Curs practic de Java

Cristian Fr˘ asinaru

Cuprins
1 Introducere ˆ ın Java 1.1 Ce este Java ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.1.1 Limbajul de programare Java . . . . . 1.1.2 Platforme de lucru Java . . . . . . . . 1.1.3 Java: un limbaj compilat ¸ si interpretat 1.2 Primul program . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3 Structura lexical˘ a a limbajului Java . . . . . . 1.3.1 Setul de caractere . . . . . . . . . . . . 1.3.2 Cuvinte cheie . . . . . . . . . . . . . . 1.3.3 Identificatori . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.4 Literali . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.5 Separatori . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.6 Operatori . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.7 Comentarii . . . . . . . . . . . . . . . 1.4 Tipuri de date ¸ si variabile . . . . . . . . . . . 1.4.1 Tipuri de date . . . . . . . . . . . . . . 1.4.2 Variabile . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.5 Controlul execut ¸iei . . . . . . . . . . . . . . . 1.5.1 Instruct ¸iuni de decizie . . . . . . . . . 1.5.2 Instruct ¸iuni de salt . . . . . . . . . . . 1.5.3 Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor 1.5.4 Alte instruct ¸iuni . . . . . . . . . . . . 1.6 Vectori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.6.1 Crearea unui vector . . . . . . . . . . . 1.6.2 Tablouri multidimensionale . . . . . . 1.6.3 Dimensiunea unui vector . . . . . . . . 1.6.4 Copierea vectorilor . . . . . . . . . . . 1 11 11 11 12 13 14 16 16 16 17 17 19 19 20 21 21 22 24 24 25 26 26 26 26 28 28 29

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

2 1.6.5 Sortarea vectorilor - clasa Arrays . . . . . . 1.6.6 Vectori cu dimensiune variabil˘ a¸ si eterogeni S ¸ iruri de caractere . . . . . . . . . . . . . . . . . . Folosirea argumentelor de la linia de comand˘ a . . . 1.8.1 Transmiterea argumentelor . . . . . . . . . . 1.8.2 Primirea argumentelor . . . . . . . . . . . . 1.8.3 Argumente numerice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 30 30 31 31 32 34 35 35 35 37 38 39 39 40 41 42 46 49 50 50 52 53 56 57 58 59 59 61 62 63 64 64 66 66 67 67

1.7 1.8

2 Obiecte ¸ si clase 2.1 Ciclul de viat ¸˘ a al unui obiect . . . . . . . . . . . . . 2.1.1 Crearea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . . 2.1.2 Folosirea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . 2.1.3 Distrugerea obiectelor . . . . . . . . . . . . 2.2 Crearea claselor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.1 Declararea claselor . . . . . . . . . . . . . . 2.2.2 Extinderea claselor . . . . . . . . . . . . . . 2.2.3 Corpul unei clase . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.4 Constructorii unei clase . . . . . . . . . . . . 2.2.5 Declararea variabilelor . . . . . . . . . . . . 2.2.6 this ¸ si super . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.3 Implementarea metodelor . . . . . . . . . . . . . . 2.3.1 Declararea metodelor . . . . . . . . . . . . . 2.3.2 Tipul returnat de o metod˘ a . . . . . . . . . 2.3.3 Trimiterea parametrilor c˘ atre o metod˘ a . . . 2.3.4 Metode cu num˘ ar variabil de argumente . . 2.3.5 Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor 2.4 Modificatori de acces . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.5 Membri de instant ¸˘ a¸ si membri de clas˘ a . . . . . . . 2.5.1 Variabile de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a . . . . . . . 2.5.2 Metode de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a . . . . . . . . 2.5.3 Utilitatea membrilor de clas˘ a . . . . . . . . 2.5.4 Blocuri statice de init ¸ializare . . . . . . . . . 2.6 Clase imbricate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6.1 Definirea claselor imbricate . . . . . . . . . . 2.6.2 Clase interne . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6.3 Identificare claselor imbricate . . . . . . . . 2.6.4 Clase anonime . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.7 Clase ¸ si metode abstracte . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS 2.7.1 Declararea unei clase abstracte 2.7.2 Metode abstracte . . . . . . . . 2.8 Clasa Object . . . . . . . . . . . . . . 2.8.1 Orice clas˘ a are o superclas˘ a . . 2.8.2 Clasa Object . . . . . . . . . . 2.9 Conversii automate ˆ ıntre tipuri . . . . 2.10 Tipul de date enumerare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

3 68 68 71 71 71 74 75 77 77 78 82 85 85 87 89 90 91 92 95 95 95 96 97 98 99 99 100 101 103 105 107 108 109 110 110 111

3 Except ¸ii 3.1 Ce sunt except ¸iile ? . . . . . . . . . . . . 3.2 ”Prinderea” ¸ si tratarea except ¸iilor . . . . 3.3 ”Aruncarea” except ¸iilor . . . . . . . . . . 3.4 Avantajele trat˘ arii except ¸iilor . . . . . . 3.4.1 Separarea codului pentru tratarea 3.4.2 Propagarea erorilor . . . . . . . . 3.4.3 Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor . 3.5 Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii . . . 3.6 Except ¸ii la execut ¸ie . . . . . . . . . . . . 3.7 Crearea propriilor except ¸ii . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . erorilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

4 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri 4.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.1 Ce sunt fluxurile? . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.2 Clasificarea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.3 Ierarhia claselor pentru lucrul cu fluxuri . . . . 4.1.4 Metode comune fluxurilor . . . . . . . . . . . . 4.2 Folosirea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.1 Fluxuri primitive . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.2 Fluxuri de procesare . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.3 Crearea unui flux . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.4 Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere . . . . . . . . . . 4.2.5 Citirea ¸ si scrierea cu buffer . . . . . . . . . . . . 4.2.6 Concatenarea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . 4.2.7 Fluxuri pentru filtrarea datelor . . . . . . . . . 4.2.8 Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream 4.3 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.1 Intr˘ ari formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.2 Ie¸ siri formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

4 4.4

CUPRINS Fluxuri standard de intrare ¸ si ie¸ sire . . . . . . . . . . . . . 4.4.1 Afisarea informat ¸iilor pe ecran . . . . . . . . . . . . 4.4.2 Citirea datelor de la tastatur˘ a . . . . . . . . . . . . 4.4.3 Redirectarea fluxurilor standard . . . . . . . . . . . 4.4.4 Analiza lexical˘ a pe fluxuri (clasa StreamTokenizer) Clasa RandomAccesFile (fi¸ siere cu acces direct) . . . . . . Clasa File . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 112 112 113 115 117 119

4.5 4.6

5 Interfet ¸e 5.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.1.1 Ce este o interfat ¸˘ a? . . . . . . . . . 5.2 Folosirea interfet ¸elor . . . . . . . . . . . . . 5.2.1 Definirea unei interfet ¸e . . . . . . . . 5.2.2 Implementarea unei interfet ¸e . . . . . 5.2.3 Exemplu: implementarea unei stive . 5.3 Interfet ¸e ¸ si clase abstracte . . . . . . . . . . 5.4 Mo¸ stenire multipl˘ a prin interfet ¸e . . . . . . 5.5 Utilitatea interfet ¸elor . . . . . . . . . . . . . 5.5.1 Crearea grupurilor de constante . . . 5.5.2 Transmiterea metodelor ca parametri 5.6 Interfat ¸a FilenameFilter . . . . . . . . . . 5.6.1 Folosirea claselor anonime . . . . . . 5.7 Compararea obiectelor . . . . . . . . . . . . 5.7.1 Interfat ¸a Comparable . . . . . . . . . 5.7.2 Interfat ¸a Comparator . . . . . . . . . 5.8 Adaptori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Organizarea claselor 6.1 Pachete . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.1.1 Pachetele standard (J2SDK) . . . 6.1.2 Folosirea membrilor unui pachet . 6.1.3 Importul unei clase sau interfet ¸e . 6.1.4 Importul la cerere dintr-un pachet 6.1.5 Importul static . . . . . . . . . . 6.1.6 Crearea unui pachet . . . . . . . 6.1.7 Denumirea unui pachet . . . . . . 6.2 Organizarea fi¸ sierelor . . . . . . . . . . . 6.2.1 Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a. . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

121 . 121 . 121 . 122 . 122 . 123 . 124 . 129 . 130 . 132 . 132 . 133 . 134 . 137 . 138 . 139 . 141 . 142 145 145 145 146 147 148 149 150 151 152 152

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

CUPRINS 6.2.2 Organizarea unit˘ a¸ tilor de compilare (.class) 6.2.3 Necesitatea organiz˘ arii fi¸ sierelor . . . . . . . . 6.2.4 Setarea c˘ aii de c˘ autare (CLASSPATH) . . . . Arhive JAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.3.1 Folosirea utilitarului jar . . . . . . . . . . . . 6.3.2 Executarea aplicat ¸iilor arhivate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

5 154 155 156 157 158 159

6.3

7 Colect ¸ii 7.1 Introducere . . . . . . . . . . 7.2 Interfet ¸e ce descriu colect ¸ii . . 7.3 Implement˘ ari ale colect ¸iilor . . 7.4 Folosirea eficient˘ a a colect ¸iilor 7.5 Algoritmi polimorfici . . . . . 7.6 Tipuri generice . . . . . . . . 7.7 Iteratori ¸ si enumer˘ ari . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

161 . 161 . 162 . 166 . 168 . 170 . 171 . 172 177 177 179 180 180 181 183 183 184 187 188 193 194 196

8 Serializarea obiectelor 8.1 Folosirea serializ˘ arii . . . . . . . . . . . . . . . 8.1.1 Serializarea tipurilor primitive . . . . . 8.1.2 Serializarea obiectelor . . . . . . . . . . 8.1.3 Clasa ObjectOutputStream . . . . . . 8.1.4 Clasa ObjectInputStream . . . . . . . 8.2 Obiecte serializabile . . . . . . . . . . . . . . . 8.2.1 Implementarea interfet ¸ei Serializable . 8.2.2 Controlul serializ˘ arii . . . . . . . . . . 8.3 Personalizarea serializ˘ arii obiectelor . . . . . . 8.3.1 Controlul versiunilor claselor . . . . . . 8.3.2 Securizarea datelor . . . . . . . . . . . 8.3.3 Implementarea interfet ¸ei Externalizable 8.4 Clonarea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . . 9 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul 9.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.2 Modelul AWT . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.2.1 Componentele AWT . . . . . . . . . . 9.2.2 Suprafet ¸e de afi¸ sare (Clasa Container) 9.3 Gestionarea pozit ¸ion˘ arii . . . . . . . . . . . . 9.3.1 Folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

199 . 199 . 200 . 202 . 204 . 206 . 207

6 9.3.2 Gestionarul FlowLayout . . . . . . . . . . . 9.3.3 Gestionarul BorderLayout . . . . . . . . . . 9.3.4 Gestionarul GridLayout . . . . . . . . . . . 9.3.5 Gestionarul CardLayout . . . . . . . . . . . 9.3.6 Gestionarul GridBagLayout . . . . . . . . . 9.3.7 Gruparea componentelor (Clasa Panel) . . . Tratarea evenimentelor . . . . . . . . . . . . . . . . 9.4.1 Exemplu de tratare a evenimentelor . . . . . 9.4.2 Tipuri de evenimente . . . . . . . . . . . . . 9.4.3 Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime . Folosirea ferestrelor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.1 Clasa Window . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.2 Clasa Frame . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.3 Clasa Dialog . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.4 Clasa FileDialog . . . . . . . . . . . . . . . Folosirea meniurilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.6.1 Ierarhia claselor ce descriu meniuri . . . . . 9.6.2 Tratarea evenimentelor generate de meniuri 9.6.3 Meniuri de context (popup) . . . . . . . . . 9.6.4 Acceleratori (Clasa MenuShortcut) . . . . . Folosirea componentelor AWT . . . . . . . . . . . . 9.7.1 Clasa Label . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.2 Clasa Button . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.3 Clasa Checkbox . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.4 Clasa CheckboxGroup . . . . . . . . . . . . 9.7.5 Clasa Choice . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.6 Clasa List . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.7 Clasa ScrollBar . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.8 Clasa ScrollPane . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.9 Clasa TextField . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.10 Clasa TextArea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209 210 211 212 214 218 219 221 224 227 232 232 233 236 239 242 243 246 247 250 250 251 252 253 255 257 259 261 262 263 265

9.4

9.5

9.6

9.7

10 Desenarea 10.1 Conceptul de desenare . . . . . . . . . . . . 10.1.1 Metoda paint . . . . . . . . . . . . . 10.1.2 Suprafet ¸e de desenare - clasa Canvas 10.2 Contextul grafic de desenare . . . . . . . . . 10.2.1 Propriet˘ a¸ tile contextului grafic . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

269 . 269 . 270 . 271 . 274 . 275

CUPRINS 10.2.2 Primitive grafice . . . . . . . . . . Folosirea fonturilor . . . . . . . . . . . . . 10.3.1 Clasa Font . . . . . . . . . . . . . . 10.3.2 Clasa FontMetrics . . . . . . . . . . Folosirea culorilor . . . . . . . . . . . . . . Folosirea imaginilor . . . . . . . . . . . . . 10.5.1 Afi¸ sarea imaginilor . . . . . . . . . 10.5.2 Monitorizarea ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginilor 10.5.3 Mecanismul de ”double-buffering” . 10.5.4 Salvarea desenelor ˆ ın format JPEG 10.5.5 Crearea imaginilor ˆ ın memorie . . Tip˘ arirea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

7 275 276 277 279 282 286 287 289 291 291 292 293 299 299 299 300 301 304 305 307 310 310 314 316 316 316 319 324 329 332 335 336 336 338 340

10.3

10.4 10.5

10.6

11 Swing 11.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.1.1 JFC . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.1.2 Swing API . . . . . . . . . . . . . . 11.1.3 Asem˘ an˘ ari ¸ si deosebiri cu AWT . . 11.2 Folosirea ferestrelor . . . . . . . . . . . . . 11.2.1 Ferestre interne . . . . . . . . . . . 11.3 Clasa JComponent . . . . . . . . . . . . . 11.4 Arhitectura modelului Swing . . . . . . . . 11.5 Folosirea modelelor . . . . . . . . . . . . . 11.5.1 Tratarea evenimentelor . . . . . . . 11.6 Folosirea componentelor . . . . . . . . . . 11.6.1 Componente atomice . . . . . . . . 11.6.2 Componente pentru editare de text 11.6.3 Componente pentru selectarea unor 11.6.4 Tabele . . . . . . . . . . . . . . . . 11.6.5 Arbori . . . . . . . . . . . . . . . . 11.6.6 Containere . . . . . . . . . . . . . . 11.6.7 Dialoguri . . . . . . . . . . . . . . 11.7 Desenarea . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.7.1 Metode specifice . . . . . . . . . . 11.7.2 Considerat ¸ii generale . . . . . . . . 11.8 Look and Feel . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . elemente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

8 12 Fire de execut ¸ie 12.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . 12.2 Crearea unui fir de execut ¸ie . . . . . . . . 12.2.1 Extinderea clasei Thread . . . . . . 12.2.2 Implementarea interfet ¸ei Runnable 12.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui fir de execut ¸ie . . . 12.3.1 Terminarea unui fir de execut ¸ie . . 12.3.2 Fire de execut ¸ie de tip ”daemon” . 12.3.3 Stabilirea priorit˘ a¸ tilor de execut ¸ie . 12.3.4 Sincronizarea firelor de execut ¸ie . . 12.3.5 Scenariul produc˘ ator / consumator 12.3.6 Monitoare . . . . . . . . . . . . . . 12.3.7 Semafoare . . . . . . . . . . . . . . 12.3.8 Probleme legate de sincronizare . . 12.4 Gruparea firelor de execut ¸ie . . . . . . . . 12.5 Comunicarea prin fluxuri de tip ”pipe” . . 12.6 Clasele Timer ¸ si TimerTask . . . . . . . .

CUPRINS 343 . 343 . 344 . 345 . 347 . 352 . 355 . 357 . 358 . 362 . 362 . 367 . 369 . 371 . 373 . 376 . 378 383 . 383 . 385 . 387 . 388 . 393 . 397 401 . 401 . 402 . 404 . 406 . 408 . 410 . 412 . 416 . 420 . 421 . 421

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

13 Programare ˆ ın ret ¸ea 13.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.2 Lucrul cu URL-uri . . . . . . . . . . . . . . 13.3 Socket-uri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.4 Comunicarea prin conexiuni . . . . . . . . . 13.5 Comunicarea prin datagrame . . . . . . . . . 13.6 Trimiterea de mesaje c˘ atre mai mult ¸i client ¸i 14 Appleturi 14.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . 14.2 Crearea unui applet simplu . . . . . . . 14.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui applet . . . . . 14.4 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul . . . . . 14.5 Definirea ¸ si folosirea parametrilor . . . 14.6 Tag-ul APPLET . . . . . . . . . . . . 14.7 Folosirea firelor de execut ¸ie ˆ ın appleturi 14.8 Alte metode oferite de clasa Applet . . 14.9 Arhivarea appleturilor . . . . . . . . . 14.10Restrict ¸ii de securitate . . . . . . . . . 14.11Appleturi care sunt ¸ si aplicat ¸ii . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . .3 Tipuri de drivere . . . . 428 . . 15. . . 432 . .4 Lucrul cu meta-date . 445 . .1 Inc˘ arcarea claselor ˆ ın memorie . . . . 15.2 Interfat ¸a PreparedStatement . . . . . .4 Obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor 15. . . . . . . . . . . . . . . 15. . . 437 . . . . . . . . . . . . . . . .3. . . . .1 Introducere . . . . . . . . .2 Specificarea unei baze de date .5 Interfat ¸a ResultSet . . 427 . . . .2. . . 15. . 434 . . .3 Lucrul dinamic cu vectori . . . . . . . . 15. 15. . 16. 440 . 15. .2 Manipularea obiectelor . 15. . . . . . 15. . . . . 442 . . . . . . .4 Realizarea unei conexiuni . . . . . . . . . . . . . . .2. . . .1. . . . . 9 423 . 15. . . . .4. . . . . . 425 . . . . . . . . . . 438 . . . . . 15.3 Interfat ¸a CallableStatement . . . . 15. .3. . . . . . 438 . 453 . . . . . . . . . .6 Exemplu simplu . . . . . . . . . . . . . . . .2 Mecanismul reflect˘ arii .1 Generalit˘ a¸ ti despre baze de date . . . . . . . .2 Interfat ¸a ResultSetMetaData . . . . . . . . . . . . . 423 . . . . 15. . .CUPRINS 15 Lucrul cu baze de date 15. . . . . . . 430 . . 443 445 . . . . . . . . . . . 442 . . . . . . . . . . . . . .1 Inregistrarea unui driver . . .3 Efectuarea de secvent ¸e SQL . . . .2 Conectarea la o baz˘ a de date . . 16. . . . . . 15. . . .1 Interfat ¸a Statement .1 Interfat ¸a DatabaseMetaData . . . . . . . . . . . .3. . . .3. . .1 Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor 16. . . . 15. . . . . . . . . . . . . . 460 . . . . . . . . . . 423 . 452 . . . . . .2. .3. . . .2. . 424 . . . . . . . . .2. . . . . . .2 JDBC .2. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15. . . . . . .4. .3. . 16. . . . . . . . . . . . . . . 426 . 431 . . . . . 16 Lucrul dinamic cu clase 16. . 456 . . . . . . . .2. . .1. . . . . . . . . . . . .

10 CUPRINS .

tehnologia Java este format˘ a dintr-un limbaj de programare de nivel ˆ ınalt pe baza c˘ aruia sunt construite o serie de platforme destinate implement˘ arii de aplicat ¸ii pentru toate segmentele industriei software. • U¸ surint ¸˘ aˆ ın crearea de aplicat ¸ii complexe ce folosesc programarea ˆ ın ret ¸ea.1 Limbajul de programare Java Inainte de a prezenta ˆ ın detaliu aspectele tehnice ale limbajului Java. • Robustet ¸e . indiferent de domeniu sau de complexitatea lor.elimin˘ a sursele frecvente de erori ce apar ˆ ın programare prin renunt ¸area la pointeri. impunˆ andu-se prin calit˘ a¸ ti deosebite cum ar fi simplitate. • Simplitate . robustet ¸e ¸ si nu ˆ ın ultimul rˆ and portabilitate.Capitolul 1 Introducere ˆ ın Java 1. baze de date. mo¸ stenirea multipl˘ a ¸ si toate ”facilit˘ a¸ tile” ce pot provoca scrierea unui cod confuz. care a avut un impact remarcabil asupra ˆ ıntregii comunit˘ a¸ ti a dezvoltatorilor de software.1.1 Ce este Java ? Java este o tehnologie inovatoare lansat˘ a de compania Sun Microsystems ˆ ın 1995. fire de execut ¸ie. Denumit˘ a init ¸ial OAK. administrarea automat˘ a a memoriei ¸ si elim11 . 1. interfat ¸˘ a grafic˘ a. s˘ a amintim caracteristicile sale principale. care l-au transformat ˆ ıntr-un interval de timp atˆ at de scurt ˆ ıntr-una din cele mai pupulare opt ¸iuni pentru dezvoltarea de aplicat ¸ii. etc.elimin˘ a supraˆ ınc˘ arcarea operatorilor.

furnizˆ and mecanisme stricte de securitate a programelor concretizate prin: verificarea dinamic˘ a a codului pentru detectarea secvent ¸elor periculoase. lucru care aduce economii substant ¸iale firmelor dezvoltatoare de aplicat ¸ii.este un limbaj de programare foarte sigur. trecerea de la C. Mac OS. inclusiv grafic˘ a 3D. Linux. etc. ce reprezint˘ a seturi de libr˘ arii scrise ˆ ın limbajul Java. Aceste tehnologii au fost grupate ˆ ın a¸ sa numitele platforme de lucru. 1. INTRODUCERE ˆ IN JAVA inarea pierderilor de memorie printr-o procedur˘ a de colectare a obiectelor care nu mai sunt referite. • Portabililtate .de¸ si mai lent decˆ at limbajele de programare care genereaz˘ a executabile native pentru o anumit˘ a platform˘ a de lucru. etc.comportamentul unei aplicat ¸ii Java nu depinde de arhitectura fizic˘ a a ma¸ sinii pe care ruleaz˘ a. • Performant ¸˘ a . folosite pentru dezvoltarea de aplicat ¸ii sau componente destinate unei anume categorii de utilizatori. • Este modelat dup˘ a C ¸ si C++.Java este un limbaj independent de platforma de lucru. animat ¸ie. compilatorul Java asigur˘ a o performant ¸˘ a ridicat˘ a a codului de octet ¸i. • Neutralitate arhitectural˘ a .12 CAPITOLUL 1.2 Platforme de lucru Java Limbajul de programare Java a fost folosit la dezvoltarea unor tehnologii dedicate rezolv˘ arii unor probleme din cele mai diverse domenii. • Este compilat ¸ si interpretat. . etc. ce ruleaz˘ aˆ ın fundal (”garbage collector”). aceea¸ si aplicat ¸ie rulˆ and f˘ ar˘ a nici o modificare ¸ si f˘ ar˘ a a necesita recompilarea ei pe sisteme de operare diferite cum ar fi Windows. aceasta fiind solut ¸ia eficient˘ a pentru obt ¸inerea portabilit˘ a¸ tii. • Complet orientat pe obiecte . astfel ˆ ıncˆ at viteza de lucru put ¸in mai sc˘ azut˘ a nu va fi un impediment ˆ ın dezvoltarea de aplicat ¸ii oricˆ at de complexe.1. C++ la Java f˘ acˆ andu-se foarte u¸ sor. impunerea unor reguli stricte pentru rularea proceselor la distant ¸˘ a.elimin˘ a complet stilul de programare procedural. Solaris. precum ¸ si diverse programe utilitare. • Securitate .

platforma de lucru J2ME oferind suportul necesar scrierii de programe dedicate acestui scop. etc. limbajele de programare se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: • Interpretate: instruct ¸iunile sunt citite linie cu linie de un program numit interpretor ¸ si traduse ˆ ın instruct ¸iuni ma¸ sin˘ a. Tot aici g˘ asim ¸ si suportul necesar pentru crearea de aplicat ¸ii ¸ si servicii Web. CE ESTE JAVA ? 13 • J2SE (Standard Edition) Este platforma standard de lucru ce ofer˘ a suport pentru crearea de aplicat ¸ii independente ¸ si appleturi. etc.1.1. programarea dispozitivelor mobile este extrem de simpl˘ a. De asemenea. • J2EE (Enterprise Edition) Aceast˘ a platform˘ a ofer˘ a API-ul necesar dezvolt˘ arii de aplicat ¸ii complexe. In continuare. aici este inclus˘ a¸ si tehnologia Java Web Start ce furnizeaz˘ a o modalitate extrem de facil˘ a pentru lansarea ¸ si instalarea local˘ a a programelor scrise ˆ ın Java direct de pe Web.3 Java: un limbaj compilat ¸ si interpretat In funct ¸ie de modul de execut ¸ie a aplicat ¸iilor. Toate distribut ¸iile Java sunt oferite gratuit ¸ si pot fi desc˘ arcate de pe Internet de la adresa ”http://java.sun. 1.5 SDK (Tiger). Probabil cel mai cunoscute limbaj interpretat este limbajul Basic.com”. Avantajul acestei solut ¸ii este simplitatea ¸ si faptul c˘ a fiind interpretat˘ a direct sursa programului obt ¸inem portabilitatea. oferind cea mai comod˘ a solut ¸ie pentru distribut ¸ia ¸ si actualizarea aplicat ¸iilor Java.1. • J2ME (Micro Edition) Folosind Java. formate din componente ce trebuie s˘ a ruleze ˆ ın sisteme eterogene. bazate pe componente cum ar fi servleturi. cu informat ¸iile memorate ˆ ın baze de date distribuite. numit cod . vom folosi termenul J2SDK pentru a ne referi la distribut ¸ia standard J2SE 1. pagini JSP. • Compilate: codul surs˘ a al programelor este transformat de compilator ˆ ıntr-un cod ce poate fi executat direct de procesor. Dezavantajul evident este viteza de execut ¸ie redus˘ a.

} } .2 Primul program Crearea oric˘ arei aplicat ¸ii Java presupune efectuarea urm˘ atorilor pa¸ si: 1. codul compilat ˆ ıntr-un format de nivel sc˘ azut nu poate fi rulat decˆ at pe platforma de lucru pe care a fost compilat. In timp ce codul ma¸ sin˘ a este executat direct de c˘ atre procesor ¸ si poate fi folosit numai pe platforma pe care a fost creat. A¸ sadar vom avea la dispozit ¸ie un compilator responsabil cu transformarea surselor programului ˆ ın a¸ sa numitul cod de octet ¸i. Limbajul Java combin˘ a solut ¸iile amintite mai sus. Scriererea codului surs˘ a class FirstApp { public static void main( String args[]) { System.14 CAPITOLUL 1.println("Hello world!"). Pentru ca un cod de octet ¸i s˘ a poat˘ a fi executat pe un anumit calculator. Codul de octet ¸i este diferit de codul ma¸ sin˘ a. INTRODUCERE ˆ IN JAVA ma¸ sin˘ a. Codurile de octet ¸i sunt seturi de instruct ¸iuni care seam˘ an˘ a cu codul scris ˆ ın limbaj de asamblare ¸ si sunt generate de compilator independent de mediul de lucru. 1. dezavantajul fiind lipsa portabilit˘ a¸ tii. codul de octet ¸i este interpretat de mediul Java ¸ si de aceea poate fi rulat pe orice platform˘ a pe care este instalat˘ a mediul de execut ¸ie Java. pe acesta trebuie s˘ a fie instalat˘ a o ma¸ sin˘ a virtual˘ a Java. Avantajul este execut ¸ia extrem de rapid˘ a. Prin ma¸ sina virtual˘ a Java (JVM) vom ˆ ınt ¸elege mediul de execut ¸ie al aplicat ¸iilor Java. precum ¸ si un interpretor ce va executa respectivul cod de octet ¸i. Codul ma¸ sin˘ a este reprezentat de o succesiune de instruct ¸iuni specifice unui anumit procesor ¸ si unei anumite platforme de lucru reprezentate ˆ ın format binar astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi executate f˘ ar˘ a a mai necesita nici o prelucrare. Acest lucru este realizat automat de c˘ atre distribut ¸ia J2SDK.out. programele Java fiind atˆ at interpretate cˆ at ¸ si compilate.

Rularea aplicat ¸iei Se face cu interpretorul java. 2.java In cazul ˆ ın care compilarea a reu¸ sit va fi generat fi¸ sierul FirstApp. Este recomandat ca fi¸ sierul care cont ¸ine codul surs˘ a al clasei primare s˘ a aib˘ a acela¸ si nume cu cel al clasei. Deoarece interpretorul are ca argument de intrare numele clasei principale ¸ si nu numele unui fi¸ sier.class ¸ si implicit sunt plasate ˆ ın acela¸ si director cu fi¸ sierele surs˘ a. Apelul compilatorului se face pentru fi¸ sierul ce cont ¸ine clasa principal˘ a a aplicat ¸iei sau pentru orice fi¸ sier/fi¸ siere cu extensia java.1. . Clasele aplicat ¸iei se pot gasi fie ˆ ıntr-un singur fi¸ sier. Acestea au extensia . Salvarea fi¸ sierelor surs˘ a Se va face ˆ ın fi¸ siere care au obligatoriu extensia java. 4. nici o alt˘ a extensie nefiind acceptat˘ a. S˘ a presupunem c˘ a am salvat exemplul de mai sus ˆ ın fi¸ sierul C:\intro\FirstApp. fie ˆ ın mai multe. Compilatorul creeaz˘ a cˆ ate un fi¸ sier separat pentru fiecare clas˘ a a programului. 3. Compilarea aplicat ¸iei Pentru compilare vom folosi compilatorul javac din distribut ¸ia J2SDK. se va face ˆ ıntr-o fereastr˘ a sistem. apelat pentru unitatea de compilare corespunz˘ atoare clasei principale.java. javac FirstApp. PRIMUL PROGRAM 15 Toate aplicat ¸iile Java cont ¸in o clas˘ a principal˘ a(primar˘ a) ˆ ın care trebuie s˘ a se gaseasc˘ a metoda main.class. de¸ si acest lucru nu este obligatoriu.class ¸ si vom apela interpretorul astfel: java FirstApp Rularea unei aplicat ¸ii care nu folose¸ ste interfat ¸˘ a grafic˘ a. ne vom pozit ¸iona ˆ ın directorul ce cont ¸ine fi¸ sierul FirstApp.2.

Musical.3. referirea la celelalte f˘ acˆ andu-se prin \uxxxx.3.1 Structura lexical˘ a a limbajului Java Setul de caractere Limbajului Java lucreaz˘ aˆ ın mod nativ folosind setul de caractere Unicode. INTRODUCERE ˆ IN JAVA Atent ¸ie Un apel de genul java c:\intro\FirstApp.\u03C9 : simboluri grece¸ sti α − ω • \u2200 . Mathematical. cˆ ateva exemple de blocuri fiind: Basic Latin. Currency. Acesta este un standard internat ¸ional care ˆ ınlocuie¸ ste vechiul set de caractere ASCII ¸ si care folose¸ ste pentru reprezentarea caracterelor 2 octet ¸i.\u0669 : cifre arabic-indic 0 .unicode. ∃. etc.\u22FF : simboluri matematice (∀.9 • \u0660 . 1. Gothic. Japonez. cu cˆ ateva except ¸ii.org”.class este gre¸ sit! 1. spre deosebire de ASCII. Primele 256 caractere Unicode corespund celor ASCII. Mai jos sunt oferite cˆ ateva exemple de caractere Unicode. . Greek. unde era posibil˘ a reprezentarea a doar 256 de caractere. Coreean) Mai multe informat ¸ii legate de reprezentarea Unicode pot fi obt ¸inute la adresa ”http://www. etc. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a se pot reprezenta 65536 de semne.) • \u4e00 . Arrows. Acestea nu pot fi folosite ca nume de clase.3 1. ∅. • \u0030 .16 CAPITOLUL 1. O alt˘ a caracteristic˘ a a setului de caractere Unicode este faptul c˘ aˆ ıntreg intervalul de reprezentare a simbolurilor este divizat ˆ ın subintervale numite blocuri.9 • \u03B1 . Arabic.2 Cuvinte cheie Cuvintele rezervate ˆ ın Java sunt. cele din C++ ¸ si au fost enumerate ˆ ın tabelul de mai jos.\u0039 : cifre ISO-Latin 0 . unde xxxx reprezint˘ a codul caracterului.\u9fff : litere din alfabetul Han (Chinez.

dar nu sunt folosite.4 Literali Literalii pot fi de urm˘ atoarele tipuri: • Intregi Sunt acceptate 3 baze de numerat ¸ie : baza 10.3. identificatorii nu au voie s˘ a fie identici cu cuvintele rezervate. . null nu sunt cuvinte cheie.se reprezint˘ a pe 4 octet ¸i (32 bit ¸i) – lungi .3 Identificatori Sunt secvent ¸e nelimitate de litere ¸ si cifre Unicode.3. ˆ ıncepˆ and cu o liter˘ a.5. false. 1. 1.˘ A LIMBAJULUI JAVA 1. Dup˘ a cum am mai spus. mai exist˘ a¸ si cuvˆ antul cheie enum. abstract boolean break byte case catch char class const* continue default do double else extends final finally float for goto* if implements import instanceof int interface long native new package private protected public return short static strictfp super switch synchronized this throw throws transient try void volatile while Incepˆ and cu versiunea 1. variabile sau metode. dar nu pot fi nici ele folosite ca nume ˆ ın aplicat ¸ii. Cuvintele marcate prin ∗ sunt rezervate. STRUCTURA LEXICALA 17 interfet ¸e. true. baza 16 (ˆ ıncep cu caracterele 0x) ¸ si baza 8 (ˆ ıncep cu cifra 0) ¸ si pot fi de dou˘ a tipuri: – normali .se reprezint˘ a pe 8 octet ¸i (64 bit ¸i) ¸ si se termin˘ a cu caracterul L (sau l).3.

INTRODUCERE ˆ IN JAVA • Flotant ¸i Pentru ca un literal s˘ a fie considerat flotant el trebuie s˘ a aib˘ a cel put ¸in o zecimal˘ a dup˘ a virgul˘ a.18 CAPITOLUL 1. apostrof. s˘ a fie ˆ ın notat ¸ie exponent ¸ial˘ a sau s˘ a aib˘ a sufixul F sau f pentru valorile normale . respectiv D sau d pentru valorile duble . Exemple: 1.valoarea logic˘ a de adev˘ ar. etc. 2e2. literalii ˆ ıntregi 1 ¸ si 0 nu mai au semnificat ¸ia de adev˘ arat. Secvent ¸ele escape permit specificarea caracterelor care nu au reprezentare grafic˘ a¸ si reprezentarea unor caractere speciale precum backslash. Reprezentarea se face fie folosind o liter˘ a. 4D. fie o secvent ¸˘ a escape scris˘ aˆ ıntre apostrofuri. respectiv false .reprezentate pe 64 bit ¸i.valoarea logic˘ a de fals. 3f. Secvent ¸ele escape predefinite ˆ ın Java sunt: – ’\b’ : Backspace (BS) – ’\t’ : Tab orizontal (HT) – ’\n’ : Linie nou˘ a (LF) – ’\f’ : Pagin˘ a nou˘ a (FF) – ’\r’ : Inceput de rˆ and (CR) – ’\"’ : Ghilimele – ’\’’ : Apostrof – ’\\’ : Backslash .0. • Logici Sunt reprezentat ¸i de true . • Caracter Un literal de tip caracter este utilizat pentru a exprima caracterele codului Unicode. respectiv fals.reprezentate pe 32 bit ¸i. Atent ¸ie Spre deosebire de C++.

Este permis˘ a notat ¸ia prescurtat˘ a de forma lval op= rval: x += 2 n -= 3 Exist˘ a operatori pentru autoincrementare ¸ si autodecrementare (post ¸ si pre): x++. ++. ==. >>> (shift la dreapta f˘ ar˘ a semn) . cu mici deosebiri.6 Operatori Operatorii Java sunt. . STRUCTURA LEXICALA 19 • S ¸ iruri de caractere Un literal ¸ sir de caractere este format din zero sau mai multe caractere ˆ ıntre ghilimele. ||(or). >>. --n Evaluarea expresiilor logice se face prin metoda scurtcircuitului: evaluarea se opre¸ ste ˆ ın momentul ˆ ın care valoarea de adev˘ ar a expresiei este sigur determinat˘ a. . |(or). ^ (xor). <=. orice ¸ sir este de fapt o instant ¸˘ a a clasei String. *. ++x.. <=. -. Dac˘ a¸ sirul este prea lung el poate fi scris ca o concatenare de sub¸ siruri de dimensiune mai mic˘ a. In Java separatorii sunt urm˘ atorii: ( ) [ ] . 1.˘ A LIMBAJULUI JAVA 1. concatenarea ¸ sirurilor realizˆ andu-se cu operatorul +. Instruct ¸iunile unui program se separ˘ a cu punct ¸ si virgul˘ a.3. ~ (not) • operatori de translat ¸ie: <<. n--. %. 1. Sirul vid este "". >. • operatori logici: &&(and). /.lang.3. != • operatori pe bit ¸i: &(and). cei din C++: • atribuirea: = • operatori matematici: +. !(not) • operatori relat ¸ionali: <. . definit˘ aˆ ın pachetul java. Caracterele care formeaz˘ a¸ sirul pot fi caractere grafice sau secvent ¸e escape. ca ˆ ın exemplul: "Ana " + " are " + " mere ".5 Separatori Un separator este un caracter care indic˘ a sfˆ ar¸ situl unei unit˘ a¸ ti lexicale ¸ si ınceputul alteia. Dup˘ a cum vom vedea.3. -.

• Nu putem introduce comentarii ˆ ın interiorul literalilor caracter sau ¸ sir de caractere. int x=10. • operatorul + pentru concatenarea ¸ sirurilor: String s1="Ana". ˆ ınchise ˆ ıntre /** ¸ si */. //widening conversion long l2 = (long)200. • Comentarii pe mai multe linii care ¸ tin de documentat ¸ie. ˆ ınchise ˆ ıntre /* ¸ si */. char c = (char)96. care incep cu //. • operatori pentru conversii (cast) : (tip-de-data) int a = (int)’a’.3. long l = (long)i. //narrowing conversion 1. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • operatorul if-else: expresie-logica ? val-true : val-false • operatorul .out. String s2="mere". System. int i2 = (int)l2. • Comentarii pe o singur˘ a linie. int i = 200. Observat ¸ii: • Nu putem scrie comentarii ˆ ın interiorul altor comentarii.7 Comentarii In Java exist˘ a trei feluri de comentarii: • Comentarii pe mai multe linii. (virgul˘ a) folosit pentru evaluarea secvent ¸ial˘ a a operat ¸iilor: int x=0. z=2. • Secvent ¸ele /* ¸ si */ pot s˘ a apar˘ a pe o linie dup˘ a secvent ¸a // dar ˆ ı¸ si pierd semnificat ¸ia. La fel se ˆ ıntampl˘ a cu secvent ¸a // ˆ ın comentarii care incep cu /* sau */. y=1. . Textul dintre cele dou˘ a secvent ¸e este automat mutat ˆ ın documentat ¸ia aplicat ¸iei de c˘ atre generatorul automat de documentat ¸ie javadoc.println(s1 + " are " + x + " " + s2).20 CAPITOLUL 1.

long (8) – reale: float (4 octeti). double (8) • caracter: char (2 octet ¸i) • logic: boolean (true ¸ si false) In alte limbaje de programare formatul ¸ si dimensiunea tipurilor primitive de date pot depinde de platforma pe care ruleaz˘ a programul. care sunt cele uzuale : • aritmetice –ˆ ıntregi: byte (1 octet). In principiu acest lucru este adev˘ arat. In Java acest lucru nu mai este valabil. pentru usurint ¸a program˘ arii. TIPURI DE DATE S ¸ I VARIABILE 21 1. spre deosebire de tipurile primitive. Java porne¸ ste de la premiza c˘ a ”orice este un obiect”. mai exist˘ a¸ si a¸ sa numitele tipurile primitive de date. int (4). struct ¸ si union. Pointerii au fost eliminat ¸i din cauz˘ a c˘ a erau o surs˘ a constant˘ a de erori. clasele ¸ si interfet ¸ele sunt tipuri referint ¸˘ a.1. prin urmare tipurile de date ar trebui s˘ a fie de fapt definite de clase ¸ si toate variabilele ar trebui s˘ a memoreze instant ¸e ale acestor clase (obiecte). Acestea sunt: pointer. orice dependent ¸˘ a de o anumit˘ a platform˘ a specific˘ a fiind eliminat˘ a. . Exist˘ a trei tipuri de date din limbajul C care nu sunt suportate de limbajul Java.4. ˆ ıns˘ a. short (2).4.1 Tipuri de date ¸ si variabile Tipuri de date In Java tipurile de date se impart ˆ ın dou˘ a categorii: tipuri primitive ¸ si tipuri referint ¸˘ a. o referint ¸˘ a (adres˘ a de memorie) c˘ atre valoarea sau mult ¸imea de valori reprezentat˘ a de variabila respectiv˘ a. Valoarea unei variabile de acest tip este. Vectorii. locul lor fiind luat de tipul referint ¸˘ a. iar struct ¸ si union nu ˆ ı¸ si mai au rostul atˆ at timp cˆ at tipurile compuse de date sunt formate ˆ ın Java prin intermediul claselor.4 1.

Convent ¸ia de numire a variabilelor ˆ ın Java include. final int MINIM=0.. MAXIM = 10. variabila2[=valoare2].4.. In funct ¸ie de locul ˆ ın care sunt declarate variabilele se ˆ ımpart ˆ ın urm˘ atoatele categorii: a. int valoare = 100.. Variabile membre.14.22 CAPITOLUL 1. String bauturaMeaPreferata = "apa". pentru a putea fi folosite variabilele trebuie declarate ¸ si. c4=’a’. • Declararea variabilelor: Tip numeVariabila. printre altele.2 Variabile Variabilele pot fi de tip primitiv sau referint ¸e la obiecte (tip referint ¸˘ a). . c2=’a’. urm˘ atoarele criterii: • variabilele finale (constante) se scriu cu majuscule. c3=’v’. eventual. declarate ˆ ın interiorul unei clase. atunci primele litere ale celorlalt ¸i atomi se scriu cu majuscule. INTRODUCERE ˆ IN JAVA 1. long numarElemente = 12345678L.. Indiferent de tipul lor. • Init ¸ializarea variabilelor: Tip numeVariabila = valoare. • variabilele care nu sunt constante se scriu astfel: prima liter˘ a mic˘ a iar dac˘ a numele variabilei este format din mai mult ¸i atomi lexicali. Evident. init ¸ializate. vizibile pentru toate metodele clasei respective cˆ at ¸ si pentru alte clase ˆ ın funct ¸ie de nivelul lor de acces (vezi ”Declararea variabilelor membre”). exist˘ a posibilitatea de a declara ¸ si init ¸ializa mai multe variabile sau constante de acela¸ si tip ˆ ıntr-o singur˘ a instruct ¸iune astfel: Tip variabila1[=valoare1]. Exemple: final double PI = 3. • Declararea constantelor: final Tip numeVariabila. char c1=’j’.

declarate ˆ ıntr-o metod˘ a.err.1. TIPURI DE DATE S ¸ I VARIABILE b. vizibile doar ˆ ın blocul respectiv. Variabile locale. Parametri metodelor. int c = 10. } } } Observatii: • Variabilele declarate ˆ ıntr-un for. i++) { //domeniul de vizibilitate al lui i } i = 101.println(e. } catch(ArithmeticException e) { System. } try { a = b/c. i<100. r˘ amˆ an locale corpului ciclului: for(int i=0. declarate ˆ ıntr-un bloc de cod. 23 c. d.//incorect • Nu este permis˘ a ascunderea unei variabile: . vizibili doar ˆ ın metoda respectiv˘ a. Variabile locale.4. for(int d=0. d < 10. e. class Exemplu { //Fiecare variabila corespunde situatiei data de numele ei //din enumerarea de mai sus int a. vizibile doar ˆ ın metoda respectiv˘ a. d++) { c --. Parametrii de la tratarea except ¸iilor (vezi ”Tratarea except ¸iilor”).getMessage()). public void metoda(int b) { a = b.

//incorect } 1. do-while • Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor: try-catch-finally. } else { ..5.. throw • Alte instruct ¸iuni: break..24 CAPITOLUL 1... while. return. INTRODUCERE ˆ IN JAVA int x=1. case valoare2: ..5 Controlul execut ¸iei Instruct ¸iunile Java pentru controlul execut ¸iei sunt foarte asem˘ an˘ atoare celor din limbajul C ¸ si pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın urm˘ atoarele categorii: • Instruct ¸iuni de decizie: if-else.1 if-else Instruct ¸iuni de decizie if (expresie-logica) { . label: 1.. continue. switch-case • Instruct ¸iuni de salt: for. } if (expresie-logica) { . break. { int x=2. } switch-case switch (variabila) { case valoare1: ..

.. } do-while do { .2 for Instruct ¸iuni de salt for(initializare. } Atˆ at la init ¸ializare cˆ at ¸ si ˆ ın pasul de iterat ¸ie pot fi mai multe instruct ¸iuni desp˘ art ¸ite prin virgul˘ a.. . expresie-logica.5......5. j=100 . default: . CONTROLUL EXECUT ¸ IEI . i++. pas-iteratie) { //Corpul buclei } for(int i=0. } while (expresie-logica). 1.1. . break.. j--) { . } 25 Variabilele care pot fi testate folosind instruct ¸iunea switch nu pot fi decˆ at de tipuri primitive. i < 100 && j > 0.... while while (expresie-logica) { .

respectiv throw ¸ si vor fi tratate ˆ ın capitolul ”Except ¸ii”. ca ˆ ınexemplul de mai jos: i=0.6.5. De¸ si ˆ ın Java nu exist˘ a goto. INTRODUCERE ˆ IN JAVA 1.4 Alte instruct ¸iuni • break: p˘ ar˘ ase¸ ste fort ¸at corpul unei structuri repetitive.26 CAPITOLUL 1. returneaz˘ a o valorare.3 Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor Instruct ¸iunile pentru tratarea except ¸iilor sunt try-catch-finally. if (j==7) break eticheta.println("j="+j). • continue: termina fort ¸at iterat ¸ia curent˘ a a unui ciclu ¸ si trece la urm˘ atoarea iterat ¸ie. • return [valoare]: termin˘ a o metod˘ a¸ si. • numeEticheta: : Define¸ ste o etichet˘ a.1 Vectori Crearea unui vector Crearea unui vector presupune realizarea urm˘ atoarelor etape: . } 1. j=0. utile pentru a controla punctul de ie¸ sire dintr-o structur˘ a repetitiv˘ a. if (j==5) continue eticheta. 1. eventual. eticheta: while (i < 10) { System. se pot defini totu¸ si etichete folosite ˆ ın expresii de genul: break numeEticheata sau continue numeEticheta. while (j < 10) { j++. System.println("i="+i).out.out. } i++.6 1.5.

Operat ¸iunea de alocare a memoriei.Pentru a putea utiliza un vector trebuie. unde prin dimensiune(T ip) am notat num˘ arul de octet ¸i pe care se reprezint˘ a tipul respectiv. • Instant ¸ierea Declararea unui vector nu implic˘ a¸ si alocarea memoriei necesare pentru ret ¸inerea elementelor. In urma instant ¸ierii vor fi alocat ¸i: nrElemente ∗ dimensiune(T ip) octet ¸i necesari memor˘ arii elementelor din vector. String adrese[]. ˆ ınainte de toate. Instant ¸ierea unui vector se va face printr-o expresie de genul: numeVector = new Tip[nrElemente]. ca ˆ ın exemplele de mai jos: int[] intregi. numit˘ a¸ si instant ¸ierea vectorului. sau Tip numeVector[]. v = new int[10]. Acest lucru se face prin expresii de forma: Tip[] numeVector.1. sa-l declar˘ am. //aloca spatiu pentru 10 caractere: 20 octeti Declararea ¸ si instant ¸ierea unui vector pot fi f˘ acute simultan astfel: Tip[] numeVector = new Tip[nrElemente]. . se realizeaz˘ aˆ ıntotdeauna prin intermediul operatorului new.6. VECTORI 27 • Declararea vectorului . unde nrElemente reprezint˘ a num˘ arul maxim de elemente pe care le poate avea vectorul. //aloca spatiu pentru 10 intregi: 40 octeti c = new char[10].

In acest caz instant ¸ierea nu mai trebuie facut˘ a explicit. 1. //ilegal //corect 1. evident dac˘ a este cazul pentru a¸ sa ceva. De exemplu.6. Primul indice al unui vector este 0.3 Dimensiunea unui vector Cu ajutorul variabilei length se poate afla num˘ arul de elemente al unui vector. "Galben". int v[] = new int[10]. 6.length are valoarea 10 Pentru a ˆ ınt ¸elege modalitatea de folosire a lui length trebuie ment ¸ionat c˘ a fiecare vector este de fapt o instant ¸˘ a a unei clase iar length este o variabil˘ a public˘ a a acelei clase. // m[0]. int v[10]. int []a = new int[5]. "Verde"}. ˆ ın care este ret ¸inut num˘ arul maxim de elemente al vectorului.28 CAPITOLUL 1.2 Tablouri multidimensionale In Java tablourile multidimensionale sunt de fapt vectori de vectori.length are valoarea 5 int m[][] = new int[5][10]. deci pozit ¸iile unui vector cu n elemente vor fi cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si n − 1. 120}. int []factorial = {1.6. 1. 24. adic˘ a elementele sale pot primi ni¸ ste valori init ¸iale. crearea ¸ si instant ¸ierea unei matrici vor fi realizate astfel: Tip matrice[][] = new Tip[nrLinii][nrColoane]. . matrice[i] este linia i a matricii ¸ si reprezint˘ a un vector cu nrColoane elemente iar matrice[i][j] este elementul de pe linia i ¸ si coloana j . alocarea memoriei f˘ acˆ andu-se doar prin intermediul opearatorului new. acesta poate fi init ¸ializat. alocarea memoriei f˘ acˆ andu-se automat ˆ ın funct ¸ie de num˘ a rul de elemente cu care se init ¸ializeaz˘ a vectorul. String culori[] = {"Rosu". // a. Nu sunt permise construct ¸ii de genul Tip numeVector[nrElemente]. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • Init ¸ializarea (opt ¸ional) Dup˘ a declararea unui vector. 2.

int b[] = new int[4].Arrays ofer˘ a diverse metode foarte utile ˆ ın lucrul cu vectori cum ar fi: • sort . i<a. 4. 2. a.util. // Varianta 1 for(int i=0.1.6.clasa Arrays In Java s-a pus un accent deosebit pe implementarea unor structuri de date ¸ si algoritmi care s˘ a simplifice proceseul de crearea a unui algoritm.util. 0. . folosind un algoritm de tip QuickSort performant.6. Clasa java. b. 4} • binarySearch .sort(v). java. 0. fie cu ajutorul metodei System. // Sorteaza vectorul v // Acesta va deveni {1. 4}. int v[]={3. 2}. 1.length. 1. // Nu are efectul dorit b = a. de complexitate O(n log (n)).length). o atribuire de genul b = a are alt˘ a semnificat ¸ie decˆ at copierea elementelor lui a ˆ ın b ¸ si nu poate fi folosit˘ aˆ ın acest scop. VECTORI 29 1.5 Sortarea vectorilor .arraycopy.sorteaz˘ a ascendent un vector. 3.6.c˘ autarea binar˘ a a unei anumite valori ˆ ıntr-un vector sortat. 3. 2. ca ˆ ın exemplele de mai jos. i++) b[i] = a[i].arraycopy(a. fie element cu element. programatorul trebuind s˘ a se concentreze pe aspectele specifice problemei abordate.4 Copierea vectorilor Copierea elementelor unui vector a ˆ ıntr-un alt vector b se poate face. // Varianta 2 System.Arrays. Dup˘ a cum vom vedea. int a[] = {1.

util. cea mai folosit˘ a . Uzual. Diferent ¸a principal˘ aˆ ıntre aceste clase este c˘ a StringBuffer pune la dispozit ¸ie metode pentru modificarea cont ¸inutului ¸ sirului. care are ¸ si unele particularit˘ a¸ ti fat ¸˘ a de restul claselor menite s˘ a simplifice cˆ at mai mult folosirea ¸ sirurilor de caractere. 1. String s = new String("abc"). insert.atribuie fiec˘ arui element din vector o valoare specificat˘ a. un ¸ sir de caractere poate fi reprezentat printr-un vector format din elemente de tip char. . delete. String s = new String(data). char data[] = {’a’. Exemple echivalente de declarare a unui ¸ sir: String s = "abc". ’c’}. 1. Observat ¸i prima variant˘ a de declarare a ¸ sirului s din exemplul de mai sus . cum ar fi: append. ’b’.6. ¸ si vor fi studiat ¸i ˆ ın capitolul ”Colect ¸ii”.de altfel. Dac˘ a un ¸ sir de caractere este constant (nu se dore¸ ste schimbarea cont ¸inutului s˘ a pe parcursul execut ¸iei programului) atunci el va fi declarat de tipul String. ale c˘ aror elemente au tipul Object.7 S ¸ iruri de caractere In Java. altfel va fi declarat de tip StringBuffer. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • equals .30 CAPITOLUL 1. un obiect de tip String sau un obiect de tip StringBuffer.6 Vectori cu dimensiune variabil˘ a¸ si eterogeni Implement˘ ari ale vectorilor cu num˘ ar variabil de elemente sunt oferite de clase specializate cum ar fi Vector sau ArrayList din pachetul java.testarea egalit˘ a¸ tii valorilor a doi vectori (au acelea¸ si num˘ ar de elemente ¸ si pentru fiecare indice valorile corespunz˘ atoare din cei doi vectori sunt egale) • fill . Clasa StringBuffer va fi utilizat˘ a predominant ˆ ın aplicat ¸ii dedicate proces˘ arii textelor cum ar fi editoarele de texte. Astfel de obiecte descriu vectori eterogeni. reverse.care prezint˘ a o particularitate a clasei String fat ¸a de restul claselor Java referitoare la instant ¸ierea obiectelor sale. cea mai folosit˘ a modalitate de a lucra cu ¸ siruri este prin intermediul clasei String.

Atent ¸ie Programele care folosesc argumente de la linia de comand˘ a nu sunt 100% pure Java. sunt cˆ ateva exemple: System. FOLOSIREA ARGUMENTELOR DE LA LINIA DE COMANDA Concatenarea ¸ sirurilor de caractere se face prin intermediul operatorului + sau.append(1). append("b"). cel de concatenare a ¸ sirurilor. nu au ˆ ın mod normal linie de comand˘ a. String s1 = "abc" + "xyz".1 Folosirea argumentelor de la linia de comand˘ a Transmiterea argumentelor O aplicat ¸ie Java poate primi oricˆ ate argumente de la linia de comanda ˆ ın momentul lans˘ arii ei. String s2 = "123". primul + fiind operatorul matematic de adunare iar al doilea +. String x = "a" + 1 + "b" Pentru a l˘ amuri put ¸in lucrurile.length + " elemente"). ˆ ın cazul ¸ sirurilor de tip StringBuffer. . S ¸ irul s=1+2+"a"+1+2 va avea valoarea "3a12".print("Vectorul v are" + v. Mai jos. operatorul de concatenare + este extrem de flexibil.8.append("a"). ceea ce execut˘ a compilatorul atunci cˆ and ˆ ıntˆ alne¸ ste o secvent ¸˘ a de genul String x = "a" + 1 + "b" este: String x = new StringBuffer(). ˆ ın sensul c˘ a permite concatenarea ¸ sirurilor cu obiecte de orice tip care au o reprezentare de tip ¸ sir de caractere.˘ 31 1.toString() Atent ¸ie ˆ ıns˘ a la ordinea de efectuare a operat ¸iilor. deoarece unele sisteme de operare. Aceste argumente sunt utile pentru a permite utilizatorului s˘ a specifice diverse opt ¸iuni legate de funct ¸ionarea aplicat ¸iei sau s˘ a furnizeze anumite date init ¸iale programului. 1.out. In Java. String s3 = s1 + s2. cum ar fi Mac OS.8.8 1. folosind metoda append.

. Vectoru args este instant ¸iat cu un num˘ ar de elemente egal cu num˘ arul argumentelor primite de la linia de comand˘ a.32 CAPITOLUL 1. . De exemplu.txt vectorul args va cont ¸ine un singur element pe prima s˘ a pozit ¸ie: args[0]="persoane. atunci el trebuie pus ˆ ıntre ghilimele. argn] In cazul ˆ ın care sunt mai multe. argumentele trebuie separate prin spat ¸ii iar dac˘ a unul dintre argumente cont ¸ine spat ¸ii. 1. pentru a afla num˘ arul de argumente primite de program este suficient s˘ a afl˘ am dimensiunea vectorului args prin intermediul atributului length: . A¸ sadar.txt". transmite programului argumentele specificate sub forma unui vector de ¸ siruri.2 Primirea argumentelor In momentul lans˘ arii unei aplicat ¸ii interpretorul parcurge linia de comand˘ a cu care a fost lansat˘ a aplicat ¸tia ¸ si. Pentru a ordona fi¸ sierul "persoane.txt A¸ sadar. formatul general pentru lansarea unei aplicat ¸ii care prime¸ ste argumente de la linia de comand˘ a este: java NumeAplicatie [arg0 arg1 . fiind specificate dup˘ a numele aplicat ¸iei ¸ si separate prin spat ¸iu. Evident. ˆ ın cazul ˆ ın care exist˘ a.txt". Acesta este primit de aplicat ¸ie ca parametru al metodei main. In cazul apelului java Sortare persoane. aplicat ¸ia va fi lansat˘ a astfel: java Sortare persoane. Reamintim c˘ a formatul metodei main din clasa principal˘ a este: public static void main (String args[]) Vectorul args primit ca parametru de metoda main va cont ¸ine toate argumentele transmise programului de la linia de comand˘ a. o aplicat ¸ie poate s˘ a nu primeasc˘ a nici un argument sau poate s˘ a ignore argumentele primite de la linia de comand˘ a. s˘ a presupunem c˘ a aplicat ¸ia Sortare ordoneaz˘ a lexicografic (alfabetic) liniile unui fi¸ sier ¸ si prime¸ ste ca argument de intrare numele fi¸ sierului pe care s˘ a ˆ ıl sorteze.8. INTRODUCERE ˆ IN JAVA Argumentele de la linia de comand˘ a sunt introduse la lansarea unei aplicat ¸ii.

˘ 33 1. vor ap˘ area except ¸ii (erori) de tipul ArrayIndexOutOfBoundsException. //termina aplicatia } String nume = args[0].length == 0) { System. i < args.exit(-1).length. } } Spre deosebire de limbajul C. ˆ ıns˘ a acestea nu au fost transmise programului la lansarea sa. System. //exista sigur String prenume. vectorul primit de metoda main nu cont ¸ine pe prima pozit ¸ie numele aplicat ¸iei. ˆ ıntrucˆ at ˆ ın Java numele aplicat ¸iei este chiar numele clasei principale.println("Numar insuficient de argumente!"). else prenume = "".length >= 1) prenume = args[1].length .out.out. if (args. S˘ a consider˘ aˆ ın continuare un exemplu simplu ˆ ın care se dore¸ ste afi¸ sarea pe ecran a argumentelor primite de la linia de comand˘ a: public class Afisare { public static void main (String[] args) { for (int i = 0.println(args[i]). . //valoare implicita System.println("Salut " + nume + " " + prenume). este necesar s˘ a test˘ am dac˘ a programul a primit argumentele de la linia de comand˘ a necesare pentru funct ¸ionarea sa ¸ si. ˆ ın caz contrar. Din acest motiv.out. i++) System. s˘ a afi¸ seze un mesaj de avertizare sau s˘ a foloseasc˘ a ni¸ ste valori implicite. } In cazul ˆ ın care aplicat ¸ia presupune existent ¸a unor argumente de la linia de comand˘ a.8. adic˘ a a clasei ˆ ın care se gase¸ ste metoda main. FOLOSIREA ARGUMENTELOR DE LA LINIA DE COMANDA public static void main (String args[]) { int numarArgumente = args. Tratarea acestor except ¸ii este prezentat˘ aˆ ın capitolul ”Except ¸ii”. ca ˆ ın exemplul de mai jos: public class Salut { public static void main (String args[]) { if (args.

5 la puterea 2 Conversia celor dou˘ a argumente ˆ ın numere se va face astfel: public class Power { public static void main(String args[]) { double numar = Double.parseInt(args[1]).println("Rezultat=" + Math.8. .pow(numar. } } Metodele de tipul parseTipNumeric pot produce except ¸ii (erori) de tipul NumberFormatException ˆ ın cazul ˆ ın care ¸ sirul primit ca parametru nu reprezint˘ a un numar de tipul respectiv.3 Argumente numerice Argumentele de la linia de comand˘ a sunt primite sub forma unui vector de ¸ siruri (obiecte de tip String). argumentele fiind trimise de la linia de comand˘ a sub forma: java Power "1.34 } } CAPITOLUL 1. Double. int putere = Integer. System. INTRODUCERE ˆ IN JAVA Un apel de genul java Afisare Hello Java va produce urm˘ atorul rezultat (aplicat ¸ia a primit 2 argumente): Hello Java Apelul java Afisare "Hello Java" va produce ˆ ıns˘ a alt rezultat (aplicat ¸ia a primit un singur argument): Hello Java 1. S˘ a consider˘ am. Acest lucru se realizeaz˘ a cu metode de tipul parseTipNumeric aflate ˆ ın clasa corespunzatoare tipului ˆ ın care vrem s˘ a facem conversia: Integer.parseDouble(args[0]).5" "2" //ridica 1. c˘ a aplicat ¸ia Power ridic˘ a un numar real la o putere ˆ ıntreag˘ a. Tratarea acestor except ¸ii este prezentat˘ aˆ ın capitolul ”Except ¸ii”. etc.out. In cazul ˆ ın care unele dintre acestea reprezint˘ a valori numerice ele vor trebui convertite din ¸ siruri ˆ ın numere. de exemplu. putere)). Float.

1. NumeClasa numeObiect.Capitolul 2 Obiecte ¸ si clase 2.1 2.1 Ciclul de viat ¸˘ a al unui obiect Crearea obiectelor In Java. crearea obiectelor se realizeaz˘ a prin instant ¸ierea unei clase ¸ si implic˘ a urm˘ atoarele lucruri: • Declararea Presupune specificarea tipului acelui obiect. Mai general. • Init ¸ializarea Se realizeaz˘ a prin intermediul constructorilor clasei respective. ca ˆ ın orice limbaj de programare orientat-obiect. ˆ ın sensul c˘ a imediat dup˘ a alocarea memoriei ca efect al operatorului new este apelat constructorul specificat. • Instant ¸ierea Se realizeaz˘ a prin intermediul operatorului new ¸ si are ca efect crearea efectiv˘ a a obiectului cu alocarea spat ¸iului de memorie corespunz˘ ator. instant ¸ierea ¸ si init ¸ializarea apar sub forma: 35 . Parantezele rotunde de dup˘ a numele clasei indic˘ a faptul c˘ a acolo este de fapt un apel la unul din constructorii clasei ¸ si nu simpla specificare a numelui clasei. numeObiect = new NumeClasa(). Init ¸ializarea este de fapt parte integrant˘ a a procesului de instant ¸iere. cu alte cuvinte specificarea clasei acestuia (vom vedea c˘ a tipul unui obiect poate fi ¸ si o interfat ¸˘ a).

100. 0. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. respectiv ˆ ın˘ alt ¸imea. r2 = new Rectangle(0. definite de coordonatele colt ¸ului stˆ anga sus (originea) ¸ si l˘ a¸ timea. instant ¸ierea ¸ si init ¸ializarea obiectului pot ap˘ area pe aceea¸ si linie (cazul cel mai uzual): Rectangle patrat = new Rectangle(0. Fiecare clas˘ a are un set de constructori care se ocup˘ a cu init ¸ializare obiectelor nou create. int inaltime) Rectangle(int x. OBIECTE S ¸ I CLASE numeObiect = new NumeClasa([argumente constructor]). Obiecte anonime Este posibil˘ a¸ si crearea unor obiecte anonime care servesc doar pentru init ¸ializarea altor obiecte. init ¸ializarea se poate face ¸ si cu anumit ¸i parametri.0). 100. . cu condit ¸ia s˘ a existe un constructor al clasei respective care s˘ a accepte parametrii respectivi. Dimension dimensiune) Declararea. r1 = new Rectangle().36 CAPITOLUL 2. new Dimension(100. clas˘ a ce descrie suprafet ¸e grafice rectangulare. int inaltime) Rectangle(Point origine. De exemplu. 100)). 100). Dup˘ a cum observ˘ am ˆ ın al doilea caz. int latime. 200). int inaltime) Rectangle(Point origine) Rectangle(Point origine. clasa Rectangle are urm˘ atorii constructori: public public public public public public Rectangle() Rectangle(int latime. int latime. Rectangle r1. caz ˆ ın care etapa de declarare a referint ¸ei obiectului nu mai este prezent˘ a: Rectangle patrat = new Rectangle(new Point(0. int y. 0. r2. In primul caz Rectangle() este un apel c˘ atre constructorul clasei Rectangle care este responsabil cu init ¸ializarea obiectului cu valorile implicite. ˆ ın care declar˘ am ¸ si instant ¸iem dou˘ a obiecte din clasa Rectangle.

origin. Rectangle patrat. (vezi ”Modificatori de acces pentru membrii unei clase”) Apelul unei metode se face prin obiect.1. height.width). //schimba originea patrat. //Eroare . patrat. //schimba originea patrat. 0. 200).2 Folosirea obiectelor Odat˘ a un obiect creat. patrat. width. pentru fiecare variabil˘ a care descrie starea . Rectangle patrat = new Rectangle(0.x = 10. patrat. schimbarea st˘ arii sale sau executarea unor act ¸iuni. Referirea valorii unei variabile se face prin obiect. //schimba originea Accesul la variabilele unui obiect se face ˆ ın conformitate cu drepturile de acces pe care le ofer˘ a variabilele respective celorlalte clase. System.setLocation(10.println(patrat.˘ AL UNUI OBIECT 2. Programarea orientat˘ a obiect descurajeaz˘ a folosirea direct˘ a a variabilelor unui obiect deoarece acesta poate fi adus ˆ ın st˘ ari inconsistente (ireale). 100. 300).metoda([parametri]). Aceste lucruri se realizeaza prin aflarea sau schimbarea valorilor variabilelor sale. respectiv prin apelarea metodelor sale.setSize(200.y = 20. y. //afiseaza 100 patrat. Aflarea valorilor acestor variabile sau schimbarea lor se face prin construct ¸ii de genul: Rectangle patrat = new Rectangle(0. 200). 20). el poate fi folosit ˆ ın urm˘ atoarele sensuri: aflarea unor informat ¸ii despre obiect. 100. 0.x = 10.variabila De exemplu clasa Rectangle are variabilele publice x. //schimba dimensiunea Se observ˘ a c˘ a valorile variabilelor pot fi modificate indirect prin intermediul metodelor sale.origin = new Point(10. CICLUL DE VIAT ¸A 37 Spat ¸iul de memorie nu este pre-alocat Declararea unui obiect nu implic˘ a sub nici o form˘ a alocarea de spat ¸iu de memorie pentru acel obiect. Alocarea memoriei se face doar la apelul operatorului new.lipseste instantierea 2.out.1. In schimb. 20).

simultan cu interpretorul Java. sau metode setter . //metoda setter //metoda setSize poate sa testeze daca noile valori sunt //corecte si sa valideze sau nu schimbarea lor 2. OBIECTE S ¸ I CLASE obiectului trebuie s˘ a existe metode care s˘ a permit˘ a schimbarea/aflarea valorilor variabilelor sale. prescurtat gc.getter ¸ si au numele de forma setVariabila.1. . ˆ ın momentul rul˘ arii unui program. Un obiect este eliminat din memorie de procesul de colectare atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici o referint ¸˘ a la acesta. In Java programatorul nu mai are responsabilitatea distrugerii obiectelor sale ˆ ıntrucˆ at. Cum funct ¸ioneaz˘ a colectorul de gunoaie ? Colectorul de gunoaie este un proces de prioritate scazut˘ a care se execut˘ a periodic. Referint ¸ele (care sunt de fapt variabile) sunt distruse dou˘ a moduri: • natural.width = -100. Acestea se numesc metode de accesare. • explicit. patrat. Dup˘ a ce toate obiectele au fost parcurse. -200). cele care au r˘ amas nemarcate sunt eliminate automat din memorie.3 Distrugerea obiectelor Multe limbaje de programare impun ca programatorul s˘ a¸ tin˘ a evident ¸a obiectelor create ¸ si s˘ a le distrug˘ aˆ ın mod explicit atunci cˆ and nu mai este nevoie de ele.setSize(-100. dac˘ a atribuim variabilei respective valoare null. scaneaz˘ a dinamic memoria ocupat˘ a de programul Java aflat ˆ ın execut ¸ie ¸ si marcheaz˘ a acele obiecte care au referint ¸e directe sau indirecte. respectiv getVariabila. Practica a demonstrat c˘ a aceast˘ a tehnic˘ a este una din principalele furnizoare de erori ce duc la funct ¸ionarea defectuoas˘ a a programelor. //stare inconsistenta patrat. cu alte cuvinte s˘ a administreze singur memoria ocupat˘ a de obiectele sale. atunci cˆ and variabila respectiv˘ a iese din domeniul s˘ au de vizibilitate. Acest proces pus la dispozit ¸ie de platforma Java de lucru se nume¸ ste garbage collector (colector de gunoi). de exemplu la terminarea metodei ˆ ın care ea a fost declarat˘ a.38 CAPITOLUL 2. ruleaz˘ a¸ si un proces care se ocup˘ a cu distrugerea obiectelor care nu mai sunt folosite.

(vezi ”Clasa Object”) Atent ¸ie Nu confundati metoda finalize din Java cu destructorii din C++. 2. etc.2 2. Uzual. distruge referint ¸ele c˘ atre alte obiecte (pentru a u¸ ssura sarcina colectorului de gunoaie). Metoda finalize nu are rolul de a distruge obiectul ci este apelat˘ a automat ˆ ınainte de eliminarea obiectului respectiv din memorie.. apelˆ and metoda de finalizare a obiectului respectiv. ]] { // Corpul clasei } A¸ sadar. CREAREA CLASELOR 39 Apelul metodei gc din clasa System sugereaz˘ a ma¸ sinii virtuale Java s˘ a ”depun˘ a eforturi” ˆ ın recuperarea memoriei ocupate de obiecte care nu mai sunt folosite. Finalizare Inainte ca un obiect s˘ a fie eliminat din memorie. Codul pentru finalizarea unui obiect trebuie scris ˆ ıntr-o metod˘ a special˘ a numita finalize a clasei ce descrie obiectul respectiv. Ace¸ stia sunt: . ˆ ın timpul finaliz˘ arii un obiect ˆ ı¸ si inchide fisierele ¸ si socket-urile folosite.2. cealalt˘ a modalitate fiind prin intermediul interfet ¸elor.. f˘ ar˘ a a fort ¸a ˆ ıns˘ a pornirea procesului. procesul gc d˘ a acelui obiect posibilitatea ”s˘ a curet ¸e dup˘ a el”.2.2. prima parte a declarat ¸iei o ocup˘ a modificatorii clasei.1 Crearea claselor Declararea claselor Clasele reprezint˘ a o modalitate de a introduce noi tipuri de date ˆ ıntr-o aplicat ¸ie Java. Declararea unei clase respect˘ a urm˘ atorul format general: [public][abstract][final]class NumeClasa [extends NumeSuperclasa] [implements Interfata1 [. Interfata2 .

faptul c˘ a respectiva clas˘ a este subclas˘ a a unei alte clase cu numele NumeSuperclasa sau/¸ si c˘ a implementeaz˘ a una sau mai multe interfet ¸e. dac˘ a este cazul. r˘ ad˘ acina acestuia fiind clasa Object. ˆ ın felul acesta nu s-ar mai putea realiza obiectivul limbajului Java ca un program care a trecut compilarea s˘ a nu mai fie susceptibil de nici o eroare. . A¸ sadar. (vezi ”Clase ¸ si metode abstracte”) • final Declar˘ a c˘ a respectiva clas˘ a nu poate avea subclase. O clas˘ a abstract˘ a nu poate fi instant ¸iat˘ a. Evident. fiind foarte important˘ aˆ ın modul de lucru cu obiecte si structuri de date ˆ ın Java. indiferent de pachetul ˆ ın care se g˘ ase¸ ste. • abstract Declar˘ a o clas˘ a abstract˘ a (¸ sablon). Declarare claselor finale are dou˘ a scopuri: – securitate: unele metode pot a¸ stepta ca parametru un obiect al unei anumite clase ¸ si nu al unei subclase. Object este singura clas˘ a care nu are p˘ arinte. Java permite doar mo¸ stenirea simpl˘ a.2 Extinderea claselor Spre deosebire de alte limbaje de programare orientate-obiect. o clas˘ a poate avea oricˆ ati mo¸ stenitori (subclase). dar tipul exact al unui obiect nu poate fi aflat cu exactitate decat ˆ ın momentul executiei.40 CAPITOLUL 2. toate clasele din directorul curent sunt considerate a fi ˆ ın acela¸ si pachet). o clas˘ a poate fi folosit˘ a doar de clasele aflate ˆ ın acela¸ si pachet(libr˘ arie) cu clasa respectiv˘ a (dac˘ a nu se specific˘ a un anume pachet. ceea ce ˆ ıneamn˘ a c˘ a o clas˘ a poate avea un singur p˘ arinte (superclas˘ a). fiind folosit˘ a doar pentru a crea un model comun pentru o serie de subclase. 2. Dup˘ a numele clasei putem specifica. OBIECTE S ¸ I CLASE • public Implicit. ale c˘ aror nume trebuie separate prin virgul˘ a. de unde rezult˘ a c˘ a mult ¸imea tuturor claselor definite ˆ ın Java poate fi vazut˘ a ca un arbore.2. – programare ˆ ın spririt orientat-obiect: O clasa ”perfect˘ a” nu trebuie s˘ a mai aib˘ a subclase. O clas˘ a declarat˘ a cu public poate fi folosit˘ a din orice alt˘ a clas˘ a.

• Declararea ¸ si implementarea constructorilor. int metoda2() { // Implementare } } A::metoda1() { // Implementare } . urmˆ and ca implementare s˘ a fie facut˘ aˆ ın afara ei. • Declararea ¸ si implementarea metodelor de instant ¸a ¸ si de clas˘ a (cunoscute ˆ ımpreun˘ a ca metode membre). 2. init ¸ializarea variabilelor de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a (cunoscute ˆ ımpreun˘ a ca variabile membre). CREAREA CLASELOR Extinderea unei clase se realizeaz˘ a folosind cuvˆ antul cheie extends: class B extends A {. // C++ class A { void metoda1()..} // A este superclasa clasei B // B este o subclasa a clasei A 41 O subclas˘ a mo¸ stene¸ ste de la p˘ arintele s˘ au toate variabilele ¸ si metodele care nu sunt private. nu este permis˘ a doar declararea metodei ˆ ın corpul clasei. Implementarea metodelor unei clase trebuie s˘ a se fac˘ a obligatoriu ˆ ın corpul clasei.2. Spre deosebire de C++..3 Corpul unei clase Corpul unei clase urmeaz˘ a imediat dup˘ a declararea clasei ¸ si este cuprins ˆ ıntre acolade. eventual. • Declararea unor clase imbricate (interne).2. Cont ¸inutul acestuia este format din: • Declararea ¸ si.2.

Acest lucru este ˆ ıns˘ a total nerecomandat dac˘ a ne gˆ andim din perspectiva lizibilit˘ a¸ tii (clarit˘ a¸ tii) codului. class NumeClasa { [modificatori] NumeClasa([argumente]) { // Constructor .42 // Java class A { void metoda1(){ // Implementare } void metoda2(){ // Implementare } } CAPITOLUL 2. void A() {}. // Corect pentru compilator // Nerecomandat ca stil de programare } Atent ¸ie Variabilele ¸ si metodele nu pot avea ca nume un cuvˆ ant cheie Java. care poate fi chiar numele clasei. nu returneaz˘ a nici o valoare ¸ si sunt folosit ¸i pentru init ¸ializarea obiectelor acelei clase ˆ ın momentul instant ¸ierii lor.2. OBIECTE S ¸ I CLASE Variabilele unei clase pot avea acela¸ si nume cu metodele clasei. class A { int A.4 Constructorii unei clase Constructorii unei clase sunt metode speciale care au acela¸ si nume cu cel al clasei. f˘ ar˘ a a exista posibilitatea aparit ¸iei vreunei ambiguit˘ a¸ ti din punctul de vedere al compilatorului. 2. dovedind un stil ineficient de progamare.

Mai eficient.out. w=w1. double h1) { // Constructor cu doua argumente x=0. ˆ ın funct ¸ie de num˘ arul parametrilor cu care este apelat constructorul. y=y1. S˘ a consider˘ am ca exemplu declararea unei clase care descrie not ¸iunea de dreptunghi ¸ si trei posibili constructori pentru aceasta clas˘ a. care apeleaz˘ a constructorul corespunz˘ ator (ca argumente) al clasei respective.println("Instantiere dreptunghi"). } Dreptunghi() { // Constructor fara argumente x=0.out. f˘ ar˘ a . pentru a nu repeta secvent ¸ele de cod scrise deja la constructorii cu mai multe argumente (mai generali).out. } } Constructorii sunt apelat ¸i automat la instant ¸ierea unui obiect. y. h=h1. h=h1. System. System. w=0. CREAREA CLASELOR } } 43 O clas˘ a poate avea unul sau mai mult ¸i constructori care trebuie ˆ ıns˘ a s˘ a difere prin lista de argumente primite.2. h=0. h. } Dreptunghi(double w1. System. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a apel˘ am explicit constructorul unei clase folosim expresia this( argumente ). Dreptunghi(double x1. w.println("Instantiere dreptunghi"). class Dreptunghi { double x. double h1) { // Cel mai general constructor x=x1. y=0. double y1. In felul acesta sunt permise diverse tipuri de init ¸ializ˘ ari ale obiectelor la crearea lor.2. w=w1. Aceast˘ a metod˘ a este folosit˘ a atunci cˆ and sunt implementat ¸i mai mult ¸i constructori pentru o clas˘ a. y=0. double w1.println("Instantiere dreptunghi").

w. // Apelam constructorul cu 2 argumente } } Dintr-o subclas˘ a putem apela explicit constructorii superclasei cu expresia super( argumente ). double y1. h=h1. .out. // Apelam constructorul cu 4 argumente } Dreptunghi() { this(0. y. y. 0. Dreptunghi(double x1. // Apelam constructorul superclasei } } Atent ¸ie Apelul explcit al unui constructor nu poate ap˘ area decˆ at ˆ ıntr-un alt constructor si trebuie s˘ a fie prima instruct ¸iune din constructorul respectiv. d). } Dreptunghi(double w1. clasa de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: class Dreptunghi { double x. h. double d) { super(x. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am clasa Patrat. h1). System.println("Instantiere dreptunghi"). OBIECTE S ¸ I CLASE a repeta acelea¸ si secvent ¸e de cod ˆ ın tot ¸i constructorii (cum ar fi afi¸ sarea mesajului ”Instantiere dreptunghi”). double w1. double h1) { this(0. d. double y. derivat˘ a din clasa Dreptunghi: class Patrat extends Dreptunghi { Patrat(double x. w=w1. w1. double h1) { // Implementam doar constructorul cel mai general x=x1. y=y1. 0).44 CAPITOLUL 2.

// Eroare la compilare ! c = new Cerc(0. S˘ a consider˘ am. In cazul ˆ ın care scriem o clas˘ a care nu are declarat nici un constructor. h. care are mai mult de un argument. // Constructor cu 3 argumente Cerc(double x. w. CREAREA CLASELOR 45 Constructorul implicit Constructorii sunt apelat ¸i automat la instant ¸ierea unui obiect. 100). } S˘ a consider˘ am acum dou˘ a instant ¸ieri ale claselor de mai sus: Dreptunghi d = new Dreptunghi(). double y. 0. }. // Varianta corecta In cazul mo¸ stenirii unei clase. fiecare constructor al clasei fiu va trebui s˘ a aib˘ a un constructor cu aceea¸ si signatur˘ a ˆ ın p˘ arinte sau s˘ a apeleze explicit un constructor al clasei extinse folosind expresia super([argumente]). // Nici un constructor } class Cerc { double x.. instant ¸ierea unui obiect din clasa extins˘ a implic˘ a instant ¸ierea unui obiect din clasa p˘ arinte. y. r. ca exemplu. care nu prime¸ ste nici un argument ¸ si care nu face nimic.. ˆ ın caz contrar fiind semnalat˘ a o eroare la compilare. .2. c = new Cerc(). Dac˘ aˆ ıns˘ a scriem un constructor pentru o clas˘ a. double r) { . y. // Corect (a fost generat constructorul implicit) Cerc c. Din acest motiv.2. urm˘ atoarele declarat ¸ii de clase: class Dreptunghi { double x. sistemul ˆ ıi creeaz˘ a automat un constructor implicit. atunci constructorul implicit (f˘ ar˘ a nici un argument) nu va mai fi furnizat implicit de c˘ atre sistem. Deci prezent ¸a constructorilor ˆ ın corpul unei clase nu este obligatorie.

} } class B extends A { // Corect B() {super(2). • private In nici o alt˘ a clas˘ a nu se pot instant ¸ia obiecte ale acestei clase.} } class C extends A { // Eroare la compilare ! C() {super.x = x. • public In orice alt˘ a clas˘ a se pot crea instant ¸e ale clasei respective.x = 2.46 class A { int x=1. de¸ si acest lucru nu este impus de c˘ atre compilator.2.} } CAPITOLUL 2.x = x. controlˆ and ˆ ın felul acesta diverse aspecte legate de instant ¸ierea clasei respective. A(int x) { this. OBIECTE S ¸ I CLASE Constructorii unei clase pot avea urm˘ atorii modificatori de acces: public. protected.5 Declararea variabilelor Variabilele membre ale unei clase se declar˘ a de obicei ˆ ınaintea metodelor. • implicit Doar ˆ ın clasele din acela¸ si pachet se pot crea instant ¸e ale clasei respective.x = x. O astfel de clas˘ a poate cont ¸ine metode publice (numite ”factory methods”) care s˘ a fie responsabile cu crearea obiectelor. • protected Doar ˆ ın subclase pot fi create obiecte de tipul clasei respective. .} B(int x) {super. 2.} C(int x) {super. private ¸ si cel implicit.

final static long MAX = 100000L. public String s = "abcd".2. 10).2. private Point p = new Point(10. CREAREA CLASELOR class NumeClasa { // Declararea variabilelor // Declararea metodelor } 47 Variabilele membre ale unei clase se declar˘ aˆ ın corpul clasei ¸ si nu ˆ ın corpul unei metode. private (vezi ”Modificatori de acces pentru membrii unei clase”) • unul din cuvintele rezervate: static. volatile Exemple de declarat ¸ii de variabile membre: class Exemplu { double x. Declararea unei variabile presupune specificarea urm˘ atoarelor lucruri: • numele variabilei • tipul de date al acesteia • nivelul de acces la acea variabila din alte clase • dac˘ a este constant˘ a sau nu • dac˘ a este variabil˘ a de instant ¸˘ a sau de clas˘ a • alt ¸i modificatori Generic. fiind vizibile ˆ ın toate metodele respectivei clase. protected static int n. transient. unde un modificator poate fi : • un modificator de acces : public. Variabilele declarate ˆ ın cadrul unei metode sunt locale metodei respective. final. o variabil˘ a se declar˘ a astfel: [modificatori] Tip numeVariabila [ = valoareInitiala ]. protected. } .

class Test { final int MAX. ˆ ın sensul c˘ a valoarea unei variabile nu trebuie specificat˘ a neap˘ arat la declararea ei (ca ˆ ın exemplul de mai sus). ci poate fi specificat˘ a¸ si ulterior ˆ ıntr-un constructor. (vezi ”Serializarea obiectelor”) . pentru a specifica ce variabile membre ale unui obiect nu particip˘ a la serializare. // Eroare la compilare ! Prin convent ¸ie. cu alte cuvinte este folosit pentru declararea constantelor. Folosirea lui final aduce o flexibilitate sporit˘ aˆ ın lucrul cu constante. .14 . OBIECTE S ¸ I CLASE S˘ a analiz˘ am modificatorii care pot fi specificat ¸i pentru o variabil˘ a. static int variabilaClasa. numele variabilelor finale se scriu cu litere mari.141. Test() { MAX = 100. alt ¸ii decˆ at cei de acces care sunt tratati ˆ ıntr-o sect ¸iune separata: ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”. (vezi ”Membri de instant ¸a ¸ si membri de clas˘ a”) int variabilaInstanta . • static Prezent ¸a lui declar˘ a c˘ a o variabil˘ a este variabil˘ a de clas˘ a ¸ si nu de instant ¸˘ a. // Eroare la compilare ! } } • transient Este folosit la serializarea obiectelor. dup˘ a care ea nu va mai putea fi modificat˘ a. // Corect MAX = 200.48 CAPITOLUL 2.. final double PI = 3.. PI = 3. • final Indic˘ a faptul c˘ a valoarea variabilei nu mai poate fi schimbat˘ a.

respectiv la instant ¸a p˘ arintelui (super). CREAREA CLASELOR 49 • volatile Este folosit pentru a semnala compilatorului s˘ a nu execute anumite optimiz˘ ari asupra membrilor unei clase.6 this ¸ si super Sunt variabile predefinite care fac referint ¸a.2. } } class B extends A { B() { this(0). 2. respectiv ai superclasei class A { int x.println(x).out. System. } void metoda() { x ++.2. ˆ ın cadrul unui obiect. } void metoda() { super. utilizate sub form˘ a de metode au rolul de a apela constructorii corespunz˘ atori ca argumente ai clasei curente. A() { this(0). Dup˘ a cum am v˘ azut.x = x. Sunt folosite ˆ ın general pentru a rezolva conflicte de nume prin referirea explicit˘ a a unei variabile sau metode membre. .2. } B(int x) { super(x). } A(int x) { this.metoda(). Este o facilitate avansat˘ a a limbajului Java. la obiectul propriu-zis (this).

native. metodele se pot g˘ asi doar ˆ ın cadrul claselor.50 System. static void metodaClasa().1 Implementarea metodelor Declararea metodelor Metodele sunt responsabile cu descrierea comportamentului unui obiect.out..] { // Corpul metodei } unde un modificator poate fi : • un specificator de acces : public. alt ¸ii decˆ at cei de acces care sunt tratat ¸i ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a. o metod˘ a se declar˘ a astfel: [modificatori] TipReturnat numeMetoda ( [argumente] ) [throws TipExceptie1.println(x).3 2. abstract. Intrucˆ at Java este un limbaj de programare complet orientat-obiect. OBIECTE S ¸ I CLASE 2. private (vezi ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”) • unul din cuvintele rezervate: static. (vezi ”Membri de instant ¸a ¸ si membri de clas˘ a”) void metodaInstanta(). TipExceptie2. Generic. (vezi ”Clase ¸ si metode abstracte”) .. .3. final. • static Prezent ¸a lui declar˘ a c˘ a o metod˘ a este de clas˘ a¸ si nu de instant ¸˘ a. } } CAPITOLUL 2. • abstract Permite declararea metodelor abstracte. synchronized S˘ a analiz˘ am modificatorii care pot fi specificat ¸i pentru o metod˘ a. O metod˘ a abstract˘ a este o metod˘ a care nu are implementare ¸ si trebuie obligatoriu s˘ a fac˘ a parte dintr-o clas˘ a abstract˘ a. protected.

} . class Student { . ˆ ın aceea¸ si manier˘ a. final float calcMedie(float note[].. la un moment dat. (vezi ”Fire de executie”) .3.. C++ ¸ si limbajul de asamblare.. } }// Eroare la compilare ! • native In cazul ˆ ın care avem o libr˘ arie important˘ a de funct ¸ii scrise ˆ ın alt limbaj de programare. indiferent de facultatea la care sunt. student ¸ilor unei universit˘ a¸ ti trebuie s˘ a li se calculeze media finala. • synchronized Este folosit ˆ ın cazul ˆ ın care se lucreaz˘ a cu mai multe fire de execut ¸ie iar metoda respectiv˘ a gestioneaz˘ a resurse comune. acestea pot fi refolosite din programele Java. decˆ at unui singur fir de execut ¸ie.. float ponderi[]) { return 10.. } class StudentInformatica extends Student { float calcMedie(float note[]. cum ar fi C. Acest lucru este util dac˘ a respectiva metod˘ a are o implementare care nu trebuie schimbat˘ a sub nici o form˘ aˆ ın subclasele ei.00.. De exemplu. ˆ ın funct ¸ie de notele obt ¸inute la examene. Tehnologia care permite acest lucru se nume¸ ste JNI (Java Native Interface) ¸ si permite asocierea dintre metode Java declarate cu native ¸ si metode native scrise ˆ ın limbajele de programare ment ¸ionate. IMPLEMENTAREA METODELOR 51 • final Specific˘ a faptul c˘ a acea metoda nu mai poate fi supradefinit˘ aˆ ın subclasele clasei ˆ ın care ea este definit˘ a ca fiind final˘ a. float ponderi[]) { .2. Are ca efect construirea unui monitor care nu permite executarea metodei. fiind critic˘ a pentru consistent ¸a st˘ arii unui obiect.

In cazul ˆ ın care o metod˘ a nu returneaz˘ a nimic atunci trebuie obligatoriu specificat cuvˆ antul cheie void ca tip returnat: public void afisareRezultat() { System. int metoda() { return 1. Tipul returnat poate fi atˆ at un tip primitiv de date sau o referint ¸˘ a la un obiect al unei clase. else { System.2. double radical(double x) { if (x >= 0) return Math.println("rezultat").2 Tipul returnat de o metod˘ a Metodele pot sau nu s˘ a returneze o valoare la terminarea lor. care trebuie s˘ a apar˘ aˆ ın toate situat ¸iile de terminare a funct ¸iei..out. valoarea returnat˘ a la terminarea funct ¸iei trebuie s˘ a aib˘ a obligatoriu acel tip sau un subtip al s˘ au. } Dac˘ a o metod˘ a trebuie s˘ a returneze o valoare acest lucru se realizeaz˘ a prin intermediul instruct ¸iunii return.sqrt(x).52 CAPITOLUL 2. // Eroare la compilare // Lipseste return pe aceasta ramura } } In cazul ˆ ın care ˆ ın declarat ¸ia funct ¸iei tipul returnat este un tip primitiv de date. In general. // Eroare } int metoda() { .. return. altfel va fi furnizat˘ a o eroare la compilare. orice atribuire care implic˘ a pierderi de date este tratat˘ a de compilator ca eroare. OBIECTE S ¸ I CLASE 2.out.3.println("Argument negativ !"). } private void deseneaza(Shape s) { .

3.2. if (. atunci clasa obiectului returnat trebuie s˘ a coincid˘ a sau s˘ a fie o subclas˘ a a clasei specificate la declararea metodei.3. Patrat t = new Patrat(). atˆ at tip primitiv cˆ at ¸ si tip referint ¸˘ a. // Eroare else return t. // Corect } Patrat metoda2( ) { Poligon p = new Poligon()...]) Exemplu: .) return p.. Tipul de date al unui argument poate fi orice tip valid al limbajului Java.2.. De exemplu. // Corect } 53 Dac˘ a valoarea returnat˘ a este o referint ¸˘ a la un obiect al unei clase. . fie clasa Poligon ¸ si subclasa acesteia Patrat. TipReturnat metoda([Tip1 arg1. // Corect else return t.) return p. if (. // Corect } 2.. Poligon metoda1( ) { Poligon p = new Poligon(). IMPLEMENTAREA METODELOR return (int)1.3 Trimiterea parametrilor c˘ atre o metod˘ a Signatura unei metode este dat˘ a de numarul ¸ si tipul argumentelor primite de acea metod˘ a. Tip2 arg2.. Patrat t = new Patrat(). // Corect } double metoda() { return (float)1.

this. . int varsta. Acest lucru ˆ ınseamn˘ a c˘ a metoda recept ¸ioneaz˘ a doar valorile variabilelor primite ca parametri. metoda nu-i poate schimba valoarea decˆ at local (ˆ ın cadrul metodei). Vom analiza ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a modalitate de specificare a unui num˘ ar variabil de argumente pentru o metod˘ a. class Cerc { int x.raza = raza. } } In Java argumentele sunt trimise doar prin valoare (pass-by-value). int raza) { this. atunci el trebuie s˘ a fie neaparat de tip referint ¸˘ a. ˆ ıns˘ a poate apela metodele acelui obiect ¸ si poate modifica orice variabil˘ a membr˘ a accesibil˘ a. la revenirea din metod˘ a variabila are aceea¸ si valoare ca ˆ ınaintea apelului.x = x. modific˘ arile f˘ acute ˆ ın cadrul metodei fiind pierdute. Numele argumentelor primite trebuie s˘ a difere ˆ ıntre ele ¸ si nu trebuie s˘ a coincid˘ a cu numele nici uneia din variabilele locale ale metodei. public Cerc(int x. ˆ ın Java nu pot fi trimise ca parametri ai unei metode referint ¸e la alte metode (funct ¸ii). raza. ˆ ın Java o metod˘ a nu putea primi un num˘ ar variabil de argumente. metoda nu poate schimba valoarea referint ¸ei obiectului. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a apelul unei metode trebuia s˘ a se fac˘ a cu specificarea exact˘ a a numarului ¸ si tipurilor argumentelor. dac˘ a dorim ca o metod˘ a s˘ a schimbe starea (valoarea) unui argument primit.y = y.5. Cˆ and argumentul are tip primitiv de date. int y. this. OBIECTE S ¸ I CLASE void adaugarePersoana(String nume. ˆ ıns˘ a pot fi trimise referint ¸e la obiecte care s˘ a cont ¸in˘ a implementarea acelor metode. Cˆ and argumentul este de tip referint ¸˘ a. float salariu) // String este tip referinta // int si float sunt tipuri primitive Spre deosebire de alte limbaje. y. Pot ˆ ıns˘ a s˘ a coincid˘ a cu numele variabilelor membre ale clasei. A¸ sadar. Pˆ ana la aparit ¸ia versiunii 1. caz ˆ ın care diferent ¸ierea dintre ele se va face prin intermediul variabile this. pentru a fi apelate.54 CAPITOLUL 2.

raza. metoda nu realizeaz˘ a nimic pentru c˘ a nu poate schimba valorile variabilelor primite ca argumente. y. IMPLEMENTAREA METODELOR 55 De exemplu. param. astfel ˆ ıncˆ at s˘ a le poat˘ a modifica valorile. raza. } } Argumentul param are tip referint ¸˘ a¸ si. y. valy ¸ si valr ¸ si nu referint ¸e la ele (adresele lor de memorie). .x = x. int valy.2. public void aflaParametri(Param param) { param. public void aflaParametri(int valx. y. valy = y. } } Aceast˘ a metod˘ a nu va realiza lucrul propus ˆ ıntrucˆ at ea prime¸ ste doar valorile variabilelor valx. } class Cerc { private int x. // Varianta incorecta: class Cerc { private int x.3. de¸ si nu ˆ ıi schimb˘ am valoarea (valoarea sa este adresa de memorie la care se gase¸ ste ¸ si nu poate fi schimbat˘ a). valr = raza. int valr) { // Metoda nu are efectul dorit! valx = x. s˘ a consider˘ am clasa Cerc descris˘ a anterior ˆ ın care dorim s˘ a implement˘ am o metod˘ a care s˘ a returneze parametrii cercului. In concluzie. param.raza = raza. raza.y = y. Pentru a rezolva lucrul propus trebuie s˘ a definim o clas˘ a suplimentar˘ a care s˘ a descrie parametrii pe care dorim s˘ a-i afl˘ am: // Varianta corecta class Param { public int x.

} 2. Noutatea const˘ a ˆ ın folosirea simbolului .. public int getX() { return x. args) { for(int i=0.length. Metoda de mai jos afi¸ seaz˘ a argumentele primite.5 a limbajului Java. y. OBIECTE S ¸ I CLASE putem schimba starea obiectului. sintaxa unei astfel de metode fiind: [modificatori] TipReturnat metoda(TipArgumente . 1... } ... "Java". exist˘ a posibilitate de a declara metode care s˘ a primeasc˘ a un num˘ ar variabil de argumente.56 CAPITOLUL 2. raza. } public void setX(int x) { this.out. i++) System.. . } . metoda("Hello").... metoda("Hello".x = x. Varianta de mai sus a fost dat˘ a pentru a clarifica modul de trimitere a argumentelor unei metode. Pentru a afla ˆ ıns˘ a valorile variabilelor care descriu starea unui obiect se folosesc metode de tip getter ˆ ınsot ¸ite de metode setter care s˘ a permit˘ a schimbarea st˘ arii obiectului: class Cerc { private int x. i<args. adic˘ a informat ¸ia propriu-zis˘ a cont ¸inut˘ a de acesta. Tipul argumentelor poate fi referint ¸˘ a sau primitiv. ˆ ın funct ¸ie de apelul metodei.3.println(args[i]).4 Metode cu num˘ ar variabil de argumente Incepˆ and cu versiunea 1.5). args) args reprezint˘ a un vector avˆ and tipul specificat ¸ si instant ¸iat cu un num˘ ar variabil de argumente.. care pot fi de orice tip: void metoda(Object ..

2.3. IMPLEMENTAREA METODELOR

57

2.3.5

Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor

Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor sunt dou˘ a concepte extrem de utile ale program˘ arii orientate obiect, cunoscute ¸ si sub denumirea de polimorfism, ¸ si se refer˘ a la: • supraˆ ıncarcarea (overloading) : ˆ ın cadrul unei clase pot exista metode cu acela¸ si nume cu condit ¸ia ca signaturile lor s˘ a fie diferite (lista de argumente primite s˘ a difere fie prin num˘ arul argumentelor, fie prin tipul lor) astfel ˆ ıncˆ at la apelul funct ¸iei cu acel nume s˘ a se poat˘ a stabili ˆ ın mod unic care dintre ele se execut˘ a. • supradefinirea (overriding): o subclas˘ a poate rescrie o metod˘ a a clasei p˘ arinte prin implementarea unei metode cu acela¸ si nume ¸ si aceea¸ si signatur˘ a ca ale superclasei. class A { void metoda() { System.out.println("A: metoda fara parametru"); } // Supraincarcare void metoda(int arg) { System.out.println("A: metoda cu un parametru"); } } class B extends A { // Supradefinire void metoda() { System.out.println("B: metoda fara parametru"); } } O metod˘ a supradefinit˘ a poate s˘ a: • ignore complet codul metodei corespunz˘ atoare din superclas˘ a (cazul de mai sus): B b = new B(); b.metoda(); // Afiseaza "B: metoda fara parametru"

58

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE • extind˘ a codul metodei p˘ arinte, executˆ and ˆ ınainte de codul propriu ¸ si funct ¸ia p˘ arintelui: class B extends A { // Supradefinire prin extensie void metoda() { super.metoda(); System.out.println("B: metoda fara parametru"); } } . . . B b = new B(); b.metoda(); /* Afiseaza ambele mesaje: "A: metoda fara parametru" "B: metoda fara parametru" */

O metod˘ a nu poate supradefini o metod˘ a declarat˘ a final˘ aˆ ın clasa p˘ arinte. Orice clas˘ a care nu este abstract˘ a trebuie obligatoriu s˘ a supradefineasc˘ a metodele abstracte ale superclasei (dac˘ a este cazul). In cazul ˆ ın care o clas˘ a nu supradefine¸ ste toate metodele abstracte ale p˘ arintelui, ea ˆ ıns˘ a¸ si este abstract˘ a¸ si va trebui declarat˘ a ca atare. In Java nu este posibil˘ a supraˆ ınc˘ arcarea operatorilor.

2.4

Modificatori de acces

Modificatorii de acces sunt cuvinte rezervate ce controleaz˘ a accesul celorlate clase la membrii unei clase. Specificatorii de acces pentru variabilele ¸ si metodele unei clase sunt: public, protected, private ¸ si cel implicit (la nivel de pachet), iar nivelul lor de acces este dat ˆ ın tabelul de mai jos: Specificator Clasa Sublasa Pachet Oriunde private X protected X X* X public X X X X implicit X X

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

59

A¸ sadar, dac˘ a nu este specificat nici un modificator de acces, implicit nivelul de acces este la nivelul pachetului. In cazul ˆ ın care declar˘ am un membru ”protected” atunci accesul la acel membru este permis din subclasele clasei ˆ ın care a fost declarat dar depinde ¸ si de pachetul ˆ ın care se gase¸ ste subclasa: dac˘ a sunt ˆ ın acela¸ si pachet accesul este permis, dac˘ a nu sunt ˆ ın acela¸ si pachet accesul nu este permis decˆ at pentru obiecte de tipul subclasei. Exemple de declarat ¸ii: private int secretPersonal; protected String secretDeFamilie; public Vector pentruToti; long doarIntrePrieteni; private void metodaInterna(); public String informatii();

2.5

Membri de instant ¸˘ a¸ si membri de clas˘ a

O clas˘ a Java poate cont ¸ine dou˘ a tipuri de variabile ¸ si metode : • de instant ¸˘ a: declarate f˘ ar˘ a modificatorul static, specifice fiec˘ arei instant ¸e create dintr-o clas˘ a¸ si • de clas˘ a: declarate cu modificatorul static, specifice clasei.

2.5.1

Variabile de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a

Cˆ and declar˘ am o variabil˘ a membr˘ a f˘ ar˘ a modificatorul static, cum ar fi x ˆ ın exemplul de mai jos: class Exemplu { int x ; //variabila de instanta } se declar˘ a de fapt o variabil˘ a de instant ¸˘ a, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a la fiecare creare a unui obiect al clasei Exemplu sistemul aloc˘ a o zon˘ a de memorie separat˘ a pentru memorarea valorii lui x. Exemplu o1 = new Exemplu(); o1.x = 100;

60

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE Exemplu o2 = new Exemplu(); o2.x = 200; System.out.println(o1.x); // Afiseaza 100 System.out.println(o2.x); // Afiseaza 200

A¸ sadar, fiecare obiect nou creat va putea memora valori diferite pentru variabilele sale de instant ¸˘ a. Pentru variabilele de clas˘ a (statice) sistemul aloc˘ a o singur˘ a zon˘ a de memorie la care au acces toate instant ¸ele clasei respective, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a dac˘ a un obiect modific˘ a valoarea unei variabile statice ea se va modifica ¸ si pentru toate celelalte obiecte. Deoarece nu depind de o anumit˘ a instant ¸a ˘a unei clase, variabilele statice pot fi referite ¸ si sub forma: NumeClasa.numeVariabilaStatica class Exemplu { int x ; // Variabila de static long n; // Variabila de } . . . Exemplu o1 = new Exemplu(); Exemplu o2 = new Exemplu(); o1.n = 100; System.out.println(o2.n); o2.n = 200; System.out.println(o1.n); System.out.println(Exemplu.n); // o1.n, o2.n si Exemplu.n sunt

instanta clasa

// Afiseaza 100 // Afiseaza 200 // Afiseaza 200 referinte la aceeasi valoare

Init ¸ializarea variabilelor de clas˘ a se face o singur˘ a dat˘ a, la ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorie a clasei respective, ¸ si este realizat˘ a prin atribuiri obi¸ snuite: class Exemplu { static final double PI = 3.14; static long nrInstante = 0; static Point p = new Point(0,0); }

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

61

2.5.2

Metode de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a

Similar ca la variabile, metodele declarate f˘ ar˘ a modificatorul static sunt metode de instant ¸˘ a iar cele declarate cu static sunt metode de clas˘ a (statice). Diferent ¸a ˆ ıntre cele dou˘ a tipuri de metode este urm˘ atoarea: • metodele de instant ¸˘ a opereaz˘ a atˆ at pe variabilele de instant ¸˘ a cˆ at ¸ si pe cele statice ale clasei; • metodele de clas˘ a opereaz˘ a doar pe variabilele statice ale clasei. class Exemplu { int x ; // Variabila de instanta static long n; // Variabila de clasa void metodaDeInstanta() { n ++; // Corect x --; // Corect } static void metodaStatica() { n ++; // Corect x --; // Eroare la compilare ! } } Intocmai ca ¸ si la variabilele statice, ˆ ıntrucˆ at metodele de clas˘ a nu depind de starea obiectelor clasei respective, apelul lor se poate face ¸ si sub forma: NumeClasa.numeMetodaStatica Exemplu.metodaStatica(); // Corect, echivalent cu Exemplu obj = new Exemplu(); obj.metodaStatica(); // Corect, de asemenea Metodele de instant ¸˘ a nu pot fi apelate decˆ at pentru un obiect al clasei respective: Exemplu.metodaDeInstanta(); // Eroare la compilare ! Exemplu obj = new Exemplu(); obj.metodaDeInstanta(); // Corect

62

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE

2.5.3

Utilitatea membrilor de clas˘ a

Membrii de clas˘ a sunt folosit ¸i pentru a pune la dispozit ¸ie valori ¸ si metode independente de starea obiectelor dintr-o anumita clas˘ a.

Declararea eficient˘ a a constantelor S˘ a consider˘ am situat ¸ia cˆ and dorim s˘ a declar˘ am o constant˘ a. class Exemplu { final double PI = 3.14; // Variabila finala de instanta } La fiecare instant ¸iere a clasei Exemplu va fi rezervat˘ a o zon˘ a de memorie pentru variabilele finale ale obiectului respectiv, ceea ce este o risip˘ aˆ ıntrucˆ at aceste constante au acelea¸ si valori pentru toate instant ¸ele clasei. Declararea corect˘ a a constantelor trebuie a¸ sadar facut˘ a cu modificatorii static ¸ si final, pentru a le rezerva o singur˘ a zon˘ a de memorie, comun˘ a tuturor obiectelor: class Exemplu { static final double PI = 3.14; // Variabila finala de clasa }

Num˘ ararea obiectelor unei clase Num˘ ararea obiectelor unei clase poate fi f˘ acut˘ a extrem de simplu folosind o variabil˘ a static˘ a¸ si este util˘ aˆ ın situat ¸iile cˆ and trebuie s˘ a control˘ am diver¸ si parametri legat ¸i de crearea obiectelor unei clase. class Exemplu { static long nrInstante = 0; Exemplu() { // Constructorul este apelat la fiecare instantiere nrInstante ++; } }

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

63

Implementarea funct ¸iilor globale Spre deosebire de limbajele de programare procedurale, ˆ ın Java nu putem avea funct ¸ii globale definite ca atare, ˆ ıntrucˆ at ”orice este un obiect”. Din acest motiv chiar ¸ si metodele care au o funct ¸ionalitate global˘ a trebuie implementate ˆ ın cadrul unor clase. Acest lucru se va face prin intermediul metodelor de clas˘ a (globale), deoarece acestea nu depind de starea particular˘ a a obiectelor din clasa respectiv˘ a. De exemplu, s˘ a consider˘ am funct ¸ia sqrt care extrage radicalul unui num˘ ar ¸ si care se g˘ ase¸ ste ˆ ın clasa Math. Dac˘ a nu ar fi fost funct ¸ie de clas˘ a, apelul ei ar fi trebuit f˘ acut astfel (incorect, de altfel): // Incorect ! Math obj = new Math(); double rad = obj.sqrt(121); ceea ce ar fi fost extrem de nepl˘ acut... Fiind ˆ ıns˘ a metod˘ a static˘ a ea poate fi apelat˘ a prin: Math.sqrt(121) . A¸ sadar, funct ¸iile globale necesare unei aplicat ¸ii vor fi grupate corespunz˘ ator ˆ ın diverse clase ¸ si implementate ca metode statice.

2.5.4

Blocuri statice de init ¸ializare

Variabilele statice ale unei clase sunt init ¸ializate la un moment care precede prima utilizare activ˘ a a clasei respective. Momentul efectiv depinde de implementarea ma¸ sinii virtuale Java ¸ si poart˘ a numele de init ¸ializarea clasei. Pe lˆ ang˘ a setarea valorilor variabilelor statice, ˆ ın aceast˘ a etap˘ a sunt executate ¸ si blocurile statice de init ¸ializare ale clasei. Acestea sunt secvent ¸e de cod de forma: static { // Bloc static de initializare; ... } care se comport˘ a ca o metod˘ a static˘ a apelat˘ a automat de c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a. Variabilele referite ˆ ıntr-un bloc static de init ¸ializare trebuie s˘ a fie obligatoriu de clas˘ a sau locale blocului: public class Test { // Declaratii de variabile statice

64 static int x = 0, y, z;

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE

// Bloc static de initializare static { System.out.println("Initializam..."); int t=1; y = 2; z = x + y + t; } Test() { /* La executia constructorului variabilele de clasa sunt deja initializate si toate blocurile statice de initializare au fost obligatoriu executate in prealabil. */ ... } }

2.6
2.6.1

Clase imbricate
Definirea claselor imbricate

O clas˘ a imbricat˘ a este, prin definit ¸ie, o clas˘ a membr˘ a a unei alte clase, numit˘ a ¸ si clas˘ a de acoperire. In funct ¸ie de situat ¸ie, definirea unei clase interne se poate face fie ca membru al clasei de acoperire - caz ˆ ın care este accesibil˘ a tuturor metodelor, fie local ˆ ın cadrul unei metode. class ClasaDeAcoperire{ class ClasaImbricata1 { // Clasa membru } void metoda() { class ClasaImbricata2 { // Clasa locala metodei } }

2.6. CLASE IMBRICATE }

65

Folosirea claselor imbricate se face atunci cˆ and o clas˘ a are nevoie ˆ ın implementarea ei de o alt˘ a clas˘ a¸ si nu exist˘ a nici un motiv pentru care aceasta din urm˘ a s˘ a fie declarat˘ a de sine st˘ at˘ atoare (nu mai este folosit˘ a nic˘ aieri). O clas˘ a imbricat˘ a are un privilegiu special fat ¸˘ a de celelalte clase ¸ si anume acces nerestrict ¸ionat la toate variabilele clasei de acoperire, chiar dac˘ a acestea sunt private. O clas˘ a declarat˘ a local˘ a unei metode va avea acces ¸ si la variabilele finale declarate ˆ ın metoda respectiv˘ a. class ClasaDeAcoperire{ private int x=1; class ClasaImbricata1 { int a=x; } void metoda() { final int y=2; int z=3; class ClasaImbricata2 { int b=x; int c=y; int d=z; // Incorect } } } O clas˘ a imbricat˘ a membr˘ a (care nu este local˘ a unei metode) poate fi referit˘ a din exteriorul clasei de acoperire folosind expresia ClasaDeAcoperire.ClasaImbricata A¸ sadar, clasele membru pot fi declarate cu modificatorii public, protected, private pentru a controla nivelul lor de acces din exterior, ˆ ıntocmai ca orice variabil˘ a sau metod˘ a mebr˘ a a clasei. Pentru clasele imbricate locale unei metode nu sunt permi¸ si acest ¸i modificatori. Toate clasele imbricate pot fi declarate folosind modificatorii abstract ¸ si final, semnificat ¸ia lor fiind aceea¸ si ca ¸ si ˆ ın cazul claselor obi¸ snuite.

. In general. Pentru clasele imbricate aceste unit˘ a¸ ti de compilare sunt denumite astfel: numele clasei de acoperire. class ClasaDeAcoperire{ class ClasaInterna1 {} class ClasaInterna2 {} } ..6. cele mai folosite clase imbricate sunt cele interne. o clas˘ a intern˘ a este o clas˘ a imbricat˘ a ale carei instant ¸e nu pot exista decˆ at ˆ ın cadrul instant ¸elor clasei de acoperire ¸ si care are acces direct la tot ¸i membrii clasei sale de acoperire.2 Clase interne Spre deosebire de clasele obi¸ snuite. urmat de simbolul ’$’ apoi de numele clasei imbricate.6. • o ”clas˘ a intern˘ a” reflect˘ a relat ¸ia dintre instant ¸ele a dou˘ a clase.class ¸ si care cont ¸in toate informat ¸iile despre clasa respectiv˘ a.. O clas˘ a imbricat˘ a nestatic˘ a se nume¸ ste clasa intern˘ a. care sunt fi¸ siere avˆ and numele clasei respective ¸ si extensia . } } Diferent ¸ierea acestor denumiri se face deoarece: • o ”clas˘ a imbricat˘ a” reflect˘ a relat ¸ia sintactic˘ a a dou˘ a clase: codul unei clase apare ˆ ın interiorul codului altei clase. A¸ sadar. class ClasaInterna { . 2. OBIECTE S ¸ I CLASE 2.. ˆ ın sensul c˘ a o instant ¸a a unei clase interne nu poate exista decat ˆ ın cadrul unei instant ¸e a clasei de acoperire.3 Identificare claselor imbricate Dup˘ a cum ¸ stim orice clas˘ a produce la compilare a¸ sa numitele ”unit˘ a¸ ti de compilare”.66 CAPITOLUL 2. o clas˘ a imbricat˘ a poate fi declarat˘ a static˘ a sau nu. class ClasaDeAcoperire{ . } static class ClasaImbricataStatica { ...

Intr-un program nu avem ˆ ıns˘ a nevoie de numere generice ci de numere de un anumit tip: ˆ ıntregi.lang exist˘ a clasa abstract˘ a Number care modeleaz˘ a conceptul generic de ”num˘ ar”. 2.. Clasa Number serve¸ ste ca superclas˘ a pentru clasele concrete Byte. Float. etc. ClasaAcoperire. Integer.7 Clase ¸ si metode abstracte Uneori ˆ ın proiectarea unei aplicat ¸ii este necesar s˘ a reprezent˘ am cu ajutorul claselor concepte abstracte care s˘ a nu poat˘ a fi instant ¸iate ¸ si care s˘ a foloseasc˘ a doar la dezvoltarea ulterioar˘ a a unor clase ce descriu obiecte concrete.class 67 In cazul ˆ ın care clasele imbricate au la rˆ andul lor alte clase imbricate (situat ¸ie mai put ¸in uzual˘ a) denumirea lor se face dup˘ a aceea¸ si regul˘ a: ad˘ augarea unui ’$’ ¸ si apoi numele clasei imbricate... utilizate doar pentru instant ¸ierea unui obiect de un anumit tip.$n. Fi¸ sierele rezultate ˆ ın urma compil˘ arii claselor anonime vor avea numele de forma ClasaAcoperire.2. unde n este num˘ arul de clase anonime definite ˆ ın clasa respectiv˘ a de acoperire.class ClasaDeAcoperire$ClasaInterna1. // Corect . ˆ ın pachetul java. 2. // Eroare Integer intreg = new Integer(10).6.4 Clase anonime Exist˘ a posibilitatea definirii unor clase imbricate locale. De exemplu. Long ¸ si Short.class ClasaDeAcoperire$ClasaInterna2.$1.. precum ¸ si extensiv ˆ ın capitolul ”Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul”. Exemple de folosire a claselor anonime vor fi date ˆ ın capitolul ”Interfet ¸e”. Astfel de clase se numesc clase anonime ¸ si sunt foarte utile ˆ ın situat ¸ii cum ar fi crearea unor obiecte ce implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a sau extind o anumit˘ a clas˘ a abstract˘ a. f˘ ar˘ a nume. Double. clasa Number reprezint˘ a un concept abstract ¸ si nu vom putea instant ¸ia obiecte de acest tip . CLASE S ¸ I METODE ABSTRACTE Pentru exemplul de mai sus vor fi generate trei fi¸ siere: ClasaDeAcoperire. reale. ce implementeaz˘ a obiecte pentru descrierea numerelor de un anumit tip. A¸ sadar. Number numar = new Number().vom folosi ˆ ın schimb subclasele sale.7.

combinat ¸ia abstract final fiind semnalat˘ a ca eroare la compilare . dar nu poate specifica modificatorul final.. O clas˘ a abstract˘ a poate cont ¸ine acelea¸ si elemente membre ca o clas˘ a obi¸ snuit˘ a. accesul implicit fiind la nivel de pachet. o clas˘ a abstract˘ a poate pune la dispozit ¸ia subclaselor sale un model complet pe care trebuie s˘ a-l implementeze. // Eroare } In felul acesta.de altfel.7. abstract class ClasaAbstracta { abstract void metodaAbstracta(). // Corect void metoda(). Interfata2. 2. o clas˘ a declarat˘ a astfel nu ar avea nici o utilitate.7. la care se adaug˘ a declarat ¸ii de metode abstracte . .f˘ ar˘ a nici o implementare.] { // Declaratii uzuale // Declaratii de metode abstracte } O clas˘ a abstract˘ a poate avea modificatorul public. furnizˆ and chiar implementarea unor metode comune tuturor claselor ¸ si l˘ asˆ and explicitarea altora .2 Metode abstracte Spre deosebire de clasele obi¸ snuite care trebuie s˘ a furnizeze implement˘ ari pentru toate metodele declarate. Metodele fara nici o implementare se numesc metode abstracte ¸ si pot ap˘ area doar ˆ ın clase abstracte.68 CAPITOLUL 2. o clas˘ a abstract˘ a poate cont ¸ine metode f˘ ar˘ a nici o implementare. altfel va fi furnizat˘ ao eroare de compilare.1 Declararea unei clase abstracte Declararea unei clase abstracte se face folosind cuvˆ antul rezervat abstract: [public] abstract class ClasaAbstracta [extends Superclasa] [implements Interfata1. In fat ¸a unei metode abstracte trebuie s˘ a apar˘ a obligatoriu cuvˆ antul cheie abstract.. OBIECTE S ¸ I CLASE 2.

. y.2. // Metode abstracte abstract void draw(). cum ar fi schimbarea originii. desenare. dreptunghiuri. colorare. } .black. cum ar fi desenarea iar cele obi¸ snuite pentru comportamentul comun tuturor. CLASE S ¸ I METODE ABSTRACTE 69 fiec˘ arei subclase ˆ ın parte.. Un exemplu elocvent de folosire a claselor ¸ si metodelor abstracte este descrierea obiectelor grafice ˆ ıntr-o manier˘ a orientat˘ a-obiect..x = x. // Metode comune public void setX(int x) { this. dimensiunea. . cercuri. etc • Comportament: mutare. } . private Color color = Color. redimensionare. culoarea. • Obiecte grafice: linii. Implementarea clasei abstracte GraphicObject ar putea ar˘ ata astfel: abstract class GraphicObject { // Stari comune private int x.. } public void setColor(Color color) { this. Pentru a folosi st˘ arile ¸ si comportamentele comune acestor obiecte ˆ ın avantajul nostru putem declara o clas˘ a generic˘ a GraphicObject care s˘ a fie superclas˘ a pentru celelalte clase. etc. curbe Bezier.color = color. . } public void setY(int y) { this...y = y. Metodele abstracte vor fi folosite pentru implementarea comportamentului specific fiec˘ arui obiect. etc • St˘ ari comune: pozit ¸ia(originea).7.

• O metod˘ a abstract˘ a nu poate ap˘ area decˆ at ˆ ıntr-o clas˘ a abstract˘ a..70 CAPITOLUL 2. mai trebuie ment ¸ionate urm˘ atoarele: • O clas˘ a abstract˘ a poate s˘ a nu aib˘ a nici o metod˘ a abstract˘ a. AbstractMap: superclase abstracte pentru structuri de date de tip colect ¸ie . } } class Rectangle extends GraphicObject { void draw() { // Obligatoriu implementarea . } } Legat de metodele abstracte. AbstractSet. OBIECTE S ¸ I CLASE O subclas˘ a care nu este abstract˘ a a unei clase abstracte trebuie s˘ a furnizeze obligatoriu implement˘ ari ale metodelor abstracte definite ˆ ın superclas˘ a. Writer: superclasele abstracte ale fluxurilor de intrare/ie¸ sire pe caractere • InputStream. OutputStream: superclasele abstracte ale fluxurilor de intrare/ie¸ sire pe octet ¸i • AbstractList. In API-ul oferit de platforma de lucru Java sunt numeroase exemple de ierarhii care folosesc la nivelele superioare clase abstracte.. • Orice clas˘ a care are o metod˘ a abstract˘ a trebuie declarat˘ a ca fiind abstract˘ a.. Implementarea claselor pentru obiecte grafice ar fi: class Circle extends GraphicObject { void draw() { // Obligatoriu implementarea . Dintre cele mai importante amintim: • Number: superclasa abstract˘ a a tipurilor referint ¸˘ a numerice • Reader..

8 2. trebuie s˘ a existe o except ¸ie de la aceast˘ a regul˘ a¸ si anume clasa care reprezint˘ a r˘ ad˘ acina ierarhiei format˘ a de relat ¸iile de mo¸ stenire dintre clase. • specificarea unei reprezent˘ ari ca ¸ sir de caractere a unui obiect . Evident. Label.2 Clasa Object Clasa Object este cea mai general˘ a dintre clase. etc. Aceasta este clasa Object. • notificarea altor obiecte c˘ a o variabil˘ a de condit ¸ie s-a schimbat. clauza ”extends” specific˘ a faptul c˘ a acea clas˘ a extinde (mo¸ stene¸ ste) o alt˘ a clas˘ a. Clasa Object este ¸ si superclasa implicit˘ a a claselor care nu specific˘ a o anumit˘ a superclas˘ a. Cu alte cuvinte. 2. ˆ ın Java orice clas˘ a are o superclas˘ a¸ si numai una. Button. direct sau indirect. . cum ar fi: • posibilitatea test˘ arii egalit˘ a¸ tii valorilor obiectelor. cum ar fi Frame. Fiind p˘ arintele tuturor.2. Object define¸ ste ¸ si implementeaz˘ a comportamentul comun al tuturor celorlalte clase Java. numit˘ a superclas˘ a. • returnarea clasei din care face parte un obiect. Declarat ¸iile de mai jos sunt echivalente: class Exemplu {} class Exemplu extends Object {} 2.8. O clas˘ a poate avea o singur˘ a superclas˘ a (Java nu suport˘ a mo¸ stenirea multipl˘ a) ¸ si chiar dac˘ a nu specific˘ am clauza ”extends” la crearea unei clase ea totu¸ si va avea o superclas˘ a. descendent al acestei clase.8. CLASA OBJECT 71 • Component : superclasa abstract˘ a a componentelor folosite ˆ ın dezvoltarea de aplicat ¸ii cu interfat ¸˘ a grafic˘ a cu utilizatorul (GUI). • etc.8. orice obiect fiind. etc.1 Clasa Object Orice clas˘ a are o superclas˘ a Dup˘ a cum am v˘ azut ˆ ın sect ¸iunea dedicat˘ a modalit˘ a¸ tii de creare a unei clase.

//echivalent cu System. toString. pentru a testa consistent ¸a obiectelor: acela¸ si obiect trebuie s˘ a returneze acela¸ si cod pe durata execut ¸iei programului. Metodele cel mai uzual supradefinite sunt: clone. orice clas˘ aˆ ıi poate supradefini metodele care nu sunt finale.out. . aceast˘ a metod˘ a compar˘ a referint ¸ele obiectelor. Implicit (implementarea din clasa Object). Metoda hashCode returneaza un cod ˆ ıntreg pentru fiecare obiect. • equals. Uzual este redefinit˘ a pentru a testa dac˘ a st˘ arile obiectelor coincid sau dac˘ a doar o parte din variabilele lor coincid. Exemplu obj = new Exemplu(). finalize. equals/hashCode. • finalize In aceast˘ a metod˘ a se scrie codul care ”cur˘ a¸ t˘ a dup˘ a un obiect” ˆ ınainte de a fi eliminat din memorie de colectorul de gunoaie. System.out. OBIECTE S ¸ I CLASE Fiind subclas˘ a a lui Object.toString()). fiind apelat˘ a automat atunci cˆ and este necesar˘ a transformarea unui obiect ˆ ın ¸ sir de caractere. de obicei.72 CAPITOLUL 2. supradefinite ˆ ımpreun˘ a. • clone Aceast˘ a metod˘ a este folosit˘ a pentru duplicarea obiectelor (crearea unor clone). Clonarea unui obiect presupune crearea unui nou obiect de acela¸ si tip ¸ si care s˘ a aib˘ a aceea¸ si stare (acelea¸ si valori pentru variabilele sale). atunci apelul metodei hashCode pentru fiecare din cele dou˘ a obiecte ar trebui s˘ a returneze acela¸ si intreg.println("Obiect=" + obj). hashCode Acestea sunt.println("Obiect=" + obj. (vezi ”Distrugerea obiectelor”) • toString Este folosit˘ a pentru a returna o reprezentare ca ¸ sir de caractere a unui obiect. In metoda equals este scris codul pentru compararea egalit˘ a¸ tii cont ¸inutului a dou˘ a obiecte. Este util˘ a pentru concatenarea ¸ sirurilor cu diverse obiecte ˆ ın vederea afi¸ s˘ arii. Dac˘ a dou˘ a obiecte sunt egale conform metodei equals.

¸ si ˆ ın care vom supradefini metode ale clasei Object. a == a && comp . } public Complex () { this (1 . b = b . 0) . vom scrie un mic program TestComplex ˆ ın care vom testa metodele clasei definite. b ) . b . } public boolean equals ( Object obj ) { if ( obj == null ) return false . 0) . a = this . double b ) { this . } } . CLASA OBJECT 73 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. // partea imaginara public Complex ( double a . Complex comp = ( Complex ) obj .2. a . return a + semn + b + " i " . } public Object clone () { return new Complex (a . b == b ) . Listing 2. a = a . this . a + comp . } public Complex aduna ( Complex comp ) { Complex suma = new Complex (0 . if (!( obj instanceof Complex ) ) return false . // partea reala private double b . suma . b = this . return ( comp . } public String toString () { String semn = ( b > 0 ? " + " : " -" ) . ˆ ın care implement˘ am part ¸ial clasa numerelor complexe. suma . De asemenea.1: Clasa numerelor complexe class Complex { private double a . return suma . b + comp .8.

System . Pentru fiecare tip primitiv exist˘ a o clas˘ a corespunz˘ atoare care permie lucrul orientat obiect cu tipul respectiv. out .intValue(). atribuirile explicite ˆ ıntre tipuri primitve ¸ si referint ¸˘ a sunt posibile. println ( c1 .2) . Conversia explicit˘ a va fi facut˘ a de c˘ atre compilator.5 a limbajului Java. out .74 CAPITOLUL 2. boolean b = obb. Boolean obb = new Boolean(true). OBIECTE S ¸ I CLASE public class TestComplex { public static void main ( String c []) Complex c1 = new Complex (1 . System . clone () . System . println ( c1 .booleanValue(). Complex c3 = ( Complex ) c1 . equals ( c3 ) ) . out . aduna ( c2 ) ) . } } { // 3.0 i // false // true 2. de genul tipPrimitivValue: Integer obi = new Integer(1).3) . respectiv auto-unboxing. byte short int long float double char boolean Byte Short Integer Long Float Double Character Boolean Fiecare din aceste clase are un constructor ce permite init ¸ializarea unui obiect avˆ and o anumit˘ a valoare primitiv˘ a¸ si metode specializate pentru conversia unui obiect ˆ ın tipul primitiv corespunz˘ ator. equals ( c2 ) ) . int i = obi. . Incepˆ and cu versiunea 1. Complex c2 = new Complex (2 .9 Conversii automate ˆ ıntre tipuri Dup˘ a cum v˘ azut tipurile Java de date pot fi ˆ ımp˘ art ¸ie ˆ ın primitive ¸ si referint ¸˘ a. println ( c1 .0 + 5. acest mecanism purtˆ and numele de autoboxing.

GALBEN. Compilatorul este responsabil cu transformarea unei astfel de structuri ˆ ıntr-o clas˘ a corespunz˘ atoare. Clasa de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: public enum CuloriSemafor { ROSU.ROSU) semafor.GALBEN). boolean b = obb. exist˘ a posibilitatea de a defini tipuri de date enumerare prin folosirea cuvˆ antului cheie enum.2.culoare = CuloriSemafor... .. TIPUL DE DATE ENUMERARE // Doar de la versiunea 1. int i = obi. } . dup˘ a cum reiese din urm˘ atorul exemplu: public class CuloriSemafor { public static final int ROSU = -1. 75 2..10. if (semafor. Acest˘ a solut ¸ie simplific˘ a manevrarea grupurilor de constante.. .culoare = CuloriSemafor.10 Tipul de date enumerare Incepˆ and cu versiunea 1. public static final int VERDE = 1.culoare = CuloriSemafor. .. .GALBEN).ROSU) semafor..culoare = CuloriSemafor..5 ! Integer obi = 1.5 a limbajului Java.. Boolean obb = true. public static final int GALBEN = 0.. // Exemplu de utilizare if (semafor. VERDE }. // Utilizarea structurii se face la fel .

76 CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE .

cum ar fi accesarea unui element din afara spat ¸iului alocat unui vector. In momentul cˆ and o asemenea eroare se produce ˆ ın timpul execut ¸iei va fi generat un obiect de tip except ¸ie ce cont ¸ine: • informat ¸ii despre except ¸ia respectiv˘ a. } } La rularea programului va fi generat˘ a o except ¸ie.println("Aici nu se mai ajunge.1 Ce sunt except ¸iile ? Termenul except ¸ie este o prescurtare pentru ”eveniment except ¸ional” ¸ si poate fi definit ca un eveniment ce se produce ˆ ın timpul execut ¸iei unui program ¸ si care provoac˘ aˆ ıntreruperea cursului normal al execut ¸iei acestuia. programul se va opri la instruct ¸iunea care a cauzat except ¸ia ¸ si se va afi¸ sa un mesaj de eroare de genul: 77 .."). Except ¸iile pot ap˘ area din diverse cauze ¸ si pot avea nivele diferite de gravitate: de la erori fatale cauzate de echipamentul hardware pˆ an˘ a la erori ce ¸ tin strict de codul programului.out. • starea programului ˆ ın momentul producerii acelei except ¸ii. //Exceptie ! System..Capitolul 3 Except ¸ii 3. public class Exemplu { public static void main(String args[]) { int v[] = new int[10]. v[10] = 0.

In momentul ˆ ın care o metod˘ a genereaz˘ a (arunc˘ a) o except ¸ie sistemul de execut ¸ie este responsabil cu g˘ asirea unei secvent ¸e de cod dintr-o metod˘ a care s˘ a o trateze.ArrayIndexOutOfBoundsException :10 at Exceptii. catch ¸ si finally. In aproape toate situat ¸ile. atunci programul Java se opre¸ ste cu un mesaj de eroare (ˆ ın cazul exemplului de mai sus mesajul ”Aici nu se mai ajunge. Dac˘ a sistemul nu gase¸ ste nici un analizor pentru o anumit˘ a except ¸ie.lang.main (Exceptii. o secvent ¸˘ a de cod care poate provoca except ¸ii trebuie s˘ a specifice modalitatea de tratare a acestora. 3. C˘ autarea se face recursiv..2 ”Prinderea” ¸ si tratarea except ¸iilor Tratarea except ¸iilor se realizeaz˘ a prin intermediul blocurilor de instruct ¸iuni try.78 CAPITOLUL 3. Secvent ¸a de cod dintr-o metod˘ a care trateaz˘ a o anumit˘ a except ¸ie se nume¸ ste analizor de except ¸ie (”exception handler”) iar interceptarea ¸ si tratarea ei se nume¸ ste prinderea except ¸iei (”catch the exception”).. Atent ¸ie In Java tratarea erorilor nu mai este o opt ¸iune ci o constrˆ angere. ˆ ıncepˆ and cu metoda care a generat except ¸ia ¸ si mergˆ and ˆ ınapoi pe linia apelurilor c˘ atre acea metod˘ a. EXCEPT ¸ II "Exception in thread "main" java. O secvent ¸˘ a de cod care trateaz˘ a anumite except ¸ii trebuie s˘ a arate astfel: try { // Instructiuni care pot genera exceptii } catch (TipExceptie1 variabila) { // Tratarea exceptiilor de tipul 1 . Cu alte cuvinte.java:4)" Crearea unui obiect de tip except ¸ie se nume¸ ste aruncarea unei except ¸ii (”throwing an exception”).” nu va fi afi¸ sat). la aparit ¸ia unei erori este ”aruncat˘ a” o except ¸ie iar cineva trebuie s˘ a o ”prind˘ a” pentru a o trata.

. f. finally { // Cod care se executa indiferent // daca apar sau nu exceptii } 79 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: citirea unui fi¸ sier octet cu octet ¸ si afisarea lui pe ecran. .2.println("Deschidem fisierul " + fis). ”PRINDEREA” S ¸ I TRATAREA EXCEPT ¸ IILOR } catch (TipExceptie2 variabila) { // Tratarea exceptiilor de tipul 2 } . } Aceast˘ a secvent ¸˘ a de cod va furniza erori la compilare deoarece ˆ ın Java tratarea erorilor este obligatorie. // Inchidem fisierul System.print((char)c). // Deschidem fisierul System.println("\\nInchidem fisierul " + fis).3.out. f = new FileReader(fis). F˘ ar˘ a a folosi tratarea except ¸iilor metoda responsabil˘ a cu citirea fi¸ sierului ar ar˘ ata astfel: public static void citesteFisier(String fis) { FileReader f = null.out. Tratarea except ¸iilor este realizat˘ a complet chiar de c˘ atre metoda citeste.read()) != -1) System. while ( (c=f. Mai jos este codul complte ¸ si corect al unui program ce afi¸ seaz˘ a pe ecran cont ¸inutul unui fi¸ sier al c˘ arui nume este primit ca argument de la linia de comand˘ a.out. // Citim si afisam fisierul caracter cu caracter int c.close(). Folosind mecanismul except ¸iilor metoda citeste ˆ ı¸ si poate trata singur˘ a erorile care pot surveni pe parcursul execut ¸iei sale. .

out . err . } catch ( File Not F o u n d E x c e p t i o n e ) { // Tratam un tip de exceptie System . public class CitireFisier { public static void citesteFisier ( String fis ) { FileReader f = null . read () ) != -1) System . System . println ( " Eroare la citirea din fisier ! " ) . err . printStackTrace () . print (( char ) c ) .corect import java . out . println ( " \ nInchidem fisierul . println ( " Fisierul nu a fost gasit ! " ) . } catch ( IOException e ) { // Tratam alt tip de exceptie System . println ( " Exceptie : " + e .1: Citirea unui fisier .80 CAPITOLUL 3. } finally { if ( f != null ) { // Inchidem fisierul System . printStackTrace () . try { // Deschidem fisierul System . EXCEPT ¸ II Listing 3. // Citim si afisam fisierul caracter cu caracter int c . getMessage () ) . " ) . } } } } public static void main ( String args []) { if ( args . f = new FileReader ( fis ) . println ( " Fisierul nu poate fi inchis ! " ) . try { f . else . while ( ( c = f . } catch ( IOException e ) { System . out . e . io . length > 0) citesteFisier ( args [0]) . e . err .*. close () . out . exit (1) . println ( " Deschidem fisierul " + fis ) . System .

} . } } 81 Blocul ”try” contine instruct ¸iunile de deschidere a unui fi¸ sier ¸ si de citire dintr-un fi¸ sier. poate provoca la rˆ andul s˘ au except ¸ii.2. // cod redundant } O problem˘ a mai delicat˘ a care trebuie semnalata ˆ ın aceasta situat ¸ie este faptul c˘ a metoda close. deoarece acesta este sigur c˘ a se va executa F˘ ar˘ a a folosi blocul ”finally”.close(). Except ¸iile provocate de aceste instruct ¸iuni sunt tratate ˆ ın cele dou˘ a blocuri ”catch”.. Inchiderea fi¸ sierului se face ˆ ın blocul ”finally”. f. ˆ ınchiderea fi¸ sierului ar fi trebuit facut˘ aˆ ın fiecare situat ¸ie ˆ ın care fi¸ sierul ar fi fost deschis. cˆ ate unul pentru fiecare tip de except ¸ie.. ceea ce ar fi dus la scrierea de cod redundant. out . Deci. responsabil˘ a cu ˆ ınchiderea unui fi¸ sier..3. try { . ambele putˆ and produce except ¸ii. // A aparut o exceptie la citirea din fisier f.. Atent ¸ie Obligatoriu un bloc de instruct ¸iuni ”try” trebuie s˘ a fie urmat de unul sau mai multe blocuri ”catch”. ”PRINDEREA” S ¸ I TRATAREA EXCEPT ¸ IILOR System .close(). de exemplu atunci cˆ and fi¸ sierul mai este folosit ¸ si de alt proces ¸ si nu poate fi ˆ ınchis. // Totul a decurs bine. ˆ ın funct ¸ie de except ¸iile provocate de acele instruct ¸iuni sau (opt ¸ional) de un bloc ”finally”. . catch (IOException e) { .. println ( " Lipseste numele fisierului ! " ) .. pentru a avea un cod complet corect trebuie s˘ a trat˘ am ¸ si posibilitatea aparit ¸iei unei except ¸ii la metoda close.

. while ( ( c = f . IOException { FileReader f = null . } . out .. f = new FileReader ( fis ) . . Acest lucru se realizeaz˘ a prin specificarea ˆ ın declarat ¸ia metodei a clauzei throws: [modificatori] TipReturnat metoda([argumente]) throws TipExceptie1. s˘ a ”arunce” mai departe except ¸iile respective. } Atent ¸ie O metod˘ a care nu trateaz˘ a o anumit˘ a except ¸ie trebuie obligatoriu s˘ ao ”arunce”. TipExceptie2. urmˆ and ca acestea s˘ a implementeze tratarea lor sau. EXCEPT ¸ II 3. f . io ..3 ”Aruncarea” except ¸iilor In cazul ˆ ın care o metod˘ a nu ˆ ı¸ si asum˘ a responsabilitatea trat˘ arii uneia sau mai multor except ¸ii pe care le pot provoca anumite instruct ¸iuni din codul s˘ au atunci ea poate s˘ a ”arunce” aceste except ¸ii c˘ atre metodele care o apeleaz˘ a. In exemplul de mai sus dac˘ a nu facem tratarea except ¸iilor ˆ ın cadrul metodei citeste atunci metoda apelant˘ a (main) va trebui s˘ a fac˘ a acest lucru: Listing 3.2: Citirea unui fisier import java . public class CitireFisier { public static void citesteFisier ( String fis ) throws FileNotFoundException .*. read () ) != -1) System . la rˆ andul lor. int c . close () .82 CAPITOLUL 3.. { . print (( char ) c ) .

close(). nu mai putem diferent ¸ia except ¸iile provocate de citirea din fi¸ sier s de inchiderea fi¸ sierului. length > 0) { try { citesteFisier ( args [0]) . IOException { FileReader f = null. Este situat ¸ia ˆ ın care putem folosi blocul finally f˘ ar˘ a a folosi nici un bloc catch: public static void citesteFisier(String fis) throws FileNotFoundException.3. } } else System . ”ARUNCAREA” EXCEPT ¸ IILOR 83 public static void main ( String args []) { if ( args . ambele fiind de tipul IOException. } } Observat ¸i c˘ a. err . try { f = new FileReader(numeFisier).3. printStackTrace () . ˆ ın acest caz. println ( " Eroare la citirea din fisier ! " ) . De asemenea. System . } finally { if (f!=null) f. e . out . } } . inchiderea fi¸ sierului nu va mai fi facut˘ aˆ ın situatia ˆ ın care apare o except ¸ie la citirea din fi¸ sier. err . println ( " Fisierul nu a fost gasit ! " ) . println ( " Exceptie : " + e ) . while ( (c=f. println ( " Lipseste numele fisierului ! " ) . } catch ( IOException e ) { System .out.read()) != -1) System. out . int c.print((char)c). } catch ( File NotFo undE x c ep ti on e ) { System .

. Aceast˘ aˆ ınl˘ ant ¸uire se termin˘ a cu metoda main care.. . public void metoda3 throws TipExceptie { .. dac˘ a va arunca except ¸iile ce pot ap˘ area ˆ ın corpul ei. Aruncarea unei except ¸ii se poate face ¸ si implicit prin instruct ¸iunea throw ce are formatul: throw exceptie. } Intotdeauna trebuie g˘ asit compromisul optim ˆ ıntre tratarea local˘ a a except ¸iilor ¸ si aruncarea lor c˘ atre nivelele superioare. Pentru exemplul nostru.length) throw new ArrayIndexOutOfBoundsException(). va determina trimiterea except ¸iilor c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a Java. IOException { citeste(args[0]). EXCEPT ¸ II Metoda apelant˘ a poate arunca la rˆ andul sˆ au except ¸iile mai departe c˘ atre metoda care a apelat-o la rˆ andul ei..84 CAPITOLUL 3. } public void metoda1 throws TipExceptie { metoda2().. if (index >= vector. .. astfel ˆ ıncˆ at codul s˘ a fie cˆ at mai clar ¸ si identificarea locului ˆ ın care a ap˘ arut except ¸ia s˘ a fie cˆ at mai u¸ sor de f˘ acut.. } Tratarea except ¸iilor de c˘ atre JVM se face prin terminarea programului ¸ si afi¸ sarea informat ¸iilor despre except ¸ia care a determinat acest lucru. metoda main ar putea fi declarat˘ a astfel: public static void main(String args[]) throws FileNotFoundException. } public void metoda2 throws TipExceptie { metoda3(). } public void main throws TipExceptie { metoda1(). ca ˆ ın exemplele de mai jos: throw new IOException("Exceptie I/O").

println("A aparut o exceptie). • Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor. sunt de genul: ”Ce se ˆ ıntˆ ampl˘ a dac˘ a: . aloca memorie. determina dimensiunea fisierului.. (vezi ”Crearea propriilor except ¸ii”) 3.out.˘ 3. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR catch(Exception e) { System. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: o funct ¸ie care ˆ ıncarc˘ a un fi¸ sier ˆ ın memorie: citesteFisier { deschide fisierul. } Problemele care pot ap˘ area la aceasta funct ¸ie. } 85 Aceast˘ a instruct ¸iune este folosit˘ a mai ales la aruncarea except ¸iilor proprii. throw e.1 Separarea codului pentru tratarea erorilor In programarea tradit ¸ional˘ a tratarea erorilor se combin˘ a cu codul ce poate produce aparit ¸ia lor producˆ and a¸ sa numitul ”cod spaghetti”.. 3. citeste fisierul in memorie. ?” • fi¸ sierul nu poate fi deschis • nu se poate determina dimensiunea fi¸ sierului . Java are urm˘ atoarele avantaje fat ¸˘ a de mecanismul tradit ¸ional de tratare a erorilor: • Separarea codului pentru tratarea unei erori de codul ˆ ın care ea poate s˘ a apar˘ a. inchide fisierul. aparent simpl˘ a.4.4 Avantajele trat˘ arii except ¸iilor Prin modalitatea sa de tratare a except ¸iilor.4. • Propagarea unei erori pˆ an˘ a la un analizor de except ¸ii corespunz˘ ator.

if (fisierul nu s-a inchis && codEroare == 0) { codEroare = -4. codul ar arata. if (fisierul s-a deschis) { determina dimensiunea fisierului. deschide fisierul. } } else { codEroare = -3. astfel: . } } else { codEroare = -2. folosind mecansimul except ¸iilor. if (nu se poate citi din fisier) { codEroare = -1. } // Cod "spaghetti" Acest stil de progamare este extrem de susceptibil la erori ¸ si ˆ ıngreuneaz˘ a extrem de mult ˆ ınt ¸telegerea sa. if (s-a alocat memorie) { citeste fisierul in memorie. } return codEroare. schematizat.86 • nu poate fi alocat˘ a suficient˘ a memorie • nu se poate face citirea din fi¸ sier • fi¸ sierul nu poate fi ˆ ınchis CAPITOLUL 3. } } else { codEroare = -5. } inchide fisierul. } else { codEroare = codEroare & -4. In Java. if (s-a determinat dimensiunea) { aloca memorie. EXCEPT ¸ II Un cod tradit ¸ional care s˘ a trateze aceste erori ar ar˘ ata astfel: int citesteFisier() { int codEroare = 0.

} catch (fisierul nu s-a deschis) {trateaza eroarea. . AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR int citesteFisier() { try { deschide fisierul.4.4. S˘ a presupunem c˘ a apelul la metoda citesteFisier este consecint ¸a unor apeluri imbricate de metode: int metoda1() { metoda2(). inchide fisierul..} catch (nu s-a determinat dimensiunea) {trateaza eroarea.˘ 3.} catch (nu s-a alocat memorie) {trateaza eroarea} catch (nu se poate citi din fisier) {trateaza eroarea.} catch (nu se poate inchide fisierul) {trateaza eroarea.2 Propagarea erorilor Propagarea unei erori se face pˆ an˘ a la un analizor de except ¸ii corespunz˘ ator. } int metoda2() { metoda3. determina dimensiunea fisierului. 87 3.. citeste fisierul in memorie. . } int metoda3 { citesteFisier().... ..} } Diferenta de claritate este evident˘ a. . aloca memorie.

} int metoda2() { int codEroare = metoda3()... } . if (codEroare != 0) return codEroare. . Java permite unei metode s˘ a arunce except ¸iile ap˘ arute ˆ ın cadrul ei la un nivel superior.. if (codEroare != 0) //proceseazaEroare.88 } CAPITOLUL 3. } Dup˘ a cum am vazut. . Tradit ¸ional. } catch (TipExceptie e) { //proceseazaEroare.. EXCEPT ¸ II S˘ a presupunem de asemenea c˘ a dorim s˘ a facem tratarea erorilor doar ˆ ın metoda1. Cu alte cuvinte. o metod˘ a poate s˘ a nu ˆ ı¸ si asume responsabilitatea trat˘ arii except ¸iilor ap˘ arute ˆ ın cadrul ei: int metoda1() { try { metoda2(). acest lucru ar trebui f˘ acut prin propagarea erorii produse de metoda citesteFisier pˆ an˘ a la metoda1: int metoda1() { int codEroare = metoda2(). if (codEroare != 0) return codEroare. } int metoda3() { int codEroare = citesteFisier(). } . adic˘ a funct ¸iilor care o apeleaz˘ a sau sistemului... ...

clasa IOException se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ıntr-o categorie mai larg˘ a de except ¸ii ¸ si anume clasa Exception.˘ 3.4.. cum ar fi FileNotFoundException. Pronderea unei except ¸ii se poate face fie la nivelul clasei specifice pentru acea except ¸ie. ˆ ın funct ¸ie de necesit˘ a¸ tile programului. } int metoda3() throws TipExceptie { citesteFisier(). Acestea sunt grupate ˆ ın funct ¸ie de similarit˘ a¸ tile lor ˆ ıntr-o ierarhie de clase.4. } 89 3. cu cˆ at clasa folosit˘ a este mai generic˘ a cu atˆ at tratarea except ¸iilor programul ˆ ı¸ si pierde din flexibilitate. La rˆ andul ei. /* Acest apel poate genera exceptie de tipul FileNotFoundException Tratarea ei poate fi facuta in unul din modurile de mai jos: */ } catch (FileNotFoundException e) { // Exceptie specifica provocata de absenta // fisierului ’input... clasa IOException se ocup˘ a cu except ¸iile ce pot ap˘ area la operat ¸ii de intrare/iesire ¸ si diferent ¸iaz˘ a la rˆ andul ei alte tipuri de except ¸ii. try { FileReader f = new FileReader("input. Radacin˘ a acestei ierarhii este clasa Throwable (vezi ”Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii”).dat’ } // sau . ˆ ıns˘ a. EOFException. . fie la nivelul uneia din superclasele sale. De exemplu. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR int metoda2() throws TipExceptie { metoda3(). .3 Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor In Java exist˘ a clase corespunz˘ atoare tuturor except ¸iilor care pot ap˘ area la execut ¸ia unui program. etc..dat").

Exception ¸ si RuntimeException. sunt cazuri speciale de except ¸ii generate de funct ¸ionarea anormal˘ a a echipamentului hard pe care ruleaz˘ a un program Java ¸ si sunt invizibile programatorilor. obiecte de tip Error.90 CAPITOLUL 3. Erorile. care sunt la rˆ andul lor superclase pentru o serie ˆ ıntreag˘ a de tipuri de except ¸ii. EXCEPT ¸ II catch (IOException e) { // Exceptie generica provocata de o operatie IO } // sau catch (Exception e) { // Cea mai generica exceptie soft } //sau catch (Throwable e) { // Superclasa exceptiilor } 3. . Un program Java nu trebuie s˘ a trateze aparit ¸ia acestor erori ¸ si este improbabil ca o metod˘ a Java s˘ a provoace asemenea erori.5 Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii R˘ ad˘ acina claselor ce descriu except ¸ii este clasa Throwable iar cele mai importante subclase ale sale sunt Error.

astfel ˆ ıncˆ at pot fi apelate pentru orice tip de except ¸ie.6. Metodele care sunt apelate uzual pentru un obiect except ¸ie sunt definite ˆ ın clasa Throwable ¸ si sunt publice. programul va fi terminat. tratarea except ¸iilor este obligatorie ˆ ın Java. cu alte cuvinte. care furnizeaz˘ a reprezentarea ca ¸ sir de caractere a except ¸iei. tratarea lor nefiind ˆ ıns˘ a ilegal˘ a. cum ar fi lipsa unui fi¸ sier. Din acest motiv. sunt except ¸iile standard (soft) care trebuie tratate de c˘ atre programele Java. Aceste except ¸ii au o superclas˘ a comun˘ a RuntimeException ¸ si ˆ ın acesata categorie sunt incluse except ¸iile provocate de: • operat ¸ii aritmetice ilegale (ˆ ımpˆ art ¸irea ˆ ıntregilor la zero). Reamintim ˆ ıns˘ a c˘ a. . Dup˘ a cum am mai zis tratarea acestor except ¸ii nu este o opt ¸iune ci o constrˆ angere. ArithmeticException • accesarea membrilor unui obiect ce are valoarea null. ˆ ın cazul aparit ¸iei oric˘ arui tip de except ¸ie care nu are un analizor corespunz˘ ator. except ¸iile care provin strict din vina programatorului ¸ si nu generate de o anumit˘ a situat ¸ie extern˘ a. 3.6 Except ¸ii la execut ¸ie In general. Except ¸iile care pot ”sc˘ apa” netratate descind din subclasa RuntimeException ¸ si se numesc except ¸ii la execut ¸ie.3. • toString . ArrayIndexOutOfBoundsException Except ¸iile la execut ¸ie pot ap˘ area uriunde ˆ ın program ¸ si pot fi extrem de numeroare iar ˆ ıncercarea de ”prindere” a lor ar fi extrem de anevoioas˘ a. obiectele de tip Exception.afi¸ seaz˘ a informat ¸ii complete despre except ¸ie ¸ si localizarea ei.metod˘ a mo¸ stenit˘ a din clasa Object. NullPointerException • accesarea eronat˘ a a elementelor unui vector. compilatorul permite ca aceste except ¸ii s˘ a r˘ amˆ an˘ a netratate. De la acest principu se sustrag ˆ ıns˘ a a¸ sa numitele except ¸ii la execut ¸ie sau. Cele mai uzuale sunt: • getMessage . EXCEPT ¸ II LA EXECUT ¸ IE 91 Except ¸iile.afi¸ seaz˘ a detaliul unei except ¸ii. • printStackTrace .

sau superclasa Exception. sau Nan.out.println(a/b).. } // Corect."). y=-1.out. System.printStackTrace(). .out. // -Infinity System.out. try { v[10] = 0. ci va fi furnizat ca rezultat o constant˘ a care poate fi. -Infinity. int a=1. // NaN 3.out. Imp˘ art ¸irea la 0 va genera o except ¸ie doar dac˘ a tipul numerelor ˆ ımp˘ art ¸ite este aritmetic ˆ ıntreg. // Infinity System. System.out.println("Atentie la indecsi!"). O except ¸ie proprie trebuie s˘ a se ˆ ıncadreze ˆ ıns˘ aˆ ın ierarhia except ¸iilor Java. Infinity. EXCEPT ¸ II int v[] = new int[10]. int b=0. preferabil una apropiat˘ a ca semnificat ¸ie. funct ¸ie de operatie.7 Crearea propriilor except ¸ii Adeseori poate ap˘ area necesitatea cre˘ arii unor except ¸ii proprii pentru a pune ˆ ın evident ¸a cazuri speciale de erori provocate de metodele claselor unei libr˘ arii. In cazul tipurilor reale (float ¸ si double) nu va fi generat˘ a nici o except ¸ie.println(y/z). e.println(x/z). z=0. */ System. } catch (ArrayIndexOutOfBoundsException e) { System.println("Aici nu se mai ajunge. cu alte cuvinte clasa care o implementeaz˘ a trebuie s˘ a fie subclas˘ a a uneia deja existente ˆ ın aceasta ierarhie. // Exceptie la executie ! double x=1. programul continua v[11] = 0.. cazuri care nu au fost prevazute ˆ ın ierarhia except ¸iilor standard Java. /* Nu apare eroare la compilare dar apare exceptie la executie si programul va fi terminat.92 CAPITOLUL 3.println(z/z).

ˆ ın care cre˘ am o clas˘ a ce descrie part ¸ial o stiv˘ a de numere ˆ ıntregi cu operat ¸iile de ad˘ augare a unui element.-]. elemente [ n ++] = x . . Dac˘ a presupunem c˘ a stiva poate memora maxim 100 de elemente.3. return elemente [n . } public int scoate () throws ExceptieStiva { if ( n ==0) throw new ExceptieStiva ( " Stiva este goala ! " ) . ambele operat ¸ii pot provoca except ¸ii. int n =0.3: Exceptii proprii class ExceptieStiva extends Exception { public ExceptieStiva ( String mesaj ) { super ( mesaj ) . respectiv de scoatere a elementului din vˆ arful stivei. } } Secvent ¸a cheie este extends Exception care specific˘ a faptul c˘ a noua clas˘ a ExceptieStiva este subclas˘ a a clasei Exception ¸ si deci implementeaz˘ a obiecte ce reprezint˘ a except ¸ii. Pentru a personaliza aceste except ¸ii vom crea o clas˘ a specific˘ a denumit˘ a ExceptieStiva: Listing 3. CREAREA PROPRIILOR EXCEPT ¸ II public class ExceptieProprie extends Exception { public ExceptieProprie(String mesaj) { super(mesaj). // numarul de elemente din stiva public void adauga ( int x ) throws ExceptieStiva { if ( n ==100) throw new ExceptieStiva ( " Stiva este plina ! " ) . // Apeleaza constructorul superclasei Exception } } 93 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. } } class Stiva { int elemente [] = new int [100].7.

ˆ ıns˘ a aceasta dezvoltare nu ˆ ı¸ si are rostul ˆ ın majoritatea cazurilor. codul ad˘ augat claselor pentru except ¸ii proprii este nesemnificativ: unul sau doi constructori care afi¸ seaza un mesaj de eroare la ie¸ sirea standard.94 CAPITOLUL 3. chiar f˘ ar˘ a nici un cod ˆ ın ele. EXCEPT ¸ II In general. Procesul de creare a unei noi except ¸ii poate fi dus mai departe prin ad˘ augarea unor noi metode clasei ce descrie acea except ¸ie. . Except ¸iile proprii sunt descrise uzual de clase foarte simple. cum ar fi: class ExceptieSimpla extends Exception { } Aceast˘ a clas˘ a se bazeaz˘ a pe constructorul implicit creat de compilator ˆ ıns˘ a nu are constructorul ExceptieSimpla(String s).

sunete. respectiv consum˘ a informat ¸ii. atˆ at sursa extern˘ a a unor date cˆ at ¸ si destinat ¸ia lor sunt v˘ azute ca fiind ni¸ ste procese care produc. Informat ¸ia se poate g˘ asi oriunde: ˆ ıntr-un fi¸ sier pe disc. citirea/scrierea de pe/c˘ atre un mediu extern respect˘ a urm˘ atorul algoritm: deschide canal comunicatie while (mai sunt informatii) { citeste/scrie informatie.1. Indiferent de tipul informat ¸iilor. un program poate trimite informat ¸ii c˘ atre o destinat ¸ie extern˘ a deschizˆ and un canal de comunicat ¸ie (flux) c˘ atre acea destinat ¸ie ¸ si scriind secvent ¸ial informat ¸iile respective. 95 . socket. ˆ ın memorie sau ˆ ın alt program ¸ si poate fi de orice tip: date primitive. Similar. etc.1 Introducere Ce sunt fluxurile? Majoritatea aplicat ¸iilor necesit˘ a citirea unor informat ¸ii care se g˘ asesc pe o surs˘ a extern˘ a sau trimiterea unor informat ¸ii c˘ atre o destinat ¸ie extern˘ a.1 4.Capitolul 4 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri 4. un progam Java trebuie s˘ a deschid˘ a un canal de comunicat ¸ie (flux) de la sursa informat ¸iilor (fi¸ sier. etc) ¸ si s˘ a citeasc˘ a secvent ¸ial informat ¸iile respective. } inchide canal comunicatie. ˆ ın ret ¸ea. imagini. Pentru a aduce informat ¸ii dintr-un mediu extern. memorie. obiecte. Pentru a generaliza.

*. Un proces care descrie o surs˘ a extern˘ a de date se nume¸ ste proces produc˘ ator. Clasele ¸ si intefet ¸ele standard pentru lucrul cu fluxuri se g˘ asesc ˆ ın pachetul java. Consumatorul ¸ si producatorul nu comunic˘ a direct printr-o interfat ¸˘ a de flux ci prin intermediul codului Java de tratare a fluxurilor. dar pe fluxuri diferite. orice proces putˆ and fi atˆ at producator cˆ at ¸ si consumator ˆ ın acela¸ si timp.96 ˘ S CAPITOLUL 4. Intre dou˘ a procese pot exista oricˆ ate fluxuri. orice program care necesit˘ a operat ¸ii de intrare sau ie¸ sire trebuie s˘ a cont ¸in˘ a instruct ¸iunea de import a pachetului java. Un flux care scrie date se nume¸ ste flux de ie¸ sire. Fiecare flux are un singur proces produc˘ ator ¸ si un singur proces consumator. 4. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Definit ¸ii: Un flux este un canal de comunicat ¸ie unidirect ¸ional ˆ ıntre dou˘ a procese. Fluxurile sunt unidirect ¸ionale. Un proces care descrie o destinat ¸ie extern˘ a pentru date se nume¸ ste proces consumator.io.io. Un flux care cite¸ ste date se nume¸ ste flux de intrare. Observat ¸ii: Fluxurile sunt canale de comunicat ¸ie seriale pe 8 sau 16 bit ¸i. de la produc˘ ator la consumator.io: import java. Deci.2 Clasificarea fluxurilor Exist˘ a trei tipuri de clasificare a fluxurilor: • Dup˘ a direct ¸ia canalului de comunicat ¸ie deschis fluxurile se ˆ ımpart ˆ ın: – fluxuri de intrare (pentru citirea datelor) – fluxuri de ie¸ sire (pentru scrierea datelor) • Dup˘ a tipul de date pe care opereaz˘ a: – fluxuri de octet ¸i (comunicarea serial˘ a se realizeaz˘ a pe 8 bit ¸i) – fluxuri de caractere (comunicarea serial˘ a se realizeaz˘ a pe 16 bit ¸i) .1.

. toate clasele din aceste ierarhii vor avea terminat ¸ia Reader sau Writer ˆ ın funct ¸ie de tipul lor. . FileWriter. etc. se observ˘ a ca o alt˘ a regul˘ a general˘ a. Acestea sunt superclase abstracte pentru toate clasele ce implementeaz˘ a fluxuri specializate pentru citirea/scrierea datelor pe 16 bit ¸i ¸ si vor cont ¸ine metodele comune tuturor. FileOutputStream.pentru fluxuri de intrare ¸ si • OutputStream. f˘ ar˘ a ca acest lucru s˘ a fie obligatoriu. Acestea sunt superclase abstracte pentru clase ce implementeaz˘ a fluxuri specializate pentru citirea/scrierea datelor pe 8 bit ¸i.1. INTRODUCERE • Dup˘ a act ¸iunea lor: 97 – fluxuri primare de citire/scriere a datelor (se ocup˘ a efectiv cu citirea/scrierea datelor) – fluxuri pentru procesarea datelor 4.pentru fluxuri de intrare ¸ si • Writer. BufferedOutputStream. fiec˘ arui flux de intrare XInputStream corespunzˆ andu-i uzual un flux de ie¸ sire XOutputStream.3 Ierarhia claselor pentru lucrul cu fluxuri Clasele r˘ ad˘ acin˘ a pentru ierarhiile ce reprezint˘ a fluxuri de caractere sunt: • Reader. BufferedReader. BufferedInputStream.pentru fluxuri de ie¸ sire.pentru fluxuri de ie¸ sire. cum ar fi ˆ ın exemplele: FileReader. etc.4. ˆ ıns˘ a acest lucru nu este obligatoriu. Clasele radacin˘ a pentru ierarhia fluxurilor de octet ¸i sunt: • InputStream. faptul c˘ a unui flux de intrare XReader ˆ ıi corespunde uzual un flux de ie¸ sire XWriter. Ca o regul˘ a general˘ a.1. BufferedWriter. De asemenea. Ca ¸ si ˆ ın cazul fluxurilor pe caractere denumirile claselor vor avea terminat ¸ia superclasei lor: FileInputStream.

definind metode similare pentru scrierea datelor: Reader void write(int c) void write(char buf[]) void write(String str) . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Pˆ an˘ a la un punct. . InputStream void write(int c) void write(byte buf[]) . la lucrul cu fluxrui cu zon˘ a tampon de memorie.1. Superclasele abstracte Writer ¸ si OutputStream sunt de asemenea paralele. . De asemenea.98 ˘ S CAPITOLUL 4.. tratarea lor fiind obligatorie.4 Metode comune fluxurilor Superclasele abstracte Reader ¸ si InputStream definesc metode similare pentru citirea datelor. ˆ ıns˘ a acest lucru trebuie evitat deoarece.. In cazul ˆ ın care aceasta nu este apelat˘ a explicit. Metodele referitoare la fluxuri pot genera except ¸ii de tipul IOException sau derivate din aceast˘ a clas˘ a... 4... Acestea sunt ˆ ıns˘ a mai rar folosite ¸ si nu vor fi detaliate. datele din memorie vor fi pierdute la ˆ ınchiderea fluxului de c˘ atre gc. ambele clase pun la dispozit ¸ie metode pentru marcarea unei locat ¸ii ˆ ıntr-un flux. saltul peste un num˘ ar de pozit ¸ii. exist˘ a un paralelism ˆ ıntre ierarhia claselor pentru fluxuri de caractere ¸ si cea pentru fluxurile pe octet ¸i. Pentru majoritatea programelor este recomandat ca scrierea ¸ si citirea datelor s˘ a se fac˘ a prin intermediul fluxurilor de caractere. etc. resetarea pozit ¸iei curente. Inchiderea oric˘ arui flux se realizeaz˘ a prin metoda close. deoarece acestea permit manipularea caracterelor Unicode ˆ ın timp ce fluxurile de octet ¸i permit doar lucrul pe 8 biti caractere ASCII. fluxul va fi automat ˆ ınchis de c˘ atre colectorul de gunoaie atunci cˆ and nu va mai exista nici o referint ¸˘ a la el... Reader InputStream int read() int read() int read(char buf[]) int read(byte buf[]) .

definite ˆ ın superclase. 4. In funct ¸ie de tipul sursei datelor. ByteArrayOutputStream Aceste fluxuri folosesc pentru scrierea/citirea informat ¸iilor ˆ ın/din memorie ¸ si sunt create pe un vector existent deja. • Memorie CharArrayReader.2.1 Fluxuri primitive Fluxurile primitive sunt responsabile cu citirea/scrierea efectiv˘ a a datelor. StringWriter Permit tratarea ¸ sirurilor de caractere aflate ˆ ın memorie ca surs˘ a/destinat ¸ie pentru crearea de fluxuri. acestea sunt folosite pentru citirea datelor dintr-un fi¸ sier. CharArrayWriter ByteArrayInputStream. ele pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite astfel: • Fi¸ sier FileReader.2. precum ¸ si modalit˘ a¸ tile de creare ¸ si utilizare a fluxurilor. permit tratarea vectorilor ca surs˘ a/destinat ¸ie pentru crearea unor fluxuri de intrare/ie¸ sire. In continuare. FileOutputStream Numite ¸ si fluxuri fi¸ sier. respectiv write. • Pipe PipedReader.2 Folosirea fluxurilor A¸ sa cum am v˘ azut. Cu alte cuvinte. PipedWriter PipedInputStream. StringReader. vom vedea care sunt cele mai importante clase din cele dou˘ a categorii ¸ si la ce folosesc acestea. respectiv scrierea datelor ˆ ıntr-un fi¸ sier ¸ si vor fi analizate ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a (vezi ”Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere”). FOLOSIREA FLUXURILOR 99 4. PipedOutputStream Implementeaz˘ a componentele de intrare/ie¸ sire ale unei conducte de . FileWriter FileInputStream. fluxurile pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın funct ¸ie de activitatea lor ˆ ın fluxuri care se ocup˘ a efectiv cu citirea/scrierea datelor ¸ si fluxuri pentru procesarea datelor (de filtrare). punˆ and la dispozit ¸ie implement˘ ari ale metodelor de baz˘ a read.4.

un flux OutputStreamWriter converte¸ ste caractere ˆ ın octet ¸i ¸ si trimite rezutatul c˘ atre un flux de tipul OutputStream. De exemplu. FilterWriter FilterInputStream. BufferedWriter BufferedInputStream. mai util˘ a dintr-un anumit punct de vedere. 4. . Fiind primitiv. • Conversie octet ¸i-caractere InputStreamReader. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI date (pipe). BufferedOutputStream Sunt folosite pentru a introduce un buffer ˆ ın procesul de citire/scriere a informat ¸iilor. reducˆ and astfel num˘ arul de acces˘ ari la dispozitivul ce reprezint˘ a sursa/destinat ¸ia original˘ a a datelor. Un flux InputStreamReader cite¸ ste octet ¸i dintr-un flux InputStream ¸ si ˆ ıi converte¸ ste la caractere. folosind codificarea standard a caracterelor sau o codificare specificat˘ a de program. Sunt mult mai eficiente decˆ at fluxurile f˘ ar˘ a buffer ¸ si din acest motiv se recomand˘ a folosirea lor ori de cˆ ate ori este posibil (vezi ”Citirea ¸ si scrierea cu zona tampon”). Similar. • Filtrare FilterReader.100 ˘ S CAPITOLUL 4.2 Fluxuri de procesare Fluxurile de procesare (sau de filtrare) sunt responsabile cu preluarea datelor de la un flux primitiv ¸ si procesarea acestora pentru a le oferi ˆ ıntr-o alt˘ a form˘ a. FilterOutputStream Sunt clase abstracte ce definesc o interfat ¸˘ a comun˘ a pentru fluxuri care filtreaz˘ a automat datele citite sau scrise (vezi ”Fluxuri pentru filtrare”). BufferedReader poate prelua date de la un flux FileReader ¸ si s˘ a ofere informat ¸ia dintr-un fi¸ sier linie cu linie. Clasele ce descriu aceste fluxuri pot fi ˆ ımpartite ˆ ın funct ¸ie de tipul de procesare pe care ˆ ıl efectueaza astfel: • ”Bufferizare” BufferedReader. OutputStreamWriter Formeaz˘ a o punte de legatur˘ aˆ ıntre fluxurile de caractere ¸ si fluxurile de octet ¸i. FileReader nu putea citi decˆ at caracter cu caracter. Un flux de procesare nu poate fi folosit decˆ at ˆ ımpreun˘ a cu un flux primitiv. Pipe-urile sunt folosite pentru a canaliza ie¸ sirea unui program sau fir de execut ¸ie c˘ atre intrarea altui program sau fir de execut ¸ie.2.

• Serializare ObjectInputStream.3 Crearea unui flux Orice flux este un obiect al clasei ce implementeaz˘ a fluxul respectiv. Crearea unui flux se realizeaz˘ a a¸ sadar similar cu crearea obiectelor. • Citire ˆ ın avans PushbackReader PushbackInputStream Sunt fluxuri de intrare care au un buffer de 1-caracter(octet) ˆ ın care este citit ˆ ın avans ¸ si caracterul (octetul) care urmeaz˘ a celui curent citit.2.4. DataOutputStream Folosite la scrierea/citirea datelor de tip primitiv ˆ ıntr-un format binar. • Num˘ arare LineNumberReader LineNumberInputStream Ofer˘ a¸ si posibilitatea de num˘ arare automat˘ a a liniilor citite de la un flux de intrare. prin instruct ¸iunea new ¸ si invocarea unui constructor corespunz˘ ator al clasei respective: Exemple: . 4. • Afi¸ sare PrintWriter PrintStream Ofer˘ a metode convenabile pentru afisarea informat ¸iilor. independent de ma¸ sina pe care se lucreaz˘ a (vezi ”Folosirea claselor DataInputStream ¸ si DataOutputStream”). ObjectOutputStream Sunt folosite pentru serializarea obiectelor (vezi ”Serializarea obiectelor”). • Conversie tipuri de date DataInputStream. FOLOSIREA FLUXURILOR 101 • Concatenare SequenceInputStream Concateneaz˘ a mai multe fluxuri de intrare ˆ ıntr-unul singur (vezi ”Concatenarea fi¸ sierelor”).2.

txt")). INTRARI ¸ I IES ¸ IRI //crearea unui flux de intrare pe caractere FileReader in = new FileReader("fisier.txt"). BufferedReader in = new BufferedReader(fr).dat"). Fluxurile de procesare nu pot exista de sine st˘ at˘ atoare ci se suprapun pe un flux primitiv de citire/scriere a datelor. //echivalent cu FileReader fr = new FileReader("fisier. //crearea unui flux de iesire printr-un buffer BufferedWriter out = new BufferedWriter( new FileWriter("fisier.txt"))). //crearea unui flux de iesire pe octeti FileOutputStrem out = new FileOutputStream("fisier.txt"). crearea unui flux primitiv de date care cite¸ ste/scrie informat ¸ii de la un dispozitiv extern are formatul general: FluxPrimitiv numeFlux = new FluxPrimitiv(dispozitivExtern).txt"). Din acest motiv.102 ˘ S CAPITOLUL 4.dat"). BufferedWriter out = new BufferedWriter(fo).txt"). A¸ sadar. crearea unui flux pentru procesarea datelor are formatul general: . A¸ sadar. //crearea unui flux de intrare pe octeti FileInputStream in = new FileInputStream("fisier. //crearea unui flux de iesire pe caractere FileWriter out = new FileWriter("fisier. //echivalent cu FileWriter fo = new FileWriter("fisier. constructorii claselor pentru fluxurile de procesare nu primesc ca argument un dispozitiv extern de memorare a datelor ci o referint ¸a la un flux primitiv responsabil cu citirea/scrierea efectiv˘ a a datelor: Exemple: //crearea unui flux de intrare printr-un buffer BufferedReader in = new BufferedReader( new FileReader("fisier.

4. Acesta poate fi un ¸ sir de caractere. respectiv scrierea unui caracter sau octet dintr-un sau ˆ ıntr-un fi¸ sier specificat uzual prin numele s˘ au complet sau relativ la directorul curent. 4.caractere FileInputStream. In general. FileWriter .2. clasele care implementeaz˘ a aceste fluxuri sunt urm˘ atoarele: FileReader.dat"))). FileOutputStream . fluxurile pot fi compuse ˆ ın succesiuni oricˆ at de lungi: DataInputStream in = new DataInputStream( new BufferedInputStream( new FileInputStream("fisier. FOLOSIREA FLUXURILOR 103 FluxProcesare numeFlux = new FluxProcesare(fluxPrimitiv).octeti Constructorii acestor clase accept˘ a ca argument un obiect care s˘ a specifice un anume fi¸ sier.4 Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere Fluxurile pentru lucrul cu fi¸ siere sunt cele mai usor de ˆ ınteles.2. Constructorii clasei FileReader sunt: public FileReader(String fileName) throws FileNotFoundException public FileReader(File file) throws FileNotFoundException public FileReader(FileDescriptor fd) Constructorii clasei FileWriter: public FileWriter(String fileName) throws IOException public FileWriter(File file) throws IOException public FileWriter(FileDescriptor fd) public FileWriter(String fileName. on obiect de tip File sau un obiect de tip FileDesciptor (vezi ”Clasa File”). boolean throws IOException append) . ˆ ıntrucˆ at operat ¸ia lor de baz˘ a este citirea. Dup˘ a cum am v˘ azut deja.

} } } In cazul ˆ ın care vom lansa aplicat ¸ia iar ˆ ın directorul curent nu exist˘ a un fi¸ sier cu numele ”in. Dac˘ a exist˘ a fi¸ sierul ”in. txt " ) . Din acest motiv orice creare a unui flux de acest tip trebuie f˘ acut˘ aˆ ıntr-un bloc try-catch sau metoda ˆ ın care sunt create fluxurile respective trebuie s˘ a arunce except ¸iile de tipul FileNotFoundException sau de tipul superclasei IOException. Listing 4.*.txt” ˆ ıntr-un alt fi¸ sier cu numele ”out. e . } catch ( IOException e ) { System . in . err . FileWriter out = new FileWriter ( " out . println ( " Eroare la operatiile cu fisiere ! " ) . write ( c ) .1: Copierea unui fisier import java . txt " ) .txt” ˆ ın care va fi copiat cont ¸inutul primului. printStackTrace () . read () ) != -1) out . int c . Ace¸ stia pot provoca except ¸ii de tipul FileNotFoundException ˆ ın cazul ˆ ın care fi¸ sierul cu numele specificat nu exist˘ a. io . IOException este superclas˘ a pentru FileNotFoundException.104 ˘ S CAPITOLUL 4. while (( c = in . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Cei mai uzuali constructori sunt cei care primesc ca argument numele fi¸ sierului. Dac˘ a exist˘ a deja fi¸ sierul ”out.txt” el va fi re- . Aceasta va fi prins˘ a de program deoarece. aplicat ¸ia va crea un nou fi¸ sier ”out.txt”. close () .txt”. close () . public class Copiere { public static void main ( String [] args ) { try { FileReader in = new FileReader ( " in . Ambele fi¸ siere sunt considerate ˆ ın directorul curent.txt”. out . va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul FileNotFoundException. S˘ a consider˘ am ca exemplu un program care copie cont ¸inutul unui fi¸ sier cu numele ”in.

1024) //1024 este dimensiunea bufferului Constructorii cei mai folosit ¸i ai acestor clase sunt urm˘ atorii: BufferedReader(Reader in) BufferedReader(Reader in. Din acest motiv.2. BufferedOutputStream out = new BufferedOutputStream( new FileOutputStream("out.txt".2. int dim_buffer) BufferedWriter(Writer out) .5 Citirea ¸ si scrierea cu buffer Clasele pentru citirea/scrierea cu zona tampon sunt: BufferedReader. Atunci cˆ and bufferul este plin. caracterul va fi preluat din buffer. In cazul ˆ ın care buffer-ul este gol.dat"). citirea se face direct din flux ¸ si. BufferedWriter . FOLOSIREA FLUXURILOR 105 scris. dintre care obligatoriu unul este primitiv. cont ¸inutul acestuia va fi transferat automat la destinat ¸ie. vor fi memorati ˆ ın buffer ¸ si caracterele care ˆ ıi urmeaz˘ a. true). BufferedOutputStream . Clasa BufferedReader cite¸ ste ˆ ın avans date ¸ si le memoreaz˘ aˆ ıntr-o zon˘ a tampon.4.caractere BufferedInputStream. singura diferent ¸˘ a fiind faptul c˘ a sunt citit ¸i octet ¸i. Fluxurile de citire/scriere cu buffer sunt fluxuri de procesare ¸ si sunt folosite prin suprapunere cu alte fluxuri. La operat ¸iile de scriere datele scrise nu vor ajunge direct la destinat ¸ie. Evident.txt” foloseam: FileWriter out = new FileWriter("out. Dac˘ a doream s˘ a facem operat ¸ia de ad˘ augare(append) ¸ si nu de rescriere pentru fi¸ sierul ”out. reducˆ and astfel numarul de acces˘ ari ale dispozitivului ce reprezint˘ a sursa/destinat ¸ia atelor. sunt mult mai eficiente decˆ at fluxurile f˘ ar˘ a buffer ¸ si din acest motiv se recomand˘ a folosirea lor ori de cˆ ate ori este posibil.octeti Sunt folosite pentru a introduce un buffer (zon˘ a de memorie) ˆ ın procesul de citire/scriere a informat ¸iilor. Similar lucreaza ¸ si clasele BufferedWriter ¸ si BufferedOutputStream. BufferedInputStream funct ¸ioneaz˘ a dup˘ a acela¸ si principiu. 4. ci vor fi memorate jntr-un buffer de o anumit˘ a dimensiune. Atunci cˆ and se execut˘ a o operat ¸ie de citire. odat˘ a cu citirea caracterului.

i<1000. clasele pentru scriere prin buffer mai au ¸ si metoda flush care gole¸ ste explicit zona tampon. i++) out.106 ˘ S CAPITOLUL 4. Acesta este reprezentat ˆ ın Java prin secvent ¸a escape ’\n’. dependent de platforma de lucru. aceasta prime¸ ste valoarea implicit˘ a de 512 octet ¸i (caractere). //bufferul este golit. int dim_buffer) BufferedInputStream(InputStream in) BufferedInputStream(InputStream in. int dim_buffer) BufferedOutputStream(OutputStream out) BufferedOutputStream(OutputStream out.flush(). } .. //proceseaza linie } br. //bufferul nu este plin. chiar dac˘ a aceasta nu este plin˘ a. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI BufferedWriter(Writer out. in fisier nu s-a scris nimic out.close(). int dim_buffer) In cazul constructorilor ˆ ın care dimensiunea buffer-ului nu este specificat˘ a.write(i). Metodele acestor clase sunt cele uzuale de tipul read ¸ si write.readLine()) != null) { . BufferedReader br = new BufferedReader(new FileReader("in")) String linie. BufferedWriter out = new BufferedWriter( new FileWriter("out. 1024) //am creat un flux cu buffer de 1024 octeti for(int i=0. while ((linie = br.dat"). datele se scriu in fisier Metoda readLine Este specific˘ a fluxurilor de citire cu buffer ¸ si permite citirea linie cu linie a datelor de intrare.. Pe lˆ anga acestea. O linie reprezint˘ a o succesiune de caractere terminat˘ a cu simbolul pentru sfˆ ar¸ sit de linie.

out . } try { FileInputStream f1 = new FileInputStream ( args [0]) .2: Concatenarea a dou˘ a fi¸ siere /* Concatenarea a doua fisiere ale caror nume sunt primite de la linia de comanda .*.2. io . Rezultatul concatenarii este afisat pe ecran . read () ) != -1) System . Exemplul cel mai elocvent de folosirea a acestei clase este concatenarea a dou˘ a sau mai multor fi¸ siere: Listing 4. public class Concatenare { public static void main ( String args []) { if ( args . length <= 1) { System . primul flux citit fiind s1. .2. int c . Cel de-al doilea construie¸ ste un flux de intrare care combin˘ a doar dou˘ a fluxuri s1 ¸ si s2. System . while (( c = s .6 Concatenarea fluxurilor Clasa SequenceInputStream permite unei aplicatii s˘ a combine serial mai multe fluxuri de intrare astfel ˆ ıncˆ at acestea s˘ a apar˘ a ca un singur flux de intrare. print (( char ) c ) . Fiecare obiect ˆ ın enumerarea primit˘ a ca parametru trebuie s˘ a fie de tipul InputStream. FileInputStream f2 = new FileInputStream ( args [1]) . */ import java . Citirea datelor dintr-un astfel de flux se face astfel: se cite¸ ste din primul flux de intrare specificat pˆ ana cˆ and se ajunge la sfˆ arsitul acestuia. f2 ) . println ( " Argumente insuficiente ! " ) . InputStream s2) Primul construieste un flux secvential dintr-o mult ¸ime de fluxuri de intrare. SequenceInputStream s = new S eq u e nc e I np u tS t r ea m ( f1 . dup˘ a care primul flux de intrare este ˆ ınchis ¸ si se deschide automat urm˘ atorul flux de intrare din care se vor citi ˆ ın continuare datele. out . exit ( -1) . Constructorii acestei clase sunt: SequenceInputStream(Enumeration e) SequenceInputStream(InputStream s1. dup˘ a care procesul se repet˘ a pˆ ana la terminarea tuturor fluxurilor de intrare.4. FOLOSIREA FLUXURILOR 107 4.

} } } Pentru concatenarea mai multor fi¸ siere exist˘ a dou˘ a variante: • folosirea unei enumer˘ ari . Cele mai importante fluxruri pentru filtrarea datelor sunt implementate de clasele: DataInputStream. FileInputStream f3 = new FileInputStream(args[2]).primul constructor (vezi ”Colect ¸ii”).pentru filtrarea fluxurilor de intrare ¸ si • FilterOutputStream . close () . concatenarea a 3 fi¸ siere va construi un flux de intrare astfel: FileInputStream f1 = new FileInputStream(args[0]). FileInputStream f2 = new FileInputStream(args[1]). DataOutputStream BufferedInputStream.2.7 Fluxuri pentru filtrarea datelor Un flux de filtrare se ata¸ seaz˘ a altui flux pentru a filtra datele care sunt citite/scrise de c˘ atre acel flux.pentru filtrarea fluxurilor de ie¸ sire. Clasele pentru filtrarea datelor superclasele abstracte: • FilterInputStream . • concatenarea pe rˆ and a acestora folosind al 2-lea constructor.108 ˘ S CAPITOLUL 4. BufferedOutputStream LineNumberInputStream PushbackInputStream PrintStream . 4. SequenceInputStream s = new SequenceInputStream( f1. new SequenceInputStream(f2. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI s . // f1 si f2 sunt inchise automat } catch ( IOException e ) { e . printStackTrace () . f3)).

Folosirea fluxurilor de filtrare se face prin ata¸ sarea lor de un flux care se ocup˘ a efectiv de citirea/scrierea datelor: FluxFiltrare numeFlux = new FluxFiltrare(referintaAltFlux). fluxurile de filtrare nu elimin˘ a date citite sau scrise de un anumit flux. fluxurile de filtrare vor cont ¸ine anumite metode specializate pentru citirea/scrierea datelor. clasele de filtrare BufferedInputStream ¸ si BufferedOutputStream colecteaz˘ a datele unui flux ˆ ıntr-un buffer. respectiv DataOutput. ci de date primitive. sunt date ˆ ın tabelul de mai jos: . 4. FOLOSIREA FLUXURILOR Observat ¸i c˘ a toate aceste clase descriu fluxuri de octet ¸i.8 Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream Aceste clase ofer˘ a metode prin care un flux nu mai este v˘ azut ca o ˆ ınsiruire de octet ¸i. ci introduc o noua modalitate de manipulare a lor. urmˆ and ca citirea/scrierea s˘ a se fac˘ a prin intermediu acelui buffer. ele mai fiind numite ¸ si fluxuri de procesare. 109 Filtrarea datelor nu trebuie v˘ azut˘ a ca o metod˘ a de a elimina anumit ¸i octeti dintr-un flux ci de a transforma ace¸ sti octet ¸i ˆ ın date care s˘ a poat˘ afi interpretate sub alt˘ a form˘ a. Clasele care ofer˘ a un astfel de suport implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput. Cele mai folosite metode. Prin urmare. Din acest motiv. clasa BufferedInputStream pune la dispozit ¸ie metoda readLine pentru citirea unei linii din fluxul de intrare. Acestea definesc metodele pe care trebuie s˘ a le pun˘ a la dispozit ¸ie ˆ ın vederea citireii/scrierii datelor de tip primitiv. A¸ sa cum am v˘ azut la citirea/scrierea cu zon˘ a tampon. De exemplu.2. altele decˆ at cele comune tuturor fluxurilor.2. altele decˆ at cele comune tuturor fluxurilor. vor furniza metode pentru citirea ¸ si scrierea datelor la nivel de tip primitiv ¸ si nu la nivel de octet.4. A¸ sadar.

4. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a un fi¸ sier ˆ ın care au fost scrise informat ¸ii folosind metode writeXXX nu va putea fi citit decˆ at prin metode readXXX.in: . 4. Scrierea datelor folosind fluxuri de acest tip se face ˆ ın format binar. Serializarea celorlalte tipuri referint ¸˘ a va fi f˘ acut˘ a prin intermediul altor clase. fie pe caractere.5. respectiv pentru citirea de date formatate de la tastatur˘ a.3.util.Scanner ofer˘ a o solut ¸ie simpl˘ a pentru formatarea unor informat ¸ii citite de pe un flux de intrare fie pe octet ¸i. cum ar fi ObjectInputStream ¸ si ObjectOutputStream (vezi ”Serializarea obiectelor”).110 DataInputStream readBoolean readByte readChar readDouble readFloat readInt readLong readShort readUTF ˘ S CAPITOLUL 4. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI DataOutputStream writeBoolean writeByte writeChar writeDouble writeFloat writeInt writeLong writeShort writeUTF Aceste metode au denumirile generice de readXXX ¸ si writeXXX.3 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri formatate Incepˆ and cu versiunea 1. limbajul Java pune la dispozit ¸ii modalit˘ a¸ ti simplificate pentru afi¸ sarea formatat˘ a a unor informat ¸ii. sau chiar dintr-un obiect de tip File. fiind singurul tip referint ¸˘ a permis de aceste clase. Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream permit serializarea tipurilor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. Pentru a citi de la tastatur˘ a vom specifica ca argument al constructorului fluxul System.1 Intr˘ ari formatate Clasa java. specificate de interfetele DataInput ¸ si DataOutput ¸ si pot provoca except ¸ii de tipul IOException. Transformarea unei valori ˆ ın format binar se nume¸ ste serializare. Denumirile lor sunt sugestive pentru tipul de date pe care ˆ ıl prelucreaz˘ a. mai put ¸in readUTF ¸ si writeUTF care se ocup˘ a cu obiecte de tip String.

intrarea standard este tastatura iar ie¸ sirea standard este ecranul. s. 4. pe lˆ ang˘ a metodele print. String nume = s. de tip PrintStream • System.printf("%s %8.err .2 Ie¸ siri formatate Clasele PrintStream ¸ si PrintWriter pun la dispozit ¸iile. Formatarea ¸ sirurilor de caractere se bazeaz˘ a pe clasa java.Formatter.4 Fluxuri standard de intrare ¸ si ie¸ sire Mergˆ and pe linia introdus˘ a de sistemul de operare UNIX.fluxul standar de ie¸ sire. ¸ si metodele format. double salariu = s.next().4.out.util. System. orice program Java are : • o intrare standard • o ie¸ sire standard • o ie¸ sire standard pentru erori In general.nextDouble().in . nume. int varsta = s. Intrarea ¸ si ie¸ sirea standard sunt reprezentate de obiecte pre-create ce descriu fluxuri de date care comunic˘ a cu dispozitivele standard ale sistemului. printf (echivalente) ce permit afi¸ sarea formatat˘ a a unor variabile.3.close().4.fluxul standar pentru erori.create(System. de tip InputStream • System.nextInt().out . salariu.in). 111 4. Aceste obiecte sunt definite publice ˆ ın clasa System ¸ si sunt: • System. de tip PrintStream .fluxul standar de intrare.2f %2d %n". varsta). println care ofereau posibilitatea de a afi¸ sa un ¸ sir de caractere. FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE Scanner s = Scanner.

} Fluxurile de ie¸ sire pot fi folosite a¸ sadar f˘ ar˘ a probleme deoarece tipul lor este PrintStream. In schimb.out.out. catch(Exception e) { System.4.println(linie). deci pentru a-l putea utiliza eficient va trebui sa-l folosim ˆ ımpreuna cu un flux de procesare(filtrare) care s˘ a permit˘ a citirea facil˘ a a datelor.readLine() System.println("Exceptie:" + e). argumente. Fluxul standard pentru afi¸ sarea erorilor se folose¸ ste similar ¸ si apare uzual ˆ ın secvent ¸ele de tratare a except ¸iilor. System. String linie = stdin.. el fiind folosit la afi¸ sarea oric˘ aror rezultate pe ecran (ˆ ın modul consola): System.format (format. 4. Implicit.in)).printf (format. fluxul standard de intrare System.println(argument).. Exemplul tipic este: BufferedReader stdin = new BufferedReader( new InputStreamReader(System..).out. argumente.1 Afisarea informat ¸iilor pe ecran Am v˘ azut deja numeroase exemple de utilizare a fluxului standard de ie¸ sire.print (argument). System. clas˘ a concret˘ a pentru scrierea datelor. care este o clas˘ a abstract˘ a. System.out este de tip InputStream.out.4.err.2 Citirea datelor de la tastatur˘ a Uzual.print("Introduceti o linie:").). System.out. este acela¸ si cu fluxul standard de ie¸ sire.out. . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI 4. In exemplul urm˘ ator este prezentat un program care afi¸ seaza liniile introduse de la tastatur˘ a pˆ an˘ aˆ ın momentul ˆ ın care se introduce linia ”exit” sau o linie vid˘ a¸ si ment ¸ioneaz˘ adac˘ a¸ sirul respectiv reprezint˘ a un num˘ ar sau nu.112 ˘ S CAPITOLUL 4. vom dori s˘ a folosim metoda readLine pentru citirea datelor de la tastatura ¸ si din acest motiv vom folosi intrarea standard ˆ ımpreun˘ a cu o clas˘ a de procesare care ofer˘ a aceast˘ a metod˘ a..

} catch ( Numb erFor ma t E x c e p t i o n e ) { System .redirectare erori .5. In clasa System exist˘ a urm˘ atoarele metode statice care realizeaz˘ a acest lucru: setIn(InputStream) . err . in ) ) . } } } catch ( IOException e ) { System .util. respectiv alte destinat ¸ii decˆ at ecranul pentru cele dou˘ a fluxuri de ie¸ sire. io . FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE Listing 4. out . try { while ( true ) { String s = stdin .3 Redirectarea fluxurilor standard Redirectarea fluxurilor standard presupune stabilirea unei alte surse decˆ at tastatura pentru citirea datelor. println ( " : DA " ) .4.4.4.redirectare intrare setOut(PrintStream) . if ( s . } } } 113 Incepˆ and cu versiunea 1.*. varianta cea mai comod˘ a de citire a datelor de la tastatur˘ a este folosirea clasei java. equals ( " exit " ) || s . println ( " Eroare la intrarea standard ! " ) . print ( s ) . public class EsteNumar { public static void main ( String [] args ) { BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System .redirectare iesire setErr(PrintStream) .3: Citirea datelor de la tastatur˘ a /* Citeste siruri de la tastatura si verifica daca reprezinta numere sau nu */ import java . printStackTrace () . println ( " : NU " ) . try { Double . out . e . System . length () ==0) break . parseDouble ( s ) . 4. System . out . readLine () .Scanner.

txt " ) ) .4: Exemplu de folosire a redirect˘ arii: import java . setOut ( out ) .*. System . System . In momentul cˆ and testarea programului a luat sfˆ arsit redirectarea poate fi eliminat˘ a. PrintStream err = new PrintStream ( new FileOutputStream ( " erori .txt"))). . io . System. setErr ( err ) .setErr(fis). PrintStream out = new PrintStream ( new FileOutputStream ( " rezultate . System . class Redirectare { public static void main ( String [] args ) { try { BufferedInputS t r ea m in = new B uf f e re d I np u tS t r ea m ( new FileInputStream ( " intrare . txt " ) ) . Secvent ¸a clasic˘ a de redirectare a ie¸ sirii este c˘ atre un fi¸ sier este: PrintStream fis = new PrintStream( new FileOutputStream("rezultate. Pentru a nu le scrie de la tastatur˘ a de fiecare dat˘ aˆ ın timpul test˘ arii programului. setIn ( in ) . BufferedReader br = new BufferedReader ( new InputStream Reader ( System . Listing 4. in ) ) . ele pot fi puse ˆ ıntrun fi¸ sier. Putem redirecta afisarea c˘ atre un fi¸ sier pe care s˘ a-l citim dup˘ a execut ¸ia programului. System. Redirectarea intr˘ arii poate fi folositoare pentru un program ˆ ın mod consol˘ a care prime¸ ste mai multe valori de intrare. Redirectarea erorilor ˆ ıntr-un fi¸ sier poate fi de asemenea util˘ a¸ si se face ˆ ıntr-o manier˘ a similar˘ a: PrintStream fis = new PrintStream( new FileOutputStream("erori.114 ˘ S CAPITOLUL 4.txt"))). txt " ) ) . datele fiind cerute din nou de la tastatur˘ a. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Redirectarea ie¸ sirii este util˘ aˆ ın special atunci cˆ and sunt afi¸ sate foarte multe date pe ecran. redirectˆ and intrarea standard c˘ atre acel fi¸ sier.setOut(fis).

ele vor fi scrise in fisierul erori . txt si vor fi scrise in fisierul rezultate . println ( s ) . } } } 115 4. } // Aruncam fortat o exceptie throw new IOException ( " Test " ) . Constructorii clasei sunt: . virgul˘ a. println ( " Eroare intrare / iesire ! " ) . while (( s = br . e . ˆ ıns˘ a pot fi schimbat ¸i prin diverse metode ale clasei. se vor citi. etc. out . txt */ System . readLine () ) != null ) { /* Liniile vor fi citite din fisierul intrare .4. } catch ( IOException e ) { /* Daca apar exceptii . ace¸ sti separatori sunt cei obi¸ snut ¸i: spat ¸iu. err . Printr-un atom lexical se ˆ ın]elege ˆ ın general: • un identificator (un ¸ sir care nu este ˆ ıntre ghilimele) • un numar • un ¸ sir de caractere • un comentariu • un separator Atomii lexicali sunt desp˘ art ¸iti ˆ ıntre ei de separatori. pe rˆ and. punct ¸ si virgula.4. printStackTrace () . Rezultatul va consta ˆ ın faptul c˘ aˆ ın loc s˘ a se citeasc˘ a octet ¸i sau caractere. Implicit. txt */ System .4 Analiza lexical˘ a pe fluxuri (clasa StreamTokenizer) Clasa StreamTokenizer proceseaz˘ a un flux de intrare de orice tip ¸ si ˆ ıl ˆ ımparte ˆ ın ”atomi lexicali”. FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE String s . tab.4. atomii lexicali ai fluxului respectiv..

atom de tip num˘ ar • TT WORD. public class CitireAtomi { public static void main ( String args []) throws IOException { BufferedReader br = new BufferedReader ( new FileReader ( " fisier .tipul ultimului atom citit din flux • nval.atom ce marcheaz˘ a sfˆ aar¸ situl fluxului • TT EOL .atom ce marcheaz˘ a sfˆ ar¸ situl unei linii • TT NUMBER . care returnez˘ a tipul atomului lexical citit ¸ si scrie ˆ ın variabilele nval sau sval valoarea corespunzato˘ are atomului. Exemplul tipic de folosire a unui analizor lexical este citirea unei secvent ¸e de numere ¸ si ¸ siruri aflate ˆ ıntr-un fi¸ sier sau primite de la tastatur˘ a: Listing 4.*.116 ˘ S CAPITOLUL 4. nextToken () . StreamTokenizer st = new StreamTokenizer ( br ) . int tip = st . // Se citeste primul atom lexical .valoarea unui atom de tip cuvˆ ant Citirea atomilor din flux se face cu metoda nextToken().atom de tip cuvˆ ant • ttype.5: Citirea unor atomi lexicali dintr-un fisier /* Citirea unei secvente de numere si siruri dintr .un fisier specificat si afisarea tipului si valorii lor */ import java . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI public StreamTokenizer(Reader r) public StreamTokenizer(InputStream is) Identificarea tipului ¸ si valorii unui atom lexical se face prin intermediul variabilelor: • TT EOF . txt " ) ) .valoarea unui atom numeric • sval . io .

break . } tip = st . println ( " Numar : " + st . In cazul ˆ ın care tipul atomilor nu ne intereseaz˘ a. TT_EOF ) { switch ( tip ) { case StreamTokenizer . este mai simplu s˘ a citim fluxul linie cu linie ¸ si s˘ a folosim clasa StringTokenizer. println ( " Cuvant : " + st . sval ) . // Trecem la urmatorul atom } } } 117 A¸ sadar. subclas˘ a direct˘ a a clasei Object. out . nval ) .5 Clasa RandomAccesFile (fi¸ siere cu acces direct) Dup˘ a cum am v˘ azut. modul de utilizare tipic pentru un analizor lexical este ˆ ıntr-o bucla ”while”. out . Acestea sunt adecvate pentru lucrul cu medii secvent ¸iale de memorare a datelor. TT_NUMBER : System . case StreamTokenizer . care realizeaz˘ a ˆ ımp˘ art ¸irea unui ¸ sir de caractere ˆ ın atomi lexicali. ˆ ın care se citesc atomii unul cˆ ate unul cu metoda nextToken.4. sau metoda split a clasei String. 4. • este o clas˘ a de sine st˘ at˘ atoare. . TT_WORD : System . nextToken () . fluxurile sunt procese secvent ¸iale de intrare/ie¸ sire. pˆ ana se ajunge la sfˆ arsitul fluxului (TT EOF). In cadrul buclei ”while” se determin˘ a tipul atomul curent curent (ˆ ıntors de metoda nextToken) ¸ si apoi se afl˘ a valoarea numeric˘ a sau ¸ sirul de caractere corespunz˘ ator atomului respectiv. cum ar fi banda magnetic˘ a sau pentru transmiterea informat ¸iilor prin ret ¸ea.5. Clasa RandomAccesFile are urm˘ atoarele caracteristici: • permite accesul nesecvent ¸ial (direct) la cont ¸inutul unui fi¸ sier. CLASA RANDOMACCESFILE (FIS ¸ IERE CU ACCES DIRECT) while ( tip != StreamTokenizer . desi sunt foarte utile ¸ si pentru dispozitive ˆ ın care informat ¸ia poate fi accesat˘ a direct.io. • se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul java.

• permite atˆ at citirea cˆ at ¸ si scriere din/in fi¸ siere cu acces direct. La deschiderea unui fi¸ sier pointerul are valoarea 0.fi¸ sierul este deschis numai pentru citire (read-only) • ”rw” . ˆ ıntocmai ca la clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream. StringmodAcces) throws IOException RandomAccessFile(StringnumeFisier. Acesta este un indicator ce specific˘ a pozit ¸ia curent˘ aˆ ın fi¸ sier.pozit ¸ioneaza pointerului fi¸ sierului ˆ ınaintea unui octet specificat • getFilePointer . "r"). StringmodAcces) throws IOException unde modAcces poate fi: • ”r” . writeXXX. In plus fat ¸˘ ade metodele de tip read ¸ si write clasa pune la dispozitie ¸ si metode pentru controlul pozit ¸iei pointerului de fi¸ sier. . "rw").txt". ceea ce ˆ ınseamna ca sunt disponibile metode de tipul readXXX. //deschide un fisier pentru scriere si citire Clasa RandomAccesFile suport˘ a not ¸iunea de pointer de fi¸ sier. readwrite).mut˘ a pointerul fi¸ sierului ˆ ınainte cu un num˘ ar specificat de octet ¸i • seek . • permite specificarea modului de acces al unui fi¸ sier (read-only. Acestea sunt: • skipBytes . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI • implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput ¸ si DataOutput. Apeluri la metodele de citire/scrirere deplaseaz˘ a pointerul fi¸ sierului cu num˘ arul de octet ¸i citit ¸i sau scri¸ si de metodele respective. Constructorii acestei clase sunt: RandomAccessFile(StringnumeFisier.returneaz˘ a pozit ¸ia pointerului de fi¸ sier. indicˆ and ˆ ınceputul fi¸ sierului.fi¸ sierul este deschis pentru citire ¸ si scriere (read-write) Exemple: RandomAccesFile f1 = new RandomAccessFile("fisier. //deschide un fisier pentru citire RandomAccesFile f2 = new RandomAccessFile("fisier.118 ˘ S CAPITOLUL 4.txt".

redenumirea unui fi¸ sier sau director.6 Clasa File Clasa File nu se refer˘ a doar la un fi¸ sier ci poate reprezenta fie un fi¸ sier anume. pentru fiecare din ele afi¸ seaz˘ a diverse informat ¸ii: Listing 4. Pentru fiecare din ele vor fi afisate diverse informatii . Numele directorului este primit ca argument de la linia de comanda . FileInputStream in = new FileInputStream(f) Cel mai uzual constructor al clasei File este: public File(String numeFisier) Metodele mai importante ale clasei File au denumiri sugestive ¸ si vor fi prezentate prin intermediul exemplului urm˘ ator care listeaz˘ a fi¸ sierele ¸ si subdirectoarele unui director specificat ¸ si. io . File f = new File("fisier. crearea unui director. Astfel.6. listarea fi¸ sierelor dintr-un director.6: Listarea cont ¸inutului unui director /* Programul listeaza fisierele si subdirectoarele unui director . Acestea trebuie s˘ a respecte convent ¸iile de specificare a c˘ ailor ¸ si numelor fi¸ sierelor de pe platforma de lucru.*. Trebuie ment ¸ionat ¸ si faptul c˘ a majoritatea constructorilor fluxurilor care permit accesul la fi¸ siere accept˘ a ca argument un obiect de tip File ˆ ın locul unui ¸ sir ce reprezint˘ a numele fi¸ sierului respectiv.txt"). */ import java .4. Utilitate clasei File const˘ aˆ ın furnizarea unei modalit˘ a¸ ti de a abstractiza dependent ¸ele cailor ¸ si numelor fi¸ sierelor fat ¸˘ ade ma¸ sina gazd˘ a. ¸ stergerea. . CLASA FILE 119 4. sau este directorul curent . ˆ ın aceast˘ a clas˘ a vom g˘ asi metode pentru testarea existent ¸ei. precum ¸ si punerea la dispozit ¸ie a unor metode pentru lucrul cu fisere ¸ si directoare la nivelul sistemului de operare. fie multimea fi¸ sierelor dintr-un director. Specificarea unui fi¸ sier/director se face prin specificarea c˘ aii absolute spre acel fi¸ sier sau a c˘ aii relative fat ¸˘ a de directorul curent. etc.

120 import java . println ( " Director : " + nume ) . canWrite () + " \ n Parinte : " + f .. println ( " Cale absoluta : " + f . length == 0) nume = " .. } public static void main ( String [] args ) { String nume .. util . // directorul curent else nume = args [0].*... out ." ) . } } } . if ( args . if ( f . length . out . lastModified () ) ) . isFile () ) System . try { File director = new File ( nume ) . else if ( f . public class ListareDirector { ˘ S CAPITOLUL 4.. getParent () + " \ n Cale : " + f . out . println ( " Fisier : " + nume ) .. getAbsolutePath () + " \ n Poate citi : " + f . System . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI private static void info ( File f ) { // Afiseaza informatii despre un fisier sau director String nume = f . canRead () + " \ n Poate scrie : " + f . out . " . System . printStackTrace () . println ( " . for ( int i = 0.. isDirectory () ) System .. } catch ( Exception e ) { e . listFiles () . getPath () + " \ n Lungime : " + f . length () + " \ n Data ultimei modificari : " + new Date ( f . i ++) info ( continut [ i ]) ... File [] continut = director .. getName () .. i < continut .

O interfat ¸˘ a Java define¸ ste un set de metode dar nu specific˘ a nici o implementare pentru ele.1 Introducere Ce este o interfat ¸˘ a? Interfet ¸ele duc conceptul de clas˘ a abstract˘ a cu un pas ˆ ınainte prin eliminarea oric˘ aror implement˘ ari de metode. o interfat ¸˘ a poate fi privita ca un protocol de comunicare ˆ ıntre obiecte. al˘ aturi de clase.1 5. supunˆ andu-se a¸ sadar unui anumit comportament. A¸ sadar. 121 .Capitolul 5 Interfet ¸e 5. Interfet ¸ele permit. definirea unor noi tipuri de date. Definit ¸ie O interfat ¸˘ a este o colect ¸ie de metode f˘ ar˘ a implementare ¸ si declarat ¸ii de constante. O clas˘ a care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a trebuie obligatoriu s˘ a specifice implement˘ ari pentru toate metodele interfet ¸ei.1. punˆ and ˆ ın practic˘ a unul din conceptele program˘ arii orientate obiect ¸ si anume cel de separare a modelului unui obiect (interfat ¸˘ a) de implementarea sa.

SuperInterfata2.122 CAPITOLUL 5. Acestea se numesc superinterfet ¸e ¸ si sunt separate prin virgul˘ a.. nici un alt modificator neputˆ and ap˘ area ˆ ın declarat ¸ia unei variabile dintr-o interfat ¸˘ a. interface Exemplu { int MAX = 100. INTERFET ¸E 5.2.] { /* Corpul interfetei: Declaratii de constane Declaratii de metode abstracte */ } O interfat ¸˘ a poate avea un singur modificator ¸ si anume public. int MAX. indiferent de pachetul din care fac parte. modificator nepermis } . O interfat ¸˘ a poate extinde oricˆ ate interfet ¸e. implicit nivelul de acces fiind doar la nivelul pachetului din care face parte interfat ¸a.2 5. // Incorect.. // Incorect. static ¸ si final care sunt implicit ¸i. // Echivalent cu: public static final int MAX = 100. Corpul unei interfet ¸e poate cont ¸ine: • constante: acestea pot fi sau nu declarate cu modificatorii public.1 Folosirea interfet ¸elor Definirea unei interfet ¸e Definirea unei interfet ¸e se face prin intermediul cuvˆ antului cheie interface: [public] interface NumeInterfata [extends SuperInterfata1. O interfat ¸˘ a public˘ a este accesibil˘ a tuturor claselor. Constantele unei interfet ¸e trebuie obligatoriu init ¸ializate. lipseste initializarea private int x = 1. (vezi ”Mo¸ stenirea multipl˘ a prin intermediul interfet ¸elor”).

interface Exemplu { void metoda(). • In variantele mai vechi de Java era permis ¸ si modificatorul abstract ˆ ın declaratia interfet ¸ei ¸ si ˆ ın declarat ¸iile metodelor. ˆ ıns˘ a acest lucru nu mai este valabil. • Metodele unei interfet ¸e sunt implicit publice chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorul public. care este implicit. deoarece atˆ at interfat ¸a cˆ at ¸ si metodele sale nu pot fi altfel decˆ at abstracte.. modificator nepermis Atent ¸ie • Variabilele unei interfet ¸e sunt implicit publice chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorul public.2. nici un alt modificator nu poate ap˘ area ˆ ın declarat ¸ia unei metode a unei interfet ¸e. Interfata2.2 Implementarea unei interfet ¸e Implementarea uneia sau mai multor interfet ¸e de c˘ atre o clas˘ a se face prin intermediul cuvˆ antului cheie implements: class NumeClasa implements NumeInterfata sau class NumeClasa implements Interfata1. .2. FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 123 • metode f˘ ar˘ a implementare: acestea pot fi sau nu declarate cu modificatorul public. 5.. . • Variabilele unei interfet ¸e sunt implicit constante chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorii static ¸ si final.5. // Incorect. // Echivalent cu: public void metoda(). protected void metoda2().

. care s˘ a modeleze not ¸iunea de stiv˘ a de obiecte. o interfat ¸˘ a nu mai trebuie modificat˘ a.2. unde X este o interfat ¸˘ a. Evident. o clas˘ a poate avea ¸ si alte metode ¸ si variabile membre ˆ ın afar˘ a de cele definite ˆ ın interfat ¸˘ a.returneaz˘ a cont ¸inutul stivei sub forma unui ¸ sir de caractere. In cazul ˆ ın care o clas˘ a implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a. Dorim s˘ a implement˘ am un nou tip de date numit Stack. interfet ¸ele pot fi privite ca tipuri de date ¸ si vom spune adesea c˘ a un obiect are tipul X .returneaz˘ a varful stivei • empty . Atent ¸ie Modificarea unei interfet ¸e implic˘ a modificarea tuturor claselor care implementeaz˘ a acea interfat ¸˘ a. Obiectele de tip stiv˘ a. odat˘ a creata ¸ si folosit˘ a la implementarea unor clase. indiferent de implementarea lor. vor trebui s˘ a cont ¸in˘ a metodele: • push . INTERFET ¸E O clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e sau poate s˘ a nu implementeze nici una. atunci trebuie obligatoriu s˘ a specifice cod pentru toate metodele interfet ¸ei.124 CAPITOLUL 5.adaug˘ a un nou element in stıv˘ a • pop . dac˘ a acesta este o instant ¸˘ a a unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a X .testeaz˘ a dac˘ a stiva este vid˘ a • toString . Din acest motiv. Din acest motiv. dar orice referint ¸˘ a de tip interfat ¸˘ a poate primi ca valoare o referint ¸a la un obiect al unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv˘ a.elimin˘ a elementul din vˆ arful stivei • peek .3 Exemplu: implementarea unei stive S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. 5. ˆ ın sensul c˘ a ad˘ augarea unor metode noi sau schimbarea signaturii metodelor existente vor duce la erori ˆ ın compilarea claselor care o implementeaz˘ a. O interfat ¸˘ a nu este o clas˘ a. Implementarea unei interfet ¸e poate s˘ a fie ¸ si o clas˘ a abstract˘ a.

} Pentru a trata situat ¸iile anormale care pot ap˘ area atunci cˆ and ˆ ıncerc˘ am s˘ a punem un element ˆ ın stiv˘ a¸ si nu este posibil din lips˘ a de memorie.1: Interfat ¸a ce descrie stiva public interface Stack { void push ( Object item ) throws StackException . ˆ ıl vom defini prin intermediul unei interfet ¸e. o stiv˘ a poate fi implementat˘ a folosind un vector sau o list˘ aˆ ınl˘ ant ¸uit˘ a.3: Implementarea stivei folosind un vector // Implementarea stivei folosind un vector de obiecte . Vom vedea imediat avantajele acestei abord˘ ari. sau ˆ ıncerc˘ am s˘ a acces˘ am vˆ arful stivei ¸ si aceasta este vid˘ a.5. String toString () .2. ˆ ın timp ce a doua este mai eficient˘ a din punctul de vedere al folosirii memoriei. void pop () throws StackException . Deoarece nu dorim s˘ a leg˘ am tipul de date Stack de o anumit˘ a implementare structural˘ a. Prima solut ¸ie este mai simplu de ˆ ınt ¸eles. } public StackException ( String msg ) { super ( msg ) .2: Tipul de except ¸ie generat de stiv˘ a public class StackException extends Exception { public StackException () { super () . folosind un vector: Listing 5. // Vectorul ce contine obiectele . boolean empty () . Listing 5. FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 125 Din punctul de vedere al structurii interne. Object peek () throws StackException . ambele solut ¸ii avˆ and avantaje ¸ si dezavantaje. } } D˘ am ˆ ın continuare prima implementare a stivei. public class StackImpl1 implements Stack { private Object items []. vom defini o except ¸ie proprie StackException: Listing 5.

. toString () + " " . } public Object peek () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . deci clasa noastr˘ a o are deja implementat˘ a¸ si nu am fi obt ¸inut nici o eroare la compilare dac˘ a nu o implementam explicit. INTERFET ¸E private int n =0. de¸ si ˆ ın interfat ¸˘ a metodele nu sunt declarate explicit cu modificatorul public. // Numarul curent de elemente din stiva public StackImpl1 ( int max ) { // Constructor items = new Object [ max ]. items [ . i >=0. } public void push ( Object item ) throws StackException { if ( n == items . for ( int i =n -1. } public void pop () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . return items [n -1]. } public StackImpl1 () { this (100) .n ] = null . ele sunt totu¸ si publice ¸ si trebuie declarate ca atare ˆ ın clas˘ a. Trebuie remarcat ¸ si faptul c˘ a metoda toString este definit˘ a deja ˆ ın clasa Object. length ) throw new StackException ( " Stiva este plina ! " ) . Ceea ce facem acum este de fapt supradefinirea ei. } } Remarcat ¸i c˘ a. . } public String toString () { String s = " " .126 CAPITOLUL 5. i . return s . } public boolean empty () { return ( n ==0) . items [ n ++] = item .-) s += items [ i ].

item . top ) . } public String toString () { String s = " " . FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 127 O alt˘ a observat ¸ie important˘ a se refer˘ a la faptul c˘ a trebuie s˘ a declar˘ am ˆ ın cadrul interfet ¸ei ¸ si except ¸iile aruncate de metode. ce trebuie obligatoriu tratate. // legatura la urmatorul nod Node ( Object item . item = item .5. // informatia din nod Node link . return top . top = top . S˘ a vedem acum modalitatea de implementare a stivei folosind o list˘ a ˆ ınl˘ ant ¸uit˘ a: Listing 5. } public void pop () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . } public boolean empty () { return ( top == null ) . } public Object peek () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . } } private Node top = null . Node link ) { this . link = link . Node node = top . link . // Referinta la varful stivei public void push ( Object item ) { Node node = new Node ( item . top = node . this .4: Implementarea stivei folosind o list˘ a // Implementarea stivei folosind o lista inlantuita . public class StackImpl2 implements Stack { class Node { // Clasa interna ce reprezinta un nod al listei Object item .2. while ( node != null ) { .

link . In continuare este prezentat˘ a o mic˘ a aplicat ¸ie demonstrativ˘ a care folose¸ ste tipul de date nou creat ¸ si cele dou˘ a implement˘ ari ale sale: Listing 5. Metoda . atˆ at timp cˆ at nu genereaz˘ a except ¸ii de acel tip. nu este obligatoriu ca metoda din clas˘ a s˘ a specifice ¸ si ea acest lucru. e .128 CAPITOLUL 5. } catch ( StackException e ) { System . println ( " Eroare la lucrul cu stiva ! " ) . s1 . Stack s2 = new StackImpl2 () . ce aduce flexibilitate sporit˘ aˆ ın manevrarea claselor ce implementeaz˘ a tipul respectiv. item ) . push ( " b " ) .14) ) . } public static void main ( String args []) { try { Stack s1 = new StackImpl1 () . INTERFET ¸E s += ( node . push ( " a " ) . } } Singura observat ¸ie pe care o facem aici este c˘ a.5: Folosirea stivei public class TestStiva { public static void afiseaza ( Stack s ) { System . } return s . de¸ si metoda push din interfat ¸˘ a declar˘ a aruncarea unor except ¸ii de tipul StackException. push ( new Integer (1) ) . out . afiseaza ( s2 ) . printStackTrace () . s1 . afiseaza ( s1 ) . err . node = node . println ( " Continutul stivei este : " + s ) . s2 . } } } Observat ¸i folosirea interfet ¸ei Stack ca un tip de date. toString () + " " . s2 . push ( new Double (3. Invers este ˆ ıns˘ a obligatoriu.

Exemplu oferit de noi nu are leg˘ atur˘ a cu aceast˘ a clas˘ a¸ si are rol pur demonstrativ. • clasa abstract˘ a AbstractList care implementeaz˘ a interfat ¸a List ¸ si ofer˘ a implement˘ ari concrete pentru metodele comune tuturor tipurilor de list˘ a. In multe situat ¸ii interfet ¸ele ¸ si clasele abstracte sunt folosite ˆ ımpreun˘ a pentru a implementa cˆ at mai flexibil ¸ si eficient o anumit˘ a ierarhie de clase. Un exemplu sugestiv este dat de clasele ce descriu colect ¸ii. 5. Ca sa particulariz˘ am. o clas˘ a abstract˘ a nu ar putea ˆ ınlocui o interfat ¸˘ a? Raspunsul la intrebare depinde de situat ¸ie. Deosebirea const˘ aˆ ın faptul c˘ a unele clase sunt fort ¸ate s˘ a extind˘ a o anumit˘ a clas˘ a (de exemplu orice applet trebuie s˘ a fie subclasa a clasei Applet) ¸ si nu ar mai putea sa extind˘ a o alt˘ a clas˘ a.util exist˘ a clasa Stack care modeleaz˘ a not ¸iune de stiv˘ a de obiecte ¸ si. aceasta va fi folosit˘ aˆ ın aplicat ¸iile ce au nevoie de acest tip de date. exist˘ a: • interfat ¸a List care impune protocolul pe care trebuie s˘ aˆ ıl respecte o clas˘ a de tip list˘ a.3. ˆ ıns˘ aˆ ın general este ’Nu’. • implementarea unei interfet ¸e specific˘ a doar necesitatea implement˘ arii unor anumie metode. deoarece ˆ ın Java nu exista decˆ at mo¸ stenire simpla.5. INTERFET ¸E S ¸ I CLASE ABSTRACTE 129 afiseaza accept˘ a ca argument orice obiect al unei clase ce implementeaz˘ a Stack. evident. A¸ sadar. . Fara folosirea interfet ¸elor nu am putea fort ¸a clasa respectiv˘ a s˘ a respecte diverse tipuri de protocoale. diferent ¸a const˘ aˆ ın: • extinderea unei clase abstracte fort ¸eaz˘ a o relat ¸ie ˆ ıntre clase. Observat ¸ie In pachetul java.3 Interfet ¸e ¸ si clase abstracte La prima vedere o interfat ¸˘ a nu este altceva decˆ at o clas˘ a abstract˘ aˆ ın care toate metodele sunt abstracte (nu au nici o implementare). La nivel conceptual.

cum ar fi LinkedList. Interfata2.. Luptator { public void inoata() {} public void zboara() {} public void lupta() {} } Exemplu de interfat ¸˘ a care extinde mai multe interfet ¸e: interface Monstru { void ameninta(). interface NumeInterfata extends Interfata1. Interfata2. nu reprezint˘ a nici o problem˘ a ca anumite clase s˘ a implementeze mai multe interfet ¸e sau ca o interfat ¸˘ a s˘ a extind˘ a mai multe interfet ¸e (s˘ a aib˘ a mai multe superinterfet ¸e) class NumeClasa implements Interfata1. INTERFET ¸E • clase concrete. O clas˘ a mo¸ steneste doar constantele unei interfet ¸e ¸ si responsabilitatea implement˘ arii metodelor sale.. O interfat ¸˘ a mosteneste atˆ at constantele cˆ at ¸ si declarat ¸iile de metode de la superinterfet ¸ele sale. 5. . ArrayList care extind AbstractList. } interface MonstruPericulos extends Monstru { void distruge().. . } class Erou implements Inotator.4 Mo¸ stenire multipl˘ a prin interfet ¸e Interfet ¸ele nu au nici o implementare ¸ si nu pot fi instant ¸iate. Zburator. S˘ a consider˘ am un exemplu de clasa care implementeaza mai multe interfet ¸e: interface Inotator { void inoata(). } interface Luptator { void lupta()..130 CAPITOLUL 5. } interface Zburator { void zboara(). . Din acest motiv.

println(I1. Mortal { Vampir { {} {} {} {} Evident. //int metoda().out.println(x). //corect System.println(I2.4. MOS ¸ TENIRE MULTIPLA ¸E } interface Mortal { void omoara().x). //corect System. I2 { public void metoda() { System. } //corect //incorect class C implements I1. In cazul in care acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a. } interface Vampir extends void beaSange(). atunci cˆ and exist˘ a constante sau metode cu acelea¸ si nume ˆ ın mai multe interfet ¸e. pot ap˘ area situat ¸ii de ambiguitate. ˆ ıns˘ a acest lucru trebuie ˆ ıntotdeauna evitat. } class Dracula implements public void ameninta() public void distruge() public void omoara()() public void beaSange() } 131 MonstruPericulos. cum ar fi situat ¸ia cˆ and au aceea¸ si list˘ a de argumente dar tipuri returnate incompatibile.out. deoarece scrierea unui cod care poate fi confuz este un stil prost de programare. void metoda(). //ambiguitate .out. interface I1 { int x=1. } interface I2 { int x=2. compilatorul nu va furniza eroare decˆ at dac˘ a se ˆ ıncearc˘ a referirea constantelor ambigue f˘ ar˘ a a le prefixa cu numele interfet ¸ei sau dac˘ a metodele cu acela¸ si nume nu pot fi deosbite.˘ PRIN INTERFET 5. void metoda().x).

• O clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e.de aici rezult˘ a posibilitatea implement˘ arii unor clase prin mai multe modalit˘ a¸ ti ¸ si folosirea lor ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a. INTERFET ¸E S˘ a recapitul˘ am cˆ ateva lucruri legate de clase ¸ si interfet ¸e: • O clas˘ a nu poate avea decˆ at o superclas˘ a.5 Utilitatea interfet ¸elor Dup˘ a cum am v˘ azut.132 } } CAPITOLUL 5. 5.1 Crearea grupurilor de constante Deoarece orice variabil˘ a a unei interfet ¸e este implicit declarat˘ a cu public. • transmiterea metodelor ca parametri. o interfat ¸˘ a define¸ ste un protocol ce poate fi implementat de orice clas˘ a. indiferent de ierarhia de clase din care face parte. • asigur˘ a c˘ a toate clasele care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a pun la dipozit ¸ie metodele specificate ˆ ın interfat ¸˘ a . 5. Interfet ¸ele sunt utile pentru: • definirea unor similaritati ˆ ıntre clase independente f˘ ar˘ a a fort ¸a artificial o legatur˘ aˆ ıntre ele. • definirea unor grupuri de constante. • Ierarhia interfet ¸elor este independent˘ a de ierarhia claselor care le implementeaz˘ a.5. • O clas˘ a trebuie obligatoriu s˘ a trateze metodele din interfet ¸ele pe care la implementeaz˘ a. interfet ¸ele reprezint˘ a o metod˘ a convenabil˘ a de creare a unor grupuri de constante care s˘ a fie folosite global ˆ ıntr-o aplicat ¸ie: . static si final.

. atunci argumentul respectiv va fi declarat de tipul unei interfet ¸e care cont ¸ine metoda respectiv˘ a. DEC=12. UTILITATEA INTERFET ¸ ELOR public interface Luni { int IAN=1... } class Graf { //. cunoscut˘ a doar la momentul execut ¸iei. Primul exemplu se refer˘ a la explorarea nodurilor unui graf.. transmiterea metodelor ca parametri este realizat˘ aˆ ın Java prin intermediul interfet ¸elor. aceasta urmˆ and s˘ a fie apelat˘ a normal pentru a obt ¸ine rezultatul dorit.DEC) luna ++ else luna = Luni. FEB=2. Aceast˘ a tehnic˘ a.IAN.5. S˘ a consider˘ am mai multe exemple pentru a clarifica lucrurile..5. . La execut ¸ie metoda va putea primi ca parametru orice obiect ce implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv˘ a¸ si deci cont ¸ine ¸ si codul funct ¸iei respective. . interface Functie { public void executa(Nod u).2 Transmiterea metodelor ca parametri Deoarece nu exist˘ a pointeri propriu-zi¸ si.. este extrem de folosit˘ aˆ ın Java ¸ si trebuie neap˘ arat ˆ ınt ¸eleas˘ a. denumit˘ a ¸ si call-back.constanta.5. } Folosirea acestor constante se face prin expresii de genul NumeInterfata. vom defini o interfat ¸a ˘ Functie care va specifica metoda trimis˘ a ca parametru. In fiecare nod trebuie s˘ a se execute prelucrarea informat ¸iei din nodul respectiv prin intermediul unei funct ¸ii primite ca parametru. 133 5. Pentru aceasta. ca ˆ ın exemplul de mai jos: if (luna < Luni.. void explorare(Functie f) { //. Atunci cˆ and o metod˘ a trebuie s˘ a primeasc˘ a ca argument de intrare o referint ¸˘ a la o alt˘ a funct ¸ie necesar˘ a execut ¸iei sale.

out. cum ar fi metoda list a clasei File. G. INTERFET ¸E if (explorarea a ajuns in nodul v) { f. A¸ sadar.6 Interfat ¸a FilenameFilter Instant ¸ele claselor ce implementeaz˘ a aceasta interfat ¸˘ a sunt folosite pentru a crea filtre pentru fi¸ siere ¸ si sunt primite ca argumente de metode care listeaz˘ a cont ¸inutul unui director.explorare(new AfisareEn()). putem spune c˘ a metoda list prime¸ ste ca argument o alt˘ a funct ¸ie care specific˘ a dac˘ a un fi¸ sier va fi returnat sau nu (criteriul de filtrare).println("Current node is: " + v)..explorare(new AfisareRo()). ..134 CAPITOLUL 5.executa(v). G. prin intermediul s˘ au. 5. } } Al doilea xemplu va fi prezentat ˆ ın sect ¸iunea urm˘ atoare.out. } } public class TestCallBack { public static void main(String args[]) { Graf G = new Graf(). } } class AfisareEn implements Functie { public void executa(Nod v) { System. } } } //Definim doua functii class AfisareRo implements Functie { public void executa(Nod v) { System.println("Nodul curent este: " + v). //. ˆ ıntrucˆ at face parte din API-ul standard Java ¸ si vor fi puse ˆ ın evident ¸˘ a. ¸ si alte tehnici de programare.

In general. .testeaz˘ a dac˘ a un ¸ sir are o anumit˘ a terminat ¸ie • indexOf . testeaz˘ a dac˘ a numele fi¸ sierului primit ca parametru ˆ ındepline¸ ste condit ¸iile dorite de noi.5. } A¸ sadar.6. de exemplu un constructor care s˘ a primeasca criteriul de filtrare. o clas˘ a de specificare a unui filtru are urm˘ atorul format: class FiltruFisiere implements FilenameFilter { String filtru. // Constructorul FiltruFisiere(String filtru) { this. else return false.testeaz˘ a dac˘ a un ¸ sir cont ¸ine un anumit sub¸ sir. } } Metodele cele mai uzuale ale clasei String folosite pentru filtrarea fi¸ sierelor sunt: • endsWith . String nume) { if (filtrul este indeplinit) return true. Aceste clase mai pot avea ¸ si alte metode. } // Implementarea metodei accept public boolean accept(File dir.filtru = filtru. Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface FilenameFilter { public boolean accept(File dir. sau 0 ˆ ın caz contrar. returnˆ and pozit ¸ia acestuia. String numeFisier). INTERFAT ¸ A FILENAMEFILTER 135 Interfat ¸a FilenameFilter are o singur˘ a metod˘ a: accept care specific˘ a criteriul de filtrare ¸ si anume. orice clas˘ a de specificare a unui filtru care implementez˘ a interfat ¸a FilenameFilter trebuie s˘ a implementeze metoda accept a acestei interfet ¸e.

136 CAPITOLUL 5. String [] list . O astfel de metod˘ a este list din clasa File: String[] list (FilenameFilter filtru) Observati c˘ a aici interfat ¸a este folosit˘ a ca un tip de date. else list = director . length . if ( args . out . INTERFET ¸E Instant ¸ele claselor pentru filtrare sunt primite ca argumente de metode de listare a cont ¸inutului unui director. vor fi listate toate . list ( new Filtru ( args [0]) ) . class Listare { public static void main ( String [] args ) { try { File director = new File ( " . printStackTrace () . } catch ( Exception e ) { e . */ import java . " ) . Acesta este un exemplu tipic de transmitere a unei funct ¸ii (funct ¸ia de filtrare accept) ca argument al unei metode. list () . . i ++) System . i < list . ea fiind substituit˘ a cu orice clas˘ a care o implementeaz˘ a.*. S˘ a consider˘ am exemplul complet ˆ ın care dorim s˘ a list˘ am fi¸ sierele din directorul curent care au o anumit˘ a extensie. } } } class Filtru implements FilenameFilter { String extensie .6: Listarea fi¸ sierelor cu o anumit˘ a extensie /* Listarea fisierelor din directorul curent care au anumita extensie primita ca argument . Filtru ( String extensie ) { this . Daca nu se primeste nici un argument . io . length > 0) list = director . Listing 5. for ( int i = 0. extensie = extensie . println ( list [ i ]) .

6. Listing 5. endsWith ( " . String nume ) { return ( nume . class Listare { public static void main ( String [] args ) { try { File director = new File ( " . } }) . printStackTrace () . out . " ) . list = director . } catch ( Exception e ) { e . String [] list . i ++) System . aceast˘ a situat ¸ie fiind un exemplu tipic de folosire a acestora. } } 137 5. list ( new FilenameFilter () { // Clasa interna anonima public boolean accept ( File dir .5. length . */ import java . " + extensie ) ) . endsWith ( " . i < list . } .7: Folosirea unei clase anonime /* Listarea fisierelor din directorul curent folosind o clasa anonima pentru filtru .*. list () .6. String nume ) { return ( nume . putem folosi clas˘ a intern˘ a anonim˘ a. pentru a evita crearea unei noi clase de sine st˘ at˘ atoare care s˘ a fie folosit˘ a pentru instant ¸ierea unui singur obiect. if ( args . println ( list [ i ]) .1 Folosirea claselor anonime In cazul ˆ ın care nu avem nevoie de clasa care reprezint˘ a filtrul pentru listarea fi¸ sierelor dintr-un director decˆ at o singur˘ a dat˘ a. } else list = director . io . for ( int i = 0. INTERFAT ¸ A FILENAMEFILTER } public boolean accept ( File dir . " + extensie ) ) . length > 0) { final String extensie = args [0].

Arrays.util. 3. 1. definit˘ a mai jos: Listing 5.sort(v). INTERFET ¸E A¸ sadar. java. ca in exemplul de mai sus. 2. Ce se ˆ ınt˘ ampl˘ aˆ ıns˘ a atunci cˆ and vectorul cont ¸ine referint ¸e la obiecte de un anumit tip ? S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. o modalitate uzual˘ a de folosire a claselor anonime pentru instant ¸ierea unui obiect care trebuie s˘ a respecte o interfat ¸˘ a este: metoda(new Interfata() { // Implementarea metodelor interfetei }). } } .Arrays. 5.7 Compararea obiectelor Am v˘ azut ˆ ın primul capitol c˘ a o solut ¸ie facil˘ a¸ si eficient˘ a de sortare a unui vector este folosirea metodei sort din clasa java. public Persoana ( int cod . 4. ˆ ın care dorim s˘ a sort˘ am un vector format din instant ¸e ale clasei Persoana. String nume ) { this . // Sorteaza vectorul v // Acesta va deveni {1. cod = cod . int v[]={3.138 } } CAPITOLUL 5.util. 2}. } public String toString () { return cod + " \ t " + nume . nume = nume . 4} In cazul ˆ ın care elementele din vector sunt de tip primitiv.8: Clasa Persoana (f˘ ar˘ a suport pentru comparare) class Persoana { int cod . String nume . nu exist˘ a nici o problem˘ aˆ ın a determina ordinea fireasc˘ a a elementelor. this .

Va trebui. sort ( p ) . 5. ˆ ıntr-un fel sau altul. } A¸ sadar.9: Sortarea unui vector de tip referint ¸˘ a class Sortare { public static void main ( String args []) { Persoana p [] = new Persoana [4]. i < p . " Vasilescu " ) .7. for ( int i =0. p [2] = new Persoana (2 . p [3] = new Persoana (4 . Aceast˘ a ordine se nume¸ ste ordinea natural˘ a a clasei ¸ si este specificat˘ a prin intermediul metodei compareTo. " Georgescu " ) . Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface Comparable { int compareTo(Object o). Arrays . } } 139 La execut ¸ia acestei aplicat ¸ii va fi obt ¸inut˘ a o except ¸ie. p [1] = new Persoana (1 .5. System . COMPARAREA OBIECTELOR Programul urm˘ ator ar trebui s˘ a sorteze un vector de persoane: Listing 5. i ++) System . deoarece metoda sort nu ¸ stie care este ordinea natural˘ a a obiectelor de tip Persoana. out .7. length . java . . s˘ a specific˘ am acest lucru. • zero: dac˘ a obiectul curent este egal decˆ a obiectul primit ca argument.1 Interfat ¸a Comparable Interfat ¸a Comparable impune o ordine total˘ a asupra obiectelor unei clase ce o implementeaz˘ a. println ( p [ i ]) . println ( " Persoanele ordonate dupa cod : " ) . o clas˘ a ale c˘ arei instant ¸e trebuie s˘ a fie comparabil va implementa metoda compareTo care trebuie s˘ a returneze: • o valoare strict negativ˘ a: dac˘ a obiectul curent (this) este mai mic decˆ a obiectul primit ca argument. out . util . " Popescu " ) . " Ionescu " ) . p [0] = new Persoana (3 .

} public String toString () { return cod + " \ t " + nume . determin˘ a dac˘ a dou˘ a obiecte sunt egale (au aceea¸ si valoare). return ( cod == p . Persoana p = ( Persoana ) o . } public boolean equals ( Object o ) { if (!( o instanceof Persoana ) ) return false . cod = cod . S˘ a presupunem c˘ a dorim ca ordinea natural˘ a a persoanelor s˘ a fie dup˘ a codul lor intern. this . pentru orice e1. if (!( o instanceof Persoana ) ) throw new Clas sCas tExce ptio n ( " Nu pot compara ! " ) .140 CAPITOLUL 5. null nu este instant ¸˘ a a nici unei clase ¸ si e.10: Clasa Persoana cu suport pentru comparare class Persoana implements Comparable { int cod . String nume . } public int compareTo ( Object o ) { if ( o == null ) throw new Null P o i n t e r E x c e p t i o n () . Spunem c˘ a ordinea natural˘ a a unei clase C este consitent˘ a cu equals dac˘ a ¸ si numai dac˘ a (e1. String nume ) { this . equals ( p . Reamintim c˘ a metoda equals. Persoana p = ( Persoana ) o .equals((Object)e2. public Persoana ( int cod . nume = nume . .compareTo(null) trebuie s˘ a arunce o except ¸ie de tip NullPointerException chiar dac˘ a e. mo¸ stenit˘ a din Object de toate clasele. Listing 5. nume ) ) . e2 instant ¸e ale lui C . cod ) && ( nume .compareTo((Object)e2) == 0) are aceeas¸ si valoare logic˘ a cu e1. INTERFET ¸E • o valoare strict pozitiv˘ a: dac˘ a obiectul curent este mai mare decˆ a obiectul primit ca argument.equals(null) returneaz˘ a false.

. nume .7. Metoda equals va returna. util .5. Arrays . " Popescu " ) .11: Sortarea unui vector folosind un comparator import java . p [0] = new Persoana (3 .2 Interfat ¸a Comparator In cazul ˆ ın care dorim s˘ a sort˘ am elementele unui vector ce cont ¸ine referint ¸e dup˘ a alt criteriu decˆ at ordinea natural˘ a a elemenetelor. 5. nume ) ) . Interfat ¸a java. Object o2 ) { Persoana p1 = ( Persoana ) o1 . } } 141 Observat ¸i folosirea operatorului instanceof.*. COMPARAREA OBIECTELOR return ( cod .Comparator cont ¸ine metoda compare. care verific˘ a dac˘ a un obiect este instant ¸˘ a a unei anumite clase.util. Persoana p2 = ( Persoana ) o2 . class Sortare { public static void main ( String args []) { Persoana p [] = new Persoana [4]. return ( p1 . cod ) . compareTo ( p2 . avem nevoie de o alt˘ a solut ¸ie. p [3] = new Persoana (4 . p [1] = new Persoana (1 . Metoda compareTo va arunca o except ¸ie de tipul ClassCastException dac˘ a se ˆ ıncearc˘ a compararea unui obiect de tip Persoana cu un obiect de alt tip. vom transmite un argument de tip Comparator care s˘ a specifice modalitatea de comparare a elementelor.Arrays. sort (p .p . Pentru definirea comparatorului vom folosi o clas˘ a anonim˘ a. Aceasta este oferit˘ a tot de metoda sort din clasa java. care impune o ordine total˘ a asupra elementelor unei colect ¸ii. pe lˆ ang˘ a vectorul ce trebuie sortat. false. new Comparator () { public int compare ( Object o1 . p [2] = new Persoana (2 . " Vasilescu " ) . S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a sort˘ am persoanele ordonate dup˘ a numele lor.util. pur ¸ si simplu. dar ˆ ın varianta ˆ ın care. Aceasta returneaz˘ a un ˆ ıntreg cu aceea¸ si semnificat ¸ie ca la metoda compareTo a interfet ¸ei Comparator ¸ si are urm˘ atoarea definit ¸ie: int compare(Object o1. " Georgescu " ) . Listing 5. " Ionescu " ) .7. Object o2).

. println ( " Persoanele ordonate dupa nume : " ) . la un moment dat. i ++) System .. void metoda_n().. } // Trebuie sa apara si celelalte metode // chiar daca nu au implementare efectiva public void metoda_2() {} public void metoda_3() {} . System . out . } } Observat ¸i cum compararea a dou˘ a¸ siruri de caractere se face tot cu metoda compareTo... out .8 Adaptori In cazul ˆ ın care o interfat ¸˘ a cont ¸ine mai multe metode ¸ si. 5. avem nevoie de un obiect care implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv dar nu specific˘ a cod decˆ at pentru o singur˘ a metod˘ a. i < p . interface X { void metoda_1(). length .. public void metoda_n() {} . println ( p [ i ]) . clasa String implemenˆ and interfat ¸a Comparable. void metoda_2(). chiar dac˘ a nu specific˘ a nici un cod.142 CAPITOLUL 5. // Avem nevoie de un obiect de tip X // ca argument al unei functii functie(new X() { public void metoda_1() { // Singura metoda care ne intereseaza .. INTERFET ¸E } }) . } . .. for ( int i =0. el trebui totu¸ si s˘ a implementeze toate metodele interfet ¸ei.

Definit ¸ie Un adaptor este o clas˘ a abstract˘ a care implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a f˘ ar˘ a a specifica cod nici unei metode a interfet ¸ei. public abstract class XAdapter implements X { public void metoda_1() {} public void metoda_2() {} . Mai multe exemple de folosire a adaptorilor vor fi date ˆ ın capitolul ”Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul”..8. supradefinind doar metoda care ne intereseaz˘ a: functie(new XAdapter() { public void metoda_1() { // Singura metoda care ne intereseaza . public void metoda_n() {} } In situat ¸ia cˆ and avem nevoie de un obiect de tip X vom folosi clasa abstract˘ a. Solut ¸ia la aceast˘ a problem˘ a este folosirea adaptorilor..5.. 143 Aceast˘ a abordare poate fi nepl˘ acut˘ a dac˘ a avem frecvent nevoie de obiecte ale unor clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a X . } }). ADAPTORI }). ..

INTERFET ¸E .144 CAPITOLUL 5.

lang .1.Capitolul 6 Organizarea claselor 6. pentru a evita conflictele de nume ¸ si pentru a controla accesul la anumite clase. lucrul cu fi¸ siere • java.applet .1 Pachetele standard (J2SDK) Platforma standard de lucru Java se bazeaz˘ a pe o serie de pachete cu ajutorul c˘ arora se pot construi ˆ ıntr-o manier˘ a simplificat˘ a aplicat ¸iile. algoritmi sau diverse not ¸iuni esent ¸iale ˆ ın dezvoltarea unui program.intr˘ ari/ie¸ siri.1 Pachete Definit ¸ie Un pachet este o colect ¸ie de clase ¸ si interfet ¸e ˆ ınrudite din punctul de vedere al funct ¸ionalit˘ a¸ tii lor. Sunt folosite pentru g˘ asirea ¸ si utilizarea mai u¸ soar˘ a a claselor. Cele mai importante pachete ¸ si suportul oferit de lor sunt: • java.clasele de baz˘ a ale limbajului Java • java. In alte limbaje de programare pachetele se mai numesc libr˘ arii sau bibilioteci.io . Exist˘ a deci un set de clase deja implementate care modeleaz˘ a structuri de date.util .clase ¸ si interfet ¸e utile • java.dezvoltarea de appleturi 145 . 6.

doar clasele publice ¸ si membrii declarat ¸i publici ai unei clase sunt accesibili ˆ ın afara pachetului ˆ ın care se g˘ asesc.2 Folosirea membrilor unui pachet Conform specificat ¸iilor de acces ale unei clase ¸ si ale mebrilor ei.execut ¸ie la distant ¸˘ a Remote Message Interface • java.1. exist˘ a trei solut ¸ii: • specificarea numelui complet al clasei • importul clasei respective • importul ˆ ıntregului pachet ˆ ın care se g˘ ase¸ ste clasa. date ¸ si numere independent de limb˘ a • java.lang. Dup˘ a cum am v˘ azut ˆ ın sect ¸iunea ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”. mult ˆ ımbog˘ a¸ tit˘ a fat ¸˘ a de AWT. 6.interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul.programare de ret ¸ea • java.mecanismele de tratare e evenimentelor generate de utilizator • java.sql .lucrul cu baze de date • java.scrierea de componente reutilizabile • java.rmi .text ..reflect .awt.event .beans . autentificare • java.operat ¸ii matematice cu numere mari • java.lucrul cu texte.. sau pentru a apela o metod˘ a public˘ a a unei clase publice a unui pachet.security . Pentru a folosi o clas˘ a public˘ a dintr-un anumit pachet.awt .math .interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul • java. • .net .introspect ¸ie • javax. .mecanisme de securitate: criptare.swing .146 CAPITOLUL 6. accesul implicit ˆ ın Java este la nivel de pachet. ORGANIZAREA CLASELOR • java.

3 Importul unei clase sau interfet ¸e Se face prin instruct ¸iunea import ˆ ın care specific˘ am numele complet al clasei sau interfet ¸ei pe care dorim s˘ a o folosim dintr-un anumit pacehet: import numePachet. = new Button("Cancel"). vom importa ˆ ın aplicat ¸ia noastr˘ a clasa respectiv˘ a. ˆ ınainte de declararea vreunei clase sau interfet ¸e.Button("Cancel"). tf1 = new TextField("Placut"). 6. Acest lucru se realizeaz˘ a prin instruct ¸iunea import. sau ˆ ıntreg pachetul din care face parte.Button b1 java. = new java.awt. //Pentru exemplul nostru: import java.pachetul din care face parte .Button .awt.awt.TextField.Button. In aceste situat ¸ii.Button("OK").1.6.awt.awt. Din acest moment. . Button java.awt. tf2 = new TextField("Foarte placut"). tf2 = new java. vom putea folosi ˆ ın clasele fi¸ sierului ˆ ın care am plasat instruct ¸iunea de import numele scurt al claselor Button ¸ si TextField: Button b1 Button b2 TextField TextField = new Button("OK").TextField java.Button b2 java.awt.numele scurt al clasei . import java.numeClasa. ar fi extrem de nepl˘ acut s˘ a scriem de fiecare dat˘ a cˆ and vrem s˘ a declar˘ am un obiect grafic secvent ¸e de genul: java.numele complet al clasei Aceast˘ a metod˘ a este recomandat˘ a doar pentru cazul ˆ ın care folosirea acelei clase se face o singur˘ a dat˘ a sau foarte rar.TextField("Tot neplacut").TextField("Neplacut").awt. PACHETE 147 Specificarea numelui complet al clasei se face prin prefixarea numelui scurt al clasei cu numele pachetului din care face parte: numePachet. tf1 = new java.awt.awt.NumeClasa.awt.1. De exemplu.awt java.TextField = new java. care trebuie s˘ a apar˘ a la ˆ ınceputul fi¸ sierelor surs˘ a.

Rectangle. 0).1. Atent ¸ie * nu are semnificat ¸ia uzual˘ a de la fi¸ siere de wildcard (masc˘ a) ¸ si nu poate fi folosit decˆ at ca atare.148 CAPITOLUL 6. va produce o eroare de compilare.*. ar trebui s˘ a avem cˆ ate o instruct ¸iune de import pentru fiecare dintre ele: import import import import import import java. vom putea folosi ˆ ın clasele fi¸ sierului ˆ ın care am plasat instruct ¸iunea de import numele scurt al tuturor claselor pachetului importat: Button b = new Button("OK"). Point p = new Point(0.4 Importul la cerere dintr-un pachet Importul la cerere dintr-un anumit pachet se face printr-o instruct ¸iune import ˆ ın care specific˘ am numele pachetului ale c˘ arui clase ¸ si interfet ¸e dorim s˘ a le folosim. ORGANIZAREA CLASELOR Aceast˘ a abordare este eficient˘ a¸ si recomandat˘ aˆ ın cazul ˆ ın care nu avem nevoie decˆ at de cˆ ateva clase din pachetul respectiv.awt.awt. java.awt.Line.Button.awt. java. Din acest moment.C*.awt. 6. Rectangle.Point. java. urmat de simbolul *.awt. Point. Se nume¸ ste import la cerere deoarece ˆ ınc˘ arcarea claselor se face dinamic. import numePachet. O expresie de genul import java.awt. java. //Pentru exemplul nostru: import java.*. Dac˘ aˆ ın exemplul nostru am avea nevoie ¸ si de clasele Line. ˆ ın momentul apel˘ arii lor. Polygon.awt. .TextField. java.Polygon. In aceast˘ a situat ¸ie ar fi mai simplu s˘ a folosim importul la cerere din ˆ ıntregul pachet ¸ si nu al fiec˘ arei clase ˆ ın parte.

5. permite referirea constantelor statice ale unei clase f˘ ar˘ a a mai specifica numele complet al acesteia ¸ si este implementat˘ a prin ad˘ augarea cuvˆ antului cheie static dup˘ a cel de import: import static numePachet.awt. // Contine interfata List .1.util.. putem folosi doar numele constantei. Astfel.lang import java. ˆ ın loc s˘ a ne referim la constantele clasei cu expresii de tipul NumeClasa.5 Importul static Aceast˘ a facilitate. List x..lang.*.awt.List b = new ArrayList().NumeClasa. pentru orice fi¸ sier surs˘ a. . PACHETE 149 In cazul ˆ ın care sunt importate dou˘ a sau mai multe pachete care cont ¸in clase (interfet ¸e) cu acela¸ si nume.1.CONSTANTA. import java.List().List a = new java.. //Declaratie ambigua java. //corect Sunt considerate importate automat. //corect java. // Poate sau nu sa apara // Mai bine nu.util. // Contine clasa List import java.*.*. atunci referirea la ele trebuie f˘ acut˘ a doar folosind numele complet.*. urm˘ atoarele pachete: • pachetul java.6.. ˆ ın caz contrar fiind semnalat˘ a o ambiguitate de c˘ atre compilator.awt. introdus˘ aˆ ıncepˆ and cu versiunea 1. • pachetul curent • pachetul implicit (f˘ ar˘ a nume) 6.

awt..add(new Button(). // Incepand cu versiunea 1. Crearea unui pachet se realizeaz˘ a prin scriere la ˆ ınceputul fi¸ sierelor surs˘ a ce cont ¸in clasele ¸ si interfet ¸ele pe care dorim s˘ a le grup˘ am ˆ ıntr-un pachet a instruct ¸iunii: package numePachet. fereastra. grupate dup˘ a funct ¸ionalitatea lor. class Graf {.awt.lang. etc. BorderLayout.java..add(new Button()..1.java package grafuri. //Fisierul Graf.io. S˘ a consider˘ am un exemplu: presupunem c˘ a avem dou˘ a fi¸ siere surs˘ a Graf. ORGANIZAREA CLASELOR // Inainte de versiuna 1. Dup˘ a cum am v˘ azut clasele de baz˘ a se g˘ asesc ˆ ın pachetul java. fereastra.*.} class GrafPerfect extends Graf {. class Arbore {.*.5 import java..6 Crearea unui pachet Toate clasele ¸ si interfet ¸ele Java apartin la diverse pachete. Atent ¸ie Importul static nu import˘ a decˆ at constantele statice ale unei clase.BorderLayout.java package grafuri.CENTER).awt.} . import static java. clasele pentru interfat ¸a grafic˘ aˆ ın java...java ¸ si Arbore.5 import java. .BorderLayout. CENTER).} //Fisierul Arbore..150 CAPITOLUL 6. 6.awt.. clasele pentru intr˘ ari/ie¸ siri sunt ˆ ın java. . nu ¸ si clasa ˆ ın sine..BorderLayout..*.

Acest lucru este posibil atˆ at timp cˆ at clasele cu acela¸ si nume se gasesc ˆ ın pachete diferite. De exemplu. In cadrul aceleiasi companii. GrafPerfect.. pachetul implicit fiind folosit doar pentru aplicat ¸ii mici sau prototipuri. clasele unui fi¸ sier surs˘ a vor face parte din pachetul implicit (care nu are nici un nume). ˆ ı¸ si va prefixa pachetele cu ro. avˆ and contul ion@xsoft. Cu alte cuvinte nu putem specifica faptul c˘ a anumite clase dintr-un fi¸ sier surs˘ a apart ¸in unui pachet. companiile folosesc inversul domeniului lor Internet ˆ ın denumirea pachetelor implementate ˆ ın cadrul companiei. pachetul implicit este format din toate clasele ¸ si intefet ¸ele directorului curent de lucru. Ce se ˆ ıntˆ ampl˘ aˆ ıns˘ a cˆ and doi programatori care lucreaz˘ a la un proiect comun folosesc clase cu acela¸ si nume. Arbore.ro. Dac˘ a nu este specificat un anumit pachet. Instruct ¸iunea package act ¸ioneaz˘ a asupra ˆ ıntregului fi¸ sier surs˘ a la ˆ ınceputul c˘ aruia apare. iar altele altui pachet. ele fiind diferent ¸iate prin prefixarea lor cu numele pachetelor. se poate ca una din clasele unei aplicat ¸ii s˘ a aib˘ a acela¸ si nume cu o clas˘ a a mediului Java.7 Denumirea unui pachet Exist˘ a posibilitatea ca doi programatori care lucreaz˘ a la un proiect comun s˘ a foloseasc˘ a acela¸ si nume pentru unele din clasele lor. De asemenea. ce se gasesc ˆ ın pachete cu acela¸ si nume ? Pentru a evita acest lucru. cum ar fi ro. indiferent de contextul ˆ ın care acestea vor fi integrate. In general.numePachet. 6.xsoft.companie.1. Este recomandat ˆ ıns˘ a ca toate clasele ¸ si intefetele s˘ a fie plasate ˆ ın pachete.ion.} 151 Clasele Graf. conflictele de nume vor fi rezolvate prin diverse convent ¸ii de uz intern. ArboreBinar vor face parte din acela¸ si pachet grafuri.1. cum ar fi folosirea numelui de cont al programatorilor ˆ ın denumirea pachetelor create de ace¸ stia. programatorul cu numele Ion al companiei XSoft.6. pentru a permite identificarea ˆ ın mod unic a claselor sale. PACHETE class ArboreBinar extends Arbore {.. .

java. cum ar fi geometrie. O prim˘ a variant˘ a ar fi s˘ a construim cˆ ate o clas˘ a pentru fiecare ¸ si s˘ a le plas˘ am . sfer˘ a. Pentru clasele care nu sunt publice acest lucru nu este obligatoriu. ci doar recomandat. sau compilatorul va furniza o eroare.152 CAPITOLUL 6. poliedru.2 6. atunci acestea trebuie de asemenea s˘ a corespund˘ a unor directoare ce vor descrie calea spre fi¸ sierele surs˘ a ale c˘ aror clase ¸ si interfet ¸e fac parte din pachetele respective. un director va cont ¸ine surse pentru clase ¸ si interfet ¸e din acela¸ si pachet iar numele directorului va fi chiar numele pachetului. cerc. Cu alte cuvinte. Intr-un fi¸ sier surs˘ a pot exista oricˆ ate clase sau interfet ¸e care nu sunt publice. ORGANIZAREA CLASELOR 6. etc. • Fi¸ sierele surs˘ a trebuie s˘ a se g˘ aseasc˘ aˆ ın directoare care s˘ a reflecte numele pachetelor ˆ ın care se g˘ asesc clasele ¸ si interfet ¸ele din acele fi¸ siere. Vom clarifica modalitatea de organizare a fi¸ sierelor surs˘ a ale unei aplicatii printr-un exemplu concret. analiz˘ a. algebr˘ a. Dac˘ a numele pachetelor sunt formate din mai multe unit˘ a¸ ti lexicale separate prin punct. ˆ ıntr-un fi¸ sier surs˘ a nu pot exista dou˘ a clase sau interfet ¸e publice. s˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am clase care s˘ a descrie urm˘ atoarele notiuni: poligon. Atent ¸ie Este obligatoriu ca o clas˘ a/interfat ¸˘ a public˘ a s˘ a se gaseasc˘ aˆ ıntr-un fi¸ sier avˆ and numele clasei(interfet ¸ei) ¸ si extenisa . Este recomandat ca strategia de organizare a fi¸ sierelor surs˘ a s˘ a respecte urm˘ atoarele convent ¸ii: • Codul surs˘ a al claselor ¸ si interfet ¸elor s˘ a se gaseasc˘ aˆ ın fi¸ siere ale c˘ aror nume s˘ a fie chiar numele lor scurt ¸ si care s˘ a aib˘ a extensia . grup. S˘ a presupunem c˘ a dorim crearea unor componente care s˘ a reprezinte diverse not ¸iuni matematice din domenii diferite. Din acest motiv. Pentru a simplifica lucrurile.java.2.1 Organizarea fi¸ sierelor Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a Orice aplicat ¸ie nebanal˘ a trebuie s˘ a fie construit˘ a folosind o organizare ierarhic˘ a a componentelor sale. funct ¸ie.

. } // Cerc.2.plan.spatiu.java /algebra Grup. . } // Poliedru. . public class Poligon { .java package geometrie.java Matematica. avˆ and ˆ ın vedere posibila extindere a aplicat ¸iei cu noi reprezent˘ ari de not ¸iuni matematice. Ierarhia fi¸ sierelor sursa ar fi: /matematica /surse /geometrie /plan Poligon.java Sfera.java Cerc.java package geometrie. O abordare elegant˘ a ar fi aceea ˆ ın care clasele care descriu not ¸iuni din acela¸ si domeniu sa se gaseasca ˆ ın pachete separate ¸ si directoare separate.java /spatiu Poliedru. } . ORGANIZAREA FIS ¸ IERELOR 153 ˆ ın acela¸ si director ˆ ımpreuna cu un program care s˘ a le foloseasca. .plan.6.java /analiza Functie. . ˆ ıns˘ a.java package geometrie. public class Cerc { . aceast˘ a abordare ar fi ineficient˘ a. .java Clasele descrise ˆ ın fi¸ sierele de mai sus trebuie declarate ˆ ın pachete denumite corespunzator cu numele directoarelor ˆ ın care se gasesc: // Poligon. public class Poliedru { .

java package analiza.2 Organizarea unit˘ a¸ tilor de compilare (. } // Grup. 6. public class Grup { .java este clasa principal˘ a a aplicat ¸iei. Dup˘ a cum se observ˘ a.class) In urma compil˘ arii fi¸ sierelor surs˘ a vor fi generate unit˘ a¸ ti de compilare pentru fiecare clas˘ a¸ si interfat ¸˘ a din fi¸ sierele surs˘ a. Implicit. } // Functie.class /spatiu . . ˆ ın urma compil˘ arii fi¸ sierele surs˘ a ¸ si unit˘ a¸ tile de compilare se g˘ asesc ˆ ın acela¸ si director. ORGANIZAREA CLASELOR // Sfera. relativ la directorul ˆ ın care se g˘ ase¸ ste aplicat ¸ia. public class Functie { . numele lung al unei clase trebuie s˘ a descrie calea spre acea clas˘ aˆ ın cadrul fi¸ sierelor surs˘ a. } Matematica. Revenind la exemplul de mai sus. . . Este recomandatˆ ıns˘ a ca aceast˘ a separare s˘ a fie f˘ acut˘ a automat la compilare. .class Cerc.java package algebra.java package geometrie. un fi¸ sier . Spre deosebire de organizarea surselor.154 CAPITOLUL 6.class trebuie s˘ a se gaseasca ˆ ıntr-o ierarhie de directoare care s˘ a reflecte numele pachetului din care face parte clasa respectiv˘ a. .2.class ¸ si numele scurt al clasei sau interfet ¸ei respective. public class Sfera { .spatiu. Dup˘ a cum ¸ stim acestea au extensia . ˆ ıns˘ a ele pot fi apoi organizate separat. . vom avea urm˘ atoarea organizare: /matematica /clase /geometrie /plan Poligon.

In cazul ˆ ın care dorim s˘ a compil˘ am explicit toate fi¸ sierele java dintr-un anumit director. Ins˘ a aceast˘ a organizare nu este suficient˘ a deoarece specific˘ a numai partea final˘ a din calea c˘ atre fi¸ sierele .6. Similar.2.java -d clase 6.2. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a trebuie s˘ a gaseasc˘ a fi¸ serul surs˘ a care o cont ¸ine. de exemplu /matematica/clase/geometrie/plan/Poligon.class 155 Crearea acestei structuri ierarhice este facut˘ a automat de c˘ atre compilator. putem folosi expresia: javac surse/geometrie/plan/*.class /algebra Grup.class Sfera. ORGANIZAREA FIS ¸ IERELOR Poliedru.class. vor fi compilate ˆ ın cascad˘ a toate clasele referite de aceasta. In lipsa lui. atˆ at la compilare cˆ at ¸ si la interpretare trebuie specificat˘ a lista de directoare r˘ ad˘ acin˘ a .class /analiza Functie.class.java ¸ si . de exemplu surse/geometrie/plan. In directorul aplicatiei (matematica) cre˘ am subdirectorul clase ¸ si d˘ am comanda: javac -sourcepath surse surse/Matematica.java -d clase Opt ¸iunea -d specific˘ a directorul r˘ ad˘ acin˘ a al ierarhiei de clase.3 Necesitatea organiz˘ arii fi¸ sierelor Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a este necesar˘ a deoarece ˆ ın momentul cˆ and compilatorul ˆ ıntˆ alneste un nume de clas˘ a el trebuie s˘ a poat˘ a identifica acea clas˘ a. Deoarece compil˘ am clasa principal˘ a a plicat ¸iei. fiecare unitate de compilare va fi plasat˘ aˆ ın acela¸ si director cu fi¸ sierul s˘ au surs˘ a. Pentru aceasta. unit˘ a¸ tile de compilare sunt organizate astfel pentru a da posibilitatea interpretorului s˘ a gaseasc˘ a¸ si s˘ aˆ ıncarce ˆ ın memorie o anumit˘ a clas˘ aˆ ın timpul execut ¸iei programului.class Matematica.java -d clase sau javac -classpath surse surse/Matematica. dar numai acestea.

. calea de c˘ autare este format˘ a doar din directorul curent.156 CAPITOLUL 6.Grup. S˘ a consider˘ am clasa principal˘ a a aplicat ¸iei Matematica.folosind aceast˘ a variant˘ a toate aplicat ¸iile Java de pe ma¸ sina respectiv˘ a vor c˘ auta clasele necesare ˆ ın directoarele specificate ˆ ın variabila CLASSPATH. astfel ˆ ıncˆ at compilatorul ¸ si interpretorul s˘ a poat˘ a construi calea complet˘ a spre clasele aplicat ¸iei. import analiza.Sfera(). public class Matematica { public static void main(String args[]) { Poligon a = new Poligon()..Functie. //. In cazul ˆ ın care nu este g˘ asit nici unul sau sunt g˘ asite mai multe va fi semnalat˘ a o eroare. Aceast˘ a list˘ a se nume¸ ste cale de cautare (classpath). } } Identificarea unei clase referite ˆ ın program se face ˆ ın felul urm˘ ator: • La directoarele aflate ˆ ın calea de c˘ autare se adaug˘ a subdirectoarele specificate ˆ ın import sau ˆ ın numele lung al clasei • In directoarele formate este c˘ autat un fi¸ sier cu numele clasei.4 Setarea c˘ aii de c˘ autare (CLASSPATH) Setarea c˘ aii de c˘ autare se poate face ˆ ın dou˘ a modalit˘ a¸ ti: • Setarea variabilei de mediu CLASSPATH . Definit ¸ie O cale de c˘ autare este o list˘ a de directoare sau arhive ˆ ın care vor fi c˘ autate fi¸ sierele necesare unei aplicat ¸ii. geometrie. Implicit. import algebra. ORGANIZAREA CLASELOR ˆ ın care se g˘ asesc fi¸ sierele aplicat ¸iei.spatiu.2.Sfera = new geometrie. 6.*.plan.java: import geometrie. Fiecare director din calea de cautare este directorul imediat superior structurii de directoare corespunz˘ atoare numelor pachetelor ˆ ın care se g˘ asesc clasele din directorul respectiv..spatiu.

. Ele pot fi folosite ¸ si pentru comprim˘ ari obi¸ snuite..3 Arhive JAR Fi¸ sierele JAR (Java Archive) sunt arhive ˆ ın format ZIP folosite pentru ˆ ımpachetarea aplicat ¸iilor Java.java -d clase) run.directoarele specificate astfel vor fi valabile doar pentru comanda curent˘ a: javac ... Dintre beneficiile oferite de arhivele JAR amintim: • portabilitate .bat (java -classpath clase Matematica) 6. diferent ¸a fat ¸˘ a de o arhiv˘ a ZIP obi¸ snuit˘ a fiind doar existent ¸a unui director denumit META-INF. din directorul matematica.este un format de arhivare independent de platform˘ a. ce cont ¸ine diverse informat ¸ii auxiliare legate de aplicat ¸ia sau clasele arhivate. o organizare eficient˘ a a fi¸ sierelor aplicat ¸iei ar ar˘ ata astfel: /matematica /surse /clase compile. 157 • Folosirea opt ¸iunii -classpath la compilarea ¸ si interpretarea programelor .bat (javac -sourcepath surse surse/Matematica.3. se va face astfel: java -classpath clase Matematica In concluzie.util. ARHIVE JAR UNIX: SET CLASSPATH = cale1:cale2:.cale2.... Un fi¸ sier JAR poate fi creat folosind utilitarul jar aflat ˆ ın distribut ¸ia J2SDK..6.jar. sau metode ale claselor suport din pachetul java.classpath <cale de cautare> <clasa principala> Lansarea ˆ ın execut ¸ie a aplicatiei noastre. DOS shell (Windows 95/NT/.classpath <cale de cautare> <surse java> java .): SET CLASSPATH = cale1.

jar" .jar fi¸ sier(e)-arhivate • Executarea unei aplicat ¸ii java -jar arhiva.class • arhivarea tuturor fi¸ sierelor din directorul curent: jar cvf allfiles. • minimizarea timpului de ˆ ıncarcare a unui applet: dac˘ a appletul (fi¸ siere class. Mai jos sunt prezentate pe scurt operat ¸iile uzuale: • Crearea unei arhive jar cf arhiva. 6.jar • Deschiderea unui applet arhivat <applet code=A.> Exemple: • Arhivarea a dou˘ a fi¸ siere class: jar cf classes.1 Folosirea utilitarului jar Arhivatorul jar se g˘ ase¸ ste ˆ ın subdirectorul bin al directorului ˆ ın care este instalat kitul J2SDK.class archive="arhiva.jar fi¸ sier(e)-intrare • Vizualizare cont ¸inutului jar tf nume-arhiva • Extragerea cont ¸inutului jar xf arhiva.arhivele JAR pot fi ”semnate” electronic • mecanismul pentru lucrul cu fi¸ siere JAR este parte integrata a platformei Java.158 CAPITOLUL 6.jar * .jar A..dimensiunea unei aplicat ¸ii ˆ ın forma sa final˘ a este redus˘ a.. el poate fi ˆ ınc˘ arcat ˆ ıntr-o singur˘ a tranzact ¸ie HTTP.jar • Extragerea doar a unor fi¸ siere jar xf arhiva. • securitate .class B. ORGANIZAREA CLASELOR • compresare .3. etc) este compresat ˆ ıntr-o arhiv˘ a JAR. f˘ ar˘ a a fi deci nevoie de a deschide cˆ ate o conexiune nou˘ a pentru fiecare fi¸ sier. resurse.

ˆ ın care vom scrie: Main-Class: Matematica • adaug˘ am aceast˘ a informat ¸ie la fi¸ sierul manifest al arhivei mate.mf ce se gase¸ ste ˆ ın directorul META-INF trebuie s˘ aˆ ınregistr˘ am clasa principal˘ a a aplicat ¸iei. de exemplu manifest.3.txt Ambele operat ¸ii puteau fi executate ˆ ıntr-un singur pas: jar cvfm mate.jar. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a facˆ and dublu-click pe o arhiv˘ a JAR va fi lansat˘ aˆ ın execut ¸ie aplicat ¸ia ˆ ımpachetat˘ aˆ ın acea arhiv˘ a (dac˘ a exist˘ a o clas˘ a principal˘ a).3.jar geometrie analiza algebra Matematica. ˆ ın care dorim s˘ a arhiv˘ am clasele aplicat ¸iei descrise mai sus.jar manifest. Acest lucru ˆ ıl vom face ˆ ın doi pa¸ si: • se creeaz˘ a un fi¸ sier cu un nume oarecare.jar”.2 Executarea aplicat ¸iilor arhivate Pentru a rula o aplicat ¸ie ˆ ımpachetat˘ aˆ ıntr-o arhiv˘ a JAR trebuie s˘ a facem cunoscut˘ a interpretorului numele clasei principale a aplicat ¸iei.jar vom obt ¸ine urm˘ atoarea eroare: ”Failed to load Main-Class manifest from mate. .jar: jar uvfm mate.java. ARHIVE JAR 159 6.txt. Din directorul clase vom lansa comanda: jar cvf mate. platforma Java 2 va asocia extensiile . ˆ ın care clasa principal˘ a era Matematica.jar cu interpretorul Java.6. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. Aceasta ˆ ınseamna c˘ aˆ ın fiserul Manifest.class In urma acestei comenzi vom obtine arhiva mate.jar manifest. Dac˘ a vom ˆ ıncerca s˘ a lans˘ am ˆ ın execut ¸ie aceast˘ a arhiv˘ a prin comanda java -jar mate.class Pe sistemele Win32.txt geometrie analiza algebra Matematica.

160 CAPITOLUL 6. ORGANIZAREA CLASELOR .

tabele de dispersie. etc. • Algoritmi: metode care efectueaz˘ a diverse operat ¸ii utile cum ar fi c˘ autarea sau sortarea. reprezentˆ and elementul de funct ¸ionalitate reutilizabil˘ a. stive.Capitolul 7 Colect ¸ii 7. • Implement˘ ari: implement˘ ari concrete ale interfet ¸elor ce descriu colect ¸ii. Aceste clase reprezint˘ a tipuri de date reutilizabile. Incepˆ and cu versiunea 1. Tipul de date al elementelor dintr-o colect ¸ie este Object. cˆ at ¸ si pentru transmiterea unor informat ¸ii de la o metod˘ a la alta. fiind organizate ˆ ıntr-o arhitectur˘ a foarte eficient˘ a¸ si flexibil˘ a ce cuprinde: • Interfet ¸e: tipuri abstracte de date ce descriu colect ¸iile ¸ si permit utilizarea lor independent de detaliile implement˘ arilor. ˆ ın Java colect ¸iile sunt tratate ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a.2. definite pentru obiecte ce implementeaz˘ a interfet ¸ele ce descriu colect ¸ii. Cele mai importante sunt: 161 . Utilizarea colect ¸iilor ofer˘ a avantaje evidente ˆ ın procesul de dezvoltare a unei aplicat ¸ii. putˆ and include obiecte de orice tip. Colect ¸iile sunt folosite atˆ at pentru memorarea ¸ si manipularea datelor. mult ¸imi matematice. Prin intermediul colect ¸iilor vom avea acces la diferite tipuri de date cum ar fi vectori. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a mult ¸imile reprezentate sunt eterogene. liste ˆ ınl˘ ant ¸uite.1 Introducere O colect ¸ie este un obiect care grupeaz˘ a mai multe elemente ˆ ıntr-o singur˘ a unitate. Ace¸ sti algoritmi se numesc ¸ si polimorfici deoarece pot fi folosit ¸i pe implement˘ ari diferite ale unei colect ¸ii.

162 CAPITOLUL 7. cum ar fi Set sau List. la scrierea unei aplicat ¸ii putem s˘ a ne concentr˘ am eforturile asupra problemei ˆ ın sine ¸ si nu asupra modului de reprezentare ¸ si manipulare a informat ¸iilor. Iterator iterator(). scopul lor fiind de a permite utilizarea structurilor de date independent de modul lor de implementare. altele nu.2 Interfet ¸e ce descriu colect ¸ii Interfet ¸ele reprezint˘ a nucleul mecanismului de lucru cu colect ¸ii. . 7. COLECT ¸ II • Reducerea efortului de programare: prin punerea la dispozit ¸ia programatorului a unui set de tipuri de date ¸ si algoritmi ce modeleaz˘ a structuri ¸ si operat ¸ii des folosite ˆ ın aplicat ¸ii. boolean remove(Object element). ci exist˘ a doar implement˘ ari ale unor subinterfet ¸e mai concrete. Unele implement˘ ari ale acestei interfet ¸e permit existent ¸a elementelor duplicate. boolean add(Object element). void clear(). descriind un grup de obiecte numite ¸ si elementele sale. Astfel. alte implement˘ ari nu. Unele au elementele ordonate. public interface Collection { // Metode cu caracter general int size(). Platforma Java nu ofer˘ a nici o implementare direct˘ a a acestei interfet ¸e. • Cre¸ sterea vitezei ¸ si calit˘ a¸ tii programului: implement˘ arile efective ale colect ¸iilor sunt de ˆ ınalt˘ a performant ¸˘ a¸ si folosesc algoritmi cu timp de lucru optim. // Operatii la nivel de element boolean contains(Object element). boolean isEmpty(). Collection modeleaz˘ a o colect ¸ie la nivelul cel mai general.

sau conform cu ordinea dat˘ a de un comparator specificat la crearea colect ¸iei ¸ si este ment ¸inut˘ a automat la orice operat ¸ie efectuat˘ a asupra mult ¸imii. o2 ale colect ¸iei. boolean addAll(Collection c). Pune la dispozit ¸ie operat ¸ii care beneficiaz˘ a de avantajul ordon˘ arii elementelor. mai bine zis nu poate cont ¸ine dou˘ a obiecte o1 ¸ si o2 cu proprietatea o1. Object[] toArray(Object a[]). Singura conditt ¸ie este ca.2. . boolean removeAll(Collection c). f˘ ar˘ a a avea alte metode specifice. dac˘ a este folosit un comparator) trebuie s˘ a fie valid ¸ si s˘ a nu provoace except ¸ii. SortedSet este asem˘ an˘ atoare cu interfat ¸a Set. } Set modeleaz˘ a not ¸iunea de mult ¸ime ˆ ın sens matematic.compareT o(o2) (sau comparator. diferent ¸a principal˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a elementele dintr-o astfel de colect ¸ie sunt ordonate ascendent. o2).7. Ordonarea elementelor se face conform ordinii lor naturale.equals(o2). Dou˘ a dintre clasele standard care ofer˘ a implement˘ ari concrete ale acestei interfet ¸e sunt HashSet ¸ si TreeSet. INTERFET ¸ E CE DESCRIU COLECT ¸ II 163 // Operatii la nivel de multime boolean containsAll(Collection c). // Metode de conversie in vector Object[] toArray(). mo¸ stene¸ ste metodele acesteia. boolean retainAll(Collection c). Fiind subclas˘ a a interfet ¸ei Set. apelul o1. SortedSet headSet(Object toElement). Object toElement). oferind metode suplimentare ce ¸ tin cont de faptul c˘ a mult ¸imea este sortat˘ a: public interface SortedSet extends Set { // Subliste SortedSet subSet(Object fromElement. pentru orice dou˘ a obiecte o1.compare(o1. O mult ¸ime nu poate avea elemente duplicate. Mo¸ stene¸ ste metodele din Collection.

ListIterator listIterator(int index). In plus. Object element). COLECT ¸ II SortedSet tailSet(Object fromElement). int lastIndexOf(Object o). // Extragere sublista List subList(int from. Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface List extends Collection { // Acces pozitional Object get(int index). List descrie liste (secvent ¸e) de elemente indexate. Object remove(int index). // Capete Object first(). Comparator comparator(). } .164 CAPITOLUL 7. // Cautare int indexOf(Object o). fat ¸˘ ade metodele definite de interfat ¸a Collection. Object last(). Collection c). void add(int index. // Iterare ListIterator listIterator(). c˘ autare ¸ si iterare avansat˘ a. abstract boolean addAll(int index. Object element). Object set(int index. Listele pot contine duplicate ¸ si permit un control precis asupra pozit ¸iei unui element prin intermediul indexului acelui element. int to). } Clasa care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a este TreeSet. avem metode pentru acces pozit ¸ional.

Object remove(Object key). void clear(). boolean containsKey(Object key). Object setValue(Object value).7. LinkedList.2. // Vizualizari ale colectiei public Set keySet(). Object value). Object get(Object key). boolean containsValue(Object value). public Collection values(). Ierarhia interfet ¸elor derivate din Map este independent˘ a de ierarhia derivat˘ a din Collection. public Set entrySet(). // Interfata pentru manipularea unei inregistrari public interface Entry { Object getKey(). Definitt ¸ai interfet ¸ei este prezentat˘ a mai jos: public interface Map { // Metode cu caracter general int size(). } } . boolean isEmpty(). Vector. 165 Map descrie structuri de date ce asociaz˘ a fiecarui element o cheie unic˘ a. Object getValue(). dup˘ a care poate fi reg˘ asit. INTERFET ¸ E CE DESCRIU COLECT ¸ II Clase standard care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a sunt: ArrayList. // Operatii la nivel de element Object put(Object key. // Operatii la nivel de multime void putAll(Map t). Obiectele de acest tip nu pot cont ¸ine chei duplicate ¸ si fiecare cheie este asociat˘ a la un singur element.

. 7. // Comparatorul folosit pentru ordonare Comparator comparator(). aflarea comparatorului folosit pentru ordonare. } Clasa care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a este TreeMap. ˆ ıns˘ a acestea nu erau organizate pe ierarhia de interfet ¸e prezentat˘ aˆ ın sect ¸iunea anterioar˘ a. COLECT ¸ II Clase care implementeaz˘ a interfat ¸˘ a Map sunt HashMap. SortedMap headMap(Object toKey). oferind metode suplimentare pentru: extragere de subtabele. Aceste clase sunt ˆ ın continuare disponibile ¸ si multe dintre ele au fost adaptate ˆ ın a¸ sa fel ˆ ıncˆ at s˘ a se integreze ˆ ın noua abordare.166 CAPITOLUL 7. la care se adaug˘ a faptul c˘ a mult ¸imea cheilor dintr-o astfel de colect ¸ie este ment ¸inut˘ a ordonat˘ a ascendent conform ordinii naturale.2. // Capete Object first(). TreeMap ¸ si Hashtable. Pe lˆ ang˘ a acestea au fost create noi clase corespunz˘ atoare interfet ¸elor definite. Este subclasa a interfet ¸ei Map.3 Implement˘ ari ale colect ¸iilor Inainte de versiunea 1. Object toKey). aflarea primei/ultimei chei. SortedMap tailMap(Object fromKey). SortedMap este asem˘ an˘ atoare cu interfat ¸a Map. Definit ¸ia interfet ¸ei este dat˘ a mai jos: public interface SortedMap extends Map { // Extragerea de subtabele SortedMap subMap(Object fromKey. Object last(). sau conform cu ordinea dat˘ a de un comparator specificat la crearea colect ¸iei. exista un set de clase pentru lucrul cu colect ¸ii. chiar dac˘ a funct ¸ionalitatea lor era aproape identic˘ a cu cea a unei clase anterioare.

3. ˆ ımpreun˘ a cu interfet ¸ele corespunz˘ atoare (clasele din vechiul model sunt trecute pe rˆ andul de jos): Interfat ¸a Set SortedSet List Clasa HashSet TreeSet ArrayList. In general. Vector-Stack AbstractMap . cum ar fi: • permit elementul null.AbstractSet. clasele ce descriu colect ¸ii sunt de asemenea concepute ˆ ıntr-o manier˘ a ierarhic˘ a. ¸ si sunt prezentate ˆ ın tabelul de mai jos. IMPLEMENTARI ¸ IILOR 167 Clasele de baz˘ a care implementeaz˘ a interfet ¸e ce descriu colect ¸ii au numele de forma < Implementare >< Interf ata >. HashTable In vechea ierarhie: Dictionary .HashMap. ca ˆ ın figura de mai jos: AbstractCollection .Hashtable . HashMap ¸ si Hashtable. TreeSet. • au definit˘ a metoda clone. unde ’implementare’ se refer˘ a la structura intern˘ a folosit˘ a pentru reprezentarea mult ¸imii.HashSet.˘ ALE COLECT 7. . clasele care descriu colect ¸ii au unele tr˘ asaturi comune.. AbstractList . implementarea interfet ¸elor este explicit realizat˘ a la nivelul superclaselor abstracte. TreeMap. LinkedList Vector Map HashMap Hashtable SortedMap TreeMap A¸ sadar se observ˘ a existent ¸a unor clase care ofer˘ a aceea¸ si funct ¸ionalite. • sunt serializabile.Properties Evident. acestea oferind de altfel ¸ si implement˘ ari concrete pentru multe din metodele definite de interfet ¸e.. cum ar fi ArrayList ¸ si Vector. Pe lˆ ang˘ a organizarea ierarhic˘ a a interfet ¸elor implementate.

• permit crearea de iteratori pentru parcurgere. De exemplu. curre ntTimeM illis () . add ( new Integer ( i ) ) . 7. for ( int i =0. public class TestEficienta { final static int N = 100000.*. System . public static void testAdd ( List lst ) { long t1 = System . interfat ¸a List este implementat˘ a de clasele ArrayList ¸ si LinkedList. prima fiind ˆ ın general mult mai folosit˘ a. util . COLECT ¸ II • au definit˘ a metoda toString. out . rapiditatea reg˘ asirii acestora ¸ si timpul necesar actualiz˘ arii colect ¸iei ˆ ın cazul unor modific˘ ari. • au atˆ at constructor f˘ ar˘ a argumente cˆ at ¸ si un constructor care accept˘ a ca argument o alt˘ a colect ¸ie • exceptˆ and clasele din arhitectura veche. curre ntTimeM illis () . i < N . nu sunt sincronizate (vezi ”Fire de execut ¸ie). fiecare interfat ¸˘ a ce descrie o colect ¸ie are mai multe implement˘ ari. prin realizarea unor compromisuri ˆ ıntre spat ¸iul necesar pentru memorarea datelor. cronometrˆ and timpul necesar realiz˘ arii acestora: Listing 7. println ( " Add : " + ( t2 . long t2 = System .t1 ) ) .168 CAPITOLUL 7. De ce exist˘ a atunci ¸ si clasa LinkedList ? Raspunsul const˘ aˆ ın faptul c˘ a folosind reprezent˘ ari diferite ale mult ¸imii gestionate putem obt ¸ine performante mai bune ˆ ın funct ¸ie de situat ¸ie. i ++) lst . respectiv LinkedList ¸ si execut˘ a diverse operat ¸ii pe ea. S˘ a consider˘ am un exemplu ce creeaza o list˘ a folosind ArrayList.LinkedList import java . care returneaz˘ a o reprezentare ca ¸ sir de caractere a colect ¸iei respective.1: Comparare ArrayList . } .4 Folosirea eficient˘ a a colect ¸iilor Dup˘ a cum am vazut.

testRemove ( lst1 ) . testRemove ( lst2 ) . i ++) lst . System .01 add get remove A¸ sadar. println ( " LinkedList " ) . testGet ( lst1 ) . remove (0) . curre ntTimeMillis () . out .45 0. println ( " Remove : " + ( t2 . currentTimeM illis () . ad˘ augarea elementelor este rapid˘ a pentru ambele tipuri de liste. System . long t2 = System . out . testGet ( lst2 ) . ArrayList ofer˘ a acces ˆ ın timp constant la elementele sale ¸ si din acest motiv folosirea lui ”get” este rapid˘ a. out . i < N . get ( i ) . i ++) lst . out . for ( int i =0.˘ A COLECT 7. testAdd ( lst2 ) . } public static void main ( String args []) { System . curre ntTimeMillis () . FOLOSIREA EFICIENTA ¸ IILOR public static void testGet ( List lst ) { long t1 = System .t1 ) ) . for ( int i =0.14 87. sunt dat ¸i ˆ ın tabelul de mai jos: ArrayList 0. long t2 = System . List lst2 = new LinkedList () .05 LinkedList 0. deoarece ˆ ıntr-o list˘ aˆ ınlant ¸uit˘ a accesul la un element se face prin . } } 169 Timpii aproximativi de rulare pe un calculator cu performant ¸e medii. exprimat ¸i ˆ ın secunde. currentTimeM illis () . i < N . println ( " ArrayList " ) . System .4.12 0. testAdd ( lst1 ) . ˆ ın timp ce pentru LinkedList este extrem de lent˘ a.01 12. println ( " Get : " + ( t2 . List lst1 = new ArrayList () .t1 ) ) . } public static void testRemove ( List lst ) { long t1 = System .

opusul lui sort.170 CAPITOLUL 7.amestec˘ a elementele unei liste . • binarySearch . COLECT ¸ II parcurgerea secvent ¸ial˘ a a listei pˆ an˘ a la elementul respectiv. Metodele mai des folosite din clasa Collections sunt: • sort . • au un singur argument de tip colect ¸ie. Concluzia nu este c˘ a una din aceste clase este mai ”bun˘ a” decˆ at cealalt˘ a. La operat ¸iunea de eliminare. 7. • apelul lor general va fi de forma: Collections. ci c˘ a exist˘ a diferent ¸e substant ¸iale ˆ ın reprezentarea ¸ si comportamentul diferitelor implement˘ ari ¸ si c˘ a alegerea unei anumite clase pentru reprezentarea unei mult ¸imi de elemente trebuie s˘ a se fac˘ aˆ ın funct ¸ie de natura problemei ce trebuie rezolvat˘ a. .sorteaz˘ a ascendent o list˘ a referitor la ordinea s˘ a natural˘ a sau la ordinea dat˘ a de un comparator. Caracterisiticile principale ale acestor algoritmi sunt: • sunt metode de clas˘ a (statice). • shuffle . ArrayList se comport˘ a bine pentru cazuri ˆ ın care avem nevoie de reg˘ asirea unor elemente la pozit ¸ii diferite ˆ ın list˘ a. • majoritatea opereaz˘ a pe liste dar ¸ si pe colect ¸ii arbitrare.5 Algoritmi polimorfici Algoritmii polimorfici descri¸ si ˆ ın aceast˘ a sect ¸iune sunt metode definite ˆ ın clasa Collections care permit efectuarea unor operat ¸ii utile cum ar fi c˘ autarea. etc. sortarea. [argumente]).algoritm(colectie. folosirea lui ArrayList este lent˘ a deoarece elementele r˘ amase sufer˘ a un proces de reindexare (shift la stˆ anga). Deci. iar LinkedList funct ¸ioneaza eficient atunci cˆ and facem multe operat ¸ii de modificare (¸ stergeri.efectueaz˘ a c˘ autarea eficient˘ a (binar˘ a) a unui element ˆ ıntr-o list˘ a ordonat˘ a. inser˘ ari). ˆ ın timp ce pentru LinkedList este rapid˘ a ¸ si se face prin simpla schimbare a unei leg˘ aturi.

lista definit˘ a poate cont ¸ine obiecte de orice tip. TIPURI GENERICE • reverse . Mai mult. • max . S˘ a consider˘ am un exemplu de utilizare a colect ¸iilor ˆ ınainte ¸ si dup˘ a introducerea tipurilor generice: // Inainte de 1.6. • unmodifiableTipColectie . trebuie s˘ a facem cast explicit de la tipul Object la Integer atunci cˆ and prelu˘ am valoarea unui element.5 a limbajului Java. efectul fiind impunerea tipului respectiv pentru toate elementele colect ¸iei: <TipDate>.interschimb˘ a elementele de la dou˘ a pozit ¸ii specificate ale unei liste.returneaz˘ a o instant ¸˘ a sincronizat˘ a a unei colect ¸ii (vezi ”Fire de execut ¸ie”).returneaza o enumerare a elementelor dintr-o colect ¸ie. introduse ˆ ın versiunea 1. • min .returneaz˘ a o instant ¸˘ a care nu poate fi modificat˘ a a colect ¸iei respective. • copy .returneaz˘ a maximul dintr-o colect ¸ie. • swap .copie elementele unei liste ˆ ın alta.7. Folosind tipuri generice.5 ArrayList list = new ArrayList(). Definirea unui tip generic se realizeaz˘ a prin specificarea ˆ ıntre paranteze unghiulare a unui tip de date Java. putem rescrie secvent ¸a astfel: . 7.intValue(). • enumeration . permit ¸ˆ and tipizarea elementelor acestora.add(new Integer(123)). In exemplul de mai sus. • synchronizedTipColectie .inverseaz˘ a ordinea elementelor dintr-o list˘ a. simplific˘ a lucrul cu colect ¸ii.returneaz˘ a minimul dintr-o colect ¸ie. int val = ((Integer)list.get(0)). de¸ si am dori ca elementele s˘ a fie doar numere ˆ ıntregi. 171 • fill .6 Tipuri generice Tipurile generice.populeaza o lista cu un anumit element repetat de un num˘ ar de ori. list.

nextElement()).5. int val = list.add(123). nextElement // Parcurgerea elementelor unui vector v Enumeration e = v. int val = list.get(0). Ei sunt descri¸ si de obiecte ce implementeaz˘ a interfet ¸ele Enumeration. ˆ ımpreun˘ a cu modalitatea lor de folosire.elements.get(0). spre deosebire de varianta anterioar˘ a ce permitea doara aruncarea unor except ¸ie de tipul ClassCastException ˆ ın cazul folosirii incorecte a tipurilor. 7. indiferent dac˘ a aceasta este indexat˘ a sau nu. COLECT ¸ II // Dupa 1. .hasMoreElements()) { System. folosind si autoboxing ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). folosind tipuri generice ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). aceasta din urm˘ a este preferat˘ aˆ ın noile implement˘ ari ale colect ¸iilor. semnificat ¸iile lor fiind evidente: • Enumeration: hasMoreElements. Toate clasele care implementeaz˘ a colect ¸ii au metode ce returneaz˘ a o enumerare sau un iterator pentru parcurgerea elementelor lor. ˆ ıncercarea de a utiliza ˆ ın cadrul unei colect ¸ii a unui element necorespunz˘ ator ca tip va produce o eroare la compilare.172 CAPITOLUL 7. obt ¸inem o variant˘ a mult simplificat˘ a a secvent ¸ei init ¸iale: // Dupa 1. list.println(e.5.add(new Integer(123)). while (e. Dac˘ a utiliz˘ am ¸ si mecanismul de autoboxing.out.intValue().elements(). Deoarece funct ¸ionalitatea interfet ¸ei Enumeration se reg˘ ase¸ ste ˆ ın Iterator. In cazul folosirii tipurilor generice. Metodele uzuale ale acestor interfet ¸e sunt prezentate mai jos. list.7 Iteratori ¸ si enumer˘ ari Enumer˘ arile ¸ si iteratorii descriu modalit˘ a¸ ti pentru parcurgerea secvent ¸ial˘ aa unei colect ¸ii. varianta mai concisa for (Enumeration e = v. } // sau. respectiv Iterator sau ListIterator.

precum ¸ si iterarea ˆ ın ambele sensuri.println(e.iterator().next().hasMoreElements(). add. Iteratorii sunt preferat ¸i enumer˘ arilor datorit˘ a posibilit˘ a¸ tii lor de a act ¸iona asupra colect ¸iei pe care o parcurg prin metode de tip remove. } • Iterator: hasNext. if (obj == null) it. next. ITERATORI S ¸ I ENUMERARI e. it. hasPrevious. if (obj == null) it. .) { Object obj = it. set dar ¸ si prin faptul c˘ a denumirile metodelor sunt mai concise. fiind responsabilitatea noastr˘ a de a face conversie (cast) la alte tipuri de date.˘ 7.next().) { System. previous.set(new Integer(0)).) { Object obj = it. } • ListIterator: hasNext. it.listIterator(). next. metodele de tip next sau prev ale iteratorilor vor returna tipul Object. set // Parcurgerea elementelor unui vector // si inlocuirea elementelor nule cu 0 for (ListIterator it = v. Atent ¸ie Deoarece colect ¸iile sunt construite peste tipul de date Object. remove // Parcurgerea elementelor unui vector // si eliminarea elementelor nule for (Iterator it = v.hasNext().out. cei de tip ListIterator permit ¸ si inserarea unui element la pozit ¸ia curent˘ a.nextElement()).hasNext().remove(). add. respectiv modificarea elementului curent. dac˘ a este cazul. } 173 Iteratorii simpli permit eliminarea elementului curent din colect ¸ia pe care o parcurg.7. remove.

Listing 7.174 CAPITOLUL 7. add ( new Integer ( i ) ) . // Adaugam numerele de la 1 la 10 for ( int i =1. System . out .hasNext(). next () . hasNext () . it . // Proceseaza val . Astfel. listIterator () . exist˘ a o variant˘ a simplificat˘ a de utilizare a iteratorilor. for (Iterator i = list. } System . o secvent ¸˘ a de genul: ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). util .5 a limbajului Java. // Parcurgem vectorul for ( ListIterator it = a . i ++) a . // Amestecam elementele colectiei Collections .*. COLECT ¸ II In exemplul de mai jos punem ˆ ıntr-un vector numerele de la 1 la 10.. ) { Integer x = ( Integer ) it . // Daca elementul curent este par . dup˘ a care le parcurgem element cu element folosind un iterator.. print ( " Rezultat : " + a ) . intValue () % 2 == 0) it .) { Integer val=(Integer)i. } } Incepˆ and cu versiunea 1. . class TestIterator { public static void main ( String args []) { ArrayList a = new ArrayList () . i <=10. shuffle ( a ) . set ( new Integer (0) ) . il facem 0 if ( x . le amestec˘ am. i.next().iterator(). println ( " Vectorul amestecat : " + a ) .2: Folosirea unui iterator import java . ˆ ınlocuind numerele pare cu 0. out .

for (Integer val : list) { // Proceseaza val .˘ 7. ITERATORI S ¸ I ENUMERARI } poate fi rescris˘ a astfel: ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). } 175 ...7.

176 CAPITOLUL 7. COLECT ¸ II .

apoi.1 Folosirea serializ˘ arii Definit ¸ie Serializarea este o metod˘ a ce permite transformarea unui obiect ˆ ıntr-o secvent ¸a ˘ de octet ¸i sau caractere din care s˘ a poat˘ a fi ref˘ acut ulterior obiectul original. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a durata de viat ¸a a unui obiect nu este determinat˘ a de execut ¸ia unui program ˆ ın care acesta este definit .Capitolul 8 Serializarea obiectelor 8. serializarea permite salvarea ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a a tuturor informat ¸iilor unui obiect pe un mediu de stocare extern programului. la relansarea programului. Acest 177 . Procesul invers. Acest lucru se realizeaz˘ a prin serializarea obiectului ¸ si scrierea lui pe disc ˆ ınainte de terminarea unui program. Tipurile primitive pot fi de asemenea serializate. obiectul va fi citit de pe disc ¸ si starea lui refacut˘ a. • Permite persistent ¸a obiectelor. de citire a unui obiect serializat pentru a-i reface starea original˘ a. Cu alte cuvinte. prin serializare se ˆ ıntelege procesul de scriere/citire a obiectelor.obiectul poate exista ¸ si ˆ ıntre apelurile programelor care ˆ ıl folosesc. Utilitatea serializarii const˘ aˆ ın urm˘ atoarele aspecte: • Asigur˘ a un mecanism simplu de utilizat pentru salvarea ¸ si restaurarea a datelor. Intr-un cadru mai larg. se nume¸ ste deserializare.

ˆ ıntrucˆ at ea trebuie efectuat˘ a explicit de c˘ atre programator ¸ si nu este realizat˘ a automat de c˘ atre sistem. Acesta este un proces recusiv de salvare a datelor. Mediile vizuale folosesc mecanismul serializ˘ arii pentru asigurarea persistent ¸ei componentelor Bean. dar. • Compensarea diferent ¸elor ˆ ıntre sisteme de operare . stare care este specificat˘ aˆ ın etapa de design a aplicat ¸iei. In cazul ˆ ın care starea unui obiect este format˘ a doar din valori ale unor variabile de tip primitiv. SERIALIZAREA OBIECTELOR tip de persistent ¸˘ a a obiectelor se nume¸ ste persistent ¸˘ a u¸ soar˘ a.transmiterea unor informat ¸ii ˆ ıntre platforme de lucru diferite se realizeaz˘ a unitar. o asemenea abordare nu este . de sine st˘ at˘ atoare ce pot fi utilizate ˆ ın medii vizuale de dezvoltare a aplicat ¸iilor. atunci salvarea informat ¸iilor ˆ ıncapsulate ˆ ın acel obiect se poate face ¸ si prin salvarea pe rˆ and a datelor. serializarea este utilizat˘ a pentru transportul argumentelor prin ret ¸ea ¸ si pentru returnarea valorilor. • RMI (Remote Method Invocation) . ¸ si a¸ sa mai departe. independent de formatul de reprezentare a datelor. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a un algoritm general de salvare a st˘ arii unui obiect nu este tocmai facil.Aplicat ¸iile ce ruleaz˘ aˆ ın ret ¸ea pot comunica ˆ ıntre ele folosind fluxuri pe care sunt trimise.178 CAPITOLUL 8. folosind clasa DataOutputStream. A¸ sadar referint ¸ele care construiesc starea unui obiect formeaz˘ a o ˆ ıntreag˘ a ret ¸ea. • Java Beans . Orice component˘ a Bean are o stare definit˘ a de valorile implicite ale propriet˘ a¸ tilor sale. Atunci cˆ and este trimis un mesaj c˘ atre un obiect ”remote” (de pe alt˘ a ma¸ sin˘ a). pentru ca apoi s˘ a fie restaurate prin metode ale clasei DataInputStream. Un aspect important al serializ˘ arii este c˘ a nu salveaz˘ a doar imaginea unui obiect ci ¸ si toate referint ¸ele la alte obiecte pe care acesta le cont ¸ine.sunt componente reutilizabile. ˆ ıntrucˆ at celelalte obiectele referite de obiectul care se serializeaz˘ a pot referi la rˆ andul lor alte obiecte. • Transmiterea datelor ˆ ın ret ¸ea . a¸ sa cum am vazut.este o modalitate prin care metodele unor obiecte de pe o alt˘ a ma¸ sin˘ a pot fi apelate ca ¸ si cum acestea ar exista local pe ma¸ sina pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia. respectiv recept ¸ionate obiecte serializate. ordinea octet ¸ilor sau alte detalii specifice sistemelor repective.

Mai jos este prezentat un exemplu de serializare folosind clasa DataOutputStream: FileOutputStream fos = new FileOutputStream("test.˘ 8. double d = in. out. prin termenul serializare ne vom referi doar la serializarea ˆ ın format binar. unele cˆ ampuri pot face referint ¸˘ a la acela¸ si obiect. etc.flush().1.close(). DataInputStream in = new DataInputStream(fis). fie cu ObjectOutputStream ¸ si ObjectInputStream. respectiv writeTipPrimitiv pentru scrierea/citirea datelor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. 8.writeUTF("Sir de caractere"). DataOutputStream out = new DataOutputStream(fos).readBoolean(). out. out.readDouble(). In continuare. respectiv DataOutput ce declar˘ a metode de tipul readTipPrimitiv.dat").writeBoolean(true). int i = in. out. deoarece pot ap˘ area probleme cum ar fi: variabilele membre ale obiectului pot fi instant ¸e ale altor obiecte. fos.writeInt(12345).1 Serializarea tipurilor primitive Serializarea tipurilor primitive poate fi realizat˘ a fie prin intermediul fluxurilor DataOutputStream ¸ si DataInputStream. out. .dat"). FOLOSIREA SERIALIZARII 179 ˆ ın general suficient˘ a.1.readInt().345). Acestea implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput.writeDouble(12. Serializarea ˆ ın format binar a tipurilor primitive ¸ si a obiectelor se realizeaz˘ a prin intermediul fluxurilor definite de clase specializate ˆ ın acest scop cu ar fi: ObjectOutputStream pentru scriere ¸ si ObjectInputStream pentru restaurare. boolean b = in. Citirea informat ¸iilor scrise ˆ ın exemplul de mai sus se va face astfel: FileInputStream fis = new FileInputStream("test.

fis. 8.writeObject(referintaObiect). SERIALIZAREA OBIECTELOR String s = in. pentru restaurare. Clasele ObjectInputStream ¸ si ObjectOutputStream implementeaz˘ a interfet ¸ele ObjectInput.readUTF(). ceea ce ˆ ınseamna c˘ a vor fi folosite ˆ ımpreuna cu alte fluxuri pentru scrierea/citirea efectiv˘ aa datelor pe mediul extern pe care va fi salvat. Acestea sunt fluxuri de procesare. pentru scriere ¸ si • readObject. secvent ¸a uzual˘ a fiind cea de mai jos: ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(fluxPrimitiv). 8.2 Serializarea obiectelor Serializarea obiectelor se realizeaz˘ a prin intermediul fluxurilor definite de clasele ObjectOutputStream (pentru salvare) ¸ si ObjectInputStream (pentru restaurare). pe lˆ ang˘ a metodele dedicate serializ˘ arii obiectelor. out.180 CAPITOLUL 8.flush().3 Clasa ObjectOutputStream Scrierea obiectelor pe un flux de ie¸ sire este un proces extrem de simplu. out. Referint ¸ele la alte obiecte serializabile din cadrul obiectului curent vor duce automat la serializarea acestora iar referint ¸ele multiple c˘ atre un acela¸ si obiect sunt codificate utilizˆ and un algoritm care s˘ a poat˘ a reface ”ret ¸eaua de obiecte” la aceea¸ si stare ca atunci cˆ and obiectul original a fost salvat. signatura clasei ¸ si valorile tuturor cˆ ampurile serializabile ale obiectului.close().1.1. vor exista ¸ si metode pentru scrierea/citirea datelor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. Metodele pentru serializarea obiectelor sunt: • writeObject.close(). sau de pe care va fi restaurat un obiect serializat. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a. respectiv DataOutput. fluxPrimitiv. Mecanismul implicit de serializare a unui obiect va salva numele clasei obiectului. respectiv ObjectOutput care extind DataInput. .

cum ar fi FileInputStream pentru date salvate ˆ ıntr-un fi¸ sier.writeBoolean(true). fos. clasa pune la dispozitie ¸ si metode de tipul writeTipPrimitiv pentru serializarea tipurilor de date primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere.1. sau InvalidClassException dac˘ a sunt probleme cu o clas˘ a necesar˘ aˆ ın procesul de serializare.ser. citirea acestora ¸ si reconstruirea obiectelor salvate se va face printr-un flux de intrare de tip ObjectInputStream. out. out. 8. Object obj = in. mai precis NotSerializableException dac˘ a obiectul primit ca argument nu este serializabil. fi¸ sierul rezultat va cont ¸ine informat ¸iile reprezentate ˆ ın format binar. astfel ˆ ıncˆ at apeluri ca cele de mai jos sunt permise : out.writeDouble(12.ser"). out. Metoda writeObject arunc˘ a except ¸ii de tipul IOException ¸ si derivate din aceasta. Deoarece implementeaz˘ a interfat ¸a DataOutput. ˆ ımpreun˘ a cu un obiect de tip String. FOLOSIREA SERIALIZARII 181 Exemplul de mai jos construie¸ ste un obiect de tip Date ¸ si ˆ ıl salveaz˘ aˆ ın fi¸ sierul test. Acesta este de asemenea un flux de procesare ¸ si va trebui asociat cu un flux pentru citirea efectiv˘ a a datelor. out. Vom vedea ˆ ın continuare c˘ a un obiect este serializabil dac˘ a este instant ¸˘ a a unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable.writeInt(12345). out.writeObject(new Date()). pe lˆ anga metoda de scriere a obiectelor.close(). ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(fos). Secvent ¸a uzual˘ a pentru deserializare este cea de mai jos: ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(fluxPrimitiv).345).writeUTF("Sir de caractere").flush(). Evident.readObject().4 Clasa ObjectInputStream Odat˘ a ce au fost scrise obiecte ¸ si tipuri primitive de date pe un flux.˘ 8.writeObject("Ora curenta:"). out. FileOutputStream fos = new FileOutputStream("test. //sau .1.

readObject().readDouble(). Citirea informat ¸iilor scrise ˆ ın exemplul de mai sus se va face astfel: FileInputStream fis = new FileInputStream("test. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie realizat˘ a explicit conversia la tipul corespunzator obiectului citit: Date date = in. Date data = (Date)in.readUTF(). fis.close().182 CAPITOLUL 8. pe lˆ ang˘ a metoda de citire a obiectelor. fluxPrimitiv. int i = in. boolean b = in. Trebuie observat c˘ a metoda readObject are tipul returnat Object. // gresit Date date = (Date)in. double d = in. clasa pune la dispozit ¸ie ¸ si metode de tipul readTipPrimitiv pentru citirea tipurilor de date primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere.readBoolean(). SERIALIZAREA OBIECTELOR TipReferinta ref = (TipReferinta)in.readObject(). altfel vor ap˘ area evident except ¸ii ˆ ın procesul de deserializare.readObject().readObject().ser"). // corect Atent ¸ie Ca ¸ si la celelalte fluxuri de date care implemeteaz˘ a interfat ¸a DataInput citirea dintr-un flux de obiecte trebuie s˘ a se fac˘ a exact ˆ ın ordinea ˆ ın carea acestea au fost scrise. String mesaj = (String)in.readObject().readInt().close(). . String s = in. ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(fis). Clasa ObjectInputStream implementeaz˘ a interfat ¸a DataInput deci.

2. In situat ¸ia ˆ ın care dorim s˘ a declar˘ am o clas˘ a serializabil˘ a dar superclasa sa nu este serializabil˘ a. ˆ ıntrucˆ at implementeaz˘ a indirect interfat ¸a Serializable. va fi generat˘ a o except ¸ie la execut ¸ie. Definit ¸ia sa complet˘ a este: package java. atunci trebuie s˘ a avem ˆ ın vedere urm˘ atoarele lucruri: • Variabilele accesibile ale superclasei nu vor fi serializate.2. direct sau indirect.8. • Superclasa trebuie s˘ a aib˘ a obligatoriu un constructor accesibil f˘ ar˘ a argumente. public interface Serializable { // Nimic ! } Declararea claselor ale c˘ aror instant ¸e trebuie s˘ a fie serializate este a¸ sadar extrem de simpl˘ a. 8.io. dac˘ a dorim ca instant ¸ele unei clase s˘ a poat˘ a fi serializate. singurul ei scop fiind de a identifica clasele ale c˘ aror obiecte sunt serializabile. Variabilele proprii vor fi init ¸ializate cu valorile de pe fluxul de intrare. acesta fiind utilizat pentru init ¸ializarea variabilelor mo¸ stenite ˆ ın procesul de restaurare al unui obiect. In lipsa unui constructor accesibil f˘ ar˘ a argumente pentru superclas˘ a. fiind responsabilitatea clasei curente de a asigura un mecanism propriu pentru salvarea/restaurarea lor. A¸ sadar. OBIECTE SERIALIZABILE 183 8.1 Implementarea interfet ¸ei Serializable Interfat ¸a Serializable nu cont ¸ine nici o declarat ¸ie de metod˘ a sau constant˘ a. interfat ¸a Serializable. clasa respectiv˘ a trebuie s˘ a implementeze.2 Obiecte serializabile Un obiect este serializabil dac˘ a¸ si numai dac˘ a clasa din care face parte implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable. Acest lucru va fi discutat ˆ ın sect ¸iunea referitoare la personalizarea serializ˘ arii. fiind f˘ acut˘ a prin simpla implementare a interfet ¸ei Serializable: public class ClasaSerializabila implements Serializable { // Corpul clasei } Orice subclas˘ a a unei clase serializabile este la rˆ andul ei serializabil˘ a. .

variabilele de clas˘ a particip˘ a obligatoriu la serializare. dac˘ a este ˆ ıntˆ alnit un obiect care nu implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable atunci va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul NotSerializableException ce va identifica respectiva clas˘ a neserializabil˘ a.*. Cu alte cuvinte. // DA // NU // DA // DA public String toString () { return x + " . cele marcate ’NU’. cum ar fi parole. " + y + " . } } . public class Test1 implements Serializable { int x =1. static int t =4. Chiar declarate private ˆ ın cadrul clasei aceste cˆ ampuri particip˘ a la serializare. // Ignorata la serializare Modificatorul static anuleaz˘ a efectul modificatorului transient. declararea unei variabile membre temporare ar trebui facut˘ a astfel: transient private double temp.2. Listing 8. nu particip˘ a iar cele marcate cu ’Exceptie’ vor provoca except ¸ii de tipul NotSerializableException. De exemplu. sau variabile temporare pe care nu are rost s˘ a le salv˘ am. " + z + " . " + t . 8.184 CAPITOLUL 8. transient static int z =3.2 Controlul serializ˘ arii Exist˘ a cazuri cˆ and dorim ca unele variabile membre ale unui obiect s˘ a nu fie salvate automat ˆ ın procesul de serializare. static transient int N. io . transient int y =2. Acestea sunt cazuri comune atunci cˆ and respectivele cˆ ampuri reprezint˘ a informat ¸ii confident ¸iale.1: Modificatorii static ¸ si transient import java . SERIALIZAREA OBIECTELOR In procesul serializ˘ arii. Pentru ca un cˆ amp s˘ a nu fie salvat ˆ ın procesul de serializare el trebuie declarat cu modificatorul transient ¸ si trebuie s˘ a fie ne-static. // Participa la serializare In exemplele urm˘ atoare cˆ ampurile marcate ’DA’ particip˘ a la serializare.

} } Atunci cˆ and o clas˘ a serializabila deriva dintr-o alt˘ a clas˘ a. // DA public String toString () { return a . salvarea cˆ ampurilor clasei p˘ arinte se va face doar dac˘ a¸ si aceasta este serializabil˘ a. } public class Test2 implements Serializable { A a = new A () .2: Membrii neserializabili import java .*. } class B implements Serializable { int y =2. // NU y = 2. // DA . io . Listing 8. atunci va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul NotSerializableException. x + " . // Obligatoriu constructor fara argumente } class D extends C implements Serializable { int y =0. y . OBIECTE SERIALIZABILE 185 Dac˘ a un obiect ce trebuie serializat are referint ¸e la obiecte neserializabile. Listing 8. io . // Exceptie B b = new B () .*.8. class A { int x =1. " + b .2. class C { int x =0.3: Serializarea cˆ ampurilor mo¸ stenite import java . In caz contrar. } public class Test3 extends D { public Test3 () { x = 1. subclasa trebuie s˘ a salveze explicit ¸ si cˆ ampurile mo¸ stenite.

out . fos . } fis . Listing 8.4: Testarea serializ˘ arii import java . writeObject ( obj ) . SERIALIZAREA OBIECTELOR } public String toString () { return x + " . } catch ( Cl as sNo t F o u n d E x c e p t i o n e ) { e . public class Exemplu { public static void test ( Object obj ) throws IOException { // Salvam FileOutputStream fos = new FileOutputStream ( " fisier .186 CAPITOLUL 8. try { test ( new Test2 () ) . printStackTrace () . out . // Restauram FileInputStream fis = new FileInputStream ( " fisier . } public static void main ( String args []) throws IOException { test ( new Test1 () ) . } } Mai jos este descrisa o aplicat ¸ie care efectueaz˘ a salvarea ¸ si restaurarea unor obiecte din cele trei clase prezentate mai sus. ObjectInputStream in = new Obje ctInput Stream ( fis ) .*. readObject () . out . io . println ( " A fost salvat obiectul : " + obj ) . close () . flush () . ser " ) . " + y . System . out . } catch ( N o t Se r i a l i z a b l e E x c e p t i o n e ) { . close () . try { obj = in . ser " ) . println ( " A fost restaurat obiectul : " + obj ) . System . ObjectOutputStrea m out = new Ob je ct Ou tp utS tr ea m ( fos ) .

3 Personalizarea serializ˘ arii obiectelor Dezavantajul mecanismului implicit de serializare este c˘ a algoritmul pe care se beazeaz˘ a. out . 4 neserializabil: java.io. In aceste situat ¸ii. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR System . println ( " Obiect neserializabil : " + e ) . In majoritatea cazurilor mecanismul standard este suficient ˆ ıns˘ a.˘ 8. se poate comporta ineficient ˆ ın anumite situat ¸ii: poate fi mult mai lent decˆ at este cazul sau reprezentarea binar˘ a generat˘ a pentru un obiect poate fi mult mai voluminoas˘ a decˆ at ar trebui. putem s˘ aˆ ınlocuim algoritmul implicit cu unul propriu. dup˘ a cum am spus. Personalizarea serializarii se realizeaz˘ a prin definirea (ˆ ıntr-o clas˘ a serializabil˘ a!) a metodelor writeObject ¸ si readObject avˆ and exact signatura de mai jos: private void writeObject(java.io.3. ClassNotFoundException Metoda writeObject controleaz˘ a ce date sunt salvate iar readObject controleaz˘ a modul ˆ ın care sunt restaurate obiectele. particularizat pentru o clas˘ a anume.ObjectOutputStream stream) throws IOException private void readObject(java. 2 restaurat obiectul: 0. fiind creat pentru cazul general. 2 8. 3. modifcˆ and starea obiectelor citite astfel ˆ ıncˆ at ele s˘ a corespund˘ a .NotSerializableException: A salvat obiectul: 1. citind informat ¸iile salvate ¸ si. 4 restaurat obiectul: 1. este posibil s˘ a extindem comportamentul implicit. ad˘ augˆ and ¸ si alte informat ¸ii necesare pentru serializarea unor obiecte. } } 187 Rezultatul acestui program va fi : A fost A fost Obiect A fost A fost salvat obiectul: 1. 0. 3. o clas˘ a poate avea nevoie de mai mult control asupra serializ˘ arii. } test ( new Test3 () ) . eventual. 2.ObjectInputStream stream) throws IOException. De asemenea.io.

defaultReadObject(). etc. Evident..defaultWriteObject().) .. 8.. // Actualizarea starii obiectului (decriptare. Dac˘ aˆ ıns˘ a o clas˘ a trebuie sa-¸ si coordoneze serializarea proprie cu serializarea superclasei sale. // Adaugarea altor informatii suplimentare . } private void readObject(ObjectInputStream stream) throws IOException.. vom avean nevoie de o clas˘ a care s˘ a reprezinte .ClassNotFoundException { // Restaurarea obiectului curent stream.188 CAPITOLUL 8. etc. respectiv defaultReadObject care descriu procedurile implicite de serializare..) // si extragerea informatiilor suplimentare . // Scrierea obiectului curent stream.3. serializarea superclasei sale fiind facut˘ a automat (¸ si implicit). } Metodele writeObject ¸ si readObject sunt responsabile cu serializarea clasei ˆ ın care sunt definite. SERIALIZAREA OBIECTELOR anumitor cerint ¸e. putem s˘ a folosim metodele defaultWriteObject. Forma general˘ a de implementare a metodelor writeObject ¸ si readObject este: private void writeObject(ObjectOutputStream stream) throws IOException { // Procesarea campurilor clasei (criptare.. In cazul ˆ ın care nu dorim s˘ aˆ ınlocuim complet mecanismul standard.1 Controlul versiunilor claselor S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a realiz˘ am o aplicat ¸ie care s˘ a¸ tin˘ a evident ¸a angajat ¸ilor unei companii. atunci trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Externalizable.

5: Prima variant˘ a a clasei Angajat import java . .6: Aplicat ¸ia de gestionare a angajat ¸ilor import java . public Angajat ( String nume . this . io . La fiecare pornire a aplicat ¸iei. ser " ) .3. String parola ) { this . class Angajat implements Serializable { public String nume . } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . private String parola . public void citire () throws IOException { FileInputStream fis = null . public int salariu . } } Mai jos este prezentat˘ a o mic˘ a aplicat ¸ie care permite introducerea de angajat ¸i ¸ si salvarea lor ˆ ıntr-un fi¸ sier. util . nume = nume . this . try { fis = new FileInputStream ( " angajati . import java .˘ 8. Listing 8. salariu = salariu . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 189 not ¸iunea de angjat. vor fi citite datele din fi¸ sier astfel ˆ ıncˆ at programul va actualiza ˆ ın permanent ¸˘ a lista angajat ¸ilor cu noi persoane.*.*.*. int salariu . public class GestiuneAngajati { // Lista angajatilor ArrayList ang = new ArrayList () . io . O variant˘ a simplificat˘ a a acesteia ar putea ar˘ ata astfel: Listing 8. parola = parola . ObjectInputStream in = new Obje ctInput Stream ( fis ) .

out . SERIALIZAREA OBIECTELOR ang = ( ArrayList ) in . } catch ( Exception e ) { System . in ) ) . out . ObjectOutputStrea m out = new Ob je ct Ou tp utS tr ea m ( fos ) . System . ang . } public void adaugare () throws IOException { BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStream Reader ( System . " ) . } finally { if ( fis != null ) fis . e . out . out . " ) . readLine () ) .. close () . print ( " Salariu : " ) . System . } catch ( File NotF o u n d E x c e p t i o n e ) { System . out . String nume = stdin . print ( " Mai adaugati ? ( D / N ) " ) . readLine () . readLine () . if ( raspuns . String raspuns = stdin . print ( " \ nNume : " ) . add ( new Angajat ( nume . parseInt ( stdin . startsWith ( " N " ) ) break . writeObject ( ang ) .. while ( true ) { System . System . toUpperCase () . salariu . } public void salvare () throws IOException { FileOutputStream fos = new FileOutputStream ( " angajati . print ( " Parola : " ) . readLine () . out . out . println ( " Fisierul nou .. println ( " Eroare la citirea datelor . ser " ) . int salariu = Integer . out .. println ( " Lista angajatilor :\ n " + ang ) . String parola = stdin . . } } public static void main ( String args []) throws IOException { GestiuneAngajati app = new GestiuneAngajati () . } System . readObject () .190 CAPITOLUL 8. printStackTrace () . parola ) ) .

In cazul ˆ ın care acestea nu sunt egale. va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul InvalidClassException ¸ si deserializarea nu va fi f˘ acut˘ a. Dup˘ a introducerea unui num˘ ar suficient de mare de angajat ¸i ˆ ın fi¸ sier. cum ar fi ad˘ augarea unui nou cˆ amp. In aceast˘ a situat ¸ie trebuie s˘ a comunic˘ am explicit c˘ a cele dou˘ a clase sunt compatibile. (dar nu numai) ¸ si este salvat ˆ ın procesul de serializare ˆ ımpreun˘ a cu celelalte date. dat poate fi sup˘ ar˘ atoare atunci cˆ and modific˘ arile aduse clasei nu stric˘ a compatibilitatea cu vechea versiune. Acest num˘ ar. } } Problema care se pune acum este urm˘ atoarea. care reprezint˘ a un fel de ”amprent˘ a” a clasei obiectului. va determina modificarea num˘ arului s˘ au de versiune. Pentru fiecare obiect serializat este calculat automat un num˘ ar reprezentat pe 64 de bit ¸i. In plus. ad˘ augˆ and pur ¸ si simplu cˆ ampul: . producˆ and o except ¸ie de tipul InvalidClassException. adaugare () . Aceast˘ a abordare extrem de precaut˘ a este foarte util˘ a pentru prevenirea unor anomalii ce pot ap˘ area cˆ and dou˘ a versiuni de clase sunt incompatibile. citire () . Acest lucru se realizeaz˘ a prin setarea manual˘ a a variabilei serialVersionUID ˆ ın cadrul clasei dorite. clasa Angajat este modificat˘ a prin ad˘ augarea unei noi variabil˘ a membre care s˘ a ret ¸ina adresa. salvare () .˘ 8. orice modificare semnificativ˘ a a clasei. num˘ arul de versiune salvat ˆ ın forma serializat˘ a va fi reg˘ asit ¸ si comparat cu noua semn˘ atur˘ a a clasei obiectului. La restaurarea unui obiect. // Salvam angajatii inapoi fisier app . este generat pornind de la diverse informat ¸ii ale clasei. De ce se ˆ ıntˆ amplˆ a acest lucru ? Explicat ¸ia const˘ aˆ ın faptul c˘ a mecanismul de serializare Java este foarte atent cu signatura claselor serializate. La execut ¸ia aplicat ¸iei noastre. Aceast˘ aproblem˘ a ar fi ap˘ arut chiar dac˘ a variabila ad˘ augat˘ a era declarat˘ a de tip transient. cum ar fi variabilele sale membre. procedura de citire a angajat ¸ilor din fi¸ sier nu va mai funct ¸iona. denumit serialVersionUID.3. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 191 // Incarcam angajatii din fisier app . // Adaugam noi angajati app .

public int salariu . ˆ ıns˘ a rubrica adres˘ a nu va fi init ¸ializat˘ a ˆ ın nici un fel (va fi null). salariu = salariu . this . parola = parola . A¸ sadar. Rezultatul va fi: Angajat: static final long serialVersionUID = 5653493248680665297L. SERIALIZAREA OBIECTELOR static final long serialVersionUID = /* numar_serial_clasa */. adresa . String parola ) { this .7: Variant˘ a compatibil˘ a a clasei Angajat import java . public String nume . } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . } } Aplicat ¸ia noastr˘ a va funct ¸iona acum.192 CAPITOLUL 8. deoarece ea nu exista ˆ ın formatul original. private String parola . int salariu . class Angajat implements Serializable { static final long serialVersionUID = 56 534 93 248 680 665 29 7 L . Vom rescrie noua clas˘ a Angajat astfel ˆ ıncˆ at s˘ a fie compatibil˘ a cu cea veche astfel: Listing 8. this . adresa = " Iasi " . Prezent ¸a variabilei serialVersionUID printre membrii unei clase va informa algoritmul de serialzare c˘ a nu mai calculeze num˘ arul de serie al clasei. Cum putem afla ˆ ıns˘ a num˘ arul de serie al vechii clase Angajat care a fost folosit˘ a anterior la salvarea angajat ¸ilor ? Utilitarul serialVer permite generarea num˘ arului serialVersionUID pentru o clas˘ a specificat˘ a. io . this . nume = nume .*. La noua . trebuie s˘ a recompil˘ am vechea clas˘ a Angajat ¸ si s˘ a-i afl˘ am num˘ arul de serie astfel: serialVer Angajat. ci s˘ a-l foloseasc˘ a pe cel specificat de noi. public Angajat ( String nume .

io . adresa . cum ar fi parola din exemplul de mai sus. nume = nume . adresa = " Iasi " . Problema const˘ aˆ ın faptul c˘ a. public String nume . particip˘ a la serializare. private String parola . return sb . Rezolvarea acestei probleme se face prin modificarea mecanismului implicit de serializare.) 8. toString () . vor fi serializate ¸ si informat ¸iile legate de adres˘ a (evident.. .2 Securizarea datelor Dup˘ a cum am v˘ azut membrii privat ¸i.˘ 8. this . append (( char ) ( offset + input . ceea ce poate reprezenta un inconvenient atunci cˆ and exist˘ a cˆ ampuri confident ¸iale. public Angajat ( String nume . n ++) sb . String parola ) { this . int offset ) { StringBuffer sb = new StringBuffer () . de¸ si ˆ ın format binar.8: Varianta securizat˘ a a clasei Angajat import java . length () . public int salariu . class Angajat implements Serializable { static final long serialVersionUID = 5 65 349 324 868 06 652 97 L . this . } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . int salariu .3. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 193 salvare a datelor. } static String criptare ( String input .*.3. n < input . Varianta securizat˘ a a clasei Angajat din exemplul anterior ar putea ar˘ ata astfel: Listing 8. precum ¸ si prin utilizarea unei funct ¸ii de criptare a datelor. for ( int n =0. salariu = salariu . parola = parola . this .. implementˆ and metodele readObject ¸ si writeObject. charAt ( n ) ) ) . trebuie ˆ ıns˘ a s˘ a le citim de la tastatur˘ a. informat ¸iile unui obiect serializat nu sunt criptate ˆ ın nici un fel ¸ si pot fi reg˘ asite cu u¸ surint ¸˘ a.

3 Implementarea interfet ¸ei Externalizable Pentru un control complet. . -3) . } private void readObject ( O bjectIn putStre am stream ) throws IOException . } } 8. interfat ¸a Externalizable este folosit˘ aˆ ın situat ¸ii ˆ ın care se dore¸ ste ˆ ımbun˘ at˘ a¸ tirea performant ¸elor algoritmului standard. public interface Externalizable extends Serializable { public void writeExternal(ObjectOutput out) throws IOException. -3) . SERIALIZAREA OBIECTELOR private void writeObject ( Ob je ct Ou tpu tS tr ea m stream ) throws IOException { parola = criptare ( parola .3. Pentru instant ¸e ale acestor clase doar numele clasei este salvat automat pe fluxul de obiecte. clasa fiind responsabil˘ a cu scrierea ¸ si citirea membrilor s˘ ai ¸ si trebuie s˘ a se coordoneze cu superclasele ei. aceste clase trebuie s˘ a implementeze obligatoriu metodele writeExternal ¸ si readExternal ˆ ın care se va face serializarea complet˘ a a obiectelor ¸ si coordonarea cu superclasa ei. 3) .194 } CAPITOLUL 8. Definit ¸ia interfet ¸ei Externalizable este: package java. C l a s s N o t F o u n d E x c e p t i o n { stream . o clas˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Externalizable. mai exact cre¸ sterea vitezei procesului de serializare.io. parola = criptare ( parola . defaultWri te Ob je ct () . ClassNotFoundException. parola = criptare ( parola . } A¸ sadar. stream . defaultRead Object () . public void readExternal(ObjectInput in) throws IOException. explicit. al procesului de serializare. Uzual.

IOException { nume = s . class Persoana implements Externalizable { int cod . writeUTF ( nume ) . cod = s . int cod ) { this . writeInt ( cod ) . } public void writeExternal ( ObjectOutput s ) throws IOException { s . class Persoana implements Serializable { int cod . nume = nume . io .9: Serializare implicit˘ a import java . public Persoana ( String nume . public Persoana ( String nume . String nume . this . nume = nume . readUTF () .10: Serializare proprie import java .3. io . this . cod = cod . } } Listing 8. String nume .*. s . cod = cod . int cod ) { this . readInt () .˘ 8.*. } } . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 195 Mai jos este prezentat˘ a o clas˘ a simpl˘ a¸ si modalitatea de rescriere a sa folosind interfat ¸a Externalizable: Listing 8. } public void readExternal ( ObjectInput s ) throws ClassNotFoundException .

nu face decˆ at s˘ a declare o nou˘ a variabil˘ a o2 ca referint ¸a la obiectul referit de o1 ¸ si nu creeaz˘ a sub nici o form˘ a un nou obiect. TipReferinta o2 = (TipReferinta) o1. Aceasta creeaz˘ a un nou obiect ¸ si init ¸ializeaz˘ a toate variabilele sale membre cu valorile obiectului clonat.clone().close().196 CAPITOLUL 8. out. byte[] buffer = baos. O metod˘ a clone care s˘ a realizeze o copie efectiv˘ a a unui obiect. O posibilitate de a face o copie a unui obiect este folosirea metodei clone definit˘ aˆ ın clasa Object.writeObject(this). } catch (Exception e) { . Deficient ¸a acestei metode este c˘ a nu realizeaz˘ a duplicarea ˆ ıntregii ret ¸ele de obiecte corespunz˘ atoare obiectului clonat. ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(bais). TipReferinta o1 = new TipReferinta(). Object ret = in. return ret.4 Clonarea obiectelor Se ¸ stie c˘ a nu putem copia valoarea unui obiect prin instruct ¸iunea de atribuire.toByteArray().close(). TipReferinta o2 = o1. In cazul ˆ ın care exist˘ a cˆ ampuri referint ¸a la alte obiecte. ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(baos). obiectele referite nu vor mai fi clonate la rˆ andul lor. in.readObject(). ˆ ımpreuna cu copierea tuturor obiectelor referite de cˆ ampurile acelui obiect poate fi implementat˘ a prin mecanismul serializ˘ arii astfel: public Object clone() { try { ByteArrayOutputStream baos = new ByteArrayOutputStream(). SERIALIZAREA OBIECTELOR 8. ByteArrayInputStream bais = new ByteArrayInputStream(buffer). out. O secvent ¸a de forma: TipReferinta o1 = new TipReferinta().

4. } } 197 . return null.println(e).out.8. CLONAREA OBIECTELOR System.

198 CAPITOLUL 8. SERIALIZAREA OBIECTELOR .

extinzˆ and funct ¸ionalitatea acestuia ¸ si ad˘ augˆ and sau ˆ ınlocuind componente pentru dezvoltarea aplicat ¸iilor GUI. cum ar fi Java Beans. Swing se bazeaz˘ a pe modelul AWT. este un termen cu ˆ ınt ¸eles larg care se refer˘ a la toate tipurile de comunicare vizual˘ aˆ ıntre un program ¸ si utilizatorii s˘ ai. bibliotecile de clase care ofer˘ a servicii grafice au suferit probabil cele mai mari schimb˘ ari ˆ ın trecerea de la o versiune la alta. In momentul actual. De la aparit ¸ia limbajului Java.1 Introducere Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul (GUI). Netscape ¸ si IBM. ˆ ıns˘ a ne vom ocupa ˆ ın continuare de cele care permit realizarea intefet ¸ei grafice cu utilizatorul (GUI). Acest lucru se datoreaz˘ a. pe de o parte dificult˘ a¸ tii legate de implementarea not ¸iunii de portabilitate. pe de alt˘ a parte nevoii de a integra mecanismele GUI cu tehnologii ap˘ arute ¸ si dezvoltate ulterior.este API-ul init ¸ial pus la dispozit ¸ie ˆ ıncepˆ and cu primele versiuni de Java.Capitolul 9 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul 9. 199 . • Swing . Limbajul Java pune la dispozit ¸ie numeroase clase pentru implementarea diverselor funct ¸ionalitati UI. exist˘ a dou˘ a modalit˘ a¸ ti de a crea o aplicat ¸ie cu interfat ¸a ˘ grafic˘ a¸ si anume: • AWT (Abstract Windowing Toolkit) . Aceasta este o particularizare a interfet ¸ei cu utilizatorul (UI). prin care vom ˆ ıntelege conceptul generic de interact ¸iune dintre program ¸ si utilizatori.parte dintr-un proiect mai amplu numit JFC (Java Foundation Classes) creat ˆ ın urma colabor˘ arii dintre Sun.

Exemple de componente sunt ferestrele. bare de defilare. 9.awt. prin not ¸iunea de component˘ a vom ˆ ıntelege ˆ ın continuare orice obiect care poate avea o reprezentare grafic˘ a ¸ si care poate interactiona cu utilizatorul. controale pentru editarea textelor. reutilizate ˆ ın Swing.200 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. In acest capitol vom prezenta clasele de baz˘ a¸ si mecanismul de tratare a evenimentelor din AWT. – Crearea ¸ si a¸ sezarea componentelor pe suprafat ¸a de afi¸ sare la pozit ¸iile corespunz˘ atoare.awt. care poate fi o fereastr˘ a . • Funct ¸ionalitate – Definirea unor act ¸iuni care trebuie s˘ a se execute ˆ ın momentul cˆ and utilizatorul interact ¸ioneaz˘ a cu obiectele grafice ale aplicat ¸iei. Crearea obiectelor grafice nu realizeaz˘ a automat ¸ si afi¸ sarea lor pe ecran. – ”Ascultarea” evenimentelor generate de obiecte ˆ ın momentul interact ¸iunii cu utilizatorul ¸ si executarea act ¸iunilor corespunz˘ atoare. butoanele. clasa Component fiind superclasa abstract˘ a a tuturor acestor clase. etc. a¸ sa cum au fost ele definite. cu except ¸ia meniurilor care descind din clasa MenuComponent. Toate componentele AWT sunt definte de clase proprii ce se gasesc ˆ ın pachetul java. INTERFAT ¸ A GRAFICA A¸ sadar. deoarece va fi simplificat procesul de ˆ ınt ¸elegere a dezvolt˘ arii unei aplicat ¸ii GUI. Obiectele grafice sunt derivate din Component. A¸ sadar. In principiu. listele. liste. aceasta punˆ and la dispozit ¸ie o palet˘ a mult mai larg˘ a de facilit˘ a¸ ti. ˆ ıns˘ a nu vom renunt ¸a complet la AWT deoarece aici exist˘ a clase esent ¸iale. crearea unei aplicat ¸ii grafice presupune urm˘ atoarele lucruri: • Design – Crearea unei suprafet ¸e de afi¸ sare (cum ar fi o fereastr˘ a) pe care vor fi a¸ sezate obiectele grafice (componente) care servesc la comunicarea cu utilizatorul (butoane.2 Modelul AWT Pachetul care ofer˘ a componente AWT este java. este de preferat ca aplicat ¸iile Java s˘ a fie create folosind tehnologia Swing. Mai ˆ ıntˆ ai ele trebuie a¸ sezate pe o suprafata de afi¸ sare. etc). dup˘ a care vom face trecerea la Swing.

9.2. MODELUL AWT

201

sau un applet, ¸ si vor deveni vizibile ˆ ın momentul ˆ ın care suprafat ¸a pe care sunt afi¸ sate va fi vizibil˘ a. O astfel de suprafat ¸˘ a pe care sunt plasate componente se mai nume¸ ste container ¸ si reprezint˘ a o instant ¸˘ a a unei clase derivate din Container. Clasa Container este o subclas˘ a aparte a lui Component, fiind la rˆ andul ei superclasa tuturor suprafetelor de afi¸ sare Java. A¸ sa cum am v˘ azut, interfat ¸˘ a grafic˘ a serve¸ ste interact ¸iunii cu utilizatorul. De cele mai multe ori programul trebuie s˘ a fac˘ a o anumit˘ a prelucrare ˆ ın momentul ˆ ın care utilizatorul a efectuat o act ¸iune ¸ si, prin urmare, componentele trebuie s˘ a genereze evenimente ˆ ın funct ¸ie de act ¸iunea pe care au suferit-o (act ¸iune transmis˘ a de la tastatur˘ a, mouse, etc.). Incepˆ and cu versiunea 1.1 a limbajului Java, evenimentele sunt instant ¸e ale claselor derivate din AWTEvent. A¸ sadar, un eveniment este produs de o act ¸iune a utilizatorului asupra unui obiect grafic, deci evenimentele nu trebuie generate de programator. In schimb, ˆ ıntr-un program trebuie specificat codul care se execut˘ a la aparit ¸ia unui eveniment. Tratarea evenimentelor se realizeaz˘ a prin intermediul unor clase de tip listener (ascult˘ ator, consumator de evenimente), clase care sunt definite ˆ ın pachetul java.awt.event. In Java, orice component˘ a poate ”consuma” evenimentele generate de o alt˘ a component˘ a (vezi ”Tratarea evenimentelor”). S˘ a consider˘ am un mic exemplu, ˆ ın care cre˘ am o fereastr˘ a ce cont ¸ine dou˘ a butoane. Listing 9.1: O fereastr˘ a cu dou˘ a butoane
import java . awt .*; public class ExempluAWT1 { public static void main ( String args []) { // Crearea ferestrei - un obiect de tip Frame Frame f = new Frame ( " O fereastra " ) ; // Setarea modului de dipunere a componentelor f . setLayout ( new FlowLayout () ) ; // Crearea celor doua butoane Button b1 = new Button ( " OK " ) ; Button b2 = new Button ( " Cancel " ) ; // Adaugarea butoanelor f . add ( b1 ) ;

202

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA
f . add ( b2 ) ; f . pack () ; // Afisarea fereastrei f . show () ;

} }

Dup˘ a cum vet ¸i observa la execut ¸ia acestui program, atˆ at butoanele ad˘ augate de noi cˆ at ¸ si butonul de ˆ ınchidere a ferestrei sunt funct ¸ionale, adic˘ a pot fi apasate, dar nu realizeaz˘ a nimic. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a deoarece nu am specificat nic˘ aieri codul care trebuie s˘ a se execute la ap˘ asarea acestor butoane. De asemenea, mai trebuie remarcat c˘ a nu am specificat nic˘ aieri dimensiunile ferestrei sau ale butoanelor ¸ si nici pozitiile ˆ ın acestea s˘ a fie plasate. Cu toate acestea ele sunt plasate unul lˆ anga celalalt, f˘ ar˘ a s˘ a se suprapun˘ a iar suprafat ¸a fereastrei este suficient de mare cˆ at s˘ a cuprind˘ a ambele obiecte. Aceste ”fenomene” sunt provocate de un obiect special de tip FlowLayout pe care l-am specificat ¸ si care se ocup˘ a cu gestionarea ferestrei ¸ si cu plasarea componentelor ˆ ıntr-o anumit˘ a ordine pe suprafat ¸a ei. A¸ sadar, modul de aranjare nu este o caracteristic˘ a a suprafet ¸ei de afi¸ sare ci, fiecare container are asociat un obiect care se ocup˘ a cu dimensionarea ¸ si dispunerea componentelor pe suprafat ¸a de afi¸ sare ¸ si care se numeste gestionar de pozit ¸ionare (layout manager) (vezi ”Gestionarea pozit ¸ion˘ arii”).

9.2.1

Componentele AWT

Dup˘ a cum am spus deja, toate componentele AWT sunt definte de clase proprii ce se gasesc ˆ ın pachetul java.awt, clasa Component fiind superclasa abstracta a tuturor acestor clase. • Button - butoane cu eticheta format˘ a dintr-un text pe o singur˘ a linie; • Canvas - suprafat ¸˘ a pentru desenare; • Checkbox - component˘ a ce poate avea dou˘ a st˘ ari; mai multe obiecte de acest tip pot fi grupate folosind clasa CheckBoxGroup; • Choice - liste ˆ ın care doar elementul selectat este vizibil ¸ si care se deschid la ap˘ asarea lor;

9.2. MODELUL AWT

203

• Container - superclasa tuturor suprafet ¸elor de afi¸ sare (vezi ”Suprafet ¸e de afi¸ sare”); • Label - etichete simple ce pot cont ¸ine o singur˘ a linie de text needitabil; • List - liste cu select ¸ie simpl˘ a sau multipl˘ a; • Scrollbar - bare de defilare orizontale sau verticale; • TextComponent - superclasa componentelor pentru editarea textului: TextField (pe o singur˘ a linie) ¸ si TextArea (pe mai multe linii). Mai multe informat ¸ii legate de aceste clase vor fi prezentate ˆ ın sect ¸iunea ”Folosirea componentelor AWT”. Din cauza unor diferent ¸e esentiale ˆ ın implementarea meniurilor pe diferite platforme de operare, acestea nu au putut fi integrate ca obiecte de tip Component, superclasa care descrie meniuri fiind MenuComponent (vezi ”Meniuri”).

Componentele AWT au peste 100 de metode comune, mo¸ stenite din clasa Component. Acestea servesc uzual pentru aflarea sau setarea atributelor obiectelor, cum ar fi: dimensiune, pozit ¸ie, culoare, font, etc. ¸ si au formatul general getProprietate, respectiv setProprietate. Cele mai folosite, grupate pe tipul propriet˘ a¸ tii gestionate sunt: • Pozit ¸ie getLocation, getX, getY, getLocationOnScreen setLocation, setX, setY • Dimensiuni getSize, getHeight, getWidth setSize, setHeight, setWidth • Dimensiuni ¸ si pozit ¸ie getBounds setBounds • Culoare (text ¸ si fundal) getForeground, getBackground setForeground, setBackground

204

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

• Font getFont setFont • Vizibilitate setVisible isVisible • Interactivitate setEnabled isEnabled

9.2.2

Suprafet ¸e de afi¸ sare (Clasa Container)

Crearea obiectelor grafice nu realizeaz˘ a automat ¸ si afi¸ sarea lor pe ecran. Mai ˆ ıntˆ ai ele trebuie a¸ sezate pe o suprafat ¸˘ a, care poate fi o fereastr˘ a sau suprafat ¸a unui applet, ¸ si vor deveni vizibile ˆ ın momentul ˆ ın care suprafat ¸a respectiv˘ a va fi vizibil˘ a. O astfel de suprafat ¸a pe care sunt plasate componentele se nume¸ ste suprafat ¸˘ a de afi¸ sare sau container ¸ si reprezint˘ a o instant ¸a a unei clase derivat˘ a din Container. O parte din clasele a c˘ aror p˘ arinte este Container este prezentat˘ a mai jos: • Window - este superclasa tututor ferestrelor. Din aceast˘ a clas˘ a sunt derivate: – Frame - ferestre standard; – Dialog - ferestre de dialog modale sau nemodale; • Panel - o suprafat ¸˘ a f˘ ar˘ a reprezentare grafic˘ a folosit˘ a pentru gruparea altor componente. Din aceast˘ a clas˘ a deriv˘ a Applet, folosit˘ a pentru crearea appleturilor. • ScrollPane - container folosit pentru implementarea automat˘ a a derul˘ arii pe orizontal˘ a sau vertical˘ a a unei componente. A¸ sadar, un container este folosit pentru a ad˘ auga componente pe suprafat ¸a lui. Componentele ad˘ augate sunt memorate ˆ ıntr-o list˘ a iar pozit ¸iile lor din aceast˘ a list˘ a vor defini ordinea de traversare ”front-to-back” a acestora ˆ ın cadrul containerului. Dac˘ a nu este specificat nici un index la ad˘ augarea unei componente, atunci ea va fi adaugat˘ a pe ultima pozit ¸ie a listei.

9.2. MODELUL AWT

205

Clasa Container cont ¸ine metodele comune tututor suprafet ¸elor de afi¸ sare. Dintre cele mai folosite, amintim: • add - permite ad˘ augarea unei componente pe suprafat ¸a de afi¸ sare. O component˘ a nu poate apart ¸ine decˆ at unui singur container, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a pentru a muta un obiect dintr-un container ˆ ın altul trebuie sa-l eliminam mai ˆ ıntˆ ai de pe containerul initial. • remove - elimin˘ a o component˘ a de pe container; • setLayout - stabile¸ ste gestionarul de pozit ¸ionare al containerului (vezi ”Gestionarea pozit ¸ion˘ arii”); • getInsets - determin˘ a distant ¸a rezervat˘ a pentru marginile suprafet ¸ei de afi¸ sare; • validate - fort ¸eaz˘ a containerul s˘ a rea¸ seze toate componentele sale. Aceast˘ a metod˘ a trebuie apelat˘ a explicit atunci cˆ and ad˘ aug˘ am sau elimin˘ am componente pe suprafat ¸a de afi¸ sare dup˘ a ce aceasta a devenit vizibil˘ a. Exemplu: Frame f = new Frame("O fereastra"); // Adaugam un buton direct pe fereastra Button b = new Button("Hello"); f.add(b); // Adaugam doua componente pe un panel Label et = new Label("Nume:"); TextField text = new TextField(); Panel panel = new Panel(); panel.add(et); panel.add(text); // Adaugam panel-ul pe fereastra // si, indirect, cele doua componente f.add(panel);

206

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

9.3

Gestionarea pozit ¸ion˘ arii

S˘ a consider˘ am mai ˆ ıntˆ ai un exemplu de program Java care afi¸ seaz˘ a 5 butoane pe o fereastr˘ a: Listing 9.2: Pozit ¸ionarea a 5 butoane
import java . awt .*; public class TestLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Grid Layout " ) ; f . setLayout ( new GridLayout (3 , 2) ) ; // * Button Button Button Button Button b1 b2 b3 b4 b5 = = = = = new new new new new Button ( " Button 1 " ) ; Button ( " 2 " ) ; Button ( " Button 3 " ) ; Button ( " Long - Named Button 4 " ) ; Button ( " Button 5 " ) ;

f . add ( b1 ) ; f . add ( b2 ) ; f . add ( b3 ) ; f . add ( b4 ) ; f . add ( b5 ) ; f . pack () ; f . show () ; } }

Fereastra afi¸ sata de acest program va ar˘ ata astfel:

S˘ a modific˘ am acum linia marcata cu ’*’ ca mai jos, l˘ asˆ and neschimbat restul programului: Frame f = new Frame("Flow Layout"); f.setLayout(new FlowLayout()); Fereastra afi¸ sat˘ a dup˘ a aceast˘ a modificare va avea o cu totul altfel de dispunere a componentelor sale:

˘ 9.3. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII

207

Motivul pentru care cele dou˘ a ferestre arat˘ a atˆ at de diferit este c˘ a folosesc gestionari de pozit ¸ionare diferit ¸i: GridLayout, respectiv FlowLayout. Definit ¸ie Un gestionar de pozit ¸ionare (layout manager) este un obiect care controleaz˘ a dimensiunea ¸ si aranjarea (pozit ¸ia) componentelor unui container. A¸ sadar, modul de aranjare a componentelor pe o suprafat ¸a de afi¸ sare nu este o caracteristic˘ a a containerului. Fiecare obiect de tip Container (Applet, Frame, Panel, etc.) are asociat un obiect care se ocup˘ a cu dispunerea componentelor pe suprafat ¸a sa ¸ si anume gestionarul s˘ au de pozit ¸ionare. Toate clasele care instant ¸iaza obiecte pentru gestionarea pozit ¸ion˘ arii implementeaz˘ a interfat ¸˘ a LayoutManager. La instant ¸ierea unui container se creeaz˘ a implicit un gestionar de pozit ¸ionare asociat acestuia. De exemplu, pentru o fereastr˘ a gestionarul implict este de tip BorderLayout, ˆ ın timp ce pentru un panel este de tip FlowLayout.

9.3.1

Folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare

A¸ sa cum am v˘ azut, orice container are un gestionar implicit de pozit ¸ionare un obiect care implemeneaz˘ a interfat ¸a LayoutManager, acesta fiindu-i ata¸ sat automat la crearea sa. In cazul ˆ ın care acesta nu corespunde necesit˘ a¸ tilor noastre, el poate fi schimbat cu u¸ surint ¸˘ a. Cei mai utilizat ¸i gestionari din pachetul java.awt sunt: • FlowLayout • BorderLayout • GridLayout • CardLayout • GridBagLayout

208

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

Pe lˆ ang˘ a ace¸ stia, mai exist˘ a¸ si cei din modelul Swing care vor fi prezentat ¸i ˆ ın capitolul dedicat dezvolt˘ arii de aplicat ¸ii GUI folosind Swing. Ata¸ sarea explicit˘ a a unui gestionar de pozit ¸ionare la un container se face cu metoda setLayout a clasei Container. Metoda poate primi ca parametru orice instant ¸˘ a a unei clase care implementeaz˘ a interfat ¸˘ a LayoutManager. Secvent ¸a de ata¸ sare a unui gestionar pentru un container, particularizat˘ a pentru FlowLayout, este: FlowLayout gestionar = new FlowLayout(); container.setLayout(gestionar); // sau, mai uzual: container.setLayout(new FlowLayout()); Programele nu apeleaz˘ aˆ ın general metode ale gestionarilor de pozit ¸ionare, dar ˆ ın cazul cˆ and avem nevoie de obiectul gestionar ˆ ıl putem obt ¸ine cu metoda getLayout din clasa Container. Una din facilit˘ a¸ tile cele mai utile oferite de gestionarii de pozit ¸ionare este rearanjarea componentele unui container atunci cˆ and acesta este redimesionat. Pozit ¸iile ¸ si dimensiunile componentelor nu sunt fixe, ele fiind ajustate automat de c˘ atre gestionar la fiecare redimensionare astfel ˆ ıncˆ at s˘ a ocupe cˆ at mai ”estetic” suprafat ¸a de afi¸ sare. Cum sunt determinate ˆ ıns˘ a dimensiunile implicite ale componentelor ? Fiecare clas˘ a derivat˘ a din Component poate implementa metodele getPreferredSize, getMinimumSize ¸ si getMaximumSize care s˘ a returneze dimensiunea implicit˘ a a componentei respective ¸ si limitele ˆ ın afara c˘ arora componenta nu mai poate fi desenat˘ a. Gestionarii de pozit ¸ionare vor apela aceste metode pentru a calcula dimensiunea la care vor afi¸ sa o component˘ a. Sunt ˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and dorim s˘ a plas˘ am componentele la anumite pozit ¸ii fixe iar acestea s˘ a ramˆ ana acolo chiar dac˘ a redimension˘ am containerul. Folosind un gestionar aceast˘ a pozit ¸ionare absolut˘ a a componentelor nu este posibil˘ a¸ si deci trebuie cumva s˘ a renunt ¸˘ am la gestionarea automat˘ a a containerul. Acest lucru se realizeaz˘ a prin trimitera argumentului null metodei setLayout: // pozitionare absoluta a componentelor in container container.setLayout(null); Folosind pozit ¸ionarea absolut˘ a, nu va mai fi ˆ ıns˘ a suficient s˘ a ad˘ augam cu metoda add componentele ˆ ın container, ci va trebui s˘ a specific˘ am pozit ¸ia ¸ si

˘ 9.3. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII

209

dimensiunea lor - acest lucru era f˘ acut automat de gestionarul de pozit ¸ionare. container.setLayout(null); Button b = new Button("Buton"); b.setSize(10, 10); b.setLocation (0, 0); container.add(b); In general, se recomand˘ a folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare ˆ ın toate situat ¸iile cˆ and acest lucru este posibil, deoarece permit programului s˘ a aib˘ a aceea¸ si ”ˆ ınfatisare” indiferent de platforma ¸ si rezolut ¸ia pe care este rulat. Pozit ¸ionarea absolut˘ a poate ridica diverse probleme ˆ ın acest sens.

S˘ a analizam ˆ ın continuare pe fiecare din gestionarii amintit ¸i anterior.

9.3.2

Gestionarul FlowLayout

Acest gestionar a¸ seaz˘ a componentele pe suprafat ¸a de afi¸ sare ˆ ın flux liniar, mai precis, componentele sunt ad˘ augate una dup˘ a alta pe linii, ˆ ın limita spat ¸iului disponibil. In momentul cˆ and o component˘ a nu mai ˆ ıncape pe linia curent˘ a se trece la urm˘ atoarea linie, de sus ˆ ın jos. Ad˘ augarea componentelor se face de la stˆ anga la dreapta pe linie, iar alinierea obiectelor ˆ ın cadrul unei linii poate fi de trei feluri: la stˆ anga, la dreapta ¸ si pe centru. Implicit, componentele sunt centrate pe fiecare linie iar distant ¸a implicit˘ aˆ ıntre componente este de 5 pixeli pe vertical˘ a¸ si 5 pe orizontal˘ a. Este gestionarul implicit al containerelor derivate din clasa Panel deci ¸ si al applet-urilor. Listing 9.3: Gestionarul FlowLayout
import java . awt .*; public class TestFlowLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Flow Layout " ) ; f . setLayout ( new FlowLayout () ) ; Button b1 = new Button ( " Button 1 " ) ; Button b2 = new Button ( " 2 " ) ; Button b3 = new Button ( " Button 3 " ) ;

WEST. f . CENTER.Named Button 4 " ) . care va fi amplasat apoi ˆ ın regiunea dorit˘ a (vezi ”Gruparea componentelor . care va fi specificat˘ a prin una din constantele clasei: NORTH. add ( b3 ) . ele trebuie grupate ˆ ın prealabil ˆ ıntr-un panel. INTERFAT ¸ A GRAFICA Button b4 = new Button ( " Long .3 Gestionarul BorderLayout Gestionarul BorderLayout ˆ ımparte suprafat ¸a de afi¸ sare ˆ ın cinci regiuni. add ( b2 ) . dimeniunea componentei fiind calculata astfel ˆ ıncˆ at s˘ a ocupe ˆ ıntreg spat ¸iul de afi¸ sare oferit de regiunea respectiv˘ a. add ( b5 ) . f .clasa Panel”). f . } } Componentele ferestrei vor fi afi¸ sate astfel: Redimensionˆ and fereastra astfel ˆ ıncˆ at cele cinci butoane s˘ a nu mai ˆ ıncap˘ a pe o linie. EAST. metoda add va mai primi pe lˆ anga referint ¸a componentei ¸ si zona ˆ ın care aceasta va fi amplasat˘ a. A¸ sadar. f . f . Pentru a ad˘ auga mai multe obiecte grafice ˆ ıntr-una din cele cinci zone. corespunz˘ atoare celor patru puncte cardinale ¸ si centrului. BorderLayout este gestionarul implicit pentru toate containerele care descind din clasa Window. SOUTH. add ( b4 ) . pack () . deci al tuturor tipurilor de ferestre.3. O component˘ a poate fi plasat˘ aˆ ın oricare din aceste regiuni.210 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. show () . add ( b1 ) . ultimele dintre ele vor fi trecute pe linia urm˘ atoare: 9. f . f . la ad˘ augarea unei componente pe o suprafat ¸˘ a gestionat˘ a de BorderLayout. Button b5 = new Button ( " Button 5 " ) . .

Button ( " Vest " ) . awt . add ( new f . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII Listing 9. f . Button ( " Centru " ) .3. add ( new f . show () . } } Button ( " Nord " ) . dar pot fi modificate . WEST ) . add ( new f . Redimensionarea componentelor din fiecare zon˘ a se face astfel ˆ ıncˆ at ele ocup˘ a toat˘ a zona containerului din care fac parte.*. ˆ ıncepˆ and cu primul rˆ and. EAST ) . BorderLayout . 9. Button ( " Sud " ) . Num˘ arul de linii ¸ si coloane vor fi specificate ˆ ın constructorul gestionarului.4 Gestionarul GridLayout Gestionarul GridLayout organizeaz˘ a containerul ca un tabel cu rˆ anduri ¸ si coloane. NORTH ) . // Apelul de mai jos poate sa lipseasca f . setLayout ( new BorderLayout () ) . f . BorderLayout . componentele fiind plasate ˆ ın celulele tabelului de la stˆ anga la dreapta. BorderLayout . public class TestBorderLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Border Layout " ) . 211 Cele cinci butoane ale ferestrei vor fi afi¸ sate astfel: La redimensionarea ferestrei se pot observa urm˘ atoarele lucruri: nordul ¸ si sudul se redimensioneaz˘ a doar pe orizontal˘ a. add ( new f . add ( new f . BorderLayout . Button ( " Est " ) . CENTER ) . Celulele tabelului au dimensiuni egale iar o component˘ a poate ocupa doar o singur˘ a celul˘ a. SOUTH ) . ˆ ın timp ce centrul se redimensioneaz˘ a atˆ at pe orizontal˘ a cˆ at ¸ si pe vertical˘ a.4: Gestionarul BorderLayout import java . pack () .˘ 9.3. estul ¸ si vestul doar pe vertical˘ a. BorderLayout .

add ( new f . pack () . setLayout ( new GridLayout (3 . Button ( " 3 " ) ) . Listing 9.5: Gestionarul GridLayout import java . respectiv setCols. atˆ at pe orizontal˘ a cˆ at ¸ si pe vertical˘ a. INTERFAT ¸ A GRAFICA ¸ si ulterior prin metodele setRows. awt . atunci componentele vor fi plasate ˆ ıntr-o singur˘ a coloan˘ a sau linie. f .212 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. public class TestGridLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Grid Layout " ) . add ( new f . Dac˘ a num˘ arul de linii sau coloane este 0 (dar nu ambele ˆ ın acela¸ si timp). De asemenea. add ( new f . add ( new f . 9. Button ( " 5 " ) ) . Button ( " 4 " ) ) .*. Button ( " 2 " ) ) . distant ¸a ˆ ıntre componente pe orizontal˘ a¸ si distanta ˆ ıntre rˆ andurile tabelului pot fi specificate ˆ ın constructor sau stabilite ulterior. f .3. astfel: Redimensionarea ferestrei va determina redimensionarea tuturor celulelor ¸ si deci a tuturor componentelor. f .5 Gestionarul CardLayout Gestionarul CardLayout trateaz˘ a componentele ad˘ augate pe suprafat ¸a sa ˆ ıntr-o manier˘ a similar˘ a cu cea a dispunerii c˘ art ¸ilor de joc ˆ ıntr-un pachet. Cele ¸ sase butoane ale ferestrei vor fi plasate pe trei rˆ anduri ¸ si dou˘ a coloane. Button ( " 6 " ) ) . show () . . add ( new f . } } Button ( " 1 " ) ) . 2) ) . add ( new f .

Button btn = new Button ( " Button " ) . CENTER ) . add ( butoane . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII 213 Suprafat ¸a de afi¸ sare poate fi asem˘ anat˘ a cu pachetul de c˘ art ¸i iar fiecare component˘ a este o carte din pachet. add ( " Card 2 " . BorderLayout .*. . TextField tf = new TextField ( " Text Field " ) . import java . La un moment dat. Clasa dispune de metode prin care s˘ a poat˘ a fi afi¸ sat˘ a o anumit˘ a component˘ a din pachet. O clas˘ a Swing care implementeaz˘ a un mecansim similar este JTabbedPane. tf ) .6: Gestionarul CardLayout import java . tab . add ( " Card 1 " . NORTH ) . tab . public class TestCardLayout extends Frame implements ActionListener { Panel tab . add ( card1 ) . show () . public TestCardLayout () { super ( " Test CardLayout " ) . celelalte fiind ascunse. Panel butoane = new Panel () . event . BorderLayout . add ( card2 ) . Principala utilitate a acestui gestionar este utilizarea mai eficient˘ a a spat ¸iului disponibil ˆ ın situat ¸ii ˆ ın care componentele pot fi grupate ˆ ın a¸ sa fel ˆ ıncˆ at utilizatorul s˘ a interact ¸ioneze la un moment dat doar cu un anumit grup (o carte din pachet). awt . numai o singur˘ a component˘ a este vizibil˘ a (”cea de deasupra”). setLayout ( new CardLayout () ) . Listing 9. butoane .*. Button card2 = new Button ( " Card 2 " ) . sau s˘ a se poat˘ a parcurge secvent ¸ial pachetul.3. pack () . ordinea componentelor fiind intern˘ a gestionarului. Button card1 = new Button ( " Card 1 " ) . tab . add ( tab . btn ) . awt . butoane . tab = new Panel () .˘ 9.

addActionListe ner ( this ) . } } Prima ”carte” este vizibil˘ a A doua ”carte” este vizibil˘ a 9. addActionListe ner ( this ) . . e . Pentru a specifica modul de afi¸ sare a unei componente. ˆ ın funct ¸ie de componentele amplasate pe suprafat ¸a de afi¸ sare. o component˘ a poate ocupa mai multe celule adiacente. acesteia ˆ ıi este asociat un obiect de tip GridBagConstraints. getLayout () . ˆ ın care se specific˘ a diferite propriet˘ a¸ ti ale componentei referitoare la regiunea s˘ a de afi¸ sare ¸ si la modul ˆ ın care va fi plasat˘ aˆ ın aceast˘ a regiune.3. zona ocupat˘ a fiind referit˘ a prin ”regiunea de afi¸ sare” a componentei respective. f . Spre deosebire de GridLayout. show ( tab . dimensiunile celulelor pot fi diferite cu singurele restrict ¸ii ca pe aceea¸ si linie s˘ a aib˘ a aceea¸ si ˆ ınalt ¸ime. num˘ arul de linii ¸ si de coloane sunt determinate automat.214 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. suprafat ¸a de afi¸ sare este considerat˘ a ca fiind un tabel ˆ ıns˘ a.6 Gestionarul GridBagLayout Este cel mai complex ¸ si flexibil gestionar de pozit ¸ionare din Java. De asemenea. La fel ca ˆ ın cazul gestionarului GridLayout. show () . iar pe coloan˘ a aib˘ a aceea¸ si l˘ a¸ time. chiar de dimensiuni diferite. spre deosebire de acesta. } public static void main ( String args []) { TestCardLayout f = new TestCardLayout () . Leg˘ atura dintre o component˘ a¸ si un obiect GridBagConstraints se realizeaz˘ a prin metoda setConstraints: GridBagLayout gridBag = new GridBagLayout(). card2 . INTERFAT ¸ A GRAFICA card1 . getActionCommand () ) . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { CardLayout gestionar = ( CardLayout ) tab . ˆ ın funct ¸ie de componentele gestionate. gestionar .

Aceste constrˆ angeri vor fi specificate prin intermediul unui obiect de tip GridBagConstraints. A¸ sadar. .num˘ arul de celule pe linie ¸ si coloan˘ a pe care va fi afi¸ sat˘ a componenta.setConstraints(componenta2.folosite pentru distribut ¸ia spat ¸iului liber. sud. . VERTICAL. est. Cele mai utilizate tipuri de constrˆ angeri pot fi specificate prin intermediul urm˘ atoarelor variabile din clasa GridBagConstraints: • gridx. .setConstraints(componenta1. care poate fi refolosit pentru mai multe componente care au acelea¸ si constrˆ angeri de afi¸ sare: gridBag. .folosit˘ a atunci cˆ and componenta este mai mic˘ a decˆ at suprafat ¸a sa de afi¸ sare pentru a fort ¸a o anumit˘ a dispunere a sa: nord. vest. va trebui s˘ a specific˘ am anumit ¸i parametri (constrˆ angeri) referitori la cum va fi plasat˘ a componenta respectiv˘ a. • gridwidth.celula ce reprezint˘ a colt ¸ul stˆ anga sus al componentei. NONE. weighty . • anchor . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII 215 container. gridheight . //Specificam restrictiile referitoare la afisarea componentei .˘ 9. BOTH. • weigthx.folosit˘ a pentru a specifica dac˘ a o component˘ a va ocupa ˆ ıntreg spat ¸iul pe care ˆ ıl are destinat. gridBag. c). c). c). etc. valorile posibile sunt HORIZONTAL. • fill . GridBagConstraints c = new GridBagConstraints(). .setConstraints(componenta. gridy . uzual au valoarea 1.3. gridBag. .add(componenta). ˆ ınainte de a ad˘ auga o component˘ a pe suprafat ¸a unui container care are un gestionar de tip GridBagLayout.distant ¸ele dintre component˘ a¸ si marginile suprafet ¸ei sale de afi¸ sare.setLayout(gridBag). • insets . container.

gridwidth. gbc .0. int y . Pentru a simplifica codul. add ( comp ) . gbc . Listing 9. gbc ) .216 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. gbc = new GridBa gC ons tr ai nt s () .*. } public static void main ( String args []) { f = new Frame ( " Test GridBagLayout " ) . gridy.0. weightx = 1. int h ) { gbc . gridy = y . static void adauga ( Component comp . gbc .7: Gestionarul GridBagLayout import java . s˘ a realiz˘ am o fereastr˘ a ca ˆ ın figura de mai jos. static GridBagLayout gridBag . f . awt . gbc . gridheight = h . gridheight ¸ si ad˘ augarea unei componente cu restrict ¸iile stabilite pe fereastr˘ a. gbc . public class TestGridBag Layout { static Frame f . gridwidth = w . gridBag . weighty = 1. a fost creat˘ a o metod˘ a responsabil˘ a cu setarea valorilor gridx. static GridBagConstr aint s gbc . setConstraints ( comp . INTERFAT ¸ A GRAFICA Ca exemplu. int x . int w . gridBag = new GridBagLayout () . . gridx = x .

1) . setFont ( new Font ( " Arial " . setBackground ( Color . TextField salariu = new TextField ( " " . mesaj . 5 . f . 2 . gbc . 2 . 4 .˘ 9. gbc . 4 . gbc . yellow ) . 1) . CENTER ). pack () . 30) . adauga ( mesaj . 5) . } } . Button salvare = new Button ( " Salvare " ) . 1 . 0 . Label . insets = new Insets (5 . gbc . adauga ( nume . Button adaugare = new Button ( " Adaugare " ) . adauga ( iesire . 1) . 3 . f . gbc . 2) . fill = GridBagConst ra in ts . TextField nume = new TextField ( " " . gbc . Button iesire = new Button ( " Iesire " ) . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII gbc . fill = GridBagConst ra in ts . mesaj . adauga ( adaugare . adauga ( salariu . NONE . EAST . Label etNume = new Label ( " Nume : " ) . HORIZONTAL . 3 . anchor = GridBagCon st ra in ts . 1 . gbc . 3 . anchor = GridBagCon st ra in ts . 1 . HORIZONTAL . Label etSalariu = new Label ( " Salariu : " ) .3. 2 . show () . BOTH . adauga ( salvare . fill = GridBagConst ra in ts . 24) ) . 2) . 1 . 1 . 0 . 0 . 1 . f . 1) . 1) . 4 . fill = GridBagConst ra in ts . 2 . 1 . adauga ( etNume . fill = GridBagConst ra in ts . 2 . 217 Label mesaj = new Label ( " Evidenta persoane " . 30) . 5 . 1) . CENTER . setLayout ( gridBag ) . BOLD . 0 . adauga ( etSalariu . 1 . NONE . 2 . Font .

3. Listing 9. Panel lista = new Panel () . Pentru a aranja corespunz˘ ator componentele grupate ˆ ıntr-un panel. awt . add ( new Button ( " Stergere " ) ) . ele se vor g˘ asi ˆ ımpreun˘ a. intro .218 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Un panel este cel mai simplu model de container. INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. inclusiv pentru alte panel-uri. acestuia i se poate specifica un gestionar de pozit ¸ionare anume. Clasa care instant ¸iaza aceste obiecte este Panel. setLayout ( new FlowLayout () ) . add ( new TextField ( " " . setLayout ( new GridLayout (1 . • aranjarea componentelor unui panel. lista . intro .*. Panel intro = new Panel () . Gestionarul implicit pentru containerele de tip Panel este FlowLayout. indiferent de gestionarul de pozit ¸ionare al suprafet ¸ei de afi¸ sare. rolul s˘ au fiind de a oferi o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare pentru componente grafice. El nu are o reprezentare vizibil˘ a. intro . prin specificarea gestionarului de pozit ¸ionare al ferestrei. add ( new List (10) ) . intro . se recomand˘ a gruparea componentelor ˆ ınrudite ca funct ¸ii astfel ˆ ıncˆ at s˘ a putem fi siguri c˘ a.7 Gruparea componentelor (Clasa Panel) Plasarea componentelor direct pe suprafat ¸a de afi¸ sare poate deveni incomod˘ a ˆ ın cazul ˆ ın care avem multe obiecte grafice.8: Gruparea componentelor import java . prin specificarea unui gestionar de pozit ¸ionare corespunz˘ ator. folosind metoda setLayout. A¸ sadar. lista . 3) ) . public class TestPanel { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Test Panel " ) . . add ( new Button ( " Adaugare " ) ) . add ( new Label ( " Text : " ) ) . extensie a superclasei Container. Din acest motiv. 20) ) . lista . o aranjare eficient˘ a a componentelor unei ferestre ˆ ınseamn˘ a: • gruparea componentelor ”ˆ ınfrat ¸ite” (care nu trebuie s˘ a fie despart ¸ite de gestionarul de pozit ¸ionare al ferestrei) ˆ ın panel-uri. • aranjarea panel-urilor pe suprafat ¸a ferestrei. Gruparea componentelor se face ˆ ın panel-uri.

consumator de evenimente).9. add ( new Button ( " Salvare " ) ) . Exemple de evenimente sunt: ap˘ asarea unui buton. add ( lista . . BorderLayout . ˆ ınchiderea sau redimensionarea unei ferestre. In Java. A¸ sadar. BorderLayout .4 Tratarea evenimentelor Un eveniment este produs de o act ¸iune a utilizatorului asupra unei componente grafice ¸ si reprezint˘ a mecanismul prin care utilizatorul comunic˘ a efectiv cu programul. modificarea textului ˆ ıntr-un control de editare. control . NORTH ) . pack () . f . orice obiect poate ”consuma” evenimentele generate de o anumit˘ a component˘ a grafic˘ a. add ( intro . show () . control . } } 9. Componentele care genereaz˘ a anumite evenimente se mai numesc ¸ si surse de evenimente. f .4. Interceptarea evenimentelor generate de componentele unui program se realizeaz˘ a prin intermediul unor clase de tip listener (ascult˘ ator. SOUTH ) . add ( control . CENTER ) . add ( new Button ( " Iesire " ) ) . f . f . TRATAREA EVENIMENTELOR 219 Panel control = new Panel () . f . BorderLayout . pentru a scrie cod care s˘ a se execute ˆ ın momentul ˆ ın care utilizatorul interactioneaz˘ a cu o component˘ a grafic˘ a trebuie s˘ a facem urm˘ atoarele lucruri: • s˘ a scriem o clas˘ a de tip listener care s˘ a ”asculte” evenimentele produse de acea component˘ a¸ si ˆ ın cadrul acestei clase s˘ a implement˘ am metode specifice pentru tratarea lor. etc.

. Clasele care descriu aceste obiecte se ˆ ımpart ˆ ın mai multe tipuri ˆ ın funct ¸ie de componenta care le genereaz˘ a. ea va putea s˘ a asculte evenimente de mai multe tipuri: . INTERFAT ¸ A GRAFICA • s˘ a comunic˘ am componentei surs˘ a c˘ a respectiva clasa ˆ ıi ”ascult˘ a” evenimentele pe care le genereaz˘ a. evenimentul generat de act ¸ionarea unui buton este descris de clasa ActionEvent. pentru ascultarea evenimentelor de tip ActionEvent clasa respectiv˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a ActionListener. O clas˘ a consumatoare de evenimente (listener) poate fi orice clas˘ a care specifica ˆ ın declarat ¸ia sa c˘ a dore¸ ste s˘ a asculte evenimente de un anumit tip. etc. } } class AscultaTexte implements TextListener { public void textValueChanged(TextEvent e) { // Metoda interfetei TextListener .220 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.. ca orice altceva ˆ ın Java. } } Intrucˆ at o clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e. etc.. lista lor complet˘ a fiind prezentat˘ a ulterior. Evenimentele sunt. Toate aceste clase sunt derivate din superclasa AWTEvent. Acest lucru se realizeaz˘ a prin implementarea unei interfet ¸e specifice fiec˘ arui tip de eveniment. mai precis ˆ ın funct ¸ie de act ¸iunea utilizatorului asupra acesteia. Toate aceste interfet ¸e sunt derivate din EventListener. De exemplu. Fiecare interfat ¸˘ a define¸ ste una sau mai multe metode care vor fi apelate automat la aparit ¸ia unui eveniment: class AscultaButoane implements ActionListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { // Metoda interfetei ActionListener .. Pentru fiecare tip de eveniment exist˘ a o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a obiecte de acel tip. cel generat de modificarea unui text de clasa TextEvent. obiecte. cu alte cuvinte s˘ aˆ ınregistr˘ am acea clas˘ a drept ”consumator” al evenimentelor produse de componenta respectiv˘ a. pentru TextEvent interfat ¸˘ a care trebuie implementata este TextListener. Astfel.

*. import java . repectiv ”Cancel”. TextListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { . deoarece evenimentele unei componente pot fi ascultate de oricˆ ate clase. A¸ sa cum am spus mai devreme.9: Ascultarea evenimentelor a dou˘ a butoane import java . s˘ a consider˘ am un exemplu de tratare a evenimentelor. • O clas˘ a care ascult˘ a evenimente trebuie s˘ a implementeze interfet ¸e specifice fiec˘ arui tip de eveniment ...1 Exemplu de tratare a evenimentelor Inainte de a detalia aspectele prezentate mai sus.4. awt . TRATAREA EVENIMENTELOR class Ascultator implements ActionListener.acestea descriu metode ce vor fi apelate automat la aparit ¸ia evenimentelor. Listing 9. } } 221 Vom vedea ˆ ın continuare metodele fiec˘ arei interfet ¸e pentru a ¸ sti ce trebuie s˘ a implementeze o clas˘ a consumatoare de evenimente. tratarea evenimentelor ˆ ın Java se desf˘ a¸ soar˘ a astfel: • Componentele genereaz˘ a evenimente cˆ and ceva ”interesant” se ˆ ıntˆ ampl˘ a. Sumarizˆ and.”. La ap˘ asarea fiec˘ arui buton vom scrie pe bara de titlu a ferestrei mesajul ”Ati apasat butonul .4. .*. Inregistrarea unei clase ˆ ın lista ascult˘ atorilor unei componente se face cu metode din clasa Component de tipul addTipEvenimentListener.. iar eliminarea ei din aceast˘ a list˘ a cu removeTipEvenimentListener. awt .. Vom crea o fereastr˘ a care s˘ a cont ¸in˘ a dou˘ a butoane cu numele ”OK”. pentru ca evenimentele unei componente s˘ a fie interceptate de c˘ atre o instant ¸˘ a a unei clase ascult˘ ator.9. • Sursele evenimentelor permit oric˘ arei clase s˘ a ”asculte” evenimentele sale prin metode de tip addXXXListener. 9. } public void textValueChanged(TextEvent e) { . aceast˘ a clas˘ a trebuie ˆ ınregistrata ˆ ın lista ascult˘ atorilor componentei respective. unde XXX este un tip de eveniment. Am spus lista. event . cu condit ¸ia ca acestea s˘ a fie ˆ ınregistrate la componenta respectiv˘ a...

// instanta a clasei Ascultator .222 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { f . Vom modifica put ¸in ¸ si . Button b1 = new Button ( " OK " ) . add ( b1 ) . setSize (200 . add ( b2 ) . } } public class TestEvent1 { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Event " ) . In exemplul de mai sus am definit clasa Ascultator pentru a intercepta evenimentele produse de cele dou˘ a butoane ¸ si din acest motiv a trebuit s˘ a trimitem ca parametru constructorului clasei o referint ¸a la fereastra noastr˘ a. // Ambele butoane sunt ascultate de obiectul listener . Ascultator listener = new Ascultator ( this ) . public Ascultator ( Fereastra f ) { this . f . setTitle ( " Ati apasat " + e . getActionCommand () ) . } } Nu este obligatoriu s˘ a definim clase speciale pentru ascultarea evenimentelor. Button b2 = new Button ( " Cancel " ) . f = f . show () . definita mai jos } } class Ascultator implements ActionListener { private Fereastra f . Mai simplu ar fi fost s˘ a folosim chiar clasa Fereastra pentru a trata evenimentele produse de componentele sale. b1 . INTERFAT ¸ A GRAFICA class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . setLayout ( new FlowLayout () ) . addActionListener ( listener ) . 100) . addActionListener ( listener ) . b2 .

// Ambele butoane sunt ascultate in clasa Fereastra // deci ascultatorul este instanta curenta : this } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { if ( e .9.10: Tratarea evenimentelor ˆ ın ferestr˘ a import java . addActionListener ( this ) . exit . event . add ( ok ) . } } .4. setTitle ( " Ati apasat OK de " + n + " ori " ) . addActionListener ( this ) . } } } public class TestEvent2 { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Event " ) . ok . getSource () == ok ) { n ++. Button exit = new Button ( " Exit " ) .*. getSource () == exit ) System . import java .metoda getSource.*. // Terminam aplicatia if ( e . awt . exit (0) . TRATAREA EVENIMENTELOR 223 aplicat ¸ia pentru a pune ˆ ın evident ¸a o alt˘ a modalitate de a determina componenta generatoare a unui eveniment . show () . 100) . awt . add ( exit ) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . Listing 9. f . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { Button ok = new Button ( " OK " ) . setLayout ( new FlowLayout () ) . this . int n =0. setSize (200 .

De exemplu. mi¸ scarea mouse-ului. etc. eliminare FocusEvent Obt ¸inere. pierdere foucs KeyEvent Ap˘ asare. etc. tastarea literei ’A’ va genera trei evenimente: unul pentru ap˘ asare. 9. sau o operat ¸ie asupra unei ferestre. maximizare. In tabelul de mai jos sunt enumerate clasele ce descriu aceste evenimente ¸ si operat ¸iunile efectuate (asupra unei componente) care le genereaz˘ a: ComponentEvent Ascundere. Evenimentele de nivel jos reprezint˘ a o interact ¸iune de nivel jos cum ar fi o ap˘ asare de tast˘ a. INTERFAT ¸ A GRAFICA A¸ sadar.etc. orice clas˘ a poate asculta evenimente de orice tip cu condit ¸ia s˘ a implementeze interfet ¸ele specifice acelor tipuri de evenimente. WindowEvent Operat ¸iuni asupra ferestrelor: minimizare. drag. redimensionare.224 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. afi¸ sare ContainerEvent Ad˘ augare pe container. O anumit˘ a act ¸iune a utilizatorului poate genera mai multe evenimente.4.2 Tipuri de evenimente Evenimentele se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: de nivel jos ¸ si semantice. eliberare taste. tastare MouseEvent Operat ¸iuni cu mouse-ul: click. selectarea unui articol dintr-o list˘ a. deplasare. unul pentru eliberare ¸ si unul pentru tastare. Clasele care descriu aceste tipuri de evenimente sunt: ActionEvent AdjustmentEvent ItemEvent TextEvent Act ¸ionare Ajustarea unei valori Schimbarea st˘ arii Schimbarea textului . In funct ¸ie de necesit˘ a¸ tile aplicat ¸ie putem scrie cod pentru tratarea fiec˘ arui eveniment ˆ ın parte. Evenimentele semantice reprezint˘ a interact ¸iunea cu o component˘ a GUI: ap˘ asarea unui buton.

de exemplu. Orice clas˘ a care trateaz˘ a evenimente trebuie s˘ a implementeze obligatoriu metodele interfet ¸elor corespunz˘ atoare. ˆ ın situat ¸ia cˆ and tratarea acestora nu ne intereseaz˘ a ¸ si dorim s˘ a trat˘ am doar evenimente de tip click. pentru fiecare interfat ¸˘ a. Acest lucru a fost f˘ acut deoarece evenimentele legate de deplasarea mouse-ului sunt generate foarte frecvent ¸ si recept ¸ionarea lor poate avea un impact negativ asupra vitezei de execut ¸ie. evenimentele generate de o superclas˘ a. metodele puse la dispozitie ¸ si care trebuie implementate de c˘ atre clasa ascult˘ ator. prezentate sub forma interfet ¸elor corespunz˘ atoare.9. se vor reg˘ asi ¸ si pentru toate subclasele sale. Tabelul de mai jos prezint˘ a.4. exist˘ a dou˘ a interfet ¸e asociate MouseListener ¸ si MouseMotionListener. Evident. TRATAREA EVENIMENTELOR 225 Urm˘ atorul tabel prezint˘ a componentele AWT ¸ si tipurile de evenimente generate. . cum ar fi Component. Component Container Window Button List MenuItem TextField Choice Checkbox List CheckboxMenuItem Scrollbar TextField TextArea ComponentListener FocusListener KeyListener MouseListener MouseMotionListener ContainerListener WindowListener ActionListener ItemListener AdjustmentListener TextListener Observat ¸i c˘ a de¸ si exist˘ a o singur˘ a clas˘ a MouseEvent.

INTERFAT ¸ A GRAFICA Interfat ¸˘ a ActionListener AdjustmentListener Metode actionPerformed(ActionEvent e) adjustmentValueChanged(AdjustmentEvent e) componentHidden(ComponentEvent e) ComponentListener componentMoved(ComponentEvent e) componentResized(ComponentEvent e) componentShown(ComponentEvent e) ContainerListener componentAdded(ContainerEvent e) componentRemoved(ContainerEvent e) FocusListener focusGained(FocusEvent e) focusLost(FocusEvent e) ItemListener itemStateChanged(ItemEvent e) keyPressed(KeyEvent e) KeyListener keyReleased(KeyEvent e) keyTyped(KeyEvent e) mouseClicked(MouseEvent e) mouseEntered(MouseEvent e) MouseListener mouseExited(MouseEvent e) mousePressed(MouseEvent e) mouseReleased(MouseEvent e) MouseMotionListener mouseDragged(MouseEvent e) mouseMoved(MouseEvent e) TextListener textValueChanged(TextEvent e) windowActivated(WindowEvent e) windowClosed(WindowEvent e) windowClosing(WindowEvent e) WindowListener windowDeactivated(WindowEvent e) windowDeiconified(WindowEvent e) windowIconified(WindowEvent e) windowOpened(WindowEvent e) In cazul ˆ ın care un obiect listener trateaz˘ a evenimente de acela¸ si tip provocate de componente diferite. Toate tipurile de evenimente mo¸ stenesc metoda getSource care returneaz˘ a obiectul responsabil cu generarea evenimentului. . este necesar s˘ a putem afla.226 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a diferent ¸iem doar tipul componentei surs˘ a. care este sursa evenimentului pe care ˆ ıl trat˘ am pentru a putea react ¸iona ˆ ın consecint ¸˘ a. ˆ ın cadrul uneia din metodele de mai sus.

9. chiar dac˘ a nu specific˘ a nici un cod pentru unele dintre ele.getSource(). if (sursa instanceof Button) { // A fost apasat un buton Button btn = (Button) sursa.4. returneaz˘ a eticheta butonului care a fost ap˘ asat. implicit. TRATAREA EVENIMENTELOR putem folosi operatorul instanceof. Astfel de particularit˘ a¸ ti vor fi prezentate mai detaliat ˆ ın sect ¸iunile dedicate fiecˆ arei componente ˆ ın parte. if (tf == nume) { // A fost editata componenta ’nume’ } . if (btn == ok) { // A fost apasat butonul ’ok’ } . Un exemplu sugestiv este urm˘ atorul: o fereastr˘ a care nu are specificat cod pentru tratarea evenimentelor sale nu poate fi ˆ ınchis˘ a cu butonul standard . ActionEvent cont ¸ine metoda getActionCommand care. } } 227 Pe lˆ ang˘ a getSource... obiectele ce descriu evenimente pot pune la dispozit ¸ie ¸ si alte metode specifice care permit aflarea de informat ¸ii legate de evenimentul generat. mai ales atunci cˆ and nu ne intereseaz˘ a decˆ at o singura metod˘ a a interfet ¸ei..3 Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime Am vazut c˘ a o clas˘ a care trateaz˘ a evenimente de un anumit tip trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a corespunz˘ atoare acelui tip. 9.. Aceasta ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie s˘ a implementeze obligatoriu toate metodele definite de acea interfat ¸˘ a. public void actionPerformed(ActionEvent e) { Object sursa = e.4. Sunt ˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and acest lucru poate deveni sup˘ arator. De exemplu. } if (sursa instanceof TextField) { // S-a apasat Enter dupa editarea textului TextField tf = (TextField) sursa.

Pentru a realiza acest lucru trebuie interceptat evenimentul de ˆ ınchidere a ferestrei ˆ ın metoda windoClosing ¸ si apelat˘ a metoda dispose de ˆ ınchidere a ferestrei. } } Observat ¸i c˘ a trebuie s˘ a implement˘ am toate metodele interfet ¸ei. awt .*. ˆ ın care specific˘ am ce trebuie f˘ acut atunci cˆ and utilizatorul doreste s˘ aˆ ınchid˘ a fereastra. } // Metodele interfetei WindowListener public void windowOpened ( WindowEvent e ) {} public void windowClosing ( WindowEvent e ) { // Terminare program System . class Fereastra extends Frame implements WindowListener { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . ˆ ın cazul cˆ and este vorba de fereastra principal˘ a a aplicat ¸iei. event . INTERFAT ¸ A GRAFICA marcat cu ’x’ din colt ¸ul dreapta sus ¸ si nici cu combinat ¸ia de taste Alt+F4.228 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. sau System. show () . import java . exit (0) .*. awt . Singura metod˘ a care ne intereseaz˘ a este windowClosing. Pentru a evita scrierea inutil˘ a a . Listing 9. f .exit pentru terminarea programului. chiar dac˘ a nu scriem nici un cod pentru unele dintre ele. addWindowList ener ( this ) .11: Implementarea interfet ¸ei WindowListener import java . } public void windowClosed ( WindowEvent e ) {} public void windowIconified ( WindowEvent e ) {} public void windowDeiconified ( WindowEvent e ) {} public void windowActivated ( WindowEvent e ) {} public void windowDeact ivated ( WindowEvent e ) {} } public class TestWind ow Lis te ne r { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test WindowListener " ) . this . Aceasta ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie s˘ a implement˘ am interfat ¸a WindowListener care are nu mai put ¸in de ¸ sapte metode.

*. class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . import java . this . } } public class TestWindowAdapter { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test WindowAdapter " ) . } } class Ascultator extends WindowAdapter { // Suprdefinim metodele care ne intereseaza public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . } } Avantajul clar al acestei modalit˘ a¸ ti de tratare a evenimentelor este reducerea codului programului. exist˘ a o serie de clase care implementeaz˘ a interfet ¸ele de tip ”listener” f˘ ar˘ a a specifica nici un cod pentru metodele lor. awt . Un adaptor este o clas˘ a abstract˘ a care implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a f˘ ar˘ a a specifica cod nici unei metode a interfet ¸ei. exit (0) . awt . TRATAREA EVENIMENTELOR 229 acestor metode. ˆ ın loc s˘ a implement˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a¸ si implicit toate metodele sale. Aceste clase se numesc adaptori.12: Extinderea clasei WindowAdapter import java . event . .*.4. Dup˘ a cum at ¸i observat fat ¸˘ ade exemplul anterior. acesta devenind mult mai lizibil. adaptorul interfet ¸ei WindowListener este WindowAdapter iar folosirea acestuia este dat˘ aˆ ın exemplul de mai jos: Listing 9.9. addWindowListener ( new Ascultator () ) . Scopul unei astfel de clase este ca la crearea unui ”ascult˘ ator” de evenimente. show () . s˘ a extindem adaptorul corespunz˘ ator interfet ¸ei respective (dac˘ a are!) ¸ si s˘ a supradefinim doar metodele care ne intereseaz˘ a (cele ˆ ın care vrem s˘ a scriem o anumit˘ a secvent ¸˘ a de cod). f . Ins˘ a exist˘ a¸ si dou˘ a dezavantaje majore. De exemplu.

exit(0). va crea o metod˘ a a clasei respective. } } In tabelul de mai jos sunt dat ¸i tot ¸i adaptorii interfet ¸elor de tip ”listener” . Vom vedea ˆ ıns˘ a c˘ a acest dezavantaj poate fi eliminat prin folosirea unei clase anonime. Un exemplu tipic de folosire a lor este instant ¸ierea . Interfat ¸a ActionListener AdjustemnrListener ComponentListener ContainerListener FocusListener ItemListener KeyListener MouseListener MouseMotionListener TextListener WindowListener Adaptor nu are nu are ComponentAdapter ContainerAdapter FocusAdapter nu are KeyAdapter MouseAdapter MouseMotionAdapter nu are WindowAdapter S ¸ tim c˘ a o clas˘ a intern˘ a este o clas˘ a declarat˘ aˆ ın cadrul altei clase.230 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Interfet ¸ele care nu au un adaptor sunt cele care definesc o singur˘ a metod˘ a¸ si prin urmare crearea unei clase adaptor nu ˆ ısi are rostul.se oberv˘ a c˘ a o interfat ¸˘ a XXXListener are un adaptor de tipul XXXAdapter. pur ¸ si simplu. iar clasele anonime sunt clase interne folosite pentru instant ¸ierea unui singur obiect de un anumit tip. INTERFAT ¸ A GRAFICA clasa Fereastra nu poate extinde WindowAdapter deoarece ea extinde deja clasa Frame ¸ si din acest motiv am construit o nou˘ a clas˘ a numit˘ a Ascultator. class Ascultator extends WindowAdapter { // In loc de windowClosing scriem WindowClosing // Nu supradefinim vreo metoda a clasei WindowAdapter // Nu da nici o eroare // Nu face nimic ! public void WindowClosing(WindowEvent e) { System. Un alt dezavantaj este c˘ a orice gre¸ seal˘ a de sintax˘ aˆ ın declararea unei metode a interfet ¸ei nu va produce o eroare de compilare dar nici nu va supradefini metoda interfet ¸ei ci.

this . g . TRATAREA EVENIMENTELOR 231 adaptorilor direct ˆ ın corpul unei clase care cont ¸ine componente ale c˘ aror evenimente trebuie tratate. Label . final Label label = new Label ( " " . setColor ( Color . random () * 50) . e . exit (0) . NORTH ) . this . 1) .*. event . " ) . g . fillOval ( e .. Graphics g = Fereastra . this . int raza = ( int ) ( Math . BorderLayout .9. class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . } }) . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mouseClicked ( MouseEvent e ) { // Desenam un cerc la fiecare click de mouse label . g . label .13: Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime import java . setSize (400 . Listing 9. } }) . awt . getGraphics () . raza .4. yellow ) . getGraphics () . ad dM ous eM oti on Li st e n e r ( new Mo us eM ot ion Ad ap te r () { public void mouseMoved ( MouseEvent e ) { // Desenam un punct la coordonatele mouse . this . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { // Terminam aplicatia System . add ( label .ului Graphics g = Fereastra . setText ( " Click . CENTER ) .*. import java . this . setBackground ( Color . raza ) . drawOval ( e . getY () . getX () . getX () . blue ) . 400) . getY () . } }) . 1 . . e . awt ..

9. setText ( " Ati tastat : " + e .5.face vizibil˘ a fereastra. INTERFAT ¸ A GRAFICA this . f . addKeyListener ( new KeyAdapter () { public void keyTyped ( KeyEvent e ) { // Afisam caracterul tastat label . Acestea sunt descrise de clase derivate din Window.face fereastra invizibil˘ a f˘ ar˘ a a o distruge ˆ ıns˘ a. una dintre ele fiind numit˘ a fereastra principal˘ a.1 Clasa Window Clasa Window este rar utilizat˘ aˆ ın mod direct deoarece permite doar crearea unor ferestre care nu au chenar ¸ si nici bar˘ a de meniuri. pentru a redeveni vizibila se poate apela metoda show.5 Folosirea ferestrelor Dup˘ a cum am v˘ azut suprafet ¸ele de afi¸ sare ale componentelor sunt extensii ale clasei Container.232 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Este util˘ a atunci cˆ and dorim s˘ a afi¸ sam ferestre care nu interact ¸ioneaz˘ a cu utilizatorul ci doar ofer˘ a anumite informat ¸ii. Metodele mai importante ale clasei Window. O categorie aparte a acestor containere o reprezint˘ a ferestrele. } } public class TestAdapters { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test adaptori " ) . } } 9. . care sunt de altfel mo¸ stenite de toate subclasele sale. show () . Implicit. } }) . sunt date de mai jos: • show . O aplicat ¸ie Java cu intefat ¸˘ a grafic˘ a va fi format˘ a din una sau mai multe ferestre. o fereastr˘ a nou creat˘ a nu este vizibil˘ a. cele mai utilizate fiind Frame ¸ si Dialog. • hide . getKeyChar () + " " ) .

init ¸ial invizibil˘ a.redimensioneaz˘ a automat fereastra la o suprafat ¸a optim˘ a care s˘ a cuprind˘ a toate componentele sale.ˆ ınchide) fereastra ¸ si ¸ si elibereaz˘ a toate resursele acesteia. De obicei. cea mai important˘ a fiind numit˘ a¸ si fereastra principal˘ a. Pentru ca o fereastr˘ a s˘ a devin˘ a vizibil˘ a se va apela metoda show definit˘ aˆ ın superclasa Window.returneaz˘ a componenta ferestrei care are focus-ul (dac˘ a fereastra este activ˘ a).testeaz˘ a dac˘ a fereastra este vizibil˘ a sau nu. ca ˆ ın exemplul de mai jos: import java. .*. FOLOSIREA FERESTRELOR • isShowing .. trebuie apelat˘ aˆ ın general dup˘ a ad˘ augarea tuturor componentelor pe suprafat ¸a ferestrei. 233 • dispose . } } Crearea ferestrelor prin instant ¸ierea direct˘ a a obiectelor de tip Frame este mai put ¸in folosit˘ a. import java. • pack .9.. Constructorii uzuali ai clasei Frame permit crearea unei ferestre cu sau f˘ ar˘ a titlu. 9.*. Orice aplicat ¸ie cu interfat ¸˘ a grafic˘ a contt ¸ine cel put ¸in o fereastr˘ a.awt.awt. ferestrele unui program vor fi definite ˆ ın clase separate care extind clasa Frame.2 Clasa Frame Este derivat˘ a a clasei Window ¸ si este folosit˘ a pentru crearea de ferestre independente ¸ si funct ¸ionale. class Fereastra extends Frame{ // Constructorul public Fereastra(String titlu) { super(titlu).show(). • getFocusOwner . eventual continˆ and o bar˘ a de meniuri.5.5. } . public class TestFrame { public static void main(String args[]) { Frame f = new Frame("Titlul ferestrei"). f.

// inchidem fereastra // sau terminam aplicatia System . awt . } } Gestionarul de pozit ¸ionare implicit al clasei Frame este BorderLayout. Se observ˘ a de asemenea c˘ a butonul de ˆ ınchidere a ferestrei nu este funct ¸ional. f.14: Structura general˘ a a unei ferestre import java .show(). mai uzual.*. maximizare ¸ si ˆ ınchidere. Din acest motiv. Structura general˘ a a unei ferestre este descris˘ a de clasa Fereastra din exemplul de mai jos: Listing 9. event . exit (0) . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { // Constructorul public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . awt . Acela¸ si efect ˆ ıl vom obt ¸ine dac˘ a o redimenionam ¸ si apel˘ am apoi metoda pack care determin˘ a dimeniunea suprafet ¸ei de afi¸ sare ˆ ın funct ¸ie de componentele ad˘ augate. ˆ ın momentul ˆ ın care fereastra este creat˘ a dar nici o component˘ a grafic˘ a nu este ad˘ augat˘ a.234 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { dispose () .*. // Tratam evenimentul de inchidere a ferestrei this . import java . INTERFAT ¸ A GRAFICA } public class TestFrame { public static void main(String args[]) { Fereastra f = new Fereastra("Titlul ferestrei"). prin folosirea unui adaptor de tip WindowAdapter. . Tratarea evenimentelor ferestrei se face prin implementarea interfet ¸ei WindowListener sau. } }) . suprafat ¸a de afi¸ sare a feretrei va fi determinat˘ a automota de gestionarul de pozitt ¸ionare ¸ si va oferi doar spat ¸iul necesar afi¸ s˘ arii barei ferestrei ¸ si grupului de butoane pentru minimizare.

seteaz˘ a bara de meniuri a ferestrei (vezi ”Folosirea meniurilor”). // implicit // sau explicit // setSize (200 . } } 235 Pe lˆ ang˘ a metodele mo¸ stenite din clasa Window. } // Implementam metodele interfetelor de tip listener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { System .seteaz˘ a iconit ¸a ferestrei. • setTitle . exist˘ a o serie de metode specifice clasei Frame.9. • setIconImage .metod˘ a static˘ a ce returneaz˘ a lista tuturor ferestrelor deschise ale unei aplicat ¸ii.5. show () . } } public class TestFrame { public static void main ( String args []) { // Cream fereastra Fereastra f = new Fereastra ( " O fereastra " ) . // Stabilim dimensiunile pack () . addActionListener ( this ) . exit (0) . . // Facem inregistrarea claselor listener exit . FOLOSIREA FERESTRELOR // Eventual . add ( exit ) . 200) . Dintre cele mai folosite amintim: • getFrames . // O facem vizibila f .seteaz˘ a titlul ferestrei. // Adaugam componentele pe suprafata ferestrei Button exit = new Button ( " Exit " ) . schimbam gestionarul de pozitionare setLayout ( new FlowLayout () ) . • setMenuBar .

de alegere a unui fi¸ sier. String titlu) Dialog(Dialog parinte.3 Clasa Dialog Toate interfet ¸ele grafice ofer˘ a un tip special de ferestre destinate prelu˘ arii unor informat ¸ii sau a unor date de la utilizator. Acestea se numesc ferestre de dialog sau casete de dialog ¸ si sunt implementate prin intermediul clasei Dialog. boolean modala) Dialog(Dialog parinte) Dialog(Dialog parinte. boolean modala) Dialog(Frame parinte. etc. cˆ and este minimizat˘ a ferestrele sale de dialog sunt f˘ acute invizibile iar cˆ and este restaurat˘ a acestea sunt aduse la starea ˆ ın care se g˘ aseau ˆ ın momentul minimiz˘ arii ferestrei p˘ arinte. Cˆ and fereastra p˘ arinte este distrus˘ a sunt distruse ¸ si ferestrele sale de dialog. o fereastr˘ a de dialog este nemodal˘ a¸ si invizibil˘ a. • nemodale: care nu blocheaz˘ a fluxul de intrare c˘ atre fereastra p˘ arinte . String titlu. cum ar fi ferestrele de introducere a unor date. mesaje de avertizare. String titlu. de selectare a unei opt ¸iuni.236 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Implicit. etc. Diferent ¸a major˘ a dintre ferestrele de dialog ¸ si ferestrele de tip Frame const˘ aˆ ın faptul c˘ a o fereastr˘ a de dialog este dependent˘ a de o alt˘ a fereastra (normal˘ a sau tot fereastr˘ a de dialog). Ferestrele de dialog pot fi de dou˘ a tipuri: • modale: care blocheaz˘ a accesul la fereastra parinte ˆ ın momentul deschiderii lor. subclas˘ a direct˘ a a clasei Window. Cu alte cuvinte. Constructorii clasei Dialog sunt: Dialog(Frame parinte) Dialog(Frame parinte. ˆ ıns˘ a exist˘ a constructori care s˘ a specifice ¸ si ace¸ sti parametri. numit˘ a¸ si fereastra p˘ arinte.stabile¸ ste dac˘ a fereastra poate fi redimenionat˘ a de utilizator.de exemplu. ferestrele de dialog nu au o existent ¸˘ a de sine st˘ at˘ atoare. dialogul de c˘ autare a unui cuvˆ ant ˆ ıntr-un fi¸ sier. INTERFAT ¸ A GRAFICA • setResizable .5. boolean modala) . String titlu) Dialog(Frame parinte. 9.

awt . Comunicarea dintre fereastra de dialog ¸ si fereastra sa p˘ arinte. • obiectul care creeaz˘ a dialogul (fereastra p˘ arinte) s˘ a se ˆ ınregistreze ca ascult˘ ator al evenimentelor de la butoanele care determin˘ aˆ ıncheierea dialogului. va primi ¸ sirul de caractere introdus ¸ si ˆ ısi va modifica titlul ca fiind acesta. iar fereastra de dialog s˘ a ofere metode publice prin care datele introduse s˘ a fie preluate din exterior. S˘ a cre˘ am. import java .valoarea implicit˘ a). Crearea unei ferestre de dialog este relativ simpla ¸ si se realizeaz˘ a prin derivarea clasei Dialog. Deschiderea ferestrei de dialog se va face la ap˘ asarea unui buton al ferestrei principale numit ”Schimba titlul”. FOLOSIREA FERESTRELOR 237 Parametrul ”p˘ arinte” reprezint˘ a referint ¸a la fereastra p˘ arinte. ”titlu” reprezint˘ a titlul ferestrei iar prin argumentul ”modal˘ a” specific˘ am dac˘ a fereastra de dialog creat˘ a va fi modal˘ a (true) sau nemodal˘ a (false .*.15: Folosirea unei ferestre de dialog import java .*.5. awt . o fereastr˘ a de dialog modal˘ a pentru introducerea unui ¸ sir de caractere. Cele dou˘ a ferestre vor ar˘ ata ca ˆ ın imaginile de mai jos: Fereastra principal˘ a Fereastra de dialog Listing 9. event . Fereastra principal˘ a a aplicatiei va fi p˘ arintele casetei de dialog. se poate realiza folosind una din urm˘ atoarele abord˘ ari generale: • obiectul care reprezint˘ a dialogul poate s˘ a trateze evenimentele generate de componentele de pe suprafat ¸a s˘ a¸ si s˘ a seteze valorile unor variabile accesibile ale ferestrei p˘ arinte ˆ ın momentul ˆ ın care dialogul este ˆ ıncheiat. pentru ca aceasta din urm˘ a s˘ a poat˘ a folosi datele introduse (sau opt ¸iunea specificata) ˆ ın caseta de dialog. // Fereastra principala class FerPrinc extends Frame implements ActionListener { . de exemplu.9.

238 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. raspuns . } }) . private Button ok . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { raspuns = null . setTitle ( titlu ) . this . boolean modala ) { super ( parinte . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . 80) . if ( titlu == null ) return . " Dati titlul " . add ( text . true ) . BorderLayout . 30) . CENTER ) . b . dispose () . private TextField text . . String titlu = d . setSize (300 . public FerDialog ( Frame parinte . } } // Fereastra de dialog class FerDialog extends Dialog implements ActionListener { public String raspuns = null . Panel panel = new Panel () . add ( b ) . ok = new Button ( " OK " ) . cancel . text = new TextField ( " " . titlu . } }) . INTERFAT ¸ A GRAFICA public FerPrinc ( String titlu ) { super ( titlu ) . this . modala ) . addActionListener ( this ) . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { FerDialog d = new FerDialog ( this . exit (0) . setLayout ( new FlowLayout () ) . Button b = new Button ( " Schimba titlul " ) . String titlu .

FOLOSIREA FERESTRELOR cancel = new Button ( " Cancel " ) . BorderLayout .5. text . Constructorii clasei sunt: FileDialog(Frame parinte) . getSource () . panel . add ( ok ) . pack () . getText () . add ( panel . addActionListener ( this ) . addActionListener ( this ) . show () . } } // Clasa principala public class TestDialog { public static void main ( String args []) { FerPrinc f = new FerPrinc ( " Fereastra principala " ) .awt pune la dispozitie ¸ si un tip de fereastr˘ a de dialog folosit˘ a pentru selectarea unui nume de fi¸ sier ˆ ın vederea ˆ ınc˘ arc˘ arii sau salv˘ arii unui fi¸ sier: clasa FileDialog. if ( sursa == ok || sursa == text ) raspuns = text . dar forma ˆ ın care vor fi afi¸ sate este specific˘ a platformei pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia. Instant ¸ele acestei clase au un comportament comun dialogurilor de acest tip de pe majoritatea platformelor de lucru.5. addActionListener ( this ) . } } 239 9. f . panel .4 Clasa FileDialog Pachetul java. add ( cancel ) . derivat˘ a din Dialog. SOUTH ) . dispose () . else raspuns = null .9. } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { Object sursa = e . ok . show () . cancel .

import java . INTERFAT ¸ A GRAFICA FileDialog(Frame parinte. caseta de dialog va fi modal˘ a.*. ”titlu” reprezint˘ a titlul ferestrei iar prin argumentul ”mod” specific˘ am dac˘ a ˆ ınc˘ arc˘ am sau salv˘ am un fi¸ sier. Dac˘ a afi¸ sarea sa se face cu show. Listing 9. io . un fi¸ sier cu extensia ”java”.LOAD). Numele fi¸ sierului ales va fi afi¸ sat la consol˘ a. awt . event . class FerPrinc extends Frame implements ActionListener { public FerPrinc ( String titlu ) { super ( titlu ) . valorile pe care le poate lua acest argument sunt: • FileDialog.240 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.SAVE . awt . FileDialog.pentru ˆ ınc˘ arcare.LOAD . FileDialog. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { . import java . respectiv • FileDialog. atunci va fi nemodal˘ a. String titlu) FileDialog(Frame parinte. iar numele implicit este TestFileDialog. // Dialog pentru incarcarea unui fisier new FileDialog(parinte. etc.*. La crearea unui obiect FileDialog acesta nu este implicit vizibil.java. prin intermediul unui obiect FileDialog.SAVE). Dup˘ a selectarea unui fi¸ sier ea va fi facut˘ a automat invizibil˘ a.*. getDirectory. Directorul init ¸ial este directorul curent. pentru stabilirea unui criteriu de filtrare setFilenameFilter. "Alegere fisier". Pe lˆ ang˘ a metodele mo¸ stenite de la superclasa Dialog clasa FileDialog mai cont ¸ine metode pentru obt ¸inerea numelui fi¸ sierului sau directorului selectat getFile. // Dialog pentru salvarea unui fisier new FileDialog(parinte. this . String titlu.pentru salvare. "Salvare fisier".16: Folosirea unei ferestre de dialog import java . S˘ a consider˘ am un exemplu ˆ ın care vom alege. boolean mod) Parametrul ”p˘ arinte” reprezint˘ a referint ¸a ferestrei p˘ arinte. Dac˘ a afi¸ sarea se face cu setVisible(true).

5. show () . setFilenameFilter ( new FilenameFilter () { public boolean accept ( File dir . addActionListener ( this ) . } 241 public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { FileDialog fd = new FileDialog ( this . println ( " Fisierul ales este : " + fd . setFile ( " TestFileDialog . endsWith ( " . String numeFis ) { return ( numeFis . FOLOSIREA FERESTRELOR public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . out . BorderLayout . . // Stabilim numele implicit fd . java " ) ) . LOAD ) . System . pack () . exit (0) . Button b = new Button ( " Alege fisier " ) . show () . java " ) . } } Clasa FileDialog este folosit˘ a mai rar deoarece ˆ ın Swing exist˘ a clasa JFileChooser care ofer˘ a mai multe facilit˘ a¸ ti ¸ si prin urmare va constitui prima opt ¸iune ˆ ıntr-o aplicat ¸ie cu intefat ¸˘ a grafic˘ a. // Specificam filtrul fd . getFile () ) . } }) . } } public class TestFileDialog { public static void main ( String args []) { FerPrinc f = new FerPrinc ( " Fereastra principala " ) . add (b .9. CENTER ) . // Afisam fereastra de dialog ( modala ) fd . " ) . setDirectory ( " . b . } }) . FileDialog . // Stabilim directorul curent fd . " Alegeti un fisier " . f .

INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. care sunt de fapt meniurile derulante propriu-zise. CheckBoxMenuItem. articolul Undo ¸ si dou˘ a comutatoare Bold ¸ si Italic. Un obiect de tip MenuBar cont ¸ine obiecte de tip Menu. O alt˘ a diferent ¸˘ a fat ¸˘ a de meniurile fixe const˘ aˆ ın faptul c˘ a meniurile de context nu sunt grupate ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri. dar ¸ si alte obiecte de tip Menu (submeniuri). acestea pot cont ¸ine obiecte de tip MenuItem. comutatoare sau alte meniuri (submeniuri). O fereastr˘ a poate avea un singur meniu fix. Prin abuz de limbaj. In figura de mai jos este pus˘ aˆ ın evident ¸˘ a alc˘ atuirea unui meniu fix: Exemplul de mai sus cont ¸ine o bar˘ a de meniuri format˘ a din dou˘ a meniuri principale File ¸ si Edit. • Meniuri de context (popup): sunt meniuri invizbile asociate unei ferestre ¸ si care se activeaz˘ a uzual prin ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului. vom referi uneori bara de meniuri a unei ferestre ca fiind meniul ferestrei. Meniurile pot fi grupate ˆ ın dou˘ a categorii: • Meniuri fixe (vizibile permanent): sunt grupate ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri ce cont ¸ine cˆ ate un meniu pentru fiecare intrare a sa. Meniul Edit cont ¸ine la rˆ andul lui alt meniu (submeniu) Options. aceste meniuri cont ¸in articole ce pot fi selectate. In modelul AWT obiectele care reprezint˘ a bare de meniuri sunt reprezentate ca instant ¸e al clasei MenuBar.6 Folosirea meniurilor Spre deosebire de celelalte obiecte grafice care deriv˘ a din clasa Component. La rˆ andul lor. . Aceast˘ a except ¸ie este facut˘ a deoarece unele platforme grafice limiteaz˘ a capabilit˘ a¸ tile unui meniu. componentele unui meniu reprezint˘ a instant ¸e ale unor clase derivate din superclasa abstract˘ a MenuComponent. La rˆ andul lor.242 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.

9. // Crearea barei de meniuri MenuBar mb = new MenuBar(). FOLOSIREA MENIURILOR 243 Pentru a putea cont ¸ine un meniu.6. acestea implementˆ and interfat ¸˘ a MenuContainer.9. . Ata¸ sarea unei bare de meniuri la o fereastr˘ a se face prin metoda addMenuBar a clasei Frame. pentru a lega bara de meniuri la o anumit˘ a fereastra trebuie apelat˘ a metoda setMenuBar din clasa Frame. meniurile sunt ata¸ sate ferestrelor. cu sintaxa ¸ si semnificat ¸iile uzuale. dintre care amintim getName. mai precis obiectelor de tip Frame. o component˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a MenuContainer.6. setName. Dup˘ a cum am mai spus. Cel mai adesea. getFont. MenuComponent cont ¸ine metode cu caracter general. setFont.1 Ierarhia claselor ce descriu meniuri S˘ a vedem ˆ ın continuare care este ierarhia claselor folosite ˆ ın lucrul cu meniuri ¸ si s˘ a analiz˘ am pe rˆ and aceste clase: Clasa MenuComponent este o clasa abstract˘ a din care sunt extinse toate celelalte clase folosite la crearea de meniuri. Clasa MenuBar permite crearea barelor de meniuri asociate unei ferestre cadru de tip Frame. adaptˆ and conceptul de bar˘ a de meniuri la platforma curent˘ a de lucru. fiind similar˘ a celeilalte superclase abstracte Component.

. ambele implementˆ and interfat ¸a ItemSelectable. Acest mecanism este dependent de platform˘ a¸ si poate fi ignorat pe unele dintre ele. Opt ¸ional. f. simbolul grafic respectiv va disp˘ area. la invalidarea sa. Menu sau CheckboxMenuItem. ”Close”. Fiecare meniu are o etichet˘ a. La validarea unui comutator ˆ ın dreptul etichetei sale va fi afi¸ sat un simbol grafic care indic˘ a acest lucru. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a pot fi instant ¸e ale uneia din clasele MenuItem. . Clasa CheckboxMenuItem are aceea¸ si funct ¸ionalitate cu cea a casetelor de validare de tip Checkbox. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a poate fi deschis ¸ si deplasat cu mouse-ul (dragged) ˆ ıntr-o alt˘ a pozit ¸ie decˆ at cea original˘ a (”rupt” din pozit ¸ia sa). act ¸ionarea articolului determinˆ and trecerea sa dintr-o stare ˆ ın alta. Clasa Menu permite crearea unui meniu derulant ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri. Orice articol al unui meniu trebuie s˘ a fie o instant ¸a a clasei MenuItem. ˆ ınsot ¸it˘ a eventual de un accelerator (obiect de tip MenuShortcut) ce reprezint˘ a combinat ¸ia de taste cu care articolul poate fi apelat rapid (vezi ”Acceleratori”).. care este de fapt numele s˘ au ce va fi afi¸ sat pe bara de meniuri. O instant ¸˘ a a clasei MenuItem reprezint˘ a de fapt un buton sau un comutator. ”Exit”. cu o anumit˘ a etichet˘ a care va ap˘ area ˆ ın meniu. un meniu poate fi declarat ca fiind tear-off.244 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. etc. INTERFAT ¸ A GRAFICA // Adaugarea meniurilor derulante la bara de meniuri .addMenuBar(mb). Obiectele acestei clase descriu a¸ sadar opt ¸iunile individuale ale meniurilor derulante.care au dou˘ a st˘ ari logice (validat/nevalidat). Articolele dintr-un meniu trebuie s˘ a apart ¸in˘ a clasei MenuItem. Clasa CheckboxMenuItem implementeaz˘ aˆ ıntr-un meniu articole de tip comutator . // Atasarea barei de meniuri la o fereastra Frame f = new Frame("Fereastra cu meniu"). cum sunt ”Open”.

awt . event .9. editare . fisier . FOLOSIREA MENIURILOR 245 S˘ a vedem ˆ ın continuare cum ar ar˘ ata un program care construie¸ ste un meniu ca ˆ ın figura prezentat˘ a anterior: Listing 9. add ( new MenuItem ( " Close " ) ) . optiuni . editare . Menu optiuni = new Menu ( " Options " ) . editare . add ( editare ) . f . optiuni . addSeparator () . add ( new MenuItem ( " Paste " ) ) .6. setSize (200 . MenuBar mb = new MenuBar () . add ( new MenuItem ( " Open " ) ) . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . add ( new MenuItem ( " Cut " ) ) .17: Crearea unui meniu import java .*. mb . public class TestMenu { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Test Menu " ) . optiuni . fisier . editare . Menu editare = new Menu ( " Edit " ) . 100) . add ( new MenuItem ( " Copy " ) ) . awt . add ( new MenuItem ( " Undo " ) ) . add ( optiuni ) . fisier . f . addSeparator () .*. Menu fisier = new Menu ( " File " ) . add ( fisier ) . import java . add ( new CheckboxMenuItem ( " Bold " ) ) . show () . setMenuBar ( mb ) . f . add ( new CheckboxMenuItem ( " Italic " ) ) . fisier . editare . mb . } } .

f˘ acˆ andu-se o singur˘ a dat˘ aˆ ıntr-o clas˘ a care este ˆ ınregistrat˘ a ca receptor atˆ at la buton cˆ at ¸ si la meniu. ceea ce face posibil ca unui buton de pe suprafat ¸a de afi¸ sare s˘ aˆ ıi corespund˘ a o opt ¸iune dintr-un meniu. ˆ ıntocmai ca pe orice component˘ a.SELECTED ¸ si ItemEvent. folosind metodele addActionListener. awt . awt .*. A¸ sadar. sau alegerii opt ¸iunii. respectiv addItemListener. Choice. . fie ItemEvent pentru comutatoarele CheckboxMenuItem. CheckboxMenuItem check = new CheckboxMenuItem ( " Check me " ) . Obiectele de tip CheckboxMenuItem tip se g˘ asesc ˆ ıntr-o categorie comun˘ a cu List. ambele cu acela¸ si nume. public class TestMenuEvent extends Frame implements ActionListener . Pentru a realiza leg˘ atura ˆ ıntre obiectul meniu ¸ si obiectul de tip listener trebuie s˘ a adaug˘ am receptorul ˆ ın lista de ascult˘ atori a meniului respectiv.18: Tratarea evenimentelor unui meniu import java . MenuBar mb = new MenuBar () . A¸ sadar. Fiec˘ arui meniu ˆ ıi putem asocia un obiect receptor diferit.246 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Menu test = new Menu ( " Test " ) . event .6. ceea ce u¸ sureaz˘ a munca ˆ ın cazul ˆ ın care ierarhia de meniuri este complex˘ a. import java . tratarea evenimentelor generate de obiecte de tip MenuItem este identic˘ a cu tratarea butoanelor.DESELECTED.2 Tratarea evenimentelor generate de meniuri La alegerea unei opt ¸iuni dintr-un meniu se genereaz˘ a fie un eveniment de tip ActionEvent dac˘ a articolul respectiv este de tip MenuItem. INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. tratarea evenimentului corespunz˘ ator ap˘ asarii butonului. Tipul de operatie selectare / deselectare este codificat ˆ ın evenimentul generat de cˆ ampurile statice ItemEvent. Listing 9. pentru a activa opt ¸iunile unui meniu trebuie implementate interfat ¸ele ActionListener sau/¸ si ItemListener ˆ ın cadrul obiectelor care trebuie s˘ a specifice codul ce va fi executat la alegerea unei opt ¸iuni ¸ si implementate metodele actionPerformed. respectiv itemStatChanged. ItemListener { public TestMenuEvent ( String titlu ) { super ( titlu ) .*. CheckBox. toate implementˆ and interfat ¸a ItemSelectable ¸ si deci tratarea lor va fi f˘ acut˘ a la fel.

add ( check ) . fiind .1 ¸ si sunt implementate prin intermediul clasei PopupMenu. setMenuBar ( mb ) . addItemListener ( this ) . btnExit . } public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { if ( e .6. test . test . show () . add ( btnExit . subclas˘ a direct˘ a a clasei Menu. show () . 200) . } } 247 9. BorderLayout . getActionCommand () . else setTitle ( " Not checked ! " ) . SOUTH ) . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . add ( test ) . Sunt meniuri invizibile care sunt activate uzual prin ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului. check . SELECTED ) setTitle ( " Checked ! " ) . addActionListener ( this ) . addActionListener ( this ) . } public static void main ( String args []) { TestMenuEvent f = new TestMenuEvent ( " Tratare evenimente meniuri " ) . FOLOSIREA MENIURILOR test . setSize (300 . exit (0) . if ( command .9. equals ( " Exit " ) ) System . mb .6. getStateChange () == ItemEvent . test . addSeparator () .3 Meniuri de context (popup) Au fost introduse ˆ ıncepˆ and cu AWT 1. Button btnExit = new Button ( " Exit " ) . f . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // Valabila si pentru meniu si pentru buton String command = e .

remove(popup1).248 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.addSeparator(). Afi¸ sarea meniului de context se face prin metoda show: popup. Metodele de ad˘ augare a articolelor unui meniu de context sunt mo¸ stenite ˆ ıntocmai de la meniurile fixe. Aceasta este isPopupTrigger ¸ si este definit˘ aˆ ın clasa MouseEvent. exist˘ a o metod˘ a care determin˘ a dac˘ a un eveniment de tip MouseEvent poate fi responsabil cu deschiderea unui meniu de context. fereastra. INTERFAT ¸ A GRAFICA afi¸ sate la pozit ¸ia la care se g˘ asea mouse-ul ˆ ın momentul ap˘ as˘ arii butonului s˘ au drept. Deoarece interact ¸iunea cu mouse-ul este dependent˘ a de platforma de lucru. popup. Dup˘ aˆ ınchiderea acestuia.add(new MenuItem("New")). reprezint˘ a instant ¸a ferestrei ˆ ın care se va afi¸ sa meniul. pentru a avea acces rapid la meniu. De obicei. vom ad˘ auga ferestrei meniul corespunz˘ ator dup˘ a care ˆ ıl vom face vizibil. Pozit ¸ionarea ¸ si afi¸ sarea meniului este ˆ ıns˘ a responsabilitatea programatorului. Meniurile de context nu se adaug˘ a la un alt meniu (bar˘ a sau sub-meniu) ci se ata¸ seaz˘ a la o component˘ a (de obicei la o fereastr˘ a) prin metoda add a acesteia. popup. . vom ”rupe” leg˘ atura ˆ ıntre fereastr˘ a¸ si meniu prin instruct ¸iunea remove: fereastra..add(popup2). vom crea un meniu de contex pe care ˆ ıl vom activa la ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului pe suprafat ¸a ferestrei principale. . In cazul cˆ and avem mai multe meniuri popup pe care vrem s˘ a le folosim ˆ ıntr-o fereastr˘ a.. fereastra.show(Component origine.add(new MenuItem("Edit")). int y) ¸ si este de obicei rezultatul ap˘ asarii unui buton al mouse-ului. popup. trebuie s˘ a le definim pe toate ¸ si. Argumentul ”origine” reprezint˘ a componenta fat ¸˘ a de originile c˘ areia se va calcula pozit ¸ia de afi¸ sare a meniului popup. PopupMenu popup = new PopupMenu("Options"). int x. Tratarea evenimentelor generate de un meniu popup se realizeaz˘ a identic ca pentru meniurile fixe. In exemplul de mai jos.add(popup1). la un moment dat.add(new MenuItem("Exit")). popup.

} }) . origin = this . add ( new MenuItem ( " Edit " ) ) . getX () . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { // Definim meniul popup al ferestrei private PopupMenu popup . // Pozitia meniului va fi relativa la fereastra private Component origin . event . awt . getY () ) . exit (0) . // atasam meniul popup ferestrei popup . 249 .*. // Cream meniul popup popup = new PopupMenu ( " Options " ) . equals ( " Exit " ) ) System . this . show ( origin . e . popup . addActionListener ( this ) . popup . popup . getActionCommand () . addSeparator () . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . add ( new MenuItem ( " New " ) ) .6. setSize (300 .*. add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . if ( command . awt . exit (0) . 300) . } public void mouseReleased ( MouseEvent e ) { if ( e . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . isPopupTrigger () ) popup . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mousePressed ( MouseEvent e ) { if ( e . e . getY () ) .9. } }) . isPopupTrigger () ) popup . e . import java . popup . e . this .19: Folosirea unui meniu de context (popup) import java . getX () . FOLOSIREA MENIURILOR Listing 9. show ( origin . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String command = e . add ( popup ) .

ca ˆ ın exemplele de mai jos: // Ctrl+O new MenuItem("Open". Astfel. true).4 Acceleratori (Clasa MenuShortcut) Pentru articolele unui menu este posibil˘ a specificarea unor combinat ¸ii de taste numite acceleratori (shortcuts) care s˘ a permit˘ a accesarea direct˘ a. definit prin intermediul clasei MenuShortcut. new MenuShortcut(’p’). INTERFAT ¸ A GRAFICA public class TestPopupMenu { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " PopupMenu " ) . f . precum ¸ si modul de tratare a evenimentelor generate. Singurele combinat ¸ii de taste care pot juca rolul acceleratorilor sunt: Ctrl + Tasta sau Ctrl + Shift + Tasta. // Ctrl+Shift+P new MenuItem("Preview". prin intermediul tastaturii. ˆ ın care s˘ a fie puse ˆ ın evidentt ¸˘ a cˆ at mai multe din particularit˘ a¸ tile acestora. new MenuShortcut(’p’)).6. MenuShortcut accelerator).7 Folosirea componentelor AWT In continuare vor fi date exemple de folosire ale componentelor AWT.250 } } ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. // Ctrl+P new MenuItem("Print".VK_O)). } } 9. a opt ¸iunilor dintr-un meniu. Atribuirea unui accelerator la un articol al unui meniu poate fi realizat˘ a prin constructorul obiectelor de tip MenuItem ˆ ın forma: MenuItem(String eticheta. oric˘ arui obiect de tip MenuItem ˆ ıi poate fi asociat un obiect de tip accelerator. new MenuShortcut(KeyEvent. show () . 9. .

est . Label nord .7. WEST ) . setFont ( new Font ( " Dialog " . BOLD . centru . 14) ) . dar poate fi modificat din program. f . vest = new Label ( " Vest " . add ( sud . LEFT ) . SOUTH ) . setFont ( new Font ( " Arial " . setForeground ( Color . yellow ) . EAST ) . setForeground ( Color .*. centru = new Label ( " Centru " . public class TestLabel { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Label " ) . Font . CENTER ) . centru . BorderLayout .1 Clasa Label Un obiect de tip Label (etichet˘ a) reprezint˘ a o component˘ a pentru plasarea unui text pe o suprafat ¸a de afi¸ sare. BorderLayout . BorderLayout . Label . Label . Label . ITALIC . ITALIC . CENTER ) . add ( est . RIGHT ) . NORTH ) . 20) ) . sud . . vest . awt . Font . est . f .7. setBackground ( Color . add ( vest . Label . blue ) . 14) ) . add ( nord . Font . est = new Label ( " Est " . vest . nord . nord = new Label ( " Nord " .20: Folosirea clasei Label import java . red ) . BorderLayout . sud . setFont ( new Font ( " Dialog " . centru .9. f . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 251 9. f . sud = new Label ( " Sud " . CENTER ) . Listing 9. O etichet˘ a este format˘ a dintr-o singur˘ a linie de text static ce nu poate fi modificat de c˘ atre utilizator. Label .

70) . 14) ) . f . event . Button b1 = new Button ( " OK " ) . 30 . 50 . b1 . } }) . setSize (200 . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System .252 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.21: Folosirea clasei Button import java . 120) .*. this . add ( centru . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . awt . import java . Textul etichetei este format dintr-o singur˘ a linie. pack () . } } 9.7. setBounds (30 . b1 . BOLD . exit (0) . INTERFAT ¸ A GRAFICA f . setFont ( new Font ( " Arial " .2 Clasa Button Un obiect de tip Button reprezint˘ a o component˘ a pentru plasarea unui buton etichetat pe o suprafat ¸a de afi¸ sare. show () . setLayout ( null ) . f . Font . BorderLayout . Listing 9. CENTER ) . .*. awt .

System . else if ( command . b1 . setBackground ( Color . addActionListener ( this ) . out . b2 . b2 . equals ( " Cancel " ) ) setTitle ( " Anulare ! " ) . if ( command . Este folosit pentru a prelua o anumit˘ a opt ¸iune de la utilizator. } } public class TestButton { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Button " ) .7. f . . add ( b2 ) .9. FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT b1 . Button b2 = new Button ( " Cancel " ) . println ( e ) . add ( b1 ) .3 Clasa Checkbox Un obiect de tip Checkbox (comutator) reprezint˘ a o component˘ a care se poate g˘ asi ˆ ın dou˘ a st˘ ari: ”selectat˘ a” sau ”neselectat˘ a” (on/off). } } 253 9.7. blue ) . getActionCommand () . } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String command = e . b2 . setBounds (100 . 70 . equals ( " OK " ) ) setTitle ( " Confirmare ! " ) . Act ¸iunea utilizatorului asupra unui comutator ˆ ıl trece pe acesta ˆ ın starea complementar˘ a celei ˆ ın care se g˘ asea. setForeground ( Color . 50) . show () . 30 . addActionListener ( this ) . orange ) .

add ( cbx3 ) . awt . CENTER ) . add ( cbx1 ) . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label1 . lightGray ) . cbx1 = new Checkbox ( " cascaval " ) . label2 . cbx2 . setBackground ( Color . cbx3 . add ( label1 ) . add ( cbx2 ) . import java . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . } }) .*. label2 = new Label ( " " ) .254 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. add ( label2 ) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. private Checkbox cbx1 . setLayout ( new GridLayout (5 . setBackground ( Color . cbx3 = new Checkbox ( " ardei " ) .22: Folosirea clasei Checkbox import java . this . 1) ) . exit (0) . label1 = new Label ( " Ingrediente Pizza : " . awt . event . orange ) . label2 . Label . label1 . .*. cbx2 = new Checkbox ( " sunca " ) .

getState () == true ) ingrediente . if ( cbx3 .7. } } public class TestCheckbox { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Checkbox " ) . if ( cbx1 . append ( " ardei " ) . aceste componente se mai numesc butoane radio. cbx2 . Uzual.4 Clasa CheckboxGroup Un obiect de tip CheckboxGroup define¸ ste un grup de comutatoare din care doar unul poate fi selectat. getState () == true ) ingrediente . label2 . addItemListener ( this ) . oferind doar o modalitate de grupare a componentelor de tip Checkbox. Aceast˘ a clas˘ a nu este derivat˘ a din Component. 200) . cbx1 . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 255 setSize (200 . . addItemListener ( this ) . } } 9.7. toString () ) . addItemListener ( this ) . cbx3 . setText ( ingrediente . f . if ( cbx2 . show () . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { StringBuffer ingrediente = new StringBuffer () . getState () == true ) ingrediente . append ( " cascaval " ) .9. append ( " sunca " ) .

CENTER ) . 1) ) . this . cbx3 = new Checkbox ( " MTV " .23: Folosirea clasei CheckboxGroup import java . cbg = new CheckboxGroup () . cbx2 . Label . . private Checkbox cbx1 . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label1 . label2 . awt .256 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. add ( label2 ) . label2 . cbx3 . label1 . awt . add ( label1 ) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . false ) . setBackground ( Color . event . cbg . cbx2 = new Checkbox ( " Discovery " . label2 = new Label ( " " . orange ) . } }) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . add ( cbx1 ) . CENTER ) . false ) . cbx1 = new Checkbox ( " HBO " . cbg . setBackground ( Color . Label .*. setLayout ( new GridLayout (5 . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. label1 = new Label ( " Alegeti postul TV " . cbg . exit (0) . private CheckboxGroup cbg . false ) . import java .*. lightGray ) .

getS e lec ted Che ck box () . pentru ca utilizatorul s˘ a poat˘ a selecta o anumit˘ a opt ¸iune. addItemListener ( this ) . setText ( cbx . O component˘ a Choice este ˆ ınsot ¸it˘ a de un buton etichetat cu o sageat˘ a vertical˘ a la ap˘ asarea c˘ aruia este afi¸ sat˘ aˆ ıntreaga sa list˘ a de elemente. show () . f . if ( cbx != null ) label2 . din ˆ ıntreaga list˘ a doar o singur˘ a opt ¸iune este vizibil˘ a.9.7. getLabel () ) . add ( cbx3 ) .7. FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT add ( cbx2 ) . addItemListener ( this ) . La un moment dat. . cbx1 . cea selectat˘ aˆ ın momentul curent. } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { Checkbox cbx = cbg . cbx2 . 200) . } } public class TestCheckboxGroup { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " CheckboxGroup " ) . setSize (200 . cbx3 . } } 257 9.5 Clasa Choice Un obiect de tip Choice define¸ ste o list˘ a de opt ¸iuni din care utilizatorul poate selecta una singur˘ a. addItemListener ( this ) .

culori = new Choice () . select ( " Rosu " ) . addItemListener ( this ) . culori . event . setBackground ( Color .24: Folosirea clasei Choice import java . setBackground ( Color . label . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { switch ( culori . awt . add ( culori ) . import java . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . culori . } }) . red ) .*. . setBackground ( Color . culori . private Choice culori . add ( " Albastru " ) . break . setLayout ( new GridLayout (4 . add ( " Rosu " ) . culori . setBackground ( Color . getSelectedIndex () ) { case 0: label . this . blue ) . red ) . exit (0) . awt . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label .*. add ( label ) . add ( " Verde " ) . setSize (200 . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . 100) . label = new Label ( " Alegeti culoarea " ) . case 2: label .258 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. case 1: label . culori . break . green ) . 1) ) .

import java . } } 259 9. private List culori . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } } } public class TestChoice { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Choice " ) . f .25: Folosirea clasei List import java .*. Toate elementele listei sunt vizibile ˆ ın limita dimensiunilor grafice ale componentei. awt .7. Listing 9. awt .9. show () . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label . this .6 Clasa List Un obiect de tip List define¸ ste o list˘ a de opt ¸iuni care poate fi setat˘ a astfel ˆ ıncˆ at utilizatorul s˘ a poat˘ a selecta o singur˘ a opt ¸iune sau mai multe.7. addWindowListener ( new WindowAdapter () { . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .*. event .

add ( culori ) . add ( " Verde " ) . setBackground ( Color . culori . setBackground ( Color . break . break . blue ) . red ) . green ) . f . getSelectedIndex () ) { case 0: label . exit (0) . } } . 200) . Label . setBackground ( Color . select (3) . label . red ) . CENTER ) . 1) ) . } } } public class TestList { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " List " ) . add ( " Rosu " ) . setSize (200 . label = new Label ( " Alegeti culoarea " . culori . culori . case 1: label . INTERFAT ¸ A GRAFICA public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . culori = new List (3) . add ( label ) . } }) . show () . setBackground ( Color . culori . add ( " Albastru " ) . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { switch ( culori . addItemListener ( this ) . setLayout ( new GridLayout (2 . culori .260 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. case 2: label .

import java . add Adjus tmen tLis t e n e r ( this ) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . valoare = new Label ( " " . lightGray ) .*. scroll = new Scrollbar ( Scrollbar . 1 .26: Folosirea clasei ScrollBar import java . exit (0) . private Label valoare . add ( scroll ) . 1) ) . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . setSize (200 . Listing 9.*. 0 . 0 .7 Clasa ScrollBar Un obiect de tip Scrollbar define¸ ste o bar˘ a de defilare pe vertical˘ a sau orizontal˘ a. setLayout ( new GridLayout (2 .9. 101) . this . setBackground ( Color .7. scroll . event . CENTER ) . HORIZONTAL . awt . add ( valoare ) . } }) . valoare . class Fereastra extends Frame implements Ad ju st me nt Lis te ne r { private Scrollbar scroll .7. FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 261 9. Label . awt . Este util˘ a pentru punerea la dispozit ¸ia utilizatorului a unei modalit˘ a¸ ti sugestive de a alege o anumit˘ a valoare dintr-un interval. 80) . } // Metoda interfetei Adju st me ntL is te ne r .

awt . this . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . cum ar fi listele (obiecte din clasa List). INTERFAT ¸ A GRAFICA public void ad ju st m e n t V a lu eC ha n g e d ( AdjustmentEvent e ) { valoare . getValue () + " % " ) . Listing 9. setText ( scroll .27: Folosirea clasei ScrollPane import java .*. f .*.262 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.8 Clasa ScrollPane Un obiect de tip ScrollPane permite ata¸ sarea unor bare de defilare (orizontal˘ a¸ ssi/sau vertical˘ a) oric˘ arei componente grafice. show () . import java . event . private List list . } } 9. Acest lucru este util pentru acele componente care nu au implementat˘ a funct ¸ionalitatea de defilare automat˘ a. . class Fereastra extends Frame { private ScrollPane sp . exit (0) .7. awt . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . } } public class TestScrollbar { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Scrollbar " ) .

FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } }) . SC ROLLBAR S_ALWAY S ) . list . add ( " Miercuri " ) . CENTER ) . add ( " Marti " ) . add ( list ) . list . } } public class TestScrollPane { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " ScrollPane " ) . show () . list . 200) . list .9 Clasa TextField Un obiect de tip TextField define¸ ste un control de editare a textului pe o singur˘ a linie. add ( " Joi " ) . BorderLayout . sp = new ScrollPane ( ScrollPane . add ( " Luni " ) . add ( " Sambata " ) . f .9. } } 263 9. list . . list . list = new List (7) . add ( " Duminica " ) . add ( " Vineri " ) . sp . list . setSize (200 . list . add ( sp .7. Este util pentru interogarea utilizatorului asupra unor valori.7. select (1) .

addTextListener ( this ) . Label . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. nume . import java . } }) . p2 . p1 . LEFT ) ) . parola . CENTER ) . awt . add ( p1 ) . p2 . setLayout ( new GridLayout (3 . exit (0) . acces = new Label ( " Introduceti numele si parola ! " . parola .28: Folosirea clasei TextField import java .*. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . add ( p2 ) .*. 10) . private static final String UID = " Duke " . add ( new Label ( " Parola : " ) ) . add ( parola ) . parola . p1 . } . setEchoChar ( ’* ’) . this . PWD = " java " . setSize (350 . addTextListener ( this ) . class Fereastra extends Frame implements TextListener { private TextField nume . awt . 30) . lightGray ) . add ( nume ) . LEFT ) ) . 1) ) . 100) . nume = new TextField ( " " . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . Panel p2 = new Panel () . Panel p1 = new Panel () .264 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. p1 . event . parola = new TextField ( " " . add ( new Label ( " Nume : " ) ) . setBackground ( Color . add ( acces ) . private Label acces . p2 .

29: Folosirea clasei TextArea import java . getText () .9. awt . return . } if ( nume . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 265 // Metoda interfetei TextListener public void textValueChanged ( TextEvent e ) { if ( nume . else acces . getText () . equals ( PWD ) ) acces .7. . setText ( " Acces permis ! " ) . Este util pentru editarea de texte. length () == 0 || parola . show () . setText ( " Acces interzis ! " ) .10 Clasa TextArea Un obiect de tip TextArea define¸ ste un control de editare a textului pe mai multe linii. length () == 0) { acces . etc . Listing 9. introducerea unor comentarii. equals ( UID ) && parola . f . } } public class TestTextField { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " TextField " ) . } } 9. getText () . getText () .7.*. setText ( " " ) .

fisier . S C RO L L BA R S _ VE R T I C A L _ O N L Y ) . class Fereastra extends Frame implements TextListener . text = new TextArea ( " " . getText () . add ( nume ) . fisier . setSize (300 . else salvare . CENTER ) . ActionListener { private TextArea text . 10 . this .266 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. io . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . SOUTH ) . 200) . addActionLi stener ( this ) . . lightGray ) . salvare = new Button ( " Salveaza text " ) . getText () . private TextField nume . exit (0) . text . private Button salvare . BorderLayout . BorderLayout . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . salvare . } // Metoda interfetei TextListener public void textValueChanged ( TextEvent e ) { if ( text . add ( text . addTextListener ( this ) .*. TextArea . import java . 12) . setEnabled ( true ) . Panel fisier = new Panel () . BorderLayout . setEnabled ( false ) . length () == 0 || nume .*. length () == 0) salvare . setEnabled ( false ) . awt . add ( fisier . NORTH ) . add ( salvare . } }) . event . setBackground ( Color . INTERFAT ¸ A GRAFICA import java . add ( new Label ( " Fisier : " ) ) . 30 . nume = new TextField ( " " . salvare .

out .9. printStackTrace () . requestFocus () . getText () . print ( continut ) . close () . } } 267 . getText () ) ) . show () . f . out . try { PrintWriter out = new PrintWriter ( new FileWriter ( nume .7. FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String continut = text . } } } public class TestTextArea { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " TextArea " ) . } catch ( IOException ex ) { ex . text .

INTERFAT ¸ A GRAFICA .268 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.

1 Conceptul de desenare Un program Java care are interfat ¸˘ a grafic˘ a cu utilizatorul trebuie s˘ a deseneze pe ecran toate componentele sale care au o reprezentare vizual˘ a. redimensionare a suprafet ¸ei de afi¸ sare.Deseneaz˘ a o component˘ a. • void update(Graphics g) .Capitolul 10 Desenarea 10. Desenarea componentelor se face automat ¸ si este un proces care se execut˘ aˆ ın urm˘ atoarele situat ¸ii: • la afi¸ sarea pentru prima dat˘ a a unei componente. Aceast˘ a desenare include componentele standard folosite ˆ ın aplicat ¸ie precum ¸ si cele definite de c˘ atre programator. • la operat ¸ii de minimizare. Act ¸iunea acestei metode se realizeaz˘ aˆ ın trei pa¸ si: 1. Metodele care controleaz˘ a procesul de desenare se g˘ asesc ˆ ın clasa Component ¸ si sunt urm˘ atoarele: • void paint(Graphics g) . • ca r˘ aspuns al unei solicit˘ ari explicite a programului. Metoda este apelat˘ a de fiecare dat˘ a cˆ and cont ¸inutul componentei trebuie desenat sau redesenat ¸ si nu va fi apelat˘ a explicit. ¸ sterge componenta prin supradesenarea ei cu culoarea fundalului.Actualizeaz˘ a starea grafic˘ a a unei componente. 269 . maximizare. Este o metod˘ a supradefinit˘ a de fiecare component˘ aˆ ın parte pentru a furniza reprezentarea sa grafic˘ a specific˘ a.

pentru a crea o clas˘ a ce instant ¸iaz˘ a ferestre pentru o aplicat ¸ie demonstrativ˘ a (ˆ ın colt ¸ul stˆ anga sus este afi¸ sat textul ”Aplicatie DEMO”). avˆ and ˆ ıns˘ a grij˘ a s˘ a apel˘ am ¸ si metoda superclasei care se ocup˘ a cu desenarea efectiv˘ a a componentei. redefinim metoda paint pentru un obiect de tip Frame. Dup˘ a cum se observ˘ a. ˆ ın general apelat˘ a automat sau explicit cu metoda repaint ori de cˆ ate ori componenta respectiv˘ a trebuie redesenat˘ a.270 CAPITOLUL 10. Atent ¸ie Toate desenele care trebuie s˘ a apar˘ a pe o suprafat ¸a de desenare se realizeaz˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. 10. Componentele standard AWT au deja supradefinit˘ a aceast˘ a metod˘ a deci nu trebuie s˘ a ne preocupe desenarea lor. In exemplul de mai jos. 3. ˆ ıns˘ a putem modifica reprezentarea lor grafic˘ a prin crearea unei subclase ¸ si supradefinirea metodei paint. DESENAREA 2. Acesta reprezint˘ a contextul grafic ˆ ın care se execut˘ a desenarea componentelor (vezi ”Contextul grafic de desenare . • void repaint() . orice obiect grafic care dore¸ ste s˘ a se deseneze trebuie s˘ a o supradefineasc˘ a pentru a-¸ si crea propria sa reprezentare. . maximizare. Exist˘ a posibilitatea de a desena ¸ si ˆ ın afara metodei paint.1 Metoda paint Dup˘ a cum am spus. stabile¸ ste culoarea (foreground) a componentei. redimensionare a suprafet ¸ei de afi¸ sare.clasa Graphics”). apeleaz˘ a metoda paint pentru a redesena componenta.1. ˆ ıns˘ a aceste desene se vor pierde la prima operat ¸ie de minimizare. din acest motiv. toate desenele care trebuie s˘ a apar˘ a pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare se realizeaz˘ aˆ ın metoda paint a unei componente.Execut˘ a explicit un apel al metodei update pentru a actualiza reprezentarea grafic˘ a a unei componente. singurul argument al metodelor paint ¸ si update este un obiect de tip Graphics. Metoda paint este definit˘ aˆ ın superclasa Component ˆ ıns˘ a nu are nici o implementare ¸ si.

awt . A¸ sadar.*. 35) . setSize (200 .clasa Canvas In afara posibilit˘ a¸ tii de a utiliza componente grafice standard. } public void paint ( Graphics g ) { // Apelam metoda paint a clasei Frame super . g . 100) . red ) . g . class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . BOLD . la prima redimensionare a ferestrei acesta s-ar pierde. ˆ ın general nu se deseneaz˘ a la nivel de pixel direct pe suprafat ¸a ferestrelor sau a altor containere.1. De¸ si este posibil.2 Suprafet ¸e de desenare .1. ci vor fi folosite clase dedicate acestui scop. In AWT a fost definit un tip special de component˘ a numit˘ a Canvas (pˆ anz˘ a de pictor). al c˘ arei scop este de a fi extins˘ a pentru a implementa . 10.10. desenarea ˆ ın Java trebuie s˘ a se fac˘ a doar ˆ ın cadrul metodelor paint ale componentelor grafice. respectiv desenarea a diferite forme grafice direct pe suprafat ¸a unei componente. Dac˘ a desenarea acestui text ar fi fost facut˘ a oriunde ˆ ın alt˘ a parte decˆ at ˆ ın metoda paint. setColor ( Color . 11) ) . g . CONCEPTUL DE DESENARE Listing 10. drawString ( " Aplicatie DEMO " . Java ofer˘ a ¸ si posibilitatea controlului la nivel de punct (pixel) pe dispozitivul grafic. f . paint ( g ) . } } public class TestPaint { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test paint " ) . } } 271 Observat ¸i c˘ a la orice redimensionare a ferestrei textul ”Aplicatie DEMO” va fi redesenat. show () . 5 . setFont ( new Font ( " Arial " . Font .1: Supradefinirea metodei paint import java .

Desenarea pe o plan¸ sa se face prin supradefinirea metodei paint a acesteia. } // Metode de desenare a componentei public void paint(Graphics g) { . adic˘ a o subclas˘ a a lui Canvas. DESENAREA obiecte grafice cu o anumit˘ aˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare. Plan¸ sele nu pot cont ¸ine alte componente grafice. • redefinirea metodei paint din clasa respectiv˘ a.. Definirea generic˘ a a unei plan¸ se are urm˘ atorul format: class Plansa extends Canvas implements .. • redefinirea metodelor getPreferredSize. getMaximumSize. este recomandat ca o plan¸ sa s˘ a redefineasca metoda getPreferredSize.. din acest motiv. Concret. pe care se poate desena.272 CAPITOLUL 10. MouseEvent. dac˘ a este cazul. o plan¸ s˘ a este o suprafat ¸˘ a dreptunghiular˘ a de culoare alb˘ a. • ad˘ augarea plan¸ sei pe un container cu metoda add. ComponentEvent. • tratarea evenimentelor de tip FocusEvent.. sunt: • crearea unei plan¸ se de desenare. A¸ sadar. Etapele uzuale care trebuie parcurse pentru crearea unui desen... ele fiind utilizate doar ca suprafet ¸e de desenat sau ca fundal pentru animat ¸ie.Listener { //Eventual. getMaximumSize. sau mai bine zis a unei componente cu o anumit˘ aˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare. eventual getMinimumSize. eventual ¸ si getMinimumSize. KeyEvent. unul sau mai multi constructori public Plansa() { . } // Metodele folosite de gestionarii de pozitionare public Dimension getPreferredSize() { // Dimensiunea implicita a plansei . Dimensiunile sale implicite sunt 0 ¸ si. deoarece acestea vor fi apelate de c˘ atre gestionarii de pozit ¸ionare. Canvas este o clas˘ a generic˘ a din care se deriveaz˘ a subclase pentru crearea suprafet ¸elor de desenare (plan¸ se).

awt . dim ..1. blue }. Listing 10. 100) . event .. dim . g .. } public Dimension getMinimumSize() { return . public Plansa () { this . height ) .index ]) . repaint () . class Plansa extends Canvas { Dimension dim = new Dimension (100 . g . vom interschimba cele dou˘ a culori ˆ ıntre ele. width .2: Folosirea clasei Canvas import java .. } }) . setColor ( color [ index ]) . import java . } // Implementarea metodelor interfetelor de tip Listener . } 273 S˘ a definim o plan¸ s˘ a pe care desen˘ am un p˘ atrat ¸ si cercul s˘ au circumscris. 0 . 0 .index . } public Dimension getPreferredSize () { .*.*. g . Color . awt .. dim . La fiecare click de mouse. colorate diferite. } public void paint ( Graphics g ) { g . width . fillOval (0 . height ) . private Color color [] = { Color . private int index = 0. dim . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mouseClicked ( MouseEvent e ) { index = 1 . red . drawRect (0 .10.... } public Dimension getMaximumSize() { return .. CONCEPTUL DE DESENARE return . setColor ( color [1 .

texte ¸ si imagini • stabilirea propriet˘ a¸ tilor contextului grafic. setSize (200 . add ( new Plansa () . desenarea se poate face: • pe o port ¸iune de ecran. show () . } } public class TestCanvas { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Test Canvas " ) . In funct ¸ie de dispozitivul fizic pe care se face afi¸ sarea (ecran. transparente utilizatorului. Un context grafic este specificat prin intermediul unui obiect de tip Graphics primit ca parametru ˆ ın metodele paint ¸ si update. adic˘ a stabilirea: . un obiect prin intermediul c˘ aruia putem controla procesul de desenare a unui obiect. } } 10. Clasa Graphics pune la dispozit ¸ie metode pentru: • primitive grafice: desenarea de figuri geometrice. DESENAREA class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . } } CAPITOLUL 10. el trebuie s˘ a obt ¸in˘ a un context grafic de desenare pentru suprafat ¸a c˘ areia ˆ ıi apart ¸ine regiunea pe care se va desena. Un context grafic este. imprimant˘ a. In general.274 return dim . plotter. 200) . de fapt. etc) metodele de desenare au implement˘ ari interne diferite. BorderLayout . • la imprimant˘ a sau •ˆ ıntr-o zon˘ a virtual˘ a de memorie. CENTER ) .2 Contextul grafic de desenare Inainte ca utilizatorul s˘ a poat˘ a desena.

Desenarea textelor se face cu uzual cu metoda drawString care prime¸ ste ca argumente un ¸ sir ¸ si colt ¸ul din stˆ anga-jos al textului. Textul va fi desenat cu fontul ¸ si culoarea curente ale contextului grafic. y=20. // Desenam la coordonatele x=10. font. vor fi specificat ¸i pentru contextul grafic ˆ ın care se face desenarea ¸ si nu vor fi trimi¸ si ca argumente metodelor respective de desenare. etc. care permit desenarea de figuri geometrice ¸ si texte. – originii coordonatelor suprafet ¸ei de desenare.1 Propriet˘ a¸ tile contextului grafic La orice tip de desenare parametrii legat ¸i de culoare. 20). 10. Desenarea figurilor geometrice se realizeaz˘ a cu urm˘ atoarele metode: .2. Metode Color getColor() void setColor(Color c) Fontul de scriere a textelor Font getFont() void setFont(Font f) Originea coordonatelor translate(int x. int y) Zona de decupare Shape getClip() (zona ˆ ın care sunt vizibile desenele) void setClip(Shape s) Modul de desenare void setXorMode(Color c) void setPaintMode(Color c) Proprietate Culoarea de desenare 10. 275 10. In continuare. drawString("Hello". enumer˘ am aceste propriet˘ a¸ ti ¸ si metodele asociate lor din clasa Graphics. – suprafet ¸ei ˆ ın care sunt vizibile componentelor desenate. – modului de desenare.2 Primitive grafice Prin primitive grafice ne vom referi ˆ ın continuare la metodele clasei Graphics. CONTEXTUL GRAFIC DE DESENARE – culorii ¸ si fontului curente cu care se face desenarea.10.2.2.

Cei mai important ¸i parametri ce caracterizeaz˘ a un font sunt: • Numele fontului: Helvetica Bold. ˆ ın timp ce metodele care ˆ ıncep cu ”draw” vor desena doar conturul figurii respective. cum ar fi drawString. Arial Bold Italic. cum ar fi Label.276 Figur˘ a geometric˘ a Linie CAPITOLUL 10. fie din Graphics. pentru a scrie un text pe ecran avem dou˘ a posibilit˘ a¸ ti. . etc. 10. ˆ ınclinat (italic). DESENAREA Metode drawLine drawPolyline Dreptunghi simplu drawRect fillRect clearRect Dreptunghi cu chenar draw3DRect ”ridicat” sau ”adˆ ancit” fill3DRect Dreptunghi cu colt ¸uri drawRoundRect retunjite fillRoundRect Poligon drawPolygon fillPolygon Oval (Elips˘ a drawOval fillOval Arc circular sau drawArc eliptic fillArc Metodele care ˆ ıncep cu ”fill” vor desena figuri geometrice care au interiorul colorat. putem specifica prin intermediul fonturilor cum s˘ a arate textul respectiv.3 Folosirea fonturilor Dup˘ a cum vazut. iar a doua s˘ a apel˘ am la metodele clasei Graphics de desenare a textelor. • Stilul fontului: ˆ ıngro¸ sat (bold). Prima dintre acestea este s˘ a folosim o component˘ a orientat˘ a-text. acest lucru realizˆ andu-se prin metoda setFont fie din clasa Component. adic˘ a ”umplut” cu culoarea curent˘ a a contextului de desenare. • Dimensiunea fontului: ˆ ın˘ alt ¸imea sa. Arial. etc. • Familia din care face parte fontul: Helvetica. Indiferent de modalitatea aleas˘ a.

FOLOSIREA FONTURILOR • Metrica fontului.BOLD. Font. Font.setFont(new Font("Courier".3. Font. O platform˘ a de lucru are instalate. 14). 20).getAllFonts(). Folosirea unui obiect de tip Font se realizeaz˘ a uzual astfel: // Pentru componente etichetate Label label = new Label("Un text").BOLD. // In metoda paint(Graphics g) g. int size) Stilul unui font este specificat prin intermediul constantelor: Font.PLAIN. 12). Font.10. Constructorul uzual al clasei este cel care prime¸ ste ca argument numele fontului. getLocalGraphicsEnvironment().PLAIN. Font. new Font("Courier". Font. la un moment dat.drawString("Alt text". 10)). 10. g. 12)). dimensiunea ¸ si stilul acestuia: Font(String name. Lista acestor fonturi se poate obt ¸ine astfel: Font[] fonturi = GraphicsEnvironment. Exemplul urmator afi¸ seaz˘ a lista tuturor fonturilor disponibile pe platforma curent˘ a de lucru. 277 Clasele care ofer˘ a suport pentru lucrul cu fonturi sunt Font ¸ si FontMetrics. mai put ¸in despre metrica acestuia. 10. Font. ˆ ın continuare fiind prezentate modalit˘ a¸ tile de lucru cu acestea. new Font("Arial". ca ˆ ın exemplele de mai jos: new Font("Dialog". 10).ITALIC. label.PLAIN. o serie ˆ ıntreag˘ a de fonturi care sunt disponibile pentru scrierea textelor. int style. Textul fiec˘ arui nume de font va fi scris cu fontul s˘ au corespunz˘ ator.setFont(new Font("Dialog".BOLD. .1 Clasa Font Un obiect de tip Font ˆ ıncapsuleaz˘ a informat ¸ii despre tot ¸i parametrii unui font.3.ITALIC iar dimensiunea printr-un ˆ ıntreg.

i ++) { nume = fonturi [ i ]. length ) * 20. height = (1 + fonturi . } public void paint ( Graphics g ) { String nume . length . 20 . add ( sp . Dimension canvasSize = new Dimension (400 . g e t L o c a l G r a p h i c s E n v i r o n m e n t () . " + nume . } } public class TestAllFonts { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " All fonts " ) . getAllFonts () . pack () .278 CAPITOLUL 10. ( i + 1) * 20) . for ( int i =0. g . ScrollPane sp = new ScrollPane () . awt . getFontName () . canvasSize . PLAIN . 400) . sp . 14) ) . } } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . CENTER ) .*. } } . public Fonturi () { fonturi = Graphi c sE n v ir o nm e n t . drawString ( i + " . class Fonturi extends Canvas { private Font [] fonturi . } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . Font . add ( new Fonturi () ) . show () . BorderLayout . DESENAREA Listing 10.3: Lucrul cu fonturi import java . g . setSize (400 . sp . 400) . i < fonturi . setFont ( new Font ( nume .

un obiect de tip FontMetrics ˆ ıncapsuleaz˘ a informat ¸ii despre metrica unui font. Metrica unui font const˘ aˆ ın urm˘ atoarele atribute pe care le au caracterele sale: • Linia de baz˘ a: este linia dup˘ a care sunt aliniate caracterele unui font.3.3. • L˘ a¸ timea: l˘ a¸ timea unui anumit caracter din font. • Linia de ascendent ¸˘ a: linia superioara pe care nu o depaseste nici un caracter din font • Linia de descendent ¸˘ a: linia inferioar˘ a sub care nu coboar˘ a nici un caracter din font.10. • In˘ alt ¸imea: distant ¸a dintre liniile de baz˘ a (leading+ascent+descent). Utilitatea principal˘ a a acestei clase const˘ aˆ ın faptul c˘ a permite pozit ¸ionarea precis˘ a a textelor pe o suprafat ¸˘ a de desenare.2 Clasa FontMetrics La afi¸ sarea unui ¸ sir cu metoda drawString trebuie s˘ a specific˘ am pozit ¸ia la care s˘ a apar˘ a textul respectiv pe ecran. FOLOSIREA FONTURILOR 279 10. Pentru aceasta este folosit˘ a clasa FontMetrics. Un obiect din aceast˘ a clas˘ a se construie¸ ste pornind de la un obiect de tip Font ¸ si pune la dispozit ¸ie informat ¸ii despre dimensiunile ˆ ın pixeli pe care le au caracterele fontului respectiv ˆ ıntr-un anumit context de desenare. Figura de mai jos prezint˘ a o imagine reprezentativ˘ a asupra metricii unui font: . indiferent de fontul folosit de acestea. • Ascendentul: distant ¸a ˆ ıntre linia de baz˘ a¸ si linia de ascendent ¸˘ a. • Distant ¸a ˆ ıntre linii (”leading”): distant ¸a optim˘ aˆ ıntre dou˘ a linii de text scrise cu acela¸ si font. A¸ sadar. In momentul ˆ ın care avem de afi¸ sat mai multe ¸ siruri consecutiv. cu alte cuvinte despre dimensiunile ˆ ın pixeli ale caracterelor sale. sau unele sub altele. • Descendentul: distant ¸a ˆ ıntre linia de baz˘ a¸ si linia de descendent ¸˘ a. trebuie s˘ a calcul˘ am pozit ¸iile lor de afi¸ sare ˆ ın funct ¸ie de lungimea ¸ si ˆ ınalt ¸imea ˆ ın pixeli a celorlalte texte.

DESENAREA Reamintim c˘ a la metoda drawString(String s.getFontMetrics().BOLD. y reprezint˘ a pozit ¸ia liniei de baz˘ a a textului care va fi scris. 11). In exemplul urm˘ ator sunt afi¸ sate pe ecran zilele s˘ apt˘ amˆ anii ¸ si lunile anului: .determin˘ a l˘ a¸ timea total˘ aˆ ın pixeli a unui ¸ sir de caractere specificat. Ca s˘ a fim mai preci¸ si. • stringWidth . pornind de la fontul curent al contextului grafic: public void paint(Graphics g) { Font f = new Font("Arial".280 CAPITOLUL 10. Un context grafic pune la dispozit ¸ie o metod˘ a special˘ a getFontMetrics de creare a unui obiect de tip FontMetrics.determin˘ a l˘ a¸ timea unui anumit caracter din font. Font. int y) argumentele x ¸ si y repreznit˘ a colt ¸ul din stˆ anga-jos al textului. int x. FontMetrics fm = g. • charWidth . } Cele mai folosite metode ale clasei FontMetrics sunt: • getHeight .determin˘ aˆ ın˘ alt ¸imea unei linii pe care vor fi scrise caractere ale unui font.

" Joi " . " Noiembrie " .*. awt . 14) ) .10. " Septembrie " . fm = g . y += fm . " Iunie " . setFont ( new Font ( " Arial " . i < luni . g . y . y ) . " Marti " . public void paint ( Graphics g ) { FontMetrics fm . " Martie " . g . length . 20) ) . x = 0. g . y ) . " Iulie " .3. " Miercuri " . y = fm . private String [] luni = { " Ianuarie " . BOLD . i < zile . PLAIN . drawString ( etZile . setFont ( new Font ( " Dialog " . fm = g . } // Schimbam fontul g . y ) . String etZile = " Zilele saptamanii : " . stringWidth ( etZile ) . drawString ( etLuni . drawString ( text . length . class Texte extends Canvas { Dimension canvasSize = new Dimension (800 . getFontMetrics () . length . int x . " Februarie " . getHeight () . Font . x . for ( int i =0. text . x . stringWidth ( text ) . FOLOSIREA FONTURILOR Listing 10. " Decembrie " }. " . if ( i < luni . " Octombrie " . etLuni = " Lunile anului : " . " August " .1) 281 . x += fm . i ++) { text = luni [ i ]. " Sambata " . " Vineri " . stringWidth ( etLuni ) . length . // Alegem un font si aflam metrica sa g . getFontMetrics () . 100) . " Aprilie " . private String [] zile = { " Luni " . getHeight () . " Duminica " }.1) text += " . x += fm . x += fm . x = 0. i ++) { text = zile [ i ]. for ( int i =0. Font .4: Folosirea clasei FontMetrics import java . x . " Mai " . if ( i < zile .

} } public class TestFontMetrics { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " FontMetrics " ) . • S˘ a folosim unul din constructorii clasei Color. S˘ a vedem mai ˆ ıntˆ ai care sunt constantele definite ˆ ın aceste clase: . f . y ) . " . } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .0 (dac˘ a dorim s˘ a specific˘ am valorile prin numere reale). Pentru a crea o culoare avem dou˘ a posibilit˘ a¸ ti: • S˘ a folosim una din constantele definite ˆ ın cele dou˘ a clase. drawString ( text . la care se adaug˘ a un anumit grad de transparent ¸˘ a (alpha). Fiecare din ace¸ sti patru parametri poate varia ˆ ıntr-un interval cuprins fie ˆ ıntre 0 ¸ si 255 (dac˘ a dorim s˘ a specific˘ am valorile prin numere ˆ ıntregi). show () . g .282 text += " . BorderLayout . } } 10. pack () . x += fm .4 Folosirea culorilor Orice culoare este format˘ a prin combinat ¸ia culorilor standard ro¸ su (red). add ( new Texte () . fie ˆ ıntre 0. stringWidth ( text ) . DESENAREA } } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . CENTER ) . verde (green) ¸ si albastru (blue). x . O culoare este reprezentat˘ a printr-o instant ¸˘ a a clasei Color sau a subclasei sale SystemColor.0 ¸ si 1. CAPITOLUL 10.

0 pentru tipul float. float alpha) Color(int red. . int green.10. Valorile argumentelor variaz˘ aˆ ıntre 0 − 255 pentru tipul int. meniuri..0 − 1. alpha sunt valorile pentru ro¸ su. float blue. int green. texte. Color fundal = SystemColor. Implicit. 283 Observat ¸i c˘ aˆ ın clasa Color sunt definite culori uzuale din paleta standard de culori. Dac˘ a nici una din aceste culori predefinite nu corespunde preferint ¸elor noastre.. iar valoarea 0 (sau 0.desktop.0) specific˘ a transparent ¸˘ a total˘ a. green. FOLOSIREA CULORILOR Color black blue cyan darkGray gray green lightGray magenta orange pink red white yellow SystemColor activeCaption activeCaptionBorder activeCaptionText control controlHighlight controlShadow contolText desktop menu text textHighlight window . respectiv 0. atunci putem crea noi culori prin intermediul constructorilor clasei Color: Color(float red. blue. 8-15 verde.4. Color galben = Color. verde. Valoarea 255 (sau 1. culorile sunt complet opace. albastru ¸ si transparent ¸˘ a iar parametrul ”rgb” de la ultimul constructor reprezint˘ a un ˆ ıntreg format din: bit ¸ii 16-23 ro¸ su. etc) ale platformei curente de lucru. ˆ ın timp ce ˆ ın clasa SystemColor sunt definite culorile componentelor standard (ferestre. 0-7 albastru. float blue) Color(flot red.red. flot green. Folosirea acestor constante se face ca ˆ ın exemplele de mai jos: Color rosu = Color. int blue.0) pentru transparent ¸˘ a specific˘ a faptul c˘ a respectiva culoare este complet opac˘ a.yellow. int blue) Color(int red. int alpha) Color(int rgb) unde red. float green.

DESENAREA // Exemple de folosire a constructorilor: Color alb = new Color(255. awt . public void paint ( Graphics g ) { g . event . 0-7 albastru) S˘ a consider˘ am o aplicat ¸ie cu ajutorul c˘ areia putem vizualiza dinamic culorile obt ¸inute prin diferite combinat ¸ii ale parametrilor ce formeaz˘ a o culoare. 0. 0.*. 0. 0. Color rosuTransparent = new Color(255. 128).*.284 CAPITOLUL 10.5: Folosirea clasei Color import java . 255). 0). 255) . 255. 0 . class Culoare extends Canvas { public Color color = new Color (0 . black ) . 0). Color negru = new Color(0. . import java . 8-15 verde. Metodele cele mai folosite ale clasei Color sunt: brighter darker getRed getGreen getBlue getAlpha getRGB Creeaz˘ a o noua versiune a culorii curente mai deschis˘ a. respectiv mai ˆ ınchis˘ a Determin˘ a parametrii din care este alcatuit˘ a culoarea Determin˘ a valoarea ce reprezint˘ a culoarea respectiv˘ a (bit ¸ii 16-23 ro¸ su. awt . Aplicat ¸ia va ar˘ ata astfel: Listing 10. 0 . setColor ( Color . Color rosu = new Color(255. 50) . Dimension canvasSize = new Dimension (150 .

g . 256) .10. setBackground ( Color . aValue . 30) . . 1 . rgbValues . setBackground ( Color . 0 . red ) . g . getGreen () . 12) ) . 0 . 256) . private Culoare culoare . HORIZONTAL .4. 1 . HORIZONTAL . FOLOSIREA CULORILOR g . 1 . this . 0 . canvasSize . height ) . 0 . 256) . 0 . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . String text = " " . text += " G = " + color . rValue = new Scrollbar ( Scrollbar . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . drawString ( text . 0 . 1 . rValue . setBackground ( Color . gValue . } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . width . setColor ( color ) . fillRect (0 . 256) . text += " B = " + color . HORIZONTAL . } } 285 class Fereastra extends Frame implements Ad ju st me nt Lis te ne r { private Scrollbar rValue . green ) . blue ) . Font . aValue = new Scrollbar ( Scrollbar . text += " R = " + color . HORIZONTAL . canvasSize . Panel rgbValues = new Panel () . 0 . } }) . 1) ) . bValue . 0 . 0 . setLayout ( new GridLayout (4 . gValue . exit (0) . BOLD . 0 . getBlue () . getAlpha () . getRed () . bValue = new Scrollbar ( Scrollbar . g . gValue = new Scrollbar ( Scrollbar . bValue . text += " A = " + color . setFont ( new Font ( " Arial " .

CENTER ) . add ( aValue ) . add ( rValue ) . rValue . culoare . getValue () . setSize (200 . b . Color c = new Color (r . show () . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . int a = aValue . color = c . aValue . rgbValues . add ( culoare . getValue () . int g = gValue . DESENAREA aValue . lightGray ) . gValue . culoare = new Culoare () . getValue () .286 CAPITOLUL 10. culoare . } public void ad ju stm en tV al u e C h an ge d ( AdjustmentEvent e ) { int r = rValue . f . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . NORTH ) . getValue () . rgbValues . int b = bValue . bValue .5 Folosirea imaginilor Aceasta este o imagine: . add ( rgbValues . repaint () . g . } } 10. 100) . aValue . } } public class TestColor { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Color " ) . setBackground ( Color . a ) . add ( bValue ) . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . setValue (255) . pack () . rgbValues . add ( gValue ) . BorderLayout . rgbValues . rgbValues . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . BorderLayout .

getDefaultToolkit(). 10.5.getImage("poza. ca ˆ ın exemplul de mai jos: Toolkit toolkit = Toolkit.ro/~acf/poza. avˆ and ˆ ıns˘ a aceea¸ si denumire getImage ¸ si urm˘ atoarele formate: Applet Toolkit getImage(URL url) getImage(URL url) getImage(URL url. FOLOSIREA IMAGINILOR 287 In AWT este posibil˘ a folosirea imaginilor create extern ˆ ın format gif sau jpeg. Image image2 = toolkit. . Metodele pentru ˆ ınc˘ arcarea unei imagini dintr-un fi¸ sier se g˘ asesc ˆ ın clasele Applet ¸ si Toolkit. 2. Image image1 = toolkit. Orice imagine va fi reprezentat˘ a ca o instant ¸˘ a a clasei Image.10.gif"). String fisier) getImage(String fisier) Pentru a obt ¸ine un obiect de tip Toolkit se va folosi metoda getDefaultToolkit. Crearea unui obiect de tip Image. fie aflat la o anumit˘ a adres˘ a Web (URL).1 Afi¸ sarea imaginilor Afi¸ sarea unei imagini presupune realizarea urm˘ atoarilor doi pa¸ si: 1. Aceasta nu este o clas˘ a de componente (nu extinde Component) ci implementeaz˘ a obiecte care pot fi desenate pe suprafat ¸a unor componente cu metode specifice unui context grafic pentru componenta respectiva (similar modului cum se deseneaz˘ a o linie sau un cerc).5.getImage( new URL("http://www.gif")). Crearea unui obiect de tip Image se face folosind o imagine dintr-un fi¸ sier fie aflat pe ma¸ sina pe care se lucreaz˘ a.infoiasi. Afi¸ sarea propriu-zis˘ aˆ ıntr-un context grafic.

int width. this). this). int ImageObserver observer) boolean drawImage(Image img. In exemplul urm˘ ator afi¸ sam aceea¸ si imagine de trei ori. 400. • x. int ImageObserver observer) boolean drawImage(Image img.gif"). int y. x. 200. this).drawImage(img. int y. int height. DESENAREA Metoda getImage nu verific˘ a dac˘ a fi¸ sierul sau adresa specificata reprezint˘ a o imagine valid˘ a¸ si nici nu ˆ ıncarc˘ a efectiv imaginea ˆ ın memorie. int y. int boolean drawImage(Image img. g. Afi¸ sarea unei imagini ˆ ıntr-un context grafic se realizeaz˘ a prin intermediul metodei drawImage din clasa Graphics ¸ si. int y. 200. 0. 0. 200. x.drawImage(img. • observer este un obiect care ”observ˘ a” ˆ ınc˘ arcarea imaginii ¸ si va fi informat pe m˘ asura derul˘ arii acesteia. • bgColor reprezint˘ a culoarea cu care vor fi colorat ¸i pixelii transparent ¸i ai imaginii (poate s˘ a lipseasc˘ a). ImageObserver observer) x. g. relative la spat ¸iul de coordonate al contextului grafic. g. Color bgcolor. Color. int height.getImage("taz.288 CAPITOLUL 10. ˆ ın general. int width. va fi facut˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. imaginea va fi afi¸ sat˘ a la dimensiunile ei reale). aceste operat ¸iuni fiind f˘ acute abia ˆ ın momentul ˆ ın care se va realiza afi¸ sarea imaginii pentru prima dat˘ a. ImageObserver unde: • img este obiectul ce reprezint˘ a imaginea. • width.getDefaultToolkit(). 100. Metoda nu face decˆ at s˘ a creeze un obiect de tip Image care face referint ¸˘ a la o anumit˘ a imagine extern˘ a. 100. y sunt coordonatele stˆ anga-sus la care va fi afi¸ sat˘ a imaginea. 0. 0.drawImage(img. x. folosind forme diferite ale metodei drawImage: Image img = Toolkit. heigth reprezint˘ aˆ ınalt ¸imea ¸ si l˘ a¸ timea la care trebuie scalat˘ a imaginea (dac˘ a lipsesc. Cele mai uzuale formate ale metodei sunt: boolean drawImage(Image img.yellow. int Color bgcolor. observer) .

Ca urmare. Formatul acestei metode este: boolean imageUpdate (Image img. FOLOSIREA IMAGINILOR 289 Metoda drawImage returneaz˘ a true dac˘ a imaginea a fost afi¸ sat˘ aˆ ın ˆ ıntregime ¸ si false ˆ ın caz contrar. Intregul f lags furnizeaz˘ a informat ¸ii despre starea transferului. In sect ¸iunea urm˘ atoare vom detalia acest aspect. la apelul metodei drawImage va fi desenat˘ a numai port ¸iunea de imagine care este disponibil˘ a la momentul init ¸ial ¸ si care poate fi incomplet˘ a. int h ) Implementarea implicit˘ a const˘ a dintr-un apel la metoda repaint pentru dreptunghiul specificat la apel ¸ si care reprezint˘ a zona din imagine pentru care se cunosc noi informat ¸ii. cu alte cuvinte metoda nu a¸ stept˘ a ca o imagine s˘ a fie complet afi¸ sat˘ a ci se termin˘ a imediat ce procesul de afi¸ sare a ˆ ınceput.10. De aceea trebuie s˘ a existe un mecanism prin care componenta s˘ a fie redesenat˘ a automat ˆ ın momentul ˆ ın care au mai sosit informat ¸ii legate de imagine. Acest mecanism este realizat prin intermediul interfet ¸ei ImageObserver. Aceast˘ a interfat ¸˘ a descrie obiecte care au ˆ ınceput s˘ a utilizeze o imagine incomplet˘ a¸ si care trebuie anunt ¸ate de noile date obt ¸inute ˆ ın legatur˘ a cu imaginea respectiv˘ a. int w. Interfat ¸a ImageObserver are o singur˘ a metod˘ a numit˘ a imageUpdate. int y. ce va fi apelat˘ a periodic de firul de execut ¸ie (creat automat) care se ocup˘ a cu ˆ ınc˘ arcarea imaginii. lucru deosebit de util ˆ ıntrucˆ at procesul de ˆ ınc˘ arcare a unei imagini poate dura mult ¸ si nu este de dorit ca ˆ ın acest interval de timp (pˆ an˘ a la ˆ ınc˘ arcarea complet˘ a a imaginii) aplicat ¸ia s˘ a fie blocat˘ a. Aceste informat ¸ii pot fi aflate prin intermediul constantelor definite de interfat ¸˘ a: . 10.5. int x. int flags. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a deoarece metoda drawImage nu face decˆ at s˘ a declan¸ seze procesul de ˆ ınc˘ arcare ¸ si desenare a imaginii. implementat˘ a de clasa Component ¸ si deci de toate componentele. dup˘ a care red˘ a imediat controlul apelantului.5. f˘ ar˘ a intervent ¸ia programatorului.2 Monitorizarea ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginilor In cazul ˆ ın care se afi¸ seaz˘ a o imagine care se g˘ ase¸ ste pe Internet sau imaginea afi¸ sata este de dimensiuni mari se va observa c˘ a aceasta nu apare complet de la ˆ ınceput ci este desenat˘ a treptat. pˆ an˘ a la afi¸ sarea sa complet˘ a.

Aceasta va fi apelat˘ a apelat˘ a asincron de fiecare dat˘ a cˆ and sunt disponibili noi pixeli. int flags. // Daca sunt toti bitii nu mai sunt necesare noi update-uri return ( (flags & (ALLBITS | ABORT)) == 0). public boolean imageUpdate(Image img. // Imaginea este completa (flags & ALLBITS) != 0 // Eroare sau transferul imaginii a fost intrerupt (flags & ERROR | ABORT ) != 0 Metoda imageUpdate poate fi redefint˘ a de o component˘ a pentru a personaliza procesul de afi¸ sare al imaginii. int y. ˆ ınainte de completarea sa ALLBITS Imaginea a fost ˆ ıncarcat˘ a complet ERROR A ap˘ arut o eroare ˆ ın timpul ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginii FRAMEBITS Tot ¸i bit ¸ii cadrului curent sunt disponibili HEIGHT In˘ alt ¸imea imaginii este disponibil˘ a PROPERTIES Propriet˘ a¸ tile imaginii sunt disponibile SOMEBITS Au fost recept ¸ionat ¸i noi pixeli ai imaginii WIDTH L˘ a¸ timea imaginii este disponibil˘ a Prezent ¸a ˆ ın parametrul f lags a unui bit de valoare 1 pe pozit ¸ia reprezentata de o constant˘ aˆ ınseamn˘ a c˘ a respectiva condit ¸ie este ˆ ındeplinit˘ a. atunci argumentul observer al metodelor referitoare la imagini va fi this.290 ABORT CAPITOLUL 10. int getHeight(ImageObserver observer) int getWidth(ImageObserver observer) Dac˘ a desenarea se face folosind clasa Canvas. se observ˘ a c˘ a metodele clasei Image pentru determinarea dimensiunilor unei imagini au ca argument un obiect de tip ImageObserver. int x. } De asemenea. DESENAREA Inc˘ arcarea imaginii a fost ˆ ıntrerupt˘ a. int w. . int h) { // Desenam imaginea numai daca toti bitii sunt disponibili if (( flags & ALLBITS) != 0) repaint().

4 Salvarea desenelor ˆ ın format JPEG Pachetul com. pentru a elimina efectul nepl˘ acut de ”clipire” (”flickering”) rezultat atunci cˆ and sunt efectuate redesen˘ ari repetate la intervale mici de timp. 0. h).setColor(. FOLOSIREA IMAGINILOR 291 10.10. this)...getGraphics(). } } 10..3 Mecanismul de ”double-buffering” Tehnica de double-buffering implic˘ a realizarea unui desen ˆ ın memorie ¸ si apoi transferul s˘ au pe ecran. . gmem.dispose()..). 0.jpeg din distribut ¸ia standard Java ofer˘ a suport pentru salvarea unei imagini aflate ˆ ın memorie ˆ ıntr-un fi¸ sier ˆ ın for- .sun.. } public void paint(Graphics g) { // Desenam in memorie pe un obiect de tip Image // w si h sunt dimensiunile desenului Image img = createImage(w. gmem.drawImage(img.image. */ // Transferam desenul din memorie pe ecran // desenand de fapt imaginea creata g.)..fillOval(. Secvent ¸a general˘ a de implementare a mecanismului de double-buffering este urm˘ atoarea: // Supradefinim update pentru a elimina stergerea desenului public void update(Graphics g) { paint(g).5. Graphics gmem = img. O situat ¸ie frecvent˘ aˆ ın care se apeleaz˘ a la double-buffering este crearea de animat ¸ii.5.codec.5. /* Realizam desenul folosind gmem gmem.

io. // Folosim setarile de codare jpeg implicite encoder.awt.getDefaultJPEGEncodeParam(img).9f.awt.*. jep.codec.image.createJPEGEncoder(out). false).5.image. encoder. JPEGImageEncoder encoder = JPEGCodec. String filename) { try { FileOutputStream out = new FileOutputStream(filename).BufferedImage. class JPEGWriter { static float quality = 0.*.encode(img).image.292 CAPITOLUL 10. java.awt. out. O clas˘ a responsabil˘ a cu realizarea acestei operat ¸iuni ar putea fi definit˘ a astfel: import import import import com. DESENAREA mat JPEG.printStackTrace(). aflata ˆ ın pachetul java.setQuality(quality.close().setJPEGEncodeParam(jep). //intre 0 si 1 public static void write(BufferedImage img. java.sun. JPEGEncodeParam jep = encoder. java.jpeg.5 Crearea imaginilor ˆ ın memorie In cazul ˆ ın care dorim s˘ a folosim o anumit˘ a imagine creat˘ a direct din program ¸ si nu ˆ ıncarcat˘ a dintr-un fi¸ sier vom folosi clasa MemoryImageSource. } } } 10. Pentru aceasta va trebui s˘ a definim un . } catch( Exception e ) { e.*.

random() * 255).6 Tip˘ arirea Tip˘ arirea ˆ ın Java este tratat˘ aˆ ın aceea¸ si manier˘ a ca ¸ si desenarea. 0. 0. scan reprezint˘ a modalitatea de construire a matricii imaginii pornind de la vectorul cu pixeli. int green = (int) (Math. Constructorul clasei MemoryImageSource este: MemoryImageSource(int w.awt. singurul lucru diferit fiind contextul grafic ˆ ın care se execut˘ a operat ¸iile. blue). Dimensiunea vectorului va fiˆ ın˘ alt ¸imea ˆ ınmult ¸it˘ a cu l˘ a¸ timea ˆ ın pixeli a imaginii. h. int blue = (int) (Math. y++) { for (int x = 0.print. iar clasa principal˘ a care controleaz˘ a procesul de tip˘ arire este PrinterJob.˘ 10. // g este un context grafic 10. Pachetul care ofer˘ a suport pentru tip˘ arire este java. pix. y < h. this). int scan) unde: • w. normal aceste valori sunt off = 0. w)). pix[index++] = new Color(red. scan = w In exemplul urmator vom crea o imagine cu pixeli de culori aleatorii ¸ si o vom afi¸ sa pe ecran: int w = 100. TIPARIREA 293 vector de numere ˆ ıntregi ˆ ın care vom scrie valorile ˆ ıntregi (RGB) ale culorilor pixelilor ce definesc imaginea noastr˘ a. O aplicat ¸ie va apela metode ale acestei clase pentru: . x++) { int red = (int) (Math. for (int y = 0.random() * 255). int[] pixeli. • of f. green. } img = createImage(new MemoryImageSource(w. g. h reprezint˘ a dimensiunile imaginii (l˘ a¸ timea ¸ si ˆ ın˘ alt ¸imea). • pixeli[] este vectorul cu culorile imaginii. int off. int h = 100.random() * 255). int[] pix = new int[w * h]. x < w. int h.drawImage(img. 0. int index = 0.6.getRGB().

Opt ¸ional.PAGE_EXISTS. metodele paint ¸ si print pot specifica aceea¸ si secvent ¸˘ a de cod. } Pa¸ sii care trebuie efectuat ¸i pentru tip˘ arirea unui obiect sunt: 1. . • Invocarea dialogului cu utilizatorul pentru specificarea unor parametri legat ¸i de tip˘ arire.component˘ a. Orice component˘ a care poate fi afi¸ sat˘ a pe ecran poate fi ¸ si tip˘ arit˘ a.getPrinterJob 2.NO_SUCH_PAGE. acesta trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Printable. int pageIndex) throws PrinterException { // Descrirea imaginii obiectului ce va fi afisata la imprimanta // Poate fi un apel la metoda paint: paint(g) if (ceva nu este in regula}) { return Printable. Un obiect care va fi tip˘ arit trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Printable. metoda print are urm˘ atorul format: public int print(Graphics g. DESENAREA • Crearea unei sesiuni de tip˘ arire (job). • Tip˘ arirea efectiv˘ a. PageFormat pf. } return Printable. In general. Specificarea obiectului care va fi tip˘ arit: setPrintable. Crearea unei sesiuni de tip˘ arire: PrinterJob. In cazul cˆ and imaginea de pe ecran coincide cu imaginea de la imprimant˘ a. care are o reprezentare vizual˘ a descris˘ a de metoda paint ¸ si care va specifica ¸ si modalitatea de reprezentare a sa la imprimant˘ a. responsabil˘ a cu descrierea modalit˘ a¸ tii de tip˘ arire a obiectului. care cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a print. 3.294 CAPITOLUL 10. init ¸ierea unui dialog cu utilizatorul pentru precizarea unor parametri legat ¸i de tip˘ arire: printDialog. vor fi ˆ ıncapsulate ˆ ıntr-un obiect grafic . orice informat ¸ii care trebuie atˆ at afi¸ sate cˆ at ¸ si tip˘ arite. In general.

} public int print ( Graphics g . 100 . 200) . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { .*. NO_SUCH_PAGE . drawRect (200 . java . drawOval (200 . private Button print = new Button ( " Print " ) . } public void paint ( Graphics g ) { g . 100 . g . class Plansa extends Canvas implements Printable { Dimension d = new Dimension (400 . 300) . 200 . } } class Fereastra extends Frame implements ActionListener { private Plansa plansa = new Plansa () . java . drawString ( " Numai la imprimanta " . event .˘ 10.*. awt . 200 . io . PAGE_EXISTS . 200 . drawString ( " Hello " . 295 In exemplul urm˘ ator vom defini un obiect care are aceea¸ si reprezentare pe ecran cˆ at ¸ si la imprimant˘ a (un cerc circumscris unui p˘ atrat.6. ˆ ınsotite de un text) ¸ si vom tip˘ ari obiectul respectiv.*. 200 . 100) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . int pi ) throws PrinterException { if ( pi >= 1) return Printable . PageFormat pf . TIPARIREA 4.*. 400) .6: Tip˘ arirea unei componente import import import import java . Tip˘ arirea efectiv˘ a: print. print . paint ( g ) . java . g . awt . public Dimension getPreferredSize () { return d . awt . g . return Printable . Listing 10. 100) .

BorderLayout . print () .296 System . south . exit (0) . } catch ( PrinterException ex ) { System . SOUTH ) . CENTER ) . setPrintable ( plansa ) . Initierea dialogului cu utilizatorul if ( printJob . add ( print ) . ex . DESENAREA add ( plansa . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // 1. printDialog () ) { try { // 4. printStackTrace () . // 3. Crearea unei sesiuni de tiparire PrinterJob printJob = PrinterJob . Stabilirea obiectului ce va fi tiparit printJob . print . } } } } public class TestPrint { public static void main ( String args []) throws Exception { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Print " ) . CENTER ) ) . addActionListe ner ( this ) . Tiparirea efectiva printJob . pack () . add ( south . CAPITOLUL 10. f . Panel south = new Panel () . } }) . // 2. } } . BorderLayout . println ( " Exceptie la tiparire ! " ) . show () . out . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . getPrinterJob () . south .

TIPARIREA 297 Tiparirea textelor O alt˘ a variant˘ a pentru tip˘ arirea de texte este deschiderea unui flux c˘ atre dispozitivul special reprezentat de imprimant˘ a¸ si scrierea informat ¸iilor.7: Tip˘ arirea textelor import java .6. imp .*. pe acest flux. iar ˆ ın Unix prin ”/dev/lp”. In sistemul de operare Windows. imp . } } . deoarece necesit˘ a tratare special˘ aˆ ın funct ¸ie de sistemul de operare folosit. Observat ¸i c˘ a aceast˘ a abordare nu este portabil˘ a. io . class TestPrintText { public static void main ( String args []) throws Exception { // pentru Windows PrintWriter imp = new PrintWriter ( new FileWriter ( " lpt1 " ) ) . close () .˘ 10. println ( " ABCDE " ) . Listing 10. linie cu linie. import java . imprimanta poate fi referit˘ a prin ”lpt1”. imp . // pentru UNIX // PrintWriter imp = new PrintWriter ( new FileWriter ("/ dev / lp ") ) .*. awt . println ( " Test imprimanta " ) .

DESENAREA .298 CAPITOLUL 10.

• Look-and-Feel Permite schimbarea ˆ ınf˘ a¸ ti¸ s˘ arii ¸ si a modului de interact ¸iune cu aplicat ¸ia ˆ ın funct ¸ie de preferint ¸ele fiec˘ aruia. dispozitive de recunoa¸ stere a vocii.1 11. • Accessibility API Permite dezvoltarea de aplicat ¸ii care s˘ a comunice cu dispozitive utilizate de c˘ atre persoane cu diverse tipuri de handicap. acestea putˆ and fi interschimbate de c˘ atre utilizator chiar la momentul execut ¸iei . cum ar fi cele standard Windows. In JFC sunt incluse urm˘ atoarele: • Componente Swing Sunt componente ce ˆ ınlocuiesc ¸ si ˆ ın acela¸ si timp extind vechiul set oferit de modelul AWT. Motif sau altele oferite de diver¸ si dezvoltatori.1 Introducere JFC Tehnologia Swing face parte dintr-un proiect mai amplu numit JFC (Java Foundation Classes) care pune la dispozit ¸ie o serie ˆ ıntreag˘ a de facilit˘ a¸ ti pentru scrierea de aplicat ¸ii cu o interfat ¸˘ a grafic˘ a mult ˆ ımbog˘ a¸ tit˘ a funct ¸ional ¸ si estetic fat ¸˘ a de vechiul model AWT. Java.Capitolul 11 Swing 11. Mac. etc. • Java 2D API Folosind Java 2D pot fi create aplicat ¸ii care utilizeaz˘ a grafic˘ a la un 299 .1. ecrane Braille. cum ar fi cititoare de ecran. Acela¸ si program poate utiliza diverse moduri Look-and-Feel.

300

CAPITOLUL 11. SWING nivel avansat. Clasele puse la dispozit ¸ie permit crearea de desene complexe, efectuarea de operat ¸ii geometrice (rotiri, scal˘ ari, translat ¸ii, etc.), prelucrarea de imagini, tip˘ arire, etc.

• Drag-and-Drop Ofer˘ a posibilitatea de a efectua operat ¸ii drag-and-drop ˆ ıntre aplicat ¸ii Java ¸ si aplicat ¸ii native. • Internat ¸ionalizare Internat ¸ionalizarea ¸ si localizarea aplicat ¸iilor sunt dou˘ a facilit˘ a¸ ti extrem de importante care permit dezvoltarea de aplicat ¸ii care s˘ a poat˘ a fi configurate pentru exploatarea lor ˆ ın diverse zone ale globului, utilizˆ and limba ¸ si particularit˘ a¸ tile legate de formatarea datei, numerelor sau a monedei din zona respectiv˘ a. In aceste capitol vom face o prezentare scurt˘ a a componentelor Swing, deoarece prezentarea detaliata a tuturor facilit˘ a¸ tilor oferite de JFC ar oferi suficient material pentru un volum de sine st˘ at˘ ator.

11.1.2

Swing API

Unul din principalele deziderate ale tehnologiei Swing a fost s˘ a pun˘ a la dispozit ¸ie un set de componente GUI extensibile care s˘ a permit˘ a dezvoltarea rapid˘ a de aplicat ¸ii Java cu interfat ¸˘ a grafic˘ a competitiv˘ a din punct de vedere comercial. Pentru a realiza acest lucru, API-ul oferit de Swing este deosebit de complex avˆ and 17 pachete ˆ ın care se g˘ asesc sute de clase ¸ si interfet ¸e. Lista complet˘ a a pacehetelor din distribut ¸ia standard 1.4 este dat˘ aˆ ın tabelul de mai jos: javax.accessibility javax.swing.text.html javax.swing.plaf.basic javax.swing.border javax.swing.text.rtf javax.swing.plaf.multi javax.swing.event javax.swing.undo javax.swing.text javax.swing.plaf javax.swing javax.swing.text.parser javax.swing.plaf.metal javax.swing.colorchooser javax.swing.tree javax.swing.table javax.swing.filechooser

11.1. INTRODUCERE

301

Evident, nu toate aceste pachete sunt necesare la dezvolatarea unei aplicat ¸ii, cel mai important ¸ si care cont ¸ine componentele de baz˘ a fiind javax.swing.

Componentele folosite pentru crearea interfet ¸elor grafice Swing pot fi grupate astfel: • Componente atomice JLabel, JButton, JCheckBox, JRadioButton, JToggleButton, JScrollBar, JSlider, JProgressBar, JSeparator • Componente complexe JTable, JTree, JComboBox, JSpinner, JList, JFileChooser, JColorChooser, JOptionPane • Componente pentru editare de text JTextField, JFormattedTextField, JPasswordField, JTextArea, JEditorPane, JTextPane • Meniuri JMenuBar, JMenu, JPopupMenu, JMenuItem, JCheckboxMenuItem, JRadioButtonMenuItem • Containere intermediare JPanel, JScrollPane, JSplitPane, JTabbedPane, JDesktopPane, JToolBar • Containere de nivel ˆ ınalt JFrame, JDialog, JWindow, JInternalFrame, JApplet

11.1.3

Asem˘ an˘ ari ¸ si deosebiri cu AWT

Nu se poate spune c˘ a Swing ˆ ınlocuie¸ ste modelul AWT ci ˆ ıl extinde pe acesta din urm˘ a ad˘ augˆ andu-i noi componente care fie ˆ ınlocuiesc unele vechi fie sunt cu totul noi. O convent ¸ie ˆ ın general respectat˘ a este prefixarea numelui unei clase AWT cu litera ”J” pentru a denumi clasa corespondent˘ a din Swing. Astfel, ˆ ın locul clasei java.awt.Button putem folosi javax.swing.JButton, ˆ ın loc de java.awt.Label putem folosi javax.swing.JLabel, etc. Este recomandat ca o aplicat ¸ie cu interfat ¸˘ a grafic˘ a s˘ a foloseasc˘ a fie componente AWT, fie Swing, amestecarea lor fiind mai put ¸in uzual˘ a.

302

CAPITOLUL 11. SWING

Aplicat ¸iile GUI vor avea ˆ ın continuare nevoie de pachetul java.awt deoarece aici sunt definite unele clase utilitare cum ar fi Color, Font, Dimension, etc. care nu au fost rescrise ˆ ın Swing. De asemenea, pachetul java.awt.event r˘ amˆ ane ˆ ın continuare esent ¸ial pentru tratarea evenimentelor generate atˆ at de componente AWT cˆ at ¸ si de cele din Swing. Pe lˆ ang˘ a acesta mai poate fi necesar ¸ si javax.swing.event care descrie tipuri de evenimente specifice unor componente Swing, mecanismul de tratare a lor fiind ˆ ıns˘ a acela¸ si ca ˆ ın AWT. Pozit ¸ionarea componentelor este preluat˘ a din AWT, fiind ad˘ augate ˆ ıns˘ a noi clase care descriu gestionari de pozit ¸ionare ˆ ın completarea celor existente, cum ar fi BoxLayout ¸ si SpringLayout. Difer˘ aˆ ıns˘ a modul de lucru cu containere, dup˘ a cum vom vedea ˆ ın sect ¸iunea dedicat˘ a acestora. Majoritatea componentelor Swing care permit afi¸ sarea unui text ca parte a reprezent˘ arii lor GUI pot specifica acel text fie ˆ ın mod normal folosind un anumit font ¸ si o anumit˘ a culoare ce pot fi setate cu metodele setFont ¸ si setColor, fie prin intermediul limbajului HTML. Folosirea HTML aduce o flexibilitatea deosebit˘ aˆ ın realizarea interfet ¸ei grafice, ˆ ıntrucˆ at putem aplica format˘ ari multiple unui text, descompunerea acestuia pe mai multe linii, etc., singurul dezavantaj fiind ˆ ıncetinirea etapei de afi¸ sare a componentelor. JButton simplu = new JButton("Text simplu"); JButton html = new JButton( "<html><u>Text</u> <i>formatat</i></html>"); S˘ a descriem o aplict ¸ie simpl˘ a folosind AWT ¸ si apoi Swing, pentru a ne crea o prim˘ a impresie asupra diferent ¸elor ¸ si asem˘ an˘ arilor dintre cele dou˘ a modele. Listing 11.1: O aplicat ¸ie simpl˘ a AWT
import java . awt .*; import java . awt . event .*; public class ExempluAWT extends Frame implements ActionListener { public ExempluAWT ( String titlu ) { super ( titlu ) ; setLayout ( new FlowLayout () ) ; add ( new Label ( " Hello AWT " ) ) ; Button b = new Button ( " Close " ) ; b . addActionListener ( this ) ;

11.1. INTRODUCERE
add ( b ) ; pack () ; show () ; } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { System . exit (0) ; } public static void main ( String args []) { new ExempluAWT ( " Hello " ) ; } }

303

Listing 11.2: Aplicat ¸ia rescris˘ a folosind Swing
import javax . swing .*; import java . awt .*; import java . awt . event .*; public class ExempluSwing extends JFrame implements ActionListener { public ExempluSwing ( String titlu ) { super ( titlu ) ; // Metoda setLayout nu se aplica direct ferestrei getContentPane () . setLayout ( new FlowLayout () ) ; // Componentele au denumiri ce incep cu litera J // Textul poate fi si in format HTML getContentPane () . add ( new JLabel ( " < html > <u > Hello </ u > <i > Swing </ i > </ html > " ) ) ; JButton b = new JButton ( " Close " ) ; b . addActionListener ( this ) ; // Metoda add nu se aplica direct ferestrei getContentPane () . add ( b ) ; pack () ; show () ; } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // Tratarea evenimentelor se face ca in AWT System . exit (0) ; } public static void main ( String args []) { new ExempluSwing ( " Hello " ) ; }

304
}

CAPITOLUL 11. SWING

11.2

Folosirea ferestrelor

Pentru a fi afi¸ sate pe ecran componentele grafice ale unei aplicat ¸ii trebuie plasate pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare (container). Fiecare component˘ a poate fi cont ¸inut˘ a doar ˆ ıntr-un singur container, ad˘ augarea ei pe o supraft ¸˘ a nou˘ a de afi¸ sare determinˆ and eliminarea ei de pe vechiul container pe care fusese plasat˘ a. Intrucˆ at containerele pot fi ˆ ıncapsulate ˆ ın alte containere, o component˘ a va face parte la un moment dat dintr-o ierarhie. R˘ ad˘ acina acestei ierarhii trebuie s˘ a fie un a¸ sa numit container de nivel ˆ ınalt, care este reprezentat de una din clasele JFrame, JDialog sau JApplet. Intrucˆ at de appleturi ne vom ocupa separat, vom analiza ˆ ın continuare primele dou˘ a clase. In general orice aplicat ¸ie Java independent˘ a bazat˘ a pe Swing cont ¸ine cel put ¸in un container de nivel ˆ ınalt reprezentat de fereastra principal˘ a a programului, instant ¸˘ a a clasei JFrame. Simplificat, un obiect care reprezint˘ a o fereastr˘ a Swing cont ¸ine o zon˘ a care este rezervat˘ a barei de meniuri ¸ si care este situat˘ a de obieci ˆ ın partea sa superioar˘ a¸ si corpul ferestrei pe care vor fi plasate componentele. Imaginea de mai jos pune ˆ ın evident ¸˘ a aceast˘ a separare, valabil˘ a de altfel pentru orice container de nivel ˆ ınalt:

Corpul ferestrei este o instant ¸˘ a a clasei Container ce poate fi obt ¸inut˘ a cu metoda getContentPane. Plasarea ¸ si aranjarea componentelor pe suprafat ¸a

11.2. FOLOSIREA FERESTRELOR

305

ferestrei se va face deci folosind obiectul de tip Container ¸ si nu direct fereastra. A¸ sadar, de¸ si este derivat˘ a din Frame, clasa JFrame este folosit˘ aˆ ıntr-un mod diferit fat ¸˘ a de p˘ arintele s˘ au: Frame f = new Frame(); f.setLayout(new FlowLayout()); f.add(new Button("OK")); JFrame jf = new JFrame(); jf.getContentPane().setLayout(new FlowLayout()); jf.getContentPane().add(new JButton("OK")); Spre deosebire de Frame, un obiect JFrame are un comportament implicit la ˆ ınchiderea ferestrei care const˘ aˆ ın ascunderea ferestrei atunci cˆ and utilizatorul apas˘ a butonul de ˆ ınchidere. Acest comportament poate fi modificat prin apelarea metodei setDefaultCloseOperation care prime¸ ste ca argument diverse constante ce se g˘ asesc fie ˆ ın clasa WindowConstants, fie chiar ˆ ın JFrame. jf.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.HIDE_ON_CLOSE); jf.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.DO_NOTHING_ON_CLOSE); jf.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); Ad˘ augarea unei bare de meniuri se realizeaz˘ a cu metoda setJMenuBar, care prime¸ ste o instant ¸˘ a de tip JMenuBar. Crearea meniurilor este similar˘ a cu modelul AWT.

11.2.1

Ferestre interne

Din punctul de vedere al folosirii ferestrelor, aplicat ¸iile pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın dou˘ a categorii: • SDI (Single Document Interface) • MDI (Multiple Document Interface) Programele din prima categorie gestioneaz˘ a la un moment dat o singur˘ a fereastr˘ aˆ ın care se g˘ asesc componentele cu care interact ¸ioneaz˘ a utilizatorul. In a doua categorie, fereastra principal˘ a a aplicat ¸iei ˆ ınglobeaz˘ a la rˆ andul ei alte ferestre, uzual cu funct ¸ionalit˘ a¸ ti similare, ce permit lucrul concurent pe mai multe planuri.

306

CAPITOLUL 11. SWING

In Swing, clasa JInternalFrame pune la dispozit ¸ie o modalitate de a crea ferestre ˆ ın cadrul altor ferestre. Ferestrele interne au aproximativ aceea¸ si ˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare ¸ si funct ¸ionalitate cu ferestrele de tip JFrame, singura diferent ¸˘ a fiind modul de gestionare a acestora. Uzual, obiectele de tip JInternalFrame vor fi plasate pe un container de tip DesktopPane, care va fi apoi plasat pe o fereastr˘ a de tip JFrame. Folosirea clasei DesktopPane este necesar˘ a deoarece aceasta ”¸ stie” cum s˘ a gestioneze ferestrele interne, avˆ and ˆ ın vedere c˘ a acestea se pot suprapune ¸ si la un moment dat doar una singur˘ a este activ˘ a. Exemplul urm˘ ator pune ˆ ın evident ¸˘ a modelul general de creare ¸ si afi¸ sare a ferestrelor interne: Listing 11.3: Folosirea ferestrelor interne
import javax . swing .*; import java . awt .*; class FereastraPrinci pal a extends JFrame { public Fereastra Pr i nc i p al a ( String titlu ) { super ( titlu ) ; setSize (300 , 200) ; s e tD e f au l t C lo s e O p e r a t i o n ( JFrame . EXIT_ON_CLOSE ) ; FereastraInterna fin1 = new FereastraInterna () ; fin1 . setVisible ( true ) ; FereastraInterna fin2 = new FereastraInterna () ; fin2 . setVisible ( true ) ; JDesktopPane desktop = new JDesktopPane () ; desktop . add ( fin1 ) ; desktop . add ( fin2 ) ; setContentPane ( desktop ) ; fin2 . moveToFront () ; } } class FereastraInterna extends JInternalFrame { static int n = 0; // nr . de ferestre interne static final int x = 30 , y = 30; public FereastraInterna () { super ( " Document # " + (++ n ) ,

11.3. CLASA JCOMPONENT
true , // resizable true , // closable true , // maximizable true ) ; // iconifiable setLocation ( x *n , y * n ) ; setSize ( new Dimension (200 , 100) ) ;

307

} } public class TestInternalFrame { public static void main ( String args []) { new FereastraPrincipala ( " Test ferestre interne " ) . show () ; } }

Ferestrele create de acest program vor ar˘ ata ca ˆ ın figura de mai jos:

11.3

Clasa JComponent

JComponent este superclasa tuturor componentelor Swing, mai put ¸in a celor care descriu containere de nivel ˆ ınalt JFrame, JDialog, JApplet. Deoarece JComponent extinde clasa Container, deci ¸ si Component, ea mo¸ stene¸ ste funct ¸ionalitatea general˘ a a containerelor ¸ si componentelor AWT, furnizˆ and bineˆ ınt ¸eles ¸ si o serie ˆ ıntreag˘ a de noi facilit˘ a¸ ti. Dintre nout˘ a¸ tile oferite de JComponent amintim: • ToolTips Folosind metoda setToolTip poate fi ata¸ sat unei componente un text cu explicat ¸ii legate de componenta respectiv˘ a. Cˆ and utilizatorul trece

308

CAPITOLUL 11. SWING cu mouse-ul deasupra componentei va fi afi¸ sat, pentru o perioad˘ a de timp, textul ajut˘ ator specificat.

• Chenare Orice component˘ a Swing poate avea unul sau mai multe chenare. Specificarea unui chenar se realizeaz˘ a cu metoda setBorder. • Suport pentru plasare ¸ si dimensionare Folosind metodele setPreferredSize, setMinimumSize, setMaximumSize, setAlignmentX, setAlignmentY pot fi controlat ¸i parametrii folosit ¸i de gestionarii de pozit ¸ionare pentru plasarea ¸ si dimensionarea automat˘ a a componentelor ˆ ın cadrul unui container. • Controlul opacit˘ a¸ tii Folosind metoda setOpaque vom specifica dac˘ a o component˘ a trebuie sau nu s˘ a deseneze tot ¸i pixelii din interiorul s˘ au. Implicit, valoarea propriet˘ a¸ tii de opacitate este false, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a este posibil s˘ a nu fie desenat ¸i unii sau chiar tot ¸i pixelii, permit ¸ˆ and pixelilor de sub component˘ a s˘ a r˘ amˆ an˘ a vizibili (componenta nu este opac˘ a). Valoarea propriet˘ a¸ tii pentru clasele derivate din JComponent depinde ˆ ın general de Look-and-Feel-ul folosit. • Asocierea de act ¸iuni tastelor Pentru componentele Swing exist˘ a posibilitatea de specifica anumite act ¸iuni care s˘ a se execute atunci cˆ and utilizatorul apas˘ a o anumit˘ a combinat ¸ie de taste ¸ si componenta respectiv˘ a este activ˘ a (are focusul). Aceast˘ a facilitate simplific˘ a varianta init ¸ial˘ a de lucru, ¸ si anume tratarea evenimentelor de tip KeyEvent printr-un obiect KeyListener. • Double-Buffering Tehnica de double-buffering, care implic˘ a desenarea componentei ˆ ın memorie ¸ si apoi transferul ˆ ıntregului desen pe ecran, este implementat˘ a automat de componentele Swing, spre deosebire de cele AWT unde trebuia realizat˘ a manual dac˘ a era cazul. Exemplul urm˘ ator ilustreaz˘ a modul de folosire a cˆ atorva dintre facilit˘ a¸ tile amintite mai sus: Listing 11.4: Facilit˘ a¸ ti oferite de clasa JComponent

309 class Fereastra extends JFrame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . swing . border . panel . CLASA JCOMPONENT import import import import javax . TitledBorder title . label2 . panel . java . final JPanel panel = new JPanel () . getContentPane () . c r e a t e L o w e r e d B e v e l B o r d e r () . setBackground ( Color .*. // implicit panel . awt .*. add ( label2 ) . panel . java . setBorder ( raised ) .*. blue ) . setPreferredSize ( new Dimension (400 . btn1 . JButton btn2 = new JButton ( " Transparent " ) . setOpaque ( true ) . add ( panel ) . JLabel label2 = new JLabel ( " Raised " ) . EXIT_ON_CLOSE ) . btn2 . // ToolTips label1 . setBorder ( title ) . awt . JLabel label1 = new JLabel ( " Lowered " ) . . setBorder ( lowered ) .200) ) . label2 . label1 . setLayout ( new FlowLayout () ) . raised = BorderFactory . event . // Folosirea chenarelor Border lowered . add ( btn2 ) . panel . add ( label1 ) . c r e a t e R a i s e d B e v e l B o r d e r () . raised . setToolTipText ( " Eticheta ridicata " ) . setToolTipText ( " Eticheta coborata " ) .*.11. javax . title = BorderFactory . panel . // Controlul opacitatii JButton btn1 = new JButton ( " Opaque " ) . lowered = BorderFactory . setOpaque ( false ) . getContentPane () . panel . c re at eT it led Bo rd er ( " Borders " ) . add ( btn1 ) . s e tD e f au l t C lo s e Op e r at i o n ( JFrame .3. swing .

} }) .care va reprezenta datele aplicat ¸iei. setToolTipText ( " < html > <b > Apasati < font color = red > F2 </ font > " + " cand butonul are <u > focusul </ u > " ) . red ? Color . color = ( color == Color . } } 11. SWING btn1 . setToolTipText ( " Buton opac " ) . show () . } } public class TestJComponent { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Facilitati JComponent " ) . blue : Color . btn2 . put ( KeyStroke . red ) . red . // Asocierea unor actiuni ( KeyBindings ) /* Apasarea tastei F2 cand focusul este pe butonul al doilea va determina schimbarea culorii panelului */ btn2 . setBackground ( color ) .310 CAPITOLUL 11. getActionMap () . . pack () . getKeyStroke ( " F2 " ) . new AbstractAction () { private Color color = Color . Arhitectura MVC specific˘ a descompunerea unei aplicat ¸ii vizuale ˆ ın trei p˘ art ¸i separate: • Modelul . " schimbaCuloare " ) .5 Arhitectura modelului Swing Folosirea modelelor Modelul Swing este bazat pe o arhitectur˘ a asem˘ an˘ atoare cu MVC (modelview-controller). // Textul poate fi HTML btn2 .4 11. getInputMap () . public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { panel . put ( " schimbaCuloare " .

Pentru a realiza separarea modelului de prezentare. JTextField. Dup˘ a cum se observ˘ a din tabelul de mai jos. dar exist˘ a¸ si componente care au asociate mai multe modele: Model ButtonModel Component˘ a JButton. FOLOSIREA MODELELOR • Prezentarea . JRadioButton. JSlider JTabbedPane SingleSelectionModel ListModel JList ListSelectionModel JList JTable TableModel JTable TableColumnModel JTree TreeModel JTree TreeSelectionModel Document JEditorPane. JTextArea. JCheckBox. ˆ ın Swing p˘ art ¸ile de prezentare ¸ si control au fost cuplate deoarece exista o leg˘ atur˘ a prea strˆ ans˘ aˆ ıntre ele pentru a fi concepute ca entit˘ a¸ ti separate. JTextPane. ˆ ın care datele componentelor (modelul) sunt separate de reprezentarea lor vizual˘ a. JMenu. JMenuItem. ˆ ın general.modul de reprezentare vizual˘ a a datelor. arhitectura Swing este de fapt o arhitectur˘ a cu model separabil.5. JToggleButton. 311 • Controlul .11. JPasswordField Fiecare component˘ a are un model init ¸ial implicit. JScrollBarm. fiec˘ arui obiect corespunz˘ ator unei clase ce descrie o component˘ a Swing ˆ ıi este asociat un obiect care gestioneaz˘ a datele sale ¸ si care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a care reprezint˘ a modelul componentei respective. Din motive practice. modul de concepere a unei aplicat ¸ii trebuie s˘ a fie orientat asupra reprezent˘ arii ¸ si manipul˘ arii informat ¸iilor ¸ si nu asupra interfet ¸ei grafice cu utilizatorul. A¸ sadar. JRadioButtomMenuItem JComboBox ComboBoxModel BoundedRangeModel JProgressBar. JCheckBoxMenuItem. Aceast˘ a abordare este logic˘ a ¸ si din perspectiva faptului c˘ a. ˆ ıns˘ a are posibilitatea de a-l ˆ ınlocui cu unul nou atunci cˆ and este cazul.transformarea act ¸iunilor utilizatorului asupra componentelor vizuale ˆ ın evenimente care s˘ a actualizeze automat modelul acestora (datele). componente cu reprezent˘ ari diferite pot avea acela¸ si tip de model. Metodele care acceseaz˘ a .

// Lista initiala nu are nici un model lst = new JList () . model2 . SWING modelul unui obiect sunt: setModel. add ( btn . " blue " }. java . border .312 CAPITOLUL 11. cum ar fi cele asociate claselor JTable. EXIT_ON_CLOSE ) . java . " albastru " }. oricare din aceste clase poate fi extins˘ a pentru a crea un nou model. awt . JList lst . respectiv getModel. int tipModel = 1. " galben " . awt . SOUTH ) . // Cream obiectele corespunzatoare celor doua modele model1 = new Model1 () . ListModel model1 . addActionListene r ( this ) .5: Folosirea mai multor modele pentru o componenta import import import import javax .*. Pentru modelele mai complexe. setModel ( model1 ) . " yellow " . swing . swing .*. JTree sau JList exist˘ a clase abstracte care implementeaz˘ a interfat ¸a ce descrie modelul respectiv De exemplu. String data2 [] = { " red " . Crearea unei clase care s˘ a reprezinte un model se va face extinzˆ and interfat ¸a corespunz˘ atoare ¸ si implementˆ and metodele definite de aceasta sau extinzˆ and clasa implicit˘ a oferit˘ a de API-ul Swing ¸ si supradefinind metodele care ne intereseaz˘ a. // La apasara butonului schimbam modelul JButton btn = new JButton ( " Schimba modelul " ) . interfat ¸a model a clasei JList este ListModel care este implementat˘ a de clasele DefaultListModel ¸ si AbstractListModel. add ( lst . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . In funct ¸ie de necesit˘ a¸ ti. class Fereastra extends JFrame implements ActionListener { String data1 [] = { " rosu " . event .*.*. BorderLayout . s e tD e f au l t C lo s e O p e r a t i o n ( JFrame . javax . BorderLayout . cu argumente specifice fiec˘ arei componente ˆ ın parte. . btn . getContentPane () . getContentPane () . CENTER ) . Listing 11. model2 = new Model2 () . lst .

} } Multe componente Swing furnizeaz˘ a metode care s˘ a obt ¸in˘ a starea obiectului f˘ ar˘ a a mai fi nevoie s˘ a obt ¸inem instant ¸a modelului ¸ si s˘ a apel˘ am metodele . length . tipModel = 2. } } } public class TestModel { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Test Model " ) .5. } public Object getElementAt ( int index ) { return data2 [ index ].11. show () . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { if ( tipModel == 1) { lst . length . } else { lst . FOLOSIREA MODELELOR 313 pack () . setModel ( model1 ) . tipModel = 1. } } class Model2 extends Abst ractLis tModel { public int getSize () { return data2 . } public Object getElementAt ( int index ) { return data1 [ index ]. setModel ( model2 ) . } } // Clasele corespunzatoare celor doua modele class Model1 extends Abst ractLis tModel { public int getSize () { return data1 .

mai ales pentru clase cum ar fi JTable sau JTree. Inregistrarea ¸ si eliminarea obiectelor de tip listener se realizeaz˘ a cu metodele addChangeListener. aceast˘ a notificare este realizat˘ aˆ ın dou˘ a moduri: 1.1 Tratarea evenimentelor Modelele componentelor trebuie s˘ a notifice aparit ¸ia unor schimb˘ ari ale datelor gestionate astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi reactualizat˘ a prezentarea lor sau s˘ a fie executat un anumti cod ˆ ın cadrul unui obiect de tip listener. JSlider slider = new JSlider(). SWING acesteia.getModel().addChangeListener(new ChangeListener() { public void stateChanged(ChangeEvent e) { // Sursa este de tip BoundedRangeModel BoundedRangeModel m = (BoundedRangeModel)e. f˘ ar˘ a a include ˆ ın eveniment detalii legate de schimbarea survenit˘ a. singura informat ¸ie cont ¸inut˘ aˆ ın eveniment fiind componenta surs˘ a. BoundedRangeModel model = slider.5.getValue().314 CAPITOLUL 11.Modelele trimit un eveniment prin care sunt informat ¸i ascult˘ atorii c˘ a a survenit o anumit˘ a schimbare a datelor.getSource(). Obiectele de tip listener vor trebui s˘ a apeleze metode specifice componentelor pentru a afla ce anume s-a schimbat. In Swing. Informativ (lightweight) . // Trebuie sa interogam sursa asupra schimbarii . modelele care suport˘ a aceast˘ a abordare fiind BoundedRangeModel. Un exemplu este metoda getValue a clasei JSlider care este de fapt un apel de genul getModel(). In multe situat ¸ii ˆ ıns˘ a. model. ButtonModel ¸ si SingleSelectionModel. folosirea modelelor aduce flexibilitate sporit˘ a programului ¸ si este recomandat˘ a utilizarea lor. 11. Model BoundedRangeModel ButtonModel SingleSelectionModelModel Listener ChangeListener ChangeListener ChangeListener Tip Eveniment ChangeEvent ChangeEvent ChangeEvent Interfat ¸a ChangeListener are o singur˘ a metod˘ a: public void stateChanged(ChangeEvent e). respectiv removeChangeListener. Acest lucru se realizeaz˘ a prin intefat ¸a ChangeListener iar evenimentele sunt de tip ChangeEvent.

out. singura diferent ¸˘ a fat ¸˘ a de varianta anterioar˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a sursa evenimentului este acum de tipul componentei ¸ si nu de tipul modelului.println("Schimbare model: " + m. JList list = new JList(culori). "galben". FOLOSIREA MODELELOR 315 System. Pentru u¸ surint ¸a program˘ arii. pentru a nu lucra direct cu instant ¸a modelului. } }). unele clase permit ˆ ınregistrarea ascult˘ atorilor direct pentru componenta ˆ ın sine.getSource().getValue()).addChangeListener(new ChangeListener() { public void stateChanged(ChangeEvent e) { // Sursa este de tip JSlider JSlider s = (JSlider)e. } }). Consistent(statefull) .Modele pun la dispozit ¸ie interfet ¸e specializate ¸ si tipuri de evenimente specifice ce includ toate informat ¸iile legate de schimbarea datelor. sModel. 2. System.getSelectionModel().out.11. ListSelectionModel sModel = list. "albastru").println("Valoare noua: " + s. slider.getValue()). Model ListModel ListSelectionModel ComboBoxModel TreeModel TreeSelectionModel TableModel TableColumnModel Document Document Listener ListDataListener ListSelectionListener ListDataListener TreeModelListener TreeSelectionListener TableModelListener TableColumnModelListener DocumentListener UndoableEditListener Tip Eveniment ListDataEvent ListSelectionEvent ListDataEvent TreeModelEvent TreeSelectionEvent TableModelEvent TableColumnModelEvent DocumentEvent UndoableEditEvent Folosirea acestor interfet ¸e nu difer˘ a cu nimic de cazul general: String culori[] = {"rosu".5. Secvent ¸a de cod de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: JSlider slider = new JSlider().addListSelectionListener( .

11.swing. ci vom pune ˆ ın evident ¸˘ a doar aspectele specifice acestui model.getFirstIndex()). 11. JScrollBar • Separatori: JSeparator Deoarece utilizarea acestora este ˆ ın general facil˘ a.6. JProgressBar. SWING new ListSelectionListener() { public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { // Schimbarea este continuta in eveniment if (!e.getValueIsAdjusting()) { System.2 Componente pentru editare de text Componentele Swing pentru afi¸ sarea ¸ si editarea textelor sunt grupate ˆ ıntr-o ierarhie ce are ca r˘ ad˘ acin˘ a clasa JTextComponent din pachetul javax. 11. mai multe butoane radio pot fi grupate folosind clasa ButtonGroup.1 Componente atomice In categoria componentelor atomice includem componentele Swing cu funct ¸ionalitate simpl˘ a.text.6. subliniind diferent ¸ele ¸ si ˆ ımbun˘ at˘ a¸ tirile fat ¸˘ a AWT. nu vom analiza ˆ ın parte aceste componente. a c˘ aror folosire este ˆ ın general asem˘ an˘ atoare cu a echivalentelor din AWT.6 Folosirea componentelor Datorit˘ a complexit˘ a¸ tii modelului Swing. ˆ ın aceast˘ a sectt ¸iune nu vom ˆ ıncerca o abordare exhaustiv˘ a a modului de utilizare a tuturor componentelor. pentru a permite selectarea doar a unuia dintre ele. • Componente pentru progres ¸ si derulare: JSlider. . } } }). JCheckBox.316 CAPITOLUL 11. Aici includem: • Etichete: JLabel • Butoane simple sau cu dou˘ a st˘ ari: JButton.println("Selectie curenta: " + e. JRadioButton.out. JToggleButton.

– JPasswordField .Permite editarea unui text simplu. cum ar fi culoarea sau fontul. date calendaristice.Permite editarea de parole. se aplic˘ aˆ ıntregului text ¸ si nu poate fi specificat doar unei anumite port ¸iuni. • Text simplu pe mai multe linii – JTextArea .Permite introducerea unui text care s˘ a respecte un anumit format. corespunz˘ atoare tipului textului editat: • Text simplu pe o singur˘ a linie – JTextField . pe mai multe linii. DateFormatter. Textul acestora va fi ascuns. fiind foarte util˘ a pentru citirea de numere. o component˘ a de acest tip va fi inclus˘ aˆ ıntr-un container JScrollPane. pe o singur˘ a linie. cum ar fi ’*’. Uzual. FOLOSIREA COMPONENTELOR 317 Dup˘ a cum se observ˘ a din imaginea de mai sus. etc. setText. clasele pot ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın trei categorii. ˆ ın locul caracterelor introduse fiind afi¸ sat un caracter simbolic. – JFormattedTextField . cum ar fi NumberFormatter. pentru a permite navigarea pe vertical˘ a .11. Valoarea cont ¸inut˘ a de o astfel de component˘ a va fi obt ¸inut˘ a/setat˘ a cu metodele getValue. MaskFormatter. Orice atribut legat de stil.Permite editarea unui text simplu. etc.6. respectiv setValue ¸ si nu cu cele uzuale getText. Este folosit˘ aˆ ımpreun˘ a cu clase utilitare pentru formatarea textelor.

referit sub denumirea de document. . Dintre evenimentele ce pot fi generate amintim: • ActionEvent . O referint ¸˘ a la model poate fi obt ¸inut˘ a cu metoda getDocument. oferind diverse facilit˘ a¸ ti suplimentare pentru lucrul cu stiluri ¸ si paragrafe. urm˘ atoarele tipuri de texte sunt recunoscute: text/plain. text/html ¸ si text/rtf. Acest lucru este valabil pentru toate componentele Swing pentru care are sens not ¸iunea de navigare pe orizontal˘ a sau vertical˘ a. Una din utiliz˘ arile cele mai simple ale acestei clase este setarea documentului ce va fi afi¸ sat cu metoda setPage. tratarea evenimentelor generate de cursor (caret). • O reprezentare. care gestioneaz˘ a starea componentei. care este responsabil˘ a cu afi¸ sarea textului. componenta Swing avˆ and caracteristici mult mai complexe cum ar fi suport pentru operat ¸ii de undo ¸ si redo. etc. • Text cu stil ˆ ımbog˘ a¸ tit pe mai multe linii – JEditorPane . Interfat ¸a care trebuie implementat˘ a este ActionListener.Componentele derivate din JTextField vor genera un eveniment de acest tip la ap˘ asarea tastei Enter ˆ ın c˘ asut ¸a de editare a textului. Implicit. • Un ’controller’.Aceast˘ a clas˘ a extinde JEditorPane. SWING ¸ si orizontal˘ a dac˘ a textul introdus nu ˆ ıncape ˆ ın suprafat ¸a alocat˘ a obiectului. nici una neoferind suport intrinsec pentru aceast˘ a operat ¸iune. Orice obiect derivat din JTextComponent este format din: • Un model. ˆ ıns˘ a exist˘ a diferent ¸e notabile ˆ ıntre cele dou˘ a.318 CAPITOLUL 11. Clasa JTextComponent ˆ ıncearc˘ a s˘ a p˘ astreze cˆ at mai multe similitudini cu clasa TextComponent din AWT.Permite afi¸ sarea ¸ si editarea de texte scrise cu stiluri multiple ¸ si care pot include imagini sau chiar diverse alet componente. – JTextPane . ce returneaz˘ a un obiect de tip Document. ce prime¸ ste ca argument un URL care poate referi un fi¸ sier text. cunoscut sub numele de editor kit care permite scrierea ¸ si citirea textului ¸ si care permite definirea de act ¸iuni necesare edit˘ arii. HTML sau RTF. Exist˘ a diferent ¸ fat ¸˘ a de AWT ¸ si la nivelul trat˘ arii evenimentelor generate de componentele pentru editarea de texte.

Interfat ¸a corespunz˘ atoare CaretListener cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a: caretUpdate ce va fi apelat˘ a ori de cˆ ate ori apare o schimbare.6.Evenimentele de acest tip sunt generate la orice schimbare a textului. – removeUpdate . JComboBox ¸ si JSpinner.3 Componente pentru selectarea unor elemente In aceast˘ a categorie vom include clasele care permit selectarea unor valori (elemente) dintr-o serie prestabilit˘ a.6. • DocumentEvent . • PropertyChangeEvent . ce cont ¸ine metoda propertyChange. sursa lor fiind documentul (modelul) componentei ¸ si nu componenta ˆ ın sine. ce cont ¸ine metodele: – insertUpdate . fiind generat la orice schimbare a unei propriet˘ a¸ ti a componentei. Clasa JList Clasa JList descrie o list˘ a de elemente dispuse pe una sau mai multe coloane. din care utilizatorul poate selecta unul sau mai multe.Este un eveniment comun tuturor componentelor de tip JavaBean.Este evenimentul generat la deplasarea cursorului ce gestioneaz˘ a pozit ¸ia curent˘ aˆ ın text. FOLOSIREA COMPONENTELOR 319 • CaretEvent . – changedUpdate . Interfat ¸a corespunz˘ atoare este DocumentListener. Interfat ¸a corespunz˘ atoare este PropertyChangeListener. 11.apelat˘ a la ad˘ augarea de noi caractere.apelat˘ a dup˘ a o operat ¸iune de ¸ stergere.apelat˘ a la schimbarea unor atribute legate de stilul textului. Acestea sunt: JList. Uzual un obiect de acest tip va fi inclus ˆ ıntr-un container de tip JScrollPane.11. .

new Double(4)}. respectiv getSize care trebuie s˘ a returneze num˘ arul total de elemente din list˘ a. JList lista = new JList(model). model. oferind flexibilitate sporit˘ aˆ ın lucrul cu liste. ModelLista model = new ModelLista().addElement("Doi"). . • Folosind constructorul f˘ ar˘ a argumente ¸ si ad˘ augˆ and apoi elemente modelului implicit listei: DefaultListModel model = new DefaultListModel(). SWING Init ¸ializarea unei liste se realizeaz˘ aˆ ın mai multe modalit˘ a¸ ti: • Folosind unul din constructorii care primesc ca argument un vector de elemente. JList lista = new JList(model). Acesta este un obiect dintr-o clas˘ a ce trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a ListModel.addElement(new Double(4)). new Integer(3). uzual fiind folosit˘ a extinderea clasei predefinite AbstractListModel ¸ si supradefinirea metodelor: getElementAt care furnizeaz˘ a elementul de pe o anumit˘ a posit ¸ie din list˘ a.addElement(new Integer(3)). "Doi". JList lista = new JList(elemente). Object elemente[] = {"Unu". aceast˘ a variant˘ a este mai complex˘ a. model. model.addElement("Unu").320 CAPITOLUL 11. • Folosind un model propriu. model. Evident. responsabil cu furnizarea elementelor listei.

.. class ModelLista extends AbstractListModel { Object elemente[] = {"Unu".addListSelectionListener(this)..getSelectedIndex().getValueIsAdjusting()) return.setSelectionMode(ListSelectionModel. FOLOSIREA COMPONENTELOR 321 . . public Test() { .. new Integer(3). } } Gestiunea articolelor selectate dintr-o list˘ a se realizeaz˘ a prin intermediul unui model. acesta fiind un obiect de tip ListSelectionModel.length. model.... /* sau SINGLE_INTERVAL_SELECTION MULTIPLE_INTERVAL_SELECTION */ // Adaugam un ascultator ListSelectionModel model = list. "Doi". .6.SINGLE_SELECTION). } public Object getElementAt(int index) { return elemente[index]. Obiectele de tip JList genereaz˘ a evenimente de tip ListSelectionEvent. public int getSize() { return elemente..11. interfat ¸a corespunz˘ atoare fiind ListSelectionListener ce cont ¸ine metoda valueChanged apelat˘ a ori de cˆ ate ori va fi schimbat˘ a select ¸ia elementelor din list˘ a. // Stabilim modul de selectie list.getSelectionModel(). int index = list. new Double(4)}. class Test implements ListSelectionListener { . } public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { if (e.

boolean cellHasFocus) { setText(value. Metoda va fi apelat˘ aˆ ın parte pentru reprezentarea fiec˘ arui element al listei. clasa ofer˘ a metode pentru selectarea unor elemente din cadrul programului setSelectedIndex. cu deosebirea c˘ a permite doar selectarea unui singur articol. etc. boolean isSelected. acesta fiind ¸ si singurul permanent vizibil. } public Component getListCellRendererComponent( JList list. ¸ si pentru obt ¸inerea celor selectate la un moment dat getSelectedIndex. Lista . ˆ ıns˘ a acest lucru poate fi schimbat prin crearea unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a ListCellRenderer ¸ si personalizeaz˘ a reprezentarea elementelor listei ˆ ın funct ¸ie de diver¸ si parametri..red : Color. setSelectedIndices. etc. Implicit toate elementele listei sunt afi¸ sate ˆ ın acela¸ si fel. return this.white : Color. class MyCellRenderer extends JLabel implements ListCellRenderer { public MyCellRenderer() { setOpaque(true). Interfat ¸a ListCellRenderer cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a getListCellRendererComponent ce returneaz˘ a un obiect de tip Component. O facilitate extrem de important˘ a pe care o au listele este posibilitatea de a stabili un renderer pentru fiecare articol ˆ ın parte. SWING Evident. getSelectedIndices. Object value. setForeground(isSelected ? Color. setBackground(isSelected ? Color.black).white). int index. Clasa JComboBox Clasa JComboBox este similar˘ a cu JList.322 . } } CAPITOLUL 11.. } } Setarea unui anumit renderer pentru o list˘ a se realizeaz˘ a cu metoda setCellRenderer..toString()).

respectiv ActionEvent generate la selectarea efectiv˘ a a unui articol. Este folosit atunci cˆ and domeniul din care poate fi f˘ acut˘ a select ¸ia este foarte mare sau chiar nem˘ arginit. FOLOSIREA COMPONENTELOR 323 celorlalte elemente este afi¸ sat˘ a doar la ap˘ asarea unui buton marcat cu o s˘ ageat˘ a. Init ¸ializarea se face dintr-un vector sau folosind un model de tipul ComboBoxModel. SpinnerNumberModel sau SpinnerDateModel ce pot fi utilizate. Componenta cont ¸ine dou˘ a butoane cu care poate fi selectat urm˘ atorul. lista elementelor nefiind ˆ ıns˘ a vizibil˘ a. . fiecare element putˆ and fi de asemenea reprezentat diferit prin intermediul unui obiect ce implementeaz˘ a aceea¸ si intefat ¸˘ a ca ¸ si ˆ ın cazul listelor: ListCellRenderer. Acesta este un obiect de tip SpinnerModel. Clasa JSpinner Clasa JSpinner ofer˘ a posibilitatea de a selecta o anumit˘ a valoare (element) dintr-un domeniu prestabilit. O diferent ¸˘ a notabil˘ a const˘ aˆ ın modul de selectare a unui articol. respectiv predecesorul element din domeniu. existˆ and o serie de clase predefinite ce implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a cum ar fi SpinnerListModel. acest lucru fiind controlat de metoda setEditable. de exemplu: numere intregi intre 1950 si 2050. ce face parte integrant˘ a din component˘ a. JComboBox funct ¸ioneaz˘ a dup˘ a acelea¸ si principii ca ¸ si clasa JList. Evenimentele generate de obiectele JComboBox sunt de tip ItemEvent generate la navigarea prin list˘ a.11. JSpiner se bazeaz˘ a exclusiv pe folosirea unui model. deoarece JComboBox permite ¸ si editarea explicit˘ a a valorii elementului.6.

De¸ si clasa JTable se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul javax. acesta trebuind a¸ sadar importat. Dup˘ a cum se observ˘ a. new Integer(80). coloane). Un tabel poate fi folosit doar pentru afi¸ sarea formatat˘ a a unor date.6.swing.TRUE}. SWING Componentele de acest tip permit ¸ si specificarea unui anumit tip de editor pentru valorile elementelor sale. tipul select ¸iei fiind simplu sau compus. fiind reprezentat de una din clasele JSpinner. 11. respectiv JSpinner.4 Tabele Clasa JTable permite crearea de componente care s˘ a afi¸ seze o serie de elemente ˆ ıntr-un format tabelar.ListEditor. JSpinner. Evenimentele generate de obiectele de tip JSpinner sunt de tip ChangeEvent.table. Fiecare din editoarele amintite permite diverse format˘ ari specifice.DefaultEditor. {"Popescu". dar este posibil˘ a¸ si editarea informat ¸iei din celulele sale.DateEditor. JTable tabel = new JTable(elemente. Boolean.NumberEditor. articolele fiind dispuse pe linii ¸ si coloane. o serie de clase ¸ si interfet ¸e necesare lucrului cu tabele se g˘ asesc ˆ ın pachetul javax. De asemenea. liniile tabelului pot fi marcate ca selectate. "Student"}. Init ¸ializarea unui tabel poate fi f˘ acut˘ aˆ ın mai multe moduri. tabelele extinzˆ and astfel funct ¸ionalitatea listelor. generate la schimbarea st˘ arii componentei. Acesta este instalat automat pentru fiecare din modelele standard amintite mai sus. tipul de date al elementelor de pe o coloan˘ a este de tip referint ¸˘ a¸ si poate fi oricare. new Integer(20). "Varsta".324 CAPITOLUL 11.FALSE}}. In cazul ˆ ın care celulele tabelului sunt . toate derivate din JSpinner. Object[][] elemente = { {"Ionescu". Boolean. Cea mai simpl˘ a variant˘ a este s˘ a folosim unul din constructorii care primesc ca argumente elementele tabelului sub forma unei matrici sau a unei colect ¸ii de tip Vector ¸ si denumirile capurilor de coloan˘ a: String[] coloane = {"Nume".swing.

Boolean. ele fiind declarate abstracte ˆ ın clasa de baz˘ a): • getRowCount . ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a articole de pe o coloan˘ a vor fi reprezentate la fel ¸ si vor avea acela¸ si tip de editor.specific˘ a dac˘ a o anumit˘ a celul˘ a este editabil˘ a. implementarea acestei clase este orientat˘ a la nivel de coloan˘ a.. new Integer(20). Uzual..returneaz˘ a elementul de la o anumit˘ a linie ¸ si coloan˘ a. ModelTabel model = new ModelTabel(). • getValueAt . Object[][] elemente = { {"Ionescu". care implementeaz˘ a deja TableModel. Boolean.6. cele mai utilizate fiind (primele trei trebuie obligatoriu supradefinite. {"Popescu". Din motive de eficient ¸˘ a. A doua variant˘ a de creare a unui tabel este prin implementarea modelului acestuia ˆ ıntr-o clas˘ a separat˘ a¸ si folosirea constructorului corespunz˘ ator. "Varsta".length.returneaz˘ a num˘ arul de linii ale tabelului.returneaz˘ a num˘ arul de coloane ale tabelului.FALSE}}. class ModelTabel extends AbstractTableModel { String[] coloane = {"Nume". "Student"}. JTable tabel = new JTable(model).TRUE}. public int getColumnCount() { return coloane. • getColumnCount . • getColumnName .returneaz˘ a denumirea fiec˘ arei coloane. Modelul mai cont ¸ine ¸ si metoda setValueAt care poate fi folosit˘ a pentru setarea explicit˘ a a valorii unei celule. FOLOSIREA COMPONENTELOR 325 editabile trebuie s˘ a existe un editor potrivit pentru tipul elementului din celula respectiv˘ a. } public int getRowCount() { . Interfat ¸a care descrie modelul clasei JTable este TableModel ¸ si cont ¸ine metodele care vor fi interogate pentru obt ¸inerea informat ¸iei din tabel. new Integer(80). crearea unui model se face prin extinderea clasei predefinite AbstractTableModel.11. Tot ceea ce trebuie s˘ a facem este s˘ a supradefinim metodele care ne intereseaz˘ a. • isCellEditable . .

length.326 return elemente. int col) { // Doar numele este editabil return (col == 0). .. int col) { return elemente[row][col].getValueAt(row.addTableModelListener(this).. SWING } public Object getValueAt(int row. col).getFirstRow(). Pentru a trata aceste evenimente va trebui s˘ a implement˘ am interfat ¸a TableModelListener ce cont ¸ine metoda tableChanged. tabel.getModel(). } public void tableChanged(TableModelEvent e) { // Aflam celula care a fost modificata int row = e. } public boolean isCellEditable(int row.. CAPITOLUL 11. } } . .. public Test() { . Inregistrarea unui listener va fi f˘ acut˘ a pentru modelul tabelului: public class Test implements TableModelListener { . int col = e... } } Orice schimbare a datelor tabelului va genera un eveniment de tip TableModelEvent. Object data = model. TableModel model = (TableModel)e.getColumn().. } public String getColumnName(int col) { return coloane[col]..getSource().

. celule unei coloane vor fi reprezentare la fel. public Test() { .. nu neap˘ arat consecutive.addListSelectionListener(this).getSelectionModel(). interfat ¸a ListSelectionModel. // Linia cu numarul index este prima selectata .... Acesta este o instant ¸˘ a ce implementeaz˘ a. } public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { if (e. } else { int index = model.SINGLE_SELECTION). FOLOSIREA COMPONENTELOR 327 Tabele ofer˘ a posibilitatea de a selecta una sau mai multe linii.. } } } Dup˘ a cum am spus..getMinSelectionIndex()... . fiecare coloan˘ a avˆ and asociat un obiect renderer responsabil cu crearea componen- . Tratarea evenimentelor generate de schimbarea select ¸iei ˆ ın tabel se realizeaz˘ a prin ˆ ınregistrarea unui ascult˘ ator de tip ListSelectionListener: class Test implements ListSelectionListener { . // Stabilim modul de selectie tabel. if (model.isSelectionEmpty()) { // Nu este nici o linie selectata .setSelectionMode(ListSelectionModel.6. gestiunea liniilor selectate fiind realizat˘ a prin intermediul unui model. model.getSource(). ˆ ıntocmai ca la liste..11.getValueIsAdjusting()) return. ListSelectionModel model = (ListSelectionModel)e. // Adaugam un ascultator ListSelectionModel model = tabel.

Float. ce asociaz˘ a un anumit tip de date cu un obiect de tip TableRenderer.. Double.. public class MyEditor extends AbstractCellEditor implements TableCellEditor { // Singura metoda abstracta a parintelui public Object getCellEditorValue() { // Returneaza valoarea editata . ce extinde interfat ¸a CellEditor care generalizeaz˘ a conceptul de celul˘ a editabil˘ a pe care ˆ ıl vom mai reg˘ asi la arbori.. cum ar fi: Boolean. Implicit... care implementeaz˘ a CellEditor.328 CAPITOLUL 11.) { . } } O situat ¸ie similar˘ a o reg˘ asim la nivelul editorului asociat celulelor dintr-o anumit˘ a coloan˘ a.. Acesta este un obiect ce implementeaz˘ a interfat ¸a TreeCellEditor. return this. ImageIcon. public class MyRenderer extends JLabel implements TableCellRenderer { public Component getTableCellRendererComponent(. } . restul tipurilor avˆ and o reprezentare standard ce const˘ aˆ ıntr-o etichet˘ a cu reprezentarea obiectului ca ¸ sir de caractere. Number. SWING tei ce descrie celulele sale. aceasta fiind responsabil˘ a cu crearea componentelor ce vor fi afi¸ sate ˆ ın celulele unei coloane. dar este posibil˘ a specificarea unui editor propriu cu metoda setDefaultEditor. Icon. Crearea unui editor propriu se realizeaz˘ a cel mai simplu prin extinderea clasei utilitare AbstractCellEditor. Specificarea unui renderer propriu se realizeaz˘ a cu metoda setDefaultRenderer. exist˘ a o serie de tipuri de date cu reprezent˘ ari specifice. Implicit. care are o singur˘ a metod˘ a getTableCellRendererComponent. Un astfel de obiect implementeaz˘ a interfat ¸a TableCellRenderer. plus implementarea metodei specifice din TreeCellEditor. Date. exist˘ a o serie de editoare standard pentru tipurile de date ment ¸ionate anterior.

.swing.. DefaultMutableTreeNode root = new DefaultMutableTreeNode(text). Clasa care modeleaz˘ a not ¸iunea de nod al arborelui este DefaultMutableTreeNode. informat ¸ia ˆ ın sine fiind manipulat˘ a prin intermediul unui model.5 Arbori Clasa JTree permite afi¸ sarea unor elemente ˆ ıntr-o manier˘ a ierarhic˘ a. La nivel structural. DefaultMutableTreeNode numere = new DefaultMutableTreeNode("Numere"). } } 329 11.11. Crearea unui arbore presupune a¸ sadar crearea unui nod (r˘ ad˘ acina). FOLOSIREA COMPONENTELOR // Metoda definita de TableCellEditor public Component getTableCellEditorComponent(. o serie de clase ¸ si interfet ¸e necesare lucrului cu arbori se g˘ asesc ˆ ın pachetul javax. noduri interne care au cel put ¸in un fiu ¸ si noduri frunz˘ a .6. un obiect JTree reprezint˘ a doar o imagine a datelor. Ca orice component˘ a Swing netrivial˘ a.tree.. DefaultMutableTreeNode siruri = .) { // Returneaza componenta de tip editor . String text = "<html><b>Radacina</b></html>".swing. un arbore este format dintr-o r˘ ad˘ acin˘ a. aceasta fiind folosit˘ a pentru toate tipurile de noduri.6.care nu mai au nici un descendent. instant ¸ierea unui obiect de tip JTree cu r˘ ad˘ acina creat˘ a¸ si ad˘ augarea apoi de noduri frunz˘ a ca fii ai unor noduri existente.. De¸ si clasa JTree se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul javax.

ˆ ın aceast˘ a situat ¸ie interfat ¸a corespunz˘ atoare fiind TreeSelectionModel. Arborii permit ˆ ınregistrarea unor obiecte listener. JTree tree = new JTree(root). } .. } root.330 CAPITOLUL 11. gestiunea elementelor selectate se realizeaz˘ a printr-un model. De asemenea. Scopul unei componente de tip arbore este ˆ ın general selectarea unui nod al ierarhiei..addTreeSelectionListener(this).. este posibil˘ a specificarea unui text ˆ ın format HTML ca valoare a unui nod.. Aceasta trebuie s˘ a implementeze intefat ¸a TreeModel. // Adaugam un ascultator tree. i++) { numere.SINGLE_TREE_SELECTION).add(new DefaultMutableTreeNode("Sirul " + i)). Ca ¸ si ˆ ın cazul listelor sau a tabelelor. Dup˘ a cum se observ˘ a...add(siruri). Dac˘ a varianta ad˘ aug˘ arii explicite a nodurilor nu este potrivit˘ a. nodurile arborelui pot fi de tipuri diferite. care s˘ a trateze evenimentele generate la schimbarea select ¸iei ˆ ın arbore. de tip TreeSelectionListener.add(numere). for(int i=0. public Test() { . SWING new DefaultMutableTreeNode("Siruri"). acesta fiind reprezentat ca atare. class Test implements TreeSelectionListener { . siruri. . se poate implementa o clas˘ a care s˘ a descrie modelul arborelui.setSelectionMode( TreeSelectionModel.add(new DefaultMutableTreeNode(new Integer(i))). reprezentarea lor implicit˘ a fiind obt ¸inut˘ aprin apelarea metodei toString pentru obiectului cont ¸inut. i<3.getSelectionModel(). root. // Stabilim modul de selectie tree.

getLastSelectedPathComponent().. ImageIcon open = createImageIcon("img/open.gif").Specific˘ a dac˘ a r˘ ad˘ acina e vizibil˘ a sau nu.Stabile¸ ste diverse propriet˘ a¸ ti.6. Exist˘ aˆ ıns˘ a¸ si diverse metode de a schimba ˆ ınf˘ a¸ ti¸ sarea unui arbore f˘ ar˘ a s˘ a cre˘ am noi clase de tip TreeCellRenderer. • setShowsRootHandles ..Specific˘ a dac˘ a nodurile de pe primul nivel au simboluri care s˘ a permit˘ a expandarea sau restrˆ angerea lor. • putClientProperty . cum ar fi modul de reprezentare a relat ¸iilor (liniilor) dintre nodurile p˘ arinte ¸ si fiu: tree. // Obtinem informatia din nod Object nodeInfo = node. Prin implementarea interfet ¸ei sau extinderea clasei implicite pot fi create modalit˘ a¸ ti de personalizare a nodurilor arborelui ˆ ın funct ¸ie de tipul sau valoarea acestora. FOLOSIREA COMPONENTELOR public void valueChanged(TreeSelectionEvent e) { // Obtinem nodul selectat DefaultMutableTreeNode node = (DefaultMutableTreeNode) tree.11.gif").getUserObject(). cea folosit˘ a implicit fiind DefaultTreeCellRenderer. "Angled"). Acestea sunt: • setRootVisible . . "None" • Specificarea unei iconit ¸e pentru nodurile frunz˘ a sau interne: ImageIcon leaf = createImageIcon("img/leaf. // sau "Horizontal". if (node == null) return.lineStyle". Aceasta implementeaz˘ a interfat ¸a TreeCellRenderer. } } 331 Fiecare nod al arborelui este reprezentar prin intermediul unei clase renderer. .putClientProperty("JTree.gif"). ImageIcon closed = createImageIcon("img/closed.

acesta putˆ and fi schimbat ˆ ıns˘ a chiar ˆ ın momentul construirii .6. JApplet ¸ si reprezint˘ a r˘ ad˘ acinile ierarhiilor de componente ale unei aplicat ¸ii. renderer. 11. 2. renderer.Reprezint˘ a suprafet ¸e de afi¸ sare cu ajutorul c˘ arora pot fi organizate mai eficient componentele aplicat ¸iei. Cele mai importante clase care descriu astfel de containere sunt: – JPanel – JScrollPane – JTabbedPane – JSplitPane – JLayeredPane – JDesktopPane – JRootPane JPanel are aceea¸ si funct ¸ionalitate ca ¸ si clasa Panel din AWT.Acestea sunt JFrame. Containere de nivel ˆ ınalt . eventual chiar alte containere. SWING DefaultTreeCellRenderer renderer = new DefaultTreeCellRenderer(). Gestionarul de pozit ¸ionare implicit este FlowLayout. clas˘ a despre care am mai discutat ˆ ın capitolul dedicat modeluli AWT. putˆ and fi imbricate. containerele reprezint˘ a suprafet ¸ de afi¸ sare pe care pot fi plasate ale componente.setLeafIcon(leaf). JDialog. renderer.332 CAPITOLUL 11.setCellRenderer(renderer). Containerele pot fi ˆ ımo˘ art ¸ite ˆ ın dou˘ a categorii: 1. Superclasa componentelor de acest tip este Container.setOpenIcon(open).setClosedIcon(closed). fiind folosit pentru gruparea mai multor componente Swing ¸ si plasarea lor ˆ ımpreun˘ a pe o alt˘ a suprafat ¸˘ a de afi¸ sare. Containere intermediare . tree.6 Containere Dup˘ a cum ¸ stim.

JScrollPane sp = new JScrollPane(lista). deoarece nu mai este construit si un obiect de tip FlowLayout (implicit) */ p. FOLOSIREA COMPONENTELOR 333 obiectului JPanel sau ulterior cu metoda setLayout. JTabbedPane este util˘ a pentru suprapunerea mai multor containere. String elemente[] = new String[100]. JScrollPane este o clas˘ a foarte important˘ aˆ ın arhitectura modelului Swing. pe acela¸ si spat ¸iu de afi¸ sare. i<100.add(sp). deoarece ofer˘ a suport pentru derularea pe orizontal˘ a ¸ si vertical˘ a a componentelor a c˘ aror reprezentare complet˘ a nu ˆ ıncape ˆ ın suprafat ¸a asociat˘ a.6. p.. uzual panouri (obiecte de tip JPanel). nici o component˘ a Swing neoferind suport intrinsec pentru aceast˘ a operat ¸ie. /* Preferabil.add(new JLabel("Hello")).11. .getContentPane(). selectarea . JPanel p = new JPanel(new BorderLayout()). folosind metoda add. JList lista = new JList(elemente)..add(new JButton("OK")). for(int i=0. frame. Ad˘ augarea de componente se realizeaz˘ a ca pentru orice container. i++) elemente[i] = "Elementul " + i.

JComponent panel1 = new JPanel(). String elem[] = {"Unu". JList list = new JList(elem). tabbedPane. "Doi".addTab("Tab 1".gif"). panel1. icon. panel2. JTabbedPane tabbedPane = new JTabbedPane(). fie una sub alta ¸ si separarea acestora prin intermediul unei bare care s˘ a permit˘ a configurarea suprafet ¸ei alocate fiec˘ arei componente. panel2. "Trei" }. KeyEvent. "Aici avem un buton"). ofer˘ a o implementare asem˘ an˘ atoare gestionarului de pozit ¸ionare CardLayout. JComponent panel2 = new JPanel(). tabbedPane.setOpaque(true). tabbedPane. fiecare panou avˆ and un astfel de buton corespunz˘ ator. Ca funct ¸ionalitate. panel1.setMnemonicAt(1.setMnemonicAt(0. icon. SWING unuia sau altui panou realizˆ andu-se prin intermediul unor butoane dispuse pe partea superioar˘ a a componentei.add(new JLabel("Hello")). "Aici avem o eticheta"). JSplitPane permite crearea unui container care cont ¸ine dou˘ a componente dispuse fie una lˆ ang˘ a cealalt˘ a.addTab("Tab 2".setOpaque(true).VK_2). KeyEvent. panel1.334 CAPITOLUL 11.VK_1). . ImageIcon icon = new ImageIcon("smiley. tabbedPane.add(new JButton("OK")). panel2.

FOLOSIREA COMPONENTELOR JPanel panel = new JPanel(new GridLayout(3.add(new JButton("Salveaza")).6. panel. 1)). text).HORIZONTAL_SPLIT.add(new JButton("Adauga")). realizarea unor interog˘ ari de confirmare/renunt ¸are.Permite crearea unor dialoguri simple. Acestea sunt: • JOptionPane .7 Dialoguri Clasa care descrie ferestre de dialog este JDialog. panel).VERTICAL_SPLIT. panel. // Separam containerul cu lista si butoanele // de componenta pentru editare de text JSplitPane sp2 = new JSplitPane( JSplitPane.getContentPane(). In Swing exist˘ aˆ ıns˘ a o serie de clase predefinite ce descriu anumite tipuri de dialoguri. extrem de utile ˆ ın majoritatea aplicat ¸iilor.6. sp1.add(new JButton("Sterge")). JTextArea text = new JTextArea( "Mai multe componente separate prin\n" + "intermediul containerelor JSplitPane").add(sp2). panel. // Separam lista de grupul celor trei butoane JSplitPane sp1 = new JSplitPane( JSplitPane. . frame. crearea unui dialog realizˆ andu-se prin extinderea acesteia. ˆ ıntocmai ca ˆ ın modelul AWT. list. folosite pentru afi¸ sarea unor mesaje.11. 335 11.

"Eroare".Dialog standard pentru selectarea ˆ ıntr-o manier˘ a facil˘ a a unei culori. SWING etc.showMessageDialog(frame. care la rˆ andul ei poate fi plasat˘ a pe alt˘ a suprafat ¸˘ a¸ si a¸ sa mai departe. sunt exemplificate dou˘ a modalit˘ a¸ ti de utilizare a clasei: JOptionPane. "Eroare de sistem !". JOptionPane.7 11.1 Desenarea Metode specifice Dup˘ a cum ¸ stim. cum ar fi o fereastr˘ a sau suprafat ¸a unui applet. • ProgressMonitor . Cu alte cuvinte. JOptionPane. JOptionPane. sau chiar pentru introducerea unor valori. operat ¸ia de desenare va fi executat˘ a pentru toate containerele. • JFileChooser . "Doriti inchiderea aplicatiei ? ".showConfirmDialog(frame. Cˆ and este necesar˘ a desenarea componentei repsective. Procesul ˆ ın sine este asem˘ an˘ ator celui din modelul AWT. . respectiv salvare.Clas˘ a utilizat˘ a pentru monitorizare˘ a progresului unei operat ¸ii consumatoare de timp. componenta este plasat˘ a pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare. JOptionPane. fie la prima sa afi¸ sare. • JColorChooser . ˆ ıncepˆ and cu cel de la nivelul superior.QUESTION_MESSAGE).7.ERROR_MESSAGE). 11.YES_NO_OPTION. Mai jos. ˆ ıns˘ a exist˘ a unele diferent ¸e care trebuie ment ¸ionate. fie ca urmare a unor act ¸iuni externe sau interne programului.336 CAPITOLUL 11. "Intrebare". Orice component˘ a se g˘ ase¸ ste ˆ ıntr-o ierarhie format˘ a de containere. clasa fiind extrem de configurabil˘ a.Dialog standard care permite navigarea prin sistemul de fi¸ siere ¸ si selectarea unui anumit fi¸ sier pentru operat ¸ii de deschidere. r˘ ad˘ acina acestei fiind un container de nivel ˆ ınalt. desenarea unei componente este un proces care se executa automat ori de cˆ ate ori este necesar.

11. pe perioada respectiv˘ a nu va fi transmis nici un mesaj. De¸ si este posibil˘ a supradefinirea ei. .Deseneaz˘ a chenarele componentei (dac˘ a exist˘ a). ˆ ın cazul ˆ ın care componenta este opac˘ a metoda deseneaz˘ a suprafat ¸a sa cu culoarea de fundal. Nu trebuie supradefinit˘ a. aceast˘ a metod˘ a are ˆ ıns˘ a o implementare specific˘ a ¸ si nu trebuie supradefinit˘ a. desenarea este realizat˘ a de firul de execut ¸ie care se ocup˘ a cu transmiterea evenimentelor. Implicit.Solicit˘ a desenarea componentelor cont ¸inute de aceast˘ a component˘ a (dac˘ a exist˘ a). Atent ¸ie Intocmai ca ˆ ın AWT. Pe perioada ˆ ın care acesta este ocupat cu transmiterea unui mesaj nu va fi f˘ acut˘ a nici o desenare. In cazul ˆ ın care dimensiunea sau pozit ¸ia componentei s-au schimbat. Nu trebuie supradefinit˘ a.Este principala metod˘ a pentru desenare ce este supradefinit˘ a pentru fiecare component˘ a Swing ˆ ın parte pentru a descrie reprezentarea sa grafic˘ a. DESENAREA 337 Desenarea se bazeaz˘ a pe modelul AWT.7. apelat˘ a automat ori de cˆ ate ori este necesar. • paintChildren . Pentru componentele Swing. De asemenea. dac˘ a acesta este blocat ˆ ıntr-o operat ¸iune de desenare ce consum˘ a mult timp. dup˘ a care va executa desenarea propriu-zis˘ a. metoda cea mai important˘ a fiind paint. Aceasta este responsabil˘ a cu apelul metodelor Swing ce deseneaz˘ a componenta ¸ si anume: • paintComponent . cum ar fi implementarea mecanismului de double-buffering. • paintBorder . Ca ¸ si ˆ ın AWT. apelul metodei revalidate va precede apelul lui repaint. acest lucru nu este recomandat. din motivele amintite mai sus. Metoda paint este responsabil˘ a cu apelul metodelor amintite mai sus ¸ si realizarea unor optimiz˘ ari legate de procesul de desenare. dac˘ a se dore¸ ste redesenarea explicit˘ a a unei componente se va apela metoda repaint.

exist˘ a cˆ ateva solut ¸ii mai simple pentru afi¸ sarea unei imagini. de fiecare dat˘ a cˆ and este cazul. Trabsparent ¸a ˆ ıns˘ a vine cu un anumit pret ¸. Evident. Suprafat ¸a ocupat˘ a de acestea poate fi aflat˘ a cu metoda getInsets . ˆ ıncetinind astfel procesul de afi¸ sare. orice component˘ a este definit˘ a de o suprafat ¸˘ a rectangular˘ a. Transparent ¸a Cu ajutorul metodei setOpaque poate fi controlat˘ a opacitatea componentelor Swing. De exemplu. ImageIcon img = new ImageIcon("smiley. se recomand˘ a setarea componentelor ca fiind opace (setOpaque(true)). Imaginea respectiv˘ a trebuie creat˘ a folosind clasa ImageIcon. getWidth. getHeight. Acestea includ ˆ ıns˘ a¸ si dimsniunile chenarelor. este necesar˘ a implementarea de cod specific pentru a trata ap˘ asarea acestui tip de buton. JLabel label = new JLabel(img). Dimensiunile acestei pot fi obt ¸inute cu metodele getSize.7. Din acest motiv. deoarece pentru componentele transparente vor trebui redesenate containerele pe care se g˘ ase¸ ste aceasta.2 Considerat ¸ii generale In continuare vom prezenta cˆ ateva considerat ¸ii generale legate de diferite aspecte ale desen˘ arii ˆ ın cadrul modelului Swing. un buton circular va fi construit ca fiind transparent (setOpaque(false)) ¸ si va desena ˆ ın interiorul s˘ au o elips˘ a umplut˘ a cu o anumit˘ a culoare. cea mai utilizat˘ a fiind crearea unei etichete (JLabel) sau a unui buton (JButton) care s˘ a aib˘ a setat˘ a o anumit˘ a imagine pe suprafat ¸a sa. Afi¸ sarea imaginilor In AWT afi¸ sarea unei imagini era realizat˘ a uzual prin supradefinirea clasei Canvas ¸ si desenarea imaginii ˆ ın metoda paint a acesteia. SWING 11. evident dac˘ a acestea exist˘ a.gif"). Aceasta este o facilitate extrem de important˘ a deoarece permite crearea de componente care nu au form˘ a rectangular˘ a.338 CAPITOLUL 11. Dimensiunile componentelor Dup˘ a cum ¸ stim. In Swing.

obiectul de tip Graphics primit ca argument de metoda paintComponent este refolosit pentru desenarea componentei. int currentWidth = getWidth() . } Contexte grafice Argumentul metodei paintComponent este de tip Graphics ce ofer˘ a primitivele standard de desenare.7.insets. . g2d. pentru a eficientiza desenarea. y). clas˘ a ce extinde Graphics ¸ si pune la dispozit ¸ie metode mai sofisitcate de desenare cunoscute sub numele de Java2D...insets. DESENAREA 339 ce va returna un obiect de tip Insets ce specific˘ a num˘ arul de pixeli ocupat ¸i cu chenare ˆ ın jurul componentei.insets.left . argumentul este de fapt de tip Graphics2D.. public void paintComponent(Graphics g) { . Insets insets = getInsets(). int currentHeight = getHeight() . -y).right.translate(x.. // revenim la starea initiala . } In Swing. // modificam contexul .insets. a chenarelor ¸ si a fiilor s˘ ai..Explicit Graphics2D g2d = (Graphics2D)g.top .. Acest lucru poate fi realizat fie explicit.. In majoritatea cazurilor ˆ ıns˘ a.bottom. este suficient s˘ a facem conversia argumentului ce descrie contextul grafic: public void paintComponent(Graphics g) { Graphics2D g2d = (Graphics2D)g.translate(-x.. g2d. // Desenam apoi cu g2d . Pentru a avea acces la API-ul Java2D. Din acest motiv este foarte important ca atunci cˆ and supradefinim metoda paintComponent s˘ a ne asigur˘ am c˘ a la terminarea metodei starea obiectului Graphics este aceea¸ si ca la ˆ ınceput. fie folosind o copie a contextului grafic primit ca argument: // 1.11.

Distribut ¸ia standard Java include urm˘ atoarele clase ce pot fi utilizate pentru selectarea unui L&F: • javax.WindowsLookAndFeel Varianta specific˘ a sistemelor de operare Windows. • com. • com. . In principiu.swing.java.java.MotifLookAndFeel Specific˘ a interfat ¸a CDE/Motif.4.plaf.sun.8 Look and Feel Prin sintagma ’Look and Feel’ (L&F) vom ˆ ınt ¸elege modul ˆ ın care sunt desenate componentele Swing ¸ si felul ˆ ın care acestea interact ¸ioneaz˘ a cu utilizatorul.340 CAPITOLUL 11.. Folosind acest L&F este posibil˘ a ¸ si .swing. Posibilitatea de a alege ˆ ıntre diferite moduri L&F are avantajul de a oferi prezentarea unei aplicat ¸ii ˆ ıntr-o form˘ a grafic˘ a care s˘ a corespund˘ a preferint ¸elor utilizatorilor. (GTK este acronimul de la GNU Image Manipulation Program Toolkit). g2d.plaf.2 exist˘ a¸ si implementarea pentru Windows XP . 11. Orice L&F este descris de o clas˘ a derivat˘ a din LookAndFeel.sun. SWING // 2.metal.plaf.MacLookAndFeel Varianta specific˘ a sistemelor de operare Mac. Folosirea unei copii Graphics2D g2d = (Graphics2D)g.gtk.windows.java.swing..swing. variantele originale de L&F furnizate ˆ ın distribut ¸ia standard ofereau modalitatea ca o interfat ¸˘ a Swing fie s˘ a se ˆ ıncadreze ˆ ın ansamblul grafic al sistemului de operare folosit. • com.translate(x. • com.plaf.swing. y).java. fie s˘ a aib˘ a un aspect specific Java.create(). Incepˆ and cu versiunea 1.plaf. g2d.mac.motif.sun.GTKLookAndFeel GTK+ reprezint˘ a un standard de creare a interfet ¸elor grafice dezvoltat independent de limbajul Java.dispose().MetalLookAndFeel Este varianta implicit˘ a de L&F ¸ si are un aspect specific Java.sun.

In cazul ˆ ın care nu exist˘ a nici o astfel de clas˘ a.plaf.Obt ¸ine varianta curent˘ a.8.sun.getSystemLookAndFeelClassName()). LOOK AND FEEL 341 specificarea unei anumite teme prin intermediul unui fi¸ sier de resurse sau folosind variabila swing.defaultlaf Exist˘ a posibilitatea de a specifica varianta de L&F a aplicat ¸ie direct de la linia de comand˘ a prin setarea proprietˆ a¸ tii swing.setLookAndFeel( UIManager.Seteaz˘ a modul curet L&F.java. • getCrossPlatformLookAndFeelClassName . // Exemple: UIManager.gtkthemefile=temaSpecifica/gtkrc App Specificare unei anumite interfet ¸e L&F poate fi realizat˘ a prin mai multe modalit˘ a¸ ti. returnˆ and un obiect de tip LookAndFeel. UIManager. returneaz˘ a varianta standard.Obt ¸ine variant˘ a specific˘ a sistemului de operare folosit. ca ˆ ın exemplul de mai jos: java -Dswing. Folosirea clasei UImanager Clasa UIManager pune la dispozit ¸ie o serie de metode statice pentru selectarea la momentul execut ¸iei a uni anumit L&F. fie un ¸ sir de caractere cu numele complet al clasei L&F. • getSystemLookAndFeelClassName .MotifLookAndFeel").motif.setLookAndFeel( "com.11. Metoda prime¸ ste ca argument un obiect dintr-o clas˘ a derivat˘ a din LookAndFeel. precum ¸ si pentru obt ¸inerea unor variante specifice: • getLookAndFeel . • setLookAndFeel .gtkthemefile.defaultlaf: .Returneaz˘ a interfat ¸a grafic˘ a standard Java (JLF).swing. Setarea propriet˘ a¸ tii swing.

sun.updateComponentTreeUI(f).defaultlaf= com. ˆ ıncepˆ and cu containerele de nivel ˆ ınalt ¸ si va fi realizat prin apelul metodei SwingUtilities.defaultlaf specificat˘ a de la linia de comand˘ a. f.gtk.windows.setLookAndFeel(numeClasaLF).WindowsLookAndFeel Ordinea ˆ ın care este aleas˘ a clasa L&F este urm˘ atoarea: 1.defaultlaf specificat˘ aˆ ın fi¸ sierul swing.java.properties situat ˆ ın subdirectorul lib al distribut ¸iei Java.updateComponentTreeUI ce va primi ca argument r˘ ad˘ acina unei ierarhii.pack(). SwingUtilities. Proprietatea swing. . Acesta este un proces care trebuie s˘ a actualizeze ierarhiile de componente.GTKLookAndFeel App java -Dswing.plaf.sun. 4. 2.342 CAPITOLUL 11.swing. Secvent ¸a care efectueaz˘ a aceast˘ a operat ¸ie pentru o fereastr˘ a f este: UIManager.defaultlaf= com.swing.WindowsLookAndFeel App O alt˘ a variant˘ a de a seta aceast˘ a proprietate este schimbarea ei direct ˆ ın fi¸ sierul swing.setLookAndFeel ˆ ınaintea cre˘ arii unei componente Swing. 3.plaf.java. Clasa standard Java (JLF). SWING java -Dswing.defaultlaf= com.properties.windows. Proprietatea swing.plaf. Exist˘ a posibilitatea de a schimba varianta de L&F chiar ¸ si dup˘ a afi¸ sarea componentelor.sun. # Swing properties swing.swing. Apelul explicit al metodei UIManager.java.

ˆ ın timp ce un sistem de operare multitasking. poate rula oricˆ ate procese ˆ ın acela¸ si timp (concurent). folosind diverse strategii de alocare a procesorului fiec˘ aruia dintre acestea. Cu alte cuvinte.Capitolul 12 Fire de execut ¸ie 12. cum ar fi UNIX sau Windows. cum ar fi fi MS-DOS. Diferenta dintre un fir de execut ¸ie ¸ si un proces const˘ aˆ ın faptul c˘ a un fir de execut ¸ie nu poate rula independent ci trebuie s˘ a ruleze ˆ ın cadrul unui proces. Un sistem de operare monotasking. ˆ ın sensul c˘ a are un ˆ ınceput. nu este capabil s˘ a execute decˆ at un singur proces la un moment dat. Definit ¸ie Un fir de execut ¸ie este o succesiune scevent ¸ial˘ a de instruct ¸iuni care se execut˘ aˆ ın cadrul unui proces. 343 . la un moment dat programul are un singur punct de execut ¸ie. o secvent ¸˘ a de execut ¸ie ¸ si un sfˆ ar¸ sit. Un fir de execut ¸ie este similar unui proces secvent ¸ial.1 Introducere Firele de execut ¸ie fac trecerea de la programarea secvent ¸ial˘ a la programarea concurent˘ a. Am reamintit acest lucru deoarece not ¸iunea de fir de execut ¸ie nu are sens decˆ at ˆ ın cadrul unui sistem de operare multitasking. o secvent ¸˘ a de execut ¸ie a instruct ¸iunilor sale ¸ si un sfˆ ar¸ sit. Un program aflat ˆ ın execut ¸ie se nume¸ ste proces. Un program secvent ¸ial reprezint˘ a modelul clasic de program: are un ˆ ınceput.

ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ aˆ ın cadrul unui proces se pot executa simultan mai multe fire de execut ¸ie. ambele rulˆ and simultan ¸ si independent pe o structur˘ a secvent ¸ial˘ a format˘ a de instruct ¸iunile lor. firele ˆ ı¸ si desf˘ a¸ soar˘ a activitatea ˆ ın fundal ˆ ıns˘ a. De multe ori ori. un fir mai poate fi privit ¸ si ca un context de execut ¸ie ˆ ın cadrul unui proces. a¸ steptarea eliber˘ arii unei resurse. datele procesului original. desenarea componentelor unei aplicat ¸ii GUI. toate firele de execut ¸ie avˆ and acces la acelea¸ si date. etc. Care ar fi ˆ ıns˘ a deosebirile ˆ ıntre un fir de execut ¸ie ¸ si un proces ? In primul. permit ¸ˆ and efectuarea concurent˘ a a sarcinilor independente ale acelui program.344 Program (proces) CAPITOLUL 12.2 Crearea unui fir de execut ¸ie Ca orice alt obiect Java. ˆ ın timp ce la crearea unui fir nu este copiat decˆ at codul procesului p˘ arinte. A¸ sadar. O alt˘ a deosebire rezult˘ a din faptul c˘ a fiecare proces are propria sa memorie (propriul s˘ au spat ¸iu de adrese) iar la crearea unui nou proces (fork) este realizat˘ a o copie exact˘ a a procesului p˘ arinte: cod ¸ si date. un fir de execut ¸ie este o instant ¸˘ a a unei clase. Firele de execut ¸ie definite de o clas˘ a vor avea acela¸ si cod ¸ si. De asemenea. prin urmare. evident. rˆ and deosebirea major˘ a const˘ aˆ ın faptul c˘ a firele de execut ¸ie nu pot rula decˆ at ˆ ın cadrul unui proces. 12. ˆ ıns˘ a uzual ele sunt folosite pentru executarea unor operat ¸ii consumatoare de timp f˘ ar˘ a a bloca procesul principal: calcule matematice. Firele de execut ¸ie sunt utile ˆ ın multe privint ¸e. FIRE DE EXECUT ¸ IE Program (proces) Un program ˆ ı¸ si poate defini ˆ ıns˘ a nu doar un fir de execut ¸ie ci oricˆ ate. execut ¸ia simultan˘ a a firelor ˆ ın cadrul unui proces este similar˘ a cu execut ¸ia concurent˘ a a proceselor: sistemul de operare va aloca procesorul dup˘ a o anumit˘ a strategie fiec˘ arui fir de execut ¸ie pˆ an˘ a la terminarea lor. acest lucru nu este obligatoriu. Un fir de execut ¸ie poate fi asem˘ anat cu o versiune redus˘ a a unui proces. Din acest motiv firele de execut ¸ie mai sunt numite ¸ si procese usoare. aceea¸ si .

2. Aceasta implementeaz˘ a un fir de execut ¸ie generic care. A¸ sadar.12. } public void run() { // Codul firului de executie . care prime¸ ste ca argument un ¸ sir ce va reprezenta numele firului de execut ¸ie. Formatul general al unei astfel de clase este: public class FirExcecutie extends Thread { public FirExcecutie(String nume) { // Apelam constructorul superclasei super(nume). In cazul ˆ ın care nu vrem s˘ a d˘ am nume firelor pe care le cre˘ am.2. Interfat ¸a Runnable este conceput˘ a ca fiind un protocol comun pentru obiectele care doresc s˘ a execute un anumit cod pe durata existent ¸ei lor. 12.. nu face nimic. Orice clas˘ a ale c˘ arei instant ¸e vor fi executate separat ˆ ıntr-un fir propriu trebuie declarat˘ a ca fiind de tip Runnable. Aceasta este o interfat ¸˘ a care cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a¸ si anume metoda run. Orice fir de execut ¸ie este o instant ¸˘ a a clasei Thread sau a unei subclase a sa.1 Extinderea clasei Thread Cea mai simpl˘ a metod˘ a de a crea un fir de execut ¸ie care s˘ a realizeze o anumit˘ a act ¸iune este prin extinderea clasei Thread ¸ si supradefinirea metodei run a acesteia. cu alte cuvinte. } } Prima metod˘ a a clasei este constructorul. metoda run nu cont ¸ine nici un cod. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE 345 secvent ¸a de instruct ¸iuni. implicit. orice clas˘ a ce descrie fire de execut ¸ie va cont ¸ine metoda run ˆ ın care este implementat codul ce va fi rulat. Cea mai important˘ a clas˘ a care implementeaz˘ a interfat ¸a Runnable este Thread. atunci putem renunt ¸a la supradefinirea .. Crearea unei clase care s˘ a defineasc˘ a fire de execut ¸ie poate fi facut˘ a prin dou˘ a modalit˘ a¸ ti: • prin extinderea clasei Thread. • prin implementarea interfet ¸ei Runnable.

this . i += pas ) System . ace¸ stia fiinde utili atunci cˆ and vrem s˘ a trimitem diver¸ si parametri de init ¸ializare firului nostru. 100 . Evident. pas . public AfisareNumere ( int a . 5) . FIRE DE EXECUT ¸ IE acestui constructor ¸ si s˘ a folosim constructorul implicit.1: Folosirea clasei Thread class AfisareNumere extends Thread { private int a . cu un anumit pas. fir2 . S˘ a consider˘ am ˆ ın continuare un exemplu ˆ ın care definim un fir de execut ¸ie ce afi¸ seaz˘ a numerele ˆ ıntregi dintr-un interval. lansarea s˘ a fiind realizeaz˘ a de metoda start. fir1 = new AfisareNumere (0 . // Lansam in executie fir. se pot defini ¸ si alt ¸i constructori. 10) . int pas ) { this . } } public class TestThread { public static void main ( String args []) { AfisareNumere fir1 . care creeaz˘ a un fir de execut ¸ie f˘ ar˘ a nici un nume.346 CAPITOLUL 12. a = a . // Numara de la 0 la 100 cu pasul 5 fir2 = new AfisareNumere (100 . int b . A dou˘ a metod˘ a este metoda run. acesta poate primi un nume cu metoda setName. b = b . ”inima” oric˘ arui fir de execut ¸ie. out . pas = pas . print ( i + " " ) . . definit˘ aˆ ın clasa Thread. b . 200 . Ulterior. Un fir de execut ¸ie creat nu este automat pornit. this .start(). // Cream firul de executie FirExecutie fir = new FirExecutie("simplu"). Listing 12. } public void run () { for ( int i = a . i <= b . f˘ ar˘ a argumente. ˆ ın care scriem efectiv codul care trebuie s˘ a se execute.

fir2 .lang ¸ si este definit˘ a astfel: . rezultatul obt ¸inut va fi o intercalare de valori produse de cele dou˘ a fire ce ruleaz˘ a simultan. Un posibil rezultat al programului de mai sus: 0 100 5 110 10 120 15 130 20 140 25 150 160 170 180 190 200 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 12. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE // Numara de la 100 la 200 cu pasul 10 fir1 . el fiind controlat de procesor ˆ ıntr-o manier˘ a ”aparent” aleatoare. ˆ ıntrucˆ at primul apel este c˘ atre contorul fir1. // Pornim firele de executie // Ele vor fi distruse automat la terminarea lor } } 347 Gˆ andind secvent ¸ial. f˘ ar˘ a a extinde clasa Thread.2 Implementarea interfet ¸ei Runnable Ce facem ˆ ıns˘ a cˆ and dorim s˘ a cre˘ am o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a fire de execut ¸ie dar aceasta are deja o superclas˘ a. start () . deci rezultatul afi¸ sat pe ecran ar trbui s˘ a fie: 0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200 In realitate ˆ ıns˘ a. A¸ sadar.12. interfat ¸˘ a Runnable permite unei clase s˘ a fie activ˘ a. ¸ stiind c˘ aˆ ın Java nu este permis˘ a mo¸ stenirea multipl˘ a? class FirExecutie extends Parinte.2.2. din acest motiv. s-ar crede c˘ a acest program va afi¸ sa prima dat˘ a numerele de la 0 la 100 cu pasul 5. Interfat ¸a Runnable se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul java. apoi numerele de la 100 la 200 cu pasul 10. nu mai putem extinde clasa Thread ci trebuie s˘ a implement˘ am direct interfat ¸a Runnable. la extinderea ei obt ¸ineam implementarea indirect˘ a a interfet ¸ei. La rul˘ ari diferite se pot obt ¸ine rezultate diferite deoarece timpul alocat fiec˘ arui fir de execut ¸ie poate s˘ a nu fie acela¸ si. Thread // incorect ! In acest caz. Clasa Thread implementeaz˘ a ea ˆ ıns˘ a¸ si interfat ¸a Runnable ¸ si. start () .

fir. ˆ ıns˘ a nu la oricare dintre ace¸ stia. Trebuie apelat constructorul care s˘ a primeasc˘ a drept argument o instant ¸˘ a a clasei noastre. O astfel de clas˘ a se mai nume¸ ste clas˘ a activ˘ a¸ si are urm˘ atoarea structur˘ a: public class ClasaActiva implements Runnable { public void run() { //Codul firului de executie . public FirExecutie() if (fir == null) { fir = new Thread(this). Acest lucru se realizeaz˘ a. . prin instruct ¸iunea new.start(). Pentru a realiza acest lucru trebuie s˘ a instant ¸iem un obiect de tip Thread ce va reprezenta firul de execut ¸ie propriu zis al c˘ arui cod se gase¸ ste ˆ ın clasa noastr˘ a. Aceste operat ¸iuni pot fi f˘ acute chiar ˆ ın cadrul clasei noastre: public class FirExecutie implements Runnable { private Thread fir = null. Simpla instant ¸iere a unei clase care implemeneaz˘ a interfat ¸a Runnable nu creeaz˘ a nici un fir de execut ¸ie. ca pentru orice alt obiect.. firul de execut ¸ie poate fi lansat printr-un apel al metodei start. o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a fire de execut ¸ie prin implementarea interfet ¸ei Runnable trebuie obligatoriu s˘ a implementeze metoda run. ClasaActiva obiectActiv = new ClasaActiva(). } Prin urmare. } } Spre deosebire de modalitatea anterioar˘ a. FIRE DE EXECUT ¸ IE public interface Runnable { public abstract void run(). urmat˘ a de un apel la un constructor al clasei Thread. Thread fir = new Thread(obiectActiv). crearea acestora trebuind f˘ acut˘ a explicit. Dup˘ a creare. se pierde ˆ ıns˘ a tot suportul oferit de clasa Thread..348 CAPITOLUL 12.

anumit tip.*. } } public void run() { //Codul firului de executie . va apela metoda run din clasa curent˘ a. awt .. ¸ si nu separat ˆ ıntr-un fir. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul folosind interfat ¸a Runnable. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE fir. fiecare pe Listing 12.start(). event . ˆ ıns˘ a aceasta va fi executat˘ a ca orice alt˘ a metoda. } } 349 Specificarea argumentului this ˆ ın constructorul clasei Thread determin˘ a crearea unui fir de execut ¸ie care. la lansarea sa.12. lansarea firului va fi f˘ acut˘ a automat la instant ¸ierea unui obiect al clasei: FirExecutie fir = new FirExecutie(). Atent ¸ie Metoda run nu trebuie apelat˘ a explicit. Vom porni apoi dou˘ a concurent.2.. . Apelul explicit al metodei run nu va furniza nici o eroare. import java .2: Folosirea interfet ¸ei Runnable import java . Pentru clasa FirExecutie dat˘ a mai sus. exemplu ˆ ın care cre˘ am dou˘ a fire de execut ¸ie Fiecare fir va desena figuri geometrice de un desenare de tip Canvas. acest lucru realizˆ andu-se automat la apelul metodei start. awt . acest constructor accept˘ a ca argument orice instant ¸˘ a a unei clase ”Runnable”. desenˆ and figuri diferite. A¸ sadar. class Plansa extends Canvas implements Runnable { // Deoarece Plansa extinde Canvas . pe o suprafat ¸˘ a de fire de execut ¸ie care vor rula suprafat ¸a sa.*.

g . // Supradefinim update ca sa nu mai // fie stearsa suprafata de desenare } public void run () { /* Codul firului de executie : Afisarea a 100 de figuri geometrice la pozitii si dimensiuni calculate aleator . int x =0 . culoare = culoare . String figura . dim . } public void paint ( Graphics g ) { // Desenam un chenar g . if ( figura . FIRE DE EXECUT ¸ IE // nu mai putem extinde clasa Thread Dimension dim = new Dimension (300 . equals ( " patrat " ) ) g . 300) . 0 . this . y . // Desenam figura la coordonatele calculate // de firul de executie g . height -1) . public Plansa ( String figura . setColor ( culoare ) . r =0. else if ( figura . facem o pauza de 50 ms */ for ( int i =0. Color culoare . r ) . r ) . } public Dimension getPreferredSize () { return dim .350 CAPITOLUL 12. i ++) { . Color culoare ) { this . width -1 . y =0 . drawOval (x . r . } public void update ( Graphics g ) { paint ( g ) . i <100. y . setColor ( Color . dim . drawRect (0 . r . black ) . drawRect (x . figura = figura . Intre doua afisari . equals ( " cerc " ) ) g .

add ( p2 ) . add ( p1 ) . // Cream doua obiecte active de tip Plansa Plansa p1 = new Plansa ( " patrat " . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . exit (0) . care vor // actualiza desenul celor doua planse new Thread ( p1 ) .12. Color . width ) . height ) . this . new Thread ( p2 ) . f . r = ( int ) ( Math . // Acestea extind Canvas . try { Thread . le plasam pe fereastra setLayout ( new GridLayout (1 . pack () . } catch ( InterruptedEx c e p t i o n e ) {} repaint () . sleep (50) . 2) ) . start () .2. random () * 100) . y = ( int ) ( Math . // Pornim doua fire de executie . red ) . Color . random () * dim . show () . } }) . random () * dim . CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE x = ( int ) ( Math . Plansa p2 = new Plansa ( " cerc " . } } public class TestRunnable { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Runnable " ) . } } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . } } 351 . blue ) . start () .

3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui fir de execut ¸ie Fiecare fir de execut ¸ie are propriul s˘ au ciclu de viat ¸˘ a: este creat.352 CAPITOLUL 12. In continuare. un fir de execut ¸ie se poate g˘ asi ˆ ın una din urm˘ atoarele patru st˘ ari: • ”New Thread” • ”Runnable” • ”Not Runnable” • ”Dead” Starea ”New Thread” Un fir de execut ¸ie se g˘ ase¸ ste ˆ ın aceast˘ a stare imediat dup˘ a crearea sa. la un moment dat. cu alte cuvinte dup˘ a instant ¸ierea unui obiect din clasa Thread sau dintr-o subclas˘ a a sa. Diagrama de mai jos ilustreaz˘ a generic aceste st˘ ari precum ¸ si metodele care provoaca tranzit ¸ia dintr-o stare ˆ ın alta: A¸ sadar. vom analiza mai ˆ ındeaproape st˘ arile ˆ ın care se poate g˘ asi un fir de execut ¸ie. Thread fir = new Thread(obiectActiv). devine activ prin lansarea sa ¸ si. se termin˘ a. FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. // fir se gaseste in starea "New Thread" .

fir. Apelul oric˘ arei alte metode ˆ ın afar˘ a de start nu are nici un sens ¸ si va provoca o except ¸ie de tipul IllegalThreadStateException.start(). • Apeleaz˘ a metoda run a obiectului activ al firului. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a din cauza c˘ a majoritatea calculatoarelor au un singur procesor iar acesta nu poate rula simultan toate firele de execut ¸ie care se gasesc ˆ ın starea ”Runnable”. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 353 In aceast˘ a stare firul este ”vid”. //fir se gaseste in starea "Runnable" Metoda start realizez˘ a urm˘ atoarele operat ¸iuni necesare rul˘ arii firului de execut ¸ie: • Aloc˘ a resursele sistem necesare. • Planific˘ a firul de execut ¸ie la procesor pentru a fi lansat. Un fir aflat ˆ ın starea ”Runnable” nu ˆ ınseamn˘ a neap˘ arat c˘ a se g˘ a¸ seste efectiv ˆ ın execut ¸ie. . • A apelat metoda wait. Starea ”Not Runnable” Un fir de execut ¸ie poate ajunge ˆ ın aceaat˘ a stare ˆ ın una din urm˘ atoarele situat ¸ii: • Este ”adormit” prin apelul metodei sleep. el nu are alocate nici un fel de resurse sistem ¸ si singura operat ¸iune pe care o putem executa asupra lui este lansarea ˆ ın execut ¸ie. un fir care ”ruleaz˘ a” poate s˘ a-¸ si a¸ stepte de fapt rˆ andul la procesor.3. Pentru a rezolva aceasta problem˘ a exist˘ a o planificare care s˘ a partajeze dinamic ¸ si corect procesorul ˆ ıntre toate firele de execut ¸ie care sunt ˆ ın starea ”Runnable”.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. Starea ”Runnable” Dup˘ a apelul metodei start un fir va trece ˆ ın starea ”Runnable”. adic˘ a instruct ¸iunile sale sunt interpretate de procesor. prin metoda start. adic˘ a va fi ˆ ın execut ¸ie. a¸ steptˆ and ca o anumit˘ a condit ¸ie s˘ a fie satisfacut˘ a. A¸ sadar.

} catch (InterruptedException e) { . Acest lucru este foarte normal deoarece. FIRE DE EXECUT ¸ IE • Este blocat ˆ ıntr-o operat ¸ie de intrare/ie¸ sire. apelul acestei metode se face ˆ ıntr-un bloc de tip try-cacth: try { // Facem pauza de o secunda Thread. un singur fir este ˆ ın execut ¸ie ¸ si doar pentru acesta are sens ”adormirea” sa. Metoda sleep este o metod˘ a static˘ a a clasei Thread care provoac˘ a o pauz˘ aˆ ın timpul rul˘ arii firului curent aflat ˆ ın execut ¸ie.. cu alte cuvinte ˆ ıl ”adoarme” pentru un timp specificat. la un moment dat. atunci un alt obiect trebuie s˘ aˆ ıl informeze dac˘ a acea condit ¸ie este ˆ ındeplinit˘ a sau nu. . exist˘ a o secvent ¸˘ a specific˘ a de ie¸ sire din starea repectiv˘ a.sleep(1000). • Dac˘ a un fir de execut ¸ie a¸ steapt˘ a o anumit˘ a condit ¸ie. Dup˘ a expirarea intervalului specificat firul revine ˆ ın starea ”Runnable” iar dac˘ a procesorul este ˆ ın continuare disponibil ˆ ısi va continua execut ¸ia. atunci el devine ”Runnable” doar dup˘ a scurgerea intervalului de timp specificat de instruct ¸iunea sleep. Pentru fiecare tip de intrare ˆ ın starea ”Not Runnable”. care readuce firul de execut ¸ie ˆ ın starea ”Runnable”. Lungimea acestei pauze este specificat˘ a ˆ ın milisecunde ¸ si chiar nanosecunde. Acestea sunt: • Dac˘ a un fir de execut ¸ie a fost ”adormit”. acest lucru se realizeaz˘ a prin instruct ¸iunile notify sau notifyAll (vezi ”Sincronizarea firelor de execut ¸ie”). acesta nu va fi execut chiar dac˘ a procesorul devine disponibil. • Dac˘ a un fir de execut ¸ie este blocat ˆ ıntr-o operat ¸iune de intrare/ie¸ sire atunci el redevine ”Runnable” atunci cˆ and acea operat ¸iune s-a terminat.354 CAPITOLUL 12. } Observat ¸i c˘ a metoda fiind static˘ a apelul ei nu se face pentru o instant ¸˘ a anume a clasei Thread.. In intervalul ˆ ın care un fir de execut ¸ie ”doarme”. Intrucˆ at poate provoca except ¸ii de tipul InterruptedException.

Ambele exemple anteriorare se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ın aceast˘ a categorie. Uzual. S˘ a consider˘ am exemplul unui fir de execut ¸ie care trebuie s˘ a numere secundele scurse pˆ an˘ a la ap˘ asarea tastei Enter. i <= b. Prin folosirea unei variabile de terminare. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 355 Starea ”Dead” Este starea ˆ ın care ajunge un fir de execut ¸ie la terminarea sa.1 Terminarea unui fir de execut ¸ie Dup˘ a cum am vazut. odat˘ a cu ea. se va termina ¸ si firul de execut ¸ie repsectiv. Prin scrierea unor metode run care s˘ a-¸ si termine execut ¸ia ˆ ın mod natural.out. . i += pas) System. // Primul exemplu public void run() { for(int i = a. vom folosi o variabil˘ a membr˘ a a clasei care descrie firul de execut ¸ie care fie este public˘ a. } Dup˘ a afi¸ sarea numerelor din intervalul specificat.3. 12. un fir de execut ¸ie nu poate fi terminat fort ¸at de c˘ atre program ci trebuie s˘ a-¸ si ”aranjeze” singur terminarea sa. Un fir nu poate fi oprit din program printr-o anumit˘ a metod˘ a. ˆ ıns˘ a aceasta a fost eliminat˘ a din motive de securitate. La terminarea metodei run se va termina automat ¸ si firul de execut ¸ie. ci trebuie s˘ a se termine ˆ ın mod natural la ˆ ıncheierea metodei run pe care o execut˘ a. 2. metoda se termin˘ a ¸ si. acesta intrˆ and ˆ ın starea Dead.3. A¸ sadar. ˆ ın versiunile mai vechi exista metoda stop a clasei Thread care termina fort ¸at un fir de execut ¸ie.print(i + " " ). Acest lucru poate fi realizat ˆ ın dou˘ a modalit˘ a¸ ti: 1. un fir de execut ¸ie trebuie s˘ a-¸ si ”aranjeze” singur propria sa ”moarte”.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. fie este asociat˘ a cu o metod˘ a public˘ a care permite schimbarea valorii sale. In cazul cˆ and metoda run trebuie s˘ a execute o bucl˘ a infinit˘ a atunci aceasta trebuie controlat˘ a printr-o variabil˘ a care s˘ a opreasc˘ a ciclul atunci cˆ and dorim ca firul de execut ¸ie s˘ a se termine. Spre deosebire de versiunile curente ale limbajului Java.

356 CAPITOLUL 12. println ( " Apasati tasta Enter " ) . out . System .3: Folosirea unei variabile de terminare import java . sleep (1000) . } catch ( Interr u pt ed Ex ce pt io n e ) {} } } } public class TestTerminare { public static void main ( String args []) throws IOException { NumaraSecunde fir = new NumaraSecunde () . Setarea valorii null pentru variabila care referea instant ¸a firului de execut ¸ie va u¸ sura ˆ ıns˘ a activitatea procesului gc.*. // Folosim o variabila de terminare public boolean executie = true . io . System .exit va oprit fort ¸at toate firele de execut ¸ie ¸ si va termina aplicat ¸ia curent˘ a. } } Nu este necesar˘ a distrugerea explicit˘ a a unui fir de execut ¸ie. sec + " secunde " ) . executie = false . Sistemul Java de colectare a ”gunoiului” se ocup˘ a de acest lucru. out . public void run () { while ( executie ) { try { Thread . Metoda System. System . . in . println ( "S . print ( " . read () . sec ++. start () . out . class NumaraSecunde extends Thread { public int sec = 0. System . // Oprim firul de executie fir . fir . " ) . FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12.au scurs " + fir .

un fir de execut ¸ie poate fi f˘ acut demon. Aceste fire de execut ¸ie se numesc demoni. NumaraSecunde fir = new NumaraSecunde(). } catch ( InterruptedEx c e p t i o n e ) {} } . Cu alte cuvinte. pe toat˘ a durata de execut ¸ie a programului iar ˆ ın momentul termin˘ arii acestuia s˘ a se termine automat ¸ si firele respective.dac˘ a firul este ˆ ın una din st˘ arile ”Runnable” sau ”Not Runnable” • false . Dup˘ a crearea sa. sau scos din aceast˘ a stare.executie = false. ma¸ sina virtual˘ a Java nu se va opri decˆ at atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici un fir de execut ¸ie activ. Metoda returneaz˘ a: • true .4: Crearea unui fir de excut ¸ie de tip ”daemon” class Beeper implements Runnable { public void run () { while ( true ) { java . cu metoda setDaemon. // isAlive retuneaza true (starea este Runnable) fir. eventual periodic. De multe ori ˆ ıns˘ a dorim s˘ a folosim fire care s˘ a realizeze diverse activit˘ a¸ ti.dac˘ a firul este ˆ ın una din starile ”New Thread” sau ”Dead” Intre st˘ arile ”Runnable” sau ”Not Runnable”. // isAlive retuneaza false (starea este New Thread) fir. la rularea unei aplicat ¸ii. getDef aultToo lkit () . beep () .2 Fire de execut ¸ie de tip ”daemon” Un proces este considerat ˆ ın execut ¸ie dac˘ a cont ¸ine cel put ¸in un fir de execut ¸ie activ.3.start(). // isAlive retuneaza false (starea este Dead) 12. sleep (1000) . CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 357 Pentru a testa dac˘ a un fir de execut ¸ie a fost pornit dar nu s-a terminat ˆ ınc˘ a putem folosi metoda isAlive.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. repectiv ”New Thread” sau ”Dead” nu se poate face nici o diferent ¸iere. try { Thread .3. Toolkit . awt . Listing 12.

358 } } CAPITOLUL 12. exist˘ a dou˘ a modele de lucru cu fire de execut ¸ie: . O prioritate este de fapt un num˘ ar ˆ ıntreg cu valori cuprinse ˆ ıntre si MAX PRIORITY. println ( " Apasati Enter . io . Sistemul Java de execut ¸ie a programelor implementeaz˘ a un algoritm simplu. Execut ¸ia ˆ ıntr-o anumit˘ a ordine a mai multor fire de execut ¸ie pe un num˘ ar limitat de procesoare se nume¸ ste planificare (scheduling). Aceste trei constante sunt definite ˆ ın clasa Thread astfel: public static final int MAX_PRIORITY = 10. prioritatea unui fir nou creat are MIN PRIORITY ¸ valoarea NORM PRIORITY. La nivelul sistemului de operare.3 Stabilirea priorit˘ a¸ tilor de execut ¸ie Majoritatea calculatoarelor au un sigur procesor. System . Schimbarea ulterioar˘ a a priorit˘ a¸ tii unui fir de execut ¸ie se realizeaz˘ a cu metoda setPriority a clasei Thread. public static final int NORM_PRIORITY= 5. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a firele de execut ¸ie trebuie s˘ a-¸ si ˆ ımpart˘ a accesul la acel procesor. setDaemon ( true ) . read () . " ) . Fiecare fir de execut ¸ie Java prime¸ ste la crearea sa o anumit˘ a prioritate. Implicit. out . start () . System . public static final int MIN_PRIORITY = 1. t . cunoscut sub numele de planificare cu priorit˘ a¸ ti fixate. // " Demonul " se termina automat // la terminarea aplicatiei } } 12.. determinist de planificare.. IOException { Thread t = new Thread ( new Beeper () ) . t .3. FIRE DE EXECUT ¸ IE public class TestDaemon { public static void main ( String args []) throws java . in .

Planificatorul Java nu va ˆ ıntrerupe ˆ ıns˘ a un fir de execut ¸ie ˆ ın favoarea altuia de aceeasi prioritate. ˆ ım modelul cooperativ firele de execut ¸ie sunt responsabile cu partajarea timpului de execut ¸ie. Planificatorul Java lucreaz˘ aˆ ın modul urmator: dac˘ a la un moment dat sunt mai multe fire de execut ¸ie ˆ ın starea ”Runnable”. • face explicit acest lucru apelˆ and metoda yield. ˆ ıns˘ a acest lucru ˆ ıl poate face sistemul de operare ˆ ın cazul ˆ ın care acesta aloc˘ a procesorul ˆ ın cuante de timp (un astfel de SO este Windows). • Modelul preemptiv.3. vom mai detalia put ¸in aceste aspecte. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 359 • Modelul cooperativ. In continuare. dup˘ a ce au fost l˘ asate s˘ a ruleze o perioad˘ a. Doar cˆ and firul de execut ¸ie cu prioritate maxim˘ a se termin˘ a.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. . dezavantajul s˘ au fiind nevoia de a sincroniza accesul firelor la resursele comune. adic˘ a sunt pregatite pentru a fi rulate. ˆ ın timp ce ˆ ın modelul preemptiv ele trebuie s˘ a partajeze resursele comune. un fir de execut ¸ie Java cedeaz˘ a procesorul ˆ ın una din situatiile: • un fir de execut ¸ie cu o prioritate mai mare solicit˘ a procesorul. dup˘ a un algoritm simplu de tip ”round-robin”. va fi ales un fir cu o prioritate mai mic˘ a. A¸ sadar. ˆ ın care firele de execut ¸ie pot fi ˆ ıntrerupte oricˆ and. programele Java trebuie scrise astfel ˆ ıncˆ at s˘ a funct ¸ioneze corect pe ambele modele. sau este suspendat din diverse motive. A¸ sadar. acest sistem se mai nume¸ ste cu ”cuante de timp”. In cazul ˆ ın care toate firele au aceea¸ si prioritate ele sunt alese pe rˆ and. atunci firul cu prioritate mai mare este imediat trecut ˆ ın execut ¸ie iar celalalt trecut ˆ ın asteptare. Deoarece specificat ¸iile ma¸ sinii virtuale Java nu impun folosirea unui anumit model. De asemenea. • timpul alocat pentru execut ¸ia s˘ a a expirat (pe SO cu cuante de timp). • metoda sa run se termin˘ a. dac˘ a un fir cu prioritate mai mare decˆ at firul care se execut˘ a la un moment dat solicit˘ a procesorul. nepermit ¸ˆ and ¸ si execut ¸ia altora pˆ an˘ a la terminarea lor. planificatorul ˆ ıl va alege pe cel cu prioritatea cea mai mare pentru a-l executa. dezavantajul acestui model este c˘ a unele fire pot acapara procesorul. urmˆ and s˘ a fie reluate dup˘ a ce ¸ si celelalte fire aflate ˆ ın execut ¸ie au avut acces la procesor. ˆ ın care firele de execut ¸ie decid cˆ and s˘ a cedeze procesorul.

} } } public class TestFirEgoist { public static void main ( String args []) { FirEgoist s1 . blocˆ and efectiv execut ¸ia celorlalte fire de execut ¸ie pˆ an˘ a la terminarea sa. // yield () . } public void run () { int i = 0. Un fir de execut ¸ie trebuie s˘ a fie ”corect” fat ¸˘ ade celelalte fire ¸ si s˘ a cedeze periodic procesorul astfel ˆ ıncˆ at toate s˘ a aib˘ a posibilitatea de a se executa. FIRE DE EXECUT ¸ IE Atent ¸ie In nici un caz corectitudinea unui program nu trebuie s˘ a se bazeze pe mecansimul de planificare a firelor de execut ¸ie. deoarece acesta poate fi diferit de la un sistem de operare la altul. MAX_PRIORITY ) . s2 . s2 . s1 = new FirEgoist ( " Firul 1 " ) . s1 . s2 = new FirEgoist ( " Firul 2 " ) .5: Exemplu de fir de execut ¸ie ”egoist” class FirEgoist extends Thread { public FirEgoist ( String name ) { super ( name ) . Unele sistemele de operare combat acest tip de comportament prin metoda aloc˘ arii procesorului ˆ ın cuante de timp fiec˘ arui fir de execut ¸ie. Listing 12. out . Evident.360 CAPITOLUL 12. . setPriority ( Thread . println ( getName () + " a ajuns la " + i ) . setPriority ( Thread . if ( i % 100 == 0) System . Un fir de execut ¸ie de lung˘ a durat˘ a¸ si care nu cedeaz˘ a explicit procesorul la anumite intervale de timp astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poata fi executate ¸ si celelalte fire de execut ¸ie se nume¸ ste fir de execut ¸ie egoist. while ( i < 100000) { // Bucla care acapareaza procesorul i ++. ˆ ıns˘ a nu trebuie s˘ a ne baz˘ am pe acest lucru la scrierea unui program. trebuie evitat˘ a scrierea lor ˆ ıntrucˆ at acapareaz˘ a pe termen nedefinit procesorul. MAX_PRIORITY ) .

CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE s1 . ... care determin˘ a firul de execut ¸ie curent s˘ a se opreasc˘ a temporar. } } 361 Firul de execut ¸ie s1 are prioritate maxim˘ a ¸ si pˆ an˘ a nu-¸ si va termina execut ¸ia nu-i va permite firului s2 s˘ a execute nici o instruct ¸iune. Decomentˆ and linia ˆ ın care apel˘ am yeld din exemplul anterior. Rezultatul va ar˘ ata astfel: Firul Firul Firul . fie prin ”adormirea” temporar˘ a a firului curent cu ajutorul metodei sleep.. s2 .˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.. Firul Firul 1 a ajuns la 100 1 a ajuns la 200 1 a ajuns la 300 1 1 2 2 a a a a ajuns ajuns ajuns ajuns la la la la 99900 100000 100 200 2 a ajuns la 99900 2 a ajuns la 100000 Rezolvarea acestei probleme se face fie prin intermediul metodei statice yield a clasei Thread..3. start () .... Prin metoda yield un fir de execut ¸ie nu cedeaz˘ a procesorul decˆ at firelor de execut ¸ie care au aceea¸ si prioritate cu a sa ¸ si nu celor cu priorit˘ a¸ ti mai mici. 1 1 2 1 2 2 a a a a a a ajuns ajuns ajuns ajuns ajuns ajuns la la la la la la 31900 32000 100 32100 200 300 . execut ¸ia celor dou˘ a fire se va intercala. dˆ and ocazia ¸ si altor fire s˘ a se execute. start () . acaparˆ and efectiv procesorul. Firul Firul Firul Firul Firul Firul . Firul Firul Firul Firul .

respectiv o zon˘ a de memorie ¸ si.362 CAPITOLUL 12. Exist˘ aˆ ıns˘ a numeroase situat ¸ii cˆ and fire de execut ¸ie separate.3. S˘ a consider˘ am urm˘ atoarea situat ¸ie: • Produc˘ atorul genereaz˘ a numerele ˆ ıntregi de la 1 la 10. cu alte cuvinte care nu depind ˆ ın nici un fel de execut ¸ia sau de rezultatele altor fire. fiecare la un interval neregulat cuprins ˆ ıntre 0 ¸ si 100 de milisecunde. ele trebuie sincronizate ˆ ıntr-o manier˘ a care s˘ a permit˘ a decurgerea normal˘ aa activit˘ a¸ tii lor. . Pe m˘ asura ce le genereaz˘ aˆ ıncearc˘ a s˘ a le plaseze ˆ ıntr-o zon˘ a de memorie (o variabil˘ a ˆ ıntreaga) de unde s˘ a fie citite de c˘ atre consumator.3.4 Sincronizarea firelor de execut ¸ie Pˆ an˘ a acum am v˘ azut cum putem crea fire de execut ¸ie independente ¸ si asincrone. 12.5 Scenariul produc˘ ator / consumator Pentru a ˆ ıntelege mai bine modalitatea de sincronizare a dou˘ a fire de execut ¸ie s˘ a implement˘ am efectiv o problem˘ a de tip produc˘ ator/consumator. s˘ a presupunem c˘ a produc˘ atorul genereaz˘ a ni¸ ste numere ¸ si le plaseaz˘ a. din acest motiv. FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. S˘ a consider˘ am de exemplu o aplicat ¸ie Java ˆ ın care un fir de execut ¸ie (produc˘ atorul) scrie date ˆ ıntr-un fi¸ sier ˆ ın timp ce alt fir de execut ¸ie (consumatorul) cite¸ ste date din acela¸ si fi¸ sier pentru a le prelucra. Pentru a fi accesibil˘ a ambelor fire de execut ¸ie. numerele generate de c˘ atre produc˘ ator ¸ si va afi¸ sa valoarea lor pe ecran. Cel mai elocvent scenariu ˆ ın care firele de execut ¸ie trebuie s˘ a se comunice ˆ ıntre ele este cunoscut sub numele de problema produc˘ atorului/consumatorului. Sau. pe rˆ and. vom ˆ ıncapsula variabila ce va contine numerele generate ˆ ıntr-un obiect descris de clasa Buffer ¸ si care va avea dou˘ a metode put (pentru punerea unui numar ˆ ın buffer) ¸ si get (pentru obtinerea numarului din buffer). pe rˆ and. ˆ ın care produc˘ atorul genereaz˘ a un flux de date care este preluat ¸ si prelucrat de c˘ atre consumator. trebuie s˘ a comunice ˆ ıntre ele pentru a accesa diferite resurse comune sau pentru a-¸ si transmite dinamic rezultatele ”muncii” lor. • Consumatorul va prelua. ˆ ıntr-un buffer iar consumatorul cite¸ ste numerele din acel buffer pentru a le procesa. In ambele cazuri avem de-a face cu fire de execut ¸ie concurente care folosesc o resurs˘ a comun˘ a: un fi¸ sier. dar care ruleaz˘ a concurent.

public int get () { return number . CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 363 F˘ ar˘ a a folosi nici un mecanism de sincronizare clasa Buffer arat˘ a astfel: Listing 12. Listing 12. .6: Clasa Buffer f˘ ar˘ a sincronizare class Buffer { private int number = -1. out . Ambele vor avea o referint ¸a comun˘ a la un obiect de tip Buffer prin intermediul c˘ aruia ˆ ı¸ si comunic˘ a valorile.3. number = number .7: Clasele Producator ¸ si Consumator class Producator extends Thread { private Buffer buffer . try { sleep (( int ) ( Math . public Consumator ( Buffer b ) { buffer = b . random () * 100) ) . } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { } } } } class Consumator extends Thread { private Buffer buffer . } public void run () { for ( int i = 0. } } Vom implementa acum clasele Producator ¸ si Consumator care vor descrie cele dou˘ a fire de execut ¸ie. i < 10.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. println ( " Producatorul a pus :\ t " + i ) . public Producator ( Buffer b ) { buffer = b . } public void put ( int number ) { this . System . put ( i ) . i ++) { buffer .

} } } public class TestSincron izare1 { public static void main ( String [] args ) { Buffer b = new Buffer () . FIRE DE EXECUT ¸ IE public void run () { int value = 0. rezultatul rul˘ arii acestui program nu va rezolva nici pe departe problema propus˘ a de noi. rezultatul va fi ceva de forma: Consumatorul Consumatorul Producatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul a a a a a a a a a a a a a a a a primit: primit: pus: primit: primit: primit: primit: primit: primit: primit: primit: pus: pus: pus: pus: pus: -1 -1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 2 3 4 5 . start () . Producator p1 = new Producator ( b ) . start () .364 } CAPITOLUL 12. p1 . Consumator c1 = new Consumator ( b ) . i < 10. motivul fiind lipsa oric˘ arei sincroniz˘ ari ˆ ıntre cele dou˘ a fire de execut ¸ie. for ( int i = 0. get () . i ++) { value = buffer . } } Dup˘ a cum ne a¸ steptam. out . Mai precis. println ( " Consumatorul a primit :\ t " + value ) . c1 . System .

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul a a a a pus: pus: pus: pus: 6 7 8 9

365

Ambele fire de execut ¸ie acceseaz˘ a resursa comun˘ a, adic˘ a obiectul de tip Buffer, ˆ ıntr-o manier˘ a haotic˘ a¸ si acest lucru se ˆ ıntˆ ampla din dou motive : • Consumatorul nu a¸ steapt˘ aˆ ınainte de a citi ca produc˘ atorul s˘ a genereze un num˘ ar ¸ si va prelua de mai multe ori acela¸ si num˘ ar. • Produc˘ atorul nu a¸ steapt˘ a consumatorul s˘ a preia num˘ arul generat ˆ ınainte de a produce un altul, ˆ ın felul acesta consumatorul va ”rata” cu sigurant ¸˘ a unele numere (ˆ ın cazul nostru aproape pe toate). Problema care se ridic˘ aˆ ın acest moment este: cine trebuie s˘ a se ocupe de sincronizarea celor dou˘ a fire de execut ¸ie : clasele Producator ¸ si Consumator sau resursa comuna Buffer ? R˘ aspunsul este evident: resursa comun˘ a Buffer, deoarece ea trebuie s˘ a permita sau nu accesul la cont ¸inutul s˘ au ¸ si nu firele de execut ¸ie care o folosesc. In felul acesta efortul sincroniz˘ arii este transferat de la produc˘ ator/consumator la un nivel mai jos, cel al resursei critice. Activit˘ a¸ tile produc˘ atorului ¸ si consumatorului trebuie sincronizate la nivelul resursei comune ˆ ın dou˘ a privint ¸e: • Cele dou˘ a fire de execut ¸ie nu trebuie s˘ a acceseze simultan buffer-ul; acest lucru se realizeaz˘ a prin blocarea obiectului Buffer atunci cˆ and este accesat de un fir de execut ¸ie, astfel ˆ ıncˆ at nici nu alt fir de execut ¸ie s˘ a nu-l mai poat˘ a accesa (vezi ”Monitoare”). • Cele dou˘ a fire de execut ¸ie trebuie s˘ a se coordoneze, adic˘ a produc˘ atorul trebuie s˘ a g˘ aseasc˘ a o modalitate de a ”spune” consumatorului c˘ a a plasat o valoare ˆ ın buffer, iar consumatorul trebuie s˘ a comunice produc˘ atorului c˘ a a preluat aceast˘ a valoare, pentru ca acesta s˘ a poat˘ a genera o alta. Pentru a realiza aceasta comunicare, clasa Thread pune la dispozit ¸ie metodele wait, notify, notifyAll. (vezi ”Semafoare”). Folosind sincronizarea clasa Buffer va ar˘ ata astfel:

366

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12.8: Clasa Buffer cu sincronizare

class Buffer { private int number = -1; private boolean available = false ; public synchronized int get () { while (! available ) { try { wait () ; // Asteapta producatorul sa puna o valoare } catch ( Inter r u p t e d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } available = false ; notifyAll () ; return number ; } public synchronized void put ( int number ) { while ( available ) { try { wait () ; // Asteapta consumatorul sa preia valoarea } catch ( Inter r u p t e d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } this . number = number ; available = true ; notifyAll () ; } }

Rezultatul obtinut va fi cel scontat: Producatorul Consumatorul Producatorul Consumatorul ... Producatorul Consumatorul a a a a pus: primit: pus: primit: 0 0 1 1

a pus: 9 a primit: 9

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE

367

12.3.6

Monitoare

Definit ¸ie Un segment de cod ce gestioneaz˘ a o resurs˘ a comun˘ a mai multor de fire de execut ¸ie separate concurente se nume¸ ste sect ¸iune critic˘ a. In Java, o sect ¸iune critic˘ a poate fi un bloc de instruct ¸iuni sau o metod˘ a. Controlul accesului ˆ ıntr-o sect ¸iune critic˘ a se face prin cuvˆ antul cheie synchronized. Platforma Java asociaz˘ a un monitor (”lac˘ at”) fiec˘ arui obiect al unui program aflat ˆ ın execut ¸ie. Acest monitor va indica dac˘ a resursa critic˘ a este accesat˘ a de vreun fir de execut ¸ie sau este liber˘ a, cu alte cuvinte ”monitorizeaz˘ a” resursa respectiv˘ a. In cazul ˆ ın care este accesat˘ a, va pune un lac˘ at pe aceasta, astfel ˆ ıncˆ at s˘ aˆ ımpiedice accesul altor fire de execut ¸ie la ea. In momentul cˆ and resursa este eliberat˘ a ”lac˘ atul” va fi eliminat, pentru a permite accesul altor fire de execut ¸ie. In exemplul de tip produc˘ ator/consumator de mai sus, sect ¸iunile critice sunt metodele put ¸ si get iar resursa critic˘ a comun˘ a este obiectul buffer. Consumatorul nu trebuie s˘ a acceseze buffer-ul cˆ and producatorul tocmai pune o valoare ˆ ın el, iar produc˘ atorul nu trebuie s˘ a modifice valoarea din buffer ˆ ın momentul cˆ and aceasta este citit˘ a de c˘ atre consumator. public synchronized int get() { ... } public synchronized void put(int number) { ... } S˘ a observam c˘ a ambele metode au fost declarate cu modificatorul synchronized. Cu toate acestea, sistemul asociaz˘ a un monitor unei instant ¸e a clasei Buffer ¸ si nu unei metode anume. In momentul ˆ ın care este apelat˘ a o metod˘ a sincronizat˘ a, firul de execut ¸ie care a facut apelul va bloca obiectul a c˘ arei metod˘ a o acceseaz˘ a, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a celelalte fire de execut ¸ie nu vor mai putea accesa resursele critice ale acelui obiect. Acesta este un lucru logic, deoarece mai multe sect ¸iuni critice ale unui obiect gestioneaz˘ a de fapt o singur˘ a resurs˘ a critic˘ a. In exemplul nostru, atunci cˆ and producatorul apeleaz˘ a metoda put pentru a scrie un num˘ ar, va bloca tot obiectul buffer, astfel c˘ a firul de execut ¸ie

368

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE

consumator nu va avea acces la metoda get, ¸ si reciproc. public synchronized void put(int number) { // buffer blocat de producator ... // buffer deblocat de producator } public synchronized int get() { // buffer blocat de consumator ... // buffer deblocat de consumator }

Monitoare fine Adeseori, folosirea unui monitor pentru ˆ ıntreg obiectul poate fi prea restrictiv˘ a. De ce s˘ a bloc˘ am toate resursele unui obiect dac˘ a un fir de execut ¸ie nu dore¸ ste decˆ at accesarea uneia sau a cˆ atorva dintre ele ? Deoarece orice obiect are un monitor, putem folosi obiecte fictive ca lac˘ ate pentru fiecare din resursele obiectului nostru, ca ˆ ın exemplul de mai jos: class MonitoareFine { //Cele doua resurse ale obiectului Resursa x, y; //Folosim monitoarele a doua obiecte fictive Object xLacat = new Object(), yLacat = new Object(); public void metoda() { synchronized(xLacat) { // Accesam resursa x } // Cod care nu foloseste resursele comune ... synchronized(yLacat) { // Accesam resursa y }

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE ... synchronized(xLacat) { synchronized(yLacat) { // Accesam x si y } } ... synchronized(this) { // Accesam x si y } } }

369

Metoda de mai sus nu a fost declarat˘ a cu synchronized ceea ce ar fi determinat blocarea tuturor resurselor comune la accesarea obiectului respectiv de un fir de execut ¸ie, ci au fost folosite monitoarele unor obiecte fictive pentru a controla folosirea fiec˘ arei resurs˘ aˆ ın parte.

12.3.7

Semafoare

Obiectul de tip Buffer din exemplul anterior are o variabil˘ a membr˘ a privat˘ a numit˘ a number, ˆ ın care este memorat num˘ arul pe care ˆ ıl comunic˘ a producatorul ¸ si pe care ˆ ıl preia consumatorul. De asemenea, mai are o variabil˘ a privat˘ a logic˘ a available care ne d˘ a starea buffer-ului: dac˘ a are valoarea true ˆ ınseamn˘ a c˘ a produc˘ atorul a pus o valoare ˆ ın buffer ¸ si consumatorul nu a preluat-o ˆ ınca; dac˘ a este false, consumatorul a preluat valoarea din buffer dar produc˘ atorul nu a pus deocamdat˘ a alta la loc. Deci, la prima vedere, metodele clasei Buffer ar trebui s˘ a arate astfel: public synchronized int get() { while (!available) { // Nimic - asteptam ca variabila sa devina true } available = false; return number; } public synchronized int put(int number) { while (available) {

370

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE // Nimic - asteptam ca variabila sa devina false } available = true; this.number = number;

} Varianta de mai sus, de¸ si pare corect˘ a, nu este. Aceasta deoarece implementarea metodelor este ”selfish”, cele dou˘ a metode ˆ ısi asteapt˘ aˆ ın mod egoist condit ¸ia de terminare. Ca urmare, corectitudinea funct ¸ion˘ arii va depinde de sistemul de operare pe care programul este rulat, ceea ce reprezint˘ a o gre¸ seal˘ a de programare. Punerea corect˘ a a unui fir de execut ¸ie ˆ ın asteptare se realizeaz˘ a cu metoda wait a clasei Thread, care are urm˘ atoarele forme: void wait( ) void wait( long timeout ) void wait( long timeout, long nanos ) Dup˘ a apelul metodei wait, firul de execut ¸ie curent elibereaz˘ a monitorul asociat obiectului respectiv ¸ si a¸ steapt˘ a ca una din urm˘ atoarele condit ¸ii s˘ a fie ˆ ındeplinit˘ a: • Un alt fir de execut ¸ie informeaz˘ a pe cei care ”a¸ steapt˘ a” la un anumit monitor s˘ a se ”trezeasc˘ a” - acest lucru se realizeaz˘ a printr-un apel al metodei notifyAll sau notify. • Perioada de a¸ stepatare specificat˘ a a expirat. Metoda wait poate produce except ¸ii de tipul InterruptedException, atunci cˆ and firul de execut ¸ie care a¸ steapt˘ a (este deci ˆ ın starea ”Not Runnable”) este ˆ ıntrerupt din a¸ steptare ¸ si trecut fort ¸at ˆ ın starea ”Runnable”, de¸ si condit ¸ia a¸ steptat˘ a nu era ˆ ınc˘ aˆ ındeplinit˘ a. Metoda notifyAll informeaz˘ a toate firele de execut ¸ie care sunt ˆ ın asteptare la monitorul obiectului curent ˆ ındeplinirea condit ¸iei pe care o a¸ steptau. Metoda notify informeaz˘ a doar un singur fir de execut ¸ie, specificat ca argument. Reamintim varianta corect˘ a a clasei Buffer: Listing 12.9: Folosirea semafoarelor
class Buffer { private int number = -1;

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE
private boolean available = false ; public synchronized int get () { while (! available ) { try { wait () ; // Asteapta producatorul sa puna o valoare } catch ( InterruptedE x ce pt io n e ) { e . printStackTrace () ; } } available = false ; notifyAll () ; return number ; } public synchronized void put ( int number ) { while ( available ) { try { wait () ; // Asteapta consumatorul sa preia valoarea } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } this . number = number ; available = true ; notifyAll () ; } }

371

12.3.8

Probleme legate de sincronizare

Din p˘ acate, folosirea monitoarelor ridic˘ a ¸ si unele probleme. S˘ a analiz˘ am cˆ ateva dintre ele ¸ si posibilele lor solut ¸ii: Deadlock Deadlock-ul este o problem˘ a clasic˘ aˆ ıntr-un mediu ˆ ın care ruleaz˘ a mai multe fire de execut ¸ie ¸ si const˘ aˆ ın faptul c˘ a, la un moment dat, ˆ ıntreg procesul se poate bloca deoarece unele fire a¸ steapt˘ a deblocarea unor monitoare care nu se vor debloca niciodat˘ a. Exist˘ a numeroase exemple ˆ ın acest sens, cea mai cunoscut˘ a fiind ”Problema filozofilor”. Reformulat˘ a, s˘ a ne imagin˘ am dou˘ a persoane ”A” ¸ si ”B” (fire de execut ¸ie) care stau la aceea¸ si mas˘ a¸ si tre-

372

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE

buie s˘ a foloseasc˘ aˆ ın comun cut ¸itul ¸ si furculit ¸a (resursele comune) pentru a mˆ anca. Evident, cele dou˘ a persoane doresc obt ¸inerea ambelor resurse. S˘ a presupunem c˘ a ”A” a ot ¸inut cut ¸itul ¸ si ”B” furculit ¸a. Firul ”A” se va bloca ˆ ın a¸ steptarea eliber˘ arii furculit ¸ei iar firul ”A” se va bloca ˆ ın a¸ stepatrea eliber˘ arii cut ¸itului, ceea ce conduce la starea de ”deadlock”. De¸ si acest exemplu este desprins de realitate, exist˘ a numeroase situat ¸ii ˆ ın care fenomenul de ”deadlock” se poate manifesta, multe dintre acestea fiind dificil de detectat. Exist˘ a cˆ ateva reguli ce pot fi aplicate pentru evitarea deadlock-ului: • Firele de execut ¸ie s˘ a solicite resursele ˆ ın aceea¸ si ordine. Aceast˘ a abordare elimin˘ a situat ¸iile de a¸ steptare circular˘ a. • Folosirea unor monitoare care s˘ a controleze accesul la un grup de resurse. In cazul nostru, putem folosi un monitor ”tacˆ amuri” care trebuie blocat ˆ ınainte de a cere furculit ¸a sau cut ¸itul. • Folosirea unor variabile care s˘ a informeze disponibilitatea resurselor f˘ ar˘ a a bloca monitoarele asociate acestora. • Cel mai importat, conceperea unei arhitecturi a sistemului care s˘ a evite pe cˆ at posibil aparit ¸ia unor potent ¸iale situat ¸ii de deaslock.

Variabile volatile Cuvˆ antul cheie volatile a fost introdus pentru a controla unele aspecte legate de optimiz˘ arile efectuate de unele compilatoare. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: class TestVolatile { boolean test; public void metoda() { test = false; // * if (test) { // Aici se poate ajunge... } } }

12.4. GRUPAREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE

373

Un compilator care optimizeaz˘ a codul, poate decide c˘ a variabila test fiind setat˘ a pe false, corpul if -ului nu se va executa ¸ si s˘ a exclud˘ a secvent ¸a respectiv˘ a din rezultatul compil˘ arii. Dac˘ a aceast˘ a clas˘ a ar fi ˆ ıns˘ a accesat˘ a de mai multe fire de execut ¸ie, variabile test ar putea fi setat˘ a pe true de un alt fir, exact ˆ ıntre instruct ¸iunile de atribuire ¸ si if ale firului curent. Declararea unei variabile cu modificatorul volatile informeaz˘ a compilatorul s˘ a nu optimizeze codul ˆ ın care aceasta apare, previzionˆ and valoarea pe care variabila o are la un moment dat.

Fire de execut ¸ie inaccesibile Uneori firele de execut ¸ie sunt blocate din alte motive decˆ at a¸ steptarea la un monitor, cea mai frecvent˘ a situat ¸ie de acest tip fiind operat ¸iunile de intrare/ie¸ sire (IO) blocante. Cˆ and acest lucru se ˆ ınt˘ ampl˘ a celelalte fire de execut ¸ie trebuie s˘ a poat˘ a accesa ˆ ın continuare obiectul. Dar dac˘ a operat ¸iunea IO a fost f˘ acut˘ aˆ ıntr-o metod˘ a sincronizat˘ a, acest lucru nu mai este posibil, monitorul obiectului fiind blocat de firul care a¸ steapt˘ a de fapt s˘ a realizeze operat ¸ia de intrare/ie¸ sire. Din acest motiv, operat ¸iile IO nu trebuie f˘ acute ˆ ın metode sincronizate.

12.4

Gruparea firelor de execut ¸ie

Gruparea firelor de execut ¸ie pune la dispozit ¸ie un mecanism pentru manipularea acestora ca un tot ¸ si nu individual. De exemplu, putem s˘ a pornim sau s˘ a suspend˘ am toate firele dintr-un grup cu un singur apel de metod˘ a. Gruparea firelor de execut ¸ie se realizeaz˘ a prin intermediul clasei ThreadGroup. Fiecare fir de execut ¸ie Java este membru al unui grup, indiferent dac˘ a specific˘ am explicit sau nu acest lucru. Afilierea unui fir la un anumit grup se realizeaz˘ a la crearea sa ¸ si devine permanent˘ a, ˆ ın sensul c˘ a nu vom putea muta un fir dintr-un grup ˆ ın altul, dup˘ a ce acesta a fost creat. In cazul ˆ ın care cre˘ am un fir folosind un constructor care nu specific˘ a din ce grup face parte, el va fi plasat automat ˆ ın acela¸ si grup cu firul de execut ¸ie care l-a creat. La pornirea unui program Java se creeaz˘ a automat un obiect de tip ThreadGroup cu numele main, care va reprezenta grupul tuturor firelor de execut ¸ie create direct din program ¸ si care nu au fost ata¸ sate explicit altui grup. Cu alte cuvinte, putem s˘ a ignor˘ am complet plasarea firelor de execut ¸ie ˆ ın grupuri ¸ si s˘ a l˘ as˘ am sistemul s˘ a se ocupe cu aceasta, adunˆ andu-le pe toate

ˆ ın care r˘ ad˘ acina este grupul implicit main. new Thread(grup2. ˆ ıl init ¸ializeaz˘ a ¸ si ˆ ıl plaseaz˘ aˆ ıntr-un grup specificat ca argument. Thread p1 = new Thread(grup1. new Thread(grup2. Runnable target. Exist˘ a situat ¸ii ˆ ıns˘ a cˆ and gruparea firelor de execut ¸ie poate u¸ sura substant ¸ial manevrarea lor. FIRE DE EXECUT ¸ IE ˆ ın grupul main. Un grup poate avea ca p˘ arinte un alt grup. ThreadGroup Thread c1 = Thread c2 = Thread c3 = grup2 = new ThreadGroup("Consumatori"). primul cu dou˘ a fire de execut ¸ie iar al doilea cu trei: ThreadGroup grup1 = new ThreadGroup("Producatori"). Thread p2 = new Thread(grup1. new Thread(grup2. "Consumator 2"). "Producator 2"). Pentru a afla c˘ arui grup apart ¸ine un anumit fir de execut ¸ie putem folosi metoda getThreadGroup a clasei Thread. String name) public Thread(ThreadGroup group. "Producator 1"). In exemplul urm˘ ator vor fi create dou˘ a grupuri. "Consumator 3"). ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a firele de execut ¸ie pot fi plasate ˆ ıntr-o ierarhie de grupuri. Crearea unui fir de execut ¸ie ¸ si plasarea lui ˆ ıntr-un grup (altul decˆ at cel implicit) se realizeaz˘ a prin urm˘ atorii constructori ai clasei Thread: public Thread(ThreadGroup group. String name) Fiecare din ace¸ sti costructori creeaz˘ a un fir de execut ¸ie.374 CAPITOLUL 12. ca ˆ ın figura de mai jos: . "Consumator 1"). Runnable target) public Thread(ThreadGroup group.

yield () . out . // Cream un fir propriu new Thread ( new Dummy () . Frame f = new java . // Enumeram firele din grup Thread [] lista = new Thread [ n ]. currentThread () . grupCurent .10: Folosirea clasei ThreadGroup public class TestThreadGroup { static class Dummy implements Runnable { public void run () { while ( true ) Thread . i ++) System . start () . ThreadGroup grupCurent = firCurent . GRUPAREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE S˘ a consider˘ am un exemplu ˆ ım care list˘ am firele de execut ¸ie active: 375 Listing 12. i < n . // Le afisam for ( int i =0. // Aflam numarul firelor de executie active int n = grupCurent . Frame ( " Test " ) . activeCount () .12. awt .4. println ( " Thread # " + i + " = " + lista [ i ]. } } . " Fir de test " ) . enumerate ( lista ) . getName () ) . awt . } } public static void main ( String args []) { // Cream o fereastra pentru a fi create // automat firele de executie din AWT java . // Obtinem o referinta la grupul curent Thread firCurent = Thread . getThreadGroup () .

FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. Se observ˘ a c˘ a acesta este un comportament tipic produc˘ ator-consumator asincron. pr2 = new PipedReader().5 Comunicarea prin fluxuri de tip ”pipe” O modalitate deosebit de util˘ a prin care dou˘ a fire de execut ¸ie pot comunica este realizat˘ a prin intermediul canalelor de comunicatii (pipes). respectiv • PipedOutputStream. . firele de execut ¸ie comunicˆ and printr-un canal. La un cap˘ at se scriu caractere. folosirea lor se va face din cadrul unor fire de execut ¸ie. Acestea sunt implementate prin fluxuri descrise de clasele: • PipedReader.pentru octet ¸i. conectarea unui flux de intrare cu un flux de ie¸ sire se face prin metoda connect: public void connect(PipedWriterpw) public void connect(PipedReaderpr) Intrucˆ at fluxurile care sunt conectate printr-un pipe trebuie s˘ a execute simultan operat ¸ii de scriere/citire. Realizarea conexiunii se face astfel: PipedWriter PipedReader // sau PipedReader PipedWriter // sau pw1 = new PipedWriter(). PipedInputStream . PipedWriter .376 CAPITOLUL 12. Fluxurile ”pipe” de ie¸ sire ¸ si cele de intrare pot fi conectate pentru a efectua transmiterea datelor. dac˘ a nu sunt date disponibile firul de execut ¸ie se va bloca pˆ an˘ a ce acestea vor deveni disponibile. Acest lucru se realizeaz˘ a uzual prin intemediul constructorilor: public PipedReader(PipedWriterpw) public PipedWriter(PipedReaderpr) In cazul ˆ ın care este folosit un constructor f˘ ar˘ a argumente. Fiecare cap˘ at al unui canal este utilizat dintr-un fir de execut ¸ie separat. pw2 = new PipedWriter(pr2).pentru caractere. La citire. la cel˘ alalt se citesc. pr1 = new PipedReader(pw1). Funct ¸ionarea obicetelor care instant ¸iaz˘ a PipedWriter ¸ si PipedReader este asem˘ an˘ atoare cu a canalelor de comunicare UNIX (pipes).

try { sleep (( int ) ( Math . 377 Scrierea ¸ si citirea pe/de pe canale se realizeaz˘ a prin metodele uzuale read ¸ si write. folosind canale de comunicat ¸ie.connect(pw) //echivalent cu pw. Aceste dou˘ a fluxuri vor fi interconectate prin intermediul unor fluxuri de tip ”pipe”. } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { } } } } class Consumator extends Thread { private DataInputStream in . writeInt ( i ) . . io . care le prime¸ ste printr-un flux de intrare de tip DataInputStream.5. printStackTrace () . } catch ( IOException e ) { e . } public void run () { for ( int i = 0. public Producator ( DataOutputStream out ) { this . Produc˘ atorul trimite datele printr-un flux de ie¸ sire de tip DataOutputStream c˘ atre consumator. PipedWriter pw = new PipedWirter(). pr. in = in .*. Listing 12. out = out .12. println ( " Producatorul a pus :\ t " + i ) .11: Folosirea fluxurilor de tip ”pipe” import java . } System . public Consumator ( DataInputStream in ) { this . random () * 100) ) .connect(pr). i ++) { try { out . ˆ ın toate formele lor. i < 10. class Producator extends Thread { private DataOutputStream out . S˘ a reconsider˘ am acum exemplul produc˘ ator/consumator prezentat anterior. out . COMUNICAREA PRIN FLUXURI DE TIP ”PIPE” PipedReader pr = new PipedReader().

start () . Producator p1 = new Producator ( out ) . out . } } 12. printStackTrace () . for ( int i = 0. } } } public class TestPipes { public static void main ( String [] args ) throws IOException { PipedOutputStream pipeOut = new Pipe dOutput Stream () . Pa¸ sii care trebuie f˘ acut ¸i pentru folosirea unui timer sunt: . FIRE DE EXECUT ¸ IE public void run () { int value = 0. println ( " Consumatorul a primit :\ t " + value ) . c1 . i ++) { try { value = in . DataInputStream in = new DataInputStream ( pipeIn ) . Act ¸iunile unui obiect de tip Timer sunt implementate ca instant ¸e ale clasei TimerTask ¸ si pot fi programate pentru o singur˘ a execut ¸ie sau pentru execut ¸ii repetate la intervale regulate. DataOutputStream out = new DataOutputStream ( pipeOut ) . i < 10. } catch ( IOException e ) { e . readInt () . PipedInputStream pipeIn = new PipedInputStream ( pipeOut ) . } System . Consumator c1 = new Consumator ( in ) .6 Clasele Timer ¸ si TimerTask Clasa Timer ofer˘ a o facilitate de a planifica diverse act ¸iuni pentru a fi realizate la un anumit moment de c˘ atre un fir de execut ¸ie ce ruleaz˘ aˆ ın fundal. start () .378 } CAPITOLUL 12. p1 .

time momentul exact la care va ˆ ıncepe execut ¸ia iar period intervalul de timp ˆ ıntre dou˘ a execut ¸ii. long period) unde. Date scheduleAtFixedRate(TimerTask scheduleAtFixedRate(TimerTask time) delay.planificare cu ˆ ıntˆ arziere fix˘ a: dac˘ a dintr-un anumit motiv act ¸iunea este ˆ ıntˆ arziat˘ a.exit va oprit fort ¸at toate firele de execut ¸ie ¸ si va termina aplicat ¸ia curent˘ a. long delay. Dup˘ a oprirea sa el nu va mai putea fi folosit pentru planificarea altor act ¸iuni.planificare cu num˘ ar fix de rate: dac˘ a dintrun anumit motiv act ¸iunea este ˆ ıntˆ arziat˘ a. long period) task. . task descrie act ¸iunea ce se va executa. • Crearea unui obiect de tip Actiune. urm˘ atoarele act ¸iuni vor fi ¸ si ele ˆ ıntˆ arziate ˆ ın consecint ¸˘ a. Dup˘ a cum vom vedea. • scheduleAtFixedRate . folosind metoda schedule din clasa Timer. De asemenea. delay reprezint˘ aˆ ıntˆ arzierea fat ¸a de momentul curent dup˘ a care va ˆ ıncepe execut ¸ia. Date time. long period) task. Date schedule(TimerTask task.6. • Planificarea la execut ¸ie a obiectuluii de tip Actiune. long schedule(TimerTask task. urm˘ atoarele act ¸iuni vor fi executat˘ a mai repede. metoda System. astfel ˆ ıncˆ at num˘ arul total de act ¸iuni dintr-o perioad˘ a de timp s˘ a fie tot timpul acela¸ si. Metodele de planificare pe care le avem la dispozit ¸ie au urm˘ atoarele formate: schedule(TimerTask task. long period) time. Dup˘ a cum se observ˘ a. • Crearea unui fir de execut ¸ie prin instant ¸ierea clasei Timer. metodele de planificare se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: • schedule . Un timer se va opri natural la terminarea metodei sale run sau poate fi oprit fort ¸at folosind metoda cancel.12. pot fi folosite ¸ si clase anonime. CLASELE TIMER S ¸ I TIMERTASK 379 • Crearea unei subclase Actiune a lui TimerTask ¸ si supreadefinirea metodei run ce va cont ¸ine act ¸iunea pe care vrem s˘ a o planific˘ am.

cu rata fixa final Timer t1 = new Timer () . util .12: Folosirea claselor Timer ¸ si TimerTask import java . awt . mesaj = mesaj . getTime () .380 CAPITOLUL 12. 0 . calendar . cancel () . beep () . 22) . System . MINUTE . Date ora = calendar .*. 0) . scheduleAtFix e d Ra t e ( new Atentie () . } } class Alarma extends TimerTask { public String mesaj . set ( Calendar . t1 . " ) . calendar . } } . public Alarma ( String mesaj ) { this . out . out . class Atentie extends TimerTask { public void run () { Toolkit . // Folosim o clasa anonima pentru o alta actiune Timer t2 = new Timer () . . // Oprim primul timer t1 . println ( "S . out . t2 . } } public class TestTimer { public static void main ( String args []) { // Setam o actiune repetitiva . set ( Calendar . " ) . } public void run () { System . set ( Calendar . // Setam o actiune pentru ora 22:30 Calendar calendar = Calendar . 10*1000) . FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12. import java . getInstance () .au scurs 10 secunde . 1*1000) . schedule ( new TimerTask () { public void run () { System . 30) . print ( " . println ( mesaj ) . HOUR_OF_DAY .*. SECOND . getDefaultToolkit () . calendar .

schedule ( new Alarma ( " Toti copiii la culcare ! " ) . CLASELE TIMER S ¸ I TIMERTASK 381 Timer t3 = new Timer () . t3 . ora ) .12.6. } } .

382 CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE .

Dou˘ a dintre cele mai utilizate protocoale sunt TCP ¸ si UDP. • TCP (Transport Control Protocol) este un protocol ce furnizeaz˘ a un flux sigur de date ˆ ıntre dou˘ a calculatoare aflate ˆ ın ret ¸ea. Clasele din acest pachet ofer˘ a o modalitate facil˘ a de programare ˆ ın ret ¸ea. Acest protocol asigur˘ a stabilirea unei conexiuni permanente ˆ ıntre cele dou˘ a calculatoare pe parcursul comunicat ¸iei. era nevoie de stabilirea unor convent ¸ii (protocoale) care s˘ a fie folosite atˆ at de calculatorul care trimite datele cˆ at ¸ si de cel care le prime¸ ste. f˘ ar˘ a a fi nevoie de cuno¸ stint ¸e prealabile referitoare la comunicarea efectiv˘ aˆ ıntre calculatoare. • UDP (User Datagram Protocol) este un protocol bazat pe pachete inde383 . port. sunt necesare cˆ ateva not ¸iuni fundamentale referitoare la ret ¸ele cum ar fi: protocol. c˘ atre destinat ¸ie. Ce este un protocol ? Un protocol reprezint˘ a o convent ¸ie de reprezentare a datelor folosit˘ aˆ ın comunicarea ˆ ıntre dou˘ a calculatoare.1 Introducere Programarea ˆ ın ret ¸ea implic˘ a trimiterea de mesaje ¸ si date ˆ ıntre aplicat ¸ii ce ruleaz˘ a pe calculatoare aflate ˆ ıntr-o ret ¸ea local˘ a sau conectate la Internet. octet cu octet. Avˆ and ˆ ın vedere faptul c˘ a orice informat ¸ie care trebuie trimis˘ a prin ret ¸ea trebuie serializat˘ a astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi transmis˘ a secvent ¸ial.net. pentru a se ”ˆ ınt ¸elege” ˆ ıntre ele. socket.Capitolul 13 Programare ˆ ın ret ¸ea 13. Pachetul care ofer˘ a suport pentru scrierea aplicatiilor de ret ¸ea este java. Cu toate acestea. adresa IP.

net permit comunicarea ˆ ıntre procese folosind protocoalele .131 ¸ si este numit adresa IP numeric˘ a. Identificarea proceselor se realizeaz˘ a prin intermdiul porturilor. numite datagrame. cum ar fi thor.infoiasi. Aceasta reprezint˘ a un num˘ ar reprezentat pe 32 de bit ¸i. asteptˆ and diverse informat ¸ii. Corespunz˘ atoare unei adrese numerice exista ¸ si o adresa IP simbolic˘ a. Cum este identificat un calculator ˆ ın ret ¸ea ? Orice calculator conectat la Internet este identificat ˆ ın mod unic de adresa sa IP (IP este acronimul de la Internet Protocol). Prin urmare. De asemenea. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA pendente de date.231.30. nu trebuie folosite ˆ ın aplicat ¸ii. datele trimise c˘ atre o destinat ¸ie trebuie s˘ a specifice pe lˆ anga adresa IP a calculatorului ¸ si procesul c˘ atre care se ˆ ındreapt˘ a informat ¸iile respective. numerele cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si 1023 fiind ˆ ıns˘ a rezervate unor servicii sistem ¸ si. fiecare calculator aflat ˆ ıntr-o ret ¸ea local˘ a are un nume unic ce poat fi folosit la identificarea local˘ a a acestuia. Orice aplicat ¸ie care realizeaz˘ a o conexiune ˆ ın ret ¸ea va trebui s˘ a ata¸ seze un num˘ ar de port acelei conexiuni.net Clasele din java. Orice informat ¸ie destinat˘ a unei anumite ma¸ sini trebuie deci s˘ a specifice obligatoriu adresa IP a acelei ma¸ sini.384 CAPITOLUL 13. uzual sub forma a 4 octet ¸i. Acest protocol nu stabile¸ ste o conexiun˘ a permant˘ aˆ ıntre cele dou˘ a calculatoare. Un port este un num˘ ar pe 16 bit ¸i care identific˘ aˆ ın mod unic procesele care ruleaz˘ a pe o anumit˘ a masin˘ a. Ce este un port ? Un calculator are ˆ ın general o singur˘ a leg˘ atur˘ a fizic˘ a la ret ¸ea. Valorile pe care le poate lua un num˘ ar de port sunt cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si 65535 (deoarece sunt numere reprezentate pe 16 bit ¸i).ro pentru adresa numeric˘ a anterioar˘ a. cum ar fi de exemplu: 193. Clasa Java care reprezint˘ a not ¸iunea de adres˘ a IP este InetAddress. din acest motiv. trimise de la un calculator c˘ atre altul f˘ ar˘ a a se garanta ˆ ın vreun fel ajungerea acestora la destinat ¸ie sau ordinea ˆ ın care acestea ajung. Clase de baz˘ a din java. Ins˘ a pe un calculator pot exista concurent mai multe procese care au stabilite conexiuni ˆ ın ret ¸ea.

infoiasi.html#url Dup˘ a cum se observ˘ a din exemplele de mai sus.infoiasi.html). etc).gif http://www. un text. TCP URL URLConnection Socket ServerSocket UDP DatagramPacket DatagramSocket MulticastSocket 385 13. Mai jost. .sun.ro). ˆ ıns˘ a un URL poate referi ¸ si interog˘ ari la baze de date.2. Aceasta este ˆ ın general un fi¸ sier reprezentˆ and o pagin˘ a Web. etc.html. etc.13. Acesta are urm˘ atoarele componente: – Numele calculatorului gazd˘ a (www. portul la care s˘ a se realizeze conexiunea. – Opt ¸ional. – Calea complet˘ a spre resursa referit˘ a ( acf/java/curs/9/prog retea.ro/~acf/java/curs/9/prog_retea. – Opt ¸ional. • Numele resursei referite.com http://students.html http://www. Notat ¸ia user semnific˘ a uzual subdirectorul html al directorului rezervat pe un server Web utilizatorului specificat (HOME).. imagine.infoiasi.infoiasi. LUCRUL CU URL-URI TCP ¸ si UDP ¸ si sunt prezentate ˆ ın tabelul de mai jos. fi¸ sierul ce reprezint˘ a resursa va fi considerat implicit index.ro/~acf/imgs/taz. rezultate ale unor comenzi executate la distant ¸a ˘. In cazul ˆ ın care este specificat doar un director. o referint ¸˘ a de tip anchor ˆ ın cadrul fi¸ sierului referit (#url).ro/index.2 Lucrul cu URL-uri Termenul URL este acronimul pentru Uniform Resource Locator ¸ si reprezint˘ a o referint ¸˘ a (adres˘ a) la o resurs˘ a aflat˘ a pe Internet. sunt prezentate cˆ ateva exemple de URL-uri sunt: http://java. ftp. un URL are dou˘ a componente principale: • Identificatorul protocolului folosit (http.

io .1: Citirea cont ¸inutului unui URL import java .infoiasi. net . protocolul folosit. } catch (MalformedURLException e) { System. va fi afi¸ sat fi¸ sierul index. numele fi¸ sierului.net.abc"). Dac˘ a nu se specific˘ a mici un argument. Listing 13.html de la adresa: http://www. cel mai uzual fiind cel care prime¸ ste ca parametru un ¸ sir de caractere. • Conectarea la acel URL pentru citirea ¸ si scrierea de informat ¸ii. Secvent ¸a standard pentru aceast˘ a operatiune este prezentat˘ aˆ ın exemplul de mai jos.err. etc).URL. } Un obiect de tip URL poate fi folosit pentru: • Aflarea informat ¸iilor despre resursa referit˘ a (numele calculatorului gazd˘ a. import java . In cazul ˆ ın care ¸ sirul nu reprezint˘ a un URL valid va fi aruncat˘ a o except ¸ie de tipul MalformedURLException. if ( args . Aceasta are mai mult ¸i constructori pentru crearea de obiecte ce reprezint˘ a referint ¸e c˘ atre resurse aflate ˆ ın ret ¸ea. • Citirea printr-un flux a continutului fi¸ sierului respectiv. ˆ ın care afi¸ sam cont ¸inutul resursei specificat˘ a la linia de comand˘ a. try { URL adresa = new URL("http://xyz.*.println("URL invalid !\n" + e). ro " . length > 0) adresa = args [0]. infoiasi .386 CAPITOLUL 13. Citirea cont ¸inutului unui URL Orice obiect de tip URL poate returna un flux de intrare de tip InputStream pentru citirea continutului s˘ au. . public class CitireURL { public static void main ( String [] args ) throws IOException { String adresa = " http :// www .*.ro. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Clasa care permite lucrul cu URL-uri este java.

3 Socket-uri Definit ¸ie Un socket (soclu) este o abstract ¸iune software folosit˘ a pentru a reprezenta fiecare din cele dou˘ a ”capete” ale unei conexiuni ˆ ıntre dou˘ a procese ce ruleaz˘ a ˆ ıntr-o ret ¸ea. while (( linie = br . InputStream in = url . } } catch ( Malfo rmedU RLEx c e p t i o n e ) { System . Fiecare socket este ata¸ sat unui port astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a identifica unic programul c˘ aruia ˆ ıi sunt destinate datele. readLine () ) != null ) { // Afisam linia citita System . obiectul URL este uzual un proces ce ruleaz˘ a pe serverul Web referit prin URL-ul respectiv (jsp. openStream () . etc). err . cgi-bin. servlet. Aceast˘ a conexiune este reprezentat˘ a de un obiect de tip URLConnection.13.3. try { URL url = new URL ( adresa ) . } finally { br . close () . Metoda folosit˘ a pentru trimitere este POST. Operat ¸iunea de trimitere de date dintr-un program c˘ atre un URL este similar˘ a cu trimiterea de date dintr-un formular de tip FORM aflat ˆ ıntr-o pagin˘ a HTML. br = new BufferedReader ( new Inpu tStream Reader ( in ) ) . out . } } } 387 Conectarea la un URL Se realizeaz˘ a prin metoda openConnection ce stabile¸ ste o conexiune bidirect ¸ional˘ a cu resursa specificat˘ a. . php. cˆ at ¸ si a unui flux de ie¸ sire pentru scrierea de date c˘ atre acel URL. println ( linie ) . SOCKET-URI BufferedReader br = null . println ( " URL invalid !\ n " + e ) . In cazul trimiterii de date. ce permite crearea atˆ at a unui flux de intrare pentru citirea informat ¸iilor de la URL-ul specificat. String linie . 13.

constructorul uzual folosit fiind: Socket(InetAddress address. Incepˆ and cu versiunea 1. exist˘ a o clas˘ a utilitar˘ a care implementeaz˘ a o pereche de tipul (adresa IP. obiectele sale fiind utilizate de constructori ¸ si metode definite ˆ ın cadrul claselor ce descriu socketuri.4 a platformei standard Java. 13. permanente ˆ ın ret ¸ea. din acest motiv. implementate de clasa DatagramSocket. La nivelul clientului crearea socketului se realizeaz˘ a specificˆ and adresa IP a serverului ¸ si portul la care ruleaz˘ a acesta. solicitˆ and un anumit serviciu. un server trebuie s˘ a fie capabil s˘ a trateze mai mult ¸i clienti simultan ¸ si. fiecare cerere adresat˘ a serverului va fi tratat˘ aˆ ıntr-un fir de execut ¸ie separat. Avantajul protocolul TCP/IP este c˘ a asigur˘ a realizarea unei comunic˘ ari stabile. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Socket-urile sunt de dou˘ a tipuri: • TCP. fiind ˆ ın stare de a¸ steptare atˆ ata vreme cˆ at nici un client nu le solicit˘ a serviciile. Aceasta este InetSocketAddress (derivat˘ a din SocketAddress). pentru a specifica cei doi parametri necesari identific˘ arii unui proces care trimite sau recept ¸ioneaz˘ a date ˆ ın ret ¸ea. existˆ and sigurant ¸a c˘ a informat ¸iile trimise de un proces vor fi recept ¸ionate corect ¸ si complet la destinat ¸ie sau va fi semnalat˘ a o except ¸ie ˆ ın caz contrar.4 Comunicarea prin conexiuni In acest model se stabile¸ ste o conexiune TCP ˆ ıntre o aplicat ¸ie client ¸ si o aplicat ¸ie server care furnizeaz˘ a un anumit serviciu. num˘ ar port). Leg˘ atura ˆ ıntre un client ¸ si un server se realizeaz˘ a prin intermediul a dou˘ a obiecte de tip Socket.388 CAPITOLUL 13. respectiv client ¸i. In acest model aplicat ¸ia este format˘ a din dou˘ a categorii distincte de programe numite servere. • UDP. Programele de tip client sunt cele care init ¸iaz˘ a conversat ¸ia cu un server. Uzual. O aplicat ¸ie de ret ¸ea ce folose¸ ste socket-uri se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ın modelul client/server de concepere a unei aplicat ¸ii. implementate de clasele Socket ¸ si ServerSocket. Programele de tip server sunt cele care ofer˘ a diverse servicii eventualilor client ¸i. cˆ ate unul pentru fiecare cap˘ at al ”canalului” de comunicat ¸ie dintre cei doi. int port) .

COMUNICAREA PRIN CONEXIUNI 389 La nivelul serverului. respectuv getOutputStream.pentru cominicare prin intermediul obiectelor. Crearea unui obiect de tip ServerSocket se face specificˆ and portul la care ruleaz˘ a serverul.pentru comunicare prin intermediul ¸ sirurilor de caractere. Aceasta blocheaz˘ a procesul p˘ arinte pˆ an˘ a la aparit ¸ia unui cereri ¸ si returneaz˘ a un nou obiect de tip Socket ce va asigura comunicarea cu clientul. • ObjectInputStream.13. Acest lucru se realizeaz˘ a prin intermediul metodelor getInputStream. ObjectOutputStream . Blocarea poate s˘ a nu fie permanent˘ a ci doar pentru o anumit˘ a perioad˘ a de timp aceasta va fi specificat˘ a prin metoda setSoTimeout. prin intermediul cˆ aruia va fi realizat˘ a leg˘ atura cu clientul.4. Pentru fiecare din cele dou˘ a socketuri deschise pot fi create apoi dou˘ a fluxuri pe octet ¸i pentru citirea. constructorul folosit fiind: ServerSocket(int port) Metoda clasei ServerSocket care a¸ steapt˘ a ”ascult˘ a” ret ¸eaua este accept. • DataInputStream. Fluxurile obt ¸inute vor fi folosite ˆ ımpreun˘ a cu fluxuri de procesare care s˘ a asigure o comunicare facil˘ aˆ ıntre cele dou˘ a procese. acesta trebuie s˘ a creeze ˆ ıntˆ ai un obiect de tip ServerSocket. Acest tip de socket nu asigur˘ a comunicarea efectiv˘ a cu client ¸ii ci este responsabil cu ”ascultarea” ret ¸elei ¸ si crearea unor obiecte de tip Socket pentru fiecare cerere ap˘ arut˘ a. BufferedWriter ¸ si PrintWriter . In funct ¸ie de specificul aplicat ¸iei acestea pot fi perechile: • BufferedReader. DataOutputStream . respectiv scrierea datelor. cu argumentul dat ˆ ın milisecunde. .pentru comunicare prin date primitive.

2: Structura unui server bazat pe conexiuni import java .*. 3. In exemplul urm˘ ator vom implementa o aplicat ¸ie client-server folosind comunicarea prin conexiuni. Clientul va trimite serverului un nume iar acesta va raspunde prin mesajul ”Hello nume”. import java .1 Deschide un flux de intrare si primeste cererea 3.3 Inchide fluxurile si socketul creat.2 Deschide un flux de iesire si trimite raspunsul 3. Asteapta realizarea unei conexiuni cu un client.*. Comunica cu serverul: 3. Creeaza un obiect de tip Socket cu adresa si portul specificate.2 Deschide un flux de intrare si primeste raspunsul. Citeste sau declara adresa IP a serverului si portul la care acesta ruleaza. io . Creeaza un obiect de tip ServerSocket la un anumit port while (true) { 2. 2. socket = socket . 3. Structura general˘ a a unui client bazat pe conexiuni este: 1. folosind metoda accept.390 CAPITOLUL 13. 3. public ClientThread ( Socket socket ) { this . class ClientThread extends Thread { Socket socket = null . (va fi creat un obiect nou de tip Socket) 3. Listing 13. . Trateaza cererea venita de la client: 3.3 Inchide fluxurile si socketul nou creat } Este recomandat ca tratarea cererilor s˘ a se realizeze ˆ ın fire de execut ¸ie separate. net . pentru ca metoda accept s˘ a poat˘ a fi reapelat˘ a cˆ at mai repede ˆ ın vederea stabilirii conexiunii cu un alt client. Tratarea cererilor se va face ˆ ın fire de execut ¸ie separate.1 Deschide un flux de iesire si trimite cererea. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Structura general˘ a a unui server bazat pe conexiuni este: 1.

println ( " Eroare IO \ n " + e ) . getOutputStream () ) . println ( raspuns ) . 391 } catch ( IOException e ) { System . err . COMUNICAREA PRIN CONEXIUNI } public void run () { // Executam solicitarea clientului String cerere . raspuns .13. readLine () . out . flush () . try { // in este fluxul de intrare de la client BufferedReader in = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( socket . . // Trimitem raspuns clientului raspuns = " Hello " + cerere + " ! " . getInputStream () ) ) . close () . println ( " Socketul nu poate fi inchis \ n " + e). } finally { // Inchidem socketul deschis pentru clientul curent try { socket . err . } catch ( IOException e ) { System . } } } } public class SimpleServer { // Definim portul pe care se gaseste serverul // ( in afara intervalului 1 -1024) public static final int PORT = 8100.4. // out este flux de iesire catre client PrintWriter out = new PrintWriter ( socket . public SimpleServer () throws IOException { ServerSocket serverSocket = null . out . // Primim cerere de la client cerere = in .

out .*.*. PORT ) . accept () . start () . try { socket = new Socket ( adresaServer .un fir de executie ClientThread t = new ClientThread ( socket ) . println ( " Asteptam un client . String cerere . BufferedReader in = null . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA try { serverSocket = new ServerSocket ( PORT ) . public class SimpleClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP a serverului String adresaServer = " 127. } } catch ( IOException e ) { System . t . } } public static void main ( String [] args ) throws IOException { SimpleServer server = new SimpleServer () . Socket socket = null . io . PrintWriter out = null .1 " . net .. close () . } finally { serverSocket . Socket socket = serverSocket . import java . . raspuns .0. } } Listing 13. println ( " Eroare IO \ n " + e ) .392 CAPITOLUL 13. while ( true ) { System . " ) .. // Executam solicitarea clientului intr . err . // Portul la care serverul ofera serviciul int PORT = 8100.3: Structura unui client bazat pe conexiuni import java .0.

modelat prin intermediul clasei DatagramSocket. } finally { if ( out != null ) out . getOutputStream () . close () . err . } catch ( UnknownHostExc e p t i o n e ) { System . System .5 Comunicarea prin datagrame In acest model nu exist˘ a o conexiune permanent˘ aˆ ıntre client ¸ si server prin intermediul c˘ areia s˘ a se realizeze comunicarea. COMUNICAREA PRIN DATAGRAME 393 out = new PrintWriter ( socket . exit (1) . Rutarea datagramelor de la o ma¸ sin˘ a la alta se face exclusiv pe baza informat ¸iilor cont ¸inute de acestea. Un astfel de pachet se nume¸ ste datagram˘ a ¸ si este reprezentat printr-un obiect din clasa DatagramPacket.13. getInputStream () ) ) . if ( in != null ) in . if ( socket != null ) socket . close () . println ( " Serverul nu poate fi gasit \ n " + e ) . close () . out . // Trimitem o cerere la server cerere = " Duke " . System . out . serverul le recept ¸ioneaz˘ a. Clientul trimite cererea c˘ atre server prin intermediul unuia sau mai multor pachete de date independente. true ) .5. extrage informat ¸iile cont ¸inute ¸ si returneaz˘ a r˘ aspunsul tot prin intermediul pachetelor. println ( cerere ) . } } } 13. Primirea ¸ si trimiterea datagramelor se realizeaz˘ a prin intermediul unui socket. . readLine () . in = new BufferedReader ( new Inpu tStream Reader ( socket . println ( raspuns ) . // Asteaptam raspunsul de la server (" Hello Duke !") raspuns = in .

diferent ¸a ˆ ıntre ele fiind utilizarea claselor InetAddress. int offset. acesta va fi retrimis automat. int length. int length. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Dup˘ a cum am ment ¸ionat deja. int int length. Pe de alt˘ a parte. InetAddress address. port) int offset. int offset. int length. SocketAddress address) DatagramPacket(byte[] buf. . protocolul TCP/IP folose¸ ste tot pachete pentru trimiterea informat ¸iilor dintr-un nod ˆ ın altul al ret ¸elei. ei nespecificˆ and vreo surs˘ a sau destinat ¸ie. int length) DatagramPacket(byte[] buf. A trei pereche de constructori este folosit˘ a pentru crearea unui pachet ˆ ın care vor fi recept ¸ionate date. respectiv SocketAddress pentru specificarea adresei desinat ¸ie. exist˘ a situat ¸ii ˆ ın care aceste lucruri nu sunt importante ¸ si acest model este de preferat celui bazat pe conexiuni care solicit˘ a mult mai mult atˆ at serverul cˆ at ¸ si clientul.394 CAPITOLUL 13. int DatagramPacket(byte[] buf. int length) Primele dou˘ a perechi de constructori sunt pentru creare pachetelor ce vor fi expediate. cu deosebirea c˘ a asigur˘ a respectarea ordinii de transmitere a mesajelor ¸ si verific˘ a ajungerea la destinat ¸ie a tuturor pachetelor -ˆ ın cazul ˆ ın care unul nu a ajuns. port) DatagramPacket(byte[] buf. Clasa DatagramPacket cont ¸ine urm˘ atorii constructori: DatagramPacket(byte[] buf. InetAddress address. dezavantajul acestei metode este c˘ a nu garanteaz˘ a ajungerea la destinat ¸ie a pachetelor trimise ¸ si nici c˘ a vor fi primite ˆ ın aceea¸ si ordinie ˆ ın care au fost expediate. SocketAddress address) DatagramPacket(byte[] buf. De fapt.

putem schimba cont ¸inutul acestora cu metoda setData. getPort ¸ si getSocketAddress. net . buf .*. aceast˘ a clas˘ a ofer˘ a metode pentru aflarea adresei IP ¸ si a portului procesului care a trimis datagrama.. " ) . cerere = new DatagramPacket ( buf . Extragerea informat ¸iilor cont ¸iunte de un pachet se realizeaz˘ a prin metoda getData din clasa DatagramPacket.13. Deoarece toate informat ¸ii sunt incluse ˆ ın datagram˘ a. println ( " Asteptam un pachet . // Aflam adresa si portul de la care vine cererea InetAddress adresa = cerere . receive ( cerere ) . COMUNICAREA PRIN DATAGRAME 395 Dup˘ a crearea unui pachet procesul de trimitere ¸ si primire a acestuia implic˘ a apelul metodelor send ¸ si receive ale clasei DatagramSocket. De asemenea. private DatagramSocket socket = null . int port = cerere . In cazul ˆ ın care refolosim pachete.*. Acestea sunt: getAdress. cˆ at ¸ si pentru recept ¸ionarea acestora de la diverse surse. try { while ( true ) { // Declaram pachetul in care va fi receptionata cererea byte [] buf = new byte [256]. length ) .4: Structura unui server bazat pe datagrame import java . pentru a-i putea r˘ aspunde dac˘ a este necesar.. eventual c˘ atre destinat ¸ii diferite. setPort ¸ si setSocketAddress. out . // Construim raspunsul . System . socket . DatagramPacket cerere . acela¸ si socket poate fi folosit atˆ at pentru trimiterea de pachete. Listing 13. getPort () . getAddress () .5. raspuns = null . public class DatagramServer { public static final int PORT = 8200. io . precum ¸ si adresa la care le trimitem prin setAddress. import java . public void start () throws IOException { socket = new DatagramSocket ( PORT ) .

0.1 " ) . getData () ). close () . net . DatagramSocket socket = null .0. byte buf []. send ( raspuns ) . int port =8200. buf . length . port ) . getByName ( " 127. socket .*. DatagramPacket packet = null . getBytes () . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA String mesaj = " Hello " + new String ( cerere . adresa . getBytes () . // Trimitem un pachet cu raspunsul catre client raspuns = new DatagramPacket ( buf .*.396 CAPITOLUL 13. buf = mesaj . // Construim si trimitem pachetul cu cererea catre server buf = " Duke " . } } public static void main ( String [] args ) throws IOException { new DatagramServer () . import java . try { // Construim un socket pentru comunicare socket = new DatagramSocket () . start () . } } finally { if ( socket != null ) socket . } } Listing 13. public class DatagramClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP si portul la care ruleaza serverul InetAddress adresa = InetAddress . .5: Structura unui client bazat pe datagrame import java . io .

6 Trimiterea de mesaje c˘ atre mai mult ¸i client ¸i Diverse situat ¸ii impun gruparea mai multor client ¸i astfel ˆ ıncˆ at un mesaj (pachet) trimis pe adresa grupului s˘ a fie recept ¸ionat de fiecare dintre ace¸ stia.255.255. getData () ) ) . descris de clasa MulticastSocket. port ) . extensie a clasei DatagramSocket.0. // Afisam raspunsul (" Hello Duke !") System . receive ( packet ) . send ( packet ) . buf . close () . // Asteaptam pachetul cu raspunsul de la server buf = new byte [256]. length . socket .1 . socket . out .0. length ) . Adresa 224.239. buf .˘ 13.0 este rezervat˘ a¸ si nu trebuie folosit˘ a. } } } 397 13. . println ( new String ( packet . adresa .0. TRIMITEREA DE MESAJE CATRE MAI MULT ¸ I CLIENT ¸I packet = new DatagramPacket ( buf . } finally { if ( socket != null ) socket . packet = new DatagramPacket ( buf . Gruparea mai multor programe ˆ ın vederea trimiterii multiple de mesaje se realizeaz˘ a prin intermediul unui socket special.0.6. Un grup de client ¸i abonat ¸i pentru trimitere multipl˘ a este specificat printro adres˘ a IP din intervalul 224.255 ¸ si un port UDP.

// Asteaptam un pachet venit pe adresa grupului buf = new byte [256]. import java . " ) .1 " ) ..*. DatagramPacket packet = new DatagramPacket ( buf . net . getByName ( " 230. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Listing 13.*. System . println ( " Asteptam un pachet . joinGroup ( group ) .0. out . length ) . int port =4444. socket .0.6: Inregistrarea unui client ˆ ıntr-un grup import java . byte buf []. receive ( packet ) . . MulticastSocket socket = null .398 CAPITOLUL 13. buf .. io . try { // Ne alaturam grupului aflat la adresa si portul specificate socket = new MulticastSocket ( port ) . public class MulticastClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP si portul care reprezinta grupul de clienti InetAddress group = InetAddress . socket .

6. getByName ( " 230. trim () ) . TRIMITEREA DE MESAJE CATRE MAI MULT ¸ I CLIENT ¸I 399 System . byte [] buf . int port = 4444. } finally { socket . packet = new DatagramPacket ( buf . grup .*. port ). socket . leaveGroup ( group ) . DatagramPacket packet = null .1 " ) . import java . io . buf . send ( packet ) . close () . println ( new String ( packet . socket . } } } } Listing 13. public class MulticastSend { public static void main ( String [] args ) throws IOException { InetAddress grup = InetAddress .0.0. // Cream un socket cu un numar oarecare DatagramSocket socket = new DatagramSocket (0) . close () . out .˘ 13. } } } . getBytes () . getData () ) . length .7: Transmiterea unui mesaj c˘ atre un grup import java .*. } finally { if ( socket != null ) { socket . net . try { // Trimitem un pachet catre toti clientii din grup buf = ( new String ( " Salut grup ! " ) ) .

400 CAPITOLUL 13. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA .

aceasta fiind clasa ce trebuie specificat˘ aˆ ın documentul HTML ce descrie pagina Web ˆ ın care dorim s˘ a includem appletul. fiind dictat de evenimentele generate de c˘ atre browser la vizualizarea documentului HTML ce cont ¸ine appletul. Ciclul de viat˘ a al unui applet este complet diferit. oferind suport pentru crearea de appleturi pe arhitectura de componente JFC/Swing. In pachetul javax. clasa principal˘ a fiind cea care cont ¸ine metoda main. avˆ and ca argument numele clasei principale a aplicat ¸iei.applet. Ca orice alt˘ a aplicat ¸ie Java. cea mai important˘ a clas˘ a fiind Applet.Capitolul 14 Appleturi 14. care extinde Applet. Una dintre acestea este principal˘ a¸ si extinde clasa Applet.swing exist˘ a ¸ si clasa JApplet. Diferent ¸a fundamental˘ a dintre un applet ¸ si o aplicat ¸ie const˘ aˆ ın faptul c˘ a un applet nu poate fi executat independent. O aplicat ¸ie independent˘ a este executat˘ a prin apelul interpretorului java.1 Introducere Definit ¸ie Un applet reprezint˘ a un program Java de dimensiuni reduse ce gestioneaz˘ a o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare (container) care poate fi inclus˘ aˆ ıntr-o pagin˘ a Web. ci va fi executat de browserul ˆ ın care este ˆ ınc˘ arcat˘ a pagina Web ce cont ¸ine appletul respectiv. Pachetul care ofer˘ a suport pentru crearea de appleturi este java. 401 . codul unui applet poate fi format din una sau mai multe clase. Un astfel de program se mai nume¸ ste miniaplicatie.

import java.2 Crearea unui applet simplu Crearea structurii de fi¸ siere ¸ si compilarea applet-urilor sunt identice ca ˆ ın cazul aplicat ¸iilor. Scrierea codului sursa import java. 14.402 CAPITOLUL 14. public class FirstApplet extends Applet { Image img. S˘ a parguream ˆ ın continuare ace¸ sti pa¸ si pentru a realiza un applet extrem de simplu. Difer˘ aˆ ın schimb structura programului ¸ si modul de rulare a acestuia.gif"). asemenea claselor Frame sau Panel.* . 1. care afi¸ seaz˘ a o imagine ¸ si un ¸ sir de caractere.awt.applet. APPLETURI Ierarhia claselor din care deriv˘ a appleturile este prezentata ˆ ın figura de mai jos: Fiind derivat˘ a din clasa Container. "taz. clasa Applet descrie de fapt suprafet ¸e de afi¸ sare. } . public void init() { img = getImage(getCodeBase().* .

0. g.150. vom salva clasa de mai sus ˆ ıntr-un fi¸ sier FirstApplet. Pentru a executa un applet trebuie s˘ a facem dou˘ a operat ¸ii: • Crearea unui fi¸ sier HTML ˆ ın care vom include applet-ul.java. S˘ a consider˘ am fi¸ sierul simplu.50). 2. Mozilla. 110.java. avˆ and cont ¸inutul de mai jos: . clasa principal˘ a a appletului trebuie s˘ a fie public˘ a.drawOval(100. Opera. javac FirstApplet.14.class. } } 403 Pentru a putea fi executat˘ a de browser. clasa principala a appletului va fi salvat˘ aˆ ıntr-un fi¸ sier cu acela¸ si nume ¸ si extensia . Salvarea fisierelor surs˘ a Ca orice clas˘ a public˘ a.java In cazul ˆ ın care compilarea a reu¸ sit va fi generat fisierul FirstApplet.html. A¸ sadar. etc. 0. 3.2. 4. Rularea appletului Applet-urile nu ruleaza independent.drawString("Hello! My name is Taz!".drawImage(img. this). Compilarea Compilarea se face la fel ca ¸ si la aplicat ¸iile independente. folosind compilatorul javac apelat pentru fi¸ sierul ce cont ¸ine appletul. 25). Netscape. sau printr-un program special cum ar fi appletviewer din kitul de dezvoltare J2SDK. g.0. Ele pot fi rulate doar prin intermediul unui browser: Internet Explorer. CREAREA UNUI APPLET SIMPLU public void paint (Graphics g) { g.

• Init ¸ializarea Este apelat˘ a metoda init ce permite init ¸ializarea diverselor variabile. APPLETURI <html> <head> <title>Primul applet Java</title> </head> <body> <applet code=FirstApplet. etc. • Pornirea Este apelat˘ a metoda start • Execut ¸ia propriu-zis˘ a Const˘ aˆ ın interact ¸iunea dintre utilizator ¸ si componentele afi¸ sate pe suprafat ¸a appletului sau ˆ ın executarea unui anumit cod ˆ ıntr-un fir de execut ¸ie. .404 CAPITOLUL 14. citirea unor parametri de intrare.html folosind unul din browser-ele amintite sau efectuˆ and apelul: appletviewer simplu. 14. In unele situat ¸ii ˆ ıntreaga execut ¸ie a appletului se consum˘ a la etapele de init ¸ializare ¸ si pornire.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui applet Execut ¸ia unui applet ˆ ıncepe ˆ ın momentul ˆ ın care un browser afi¸ seaz˘ a o pagin˘ a Web ˆ ın care este inclus appletul respectiv ¸ si poate trece prin mai multe etape.html. Fiecare etap˘ a este strˆ ans legat˘ a de un eveniment generat de c˘ atre browser ¸ si determin˘ a apelarea unei metode specifice din clasa ce implementeaz˘ a appletul. • Inc˘ arcarea ˆ ın memorie Este creat˘ a o instant ¸a a clasei principale a appletului ¸ si ˆ ıncarcat˘ aˆ ın memorie.class width=400 height=400> </applet> </body> </html> • Vizualizarea appletului: se deschide fisierul simplu.

fereastra browserului este minimizat˘ a. aceast˘ a metod˘ a ar trebui s˘ a se apeleze o singur˘ a dat˘ a. Metodele specifice appleturilor A¸ sadar. pentru a-i permite s˘ a elibereze resursele det ¸inute. ˆ ıns˘ a. este posibil ca ea s˘ a se apeleze de mai multe ori. va fi reapelat˘ a metoda start. la prima afi¸ sare a appletului ˆ ın pagin˘ a.˘ AL UNUI APPLET 14. exist˘ a o serie de metode specifice appleturilor ce sunt apelate automat la diverse evenimente generate de c˘ atre browser. • Oprirea definitiv˘ a La ˆ ınchiderea tuturor instant ¸elor browserului folosit pentru vizualizare. Teoretic. pentru a nu consuma inutil din timpul procesorului.3. Apelul metodei destroy este ˆ ıntotdeauna precedat de apelul lui stop. appletul va fi eliminat din memorie ¸ si va fi apelat˘ a metoda destroy a acestuia. CICLUL DE VIAT ¸A 405 • Oprirea temporar˘ a In cazul ˆ ın care utilizatorul p˘ ar˘ ase¸ ste pagina Web ˆ ın care ruleaz˘ a appletul este apelat˘ a metoda stop a acestuia. Acela¸ si lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a dac˘ a fereastra browserului este minimizat˘ a. etc) ¸ si ˆ ınainte de destroy. start Imediat dup˘ a init ¸ializare ¸ si de fiecare dat˘ a cˆ and appletul redevine activ. Acestea sunt definite ˆ ın clasa Applet ¸ si sunt enumerate ˆ ın tabelul de mai jos: Metoda Situat ¸ia ˆ ın care este apelat˘ a init La init ¸ializarea appletului. dˆ andu-i astfel posibilitatea s˘ a opreasca temporar execut ¸ia sa pe perioada ˆ ın care nu este vizibil. dup˘ a o oprire temporar˘ a. destroy La ˆ ınchiderea ultimei instant ¸e a browserului care a ˆ ınc˘ arcat ˆ ın memorie clasa principal˘ a a appletului. Atent ¸ie . In momentul cˆ and pagina Web ce contine appletul devine din nou activ˘ a. stop De fiecare dat˘ a cˆ and appletul nu mai este vizibil (pagina Web nu mai este vizibil˘ a. la unele browsere.

public class StructuraApplet extends Applet { public void init() { } public void start() { } public void stop() { } public void destroy() { } } 14. import java.applet. Uzual.4 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul Dup˘ a cum am v˘ azut. APPLETURI Aceste metode sunt apelate automat de browser ¸ si nu trebuie apelate explicit din program ! Structura general˘ a a unui applet import java. Plasarea componentelor. ˆ ınainte de toate.awt.event. ad˘ augarea componentelor pe suprafat ¸a appletului precum ¸ si stabilirea obiectelor responsabile cu tratarea evenimentelor generate sunt operat ¸iuni ce vor fi realizate ˆ ın metoda init.awt. . gestionarea pozit ¸ion˘ arii lor ¸ si tratarea evenimentelor generate se realizeaz˘ a la fel ca ¸ si ˆ ın cazul aplicat ¸iilor. suprafet ¸e de afi¸ sare. import java. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a appleturile sunt.*. clasa Applet este o extensie a superclasei Container.Applet.*.406 CAPITOLUL 14.

.4.˘ CU UTILIZATORUL 14. INTERFAT ¸ A GRAFICA 407 Gestionarul de pozit ¸ionare implicit este FlowLayout. ˆ ıns˘ a acesta poate fi schimbat prin metoda setLayout.

class" WIDTH=100 HEIGHT=50 <PARAM NAME=textAfisat VALUE="Salut"> <PARAM NAME=numeFont VALUE="Times New Roman"> <PARAM NAME=dimFont VALUE=20> </APPLET> Ca ¸ si ˆ ın cazul argumentelor trimise aplicat ¸iilor de la linia de comand˘ a. Definirea parametrilor se face ˆ ın cadrul tagului APPLET din documentul HTML ce cont ¸ine appletul ¸ si sunt identificat ¸i prin atributul PARAM. deci.5 Definirea ¸ si folosirea parametrilor Parametrii sunt pentru appleturi ceea ce argumentele de la linia de comand˘ a sunt pentru aplicat ¸iile independente. specificat˘ a prin VALUE. Implicit.. indiferent dac˘ a valoarea este ˆ ıntre ghilimele sau nu. APPLETURI Desenarea pe suprafat ¸a unui applet Exist˘ a o categorie ˆ ıntreag˘ a de appleturi ce nu comunic˘ a cu utilizatorul prin intermediul componentelor ci. Fiecare parametru are un nume. evenimentele tratate uzual vor fi cele generate de mouse sau tastatur˘ a. Fiecare applet are ¸ si un set de parametri prestabilit ¸i ale c˘ aror nume nu vor putea fi folosite pentru definirea de noi parametri folosind metoda de . public void paint(Graphics g) { // Desenare . } In cazul ˆ ın care este aleas˘ a aceast˘ a solut ¸ie. Reamintim c˘ a metoda paint este responsabil˘ a cu definirea aspectului grafic al oric˘ arei componente. ˆ ın cazul ˆ ın care dorim s˘ a desen˘ am direct pe suprafat ¸a unui applet va fi nevoie s˘ a supradefinim aceast˘ a metod˘ a. ca ˆ ın exemplul de mai jos: <APPLET CODE="TestParametri. Ei permit utilizatorului s˘ a personalizeze aspectul sau comportarea unui applet f˘ ar˘ a a-i schimba codul ¸ si recompila clasele. 14. specificat prin NAME ¸ si o valoare. tipul parametrilor este ˆ ıntotdeauna ¸ sir de caractere. execut ¸ia lor se rezum˘ a la diverse operat ¸iuni de desenare realizate ˆ ın metoda paint.408 CAPITOLUL 14.. metoda paint din clasa Applet nu realizeaz˘ a nimic.

awt . In cazul ˆ ın care nu exist˘ a nici un parametru cu numele specificat. Fiecare element al vectorului este de fapt un vector cu trei elemente de tip String. ˆ ın appletviewer informat ¸iile despre parametri pot fi vizualizate la rubrica Info din meniul Applet. numeFont . pentru a veni ˆ ın ajutorul utilizatorilor care doresc s˘ a includ˘ a appletul ˆ ıntr-o pagin˘ a Web.5. Exemple de astfel de parametri sunt CODE. int dimFont . import java . De exemplu. S˘ a scriem un applet care s˘ a afi¸ seze un text primit ca parametru. Orice applet poate pune la dispozit ¸ie o ”documentat ¸ie” referitoare la parametrii pe care ˆ ıi suport˘ a. Lista lor complet˘ a va fi prezentata la descrierea tagului APPLET. care returneaz˘ a un vector format din triplete de ¸ siruri. if ( numeFont == null ) numeFont = " Arial " . Folosirea parametrilor primit ¸i de c˘ atre un applet se face prin intermediul metodei getParameter care prime¸ ste ca argument numele unui parametru ¸ si returneaz˘ a valoarea acestuia. { . Ace¸ stia apar direct ˆ ın corpul tagului APPLET ¸ si definesc informat ¸ii generale despre applet. applet . etc. Listing 14. Aceasta se realizeaz˘ a prin supradefinirea metodei getParameterInfo. if ( text == null ) text = " Hello " . // valoare implicita numeFont = getParameter ( " numeFont " ) . Applet .1: Folosirea parametrilor import java . DEFINIREA S ¸ I FOLOSIREA PARAMETRILOR 409 mai sus. tipul s˘ au ¸ si o descriere a sa. metoda ˆ ıntoarce null. public class TestParametri extends Applet String text . WIDTH sau HEIGHT.*.14. folosind un font cu numele ¸ si dimensiunea specificate de asemenea ca parametri. public void init () { text = getParameter ( " textAfisat " ) . caz ˆ ın care programul trebuie s˘ a atribuie o valoare implicit˘ a variabilei ˆ ın care se dorea citirea respectivului parametru. Informat ¸iile furnizate de un applet pot fi citite din browserul folosit pentru vizualizare prin metode specifice acestuia. ˆ ın Netscape se folose¸ ste opt ¸iunea Page info din meniul View. cele trei ¸ siruri reprezentˆ and numele parametrului.

jar] [CODEBASE = URLApplet] [ALT = textAlternativ] [NAME = numeInstantaApplet] [ALIGN = aliniere] [VSPACE = spatiuVertical] . " Dimensiunea fontului " } }. " String " . 20) . cu ajutorul c˘ aruia pot fi incluse appleturi ˆ ın cadrul paginilor Web este: <APPLET CODE = clasaApplet WIDTH = latimeInPixeli HEIGHT = inaltimeInPixeli [ARCHIVE = arhiva. } } 14. } } public void paint ( Graphics g ) { g . return info . " String " . APPLETURI try { dimFont = Integer . parseInt ( getParameter ( " dimFont " ) ) . Font .6 Tag-ul APPLET Sintaxa complet˘ a a tagului APPLET. { " dimFont " . BOLD .410 CAPITOLUL 14. " int " . drawString ( text . setFont ( new Font ( numeFont . " Sirul ce va fi afisat " } . " Numele fontului " } . dimFont ) ) . } public String [][] getParameterInfo () { String [][] info = { // Nume Tip Descriere { " textAfisat " . g . { " numeFont " . } catch ( Numb erFo r m at Ex ce pt i o n e ) { dimFont = 16. 20 .

jar Specific˘ a arhiva ˆ ın care se g˘ asesc clasele appletului. • CODEBASE = directorApplet Specific˘ a URL-ul la care se g˘ ase¸ ste clasa appletului. Sunt obligatorii. • ALT = textAlternativ Specific˘ a textul ce trebuie afi¸ sat dac˘ a browserul ˆ ınt ¸elege tagul APPLET dar nu poate rula appleturi Java. Uzual se exprim˘ a relativ la directorul documentului HTML.14. • ARCHIVE = arhiva. • WIDTH =latimeInPixeli.. Acest atribut poate primi una din urm˘ atoarele valori: left. 411 • CODE = clasaApplet Numele fi¸ sierului ce cont ¸ine clasa principal˘ a a appletului. • NAME =numeInstantaApplet Ofer˘ a posibilitatea de a da un nume respectivei instant ¸e a appletului. [text HTML alternativ] </APPLET> Atributele puse ˆ ıntre paranteze p˘ atrate sunt opt ¸ionale. • ALIGN =aliniere Semnific˘ a modalitatea de aliniere a appletului ˆ ın pagina Web. Extensia ”. astfel ˆ ıncˆ at mai multe appleturi aflate pe aceea¸ si pagin˘ a s˘ a poat˘ a comunica ˆ ıntre ele folosindu-se de numele lor. Acesta va fi c˘ autat ˆ ın directorul specificat de CODEBASE. top. In cazul ˆ ın care lipse¸ ste. HEIGHT =inaltimeInPixeli Specific˘ a l˘ a¸ timea ¸ si ˆ ın˘ alt ¸imea suprafet ¸ei ˆ ın care va fi afi¸ sat appletul.class” poate sau nu s˘ a apar˘ a..6. . right. se consider˘ a implicit URL-ul documentului. TAG-UL APPLET [HSPACE = spatiuOrizontal] > [< PARAM NAME = parametru1 VALUE = valoare1 >] [< PARAM NAME = parametru2 VALUE = valoare2 >] . Nu poate fi absolut ¸ si trebuie obligatoriu specificat.

Dorim s˘ a cre˘ am un applet care s˘ a afi¸ seze la coordonate aleatoare mesajul ”Hello”. Din punctul de vedere al interfet ¸ei grafice ˆ ıns˘ a. middle.7 Folosirea firelor de execut ¸ie ˆ ın appleturi La ˆ ınc˘ arcarea unei pagini Web. Browserele Java-enabled vor ignora acest text. S˘ a considerm˘ am mai ˆ ıntˆ ai dou˘ a abord˘ ari gre¸ site de lucru cu appleturi. redesenarea acestuia sau activitatea celorlalte appleturi de pe pagin˘ a. creat de asemenea automat de c˘ atre browser. bottom. Prima variant˘ a. Acestea vor rula concurent dup˘ a regulile de planificare implementate de ma¸ sina virtual˘ a Java a platformei folosite. absbottom . APPLETURI texttop. • text HTML alternativ Este textul ce va fi afi¸ sat ˆ ın cazul ˆ ın care browserul nu ˆ ıntelege tagul APPLET. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a efectu˘ am operat ¸iuni consumatoare de timp este recomandat s˘ a le realiz˘ am ˆ ıntr-un alt fir de execut ¸ie. fiecare applet aflat pe o pagin˘ a Web are acces la un acela¸ si fir de execut ¸ie. deoarece va provoca funct ¸ionarea anormal˘ a sau chiar blocarea celorlalte. • PARAM Tag-urile PARAM sunt folosite pentru specificarea parametrilor unui applet (vezi ”Folosirea parametrilor”).412 CAPITOLUL 14. baseline. HSPACE = spatiuOrizontal Specific˘ a numarul de pixeli dintre applet ¸ si marginile suprafetei de afi¸ sare. seminificat ¸iile lor fiind acelea¸ si ca ¸ si la tagul IMG. pentru a nu bloca interact ¸iunea utilizatorului cu appletul. cu pauz˘ a de o secund˘ aˆ ıntre dou˘ a afi¸ s˘ ari. absmiddle. gre¸ sit˘ a de altfel. Intrucˆ at toate appleturile de pe pagin˘ a ”ˆ ımpart” acest fir de execut ¸ie. 14. ¸ si care este responsabil cu desenarea appletului (apelul metodelor update ¸ si paint) precum ¸ si cu transmiterea mesajelor generate de c˘ atre componente. nici unul nu trebuie s˘ aˆ ıl solicite ˆ ın mod excesiv. ar fi: . fiec˘ arui applet ˆ ıi este creat automat un fir de execut ¸ie responsabil cu apelarea metodelor acestuia. • VSPACE =spatiuVertical.

*. O alt˘ a idee de rezolvare care ne-ar putea veni. public class AppletRau1 extends Applet { public void paint ( Graphics g ) { while ( true ) { int x = ( int ) ( Math . } catch ( InterruptedE xc ep ti on e ) {} } } } 413 Motivul pentru care acest applet nu funct ¸ioneaz˘ a corect ¸ si probabil va duce la anomalii ˆ ın funct ¸ionarea browserului este c˘ a firul de execut ¸ie care se ocup˘ a cu desenarea va r˘ amˆ ane blocat ˆ ın metoda paint. ˆ ıncercˆ and s˘ a o termine. random () * getHeight () ) .14. repaint () . applet . applet . import java . sleep (1000) . g . Ca regul˘ a general˘ a. evident. int y = ( int ) ( Math . } catch ( InterruptedE x ce pt io n e ) {} } } public void paint ( Graphics g ) { . try { Thread .*. este urm˘ atoarea : Listing 14. nu este cazul ˆ ın appletul de mai sus.2: Incorect: blocarea metodei paint import java .*. import java .3: Incorect: appletul nu termin˘ a init ¸ializarea import java . public class AppletRau2 extends Applet { int x . drawString ( " Hello " . try { Thread .7. x . random () * getHeight () ) . sleep (1000) . random () * getWidth () ) . awt . FOLOSIREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE ˆ IN APPLETURI Listing 14. public void init () { while ( true ) { x = ( int ) ( Math . de asemenea gre¸ sit˘ a. y = ( int ) ( Math .*. codul metodei paint trebuie s˘ a fie cˆ at mai simplu de executat ceea ce. y . random () * getWidth () ) . awt . y ) .

x . y ) . import java . trebuie s˘ a folosim un fir de execut ¸ie propriu. } } public void run () { while ( true ) { x = ( int ) ( Math .*. awt . drawString ( " Hello " . y ) . Thread fir = null . APPLETURI Pentru a putea da o solut ¸ie corect˘ a problemei propuse. y .4: Corect: folosirea unui fir de execut ¸ie propriu import java . indiferent dac˘ a appletul mai este sau nu vizibil. public void init () { if ( fir == null ) { fir = new Thread ( this ) . Structura unui applet care doreste s˘ a lanseze un fir de execut ¸ie poate avea dou˘ a forme. public class AppletCorect1 extends Applet implements Runnable { int x . Listing 14. pˆ an˘ a la oprirea sa natural˘ a (terminarea metodei run) sau pˆ an˘ a la ˆ ınchiderea sesiunii de lucru a browserului. random () * getWidth () ) .*.414 g . repaint () . fir . start () . sleep (1000) . } } In cazul ˆ ın care firul de execut ¸ie pornit de applet efectueaz˘ a operatii ce . try { Thread . In prima situat ¸ie appletul porne¸ ste firul la init ¸ialzarea sa iar acesta va rula. x . } } CAPITOLUL 14. random () * getHeight () ) . drawString ( " Hello " . y = ( int ) ( Math . } catch ( Inter ru pt ed Ex ce pt io n e ) {} } } public void paint ( Graphics g ) { g . applet .

public void start () { if ( fir == null ) { fir = new Thread ( this ) . n ++. random () * getHeight () ) . Un applet este considerat activ imediat dup˘ a apelul metodei start ¸ si devine inactiv la apelul metodei stop. ar fi de dorit ca acesta s˘ a se opreasca atunci cˆ and appletul nu mai este vizibil (la apelul metodei stop) ¸ si s˘ a reporneasca atunci cˆ and appletul redevine vizibil (la apelul metodei start). Pentru a afla dac˘ a un applet este activ se folose¸ ste metoda isActive. Listing 14. } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) {} .*. y . S˘ a modific˘ am programul anterior. FOLOSIREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE ˆ IN APPLETURI 415 au sens doar dac˘ a appletul este vizibil. Thread fir = null . public class AppletCorect2 extends Applet implements Runnable { int x . activ = true . } public void run () { while ( activ ) { x = ( int ) ( Math . ad˘ augˆ and ¸ si un contor care s˘ a numere afi¸ s˘ arile de mesaje . fir = null .7. awt . } } public void stop () { activ = false . sleep (1000) .5: Folosirea metodelor start ¸ si stop import java . repaint () .*. boolean activ = false . applet . import java . random () * getWidth () ) .14. cum ar fi animatie. start () . fir .acesta nu va fi incrementat pe perioada ˆ ın care appletul nu este activ. try { Thread . y = ( int ) ( Math . int n = 0.

etc. ver 1.8 Alte metode oferite de clasa Applet Pe lˆ ang˘ a metodele de baz˘ a: init.416 } } CAPITOLUL 14. autor necunoscut. Din acest motiv. Metoda returneaz˘ a un sir de caractere continˆ and informat ¸iile respective. stop. APPLETURI public void paint ( Graphics g ) { g . versiunea. y ) . } Aflarea adreselor URL referitoare la applet Se realizeaz˘ a cu metodele: . start. clasa Applet ofer˘ a metode specifice applet-urilor cum ar fi: Punerea la dispozitie a unor informat ¸ii despre applet Similar˘ a cu metoda getParameterInfo ce oferea o ”documentat ¸ie” despre parametrii pe care ˆ ıi accept˘ a un applet. autorul. 14. exist˘ a metoda getAppletInfo ce permite specificarea unor informat ¸ii legate de applet cum ar fi numele. public String getAppletInfo() { return "Applet simplist. x . destroy. corectitudinea unui applet nu trebuie s˘ a se bazeze pa acest mecanism.0". drawString ( " Hello " + n . } } Atent ¸ie Este posibil ca unele browsere s˘ a nu apele metoda stop ˆ ın situat ¸iile prev˘ azute ˆ ın specficiat ¸iile appleturilor.

fie direct ˆ ın metoda paint a applet-ului. } . Listing 14. Aceste metode sunt foarte utile deoarece permit specificarea relativ˘ a a unor fi¸ siere folosite de un applet. cum ar fi cea a directorului ˆ ın care se g˘ ase¸ ste documentul HTML ce cont ¸ine appletul (getDocumentBase) sau a directorului ˆ ın care se g˘ ase¸ ste clasa appletului (getCodeBase). ALTE METODE OFERITE DE CLASA APPLET 417 • getCodeBase .6: Afi¸ sarea imaginilor import java . } Afi¸ sarea imaginilor Afi¸ sarea imaginilor ˆ ıntr-un applet se face fie prin intermediul unei componente ce permite acest lucru.*.8. Aceasta poate primi ca argument fie adresa URL absolut˘ a a fi¸ sierului ce reprezint˘ a imaginea.. obt ¸inerea unei referint ¸e la imaginea respectiv˘ a se va face cu ajutorul metodei getImage din clasa Applet. gif " ) ."). • getDocumentBase . Afi¸ sarea unor mesaje ˆ ın bara de stare a browserului Acest lucru se realizeaz˘ a cu metoda showStatus public void init() { showStatus("Initializare applet. awt . applet . public class Imagini extends Applet Image img = null .ce returneaz˘ a URL-ul directorului ce cont ¸ine clasa appletului. " taz . cum ar fi o suprafat ¸˘ a de desenare de tip Canvas. cum ar fi imagini sau sunete.returneaz˘ a URL-ul directorului ce cont ¸ine documentul HTML ˆ ın care este inclus appletul respectiv.14. Applet . { public void init () { img = getImage ( getCodeBase () . fie calea relativ˘ a la o anumit˘ a adres˘ a URL.. folosind metoda drawImage a clasei Graphics. import java . In ambele cazuri.

try { URL doc = new URL("http://www. } } Aflarea contextului de execut ¸ie Contextul de execut ¸ie al unui applet se refer˘ a la pagina ˆ ın care acesta ruleaz˘ a. 0 . drawImage ( img .ro"). APPLETURI public void paint ( Graphics g ) { g . .infoiasi. AppletContext contex = getAppletContext(). ¸ si este descris de interfat ¸a AppletContext.err. html. la apelul metodei getAppletContext a clasei Applet.418 CAPITOLUL 14. Aceast˘ a metod˘ a este accesat˘ a prin intermediul contextului de execut ¸ie al appletului. Identificarea se face prin intermediu numelui pe care orice instant ¸a a unui applet ˆ ıl poate specifica prin atributul NAME.showDocument(doc). 0 . Afi¸ sarea unor documente ˆ ın browser Se face cu metoda showDocument ce prime¸ ste adresa URL a fi¸ sierului ce cont ¸ine documentul pe care dorim sa-l deschidem (text. } catch(MalformedURLException e) { System. eventual ˆ ımpreun˘ a cu alte appleturi. putˆ and comunica cu alte applet-uri aflate pe aceeasi pagin˘ a sau cere browser-ului s˘ a deschid˘ a diverse documente. etc). this ) .println("URL invalid! \n" + e). getAppletContext(). Prin intermediul acestei interfet ¸e un applet poate ”vedea” ˆ ın jurul sau. imagine. } Comunicarea cu alte applet-uri Aceast˘ a comunicare implic˘ a de fapt identificarea unui applet aflat pe aceea¸ si pagina ¸ si apelarea unei metode sau setarea unei variabile publice a acestuia. Crearea unui obiect ce implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a se realizeaz˘ a de c˘ atre browser.

au” la un anumit URL exist˘ a dou˘ a posibilit˘ a¸ ti: • Folosirea metodei play din clasa Applet care prime¸ ste ca argument URL-ul la care se afl˘ a sunetul. " sunet .au. acesta poate fi specificat absolut sau relativ la URL-ul appletului • Crearea unui obiect de tip AudioClip cu metoda getAudioClip apoi apelarea metodelor start. Pentru a reda un sunet aflat ˆ ıntr-un fi¸ sier ”.14. loop . awt . import java . awt . add ( play ) . AudioClip clip = null . Button stop = new Button ( " Stop " ) .*. addActionListener ( this ) . . Acestea sunt descrise prin intermediul unor obiecte ce implementeaz˘ a interfat ¸a AudioClip din pachetul java. applet . Redarea sunetelor Clasa Applet ofer˘ a¸ si posibilitatea red˘ arii de sunete ˆ ın format . add ( loop ) .8.*. event . Button loop = new Button ( " Loop " ) . public void init () { // Fisierul cu sunetul trebuie sa fie in acelasi // director cu appletul clip = getAudioClip ( getCodeBase () . add ( stop ) . addActionListener ( this ) . respectiv getApplets.*. ALTE METODE OFERITE DE CLASA APPLET 419 Obt ¸inerea unei referint ¸e la un applet al c˘ arui nume ˆ ıl cunoa¸ stem sau obt ¸inerea unei enumer˘ ari a tuturor applet-urilor din pagin˘ a se fac prin intermediul contextului de execut ¸ie. addActionListener ( this ) . public class Sunete extends Applet implements ActionListener { Button play = new Button ( " Play " ) . au " ) .7: Redarea sunetelor import java . Listing 14. loop ¸ si stop pentru acesta. stop . folosind metodele getApplet. import java . play .applet.

// Exemplu jar cvf arhiva. acestea vor fi transferate prin ret ¸ea abia ˆ ın momentul ˆ ın care va fi nevoie de ele. 14. cu atˆ aˆ ınc˘ arcarea acestuia se va face mai repede. etc). Deoarece transferul datelor prin ret ¸ea este un proces lent.jar *. dac˘ a appletul cont ¸ine ¸ si alte clase ˆ ın afar˘ a de cea principal˘ a sau diverse resurse (imagini.class imagine.au // sau jar cvf arhiva.jar ClasaPrincipala. else if ( src == stop ) clip . getSource () . play () . stop () . pentru ca un applet aflat pe o pagin˘ a Web s˘ a poat˘ a fi executat codul s˘ au va fi transferat de pe serverul care g˘ azduie¸ ste pagina Web solicitat˘ a pe ma¸ sina clientului. Din aceste motive.420 } CAPITOLUL 14. oferit ˆ ın distribut ¸ia J2SDK. Mai mult.class AltaClasa. sunete.au . pentru a nu bloca temporar activitatea fireasc˘ a a programului. cu cˆ at dimensiunea fi¸ sierlor care formeaz˘ a appletul este mai redus˘ a. oprind temporar activitatea appletului pˆ an˘ a la ˆ ınc˘ arcarea lor.class *.9 Arhivarea appleturilor Dup˘ a cum am v˘ azut.jpg *. APPLETURI public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { Object src = e . este recomandat ca ˆ ınc˘ arcarea acestora s˘ a fie f˘ acut˘ aˆ ıntr-un fir de execut ¸ie separat. loop () . if ( src == play ) clip .jpg sunet. } } In cazul ˆ ın care appletul folose¸ ste mai multe tipuri de sunete. else if ( src == loop ) clip . Arhivarea fi¸ sierelor unui applet se face cu utilitarul jar. cea mai eficient˘ a modalitate de a distribui un applet este s˘ a arhiv˘ am toate fi¸ sierele necesare acestuia.

jar code=ClasaPrincipala width=400 height=200 /> 14. • Deschid˘ a conexiuni cu alte ma¸ sini ˆ ın afar˘ a de cea de pe care provine (host).10. etc.10 Restrict ¸ii de securitate Deoarece un applet se execut˘ a pe ma¸ sina utilizatorului care a solicitat pagina Web ce cont ¸ine appletul respectiv. 14. aruncˆ and except ¸ii de tip Security Exception ˆ ın cazul ˆ ın care una din acestea ˆ ıncearc˘ a s˘ a efectueze o operat ¸ie nepermis˘ a. Un applet nu poate s˘ a: • Citeasc˘ a sau s˘ a scrie fi¸ siere pe calculatorul pe care a fost ˆ ıncarcat (client).. adic˘ a un obiect de tip SecurityManager care va ”superviza” activitatea metodelor appletului. cum ar fi o fereastr˘ a.11 Appleturi care sunt ¸ si aplicat ¸ii Deoarece clasa Applet este derivat˘ a din Container. • Citeasc˘ a diverse propriet˘ a¸ ti ale sistemului de operare al clientului. RESTRICT ¸ II DE SECURITATE 421 Includerea unui applet arhivat ˆ ıntr-o pagin˘ a Web se realizeaz˘ a specific˘ and pe lˆ ang˘ a numele clasei principale ¸ si numele arhivei care o cont ¸ine: <applet archive=arhiva. cum ar fi ¸ stergeri de fi¸ siere. Pentru a realiza acest lucru.14. • Porneasc˘ a programe pe ma¸ sina client. indicˆ and faptul c˘ a au fost create de un applet. procesul care ruleaz˘ a appleturi instaleaz˘ a un manager de securitate. altele decˆ at cea a browserului. este foarte important s˘ a existe anumite restrict ¸ii de securitate care s˘ a controleze activitatea acestuia. Ferestrele folosite de un applet. deci ¸ si din Component. ea descrie o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare care poate fi inclus˘ a ca orice alt˘ a component˘ a ˆ ıntr-un alt container. Un applet poate funct ¸iona ¸ si ca o aplicat ¸ie independent˘ a astfel: . pentru a preveni act ¸iuni r˘ au intent ¸ionate. vor ar˘ ata altfel decˆ at ˆ ıntr-o aplicat ¸ie obi¸ snuit˘ a. care s˘ a aduc˘ a prejudicii utilizatorului.

BorderLayout . awt . applet . import java . applet . ˆ ın care vom face operat ¸iunile urm˘ atoare. • Cre˘ am o instant ¸˘ a a appletului ¸ si o ad˘ aug˘ am pe suprafat ¸a unei ferestre.422 CAPITOLUL 14. applet .*. f . CENTER ) . show () . setSize (200 . Frame f = new Frame ( " Applet si aplicatie " ) . start () . } } { . } public static void main ( String args []) { AppletAplicatie applet = new AppletAplicatie () . init () . 200) . f . public class AppletAplicatie extends Applet public void init () { add ( new Label ( " Applet si aplicatie " ) ) . f . APPLETURI • Ad˘ aug˘ am metoda main clasei care descrie appletul. care ar fi fost apelate automat de c˘ atre browser. add ( applet . • Facem fereastra vizibil˘ a. • Apel˘ am metodele init ¸ si start. Listing 14. Applet .8: Applet ¸ si aplicat ¸ie import java .

1 Introducere Generalit˘ a¸ ti despre baze de date Aplicat ¸iile care folosesc baze de date sunt. Ce este o baz˘ a de date ? La nivelul cel mai general. ˆ ın timp ce o linie va reprezenta un articol. SGBD (Sistem de Gestiune a Bazelor de Date). utilizatori ¸ si grupuri de utilizatori. Pe lˆ anga tabele. ˆ ın general. fiecare furnizˆ and o serie ˆ ıntreag˘ a de produse ¸ si utilitare pentru lucrul cu baze de date. obiecte.aceste atribute corespund coloanelor tabelului. Un tabel reprezint˘ a o structur˘ a de date format˘ a dintr-o mult ¸ime de articole. ˆ ın traducere.Capitolul 15 Lucrul cu baze de date 15. cu posibilitatea reg˘ asirii acestora. IBM. In acest capitol vom analiza lucrul cu baze de date din perspectiva program˘ arii 423 . Microsoft. tipuri de date. ˆ ın care datele sunt memorate ˆ ın tabele. Informix. Aceste produse sunt ˆ ın general referite prin termenii DBMS (Database Management System) sau. etc. Modelul clasic de baze de date este cel relat ¸ional. Sybase. fiecare articol avˆ and definite o serie de atribute . etc. Uzual. o baz˘ a de date reprezint˘ a o modalitate de stocare a unor informat ¸ii (date) pe un suport extern.1 15. o baz˘ a de date este memorat˘ aˆ ıntr-unul sau mai multe fi¸ siere. o baz˘ a de date mai poate cont ¸ine: proceduri ¸ si funct ¸ii. aplicat ¸ii complexe folosite pentru gestionarea unor informat ¸ii de dimensiuni mari ˆ ıntr-o manier˘ a sigur˘ a¸ si eficient˘ a. Dintre produc˘ atorii cei mai important ¸i de baze de date amintim companiile Oracle.1.

Acest aspect ne va preocupa ˆ ıns˘ a mai put ¸in. Limbajul SQL SQL (Structured Query Language) reprezint˘ a un limaj de programare ce permite interogarea ¸ si actualizarea informat ¸iilor din baze de date relat ¸ionale. Crearea unei baze de date Crearea unei baze de date se face uzual folosind aplicat ¸ii specializate oferite de produc˘ atorul tipului respectiv de sistem de gestiune a datelor.2 JDBC JDBC (Java Database Connectivity) este o interfat ¸˘ a standard SQL de acces la baze de date.1. LUCRUL CU BAZE DE DATE ˆ ın limbajul Java. fiind legatura dintre aplicat ¸ie ¸ si baza de date. Acesta este standardizat astfel ˆ ıncˆ at diverse tipuri de drivere s˘ a se comporte identic. Acesta este responsabil cu accesul efectiv la datele stocate. folosind Java. Accesul la baza de date Se face prin intermediul unui driver specific tipului respectiv de SGBD. JDBC este constituit˘ a dintr-un set de clase ¸ si interfet ¸e . oferind astfel o modalitate unitar˘ a de lucru cu baze de date. exemplele prezentate presupunˆ and c˘ a baza a fost creat˘ a deja ¸ si are o anumit˘ a structur˘ a specificat˘ a. 15. putem crea aplicat ¸ii care s˘ a ruleze f˘ ar˘ a nici o modificare folosind diverse tipuri de baze care au aceea¸ si structur˘ a. f˘ ar˘ a a descrie particularit˘ a¸ ti ale unei solut ¸ii de stocare a datelor anume.424 CAPITOLUL 15. dar exist˘ a ¸ si posibilitatea de a crea o baza folosind un script SQL. Vom vedea c˘ a. ducˆ and ˆ ın felul acesta not ¸iunea de portabilitate ¸ si mai departe.

sql. scriind codul surs˘ aˆ ın Java. Cu alte cuvinte. In linii mari. 2. 15. 3. Realizarea unei conexiuni propriu-zise.JDBC demn˘ a de luat ˆ ın seam˘ a. preluat de pe platforma J2EE. Inregistrarea unui driver corespunz˘ ator. javax.2 Conectarea la o baz˘ a de date Procesul de conectare la o baz˘ a de date implic˘ a efectuarea a dou˘ a operat ¸ii: 1. Prelucrarea rezultatelor obt ¸inute. iat˘ a dou˘ a motive puternice care fac combinat ¸ia Java . alt program pentru a accesa o baz˘ a de date Sybase ¸ si asa mai departe. Intr-o aplicat ¸ie pot exista simultan mai multe conexiuni la baze de date diferite sau la aceea¸ si baz˘ a.sql ce reprezint˘ a nucleul tehnologiei JDBC ¸ si. Deci. Stabilirea unei conexiuni cu o baz˘ a de date.este clasa ce se ocup˘ a cu ˆ ınregistrarea driverelor ce vor fi folosite ˆ ın aplicat ¸ie. Clasele ¸ si interfet ¸ele responsabile cu realizarea unei conexiuni sunt: • DriverManager . Bineˆ ınt ¸eles.˘ DE DATE 15. Definit ¸ie O conexiune (sesiune) la o baz˘ a de date reprezint˘ a un context prin care sunt trimise secvent ¸e SQL ¸ si primite rezultate. CONECTAREA LA O BAZA 425 scrise ˆ ın Java. . Pachetele care ofer˘ a suport pentru lucrul cu baze de date sunt java. Folosind JDBC este u¸ sor s˘ a transmitem secvent ¸e SQL c˘ atre baze de date relat ¸ionale. trimit ¸ˆ and secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date dorit˘ a. nu este necesar s˘ a scriem un program pentru a accesa o baz˘ a de date Oracle.2. API-ul JDBC ofer˘ a urm˘ atoarele facilit˘ a¸ ti: 1. Este de ajuns s˘ a scriem un singur program folosind API-ul JDBC ¸ si acesta va fi capabil s˘ a comunice cu drivere diferite. furnizˆ and mecanisme standard pentru proiectant ¸ii aplicat ¸iilor ce folosesc de baze de date. 2. ne este asigurat˘ a portabilitatea programului. Efectuarea de secvent ¸e SQL.

care poate fi realizat˘ aˆ ın dou˘ a feluri: – De la linia de comand˘ a: java -Djdbc. Dac˘ a sunt ˆ ınregistrate mai multe drivere. .2.prin intermediul acestei clase pot fi specificate diverse propriet˘ a¸ ti ce vor fi folosite la realizarea conexiunilor. • DriverPropertyInfo . a.drivers=TipDriver Aplicatie – Din program: System.newInstance(). 2) Driverele ˆ ınregistrate dinamic din aplicat ¸ie. Setarea propriet˘ a¸ tii sistem jdbc. Folosind aceast˘ a metod˘ a.descrie obiectele ce modeleaz˘ a o conexiune propriu-zis˘ a cu baza de date. Folosirea metodei Class.1 Inregistrarea unui driver Primul lucru pe care trebuie s˘ a-l fac˘ a o aplicat ¸ie ˆ ın procesul de conectare la o baz˘ a de date este s˘ aˆ ınregistreze la ma¸ sina virtual˘ a ce ruleaz˘ a aplicat ¸ia driverul JDBC responsabil cu comunicarea cu respectiva baz˘ a de date.registerDriver(new TipDriver()). "TipDriver"). c. 15. Class.forName ce apeleaz˘ a ClassLoader-ul ma¸ sinii virtuale: Class. Folosirea clasei DriverManager: DriverManager.426 CAPITOLUL 15.drivers. ordinea de precedent ¸˘ aˆ ın alegerea driverului folosit la crearea unei noi conexiuni este: 1) Driverele ˆ ınregistrate folosind proprietatea jdbc.forName("TipDriver"). b. Acest lucru presupune ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorie a clasei ce implementeaz˘ a driver-ul ¸ si poate fi realizat˘ aˆ ın mai multe modalit˘ a¸ ti.drivers la init ¸ializarea ma¸ sinii virtuale ce va rula procesul. specificarea mai multor drivere se face separˆ and numele claselor cu punct ¸ si virgul˘ a.setProperty("jdbc.forName("TipDriver").drivers".interfat ¸a pe care trebuie s˘ a o implementeze orice clas˘ a ce descrie un driver. LUCRUL CU BAZE DE DATE • Driver . • Connection .

atunci va fi lansata o except ¸ie de tipul SQLException. oracle. . numele unui fi¸ sier sau al unui director.atribut=valoare]* jdbc:odbc:test jdbc:odbc:test.2. pˆ ana cˆ and unul dintre ele va recunoa¸ ste URL-ul respectiv.UID=duke. trebuie s˘ a avem posibilitea de a specifica pe lˆ ang˘ a un identificator al bazei de date ¸ si driverul ce trebuie folosit. etc. Avˆ and ˆ ın vedere faptul ca pot exista mai multe drivere ˆ ınc˘ arcate ˆ ın memorie.com:1521:test jdbc:sybase:test jdbc:db2:test Subprotocolul odbc este un caz specical. Dac˘ a nu exista nici unul potrivit.CacheSize=20.PWD=java La primirea unui JDBC URL. DriverManager-ul va parcurge lista driverelor ˆ ınregistrate ˆ ın memorie. acesta poate fi folosit la stabilirea unei conexiuni cu o baz˘ a de date.2. Identificatorul bazei de date este un indicator specific fiec˘ arui driver corespunz˘ ator bazei de date cu care aplicat ¸ia dore¸ ste s˘ a interact ¸ioneze. ˆ ın sensul c˘ a permite specificarea ˆ ın cadrul URL-ului a unor atribute ce vor fi realizate la crearea unei conexiuni. sybase. Sintaxa completa subprotocolului odbc este: jdbc:odbc:identificator[.ExtensionCase=LOWER jdbc:odbc:test. db2 ¸ si a¸ sa mai departe.2 Specificarea unei baze de date O dat˘ a ce un driver JDBC a fost ˆ ınregistrat. Aceasta se realizeaz˘ a prin intermediul unei adrese specifice. CONECTAREA LA O BAZA 427 15. cu mesajul "no suitable driver". un num˘ ar de port. ca ˆ ın exemplele de mai jos: jdbc:odbc:test jdbc:oracle:thin@persistentjava.˘ DE DATE 15. numit˘ a JDBC URL.. ce are urm˘ atorul format: jdbc:sub-protocol:identificator Cˆ ampul sub-protocol denume¸ ste tipul de driver ce trebuie folosit pentru realizarea conexiunii ¸ si poate fi odbc. In funct ¸ie de tipul driver-ului acest identificator poate include numele unei ma¸ sini gazd˘ a.

Tip 2. JDBC-ODBC Bridge Acest tip de driver permite conectarea la o baz˘ a de date care a fost ˆ ınregistrat˘ a ˆ ın prealabil ˆ ın ODBC. Specificarea bazei de date se face printr-un URL de forma: jdbc:odbc:identificator unde identif icator este profilul (DSN) creat bazei de date ˆ ın ODBC. atˆ at ODBC-ul cˆ at ¸ si driver-ul nativ trebuie s˘ a existe pe ma¸ sina pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia. Clasa Java care descrie acest tip de driver JDBC este: sun.2.jdbc.Driver nativ . solut ¸ia JDBC-ODBC nu este portabil˘ a¸ si comunicarea cu baza de date sufer˘ a la nivelul vitezei de execut ¸ie datorit˘ a multiplelor redirect˘ ari ˆ ıntre drivere. Driver JDBC . LUCRUL CU BAZE DE DATE 15. De¸ si simplu de utilizat. driver-ul ODBC efectuˆ and comunicarea cu driverul nativ al bazei de date. Conectarea efectiv˘ a la baza de date se va face prin intermediul acestui identificator. De asemenea.JdbcOdbcDriver ¸ si este inclus˘ aˆ ın distribut ¸ia standard J2SDK.odbc. asociind acestora un identificator DSN (Data Source Name) ¸ si diver¸ si parametri necesari conect˘ arii.3 Tipuri de drivere Tipurile de drivere existente ce pot fi folosite pentru realizarea unei conexiuni prin intermediul JDBC se ˆ ımpart ˆ ın urm˘ atoarele categorii: Tip 1.428 CAPITOLUL 15. ODBC (Open Database Conectivity) reprezint˘ a o modalitate de a uniformiza accesul la baze de date.

Tip 4. Driver JDBC .2. Protocolul folosit este specific fiec˘ arui produc˘ ator. care trebuie instalat ˆ ın prealabil.˘ DE DATE 15. distribut ¸ia standard J2SDK neincluzˆ and nici unul. acestea fiind apoi transormate folosind o aplicat ¸ie server ˆ ıntr-un protocol specfic bazei de date. Clase Java care implementeaz˘ a astfel de drivere pot fi procurate de la produc˘ atorii de SGBD-uri. Introducerea serverului ca nivel intermediar aduce flexibilitate maxim˘ aˆ ın sensul c˘ a vor putea fi realizate conexiuni cu diferite tipuri de baze.Server Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC folosind un protocol de ret ¸ea independent. Driver JDBC nativ . Tip 3. CONECTAREA LA O BAZA 429 Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC direct ˆ ın apeluri c˘ atre driverul nativ al bazei de date. f˘ ar˘ a nici o modificare la nivelul clientului.

"java"). "duke". Connection c = DriverManager.print("ClassNotFoundException: " + e) . // sau url = "jdbc:odbc:test. 15. LUCRUL CU BAZE DE DATE Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC direct ˆ ın cereri c˘ atre baza de date folosind protocolul de ret ¸ea al acesteia. password). } catch(SQLException e) { System. try { Class.err.430 CAPITOLUL 15. Connection c = DriverManager. fiind preferat˘ a la dezvoltarea aplicat ¸iilor care manevreaz˘ a volume mari de date ¸ si viteza de execut ¸ie este critic˘ a. } Connection con . dbproperties).jdbc. .forName("sun.err.JdbcOdbcDriver").getConnection(url. Stabilirea unei conexiuni folosind driverul JDBC-ODBC String url = "jdbc:odbc:test" .2.getConnection(url). username. try { con = DriverManager. Aceast˘ a solut ¸ie este cea mai rapid˘ a.UID=duke. return .PWD=java" .odbc. } catch(ClassNotFoundException e) { System.println("SQLException: " + e).getConnection(url. Drivere de acest tip pot fi procurate de la diver¸ si produc˘ atori de SGBD-uri.getConnection(url.4 Realizarea unei conexiuni Metoda folosit˘ a pentru realizarea unei conexiuni este getConnection din clasa DriverManager ¸ si poate avea mai multe forme: Connection c = DriverManager.

getConection. Inchiderea unei conexiuni se realizeaz˘ a prin metoda close. O conexiune va fi folosit˘ a pentru: • Crearea de secvent ¸e SQL utilizate pentru interogarea sau actualizarea bazei.jdbc. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL } finally { try{ con. se poate folosi obiectul Connection rezultat pentru a se crea obiecte de tip Statement. 15. • Aflarea unor informat ¸ii legate de baza de date (meta-date). } catch(ClassNotFoundException e) { ..err.PreparedStatement sau CallableStatement cu ajutorul c˘ arora putem trimite secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date.close .println(SQLException: " + e) . } catch(SQLException e) { System. try { Class. Cele mai uzuale comenzi SQL sunt cele folosite pentru: • Interogarea bazei de date: SELECT . setAutoCommit. De asemenea.15.mysql.forName("com.Driver") .3. rollback. } } 431 Stabilirea unei conexiuni folosind un driver MySql Folosirea diferitelor tipuri de drivere implic˘ a doar schimbarea numelui clasei ce reprezint˘ a driverul ¸ si a modalit˘ a¸ tii de specificare a bazei de date.3 Efectuarea de secvent ¸e SQL O dat˘ a facut˘ a conectarea cu metoda DriverManager. // sau url = "jdbc:mysql://localhost/test?user=duke&password=java". clasa Connection asigur˘ a facilit˘ a¸ ti pentru controlul tranzact ¸iilor din memorie c˘ atre baza de date prin metodele commit. String url = "jdbc:mysql://localhost/test" ..

String sql = "SELECT * FROM persoane". Statement stmt = con. Crearea unui obiect Statement se realizeaz˘ a prin intermediul metodei createStatement a clasei Connection. .1 Interfat ¸a Statement Interfat ¸a Statement ofer˘ a metodele de baz˘ a pentru trimiterea de secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date ¸ si obt ¸inerea rezultatelor. ALTER. DELETE) sau a structurii bazei de date (CREATE. DROP).createStatement().executeQuery(sql). UPDATE. ResultSet rs = stmt. 2. Metoda returneaz˘ a un obiect de tip ResultSet ce va cont ¸ine sub o form˘ a tabelar˘ a rezultatul interog˘ arii. LUCRUL CU BAZE DE DATE • Actualizarea datelor: INSERT. sau 0 ˆ ın cazul unei instruct ¸iuni DDL.432 CAPITOLUL 15.3. celelalte dou˘ a interfet ¸e: PreparedStatement ¸ si CallableStatement fiind derivate din aceasta. DELETE • Actualizarea structurii: CREATE.getConnection(url).acestea mai sunt numite instruct ¸iuni DDL (Data Definition Language) • Apelarea unei proceduri stocate: CALL Dup˘ a cum vom vedea. f˘ ar˘ a nici un argument: Connection con = DriverManager. Metoda va returna un ˆ ıntreg ce semnific˘ a num˘ arul de linii afectate de operat ¸iunea de actualizare a datelor. ALTER. executeUpdate Este folosit˘ a pentru actualizarea datelor (INSERT. 15. DROP . executeQuery Este folosit˘ a pentru realizarea de interog˘ ari de tip SELECT. UPDATE. obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor unei interog˘ ari este realizat˘ a prin intermediul obiectelor de tip ResultSet. Execut ¸ia unei secvent ¸e SQL poate fi realizat˘ a prin intermediul a trei metode: 1.

getUpdateCount(). stmt. programatorul ne¸ stiind deci dac˘ a va fi vorba de o actualizare a datelor sau a structurii.getMoreResults(). stmt.15. respectiv −1. // returneaza 0 433 3. dup˘ a care vor fi apelate din nou metodele amintite. de¸ si mai rar˘ a. // Nr de articole care au fost afectate (sterse) sql = "DROP TABLE temp". while(true) { int rowCount = stmt.executeUpdate(sql). este posibil˘ a atunci cˆ and sunt executate proceduri stocate sau secvent ¸e SQL cunoscute abia la momentul execut ¸iei. Aceast˘ a situat ¸ie. continue. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL String sql = "DELETE FROM persoane WHERE cod > 100".execute(sql). Secvent ¸a complet˘ a de tratare a metodei execute este prezentat˘ a mai jos: String sql = "comanda SQL necunoscuta".out. int linii = stmt.out. } if(rowCount = 0) { // Comanda DDL sau nici o linie afectata System. In funct ¸ie de aceasta. Pentru a prelua toate rezultatele va fi apelat˘ a metoda getMoreResults.println("Comanda DDL sau 0 actualizari"). execute Aceast˘ a metod˘ a va fi folosit˘ a doar dacˆ a este posibil ca rezultatul unei interog˘ ari s˘ a fie format din dou˘ a sau mai multe obiecte de tip ResultSet sau rezultatul unei actualiz˘ ari s˘ a fie format din mai mule valori.println("Linii afectate = " + rowCount). if(rowCount > 0) { // Este o actualizare datelor System. pˆ an˘ a la obt ¸inerea valorii null.executeUpdate(sql).3. pot fi apelate metodele: getResultSet sau getUpdateCount pentru a afla efectiv rezultatul comenzii SQL. . sau o combinat ¸ie ˆ ıntre aceste cazuri. Metoda ˆ ıntoarce true dac˘ a rezultatul obt ¸inut este format din obiecte de tip ResultSet ¸ si false dac˘ a e format din ˆ ıntregi. stmt.

. 15. } // Nu mai avem nici un rezultat break. String nume = "Popescu". LUCRUL CU BAZE DE DATE stmt. ˆ ın cazul ˆ ın care dorim s˘ a introducem valorile unor variabile ˆ ıntr-o secvent ¸˘ a SQL.2 Interfat ¸a PreparedStatement Interfat ¸a PreparedStatement este derivat˘ a din Statement.3. } // rowCount este -1 // Avem unul sau mai multe ResultSet-uri ResultSet rs = stmt. ResultSet rs = stmt.getMoreResults().getMoreResults(). String sql = "SELECT * FROM persoane WHERE cod=" + cod + " OR nume=’" + nume + "’". if(rs != null) { // Proceseaza rezultatul . care vor fi specificat ¸i prin intermediul unui semn de ˆ ıntrebare (”?”) ˆ ın locul fiec˘ aruia dintre .. continue. continue. nu avem alt˘ a solut ¸ie decˆ at s˘ a cre˘ am un ¸ sir de caractere compus din instruct ¸iuni SQL ¸ si valorile variabilelor: int cod = 100.getResultSet().executeQuery(sql). stmt. fiind diferit˘ a de aceasta ˆ ın urm˘ atoarele privint ¸e: • Instant ¸ele de tip PreparedStatement cont ¸in secvent ¸e SQL care au fost deja compilate (sunt ”preg˘ atite”).434 CAPITOLUL 15. • O secvent ¸˘ a SQL specificat˘ a unui obiect PreparedStatement poate s˘ a aib˘ a unul sau mai mult ¸i parametri de intrare. } Folosind clasa Statement.

100).prepareStatement(sql). unde XXX este tipul corespunz˘ ator parametrului.getConnection(url). deoarece nu mai trebuie s˘ a cre˘ am cˆ ate un obiect de tip Statement pentru fiecare apel SQL.15. Crearea unui obiect de tip PreparedStatement se realizeaz˘ a prin intermediul metodei prepareStatement a clasei Connection. folosind metode specifice acestei clase. Obiectul va pstmt cont ¸ine o comand˘ a SQL precompilat˘ a care este trimis˘ a imediat c˘ atre baza de date. ci refolosim o singur˘ a instant ¸˘ a precompilat˘ a furnizˆ andu-i doar alte argumente. Trimiterea parametrilor se realizeaz˘ a prin metode de tip setXXX. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 435 ei. Statement pstmt = con.setInt(2. pstmt. pstmt. Putem apoi stabili alte valori de intrare ¸ si refolosi obiectul PreparedStatement pentru execut ¸ii repetate ale comenzii SQL. din punctul de vedere al vitezei de execut ¸ie a acestuia. Este ˆ ıns˘ a posibil ca SGBD-ul folosit s˘ a nu suporte acest tip de operat ¸iune ¸ si s˘ a nu ret ¸in˘ a obiectul precompilat pentru execut ¸ii ulterioare. unde va a¸ stepta parametri de intrare pentru a putea fi executat˘ a.3. In aceast˘ a situat ¸ie folosirea interfet ¸ei PreparedStatement ˆ ın loc de Statement nu va ˆ ımbun˘ at˘ a¸ ti ˆ ın nici un fel performant ¸a codului. iar argumentele metodei sunt num˘ arul de ordine al parametrului de intrare (al semnului de ˆ ıntrebare) ¸ si valoarea pe care dorim s˘ a o atribuim. Execut ¸ia unei secvent ¸e SQL folosind un obiect PreparedStatement se realizeaz˘ a printr-una din metodele executeQuery.setString(1. specificˆ an ca argument o secvent ¸˘ a SQL ce cont ¸ine c˘ ate un semn de ˆ ıntrebare pentru fiecare parametru de intrare: Connection con = DriverManager. . Dup˘ a stabilirea parametrilor de intrare secvent ¸a SQL poate fi executat˘ a. String sql = "UPDATE persoane SET nume=? WHERE cod=?". semnificat ¸iile lor fiind acelea¸ si ca ¸ si ˆ ın cazul obiectelor de tip Statement. executeUpdate sau execute. Execut ¸ia repetat˘ a a aceleia¸ si secvent ¸e SQL. va fiˆ ın general mai rapid˘ a dac˘ a folosim PreparedStatement. "Ionescu"). Inainte ca secvent ¸a SQL s˘ a poat˘ a fi executat˘ a fiec˘ arui parametru de intrare trebuie s˘ a i se atribuie o valoare. cu singura deosebire c˘ aˆ ın cazul de fat ¸˘ a ele nu au nici un argument. dar cu parametri diferit ¸i.

LUCRUL CU BAZE DE DATE String sql = "UPDATE persoane SET nume=? WHERE cod=?". pstmt. pstmt. trebuind ˆ ıns˘ a s˘ a specific˘ am ¸ si tipul de date al coloanei ˆ ın care vom scrie aceast˘ a valoare.setString(1. pstmt. 100).436 CAPITOLUL 15. pstmt. Exist˘ aˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and este de preferat ca datele de mari dimensiuni s˘ a fie transferate pe ”buc˘ a¸ ti” de o anumit˘ a dimensiune.executeUpdate(). este definit˘ a de clasa Types. Acela¸ si lucru poate fi realizat cu metode de tipul setXXX dac˘ a argumentul folosit are valoarea null.setInt(2.setInt(1. "Popescu"). Fiec˘ arui tip Java ˆ ıi corespunde un tip generic SQL.executeQuery().INTEGER). atunci cˆ and dorim s˘ a folosim maparea implicit˘ aˆ ıntre tipurile Java ¸ si cele JDBC sau atunci cˆ and dorim s˘ a preciz˘ am explicit un tip JDBC. Types.setObject(2.setInt(2. Este responsabilitatea programatorului s˘ a se asigure c˘ a folose¸ ste metoda adecvat˘ a de tip setXXX la stabilirea valorii unui parametru de intrare. pstmt. ResultSet rs = pstmt. Pentru a realiza . 100).setObject(2. Cu ajutorul metodelor setBytes sau setString avem posibilitatea de a specifica date de orice dimensiuni ca valori pentru anumite articole din baza de date. Types.executeUpdate(). numite ¸ si tipuri JDBC. Types.setNull(1.CHAR). 200). // sau doar pstmt.setObject(1. "Ionescu"). pstmt. pstmt. prin constantelor declarate de aceasta. 100). sql = "SELECT * from persoane WHERE cod >= ?". pstmt.prepareStatement(sql). "Ionescu". pstmt = con.CHAR). Metoda setObject permite specificarea unor valori pentru parametrii de intrare. pstmt. null). Statement pstmt = con. Lista tuturor tipurilor generice disponibile. 100.prepareStatement(sql).setInt(2. pstmt. Folosind metoda setNull putem s˘ a atribuim unui parametru de intrare valoare SQL NULL.setString(1. pstmt.

?)}"). atribuind coloanei continut cont ¸inutul unui anumit fi¸ sier: File file = new File("date. fileLength). caractere ASCII. pstmt. ele vor fi atribuite parametrului. Crearea unui obiect CallableStatement se realizeaz˘ a prin metoda prepareCall a clasei Connection: Connection con = DriverManager.txt"). pstmt. fluxul de intrare va fi apelat repetat pentru a furniza datele ce vor fi scrise ˆ ın coloana continut a articolului specificat. Pe m˘ asur˘ a ce sunt citite date de pe flux.3 Interfat ¸a CallableStatement Interfat ¸a CallableStatement este derivat˘ a din PreparedStatement.setUnicodeStream (1.prepareCall( "{call proceduraStocata(?. cu metode de tip setXXX. ace¸ stia vor trebui ˆ ınregistrat ¸i cu metoda registerOutParameter ˆ ınainte de execut ¸ia procedurii.length(). InputStream fin = new FileInputStream(file). CallableStatement cstmt = con. Exemplul de mai jos ilustreaz˘ a acest lucru. CallableStatement cstmt = con. unui parametru de intrare. 15. int fileLength = file. instant ¸ele de acest tip oferind o modalitate de a apela o procedur˘ a stocat˘ aˆ ıntr-o baz˘ a de date. acest lucru fiind solicitat de unele tipuri de baze de date.3.PreparedStatement pstmt = con. Observat ¸i c˘ a este necesar ˆ ın˘ a s˘ a¸ stim dinainte dimensiunea datelor ce vor fi scrise.prepareStatement( "UPDATE fisiere SET continut = ? WHERE nume = ’date. ˆ ıntr-o manier˘ a standar pentru toate SGBD-urile. Dac˘ a procedura are ¸ si parametri de ie¸ sire (valori returnate). setAsciiStream ¸ si setUnicodeStream care ata¸ seaz˘ a un flux de intrare pe octet ¸i. Trimiterea parametrilor de intrare se realizeaz˘ aˆ ıntocmai ca la PreparedStatement.txt’"). fin.executeUpdate().sql. La execut ¸ia secvent ¸ei. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 437 acest lucru API-ul JDBC pune la dispozit ¸ie metodele setBinaryStream.15. Obt ¸inerea valorilor rezultate ˆ ın parametrii de ie¸ sie se va face cu metode de tip getXXX. respectiv UNICODE. java.getConnection(url).3.prepareCall( .

registerOutParameter(1.createStatement(). LUCRUL CU BAZE DE DATE "{call calculMedie(?)}"). De asemenea.sql. fie numele acestuia. num˘ arul lor. cstmt.3. ˆ ıncepˆ and cu 1. funct ¸ie de secvent ¸a executat˘ a. Rezultatul interog˘ arii de mai sus va fi obiectul rs cu urm˘ atoarea structur˘ a: cod nume 100 Ionescu 200 Popescu Pentru a extrage informat ¸iile din aceast˘ a structur˘ a va trebui s˘ a parcurgem tabelul linie cu linie ¸ si din fiecare s˘ a extragem valorile de pe coloane. ResultSet rs = stmt. pentru maxim˘ a portabilitate se recomand˘ a citirea coloanelor ˆ ın ordine de la stˆ anga la dreapta ¸ si fiecare citire s˘ a se fac˘ a o singur˘ a dat˘ a.4 15. Pentru acest lucru vom folosi metode de tip getXXX. Coloanele sunt numerotate de la stˆ anga la dreapta.executeQuery(). va fi ˆ ınregistrat cu registerOutParameter.5 Obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor Interfat ¸a ResultSet In urma execut ¸ie unei interog˘ ari SQL rezultatul va fi reprezentat printr-un obiect de tip ResultSet. nume FROM persoane". de asemenea. 15.executeQuery(sql). cstmt. Statement stmt = con. folosirea indexului coloanei ˆ ın loc de numele s˘ au va fi mai eficient˘ a. tipurile de date specificate trebuind s˘ a coincid˘ a. . etc.getDouble(1). obiectul va cont ¸ine ¸ si meta-datele interog˘ arii cum ar fi denumirele coloanelor selectate. avˆ and un num˘ ar de coloane ¸ si de linii.438 CAPITOLUL 15. java. String sql = "SELECT cod. ce va cont ¸ine toate liniile ce satisfac condit ¸iile impuse de comanda SQL. In acest caz el trebuie s˘ a primeasc˘ a o valoare cu setXXX ¸ si. De asemenea.3. unde XXX este tipul de dat˘ a al unei coloane iar argumentul primit indic˘ a fie num˘ arul de ordine din cadrul tabelului. Forma general˘ a a unui ResultSet este tabelar˘ a. Este posibil ca un parametru de intrare s˘ a fie ¸ si parametru de ie¸ sire. In general. float medie = cstmt.FLOAT).Types.

Init ¸ial acest cursor este pozit ¸ionat ˆ ınaintea primei linii. ResultSet rs = stmt. • updateXXX . A¸ sadar.15. atunci are la dispozit ¸ie o serie de metode ce se bazeaz˘ a pe acest suport: • absolute .TYPE_SCROLL_INSENSITIVE. uzual va fi folosit˘ a o bucl˘ a while-loop petru a itera prin articolele tabelului: String sql = "SELECT cod. */ System.CONCUR_UPDATABLE).getInt(1). Dac˘ a un ResultSet folose¸ ste un cursor modificabil ¸ si care poate naviga ˆ ın ambele sensuri. String nume = r. while (rs. String nume = r. /* echivalent: int cod = r.createStatement( ResultSet.next()) { int cod = r.getString("nume"). ResultSet. " + nume).out. Exemplul urm˘ ator va folosi un cursor care este modificabil ¸ si nu va reflecta schimb˘ arile produse de alt ¸i utilizatori dup˘ a crearea sa: Statement stmt = con. ResultSet rs = stmt. . Deoarece next returneaz˘ a false cˆ and nu mai sunt linii de adus.getString(2).3. fiecare apel al metodei next determinˆ and trecerea la urm˘ atoarea linie. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 439 Un obiect ResultSet folose¸ ste un cursor pentru a parcurge articolele rezultate ˆ ın urma unei interog˘ ari. nume FROM persoane". un tabel de tip ResultSet nu poate fi modificat iar cursorul asociat nu se deplaseaz˘ a decˆ at ˆ ınainte. nume FROM persoane".Actualizeaz˘ a valoarea unei coloane din linia curent˘ a.println(cod + ".getInt("cod"). } Implicit.executeQuery(sql). unde XXX este un tip de date. String sql = "SELECT cod. putem itera prin rezultatul unei interog˘ ari o singur˘ a dat˘ a¸ si numai de la prima la ultima linie.Deplaseaz˘ a cursorul la o anumit˘ a linie specificat˘ a absolut. Este ˆ ıns˘ a posibil s˘ a cre˘ am ResultSet-uri care s˘ a permit˘ a modificarea sau deplasarea ˆ ın ambele sensuri.executeQuery(sql). linie cu linie.

Programul va folosi o baz˘ a de date MySql.*. nume char(50).revine la linia curent˘ a din tabel. 15. va efectua afi¸ sarea lor ¸ si calculul mediei salariilor. • moveToInsertRow . sql . • deleteRow .deplaseaz˘ a cursorul la o linie spceial˘ a.3. Pentru a determina dac˘ a baza de date permite acest lucru pot fi utilizate metodele supportsPositionedUpdate ¸ si supportsPositionedDelete ale clasei DatabaseMetaData. • moveToCurrentRow .1: Exemplu simplu de utilzare JDBC import java . • insertRow . astfel ˆ ıncˆ at s˘ a nu apar˘ a anomalii. Listing 15.6 Exemplu simplu In continuare vom da un exemplul simplu de utilizare a claselor de baz˘ a ment ¸ionate anterior.insereaz˘ a articolul din zona linie nou˘ aˆ ın baza de date. utilizate˘ a pentru a introduce noi articole ˆ ın baza de date. In cazul ˆ ın care acest lucru este permis. LUCRUL CU BAZE DE DATE • updateRow . salariu double). Scriptul SQL de creare a bazei este: create table persoane(cod integer. Linia curent˘ a anterioar˘ a a cursorului va fi memorat˘ a pentru a se putea reveni la ea. numit˘ a linie nou˘ a. dup˘ a care va ad˘ auga aleator un num˘ ar de articole. nume ¸ si salariu. cursorul trebuie s˘ a fie pozit ¸ionat le linia nou˘ a la execut ¸ia acestei operat ¸iuni. este responsabilitatea driver-ului bazei de date s˘ a asigure rezolvarea problemelor legate de actualizarea concurent˘ a a unui cursor. avˆ and coloanele: cod. Aplicat ¸ia va goli tabelul cu persoane. ce cont ¸ine un tabel numit persoane. Nu toate sistemele de gestiune a bazelor de date ofer˘ a suport pentru folosirea cursoarelor care pot fi modificate.440 CAPITOLUL 15. public class TestJdbc { public static void main ( String [] args ) { .Transfer˘ a actualiz˘ arile f˘ acute liniei ˆ ın baza de date. nu poate fi apelat˘ a cˆ and cursorul este ˆ ın modul linie nou˘ a.¸ sterge linia curent˘ a din tabel ¸ si din baza de date.

EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL String url = " jdbc : mysql :// localhost / test " . println ( " Eroare incarcare driver !\ n " + e ) . createStatement () . sql = " INSERT INTO persoane VALUES (? . Driver " ) . stmt . ResultSet rs = stmt . nume ) . executeQuery ( sql ) . while ( rs . nume . next () ) System . setDouble (3 .15. } catch ( Cl as sNo tF oun dE x c e p t i o n e ) { System . cod ) .3. . random () * 900) . Statement stmt = con . salariu ) . // salariul va fi intre 100 si 1000 pstmt . getString ( " nume " ) + " . forName ( " com . setString (2 . // Golim tabelul persoane String sql = " DELETE FROM persoane " . } // Afisam persoanele ordonate dupa salariu sql = " SELECT * FROM persoane ORDER BY salariu " . rs = stmt . setInt (1 . executeUpdate ( sql ) . prepareStatement ( sql ) . out . i ++) { int cod = i . pstmt . round ( Math . double salariu = 100 + Math . getDouble ( " salariu " ) ) . try { Class . rs . " + rs . println ( rs . out . } try { Connection con = DriverManager . PreparedStatement pstmt = con . " + rs . pstmt . mysql . executeUpdate () . ?) " . getInt ( " cod " ) + " . 441 // Adaugam un numar de persoane generate aleator // Tabelul persoane are coloanele ( cod . executeQuery ( sql ) . pstmt . for ( int i =0. salariu ) int n = 10. // Calculam salariul mediu sql = " SELECT avg ( salariu ) FROM persoane " . ? . i < n . String nume = " Persoana " + i . jdbc . getConnection ( url ) . next () . return .

Programul urm˘ ator afi¸ seaz˘ a numele tuturor tabelelor dintr-o baz˘ a de dat ˆ ınregistrat˘ aˆ ın ODBC. null . sql . vom obt ¸ine un obiect de tip DatabaseMetaData ce ofer˘ a metode pentru determinarea tabelelor. getConnection ( url ) . printStackTrace () . ResultSet rs = dbmd .1 Lucrul cu meta-date Interfat ¸a DatabaseMetaData Dup˘ a realizarea unui conexiuni la o baz˘ a de date. } catch ( SQLException e ) { e . } try { Connection con = DriverManager . println ( " Eroare incarcare driver !\ n " + e ) . LUCRUL CU BAZE DE DATE System . .442 CAPITOLUL 15.2: Folosirea interfet ¸ei DatabaseMetaData import java . jdbc . close () . Ca rezult al apelului metodei.4 15. putem apela metoda getMetaData pentru a afla diverse informat ¸ii legate de baza respectiv˘ a. public class TestMetaData { public static void main ( String [] args ) { String url = " jdbc : odbc : test " .*. ale bazei de date. procedurilor stocate.4. DatabaseMetaData dbmd = con . null ) . getMetaData () . a¸ sa numitele meta-date (”date despre date”). try { Class . out . odbc . } catch ( Cl as sNo t F o u n d E x c e p t i o n e ) { System . JdbcOdbcDriver " ) . Listing 15. println ( " Media : " + rs . capabilit˘ a¸ tilor conexiunii. out . return . null . getTables ( null . etc. } } } 15. getDouble (1) ) . // Inchidem conexiunea con . gramaticii SQL suportate. forName ( " sun .

close () . ResultSetMetaData rsmd = rs. LUCRUL CU META-DATE while ( rs . con . tipul ¸ si denumirile lor.2 Interfat ¸a ResultSetMetaData Meta-datele unui ResultSet reprezint˘ a informat ¸iile despre rezultatul cont ¸inut ˆ ın acel obiect cum ar fi num˘ arul coloanelor.getColumnName(i). } } } 443 15. // Aflam numarul de coloane int n = rsmd.executeQuery("SELECT * FROM tabel"). i<=n. getString ( " TABLE_NAME " ) ) . etc. ResultSet rs = stmt. next () ) System . care va returna un obiect de tip ResultSetMetaData ce poate fi apoi folosit pentru extragerea informat ¸iilor dorite. // Aflam numele coloanelor Sring nume[] = new String[n+1]. out . for(int i=1. println ( rs .15. printStackTrace () . Acestea sunt obt ¸inute apelˆ and metoda getMetaData pentru ResultSet-ul respectiv.4.4.getColumnCount(). i++) nume[i] = rsmd. . } catch ( SQLException e ) { e .getMetaData().

444 CAPITOLUL 15. LUCRUL CU BAZE DE DATE .

Specific˘ a incorporarea noului tip de date ˆ ın JVM pentru a putea fi utlizat.class corespunz˘ atoare fiec˘ arei clase a programului. Editarea de leg˘ aturi . In urma acestui proces. In plus. 445 .class) pe baza numelui complet al acestuia ¸ si ˆ ınc˘ arcarea acesteia ˆ ın memorie. 2.Este procesul reg˘ asirii reprezent˘ arii binare a unei clase (fi¸ sierul . corespunz˘ ator clasei respective. Init ¸ializarea .Capitolul 16 Lucrul dinamic cu clase 16. Spre deosebire de alte limbaje de programare cum ar fi C sau C++.Const˘ aˆ ın execut ¸ia blocurilor statice de init ¸ializare ¸ si init ¸ializarea variabilelor de clas˘ a.lang. 3. Ciclul de viat ¸˘ a al unei clase are a¸ sadar urm˘ atoarele etape: 1. ci sunt ˆ ın˘ arcate pe parcursul execut ¸ie acesteia atunci cˆ and este nevoie de ele. aceasta fiind responsabil˘ a cu interpretarea codului de octet ¸i rezultat ˆ ın urma compil˘ arii. un program Java compilat nu este descris de un fi¸ sier executabil ci de o mult ¸ime de fi¸ siere cu extensia .Class. aceste clase nu sunt ˆ ın˘ arcate toate ˆ ın memorie la pornirea aplicat ¸iei. Inc˘ arcarea . va fi instant ¸iat un obiect de tip java.1 Inc˘ arcarea claselor ˆ ın memorie Dup˘ a cum ¸ stim execut ¸ia unei aplicat ¸ii Java este realizat˘ a de c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a Java (JVM). Operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare a unei clase este realizat˘ a la un moment ce precede prima utilizare efectiv˘ a a sa. momentul efectiv ˆ ın care se realizeaz˘ a acest lucru depinzˆ and de implementarea ma¸ sinii virtuale.

mai put ¸in r˘ ad˘ acina). obiectul de tip Class creat va fi marcat pentru a fi eliminat din memorie de c˘ atre garbage collector.Acestea nu fac parte intrinsec˘ a din JVM ¸ si sunt instant ¸e ale clasei java.2 de Java. Inc˘ arcarea claselor unei aplicat ¸ii Java ˆ ın memorie este realizat˘ a prin intermediul unor obiecte pe care le vom numi generic class loader.446 CAPITOLUL 16. pentru a minimiza ˆ ınc˘ arcarea aceleia¸ si clase de mai multe ori. la execut ¸ia unui program Java vor fi create implicit dou˘ a obiecte de tip ClassLoader pentru ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorei a claselor proprii ale aplicat ¸iei. Fiecare instant ¸a de tip ClassLoader va avea a¸ sadar un p˘ arinte (evident. Abia ˆ ın cazul ˆ ın care nici unul din ace¸ stia nu a reu¸ sit. De¸ si acest comportament nu este obligatoriu. Class loader-ul primordial (eng. a fost introdus un model de tip delegat. r˘ ad˘ acina acestuia fiind class loader-ul primordial. LUCRUL DINAMIC CU CLASE 4. ˆ ın multe situat ¸ii el este de preferat. acesta fiind specificat la crearea sa. va ˆ ıncerca s˘ a execute operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare a clasei. Dac˘ a nici ea nu va reu¸ si. ˆ ın care class loader-ele sunt dispuse ierarhic ˆ ıntr-un arbore.Reprezint˘ a o parte integrant˘ a a ma¸ sinii virtuale. va fi aruncat˘ a o except ¸ie de tipul ClassNotFoundException. folosind class loader-e diferite. tipul efectiv al obiectului fiind a¸ sadar derivat din aceasta. Class loader-e proprii . fiind responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor standard din distribut ¸ia Java. In momentul cˆ and este solicitat˘ aˆ ınc˘ arcarea unei clase. . Aceasta este o clas˘ a abstract˘ a. Incepˆ and cu versiunea 1. 2. un classloader poate delega ˆ ın primul rˆ and operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare p˘ arintelui s˘ au care va delega la rˆ andul s˘ au cererea mai departe pˆ an˘ a la class loader-ul primordial sau pˆ an˘ a unul din ace¸ stia reu¸ se¸ ste s˘ a oˆ ıncarce. Exist˘ aˆ ıns˘ a posibilitarea de a crea noi tipuri derivate din ClassLoader specializate pentru ˆ ınc˘ arcarea claselor conform unor specificat ¸ii anume care s˘ a realizeze diverse optimiz˘ ari. Desc˘ arcarea . Astfel. bootstrap) . sau a unor resurse ce sunt necesare funct ¸ion˘ arii acesteia. etc.lang.ClassLoader. Dup˘ a cum vom vedea. ˆ ınc˘ arcarea unei clase poate determina ˆ ınc˘ arcarea unor altor clase care sigur vor fi folosite ˆ ımpreun˘ a cu prima. Acestea sunt de dou˘ a tipuri: 1.Atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici o referint ¸˘ a de tipul clasei respective.

Inc˘ arcarea dinamic˘ a a unei clase ˆ ın memorie se refer˘ a la faptul c˘ a nu cunoast ¸em tipul acesteia decˆ at la execut ¸ia preogramului. acesta putˆ and fi obt ¸inut cu metoda getClassLoader. cunoscute sub numele de: • Boostrap Class Loader .lang.Class loader-ul primordial. javax. • System Class Loader . fiecare obiect Class va ret ¸ine class loader-ul care a fost folosit pentru ˆ ınc˘ arcare. Acesta este responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor din distribut ¸ia Java standard (cele din pachetele java. Tipul acestuia este java. Acest lucru poate fi realizat prin mai multe modalit˘ a¸ ti.*. • Extension Class Loader . cele mai comune metode fiind: .URLClassLoader. specificˆ and numele s˘ au complet prin intermediul unui ¸ sir de caractere.).Acesta este responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor proprii aplicat ¸iilor Java (cele din CLASSPATH).˘ 16. etc. Intrucˆ at tipurile de date Java pot fi ˆ ınc˘ arcate folosind diverse instant ¸e de tip ClassLoader. Java 2 JVM ofer˘ a trei class loader-e. unul primordial ¸ si dou˘ a proprii.*. moment ˆ ın care putem solicita ˆ ınc˘ arcarea sa.1.Utilizat pentru ˆ ınc˘ arcarea claselor din directoarele extensiilor JRE. INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE 447 Implicit.

Thread").Button").forName Aceast˘ a metoda va ˆ ınc˘ arca respectiva clas˘ a folosind class loader-ul obiectului curent (care o apeleaz˘ a): Class c = Class. // echivalent cu ClassLoader loader = this. Toate funct ¸iile vor extinde clasa abstract˘ a Funct ¸ie. tot ce trebuie s˘ a facem fiind s˘ a scriem noi clase care extind Functie ¸ si s˘ a implement˘ am metoda executa.forName("java.forName("NumeCompletClasa"). Dup˘ a cum vom vedea ˆ ın sect ¸iunea urm˘ atoare. cu condit ¸ia s˘ a existe constructorul f˘ ar˘ a argumente pentru clasa respectiv˘ a. .forName("java. iar implementarea ei va fi cont ¸inut˘ aˆ ıntr-o clas˘ a a directorului curent.loadClass("NumeCompletClasa").awt.448 CAPITOLUL 16. aplicat ¸ia poate fi extins˘ a cu noi funct ¸ii f˘ ar˘ a a schimba codul ei.lang. Numele funct ¸iei care trebuie apelat˘ a va fi introdus de la tastatur˘ a. Aceasta va returna 0 dac˘ a metoda s-a executat corect. // Clasele standard pot fi si ele incarcate astfel Class t = Class. Dac˘ a dorim s˘ a instant ¸iem un obiect dintr-o clas˘ aˆ ınc˘ arcat˘ a dinamic putem folosi metoda newInstance. loader. loader.getClassLoader(). In felul acesta. Vom detalia acest lucru prin intermediul unui exepmplu.getClass(). Class c = Class. mai exist˘ a¸ si alte posibilit˘ a¸ ti de a instant ¸ia astfel de obiecte. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am o aplicat ¸ie care s˘ a genereze aleator un vector de numere dup˘ a care s˘ a aplice o anumit˘ a funct ¸ie acestui vector. Folosirea interfet ¸elor sau a claselor abstracte ˆ ımpreun˘ a cu ˆ ınc˘ arcarea dinamic˘ a a claselor ofer˘ a un mecanism extrem de puternic de lucru ˆ ın Java. • Class.newInstance().loadClass("ClasaNecunoscuta"). LUCRUL DINAMIC CU CLASE • loadClass apelat˘ a pentru un obiect de tip ClassLoader ClassLoader loader = new MyClassLoader(). −1 ˆ ın caz contrar. Button b = (Button) c.

println ( " Functia nu poate fi instantiata ! "). numeFunctie = stdin . // Setam vectorul f . while (! numeFunctie . forName ( numeFunctie ) . out . io . System . // Citim numele unei functii BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . in ) ) .1: Exemplu de ˆ ınc˘ arcare dinamic˘ a a claselor import java . String numeFunctie = " " . out . public class TestFunctii { 449 public static void main ( String args []) throws IOException { // Generam un vector aleator int n = 10.1. import java . } catch ( Il le gal Ac ces s E x c e p t i o n e ) { System . . println ( " Functie inexistenta ! " ) . for ( int i =0.˘ 16. try { // Incarcam clasa Class c = Class . Random rand = new Random () .*. newInstance () . util . // sau f . // Cream un obiect de tip Functie Functie f = ( Functie ) c . readLine () . println ( " Functia nu poate fi accesata ! " ) . err . i < n . nextInt (100) . i ++) v [ i ] = rand . int v [] = new int [ n ]. equals ( " gata " ) ) { System . v = v . println ( " \ nCod returnat : " + ret ) . print ( " \ nFunctie : " ) . // Executam functia int ret = f . } catch ( In st ant ia tio n E x c e p t i o n e ) { System . executa () . err . setVector ( v ) . INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE Listing 16.*. } catch ( Cl as sNo tF oun d E x c e p t i o n e ) { System . err .

LUCRUL DINAMIC CU CLASE Listing 16.3: Un exemplu de funct ¸ie import java . for ( int i =1. out . print ( max ) . i ++) System . return 0. Arrays . print ( v [ i ] + " " ) . sort ( v ) . System . for ( int i =0. return 0. } Listing 16. . i < v . util . v = v . i < v . int max = v [0]. length . i ++) if ( max < v [ i ]) max = v [ i ].450 } } } } CAPITOLUL 16. } } Listing 16.4: Alt exemplu de funct ¸ie public class Max extends Functie { public int executa () { if ( v == null ) return -1.*. public void setVector ( int [] v ) { this . } public abstract int executa () . out . public class Sort extends Functie { public int executa () { if ( v == null ) return -1. length .2: Clasa abstract˘ a ce descrie funct ¸ia public abstract class Functie { public int v [] = null .

aflat˘ aˆ ın pachetul demo ¸ si dorim s˘ a oˆ ınc˘ arc˘ am dinamic ˆ ın memorie: // Obtinem class loaderul curent URLClassLoader urlLoader = (URLClassLoader) this.1. deoarece a fost modificat˘ a¸ si recompilat˘ a.addURL(new File("c:\\clase"). trebuie s˘ a folosim class-loadere proprii ¸ si s˘ a instant ¸iem noi obiecte de tip ClassLoader. S˘ a presupunem c˘ aˆ ın directorul c:\clase\demo exist˘ a clasa cu numele Test. Crearea unui class loader propriu se face uzual prin extinderea clasei URLClassLoader.Test").loadClass("demo. la crearea class loader-ului aceast˘ a list˘ a este completat˘ a cu informat ¸iile din variabila sistem CLASSPATH sau cu cele specificate prin opt ¸iunea -classpath la lansarea aplicat ¸iei. INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE } } 451 Un obiect de tip URLClassLoader ment ¸ine o list˘ a de adrese URL de unde va ˆ ıncerca s˘ aˆ ıncarce ˆ ın memorie clasa al c˘ arei nume ˆ ıl specific˘ am ca argument al metodelor de mai sus. Implicit. // Incarcam clasa urlLoader.getClassLoader().˘ 16. Folosind metoda getURLs putem afla aceste adrese. adresele URL pot specifica ¸ si directoare ale sistemului de fi¸ siere local. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a avem posibilitatea de a o reˆ ınc˘ arca. ori de cˆ ate ori dorim s˘ a fort ¸˘ am reˆ ınc˘ arcarea claselor. } } Inc˘ arcarea claselor folosind clasa nou creat˘ a se va face astfel: . o variant˘ a simplist˘ a fiind prezentat˘ a mai jos: public class MyClassLoader extends URLClassLoader{ public MyClassLoader(URL[] urls){ super(urls). iar cu addURL putem ad˘ auga o nou˘ a adres˘ a de c˘ autare a claselor.toURL()). // Adaugam directorul sub forma unui URL urlLoader. Bineˆ ınt ¸eles.getClass(). ea nu va mai putea fi desc˘ arcat˘ a explicit din memorie. Dup˘ a ce o clas˘ a a fost ˆ ınc˘ arcat˘ a folosind un class loader.

myLoader. • Setarea sau aflarea atributelor unui obiect. metode).loadClass("Clasa"). LUCRUL DINAMIC CU CLASE // La initializare URLClassLoader systemLoader = (URLClassLoader) this. // nu functioneaza ! // Cream alt class loader MyClassLoader myLoader = new MyClassLoader(urls).getURLs().. // reincarca clasa 16. fiind cunoscut sub numele de Reflection API ¸ si cont ¸ine urm˘ atoarele clase: . chiar dac˘ a numele acestora este ¸ stiut abia la execut ¸ie. superclasa.loadClass("Clasa"). interfat ¸˘ a sau obiect ”reflect˘ a” la momentul execut ¸iei structura lor intern˘ a se nume¸ ste reflectare (eng.loadClass("Clasa"). acesta punˆ and la dispozit ¸ie metode pentru: • Determinarea clasei unui obiect. • Crearea unor vectori a c˘ aror dimensiune ¸ si tip nu este ¸ stiut decˆ at la execut ¸ie. • Aflarea unor informat ¸ii despre o clas˘ a (modificatori. myLoader.452 CAPITOLUL 16. • Instant ¸ierea unor clase al c˘ aror nume este ¸ stiut abia la execut ¸ie.2 Mecanismul reflect˘ arii Mecanismul prin care o clas˘ a. Suportul pentru reflectare este inclus ˆ ın distribut ¸ia standard Java. • Invocarea metodelor unui obiect al c˘ aror nume este ¸ stiut abia la execut ¸ie. URL[] urls = systemLoader. constructori. // Cream class loaderul propriu MyClassLoader myLoader = new MyClassLoader(urls).getClassLoader(). // Dorim sa reincarcam clasa myLoader.getClass().. . reflection).

Class. Aflarea numelui unei clase . Class c = java. Class c = Class.class.getClass().Object • Clasele din pachetul java.class. MECANISMUL REFLECTARII • java.Button.class: int. Tipurile primitive sunt descrise ¸ si ele de instant ¸e de tip Class avˆ and forma TipPrimitiv. diferent ¸ierea lor f˘ acˆ anduse cu ajutorul metodei isPrimitive.lang. String nume = clasa. double.getClass().2.forName("NumeClasa").˘ 16.getName(). etc.lang.Se realizeaz˘ a cu metoda getName: Class clasa = obiect..Class • java.class.2. .lang. un obiect de acest tip putˆ and s˘ a reprezinte atˆ at o clas˘ a cˆ at ¸ si o interfat ¸˘ a. Reflection API pune la dispozit ¸ie metode pentru obt ¸inerea urm˘ atoarelor informat ¸ii: Aflarea instant ¸ei Class corespunz˘ ator unui anumit obiect sau tip de date: Class c = obiect.reflect ¸ si anume: – Array – Constructor – Field – Method – Modifier 453 16.lang.awt. diferent ¸ierea acestora f˘ acˆ andu-se prin intermediul metodei isInterface.1 Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor se realizeaz˘ a cu metode ale clasei java.

length. i++) { String nume = interf[i].println(s). Class s = c.Se realizeaz˘ a cu metoda getInterfaces.Se realizeaz˘ a cu metoda getModifiers. System.isAbstract(m)) modif += "abstract ".class.isPublic(m)) modif += "public ". Class c = java. aceasta returnˆ and un num˘ ar ˆ ıntreg ce codific˘ a tot ¸i modificatorii clasei. public void interfete(Class c) { Class[] interf = c. for (int i = 0. // null Aflarea interfet ¸elor implementate de o clas˘ a sau extinse de o interfat ¸˘ a . Aflarea superclasei .getInterfaces().Object.getSuperclass().454 CAPITOLUL 16. isAbstract ¸ si isFinal: Class clasa = obiect.println(modif + "class" + c.awt. i < interf. Class s = c.Frame.getModifiers(). int m = clasa. if (Modifier. . ce returneaz˘ a un vector de tip Class[].Se realizeaz˘ a cu metoda getSuperclass ce returneaz˘ a o instant ¸˘ a de tip Class.print(nume + " ").class. if (Modifier.out. String modif = "". Pentru a determina u¸ sor prezent ¸a unui anumit modificator se folosesc metodele statice ale clasei Modifier isPublic. LUCRUL DINAMIC CU CLASE Aflarea modificatorilor unei clase .getName()).getClass().getName().out.Window Class c = java. System.awt.out. corespunz˘ atoare tipului de date al superclasei sau null pentru clasa Object. // java.getSuperclass(). System.awt.isFinal(m)) modif += "final ". if (Modifier.

util. getParameterTypes. clasa Field pune la dispozit ¸ie metodele getName..Set). getParameterTypes.. La rˆ andul ei. MECANISMUL REFLECTARII } } . getModifiers.util. // Va afisa interfetele extinse de Set: // Collection Aflarea variabilelor membre . Cu ajutorul metodei getConstructor este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la constructor cu o signatur˘ a specificat˘ a. tipul. // Va afisa interfetele implementate de HashSet: // Cloneable. ce returnez˘ a un vector de tip Field[]. Clasa Constructor pune la dispozit ¸ie metodele getName. getReturnType pentru a obt ¸ine toate informat ¸iile legate .Se realizeaz˘ a cu metodele getConstructors sau getDeclaredConstructors. Set 455 interfete(java. Aflarea constructorilor .˘ 16. getType ¸ si getModifiers pentru a obt ¸ine numele.2. Collection. ce returneaz˘ a un vector de tip Method[].HashSet. getExceptionTypes. interfete(java. Clasa Method pune la dispozit ¸ie metodele getName. inclusiv cele mo¸ stenite.class). diferent ¸a ˆ ıntre cele dou˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a prima returneaz˘ a toate variabilele membre. ˆ ın timp ce a doua le returnez˘ a doar pe cele declarate ˆ ın cadrul clasei. Serializable. respectiv modificatorii unei variabile membru. getExceptionTypes pentru a obt ¸ine toate informat ¸iile legate de respectivul constructor. Aflarea metodelor .Se realizeaz˘ a cu metodele getMethods sau getDeclaredMethods. Cu ajutorul metodei getField este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la o variabil˘ a mebr˘ a cu un anumit nume specificat. getModifiers. ce returneaz˘ a un vector de tip Constructor[].Se realizeaz˘ a cu una din metodele getFields sau getDeclaredFields.

Object o = c.Se realizeaz˘ a cu metoda getDeclaringClass. Aceast˘ a metod˘ a o reg˘ asim ¸ si ˆ ın clasele Field. bazˆ andu-ne pe informat ¸ii pe care le obt ¸inem abia la execut ¸ie. Aflarea claselor imbricate . Aflarea clasei de acoperire . In schimb.2 Manipularea obiectelor Pe lˆ ang˘ a posibilitatea de a examina structura unei anumite clase la momentul execut ¸iei. pentru acestea returnˆ and clasa c˘ arei ˆ ıi apart ¸ine variabila. folosind Reflection API avem posibilitatea de a lucra dinamic cu obiecte. Dac˘ a nu exist˘ a un astfel de constructor sau nu este accesibil vor fi generate except ¸ii de tipul InstantiationException. Constructor. avem la dispozit ¸ie alte dou˘ a variante: • Metoda newInstance din clasa java. Cu ajutorul metodei getMethod este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la o metod˘ a cu o signatur˘ a specificat˘ a. 16. LUCRUL DINAMIC CU CLASE de respectiva metod˘ a. respectiv IllegalAccessException. crearea obiectelor se realizeaz˘ a cu operatorul new urmat de un apel la un constructor al clasei pe care o instant ¸iem.Se realizeaz˘ a cu metodele getClasses sau getDeclaredClasses. Crearea obiectelor Dup˘ a cum st ¸im. Class c = Class. In cazul ˆ ın care numele clasei nu este cunoscut decˆ at la momentul execut ¸iei nu mai putem folosi aceast˘ a metod˘ a de instant ¸iere.newInstance(). ce returnez˘ a un vector de tip Class[].456 CAPITOLUL 16.forName("NumeClasa").lang.Class Aceasta permite instant ¸ierea unui obiect folosind constructorul f˘ ar˘ a argumente al acestuia. // Daca stim tipul obiectului .2. Method. constructorul sau metoda respectiv˘ a.

int. Invocarea metodelor Invocarea unei metode al c˘ arei nume ˆ ıl cunoa¸ stem abia la momentul execut ¸iei se realizeaz˘ a cu metoda invoke a clasei Method. Metoda getConstructor poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchMethodException. Except ¸ii generate de metoda newInstance sunt: InstantiationException. IllegalAccessException.class.class. trebuie s˘ a obt ¸inem ˆ ıntˆ ai o referint ¸˘ a la metoda cu signatura corespunz˘ atoare ¸ si apoi s˘ a specific˘ am argumentele.Point. Point p = (Point) c. 457 • Metoda newInstance din clasa Constructor Aceasta permite instant ¸ierea unui obiect folosind un anumit constructor. Evident.class. In plus.awt. Ca ¸ si ˆ ın cazul constructorilor. y}. MECANISMUL REFLECTARII Class c = java.2. apelˆ and constructorul cu dou˘ a argumente al clasei Point. Class clasa = java. IllegalArgumentException ¸ si InvocationTargetException. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a apel˘ am metoda contains .getConstructor(signatura). cel pentru care se face apelul. aceast˘ a solut ¸ie presupune ˆ ın primul rˆ and obt ¸inerea unui obiect de tip Constructor cu o anumit˘ a signatur˘ a.newInstance(). mai putem obt ¸ine valoarea returnat˘ a. Integer y = new Integer(20).newInstance(arg). // Instantiem Point p = (Point) ctor. // Obtinem constructorul dorit Class[] signatura = new Class[] {int. apoi specificarea argumentelor la apelarea sa.class}.awt. Constructor ctor = clasa. Object[] arg = new Object[] {x.˘ 16. // Pregatim argumentele // Ele trebuie sa fie de tipul referinta corespunzator Integer x = new Integer(10). S˘ a rescriem exemplul de mai sus.Point.

getMethod("contains". respectiv parametri de apelare ai metodei. // Obtinem variabilele membre Field x. Metoda getMethod poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchMethodException. x = clasa. // Obtinem metoda dorita Class[] signatura = new Class[] {Point. Method metoda = clasa.class}. Class clasa = java. Rectangle obiect = new Rectangle(0. noi o vom apela pe cea care accept˘ a un argument de tip Point. y = clasa.awt.Point.getField("x"). 20). Point obiect = new Point(0. Setarea ¸ si aflarea variabilelor membre Pentur setarea ¸ si aflarea valorilor variabilelor membre sunt folosite metodele set ¸ si get ale clasei Field.class. LUCRUL DINAMIC CU CLASE a clasei Rectangle care determin˘ a dac˘ a un anumit punct se g˘ ase¸ ste ˆ ın interiorul drepunghiului.invoke(obiect.Rectangle. // Pregatim argumentele Point p = new Point(10. Metoda contains are mai multe variante. 100. signatura). 0. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a set˘ am variabila x a unui obiect de tip Point ¸ si s˘ a obt ¸inem valoarea variabilei y a aceluia¸ si obiect: Class clasa = java. // Apelam metoda metoda. . arg).class. 100). Object[] arg = new Object[] {p}.awt. atunci putem folosi valoarea null ˆ ın locul vectorilor ce reprezint˘ a signatura. 20). Dac˘ a num˘ arul argumentelor metodei este 0.458 CAPITOLUL 16.getField("y"). Except ¸iile generate de metoda invoke sunt: IllegalAccessException ¸ si InvocationTargetException. y.

import java . set sunt: IllegalAccessException ¸ si IllegalArgumentException.get(obiect).set(obiect. while (! numeFunctie . public class TestFunctii2 { public static void main ( String args []) throws IOException { // Generam un vector aleator int n = 10. util .*. MECANISMUL REFLECTARII // Setam valoarea lui x x. in ) ) . Metoda getField poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchFieldException. // Obtinem valoarea lui y Integer val = y. Revenind la exemplul din sect ¸iunea anterioar˘ a cu apelarea dinamic˘ a a unor funct ¸ii pentru un vector. int v [] = new int [ n ]. equals ( " gata " ) ) { System . io . numeFunctie = stdin . Listing 16. solut ¸ia anterioar˘ a nu mai este viabil˘ a¸ si trebuie s˘ a folosim apelarea metodei executa ˆ ıntr-un mod dinamic. nextInt (100) . import java .2.*. out . s˘ a presupunem c˘ a exist˘ a deja un num˘ ar ˆ ınsemnat de clase care descriu diferite funct ¸ii dar acestea nu extind clasa abstract˘ a Functie. print ( " \ nFunctie : " ) . new Integer(10)).˘ 16. 459 Except ¸iile generate de metodele get. // Citim numele unei functii BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . reflect . Random rand = new Random () .*. lang . i ++) v [ i ] = rand .5: Lucru dinamic cu metode ¸ si variabile import java . String numeFunctie = " " . . i < n . for ( int i =0. Din acest motiv. readLine () .

err . // Va afisa: class java.out. } catch ( Exception e ) { System . Class c = vector. invoke (f . getMethod ( " executa " . getField ( " v " ) . Aceasta cont ¸ine o serie de metode statice ce permit: • Crearea de noi vectori: newInstance • Aflarea num˘ arului de elemente: getLength .getComponentType()).println(c.460 CAPITOLUL 16. println ( " Eroare la apelarea functiei ! " ) . LUCRUL DINAMIC CU CLASE try { // Incarcam clasa Class c = Class . out .Class. Tipul de date al elementelor din care este format vectorul va fi obt ¸inut cu ajutorul metodei getComponentType.awt. // Cream un obiect de tip Functie Object f = c . Point []vector = new Point[10]. System . null ) . System. null ) . diferent ¸ierea f˘ acˆ andu-se prin intermediul metodei isArray. println ( " \ nCod returnat : " + ret ) . newInstance () .3 Lucrul dinamic cu vectori Vectorii sunt reprezentat ¸i ca tip de date tot prin intermediul clasei java. // Setam vectorul ( setam direct variabila v ) Field vector = c .getClass(). vector . forName ( numeFunctie ) . ce ˆ ıntoarce o referint ¸˘ a de tip Class. v ) . Integer ret = ( Integer ) m .Point Lucrul dinamic cu obiecte ce reprezint˘ a vectori se realizeaz˘ a prin intermediul clasei Array. set (f . } } } } 16.lang. // Apelam metoda ’ executa ’ // Folosim null pentru ca nu avem argumente Method m = c .2.

get 461 Exemplul de mai jos creeaz˘ a un vector ce cont ¸ine numerele ˆ ıntregi de la 0 la 9: Object a = Array. i++) Array.set(a.getLength(a).get(a. i < Array. 10). new Integer(i)).getLength(a). i < Array. MECANISMUL REFLECTARII • Setarea / aflarea elementelor: set.class. .out.2. for (int i=0.newInstance(int.˘ 16. for (int i=0. i++) System. i) + " "). i.print(Array.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful