arii unui proces care trimite sau recept ¸ioneaz˘ a date ˆ ın ret ¸ea. • UDP. solicitˆ and un anumit serviciu. O aplicat ¸ie de ret ¸ea ce folose¸ ste socket-uri se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ın modelul client/server de concepere a unei aplicat ¸ii. cˆ ate unul pentru fiecare cap˘ at al ”canalului” de comunicat ¸ie dintre cei doi. Avantajul protocolul TCP/IP este c˘ a asigur˘ a realizarea unei comunic˘ ari stabile. obiectele sale fiind utilizate de constructori ¸ si metode definite ˆ ın cadrul claselor ce descriu socketuri. un server trebuie s˘ a fie capabil s˘ a trateze mai mult ¸i clienti simultan ¸ si. Leg˘ atura ˆ ıntre un client ¸ si un server se realizeaz˘ a prin intermediul a dou˘ a obiecte de tip Socket. 13. respectiv client ¸i. Uzual. exist˘ a o clas˘ a utilitar˘ a care implementeaz˘ a o pereche de tipul (adresa IP. In acest model aplicat ¸ia este format˘ a din dou˘ a categorii distincte de programe numite servere. Programele de tip client sunt cele care init ¸iaz˘ a conversat ¸ia cu un server. Programele de tip server sunt cele care ofer˘ a diverse servicii eventualilor client ¸i. constructorul uzual folosit fiind: Socket(InetAddress address. din acest motiv.388 CAPITOLUL 13. La nivelul clientului crearea socketului se realizeaz˘ a specificˆ and adresa IP a serverului ¸ si portul la care ruleaz˘ a acesta.4 a platformei standard Java. existˆ and sigurant ¸a c˘ a informat ¸iile trimise de un proces vor fi recept ¸ionate corect ¸ si complet la destinat ¸ie sau va fi semnalat˘ a o except ¸ie ˆ ın caz contrar. implementate de clasa DatagramSocket.

In funct ¸ie de specificul aplicat ¸iei acestea pot fi perechile: • BufferedReader.pentru comunicare prin intermediul ¸ sirurilor de caractere. . • DataInputStream. Acest tip de socket nu asigur˘ a comunicarea efectiv˘ a cu client ¸ii ci este responsabil cu ”ascultarea” ret ¸elei ¸ si crearea unor obiecte de tip Socket pentru fiecare cerere ap˘ arut˘ a.pentru comunicare prin date primitive. cu argumentul dat ˆ ın milisecunde. Blocarea poate s˘ a nu fie permanent˘ a ci doar pentru o anumit˘ a perioad˘ a de timp aceasta va fi specificat˘ a prin metoda setSoTimeout.pentru cominicare prin intermediul obiectelor. Pentru fiecare din cele dou˘ a socketuri deschise pot fi create apoi dou˘ a fluxuri pe octet ¸i pentru citirea. respectiv scrierea datelor. • ObjectInputStream.4. DataOutputStream .13. BufferedWriter ¸ si PrintWriter . acesta trebuie s˘ a creeze ˆ ıntˆ ai un obiect de tip ServerSocket. COMUNICAREA PRIN CONEXIUNI 389 La nivelul serverului. prin intermediul cˆ aruia va fi realizat˘ a leg˘ atura cu clientul. respectuv getOutputStream. constructorul folosit fiind: ServerSocket(int port) Metoda clasei ServerSocket care a¸ steapt˘ a ”ascult˘ a” ret ¸eaua este accept. Aceasta blocheaz˘ a procesul p˘ arinte pˆ an˘ a la aparit ¸ia unui cereri ¸ si returneaz˘ a un nou obiect de tip Socket ce va asigura comunicarea cu clientul. ObjectOutputStream . Acest lucru se realizeaz˘ a prin intermediul metodelor getInputStream. Crearea unui obiect de tip ServerSocket se face specificˆ and portul la care ruleaz˘ a serverul. Fluxurile obt ¸inute vor fi folosite ˆ ımpreun˘ a cu fluxuri de procesare care s˘ a asigure o comunicare facil˘ aˆ ıntre cele dou˘ a procese.

Listing 13. Structura general˘ a a unui client bazat pe conexiuni este: 1. Citeste sau declara adresa IP a serverului si portul la care acesta ruleaza. Comunica cu serverul: 3. Trateaza cererea venita de la client: 3. net . Creeaza un obiect de tip Socket cu adresa si portul specificate. (va fi creat un obiect nou de tip Socket) 3. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Structura general˘ a a unui server bazat pe conexiuni este: 1.3 Inchide fluxurile si socketul creat. 3. import java .*.2 Deschide un flux de intrare si primeste raspunsul.2 Deschide un flux de iesire si trimite raspunsul 3. 2. folosind metoda accept. io . In exemplul urm˘ ator vom implementa o aplicat ¸ie client-server folosind comunicarea prin conexiuni. Creeaza un obiect de tip ServerSocket la un anumit port while (true) { 2. Clientul va trimite serverului un nume iar acesta va raspunde prin mesajul ”Hello nume”. socket = socket .2: Structura unui server bazat pe conexiuni import java . pentru ca metoda accept s˘ a poat˘ a fi reapelat˘ a cˆ at mai repede ˆ ın vederea stabilirii conexiunii cu un alt client. class ClientThread extends Thread { Socket socket = null .1 Deschide un flux de intrare si primeste cererea 3.390 CAPITOLUL 13. 3. Asteapta realizarea unei conexiuni cu un client. .*.1 Deschide un flux de iesire si trimite cererea.3 Inchide fluxurile si socketul nou creat } Este recomandat ca tratarea cererilor s˘ a se realizeze ˆ ın fire de execut ¸ie separate. Tratarea cererilor se va face ˆ ın fire de execut ¸ie separate. public ClientThread ( Socket socket ) { this . 3.

} finally { // Inchidem socketul deschis pentru clientul curent try { socket .13. try { // in este fluxul de intrare de la client BufferedReader in = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( socket . . flush () . close () . getOutputStream () ) . 391 } catch ( IOException e ) { System . out . err . raspuns . readLine () . public SimpleServer () throws IOException { ServerSocket serverSocket = null . // Primim cerere de la client cerere = in . err . } catch ( IOException e ) { System .4. println ( " Eroare IO \ n " + e ) . getInputStream () ) ) . println ( raspuns ) . } } } } public class SimpleServer { // Definim portul pe care se gaseste serverul // ( in afara intervalului 1 -1024) public static final int PORT = 8100. COMUNICAREA PRIN CONEXIUNI } public void run () { // Executam solicitarea clientului String cerere . println ( " Socketul nu poate fi inchis \ n " + e). out . // out este flux de iesire catre client PrintWriter out = new PrintWriter ( socket . // Trimitem raspuns clientului raspuns = " Hello " + cerere + " ! " .

1 " . close () .0. while ( true ) { System . io . accept () . BufferedReader in = null . try { socket = new Socket ( adresaServer .392 CAPITOLUL 13.. Socket socket = null .un fir de executie ClientThread t = new ClientThread ( socket ) . } } catch ( IOException e ) { System . PrintWriter out = null . println ( " Eroare IO \ n " + e ) . Socket socket = serverSocket . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA try { serverSocket = new ServerSocket ( PORT ) . " ) . } } Listing 13. .. net . println ( " Asteptam un client . out . import java . public class SimpleClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP a serverului String adresaServer = " 127.*. PORT ) . // Portul la care serverul ofera serviciul int PORT = 8100. t . } } public static void main ( String [] args ) throws IOException { SimpleServer server = new SimpleServer () .0. } finally { serverSocket . err . String cerere . start () . raspuns .3: Structura unui client bazat pe conexiuni import java . // Executam solicitarea clientului intr .*.

exit (1) . } finally { if ( out != null ) out .5 Comunicarea prin datagrame In acest model nu exist˘ a o conexiune permanent˘ aˆ ıntre client ¸ si server prin intermediul c˘ areia s˘ a se realizeze comunicarea. . true ) . out . // Trimitem o cerere la server cerere = " Duke " . getOutputStream () . close () . extrage informat ¸iile cont ¸inute ¸ si returneaz˘ a r˘ aspunsul tot prin intermediul pachetelor. System . if ( socket != null ) socket . in = new BufferedReader ( new Inpu tStream Reader ( socket . println ( " Serverul nu poate fi gasit \ n " + e ) . getInputStream () ) ) . close () . close () .5. System . COMUNICAREA PRIN DATAGRAME 393 out = new PrintWriter ( socket .13. println ( raspuns ) . if ( in != null ) in . Primirea ¸ si trimiterea datagramelor se realizeaz˘ a prin intermediul unui socket. Un astfel de pachet se nume¸ ste datagram˘ a ¸ si este reprezentat printr-un obiect din clasa DatagramPacket. } catch ( UnknownHostExc e p t i o n e ) { System . Clientul trimite cererea c˘ atre server prin intermediul unuia sau mai multor pachete de date independente. serverul le recept ¸ioneaz˘ a. err . // Asteaptam raspunsul de la server (" Hello Duke !") raspuns = in . modelat prin intermediul clasei DatagramSocket. Rutarea datagramelor de la o ma¸ sin˘ a la alta se face exclusiv pe baza informat ¸iilor cont ¸inute de acestea. readLine () . out . println ( cerere ) . } } } 13.

. port) int offset. SocketAddress address) DatagramPacket(byte[] buf. dezavantajul acestei metode este c˘ a nu garanteaz˘ a ajungerea la destinat ¸ie a pachetelor trimise ¸ si nici c˘ a vor fi primite ˆ ın aceea¸ si ordinie ˆ ın care au fost expediate. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Dup˘ a cum am ment ¸ionat deja. int offset. De fapt. respectiv SocketAddress pentru specificarea adresei desinat ¸ie. int offset. int length. Clasa DatagramPacket cont ¸ine urm˘ atorii constructori: DatagramPacket(byte[] buf. SocketAddress address) DatagramPacket(byte[] buf. InetAddress address.394 CAPITOLUL 13. int DatagramPacket(byte[] buf. int length. Pe de alt˘ a parte. acesta va fi retrimis automat. int length) Primele dou˘ a perechi de constructori sunt pentru creare pachetelor ce vor fi expediate. int int length. port) DatagramPacket(byte[] buf. ei nespecificˆ and vreo surs˘ a sau destinat ¸ie. int length. exist˘ a situat ¸ii ˆ ın care aceste lucruri nu sunt importante ¸ si acest model este de preferat celui bazat pe conexiuni care solicit˘ a mult mai mult atˆ at serverul cˆ at ¸ si clientul. A trei pereche de constructori este folosit˘ a pentru crearea unui pachet ˆ ın care vor fi recept ¸ionate date. InetAddress address. diferent ¸a ˆ ıntre ele fiind utilizarea claselor InetAddress. protocolul TCP/IP folose¸ ste tot pachete pentru trimiterea informat ¸iilor dintr-un nod ˆ ın altul al ret ¸elei. cu deosebirea c˘ a asigur˘ a respectarea ordinii de transmitere a mesajelor ¸ si verific˘ a ajungerea la destinat ¸ie a tuturor pachetelor -ˆ ın cazul ˆ ın care unul nu a ajuns. int length) DatagramPacket(byte[] buf.

Deoarece toate informat ¸ii sunt incluse ˆ ın datagram˘ a. getAddress () .. acela¸ si socket poate fi folosit atˆ at pentru trimiterea de pachete. receive ( cerere ) . socket . int port = cerere . setPort ¸ si setSocketAddress. public class DatagramServer { public static final int PORT = 8200.*. cˆ at ¸ si pentru recept ¸ionarea acestora de la diverse surse. " ) .5. pentru a-i putea r˘ aspunde dac˘ a este necesar. aceast˘ a clas˘ a ofer˘ a metode pentru aflarea adresei IP ¸ si a portului procesului care a trimis datagrama. precum ¸ si adresa la care le trimitem prin setAddress. // Construim raspunsul . getPort ¸ si getSocketAddress.4: Structura unui server bazat pe datagrame import java . In cazul ˆ ın care refolosim pachete. Extragerea informat ¸iilor cont ¸iunte de un pachet se realizeaz˘ a prin metoda getData din clasa DatagramPacket. length ) . COMUNICAREA PRIN DATAGRAME 395 Dup˘ a crearea unui pachet procesul de trimitere ¸ si primire a acestuia implic˘ a apelul metodelor send ¸ si receive ale clasei DatagramSocket. Listing 13.13. io . raspuns = null . eventual c˘ atre destinat ¸ii diferite.. putem schimba cont ¸inutul acestora cu metoda setData. public void start () throws IOException { socket = new DatagramSocket ( PORT ) . DatagramPacket cerere . out . // Aflam adresa si portul de la care vine cererea InetAddress adresa = cerere . import java . private DatagramSocket socket = null .*. De asemenea. buf . println ( " Asteptam un pachet . try { while ( true ) { // Declaram pachetul in care va fi receptionata cererea byte [] buf = new byte [256]. net . getPort () . cerere = new DatagramPacket ( buf . Acestea sunt: getAdress. System .

byte buf []. adresa . } } Listing 13. net .0. port ) . getByName ( " 127. getData () ). try { // Construim un socket pentru comunicare socket = new DatagramSocket () . } } public static void main ( String [] args ) throws IOException { new DatagramServer () . buf = mesaj .*. buf .396 CAPITOLUL 13. io . import java . start () . // Construim si trimitem pachetul cu cererea catre server buf = " Duke " . close () . . int port =8200. DatagramPacket packet = null . // Trimitem un pachet cu raspunsul catre client raspuns = new DatagramPacket ( buf . public class DatagramClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP si portul la care ruleaza serverul InetAddress adresa = InetAddress . length . getBytes () . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA String mesaj = " Hello " + new String ( cerere . } } finally { if ( socket != null ) socket . socket .*.0. DatagramSocket socket = null .5: Structura unui client bazat pe datagrame import java .1 " ) . getBytes () . send ( raspuns ) .

0.255 ¸ si un port UDP. length ) . buf . .6. packet = new DatagramPacket ( buf . getData () ) ) . receive ( packet ) .239. adresa . out . buf . // Asteaptam pachetul cu raspunsul de la server buf = new byte [256].0. extensie a clasei DatagramSocket. descris de clasa MulticastSocket. TRIMITEREA DE MESAJE CATRE MAI MULT ¸ I CLIENT ¸I packet = new DatagramPacket ( buf . Un grup de client ¸i abonat ¸i pentru trimitere multipl˘ a este specificat printro adres˘ a IP din intervalul 224. port ) . } finally { if ( socket != null ) socket . socket . Gruparea mai multor programe ˆ ın vederea trimiterii multiple de mesaje se realizeaz˘ a prin intermediul unui socket special. // Afisam raspunsul (" Hello Duke !") System .0. close () .255. } } } 397 13.0.6 Trimiterea de mesaje c˘ atre mai mult ¸i client ¸i Diverse situat ¸ii impun gruparea mai multor client ¸i astfel ˆ ıncˆ at un mesaj (pachet) trimis pe adresa grupului s˘ a fie recept ¸ionat de fiecare dintre ace¸ stia. socket .0 este rezervat˘ a¸ si nu trebuie folosit˘ a. Adresa 224. println ( new String ( packet . send ( packet ) .255. length .˘ 13.1 .

