Curs practic de Java

Cristian Fr˘ asinaru

Cuprins
1 Introducere ˆ ın Java 1.1 Ce este Java ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.1.1 Limbajul de programare Java . . . . . 1.1.2 Platforme de lucru Java . . . . . . . . 1.1.3 Java: un limbaj compilat ¸ si interpretat 1.2 Primul program . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3 Structura lexical˘ a a limbajului Java . . . . . . 1.3.1 Setul de caractere . . . . . . . . . . . . 1.3.2 Cuvinte cheie . . . . . . . . . . . . . . 1.3.3 Identificatori . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.4 Literali . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.5 Separatori . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.6 Operatori . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.7 Comentarii . . . . . . . . . . . . . . . 1.4 Tipuri de date ¸ si variabile . . . . . . . . . . . 1.4.1 Tipuri de date . . . . . . . . . . . . . . 1.4.2 Variabile . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.5 Controlul execut ¸iei . . . . . . . . . . . . . . . 1.5.1 Instruct ¸iuni de decizie . . . . . . . . . 1.5.2 Instruct ¸iuni de salt . . . . . . . . . . . 1.5.3 Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor 1.5.4 Alte instruct ¸iuni . . . . . . . . . . . . 1.6 Vectori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.6.1 Crearea unui vector . . . . . . . . . . . 1.6.2 Tablouri multidimensionale . . . . . . 1.6.3 Dimensiunea unui vector . . . . . . . . 1.6.4 Copierea vectorilor . . . . . . . . . . . 1 11 11 11 12 13 14 16 16 16 17 17 19 19 20 21 21 22 24 24 25 26 26 26 26 28 28 29

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

2 1.6.5 Sortarea vectorilor - clasa Arrays . . . . . . 1.6.6 Vectori cu dimensiune variabil˘ a¸ si eterogeni S ¸ iruri de caractere . . . . . . . . . . . . . . . . . . Folosirea argumentelor de la linia de comand˘ a . . . 1.8.1 Transmiterea argumentelor . . . . . . . . . . 1.8.2 Primirea argumentelor . . . . . . . . . . . . 1.8.3 Argumente numerice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 30 30 31 31 32 34 35 35 35 37 38 39 39 40 41 42 46 49 50 50 52 53 56 57 58 59 59 61 62 63 64 64 66 66 67 67

1.7 1.8

2 Obiecte ¸ si clase 2.1 Ciclul de viat ¸˘ a al unui obiect . . . . . . . . . . . . . 2.1.1 Crearea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . . 2.1.2 Folosirea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . 2.1.3 Distrugerea obiectelor . . . . . . . . . . . . 2.2 Crearea claselor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.1 Declararea claselor . . . . . . . . . . . . . . 2.2.2 Extinderea claselor . . . . . . . . . . . . . . 2.2.3 Corpul unei clase . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.4 Constructorii unei clase . . . . . . . . . . . . 2.2.5 Declararea variabilelor . . . . . . . . . . . . 2.2.6 this ¸ si super . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.3 Implementarea metodelor . . . . . . . . . . . . . . 2.3.1 Declararea metodelor . . . . . . . . . . . . . 2.3.2 Tipul returnat de o metod˘ a . . . . . . . . . 2.3.3 Trimiterea parametrilor c˘ atre o metod˘ a . . . 2.3.4 Metode cu num˘ ar variabil de argumente . . 2.3.5 Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor 2.4 Modificatori de acces . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.5 Membri de instant ¸˘ a¸ si membri de clas˘ a . . . . . . . 2.5.1 Variabile de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a . . . . . . . 2.5.2 Metode de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a . . . . . . . . 2.5.3 Utilitatea membrilor de clas˘ a . . . . . . . . 2.5.4 Blocuri statice de init ¸ializare . . . . . . . . . 2.6 Clase imbricate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6.1 Definirea claselor imbricate . . . . . . . . . . 2.6.2 Clase interne . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6.3 Identificare claselor imbricate . . . . . . . . 2.6.4 Clase anonime . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.7 Clase ¸ si metode abstracte . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS 2.7.1 Declararea unei clase abstracte 2.7.2 Metode abstracte . . . . . . . . 2.8 Clasa Object . . . . . . . . . . . . . . 2.8.1 Orice clas˘ a are o superclas˘ a . . 2.8.2 Clasa Object . . . . . . . . . . 2.9 Conversii automate ˆ ıntre tipuri . . . . 2.10 Tipul de date enumerare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

3 68 68 71 71 71 74 75 77 77 78 82 85 85 87 89 90 91 92 95 95 95 96 97 98 99 99 100 101 103 105 107 108 109 110 110 111

3 Except ¸ii 3.1 Ce sunt except ¸iile ? . . . . . . . . . . . . 3.2 ”Prinderea” ¸ si tratarea except ¸iilor . . . . 3.3 ”Aruncarea” except ¸iilor . . . . . . . . . . 3.4 Avantajele trat˘ arii except ¸iilor . . . . . . 3.4.1 Separarea codului pentru tratarea 3.4.2 Propagarea erorilor . . . . . . . . 3.4.3 Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor . 3.5 Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii . . . 3.6 Except ¸ii la execut ¸ie . . . . . . . . . . . . 3.7 Crearea propriilor except ¸ii . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . erorilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

4 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri 4.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.1 Ce sunt fluxurile? . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.2 Clasificarea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.3 Ierarhia claselor pentru lucrul cu fluxuri . . . . 4.1.4 Metode comune fluxurilor . . . . . . . . . . . . 4.2 Folosirea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.1 Fluxuri primitive . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.2 Fluxuri de procesare . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.3 Crearea unui flux . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.4 Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere . . . . . . . . . . 4.2.5 Citirea ¸ si scrierea cu buffer . . . . . . . . . . . . 4.2.6 Concatenarea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . 4.2.7 Fluxuri pentru filtrarea datelor . . . . . . . . . 4.2.8 Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream 4.3 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.1 Intr˘ ari formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.2 Ie¸ siri formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

4 4.4

CUPRINS Fluxuri standard de intrare ¸ si ie¸ sire . . . . . . . . . . . . . 4.4.1 Afisarea informat ¸iilor pe ecran . . . . . . . . . . . . 4.4.2 Citirea datelor de la tastatur˘ a . . . . . . . . . . . . 4.4.3 Redirectarea fluxurilor standard . . . . . . . . . . . 4.4.4 Analiza lexical˘ a pe fluxuri (clasa StreamTokenizer) Clasa RandomAccesFile (fi¸ siere cu acces direct) . . . . . . Clasa File . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 112 112 113 115 117 119

4.5 4.6

5 Interfet ¸e 5.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.1.1 Ce este o interfat ¸˘ a? . . . . . . . . . 5.2 Folosirea interfet ¸elor . . . . . . . . . . . . . 5.2.1 Definirea unei interfet ¸e . . . . . . . . 5.2.2 Implementarea unei interfet ¸e . . . . . 5.2.3 Exemplu: implementarea unei stive . 5.3 Interfet ¸e ¸ si clase abstracte . . . . . . . . . . 5.4 Mo¸ stenire multipl˘ a prin interfet ¸e . . . . . . 5.5 Utilitatea interfet ¸elor . . . . . . . . . . . . . 5.5.1 Crearea grupurilor de constante . . . 5.5.2 Transmiterea metodelor ca parametri 5.6 Interfat ¸a FilenameFilter . . . . . . . . . . 5.6.1 Folosirea claselor anonime . . . . . . 5.7 Compararea obiectelor . . . . . . . . . . . . 5.7.1 Interfat ¸a Comparable . . . . . . . . . 5.7.2 Interfat ¸a Comparator . . . . . . . . . 5.8 Adaptori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Organizarea claselor 6.1 Pachete . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.1.1 Pachetele standard (J2SDK) . . . 6.1.2 Folosirea membrilor unui pachet . 6.1.3 Importul unei clase sau interfet ¸e . 6.1.4 Importul la cerere dintr-un pachet 6.1.5 Importul static . . . . . . . . . . 6.1.6 Crearea unui pachet . . . . . . . 6.1.7 Denumirea unui pachet . . . . . . 6.2 Organizarea fi¸ sierelor . . . . . . . . . . . 6.2.1 Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a. . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

121 . 121 . 121 . 122 . 122 . 123 . 124 . 129 . 130 . 132 . 132 . 133 . 134 . 137 . 138 . 139 . 141 . 142 145 145 145 146 147 148 149 150 151 152 152

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

CUPRINS 6.2.2 Organizarea unit˘ a¸ tilor de compilare (.class) 6.2.3 Necesitatea organiz˘ arii fi¸ sierelor . . . . . . . . 6.2.4 Setarea c˘ aii de c˘ autare (CLASSPATH) . . . . Arhive JAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.3.1 Folosirea utilitarului jar . . . . . . . . . . . . 6.3.2 Executarea aplicat ¸iilor arhivate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

5 154 155 156 157 158 159

6.3

7 Colect ¸ii 7.1 Introducere . . . . . . . . . . 7.2 Interfet ¸e ce descriu colect ¸ii . . 7.3 Implement˘ ari ale colect ¸iilor . . 7.4 Folosirea eficient˘ a a colect ¸iilor 7.5 Algoritmi polimorfici . . . . . 7.6 Tipuri generice . . . . . . . . 7.7 Iteratori ¸ si enumer˘ ari . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

161 . 161 . 162 . 166 . 168 . 170 . 171 . 172 177 177 179 180 180 181 183 183 184 187 188 193 194 196

8 Serializarea obiectelor 8.1 Folosirea serializ˘ arii . . . . . . . . . . . . . . . 8.1.1 Serializarea tipurilor primitive . . . . . 8.1.2 Serializarea obiectelor . . . . . . . . . . 8.1.3 Clasa ObjectOutputStream . . . . . . 8.1.4 Clasa ObjectInputStream . . . . . . . 8.2 Obiecte serializabile . . . . . . . . . . . . . . . 8.2.1 Implementarea interfet ¸ei Serializable . 8.2.2 Controlul serializ˘ arii . . . . . . . . . . 8.3 Personalizarea serializ˘ arii obiectelor . . . . . . 8.3.1 Controlul versiunilor claselor . . . . . . 8.3.2 Securizarea datelor . . . . . . . . . . . 8.3.3 Implementarea interfet ¸ei Externalizable 8.4 Clonarea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . . 9 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul 9.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.2 Modelul AWT . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.2.1 Componentele AWT . . . . . . . . . . 9.2.2 Suprafet ¸e de afi¸ sare (Clasa Container) 9.3 Gestionarea pozit ¸ion˘ arii . . . . . . . . . . . . 9.3.1 Folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

199 . 199 . 200 . 202 . 204 . 206 . 207

6 9.3.2 Gestionarul FlowLayout . . . . . . . . . . . 9.3.3 Gestionarul BorderLayout . . . . . . . . . . 9.3.4 Gestionarul GridLayout . . . . . . . . . . . 9.3.5 Gestionarul CardLayout . . . . . . . . . . . 9.3.6 Gestionarul GridBagLayout . . . . . . . . . 9.3.7 Gruparea componentelor (Clasa Panel) . . . Tratarea evenimentelor . . . . . . . . . . . . . . . . 9.4.1 Exemplu de tratare a evenimentelor . . . . . 9.4.2 Tipuri de evenimente . . . . . . . . . . . . . 9.4.3 Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime . Folosirea ferestrelor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.1 Clasa Window . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.2 Clasa Frame . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.3 Clasa Dialog . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.4 Clasa FileDialog . . . . . . . . . . . . . . . Folosirea meniurilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.6.1 Ierarhia claselor ce descriu meniuri . . . . . 9.6.2 Tratarea evenimentelor generate de meniuri 9.6.3 Meniuri de context (popup) . . . . . . . . . 9.6.4 Acceleratori (Clasa MenuShortcut) . . . . . Folosirea componentelor AWT . . . . . . . . . . . . 9.7.1 Clasa Label . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.2 Clasa Button . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.3 Clasa Checkbox . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.4 Clasa CheckboxGroup . . . . . . . . . . . . 9.7.5 Clasa Choice . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.6 Clasa List . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.7 Clasa ScrollBar . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.8 Clasa ScrollPane . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.9 Clasa TextField . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.10 Clasa TextArea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209 210 211 212 214 218 219 221 224 227 232 232 233 236 239 242 243 246 247 250 250 251 252 253 255 257 259 261 262 263 265

9.4

9.5

9.6

9.7

10 Desenarea 10.1 Conceptul de desenare . . . . . . . . . . . . 10.1.1 Metoda paint . . . . . . . . . . . . . 10.1.2 Suprafet ¸e de desenare - clasa Canvas 10.2 Contextul grafic de desenare . . . . . . . . . 10.2.1 Propriet˘ a¸ tile contextului grafic . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

269 . 269 . 270 . 271 . 274 . 275

CUPRINS 10.2.2 Primitive grafice . . . . . . . . . . Folosirea fonturilor . . . . . . . . . . . . . 10.3.1 Clasa Font . . . . . . . . . . . . . . 10.3.2 Clasa FontMetrics . . . . . . . . . . Folosirea culorilor . . . . . . . . . . . . . . Folosirea imaginilor . . . . . . . . . . . . . 10.5.1 Afi¸ sarea imaginilor . . . . . . . . . 10.5.2 Monitorizarea ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginilor 10.5.3 Mecanismul de ”double-buffering” . 10.5.4 Salvarea desenelor ˆ ın format JPEG 10.5.5 Crearea imaginilor ˆ ın memorie . . Tip˘ arirea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

7 275 276 277 279 282 286 287 289 291 291 292 293 299 299 299 300 301 304 305 307 310 310 314 316 316 316 319 324 329 332 335 336 336 338 340

10.3

10.4 10.5

10.6

11 Swing 11.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.1.1 JFC . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.1.2 Swing API . . . . . . . . . . . . . . 11.1.3 Asem˘ an˘ ari ¸ si deosebiri cu AWT . . 11.2 Folosirea ferestrelor . . . . . . . . . . . . . 11.2.1 Ferestre interne . . . . . . . . . . . 11.3 Clasa JComponent . . . . . . . . . . . . . 11.4 Arhitectura modelului Swing . . . . . . . . 11.5 Folosirea modelelor . . . . . . . . . . . . . 11.5.1 Tratarea evenimentelor . . . . . . . 11.6 Folosirea componentelor . . . . . . . . . . 11.6.1 Componente atomice . . . . . . . . 11.6.2 Componente pentru editare de text 11.6.3 Componente pentru selectarea unor 11.6.4 Tabele . . . . . . . . . . . . . . . . 11.6.5 Arbori . . . . . . . . . . . . . . . . 11.6.6 Containere . . . . . . . . . . . . . . 11.6.7 Dialoguri . . . . . . . . . . . . . . 11.7 Desenarea . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.7.1 Metode specifice . . . . . . . . . . 11.7.2 Considerat ¸ii generale . . . . . . . . 11.8 Look and Feel . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . elemente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

8 12 Fire de execut ¸ie 12.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . 12.2 Crearea unui fir de execut ¸ie . . . . . . . . 12.2.1 Extinderea clasei Thread . . . . . . 12.2.2 Implementarea interfet ¸ei Runnable 12.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui fir de execut ¸ie . . . 12.3.1 Terminarea unui fir de execut ¸ie . . 12.3.2 Fire de execut ¸ie de tip ”daemon” . 12.3.3 Stabilirea priorit˘ a¸ tilor de execut ¸ie . 12.3.4 Sincronizarea firelor de execut ¸ie . . 12.3.5 Scenariul produc˘ ator / consumator 12.3.6 Monitoare . . . . . . . . . . . . . . 12.3.7 Semafoare . . . . . . . . . . . . . . 12.3.8 Probleme legate de sincronizare . . 12.4 Gruparea firelor de execut ¸ie . . . . . . . . 12.5 Comunicarea prin fluxuri de tip ”pipe” . . 12.6 Clasele Timer ¸ si TimerTask . . . . . . . .

CUPRINS 343 . 343 . 344 . 345 . 347 . 352 . 355 . 357 . 358 . 362 . 362 . 367 . 369 . 371 . 373 . 376 . 378 383 . 383 . 385 . 387 . 388 . 393 . 397 401 . 401 . 402 . 404 . 406 . 408 . 410 . 412 . 416 . 420 . 421 . 421

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

13 Programare ˆ ın ret ¸ea 13.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.2 Lucrul cu URL-uri . . . . . . . . . . . . . . 13.3 Socket-uri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.4 Comunicarea prin conexiuni . . . . . . . . . 13.5 Comunicarea prin datagrame . . . . . . . . . 13.6 Trimiterea de mesaje c˘ atre mai mult ¸i client ¸i 14 Appleturi 14.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . 14.2 Crearea unui applet simplu . . . . . . . 14.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui applet . . . . . 14.4 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul . . . . . 14.5 Definirea ¸ si folosirea parametrilor . . . 14.6 Tag-ul APPLET . . . . . . . . . . . . 14.7 Folosirea firelor de execut ¸ie ˆ ın appleturi 14.8 Alte metode oferite de clasa Applet . . 14.9 Arhivarea appleturilor . . . . . . . . . 14.10Restrict ¸ii de securitate . . . . . . . . . 14.11Appleturi care sunt ¸ si aplicat ¸ii . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . .2. 15. . . . . . . 15. . . 445 . . . . . . . . . . . . . 440 . . . . . 15.2 Specificarea unei baze de date .1 Interfat ¸a Statement . . . . . . 430 . . . . 423 .1 Interfat ¸a DatabaseMetaData . . 443 445 .1 Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor 16. 15. . . .2 JDBC . . . . .2 Conectarea la o baz˘ a de date . .1 Inregistrarea unui driver . . . . . . .4 Realizarea unei conexiuni . . . . . 427 . .1. . . . . . . . . . . 15. . . . . . . .2 Manipularea obiectelor . . . . . . . 15. . . . . . .3 Interfat ¸a CallableStatement . . . . . 15. . . .3. . . . . . . . . . . . . . . .2. . 437 . . . . . . . . . . . . 434 . .4 Lucrul cu meta-date . . . .2. . 438 . . . 442 . . 452 . . . . .CUPRINS 15 Lucrul cu baze de date 15. . .1 Inc˘ arcarea claselor ˆ ın memorie . . . . . . . . . 426 . . 16 Lucrul dinamic cu clase 16. . . .4. . . . .2. .2. . . 432 . . . . . .4. . 442 . . .1 Introducere . . . 460 . . . . . .2 Interfat ¸a PreparedStatement . 428 . . . . . . . . . . .2. . . . . . . . . . . . . . .4 Obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor 15. . . . . . 15. . . . . .2 Mecanismul reflect˘ arii . . 15. . . . . . . 456 . . . . . . . . . . . . 15.3. . . . . .3. . . . . . . . . . .3 Efectuarea de secvent ¸e SQL . . . . . . . 431 . . . . . . .6 Exemplu simplu . . . . 15. . . . . . . . . . . . . . . .2. . . . . . .3. . . . . .2 Interfat ¸a ResultSetMetaData . 425 . . 9 423 . . . 15. . . 423 . . . . . . 453 . . . . . . . . 15. 16. . . . . . . . 15. . . . .3 Lucrul dinamic cu vectori .3. . . . . . . . . 15. . . . . . . . . . . . . . . 16. . . . . . . . . . .1 Generalit˘ a¸ ti despre baze de date . . .3 Tipuri de drivere . . 424 . . . . .5 Interfat ¸a ResultSet . . . . . . . . .1. . .3. . 15. . . . . . . . . . . . . . . . 16. . 438 .

10 CUPRINS .

• Robustet ¸e . tehnologia Java este format˘ a dintr-un limbaj de programare de nivel ˆ ınalt pe baza c˘ aruia sunt construite o serie de platforme destinate implement˘ arii de aplicat ¸ii pentru toate segmentele industriei software.1 Ce este Java ? Java este o tehnologie inovatoare lansat˘ a de compania Sun Microsystems ˆ ın 1995.1 Limbajul de programare Java Inainte de a prezenta ˆ ın detaliu aspectele tehnice ale limbajului Java.elimin˘ a sursele frecvente de erori ce apar ˆ ın programare prin renunt ¸area la pointeri. impunˆ andu-se prin calit˘ a¸ ti deosebite cum ar fi simplitate. fire de execut ¸ie.Capitolul 1 Introducere ˆ ın Java 1. baze de date.elimin˘ a supraˆ ınc˘ arcarea operatorilor. etc. interfat ¸˘ a grafic˘ a. 1. care a avut un impact remarcabil asupra ˆ ıntregii comunit˘ a¸ ti a dezvoltatorilor de software.1. • U¸ surint ¸˘ aˆ ın crearea de aplicat ¸ii complexe ce folosesc programarea ˆ ın ret ¸ea. • Simplitate . mo¸ stenirea multipl˘ a ¸ si toate ”facilit˘ a¸ tile” ce pot provoca scrierea unui cod confuz. Denumit˘ a init ¸ial OAK. s˘ a amintim caracteristicile sale principale. care l-au transformat ˆ ıntr-un interval de timp atˆ at de scurt ˆ ıntr-una din cele mai pupulare opt ¸iuni pentru dezvoltarea de aplicat ¸ii. indiferent de domeniu sau de complexitatea lor. administrarea automat˘ a a memoriei ¸ si elim11 . robustet ¸e ¸ si nu ˆ ın ultimul rˆ and portabilitate.

compilatorul Java asigur˘ a o performant ¸˘ a ridicat˘ a a codului de octet ¸i. aceasta fiind solut ¸ia eficient˘ a pentru obt ¸inerea portabilit˘ a¸ tii. furnizˆ and mecanisme stricte de securitate a programelor concretizate prin: verificarea dinamic˘ a a codului pentru detectarea secvent ¸elor periculoase. Aceste tehnologii au fost grupate ˆ ın a¸ sa numitele platforme de lucru. aceea¸ si aplicat ¸ie rulˆ and f˘ ar˘ a nici o modificare ¸ si f˘ ar˘ a a necesita recompilarea ei pe sisteme de operare diferite cum ar fi Windows. trecerea de la C. • Neutralitate arhitectural˘ a . • Este modelat dup˘ a C ¸ si C++. • Portabililtate .este un limbaj de programare foarte sigur. Linux.de¸ si mai lent decˆ at limbajele de programare care genereaz˘ a executabile native pentru o anumit˘ a platform˘ a de lucru. inclusiv grafic˘ a 3D. ce reprezint˘ a seturi de libr˘ arii scrise ˆ ın limbajul Java. etc.elimin˘ a complet stilul de programare procedural.1. astfel ˆ ıncˆ at viteza de lucru put ¸in mai sc˘ azut˘ a nu va fi un impediment ˆ ın dezvoltarea de aplicat ¸ii oricˆ at de complexe. etc. animat ¸ie. • Este compilat ¸ si interpretat. etc. precum ¸ si diverse programe utilitare. lucru care aduce economii substant ¸iale firmelor dezvoltatoare de aplicat ¸ii. Solaris. . • Complet orientat pe obiecte . impunerea unor reguli stricte pentru rularea proceselor la distant ¸˘ a.2 Platforme de lucru Java Limbajul de programare Java a fost folosit la dezvoltarea unor tehnologii dedicate rezolv˘ arii unor probleme din cele mai diverse domenii. 1. • Securitate .comportamentul unei aplicat ¸ii Java nu depinde de arhitectura fizic˘ a a ma¸ sinii pe care ruleaz˘ a. • Performant ¸˘ a .Java este un limbaj independent de platforma de lucru. folosite pentru dezvoltarea de aplicat ¸ii sau componente destinate unei anume categorii de utilizatori.12 CAPITOLUL 1. INTRODUCERE ˆ IN JAVA inarea pierderilor de memorie printr-o procedur˘ a de colectare a obiectelor care nu mai sunt referite. Mac OS. ce ruleaz˘ aˆ ın fundal (”garbage collector”). C++ la Java f˘ acˆ andu-se foarte u¸ sor.

limbajele de programare se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: • Interpretate: instruct ¸iunile sunt citite linie cu linie de un program numit interpretor ¸ si traduse ˆ ın instruct ¸iuni ma¸ sin˘ a. aici este inclus˘ a¸ si tehnologia Java Web Start ce furnizeaz˘ a o modalitate extrem de facil˘ a pentru lansarea ¸ si instalarea local˘ a a programelor scrise ˆ ın Java direct de pe Web. De asemenea. Dezavantajul evident este viteza de execut ¸ie redus˘ a. cu informat ¸iile memorate ˆ ın baze de date distribuite. platforma de lucru J2ME oferind suportul necesar scrierii de programe dedicate acestui scop. In continuare.1. CE ESTE JAVA ? 13 • J2SE (Standard Edition) Este platforma standard de lucru ce ofer˘ a suport pentru crearea de aplicat ¸ii independente ¸ si appleturi. pagini JSP. programarea dispozitivelor mobile este extrem de simpl˘ a. • Compilate: codul surs˘ a al programelor este transformat de compilator ˆ ıntr-un cod ce poate fi executat direct de procesor.5 SDK (Tiger). formate din componente ce trebuie s˘ a ruleze ˆ ın sisteme eterogene. • J2EE (Enterprise Edition) Aceast˘ a platform˘ a ofer˘ a API-ul necesar dezvolt˘ arii de aplicat ¸ii complexe.1. Toate distribut ¸iile Java sunt oferite gratuit ¸ si pot fi desc˘ arcate de pe Internet de la adresa ”http://java.3 Java: un limbaj compilat ¸ si interpretat In funct ¸ie de modul de execut ¸ie a aplicat ¸iilor. Tot aici g˘ asim ¸ si suportul necesar pentru crearea de aplicat ¸ii ¸ si servicii Web. bazate pe componente cum ar fi servleturi. • J2ME (Micro Edition) Folosind Java.com”.1. vom folosi termenul J2SDK pentru a ne referi la distribut ¸ia standard J2SE 1. etc. etc.sun. Probabil cel mai cunoscute limbaj interpretat este limbajul Basic. numit cod . oferind cea mai comod˘ a solut ¸ie pentru distribut ¸ia ¸ si actualizarea aplicat ¸iilor Java. 1. Avantajul acestei solut ¸ii este simplitatea ¸ si faptul c˘ a fiind interpretat˘ a direct sursa programului obt ¸inem portabilitatea.

codul compilat ˆ ıntr-un format de nivel sc˘ azut nu poate fi rulat decˆ at pe platforma de lucru pe care a fost compilat. In timp ce codul ma¸ sin˘ a este executat direct de c˘ atre procesor ¸ si poate fi folosit numai pe platforma pe care a fost creat. Codul de octet ¸i este diferit de codul ma¸ sin˘ a.println("Hello world!").2 Primul program Crearea oric˘ arei aplicat ¸ii Java presupune efectuarea urm˘ atorilor pa¸ si: 1.14 CAPITOLUL 1. INTRODUCERE ˆ IN JAVA ma¸ sin˘ a. 1. precum ¸ si un interpretor ce va executa respectivul cod de octet ¸i. Avantajul este execut ¸ia extrem de rapid˘ a. Prin ma¸ sina virtual˘ a Java (JVM) vom ˆ ınt ¸elege mediul de execut ¸ie al aplicat ¸iilor Java. Codurile de octet ¸i sunt seturi de instruct ¸iuni care seam˘ an˘ a cu codul scris ˆ ın limbaj de asamblare ¸ si sunt generate de compilator independent de mediul de lucru. A¸ sadar vom avea la dispozit ¸ie un compilator responsabil cu transformarea surselor programului ˆ ın a¸ sa numitul cod de octet ¸i. Limbajul Java combin˘ a solut ¸iile amintite mai sus. pe acesta trebuie s˘ a fie instalat˘ a o ma¸ sin˘ a virtual˘ a Java. Acest lucru este realizat automat de c˘ atre distribut ¸ia J2SDK. codul de octet ¸i este interpretat de mediul Java ¸ si de aceea poate fi rulat pe orice platform˘ a pe care este instalat˘ a mediul de execut ¸ie Java. dezavantajul fiind lipsa portabilit˘ a¸ tii. } } . Pentru ca un cod de octet ¸i s˘ a poat˘ a fi executat pe un anumit calculator. Scriererea codului surs˘ a class FirstApp { public static void main( String args[]) { System. Codul ma¸ sin˘ a este reprezentat de o succesiune de instruct ¸iuni specifice unui anumit procesor ¸ si unei anumite platforme de lucru reprezentate ˆ ın format binar astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi executate f˘ ar˘ a a mai necesita nici o prelucrare.out. programele Java fiind atˆ at interpretate cˆ at ¸ si compilate.

Acestea au extensia .class ¸ si implicit sunt plasate ˆ ın acela¸ si director cu fi¸ sierele surs˘ a. nici o alt˘ a extensie nefiind acceptat˘ a. 4. Apelul compilatorului se face pentru fi¸ sierul ce cont ¸ine clasa principal˘ a a aplicat ¸iei sau pentru orice fi¸ sier/fi¸ siere cu extensia java. ne vom pozit ¸iona ˆ ın directorul ce cont ¸ine fi¸ sierul FirstApp.class ¸ si vom apela interpretorul astfel: java FirstApp Rularea unei aplicat ¸ii care nu folose¸ ste interfat ¸˘ a grafic˘ a. de¸ si acest lucru nu este obligatoriu.1. Salvarea fi¸ sierelor surs˘ a Se va face ˆ ın fi¸ siere care au obligatoriu extensia java. 3.class. Deoarece interpretorul are ca argument de intrare numele clasei principale ¸ si nu numele unui fi¸ sier. se va face ˆ ıntr-o fereastr˘ a sistem. Clasele aplicat ¸iei se pot gasi fie ˆ ıntr-un singur fi¸ sier. javac FirstApp.java.2.java In cazul ˆ ın care compilarea a reu¸ sit va fi generat fi¸ sierul FirstApp. apelat pentru unitatea de compilare corespunz˘ atoare clasei principale. Rularea aplicat ¸iei Se face cu interpretorul java. Compilarea aplicat ¸iei Pentru compilare vom folosi compilatorul javac din distribut ¸ia J2SDK. 2. . S˘ a presupunem c˘ a am salvat exemplul de mai sus ˆ ın fi¸ sierul C:\intro\FirstApp. fie ˆ ın mai multe. PRIMUL PROGRAM 15 Toate aplicat ¸iile Java cont ¸in o clas˘ a principal˘ a(primar˘ a) ˆ ın care trebuie s˘ a se gaseasc˘ a metoda main. Compilatorul creeaz˘ a cˆ ate un fi¸ sier separat pentru fiecare clas˘ a a programului. Este recomandat ca fi¸ sierul care cont ¸ine codul surs˘ a al clasei primare s˘ a aib˘ a acela¸ si nume cu cel al clasei.

∅. etc. cele din C++ ¸ si au fost enumerate ˆ ın tabelul de mai jos.\u0039 : cifre ISO-Latin 0 . . unde era posibil˘ a reprezentarea a doar 256 de caractere. etc.unicode.\u9fff : litere din alfabetul Han (Chinez. Acesta este un standard internat ¸ional care ˆ ınlocuie¸ ste vechiul set de caractere ASCII ¸ si care folose¸ ste pentru reprezentarea caracterelor 2 octet ¸i. Gothic. Arabic. ∃. Arrows. Musical. O alt˘ a caracteristic˘ a a setului de caractere Unicode este faptul c˘ aˆ ıntreg intervalul de reprezentare a simbolurilor este divizat ˆ ın subintervale numite blocuri. cu cˆ ateva except ¸ii.\u0669 : cifre arabic-indic 0 .9 • \u0660 .2 Cuvinte cheie Cuvintele rezervate ˆ ın Java sunt.3 1.1 Structura lexical˘ a a limbajului Java Setul de caractere Limbajului Java lucreaz˘ aˆ ın mod nativ folosind setul de caractere Unicode. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a se pot reprezenta 65536 de semne. Acestea nu pot fi folosite ca nume de clase. Currency. cˆ ateva exemple de blocuri fiind: Basic Latin. spre deosebire de ASCII. INTRODUCERE ˆ IN JAVA Atent ¸ie Un apel de genul java c:\intro\FirstApp. unde xxxx reprezint˘ a codul caracterului.9 • \u03B1 .\u22FF : simboluri matematice (∀. Primele 256 caractere Unicode corespund celor ASCII. 1.org”. Coreean) Mai multe informat ¸ii legate de reprezentarea Unicode pot fi obt ¸inute la adresa ”http://www.) • \u4e00 . Mathematical.\u03C9 : simboluri grece¸ sti α − ω • \u2200 .3. Mai jos sunt oferite cˆ ateva exemple de caractere Unicode.3. referirea la celelalte f˘ acˆ andu-se prin \uxxxx. Greek.16 CAPITOLUL 1.class este gre¸ sit! 1. Japonez. • \u0030 .

ˆ ıncepˆ and cu o liter˘ a. variabile sau metode.4 Literali Literalii pot fi de urm˘ atoarele tipuri: • Intregi Sunt acceptate 3 baze de numerat ¸ie : baza 10.˘ A LIMBAJULUI JAVA 1. abstract boolean break byte case catch char class const* continue default do double else extends final finally float for goto* if implements import instanceof int interface long native new package private protected public return short static strictfp super switch synchronized this throw throws transient try void volatile while Incepˆ and cu versiunea 1. baza 16 (ˆ ıncep cu caracterele 0x) ¸ si baza 8 (ˆ ıncep cu cifra 0) ¸ si pot fi de dou˘ a tipuri: – normali . false. Dup˘ a cum am mai spus.se reprezint˘ a pe 4 octet ¸i (32 bit ¸i) – lungi . mai exist˘ a¸ si cuvˆ antul cheie enum.3. dar nu pot fi nici ele folosite ca nume ˆ ın aplicat ¸ii. . null nu sunt cuvinte cheie.3 Identificatori Sunt secvent ¸e nelimitate de litere ¸ si cifre Unicode. identificatorii nu au voie s˘ a fie identici cu cuvintele rezervate. true.3.se reprezint˘ a pe 8 octet ¸i (64 bit ¸i) ¸ si se termin˘ a cu caracterul L (sau l).3. STRUCTURA LEXICALA 17 interfet ¸e. dar nu sunt folosite.5. Cuvintele marcate prin ∗ sunt rezervate. 1. 1.

18 CAPITOLUL 1.reprezentate pe 64 bit ¸i. respectiv D sau d pentru valorile duble .valoarea logic˘ a de adev˘ ar. Secvent ¸ele escape predefinite ˆ ın Java sunt: – ’\b’ : Backspace (BS) – ’\t’ : Tab orizontal (HT) – ’\n’ : Linie nou˘ a (LF) – ’\f’ : Pagin˘ a nou˘ a (FF) – ’\r’ : Inceput de rˆ and (CR) – ’\"’ : Ghilimele – ’\’’ : Apostrof – ’\\’ : Backslash . Atent ¸ie Spre deosebire de C++. etc. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • Flotant ¸i Pentru ca un literal s˘ a fie considerat flotant el trebuie s˘ a aib˘ a cel put ¸in o zecimal˘ a dup˘ a virgul˘ a. Reprezentarea se face fie folosind o liter˘ a.reprezentate pe 32 bit ¸i. respectiv fals. Secvent ¸ele escape permit specificarea caracterelor care nu au reprezentare grafic˘ a¸ si reprezentarea unor caractere speciale precum backslash. literalii ˆ ıntregi 1 ¸ si 0 nu mai au semnificat ¸ia de adev˘ arat. 2e2. • Logici Sunt reprezentat ¸i de true . fie o secvent ¸˘ a escape scris˘ aˆ ıntre apostrofuri. respectiv false . 3f.valoarea logic˘ a de fals.0. s˘ a fie ˆ ın notat ¸ie exponent ¸ial˘ a sau s˘ a aib˘ a sufixul F sau f pentru valorile normale . Exemple: 1. 4D. apostrof. • Caracter Un literal de tip caracter este utilizat pentru a exprima caracterele codului Unicode.

--n Evaluarea expresiilor logice se face prin metoda scurtcircuitului: evaluarea se opre¸ ste ˆ ın momentul ˆ ın care valoarea de adev˘ ar a expresiei este sigur determinat˘ a. ++x. ++. . Dac˘ a¸ sirul este prea lung el poate fi scris ca o concatenare de sub¸ siruri de dimensiune mai mic˘ a. cei din C++: • atribuirea: = • operatori matematici: +. !(not) • operatori relat ¸ionali: <. 1. STRUCTURA LEXICALA 19 • S ¸ iruri de caractere Un literal ¸ sir de caractere este format din zero sau mai multe caractere ˆ ıntre ghilimele. 1. <=. ^ (xor). >. . -.3.3. >>> (shift la dreapta f˘ ar˘ a semn) .3. |(or). Dup˘ a cum vom vedea. /.5 Separatori Un separator este un caracter care indic˘ a sfˆ ar¸ situl unei unit˘ a¸ ti lexicale ¸ si ınceputul alteia. != • operatori pe bit ¸i: &(and). definit˘ aˆ ın pachetul java. ~ (not) • operatori de translat ¸ie: <<. <=.6 Operatori Operatorii Java sunt. ||(or). ==. . concatenarea ¸ sirurilor realizˆ andu-se cu operatorul +.. Sirul vid este "". -. Caracterele care formeaz˘ a¸ sirul pot fi caractere grafice sau secvent ¸e escape. *. Instruct ¸iunile unui program se separ˘ a cu punct ¸ si virgul˘ a.˘ A LIMBAJULUI JAVA 1. orice ¸ sir este de fapt o instant ¸˘ a a clasei String. • operatori logici: &&(and). Este permis˘ a notat ¸ia prescurtat˘ a de forma lval op= rval: x += 2 n -= 3 Exist˘ a operatori pentru autoincrementare ¸ si autodecrementare (post ¸ si pre): x++. >>. n--. ca ˆ ın exemplul: "Ana " + " are " + " mere ".lang. cu mici deosebiri. %. In Java separatorii sunt urm˘ atorii: ( ) [ ] .

3.7 Comentarii In Java exist˘ a trei feluri de comentarii: • Comentarii pe mai multe linii.out. • operatori pentru conversii (cast) : (tip-de-data) int a = (int)’a’. • Comentarii pe mai multe linii care ¸ tin de documentat ¸ie. • Nu putem introduce comentarii ˆ ın interiorul literalilor caracter sau ¸ sir de caractere. ˆ ınchise ˆ ıntre /** ¸ si */. (virgul˘ a) folosit pentru evaluarea secvent ¸ial˘ a a operat ¸iilor: int x=0. • Secvent ¸ele /* ¸ si */ pot s˘ a apar˘ a pe o linie dup˘ a secvent ¸a // dar ˆ ı¸ si pierd semnificat ¸ia. int i2 = (int)l2. • operatorul + pentru concatenarea ¸ sirurilor: String s1="Ana". z=2. care incep cu //. //widening conversion long l2 = (long)200. . int i = 200. Observat ¸ii: • Nu putem scrie comentarii ˆ ın interiorul altor comentarii. //narrowing conversion 1. char c = (char)96.20 CAPITOLUL 1. System. String s2="mere". long l = (long)i. int x=10.println(s1 + " are " + x + " " + s2). Textul dintre cele dou˘ a secvent ¸e este automat mutat ˆ ın documentat ¸ia aplicat ¸iei de c˘ atre generatorul automat de documentat ¸ie javadoc. ˆ ınchise ˆ ıntre /* ¸ si */. y=1. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • operatorul if-else: expresie-logica ? val-true : val-false • operatorul . • Comentarii pe o singur˘ a linie. La fel se ˆ ıntampl˘ a cu secvent ¸a // ˆ ın comentarii care incep cu /* sau */.

iar struct ¸ si union nu ˆ ı¸ si mai au rostul atˆ at timp cˆ at tipurile compuse de date sunt formate ˆ ın Java prin intermediul claselor.4. o referint ¸˘ a (adres˘ a de memorie) c˘ atre valoarea sau mult ¸imea de valori reprezentat˘ a de variabila respectiv˘ a. Valoarea unei variabile de acest tip este. orice dependent ¸˘ a de o anumit˘ a platform˘ a specific˘ a fiind eliminat˘ a. pentru usurint ¸a program˘ arii. Acestea sunt: pointer.4. mai exist˘ a¸ si a¸ sa numitele tipurile primitive de date. spre deosebire de tipurile primitive. Pointerii au fost eliminat ¸i din cauz˘ a c˘ a erau o surs˘ a constant˘ a de erori. In principiu acest lucru este adev˘ arat. . Java porne¸ ste de la premiza c˘ a ”orice este un obiect”. short (2).4 1.1 Tipuri de date ¸ si variabile Tipuri de date In Java tipurile de date se impart ˆ ın dou˘ a categorii: tipuri primitive ¸ si tipuri referint ¸˘ a. care sunt cele uzuale : • aritmetice –ˆ ıntregi: byte (1 octet). int (4). clasele ¸ si interfet ¸ele sunt tipuri referint ¸˘ a. locul lor fiind luat de tipul referint ¸˘ a. Vectorii. long (8) – reale: float (4 octeti). In Java acest lucru nu mai este valabil. ˆ ıns˘ a. TIPURI DE DATE S ¸ I VARIABILE 21 1. struct ¸ si union.1. Exist˘ a trei tipuri de date din limbajul C care nu sunt suportate de limbajul Java. double (8) • caracter: char (2 octet ¸i) • logic: boolean (true ¸ si false) In alte limbaje de programare formatul ¸ si dimensiunea tipurilor primitive de date pot depinde de platforma pe care ruleaz˘ a programul. prin urmare tipurile de date ar trebui s˘ a fie de fapt definite de clase ¸ si toate variabilele ar trebui s˘ a memoreze instant ¸e ale acestor clase (obiecte).

MAXIM = 10. c4=’a’. c2=’a’...2 Variabile Variabilele pot fi de tip primitiv sau referint ¸e la obiecte (tip referint ¸˘ a). variabila2[=valoare2]. • Init ¸ializarea variabilelor: Tip numeVariabila = valoare. Indiferent de tipul lor. exist˘ a posibilitatea de a declara ¸ si init ¸ializa mai multe variabile sau constante de acela¸ si tip ˆ ıntr-o singur˘ a instruct ¸iune astfel: Tip variabila1[=valoare1]. printre altele. • variabilele care nu sunt constante se scriu astfel: prima liter˘ a mic˘ a iar dac˘ a numele variabilei este format din mai mult ¸i atomi lexicali.. INTRODUCERE ˆ IN JAVA 1. • Declararea variabilelor: Tip numeVariabila.14. Variabile membre. Exemple: final double PI = 3. vizibile pentru toate metodele clasei respective cˆ at ¸ si pentru alte clase ˆ ın funct ¸ie de nivelul lor de acces (vezi ”Declararea variabilelor membre”). int valoare = 100. pentru a putea fi folosite variabilele trebuie declarate ¸ si. . In funct ¸ie de locul ˆ ın care sunt declarate variabilele se ˆ ımpart ˆ ın urm˘ atoatele categorii: a. atunci primele litere ale celorlalt ¸i atomi se scriu cu majuscule.. final int MINIM=0. urm˘ atoarele criterii: • variabilele finale (constante) se scriu cu majuscule. init ¸ializate. Convent ¸ia de numire a variabilelor ˆ ın Java include. c3=’v’.4. • Declararea constantelor: final Tip numeVariabila. char c1=’j’. eventual. String bauturaMeaPreferata = "apa".22 CAPITOLUL 1. declarate ˆ ın interiorul unei clase. long numarElemente = 12345678L. Evident.

d < 10.println(e. } try { a = b/c. TIPURI DE DATE S ¸ I VARIABILE b. public void metoda(int b) { a = b. Variabile locale. i<100.4. } } } Observatii: • Variabilele declarate ˆ ıntr-un for. declarate ˆ ıntr-un bloc de cod. class Exemplu { //Fiecare variabila corespunde situatiei data de numele ei //din enumerarea de mai sus int a. } catch(ArithmeticException e) { System. Parametrii de la tratarea except ¸iilor (vezi ”Tratarea except ¸iilor”). vizibili doar ˆ ın metoda respectiv˘ a. for(int d=0. e. vizibile doar ˆ ın blocul respectiv. i++) { //domeniul de vizibilitate al lui i } i = 101. d. r˘ amˆ an locale corpului ciclului: for(int i=0.1. 23 c. vizibile doar ˆ ın metoda respectiv˘ a.err. int c = 10. d++) { c --. Parametri metodelor. Variabile locale.//incorect • Nu este permis˘ a ascunderea unei variabile: . declarate ˆ ıntr-o metod˘ a.getMessage()).

. while..1 if-else Instruct ¸iuni de decizie if (expresie-logica) { ..5 Controlul execut ¸iei Instruct ¸iunile Java pentru controlul execut ¸iei sunt foarte asem˘ an˘ atoare celor din limbajul C ¸ si pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın urm˘ atoarele categorii: • Instruct ¸iuni de decizie: if-else. INTRODUCERE ˆ IN JAVA int x=1. continue. { int x=2. do-while • Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor: try-catch-finally.. } switch-case switch (variabila) { case valoare1: . } if (expresie-logica) { .5. label: 1. return.. break. } else { ..24 CAPITOLUL 1.. case valoare2: .. //incorect } 1. throw • Alte instruct ¸iuni: break. switch-case • Instruct ¸iuni de salt: for.

i < 100 && j > 0. pas-iteratie) { //Corpul buclei } for(int i=0. } do-while do { . ... j=100 . } 25 Variabilele care pot fi testate folosind instruct ¸iunea switch nu pot fi decˆ at de tipuri primitive.5..1. expresie-logica.. 1. default: . i++. j--) { . break.5.. CONTROLUL EXECUT ¸ IEI . .. } Atˆ at la init ¸ializare cˆ at ¸ si ˆ ın pasul de iterat ¸ie pot fi mai multe instruct ¸iuni desp˘ art ¸ite prin virgul˘ a.. while while (expresie-logica) { . } while (expresie-logica).....2 for Instruct ¸iuni de salt for(initializare..

INTRODUCERE ˆ IN JAVA 1.println("j="+j). De¸ si ˆ ın Java nu exist˘ a goto. respectiv throw ¸ si vor fi tratate ˆ ın capitolul ”Except ¸ii”.5. j=0. utile pentru a controla punctul de ie¸ sire dintr-o structur˘ a repetitiv˘ a. • continue: termina fort ¸at iterat ¸ia curent˘ a a unui ciclu ¸ si trece la urm˘ atoarea iterat ¸ie. eventual.26 CAPITOLUL 1. } i++.6 1. while (j < 10) { j++. eticheta: while (i < 10) { System.6. if (j==5) continue eticheta.3 Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor Instruct ¸iunile pentru tratarea except ¸iilor sunt try-catch-finally. returneaz˘ a o valorare. } 1. System.5. 1. ca ˆ ınexemplul de mai jos: i=0. se pot defini totu¸ si etichete folosite ˆ ın expresii de genul: break numeEticheata sau continue numeEticheta.out.println("i="+i).4 Alte instruct ¸iuni • break: p˘ ar˘ ase¸ ste fort ¸at corpul unei structuri repetitive.out. • return [valoare]: termin˘ a o metod˘ a¸ si.1 Vectori Crearea unui vector Crearea unui vector presupune realizarea urm˘ atoarelor etape: . if (j==7) break eticheta. • numeEticheta: : Define¸ ste o etichet˘ a.

ˆ ınainte de toate. unde prin dimensiune(T ip) am notat num˘ arul de octet ¸i pe care se reprezint˘ a tipul respectiv. //aloca spatiu pentru 10 intregi: 40 octeti c = new char[10]. ca ˆ ın exemplele de mai jos: int[] intregi. //aloca spatiu pentru 10 caractere: 20 octeti Declararea ¸ si instant ¸ierea unui vector pot fi f˘ acute simultan astfel: Tip[] numeVector = new Tip[nrElemente].6. Instant ¸ierea unui vector se va face printr-o expresie de genul: numeVector = new Tip[nrElemente]. • Instant ¸ierea Declararea unui vector nu implic˘ a¸ si alocarea memoriei necesare pentru ret ¸inerea elementelor.Pentru a putea utiliza un vector trebuie. VECTORI 27 • Declararea vectorului . sa-l declar˘ am. sau Tip numeVector[]. se realizeaz˘ aˆ ıntotdeauna prin intermediul operatorului new. In urma instant ¸ierii vor fi alocat ¸i: nrElemente ∗ dimensiune(T ip) octet ¸i necesari memor˘ arii elementelor din vector. Operat ¸iunea de alocare a memoriei. String adrese[]. v = new int[10]. numit˘ a¸ si instant ¸ierea vectorului. unde nrElemente reprezint˘ a num˘ arul maxim de elemente pe care le poate avea vectorul.1. Acest lucru se face prin expresii de forma: Tip[] numeVector. .

6. matrice[i] este linia i a matricii ¸ si reprezint˘ a un vector cu nrColoane elemente iar matrice[i][j] este elementul de pe linia i ¸ si coloana j .length are valoarea 5 int m[][] = new int[5][10]. //ilegal //corect 1. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • Init ¸ializarea (opt ¸ional) Dup˘ a declararea unui vector. // a. 1. evident dac˘ a este cazul pentru a¸ sa ceva. Primul indice al unui vector este 0.3 Dimensiunea unui vector Cu ajutorul variabilei length se poate afla num˘ arul de elemente al unui vector. alocarea memoriei f˘ acˆ andu-se automat ˆ ın funct ¸ie de num˘ a rul de elemente cu care se init ¸ializeaz˘ a vectorul. Nu sunt permise construct ¸ii de genul Tip numeVector[nrElemente].6.6.28 CAPITOLUL 1.length are valoarea 10 Pentru a ˆ ınt ¸elege modalitatea de folosire a lui length trebuie ment ¸ionat c˘ a fiecare vector este de fapt o instant ¸˘ a a unei clase iar length este o variabil˘ a public˘ a a acelei clase. int []factorial = {1. 120}. // m[0]. De exemplu.2 Tablouri multidimensionale In Java tablourile multidimensionale sunt de fapt vectori de vectori. String culori[] = {"Rosu". 1. ˆ ın care este ret ¸inut num˘ arul maxim de elemente al vectorului. int v[] = new int[10]. adic˘ a elementele sale pot primi ni¸ ste valori init ¸iale. deci pozit ¸iile unui vector cu n elemente vor fi cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si n − 1. In acest caz instant ¸ierea nu mai trebuie facut˘ a explicit. int []a = new int[5]. 24. alocarea memoriei f˘ acˆ andu-se doar prin intermediul opearatorului new. "Verde"}. 2. int v[10]. . acesta poate fi init ¸ializat. crearea ¸ si instant ¸ierea unei matrici vor fi realizate astfel: Tip matrice[][] = new Tip[nrLinii][nrColoane]. "Galben".

0.sorteaz˘ a ascendent un vector. de complexitate O(n log (n)).clasa Arrays In Java s-a pus un accent deosebit pe implementarea unor structuri de date ¸ si algoritmi care s˘ a simplifice proceseul de crearea a unui algoritm.c˘ autarea binar˘ a a unei anumite valori ˆ ıntr-un vector sortat. 3.arraycopy(a. 0. // Varianta 2 System.sort(v).length.arraycopy. Dup˘ a cum vom vedea.5 Sortarea vectorilor . // Sorteaza vectorul v // Acesta va deveni {1. 1. 4} • binarySearch . int v[]={3.1. 2. 4}. Clasa java. // Nu are efectul dorit b = a.6.util. i<a. programatorul trebuind s˘ a se concentreze pe aspectele specifice problemei abordate. int a[] = {1. // Varianta 1 for(int i=0.Arrays. o atribuire de genul b = a are alt˘ a semnificat ¸ie decˆ at copierea elementelor lui a ˆ ın b ¸ si nu poate fi folosit˘ aˆ ın acest scop. fie element cu element. folosind un algoritm de tip QuickSort performant. ca ˆ ın exemplele de mai jos.util. VECTORI 29 1. java. 4. a. fie cu ajutorul metodei System.4 Copierea vectorilor Copierea elementelor unui vector a ˆ ıntr-un alt vector b se poate face. int b[] = new int[4]. 2}.Arrays ofer˘ a diverse metode foarte utile ˆ ın lucrul cu vectori cum ar fi: • sort . i++) b[i] = a[i].length).6. b. 2. 3. . 1.6.

delete. ale c˘ aror elemente au tipul Object. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • equals . ’b’. . un obiect de tip String sau un obiect de tip StringBuffer. Diferent ¸a principal˘ aˆ ıntre aceste clase este c˘ a StringBuffer pune la dispozit ¸ie metode pentru modificarea cont ¸inutului ¸ sirului.de altfel.6 Vectori cu dimensiune variabil˘ a¸ si eterogeni Implement˘ ari ale vectorilor cu num˘ ar variabil de elemente sunt oferite de clase specializate cum ar fi Vector sau ArrayList din pachetul java. care are ¸ si unele particularit˘ a¸ ti fat ¸˘ a de restul claselor menite s˘ a simplifice cˆ at mai mult folosirea ¸ sirurilor de caractere. String s = new String(data). cea mai folosit˘ a modalitate de a lucra cu ¸ siruri este prin intermediul clasei String.testarea egalit˘ a¸ tii valorilor a doi vectori (au acelea¸ si num˘ ar de elemente ¸ si pentru fiecare indice valorile corespunz˘ atoare din cei doi vectori sunt egale) • fill . cum ar fi: append. un ¸ sir de caractere poate fi reprezentat printr-un vector format din elemente de tip char. insert.30 CAPITOLUL 1. Uzual. 1.atribuie fiec˘ arui element din vector o valoare specificat˘ a. 1.util. ¸ si vor fi studiat ¸i ˆ ın capitolul ”Colect ¸ii”. Astfel de obiecte descriu vectori eterogeni. altfel va fi declarat de tip StringBuffer. cea mai folosit˘ a . Exemple echivalente de declarare a unui ¸ sir: String s = "abc". ’c’}. char data[] = {’a’. reverse. Dac˘ a un ¸ sir de caractere este constant (nu se dore¸ ste schimbarea cont ¸inutului s˘ a pe parcursul execut ¸iei programului) atunci el va fi declarat de tipul String.6. Clasa StringBuffer va fi utilizat˘ a predominant ˆ ın aplicat ¸ii dedicate proces˘ arii textelor cum ar fi editoarele de texte.care prezint˘ a o particularitate a clasei String fat ¸a de restul claselor Java referitoare la instant ¸ierea obiectelor sale. String s = new String("abc").7 S ¸ iruri de caractere In Java. Observat ¸i prima variant˘ a de declarare a ¸ sirului s din exemplul de mai sus .

String x = "a" + 1 + "b" Pentru a l˘ amuri put ¸in lucrurile. String s2 = "123". ˆ ın cazul ¸ sirurilor de tip StringBuffer.append("a"). sunt cˆ ateva exemple: System.8. nu au ˆ ın mod normal linie de comand˘ a.append(1). Mai jos. String s1 = "abc" + "xyz".out. deoarece unele sisteme de operare. append("b"). In Java.8.print("Vectorul v are" + v. ceea ce execut˘ a compilatorul atunci cˆ and ˆ ıntˆ alne¸ ste o secvent ¸˘ a de genul String x = "a" + 1 + "b" este: String x = new StringBuffer(). S ¸ irul s=1+2+"a"+1+2 va avea valoarea "3a12".toString() Atent ¸ie ˆ ıns˘ a la ordinea de efectuare a operat ¸iilor. ˆ ın sensul c˘ a permite concatenarea ¸ sirurilor cu obiecte de orice tip care au o reprezentare de tip ¸ sir de caractere. String s3 = s1 + s2. FOLOSIREA ARGUMENTELOR DE LA LINIA DE COMANDA Concatenarea ¸ sirurilor de caractere se face prin intermediul operatorului + sau. operatorul de concatenare + este extrem de flexibil. Atent ¸ie Programele care folosesc argumente de la linia de comand˘ a nu sunt 100% pure Java.length + " elemente").1 Folosirea argumentelor de la linia de comand˘ a Transmiterea argumentelor O aplicat ¸ie Java poate primi oricˆ ate argumente de la linia de comanda ˆ ın momentul lans˘ arii ei.˘ 31 1. Aceste argumente sunt utile pentru a permite utilizatorului s˘ a specifice diverse opt ¸iuni legate de funct ¸ionarea aplicat ¸iei sau s˘ a furnizeze anumite date init ¸iale programului.8 1. primul + fiind operatorul matematic de adunare iar al doilea +. cum ar fi Mac OS. folosind metoda append. 1. . cel de concatenare a ¸ sirurilor.

De exemplu. ˆ ın cazul ˆ ın care exist˘ a.8. argumentele trebuie separate prin spat ¸ii iar dac˘ a unul dintre argumente cont ¸ine spat ¸ii. . fiind specificate dup˘ a numele aplicat ¸iei ¸ si separate prin spat ¸iu. Pentru a ordona fi¸ sierul "persoane. . Reamintim c˘ a formatul metodei main din clasa principal˘ a este: public static void main (String args[]) Vectorul args primit ca parametru de metoda main va cont ¸ine toate argumentele transmise programului de la linia de comand˘ a.txt A¸ sadar. pentru a afla num˘ arul de argumente primite de program este suficient s˘ a afl˘ am dimensiunea vectorului args prin intermediul atributului length: .32 CAPITOLUL 1. Evident. 1.2 Primirea argumentelor In momentul lans˘ arii unei aplicat ¸ii interpretorul parcurge linia de comand˘ a cu care a fost lansat˘ a aplicat ¸tia ¸ si. atunci el trebuie pus ˆ ıntre ghilimele. Acesta este primit de aplicat ¸ie ca parametru al metodei main. INTRODUCERE ˆ IN JAVA Argumentele de la linia de comand˘ a sunt introduse la lansarea unei aplicat ¸ii. transmite programului argumentele specificate sub forma unui vector de ¸ siruri. formatul general pentru lansarea unei aplicat ¸ii care prime¸ ste argumente de la linia de comand˘ a este: java NumeAplicatie [arg0 arg1 . In cazul apelului java Sortare persoane. s˘ a presupunem c˘ a aplicat ¸ia Sortare ordoneaz˘ a lexicografic (alfabetic) liniile unui fi¸ sier ¸ si prime¸ ste ca argument de intrare numele fi¸ sierului pe care s˘ a ˆ ıl sorteze.txt". o aplicat ¸ie poate s˘ a nu primeasc˘ a nici un argument sau poate s˘ a ignore argumentele primite de la linia de comand˘ a. Vectoru args este instant ¸iat cu un num˘ ar de elemente egal cu num˘ arul argumentelor primite de la linia de comand˘ a.txt". aplicat ¸ia va fi lansat˘ a astfel: java Sortare persoane.txt vectorul args va cont ¸ine un singur element pe prima s˘ a pozit ¸ie: args[0]="persoane. A¸ sadar. argn] In cazul ˆ ın care sunt mai multe.

Din acest motiv. //exista sigur String prenume. ˆ ıntrucˆ at ˆ ın Java numele aplicat ¸iei este chiar numele clasei principale. ca ˆ ın exemplul de mai jos: public class Salut { public static void main (String args[]) { if (args. } } Spre deosebire de limbajul C. vectorul primit de metoda main nu cont ¸ine pe prima pozit ¸ie numele aplicat ¸iei.length. //termina aplicatia } String nume = args[0]. .out. adic˘ a a clasei ˆ ın care se gase¸ ste metoda main. ˆ ın caz contrar.length . if (args. s˘ a afi¸ seze un mesaj de avertizare sau s˘ a foloseasc˘ a ni¸ ste valori implicite.println("Salut " + nume + " " + prenume). else prenume = "".out. i < args.8. System. i++) System. Tratarea acestor except ¸ii este prezentat˘ aˆ ın capitolul ”Except ¸ii”.println(args[i]).length >= 1) prenume = args[1].length == 0) { System. vor ap˘ area except ¸ii (erori) de tipul ArrayIndexOutOfBoundsException.out.˘ 33 1. ˆ ıns˘ a acestea nu au fost transmise programului la lansarea sa. S˘ a consider˘ aˆ ın continuare un exemplu simplu ˆ ın care se dore¸ ste afi¸ sarea pe ecran a argumentelor primite de la linia de comand˘ a: public class Afisare { public static void main (String[] args) { for (int i = 0. FOLOSIREA ARGUMENTELOR DE LA LINIA DE COMANDA public static void main (String args[]) { int numarArgumente = args. este necesar s˘ a test˘ am dac˘ a programul a primit argumentele de la linia de comand˘ a necesare pentru funct ¸ionarea sa ¸ si. //valoare implicita System.exit(-1).println("Numar insuficient de argumente!"). } In cazul ˆ ın care aplicat ¸ia presupune existent ¸a unor argumente de la linia de comand˘ a.

de exemplu.5 la puterea 2 Conversia celor dou˘ a argumente ˆ ın numere se va face astfel: public class Power { public static void main(String args[]) { double numar = Double. INTRODUCERE ˆ IN JAVA Un apel de genul java Afisare Hello Java va produce urm˘ atorul rezultat (aplicat ¸ia a primit 2 argumente): Hello Java Apelul java Afisare "Hello Java" va produce ˆ ıns˘ a alt rezultat (aplicat ¸ia a primit un singur argument): Hello Java 1. . Double. Float. In cazul ˆ ın care unele dintre acestea reprezint˘ a valori numerice ele vor trebui convertite din ¸ siruri ˆ ın numere. argumentele fiind trimise de la linia de comand˘ a sub forma: java Power "1.8.5" "2" //ridica 1. putere)). System. int putere = Integer. Acest lucru se realizeaz˘ a cu metode de tipul parseTipNumeric aflate ˆ ın clasa corespunzatoare tipului ˆ ın care vrem s˘ a facem conversia: Integer.34 } } CAPITOLUL 1. S˘ a consider˘ am.parseInt(args[1]). Tratarea acestor except ¸ii este prezentat˘ aˆ ın capitolul ”Except ¸ii”.3 Argumente numerice Argumentele de la linia de comand˘ a sunt primite sub forma unui vector de ¸ siruri (obiecte de tip String). c˘ a aplicat ¸ia Power ridic˘ a un numar real la o putere ˆ ıntreag˘ a. etc. } } Metodele de tipul parseTipNumeric pot produce except ¸ii (erori) de tipul NumberFormatException ˆ ın cazul ˆ ın care ¸ sirul primit ca parametru nu reprezint˘ a un numar de tipul respectiv.pow(numar.parseDouble(args[0]).println("Rezultat=" + Math.out.

instant ¸ierea ¸ si init ¸ializarea apar sub forma: 35 .1 2. ˆ ın sensul c˘ a imediat dup˘ a alocarea memoriei ca efect al operatorului new este apelat constructorul specificat. NumeClasa numeObiect.Capitolul 2 Obiecte ¸ si clase 2. ca ˆ ın orice limbaj de programare orientat-obiect.1 Ciclul de viat ¸˘ a al unui obiect Crearea obiectelor In Java. • Instant ¸ierea Se realizeaz˘ a prin intermediul operatorului new ¸ si are ca efect crearea efectiv˘ a a obiectului cu alocarea spat ¸iului de memorie corespunz˘ ator. crearea obiectelor se realizeaz˘ a prin instant ¸ierea unei clase ¸ si implic˘ a urm˘ atoarele lucruri: • Declararea Presupune specificarea tipului acelui obiect. • Init ¸ializarea Se realizeaz˘ a prin intermediul constructorilor clasei respective. numeObiect = new NumeClasa(). Mai general.1. cu alte cuvinte specificarea clasei acestuia (vom vedea c˘ a tipul unui obiect poate fi ¸ si o interfat ¸˘ a). Parantezele rotunde de dup˘ a numele clasei indic˘ a faptul c˘ a acolo este de fapt un apel la unul din constructorii clasei ¸ si nu simpla specificare a numelui clasei. Init ¸ializarea este de fapt parte integrant˘ a a procesului de instant ¸iere.

r2. 200). Fiecare clas˘ a are un set de constructori care se ocup˘ a cu init ¸ializare obiectelor nou create. ˆ ın care declar˘ am ¸ si instant ¸iem dou˘ a obiecte din clasa Rectangle. 0. In primul caz Rectangle() este un apel c˘ atre constructorul clasei Rectangle care este responsabil cu init ¸ializarea obiectului cu valorile implicite. cu condit ¸ia s˘ a existe un constructor al clasei respective care s˘ a accepte parametrii respectivi. int y. 100). clas˘ a ce descrie suprafet ¸e grafice rectangulare. OBIECTE S ¸ I CLASE numeObiect = new NumeClasa([argumente constructor]). clasa Rectangle are urm˘ atorii constructori: public public public public public public Rectangle() Rectangle(int latime.0). definite de coordonatele colt ¸ului stˆ anga sus (originea) ¸ si l˘ a¸ timea. . new Dimension(100. instant ¸ierea ¸ si init ¸ializarea obiectului pot ap˘ area pe aceea¸ si linie (cazul cel mai uzual): Rectangle patrat = new Rectangle(0. int inaltime) Rectangle(int x. r2 = new Rectangle(0. Obiecte anonime Este posibil˘ a¸ si crearea unor obiecte anonime care servesc doar pentru init ¸ializarea altor obiecte. Dup˘ a cum observ˘ am ˆ ın al doilea caz.36 CAPITOLUL 2. 0. 100. Dimension dimensiune) Declararea. respectiv ˆ ın˘ alt ¸imea. 100. init ¸ializarea se poate face ¸ si cu anumit ¸i parametri. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. 100)). r1 = new Rectangle(). int inaltime) Rectangle(Point origine. De exemplu. Rectangle r1. caz ˆ ın care etapa de declarare a referint ¸ei obiectului nu mai este prezent˘ a: Rectangle patrat = new Rectangle(new Point(0. int inaltime) Rectangle(Point origine) Rectangle(Point origine. int latime. int latime.

1. patrat.out.˘ AL UNUI OBIECT 2.width). patrat. Alocarea memoriei se face doar la apelul operatorului new. //Eroare . patrat. (vezi ”Modificatori de acces pentru membrii unei clase”) Apelul unei metode se face prin obiect. //schimba dimensiunea Se observ˘ a c˘ a valorile variabilelor pot fi modificate indirect prin intermediul metodelor sale. 100. Rectangle patrat = new Rectangle(0. //afiseaza 100 patrat.println(patrat. //schimba originea Accesul la variabilele unui obiect se face ˆ ın conformitate cu drepturile de acces pe care le ofer˘ a variabilele respective celorlalte clase. Referirea valorii unei variabile se face prin obiect. //schimba originea patrat. //schimba originea patrat.setLocation(10. System.1.2 Folosirea obiectelor Odat˘ a un obiect creat. origin. 0. 200). 300). schimbarea st˘ arii sale sau executarea unor act ¸iuni.x = 10. Rectangle patrat.origin = new Point(10. Aceste lucruri se realizeaza prin aflarea sau schimbarea valorilor variabilelor sale. pentru fiecare variabil˘ a care descrie starea .x = 10.variabila De exemplu clasa Rectangle are variabilele publice x. Aflarea valorilor acestor variabile sau schimbarea lor se face prin construct ¸ii de genul: Rectangle patrat = new Rectangle(0. height. 20). width. CICLUL DE VIAT ¸A 37 Spat ¸iul de memorie nu este pre-alocat Declararea unui obiect nu implic˘ a sub nici o form˘ a alocarea de spat ¸iu de memorie pentru acel obiect. 100.lipseste instantierea 2. respectiv prin apelarea metodelor sale. 20).setSize(200. 0.y = 20. In schimb. 200).metoda([parametri]). y. Programarea orientat˘ a obiect descurajeaz˘ a folosirea direct˘ a a variabilelor unui obiect deoarece acesta poate fi adus ˆ ın st˘ ari inconsistente (ireale). el poate fi folosit ˆ ın urm˘ atoarele sensuri: aflarea unor informat ¸ii despre obiect.

scaneaz˘ a dinamic memoria ocupat˘ a de programul Java aflat ˆ ın execut ¸ie ¸ si marcheaz˘ a acele obiecte care au referint ¸e directe sau indirecte. sau metode setter .setSize(-100. -200). • explicit. prescurtat gc.width = -100. In Java programatorul nu mai are responsabilitatea distrugerii obiectelor sale ˆ ıntrucˆ at. ruleaz˘ a¸ si un proces care se ocup˘ a cu distrugerea obiectelor care nu mai sunt folosite.1. patrat. Referint ¸ele (care sunt de fapt variabile) sunt distruse dou˘ a moduri: • natural. dac˘ a atribuim variabilei respective valoare null.38 CAPITOLUL 2. //metoda setter //metoda setSize poate sa testeze daca noile valori sunt //corecte si sa valideze sau nu schimbarea lor 2. Acestea se numesc metode de accesare.getter ¸ si au numele de forma setVariabila. Un obiect este eliminat din memorie de procesul de colectare atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici o referint ¸˘ a la acesta. respectiv getVariabila. Dup˘ a ce toate obiectele au fost parcurse. //stare inconsistenta patrat. simultan cu interpretorul Java. . Cum funct ¸ioneaz˘ a colectorul de gunoaie ? Colectorul de gunoaie este un proces de prioritate scazut˘ a care se execut˘ a periodic. cele care au r˘ amas nemarcate sunt eliminate automat din memorie. OBIECTE S ¸ I CLASE obiectului trebuie s˘ a existe metode care s˘ a permit˘ a schimbarea/aflarea valorilor variabilelor sale.3 Distrugerea obiectelor Multe limbaje de programare impun ca programatorul s˘ a¸ tin˘ a evident ¸a obiectelor create ¸ si s˘ a le distrug˘ aˆ ın mod explicit atunci cˆ and nu mai este nevoie de ele. Practica a demonstrat c˘ a aceast˘ a tehnic˘ a este una din principalele furnizoare de erori ce duc la funct ¸ionarea defectuoas˘ a a programelor. Acest proces pus la dispozit ¸ie de platforma Java de lucru se nume¸ ste garbage collector (colector de gunoi). ˆ ın momentul rul˘ arii unui program. cu alte cuvinte s˘ a administreze singur memoria ocupat˘ a de obiectele sale. atunci cˆ and variabila respectiv˘ a iese din domeniul s˘ au de vizibilitate. de exemplu la terminarea metodei ˆ ın care ea a fost declarat˘ a.

Metoda finalize nu are rolul de a distruge obiectul ci este apelat˘ a automat ˆ ınainte de eliminarea obiectului respectiv din memorie.2 2. Ace¸ stia sunt: . cealalt˘ a modalitate fiind prin intermediul interfet ¸elor. apelˆ and metoda de finalizare a obiectului respectiv. 2. Uzual. ˆ ın timpul finaliz˘ arii un obiect ˆ ı¸ si inchide fisierele ¸ si socket-urile folosite. distruge referint ¸ele c˘ atre alte obiecte (pentru a u¸ ssura sarcina colectorului de gunoaie). (vezi ”Clasa Object”) Atent ¸ie Nu confundati metoda finalize din Java cu destructorii din C++. ]] { // Corpul clasei } A¸ sadar. f˘ ar˘ a a fort ¸a ˆ ıns˘ a pornirea procesului. prima parte a declarat ¸iei o ocup˘ a modificatorii clasei. procesul gc d˘ a acelui obiect posibilitatea ”s˘ a curet ¸e dup˘ a el”. CREAREA CLASELOR 39 Apelul metodei gc din clasa System sugereaz˘ a ma¸ sinii virtuale Java s˘ a ”depun˘ a eforturi” ˆ ın recuperarea memoriei ocupate de obiecte care nu mai sunt folosite. etc. Declararea unei clase respect˘ a urm˘ atorul format general: [public][abstract][final]class NumeClasa [extends NumeSuperclasa] [implements Interfata1 [. Interfata2 .. Codul pentru finalizarea unui obiect trebuie scris ˆ ıntr-o metod˘ a special˘ a numita finalize a clasei ce descrie obiectul respectiv.2. Finalizare Inainte ca un obiect s˘ a fie eliminat din memorie..1 Crearea claselor Declararea claselor Clasele reprezint˘ a o modalitate de a introduce noi tipuri de date ˆ ıntr-o aplicat ¸ie Java.2.2.

indiferent de pachetul ˆ ın care se g˘ ase¸ ste. O clas˘ a abstract˘ a nu poate fi instant ¸iat˘ a.2 Extinderea claselor Spre deosebire de alte limbaje de programare orientate-obiect. ceea ce ˆ ıneamn˘ a c˘ a o clas˘ a poate avea un singur p˘ arinte (superclas˘ a). • abstract Declar˘ a o clas˘ a abstract˘ a (¸ sablon). fiind foarte important˘ aˆ ın modul de lucru cu obiecte si structuri de date ˆ ın Java. 2. ˆ ın felul acesta nu s-ar mai putea realiza obiectivul limbajului Java ca un program care a trecut compilarea s˘ a nu mai fie susceptibil de nici o eroare. ale c˘ aror nume trebuie separate prin virgul˘ a. O clas˘ a declarat˘ a cu public poate fi folosit˘ a din orice alt˘ a clas˘ a. toate clasele din directorul curent sunt considerate a fi ˆ ın acela¸ si pachet). faptul c˘ a respectiva clas˘ a este subclas˘ a a unei alte clase cu numele NumeSuperclasa sau/¸ si c˘ a implementeaz˘ a una sau mai multe interfet ¸e. dar tipul exact al unui obiect nu poate fi aflat cu exactitate decat ˆ ın momentul executiei. (vezi ”Clase ¸ si metode abstracte”) • final Declar˘ a c˘ a respectiva clas˘ a nu poate avea subclase. – programare ˆ ın spririt orientat-obiect: O clasa ”perfect˘ a” nu trebuie s˘ a mai aib˘ a subclase. o clas˘ a poate fi folosit˘ a doar de clasele aflate ˆ ın acela¸ si pachet(libr˘ arie) cu clasa respectiv˘ a (dac˘ a nu se specific˘ a un anume pachet. Java permite doar mo¸ stenirea simpl˘ a.40 CAPITOLUL 2. . fiind folosit˘ a doar pentru a crea un model comun pentru o serie de subclase. dac˘ a este cazul. OBIECTE S ¸ I CLASE • public Implicit. Declarare claselor finale are dou˘ a scopuri: – securitate: unele metode pot a¸ stepta ca parametru un obiect al unei anumite clase ¸ si nu al unei subclase. o clas˘ a poate avea oricˆ ati mo¸ stenitori (subclase).2. Dup˘ a numele clasei putem specifica. de unde rezult˘ a c˘ a mult ¸imea tuturor claselor definite ˆ ın Java poate fi vazut˘ a ca un arbore. r˘ ad˘ acina acestuia fiind clasa Object. Evident. Object este singura clas˘ a care nu are p˘ arinte. A¸ sadar.

} // A este superclasa clasei B // B este o subclasa a clasei A 41 O subclas˘ a mo¸ stene¸ ste de la p˘ arintele s˘ au toate variabilele ¸ si metodele care nu sunt private. int metoda2() { // Implementare } } A::metoda1() { // Implementare } . 2.2. eventual. Spre deosebire de C++. nu este permis˘ a doar declararea metodei ˆ ın corpul clasei. • Declararea ¸ si implementarea metodelor de instant ¸a ¸ si de clas˘ a (cunoscute ˆ ımpreun˘ a ca metode membre). • Declararea unor clase imbricate (interne). urmˆ and ca implementare s˘ a fie facut˘ aˆ ın afara ei. // C++ class A { void metoda1().. CREAREA CLASELOR Extinderea unei clase se realizeaz˘ a folosind cuvˆ antul cheie extends: class B extends A {.. Cont ¸inutul acestuia este format din: • Declararea ¸ si.3 Corpul unei clase Corpul unei clase urmeaz˘ a imediat dup˘ a declararea clasei ¸ si este cuprins ˆ ıntre acolade. init ¸ializarea variabilelor de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a (cunoscute ˆ ımpreun˘ a ca variabile membre). Implementarea metodelor unei clase trebuie s˘ a se fac˘ a obligatoriu ˆ ın corpul clasei.2.2. • Declararea ¸ si implementarea constructorilor.

dovedind un stil ineficient de progamare. // Corect pentru compilator // Nerecomandat ca stil de programare } Atent ¸ie Variabilele ¸ si metodele nu pot avea ca nume un cuvˆ ant cheie Java. class NumeClasa { [modificatori] NumeClasa([argumente]) { // Constructor . Acest lucru este ˆ ıns˘ a total nerecomandat dac˘ a ne gˆ andim din perspectiva lizibilit˘ a¸ tii (clarit˘ a¸ tii) codului. OBIECTE S ¸ I CLASE Variabilele unei clase pot avea acela¸ si nume cu metodele clasei. class A { int A.4 Constructorii unei clase Constructorii unei clase sunt metode speciale care au acela¸ si nume cu cel al clasei. care poate fi chiar numele clasei. 2.2. void A() {}.42 // Java class A { void metoda1(){ // Implementare } void metoda2(){ // Implementare } } CAPITOLUL 2. nu returneaz˘ a nici o valoare ¸ si sunt folosit ¸i pentru init ¸ializarea obiectelor acelei clase ˆ ın momentul instant ¸ierii lor. f˘ ar˘ a a exista posibilitatea aparit ¸iei vreunei ambiguit˘ a¸ ti din punctul de vedere al compilatorului.

out. } Dreptunghi() { // Constructor fara argumente x=0. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a apel˘ am explicit constructorul unei clase folosim expresia this( argumente ).out. y=0. double w1. y=y1. y.2. Dreptunghi(double x1. ˆ ın funct ¸ie de num˘ arul parametrilor cu care este apelat constructorul. In felul acesta sunt permise diverse tipuri de init ¸ializ˘ ari ale obiectelor la crearea lor. h.println("Instantiere dreptunghi"). System. double h1) { // Cel mai general constructor x=x1. class Dreptunghi { double x. System. f˘ ar˘ a . double y1.println("Instantiere dreptunghi"). Aceast˘ a metod˘ a este folosit˘ a atunci cˆ and sunt implementat ¸i mai mult ¸i constructori pentru o clas˘ a. w=w1. w. pentru a nu repeta secvent ¸ele de cod scrise deja la constructorii cu mai multe argumente (mai generali). y=0. w=w1.2. CREAREA CLASELOR } } 43 O clas˘ a poate avea unul sau mai mult ¸i constructori care trebuie ˆ ıns˘ a s˘ a difere prin lista de argumente primite. } Dreptunghi(double w1. double h1) { // Constructor cu doua argumente x=0. h=h1. Mai eficient. S˘ a consider˘ am ca exemplu declararea unei clase care descrie not ¸iunea de dreptunghi ¸ si trei posibili constructori pentru aceasta clas˘ a. w=0. h=h1. care apeleaz˘ a constructorul corespunz˘ ator (ca argumente) al clasei respective. h=0. } } Constructorii sunt apelat ¸i automat la instant ¸ierea unui obiect.out. System.println("Instantiere dreptunghi").

y. . double d) { super(x. d. h=h1. w1. y=y1. } Dreptunghi(double w1. 0. w. // Apelam constructorul cu 2 argumente } } Dintr-o subclas˘ a putem apela explicit constructorii superclasei cu expresia super( argumente ). OBIECTE S ¸ I CLASE a repeta acelea¸ si secvent ¸e de cod ˆ ın tot ¸i constructorii (cum ar fi afi¸ sarea mesajului ”Instantiere dreptunghi”). clasa de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: class Dreptunghi { double x. y.44 CAPITOLUL 2. double h1) { // Implementam doar constructorul cel mai general x=x1. h1). w=w1. h. System. // Apelam constructorul superclasei } } Atent ¸ie Apelul explcit al unui constructor nu poate ap˘ area decˆ at ˆ ıntr-un alt constructor si trebuie s˘ a fie prima instruct ¸iune din constructorul respectiv. d).out. double w1. derivat˘ a din clasa Dreptunghi: class Patrat extends Dreptunghi { Patrat(double x. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am clasa Patrat.println("Instantiere dreptunghi"). Dreptunghi(double x1. double y. double h1) { this(0. double y1. 0). // Apelam constructorul cu 4 argumente } Dreptunghi() { this(0.

Dac˘ aˆ ıns˘ a scriem un constructor pentru o clas˘ a. // Eroare la compilare ! c = new Cerc(0.. CREAREA CLASELOR 45 Constructorul implicit Constructorii sunt apelat ¸i automat la instant ¸ierea unui obiect. ˆ ın caz contrar fiind semnalat˘ a o eroare la compilare. S˘ a consider˘ am. Din acest motiv. urm˘ atoarele declarat ¸ii de clase: class Dreptunghi { double x. atunci constructorul implicit (f˘ ar˘ a nici un argument) nu va mai fi furnizat implicit de c˘ atre sistem. sistemul ˆ ıi creeaz˘ a automat un constructor implicit. w. y. }. .2. double y.2. y.. } S˘ a consider˘ am acum dou˘ a instant ¸ieri ale claselor de mai sus: Dreptunghi d = new Dreptunghi(). // Corect (a fost generat constructorul implicit) Cerc c. care are mai mult de un argument. In cazul ˆ ın care scriem o clas˘ a care nu are declarat nici un constructor. c = new Cerc(). // Nici un constructor } class Cerc { double x. r. fiecare constructor al clasei fiu va trebui s˘ a aib˘ a un constructor cu aceea¸ si signatur˘ a ˆ ın p˘ arinte sau s˘ a apeleze explicit un constructor al clasei extinse folosind expresia super([argumente]). ca exemplu. 0. care nu prime¸ ste nici un argument ¸ si care nu face nimic. double r) { . // Varianta corecta In cazul mo¸ stenirii unei clase. instant ¸ierea unui obiect din clasa extins˘ a implic˘ a instant ¸ierea unui obiect din clasa p˘ arinte. Deci prezent ¸a constructorilor ˆ ın corpul unei clase nu este obligatorie. h. 100). // Constructor cu 3 argumente Cerc(double x.

} C(int x) {super. • protected Doar ˆ ın subclase pot fi create obiecte de tipul clasei respective.x = x. private ¸ si cel implicit. • public In orice alt˘ a clas˘ a se pot crea instant ¸e ale clasei respective.5 Declararea variabilelor Variabilele membre ale unei clase se declar˘ a de obicei ˆ ınaintea metodelor.x = 2. A(int x) { this.} } class B extends A { // Corect B() {super(2).} } class C extends A { // Eroare la compilare ! C() {super. . • private In nici o alt˘ a clas˘ a nu se pot instant ¸ia obiecte ale acestei clase.} B(int x) {super. de¸ si acest lucru nu este impus de c˘ atre compilator.x = x.2. • implicit Doar ˆ ın clasele din acela¸ si pachet se pot crea instant ¸e ale clasei respective.} } CAPITOLUL 2.x = x. controlˆ and ˆ ın felul acesta diverse aspecte legate de instant ¸ierea clasei respective. O astfel de clas˘ a poate cont ¸ine metode publice (numite ”factory methods”) care s˘ a fie responsabile cu crearea obiectelor. OBIECTE S ¸ I CLASE Constructorii unei clase pot avea urm˘ atorii modificatori de acces: public. 2. protected.46 class A { int x=1.

private (vezi ”Modificatori de acces pentru membrii unei clase”) • unul din cuvintele rezervate: static. } . transient. unde un modificator poate fi : • un modificator de acces : public. protected. CREAREA CLASELOR class NumeClasa { // Declararea variabilelor // Declararea metodelor } 47 Variabilele membre ale unei clase se declar˘ aˆ ın corpul clasei ¸ si nu ˆ ın corpul unei metode. 10). final static long MAX = 100000L. final. o variabil˘ a se declar˘ a astfel: [modificatori] Tip numeVariabila [ = valoareInitiala ]. private Point p = new Point(10. Variabilele declarate ˆ ın cadrul unei metode sunt locale metodei respective. volatile Exemple de declarat ¸ii de variabile membre: class Exemplu { double x. Declararea unei variabile presupune specificarea urm˘ atoarelor lucruri: • numele variabilei • tipul de date al acesteia • nivelul de acces la acea variabila din alte clase • dac˘ a este constant˘ a sau nu • dac˘ a este variabil˘ a de instant ¸˘ a sau de clas˘ a • alt ¸i modificatori Generic. public String s = "abcd". protected static int n.2. fiind vizibile ˆ ın toate metodele respectivei clase.2.

Test() { MAX = 100.141. numele variabilelor finale se scriu cu litere mari. • static Prezent ¸a lui declar˘ a c˘ a o variabil˘ a este variabil˘ a de clas˘ a ¸ si nu de instant ¸˘ a.48 CAPITOLUL 2. PI = 3. • final Indic˘ a faptul c˘ a valoarea variabilei nu mai poate fi schimbat˘ a. class Test { final int MAX.14 .. // Corect MAX = 200. pentru a specifica ce variabile membre ale unui obiect nu particip˘ a la serializare. // Eroare la compilare ! } } • transient Este folosit la serializarea obiectelor. // Eroare la compilare ! Prin convent ¸ie. final double PI = 3. static int variabilaClasa. ˆ ın sensul c˘ a valoarea unei variabile nu trebuie specificat˘ a neap˘ arat la declararea ei (ca ˆ ın exemplul de mai sus). . dup˘ a care ea nu va mai putea fi modificat˘ a.. cu alte cuvinte este folosit pentru declararea constantelor. (vezi ”Membri de instant ¸a ¸ si membri de clas˘ a”) int variabilaInstanta . OBIECTE S ¸ I CLASE S˘ a analiz˘ am modificatorii care pot fi specificat ¸i pentru o variabil˘ a. (vezi ”Serializarea obiectelor”) . alt ¸ii decˆ at cei de acces care sunt tratati ˆ ıntr-o sect ¸iune separata: ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”. Folosirea lui final aduce o flexibilitate sporit˘ aˆ ın lucrul cu constante. ci poate fi specificat˘ a¸ si ulterior ˆ ıntr-un constructor.

out. System. CREAREA CLASELOR 49 • volatile Este folosit pentru a semnala compilatorului s˘ a nu execute anumite optimiz˘ ari asupra membrilor unei clase. } void metoda() { x ++. ˆ ın cadrul unui obiect. } A(int x) { this. .println(x). } B(int x) { super(x).2. } } class B extends A { B() { this(0).6 this ¸ si super Sunt variabile predefinite care fac referint ¸a.x = x. la obiectul propriu-zis (this). utilizate sub form˘ a de metode au rolul de a apela constructorii corespunz˘ atori ca argumente ai clasei curente. } void metoda() { super. Sunt folosite ˆ ın general pentru a rezolva conflicte de nume prin referirea explicit˘ a a unei variabile sau metode membre.2. A() { this(0). respectiv ai superclasei class A { int x. Este o facilitate avansat˘ a a limbajului Java. 2. respectiv la instant ¸a p˘ arintelui (super).2.metoda(). Dup˘ a cum am v˘ azut.

. protected. } } CAPITOLUL 2. metodele se pot g˘ asi doar ˆ ın cadrul claselor. native.. TipExceptie2. • abstract Permite declararea metodelor abstracte. static void metodaClasa(). Intrucˆ at Java este un limbaj de programare complet orientat-obiect.3 2. abstract.] { // Corpul metodei } unde un modificator poate fi : • un specificator de acces : public. alt ¸ii decˆ at cei de acces care sunt tratat ¸i ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a.50 System. O metod˘ a abstract˘ a este o metod˘ a care nu are implementare ¸ si trebuie obligatoriu s˘ a fac˘ a parte dintr-o clas˘ a abstract˘ a. (vezi ”Clase ¸ si metode abstracte”) .out. • static Prezent ¸a lui declar˘ a c˘ a o metod˘ a este de clas˘ a¸ si nu de instant ¸˘ a.3. OBIECTE S ¸ I CLASE 2. synchronized S˘ a analiz˘ am modificatorii care pot fi specificat ¸i pentru o metod˘ a. o metod˘ a se declar˘ a astfel: [modificatori] TipReturnat numeMetoda ( [argumente] ) [throws TipExceptie1. Generic. (vezi ”Membri de instant ¸a ¸ si membri de clas˘ a”) void metodaInstanta(). private (vezi ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”) • unul din cuvintele rezervate: static. .println(x).1 Implementarea metodelor Declararea metodelor Metodele sunt responsabile cu descrierea comportamentului unui obiect. final.

final float calcMedie(float note[]. (vezi ”Fire de executie”) . float ponderi[]) { . float ponderi[]) { return 10. } . Are ca efect construirea unui monitor care nu permite executarea metodei. decˆ at unui singur fir de execut ¸ie. • synchronized Este folosit ˆ ın cazul ˆ ın care se lucreaz˘ a cu mai multe fire de execut ¸ie iar metoda respectiv˘ a gestioneaz˘ a resurse comune. Acest lucru este util dac˘ a respectiva metod˘ a are o implementare care nu trebuie schimbat˘ a sub nici o form˘ aˆ ın subclasele ei.. } class StudentInformatica extends Student { float calcMedie(float note[].00.. C++ ¸ si limbajul de asamblare.3.. IMPLEMENTAREA METODELOR 51 • final Specific˘ a faptul c˘ a acea metoda nu mai poate fi supradefinit˘ aˆ ın subclasele clasei ˆ ın care ea este definit˘ a ca fiind final˘ a. acestea pot fi refolosite din programele Java. la un moment dat. ˆ ın aceea¸ si manier˘ a. indiferent de facultatea la care sunt. class Student { . student ¸ilor unei universit˘ a¸ ti trebuie s˘ a li se calculeze media finala. fiind critic˘ a pentru consistent ¸a st˘ arii unui obiect.. cum ar fi C.2. De exemplu. } }// Eroare la compilare ! • native In cazul ˆ ın care avem o libr˘ arie important˘ a de funct ¸ii scrise ˆ ın alt limbaj de programare.. Tehnologia care permite acest lucru se nume¸ ste JNI (Java Native Interface) ¸ si permite asocierea dintre metode Java declarate cu native ¸ si metode native scrise ˆ ın limbajele de programare ment ¸ionate.. ˆ ın funct ¸ie de notele obt ¸inute la examene.

} private void deseneaza(Shape s) { . double radical(double x) { if (x >= 0) return Math. In general. // Eroare la compilare // Lipseste return pe aceasta ramura } } In cazul ˆ ın care ˆ ın declarat ¸ia funct ¸iei tipul returnat este un tip primitiv de date.sqrt(x).. Tipul returnat poate fi atˆ at un tip primitiv de date sau o referint ¸˘ a la un obiect al unei clase. } Dac˘ a o metod˘ a trebuie s˘ a returneze o valoare acest lucru se realizeaz˘ a prin intermediul instruct ¸iunii return.2. return.println("rezultat").println("Argument negativ !").52 CAPITOLUL 2.out.. else { System. orice atribuire care implic˘ a pierderi de date este tratat˘ a de compilator ca eroare. In cazul ˆ ın care o metod˘ a nu returneaz˘ a nimic atunci trebuie obligatoriu specificat cuvˆ antul cheie void ca tip returnat: public void afisareRezultat() { System.out.2 Tipul returnat de o metod˘ a Metodele pot sau nu s˘ a returneze o valoare la terminarea lor. OBIECTE S ¸ I CLASE 2. // Eroare } int metoda() { . int metoda() { return 1. altfel va fi furnizat˘ a o eroare la compilare. care trebuie s˘ a apar˘ aˆ ın toate situat ¸iile de terminare a funct ¸iei.3. valoarea returnat˘ a la terminarea funct ¸iei trebuie s˘ a aib˘ a obligatoriu acel tip sau un subtip al s˘ au.

// Corect } 2. atunci clasa obiectului returnat trebuie s˘ a coincid˘ a sau s˘ a fie o subclas˘ a a clasei specificate la declararea metodei. Patrat t = new Patrat().2. // Eroare else return t.. Poligon metoda1( ) { Poligon p = new Poligon()..) return p.3 Trimiterea parametrilor c˘ atre o metod˘ a Signatura unei metode este dat˘ a de numarul ¸ si tipul argumentelor primite de acea metod˘ a.2. . atˆ at tip primitiv cˆ at ¸ si tip referint ¸˘ a... fie clasa Poligon ¸ si subclasa acesteia Patrat. if (. Tip2 arg2. // Corect else return t. // Corect } Patrat metoda2( ) { Poligon p = new Poligon(). if (. // Corect } 53 Dac˘ a valoarea returnat˘ a este o referint ¸˘ a la un obiect al unei clase.. Patrat t = new Patrat(). De exemplu.) return p.3.]) Exemplu: . // Corect } double metoda() { return (float)1. Tipul de date al unui argument poate fi orice tip valid al limbajului Java. IMPLEMENTAREA METODELOR return (int)1..3. TipReturnat metoda([Tip1 arg1.

this. OBIECTE S ¸ I CLASE void adaugarePersoana(String nume. ˆ ıns˘ a poate apela metodele acelui obiect ¸ si poate modifica orice variabil˘ a membr˘ a accesibil˘ a. Numele argumentelor primite trebuie s˘ a difere ˆ ıntre ele ¸ si nu trebuie s˘ a coincid˘ a cu numele nici uneia din variabilele locale ale metodei. raza. public Cerc(int x. atunci el trebuie s˘ a fie neaparat de tip referint ¸˘ a. metoda nu-i poate schimba valoarea decˆ at local (ˆ ın cadrul metodei). Cˆ and argumentul este de tip referint ¸˘ a. int raza) { this. Cˆ and argumentul are tip primitiv de date. this. pentru a fi apelate. la revenirea din metod˘ a variabila are aceea¸ si valoare ca ˆ ınaintea apelului. Acest lucru ˆ ınseamn˘ a c˘ a metoda recept ¸ioneaz˘ a doar valorile variabilelor primite ca parametri. modific˘ arile f˘ acute ˆ ın cadrul metodei fiind pierdute. y. ˆ ın Java o metod˘ a nu putea primi un num˘ ar variabil de argumente.x = x.raza = raza. Pˆ ana la aparit ¸ia versiunii 1.5. } } In Java argumentele sunt trimise doar prin valoare (pass-by-value). .54 CAPITOLUL 2. float salariu) // String este tip referinta // int si float sunt tipuri primitive Spre deosebire de alte limbaje. Pot ˆ ıns˘ a s˘ a coincid˘ a cu numele variabilelor membre ale clasei. metoda nu poate schimba valoarea referint ¸ei obiectului. ˆ ıns˘ a pot fi trimise referint ¸e la obiecte care s˘ a cont ¸in˘ a implementarea acelor metode. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a apelul unei metode trebuia s˘ a se fac˘ a cu specificarea exact˘ a a numarului ¸ si tipurilor argumentelor. caz ˆ ın care diferent ¸ierea dintre ele se va face prin intermediul variabile this. class Cerc { int x. int varsta.y = y. int y. dac˘ a dorim ca o metod˘ a s˘ a schimbe starea (valoarea) unui argument primit. Vom analiza ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a modalitate de specificare a unui num˘ ar variabil de argumente pentru o metod˘ a. A¸ sadar. ˆ ın Java nu pot fi trimise ca parametri ai unei metode referint ¸e la alte metode (funct ¸ii).

x = x. int valr) { // Metoda nu are efectul dorit! valx = x. s˘ a consider˘ am clasa Cerc descris˘ a anterior ˆ ın care dorim s˘ a implement˘ am o metod˘ a care s˘ a returneze parametrii cercului. In concluzie. valy = y. IMPLEMENTAREA METODELOR 55 De exemplu. valy ¸ si valr ¸ si nu referint ¸e la ele (adresele lor de memorie). public void aflaParametri(int valx. } } Aceast˘ a metod˘ a nu va realiza lucrul propus ˆ ıntrucˆ at ea prime¸ ste doar valorile variabilelor valx. } class Cerc { private int x.2. raza.raza = raza. // Varianta incorecta: class Cerc { private int x. public void aflaParametri(Param param) { param. y.3. } } Argumentul param are tip referint ¸˘ a¸ si. raza. y. de¸ si nu ˆ ıi schimb˘ am valoarea (valoarea sa este adresa de memorie la care se gase¸ ste ¸ si nu poate fi schimbat˘ a). valr = raza. param. raza.y = y. . metoda nu realizeaz˘ a nimic pentru c˘ a nu poate schimba valorile variabilelor primite ca argumente. Pentru a rezolva lucrul propus trebuie s˘ a definim o clas˘ a suplimentar˘ a care s˘ a descrie parametrii pe care dorim s˘ a-i afl˘ am: // Varianta corecta class Param { public int x. astfel ˆ ıncˆ at s˘ a le poat˘ a modifica valorile. y. param. int valy.

metoda("Hello". sintaxa unei astfel de metode fiind: [modificatori] TipReturnat metoda(TipArgumente .println(args[i]). Pentru a afla ˆ ıns˘ a valorile variabilelor care descriu starea unui obiect se folosesc metode de tip getter ˆ ınsot ¸ite de metode setter care s˘ a permit˘ a schimbarea st˘ arii obiectului: class Cerc { private int x..out..4 Metode cu num˘ ar variabil de argumente Incepˆ and cu versiunea 1. } 2. metoda("Hello"). } . Tipul argumentelor poate fi referint ¸˘ a sau primitiv. adic˘ a informat ¸ia propriu-zis˘ a cont ¸inut˘ a de acesta. Metoda de mai jos afi¸ seaz˘ a argumentele primite.. .5). raza.56 CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE putem schimba starea obiectului. args) args reprezint˘ a un vector avˆ and tipul specificat ¸ si instant ¸iat cu un num˘ ar variabil de argumente. ˆ ın funct ¸ie de apelul metodei. exist˘ a posibilitate de a declara metode care s˘ a primeasc˘ a un num˘ ar variabil de argumente. Noutatea const˘ a ˆ ın folosirea simbolului . } .5 a limbajului Java.. Varianta de mai sus a fost dat˘ a pentru a clarifica modul de trimitere a argumentelor unei metode. "Java"... i++) System...length. care pot fi de orice tip: void metoda(Object .3.... 1. i<args. public int getX() { return x. y. args) { for(int i=0. } public void setX(int x) { this.x = x.

2.3. IMPLEMENTAREA METODELOR

57

2.3.5

Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor

Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor sunt dou˘ a concepte extrem de utile ale program˘ arii orientate obiect, cunoscute ¸ si sub denumirea de polimorfism, ¸ si se refer˘ a la: • supraˆ ıncarcarea (overloading) : ˆ ın cadrul unei clase pot exista metode cu acela¸ si nume cu condit ¸ia ca signaturile lor s˘ a fie diferite (lista de argumente primite s˘ a difere fie prin num˘ arul argumentelor, fie prin tipul lor) astfel ˆ ıncˆ at la apelul funct ¸iei cu acel nume s˘ a se poat˘ a stabili ˆ ın mod unic care dintre ele se execut˘ a. • supradefinirea (overriding): o subclas˘ a poate rescrie o metod˘ a a clasei p˘ arinte prin implementarea unei metode cu acela¸ si nume ¸ si aceea¸ si signatur˘ a ca ale superclasei. class A { void metoda() { System.out.println("A: metoda fara parametru"); } // Supraincarcare void metoda(int arg) { System.out.println("A: metoda cu un parametru"); } } class B extends A { // Supradefinire void metoda() { System.out.println("B: metoda fara parametru"); } } O metod˘ a supradefinit˘ a poate s˘ a: • ignore complet codul metodei corespunz˘ atoare din superclas˘ a (cazul de mai sus): B b = new B(); b.metoda(); // Afiseaza "B: metoda fara parametru"

58

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE • extind˘ a codul metodei p˘ arinte, executˆ and ˆ ınainte de codul propriu ¸ si funct ¸ia p˘ arintelui: class B extends A { // Supradefinire prin extensie void metoda() { super.metoda(); System.out.println("B: metoda fara parametru"); } } . . . B b = new B(); b.metoda(); /* Afiseaza ambele mesaje: "A: metoda fara parametru" "B: metoda fara parametru" */

O metod˘ a nu poate supradefini o metod˘ a declarat˘ a final˘ aˆ ın clasa p˘ arinte. Orice clas˘ a care nu este abstract˘ a trebuie obligatoriu s˘ a supradefineasc˘ a metodele abstracte ale superclasei (dac˘ a este cazul). In cazul ˆ ın care o clas˘ a nu supradefine¸ ste toate metodele abstracte ale p˘ arintelui, ea ˆ ıns˘ a¸ si este abstract˘ a¸ si va trebui declarat˘ a ca atare. In Java nu este posibil˘ a supraˆ ınc˘ arcarea operatorilor.

2.4

Modificatori de acces

Modificatorii de acces sunt cuvinte rezervate ce controleaz˘ a accesul celorlate clase la membrii unei clase. Specificatorii de acces pentru variabilele ¸ si metodele unei clase sunt: public, protected, private ¸ si cel implicit (la nivel de pachet), iar nivelul lor de acces este dat ˆ ın tabelul de mai jos: Specificator Clasa Sublasa Pachet Oriunde private X protected X X* X public X X X X implicit X X

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

59

A¸ sadar, dac˘ a nu este specificat nici un modificator de acces, implicit nivelul de acces este la nivelul pachetului. In cazul ˆ ın care declar˘ am un membru ”protected” atunci accesul la acel membru este permis din subclasele clasei ˆ ın care a fost declarat dar depinde ¸ si de pachetul ˆ ın care se gase¸ ste subclasa: dac˘ a sunt ˆ ın acela¸ si pachet accesul este permis, dac˘ a nu sunt ˆ ın acela¸ si pachet accesul nu este permis decˆ at pentru obiecte de tipul subclasei. Exemple de declarat ¸ii: private int secretPersonal; protected String secretDeFamilie; public Vector pentruToti; long doarIntrePrieteni; private void metodaInterna(); public String informatii();

2.5

Membri de instant ¸˘ a¸ si membri de clas˘ a

O clas˘ a Java poate cont ¸ine dou˘ a tipuri de variabile ¸ si metode : • de instant ¸˘ a: declarate f˘ ar˘ a modificatorul static, specifice fiec˘ arei instant ¸e create dintr-o clas˘ a¸ si • de clas˘ a: declarate cu modificatorul static, specifice clasei.

2.5.1

Variabile de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a

Cˆ and declar˘ am o variabil˘ a membr˘ a f˘ ar˘ a modificatorul static, cum ar fi x ˆ ın exemplul de mai jos: class Exemplu { int x ; //variabila de instanta } se declar˘ a de fapt o variabil˘ a de instant ¸˘ a, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a la fiecare creare a unui obiect al clasei Exemplu sistemul aloc˘ a o zon˘ a de memorie separat˘ a pentru memorarea valorii lui x. Exemplu o1 = new Exemplu(); o1.x = 100;

60

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE Exemplu o2 = new Exemplu(); o2.x = 200; System.out.println(o1.x); // Afiseaza 100 System.out.println(o2.x); // Afiseaza 200

A¸ sadar, fiecare obiect nou creat va putea memora valori diferite pentru variabilele sale de instant ¸˘ a. Pentru variabilele de clas˘ a (statice) sistemul aloc˘ a o singur˘ a zon˘ a de memorie la care au acces toate instant ¸ele clasei respective, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a dac˘ a un obiect modific˘ a valoarea unei variabile statice ea se va modifica ¸ si pentru toate celelalte obiecte. Deoarece nu depind de o anumit˘ a instant ¸a ˘a unei clase, variabilele statice pot fi referite ¸ si sub forma: NumeClasa.numeVariabilaStatica class Exemplu { int x ; // Variabila de static long n; // Variabila de } . . . Exemplu o1 = new Exemplu(); Exemplu o2 = new Exemplu(); o1.n = 100; System.out.println(o2.n); o2.n = 200; System.out.println(o1.n); System.out.println(Exemplu.n); // o1.n, o2.n si Exemplu.n sunt

instanta clasa

// Afiseaza 100 // Afiseaza 200 // Afiseaza 200 referinte la aceeasi valoare

Init ¸ializarea variabilelor de clas˘ a se face o singur˘ a dat˘ a, la ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorie a clasei respective, ¸ si este realizat˘ a prin atribuiri obi¸ snuite: class Exemplu { static final double PI = 3.14; static long nrInstante = 0; static Point p = new Point(0,0); }

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

61

2.5.2

Metode de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a

Similar ca la variabile, metodele declarate f˘ ar˘ a modificatorul static sunt metode de instant ¸˘ a iar cele declarate cu static sunt metode de clas˘ a (statice). Diferent ¸a ˆ ıntre cele dou˘ a tipuri de metode este urm˘ atoarea: • metodele de instant ¸˘ a opereaz˘ a atˆ at pe variabilele de instant ¸˘ a cˆ at ¸ si pe cele statice ale clasei; • metodele de clas˘ a opereaz˘ a doar pe variabilele statice ale clasei. class Exemplu { int x ; // Variabila de instanta static long n; // Variabila de clasa void metodaDeInstanta() { n ++; // Corect x --; // Corect } static void metodaStatica() { n ++; // Corect x --; // Eroare la compilare ! } } Intocmai ca ¸ si la variabilele statice, ˆ ıntrucˆ at metodele de clas˘ a nu depind de starea obiectelor clasei respective, apelul lor se poate face ¸ si sub forma: NumeClasa.numeMetodaStatica Exemplu.metodaStatica(); // Corect, echivalent cu Exemplu obj = new Exemplu(); obj.metodaStatica(); // Corect, de asemenea Metodele de instant ¸˘ a nu pot fi apelate decˆ at pentru un obiect al clasei respective: Exemplu.metodaDeInstanta(); // Eroare la compilare ! Exemplu obj = new Exemplu(); obj.metodaDeInstanta(); // Corect

62

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE

2.5.3

Utilitatea membrilor de clas˘ a

Membrii de clas˘ a sunt folosit ¸i pentru a pune la dispozit ¸ie valori ¸ si metode independente de starea obiectelor dintr-o anumita clas˘ a.

Declararea eficient˘ a a constantelor S˘ a consider˘ am situat ¸ia cˆ and dorim s˘ a declar˘ am o constant˘ a. class Exemplu { final double PI = 3.14; // Variabila finala de instanta } La fiecare instant ¸iere a clasei Exemplu va fi rezervat˘ a o zon˘ a de memorie pentru variabilele finale ale obiectului respectiv, ceea ce este o risip˘ aˆ ıntrucˆ at aceste constante au acelea¸ si valori pentru toate instant ¸ele clasei. Declararea corect˘ a a constantelor trebuie a¸ sadar facut˘ a cu modificatorii static ¸ si final, pentru a le rezerva o singur˘ a zon˘ a de memorie, comun˘ a tuturor obiectelor: class Exemplu { static final double PI = 3.14; // Variabila finala de clasa }

Num˘ ararea obiectelor unei clase Num˘ ararea obiectelor unei clase poate fi f˘ acut˘ a extrem de simplu folosind o variabil˘ a static˘ a¸ si este util˘ aˆ ın situat ¸iile cˆ and trebuie s˘ a control˘ am diver¸ si parametri legat ¸i de crearea obiectelor unei clase. class Exemplu { static long nrInstante = 0; Exemplu() { // Constructorul este apelat la fiecare instantiere nrInstante ++; } }

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

63

Implementarea funct ¸iilor globale Spre deosebire de limbajele de programare procedurale, ˆ ın Java nu putem avea funct ¸ii globale definite ca atare, ˆ ıntrucˆ at ”orice este un obiect”. Din acest motiv chiar ¸ si metodele care au o funct ¸ionalitate global˘ a trebuie implementate ˆ ın cadrul unor clase. Acest lucru se va face prin intermediul metodelor de clas˘ a (globale), deoarece acestea nu depind de starea particular˘ a a obiectelor din clasa respectiv˘ a. De exemplu, s˘ a consider˘ am funct ¸ia sqrt care extrage radicalul unui num˘ ar ¸ si care se g˘ ase¸ ste ˆ ın clasa Math. Dac˘ a nu ar fi fost funct ¸ie de clas˘ a, apelul ei ar fi trebuit f˘ acut astfel (incorect, de altfel): // Incorect ! Math obj = new Math(); double rad = obj.sqrt(121); ceea ce ar fi fost extrem de nepl˘ acut... Fiind ˆ ıns˘ a metod˘ a static˘ a ea poate fi apelat˘ a prin: Math.sqrt(121) . A¸ sadar, funct ¸iile globale necesare unei aplicat ¸ii vor fi grupate corespunz˘ ator ˆ ın diverse clase ¸ si implementate ca metode statice.

2.5.4

Blocuri statice de init ¸ializare

Variabilele statice ale unei clase sunt init ¸ializate la un moment care precede prima utilizare activ˘ a a clasei respective. Momentul efectiv depinde de implementarea ma¸ sinii virtuale Java ¸ si poart˘ a numele de init ¸ializarea clasei. Pe lˆ ang˘ a setarea valorilor variabilelor statice, ˆ ın aceast˘ a etap˘ a sunt executate ¸ si blocurile statice de init ¸ializare ale clasei. Acestea sunt secvent ¸e de cod de forma: static { // Bloc static de initializare; ... } care se comport˘ a ca o metod˘ a static˘ a apelat˘ a automat de c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a. Variabilele referite ˆ ıntr-un bloc static de init ¸ializare trebuie s˘ a fie obligatoriu de clas˘ a sau locale blocului: public class Test { // Declaratii de variabile statice

64 static int x = 0, y, z;

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE

// Bloc static de initializare static { System.out.println("Initializam..."); int t=1; y = 2; z = x + y + t; } Test() { /* La executia constructorului variabilele de clasa sunt deja initializate si toate blocurile statice de initializare au fost obligatoriu executate in prealabil. */ ... } }

2.6
2.6.1

Clase imbricate
Definirea claselor imbricate

O clas˘ a imbricat˘ a este, prin definit ¸ie, o clas˘ a membr˘ a a unei alte clase, numit˘ a ¸ si clas˘ a de acoperire. In funct ¸ie de situat ¸ie, definirea unei clase interne se poate face fie ca membru al clasei de acoperire - caz ˆ ın care este accesibil˘ a tuturor metodelor, fie local ˆ ın cadrul unei metode. class ClasaDeAcoperire{ class ClasaImbricata1 { // Clasa membru } void metoda() { class ClasaImbricata2 { // Clasa locala metodei } }

2.6. CLASE IMBRICATE }

65

Folosirea claselor imbricate se face atunci cˆ and o clas˘ a are nevoie ˆ ın implementarea ei de o alt˘ a clas˘ a¸ si nu exist˘ a nici un motiv pentru care aceasta din urm˘ a s˘ a fie declarat˘ a de sine st˘ at˘ atoare (nu mai este folosit˘ a nic˘ aieri). O clas˘ a imbricat˘ a are un privilegiu special fat ¸˘ a de celelalte clase ¸ si anume acces nerestrict ¸ionat la toate variabilele clasei de acoperire, chiar dac˘ a acestea sunt private. O clas˘ a declarat˘ a local˘ a unei metode va avea acces ¸ si la variabilele finale declarate ˆ ın metoda respectiv˘ a. class ClasaDeAcoperire{ private int x=1; class ClasaImbricata1 { int a=x; } void metoda() { final int y=2; int z=3; class ClasaImbricata2 { int b=x; int c=y; int d=z; // Incorect } } } O clas˘ a imbricat˘ a membr˘ a (care nu este local˘ a unei metode) poate fi referit˘ a din exteriorul clasei de acoperire folosind expresia ClasaDeAcoperire.ClasaImbricata A¸ sadar, clasele membru pot fi declarate cu modificatorii public, protected, private pentru a controla nivelul lor de acces din exterior, ˆ ıntocmai ca orice variabil˘ a sau metod˘ a mebr˘ a a clasei. Pentru clasele imbricate locale unei metode nu sunt permi¸ si acest ¸i modificatori. Toate clasele imbricate pot fi declarate folosind modificatorii abstract ¸ si final, semnificat ¸ia lor fiind aceea¸ si ca ¸ si ˆ ın cazul claselor obi¸ snuite.

.6. class ClasaDeAcoperire{ class ClasaInterna1 {} class ClasaInterna2 {} } . In general.6. o clas˘ a intern˘ a este o clas˘ a imbricat˘ a ale carei instant ¸e nu pot exista decˆ at ˆ ın cadrul instant ¸elor clasei de acoperire ¸ si care are acces direct la tot ¸i membrii clasei sale de acoperire. 2. Pentru clasele imbricate aceste unit˘ a¸ ti de compilare sunt denumite astfel: numele clasei de acoperire.66 CAPITOLUL 2.. • o ”clas˘ a intern˘ a” reflect˘ a relat ¸ia dintre instant ¸ele a dou˘ a clase..2 Clase interne Spre deosebire de clasele obi¸ snuite. urmat de simbolul ’$’ apoi de numele clasei imbricate. O clas˘ a imbricat˘ a nestatic˘ a se nume¸ ste clasa intern˘ a.. class ClasaDeAcoperire{ . OBIECTE S ¸ I CLASE 2. cele mai folosite clase imbricate sunt cele interne. class ClasaInterna { . o clas˘ a imbricat˘ a poate fi declarat˘ a static˘ a sau nu. } } Diferent ¸ierea acestor denumiri se face deoarece: • o ”clas˘ a imbricat˘ a” reflect˘ a relat ¸ia sintactic˘ a a dou˘ a clase: codul unei clase apare ˆ ın interiorul codului altei clase. } static class ClasaImbricataStatica { .3 Identificare claselor imbricate Dup˘ a cum ¸ stim orice clas˘ a produce la compilare a¸ sa numitele ”unit˘ a¸ ti de compilare”.. A¸ sadar. care sunt fi¸ siere avˆ and numele clasei respective ¸ si extensia .. ˆ ın sensul c˘ a o instant ¸a a unei clase interne nu poate exista decat ˆ ın cadrul unei instant ¸e a clasei de acoperire.class ¸ si care cont ¸in toate informat ¸iile despre clasa respectiv˘ a.

ClasaAcoperire..2.. Clasa Number serve¸ ste ca superclas˘ a pentru clasele concrete Byte.vom folosi ˆ ın schimb subclasele sale. 2. De exemplu.. clasa Number reprezint˘ a un concept abstract ¸ si nu vom putea instant ¸ia obiecte de acest tip . // Eroare Integer intreg = new Integer(10). Astfel de clase se numesc clase anonime ¸ si sunt foarte utile ˆ ın situat ¸ii cum ar fi crearea unor obiecte ce implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a sau extind o anumit˘ a clas˘ a abstract˘ a. // Corect . unde n este num˘ arul de clase anonime definite ˆ ın clasa respectiv˘ a de acoperire.class ClasaDeAcoperire$ClasaInterna2. ˆ ın pachetul java. Number numar = new Number().6. Float. 2.4 Clase anonime Exist˘ a posibilitatea definirii unor clase imbricate locale. reale. CLASE S ¸ I METODE ABSTRACTE Pentru exemplul de mai sus vor fi generate trei fi¸ siere: ClasaDeAcoperire.7.. etc. utilizate doar pentru instant ¸ierea unui obiect de un anumit tip.class 67 In cazul ˆ ın care clasele imbricate au la rˆ andul lor alte clase imbricate (situat ¸ie mai put ¸in uzual˘ a) denumirea lor se face dup˘ a aceea¸ si regul˘ a: ad˘ augarea unui ’$’ ¸ si apoi numele clasei imbricate.class ClasaDeAcoperire$ClasaInterna1.$n. Intr-un program nu avem ˆ ıns˘ a nevoie de numere generice ci de numere de un anumit tip: ˆ ıntregi. Long ¸ si Short. Double. f˘ ar˘ a nume. A¸ sadar. precum ¸ si extensiv ˆ ın capitolul ”Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul”. Fi¸ sierele rezultate ˆ ın urma compil˘ arii claselor anonime vor avea numele de forma ClasaAcoperire. Integer.$1. Exemple de folosire a claselor anonime vor fi date ˆ ın capitolul ”Interfet ¸e”.lang exist˘ a clasa abstract˘ a Number care modeleaz˘ a conceptul generic de ”num˘ ar”.7 Clase ¸ si metode abstracte Uneori ˆ ın proiectarea unei aplicat ¸ii este necesar s˘ a reprezent˘ am cu ajutorul claselor concepte abstracte care s˘ a nu poat˘ a fi instant ¸iate ¸ si care s˘ a foloseasc˘ a doar la dezvoltarea ulterioar˘ a a unor clase ce descriu obiecte concrete. ce implementeaz˘ a obiecte pentru descrierea numerelor de un anumit tip.

dar nu poate specifica modificatorul final. Metodele fara nici o implementare se numesc metode abstracte ¸ si pot ap˘ area doar ˆ ın clase abstracte.68 CAPITOLUL 2.] { // Declaratii uzuale // Declaratii de metode abstracte } O clas˘ a abstract˘ a poate avea modificatorul public..f˘ ar˘ a nici o implementare. OBIECTE S ¸ I CLASE 2.7. o clas˘ a abstract˘ a poate cont ¸ine metode f˘ ar˘ a nici o implementare. // Eroare } In felul acesta. o clas˘ a abstract˘ a poate pune la dispozit ¸ia subclaselor sale un model complet pe care trebuie s˘ a-l implementeze. o clas˘ a declarat˘ a astfel nu ar avea nici o utilitate. abstract class ClasaAbstracta { abstract void metodaAbstracta(). O clas˘ a abstract˘ a poate cont ¸ine acelea¸ si elemente membre ca o clas˘ a obi¸ snuit˘ a. furnizˆ and chiar implementarea unor metode comune tuturor claselor ¸ si l˘ asˆ and explicitarea altora . In fat ¸a unei metode abstracte trebuie s˘ a apar˘ a obligatoriu cuvˆ antul cheie abstract. .2 Metode abstracte Spre deosebire de clasele obi¸ snuite care trebuie s˘ a furnizeze implement˘ ari pentru toate metodele declarate.. altfel va fi furnizat˘ ao eroare de compilare. // Corect void metoda(). combinat ¸ia abstract final fiind semnalat˘ a ca eroare la compilare . Interfata2. la care se adaug˘ a declarat ¸ii de metode abstracte .7.1 Declararea unei clase abstracte Declararea unei clase abstracte se face folosind cuvˆ antul rezervat abstract: [public] abstract class ClasaAbstracta [extends Superclasa] [implements Interfata1. 2. accesul implicit fiind la nivel de pachet.de altfel.

cum ar fi desenarea iar cele obi¸ snuite pentru comportamentul comun tuturor..black. cercuri. private Color color = Color. etc • Comportament: mutare. y. colorare. cum ar fi schimbarea originii. . desenare. Un exemplu elocvent de folosire a claselor ¸ si metodelor abstracte este descrierea obiectelor grafice ˆ ıntr-o manier˘ a orientat˘ a-obiect..2. curbe Bezier. culoarea..7.y = y.. } . // Metode abstracte abstract void draw(). etc • St˘ ari comune: pozit ¸ia(originea). Metodele abstracte vor fi folosite pentru implementarea comportamentului specific fiec˘ arui obiect. // Metode comune public void setX(int x) { this. Implementarea clasei abstracte GraphicObject ar putea ar˘ ata astfel: abstract class GraphicObject { // Stari comune private int x..x = x. etc. } public void setColor(Color color) { this.color = color. dimensiunea. } public void setY(int y) { this. dreptunghiuri.. • Obiecte grafice: linii. } . CLASE S ¸ I METODE ABSTRACTE 69 fiec˘ arei subclase ˆ ın parte. Pentru a folosi st˘ arile ¸ si comportamentele comune acestor obiecte ˆ ın avantajul nostru putem declara o clas˘ a generic˘ a GraphicObject care s˘ a fie superclas˘ a pentru celelalte clase. . redimensionare.

Implementarea claselor pentru obiecte grafice ar fi: class Circle extends GraphicObject { void draw() { // Obligatoriu implementarea ... In API-ul oferit de platforma de lucru Java sunt numeroase exemple de ierarhii care folosesc la nivelele superioare clase abstracte. Dintre cele mai importante amintim: • Number: superclasa abstract˘ a a tipurilor referint ¸˘ a numerice • Reader.. • Orice clas˘ a care are o metod˘ a abstract˘ a trebuie declarat˘ a ca fiind abstract˘ a. OBIECTE S ¸ I CLASE O subclas˘ a care nu este abstract˘ a a unei clase abstracte trebuie s˘ a furnizeze obligatoriu implement˘ ari ale metodelor abstracte definite ˆ ın superclas˘ a. Writer: superclasele abstracte ale fluxurilor de intrare/ie¸ sire pe caractere • InputStream. } } class Rectangle extends GraphicObject { void draw() { // Obligatoriu implementarea .. • O metod˘ a abstract˘ a nu poate ap˘ area decˆ at ˆ ıntr-o clas˘ a abstract˘ a. OutputStream: superclasele abstracte ale fluxurilor de intrare/ie¸ sire pe octet ¸i • AbstractList.70 CAPITOLUL 2. AbstractSet. AbstractMap: superclase abstracte pentru structuri de date de tip colect ¸ie . } } Legat de metodele abstracte. mai trebuie ment ¸ionate urm˘ atoarele: • O clas˘ a abstract˘ a poate s˘ a nu aib˘ a nici o metod˘ a abstract˘ a.

Label. Clasa Object este ¸ si superclasa implicit˘ a a claselor care nu specific˘ a o anumit˘ a superclas˘ a. CLASA OBJECT 71 • Component : superclasa abstract˘ a a componentelor folosite ˆ ın dezvoltarea de aplicat ¸ii cu interfat ¸˘ a grafic˘ a cu utilizatorul (GUI). Object define¸ ste ¸ si implementeaz˘ a comportamentul comun al tuturor celorlalte clase Java. clauza ”extends” specific˘ a faptul c˘ a acea clas˘ a extinde (mo¸ stene¸ ste) o alt˘ a clas˘ a. numit˘ a superclas˘ a.1 Clasa Object Orice clas˘ a are o superclas˘ a Dup˘ a cum am v˘ azut ˆ ın sect ¸iunea dedicat˘ a modalit˘ a¸ tii de creare a unei clase. ˆ ın Java orice clas˘ a are o superclas˘ a¸ si numai una.8 2. orice obiect fiind. • notificarea altor obiecte c˘ a o variabil˘ a de condit ¸ie s-a schimbat.8.8. Button. • returnarea clasei din care face parte un obiect. Aceasta este clasa Object. direct sau indirect. Cu alte cuvinte. Declarat ¸iile de mai jos sunt echivalente: class Exemplu {} class Exemplu extends Object {} 2. etc. • specificarea unei reprezent˘ ari ca ¸ sir de caractere a unui obiect .2. Fiind p˘ arintele tuturor. descendent al acestei clase. 2. Evident.2 Clasa Object Clasa Object este cea mai general˘ a dintre clase. .8. cum ar fi Frame. etc. O clas˘ a poate avea o singur˘ a superclas˘ a (Java nu suport˘ a mo¸ stenirea multipl˘ a) ¸ si chiar dac˘ a nu specific˘ am clauza ”extends” la crearea unei clase ea totu¸ si va avea o superclas˘ a. trebuie s˘ a existe o except ¸ie de la aceast˘ a regul˘ a¸ si anume clasa care reprezint˘ a r˘ ad˘ acina ierarhiei format˘ a de relat ¸iile de mo¸ stenire dintre clase. cum ar fi: • posibilitatea test˘ arii egalit˘ a¸ tii valorilor obiectelor. • etc.

Metodele cel mai uzual supradefinite sunt: clone. aceast˘ a metod˘ a compar˘ a referint ¸ele obiectelor. Metoda hashCode returneaza un cod ˆ ıntreg pentru fiecare obiect. System. finalize. Este util˘ a pentru concatenarea ¸ sirurilor cu diverse obiecte ˆ ın vederea afi¸ s˘ arii.out. Dac˘ a dou˘ a obiecte sunt egale conform metodei equals. orice clas˘ aˆ ıi poate supradefini metodele care nu sunt finale. (vezi ”Distrugerea obiectelor”) • toString Este folosit˘ a pentru a returna o reprezentare ca ¸ sir de caractere a unui obiect. supradefinite ˆ ımpreun˘ a. Implicit (implementarea din clasa Object). pentru a testa consistent ¸a obiectelor: acela¸ si obiect trebuie s˘ a returneze acela¸ si cod pe durata execut ¸iei programului. In metoda equals este scris codul pentru compararea egalit˘ a¸ tii cont ¸inutului a dou˘ a obiecte. toString. Uzual este redefinit˘ a pentru a testa dac˘ a st˘ arile obiectelor coincid sau dac˘ a doar o parte din variabilele lor coincid. • equals. //echivalent cu System. • finalize In aceast˘ a metod˘ a se scrie codul care ”cur˘ a¸ t˘ a dup˘ a un obiect” ˆ ınainte de a fi eliminat din memorie de colectorul de gunoaie. atunci apelul metodei hashCode pentru fiecare din cele dou˘ a obiecte ar trebui s˘ a returneze acela¸ si intreg.toString()). OBIECTE S ¸ I CLASE Fiind subclas˘ a a lui Object. de obicei. Exemplu obj = new Exemplu().println("Obiect=" + obj). Clonarea unui obiect presupune crearea unui nou obiect de acela¸ si tip ¸ si care s˘ a aib˘ a aceea¸ si stare (acelea¸ si valori pentru variabilele sale). hashCode Acestea sunt. .72 CAPITOLUL 2. equals/hashCode. • clone Aceast˘ a metod˘ a este folosit˘ a pentru duplicarea obiectelor (crearea unor clone). fiind apelat˘ a automat atunci cˆ and este necesar˘ a transformarea unui obiect ˆ ın ¸ sir de caractere.out.println("Obiect=" + obj.

} public Complex aduna ( Complex comp ) { Complex suma = new Complex (0 . // partea imaginara public Complex ( double a . a + comp . b ) . return suma . } public Object clone () { return new Complex (a . if (!( obj instanceof Complex ) ) return false . double b ) { this . b + comp . Complex comp = ( Complex ) obj . ˆ ın care implement˘ am part ¸ial clasa numerelor complexe. a . } } . b = this . a = this . } public Complex () { this (1 . suma . ¸ si ˆ ın care vom supradefini metode ale clasei Object.1: Clasa numerelor complexe class Complex { private double a . b == b ) .8. return a + semn + b + " i " . } public boolean equals ( Object obj ) { if ( obj == null ) return false . b = b .2. this . CLASA OBJECT 73 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. a == a && comp . 0) . } public String toString () { String semn = ( b > 0 ? " + " : " -" ) . b . vom scrie un mic program TestComplex ˆ ın care vom testa metodele clasei definite. a = a . // partea reala private double b . Listing 2. De asemenea. 0) . return ( comp . suma .

clone () .74 CAPITOLUL 2. respectiv auto-unboxing. boolean b = obb. Complex c2 = new Complex (2 . de genul tipPrimitivValue: Integer obi = new Integer(1).9 Conversii automate ˆ ıntre tipuri Dup˘ a cum v˘ azut tipurile Java de date pot fi ˆ ımp˘ art ¸ie ˆ ın primitive ¸ si referint ¸˘ a. OBIECTE S ¸ I CLASE public class TestComplex { public static void main ( String c []) Complex c1 = new Complex (1 . atribuirile explicite ˆ ıntre tipuri primitve ¸ si referint ¸˘ a sunt posibile. acest mecanism purtˆ and numele de autoboxing. println ( c1 . equals ( c3 ) ) . Complex c3 = ( Complex ) c1 .booleanValue(). System .5 a limbajului Java. int i = obi. Boolean obb = new Boolean(true). Conversia explicit˘ a va fi facut˘ a de c˘ atre compilator.0 i // false // true 2. System .2) .0 + 5. Pentru fiecare tip primitiv exist˘ a o clas˘ a corespunz˘ atoare care permie lucrul orientat obiect cu tipul respectiv. . System . out . aduna ( c2 ) ) . out . println ( c1 . byte short int long float double char boolean Byte Short Integer Long Float Double Character Boolean Fiecare din aceste clase are un constructor ce permite init ¸ializarea unui obiect avˆ and o anumit˘ a valoare primitiv˘ a¸ si metode specializate pentru conversia unui obiect ˆ ın tipul primitiv corespunz˘ ator. } } { // 3. equals ( c2 ) ) .3) . out . Incepˆ and cu versiunea 1.intValue(). println ( c1 .

public static final int GALBEN = 0. // Exemplu de utilizare if (semafor.5 a limbajului Java. Boolean obb = true.. Compilatorul este responsabil cu transformarea unei astfel de structuri ˆ ıntr-o clas˘ a corespunz˘ atoare.10 Tipul de date enumerare Incepˆ and cu versiunea 1.GALBEN). Clasa de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: public enum CuloriSemafor { ROSU.culoare = CuloriSemafor. VERDE }.ROSU) semafor. exist˘ a posibilitatea de a defini tipuri de date enumerare prin folosirea cuvˆ antului cheie enum. Acest˘ a solut ¸ie simplific˘ a manevrarea grupurilor de constante.ROSU) semafor. 75 2. . if (semafor..GALBEN).... . public static final int VERDE = 1.. } .10. TIPUL DE DATE ENUMERARE // Doar de la versiunea 1. dup˘ a cum reiese din urm˘ atorul exemplu: public class CuloriSemafor { public static final int ROSU = -1. // Utilizarea structurii se face la fel .. ..5 ! Integer obi = 1. int i = obi.culoare = CuloriSemafor.2.culoare = CuloriSemafor. GALBEN. .culoare = CuloriSemafor.. boolean b = obb..

76 CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE .

public class Exemplu { public static void main(String args[]) { int v[] = new int[10]. programul se va opri la instruct ¸iunea care a cauzat except ¸ia ¸ si se va afi¸ sa un mesaj de eroare de genul: 77 . In momentul cˆ and o asemenea eroare se produce ˆ ın timpul execut ¸iei va fi generat un obiect de tip except ¸ie ce cont ¸ine: • informat ¸ii despre except ¸ia respectiv˘ a. v[10] = 0.. } } La rularea programului va fi generat˘ a o except ¸ie. //Exceptie ! System. • starea programului ˆ ın momentul producerii acelei except ¸ii.. Except ¸iile pot ap˘ area din diverse cauze ¸ si pot avea nivele diferite de gravitate: de la erori fatale cauzate de echipamentul hardware pˆ an˘ a la erori ce ¸ tin strict de codul programului.println("Aici nu se mai ajunge.").Capitolul 3 Except ¸ii 3. cum ar fi accesarea unui element din afara spat ¸iului alocat unui vector.out.1 Ce sunt except ¸iile ? Termenul except ¸ie este o prescurtare pentru ”eveniment except ¸ional” ¸ si poate fi definit ca un eveniment ce se produce ˆ ın timpul execut ¸iei unui program ¸ si care provoac˘ aˆ ıntreruperea cursului normal al execut ¸iei acestuia.

ArrayIndexOutOfBoundsException :10 at Exceptii. EXCEPT ¸ II "Exception in thread "main" java.78 CAPITOLUL 3..” nu va fi afi¸ sat). catch ¸ si finally.lang. O secvent ¸˘ a de cod care trateaz˘ a anumite except ¸ii trebuie s˘ a arate astfel: try { // Instructiuni care pot genera exceptii } catch (TipExceptie1 variabila) { // Tratarea exceptiilor de tipul 1 . la aparit ¸ia unei erori este ”aruncat˘ a” o except ¸ie iar cineva trebuie s˘ a o ”prind˘ a” pentru a o trata. Cu alte cuvinte. 3. C˘ autarea se face recursiv.2 ”Prinderea” ¸ si tratarea except ¸iilor Tratarea except ¸iilor se realizeaz˘ a prin intermediul blocurilor de instruct ¸iuni try.. Atent ¸ie In Java tratarea erorilor nu mai este o opt ¸iune ci o constrˆ angere.main (Exceptii. o secvent ¸˘ a de cod care poate provoca except ¸ii trebuie s˘ a specifice modalitatea de tratare a acestora. Dac˘ a sistemul nu gase¸ ste nici un analizor pentru o anumit˘ a except ¸ie. Secvent ¸a de cod dintr-o metod˘ a care trateaz˘ a o anumit˘ a except ¸ie se nume¸ ste analizor de except ¸ie (”exception handler”) iar interceptarea ¸ si tratarea ei se nume¸ ste prinderea except ¸iei (”catch the exception”). In aproape toate situat ¸ile. In momentul ˆ ın care o metod˘ a genereaz˘ a (arunc˘ a) o except ¸ie sistemul de execut ¸ie este responsabil cu g˘ asirea unei secvent ¸e de cod dintr-o metod˘ a care s˘ a o trateze.java:4)" Crearea unui obiect de tip except ¸ie se nume¸ ste aruncarea unei except ¸ii (”throwing an exception”). ˆ ıncepˆ and cu metoda care a generat except ¸ia ¸ si mergˆ and ˆ ınapoi pe linia apelurilor c˘ atre acea metod˘ a. atunci programul Java se opre¸ ste cu un mesaj de eroare (ˆ ın cazul exemplului de mai sus mesajul ”Aici nu se mai ajunge.

close(). ”PRINDEREA” S ¸ I TRATAREA EXCEPT ¸ IILOR } catch (TipExceptie2 variabila) { // Tratarea exceptiilor de tipul 2 } .out.print((char)c). . Tratarea except ¸iilor este realizat˘ a complet chiar de c˘ atre metoda citeste.out. . finally { // Cod care se executa indiferent // daca apar sau nu exceptii } 79 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: citirea unui fi¸ sier octet cu octet ¸ si afisarea lui pe ecran.read()) != -1) System.2. while ( (c=f. // Inchidem fisierul System. // Citim si afisam fisierul caracter cu caracter int c.3. Mai jos este codul complte ¸ si corect al unui program ce afi¸ seaz˘ a pe ecran cont ¸inutul unui fi¸ sier al c˘ arui nume este primit ca argument de la linia de comand˘ a. . f = new FileReader(fis). F˘ ar˘ a a folosi tratarea except ¸iilor metoda responsabil˘ a cu citirea fi¸ sierului ar ar˘ ata astfel: public static void citesteFisier(String fis) { FileReader f = null. } Aceast˘ a secvent ¸˘ a de cod va furniza erori la compilare deoarece ˆ ın Java tratarea erorilor este obligatorie.out.println("Deschidem fisierul " + fis). f. // Deschidem fisierul System. Folosind mecanismul except ¸iilor metoda citeste ˆ ı¸ si poate trata singur˘ a erorile care pot surveni pe parcursul execut ¸iei sale.println("\\nInchidem fisierul " + fis).

80 CAPITOLUL 3. out . } catch ( File Not F o u n d E x c e p t i o n e ) { // Tratam un tip de exceptie System . try { // Deschidem fisierul System . } finally { if ( f != null ) { // Inchidem fisierul System . // Citim si afisam fisierul caracter cu caracter int c . while ( ( c = f . f = new FileReader ( fis ) . err . System . else . } } } } public static void main ( String args []) { if ( args . println ( " Exceptie : " + e . printStackTrace () . println ( " Fisierul nu a fost gasit ! " ) .corect import java . EXCEPT ¸ II Listing 3. read () ) != -1) System . err . err . getMessage () ) . out .*. out . public class CitireFisier { public static void citesteFisier ( String fis ) { FileReader f = null . System . " ) . io . print (( char ) c ) . exit (1) . e . println ( " \ nInchidem fisierul .1: Citirea unui fisier . } catch ( IOException e ) { System . printStackTrace () . println ( " Fisierul nu poate fi inchis ! " ) . e . out . println ( " Deschidem fisierul " + fis ) . println ( " Eroare la citirea din fisier ! " ) . length > 0) citesteFisier ( args [0]) . close () . } catch ( IOException e ) { // Tratam alt tip de exceptie System . try { f .

ambele putˆ and produce except ¸ii.close().2.. Inchiderea fi¸ sierului se face ˆ ın blocul ”finally”. catch (IOException e) { . ceea ce ar fi dus la scrierea de cod redundant. // Totul a decurs bine. responsabil˘ a cu ˆ ınchiderea unui fi¸ sier. deoarece acesta este sigur c˘ a se va executa F˘ ar˘ a a folosi blocul ”finally”.close().. try { . Except ¸iile provocate de aceste instruct ¸iuni sunt tratate ˆ ın cele dou˘ a blocuri ”catch”. println ( " Lipseste numele fisierului ! " ) . } } 81 Blocul ”try” contine instruct ¸iunile de deschidere a unui fi¸ sier ¸ si de citire dintr-un fi¸ sier. cˆ ate unul pentru fiecare tip de except ¸ie.3. . pentru a avea un cod complet corect trebuie s˘ a trat˘ am ¸ si posibilitatea aparit ¸iei unei except ¸ii la metoda close. Atent ¸ie Obligatoriu un bloc de instruct ¸iuni ”try” trebuie s˘ a fie urmat de unul sau mai multe blocuri ”catch”. de exemplu atunci cˆ and fi¸ sierul mai este folosit ¸ si de alt proces ¸ si nu poate fi ˆ ınchis.... // cod redundant } O problem˘ a mai delicat˘ a care trebuie semnalata ˆ ın aceasta situat ¸ie este faptul c˘ a metoda close. f.. ”PRINDEREA” S ¸ I TRATAREA EXCEPT ¸ IILOR System . out . poate provoca la rˆ andul s˘ au except ¸ii. } . ˆ ınchiderea fi¸ sierului ar fi trebuit facut˘ aˆ ın fiecare situat ¸ie ˆ ın care fi¸ sierul ar fi fost deschis. Deci. // A aparut o exceptie la citirea din fisier f. ˆ ın funct ¸ie de except ¸iile provocate de acele instruct ¸iuni sau (opt ¸ional) de un bloc ”finally”.

2: Citirea unui fisier import java . out . read () ) != -1) System .3 ”Aruncarea” except ¸iilor In cazul ˆ ın care o metod˘ a nu ˆ ı¸ si asum˘ a responsabilitatea trat˘ arii uneia sau mai multor except ¸ii pe care le pot provoca anumite instruct ¸iuni din codul s˘ au atunci ea poate s˘ a ”arunce” aceste except ¸ii c˘ atre metodele care o apeleaz˘ a. IOException { FileReader f = null ... while ( ( c = f . la rˆ andul lor. } Atent ¸ie O metod˘ a care nu trateaz˘ a o anumit˘ a except ¸ie trebuie obligatoriu s˘ ao ”arunce”. Acest lucru se realizeaz˘ a prin specificarea ˆ ın declarat ¸ia metodei a clauzei throws: [modificatori] TipReturnat metoda([argumente]) throws TipExceptie1. } . In exemplul de mai sus dac˘ a nu facem tratarea except ¸iilor ˆ ın cadrul metodei citeste atunci metoda apelant˘ a (main) va trebui s˘ a fac˘ a acest lucru: Listing 3. f . EXCEPT ¸ II 3.. { . s˘ a ”arunce” mai departe except ¸iile respective.*. f = new FileReader ( fis ) . TipExceptie2.82 CAPITOLUL 3. public class CitireFisier { public static void citesteFisier ( String fis ) throws FileNotFoundException . int c . urmˆ and ca acestea s˘ a implementeze tratarea lor sau. io . print (( char ) c ) . close () . ..

int c. out .print((char)c). length > 0) { try { citesteFisier ( args [0]) . } catch ( IOException e ) { System . out . nu mai putem diferent ¸ia except ¸iile provocate de citirea din fi¸ sier s de inchiderea fi¸ sierului. err . } } else System . ˆ ın acest caz.close(). inchiderea fi¸ sierului nu va mai fi facut˘ aˆ ın situatia ˆ ın care apare o except ¸ie la citirea din fi¸ sier. ambele fiind de tipul IOException. println ( " Fisierul nu a fost gasit ! " ) . Este situat ¸ia ˆ ın care putem folosi blocul finally f˘ ar˘ a a folosi nici un bloc catch: public static void citesteFisier(String fis) throws FileNotFoundException. System . printStackTrace () . ”ARUNCAREA” EXCEPT ¸ IILOR 83 public static void main ( String args []) { if ( args .3. err . println ( " Lipseste numele fisierului ! " ) . println ( " Eroare la citirea din fisier ! " ) . } } Observat ¸i c˘ a.out.3. } } . e . try { f = new FileReader(numeFisier). println ( " Exceptie : " + e ) . De asemenea.read()) != -1) System. IOException { FileReader f = null. } catch ( File NotFo undE x c ep ti on e ) { System . } finally { if (f!=null) f. while ( (c=f.

. metoda main ar putea fi declarat˘ a astfel: public static void main(String args[]) throws FileNotFoundException.84 CAPITOLUL 3. } public void main throws TipExceptie { metoda1(). dac˘ a va arunca except ¸iile ce pot ap˘ area ˆ ın corpul ei. .. . EXCEPT ¸ II Metoda apelant˘ a poate arunca la rˆ andul sˆ au except ¸iile mai departe c˘ atre metoda care a apelat-o la rˆ andul ei. Aruncarea unei except ¸ii se poate face ¸ si implicit prin instruct ¸iunea throw ce are formatul: throw exceptie.. Aceast˘ aˆ ınl˘ ant ¸uire se termin˘ a cu metoda main care. public void metoda3 throws TipExceptie { .length) throw new ArrayIndexOutOfBoundsException(). astfel ˆ ıncˆ at codul s˘ a fie cˆ at mai clar ¸ si identificarea locului ˆ ın care a ap˘ arut except ¸ia s˘ a fie cˆ at mai u¸ sor de f˘ acut. } public void metoda2 throws TipExceptie { metoda3().. } Tratarea except ¸iilor de c˘ atre JVM se face prin terminarea programului ¸ si afi¸ sarea informat ¸iilor despre except ¸ia care a determinat acest lucru. IOException { citeste(args[0]).. Pentru exemplul nostru. ca ˆ ın exemplele de mai jos: throw new IOException("Exceptie I/O"). } public void metoda1 throws TipExceptie { metoda2(). } Intotdeauna trebuie g˘ asit compromisul optim ˆ ıntre tratarea local˘ a a except ¸iilor ¸ si aruncarea lor c˘ atre nivelele superioare. va determina trimiterea except ¸iilor c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a Java.. if (index >= vector. .

println("A aparut o exceptie).˘ 3.out.4.. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR catch(Exception e) { System. determina dimensiunea fisierului. (vezi ”Crearea propriilor except ¸ii”) 3. citeste fisierul in memorie. 3. • Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor. • Propagarea unei erori pˆ an˘ a la un analizor de except ¸ii corespunz˘ ator.1 Separarea codului pentru tratarea erorilor In programarea tradit ¸ional˘ a tratarea erorilor se combin˘ a cu codul ce poate produce aparit ¸ia lor producˆ and a¸ sa numitul ”cod spaghetti”. Java are urm˘ atoarele avantaje fat ¸˘ a de mecanismul tradit ¸ional de tratare a erorilor: • Separarea codului pentru tratarea unei erori de codul ˆ ın care ea poate s˘ a apar˘ a. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: o funct ¸ie care ˆ ıncarc˘ a un fi¸ sier ˆ ın memorie: citesteFisier { deschide fisierul. } Problemele care pot ap˘ area la aceasta funct ¸ie.. sunt de genul: ”Ce se ˆ ıntˆ ampl˘ a dac˘ a: . aloca memorie. ?” • fi¸ sierul nu poate fi deschis • nu se poate determina dimensiunea fi¸ sierului . aparent simpl˘ a. inchide fisierul. throw e. } 85 Aceast˘ a instruct ¸iune este folosit˘ a mai ales la aruncarea except ¸iilor proprii.4 Avantajele trat˘ arii except ¸iilor Prin modalitatea sa de tratare a except ¸iilor.4.

if (fisierul s-a deschis) { determina dimensiunea fisierului. } } else { codEroare = -3. } else { codEroare = codEroare & -4.86 • nu poate fi alocat˘ a suficient˘ a memorie • nu se poate face citirea din fi¸ sier • fi¸ sierul nu poate fi ˆ ınchis CAPITOLUL 3. } } else { codEroare = -2. codul ar arata. if (fisierul nu s-a inchis && codEroare == 0) { codEroare = -4. } // Cod "spaghetti" Acest stil de progamare este extrem de susceptibil la erori ¸ si ˆ ıngreuneaz˘ a extrem de mult ˆ ınt ¸telegerea sa. deschide fisierul. schematizat. folosind mecansimul except ¸iilor. astfel: . if (s-a determinat dimensiunea) { aloca memorie. } } else { codEroare = -5. } return codEroare. } inchide fisierul. if (s-a alocat memorie) { citeste fisierul in memorie. In Java. EXCEPT ¸ II Un cod tradit ¸ional care s˘ a trateze aceste erori ar ar˘ ata astfel: int citesteFisier() { int codEroare = 0. if (nu se poate citi din fisier) { codEroare = -1.

AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR int citesteFisier() { try { deschide fisierul. } catch (fisierul nu s-a deschis) {trateaza eroarea. } int metoda2() { metoda3.2 Propagarea erorilor Propagarea unei erori se face pˆ an˘ a la un analizor de except ¸ii corespunz˘ ator.} catch (nu s-a determinat dimensiunea) {trateaza eroarea.4. aloca memorie..} } Diferenta de claritate este evident˘ a..} catch (nu se poate inchide fisierul) {trateaza eroarea. determina dimensiunea fisierului. inchide fisierul.. . } int metoda3 { citesteFisier(). .. citeste fisierul in memorie. ..˘ 3.. . 87 3.4. S˘ a presupunem c˘ a apelul la metoda citesteFisier este consecint ¸a unor apeluri imbricate de metode: int metoda1() { metoda2().} catch (nu s-a alocat memorie) {trateaza eroarea} catch (nu se poate citi din fisier) {trateaza eroarea.

.. } int metoda3() { int codEroare = citesteFisier().. Tradit ¸ional. } catch (TipExceptie e) { //proceseazaEroare... Java permite unei metode s˘ a arunce except ¸iile ap˘ arute ˆ ın cadrul ei la un nivel superior. } . if (codEroare != 0) return codEroare. o metod˘ a poate s˘ a nu ˆ ı¸ si asume responsabilitatea trat˘ arii except ¸iilor ap˘ arute ˆ ın cadrul ei: int metoda1() { try { metoda2(). acest lucru ar trebui f˘ acut prin propagarea erorii produse de metoda citesteFisier pˆ an˘ a la metoda1: int metoda1() { int codEroare = metoda2().. . if (codEroare != 0) //proceseazaEroare. if (codEroare != 0) return codEroare. . adic˘ a funct ¸iilor care o apeleaz˘ a sau sistemului.88 } CAPITOLUL 3. } Dup˘ a cum am vazut. . Cu alte cuvinte. } int metoda2() { int codEroare = metoda3(). EXCEPT ¸ II S˘ a presupunem de asemenea c˘ a dorim s˘ a facem tratarea erorilor doar ˆ ın metoda1... } .

clasa IOException se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ıntr-o categorie mai larg˘ a de except ¸ii ¸ si anume clasa Exception.. clasa IOException se ocup˘ a cu except ¸iile ce pot ap˘ area la operat ¸ii de intrare/iesire ¸ si diferent ¸iaz˘ a la rˆ andul ei alte tipuri de except ¸ii. EOFException. Radacin˘ a acestei ierarhii este clasa Throwable (vezi ”Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii”). } int metoda3() throws TipExceptie { citesteFisier(). /* Acest apel poate genera exceptie de tipul FileNotFoundException Tratarea ei poate fi facuta in unul din modurile de mai jos: */ } catch (FileNotFoundException e) { // Exceptie specifica provocata de absenta // fisierului ’input.4. La rˆ andul ei. ˆ ın funct ¸ie de necesit˘ a¸ tile programului. } 89 3.dat’ } // sau .. ˆ ıns˘ a.˘ 3. cum ar fi FileNotFoundException.3 Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor In Java exist˘ a clase corespunz˘ atoare tuturor except ¸iilor care pot ap˘ area la execut ¸ia unui program. . try { FileReader f = new FileReader("input. etc. cu cˆ at clasa folosit˘ a este mai generic˘ a cu atˆ at tratarea except ¸iilor programul ˆ ı¸ si pierde din flexibilitate. . De exemplu. Acestea sunt grupate ˆ ın funct ¸ie de similarit˘ a¸ tile lor ˆ ıntr-o ierarhie de clase. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR int metoda2() throws TipExceptie { metoda3(). fie la nivelul uneia din superclasele sale.dat")..4.. Pronderea unei except ¸ii se poate face fie la nivelul clasei specifice pentru acea except ¸ie.

Exception ¸ si RuntimeException. Erorile. Un program Java nu trebuie s˘ a trateze aparit ¸ia acestor erori ¸ si este improbabil ca o metod˘ a Java s˘ a provoace asemenea erori. obiecte de tip Error.90 CAPITOLUL 3.5 Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii R˘ ad˘ acina claselor ce descriu except ¸ii este clasa Throwable iar cele mai importante subclase ale sale sunt Error. EXCEPT ¸ II catch (IOException e) { // Exceptie generica provocata de o operatie IO } // sau catch (Exception e) { // Cea mai generica exceptie soft } //sau catch (Throwable e) { // Superclasa exceptiilor } 3. care sunt la rˆ andul lor superclase pentru o serie ˆ ıntreag˘ a de tipuri de except ¸ii. sunt cazuri speciale de except ¸ii generate de funct ¸ionarea anormal˘ a a echipamentului hard pe care ruleaz˘ a un program Java ¸ si sunt invizibile programatorilor. .

obiectele de tip Exception. EXCEPT ¸ II LA EXECUT ¸ IE 91 Except ¸iile. tratarea lor nefiind ˆ ıns˘ a ilegal˘ a. Cele mai uzuale sunt: • getMessage . programul va fi terminat. Din acest motiv. ArrayIndexOutOfBoundsException Except ¸iile la execut ¸ie pot ap˘ area uriunde ˆ ın program ¸ si pot fi extrem de numeroare iar ˆ ıncercarea de ”prindere” a lor ar fi extrem de anevoioas˘ a. • printStackTrace . Dup˘ a cum am mai zis tratarea acestor except ¸ii nu este o opt ¸iune ci o constrˆ angere. compilatorul permite ca aceste except ¸ii s˘ a r˘ amˆ an˘ a netratate. cu alte cuvinte.3. Aceste except ¸ii au o superclas˘ a comun˘ a RuntimeException ¸ si ˆ ın acesata categorie sunt incluse except ¸iile provocate de: • operat ¸ii aritmetice ilegale (ˆ ımpˆ art ¸irea ˆ ıntregilor la zero). care furnizeaz˘ a reprezentarea ca ¸ sir de caractere a except ¸iei. sunt except ¸iile standard (soft) care trebuie tratate de c˘ atre programele Java.afi¸ seaz˘ a informat ¸ii complete despre except ¸ie ¸ si localizarea ei.6 Except ¸ii la execut ¸ie In general. Reamintim ˆ ıns˘ a c˘ a.afi¸ seaz˘ a detaliul unei except ¸ii. cum ar fi lipsa unui fi¸ sier. astfel ˆ ıncˆ at pot fi apelate pentru orice tip de except ¸ie. 3. Except ¸iile care pot ”sc˘ apa” netratate descind din subclasa RuntimeException ¸ si se numesc except ¸ii la execut ¸ie. tratarea except ¸iilor este obligatorie ˆ ın Java. ˆ ın cazul aparit ¸iei oric˘ arui tip de except ¸ie care nu are un analizor corespunz˘ ator. . NullPointerException • accesarea eronat˘ a a elementelor unui vector. except ¸iile care provin strict din vina programatorului ¸ si nu generate de o anumit˘ a situat ¸ie extern˘ a. Metodele care sunt apelate uzual pentru un obiect except ¸ie sunt definite ˆ ın clasa Throwable ¸ si sunt publice.6. • toString . ArithmeticException • accesarea membrilor unui obiect ce are valoarea null.metod˘ a mo¸ stenit˘ a din clasa Object. De la acest principu se sustrag ˆ ıns˘ a a¸ sa numitele except ¸ii la execut ¸ie sau.

"). Infinity. cazuri care nu au fost prevazute ˆ ın ierarhia except ¸iilor standard Java. y=-1. int b=0. Imp˘ art ¸irea la 0 va genera o except ¸ie doar dac˘ a tipul numerelor ˆ ımp˘ art ¸ite este aritmetic ˆ ıntreg.println("Aici nu se mai ajunge.println("Atentie la indecsi!"). z=0. In cazul tipurilor reale (float ¸ si double) nu va fi generat˘ a nici o except ¸ie. ci va fi furnizat ca rezultat o constant˘ a care poate fi. // NaN 3.println(a/b). EXCEPT ¸ II int v[] = new int[10]. // Exceptie la executie ! double x=1. System. O except ¸ie proprie trebuie s˘ a se ˆ ıncadreze ˆ ıns˘ aˆ ın ierarhia except ¸iilor Java. sau Nan. /* Nu apare eroare la compilare dar apare exceptie la executie si programul va fi terminat.println(x/z).out. System.out.out..out.println(y/z).92 CAPITOLUL 3. cu alte cuvinte clasa care o implementeaz˘ a trebuie s˘ a fie subclas˘ a a uneia deja existente ˆ ın aceasta ierarhie. } // Corect.. sau superclasa Exception. // -Infinity System. funct ¸ie de operatie.out. -Infinity.printStackTrace().out.7 Crearea propriilor except ¸ii Adeseori poate ap˘ area necesitatea cre˘ arii unor except ¸ii proprii pentru a pune ˆ ın evident ¸a cazuri speciale de erori provocate de metodele claselor unei libr˘ arii. int a=1. */ System. try { v[10] = 0. e. preferabil una apropiat˘ a ca semnificat ¸ie. // Infinity System. programul continua v[11] = 0. .println(z/z). } catch (ArrayIndexOutOfBoundsException e) { System.

7. respectiv de scoatere a elementului din vˆ arful stivei. CREAREA PROPRIILOR EXCEPT ¸ II public class ExceptieProprie extends Exception { public ExceptieProprie(String mesaj) { super(mesaj). Dac˘ a presupunem c˘ a stiva poate memora maxim 100 de elemente. return elemente [n . } public int scoate () throws ExceptieStiva { if ( n ==0) throw new ExceptieStiva ( " Stiva este goala ! " ) .-]. } } class Stiva { int elemente [] = new int [100].3. elemente [ n ++] = x . } } Secvent ¸a cheie este extends Exception care specific˘ a faptul c˘ a noua clas˘ a ExceptieStiva este subclas˘ a a clasei Exception ¸ si deci implementeaz˘ a obiecte ce reprezint˘ a except ¸ii. ˆ ın care cre˘ am o clas˘ a ce descrie part ¸ial o stiv˘ a de numere ˆ ıntregi cu operat ¸iile de ad˘ augare a unui element. ambele operat ¸ii pot provoca except ¸ii. . Pentru a personaliza aceste except ¸ii vom crea o clas˘ a specific˘ a denumit˘ a ExceptieStiva: Listing 3. // Apeleaza constructorul superclasei Exception } } 93 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. int n =0. // numarul de elemente din stiva public void adauga ( int x ) throws ExceptieStiva { if ( n ==100) throw new ExceptieStiva ( " Stiva este plina ! " ) .3: Exceptii proprii class ExceptieStiva extends Exception { public ExceptieStiva ( String mesaj ) { super ( mesaj ) .

EXCEPT ¸ II In general. chiar f˘ ar˘ a nici un cod ˆ ın ele. . Procesul de creare a unei noi except ¸ii poate fi dus mai departe prin ad˘ augarea unor noi metode clasei ce descrie acea except ¸ie. ˆ ıns˘ a aceasta dezvoltare nu ˆ ı¸ si are rostul ˆ ın majoritatea cazurilor.94 CAPITOLUL 3. codul ad˘ augat claselor pentru except ¸ii proprii este nesemnificativ: unul sau doi constructori care afi¸ seaza un mesaj de eroare la ie¸ sirea standard. cum ar fi: class ExceptieSimpla extends Exception { } Aceast˘ a clas˘ a se bazeaz˘ a pe constructorul implicit creat de compilator ˆ ıns˘ a nu are constructorul ExceptieSimpla(String s). Except ¸iile proprii sunt descrise uzual de clase foarte simple.

Similar. 95 . un program poate trimite informat ¸ii c˘ atre o destinat ¸ie extern˘ a deschizˆ and un canal de comunicat ¸ie (flux) c˘ atre acea destinat ¸ie ¸ si scriind secvent ¸ial informat ¸iile respective. imagini. etc) ¸ si s˘ a citeasc˘ a secvent ¸ial informat ¸iile respective. citirea/scrierea de pe/c˘ atre un mediu extern respect˘ a urm˘ atorul algoritm: deschide canal comunicatie while (mai sunt informatii) { citeste/scrie informatie. Pentru a aduce informat ¸ii dintr-un mediu extern. ˆ ın ret ¸ea.Capitolul 4 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri 4. un progam Java trebuie s˘ a deschid˘ a un canal de comunicat ¸ie (flux) de la sursa informat ¸iilor (fi¸ sier. Indiferent de tipul informat ¸iilor. sunete. obiecte. socket. memorie. } inchide canal comunicatie. ˆ ın memorie sau ˆ ın alt program ¸ si poate fi de orice tip: date primitive. respectiv consum˘ a informat ¸ii. Informat ¸ia se poate g˘ asi oriunde: ˆ ıntr-un fi¸ sier pe disc.1 4. etc.1 Introducere Ce sunt fluxurile? Majoritatea aplicat ¸iilor necesit˘ a citirea unor informat ¸ii care se g˘ asesc pe o surs˘ a extern˘ a sau trimiterea unor informat ¸ii c˘ atre o destinat ¸ie extern˘ a. atˆ at sursa extern˘ a a unor date cˆ at ¸ si destinat ¸ia lor sunt v˘ azute ca fiind ni¸ ste procese care produc.1. Pentru a generaliza.

*.io. orice program care necesit˘ a operat ¸ii de intrare sau ie¸ sire trebuie s˘ a cont ¸in˘ a instruct ¸iunea de import a pachetului java. de la produc˘ ator la consumator. orice proces putˆ and fi atˆ at producator cˆ at ¸ si consumator ˆ ın acela¸ si timp. 4. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Definit ¸ii: Un flux este un canal de comunicat ¸ie unidirect ¸ional ˆ ıntre dou˘ a procese. Consumatorul ¸ si producatorul nu comunic˘ a direct printr-o interfat ¸˘ a de flux ci prin intermediul codului Java de tratare a fluxurilor. dar pe fluxuri diferite. Un flux care scrie date se nume¸ ste flux de ie¸ sire. Intre dou˘ a procese pot exista oricˆ ate fluxuri. Fiecare flux are un singur proces produc˘ ator ¸ si un singur proces consumator. Clasele ¸ si intefet ¸ele standard pentru lucrul cu fluxuri se g˘ asesc ˆ ın pachetul java.1. Un proces care descrie o destinat ¸ie extern˘ a pentru date se nume¸ ste proces consumator. Un proces care descrie o surs˘ a extern˘ a de date se nume¸ ste proces produc˘ ator.2 Clasificarea fluxurilor Exist˘ a trei tipuri de clasificare a fluxurilor: • Dup˘ a direct ¸ia canalului de comunicat ¸ie deschis fluxurile se ˆ ımpart ˆ ın: – fluxuri de intrare (pentru citirea datelor) – fluxuri de ie¸ sire (pentru scrierea datelor) • Dup˘ a tipul de date pe care opereaz˘ a: – fluxuri de octet ¸i (comunicarea serial˘ a se realizeaz˘ a pe 8 bit ¸i) – fluxuri de caractere (comunicarea serial˘ a se realizeaz˘ a pe 16 bit ¸i) . Deci. Un flux care cite¸ ste date se nume¸ ste flux de intrare. Fluxurile sunt unidirect ¸ionale.96 ˘ S CAPITOLUL 4.io.io: import java. Observat ¸ii: Fluxurile sunt canale de comunicat ¸ie seriale pe 8 sau 16 bit ¸i.

1. FileWriter.4. fiec˘ arui flux de intrare XInputStream corespunzˆ andu-i uzual un flux de ie¸ sire XOutputStream. toate clasele din aceste ierarhii vor avea terminat ¸ia Reader sau Writer ˆ ın funct ¸ie de tipul lor. De asemenea. BufferedInputStream. INTRODUCERE • Dup˘ a act ¸iunea lor: 97 – fluxuri primare de citire/scriere a datelor (se ocup˘ a efectiv cu citirea/scrierea datelor) – fluxuri pentru procesarea datelor 4. Ca ¸ si ˆ ın cazul fluxurilor pe caractere denumirile claselor vor avea terminat ¸ia superclasei lor: FileInputStream. BufferedReader.. FileOutputStream. etc.pentru fluxuri de intrare ¸ si • Writer. faptul c˘ a unui flux de intrare XReader ˆ ıi corespunde uzual un flux de ie¸ sire XWriter. etc. .pentru fluxuri de intrare ¸ si • OutputStream. BufferedWriter. se observ˘ a ca o alt˘ a regul˘ a general˘ a. cum ar fi ˆ ın exemplele: FileReader. f˘ ar˘ a ca acest lucru s˘ a fie obligatoriu. ˆ ıns˘ a acest lucru nu este obligatoriu. Acestea sunt superclase abstracte pentru clase ce implementeaz˘ a fluxuri specializate pentru citirea/scrierea datelor pe 8 bit ¸i. BufferedOutputStream. Ca o regul˘ a general˘ a. Clasele radacin˘ a pentru ierarhia fluxurilor de octet ¸i sunt: • InputStream.1.pentru fluxuri de ie¸ sire. Acestea sunt superclase abstracte pentru toate clasele ce implementeaz˘ a fluxuri specializate pentru citirea/scrierea datelor pe 16 bit ¸i ¸ si vor cont ¸ine metodele comune tuturor.3 Ierarhia claselor pentru lucrul cu fluxuri Clasele r˘ ad˘ acin˘ a pentru ierarhiile ce reprezint˘ a fluxuri de caractere sunt: • Reader.pentru fluxuri de ie¸ sire.

etc. exist˘ a un paralelism ˆ ıntre ierarhia claselor pentru fluxuri de caractere ¸ si cea pentru fluxurile pe octet ¸i. Acestea sunt ˆ ıns˘ a mai rar folosite ¸ si nu vor fi detaliate. 4. .98 ˘ S CAPITOLUL 4. definind metode similare pentru scrierea datelor: Reader void write(int c) void write(char buf[]) void write(String str) . ˆ ıns˘ a acest lucru trebuie evitat deoarece.. saltul peste un num˘ ar de pozit ¸ii... fluxul va fi automat ˆ ınchis de c˘ atre colectorul de gunoaie atunci cˆ and nu va mai exista nici o referint ¸˘ a la el. Superclasele abstracte Writer ¸ si OutputStream sunt de asemenea paralele. De asemenea. InputStream void write(int c) void write(byte buf[]) .. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Pˆ an˘ a la un punct. Metodele referitoare la fluxuri pot genera except ¸ii de tipul IOException sau derivate din aceast˘ a clas˘ a.. la lucrul cu fluxrui cu zon˘ a tampon de memorie. ambele clase pun la dispozit ¸ie metode pentru marcarea unei locat ¸ii ˆ ıntr-un flux. Reader InputStream int read() int read() int read(char buf[]) int read(byte buf[]) ..4 Metode comune fluxurilor Superclasele abstracte Reader ¸ si InputStream definesc metode similare pentru citirea datelor.1.. In cazul ˆ ın care aceasta nu este apelat˘ a explicit. datele din memorie vor fi pierdute la ˆ ınchiderea fluxului de c˘ atre gc. deoarece acestea permit manipularea caracterelor Unicode ˆ ın timp ce fluxurile de octet ¸i permit doar lucrul pe 8 biti caractere ASCII. tratarea lor fiind obligatorie. resetarea pozit ¸iei curente. . Inchiderea oric˘ arui flux se realizeaz˘ a prin metoda close.. Pentru majoritatea programelor este recomandat ca scrierea ¸ si citirea datelor s˘ a se fac˘ a prin intermediul fluxurilor de caractere.

2. In continuare. FOLOSIREA FLUXURILOR 99 4. acestea sunt folosite pentru citirea datelor dintr-un fi¸ sier. ele pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite astfel: • Fi¸ sier FileReader. vom vedea care sunt cele mai importante clase din cele dou˘ a categorii ¸ si la ce folosesc acestea. PipedWriter PipedInputStream. • Memorie CharArrayReader. In funct ¸ie de tipul sursei datelor.4. definite ˆ ın superclase. PipedOutputStream Implementeaz˘ a componentele de intrare/ie¸ sire ale unei conducte de . respectiv scrierea datelor ˆ ıntr-un fi¸ sier ¸ si vor fi analizate ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a (vezi ”Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere”).1 Fluxuri primitive Fluxurile primitive sunt responsabile cu citirea/scrierea efectiv˘ a a datelor. 4. FileOutputStream Numite ¸ si fluxuri fi¸ sier. StringWriter Permit tratarea ¸ sirurilor de caractere aflate ˆ ın memorie ca surs˘ a/destinat ¸ie pentru crearea de fluxuri. StringReader. CharArrayWriter ByteArrayInputStream.2 Folosirea fluxurilor A¸ sa cum am v˘ azut. punˆ and la dispozit ¸ie implement˘ ari ale metodelor de baz˘ a read. fluxurile pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın funct ¸ie de activitatea lor ˆ ın fluxuri care se ocup˘ a efectiv cu citirea/scrierea datelor ¸ si fluxuri pentru procesarea datelor (de filtrare). FileWriter FileInputStream. Cu alte cuvinte. • Pipe PipedReader. precum ¸ si modalit˘ a¸ tile de creare ¸ si utilizare a fluxurilor.2. respectiv write. permit tratarea vectorilor ca surs˘ a/destinat ¸ie pentru crearea unor fluxuri de intrare/ie¸ sire. ByteArrayOutputStream Aceste fluxuri folosesc pentru scrierea/citirea informat ¸iilor ˆ ın/din memorie ¸ si sunt create pe un vector existent deja.

Pipe-urile sunt folosite pentru a canaliza ie¸ sirea unui program sau fir de execut ¸ie c˘ atre intrarea altui program sau fir de execut ¸ie. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI date (pipe). • Conversie octet ¸i-caractere InputStreamReader. FilterOutputStream Sunt clase abstracte ce definesc o interfat ¸˘ a comun˘ a pentru fluxuri care filtreaz˘ a automat datele citite sau scrise (vezi ”Fluxuri pentru filtrare”).2 Fluxuri de procesare Fluxurile de procesare (sau de filtrare) sunt responsabile cu preluarea datelor de la un flux primitiv ¸ si procesarea acestora pentru a le oferi ˆ ıntr-o alt˘ a form˘ a. BufferedReader poate prelua date de la un flux FileReader ¸ si s˘ a ofere informat ¸ia dintr-un fi¸ sier linie cu linie.2. FileReader nu putea citi decˆ at caracter cu caracter. folosind codificarea standard a caracterelor sau o codificare specificat˘ a de program. .100 ˘ S CAPITOLUL 4. 4. OutputStreamWriter Formeaz˘ a o punte de legatur˘ aˆ ıntre fluxurile de caractere ¸ si fluxurile de octet ¸i. Clasele ce descriu aceste fluxuri pot fi ˆ ımpartite ˆ ın funct ¸ie de tipul de procesare pe care ˆ ıl efectueaza astfel: • ”Bufferizare” BufferedReader. • Filtrare FilterReader. Un flux InputStreamReader cite¸ ste octet ¸i dintr-un flux InputStream ¸ si ˆ ıi converte¸ ste la caractere. De exemplu. Fiind primitiv. reducˆ and astfel num˘ arul de acces˘ ari la dispozitivul ce reprezint˘ a sursa/destinat ¸ia original˘ a a datelor. Similar. mai util˘ a dintr-un anumit punct de vedere. BufferedWriter BufferedInputStream. Sunt mult mai eficiente decˆ at fluxurile f˘ ar˘ a buffer ¸ si din acest motiv se recomand˘ a folosirea lor ori de cˆ ate ori este posibil (vezi ”Citirea ¸ si scrierea cu zona tampon”). BufferedOutputStream Sunt folosite pentru a introduce un buffer ˆ ın procesul de citire/scriere a informat ¸iilor. FilterWriter FilterInputStream. Un flux de procesare nu poate fi folosit decˆ at ˆ ımpreun˘ a cu un flux primitiv. un flux OutputStreamWriter converte¸ ste caractere ˆ ın octet ¸i ¸ si trimite rezutatul c˘ atre un flux de tipul OutputStream.

FOLOSIREA FLUXURILOR 101 • Concatenare SequenceInputStream Concateneaz˘ a mai multe fluxuri de intrare ˆ ıntr-unul singur (vezi ”Concatenarea fi¸ sierelor”). independent de ma¸ sina pe care se lucreaz˘ a (vezi ”Folosirea claselor DataInputStream ¸ si DataOutputStream”).4. 4. • Serializare ObjectInputStream. • Conversie tipuri de date DataInputStream. • Num˘ arare LineNumberReader LineNumberInputStream Ofer˘ a¸ si posibilitatea de num˘ arare automat˘ a a liniilor citite de la un flux de intrare. • Citire ˆ ın avans PushbackReader PushbackInputStream Sunt fluxuri de intrare care au un buffer de 1-caracter(octet) ˆ ın care este citit ˆ ın avans ¸ si caracterul (octetul) care urmeaz˘ a celui curent citit. Crearea unui flux se realizeaz˘ a a¸ sadar similar cu crearea obiectelor. • Afi¸ sare PrintWriter PrintStream Ofer˘ a metode convenabile pentru afisarea informat ¸iilor. prin instruct ¸iunea new ¸ si invocarea unui constructor corespunz˘ ator al clasei respective: Exemple: . DataOutputStream Folosite la scrierea/citirea datelor de tip primitiv ˆ ıntr-un format binar.2.2. ObjectOutputStream Sunt folosite pentru serializarea obiectelor (vezi ”Serializarea obiectelor”).3 Crearea unui flux Orice flux este un obiect al clasei ce implementeaz˘ a fluxul respectiv.

constructorii claselor pentru fluxurile de procesare nu primesc ca argument un dispozitiv extern de memorare a datelor ci o referint ¸a la un flux primitiv responsabil cu citirea/scrierea efectiv˘ a a datelor: Exemple: //crearea unui flux de intrare printr-un buffer BufferedReader in = new BufferedReader( new FileReader("fisier.txt"). Din acest motiv. BufferedWriter out = new BufferedWriter(fo). //echivalent cu FileWriter fo = new FileWriter("fisier. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI //crearea unui flux de intrare pe caractere FileReader in = new FileReader("fisier. //crearea unui flux de iesire pe caractere FileWriter out = new FileWriter("fisier.txt"))). //crearea unui flux de iesire pe octeti FileOutputStrem out = new FileOutputStream("fisier. Fluxurile de procesare nu pot exista de sine st˘ at˘ atoare ci se suprapun pe un flux primitiv de citire/scriere a datelor.dat"). A¸ sadar.txt"). crearea unui flux primitiv de date care cite¸ ste/scrie informat ¸ii de la un dispozitiv extern are formatul general: FluxPrimitiv numeFlux = new FluxPrimitiv(dispozitivExtern).dat"). BufferedReader in = new BufferedReader(fr). //crearea unui flux de intrare pe octeti FileInputStream in = new FileInputStream("fisier. crearea unui flux pentru procesarea datelor are formatul general: . //crearea unui flux de iesire printr-un buffer BufferedWriter out = new BufferedWriter( new FileWriter("fisier. A¸ sadar. //echivalent cu FileReader fr = new FileReader("fisier.102 ˘ S CAPITOLUL 4.txt").txt").txt")).

FileWriter . Dup˘ a cum am v˘ azut deja. FileOutputStream .4 Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere Fluxurile pentru lucrul cu fi¸ siere sunt cele mai usor de ˆ ınteles. on obiect de tip File sau un obiect de tip FileDesciptor (vezi ”Clasa File”). fluxurile pot fi compuse ˆ ın succesiuni oricˆ at de lungi: DataInputStream in = new DataInputStream( new BufferedInputStream( new FileInputStream("fisier. In general. 4. boolean throws IOException append) .4. ˆ ıntrucˆ at operat ¸ia lor de baz˘ a este citirea. clasele care implementeaz˘ a aceste fluxuri sunt urm˘ atoarele: FileReader. FOLOSIREA FLUXURILOR 103 FluxProcesare numeFlux = new FluxProcesare(fluxPrimitiv). respectiv scrierea unui caracter sau octet dintr-un sau ˆ ıntr-un fi¸ sier specificat uzual prin numele s˘ au complet sau relativ la directorul curent.2.dat"))).octeti Constructorii acestor clase accept˘ a ca argument un obiect care s˘ a specifice un anume fi¸ sier.caractere FileInputStream. Acesta poate fi un ¸ sir de caractere.2. Constructorii clasei FileReader sunt: public FileReader(String fileName) throws FileNotFoundException public FileReader(File file) throws FileNotFoundException public FileReader(FileDescriptor fd) Constructorii clasei FileWriter: public FileWriter(String fileName) throws IOException public FileWriter(File file) throws IOException public FileWriter(FileDescriptor fd) public FileWriter(String fileName.

write ( c ) .*. txt " ) . Aceasta va fi prins˘ a de program deoarece. S˘ a consider˘ am ca exemplu un program care copie cont ¸inutul unui fi¸ sier cu numele ”in. Ambele fi¸ siere sunt considerate ˆ ın directorul curent. IOException este superclas˘ a pentru FileNotFoundException.txt” ˆ ın care va fi copiat cont ¸inutul primului. Dac˘ a exist˘ a deja fi¸ sierul ”out. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Cei mai uzuali constructori sunt cei care primesc ca argument numele fi¸ sierului.txt”. } catch ( IOException e ) { System . Din acest motiv orice creare a unui flux de acest tip trebuie f˘ acut˘ aˆ ıntr-un bloc try-catch sau metoda ˆ ın care sunt create fluxurile respective trebuie s˘ a arunce except ¸iile de tipul FileNotFoundException sau de tipul superclasei IOException. in .txt” ˆ ıntr-un alt fi¸ sier cu numele ”out. err . va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul FileNotFoundException. println ( " Eroare la operatiile cu fisiere ! " ) . printStackTrace () . while (( c = in .txt” el va fi re- .1: Copierea unui fisier import java . txt " ) . io .txt”. read () ) != -1) out . e . Ace¸ stia pot provoca except ¸ii de tipul FileNotFoundException ˆ ın cazul ˆ ın care fi¸ sierul cu numele specificat nu exist˘ a. public class Copiere { public static void main ( String [] args ) { try { FileReader in = new FileReader ( " in . close () . int c . aplicat ¸ia va crea un nou fi¸ sier ”out.txt”. close () . out . } } } In cazul ˆ ın care vom lansa aplicat ¸ia iar ˆ ın directorul curent nu exist˘ a un fi¸ sier cu numele ”in.104 ˘ S CAPITOLUL 4. Dac˘ a exist˘ a fi¸ sierul ”in. Listing 4. FileWriter out = new FileWriter ( " out .

txt” foloseam: FileWriter out = new FileWriter("out. La operat ¸iile de scriere datele scrise nu vor ajunge direct la destinat ¸ie. ci vor fi memorate jntr-un buffer de o anumit˘ a dimensiune. reducˆ and astfel numarul de acces˘ ari ale dispozitivului ce reprezint˘ a sursa/destinat ¸ia atelor. dintre care obligatoriu unul este primitiv. BufferedOutputStream . vor fi memorati ˆ ın buffer ¸ si caracterele care ˆ ıi urmeaz˘ a. cont ¸inutul acestuia va fi transferat automat la destinat ¸ie. In cazul ˆ ın care buffer-ul este gol.octeti Sunt folosite pentru a introduce un buffer (zon˘ a de memorie) ˆ ın procesul de citire/scriere a informat ¸iilor. BufferedInputStream funct ¸ioneaz˘ a dup˘ a acela¸ si principiu. odat˘ a cu citirea caracterului.4. 1024) //1024 este dimensiunea bufferului Constructorii cei mai folosit ¸i ai acestor clase sunt urm˘ atorii: BufferedReader(Reader in) BufferedReader(Reader in. BufferedWriter . Din acest motiv. FOLOSIREA FLUXURILOR 105 scris. Clasa BufferedReader cite¸ ste ˆ ın avans date ¸ si le memoreaz˘ aˆ ıntr-o zon˘ a tampon. singura diferent ¸˘ a fiind faptul c˘ a sunt citit ¸i octet ¸i. citirea se face direct din flux ¸ si. Fluxurile de citire/scriere cu buffer sunt fluxuri de procesare ¸ si sunt folosite prin suprapunere cu alte fluxuri. caracterul va fi preluat din buffer. int dim_buffer) BufferedWriter(Writer out) .caractere BufferedInputStream. BufferedOutputStream out = new BufferedOutputStream( new FileOutputStream("out. Similar lucreaza ¸ si clasele BufferedWriter ¸ si BufferedOutputStream. 4. Atunci cˆ and bufferul este plin. sunt mult mai eficiente decˆ at fluxurile f˘ ar˘ a buffer ¸ si din acest motiv se recomand˘ a folosirea lor ori de cˆ ate ori este posibil.txt". true).2.dat").5 Citirea ¸ si scrierea cu buffer Clasele pentru citirea/scrierea cu zona tampon sunt: BufferedReader. Atunci cˆ and se execut˘ a o operat ¸ie de citire.2. Dac˘ a doream s˘ a facem operat ¸ia de ad˘ augare(append) ¸ si nu de rescriere pentru fi¸ sierul ”out. Evident.

readLine()) != null) { .106 ˘ S CAPITOLUL 4.write(i). O linie reprezint˘ a o succesiune de caractere terminat˘ a cu simbolul pentru sfˆ ar¸ sit de linie.flush(). //bufferul nu este plin. 1024) //am creat un flux cu buffer de 1024 octeti for(int i=0. dependent de platforma de lucru. //bufferul este golit.close(). aceasta prime¸ ste valoarea implicit˘ a de 512 octet ¸i (caractere). int dim_buffer) In cazul constructorilor ˆ ın care dimensiunea buffer-ului nu este specificat˘ a.dat"). i++) out. Pe lˆ anga acestea. while ((linie = br. chiar dac˘ a aceasta nu este plin˘ a. datele se scriu in fisier Metoda readLine Este specific˘ a fluxurilor de citire cu buffer ¸ si permite citirea linie cu linie a datelor de intrare. BufferedReader br = new BufferedReader(new FileReader("in")) String linie.. Acesta este reprezentat ˆ ın Java prin secvent ¸a escape ’\n’. } . BufferedWriter out = new BufferedWriter( new FileWriter("out. i<1000. int dim_buffer) BufferedInputStream(InputStream in) BufferedInputStream(InputStream in. int dim_buffer) BufferedOutputStream(OutputStream out) BufferedOutputStream(OutputStream out. //proceseaza linie } br.. Metodele acestor clase sunt cele uzuale de tipul read ¸ si write. clasele pentru scriere prin buffer mai au ¸ si metoda flush care gole¸ ste explicit zona tampon. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI BufferedWriter(Writer out. in fisier nu s-a scris nimic out.

public class Concatenare { public static void main ( String args []) { if ( args .4. print (( char ) c ) .2. length <= 1) { System . Cel de-al doilea construie¸ ste un flux de intrare care combin˘ a doar dou˘ a fluxuri s1 ¸ si s2.6 Concatenarea fluxurilor Clasa SequenceInputStream permite unei aplicatii s˘ a combine serial mai multe fluxuri de intrare astfel ˆ ıncˆ at acestea s˘ a apar˘ a ca un singur flux de intrare. primul flux citit fiind s1. } try { FileInputStream f1 = new FileInputStream ( args [0]) . io . dup˘ a care primul flux de intrare este ˆ ınchis ¸ si se deschide automat urm˘ atorul flux de intrare din care se vor citi ˆ ın continuare datele. */ import java . FOLOSIREA FLUXURILOR 107 4. int c . Exemplul cel mai elocvent de folosirea a acestei clase este concatenarea a dou˘ a sau mai multor fi¸ siere: Listing 4. out . read () ) != -1) System . dup˘ a care procesul se repet˘ a pˆ ana la terminarea tuturor fluxurilor de intrare. out . Fiecare obiect ˆ ın enumerarea primit˘ a ca parametru trebuie s˘ a fie de tipul InputStream. Citirea datelor dintr-un astfel de flux se face astfel: se cite¸ ste din primul flux de intrare specificat pˆ ana cˆ and se ajunge la sfˆ arsitul acestuia. while (( c = s . . println ( " Argumente insuficiente ! " ) . f2 ) . FileInputStream f2 = new FileInputStream ( args [1]) .2: Concatenarea a dou˘ a fi¸ siere /* Concatenarea a doua fisiere ale caror nume sunt primite de la linia de comanda .2. exit ( -1) . SequenceInputStream s = new S eq u e nc e I np u tS t r ea m ( f1 . InputStream s2) Primul construieste un flux secvential dintr-o mult ¸ime de fluxuri de intrare. System . Constructorii acestei clase sunt: SequenceInputStream(Enumeration e) SequenceInputStream(InputStream s1.*. Rezultatul concatenarii este afisat pe ecran .

FileInputStream f3 = new FileInputStream(args[2]).pentru filtrarea fluxurilor de ie¸ sire. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI s . printStackTrace () . 4. // f1 si f2 sunt inchise automat } catch ( IOException e ) { e . concatenarea a 3 fi¸ siere va construi un flux de intrare astfel: FileInputStream f1 = new FileInputStream(args[0]). close () . • concatenarea pe rˆ and a acestora folosind al 2-lea constructor. DataOutputStream BufferedInputStream.7 Fluxuri pentru filtrarea datelor Un flux de filtrare se ata¸ seaz˘ a altui flux pentru a filtra datele care sunt citite/scrise de c˘ atre acel flux. SequenceInputStream s = new SequenceInputStream( f1. FileInputStream f2 = new FileInputStream(args[1]).pentru filtrarea fluxurilor de intrare ¸ si • FilterOutputStream . } } } Pentru concatenarea mai multor fi¸ siere exist˘ a dou˘ a variante: • folosirea unei enumer˘ ari .2. BufferedOutputStream LineNumberInputStream PushbackInputStream PrintStream .108 ˘ S CAPITOLUL 4. Cele mai importante fluxruri pentru filtrarea datelor sunt implementate de clasele: DataInputStream. Clasele pentru filtrarea datelor superclasele abstracte: • FilterInputStream . f3)). new SequenceInputStream(f2.primul constructor (vezi ”Colect ¸ii”).

4. fluxurile de filtrare nu elimin˘ a date citite sau scrise de un anumit flux. ci de date primitive. Prin urmare. Folosirea fluxurilor de filtrare se face prin ata¸ sarea lor de un flux care se ocup˘ a efectiv de citirea/scrierea datelor: FluxFiltrare numeFlux = new FluxFiltrare(referintaAltFlux). A¸ sadar.8 Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream Aceste clase ofer˘ a metode prin care un flux nu mai este v˘ azut ca o ˆ ınsiruire de octet ¸i. Acestea definesc metodele pe care trebuie s˘ a le pun˘ a la dispozit ¸ie ˆ ın vederea citireii/scrierii datelor de tip primitiv. altele decˆ at cele comune tuturor fluxurilor.2. Clasele care ofer˘ a un astfel de suport implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput. 109 Filtrarea datelor nu trebuie v˘ azut˘ a ca o metod˘ a de a elimina anumit ¸i octeti dintr-un flux ci de a transforma ace¸ sti octet ¸i ˆ ın date care s˘ a poat˘ afi interpretate sub alt˘ a form˘ a. A¸ sa cum am v˘ azut la citirea/scrierea cu zon˘ a tampon. De exemplu. ele mai fiind numite ¸ si fluxuri de procesare. altele decˆ at cele comune tuturor fluxurilor. vor furniza metode pentru citirea ¸ si scrierea datelor la nivel de tip primitiv ¸ si nu la nivel de octet. FOLOSIREA FLUXURILOR Observat ¸i c˘ a toate aceste clase descriu fluxuri de octet ¸i. urmˆ and ca citirea/scrierea s˘ a se fac˘ a prin intermediu acelui buffer. sunt date ˆ ın tabelul de mai jos: . 4. Din acest motiv. ci introduc o noua modalitate de manipulare a lor. fluxurile de filtrare vor cont ¸ine anumite metode specializate pentru citirea/scrierea datelor. clasa BufferedInputStream pune la dispozit ¸ie metoda readLine pentru citirea unei linii din fluxul de intrare. respectiv DataOutput.2. Cele mai folosite metode. clasele de filtrare BufferedInputStream ¸ si BufferedOutputStream colecteaz˘ a datele unui flux ˆ ıntr-un buffer.

1 Intr˘ ari formatate Clasa java. specificate de interfetele DataInput ¸ si DataOutput ¸ si pot provoca except ¸ii de tipul IOException. cum ar fi ObjectInputStream ¸ si ObjectOutputStream (vezi ”Serializarea obiectelor”).Scanner ofer˘ a o solut ¸ie simpl˘ a pentru formatarea unor informat ¸ii citite de pe un flux de intrare fie pe octet ¸i. mai put ¸in readUTF ¸ si writeUTF care se ocup˘ a cu obiecte de tip String.3. Pentru a citi de la tastatur˘ a vom specifica ca argument al constructorului fluxul System. Transformarea unei valori ˆ ın format binar se nume¸ ste serializare. respectiv pentru citirea de date formatate de la tastatur˘ a.5.util. Scrierea datelor folosind fluxuri de acest tip se face ˆ ın format binar.3 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri formatate Incepˆ and cu versiunea 1.in: . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI DataOutputStream writeBoolean writeByte writeChar writeDouble writeFloat writeInt writeLong writeShort writeUTF Aceste metode au denumirile generice de readXXX ¸ si writeXXX. sau chiar dintr-un obiect de tip File. 4.110 DataInputStream readBoolean readByte readChar readDouble readFloat readInt readLong readShort readUTF ˘ S CAPITOLUL 4. Denumirile lor sunt sugestive pentru tipul de date pe care ˆ ıl prelucreaz˘ a. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a un fi¸ sier ˆ ın care au fost scrise informat ¸ii folosind metode writeXXX nu va putea fi citit decˆ at prin metode readXXX. limbajul Java pune la dispozit ¸ii modalit˘ a¸ ti simplificate pentru afi¸ sarea formatat˘ a a unor informat ¸ii. Serializarea celorlalte tipuri referint ¸˘ a va fi f˘ acut˘ a prin intermediul altor clase. fie pe caractere. Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream permit serializarea tipurilor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. fiind singurul tip referint ¸˘ a permis de aceste clase. 4.

nextDouble().4. intrarea standard este tastatura iar ie¸ sirea standard este ecranul. varsta).4.next(). orice program Java are : • o intrare standard • o ie¸ sire standard • o ie¸ sire standard pentru erori In general.fluxul standar pentru erori. Formatarea ¸ sirurilor de caractere se bazeaz˘ a pe clasa java.2 Ie¸ siri formatate Clasele PrintStream ¸ si PrintWriter pun la dispozit ¸iile. Intrarea ¸ si ie¸ sirea standard sunt reprezentate de obiecte pre-create ce descriu fluxuri de date care comunic˘ a cu dispozitivele standard ale sistemului. de tip PrintStream • System. Aceste obiecte sunt definite publice ˆ ın clasa System ¸ si sunt: • System. int varsta = s.2f %2d %n". nume. 4.Formatter.fluxul standar de intrare. pe lˆ ang˘ a metodele print.3.out. System. printf (echivalente) ce permit afi¸ sarea formatat˘ a a unor variabile.util.in . 111 4.close().in). FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE Scanner s = Scanner.4 Fluxuri standard de intrare ¸ si ie¸ sire Mergˆ and pe linia introdus˘ a de sistemul de operare UNIX.out .printf("%s %8. salariu. println care ofereau posibilitatea de a afi¸ sa un ¸ sir de caractere. de tip PrintStream .nextInt().create(System. s.fluxul standar de ie¸ sire. de tip InputStream • System. ¸ si metodele format. double salariu = s.err . String nume = s.

Implicit.in)). INTRARI ¸ I IES ¸ IRI 4..out.4.out. vom dori s˘ a folosim metoda readLine pentru citirea datelor de la tastatura ¸ si din acest motiv vom folosi intrarea standard ˆ ımpreun˘ a cu o clas˘ a de procesare care ofer˘ a aceast˘ a metod˘ a.print (argument).out este de tip InputStream. Fluxul standard pentru afi¸ sarea erorilor se folose¸ ste similar ¸ si apare uzual ˆ ın secvent ¸ele de tratare a except ¸iilor.out.println("Exceptie:" + e). Exemplul tipic este: BufferedReader stdin = new BufferedReader( new InputStreamReader(System. .printf (format... clas˘ a concret˘ a pentru scrierea datelor. System. 4.112 ˘ S CAPITOLUL 4. argumente..println(linie).out.). In schimb. care este o clas˘ a abstract˘ a.out. catch(Exception e) { System. In exemplul urm˘ ator este prezentat un program care afi¸ seaza liniile introduse de la tastatur˘ a pˆ an˘ aˆ ın momentul ˆ ın care se introduce linia ”exit” sau o linie vid˘ a¸ si ment ¸ioneaz˘ adac˘ a¸ sirul respectiv reprezint˘ a un num˘ ar sau nu.print("Introduceti o linie:"). System.out. el fiind folosit la afi¸ sarea oric˘ aror rezultate pe ecran (ˆ ın modul consola): System. argumente. fluxul standard de intrare System. System.format (format. String linie = stdin.2 Citirea datelor de la tastatur˘ a Uzual. este acela¸ si cu fluxul standard de ie¸ sire.println(argument).).4.1 Afisarea informat ¸iilor pe ecran Am v˘ azut deja numeroase exemple de utilizare a fluxului standard de ie¸ sire.err. deci pentru a-l putea utiliza eficient va trebui sa-l folosim ˆ ımpreuna cu un flux de procesare(filtrare) care s˘ a permit˘ a citirea facil˘ a a datelor. } Fluxurile de ie¸ sire pot fi folosite a¸ sadar f˘ ar˘ a probleme deoarece tipul lor este PrintStream. System.readLine() System.

} } } catch ( IOException e ) { System . System . try { Double .redirectare intrare setOut(PrintStream) .5.4. readLine () . In clasa System exist˘ a urm˘ atoarele metode statice care realizeaz˘ a acest lucru: setIn(InputStream) .*. FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE Listing 4. println ( " : NU " ) . respectiv alte destinat ¸ii decˆ at ecranul pentru cele dou˘ a fluxuri de ie¸ sire. equals ( " exit " ) || s . err . varianta cea mai comod˘ a de citire a datelor de la tastatur˘ a este folosirea clasei java. in ) ) . 4. public class EsteNumar { public static void main ( String [] args ) { BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System .redirectare iesire setErr(PrintStream) . try { while ( true ) { String s = stdin . length () ==0) break . e . } } } 113 Incepˆ and cu versiunea 1. System .redirectare erori . println ( " Eroare la intrarea standard ! " ) .4. } catch ( Numb erFor ma t E x c e p t i o n e ) { System . out .3 Redirectarea fluxurilor standard Redirectarea fluxurilor standard presupune stabilirea unei alte surse decˆ at tastatura pentru citirea datelor.3: Citirea datelor de la tastatur˘ a /* Citeste siruri de la tastatura si verifica daca reprezinta numere sau nu */ import java .util. out . println ( " : DA " ) . if ( s . parseDouble ( s ) .4.Scanner. out . io . print ( s ) . printStackTrace () .

Listing 4.setOut(fis). setIn ( in ) . class Redirectare { public static void main ( String [] args ) { try { BufferedInputS t r ea m in = new B uf f e re d I np u tS t r ea m ( new FileInputStream ( " intrare .setErr(fis). System . setErr ( err ) .*. txt " ) ) . BufferedReader br = new BufferedReader ( new InputStream Reader ( System . in ) ) . ele pot fi puse ˆ ıntrun fi¸ sier. Putem redirecta afisarea c˘ atre un fi¸ sier pe care s˘ a-l citim dup˘ a execut ¸ia programului. Redirectarea intr˘ arii poate fi folositoare pentru un program ˆ ın mod consol˘ a care prime¸ ste mai multe valori de intrare. Secvent ¸a clasic˘ a de redirectare a ie¸ sirii este c˘ atre un fi¸ sier este: PrintStream fis = new PrintStream( new FileOutputStream("rezultate. System . io .txt"))).4: Exemplu de folosire a redirect˘ arii: import java . txt " ) ) . redirectˆ and intrarea standard c˘ atre acel fi¸ sier.114 ˘ S CAPITOLUL 4. PrintStream out = new PrintStream ( new FileOutputStream ( " rezultate . Pentru a nu le scrie de la tastatur˘ a de fiecare dat˘ aˆ ın timpul test˘ arii programului. In momentul cˆ and testarea programului a luat sfˆ arsit redirectarea poate fi eliminat˘ a. . System .txt"))). INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Redirectarea ie¸ sirii este util˘ aˆ ın special atunci cˆ and sunt afi¸ sate foarte multe date pe ecran. System. Redirectarea erorilor ˆ ıntr-un fi¸ sier poate fi de asemenea util˘ a¸ si se face ˆ ıntr-o manier˘ a similar˘ a: PrintStream fis = new PrintStream( new FileOutputStream("erori. PrintStream err = new PrintStream ( new FileOutputStream ( " erori . System. txt " ) ) . datele fiind cerute din nou de la tastatur˘ a. setOut ( out ) .

txt */ System . } } } 115 4. atomii lexicali ai fluxului respectiv. txt si vor fi scrise in fisierul rezultate . punct ¸ si virgula. out ..4 Analiza lexical˘ a pe fluxuri (clasa StreamTokenizer) Clasa StreamTokenizer proceseaz˘ a un flux de intrare de orice tip ¸ si ˆ ıl ˆ ımparte ˆ ın ”atomi lexicali”. e . Rezultatul va consta ˆ ın faptul c˘ aˆ ın loc s˘ a se citeasc˘ a octet ¸i sau caractere. println ( " Eroare intrare / iesire ! " ) . while (( s = br . pe rˆ and. Constructorii clasei sunt: .4. } // Aruncam fortat o exceptie throw new IOException ( " Test " ) . err . ˆ ıns˘ a pot fi schimbat ¸i prin diverse metode ale clasei. virgul˘ a. tab. Implicit. ele vor fi scrise in fisierul erori . println ( s ) . printStackTrace () . ace¸ sti separatori sunt cei obi¸ snut ¸i: spat ¸iu. se vor citi. } catch ( IOException e ) { /* Daca apar exceptii . FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE String s . readLine () ) != null ) { /* Liniile vor fi citite din fisierul intrare .4.4. Printr-un atom lexical se ˆ ın]elege ˆ ın general: • un identificator (un ¸ sir care nu este ˆ ıntre ghilimele) • un numar • un ¸ sir de caractere • un comentariu • un separator Atomii lexicali sunt desp˘ art ¸iti ˆ ıntre ei de separatori. txt */ System . etc.

5: Citirea unor atomi lexicali dintr-un fisier /* Citirea unei secvente de numere si siruri dintr .*. Exemplul tipic de folosire a unui analizor lexical este citirea unei secvent ¸e de numere ¸ si ¸ siruri aflate ˆ ıntr-un fi¸ sier sau primite de la tastatur˘ a: Listing 4.atom de tip num˘ ar • TT WORD.valoarea unui atom de tip cuvˆ ant Citirea atomilor din flux se face cu metoda nextToken(). // Se citeste primul atom lexical . nextToken () .un fisier specificat si afisarea tipului si valorii lor */ import java . StreamTokenizer st = new StreamTokenizer ( br ) .atom ce marcheaz˘ a sfˆ aar¸ situl fluxului • TT EOL .atom ce marcheaz˘ a sfˆ ar¸ situl unei linii • TT NUMBER . public class CitireAtomi { public static void main ( String args []) throws IOException { BufferedReader br = new BufferedReader ( new FileReader ( " fisier .tipul ultimului atom citit din flux • nval. txt " ) ) . int tip = st .valoarea unui atom numeric • sval . care returnez˘ a tipul atomului lexical citit ¸ si scrie ˆ ın variabilele nval sau sval valoarea corespunzato˘ are atomului. io . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI public StreamTokenizer(Reader r) public StreamTokenizer(InputStream is) Identificarea tipului ¸ si valorii unui atom lexical se face prin intermediul variabilelor: • TT EOF .116 ˘ S CAPITOLUL 4.atom de tip cuvˆ ant • ttype.

// Trecem la urmatorul atom } } } 117 A¸ sadar. CLASA RANDOMACCESFILE (FIS ¸ IERE CU ACCES DIRECT) while ( tip != StreamTokenizer . println ( " Cuvant : " + st . nval ) . • se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul java. } tip = st . println ( " Numar : " + st . . TT_NUMBER : System . cum ar fi banda magnetic˘ a sau pentru transmiterea informat ¸iilor prin ret ¸ea. Clasa RandomAccesFile are urm˘ atoarele caracteristici: • permite accesul nesecvent ¸ial (direct) la cont ¸inutul unui fi¸ sier.4. TT_EOF ) { switch ( tip ) { case StreamTokenizer . • este o clas˘ a de sine st˘ at˘ atoare.io. 4. case StreamTokenizer . pˆ ana se ajunge la sfˆ arsitul fluxului (TT EOF). care realizeaz˘ a ˆ ımp˘ art ¸irea unui ¸ sir de caractere ˆ ın atomi lexicali.5 Clasa RandomAccesFile (fi¸ siere cu acces direct) Dup˘ a cum am v˘ azut. In cazul ˆ ın care tipul atomilor nu ne intereseaz˘ a. out . sau metoda split a clasei String. In cadrul buclei ”while” se determin˘ a tipul atomul curent curent (ˆ ıntors de metoda nextToken) ¸ si apoi se afl˘ a valoarea numeric˘ a sau ¸ sirul de caractere corespunz˘ ator atomului respectiv. out .5. subclas˘ a direct˘ a a clasei Object. break . ˆ ın care se citesc atomii unul cˆ ate unul cu metoda nextToken. fluxurile sunt procese secvent ¸iale de intrare/ie¸ sire. nextToken () . este mai simplu s˘ a citim fluxul linie cu linie ¸ si s˘ a folosim clasa StringTokenizer. TT_WORD : System . Acestea sunt adecvate pentru lucrul cu medii secvent ¸iale de memorare a datelor. desi sunt foarte utile ¸ si pentru dispozitive ˆ ın care informat ¸ia poate fi accesat˘ a direct. sval ) . modul de utilizare tipic pentru un analizor lexical este ˆ ıntr-o bucla ”while”.

ˆ ıntocmai ca la clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream. readwrite).txt".pozit ¸ioneaza pointerului fi¸ sierului ˆ ınaintea unui octet specificat • getFilePointer . "r"). //deschide un fisier pentru citire RandomAccesFile f2 = new RandomAccessFile("fisier. . writeXXX. "rw"). In plus fat ¸˘ ade metodele de tip read ¸ si write clasa pune la dispozitie ¸ si metode pentru controlul pozit ¸iei pointerului de fi¸ sier. • permite specificarea modului de acces al unui fi¸ sier (read-only.returneaz˘ a pozit ¸ia pointerului de fi¸ sier. • permite atˆ at citirea cˆ at ¸ si scriere din/in fi¸ siere cu acces direct. Constructorii acestei clase sunt: RandomAccessFile(StringnumeFisier. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI • implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput ¸ si DataOutput. Acesta este un indicator ce specific˘ a pozit ¸ia curent˘ aˆ ın fi¸ sier. Acestea sunt: • skipBytes . ceea ce ˆ ınseamna ca sunt disponibile metode de tipul readXXX.118 ˘ S CAPITOLUL 4. //deschide un fisier pentru scriere si citire Clasa RandomAccesFile suport˘ a not ¸iunea de pointer de fi¸ sier.mut˘ a pointerul fi¸ sierului ˆ ınainte cu un num˘ ar specificat de octet ¸i • seek . StringmodAcces) throws IOException unde modAcces poate fi: • ”r” . Apeluri la metodele de citire/scrirere deplaseaz˘ a pointerul fi¸ sierului cu num˘ arul de octet ¸i citit ¸i sau scri¸ si de metodele respective.fi¸ sierul este deschis numai pentru citire (read-only) • ”rw” . La deschiderea unui fi¸ sier pointerul are valoarea 0.fi¸ sierul este deschis pentru citire ¸ si scriere (read-write) Exemple: RandomAccesFile f1 = new RandomAccessFile("fisier. indicˆ and ˆ ınceputul fi¸ sierului.txt". StringmodAcces) throws IOException RandomAccessFile(StringnumeFisier.

6: Listarea cont ¸inutului unui director /* Programul listeaza fisierele si subdirectoarele unui director . Acestea trebuie s˘ a respecte convent ¸iile de specificare a c˘ ailor ¸ si numelor fi¸ sierelor de pe platforma de lucru. CLASA FILE 119 4. Pentru fiecare din ele vor fi afisate diverse informatii . listarea fi¸ sierelor dintr-un director. Utilitate clasei File const˘ aˆ ın furnizarea unei modalit˘ a¸ ti de a abstractiza dependent ¸ele cailor ¸ si numelor fi¸ sierelor fat ¸˘ ade ma¸ sina gazd˘ a. FileInputStream in = new FileInputStream(f) Cel mai uzual constructor al clasei File este: public File(String numeFisier) Metodele mai importante ale clasei File au denumiri sugestive ¸ si vor fi prezentate prin intermediul exemplului urm˘ ator care listeaz˘ a fi¸ sierele ¸ si subdirectoarele unui director specificat ¸ si. pentru fiecare din ele afi¸ seaz˘ a diverse informat ¸ii: Listing 4. . io . precum ¸ si punerea la dispozit ¸ie a unor metode pentru lucrul cu fisere ¸ si directoare la nivelul sistemului de operare.4. Trebuie ment ¸ionat ¸ si faptul c˘ a majoritatea constructorilor fluxurilor care permit accesul la fi¸ siere accept˘ a ca argument un obiect de tip File ˆ ın locul unui ¸ sir ce reprezint˘ a numele fi¸ sierului respectiv.*. ˆ ın aceast˘ a clas˘ a vom g˘ asi metode pentru testarea existent ¸ei. redenumirea unui fi¸ sier sau director. */ import java . etc. crearea unui director. Astfel. fie multimea fi¸ sierelor dintr-un director.6. File f = new File("fisier.txt"). sau este directorul curent . ¸ stergerea. Numele directorului este primit ca argument de la linia de comanda .6 Clasa File Clasa File nu se refer˘ a doar la un fi¸ sier ci poate reprezenta fie un fi¸ sier anume. Specificarea unui fi¸ sier/director se face prin specificarea c˘ aii absolute spre acel fi¸ sier sau a c˘ aii relative fat ¸˘ a de directorul curent.

println ( " Cale absoluta : " + f . System .. File [] continut = director .. println ( " Director : " + nume ) . println ( " Fisier : " + nume ) .." ) . isDirectory () ) System . length . } catch ( Exception e ) { e ... util . i ++) info ( continut [ i ]) . length == 0) nume = " .. canWrite () + " \ n Parinte : " + f . getName () . System .. canRead () + " \ n Poate scrie : " + f .. printStackTrace () . } } } . // directorul curent else nume = args [0]. out .. try { File director = new File ( nume ) . else if ( f . if ( f .. for ( int i = 0. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI private static void info ( File f ) { // Afiseaza informatii despre un fisier sau director String nume = f . out .. listFiles () . getParent () + " \ n Cale : " + f .. lastModified () ) ) .120 import java . } public static void main ( String [] args ) { String nume . if ( args .. getAbsolutePath () + " \ n Poate citi : " + f . out . length () + " \ n Data ultimei modificari : " + new Date ( f . public class ListareDirector { ˘ S CAPITOLUL 4. getPath () + " \ n Lungime : " + f . i < continut . " . isFile () ) System . out .*. println ( " .

1.1 5. supunˆ andu-se a¸ sadar unui anumit comportament. punˆ and ˆ ın practic˘ a unul din conceptele program˘ arii orientate obiect ¸ si anume cel de separare a modelului unui obiect (interfat ¸˘ a) de implementarea sa. O clas˘ a care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a trebuie obligatoriu s˘ a specifice implement˘ ari pentru toate metodele interfet ¸ei.1 Introducere Ce este o interfat ¸˘ a? Interfet ¸ele duc conceptul de clas˘ a abstract˘ a cu un pas ˆ ınainte prin eliminarea oric˘ aror implement˘ ari de metode. definirea unor noi tipuri de date.Capitolul 5 Interfet ¸e 5. 121 . al˘ aturi de clase. Interfet ¸ele permit. Definit ¸ie O interfat ¸˘ a este o colect ¸ie de metode f˘ ar˘ a implementare ¸ si declarat ¸ii de constante. A¸ sadar. O interfat ¸˘ a Java define¸ ste un set de metode dar nu specific˘ a nici o implementare pentru ele. o interfat ¸˘ a poate fi privita ca un protocol de comunicare ˆ ıntre obiecte.

1 Folosirea interfet ¸elor Definirea unei interfet ¸e Definirea unei interfet ¸e se face prin intermediul cuvˆ antului cheie interface: [public] interface NumeInterfata [extends SuperInterfata1.2. Constantele unei interfet ¸e trebuie obligatoriu init ¸ializate.. static ¸ si final care sunt implicit ¸i. SuperInterfata2.. (vezi ”Mo¸ stenirea multipl˘ a prin intermediul interfet ¸elor”). implicit nivelul de acces fiind doar la nivelul pachetului din care face parte interfat ¸a. interface Exemplu { int MAX = 100. Acestea se numesc superinterfet ¸e ¸ si sunt separate prin virgul˘ a. nici un alt modificator neputˆ and ap˘ area ˆ ın declarat ¸ia unei variabile dintr-o interfat ¸˘ a.122 CAPITOLUL 5. INTERFET ¸E 5. // Incorect. modificator nepermis } . int MAX.] { /* Corpul interfetei: Declaratii de constane Declaratii de metode abstracte */ } O interfat ¸˘ a poate avea un singur modificator ¸ si anume public. // Echivalent cu: public static final int MAX = 100. Corpul unei interfet ¸e poate cont ¸ine: • constante: acestea pot fi sau nu declarate cu modificatorii public. lipseste initializarea private int x = 1. O interfat ¸˘ a poate extinde oricˆ ate interfet ¸e. indiferent de pachetul din care fac parte. O interfat ¸˘ a public˘ a este accesibil˘ a tuturor claselor. // Incorect.2 5.

• Metodele unei interfet ¸e sunt implicit publice chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorul public. 5. modificator nepermis Atent ¸ie • Variabilele unei interfet ¸e sunt implicit publice chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorul public. // Echivalent cu: public void metoda(). deoarece atˆ at interfat ¸a cˆ at ¸ si metodele sale nu pot fi altfel decˆ at abstracte. // Incorect.5. nici un alt modificator nu poate ap˘ area ˆ ın declarat ¸ia unei metode a unei interfet ¸e. .. ˆ ıns˘ a acest lucru nu mai este valabil.. care este implicit. FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 123 • metode f˘ ar˘ a implementare: acestea pot fi sau nu declarate cu modificatorul public. • Variabilele unei interfet ¸e sunt implicit constante chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorii static ¸ si final. .2. protected void metoda2(). • In variantele mai vechi de Java era permis ¸ si modificatorul abstract ˆ ın declaratia interfet ¸ei ¸ si ˆ ın declarat ¸iile metodelor. Interfata2. interface Exemplu { void metoda().2.2 Implementarea unei interfet ¸e Implementarea uneia sau mai multor interfet ¸e de c˘ atre o clas˘ a se face prin intermediul cuvˆ antului cheie implements: class NumeClasa implements NumeInterfata sau class NumeClasa implements Interfata1.

5. odat˘ a creata ¸ si folosit˘ a la implementarea unor clase.testeaz˘ a dac˘ a stiva este vid˘ a • toString .adaug˘ a un nou element in stıv˘ a • pop . o interfat ¸˘ a nu mai trebuie modificat˘ a. . dar orice referint ¸˘ a de tip interfat ¸˘ a poate primi ca valoare o referint ¸a la un obiect al unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv˘ a.returneaz˘ a cont ¸inutul stivei sub forma unui ¸ sir de caractere.2.elimin˘ a elementul din vˆ arful stivei • peek . Din acest motiv. O interfat ¸˘ a nu este o clas˘ a.3 Exemplu: implementarea unei stive S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. Atent ¸ie Modificarea unei interfet ¸e implic˘ a modificarea tuturor claselor care implementeaz˘ a acea interfat ¸˘ a. atunci trebuie obligatoriu s˘ a specifice cod pentru toate metodele interfet ¸ei. Evident. care s˘ a modeleze not ¸iunea de stiv˘ a de obiecte.returneaz˘ a varful stivei • empty . vor trebui s˘ a cont ¸in˘ a metodele: • push . ˆ ın sensul c˘ a ad˘ augarea unor metode noi sau schimbarea signaturii metodelor existente vor duce la erori ˆ ın compilarea claselor care o implementeaz˘ a. Implementarea unei interfet ¸e poate s˘ a fie ¸ si o clas˘ a abstract˘ a. o clas˘ a poate avea ¸ si alte metode ¸ si variabile membre ˆ ın afar˘ a de cele definite ˆ ın interfat ¸˘ a.124 CAPITOLUL 5. INTERFET ¸E O clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e sau poate s˘ a nu implementeze nici una. interfet ¸ele pot fi privite ca tipuri de date ¸ si vom spune adesea c˘ a un obiect are tipul X . Din acest motiv. dac˘ a acesta este o instant ¸˘ a a unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a X . unde X este o interfat ¸˘ a. In cazul ˆ ın care o clas˘ a implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a. Obiectele de tip stiv˘ a. Dorim s˘ a implement˘ am un nou tip de date numit Stack. indiferent de implementarea lor.

Vom vedea imediat avantajele acestei abord˘ ari. Object peek () throws StackException . } Pentru a trata situat ¸iile anormale care pot ap˘ area atunci cˆ and ˆ ıncerc˘ am s˘ a punem un element ˆ ın stiv˘ a¸ si nu este posibil din lips˘ a de memorie. } } D˘ am ˆ ın continuare prima implementare a stivei. FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 125 Din punctul de vedere al structurii interne. sau ˆ ıncerc˘ am s˘ a acces˘ am vˆ arful stivei ¸ si aceasta este vid˘ a.1: Interfat ¸a ce descrie stiva public interface Stack { void push ( Object item ) throws StackException . Listing 5. // Vectorul ce contine obiectele . ˆ ın timp ce a doua este mai eficient˘ a din punctul de vedere al folosirii memoriei. ambele solut ¸ii avˆ and avantaje ¸ si dezavantaje. public class StackImpl1 implements Stack { private Object items [].5. folosind un vector: Listing 5. String toString () .2. } public StackException ( String msg ) { super ( msg ) . void pop () throws StackException . o stiv˘ a poate fi implementat˘ a folosind un vector sau o list˘ aˆ ınl˘ ant ¸uit˘ a. Prima solut ¸ie este mai simplu de ˆ ınt ¸eles. Deoarece nu dorim s˘ a leg˘ am tipul de date Stack de o anumit˘ a implementare structural˘ a.3: Implementarea stivei folosind un vector // Implementarea stivei folosind un vector de obiecte . vom defini o except ¸ie proprie StackException: Listing 5.2: Tipul de except ¸ie generat de stiv˘ a public class StackException extends Exception { public StackException () { super () . boolean empty () . ˆ ıl vom defini prin intermediul unei interfet ¸e.

de¸ si ˆ ın interfat ¸˘ a metodele nu sunt declarate explicit cu modificatorul public. } public void pop () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . Trebuie remarcat ¸ si faptul c˘ a metoda toString este definit˘ a deja ˆ ın clasa Object.n ] = null . . INTERFET ¸E private int n =0. } public String toString () { String s = " " . i >=0. // Numarul curent de elemente din stiva public StackImpl1 ( int max ) { // Constructor items = new Object [ max ]. for ( int i =n -1. Ceea ce facem acum este de fapt supradefinirea ei. } public void push ( Object item ) throws StackException { if ( n == items . } public StackImpl1 () { this (100) . i . return items [n -1]. ele sunt totu¸ si publice ¸ si trebuie declarate ca atare ˆ ın clas˘ a. items [ n ++] = item . return s . toString () + " " . length ) throw new StackException ( " Stiva este plina ! " ) .. } public boolean empty () { return ( n ==0) . } public Object peek () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . deci clasa noastr˘ a o are deja implementat˘ a¸ si nu am fi obt ¸inut nici o eroare la compilare dac˘ a nu o implementam explicit. } } Remarcat ¸i c˘ a.-) s += items [ i ]. items [ .126 CAPITOLUL 5.

} public void pop () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . link = link . top ) . top = top . Node link ) { this . while ( node != null ) { . // Referinta la varful stivei public void push ( Object item ) { Node node = new Node ( item . } public Object peek () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) .2. // informatia din nod Node link . } public boolean empty () { return ( top == null ) .5. } public String toString () { String s = " " . // legatura la urmatorul nod Node ( Object item . return top . this . public class StackImpl2 implements Stack { class Node { // Clasa interna ce reprezinta un nod al listei Object item . link .4: Implementarea stivei folosind o list˘ a // Implementarea stivei folosind o lista inlantuita . } } private Node top = null . ce trebuie obligatoriu tratate. top = node . item . FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 127 O alt˘ a observat ¸ie important˘ a se refer˘ a la faptul c˘ a trebuie s˘ a declar˘ am ˆ ın cadrul interfet ¸ei ¸ si except ¸iile aruncate de metode. Node node = top . S˘ a vedem acum modalitatea de implementare a stivei folosind o list˘ a ˆ ınl˘ ant ¸uit˘ a: Listing 5. item = item .

push ( " b " ) . err . de¸ si metoda push din interfat ¸˘ a declar˘ a aruncarea unor except ¸ii de tipul StackException. In continuare este prezentat˘ a o mic˘ a aplicat ¸ie demonstrativ˘ a care folose¸ ste tipul de date nou creat ¸ si cele dou˘ a implement˘ ari ale sale: Listing 5. s1 . atˆ at timp cˆ at nu genereaz˘ a except ¸ii de acel tip. Metoda . nu este obligatoriu ca metoda din clas˘ a s˘ a specifice ¸ si ea acest lucru. node = node . } } } Observat ¸i folosirea interfet ¸ei Stack ca un tip de date. e . } return s . push ( " a " ) . Stack s2 = new StackImpl2 () . printStackTrace () . toString () + " " . afiseaza ( s1 ) .5: Folosirea stivei public class TestStiva { public static void afiseaza ( Stack s ) { System .128 CAPITOLUL 5. item ) . push ( new Double (3. link . println ( " Eroare la lucrul cu stiva ! " ) . s2 . println ( " Continutul stivei este : " + s ) . s2 . Invers este ˆ ıns˘ a obligatoriu. } catch ( StackException e ) { System . out . } public static void main ( String args []) { try { Stack s1 = new StackImpl1 () . ce aduce flexibilitate sporit˘ aˆ ın manevrarea claselor ce implementeaz˘ a tipul respectiv. INTERFET ¸E s += ( node . push ( new Integer (1) ) . s1 . } } Singura observat ¸ie pe care o facem aici este c˘ a.14) ) . afiseaza ( s2 ) .

aceasta va fi folosit˘ aˆ ın aplicat ¸iile ce au nevoie de acest tip de date.util exist˘ a clasa Stack care modeleaz˘ a not ¸iune de stiv˘ a de obiecte ¸ si. .3. o clas˘ a abstract˘ a nu ar putea ˆ ınlocui o interfat ¸˘ a? Raspunsul la intrebare depinde de situat ¸ie. evident. A¸ sadar. deoarece ˆ ın Java nu exista decˆ at mo¸ stenire simpla. La nivel conceptual.3 Interfet ¸e ¸ si clase abstracte La prima vedere o interfat ¸˘ a nu este altceva decˆ at o clas˘ a abstract˘ aˆ ın care toate metodele sunt abstracte (nu au nici o implementare). ˆ ıns˘ aˆ ın general este ’Nu’. • clasa abstract˘ a AbstractList care implementeaz˘ a interfat ¸a List ¸ si ofer˘ a implement˘ ari concrete pentru metodele comune tuturor tipurilor de list˘ a. Deosebirea const˘ aˆ ın faptul c˘ a unele clase sunt fort ¸ate s˘ a extind˘ a o anumit˘ a clas˘ a (de exemplu orice applet trebuie s˘ a fie subclasa a clasei Applet) ¸ si nu ar mai putea sa extind˘ a o alt˘ a clas˘ a. Exemplu oferit de noi nu are leg˘ atur˘ a cu aceast˘ a clas˘ a¸ si are rol pur demonstrativ. Ca sa particulariz˘ am. INTERFET ¸E S ¸ I CLASE ABSTRACTE 129 afiseaza accept˘ a ca argument orice obiect al unei clase ce implementeaz˘ a Stack. Fara folosirea interfet ¸elor nu am putea fort ¸a clasa respectiv˘ a s˘ a respecte diverse tipuri de protocoale. exist˘ a: • interfat ¸a List care impune protocolul pe care trebuie s˘ aˆ ıl respecte o clas˘ a de tip list˘ a. • implementarea unei interfet ¸e specific˘ a doar necesitatea implement˘ arii unor anumie metode. 5. Observat ¸ie In pachetul java. Un exemplu sugestiv este dat de clasele ce descriu colect ¸ii.5. diferent ¸a const˘ aˆ ın: • extinderea unei clase abstracte fort ¸eaz˘ a o relat ¸ie ˆ ıntre clase. In multe situat ¸ii interfet ¸ele ¸ si clasele abstracte sunt folosite ˆ ımpreun˘ a pentru a implementa cˆ at mai flexibil ¸ si eficient o anumit˘ a ierarhie de clase.

. } interface MonstruPericulos extends Monstru { void distruge(). INTERFET ¸E • clase concrete. interface NumeInterfata extends Interfata1. Interfata2.. cum ar fi LinkedList.130 CAPITOLUL 5. Din acest motiv. Interfata2.. } interface Zburator { void zboara(). Luptator { public void inoata() {} public void zboara() {} public void lupta() {} } Exemplu de interfat ¸˘ a care extinde mai multe interfet ¸e: interface Monstru { void ameninta(). . O clas˘ a mo¸ steneste doar constantele unei interfet ¸e ¸ si responsabilitatea implement˘ arii metodelor sale. } class Erou implements Inotator.. 5. S˘ a consider˘ am un exemplu de clasa care implementeaza mai multe interfet ¸e: interface Inotator { void inoata(). nu reprezint˘ a nici o problem˘ a ca anumite clase s˘ a implementeze mai multe interfet ¸e sau ca o interfat ¸˘ a s˘ a extind˘ a mai multe interfet ¸e (s˘ a aib˘ a mai multe superinterfet ¸e) class NumeClasa implements Interfata1. .. O interfat ¸˘ a mosteneste atˆ at constantele cˆ at ¸ si declarat ¸iile de metode de la superinterfet ¸ele sale.4 Mo¸ stenire multipl˘ a prin interfet ¸e Interfet ¸ele nu au nici o implementare ¸ si nu pot fi instant ¸iate. Zburator. ArrayList care extind AbstractList. } interface Luptator { void lupta().

} interface I2 { int x=2.˘ PRIN INTERFET 5.println(x). } class Dracula implements public void ameninta() public void distruge() public void omoara()() public void beaSange() } 131 MonstruPericulos. void metoda(). //corect System.println(I2. In cazul in care acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a. pot ap˘ area situat ¸ii de ambiguitate.out.x). //ambiguitate . interface I1 { int x=1. MOS ¸ TENIRE MULTIPLA ¸E } interface Mortal { void omoara().4. //int metoda().out. deoarece scrierea unui cod care poate fi confuz este un stil prost de programare. } //corect //incorect class C implements I1.println(I1. void metoda(). I2 { public void metoda() { System. cum ar fi situat ¸ia cˆ and au aceea¸ si list˘ a de argumente dar tipuri returnate incompatibile. Mortal { Vampir { {} {} {} {} Evident. //corect System. ˆ ıns˘ a acest lucru trebuie ˆ ıntotdeauna evitat. compilatorul nu va furniza eroare decˆ at dac˘ a se ˆ ıncearc˘ a referirea constantelor ambigue f˘ ar˘ a a le prefixa cu numele interfet ¸ei sau dac˘ a metodele cu acela¸ si nume nu pot fi deosbite. atunci cˆ and exist˘ a constante sau metode cu acelea¸ si nume ˆ ın mai multe interfet ¸e.x). } interface Vampir extends void beaSange().out.

• definirea unor grupuri de constante.132 } } CAPITOLUL 5. static si final. • O clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e. • asigur˘ a c˘ a toate clasele care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a pun la dipozit ¸ie metodele specificate ˆ ın interfat ¸˘ a .5 Utilitatea interfet ¸elor Dup˘ a cum am v˘ azut. • transmiterea metodelor ca parametri. 5. INTERFET ¸E S˘ a recapitul˘ am cˆ ateva lucruri legate de clase ¸ si interfet ¸e: • O clas˘ a nu poate avea decˆ at o superclas˘ a. o interfat ¸˘ a define¸ ste un protocol ce poate fi implementat de orice clas˘ a. 5. interfet ¸ele reprezint˘ a o metod˘ a convenabil˘ a de creare a unor grupuri de constante care s˘ a fie folosite global ˆ ıntr-o aplicat ¸ie: . indiferent de ierarhia de clase din care face parte. Interfet ¸ele sunt utile pentru: • definirea unor similaritati ˆ ıntre clase independente f˘ ar˘ a a fort ¸a artificial o legatur˘ aˆ ıntre ele.5.de aici rezult˘ a posibilitatea implement˘ arii unor clase prin mai multe modalit˘ a¸ ti ¸ si folosirea lor ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a. • Ierarhia interfet ¸elor este independent˘ a de ierarhia claselor care le implementeaz˘ a. • O clas˘ a trebuie obligatoriu s˘ a trateze metodele din interfet ¸ele pe care la implementeaz˘ a.1 Crearea grupurilor de constante Deoarece orice variabil˘ a a unei interfet ¸e este implicit declarat˘ a cu public.

In fiecare nod trebuie s˘ a se execute prelucrarea informat ¸iei din nodul respectiv prin intermediul unei funct ¸ii primite ca parametru. 133 5.5. DEC=12. Primul exemplu se refer˘ a la explorarea nodurilor unui graf. este extrem de folosit˘ aˆ ın Java ¸ si trebuie neap˘ arat ˆ ınt ¸eleas˘ a. Pentru aceasta. aceasta urmˆ and s˘ a fie apelat˘ a normal pentru a obt ¸ine rezultatul dorit.. cunoscut˘ a doar la momentul execut ¸iei.5. La execut ¸ie metoda va putea primi ca parametru orice obiect ce implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv˘ a¸ si deci cont ¸ine ¸ si codul funct ¸iei respective. Atunci cˆ and o metod˘ a trebuie s˘ a primeasc˘ a ca argument de intrare o referint ¸˘ a la o alt˘ a funct ¸ie necesar˘ a execut ¸iei sale.constanta.. . ca ˆ ın exemplul de mai jos: if (luna < Luni.DEC) luna ++ else luna = Luni.5. } class Graf { //.. FEB=2. S˘ a consider˘ am mai multe exemple pentru a clarifica lucrurile. UTILITATEA INTERFET ¸ ELOR public interface Luni { int IAN=1.IAN. transmiterea metodelor ca parametri este realizat˘ aˆ ın Java prin intermediul interfet ¸elor. Aceast˘ a tehnic˘ a. void explorare(Functie f) { //. atunci argumentul respectiv va fi declarat de tipul unei interfet ¸e care cont ¸ine metoda respectiv˘ a. interface Functie { public void executa(Nod u)... } Folosirea acestor constante se face prin expresii de genul NumeInterfata. denumit˘ a ¸ si call-back.2 Transmiterea metodelor ca parametri Deoarece nu exist˘ a pointeri propriu-zi¸ si. ... vom defini o interfat ¸a ˘ Functie care va specifica metoda trimis˘ a ca parametru.

. INTERFET ¸E if (explorarea a ajuns in nodul v) { f. 5. ˆ ıntrucˆ at face parte din API-ul standard Java ¸ si vor fi puse ˆ ın evident ¸˘ a.println("Nodul curent este: " + v).println("Current node is: " + v). A¸ sadar. } } public class TestCallBack { public static void main(String args[]) { Graf G = new Graf().6 Interfat ¸a FilenameFilter Instant ¸ele claselor ce implementeaz˘ a aceasta interfat ¸˘ a sunt folosite pentru a crea filtre pentru fi¸ siere ¸ si sunt primite ca argumente de metode care listeaz˘ a cont ¸inutul unui director. } } } //Definim doua functii class AfisareRo implements Functie { public void executa(Nod v) { System.executa(v). prin intermediul s˘ au..out. //. putem spune c˘ a metoda list prime¸ ste ca argument o alt˘ a funct ¸ie care specific˘ a dac˘ a un fi¸ sier va fi returnat sau nu (criteriul de filtrare)..134 CAPITOLUL 5.out. G.explorare(new AfisareEn()). } } Al doilea xemplu va fi prezentat ˆ ın sect ¸iunea urm˘ atoare. } } class AfisareEn implements Functie { public void executa(Nod v) { System.explorare(new AfisareRo()). G. cum ar fi metoda list a clasei File. ¸ si alte tehnici de programare.

filtru = filtru. } A¸ sadar. String nume) { if (filtrul este indeplinit) return true.5. } // Implementarea metodei accept public boolean accept(File dir. sau 0 ˆ ın caz contrar. o clas˘ a de specificare a unui filtru are urm˘ atorul format: class FiltruFisiere implements FilenameFilter { String filtru.6. } } Metodele cele mai uzuale ale clasei String folosite pentru filtrarea fi¸ sierelor sunt: • endsWith . testeaz˘ a dac˘ a numele fi¸ sierului primit ca parametru ˆ ındepline¸ ste condit ¸iile dorite de noi. Aceste clase mai pot avea ¸ si alte metode. returnˆ and pozit ¸ia acestuia. de exemplu un constructor care s˘ a primeasca criteriul de filtrare. else return false. Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface FilenameFilter { public boolean accept(File dir.testeaz˘ a dac˘ a un ¸ sir cont ¸ine un anumit sub¸ sir. . INTERFAT ¸ A FILENAMEFILTER 135 Interfat ¸a FilenameFilter are o singur˘ a metod˘ a: accept care specific˘ a criteriul de filtrare ¸ si anume.testeaz˘ a dac˘ a un ¸ sir are o anumit˘ a terminat ¸ie • indexOf . // Constructorul FiltruFisiere(String filtru) { this. String numeFisier). In general. orice clas˘ a de specificare a unui filtru care implementez˘ a interfat ¸a FilenameFilter trebuie s˘ a implementeze metoda accept a acestei interfet ¸e.

i ++) System . for ( int i = 0. S˘ a consider˘ am exemplul complet ˆ ın care dorim s˘ a list˘ am fi¸ sierele din directorul curent care au o anumit˘ a extensie. extensie = extensie .*. class Listare { public static void main ( String [] args ) { try { File director = new File ( " .6: Listarea fi¸ sierelor cu o anumit˘ a extensie /* Listarea fisierelor din directorul curent care au anumita extensie primita ca argument . length . length > 0) list = director .136 CAPITOLUL 5. out . Listing 5. */ import java . if ( args . io . String [] list . O astfel de metod˘ a este list din clasa File: String[] list (FilenameFilter filtru) Observati c˘ a aici interfat ¸a este folosit˘ a ca un tip de date. vor fi listate toate . INTERFET ¸E Instant ¸ele claselor pentru filtrare sunt primite ca argumente de metode de listare a cont ¸inutului unui director. Filtru ( String extensie ) { this . i < list . } catch ( Exception e ) { e . printStackTrace () . . list () . Daca nu se primeste nici un argument . else list = director . } } } class Filtru implements FilenameFilter { String extensie . ea fiind substituit˘ a cu orice clas˘ a care o implementeaz˘ a. Acesta este un exemplu tipic de transmitere a unei funct ¸ii (funct ¸ia de filtrare accept) ca argument al unei metode. " ) . list ( new Filtru ( args [0]) ) . println ( list [ i ]) .

" ) . println ( list [ i ]) .5. for ( int i = 0. " + extensie ) ) . } catch ( Exception e ) { e . list ( new FilenameFilter () { // Clasa interna anonima public boolean accept ( File dir . if ( args . */ import java . " + extensie ) ) . class Listare { public static void main ( String [] args ) { try { File director = new File ( " . io . i ++) System . } } 137 5. endsWith ( " . length > 0) { final String extensie = args [0].7: Folosirea unei clase anonime /* Listarea fisierelor din directorul curent folosind o clasa anonima pentru filtru .1 Folosirea claselor anonime In cazul ˆ ın care nu avem nevoie de clasa care reprezint˘ a filtrul pentru listarea fi¸ sierelor dintr-un director decˆ at o singur˘ a dat˘ a. list = director . aceast˘ a situat ¸ie fiind un exemplu tipic de folosire a acestora. String [] list . putem folosi clas˘ a intern˘ a anonim˘ a. } . String nume ) { return ( nume . String nume ) { return ( nume .*. list () . length . } }) . INTERFAT ¸ A FILENAMEFILTER } public boolean accept ( File dir . out . Listing 5. endsWith ( " . i < list .6. printStackTrace () . pentru a evita crearea unei noi clase de sine st˘ at˘ atoare care s˘ a fie folosit˘ a pentru instant ¸ierea unui singur obiect.6. } else list = director .

INTERFET ¸E A¸ sadar. 5. int v[]={3. this . } public String toString () { return cod + " \ t " + nume .Arrays. public Persoana ( int cod . 4.sort(v). 2. ca in exemplul de mai sus. // Sorteaza vectorul v // Acesta va deveni {1. Ce se ˆ ınt˘ ampl˘ aˆ ıns˘ a atunci cˆ and vectorul cont ¸ine referint ¸e la obiecte de un anumit tip ? S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. String nume ) { this . } } .138 } } CAPITOLUL 5. java.util. o modalitate uzual˘ a de folosire a claselor anonime pentru instant ¸ierea unui obiect care trebuie s˘ a respecte o interfat ¸˘ a este: metoda(new Interfata() { // Implementarea metodelor interfetei }). nume = nume . nu exist˘ a nici o problem˘ aˆ ın a determina ordinea fireasc˘ a a elementelor.util.8: Clasa Persoana (f˘ ar˘ a suport pentru comparare) class Persoana { int cod . ˆ ın care dorim s˘ a sort˘ am un vector format din instant ¸e ale clasei Persoana. definit˘ a mai jos: Listing 5. String nume . cod = cod . 4} In cazul ˆ ın care elementele din vector sunt de tip primitiv. 3.Arrays. 2}. 1.7 Compararea obiectelor Am v˘ azut ˆ ın primul capitol c˘ a o solut ¸ie facil˘ a¸ si eficient˘ a de sortare a unui vector este folosirea metodei sort din clasa java.

s˘ a specific˘ am acest lucru. } } 139 La execut ¸ia acestei aplicat ¸ii va fi obt ¸inut˘ a o except ¸ie.1 Interfat ¸a Comparable Interfat ¸a Comparable impune o ordine total˘ a asupra obiectelor unei clase ce o implementeaz˘ a. " Popescu " ) . util . for ( int i =0. deoarece metoda sort nu ¸ stie care este ordinea natural˘ a a obiectelor de tip Persoana. System . • zero: dac˘ a obiectul curent este egal decˆ a obiectul primit ca argument. println ( p [ i ]) . . out . " Georgescu " ) . p [3] = new Persoana (4 . Va trebui. i < p .9: Sortarea unui vector de tip referint ¸˘ a class Sortare { public static void main ( String args []) { Persoana p [] = new Persoana [4]. p [1] = new Persoana (1 . o clas˘ a ale c˘ arei instant ¸e trebuie s˘ a fie comparabil va implementa metoda compareTo care trebuie s˘ a returneze: • o valoare strict negativ˘ a: dac˘ a obiectul curent (this) este mai mic decˆ a obiectul primit ca argument. length . i ++) System . java . ˆ ıntr-un fel sau altul.5. " Vasilescu " ) .7. 5. out . sort ( p ) . println ( " Persoanele ordonate dupa cod : " ) .7. p [2] = new Persoana (2 . COMPARAREA OBIECTELOR Programul urm˘ ator ar trebui s˘ a sorteze un vector de persoane: Listing 5. p [0] = new Persoana (3 . Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface Comparable { int compareTo(Object o). " Ionescu " ) . Arrays . } A¸ sadar. Aceast˘ a ordine se nume¸ ste ordinea natural˘ a a clasei ¸ si este specificat˘ a prin intermediul metodei compareTo.

Persoana p = ( Persoana ) o .compareTo(null) trebuie s˘ a arunce o except ¸ie de tip NullPointerException chiar dac˘ a e. cod ) && ( nume . pentru orice e1. null nu este instant ¸˘ a a nici unei clase ¸ si e. Listing 5. S˘ a presupunem c˘ a dorim ca ordinea natural˘ a a persoanelor s˘ a fie dup˘ a codul lor intern. INTERFET ¸E • o valoare strict pozitiv˘ a: dac˘ a obiectul curent este mai mare decˆ a obiectul primit ca argument. e2 instant ¸e ale lui C . cod = cod . this . Spunem c˘ a ordinea natural˘ a a unei clase C este consitent˘ a cu equals dac˘ a ¸ si numai dac˘ a (e1. String nume . return ( cod == p . } public String toString () { return cod + " \ t " + nume . Persoana p = ( Persoana ) o . } public boolean equals ( Object o ) { if (!( o instanceof Persoana ) ) return false . } public int compareTo ( Object o ) { if ( o == null ) throw new Null P o i n t e r E x c e p t i o n () . public Persoana ( int cod . nume = nume . String nume ) { this .compareTo((Object)e2) == 0) are aceeas¸ si valoare logic˘ a cu e1. nume ) ) .equals((Object)e2. if (!( o instanceof Persoana ) ) throw new Clas sCas tExce ptio n ( " Nu pot compara ! " ) . Reamintim c˘ a metoda equals.10: Clasa Persoana cu suport pentru comparare class Persoana implements Comparable { int cod . . determin˘ a dac˘ a dou˘ a obiecte sunt egale (au aceea¸ si valoare).equals(null) returneaz˘ a false.140 CAPITOLUL 5. equals ( p . mo¸ stenit˘ a din Object de toate clasele.

util . new Comparator () { public int compare ( Object o1 . compareTo ( p2 . " Popescu " ) . cod ) . care impune o ordine total˘ a asupra elementelor unei colect ¸ii. nume . " Vasilescu " ) . Interfat ¸a java.util. Object o2 ) { Persoana p1 = ( Persoana ) o1 . Arrays . " Ionescu " ) .7. Aceasta returneaz˘ a un ˆ ıntreg cu aceea¸ si semnificat ¸ie ca la metoda compareTo a interfet ¸ei Comparator ¸ si are urm˘ atoarea definit ¸ie: int compare(Object o1.2 Interfat ¸a Comparator In cazul ˆ ın care dorim s˘ a sort˘ am elementele unui vector ce cont ¸ine referint ¸e dup˘ a alt criteriu decˆ at ordinea natural˘ a a elemenetelor. 5.5.Arrays.7. return ( p1 . " Georgescu " ) . false.*. Listing 5.Comparator cont ¸ine metoda compare. Metoda compareTo va arunca o except ¸ie de tipul ClassCastException dac˘ a se ˆ ıncearc˘ a compararea unui obiect de tip Persoana cu un obiect de alt tip. } } 141 Observat ¸i folosirea operatorului instanceof. COMPARAREA OBIECTELOR return ( cod . Persoana p2 = ( Persoana ) o2 . Aceasta este oferit˘ a tot de metoda sort din clasa java.util. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a sort˘ am persoanele ordonate dup˘ a numele lor.11: Sortarea unui vector folosind un comparator import java . care verific˘ a dac˘ a un obiect este instant ¸˘ a a unei anumite clase.p . p [3] = new Persoana (4 . dar ˆ ın varianta ˆ ın care. pe lˆ ang˘ a vectorul ce trebuie sortat. sort (p . pur ¸ si simplu. Object o2). vom transmite un argument de tip Comparator care s˘ a specifice modalitatea de comparare a elementelor. p [1] = new Persoana (1 . avem nevoie de o alt˘ a solut ¸ie. nume ) ) . Pentru definirea comparatorului vom folosi o clas˘ a anonim˘ a. Metoda equals va returna. p [2] = new Persoana (2 . class Sortare { public static void main ( String args []) { Persoana p [] = new Persoana [4]. . p [0] = new Persoana (3 .

.. } // Trebuie sa apara si celelalte metode // chiar daca nu au implementare efectiva public void metoda_2() {} public void metoda_3() {} . el trebui totu¸ si s˘ a implementeze toate metodele interfet ¸ei. 5. // Avem nevoie de un obiect de tip X // ca argument al unei functii functie(new X() { public void metoda_1() { // Singura metoda care ne intereseaza . for ( int i =0. public void metoda_n() {} . chiar dac˘ a nu specific˘ a nici un cod. .. println ( " Persoanele ordonate dupa nume : " ) . clasa String implemenˆ and interfat ¸a Comparable. interface X { void metoda_1(). la un moment dat. out . length .. avem nevoie de un obiect care implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv dar nu specific˘ a cod decˆ at pentru o singur˘ a metod˘ a. void metoda_2().8 Adaptori In cazul ˆ ın care o interfat ¸˘ a cont ¸ine mai multe metode ¸ si. i ++) System . INTERFET ¸E } }) . println ( p [ i ]) . i < p .142 CAPITOLUL 5. void metoda_n().. } } Observat ¸i cum compararea a dou˘ a¸ siruri de caractere se face tot cu metoda compareTo. System . out . } ....

. ADAPTORI }). Definit ¸ie Un adaptor este o clas˘ a abstract˘ a care implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a f˘ ar˘ a a specifica cod nici unei metode a interfet ¸ei. } }). public abstract class XAdapter implements X { public void metoda_1() {} public void metoda_2() {} . Solut ¸ia la aceast˘ a problem˘ a este folosirea adaptorilor.5.. public void metoda_n() {} } In situat ¸ia cˆ and avem nevoie de un obiect de tip X vom folosi clasa abstract˘ a. supradefinind doar metoda care ne intereseaz˘ a: functie(new XAdapter() { public void metoda_1() { // Singura metoda care ne intereseaza . Mai multe exemple de folosire a adaptorilor vor fi date ˆ ın capitolul ”Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul”. ..8.. 143 Aceast˘ a abordare poate fi nepl˘ acut˘ a dac˘ a avem frecvent nevoie de obiecte ale unor clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a X .

INTERFET ¸E .144 CAPITOLUL 5.

Exist˘ a deci un set de clase deja implementate care modeleaz˘ a structuri de date. In alte limbaje de programare pachetele se mai numesc libr˘ arii sau bibilioteci. pentru a evita conflictele de nume ¸ si pentru a controla accesul la anumite clase.io .1 Pachetele standard (J2SDK) Platforma standard de lucru Java se bazeaz˘ a pe o serie de pachete cu ajutorul c˘ arora se pot construi ˆ ıntr-o manier˘ a simplificat˘ a aplicat ¸iile.clase ¸ si interfet ¸e utile • java. lucrul cu fi¸ siere • java.lang . 6.1. Cele mai importante pachete ¸ si suportul oferit de lor sunt: • java.1 Pachete Definit ¸ie Un pachet este o colect ¸ie de clase ¸ si interfet ¸e ˆ ınrudite din punctul de vedere al funct ¸ionalit˘ a¸ tii lor.clasele de baz˘ a ale limbajului Java • java.dezvoltarea de appleturi 145 .applet .Capitolul 6 Organizarea claselor 6. algoritmi sau diverse not ¸iuni esent ¸iale ˆ ın dezvoltarea unui program.util .intr˘ ari/ie¸ siri. Sunt folosite pentru g˘ asirea ¸ si utilizarea mai u¸ soar˘ a a claselor.

exist˘ a trei solut ¸ii: • specificarea numelui complet al clasei • importul clasei respective • importul ˆ ıntregului pachet ˆ ın care se g˘ ase¸ ste clasa.beans .1. 6.event . doar clasele publice ¸ si membrii declarat ¸i publici ai unei clase sunt accesibili ˆ ın afara pachetului ˆ ın care se g˘ asesc...introspect ¸ie • javax.interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul • java. accesul implicit ˆ ın Java este la nivel de pachet.rmi .net .math . ORGANIZAREA CLASELOR • java. sau pentru a apela o metod˘ a public˘ a a unei clase publice a unui pachet.reflect . .146 CAPITOLUL 6.lucrul cu texte. autentificare • java.awt .mecanismele de tratare e evenimentelor generate de utilizator • java. date ¸ si numere independent de limb˘ a • java.scrierea de componente reutilizabile • java.awt. Dup˘ a cum am v˘ azut ˆ ın sect ¸iunea ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”.2 Folosirea membrilor unui pachet Conform specificat ¸iilor de acces ale unei clase ¸ si ale mebrilor ei.execut ¸ie la distant ¸˘ a Remote Message Interface • java.operat ¸ii matematice cu numere mari • java.lucrul cu baze de date • java.mecanisme de securitate: criptare.interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul.text .security .programare de ret ¸ea • java. • . mult ˆ ımbog˘ a¸ tit˘ a fat ¸˘ a de AWT.swing . Pentru a folosi o clas˘ a public˘ a dintr-un anumit pachet.sql .lang.

vom putea folosi ˆ ın clasele fi¸ sierului ˆ ın care am plasat instruct ¸iunea de import numele scurt al claselor Button ¸ si TextField: Button b1 Button b2 TextField TextField = new Button("OK").awt.awt. = new java. vom importa ˆ ın aplicat ¸ia noastr˘ a clasa respectiv˘ a.1. = new Button("Cancel").awt.awt. tf1 = new TextField("Placut").awt. tf2 = new java.awt.awt.TextField("Neplacut").pachetul din care face parte .awt.awt.Button.numele complet al clasei Aceast˘ a metod˘ a este recomandat˘ a doar pentru cazul ˆ ın care folosirea acelei clase se face o singur˘ a dat˘ a sau foarte rar.TextField = new java.Button b1 java.Button b2 java. De exemplu. tf2 = new TextField("Foarte placut"). tf1 = new java. Din acest moment.Button . //Pentru exemplul nostru: import java.TextField("Tot neplacut").awt. ˆ ınainte de declararea vreunei clase sau interfet ¸e. . ar fi extrem de nepl˘ acut s˘ a scriem de fiecare dat˘ a cˆ and vrem s˘ a declar˘ am un obiect grafic secvent ¸e de genul: java. In aceste situat ¸ii. Acest lucru se realizeaz˘ a prin instruct ¸iunea import.NumeClasa. Button java.awt java.TextField.Button("Cancel"). care trebuie s˘ a apar˘ a la ˆ ınceputul fi¸ sierelor surs˘ a.numele scurt al clasei . 6.1.6.Button("OK").3 Importul unei clase sau interfet ¸e Se face prin instruct ¸iunea import ˆ ın care specific˘ am numele complet al clasei sau interfet ¸ei pe care dorim s˘ a o folosim dintr-un anumit pacehet: import numePachet. PACHETE 147 Specificarea numelui complet al clasei se face prin prefixarea numelui scurt al clasei cu numele pachetului din care face parte: numePachet.awt. import java.TextField java.numeClasa. sau ˆ ıntreg pachetul din care face parte.

.awt.awt.*. import numePachet.awt.148 CAPITOLUL 6. Point.Button. Dac˘ aˆ ın exemplul nostru am avea nevoie ¸ si de clasele Line.C*.awt.awt. va produce o eroare de compilare. java. Atent ¸ie * nu are semnificat ¸ia uzual˘ a de la fi¸ siere de wildcard (masc˘ a) ¸ si nu poate fi folosit decˆ at ca atare.awt. ˆ ın momentul apel˘ arii lor.Polygon. //Pentru exemplul nostru: import java. In aceast˘ a situat ¸ie ar fi mai simplu s˘ a folosim importul la cerere din ˆ ıntregul pachet ¸ si nu al fiec˘ arei clase ˆ ın parte. O expresie de genul import java.1. Rectangle. urmat de simbolul *.Rectangle. java.Point. 6.*.Line. Point p = new Point(0.4 Importul la cerere dintr-un pachet Importul la cerere dintr-un anumit pachet se face printr-o instruct ¸iune import ˆ ın care specific˘ am numele pachetului ale c˘ arui clase ¸ si interfet ¸e dorim s˘ a le folosim.TextField. java. ORGANIZAREA CLASELOR Aceast˘ a abordare este eficient˘ a¸ si recomandat˘ aˆ ın cazul ˆ ın care nu avem nevoie decˆ at de cˆ ateva clase din pachetul respectiv.awt. ar trebui s˘ a avem cˆ ate o instruct ¸iune de import pentru fiecare dintre ele: import import import import import import java. 0). Se nume¸ ste import la cerere deoarece ˆ ınc˘ arcarea claselor se face dinamic. Polygon. vom putea folosi ˆ ın clasele fi¸ sierului ˆ ın care am plasat instruct ¸iunea de import numele scurt al tuturor claselor pachetului importat: Button b = new Button("OK"). Din acest moment. java.awt. java.

awt.util..*.awt. permite referirea constantelor statice ale unei clase f˘ ar˘ a a mai specifica numele complet al acesteia ¸ si este implementat˘ a prin ad˘ augarea cuvˆ antului cheie static dup˘ a cel de import: import static numePachet. PACHETE 149 In cazul ˆ ın care sunt importate dou˘ a sau mai multe pachete care cont ¸in clase (interfet ¸e) cu acela¸ si nume.CONSTANTA. //corect java. import java. introdus˘ aˆ ıncepˆ and cu versiunea 1..*. atunci referirea la ele trebuie f˘ acut˘ a doar folosind numele complet. // Poate sau nu sa apara // Mai bine nu. pentru orice fi¸ sier surs˘ a.*.List a = new java..1. // Contine clasa List import java.5. //Declaratie ambigua java.util.List b = new ArrayList(). • pachetul curent • pachetul implicit (f˘ ar˘ a nume) 6.*. ˆ ın caz contrar fiind semnalat˘ a o ambiguitate de c˘ atre compilator.List().awt. Astfel.lang import java. //corect Sunt considerate importate automat.6. // Contine interfata List ..5 Importul static Aceast˘ a facilitate.NumeClasa. List x. ˆ ın loc s˘ a ne referim la constantele clasei cu expresii de tipul NumeClasa.lang. putem folosi doar numele constantei.1. . urm˘ atoarele pachete: • pachetul java.

} //Fisierul Arbore..awt. ORGANIZAREA CLASELOR // Inainte de versiuna 1. import static java. class Graf {. etc...1.*..java package grafuri.BorderLayout. grupate dup˘ a funct ¸ionalitatea lor. fereastra. //Fisierul Graf. Crearea unui pachet se realizeaz˘ a prin scriere la ˆ ınceputul fi¸ sierelor surs˘ a ce cont ¸in clasele ¸ si interfet ¸ele pe care dorim s˘ a le grup˘ am ˆ ıntr-un pachet a instruct ¸iunii: package numePachet.5 import java. . // Incepand cu versiunea 1.} class GrafPerfect extends Graf {..add(new Button().lang.5 import java. .awt.java ¸ si Arbore.} .. Atent ¸ie Importul static nu import˘ a decˆ at constantele statice ale unei clase. 6. BorderLayout.java package grafuri. CENTER). clasele pentru intr˘ ari/ie¸ siri sunt ˆ ın java..io.CENTER).*.add(new Button()..150 CAPITOLUL 6.6 Crearea unui pachet Toate clasele ¸ si interfet ¸ele Java apartin la diverse pachete..BorderLayout. clasele pentru interfat ¸a grafic˘ aˆ ın java.BorderLayout.java.*. Dup˘ a cum am v˘ azut clasele de baz˘ a se g˘ asesc ˆ ın pachetul java.awt. S˘ a consider˘ am un exemplu: presupunem c˘ a avem dou˘ a fi¸ siere surs˘ a Graf.. nu ¸ si clasa ˆ ın sine.awt. fereastra. class Arbore {.

GrafPerfect. Cu alte cuvinte nu putem specifica faptul c˘ a anumite clase dintr-un fi¸ sier surs˘ a apart ¸in unui pachet. avˆ and contul ion@xsoft.. programatorul cu numele Ion al companiei XSoft. ˆ ı¸ si va prefixa pachetele cu ro. se poate ca una din clasele unei aplicat ¸ii s˘ a aib˘ a acela¸ si nume cu o clas˘ a a mediului Java.7 Denumirea unui pachet Exist˘ a posibilitatea ca doi programatori care lucreaz˘ a la un proiect comun s˘ a foloseasc˘ a acela¸ si nume pentru unele din clasele lor. clasele unui fi¸ sier surs˘ a vor face parte din pachetul implicit (care nu are nici un nume). Ce se ˆ ıntˆ ampl˘ aˆ ıns˘ a cˆ and doi programatori care lucreaz˘ a la un proiect comun folosesc clase cu acela¸ si nume.numePachet.ro. Arbore. pentru a permite identificarea ˆ ın mod unic a claselor sale.1.xsoft. De exemplu.companie. De asemenea.. In general. ele fiind diferent ¸iate prin prefixarea lor cu numele pachetelor. Dac˘ a nu este specificat un anumit pachet. indiferent de contextul ˆ ın care acestea vor fi integrate. iar altele altui pachet. Instruct ¸iunea package act ¸ioneaz˘ a asupra ˆ ıntregului fi¸ sier surs˘ a la ˆ ınceputul c˘ aruia apare. . ArboreBinar vor face parte din acela¸ si pachet grafuri. Acest lucru este posibil atˆ at timp cˆ at clasele cu acela¸ si nume se gasesc ˆ ın pachete diferite.6. cum ar fi folosirea numelui de cont al programatorilor ˆ ın denumirea pachetelor create de ace¸ stia.ion. PACHETE class ArboreBinar extends Arbore {. 6. pachetul implicit fiind folosit doar pentru aplicat ¸ii mici sau prototipuri. companiile folosesc inversul domeniului lor Internet ˆ ın denumirea pachetelor implementate ˆ ın cadrul companiei.} 151 Clasele Graf. pachetul implicit este format din toate clasele ¸ si intefet ¸ele directorului curent de lucru. conflictele de nume vor fi rezolvate prin diverse convent ¸ii de uz intern. cum ar fi ro. In cadrul aceleiasi companii. Este recomandat ˆ ıns˘ a ca toate clasele ¸ si intefetele s˘ a fie plasate ˆ ın pachete.1. ce se gasesc ˆ ın pachete cu acela¸ si nume ? Pentru a evita acest lucru.

Intr-un fi¸ sier surs˘ a pot exista oricˆ ate clase sau interfet ¸e care nu sunt publice. algebr˘ a. poliedru. S˘ a presupunem c˘ a dorim crearea unor componente care s˘ a reprezinte diverse not ¸iuni matematice din domenii diferite. funct ¸ie. un director va cont ¸ine surse pentru clase ¸ si interfet ¸e din acela¸ si pachet iar numele directorului va fi chiar numele pachetului. Vom clarifica modalitatea de organizare a fi¸ sierelor surs˘ a ale unei aplicatii printr-un exemplu concret. O prim˘ a variant˘ a ar fi s˘ a construim cˆ ate o clas˘ a pentru fiecare ¸ si s˘ a le plas˘ am . Cu alte cuvinte. ci doar recomandat.java. Pentru a simplifica lucrurile. Este recomandat ca strategia de organizare a fi¸ sierelor surs˘ a s˘ a respecte urm˘ atoarele convent ¸ii: • Codul surs˘ a al claselor ¸ si interfet ¸elor s˘ a se gaseasc˘ aˆ ın fi¸ siere ale c˘ aror nume s˘ a fie chiar numele lor scurt ¸ si care s˘ a aib˘ a extensia .java. etc. cum ar fi geometrie. Pentru clasele care nu sunt publice acest lucru nu este obligatoriu. ORGANIZAREA CLASELOR 6. atunci acestea trebuie de asemenea s˘ a corespund˘ a unor directoare ce vor descrie calea spre fi¸ sierele surs˘ a ale c˘ aror clase ¸ si interfet ¸e fac parte din pachetele respective. Atent ¸ie Este obligatoriu ca o clas˘ a/interfat ¸˘ a public˘ a s˘ a se gaseasc˘ aˆ ıntr-un fi¸ sier avˆ and numele clasei(interfet ¸ei) ¸ si extenisa . sfer˘ a.2. cerc. Din acest motiv.152 CAPITOLUL 6. • Fi¸ sierele surs˘ a trebuie s˘ a se g˘ aseasc˘ aˆ ın directoare care s˘ a reflecte numele pachetelor ˆ ın care se g˘ asesc clasele ¸ si interfet ¸ele din acele fi¸ siere. ˆ ıntr-un fi¸ sier surs˘ a nu pot exista dou˘ a clase sau interfet ¸e publice.1 Organizarea fi¸ sierelor Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a Orice aplicat ¸ie nebanal˘ a trebuie s˘ a fie construit˘ a folosind o organizare ierarhic˘ a a componentelor sale. s˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am clase care s˘ a descrie urm˘ atoarele notiuni: poligon. Dac˘ a numele pachetelor sunt formate din mai multe unit˘ a¸ ti lexicale separate prin punct. analiz˘ a. sau compilatorul va furniza o eroare.2 6. grup.

.java Matematica. } // Cerc. ORGANIZAREA FIS ¸ IERELOR 153 ˆ ın acela¸ si director ˆ ımpreuna cu un program care s˘ a le foloseasca.java Cerc.java /analiza Functie. avˆ and ˆ ın vedere posibila extindere a aplicat ¸iei cu noi reprezent˘ ari de not ¸iuni matematice. .plan. ˆ ıns˘ a.java package geometrie. public class Poligon { .java /spatiu Poliedru.java /algebra Grup. public class Cerc { .6. Ierarhia fi¸ sierelor sursa ar fi: /matematica /surse /geometrie /plan Poligon. O abordare elegant˘ a ar fi aceea ˆ ın care clasele care descriu not ¸iuni din acela¸ si domeniu sa se gaseasca ˆ ın pachete separate ¸ si directoare separate. aceast˘ a abordare ar fi ineficient˘ a. . public class Poliedru { .plan. . } .java package geometrie.2. } // Poliedru. .spatiu.java Clasele descrise ˆ ın fi¸ sierele de mai sus trebuie declarate ˆ ın pachete denumite corespunzator cu numele directoarelor ˆ ın care se gasesc: // Poligon.java Sfera.java package geometrie. .

.class) In urma compil˘ arii fi¸ sierelor surs˘ a vor fi generate unit˘ a¸ ti de compilare pentru fiecare clas˘ a¸ si interfat ¸˘ a din fi¸ sierele surs˘ a. Dup˘ a cum ¸ stim acestea au extensia .2 Organizarea unit˘ a¸ tilor de compilare (. relativ la directorul ˆ ın care se g˘ ase¸ ste aplicat ¸ia.java este clasa principal˘ a a aplicat ¸iei. Este recomandatˆ ıns˘ a ca aceast˘ a separare s˘ a fie f˘ acut˘ a automat la compilare.class trebuie s˘ a se gaseasca ˆ ıntr-o ierarhie de directoare care s˘ a reflecte numele pachetului din care face parte clasa respectiv˘ a. public class Grup { .class Cerc. Revenind la exemplul de mai sus. Dup˘ a cum se observ˘ a. . public class Functie { .java package algebra. } // Grup. ˆ ın urma compil˘ arii fi¸ sierele surs˘ a ¸ si unit˘ a¸ tile de compilare se g˘ asesc ˆ ın acela¸ si director.class ¸ si numele scurt al clasei sau interfet ¸ei respective.154 CAPITOLUL 6. . . Implicit. ORGANIZAREA CLASELOR // Sfera.class /spatiu . vom avea urm˘ atoarea organizare: /matematica /clase /geometrie /plan Poligon. public class Sfera { . Spre deosebire de organizarea surselor.spatiu. .java package geometrie. ˆ ıns˘ a ele pot fi apoi organizate separat.2. } // Functie. } Matematica. un fi¸ sier .java package analiza. numele lung al unei clase trebuie s˘ a descrie calea spre acea clas˘ aˆ ın cadrul fi¸ sierelor surs˘ a. . 6.

class. Similar.java ¸ si . ORGANIZAREA FIS ¸ IERELOR Poliedru.class 155 Crearea acestei structuri ierarhice este facut˘ a automat de c˘ atre compilator.class Sfera. vor fi compilate ˆ ın cascad˘ a toate clasele referite de aceasta. In directorul aplicatiei (matematica) cre˘ am subdirectorul clase ¸ si d˘ am comanda: javac -sourcepath surse surse/Matematica. Ins˘ a aceast˘ a organizare nu este suficient˘ a deoarece specific˘ a numai partea final˘ a din calea c˘ atre fi¸ sierele .class. In lipsa lui.class /analiza Functie. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a trebuie s˘ a gaseasc˘ a fi¸ serul surs˘ a care o cont ¸ine.java -d clase 6.class /algebra Grup.3 Necesitatea organiz˘ arii fi¸ sierelor Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a este necesar˘ a deoarece ˆ ın momentul cˆ and compilatorul ˆ ıntˆ alneste un nume de clas˘ a el trebuie s˘ a poat˘ a identifica acea clas˘ a.class Matematica. atˆ at la compilare cˆ at ¸ si la interpretare trebuie specificat˘ a lista de directoare r˘ ad˘ acin˘ a . de exemplu surse/geometrie/plan.2. unit˘ a¸ tile de compilare sunt organizate astfel pentru a da posibilitatea interpretorului s˘ a gaseasc˘ a¸ si s˘ aˆ ıncarce ˆ ın memorie o anumit˘ a clas˘ aˆ ın timpul execut ¸iei programului.java -d clase sau javac -classpath surse surse/Matematica. fiecare unitate de compilare va fi plasat˘ aˆ ın acela¸ si director cu fi¸ sierul s˘ au surs˘ a. dar numai acestea. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a compil˘ am explicit toate fi¸ sierele java dintr-un anumit director. Pentru aceasta. de exemplu /matematica/clase/geometrie/plan/Poligon.6. putem folosi expresia: javac surse/geometrie/plan/*.java -d clase Opt ¸iunea -d specific˘ a directorul r˘ ad˘ acin˘ a al ierarhiei de clase.2. Deoarece compil˘ am clasa principal˘ a a plicat ¸iei.

Grup.2. Definit ¸ie O cale de c˘ autare este o list˘ a de directoare sau arhive ˆ ın care vor fi c˘ autate fi¸ sierele necesare unei aplicat ¸ii. astfel ˆ ıncˆ at compilatorul ¸ si interpretorul s˘ a poat˘ a construi calea complet˘ a spre clasele aplicat ¸iei. Aceast˘ a list˘ a se nume¸ ste cale de cautare (classpath).spatiu.. public class Matematica { public static void main(String args[]) { Poligon a = new Poligon(). Implicit. import analiza. . In cazul ˆ ın care nu este g˘ asit nici unul sau sunt g˘ asite mai multe va fi semnalat˘ a o eroare.plan. S˘ a consider˘ am clasa principal˘ a a aplicat ¸iei Matematica.Sfera(). ORGANIZAREA CLASELOR ˆ ın care se g˘ asesc fi¸ sierele aplicat ¸iei. import algebra. } } Identificarea unei clase referite ˆ ın program se face ˆ ın felul urm˘ ator: • La directoarele aflate ˆ ın calea de c˘ autare se adaug˘ a subdirectoarele specificate ˆ ın import sau ˆ ın numele lung al clasei • In directoarele formate este c˘ autat un fi¸ sier cu numele clasei.. //.spatiu.*.156 CAPITOLUL 6.folosind aceast˘ a variant˘ a toate aplicat ¸iile Java de pe ma¸ sina respectiv˘ a vor c˘ auta clasele necesare ˆ ın directoarele specificate ˆ ın variabila CLASSPATH.4 Setarea c˘ aii de c˘ autare (CLASSPATH) Setarea c˘ aii de c˘ autare se poate face ˆ ın dou˘ a modalit˘ a¸ ti: • Setarea variabilei de mediu CLASSPATH . geometrie.java: import geometrie.Sfera = new geometrie. 6. Fiecare director din calea de cautare este directorul imediat superior structurii de directoare corespunz˘ atoare numelor pachetelor ˆ ın care se g˘ asesc clasele din directorul respectiv. calea de c˘ autare este format˘ a doar din directorul curent.Functie.

3 Arhive JAR Fi¸ sierele JAR (Java Archive) sunt arhive ˆ ın format ZIP folosite pentru ˆ ımpachetarea aplicat ¸iilor Java.6.. Un fi¸ sier JAR poate fi creat folosind utilitarul jar aflat ˆ ın distribut ¸ia J2SDK.classpath <cale de cautare> <clasa principala> Lansarea ˆ ın execut ¸ie a aplicatiei noastre.classpath <cale de cautare> <surse java> java . 157 • Folosirea opt ¸iunii -classpath la compilarea ¸ si interpretarea programelor ..bat (java -classpath clase Matematica) 6. ARHIVE JAR UNIX: SET CLASSPATH = cale1:cale2:.directoarele specificate astfel vor fi valabile doar pentru comanda curent˘ a: javac . Dintre beneficiile oferite de arhivele JAR amintim: • portabilitate .): SET CLASSPATH = cale1.util. diferent ¸a fat ¸˘ a de o arhiv˘ a ZIP obi¸ snuit˘ a fiind doar existent ¸a unui director denumit META-INF..cale2. DOS shell (Windows 95/NT/. Ele pot fi folosite ¸ si pentru comprim˘ ari obi¸ snuite. din directorul matematica.. ce cont ¸ine diverse informat ¸ii auxiliare legate de aplicat ¸ia sau clasele arhivate.3.este un format de arhivare independent de platform˘ a..bat (javac -sourcepath surse surse/Matematica. o organizare eficient˘ a a fi¸ sierelor aplicat ¸iei ar ar˘ ata astfel: /matematica /surse /clase compile. sau metode ale claselor suport din pachetul java. se va face astfel: java -classpath clase Matematica In concluzie. ..java -d clase) run.jar..

el poate fi ˆ ınc˘ arcat ˆ ıntr-o singur˘ a tranzact ¸ie HTTP. resurse..class B. etc) este compresat ˆ ıntr-o arhiv˘ a JAR.jar fi¸ sier(e)-arhivate • Executarea unei aplicat ¸ii java -jar arhiva.arhivele JAR pot fi ”semnate” electronic • mecanismul pentru lucrul cu fi¸ siere JAR este parte integrata a platformei Java. 6.3. f˘ ar˘ a a fi deci nevoie de a deschide cˆ ate o conexiune nou˘ a pentru fiecare fi¸ sier.jar fi¸ sier(e)-intrare • Vizualizare cont ¸inutului jar tf nume-arhiva • Extragerea cont ¸inutului jar xf arhiva.jar • Extragerea doar a unor fi¸ siere jar xf arhiva.jar * . • securitate . • minimizarea timpului de ˆ ıncarcare a unui applet: dac˘ a appletul (fi¸ siere class.jar" .1 Folosirea utilitarului jar Arhivatorul jar se g˘ ase¸ ste ˆ ın subdirectorul bin al directorului ˆ ın care este instalat kitul J2SDK.jar A.> Exemple: • Arhivarea a dou˘ a fi¸ siere class: jar cf classes.class archive="arhiva.class • arhivarea tuturor fi¸ sierelor din directorul curent: jar cvf allfiles.158 CAPITOLUL 6. ORGANIZAREA CLASELOR • compresare . Mai jos sunt prezentate pe scurt operat ¸iile uzuale: • Crearea unei arhive jar cf arhiva.jar • Deschiderea unui applet arhivat <applet code=A.dimensiunea unei aplicat ¸ii ˆ ın forma sa final˘ a este redus˘ a..

jar”.jar geometrie analiza algebra Matematica. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a facˆ and dublu-click pe o arhiv˘ a JAR va fi lansat˘ aˆ ın execut ¸ie aplicat ¸ia ˆ ımpachetat˘ aˆ ın acea arhiv˘ a (dac˘ a exist˘ a o clas˘ a principal˘ a).jar manifest. ARHIVE JAR 159 6.6.jar manifest.class Pe sistemele Win32. Dac˘ a vom ˆ ıncerca s˘ a lans˘ am ˆ ın execut ¸ie aceast˘ a arhiv˘ a prin comanda java -jar mate.class In urma acestei comenzi vom obtine arhiva mate. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu.txt geometrie analiza algebra Matematica.3.java. ˆ ın care dorim s˘ a arhiv˘ am clasele aplicat ¸iei descrise mai sus. .txt Ambele operat ¸ii puteau fi executate ˆ ıntr-un singur pas: jar cvfm mate. ˆ ın care vom scrie: Main-Class: Matematica • adaug˘ am aceast˘ a informat ¸ie la fi¸ sierul manifest al arhivei mate.mf ce se gase¸ ste ˆ ın directorul META-INF trebuie s˘ aˆ ınregistr˘ am clasa principal˘ a a aplicat ¸iei. platforma Java 2 va asocia extensiile .txt. Din directorul clase vom lansa comanda: jar cvf mate.2 Executarea aplicat ¸iilor arhivate Pentru a rula o aplicat ¸ie ˆ ımpachetat˘ aˆ ıntr-o arhiv˘ a JAR trebuie s˘ a facem cunoscut˘ a interpretorului numele clasei principale a aplicat ¸iei.3.jar vom obt ¸ine urm˘ atoarea eroare: ”Failed to load Main-Class manifest from mate.jar cu interpretorul Java.jar: jar uvfm mate. Aceasta ˆ ınseamna c˘ aˆ ın fiserul Manifest.jar. Acest lucru ˆ ıl vom face ˆ ın doi pa¸ si: • se creeaz˘ a un fi¸ sier cu un nume oarecare. ˆ ın care clasa principal˘ a era Matematica. de exemplu manifest.

ORGANIZAREA CLASELOR .160 CAPITOLUL 6.

fiind organizate ˆ ıntr-o arhitectur˘ a foarte eficient˘ a¸ si flexibil˘ a ce cuprinde: • Interfet ¸e: tipuri abstracte de date ce descriu colect ¸iile ¸ si permit utilizarea lor independent de detaliile implement˘ arilor. Tipul de date al elementelor dintr-o colect ¸ie este Object. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a mult ¸imile reprezentate sunt eterogene. Ace¸ sti algoritmi se numesc ¸ si polimorfici deoarece pot fi folosit ¸i pe implement˘ ari diferite ale unei colect ¸ii.Capitolul 7 Colect ¸ii 7. Aceste clase reprezint˘ a tipuri de date reutilizabile. liste ˆ ınl˘ ant ¸uite. Utilizarea colect ¸iilor ofer˘ a avantaje evidente ˆ ın procesul de dezvoltare a unei aplicat ¸ii. • Implement˘ ari: implement˘ ari concrete ale interfet ¸elor ce descriu colect ¸ii. Cele mai importante sunt: 161 . ˆ ın Java colect ¸iile sunt tratate ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a. Incepˆ and cu versiunea 1. reprezentˆ and elementul de funct ¸ionalitate reutilizabil˘ a.2. Prin intermediul colect ¸iilor vom avea acces la diferite tipuri de date cum ar fi vectori. mult ¸imi matematice. definite pentru obiecte ce implementeaz˘ a interfet ¸ele ce descriu colect ¸ii.1 Introducere O colect ¸ie este un obiect care grupeaz˘ a mai multe elemente ˆ ıntr-o singur˘ a unitate. stive. tabele de dispersie. Colect ¸iile sunt folosite atˆ at pentru memorarea ¸ si manipularea datelor. putˆ and include obiecte de orice tip. etc. • Algoritmi: metode care efectueaz˘ a diverse operat ¸ii utile cum ar fi c˘ autarea sau sortarea. cˆ at ¸ si pentru transmiterea unor informat ¸ii de la o metod˘ a la alta.

2 Interfet ¸e ce descriu colect ¸ii Interfet ¸ele reprezint˘ a nucleul mecanismului de lucru cu colect ¸ii. boolean remove(Object element). alte implement˘ ari nu. // Operatii la nivel de element boolean contains(Object element). COLECT ¸ II • Reducerea efortului de programare: prin punerea la dispozit ¸ia programatorului a unui set de tipuri de date ¸ si algoritmi ce modeleaz˘ a structuri ¸ si operat ¸ii des folosite ˆ ın aplicat ¸ii. Iterator iterator(). Platforma Java nu ofer˘ a nici o implementare direct˘ a a acestei interfet ¸e. Unele implement˘ ari ale acestei interfet ¸e permit existent ¸a elementelor duplicate. • Cre¸ sterea vitezei ¸ si calit˘ a¸ tii programului: implement˘ arile efective ale colect ¸iilor sunt de ˆ ınalt˘ a performant ¸˘ a¸ si folosesc algoritmi cu timp de lucru optim. descriind un grup de obiecte numite ¸ si elementele sale. scopul lor fiind de a permite utilizarea structurilor de date independent de modul lor de implementare. void clear(). Unele au elementele ordonate. boolean add(Object element).162 CAPITOLUL 7. altele nu. . public interface Collection { // Metode cu caracter general int size(). Collection modeleaz˘ a o colect ¸ie la nivelul cel mai general. cum ar fi Set sau List. ci exist˘ a doar implement˘ ari ale unor subinterfet ¸e mai concrete. Astfel. boolean isEmpty(). la scrierea unei aplicat ¸ii putem s˘ a ne concentr˘ am eforturile asupra problemei ˆ ın sine ¸ si nu asupra modului de reprezentare ¸ si manipulare a informat ¸iilor. 7.

Dou˘ a dintre clasele standard care ofer˘ a implement˘ ari concrete ale acestei interfet ¸e sunt HashSet ¸ si TreeSet. INTERFET ¸ E CE DESCRIU COLECT ¸ II 163 // Operatii la nivel de multime boolean containsAll(Collection c).2. apelul o1. f˘ ar˘ a a avea alte metode specifice. boolean removeAll(Collection c). // Metode de conversie in vector Object[] toArray(). O mult ¸ime nu poate avea elemente duplicate.equals(o2). pentru orice dou˘ a obiecte o1. oferind metode suplimentare ce ¸ tin cont de faptul c˘ a mult ¸imea este sortat˘ a: public interface SortedSet extends Set { // Subliste SortedSet subSet(Object fromElement. boolean addAll(Collection c). SortedSet headSet(Object toElement). } Set modeleaz˘ a not ¸iunea de mult ¸ime ˆ ın sens matematic. Fiind subclas˘ a a interfet ¸ei Set. sau conform cu ordinea dat˘ a de un comparator specificat la crearea colect ¸iei ¸ si este ment ¸inut˘ a automat la orice operat ¸ie efectuat˘ a asupra mult ¸imii. . Singura conditt ¸ie este ca.compare(o1. diferent ¸a principal˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a elementele dintr-o astfel de colect ¸ie sunt ordonate ascendent. Pune la dispozit ¸ie operat ¸ii care beneficiaz˘ a de avantajul ordon˘ arii elementelor. Ordonarea elementelor se face conform ordinii lor naturale.compareT o(o2) (sau comparator. Object[] toArray(Object a[]). Object toElement). dac˘ a este folosit un comparator) trebuie s˘ a fie valid ¸ si s˘ a nu provoace except ¸ii. boolean retainAll(Collection c). mai bine zis nu poate cont ¸ine dou˘ a obiecte o1 ¸ si o2 cu proprietatea o1. o2 ale colect ¸iei. mo¸ stene¸ ste metodele acesteia. SortedSet este asem˘ an˘ atoare cu interfat ¸a Set. o2).7. Mo¸ stene¸ ste metodele din Collection.

// Capete Object first(). } Clasa care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a este TreeSet. Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface List extends Collection { // Acces pozitional Object get(int index). void add(int index. abstract boolean addAll(int index. c˘ autare ¸ si iterare avansat˘ a. Object element).164 CAPITOLUL 7. Comparator comparator(). } . int lastIndexOf(Object o). avem metode pentru acces pozit ¸ional. Listele pot contine duplicate ¸ si permit un control precis asupra pozit ¸iei unui element prin intermediul indexului acelui element. Object last(). fat ¸˘ ade metodele definite de interfat ¸a Collection. Object remove(int index). // Extragere sublista List subList(int from. COLECT ¸ II SortedSet tailSet(Object fromElement). int to). Collection c). ListIterator listIterator(int index). In plus. // Iterare ListIterator listIterator(). Object set(int index. List descrie liste (secvent ¸e) de elemente indexate. // Cautare int indexOf(Object o). Object element).

boolean isEmpty(). Object getValue(). Object remove(Object key). INTERFET ¸ E CE DESCRIU COLECT ¸ II Clase standard care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a sunt: ArrayList. public Set entrySet(). LinkedList. Object setValue(Object value). 165 Map descrie structuri de date ce asociaz˘ a fiecarui element o cheie unic˘ a. public Collection values(). } } . dup˘ a care poate fi reg˘ asit. void clear().2. // Operatii la nivel de element Object put(Object key. Definitt ¸ai interfet ¸ei este prezentat˘ a mai jos: public interface Map { // Metode cu caracter general int size(). // Vizualizari ale colectiei public Set keySet(). Object value). boolean containsKey(Object key). Object get(Object key). Vector. boolean containsValue(Object value). Obiectele de acest tip nu pot cont ¸ine chei duplicate ¸ si fiecare cheie este asociat˘ a la un singur element. // Operatii la nivel de multime void putAll(Map t). // Interfata pentru manipularea unei inregistrari public interface Entry { Object getKey().7. Ierarhia interfet ¸elor derivate din Map este independent˘ a de ierarhia derivat˘ a din Collection.

3 Implement˘ ari ale colect ¸iilor Inainte de versiunea 1. SortedMap tailMap(Object fromKey). } Clasa care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a este TreeMap. COLECT ¸ II Clase care implementeaz˘ a interfat ¸˘ a Map sunt HashMap. Object toKey). aflarea comparatorului folosit pentru ordonare. // Comparatorul folosit pentru ordonare Comparator comparator(). aflarea primei/ultimei chei. Pe lˆ ang˘ a acestea au fost create noi clase corespunz˘ atoare interfet ¸elor definite. exista un set de clase pentru lucrul cu colect ¸ii. Object last(). 7. TreeMap ¸ si Hashtable. sau conform cu ordinea dat˘ a de un comparator specificat la crearea colect ¸iei. Este subclasa a interfet ¸ei Map. oferind metode suplimentare pentru: extragere de subtabele.166 CAPITOLUL 7. chiar dac˘ a funct ¸ionalitatea lor era aproape identic˘ a cu cea a unei clase anterioare. la care se adaug˘ a faptul c˘ a mult ¸imea cheilor dintr-o astfel de colect ¸ie este ment ¸inut˘ a ordonat˘ a ascendent conform ordinii naturale. SortedMap headMap(Object toKey). Aceste clase sunt ˆ ın continuare disponibile ¸ si multe dintre ele au fost adaptate ˆ ın a¸ sa fel ˆ ıncˆ at s˘ a se integreze ˆ ın noua abordare. // Capete Object first(). Definit ¸ia interfet ¸ei este dat˘ a mai jos: public interface SortedMap extends Map { // Extragerea de subtabele SortedMap subMap(Object fromKey. SortedMap este asem˘ an˘ atoare cu interfat ¸a Map. ˆ ıns˘ a acestea nu erau organizate pe ierarhia de interfet ¸e prezentat˘ aˆ ın sect ¸iunea anterioar˘ a. .2.

cum ar fi: • permit elementul null. .Properties Evident. AbstractList . Pe lˆ ang˘ a organizarea ierarhic˘ a a interfet ¸elor implementate.HashSet. LinkedList Vector Map HashMap Hashtable SortedMap TreeMap A¸ sadar se observ˘ a existent ¸a unor clase care ofer˘ a aceea¸ si funct ¸ionalite. HashMap ¸ si Hashtable.HashMap. In general. cum ar fi ArrayList ¸ si Vector. HashTable In vechea ierarhie: Dictionary . ¸ si sunt prezentate ˆ ın tabelul de mai jos. unde ’implementare’ se refer˘ a la structura intern˘ a folosit˘ a pentru reprezentarea mult ¸imii.˘ ALE COLECT 7. TreeSet.Hashtable . • au definit˘ a metoda clone.. • sunt serializabile. Vector-Stack AbstractMap . ˆ ımpreun˘ a cu interfet ¸ele corespunz˘ atoare (clasele din vechiul model sunt trecute pe rˆ andul de jos): Interfat ¸a Set SortedSet List Clasa HashSet TreeSet ArrayList. clasele ce descriu colect ¸ii sunt de asemenea concepute ˆ ıntr-o manier˘ a ierarhic˘ a. clasele care descriu colect ¸ii au unele tr˘ asaturi comune. TreeMap. implementarea interfet ¸elor este explicit realizat˘ a la nivelul superclaselor abstracte.AbstractSet. ca ˆ ın figura de mai jos: AbstractCollection . acestea oferind de altfel ¸ si implement˘ ari concrete pentru multe din metodele definite de interfet ¸e.3. IMPLEMENTARI ¸ IILOR 167 Clasele de baz˘ a care implementeaz˘ a interfet ¸e ce descriu colect ¸ii au numele de forma < Implementare >< Interf ata >..

fiecare interfat ¸˘ a ce descrie o colect ¸ie are mai multe implement˘ ari. De exemplu. nu sunt sincronizate (vezi ”Fire de execut ¸ie).t1 ) ) . 7. • au atˆ at constructor f˘ ar˘ a argumente cˆ at ¸ si un constructor care accept˘ a ca argument o alt˘ a colect ¸ie • exceptˆ and clasele din arhitectura veche. COLECT ¸ II • au definit˘ a metoda toString. util .LinkedList import java . respectiv LinkedList ¸ si execut˘ a diverse operat ¸ii pe ea. i < N . rapiditatea reg˘ asirii acestora ¸ si timpul necesar actualiz˘ arii colect ¸iei ˆ ın cazul unor modific˘ ari. curre ntTimeM illis () .*. add ( new Integer ( i ) ) .168 CAPITOLUL 7. care returneaz˘ a o reprezentare ca ¸ sir de caractere a colect ¸iei respective. i ++) lst . System . S˘ a consider˘ am un exemplu ce creeaza o list˘ a folosind ArrayList.1: Comparare ArrayList . out . interfat ¸a List este implementat˘ a de clasele ArrayList ¸ si LinkedList. } . De ce exist˘ a atunci ¸ si clasa LinkedList ? Raspunsul const˘ aˆ ın faptul c˘ a folosind reprezent˘ ari diferite ale mult ¸imii gestionate putem obt ¸ine performante mai bune ˆ ın funct ¸ie de situat ¸ie. println ( " Add : " + ( t2 . • permit crearea de iteratori pentru parcurgere. long t2 = System . prin realizarea unor compromisuri ˆ ıntre spat ¸iul necesar pentru memorarea datelor. for ( int i =0. prima fiind ˆ ın general mult mai folosit˘ a. cronometrˆ and timpul necesar realiz˘ arii acestora: Listing 7. public static void testAdd ( List lst ) { long t1 = System . curre ntTimeM illis () .4 Folosirea eficient˘ a a colect ¸iilor Dup˘ a cum am vazut. public class TestEficienta { final static int N = 100000.

System . } } 169 Timpii aproximativi de rulare pe un calculator cu performant ¸e medii. for ( int i =0. out . ArrayList ofer˘ a acces ˆ ın timp constant la elementele sale ¸ si din acest motiv folosirea lui ”get” este rapid˘ a.t1 ) ) .01 add get remove A¸ sadar.05 LinkedList 0. System . i ++) lst . List lst2 = new LinkedList () . println ( " Get : " + ( t2 .12 0. for ( int i =0.01 12. curre ntTimeMillis () . FOLOSIREA EFICIENTA ¸ IILOR public static void testGet ( List lst ) { long t1 = System . List lst1 = new ArrayList () . testAdd ( lst1 ) . testAdd ( lst2 ) . testGet ( lst2 ) . ad˘ augarea elementelor este rapid˘ a pentru ambele tipuri de liste. deoarece ˆ ıntr-o list˘ aˆ ınlant ¸uit˘ a accesul la un element se face prin .4.45 0.˘ A COLECT 7. get ( i ) .14 87. exprimat ¸i ˆ ın secunde. } public static void main ( String args []) { System . } public static void testRemove ( List lst ) { long t1 = System . i < N . remove (0) . long t2 = System . long t2 = System . out . out . ˆ ın timp ce pentru LinkedList este extrem de lent˘ a. testGet ( lst1 ) . testRemove ( lst1 ) . currentTimeM illis () . println ( " LinkedList " ) . i ++) lst . println ( " ArrayList " ) . out .t1 ) ) . testRemove ( lst2 ) . currentTimeM illis () . i < N . curre ntTimeMillis () . println ( " Remove : " + ( t2 . System . sunt dat ¸i ˆ ın tabelul de mai jos: ArrayList 0.

Deci. Caracterisiticile principale ale acestor algoritmi sunt: • sunt metode de clas˘ a (statice). .170 CAPITOLUL 7. Metodele mai des folosite din clasa Collections sunt: • sort . • majoritatea opereaz˘ a pe liste dar ¸ si pe colect ¸ii arbitrare. • apelul lor general va fi de forma: Collections. La operat ¸iunea de eliminare. Concluzia nu este c˘ a una din aceste clase este mai ”bun˘ a” decˆ at cealalt˘ a.5 Algoritmi polimorfici Algoritmii polimorfici descri¸ si ˆ ın aceast˘ a sect ¸iune sunt metode definite ˆ ın clasa Collections care permit efectuarea unor operat ¸ii utile cum ar fi c˘ autarea. sortarea. • shuffle .opusul lui sort.sorteaz˘ a ascendent o list˘ a referitor la ordinea s˘ a natural˘ a sau la ordinea dat˘ a de un comparator. folosirea lui ArrayList este lent˘ a deoarece elementele r˘ amase sufer˘ a un proces de reindexare (shift la stˆ anga). COLECT ¸ II parcurgerea secvent ¸ial˘ a a listei pˆ an˘ a la elementul respectiv. • binarySearch . iar LinkedList funct ¸ioneaza eficient atunci cˆ and facem multe operat ¸ii de modificare (¸ stergeri. etc. inser˘ ari). ci c˘ a exist˘ a diferent ¸e substant ¸iale ˆ ın reprezentarea ¸ si comportamentul diferitelor implement˘ ari ¸ si c˘ a alegerea unei anumite clase pentru reprezentarea unei mult ¸imi de elemente trebuie s˘ a se fac˘ aˆ ın funct ¸ie de natura problemei ce trebuie rezolvat˘ a. [argumente]).amestec˘ a elementele unei liste . 7. ArrayList se comport˘ a bine pentru cazuri ˆ ın care avem nevoie de reg˘ asirea unor elemente la pozit ¸ii diferite ˆ ın list˘ a.algoritm(colectie. • au un singur argument de tip colect ¸ie.efectueaz˘ a c˘ autarea eficient˘ a (binar˘ a) a unui element ˆ ıntr-o list˘ a ordonat˘ a. ˆ ın timp ce pentru LinkedList este rapid˘ a ¸ si se face prin simpla schimbare a unei leg˘ aturi.

TIPURI GENERICE • reverse . lista definit˘ a poate cont ¸ine obiecte de orice tip.copie elementele unei liste ˆ ın alta. putem rescrie secvent ¸a astfel: .inverseaz˘ a ordinea elementelor dintr-o list˘ a. de¸ si am dori ca elementele s˘ a fie doar numere ˆ ıntregi.returneaz˘ a minimul dintr-o colect ¸ie. 7. • synchronizedTipColectie . trebuie s˘ a facem cast explicit de la tipul Object la Integer atunci cˆ and prelu˘ am valoarea unui element. Definirea unui tip generic se realizeaz˘ a prin specificarea ˆ ıntre paranteze unghiulare a unui tip de date Java.5 ArrayList list = new ArrayList().7. In exemplul de mai sus.6 Tipuri generice Tipurile generice. introduse ˆ ın versiunea 1. Folosind tipuri generice. S˘ a consider˘ am un exemplu de utilizare a colect ¸iilor ˆ ınainte ¸ si dup˘ a introducerea tipurilor generice: // Inainte de 1.add(new Integer(123)).returneaz˘ a maximul dintr-o colect ¸ie.intValue().returneaza o enumerare a elementelor dintr-o colect ¸ie.5 a limbajului Java.get(0)). int val = ((Integer)list. permit ¸ˆ and tipizarea elementelor acestora. • copy . list. 171 • fill .returneaz˘ a o instant ¸˘ a sincronizat˘ a a unei colect ¸ii (vezi ”Fire de execut ¸ie”). simplific˘ a lucrul cu colect ¸ii. • swap .returneaz˘ a o instant ¸˘ a care nu poate fi modificat˘ a a colect ¸iei respective. • min .populeaza o lista cu un anumit element repetat de un num˘ ar de ori. • enumeration . Mai mult. • max . efectul fiind impunerea tipului respectiv pentru toate elementele colect ¸iei: <TipDate>.6. • unmodifiableTipColectie .interschimb˘ a elementele de la dou˘ a pozit ¸ii specificate ale unei liste.

nextElement // Parcurgerea elementelor unui vector v Enumeration e = v. Ei sunt descri¸ si de obiecte ce implementeaz˘ a interfet ¸ele Enumeration. ˆ ımpreun˘ a cu modalitatea lor de folosire.intValue().elements. spre deosebire de varianta anterioar˘ a ce permitea doara aruncarea unor except ¸ie de tipul ClassCastException ˆ ın cazul folosirii incorecte a tipurilor. ˆ ıncercarea de a utiliza ˆ ın cadrul unei colect ¸ii a unui element necorespunz˘ ator ca tip va produce o eroare la compilare. Metodele uzuale ale acestor interfet ¸e sunt prezentate mai jos. 7. obt ¸inem o variant˘ a mult simplificat˘ a a secvent ¸ei init ¸iale: // Dupa 1. list.add(new Integer(123)).get(0).5. folosind tipuri generice ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>().elements(). folosind si autoboxing ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). int val = list. indiferent dac˘ a aceasta este indexat˘ a sau nu.nextElement()).172 CAPITOLUL 7. Deoarece funct ¸ionalitatea interfet ¸ei Enumeration se reg˘ ase¸ ste ˆ ın Iterator. semnificat ¸iile lor fiind evidente: • Enumeration: hasMoreElements. varianta mai concisa for (Enumeration e = v.add(123). list.println(e.hasMoreElements()) { System. aceasta din urm˘ a este preferat˘ aˆ ın noile implement˘ ari ale colect ¸iilor.5. while (e. Dac˘ a utiliz˘ am ¸ si mecanismul de autoboxing.7 Iteratori ¸ si enumer˘ ari Enumer˘ arile ¸ si iteratorii descriu modalit˘ a¸ ti pentru parcurgerea secvent ¸ial˘ aa unei colect ¸ii. COLECT ¸ II // Dupa 1. int val = list. Toate clasele care implementeaz˘ a colect ¸ii au metode ce returneaz˘ a o enumerare sau un iterator pentru parcurgerea elementelor lor.get(0).out. respectiv Iterator sau ListIterator. . In cazul folosirii tipurilor generice. } // sau.

set dar ¸ si prin faptul c˘ a denumirile metodelor sunt mai concise. ITERATORI S ¸ I ENUMERARI e. add.˘ 7.7. } 173 Iteratorii simpli permit eliminarea elementului curent din colect ¸ia pe care o parcurg. next. set // Parcurgerea elementelor unui vector // si inlocuirea elementelor nule cu 0 for (ListIterator it = v. dac˘ a este cazul. fiind responsabilitatea noastr˘ a de a face conversie (cast) la alte tipuri de date.set(new Integer(0)).iterator(). } • Iterator: hasNext. if (obj == null) it. remove // Parcurgerea elementelor unui vector // si eliminarea elementelor nule for (Iterator it = v. next. cei de tip ListIterator permit ¸ si inserarea unui element la pozit ¸ia curent˘ a.) { Object obj = it.remove(). it.) { System.next().) { Object obj = it. respectiv modificarea elementului curent. Atent ¸ie Deoarece colect ¸iile sunt construite peste tipul de date Object. precum ¸ si iterarea ˆ ın ambele sensuri.println(e.nextElement()).hasMoreElements().next(). previous. hasPrevious. } • ListIterator: hasNext. remove.hasNext(). if (obj == null) it. it. Iteratorii sunt preferat ¸i enumer˘ arilor datorit˘ a posibilit˘ a¸ tii lor de a act ¸iona asupra colect ¸iei pe care o parcurg prin metode de tip remove.out. . metodele de tip next sau prev ale iteratorilor vor returna tipul Object. add.listIterator().hasNext().

set ( new Integer (0) ) . listIterator () . i. // Amestecam elementele colectiei Collections . COLECT ¸ II In exemplul de mai jos punem ˆ ıntr-un vector numerele de la 1 la 10. // Adaugam numerele de la 1 la 10 for ( int i =1. hasNext () . // Proceseaza val .5 a limbajului Java. il facem 0 if ( x . } } Incepˆ and cu versiunea 1. System . add ( new Integer ( i ) ) .*. i <=10.) { Integer val=(Integer)i.. ) { Integer x = ( Integer ) it .next().174 CAPITOLUL 7. shuffle ( a ) . class TestIterator { public static void main ( String args []) { ArrayList a = new ArrayList () .2: Folosirea unui iterator import java . out . // Daca elementul curent este par . ˆ ınlocuind numerele pare cu 0. o secvent ¸˘ a de genul: ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). . out . println ( " Vectorul amestecat : " + a ) . util . Astfel.. print ( " Rezultat : " + a ) . for (Iterator i = list. i ++) a . dup˘ a care le parcurgem element cu element folosind un iterator. it . next () . // Parcurgem vectorul for ( ListIterator it = a . Listing 7.iterator(). le amestec˘ am.hasNext(). } System . intValue () % 2 == 0) it . exist˘ a o variant˘ a simplificat˘ a de utilizare a iteratorilor.

} 175 . for (Integer val : list) { // Proceseaza val .˘ 7.. ITERATORI S ¸ I ENUMERARI } poate fi rescris˘ a astfel: ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>()..7.

COLECT ¸ II .176 CAPITOLUL 7.

Acest lucru se realizeaz˘ a prin serializarea obiectului ¸ si scrierea lui pe disc ˆ ınainte de terminarea unui program. Cu alte cuvinte.Capitolul 8 Serializarea obiectelor 8. • Permite persistent ¸a obiectelor. obiectul va fi citit de pe disc ¸ si starea lui refacut˘ a. Utilitatea serializarii const˘ aˆ ın urm˘ atoarele aspecte: • Asigur˘ a un mecanism simplu de utilizat pentru salvarea ¸ si restaurarea a datelor.1 Folosirea serializ˘ arii Definit ¸ie Serializarea este o metod˘ a ce permite transformarea unui obiect ˆ ıntr-o secvent ¸a ˘ de octet ¸i sau caractere din care s˘ a poat˘ a fi ref˘ acut ulterior obiectul original. Procesul invers.obiectul poate exista ¸ si ˆ ıntre apelurile programelor care ˆ ıl folosesc. la relansarea programului. Acest 177 . ceea ce ˆ ınseamna c˘ a durata de viat ¸a a unui obiect nu este determinat˘ a de execut ¸ia unui program ˆ ın care acesta este definit . apoi. de citire a unui obiect serializat pentru a-i reface starea original˘ a. prin serializare se ˆ ıntelege procesul de scriere/citire a obiectelor. se nume¸ ste deserializare. serializarea permite salvarea ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a a tuturor informat ¸iilor unui obiect pe un mediu de stocare extern programului. Tipurile primitive pot fi de asemenea serializate. Intr-un cadru mai larg.

sunt componente reutilizabile. pentru ca apoi s˘ a fie restaurate prin metode ale clasei DataInputStream. independent de formatul de reprezentare a datelor. Mediile vizuale folosesc mecanismul serializ˘ arii pentru asigurarea persistent ¸ei componentelor Bean.Aplicat ¸iile ce ruleaz˘ aˆ ın ret ¸ea pot comunica ˆ ıntre ele folosind fluxuri pe care sunt trimise.178 CAPITOLUL 8. respectiv recept ¸ionate obiecte serializate. de sine st˘ at˘ atoare ce pot fi utilizate ˆ ın medii vizuale de dezvoltare a aplicat ¸iilor. ordinea octet ¸ilor sau alte detalii specifice sistemelor repective. stare care este specificat˘ aˆ ın etapa de design a aplicat ¸iei. • RMI (Remote Method Invocation) . o asemenea abordare nu este . ˆ ıntrucˆ at ea trebuie efectuat˘ a explicit de c˘ atre programator ¸ si nu este realizat˘ a automat de c˘ atre sistem.transmiterea unor informat ¸ii ˆ ıntre platforme de lucru diferite se realizeaz˘ a unitar. SERIALIZAREA OBIECTELOR tip de persistent ¸˘ a a obiectelor se nume¸ ste persistent ¸˘ a u¸ soar˘ a. Atunci cˆ and este trimis un mesaj c˘ atre un obiect ”remote” (de pe alt˘ a ma¸ sin˘ a). a¸ sa cum am vazut. atunci salvarea informat ¸iilor ˆ ıncapsulate ˆ ın acel obiect se poate face ¸ si prin salvarea pe rˆ and a datelor. serializarea este utilizat˘ a pentru transportul argumentelor prin ret ¸ea ¸ si pentru returnarea valorilor. A¸ sadar referint ¸ele care construiesc starea unui obiect formeaz˘ a o ˆ ıntreag˘ a ret ¸ea. folosind clasa DataOutputStream. Acesta este un proces recusiv de salvare a datelor. Orice component˘ a Bean are o stare definit˘ a de valorile implicite ale propriet˘ a¸ tilor sale. dar. ¸ si a¸ sa mai departe. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a un algoritm general de salvare a st˘ arii unui obiect nu este tocmai facil. • Transmiterea datelor ˆ ın ret ¸ea . Un aspect important al serializ˘ arii este c˘ a nu salveaz˘ a doar imaginea unui obiect ci ¸ si toate referint ¸ele la alte obiecte pe care acesta le cont ¸ine. • Java Beans .este o modalitate prin care metodele unor obiecte de pe o alt˘ a ma¸ sin˘ a pot fi apelate ca ¸ si cum acestea ar exista local pe ma¸ sina pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia. ˆ ıntrucˆ at celelalte obiectele referite de obiectul care se serializeaz˘ a pot referi la rˆ andul lor alte obiecte. • Compensarea diferent ¸elor ˆ ıntre sisteme de operare . In cazul ˆ ın care starea unui obiect este format˘ a doar din valori ale unor variabile de tip primitiv.

Citirea informat ¸iilor scrise ˆ ın exemplul de mai sus se va face astfel: FileInputStream fis = new FileInputStream("test. .flush(). out. Serializarea ˆ ın format binar a tipurilor primitive ¸ si a obiectelor se realizeaz˘ a prin intermediul fluxurilor definite de clase specializate ˆ ın acest scop cu ar fi: ObjectOutputStream pentru scriere ¸ si ObjectInputStream pentru restaurare.˘ 8. Acestea implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput.1 Serializarea tipurilor primitive Serializarea tipurilor primitive poate fi realizat˘ a fie prin intermediul fluxurilor DataOutputStream ¸ si DataInputStream.writeBoolean(true).writeInt(12345).readDouble(). FOLOSIREA SERIALIZARII 179 ˆ ın general suficient˘ a.writeDouble(12.345). int i = in.1. DataInputStream in = new DataInputStream(fis). respectiv DataOutput ce declar˘ a metode de tipul readTipPrimitiv.close().dat").readInt(). respectiv writeTipPrimitiv pentru scrierea/citirea datelor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. fos. out. 8.readBoolean(). out.1.writeUTF("Sir de caractere"). out. unele cˆ ampuri pot face referint ¸˘ a la acela¸ si obiect. deoarece pot ap˘ area probleme cum ar fi: variabilele membre ale obiectului pot fi instant ¸e ale altor obiecte. double d = in. etc. out. DataOutputStream out = new DataOutputStream(fos). fie cu ObjectOutputStream ¸ si ObjectInputStream.dat"). boolean b = in. In continuare. Mai jos este prezentat un exemplu de serializare folosind clasa DataOutputStream: FileOutputStream fos = new FileOutputStream("test. prin termenul serializare ne vom referi doar la serializarea ˆ ın format binar.

writeObject(referintaObiect).1. vor exista ¸ si metode pentru scrierea/citirea datelor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. fis. respectiv ObjectOutput care extind DataInput. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a. signatura clasei ¸ si valorile tuturor cˆ ampurile serializabile ale obiectului. sau de pe care va fi restaurat un obiect serializat. Acestea sunt fluxuri de procesare. pentru restaurare. Mecanismul implicit de serializare a unui obiect va salva numele clasei obiectului. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a vor fi folosite ˆ ımpreuna cu alte fluxuri pentru scrierea/citirea efectiv˘ aa datelor pe mediul extern pe care va fi salvat. Clasele ObjectInputStream ¸ si ObjectOutputStream implementeaz˘ a interfet ¸ele ObjectInput.flush().close().close(). secvent ¸a uzual˘ a fiind cea de mai jos: ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(fluxPrimitiv). respectiv DataOutput. SERIALIZAREA OBIECTELOR String s = in. out. Referint ¸ele la alte obiecte serializabile din cadrul obiectului curent vor duce automat la serializarea acestora iar referint ¸ele multiple c˘ atre un acela¸ si obiect sunt codificate utilizˆ and un algoritm care s˘ a poat˘ a reface ”ret ¸eaua de obiecte” la aceea¸ si stare ca atunci cˆ and obiectul original a fost salvat. pentru scriere ¸ si • readObject.180 CAPITOLUL 8.2 Serializarea obiectelor Serializarea obiectelor se realizeaz˘ a prin intermediul fluxurilor definite de clasele ObjectOutputStream (pentru salvare) ¸ si ObjectInputStream (pentru restaurare).3 Clasa ObjectOutputStream Scrierea obiectelor pe un flux de ie¸ sire este un proces extrem de simplu. 8. Metodele pentru serializarea obiectelor sunt: • writeObject.readUTF(). out. fluxPrimitiv. .1. pe lˆ ang˘ a metodele dedicate serializ˘ arii obiectelor. 8.

clasa pune la dispozitie ¸ si metode de tipul writeTipPrimitiv pentru serializarea tipurilor de date primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere.ser. Evident.4 Clasa ObjectInputStream Odat˘ a ce au fost scrise obiecte ¸ si tipuri primitive de date pe un flux. FileOutputStream fos = new FileOutputStream("test.345). Acesta este de asemenea un flux de procesare ¸ si va trebui asociat cu un flux pentru citirea efectiv˘ a a datelor. out. ˆ ımpreun˘ a cu un obiect de tip String. out.writeDouble(12.ser"). astfel ˆ ıncˆ at apeluri ca cele de mai jos sunt permise : out. Metoda writeObject arunc˘ a except ¸ii de tipul IOException ¸ si derivate din aceasta.readObject().writeBoolean(true).writeInt(12345). //sau . ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(fos). sau InvalidClassException dac˘ a sunt probleme cu o clas˘ a necesar˘ aˆ ın procesul de serializare. out. out. 8. Vom vedea ˆ ın continuare c˘ a un obiect este serializabil dac˘ a este instant ¸˘ a a unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable. out.flush(). fos.˘ 8. fi¸ sierul rezultat va cont ¸ine informat ¸iile reprezentate ˆ ın format binar. out.writeObject(new Date()).writeUTF("Sir de caractere").1. Secvent ¸a uzual˘ a pentru deserializare este cea de mai jos: ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(fluxPrimitiv). FOLOSIREA SERIALIZARII 181 Exemplul de mai jos construie¸ ste un obiect de tip Date ¸ si ˆ ıl salveaz˘ aˆ ın fi¸ sierul test. citirea acestora ¸ si reconstruirea obiectelor salvate se va face printr-un flux de intrare de tip ObjectInputStream.close(). cum ar fi FileInputStream pentru date salvate ˆ ıntr-un fi¸ sier.writeObject("Ora curenta:"). Deoarece implementeaz˘ a interfat ¸a DataOutput.1. Object obj = in. pe lˆ anga metoda de scriere a obiectelor. mai precis NotSerializableException dac˘ a obiectul primit ca argument nu este serializabil.

Date data = (Date)in. altfel vor ap˘ area evident except ¸ii ˆ ın procesul de deserializare. fluxPrimitiv. Citirea informat ¸iilor scrise ˆ ın exemplul de mai sus se va face astfel: FileInputStream fis = new FileInputStream("test.readObject(). Clasa ObjectInputStream implementeaz˘ a interfat ¸a DataInput deci. // gresit Date date = (Date)in.readObject().readObject().readObject(). String s = in. double d = in. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie realizat˘ a explicit conversia la tipul corespunzator obiectului citit: Date date = in. clasa pune la dispozit ¸ie ¸ si metode de tipul readTipPrimitiv pentru citirea tipurilor de date primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere.readUTF(). // corect Atent ¸ie Ca ¸ si la celelalte fluxuri de date care implemeteaz˘ a interfat ¸a DataInput citirea dintr-un flux de obiecte trebuie s˘ a se fac˘ a exact ˆ ın ordinea ˆ ın carea acestea au fost scrise.close().close(). fis. Trebuie observat c˘ a metoda readObject are tipul returnat Object. String mesaj = (String)in. boolean b = in. .readInt().readObject(). SERIALIZAREA OBIECTELOR TipReferinta ref = (TipReferinta)in. int i = in.readBoolean().ser"). ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(fis). pe lˆ ang˘ a metoda de citire a obiectelor.182 CAPITOLUL 8.readDouble().

va fi generat˘ a o except ¸ie la execut ¸ie. In situat ¸ia ˆ ın care dorim s˘ a declar˘ am o clas˘ a serializabil˘ a dar superclasa sa nu este serializabil˘ a. public interface Serializable { // Nimic ! } Declararea claselor ale c˘ aror instant ¸e trebuie s˘ a fie serializate este a¸ sadar extrem de simpl˘ a. Variabilele proprii vor fi init ¸ializate cu valorile de pe fluxul de intrare.io.2 Obiecte serializabile Un obiect este serializabil dac˘ a¸ si numai dac˘ a clasa din care face parte implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable. OBIECTE SERIALIZABILE 183 8. In lipsa unui constructor accesibil f˘ ar˘ a argumente pentru superclas˘ a. Acest lucru va fi discutat ˆ ın sect ¸iunea referitoare la personalizarea serializ˘ arii. fiind f˘ acut˘ a prin simpla implementare a interfet ¸ei Serializable: public class ClasaSerializabila implements Serializable { // Corpul clasei } Orice subclas˘ a a unei clase serializabile este la rˆ andul ei serializabil˘ a. direct sau indirect. atunci trebuie s˘ a avem ˆ ın vedere urm˘ atoarele lucruri: • Variabilele accesibile ale superclasei nu vor fi serializate. interfat ¸a Serializable. • Superclasa trebuie s˘ a aib˘ a obligatoriu un constructor accesibil f˘ ar˘ a argumente. 8.2.8. A¸ sadar. dac˘ a dorim ca instant ¸ele unei clase s˘ a poat˘ a fi serializate. .1 Implementarea interfet ¸ei Serializable Interfat ¸a Serializable nu cont ¸ine nici o declarat ¸ie de metod˘ a sau constant˘ a. fiind responsabilitatea clasei curente de a asigura un mecanism propriu pentru salvarea/restaurarea lor.2. singurul ei scop fiind de a identifica clasele ale c˘ aror obiecte sunt serializabile. Definit ¸ia sa complet˘ a este: package java. acesta fiind utilizat pentru init ¸ializarea variabilelor mo¸ stenite ˆ ın procesul de restaurare al unui obiect. ˆ ıntrucˆ at implementeaz˘ a indirect interfat ¸a Serializable. clasa respectiv˘ a trebuie s˘ a implementeze.

sau variabile temporare pe care nu are rost s˘ a le salv˘ am. public class Test1 implements Serializable { int x =1. Cu alte cuvinte. cele marcate ’NU’. SERIALIZAREA OBIECTELOR In procesul serializ˘ arii. // Ignorata la serializare Modificatorul static anuleaz˘ a efectul modificatorului transient. io . // DA // NU // DA // DA public String toString () { return x + " . transient int y =2. transient static int z =3. static int t =4. } } . Chiar declarate private ˆ ın cadrul clasei aceste cˆ ampuri particip˘ a la serializare. De exemplu. " + z + " . dac˘ a este ˆ ıntˆ alnit un obiect care nu implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable atunci va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul NotSerializableException ce va identifica respectiva clas˘ a neserializabil˘ a.184 CAPITOLUL 8. " + y + " .1: Modificatorii static ¸ si transient import java . Listing 8. Acestea sunt cazuri comune atunci cˆ and respectivele cˆ ampuri reprezint˘ a informat ¸ii confident ¸iale.2. variabilele de clas˘ a particip˘ a obligatoriu la serializare.2 Controlul serializ˘ arii Exist˘ a cazuri cˆ and dorim ca unele variabile membre ale unui obiect s˘ a nu fie salvate automat ˆ ın procesul de serializare. // Participa la serializare In exemplele urm˘ atoare cˆ ampurile marcate ’DA’ particip˘ a la serializare. nu particip˘ a iar cele marcate cu ’Exceptie’ vor provoca except ¸ii de tipul NotSerializableException. static transient int N. declararea unei variabile membre temporare ar trebui facut˘ a astfel: transient private double temp. cum ar fi parole. 8.*. " + t . Pentru ca un cˆ amp s˘ a nu fie salvat ˆ ın procesul de serializare el trebuie declarat cu modificatorul transient ¸ si trebuie s˘ a fie ne-static.

x + " .2: Membrii neserializabili import java .*. Listing 8. OBIECTE SERIALIZABILE 185 Dac˘ a un obiect ce trebuie serializat are referint ¸e la obiecte neserializabile. // NU y = 2. class C { int x =0. y .2. Listing 8.8. io . io . class A { int x =1. } class B implements Serializable { int y =2.*.3: Serializarea cˆ ampurilor mo¸ stenite import java . } public class Test3 extends D { public Test3 () { x = 1. } } Atunci cˆ and o clas˘ a serializabila deriva dintr-o alt˘ a clas˘ a. // DA public String toString () { return a . " + b . subclasa trebuie s˘ a salveze explicit ¸ si cˆ ampurile mo¸ stenite. // Exceptie B b = new B () . salvarea cˆ ampurilor clasei p˘ arinte se va face doar dac˘ a¸ si aceasta este serializabil˘ a. atunci va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul NotSerializableException. In caz contrar. // Obligatoriu constructor fara argumente } class D extends C implements Serializable { int y =0. } public class Test2 implements Serializable { A a = new A () . // DA .

writeObject ( obj ) . close () . } fis . try { obj = in . out . out . ser " ) .*. close () . out . io . Listing 8. System . // Restauram FileInputStream fis = new FileInputStream ( " fisier . System . ObjectOutputStrea m out = new Ob je ct Ou tp utS tr ea m ( fos ) . " + y . } public static void main ( String args []) throws IOException { test ( new Test1 () ) .186 CAPITOLUL 8. } catch ( N o t Se r i a l i z a b l e E x c e p t i o n e ) { . try { test ( new Test2 () ) . } } Mai jos este descrisa o aplicat ¸ie care efectueaz˘ a salvarea ¸ si restaurarea unor obiecte din cele trei clase prezentate mai sus. SERIALIZAREA OBIECTELOR } public String toString () { return x + " . println ( " A fost restaurat obiectul : " + obj ) . println ( " A fost salvat obiectul : " + obj ) . printStackTrace () . readObject () .4: Testarea serializ˘ arii import java . ser " ) . flush () . fos . } catch ( Cl as sNo t F o u n d E x c e p t i o n e ) { e . out . public class Exemplu { public static void test ( Object obj ) throws IOException { // Salvam FileOutputStream fos = new FileOutputStream ( " fisier . ObjectInputStream in = new Obje ctInput Stream ( fis ) .

ObjectInputStream stream) throws IOException. 4 neserializabil: java. ClassNotFoundException Metoda writeObject controleaz˘ a ce date sunt salvate iar readObject controleaz˘ a modul ˆ ın care sunt restaurate obiectele. 2 8. se poate comporta ineficient ˆ ın anumite situat ¸ii: poate fi mult mai lent decˆ at este cazul sau reprezentarea binar˘ a generat˘ a pentru un obiect poate fi mult mai voluminoas˘ a decˆ at ar trebui. o clas˘ a poate avea nevoie de mai mult control asupra serializ˘ arii.io. 4 restaurat obiectul: 1. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR System . } test ( new Test3 () ) . 0. } } 187 Rezultatul acestui program va fi : A fost A fost Obiect A fost A fost salvat obiectul: 1. In aceste situat ¸ii. In majoritatea cazurilor mecanismul standard este suficient ˆ ıns˘ a. citind informat ¸iile salvate ¸ si. De asemenea. putem s˘ aˆ ınlocuim algoritmul implicit cu unul propriu.io. out . ad˘ augˆ and ¸ si alte informat ¸ii necesare pentru serializarea unor obiecte. 2 restaurat obiectul: 0. 3.io. particularizat pentru o clas˘ a anume.ObjectOutputStream stream) throws IOException private void readObject(java.NotSerializableException: A salvat obiectul: 1. modifcˆ and starea obiectelor citite astfel ˆ ıncˆ at ele s˘ a corespund˘ a . este posibil s˘ a extindem comportamentul implicit. Personalizarea serializarii se realizeaz˘ a prin definirea (ˆ ıntr-o clas˘ a serializabil˘ a!) a metodelor writeObject ¸ si readObject avˆ and exact signatura de mai jos: private void writeObject(java. println ( " Obiect neserializabil : " + e ) . 3. fiind creat pentru cazul general. eventual. dup˘ a cum am spus.˘ 8.3.3 Personalizarea serializ˘ arii obiectelor Dezavantajul mecanismului implicit de serializare este c˘ a algoritmul pe care se beazeaz˘ a. 2.

// Adaugarea altor informatii suplimentare .188 CAPITOLUL 8. vom avean nevoie de o clas˘ a care s˘ a reprezinte .. putem s˘ a folosim metodele defaultWriteObject.. 8. Forma general˘ a de implementare a metodelor writeObject ¸ si readObject este: private void writeObject(ObjectOutputStream stream) throws IOException { // Procesarea campurilor clasei (criptare. } private void readObject(ObjectInputStream stream) throws IOException. etc.defaultWriteObject().... // Actualizarea starii obiectului (decriptare. SERIALIZAREA OBIECTELOR anumitor cerint ¸e.1 Controlul versiunilor claselor S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a realiz˘ am o aplicat ¸ie care s˘ a¸ tin˘ a evident ¸a angajat ¸ilor unei companii. serializarea superclasei sale fiind facut˘ a automat (¸ si implicit). } Metodele writeObject ¸ si readObject sunt responsabile cu serializarea clasei ˆ ın care sunt definite. In cazul ˆ ın care nu dorim s˘ aˆ ınlocuim complet mecanismul standard. respectiv defaultReadObject care descriu procedurile implicite de serializare.) // si extragerea informatiilor suplimentare . atunci trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Externalizable.defaultReadObject(). Evident. // Scrierea obiectului curent stream. etc.) . Dac˘ aˆ ıns˘ a o clas˘ a trebuie sa-¸ si coordoneze serializarea proprie cu serializarea superclasei sale..ClassNotFoundException { // Restaurarea obiectului curent stream.3.

this . ObjectInputStream in = new Obje ctInput Stream ( fis ) . util . salariu = salariu . Listing 8. . int salariu . try { fis = new FileInputStream ( " angajati . import java .*.5: Prima variant˘ a a clasei Angajat import java .3. } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . ser " ) .*. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 189 not ¸iunea de angjat.˘ 8. public class GestiuneAngajati { // Lista angajatilor ArrayList ang = new ArrayList () . io . } } Mai jos este prezentat˘ a o mic˘ a aplicat ¸ie care permite introducerea de angajat ¸i ¸ si salvarea lor ˆ ıntr-un fi¸ sier. this . parola = parola . O variant˘ a simplificat˘ a a acesteia ar putea ar˘ ata astfel: Listing 8. La fiecare pornire a aplicat ¸iei. String parola ) { this . private String parola . nume = nume . io . public int salariu . class Angajat implements Serializable { public String nume . vor fi citite datele din fi¸ sier astfel ˆ ıncˆ at programul va actualiza ˆ ın permanent ¸˘ a lista angajat ¸ilor cu noi persoane.*.6: Aplicat ¸ia de gestionare a angajat ¸ilor import java . public Angajat ( String nume . public void citire () throws IOException { FileInputStream fis = null .

print ( " Salariu : " ) . writeObject ( ang ) . ObjectOutputStrea m out = new Ob je ct Ou tp utS tr ea m ( fos ) . readLine () ) . print ( " Parola : " ) . } finally { if ( fis != null ) fis . readLine () . println ( " Eroare la citirea datelor . while ( true ) { System . . readLine () . System .. " ) . parseInt ( stdin . print ( " Mai adaugati ? ( D / N ) " ) . out . System . if ( raspuns . salariu . add ( new Angajat ( nume . " ) . } } public static void main ( String args []) throws IOException { GestiuneAngajati app = new GestiuneAngajati () . } catch ( File NotF o u n d E x c e p t i o n e ) { System . String parola = stdin .190 CAPITOLUL 8. printStackTrace () . } public void adaugare () throws IOException { BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStream Reader ( System . out . System . ang . e . String raspuns = stdin . out . SERIALIZAREA OBIECTELOR ang = ( ArrayList ) in . startsWith ( " N " ) ) break . readObject () . in ) ) . parola ) ) .. out . close () . } System . readLine () .. } catch ( Exception e ) { System . int salariu = Integer . ser " ) . out . String nume = stdin . out . println ( " Lista angajatilor :\ n " + ang ) . out . toUpperCase () . } public void salvare () throws IOException { FileOutputStream fos = new FileOutputStream ( " angajati . println ( " Fisierul nou . print ( " \ nNume : " ) . out ..

dat poate fi sup˘ ar˘ atoare atunci cˆ and modific˘ arile aduse clasei nu stric˘ a compatibilitatea cu vechea versiune. Aceast˘ a abordare extrem de precaut˘ a este foarte util˘ a pentru prevenirea unor anomalii ce pot ap˘ area cˆ and dou˘ a versiuni de clase sunt incompatibile. // Adaugam noi angajati app . num˘ arul de versiune salvat ˆ ın forma serializat˘ a va fi reg˘ asit ¸ si comparat cu noua semn˘ atur˘ a a clasei obiectului. Aceast˘ aproblem˘ a ar fi ap˘ arut chiar dac˘ a variabila ad˘ augat˘ a era declarat˘ a de tip transient. De ce se ˆ ıntˆ amplˆ a acest lucru ? Explicat ¸ia const˘ aˆ ın faptul c˘ a mecanismul de serializare Java este foarte atent cu signatura claselor serializate. procedura de citire a angajat ¸ilor din fi¸ sier nu va mai funct ¸iona. } } Problema care se pune acum este urm˘ atoarea. salvare () . La restaurarea unui obiect. In cazul ˆ ın care acestea nu sunt egale. va determina modificarea num˘ arului s˘ au de versiune. cum ar fi variabilele sale membre. care reprezint˘ a un fel de ”amprent˘ a” a clasei obiectului. va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul InvalidClassException ¸ si deserializarea nu va fi f˘ acut˘ a.˘ 8. // Salvam angajatii inapoi fisier app . denumit serialVersionUID. In aceast˘ a situat ¸ie trebuie s˘ a comunic˘ am explicit c˘ a cele dou˘ a clase sunt compatibile. clasa Angajat este modificat˘ a prin ad˘ augarea unei noi variabil˘ a membre care s˘ a ret ¸ina adresa. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 191 // Incarcam angajatii din fisier app . La execut ¸ia aplicat ¸iei noastre. ad˘ augˆ and pur ¸ si simplu cˆ ampul: . orice modificare semnificativ˘ a a clasei. Acest num˘ ar. adaugare () . In plus. Pentru fiecare obiect serializat este calculat automat un num˘ ar reprezentat pe 64 de bit ¸i.3. (dar nu numai) ¸ si este salvat ˆ ın procesul de serializare ˆ ımpreun˘ a cu celelalte date. cum ar fi ad˘ augarea unui nou cˆ amp. producˆ and o except ¸ie de tipul InvalidClassException. Dup˘ a introducerea unui num˘ ar suficient de mare de angajat ¸i ˆ ın fi¸ sier. citire () . Acest lucru se realizeaz˘ a prin setarea manual˘ a a variabilei serialVersionUID ˆ ın cadrul clasei dorite. este generat pornind de la diverse informat ¸ii ale clasei.

} public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . } } Aplicat ¸ia noastr˘ a va funct ¸iona acum. class Angajat implements Serializable { static final long serialVersionUID = 56 534 93 248 680 665 29 7 L . SERIALIZAREA OBIECTELOR static final long serialVersionUID = /* numar_serial_clasa */. this . trebuie s˘ a recompil˘ am vechea clas˘ a Angajat ¸ si s˘ a-i afl˘ am num˘ arul de serie astfel: serialVer Angajat. nume = nume . adresa . A¸ sadar. public Angajat ( String nume .192 CAPITOLUL 8. Rezultatul va fi: Angajat: static final long serialVersionUID = 5653493248680665297L. this . private String parola . Prezent ¸a variabilei serialVersionUID printre membrii unei clase va informa algoritmul de serialzare c˘ a nu mai calculeze num˘ arul de serie al clasei. public String nume . parola = parola . io . String parola ) { this . ci s˘ a-l foloseasc˘ a pe cel specificat de noi. La noua . ˆ ıns˘ a rubrica adres˘ a nu va fi init ¸ializat˘ a ˆ ın nici un fel (va fi null).*.7: Variant˘ a compatibil˘ a a clasei Angajat import java . public int salariu . this . Cum putem afla ˆ ıns˘ a num˘ arul de serie al vechii clase Angajat care a fost folosit˘ a anterior la salvarea angajat ¸ilor ? Utilitarul serialVer permite generarea num˘ arului serialVersionUID pentru o clas˘ a specificat˘ a. int salariu . deoarece ea nu exista ˆ ın formatul original. Vom rescrie noua clas˘ a Angajat astfel ˆ ıncˆ at s˘ a fie compatibil˘ a cu cea veche astfel: Listing 8. salariu = salariu . adresa = " Iasi " .

public Angajat ( String nume . for ( int n =0. Problema const˘ aˆ ın faptul c˘ a. public int salariu . return sb . int offset ) { StringBuffer sb = new StringBuffer () . n ++) sb .. append (( char ) ( offset + input .˘ 8. . implementˆ and metodele readObject ¸ si writeObject. public String nume .3. salariu = salariu . this . toString () . trebuie ˆ ıns˘ a s˘ a le citim de la tastatur˘ a. n < input . cum ar fi parola din exemplul de mai sus. int salariu . nume = nume . precum ¸ si prin utilizarea unei funct ¸ii de criptare a datelor. String parola ) { this .) 8.8: Varianta securizat˘ a a clasei Angajat import java . de¸ si ˆ ın format binar. parola = parola . this . ceea ce poate reprezenta un inconvenient atunci cˆ and exist˘ a cˆ ampuri confident ¸iale. } static String criptare ( String input . adresa = " Iasi " . vor fi serializate ¸ si informat ¸iile legate de adres˘ a (evident.. particip˘ a la serializare. io .*.2 Securizarea datelor Dup˘ a cum am v˘ azut membrii privat ¸i. length () . } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 193 salvare a datelor. this . charAt ( n ) ) ) . Rezolvarea acestei probleme se face prin modificarea mecanismului implicit de serializare. Varianta securizat˘ a a clasei Angajat din exemplul anterior ar putea ar˘ ata astfel: Listing 8. class Angajat implements Serializable { static final long serialVersionUID = 5 65 349 324 868 06 652 97 L . adresa . private String parola . informat ¸iile unui obiect serializat nu sunt criptate ˆ ın nici un fel ¸ si pot fi reg˘ asite cu u¸ surint ¸˘ a.3.

. o clas˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Externalizable. defaultWri te Ob je ct () . -3) . 3) . aceste clase trebuie s˘ a implementeze obligatoriu metodele writeExternal ¸ si readExternal ˆ ın care se va face serializarea complet˘ a a obiectelor ¸ si coordonarea cu superclasa ei.194 } CAPITOLUL 8. defaultRead Object () . SERIALIZAREA OBIECTELOR private void writeObject ( Ob je ct Ou tpu tS tr ea m stream ) throws IOException { parola = criptare ( parola . public interface Externalizable extends Serializable { public void writeExternal(ObjectOutput out) throws IOException. explicit. parola = criptare ( parola . mai exact cre¸ sterea vitezei procesului de serializare. parola = criptare ( parola . clasa fiind responsabil˘ a cu scrierea ¸ si citirea membrilor s˘ ai ¸ si trebuie s˘ a se coordoneze cu superclasele ei.io. Pentru instant ¸e ale acestor clase doar numele clasei este salvat automat pe fluxul de obiecte. -3) . } A¸ sadar. stream . ClassNotFoundException. public void readExternal(ObjectInput in) throws IOException. } private void readObject ( O bjectIn putStre am stream ) throws IOException .3. al procesului de serializare. C l a s s N o t F o u n d E x c e p t i o n { stream . } } 8. Definit ¸ia interfet ¸ei Externalizable este: package java. Uzual. interfat ¸a Externalizable este folosit˘ aˆ ın situat ¸ii ˆ ın care se dore¸ ste ˆ ımbun˘ at˘ a¸ tirea performant ¸elor algoritmului standard.3 Implementarea interfet ¸ei Externalizable Pentru un control complet.

} public void writeExternal ( ObjectOutput s ) throws IOException { s . public Persoana ( String nume . } } Listing 8. String nume . io . io .*. readInt () . public Persoana ( String nume . readUTF () . this .10: Serializare proprie import java . nume = nume . int cod ) { this . cod = cod . writeInt ( cod ) . String nume . this . } } . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 195 Mai jos este prezentat˘ a o clas˘ a simpl˘ a¸ si modalitatea de rescriere a sa folosind interfat ¸a Externalizable: Listing 8. } public void readExternal ( ObjectInput s ) throws ClassNotFoundException .˘ 8.9: Serializare implicit˘ a import java . s . IOException { nume = s . writeUTF ( nume ) .*. cod = s .3. class Persoana implements Externalizable { int cod . int cod ) { this . nume = nume . class Persoana implements Serializable { int cod . cod = cod .

O secvent ¸a de forma: TipReferinta o1 = new TipReferinta().clone().196 CAPITOLUL 8. out. ˆ ımpreuna cu copierea tuturor obiectelor referite de cˆ ampurile acelui obiect poate fi implementat˘ a prin mecanismul serializ˘ arii astfel: public Object clone() { try { ByteArrayOutputStream baos = new ByteArrayOutputStream().4 Clonarea obiectelor Se ¸ stie c˘ a nu putem copia valoarea unui obiect prin instruct ¸iunea de atribuire. SERIALIZAREA OBIECTELOR 8. O metod˘ a clone care s˘ a realizeze o copie efectiv˘ a a unui obiect. ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(bais).writeObject(this). ByteArrayInputStream bais = new ByteArrayInputStream(buffer).close(). nu face decˆ at s˘ a declare o nou˘ a variabil˘ a o2 ca referint ¸a la obiectul referit de o1 ¸ si nu creeaz˘ a sub nici o form˘ a un nou obiect. Aceasta creeaz˘ a un nou obiect ¸ si init ¸ializeaz˘ a toate variabilele sale membre cu valorile obiectului clonat. TipReferinta o2 = (TipReferinta) o1. out.toByteArray().close(). ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(baos). return ret. } catch (Exception e) { . TipReferinta o1 = new TipReferinta(). Object ret = in. in.readObject(). TipReferinta o2 = o1. obiectele referite nu vor mai fi clonate la rˆ andul lor. In cazul ˆ ın care exist˘ a cˆ ampuri referint ¸a la alte obiecte. Deficient ¸a acestei metode este c˘ a nu realizeaz˘ a duplicarea ˆ ıntregii ret ¸ele de obiecte corespunz˘ atoare obiectului clonat. O posibilitate de a face o copie a unui obiect este folosirea metodei clone definit˘ aˆ ın clasa Object. byte[] buffer = baos.

out.4. } } 197 . CLONAREA OBIECTELOR System.println(e). return null.8.

198 CAPITOLUL 8. SERIALIZAREA OBIECTELOR .

• Swing .parte dintr-un proiect mai amplu numit JFC (Java Foundation Classes) creat ˆ ın urma colabor˘ arii dintre Sun. prin care vom ˆ ıntelege conceptul generic de interact ¸iune dintre program ¸ si utilizatori. De la aparit ¸ia limbajului Java. ˆ ıns˘ a ne vom ocupa ˆ ın continuare de cele care permit realizarea intefet ¸ei grafice cu utilizatorul (GUI). Aceasta este o particularizare a interfet ¸ei cu utilizatorul (UI). bibliotecile de clase care ofer˘ a servicii grafice au suferit probabil cele mai mari schimb˘ ari ˆ ın trecerea de la o versiune la alta. Limbajul Java pune la dispozit ¸ie numeroase clase pentru implementarea diverselor funct ¸ionalitati UI. extinzˆ and funct ¸ionalitatea acestuia ¸ si ad˘ augˆ and sau ˆ ınlocuind componente pentru dezvoltarea aplicat ¸iilor GUI.este API-ul init ¸ial pus la dispozit ¸ie ˆ ıncepˆ and cu primele versiuni de Java. Swing se bazeaz˘ a pe modelul AWT.1 Introducere Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul (GUI). Netscape ¸ si IBM. Acest lucru se datoreaz˘ a. 199 . cum ar fi Java Beans. pe de alt˘ a parte nevoii de a integra mecanismele GUI cu tehnologii ap˘ arute ¸ si dezvoltate ulterior. pe de o parte dificult˘ a¸ tii legate de implementarea not ¸iunii de portabilitate. exist˘ a dou˘ a modalit˘ a¸ ti de a crea o aplicat ¸ie cu interfat ¸a ˘ grafic˘ a¸ si anume: • AWT (Abstract Windowing Toolkit) . este un termen cu ˆ ınt ¸eles larg care se refer˘ a la toate tipurile de comunicare vizual˘ aˆ ıntre un program ¸ si utilizatorii s˘ ai.Capitolul 9 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul 9. In momentul actual.

ˆ ıns˘ a nu vom renunt ¸a complet la AWT deoarece aici exist˘ a clase esent ¸iale. liste. listele. etc). aceasta punˆ and la dispozit ¸ie o palet˘ a mult mai larg˘ a de facilit˘ a¸ ti. Mai ˆ ıntˆ ai ele trebuie a¸ sezate pe o suprafata de afi¸ sare. Toate componentele AWT sunt definte de clase proprii ce se gasesc ˆ ın pachetul java. care poate fi o fereastr˘ a . deoarece va fi simplificat procesul de ˆ ınt ¸elegere a dezvolt˘ arii unei aplicat ¸ii GUI. crearea unei aplicat ¸ii grafice presupune urm˘ atoarele lucruri: • Design – Crearea unei suprafet ¸e de afi¸ sare (cum ar fi o fereastr˘ a) pe care vor fi a¸ sezate obiectele grafice (componente) care servesc la comunicarea cu utilizatorul (butoane. controale pentru editarea textelor. In acest capitol vom prezenta clasele de baz˘ a¸ si mecanismul de tratare a evenimentelor din AWT.awt. Obiectele grafice sunt derivate din Component. • Funct ¸ionalitate – Definirea unor act ¸iuni care trebuie s˘ a se execute ˆ ın momentul cˆ and utilizatorul interact ¸ioneaz˘ a cu obiectele grafice ale aplicat ¸iei. – Crearea ¸ si a¸ sezarea componentelor pe suprafat ¸a de afi¸ sare la pozit ¸iile corespunz˘ atoare. dup˘ a care vom face trecerea la Swing. clasa Component fiind superclasa abstract˘ a a tuturor acestor clase. – ”Ascultarea” evenimentelor generate de obiecte ˆ ın momentul interact ¸iunii cu utilizatorul ¸ si executarea act ¸iunilor corespunz˘ atoare.awt.200 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. bare de defilare. cu except ¸ia meniurilor care descind din clasa MenuComponent. etc. INTERFAT ¸ A GRAFICA A¸ sadar. este de preferat ca aplicat ¸iile Java s˘ a fie create folosind tehnologia Swing. butoanele.2 Modelul AWT Pachetul care ofer˘ a componente AWT este java. prin not ¸iunea de component˘ a vom ˆ ıntelege ˆ ın continuare orice obiect care poate avea o reprezentare grafic˘ a ¸ si care poate interactiona cu utilizatorul. a¸ sa cum au fost ele definite. In principiu. Crearea obiectelor grafice nu realizeaz˘ a automat ¸ si afi¸ sarea lor pe ecran. reutilizate ˆ ın Swing. 9. Exemple de componente sunt ferestrele. A¸ sadar.

9.2. MODELUL AWT

201

sau un applet, ¸ si vor deveni vizibile ˆ ın momentul ˆ ın care suprafat ¸a pe care sunt afi¸ sate va fi vizibil˘ a. O astfel de suprafat ¸˘ a pe care sunt plasate componente se mai nume¸ ste container ¸ si reprezint˘ a o instant ¸˘ a a unei clase derivate din Container. Clasa Container este o subclas˘ a aparte a lui Component, fiind la rˆ andul ei superclasa tuturor suprafetelor de afi¸ sare Java. A¸ sa cum am v˘ azut, interfat ¸˘ a grafic˘ a serve¸ ste interact ¸iunii cu utilizatorul. De cele mai multe ori programul trebuie s˘ a fac˘ a o anumit˘ a prelucrare ˆ ın momentul ˆ ın care utilizatorul a efectuat o act ¸iune ¸ si, prin urmare, componentele trebuie s˘ a genereze evenimente ˆ ın funct ¸ie de act ¸iunea pe care au suferit-o (act ¸iune transmis˘ a de la tastatur˘ a, mouse, etc.). Incepˆ and cu versiunea 1.1 a limbajului Java, evenimentele sunt instant ¸e ale claselor derivate din AWTEvent. A¸ sadar, un eveniment este produs de o act ¸iune a utilizatorului asupra unui obiect grafic, deci evenimentele nu trebuie generate de programator. In schimb, ˆ ıntr-un program trebuie specificat codul care se execut˘ a la aparit ¸ia unui eveniment. Tratarea evenimentelor se realizeaz˘ a prin intermediul unor clase de tip listener (ascult˘ ator, consumator de evenimente), clase care sunt definite ˆ ın pachetul java.awt.event. In Java, orice component˘ a poate ”consuma” evenimentele generate de o alt˘ a component˘ a (vezi ”Tratarea evenimentelor”). S˘ a consider˘ am un mic exemplu, ˆ ın care cre˘ am o fereastr˘ a ce cont ¸ine dou˘ a butoane. Listing 9.1: O fereastr˘ a cu dou˘ a butoane
import java . awt .*; public class ExempluAWT1 { public static void main ( String args []) { // Crearea ferestrei - un obiect de tip Frame Frame f = new Frame ( " O fereastra " ) ; // Setarea modului de dipunere a componentelor f . setLayout ( new FlowLayout () ) ; // Crearea celor doua butoane Button b1 = new Button ( " OK " ) ; Button b2 = new Button ( " Cancel " ) ; // Adaugarea butoanelor f . add ( b1 ) ;

202

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA
f . add ( b2 ) ; f . pack () ; // Afisarea fereastrei f . show () ;

} }

Dup˘ a cum vet ¸i observa la execut ¸ia acestui program, atˆ at butoanele ad˘ augate de noi cˆ at ¸ si butonul de ˆ ınchidere a ferestrei sunt funct ¸ionale, adic˘ a pot fi apasate, dar nu realizeaz˘ a nimic. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a deoarece nu am specificat nic˘ aieri codul care trebuie s˘ a se execute la ap˘ asarea acestor butoane. De asemenea, mai trebuie remarcat c˘ a nu am specificat nic˘ aieri dimensiunile ferestrei sau ale butoanelor ¸ si nici pozitiile ˆ ın acestea s˘ a fie plasate. Cu toate acestea ele sunt plasate unul lˆ anga celalalt, f˘ ar˘ a s˘ a se suprapun˘ a iar suprafat ¸a fereastrei este suficient de mare cˆ at s˘ a cuprind˘ a ambele obiecte. Aceste ”fenomene” sunt provocate de un obiect special de tip FlowLayout pe care l-am specificat ¸ si care se ocup˘ a cu gestionarea ferestrei ¸ si cu plasarea componentelor ˆ ıntr-o anumit˘ a ordine pe suprafat ¸a ei. A¸ sadar, modul de aranjare nu este o caracteristic˘ a a suprafet ¸ei de afi¸ sare ci, fiecare container are asociat un obiect care se ocup˘ a cu dimensionarea ¸ si dispunerea componentelor pe suprafat ¸a de afi¸ sare ¸ si care se numeste gestionar de pozit ¸ionare (layout manager) (vezi ”Gestionarea pozit ¸ion˘ arii”).

9.2.1

Componentele AWT

Dup˘ a cum am spus deja, toate componentele AWT sunt definte de clase proprii ce se gasesc ˆ ın pachetul java.awt, clasa Component fiind superclasa abstracta a tuturor acestor clase. • Button - butoane cu eticheta format˘ a dintr-un text pe o singur˘ a linie; • Canvas - suprafat ¸˘ a pentru desenare; • Checkbox - component˘ a ce poate avea dou˘ a st˘ ari; mai multe obiecte de acest tip pot fi grupate folosind clasa CheckBoxGroup; • Choice - liste ˆ ın care doar elementul selectat este vizibil ¸ si care se deschid la ap˘ asarea lor;

9.2. MODELUL AWT

203

• Container - superclasa tuturor suprafet ¸elor de afi¸ sare (vezi ”Suprafet ¸e de afi¸ sare”); • Label - etichete simple ce pot cont ¸ine o singur˘ a linie de text needitabil; • List - liste cu select ¸ie simpl˘ a sau multipl˘ a; • Scrollbar - bare de defilare orizontale sau verticale; • TextComponent - superclasa componentelor pentru editarea textului: TextField (pe o singur˘ a linie) ¸ si TextArea (pe mai multe linii). Mai multe informat ¸ii legate de aceste clase vor fi prezentate ˆ ın sect ¸iunea ”Folosirea componentelor AWT”. Din cauza unor diferent ¸e esentiale ˆ ın implementarea meniurilor pe diferite platforme de operare, acestea nu au putut fi integrate ca obiecte de tip Component, superclasa care descrie meniuri fiind MenuComponent (vezi ”Meniuri”).

Componentele AWT au peste 100 de metode comune, mo¸ stenite din clasa Component. Acestea servesc uzual pentru aflarea sau setarea atributelor obiectelor, cum ar fi: dimensiune, pozit ¸ie, culoare, font, etc. ¸ si au formatul general getProprietate, respectiv setProprietate. Cele mai folosite, grupate pe tipul propriet˘ a¸ tii gestionate sunt: • Pozit ¸ie getLocation, getX, getY, getLocationOnScreen setLocation, setX, setY • Dimensiuni getSize, getHeight, getWidth setSize, setHeight, setWidth • Dimensiuni ¸ si pozit ¸ie getBounds setBounds • Culoare (text ¸ si fundal) getForeground, getBackground setForeground, setBackground

204

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

• Font getFont setFont • Vizibilitate setVisible isVisible • Interactivitate setEnabled isEnabled

9.2.2

Suprafet ¸e de afi¸ sare (Clasa Container)

Crearea obiectelor grafice nu realizeaz˘ a automat ¸ si afi¸ sarea lor pe ecran. Mai ˆ ıntˆ ai ele trebuie a¸ sezate pe o suprafat ¸˘ a, care poate fi o fereastr˘ a sau suprafat ¸a unui applet, ¸ si vor deveni vizibile ˆ ın momentul ˆ ın care suprafat ¸a respectiv˘ a va fi vizibil˘ a. O astfel de suprafat ¸a pe care sunt plasate componentele se nume¸ ste suprafat ¸˘ a de afi¸ sare sau container ¸ si reprezint˘ a o instant ¸a a unei clase derivat˘ a din Container. O parte din clasele a c˘ aror p˘ arinte este Container este prezentat˘ a mai jos: • Window - este superclasa tututor ferestrelor. Din aceast˘ a clas˘ a sunt derivate: – Frame - ferestre standard; – Dialog - ferestre de dialog modale sau nemodale; • Panel - o suprafat ¸˘ a f˘ ar˘ a reprezentare grafic˘ a folosit˘ a pentru gruparea altor componente. Din aceast˘ a clas˘ a deriv˘ a Applet, folosit˘ a pentru crearea appleturilor. • ScrollPane - container folosit pentru implementarea automat˘ a a derul˘ arii pe orizontal˘ a sau vertical˘ a a unei componente. A¸ sadar, un container este folosit pentru a ad˘ auga componente pe suprafat ¸a lui. Componentele ad˘ augate sunt memorate ˆ ıntr-o list˘ a iar pozit ¸iile lor din aceast˘ a list˘ a vor defini ordinea de traversare ”front-to-back” a acestora ˆ ın cadrul containerului. Dac˘ a nu este specificat nici un index la ad˘ augarea unei componente, atunci ea va fi adaugat˘ a pe ultima pozit ¸ie a listei.

9.2. MODELUL AWT

205

Clasa Container cont ¸ine metodele comune tututor suprafet ¸elor de afi¸ sare. Dintre cele mai folosite, amintim: • add - permite ad˘ augarea unei componente pe suprafat ¸a de afi¸ sare. O component˘ a nu poate apart ¸ine decˆ at unui singur container, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a pentru a muta un obiect dintr-un container ˆ ın altul trebuie sa-l eliminam mai ˆ ıntˆ ai de pe containerul initial. • remove - elimin˘ a o component˘ a de pe container; • setLayout - stabile¸ ste gestionarul de pozit ¸ionare al containerului (vezi ”Gestionarea pozit ¸ion˘ arii”); • getInsets - determin˘ a distant ¸a rezervat˘ a pentru marginile suprafet ¸ei de afi¸ sare; • validate - fort ¸eaz˘ a containerul s˘ a rea¸ seze toate componentele sale. Aceast˘ a metod˘ a trebuie apelat˘ a explicit atunci cˆ and ad˘ aug˘ am sau elimin˘ am componente pe suprafat ¸a de afi¸ sare dup˘ a ce aceasta a devenit vizibil˘ a. Exemplu: Frame f = new Frame("O fereastra"); // Adaugam un buton direct pe fereastra Button b = new Button("Hello"); f.add(b); // Adaugam doua componente pe un panel Label et = new Label("Nume:"); TextField text = new TextField(); Panel panel = new Panel(); panel.add(et); panel.add(text); // Adaugam panel-ul pe fereastra // si, indirect, cele doua componente f.add(panel);

206

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

9.3

Gestionarea pozit ¸ion˘ arii

S˘ a consider˘ am mai ˆ ıntˆ ai un exemplu de program Java care afi¸ seaz˘ a 5 butoane pe o fereastr˘ a: Listing 9.2: Pozit ¸ionarea a 5 butoane
import java . awt .*; public class TestLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Grid Layout " ) ; f . setLayout ( new GridLayout (3 , 2) ) ; // * Button Button Button Button Button b1 b2 b3 b4 b5 = = = = = new new new new new Button ( " Button 1 " ) ; Button ( " 2 " ) ; Button ( " Button 3 " ) ; Button ( " Long - Named Button 4 " ) ; Button ( " Button 5 " ) ;

f . add ( b1 ) ; f . add ( b2 ) ; f . add ( b3 ) ; f . add ( b4 ) ; f . add ( b5 ) ; f . pack () ; f . show () ; } }

Fereastra afi¸ sata de acest program va ar˘ ata astfel:

S˘ a modific˘ am acum linia marcata cu ’*’ ca mai jos, l˘ asˆ and neschimbat restul programului: Frame f = new Frame("Flow Layout"); f.setLayout(new FlowLayout()); Fereastra afi¸ sat˘ a dup˘ a aceast˘ a modificare va avea o cu totul altfel de dispunere a componentelor sale:

˘ 9.3. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII

207

Motivul pentru care cele dou˘ a ferestre arat˘ a atˆ at de diferit este c˘ a folosesc gestionari de pozit ¸ionare diferit ¸i: GridLayout, respectiv FlowLayout. Definit ¸ie Un gestionar de pozit ¸ionare (layout manager) este un obiect care controleaz˘ a dimensiunea ¸ si aranjarea (pozit ¸ia) componentelor unui container. A¸ sadar, modul de aranjare a componentelor pe o suprafat ¸a de afi¸ sare nu este o caracteristic˘ a a containerului. Fiecare obiect de tip Container (Applet, Frame, Panel, etc.) are asociat un obiect care se ocup˘ a cu dispunerea componentelor pe suprafat ¸a sa ¸ si anume gestionarul s˘ au de pozit ¸ionare. Toate clasele care instant ¸iaza obiecte pentru gestionarea pozit ¸ion˘ arii implementeaz˘ a interfat ¸˘ a LayoutManager. La instant ¸ierea unui container se creeaz˘ a implicit un gestionar de pozit ¸ionare asociat acestuia. De exemplu, pentru o fereastr˘ a gestionarul implict este de tip BorderLayout, ˆ ın timp ce pentru un panel este de tip FlowLayout.

9.3.1

Folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare

A¸ sa cum am v˘ azut, orice container are un gestionar implicit de pozit ¸ionare un obiect care implemeneaz˘ a interfat ¸a LayoutManager, acesta fiindu-i ata¸ sat automat la crearea sa. In cazul ˆ ın care acesta nu corespunde necesit˘ a¸ tilor noastre, el poate fi schimbat cu u¸ surint ¸˘ a. Cei mai utilizat ¸i gestionari din pachetul java.awt sunt: • FlowLayout • BorderLayout • GridLayout • CardLayout • GridBagLayout

208

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

Pe lˆ ang˘ a ace¸ stia, mai exist˘ a¸ si cei din modelul Swing care vor fi prezentat ¸i ˆ ın capitolul dedicat dezvolt˘ arii de aplicat ¸ii GUI folosind Swing. Ata¸ sarea explicit˘ a a unui gestionar de pozit ¸ionare la un container se face cu metoda setLayout a clasei Container. Metoda poate primi ca parametru orice instant ¸˘ a a unei clase care implementeaz˘ a interfat ¸˘ a LayoutManager. Secvent ¸a de ata¸ sare a unui gestionar pentru un container, particularizat˘ a pentru FlowLayout, este: FlowLayout gestionar = new FlowLayout(); container.setLayout(gestionar); // sau, mai uzual: container.setLayout(new FlowLayout()); Programele nu apeleaz˘ aˆ ın general metode ale gestionarilor de pozit ¸ionare, dar ˆ ın cazul cˆ and avem nevoie de obiectul gestionar ˆ ıl putem obt ¸ine cu metoda getLayout din clasa Container. Una din facilit˘ a¸ tile cele mai utile oferite de gestionarii de pozit ¸ionare este rearanjarea componentele unui container atunci cˆ and acesta este redimesionat. Pozit ¸iile ¸ si dimensiunile componentelor nu sunt fixe, ele fiind ajustate automat de c˘ atre gestionar la fiecare redimensionare astfel ˆ ıncˆ at s˘ a ocupe cˆ at mai ”estetic” suprafat ¸a de afi¸ sare. Cum sunt determinate ˆ ıns˘ a dimensiunile implicite ale componentelor ? Fiecare clas˘ a derivat˘ a din Component poate implementa metodele getPreferredSize, getMinimumSize ¸ si getMaximumSize care s˘ a returneze dimensiunea implicit˘ a a componentei respective ¸ si limitele ˆ ın afara c˘ arora componenta nu mai poate fi desenat˘ a. Gestionarii de pozit ¸ionare vor apela aceste metode pentru a calcula dimensiunea la care vor afi¸ sa o component˘ a. Sunt ˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and dorim s˘ a plas˘ am componentele la anumite pozit ¸ii fixe iar acestea s˘ a ramˆ ana acolo chiar dac˘ a redimension˘ am containerul. Folosind un gestionar aceast˘ a pozit ¸ionare absolut˘ a a componentelor nu este posibil˘ a¸ si deci trebuie cumva s˘ a renunt ¸˘ am la gestionarea automat˘ a a containerul. Acest lucru se realizeaz˘ a prin trimitera argumentului null metodei setLayout: // pozitionare absoluta a componentelor in container container.setLayout(null); Folosind pozit ¸ionarea absolut˘ a, nu va mai fi ˆ ıns˘ a suficient s˘ a ad˘ augam cu metoda add componentele ˆ ın container, ci va trebui s˘ a specific˘ am pozit ¸ia ¸ si

˘ 9.3. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII

209

dimensiunea lor - acest lucru era f˘ acut automat de gestionarul de pozit ¸ionare. container.setLayout(null); Button b = new Button("Buton"); b.setSize(10, 10); b.setLocation (0, 0); container.add(b); In general, se recomand˘ a folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare ˆ ın toate situat ¸iile cˆ and acest lucru este posibil, deoarece permit programului s˘ a aib˘ a aceea¸ si ”ˆ ınfatisare” indiferent de platforma ¸ si rezolut ¸ia pe care este rulat. Pozit ¸ionarea absolut˘ a poate ridica diverse probleme ˆ ın acest sens.

S˘ a analizam ˆ ın continuare pe fiecare din gestionarii amintit ¸i anterior.

9.3.2

Gestionarul FlowLayout

Acest gestionar a¸ seaz˘ a componentele pe suprafat ¸a de afi¸ sare ˆ ın flux liniar, mai precis, componentele sunt ad˘ augate una dup˘ a alta pe linii, ˆ ın limita spat ¸iului disponibil. In momentul cˆ and o component˘ a nu mai ˆ ıncape pe linia curent˘ a se trece la urm˘ atoarea linie, de sus ˆ ın jos. Ad˘ augarea componentelor se face de la stˆ anga la dreapta pe linie, iar alinierea obiectelor ˆ ın cadrul unei linii poate fi de trei feluri: la stˆ anga, la dreapta ¸ si pe centru. Implicit, componentele sunt centrate pe fiecare linie iar distant ¸a implicit˘ aˆ ıntre componente este de 5 pixeli pe vertical˘ a¸ si 5 pe orizontal˘ a. Este gestionarul implicit al containerelor derivate din clasa Panel deci ¸ si al applet-urilor. Listing 9.3: Gestionarul FlowLayout
import java . awt .*; public class TestFlowLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Flow Layout " ) ; f . setLayout ( new FlowLayout () ) ; Button b1 = new Button ( " Button 1 " ) ; Button b2 = new Button ( " 2 " ) ; Button b3 = new Button ( " Button 3 " ) ;

3. deci al tuturor tipurilor de ferestre. add ( b5 ) . O component˘ a poate fi plasat˘ aˆ ın oricare din aceste regiuni. f . metoda add va mai primi pe lˆ anga referint ¸a componentei ¸ si zona ˆ ın care aceasta va fi amplasat˘ a.clasa Panel”). Button b5 = new Button ( " Button 5 " ) . EAST. INTERFAT ¸ A GRAFICA Button b4 = new Button ( " Long . dimeniunea componentei fiind calculata astfel ˆ ıncˆ at s˘ a ocupe ˆ ıntreg spat ¸iul de afi¸ sare oferit de regiunea respectiv˘ a. } } Componentele ferestrei vor fi afi¸ sate astfel: Redimensionˆ and fereastra astfel ˆ ıncˆ at cele cinci butoane s˘ a nu mai ˆ ıncap˘ a pe o linie. add ( b1 ) . . add ( b4 ) . ultimele dintre ele vor fi trecute pe linia urm˘ atoare: 9. BorderLayout este gestionarul implicit pentru toate containerele care descind din clasa Window. f . f . Pentru a ad˘ auga mai multe obiecte grafice ˆ ıntr-una din cele cinci zone. la ad˘ augarea unei componente pe o suprafat ¸˘ a gestionat˘ a de BorderLayout. f . add ( b2 ) . A¸ sadar. f .Named Button 4 " ) . ele trebuie grupate ˆ ın prealabil ˆ ıntr-un panel. CENTER. pack () . WEST.3 Gestionarul BorderLayout Gestionarul BorderLayout ˆ ımparte suprafat ¸a de afi¸ sare ˆ ın cinci regiuni. f . f .210 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. care va fi amplasat apoi ˆ ın regiunea dorit˘ a (vezi ”Gruparea componentelor . add ( b3 ) . care va fi specificat˘ a prin una din constantele clasei: NORTH. corespunz˘ atoare celor patru puncte cardinale ¸ si centrului. SOUTH. show () .

pack () . 211 Cele cinci butoane ale ferestrei vor fi afi¸ sate astfel: La redimensionarea ferestrei se pot observa urm˘ atoarele lucruri: nordul ¸ si sudul se redimensioneaz˘ a doar pe orizontal˘ a. add ( new f . NORTH ) . ˆ ıncepˆ and cu primul rˆ and.*. Num˘ arul de linii ¸ si coloane vor fi specificate ˆ ın constructorul gestionarului. show () . add ( new f . BorderLayout .3.˘ 9. awt . setLayout ( new BorderLayout () ) . Button ( " Sud " ) . estul ¸ si vestul doar pe vertical˘ a. public class TestBorderLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Border Layout " ) . BorderLayout . Celulele tabelului au dimensiuni egale iar o component˘ a poate ocupa doar o singur˘ a celul˘ a. f . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII Listing 9. Redimensionarea componentelor din fiecare zon˘ a se face astfel ˆ ıncˆ at ele ocup˘ a toat˘ a zona containerului din care fac parte. add ( new f . BorderLayout . add ( new f . Button ( " Vest " ) . // Apelul de mai jos poate sa lipseasca f . dar pot fi modificate . BorderLayout . WEST ) . Button ( " Est " ) . SOUTH ) . add ( new f . f . componentele fiind plasate ˆ ın celulele tabelului de la stˆ anga la dreapta.4 Gestionarul GridLayout Gestionarul GridLayout organizeaz˘ a containerul ca un tabel cu rˆ anduri ¸ si coloane. } } Button ( " Nord " ) . 9. BorderLayout . EAST ) .4: Gestionarul BorderLayout import java .3. Button ( " Centru " ) . ˆ ın timp ce centrul se redimensioneaz˘ a atˆ at pe orizontal˘ a cˆ at ¸ si pe vertical˘ a. CENTER ) .

Dac˘ a num˘ arul de linii sau coloane este 0 (dar nu ambele ˆ ın acela¸ si timp). 2) ) . f . De asemenea. } } Button ( " 1 " ) ) .3. pack () . Cele ¸ sase butoane ale ferestrei vor fi plasate pe trei rˆ anduri ¸ si dou˘ a coloane. setLayout ( new GridLayout (3 . add ( new f . Button ( " 6 " ) ) . Button ( " 4 " ) ) . astfel: Redimensionarea ferestrei va determina redimensionarea tuturor celulelor ¸ si deci a tuturor componentelor. awt . add ( new f . respectiv setCols.5 Gestionarul CardLayout Gestionarul CardLayout trateaz˘ a componentele ad˘ augate pe suprafat ¸a sa ˆ ıntr-o manier˘ a similar˘ a cu cea a dispunerii c˘ art ¸ilor de joc ˆ ıntr-un pachet. atˆ at pe orizontal˘ a cˆ at ¸ si pe vertical˘ a. add ( new f . Button ( " 3 " ) ) . show () . INTERFAT ¸ A GRAFICA ¸ si ulterior prin metodele setRows.5: Gestionarul GridLayout import java . add ( new f . f . add ( new f . 9. Listing 9. Button ( " 5 " ) ) . . add ( new f . distant ¸a ˆ ıntre componente pe orizontal˘ a¸ si distanta ˆ ıntre rˆ andurile tabelului pot fi specificate ˆ ın constructor sau stabilite ulterior. atunci componentele vor fi plasate ˆ ıntr-o singur˘ a coloan˘ a sau linie.212 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. f . public class TestGridLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Grid Layout " ) .*. Button ( " 2 " ) ) .

add ( card2 ) . awt . Panel butoane = new Panel () . Button btn = new Button ( " Button " ) . public class TestCardLayout extends Frame implements ActionListener { Panel tab . Button card2 = new Button ( " Card 2 " ) . numai o singur˘ a component˘ a este vizibil˘ a (”cea de deasupra”). TextField tf = new TextField ( " Text Field " ) . Listing 9.˘ 9. Button card1 = new Button ( " Card 1 " ) . tab = new Panel () .6: Gestionarul CardLayout import java . La un moment dat. add ( card1 ) . tab . add ( " Card 1 " . Principala utilitate a acestui gestionar este utilizarea mai eficient˘ a a spat ¸iului disponibil ˆ ın situat ¸ii ˆ ın care componentele pot fi grupate ˆ ın a¸ sa fel ˆ ıncˆ at utilizatorul s˘ a interact ¸ioneze la un moment dat doar cu un anumit grup (o carte din pachet). btn ) . tab . setLayout ( new CardLayout () ) . BorderLayout . tf ) . Clasa dispune de metode prin care s˘ a poat˘ a fi afi¸ sat˘ a o anumit˘ a component˘ a din pachet. event . public TestCardLayout () { super ( " Test CardLayout " ) . add ( butoane . celelalte fiind ascunse.3. . NORTH ) . show () . pack () . import java . sau s˘ a se poat˘ a parcurge secvent ¸ial pachetul. butoane . add ( tab . BorderLayout . ordinea componentelor fiind intern˘ a gestionarului. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII 213 Suprafat ¸a de afi¸ sare poate fi asem˘ anat˘ a cu pachetul de c˘ art ¸i iar fiecare component˘ a este o carte din pachet. tab . add ( " Card 2 " . CENTER ) .*. butoane . awt . O clas˘ a Swing care implementeaz˘ a un mecansim similar este JTabbedPane.*.

show () . spre deosebire de acesta. iar pe coloan˘ a aib˘ a aceea¸ si l˘ a¸ time.3. ˆ ın funct ¸ie de componentele amplasate pe suprafat ¸a de afi¸ sare. acesteia ˆ ıi este asociat un obiect de tip GridBagConstraints. Pentru a specifica modul de afi¸ sare a unei componente. } } Prima ”carte” este vizibil˘ a A doua ”carte” este vizibil˘ a 9. Spre deosebire de GridLayout. gestionar . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { CardLayout gestionar = ( CardLayout ) tab . zona ocupat˘ a fiind referit˘ a prin ”regiunea de afi¸ sare” a componentei respective. . show ( tab . getActionCommand () ) . f . } public static void main ( String args []) { TestCardLayout f = new TestCardLayout () . ˆ ın funct ¸ie de componentele gestionate. card2 . chiar de dimensiuni diferite. addActionListe ner ( this ) . suprafat ¸a de afi¸ sare este considerat˘ a ca fiind un tabel ˆ ıns˘ a. addActionListe ner ( this ) . La fel ca ˆ ın cazul gestionarului GridLayout. INTERFAT ¸ A GRAFICA card1 . num˘ arul de linii ¸ si de coloane sunt determinate automat.214 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. getLayout () . o component˘ a poate ocupa mai multe celule adiacente. e . Leg˘ atura dintre o component˘ a¸ si un obiect GridBagConstraints se realizeaz˘ a prin metoda setConstraints: GridBagLayout gridBag = new GridBagLayout(). De asemenea.6 Gestionarul GridBagLayout Este cel mai complex ¸ si flexibil gestionar de pozit ¸ionare din Java. dimensiunile celulelor pot fi diferite cu singurele restrict ¸ii ca pe aceea¸ si linie s˘ a aib˘ a aceea¸ si ˆ ınalt ¸ime. ˆ ın care se specific˘ a diferite propriet˘ a¸ ti ale componentei referitoare la regiunea s˘ a de afi¸ sare ¸ si la modul ˆ ın care va fi plasat˘ aˆ ın aceast˘ a regiune.

VERTICAL. gridheight .folosit˘ a atunci cˆ and componenta este mai mic˘ a decˆ at suprafat ¸a sa de afi¸ sare pentru a fort ¸a o anumit˘ a dispunere a sa: nord. . • weigthx. • anchor .add(componenta). .setLayout(gridBag). A¸ sadar. c). //Specificam restrictiile referitoare la afisarea componentei .celula ce reprezint˘ a colt ¸ul stˆ anga sus al componentei.folosite pentru distribut ¸ia spat ¸iului liber. • insets . care poate fi refolosit pentru mai multe componente care au acelea¸ si constrˆ angeri de afi¸ sare: gridBag. weighty . gridy . c). vest. va trebui s˘ a specific˘ am anumit ¸i parametri (constrˆ angeri) referitori la cum va fi plasat˘ a componenta respectiv˘ a.setConstraints(componenta2.˘ 9. . ˆ ınainte de a ad˘ auga o component˘ a pe suprafat ¸a unui container care are un gestionar de tip GridBagLayout. Aceste constrˆ angeri vor fi specificate prin intermediul unui obiect de tip GridBagConstraints. . • gridwidth. BOTH. NONE.3.distant ¸ele dintre component˘ a¸ si marginile suprafet ¸ei sale de afi¸ sare. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII 215 container. sud.num˘ arul de celule pe linie ¸ si coloan˘ a pe care va fi afi¸ sat˘ a componenta. valorile posibile sunt HORIZONTAL. GridBagConstraints c = new GridBagConstraints().setConstraints(componenta. Cele mai utilizate tipuri de constrˆ angeri pot fi specificate prin intermediul urm˘ atoarelor variabile din clasa GridBagConstraints: • gridx. est. .folosit˘ a pentru a specifica dac˘ a o component˘ a va ocupa ˆ ıntreg spat ¸iul pe care ˆ ıl are destinat. container. c). gridBag. uzual au valoarea 1. gridBag. • fill . etc. .setConstraints(componenta1.

static GridBagLayout gridBag . add ( comp ) . gbc . gridwidth. .7: Gestionarul GridBagLayout import java . gbc = new GridBa gC ons tr ai nt s () . gridx = x . gbc . int h ) { gbc . gridy. gbc . } public static void main ( String args []) { f = new Frame ( " Test GridBagLayout " ) . int x .0. int w . INTERFAT ¸ A GRAFICA Ca exemplu. gbc ) . s˘ a realiz˘ am o fereastr˘ a ca ˆ ın figura de mai jos. static GridBagConstr aint s gbc .216 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. awt . gridwidth = w .0. weightx = 1. Listing 9. weighty = 1.*. gbc . int y . gridBag = new GridBagLayout () . a fost creat˘ a o metod˘ a responsabil˘ a cu setarea valorilor gridx. Pentru a simplifica codul. gridheight = h . f . gridBag . setConstraints ( comp . static void adauga ( Component comp . gridy = y . gridheight ¸ si ad˘ augarea unei componente cu restrict ¸iile stabilite pe fereastr˘ a. gbc . public class TestGridBag Layout { static Frame f .

Label etSalariu = new Label ( " Salariu : " ) . 1) . 30) .˘ 9. TextField nume = new TextField ( " " . } } . CENTER . setFont ( new Font ( " Arial " . adauga ( mesaj . BOLD . gbc . 4 . gbc . 1 . mesaj . 4 . gbc . 217 Label mesaj = new Label ( " Evidenta persoane " . 5) . anchor = GridBagCon st ra in ts . f . adauga ( salvare . Label etNume = new Label ( " Nume : " ) . gbc . Button salvare = new Button ( " Salvare " ) . 1) . setLayout ( gridBag ) . gbc . 3 . 4 . NONE . 2 . 2 . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII gbc . Font . 2) . 1) . gbc . 0 . fill = GridBagConst ra in ts . 2 . NONE . fill = GridBagConst ra in ts . gbc . 1 . 3 . setBackground ( Color . HORIZONTAL . adauga ( iesire . 24) ) . f . 2 . 1 . 1 . HORIZONTAL . Button adaugare = new Button ( " Adaugare " ) . 0 . adauga ( etNume . 1 . 2 . 5 . mesaj . yellow ) . Button iesire = new Button ( " Iesire " ) . fill = GridBagConst ra in ts . adauga ( nume . 1 . 3 . Label . BOTH . fill = GridBagConst ra in ts . CENTER ). adauga ( etSalariu . 1) . 1) . 1) . TextField salariu = new TextField ( " " . adauga ( salariu . adauga ( adaugare . 1 . 1 . 2) . show () .3. insets = new Insets (5 . pack () . f . anchor = GridBagCon st ra in ts . 0 . 2 . 0 . fill = GridBagConst ra in ts . 5 . 30) . EAST .

• aranjarea panel-urilor pe suprafat ¸a ferestrei. Panel intro = new Panel () . add ( new Button ( " Adaugare " ) ) . public class TestPanel { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Test Panel " ) . prin specificarea unui gestionar de pozit ¸ionare corespunz˘ ator. INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. add ( new Label ( " Text : " ) ) . A¸ sadar. Panel lista = new Panel () .218 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. intro . intro . . Gestionarul implicit pentru containerele de tip Panel este FlowLayout. intro . lista .3. se recomand˘ a gruparea componentelor ˆ ınrudite ca funct ¸ii astfel ˆ ıncˆ at s˘ a putem fi siguri c˘ a. extensie a superclasei Container. 20) ) . intro .8: Gruparea componentelor import java . add ( new TextField ( " " . El nu are o reprezentare vizibil˘ a. awt . acestuia i se poate specifica un gestionar de pozit ¸ionare anume. Din acest motiv. rolul s˘ au fiind de a oferi o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare pentru componente grafice. setLayout ( new FlowLayout () ) . Gruparea componentelor se face ˆ ın panel-uri. indiferent de gestionarul de pozit ¸ionare al suprafet ¸ei de afi¸ sare. folosind metoda setLayout. prin specificarea gestionarului de pozit ¸ionare al ferestrei. 3) ) . add ( new List (10) ) . ele se vor g˘ asi ˆ ımpreun˘ a. Pentru a aranja corespunz˘ ator componentele grupate ˆ ıntr-un panel.*. • aranjarea componentelor unui panel. Clasa care instant ¸iaza aceste obiecte este Panel. lista . Listing 9. Un panel este cel mai simplu model de container.7 Gruparea componentelor (Clasa Panel) Plasarea componentelor direct pe suprafat ¸a de afi¸ sare poate deveni incomod˘ a ˆ ın cazul ˆ ın care avem multe obiecte grafice. setLayout ( new GridLayout (1 . lista . o aranjare eficient˘ a a componentelor unei ferestre ˆ ınseamn˘ a: • gruparea componentelor ”ˆ ınfrat ¸ite” (care nu trebuie s˘ a fie despart ¸ite de gestionarul de pozit ¸ionare al ferestrei) ˆ ın panel-uri. inclusiv pentru alte panel-uri. add ( new Button ( " Stergere " ) ) .

add ( new Button ( " Iesire " ) ) . add ( intro . f . Exemple de evenimente sunt: ap˘ asarea unui buton. f . control . add ( lista . BorderLayout . . pentru a scrie cod care s˘ a se execute ˆ ın momentul ˆ ın care utilizatorul interactioneaz˘ a cu o component˘ a grafic˘ a trebuie s˘ a facem urm˘ atoarele lucruri: • s˘ a scriem o clas˘ a de tip listener care s˘ a ”asculte” evenimentele produse de acea component˘ a¸ si ˆ ın cadrul acestei clase s˘ a implement˘ am metode specifice pentru tratarea lor. etc. SOUTH ) . orice obiect poate ”consuma” evenimentele generate de o anumit˘ a component˘ a grafic˘ a. NORTH ) . TRATAREA EVENIMENTELOR 219 Panel control = new Panel () . add ( control . consumator de evenimente). f . CENTER ) . control .4.4 Tratarea evenimentelor Un eveniment este produs de o act ¸iune a utilizatorului asupra unei componente grafice ¸ si reprezint˘ a mecanismul prin care utilizatorul comunic˘ a efectiv cu programul. In Java. } } 9. pack () . show () . modificarea textului ˆ ıntr-un control de editare. ˆ ınchiderea sau redimensionarea unei ferestre. add ( new Button ( " Salvare " ) ) .9. Componentele care genereaz˘ a anumite evenimente se mai numesc ¸ si surse de evenimente. f . BorderLayout . f . A¸ sadar. Interceptarea evenimentelor generate de componentele unui program se realizeaz˘ a prin intermediul unor clase de tip listener (ascult˘ ator. BorderLayout .

Clasele care descriu aceste obiecte se ˆ ımpart ˆ ın mai multe tipuri ˆ ın funct ¸ie de componenta care le genereaz˘ a.. De exemplu. Pentru fiecare tip de eveniment exist˘ a o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a obiecte de acel tip. O clas˘ a consumatoare de evenimente (listener) poate fi orice clas˘ a care specifica ˆ ın declarat ¸ia sa c˘ a dore¸ ste s˘ a asculte evenimente de un anumit tip. Astfel. Fiecare interfat ¸˘ a define¸ ste una sau mai multe metode care vor fi apelate automat la aparit ¸ia unui eveniment: class AscultaButoane implements ActionListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { // Metoda interfetei ActionListener .. } } Intrucˆ at o clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e. Acest lucru se realizeaz˘ a prin implementarea unei interfet ¸e specifice fiec˘ arui tip de eveniment. obiecte. ca orice altceva ˆ ın Java. INTERFAT ¸ A GRAFICA • s˘ a comunic˘ am componentei surs˘ a c˘ a respectiva clasa ˆ ıi ”ascult˘ a” evenimentele pe care le genereaz˘ a. pentru TextEvent interfat ¸˘ a care trebuie implementata este TextListener.220 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. cel generat de modificarea unui text de clasa TextEvent. ea va putea s˘ a asculte evenimente de mai multe tipuri: . cu alte cuvinte s˘ aˆ ınregistr˘ am acea clas˘ a drept ”consumator” al evenimentelor produse de componenta respectiv˘ a. Toate aceste interfet ¸e sunt derivate din EventListener. etc. lista lor complet˘ a fiind prezentat˘ a ulterior. } } class AscultaTexte implements TextListener { public void textValueChanged(TextEvent e) { // Metoda interfetei TextListener ... Evenimentele sunt. evenimentul generat de act ¸ionarea unui buton este descris de clasa ActionEvent. mai precis ˆ ın funct ¸ie de act ¸iunea utilizatorului asupra acesteia. pentru ascultarea evenimentelor de tip ActionEvent clasa respectiv˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a ActionListener. etc. Toate aceste clase sunt derivate din superclasa AWTEvent.

awt . repectiv ”Cancel”. A¸ sa cum am spus mai devreme. } public void textValueChanged(TextEvent e) { . import java . Am spus lista.9. 9.*. aceast˘ a clas˘ a trebuie ˆ ınregistrata ˆ ın lista ascult˘ atorilor componentei respective... Inregistrarea unei clase ˆ ın lista ascult˘ atorilor unei componente se face cu metode din clasa Component de tipul addTipEvenimentListener. .. awt . Listing 9. unde XXX este un tip de eveniment.”.9: Ascultarea evenimentelor a dou˘ a butoane import java . deoarece evenimentele unei componente pot fi ascultate de oricˆ ate clase. pentru ca evenimentele unei componente s˘ a fie interceptate de c˘ atre o instant ¸˘ a a unei clase ascult˘ ator.4. • Sursele evenimentelor permit oric˘ arei clase s˘ a ”asculte” evenimentele sale prin metode de tip addXXXListener.. Sumarizˆ and.acestea descriu metode ce vor fi apelate automat la aparit ¸ia evenimentelor. iar eliminarea ei din aceast˘ a list˘ a cu removeTipEvenimentListener. TRATAREA EVENIMENTELOR class Ascultator implements ActionListener. cu condit ¸ia ca acestea s˘ a fie ˆ ınregistrate la componenta respectiv˘ a. Vom crea o fereastr˘ a care s˘ a cont ¸in˘ a dou˘ a butoane cu numele ”OK”.4. s˘ a consider˘ am un exemplu de tratare a evenimentelor. La ap˘ asarea fiec˘ arui buton vom scrie pe bara de titlu a ferestrei mesajul ”Ati apasat butonul . event . TextListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { . } } 221 Vom vedea ˆ ın continuare metodele fiec˘ arei interfet ¸e pentru a ¸ sti ce trebuie s˘ a implementeze o clas˘ a consumatoare de evenimente.1 Exemplu de tratare a evenimentelor Inainte de a detalia aspectele prezentate mai sus. tratarea evenimentelor ˆ ın Java se desf˘ a¸ soar˘ a astfel: • Componentele genereaz˘ a evenimente cˆ and ceva ”interesant” se ˆ ıntˆ ampl˘ a.*... • O clas˘ a care ascult˘ a evenimente trebuie s˘ a implementeze interfet ¸e specifice fiec˘ arui tip de eveniment .

addActionListener ( listener ) . b2 . show () . setSize (200 . INTERFAT ¸ A GRAFICA class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . In exemplul de mai sus am definit clasa Ascultator pentru a intercepta evenimentele produse de cele dou˘ a butoane ¸ si din acest motiv a trebuit s˘ a trimitem ca parametru constructorului clasei o referint ¸a la fereastra noastr˘ a. } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { f . // instanta a clasei Ascultator . Mai simplu ar fi fost s˘ a folosim chiar clasa Fereastra pentru a trata evenimentele produse de componentele sale. } } public class TestEvent1 { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Event " ) . setTitle ( " Ati apasat " + e . Vom modifica put ¸in ¸ si . addActionListener ( listener ) . 100) . } } Nu este obligatoriu s˘ a definim clase speciale pentru ascultarea evenimentelor. b1 . definita mai jos } } class Ascultator implements ActionListener { private Fereastra f . add ( b1 ) . add ( b2 ) . getActionCommand () ) . f = f . Button b1 = new Button ( " OK " ) .222 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Ascultator listener = new Ascultator ( this ) . setLayout ( new FlowLayout () ) . public Ascultator ( Fereastra f ) { this . Button b2 = new Button ( " Cancel " ) . f . // Ambele butoane sunt ascultate de obiectul listener .

} } . f . setLayout ( new FlowLayout () ) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . // Terminam aplicatia if ( e . setSize (200 .10: Tratarea evenimentelor ˆ ın ferestr˘ a import java .4. Listing 9. int n =0.*. } } } public class TestEvent2 { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Event " ) . event . addActionListener ( this ) . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { Button ok = new Button ( " OK " ) . import java . 100) . setTitle ( " Ati apasat OK de " + n + " ori " ) . awt . show () . awt . ok . exit (0) . TRATAREA EVENIMENTELOR 223 aplicat ¸ia pentru a pune ˆ ın evident ¸a o alt˘ a modalitate de a determina componenta generatoare a unui eveniment . getSource () == ok ) { n ++. // Ambele butoane sunt ascultate in clasa Fereastra // deci ascultatorul este instanta curenta : this } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { if ( e . add ( exit ) .metoda getSource. this .*. exit . Button exit = new Button ( " Exit " ) . addActionListener ( this ) . add ( ok ) .9. getSource () == exit ) System .

orice clas˘ a poate asculta evenimente de orice tip cu condit ¸ia s˘ a implementeze interfet ¸ele specifice acelor tipuri de evenimente. redimensionare. INTERFAT ¸ A GRAFICA A¸ sadar. mi¸ scarea mouse-ului. eliberare taste.2 Tipuri de evenimente Evenimentele se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: de nivel jos ¸ si semantice. drag. etc. unul pentru eliberare ¸ si unul pentru tastare. tastarea literei ’A’ va genera trei evenimente: unul pentru ap˘ asare. maximizare.4. Evenimentele de nivel jos reprezint˘ a o interact ¸iune de nivel jos cum ar fi o ap˘ asare de tast˘ a. In tabelul de mai jos sunt enumerate clasele ce descriu aceste evenimente ¸ si operat ¸iunile efectuate (asupra unei componente) care le genereaz˘ a: ComponentEvent Ascundere. eliminare FocusEvent Obt ¸inere. O anumit˘ a act ¸iune a utilizatorului poate genera mai multe evenimente. afi¸ sare ContainerEvent Ad˘ augare pe container. De exemplu. sau o operat ¸ie asupra unei ferestre. pierdere foucs KeyEvent Ap˘ asare. tastare MouseEvent Operat ¸iuni cu mouse-ul: click.224 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. WindowEvent Operat ¸iuni asupra ferestrelor: minimizare. Clasele care descriu aceste tipuri de evenimente sunt: ActionEvent AdjustmentEvent ItemEvent TextEvent Act ¸ionare Ajustarea unei valori Schimbarea st˘ arii Schimbarea textului . etc. 9.etc. Evenimentele semantice reprezint˘ a interact ¸iunea cu o component˘ a GUI: ap˘ asarea unui buton. deplasare. In funct ¸ie de necesit˘ a¸ tile aplicat ¸ie putem scrie cod pentru tratarea fiec˘ arui eveniment ˆ ın parte. selectarea unui articol dintr-o list˘ a.

Orice clas˘ a care trateaz˘ a evenimente trebuie s˘ a implementeze obligatoriu metodele interfet ¸elor corespunz˘ atoare. Component Container Window Button List MenuItem TextField Choice Checkbox List CheckboxMenuItem Scrollbar TextField TextArea ComponentListener FocusListener KeyListener MouseListener MouseMotionListener ContainerListener WindowListener ActionListener ItemListener AdjustmentListener TextListener Observat ¸i c˘ a de¸ si exist˘ a o singur˘ a clas˘ a MouseEvent. metodele puse la dispozitie ¸ si care trebuie implementate de c˘ atre clasa ascult˘ ator. pentru fiecare interfat ¸˘ a. evenimentele generate de o superclas˘ a. de exemplu. Acest lucru a fost f˘ acut deoarece evenimentele legate de deplasarea mouse-ului sunt generate foarte frecvent ¸ si recept ¸ionarea lor poate avea un impact negativ asupra vitezei de execut ¸ie. TRATAREA EVENIMENTELOR 225 Urm˘ atorul tabel prezint˘ a componentele AWT ¸ si tipurile de evenimente generate. prezentate sub forma interfet ¸elor corespunz˘ atoare. Evident. ˆ ın situat ¸ia cˆ and tratarea acestora nu ne intereseaz˘ a ¸ si dorim s˘ a trat˘ am doar evenimente de tip click. cum ar fi Component.4. Tabelul de mai jos prezint˘ a. .9. exist˘ a dou˘ a interfet ¸e asociate MouseListener ¸ si MouseMotionListener. se vor reg˘ asi ¸ si pentru toate subclasele sale.

In cazul ˆ ın care dorim s˘ a diferent ¸iem doar tipul componentei surs˘ a. este necesar s˘ a putem afla. Toate tipurile de evenimente mo¸ stenesc metoda getSource care returneaz˘ a obiectul responsabil cu generarea evenimentului. ˆ ın cadrul uneia din metodele de mai sus. INTERFAT ¸ A GRAFICA Interfat ¸˘ a ActionListener AdjustmentListener Metode actionPerformed(ActionEvent e) adjustmentValueChanged(AdjustmentEvent e) componentHidden(ComponentEvent e) ComponentListener componentMoved(ComponentEvent e) componentResized(ComponentEvent e) componentShown(ComponentEvent e) ContainerListener componentAdded(ContainerEvent e) componentRemoved(ContainerEvent e) FocusListener focusGained(FocusEvent e) focusLost(FocusEvent e) ItemListener itemStateChanged(ItemEvent e) keyPressed(KeyEvent e) KeyListener keyReleased(KeyEvent e) keyTyped(KeyEvent e) mouseClicked(MouseEvent e) mouseEntered(MouseEvent e) MouseListener mouseExited(MouseEvent e) mousePressed(MouseEvent e) mouseReleased(MouseEvent e) MouseMotionListener mouseDragged(MouseEvent e) mouseMoved(MouseEvent e) TextListener textValueChanged(TextEvent e) windowActivated(WindowEvent e) windowClosed(WindowEvent e) windowClosing(WindowEvent e) WindowListener windowDeactivated(WindowEvent e) windowDeiconified(WindowEvent e) windowIconified(WindowEvent e) windowOpened(WindowEvent e) In cazul ˆ ın care un obiect listener trateaz˘ a evenimente de acela¸ si tip provocate de componente diferite. care este sursa evenimentului pe care ˆ ıl trat˘ am pentru a putea react ¸iona ˆ ın consecint ¸˘ a.226 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. .

9. Sunt ˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and acest lucru poate deveni sup˘ arator.. returneaz˘ a eticheta butonului care a fost ap˘ asat.. public void actionPerformed(ActionEvent e) { Object sursa = e.getSource(). Un exemplu sugestiv este urm˘ atorul: o fereastr˘ a care nu are specificat cod pentru tratarea evenimentelor sale nu poate fi ˆ ınchis˘ a cu butonul standard . } } 227 Pe lˆ ang˘ a getSource. obiectele ce descriu evenimente pot pune la dispozit ¸ie ¸ si alte metode specifice care permit aflarea de informat ¸ii legate de evenimentul generat. Aceasta ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie s˘ a implementeze obligatoriu toate metodele definite de acea interfat ¸˘ a.3 Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime Am vazut c˘ a o clas˘ a care trateaz˘ a evenimente de un anumit tip trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a corespunz˘ atoare acelui tip. Astfel de particularit˘ a¸ ti vor fi prezentate mai detaliat ˆ ın sect ¸iunile dedicate fiecˆ arei componente ˆ ın parte. if (btn == ok) { // A fost apasat butonul ’ok’ } . TRATAREA EVENIMENTELOR putem folosi operatorul instanceof. implicit. mai ales atunci cˆ and nu ne intereseaz˘ a decˆ at o singura metod˘ a a interfet ¸ei. De exemplu.. if (sursa instanceof Button) { // A fost apasat un buton Button btn = (Button) sursa.4. } if (sursa instanceof TextField) { // S-a apasat Enter dupa editarea textului TextField tf = (TextField) sursa.9. if (tf == nume) { // A fost editata componenta ’nume’ } . ActionEvent cont ¸ine metoda getActionCommand care.4.. chiar dac˘ a nu specific˘ a nici un cod pentru unele dintre ele.

ˆ ın cazul cˆ and este vorba de fereastra principal˘ a a aplicat ¸iei. sau System. Pentru a evita scrierea inutil˘ a a . show () . awt . INTERFAT ¸ A GRAFICA marcat cu ’x’ din colt ¸ul dreapta sus ¸ si nici cu combinat ¸ia de taste Alt+F4. import java . event .exit pentru terminarea programului. f . Listing 9. } // Metodele interfetei WindowListener public void windowOpened ( WindowEvent e ) {} public void windowClosing ( WindowEvent e ) { // Terminare program System . } } Observat ¸i c˘ a trebuie s˘ a implement˘ am toate metodele interfet ¸ei. awt . ˆ ın care specific˘ am ce trebuie f˘ acut atunci cˆ and utilizatorul doreste s˘ aˆ ınchid˘ a fereastra. class Fereastra extends Frame implements WindowListener { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . Pentru a realiza acest lucru trebuie interceptat evenimentul de ˆ ınchidere a ferestrei ˆ ın metoda windoClosing ¸ si apelat˘ a metoda dispose de ˆ ınchidere a ferestrei. this . Aceasta ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie s˘ a implement˘ am interfat ¸a WindowListener care are nu mai put ¸in de ¸ sapte metode.11: Implementarea interfet ¸ei WindowListener import java . exit (0) . Singura metod˘ a care ne intereseaz˘ a este windowClosing.228 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.*. addWindowList ener ( this ) . } public void windowClosed ( WindowEvent e ) {} public void windowIconified ( WindowEvent e ) {} public void windowDeiconified ( WindowEvent e ) {} public void windowActivated ( WindowEvent e ) {} public void windowDeact ivated ( WindowEvent e ) {} } public class TestWind ow Lis te ne r { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test WindowListener " ) . chiar dac˘ a nu scriem nici un cod pentru unele dintre ele.*.

Un adaptor este o clas˘ a abstract˘ a care implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a f˘ ar˘ a a specifica cod nici unei metode a interfet ¸ei. ˆ ın loc s˘ a implement˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a¸ si implicit toate metodele sale.*. import java . s˘ a extindem adaptorul corespunz˘ ator interfet ¸ei respective (dac˘ a are!) ¸ si s˘ a supradefinim doar metodele care ne intereseaz˘ a (cele ˆ ın care vrem s˘ a scriem o anumit˘ a secvent ¸˘ a de cod). De exemplu. } } Avantajul clar al acestei modalit˘ a¸ ti de tratare a evenimentelor este reducerea codului programului. acesta devenind mult mai lizibil. Ins˘ a exist˘ a¸ si dou˘ a dezavantaje majore. class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . adaptorul interfet ¸ei WindowListener este WindowAdapter iar folosirea acestuia este dat˘ aˆ ın exemplul de mai jos: Listing 9. awt . } } class Ascultator extends WindowAdapter { // Suprdefinim metodele care ne intereseaza public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . exit (0) . . awt . show () . } } public class TestWindowAdapter { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test WindowAdapter " ) . event . this . Scopul unei astfel de clase este ca la crearea unui ”ascult˘ ator” de evenimente.4.9. addWindowListener ( new Ascultator () ) .12: Extinderea clasei WindowAdapter import java . Dup˘ a cum at ¸i observat fat ¸˘ ade exemplul anterior. exist˘ a o serie de clase care implementeaz˘ a interfet ¸ele de tip ”listener” f˘ ar˘ a a specifica nici un cod pentru metodele lor.*. TRATAREA EVENIMENTELOR 229 acestor metode. f . Aceste clase se numesc adaptori.

pur ¸ si simplu.se oberv˘ a c˘ a o interfat ¸˘ a XXXListener are un adaptor de tipul XXXAdapter. Interfet ¸ele care nu au un adaptor sunt cele care definesc o singur˘ a metod˘ a¸ si prin urmare crearea unei clase adaptor nu ˆ ısi are rostul. va crea o metod˘ a a clasei respective. class Ascultator extends WindowAdapter { // In loc de windowClosing scriem WindowClosing // Nu supradefinim vreo metoda a clasei WindowAdapter // Nu da nici o eroare // Nu face nimic ! public void WindowClosing(WindowEvent e) { System. } } In tabelul de mai jos sunt dat ¸i tot ¸i adaptorii interfet ¸elor de tip ”listener” .exit(0). INTERFAT ¸ A GRAFICA clasa Fereastra nu poate extinde WindowAdapter deoarece ea extinde deja clasa Frame ¸ si din acest motiv am construit o nou˘ a clas˘ a numit˘ a Ascultator.230 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Vom vedea ˆ ıns˘ a c˘ a acest dezavantaj poate fi eliminat prin folosirea unei clase anonime. Un alt dezavantaj este c˘ a orice gre¸ seal˘ a de sintax˘ aˆ ın declararea unei metode a interfet ¸ei nu va produce o eroare de compilare dar nici nu va supradefini metoda interfet ¸ei ci. Un exemplu tipic de folosire a lor este instant ¸ierea . iar clasele anonime sunt clase interne folosite pentru instant ¸ierea unui singur obiect de un anumit tip. Interfat ¸a ActionListener AdjustemnrListener ComponentListener ContainerListener FocusListener ItemListener KeyListener MouseListener MouseMotionListener TextListener WindowListener Adaptor nu are nu are ComponentAdapter ContainerAdapter FocusAdapter nu are KeyAdapter MouseAdapter MouseMotionAdapter nu are WindowAdapter S ¸ tim c˘ a o clas˘ a intern˘ a este o clas˘ a declarat˘ aˆ ın cadrul altei clase.

9. awt . 1 . g . Label . this . yellow ) . . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mouseClicked ( MouseEvent e ) { // Desenam un cerc la fiecare click de mouse label . NORTH ) . " ) . int raza = ( int ) ( Math . Listing 9. final Label label = new Label ( " " . 1) .*. raza .. BorderLayout . e . this . } }) . e . getY () . class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .*. random () * 50) . getGraphics () . setText ( " Click . getX () . this . getY () . setSize (400 . event . awt . setColor ( Color . blue ) . import java . setBackground ( Color .13: Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime import java . this . g . label . } }) . TRATAREA EVENIMENTELOR 231 adaptorilor direct ˆ ın corpul unei clase care cont ¸ine componente ale c˘ aror evenimente trebuie tratate. fillOval ( e . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { // Terminam aplicatia System .ului Graphics g = Fereastra . this . } }) . raza ) . getGraphics () . g .4. ad dM ous eM oti on Li st e n e r ( new Mo us eM ot ion Ad ap te r () { public void mouseMoved ( MouseEvent e ) { // Desenam un punct la coordonatele mouse . getX () . add ( label .. 400) . drawOval ( e . exit (0) . CENTER ) . Graphics g = Fereastra .

o fereastr˘ a nou creat˘ a nu este vizibil˘ a. Este util˘ a atunci cˆ and dorim s˘ a afi¸ sam ferestre care nu interact ¸ioneaz˘ a cu utilizatorul ci doar ofer˘ a anumite informat ¸ii. INTERFAT ¸ A GRAFICA this . • hide . Acestea sunt descrise de clase derivate din Window. } } 9.5.1 Clasa Window Clasa Window este rar utilizat˘ aˆ ın mod direct deoarece permite doar crearea unor ferestre care nu au chenar ¸ si nici bar˘ a de meniuri. 9. Implicit. O categorie aparte a acestor containere o reprezint˘ a ferestrele. getKeyChar () + " " ) . show () . } }) . una dintre ele fiind numit˘ a fereastra principal˘ a. setText ( " Ati tastat : " + e . cele mai utilizate fiind Frame ¸ si Dialog.face fereastra invizibil˘ a f˘ ar˘ a a o distruge ˆ ıns˘ a. . addKeyListener ( new KeyAdapter () { public void keyTyped ( KeyEvent e ) { // Afisam caracterul tastat label . f .face vizibil˘ a fereastra. care sunt de altfel mo¸ stenite de toate subclasele sale.5 Folosirea ferestrelor Dup˘ a cum am v˘ azut suprafet ¸ele de afi¸ sare ale componentelor sunt extensii ale clasei Container. O aplicat ¸ie Java cu intefat ¸˘ a grafic˘ a va fi format˘ a din una sau mai multe ferestre. Metodele mai importante ale clasei Window. sunt date de mai jos: • show .232 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. } } public class TestAdapters { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test adaptori " ) . pentru a redeveni vizibila se poate apela metoda show.

init ¸ial invizibil˘ a.awt. ferestrele unui program vor fi definite ˆ ın clase separate care extind clasa Frame.. • getFocusOwner . Orice aplicat ¸ie cu interfat ¸˘ a grafic˘ a contt ¸ine cel put ¸in o fereastr˘ a.redimensioneaz˘ a automat fereastra la o suprafat ¸a optim˘ a care s˘ a cuprind˘ a toate componentele sale.2 Clasa Frame Este derivat˘ a a clasei Window ¸ si este folosit˘ a pentru crearea de ferestre independente ¸ si funct ¸ionale.testeaz˘ a dac˘ a fereastra este vizibil˘ a sau nu.5.ˆ ınchide) fereastra ¸ si ¸ si elibereaz˘ a toate resursele acesteia. Pentru ca o fereastr˘ a s˘ a devin˘ a vizibil˘ a se va apela metoda show definit˘ aˆ ın superclasa Window. • pack .*.awt. } . f. import java. . 233 • dispose .show(). Constructorii uzuali ai clasei Frame permit crearea unei ferestre cu sau f˘ ar˘ a titlu.. trebuie apelat˘ aˆ ın general dup˘ a ad˘ augarea tuturor componentelor pe suprafat ¸a ferestrei. } } Crearea ferestrelor prin instant ¸ierea direct˘ a a obiectelor de tip Frame este mai put ¸in folosit˘ a. FOLOSIREA FERESTRELOR • isShowing . ca ˆ ın exemplul de mai jos: import java.returneaz˘ a componenta ferestrei care are focus-ul (dac˘ a fereastra este activ˘ a). public class TestFrame { public static void main(String args[]) { Frame f = new Frame("Titlul ferestrei"). class Fereastra extends Frame{ // Constructorul public Fereastra(String titlu) { super(titlu). eventual continˆ and o bar˘ a de meniuri.*. 9. cea mai important˘ a fiind numit˘ a¸ si fereastra principal˘ a. De obicei.9.5.

maximizare ¸ si ˆ ınchidere. INTERFAT ¸ A GRAFICA } public class TestFrame { public static void main(String args[]) { Fereastra f = new Fereastra("Titlul ferestrei"). import java . suprafat ¸a de afi¸ sare a feretrei va fi determinat˘ a automota de gestionarul de pozitt ¸ionare ¸ si va oferi doar spat ¸iul necesar afi¸ s˘ arii barei ferestrei ¸ si grupului de butoane pentru minimizare. mai uzual. Tratarea evenimentelor ferestrei se face prin implementarea interfet ¸ei WindowListener sau.*. Acela¸ si efect ˆ ıl vom obt ¸ine dac˘ a o redimenionam ¸ si apel˘ am apoi metoda pack care determin˘ a dimeniunea suprafet ¸ei de afi¸ sare ˆ ın funct ¸ie de componentele ad˘ augate.234 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.*. . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { // Constructorul public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .show(). // Tratam evenimentul de inchidere a ferestrei this . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { dispose () . } }) . awt .14: Structura general˘ a a unei ferestre import java . } } Gestionarul de pozit ¸ionare implicit al clasei Frame este BorderLayout. prin folosirea unui adaptor de tip WindowAdapter. exit (0) . ˆ ın momentul ˆ ın care fereastra este creat˘ a dar nici o component˘ a grafic˘ a nu este ad˘ augat˘ a. Structura general˘ a a unei ferestre este descris˘ a de clasa Fereastra din exemplul de mai jos: Listing 9. f. awt . // inchidem fereastra // sau terminam aplicatia System . Din acest motiv. Se observ˘ a de asemenea c˘ a butonul de ˆ ınchidere a ferestrei nu este funct ¸ional. event .

FOLOSIREA FERESTRELOR // Eventual . 200) . } } public class TestFrame { public static void main ( String args []) { // Cream fereastra Fereastra f = new Fereastra ( " O fereastra " ) . } } 235 Pe lˆ ang˘ a metodele mo¸ stenite din clasa Window. show () . exit (0) . addActionListener ( this ) . • setTitle . // O facem vizibila f . // Facem inregistrarea claselor listener exit . schimbam gestionarul de pozitionare setLayout ( new FlowLayout () ) .seteaz˘ a bara de meniuri a ferestrei (vezi ”Folosirea meniurilor”). // implicit // sau explicit // setSize (200 . Dintre cele mai folosite amintim: • getFrames . exist˘ a o serie de metode specifice clasei Frame. // Stabilim dimensiunile pack () .metod˘ a static˘ a ce returneaz˘ a lista tuturor ferestrelor deschise ale unei aplicat ¸ii.5. • setMenuBar .seteaz˘ a iconit ¸a ferestrei. // Adaugam componentele pe suprafata ferestrei Button exit = new Button ( " Exit " ) . add ( exit ) .9.seteaz˘ a titlul ferestrei. . } // Implementam metodele interfetelor de tip listener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { System . • setIconImage .

String titlu) Dialog(Dialog parinte. ferestrele de dialog nu au o existent ¸˘ a de sine st˘ at˘ atoare. • nemodale: care nu blocheaz˘ a fluxul de intrare c˘ atre fereastra p˘ arinte . INTERFAT ¸ A GRAFICA • setResizable . String titlu.stabile¸ ste dac˘ a fereastra poate fi redimenionat˘ a de utilizator. subclas˘ a direct˘ a a clasei Window. boolean modala) Dialog(Dialog parinte) Dialog(Dialog parinte. Cu alte cuvinte. dialogul de c˘ autare a unui cuvˆ ant ˆ ıntr-un fi¸ sier. String titlu) Dialog(Frame parinte. o fereastr˘ a de dialog este nemodal˘ a¸ si invizibil˘ a. Implicit. Ferestrele de dialog pot fi de dou˘ a tipuri: • modale: care blocheaz˘ a accesul la fereastra parinte ˆ ın momentul deschiderii lor. ˆ ıns˘ a exist˘ a constructori care s˘ a specifice ¸ si ace¸ sti parametri. String titlu.236 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.5. 9. mesaje de avertizare. de alegere a unui fi¸ sier. numit˘ a¸ si fereastra p˘ arinte. Acestea se numesc ferestre de dialog sau casete de dialog ¸ si sunt implementate prin intermediul clasei Dialog. etc. boolean modala) . cum ar fi ferestrele de introducere a unor date. boolean modala) Dialog(Frame parinte. de selectare a unei opt ¸iuni. cˆ and este minimizat˘ a ferestrele sale de dialog sunt f˘ acute invizibile iar cˆ and este restaurat˘ a acestea sunt aduse la starea ˆ ın care se g˘ aseau ˆ ın momentul minimiz˘ arii ferestrei p˘ arinte. Cˆ and fereastra p˘ arinte este distrus˘ a sunt distruse ¸ si ferestrele sale de dialog.3 Clasa Dialog Toate interfet ¸ele grafice ofer˘ a un tip special de ferestre destinate prelu˘ arii unor informat ¸ii sau a unor date de la utilizator.de exemplu. Constructorii clasei Dialog sunt: Dialog(Frame parinte) Dialog(Frame parinte. etc. Diferent ¸a major˘ a dintre ferestrele de dialog ¸ si ferestrele de tip Frame const˘ aˆ ın faptul c˘ a o fereastr˘ a de dialog este dependent˘ a de o alt˘ a fereastra (normal˘ a sau tot fereastr˘ a de dialog).

Crearea unei ferestre de dialog este relativ simpla ¸ si se realizeaz˘ a prin derivarea clasei Dialog. iar fereastra de dialog s˘ a ofere metode publice prin care datele introduse s˘ a fie preluate din exterior. S˘ a cre˘ am. se poate realiza folosind una din urm˘ atoarele abord˘ ari generale: • obiectul care reprezint˘ a dialogul poate s˘ a trateze evenimentele generate de componentele de pe suprafat ¸a s˘ a¸ si s˘ a seteze valorile unor variabile accesibile ale ferestrei p˘ arinte ˆ ın momentul ˆ ın care dialogul este ˆ ıncheiat. va primi ¸ sirul de caractere introdus ¸ si ˆ ısi va modifica titlul ca fiind acesta. FOLOSIREA FERESTRELOR 237 Parametrul ”p˘ arinte” reprezint˘ a referint ¸a la fereastra p˘ arinte. de exemplu.9. pentru ca aceasta din urm˘ a s˘ a poat˘ a folosi datele introduse (sau opt ¸iunea specificata) ˆ ın caseta de dialog. awt . Deschiderea ferestrei de dialog se va face la ap˘ asarea unui buton al ferestrei principale numit ”Schimba titlul”.*.5. Comunicarea dintre fereastra de dialog ¸ si fereastra sa p˘ arinte. event . // Fereastra principala class FerPrinc extends Frame implements ActionListener { . Cele dou˘ a ferestre vor ar˘ ata ca ˆ ın imaginile de mai jos: Fereastra principal˘ a Fereastra de dialog Listing 9. • obiectul care creeaz˘ a dialogul (fereastra p˘ arinte) s˘ a se ˆ ınregistreze ca ascult˘ ator al evenimentelor de la butoanele care determin˘ aˆ ıncheierea dialogului. import java . awt .valoarea implicit˘ a). ”titlu” reprezint˘ a titlul ferestrei iar prin argumentul ”modal˘ a” specific˘ am dac˘ a fereastra de dialog creat˘ a va fi modal˘ a (true) sau nemodal˘ a (false .*. o fereastr˘ a de dialog modal˘ a pentru introducerea unui ¸ sir de caractere. Fereastra principal˘ a a aplicatiei va fi p˘ arintele casetei de dialog.15: Folosirea unei ferestre de dialog import java .

setSize (300 . b . . if ( titlu == null ) return . raspuns . " Dati titlul " . } }) . } }) . private TextField text . BorderLayout . true ) . add ( text . private Button ok . cancel . public FerDialog ( Frame parinte . this . String titlu = d . ok = new Button ( " OK " ) . } } // Fereastra de dialog class FerDialog extends Dialog implements ActionListener { public String raspuns = null . modala ) . CENTER ) . String titlu .238 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. this . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . INTERFAT ¸ A GRAFICA public FerPrinc ( String titlu ) { super ( titlu ) . 30) . add ( b ) . text = new TextField ( " " . Button b = new Button ( " Schimba titlul " ) . boolean modala ) { super ( parinte . dispose () . Panel panel = new Panel () . setTitle ( titlu ) . 80) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { raspuns = null . titlu . addActionListener ( this ) . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { FerDialog d = new FerDialog ( this . exit (0) . setLayout ( new FlowLayout () ) .

pack () . derivat˘ a din Dialog. Constructorii clasei sunt: FileDialog(Frame parinte) . dispose () . show () . dar forma ˆ ın care vor fi afi¸ sate este specific˘ a platformei pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia. text . addActionListener ( this ) . if ( sursa == ok || sursa == text ) raspuns = text .awt pune la dispozitie ¸ si un tip de fereastr˘ a de dialog folosit˘ a pentru selectarea unui nume de fi¸ sier ˆ ın vederea ˆ ınc˘ arc˘ arii sau salv˘ arii unui fi¸ sier: clasa FileDialog.9. getText () .5. getSource () . addActionListener ( this ) . FOLOSIREA FERESTRELOR cancel = new Button ( " Cancel " ) . f . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { Object sursa = e . else raspuns = null . } } 239 9. } } // Clasa principala public class TestDialog { public static void main ( String args []) { FerPrinc f = new FerPrinc ( " Fereastra principala " ) .4 Clasa FileDialog Pachetul java. add ( ok ) . show () . addActionListener ( this ) . Instant ¸ele acestei clase au un comportament comun dialogurilor de acest tip de pe majoritatea platformelor de lucru. cancel .5. BorderLayout . panel . add ( cancel ) . SOUTH ) . add ( panel . panel . ok .

awt .240 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. FileDialog. iar numele implicit este TestFileDialog. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { . etc.LOAD . un fi¸ sier cu extensia ”java”. Pe lˆ ang˘ a metodele mo¸ stenite de la superclasa Dialog clasa FileDialog mai cont ¸ine metode pentru obt ¸inerea numelui fi¸ sierului sau directorului selectat getFile.*. S˘ a consider˘ am un exemplu ˆ ın care vom alege. // Dialog pentru salvarea unui fisier new FileDialog(parinte. awt . Dac˘ a afi¸ sarea sa se face cu show. FileDialog. pentru stabilirea unui criteriu de filtrare setFilenameFilter. boolean mod) Parametrul ”p˘ arinte” reprezint˘ a referint ¸a ferestrei p˘ arinte.pentru salvare. ”titlu” reprezint˘ a titlul ferestrei iar prin argumentul ”mod” specific˘ am dac˘ a ˆ ınc˘ arc˘ am sau salv˘ am un fi¸ sier. this . Numele fi¸ sierului ales va fi afi¸ sat la consol˘ a. caseta de dialog va fi modal˘ a. "Alegere fisier". Directorul init ¸ial este directorul curent. io . "Salvare fisier". Dup˘ a selectarea unui fi¸ sier ea va fi facut˘ a automat invizibil˘ a.16: Folosirea unei ferestre de dialog import java . INTERFAT ¸ A GRAFICA FileDialog(Frame parinte.LOAD). valorile pe care le poate lua acest argument sunt: • FileDialog. respectiv • FileDialog. Listing 9. String titlu) FileDialog(Frame parinte. // Dialog pentru incarcarea unui fisier new FileDialog(parinte. getDirectory. class FerPrinc extends Frame implements ActionListener { public FerPrinc ( String titlu ) { super ( titlu ) .*. prin intermediul unui obiect FileDialog.pentru ˆ ınc˘ arcare. atunci va fi nemodal˘ a. Dac˘ a afi¸ sarea se face cu setVisible(true).java.*.SAVE). event . La crearea unui obiect FileDialog acesta nu este implicit vizibil. String titlu.SAVE . import java . import java .

java " ) . add (b . " Alegeti un fisier " . // Stabilim directorul curent fd . exit (0) . setFile ( " TestFileDialog . " ) . show () . } } public class TestFileDialog { public static void main ( String args []) { FerPrinc f = new FerPrinc ( " Fereastra principala " ) .5. // Specificam filtrul fd . // Stabilim numele implicit fd . BorderLayout . LOAD ) . show () . } }) . FOLOSIREA FERESTRELOR public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . pack () . } }) . System . setFilenameFilter ( new FilenameFilter () { public boolean accept ( File dir . Button b = new Button ( " Alege fisier " ) . FileDialog . java " ) ) . . CENTER ) . } } Clasa FileDialog este folosit˘ a mai rar deoarece ˆ ın Swing exist˘ a clasa JFileChooser care ofer˘ a mai multe facilit˘ a¸ ti ¸ si prin urmare va constitui prima opt ¸iune ˆ ıntr-o aplicat ¸ie cu intefat ¸˘ a grafic˘ a. println ( " Fisierul ales este : " + fd . } 241 public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { FileDialog fd = new FileDialog ( this . b . setDirectory ( " . out . getFile () ) . f .9. endsWith ( " . // Afisam fereastra de dialog ( modala ) fd . addActionListener ( this ) . String numeFis ) { return ( numeFis .

vom referi uneori bara de meniuri a unei ferestre ca fiind meniul ferestrei. Meniurile pot fi grupate ˆ ın dou˘ a categorii: • Meniuri fixe (vizibile permanent): sunt grupate ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri ce cont ¸ine cˆ ate un meniu pentru fiecare intrare a sa. O alt˘ a diferent ¸˘ a fat ¸˘ a de meniurile fixe const˘ aˆ ın faptul c˘ a meniurile de context nu sunt grupate ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri. comutatoare sau alte meniuri (submeniuri). componentele unui meniu reprezint˘ a instant ¸e ale unor clase derivate din superclasa abstract˘ a MenuComponent. dar ¸ si alte obiecte de tip Menu (submeniuri). care sunt de fapt meniurile derulante propriu-zise. La rˆ andul lor. articolul Undo ¸ si dou˘ a comutatoare Bold ¸ si Italic. aceste meniuri cont ¸in articole ce pot fi selectate. La rˆ andul lor.242 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. . • Meniuri de context (popup): sunt meniuri invizbile asociate unei ferestre ¸ si care se activeaz˘ a uzual prin ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului. Aceast˘ a except ¸ie este facut˘ a deoarece unele platforme grafice limiteaz˘ a capabilit˘ a¸ tile unui meniu. CheckBoxMenuItem. O fereastr˘ a poate avea un singur meniu fix.6 Folosirea meniurilor Spre deosebire de celelalte obiecte grafice care deriv˘ a din clasa Component. Un obiect de tip MenuBar cont ¸ine obiecte de tip Menu. In figura de mai jos este pus˘ aˆ ın evident ¸˘ a alc˘ atuirea unui meniu fix: Exemplul de mai sus cont ¸ine o bar˘ a de meniuri format˘ a din dou˘ a meniuri principale File ¸ si Edit. Meniul Edit cont ¸ine la rˆ andul lui alt meniu (submeniu) Options. In modelul AWT obiectele care reprezint˘ a bare de meniuri sunt reprezentate ca instant ¸e al clasei MenuBar. Prin abuz de limbaj. acestea pot cont ¸ine obiecte de tip MenuItem.

acestea implementˆ and interfat ¸˘ a MenuContainer. adaptˆ and conceptul de bar˘ a de meniuri la platforma curent˘ a de lucru. meniurile sunt ata¸ sate ferestrelor. setFont. getFont. mai precis obiectelor de tip Frame. Ata¸ sarea unei bare de meniuri la o fereastr˘ a se face prin metoda addMenuBar a clasei Frame. fiind similar˘ a celeilalte superclase abstracte Component. . // Crearea barei de meniuri MenuBar mb = new MenuBar().6.1 Ierarhia claselor ce descriu meniuri S˘ a vedem ˆ ın continuare care este ierarhia claselor folosite ˆ ın lucrul cu meniuri ¸ si s˘ a analiz˘ am pe rˆ and aceste clase: Clasa MenuComponent este o clasa abstract˘ a din care sunt extinse toate celelalte clase folosite la crearea de meniuri. setName. cu sintaxa ¸ si semnificat ¸iile uzuale.6. Cel mai adesea. Dup˘ a cum am mai spus.9. pentru a lega bara de meniuri la o anumit˘ a fereastra trebuie apelat˘ a metoda setMenuBar din clasa Frame. FOLOSIREA MENIURILOR 243 Pentru a putea cont ¸ine un meniu. dintre care amintim getName. 9. MenuComponent cont ¸ine metode cu caracter general. Clasa MenuBar permite crearea barelor de meniuri asociate unei ferestre cadru de tip Frame. o component˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a MenuContainer.

la invalidarea sa. un meniu poate fi declarat ca fiind tear-off. Clasa CheckboxMenuItem implementeaz˘ aˆ ıntr-un meniu articole de tip comutator . O instant ¸˘ a a clasei MenuItem reprezint˘ a de fapt un buton sau un comutator. INTERFAT ¸ A GRAFICA // Adaugarea meniurilor derulante la bara de meniuri . ˆ ınsot ¸it˘ a eventual de un accelerator (obiect de tip MenuShortcut) ce reprezint˘ a combinat ¸ia de taste cu care articolul poate fi apelat rapid (vezi ”Acceleratori”). etc. simbolul grafic respectiv va disp˘ area. act ¸ionarea articolului determinˆ and trecerea sa dintr-o stare ˆ ın alta. // Atasarea barei de meniuri la o fereastra Frame f = new Frame("Fereastra cu meniu"). Obiectele acestei clase descriu a¸ sadar opt ¸iunile individuale ale meniurilor derulante.. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a poate fi deschis ¸ si deplasat cu mouse-ul (dragged) ˆ ıntr-o alt˘ a pozit ¸ie decˆ at cea original˘ a (”rupt” din pozit ¸ia sa).addMenuBar(mb). cum sunt ”Open”. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a pot fi instant ¸e ale uneia din clasele MenuItem. ambele implementˆ and interfat ¸a ItemSelectable.. f. Articolele dintr-un meniu trebuie s˘ a apart ¸in˘ a clasei MenuItem. Clasa Menu permite crearea unui meniu derulant ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri. cu o anumit˘ a etichet˘ a care va ap˘ area ˆ ın meniu. Acest mecanism este dependent de platform˘ a¸ si poate fi ignorat pe unele dintre ele. Fiecare meniu are o etichet˘ a. Opt ¸ional. Menu sau CheckboxMenuItem. . ”Exit”. ”Close”. Clasa CheckboxMenuItem are aceea¸ si funct ¸ionalitate cu cea a casetelor de validare de tip Checkbox.244 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.care au dou˘ a st˘ ari logice (validat/nevalidat). Orice articol al unui meniu trebuie s˘ a fie o instant ¸a a clasei MenuItem. care este de fapt numele s˘ au ce va fi afi¸ sat pe bara de meniuri. La validarea unui comutator ˆ ın dreptul etichetei sale va fi afi¸ sat un simbol grafic care indic˘ a acest lucru.

editare . addSeparator () . setMenuBar ( mb ) . Menu fisier = new Menu ( " File " ) . add ( new CheckboxMenuItem ( " Bold " ) ) . fisier . f . optiuni . add ( new MenuItem ( " Paste " ) ) . setSize (200 . fisier . editare . add ( optiuni ) .*. add ( new MenuItem ( " Cut " ) ) . add ( new MenuItem ( " Undo " ) ) . public class TestMenu { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Test Menu " ) .9. 100) . editare . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . mb . event . f . fisier . Menu optiuni = new Menu ( " Options " ) . add ( editare ) . add ( new MenuItem ( " Open " ) ) . awt .17: Crearea unui meniu import java . editare . } } . awt . mb . add ( new MenuItem ( " Close " ) ) . FOLOSIREA MENIURILOR 245 S˘ a vedem ˆ ın continuare cum ar ar˘ ata un program care construie¸ ste un meniu ca ˆ ın figura prezentat˘ a anterior: Listing 9. add ( new CheckboxMenuItem ( " Italic " ) ) . show () . add ( new MenuItem ( " Copy " ) ) . add ( fisier ) . MenuBar mb = new MenuBar () . Menu editare = new Menu ( " Edit " ) .*. fisier . import java . addSeparator () . editare . f .6. optiuni . optiuni .

Fiec˘ arui meniu ˆ ıi putem asocia un obiect receptor diferit. A¸ sadar. Choice. CheckboxMenuItem check = new CheckboxMenuItem ( " Check me " ) . folosind metodele addActionListener. fie ItemEvent pentru comutatoarele CheckboxMenuItem. tratarea evenimentului corespunz˘ ator ap˘ asarii butonului.SELECTED ¸ si ItemEvent.*. Tipul de operatie selectare / deselectare este codificat ˆ ın evenimentul generat de cˆ ampurile statice ItemEvent. ItemListener { public TestMenuEvent ( String titlu ) { super ( titlu ) . ˆ ıntocmai ca pe orice component˘ a. respectiv itemStatChanged.6. public class TestMenuEvent extends Frame implements ActionListener .*. ceea ce face posibil ca unui buton de pe suprafat ¸a de afi¸ sare s˘ aˆ ıi corespund˘ a o opt ¸iune dintr-un meniu. INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. sau alegerii opt ¸iunii.246 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. CheckBox.2 Tratarea evenimentelor generate de meniuri La alegerea unei opt ¸iuni dintr-un meniu se genereaz˘ a fie un eveniment de tip ActionEvent dac˘ a articolul respectiv este de tip MenuItem.DESELECTED. respectiv addItemListener. pentru a activa opt ¸iunile unui meniu trebuie implementate interfat ¸ele ActionListener sau/¸ si ItemListener ˆ ın cadrul obiectelor care trebuie s˘ a specifice codul ce va fi executat la alegerea unei opt ¸iuni ¸ si implementate metodele actionPerformed. import java . awt . awt . toate implementˆ and interfat ¸a ItemSelectable ¸ si deci tratarea lor va fi f˘ acut˘ a la fel. Pentru a realiza leg˘ atura ˆ ıntre obiectul meniu ¸ si obiectul de tip listener trebuie s˘ a adaug˘ am receptorul ˆ ın lista de ascult˘ atori a meniului respectiv. ceea ce u¸ sureaz˘ a munca ˆ ın cazul ˆ ın care ierarhia de meniuri este complex˘ a. f˘ acˆ andu-se o singur˘ a dat˘ aˆ ıntr-o clas˘ a care este ˆ ınregistrat˘ a ca receptor atˆ at la buton cˆ at ¸ si la meniu. ambele cu acela¸ si nume. Menu test = new Menu ( " Test " ) . Listing 9.18: Tratarea evenimentelor unui meniu import java . event . MenuBar mb = new MenuBar () . Obiectele de tip CheckboxMenuItem tip se g˘ asesc ˆ ıntr-o categorie comun˘ a cu List. tratarea evenimentelor generate de obiecte de tip MenuItem este identic˘ a cu tratarea butoanelor. A¸ sadar. .

} } 247 9. add ( check ) . show () . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // Valabila si pentru meniu si pentru buton String command = e . if ( command . } public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { if ( e . Button btnExit = new Button ( " Exit " ) .9.6. test . mb . exit (0) . BorderLayout . check . setSize (300 . btnExit . addSeparator () . SOUTH ) . addItemListener ( this ) . test . f . setMenuBar ( mb ) . } public static void main ( String args []) { TestMenuEvent f = new TestMenuEvent ( " Tratare evenimente meniuri " ) . equals ( " Exit " ) ) System .6. fiind . test . 200) .3 Meniuri de context (popup) Au fost introduse ˆ ıncepˆ and cu AWT 1. Sunt meniuri invizibile care sunt activate uzual prin ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului. add ( test ) . addActionListener ( this ) .1 ¸ si sunt implementate prin intermediul clasei PopupMenu. addActionListener ( this ) . getActionCommand () . show () . SELECTED ) setTitle ( " Checked ! " ) . subclas˘ a direct˘ a a clasei Menu. FOLOSIREA MENIURILOR test . add ( btnExit . else setTitle ( " Not checked ! " ) . getStateChange () == ItemEvent . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) .

addSeparator(). Meniurile de context nu se adaug˘ a la un alt meniu (bar˘ a sau sub-meniu) ci se ata¸ seaz˘ a la o component˘ a (de obicei la o fereastr˘ a) prin metoda add a acesteia. Deoarece interact ¸iunea cu mouse-ul este dependent˘ a de platforma de lucru. la un moment dat. Pozit ¸ionarea ¸ si afi¸ sarea meniului este ˆ ıns˘ a responsabilitatea programatorului. pentru a avea acces rapid la meniu. vom ”rupe” leg˘ atura ˆ ıntre fereastr˘ a¸ si meniu prin instruct ¸iunea remove: fereastra.add(popup2). fereastra. .. reprezint˘ a instant ¸a ferestrei ˆ ın care se va afi¸ sa meniul. vom crea un meniu de contex pe care ˆ ıl vom activa la ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului pe suprafat ¸a ferestrei principale. int y) ¸ si este de obicei rezultatul ap˘ asarii unui buton al mouse-ului.. Dup˘ aˆ ınchiderea acestuia. fereastra. vom ad˘ auga ferestrei meniul corespunz˘ ator dup˘ a care ˆ ıl vom face vizibil. trebuie s˘ a le definim pe toate ¸ si. Argumentul ”origine” reprezint˘ a componenta fat ¸˘ a de originile c˘ areia se va calcula pozit ¸ia de afi¸ sare a meniului popup. Aceasta este isPopupTrigger ¸ si este definit˘ aˆ ın clasa MouseEvent. De obicei. int x.add(new MenuItem("New")).248 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.remove(popup1). Afi¸ sarea meniului de context se face prin metoda show: popup. In exemplul de mai jos. Metodele de ad˘ augare a articolelor unui meniu de context sunt mo¸ stenite ˆ ıntocmai de la meniurile fixe.show(Component origine. INTERFAT ¸ A GRAFICA afi¸ sate la pozit ¸ia la care se g˘ asea mouse-ul ˆ ın momentul ap˘ as˘ arii butonului s˘ au drept.add(new MenuItem("Edit")). popup. popup. In cazul cˆ and avem mai multe meniuri popup pe care vrem s˘ a le folosim ˆ ıntr-o fereastr˘ a.add(popup1).add(new MenuItem("Exit")). Tratarea evenimentelor generate de un meniu popup se realizeaz˘ a identic ca pentru meniurile fixe. . exist˘ a o metod˘ a care determin˘ a dac˘ a un eveniment de tip MouseEvent poate fi responsabil cu deschiderea unui meniu de context. popup. PopupMenu popup = new PopupMenu("Options"). popup.

if ( command . 249 . this .9. setSize (300 . origin = this . popup . // Pozitia meniului va fi relativa la fereastra private Component origin . getY () ) . // atasam meniul popup ferestrei popup . equals ( " Exit " ) ) System . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String command = e . exit (0) .*. event . import java .6. } public void mouseReleased ( MouseEvent e ) { if ( e . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { // Definim meniul popup al ferestrei private PopupMenu popup . FOLOSIREA MENIURILOR Listing 9. e . getY () ) . e . } }) . addSeparator () . add ( new MenuItem ( " Edit " ) ) . popup . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mousePressed ( MouseEvent e ) { if ( e . addActionListener ( this ) . getActionCommand () . add ( new MenuItem ( " New " ) ) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . popup . awt . e . getX () . isPopupTrigger () ) popup . isPopupTrigger () ) popup .19: Folosirea unui meniu de context (popup) import java . show ( origin . awt . e . 300) . } }) . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . getX () . // Cream meniul popup popup = new PopupMenu ( " Options " ) . exit (0) . show ( origin . add ( popup ) .*. popup . this . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) .

MenuShortcut accelerator). // Ctrl+Shift+P new MenuItem("Preview".7 Folosirea componentelor AWT In continuare vor fi date exemple de folosire ale componentelor AWT. Astfel. new MenuShortcut(’p’)). . new MenuShortcut(’p’). ca ˆ ın exemplele de mai jos: // Ctrl+O new MenuItem("Open".VK_O)). a opt ¸iunilor dintr-un meniu.4 Acceleratori (Clasa MenuShortcut) Pentru articolele unui menu este posibil˘ a specificarea unor combinat ¸ii de taste numite acceleratori (shortcuts) care s˘ a permit˘ a accesarea direct˘ a.250 } } ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. f . precum ¸ si modul de tratare a evenimentelor generate. Singurele combinat ¸ii de taste care pot juca rolul acceleratorilor sunt: Ctrl + Tasta sau Ctrl + Shift + Tasta. // Ctrl+P new MenuItem("Print". oric˘ arui obiect de tip MenuItem ˆ ıi poate fi asociat un obiect de tip accelerator. true). new MenuShortcut(KeyEvent. Atribuirea unui accelerator la un articol al unui meniu poate fi realizat˘ a prin constructorul obiectelor de tip MenuItem ˆ ın forma: MenuItem(String eticheta. definit prin intermediul clasei MenuShortcut. 9. } } 9. prin intermediul tastaturii. ˆ ın care s˘ a fie puse ˆ ın evidentt ¸˘ a cˆ at mai multe din particularit˘ a¸ tile acestora.6. INTERFAT ¸ A GRAFICA public class TestPopupMenu { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " PopupMenu " ) . show () .

vest . dar poate fi modificat din program. Font . NORTH ) . . WEST ) . est = new Label ( " Est " . f . Listing 9. awt . sud . add ( est . BOLD . Label . Label . nord = new Label ( " Nord " . add ( vest . red ) . est . BorderLayout . public class TestLabel { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Label " ) . CENTER ) .1 Clasa Label Un obiect de tip Label (etichet˘ a) reprezint˘ a o component˘ a pentru plasarea unui text pe o suprafat ¸a de afi¸ sare. centru . f .*. Label nord . setBackground ( Color . centru . O etichet˘ a este format˘ a dintr-o singur˘ a linie de text static ce nu poate fi modificat de c˘ atre utilizator. LEFT ) .9. centru .20: Folosirea clasei Label import java . yellow ) . est . ITALIC . EAST ) . setFont ( new Font ( " Arial " . centru = new Label ( " Centru " . BorderLayout . setFont ( new Font ( " Dialog " . Label . Label . BorderLayout . f . setForeground ( Color . SOUTH ) . Label . add ( nord . setForeground ( Color . vest . BorderLayout . setFont ( new Font ( " Dialog " . nord . 20) ) . Font . add ( sud . CENTER ) .7. Font . sud = new Label ( " Sud " .7. blue ) . 14) ) . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 251 9. RIGHT ) . ITALIC . f . 14) ) . sud . CENTER ) . vest = new Label ( " Vest " .

14) ) . f . Font .*. setFont ( new Font ( " Arial " .*. setSize (200 . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . awt . 70) . INTERFAT ¸ A GRAFICA f . this . f . Button b1 = new Button ( " OK " ) . add ( centru .21: Folosirea clasei Button import java . 50 . } } 9. Textul etichetei este format dintr-o singur˘ a linie. exit (0) . setBounds (30 . event .7. class Fereastra extends Frame implements ActionListener { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . pack () . BOLD . import java . } }) .252 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. show () . b1 . awt . Listing 9. BorderLayout . CENTER ) .2 Clasa Button Un obiect de tip Button reprezint˘ a o component˘ a pentru plasarea unui buton etichetat pe o suprafat ¸a de afi¸ sare. setLayout ( null ) . 120) . b1 . 30 . .

println ( e ) . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT b1 . setBackground ( Color . blue ) . getActionCommand () . 50) . addActionListener ( this ) . setBounds (100 . 30 . out . if ( command . b2 .7. else if ( command . } } public class TestButton { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Button " ) . b2 .3 Clasa Checkbox Un obiect de tip Checkbox (comutator) reprezint˘ a o component˘ a care se poate g˘ asi ˆ ın dou˘ a st˘ ari: ”selectat˘ a” sau ”neselectat˘ a” (on/off). show () . System .9. b2 . equals ( " Cancel " ) ) setTitle ( " Anulare ! " ) . Este folosit pentru a prelua o anumit˘ a opt ¸iune de la utilizator. f . Act ¸iunea utilizatorului asupra unui comutator ˆ ıl trece pe acesta ˆ ın starea complementar˘ a celei ˆ ın care se g˘ asea. . setForeground ( Color .7. } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String command = e . b1 . add ( b1 ) . add ( b2 ) . 70 . } } 253 9. addActionListener ( this ) . equals ( " OK " ) ) setTitle ( " Confirmare ! " ) . orange ) . Button b2 = new Button ( " Cancel " ) .

CENTER ) . awt . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label1 . private Checkbox cbx1 . orange ) . label2 . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9.22: Folosirea clasei Checkbox import java . label1 = new Label ( " Ingrediente Pizza : " . cbx2 . exit (0) . awt . add ( cbx2 ) . add ( cbx3 ) . cbx3 = new Checkbox ( " ardei " ) . import java . cbx1 = new Checkbox ( " cascaval " ) . Label . this . label1 . cbx2 = new Checkbox ( " sunca " ) .254 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. add ( label2 ) . add ( cbx1 ) . cbx3 . 1) ) . lightGray ) . } }) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . add ( label1 ) .*. label2 = new Label ( " " ) . setBackground ( Color . .*. label2 . event . setBackground ( Color . setLayout ( new GridLayout (5 .

cbx1 . if ( cbx2 . f . show () . getState () == true ) ingrediente . addItemListener ( this ) . } } 9. getState () == true ) ingrediente . append ( " cascaval " ) . if ( cbx1 . label2 .4 Clasa CheckboxGroup Un obiect de tip CheckboxGroup define¸ ste un grup de comutatoare din care doar unul poate fi selectat. Aceast˘ a clas˘ a nu este derivat˘ a din Component. cbx2 . } } public class TestCheckbox { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Checkbox " ) . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { StringBuffer ingrediente = new StringBuffer () . toString () ) . Uzual. addItemListener ( this ) .7. addItemListener ( this ) . if ( cbx3 . 200) .7. append ( " sunca " ) . append ( " ardei " ) . setText ( ingrediente . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 255 setSize (200 . getState () == true ) ingrediente . cbx3 .9. . aceste componente se mai numesc butoane radio. oferind doar o modalitate de grupare a componentelor de tip Checkbox.

Label . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label1 . false ) . add ( cbx1 ) . event . private CheckboxGroup cbg . CENTER ) . .256 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. add ( label2 ) . awt . cbg = new CheckboxGroup () . Label . cbg . cbx3 . setBackground ( Color . label1 = new Label ( " Alegeti postul TV " . cbx3 = new Checkbox ( " MTV " . this . awt . lightGray ) . false ) . cbx2 . label2 . cbx2 = new Checkbox ( " Discovery " . } }) . CENTER ) . exit (0) . 1) ) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . label2 . label2 = new Label ( " " . label1 . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . private Checkbox cbx1 . false ) . setLayout ( new GridLayout (5 . add ( label1 ) .*.*. orange ) . setBackground ( Color . cbg . import java . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. cbx1 = new Checkbox ( " HBO " .23: Folosirea clasei CheckboxGroup import java . cbg .

O component˘ a Choice este ˆ ınsot ¸it˘ a de un buton etichetat cu o sageat˘ a vertical˘ a la ap˘ asarea c˘ aruia este afi¸ sat˘ aˆ ıntreaga sa list˘ a de elemente.7. cea selectat˘ aˆ ın momentul curent. show () . cbx1 . 200) . pentru ca utilizatorul s˘ a poat˘ a selecta o anumit˘ a opt ¸iune.5 Clasa Choice Un obiect de tip Choice define¸ ste o list˘ a de opt ¸iuni din care utilizatorul poate selecta una singur˘ a. } } public class TestCheckboxGroup { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " CheckboxGroup " ) . cbx2 . addItemListener ( this ) . getLabel () ) . . setText ( cbx . addItemListener ( this ) . if ( cbx != null ) label2 . } } 257 9. din ˆ ıntreaga list˘ a doar o singur˘ a opt ¸iune este vizibil˘ a. FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT add ( cbx2 ) . f .7. add ( cbx3 ) . cbx3 . setSize (200 . addItemListener ( this ) . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { Checkbox cbx = cbg .9. La un moment dat. getS e lec ted Che ck box () .

break .24: Folosirea clasei Choice import java . add ( " Rosu " ) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . setBackground ( Color . culori . add ( " Albastru " ) . addItemListener ( this ) . blue ) . culori . culori . break . add ( label ) . culori . . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { switch ( culori . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .*. case 1: label .*. exit (0) . red ) . setBackground ( Color . this . setBackground ( Color . awt . label = new Label ( " Alegeti culoarea " ) . event . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label . import java . getSelectedIndex () ) { case 0: label . 100) . culori = new Choice () . setBackground ( Color . green ) . culori . add ( " Verde " ) . awt . select ( " Rosu " ) . setSize (200 . setLayout ( new GridLayout (4 . label . } }) . case 2: label . red ) . 1) ) .258 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. private Choice culori . add ( culori ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9.

this .*. Listing 9. import java .25: Folosirea clasei List import java . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . } } 259 9. addWindowListener ( new WindowAdapter () { . awt . show () . f .6 Clasa List Un obiect de tip List define¸ ste o list˘ a de opt ¸iuni care poate fi setat˘ a astfel ˆ ıncˆ at utilizatorul s˘ a poat˘ a selecta o singur˘ a opt ¸iune sau mai multe.7.7. FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } } } public class TestChoice { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Choice " ) . Toate elementele listei sunt vizibile ˆ ın limita dimensiunilor grafice ale componentei.*. class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label .9. private List culori . awt . event .

1) ) . exit (0) . culori . select (3) . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { switch ( culori . culori . setSize (200 . blue ) . add ( " Verde " ) . show () . case 1: label . getSelectedIndex () ) { case 0: label . } } . } } } public class TestList { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " List " ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . 200) . CENTER ) . culori . break . f . label . red ) . setLayout ( new GridLayout (2 . setBackground ( Color . setBackground ( Color .260 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. add ( " Rosu " ) . case 2: label . setBackground ( Color . Label . culori = new List (3) . break . culori . culori . red ) . green ) . setBackground ( Color . addItemListener ( this ) . add ( " Albastru " ) . } }) . add ( culori ) . label = new Label ( " Alegeti culoarea " . add ( label ) .

exit (0) . } }) . event . awt . private Label valoare . Este util˘ a pentru punerea la dispozit ¸ia utilizatorului a unei modalit˘ a¸ ti sugestive de a alege o anumit˘ a valoare dintr-un interval. lightGray ) . setBackground ( Color . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . HORIZONTAL . valoare . scroll .7. class Fereastra extends Frame implements Ad ju st me nt Lis te ne r { private Scrollbar scroll .7 Clasa ScrollBar Un obiect de tip Scrollbar define¸ ste o bar˘ a de defilare pe vertical˘ a sau orizontal˘ a. public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . 80) . setSize (200 .9. 1 . Label . 0 . 101) .*. scroll = new Scrollbar ( Scrollbar . } // Metoda interfetei Adju st me ntL is te ne r . add Adjus tmen tLis t e n e r ( this ) . add ( valoare ) . CENTER ) . this .7. awt . import java .*. FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 261 9. 1) ) . add ( scroll ) . valoare = new Label ( " " . Listing 9. 0 . setLayout ( new GridLayout (2 .26: Folosirea clasei ScrollBar import java .

. } } public class TestScrollbar { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Scrollbar " ) . cum ar fi listele (obiecte din clasa List). getValue () + " % " ) . awt .*.262 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. setText ( scroll . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . private List list . awt . import java . show () . exit (0) .7. this . Listing 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA public void ad ju st m e n t V a lu eC ha n g e d ( AdjustmentEvent e ) { valoare .8 Clasa ScrollPane Un obiect de tip ScrollPane permite ata¸ sarea unor bare de defilare (orizontal˘ a¸ ssi/sau vertical˘ a) oric˘ arei componente grafice. f . } } 9. event .*. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . Acest lucru este util pentru acele componente care nu au implementat˘ a funct ¸ionalitatea de defilare automat˘ a.27: Folosirea clasei ScrollPane import java . class Fereastra extends Frame { private ScrollPane sp .

list . add ( " Luni " ) . show () . select (1) . setSize (200 . add ( list ) . list . sp = new ScrollPane ( ScrollPane . } } public class TestScrollPane { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " ScrollPane " ) . add ( " Vineri " ) . } } 263 9. sp . list . CENTER ) . list = new List (7) . list . f . add ( " Marti " ) . add ( " Sambata " ) . list . SC ROLLBAR S_ALWAY S ) . BorderLayout . add ( " Duminica " ) . add ( sp .7. list . 200) . add ( " Miercuri " ) . add ( " Joi " ) .9 Clasa TextField Un obiect de tip TextField define¸ ste un control de editare a textului pe o singur˘ a linie. .7.9. Este util pentru interogarea utilizatorului asupra unor valori. list . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } }) . list .

p2 . awt . lightGray ) . addTextListener ( this ) . private static final String UID = " Duke " . p1 . add ( nume ) . addTextListener ( this ) . p2 . nume = new TextField ( " " . Label . add ( new Label ( " Nume : " ) ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. } . awt . p2 . add ( new Label ( " Parola : " ) ) . setEchoChar ( ’* ’) . import java . p1 . exit (0) . PWD = " java " . acces = new Label ( " Introduceti numele si parola ! " . parola . setLayout ( new GridLayout (3 . add ( acces ) .*. private Label acces . } }) . nume .264 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. LEFT ) ) . 10) . Panel p2 = new Panel () . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout .28: Folosirea clasei TextField import java . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . add ( parola ) . setSize (350 . add ( p1 ) . 100) . event . setBackground ( Color . 30) . parola = new TextField ( " " . 1) ) . CENTER ) . Panel p1 = new Panel () . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . LEFT ) ) . parola . class Fereastra extends Frame implements TextListener { private TextField nume . add ( p2 ) . p1 .*. setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . this . parola .

equals ( UID ) && parola . equals ( PWD ) ) acces .7. setText ( " Acces permis ! " ) . return . f . } } public class TestTextField { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " TextField " ) . } } 9.*. introducerea unor comentarii. . awt . } if ( nume . length () == 0 || parola . etc . getText () . setText ( " Acces interzis ! " ) .7.10 Clasa TextArea Un obiect de tip TextArea define¸ ste un control de editare a textului pe mai multe linii. Listing 9. else acces . getText () . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 265 // Metoda interfetei TextListener public void textValueChanged ( TextEvent e ) { if ( nume . getText () .29: Folosirea clasei TextArea import java . setText ( " " ) . show () . getText () . length () == 0) { acces .9. Este util pentru editarea de texte.

addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . length () == 0 || nume . io . SOUTH ) . NORTH ) . CENTER ) . text = new TextArea ( " " . import java . setBackground ( Color . } // Metoda interfetei TextListener public void textValueChanged ( TextEvent e ) { if ( text . getText () . . 30 . BorderLayout . salvare . add ( salvare . getText () . ActionListener { private TextArea text . Panel fisier = new Panel () . setEnabled ( false ) . lightGray ) . add ( new Label ( " Fisier : " ) ) . exit (0) . nume = new TextField ( " " . awt . 12) . length () == 0) salvare . add ( text . INTERFAT ¸ A GRAFICA import java .*. text . setSize (300 . TextArea . 200) . add ( nume ) . salvare .266 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. setEnabled ( true ) . S C RO L L BA R S _ VE R T I C A L _ O N L Y ) . setEnabled ( false ) . else salvare . 10 . add ( fisier . salvare = new Button ( " Salveaza text " ) . } }) . class Fereastra extends Frame implements TextListener . private TextField nume . addTextListener ( this ) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .*. BorderLayout . BorderLayout . private Button salvare . addActionLi stener ( this ) . fisier . event . this . fisier .

9. } } } public class TestTextArea { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " TextArea " ) . out . f . text .7. } } 267 . close () . print ( continut ) . try { PrintWriter out = new PrintWriter ( new FileWriter ( nume . show () . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String continut = text . } catch ( IOException ex ) { ex . out . getText () . requestFocus () . getText () ) ) . printStackTrace () .

268 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA .

redimensionare a suprafet ¸ei de afi¸ sare.Deseneaz˘ a o component˘ a. • void update(Graphics g) . Desenarea componentelor se face automat ¸ si este un proces care se execut˘ aˆ ın urm˘ atoarele situat ¸ii: • la afi¸ sarea pentru prima dat˘ a a unei componente. Aceast˘ a desenare include componentele standard folosite ˆ ın aplicat ¸ie precum ¸ si cele definite de c˘ atre programator. Metoda este apelat˘ a de fiecare dat˘ a cˆ and cont ¸inutul componentei trebuie desenat sau redesenat ¸ si nu va fi apelat˘ a explicit.Capitolul 10 Desenarea 10. 269 .Actualizeaz˘ a starea grafic˘ a a unei componente. Este o metod˘ a supradefinit˘ a de fiecare component˘ aˆ ın parte pentru a furniza reprezentarea sa grafic˘ a specific˘ a.1 Conceptul de desenare Un program Java care are interfat ¸˘ a grafic˘ a cu utilizatorul trebuie s˘ a deseneze pe ecran toate componentele sale care au o reprezentare vizual˘ a. maximizare. • la operat ¸ii de minimizare. ¸ sterge componenta prin supradesenarea ei cu culoarea fundalului. Metodele care controleaz˘ a procesul de desenare se g˘ asesc ˆ ın clasa Component ¸ si sunt urm˘ atoarele: • void paint(Graphics g) . Act ¸iunea acestei metode se realizeaz˘ aˆ ın trei pa¸ si: 1. • ca r˘ aspuns al unei solicit˘ ari explicite a programului.

redefinim metoda paint pentru un obiect de tip Frame. orice obiect grafic care dore¸ ste s˘ a se deseneze trebuie s˘ a o supradefineasc˘ a pentru a-¸ si crea propria sa reprezentare. ˆ ıns˘ a aceste desene se vor pierde la prima operat ¸ie de minimizare.270 CAPITOLUL 10. In exemplul de mai jos. pentru a crea o clas˘ a ce instant ¸iaz˘ a ferestre pentru o aplicat ¸ie demonstrativ˘ a (ˆ ın colt ¸ul stˆ anga sus este afi¸ sat textul ”Aplicatie DEMO”). apeleaz˘ a metoda paint pentru a redesena componenta. 3. Metoda paint este definit˘ aˆ ın superclasa Component ˆ ıns˘ a nu are nici o implementare ¸ si. DESENAREA 2. 10.1.1 Metoda paint Dup˘ a cum am spus. Dup˘ a cum se observ˘ a. avˆ and ˆ ıns˘ a grij˘ a s˘ a apel˘ am ¸ si metoda superclasei care se ocup˘ a cu desenarea efectiv˘ a a componentei. redimensionare a suprafet ¸ei de afi¸ sare. maximizare. Acesta reprezint˘ a contextul grafic ˆ ın care se execut˘ a desenarea componentelor (vezi ”Contextul grafic de desenare . • void repaint() . ˆ ıns˘ a putem modifica reprezentarea lor grafic˘ a prin crearea unei subclase ¸ si supradefinirea metodei paint. singurul argument al metodelor paint ¸ si update este un obiect de tip Graphics. toate desenele care trebuie s˘ a apar˘ a pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare se realizeaz˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. ˆ ın general apelat˘ a automat sau explicit cu metoda repaint ori de cˆ ate ori componenta respectiv˘ a trebuie redesenat˘ a. . Atent ¸ie Toate desenele care trebuie s˘ a apar˘ a pe o suprafat ¸a de desenare se realizeaz˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. stabile¸ ste culoarea (foreground) a componentei. Exist˘ a posibilitatea de a desena ¸ si ˆ ın afara metodei paint.Execut˘ a explicit un apel al metodei update pentru a actualiza reprezentarea grafic˘ a a unei componente.clasa Graphics”). din acest motiv. Componentele standard AWT au deja supradefinit˘ a aceast˘ a metod˘ a deci nu trebuie s˘ a ne preocupe desenarea lor.

red ) . 10. class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .2 Suprafet ¸e de desenare .clasa Canvas In afara posibilit˘ a¸ tii de a utiliza componente grafice standard.1. awt . In AWT a fost definit un tip special de component˘ a numit˘ a Canvas (pˆ anz˘ a de pictor). al c˘ arei scop este de a fi extins˘ a pentru a implementa . Dac˘ a desenarea acestui text ar fi fost facut˘ a oriunde ˆ ın alt˘ a parte decˆ at ˆ ın metoda paint. BOLD . la prima redimensionare a ferestrei acesta s-ar pierde. show () . } } public class TestPaint { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test paint " ) . CONCEPTUL DE DESENARE Listing 10. } } 271 Observat ¸i c˘ a la orice redimensionare a ferestrei textul ”Aplicatie DEMO” va fi redesenat. 35) . f . setSize (200 .10. Java ofer˘ a ¸ si posibilitatea controlului la nivel de punct (pixel) pe dispozitivul grafic. g . g . drawString ( " Aplicatie DEMO " .1.*. 5 .1: Supradefinirea metodei paint import java . desenarea ˆ ın Java trebuie s˘ a se fac˘ a doar ˆ ın cadrul metodelor paint ale componentelor grafice. 11) ) . A¸ sadar. Font . setColor ( Color . paint ( g ) . 100) . setFont ( new Font ( " Arial " . ci vor fi folosite clase dedicate acestui scop. respectiv desenarea a diferite forme grafice direct pe suprafat ¸a unei componente. g . ˆ ın general nu se deseneaz˘ a la nivel de pixel direct pe suprafat ¸a ferestrelor sau a altor containere. De¸ si este posibil. } public void paint ( Graphics g ) { // Apelam metoda paint a clasei Frame super .

} // Metodele folosite de gestionarii de pozitionare public Dimension getPreferredSize() { // Dimensiunea implicita a plansei . este recomandat ca o plan¸ sa s˘ a redefineasca metoda getPreferredSize. ComponentEvent.. } // Metode de desenare a componentei public void paint(Graphics g) { . Dimensiunile sale implicite sunt 0 ¸ si. eventual ¸ si getMinimumSize. din acest motiv. • tratarea evenimentelor de tip FocusEvent..Listener { //Eventual. Concret. dac˘ a este cazul. unul sau mai multi constructori public Plansa() { . DESENAREA obiecte grafice cu o anumit˘ aˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare. Plan¸ sele nu pot cont ¸ine alte componente grafice. • redefinirea metodelor getPreferredSize.. ele fiind utilizate doar ca suprafet ¸e de desenat sau ca fundal pentru animat ¸ie. getMaximumSize. eventual getMinimumSize. KeyEvent... getMaximumSize. Definirea generic˘ a a unei plan¸ se are urm˘ atorul format: class Plansa extends Canvas implements . MouseEvent. A¸ sadar. Desenarea pe o plan¸ sa se face prin supradefinirea metodei paint a acesteia. pe care se poate desena. sau mai bine zis a unei componente cu o anumit˘ aˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare. o plan¸ s˘ a este o suprafat ¸˘ a dreptunghiular˘ a de culoare alb˘ a.272 CAPITOLUL 10. • redefinirea metodei paint din clasa respectiv˘ a.. Canvas este o clas˘ a generic˘ a din care se deriveaz˘ a subclase pentru crearea suprafet ¸elor de desenare (plan¸ se). adic˘ a o subclas˘ a a lui Canvas. deoarece acestea vor fi apelate de c˘ atre gestionarii de pozit ¸ionare. • ad˘ augarea plan¸ sei pe un container cu metoda add. sunt: • crearea unei plan¸ se de desenare. Etapele uzuale care trebuie parcurse pentru crearea unui desen.

awt . Listing 10. dim . colorate diferite. awt . CONCEPTUL DE DESENARE return .. dim . } public Dimension getMinimumSize() { return .index .... 0 . width . event .*. height ) . Color . fillOval (0 ..1. g . repaint () . } 273 S˘ a definim o plan¸ s˘ a pe care desen˘ am un p˘ atrat ¸ si cercul s˘ au circumscris. } // Implementarea metodelor interfetelor de tip Listener . g . private int index = 0. La fiecare click de mouse. dim . width .. setColor ( color [ index ]) . public Plansa () { this . 100) ..10. } }) .*. private Color color [] = { Color . height ) . red . g . } public Dimension getMaximumSize() { return . dim . class Plansa extends Canvas { Dimension dim = new Dimension (100 . } public void paint ( Graphics g ) { g . 0 .. addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mouseClicked ( MouseEvent e ) { index = 1 . blue }.2: Folosirea clasei Canvas import java . import java . setColor ( color [1 . drawRect (0 .index ]) . } public Dimension getPreferredSize () { . vom interschimba cele dou˘ a culori ˆ ıntre ele..

transparente utilizatorului. Un context grafic este specificat prin intermediul unui obiect de tip Graphics primit ca parametru ˆ ın metodele paint ¸ si update. el trebuie s˘ a obt ¸in˘ a un context grafic de desenare pentru suprafat ¸a c˘ areia ˆ ıi apart ¸ine regiunea pe care se va desena. adic˘ a stabilirea: . imprimant˘ a. un obiect prin intermediul c˘ aruia putem controla procesul de desenare a unui obiect. add ( new Plansa () . show () . plotter. } } 10. BorderLayout .2 Contextul grafic de desenare Inainte ca utilizatorul s˘ a poat˘ a desena. etc) metodele de desenare au implement˘ ari interne diferite. Un context grafic este. In general. CENTER ) . texte ¸ si imagini • stabilirea propriet˘ a¸ tilor contextului grafic. 200) . de fapt. In funct ¸ie de dispozitivul fizic pe care se face afi¸ sarea (ecran. setSize (200 . • la imprimant˘ a sau •ˆ ıntr-o zon˘ a virtual˘ a de memorie.274 return dim . Clasa Graphics pune la dispozit ¸ie metode pentru: • primitive grafice: desenarea de figuri geometrice. } } public class TestCanvas { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Test Canvas " ) . desenarea se poate face: • pe o port ¸iune de ecran. DESENAREA class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . } } CAPITOLUL 10.

// Desenam la coordonatele x=10. – modului de desenare. 275 10.2. In continuare.2. 10. Desenarea figurilor geometrice se realizeaz˘ a cu urm˘ atoarele metode: . Textul va fi desenat cu fontul ¸ si culoarea curente ale contextului grafic. enumer˘ am aceste propriet˘ a¸ ti ¸ si metodele asociate lor din clasa Graphics. care permit desenarea de figuri geometrice ¸ si texte.2 Primitive grafice Prin primitive grafice ne vom referi ˆ ın continuare la metodele clasei Graphics. etc. 20). vor fi specificat ¸i pentru contextul grafic ˆ ın care se face desenarea ¸ si nu vor fi trimi¸ si ca argumente metodelor respective de desenare. y=20.10. CONTEXTUL GRAFIC DE DESENARE – culorii ¸ si fontului curente cu care se face desenarea. drawString("Hello". int y) Zona de decupare Shape getClip() (zona ˆ ın care sunt vizibile desenele) void setClip(Shape s) Modul de desenare void setXorMode(Color c) void setPaintMode(Color c) Proprietate Culoarea de desenare 10.1 Propriet˘ a¸ tile contextului grafic La orice tip de desenare parametrii legat ¸i de culoare. font.2. Desenarea textelor se face cu uzual cu metoda drawString care prime¸ ste ca argumente un ¸ sir ¸ si colt ¸ul din stˆ anga-jos al textului. – suprafet ¸ei ˆ ın care sunt vizibile componentelor desenate. – originii coordonatelor suprafet ¸ei de desenare. Metode Color getColor() void setColor(Color c) Fontul de scriere a textelor Font getFont() void setFont(Font f) Originea coordonatelor translate(int x.

• Stilul fontului: ˆ ıngro¸ sat (bold). cum ar fi drawString. pentru a scrie un text pe ecran avem dou˘ a posibilit˘ a¸ ti. adic˘ a ”umplut” cu culoarea curent˘ a a contextului de desenare. putem specifica prin intermediul fonturilor cum s˘ a arate textul respectiv. DESENAREA Metode drawLine drawPolyline Dreptunghi simplu drawRect fillRect clearRect Dreptunghi cu chenar draw3DRect ”ridicat” sau ”adˆ ancit” fill3DRect Dreptunghi cu colt ¸uri drawRoundRect retunjite fillRoundRect Poligon drawPolygon fillPolygon Oval (Elips˘ a drawOval fillOval Arc circular sau drawArc eliptic fillArc Metodele care ˆ ıncep cu ”fill” vor desena figuri geometrice care au interiorul colorat.276 Figur˘ a geometric˘ a Linie CAPITOLUL 10. 10.3 Folosirea fonturilor Dup˘ a cum vazut. Cei mai important ¸i parametri ce caracterizeaz˘ a un font sunt: • Numele fontului: Helvetica Bold. acest lucru realizˆ andu-se prin metoda setFont fie din clasa Component. iar a doua s˘ a apel˘ am la metodele clasei Graphics de desenare a textelor. Arial. etc. Indiferent de modalitatea aleas˘ a. Prima dintre acestea este s˘ a folosim o component˘ a orientat˘ a-text. etc. • Familia din care face parte fontul: Helvetica. ˆ ınclinat (italic). . Arial Bold Italic. cum ar fi Label. ˆ ın timp ce metodele care ˆ ıncep cu ”draw” vor desena doar conturul figurii respective. fie din Graphics. • Dimensiunea fontului: ˆ ın˘ alt ¸imea sa.

ˆ ın continuare fiind prezentate modalit˘ a¸ tile de lucru cu acestea. Textul fiec˘ arui nume de font va fi scris cu fontul s˘ au corespunz˘ ator. 20). int size) Stilul unui font este specificat prin intermediul constantelor: Font. 277 Clasele care ofer˘ a suport pentru lucrul cu fonturi sunt Font ¸ si FontMetrics.3. Constructorul uzual al clasei este cel care prime¸ ste ca argument numele fontului.setFont(new Font("Courier". g.ITALIC.PLAIN. Font. // In metoda paint(Graphics g) g. 10)). 10.ITALIC iar dimensiunea printr-un ˆ ıntreg. 10. O platform˘ a de lucru are instalate. 12). Exemplul urmator afi¸ seaz˘ a lista tuturor fonturilor disponibile pe platforma curent˘ a de lucru.1 Clasa Font Un obiect de tip Font ˆ ıncapsuleaz˘ a informat ¸ii despre tot ¸i parametrii unui font. Font.3. 12)). .setFont(new Font("Dialog". Lista acestor fonturi se poate obt ¸ine astfel: Font[] fonturi = GraphicsEnvironment.drawString("Alt text". 14). la un moment dat. o serie ˆ ıntreag˘ a de fonturi care sunt disponibile pentru scrierea textelor. Folosirea unui obiect de tip Font se realizeaz˘ a uzual astfel: // Pentru componente etichetate Label label = new Label("Un text"). dimensiunea ¸ si stilul acestuia: Font(String name. Font.PLAIN. Font. new Font("Arial". int style.BOLD.getAllFonts(). Font. new Font("Courier". label. mai put ¸in despre metrica acestuia.BOLD. Font. Font.10. 10). getLocalGraphicsEnvironment().PLAIN. ca ˆ ın exemplele de mai jos: new Font("Dialog".BOLD. FOLOSIREA FONTURILOR • Metrica fontului.

sp .*. height = (1 + fonturi . 400) . public Fonturi () { fonturi = Graphi c sE n v ir o nm e n t . getFontName () . } } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . 400) . ( i + 1) * 20) . pack () . canvasSize . add ( sp . " + nume . length . for ( int i =0. class Fonturi extends Canvas { private Font [] fonturi . add ( new Fonturi () ) . CENTER ) . awt . PLAIN . setSize (400 . DESENAREA Listing 10. } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . g . } public void paint ( Graphics g ) { String nume . Font . setFont ( new Font ( nume . 20 . Dimension canvasSize = new Dimension (400 . getAllFonts () . drawString ( i + " . BorderLayout . i ++) { nume = fonturi [ i ]. g e t L o c a l G r a p h i c s E n v i r o n m e n t () . show () .278 CAPITOLUL 10. i < fonturi . } } . g . length ) * 20.3: Lucrul cu fonturi import java . } } public class TestAllFonts { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " All fonts " ) . ScrollPane sp = new ScrollPane () . 14) ) . sp .

• Linia de ascendent ¸˘ a: linia superioara pe care nu o depaseste nici un caracter din font • Linia de descendent ¸˘ a: linia inferioar˘ a sub care nu coboar˘ a nici un caracter din font. • Descendentul: distant ¸a ˆ ıntre linia de baz˘ a¸ si linia de descendent ¸˘ a. Utilitatea principal˘ a a acestei clase const˘ aˆ ın faptul c˘ a permite pozit ¸ionarea precis˘ a a textelor pe o suprafat ¸˘ a de desenare. Un obiect din aceast˘ a clas˘ a se construie¸ ste pornind de la un obiect de tip Font ¸ si pune la dispozit ¸ie informat ¸ii despre dimensiunile ˆ ın pixeli pe care le au caracterele fontului respectiv ˆ ıntr-un anumit context de desenare.3. cu alte cuvinte despre dimensiunile ˆ ın pixeli ale caracterelor sale. FOLOSIREA FONTURILOR 279 10. Pentru aceasta este folosit˘ a clasa FontMetrics.2 Clasa FontMetrics La afi¸ sarea unui ¸ sir cu metoda drawString trebuie s˘ a specific˘ am pozit ¸ia la care s˘ a apar˘ a textul respectiv pe ecran. • Distant ¸a ˆ ıntre linii (”leading”): distant ¸a optim˘ aˆ ıntre dou˘ a linii de text scrise cu acela¸ si font. un obiect de tip FontMetrics ˆ ıncapsuleaz˘ a informat ¸ii despre metrica unui font. In momentul ˆ ın care avem de afi¸ sat mai multe ¸ siruri consecutiv. • In˘ alt ¸imea: distant ¸a dintre liniile de baz˘ a (leading+ascent+descent). A¸ sadar. sau unele sub altele. indiferent de fontul folosit de acestea.3. Metrica unui font const˘ aˆ ın urm˘ atoarele atribute pe care le au caracterele sale: • Linia de baz˘ a: este linia dup˘ a care sunt aliniate caracterele unui font. • Ascendentul: distant ¸a ˆ ıntre linia de baz˘ a¸ si linia de ascendent ¸˘ a. • L˘ a¸ timea: l˘ a¸ timea unui anumit caracter din font.10. trebuie s˘ a calcul˘ am pozit ¸iile lor de afi¸ sare ˆ ın funct ¸ie de lungimea ¸ si ˆ ınalt ¸imea ˆ ın pixeli a celorlalte texte. Figura de mai jos prezint˘ a o imagine reprezentativ˘ a asupra metricii unui font: .

11). • stringWidth .determin˘ a l˘ a¸ timea total˘ aˆ ın pixeli a unui ¸ sir de caractere specificat. int x.BOLD. } Cele mai folosite metode ale clasei FontMetrics sunt: • getHeight . Ca s˘ a fim mai preci¸ si. In exemplul urm˘ ator sunt afi¸ sate pe ecran zilele s˘ apt˘ amˆ anii ¸ si lunile anului: . Font.determin˘ a l˘ a¸ timea unui anumit caracter din font. DESENAREA Reamintim c˘ a la metoda drawString(String s. • charWidth .determin˘ aˆ ın˘ alt ¸imea unei linii pe care vor fi scrise caractere ale unui font. FontMetrics fm = g. Un context grafic pune la dispozit ¸ie o metod˘ a special˘ a getFontMetrics de creare a unui obiect de tip FontMetrics.getFontMetrics(). int y) argumentele x ¸ si y repreznit˘ a colt ¸ul din stˆ anga-jos al textului. y reprezint˘ a pozit ¸ia liniei de baz˘ a a textului care va fi scris. pornind de la fontul curent al contextului grafic: public void paint(Graphics g) { Font f = new Font("Arial".280 CAPITOLUL 10.

FOLOSIREA FONTURILOR Listing 10.1) text += " . String etZile = " Zilele saptamanii : " . if ( i < luni . x . g . y ) . " Sambata " . " Martie " . x = 0. etLuni = " Lunile anului : " . awt . stringWidth ( etZile ) .3. y = fm . Font . BOLD . " Noiembrie " . " Februarie " . x = 0. private String [] luni = { " Ianuarie " . x += fm . public void paint ( Graphics g ) { FontMetrics fm . getHeight () . for ( int i =0. fm = g . drawString ( etLuni . drawString ( text . " Septembrie " . y ) . // Alegem un font si aflam metrica sa g . stringWidth ( text ) . setFont ( new Font ( " Arial " . length . for ( int i =0. getFontMetrics () .*. " Octombrie " . setFont ( new Font ( " Dialog " . PLAIN . class Texte extends Canvas { Dimension canvasSize = new Dimension (800 . y += fm . getFontMetrics () .4: Folosirea clasei FontMetrics import java . stringWidth ( etLuni ) . " Joi " .10. Font . getHeight () . " Duminica " }. i < luni . " Mai " . int x . i ++) { text = zile [ i ]. y ) . x . text . g . " Marti " . x += fm . private String [] zile = { " Luni " . } // Schimbam fontul g . drawString ( etZile . " Iunie " . " Decembrie " }. 100) . length . 14) ) . fm = g . g . if ( i < zile . " Aprilie " . i ++) { text = luni [ i ]. " Miercuri " . i < zile . 20) ) . length . length . " Vineri " . x += fm . x . " Iulie " . " .1) 281 . y . " August " .

fie ˆ ıntre 0. DESENAREA } } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . CENTER ) . " . verde (green) ¸ si albastru (blue). • S˘ a folosim unul din constructorii clasei Color. pack () . y ) . S˘ a vedem mai ˆ ıntˆ ai care sunt constantele definite ˆ ın aceste clase: . show () . x += fm .4 Folosirea culorilor Orice culoare este format˘ a prin combinat ¸ia culorilor standard ro¸ su (red). BorderLayout . f . g . Fiecare din ace¸ sti patru parametri poate varia ˆ ıntr-un interval cuprins fie ˆ ıntre 0 ¸ si 255 (dac˘ a dorim s˘ a specific˘ am valorile prin numere ˆ ıntregi).282 text += " . } } public class TestFontMetrics { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " FontMetrics " ) . Pentru a crea o culoare avem dou˘ a posibilit˘ a¸ ti: • S˘ a folosim una din constantele definite ˆ ın cele dou˘ a clase. la care se adaug˘ a un anumit grad de transparent ¸˘ a (alpha). } } 10. O culoare este reprezentat˘ a printr-o instant ¸˘ a a clasei Color sau a subclasei sale SystemColor. CAPITOLUL 10. x .0 ¸ si 1. add ( new Texte () . } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . stringWidth ( text ) . drawString ( text .0 (dac˘ a dorim s˘ a specific˘ am valorile prin numere reale).

Folosirea acestor constante se face ca ˆ ın exemplele de mai jos: Color rosu = Color. etc) ale platformei curente de lucru. respectiv 0. int green. verde.. Dac˘ a nici una din aceste culori predefinite nu corespunde preferint ¸elor noastre. float alpha) Color(int red. albastru ¸ si transparent ¸˘ a iar parametrul ”rgb” de la ultimul constructor reprezint˘ a un ˆ ıntreg format din: bit ¸ii 16-23 ro¸ su.0) specific˘ a transparent ¸˘ a total˘ a.4.0 − 1.0 pentru tipul float. int alpha) Color(int rgb) unde red. . float green.10. Color fundal = SystemColor. Implicit. ˆ ın timp ce ˆ ın clasa SystemColor sunt definite culorile componentelor standard (ferestre. green.red.. atunci putem crea noi culori prin intermediul constructorilor clasei Color: Color(float red. int green. float blue. meniuri. Color galben = Color. culorile sunt complet opace. flot green. 0-7 albastru. texte. Valorile argumentelor variaz˘ aˆ ıntre 0 − 255 pentru tipul int. int blue) Color(int red. alpha sunt valorile pentru ro¸ su. int blue. 8-15 verde. Valoarea 255 (sau 1. 283 Observat ¸i c˘ aˆ ın clasa Color sunt definite culori uzuale din paleta standard de culori. float blue) Color(flot red.desktop.0) pentru transparent ¸˘ a specific˘ a faptul c˘ a respectiva culoare este complet opac˘ a. iar valoarea 0 (sau 0. FOLOSIREA CULORILOR Color black blue cyan darkGray gray green lightGray magenta orange pink red white yellow SystemColor activeCaption activeCaptionBorder activeCaptionText control controlHighlight controlShadow contolText desktop menu text textHighlight window .yellow. blue.

284 CAPITOLUL 10. 128). 255). 0 . 0). Color rosuTransparent = new Color(255. import java . public void paint ( Graphics g ) { g . 0. Dimension canvasSize = new Dimension (150 . event . awt . Color rosu = new Color(255. 0. awt . Metodele cele mai folosite ale clasei Color sunt: brighter darker getRed getGreen getBlue getAlpha getRGB Creeaz˘ a o noua versiune a culorii curente mai deschis˘ a. 255) . 0-7 albastru) S˘ a consider˘ am o aplicat ¸ie cu ajutorul c˘ areia putem vizualiza dinamic culorile obt ¸inute prin diferite combinat ¸ii ale parametrilor ce formeaz˘ a o culoare.*. .5: Folosirea clasei Color import java . Color negru = new Color(0. 50) . setColor ( Color . DESENAREA // Exemple de folosire a constructorilor: Color alb = new Color(255. respectiv mai ˆ ınchis˘ a Determin˘ a parametrii din care este alcatuit˘ a culoarea Determin˘ a valoarea ce reprezint˘ a culoarea respectiv˘ a (bit ¸ii 16-23 ro¸ su. 0. Aplicat ¸ia va ar˘ ata astfel: Listing 10. 8-15 verde. black ) . 0 . class Culoare extends Canvas { public Color color = new Color (0 . 0). 0. 255.*.

0 . HORIZONTAL . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . 0 . 30) . rgbValues . setFont ( new Font ( " Arial " . gValue = new Scrollbar ( Scrollbar . gValue . BOLD . text += " R = " + color . HORIZONTAL . height ) . getGreen () . getRed () . rValue = new Scrollbar ( Scrollbar . fillRect (0 . 0 . getAlpha () . 256) . 1) ) . } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . setColor ( color ) . 0 . HORIZONTAL . rValue . setBackground ( Color . 256) .4. 256) . setBackground ( Color . canvasSize . Panel rgbValues = new Panel () . 1 . bValue . text += " G = " + color . 256) . width . aValue = new Scrollbar ( Scrollbar . HORIZONTAL . g . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . gValue . exit (0) . FOLOSIREA CULORILOR g . green ) . canvasSize . 1 . red ) . 1 . 0 . setBackground ( Color . 12) ) . } } 285 class Fereastra extends Frame implements Ad ju st me nt Lis te ne r { private Scrollbar rValue . text += " B = " + color . bValue . 1 . blue ) . Font . . 0 . aValue . this . private Culoare culoare . 0 . setLayout ( new GridLayout (4 . 0 . getBlue () . 0 . String text = " " .10. drawString ( text . text += " A = " + color . } }) . bValue = new Scrollbar ( Scrollbar . g . g . 0 .

rValue . gValue . BorderLayout . setSize (200 . rgbValues . color = c . repaint () . getValue () . show () . getValue () . getValue () . int b = bValue . CENTER ) . rgbValues . getValue () . a ) . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . int g = gValue . add ( bValue ) . } public void ad ju stm en tV al u e C h an ge d ( AdjustmentEvent e ) { int r = rValue . Color c = new Color (r . setBackground ( Color . DESENAREA aValue . b .286 CAPITOLUL 10. add ( gValue ) . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . } } 10. aValue . culoare . rgbValues . aValue . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . g . add ( aValue ) . BorderLayout . f . add ( culoare . NORTH ) . int a = aValue . lightGray ) . 100) . rgbValues . bValue .5 Folosirea imaginilor Aceasta este o imagine: . culoare . setValue (255) . culoare = new Culoare () . add ( rgbValues . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . add ( rValue ) . } } public class TestColor { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Color " ) . rgbValues . pack () .

fie aflat la o anumit˘ a adres˘ a Web (URL). ca ˆ ın exemplul de mai jos: Toolkit toolkit = Toolkit.5.10.getImage("poza. Afi¸ sarea propriu-zis˘ aˆ ıntr-un context grafic. String fisier) getImage(String fisier) Pentru a obt ¸ine un obiect de tip Toolkit se va folosi metoda getDefaultToolkit.infoiasi.1 Afi¸ sarea imaginilor Afi¸ sarea unei imagini presupune realizarea urm˘ atoarilor doi pa¸ si: 1.getImage( new URL("http://www. Crearea unui obiect de tip Image.ro/~acf/poza. Orice imagine va fi reprezentat˘ a ca o instant ¸˘ a a clasei Image.gif"). .5. 2. 10.getDefaultToolkit().gif")). Image image1 = toolkit. Crearea unui obiect de tip Image se face folosind o imagine dintr-un fi¸ sier fie aflat pe ma¸ sina pe care se lucreaz˘ a. avˆ and ˆ ıns˘ a aceea¸ si denumire getImage ¸ si urm˘ atoarele formate: Applet Toolkit getImage(URL url) getImage(URL url) getImage(URL url. Aceasta nu este o clas˘ a de componente (nu extinde Component) ci implementeaz˘ a obiecte care pot fi desenate pe suprafat ¸a unor componente cu metode specifice unui context grafic pentru componenta respectiva (similar modului cum se deseneaz˘ a o linie sau un cerc). Image image2 = toolkit. FOLOSIREA IMAGINILOR 287 In AWT este posibil˘ a folosirea imaginilor create extern ˆ ın format gif sau jpeg. Metodele pentru ˆ ınc˘ arcarea unei imagini dintr-un fi¸ sier se g˘ asesc ˆ ın clasele Applet ¸ si Toolkit.

int height. g. 0. observer) . int ImageObserver observer) boolean drawImage(Image img. DESENAREA Metoda getImage nu verific˘ a dac˘ a fi¸ sierul sau adresa specificata reprezint˘ a o imagine valid˘ a¸ si nici nu ˆ ıncarc˘ a efectiv imaginea ˆ ın memorie. int y. 200. 200. 200. 100. int width. • width. g. this). g. va fi facut˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. 0. imaginea va fi afi¸ sat˘ a la dimensiunile ei reale). 0.getDefaultToolkit(). ImageObserver observer) x.getImage("taz.drawImage(img.yellow. int y. • bgColor reprezint˘ a culoarea cu care vor fi colorat ¸i pixelii transparent ¸i ai imaginii (poate s˘ a lipseasc˘ a). heigth reprezint˘ aˆ ınalt ¸imea ¸ si l˘ a¸ timea la care trebuie scalat˘ a imaginea (dac˘ a lipsesc.drawImage(img. 0. x. int Color bgcolor. this). Color bgcolor. Metoda nu face decˆ at s˘ a creeze un obiect de tip Image care face referint ¸˘ a la o anumit˘ a imagine extern˘ a.gif"). • observer este un obiect care ”observ˘ a” ˆ ınc˘ arcarea imaginii ¸ si va fi informat pe m˘ asura derul˘ arii acesteia. int y. y sunt coordonatele stˆ anga-sus la care va fi afi¸ sat˘ a imaginea. folosind forme diferite ale metodei drawImage: Image img = Toolkit. int height. x. Afi¸ sarea unei imagini ˆ ıntr-un context grafic se realizeaz˘ a prin intermediul metodei drawImage din clasa Graphics ¸ si. 400. int y. In exemplul urm˘ ator afi¸ sam aceea¸ si imagine de trei ori.288 CAPITOLUL 10. ˆ ın general. Color. int ImageObserver observer) boolean drawImage(Image img. relative la spat ¸iul de coordonate al contextului grafic. • x. 100. x. aceste operat ¸iuni fiind f˘ acute abia ˆ ın momentul ˆ ın care se va realiza afi¸ sarea imaginii pentru prima dat˘ a.drawImage(img. ImageObserver unde: • img este obiectul ce reprezint˘ a imaginea. int boolean drawImage(Image img. this). Cele mai uzuale formate ale metodei sunt: boolean drawImage(Image img. int width.

la apelul metodei drawImage va fi desenat˘ a numai port ¸iunea de imagine care este disponibil˘ a la momentul init ¸ial ¸ si care poate fi incomplet˘ a.5.10. Intregul f lags furnizeaz˘ a informat ¸ii despre starea transferului. ce va fi apelat˘ a periodic de firul de execut ¸ie (creat automat) care se ocup˘ a cu ˆ ınc˘ arcarea imaginii.5. dup˘ a care red˘ a imediat controlul apelantului.2 Monitorizarea ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginilor In cazul ˆ ın care se afi¸ seaz˘ a o imagine care se g˘ ase¸ ste pe Internet sau imaginea afi¸ sata este de dimensiuni mari se va observa c˘ a aceasta nu apare complet de la ˆ ınceput ci este desenat˘ a treptat. cu alte cuvinte metoda nu a¸ stept˘ a ca o imagine s˘ a fie complet afi¸ sat˘ a ci se termin˘ a imediat ce procesul de afi¸ sare a ˆ ınceput. int flags. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a deoarece metoda drawImage nu face decˆ at s˘ a declan¸ seze procesul de ˆ ınc˘ arcare ¸ si desenare a imaginii. int w. Formatul acestei metode este: boolean imageUpdate (Image img. In sect ¸iunea urm˘ atoare vom detalia acest aspect. FOLOSIREA IMAGINILOR 289 Metoda drawImage returneaz˘ a true dac˘ a imaginea a fost afi¸ sat˘ aˆ ın ˆ ıntregime ¸ si false ˆ ın caz contrar. Ca urmare. Aceste informat ¸ii pot fi aflate prin intermediul constantelor definite de interfat ¸˘ a: . 10. lucru deosebit de util ˆ ıntrucˆ at procesul de ˆ ınc˘ arcare a unei imagini poate dura mult ¸ si nu este de dorit ca ˆ ın acest interval de timp (pˆ an˘ a la ˆ ınc˘ arcarea complet˘ a a imaginii) aplicat ¸ia s˘ a fie blocat˘ a. int y. f˘ ar˘ a intervent ¸ia programatorului. int x. De aceea trebuie s˘ a existe un mecanism prin care componenta s˘ a fie redesenat˘ a automat ˆ ın momentul ˆ ın care au mai sosit informat ¸ii legate de imagine. Acest mecanism este realizat prin intermediul interfet ¸ei ImageObserver. Interfat ¸a ImageObserver are o singur˘ a metod˘ a numit˘ a imageUpdate. implementat˘ a de clasa Component ¸ si deci de toate componentele. Aceast˘ a interfat ¸˘ a descrie obiecte care au ˆ ınceput s˘ a utilizeze o imagine incomplet˘ a¸ si care trebuie anunt ¸ate de noile date obt ¸inute ˆ ın legatur˘ a cu imaginea respectiv˘ a. int h ) Implementarea implicit˘ a const˘ a dintr-un apel la metoda repaint pentru dreptunghiul specificat la apel ¸ si care reprezint˘ a zona din imagine pentru care se cunosc noi informat ¸ii. pˆ an˘ a la afi¸ sarea sa complet˘ a.

int w. DESENAREA Inc˘ arcarea imaginii a fost ˆ ıntrerupt˘ a. int h) { // Desenam imaginea numai daca toti bitii sunt disponibili if (( flags & ALLBITS) != 0) repaint(). ˆ ınainte de completarea sa ALLBITS Imaginea a fost ˆ ıncarcat˘ a complet ERROR A ap˘ arut o eroare ˆ ın timpul ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginii FRAMEBITS Tot ¸i bit ¸ii cadrului curent sunt disponibili HEIGHT In˘ alt ¸imea imaginii este disponibil˘ a PROPERTIES Propriet˘ a¸ tile imaginii sunt disponibile SOMEBITS Au fost recept ¸ionat ¸i noi pixeli ai imaginii WIDTH L˘ a¸ timea imaginii este disponibil˘ a Prezent ¸a ˆ ın parametrul f lags a unui bit de valoare 1 pe pozit ¸ia reprezentata de o constant˘ aˆ ınseamn˘ a c˘ a respectiva condit ¸ie este ˆ ındeplinit˘ a. // Daca sunt toti bitii nu mai sunt necesare noi update-uri return ( (flags & (ALLBITS | ABORT)) == 0). int flags. public boolean imageUpdate(Image img. } De asemenea. int x. // Imaginea este completa (flags & ALLBITS) != 0 // Eroare sau transferul imaginii a fost intrerupt (flags & ERROR | ABORT ) != 0 Metoda imageUpdate poate fi redefint˘ a de o component˘ a pentru a personaliza procesul de afi¸ sare al imaginii. se observ˘ a c˘ a metodele clasei Image pentru determinarea dimensiunilor unei imagini au ca argument un obiect de tip ImageObserver. int y. . int getHeight(ImageObserver observer) int getWidth(ImageObserver observer) Dac˘ a desenarea se face folosind clasa Canvas. atunci argumentul observer al metodelor referitoare la imagini va fi this. Aceasta va fi apelat˘ a apelat˘ a asincron de fiecare dat˘ a cˆ and sunt disponibili noi pixeli.290 ABORT CAPITOLUL 10.

. gmem.3 Mecanismul de ”double-buffering” Tehnica de double-buffering implic˘ a realizarea unui desen ˆ ın memorie ¸ si apoi transferul s˘ au pe ecran. h).5. Graphics gmem = img.dispose().drawImage(img. } public void paint(Graphics g) { // Desenam in memorie pe un obiect de tip Image // w si h sunt dimensiunile desenului Image img = createImage(w.).10. FOLOSIREA IMAGINILOR 291 10.getGraphics(). pentru a elimina efectul nepl˘ acut de ”clipire” (”flickering”) rezultat atunci cˆ and sunt efectuate redesen˘ ari repetate la intervale mici de timp.codec..setColor(.sun..5. O situat ¸ie frecvent˘ aˆ ın care se apeleaz˘ a la double-buffering este crearea de animat ¸ii. /* Realizam desenul folosind gmem gmem. 0. gmem.fillOval(.image... this).jpeg din distribut ¸ia standard Java ofer˘ a suport pentru salvarea unei imagini aflate ˆ ın memorie ˆ ıntr-un fi¸ sier ˆ ın for- . } } 10.). 0. */ // Transferam desenul din memorie pe ecran // desenand de fapt imaginea creata g.4 Salvarea desenelor ˆ ın format JPEG Pachetul com. Secvent ¸a general˘ a de implementare a mecanismului de double-buffering este urm˘ atoarea: // Supradefinim update pentru a elimina stergerea desenului public void update(Graphics g) { paint(g).5...

setJPEGEncodeParam(jep).createJPEGEncoder(out). // Folosim setarile de codare jpeg implicite encoder.getDefaultJPEGEncodeParam(img).setQuality(quality. DESENAREA mat JPEG.jpeg.printStackTrace().awt.awt.io. } catch( Exception e ) { e. aflata ˆ ın pachetul java.encode(img).*.image.5.*. } } } 10. Pentru aceasta va trebui s˘ a definim un .5 Crearea imaginilor ˆ ın memorie In cazul ˆ ın care dorim s˘ a folosim o anumit˘ a imagine creat˘ a direct din program ¸ si nu ˆ ıncarcat˘ a dintr-un fi¸ sier vom folosi clasa MemoryImageSource.BufferedImage.codec. String filename) { try { FileOutputStream out = new FileOutputStream(filename). class JPEGWriter { static float quality = 0. //intre 0 si 1 public static void write(BufferedImage img. out. java. java. JPEGEncodeParam jep = encoder. JPEGImageEncoder encoder = JPEGCodec.close().image.image.292 CAPITOLUL 10. java. false).*. jep.9f.sun. encoder. O clas˘ a responsabil˘ a cu realizarea acestei operat ¸iuni ar putea fi definit˘ a astfel: import import import import com.awt.

y < h.drawImage(img. 0. TIPARIREA 293 vector de numere ˆ ıntregi ˆ ın care vom scrie valorile ˆ ıntregi (RGB) ale culorilor pixelilor ce definesc imaginea noastr˘ a. scan reprezint˘ a modalitatea de construire a matricii imaginii pornind de la vectorul cu pixeli.6 Tip˘ arirea Tip˘ arirea ˆ ın Java este tratat˘ aˆ ın aceea¸ si manier˘ a ca ¸ si desenarea. int[] pix = new int[w * h]. blue). w)). O aplicat ¸ie va apela metode ale acestei clase pentru: . int index = 0.random() * 255).print. int scan) unde: • w. this).6. Pachetul care ofer˘ a suport pentru tip˘ arire este java. } img = createImage(new MemoryImageSource(w. for (int y = 0. Dimensiunea vectorului va fiˆ ın˘ alt ¸imea ˆ ınmult ¸it˘ a cu l˘ a¸ timea ˆ ın pixeli a imaginii. int off. normal aceste valori sunt off = 0. g. int[] pixeli. x++) { int red = (int) (Math. 0. int green = (int) (Math. x < w. h reprezint˘ a dimensiunile imaginii (l˘ a¸ timea ¸ si ˆ ın˘ alt ¸imea). pix. Constructorul clasei MemoryImageSource este: MemoryImageSource(int w. int h = 100. int blue = (int) (Math. • pixeli[] este vectorul cu culorile imaginii. singurul lucru diferit fiind contextul grafic ˆ ın care se execut˘ a operat ¸iile. 0.random() * 255). • of f. iar clasa principal˘ a care controleaz˘ a procesul de tip˘ arire este PrinterJob. pix[index++] = new Color(red.awt. y++) { for (int x = 0. h. int h.random() * 255). // g este un context grafic 10. scan = w In exemplul urmator vom crea o imagine cu pixeli de culori aleatorii ¸ si o vom afi¸ sa pe ecran: int w = 100. green.˘ 10.getRGB().

Orice component˘ a care poate fi afi¸ sat˘ a pe ecran poate fi ¸ si tip˘ arit˘ a. int pageIndex) throws PrinterException { // Descrirea imaginii obiectului ce va fi afisata la imprimanta // Poate fi un apel la metoda paint: paint(g) if (ceva nu este in regula}) { return Printable. 3. .294 CAPITOLUL 10.NO_SUCH_PAGE. DESENAREA • Crearea unei sesiuni de tip˘ arire (job). Opt ¸ional.getPrinterJob 2.component˘ a. care are o reprezentare vizual˘ a descris˘ a de metoda paint ¸ si care va specifica ¸ si modalitatea de reprezentare a sa la imprimant˘ a. In general. responsabil˘ a cu descrierea modalit˘ a¸ tii de tip˘ arire a obiectului.PAGE_EXISTS. Specificarea obiectului care va fi tip˘ arit: setPrintable. acesta trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Printable. In cazul cˆ and imaginea de pe ecran coincide cu imaginea de la imprimant˘ a. care cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a print. init ¸ierea unui dialog cu utilizatorul pentru precizarea unor parametri legat ¸i de tip˘ arire: printDialog. In general. PageFormat pf. } return Printable. metoda print are urm˘ atorul format: public int print(Graphics g. • Tip˘ arirea efectiv˘ a. } Pa¸ sii care trebuie efectuat ¸i pentru tip˘ arirea unui obiect sunt: 1. vor fi ˆ ıncapsulate ˆ ıntr-un obiect grafic . orice informat ¸ii care trebuie atˆ at afi¸ sate cˆ at ¸ si tip˘ arite. • Invocarea dialogului cu utilizatorul pentru specificarea unor parametri legat ¸i de tip˘ arire. Un obiect care va fi tip˘ arit trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Printable. metodele paint ¸ si print pot specifica aceea¸ si secvent ¸˘ a de cod. Crearea unei sesiuni de tip˘ arire: PrinterJob.

100 . awt . java . drawString ( " Numai la imprimanta " . } } class Fereastra extends Frame implements ActionListener { private Plansa plansa = new Plansa () . awt .6: Tip˘ arirea unei componente import import import import java . return Printable . 200 . 295 In exemplul urm˘ ator vom defini un obiect care are aceea¸ si reprezentare pe ecran cˆ at ¸ si la imprimant˘ a (un cerc circumscris unui p˘ atrat. Tip˘ arirea efectiv˘ a: print. 300) . 400) . PAGE_EXISTS .*. io .*. paint ( g ) . java .*. ˆ ınsotite de un text) ¸ si vom tip˘ ari obiectul respectiv.˘ 10. drawOval (200 . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .6. 200 . PageFormat pf . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { . NO_SUCH_PAGE .*. 200 . Listing 10. class Plansa extends Canvas implements Printable { Dimension d = new Dimension (400 . java . 200) . } public void paint ( Graphics g ) { g . private Button print = new Button ( " Print " ) . } public int print ( Graphics g . 100 . drawRect (200 . 200 . drawString ( " Hello " . awt . g . g . event . int pi ) throws PrinterException { if ( pi >= 1) return Printable . 100) . TIPARIREA 4. 100) . public Dimension getPreferredSize () { return d . g . print .

out . pack () . printStackTrace () . Stabilirea obiectului ce va fi tiparit printJob . show () . // 2. getPrinterJob () . } }) . Initierea dialogului cu utilizatorul if ( printJob . Panel south = new Panel () . CENTER ) ) . DESENAREA add ( plansa . CENTER ) . setPrintable ( plansa ) . print . BorderLayout . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // 1. add ( print ) . exit (0) . } } . Crearea unei sesiuni de tiparire PrinterJob printJob = PrinterJob . BorderLayout . south . addActionListe ner ( this ) . } catch ( PrinterException ex ) { System . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . SOUTH ) . // 3. Tiparirea efectiva printJob . south . printDialog () ) { try { // 4. println ( " Exceptie la tiparire ! " ) .296 System . ex . f . CAPITOLUL 10. } } } } public class TestPrint { public static void main ( String args []) throws Exception { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Print " ) . add ( south . print () .

˘ 10. deoarece necesit˘ a tratare special˘ aˆ ın funct ¸ie de sistemul de operare folosit. imp .*. pe acest flux. imprimanta poate fi referit˘ a prin ”lpt1”. linie cu linie. awt . } } . Listing 10. // pentru UNIX // PrintWriter imp = new PrintWriter ( new FileWriter ("/ dev / lp ") ) . println ( " ABCDE " ) . Observat ¸i c˘ a aceast˘ a abordare nu este portabil˘ a. close () . println ( " Test imprimanta " ) . io . import java .6.*. imp . imp . class TestPrintText { public static void main ( String args []) throws Exception { // pentru Windows PrintWriter imp = new PrintWriter ( new FileWriter ( " lpt1 " ) ) .7: Tip˘ arirea textelor import java . iar ˆ ın Unix prin ”/dev/lp”. TIPARIREA 297 Tiparirea textelor O alt˘ a variant˘ a pentru tip˘ arirea de texte este deschiderea unui flux c˘ atre dispozitivul special reprezentat de imprimant˘ a¸ si scrierea informat ¸iilor. In sistemul de operare Windows.

298 CAPITOLUL 10. DESENAREA .

In JFC sunt incluse urm˘ atoarele: • Componente Swing Sunt componente ce ˆ ınlocuiesc ¸ si ˆ ın acela¸ si timp extind vechiul set oferit de modelul AWT. Mac. Motif sau altele oferite de diver¸ si dezvoltatori. dispozitive de recunoa¸ stere a vocii. acestea putˆ and fi interschimbate de c˘ atre utilizator chiar la momentul execut ¸iei .Capitolul 11 Swing 11. • Java 2D API Folosind Java 2D pot fi create aplicat ¸ii care utilizeaz˘ a grafic˘ a la un 299 . ecrane Braille. Acela¸ si program poate utiliza diverse moduri Look-and-Feel. cum ar fi cele standard Windows. Java. • Look-and-Feel Permite schimbarea ˆ ınf˘ a¸ ti¸ s˘ arii ¸ si a modului de interact ¸iune cu aplicat ¸ia ˆ ın funct ¸ie de preferint ¸ele fiec˘ aruia.1 11. etc. • Accessibility API Permite dezvoltarea de aplicat ¸ii care s˘ a comunice cu dispozitive utilizate de c˘ atre persoane cu diverse tipuri de handicap.1 Introducere JFC Tehnologia Swing face parte dintr-un proiect mai amplu numit JFC (Java Foundation Classes) care pune la dispozit ¸ie o serie ˆ ıntreag˘ a de facilit˘ a¸ ti pentru scrierea de aplicat ¸ii cu o interfat ¸˘ a grafic˘ a mult ˆ ımbog˘ a¸ tit˘ a funct ¸ional ¸ si estetic fat ¸˘ a de vechiul model AWT. cum ar fi cititoare de ecran.1.

300

CAPITOLUL 11. SWING nivel avansat. Clasele puse la dispozit ¸ie permit crearea de desene complexe, efectuarea de operat ¸ii geometrice (rotiri, scal˘ ari, translat ¸ii, etc.), prelucrarea de imagini, tip˘ arire, etc.

• Drag-and-Drop Ofer˘ a posibilitatea de a efectua operat ¸ii drag-and-drop ˆ ıntre aplicat ¸ii Java ¸ si aplicat ¸ii native. • Internat ¸ionalizare Internat ¸ionalizarea ¸ si localizarea aplicat ¸iilor sunt dou˘ a facilit˘ a¸ ti extrem de importante care permit dezvoltarea de aplicat ¸ii care s˘ a poat˘ a fi configurate pentru exploatarea lor ˆ ın diverse zone ale globului, utilizˆ and limba ¸ si particularit˘ a¸ tile legate de formatarea datei, numerelor sau a monedei din zona respectiv˘ a. In aceste capitol vom face o prezentare scurt˘ a a componentelor Swing, deoarece prezentarea detaliata a tuturor facilit˘ a¸ tilor oferite de JFC ar oferi suficient material pentru un volum de sine st˘ at˘ ator.

11.1.2

Swing API

Unul din principalele deziderate ale tehnologiei Swing a fost s˘ a pun˘ a la dispozit ¸ie un set de componente GUI extensibile care s˘ a permit˘ a dezvoltarea rapid˘ a de aplicat ¸ii Java cu interfat ¸˘ a grafic˘ a competitiv˘ a din punct de vedere comercial. Pentru a realiza acest lucru, API-ul oferit de Swing este deosebit de complex avˆ and 17 pachete ˆ ın care se g˘ asesc sute de clase ¸ si interfet ¸e. Lista complet˘ a a pacehetelor din distribut ¸ia standard 1.4 este dat˘ aˆ ın tabelul de mai jos: javax.accessibility javax.swing.text.html javax.swing.plaf.basic javax.swing.border javax.swing.text.rtf javax.swing.plaf.multi javax.swing.event javax.swing.undo javax.swing.text javax.swing.plaf javax.swing javax.swing.text.parser javax.swing.plaf.metal javax.swing.colorchooser javax.swing.tree javax.swing.table javax.swing.filechooser

11.1. INTRODUCERE

301

Evident, nu toate aceste pachete sunt necesare la dezvolatarea unei aplicat ¸ii, cel mai important ¸ si care cont ¸ine componentele de baz˘ a fiind javax.swing.

Componentele folosite pentru crearea interfet ¸elor grafice Swing pot fi grupate astfel: • Componente atomice JLabel, JButton, JCheckBox, JRadioButton, JToggleButton, JScrollBar, JSlider, JProgressBar, JSeparator • Componente complexe JTable, JTree, JComboBox, JSpinner, JList, JFileChooser, JColorChooser, JOptionPane • Componente pentru editare de text JTextField, JFormattedTextField, JPasswordField, JTextArea, JEditorPane, JTextPane • Meniuri JMenuBar, JMenu, JPopupMenu, JMenuItem, JCheckboxMenuItem, JRadioButtonMenuItem • Containere intermediare JPanel, JScrollPane, JSplitPane, JTabbedPane, JDesktopPane, JToolBar • Containere de nivel ˆ ınalt JFrame, JDialog, JWindow, JInternalFrame, JApplet

11.1.3

Asem˘ an˘ ari ¸ si deosebiri cu AWT

Nu se poate spune c˘ a Swing ˆ ınlocuie¸ ste modelul AWT ci ˆ ıl extinde pe acesta din urm˘ a ad˘ augˆ andu-i noi componente care fie ˆ ınlocuiesc unele vechi fie sunt cu totul noi. O convent ¸ie ˆ ın general respectat˘ a este prefixarea numelui unei clase AWT cu litera ”J” pentru a denumi clasa corespondent˘ a din Swing. Astfel, ˆ ın locul clasei java.awt.Button putem folosi javax.swing.JButton, ˆ ın loc de java.awt.Label putem folosi javax.swing.JLabel, etc. Este recomandat ca o aplicat ¸ie cu interfat ¸˘ a grafic˘ a s˘ a foloseasc˘ a fie componente AWT, fie Swing, amestecarea lor fiind mai put ¸in uzual˘ a.

302

CAPITOLUL 11. SWING

Aplicat ¸iile GUI vor avea ˆ ın continuare nevoie de pachetul java.awt deoarece aici sunt definite unele clase utilitare cum ar fi Color, Font, Dimension, etc. care nu au fost rescrise ˆ ın Swing. De asemenea, pachetul java.awt.event r˘ amˆ ane ˆ ın continuare esent ¸ial pentru tratarea evenimentelor generate atˆ at de componente AWT cˆ at ¸ si de cele din Swing. Pe lˆ ang˘ a acesta mai poate fi necesar ¸ si javax.swing.event care descrie tipuri de evenimente specifice unor componente Swing, mecanismul de tratare a lor fiind ˆ ıns˘ a acela¸ si ca ˆ ın AWT. Pozit ¸ionarea componentelor este preluat˘ a din AWT, fiind ad˘ augate ˆ ıns˘ a noi clase care descriu gestionari de pozit ¸ionare ˆ ın completarea celor existente, cum ar fi BoxLayout ¸ si SpringLayout. Difer˘ aˆ ıns˘ a modul de lucru cu containere, dup˘ a cum vom vedea ˆ ın sect ¸iunea dedicat˘ a acestora. Majoritatea componentelor Swing care permit afi¸ sarea unui text ca parte a reprezent˘ arii lor GUI pot specifica acel text fie ˆ ın mod normal folosind un anumit font ¸ si o anumit˘ a culoare ce pot fi setate cu metodele setFont ¸ si setColor, fie prin intermediul limbajului HTML. Folosirea HTML aduce o flexibilitatea deosebit˘ aˆ ın realizarea interfet ¸ei grafice, ˆ ıntrucˆ at putem aplica format˘ ari multiple unui text, descompunerea acestuia pe mai multe linii, etc., singurul dezavantaj fiind ˆ ıncetinirea etapei de afi¸ sare a componentelor. JButton simplu = new JButton("Text simplu"); JButton html = new JButton( "<html><u>Text</u> <i>formatat</i></html>"); S˘ a descriem o aplict ¸ie simpl˘ a folosind AWT ¸ si apoi Swing, pentru a ne crea o prim˘ a impresie asupra diferent ¸elor ¸ si asem˘ an˘ arilor dintre cele dou˘ a modele. Listing 11.1: O aplicat ¸ie simpl˘ a AWT
import java . awt .*; import java . awt . event .*; public class ExempluAWT extends Frame implements ActionListener { public ExempluAWT ( String titlu ) { super ( titlu ) ; setLayout ( new FlowLayout () ) ; add ( new Label ( " Hello AWT " ) ) ; Button b = new Button ( " Close " ) ; b . addActionListener ( this ) ;

11.1. INTRODUCERE
add ( b ) ; pack () ; show () ; } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { System . exit (0) ; } public static void main ( String args []) { new ExempluAWT ( " Hello " ) ; } }

303

Listing 11.2: Aplicat ¸ia rescris˘ a folosind Swing
import javax . swing .*; import java . awt .*; import java . awt . event .*; public class ExempluSwing extends JFrame implements ActionListener { public ExempluSwing ( String titlu ) { super ( titlu ) ; // Metoda setLayout nu se aplica direct ferestrei getContentPane () . setLayout ( new FlowLayout () ) ; // Componentele au denumiri ce incep cu litera J // Textul poate fi si in format HTML getContentPane () . add ( new JLabel ( " < html > <u > Hello </ u > <i > Swing </ i > </ html > " ) ) ; JButton b = new JButton ( " Close " ) ; b . addActionListener ( this ) ; // Metoda add nu se aplica direct ferestrei getContentPane () . add ( b ) ; pack () ; show () ; } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // Tratarea evenimentelor se face ca in AWT System . exit (0) ; } public static void main ( String args []) { new ExempluSwing ( " Hello " ) ; }

304
}

CAPITOLUL 11. SWING

11.2

Folosirea ferestrelor

Pentru a fi afi¸ sate pe ecran componentele grafice ale unei aplicat ¸ii trebuie plasate pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare (container). Fiecare component˘ a poate fi cont ¸inut˘ a doar ˆ ıntr-un singur container, ad˘ augarea ei pe o supraft ¸˘ a nou˘ a de afi¸ sare determinˆ and eliminarea ei de pe vechiul container pe care fusese plasat˘ a. Intrucˆ at containerele pot fi ˆ ıncapsulate ˆ ın alte containere, o component˘ a va face parte la un moment dat dintr-o ierarhie. R˘ ad˘ acina acestei ierarhii trebuie s˘ a fie un a¸ sa numit container de nivel ˆ ınalt, care este reprezentat de una din clasele JFrame, JDialog sau JApplet. Intrucˆ at de appleturi ne vom ocupa separat, vom analiza ˆ ın continuare primele dou˘ a clase. In general orice aplicat ¸ie Java independent˘ a bazat˘ a pe Swing cont ¸ine cel put ¸in un container de nivel ˆ ınalt reprezentat de fereastra principal˘ a a programului, instant ¸˘ a a clasei JFrame. Simplificat, un obiect care reprezint˘ a o fereastr˘ a Swing cont ¸ine o zon˘ a care este rezervat˘ a barei de meniuri ¸ si care este situat˘ a de obieci ˆ ın partea sa superioar˘ a¸ si corpul ferestrei pe care vor fi plasate componentele. Imaginea de mai jos pune ˆ ın evident ¸˘ a aceast˘ a separare, valabil˘ a de altfel pentru orice container de nivel ˆ ınalt:

Corpul ferestrei este o instant ¸˘ a a clasei Container ce poate fi obt ¸inut˘ a cu metoda getContentPane. Plasarea ¸ si aranjarea componentelor pe suprafat ¸a

11.2. FOLOSIREA FERESTRELOR

305

ferestrei se va face deci folosind obiectul de tip Container ¸ si nu direct fereastra. A¸ sadar, de¸ si este derivat˘ a din Frame, clasa JFrame este folosit˘ aˆ ıntr-un mod diferit fat ¸˘ a de p˘ arintele s˘ au: Frame f = new Frame(); f.setLayout(new FlowLayout()); f.add(new Button("OK")); JFrame jf = new JFrame(); jf.getContentPane().setLayout(new FlowLayout()); jf.getContentPane().add(new JButton("OK")); Spre deosebire de Frame, un obiect JFrame are un comportament implicit la ˆ ınchiderea ferestrei care const˘ aˆ ın ascunderea ferestrei atunci cˆ and utilizatorul apas˘ a butonul de ˆ ınchidere. Acest comportament poate fi modificat prin apelarea metodei setDefaultCloseOperation care prime¸ ste ca argument diverse constante ce se g˘ asesc fie ˆ ın clasa WindowConstants, fie chiar ˆ ın JFrame. jf.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.HIDE_ON_CLOSE); jf.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.DO_NOTHING_ON_CLOSE); jf.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); Ad˘ augarea unei bare de meniuri se realizeaz˘ a cu metoda setJMenuBar, care prime¸ ste o instant ¸˘ a de tip JMenuBar. Crearea meniurilor este similar˘ a cu modelul AWT.

11.2.1

Ferestre interne

Din punctul de vedere al folosirii ferestrelor, aplicat ¸iile pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın dou˘ a categorii: • SDI (Single Document Interface) • MDI (Multiple Document Interface) Programele din prima categorie gestioneaz˘ a la un moment dat o singur˘ a fereastr˘ aˆ ın care se g˘ asesc componentele cu care interact ¸ioneaz˘ a utilizatorul. In a doua categorie, fereastra principal˘ a a aplicat ¸iei ˆ ınglobeaz˘ a la rˆ andul ei alte ferestre, uzual cu funct ¸ionalit˘ a¸ ti similare, ce permit lucrul concurent pe mai multe planuri.

306

CAPITOLUL 11. SWING

In Swing, clasa JInternalFrame pune la dispozit ¸ie o modalitate de a crea ferestre ˆ ın cadrul altor ferestre. Ferestrele interne au aproximativ aceea¸ si ˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare ¸ si funct ¸ionalitate cu ferestrele de tip JFrame, singura diferent ¸˘ a fiind modul de gestionare a acestora. Uzual, obiectele de tip JInternalFrame vor fi plasate pe un container de tip DesktopPane, care va fi apoi plasat pe o fereastr˘ a de tip JFrame. Folosirea clasei DesktopPane este necesar˘ a deoarece aceasta ”¸ stie” cum s˘ a gestioneze ferestrele interne, avˆ and ˆ ın vedere c˘ a acestea se pot suprapune ¸ si la un moment dat doar una singur˘ a este activ˘ a. Exemplul urm˘ ator pune ˆ ın evident ¸˘ a modelul general de creare ¸ si afi¸ sare a ferestrelor interne: Listing 11.3: Folosirea ferestrelor interne
import javax . swing .*; import java . awt .*; class FereastraPrinci pal a extends JFrame { public Fereastra Pr i nc i p al a ( String titlu ) { super ( titlu ) ; setSize (300 , 200) ; s e tD e f au l t C lo s e O p e r a t i o n ( JFrame . EXIT_ON_CLOSE ) ; FereastraInterna fin1 = new FereastraInterna () ; fin1 . setVisible ( true ) ; FereastraInterna fin2 = new FereastraInterna () ; fin2 . setVisible ( true ) ; JDesktopPane desktop = new JDesktopPane () ; desktop . add ( fin1 ) ; desktop . add ( fin2 ) ; setContentPane ( desktop ) ; fin2 . moveToFront () ; } } class FereastraInterna extends JInternalFrame { static int n = 0; // nr . de ferestre interne static final int x = 30 , y = 30; public FereastraInterna () { super ( " Document # " + (++ n ) ,

11.3. CLASA JCOMPONENT
true , // resizable true , // closable true , // maximizable true ) ; // iconifiable setLocation ( x *n , y * n ) ; setSize ( new Dimension (200 , 100) ) ;

307

} } public class TestInternalFrame { public static void main ( String args []) { new FereastraPrincipala ( " Test ferestre interne " ) . show () ; } }

Ferestrele create de acest program vor ar˘ ata ca ˆ ın figura de mai jos:

11.3

Clasa JComponent

JComponent este superclasa tuturor componentelor Swing, mai put ¸in a celor care descriu containere de nivel ˆ ınalt JFrame, JDialog, JApplet. Deoarece JComponent extinde clasa Container, deci ¸ si Component, ea mo¸ stene¸ ste funct ¸ionalitatea general˘ a a containerelor ¸ si componentelor AWT, furnizˆ and bineˆ ınt ¸eles ¸ si o serie ˆ ıntreag˘ a de noi facilit˘ a¸ ti. Dintre nout˘ a¸ tile oferite de JComponent amintim: • ToolTips Folosind metoda setToolTip poate fi ata¸ sat unei componente un text cu explicat ¸ii legate de componenta respectiv˘ a. Cˆ and utilizatorul trece

308

CAPITOLUL 11. SWING cu mouse-ul deasupra componentei va fi afi¸ sat, pentru o perioad˘ a de timp, textul ajut˘ ator specificat.

• Chenare Orice component˘ a Swing poate avea unul sau mai multe chenare. Specificarea unui chenar se realizeaz˘ a cu metoda setBorder. • Suport pentru plasare ¸ si dimensionare Folosind metodele setPreferredSize, setMinimumSize, setMaximumSize, setAlignmentX, setAlignmentY pot fi controlat ¸i parametrii folosit ¸i de gestionarii de pozit ¸ionare pentru plasarea ¸ si dimensionarea automat˘ a a componentelor ˆ ın cadrul unui container. • Controlul opacit˘ a¸ tii Folosind metoda setOpaque vom specifica dac˘ a o component˘ a trebuie sau nu s˘ a deseneze tot ¸i pixelii din interiorul s˘ au. Implicit, valoarea propriet˘ a¸ tii de opacitate este false, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a este posibil s˘ a nu fie desenat ¸i unii sau chiar tot ¸i pixelii, permit ¸ˆ and pixelilor de sub component˘ a s˘ a r˘ amˆ an˘ a vizibili (componenta nu este opac˘ a). Valoarea propriet˘ a¸ tii pentru clasele derivate din JComponent depinde ˆ ın general de Look-and-Feel-ul folosit. • Asocierea de act ¸iuni tastelor Pentru componentele Swing exist˘ a posibilitatea de specifica anumite act ¸iuni care s˘ a se execute atunci cˆ and utilizatorul apas˘ a o anumit˘ a combinat ¸ie de taste ¸ si componenta respectiv˘ a este activ˘ a (are focusul). Aceast˘ a facilitate simplific˘ a varianta init ¸ial˘ a de lucru, ¸ si anume tratarea evenimentelor de tip KeyEvent printr-un obiect KeyListener. • Double-Buffering Tehnica de double-buffering, care implic˘ a desenarea componentei ˆ ın memorie ¸ si apoi transferul ˆ ıntregului desen pe ecran, este implementat˘ a automat de componentele Swing, spre deosebire de cele AWT unde trebuia realizat˘ a manual dac˘ a era cazul. Exemplul urm˘ ator ilustreaz˘ a modul de folosire a cˆ atorva dintre facilit˘ a¸ tile amintite mai sus: Listing 11.4: Facilit˘ a¸ ti oferite de clasa JComponent

setBorder ( raised ) . CLASA JCOMPONENT import import import import javax . lowered = BorderFactory . event . border . panel . add ( btn1 ) . add ( btn2 ) . . label1 . // implicit panel . add ( label1 ) . title = BorderFactory . getContentPane () .*. label2 . panel . 309 class Fereastra extends JFrame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . JLabel label1 = new JLabel ( " Lowered " ) . panel .*.11. // Folosirea chenarelor Border lowered . setLayout ( new FlowLayout () ) .3. setBorder ( lowered ) . label2 . java . c r e a t e L o w e r e d B e v e l B o r d e r () . btn1 . btn2 . setBorder ( title ) . panel . final JPanel panel = new JPanel () . s e tD e f au l t C lo s e Op e r at i o n ( JFrame . add ( label2 ) . setOpaque ( true ) .*. swing . raised = BorderFactory . // ToolTips label1 . javax . // Controlul opacitatii JButton btn1 = new JButton ( " Opaque " ) . panel . JButton btn2 = new JButton ( " Transparent " ) . EXIT_ON_CLOSE ) .200) ) . c re at eT it led Bo rd er ( " Borders " ) . add ( panel ) . awt . setPreferredSize ( new Dimension (400 . setToolTipText ( " Eticheta coborata " ) . swing . getContentPane () . TitledBorder title . java .*. setToolTipText ( " Eticheta ridicata " ) . awt . blue ) . setOpaque ( false ) . setBackground ( Color . raised . JLabel label2 = new JLabel ( " Raised " ) . panel . c r e a t e R a i s e d B e v e l B o r d e r () .

setToolTipText ( " Buton opac " ) . put ( " schimbaCuloare " . pack () . color = ( color == Color . red ? Color . new AbstractAction () { private Color color = Color . put ( KeyStroke . btn2 . getKeyStroke ( " F2 " ) .5 Arhitectura modelului Swing Folosirea modelelor Modelul Swing este bazat pe o arhitectur˘ a asem˘ an˘ atoare cu MVC (modelview-controller). . setToolTipText ( " < html > <b > Apasati < font color = red > F2 </ font > " + " cand butonul are <u > focusul </ u > " ) . } } 11. } }) . " schimbaCuloare " ) .care va reprezenta datele aplicat ¸iei. } } public class TestJComponent { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Facilitati JComponent " ) . Arhitectura MVC specific˘ a descompunerea unei aplicat ¸ii vizuale ˆ ın trei p˘ art ¸i separate: • Modelul . public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { panel .310 CAPITOLUL 11. // Asocierea unor actiuni ( KeyBindings ) /* Apasarea tastei F2 cand focusul este pe butonul al doilea va determina schimbarea culorii panelului */ btn2 . red .4 11. getInputMap () . SWING btn1 . show () . // Textul poate fi HTML btn2 . setBackground ( color ) . getActionMap () . blue : Color . red ) .

fiec˘ arui obiect corespunz˘ ator unei clase ce descrie o component˘ a Swing ˆ ıi este asociat un obiect care gestioneaz˘ a datele sale ¸ si care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a care reprezint˘ a modelul componentei respective. Din motive practice. ˆ ıns˘ a are posibilitatea de a-l ˆ ınlocui cu unul nou atunci cˆ and este cazul. JRadioButton.transformarea act ¸iunilor utilizatorului asupra componentelor vizuale ˆ ın evenimente care s˘ a actualizeze automat modelul acestora (datele). 311 • Controlul . ˆ ın care datele componentelor (modelul) sunt separate de reprezentarea lor vizual˘ a. JSlider JTabbedPane SingleSelectionModel ListModel JList ListSelectionModel JList JTable TableModel JTable TableColumnModel JTree TreeModel JTree TreeSelectionModel Document JEditorPane. JMenuItem. Metodele care acceseaz˘ a . JRadioButtomMenuItem JComboBox ComboBoxModel BoundedRangeModel JProgressBar. ˆ ın Swing p˘ art ¸ile de prezentare ¸ si control au fost cuplate deoarece exista o leg˘ atur˘ a prea strˆ ans˘ aˆ ıntre ele pentru a fi concepute ca entit˘ a¸ ti separate. componente cu reprezent˘ ari diferite pot avea acela¸ si tip de model. JCheckBoxMenuItem.5. dar exist˘ a¸ si componente care au asociate mai multe modele: Model ButtonModel Component˘ a JButton. modul de concepere a unei aplicat ¸ii trebuie s˘ a fie orientat asupra reprezent˘ arii ¸ si manipul˘ arii informat ¸iilor ¸ si nu asupra interfet ¸ei grafice cu utilizatorul. Pentru a realiza separarea modelului de prezentare. JPasswordField Fiecare component˘ a are un model init ¸ial implicit. JMenu. Aceast˘ a abordare este logic˘ a ¸ si din perspectiva faptului c˘ a. A¸ sadar. JTextPane. JToggleButton. JScrollBarm.11.modul de reprezentare vizual˘ a a datelor. JCheckBox. JTextArea. Dup˘ a cum se observ˘ a din tabelul de mai jos. FOLOSIREA MODELELOR • Prezentarea . JTextField. arhitectura Swing este de fapt o arhitectur˘ a cu model separabil. ˆ ın general.

model2 . java . java . " albastru " }. EXIT_ON_CLOSE ) .*. oricare din aceste clase poate fi extins˘ a pentru a crea un nou model. SOUTH ) . javax .*. btn . // Cream obiectele corespunzatoare celor doua modele model1 = new Model1 () . respectiv getModel. setModel ( model1 ) . JList lst . cum ar fi cele asociate claselor JTable. getContentPane () . Pentru modelele mai complexe. " galben " . In funct ¸ie de necesit˘ a¸ ti. model2 = new Model2 () . awt . lst . Crearea unei clase care s˘ a reprezinte un model se va face extinzˆ and interfat ¸a corespunz˘ atoare ¸ si implementˆ and metodele definite de aceasta sau extinzˆ and clasa implicit˘ a oferit˘ a de API-ul Swing ¸ si supradefinind metodele care ne intereseaz˘ a. " yellow " . BorderLayout . CENTER ) .*. Listing 11. s e tD e f au l t C lo s e O p e r a t i o n ( JFrame . int tipModel = 1. BorderLayout . event .5: Folosirea mai multor modele pentru o componenta import import import import javax . ListModel model1 . swing . swing .*. awt . interfat ¸a model a clasei JList este ListModel care este implementat˘ a de clasele DefaultListModel ¸ si AbstractListModel. // Lista initiala nu are nici un model lst = new JList () . . JTree sau JList exist˘ a clase abstracte care implementeaz˘ a interfat ¸a ce descrie modelul respectiv De exemplu. cu argumente specifice fiec˘ arei componente ˆ ın parte. public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . add ( btn . // La apasara butonului schimbam modelul JButton btn = new JButton ( " Schimba modelul " ) .312 CAPITOLUL 11. " blue " }. border . addActionListene r ( this ) . SWING modelul unui obiect sunt: setModel. getContentPane () . String data2 [] = { " red " . add ( lst . class Fereastra extends JFrame implements ActionListener { String data1 [] = { " rosu " .

} } Multe componente Swing furnizeaz˘ a metode care s˘ a obt ¸in˘ a starea obiectului f˘ ar˘ a a mai fi nevoie s˘ a obt ¸inem instant ¸a modelului ¸ si s˘ a apel˘ am metodele . FOLOSIREA MODELELOR 313 pack () . } public Object getElementAt ( int index ) { return data2 [ index ]. show () . setModel ( model1 ) . } } // Clasele corespunzatoare celor doua modele class Model1 extends Abst ractLis tModel { public int getSize () { return data1 . tipModel = 1. } } class Model2 extends Abst ractLis tModel { public int getSize () { return data2 .11.5. length . length . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { if ( tipModel == 1) { lst . } } } public class TestModel { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Test Model " ) . tipModel = 2. } else { lst . } public Object getElementAt ( int index ) { return data1 [ index ]. setModel ( model2 ) .

aceast˘ a notificare este realizat˘ aˆ ın dou˘ a moduri: 1. Inregistrarea ¸ si eliminarea obiectelor de tip listener se realizeaz˘ a cu metodele addChangeListener. modelele care suport˘ a aceast˘ a abordare fiind BoundedRangeModel. folosirea modelelor aduce flexibilitate sporit˘ a programului ¸ si este recomandat˘ a utilizarea lor. BoundedRangeModel model = slider. ButtonModel ¸ si SingleSelectionModel. 11. Model BoundedRangeModel ButtonModel SingleSelectionModelModel Listener ChangeListener ChangeListener ChangeListener Tip Eveniment ChangeEvent ChangeEvent ChangeEvent Interfat ¸a ChangeListener are o singur˘ a metod˘ a: public void stateChanged(ChangeEvent e).Modelele trimit un eveniment prin care sunt informat ¸i ascult˘ atorii c˘ a a survenit o anumit˘ a schimbare a datelor. respectiv removeChangeListener.getValue().314 CAPITOLUL 11. Acest lucru se realizeaz˘ a prin intefat ¸a ChangeListener iar evenimentele sunt de tip ChangeEvent. Un exemplu este metoda getValue a clasei JSlider care este de fapt un apel de genul getModel().addChangeListener(new ChangeListener() { public void stateChanged(ChangeEvent e) { // Sursa este de tip BoundedRangeModel BoundedRangeModel m = (BoundedRangeModel)e. SWING acesteia.getSource().5. model. Obiectele de tip listener vor trebui s˘ a apeleze metode specifice componentelor pentru a afla ce anume s-a schimbat. mai ales pentru clase cum ar fi JTable sau JTree. // Trebuie sa interogam sursa asupra schimbarii .1 Tratarea evenimentelor Modelele componentelor trebuie s˘ a notifice aparit ¸ia unor schimb˘ ari ale datelor gestionate astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi reactualizat˘ a prezentarea lor sau s˘ a fie executat un anumti cod ˆ ın cadrul unui obiect de tip listener. In Swing. singura informat ¸ie cont ¸inut˘ aˆ ın eveniment fiind componenta surs˘ a.getModel(). In multe situat ¸ii ˆ ıns˘ a. Informativ (lightweight) . f˘ ar˘ a a include ˆ ın eveniment detalii legate de schimbarea survenit˘ a. JSlider slider = new JSlider().

ListSelectionModel sModel = list. Secvent ¸a de cod de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: JSlider slider = new JSlider(). Consistent(statefull) .getSelectionModel().out.addListSelectionListener( . Model ListModel ListSelectionModel ComboBoxModel TreeModel TreeSelectionModel TableModel TableColumnModel Document Document Listener ListDataListener ListSelectionListener ListDataListener TreeModelListener TreeSelectionListener TableModelListener TableColumnModelListener DocumentListener UndoableEditListener Tip Eveniment ListDataEvent ListSelectionEvent ListDataEvent TreeModelEvent TreeSelectionEvent TableModelEvent TableColumnModelEvent DocumentEvent UndoableEditEvent Folosirea acestor interfet ¸e nu difer˘ a cu nimic de cazul general: String culori[] = {"rosu".getValue()). 2. singura diferent ¸˘ a fat ¸˘ a de varianta anterioar˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a sursa evenimentului este acum de tipul componentei ¸ si nu de tipul modelului. slider. unele clase permit ˆ ınregistrarea ascult˘ atorilor direct pentru componenta ˆ ın sine.5. } }). pentru a nu lucra direct cu instant ¸a modelului.println("Schimbare model: " + m. FOLOSIREA MODELELOR 315 System. sModel. System.Modele pun la dispozit ¸ie interfet ¸e specializate ¸ si tipuri de evenimente specifice ce includ toate informat ¸iile legate de schimbarea datelor. } }). "albastru").getSource().println("Valoare noua: " + s.out.addChangeListener(new ChangeListener() { public void stateChanged(ChangeEvent e) { // Sursa este de tip JSlider JSlider s = (JSlider)e. JList list = new JList(culori).11.getValue()). Pentru u¸ surint ¸a program˘ arii. "galben".

11. } } }). nu vom analiza ˆ ın parte aceste componente.6. JCheckBox.6 Folosirea componentelor Datorit˘ a complexit˘ a¸ tii modelului Swing. 11.swing. ˆ ın aceast˘ a sectt ¸iune nu vom ˆ ıncerca o abordare exhaustiv˘ a a modului de utilizare a tuturor componentelor. JRadioButton. JProgressBar. SWING new ListSelectionListener() { public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { // Schimbarea este continuta in eveniment if (!e.316 CAPITOLUL 11.6.1 Componente atomice In categoria componentelor atomice includem componentele Swing cu funct ¸ionalitate simpl˘ a. pentru a permite selectarea doar a unuia dintre ele. 11. subliniind diferent ¸ele ¸ si ˆ ımbun˘ at˘ a¸ tirile fat ¸˘ a AWT. mai multe butoane radio pot fi grupate folosind clasa ButtonGroup. ci vom pune ˆ ın evident ¸˘ a doar aspectele specifice acestui model. JScrollBar • Separatori: JSeparator Deoarece utilizarea acestora este ˆ ın general facil˘ a. • Componente pentru progres ¸ si derulare: JSlider.out.getValueIsAdjusting()) { System. a c˘ aror folosire este ˆ ın general asem˘ an˘ atoare cu a echivalentelor din AWT.getFirstIndex()).text.2 Componente pentru editare de text Componentele Swing pentru afi¸ sarea ¸ si editarea textelor sunt grupate ˆ ıntr-o ierarhie ce are ca r˘ ad˘ acin˘ a clasa JTextComponent din pachetul javax. JToggleButton. Aici includem: • Etichete: JLabel • Butoane simple sau cu dou˘ a st˘ ari: JButton. .println("Selectie curenta: " + e.

cum ar fi ’*’. Textul acestora va fi ascuns. etc. corespunz˘ atoare tipului textului editat: • Text simplu pe o singur˘ a linie – JTextField . – JFormattedTextField . pe mai multe linii.Permite editarea unui text simplu.Permite editarea unui text simplu. respectiv setValue ¸ si nu cu cele uzuale getText. clasele pot ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın trei categorii. Uzual. ˆ ın locul caracterelor introduse fiind afi¸ sat un caracter simbolic. cum ar fi culoarea sau fontul.Permite introducerea unui text care s˘ a respecte un anumit format. fiind foarte util˘ a pentru citirea de numere. pe o singur˘ a linie. date calendaristice. Este folosit˘ aˆ ımpreun˘ a cu clase utilitare pentru formatarea textelor. Valoarea cont ¸inut˘ a de o astfel de component˘ a va fi obt ¸inut˘ a/setat˘ a cu metodele getValue. FOLOSIREA COMPONENTELOR 317 Dup˘ a cum se observ˘ a din imaginea de mai sus. setText. DateFormatter.11. • Text simplu pe mai multe linii – JTextArea . etc. pentru a permite navigarea pe vertical˘ a .6. – JPasswordField .Permite editarea de parole. Orice atribut legat de stil. o component˘ a de acest tip va fi inclus˘ aˆ ıntr-un container JScrollPane. MaskFormatter. cum ar fi NumberFormatter. se aplic˘ aˆ ıntregului text ¸ si nu poate fi specificat doar unei anumite port ¸iuni.

Clasa JTextComponent ˆ ıncearc˘ a s˘ a p˘ astreze cˆ at mai multe similitudini cu clasa TextComponent din AWT. care gestioneaz˘ a starea componentei. referit sub denumirea de document. O referint ¸˘ a la model poate fi obt ¸inut˘ a cu metoda getDocument. Interfat ¸a care trebuie implementat˘ a este ActionListener. Dintre evenimentele ce pot fi generate amintim: • ActionEvent . Implicit.Permite afi¸ sarea ¸ si editarea de texte scrise cu stiluri multiple ¸ si care pot include imagini sau chiar diverse alet componente. Acest lucru este valabil pentru toate componentele Swing pentru care are sens not ¸iunea de navigare pe orizontal˘ a sau vertical˘ a. SWING ¸ si orizontal˘ a dac˘ a textul introdus nu ˆ ıncape ˆ ın suprafat ¸a alocat˘ a obiectului. nici una neoferind suport intrinsec pentru aceast˘ a operat ¸iune. . ce returneaz˘ a un obiect de tip Document. urm˘ atoarele tipuri de texte sunt recunoscute: text/plain. etc.318 CAPITOLUL 11. oferind diverse facilit˘ a¸ ti suplimentare pentru lucrul cu stiluri ¸ si paragrafe. • Un ’controller’. Una din utiliz˘ arile cele mai simple ale acestei clase este setarea documentului ce va fi afi¸ sat cu metoda setPage. Orice obiect derivat din JTextComponent este format din: • Un model. tratarea evenimentelor generate de cursor (caret).Aceast˘ a clas˘ a extinde JEditorPane. • Text cu stil ˆ ımbog˘ a¸ tit pe mai multe linii – JEditorPane . text/html ¸ si text/rtf. componenta Swing avˆ and caracteristici mult mai complexe cum ar fi suport pentru operat ¸ii de undo ¸ si redo. ˆ ıns˘ a exist˘ a diferent ¸e notabile ˆ ıntre cele dou˘ a. • O reprezentare. care este responsabil˘ a cu afi¸ sarea textului.Componentele derivate din JTextField vor genera un eveniment de acest tip la ap˘ asarea tastei Enter ˆ ın c˘ asut ¸a de editare a textului. Exist˘ a diferent ¸ fat ¸˘ a de AWT ¸ si la nivelul trat˘ arii evenimentelor generate de componentele pentru editarea de texte. – JTextPane . ce prime¸ ste ca argument un URL care poate referi un fi¸ sier text. HTML sau RTF. cunoscut sub numele de editor kit care permite scrierea ¸ si citirea textului ¸ si care permite definirea de act ¸iuni necesare edit˘ arii.

Interfat ¸a corespunz˘ atoare este DocumentListener.6.11. Uzual un obiect de acest tip va fi inclus ˆ ıntr-un container de tip JScrollPane.3 Componente pentru selectarea unor elemente In aceast˘ a categorie vom include clasele care permit selectarea unor valori (elemente) dintr-o serie prestabilit˘ a. sursa lor fiind documentul (modelul) componentei ¸ si nu componenta ˆ ın sine.apelat˘ a la schimbarea unor atribute legate de stilul textului. fiind generat la orice schimbare a unei propriet˘ a¸ ti a componentei.6. din care utilizatorul poate selecta unul sau mai multe.Evenimentele de acest tip sunt generate la orice schimbare a textului. 11. • DocumentEvent . . Acestea sunt: JList. – removeUpdate . Clasa JList Clasa JList descrie o list˘ a de elemente dispuse pe una sau mai multe coloane.Este un eveniment comun tuturor componentelor de tip JavaBean. ce cont ¸ine metodele: – insertUpdate . – changedUpdate . JComboBox ¸ si JSpinner. Interfat ¸a corespunz˘ atoare este PropertyChangeListener. FOLOSIREA COMPONENTELOR 319 • CaretEvent .Este evenimentul generat la deplasarea cursorului ce gestioneaz˘ a pozit ¸ia curent˘ aˆ ın text.apelat˘ a la ad˘ augarea de noi caractere. ce cont ¸ine metoda propertyChange. • PropertyChangeEvent .apelat˘ a dup˘ a o operat ¸iune de ¸ stergere. Interfat ¸a corespunz˘ atoare CaretListener cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a: caretUpdate ce va fi apelat˘ a ori de cˆ ate ori apare o schimbare.

JList lista = new JList(elemente).addElement("Doi"). SWING Init ¸ializarea unei liste se realizeaz˘ aˆ ın mai multe modalit˘ a¸ ti: • Folosind unul din constructorii care primesc ca argument un vector de elemente. Acesta este un obiect dintr-o clas˘ a ce trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a ListModel. JList lista = new JList(model). oferind flexibilitate sporit˘ aˆ ın lucrul cu liste. • Folosind un model propriu. Object elemente[] = {"Unu". new Double(4)}. new Integer(3). JList lista = new JList(model). model. "Doi". model. Evident.addElement("Unu").addElement(new Double(4)). model.320 CAPITOLUL 11. uzual fiind folosit˘ a extinderea clasei predefinite AbstractListModel ¸ si supradefinirea metodelor: getElementAt care furnizeaz˘ a elementul de pe o anumit˘ a posit ¸ie din list˘ a. model. . aceast˘ a variant˘ a este mai complex˘ a. • Folosind constructorul f˘ ar˘ a argumente ¸ si ad˘ augˆ and apoi elemente modelului implicit listei: DefaultListModel model = new DefaultListModel(). respectiv getSize care trebuie s˘ a returneze num˘ arul total de elemente din list˘ a.addElement(new Integer(3)). ModelLista model = new ModelLista(). responsabil cu furnizarea elementelor listei.

..11.. new Double(4)}. class Test implements ListSelectionListener { . new Integer(3). interfat ¸a corespunz˘ atoare fiind ListSelectionListener ce cont ¸ine metoda valueChanged apelat˘ a ori de cˆ ate ori va fi schimbat˘ a select ¸ia elementelor din list˘ a.. } public Object getElementAt(int index) { return elemente[index].6. /* sau SINGLE_INTERVAL_SELECTION MULTIPLE_INTERVAL_SELECTION */ // Adaugam un ascultator ListSelectionModel model = list.. Obiectele de tip JList genereaz˘ a evenimente de tip ListSelectionEvent.. model. acesta fiind un obiect de tip ListSelectionModel.length. . } public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { if (e. FOLOSIREA COMPONENTELOR 321 . // Stabilim modul de selectie list.SINGLE_SELECTION). int index = list... "Doi". public int getSize() { return elemente. class ModelLista extends AbstractListModel { Object elemente[] = {"Unu".getValueIsAdjusting()) return.setSelectionMode(ListSelectionModel.getSelectedIndex(). .addListSelectionListener(this).getSelectionModel(). public Test() { . } } Gestiunea articolelor selectate dintr-o list˘ a se realizeaz˘ a prin intermediul unui model.

} } Setarea unui anumit renderer pentru o list˘ a se realizeaz˘ a cu metoda setCellRenderer. acesta fiind ¸ si singurul permanent vizibil. return this.toString()). } public Component getListCellRendererComponent( JList list. int index. boolean isSelected. Interfat ¸a ListCellRenderer cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a getListCellRendererComponent ce returneaz˘ a un obiect de tip Component. getSelectedIndices. ˆ ıns˘ a acest lucru poate fi schimbat prin crearea unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a ListCellRenderer ¸ si personalizeaz˘ a reprezentarea elementelor listei ˆ ın funct ¸ie de diver¸ si parametri.white).black).. } } CAPITOLUL 11. Implicit toate elementele listei sunt afi¸ sate ˆ ın acela¸ si fel. SWING Evident. boolean cellHasFocus) { setText(value. setBackground(isSelected ? Color. Object value.322 .. setSelectedIndices. clasa ofer˘ a metode pentru selectarea unor elemente din cadrul programului setSelectedIndex.red : Color. setForeground(isSelected ? Color.white : Color. cu deosebirea c˘ a permite doar selectarea unui singur articol. etc. O facilitate extrem de important˘ a pe care o au listele este posibilitatea de a stabili un renderer pentru fiecare articol ˆ ın parte. Lista . Clasa JComboBox Clasa JComboBox este similar˘ a cu JList. etc. ¸ si pentru obt ¸inerea celor selectate la un moment dat getSelectedIndex. class MyCellRenderer extends JLabel implements ListCellRenderer { public MyCellRenderer() { setOpaque(true).. Metoda va fi apelat˘ aˆ ın parte pentru reprezentarea fiec˘ arui element al listei.

acest lucru fiind controlat de metoda setEditable. Evenimentele generate de obiectele JComboBox sunt de tip ItemEvent generate la navigarea prin list˘ a. Este folosit atunci cˆ and domeniul din care poate fi f˘ acut˘ a select ¸ia este foarte mare sau chiar nem˘ arginit. deoarece JComboBox permite ¸ si editarea explicit˘ a a valorii elementului. lista elementelor nefiind ˆ ıns˘ a vizibil˘ a. SpinnerNumberModel sau SpinnerDateModel ce pot fi utilizate. O diferent ¸˘ a notabil˘ a const˘ aˆ ın modul de selectare a unui articol.11. existˆ and o serie de clase predefinite ce implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a cum ar fi SpinnerListModel. ce face parte integrant˘ a din component˘ a. respectiv ActionEvent generate la selectarea efectiv˘ a a unui articol. Init ¸ializarea se face dintr-un vector sau folosind un model de tipul ComboBoxModel. Acesta este un obiect de tip SpinnerModel. respectiv predecesorul element din domeniu. FOLOSIREA COMPONENTELOR 323 celorlalte elemente este afi¸ sat˘ a doar la ap˘ asarea unui buton marcat cu o s˘ ageat˘ a. Componenta cont ¸ine dou˘ a butoane cu care poate fi selectat urm˘ atorul.6. JComboBox funct ¸ioneaz˘ a dup˘ a acelea¸ si principii ca ¸ si clasa JList. Clasa JSpinner Clasa JSpinner ofer˘ a posibilitatea de a selecta o anumit˘ a valoare (element) dintr-un domeniu prestabilit. fiecare element putˆ and fi de asemenea reprezentat diferit prin intermediul unui obiect ce implementeaz˘ a aceea¸ si intefat ¸˘ a ca ¸ si ˆ ın cazul listelor: ListCellRenderer. JSpiner se bazeaz˘ a exclusiv pe folosirea unui model. de exemplu: numere intregi intre 1950 si 2050. .

{"Popescu". "Student"}. liniile tabelului pot fi marcate ca selectate. "Varsta". JSpinner. articolele fiind dispuse pe linii ¸ si coloane. new Integer(20). generate la schimbarea st˘ arii componentei. Boolean. Object[][] elemente = { {"Ionescu". o serie de clase ¸ si interfet ¸e necesare lucrului cu tabele se g˘ asesc ˆ ın pachetul javax. Boolean. dar este posibil˘ a¸ si editarea informat ¸iei din celulele sale. Evenimentele generate de obiectele de tip JSpinner sunt de tip ChangeEvent.NumberEditor. Acesta este instalat automat pentru fiecare din modelele standard amintite mai sus.4 Tabele Clasa JTable permite crearea de componente care s˘ a afi¸ seze o serie de elemente ˆ ıntr-un format tabelar. toate derivate din JSpinner. tabelele extinzˆ and astfel funct ¸ionalitatea listelor. new Integer(80).DefaultEditor.DateEditor. SWING Componentele de acest tip permit ¸ si specificarea unui anumit tip de editor pentru valorile elementelor sale. 11. Fiecare din editoarele amintite permite diverse format˘ ari specifice. Cea mai simpl˘ a variant˘ a este s˘ a folosim unul din constructorii care primesc ca argumente elementele tabelului sub forma unei matrici sau a unei colect ¸ii de tip Vector ¸ si denumirile capurilor de coloan˘ a: String[] coloane = {"Nume". coloane). De asemenea. respectiv JSpinner. fiind reprezentat de una din clasele JSpinner. JTable tabel = new JTable(elemente.table. Un tabel poate fi folosit doar pentru afi¸ sarea formatat˘ a a unor date. tipul select ¸iei fiind simplu sau compus.6. In cazul ˆ ın care celulele tabelului sunt . De¸ si clasa JTable se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul javax.FALSE}}. Init ¸ializarea unui tabel poate fi f˘ acut˘ aˆ ın mai multe moduri. tipul de date al elementelor de pe o coloan˘ a este de tip referint ¸˘ a¸ si poate fi oricare.TRUE}.ListEditor.swing. Dup˘ a cum se observ˘ a. acesta trebuind a¸ sadar importat.swing.324 CAPITOLUL 11.

TRUE}.. A doua variant˘ a de creare a unui tabel este prin implementarea modelului acestuia ˆ ıntr-o clas˘ a separat˘ a¸ si folosirea constructorului corespunz˘ ator. care implementeaz˘ a deja TableModel. • getColumnCount .FALSE}}. Boolean.11. Interfat ¸a care descrie modelul clasei JTable este TableModel ¸ si cont ¸ine metodele care vor fi interogate pentru obt ¸inerea informat ¸iei din tabel. } public int getRowCount() { . ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a articole de pe o coloan˘ a vor fi reprezentate la fel ¸ si vor avea acela¸ si tip de editor. Modelul mai cont ¸ine ¸ si metoda setValueAt care poate fi folosit˘ a pentru setarea explicit˘ a a valorii unei celule. Din motive de eficient ¸˘ a.returneaz˘ a denumirea fiec˘ arei coloane.returneaz˘ a num˘ arul de coloane ale tabelului.returneaz˘ a elementul de la o anumit˘ a linie ¸ si coloan˘ a.returneaz˘ a num˘ arul de linii ale tabelului. FOLOSIREA COMPONENTELOR 325 editabile trebuie s˘ a existe un editor potrivit pentru tipul elementului din celula respectiv˘ a. ele fiind declarate abstracte ˆ ın clasa de baz˘ a): • getRowCount . • isCellEditable . crearea unui model se face prin extinderea clasei predefinite AbstractTableModel. "Varsta". Uzual.6.length. cele mai utilizate fiind (primele trei trebuie obligatoriu supradefinite. public int getColumnCount() { return coloane. JTable tabel = new JTable(model). new Integer(80). Object[][] elemente = { {"Ionescu". ModelTabel model = new ModelTabel(). {"Popescu".. . Boolean. new Integer(20). • getColumnName . class ModelTabel extends AbstractTableModel { String[] coloane = {"Nume". implementarea acestei clase este orientat˘ a la nivel de coloan˘ a.specific˘ a dac˘ a o anumit˘ a celul˘ a este editabil˘ a. "Student"}. Tot ceea ce trebuie s˘ a facem este s˘ a supradefinim metodele care ne intereseaz˘ a. • getValueAt .

.. } public String getColumnName(int col) { return coloane[col].. } public void tableChanged(TableModelEvent e) { // Aflam celula care a fost modificata int row = e.getValueAt(row. public Test() { .getModel(). int col) { return elemente[row][col]..getSource(). TableModel model = (TableModel)e. . col). CAPITOLUL 11.getFirstRow(). int col) { // Doar numele este editabil return (col == 0).length. } } ...326 return elemente. Pentru a trata aceste evenimente va trebui s˘ a implement˘ am interfat ¸a TableModelListener ce cont ¸ine metoda tableChanged. int col = e. } } Orice schimbare a datelor tabelului va genera un eveniment de tip TableModelEvent. .getColumn(). Inregistrarea unui listener va fi f˘ acut˘ a pentru modelul tabelului: public class Test implements TableModelListener { . } public boolean isCellEditable(int row.. SWING } public Object getValueAt(int row. Object data = model. tabel..addTableModelListener(this).

. fiecare coloan˘ a avˆ and asociat un obiect renderer responsabil cu crearea componen- .. gestiunea liniilor selectate fiind realizat˘ a prin intermediul unui model. nu neap˘ arat consecutive.getSelectionModel().. ˆ ıntocmai ca la liste.. } } } Dup˘ a cum am spus. FOLOSIREA COMPONENTELOR 327 Tabele ofer˘ a posibilitatea de a selecta una sau mai multe linii.SINGLE_SELECTION). Acesta este o instant ¸˘ a ce implementeaz˘ a. // Linia cu numarul index este prima selectata .6. // Adaugam un ascultator ListSelectionModel model = tabel. } else { int index = model. celule unei coloane vor fi reprezentare la fel. Tratarea evenimentelor generate de schimbarea select ¸iei ˆ ın tabel se realizeaz˘ a prin ˆ ınregistrarea unui ascult˘ ator de tip ListSelectionListener: class Test implements ListSelectionListener { .addListSelectionListener(this)..getMinSelectionIndex(). if (model..isSelectionEmpty()) { // Nu este nici o linie selectata . interfat ¸a ListSelectionModel. ListSelectionModel model = (ListSelectionModel)e..setSelectionMode(ListSelectionModel. } public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { if (e.11..getSource().. // Stabilim modul de selectie tabel. model.getValueIsAdjusting()) return. public Test() { .. .

ImageIcon.. plus implementarea metodei specifice din TreeCellEditor. aceasta fiind responsabil˘ a cu crearea componentelor ce vor fi afi¸ sate ˆ ın celulele unei coloane. Date.) { . Implicit. Acesta este un obiect ce implementeaz˘ a interfat ¸a TreeCellEditor.. ce extinde interfat ¸a CellEditor care generalizeaz˘ a conceptul de celul˘ a editabil˘ a pe care ˆ ıl vom mai reg˘ asi la arbori. } .. exist˘ a o serie de editoare standard pentru tipurile de date ment ¸ionate anterior. public class MyEditor extends AbstractCellEditor implements TableCellEditor { // Singura metoda abstracta a parintelui public Object getCellEditorValue() { // Returneaza valoarea editata . Number. } } O situat ¸ie similar˘ a o reg˘ asim la nivelul editorului asociat celulelor dintr-o anumit˘ a coloan˘ a. Specificarea unui renderer propriu se realizeaz˘ a cu metoda setDefaultRenderer. care implementeaz˘ a CellEditor. exist˘ a o serie de tipuri de date cu reprezent˘ ari specifice.. restul tipurilor avˆ and o reprezentare standard ce const˘ aˆ ıntr-o etichet˘ a cu reprezentarea obiectului ca ¸ sir de caractere. Crearea unui editor propriu se realizeaz˘ a cel mai simplu prin extinderea clasei utilitare AbstractCellEditor. Implicit. Double. public class MyRenderer extends JLabel implements TableCellRenderer { public Component getTableCellRendererComponent(. care are o singur˘ a metod˘ a getTableCellRendererComponent. Un astfel de obiect implementeaz˘ a interfat ¸a TableCellRenderer.. Float. cum ar fi: Boolean. return this.. ce asociaz˘ a un anumit tip de date cu un obiect de tip TableRenderer. SWING tei ce descrie celulele sale. Icon.328 CAPITOLUL 11. dar este posibil˘ a specificarea unui editor propriu cu metoda setDefaultEditor.

Ca orice component˘ a Swing netrivial˘ a.) { // Returneaza componenta de tip editor . String text = "<html><b>Radacina</b></html>".. Clasa care modeleaz˘ a not ¸iunea de nod al arborelui este DefaultMutableTreeNode. instant ¸ierea unui obiect de tip JTree cu r˘ ad˘ acina creat˘ a¸ si ad˘ augarea apoi de noduri frunz˘ a ca fii ai unor noduri existente.5 Arbori Clasa JTree permite afi¸ sarea unor elemente ˆ ıntr-o manier˘ a ierarhic˘ a. De¸ si clasa JTree se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul javax. DefaultMutableTreeNode root = new DefaultMutableTreeNode(text). un obiect JTree reprezint˘ a doar o imagine a datelor.tree. DefaultMutableTreeNode siruri = . aceasta fiind folosit˘ a pentru toate tipurile de noduri. FOLOSIREA COMPONENTELOR // Metoda definita de TableCellEditor public Component getTableCellEditorComponent(. informat ¸ia ˆ ın sine fiind manipulat˘ a prin intermediul unui model.care nu mai au nici un descendent. Crearea unui arbore presupune a¸ sadar crearea unui nod (r˘ ad˘ acina). un arbore este format dintr-o r˘ ad˘ acin˘ a.11.. La nivel structural.6..swing. noduri interne care au cel put ¸in un fiu ¸ si noduri frunz˘ a . o serie de clase ¸ si interfet ¸e necesare lucrului cu arbori se g˘ asesc ˆ ın pachetul javax..6. DefaultMutableTreeNode numere = new DefaultMutableTreeNode("Numere"). } } 329 11.swing.

// Adaugam un ascultator tree. ˆ ın aceast˘ a situat ¸ie interfat ¸a corespunz˘ atoare fiind TreeSelectionModel. acesta fiind reprezentat ca atare.getSelectionModel(). Dup˘ a cum se observ˘ a. class Test implements TreeSelectionListener { . // Stabilim modul de selectie tree. } . JTree tree = new JTree(root).. public Test() { . root.add(new DefaultMutableTreeNode(new Integer(i))). nodurile arborelui pot fi de tipuri diferite. Arborii permit ˆ ınregistrarea unor obiecte listener. Aceasta trebuie s˘ a implementeze intefat ¸a TreeModel... se poate implementa o clas˘ a care s˘ a descrie modelul arborelui. gestiunea elementelor selectate se realizeaz˘ a printr-un model.SINGLE_TREE_SELECTION). reprezentarea lor implicit˘ a fiind obt ¸inut˘ aprin apelarea metodei toString pentru obiectului cont ¸inut.add(siruri). for(int i=0. . este posibil˘ a specificarea unui text ˆ ın format HTML ca valoare a unui nod. de tip TreeSelectionListener. Dac˘ a varianta ad˘ aug˘ arii explicite a nodurilor nu este potrivit˘ a.330 CAPITOLUL 11. Scopul unei componente de tip arbore este ˆ ın general selectarea unui nod al ierarhiei.add(numere).. De asemenea. i++) { numere.. care s˘ a trateze evenimentele generate la schimbarea select ¸iei ˆ ın arbore.. Ca ¸ si ˆ ın cazul listelor sau a tabelelor.addTreeSelectionListener(this). siruri.setSelectionMode( TreeSelectionModel. SWING new DefaultMutableTreeNode("Siruri"). i<3. } root.add(new DefaultMutableTreeNode("Sirul " + i)).

gif"). } } 331 Fiecare nod al arborelui este reprezentar prin intermediul unei clase renderer. "Angled").lineStyle". ImageIcon open = createImageIcon("img/open.getLastSelectedPathComponent().. • putClientProperty .getUserObject(). cea folosit˘ a implicit fiind DefaultTreeCellRenderer..11.putClientProperty("JTree.Specific˘ a dac˘ a nodurile de pe primul nivel au simboluri care s˘ a permit˘ a expandarea sau restrˆ angerea lor. // Obtinem informatia din nod Object nodeInfo = node.Specific˘ a dac˘ a r˘ ad˘ acina e vizibil˘ a sau nu. "None" • Specificarea unei iconit ¸e pentru nodurile frunz˘ a sau interne: ImageIcon leaf = createImageIcon("img/leaf. Exist˘ aˆ ıns˘ a¸ si diverse metode de a schimba ˆ ınf˘ a¸ ti¸ sarea unui arbore f˘ ar˘ a s˘ a cre˘ am noi clase de tip TreeCellRenderer.gif").6. . • setShowsRootHandles .gif"). Prin implementarea interfet ¸ei sau extinderea clasei implicite pot fi create modalit˘ a¸ ti de personalizare a nodurilor arborelui ˆ ın funct ¸ie de tipul sau valoarea acestora. // sau "Horizontal". Acestea sunt: • setRootVisible . if (node == null) return.Stabile¸ ste diverse propriet˘ a¸ ti. FOLOSIREA COMPONENTELOR public void valueChanged(TreeSelectionEvent e) { // Obtinem nodul selectat DefaultMutableTreeNode node = (DefaultMutableTreeNode) tree. Aceasta implementeaz˘ a interfat ¸a TreeCellRenderer. ImageIcon closed = createImageIcon("img/closed. cum ar fi modul de reprezentare a relat ¸iilor (liniilor) dintre nodurile p˘ arinte ¸ si fiu: tree. .

renderer. JDialog. Superclasa componentelor de acest tip este Container.setClosedIcon(closed).6. JApplet ¸ si reprezint˘ a r˘ ad˘ acinile ierarhiilor de componente ale unei aplicat ¸ii. putˆ and fi imbricate. SWING DefaultTreeCellRenderer renderer = new DefaultTreeCellRenderer(). clas˘ a despre care am mai discutat ˆ ın capitolul dedicat modeluli AWT.setOpenIcon(open). Cele mai importante clase care descriu astfel de containere sunt: – JPanel – JScrollPane – JTabbedPane – JSplitPane – JLayeredPane – JDesktopPane – JRootPane JPanel are aceea¸ si funct ¸ionalitate ca ¸ si clasa Panel din AWT. fiind folosit pentru gruparea mai multor componente Swing ¸ si plasarea lor ˆ ımpreun˘ a pe o alt˘ a suprafat ¸˘ a de afi¸ sare.setLeafIcon(leaf). Gestionarul de pozit ¸ionare implicit este FlowLayout. acesta putˆ and fi schimbat ˆ ıns˘ a chiar ˆ ın momentul construirii . Containere intermediare . tree. 2. Containerele pot fi ˆ ımo˘ art ¸ite ˆ ın dou˘ a categorii: 1. eventual chiar alte containere. 11.Acestea sunt JFrame. containerele reprezint˘ a suprafet ¸ de afi¸ sare pe care pot fi plasate ale componente.332 CAPITOLUL 11.Reprezint˘ a suprafet ¸e de afi¸ sare cu ajutorul c˘ arora pot fi organizate mai eficient componentele aplicat ¸iei.6 Containere Dup˘ a cum ¸ stim. renderer. renderer. Containere de nivel ˆ ınalt .setCellRenderer(renderer).

i<100.. FOLOSIREA COMPONENTELOR 333 obiectului JPanel sau ulterior cu metoda setLayout.getContentPane(). JPanel p = new JPanel(new BorderLayout()). uzual panouri (obiecte de tip JPanel).add(new JLabel("Hello")). . String elemente[] = new String[100].. deoarece nu mai este construit si un obiect de tip FlowLayout (implicit) */ p. Ad˘ augarea de componente se realizeaz˘ a ca pentru orice container. p.add(sp). JScrollPane este o clas˘ a foarte important˘ aˆ ın arhitectura modelului Swing. frame.6. nici o component˘ a Swing neoferind suport intrinsec pentru aceast˘ a operat ¸ie. JList lista = new JList(elemente). /* Preferabil.add(new JButton("OK")). pe acela¸ si spat ¸iu de afi¸ sare. selectarea . for(int i=0. i++) elemente[i] = "Elementul " + i. JScrollPane sp = new JScrollPane(lista).11. folosind metoda add. deoarece ofer˘ a suport pentru derularea pe orizontal˘ a ¸ si vertical˘ a a componentelor a c˘ aror reprezentare complet˘ a nu ˆ ıncape ˆ ın suprafat ¸a asociat˘ a. JTabbedPane este util˘ a pentru suprapunerea mai multor containere.

Ca funct ¸ionalitate. panel1. ImageIcon icon = new ImageIcon("smiley. panel2.gif").VK_2). ofer˘ a o implementare asem˘ an˘ atoare gestionarului de pozit ¸ionare CardLayout. JTabbedPane tabbedPane = new JTabbedPane(). icon. "Aici avem o eticheta"). JComponent panel2 = new JPanel().setMnemonicAt(0. JComponent panel1 = new JPanel().VK_1). KeyEvent.add(new JLabel("Hello")).add(new JButton("OK")). JSplitPane permite crearea unui container care cont ¸ine dou˘ a componente dispuse fie una lˆ ang˘ a cealalt˘ a. icon.334 CAPITOLUL 11. "Doi". tabbedPane.setOpaque(true). tabbedPane. String elem[] = {"Unu". tabbedPane. panel2. KeyEvent.addTab("Tab 1".addTab("Tab 2". tabbedPane. SWING unuia sau altui panou realizˆ andu-se prin intermediul unor butoane dispuse pe partea superioar˘ a a componentei.setOpaque(true). panel1. panel1.setMnemonicAt(1. "Trei" }. fiecare panou avˆ and un astfel de buton corespunz˘ ator. fie una sub alta ¸ si separarea acestora prin intermediul unei bare care s˘ a permit˘ a configurarea suprafet ¸ei alocate fiec˘ arei componente. "Aici avem un buton"). panel2. JList list = new JList(elem). .

1)). text). folosite pentru afi¸ sarea unor mesaje. list. // Separam containerul cu lista si butoanele // de componenta pentru editare de text JSplitPane sp2 = new JSplitPane( JSplitPane.Permite crearea unor dialoguri simple. sp1.11. FOLOSIREA COMPONENTELOR JPanel panel = new JPanel(new GridLayout(3.add(new JButton("Adauga")). 335 11. panel. frame.getContentPane().add(new JButton("Sterge")).add(sp2).HORIZONTAL_SPLIT. panel.VERTICAL_SPLIT. In Swing exist˘ aˆ ıns˘ a o serie de clase predefinite ce descriu anumite tipuri de dialoguri. realizarea unor interog˘ ari de confirmare/renunt ¸are. panel). panel. ˆ ıntocmai ca ˆ ın modelul AWT.6. JTextArea text = new JTextArea( "Mai multe componente separate prin\n" + "intermediul containerelor JSplitPane"). // Separam lista de grupul celor trei butoane JSplitPane sp1 = new JSplitPane( JSplitPane.6.add(new JButton("Salveaza")).7 Dialoguri Clasa care descrie ferestre de dialog este JDialog. extrem de utile ˆ ın majoritatea aplicat ¸iilor. . crearea unui dialog realizˆ andu-se prin extinderea acesteia. Acestea sunt: • JOptionPane .

fie ca urmare a unor act ¸iuni externe sau interne programului. • JFileChooser . 11. "Doriti inchiderea aplicatiei ? ". ˆ ıncepˆ and cu cel de la nivelul superior. Mai jos.1 Desenarea Metode specifice Dup˘ a cum ¸ stim. Cˆ and este necesar˘ a desenarea componentei repsective.Dialog standard pentru selectarea ˆ ıntr-o manier˘ a facil˘ a a unei culori. fie la prima sa afi¸ sare.showConfirmDialog(frame.QUESTION_MESSAGE). cum ar fi o fereastr˘ a sau suprafat ¸a unui applet.7 11. JOptionPane.ERROR_MESSAGE). operat ¸ia de desenare va fi executat˘ a pentru toate containerele.Clas˘ a utilizat˘ a pentru monitorizare˘ a progresului unei operat ¸ii consumatoare de timp. ˆ ıns˘ a exist˘ a unele diferent ¸e care trebuie ment ¸ionate. care la rˆ andul ei poate fi plasat˘ a pe alt˘ a suprafat ¸˘ a¸ si a¸ sa mai departe. Cu alte cuvinte.336 CAPITOLUL 11. . respectiv salvare. sau chiar pentru introducerea unor valori. • JColorChooser . desenarea unei componente este un proces care se executa automat ori de cˆ ate ori este necesar. Orice component˘ a se g˘ ase¸ ste ˆ ıntr-o ierarhie format˘ a de containere. componenta este plasat˘ a pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare.showMessageDialog(frame. SWING etc. JOptionPane. r˘ ad˘ acina acestei fiind un container de nivel ˆ ınalt. JOptionPane. Procesul ˆ ın sine este asem˘ an˘ ator celui din modelul AWT.YES_NO_OPTION. "Intrebare". clasa fiind extrem de configurabil˘ a.Dialog standard care permite navigarea prin sistemul de fi¸ siere ¸ si selectarea unui anumit fi¸ sier pentru operat ¸ii de deschidere. JOptionPane. "Eroare de sistem !".7. "Eroare". • ProgressMonitor . sunt exemplificate dou˘ a modalit˘ a¸ ti de utilizare a clasei: JOptionPane.

cum ar fi implementarea mecanismului de double-buffering. In cazul ˆ ın care dimensiunea sau pozit ¸ia componentei s-au schimbat. Ca ¸ si ˆ ın AWT. DESENAREA 337 Desenarea se bazeaz˘ a pe modelul AWT. • paintChildren . dup˘ a care va executa desenarea propriu-zis˘ a. De asemenea. . Nu trebuie supradefinit˘ a. De¸ si este posibil˘ a supradefinirea ei. desenarea este realizat˘ a de firul de execut ¸ie care se ocup˘ a cu transmiterea evenimentelor. • paintBorder . metoda cea mai important˘ a fiind paint. Pe perioada ˆ ın care acesta este ocupat cu transmiterea unui mesaj nu va fi f˘ acut˘ a nici o desenare. dac˘ a acesta este blocat ˆ ıntr-o operat ¸iune de desenare ce consum˘ a mult timp.Este principala metod˘ a pentru desenare ce este supradefinit˘ a pentru fiecare component˘ a Swing ˆ ın parte pentru a descrie reprezentarea sa grafic˘ a. Atent ¸ie Intocmai ca ˆ ın AWT. aceast˘ a metod˘ a are ˆ ıns˘ a o implementare specific˘ a ¸ si nu trebuie supradefinit˘ a. Nu trebuie supradefinit˘ a. Aceasta este responsabil˘ a cu apelul metodelor Swing ce deseneaz˘ a componenta ¸ si anume: • paintComponent . apelul metodei revalidate va precede apelul lui repaint.Deseneaz˘ a chenarele componentei (dac˘ a exist˘ a). pe perioada respectiv˘ a nu va fi transmis nici un mesaj. Implicit.Solicit˘ a desenarea componentelor cont ¸inute de aceast˘ a component˘ a (dac˘ a exist˘ a). acest lucru nu este recomandat. Metoda paint este responsabil˘ a cu apelul metodelor amintite mai sus ¸ si realizarea unor optimiz˘ ari legate de procesul de desenare. Pentru componentele Swing. apelat˘ a automat ori de cˆ ate ori este necesar.7. din motivele amintite mai sus.11. ˆ ın cazul ˆ ın care componenta este opac˘ a metoda deseneaz˘ a suprafat ¸a sa cu culoarea de fundal. dac˘ a se dore¸ ste redesenarea explicit˘ a a unei componente se va apela metoda repaint.

evident dac˘ a acestea exist˘ a. getHeight. ImageIcon img = new ImageIcon("smiley. De exemplu. Din acest motiv. exist˘ a cˆ ateva solut ¸ii mai simple pentru afi¸ sarea unei imagini. In Swing. Afi¸ sarea imaginilor In AWT afi¸ sarea unei imagini era realizat˘ a uzual prin supradefinirea clasei Canvas ¸ si desenarea imaginii ˆ ın metoda paint a acesteia. Evident. orice component˘ a este definit˘ a de o suprafat ¸˘ a rectangular˘ a. getWidth. SWING 11.7. Aceasta este o facilitate extrem de important˘ a deoarece permite crearea de componente care nu au form˘ a rectangular˘ a. Dimensiunile acestei pot fi obt ¸inute cu metodele getSize. Trabsparent ¸a ˆ ıns˘ a vine cu un anumit pret ¸.gif"). ˆ ıncetinind astfel procesul de afi¸ sare. JLabel label = new JLabel(img). Acestea includ ˆ ıns˘ a¸ si dimsniunile chenarelor. de fiecare dat˘ a cˆ and este cazul. este necesar˘ a implementarea de cod specific pentru a trata ap˘ asarea acestui tip de buton. Suprafat ¸a ocupat˘ a de acestea poate fi aflat˘ a cu metoda getInsets . un buton circular va fi construit ca fiind transparent (setOpaque(false)) ¸ si va desena ˆ ın interiorul s˘ au o elips˘ a umplut˘ a cu o anumit˘ a culoare. cea mai utilizat˘ a fiind crearea unei etichete (JLabel) sau a unui buton (JButton) care s˘ a aib˘ a setat˘ a o anumit˘ a imagine pe suprafat ¸a sa.2 Considerat ¸ii generale In continuare vom prezenta cˆ ateva considerat ¸ii generale legate de diferite aspecte ale desen˘ arii ˆ ın cadrul modelului Swing. Dimensiunile componentelor Dup˘ a cum ¸ stim. deoarece pentru componentele transparente vor trebui redesenate containerele pe care se g˘ ase¸ ste aceasta. Transparent ¸a Cu ajutorul metodei setOpaque poate fi controlat˘ a opacitatea componentelor Swing.338 CAPITOLUL 11. Imaginea respectiv˘ a trebuie creat˘ a folosind clasa ImageIcon. se recomand˘ a setarea componentelor ca fiind opace (setOpaque(true)).

g2d. este suficient s˘ a facem conversia argumentului ce descrie contextul grafic: public void paintComponent(Graphics g) { Graphics2D g2d = (Graphics2D)g. public void paintComponent(Graphics g) { ..11.translate(x. In majoritatea cazurilor ˆ ıns˘ a.translate(-x. -y). g2d..insets. Pentru a avea acces la API-ul Java2D. int currentWidth = getWidth() . obiectul de tip Graphics primit ca argument de metoda paintComponent este refolosit pentru desenarea componentei.bottom.7.insets. Acest lucru poate fi realizat fie explicit. pentru a eficientiza desenarea. // revenim la starea initiala . .right. y).. } In Swing. DESENAREA 339 ce va returna un obiect de tip Insets ce specific˘ a num˘ arul de pixeli ocupat ¸i cu chenare ˆ ın jurul componentei.Explicit Graphics2D g2d = (Graphics2D)g. argumentul este de fapt de tip Graphics2D. Insets insets = getInsets(). fie folosind o copie a contextului grafic primit ca argument: // 1.top . int currentHeight = getHeight() . } Contexte grafice Argumentul metodei paintComponent este de tip Graphics ce ofer˘ a primitivele standard de desenare.left . a chenarelor ¸ si a fiilor s˘ ai.insets.insets.. Din acest motiv este foarte important ca atunci cˆ and supradefinim metoda paintComponent s˘ a ne asigur˘ am c˘ a la terminarea metodei starea obiectului Graphics este aceea¸ si ca la ˆ ınceput. // modificam contexul ..... // Desenam apoi cu g2d . clas˘ a ce extinde Graphics ¸ si pune la dispozit ¸ie metode mai sofisitcate de desenare cunoscute sub numele de Java2D.

fie s˘ a aib˘ a un aspect specific Java.8 Look and Feel Prin sintagma ’Look and Feel’ (L&F) vom ˆ ınt ¸elege modul ˆ ın care sunt desenate componentele Swing ¸ si felul ˆ ın care acestea interact ¸ioneaz˘ a cu utilizatorul. • com. Posibilitatea de a alege ˆ ıntre diferite moduri L&F are avantajul de a oferi prezentarea unei aplicat ¸ii ˆ ıntr-o form˘ a grafic˘ a care s˘ a corespund˘ a preferint ¸elor utilizatorilor.java.swing. Incepˆ and cu versiunea 1. In principiu.340 CAPITOLUL 11. g2d. Folosind acest L&F este posibil˘ a ¸ si . • com.translate(x. • com. y)..sun.create().sun.plaf.plaf.swing.WindowsLookAndFeel Varianta specific˘ a sistemelor de operare Windows.plaf. Distribut ¸ia standard Java include urm˘ atoarele clase ce pot fi utilizate pentru selectarea unui L&F: • javax.MotifLookAndFeel Specific˘ a interfat ¸a CDE/Motif.GTKLookAndFeel GTK+ reprezint˘ a un standard de creare a interfet ¸elor grafice dezvoltat independent de limbajul Java.mac. g2d.plaf.java.swing.swing.motif. Folosirea unei copii Graphics2D g2d = (Graphics2D)g.4.MacLookAndFeel Varianta specific˘ a sistemelor de operare Mac. Orice L&F este descris de o clas˘ a derivat˘ a din LookAndFeel. (GTK este acronimul de la GNU Image Manipulation Program Toolkit). • com.swing.MetalLookAndFeel Este varianta implicit˘ a de L&F ¸ si are un aspect specific Java.plaf. 11.dispose().java..gtk.2 exist˘ a¸ si implementarea pentru Windows XP .metal.sun. .java.windows.sun. SWING // 2. variantele originale de L&F furnizate ˆ ın distribut ¸ia standard ofereau modalitatea ca o interfat ¸˘ a Swing fie s˘ a se ˆ ıncadreze ˆ ın ansamblul grafic al sistemului de operare folosit.

sun.8.Seteaz˘ a modul curet L&F.setLookAndFeel( UIManager.Obt ¸ine varianta curent˘ a.defaultlaf Exist˘ a posibilitatea de a specifica varianta de L&F a aplicat ¸ie direct de la linia de comand˘ a prin setarea proprietˆ a¸ tii swing. Setarea propriet˘ a¸ tii swing.Obt ¸ine variant˘ a specific˘ a sistemului de operare folosit. returnˆ and un obiect de tip LookAndFeel.MotifLookAndFeel"). fie un ¸ sir de caractere cu numele complet al clasei L&F. ca ˆ ın exemplul de mai jos: java -Dswing. • getSystemLookAndFeelClassName . • getCrossPlatformLookAndFeelClassName . Metoda prime¸ ste ca argument un obiect dintr-o clas˘ a derivat˘ a din LookAndFeel. In cazul ˆ ın care nu exist˘ a nici o astfel de clas˘ a. UIManager. • setLookAndFeel . precum ¸ si pentru obt ¸inerea unor variante specifice: • getLookAndFeel .getSystemLookAndFeelClassName()).Returneaz˘ a interfat ¸a grafic˘ a standard Java (JLF).java.11.swing. LOOK AND FEEL 341 specificarea unei anumite teme prin intermediul unui fi¸ sier de resurse sau folosind variabila swing.gtkthemefile=temaSpecifica/gtkrc App Specificare unei anumite interfet ¸e L&F poate fi realizat˘ a prin mai multe modalit˘ a¸ ti.motif.gtkthemefile. // Exemple: UIManager.plaf.defaultlaf: . returneaz˘ a varianta standard.setLookAndFeel( "com. Folosirea clasei UImanager Clasa UIManager pune la dispozit ¸ie o serie de metode statice pentru selectarea la momentul execut ¸iei a uni anumit L&F.

sun.plaf.defaultlaf specificat˘ aˆ ın fi¸ sierul swing.updateComponentTreeUI ce va primi ca argument r˘ ad˘ acina unei ierarhii.java. 4.defaultlaf specificat˘ a de la linia de comand˘ a. ˆ ıncepˆ and cu containerele de nivel ˆ ınalt ¸ si va fi realizat prin apelul metodei SwingUtilities. SwingUtilities.updateComponentTreeUI(f).sun.windows.java.plaf. Acesta este un proces care trebuie s˘ a actualizeze ierarhiile de componente.defaultlaf= com.swing.gtk.windows.WindowsLookAndFeel Ordinea ˆ ın care este aleas˘ a clasa L&F este urm˘ atoarea: 1.pack(). 3.swing.setLookAndFeel(numeClasaLF). Proprietatea swing. .defaultlaf= com.java.sun. 2.defaultlaf= com.setLookAndFeel ˆ ınaintea cre˘ arii unei componente Swing. Clasa standard Java (JLF).WindowsLookAndFeel App O alt˘ a variant˘ a de a seta aceast˘ a proprietate este schimbarea ei direct ˆ ın fi¸ sierul swing. SWING java -Dswing. Secvent ¸a care efectueaz˘ a aceast˘ a operat ¸ie pentru o fereastr˘ a f este: UIManager.swing. Proprietatea swing.plaf.properties. # Swing properties swing.342 CAPITOLUL 11.GTKLookAndFeel App java -Dswing. Apelul explicit al metodei UIManager.properties situat ˆ ın subdirectorul lib al distribut ¸iei Java. f. Exist˘ a posibilitatea de a schimba varianta de L&F chiar ¸ si dup˘ a afi¸ sarea componentelor.

cum ar fi UNIX sau Windows. 343 .1 Introducere Firele de execut ¸ie fac trecerea de la programarea secvent ¸ial˘ a la programarea concurent˘ a. o secvent ¸˘ a de execut ¸ie a instruct ¸iunilor sale ¸ si un sfˆ ar¸ sit. o secvent ¸˘ a de execut ¸ie ¸ si un sfˆ ar¸ sit. Un program secvent ¸ial reprezint˘ a modelul clasic de program: are un ˆ ınceput. Un fir de execut ¸ie este similar unui proces secvent ¸ial. Am reamintit acest lucru deoarece not ¸iunea de fir de execut ¸ie nu are sens decˆ at ˆ ın cadrul unui sistem de operare multitasking. Diferenta dintre un fir de execut ¸ie ¸ si un proces const˘ aˆ ın faptul c˘ a un fir de execut ¸ie nu poate rula independent ci trebuie s˘ a ruleze ˆ ın cadrul unui proces. la un moment dat programul are un singur punct de execut ¸ie.Capitolul 12 Fire de execut ¸ie 12. Un sistem de operare monotasking. Definit ¸ie Un fir de execut ¸ie este o succesiune scevent ¸ial˘ a de instruct ¸iuni care se execut˘ aˆ ın cadrul unui proces. folosind diverse strategii de alocare a procesorului fiec˘ aruia dintre acestea. Un program aflat ˆ ın execut ¸ie se nume¸ ste proces. nu este capabil s˘ a execute decˆ at un singur proces la un moment dat. cum ar fi fi MS-DOS. ˆ ın sensul c˘ a are un ˆ ınceput. poate rula oricˆ ate procese ˆ ın acela¸ si timp (concurent). Cu alte cuvinte. ˆ ın timp ce un sistem de operare multitasking.

ˆ ıns˘ a uzual ele sunt folosite pentru executarea unor operat ¸ii consumatoare de timp f˘ ar˘ a a bloca procesul principal: calcule matematice. O alt˘ a deosebire rezult˘ a din faptul c˘ a fiecare proces are propria sa memorie (propriul s˘ au spat ¸iu de adrese) iar la crearea unui nou proces (fork) este realizat˘ a o copie exact˘ a a procesului p˘ arinte: cod ¸ si date. A¸ sadar. execut ¸ia simultan˘ a a firelor ˆ ın cadrul unui proces este similar˘ a cu execut ¸ia concurent˘ a a proceselor: sistemul de operare va aloca procesorul dup˘ a o anumit˘ a strategie fiec˘ arui fir de execut ¸ie pˆ an˘ a la terminarea lor. Firele de execut ¸ie definite de o clas˘ a vor avea acela¸ si cod ¸ si. desenarea componentelor unei aplicat ¸ii GUI. Din acest motiv firele de execut ¸ie mai sunt numite ¸ si procese usoare. aceea¸ si .2 Crearea unui fir de execut ¸ie Ca orice alt obiect Java. rˆ and deosebirea major˘ a const˘ aˆ ın faptul c˘ a firele de execut ¸ie nu pot rula decˆ at ˆ ın cadrul unui proces. 12. Care ar fi ˆ ıns˘ a deosebirile ˆ ıntre un fir de execut ¸ie ¸ si un proces ? In primul. Un fir de execut ¸ie poate fi asem˘ anat cu o versiune redus˘ a a unui proces. toate firele de execut ¸ie avˆ and acces la acelea¸ si date. permit ¸ˆ and efectuarea concurent˘ a a sarcinilor independente ale acelui program. un fir de execut ¸ie este o instant ¸˘ a a unei clase. ambele rulˆ and simultan ¸ si independent pe o structur˘ a secvent ¸ial˘ a format˘ a de instruct ¸iunile lor. ˆ ın timp ce la crearea unui fir nu este copiat decˆ at codul procesului p˘ arinte. acest lucru nu este obligatoriu. prin urmare. firele ˆ ı¸ si desf˘ a¸ soar˘ a activitatea ˆ ın fundal ˆ ıns˘ a. evident. FIRE DE EXECUT ¸ IE Program (proces) Un program ˆ ı¸ si poate defini ˆ ıns˘ a nu doar un fir de execut ¸ie ci oricˆ ate. De multe ori ori. a¸ steptarea eliber˘ arii unei resurse. De asemenea. Firele de execut ¸ie sunt utile ˆ ın multe privint ¸e. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ aˆ ın cadrul unui proces se pot executa simultan mai multe fire de execut ¸ie. etc. un fir mai poate fi privit ¸ si ca un context de execut ¸ie ˆ ın cadrul unui proces.344 Program (proces) CAPITOLUL 12. datele procesului original.

nu face nimic. metoda run nu cont ¸ine nici un cod. 12.1 Extinderea clasei Thread Cea mai simpl˘ a metod˘ a de a crea un fir de execut ¸ie care s˘ a realizeze o anumit˘ a act ¸iune este prin extinderea clasei Thread ¸ si supradefinirea metodei run a acesteia. • prin implementarea interfet ¸ei Runnable. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE 345 secvent ¸a de instruct ¸iuni.. Formatul general al unei astfel de clase este: public class FirExcecutie extends Thread { public FirExcecutie(String nume) { // Apelam constructorul superclasei super(nume). Orice clas˘ a ale c˘ arei instant ¸e vor fi executate separat ˆ ıntr-un fir propriu trebuie declarat˘ a ca fiind de tip Runnable.. cu alte cuvinte. A¸ sadar. atunci putem renunt ¸a la supradefinirea . implicit. Aceasta implementeaz˘ a un fir de execut ¸ie generic care.2. In cazul ˆ ın care nu vrem s˘ a d˘ am nume firelor pe care le cre˘ am. care prime¸ ste ca argument un ¸ sir ce va reprezenta numele firului de execut ¸ie. Crearea unei clase care s˘ a defineasc˘ a fire de execut ¸ie poate fi facut˘ a prin dou˘ a modalit˘ a¸ ti: • prin extinderea clasei Thread. } public void run() { // Codul firului de executie . } } Prima metod˘ a a clasei este constructorul.12. Cea mai important˘ a clas˘ a care implementeaz˘ a interfat ¸a Runnable este Thread. Interfat ¸a Runnable este conceput˘ a ca fiind un protocol comun pentru obiectele care doresc s˘ a execute un anumit cod pe durata existent ¸ei lor.2. orice clas˘ a ce descrie fire de execut ¸ie va cont ¸ine metoda run ˆ ın care este implementat codul ce va fi rulat. Orice fir de execut ¸ie este o instant ¸˘ a a clasei Thread sau a unei subclase a sa. Aceasta este o interfat ¸˘ a care cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a¸ si anume metoda run.

out . public AfisareNumere ( int a . pas = pas . // Lansam in executie fir. b . se pot defini ¸ si alt ¸i constructori.1: Folosirea clasei Thread class AfisareNumere extends Thread { private int a .346 CAPITOLUL 12. int b . 100 . i <= b . // Numara de la 0 la 100 cu pasul 5 fir2 = new AfisareNumere (100 . } } public class TestThread { public static void main ( String args []) { AfisareNumere fir1 . Evident. lansarea s˘ a fiind realizeaz˘ a de metoda start. 10) . a = a . Listing 12. Ulterior. A dou˘ a metod˘ a este metoda run. fir2 . print ( i + " " ) . acesta poate primi un nume cu metoda setName. pas . // Cream firul de executie FirExecutie fir = new FirExecutie("simplu"). 5) . ”inima” oric˘ arui fir de execut ¸ie. f˘ ar˘ a argumente. S˘ a consider˘ am ˆ ın continuare un exemplu ˆ ın care definim un fir de execut ¸ie ce afi¸ seaz˘ a numerele ˆ ıntregi dintr-un interval. 200 . cu un anumit pas. this . this . care creeaz˘ a un fir de execut ¸ie f˘ ar˘ a nici un nume. ace¸ stia fiinde utili atunci cˆ and vrem s˘ a trimitem diver¸ si parametri de init ¸ializare firului nostru. int pas ) { this . i += pas ) System . . ˆ ın care scriem efectiv codul care trebuie s˘ a se execute. definit˘ aˆ ın clasa Thread. Un fir de execut ¸ie creat nu este automat pornit. fir1 = new AfisareNumere (0 . FIRE DE EXECUT ¸ IE acestui constructor ¸ si s˘ a folosim constructorul implicit. } public void run () { for ( int i = a .start(). b = b .

f˘ ar˘ a a extinde clasa Thread.2. start () . // Pornim firele de executie // Ele vor fi distruse automat la terminarea lor } } 347 Gˆ andind secvent ¸ial. A¸ sadar. La rul˘ ari diferite se pot obt ¸ine rezultate diferite deoarece timpul alocat fiec˘ arui fir de execut ¸ie poate s˘ a nu fie acela¸ si. s-ar crede c˘ a acest program va afi¸ sa prima dat˘ a numerele de la 0 la 100 cu pasul 5. Interfat ¸a Runnable se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul java. din acest motiv. el fiind controlat de procesor ˆ ıntr-o manier˘ a ”aparent” aleatoare.2. interfat ¸˘ a Runnable permite unei clase s˘ a fie activ˘ a. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE // Numara de la 100 la 200 cu pasul 10 fir1 . la extinderea ei obt ¸ineam implementarea indirect˘ a a interfet ¸ei. start () . ¸ stiind c˘ aˆ ın Java nu este permis˘ a mo¸ stenirea multipl˘ a? class FirExecutie extends Parinte.12.lang ¸ si este definit˘ a astfel: . deci rezultatul afi¸ sat pe ecran ar trbui s˘ a fie: 0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200 In realitate ˆ ıns˘ a. nu mai putem extinde clasa Thread ci trebuie s˘ a implement˘ am direct interfat ¸a Runnable.2 Implementarea interfet ¸ei Runnable Ce facem ˆ ıns˘ a cˆ and dorim s˘ a cre˘ am o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a fire de execut ¸ie dar aceasta are deja o superclas˘ a. rezultatul obt ¸inut va fi o intercalare de valori produse de cele dou˘ a fire ce ruleaz˘ a simultan. fir2 . Un posibil rezultat al programului de mai sus: 0 100 5 110 10 120 15 130 20 140 25 150 160 170 180 190 200 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 12. ˆ ıntrucˆ at primul apel este c˘ atre contorul fir1. Thread // incorect ! In acest caz. Clasa Thread implementeaz˘ a ea ˆ ıns˘ a¸ si interfat ¸a Runnable ¸ si. apoi numerele de la 100 la 200 cu pasul 10.

se pierde ˆ ıns˘ a tot suportul oferit de clasa Thread.. Pentru a realiza acest lucru trebuie s˘ a instant ¸iem un obiect de tip Thread ce va reprezenta firul de execut ¸ie propriu zis al c˘ arui cod se gase¸ ste ˆ ın clasa noastr˘ a. Aceste operat ¸iuni pot fi f˘ acute chiar ˆ ın cadrul clasei noastre: public class FirExecutie implements Runnable { private Thread fir = null. Acest lucru se realizeaz˘ a. Thread fir = new Thread(obiectActiv). o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a fire de execut ¸ie prin implementarea interfet ¸ei Runnable trebuie obligatoriu s˘ a implementeze metoda run. O astfel de clas˘ a se mai nume¸ ste clas˘ a activ˘ a¸ si are urm˘ atoarea structur˘ a: public class ClasaActiva implements Runnable { public void run() { //Codul firului de executie . ClasaActiva obiectActiv = new ClasaActiva().. crearea acestora trebuind f˘ acut˘ a explicit. public FirExecutie() if (fir == null) { fir = new Thread(this). Dup˘ a creare. ca pentru orice alt obiect. } Prin urmare.start(). . fir. prin instruct ¸iunea new. } } Spre deosebire de modalitatea anterioar˘ a. firul de execut ¸ie poate fi lansat printr-un apel al metodei start. FIRE DE EXECUT ¸ IE public interface Runnable { public abstract void run(). Trebuie apelat constructorul care s˘ a primeasc˘ a drept argument o instant ¸˘ a a clasei noastre. Simpla instant ¸iere a unei clase care implemeneaz˘ a interfat ¸a Runnable nu creeaz˘ a nici un fir de execut ¸ie. ˆ ıns˘ a nu la oricare dintre ace¸ stia.348 CAPITOLUL 12. urmat˘ a de un apel la un constructor al clasei Thread.

. A¸ sadar. ¸ si nu separat ˆ ıntr-un fir. pe o suprafat ¸˘ a de fire de execut ¸ie care vor rula suprafat ¸a sa.*. fiecare pe Listing 12. event . Vom porni apoi dou˘ a concurent. acest lucru realizˆ andu-se automat la apelul metodei start.. la lansarea sa. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE fir. anumit tip. ˆ ıns˘ a aceasta va fi executat˘ a ca orice alt˘ a metoda. awt . Pentru clasa FirExecutie dat˘ a mai sus.2: Folosirea interfet ¸ei Runnable import java . awt .*. . S˘ a consider˘ am urm˘ atorul folosind interfat ¸a Runnable. desenˆ and figuri diferite. class Plansa extends Canvas implements Runnable { // Deoarece Plansa extinde Canvas . lansarea firului va fi f˘ acut˘ a automat la instant ¸ierea unui obiect al clasei: FirExecutie fir = new FirExecutie(). va apela metoda run din clasa curent˘ a.2. import java . } } public void run() { //Codul firului de executie .12. } } 349 Specificarea argumentului this ˆ ın constructorul clasei Thread determin˘ a crearea unui fir de execut ¸ie care. Apelul explicit al metodei run nu va furniza nici o eroare. acest constructor accept˘ a ca argument orice instant ¸˘ a a unei clase ”Runnable”.start(). exemplu ˆ ın care cre˘ am dou˘ a fire de execut ¸ie Fiecare fir va desena figuri geometrice de un desenare de tip Canvas. Atent ¸ie Metoda run nu trebuie apelat˘ a explicit.

public Plansa ( String figura . } public Dimension getPreferredSize () { return dim . if ( figura . r ) . this . i ++) { . g . equals ( " patrat " ) ) g . String figura . drawRect (0 . r . } public void paint ( Graphics g ) { // Desenam un chenar g . y =0 . equals ( " cerc " ) ) g . setColor ( culoare ) . y . Intre doua afisari . FIRE DE EXECUT ¸ IE // nu mai putem extinde clasa Thread Dimension dim = new Dimension (300 . setColor ( Color . r ) . height -1) . int x =0 . drawOval (x .350 CAPITOLUL 12. r . y . 300) . r =0. 0 . width -1 . Color culoare ) { this . culoare = culoare . Color culoare . else if ( figura . facem o pauza de 50 ms */ for ( int i =0. drawRect (x . dim . dim . figura = figura . i <100. // Desenam figura la coordonatele calculate // de firul de executie g . } public void update ( Graphics g ) { paint ( g ) . black ) . // Supradefinim update ca sa nu mai // fie stearsa suprafata de desenare } public void run () { /* Codul firului de executie : Afisarea a 100 de figuri geometrice la pozitii si dimensiuni calculate aleator .

add ( p1 ) . random () * dim . start () . Color . show () . f .2. random () * 100) . CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE x = ( int ) ( Math . 2) ) . pack () . y = ( int ) ( Math . try { Thread . } } 351 . red ) . new Thread ( p2 ) . random () * dim . r = ( int ) ( Math . exit (0) . Plansa p2 = new Plansa ( " cerc " . // Acestea extind Canvas . this .12. } catch ( InterruptedEx c e p t i o n e ) {} repaint () . // Pornim doua fire de executie . height ) . } }) . // Cream doua obiecte active de tip Plansa Plansa p1 = new Plansa ( " patrat " . sleep (50) . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . width ) . Color . start () . } } public class TestRunnable { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Runnable " ) . } } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . blue ) . care vor // actualiza desenul celor doua planse new Thread ( p1 ) . le plasam pe fereastra setLayout ( new GridLayout (1 . add ( p2 ) .

un fir de execut ¸ie se poate g˘ asi ˆ ın una din urm˘ atoarele patru st˘ ari: • ”New Thread” • ”Runnable” • ”Not Runnable” • ”Dead” Starea ”New Thread” Un fir de execut ¸ie se g˘ ase¸ ste ˆ ın aceast˘ a stare imediat dup˘ a crearea sa.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui fir de execut ¸ie Fiecare fir de execut ¸ie are propriul s˘ au ciclu de viat ¸˘ a: este creat. // fir se gaseste in starea "New Thread" . la un moment dat. In continuare. Diagrama de mai jos ilustreaz˘ a generic aceste st˘ ari precum ¸ si metodele care provoaca tranzit ¸ia dintr-o stare ˆ ın alta: A¸ sadar. se termin˘ a. vom analiza mai ˆ ındeaproape st˘ arile ˆ ın care se poate g˘ asi un fir de execut ¸ie. devine activ prin lansarea sa ¸ si.352 CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. Thread fir = new Thread(obiectActiv). cu alte cuvinte dup˘ a instant ¸ierea unui obiect din clasa Thread sau dintr-o subclas˘ a a sa.

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. //fir se gaseste in starea "Runnable" Metoda start realizez˘ a urm˘ atoarele operat ¸iuni necesare rul˘ arii firului de execut ¸ie: • Aloc˘ a resursele sistem necesare. • Apeleaz˘ a metoda run a obiectului activ al firului. a¸ steptˆ and ca o anumit˘ a condit ¸ie s˘ a fie satisfacut˘ a. prin metoda start. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 353 In aceast˘ a stare firul este ”vid”. adic˘ a instruct ¸iunile sale sunt interpretate de procesor. Pentru a rezolva aceasta problem˘ a exist˘ a o planificare care s˘ a partajeze dinamic ¸ si corect procesorul ˆ ıntre toate firele de execut ¸ie care sunt ˆ ın starea ”Runnable”. • Planific˘ a firul de execut ¸ie la procesor pentru a fi lansat. Apelul oric˘ arei alte metode ˆ ın afar˘ a de start nu are nici un sens ¸ si va provoca o except ¸ie de tipul IllegalThreadStateException. Un fir aflat ˆ ın starea ”Runnable” nu ˆ ınseamn˘ a neap˘ arat c˘ a se g˘ a¸ seste efectiv ˆ ın execut ¸ie. . el nu are alocate nici un fel de resurse sistem ¸ si singura operat ¸iune pe care o putem executa asupra lui este lansarea ˆ ın execut ¸ie.3. Starea ”Not Runnable” Un fir de execut ¸ie poate ajunge ˆ ın aceaat˘ a stare ˆ ın una din urm˘ atoarele situat ¸ii: • Este ”adormit” prin apelul metodei sleep. A¸ sadar. un fir care ”ruleaz˘ a” poate s˘ a-¸ si a¸ stepte de fapt rˆ andul la procesor.start(). adic˘ a va fi ˆ ın execut ¸ie. fir. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a din cauza c˘ a majoritatea calculatoarelor au un singur procesor iar acesta nu poate rula simultan toate firele de execut ¸ie care se gasesc ˆ ın starea ”Runnable”. • A apelat metoda wait. Starea ”Runnable” Dup˘ a apelul metodei start un fir va trece ˆ ın starea ”Runnable”.

acesta nu va fi execut chiar dac˘ a procesorul devine disponibil. } catch (InterruptedException e) { .. apelul acestei metode se face ˆ ıntr-un bloc de tip try-cacth: try { // Facem pauza de o secunda Thread. . Dup˘ a expirarea intervalului specificat firul revine ˆ ın starea ”Runnable” iar dac˘ a procesorul este ˆ ın continuare disponibil ˆ ısi va continua execut ¸ia.354 CAPITOLUL 12. In intervalul ˆ ın care un fir de execut ¸ie ”doarme”. acest lucru se realizeaz˘ a prin instruct ¸iunile notify sau notifyAll (vezi ”Sincronizarea firelor de execut ¸ie”). un singur fir este ˆ ın execut ¸ie ¸ si doar pentru acesta are sens ”adormirea” sa. Lungimea acestei pauze este specificat˘ a ˆ ın milisecunde ¸ si chiar nanosecunde. Acest lucru este foarte normal deoarece. • Dac˘ a un fir de execut ¸ie este blocat ˆ ıntr-o operat ¸iune de intrare/ie¸ sire atunci el redevine ”Runnable” atunci cˆ and acea operat ¸iune s-a terminat. Pentru fiecare tip de intrare ˆ ın starea ”Not Runnable”. exist˘ a o secvent ¸˘ a specific˘ a de ie¸ sire din starea repectiv˘ a. atunci un alt obiect trebuie s˘ aˆ ıl informeze dac˘ a acea condit ¸ie este ˆ ındeplinit˘ a sau nu.sleep(1000).. care readuce firul de execut ¸ie ˆ ın starea ”Runnable”. FIRE DE EXECUT ¸ IE • Este blocat ˆ ıntr-o operat ¸ie de intrare/ie¸ sire. cu alte cuvinte ˆ ıl ”adoarme” pentru un timp specificat. atunci el devine ”Runnable” doar dup˘ a scurgerea intervalului de timp specificat de instruct ¸iunea sleep. } Observat ¸i c˘ a metoda fiind static˘ a apelul ei nu se face pentru o instant ¸˘ a anume a clasei Thread. Metoda sleep este o metod˘ a static˘ a a clasei Thread care provoac˘ a o pauz˘ aˆ ın timpul rul˘ arii firului curent aflat ˆ ın execut ¸ie. la un moment dat. Acestea sunt: • Dac˘ a un fir de execut ¸ie a fost ”adormit”. • Dac˘ a un fir de execut ¸ie a¸ steapt˘ a o anumit˘ a condit ¸ie. Intrucˆ at poate provoca except ¸ii de tipul InterruptedException.

se va termina ¸ si firul de execut ¸ie repsectiv. Acest lucru poate fi realizat ˆ ın dou˘ a modalit˘ a¸ ti: 1. 12. Prin scrierea unor metode run care s˘ a-¸ si termine execut ¸ia ˆ ın mod natural. fie este asociat˘ a cu o metod˘ a public˘ a care permite schimbarea valorii sale. metoda se termin˘ a ¸ si. un fir de execut ¸ie trebuie s˘ a-¸ si ”aranjeze” singur propria sa ”moarte”. } Dup˘ a afi¸ sarea numerelor din intervalul specificat. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 355 Starea ”Dead” Este starea ˆ ın care ajunge un fir de execut ¸ie la terminarea sa.print(i + " " ). A¸ sadar. ˆ ın versiunile mai vechi exista metoda stop a clasei Thread care termina fort ¸at un fir de execut ¸ie. . ci trebuie s˘ a se termine ˆ ın mod natural la ˆ ıncheierea metodei run pe care o execut˘ a. Uzual. un fir de execut ¸ie nu poate fi terminat fort ¸at de c˘ atre program ci trebuie s˘ a-¸ si ”aranjeze” singur terminarea sa.out. ˆ ıns˘ a aceasta a fost eliminat˘ a din motive de securitate. acesta intrˆ and ˆ ın starea Dead. La terminarea metodei run se va termina automat ¸ si firul de execut ¸ie. Ambele exemple anteriorare se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ın aceast˘ a categorie. i += pas) System. vom folosi o variabil˘ a membr˘ a a clasei care descrie firul de execut ¸ie care fie este public˘ a.1 Terminarea unui fir de execut ¸ie Dup˘ a cum am vazut. In cazul cˆ and metoda run trebuie s˘ a execute o bucl˘ a infinit˘ a atunci aceasta trebuie controlat˘ a printr-o variabil˘ a care s˘ a opreasc˘ a ciclul atunci cˆ and dorim ca firul de execut ¸ie s˘ a se termine. i <= b.3. odat˘ a cu ea. S˘ a consider˘ am exemplul unui fir de execut ¸ie care trebuie s˘ a numere secundele scurse pˆ an˘ a la ap˘ asarea tastei Enter. 2. Prin folosirea unei variabile de terminare.3. // Primul exemplu public void run() { for(int i = a.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. Spre deosebire de versiunile curente ale limbajului Java. Un fir nu poate fi oprit din program printr-o anumit˘ a metod˘ a.

} } Nu este necesar˘ a distrugerea explicit˘ a a unui fir de execut ¸ie. sec + " secunde " ) . FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12. class NumaraSecunde extends Thread { public int sec = 0. public void run () { while ( executie ) { try { Thread . io . out . // Oprim firul de executie fir . " ) . .*. start () . fir . out . Setarea valorii null pentru variabila care referea instant ¸a firului de execut ¸ie va u¸ sura ˆ ıns˘ a activitatea procesului gc.3: Folosirea unei variabile de terminare import java . Sistemul Java de colectare a ”gunoiului” se ocup˘ a de acest lucru. print ( " . System . in . // Folosim o variabila de terminare public boolean executie = true . println ( "S . println ( " Apasati tasta Enter " ) .exit va oprit fort ¸at toate firele de execut ¸ie ¸ si va termina aplicat ¸ia curent˘ a. System . read () .au scurs " + fir . sleep (1000) .356 CAPITOLUL 12. sec ++. } catch ( Interr u pt ed Ex ce pt io n e ) {} } } } public class TestTerminare { public static void main ( String args []) throws IOException { NumaraSecunde fir = new NumaraSecunde () . System . executie = false . System . out . Metoda System.

// isAlive retuneaza false (starea este Dead) 12.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. Listing 12. Metoda returneaz˘ a: • true .start().2 Fire de execut ¸ie de tip ”daemon” Un proces este considerat ˆ ın execut ¸ie dac˘ a cont ¸ine cel put ¸in un fir de execut ¸ie activ. De multe ori ˆ ıns˘ a dorim s˘ a folosim fire care s˘ a realizeze diverse activit˘ a¸ ti. cu metoda setDaemon. eventual periodic. } catch ( InterruptedEx c e p t i o n e ) {} } . Aceste fire de execut ¸ie se numesc demoni. ma¸ sina virtual˘ a Java nu se va opri decˆ at atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici un fir de execut ¸ie activ.dac˘ a firul este ˆ ın una din st˘ arile ”Runnable” sau ”Not Runnable” • false . Toolkit . // isAlive retuneaza false (starea este New Thread) fir.3. beep () . Dup˘ a crearea sa. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 357 Pentru a testa dac˘ a un fir de execut ¸ie a fost pornit dar nu s-a terminat ˆ ınc˘ a putem folosi metoda isAlive. NumaraSecunde fir = new NumaraSecunde(). la rularea unei aplicat ¸ii. repectiv ”New Thread” sau ”Dead” nu se poate face nici o diferent ¸iere. awt . sleep (1000) .3. getDef aultToo lkit () . un fir de execut ¸ie poate fi f˘ acut demon. Cu alte cuvinte.dac˘ a firul este ˆ ın una din starile ”New Thread” sau ”Dead” Intre st˘ arile ”Runnable” sau ”Not Runnable”. sau scos din aceast˘ a stare. try { Thread . pe toat˘ a durata de execut ¸ie a programului iar ˆ ın momentul termin˘ arii acestuia s˘ a se termine automat ¸ si firele respective.4: Crearea unui fir de excut ¸ie de tip ”daemon” class Beeper implements Runnable { public void run () { while ( true ) { java .executie = false. // isAlive retuneaza true (starea este Runnable) fir.

Aceste trei constante sunt definite ˆ ın clasa Thread astfel: public static final int MAX_PRIORITY = 10. Sistemul Java de execut ¸ie a programelor implementeaz˘ a un algoritm simplu. io .. O prioritate este de fapt un num˘ ar ˆ ıntreg cu valori cuprinse ˆ ıntre si MAX PRIORITY. " ) . setDaemon ( true ) . La nivelul sistemului de operare. System . exist˘ a dou˘ a modele de lucru cu fire de execut ¸ie: . start () . // " Demonul " se termina automat // la terminarea aplicatiei } } 12. prioritatea unui fir nou creat are MIN PRIORITY ¸ valoarea NORM PRIORITY. cunoscut sub numele de planificare cu priorit˘ a¸ ti fixate. println ( " Apasati Enter . t .3. Fiecare fir de execut ¸ie Java prime¸ ste la crearea sa o anumit˘ a prioritate. public static final int MIN_PRIORITY = 1. public static final int NORM_PRIORITY= 5. Schimbarea ulterioar˘ a a priorit˘ a¸ tii unui fir de execut ¸ie se realizeaz˘ a cu metoda setPriority a clasei Thread.358 } } CAPITOLUL 12. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a firele de execut ¸ie trebuie s˘ a-¸ si ˆ ımpart˘ a accesul la acel procesor. Execut ¸ia ˆ ıntr-o anumit˘ a ordine a mai multor fire de execut ¸ie pe un num˘ ar limitat de procesoare se nume¸ ste planificare (scheduling). out . FIRE DE EXECUT ¸ IE public class TestDaemon { public static void main ( String args []) throws java . IOException { Thread t = new Thread ( new Beeper () ) . in .3 Stabilirea priorit˘ a¸ tilor de execut ¸ie Majoritatea calculatoarelor au un sigur procesor. read () . determinist de planificare. System . Implicit.. t .

dup˘ a ce au fost l˘ asate s˘ a ruleze o perioad˘ a. ˆ ım modelul cooperativ firele de execut ¸ie sunt responsabile cu partajarea timpului de execut ¸ie. ˆ ıns˘ a acest lucru ˆ ıl poate face sistemul de operare ˆ ın cazul ˆ ın care acesta aloc˘ a procesorul ˆ ın cuante de timp (un astfel de SO este Windows). . va fi ales un fir cu o prioritate mai mic˘ a. nepermit ¸ˆ and ¸ si execut ¸ia altora pˆ an˘ a la terminarea lor. A¸ sadar. • face explicit acest lucru apelˆ and metoda yield. Doar cˆ and firul de execut ¸ie cu prioritate maxim˘ a se termin˘ a. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 359 • Modelul cooperativ. urmˆ and s˘ a fie reluate dup˘ a ce ¸ si celelalte fire aflate ˆ ın execut ¸ie au avut acces la procesor. atunci firul cu prioritate mai mare este imediat trecut ˆ ın execut ¸ie iar celalalt trecut ˆ ın asteptare. In cazul ˆ ın care toate firele au aceea¸ si prioritate ele sunt alese pe rˆ and. ˆ ın timp ce ˆ ın modelul preemptiv ele trebuie s˘ a partajeze resursele comune. ˆ ın care firele de execut ¸ie pot fi ˆ ıntrerupte oricˆ and. • metoda sa run se termin˘ a. • timpul alocat pentru execut ¸ia s˘ a a expirat (pe SO cu cuante de timp). A¸ sadar. Planificatorul Java lucreaz˘ aˆ ın modul urmator: dac˘ a la un moment dat sunt mai multe fire de execut ¸ie ˆ ın starea ”Runnable”. un fir de execut ¸ie Java cedeaz˘ a procesorul ˆ ın una din situatiile: • un fir de execut ¸ie cu o prioritate mai mare solicit˘ a procesorul. programele Java trebuie scrise astfel ˆ ıncˆ at s˘ a funct ¸ioneze corect pe ambele modele. ˆ ın care firele de execut ¸ie decid cˆ and s˘ a cedeze procesorul.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. Deoarece specificat ¸iile ma¸ sinii virtuale Java nu impun folosirea unui anumit model. In continuare. adic˘ a sunt pregatite pentru a fi rulate. dup˘ a un algoritm simplu de tip ”round-robin”. De asemenea. sau este suspendat din diverse motive. planificatorul ˆ ıl va alege pe cel cu prioritatea cea mai mare pentru a-l executa. vom mai detalia put ¸in aceste aspecte. Planificatorul Java nu va ˆ ıntrerupe ˆ ıns˘ a un fir de execut ¸ie ˆ ın favoarea altuia de aceeasi prioritate. dac˘ a un fir cu prioritate mai mare decˆ at firul care se execut˘ a la un moment dat solicit˘ a procesorul.3. dezavantajul s˘ au fiind nevoia de a sincroniza accesul firelor la resursele comune. acest sistem se mai nume¸ ste cu ”cuante de timp”. dezavantajul acestui model este c˘ a unele fire pot acapara procesorul. • Modelul preemptiv.

Un fir de execut ¸ie de lung˘ a durat˘ a¸ si care nu cedeaz˘ a explicit procesorul la anumite intervale de timp astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poata fi executate ¸ si celelalte fire de execut ¸ie se nume¸ ste fir de execut ¸ie egoist. Evident.5: Exemplu de fir de execut ¸ie ”egoist” class FirEgoist extends Thread { public FirEgoist ( String name ) { super ( name ) . while ( i < 100000) { // Bucla care acapareaza procesorul i ++. Listing 12. . trebuie evitat˘ a scrierea lor ˆ ıntrucˆ at acapareaz˘ a pe termen nedefinit procesorul. setPriority ( Thread . // yield () . blocˆ and efectiv execut ¸ia celorlalte fire de execut ¸ie pˆ an˘ a la terminarea sa. } public void run () { int i = 0. s1 = new FirEgoist ( " Firul 1 " ) . out . Un fir de execut ¸ie trebuie s˘ a fie ”corect” fat ¸˘ ade celelalte fire ¸ si s˘ a cedeze periodic procesorul astfel ˆ ıncˆ at toate s˘ a aib˘ a posibilitatea de a se executa. } } } public class TestFirEgoist { public static void main ( String args []) { FirEgoist s1 . MAX_PRIORITY ) . FIRE DE EXECUT ¸ IE Atent ¸ie In nici un caz corectitudinea unui program nu trebuie s˘ a se bazeze pe mecansimul de planificare a firelor de execut ¸ie.360 CAPITOLUL 12. MAX_PRIORITY ) . if ( i % 100 == 0) System . setPriority ( Thread . ˆ ıns˘ a nu trebuie s˘ a ne baz˘ am pe acest lucru la scrierea unui program. println ( getName () + " a ajuns la " + i ) . s2 . s1 . s2 = new FirEgoist ( " Firul 2 " ) . Unele sistemele de operare combat acest tip de comportament prin metoda aloc˘ arii procesorului ˆ ın cuante de timp fiec˘ arui fir de execut ¸ie. deoarece acesta poate fi diferit de la un sistem de operare la altul. s2 .

. Decomentˆ and linia ˆ ın care apel˘ am yeld din exemplul anterior. . Firul Firul 1 a ajuns la 100 1 a ajuns la 200 1 a ajuns la 300 1 1 2 2 a a a a ajuns ajuns ajuns ajuns la la la la 99900 100000 100 200 2 a ajuns la 99900 2 a ajuns la 100000 Rezolvarea acestei probleme se face fie prin intermediul metodei statice yield a clasei Thread. Firul Firul Firul Firul . care determin˘ a firul de execut ¸ie curent s˘ a se opreasc˘ a temporar.... start () . Rezultatul va ar˘ ata astfel: Firul Firul Firul . 1 1 2 1 2 2 a a a a a a ajuns ajuns ajuns ajuns ajuns ajuns la la la la la la 31900 32000 100 32100 200 300 . dˆ and ocazia ¸ si altor fire s˘ a se execute. } } 361 Firul de execut ¸ie s1 are prioritate maxim˘ a ¸ si pˆ an˘ a nu-¸ si va termina execut ¸ia nu-i va permite firului s2 s˘ a execute nici o instruct ¸iune.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.. start () .. Firul Firul Firul Firul Firul Firul . fie prin ”adormirea” temporar˘ a a firului curent cu ajutorul metodei sleep.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE s1 . s2 . Prin metoda yield un fir de execut ¸ie nu cedeaz˘ a procesorul decˆ at firelor de execut ¸ie care au aceea¸ si prioritate cu a sa ¸ si nu celor cu priorit˘ a¸ ti mai mici. execut ¸ia celor dou˘ a fire se va intercala. acaparˆ and efectiv procesorul...

pe rˆ and.4 Sincronizarea firelor de execut ¸ie Pˆ an˘ a acum am v˘ azut cum putem crea fire de execut ¸ie independente ¸ si asincrone. s˘ a presupunem c˘ a produc˘ atorul genereaz˘ a ni¸ ste numere ¸ si le plaseaz˘ a. dar care ruleaz˘ a concurent. FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. S˘ a consider˘ am de exemplu o aplicat ¸ie Java ˆ ın care un fir de execut ¸ie (produc˘ atorul) scrie date ˆ ıntr-un fi¸ sier ˆ ın timp ce alt fir de execut ¸ie (consumatorul) cite¸ ste date din acela¸ si fi¸ sier pentru a le prelucra. vom ˆ ıncapsula variabila ce va contine numerele generate ˆ ıntr-un obiect descris de clasa Buffer ¸ si care va avea dou˘ a metode put (pentru punerea unui numar ˆ ın buffer) ¸ si get (pentru obtinerea numarului din buffer).3.3. numerele generate de c˘ atre produc˘ ator ¸ si va afi¸ sa valoarea lor pe ecran.5 Scenariul produc˘ ator / consumator Pentru a ˆ ıntelege mai bine modalitatea de sincronizare a dou˘ a fire de execut ¸ie s˘ a implement˘ am efectiv o problem˘ a de tip produc˘ ator/consumator. ˆ ın care produc˘ atorul genereaz˘ a un flux de date care este preluat ¸ si prelucrat de c˘ atre consumator. In ambele cazuri avem de-a face cu fire de execut ¸ie concurente care folosesc o resurs˘ a comun˘ a: un fi¸ sier. Pentru a fi accesibil˘ a ambelor fire de execut ¸ie. . ˆ ıntr-un buffer iar consumatorul cite¸ ste numerele din acel buffer pentru a le procesa. cu alte cuvinte care nu depind ˆ ın nici un fel de execut ¸ia sau de rezultatele altor fire. 12. fiecare la un interval neregulat cuprins ˆ ıntre 0 ¸ si 100 de milisecunde. trebuie s˘ a comunice ˆ ıntre ele pentru a accesa diferite resurse comune sau pentru a-¸ si transmite dinamic rezultatele ”muncii” lor. • Consumatorul va prelua. Sau. respectiv o zon˘ a de memorie ¸ si. Cel mai elocvent scenariu ˆ ın care firele de execut ¸ie trebuie s˘ a se comunice ˆ ıntre ele este cunoscut sub numele de problema produc˘ atorului/consumatorului. Pe m˘ asura ce le genereaz˘ aˆ ıncearc˘ a s˘ a le plaseze ˆ ıntr-o zon˘ a de memorie (o variabil˘ a ˆ ıntreaga) de unde s˘ a fie citite de c˘ atre consumator. Exist˘ aˆ ıns˘ a numeroase situat ¸ii cˆ and fire de execut ¸ie separate. pe rˆ and. S˘ a consider˘ am urm˘ atoarea situat ¸ie: • Produc˘ atorul genereaz˘ a numerele ˆ ıntregi de la 1 la 10.362 CAPITOLUL 12. ele trebuie sincronizate ˆ ıntr-o manier˘ a care s˘ a permit˘ a decurgerea normal˘ aa activit˘ a¸ tii lor. din acest motiv.

println ( " Producatorul a pus :\ t " + i ) . public Producator ( Buffer b ) { buffer = b . public Consumator ( Buffer b ) { buffer = b .3.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. put ( i ) .7: Clasele Producator ¸ si Consumator class Producator extends Thread { private Buffer buffer . public int get () { return number . random () * 100) ) . i ++) { buffer . . Listing 12. try { sleep (( int ) ( Math . } public void run () { for ( int i = 0. } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { } } } } class Consumator extends Thread { private Buffer buffer . CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 363 F˘ ar˘ a a folosi nici un mecanism de sincronizare clasa Buffer arat˘ a astfel: Listing 12. System . } public void put ( int number ) { this . number = number . i < 10.6: Clasa Buffer f˘ ar˘ a sincronizare class Buffer { private int number = -1. out . Ambele vor avea o referint ¸a comun˘ a la un obiect de tip Buffer prin intermediul c˘ aruia ˆ ı¸ si comunic˘ a valorile. } } Vom implementa acum clasele Producator ¸ si Consumator care vor descrie cele dou˘ a fire de execut ¸ie.

rezultatul va fi ceva de forma: Consumatorul Consumatorul Producatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul a a a a a a a a a a a a a a a a primit: primit: pus: primit: primit: primit: primit: primit: primit: primit: primit: pus: pus: pus: pus: pus: -1 -1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 2 3 4 5 . i < 10. Producator p1 = new Producator ( b ) . get () . println ( " Consumatorul a primit :\ t " + value ) . Mai precis. for ( int i = 0. i ++) { value = buffer . FIRE DE EXECUT ¸ IE public void run () { int value = 0. c1 . out . p1 . motivul fiind lipsa oric˘ arei sincroniz˘ ari ˆ ıntre cele dou˘ a fire de execut ¸ie.364 } CAPITOLUL 12. start () . } } Dup˘ a cum ne a¸ steptam. } } } public class TestSincron izare1 { public static void main ( String [] args ) { Buffer b = new Buffer () . Consumator c1 = new Consumator ( b ) . rezultatul rul˘ arii acestui program nu va rezolva nici pe departe problema propus˘ a de noi. start () . System .

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul a a a a pus: pus: pus: pus: 6 7 8 9

365

Ambele fire de execut ¸ie acceseaz˘ a resursa comun˘ a, adic˘ a obiectul de tip Buffer, ˆ ıntr-o manier˘ a haotic˘ a¸ si acest lucru se ˆ ıntˆ ampla din dou motive : • Consumatorul nu a¸ steapt˘ aˆ ınainte de a citi ca produc˘ atorul s˘ a genereze un num˘ ar ¸ si va prelua de mai multe ori acela¸ si num˘ ar. • Produc˘ atorul nu a¸ steapt˘ a consumatorul s˘ a preia num˘ arul generat ˆ ınainte de a produce un altul, ˆ ın felul acesta consumatorul va ”rata” cu sigurant ¸˘ a unele numere (ˆ ın cazul nostru aproape pe toate). Problema care se ridic˘ aˆ ın acest moment este: cine trebuie s˘ a se ocupe de sincronizarea celor dou˘ a fire de execut ¸ie : clasele Producator ¸ si Consumator sau resursa comuna Buffer ? R˘ aspunsul este evident: resursa comun˘ a Buffer, deoarece ea trebuie s˘ a permita sau nu accesul la cont ¸inutul s˘ au ¸ si nu firele de execut ¸ie care o folosesc. In felul acesta efortul sincroniz˘ arii este transferat de la produc˘ ator/consumator la un nivel mai jos, cel al resursei critice. Activit˘ a¸ tile produc˘ atorului ¸ si consumatorului trebuie sincronizate la nivelul resursei comune ˆ ın dou˘ a privint ¸e: • Cele dou˘ a fire de execut ¸ie nu trebuie s˘ a acceseze simultan buffer-ul; acest lucru se realizeaz˘ a prin blocarea obiectului Buffer atunci cˆ and este accesat de un fir de execut ¸ie, astfel ˆ ıncˆ at nici nu alt fir de execut ¸ie s˘ a nu-l mai poat˘ a accesa (vezi ”Monitoare”). • Cele dou˘ a fire de execut ¸ie trebuie s˘ a se coordoneze, adic˘ a produc˘ atorul trebuie s˘ a g˘ aseasc˘ a o modalitate de a ”spune” consumatorului c˘ a a plasat o valoare ˆ ın buffer, iar consumatorul trebuie s˘ a comunice produc˘ atorului c˘ a a preluat aceast˘ a valoare, pentru ca acesta s˘ a poat˘ a genera o alta. Pentru a realiza aceasta comunicare, clasa Thread pune la dispozit ¸ie metodele wait, notify, notifyAll. (vezi ”Semafoare”). Folosind sincronizarea clasa Buffer va ar˘ ata astfel:

366

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12.8: Clasa Buffer cu sincronizare

class Buffer { private int number = -1; private boolean available = false ; public synchronized int get () { while (! available ) { try { wait () ; // Asteapta producatorul sa puna o valoare } catch ( Inter r u p t e d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } available = false ; notifyAll () ; return number ; } public synchronized void put ( int number ) { while ( available ) { try { wait () ; // Asteapta consumatorul sa preia valoarea } catch ( Inter r u p t e d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } this . number = number ; available = true ; notifyAll () ; } }

Rezultatul obtinut va fi cel scontat: Producatorul Consumatorul Producatorul Consumatorul ... Producatorul Consumatorul a a a a pus: primit: pus: primit: 0 0 1 1

a pus: 9 a primit: 9

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE

367

12.3.6

Monitoare

Definit ¸ie Un segment de cod ce gestioneaz˘ a o resurs˘ a comun˘ a mai multor de fire de execut ¸ie separate concurente se nume¸ ste sect ¸iune critic˘ a. In Java, o sect ¸iune critic˘ a poate fi un bloc de instruct ¸iuni sau o metod˘ a. Controlul accesului ˆ ıntr-o sect ¸iune critic˘ a se face prin cuvˆ antul cheie synchronized. Platforma Java asociaz˘ a un monitor (”lac˘ at”) fiec˘ arui obiect al unui program aflat ˆ ın execut ¸ie. Acest monitor va indica dac˘ a resursa critic˘ a este accesat˘ a de vreun fir de execut ¸ie sau este liber˘ a, cu alte cuvinte ”monitorizeaz˘ a” resursa respectiv˘ a. In cazul ˆ ın care este accesat˘ a, va pune un lac˘ at pe aceasta, astfel ˆ ıncˆ at s˘ aˆ ımpiedice accesul altor fire de execut ¸ie la ea. In momentul cˆ and resursa este eliberat˘ a ”lac˘ atul” va fi eliminat, pentru a permite accesul altor fire de execut ¸ie. In exemplul de tip produc˘ ator/consumator de mai sus, sect ¸iunile critice sunt metodele put ¸ si get iar resursa critic˘ a comun˘ a este obiectul buffer. Consumatorul nu trebuie s˘ a acceseze buffer-ul cˆ and producatorul tocmai pune o valoare ˆ ın el, iar produc˘ atorul nu trebuie s˘ a modifice valoarea din buffer ˆ ın momentul cˆ and aceasta este citit˘ a de c˘ atre consumator. public synchronized int get() { ... } public synchronized void put(int number) { ... } S˘ a observam c˘ a ambele metode au fost declarate cu modificatorul synchronized. Cu toate acestea, sistemul asociaz˘ a un monitor unei instant ¸e a clasei Buffer ¸ si nu unei metode anume. In momentul ˆ ın care este apelat˘ a o metod˘ a sincronizat˘ a, firul de execut ¸ie care a facut apelul va bloca obiectul a c˘ arei metod˘ a o acceseaz˘ a, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a celelalte fire de execut ¸ie nu vor mai putea accesa resursele critice ale acelui obiect. Acesta este un lucru logic, deoarece mai multe sect ¸iuni critice ale unui obiect gestioneaz˘ a de fapt o singur˘ a resurs˘ a critic˘ a. In exemplul nostru, atunci cˆ and producatorul apeleaz˘ a metoda put pentru a scrie un num˘ ar, va bloca tot obiectul buffer, astfel c˘ a firul de execut ¸ie

368

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE

consumator nu va avea acces la metoda get, ¸ si reciproc. public synchronized void put(int number) { // buffer blocat de producator ... // buffer deblocat de producator } public synchronized int get() { // buffer blocat de consumator ... // buffer deblocat de consumator }

Monitoare fine Adeseori, folosirea unui monitor pentru ˆ ıntreg obiectul poate fi prea restrictiv˘ a. De ce s˘ a bloc˘ am toate resursele unui obiect dac˘ a un fir de execut ¸ie nu dore¸ ste decˆ at accesarea uneia sau a cˆ atorva dintre ele ? Deoarece orice obiect are un monitor, putem folosi obiecte fictive ca lac˘ ate pentru fiecare din resursele obiectului nostru, ca ˆ ın exemplul de mai jos: class MonitoareFine { //Cele doua resurse ale obiectului Resursa x, y; //Folosim monitoarele a doua obiecte fictive Object xLacat = new Object(), yLacat = new Object(); public void metoda() { synchronized(xLacat) { // Accesam resursa x } // Cod care nu foloseste resursele comune ... synchronized(yLacat) { // Accesam resursa y }

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE ... synchronized(xLacat) { synchronized(yLacat) { // Accesam x si y } } ... synchronized(this) { // Accesam x si y } } }

369

Metoda de mai sus nu a fost declarat˘ a cu synchronized ceea ce ar fi determinat blocarea tuturor resurselor comune la accesarea obiectului respectiv de un fir de execut ¸ie, ci au fost folosite monitoarele unor obiecte fictive pentru a controla folosirea fiec˘ arei resurs˘ aˆ ın parte.

12.3.7

Semafoare

Obiectul de tip Buffer din exemplul anterior are o variabil˘ a membr˘ a privat˘ a numit˘ a number, ˆ ın care este memorat num˘ arul pe care ˆ ıl comunic˘ a producatorul ¸ si pe care ˆ ıl preia consumatorul. De asemenea, mai are o variabil˘ a privat˘ a logic˘ a available care ne d˘ a starea buffer-ului: dac˘ a are valoarea true ˆ ınseamn˘ a c˘ a produc˘ atorul a pus o valoare ˆ ın buffer ¸ si consumatorul nu a preluat-o ˆ ınca; dac˘ a este false, consumatorul a preluat valoarea din buffer dar produc˘ atorul nu a pus deocamdat˘ a alta la loc. Deci, la prima vedere, metodele clasei Buffer ar trebui s˘ a arate astfel: public synchronized int get() { while (!available) { // Nimic - asteptam ca variabila sa devina true } available = false; return number; } public synchronized int put(int number) { while (available) {

370

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE // Nimic - asteptam ca variabila sa devina false } available = true; this.number = number;

} Varianta de mai sus, de¸ si pare corect˘ a, nu este. Aceasta deoarece implementarea metodelor este ”selfish”, cele dou˘ a metode ˆ ısi asteapt˘ aˆ ın mod egoist condit ¸ia de terminare. Ca urmare, corectitudinea funct ¸ion˘ arii va depinde de sistemul de operare pe care programul este rulat, ceea ce reprezint˘ a o gre¸ seal˘ a de programare. Punerea corect˘ a a unui fir de execut ¸ie ˆ ın asteptare se realizeaz˘ a cu metoda wait a clasei Thread, care are urm˘ atoarele forme: void wait( ) void wait( long timeout ) void wait( long timeout, long nanos ) Dup˘ a apelul metodei wait, firul de execut ¸ie curent elibereaz˘ a monitorul asociat obiectului respectiv ¸ si a¸ steapt˘ a ca una din urm˘ atoarele condit ¸ii s˘ a fie ˆ ındeplinit˘ a: • Un alt fir de execut ¸ie informeaz˘ a pe cei care ”a¸ steapt˘ a” la un anumit monitor s˘ a se ”trezeasc˘ a” - acest lucru se realizeaz˘ a printr-un apel al metodei notifyAll sau notify. • Perioada de a¸ stepatare specificat˘ a a expirat. Metoda wait poate produce except ¸ii de tipul InterruptedException, atunci cˆ and firul de execut ¸ie care a¸ steapt˘ a (este deci ˆ ın starea ”Not Runnable”) este ˆ ıntrerupt din a¸ steptare ¸ si trecut fort ¸at ˆ ın starea ”Runnable”, de¸ si condit ¸ia a¸ steptat˘ a nu era ˆ ınc˘ aˆ ındeplinit˘ a. Metoda notifyAll informeaz˘ a toate firele de execut ¸ie care sunt ˆ ın asteptare la monitorul obiectului curent ˆ ındeplinirea condit ¸iei pe care o a¸ steptau. Metoda notify informeaz˘ a doar un singur fir de execut ¸ie, specificat ca argument. Reamintim varianta corect˘ a a clasei Buffer: Listing 12.9: Folosirea semafoarelor
class Buffer { private int number = -1;

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE
private boolean available = false ; public synchronized int get () { while (! available ) { try { wait () ; // Asteapta producatorul sa puna o valoare } catch ( InterruptedE x ce pt io n e ) { e . printStackTrace () ; } } available = false ; notifyAll () ; return number ; } public synchronized void put ( int number ) { while ( available ) { try { wait () ; // Asteapta consumatorul sa preia valoarea } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } this . number = number ; available = true ; notifyAll () ; } }

371

12.3.8

Probleme legate de sincronizare

Din p˘ acate, folosirea monitoarelor ridic˘ a ¸ si unele probleme. S˘ a analiz˘ am cˆ ateva dintre ele ¸ si posibilele lor solut ¸ii: Deadlock Deadlock-ul este o problem˘ a clasic˘ aˆ ıntr-un mediu ˆ ın care ruleaz˘ a mai multe fire de execut ¸ie ¸ si const˘ aˆ ın faptul c˘ a, la un moment dat, ˆ ıntreg procesul se poate bloca deoarece unele fire a¸ steapt˘ a deblocarea unor monitoare care nu se vor debloca niciodat˘ a. Exist˘ a numeroase exemple ˆ ın acest sens, cea mai cunoscut˘ a fiind ”Problema filozofilor”. Reformulat˘ a, s˘ a ne imagin˘ am dou˘ a persoane ”A” ¸ si ”B” (fire de execut ¸ie) care stau la aceea¸ si mas˘ a¸ si tre-

372

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE

buie s˘ a foloseasc˘ aˆ ın comun cut ¸itul ¸ si furculit ¸a (resursele comune) pentru a mˆ anca. Evident, cele dou˘ a persoane doresc obt ¸inerea ambelor resurse. S˘ a presupunem c˘ a ”A” a ot ¸inut cut ¸itul ¸ si ”B” furculit ¸a. Firul ”A” se va bloca ˆ ın a¸ steptarea eliber˘ arii furculit ¸ei iar firul ”A” se va bloca ˆ ın a¸ stepatrea eliber˘ arii cut ¸itului, ceea ce conduce la starea de ”deadlock”. De¸ si acest exemplu este desprins de realitate, exist˘ a numeroase situat ¸ii ˆ ın care fenomenul de ”deadlock” se poate manifesta, multe dintre acestea fiind dificil de detectat. Exist˘ a cˆ ateva reguli ce pot fi aplicate pentru evitarea deadlock-ului: • Firele de execut ¸ie s˘ a solicite resursele ˆ ın aceea¸ si ordine. Aceast˘ a abordare elimin˘ a situat ¸iile de a¸ steptare circular˘ a. • Folosirea unor monitoare care s˘ a controleze accesul la un grup de resurse. In cazul nostru, putem folosi un monitor ”tacˆ amuri” care trebuie blocat ˆ ınainte de a cere furculit ¸a sau cut ¸itul. • Folosirea unor variabile care s˘ a informeze disponibilitatea resurselor f˘ ar˘ a a bloca monitoarele asociate acestora. • Cel mai importat, conceperea unei arhitecturi a sistemului care s˘ a evite pe cˆ at posibil aparit ¸ia unor potent ¸iale situat ¸ii de deaslock.

Variabile volatile Cuvˆ antul cheie volatile a fost introdus pentru a controla unele aspecte legate de optimiz˘ arile efectuate de unele compilatoare. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: class TestVolatile { boolean test; public void metoda() { test = false; // * if (test) { // Aici se poate ajunge... } } }

12.4. GRUPAREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE

373

Un compilator care optimizeaz˘ a codul, poate decide c˘ a variabila test fiind setat˘ a pe false, corpul if -ului nu se va executa ¸ si s˘ a exclud˘ a secvent ¸a respectiv˘ a din rezultatul compil˘ arii. Dac˘ a aceast˘ a clas˘ a ar fi ˆ ıns˘ a accesat˘ a de mai multe fire de execut ¸ie, variabile test ar putea fi setat˘ a pe true de un alt fir, exact ˆ ıntre instruct ¸iunile de atribuire ¸ si if ale firului curent. Declararea unei variabile cu modificatorul volatile informeaz˘ a compilatorul s˘ a nu optimizeze codul ˆ ın care aceasta apare, previzionˆ and valoarea pe care variabila o are la un moment dat.

Fire de execut ¸ie inaccesibile Uneori firele de execut ¸ie sunt blocate din alte motive decˆ at a¸ steptarea la un monitor, cea mai frecvent˘ a situat ¸ie de acest tip fiind operat ¸iunile de intrare/ie¸ sire (IO) blocante. Cˆ and acest lucru se ˆ ınt˘ ampl˘ a celelalte fire de execut ¸ie trebuie s˘ a poat˘ a accesa ˆ ın continuare obiectul. Dar dac˘ a operat ¸iunea IO a fost f˘ acut˘ aˆ ıntr-o metod˘ a sincronizat˘ a, acest lucru nu mai este posibil, monitorul obiectului fiind blocat de firul care a¸ steapt˘ a de fapt s˘ a realizeze operat ¸ia de intrare/ie¸ sire. Din acest motiv, operat ¸iile IO nu trebuie f˘ acute ˆ ın metode sincronizate.

12.4

Gruparea firelor de execut ¸ie

Gruparea firelor de execut ¸ie pune la dispozit ¸ie un mecanism pentru manipularea acestora ca un tot ¸ si nu individual. De exemplu, putem s˘ a pornim sau s˘ a suspend˘ am toate firele dintr-un grup cu un singur apel de metod˘ a. Gruparea firelor de execut ¸ie se realizeaz˘ a prin intermediul clasei ThreadGroup. Fiecare fir de execut ¸ie Java este membru al unui grup, indiferent dac˘ a specific˘ am explicit sau nu acest lucru. Afilierea unui fir la un anumit grup se realizeaz˘ a la crearea sa ¸ si devine permanent˘ a, ˆ ın sensul c˘ a nu vom putea muta un fir dintr-un grup ˆ ın altul, dup˘ a ce acesta a fost creat. In cazul ˆ ın care cre˘ am un fir folosind un constructor care nu specific˘ a din ce grup face parte, el va fi plasat automat ˆ ın acela¸ si grup cu firul de execut ¸ie care l-a creat. La pornirea unui program Java se creeaz˘ a automat un obiect de tip ThreadGroup cu numele main, care va reprezenta grupul tuturor firelor de execut ¸ie create direct din program ¸ si care nu au fost ata¸ sate explicit altui grup. Cu alte cuvinte, putem s˘ a ignor˘ am complet plasarea firelor de execut ¸ie ˆ ın grupuri ¸ si s˘ a l˘ as˘ am sistemul s˘ a se ocupe cu aceasta, adunˆ andu-le pe toate

"Producator 2"). Exist˘ a situat ¸ii ˆ ıns˘ a cˆ and gruparea firelor de execut ¸ie poate u¸ sura substant ¸ial manevrarea lor. In exemplul urm˘ ator vor fi create dou˘ a grupuri. "Consumator 3"). ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a firele de execut ¸ie pot fi plasate ˆ ıntr-o ierarhie de grupuri. ˆ ın care r˘ ad˘ acina este grupul implicit main. "Consumator 1"). "Consumator 2").374 CAPITOLUL 12. new Thread(grup2. FIRE DE EXECUT ¸ IE ˆ ın grupul main. primul cu dou˘ a fire de execut ¸ie iar al doilea cu trei: ThreadGroup grup1 = new ThreadGroup("Producatori"). String name) Fiecare din ace¸ sti costructori creeaz˘ a un fir de execut ¸ie. String name) public Thread(ThreadGroup group. Thread p2 = new Thread(grup1. Runnable target) public Thread(ThreadGroup group. ThreadGroup Thread c1 = Thread c2 = Thread c3 = grup2 = new ThreadGroup("Consumatori"). ˆ ıl init ¸ializeaz˘ a ¸ si ˆ ıl plaseaz˘ aˆ ıntr-un grup specificat ca argument. Crearea unui fir de execut ¸ie ¸ si plasarea lui ˆ ıntr-un grup (altul decˆ at cel implicit) se realizeaz˘ a prin urm˘ atorii constructori ai clasei Thread: public Thread(ThreadGroup group. Thread p1 = new Thread(grup1. Pentru a afla c˘ arui grup apart ¸ine un anumit fir de execut ¸ie putem folosi metoda getThreadGroup a clasei Thread. Runnable target. new Thread(grup2. Un grup poate avea ca p˘ arinte un alt grup. new Thread(grup2. "Producator 1"). ca ˆ ın figura de mai jos: .

getThreadGroup () . println ( " Thread # " + i + " = " + lista [ i ].4. awt . activeCount () . // Le afisam for ( int i =0. i < n . grupCurent . i ++) System . getName () ) . currentThread () . // Cream un fir propriu new Thread ( new Dummy () . start () . Frame f = new java .10: Folosirea clasei ThreadGroup public class TestThreadGroup { static class Dummy implements Runnable { public void run () { while ( true ) Thread . " Fir de test " ) . awt . } } public static void main ( String args []) { // Cream o fereastra pentru a fi create // automat firele de executie din AWT java . // Aflam numarul firelor de executie active int n = grupCurent . } } . enumerate ( lista ) . ThreadGroup grupCurent = firCurent . GRUPAREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE S˘ a consider˘ am un exemplu ˆ ım care list˘ am firele de execut ¸ie active: 375 Listing 12. Frame ( " Test " ) . // Enumeram firele din grup Thread [] lista = new Thread [ n ]. yield () . out . // Obtinem o referinta la grupul curent Thread firCurent = Thread .12.

Fiecare cap˘ at al unui canal este utilizat dintr-un fir de execut ¸ie separat. Acestea sunt implementate prin fluxuri descrise de clasele: • PipedReader. conectarea unui flux de intrare cu un flux de ie¸ sire se face prin metoda connect: public void connect(PipedWriterpw) public void connect(PipedReaderpr) Intrucˆ at fluxurile care sunt conectate printr-un pipe trebuie s˘ a execute simultan operat ¸ii de scriere/citire. FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. dac˘ a nu sunt date disponibile firul de execut ¸ie se va bloca pˆ an˘ a ce acestea vor deveni disponibile.pentru octet ¸i. La citire. firele de execut ¸ie comunicˆ and printr-un canal. PipedWriter . La un cap˘ at se scriu caractere. respectiv • PipedOutputStream. . folosirea lor se va face din cadrul unor fire de execut ¸ie. la cel˘ alalt se citesc. PipedInputStream . pr2 = new PipedReader().pentru caractere.376 CAPITOLUL 12.5 Comunicarea prin fluxuri de tip ”pipe” O modalitate deosebit de util˘ a prin care dou˘ a fire de execut ¸ie pot comunica este realizat˘ a prin intermediul canalelor de comunicatii (pipes). Fluxurile ”pipe” de ie¸ sire ¸ si cele de intrare pot fi conectate pentru a efectua transmiterea datelor. pw2 = new PipedWriter(pr2). Acest lucru se realizeaz˘ a uzual prin intemediul constructorilor: public PipedReader(PipedWriterpw) public PipedWriter(PipedReaderpr) In cazul ˆ ın care este folosit un constructor f˘ ar˘ a argumente. Realizarea conexiunii se face astfel: PipedWriter PipedReader // sau PipedReader PipedWriter // sau pw1 = new PipedWriter(). Funct ¸ionarea obicetelor care instant ¸iaz˘ a PipedWriter ¸ si PipedReader este asem˘ an˘ atoare cu a canalelor de comunicare UNIX (pipes). Se observ˘ a c˘ a acesta este un comportament tipic produc˘ ator-consumator asincron. pr1 = new PipedReader(pw1).

} public void run () { for ( int i = 0. printStackTrace () . out = out . random () * 100) ) . ˆ ın toate formele lor. S˘ a reconsider˘ am acum exemplul produc˘ ator/consumator prezentat anterior. println ( " Producatorul a pus :\ t " + i ) . care le prime¸ ste printr-un flux de intrare de tip DataInputStream. writeInt ( i ) . 377 Scrierea ¸ si citirea pe/de pe canale se realizeaz˘ a prin metodele uzuale read ¸ si write. public Producator ( DataOutputStream out ) { this . io . i < 10.*. pr. PipedWriter pw = new PipedWirter(). Aceste dou˘ a fluxuri vor fi interconectate prin intermediul unor fluxuri de tip ”pipe”. } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { } } } } class Consumator extends Thread { private DataInputStream in . in = in . public Consumator ( DataInputStream in ) { this .connect(pr). folosind canale de comunicat ¸ie. Listing 12. out . } catch ( IOException e ) { e .connect(pw) //echivalent cu pw. . } System . Produc˘ atorul trimite datele printr-un flux de ie¸ sire de tip DataOutputStream c˘ atre consumator. COMUNICAREA PRIN FLUXURI DE TIP ”PIPE” PipedReader pr = new PipedReader().11: Folosirea fluxurilor de tip ”pipe” import java . try { sleep (( int ) ( Math . i ++) { try { out . class Producator extends Thread { private DataOutputStream out .5.12.

6 Clasele Timer ¸ si TimerTask Clasa Timer ofer˘ a o facilitate de a planifica diverse act ¸iuni pentru a fi realizate la un anumit moment de c˘ atre un fir de execut ¸ie ce ruleaz˘ aˆ ın fundal. Producator p1 = new Producator ( out ) . FIRE DE EXECUT ¸ IE public void run () { int value = 0. println ( " Consumatorul a primit :\ t " + value ) . DataInputStream in = new DataInputStream ( pipeIn ) . i < 10. start () .378 } CAPITOLUL 12. } } } public class TestPipes { public static void main ( String [] args ) throws IOException { PipedOutputStream pipeOut = new Pipe dOutput Stream () . start () . } catch ( IOException e ) { e . p1 . } } 12. Pa¸ sii care trebuie f˘ acut ¸i pentru folosirea unui timer sunt: . i ++) { try { value = in . Act ¸iunile unui obiect de tip Timer sunt implementate ca instant ¸e ale clasei TimerTask ¸ si pot fi programate pentru o singur˘ a execut ¸ie sau pentru execut ¸ii repetate la intervale regulate. for ( int i = 0. PipedInputStream pipeIn = new PipedInputStream ( pipeOut ) . printStackTrace () . } System . c1 . Consumator c1 = new Consumator ( in ) . readInt () . DataOutputStream out = new DataOutputStream ( pipeOut ) . out .

• Crearea unui fir de execut ¸ie prin instant ¸ierea clasei Timer. long period) unde. Metodele de planificare pe care le avem la dispozit ¸ie au urm˘ atoarele formate: schedule(TimerTask task. Date schedule(TimerTask task.6. • Planificarea la execut ¸ie a obiectuluii de tip Actiune. CLASELE TIMER S ¸ I TIMERTASK 379 • Crearea unei subclase Actiune a lui TimerTask ¸ si supreadefinirea metodei run ce va cont ¸ine act ¸iunea pe care vrem s˘ a o planific˘ am. long period) task.exit va oprit fort ¸at toate firele de execut ¸ie ¸ si va termina aplicat ¸ia curent˘ a. • Crearea unui obiect de tip Actiune. metodele de planificare se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: • schedule . metoda System. . task descrie act ¸iunea ce se va executa. time momentul exact la care va ˆ ıncepe execut ¸ia iar period intervalul de timp ˆ ıntre dou˘ a execut ¸ii. urm˘ atoarele act ¸iuni vor fi executat˘ a mai repede.planificare cu ˆ ıntˆ arziere fix˘ a: dac˘ a dintr-un anumit motiv act ¸iunea este ˆ ıntˆ arziat˘ a. long delay. urm˘ atoarele act ¸iuni vor fi ¸ si ele ˆ ıntˆ arziate ˆ ın consecint ¸˘ a. delay reprezint˘ aˆ ıntˆ arzierea fat ¸a de momentul curent dup˘ a care va ˆ ıncepe execut ¸ia. Dup˘ a cum vom vedea. Date time. Dup˘ a oprirea sa el nu va mai putea fi folosit pentru planificarea altor act ¸iuni. • scheduleAtFixedRate . folosind metoda schedule din clasa Timer. Dup˘ a cum se observ˘ a. long schedule(TimerTask task. long period) task. pot fi folosite ¸ si clase anonime. Un timer se va opri natural la terminarea metodei sale run sau poate fi oprit fort ¸at folosind metoda cancel. long period) time.planificare cu num˘ ar fix de rate: dac˘ a dintrun anumit motiv act ¸iunea este ˆ ıntˆ arziat˘ a. astfel ˆ ıncˆ at num˘ arul total de act ¸iuni dintr-o perioad˘ a de timp s˘ a fie tot timpul acela¸ si. De asemenea. Date scheduleAtFixedRate(TimerTask scheduleAtFixedRate(TimerTask time) delay.12.

0) . getDefaultToolkit () . 10*1000) . // Folosim o clasa anonima pentru o alta actiune Timer t2 = new Timer () . out . public Alarma ( String mesaj ) { this .*.380 CAPITOLUL 12. calendar . println ( "S . awt . FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12. } public void run () { System . MINUTE . SECOND . set ( Calendar .*. 0 . util .au scurs 10 secunde . schedule ( new TimerTask () { public void run () { System . " ) . 30) . calendar . mesaj = mesaj . } } class Alarma extends TimerTask { public String mesaj . HOUR_OF_DAY . scheduleAtFix e d Ra t e ( new Atentie () . beep () . import java . t1 . print ( " . println ( mesaj ) . out . Date ora = calendar . . getInstance () . class Atentie extends TimerTask { public void run () { Toolkit . } } . out . calendar . cancel () . System . } } public class TestTimer { public static void main ( String args []) { // Setam o actiune repetitiva . getTime () . set ( Calendar . t2 . 22) . 1*1000) . // Setam o actiune pentru ora 22:30 Calendar calendar = Calendar .12: Folosirea claselor Timer ¸ si TimerTask import java . cu rata fixa final Timer t1 = new Timer () . // Oprim primul timer t1 . set ( Calendar . " ) .

CLASELE TIMER S ¸ I TIMERTASK 381 Timer t3 = new Timer () . ora ) . t3 .12. } } . schedule ( new Alarma ( " Toti copiii la culcare ! " ) .6.

382 CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE .

c˘ atre destinat ¸ie. era nevoie de stabilirea unor convent ¸ii (protocoale) care s˘ a fie folosite atˆ at de calculatorul care trimite datele cˆ at ¸ si de cel care le prime¸ ste. Cu toate acestea. octet cu octet. f˘ ar˘ a a fi nevoie de cuno¸ stint ¸e prealabile referitoare la comunicarea efectiv˘ aˆ ıntre calculatoare. Pachetul care ofer˘ a suport pentru scrierea aplicatiilor de ret ¸ea este java. pentru a se ”ˆ ınt ¸elege” ˆ ıntre ele. port. Ce este un protocol ? Un protocol reprezint˘ a o convent ¸ie de reprezentare a datelor folosit˘ aˆ ın comunicarea ˆ ıntre dou˘ a calculatoare. sunt necesare cˆ ateva not ¸iuni fundamentale referitoare la ret ¸ele cum ar fi: protocol. Avˆ and ˆ ın vedere faptul c˘ a orice informat ¸ie care trebuie trimis˘ a prin ret ¸ea trebuie serializat˘ a astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi transmis˘ a secvent ¸ial. Acest protocol asigur˘ a stabilirea unei conexiuni permanente ˆ ıntre cele dou˘ a calculatoare pe parcursul comunicat ¸iei. adresa IP. Dou˘ a dintre cele mai utilizate protocoale sunt TCP ¸ si UDP.Capitolul 13 Programare ˆ ın ret ¸ea 13.net.1 Introducere Programarea ˆ ın ret ¸ea implic˘ a trimiterea de mesaje ¸ si date ˆ ıntre aplicat ¸ii ce ruleaz˘ a pe calculatoare aflate ˆ ıntr-o ret ¸ea local˘ a sau conectate la Internet. Clasele din acest pachet ofer˘ a o modalitate facil˘ a de programare ˆ ın ret ¸ea. • UDP (User Datagram Protocol) este un protocol bazat pe pachete inde383 . socket. • TCP (Transport Control Protocol) este un protocol ce furnizeaz˘ a un flux sigur de date ˆ ıntre dou˘ a calculatoare aflate ˆ ın ret ¸ea.

fiecare calculator aflat ˆ ıntr-o ret ¸ea local˘ a are un nume unic ce poat fi folosit la identificarea local˘ a a acestuia.ro pentru adresa numeric˘ a anterioar˘ a.231.131 ¸ si este numit adresa IP numeric˘ a. uzual sub forma a 4 octet ¸i. Prin urmare. Corespunz˘ atoare unei adrese numerice exista ¸ si o adresa IP simbolic˘ a.30. cum ar fi de exemplu: 193.infoiasi. Ins˘ a pe un calculator pot exista concurent mai multe procese care au stabilite conexiuni ˆ ın ret ¸ea. asteptˆ and diverse informat ¸ii. Acest protocol nu stabile¸ ste o conexiun˘ a permant˘ aˆ ıntre cele dou˘ a calculatoare. De asemenea. cum ar fi thor. trimise de la un calculator c˘ atre altul f˘ ar˘ a a se garanta ˆ ın vreun fel ajungerea acestora la destinat ¸ie sau ordinea ˆ ın care acestea ajung. Clasa Java care reprezint˘ a not ¸iunea de adres˘ a IP este InetAddress. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA pendente de date. din acest motiv. Orice aplicat ¸ie care realizeaz˘ a o conexiune ˆ ın ret ¸ea va trebui s˘ a ata¸ seze un num˘ ar de port acelei conexiuni. datele trimise c˘ atre o destinat ¸ie trebuie s˘ a specifice pe lˆ anga adresa IP a calculatorului ¸ si procesul c˘ atre care se ˆ ındreapt˘ a informat ¸iile respective.net permit comunicarea ˆ ıntre procese folosind protocoalele . Identificarea proceselor se realizeaz˘ a prin intermdiul porturilor. Cum este identificat un calculator ˆ ın ret ¸ea ? Orice calculator conectat la Internet este identificat ˆ ın mod unic de adresa sa IP (IP este acronimul de la Internet Protocol). Aceasta reprezint˘ a un num˘ ar reprezentat pe 32 de bit ¸i. Clase de baz˘ a din java. Un port este un num˘ ar pe 16 bit ¸i care identific˘ aˆ ın mod unic procesele care ruleaz˘ a pe o anumit˘ a masin˘ a. numite datagrame. Valorile pe care le poate lua un num˘ ar de port sunt cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si 65535 (deoarece sunt numere reprezentate pe 16 bit ¸i). Orice informat ¸ie destinat˘ a unei anumite ma¸ sini trebuie deci s˘ a specifice obligatoriu adresa IP a acelei ma¸ sini.net Clasele din java. nu trebuie folosite ˆ ın aplicat ¸ii. numerele cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si 1023 fiind ˆ ıns˘ a rezervate unor servicii sistem ¸ si. Ce este un port ? Un calculator are ˆ ın general o singur˘ a leg˘ atur˘ a fizic˘ a la ret ¸ea.384 CAPITOLUL 13.

sun.infoiasi.ro/~acf/java/curs/9/prog_retea. Acesta are urm˘ atoarele componente: – Numele calculatorului gazd˘ a (www. rezultate ale unor comenzi executate la distant ¸a ˘. • Numele resursei referite. etc). etc. – Calea complet˘ a spre resursa referit˘ a ( acf/java/curs/9/prog retea.2.2 Lucrul cu URL-uri Termenul URL este acronimul pentru Uniform Resource Locator ¸ si reprezint˘ a o referint ¸˘ a (adres˘ a) la o resurs˘ a aflat˘ a pe Internet. . imagine. un URL are dou˘ a componente principale: • Identificatorul protocolului folosit (http. ftp. un text.infoiasi. TCP URL URLConnection Socket ServerSocket UDP DatagramPacket DatagramSocket MulticastSocket 385 13.gif http://www. etc. Aceasta este ˆ ın general un fi¸ sier reprezentˆ and o pagin˘ a Web.13.html. Notat ¸ia user semnific˘ a uzual subdirectorul html al directorului rezervat pe un server Web utilizatorului specificat (HOME).infoiasi. In cazul ˆ ın care este specificat doar un director. – Opt ¸ional.html http://www.com http://students..ro/index. ˆ ıns˘ a un URL poate referi ¸ si interog˘ ari la baze de date.ro). sunt prezentate cˆ ateva exemple de URL-uri sunt: http://java. – Opt ¸ional. o referint ¸˘ a de tip anchor ˆ ın cadrul fi¸ sierului referit (#url).infoiasi.html#url Dup˘ a cum se observ˘ a din exemplele de mai sus. LUCRUL CU URL-URI TCP ¸ si UDP ¸ si sunt prezentate ˆ ın tabelul de mai jos. portul la care s˘ a se realizeze conexiunea. fi¸ sierul ce reprezint˘ a resursa va fi considerat implicit index. Mai jost.ro/~acf/imgs/taz.html).

} Un obiect de tip URL poate fi folosit pentru: • Aflarea informat ¸iilor despre resursa referit˘ a (numele calculatorului gazd˘ a.abc"). ˆ ın care afi¸ sam cont ¸inutul resursei specificat˘ a la linia de comand˘ a.*. Listing 13. } catch (MalformedURLException e) { System.ro.html de la adresa: http://www. Secvent ¸a standard pentru aceast˘ a operatiune este prezentat˘ aˆ ın exemplul de mai jos.*. protocolul folosit.err. Aceasta are mai mult ¸i constructori pentru crearea de obiecte ce reprezint˘ a referint ¸e c˘ atre resurse aflate ˆ ın ret ¸ea.net. io . cel mai uzual fiind cel care prime¸ ste ca parametru un ¸ sir de caractere. • Citirea printr-un flux a continutului fi¸ sierului respectiv. etc). va fi afi¸ sat fi¸ sierul index. ro " . try { URL adresa = new URL("http://xyz. if ( args . • Conectarea la acel URL pentru citirea ¸ si scrierea de informat ¸ii. import java . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Clasa care permite lucrul cu URL-uri este java. In cazul ˆ ın care ¸ sirul nu reprezint˘ a un URL valid va fi aruncat˘ a o except ¸ie de tipul MalformedURLException. net . Dac˘ a nu se specific˘ a mici un argument.URL. numele fi¸ sierului. length > 0) adresa = args [0]. public class CitireURL { public static void main ( String [] args ) throws IOException { String adresa = " http :// www . Citirea cont ¸inutului unui URL Orice obiect de tip URL poate returna un flux de intrare de tip InputStream pentru citirea continutului s˘ au.386 CAPITOLUL 13.println("URL invalid !\n" + e). infoiasi . .1: Citirea cont ¸inutului unui URL import java .infoiasi.

etc). Aceast˘ a conexiune este reprezentat˘ a de un obiect de tip URLConnection. Fiecare socket este ata¸ sat unui port astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a identifica unic programul c˘ aruia ˆ ıi sunt destinate datele. try { URL url = new URL ( adresa ) . cgi-bin. SOCKET-URI BufferedReader br = null . readLine () ) != null ) { // Afisam linia citita System . while (( linie = br . openStream () . php. servlet. ce permite crearea atˆ at a unui flux de intrare pentru citirea informat ¸iilor de la URL-ul specificat. close () . err .13. Operat ¸iunea de trimitere de date dintr-un program c˘ atre un URL este similar˘ a cu trimiterea de date dintr-un formular de tip FORM aflat ˆ ıntr-o pagin˘ a HTML. obiectul URL este uzual un proces ce ruleaz˘ a pe serverul Web referit prin URL-ul respectiv (jsp. println ( linie ) . Metoda folosit˘ a pentru trimitere este POST. out . } } } 387 Conectarea la un URL Se realizeaz˘ a prin metoda openConnection ce stabile¸ ste o conexiune bidirect ¸ional˘ a cu resursa specificat˘ a. . 13. } finally { br . } } catch ( Malfo rmedU RLEx c e p t i o n e ) { System . cˆ at ¸ si a unui flux de ie¸ sire pentru scrierea de date c˘ atre acel URL.3 Socket-uri Definit ¸ie Un socket (soclu) este o abstract ¸iune software folosit˘ a pentru a reprezenta fiecare din cele dou˘ a ”capete” ale unei conexiuni ˆ ıntre dou˘ a procese ce ruleaz˘ a ˆ ıntr-o ret ¸ea. println ( " URL invalid !\ n " + e ) .3. br = new BufferedReader ( new Inpu tStream Reader ( in ) ) . InputStream in = url . String linie . In cazul trimiterii de date.

existˆ and sigurant ¸a c˘ a informat ¸iile trimise de un proces vor fi recept ¸ionate corect ¸ si complet la destinat ¸ie sau va fi semnalat˘ a o except ¸ie ˆ ın caz contrar. O aplicat ¸ie de ret ¸ea ce folose¸ ste socket-uri se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ın modelul client/server de concepere a unei aplicat ¸ii. obiectele sale fiind utilizate de constructori ¸ si metode definite ˆ ın cadrul claselor ce descriu socketuri. un server trebuie s˘ a fie capabil s˘ a trateze mai mult ¸i clienti simultan ¸ si.4 a platformei standard Java.4 Comunicarea prin conexiuni In acest model se stabile¸ ste o conexiune TCP ˆ ıntre o aplicat ¸ie client ¸ si o aplicat ¸ie server care furnizeaz˘ a un anumit serviciu. num˘ ar port). Programele de tip server sunt cele care ofer˘ a diverse servicii eventualilor client ¸i. solicitˆ and un anumit serviciu. respectiv client ¸i. Leg˘ atura ˆ ıntre un client ¸ si un server se realizeaz˘ a prin intermediul a dou˘ a obiecte de tip Socket. implementate de clasa DatagramSocket. fiind ˆ ın stare de a¸ steptare atˆ ata vreme cˆ at nici un client nu le solicit˘ a serviciile. int port) . Incepˆ and cu versiunea 1. La nivelul clientului crearea socketului se realizeaz˘ a specificˆ and adresa IP a serverului ¸ si portul la care ruleaz˘ a acesta. Aceasta este InetSocketAddress (derivat˘ a din SocketAddress). exist˘ a o clas˘ a utilitar˘ a care implementeaz˘ a o pereche de tipul (adresa IP. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Socket-urile sunt de dou˘ a tipuri: • TCP. constructorul uzual folosit fiind: Socket(InetAddress address. Uzual. din acest motiv. fiecare cerere adresat˘ a serverului va fi tratat˘ aˆ ıntr-un fir de execut ¸ie separat. pentru a specifica cei doi parametri necesari identific˘ arii unui proces care trimite sau recept ¸ioneaz˘ a date ˆ ın ret ¸ea. implementate de clasele Socket ¸ si ServerSocket. permanente ˆ ın ret ¸ea. Avantajul protocolul TCP/IP este c˘ a asigur˘ a realizarea unei comunic˘ ari stabile. Programele de tip client sunt cele care init ¸iaz˘ a conversat ¸ia cu un server. 13. In acest model aplicat ¸ia este format˘ a din dou˘ a categorii distincte de programe numite servere. cˆ ate unul pentru fiecare cap˘ at al ”canalului” de comunicat ¸ie dintre cei doi. • UDP.388 CAPITOLUL 13.

BufferedWriter ¸ si PrintWriter . Acest tip de socket nu asigur˘ a comunicarea efectiv˘ a cu client ¸ii ci este responsabil cu ”ascultarea” ret ¸elei ¸ si crearea unor obiecte de tip Socket pentru fiecare cerere ap˘ arut˘ a. . Acest lucru se realizeaz˘ a prin intermediul metodelor getInputStream. constructorul folosit fiind: ServerSocket(int port) Metoda clasei ServerSocket care a¸ steapt˘ a ”ascult˘ a” ret ¸eaua este accept.4.pentru comunicare prin date primitive. respectuv getOutputStream. In funct ¸ie de specificul aplicat ¸iei acestea pot fi perechile: • BufferedReader. • ObjectInputStream. Aceasta blocheaz˘ a procesul p˘ arinte pˆ an˘ a la aparit ¸ia unui cereri ¸ si returneaz˘ a un nou obiect de tip Socket ce va asigura comunicarea cu clientul. ObjectOutputStream . respectiv scrierea datelor.pentru cominicare prin intermediul obiectelor. Crearea unui obiect de tip ServerSocket se face specificˆ and portul la care ruleaz˘ a serverul. Pentru fiecare din cele dou˘ a socketuri deschise pot fi create apoi dou˘ a fluxuri pe octet ¸i pentru citirea. cu argumentul dat ˆ ın milisecunde.pentru comunicare prin intermediul ¸ sirurilor de caractere.13. Blocarea poate s˘ a nu fie permanent˘ a ci doar pentru o anumit˘ a perioad˘ a de timp aceasta va fi specificat˘ a prin metoda setSoTimeout. acesta trebuie s˘ a creeze ˆ ıntˆ ai un obiect de tip ServerSocket. DataOutputStream . COMUNICAREA PRIN CONEXIUNI 389 La nivelul serverului. • DataInputStream. Fluxurile obt ¸inute vor fi folosite ˆ ımpreun˘ a cu fluxuri de procesare care s˘ a asigure o comunicare facil˘ aˆ ıntre cele dou˘ a procese. prin intermediul cˆ aruia va fi realizat˘ a leg˘ atura cu clientul.

2 Deschide un flux de intrare si primeste raspunsul. io . folosind metoda accept. Comunica cu serverul: 3. 2.390 CAPITOLUL 13. Asteapta realizarea unei conexiuni cu un client. 3.*. Trateaza cererea venita de la client: 3. Structura general˘ a a unui client bazat pe conexiuni este: 1.2: Structura unui server bazat pe conexiuni import java . Creeaza un obiect de tip Socket cu adresa si portul specificate.*. 3.3 Inchide fluxurile si socketul creat.3 Inchide fluxurile si socketul nou creat } Este recomandat ca tratarea cererilor s˘ a se realizeze ˆ ın fire de execut ¸ie separate. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Structura general˘ a a unui server bazat pe conexiuni este: 1. class ClientThread extends Thread { Socket socket = null .2 Deschide un flux de iesire si trimite raspunsul 3. Clientul va trimite serverului un nume iar acesta va raspunde prin mesajul ”Hello nume”. Citeste sau declara adresa IP a serverului si portul la care acesta ruleaza. import java . Creeaza un obiect de tip ServerSocket la un anumit port while (true) { 2.1 Deschide un flux de iesire si trimite cererea. socket = socket . Tratarea cererilor se va face ˆ ın fire de execut ¸ie separate. net . 3. . pentru ca metoda accept s˘ a poat˘ a fi reapelat˘ a cˆ at mai repede ˆ ın vederea stabilirii conexiunii cu un alt client. In exemplul urm˘ ator vom implementa o aplicat ¸ie client-server folosind comunicarea prin conexiuni. Listing 13. public ClientThread ( Socket socket ) { this .1 Deschide un flux de intrare si primeste cererea 3. (va fi creat un obiect nou de tip Socket) 3.

out .13. 391 } catch ( IOException e ) { System . out . } } } } public class SimpleServer { // Definim portul pe care se gaseste serverul // ( in afara intervalului 1 -1024) public static final int PORT = 8100.4. . // out este flux de iesire catre client PrintWriter out = new PrintWriter ( socket . err . } catch ( IOException e ) { System . close () . public SimpleServer () throws IOException { ServerSocket serverSocket = null . getOutputStream () ) . println ( " Socketul nu poate fi inchis \ n " + e). try { // in este fluxul de intrare de la client BufferedReader in = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( socket . println ( " Eroare IO \ n " + e ) . flush () . raspuns . readLine () . println ( raspuns ) . err . // Primim cerere de la client cerere = in . getInputStream () ) ) . } finally { // Inchidem socketul deschis pentru clientul curent try { socket . COMUNICAREA PRIN CONEXIUNI } public void run () { // Executam solicitarea clientului String cerere . // Trimitem raspuns clientului raspuns = " Hello " + cerere + " ! " .

t . start () . Socket socket = null . . import java . PORT ) . err . public class SimpleClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP a serverului String adresaServer = " 127. BufferedReader in = null . accept () . " ) .0. Socket socket = serverSocket . // Portul la care serverul ofera serviciul int PORT = 8100.392 CAPITOLUL 13. raspuns . } } catch ( IOException e ) { System . PrintWriter out = null . try { socket = new Socket ( adresaServer .*. close () . out .. println ( " Eroare IO \ n " + e ) . println ( " Asteptam un client . io . net . // Executam solicitarea clientului intr .0.3: Structura unui client bazat pe conexiuni import java . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA try { serverSocket = new ServerSocket ( PORT ) .un fir de executie ClientThread t = new ClientThread ( socket ) ..*. String cerere . while ( true ) { System .1 " . } finally { serverSocket . } } Listing 13. } } public static void main ( String [] args ) throws IOException { SimpleServer server = new SimpleServer () .

getInputStream () ) ) . Rutarea datagramelor de la o ma¸ sin˘ a la alta se face exclusiv pe baza informat ¸iilor cont ¸inute de acestea. // Asteaptam raspunsul de la server (" Hello Duke !") raspuns = in . err . out . close () . getOutputStream () . close () .5. if ( socket != null ) socket . out . Un astfel de pachet se nume¸ ste datagram˘ a ¸ si este reprezentat printr-un obiect din clasa DatagramPacket. true ) . Primirea ¸ si trimiterea datagramelor se realizeaz˘ a prin intermediul unui socket. in = new BufferedReader ( new Inpu tStream Reader ( socket . } catch ( UnknownHostExc e p t i o n e ) { System . exit (1) .5 Comunicarea prin datagrame In acest model nu exist˘ a o conexiune permanent˘ aˆ ıntre client ¸ si server prin intermediul c˘ areia s˘ a se realizeze comunicarea. readLine () . System . println ( cerere ) . } } } 13. COMUNICAREA PRIN DATAGRAME 393 out = new PrintWriter ( socket . System . . Clientul trimite cererea c˘ atre server prin intermediul unuia sau mai multor pachete de date independente. } finally { if ( out != null ) out . extrage informat ¸iile cont ¸inute ¸ si returneaz˘ a r˘ aspunsul tot prin intermediul pachetelor. println ( raspuns ) .13. // Trimitem o cerere la server cerere = " Duke " . modelat prin intermediul clasei DatagramSocket. close () . if ( in != null ) in . serverul le recept ¸ioneaz˘ a. println ( " Serverul nu poate fi gasit \ n " + e ) .

int length) DatagramPacket(byte[] buf. cu deosebirea c˘ a asigur˘ a respectarea ordinii de transmitere a mesajelor ¸ si verific˘ a ajungerea la destinat ¸ie a tuturor pachetelor -ˆ ın cazul ˆ ın care unul nu a ajuns. port) DatagramPacket(byte[] buf. SocketAddress address) DatagramPacket(byte[] buf. protocolul TCP/IP folose¸ ste tot pachete pentru trimiterea informat ¸iilor dintr-un nod ˆ ın altul al ret ¸elei. int int length. respectiv SocketAddress pentru specificarea adresei desinat ¸ie.394 CAPITOLUL 13. int offset. ei nespecificˆ and vreo surs˘ a sau destinat ¸ie. Pe de alt˘ a parte. A trei pereche de constructori este folosit˘ a pentru crearea unui pachet ˆ ın care vor fi recept ¸ionate date. InetAddress address. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Dup˘ a cum am ment ¸ionat deja. SocketAddress address) DatagramPacket(byte[] buf. . int length. int offset. int DatagramPacket(byte[] buf. int length. port) int offset. exist˘ a situat ¸ii ˆ ın care aceste lucruri nu sunt importante ¸ si acest model este de preferat celui bazat pe conexiuni care solicit˘ a mult mai mult atˆ at serverul cˆ at ¸ si clientul. int length) Primele dou˘ a perechi de constructori sunt pentru creare pachetelor ce vor fi expediate. diferent ¸a ˆ ıntre ele fiind utilizarea claselor InetAddress. dezavantajul acestei metode este c˘ a nu garanteaz˘ a ajungerea la destinat ¸ie a pachetelor trimise ¸ si nici c˘ a vor fi primite ˆ ın aceea¸ si ordinie ˆ ın care au fost expediate. De fapt. Clasa DatagramPacket cont ¸ine urm˘ atorii constructori: DatagramPacket(byte[] buf. acesta va fi retrimis automat. InetAddress address. int length.

println ( " Asteptam un pachet . " ) . io .. raspuns = null . System . Extragerea informat ¸iilor cont ¸iunte de un pachet se realizeaz˘ a prin metoda getData din clasa DatagramPacket. buf . socket . // Construim raspunsul . putem schimba cont ¸inutul acestora cu metoda setData. int port = cerere . precum ¸ si adresa la care le trimitem prin setAddress.*. net .*..13. private DatagramSocket socket = null . In cazul ˆ ın care refolosim pachete. import java . // Aflam adresa si portul de la care vine cererea InetAddress adresa = cerere . aceast˘ a clas˘ a ofer˘ a metode pentru aflarea adresei IP ¸ si a portului procesului care a trimis datagrama. public class DatagramServer { public static final int PORT = 8200. getAddress () . setPort ¸ si setSocketAddress. length ) . DatagramPacket cerere . cerere = new DatagramPacket ( buf . Listing 13.5. eventual c˘ atre destinat ¸ii diferite. acela¸ si socket poate fi folosit atˆ at pentru trimiterea de pachete. receive ( cerere ) . De asemenea. cˆ at ¸ si pentru recept ¸ionarea acestora de la diverse surse.4: Structura unui server bazat pe datagrame import java . try { while ( true ) { // Declaram pachetul in care va fi receptionata cererea byte [] buf = new byte [256]. pentru a-i putea r˘ aspunde dac˘ a este necesar. public void start () throws IOException { socket = new DatagramSocket ( PORT ) . out . Acestea sunt: getAdress. COMUNICAREA PRIN DATAGRAME 395 Dup˘ a crearea unui pachet procesul de trimitere ¸ si primire a acestuia implic˘ a apelul metodelor send ¸ si receive ale clasei DatagramSocket. getPort () . Deoarece toate informat ¸ii sunt incluse ˆ ın datagram˘ a. getPort ¸ si getSocketAddress.

DatagramPacket packet = null . DatagramSocket socket = null . buf = mesaj . getData () ). // Construim si trimitem pachetul cu cererea catre server buf = " Duke " . } } finally { if ( socket != null ) socket . port ) . getByName ( " 127.*. adresa . } } Listing 13. // Trimitem un pachet cu raspunsul catre client raspuns = new DatagramPacket ( buf .396 CAPITOLUL 13. int port =8200. byte buf []. close () .0.*. send ( raspuns ) . try { // Construim un socket pentru comunicare socket = new DatagramSocket () .0. io . import java .1 " ) . getBytes () .5: Structura unui client bazat pe datagrame import java . public class DatagramClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP si portul la care ruleaza serverul InetAddress adresa = InetAddress . buf . net . } } public static void main ( String [] args ) throws IOException { new DatagramServer () . start () . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA String mesaj = " Hello " + new String ( cerere . . socket . getBytes () . length .

1 .255. descris de clasa MulticastSocket. Un grup de client ¸i abonat ¸i pentru trimitere multipl˘ a este specificat printro adres˘ a IP din intervalul 224. adresa . getData () ) ) . length .6 Trimiterea de mesaje c˘ atre mai mult ¸i client ¸i Diverse situat ¸ii impun gruparea mai multor client ¸i astfel ˆ ıncˆ at un mesaj (pachet) trimis pe adresa grupului s˘ a fie recept ¸ionat de fiecare dintre ace¸ stia. length ) . out . extensie a clasei DatagramSocket. port ) . // Asteaptam pachetul cu raspunsul de la server buf = new byte [256].0. buf . // Afisam raspunsul (" Hello Duke !") System . println ( new String ( packet .0. socket .6.0. packet = new DatagramPacket ( buf . buf .239. .0. TRIMITEREA DE MESAJE CATRE MAI MULT ¸ I CLIENT ¸I packet = new DatagramPacket ( buf .˘ 13. Gruparea mai multor programe ˆ ın vederea trimiterii multiple de mesaje se realizeaz˘ a prin intermediul unui socket special. close () .255.0 este rezervat˘ a¸ si nu trebuie folosit˘ a.255 ¸ si un port UDP. } finally { if ( socket != null ) socket . send ( packet ) . socket . Adresa 224. receive ( packet ) . } } } 397 13.

0.. length ) . System . buf .*. println ( " Asteptam un pachet . import java . try { // Ne alaturam grupului aflat la adresa si portul specificate socket = new MulticastSocket ( port ) . MulticastSocket socket = null .6: Inregistrarea unui client ˆ ıntr-un grup import java . getByName ( " 230. socket .*. out . joinGroup ( group ) . public class MulticastClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP si portul care reprezinta grupul de clienti InetAddress group = InetAddress . net . socket .. " ) . . DatagramPacket packet = new DatagramPacket ( buf . io .398 CAPITOLUL 13. // Asteaptam un pachet venit pe adresa grupului buf = new byte [256].0. byte buf []. receive ( packet ) .1 " ) . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Listing 13. int port =4444.

socket . TRIMITEREA DE MESAJE CATRE MAI MULT ¸ I CLIENT ¸I 399 System . println ( new String ( packet . public class MulticastSend { public static void main ( String [] args ) throws IOException { InetAddress grup = InetAddress . net . getData () ) . packet = new DatagramPacket ( buf . DatagramPacket packet = null .*. } finally { socket . close () . int port = 4444. // Cream un socket cu un numar oarecare DatagramSocket socket = new DatagramSocket (0) . io . grup . leaveGroup ( group ) . socket . port ).0. out . length . } } } . close () . getByName ( " 230. import java . trim () ) .0. try { // Trimitem un pachet catre toti clientii din grup buf = ( new String ( " Salut grup ! " ) ) . buf .*. getBytes () . send ( packet ) .7: Transmiterea unui mesaj c˘ atre un grup import java .6. } finally { if ( socket != null ) { socket . } } } } Listing 13.1 " ) .˘ 13. byte [] buf .

PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA .400 CAPITOLUL 13.

swing exist˘ a ¸ si clasa JApplet.1 Introducere Definit ¸ie Un applet reprezint˘ a un program Java de dimensiuni reduse ce gestioneaz˘ a o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare (container) care poate fi inclus˘ aˆ ıntr-o pagin˘ a Web. aceasta fiind clasa ce trebuie specificat˘ aˆ ın documentul HTML ce descrie pagina Web ˆ ın care dorim s˘ a includem appletul. O aplicat ¸ie independent˘ a este executat˘ a prin apelul interpretorului java. In pachetul javax. 401 . oferind suport pentru crearea de appleturi pe arhitectura de componente JFC/Swing. clasa principal˘ a fiind cea care cont ¸ine metoda main. fiind dictat de evenimentele generate de c˘ atre browser la vizualizarea documentului HTML ce cont ¸ine appletul. avˆ and ca argument numele clasei principale a aplicat ¸iei. Pachetul care ofer˘ a suport pentru crearea de appleturi este java. care extinde Applet. ci va fi executat de browserul ˆ ın care este ˆ ınc˘ arcat˘ a pagina Web ce cont ¸ine appletul respectiv. Diferent ¸a fundamental˘ a dintre un applet ¸ si o aplicat ¸ie const˘ aˆ ın faptul c˘ a un applet nu poate fi executat independent. Ciclul de viat˘ a al unui applet este complet diferit.Capitolul 14 Appleturi 14. Una dintre acestea este principal˘ a¸ si extinde clasa Applet. cea mai important˘ a clas˘ a fiind Applet.applet. Un astfel de program se mai nume¸ ste miniaplicatie. codul unui applet poate fi format din una sau mai multe clase. Ca orice alt˘ a aplicat ¸ie Java.

public class FirstApplet extends Applet { Image img.gif").2 Crearea unui applet simplu Crearea structurii de fi¸ siere ¸ si compilarea applet-urilor sunt identice ca ˆ ın cazul aplicat ¸iilor.applet. "taz. APPLETURI Ierarhia claselor din care deriv˘ a appleturile este prezentata ˆ ın figura de mai jos: Fiind derivat˘ a din clasa Container. import java. Scrierea codului sursa import java.402 CAPITOLUL 14.* . S˘ a parguream ˆ ın continuare ace¸ sti pa¸ si pentru a realiza un applet extrem de simplu. clasa Applet descrie de fapt suprafet ¸e de afi¸ sare. } . 14. care afi¸ seaz˘ a o imagine ¸ si un ¸ sir de caractere.* . Difer˘ aˆ ın schimb structura programului ¸ si modul de rulare a acestuia. asemenea claselor Frame sau Panel.awt. public void init() { img = getImage(getCodeBase(). 1.

50).class. Compilarea Compilarea se face la fel ca ¸ si la aplicat ¸iile independente. S˘ a consider˘ am fi¸ sierul simplu. 3. CREAREA UNUI APPLET SIMPLU public void paint (Graphics g) { g. 110. Salvarea fisierelor surs˘ a Ca orice clas˘ a public˘ a.2.14. g.java. sau printr-un program special cum ar fi appletviewer din kitul de dezvoltare J2SDK. Opera. } } 403 Pentru a putea fi executat˘ a de browser. Mozilla.html. 25). folosind compilatorul javac apelat pentru fi¸ sierul ce cont ¸ine appletul.0. Pentru a executa un applet trebuie s˘ a facem dou˘ a operat ¸ii: • Crearea unui fi¸ sier HTML ˆ ın care vom include applet-ul. A¸ sadar.150. etc. g.drawString("Hello! My name is Taz!".java. vom salva clasa de mai sus ˆ ıntr-un fi¸ sier FirstApplet. this).drawOval(100. javac FirstApplet. 2.java In cazul ˆ ın care compilarea a reu¸ sit va fi generat fisierul FirstApplet. clasa principala a appletului va fi salvat˘ aˆ ıntr-un fi¸ sier cu acela¸ si nume ¸ si extensia .drawImage(img. clasa principal˘ a a appletului trebuie s˘ a fie public˘ a. Netscape. Ele pot fi rulate doar prin intermediul unui browser: Internet Explorer. 0. Rularea appletului Applet-urile nu ruleaza independent. 4. avˆ and cont ¸inutul de mai jos: . 0.

• Pornirea Este apelat˘ a metoda start • Execut ¸ia propriu-zis˘ a Const˘ aˆ ın interact ¸iunea dintre utilizator ¸ si componentele afi¸ sate pe suprafat ¸a appletului sau ˆ ın executarea unui anumit cod ˆ ıntr-un fir de execut ¸ie.class width=400 height=400> </applet> </body> </html> • Vizualizarea appletului: se deschide fisierul simplu. . citirea unor parametri de intrare.html. etc. 14.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui applet Execut ¸ia unui applet ˆ ıncepe ˆ ın momentul ˆ ın care un browser afi¸ seaz˘ a o pagin˘ a Web ˆ ın care este inclus appletul respectiv ¸ si poate trece prin mai multe etape. In unele situat ¸ii ˆ ıntreaga execut ¸ie a appletului se consum˘ a la etapele de init ¸ializare ¸ si pornire.html folosind unul din browser-ele amintite sau efectuˆ and apelul: appletviewer simplu.404 CAPITOLUL 14. APPLETURI <html> <head> <title>Primul applet Java</title> </head> <body> <applet code=FirstApplet. Fiecare etap˘ a este strˆ ans legat˘ a de un eveniment generat de c˘ atre browser ¸ si determin˘ a apelarea unei metode specifice din clasa ce implementeaz˘ a appletul. • Init ¸ializarea Este apelat˘ a metoda init ce permite init ¸ializarea diverselor variabile. • Inc˘ arcarea ˆ ın memorie Este creat˘ a o instant ¸a a clasei principale a appletului ¸ si ˆ ıncarcat˘ aˆ ın memorie.

destroy La ˆ ınchiderea ultimei instant ¸e a browserului care a ˆ ınc˘ arcat ˆ ın memorie clasa principal˘ a a appletului. • Oprirea definitiv˘ a La ˆ ınchiderea tuturor instant ¸elor browserului folosit pentru vizualizare. pentru a-i permite s˘ a elibereze resursele det ¸inute. Apelul metodei destroy este ˆ ıntotdeauna precedat de apelul lui stop. va fi reapelat˘ a metoda start. Acela¸ si lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a dac˘ a fereastra browserului este minimizat˘ a. ˆ ıns˘ a.˘ AL UNUI APPLET 14. etc) ¸ si ˆ ınainte de destroy. aceast˘ a metod˘ a ar trebui s˘ a se apeleze o singur˘ a dat˘ a. dup˘ a o oprire temporar˘ a. stop De fiecare dat˘ a cˆ and appletul nu mai este vizibil (pagina Web nu mai este vizibil˘ a. In momentul cˆ and pagina Web ce contine appletul devine din nou activ˘ a. Atent ¸ie . Metodele specifice appleturilor A¸ sadar. la prima afi¸ sare a appletului ˆ ın pagin˘ a. fereastra browserului este minimizat˘ a. Teoretic. exist˘ a o serie de metode specifice appleturilor ce sunt apelate automat la diverse evenimente generate de c˘ atre browser. este posibil ca ea s˘ a se apeleze de mai multe ori. la unele browsere. dˆ andu-i astfel posibilitatea s˘ a opreasca temporar execut ¸ia sa pe perioada ˆ ın care nu este vizibil. pentru a nu consuma inutil din timpul procesorului. start Imediat dup˘ a init ¸ializare ¸ si de fiecare dat˘ a cˆ and appletul redevine activ.3. Acestea sunt definite ˆ ın clasa Applet ¸ si sunt enumerate ˆ ın tabelul de mai jos: Metoda Situat ¸ia ˆ ın care este apelat˘ a init La init ¸ializarea appletului. appletul va fi eliminat din memorie ¸ si va fi apelat˘ a metoda destroy a acestuia. CICLUL DE VIAT ¸A 405 • Oprirea temporar˘ a In cazul ˆ ın care utilizatorul p˘ ar˘ ase¸ ste pagina Web ˆ ın care ruleaz˘ a appletul este apelat˘ a metoda stop a acestuia.

ad˘ augarea componentelor pe suprafat ¸a appletului precum ¸ si stabilirea obiectelor responsabile cu tratarea evenimentelor generate sunt operat ¸iuni ce vor fi realizate ˆ ın metoda init. .event.*.awt. clasa Applet este o extensie a superclasei Container. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a appleturile sunt. ˆ ınainte de toate.awt. gestionarea pozit ¸ion˘ arii lor ¸ si tratarea evenimentelor generate se realizeaz˘ a la fel ca ¸ si ˆ ın cazul aplicat ¸iilor. suprafet ¸e de afi¸ sare. Plasarea componentelor. import java.Applet. Uzual.4 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul Dup˘ a cum am v˘ azut. public class StructuraApplet extends Applet { public void init() { } public void start() { } public void stop() { } public void destroy() { } } 14.*. import java. APPLETURI Aceste metode sunt apelate automat de browser ¸ si nu trebuie apelate explicit din program ! Structura general˘ a a unui applet import java.406 CAPITOLUL 14.applet.

4. INTERFAT ¸ A GRAFICA 407 Gestionarul de pozit ¸ionare implicit este FlowLayout. ˆ ıns˘ a acesta poate fi schimbat prin metoda setLayout. .˘ CU UTILIZATORUL 14.

ca ˆ ın exemplul de mai jos: <APPLET CODE="TestParametri. deci. specificat prin NAME ¸ si o valoare. Fiecare applet are ¸ si un set de parametri prestabilit ¸i ale c˘ aror nume nu vor putea fi folosite pentru definirea de noi parametri folosind metoda de . public void paint(Graphics g) { // Desenare . } In cazul ˆ ın care este aleas˘ a aceast˘ a solut ¸ie.class" WIDTH=100 HEIGHT=50 <PARAM NAME=textAfisat VALUE="Salut"> <PARAM NAME=numeFont VALUE="Times New Roman"> <PARAM NAME=dimFont VALUE=20> </APPLET> Ca ¸ si ˆ ın cazul argumentelor trimise aplicat ¸iilor de la linia de comand˘ a. tipul parametrilor este ˆ ıntotdeauna ¸ sir de caractere. Ei permit utilizatorului s˘ a personalizeze aspectul sau comportarea unui applet f˘ ar˘ a a-i schimba codul ¸ si recompila clasele. APPLETURI Desenarea pe suprafat ¸a unui applet Exist˘ a o categorie ˆ ıntreag˘ a de appleturi ce nu comunic˘ a cu utilizatorul prin intermediul componentelor ci. ˆ ın cazul ˆ ın care dorim s˘ a desen˘ am direct pe suprafat ¸a unui applet va fi nevoie s˘ a supradefinim aceast˘ a metod˘ a..408 CAPITOLUL 14.5 Definirea ¸ si folosirea parametrilor Parametrii sunt pentru appleturi ceea ce argumentele de la linia de comand˘ a sunt pentru aplicat ¸iile independente. execut ¸ia lor se rezum˘ a la diverse operat ¸iuni de desenare realizate ˆ ın metoda paint. Reamintim c˘ a metoda paint este responsabil˘ a cu definirea aspectului grafic al oric˘ arei componente. metoda paint din clasa Applet nu realizeaz˘ a nimic. Implicit.. Fiecare parametru are un nume. indiferent dac˘ a valoarea este ˆ ıntre ghilimele sau nu. Definirea parametrilor se face ˆ ın cadrul tagului APPLET din documentul HTML ce cont ¸ine appletul ¸ si sunt identificat ¸i prin atributul PARAM. specificat˘ a prin VALUE. 14. evenimentele tratate uzual vor fi cele generate de mouse sau tastatur˘ a.

cele trei ¸ siruri reprezentˆ and numele parametrului. care returneaz˘ a un vector format din triplete de ¸ siruri. In cazul ˆ ın care nu exist˘ a nici un parametru cu numele specificat. tipul s˘ au ¸ si o descriere a sa.*. public class TestParametri extends Applet String text . WIDTH sau HEIGHT. ˆ ın appletviewer informat ¸iile despre parametri pot fi vizualizate la rubrica Info din meniul Applet. numeFont .14. Exemple de astfel de parametri sunt CODE. public void init () { text = getParameter ( " textAfisat " ) . if ( text == null ) text = " Hello " . metoda ˆ ıntoarce null. if ( numeFont == null ) numeFont = " Arial " . { . caz ˆ ın care programul trebuie s˘ a atribuie o valoare implicit˘ a variabilei ˆ ın care se dorea citirea respectivului parametru. Fiecare element al vectorului este de fapt un vector cu trei elemente de tip String. import java . Informat ¸iile furnizate de un applet pot fi citite din browserul folosit pentru vizualizare prin metode specifice acestuia. awt . De exemplu. int dimFont . S˘ a scriem un applet care s˘ a afi¸ seze un text primit ca parametru.1: Folosirea parametrilor import java . Listing 14. Aceasta se realizeaz˘ a prin supradefinirea metodei getParameterInfo. Orice applet poate pune la dispozit ¸ie o ”documentat ¸ie” referitoare la parametrii pe care ˆ ıi suport˘ a. etc. applet . Lista lor complet˘ a va fi prezentata la descrierea tagului APPLET. ˆ ın Netscape se folose¸ ste opt ¸iunea Page info din meniul View. Applet .5. Folosirea parametrilor primit ¸i de c˘ atre un applet se face prin intermediul metodei getParameter care prime¸ ste ca argument numele unui parametru ¸ si returneaz˘ a valoarea acestuia. DEFINIREA S ¸ I FOLOSIREA PARAMETRILOR 409 mai sus. pentru a veni ˆ ın ajutorul utilizatorilor care doresc s˘ a includ˘ a appletul ˆ ıntr-o pagin˘ a Web. Ace¸ stia apar direct ˆ ın corpul tagului APPLET ¸ si definesc informat ¸ii generale despre applet. // valoare implicita numeFont = getParameter ( " numeFont " ) . folosind un font cu numele ¸ si dimensiunea specificate de asemenea ca parametri.

} catch ( Numb erFo r m at Ex ce pt i o n e ) { dimFont = 16. dimFont ) ) .410 CAPITOLUL 14. " int " . 20 . } } 14. { " dimFont " . } } public void paint ( Graphics g ) { g . } public String [][] getParameterInfo () { String [][] info = { // Nume Tip Descriere { " textAfisat " . " String " . APPLETURI try { dimFont = Integer . " Dimensiunea fontului " } }.6 Tag-ul APPLET Sintaxa complet˘ a a tagului APPLET. parseInt ( getParameter ( " dimFont " ) ) . " String " . BOLD . 20) . " Numele fontului " } . Font . g . cu ajutorul c˘ aruia pot fi incluse appleturi ˆ ın cadrul paginilor Web este: <APPLET CODE = clasaApplet WIDTH = latimeInPixeli HEIGHT = inaltimeInPixeli [ARCHIVE = arhiva. drawString ( text . " Sirul ce va fi afisat " } . { " numeFont " .jar] [CODEBASE = URLApplet] [ALT = textAlternativ] [NAME = numeInstantaApplet] [ALIGN = aliniere] [VSPACE = spatiuVertical] . return info . setFont ( new Font ( numeFont .

astfel ˆ ıncˆ at mai multe appleturi aflate pe aceea¸ si pagin˘ a s˘ a poat˘ a comunica ˆ ıntre ele folosindu-se de numele lor... • ARCHIVE = arhiva. top. Nu poate fi absolut ¸ si trebuie obligatoriu specificat. [text HTML alternativ] </APPLET> Atributele puse ˆ ıntre paranteze p˘ atrate sunt opt ¸ionale.14. Acest atribut poate primi una din urm˘ atoarele valori: left. Acesta va fi c˘ autat ˆ ın directorul specificat de CODEBASE.jar Specific˘ a arhiva ˆ ın care se g˘ asesc clasele appletului. In cazul ˆ ın care lipse¸ ste. • CODEBASE = directorApplet Specific˘ a URL-ul la care se g˘ ase¸ ste clasa appletului. HEIGHT =inaltimeInPixeli Specific˘ a l˘ a¸ timea ¸ si ˆ ın˘ alt ¸imea suprafet ¸ei ˆ ın care va fi afi¸ sat appletul. Extensia ”. se consider˘ a implicit URL-ul documentului. 411 • CODE = clasaApplet Numele fi¸ sierului ce cont ¸ine clasa principal˘ a a appletului. Uzual se exprim˘ a relativ la directorul documentului HTML.6. .class” poate sau nu s˘ a apar˘ a. • NAME =numeInstantaApplet Ofer˘ a posibilitatea de a da un nume respectivei instant ¸e a appletului. TAG-UL APPLET [HSPACE = spatiuOrizontal] > [< PARAM NAME = parametru1 VALUE = valoare1 >] [< PARAM NAME = parametru2 VALUE = valoare2 >] . Sunt obligatorii. right. • ALT = textAlternativ Specific˘ a textul ce trebuie afi¸ sat dac˘ a browserul ˆ ınt ¸elege tagul APPLET dar nu poate rula appleturi Java. • ALIGN =aliniere Semnific˘ a modalitatea de aliniere a appletului ˆ ın pagina Web. • WIDTH =latimeInPixeli.

Intrucˆ at toate appleturile de pe pagin˘ a ”ˆ ımpart” acest fir de execut ¸ie. • VSPACE =spatiuVertical. Din punctul de vedere al interfet ¸ei grafice ˆ ıns˘ a. Dorim s˘ a cre˘ am un applet care s˘ a afi¸ seze la coordonate aleatoare mesajul ”Hello”. fiecare applet aflat pe o pagin˘ a Web are acces la un acela¸ si fir de execut ¸ie. cu pauz˘ a de o secund˘ aˆ ıntre dou˘ a afi¸ s˘ ari. APPLETURI texttop. ¸ si care este responsabil cu desenarea appletului (apelul metodelor update ¸ si paint) precum ¸ si cu transmiterea mesajelor generate de c˘ atre componente. middle. absmiddle. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a efectu˘ am operat ¸iuni consumatoare de timp este recomandat s˘ a le realiz˘ am ˆ ıntr-un alt fir de execut ¸ie. S˘ a considerm˘ am mai ˆ ıntˆ ai dou˘ a abord˘ ari gre¸ site de lucru cu appleturi. Browserele Java-enabled vor ignora acest text. redesenarea acestuia sau activitatea celorlalte appleturi de pe pagin˘ a. nici unul nu trebuie s˘ aˆ ıl solicite ˆ ın mod excesiv. ar fi: . absbottom .412 CAPITOLUL 14. baseline. gre¸ sit˘ a de altfel. • text HTML alternativ Este textul ce va fi afi¸ sat ˆ ın cazul ˆ ın care browserul nu ˆ ıntelege tagul APPLET.7 Folosirea firelor de execut ¸ie ˆ ın appleturi La ˆ ınc˘ arcarea unei pagini Web. • PARAM Tag-urile PARAM sunt folosite pentru specificarea parametrilor unui applet (vezi ”Folosirea parametrilor”). Prima variant˘ a. pentru a nu bloca interact ¸iunea utilizatorului cu appletul. Acestea vor rula concurent dup˘ a regulile de planificare implementate de ma¸ sina virtual˘ a Java a platformei folosite. fiec˘ arui applet ˆ ıi este creat automat un fir de execut ¸ie responsabil cu apelarea metodelor acestuia. deoarece va provoca funct ¸ionarea anormal˘ a sau chiar blocarea celorlalte. seminificat ¸iile lor fiind acelea¸ si ca ¸ si la tagul IMG. 14. creat de asemenea automat de c˘ atre browser. HSPACE = spatiuOrizontal Specific˘ a numarul de pixeli dintre applet ¸ si marginile suprafetei de afi¸ sare. bottom.

3: Incorect: appletul nu termin˘ a init ¸ializarea import java . y ) . random () * getWidth () ) . ˆ ıncercˆ and s˘ a o termine.7. public void init () { while ( true ) { x = ( int ) ( Math . try { Thread . public class AppletRau1 extends Applet { public void paint ( Graphics g ) { while ( true ) { int x = ( int ) ( Math . sleep (1000) . } catch ( InterruptedE xc ep ti on e ) {} } } } 413 Motivul pentru care acest applet nu funct ¸ioneaz˘ a corect ¸ si probabil va duce la anomalii ˆ ın funct ¸ionarea browserului este c˘ a firul de execut ¸ie care se ocup˘ a cu desenarea va r˘ amˆ ane blocat ˆ ın metoda paint. sleep (1000) . este urm˘ atoarea : Listing 14.*. drawString ( " Hello " .14. x . repaint () . import java . y = ( int ) ( Math . int y = ( int ) ( Math . applet .*. y . nu este cazul ˆ ın appletul de mai sus. FOLOSIREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE ˆ IN APPLETURI Listing 14. random () * getHeight () ) . evident. public class AppletRau2 extends Applet { int x . awt .2: Incorect: blocarea metodei paint import java . try { Thread . random () * getWidth () ) . O alt˘ a idee de rezolvare care ne-ar putea veni. awt . } catch ( InterruptedE x ce pt io n e ) {} } } public void paint ( Graphics g ) { . applet . g .*. Ca regul˘ a general˘ a. import java .*. codul metodei paint trebuie s˘ a fie cˆ at mai simplu de executat ceea ce. de asemenea gre¸ sit˘ a. random () * getHeight () ) .

indiferent dac˘ a appletul mai este sau nu vizibil. sleep (1000) . Structura unui applet care doreste s˘ a lanseze un fir de execut ¸ie poate avea dou˘ a forme. drawString ( " Hello " .414 g . import java . repaint () . random () * getWidth () ) .*. y ) . Listing 14. fir .4: Corect: folosirea unui fir de execut ¸ie propriu import java . Thread fir = null .*. applet . } } In cazul ˆ ın care firul de execut ¸ie pornit de applet efectueaz˘ a operatii ce . y ) . trebuie s˘ a folosim un fir de execut ¸ie propriu. APPLETURI Pentru a putea da o solut ¸ie corect˘ a problemei propuse. public void init () { if ( fir == null ) { fir = new Thread ( this ) . } } CAPITOLUL 14. In prima situat ¸ie appletul porne¸ ste firul la init ¸ialzarea sa iar acesta va rula. start () . y = ( int ) ( Math . public class AppletCorect1 extends Applet implements Runnable { int x . x . awt . y . try { Thread . x . pˆ an˘ a la oprirea sa natural˘ a (terminarea metodei run) sau pˆ an˘ a la ˆ ınchiderea sesiunii de lucru a browserului. } catch ( Inter ru pt ed Ex ce pt io n e ) {} } } public void paint ( Graphics g ) { g . } } public void run () { while ( true ) { x = ( int ) ( Math . random () * getHeight () ) . drawString ( " Hello " .

ar fi de dorit ca acesta s˘ a se opreasca atunci cˆ and appletul nu mai este vizibil (la apelul metodei stop) ¸ si s˘ a reporneasca atunci cˆ and appletul redevine vizibil (la apelul metodei start). FOLOSIREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE ˆ IN APPLETURI 415 au sens doar dac˘ a appletul este vizibil. public void start () { if ( fir == null ) { fir = new Thread ( this ) . y . S˘ a modific˘ am programul anterior. import java . random () * getHeight () ) . ad˘ augˆ and ¸ si un contor care s˘ a numere afi¸ s˘ arile de mesaje . Pentru a afla dac˘ a un applet este activ se folose¸ ste metoda isActive.7. activ = true . boolean activ = false . y = ( int ) ( Math .*.acesta nu va fi incrementat pe perioada ˆ ın care appletul nu este activ. sleep (1000) . random () * getWidth () ) . repaint () . } } public void stop () { activ = false . int n = 0. applet . n ++. } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) {} . try { Thread .5: Folosirea metodelor start ¸ si stop import java . awt . start () . cum ar fi animatie. } public void run () { while ( activ ) { x = ( int ) ( Math . fir . Listing 14. fir = null .14. Un applet este considerat activ imediat dup˘ a apelul metodei start ¸ si devine inactiv la apelul metodei stop. Thread fir = null . public class AppletCorect2 extends Applet implements Runnable { int x .*.

} } Atent ¸ie Este posibil ca unele browsere s˘ a nu apele metoda stop ˆ ın situat ¸iile prev˘ azute ˆ ın specficiat ¸iile appleturilor.0". etc. exist˘ a metoda getAppletInfo ce permite specificarea unor informat ¸ii legate de applet cum ar fi numele. public String getAppletInfo() { return "Applet simplist.416 } } CAPITOLUL 14. x . y ) . Metoda returneaz˘ a un sir de caractere continˆ and informat ¸iile respective. Din acest motiv. corectitudinea unui applet nu trebuie s˘ a se bazeze pa acest mecanism. destroy. drawString ( " Hello " + n . start. 14. clasa Applet ofer˘ a metode specifice applet-urilor cum ar fi: Punerea la dispozitie a unor informat ¸ii despre applet Similar˘ a cu metoda getParameterInfo ce oferea o ”documentat ¸ie” despre parametrii pe care ˆ ıi accept˘ a un applet. autor necunoscut. autorul. versiunea. } Aflarea adreselor URL referitoare la applet Se realizeaz˘ a cu metodele: . stop. ver 1. APPLETURI public void paint ( Graphics g ) { g .8 Alte metode oferite de clasa Applet Pe lˆ ang˘ a metodele de baz˘ a: init.

cum ar fi cea a directorului ˆ ın care se g˘ ase¸ ste documentul HTML ce cont ¸ine appletul (getDocumentBase) sau a directorului ˆ ın care se g˘ ase¸ ste clasa appletului (getCodeBase). } . applet . cum ar fi imagini sau sunete. fie direct ˆ ın metoda paint a applet-ului. " taz . import java . fie calea relativ˘ a la o anumit˘ a adres˘ a URL. obt ¸inerea unei referint ¸e la imaginea respectiv˘ a se va face cu ajutorul metodei getImage din clasa Applet. { public void init () { img = getImage ( getCodeBase () ..*.6: Afi¸ sarea imaginilor import java . } Afi¸ sarea imaginilor Afi¸ sarea imaginilor ˆ ıntr-un applet se face fie prin intermediul unei componente ce permite acest lucru. Applet . Listing 14. cum ar fi o suprafat ¸˘ a de desenare de tip Canvas."). public class Imagini extends Applet Image img = null . ALTE METODE OFERITE DE CLASA APPLET 417 • getCodeBase . In ambele cazuri.ce returneaz˘ a URL-ul directorului ce cont ¸ine clasa appletului.8. folosind metoda drawImage a clasei Graphics. • getDocumentBase ..returneaz˘ a URL-ul directorului ce cont ¸ine documentul HTML ˆ ın care este inclus appletul respectiv. Aceste metode sunt foarte utile deoarece permit specificarea relativ˘ a a unor fi¸ siere folosite de un applet. Aceasta poate primi ca argument fie adresa URL absolut˘ a a fi¸ sierului ce reprezint˘ a imaginea. Afi¸ sarea unor mesaje ˆ ın bara de stare a browserului Acest lucru se realizeaz˘ a cu metoda showStatus public void init() { showStatus("Initializare applet. gif " ) . awt .14.

imagine. Identificarea se face prin intermediu numelui pe care orice instant ¸a a unui applet ˆ ıl poate specifica prin atributul NAME.infoiasi. Crearea unui obiect ce implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a se realizeaz˘ a de c˘ atre browser. 0 . etc).println("URL invalid! \n" + e). try { URL doc = new URL("http://www. ¸ si este descris de interfat ¸a AppletContext. drawImage ( img . this ) . putˆ and comunica cu alte applet-uri aflate pe aceeasi pagin˘ a sau cere browser-ului s˘ a deschid˘ a diverse documente. APPLETURI public void paint ( Graphics g ) { g . . Afi¸ sarea unor documente ˆ ın browser Se face cu metoda showDocument ce prime¸ ste adresa URL a fi¸ sierului ce cont ¸ine documentul pe care dorim sa-l deschidem (text. 0 . getAppletContext(). } Comunicarea cu alte applet-uri Aceast˘ a comunicare implic˘ a de fapt identificarea unui applet aflat pe aceea¸ si pagina ¸ si apelarea unei metode sau setarea unei variabile publice a acestuia.err. html. AppletContext contex = getAppletContext().showDocument(doc). la apelul metodei getAppletContext a clasei Applet.ro"). eventual ˆ ımpreun˘ a cu alte appleturi. } } Aflarea contextului de execut ¸ie Contextul de execut ¸ie al unui applet se refer˘ a la pagina ˆ ın care acesta ruleaz˘ a. } catch(MalformedURLException e) { System. Prin intermediul acestei interfet ¸e un applet poate ”vedea” ˆ ın jurul sau.418 CAPITOLUL 14. Aceast˘ a metod˘ a este accesat˘ a prin intermediul contextului de execut ¸ie al appletului.

*. public void init () { // Fisierul cu sunetul trebuie sa fie in acelasi // director cu appletul clip = getAudioClip ( getCodeBase () . addActionListener ( this ) . add ( stop ) . import java . add ( play ) .au” la un anumit URL exist˘ a dou˘ a posibilit˘ a¸ ti: • Folosirea metodei play din clasa Applet care prime¸ ste ca argument URL-ul la care se afl˘ a sunetul.*. au " ) . addActionListener ( this ) . Button loop = new Button ( " Loop " ) . import java . folosind metodele getApplet. ALTE METODE OFERITE DE CLASA APPLET 419 Obt ¸inerea unei referint ¸e la un applet al c˘ arui nume ˆ ıl cunoa¸ stem sau obt ¸inerea unei enumer˘ ari a tuturor applet-urilor din pagin˘ a se fac prin intermediul contextului de execut ¸ie. acesta poate fi specificat absolut sau relativ la URL-ul appletului • Crearea unui obiect de tip AudioClip cu metoda getAudioClip apoi apelarea metodelor start. respectiv getApplets. add ( loop ) . addActionListener ( this ) . awt . public class Sunete extends Applet implements ActionListener { Button play = new Button ( " Play " ) . loop ¸ si stop pentru acesta. Redarea sunetelor Clasa Applet ofer˘ a¸ si posibilitatea red˘ arii de sunete ˆ ın format . stop . applet . event .applet. awt . Pentru a reda un sunet aflat ˆ ıntr-un fi¸ sier ”.au. " sunet . Button stop = new Button ( " Stop " ) . play . Acestea sunt descrise prin intermediul unor obiecte ce implementeaz˘ a interfat ¸a AudioClip din pachetul java.8. Listing 14. . loop . AudioClip clip = null .*.7: Redarea sunetelor import java .14.

acestea vor fi transferate prin ret ¸ea abia ˆ ın momentul ˆ ın care va fi nevoie de ele. 14. loop () .9 Arhivarea appleturilor Dup˘ a cum am v˘ azut. play () . cu cˆ at dimensiunea fi¸ sierlor care formeaz˘ a appletul este mai redus˘ a. este recomandat ca ˆ ınc˘ arcarea acestora s˘ a fie f˘ acut˘ aˆ ıntr-un fir de execut ¸ie separat. cea mai eficient˘ a modalitate de a distribui un applet este s˘ a arhiv˘ am toate fi¸ sierele necesare acestuia.jpg sunet. sunete. Mai mult.au .420 } CAPITOLUL 14. APPLETURI public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { Object src = e .class *. if ( src == play ) clip . getSource () . cu atˆ aˆ ınc˘ arcarea acestuia se va face mai repede. pentru ca un applet aflat pe o pagin˘ a Web s˘ a poat˘ a fi executat codul s˘ au va fi transferat de pe serverul care g˘ azduie¸ ste pagina Web solicitat˘ a pe ma¸ sina clientului. stop () .jpg *. else if ( src == stop ) clip . // Exemplu jar cvf arhiva. oprind temporar activitatea appletului pˆ an˘ a la ˆ ınc˘ arcarea lor.au // sau jar cvf arhiva. etc). pentru a nu bloca temporar activitatea fireasc˘ a a programului.class AltaClasa.class imagine. dac˘ a appletul cont ¸ine ¸ si alte clase ˆ ın afar˘ a de cea principal˘ a sau diverse resurse (imagini. Din aceste motive. Arhivarea fi¸ sierelor unui applet se face cu utilitarul jar. oferit ˆ ın distribut ¸ia J2SDK.jar ClasaPrincipala. else if ( src == loop ) clip .jar *. Deoarece transferul datelor prin ret ¸ea este un proces lent. } } In cazul ˆ ın care appletul folose¸ ste mai multe tipuri de sunete.

14. • Porneasc˘ a programe pe ma¸ sina client. aruncˆ and except ¸ii de tip Security Exception ˆ ın cazul ˆ ın care una din acestea ˆ ıncearc˘ a s˘ a efectueze o operat ¸ie nepermis˘ a. cum ar fi ¸ stergeri de fi¸ siere.10.11 Appleturi care sunt ¸ si aplicat ¸ii Deoarece clasa Applet este derivat˘ a din Container. RESTRICT ¸ II DE SECURITATE 421 Includerea unui applet arhivat ˆ ıntr-o pagin˘ a Web se realizeaz˘ a specific˘ and pe lˆ ang˘ a numele clasei principale ¸ si numele arhivei care o cont ¸ine: <applet archive=arhiva.10 Restrict ¸ii de securitate Deoarece un applet se execut˘ a pe ma¸ sina utilizatorului care a solicitat pagina Web ce cont ¸ine appletul respectiv. • Deschid˘ a conexiuni cu alte ma¸ sini ˆ ın afar˘ a de cea de pe care provine (host). Un applet nu poate s˘ a: • Citeasc˘ a sau s˘ a scrie fi¸ siere pe calculatorul pe care a fost ˆ ıncarcat (client). Pentru a realiza acest lucru.. vor ar˘ ata altfel decˆ at ˆ ıntr-o aplicat ¸ie obi¸ snuit˘ a.14. pentru a preveni act ¸iuni r˘ au intent ¸ionate. ea descrie o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare care poate fi inclus˘ a ca orice alt˘ a component˘ a ˆ ıntr-un alt container. altele decˆ at cea a browserului. indicˆ and faptul c˘ a au fost create de un applet. este foarte important s˘ a existe anumite restrict ¸ii de securitate care s˘ a controleze activitatea acestuia. deci ¸ si din Component. Ferestrele folosite de un applet. etc. cum ar fi o fereastr˘ a.jar code=ClasaPrincipala width=400 height=200 /> 14. Un applet poate funct ¸iona ¸ si ca o aplicat ¸ie independent˘ a astfel: . adic˘ a un obiect de tip SecurityManager care va ”superviza” activitatea metodelor appletului. procesul care ruleaz˘ a appleturi instaleaz˘ a un manager de securitate. • Citeasc˘ a diverse propriet˘ a¸ ti ale sistemului de operare al clientului. care s˘ a aduc˘ a prejudicii utilizatorului.

care ar fi fost apelate automat de c˘ atre browser.8: Applet ¸ si aplicat ¸ie import java . Applet . show () . add ( applet . ˆ ın care vom face operat ¸iunile urm˘ atoare. awt . setSize (200 . import java . APPLETURI • Ad˘ aug˘ am metoda main clasei care descrie appletul. applet . Listing 14. • Facem fereastra vizibil˘ a. f . • Cre˘ am o instant ¸˘ a a appletului ¸ si o ad˘ aug˘ am pe suprafat ¸a unei ferestre.422 CAPITOLUL 14. applet . • Apel˘ am metodele init ¸ si start. f .*. } public static void main ( String args []) { AppletAplicatie applet = new AppletAplicatie () . Frame f = new Frame ( " Applet si aplicatie " ) . BorderLayout . 200) . CENTER ) . public class AppletAplicatie extends Applet public void init () { add ( new Label ( " Applet si aplicatie " ) ) . f . init () . start () . applet . } } { .

o baz˘ a de date mai poate cont ¸ine: proceduri ¸ si funct ¸ii. Microsoft. Pe lˆ anga tabele. o baz˘ a de date este memorat˘ aˆ ıntr-unul sau mai multe fi¸ siere. etc. tipuri de date.aceste atribute corespund coloanelor tabelului.1. Ce este o baz˘ a de date ? La nivelul cel mai general.Capitolul 15 Lucrul cu baze de date 15. etc. utilizatori ¸ si grupuri de utilizatori. Informix. Modelul clasic de baze de date este cel relat ¸ional. SGBD (Sistem de Gestiune a Bazelor de Date). Sybase. Uzual. o baz˘ a de date reprezint˘ a o modalitate de stocare a unor informat ¸ii (date) pe un suport extern. fiecare furnizˆ and o serie ˆ ıntreag˘ a de produse ¸ si utilitare pentru lucrul cu baze de date.1 15. ˆ ın timp ce o linie va reprezenta un articol. ˆ ın general. ˆ ın traducere. fiecare articol avˆ and definite o serie de atribute . aplicat ¸ii complexe folosite pentru gestionarea unor informat ¸ii de dimensiuni mari ˆ ıntr-o manier˘ a sigur˘ a¸ si eficient˘ a. cu posibilitatea reg˘ asirii acestora. obiecte. ˆ ın care datele sunt memorate ˆ ın tabele. IBM. Aceste produse sunt ˆ ın general referite prin termenii DBMS (Database Management System) sau. Un tabel reprezint˘ a o structur˘ a de date format˘ a dintr-o mult ¸ime de articole. In acest capitol vom analiza lucrul cu baze de date din perspectiva program˘ arii 423 . Dintre produc˘ atorii cei mai important ¸i de baze de date amintim companiile Oracle.1 Introducere Generalit˘ a¸ ti despre baze de date Aplicat ¸iile care folosesc baze de date sunt.

f˘ ar˘ a a descrie particularit˘ a¸ ti ale unei solut ¸ii de stocare a datelor anume. Acest aspect ne va preocupa ˆ ıns˘ a mai put ¸in.424 CAPITOLUL 15. dar exist˘ a ¸ si posibilitatea de a crea o baza folosind un script SQL. oferind astfel o modalitate unitar˘ a de lucru cu baze de date. Vom vedea c˘ a.2 JDBC JDBC (Java Database Connectivity) este o interfat ¸˘ a standard SQL de acces la baze de date. Limbajul SQL SQL (Structured Query Language) reprezint˘ a un limaj de programare ce permite interogarea ¸ si actualizarea informat ¸iilor din baze de date relat ¸ionale. ducˆ and ˆ ın felul acesta not ¸iunea de portabilitate ¸ si mai departe. Accesul la baza de date Se face prin intermediul unui driver specific tipului respectiv de SGBD. Acesta este standardizat astfel ˆ ıncˆ at diverse tipuri de drivere s˘ a se comporte identic. fiind legatura dintre aplicat ¸ie ¸ si baza de date. exemplele prezentate presupunˆ and c˘ a baza a fost creat˘ a deja ¸ si are o anumit˘ a structur˘ a specificat˘ a. JDBC este constituit˘ a dintr-un set de clase ¸ si interfet ¸e . Crearea unei baze de date Crearea unei baze de date se face uzual folosind aplicat ¸ii specializate oferite de produc˘ atorul tipului respectiv de sistem de gestiune a datelor.1. Acesta este responsabil cu accesul efectiv la datele stocate. LUCRUL CU BAZE DE DATE ˆ ın limbajul Java. folosind Java. 15. putem crea aplicat ¸ii care s˘ a ruleze f˘ ar˘ a nici o modificare folosind diverse tipuri de baze care au aceea¸ si structur˘ a.

. Inregistrarea unui driver corespunz˘ ator. furnizˆ and mecanisme standard pentru proiectant ¸ii aplicat ¸iilor ce folosesc de baze de date. trimit ¸ˆ and secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date dorit˘ a. API-ul JDBC ofer˘ a urm˘ atoarele facilit˘ a¸ ti: 1. CONECTAREA LA O BAZA 425 scrise ˆ ın Java. In linii mari. 3. Efectuarea de secvent ¸e SQL.este clasa ce se ocup˘ a cu ˆ ınregistrarea driverelor ce vor fi folosite ˆ ın aplicat ¸ie. alt program pentru a accesa o baz˘ a de date Sybase ¸ si asa mai departe. ne este asigurat˘ a portabilitatea programului. Definit ¸ie O conexiune (sesiune) la o baz˘ a de date reprezint˘ a un context prin care sunt trimise secvent ¸e SQL ¸ si primite rezultate. Folosind JDBC este u¸ sor s˘ a transmitem secvent ¸e SQL c˘ atre baze de date relat ¸ionale. Realizarea unei conexiuni propriu-zise. Clasele ¸ si interfet ¸ele responsabile cu realizarea unei conexiuni sunt: • DriverManager . iat˘ a dou˘ a motive puternice care fac combinat ¸ia Java . 2.sql ce reprezint˘ a nucleul tehnologiei JDBC ¸ si. Stabilirea unei conexiuni cu o baz˘ a de date.sql. Bineˆ ınt ¸eles. javax.JDBC demn˘ a de luat ˆ ın seam˘ a.2. scriind codul surs˘ aˆ ın Java. nu este necesar s˘ a scriem un program pentru a accesa o baz˘ a de date Oracle. Deci. Intr-o aplicat ¸ie pot exista simultan mai multe conexiuni la baze de date diferite sau la aceea¸ si baz˘ a.˘ DE DATE 15. preluat de pe platforma J2EE. Este de ajuns s˘ a scriem un singur program folosind API-ul JDBC ¸ si acesta va fi capabil s˘ a comunice cu drivere diferite. Cu alte cuvinte. 2. 15. Prelucrarea rezultatelor obt ¸inute.2 Conectarea la o baz˘ a de date Procesul de conectare la o baz˘ a de date implic˘ a efectuarea a dou˘ a operat ¸ii: 1. Pachetele care ofer˘ a suport pentru lucrul cu baze de date sunt java.

1 Inregistrarea unui driver Primul lucru pe care trebuie s˘ a-l fac˘ a o aplicat ¸ie ˆ ın procesul de conectare la o baz˘ a de date este s˘ aˆ ınregistreze la ma¸ sina virtual˘ a ce ruleaz˘ a aplicat ¸ia driverul JDBC responsabil cu comunicarea cu respectiva baz˘ a de date.descrie obiectele ce modeleaz˘ a o conexiune propriu-zis˘ a cu baza de date. Class. 15. c.426 CAPITOLUL 15. Folosirea metodei Class. Acest lucru presupune ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorie a clasei ce implementeaz˘ a driver-ul ¸ si poate fi realizat˘ aˆ ın mai multe modalit˘ a¸ ti.drivers".drivers la init ¸ializarea ma¸ sinii virtuale ce va rula procesul. a. b.prin intermediul acestei clase pot fi specificate diverse propriet˘ a¸ ti ce vor fi folosite la realizarea conexiunilor. LUCRUL CU BAZE DE DATE • Driver . specificarea mai multor drivere se face separˆ and numele claselor cu punct ¸ si virgul˘ a.forName ce apeleaz˘ a ClassLoader-ul ma¸ sinii virtuale: Class.drivers.setProperty("jdbc. • DriverPropertyInfo . 2) Driverele ˆ ınregistrate dinamic din aplicat ¸ie. • Connection . Setarea propriet˘ a¸ tii sistem jdbc.forName("TipDriver").interfat ¸a pe care trebuie s˘ a o implementeze orice clas˘ a ce descrie un driver. Dac˘ a sunt ˆ ınregistrate mai multe drivere.registerDriver(new TipDriver()). .drivers=TipDriver Aplicatie – Din program: System. Folosind aceast˘ a metod˘ a. care poate fi realizat˘ aˆ ın dou˘ a feluri: – De la linia de comand˘ a: java -Djdbc. "TipDriver"). Folosirea clasei DriverManager: DriverManager.2.newInstance(). ordinea de precedent ¸˘ aˆ ın alegerea driverului folosit la crearea unei noi conexiuni este: 1) Driverele ˆ ınregistrate folosind proprietatea jdbc.forName("TipDriver").

db2 ¸ si a¸ sa mai departe. numele unui fi¸ sier sau al unui director. Sintaxa completa subprotocolului odbc este: jdbc:odbc:identificator[. cu mesajul "no suitable driver". atunci va fi lansata o except ¸ie de tipul SQLException.ExtensionCase=LOWER jdbc:odbc:test..atribut=valoare]* jdbc:odbc:test jdbc:odbc:test. numit˘ a JDBC URL. pˆ ana cˆ and unul dintre ele va recunoa¸ ste URL-ul respectiv. ce are urm˘ atorul format: jdbc:sub-protocol:identificator Cˆ ampul sub-protocol denume¸ ste tipul de driver ce trebuie folosit pentru realizarea conexiunii ¸ si poate fi odbc. Aceasta se realizeaz˘ a prin intermediul unei adrese specifice.PWD=java La primirea unui JDBC URL.UID=duke. Dac˘ a nu exista nici unul potrivit.2.˘ DE DATE 15. etc. sybase. un num˘ ar de port.2. trebuie s˘ a avem posibilitea de a specifica pe lˆ ang˘ a un identificator al bazei de date ¸ si driverul ce trebuie folosit.com:1521:test jdbc:sybase:test jdbc:db2:test Subprotocolul odbc este un caz specical. In funct ¸ie de tipul driver-ului acest identificator poate include numele unei ma¸ sini gazd˘ a. DriverManager-ul va parcurge lista driverelor ˆ ınregistrate ˆ ın memorie. oracle. acesta poate fi folosit la stabilirea unei conexiuni cu o baz˘ a de date. ˆ ın sensul c˘ a permite specificarea ˆ ın cadrul URL-ului a unor atribute ce vor fi realizate la crearea unei conexiuni. Identificatorul bazei de date este un indicator specific fiec˘ arui driver corespunz˘ ator bazei de date cu care aplicat ¸ia dore¸ ste s˘ a interact ¸ioneze. ca ˆ ın exemplele de mai jos: jdbc:odbc:test jdbc:oracle:thin@persistentjava. Avˆ and ˆ ın vedere faptul ca pot exista mai multe drivere ˆ ınc˘ arcate ˆ ın memorie. CONECTAREA LA O BAZA 427 15.CacheSize=20. .2 Specificarea unei baze de date O dat˘ a ce un driver JDBC a fost ˆ ınregistrat.

JdbcOdbcDriver ¸ si este inclus˘ aˆ ın distribut ¸ia standard J2SDK.2. Tip 2. ODBC (Open Database Conectivity) reprezint˘ a o modalitate de a uniformiza accesul la baze de date. solut ¸ia JDBC-ODBC nu este portabil˘ a¸ si comunicarea cu baza de date sufer˘ a la nivelul vitezei de execut ¸ie datorit˘ a multiplelor redirect˘ ari ˆ ıntre drivere. Conectarea efectiv˘ a la baza de date se va face prin intermediul acestui identificator.428 CAPITOLUL 15. Specificarea bazei de date se face printr-un URL de forma: jdbc:odbc:identificator unde identif icator este profilul (DSN) creat bazei de date ˆ ın ODBC. asociind acestora un identificator DSN (Data Source Name) ¸ si diver¸ si parametri necesari conect˘ arii. driver-ul ODBC efectuˆ and comunicarea cu driverul nativ al bazei de date. Clasa Java care descrie acest tip de driver JDBC este: sun. JDBC-ODBC Bridge Acest tip de driver permite conectarea la o baz˘ a de date care a fost ˆ ınregistrat˘ a ˆ ın prealabil ˆ ın ODBC.3 Tipuri de drivere Tipurile de drivere existente ce pot fi folosite pentru realizarea unei conexiuni prin intermediul JDBC se ˆ ımpart ˆ ın urm˘ atoarele categorii: Tip 1. De¸ si simplu de utilizat. atˆ at ODBC-ul cˆ at ¸ si driver-ul nativ trebuie s˘ a existe pe ma¸ sina pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia. De asemenea.jdbc.Driver nativ . Driver JDBC . LUCRUL CU BAZE DE DATE 15.odbc.

Protocolul folosit este specific fiec˘ arui produc˘ ator.2. Driver JDBC . acestea fiind apoi transormate folosind o aplicat ¸ie server ˆ ıntr-un protocol specfic bazei de date. Clase Java care implementeaz˘ a astfel de drivere pot fi procurate de la produc˘ atorii de SGBD-uri. Tip 4. Tip 3. CONECTAREA LA O BAZA 429 Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC direct ˆ ın apeluri c˘ atre driverul nativ al bazei de date. care trebuie instalat ˆ ın prealabil. Introducerea serverului ca nivel intermediar aduce flexibilitate maxim˘ aˆ ın sensul c˘ a vor putea fi realizate conexiuni cu diferite tipuri de baze. distribut ¸ia standard J2SDK neincluzˆ and nici unul.˘ DE DATE 15.Server Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC folosind un protocol de ret ¸ea independent. f˘ ar˘ a nici o modificare la nivelul clientului. Driver JDBC nativ .

} catch(SQLException e) { System.2.println("SQLException: " + e). Drivere de acest tip pot fi procurate de la diver¸ si produc˘ atori de SGBD-uri. "java"). fiind preferat˘ a la dezvoltarea aplicat ¸iilor care manevreaz˘ a volume mari de date ¸ si viteza de execut ¸ie este critic˘ a. // sau url = "jdbc:odbc:test. try { Class. return .UID=duke. LUCRUL CU BAZE DE DATE Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC direct ˆ ın cereri c˘ atre baza de date folosind protocolul de ret ¸ea al acesteia.err.getConnection(url).getConnection(url.4 Realizarea unei conexiuni Metoda folosit˘ a pentru realizarea unei conexiuni este getConnection din clasa DriverManager ¸ si poate avea mai multe forme: Connection c = DriverManager. try { con = DriverManager.430 CAPITOLUL 15.JdbcOdbcDriver"). Connection c = DriverManager. 15.print("ClassNotFoundException: " + e) .PWD=java" . "duke". dbproperties).err.forName("sun. . Connection c = DriverManager. password). } catch(ClassNotFoundException e) { System.getConnection(url. Stabilirea unei conexiuni folosind driverul JDBC-ODBC String url = "jdbc:odbc:test" .getConnection(url. username. } Connection con .odbc.jdbc. Aceast˘ a solut ¸ie este cea mai rapid˘ a.

3.3 Efectuarea de secvent ¸e SQL O dat˘ a facut˘ a conectarea cu metoda DriverManager.close .. O conexiune va fi folosit˘ a pentru: • Crearea de secvent ¸e SQL utilizate pentru interogarea sau actualizarea bazei. clasa Connection asigur˘ a facilit˘ a¸ ti pentru controlul tranzact ¸iilor din memorie c˘ atre baza de date prin metodele commit.. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL } finally { try{ con. se poate folosi obiectul Connection rezultat pentru a se crea obiecte de tip Statement. try { Class.mysql. De asemenea.forName("com. } catch(ClassNotFoundException e) { . Inchiderea unei conexiuni se realizeaz˘ a prin metoda close.getConection.err. rollback. Cele mai uzuale comenzi SQL sunt cele folosite pentru: • Interogarea bazei de date: SELECT .println(SQLException: " + e) . // sau url = "jdbc:mysql://localhost/test?user=duke&password=java".Driver") .PreparedStatement sau CallableStatement cu ajutorul c˘ arora putem trimite secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date.15. 15. • Aflarea unor informat ¸ii legate de baza de date (meta-date). setAutoCommit. } catch(SQLException e) { System. String url = "jdbc:mysql://localhost/test" .jdbc. } } 431 Stabilirea unei conexiuni folosind un driver MySql Folosirea diferitelor tipuri de drivere implic˘ a doar schimbarea numelui clasei ce reprezint˘ a driverul ¸ si a modalit˘ a¸ tii de specificare a bazei de date.

acestea mai sunt numite instruct ¸iuni DDL (Data Definition Language) • Apelarea unei proceduri stocate: CALL Dup˘ a cum vom vedea. String sql = "SELECT * FROM persoane". UPDATE.createStatement(). Execut ¸ia unei secvent ¸e SQL poate fi realizat˘ a prin intermediul a trei metode: 1. DELETE) sau a structurii bazei de date (CREATE.1 Interfat ¸a Statement Interfat ¸a Statement ofer˘ a metodele de baz˘ a pentru trimiterea de secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date ¸ si obt ¸inerea rezultatelor. sau 0 ˆ ın cazul unei instruct ¸iuni DDL. 15. ResultSet rs = stmt. LUCRUL CU BAZE DE DATE • Actualizarea datelor: INSERT. Statement stmt = con. . executeQuery Este folosit˘ a pentru realizarea de interog˘ ari de tip SELECT. 2. obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor unei interog˘ ari este realizat˘ a prin intermediul obiectelor de tip ResultSet.executeQuery(sql). Metoda va returna un ˆ ıntreg ce semnific˘ a num˘ arul de linii afectate de operat ¸iunea de actualizare a datelor.432 CAPITOLUL 15. DELETE • Actualizarea structurii: CREATE. Crearea unui obiect Statement se realizeaz˘ a prin intermediul metodei createStatement a clasei Connection.getConnection(url). f˘ ar˘ a nici un argument: Connection con = DriverManager.3. DROP . ALTER. ALTER. executeUpdate Este folosit˘ a pentru actualizarea datelor (INSERT. Metoda returneaz˘ a un obiect de tip ResultSet ce va cont ¸ine sub o form˘ a tabelar˘ a rezultatul interog˘ arii. celelalte dou˘ a interfet ¸e: PreparedStatement ¸ si CallableStatement fiind derivate din aceasta. DROP). UPDATE.

stmt. Aceast˘ a situat ¸ie. Pentru a prelua toate rezultatele va fi apelat˘ a metoda getMoreResults. stmt.execute(sql).getMoreResults(). // Nr de articole care au fost afectate (sterse) sql = "DROP TABLE temp".println("Linii afectate = " + rowCount). sau o combinat ¸ie ˆ ıntre aceste cazuri. while(true) { int rowCount = stmt. pot fi apelate metodele: getResultSet sau getUpdateCount pentru a afla efectiv rezultatul comenzii SQL. stmt.println("Comanda DDL sau 0 actualizari"). execute Aceast˘ a metod˘ a va fi folosit˘ a doar dacˆ a este posibil ca rezultatul unei interog˘ ari s˘ a fie format din dou˘ a sau mai multe obiecte de tip ResultSet sau rezultatul unei actualiz˘ ari s˘ a fie format din mai mule valori. } if(rowCount = 0) { // Comanda DDL sau nici o linie afectata System.out. este posibil˘ a atunci cˆ and sunt executate proceduri stocate sau secvent ¸e SQL cunoscute abia la momentul execut ¸iei. dup˘ a care vor fi apelate din nou metodele amintite. continue.executeUpdate(sql). respectiv −1. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL String sql = "DELETE FROM persoane WHERE cod > 100".out.executeUpdate(sql). programatorul ne¸ stiind deci dac˘ a va fi vorba de o actualizare a datelor sau a structurii. // returneaza 0 433 3. Metoda ˆ ıntoarce true dac˘ a rezultatul obt ¸inut este format din obiecte de tip ResultSet ¸ si false dac˘ a e format din ˆ ıntregi. pˆ an˘ a la obt ¸inerea valorii null. de¸ si mai rar˘ a. if(rowCount > 0) { // Este o actualizare datelor System.getUpdateCount().3. int linii = stmt. Secvent ¸a complet˘ a de tratare a metodei execute este prezentat˘ a mai jos: String sql = "comanda SQL necunoscuta". In funct ¸ie de aceasta.15. .

} // rowCount este -1 // Avem unul sau mai multe ResultSet-uri ResultSet rs = stmt. ˆ ın cazul ˆ ın care dorim s˘ a introducem valorile unor variabile ˆ ıntr-o secvent ¸˘ a SQL. String sql = "SELECT * FROM persoane WHERE cod=" + cod + " OR nume=’" + nume + "’". String nume = "Popescu". } Folosind clasa Statement. ResultSet rs = stmt.434 CAPITOLUL 15. • O secvent ¸˘ a SQL specificat˘ a unui obiect PreparedStatement poate s˘ a aib˘ a unul sau mai mult ¸i parametri de intrare. } // Nu mai avem nici un rezultat break. continue.executeQuery(sql). continue. if(rs != null) { // Proceseaza rezultatul .2 Interfat ¸a PreparedStatement Interfat ¸a PreparedStatement este derivat˘ a din Statement. fiind diferit˘ a de aceasta ˆ ın urm˘ atoarele privint ¸e: • Instant ¸ele de tip PreparedStatement cont ¸in secvent ¸e SQL care au fost deja compilate (sunt ”preg˘ atite”).3. 15. LUCRUL CU BAZE DE DATE stmt.getMoreResults()...getMoreResults(). stmt.getResultSet(). nu avem alt˘ a solut ¸ie decˆ at s˘ a cre˘ am un ¸ sir de caractere compus din instruct ¸iuni SQL ¸ si valorile variabilelor: int cod = 100. care vor fi specificat ¸i prin intermediul unui semn de ˆ ıntrebare (”?”) ˆ ın locul fiec˘ aruia dintre .

Obiectul va pstmt cont ¸ine o comand˘ a SQL precompilat˘ a care este trimis˘ a imediat c˘ atre baza de date. Statement pstmt = con. semnificat ¸iile lor fiind acelea¸ si ca ¸ si ˆ ın cazul obiectelor de tip Statement. In aceast˘ a situat ¸ie folosirea interfet ¸ei PreparedStatement ˆ ın loc de Statement nu va ˆ ımbun˘ at˘ a¸ ti ˆ ın nici un fel performant ¸a codului.setString(1. "Ionescu"). EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 435 ei. Este ˆ ıns˘ a posibil ca SGBD-ul folosit s˘ a nu suporte acest tip de operat ¸iune ¸ si s˘ a nu ret ¸in˘ a obiectul precompilat pentru execut ¸ii ulterioare. executeUpdate sau execute. Inainte ca secvent ¸a SQL s˘ a poat˘ a fi executat˘ a fiec˘ arui parametru de intrare trebuie s˘ a i se atribuie o valoare.getConnection(url). din punctul de vedere al vitezei de execut ¸ie a acestuia.setInt(2. unde va a¸ stepta parametri de intrare pentru a putea fi executat˘ a. Putem apoi stabili alte valori de intrare ¸ si refolosi obiectul PreparedStatement pentru execut ¸ii repetate ale comenzii SQL. ci refolosim o singur˘ a instant ¸˘ a precompilat˘ a furnizˆ andu-i doar alte argumente. iar argumentele metodei sunt num˘ arul de ordine al parametrului de intrare (al semnului de ˆ ıntrebare) ¸ si valoarea pe care dorim s˘ a o atribuim. . 100). Execut ¸ia unei secvent ¸e SQL folosind un obiect PreparedStatement se realizeaz˘ a printr-una din metodele executeQuery.prepareStatement(sql). Dup˘ a stabilirea parametrilor de intrare secvent ¸a SQL poate fi executat˘ a. pstmt. deoarece nu mai trebuie s˘ a cre˘ am cˆ ate un obiect de tip Statement pentru fiecare apel SQL. va fiˆ ın general mai rapid˘ a dac˘ a folosim PreparedStatement. Trimiterea parametrilor se realizeaz˘ a prin metode de tip setXXX.15. cu singura deosebire c˘ aˆ ın cazul de fat ¸˘ a ele nu au nici un argument. Crearea unui obiect de tip PreparedStatement se realizeaz˘ a prin intermediul metodei prepareStatement a clasei Connection.3. folosind metode specifice acestei clase. pstmt. unde XXX este tipul corespunz˘ ator parametrului. String sql = "UPDATE persoane SET nume=? WHERE cod=?". specificˆ an ca argument o secvent ¸˘ a SQL ce cont ¸ine c˘ ate un semn de ˆ ıntrebare pentru fiecare parametru de intrare: Connection con = DriverManager. Execut ¸ia repetat˘ a a aceleia¸ si secvent ¸e SQL. dar cu parametri diferit ¸i.

setString(1. pstmt. Exist˘ aˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and este de preferat ca datele de mari dimensiuni s˘ a fie transferate pe ”buc˘ a¸ ti” de o anumit˘ a dimensiune. Este responsabilitatea programatorului s˘ a se asigure c˘ a folose¸ ste metoda adecvat˘ a de tip setXXX la stabilirea valorii unui parametru de intrare. "Ionescu". pstmt. Metoda setObject permite specificarea unor valori pentru parametrii de intrare. pstmt. 200). pstmt. pstmt = con. 100. pstmt.CHAR). este definit˘ a de clasa Types.setInt(2.prepareStatement(sql).436 CAPITOLUL 15. Folosind metoda setNull putem s˘ a atribuim unui parametru de intrare valoare SQL NULL. Cu ajutorul metodelor setBytes sau setString avem posibilitatea de a specifica date de orice dimensiuni ca valori pentru anumite articole din baza de date. pstmt. Statement pstmt = con.setString(1.setInt(2. pstmt.CHAR). null). pstmt.executeUpdate().INTEGER).setInt(2.setObject(2. LUCRUL CU BAZE DE DATE String sql = "UPDATE persoane SET nume=? WHERE cod=?". pstmt. pstmt. trebuind ˆ ıns˘ a s˘ a specific˘ am ¸ si tipul de date al coloanei ˆ ın care vom scrie aceast˘ a valoare. Types. Types. Acela¸ si lucru poate fi realizat cu metode de tipul setXXX dac˘ a argumentul folosit are valoarea null.setObject(2.setNull(1. Lista tuturor tipurilor generice disponibile. // sau doar pstmt.setInt(1. atunci cˆ and dorim s˘ a folosim maparea implicit˘ aˆ ıntre tipurile Java ¸ si cele JDBC sau atunci cˆ and dorim s˘ a preciz˘ am explicit un tip JDBC. 100).executeQuery(). sql = "SELECT * from persoane WHERE cod >= ?".setObject(1. "Ionescu"). ResultSet rs = pstmt. 100). 100). "Popescu"). numite ¸ si tipuri JDBC. prin constantelor declarate de aceasta.prepareStatement(sql).executeUpdate(). Fiec˘ arui tip Java ˆ ıi corespunde un tip generic SQL. Types. pstmt. Pentru a realiza .

fluxul de intrare va fi apelat repetat pentru a furniza datele ce vor fi scrise ˆ ın coloana continut a articolului specificat.PreparedStatement pstmt = con. La execut ¸ia secvent ¸ei.3 Interfat ¸a CallableStatement Interfat ¸a CallableStatement este derivat˘ a din PreparedStatement. instant ¸ele de acest tip oferind o modalitate de a apela o procedur˘ a stocat˘ aˆ ıntr-o baz˘ a de date. Observat ¸i c˘ a este necesar ˆ ın˘ a s˘ a¸ stim dinainte dimensiunea datelor ce vor fi scrise.3. ele vor fi atribuite parametrului.prepareCall( "{call proceduraStocata(?.executeUpdate(). respectiv UNICODE. pstmt.3. CallableStatement cstmt = con. CallableStatement cstmt = con. 15. ace¸ stia vor trebui ˆ ınregistrat ¸i cu metoda registerOutParameter ˆ ınainte de execut ¸ia procedurii. Exemplul de mai jos ilustreaz˘ a acest lucru. Dac˘ a procedura are ¸ si parametri de ie¸ sire (valori returnate). int fileLength = file. ?)}"). pstmt.txt").length(). setAsciiStream ¸ si setUnicodeStream care ata¸ seaz˘ a un flux de intrare pe octet ¸i. unui parametru de intrare.prepareCall( .sql. Trimiterea parametrilor de intrare se realizeaz˘ aˆ ıntocmai ca la PreparedStatement. InputStream fin = new FileInputStream(file). fileLength).txt’"). acest lucru fiind solicitat de unele tipuri de baze de date.getConnection(url). Pe m˘ asur˘ a ce sunt citite date de pe flux. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 437 acest lucru API-ul JDBC pune la dispozit ¸ie metodele setBinaryStream. caractere ASCII. fin. Crearea unui obiect CallableStatement se realizeaz˘ a prin metoda prepareCall a clasei Connection: Connection con = DriverManager.prepareStatement( "UPDATE fisiere SET continut = ? WHERE nume = ’date. cu metode de tip setXXX. java. atribuind coloanei continut cont ¸inutul unui anumit fi¸ sier: File file = new File("date. ˆ ıntr-o manier˘ a standar pentru toate SGBD-urile. Obt ¸inerea valorilor rezultate ˆ ın parametrii de ie¸ sie se va face cu metode de tip getXXX.15.setUnicodeStream (1.

sql.getDouble(1). Este posibil ca un parametru de intrare s˘ a fie ¸ si parametru de ie¸ sire. va fi ˆ ınregistrat cu registerOutParameter. avˆ and un num˘ ar de coloane ¸ si de linii.executeQuery(sql). num˘ arul lor. Statement stmt = con. Forma general˘ a a unui ResultSet este tabelar˘ a.438 CAPITOLUL 15. Pentru acest lucru vom folosi metode de tip getXXX.4 15.3.FLOAT). In acest caz el trebuie s˘ a primeasc˘ a o valoare cu setXXX ¸ si. folosirea indexului coloanei ˆ ın loc de numele s˘ au va fi mai eficient˘ a. LUCRUL CU BAZE DE DATE "{call calculMedie(?)}"). ˆ ıncepˆ and cu 1. cstmt. funct ¸ie de secvent ¸a executat˘ a. Rezultatul interog˘ arii de mai sus va fi obiectul rs cu urm˘ atoarea structur˘ a: cod nume 100 Ionescu 200 Popescu Pentru a extrage informat ¸iile din aceast˘ a structur˘ a va trebui s˘ a parcurgem tabelul linie cu linie ¸ si din fiecare s˘ a extragem valorile de pe coloane. java. De asemenea. de asemenea. cstmt. tipurile de date specificate trebuind s˘ a coincid˘ a. fie numele acestuia. Coloanele sunt numerotate de la stˆ anga la dreapta. ce va cont ¸ine toate liniile ce satisfac condit ¸iile impuse de comanda SQL. obiectul va cont ¸ine ¸ si meta-datele interog˘ arii cum ar fi denumirele coloanelor selectate.executeQuery().5 Obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor Interfat ¸a ResultSet In urma execut ¸ie unei interog˘ ari SQL rezultatul va fi reprezentat printr-un obiect de tip ResultSet.Types. In general.3. String sql = "SELECT cod.createStatement(). unde XXX este tipul de dat˘ a al unei coloane iar argumentul primit indic˘ a fie num˘ arul de ordine din cadrul tabelului. De asemenea. float medie = cstmt. . pentru maxim˘ a portabilitate se recomand˘ a citirea coloanelor ˆ ın ordine de la stˆ anga la dreapta ¸ si fiecare citire s˘ a se fac˘ a o singur˘ a dat˘ a. 15. nume FROM persoane". etc.registerOutParameter(1. ResultSet rs = stmt.

ResultSet rs = stmt. Init ¸ial acest cursor este pozit ¸ionat ˆ ınaintea primei linii.getString("nume"). Dac˘ a un ResultSet folose¸ ste un cursor modificabil ¸ si care poate naviga ˆ ın ambele sensuri.executeQuery(sql). . EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 439 Un obiect ResultSet folose¸ ste un cursor pentru a parcurge articolele rezultate ˆ ın urma unei interog˘ ari. Exemplul urm˘ ator va folosi un cursor care este modificabil ¸ si nu va reflecta schimb˘ arile produse de alt ¸i utilizatori dup˘ a crearea sa: Statement stmt = con.next()) { int cod = r.3. fiecare apel al metodei next determinˆ and trecerea la urm˘ atoarea linie. ResultSet. nume FROM persoane". • updateXXX .getString(2).Actualizeaz˘ a valoarea unei coloane din linia curent˘ a. linie cu linie. String nume = r.15. unde XXX este un tip de date.CONCUR_UPDATABLE).println(cod + ". while (rs. uzual va fi folosit˘ a o bucl˘ a while-loop petru a itera prin articolele tabelului: String sql = "SELECT cod. A¸ sadar. */ System.getInt(1).getInt("cod").TYPE_SCROLL_INSENSITIVE.out. nume FROM persoane". Deoarece next returneaz˘ a false cˆ and nu mai sunt linii de adus.createStatement( ResultSet. String nume = r. String sql = "SELECT cod.Deplaseaz˘ a cursorul la o anumit˘ a linie specificat˘ a absolut. " + nume). atunci are la dispozit ¸ie o serie de metode ce se bazeaz˘ a pe acest suport: • absolute . un tabel de tip ResultSet nu poate fi modificat iar cursorul asociat nu se deplaseaz˘ a decˆ at ˆ ınainte. } Implicit. Este ˆ ıns˘ a posibil s˘ a cre˘ am ResultSet-uri care s˘ a permit˘ a modificarea sau deplasarea ˆ ın ambele sensuri. putem itera prin rezultatul unei interog˘ ari o singur˘ a dat˘ a¸ si numai de la prima la ultima linie. /* echivalent: int cod = r. ResultSet rs = stmt.executeQuery(sql).

• insertRow .3. Pentru a determina dac˘ a baza de date permite acest lucru pot fi utilizate metodele supportsPositionedUpdate ¸ si supportsPositionedDelete ale clasei DatabaseMetaData. nume char(50).revine la linia curent˘ a din tabel. Programul va folosi o baz˘ a de date MySql. va efectua afi¸ sarea lor ¸ si calculul mediei salariilor. • moveToCurrentRow . ce cont ¸ine un tabel numit persoane. avˆ and coloanele: cod. este responsabilitatea driver-ului bazei de date s˘ a asigure rezolvarea problemelor legate de actualizarea concurent˘ a a unui cursor. 15.deplaseaz˘ a cursorul la o linie spceial˘ a. • moveToInsertRow . Listing 15. public class TestJdbc { public static void main ( String [] args ) { . sql . numit˘ a linie nou˘ a. cursorul trebuie s˘ a fie pozit ¸ionat le linia nou˘ a la execut ¸ia acestei operat ¸iuni. nume ¸ si salariu. LUCRUL CU BAZE DE DATE • updateRow .¸ sterge linia curent˘ a din tabel ¸ si din baza de date. nu poate fi apelat˘ a cˆ and cursorul este ˆ ın modul linie nou˘ a. In cazul ˆ ın care acest lucru este permis. • deleteRow .*. dup˘ a care va ad˘ auga aleator un num˘ ar de articole. Aplicat ¸ia va goli tabelul cu persoane. Linia curent˘ a anterioar˘ a a cursorului va fi memorat˘ a pentru a se putea reveni la ea.1: Exemplu simplu de utilzare JDBC import java .Transfer˘ a actualiz˘ arile f˘ acute liniei ˆ ın baza de date. salariu double). astfel ˆ ıncˆ at s˘ a nu apar˘ a anomalii. Nu toate sistemele de gestiune a bazelor de date ofer˘ a suport pentru folosirea cursoarelor care pot fi modificate.440 CAPITOLUL 15.insereaz˘ a articolul din zona linie nou˘ aˆ ın baza de date. Scriptul SQL de creare a bazei este: create table persoane(cod integer.6 Exemplu simplu In continuare vom da un exemplul simplu de utilizare a claselor de baz˘ a ment ¸ionate anterior. utilizate˘ a pentru a introduce noi articole ˆ ın baza de date.

try { Class . executeUpdate () . return . getConnection ( url ) . PreparedStatement pstmt = con . Statement stmt = con . " + rs . stmt . round ( Math . next () . forName ( " com . pstmt . next () ) System . while ( rs . double salariu = 100 + Math . prepareStatement ( sql ) . } try { Connection con = DriverManager . salariu ) . println ( " Eroare incarcare driver !\ n " + e ) . pstmt . createStatement () . setDouble (3 . i < n . " + rs . cod ) . EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL String url = " jdbc : mysql :// localhost / test " . // Golim tabelul persoane String sql = " DELETE FROM persoane " . . executeQuery ( sql ) . } catch ( Cl as sNo tF oun dE x c e p t i o n e ) { System . nume ) . getString ( " nume " ) + " . Driver " ) . executeQuery ( sql ) . salariu ) int n = 10. jdbc . rs = stmt . sql = " INSERT INTO persoane VALUES (? . // Calculam salariul mediu sql = " SELECT avg ( salariu ) FROM persoane " . i ++) { int cod = i . for ( int i =0. pstmt . getInt ( " cod " ) + " . setInt (1 . rs . out . // salariul va fi intre 100 si 1000 pstmt . 441 // Adaugam un numar de persoane generate aleator // Tabelul persoane are coloanele ( cod . } // Afisam persoanele ordonate dupa salariu sql = " SELECT * FROM persoane ORDER BY salariu " . println ( rs . nume . random () * 900) .3. executeUpdate ( sql ) . mysql . setString (2 . ? . ?) " .15. out . ResultSet rs = stmt . String nume = " Persoana " + i . getDouble ( " salariu " ) ) .

capabilit˘ a¸ tilor conexiunii. // Inchidem conexiunea con .4 15. ale bazei de date. LUCRUL CU BAZE DE DATE System . println ( " Eroare incarcare driver !\ n " + e ) . Ca rezult al apelului metodei.442 CAPITOLUL 15. printStackTrace () . odbc . getDouble (1) ) . Listing 15.*. null ) . return . DatabaseMetaData dbmd = con . } catch ( Cl as sNo t F o u n d E x c e p t i o n e ) { System .2: Folosirea interfet ¸ei DatabaseMetaData import java . public class TestMetaData { public static void main ( String [] args ) { String url = " jdbc : odbc : test " . out . ResultSet rs = dbmd . jdbc . null . } catch ( SQLException e ) { e . etc. forName ( " sun . procedurilor stocate. Programul urm˘ ator afi¸ seaz˘ a numele tuturor tabelelor dintr-o baz˘ a de dat ˆ ınregistrat˘ aˆ ın ODBC.4. getConnection ( url ) . null . } } } 15. a¸ sa numitele meta-date (”date despre date”). gramaticii SQL suportate. println ( " Media : " + rs . getMetaData () . getTables ( null . putem apela metoda getMetaData pentru a afla diverse informat ¸ii legate de baza respectiv˘ a. sql . . JdbcOdbcDriver " ) . close () . try { Class .1 Lucrul cu meta-date Interfat ¸a DatabaseMetaData Dup˘ a realizarea unui conexiuni la o baz˘ a de date. vom obt ¸ine un obiect de tip DatabaseMetaData ce ofer˘ a metode pentru determinarea tabelelor. out . } try { Connection con = DriverManager .

getColumnCount(). // Aflam numarul de coloane int n = rsmd.4. ResultSetMetaData rsmd = rs. con .executeQuery("SELECT * FROM tabel"). i++) nume[i] = rsmd. ResultSet rs = stmt.getMetaData().2 Interfat ¸a ResultSetMetaData Meta-datele unui ResultSet reprezint˘ a informat ¸iile despre rezultatul cont ¸inut ˆ ın acel obiect cum ar fi num˘ arul coloanelor. for(int i=1. tipul ¸ si denumirile lor. next () ) System . printStackTrace () . println ( rs . LUCRUL CU META-DATE while ( rs .15.getColumnName(i).4. } catch ( SQLException e ) { e . close () . out . // Aflam numele coloanelor Sring nume[] = new String[n+1]. etc. Acestea sunt obt ¸inute apelˆ and metoda getMetaData pentru ResultSet-ul respectiv. . i<=n. getString ( " TABLE_NAME " ) ) . } } } 443 15. care va returna un obiect de tip ResultSetMetaData ce poate fi apoi folosit pentru extragerea informat ¸iilor dorite.

444 CAPITOLUL 15. LUCRUL CU BAZE DE DATE .

Ciclul de viat ¸˘ a al unei clase are a¸ sadar urm˘ atoarele etape: 1. un program Java compilat nu este descris de un fi¸ sier executabil ci de o mult ¸ime de fi¸ siere cu extensia . 2.1 Inc˘ arcarea claselor ˆ ın memorie Dup˘ a cum ¸ stim execut ¸ia unei aplicat ¸ii Java este realizat˘ a de c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a Java (JVM).Este procesul reg˘ asirii reprezent˘ arii binare a unei clase (fi¸ sierul .class corespunz˘ atoare fiec˘ arei clase a programului.Capitolul 16 Lucrul dinamic cu clase 16. aceasta fiind responsabil˘ a cu interpretarea codului de octet ¸i rezultat ˆ ın urma compil˘ arii. aceste clase nu sunt ˆ ın˘ arcate toate ˆ ın memorie la pornirea aplicat ¸iei. corespunz˘ ator clasei respective.Class.Specific˘ a incorporarea noului tip de date ˆ ın JVM pentru a putea fi utlizat. Operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare a unei clase este realizat˘ a la un moment ce precede prima utilizare efectiv˘ a a sa. va fi instant ¸iat un obiect de tip java. Inc˘ arcarea .class) pe baza numelui complet al acestuia ¸ si ˆ ınc˘ arcarea acesteia ˆ ın memorie. 3.lang. ci sunt ˆ ın˘ arcate pe parcursul execut ¸ie acesteia atunci cˆ and este nevoie de ele. In urma acestui proces. In plus. Spre deosebire de alte limbaje de programare cum ar fi C sau C++. 445 . Init ¸ializarea . momentul efectiv ˆ ın care se realizeaz˘ a acest lucru depinzˆ and de implementarea ma¸ sinii virtuale.Const˘ aˆ ın execut ¸ia blocurilor statice de init ¸ializare ¸ si init ¸ializarea variabilelor de clas˘ a. Editarea de leg˘ aturi .

Aceasta este o clas˘ a abstract˘ a.446 CAPITOLUL 16. etc. De¸ si acest comportament nu este obligatoriu.ClassLoader. Abia ˆ ın cazul ˆ ın care nici unul din ace¸ stia nu a reu¸ sit. r˘ ad˘ acina acestuia fiind class loader-ul primordial. Class loader-e proprii . ˆ ın care class loader-ele sunt dispuse ierarhic ˆ ıntr-un arbore. la execut ¸ia unui program Java vor fi create implicit dou˘ a obiecte de tip ClassLoader pentru ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorei a claselor proprii ale aplicat ¸iei. .2 de Java. fiind responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor standard din distribut ¸ia Java. Dac˘ a nici ea nu va reu¸ si. Fiecare instant ¸a de tip ClassLoader va avea a¸ sadar un p˘ arinte (evident. ˆ ın multe situat ¸ii el este de preferat.Reprezint˘ a o parte integrant˘ a a ma¸ sinii virtuale. un classloader poate delega ˆ ın primul rˆ and operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare p˘ arintelui s˘ au care va delega la rˆ andul s˘ au cererea mai departe pˆ an˘ a la class loader-ul primordial sau pˆ an˘ a unul din ace¸ stia reu¸ se¸ ste s˘ a oˆ ıncarce. 2. pentru a minimiza ˆ ınc˘ arcarea aceleia¸ si clase de mai multe ori. bootstrap) .Atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici o referint ¸˘ a de tipul clasei respective. va fi aruncat˘ a o except ¸ie de tipul ClassNotFoundException. mai put ¸in r˘ ad˘ acina). va ˆ ıncerca s˘ a execute operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare a clasei. In momentul cˆ and este solicitat˘ aˆ ınc˘ arcarea unei clase. Inc˘ arcarea claselor unei aplicat ¸ii Java ˆ ın memorie este realizat˘ a prin intermediul unor obiecte pe care le vom numi generic class loader. Dup˘ a cum vom vedea. LUCRUL DINAMIC CU CLASE 4. ˆ ınc˘ arcarea unei clase poate determina ˆ ınc˘ arcarea unor altor clase care sigur vor fi folosite ˆ ımpreun˘ a cu prima. folosind class loader-e diferite. sau a unor resurse ce sunt necesare funct ¸ion˘ arii acesteia. tipul efectiv al obiectului fiind a¸ sadar derivat din aceasta. Astfel. Acestea sunt de dou˘ a tipuri: 1.Acestea nu fac parte intrinsec˘ a din JVM ¸ si sunt instant ¸e ale clasei java.lang. a fost introdus un model de tip delegat. Class loader-ul primordial (eng. obiectul de tip Class creat va fi marcat pentru a fi eliminat din memorie de c˘ atre garbage collector. acesta fiind specificat la crearea sa. Desc˘ arcarea . Incepˆ and cu versiunea 1. Exist˘ aˆ ıns˘ a posibilitarea de a crea noi tipuri derivate din ClassLoader specializate pentru ˆ ınc˘ arcarea claselor conform unor specificat ¸ii anume care s˘ a realizeze diverse optimiz˘ ari.

Class loader-ul primordial.*. Tipul acestuia este java. specificˆ and numele s˘ au complet prin intermediul unui ¸ sir de caractere.).*. Acest lucru poate fi realizat prin mai multe modalit˘ a¸ ti.˘ 16. unul primordial ¸ si dou˘ a proprii. • System Class Loader . Java 2 JVM ofer˘ a trei class loader-e. Acesta este responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor din distribut ¸ia Java standard (cele din pachetele java.Utilizat pentru ˆ ınc˘ arcarea claselor din directoarele extensiilor JRE. Intrucˆ at tipurile de date Java pot fi ˆ ınc˘ arcate folosind diverse instant ¸e de tip ClassLoader. Inc˘ arcarea dinamic˘ a a unei clase ˆ ın memorie se refer˘ a la faptul c˘ a nu cunoast ¸em tipul acesteia decˆ at la execut ¸ia preogramului. fiecare obiect Class va ret ¸ine class loader-ul care a fost folosit pentru ˆ ınc˘ arcare. acesta putˆ and fi obt ¸inut cu metoda getClassLoader.lang.URLClassLoader.1. cunoscute sub numele de: • Boostrap Class Loader . INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE 447 Implicit. cele mai comune metode fiind: . javax.Acesta este responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor proprii aplicat ¸iilor Java (cele din CLASSPATH). moment ˆ ın care putem solicita ˆ ınc˘ arcarea sa. • Extension Class Loader . etc.

Vom detalia acest lucru prin intermediul unui exepmplu.forName("java.loadClass("NumeCompletClasa").forName Aceast˘ a metoda va ˆ ınc˘ arca respectiva clas˘ a folosind class loader-ul obiectului curent (care o apeleaz˘ a): Class c = Class.Thread"). iar implementarea ei va fi cont ¸inut˘ aˆ ıntr-o clas˘ a a directorului curent. • Class.newInstance(). LUCRUL DINAMIC CU CLASE • loadClass apelat˘ a pentru un obiect de tip ClassLoader ClassLoader loader = new MyClassLoader(). mai exist˘ a¸ si alte posibilit˘ a¸ ti de a instant ¸ia astfel de obiecte. loader.448 CAPITOLUL 16. // echivalent cu ClassLoader loader = this. Folosirea interfet ¸elor sau a claselor abstracte ˆ ımpreun˘ a cu ˆ ınc˘ arcarea dinamic˘ a a claselor ofer˘ a un mecanism extrem de puternic de lucru ˆ ın Java. // Clasele standard pot fi si ele incarcate astfel Class t = Class. Dac˘ a dorim s˘ a instant ¸iem un obiect dintr-o clas˘ aˆ ınc˘ arcat˘ a dinamic putem folosi metoda newInstance.forName("NumeCompletClasa"). Aceasta va returna 0 dac˘ a metoda s-a executat corect. Class c = Class.awt.forName("java. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am o aplicat ¸ie care s˘ a genereze aleator un vector de numere dup˘ a care s˘ a aplice o anumit˘ a funct ¸ie acestui vector.getClassLoader(). . In felul acesta. Toate funct ¸iile vor extinde clasa abstract˘ a Funct ¸ie. tot ce trebuie s˘ a facem fiind s˘ a scriem noi clase care extind Functie ¸ si s˘ a implement˘ am metoda executa. Dup˘ a cum vom vedea ˆ ın sect ¸iunea urm˘ atoare. −1 ˆ ın caz contrar.lang. cu condit ¸ia s˘ a existe constructorul f˘ ar˘ a argumente pentru clasa respectiv˘ a. Button b = (Button) c.Button").loadClass("ClasaNecunoscuta"). Numele funct ¸iei care trebuie apelat˘ a va fi introdus de la tastatur˘ a.getClass(). loader. aplicat ¸ia poate fi extins˘ a cu noi funct ¸ii f˘ ar˘ a a schimba codul ei.

public class TestFunctii { 449 public static void main ( String args []) throws IOException { // Generam un vector aleator int n = 10. // Setam vectorul f .*. i ++) v [ i ] = rand . err . println ( " Functia nu poate fi accesata ! " ) . System . // sau f . } catch ( Cl as sNo tF oun d E x c e p t i o n e ) { System . // Cream un obiect de tip Functie Functie f = ( Functie ) c . nextInt (100) . io . Random rand = new Random () . util . try { // Incarcam clasa Class c = Class . while (! numeFunctie . // Executam functia int ret = f . err . readLine () . int v [] = new int [ n ].1: Exemplu de ˆ ınc˘ arcare dinamic˘ a a claselor import java . println ( " Functie inexistenta ! " ) . newInstance () . print ( " \ nFunctie : " ) . . setVector ( v ) . String numeFunctie = " " . i < n . executa () . INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE Listing 16. v = v . out . in ) ) . out . // Citim numele unei functii BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . equals ( " gata " ) ) { System . for ( int i =0. println ( " Functia nu poate fi instantiata ! "). } catch ( Il le gal Ac ces s E x c e p t i o n e ) { System . } catch ( In st ant ia tio n E x c e p t i o n e ) { System . println ( " \ nCod returnat : " + ret ) .*. import java . numeFunctie = stdin .˘ 16. forName ( numeFunctie ) . err .1.

i ++) System . for ( int i =0. int max = v [0].3: Un exemplu de funct ¸ie import java .450 } } } } CAPITOLUL 16. return 0. length . System . } public abstract int executa () . out . } } Listing 16. length . public class Sort extends Functie { public int executa () { if ( v == null ) return -1. out . print ( v [ i ] + " " ) . return 0. LUCRUL DINAMIC CU CLASE Listing 16. . print ( max ) . i ++) if ( max < v [ i ]) max = v [ i ]. util . public void setVector ( int [] v ) { this .*. for ( int i =1. v = v . sort ( v ) .4: Alt exemplu de funct ¸ie public class Max extends Functie { public int executa () { if ( v == null ) return -1. i < v . } Listing 16. i < v . Arrays .2: Clasa abstract˘ a ce descrie funct ¸ia public abstract class Functie { public int v [] = null .

˘ 16.Test"). S˘ a presupunem c˘ aˆ ın directorul c:\clase\demo exist˘ a clasa cu numele Test. Crearea unui class loader propriu se face uzual prin extinderea clasei URLClassLoader.getClassLoader(). Implicit. trebuie s˘ a folosim class-loadere proprii ¸ si s˘ a instant ¸iem noi obiecte de tip ClassLoader. adresele URL pot specifica ¸ si directoare ale sistemului de fi¸ siere local.getClass(). INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE } } 451 Un obiect de tip URLClassLoader ment ¸ine o list˘ a de adrese URL de unde va ˆ ıncerca s˘ aˆ ıncarce ˆ ın memorie clasa al c˘ arei nume ˆ ıl specific˘ am ca argument al metodelor de mai sus. ea nu va mai putea fi desc˘ arcat˘ a explicit din memorie. deoarece a fost modificat˘ a¸ si recompilat˘ a. iar cu addURL putem ad˘ auga o nou˘ a adres˘ a de c˘ autare a claselor. Bineˆ ınt ¸eles. o variant˘ a simplist˘ a fiind prezentat˘ a mai jos: public class MyClassLoader extends URLClassLoader{ public MyClassLoader(URL[] urls){ super(urls).addURL(new File("c:\\clase"). // Incarcam clasa urlLoader.toURL()). la crearea class loader-ului aceast˘ a list˘ a este completat˘ a cu informat ¸iile din variabila sistem CLASSPATH sau cu cele specificate prin opt ¸iunea -classpath la lansarea aplicat ¸iei.loadClass("demo. ori de cˆ ate ori dorim s˘ a fort ¸˘ am reˆ ınc˘ arcarea claselor. aflat˘ aˆ ın pachetul demo ¸ si dorim s˘ a oˆ ınc˘ arc˘ am dinamic ˆ ın memorie: // Obtinem class loaderul curent URLClassLoader urlLoader = (URLClassLoader) this. // Adaugam directorul sub forma unui URL urlLoader.1. Folosind metoda getURLs putem afla aceste adrese. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a avem posibilitatea de a o reˆ ınc˘ arca. Dup˘ a ce o clas˘ a a fost ˆ ınc˘ arcat˘ a folosind un class loader. } } Inc˘ arcarea claselor folosind clasa nou creat˘ a se va face astfel: .

// nu functioneaza ! // Cream alt class loader MyClassLoader myLoader = new MyClassLoader(urls).getURLs(). constructori. myLoader.getClassLoader(). LUCRUL DINAMIC CU CLASE // La initializare URLClassLoader systemLoader = (URLClassLoader) this. acesta punˆ and la dispozit ¸ie metode pentru: • Determinarea clasei unui obiect. . fiind cunoscut sub numele de Reflection API ¸ si cont ¸ine urm˘ atoarele clase: . metode).452 CAPITOLUL 16. // Cream class loaderul propriu MyClassLoader myLoader = new MyClassLoader(urls).loadClass("Clasa").getClass(). URL[] urls = systemLoader. • Invocarea metodelor unui obiect al c˘ aror nume este ¸ stiut abia la execut ¸ie. • Setarea sau aflarea atributelor unui obiect.loadClass("Clasa"). • Aflarea unor informat ¸ii despre o clas˘ a (modificatori.. myLoader. interfat ¸˘ a sau obiect ”reflect˘ a” la momentul execut ¸iei structura lor intern˘ a se nume¸ ste reflectare (eng. Suportul pentru reflectare este inclus ˆ ın distribut ¸ia standard Java. chiar dac˘ a numele acestora este ¸ stiut abia la execut ¸ie. superclasa. reflection). • Instant ¸ierea unor clase al c˘ aror nume este ¸ stiut abia la execut ¸ie.loadClass("Clasa").2 Mecanismul reflect˘ arii Mecanismul prin care o clas˘ a. • Crearea unor vectori a c˘ aror dimensiune ¸ si tip nu este ¸ stiut decˆ at la execut ¸ie. // Dorim sa reincarcam clasa myLoader.. // reincarca clasa 16.

. Aflarea numelui unei clase .getName().class. diferent ¸ierea acestora f˘ acˆ andu-se prin intermediul metodei isInterface.1 Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor se realizeaz˘ a cu metode ale clasei java. un obiect de acest tip putˆ and s˘ a reprezinte atˆ at o clas˘ a cˆ at ¸ si o interfat ¸˘ a.2.class.lang.lang. Tipurile primitive sunt descrise ¸ si ele de instant ¸e de tip Class avˆ and forma TipPrimitiv.class: int. Class c = Class.getClass().˘ 16.Class • java. MECANISMUL REFLECTARII • java.lang.Button.Se realizeaz˘ a cu metoda getName: Class clasa = obiect.class.reflect ¸ si anume: – Array – Constructor – Field – Method – Modifier 453 16.2. . diferent ¸ierea lor f˘ acˆ anduse cu ajutorul metodei isPrimitive. String nume = clasa. Class c = java. etc.awt.getClass().Object • Clasele din pachetul java.forName("NumeClasa").Class. Reflection API pune la dispozit ¸ie metode pentru obt ¸inerea urm˘ atoarelor informat ¸ii: Aflarea instant ¸ei Class corespunz˘ ator unui anumit obiect sau tip de date: Class c = obiect.lang. double.

String modif = "". aceasta returnˆ and un num˘ ar ˆ ıntreg ce codific˘ a tot ¸i modificatorii clasei. if (Modifier. System.length.println(s). for (int i = 0.Window Class c = java.getClass().class.awt.print(nume + " ").println(modif + "class" + c.getName()). . System. Class s = c. ce returneaz˘ a un vector de tip Class[]. i++) { String nume = interf[i]. Class s = c.Se realizeaz˘ a cu metoda getInterfaces.getSuperclass(). Pentru a determina u¸ sor prezent ¸a unui anumit modificator se folosesc metodele statice ale clasei Modifier isPublic.isPublic(m)) modif += "public ".getName(). Aflarea superclasei .isFinal(m)) modif += "final ". Class c = java. LUCRUL DINAMIC CU CLASE Aflarea modificatorilor unei clase . int m = clasa. public void interfete(Class c) { Class[] interf = c.class.awt.getModifiers().awt.out.Frame. System.Se realizeaz˘ a cu metoda getModifiers.454 CAPITOLUL 16. corespunz˘ atoare tipului de date al superclasei sau null pentru clasa Object. // null Aflarea interfet ¸elor implementate de o clas˘ a sau extinse de o interfat ¸˘ a .Se realizeaz˘ a cu metoda getSuperclass ce returneaz˘ a o instant ¸˘ a de tip Class. // java.getSuperclass(). if (Modifier. isAbstract ¸ si isFinal: Class clasa = obiect.out.getInterfaces(). if (Modifier. i < interf.isAbstract(m)) modif += "abstract ".Object.out.

ˆ ın timp ce a doua le returnez˘ a doar pe cele declarate ˆ ın cadrul clasei. tipul. Clasa Constructor pune la dispozit ¸ie metodele getName.util. getExceptionTypes. Cu ajutorul metodei getField este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la o variabil˘ a mebr˘ a cu un anumit nume specificat.Set). Aflarea constructorilor .Se realizeaz˘ a cu una din metodele getFields sau getDeclaredFields. getParameterTypes.HashSet. interfete(java. getExceptionTypes pentru a obt ¸ine toate informat ¸iile legate de respectivul constructor. getType ¸ si getModifiers pentru a obt ¸ine numele.2. respectiv modificatorii unei variabile membru. getParameterTypes. Aflarea metodelor . getReturnType pentru a obt ¸ine toate informat ¸iile legate . clasa Field pune la dispozit ¸ie metodele getName. ce returneaz˘ a un vector de tip Constructor[]. Serializable. // Va afisa interfetele extinse de Set: // Collection Aflarea variabilelor membre . inclusiv cele mo¸ stenite.Se realizeaz˘ a cu metodele getConstructors sau getDeclaredConstructors. La rˆ andul ei. // Va afisa interfetele implementate de HashSet: // Cloneable. getModifiers.util. diferent ¸a ˆ ıntre cele dou˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a prima returneaz˘ a toate variabilele membre. Cu ajutorul metodei getConstructor este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la constructor cu o signatur˘ a specificat˘ a. Set 455 interfete(java.˘ 16. Clasa Method pune la dispozit ¸ie metodele getName. ce returneaz˘ a un vector de tip Method[]. ce returnez˘ a un vector de tip Field[]. Collection.Se realizeaz˘ a cu metodele getMethods sau getDeclaredMethods. getModifiers.. MECANISMUL REFLECTARII } } ..class).

Se realizeaz˘ a cu metoda getDeclaringClass. Class c = Class. pentru acestea returnˆ and clasa c˘ arei ˆ ıi apart ¸ine variabila. Crearea obiectelor Dup˘ a cum st ¸im. LUCRUL DINAMIC CU CLASE de respectiva metod˘ a.2 Manipularea obiectelor Pe lˆ ang˘ a posibilitatea de a examina structura unei anumite clase la momentul execut ¸iei. Aflarea claselor imbricate .lang. Method. crearea obiectelor se realizeaz˘ a cu operatorul new urmat de un apel la un constructor al clasei pe care o instant ¸iem.Se realizeaz˘ a cu metodele getClasses sau getDeclaredClasses. 16. Cu ajutorul metodei getMethod este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la o metod˘ a cu o signatur˘ a specificat˘ a. Constructor. In cazul ˆ ın care numele clasei nu este cunoscut decˆ at la momentul execut ¸iei nu mai putem folosi aceast˘ a metod˘ a de instant ¸iere.456 CAPITOLUL 16. folosind Reflection API avem posibilitatea de a lucra dinamic cu obiecte. In schimb. Object o = c. // Daca stim tipul obiectului . bazˆ andu-ne pe informat ¸ii pe care le obt ¸inem abia la execut ¸ie. ce returnez˘ a un vector de tip Class[]. Aceast˘ a metod˘ a o reg˘ asim ¸ si ˆ ın clasele Field. Dac˘ a nu exist˘ a un astfel de constructor sau nu este accesibil vor fi generate except ¸ii de tipul InstantiationException.forName("NumeClasa"). constructorul sau metoda respectiv˘ a.2. avem la dispozit ¸ie alte dou˘ a variante: • Metoda newInstance din clasa java. Aflarea clasei de acoperire . respectiv IllegalAccessException.Class Aceasta permite instant ¸ierea unui obiect folosind constructorul f˘ ar˘ a argumente al acestuia.newInstance().

getConstructor(signatura).class. In plus.newInstance(). MECANISMUL REFLECTARII Class c = java.awt.awt. Evident. Metoda getConstructor poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchMethodException. IllegalAccessException. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a apel˘ am metoda contains . y}. Object[] arg = new Object[] {x. aceast˘ a solut ¸ie presupune ˆ ın primul rˆ and obt ¸inerea unui obiect de tip Constructor cu o anumit˘ a signatur˘ a. IllegalArgumentException ¸ si InvocationTargetException.2.class}. // Obtinem constructorul dorit Class[] signatura = new Class[] {int. apoi specificarea argumentelor la apelarea sa. Integer y = new Integer(20). Except ¸ii generate de metoda newInstance sunt: InstantiationException.Point. Ca ¸ si ˆ ın cazul constructorilor.newInstance(arg). apelˆ and constructorul cu dou˘ a argumente al clasei Point. Constructor ctor = clasa.˘ 16. // Pregatim argumentele // Ele trebuie sa fie de tipul referinta corespunzator Integer x = new Integer(10).class. int.Point. S˘ a rescriem exemplul de mai sus. Point p = (Point) c.class. mai putem obt ¸ine valoarea returnat˘ a. trebuie s˘ a obt ¸inem ˆ ıntˆ ai o referint ¸˘ a la metoda cu signatura corespunz˘ atoare ¸ si apoi s˘ a specific˘ am argumentele. Invocarea metodelor Invocarea unei metode al c˘ arei nume ˆ ıl cunoa¸ stem abia la momentul execut ¸iei se realizeaz˘ a cu metoda invoke a clasei Method. cel pentru care se face apelul. Class clasa = java. 457 • Metoda newInstance din clasa Constructor Aceasta permite instant ¸ierea unui obiect folosind un anumit constructor. // Instantiem Point p = (Point) ctor.

.class. 0.class. // Obtinem metoda dorita Class[] signatura = new Class[] {Point. Metoda getMethod poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchMethodException. Rectangle obiect = new Rectangle(0.awt.class}. x = clasa. atunci putem folosi valoarea null ˆ ın locul vectorilor ce reprezint˘ a signatura. Point obiect = new Point(0.awt. Dac˘ a num˘ arul argumentelor metodei este 0.getMethod("contains". 20). Method metoda = clasa. Setarea ¸ si aflarea variabilelor membre Pentur setarea ¸ si aflarea valorilor variabilelor membre sunt folosite metodele set ¸ si get ale clasei Field. // Obtinem variabilele membre Field x. noi o vom apela pe cea care accept˘ a un argument de tip Point. y. arg).invoke(obiect.getField("x"). Class clasa = java.getField("y").458 CAPITOLUL 16. respectiv parametri de apelare ai metodei. LUCRUL DINAMIC CU CLASE a clasei Rectangle care determin˘ a dac˘ a un anumit punct se g˘ ase¸ ste ˆ ın interiorul drepunghiului.Rectangle. Except ¸iile generate de metoda invoke sunt: IllegalAccessException ¸ si InvocationTargetException. Metoda contains are mai multe variante.Point. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a set˘ am variabila x a unui obiect de tip Point ¸ si s˘ a obt ¸inem valoarea variabilei y a aceluia¸ si obiect: Class clasa = java. y = clasa. 20). // Pregatim argumentele Point p = new Point(10. signatura). 100. 100). // Apelam metoda metoda. Object[] arg = new Object[] {p}.

equals ( " gata " ) ) { System . new Integer(10)).5: Lucru dinamic cu metode ¸ si variabile import java . // Obtinem valoarea lui y Integer val = y. i < n . // Citim numele unei functii BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . import java . set sunt: IllegalAccessException ¸ si IllegalArgumentException. readLine () . solut ¸ia anterioar˘ a nu mai este viabil˘ a¸ si trebuie s˘ a folosim apelarea metodei executa ˆ ıntr-un mod dinamic. io . i ++) v [ i ] = rand . Revenind la exemplul din sect ¸iunea anterioar˘ a cu apelarea dinamic˘ a a unor funct ¸ii pentru un vector.˘ 16.*. s˘ a presupunem c˘ a exist˘ a deja un num˘ ar ˆ ınsemnat de clase care descriu diferite funct ¸ii dar acestea nu extind clasa abstract˘ a Functie. numeFunctie = stdin . . lang . Listing 16. util .get(obiect). out . reflect . for ( int i =0. Random rand = new Random () .*. String numeFunctie = " " . 459 Except ¸iile generate de metodele get. print ( " \ nFunctie : " ) . Din acest motiv. MECANISMUL REFLECTARII // Setam valoarea lui x x. in ) ) .set(obiect. while (! numeFunctie .*. import java . Metoda getField poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchFieldException. int v [] = new int [ n ]. public class TestFunctii2 { public static void main ( String args []) throws IOException { // Generam un vector aleator int n = 10.2. nextInt (100) .

Point []vector = new Point[10]. Class c = vector. // Setam vectorul ( setam direct variabila v ) Field vector = c . newInstance () .Point Lucrul dinamic cu obiecte ce reprezint˘ a vectori se realizeaz˘ a prin intermediul clasei Array. Tipul de date al elementelor din care este format vectorul va fi obt ¸inut cu ajutorul metodei getComponentType. Aceasta cont ¸ine o serie de metode statice ce permit: • Crearea de noi vectori: newInstance • Aflarea num˘ arului de elemente: getLength . // Apelam metoda ’ executa ’ // Folosim null pentru ca nu avem argumente Method m = c . println ( " Eroare la apelarea functiei ! " ) .Class. LUCRUL DINAMIC CU CLASE try { // Incarcam clasa Class c = Class .2. } catch ( Exception e ) { System . // Va afisa: class java.460 CAPITOLUL 16. } } } } 16.println(c.out.awt. ce ˆ ıntoarce o referint ¸˘ a de tip Class. null ) . v ) . System . // Cream un obiect de tip Functie Object f = c .lang. invoke (f .getClass(). diferent ¸ierea f˘ acˆ andu-se prin intermediul metodei isArray. null ) . set (f .3 Lucrul dinamic cu vectori Vectorii sunt reprezentat ¸i ca tip de date tot prin intermediul clasei java. println ( " \ nCod returnat : " + ret ) . forName ( numeFunctie ) . Integer ret = ( Integer ) m . getMethod ( " executa " .getComponentType()). System. out . err . getField ( " v " ) . vector .

for (int i=0. i++) Array. i < Array.newInstance(int.˘ 16. get 461 Exemplul de mai jos creeaz˘ a un vector ce cont ¸ine numerele ˆ ıntregi de la 0 la 9: Object a = Array. for (int i=0. i < Array. i++) System.set(a. new Integer(i)).get(a.class.out. 10).getLength(a).getLength(a).2. MECANISMUL REFLECTARII • Setarea / aflarea elementelor: set.print(Array. i. . i) + " ").