0. out .*. System . socket .6: Inregistrarea unui client ˆ ıntr-un grup import java . receive ( packet ) . import java . socket . println ( " Asteptam un pachet . io . byte buf [].1 " ) . public class MulticastClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP si portul care reprezinta grupul de clienti InetAddress group = InetAddress . joinGroup ( group ) . try { // Ne alaturam grupului aflat la adresa si portul specificate socket = new MulticastSocket ( port ) . buf .0.398 CAPITOLUL 13. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Listing 13. getByName ( " 230. .*. length ) . net . " ) . DatagramPacket packet = new DatagramPacket ( buf . MulticastSocket socket = null .. int port =4444. // Asteaptam un pachet venit pe adresa grupului buf = new byte [256]..

*. leaveGroup ( group ) .1 " ) .0. getByName ( " 230. close () . io . } } } . grup .7: Transmiterea unui mesaj c˘ atre un grup import java . getData () ) . send ( packet ) . } finally { socket . close () .6. import java .˘ 13. int port = 4444. getBytes () . packet = new DatagramPacket ( buf . // Cream un socket cu un numar oarecare DatagramSocket socket = new DatagramSocket (0) .0. byte [] buf . port ). trim () ) . try { // Trimitem un pachet catre toti clientii din grup buf = ( new String ( " Salut grup ! " ) ) . DatagramPacket packet = null . println ( new String ( packet . } } } } Listing 13. net . out .*. } finally { if ( socket != null ) { socket . buf . public class MulticastSend { public static void main ( String [] args ) throws IOException { InetAddress grup = InetAddress . socket . socket . length . TRIMITEREA DE MESAJE CATRE MAI MULT ¸ I CLIENT ¸I 399 System .

400 CAPITOLUL 13. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA .

1 Introducere Definit ¸ie Un applet reprezint˘ a un program Java de dimensiuni reduse ce gestioneaz˘ a o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare (container) care poate fi inclus˘ aˆ ıntr-o pagin˘ a Web. Una dintre acestea este principal˘ a¸ si extinde clasa Applet.swing exist˘ a ¸ si clasa JApplet. clasa principal˘ a fiind cea care cont ¸ine metoda main. O aplicat ¸ie independent˘ a este executat˘ a prin apelul interpretorului java.applet. Ca orice alt˘ a aplicat ¸ie Java. oferind suport pentru crearea de appleturi pe arhitectura de componente JFC/Swing. avˆ and ca argument numele clasei principale a aplicat ¸iei. codul unui applet poate fi format din una sau mai multe clase. ci va fi executat de browserul ˆ ın care este ˆ ınc˘ arcat˘ a pagina Web ce cont ¸ine appletul respectiv. aceasta fiind clasa ce trebuie specificat˘ aˆ ın documentul HTML ce descrie pagina Web ˆ ın care dorim s˘ a includem appletul. Pachetul care ofer˘ a suport pentru crearea de appleturi este java. Diferent ¸a fundamental˘ a dintre un applet ¸ si o aplicat ¸ie const˘ aˆ ın faptul c˘ a un applet nu poate fi executat independent.Capitolul 14 Appleturi 14. Ciclul de viat˘ a al unui applet este complet diferit. care extinde Applet. cea mai important˘ a clas˘ a fiind Applet. In pachetul javax. fiind dictat de evenimentele generate de c˘ atre browser la vizualizarea documentului HTML ce cont ¸ine appletul. 401 . Un astfel de program se mai nume¸ ste miniaplicatie.

Difer˘ aˆ ın schimb structura programului ¸ si modul de rulare a acestuia. APPLETURI Ierarhia claselor din care deriv˘ a appleturile este prezentata ˆ ın figura de mai jos: Fiind derivat˘ a din clasa Container. public class FirstApplet extends Applet { Image img. clasa Applet descrie de fapt suprafet ¸e de afi¸ sare. care afi¸ seaz˘ a o imagine ¸ si un ¸ sir de caractere. Scrierea codului sursa import java.* . public void init() { img = getImage(getCodeBase().awt. "taz. S˘ a parguream ˆ ın continuare ace¸ sti pa¸ si pentru a realiza un applet extrem de simplu.gif").402 CAPITOLUL 14.2 Crearea unui applet simplu Crearea structurii de fi¸ siere ¸ si compilarea applet-urilor sunt identice ca ˆ ın cazul aplicat ¸iilor. asemenea claselor Frame sau Panel.* .applet. 14. } . import java. 1.

java In cazul ˆ ın care compilarea a reu¸ sit va fi generat fisierul FirstApplet.drawOval(100. CREAREA UNUI APPLET SIMPLU public void paint (Graphics g) { g. Salvarea fisierelor surs˘ a Ca orice clas˘ a public˘ a. 0. 2. S˘ a consider˘ am fi¸ sierul simplu. 0.150.java. Rularea appletului Applet-urile nu ruleaza independent. Netscape.2. etc. Opera.50). 3. folosind compilatorul javac apelat pentru fi¸ sierul ce cont ¸ine appletul. A¸ sadar. clasa principal˘ a a appletului trebuie s˘ a fie public˘ a.drawImage(img. sau printr-un program special cum ar fi appletviewer din kitul de dezvoltare J2SDK.class. g. Ele pot fi rulate doar prin intermediul unui browser: Internet Explorer. g. 25).html. javac FirstApplet. clasa principala a appletului va fi salvat˘ aˆ ıntr-un fi¸ sier cu acela¸ si nume ¸ si extensia .14. this). } } 403 Pentru a putea fi executat˘ a de browser. Compilarea Compilarea se face la fel ca ¸ si la aplicat ¸iile independente. 4. Pentru a executa un applet trebuie s˘ a facem dou˘ a operat ¸ii: • Crearea unui fi¸ sier HTML ˆ ın care vom include applet-ul.drawString("Hello! My name is Taz!".0. 110. Mozilla.java. avˆ and cont ¸inutul de mai jos: . vom salva clasa de mai sus ˆ ıntr-un fi¸ sier FirstApplet.

404 CAPITOLUL 14.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui applet Execut ¸ia unui applet ˆ ıncepe ˆ ın momentul ˆ ın care un browser afi¸ seaz˘ a o pagin˘ a Web ˆ ın care este inclus appletul respectiv ¸ si poate trece prin mai multe etape. In unele situat ¸ii ˆ ıntreaga execut ¸ie a appletului se consum˘ a la etapele de init ¸ializare ¸ si pornire. • Pornirea Este apelat˘ a metoda start • Execut ¸ia propriu-zis˘ a Const˘ aˆ ın interact ¸iunea dintre utilizator ¸ si componentele afi¸ sate pe suprafat ¸a appletului sau ˆ ın executarea unui anumit cod ˆ ıntr-un fir de execut ¸ie.html. • Inc˘ arcarea ˆ ın memorie Este creat˘ a o instant ¸a a clasei principale a appletului ¸ si ˆ ıncarcat˘ aˆ ın memorie.class width=400 height=400> </applet> </body> </html> • Vizualizarea appletului: se deschide fisierul simplu. 14. • Init ¸ializarea Este apelat˘ a metoda init ce permite init ¸ializarea diverselor variabile. Fiecare etap˘ a este strˆ ans legat˘ a de un eveniment generat de c˘ atre browser ¸ si determin˘ a apelarea unei metode specifice din clasa ce implementeaz˘ a appletul. etc. .html folosind unul din browser-ele amintite sau efectuˆ and apelul: appletviewer simplu. citirea unor parametri de intrare. APPLETURI <html> <head> <title>Primul applet Java</title> </head> <body> <applet code=FirstApplet.

Apelul metodei destroy este ˆ ıntotdeauna precedat de apelul lui stop. Acestea sunt definite ˆ ın clasa Applet ¸ si sunt enumerate ˆ ın tabelul de mai jos: Metoda Situat ¸ia ˆ ın care este apelat˘ a init La init ¸ializarea appletului. In momentul cˆ and pagina Web ce contine appletul devine din nou activ˘ a. dˆ andu-i astfel posibilitatea s˘ a opreasca temporar execut ¸ia sa pe perioada ˆ ın care nu este vizibil. ˆ ıns˘ a. destroy La ˆ ınchiderea ultimei instant ¸e a browserului care a ˆ ınc˘ arcat ˆ ın memorie clasa principal˘ a a appletului. Metodele specifice appleturilor A¸ sadar. Atent ¸ie . CICLUL DE VIAT ¸A 405 • Oprirea temporar˘ a In cazul ˆ ın care utilizatorul p˘ ar˘ ase¸ ste pagina Web ˆ ın care ruleaz˘ a appletul este apelat˘ a metoda stop a acestuia. fereastra browserului este minimizat˘ a. exist˘ a o serie de metode specifice appleturilor ce sunt apelate automat la diverse evenimente generate de c˘ atre browser. aceast˘ a metod˘ a ar trebui s˘ a se apeleze o singur˘ a dat˘ a. • Oprirea definitiv˘ a La ˆ ınchiderea tuturor instant ¸elor browserului folosit pentru vizualizare. la prima afi¸ sare a appletului ˆ ın pagin˘ a. este posibil ca ea s˘ a se apeleze de mai multe ori. dup˘ a o oprire temporar˘ a. start Imediat dup˘ a init ¸ializare ¸ si de fiecare dat˘ a cˆ and appletul redevine activ. stop De fiecare dat˘ a cˆ and appletul nu mai este vizibil (pagina Web nu mai este vizibil˘ a. etc) ¸ si ˆ ınainte de destroy. Teoretic. pentru a-i permite s˘ a elibereze resursele det ¸inute. Acela¸ si lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a dac˘ a fereastra browserului este minimizat˘ a. pentru a nu consuma inutil din timpul procesorului. la unele browsere.˘ AL UNUI APPLET 14.3. va fi reapelat˘ a metoda start. appletul va fi eliminat din memorie ¸ si va fi apelat˘ a metoda destroy a acestuia.

*. import java. Uzual. APPLETURI Aceste metode sunt apelate automat de browser ¸ si nu trebuie apelate explicit din program ! Structura general˘ a a unui applet import java. ˆ ınainte de toate. Plasarea componentelor. import java.406 CAPITOLUL 14. suprafet ¸e de afi¸ sare.4 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul Dup˘ a cum am v˘ azut. clasa Applet este o extensie a superclasei Container. gestionarea pozit ¸ion˘ arii lor ¸ si tratarea evenimentelor generate se realizeaz˘ a la fel ca ¸ si ˆ ın cazul aplicat ¸iilor.Applet.applet. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a appleturile sunt.awt.awt. public class StructuraApplet extends Applet { public void init() { } public void start() { } public void stop() { } public void destroy() { } } 14. .*. ad˘ augarea componentelor pe suprafat ¸a appletului precum ¸ si stabilirea obiectelor responsabile cu tratarea evenimentelor generate sunt operat ¸iuni ce vor fi realizate ˆ ın metoda init.event.

ˆ ıns˘ a acesta poate fi schimbat prin metoda setLayout.˘ CU UTILIZATORUL 14. . INTERFAT ¸ A GRAFICA 407 Gestionarul de pozit ¸ionare implicit este FlowLayout.4.

Ei permit utilizatorului s˘ a personalizeze aspectul sau comportarea unui applet f˘ ar˘ a a-i schimba codul ¸ si recompila clasele. Fiecare applet are ¸ si un set de parametri prestabilit ¸i ale c˘ aror nume nu vor putea fi folosite pentru definirea de noi parametri folosind metoda de .408 CAPITOLUL 14. indiferent dac˘ a valoarea este ˆ ıntre ghilimele sau nu. 14. APPLETURI Desenarea pe suprafat ¸a unui applet Exist˘ a o categorie ˆ ıntreag˘ a de appleturi ce nu comunic˘ a cu utilizatorul prin intermediul componentelor ci. Definirea parametrilor se face ˆ ın cadrul tagului APPLET din documentul HTML ce cont ¸ine appletul ¸ si sunt identificat ¸i prin atributul PARAM. specificat prin NAME ¸ si o valoare. ˆ ın cazul ˆ ın care dorim s˘ a desen˘ am direct pe suprafat ¸a unui applet va fi nevoie s˘ a supradefinim aceast˘ a metod˘ a.. specificat˘ a prin VALUE. } In cazul ˆ ın care este aleas˘ a aceast˘ a solut ¸ie. deci. tipul parametrilor este ˆ ıntotdeauna ¸ sir de caractere. execut ¸ia lor se rezum˘ a la diverse operat ¸iuni de desenare realizate ˆ ın metoda paint.5 Definirea ¸ si folosirea parametrilor Parametrii sunt pentru appleturi ceea ce argumentele de la linia de comand˘ a sunt pentru aplicat ¸iile independente. Implicit. metoda paint din clasa Applet nu realizeaz˘ a nimic. Fiecare parametru are un nume.. Reamintim c˘ a metoda paint este responsabil˘ a cu definirea aspectului grafic al oric˘ arei componente. public void paint(Graphics g) { // Desenare . evenimentele tratate uzual vor fi cele generate de mouse sau tastatur˘ a.class" WIDTH=100 HEIGHT=50 <PARAM NAME=textAfisat VALUE="Salut"> <PARAM NAME=numeFont VALUE="Times New Roman"> <PARAM NAME=dimFont VALUE=20> </APPLET> Ca ¸ si ˆ ın cazul argumentelor trimise aplicat ¸iilor de la linia de comand˘ a. ca ˆ ın exemplul de mai jos: <APPLET CODE="TestParametri.

if ( text == null ) text = " Hello " . Aceasta se realizeaz˘ a prin supradefinirea metodei getParameterInfo. int dimFont . Exemple de astfel de parametri sunt CODE. De exemplu. cele trei ¸ siruri reprezentˆ and numele parametrului. pentru a veni ˆ ın ajutorul utilizatorilor care doresc s˘ a includ˘ a appletul ˆ ıntr-o pagin˘ a Web. public void init () { text = getParameter ( " textAfisat " ) . Fiecare element al vectorului este de fapt un vector cu trei elemente de tip String. folosind un font cu numele ¸ si dimensiunea specificate de asemenea ca parametri. numeFont .1: Folosirea parametrilor import java . Orice applet poate pune la dispozit ¸ie o ”documentat ¸ie” referitoare la parametrii pe care ˆ ıi suport˘ a. metoda ˆ ıntoarce null.5. if ( numeFont == null ) numeFont = " Arial " . etc. awt . Folosirea parametrilor primit ¸i de c˘ atre un applet se face prin intermediul metodei getParameter care prime¸ ste ca argument numele unui parametru ¸ si returneaz˘ a valoarea acestuia. WIDTH sau HEIGHT. ˆ ın Netscape se folose¸ ste opt ¸iunea Page info din meniul View.14. { . applet . Listing 14.*. S˘ a scriem un applet care s˘ a afi¸ seze un text primit ca parametru. import java . Informat ¸iile furnizate de un applet pot fi citite din browserul folosit pentru vizualizare prin metode specifice acestuia. Ace¸ stia apar direct ˆ ın corpul tagului APPLET ¸ si definesc informat ¸ii generale despre applet. // valoare implicita numeFont = getParameter ( " numeFont " ) . care returneaz˘ a un vector format din triplete de ¸ siruri. Applet . tipul s˘ au ¸ si o descriere a sa. In cazul ˆ ın care nu exist˘ a nici un parametru cu numele specificat. DEFINIREA S ¸ I FOLOSIREA PARAMETRILOR 409 mai sus. public class TestParametri extends Applet String text . ˆ ın appletviewer informat ¸iile despre parametri pot fi vizualizate la rubrica Info din meniul Applet. Lista lor complet˘ a va fi prezentata la descrierea tagului APPLET. caz ˆ ın care programul trebuie s˘ a atribuie o valoare implicit˘ a variabilei ˆ ın care se dorea citirea respectivului parametru.

} } 14. " String " . } } public void paint ( Graphics g ) { g .410 CAPITOLUL 14. drawString ( text . " String " . " int " .6 Tag-ul APPLET Sintaxa complet˘ a a tagului APPLET. " Numele fontului " } . g . setFont ( new Font ( numeFont . cu ajutorul c˘ aruia pot fi incluse appleturi ˆ ın cadrul paginilor Web este: <APPLET CODE = clasaApplet WIDTH = latimeInPixeli HEIGHT = inaltimeInPixeli [ARCHIVE = arhiva. " Sirul ce va fi afisat " } . 20) .jar] [CODEBASE = URLApplet] [ALT = textAlternativ] [NAME = numeInstantaApplet] [ALIGN = aliniere] [VSPACE = spatiuVertical] . } public String [][] getParameterInfo () { String [][] info = { // Nume Tip Descriere { " textAfisat " . " Dimensiunea fontului " } }. BOLD . } catch ( Numb erFo r m at Ex ce pt i o n e ) { dimFont = 16. parseInt ( getParameter ( " dimFont " ) ) . { " dimFont " . APPLETURI try { dimFont = Integer . dimFont ) ) . return info . { " numeFont " . 20 . Font .

astfel ˆ ıncˆ at mai multe appleturi aflate pe aceea¸ si pagin˘ a s˘ a poat˘ a comunica ˆ ıntre ele folosindu-se de numele lor. • ARCHIVE = arhiva.jar Specific˘ a arhiva ˆ ın care se g˘ asesc clasele appletului. Uzual se exprim˘ a relativ la directorul documentului HTML.. Acesta va fi c˘ autat ˆ ın directorul specificat de CODEBASE.6. • WIDTH =latimeInPixeli. Acest atribut poate primi una din urm˘ atoarele valori: left. 411 • CODE = clasaApplet Numele fi¸ sierului ce cont ¸ine clasa principal˘ a a appletului. • NAME =numeInstantaApplet Ofer˘ a posibilitatea de a da un nume respectivei instant ¸e a appletului. HEIGHT =inaltimeInPixeli Specific˘ a l˘ a¸ timea ¸ si ˆ ın˘ alt ¸imea suprafet ¸ei ˆ ın care va fi afi¸ sat appletul. right.. Extensia ”. . Nu poate fi absolut ¸ si trebuie obligatoriu specificat.14. [text HTML alternativ] </APPLET> Atributele puse ˆ ıntre paranteze p˘ atrate sunt opt ¸ionale. In cazul ˆ ın care lipse¸ ste. • CODEBASE = directorApplet Specific˘ a URL-ul la care se g˘ ase¸ ste clasa appletului. • ALT = textAlternativ Specific˘ a textul ce trebuie afi¸ sat dac˘ a browserul ˆ ınt ¸elege tagul APPLET dar nu poate rula appleturi Java. • ALIGN =aliniere Semnific˘ a modalitatea de aliniere a appletului ˆ ın pagina Web. TAG-UL APPLET [HSPACE = spatiuOrizontal] > [< PARAM NAME = parametru1 VALUE = valoare1 >] [< PARAM NAME = parametru2 VALUE = valoare2 >] . se consider˘ a implicit URL-ul documentului.class” poate sau nu s˘ a apar˘ a. top. Sunt obligatorii.

• VSPACE =spatiuVertical. middle. S˘ a considerm˘ am mai ˆ ıntˆ ai dou˘ a abord˘ ari gre¸ site de lucru cu appleturi.7 Folosirea firelor de execut ¸ie ˆ ın appleturi La ˆ ınc˘ arcarea unei pagini Web. Din punctul de vedere al interfet ¸ei grafice ˆ ıns˘ a. fiec˘ arui applet ˆ ıi este creat automat un fir de execut ¸ie responsabil cu apelarea metodelor acestuia. fiecare applet aflat pe o pagin˘ a Web are acces la un acela¸ si fir de execut ¸ie. Prima variant˘ a. redesenarea acestuia sau activitatea celorlalte appleturi de pe pagin˘ a. absmiddle. • PARAM Tag-urile PARAM sunt folosite pentru specificarea parametrilor unui applet (vezi ”Folosirea parametrilor”). In cazul ˆ ın care dorim s˘ a efectu˘ am operat ¸iuni consumatoare de timp este recomandat s˘ a le realiz˘ am ˆ ıntr-un alt fir de execut ¸ie. • text HTML alternativ Este textul ce va fi afi¸ sat ˆ ın cazul ˆ ın care browserul nu ˆ ıntelege tagul APPLET. absbottom . Acestea vor rula concurent dup˘ a regulile de planificare implementate de ma¸ sina virtual˘ a Java a platformei folosite. bottom. Dorim s˘ a cre˘ am un applet care s˘ a afi¸ seze la coordonate aleatoare mesajul ”Hello”. nici unul nu trebuie s˘ aˆ ıl solicite ˆ ın mod excesiv. cu pauz˘ a de o secund˘ aˆ ıntre dou˘ a afi¸ s˘ ari. ar fi: . baseline. APPLETURI texttop.412 CAPITOLUL 14. 14. ¸ si care este responsabil cu desenarea appletului (apelul metodelor update ¸ si paint) precum ¸ si cu transmiterea mesajelor generate de c˘ atre componente. Intrucˆ at toate appleturile de pe pagin˘ a ”ˆ ımpart” acest fir de execut ¸ie. HSPACE = spatiuOrizontal Specific˘ a numarul de pixeli dintre applet ¸ si marginile suprafetei de afi¸ sare. creat de asemenea automat de c˘ atre browser. deoarece va provoca funct ¸ionarea anormal˘ a sau chiar blocarea celorlalte. pentru a nu bloca interact ¸iunea utilizatorului cu appletul. seminificat ¸iile lor fiind acelea¸ si ca ¸ si la tagul IMG. Browserele Java-enabled vor ignora acest text. gre¸ sit˘ a de altfel.

try { Thread . awt . x . g . nu este cazul ˆ ın appletul de mai sus. Ca regul˘ a general˘ a. int y = ( int ) ( Math . public class AppletRau2 extends Applet { int x .*. codul metodei paint trebuie s˘ a fie cˆ at mai simplu de executat ceea ce. random () * getWidth () ) . drawString ( " Hello " . import java . de asemenea gre¸ sit˘ a. applet . este urm˘ atoarea : Listing 14. repaint () . applet . FOLOSIREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE ˆ IN APPLETURI Listing 14.*. evident.*. random () * getHeight () ) . y ) . sleep (1000) . y . awt . } catch ( InterruptedE xc ep ti on e ) {} } } } 413 Motivul pentru care acest applet nu funct ¸ioneaz˘ a corect ¸ si probabil va duce la anomalii ˆ ın funct ¸ionarea browserului este c˘ a firul de execut ¸ie care se ocup˘ a cu desenarea va r˘ amˆ ane blocat ˆ ın metoda paint. } catch ( InterruptedE x ce pt io n e ) {} } } public void paint ( Graphics g ) { . random () * getWidth () ) . try { Thread . public void init () { while ( true ) { x = ( int ) ( Math . y = ( int ) ( Math .3: Incorect: appletul nu termin˘ a init ¸ializarea import java .*. O alt˘ a idee de rezolvare care ne-ar putea veni. random () * getHeight () ) .2: Incorect: blocarea metodei paint import java . ˆ ıncercˆ and s˘ a o termine. import java . sleep (1000) . public class AppletRau1 extends Applet { public void paint ( Graphics g ) { while ( true ) { int x = ( int ) ( Math .14.7.

414 g . drawString ( " Hello " . Thread fir = null . Listing 14. x . repaint () . } catch ( Inter ru pt ed Ex ce pt io n e ) {} } } public void paint ( Graphics g ) { g . indiferent dac˘ a appletul mai este sau nu vizibil. awt . try { Thread . Structura unui applet care doreste s˘ a lanseze un fir de execut ¸ie poate avea dou˘ a forme. fir . drawString ( " Hello " . import java . random () * getHeight () ) . pˆ an˘ a la oprirea sa natural˘ a (terminarea metodei run) sau pˆ an˘ a la ˆ ınchiderea sesiunii de lucru a browserului. trebuie s˘ a folosim un fir de execut ¸ie propriu. start () . APPLETURI Pentru a putea da o solut ¸ie corect˘ a problemei propuse. y ) . y = ( int ) ( Math . random () * getWidth () ) . public void init () { if ( fir == null ) { fir = new Thread ( this ) .4: Corect: folosirea unui fir de execut ¸ie propriu import java . public class AppletCorect1 extends Applet implements Runnable { int x .*. } } CAPITOLUL 14. sleep (1000) . y ) . In prima situat ¸ie appletul porne¸ ste firul la init ¸ialzarea sa iar acesta va rula. x .*. } } public void run () { while ( true ) { x = ( int ) ( Math . y . applet . } } In cazul ˆ ın care firul de execut ¸ie pornit de applet efectueaz˘ a operatii ce .

*. Thread fir = null . Un applet este considerat activ imediat dup˘ a apelul metodei start ¸ si devine inactiv la apelul metodei stop. fir = null .*. sleep (1000) . boolean activ = false . ar fi de dorit ca acesta s˘ a se opreasca atunci cˆ and appletul nu mai este vizibil (la apelul metodei stop) ¸ si s˘ a reporneasca atunci cˆ and appletul redevine vizibil (la apelul metodei start). fir .14. public class AppletCorect2 extends Applet implements Runnable { int x .acesta nu va fi incrementat pe perioada ˆ ın care appletul nu este activ. int n = 0. y = ( int ) ( Math . Pentru a afla dac˘ a un applet este activ se folose¸ ste metoda isActive. applet . } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) {} . repaint () . Listing 14. random () * getHeight () ) . S˘ a modific˘ am programul anterior. } public void run () { while ( activ ) { x = ( int ) ( Math . awt . activ = true .5: Folosirea metodelor start ¸ si stop import java . } } public void stop () { activ = false .7. ad˘ augˆ and ¸ si un contor care s˘ a numere afi¸ s˘ arile de mesaje . try { Thread . cum ar fi animatie. start () . FOLOSIREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE ˆ IN APPLETURI 415 au sens doar dac˘ a appletul este vizibil. random () * getWidth () ) . import java . n ++. y . public void start () { if ( fir == null ) { fir = new Thread ( this ) .

destroy. Metoda returneaz˘ a un sir de caractere continˆ and informat ¸iile respective. } } Atent ¸ie Este posibil ca unele browsere s˘ a nu apele metoda stop ˆ ın situat ¸iile prev˘ azute ˆ ın specficiat ¸iile appleturilor.8 Alte metode oferite de clasa Applet Pe lˆ ang˘ a metodele de baz˘ a: init. etc. start. y ) . APPLETURI public void paint ( Graphics g ) { g . Din acest motiv. x . exist˘ a metoda getAppletInfo ce permite specificarea unor informat ¸ii legate de applet cum ar fi numele. public String getAppletInfo() { return "Applet simplist. ver 1. } Aflarea adreselor URL referitoare la applet Se realizeaz˘ a cu metodele: . clasa Applet ofer˘ a metode specifice applet-urilor cum ar fi: Punerea la dispozitie a unor informat ¸ii despre applet Similar˘ a cu metoda getParameterInfo ce oferea o ”documentat ¸ie” despre parametrii pe care ˆ ıi accept˘ a un applet. autor necunoscut.0".416 } } CAPITOLUL 14. versiunea. 14. stop. corectitudinea unui applet nu trebuie s˘ a se bazeze pa acest mecanism. autorul. drawString ( " Hello " + n .

folosind metoda drawImage a clasei Graphics. obt ¸inerea unei referint ¸e la imaginea respectiv˘ a se va face cu ajutorul metodei getImage din clasa Applet. Aceasta poate primi ca argument fie adresa URL absolut˘ a a fi¸ sierului ce reprezint˘ a imaginea. { public void init () { img = getImage ( getCodeBase () . applet .returneaz˘ a URL-ul directorului ce cont ¸ine documentul HTML ˆ ın care este inclus appletul respectiv. fie direct ˆ ın metoda paint a applet-ului..6: Afi¸ sarea imaginilor import java . In ambele cazuri. cum ar fi imagini sau sunete.*. public class Imagini extends Applet Image img = null .8. " taz . } Afi¸ sarea imaginilor Afi¸ sarea imaginilor ˆ ıntr-un applet se face fie prin intermediul unei componente ce permite acest lucru. Aceste metode sunt foarte utile deoarece permit specificarea relativ˘ a a unor fi¸ siere folosite de un applet.ce returneaz˘ a URL-ul directorului ce cont ¸ine clasa appletului. Applet . Afi¸ sarea unor mesaje ˆ ın bara de stare a browserului Acest lucru se realizeaz˘ a cu metoda showStatus public void init() { showStatus("Initializare applet.. cum ar fi o suprafat ¸˘ a de desenare de tip Canvas. • getDocumentBase ."). ALTE METODE OFERITE DE CLASA APPLET 417 • getCodeBase . import java . awt . Listing 14. } . gif " ) . fie calea relativ˘ a la o anumit˘ a adres˘ a URL.14. cum ar fi cea a directorului ˆ ın care se g˘ ase¸ ste documentul HTML ce cont ¸ine appletul (getDocumentBase) sau a directorului ˆ ın care se g˘ ase¸ ste clasa appletului (getCodeBase).

la apelul metodei getAppletContext a clasei Applet. } catch(MalformedURLException e) { System. } Comunicarea cu alte applet-uri Aceast˘ a comunicare implic˘ a de fapt identificarea unui applet aflat pe aceea¸ si pagina ¸ si apelarea unei metode sau setarea unei variabile publice a acestuia.ro"). imagine. etc). Afi¸ sarea unor documente ˆ ın browser Se face cu metoda showDocument ce prime¸ ste adresa URL a fi¸ sierului ce cont ¸ine documentul pe care dorim sa-l deschidem (text. 0 .err.infoiasi. AppletContext contex = getAppletContext(). getAppletContext(). this ) . Identificarea se face prin intermediu numelui pe care orice instant ¸a a unui applet ˆ ıl poate specifica prin atributul NAME.showDocument(doc). Crearea unui obiect ce implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a se realizeaz˘ a de c˘ atre browser. eventual ˆ ımpreun˘ a cu alte appleturi. . Aceast˘ a metod˘ a este accesat˘ a prin intermediul contextului de execut ¸ie al appletului. html. putˆ and comunica cu alte applet-uri aflate pe aceeasi pagin˘ a sau cere browser-ului s˘ a deschid˘ a diverse documente. APPLETURI public void paint ( Graphics g ) { g .println("URL invalid! \n" + e). try { URL doc = new URL("http://www. } } Aflarea contextului de execut ¸ie Contextul de execut ¸ie al unui applet se refer˘ a la pagina ˆ ın care acesta ruleaz˘ a. 0 .418 CAPITOLUL 14. ¸ si este descris de interfat ¸a AppletContext. Prin intermediul acestei interfet ¸e un applet poate ”vedea” ˆ ın jurul sau. drawImage ( img .

addActionListener ( this ) . Pentru a reda un sunet aflat ˆ ıntr-un fi¸ sier ”. event . Redarea sunetelor Clasa Applet ofer˘ a¸ si posibilitatea red˘ arii de sunete ˆ ın format . loop ¸ si stop pentru acesta. Button loop = new Button ( " Loop " ) . addActionListener ( this ) . au " ) . loop . " sunet . ALTE METODE OFERITE DE CLASA APPLET 419 Obt ¸inerea unei referint ¸e la un applet al c˘ arui nume ˆ ıl cunoa¸ stem sau obt ¸inerea unei enumer˘ ari a tuturor applet-urilor din pagin˘ a se fac prin intermediul contextului de execut ¸ie. applet . Listing 14.applet.7: Redarea sunetelor import java . import java .14. awt .*. add ( loop ) . AudioClip clip = null . Button stop = new Button ( " Stop " ) . folosind metodele getApplet. public void init () { // Fisierul cu sunetul trebuie sa fie in acelasi // director cu appletul clip = getAudioClip ( getCodeBase () . addActionListener ( this ) . Acestea sunt descrise prin intermediul unor obiecte ce implementeaz˘ a interfat ¸a AudioClip din pachetul java. add ( stop ) .8.au” la un anumit URL exist˘ a dou˘ a posibilit˘ a¸ ti: • Folosirea metodei play din clasa Applet care prime¸ ste ca argument URL-ul la care se afl˘ a sunetul. public class Sunete extends Applet implements ActionListener { Button play = new Button ( " Play " ) . stop . play . . import java .au. acesta poate fi specificat absolut sau relativ la URL-ul appletului • Crearea unui obiect de tip AudioClip cu metoda getAudioClip apoi apelarea metodelor start.*.*. awt . add ( play ) . respectiv getApplets.

cu atˆ aˆ ınc˘ arcarea acestuia se va face mai repede. sunete.jar ClasaPrincipala. APPLETURI public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { Object src = e . } } In cazul ˆ ın care appletul folose¸ ste mai multe tipuri de sunete.jpg sunet.420 } CAPITOLUL 14. getSource () . cea mai eficient˘ a modalitate de a distribui un applet este s˘ a arhiv˘ am toate fi¸ sierele necesare acestuia. este recomandat ca ˆ ınc˘ arcarea acestora s˘ a fie f˘ acut˘ aˆ ıntr-un fir de execut ¸ie separat. pentru ca un applet aflat pe o pagin˘ a Web s˘ a poat˘ a fi executat codul s˘ au va fi transferat de pe serverul care g˘ azduie¸ ste pagina Web solicitat˘ a pe ma¸ sina clientului.9 Arhivarea appleturilor Dup˘ a cum am v˘ azut. Deoarece transferul datelor prin ret ¸ea este un proces lent. cu cˆ at dimensiunea fi¸ sierlor care formeaz˘ a appletul este mai redus˘ a.jpg *. else if ( src == stop ) clip . dac˘ a appletul cont ¸ine ¸ si alte clase ˆ ın afar˘ a de cea principal˘ a sau diverse resurse (imagini. stop () . oprind temporar activitatea appletului pˆ an˘ a la ˆ ınc˘ arcarea lor.class imagine. loop () . Arhivarea fi¸ sierelor unui applet se face cu utilitarul jar. oferit ˆ ın distribut ¸ia J2SDK. pentru a nu bloca temporar activitatea fireasc˘ a a programului. else if ( src == loop ) clip .jar *. Mai mult. if ( src == play ) clip .au .class *. etc).au // sau jar cvf arhiva. acestea vor fi transferate prin ret ¸ea abia ˆ ın momentul ˆ ın care va fi nevoie de ele. play () .class AltaClasa. 14. Din aceste motive. // Exemplu jar cvf arhiva.

.jar code=ClasaPrincipala width=400 height=200 /> 14. • Porneasc˘ a programe pe ma¸ sina client.11 Appleturi care sunt ¸ si aplicat ¸ii Deoarece clasa Applet este derivat˘ a din Container. aruncˆ and except ¸ii de tip Security Exception ˆ ın cazul ˆ ın care una din acestea ˆ ıncearc˘ a s˘ a efectueze o operat ¸ie nepermis˘ a. Ferestrele folosite de un applet. • Citeasc˘ a diverse propriet˘ a¸ ti ale sistemului de operare al clientului. cum ar fi o fereastr˘ a. ea descrie o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare care poate fi inclus˘ a ca orice alt˘ a component˘ a ˆ ıntr-un alt container. pentru a preveni act ¸iuni r˘ au intent ¸ionate. etc.14. RESTRICT ¸ II DE SECURITATE 421 Includerea unui applet arhivat ˆ ıntr-o pagin˘ a Web se realizeaz˘ a specific˘ and pe lˆ ang˘ a numele clasei principale ¸ si numele arhivei care o cont ¸ine: <applet archive=arhiva. Un applet nu poate s˘ a: • Citeasc˘ a sau s˘ a scrie fi¸ siere pe calculatorul pe care a fost ˆ ıncarcat (client). adic˘ a un obiect de tip SecurityManager care va ”superviza” activitatea metodelor appletului.10. • Deschid˘ a conexiuni cu alte ma¸ sini ˆ ın afar˘ a de cea de pe care provine (host). procesul care ruleaz˘ a appleturi instaleaz˘ a un manager de securitate. 14. indicˆ and faptul c˘ a au fost create de un applet. Un applet poate funct ¸iona ¸ si ca o aplicat ¸ie independent˘ a astfel: . care s˘ a aduc˘ a prejudicii utilizatorului. deci ¸ si din Component. este foarte important s˘ a existe anumite restrict ¸ii de securitate care s˘ a controleze activitatea acestuia.10 Restrict ¸ii de securitate Deoarece un applet se execut˘ a pe ma¸ sina utilizatorului care a solicitat pagina Web ce cont ¸ine appletul respectiv. vor ar˘ ata altfel decˆ at ˆ ıntr-o aplicat ¸ie obi¸ snuit˘ a. Pentru a realiza acest lucru. altele decˆ at cea a browserului. cum ar fi ¸ stergeri de fi¸ siere.

ˆ ın care vom face operat ¸iunile urm˘ atoare. } public static void main ( String args []) { AppletAplicatie applet = new AppletAplicatie () . • Facem fereastra vizibil˘ a. BorderLayout . import java . } } { . Listing 14. f . f . • Apel˘ am metodele init ¸ si start.*. applet . f . 200) .8: Applet ¸ si aplicat ¸ie import java .422 CAPITOLUL 14. CENTER ) . start () . • Cre˘ am o instant ¸˘ a a appletului ¸ si o ad˘ aug˘ am pe suprafat ¸a unei ferestre. applet . applet . public class AppletAplicatie extends Applet public void init () { add ( new Label ( " Applet si aplicatie " ) ) . show () . init () . setSize (200 . add ( applet . care ar fi fost apelate automat de c˘ atre browser. APPLETURI • Ad˘ aug˘ am metoda main clasei care descrie appletul. Applet . Frame f = new Frame ( " Applet si aplicatie " ) . awt .

etc.aceste atribute corespund coloanelor tabelului. IBM. Un tabel reprezint˘ a o structur˘ a de date format˘ a dintr-o mult ¸ime de articole. o baz˘ a de date mai poate cont ¸ine: proceduri ¸ si funct ¸ii.1 15.1. aplicat ¸ii complexe folosite pentru gestionarea unor informat ¸ii de dimensiuni mari ˆ ıntr-o manier˘ a sigur˘ a¸ si eficient˘ a. etc. Modelul clasic de baze de date este cel relat ¸ional. Aceste produse sunt ˆ ın general referite prin termenii DBMS (Database Management System) sau. fiecare furnizˆ and o serie ˆ ıntreag˘ a de produse ¸ si utilitare pentru lucrul cu baze de date. Informix. Ce este o baz˘ a de date ? La nivelul cel mai general. Dintre produc˘ atorii cei mai important ¸i de baze de date amintim companiile Oracle. o baz˘ a de date reprezint˘ a o modalitate de stocare a unor informat ¸ii (date) pe un suport extern. ˆ ın timp ce o linie va reprezenta un articol. Uzual.Capitolul 15 Lucrul cu baze de date 15. cu posibilitatea reg˘ asirii acestora. Microsoft. SGBD (Sistem de Gestiune a Bazelor de Date).1 Introducere Generalit˘ a¸ ti despre baze de date Aplicat ¸iile care folosesc baze de date sunt. utilizatori ¸ si grupuri de utilizatori. fiecare articol avˆ and definite o serie de atribute . Sybase. Pe lˆ anga tabele. o baz˘ a de date este memorat˘ aˆ ıntr-unul sau mai multe fi¸ siere. tipuri de date. ˆ ın care datele sunt memorate ˆ ın tabele. In acest capitol vom analiza lucrul cu baze de date din perspectiva program˘ arii 423 . ˆ ın traducere. obiecte. ˆ ın general.

Accesul la baza de date Se face prin intermediul unui driver specific tipului respectiv de SGBD. f˘ ar˘ a a descrie particularit˘ a¸ ti ale unei solut ¸ii de stocare a datelor anume.1. ducˆ and ˆ ın felul acesta not ¸iunea de portabilitate ¸ si mai departe. Acesta este standardizat astfel ˆ ıncˆ at diverse tipuri de drivere s˘ a se comporte identic. JDBC este constituit˘ a dintr-un set de clase ¸ si interfet ¸e . fiind legatura dintre aplicat ¸ie ¸ si baza de date. putem crea aplicat ¸ii care s˘ a ruleze f˘ ar˘ a nici o modificare folosind diverse tipuri de baze care au aceea¸ si structur˘ a. oferind astfel o modalitate unitar˘ a de lucru cu baze de date. dar exist˘ a ¸ si posibilitatea de a crea o baza folosind un script SQL. LUCRUL CU BAZE DE DATE ˆ ın limbajul Java. folosind Java. Limbajul SQL SQL (Structured Query Language) reprezint˘ a un limaj de programare ce permite interogarea ¸ si actualizarea informat ¸iilor din baze de date relat ¸ionale. Acesta este responsabil cu accesul efectiv la datele stocate.424 CAPITOLUL 15.2 JDBC JDBC (Java Database Connectivity) este o interfat ¸˘ a standard SQL de acces la baze de date. exemplele prezentate presupunˆ and c˘ a baza a fost creat˘ a deja ¸ si are o anumit˘ a structur˘ a specificat˘ a. Vom vedea c˘ a. 15. Crearea unei baze de date Crearea unei baze de date se face uzual folosind aplicat ¸ii specializate oferite de produc˘ atorul tipului respectiv de sistem de gestiune a datelor. Acest aspect ne va preocupa ˆ ıns˘ a mai put ¸in.

sql ce reprezint˘ a nucleul tehnologiei JDBC ¸ si. Cu alte cuvinte. . Intr-o aplicat ¸ie pot exista simultan mai multe conexiuni la baze de date diferite sau la aceea¸ si baz˘ a. furnizˆ and mecanisme standard pentru proiectant ¸ii aplicat ¸iilor ce folosesc de baze de date. 2. In linii mari. Folosind JDBC este u¸ sor s˘ a transmitem secvent ¸e SQL c˘ atre baze de date relat ¸ionale. API-ul JDBC ofer˘ a urm˘ atoarele facilit˘ a¸ ti: 1. Pachetele care ofer˘ a suport pentru lucrul cu baze de date sunt java.˘ DE DATE 15.2. trimit ¸ˆ and secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date dorit˘ a. scriind codul surs˘ aˆ ın Java. alt program pentru a accesa o baz˘ a de date Sybase ¸ si asa mai departe. iat˘ a dou˘ a motive puternice care fac combinat ¸ia Java . javax. 15. Definit ¸ie O conexiune (sesiune) la o baz˘ a de date reprezint˘ a un context prin care sunt trimise secvent ¸e SQL ¸ si primite rezultate. 3. Bineˆ ınt ¸eles. Stabilirea unei conexiuni cu o baz˘ a de date. Prelucrarea rezultatelor obt ¸inute. 2.JDBC demn˘ a de luat ˆ ın seam˘ a. Efectuarea de secvent ¸e SQL. Inregistrarea unui driver corespunz˘ ator. nu este necesar s˘ a scriem un program pentru a accesa o baz˘ a de date Oracle. preluat de pe platforma J2EE. CONECTAREA LA O BAZA 425 scrise ˆ ın Java. Clasele ¸ si interfet ¸ele responsabile cu realizarea unei conexiuni sunt: • DriverManager . Deci.2 Conectarea la o baz˘ a de date Procesul de conectare la o baz˘ a de date implic˘ a efectuarea a dou˘ a operat ¸ii: 1.este clasa ce se ocup˘ a cu ˆ ınregistrarea driverelor ce vor fi folosite ˆ ın aplicat ¸ie. Este de ajuns s˘ a scriem un singur program folosind API-ul JDBC ¸ si acesta va fi capabil s˘ a comunice cu drivere diferite. Realizarea unei conexiuni propriu-zise.sql. ne este asigurat˘ a portabilitatea programului.

descrie obiectele ce modeleaz˘ a o conexiune propriu-zis˘ a cu baza de date. Folosirea metodei Class. specificarea mai multor drivere se face separˆ and numele claselor cu punct ¸ si virgul˘ a. Folosirea clasei DriverManager: DriverManager.426 CAPITOLUL 15. 15. • Connection .drivers. a.setProperty("jdbc. LUCRUL CU BAZE DE DATE • Driver .1 Inregistrarea unui driver Primul lucru pe care trebuie s˘ a-l fac˘ a o aplicat ¸ie ˆ ın procesul de conectare la o baz˘ a de date este s˘ aˆ ınregistreze la ma¸ sina virtual˘ a ce ruleaz˘ a aplicat ¸ia driverul JDBC responsabil cu comunicarea cu respectiva baz˘ a de date. "TipDriver"). Acest lucru presupune ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorie a clasei ce implementeaz˘ a driver-ul ¸ si poate fi realizat˘ aˆ ın mai multe modalit˘ a¸ ti. c. ordinea de precedent ¸˘ aˆ ın alegerea driverului folosit la crearea unei noi conexiuni este: 1) Driverele ˆ ınregistrate folosind proprietatea jdbc. 2) Driverele ˆ ınregistrate dinamic din aplicat ¸ie.drivers=TipDriver Aplicatie – Din program: System. b.newInstance().forName("TipDriver"). Setarea propriet˘ a¸ tii sistem jdbc. Folosind aceast˘ a metod˘ a.drivers la init ¸ializarea ma¸ sinii virtuale ce va rula procesul.registerDriver(new TipDriver()).2. .forName("TipDriver"). care poate fi realizat˘ aˆ ın dou˘ a feluri: – De la linia de comand˘ a: java -Djdbc.forName ce apeleaz˘ a ClassLoader-ul ma¸ sinii virtuale: Class.drivers". Class. • DriverPropertyInfo .interfat ¸a pe care trebuie s˘ a o implementeze orice clas˘ a ce descrie un driver.prin intermediul acestei clase pot fi specificate diverse propriet˘ a¸ ti ce vor fi folosite la realizarea conexiunilor. Dac˘ a sunt ˆ ınregistrate mai multe drivere.

db2 ¸ si a¸ sa mai departe. etc.2 Specificarea unei baze de date O dat˘ a ce un driver JDBC a fost ˆ ınregistrat. CONECTAREA LA O BAZA 427 15. un num˘ ar de port. Sintaxa completa subprotocolului odbc este: jdbc:odbc:identificator[. Avˆ and ˆ ın vedere faptul ca pot exista mai multe drivere ˆ ınc˘ arcate ˆ ın memorie. pˆ ana cˆ and unul dintre ele va recunoa¸ ste URL-ul respectiv. cu mesajul "no suitable driver".2. In funct ¸ie de tipul driver-ului acest identificator poate include numele unei ma¸ sini gazd˘ a.2. ca ˆ ın exemplele de mai jos: jdbc:odbc:test jdbc:oracle:thin@persistentjava. atunci va fi lansata o except ¸ie de tipul SQLException. . Dac˘ a nu exista nici unul potrivit. numele unui fi¸ sier sau al unui director. trebuie s˘ a avem posibilitea de a specifica pe lˆ ang˘ a un identificator al bazei de date ¸ si driverul ce trebuie folosit.˘ DE DATE 15. ˆ ın sensul c˘ a permite specificarea ˆ ın cadrul URL-ului a unor atribute ce vor fi realizate la crearea unei conexiuni.atribut=valoare]* jdbc:odbc:test jdbc:odbc:test.UID=duke. sybase. Aceasta se realizeaz˘ a prin intermediul unei adrese specifice.PWD=java La primirea unui JDBC URL.ExtensionCase=LOWER jdbc:odbc:test. numit˘ a JDBC URL.. ce are urm˘ atorul format: jdbc:sub-protocol:identificator Cˆ ampul sub-protocol denume¸ ste tipul de driver ce trebuie folosit pentru realizarea conexiunii ¸ si poate fi odbc.com:1521:test jdbc:sybase:test jdbc:db2:test Subprotocolul odbc este un caz specical.CacheSize=20. Identificatorul bazei de date este un indicator specific fiec˘ arui driver corespunz˘ ator bazei de date cu care aplicat ¸ia dore¸ ste s˘ a interact ¸ioneze. DriverManager-ul va parcurge lista driverelor ˆ ınregistrate ˆ ın memorie. oracle. acesta poate fi folosit la stabilirea unei conexiuni cu o baz˘ a de date.

Driver JDBC .428 CAPITOLUL 15. De¸ si simplu de utilizat.odbc. Conectarea efectiv˘ a la baza de date se va face prin intermediul acestui identificator. Clasa Java care descrie acest tip de driver JDBC este: sun. asociind acestora un identificator DSN (Data Source Name) ¸ si diver¸ si parametri necesari conect˘ arii.3 Tipuri de drivere Tipurile de drivere existente ce pot fi folosite pentru realizarea unei conexiuni prin intermediul JDBC se ˆ ımpart ˆ ın urm˘ atoarele categorii: Tip 1. JDBC-ODBC Bridge Acest tip de driver permite conectarea la o baz˘ a de date care a fost ˆ ınregistrat˘ a ˆ ın prealabil ˆ ın ODBC. ODBC (Open Database Conectivity) reprezint˘ a o modalitate de a uniformiza accesul la baze de date.JdbcOdbcDriver ¸ si este inclus˘ aˆ ın distribut ¸ia standard J2SDK.2.Driver nativ .jdbc. Tip 2. Specificarea bazei de date se face printr-un URL de forma: jdbc:odbc:identificator unde identif icator este profilul (DSN) creat bazei de date ˆ ın ODBC. LUCRUL CU BAZE DE DATE 15. solut ¸ia JDBC-ODBC nu este portabil˘ a¸ si comunicarea cu baza de date sufer˘ a la nivelul vitezei de execut ¸ie datorit˘ a multiplelor redirect˘ ari ˆ ıntre drivere. driver-ul ODBC efectuˆ and comunicarea cu driverul nativ al bazei de date. atˆ at ODBC-ul cˆ at ¸ si driver-ul nativ trebuie s˘ a existe pe ma¸ sina pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia. De asemenea.

Clase Java care implementeaz˘ a astfel de drivere pot fi procurate de la produc˘ atorii de SGBD-uri. f˘ ar˘ a nici o modificare la nivelul clientului. acestea fiind apoi transormate folosind o aplicat ¸ie server ˆ ıntr-un protocol specfic bazei de date. Tip 3. Introducerea serverului ca nivel intermediar aduce flexibilitate maxim˘ aˆ ın sensul c˘ a vor putea fi realizate conexiuni cu diferite tipuri de baze. Driver JDBC .2. distribut ¸ia standard J2SDK neincluzˆ and nici unul. Tip 4. care trebuie instalat ˆ ın prealabil. CONECTAREA LA O BAZA 429 Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC direct ˆ ın apeluri c˘ atre driverul nativ al bazei de date. Driver JDBC nativ .˘ DE DATE 15. Protocolul folosit este specific fiec˘ arui produc˘ ator.Server Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC folosind un protocol de ret ¸ea independent.

} Connection con .4 Realizarea unei conexiuni Metoda folosit˘ a pentru realizarea unei conexiuni este getConnection din clasa DriverManager ¸ si poate avea mai multe forme: Connection c = DriverManager. 15.430 CAPITOLUL 15.PWD=java" . return .jdbc.err.getConnection(url). try { Class. password).getConnection(url. Drivere de acest tip pot fi procurate de la diver¸ si produc˘ atori de SGBD-uri.odbc. try { con = DriverManager. // sau url = "jdbc:odbc:test.JdbcOdbcDriver").print("ClassNotFoundException: " + e) .println("SQLException: " + e). fiind preferat˘ a la dezvoltarea aplicat ¸iilor care manevreaz˘ a volume mari de date ¸ si viteza de execut ¸ie este critic˘ a. "java"). LUCRUL CU BAZE DE DATE Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC direct ˆ ın cereri c˘ atre baza de date folosind protocolul de ret ¸ea al acesteia. "duke". Connection c = DriverManager.err.2.getConnection(url. Aceast˘ a solut ¸ie este cea mai rapid˘ a. . } catch(SQLException e) { System. Stabilirea unei conexiuni folosind driverul JDBC-ODBC String url = "jdbc:odbc:test" .getConnection(url. username.forName("sun. dbproperties). } catch(ClassNotFoundException e) { System. Connection c = DriverManager.UID=duke.

close . EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL } finally { try{ con. Cele mai uzuale comenzi SQL sunt cele folosite pentru: • Interogarea bazei de date: SELECT .15. rollback. Inchiderea unei conexiuni se realizeaz˘ a prin metoda close. De asemenea.jdbc.3 Efectuarea de secvent ¸e SQL O dat˘ a facut˘ a conectarea cu metoda DriverManager. } catch(ClassNotFoundException e) { . se poate folosi obiectul Connection rezultat pentru a se crea obiecte de tip Statement.println(SQLException: " + e) . setAutoCommit. • Aflarea unor informat ¸ii legate de baza de date (meta-date).forName("com.PreparedStatement sau CallableStatement cu ajutorul c˘ arora putem trimite secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date.. try { Class. } } 431 Stabilirea unei conexiuni folosind un driver MySql Folosirea diferitelor tipuri de drivere implic˘ a doar schimbarea numelui clasei ce reprezint˘ a driverul ¸ si a modalit˘ a¸ tii de specificare a bazei de date. String url = "jdbc:mysql://localhost/test" ..Driver") .mysql.getConection. O conexiune va fi folosit˘ a pentru: • Crearea de secvent ¸e SQL utilizate pentru interogarea sau actualizarea bazei.err.3. } catch(SQLException e) { System. 15. // sau url = "jdbc:mysql://localhost/test?user=duke&password=java". clasa Connection asigur˘ a facilit˘ a¸ ti pentru controlul tranzact ¸iilor din memorie c˘ atre baza de date prin metodele commit.

createStatement(). obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor unei interog˘ ari este realizat˘ a prin intermediul obiectelor de tip ResultSet.3.acestea mai sunt numite instruct ¸iuni DDL (Data Definition Language) • Apelarea unei proceduri stocate: CALL Dup˘ a cum vom vedea. LUCRUL CU BAZE DE DATE • Actualizarea datelor: INSERT. 2. DELETE • Actualizarea structurii: CREATE. 15. celelalte dou˘ a interfet ¸e: PreparedStatement ¸ si CallableStatement fiind derivate din aceasta. Metoda returneaz˘ a un obiect de tip ResultSet ce va cont ¸ine sub o form˘ a tabelar˘ a rezultatul interog˘ arii. UPDATE.1 Interfat ¸a Statement Interfat ¸a Statement ofer˘ a metodele de baz˘ a pentru trimiterea de secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date ¸ si obt ¸inerea rezultatelor. . executeUpdate Este folosit˘ a pentru actualizarea datelor (INSERT. Execut ¸ia unei secvent ¸e SQL poate fi realizat˘ a prin intermediul a trei metode: 1. DROP . Statement stmt = con.executeQuery(sql). sau 0 ˆ ın cazul unei instruct ¸iuni DDL. ALTER. Metoda va returna un ˆ ıntreg ce semnific˘ a num˘ arul de linii afectate de operat ¸iunea de actualizare a datelor. UPDATE. ResultSet rs = stmt. executeQuery Este folosit˘ a pentru realizarea de interog˘ ari de tip SELECT. DELETE) sau a structurii bazei de date (CREATE.getConnection(url). Crearea unui obiect Statement se realizeaz˘ a prin intermediul metodei createStatement a clasei Connection.432 CAPITOLUL 15. f˘ ar˘ a nici un argument: Connection con = DriverManager. ALTER. DROP). String sql = "SELECT * FROM persoane".

stmt.execute(sql). if(rowCount > 0) { // Este o actualizare datelor System. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL String sql = "DELETE FROM persoane WHERE cod > 100". pot fi apelate metodele: getResultSet sau getUpdateCount pentru a afla efectiv rezultatul comenzii SQL.executeUpdate(sql). In funct ¸ie de aceasta.println("Linii afectate = " + rowCount).executeUpdate(sql). // returneaza 0 433 3.getMoreResults(). dup˘ a care vor fi apelate din nou metodele amintite. Aceast˘ a situat ¸ie. de¸ si mai rar˘ a. stmt.out. } if(rowCount = 0) { // Comanda DDL sau nici o linie afectata System.15. pˆ an˘ a la obt ¸inerea valorii null. Secvent ¸a complet˘ a de tratare a metodei execute este prezentat˘ a mai jos: String sql = "comanda SQL necunoscuta". stmt. while(true) { int rowCount = stmt.out. continue. respectiv −1. sau o combinat ¸ie ˆ ıntre aceste cazuri. este posibil˘ a atunci cˆ and sunt executate proceduri stocate sau secvent ¸e SQL cunoscute abia la momentul execut ¸iei.getUpdateCount(). execute Aceast˘ a metod˘ a va fi folosit˘ a doar dacˆ a este posibil ca rezultatul unei interog˘ ari s˘ a fie format din dou˘ a sau mai multe obiecte de tip ResultSet sau rezultatul unei actualiz˘ ari s˘ a fie format din mai mule valori. // Nr de articole care au fost afectate (sterse) sql = "DROP TABLE temp". Metoda ˆ ıntoarce true dac˘ a rezultatul obt ¸inut este format din obiecte de tip ResultSet ¸ si false dac˘ a e format din ˆ ıntregi.3.println("Comanda DDL sau 0 actualizari"). Pentru a prelua toate rezultatele va fi apelat˘ a metoda getMoreResults. int linii = stmt. . programatorul ne¸ stiind deci dac˘ a va fi vorba de o actualizare a datelor sau a structurii.

} // rowCount este -1 // Avem unul sau mai multe ResultSet-uri ResultSet rs = stmt. 15. String sql = "SELECT * FROM persoane WHERE cod=" + cod + " OR nume=’" + nume + "’". • O secvent ¸˘ a SQL specificat˘ a unui obiect PreparedStatement poate s˘ a aib˘ a unul sau mai mult ¸i parametri de intrare.. String nume = "Popescu".2 Interfat ¸a PreparedStatement Interfat ¸a PreparedStatement este derivat˘ a din Statement. care vor fi specificat ¸i prin intermediul unui semn de ˆ ıntrebare (”?”) ˆ ın locul fiec˘ aruia dintre . fiind diferit˘ a de aceasta ˆ ın urm˘ atoarele privint ¸e: • Instant ¸ele de tip PreparedStatement cont ¸in secvent ¸e SQL care au fost deja compilate (sunt ”preg˘ atite”).434 CAPITOLUL 15. nu avem alt˘ a solut ¸ie decˆ at s˘ a cre˘ am un ¸ sir de caractere compus din instruct ¸iuni SQL ¸ si valorile variabilelor: int cod = 100.getMoreResults(). stmt. if(rs != null) { // Proceseaza rezultatul .getResultSet(). } // Nu mai avem nici un rezultat break. LUCRUL CU BAZE DE DATE stmt. ResultSet rs = stmt.executeQuery(sql). } Folosind clasa Statement. continue..getMoreResults().3. ˆ ın cazul ˆ ın care dorim s˘ a introducem valorile unor variabile ˆ ıntr-o secvent ¸˘ a SQL. continue.

ci refolosim o singur˘ a instant ¸˘ a precompilat˘ a furnizˆ andu-i doar alte argumente. deoarece nu mai trebuie s˘ a cre˘ am cˆ ate un obiect de tip Statement pentru fiecare apel SQL. . unde va a¸ stepta parametri de intrare pentru a putea fi executat˘ a.prepareStatement(sql). pstmt. dar cu parametri diferit ¸i.3. folosind metode specifice acestei clase. unde XXX este tipul corespunz˘ ator parametrului. din punctul de vedere al vitezei de execut ¸ie a acestuia.15. iar argumentele metodei sunt num˘ arul de ordine al parametrului de intrare (al semnului de ˆ ıntrebare) ¸ si valoarea pe care dorim s˘ a o atribuim. Dup˘ a stabilirea parametrilor de intrare secvent ¸a SQL poate fi executat˘ a. specificˆ an ca argument o secvent ¸˘ a SQL ce cont ¸ine c˘ ate un semn de ˆ ıntrebare pentru fiecare parametru de intrare: Connection con = DriverManager. executeUpdate sau execute. Execut ¸ia unei secvent ¸e SQL folosind un obiect PreparedStatement se realizeaz˘ a printr-una din metodele executeQuery. semnificat ¸iile lor fiind acelea¸ si ca ¸ si ˆ ın cazul obiectelor de tip Statement.getConnection(url). Inainte ca secvent ¸a SQL s˘ a poat˘ a fi executat˘ a fiec˘ arui parametru de intrare trebuie s˘ a i se atribuie o valoare. String sql = "UPDATE persoane SET nume=? WHERE cod=?".setString(1. pstmt. 100). In aceast˘ a situat ¸ie folosirea interfet ¸ei PreparedStatement ˆ ın loc de Statement nu va ˆ ımbun˘ at˘ a¸ ti ˆ ın nici un fel performant ¸a codului. cu singura deosebire c˘ aˆ ın cazul de fat ¸˘ a ele nu au nici un argument. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 435 ei. Crearea unui obiect de tip PreparedStatement se realizeaz˘ a prin intermediul metodei prepareStatement a clasei Connection. Obiectul va pstmt cont ¸ine o comand˘ a SQL precompilat˘ a care este trimis˘ a imediat c˘ atre baza de date.setInt(2. Este ˆ ıns˘ a posibil ca SGBD-ul folosit s˘ a nu suporte acest tip de operat ¸iune ¸ si s˘ a nu ret ¸in˘ a obiectul precompilat pentru execut ¸ii ulterioare. "Ionescu"). Trimiterea parametrilor se realizeaz˘ a prin metode de tip setXXX. Execut ¸ia repetat˘ a a aceleia¸ si secvent ¸e SQL. Statement pstmt = con. Putem apoi stabili alte valori de intrare ¸ si refolosi obiectul PreparedStatement pentru execut ¸ii repetate ale comenzii SQL. va fiˆ ın general mai rapid˘ a dac˘ a folosim PreparedStatement.

Acela¸ si lucru poate fi realizat cu metode de tipul setXXX dac˘ a argumentul folosit are valoarea null. Fiec˘ arui tip Java ˆ ıi corespunde un tip generic SQL. Exist˘ aˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and este de preferat ca datele de mari dimensiuni s˘ a fie transferate pe ”buc˘ a¸ ti” de o anumit˘ a dimensiune.setString(1. Folosind metoda setNull putem s˘ a atribuim unui parametru de intrare valoare SQL NULL. pstmt. pstmt. "Ionescu".setInt(1. 100). Este responsabilitatea programatorului s˘ a se asigure c˘ a folose¸ ste metoda adecvat˘ a de tip setXXX la stabilirea valorii unui parametru de intrare. ResultSet rs = pstmt. LUCRUL CU BAZE DE DATE String sql = "UPDATE persoane SET nume=? WHERE cod=?".setInt(2. 200). 100).setObject(2.prepareStatement(sql). pstmt. prin constantelor declarate de aceasta. pstmt.CHAR). null). pstmt. pstmt. "Ionescu"). 100).436 CAPITOLUL 15.prepareStatement(sql). este definit˘ a de clasa Types. Lista tuturor tipurilor generice disponibile.executeUpdate().executeQuery(). Cu ajutorul metodelor setBytes sau setString avem posibilitatea de a specifica date de orice dimensiuni ca valori pentru anumite articole din baza de date. Pentru a realiza . pstmt.setString(1.setObject(2. pstmt = con. pstmt. atunci cˆ and dorim s˘ a folosim maparea implicit˘ aˆ ıntre tipurile Java ¸ si cele JDBC sau atunci cˆ and dorim s˘ a preciz˘ am explicit un tip JDBC.setInt(2. numite ¸ si tipuri JDBC. Metoda setObject permite specificarea unor valori pentru parametrii de intrare.setNull(1. pstmt. // sau doar pstmt. 100. "Popescu"). Statement pstmt = con. Types. Types.executeUpdate(). trebuind ˆ ıns˘ a s˘ a specific˘ am ¸ si tipul de date al coloanei ˆ ın care vom scrie aceast˘ a valoare. sql = "SELECT * from persoane WHERE cod >= ?".setObject(1.CHAR). pstmt. Types. pstmt.setInt(2.INTEGER).

prepareCall( "{call proceduraStocata(?. caractere ASCII.setUnicodeStream (1. ele vor fi atribuite parametrului. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 437 acest lucru API-ul JDBC pune la dispozit ¸ie metodele setBinaryStream. CallableStatement cstmt = con.15. acest lucru fiind solicitat de unele tipuri de baze de date. setAsciiStream ¸ si setUnicodeStream care ata¸ seaz˘ a un flux de intrare pe octet ¸i. instant ¸ele de acest tip oferind o modalitate de a apela o procedur˘ a stocat˘ aˆ ıntr-o baz˘ a de date. 15. La execut ¸ia secvent ¸ei. unui parametru de intrare. CallableStatement cstmt = con.prepareStatement( "UPDATE fisiere SET continut = ? WHERE nume = ’date. ?)}"). int fileLength = file. Pe m˘ asur˘ a ce sunt citite date de pe flux.prepareCall( .PreparedStatement pstmt = con. fluxul de intrare va fi apelat repetat pentru a furniza datele ce vor fi scrise ˆ ın coloana continut a articolului specificat. ˆ ıntr-o manier˘ a standar pentru toate SGBD-urile. atribuind coloanei continut cont ¸inutul unui anumit fi¸ sier: File file = new File("date. Dac˘ a procedura are ¸ si parametri de ie¸ sire (valori returnate).getConnection(url). pstmt. fin.executeUpdate().txt"). java.3 Interfat ¸a CallableStatement Interfat ¸a CallableStatement este derivat˘ a din PreparedStatement. Observat ¸i c˘ a este necesar ˆ ın˘ a s˘ a¸ stim dinainte dimensiunea datelor ce vor fi scrise. cu metode de tip setXXX.3. ace¸ stia vor trebui ˆ ınregistrat ¸i cu metoda registerOutParameter ˆ ınainte de execut ¸ia procedurii. Crearea unui obiect CallableStatement se realizeaz˘ a prin metoda prepareCall a clasei Connection: Connection con = DriverManager. Trimiterea parametrilor de intrare se realizeaz˘ aˆ ıntocmai ca la PreparedStatement. Exemplul de mai jos ilustreaz˘ a acest lucru. fileLength).3. respectiv UNICODE. pstmt. Obt ¸inerea valorilor rezultate ˆ ın parametrii de ie¸ sie se va face cu metode de tip getXXX.length().txt’").sql. InputStream fin = new FileInputStream(file).

unde XXX este tipul de dat˘ a al unei coloane iar argumentul primit indic˘ a fie num˘ arul de ordine din cadrul tabelului.438 CAPITOLUL 15. java.executeQuery(sql).3. va fi ˆ ınregistrat cu registerOutParameter. ˆ ıncepˆ and cu 1. fie numele acestuia. funct ¸ie de secvent ¸a executat˘ a. Forma general˘ a a unui ResultSet este tabelar˘ a. avˆ and un num˘ ar de coloane ¸ si de linii. Coloanele sunt numerotate de la stˆ anga la dreapta. String sql = "SELECT cod. ResultSet rs = stmt. num˘ arul lor.getDouble(1). folosirea indexului coloanei ˆ ın loc de numele s˘ au va fi mai eficient˘ a. pentru maxim˘ a portabilitate se recomand˘ a citirea coloanelor ˆ ın ordine de la stˆ anga la dreapta ¸ si fiecare citire s˘ a se fac˘ a o singur˘ a dat˘ a. cstmt. tipurile de date specificate trebuind s˘ a coincid˘ a.FLOAT).3.4 15.5 Obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor Interfat ¸a ResultSet In urma execut ¸ie unei interog˘ ari SQL rezultatul va fi reprezentat printr-un obiect de tip ResultSet. In general. Este posibil ca un parametru de intrare s˘ a fie ¸ si parametru de ie¸ sire. In acest caz el trebuie s˘ a primeasc˘ a o valoare cu setXXX ¸ si. nume FROM persoane".registerOutParameter(1. Pentru acest lucru vom folosi metode de tip getXXX. .Types.createStatement(). LUCRUL CU BAZE DE DATE "{call calculMedie(?)}"). De asemenea. cstmt. Statement stmt = con.executeQuery(). de asemenea. ce va cont ¸ine toate liniile ce satisfac condit ¸iile impuse de comanda SQL. De asemenea. Rezultatul interog˘ arii de mai sus va fi obiectul rs cu urm˘ atoarea structur˘ a: cod nume 100 Ionescu 200 Popescu Pentru a extrage informat ¸iile din aceast˘ a structur˘ a va trebui s˘ a parcurgem tabelul linie cu linie ¸ si din fiecare s˘ a extragem valorile de pe coloane. obiectul va cont ¸ine ¸ si meta-datele interog˘ arii cum ar fi denumirele coloanelor selectate. etc.sql. 15. float medie = cstmt.

nume FROM persoane".executeQuery(sql).15.Actualizeaz˘ a valoarea unei coloane din linia curent˘ a. String nume = r. Exemplul urm˘ ator va folosi un cursor care este modificabil ¸ si nu va reflecta schimb˘ arile produse de alt ¸i utilizatori dup˘ a crearea sa: Statement stmt = con.createStatement( ResultSet.getString(2). Este ˆ ıns˘ a posibil s˘ a cre˘ am ResultSet-uri care s˘ a permit˘ a modificarea sau deplasarea ˆ ın ambele sensuri. Init ¸ial acest cursor este pozit ¸ionat ˆ ınaintea primei linii. ResultSet rs = stmt. putem itera prin rezultatul unei interog˘ ari o singur˘ a dat˘ a¸ si numai de la prima la ultima linie. nume FROM persoane". fiecare apel al metodei next determinˆ and trecerea la urm˘ atoarea linie. linie cu linie. un tabel de tip ResultSet nu poate fi modificat iar cursorul asociat nu se deplaseaz˘ a decˆ at ˆ ınainte. " + nume). String sql = "SELECT cod.3. ResultSet rs = stmt. Dac˘ a un ResultSet folose¸ ste un cursor modificabil ¸ si care poate naviga ˆ ın ambele sensuri.getInt("cod"). uzual va fi folosit˘ a o bucl˘ a while-loop petru a itera prin articolele tabelului: String sql = "SELECT cod.executeQuery(sql).TYPE_SCROLL_INSENSITIVE. unde XXX este un tip de date.CONCUR_UPDATABLE). EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 439 Un obiect ResultSet folose¸ ste un cursor pentru a parcurge articolele rezultate ˆ ın urma unei interog˘ ari.Deplaseaz˘ a cursorul la o anumit˘ a linie specificat˘ a absolut. */ System. • updateXXX . . atunci are la dispozit ¸ie o serie de metode ce se bazeaz˘ a pe acest suport: • absolute . A¸ sadar. ResultSet.println(cod + ". String nume = r. while (rs. /* echivalent: int cod = r.getString("nume").next()) { int cod = r. Deoarece next returneaz˘ a false cˆ and nu mai sunt linii de adus.getInt(1). } Implicit.out.

Nu toate sistemele de gestiune a bazelor de date ofer˘ a suport pentru folosirea cursoarelor care pot fi modificate. nume ¸ si salariu. avˆ and coloanele: cod.3.¸ sterge linia curent˘ a din tabel ¸ si din baza de date.440 CAPITOLUL 15. Scriptul SQL de creare a bazei este: create table persoane(cod integer. este responsabilitatea driver-ului bazei de date s˘ a asigure rezolvarea problemelor legate de actualizarea concurent˘ a a unui cursor. • insertRow .revine la linia curent˘ a din tabel.*. Listing 15. sql . numit˘ a linie nou˘ a. ce cont ¸ine un tabel numit persoane. In cazul ˆ ın care acest lucru este permis. public class TestJdbc { public static void main ( String [] args ) { . salariu double). Linia curent˘ a anterioar˘ a a cursorului va fi memorat˘ a pentru a se putea reveni la ea.6 Exemplu simplu In continuare vom da un exemplul simplu de utilizare a claselor de baz˘ a ment ¸ionate anterior.Transfer˘ a actualiz˘ arile f˘ acute liniei ˆ ın baza de date. • moveToInsertRow . nume char(50). astfel ˆ ıncˆ at s˘ a nu apar˘ a anomalii. Programul va folosi o baz˘ a de date MySql. cursorul trebuie s˘ a fie pozit ¸ionat le linia nou˘ a la execut ¸ia acestei operat ¸iuni. nu poate fi apelat˘ a cˆ and cursorul este ˆ ın modul linie nou˘ a. • moveToCurrentRow . 15. LUCRUL CU BAZE DE DATE • updateRow .deplaseaz˘ a cursorul la o linie spceial˘ a. va efectua afi¸ sarea lor ¸ si calculul mediei salariilor.insereaz˘ a articolul din zona linie nou˘ aˆ ın baza de date. dup˘ a care va ad˘ auga aleator un num˘ ar de articole. • deleteRow . utilizate˘ a pentru a introduce noi articole ˆ ın baza de date. Aplicat ¸ia va goli tabelul cu persoane. Pentru a determina dac˘ a baza de date permite acest lucru pot fi utilizate metodele supportsPositionedUpdate ¸ si supportsPositionedDelete ale clasei DatabaseMetaData.1: Exemplu simplu de utilzare JDBC import java .

out . rs . getConnection ( url ) . forName ( " com . ?) " . rs = stmt . // salariul va fi intre 100 si 1000 pstmt . round ( Math . while ( rs . nume . jdbc . // Calculam salariul mediu sql = " SELECT avg ( salariu ) FROM persoane " . i ++) { int cod = i . Driver " ) . double salariu = 100 + Math . executeUpdate () . executeQuery ( sql ) . createStatement () . } catch ( Cl as sNo tF oun dE x c e p t i o n e ) { System . // Golim tabelul persoane String sql = " DELETE FROM persoane " . getString ( " nume " ) + " . for ( int i =0. PreparedStatement pstmt = con . println ( " Eroare incarcare driver !\ n " + e ) . next () . cod ) . pstmt . out . executeUpdate ( sql ) . } try { Connection con = DriverManager . . } // Afisam persoanele ordonate dupa salariu sql = " SELECT * FROM persoane ORDER BY salariu " . setString (2 . next () ) System . pstmt . setInt (1 .15. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL String url = " jdbc : mysql :// localhost / test " . salariu ) int n = 10. String nume = " Persoana " + i . setDouble (3 . executeQuery ( sql ) . prepareStatement ( sql ) .3. random () * 900) . mysql . Statement stmt = con . println ( rs . ResultSet rs = stmt . " + rs . return . stmt . pstmt . sql = " INSERT INTO persoane VALUES (? . ? . getDouble ( " salariu " ) ) . salariu ) . i < n . try { Class . " + rs . getInt ( " cod " ) + " . nume ) . 441 // Adaugam un numar de persoane generate aleator // Tabelul persoane are coloanele ( cod .

out . DatabaseMetaData dbmd = con . null . getDouble (1) ) . close () . null .4.4 15. } catch ( SQLException e ) { e . null ) . ResultSet rs = dbmd . public class TestMetaData { public static void main ( String [] args ) { String url = " jdbc : odbc : test " . // Inchidem conexiunea con . } catch ( Cl as sNo t F o u n d E x c e p t i o n e ) { System . forName ( " sun .2: Folosirea interfet ¸ei DatabaseMetaData import java . println ( " Media : " + rs . out . LUCRUL CU BAZE DE DATE System . procedurilor stocate. return . a¸ sa numitele meta-date (”date despre date”). capabilit˘ a¸ tilor conexiunii. JdbcOdbcDriver " ) .1 Lucrul cu meta-date Interfat ¸a DatabaseMetaData Dup˘ a realizarea unui conexiuni la o baz˘ a de date. } try { Connection con = DriverManager . ale bazei de date. gramaticii SQL suportate. Programul urm˘ ator afi¸ seaz˘ a numele tuturor tabelelor dintr-o baz˘ a de dat ˆ ınregistrat˘ aˆ ın ODBC.442 CAPITOLUL 15. .*. getTables ( null . sql . Ca rezult al apelului metodei. printStackTrace () . vom obt ¸ine un obiect de tip DatabaseMetaData ce ofer˘ a metode pentru determinarea tabelelor. getConnection ( url ) . odbc . } } } 15. Listing 15. etc. println ( " Eroare incarcare driver !\ n " + e ) . putem apela metoda getMetaData pentru a afla diverse informat ¸ii legate de baza respectiv˘ a. getMetaData () . try { Class . jdbc .

LUCRUL CU META-DATE while ( rs .getMetaData(). tipul ¸ si denumirile lor. con . for(int i=1. i++) nume[i] = rsmd.15.executeQuery("SELECT * FROM tabel").getColumnName(i). // Aflam numele coloanelor Sring nume[] = new String[n+1]. } } } 443 15. } catch ( SQLException e ) { e .4. ResultSet rs = stmt. care va returna un obiect de tip ResultSetMetaData ce poate fi apoi folosit pentru extragerea informat ¸iilor dorite. getString ( " TABLE_NAME " ) ) .2 Interfat ¸a ResultSetMetaData Meta-datele unui ResultSet reprezint˘ a informat ¸iile despre rezultatul cont ¸inut ˆ ın acel obiect cum ar fi num˘ arul coloanelor. close () . etc.getColumnCount(). next () ) System . . println ( rs .4. printStackTrace () . // Aflam numarul de coloane int n = rsmd. out . Acestea sunt obt ¸inute apelˆ and metoda getMetaData pentru ResultSet-ul respectiv. ResultSetMetaData rsmd = rs. i<=n.

444 CAPITOLUL 15. LUCRUL CU BAZE DE DATE .

va fi instant ¸iat un obiect de tip java. Init ¸ializarea . aceste clase nu sunt ˆ ın˘ arcate toate ˆ ın memorie la pornirea aplicat ¸iei. In plus.Specific˘ a incorporarea noului tip de date ˆ ın JVM pentru a putea fi utlizat. Inc˘ arcarea .class) pe baza numelui complet al acestuia ¸ si ˆ ınc˘ arcarea acesteia ˆ ın memorie.Const˘ aˆ ın execut ¸ia blocurilor statice de init ¸ializare ¸ si init ¸ializarea variabilelor de clas˘ a. 2. aceasta fiind responsabil˘ a cu interpretarea codului de octet ¸i rezultat ˆ ın urma compil˘ arii.Este procesul reg˘ asirii reprezent˘ arii binare a unei clase (fi¸ sierul . momentul efectiv ˆ ın care se realizeaz˘ a acest lucru depinzˆ and de implementarea ma¸ sinii virtuale. Ciclul de viat ¸˘ a al unei clase are a¸ sadar urm˘ atoarele etape: 1. 445 .Capitolul 16 Lucrul dinamic cu clase 16.lang.class corespunz˘ atoare fiec˘ arei clase a programului. corespunz˘ ator clasei respective. ci sunt ˆ ın˘ arcate pe parcursul execut ¸ie acesteia atunci cˆ and este nevoie de ele. 3. In urma acestui proces.Class. Editarea de leg˘ aturi .1 Inc˘ arcarea claselor ˆ ın memorie Dup˘ a cum ¸ stim execut ¸ia unei aplicat ¸ii Java este realizat˘ a de c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a Java (JVM). Spre deosebire de alte limbaje de programare cum ar fi C sau C++. Operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare a unei clase este realizat˘ a la un moment ce precede prima utilizare efectiv˘ a a sa. un program Java compilat nu este descris de un fi¸ sier executabil ci de o mult ¸ime de fi¸ siere cu extensia .

va ˆ ıncerca s˘ a execute operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare a clasei. tipul efectiv al obiectului fiind a¸ sadar derivat din aceasta. la execut ¸ia unui program Java vor fi create implicit dou˘ a obiecte de tip ClassLoader pentru ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorei a claselor proprii ale aplicat ¸iei. Aceasta este o clas˘ a abstract˘ a. un classloader poate delega ˆ ın primul rˆ and operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare p˘ arintelui s˘ au care va delega la rˆ andul s˘ au cererea mai departe pˆ an˘ a la class loader-ul primordial sau pˆ an˘ a unul din ace¸ stia reu¸ se¸ ste s˘ a oˆ ıncarce. .Reprezint˘ a o parte integrant˘ a a ma¸ sinii virtuale. Fiecare instant ¸a de tip ClassLoader va avea a¸ sadar un p˘ arinte (evident. Inc˘ arcarea claselor unei aplicat ¸ii Java ˆ ın memorie este realizat˘ a prin intermediul unor obiecte pe care le vom numi generic class loader.446 CAPITOLUL 16. ˆ ınc˘ arcarea unei clase poate determina ˆ ınc˘ arcarea unor altor clase care sigur vor fi folosite ˆ ımpreun˘ a cu prima. Incepˆ and cu versiunea 1.lang. pentru a minimiza ˆ ınc˘ arcarea aceleia¸ si clase de mai multe ori. a fost introdus un model de tip delegat. va fi aruncat˘ a o except ¸ie de tipul ClassNotFoundException. Astfel. Class loader-ul primordial (eng. Abia ˆ ın cazul ˆ ın care nici unul din ace¸ stia nu a reu¸ sit. bootstrap) . r˘ ad˘ acina acestuia fiind class loader-ul primordial. sau a unor resurse ce sunt necesare funct ¸ion˘ arii acesteia. LUCRUL DINAMIC CU CLASE 4. acesta fiind specificat la crearea sa. Dac˘ a nici ea nu va reu¸ si. fiind responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor standard din distribut ¸ia Java. Desc˘ arcarea . etc. 2.ClassLoader. ˆ ın care class loader-ele sunt dispuse ierarhic ˆ ıntr-un arbore.Acestea nu fac parte intrinsec˘ a din JVM ¸ si sunt instant ¸e ale clasei java. In momentul cˆ and este solicitat˘ aˆ ınc˘ arcarea unei clase. Exist˘ aˆ ıns˘ a posibilitarea de a crea noi tipuri derivate din ClassLoader specializate pentru ˆ ınc˘ arcarea claselor conform unor specificat ¸ii anume care s˘ a realizeze diverse optimiz˘ ari. Class loader-e proprii .Atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici o referint ¸˘ a de tipul clasei respective. Acestea sunt de dou˘ a tipuri: 1. ˆ ın multe situat ¸ii el este de preferat. mai put ¸in r˘ ad˘ acina).2 de Java. folosind class loader-e diferite. De¸ si acest comportament nu este obligatoriu. obiectul de tip Class creat va fi marcat pentru a fi eliminat din memorie de c˘ atre garbage collector. Dup˘ a cum vom vedea.

specificˆ and numele s˘ au complet prin intermediul unui ¸ sir de caractere. • Extension Class Loader .*. moment ˆ ın care putem solicita ˆ ınc˘ arcarea sa. javax. unul primordial ¸ si dou˘ a proprii. cele mai comune metode fiind: .URLClassLoader. fiecare obiect Class va ret ¸ine class loader-ul care a fost folosit pentru ˆ ınc˘ arcare. Acesta este responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor din distribut ¸ia Java standard (cele din pachetele java. Inc˘ arcarea dinamic˘ a a unei clase ˆ ın memorie se refer˘ a la faptul c˘ a nu cunoast ¸em tipul acesteia decˆ at la execut ¸ia preogramului. acesta putˆ and fi obt ¸inut cu metoda getClassLoader.Acesta este responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor proprii aplicat ¸iilor Java (cele din CLASSPATH). Tipul acestuia este java. Intrucˆ at tipurile de date Java pot fi ˆ ınc˘ arcate folosind diverse instant ¸e de tip ClassLoader.lang.Utilizat pentru ˆ ınc˘ arcarea claselor din directoarele extensiilor JRE. • System Class Loader .˘ 16. etc. Java 2 JVM ofer˘ a trei class loader-e.1. INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE 447 Implicit. cunoscute sub numele de: • Boostrap Class Loader . Acest lucru poate fi realizat prin mai multe modalit˘ a¸ ti.Class loader-ul primordial.*.).

−1 ˆ ın caz contrar. iar implementarea ei va fi cont ¸inut˘ aˆ ıntr-o clas˘ a a directorului curent. LUCRUL DINAMIC CU CLASE • loadClass apelat˘ a pentru un obiect de tip ClassLoader ClassLoader loader = new MyClassLoader().forName("NumeCompletClasa"). loader. mai exist˘ a¸ si alte posibilit˘ a¸ ti de a instant ¸ia astfel de obiecte. cu condit ¸ia s˘ a existe constructorul f˘ ar˘ a argumente pentru clasa respectiv˘ a. Dac˘ a dorim s˘ a instant ¸iem un obiect dintr-o clas˘ aˆ ınc˘ arcat˘ a dinamic putem folosi metoda newInstance. // Clasele standard pot fi si ele incarcate astfel Class t = Class. Toate funct ¸iile vor extinde clasa abstract˘ a Funct ¸ie.448 CAPITOLUL 16. tot ce trebuie s˘ a facem fiind s˘ a scriem noi clase care extind Functie ¸ si s˘ a implement˘ am metoda executa. Numele funct ¸iei care trebuie apelat˘ a va fi introdus de la tastatur˘ a.lang. aplicat ¸ia poate fi extins˘ a cu noi funct ¸ii f˘ ar˘ a a schimba codul ei. Button b = (Button) c. In felul acesta. • Class. Aceasta va returna 0 dac˘ a metoda s-a executat corect.awt.forName Aceast˘ a metoda va ˆ ınc˘ arca respectiva clas˘ a folosind class loader-ul obiectului curent (care o apeleaz˘ a): Class c = Class.getClass().newInstance().loadClass("NumeCompletClasa"). loader. .Button"). Folosirea interfet ¸elor sau a claselor abstracte ˆ ımpreun˘ a cu ˆ ınc˘ arcarea dinamic˘ a a claselor ofer˘ a un mecanism extrem de puternic de lucru ˆ ın Java. Class c = Class. Dup˘ a cum vom vedea ˆ ın sect ¸iunea urm˘ atoare.loadClass("ClasaNecunoscuta").forName("java.Thread"). Vom detalia acest lucru prin intermediul unui exepmplu. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am o aplicat ¸ie care s˘ a genereze aleator un vector de numere dup˘ a care s˘ a aplice o anumit˘ a funct ¸ie acestui vector.forName("java.getClassLoader(). // echivalent cu ClassLoader loader = this.

util . forName ( numeFunctie ) . err . public class TestFunctii { 449 public static void main ( String args []) throws IOException { // Generam un vector aleator int n = 10. readLine () . // Setam vectorul f . executa () . // sau f . import java . while (! numeFunctie . INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE Listing 16. v = v . numeFunctie = stdin . println ( " Functia nu poate fi instantiata ! "). } catch ( In st ant ia tio n E x c e p t i o n e ) { System .*. i < n . print ( " \ nFunctie : " ) . . println ( " \ nCod returnat : " + ret ) . err .*. out . equals ( " gata " ) ) { System . } catch ( Cl as sNo tF oun d E x c e p t i o n e ) { System . nextInt (100) . in ) ) . System . i ++) v [ i ] = rand . // Citim numele unei functii BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . newInstance () . out . // Executam functia int ret = f .˘ 16. println ( " Functia nu poate fi accesata ! " ) .1.1: Exemplu de ˆ ınc˘ arcare dinamic˘ a a claselor import java . } catch ( Il le gal Ac ces s E x c e p t i o n e ) { System . // Cream un obiect de tip Functie Functie f = ( Functie ) c . for ( int i =0. Random rand = new Random () . String numeFunctie = " " . println ( " Functie inexistenta ! " ) . try { // Incarcam clasa Class c = Class . err . int v [] = new int [ n ]. setVector ( v ) . io .

public class Sort extends Functie { public int executa () { if ( v == null ) return -1. } } Listing 16.3: Un exemplu de funct ¸ie import java . . for ( int i =1. } public abstract int executa () .4: Alt exemplu de funct ¸ie public class Max extends Functie { public int executa () { if ( v == null ) return -1. int max = v [0]. Arrays . for ( int i =0. return 0. print ( max ) . length . v = v . System . LUCRUL DINAMIC CU CLASE Listing 16. } Listing 16.2: Clasa abstract˘ a ce descrie funct ¸ia public abstract class Functie { public int v [] = null . i < v . print ( v [ i ] + " " ) .*. i ++) if ( max < v [ i ]) max = v [ i ]. return 0. public void setVector ( int [] v ) { this . length . sort ( v ) . out .450 } } } } CAPITOLUL 16. out . i ++) System . util . i < v .

la crearea class loader-ului aceast˘ a list˘ a este completat˘ a cu informat ¸iile din variabila sistem CLASSPATH sau cu cele specificate prin opt ¸iunea -classpath la lansarea aplicat ¸iei.getClassLoader(). Folosind metoda getURLs putem afla aceste adrese. o variant˘ a simplist˘ a fiind prezentat˘ a mai jos: public class MyClassLoader extends URLClassLoader{ public MyClassLoader(URL[] urls){ super(urls). INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE } } 451 Un obiect de tip URLClassLoader ment ¸ine o list˘ a de adrese URL de unde va ˆ ıncerca s˘ aˆ ıncarce ˆ ın memorie clasa al c˘ arei nume ˆ ıl specific˘ am ca argument al metodelor de mai sus. iar cu addURL putem ad˘ auga o nou˘ a adres˘ a de c˘ autare a claselor. adresele URL pot specifica ¸ si directoare ale sistemului de fi¸ siere local. aflat˘ aˆ ın pachetul demo ¸ si dorim s˘ a oˆ ınc˘ arc˘ am dinamic ˆ ın memorie: // Obtinem class loaderul curent URLClassLoader urlLoader = (URLClassLoader) this.˘ 16.addURL(new File("c:\\clase").Test"). deoarece a fost modificat˘ a¸ si recompilat˘ a. Dup˘ a ce o clas˘ a a fost ˆ ınc˘ arcat˘ a folosind un class loader. // Adaugam directorul sub forma unui URL urlLoader. Crearea unui class loader propriu se face uzual prin extinderea clasei URLClassLoader. ori de cˆ ate ori dorim s˘ a fort ¸˘ am reˆ ınc˘ arcarea claselor. Bineˆ ınt ¸eles. S˘ a presupunem c˘ aˆ ın directorul c:\clase\demo exist˘ a clasa cu numele Test.1. } } Inc˘ arcarea claselor folosind clasa nou creat˘ a se va face astfel: . In cazul ˆ ın care dorim s˘ a avem posibilitatea de a o reˆ ınc˘ arca.getClass(). // Incarcam clasa urlLoader. trebuie s˘ a folosim class-loadere proprii ¸ si s˘ a instant ¸iem noi obiecte de tip ClassLoader. Implicit. ea nu va mai putea fi desc˘ arcat˘ a explicit din memorie.loadClass("demo.toURL()).

Suportul pentru reflectare este inclus ˆ ın distribut ¸ia standard Java. interfat ¸˘ a sau obiect ”reflect˘ a” la momentul execut ¸iei structura lor intern˘ a se nume¸ ste reflectare (eng. .452 CAPITOLUL 16. LUCRUL DINAMIC CU CLASE // La initializare URLClassLoader systemLoader = (URLClassLoader) this. myLoader. // Cream class loaderul propriu MyClassLoader myLoader = new MyClassLoader(urls).. reflection).2 Mecanismul reflect˘ arii Mecanismul prin care o clas˘ a.loadClass("Clasa"). constructori. metode). myLoader.. superclasa. URL[] urls = systemLoader. // reincarca clasa 16.getURLs(). // Dorim sa reincarcam clasa myLoader.getClass(). acesta punˆ and la dispozit ¸ie metode pentru: • Determinarea clasei unui obiect. chiar dac˘ a numele acestora este ¸ stiut abia la execut ¸ie.loadClass("Clasa"). • Crearea unor vectori a c˘ aror dimensiune ¸ si tip nu este ¸ stiut decˆ at la execut ¸ie.loadClass("Clasa"). • Aflarea unor informat ¸ii despre o clas˘ a (modificatori. • Setarea sau aflarea atributelor unui obiect. • Invocarea metodelor unui obiect al c˘ aror nume este ¸ stiut abia la execut ¸ie. fiind cunoscut sub numele de Reflection API ¸ si cont ¸ine urm˘ atoarele clase: .getClassLoader(). // nu functioneaza ! // Cream alt class loader MyClassLoader myLoader = new MyClassLoader(urls). • Instant ¸ierea unor clase al c˘ aror nume este ¸ stiut abia la execut ¸ie.

Aflarea numelui unei clase . MECANISMUL REFLECTARII • java.lang.lang.class.Se realizeaz˘ a cu metoda getName: Class clasa = obiect.Object • Clasele din pachetul java. diferent ¸ierea lor f˘ acˆ anduse cu ajutorul metodei isPrimitive.Button.lang. String nume = clasa.2. Tipurile primitive sunt descrise ¸ si ele de instant ¸e de tip Class avˆ and forma TipPrimitiv. Class c = java.2..1 Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor se realizeaz˘ a cu metode ale clasei java.awt.class: int. double. diferent ¸ierea acestora f˘ acˆ andu-se prin intermediul metodei isInterface.reflect ¸ si anume: – Array – Constructor – Field – Method – Modifier 453 16. Reflection API pune la dispozit ¸ie metode pentru obt ¸inerea urm˘ atoarelor informat ¸ii: Aflarea instant ¸ei Class corespunz˘ ator unui anumit obiect sau tip de date: Class c = obiect. un obiect de acest tip putˆ and s˘ a reprezinte atˆ at o clas˘ a cˆ at ¸ si o interfat ¸˘ a.getClass().˘ 16.Class. etc.Class • java.class.getClass().getName().forName("NumeClasa"). Class c = Class. .lang.class.

getSuperclass().Se realizeaz˘ a cu metoda getInterfaces.Frame. Class s = c.out. ce returneaz˘ a un vector de tip Class[].print(nume + " ").Se realizeaz˘ a cu metoda getModifiers. if (Modifier.awt.class. aceasta returnˆ and un num˘ ar ˆ ıntreg ce codific˘ a tot ¸i modificatorii clasei.getModifiers(). isAbstract ¸ si isFinal: Class clasa = obiect. System.getName(). Aflarea superclasei .getClass().getSuperclass().getName()). corespunz˘ atoare tipului de date al superclasei sau null pentru clasa Object.isAbstract(m)) modif += "abstract ". for (int i = 0.out.println(s). if (Modifier. System.getInterfaces(). i < interf. Class s = c. int m = clasa.Window Class c = java.isFinal(m)) modif += "final ".Object. Pentru a determina u¸ sor prezent ¸a unui anumit modificator se folosesc metodele statice ale clasei Modifier isPublic.isPublic(m)) modif += "public ".out.class.println(modif + "class" + c.awt. Class c = java. String modif = "". // java. System. public void interfete(Class c) { Class[] interf = c. i++) { String nume = interf[i].454 CAPITOLUL 16.Se realizeaz˘ a cu metoda getSuperclass ce returneaz˘ a o instant ¸˘ a de tip Class. .length.awt. if (Modifier. LUCRUL DINAMIC CU CLASE Aflarea modificatorilor unei clase . // null Aflarea interfet ¸elor implementate de o clas˘ a sau extinse de o interfat ¸˘ a .

clasa Field pune la dispozit ¸ie metodele getName. Set 455 interfete(java. // Va afisa interfetele implementate de HashSet: // Cloneable.˘ 16. ce returnez˘ a un vector de tip Field[]. getParameterTypes. Serializable. MECANISMUL REFLECTARII } } . Clasa Constructor pune la dispozit ¸ie metodele getName.Se realizeaz˘ a cu una din metodele getFields sau getDeclaredFields.Se realizeaz˘ a cu metodele getMethods sau getDeclaredMethods. La rˆ andul ei. Aflarea constructorilor . getModifiers.util. ce returneaz˘ a un vector de tip Method[]. getType ¸ si getModifiers pentru a obt ¸ine numele.HashSet. Collection.util. tipul. Clasa Method pune la dispozit ¸ie metodele getName. Cu ajutorul metodei getField este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la o variabil˘ a mebr˘ a cu un anumit nume specificat. getParameterTypes. diferent ¸a ˆ ıntre cele dou˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a prima returneaz˘ a toate variabilele membre. Aflarea metodelor . ˆ ın timp ce a doua le returnez˘ a doar pe cele declarate ˆ ın cadrul clasei. getExceptionTypes pentru a obt ¸ine toate informat ¸iile legate de respectivul constructor... interfete(java. getModifiers. getReturnType pentru a obt ¸ine toate informat ¸iile legate .class).Set). ce returneaz˘ a un vector de tip Constructor[].Se realizeaz˘ a cu metodele getConstructors sau getDeclaredConstructors.2. respectiv modificatorii unei variabile membru. // Va afisa interfetele extinse de Set: // Collection Aflarea variabilelor membre . getExceptionTypes. Cu ajutorul metodei getConstructor este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la constructor cu o signatur˘ a specificat˘ a. inclusiv cele mo¸ stenite.

pentru acestea returnˆ and clasa c˘ arei ˆ ıi apart ¸ine variabila. Dac˘ a nu exist˘ a un astfel de constructor sau nu este accesibil vor fi generate except ¸ii de tipul InstantiationException. bazˆ andu-ne pe informat ¸ii pe care le obt ¸inem abia la execut ¸ie. In schimb.2.forName("NumeClasa"). LUCRUL DINAMIC CU CLASE de respectiva metod˘ a. crearea obiectelor se realizeaz˘ a cu operatorul new urmat de un apel la un constructor al clasei pe care o instant ¸iem.2 Manipularea obiectelor Pe lˆ ang˘ a posibilitatea de a examina structura unei anumite clase la momentul execut ¸iei. respectiv IllegalAccessException. ce returnez˘ a un vector de tip Class[]. Class c = Class. Crearea obiectelor Dup˘ a cum st ¸im. avem la dispozit ¸ie alte dou˘ a variante: • Metoda newInstance din clasa java. Method. Cu ajutorul metodei getMethod este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la o metod˘ a cu o signatur˘ a specificat˘ a.Class Aceasta permite instant ¸ierea unui obiect folosind constructorul f˘ ar˘ a argumente al acestuia.newInstance().456 CAPITOLUL 16. constructorul sau metoda respectiv˘ a. In cazul ˆ ın care numele clasei nu este cunoscut decˆ at la momentul execut ¸iei nu mai putem folosi aceast˘ a metod˘ a de instant ¸iere.Se realizeaz˘ a cu metoda getDeclaringClass. Constructor. Object o = c. Aflarea clasei de acoperire .lang. 16. Aceast˘ a metod˘ a o reg˘ asim ¸ si ˆ ın clasele Field. folosind Reflection API avem posibilitatea de a lucra dinamic cu obiecte. Aflarea claselor imbricate . // Daca stim tipul obiectului .Se realizeaz˘ a cu metodele getClasses sau getDeclaredClasses.

Evident.˘ 16. Class clasa = java. y}. cel pentru care se face apelul.awt. In plus. Point p = (Point) c. // Pregatim argumentele // Ele trebuie sa fie de tipul referinta corespunzator Integer x = new Integer(10).class.newInstance(). // Obtinem constructorul dorit Class[] signatura = new Class[] {int.Point. Integer y = new Integer(20). S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a apel˘ am metoda contains . Constructor ctor = clasa. trebuie s˘ a obt ¸inem ˆ ıntˆ ai o referint ¸˘ a la metoda cu signatura corespunz˘ atoare ¸ si apoi s˘ a specific˘ am argumentele. Ca ¸ si ˆ ın cazul constructorilor.newInstance(arg). MECANISMUL REFLECTARII Class c = java.class. int.getConstructor(signatura). apoi specificarea argumentelor la apelarea sa.Point. Invocarea metodelor Invocarea unei metode al c˘ arei nume ˆ ıl cunoa¸ stem abia la momentul execut ¸iei se realizeaz˘ a cu metoda invoke a clasei Method. apelˆ and constructorul cu dou˘ a argumente al clasei Point. // Instantiem Point p = (Point) ctor. mai putem obt ¸ine valoarea returnat˘ a.awt. S˘ a rescriem exemplul de mai sus.class. IllegalAccessException. 457 • Metoda newInstance din clasa Constructor Aceasta permite instant ¸ierea unui obiect folosind un anumit constructor. IllegalArgumentException ¸ si InvocationTargetException. Object[] arg = new Object[] {x.class}.2. Except ¸ii generate de metoda newInstance sunt: InstantiationException. aceast˘ a solut ¸ie presupune ˆ ın primul rˆ and obt ¸inerea unui obiect de tip Constructor cu o anumit˘ a signatur˘ a. Metoda getConstructor poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchMethodException.

Object[] arg = new Object[] {p}. signatura). 20). Metoda contains are mai multe variante.getField("y"). // Obtinem variabilele membre Field x. Method metoda = clasa.invoke(obiect. 0.awt. Metoda getMethod poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchMethodException. // Apelam metoda metoda. 100. . atunci putem folosi valoarea null ˆ ın locul vectorilor ce reprezint˘ a signatura. Class clasa = java.class.458 CAPITOLUL 16. noi o vom apela pe cea care accept˘ a un argument de tip Point. respectiv parametri de apelare ai metodei.Point. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a set˘ am variabila x a unui obiect de tip Point ¸ si s˘ a obt ¸inem valoarea variabilei y a aceluia¸ si obiect: Class clasa = java. // Pregatim argumentele Point p = new Point(10. Dac˘ a num˘ arul argumentelor metodei este 0.class}. // Obtinem metoda dorita Class[] signatura = new Class[] {Point. y. arg). 20). y = clasa.awt.getField("x"). Rectangle obiect = new Rectangle(0. 100). LUCRUL DINAMIC CU CLASE a clasei Rectangle care determin˘ a dac˘ a un anumit punct se g˘ ase¸ ste ˆ ın interiorul drepunghiului.class.Rectangle. Point obiect = new Point(0. Except ¸iile generate de metoda invoke sunt: IllegalAccessException ¸ si InvocationTargetException. Setarea ¸ si aflarea variabilelor membre Pentur setarea ¸ si aflarea valorilor variabilelor membre sunt folosite metodele set ¸ si get ale clasei Field. x = clasa.getMethod("contains".

459 Except ¸iile generate de metodele get. String numeFunctie = " " .˘ 16. solut ¸ia anterioar˘ a nu mai este viabil˘ a¸ si trebuie s˘ a folosim apelarea metodei executa ˆ ıntr-un mod dinamic. readLine () .2.get(obiect). s˘ a presupunem c˘ a exist˘ a deja un num˘ ar ˆ ınsemnat de clase care descriu diferite funct ¸ii dar acestea nu extind clasa abstract˘ a Functie. // Obtinem valoarea lui y Integer val = y. MECANISMUL REFLECTARII // Setam valoarea lui x x. i ++) v [ i ] = rand . Random rand = new Random () . print ( " \ nFunctie : " ) . Revenind la exemplul din sect ¸iunea anterioar˘ a cu apelarea dinamic˘ a a unor funct ¸ii pentru un vector.*. // Citim numele unei functii BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System .*.*.5: Lucru dinamic cu metode ¸ si variabile import java . nextInt (100) . out . equals ( " gata " ) ) { System . Din acest motiv. int v [] = new int [ n ]. while (! numeFunctie . Listing 16. io . set sunt: IllegalAccessException ¸ si IllegalArgumentException. public class TestFunctii2 { public static void main ( String args []) throws IOException { // Generam un vector aleator int n = 10. new Integer(10)). import java . i < n . import java . for ( int i =0. numeFunctie = stdin . Metoda getField poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchFieldException. . lang . reflect .set(obiect. util . in ) ) .

} catch ( Exception e ) { System . Class c = vector. diferent ¸ierea f˘ acˆ andu-se prin intermediul metodei isArray.getComponentType()). ce ˆ ıntoarce o referint ¸˘ a de tip Class.getClass(). println ( " \ nCod returnat : " + ret ) . println ( " Eroare la apelarea functiei ! " ) . vector . Point []vector = new Point[10].Class.Point Lucrul dinamic cu obiecte ce reprezint˘ a vectori se realizeaz˘ a prin intermediul clasei Array.2. } } } } 16. System . Aceasta cont ¸ine o serie de metode statice ce permit: • Crearea de noi vectori: newInstance • Aflarea num˘ arului de elemente: getLength . // Setam vectorul ( setam direct variabila v ) Field vector = c . // Apelam metoda ’ executa ’ // Folosim null pentru ca nu avem argumente Method m = c . forName ( numeFunctie ) . Integer ret = ( Integer ) m . getField ( " v " ) . null ) . v ) . null ) . getMethod ( " executa " . LUCRUL DINAMIC CU CLASE try { // Incarcam clasa Class c = Class . Tipul de date al elementelor din care este format vectorul va fi obt ¸inut cu ajutorul metodei getComponentType.lang. out .println(c.awt.460 CAPITOLUL 16.3 Lucrul dinamic cu vectori Vectorii sunt reprezentat ¸i ca tip de date tot prin intermediul clasei java. err . invoke (f . newInstance () . System.out. // Va afisa: class java. // Cream un obiect de tip Functie Object f = c . set (f .

i++) Array.getLength(a).˘ 16. i) + " "). for (int i=0. MECANISMUL REFLECTARII • Setarea / aflarea elementelor: set. .newInstance(int.print(Array.out.get(a.2.getLength(a). i < Array. 10). for (int i=0. new Integer(i)).class. i < Array. i++) System.set(a. get 461 Exemplul de mai jos creeaz˘ a un vector ce cont ¸ine numerele ˆ ıntregi de la 0 la 9: Object a = Array. i.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful