Curs practic de Java

Cristian Fr˘ asinaru

Cuprins
1 Introducere ˆ ın Java 1.1 Ce este Java ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.1.1 Limbajul de programare Java . . . . . 1.1.2 Platforme de lucru Java . . . . . . . . 1.1.3 Java: un limbaj compilat ¸ si interpretat 1.2 Primul program . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3 Structura lexical˘ a a limbajului Java . . . . . . 1.3.1 Setul de caractere . . . . . . . . . . . . 1.3.2 Cuvinte cheie . . . . . . . . . . . . . . 1.3.3 Identificatori . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.4 Literali . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.5 Separatori . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.6 Operatori . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.7 Comentarii . . . . . . . . . . . . . . . 1.4 Tipuri de date ¸ si variabile . . . . . . . . . . . 1.4.1 Tipuri de date . . . . . . . . . . . . . . 1.4.2 Variabile . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.5 Controlul execut ¸iei . . . . . . . . . . . . . . . 1.5.1 Instruct ¸iuni de decizie . . . . . . . . . 1.5.2 Instruct ¸iuni de salt . . . . . . . . . . . 1.5.3 Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor 1.5.4 Alte instruct ¸iuni . . . . . . . . . . . . 1.6 Vectori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.6.1 Crearea unui vector . . . . . . . . . . . 1.6.2 Tablouri multidimensionale . . . . . . 1.6.3 Dimensiunea unui vector . . . . . . . . 1.6.4 Copierea vectorilor . . . . . . . . . . . 1 11 11 11 12 13 14 16 16 16 17 17 19 19 20 21 21 22 24 24 25 26 26 26 26 28 28 29

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

2 1.6.5 Sortarea vectorilor - clasa Arrays . . . . . . 1.6.6 Vectori cu dimensiune variabil˘ a¸ si eterogeni S ¸ iruri de caractere . . . . . . . . . . . . . . . . . . Folosirea argumentelor de la linia de comand˘ a . . . 1.8.1 Transmiterea argumentelor . . . . . . . . . . 1.8.2 Primirea argumentelor . . . . . . . . . . . . 1.8.3 Argumente numerice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 30 30 31 31 32 34 35 35 35 37 38 39 39 40 41 42 46 49 50 50 52 53 56 57 58 59 59 61 62 63 64 64 66 66 67 67

1.7 1.8

2 Obiecte ¸ si clase 2.1 Ciclul de viat ¸˘ a al unui obiect . . . . . . . . . . . . . 2.1.1 Crearea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . . 2.1.2 Folosirea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . 2.1.3 Distrugerea obiectelor . . . . . . . . . . . . 2.2 Crearea claselor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.1 Declararea claselor . . . . . . . . . . . . . . 2.2.2 Extinderea claselor . . . . . . . . . . . . . . 2.2.3 Corpul unei clase . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.4 Constructorii unei clase . . . . . . . . . . . . 2.2.5 Declararea variabilelor . . . . . . . . . . . . 2.2.6 this ¸ si super . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.3 Implementarea metodelor . . . . . . . . . . . . . . 2.3.1 Declararea metodelor . . . . . . . . . . . . . 2.3.2 Tipul returnat de o metod˘ a . . . . . . . . . 2.3.3 Trimiterea parametrilor c˘ atre o metod˘ a . . . 2.3.4 Metode cu num˘ ar variabil de argumente . . 2.3.5 Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor 2.4 Modificatori de acces . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.5 Membri de instant ¸˘ a¸ si membri de clas˘ a . . . . . . . 2.5.1 Variabile de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a . . . . . . . 2.5.2 Metode de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a . . . . . . . . 2.5.3 Utilitatea membrilor de clas˘ a . . . . . . . . 2.5.4 Blocuri statice de init ¸ializare . . . . . . . . . 2.6 Clase imbricate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6.1 Definirea claselor imbricate . . . . . . . . . . 2.6.2 Clase interne . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6.3 Identificare claselor imbricate . . . . . . . . 2.6.4 Clase anonime . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.7 Clase ¸ si metode abstracte . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS 2.7.1 Declararea unei clase abstracte 2.7.2 Metode abstracte . . . . . . . . 2.8 Clasa Object . . . . . . . . . . . . . . 2.8.1 Orice clas˘ a are o superclas˘ a . . 2.8.2 Clasa Object . . . . . . . . . . 2.9 Conversii automate ˆ ıntre tipuri . . . . 2.10 Tipul de date enumerare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

3 68 68 71 71 71 74 75 77 77 78 82 85 85 87 89 90 91 92 95 95 95 96 97 98 99 99 100 101 103 105 107 108 109 110 110 111

3 Except ¸ii 3.1 Ce sunt except ¸iile ? . . . . . . . . . . . . 3.2 ”Prinderea” ¸ si tratarea except ¸iilor . . . . 3.3 ”Aruncarea” except ¸iilor . . . . . . . . . . 3.4 Avantajele trat˘ arii except ¸iilor . . . . . . 3.4.1 Separarea codului pentru tratarea 3.4.2 Propagarea erorilor . . . . . . . . 3.4.3 Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor . 3.5 Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii . . . 3.6 Except ¸ii la execut ¸ie . . . . . . . . . . . . 3.7 Crearea propriilor except ¸ii . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . erorilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

4 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri 4.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.1 Ce sunt fluxurile? . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.2 Clasificarea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.3 Ierarhia claselor pentru lucrul cu fluxuri . . . . 4.1.4 Metode comune fluxurilor . . . . . . . . . . . . 4.2 Folosirea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.1 Fluxuri primitive . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.2 Fluxuri de procesare . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.3 Crearea unui flux . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.4 Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere . . . . . . . . . . 4.2.5 Citirea ¸ si scrierea cu buffer . . . . . . . . . . . . 4.2.6 Concatenarea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . 4.2.7 Fluxuri pentru filtrarea datelor . . . . . . . . . 4.2.8 Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream 4.3 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.1 Intr˘ ari formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.2 Ie¸ siri formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

4 4.4

CUPRINS Fluxuri standard de intrare ¸ si ie¸ sire . . . . . . . . . . . . . 4.4.1 Afisarea informat ¸iilor pe ecran . . . . . . . . . . . . 4.4.2 Citirea datelor de la tastatur˘ a . . . . . . . . . . . . 4.4.3 Redirectarea fluxurilor standard . . . . . . . . . . . 4.4.4 Analiza lexical˘ a pe fluxuri (clasa StreamTokenizer) Clasa RandomAccesFile (fi¸ siere cu acces direct) . . . . . . Clasa File . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 112 112 113 115 117 119

4.5 4.6

5 Interfet ¸e 5.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.1.1 Ce este o interfat ¸˘ a? . . . . . . . . . 5.2 Folosirea interfet ¸elor . . . . . . . . . . . . . 5.2.1 Definirea unei interfet ¸e . . . . . . . . 5.2.2 Implementarea unei interfet ¸e . . . . . 5.2.3 Exemplu: implementarea unei stive . 5.3 Interfet ¸e ¸ si clase abstracte . . . . . . . . . . 5.4 Mo¸ stenire multipl˘ a prin interfet ¸e . . . . . . 5.5 Utilitatea interfet ¸elor . . . . . . . . . . . . . 5.5.1 Crearea grupurilor de constante . . . 5.5.2 Transmiterea metodelor ca parametri 5.6 Interfat ¸a FilenameFilter . . . . . . . . . . 5.6.1 Folosirea claselor anonime . . . . . . 5.7 Compararea obiectelor . . . . . . . . . . . . 5.7.1 Interfat ¸a Comparable . . . . . . . . . 5.7.2 Interfat ¸a Comparator . . . . . . . . . 5.8 Adaptori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Organizarea claselor 6.1 Pachete . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.1.1 Pachetele standard (J2SDK) . . . 6.1.2 Folosirea membrilor unui pachet . 6.1.3 Importul unei clase sau interfet ¸e . 6.1.4 Importul la cerere dintr-un pachet 6.1.5 Importul static . . . . . . . . . . 6.1.6 Crearea unui pachet . . . . . . . 6.1.7 Denumirea unui pachet . . . . . . 6.2 Organizarea fi¸ sierelor . . . . . . . . . . . 6.2.1 Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a. . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

121 . 121 . 121 . 122 . 122 . 123 . 124 . 129 . 130 . 132 . 132 . 133 . 134 . 137 . 138 . 139 . 141 . 142 145 145 145 146 147 148 149 150 151 152 152

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

CUPRINS 6.2.2 Organizarea unit˘ a¸ tilor de compilare (.class) 6.2.3 Necesitatea organiz˘ arii fi¸ sierelor . . . . . . . . 6.2.4 Setarea c˘ aii de c˘ autare (CLASSPATH) . . . . Arhive JAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.3.1 Folosirea utilitarului jar . . . . . . . . . . . . 6.3.2 Executarea aplicat ¸iilor arhivate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

5 154 155 156 157 158 159

6.3

7 Colect ¸ii 7.1 Introducere . . . . . . . . . . 7.2 Interfet ¸e ce descriu colect ¸ii . . 7.3 Implement˘ ari ale colect ¸iilor . . 7.4 Folosirea eficient˘ a a colect ¸iilor 7.5 Algoritmi polimorfici . . . . . 7.6 Tipuri generice . . . . . . . . 7.7 Iteratori ¸ si enumer˘ ari . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

161 . 161 . 162 . 166 . 168 . 170 . 171 . 172 177 177 179 180 180 181 183 183 184 187 188 193 194 196

8 Serializarea obiectelor 8.1 Folosirea serializ˘ arii . . . . . . . . . . . . . . . 8.1.1 Serializarea tipurilor primitive . . . . . 8.1.2 Serializarea obiectelor . . . . . . . . . . 8.1.3 Clasa ObjectOutputStream . . . . . . 8.1.4 Clasa ObjectInputStream . . . . . . . 8.2 Obiecte serializabile . . . . . . . . . . . . . . . 8.2.1 Implementarea interfet ¸ei Serializable . 8.2.2 Controlul serializ˘ arii . . . . . . . . . . 8.3 Personalizarea serializ˘ arii obiectelor . . . . . . 8.3.1 Controlul versiunilor claselor . . . . . . 8.3.2 Securizarea datelor . . . . . . . . . . . 8.3.3 Implementarea interfet ¸ei Externalizable 8.4 Clonarea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . . 9 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul 9.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.2 Modelul AWT . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.2.1 Componentele AWT . . . . . . . . . . 9.2.2 Suprafet ¸e de afi¸ sare (Clasa Container) 9.3 Gestionarea pozit ¸ion˘ arii . . . . . . . . . . . . 9.3.1 Folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

199 . 199 . 200 . 202 . 204 . 206 . 207

6 9.3.2 Gestionarul FlowLayout . . . . . . . . . . . 9.3.3 Gestionarul BorderLayout . . . . . . . . . . 9.3.4 Gestionarul GridLayout . . . . . . . . . . . 9.3.5 Gestionarul CardLayout . . . . . . . . . . . 9.3.6 Gestionarul GridBagLayout . . . . . . . . . 9.3.7 Gruparea componentelor (Clasa Panel) . . . Tratarea evenimentelor . . . . . . . . . . . . . . . . 9.4.1 Exemplu de tratare a evenimentelor . . . . . 9.4.2 Tipuri de evenimente . . . . . . . . . . . . . 9.4.3 Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime . Folosirea ferestrelor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.1 Clasa Window . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.2 Clasa Frame . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.3 Clasa Dialog . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.4 Clasa FileDialog . . . . . . . . . . . . . . . Folosirea meniurilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.6.1 Ierarhia claselor ce descriu meniuri . . . . . 9.6.2 Tratarea evenimentelor generate de meniuri 9.6.3 Meniuri de context (popup) . . . . . . . . . 9.6.4 Acceleratori (Clasa MenuShortcut) . . . . . Folosirea componentelor AWT . . . . . . . . . . . . 9.7.1 Clasa Label . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.2 Clasa Button . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.3 Clasa Checkbox . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.4 Clasa CheckboxGroup . . . . . . . . . . . . 9.7.5 Clasa Choice . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.6 Clasa List . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.7 Clasa ScrollBar . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.8 Clasa ScrollPane . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.9 Clasa TextField . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.10 Clasa TextArea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209 210 211 212 214 218 219 221 224 227 232 232 233 236 239 242 243 246 247 250 250 251 252 253 255 257 259 261 262 263 265

9.4

9.5

9.6

9.7

10 Desenarea 10.1 Conceptul de desenare . . . . . . . . . . . . 10.1.1 Metoda paint . . . . . . . . . . . . . 10.1.2 Suprafet ¸e de desenare - clasa Canvas 10.2 Contextul grafic de desenare . . . . . . . . . 10.2.1 Propriet˘ a¸ tile contextului grafic . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

269 . 269 . 270 . 271 . 274 . 275

CUPRINS 10.2.2 Primitive grafice . . . . . . . . . . Folosirea fonturilor . . . . . . . . . . . . . 10.3.1 Clasa Font . . . . . . . . . . . . . . 10.3.2 Clasa FontMetrics . . . . . . . . . . Folosirea culorilor . . . . . . . . . . . . . . Folosirea imaginilor . . . . . . . . . . . . . 10.5.1 Afi¸ sarea imaginilor . . . . . . . . . 10.5.2 Monitorizarea ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginilor 10.5.3 Mecanismul de ”double-buffering” . 10.5.4 Salvarea desenelor ˆ ın format JPEG 10.5.5 Crearea imaginilor ˆ ın memorie . . Tip˘ arirea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

7 275 276 277 279 282 286 287 289 291 291 292 293 299 299 299 300 301 304 305 307 310 310 314 316 316 316 319 324 329 332 335 336 336 338 340

10.3

10.4 10.5

10.6

11 Swing 11.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.1.1 JFC . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.1.2 Swing API . . . . . . . . . . . . . . 11.1.3 Asem˘ an˘ ari ¸ si deosebiri cu AWT . . 11.2 Folosirea ferestrelor . . . . . . . . . . . . . 11.2.1 Ferestre interne . . . . . . . . . . . 11.3 Clasa JComponent . . . . . . . . . . . . . 11.4 Arhitectura modelului Swing . . . . . . . . 11.5 Folosirea modelelor . . . . . . . . . . . . . 11.5.1 Tratarea evenimentelor . . . . . . . 11.6 Folosirea componentelor . . . . . . . . . . 11.6.1 Componente atomice . . . . . . . . 11.6.2 Componente pentru editare de text 11.6.3 Componente pentru selectarea unor 11.6.4 Tabele . . . . . . . . . . . . . . . . 11.6.5 Arbori . . . . . . . . . . . . . . . . 11.6.6 Containere . . . . . . . . . . . . . . 11.6.7 Dialoguri . . . . . . . . . . . . . . 11.7 Desenarea . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.7.1 Metode specifice . . . . . . . . . . 11.7.2 Considerat ¸ii generale . . . . . . . . 11.8 Look and Feel . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . elemente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

8 12 Fire de execut ¸ie 12.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . 12.2 Crearea unui fir de execut ¸ie . . . . . . . . 12.2.1 Extinderea clasei Thread . . . . . . 12.2.2 Implementarea interfet ¸ei Runnable 12.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui fir de execut ¸ie . . . 12.3.1 Terminarea unui fir de execut ¸ie . . 12.3.2 Fire de execut ¸ie de tip ”daemon” . 12.3.3 Stabilirea priorit˘ a¸ tilor de execut ¸ie . 12.3.4 Sincronizarea firelor de execut ¸ie . . 12.3.5 Scenariul produc˘ ator / consumator 12.3.6 Monitoare . . . . . . . . . . . . . . 12.3.7 Semafoare . . . . . . . . . . . . . . 12.3.8 Probleme legate de sincronizare . . 12.4 Gruparea firelor de execut ¸ie . . . . . . . . 12.5 Comunicarea prin fluxuri de tip ”pipe” . . 12.6 Clasele Timer ¸ si TimerTask . . . . . . . .

CUPRINS 343 . 343 . 344 . 345 . 347 . 352 . 355 . 357 . 358 . 362 . 362 . 367 . 369 . 371 . 373 . 376 . 378 383 . 383 . 385 . 387 . 388 . 393 . 397 401 . 401 . 402 . 404 . 406 . 408 . 410 . 412 . 416 . 420 . 421 . 421

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

13 Programare ˆ ın ret ¸ea 13.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.2 Lucrul cu URL-uri . . . . . . . . . . . . . . 13.3 Socket-uri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.4 Comunicarea prin conexiuni . . . . . . . . . 13.5 Comunicarea prin datagrame . . . . . . . . . 13.6 Trimiterea de mesaje c˘ atre mai mult ¸i client ¸i 14 Appleturi 14.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . 14.2 Crearea unui applet simplu . . . . . . . 14.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui applet . . . . . 14.4 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul . . . . . 14.5 Definirea ¸ si folosirea parametrilor . . . 14.6 Tag-ul APPLET . . . . . . . . . . . . 14.7 Folosirea firelor de execut ¸ie ˆ ın appleturi 14.8 Alte metode oferite de clasa Applet . . 14.9 Arhivarea appleturilor . . . . . . . . . 14.10Restrict ¸ii de securitate . . . . . . . . . 14.11Appleturi care sunt ¸ si aplicat ¸ii . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

445 . . .4. . . . . . .2. 442 . . . 426 . . . . .2 JDBC . . . . .CUPRINS 15 Lucrul cu baze de date 15. . . . . . . . . . . . 452 . . . . . . . . . .3. . . . . 15. 428 . . 430 . . . . 437 . 423 . . . 15.2 Interfat ¸a PreparedStatement . . . . .2 Conectarea la o baz˘ a de date . . . 432 . . . . . . .3 Lucrul dinamic cu vectori . .2 Mecanismul reflect˘ arii . . . . . . 453 .2 Specificarea unei baze de date . . . . . . . . . 15.2. .2. 15. . . 15. . . . . . . . 438 . . . . .2 Manipularea obiectelor . . .3.1 Inc˘ arcarea claselor ˆ ın memorie . . . . . . . .1. . . 16 Lucrul dinamic cu clase 16. . .4 Lucrul cu meta-date . . . . . . . . . . . . . .3. . . .2. . . . . . . . . . . . . .1. . . . . . . . . . 15. . . . 431 . . 15.5 Interfat ¸a ResultSet . . . . . . . 15. . .6 Exemplu simplu . .3 Interfat ¸a CallableStatement . . . .1 Interfat ¸a DatabaseMetaData . . 16. . . . 427 . . . . .4 Realizarea unei conexiuni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 443 445 . . . 15. . . . . . . . . . . . 460 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1 Interfat ¸a Statement . . . . . . 15. . . 15. . . .3.1 Inregistrarea unui driver . .2. .2 Interfat ¸a ResultSetMetaData . . 15. 9 423 . . . . . .1 Generalit˘ a¸ ti despre baze de date . 16. 15. . . . . . . . . 438 . . . . . . . . . . . 15. . . . . .3 Tipuri de drivere . .2. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3 Efectuarea de secvent ¸e SQL . . .1 Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor 16. . . . . . 424 . . 442 . 456 . 434 . . . . . . . .3. 16. . . . . . . . . . . . 440 . . . 15. . . . . 425 . . . . .1 Introducere . .3. .2. . 423 . . . . . . . . . . 15.4. . . . . . . . . . . . . . . . .4 Obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor 15. . . .

10 CUPRINS .

mo¸ stenirea multipl˘ a ¸ si toate ”facilit˘ a¸ tile” ce pot provoca scrierea unui cod confuz. robustet ¸e ¸ si nu ˆ ın ultimul rˆ and portabilitate. • Simplitate . interfat ¸˘ a grafic˘ a. care l-au transformat ˆ ıntr-un interval de timp atˆ at de scurt ˆ ıntr-una din cele mai pupulare opt ¸iuni pentru dezvoltarea de aplicat ¸ii. fire de execut ¸ie. tehnologia Java este format˘ a dintr-un limbaj de programare de nivel ˆ ınalt pe baza c˘ aruia sunt construite o serie de platforme destinate implement˘ arii de aplicat ¸ii pentru toate segmentele industriei software. baze de date.elimin˘ a sursele frecvente de erori ce apar ˆ ın programare prin renunt ¸area la pointeri.1 Limbajul de programare Java Inainte de a prezenta ˆ ın detaliu aspectele tehnice ale limbajului Java. care a avut un impact remarcabil asupra ˆ ıntregii comunit˘ a¸ ti a dezvoltatorilor de software. impunˆ andu-se prin calit˘ a¸ ti deosebite cum ar fi simplitate. 1.1. • Robustet ¸e .Capitolul 1 Introducere ˆ ın Java 1. Denumit˘ a init ¸ial OAK.1 Ce este Java ? Java este o tehnologie inovatoare lansat˘ a de compania Sun Microsystems ˆ ın 1995.elimin˘ a supraˆ ınc˘ arcarea operatorilor. • U¸ surint ¸˘ aˆ ın crearea de aplicat ¸ii complexe ce folosesc programarea ˆ ın ret ¸ea. s˘ a amintim caracteristicile sale principale. indiferent de domeniu sau de complexitatea lor. etc. administrarea automat˘ a a memoriei ¸ si elim11 .

2 Platforme de lucru Java Limbajul de programare Java a fost folosit la dezvoltarea unor tehnologii dedicate rezolv˘ arii unor probleme din cele mai diverse domenii. aceasta fiind solut ¸ia eficient˘ a pentru obt ¸inerea portabilit˘ a¸ tii. INTRODUCERE ˆ IN JAVA inarea pierderilor de memorie printr-o procedur˘ a de colectare a obiectelor care nu mai sunt referite. impunerea unor reguli stricte pentru rularea proceselor la distant ¸˘ a. folosite pentru dezvoltarea de aplicat ¸ii sau componente destinate unei anume categorii de utilizatori.de¸ si mai lent decˆ at limbajele de programare care genereaz˘ a executabile native pentru o anumit˘ a platform˘ a de lucru.Java este un limbaj independent de platforma de lucru. 1. inclusiv grafic˘ a 3D. lucru care aduce economii substant ¸iale firmelor dezvoltatoare de aplicat ¸ii.este un limbaj de programare foarte sigur.1. precum ¸ si diverse programe utilitare. furnizˆ and mecanisme stricte de securitate a programelor concretizate prin: verificarea dinamic˘ a a codului pentru detectarea secvent ¸elor periculoase. etc. • Este modelat dup˘ a C ¸ si C++. • Neutralitate arhitectural˘ a . Linux.12 CAPITOLUL 1. Aceste tehnologii au fost grupate ˆ ın a¸ sa numitele platforme de lucru. . compilatorul Java asigur˘ a o performant ¸˘ a ridicat˘ a a codului de octet ¸i. ce ruleaz˘ aˆ ın fundal (”garbage collector”). aceea¸ si aplicat ¸ie rulˆ and f˘ ar˘ a nici o modificare ¸ si f˘ ar˘ a a necesita recompilarea ei pe sisteme de operare diferite cum ar fi Windows. ce reprezint˘ a seturi de libr˘ arii scrise ˆ ın limbajul Java. • Portabililtate .elimin˘ a complet stilul de programare procedural. etc. • Performant ¸˘ a . Solaris. astfel ˆ ıncˆ at viteza de lucru put ¸in mai sc˘ azut˘ a nu va fi un impediment ˆ ın dezvoltarea de aplicat ¸ii oricˆ at de complexe. trecerea de la C. • Complet orientat pe obiecte . • Securitate . C++ la Java f˘ acˆ andu-se foarte u¸ sor. • Este compilat ¸ si interpretat. etc.comportamentul unei aplicat ¸ii Java nu depinde de arhitectura fizic˘ a a ma¸ sinii pe care ruleaz˘ a. Mac OS. animat ¸ie.

com”. • Compilate: codul surs˘ a al programelor este transformat de compilator ˆ ıntr-un cod ce poate fi executat direct de procesor. De asemenea. In continuare. cu informat ¸iile memorate ˆ ın baze de date distribuite. • J2ME (Micro Edition) Folosind Java. formate din componente ce trebuie s˘ a ruleze ˆ ın sisteme eterogene.3 Java: un limbaj compilat ¸ si interpretat In funct ¸ie de modul de execut ¸ie a aplicat ¸iilor. Toate distribut ¸iile Java sunt oferite gratuit ¸ si pot fi desc˘ arcate de pe Internet de la adresa ”http://java. programarea dispozitivelor mobile este extrem de simpl˘ a. CE ESTE JAVA ? 13 • J2SE (Standard Edition) Este platforma standard de lucru ce ofer˘ a suport pentru crearea de aplicat ¸ii independente ¸ si appleturi.1. Dezavantajul evident este viteza de execut ¸ie redus˘ a. pagini JSP.1.sun. • J2EE (Enterprise Edition) Aceast˘ a platform˘ a ofer˘ a API-ul necesar dezvolt˘ arii de aplicat ¸ii complexe.5 SDK (Tiger). etc. Probabil cel mai cunoscute limbaj interpretat este limbajul Basic. numit cod .1. Tot aici g˘ asim ¸ si suportul necesar pentru crearea de aplicat ¸ii ¸ si servicii Web. Avantajul acestei solut ¸ii este simplitatea ¸ si faptul c˘ a fiind interpretat˘ a direct sursa programului obt ¸inem portabilitatea. oferind cea mai comod˘ a solut ¸ie pentru distribut ¸ia ¸ si actualizarea aplicat ¸iilor Java. aici este inclus˘ a¸ si tehnologia Java Web Start ce furnizeaz˘ a o modalitate extrem de facil˘ a pentru lansarea ¸ si instalarea local˘ a a programelor scrise ˆ ın Java direct de pe Web. vom folosi termenul J2SDK pentru a ne referi la distribut ¸ia standard J2SE 1. etc. limbajele de programare se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: • Interpretate: instruct ¸iunile sunt citite linie cu linie de un program numit interpretor ¸ si traduse ˆ ın instruct ¸iuni ma¸ sin˘ a. platforma de lucru J2ME oferind suportul necesar scrierii de programe dedicate acestui scop. bazate pe componente cum ar fi servleturi. 1.

Acest lucru este realizat automat de c˘ atre distribut ¸ia J2SDK. Scriererea codului surs˘ a class FirstApp { public static void main( String args[]) { System.14 CAPITOLUL 1.2 Primul program Crearea oric˘ arei aplicat ¸ii Java presupune efectuarea urm˘ atorilor pa¸ si: 1. dezavantajul fiind lipsa portabilit˘ a¸ tii. programele Java fiind atˆ at interpretate cˆ at ¸ si compilate. INTRODUCERE ˆ IN JAVA ma¸ sin˘ a. 1. Prin ma¸ sina virtual˘ a Java (JVM) vom ˆ ınt ¸elege mediul de execut ¸ie al aplicat ¸iilor Java. In timp ce codul ma¸ sin˘ a este executat direct de c˘ atre procesor ¸ si poate fi folosit numai pe platforma pe care a fost creat. codul de octet ¸i este interpretat de mediul Java ¸ si de aceea poate fi rulat pe orice platform˘ a pe care este instalat˘ a mediul de execut ¸ie Java. Limbajul Java combin˘ a solut ¸iile amintite mai sus.println("Hello world!"). Codul de octet ¸i este diferit de codul ma¸ sin˘ a. codul compilat ˆ ıntr-un format de nivel sc˘ azut nu poate fi rulat decˆ at pe platforma de lucru pe care a fost compilat. Avantajul este execut ¸ia extrem de rapid˘ a. A¸ sadar vom avea la dispozit ¸ie un compilator responsabil cu transformarea surselor programului ˆ ın a¸ sa numitul cod de octet ¸i. Codul ma¸ sin˘ a este reprezentat de o succesiune de instruct ¸iuni specifice unui anumit procesor ¸ si unei anumite platforme de lucru reprezentate ˆ ın format binar astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi executate f˘ ar˘ a a mai necesita nici o prelucrare. Codurile de octet ¸i sunt seturi de instruct ¸iuni care seam˘ an˘ a cu codul scris ˆ ın limbaj de asamblare ¸ si sunt generate de compilator independent de mediul de lucru. pe acesta trebuie s˘ a fie instalat˘ a o ma¸ sin˘ a virtual˘ a Java. precum ¸ si un interpretor ce va executa respectivul cod de octet ¸i.out. } } . Pentru ca un cod de octet ¸i s˘ a poat˘ a fi executat pe un anumit calculator.

2. Rularea aplicat ¸iei Se face cu interpretorul java. Este recomandat ca fi¸ sierul care cont ¸ine codul surs˘ a al clasei primare s˘ a aib˘ a acela¸ si nume cu cel al clasei. nici o alt˘ a extensie nefiind acceptat˘ a. Acestea au extensia . Clasele aplicat ¸iei se pot gasi fie ˆ ıntr-un singur fi¸ sier. 2.1. PRIMUL PROGRAM 15 Toate aplicat ¸iile Java cont ¸in o clas˘ a principal˘ a(primar˘ a) ˆ ın care trebuie s˘ a se gaseasc˘ a metoda main. se va face ˆ ıntr-o fereastr˘ a sistem. S˘ a presupunem c˘ a am salvat exemplul de mai sus ˆ ın fi¸ sierul C:\intro\FirstApp. Deoarece interpretorul are ca argument de intrare numele clasei principale ¸ si nu numele unui fi¸ sier. apelat pentru unitatea de compilare corespunz˘ atoare clasei principale. Salvarea fi¸ sierelor surs˘ a Se va face ˆ ın fi¸ siere care au obligatoriu extensia java. javac FirstApp.class ¸ si implicit sunt plasate ˆ ın acela¸ si director cu fi¸ sierele surs˘ a. Compilatorul creeaz˘ a cˆ ate un fi¸ sier separat pentru fiecare clas˘ a a programului.class. Apelul compilatorului se face pentru fi¸ sierul ce cont ¸ine clasa principal˘ a a aplicat ¸iei sau pentru orice fi¸ sier/fi¸ siere cu extensia java. 4.java.java In cazul ˆ ın care compilarea a reu¸ sit va fi generat fi¸ sierul FirstApp.class ¸ si vom apela interpretorul astfel: java FirstApp Rularea unei aplicat ¸ii care nu folose¸ ste interfat ¸˘ a grafic˘ a. fie ˆ ın mai multe. 3. Compilarea aplicat ¸iei Pentru compilare vom folosi compilatorul javac din distribut ¸ia J2SDK. . de¸ si acest lucru nu este obligatoriu. ne vom pozit ¸iona ˆ ın directorul ce cont ¸ine fi¸ sierul FirstApp.

9 • \u0660 .16 CAPITOLUL 1. .3. Arrows.3. unde era posibil˘ a reprezentarea a doar 256 de caractere. cele din C++ ¸ si au fost enumerate ˆ ın tabelul de mai jos. Acestea nu pot fi folosite ca nume de clase. etc. ∃. Mai jos sunt oferite cˆ ateva exemple de caractere Unicode. 1. ∅. Currency. Musical. unde xxxx reprezint˘ a codul caracterului. Gothic.unicode.1 Structura lexical˘ a a limbajului Java Setul de caractere Limbajului Java lucreaz˘ aˆ ın mod nativ folosind setul de caractere Unicode.class este gre¸ sit! 1. cˆ ateva exemple de blocuri fiind: Basic Latin.org”. Japonez. referirea la celelalte f˘ acˆ andu-se prin \uxxxx. etc. O alt˘ a caracteristic˘ a a setului de caractere Unicode este faptul c˘ aˆ ıntreg intervalul de reprezentare a simbolurilor este divizat ˆ ın subintervale numite blocuri.\u9fff : litere din alfabetul Han (Chinez. Primele 256 caractere Unicode corespund celor ASCII. Arabic. INTRODUCERE ˆ IN JAVA Atent ¸ie Un apel de genul java c:\intro\FirstApp.3 1. • \u0030 .\u0039 : cifre ISO-Latin 0 . ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a se pot reprezenta 65536 de semne. spre deosebire de ASCII.\u22FF : simboluri matematice (∀.2 Cuvinte cheie Cuvintele rezervate ˆ ın Java sunt. Coreean) Mai multe informat ¸ii legate de reprezentarea Unicode pot fi obt ¸inute la adresa ”http://www.\u0669 : cifre arabic-indic 0 .9 • \u03B1 . Acesta este un standard internat ¸ional care ˆ ınlocuie¸ ste vechiul set de caractere ASCII ¸ si care folose¸ ste pentru reprezentarea caracterelor 2 octet ¸i. Mathematical.) • \u4e00 .\u03C9 : simboluri grece¸ sti α − ω • \u2200 . cu cˆ ateva except ¸ii. Greek.

˘ A LIMBAJULUI JAVA 1. false. ˆ ıncepˆ and cu o liter˘ a.3. Cuvintele marcate prin ∗ sunt rezervate. dar nu pot fi nici ele folosite ca nume ˆ ın aplicat ¸ii.se reprezint˘ a pe 4 octet ¸i (32 bit ¸i) – lungi . . baza 16 (ˆ ıncep cu caracterele 0x) ¸ si baza 8 (ˆ ıncep cu cifra 0) ¸ si pot fi de dou˘ a tipuri: – normali . mai exist˘ a¸ si cuvˆ antul cheie enum. 1.3 Identificatori Sunt secvent ¸e nelimitate de litere ¸ si cifre Unicode. dar nu sunt folosite.4 Literali Literalii pot fi de urm˘ atoarele tipuri: • Intregi Sunt acceptate 3 baze de numerat ¸ie : baza 10. 1. STRUCTURA LEXICALA 17 interfet ¸e. Dup˘ a cum am mai spus.5. true. abstract boolean break byte case catch char class const* continue default do double else extends final finally float for goto* if implements import instanceof int interface long native new package private protected public return short static strictfp super switch synchronized this throw throws transient try void volatile while Incepˆ and cu versiunea 1.3. identificatorii nu au voie s˘ a fie identici cu cuvintele rezervate.3. null nu sunt cuvinte cheie. variabile sau metode.se reprezint˘ a pe 8 octet ¸i (64 bit ¸i) ¸ si se termin˘ a cu caracterul L (sau l).

• Caracter Un literal de tip caracter este utilizat pentru a exprima caracterele codului Unicode. Exemple: 1.0.reprezentate pe 64 bit ¸i. literalii ˆ ıntregi 1 ¸ si 0 nu mai au semnificat ¸ia de adev˘ arat. respectiv false .18 CAPITOLUL 1. Secvent ¸ele escape permit specificarea caracterelor care nu au reprezentare grafic˘ a¸ si reprezentarea unor caractere speciale precum backslash. etc. s˘ a fie ˆ ın notat ¸ie exponent ¸ial˘ a sau s˘ a aib˘ a sufixul F sau f pentru valorile normale . 3f. 2e2. respectiv fals. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • Flotant ¸i Pentru ca un literal s˘ a fie considerat flotant el trebuie s˘ a aib˘ a cel put ¸in o zecimal˘ a dup˘ a virgul˘ a. • Logici Sunt reprezentat ¸i de true . 4D. apostrof. Secvent ¸ele escape predefinite ˆ ın Java sunt: – ’\b’ : Backspace (BS) – ’\t’ : Tab orizontal (HT) – ’\n’ : Linie nou˘ a (LF) – ’\f’ : Pagin˘ a nou˘ a (FF) – ’\r’ : Inceput de rˆ and (CR) – ’\"’ : Ghilimele – ’\’’ : Apostrof – ’\\’ : Backslash . respectiv D sau d pentru valorile duble .valoarea logic˘ a de adev˘ ar. Atent ¸ie Spre deosebire de C++.reprezentate pe 32 bit ¸i. Reprezentarea se face fie folosind o liter˘ a. fie o secvent ¸˘ a escape scris˘ aˆ ıntre apostrofuri.valoarea logic˘ a de fals.

. ||(or). >>> (shift la dreapta f˘ ar˘ a semn) . . ^ (xor). Este permis˘ a notat ¸ia prescurtat˘ a de forma lval op= rval: x += 2 n -= 3 Exist˘ a operatori pentru autoincrementare ¸ si autodecrementare (post ¸ si pre): x++.˘ A LIMBAJULUI JAVA 1. STRUCTURA LEXICALA 19 • S ¸ iruri de caractere Un literal ¸ sir de caractere este format din zero sau mai multe caractere ˆ ıntre ghilimele. . Dup˘ a cum vom vedea. orice ¸ sir este de fapt o instant ¸˘ a a clasei String. >>.3. n--. >. ca ˆ ın exemplul: "Ana " + " are " + " mere ". cei din C++: • atribuirea: = • operatori matematici: +. <=. -. != • operatori pe bit ¸i: &(and).3. ~ (not) • operatori de translat ¸ie: <<.3. • operatori logici: &&(and). concatenarea ¸ sirurilor realizˆ andu-se cu operatorul +. %. Caracterele care formeaz˘ a¸ sirul pot fi caractere grafice sau secvent ¸e escape.5 Separatori Un separator este un caracter care indic˘ a sfˆ ar¸ situl unei unit˘ a¸ ti lexicale ¸ si ınceputul alteia. |(or). /. ++x. Instruct ¸iunile unui program se separ˘ a cu punct ¸ si virgul˘ a. Sirul vid este "". ++. cu mici deosebiri. 1. -.lang. ==. *. <=.. !(not) • operatori relat ¸ionali: <. In Java separatorii sunt urm˘ atorii: ( ) [ ] .6 Operatori Operatorii Java sunt. definit˘ aˆ ın pachetul java. 1. --n Evaluarea expresiilor logice se face prin metoda scurtcircuitului: evaluarea se opre¸ ste ˆ ın momentul ˆ ın care valoarea de adev˘ ar a expresiei este sigur determinat˘ a. Dac˘ a¸ sirul este prea lung el poate fi scris ca o concatenare de sub¸ siruri de dimensiune mai mic˘ a.

INTRODUCERE ˆ IN JAVA • operatorul if-else: expresie-logica ? val-true : val-false • operatorul . • operatorul + pentru concatenarea ¸ sirurilor: String s1="Ana". ˆ ınchise ˆ ıntre /* ¸ si */. String s2="mere". • operatori pentru conversii (cast) : (tip-de-data) int a = (int)’a’.3. . ˆ ınchise ˆ ıntre /** ¸ si */. System. char c = (char)96.println(s1 + " are " + x + " " + s2). Textul dintre cele dou˘ a secvent ¸e este automat mutat ˆ ın documentat ¸ia aplicat ¸iei de c˘ atre generatorul automat de documentat ¸ie javadoc.out. • Comentarii pe mai multe linii care ¸ tin de documentat ¸ie. La fel se ˆ ıntampl˘ a cu secvent ¸a // ˆ ın comentarii care incep cu /* sau */. Observat ¸ii: • Nu putem scrie comentarii ˆ ın interiorul altor comentarii. care incep cu //. int x=10.20 CAPITOLUL 1.7 Comentarii In Java exist˘ a trei feluri de comentarii: • Comentarii pe mai multe linii. int i2 = (int)l2. z=2. • Comentarii pe o singur˘ a linie. • Secvent ¸ele /* ¸ si */ pot s˘ a apar˘ a pe o linie dup˘ a secvent ¸a // dar ˆ ı¸ si pierd semnificat ¸ia. int i = 200. • Nu putem introduce comentarii ˆ ın interiorul literalilor caracter sau ¸ sir de caractere. long l = (long)i. //widening conversion long l2 = (long)200. y=1. (virgul˘ a) folosit pentru evaluarea secvent ¸ial˘ a a operat ¸iilor: int x=0. //narrowing conversion 1.

ˆ ıns˘ a. In Java acest lucru nu mai este valabil. Valoarea unei variabile de acest tip este. care sunt cele uzuale : • aritmetice –ˆ ıntregi: byte (1 octet). mai exist˘ a¸ si a¸ sa numitele tipurile primitive de date. double (8) • caracter: char (2 octet ¸i) • logic: boolean (true ¸ si false) In alte limbaje de programare formatul ¸ si dimensiunea tipurilor primitive de date pot depinde de platforma pe care ruleaz˘ a programul. o referint ¸˘ a (adres˘ a de memorie) c˘ atre valoarea sau mult ¸imea de valori reprezentat˘ a de variabila respectiv˘ a. Java porne¸ ste de la premiza c˘ a ”orice este un obiect”.1.1 Tipuri de date ¸ si variabile Tipuri de date In Java tipurile de date se impart ˆ ın dou˘ a categorii: tipuri primitive ¸ si tipuri referint ¸˘ a. long (8) – reale: float (4 octeti). Pointerii au fost eliminat ¸i din cauz˘ a c˘ a erau o surs˘ a constant˘ a de erori.4. TIPURI DE DATE S ¸ I VARIABILE 21 1. int (4). orice dependent ¸˘ a de o anumit˘ a platform˘ a specific˘ a fiind eliminat˘ a. iar struct ¸ si union nu ˆ ı¸ si mai au rostul atˆ at timp cˆ at tipurile compuse de date sunt formate ˆ ın Java prin intermediul claselor. struct ¸ si union. short (2). Vectorii. Exist˘ a trei tipuri de date din limbajul C care nu sunt suportate de limbajul Java. In principiu acest lucru este adev˘ arat. prin urmare tipurile de date ar trebui s˘ a fie de fapt definite de clase ¸ si toate variabilele ar trebui s˘ a memoreze instant ¸e ale acestor clase (obiecte). pentru usurint ¸a program˘ arii. clasele ¸ si interfet ¸ele sunt tipuri referint ¸˘ a. spre deosebire de tipurile primitive. . locul lor fiind luat de tipul referint ¸˘ a.4 1.4. Acestea sunt: pointer.

String bauturaMeaPreferata = "apa". vizibile pentru toate metodele clasei respective cˆ at ¸ si pentru alte clase ˆ ın funct ¸ie de nivelul lor de acces (vezi ”Declararea variabilelor membre”).14. Indiferent de tipul lor. long numarElemente = 12345678L. final int MINIM=0.4. • Declararea variabilelor: Tip numeVariabila. c4=’a’. init ¸ializate. exist˘ a posibilitatea de a declara ¸ si init ¸ializa mai multe variabile sau constante de acela¸ si tip ˆ ıntr-o singur˘ a instruct ¸iune astfel: Tip variabila1[=valoare1].. printre altele. atunci primele litere ale celorlalt ¸i atomi se scriu cu majuscule. MAXIM = 10. eventual. Convent ¸ia de numire a variabilelor ˆ ın Java include. declarate ˆ ın interiorul unei clase. c2=’a’. char c1=’j’. variabila2[=valoare2]. • Init ¸ializarea variabilelor: Tip numeVariabila = valoare. pentru a putea fi folosite variabilele trebuie declarate ¸ si. c3=’v’.. In funct ¸ie de locul ˆ ın care sunt declarate variabilele se ˆ ımpart ˆ ın urm˘ atoatele categorii: a. urm˘ atoarele criterii: • variabilele finale (constante) se scriu cu majuscule.. . Exemple: final double PI = 3.22 CAPITOLUL 1. Variabile membre.. • variabilele care nu sunt constante se scriu astfel: prima liter˘ a mic˘ a iar dac˘ a numele variabilei este format din mai mult ¸i atomi lexicali. Evident. INTRODUCERE ˆ IN JAVA 1. • Declararea constantelor: final Tip numeVariabila.2 Variabile Variabilele pot fi de tip primitiv sau referint ¸e la obiecte (tip referint ¸˘ a). int valoare = 100.

Variabile locale.1. Variabile locale. vizibile doar ˆ ın metoda respectiv˘ a.getMessage()). d++) { c --. declarate ˆ ıntr-o metod˘ a. i<100. r˘ amˆ an locale corpului ciclului: for(int i=0. Parametrii de la tratarea except ¸iilor (vezi ”Tratarea except ¸iilor”). class Exemplu { //Fiecare variabila corespunde situatiei data de numele ei //din enumerarea de mai sus int a. } catch(ArithmeticException e) { System. e. vizibili doar ˆ ın metoda respectiv˘ a. public void metoda(int b) { a = b. i++) { //domeniul de vizibilitate al lui i } i = 101. } } } Observatii: • Variabilele declarate ˆ ıntr-un for. for(int d=0. vizibile doar ˆ ın blocul respectiv. declarate ˆ ıntr-un bloc de cod. d < 10. 23 c. int c = 10.println(e.err. d. } try { a = b/c. TIPURI DE DATE S ¸ I VARIABILE b.4.//incorect • Nu este permis˘ a ascunderea unei variabile: . Parametri metodelor.

break. switch-case • Instruct ¸iuni de salt: for.... throw • Alte instruct ¸iuni: break.1 if-else Instruct ¸iuni de decizie if (expresie-logica) { . return. do-while • Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor: try-catch-finally. INTRODUCERE ˆ IN JAVA int x=1.24 CAPITOLUL 1.5. case valoare2: .. label: 1. while.. } switch-case switch (variabila) { case valoare1: .. } else { . //incorect } 1.. continue.. { int x=2. } if (expresie-logica) { .5 Controlul execut ¸iei Instruct ¸iunile Java pentru controlul execut ¸iei sunt foarte asem˘ an˘ atoare celor din limbajul C ¸ si pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın urm˘ atoarele categorii: • Instruct ¸iuni de decizie: if-else.

... i < 100 && j > 0. . while while (expresie-logica) { .. expresie-logica..2 for Instruct ¸iuni de salt for(initializare. j--) { ... break. default: ... CONTROLUL EXECUT ¸ IEI . 1.5. j=100 .. i++...5. pas-iteratie) { //Corpul buclei } for(int i=0.1. } 25 Variabilele care pot fi testate folosind instruct ¸iunea switch nu pot fi decˆ at de tipuri primitive. } Atˆ at la init ¸ializare cˆ at ¸ si ˆ ın pasul de iterat ¸ie pot fi mai multe instruct ¸iuni desp˘ art ¸ite prin virgul˘ a.. } do-while do { . } while (expresie-logica).

26 CAPITOLUL 1.4 Alte instruct ¸iuni • break: p˘ ar˘ ase¸ ste fort ¸at corpul unei structuri repetitive. respectiv throw ¸ si vor fi tratate ˆ ın capitolul ”Except ¸ii”.println("i="+i). INTRODUCERE ˆ IN JAVA 1. eticheta: while (i < 10) { System.6 1.println("j="+j).5. se pot defini totu¸ si etichete folosite ˆ ın expresii de genul: break numeEticheata sau continue numeEticheta. returneaz˘ a o valorare.out. utile pentru a controla punctul de ie¸ sire dintr-o structur˘ a repetitiv˘ a. if (j==5) continue eticheta. while (j < 10) { j++. • return [valoare]: termin˘ a o metod˘ a¸ si.1 Vectori Crearea unui vector Crearea unui vector presupune realizarea urm˘ atoarelor etape: .6.3 Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor Instruct ¸iunile pentru tratarea except ¸iilor sunt try-catch-finally. De¸ si ˆ ın Java nu exist˘ a goto. 1.5. j=0. • numeEticheta: : Define¸ ste o etichet˘ a. • continue: termina fort ¸at iterat ¸ia curent˘ a a unui ciclu ¸ si trece la urm˘ atoarea iterat ¸ie. eventual.out. } i++. System. ca ˆ ınexemplul de mai jos: i=0. } 1. if (j==7) break eticheta.

se realizeaz˘ aˆ ıntotdeauna prin intermediul operatorului new. In urma instant ¸ierii vor fi alocat ¸i: nrElemente ∗ dimensiune(T ip) octet ¸i necesari memor˘ arii elementelor din vector. //aloca spatiu pentru 10 caractere: 20 octeti Declararea ¸ si instant ¸ierea unui vector pot fi f˘ acute simultan astfel: Tip[] numeVector = new Tip[nrElemente].6. v = new int[10].Pentru a putea utiliza un vector trebuie.1. Operat ¸iunea de alocare a memoriei. String adrese[]. sau Tip numeVector[]. sa-l declar˘ am. Acest lucru se face prin expresii de forma: Tip[] numeVector. numit˘ a¸ si instant ¸ierea vectorului. //aloca spatiu pentru 10 intregi: 40 octeti c = new char[10]. . ca ˆ ın exemplele de mai jos: int[] intregi. VECTORI 27 • Declararea vectorului . Instant ¸ierea unui vector se va face printr-o expresie de genul: numeVector = new Tip[nrElemente]. • Instant ¸ierea Declararea unui vector nu implic˘ a¸ si alocarea memoriei necesare pentru ret ¸inerea elementelor. ˆ ınainte de toate. unde nrElemente reprezint˘ a num˘ arul maxim de elemente pe care le poate avea vectorul. unde prin dimensiune(T ip) am notat num˘ arul de octet ¸i pe care se reprezint˘ a tipul respectiv.

1.2 Tablouri multidimensionale In Java tablourile multidimensionale sunt de fapt vectori de vectori. int []a = new int[5]. 120}. evident dac˘ a este cazul pentru a¸ sa ceva. matrice[i] este linia i a matricii ¸ si reprezint˘ a un vector cu nrColoane elemente iar matrice[i][j] este elementul de pe linia i ¸ si coloana j . int []factorial = {1. In acest caz instant ¸ierea nu mai trebuie facut˘ a explicit.28 CAPITOLUL 1. String culori[] = {"Rosu". 2. int v[] = new int[10].3 Dimensiunea unui vector Cu ajutorul variabilei length se poate afla num˘ arul de elemente al unui vector. // a. . 6. "Galben". De exemplu. alocarea memoriei f˘ acˆ andu-se automat ˆ ın funct ¸ie de num˘ a rul de elemente cu care se init ¸ializeaz˘ a vectorul.length are valoarea 10 Pentru a ˆ ınt ¸elege modalitatea de folosire a lui length trebuie ment ¸ionat c˘ a fiecare vector este de fapt o instant ¸˘ a a unei clase iar length este o variabil˘ a public˘ a a acelei clase. // m[0]. 24. 1.6. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • Init ¸ializarea (opt ¸ional) Dup˘ a declararea unui vector. "Verde"}. acesta poate fi init ¸ializat. adic˘ a elementele sale pot primi ni¸ ste valori init ¸iale. crearea ¸ si instant ¸ierea unei matrici vor fi realizate astfel: Tip matrice[][] = new Tip[nrLinii][nrColoane]. int v[10]. Nu sunt permise construct ¸ii de genul Tip numeVector[nrElemente]. alocarea memoriei f˘ acˆ andu-se doar prin intermediul opearatorului new. Primul indice al unui vector este 0.length are valoarea 5 int m[][] = new int[5][10]. //ilegal //corect 1. ˆ ın care este ret ¸inut num˘ arul maxim de elemente al vectorului.6. deci pozit ¸iile unui vector cu n elemente vor fi cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si n − 1.

clasa Arrays In Java s-a pus un accent deosebit pe implementarea unor structuri de date ¸ si algoritmi care s˘ a simplifice proceseul de crearea a unui algoritm.1. de complexitate O(n log (n)). fie element cu element. .6. i++) b[i] = a[i]. // Nu are efectul dorit b = a. Dup˘ a cum vom vedea. i<a. VECTORI 29 1. ca ˆ ın exemplele de mai jos. 4} • binarySearch . 0. 1. o atribuire de genul b = a are alt˘ a semnificat ¸ie decˆ at copierea elementelor lui a ˆ ın b ¸ si nu poate fi folosit˘ aˆ ın acest scop.6.Arrays ofer˘ a diverse metode foarte utile ˆ ın lucrul cu vectori cum ar fi: • sort .util. fie cu ajutorul metodei System. 4}.4 Copierea vectorilor Copierea elementelor unui vector a ˆ ıntr-un alt vector b se poate face. // Varianta 1 for(int i=0. java.arraycopy(a. programatorul trebuind s˘ a se concentreze pe aspectele specifice problemei abordate. b. Clasa java. // Varianta 2 System. 3. int a[] = {1.c˘ autarea binar˘ a a unei anumite valori ˆ ıntr-un vector sortat.sorteaz˘ a ascendent un vector. 3. 1. 2}. a.6.util.Arrays. 2. 2. int v[]={3.arraycopy.sort(v). 0.length). int b[] = new int[4].5 Sortarea vectorilor .length. 4. folosind un algoritm de tip QuickSort performant. // Sorteaza vectorul v // Acesta va deveni {1.

insert. care are ¸ si unele particularit˘ a¸ ti fat ¸˘ a de restul claselor menite s˘ a simplifice cˆ at mai mult folosirea ¸ sirurilor de caractere. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • equals . ale c˘ aror elemente au tipul Object.6 Vectori cu dimensiune variabil˘ a¸ si eterogeni Implement˘ ari ale vectorilor cu num˘ ar variabil de elemente sunt oferite de clase specializate cum ar fi Vector sau ArrayList din pachetul java.testarea egalit˘ a¸ tii valorilor a doi vectori (au acelea¸ si num˘ ar de elemente ¸ si pentru fiecare indice valorile corespunz˘ atoare din cei doi vectori sunt egale) • fill . . Uzual.6.care prezint˘ a o particularitate a clasei String fat ¸a de restul claselor Java referitoare la instant ¸ierea obiectelor sale.7 S ¸ iruri de caractere In Java. Dac˘ a un ¸ sir de caractere este constant (nu se dore¸ ste schimbarea cont ¸inutului s˘ a pe parcursul execut ¸iei programului) atunci el va fi declarat de tipul String. Observat ¸i prima variant˘ a de declarare a ¸ sirului s din exemplul de mai sus . 1. Clasa StringBuffer va fi utilizat˘ a predominant ˆ ın aplicat ¸ii dedicate proces˘ arii textelor cum ar fi editoarele de texte.de altfel. delete. cum ar fi: append. ’b’. reverse. String s = new String(data). Astfel de obiecte descriu vectori eterogeni. un obiect de tip String sau un obiect de tip StringBuffer.util. String s = new String("abc"). ¸ si vor fi studiat ¸i ˆ ın capitolul ”Colect ¸ii”. un ¸ sir de caractere poate fi reprezentat printr-un vector format din elemente de tip char. altfel va fi declarat de tip StringBuffer. Diferent ¸a principal˘ aˆ ıntre aceste clase este c˘ a StringBuffer pune la dispozit ¸ie metode pentru modificarea cont ¸inutului ¸ sirului. cea mai folosit˘ a . Exemple echivalente de declarare a unui ¸ sir: String s = "abc". cea mai folosit˘ a modalitate de a lucra cu ¸ siruri este prin intermediul clasei String.atribuie fiec˘ arui element din vector o valoare specificat˘ a.30 CAPITOLUL 1. char data[] = {’a’. 1. ’c’}.

append("b"). In Java.8 1. sunt cˆ ateva exemple: System. cel de concatenare a ¸ sirurilor.out. folosind metoda append.˘ 31 1. cum ar fi Mac OS. String x = "a" + 1 + "b" Pentru a l˘ amuri put ¸in lucrurile. Aceste argumente sunt utile pentru a permite utilizatorului s˘ a specifice diverse opt ¸iuni legate de funct ¸ionarea aplicat ¸iei sau s˘ a furnizeze anumite date init ¸iale programului. String s3 = s1 + s2.append("a"). FOLOSIREA ARGUMENTELOR DE LA LINIA DE COMANDA Concatenarea ¸ sirurilor de caractere se face prin intermediul operatorului + sau. operatorul de concatenare + este extrem de flexibil.length + " elemente").8. Atent ¸ie Programele care folosesc argumente de la linia de comand˘ a nu sunt 100% pure Java.append(1). ˆ ın sensul c˘ a permite concatenarea ¸ sirurilor cu obiecte de orice tip care au o reprezentare de tip ¸ sir de caractere.print("Vectorul v are" + v. 1. S ¸ irul s=1+2+"a"+1+2 va avea valoarea "3a12".toString() Atent ¸ie ˆ ıns˘ a la ordinea de efectuare a operat ¸iilor.1 Folosirea argumentelor de la linia de comand˘ a Transmiterea argumentelor O aplicat ¸ie Java poate primi oricˆ ate argumente de la linia de comanda ˆ ın momentul lans˘ arii ei. ceea ce execut˘ a compilatorul atunci cˆ and ˆ ıntˆ alne¸ ste o secvent ¸˘ a de genul String x = "a" + 1 + "b" este: String x = new StringBuffer(). . String s2 = "123". Mai jos. ˆ ın cazul ¸ sirurilor de tip StringBuffer.8. nu au ˆ ın mod normal linie de comand˘ a. String s1 = "abc" + "xyz". deoarece unele sisteme de operare. primul + fiind operatorul matematic de adunare iar al doilea +.

argumentele trebuie separate prin spat ¸ii iar dac˘ a unul dintre argumente cont ¸ine spat ¸ii.txt". fiind specificate dup˘ a numele aplicat ¸iei ¸ si separate prin spat ¸iu. .txt". In cazul apelului java Sortare persoane. formatul general pentru lansarea unei aplicat ¸ii care prime¸ ste argumente de la linia de comand˘ a este: java NumeAplicatie [arg0 arg1 . atunci el trebuie pus ˆ ıntre ghilimele. s˘ a presupunem c˘ a aplicat ¸ia Sortare ordoneaz˘ a lexicografic (alfabetic) liniile unui fi¸ sier ¸ si prime¸ ste ca argument de intrare numele fi¸ sierului pe care s˘ a ˆ ıl sorteze. o aplicat ¸ie poate s˘ a nu primeasc˘ a nici un argument sau poate s˘ a ignore argumentele primite de la linia de comand˘ a. Reamintim c˘ a formatul metodei main din clasa principal˘ a este: public static void main (String args[]) Vectorul args primit ca parametru de metoda main va cont ¸ine toate argumentele transmise programului de la linia de comand˘ a. A¸ sadar. 1. argn] In cazul ˆ ın care sunt mai multe.txt vectorul args va cont ¸ine un singur element pe prima s˘ a pozit ¸ie: args[0]="persoane. pentru a afla num˘ arul de argumente primite de program este suficient s˘ a afl˘ am dimensiunea vectorului args prin intermediul atributului length: . Acesta este primit de aplicat ¸ie ca parametru al metodei main. ˆ ın cazul ˆ ın care exist˘ a. aplicat ¸ia va fi lansat˘ a astfel: java Sortare persoane. Pentru a ordona fi¸ sierul "persoane. .32 CAPITOLUL 1. INTRODUCERE ˆ IN JAVA Argumentele de la linia de comand˘ a sunt introduse la lansarea unei aplicat ¸ii. De exemplu. transmite programului argumentele specificate sub forma unui vector de ¸ siruri. Evident.2 Primirea argumentelor In momentul lans˘ arii unei aplicat ¸ii interpretorul parcurge linia de comand˘ a cu care a fost lansat˘ a aplicat ¸tia ¸ si. Vectoru args este instant ¸iat cu un num˘ ar de elemente egal cu num˘ arul argumentelor primite de la linia de comand˘ a.txt A¸ sadar.8.

length . s˘ a afi¸ seze un mesaj de avertizare sau s˘ a foloseasc˘ a ni¸ ste valori implicite. S˘ a consider˘ aˆ ın continuare un exemplu simplu ˆ ın care se dore¸ ste afi¸ sarea pe ecran a argumentelor primite de la linia de comand˘ a: public class Afisare { public static void main (String[] args) { for (int i = 0.˘ 33 1.println("Numar insuficient de argumente!"). //exista sigur String prenume.out.out. i++) System. vor ap˘ area except ¸ii (erori) de tipul ArrayIndexOutOfBoundsException.println("Salut " + nume + " " + prenume).8. ˆ ıntrucˆ at ˆ ın Java numele aplicat ¸iei este chiar numele clasei principale. FOLOSIREA ARGUMENTELOR DE LA LINIA DE COMANDA public static void main (String args[]) { int numarArgumente = args. Din acest motiv.length >= 1) prenume = args[1]. } } Spre deosebire de limbajul C.out.length == 0) { System. if (args. Tratarea acestor except ¸ii este prezentat˘ aˆ ın capitolul ”Except ¸ii”.exit(-1). //valoare implicita System. ˆ ın caz contrar. System. else prenume = "". vectorul primit de metoda main nu cont ¸ine pe prima pozit ¸ie numele aplicat ¸iei.length. adic˘ a a clasei ˆ ın care se gase¸ ste metoda main. ˆ ıns˘ a acestea nu au fost transmise programului la lansarea sa.println(args[i]). este necesar s˘ a test˘ am dac˘ a programul a primit argumentele de la linia de comand˘ a necesare pentru funct ¸ionarea sa ¸ si. ca ˆ ın exemplul de mai jos: public class Salut { public static void main (String args[]) { if (args. . i < args. //termina aplicatia } String nume = args[0]. } In cazul ˆ ın care aplicat ¸ia presupune existent ¸a unor argumente de la linia de comand˘ a.

argumentele fiind trimise de la linia de comand˘ a sub forma: java Power "1. Float. In cazul ˆ ın care unele dintre acestea reprezint˘ a valori numerice ele vor trebui convertite din ¸ siruri ˆ ın numere. } } Metodele de tipul parseTipNumeric pot produce except ¸ii (erori) de tipul NumberFormatException ˆ ın cazul ˆ ın care ¸ sirul primit ca parametru nu reprezint˘ a un numar de tipul respectiv.8.3 Argumente numerice Argumentele de la linia de comand˘ a sunt primite sub forma unui vector de ¸ siruri (obiecte de tip String).parseDouble(args[0]). System. etc. . INTRODUCERE ˆ IN JAVA Un apel de genul java Afisare Hello Java va produce urm˘ atorul rezultat (aplicat ¸ia a primit 2 argumente): Hello Java Apelul java Afisare "Hello Java" va produce ˆ ıns˘ a alt rezultat (aplicat ¸ia a primit un singur argument): Hello Java 1. Tratarea acestor except ¸ii este prezentat˘ aˆ ın capitolul ”Except ¸ii”.pow(numar.println("Rezultat=" + Math. Acest lucru se realizeaz˘ a cu metode de tipul parseTipNumeric aflate ˆ ın clasa corespunzatoare tipului ˆ ın care vrem s˘ a facem conversia: Integer. Double.5" "2" //ridica 1.5 la puterea 2 Conversia celor dou˘ a argumente ˆ ın numere se va face astfel: public class Power { public static void main(String args[]) { double numar = Double.out.34 } } CAPITOLUL 1. de exemplu.parseInt(args[1]). putere)). c˘ a aplicat ¸ia Power ridic˘ a un numar real la o putere ˆ ıntreag˘ a. S˘ a consider˘ am. int putere = Integer.

NumeClasa numeObiect. cu alte cuvinte specificarea clasei acestuia (vom vedea c˘ a tipul unui obiect poate fi ¸ si o interfat ¸˘ a). Init ¸ializarea este de fapt parte integrant˘ a a procesului de instant ¸iere. • Instant ¸ierea Se realizeaz˘ a prin intermediul operatorului new ¸ si are ca efect crearea efectiv˘ a a obiectului cu alocarea spat ¸iului de memorie corespunz˘ ator.1 2.1 Ciclul de viat ¸˘ a al unui obiect Crearea obiectelor In Java. numeObiect = new NumeClasa().Capitolul 2 Obiecte ¸ si clase 2. • Init ¸ializarea Se realizeaz˘ a prin intermediul constructorilor clasei respective. ca ˆ ın orice limbaj de programare orientat-obiect. Mai general. Parantezele rotunde de dup˘ a numele clasei indic˘ a faptul c˘ a acolo este de fapt un apel la unul din constructorii clasei ¸ si nu simpla specificare a numelui clasei. crearea obiectelor se realizeaz˘ a prin instant ¸ierea unei clase ¸ si implic˘ a urm˘ atoarele lucruri: • Declararea Presupune specificarea tipului acelui obiect.1. instant ¸ierea ¸ si init ¸ializarea apar sub forma: 35 . ˆ ın sensul c˘ a imediat dup˘ a alocarea memoriei ca efect al operatorului new este apelat constructorul specificat.

S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. In primul caz Rectangle() este un apel c˘ atre constructorul clasei Rectangle care este responsabil cu init ¸ializarea obiectului cu valorile implicite. clasa Rectangle are urm˘ atorii constructori: public public public public public public Rectangle() Rectangle(int latime. Obiecte anonime Este posibil˘ a¸ si crearea unor obiecte anonime care servesc doar pentru init ¸ializarea altor obiecte. 100)). int inaltime) Rectangle(Point origine) Rectangle(Point origine. init ¸ializarea se poate face ¸ si cu anumit ¸i parametri. De exemplu. 100). int y. OBIECTE S ¸ I CLASE numeObiect = new NumeClasa([argumente constructor]). 100. 0. r2. respectiv ˆ ın˘ alt ¸imea. definite de coordonatele colt ¸ului stˆ anga sus (originea) ¸ si l˘ a¸ timea.0). clas˘ a ce descrie suprafet ¸e grafice rectangulare. Fiecare clas˘ a are un set de constructori care se ocup˘ a cu init ¸ializare obiectelor nou create. 0. int inaltime) Rectangle(Point origine. r1 = new Rectangle(). new Dimension(100. Dup˘ a cum observ˘ am ˆ ın al doilea caz. 200). r2 = new Rectangle(0. Dimension dimensiune) Declararea. . int latime. int inaltime) Rectangle(int x. cu condit ¸ia s˘ a existe un constructor al clasei respective care s˘ a accepte parametrii respectivi. ˆ ın care declar˘ am ¸ si instant ¸iem dou˘ a obiecte din clasa Rectangle. caz ˆ ın care etapa de declarare a referint ¸ei obiectului nu mai este prezent˘ a: Rectangle patrat = new Rectangle(new Point(0. instant ¸ierea ¸ si init ¸ializarea obiectului pot ap˘ area pe aceea¸ si linie (cazul cel mai uzual): Rectangle patrat = new Rectangle(0. Rectangle r1. int latime. 100.36 CAPITOLUL 2.

Rectangle patrat = new Rectangle(0. y. //Eroare . 0.out. 100. height.metoda([parametri]).lipseste instantierea 2.variabila De exemplu clasa Rectangle are variabilele publice x. Rectangle patrat. width. 20). //afiseaza 100 patrat.2 Folosirea obiectelor Odat˘ a un obiect creat. //schimba originea Accesul la variabilele unui obiect se face ˆ ın conformitate cu drepturile de acces pe care le ofer˘ a variabilele respective celorlalte clase. schimbarea st˘ arii sale sau executarea unor act ¸iuni. (vezi ”Modificatori de acces pentru membrii unei clase”) Apelul unei metode se face prin obiect. patrat. 20). 100.origin = new Point(10. Aflarea valorilor acestor variabile sau schimbarea lor se face prin construct ¸ii de genul: Rectangle patrat = new Rectangle(0. //schimba originea patrat.x = 10.width). Alocarea memoriei se face doar la apelul operatorului new. origin.println(patrat. patrat.setLocation(10. 300). pentru fiecare variabil˘ a care descrie starea . Aceste lucruri se realizeaza prin aflarea sau schimbarea valorilor variabilelor sale. Referirea valorii unei variabile se face prin obiect. System.˘ AL UNUI OBIECT 2. Programarea orientat˘ a obiect descurajeaz˘ a folosirea direct˘ a a variabilelor unui obiect deoarece acesta poate fi adus ˆ ın st˘ ari inconsistente (ireale). patrat. //schimba dimensiunea Se observ˘ a c˘ a valorile variabilelor pot fi modificate indirect prin intermediul metodelor sale.1. respectiv prin apelarea metodelor sale.y = 20.setSize(200. el poate fi folosit ˆ ın urm˘ atoarele sensuri: aflarea unor informat ¸ii despre obiect. In schimb. //schimba originea patrat.1.x = 10. 0. CICLUL DE VIAT ¸A 37 Spat ¸iul de memorie nu este pre-alocat Declararea unui obiect nu implic˘ a sub nici o form˘ a alocarea de spat ¸iu de memorie pentru acel obiect. 200). 200).

. Cum funct ¸ioneaz˘ a colectorul de gunoaie ? Colectorul de gunoaie este un proces de prioritate scazut˘ a care se execut˘ a periodic. cele care au r˘ amas nemarcate sunt eliminate automat din memorie. respectiv getVariabila. de exemplu la terminarea metodei ˆ ın care ea a fost declarat˘ a. simultan cu interpretorul Java. ruleaz˘ a¸ si un proces care se ocup˘ a cu distrugerea obiectelor care nu mai sunt folosite. OBIECTE S ¸ I CLASE obiectului trebuie s˘ a existe metode care s˘ a permit˘ a schimbarea/aflarea valorilor variabilelor sale.setSize(-100. //stare inconsistenta patrat.1. • explicit. atunci cˆ and variabila respectiv˘ a iese din domeniul s˘ au de vizibilitate. patrat.width = -100. prescurtat gc.getter ¸ si au numele de forma setVariabila. -200). In Java programatorul nu mai are responsabilitatea distrugerii obiectelor sale ˆ ıntrucˆ at.38 CAPITOLUL 2.3 Distrugerea obiectelor Multe limbaje de programare impun ca programatorul s˘ a¸ tin˘ a evident ¸a obiectelor create ¸ si s˘ a le distrug˘ aˆ ın mod explicit atunci cˆ and nu mai este nevoie de ele. Referint ¸ele (care sunt de fapt variabile) sunt distruse dou˘ a moduri: • natural. Practica a demonstrat c˘ a aceast˘ a tehnic˘ a este una din principalele furnizoare de erori ce duc la funct ¸ionarea defectuoas˘ a a programelor. dac˘ a atribuim variabilei respective valoare null. sau metode setter . Acest proces pus la dispozit ¸ie de platforma Java de lucru se nume¸ ste garbage collector (colector de gunoi). scaneaz˘ a dinamic memoria ocupat˘ a de programul Java aflat ˆ ın execut ¸ie ¸ si marcheaz˘ a acele obiecte care au referint ¸e directe sau indirecte. cu alte cuvinte s˘ a administreze singur memoria ocupat˘ a de obiectele sale. Acestea se numesc metode de accesare. Dup˘ a ce toate obiectele au fost parcurse. //metoda setter //metoda setSize poate sa testeze daca noile valori sunt //corecte si sa valideze sau nu schimbarea lor 2. Un obiect este eliminat din memorie de procesul de colectare atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici o referint ¸˘ a la acesta. ˆ ın momentul rul˘ arii unui program.

Finalizare Inainte ca un obiect s˘ a fie eliminat din memorie..1 Crearea claselor Declararea claselor Clasele reprezint˘ a o modalitate de a introduce noi tipuri de date ˆ ıntr-o aplicat ¸ie Java.. Uzual. CREAREA CLASELOR 39 Apelul metodei gc din clasa System sugereaz˘ a ma¸ sinii virtuale Java s˘ a ”depun˘ a eforturi” ˆ ın recuperarea memoriei ocupate de obiecte care nu mai sunt folosite. procesul gc d˘ a acelui obiect posibilitatea ”s˘ a curet ¸e dup˘ a el”. ˆ ın timpul finaliz˘ arii un obiect ˆ ı¸ si inchide fisierele ¸ si socket-urile folosite.2. cealalt˘ a modalitate fiind prin intermediul interfet ¸elor. Declararea unei clase respect˘ a urm˘ atorul format general: [public][abstract][final]class NumeClasa [extends NumeSuperclasa] [implements Interfata1 [. Interfata2 .2 2. ]] { // Corpul clasei } A¸ sadar. Ace¸ stia sunt: . prima parte a declarat ¸iei o ocup˘ a modificatorii clasei.2. etc. distruge referint ¸ele c˘ atre alte obiecte (pentru a u¸ ssura sarcina colectorului de gunoaie). 2.2. (vezi ”Clasa Object”) Atent ¸ie Nu confundati metoda finalize din Java cu destructorii din C++. Metoda finalize nu are rolul de a distruge obiectul ci este apelat˘ a automat ˆ ınainte de eliminarea obiectului respectiv din memorie. f˘ ar˘ a a fort ¸a ˆ ıns˘ a pornirea procesului. Codul pentru finalizarea unui obiect trebuie scris ˆ ıntr-o metod˘ a special˘ a numita finalize a clasei ce descrie obiectul respectiv. apelˆ and metoda de finalizare a obiectului respectiv.

Dup˘ a numele clasei putem specifica. O clas˘ a declarat˘ a cu public poate fi folosit˘ a din orice alt˘ a clas˘ a. A¸ sadar. • abstract Declar˘ a o clas˘ a abstract˘ a (¸ sablon). . o clas˘ a poate fi folosit˘ a doar de clasele aflate ˆ ın acela¸ si pachet(libr˘ arie) cu clasa respectiv˘ a (dac˘ a nu se specific˘ a un anume pachet.2. (vezi ”Clase ¸ si metode abstracte”) • final Declar˘ a c˘ a respectiva clas˘ a nu poate avea subclase. o clas˘ a poate avea oricˆ ati mo¸ stenitori (subclase). Declarare claselor finale are dou˘ a scopuri: – securitate: unele metode pot a¸ stepta ca parametru un obiect al unei anumite clase ¸ si nu al unei subclase. ale c˘ aror nume trebuie separate prin virgul˘ a. indiferent de pachetul ˆ ın care se g˘ ase¸ ste. Object este singura clas˘ a care nu are p˘ arinte. ˆ ın felul acesta nu s-ar mai putea realiza obiectivul limbajului Java ca un program care a trecut compilarea s˘ a nu mai fie susceptibil de nici o eroare. – programare ˆ ın spririt orientat-obiect: O clasa ”perfect˘ a” nu trebuie s˘ a mai aib˘ a subclase.2 Extinderea claselor Spre deosebire de alte limbaje de programare orientate-obiect. dar tipul exact al unui obiect nu poate fi aflat cu exactitate decat ˆ ın momentul executiei. r˘ ad˘ acina acestuia fiind clasa Object. faptul c˘ a respectiva clas˘ a este subclas˘ a a unei alte clase cu numele NumeSuperclasa sau/¸ si c˘ a implementeaz˘ a una sau mai multe interfet ¸e. dac˘ a este cazul. fiind folosit˘ a doar pentru a crea un model comun pentru o serie de subclase. Evident. OBIECTE S ¸ I CLASE • public Implicit. 2. O clas˘ a abstract˘ a nu poate fi instant ¸iat˘ a. de unde rezult˘ a c˘ a mult ¸imea tuturor claselor definite ˆ ın Java poate fi vazut˘ a ca un arbore. ceea ce ˆ ıneamn˘ a c˘ a o clas˘ a poate avea un singur p˘ arinte (superclas˘ a). toate clasele din directorul curent sunt considerate a fi ˆ ın acela¸ si pachet).40 CAPITOLUL 2. Java permite doar mo¸ stenirea simpl˘ a. fiind foarte important˘ aˆ ın modul de lucru cu obiecte si structuri de date ˆ ın Java.

• Declararea unor clase imbricate (interne).} // A este superclasa clasei B // B este o subclasa a clasei A 41 O subclas˘ a mo¸ stene¸ ste de la p˘ arintele s˘ au toate variabilele ¸ si metodele care nu sunt private. Spre deosebire de C++.2. init ¸ializarea variabilelor de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a (cunoscute ˆ ımpreun˘ a ca variabile membre). // C++ class A { void metoda1(). nu este permis˘ a doar declararea metodei ˆ ın corpul clasei. • Declararea ¸ si implementarea metodelor de instant ¸a ¸ si de clas˘ a (cunoscute ˆ ımpreun˘ a ca metode membre).3 Corpul unei clase Corpul unei clase urmeaz˘ a imediat dup˘ a declararea clasei ¸ si este cuprins ˆ ıntre acolade. Cont ¸inutul acestuia este format din: • Declararea ¸ si.2. 2.. int metoda2() { // Implementare } } A::metoda1() { // Implementare } . CREAREA CLASELOR Extinderea unei clase se realizeaz˘ a folosind cuvˆ antul cheie extends: class B extends A {. eventual..2. Implementarea metodelor unei clase trebuie s˘ a se fac˘ a obligatoriu ˆ ın corpul clasei. urmˆ and ca implementare s˘ a fie facut˘ aˆ ın afara ei. • Declararea ¸ si implementarea constructorilor.

2. f˘ ar˘ a a exista posibilitatea aparit ¸iei vreunei ambiguit˘ a¸ ti din punctul de vedere al compilatorului.42 // Java class A { void metoda1(){ // Implementare } void metoda2(){ // Implementare } } CAPITOLUL 2. // Corect pentru compilator // Nerecomandat ca stil de programare } Atent ¸ie Variabilele ¸ si metodele nu pot avea ca nume un cuvˆ ant cheie Java. class NumeClasa { [modificatori] NumeClasa([argumente]) { // Constructor . OBIECTE S ¸ I CLASE Variabilele unei clase pot avea acela¸ si nume cu metodele clasei. 2. care poate fi chiar numele clasei. nu returneaz˘ a nici o valoare ¸ si sunt folosit ¸i pentru init ¸ializarea obiectelor acelei clase ˆ ın momentul instant ¸ierii lor. void A() {}. dovedind un stil ineficient de progamare. class A { int A. Acest lucru este ˆ ıns˘ a total nerecomandat dac˘ a ne gˆ andim din perspectiva lizibilit˘ a¸ tii (clarit˘ a¸ tii) codului.4 Constructorii unei clase Constructorii unei clase sunt metode speciale care au acela¸ si nume cu cel al clasei.

CREAREA CLASELOR } } 43 O clas˘ a poate avea unul sau mai mult ¸i constructori care trebuie ˆ ıns˘ a s˘ a difere prin lista de argumente primite. y=0.println("Instantiere dreptunghi").out. f˘ ar˘ a . y. } Dreptunghi(double w1. w.2. In felul acesta sunt permise diverse tipuri de init ¸ializ˘ ari ale obiectelor la crearea lor. System. S˘ a consider˘ am ca exemplu declararea unei clase care descrie not ¸iunea de dreptunghi ¸ si trei posibili constructori pentru aceasta clas˘ a.println("Instantiere dreptunghi"). } } Constructorii sunt apelat ¸i automat la instant ¸ierea unui obiect. care apeleaz˘ a constructorul corespunz˘ ator (ca argumente) al clasei respective. double h1) { // Cel mai general constructor x=x1.2. Aceast˘ a metod˘ a este folosit˘ a atunci cˆ and sunt implementat ¸i mai mult ¸i constructori pentru o clas˘ a. y=y1. h=h1. h=0. w=0. class Dreptunghi { double x. pentru a nu repeta secvent ¸ele de cod scrise deja la constructorii cu mai multe argumente (mai generali). Dreptunghi(double x1. y=0. double w1. Mai eficient. w=w1. double h1) { // Constructor cu doua argumente x=0. h.println("Instantiere dreptunghi").out. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a apel˘ am explicit constructorul unei clase folosim expresia this( argumente ). System. w=w1. } Dreptunghi() { // Constructor fara argumente x=0. ˆ ın funct ¸ie de num˘ arul parametrilor cu care este apelat constructorul.out. System. h=h1. double y1.

d). d. h=h1. y=y1. h. w=w1. double y. y.println("Instantiere dreptunghi"). Dreptunghi(double x1. clasa de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: class Dreptunghi { double x. // Apelam constructorul superclasei } } Atent ¸ie Apelul explcit al unui constructor nu poate ap˘ area decˆ at ˆ ıntr-un alt constructor si trebuie s˘ a fie prima instruct ¸iune din constructorul respectiv. 0). derivat˘ a din clasa Dreptunghi: class Patrat extends Dreptunghi { Patrat(double x. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am clasa Patrat. } Dreptunghi(double w1. w. double d) { super(x. h1). double h1) { // Implementam doar constructorul cel mai general x=x1. . double h1) { this(0. w1. 0. double y1. // Apelam constructorul cu 2 argumente } } Dintr-o subclas˘ a putem apela explicit constructorii superclasei cu expresia super( argumente ).44 CAPITOLUL 2. y. OBIECTE S ¸ I CLASE a repeta acelea¸ si secvent ¸e de cod ˆ ın tot ¸i constructorii (cum ar fi afi¸ sarea mesajului ”Instantiere dreptunghi”). // Apelam constructorul cu 4 argumente } Dreptunghi() { this(0.out. System. double w1.

// Constructor cu 3 argumente Cerc(double x. c = new Cerc(). Deci prezent ¸a constructorilor ˆ ın corpul unei clase nu este obligatorie. 0.. urm˘ atoarele declarat ¸ii de clase: class Dreptunghi { double x.2. }. // Nici un constructor } class Cerc { double x. CREAREA CLASELOR 45 Constructorul implicit Constructorii sunt apelat ¸i automat la instant ¸ierea unui obiect. ˆ ın caz contrar fiind semnalat˘ a o eroare la compilare. S˘ a consider˘ am. care are mai mult de un argument. // Corect (a fost generat constructorul implicit) Cerc c. care nu prime¸ ste nici un argument ¸ si care nu face nimic. h. w. y. Dac˘ aˆ ıns˘ a scriem un constructor pentru o clas˘ a. y. . fiecare constructor al clasei fiu va trebui s˘ a aib˘ a un constructor cu aceea¸ si signatur˘ a ˆ ın p˘ arinte sau s˘ a apeleze explicit un constructor al clasei extinse folosind expresia super([argumente]). sistemul ˆ ıi creeaz˘ a automat un constructor implicit. double r) { . } S˘ a consider˘ am acum dou˘ a instant ¸ieri ale claselor de mai sus: Dreptunghi d = new Dreptunghi(). instant ¸ierea unui obiect din clasa extins˘ a implic˘ a instant ¸ierea unui obiect din clasa p˘ arinte. 100). Din acest motiv.2. // Eroare la compilare ! c = new Cerc(0. double y. r. In cazul ˆ ın care scriem o clas˘ a care nu are declarat nici un constructor. ca exemplu.. atunci constructorul implicit (f˘ ar˘ a nici un argument) nu va mai fi furnizat implicit de c˘ atre sistem. // Varianta corecta In cazul mo¸ stenirii unei clase.

• public In orice alt˘ a clas˘ a se pot crea instant ¸e ale clasei respective.} B(int x) {super. O astfel de clas˘ a poate cont ¸ine metode publice (numite ”factory methods”) care s˘ a fie responsabile cu crearea obiectelor.46 class A { int x=1.x = 2. controlˆ and ˆ ın felul acesta diverse aspecte legate de instant ¸ierea clasei respective.x = x. private ¸ si cel implicit. de¸ si acest lucru nu este impus de c˘ atre compilator.} } CAPITOLUL 2. 2. • implicit Doar ˆ ın clasele din acela¸ si pachet se pot crea instant ¸e ale clasei respective. A(int x) { this. • private In nici o alt˘ a clas˘ a nu se pot instant ¸ia obiecte ale acestei clase.x = x. • protected Doar ˆ ın subclase pot fi create obiecte de tipul clasei respective.} } class B extends A { // Corect B() {super(2). .} C(int x) {super.x = x.2.} } class C extends A { // Eroare la compilare ! C() {super. OBIECTE S ¸ I CLASE Constructorii unei clase pot avea urm˘ atorii modificatori de acces: public. protected.5 Declararea variabilelor Variabilele membre ale unei clase se declar˘ a de obicei ˆ ınaintea metodelor.

} . Declararea unei variabile presupune specificarea urm˘ atoarelor lucruri: • numele variabilei • tipul de date al acesteia • nivelul de acces la acea variabila din alte clase • dac˘ a este constant˘ a sau nu • dac˘ a este variabil˘ a de instant ¸˘ a sau de clas˘ a • alt ¸i modificatori Generic.2. public String s = "abcd". unde un modificator poate fi : • un modificator de acces : public.2. fiind vizibile ˆ ın toate metodele respectivei clase. final. 10). CREAREA CLASELOR class NumeClasa { // Declararea variabilelor // Declararea metodelor } 47 Variabilele membre ale unei clase se declar˘ aˆ ın corpul clasei ¸ si nu ˆ ın corpul unei metode. protected static int n. protected. Variabilele declarate ˆ ın cadrul unei metode sunt locale metodei respective. private Point p = new Point(10. private (vezi ”Modificatori de acces pentru membrii unei clase”) • unul din cuvintele rezervate: static. o variabil˘ a se declar˘ a astfel: [modificatori] Tip numeVariabila [ = valoareInitiala ]. final static long MAX = 100000L. volatile Exemple de declarat ¸ii de variabile membre: class Exemplu { double x. transient.

. static int variabilaClasa.48 CAPITOLUL 2. pentru a specifica ce variabile membre ale unui obiect nu particip˘ a la serializare.. • final Indic˘ a faptul c˘ a valoarea variabilei nu mai poate fi schimbat˘ a. . // Corect MAX = 200. cu alte cuvinte este folosit pentru declararea constantelor. class Test { final int MAX. numele variabilelor finale se scriu cu litere mari. PI = 3. ˆ ın sensul c˘ a valoarea unei variabile nu trebuie specificat˘ a neap˘ arat la declararea ei (ca ˆ ın exemplul de mai sus).14 . Folosirea lui final aduce o flexibilitate sporit˘ aˆ ın lucrul cu constante. (vezi ”Serializarea obiectelor”) . Test() { MAX = 100. OBIECTE S ¸ I CLASE S˘ a analiz˘ am modificatorii care pot fi specificat ¸i pentru o variabil˘ a. // Eroare la compilare ! Prin convent ¸ie.141. alt ¸ii decˆ at cei de acces care sunt tratati ˆ ıntr-o sect ¸iune separata: ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”. final double PI = 3. dup˘ a care ea nu va mai putea fi modificat˘ a. ci poate fi specificat˘ a¸ si ulterior ˆ ıntr-un constructor. (vezi ”Membri de instant ¸a ¸ si membri de clas˘ a”) int variabilaInstanta . // Eroare la compilare ! } } • transient Este folosit la serializarea obiectelor. • static Prezent ¸a lui declar˘ a c˘ a o variabil˘ a este variabil˘ a de clas˘ a ¸ si nu de instant ¸˘ a.

2. Dup˘ a cum am v˘ azut.metoda(). System. la obiectul propriu-zis (this). utilizate sub form˘ a de metode au rolul de a apela constructorii corespunz˘ atori ca argumente ai clasei curente.2. Sunt folosite ˆ ın general pentru a rezolva conflicte de nume prin referirea explicit˘ a a unei variabile sau metode membre.out. ˆ ın cadrul unui obiect. CREAREA CLASELOR 49 • volatile Este folosit pentru a semnala compilatorului s˘ a nu execute anumite optimiz˘ ari asupra membrilor unei clase.println(x).2. Este o facilitate avansat˘ a a limbajului Java. respectiv la instant ¸a p˘ arintelui (super).6 this ¸ si super Sunt variabile predefinite care fac referint ¸a. A() { this(0). } } class B extends A { B() { this(0). } A(int x) { this. respectiv ai superclasei class A { int x. } void metoda() { x ++.x = x. . 2. } B(int x) { super(x). } void metoda() { super.

private (vezi ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”) • unul din cuvintele rezervate: static.out..println(x). final. protected. metodele se pot g˘ asi doar ˆ ın cadrul claselor. synchronized S˘ a analiz˘ am modificatorii care pot fi specificat ¸i pentru o metod˘ a. (vezi ”Membri de instant ¸a ¸ si membri de clas˘ a”) void metodaInstanta().. abstract. (vezi ”Clase ¸ si metode abstracte”) . static void metodaClasa(). .] { // Corpul metodei } unde un modificator poate fi : • un specificator de acces : public. native.50 System. TipExceptie2. alt ¸ii decˆ at cei de acces care sunt tratat ¸i ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a. • static Prezent ¸a lui declar˘ a c˘ a o metod˘ a este de clas˘ a¸ si nu de instant ¸˘ a. } } CAPITOLUL 2. Generic.3 2.1 Implementarea metodelor Declararea metodelor Metodele sunt responsabile cu descrierea comportamentului unui obiect.3. o metod˘ a se declar˘ a astfel: [modificatori] TipReturnat numeMetoda ( [argumente] ) [throws TipExceptie1. • abstract Permite declararea metodelor abstracte. O metod˘ a abstract˘ a este o metod˘ a care nu are implementare ¸ si trebuie obligatoriu s˘ a fac˘ a parte dintr-o clas˘ a abstract˘ a. OBIECTE S ¸ I CLASE 2. Intrucˆ at Java este un limbaj de programare complet orientat-obiect.

00. • synchronized Este folosit ˆ ın cazul ˆ ın care se lucreaz˘ a cu mai multe fire de execut ¸ie iar metoda respectiv˘ a gestioneaz˘ a resurse comune. ˆ ın funct ¸ie de notele obt ¸inute la examene..3.. float ponderi[]) { . fiind critic˘ a pentru consistent ¸a st˘ arii unui obiect.. Are ca efect construirea unui monitor care nu permite executarea metodei... C++ ¸ si limbajul de asamblare. (vezi ”Fire de executie”) . float ponderi[]) { return 10. } class StudentInformatica extends Student { float calcMedie(float note[]. } }// Eroare la compilare ! • native In cazul ˆ ın care avem o libr˘ arie important˘ a de funct ¸ii scrise ˆ ın alt limbaj de programare. decˆ at unui singur fir de execut ¸ie. ˆ ın aceea¸ si manier˘ a. IMPLEMENTAREA METODELOR 51 • final Specific˘ a faptul c˘ a acea metoda nu mai poate fi supradefinit˘ aˆ ın subclasele clasei ˆ ın care ea este definit˘ a ca fiind final˘ a. class Student { . De exemplu. indiferent de facultatea la care sunt. } .2. Tehnologia care permite acest lucru se nume¸ ste JNI (Java Native Interface) ¸ si permite asocierea dintre metode Java declarate cu native ¸ si metode native scrise ˆ ın limbajele de programare ment ¸ionate. Acest lucru este util dac˘ a respectiva metod˘ a are o implementare care nu trebuie schimbat˘ a sub nici o form˘ aˆ ın subclasele ei. final float calcMedie(float note[]. acestea pot fi refolosite din programele Java.. la un moment dat. cum ar fi C. student ¸ilor unei universit˘ a¸ ti trebuie s˘ a li se calculeze media finala.

} Dac˘ a o metod˘ a trebuie s˘ a returneze o valoare acest lucru se realizeaz˘ a prin intermediul instruct ¸iunii return. int metoda() { return 1. In general.. altfel va fi furnizat˘ a o eroare la compilare. else { System. } private void deseneaza(Shape s) { .2.println("rezultat").out.sqrt(x). // Eroare } int metoda() { .3. orice atribuire care implic˘ a pierderi de date este tratat˘ a de compilator ca eroare.2 Tipul returnat de o metod˘ a Metodele pot sau nu s˘ a returneze o valoare la terminarea lor..52 CAPITOLUL 2. In cazul ˆ ın care o metod˘ a nu returneaz˘ a nimic atunci trebuie obligatoriu specificat cuvˆ antul cheie void ca tip returnat: public void afisareRezultat() { System. valoarea returnat˘ a la terminarea funct ¸iei trebuie s˘ a aib˘ a obligatoriu acel tip sau un subtip al s˘ au. Tipul returnat poate fi atˆ at un tip primitiv de date sau o referint ¸˘ a la un obiect al unei clase.out. care trebuie s˘ a apar˘ aˆ ın toate situat ¸iile de terminare a funct ¸iei. OBIECTE S ¸ I CLASE 2. double radical(double x) { if (x >= 0) return Math.println("Argument negativ !"). // Eroare la compilare // Lipseste return pe aceasta ramura } } In cazul ˆ ın care ˆ ın declarat ¸ia funct ¸iei tipul returnat este un tip primitiv de date. return.

Poligon metoda1( ) { Poligon p = new Poligon(). // Corect } double metoda() { return (float)1. . Patrat t = new Patrat().2.3 Trimiterea parametrilor c˘ atre o metod˘ a Signatura unei metode este dat˘ a de numarul ¸ si tipul argumentelor primite de acea metod˘ a...) return p.. Patrat t = new Patrat(). // Corect else return t.3. Tipul de date al unui argument poate fi orice tip valid al limbajului Java.. De exemplu. if (. // Eroare else return t. fie clasa Poligon ¸ si subclasa acesteia Patrat. // Corect } Patrat metoda2( ) { Poligon p = new Poligon(). // Corect } 53 Dac˘ a valoarea returnat˘ a este o referint ¸˘ a la un obiect al unei clase..]) Exemplu: .) return p. IMPLEMENTAREA METODELOR return (int)1. Tip2 arg2. if (..2. atunci clasa obiectului returnat trebuie s˘ a coincid˘ a sau s˘ a fie o subclas˘ a a clasei specificate la declararea metodei. TipReturnat metoda([Tip1 arg1.3. atˆ at tip primitiv cˆ at ¸ si tip referint ¸˘ a. // Corect } 2.

Cˆ and argumentul are tip primitiv de date. metoda nu poate schimba valoarea referint ¸ei obiectului.raza = raza. A¸ sadar. dac˘ a dorim ca o metod˘ a s˘ a schimbe starea (valoarea) unui argument primit.x = x.5. Pot ˆ ıns˘ a s˘ a coincid˘ a cu numele variabilelor membre ale clasei. ˆ ıns˘ a pot fi trimise referint ¸e la obiecte care s˘ a cont ¸in˘ a implementarea acelor metode. float salariu) // String este tip referinta // int si float sunt tipuri primitive Spre deosebire de alte limbaje. la revenirea din metod˘ a variabila are aceea¸ si valoare ca ˆ ınaintea apelului. pentru a fi apelate. int y. this. Pˆ ana la aparit ¸ia versiunii 1. Cˆ and argumentul este de tip referint ¸˘ a. int raza) { this. y. modific˘ arile f˘ acute ˆ ın cadrul metodei fiind pierdute. OBIECTE S ¸ I CLASE void adaugarePersoana(String nume. ˆ ın Java o metod˘ a nu putea primi un num˘ ar variabil de argumente. public Cerc(int x. caz ˆ ın care diferent ¸ierea dintre ele se va face prin intermediul variabile this. Acest lucru ˆ ınseamn˘ a c˘ a metoda recept ¸ioneaz˘ a doar valorile variabilelor primite ca parametri. int varsta.y = y. Numele argumentelor primite trebuie s˘ a difere ˆ ıntre ele ¸ si nu trebuie s˘ a coincid˘ a cu numele nici uneia din variabilele locale ale metodei. Vom analiza ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a modalitate de specificare a unui num˘ ar variabil de argumente pentru o metod˘ a. metoda nu-i poate schimba valoarea decˆ at local (ˆ ın cadrul metodei). ceea ce ˆ ınseamna c˘ a apelul unei metode trebuia s˘ a se fac˘ a cu specificarea exact˘ a a numarului ¸ si tipurilor argumentelor. ˆ ın Java nu pot fi trimise ca parametri ai unei metode referint ¸e la alte metode (funct ¸ii). class Cerc { int x. raza. this.54 CAPITOLUL 2. . atunci el trebuie s˘ a fie neaparat de tip referint ¸˘ a. ˆ ıns˘ a poate apela metodele acelui obiect ¸ si poate modifica orice variabil˘ a membr˘ a accesibil˘ a. } } In Java argumentele sunt trimise doar prin valoare (pass-by-value).

IMPLEMENTAREA METODELOR 55 De exemplu. y. int valy. } } Argumentul param are tip referint ¸˘ a¸ si. param. Pentru a rezolva lucrul propus trebuie s˘ a definim o clas˘ a suplimentar˘ a care s˘ a descrie parametrii pe care dorim s˘ a-i afl˘ am: // Varianta corecta class Param { public int x. } } Aceast˘ a metod˘ a nu va realiza lucrul propus ˆ ıntrucˆ at ea prime¸ ste doar valorile variabilelor valx. metoda nu realizeaz˘ a nimic pentru c˘ a nu poate schimba valorile variabilelor primite ca argumente. int valr) { // Metoda nu are efectul dorit! valx = x.3. raza. valy = y. y. y.raza = raza. .x = x. // Varianta incorecta: class Cerc { private int x. valy ¸ si valr ¸ si nu referint ¸e la ele (adresele lor de memorie). astfel ˆ ıncˆ at s˘ a le poat˘ a modifica valorile. s˘ a consider˘ am clasa Cerc descris˘ a anterior ˆ ın care dorim s˘ a implement˘ am o metod˘ a care s˘ a returneze parametrii cercului. } class Cerc { private int x.y = y. public void aflaParametri(int valx.2. public void aflaParametri(Param param) { param. valr = raza. raza. de¸ si nu ˆ ıi schimb˘ am valoarea (valoarea sa este adresa de memorie la care se gase¸ ste ¸ si nu poate fi schimbat˘ a). raza. param. In concluzie.

Tipul argumentelor poate fi referint ¸˘ a sau primitiv. care pot fi de orice tip: void metoda(Object .x = x.length. metoda("Hello").. . 1. args) args reprezint˘ a un vector avˆ and tipul specificat ¸ si instant ¸iat cu un num˘ ar variabil de argumente. metoda("Hello". } . y.56 CAPITOLUL 2.3. i<args. } public void setX(int x) { this.. adic˘ a informat ¸ia propriu-zis˘ a cont ¸inut˘ a de acesta. Varianta de mai sus a fost dat˘ a pentru a clarifica modul de trimitere a argumentelor unei metode... exist˘ a posibilitate de a declara metode care s˘ a primeasc˘ a un num˘ ar variabil de argumente.5 a limbajului Java. public int getX() { return x. sintaxa unei astfel de metode fiind: [modificatori] TipReturnat metoda(TipArgumente . args) { for(int i=0.4 Metode cu num˘ ar variabil de argumente Incepˆ and cu versiunea 1. raza... i++) System.. } 2..5).out.. Noutatea const˘ a ˆ ın folosirea simbolului .. "Java". } . OBIECTE S ¸ I CLASE putem schimba starea obiectului. Metoda de mai jos afi¸ seaz˘ a argumentele primite. ˆ ın funct ¸ie de apelul metodei.. Pentru a afla ˆ ıns˘ a valorile variabilelor care descriu starea unui obiect se folosesc metode de tip getter ˆ ınsot ¸ite de metode setter care s˘ a permit˘ a schimbarea st˘ arii obiectului: class Cerc { private int x.println(args[i]).

2.3. IMPLEMENTAREA METODELOR

57

2.3.5

Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor

Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor sunt dou˘ a concepte extrem de utile ale program˘ arii orientate obiect, cunoscute ¸ si sub denumirea de polimorfism, ¸ si se refer˘ a la: • supraˆ ıncarcarea (overloading) : ˆ ın cadrul unei clase pot exista metode cu acela¸ si nume cu condit ¸ia ca signaturile lor s˘ a fie diferite (lista de argumente primite s˘ a difere fie prin num˘ arul argumentelor, fie prin tipul lor) astfel ˆ ıncˆ at la apelul funct ¸iei cu acel nume s˘ a se poat˘ a stabili ˆ ın mod unic care dintre ele se execut˘ a. • supradefinirea (overriding): o subclas˘ a poate rescrie o metod˘ a a clasei p˘ arinte prin implementarea unei metode cu acela¸ si nume ¸ si aceea¸ si signatur˘ a ca ale superclasei. class A { void metoda() { System.out.println("A: metoda fara parametru"); } // Supraincarcare void metoda(int arg) { System.out.println("A: metoda cu un parametru"); } } class B extends A { // Supradefinire void metoda() { System.out.println("B: metoda fara parametru"); } } O metod˘ a supradefinit˘ a poate s˘ a: • ignore complet codul metodei corespunz˘ atoare din superclas˘ a (cazul de mai sus): B b = new B(); b.metoda(); // Afiseaza "B: metoda fara parametru"

58

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE • extind˘ a codul metodei p˘ arinte, executˆ and ˆ ınainte de codul propriu ¸ si funct ¸ia p˘ arintelui: class B extends A { // Supradefinire prin extensie void metoda() { super.metoda(); System.out.println("B: metoda fara parametru"); } } . . . B b = new B(); b.metoda(); /* Afiseaza ambele mesaje: "A: metoda fara parametru" "B: metoda fara parametru" */

O metod˘ a nu poate supradefini o metod˘ a declarat˘ a final˘ aˆ ın clasa p˘ arinte. Orice clas˘ a care nu este abstract˘ a trebuie obligatoriu s˘ a supradefineasc˘ a metodele abstracte ale superclasei (dac˘ a este cazul). In cazul ˆ ın care o clas˘ a nu supradefine¸ ste toate metodele abstracte ale p˘ arintelui, ea ˆ ıns˘ a¸ si este abstract˘ a¸ si va trebui declarat˘ a ca atare. In Java nu este posibil˘ a supraˆ ınc˘ arcarea operatorilor.

2.4

Modificatori de acces

Modificatorii de acces sunt cuvinte rezervate ce controleaz˘ a accesul celorlate clase la membrii unei clase. Specificatorii de acces pentru variabilele ¸ si metodele unei clase sunt: public, protected, private ¸ si cel implicit (la nivel de pachet), iar nivelul lor de acces este dat ˆ ın tabelul de mai jos: Specificator Clasa Sublasa Pachet Oriunde private X protected X X* X public X X X X implicit X X

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

59

A¸ sadar, dac˘ a nu este specificat nici un modificator de acces, implicit nivelul de acces este la nivelul pachetului. In cazul ˆ ın care declar˘ am un membru ”protected” atunci accesul la acel membru este permis din subclasele clasei ˆ ın care a fost declarat dar depinde ¸ si de pachetul ˆ ın care se gase¸ ste subclasa: dac˘ a sunt ˆ ın acela¸ si pachet accesul este permis, dac˘ a nu sunt ˆ ın acela¸ si pachet accesul nu este permis decˆ at pentru obiecte de tipul subclasei. Exemple de declarat ¸ii: private int secretPersonal; protected String secretDeFamilie; public Vector pentruToti; long doarIntrePrieteni; private void metodaInterna(); public String informatii();

2.5

Membri de instant ¸˘ a¸ si membri de clas˘ a

O clas˘ a Java poate cont ¸ine dou˘ a tipuri de variabile ¸ si metode : • de instant ¸˘ a: declarate f˘ ar˘ a modificatorul static, specifice fiec˘ arei instant ¸e create dintr-o clas˘ a¸ si • de clas˘ a: declarate cu modificatorul static, specifice clasei.

2.5.1

Variabile de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a

Cˆ and declar˘ am o variabil˘ a membr˘ a f˘ ar˘ a modificatorul static, cum ar fi x ˆ ın exemplul de mai jos: class Exemplu { int x ; //variabila de instanta } se declar˘ a de fapt o variabil˘ a de instant ¸˘ a, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a la fiecare creare a unui obiect al clasei Exemplu sistemul aloc˘ a o zon˘ a de memorie separat˘ a pentru memorarea valorii lui x. Exemplu o1 = new Exemplu(); o1.x = 100;

60

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE Exemplu o2 = new Exemplu(); o2.x = 200; System.out.println(o1.x); // Afiseaza 100 System.out.println(o2.x); // Afiseaza 200

A¸ sadar, fiecare obiect nou creat va putea memora valori diferite pentru variabilele sale de instant ¸˘ a. Pentru variabilele de clas˘ a (statice) sistemul aloc˘ a o singur˘ a zon˘ a de memorie la care au acces toate instant ¸ele clasei respective, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a dac˘ a un obiect modific˘ a valoarea unei variabile statice ea se va modifica ¸ si pentru toate celelalte obiecte. Deoarece nu depind de o anumit˘ a instant ¸a ˘a unei clase, variabilele statice pot fi referite ¸ si sub forma: NumeClasa.numeVariabilaStatica class Exemplu { int x ; // Variabila de static long n; // Variabila de } . . . Exemplu o1 = new Exemplu(); Exemplu o2 = new Exemplu(); o1.n = 100; System.out.println(o2.n); o2.n = 200; System.out.println(o1.n); System.out.println(Exemplu.n); // o1.n, o2.n si Exemplu.n sunt

instanta clasa

// Afiseaza 100 // Afiseaza 200 // Afiseaza 200 referinte la aceeasi valoare

Init ¸ializarea variabilelor de clas˘ a se face o singur˘ a dat˘ a, la ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorie a clasei respective, ¸ si este realizat˘ a prin atribuiri obi¸ snuite: class Exemplu { static final double PI = 3.14; static long nrInstante = 0; static Point p = new Point(0,0); }

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

61

2.5.2

Metode de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a

Similar ca la variabile, metodele declarate f˘ ar˘ a modificatorul static sunt metode de instant ¸˘ a iar cele declarate cu static sunt metode de clas˘ a (statice). Diferent ¸a ˆ ıntre cele dou˘ a tipuri de metode este urm˘ atoarea: • metodele de instant ¸˘ a opereaz˘ a atˆ at pe variabilele de instant ¸˘ a cˆ at ¸ si pe cele statice ale clasei; • metodele de clas˘ a opereaz˘ a doar pe variabilele statice ale clasei. class Exemplu { int x ; // Variabila de instanta static long n; // Variabila de clasa void metodaDeInstanta() { n ++; // Corect x --; // Corect } static void metodaStatica() { n ++; // Corect x --; // Eroare la compilare ! } } Intocmai ca ¸ si la variabilele statice, ˆ ıntrucˆ at metodele de clas˘ a nu depind de starea obiectelor clasei respective, apelul lor se poate face ¸ si sub forma: NumeClasa.numeMetodaStatica Exemplu.metodaStatica(); // Corect, echivalent cu Exemplu obj = new Exemplu(); obj.metodaStatica(); // Corect, de asemenea Metodele de instant ¸˘ a nu pot fi apelate decˆ at pentru un obiect al clasei respective: Exemplu.metodaDeInstanta(); // Eroare la compilare ! Exemplu obj = new Exemplu(); obj.metodaDeInstanta(); // Corect

62

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE

2.5.3

Utilitatea membrilor de clas˘ a

Membrii de clas˘ a sunt folosit ¸i pentru a pune la dispozit ¸ie valori ¸ si metode independente de starea obiectelor dintr-o anumita clas˘ a.

Declararea eficient˘ a a constantelor S˘ a consider˘ am situat ¸ia cˆ and dorim s˘ a declar˘ am o constant˘ a. class Exemplu { final double PI = 3.14; // Variabila finala de instanta } La fiecare instant ¸iere a clasei Exemplu va fi rezervat˘ a o zon˘ a de memorie pentru variabilele finale ale obiectului respectiv, ceea ce este o risip˘ aˆ ıntrucˆ at aceste constante au acelea¸ si valori pentru toate instant ¸ele clasei. Declararea corect˘ a a constantelor trebuie a¸ sadar facut˘ a cu modificatorii static ¸ si final, pentru a le rezerva o singur˘ a zon˘ a de memorie, comun˘ a tuturor obiectelor: class Exemplu { static final double PI = 3.14; // Variabila finala de clasa }

Num˘ ararea obiectelor unei clase Num˘ ararea obiectelor unei clase poate fi f˘ acut˘ a extrem de simplu folosind o variabil˘ a static˘ a¸ si este util˘ aˆ ın situat ¸iile cˆ and trebuie s˘ a control˘ am diver¸ si parametri legat ¸i de crearea obiectelor unei clase. class Exemplu { static long nrInstante = 0; Exemplu() { // Constructorul este apelat la fiecare instantiere nrInstante ++; } }

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

63

Implementarea funct ¸iilor globale Spre deosebire de limbajele de programare procedurale, ˆ ın Java nu putem avea funct ¸ii globale definite ca atare, ˆ ıntrucˆ at ”orice este un obiect”. Din acest motiv chiar ¸ si metodele care au o funct ¸ionalitate global˘ a trebuie implementate ˆ ın cadrul unor clase. Acest lucru se va face prin intermediul metodelor de clas˘ a (globale), deoarece acestea nu depind de starea particular˘ a a obiectelor din clasa respectiv˘ a. De exemplu, s˘ a consider˘ am funct ¸ia sqrt care extrage radicalul unui num˘ ar ¸ si care se g˘ ase¸ ste ˆ ın clasa Math. Dac˘ a nu ar fi fost funct ¸ie de clas˘ a, apelul ei ar fi trebuit f˘ acut astfel (incorect, de altfel): // Incorect ! Math obj = new Math(); double rad = obj.sqrt(121); ceea ce ar fi fost extrem de nepl˘ acut... Fiind ˆ ıns˘ a metod˘ a static˘ a ea poate fi apelat˘ a prin: Math.sqrt(121) . A¸ sadar, funct ¸iile globale necesare unei aplicat ¸ii vor fi grupate corespunz˘ ator ˆ ın diverse clase ¸ si implementate ca metode statice.

2.5.4

Blocuri statice de init ¸ializare

Variabilele statice ale unei clase sunt init ¸ializate la un moment care precede prima utilizare activ˘ a a clasei respective. Momentul efectiv depinde de implementarea ma¸ sinii virtuale Java ¸ si poart˘ a numele de init ¸ializarea clasei. Pe lˆ ang˘ a setarea valorilor variabilelor statice, ˆ ın aceast˘ a etap˘ a sunt executate ¸ si blocurile statice de init ¸ializare ale clasei. Acestea sunt secvent ¸e de cod de forma: static { // Bloc static de initializare; ... } care se comport˘ a ca o metod˘ a static˘ a apelat˘ a automat de c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a. Variabilele referite ˆ ıntr-un bloc static de init ¸ializare trebuie s˘ a fie obligatoriu de clas˘ a sau locale blocului: public class Test { // Declaratii de variabile statice

64 static int x = 0, y, z;

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE

// Bloc static de initializare static { System.out.println("Initializam..."); int t=1; y = 2; z = x + y + t; } Test() { /* La executia constructorului variabilele de clasa sunt deja initializate si toate blocurile statice de initializare au fost obligatoriu executate in prealabil. */ ... } }

2.6
2.6.1

Clase imbricate
Definirea claselor imbricate

O clas˘ a imbricat˘ a este, prin definit ¸ie, o clas˘ a membr˘ a a unei alte clase, numit˘ a ¸ si clas˘ a de acoperire. In funct ¸ie de situat ¸ie, definirea unei clase interne se poate face fie ca membru al clasei de acoperire - caz ˆ ın care este accesibil˘ a tuturor metodelor, fie local ˆ ın cadrul unei metode. class ClasaDeAcoperire{ class ClasaImbricata1 { // Clasa membru } void metoda() { class ClasaImbricata2 { // Clasa locala metodei } }

2.6. CLASE IMBRICATE }

65

Folosirea claselor imbricate se face atunci cˆ and o clas˘ a are nevoie ˆ ın implementarea ei de o alt˘ a clas˘ a¸ si nu exist˘ a nici un motiv pentru care aceasta din urm˘ a s˘ a fie declarat˘ a de sine st˘ at˘ atoare (nu mai este folosit˘ a nic˘ aieri). O clas˘ a imbricat˘ a are un privilegiu special fat ¸˘ a de celelalte clase ¸ si anume acces nerestrict ¸ionat la toate variabilele clasei de acoperire, chiar dac˘ a acestea sunt private. O clas˘ a declarat˘ a local˘ a unei metode va avea acces ¸ si la variabilele finale declarate ˆ ın metoda respectiv˘ a. class ClasaDeAcoperire{ private int x=1; class ClasaImbricata1 { int a=x; } void metoda() { final int y=2; int z=3; class ClasaImbricata2 { int b=x; int c=y; int d=z; // Incorect } } } O clas˘ a imbricat˘ a membr˘ a (care nu este local˘ a unei metode) poate fi referit˘ a din exteriorul clasei de acoperire folosind expresia ClasaDeAcoperire.ClasaImbricata A¸ sadar, clasele membru pot fi declarate cu modificatorii public, protected, private pentru a controla nivelul lor de acces din exterior, ˆ ıntocmai ca orice variabil˘ a sau metod˘ a mebr˘ a a clasei. Pentru clasele imbricate locale unei metode nu sunt permi¸ si acest ¸i modificatori. Toate clasele imbricate pot fi declarate folosind modificatorii abstract ¸ si final, semnificat ¸ia lor fiind aceea¸ si ca ¸ si ˆ ın cazul claselor obi¸ snuite.

2. In general. Pentru clasele imbricate aceste unit˘ a¸ ti de compilare sunt denumite astfel: numele clasei de acoperire. o clas˘ a imbricat˘ a poate fi declarat˘ a static˘ a sau nu.6. O clas˘ a imbricat˘ a nestatic˘ a se nume¸ ste clasa intern˘ a. A¸ sadar. • o ”clas˘ a intern˘ a” reflect˘ a relat ¸ia dintre instant ¸ele a dou˘ a clase..2 Clase interne Spre deosebire de clasele obi¸ snuite.3 Identificare claselor imbricate Dup˘ a cum ¸ stim orice clas˘ a produce la compilare a¸ sa numitele ”unit˘ a¸ ti de compilare”. urmat de simbolul ’$’ apoi de numele clasei imbricate.. care sunt fi¸ siere avˆ and numele clasei respective ¸ si extensia . class ClasaInterna { . ˆ ın sensul c˘ a o instant ¸a a unei clase interne nu poate exista decat ˆ ın cadrul unei instant ¸e a clasei de acoperire. o clas˘ a intern˘ a este o clas˘ a imbricat˘ a ale carei instant ¸e nu pot exista decˆ at ˆ ın cadrul instant ¸elor clasei de acoperire ¸ si care are acces direct la tot ¸i membrii clasei sale de acoperire..class ¸ si care cont ¸in toate informat ¸iile despre clasa respectiv˘ a... } static class ClasaImbricataStatica { . } } Diferent ¸ierea acestor denumiri se face deoarece: • o ”clas˘ a imbricat˘ a” reflect˘ a relat ¸ia sintactic˘ a a dou˘ a clase: codul unei clase apare ˆ ın interiorul codului altei clase.66 CAPITOLUL 2. class ClasaDeAcoperire{ class ClasaInterna1 {} class ClasaInterna2 {} } . OBIECTE S ¸ I CLASE 2.. cele mai folosite clase imbricate sunt cele interne.6. class ClasaDeAcoperire{ .

f˘ ar˘ a nume. utilizate doar pentru instant ¸ierea unui obiect de un anumit tip.class ClasaDeAcoperire$ClasaInterna1. 2.class ClasaDeAcoperire$ClasaInterna2.2. Long ¸ si Short. Astfel de clase se numesc clase anonime ¸ si sunt foarte utile ˆ ın situat ¸ii cum ar fi crearea unor obiecte ce implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a sau extind o anumit˘ a clas˘ a abstract˘ a. unde n este num˘ arul de clase anonime definite ˆ ın clasa respectiv˘ a de acoperire. // Eroare Integer intreg = new Integer(10). Exemple de folosire a claselor anonime vor fi date ˆ ın capitolul ”Interfet ¸e”. Float.4 Clase anonime Exist˘ a posibilitatea definirii unor clase imbricate locale. ClasaAcoperire. A¸ sadar.class 67 In cazul ˆ ın care clasele imbricate au la rˆ andul lor alte clase imbricate (situat ¸ie mai put ¸in uzual˘ a) denumirea lor se face dup˘ a aceea¸ si regul˘ a: ad˘ augarea unui ’$’ ¸ si apoi numele clasei imbricate.$1.6. clasa Number reprezint˘ a un concept abstract ¸ si nu vom putea instant ¸ia obiecte de acest tip .. Intr-un program nu avem ˆ ıns˘ a nevoie de numere generice ci de numere de un anumit tip: ˆ ıntregi. ce implementeaz˘ a obiecte pentru descrierea numerelor de un anumit tip. reale. ˆ ın pachetul java. Integer. 2.. De exemplu. CLASE S ¸ I METODE ABSTRACTE Pentru exemplul de mai sus vor fi generate trei fi¸ siere: ClasaDeAcoperire. etc. // Corect . precum ¸ si extensiv ˆ ın capitolul ”Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul”.$n. Double..7..7 Clase ¸ si metode abstracte Uneori ˆ ın proiectarea unei aplicat ¸ii este necesar s˘ a reprezent˘ am cu ajutorul claselor concepte abstracte care s˘ a nu poat˘ a fi instant ¸iate ¸ si care s˘ a foloseasc˘ a doar la dezvoltarea ulterioar˘ a a unor clase ce descriu obiecte concrete. Number numar = new Number().lang exist˘ a clasa abstract˘ a Number care modeleaz˘ a conceptul generic de ”num˘ ar”. Fi¸ sierele rezultate ˆ ın urma compil˘ arii claselor anonime vor avea numele de forma ClasaAcoperire. Clasa Number serve¸ ste ca superclas˘ a pentru clasele concrete Byte.vom folosi ˆ ın schimb subclasele sale.

altfel va fi furnizat˘ ao eroare de compilare. Metodele fara nici o implementare se numesc metode abstracte ¸ si pot ap˘ area doar ˆ ın clase abstracte.de altfel.7. // Corect void metoda()..2 Metode abstracte Spre deosebire de clasele obi¸ snuite care trebuie s˘ a furnizeze implement˘ ari pentru toate metodele declarate.68 CAPITOLUL 2. furnizˆ and chiar implementarea unor metode comune tuturor claselor ¸ si l˘ asˆ and explicitarea altora . O clas˘ a abstract˘ a poate cont ¸ine acelea¸ si elemente membre ca o clas˘ a obi¸ snuit˘ a. abstract class ClasaAbstracta { abstract void metodaAbstracta().7. dar nu poate specifica modificatorul final.f˘ ar˘ a nici o implementare. In fat ¸a unei metode abstracte trebuie s˘ a apar˘ a obligatoriu cuvˆ antul cheie abstract.. . Interfata2.] { // Declaratii uzuale // Declaratii de metode abstracte } O clas˘ a abstract˘ a poate avea modificatorul public. combinat ¸ia abstract final fiind semnalat˘ a ca eroare la compilare . la care se adaug˘ a declarat ¸ii de metode abstracte . 2. // Eroare } In felul acesta. o clas˘ a declarat˘ a astfel nu ar avea nici o utilitate. o clas˘ a abstract˘ a poate cont ¸ine metode f˘ ar˘ a nici o implementare. accesul implicit fiind la nivel de pachet. o clas˘ a abstract˘ a poate pune la dispozit ¸ia subclaselor sale un model complet pe care trebuie s˘ a-l implementeze.1 Declararea unei clase abstracte Declararea unei clase abstracte se face folosind cuvˆ antul rezervat abstract: [public] abstract class ClasaAbstracta [extends Superclasa] [implements Interfata1. OBIECTE S ¸ I CLASE 2.

dreptunghiuri..2. Implementarea clasei abstracte GraphicObject ar putea ar˘ ata astfel: abstract class GraphicObject { // Stari comune private int x. private Color color = Color.. redimensionare.. desenare. etc • Comportament: mutare.. // Metode abstracte abstract void draw().. etc.y = y. etc • St˘ ari comune: pozit ¸ia(originea). . curbe Bezier.. Pentru a folosi st˘ arile ¸ si comportamentele comune acestor obiecte ˆ ın avantajul nostru putem declara o clas˘ a generic˘ a GraphicObject care s˘ a fie superclas˘ a pentru celelalte clase. colorare.black. Metodele abstracte vor fi folosite pentru implementarea comportamentului specific fiec˘ arui obiect. CLASE S ¸ I METODE ABSTRACTE 69 fiec˘ arei subclase ˆ ın parte. cercuri. culoarea. } public void setColor(Color color) { this.7. cum ar fi schimbarea originii. // Metode comune public void setX(int x) { this. } . • Obiecte grafice: linii. cum ar fi desenarea iar cele obi¸ snuite pentru comportamentul comun tuturor. dimensiunea. } public void setY(int y) { this. Un exemplu elocvent de folosire a claselor ¸ si metodelor abstracte este descrierea obiectelor grafice ˆ ıntr-o manier˘ a orientat˘ a-obiect.color = color. . } .x = x. y.

.. AbstractSet. In API-ul oferit de platforma de lucru Java sunt numeroase exemple de ierarhii care folosesc la nivelele superioare clase abstracte. • Orice clas˘ a care are o metod˘ a abstract˘ a trebuie declarat˘ a ca fiind abstract˘ a. } } Legat de metodele abstracte.70 CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE O subclas˘ a care nu este abstract˘ a a unei clase abstracte trebuie s˘ a furnizeze obligatoriu implement˘ ari ale metodelor abstracte definite ˆ ın superclas˘ a. • O metod˘ a abstract˘ a nu poate ap˘ area decˆ at ˆ ıntr-o clas˘ a abstract˘ a. mai trebuie ment ¸ionate urm˘ atoarele: • O clas˘ a abstract˘ a poate s˘ a nu aib˘ a nici o metod˘ a abstract˘ a.. AbstractMap: superclase abstracte pentru structuri de date de tip colect ¸ie . Dintre cele mai importante amintim: • Number: superclasa abstract˘ a a tipurilor referint ¸˘ a numerice • Reader. } } class Rectangle extends GraphicObject { void draw() { // Obligatoriu implementarea .. OutputStream: superclasele abstracte ale fluxurilor de intrare/ie¸ sire pe octet ¸i • AbstractList. Writer: superclasele abstracte ale fluxurilor de intrare/ie¸ sire pe caractere • InputStream. Implementarea claselor pentru obiecte grafice ar fi: class Circle extends GraphicObject { void draw() { // Obligatoriu implementarea .

8. descendent al acestei clase. Cu alte cuvinte. clauza ”extends” specific˘ a faptul c˘ a acea clas˘ a extinde (mo¸ stene¸ ste) o alt˘ a clas˘ a.2. • specificarea unei reprezent˘ ari ca ¸ sir de caractere a unui obiect . cum ar fi Frame. . etc. • notificarea altor obiecte c˘ a o variabil˘ a de condit ¸ie s-a schimbat.2 Clasa Object Clasa Object este cea mai general˘ a dintre clase.8.8. Clasa Object este ¸ si superclasa implicit˘ a a claselor care nu specific˘ a o anumit˘ a superclas˘ a. Evident. numit˘ a superclas˘ a.1 Clasa Object Orice clas˘ a are o superclas˘ a Dup˘ a cum am v˘ azut ˆ ın sect ¸iunea dedicat˘ a modalit˘ a¸ tii de creare a unei clase. Fiind p˘ arintele tuturor. ˆ ın Java orice clas˘ a are o superclas˘ a¸ si numai una. • returnarea clasei din care face parte un obiect. • etc. Aceasta este clasa Object. 2.8 2. cum ar fi: • posibilitatea test˘ arii egalit˘ a¸ tii valorilor obiectelor. trebuie s˘ a existe o except ¸ie de la aceast˘ a regul˘ a¸ si anume clasa care reprezint˘ a r˘ ad˘ acina ierarhiei format˘ a de relat ¸iile de mo¸ stenire dintre clase. Object define¸ ste ¸ si implementeaz˘ a comportamentul comun al tuturor celorlalte clase Java. Button. O clas˘ a poate avea o singur˘ a superclas˘ a (Java nu suport˘ a mo¸ stenirea multipl˘ a) ¸ si chiar dac˘ a nu specific˘ am clauza ”extends” la crearea unei clase ea totu¸ si va avea o superclas˘ a. direct sau indirect. Declarat ¸iile de mai jos sunt echivalente: class Exemplu {} class Exemplu extends Object {} 2. CLASA OBJECT 71 • Component : superclasa abstract˘ a a componentelor folosite ˆ ın dezvoltarea de aplicat ¸ii cu interfat ¸˘ a grafic˘ a cu utilizatorul (GUI). Label. orice obiect fiind. etc.

Metoda hashCode returneaza un cod ˆ ıntreg pentru fiecare obiect. toString. • equals. In metoda equals este scris codul pentru compararea egalit˘ a¸ tii cont ¸inutului a dou˘ a obiecte. OBIECTE S ¸ I CLASE Fiind subclas˘ a a lui Object.out. fiind apelat˘ a automat atunci cˆ and este necesar˘ a transformarea unui obiect ˆ ın ¸ sir de caractere. Uzual este redefinit˘ a pentru a testa dac˘ a st˘ arile obiectelor coincid sau dac˘ a doar o parte din variabilele lor coincid. Este util˘ a pentru concatenarea ¸ sirurilor cu diverse obiecte ˆ ın vederea afi¸ s˘ arii. • clone Aceast˘ a metod˘ a este folosit˘ a pentru duplicarea obiectelor (crearea unor clone). .toString()).println("Obiect=" + obj. Clonarea unui obiect presupune crearea unui nou obiect de acela¸ si tip ¸ si care s˘ a aib˘ a aceea¸ si stare (acelea¸ si valori pentru variabilele sale). equals/hashCode. System. //echivalent cu System. pentru a testa consistent ¸a obiectelor: acela¸ si obiect trebuie s˘ a returneze acela¸ si cod pe durata execut ¸iei programului. aceast˘ a metod˘ a compar˘ a referint ¸ele obiectelor. Dac˘ a dou˘ a obiecte sunt egale conform metodei equals. (vezi ”Distrugerea obiectelor”) • toString Este folosit˘ a pentru a returna o reprezentare ca ¸ sir de caractere a unui obiect. Metodele cel mai uzual supradefinite sunt: clone.out.println("Obiect=" + obj).72 CAPITOLUL 2. finalize. atunci apelul metodei hashCode pentru fiecare din cele dou˘ a obiecte ar trebui s˘ a returneze acela¸ si intreg. Implicit (implementarea din clasa Object). hashCode Acestea sunt. orice clas˘ aˆ ıi poate supradefini metodele care nu sunt finale. supradefinite ˆ ımpreun˘ a. de obicei. • finalize In aceast˘ a metod˘ a se scrie codul care ”cur˘ a¸ t˘ a dup˘ a un obiect” ˆ ınainte de a fi eliminat din memorie de colectorul de gunoaie. Exemplu obj = new Exemplu().

} } . } public String toString () { String semn = ( b > 0 ? " + " : " -" ) . return suma . b . 0) . return ( comp . a . suma . ˆ ın care implement˘ am part ¸ial clasa numerelor complexe. CLASA OBJECT 73 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. b = this . if (!( obj instanceof Complex ) ) return false . return a + semn + b + " i " . } public Complex aduna ( Complex comp ) { Complex suma = new Complex (0 . b = b .1: Clasa numerelor complexe class Complex { private double a . ¸ si ˆ ın care vom supradefini metode ale clasei Object. b == b ) . } public Object clone () { return new Complex (a . a + comp . b + comp . a == a && comp . this . double b ) { this . } public Complex () { this (1 . 0) . // partea imaginara public Complex ( double a . De asemenea.8.2. Listing 2. vom scrie un mic program TestComplex ˆ ın care vom testa metodele clasei definite. suma . Complex comp = ( Complex ) obj . b ) . a = a . a = this . } public boolean equals ( Object obj ) { if ( obj == null ) return false . // partea reala private double b .

74 CAPITOLUL 2.booleanValue(). out . out . } } { // 3. Complex c3 = ( Complex ) c1 .intValue(). Pentru fiecare tip primitiv exist˘ a o clas˘ a corespunz˘ atoare care permie lucrul orientat obiect cu tipul respectiv. atribuirile explicite ˆ ıntre tipuri primitve ¸ si referint ¸˘ a sunt posibile. System . System . println ( c1 . Incepˆ and cu versiunea 1. de genul tipPrimitivValue: Integer obi = new Integer(1). equals ( c2 ) ) . respectiv auto-unboxing.2) . Conversia explicit˘ a va fi facut˘ a de c˘ atre compilator.0 + 5. byte short int long float double char boolean Byte Short Integer Long Float Double Character Boolean Fiecare din aceste clase are un constructor ce permite init ¸ializarea unui obiect avˆ and o anumit˘ a valoare primitiv˘ a¸ si metode specializate pentru conversia unui obiect ˆ ın tipul primitiv corespunz˘ ator. Complex c2 = new Complex (2 . . int i = obi. println ( c1 .5 a limbajului Java.9 Conversii automate ˆ ıntre tipuri Dup˘ a cum v˘ azut tipurile Java de date pot fi ˆ ımp˘ art ¸ie ˆ ın primitive ¸ si referint ¸˘ a. Boolean obb = new Boolean(true). equals ( c3 ) ) . OBIECTE S ¸ I CLASE public class TestComplex { public static void main ( String c []) Complex c1 = new Complex (1 . println ( c1 .0 i // false // true 2.3) . acest mecanism purtˆ and numele de autoboxing. System . out . boolean b = obb. clone () . aduna ( c2 ) ) .

. VERDE }.. . } .. // Exemplu de utilizare if (semafor. boolean b = obb.5 a limbajului Java. Clasa de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: public enum CuloriSemafor { ROSU.10. TIPUL DE DATE ENUMERARE // Doar de la versiunea 1.culoare = CuloriSemafor.culoare = CuloriSemafor. public static final int VERDE = 1. Boolean obb = true. Acest˘ a solut ¸ie simplific˘ a manevrarea grupurilor de constante. exist˘ a posibilitatea de a defini tipuri de date enumerare prin folosirea cuvˆ antului cheie enum. Compilatorul este responsabil cu transformarea unei astfel de structuri ˆ ıntr-o clas˘ a corespunz˘ atoare...culoare = CuloriSemafor.2.. public static final int GALBEN = 0.10 Tipul de date enumerare Incepˆ and cu versiunea 1. int i = obi.GALBEN)... . // Utilizarea structurii se face la fel . if (semafor.5 ! Integer obi = 1. 75 2. GALBEN. .ROSU) semafor.ROSU) semafor. . dup˘ a cum reiese din urm˘ atorul exemplu: public class CuloriSemafor { public static final int ROSU = -1..culoare = CuloriSemafor.GALBEN)..

OBIECTE S ¸ I CLASE .76 CAPITOLUL 2.

. programul se va opri la instruct ¸iunea care a cauzat except ¸ia ¸ si se va afi¸ sa un mesaj de eroare de genul: 77 . cum ar fi accesarea unui element din afara spat ¸iului alocat unui vector. v[10] = 0. public class Exemplu { public static void main(String args[]) { int v[] = new int[10]. Except ¸iile pot ap˘ area din diverse cauze ¸ si pot avea nivele diferite de gravitate: de la erori fatale cauzate de echipamentul hardware pˆ an˘ a la erori ce ¸ tin strict de codul programului..Capitolul 3 Except ¸ii 3.println("Aici nu se mai ajunge. //Exceptie ! System.1 Ce sunt except ¸iile ? Termenul except ¸ie este o prescurtare pentru ”eveniment except ¸ional” ¸ si poate fi definit ca un eveniment ce se produce ˆ ın timpul execut ¸iei unui program ¸ si care provoac˘ aˆ ıntreruperea cursului normal al execut ¸iei acestuia. • starea programului ˆ ın momentul producerii acelei except ¸ii.out. } } La rularea programului va fi generat˘ a o except ¸ie."). In momentul cˆ and o asemenea eroare se produce ˆ ın timpul execut ¸iei va fi generat un obiect de tip except ¸ie ce cont ¸ine: • informat ¸ii despre except ¸ia respectiv˘ a.

ˆ ıncepˆ and cu metoda care a generat except ¸ia ¸ si mergˆ and ˆ ınapoi pe linia apelurilor c˘ atre acea metod˘ a. catch ¸ si finally. C˘ autarea se face recursiv. In aproape toate situat ¸ile. EXCEPT ¸ II "Exception in thread "main" java. Dac˘ a sistemul nu gase¸ ste nici un analizor pentru o anumit˘ a except ¸ie.78 CAPITOLUL 3.2 ”Prinderea” ¸ si tratarea except ¸iilor Tratarea except ¸iilor se realizeaz˘ a prin intermediul blocurilor de instruct ¸iuni try.. 3.. la aparit ¸ia unei erori este ”aruncat˘ a” o except ¸ie iar cineva trebuie s˘ a o ”prind˘ a” pentru a o trata. Atent ¸ie In Java tratarea erorilor nu mai este o opt ¸iune ci o constrˆ angere. In momentul ˆ ın care o metod˘ a genereaz˘ a (arunc˘ a) o except ¸ie sistemul de execut ¸ie este responsabil cu g˘ asirea unei secvent ¸e de cod dintr-o metod˘ a care s˘ a o trateze. O secvent ¸˘ a de cod care trateaz˘ a anumite except ¸ii trebuie s˘ a arate astfel: try { // Instructiuni care pot genera exceptii } catch (TipExceptie1 variabila) { // Tratarea exceptiilor de tipul 1 . o secvent ¸˘ a de cod care poate provoca except ¸ii trebuie s˘ a specifice modalitatea de tratare a acestora.ArrayIndexOutOfBoundsException :10 at Exceptii.main (Exceptii. Cu alte cuvinte.java:4)" Crearea unui obiect de tip except ¸ie se nume¸ ste aruncarea unei except ¸ii (”throwing an exception”). atunci programul Java se opre¸ ste cu un mesaj de eroare (ˆ ın cazul exemplului de mai sus mesajul ”Aici nu se mai ajunge.lang. Secvent ¸a de cod dintr-o metod˘ a care trateaz˘ a o anumit˘ a except ¸ie se nume¸ ste analizor de except ¸ie (”exception handler”) iar interceptarea ¸ si tratarea ei se nume¸ ste prinderea except ¸iei (”catch the exception”).” nu va fi afi¸ sat).

out. } Aceast˘ a secvent ¸˘ a de cod va furniza erori la compilare deoarece ˆ ın Java tratarea erorilor este obligatorie. F˘ ar˘ a a folosi tratarea except ¸iilor metoda responsabil˘ a cu citirea fi¸ sierului ar ar˘ ata astfel: public static void citesteFisier(String fis) { FileReader f = null. Folosind mecanismul except ¸iilor metoda citeste ˆ ı¸ si poate trata singur˘ a erorile care pot surveni pe parcursul execut ¸iei sale. // Inchidem fisierul System. f. .print((char)c). ”PRINDEREA” S ¸ I TRATAREA EXCEPT ¸ IILOR } catch (TipExceptie2 variabila) { // Tratarea exceptiilor de tipul 2 } . Mai jos este codul complte ¸ si corect al unui program ce afi¸ seaz˘ a pe ecran cont ¸inutul unui fi¸ sier al c˘ arui nume este primit ca argument de la linia de comand˘ a.println("Deschidem fisierul " + fis). while ( (c=f. finally { // Cod care se executa indiferent // daca apar sau nu exceptii } 79 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: citirea unui fi¸ sier octet cu octet ¸ si afisarea lui pe ecran.2. Tratarea except ¸iilor este realizat˘ a complet chiar de c˘ atre metoda citeste. .read()) != -1) System. // Deschidem fisierul System.close().out. // Citim si afisam fisierul caracter cu caracter int c.println("\\nInchidem fisierul " + fis). .3.out. f = new FileReader(fis).

System . printStackTrace () . printStackTrace () . System . try { // Deschidem fisierul System . } catch ( File Not F o u n d E x c e p t i o n e ) { // Tratam un tip de exceptie System . println ( " Eroare la citirea din fisier ! " ) . getMessage () ) . println ( " Deschidem fisierul " + fis ) . err . out . length > 0) citesteFisier ( args [0]) . public class CitireFisier { public static void citesteFisier ( String fis ) { FileReader f = null . // Citim si afisam fisierul caracter cu caracter int c . println ( " Exceptie : " + e .*. out . else . err . } finally { if ( f != null ) { // Inchidem fisierul System . } catch ( IOException e ) { System .1: Citirea unui fisier .80 CAPITOLUL 3. println ( " Fisierul nu a fost gasit ! " ) . e . println ( " \ nInchidem fisierul . } catch ( IOException e ) { // Tratam alt tip de exceptie System . err . while ( ( c = f . read () ) != -1) System . try { f . io .corect import java . EXCEPT ¸ II Listing 3. " ) . print (( char ) c ) . } } } } public static void main ( String args []) { if ( args . println ( " Fisierul nu poate fi inchis ! " ) . out . out . exit (1) . close () . f = new FileReader ( fis ) . e .

. cˆ ate unul pentru fiecare tip de except ¸ie. responsabil˘ a cu ˆ ınchiderea unui fi¸ sier.close().close(). try { . pentru a avea un cod complet corect trebuie s˘ a trat˘ am ¸ si posibilitatea aparit ¸iei unei except ¸ii la metoda close. Inchiderea fi¸ sierului se face ˆ ın blocul ”finally”.3. poate provoca la rˆ andul s˘ au except ¸ii. // cod redundant } O problem˘ a mai delicat˘ a care trebuie semnalata ˆ ın aceasta situat ¸ie este faptul c˘ a metoda close.. catch (IOException e) { . . ˆ ınchiderea fi¸ sierului ar fi trebuit facut˘ aˆ ın fiecare situat ¸ie ˆ ın care fi¸ sierul ar fi fost deschis. Except ¸iile provocate de aceste instruct ¸iuni sunt tratate ˆ ın cele dou˘ a blocuri ”catch”. ”PRINDEREA” S ¸ I TRATAREA EXCEPT ¸ IILOR System . de exemplu atunci cˆ and fi¸ sierul mai este folosit ¸ si de alt proces ¸ si nu poate fi ˆ ınchis.. f. // Totul a decurs bine.. deoarece acesta este sigur c˘ a se va executa F˘ ar˘ a a folosi blocul ”finally”. out . Atent ¸ie Obligatoriu un bloc de instruct ¸iuni ”try” trebuie s˘ a fie urmat de unul sau mai multe blocuri ”catch”..2. ceea ce ar fi dus la scrierea de cod redundant. ˆ ın funct ¸ie de except ¸iile provocate de acele instruct ¸iuni sau (opt ¸ional) de un bloc ”finally”. ambele putˆ and produce except ¸ii. } } 81 Blocul ”try” contine instruct ¸iunile de deschidere a unui fi¸ sier ¸ si de citire dintr-un fi¸ sier.. // A aparut o exceptie la citirea din fisier f. Deci. } . println ( " Lipseste numele fisierului ! " ) .

3 ”Aruncarea” except ¸iilor In cazul ˆ ın care o metod˘ a nu ˆ ı¸ si asum˘ a responsabilitatea trat˘ arii uneia sau mai multor except ¸ii pe care le pot provoca anumite instruct ¸iuni din codul s˘ au atunci ea poate s˘ a ”arunce” aceste except ¸ii c˘ atre metodele care o apeleaz˘ a. urmˆ and ca acestea s˘ a implementeze tratarea lor sau.. } .*. out .82 CAPITOLUL 3. close () .. Acest lucru se realizeaz˘ a prin specificarea ˆ ın declarat ¸ia metodei a clauzei throws: [modificatori] TipReturnat metoda([argumente]) throws TipExceptie1. . read () ) != -1) System . IOException { FileReader f = null . io . TipExceptie2. s˘ a ”arunce” mai departe except ¸iile respective.. while ( ( c = f . int c . EXCEPT ¸ II 3. In exemplul de mai sus dac˘ a nu facem tratarea except ¸iilor ˆ ın cadrul metodei citeste atunci metoda apelant˘ a (main) va trebui s˘ a fac˘ a acest lucru: Listing 3. f . { . public class CitireFisier { public static void citesteFisier ( String fis ) throws FileNotFoundException .2: Citirea unui fisier import java . } Atent ¸ie O metod˘ a care nu trateaz˘ a o anumit˘ a except ¸ie trebuie obligatoriu s˘ ao ”arunce”.. la rˆ andul lor. f = new FileReader ( fis ) . print (( char ) c ) .

println ( " Lipseste numele fisierului ! " ) . De asemenea.close(). ˆ ın acest caz.read()) != -1) System. int c.3. out . Este situat ¸ia ˆ ın care putem folosi blocul finally f˘ ar˘ a a folosi nici un bloc catch: public static void citesteFisier(String fis) throws FileNotFoundException. println ( " Fisierul nu a fost gasit ! " ) . e . } finally { if (f!=null) f.print((char)c). length > 0) { try { citesteFisier ( args [0]) . } catch ( IOException e ) { System . nu mai putem diferent ¸ia except ¸iile provocate de citirea din fi¸ sier s de inchiderea fi¸ sierului.out. inchiderea fi¸ sierului nu va mai fi facut˘ aˆ ın situatia ˆ ın care apare o except ¸ie la citirea din fi¸ sier. } } else System . while ( (c=f. println ( " Eroare la citirea din fisier ! " ) . out . printStackTrace () . err . try { f = new FileReader(numeFisier). ambele fiind de tipul IOException. ”ARUNCAREA” EXCEPT ¸ IILOR 83 public static void main ( String args []) { if ( args . System . println ( " Exceptie : " + e ) . } catch ( File NotFo undE x c ep ti on e ) { System . } } . IOException { FileReader f = null. err .3. } } Observat ¸i c˘ a.

astfel ˆ ıncˆ at codul s˘ a fie cˆ at mai clar ¸ si identificarea locului ˆ ın care a ap˘ arut except ¸ia s˘ a fie cˆ at mai u¸ sor de f˘ acut. Pentru exemplul nostru. Aceast˘ aˆ ınl˘ ant ¸uire se termin˘ a cu metoda main care. } public void main throws TipExceptie { metoda1().84 CAPITOLUL 3.. } public void metoda1 throws TipExceptie { metoda2(). } Intotdeauna trebuie g˘ asit compromisul optim ˆ ıntre tratarea local˘ a a except ¸iilor ¸ si aruncarea lor c˘ atre nivelele superioare. } public void metoda2 throws TipExceptie { metoda3()... ca ˆ ın exemplele de mai jos: throw new IOException("Exceptie I/O"). EXCEPT ¸ II Metoda apelant˘ a poate arunca la rˆ andul sˆ au except ¸iile mai departe c˘ atre metoda care a apelat-o la rˆ andul ei. va determina trimiterea except ¸iilor c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a Java.length) throw new ArrayIndexOutOfBoundsException().. Aruncarea unei except ¸ii se poate face ¸ si implicit prin instruct ¸iunea throw ce are formatul: throw exceptie. dac˘ a va arunca except ¸iile ce pot ap˘ area ˆ ın corpul ei. } Tratarea except ¸iilor de c˘ atre JVM se face prin terminarea programului ¸ si afi¸ sarea informat ¸iilor despre except ¸ia care a determinat acest lucru. . . metoda main ar putea fi declarat˘ a astfel: public static void main(String args[]) throws FileNotFoundException. . public void metoda3 throws TipExceptie { . IOException { citeste(args[0]). if (index >= vector...

˘ 3. sunt de genul: ”Ce se ˆ ıntˆ ampl˘ a dac˘ a: . } 85 Aceast˘ a instruct ¸iune este folosit˘ a mai ales la aruncarea except ¸iilor proprii. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: o funct ¸ie care ˆ ıncarc˘ a un fi¸ sier ˆ ın memorie: citesteFisier { deschide fisierul. throw e. • Propagarea unei erori pˆ an˘ a la un analizor de except ¸ii corespunz˘ ator.1 Separarea codului pentru tratarea erorilor In programarea tradit ¸ional˘ a tratarea erorilor se combin˘ a cu codul ce poate produce aparit ¸ia lor producˆ and a¸ sa numitul ”cod spaghetti”.. ?” • fi¸ sierul nu poate fi deschis • nu se poate determina dimensiunea fi¸ sierului . } Problemele care pot ap˘ area la aceasta funct ¸ie.4. determina dimensiunea fisierului. Java are urm˘ atoarele avantaje fat ¸˘ a de mecanismul tradit ¸ional de tratare a erorilor: • Separarea codului pentru tratarea unei erori de codul ˆ ın care ea poate s˘ a apar˘ a. aloca memorie. inchide fisierul. citeste fisierul in memorie..4. • Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR catch(Exception e) { System. (vezi ”Crearea propriilor except ¸ii”) 3.println("A aparut o exceptie). aparent simpl˘ a.4 Avantajele trat˘ arii except ¸iilor Prin modalitatea sa de tratare a except ¸iilor.out. 3.

} else { codEroare = codEroare & -4. if (s-a determinat dimensiunea) { aloca memorie. } } else { codEroare = -2. } // Cod "spaghetti" Acest stil de progamare este extrem de susceptibil la erori ¸ si ˆ ıngreuneaz˘ a extrem de mult ˆ ınt ¸telegerea sa. if (fisierul nu s-a inchis && codEroare == 0) { codEroare = -4. } } else { codEroare = -3. if (fisierul s-a deschis) { determina dimensiunea fisierului. codul ar arata. } return codEroare. EXCEPT ¸ II Un cod tradit ¸ional care s˘ a trateze aceste erori ar ar˘ ata astfel: int citesteFisier() { int codEroare = 0. } inchide fisierul. folosind mecansimul except ¸iilor. schematizat. deschide fisierul. } } else { codEroare = -5. In Java. if (nu se poate citi din fisier) { codEroare = -1. if (s-a alocat memorie) { citeste fisierul in memorie. astfel: .86 • nu poate fi alocat˘ a suficient˘ a memorie • nu se poate face citirea din fi¸ sier • fi¸ sierul nu poate fi ˆ ınchis CAPITOLUL 3.

} int metoda2() { metoda3.˘ 3.} catch (nu s-a alocat memorie) {trateaza eroarea} catch (nu se poate citi din fisier) {trateaza eroarea. } int metoda3 { citesteFisier().} catch (nu se poate inchide fisierul) {trateaza eroarea.} catch (nu s-a determinat dimensiunea) {trateaza eroarea.. } catch (fisierul nu s-a deschis) {trateaza eroarea.. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR int citesteFisier() { try { deschide fisierul. S˘ a presupunem c˘ a apelul la metoda citesteFisier este consecint ¸a unor apeluri imbricate de metode: int metoda1() { metoda2()..} } Diferenta de claritate este evident˘ a. .4. citeste fisierul in memorie.. .. determina dimensiunea fisierului. 87 3..4. . .2 Propagarea erorilor Propagarea unei erori se face pˆ an˘ a la un analizor de except ¸ii corespunz˘ ator. aloca memorie. inchide fisierul.

Java permite unei metode s˘ a arunce except ¸iile ap˘ arute ˆ ın cadrul ei la un nivel superior. } catch (TipExceptie e) { //proceseazaEroare.. } .. if (codEroare != 0) return codEroare.. } int metoda3() { int codEroare = citesteFisier(). EXCEPT ¸ II S˘ a presupunem de asemenea c˘ a dorim s˘ a facem tratarea erorilor doar ˆ ın metoda1.... adic˘ a funct ¸iilor care o apeleaz˘ a sau sistemului. if (codEroare != 0) return codEroare. } Dup˘ a cum am vazut. } .88 } CAPITOLUL 3. Tradit ¸ional. if (codEroare != 0) //proceseazaEroare. } int metoda2() { int codEroare = metoda3(). . acest lucru ar trebui f˘ acut prin propagarea erorii produse de metoda citesteFisier pˆ an˘ a la metoda1: int metoda1() { int codEroare = metoda2(). ... o metod˘ a poate s˘ a nu ˆ ı¸ si asume responsabilitatea trat˘ arii except ¸iilor ap˘ arute ˆ ın cadrul ei: int metoda1() { try { metoda2(). . Cu alte cuvinte.

˘ 3. La rˆ andul ei. try { FileReader f = new FileReader("input.4. clasa IOException se ocup˘ a cu except ¸iile ce pot ap˘ area la operat ¸ii de intrare/iesire ¸ si diferent ¸iaz˘ a la rˆ andul ei alte tipuri de except ¸ii.dat")... AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR int metoda2() throws TipExceptie { metoda3(). ˆ ın funct ¸ie de necesit˘ a¸ tile programului. } 89 3. De exemplu. cu cˆ at clasa folosit˘ a este mai generic˘ a cu atˆ at tratarea except ¸iilor programul ˆ ı¸ si pierde din flexibilitate.. ˆ ıns˘ a. etc. } int metoda3() throws TipExceptie { citesteFisier().4. Radacin˘ a acestei ierarhii este clasa Throwable (vezi ”Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii”).dat’ } // sau . Pronderea unei except ¸ii se poate face fie la nivelul clasei specifice pentru acea except ¸ie. /* Acest apel poate genera exceptie de tipul FileNotFoundException Tratarea ei poate fi facuta in unul din modurile de mai jos: */ } catch (FileNotFoundException e) { // Exceptie specifica provocata de absenta // fisierului ’input. . fie la nivelul uneia din superclasele sale. Acestea sunt grupate ˆ ın funct ¸ie de similarit˘ a¸ tile lor ˆ ıntr-o ierarhie de clase. . clasa IOException se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ıntr-o categorie mai larg˘ a de except ¸ii ¸ si anume clasa Exception.3 Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor In Java exist˘ a clase corespunz˘ atoare tuturor except ¸iilor care pot ap˘ area la execut ¸ia unui program. EOFException. cum ar fi FileNotFoundException..

Erorile. Exception ¸ si RuntimeException. obiecte de tip Error. EXCEPT ¸ II catch (IOException e) { // Exceptie generica provocata de o operatie IO } // sau catch (Exception e) { // Cea mai generica exceptie soft } //sau catch (Throwable e) { // Superclasa exceptiilor } 3.5 Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii R˘ ad˘ acina claselor ce descriu except ¸ii este clasa Throwable iar cele mai importante subclase ale sale sunt Error. care sunt la rˆ andul lor superclase pentru o serie ˆ ıntreag˘ a de tipuri de except ¸ii. . Un program Java nu trebuie s˘ a trateze aparit ¸ia acestor erori ¸ si este improbabil ca o metod˘ a Java s˘ a provoace asemenea erori.90 CAPITOLUL 3. sunt cazuri speciale de except ¸ii generate de funct ¸ionarea anormal˘ a a echipamentului hard pe care ruleaz˘ a un program Java ¸ si sunt invizibile programatorilor.

• printStackTrace . cum ar fi lipsa unui fi¸ sier. Metodele care sunt apelate uzual pentru un obiect except ¸ie sunt definite ˆ ın clasa Throwable ¸ si sunt publice.3. Aceste except ¸ii au o superclas˘ a comun˘ a RuntimeException ¸ si ˆ ın acesata categorie sunt incluse except ¸iile provocate de: • operat ¸ii aritmetice ilegale (ˆ ımpˆ art ¸irea ˆ ıntregilor la zero). ˆ ın cazul aparit ¸iei oric˘ arui tip de except ¸ie care nu are un analizor corespunz˘ ator. care furnizeaz˘ a reprezentarea ca ¸ sir de caractere a except ¸iei.afi¸ seaz˘ a informat ¸ii complete despre except ¸ie ¸ si localizarea ei.6. Dup˘ a cum am mai zis tratarea acestor except ¸ii nu este o opt ¸iune ci o constrˆ angere.6 Except ¸ii la execut ¸ie In general. obiectele de tip Exception. programul va fi terminat.metod˘ a mo¸ stenit˘ a din clasa Object. 3. De la acest principu se sustrag ˆ ıns˘ a a¸ sa numitele except ¸ii la execut ¸ie sau. EXCEPT ¸ II LA EXECUT ¸ IE 91 Except ¸iile. . Cele mai uzuale sunt: • getMessage . ArithmeticException • accesarea membrilor unui obiect ce are valoarea null. astfel ˆ ıncˆ at pot fi apelate pentru orice tip de except ¸ie. ArrayIndexOutOfBoundsException Except ¸iile la execut ¸ie pot ap˘ area uriunde ˆ ın program ¸ si pot fi extrem de numeroare iar ˆ ıncercarea de ”prindere” a lor ar fi extrem de anevoioas˘ a. except ¸iile care provin strict din vina programatorului ¸ si nu generate de o anumit˘ a situat ¸ie extern˘ a. Din acest motiv. • toString . cu alte cuvinte. compilatorul permite ca aceste except ¸ii s˘ a r˘ amˆ an˘ a netratate. Except ¸iile care pot ”sc˘ apa” netratate descind din subclasa RuntimeException ¸ si se numesc except ¸ii la execut ¸ie. tratarea except ¸iilor este obligatorie ˆ ın Java. Reamintim ˆ ıns˘ a c˘ a. NullPointerException • accesarea eronat˘ a a elementelor unui vector. tratarea lor nefiind ˆ ıns˘ a ilegal˘ a. sunt except ¸iile standard (soft) care trebuie tratate de c˘ atre programele Java.afi¸ seaz˘ a detaliul unei except ¸ii.

y=-1. // Infinity System. EXCEPT ¸ II int v[] = new int[10]. e. try { v[10] = 0. programul continua v[11] = 0.out.println(x/z). int a=1."). /* Nu apare eroare la compilare dar apare exceptie la executie si programul va fi terminat. // NaN 3.out.out. -Infinity. cazuri care nu au fost prevazute ˆ ın ierarhia except ¸iilor standard Java.out.out.7 Crearea propriilor except ¸ii Adeseori poate ap˘ area necesitatea cre˘ arii unor except ¸ii proprii pentru a pune ˆ ın evident ¸a cazuri speciale de erori provocate de metodele claselor unei libr˘ arii. In cazul tipurilor reale (float ¸ si double) nu va fi generat˘ a nici o except ¸ie..out. funct ¸ie de operatie. // -Infinity System. System. ci va fi furnizat ca rezultat o constant˘ a care poate fi.println("Aici nu se mai ajunge. // Exceptie la executie ! double x=1.println(y/z).. Imp˘ art ¸irea la 0 va genera o except ¸ie doar dac˘ a tipul numerelor ˆ ımp˘ art ¸ite este aritmetic ˆ ıntreg.printStackTrace(). } // Corect. O except ¸ie proprie trebuie s˘ a se ˆ ıncadreze ˆ ıns˘ aˆ ın ierarhia except ¸iilor Java.92 CAPITOLUL 3. int b=0.println("Atentie la indecsi!"). cu alte cuvinte clasa care o implementeaz˘ a trebuie s˘ a fie subclas˘ a a uneia deja existente ˆ ın aceasta ierarhie. preferabil una apropiat˘ a ca semnificat ¸ie.println(z/z). sau Nan. } catch (ArrayIndexOutOfBoundsException e) { System. System. . z=0. */ System. sau superclasa Exception. Infinity.println(a/b).

-]. } public int scoate () throws ExceptieStiva { if ( n ==0) throw new ExceptieStiva ( " Stiva este goala ! " ) . ambele operat ¸ii pot provoca except ¸ii.3: Exceptii proprii class ExceptieStiva extends Exception { public ExceptieStiva ( String mesaj ) { super ( mesaj ) . Pentru a personaliza aceste except ¸ii vom crea o clas˘ a specific˘ a denumit˘ a ExceptieStiva: Listing 3.3. elemente [ n ++] = x . Dac˘ a presupunem c˘ a stiva poate memora maxim 100 de elemente. } } Secvent ¸a cheie este extends Exception care specific˘ a faptul c˘ a noua clas˘ a ExceptieStiva este subclas˘ a a clasei Exception ¸ si deci implementeaz˘ a obiecte ce reprezint˘ a except ¸ii. . // Apeleaza constructorul superclasei Exception } } 93 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. // numarul de elemente din stiva public void adauga ( int x ) throws ExceptieStiva { if ( n ==100) throw new ExceptieStiva ( " Stiva este plina ! " ) . respectiv de scoatere a elementului din vˆ arful stivei. ˆ ın care cre˘ am o clas˘ a ce descrie part ¸ial o stiv˘ a de numere ˆ ıntregi cu operat ¸iile de ad˘ augare a unui element. return elemente [n .7. } } class Stiva { int elemente [] = new int [100]. CREAREA PROPRIILOR EXCEPT ¸ II public class ExceptieProprie extends Exception { public ExceptieProprie(String mesaj) { super(mesaj). int n =0.

cum ar fi: class ExceptieSimpla extends Exception { } Aceast˘ a clas˘ a se bazeaz˘ a pe constructorul implicit creat de compilator ˆ ıns˘ a nu are constructorul ExceptieSimpla(String s). codul ad˘ augat claselor pentru except ¸ii proprii este nesemnificativ: unul sau doi constructori care afi¸ seaza un mesaj de eroare la ie¸ sirea standard. Procesul de creare a unei noi except ¸ii poate fi dus mai departe prin ad˘ augarea unor noi metode clasei ce descrie acea except ¸ie. EXCEPT ¸ II In general. ˆ ıns˘ a aceasta dezvoltare nu ˆ ı¸ si are rostul ˆ ın majoritatea cazurilor. Except ¸iile proprii sunt descrise uzual de clase foarte simple.94 CAPITOLUL 3. . chiar f˘ ar˘ a nici un cod ˆ ın ele.

95 . socket. un progam Java trebuie s˘ a deschid˘ a un canal de comunicat ¸ie (flux) de la sursa informat ¸iilor (fi¸ sier. Pentru a aduce informat ¸ii dintr-un mediu extern.1. } inchide canal comunicatie. ˆ ın memorie sau ˆ ın alt program ¸ si poate fi de orice tip: date primitive. respectiv consum˘ a informat ¸ii. Similar. Pentru a generaliza. imagini. Informat ¸ia se poate g˘ asi oriunde: ˆ ıntr-un fi¸ sier pe disc. Indiferent de tipul informat ¸iilor. etc) ¸ si s˘ a citeasc˘ a secvent ¸ial informat ¸iile respective.1 Introducere Ce sunt fluxurile? Majoritatea aplicat ¸iilor necesit˘ a citirea unor informat ¸ii care se g˘ asesc pe o surs˘ a extern˘ a sau trimiterea unor informat ¸ii c˘ atre o destinat ¸ie extern˘ a. sunete.Capitolul 4 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri 4. un program poate trimite informat ¸ii c˘ atre o destinat ¸ie extern˘ a deschizˆ and un canal de comunicat ¸ie (flux) c˘ atre acea destinat ¸ie ¸ si scriind secvent ¸ial informat ¸iile respective. obiecte. etc. memorie.1 4. citirea/scrierea de pe/c˘ atre un mediu extern respect˘ a urm˘ atorul algoritm: deschide canal comunicatie while (mai sunt informatii) { citeste/scrie informatie. atˆ at sursa extern˘ a a unor date cˆ at ¸ si destinat ¸ia lor sunt v˘ azute ca fiind ni¸ ste procese care produc. ˆ ın ret ¸ea.

io. 4.io. Observat ¸ii: Fluxurile sunt canale de comunicat ¸ie seriale pe 8 sau 16 bit ¸i. orice program care necesit˘ a operat ¸ii de intrare sau ie¸ sire trebuie s˘ a cont ¸in˘ a instruct ¸iunea de import a pachetului java. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Definit ¸ii: Un flux este un canal de comunicat ¸ie unidirect ¸ional ˆ ıntre dou˘ a procese. Intre dou˘ a procese pot exista oricˆ ate fluxuri.1. Clasele ¸ si intefet ¸ele standard pentru lucrul cu fluxuri se g˘ asesc ˆ ın pachetul java. Deci.2 Clasificarea fluxurilor Exist˘ a trei tipuri de clasificare a fluxurilor: • Dup˘ a direct ¸ia canalului de comunicat ¸ie deschis fluxurile se ˆ ımpart ˆ ın: – fluxuri de intrare (pentru citirea datelor) – fluxuri de ie¸ sire (pentru scrierea datelor) • Dup˘ a tipul de date pe care opereaz˘ a: – fluxuri de octet ¸i (comunicarea serial˘ a se realizeaz˘ a pe 8 bit ¸i) – fluxuri de caractere (comunicarea serial˘ a se realizeaz˘ a pe 16 bit ¸i) .*. Un flux care cite¸ ste date se nume¸ ste flux de intrare.96 ˘ S CAPITOLUL 4. de la produc˘ ator la consumator. orice proces putˆ and fi atˆ at producator cˆ at ¸ si consumator ˆ ın acela¸ si timp. dar pe fluxuri diferite. Un flux care scrie date se nume¸ ste flux de ie¸ sire. Fiecare flux are un singur proces produc˘ ator ¸ si un singur proces consumator. Un proces care descrie o destinat ¸ie extern˘ a pentru date se nume¸ ste proces consumator. Consumatorul ¸ si producatorul nu comunic˘ a direct printr-o interfat ¸˘ a de flux ci prin intermediul codului Java de tratare a fluxurilor. Un proces care descrie o surs˘ a extern˘ a de date se nume¸ ste proces produc˘ ator. Fluxurile sunt unidirect ¸ionale.io: import java.

4. Ca o regul˘ a general˘ a. cum ar fi ˆ ın exemplele: FileReader.pentru fluxuri de ie¸ sire. BufferedOutputStream. se observ˘ a ca o alt˘ a regul˘ a general˘ a. faptul c˘ a unui flux de intrare XReader ˆ ıi corespunde uzual un flux de ie¸ sire XWriter. Acestea sunt superclase abstracte pentru clase ce implementeaz˘ a fluxuri specializate pentru citirea/scrierea datelor pe 8 bit ¸i.pentru fluxuri de intrare ¸ si • OutputStream. BufferedInputStream. Ca ¸ si ˆ ın cazul fluxurilor pe caractere denumirile claselor vor avea terminat ¸ia superclasei lor: FileInputStream. BufferedWriter. Clasele radacin˘ a pentru ierarhia fluxurilor de octet ¸i sunt: • InputStream. ˆ ıns˘ a acest lucru nu este obligatoriu. FileWriter.pentru fluxuri de intrare ¸ si • Writer.pentru fluxuri de ie¸ sire..1. .1. BufferedReader. Acestea sunt superclase abstracte pentru toate clasele ce implementeaz˘ a fluxuri specializate pentru citirea/scrierea datelor pe 16 bit ¸i ¸ si vor cont ¸ine metodele comune tuturor. FileOutputStream. INTRODUCERE • Dup˘ a act ¸iunea lor: 97 – fluxuri primare de citire/scriere a datelor (se ocup˘ a efectiv cu citirea/scrierea datelor) – fluxuri pentru procesarea datelor 4. f˘ ar˘ a ca acest lucru s˘ a fie obligatoriu. etc.3 Ierarhia claselor pentru lucrul cu fluxuri Clasele r˘ ad˘ acin˘ a pentru ierarhiile ce reprezint˘ a fluxuri de caractere sunt: • Reader. etc. toate clasele din aceste ierarhii vor avea terminat ¸ia Reader sau Writer ˆ ın funct ¸ie de tipul lor. fiec˘ arui flux de intrare XInputStream corespunzˆ andu-i uzual un flux de ie¸ sire XOutputStream. De asemenea.

4 Metode comune fluxurilor Superclasele abstracte Reader ¸ si InputStream definesc metode similare pentru citirea datelor. De asemenea. Acestea sunt ˆ ıns˘ a mai rar folosite ¸ si nu vor fi detaliate. tratarea lor fiind obligatorie. la lucrul cu fluxrui cu zon˘ a tampon de memorie. saltul peste un num˘ ar de pozit ¸ii. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Pˆ an˘ a la un punct.. Metodele referitoare la fluxuri pot genera except ¸ii de tipul IOException sau derivate din aceast˘ a clas˘ a. . 4. . Pentru majoritatea programelor este recomandat ca scrierea ¸ si citirea datelor s˘ a se fac˘ a prin intermediul fluxurilor de caractere. Inchiderea oric˘ arui flux se realizeaz˘ a prin metoda close.98 ˘ S CAPITOLUL 4.. exist˘ a un paralelism ˆ ıntre ierarhia claselor pentru fluxuri de caractere ¸ si cea pentru fluxurile pe octet ¸i.... InputStream void write(int c) void write(byte buf[]) . resetarea pozit ¸iei curente. Reader InputStream int read() int read() int read(char buf[]) int read(byte buf[]) .1. fluxul va fi automat ˆ ınchis de c˘ atre colectorul de gunoaie atunci cˆ and nu va mai exista nici o referint ¸˘ a la el.. ambele clase pun la dispozit ¸ie metode pentru marcarea unei locat ¸ii ˆ ıntr-un flux.. etc. Superclasele abstracte Writer ¸ si OutputStream sunt de asemenea paralele. In cazul ˆ ın care aceasta nu este apelat˘ a explicit. definind metode similare pentru scrierea datelor: Reader void write(int c) void write(char buf[]) void write(String str) .. datele din memorie vor fi pierdute la ˆ ınchiderea fluxului de c˘ atre gc. ˆ ıns˘ a acest lucru trebuie evitat deoarece. deoarece acestea permit manipularea caracterelor Unicode ˆ ın timp ce fluxurile de octet ¸i permit doar lucrul pe 8 biti caractere ASCII.

vom vedea care sunt cele mai importante clase din cele dou˘ a categorii ¸ si la ce folosesc acestea. respectiv write. acestea sunt folosite pentru citirea datelor dintr-un fi¸ sier. StringWriter Permit tratarea ¸ sirurilor de caractere aflate ˆ ın memorie ca surs˘ a/destinat ¸ie pentru crearea de fluxuri.2.2. In continuare. permit tratarea vectorilor ca surs˘ a/destinat ¸ie pentru crearea unor fluxuri de intrare/ie¸ sire. CharArrayWriter ByteArrayInputStream.4.1 Fluxuri primitive Fluxurile primitive sunt responsabile cu citirea/scrierea efectiv˘ a a datelor. definite ˆ ın superclase. precum ¸ si modalit˘ a¸ tile de creare ¸ si utilizare a fluxurilor. PipedWriter PipedInputStream. fluxurile pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın funct ¸ie de activitatea lor ˆ ın fluxuri care se ocup˘ a efectiv cu citirea/scrierea datelor ¸ si fluxuri pentru procesarea datelor (de filtrare). punˆ and la dispozit ¸ie implement˘ ari ale metodelor de baz˘ a read. FOLOSIREA FLUXURILOR 99 4. FileOutputStream Numite ¸ si fluxuri fi¸ sier. FileWriter FileInputStream.2 Folosirea fluxurilor A¸ sa cum am v˘ azut. StringReader. 4. Cu alte cuvinte. ele pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite astfel: • Fi¸ sier FileReader. PipedOutputStream Implementeaz˘ a componentele de intrare/ie¸ sire ale unei conducte de . ByteArrayOutputStream Aceste fluxuri folosesc pentru scrierea/citirea informat ¸iilor ˆ ın/din memorie ¸ si sunt create pe un vector existent deja. respectiv scrierea datelor ˆ ıntr-un fi¸ sier ¸ si vor fi analizate ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a (vezi ”Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere”). In funct ¸ie de tipul sursei datelor. • Pipe PipedReader. • Memorie CharArrayReader.

2 Fluxuri de procesare Fluxurile de procesare (sau de filtrare) sunt responsabile cu preluarea datelor de la un flux primitiv ¸ si procesarea acestora pentru a le oferi ˆ ıntr-o alt˘ a form˘ a. BufferedOutputStream Sunt folosite pentru a introduce un buffer ˆ ın procesul de citire/scriere a informat ¸iilor. BufferedWriter BufferedInputStream. un flux OutputStreamWriter converte¸ ste caractere ˆ ın octet ¸i ¸ si trimite rezutatul c˘ atre un flux de tipul OutputStream. Pipe-urile sunt folosite pentru a canaliza ie¸ sirea unui program sau fir de execut ¸ie c˘ atre intrarea altui program sau fir de execut ¸ie. Sunt mult mai eficiente decˆ at fluxurile f˘ ar˘ a buffer ¸ si din acest motiv se recomand˘ a folosirea lor ori de cˆ ate ori este posibil (vezi ”Citirea ¸ si scrierea cu zona tampon”). Clasele ce descriu aceste fluxuri pot fi ˆ ımpartite ˆ ın funct ¸ie de tipul de procesare pe care ˆ ıl efectueaza astfel: • ”Bufferizare” BufferedReader. • Conversie octet ¸i-caractere InputStreamReader. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI date (pipe).100 ˘ S CAPITOLUL 4. FilterOutputStream Sunt clase abstracte ce definesc o interfat ¸˘ a comun˘ a pentru fluxuri care filtreaz˘ a automat datele citite sau scrise (vezi ”Fluxuri pentru filtrare”). folosind codificarea standard a caracterelor sau o codificare specificat˘ a de program. • Filtrare FilterReader. Similar. OutputStreamWriter Formeaz˘ a o punte de legatur˘ aˆ ıntre fluxurile de caractere ¸ si fluxurile de octet ¸i. mai util˘ a dintr-un anumit punct de vedere. Un flux InputStreamReader cite¸ ste octet ¸i dintr-un flux InputStream ¸ si ˆ ıi converte¸ ste la caractere. 4. . FilterWriter FilterInputStream. Fiind primitiv.2. De exemplu. reducˆ and astfel num˘ arul de acces˘ ari la dispozitivul ce reprezint˘ a sursa/destinat ¸ia original˘ a a datelor. Un flux de procesare nu poate fi folosit decˆ at ˆ ımpreun˘ a cu un flux primitiv. FileReader nu putea citi decˆ at caracter cu caracter. BufferedReader poate prelua date de la un flux FileReader ¸ si s˘ a ofere informat ¸ia dintr-un fi¸ sier linie cu linie.

independent de ma¸ sina pe care se lucreaz˘ a (vezi ”Folosirea claselor DataInputStream ¸ si DataOutputStream”). FOLOSIREA FLUXURILOR 101 • Concatenare SequenceInputStream Concateneaz˘ a mai multe fluxuri de intrare ˆ ıntr-unul singur (vezi ”Concatenarea fi¸ sierelor”).3 Crearea unui flux Orice flux este un obiect al clasei ce implementeaz˘ a fluxul respectiv. • Conversie tipuri de date DataInputStream. prin instruct ¸iunea new ¸ si invocarea unui constructor corespunz˘ ator al clasei respective: Exemple: . • Afi¸ sare PrintWriter PrintStream Ofer˘ a metode convenabile pentru afisarea informat ¸iilor. DataOutputStream Folosite la scrierea/citirea datelor de tip primitiv ˆ ıntr-un format binar. • Citire ˆ ın avans PushbackReader PushbackInputStream Sunt fluxuri de intrare care au un buffer de 1-caracter(octet) ˆ ın care este citit ˆ ın avans ¸ si caracterul (octetul) care urmeaz˘ a celui curent citit.4.2. Crearea unui flux se realizeaz˘ a a¸ sadar similar cu crearea obiectelor.2. • Num˘ arare LineNumberReader LineNumberInputStream Ofer˘ a¸ si posibilitatea de num˘ arare automat˘ a a liniilor citite de la un flux de intrare. • Serializare ObjectInputStream. 4. ObjectOutputStream Sunt folosite pentru serializarea obiectelor (vezi ”Serializarea obiectelor”).

INTRARI ¸ I IES ¸ IRI //crearea unui flux de intrare pe caractere FileReader in = new FileReader("fisier. //crearea unui flux de iesire printr-un buffer BufferedWriter out = new BufferedWriter( new FileWriter("fisier. //crearea unui flux de iesire pe octeti FileOutputStrem out = new FileOutputStream("fisier. //crearea unui flux de iesire pe caractere FileWriter out = new FileWriter("fisier.txt"))).txt"). //echivalent cu FileWriter fo = new FileWriter("fisier. A¸ sadar. //echivalent cu FileReader fr = new FileReader("fisier.dat"). Din acest motiv. //crearea unui flux de intrare pe octeti FileInputStream in = new FileInputStream("fisier.txt"). crearea unui flux pentru procesarea datelor are formatul general: .txt"). constructorii claselor pentru fluxurile de procesare nu primesc ca argument un dispozitiv extern de memorare a datelor ci o referint ¸a la un flux primitiv responsabil cu citirea/scrierea efectiv˘ a a datelor: Exemple: //crearea unui flux de intrare printr-un buffer BufferedReader in = new BufferedReader( new FileReader("fisier.txt")). Fluxurile de procesare nu pot exista de sine st˘ at˘ atoare ci se suprapun pe un flux primitiv de citire/scriere a datelor.dat"). crearea unui flux primitiv de date care cite¸ ste/scrie informat ¸ii de la un dispozitiv extern are formatul general: FluxPrimitiv numeFlux = new FluxPrimitiv(dispozitivExtern). A¸ sadar.txt").102 ˘ S CAPITOLUL 4. BufferedWriter out = new BufferedWriter(fo). BufferedReader in = new BufferedReader(fr).

clasele care implementeaz˘ a aceste fluxuri sunt urm˘ atoarele: FileReader. Constructorii clasei FileReader sunt: public FileReader(String fileName) throws FileNotFoundException public FileReader(File file) throws FileNotFoundException public FileReader(FileDescriptor fd) Constructorii clasei FileWriter: public FileWriter(String fileName) throws IOException public FileWriter(File file) throws IOException public FileWriter(FileDescriptor fd) public FileWriter(String fileName. boolean throws IOException append) .caractere FileInputStream. FOLOSIREA FLUXURILOR 103 FluxProcesare numeFlux = new FluxProcesare(fluxPrimitiv).dat"))). Acesta poate fi un ¸ sir de caractere. fluxurile pot fi compuse ˆ ın succesiuni oricˆ at de lungi: DataInputStream in = new DataInputStream( new BufferedInputStream( new FileInputStream("fisier.2. ˆ ıntrucˆ at operat ¸ia lor de baz˘ a este citirea.4.4 Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere Fluxurile pentru lucrul cu fi¸ siere sunt cele mai usor de ˆ ınteles. on obiect de tip File sau un obiect de tip FileDesciptor (vezi ”Clasa File”). FileWriter .octeti Constructorii acestor clase accept˘ a ca argument un obiect care s˘ a specifice un anume fi¸ sier. FileOutputStream . In general. 4. respectiv scrierea unui caracter sau octet dintr-un sau ˆ ıntr-un fi¸ sier specificat uzual prin numele s˘ au complet sau relativ la directorul curent.2. Dup˘ a cum am v˘ azut deja.

err . printStackTrace () .txt”. } } } In cazul ˆ ın care vom lansa aplicat ¸ia iar ˆ ın directorul curent nu exist˘ a un fi¸ sier cu numele ”in. } catch ( IOException e ) { System . Aceasta va fi prins˘ a de program deoarece.txt” ˆ ın care va fi copiat cont ¸inutul primului. close () . Listing 4. io . read () ) != -1) out . close () . Din acest motiv orice creare a unui flux de acest tip trebuie f˘ acut˘ aˆ ıntr-un bloc try-catch sau metoda ˆ ın care sunt create fluxurile respective trebuie s˘ a arunce except ¸iile de tipul FileNotFoundException sau de tipul superclasei IOException. int c . Dac˘ a exist˘ a deja fi¸ sierul ”out. in . S˘ a consider˘ am ca exemplu un program care copie cont ¸inutul unui fi¸ sier cu numele ”in. txt " ) .104 ˘ S CAPITOLUL 4. txt " ) .txt” el va fi re- . Ace¸ stia pot provoca except ¸ii de tipul FileNotFoundException ˆ ın cazul ˆ ın care fi¸ sierul cu numele specificat nu exist˘ a. IOException este superclas˘ a pentru FileNotFoundException. va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul FileNotFoundException.1: Copierea unui fisier import java . write ( c ) . out . while (( c = in .txt” ˆ ıntr-un alt fi¸ sier cu numele ”out. FileWriter out = new FileWriter ( " out .*. aplicat ¸ia va crea un nou fi¸ sier ”out.txt”. println ( " Eroare la operatiile cu fisiere ! " ) . Ambele fi¸ siere sunt considerate ˆ ın directorul curent. public class Copiere { public static void main ( String [] args ) { try { FileReader in = new FileReader ( " in . e . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Cei mai uzuali constructori sunt cei care primesc ca argument numele fi¸ sierului. Dac˘ a exist˘ a fi¸ sierul ”in.txt”.

4.2. singura diferent ¸˘ a fiind faptul c˘ a sunt citit ¸i octet ¸i.2.txt". BufferedOutputStream out = new BufferedOutputStream( new FileOutputStream("out.octeti Sunt folosite pentru a introduce un buffer (zon˘ a de memorie) ˆ ın procesul de citire/scriere a informat ¸iilor. true). Atunci cˆ and bufferul este plin. dintre care obligatoriu unul este primitiv. odat˘ a cu citirea caracterului. vor fi memorati ˆ ın buffer ¸ si caracterele care ˆ ıi urmeaz˘ a.5 Citirea ¸ si scrierea cu buffer Clasele pentru citirea/scrierea cu zona tampon sunt: BufferedReader. 1024) //1024 este dimensiunea bufferului Constructorii cei mai folosit ¸i ai acestor clase sunt urm˘ atorii: BufferedReader(Reader in) BufferedReader(Reader in. Similar lucreaza ¸ si clasele BufferedWriter ¸ si BufferedOutputStream. sunt mult mai eficiente decˆ at fluxurile f˘ ar˘ a buffer ¸ si din acest motiv se recomand˘ a folosirea lor ori de cˆ ate ori este posibil. BufferedOutputStream . La operat ¸iile de scriere datele scrise nu vor ajunge direct la destinat ¸ie. Atunci cˆ and se execut˘ a o operat ¸ie de citire.txt” foloseam: FileWriter out = new FileWriter("out.4. ci vor fi memorate jntr-un buffer de o anumit˘ a dimensiune. Evident. int dim_buffer) BufferedWriter(Writer out) . In cazul ˆ ın care buffer-ul este gol.dat"). BufferedWriter .caractere BufferedInputStream. cont ¸inutul acestuia va fi transferat automat la destinat ¸ie. Fluxurile de citire/scriere cu buffer sunt fluxuri de procesare ¸ si sunt folosite prin suprapunere cu alte fluxuri. Dac˘ a doream s˘ a facem operat ¸ia de ad˘ augare(append) ¸ si nu de rescriere pentru fi¸ sierul ”out. Clasa BufferedReader cite¸ ste ˆ ın avans date ¸ si le memoreaz˘ aˆ ıntr-o zon˘ a tampon. caracterul va fi preluat din buffer. citirea se face direct din flux ¸ si. BufferedInputStream funct ¸ioneaz˘ a dup˘ a acela¸ si principiu. Din acest motiv. reducˆ and astfel numarul de acces˘ ari ale dispozitivului ce reprezint˘ a sursa/destinat ¸ia atelor. FOLOSIREA FLUXURILOR 105 scris.

datele se scriu in fisier Metoda readLine Este specific˘ a fluxurilor de citire cu buffer ¸ si permite citirea linie cu linie a datelor de intrare. Acesta este reprezentat ˆ ın Java prin secvent ¸a escape ’\n’. Metodele acestor clase sunt cele uzuale de tipul read ¸ si write. 1024) //am creat un flux cu buffer de 1024 octeti for(int i=0. chiar dac˘ a aceasta nu este plin˘ a. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI BufferedWriter(Writer out. Pe lˆ anga acestea. //proceseaza linie } br. O linie reprezint˘ a o succesiune de caractere terminat˘ a cu simbolul pentru sfˆ ar¸ sit de linie. //bufferul este golit. BufferedWriter out = new BufferedWriter( new FileWriter("out.readLine()) != null) { . int dim_buffer) In cazul constructorilor ˆ ın care dimensiunea buffer-ului nu este specificat˘ a. BufferedReader br = new BufferedReader(new FileReader("in")) String linie.write(i). dependent de platforma de lucru. //bufferul nu este plin. i++) out. int dim_buffer) BufferedOutputStream(OutputStream out) BufferedOutputStream(OutputStream out.flush(). while ((linie = br.dat")..106 ˘ S CAPITOLUL 4. int dim_buffer) BufferedInputStream(InputStream in) BufferedInputStream(InputStream in. i<1000..close(). aceasta prime¸ ste valoarea implicit˘ a de 512 octet ¸i (caractere). in fisier nu s-a scris nimic out. clasele pentru scriere prin buffer mai au ¸ si metoda flush care gole¸ ste explicit zona tampon. } .

f2 ) .2: Concatenarea a dou˘ a fi¸ siere /* Concatenarea a doua fisiere ale caror nume sunt primite de la linia de comanda . .2. while (( c = s . System . dup˘ a care primul flux de intrare este ˆ ınchis ¸ si se deschide automat urm˘ atorul flux de intrare din care se vor citi ˆ ın continuare datele. SequenceInputStream s = new S eq u e nc e I np u tS t r ea m ( f1 . } try { FileInputStream f1 = new FileInputStream ( args [0]) . out . println ( " Argumente insuficiente ! " ) . out . read () ) != -1) System . length <= 1) { System . Rezultatul concatenarii este afisat pe ecran . int c . io . InputStream s2) Primul construieste un flux secvential dintr-o mult ¸ime de fluxuri de intrare.4.6 Concatenarea fluxurilor Clasa SequenceInputStream permite unei aplicatii s˘ a combine serial mai multe fluxuri de intrare astfel ˆ ıncˆ at acestea s˘ a apar˘ a ca un singur flux de intrare. primul flux citit fiind s1. dup˘ a care procesul se repet˘ a pˆ ana la terminarea tuturor fluxurilor de intrare. print (( char ) c ) . Fiecare obiect ˆ ın enumerarea primit˘ a ca parametru trebuie s˘ a fie de tipul InputStream. FOLOSIREA FLUXURILOR 107 4. Constructorii acestei clase sunt: SequenceInputStream(Enumeration e) SequenceInputStream(InputStream s1. public class Concatenare { public static void main ( String args []) { if ( args .*. FileInputStream f2 = new FileInputStream ( args [1]) . */ import java . Cel de-al doilea construie¸ ste un flux de intrare care combin˘ a doar dou˘ a fluxuri s1 ¸ si s2. Exemplul cel mai elocvent de folosirea a acestei clase este concatenarea a dou˘ a sau mai multor fi¸ siere: Listing 4. Citirea datelor dintr-un astfel de flux se face astfel: se cite¸ ste din primul flux de intrare specificat pˆ ana cˆ and se ajunge la sfˆ arsitul acestuia.2. exit ( -1) .

FileInputStream f3 = new FileInputStream(args[2]). FileInputStream f2 = new FileInputStream(args[1]). SequenceInputStream s = new SequenceInputStream( f1. // f1 si f2 sunt inchise automat } catch ( IOException e ) { e . new SequenceInputStream(f2.primul constructor (vezi ”Colect ¸ii”). BufferedOutputStream LineNumberInputStream PushbackInputStream PrintStream .2. 4. f3)). Clasele pentru filtrarea datelor superclasele abstracte: • FilterInputStream .7 Fluxuri pentru filtrarea datelor Un flux de filtrare se ata¸ seaz˘ a altui flux pentru a filtra datele care sunt citite/scrise de c˘ atre acel flux. DataOutputStream BufferedInputStream. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI s . printStackTrace () .pentru filtrarea fluxurilor de ie¸ sire. Cele mai importante fluxruri pentru filtrarea datelor sunt implementate de clasele: DataInputStream. close () . • concatenarea pe rˆ and a acestora folosind al 2-lea constructor.108 ˘ S CAPITOLUL 4. concatenarea a 3 fi¸ siere va construi un flux de intrare astfel: FileInputStream f1 = new FileInputStream(args[0]).pentru filtrarea fluxurilor de intrare ¸ si • FilterOutputStream . } } } Pentru concatenarea mai multor fi¸ siere exist˘ a dou˘ a variante: • folosirea unei enumer˘ ari .

2. vor furniza metode pentru citirea ¸ si scrierea datelor la nivel de tip primitiv ¸ si nu la nivel de octet. urmˆ and ca citirea/scrierea s˘ a se fac˘ a prin intermediu acelui buffer. A¸ sa cum am v˘ azut la citirea/scrierea cu zon˘ a tampon. FOLOSIREA FLUXURILOR Observat ¸i c˘ a toate aceste clase descriu fluxuri de octet ¸i. altele decˆ at cele comune tuturor fluxurilor. Folosirea fluxurilor de filtrare se face prin ata¸ sarea lor de un flux care se ocup˘ a efectiv de citirea/scrierea datelor: FluxFiltrare numeFlux = new FluxFiltrare(referintaAltFlux).2. De exemplu. Acestea definesc metodele pe care trebuie s˘ a le pun˘ a la dispozit ¸ie ˆ ın vederea citireii/scrierii datelor de tip primitiv. altele decˆ at cele comune tuturor fluxurilor. Din acest motiv. 4. A¸ sadar. ele mai fiind numite ¸ si fluxuri de procesare. respectiv DataOutput. Clasele care ofer˘ a un astfel de suport implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput. fluxurile de filtrare vor cont ¸ine anumite metode specializate pentru citirea/scrierea datelor. 109 Filtrarea datelor nu trebuie v˘ azut˘ a ca o metod˘ a de a elimina anumit ¸i octeti dintr-un flux ci de a transforma ace¸ sti octet ¸i ˆ ın date care s˘ a poat˘ afi interpretate sub alt˘ a form˘ a. clasa BufferedInputStream pune la dispozit ¸ie metoda readLine pentru citirea unei linii din fluxul de intrare. ci de date primitive. fluxurile de filtrare nu elimin˘ a date citite sau scrise de un anumit flux. clasele de filtrare BufferedInputStream ¸ si BufferedOutputStream colecteaz˘ a datele unui flux ˆ ıntr-un buffer. sunt date ˆ ın tabelul de mai jos: . Prin urmare. Cele mai folosite metode. ci introduc o noua modalitate de manipulare a lor.4.8 Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream Aceste clase ofer˘ a metode prin care un flux nu mai este v˘ azut ca o ˆ ınsiruire de octet ¸i.

5. Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream permit serializarea tipurilor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. Scrierea datelor folosind fluxuri de acest tip se face ˆ ın format binar. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI DataOutputStream writeBoolean writeByte writeChar writeDouble writeFloat writeInt writeLong writeShort writeUTF Aceste metode au denumirile generice de readXXX ¸ si writeXXX. respectiv pentru citirea de date formatate de la tastatur˘ a.3.util. 4.1 Intr˘ ari formatate Clasa java. sau chiar dintr-un obiect de tip File. Pentru a citi de la tastatur˘ a vom specifica ca argument al constructorului fluxul System.in: . limbajul Java pune la dispozit ¸ii modalit˘ a¸ ti simplificate pentru afi¸ sarea formatat˘ a a unor informat ¸ii. fiind singurul tip referint ¸˘ a permis de aceste clase. Transformarea unei valori ˆ ın format binar se nume¸ ste serializare.3 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri formatate Incepˆ and cu versiunea 1. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a un fi¸ sier ˆ ın care au fost scrise informat ¸ii folosind metode writeXXX nu va putea fi citit decˆ at prin metode readXXX. mai put ¸in readUTF ¸ si writeUTF care se ocup˘ a cu obiecte de tip String. specificate de interfetele DataInput ¸ si DataOutput ¸ si pot provoca except ¸ii de tipul IOException. Denumirile lor sunt sugestive pentru tipul de date pe care ˆ ıl prelucreaz˘ a.Scanner ofer˘ a o solut ¸ie simpl˘ a pentru formatarea unor informat ¸ii citite de pe un flux de intrare fie pe octet ¸i. 4. Serializarea celorlalte tipuri referint ¸˘ a va fi f˘ acut˘ a prin intermediul altor clase.110 DataInputStream readBoolean readByte readChar readDouble readFloat readInt readLong readShort readUTF ˘ S CAPITOLUL 4. cum ar fi ObjectInputStream ¸ si ObjectOutputStream (vezi ”Serializarea obiectelor”). fie pe caractere.

in .util. ¸ si metodele format.err .in). printf (echivalente) ce permit afi¸ sarea formatat˘ a a unor variabile.4. 111 4.4.close(). intrarea standard este tastatura iar ie¸ sirea standard este ecranul. salariu. pe lˆ ang˘ a metodele print.nextDouble(). String nume = s. Formatarea ¸ sirurilor de caractere se bazeaz˘ a pe clasa java.2 Ie¸ siri formatate Clasele PrintStream ¸ si PrintWriter pun la dispozit ¸iile.next().4 Fluxuri standard de intrare ¸ si ie¸ sire Mergˆ and pe linia introdus˘ a de sistemul de operare UNIX.2f %2d %n".fluxul standar de ie¸ sire. nume. int varsta = s. Intrarea ¸ si ie¸ sirea standard sunt reprezentate de obiecte pre-create ce descriu fluxuri de date care comunic˘ a cu dispozitivele standard ale sistemului.Formatter.nextInt().3.out . orice program Java are : • o intrare standard • o ie¸ sire standard • o ie¸ sire standard pentru erori In general.printf("%s %8. 4.fluxul standar pentru erori. varsta). de tip PrintStream • System. double salariu = s. s. de tip PrintStream . FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE Scanner s = Scanner.create(System. Aceste obiecte sunt definite publice ˆ ın clasa System ¸ si sunt: • System. println care ofereau posibilitatea de a afi¸ sa un ¸ sir de caractere. System. de tip InputStream • System.out.fluxul standar de intrare.

argumente.out. argumente.. Implicit.). el fiind folosit la afi¸ sarea oric˘ aror rezultate pe ecran (ˆ ın modul consola): System.4. In schimb.112 ˘ S CAPITOLUL 4.1 Afisarea informat ¸iilor pe ecran Am v˘ azut deja numeroase exemple de utilizare a fluxului standard de ie¸ sire.println("Exceptie:" + e). Fluxul standard pentru afi¸ sarea erorilor se folose¸ ste similar ¸ si apare uzual ˆ ın secvent ¸ele de tratare a except ¸iilor. In exemplul urm˘ ator este prezentat un program care afi¸ seaza liniile introduse de la tastatur˘ a pˆ an˘ aˆ ın momentul ˆ ın care se introduce linia ”exit” sau o linie vid˘ a¸ si ment ¸ioneaz˘ adac˘ a¸ sirul respectiv reprezint˘ a un num˘ ar sau nu. deci pentru a-l putea utiliza eficient va trebui sa-l folosim ˆ ımpreuna cu un flux de procesare(filtrare) care s˘ a permit˘ a citirea facil˘ a a datelor. 4.4.out. } Fluxurile de ie¸ sire pot fi folosite a¸ sadar f˘ ar˘ a probleme deoarece tipul lor este PrintStream.2 Citirea datelor de la tastatur˘ a Uzual.out.printf (format..out. System. este acela¸ si cu fluxul standard de ie¸ sire. .out. System.println(argument). String linie = stdin.format (format. catch(Exception e) { System.print (argument).in)).println(linie).. System.. Exemplul tipic este: BufferedReader stdin = new BufferedReader( new InputStreamReader(System.out este de tip InputStream. vom dori s˘ a folosim metoda readLine pentru citirea datelor de la tastatura ¸ si din acest motiv vom folosi intrarea standard ˆ ımpreun˘ a cu o clas˘ a de procesare care ofer˘ a aceast˘ a metod˘ a. care este o clas˘ a abstract˘ a.readLine() System. fluxul standard de intrare System.).err. clas˘ a concret˘ a pentru scrierea datelor. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI 4.out. System.print("Introduceti o linie:").

println ( " : DA " ) . out .redirectare erori . out . equals ( " exit " ) || s . printStackTrace () . if ( s . println ( " Eroare la intrarea standard ! " ) . try { Double . io . print ( s ) .3: Citirea datelor de la tastatur˘ a /* Citeste siruri de la tastatura si verifica daca reprezinta numere sau nu */ import java .redirectare intrare setOut(PrintStream) . err . parseDouble ( s ) .4. length () ==0) break . readLine () . println ( " : NU " ) . respectiv alte destinat ¸ii decˆ at ecranul pentru cele dou˘ a fluxuri de ie¸ sire. } catch ( Numb erFor ma t E x c e p t i o n e ) { System . varianta cea mai comod˘ a de citire a datelor de la tastatur˘ a este folosirea clasei java. System . out .*. e .util.3 Redirectarea fluxurilor standard Redirectarea fluxurilor standard presupune stabilirea unei alte surse decˆ at tastatura pentru citirea datelor.redirectare iesire setErr(PrintStream) . FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE Listing 4. public class EsteNumar { public static void main ( String [] args ) { BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System .4.5. In clasa System exist˘ a urm˘ atoarele metode statice care realizeaz˘ a acest lucru: setIn(InputStream) . in ) ) . 4. try { while ( true ) { String s = stdin .Scanner. } } } 113 Incepˆ and cu versiunea 1. } } } catch ( IOException e ) { System . System .4.

txt " ) ) .setErr(fis). BufferedReader br = new BufferedReader ( new InputStream Reader ( System . Putem redirecta afisarea c˘ atre un fi¸ sier pe care s˘ a-l citim dup˘ a execut ¸ia programului. datele fiind cerute din nou de la tastatur˘ a.*. PrintStream out = new PrintStream ( new FileOutputStream ( " rezultate . PrintStream err = new PrintStream ( new FileOutputStream ( " erori . . System . ele pot fi puse ˆ ıntrun fi¸ sier. setIn ( in ) . Secvent ¸a clasic˘ a de redirectare a ie¸ sirii este c˘ atre un fi¸ sier este: PrintStream fis = new PrintStream( new FileOutputStream("rezultate. System.setOut(fis). setErr ( err ) .4: Exemplu de folosire a redirect˘ arii: import java . class Redirectare { public static void main ( String [] args ) { try { BufferedInputS t r ea m in = new B uf f e re d I np u tS t r ea m ( new FileInputStream ( " intrare . Redirectarea intr˘ arii poate fi folositoare pentru un program ˆ ın mod consol˘ a care prime¸ ste mai multe valori de intrare. txt " ) ) . In momentul cˆ and testarea programului a luat sfˆ arsit redirectarea poate fi eliminat˘ a.114 ˘ S CAPITOLUL 4. System .txt"))). Redirectarea erorilor ˆ ıntr-un fi¸ sier poate fi de asemenea util˘ a¸ si se face ˆ ıntr-o manier˘ a similar˘ a: PrintStream fis = new PrintStream( new FileOutputStream("erori. in ) ) .txt"))). io . setOut ( out ) . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Redirectarea ie¸ sirii este util˘ aˆ ın special atunci cˆ and sunt afi¸ sate foarte multe date pe ecran. Listing 4. System. Pentru a nu le scrie de la tastatur˘ a de fiecare dat˘ aˆ ın timpul test˘ arii programului. System . txt " ) ) . redirectˆ and intrarea standard c˘ atre acel fi¸ sier.

readLine () ) != null ) { /* Liniile vor fi citite din fisierul intrare . while (( s = br . Printr-un atom lexical se ˆ ın]elege ˆ ın general: • un identificator (un ¸ sir care nu este ˆ ıntre ghilimele) • un numar • un ¸ sir de caractere • un comentariu • un separator Atomii lexicali sunt desp˘ art ¸iti ˆ ıntre ei de separatori. Rezultatul va consta ˆ ın faptul c˘ aˆ ın loc s˘ a se citeasc˘ a octet ¸i sau caractere. txt si vor fi scrise in fisierul rezultate . } } } 115 4. } // Aruncam fortat o exceptie throw new IOException ( " Test " ) . pe rˆ and. punct ¸ si virgula. txt */ System .. e . atomii lexicali ai fluxului respectiv. ele vor fi scrise in fisierul erori . se vor citi. out . println ( s ) .4.4. printStackTrace () .4. Implicit. Constructorii clasei sunt: . ace¸ sti separatori sunt cei obi¸ snut ¸i: spat ¸iu. etc. println ( " Eroare intrare / iesire ! " ) . tab. virgul˘ a. txt */ System . } catch ( IOException e ) { /* Daca apar exceptii . FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE String s .4 Analiza lexical˘ a pe fluxuri (clasa StreamTokenizer) Clasa StreamTokenizer proceseaz˘ a un flux de intrare de orice tip ¸ si ˆ ıl ˆ ımparte ˆ ın ”atomi lexicali”. err . ˆ ıns˘ a pot fi schimbat ¸i prin diverse metode ale clasei.

*.atom de tip num˘ ar • TT WORD. public class CitireAtomi { public static void main ( String args []) throws IOException { BufferedReader br = new BufferedReader ( new FileReader ( " fisier .valoarea unui atom de tip cuvˆ ant Citirea atomilor din flux se face cu metoda nextToken().5: Citirea unor atomi lexicali dintr-un fisier /* Citirea unei secvente de numere si siruri dintr .un fisier specificat si afisarea tipului si valorii lor */ import java . nextToken () . io . int tip = st . Exemplul tipic de folosire a unui analizor lexical este citirea unei secvent ¸e de numere ¸ si ¸ siruri aflate ˆ ıntr-un fi¸ sier sau primite de la tastatur˘ a: Listing 4.valoarea unui atom numeric • sval . txt " ) ) . // Se citeste primul atom lexical .atom ce marcheaz˘ a sfˆ aar¸ situl fluxului • TT EOL .116 ˘ S CAPITOLUL 4. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI public StreamTokenizer(Reader r) public StreamTokenizer(InputStream is) Identificarea tipului ¸ si valorii unui atom lexical se face prin intermediul variabilelor: • TT EOF .atom de tip cuvˆ ant • ttype.atom ce marcheaz˘ a sfˆ ar¸ situl unei linii • TT NUMBER . care returnez˘ a tipul atomului lexical citit ¸ si scrie ˆ ın variabilele nval sau sval valoarea corespunzato˘ are atomului.tipul ultimului atom citit din flux • nval. StreamTokenizer st = new StreamTokenizer ( br ) .

cum ar fi banda magnetic˘ a sau pentru transmiterea informat ¸iilor prin ret ¸ea. este mai simplu s˘ a citim fluxul linie cu linie ¸ si s˘ a folosim clasa StringTokenizer.5 Clasa RandomAccesFile (fi¸ siere cu acces direct) Dup˘ a cum am v˘ azut. out . 4. sval ) .5. sau metoda split a clasei String. CLASA RANDOMACCESFILE (FIS ¸ IERE CU ACCES DIRECT) while ( tip != StreamTokenizer . Acestea sunt adecvate pentru lucrul cu medii secvent ¸iale de memorare a datelor. care realizeaz˘ a ˆ ımp˘ art ¸irea unui ¸ sir de caractere ˆ ın atomi lexicali. fluxurile sunt procese secvent ¸iale de intrare/ie¸ sire. . nval ) . println ( " Numar : " + st . ˆ ın care se citesc atomii unul cˆ ate unul cu metoda nextToken. case StreamTokenizer . modul de utilizare tipic pentru un analizor lexical este ˆ ıntr-o bucla ”while”. Clasa RandomAccesFile are urm˘ atoarele caracteristici: • permite accesul nesecvent ¸ial (direct) la cont ¸inutul unui fi¸ sier. desi sunt foarte utile ¸ si pentru dispozitive ˆ ın care informat ¸ia poate fi accesat˘ a direct. break . TT_NUMBER : System . println ( " Cuvant : " + st .4. nextToken () . } tip = st . • se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul java. In cazul ˆ ın care tipul atomilor nu ne intereseaz˘ a. In cadrul buclei ”while” se determin˘ a tipul atomul curent curent (ˆ ıntors de metoda nextToken) ¸ si apoi se afl˘ a valoarea numeric˘ a sau ¸ sirul de caractere corespunz˘ ator atomului respectiv. subclas˘ a direct˘ a a clasei Object. pˆ ana se ajunge la sfˆ arsitul fluxului (TT EOF). TT_EOF ) { switch ( tip ) { case StreamTokenizer . out . TT_WORD : System . // Trecem la urmatorul atom } } } 117 A¸ sadar.io. • este o clas˘ a de sine st˘ at˘ atoare.

StringmodAcces) throws IOException unde modAcces poate fi: • ”r” . La deschiderea unui fi¸ sier pointerul are valoarea 0. In plus fat ¸˘ ade metodele de tip read ¸ si write clasa pune la dispozitie ¸ si metode pentru controlul pozit ¸iei pointerului de fi¸ sier. StringmodAcces) throws IOException RandomAccessFile(StringnumeFisier.txt".mut˘ a pointerul fi¸ sierului ˆ ınainte cu un num˘ ar specificat de octet ¸i • seek . ˆ ıntocmai ca la clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream.pozit ¸ioneaza pointerului fi¸ sierului ˆ ınaintea unui octet specificat • getFilePointer . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI • implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput ¸ si DataOutput. Apeluri la metodele de citire/scrirere deplaseaz˘ a pointerul fi¸ sierului cu num˘ arul de octet ¸i citit ¸i sau scri¸ si de metodele respective. Constructorii acestei clase sunt: RandomAccessFile(StringnumeFisier.txt".fi¸ sierul este deschis numai pentru citire (read-only) • ”rw” . .fi¸ sierul este deschis pentru citire ¸ si scriere (read-write) Exemple: RandomAccesFile f1 = new RandomAccessFile("fisier. writeXXX. • permite specificarea modului de acces al unui fi¸ sier (read-only. Acestea sunt: • skipBytes . • permite atˆ at citirea cˆ at ¸ si scriere din/in fi¸ siere cu acces direct.118 ˘ S CAPITOLUL 4.returneaz˘ a pozit ¸ia pointerului de fi¸ sier. "rw"). Acesta este un indicator ce specific˘ a pozit ¸ia curent˘ aˆ ın fi¸ sier. //deschide un fisier pentru scriere si citire Clasa RandomAccesFile suport˘ a not ¸iunea de pointer de fi¸ sier. readwrite). indicˆ and ˆ ınceputul fi¸ sierului. //deschide un fisier pentru citire RandomAccesFile f2 = new RandomAccessFile("fisier. ceea ce ˆ ınseamna ca sunt disponibile metode de tipul readXXX. "r").

precum ¸ si punerea la dispozit ¸ie a unor metode pentru lucrul cu fisere ¸ si directoare la nivelul sistemului de operare. Trebuie ment ¸ionat ¸ si faptul c˘ a majoritatea constructorilor fluxurilor care permit accesul la fi¸ siere accept˘ a ca argument un obiect de tip File ˆ ın locul unui ¸ sir ce reprezint˘ a numele fi¸ sierului respectiv. FileInputStream in = new FileInputStream(f) Cel mai uzual constructor al clasei File este: public File(String numeFisier) Metodele mai importante ale clasei File au denumiri sugestive ¸ si vor fi prezentate prin intermediul exemplului urm˘ ator care listeaz˘ a fi¸ sierele ¸ si subdirectoarele unui director specificat ¸ si. Acestea trebuie s˘ a respecte convent ¸iile de specificare a c˘ ailor ¸ si numelor fi¸ sierelor de pe platforma de lucru. Astfel.6. . pentru fiecare din ele afi¸ seaz˘ a diverse informat ¸ii: Listing 4.txt"). File f = new File("fisier. Utilitate clasei File const˘ aˆ ın furnizarea unei modalit˘ a¸ ti de a abstractiza dependent ¸ele cailor ¸ si numelor fi¸ sierelor fat ¸˘ ade ma¸ sina gazd˘ a. sau este directorul curent . fie multimea fi¸ sierelor dintr-un director. */ import java . io .4. redenumirea unui fi¸ sier sau director. Pentru fiecare din ele vor fi afisate diverse informatii . ¸ stergerea.6: Listarea cont ¸inutului unui director /* Programul listeaza fisierele si subdirectoarele unui director . CLASA FILE 119 4. crearea unui director. ˆ ın aceast˘ a clas˘ a vom g˘ asi metode pentru testarea existent ¸ei.*.6 Clasa File Clasa File nu se refer˘ a doar la un fi¸ sier ci poate reprezenta fie un fi¸ sier anume. etc. Specificarea unui fi¸ sier/director se face prin specificarea c˘ aii absolute spre acel fi¸ sier sau a c˘ aii relative fat ¸˘ a de directorul curent. Numele directorului este primit ca argument de la linia de comanda . listarea fi¸ sierelor dintr-un director.

canWrite () + " \ n Parinte : " + f . getName () . out .." ) . } } } . length == 0) nume = " .. if ( args . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI private static void info ( File f ) { // Afiseaza informatii despre un fisier sau director String nume = f . i ++) info ( continut [ i ]) . try { File director = new File ( nume ) . lastModified () ) ) .. length . out ... if ( f . File [] continut = director . listFiles () . getParent () + " \ n Cale : " + f . println ( " . } public static void main ( String [] args ) { String nume .*.. println ( " Cale absoluta : " + f .. System . System . public class ListareDirector { ˘ S CAPITOLUL 4. util . out . println ( " Director : " + nume ) . " .120 import java . else if ( f . i < continut .. printStackTrace () . } catch ( Exception e ) { e . for ( int i = 0.. // directorul curent else nume = args [0]. isDirectory () ) System . getPath () + " \ n Lungime : " + f . isFile () ) System . println ( " Fisier : " + nume ) . length () + " \ n Data ultimei modificari : " + new Date ( f .. out .. canRead () + " \ n Poate scrie : " + f . getAbsolutePath () + " \ n Poate citi : " + f ...

Interfet ¸ele permit. A¸ sadar. supunˆ andu-se a¸ sadar unui anumit comportament.Capitolul 5 Interfet ¸e 5. o interfat ¸˘ a poate fi privita ca un protocol de comunicare ˆ ıntre obiecte.1 Introducere Ce este o interfat ¸˘ a? Interfet ¸ele duc conceptul de clas˘ a abstract˘ a cu un pas ˆ ınainte prin eliminarea oric˘ aror implement˘ ari de metode.1 5. definirea unor noi tipuri de date. O clas˘ a care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a trebuie obligatoriu s˘ a specifice implement˘ ari pentru toate metodele interfet ¸ei. O interfat ¸˘ a Java define¸ ste un set de metode dar nu specific˘ a nici o implementare pentru ele.1. Definit ¸ie O interfat ¸˘ a este o colect ¸ie de metode f˘ ar˘ a implementare ¸ si declarat ¸ii de constante. 121 . punˆ and ˆ ın practic˘ a unul din conceptele program˘ arii orientate obiect ¸ si anume cel de separare a modelului unui obiect (interfat ¸˘ a) de implementarea sa. al˘ aturi de clase.

// Echivalent cu: public static final int MAX = 100. int MAX. interface Exemplu { int MAX = 100. (vezi ”Mo¸ stenirea multipl˘ a prin intermediul interfet ¸elor”).2. modificator nepermis } . Acestea se numesc superinterfet ¸e ¸ si sunt separate prin virgul˘ a.. Constantele unei interfet ¸e trebuie obligatoriu init ¸ializate. static ¸ si final care sunt implicit ¸i. Corpul unei interfet ¸e poate cont ¸ine: • constante: acestea pot fi sau nu declarate cu modificatorii public..122 CAPITOLUL 5.1 Folosirea interfet ¸elor Definirea unei interfet ¸e Definirea unei interfet ¸e se face prin intermediul cuvˆ antului cheie interface: [public] interface NumeInterfata [extends SuperInterfata1. SuperInterfata2. // Incorect. indiferent de pachetul din care fac parte. // Incorect. lipseste initializarea private int x = 1. O interfat ¸˘ a poate extinde oricˆ ate interfet ¸e. INTERFET ¸E 5. O interfat ¸˘ a public˘ a este accesibil˘ a tuturor claselor.2 5.] { /* Corpul interfetei: Declaratii de constane Declaratii de metode abstracte */ } O interfat ¸˘ a poate avea un singur modificator ¸ si anume public. implicit nivelul de acces fiind doar la nivelul pachetului din care face parte interfat ¸a. nici un alt modificator neputˆ and ap˘ area ˆ ın declarat ¸ia unei variabile dintr-o interfat ¸˘ a.

• In variantele mai vechi de Java era permis ¸ si modificatorul abstract ˆ ın declaratia interfet ¸ei ¸ si ˆ ın declarat ¸iile metodelor.2.2 Implementarea unei interfet ¸e Implementarea uneia sau mai multor interfet ¸e de c˘ atre o clas˘ a se face prin intermediul cuvˆ antului cheie implements: class NumeClasa implements NumeInterfata sau class NumeClasa implements Interfata1. modificator nepermis Atent ¸ie • Variabilele unei interfet ¸e sunt implicit publice chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorul public. deoarece atˆ at interfat ¸a cˆ at ¸ si metodele sale nu pot fi altfel decˆ at abstracte.5. . protected void metoda2(). . • Metodele unei interfet ¸e sunt implicit publice chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorul public. ˆ ıns˘ a acest lucru nu mai este valabil. Interfata2. care este implicit. 5. nici un alt modificator nu poate ap˘ area ˆ ın declarat ¸ia unei metode a unei interfet ¸e. // Echivalent cu: public void metoda(). interface Exemplu { void metoda(). • Variabilele unei interfet ¸e sunt implicit constante chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorii static ¸ si final. // Incorect... FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 123 • metode f˘ ar˘ a implementare: acestea pot fi sau nu declarate cu modificatorul public.2.

interfet ¸ele pot fi privite ca tipuri de date ¸ si vom spune adesea c˘ a un obiect are tipul X . dar orice referint ¸˘ a de tip interfat ¸˘ a poate primi ca valoare o referint ¸a la un obiect al unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv˘ a.2. o clas˘ a poate avea ¸ si alte metode ¸ si variabile membre ˆ ın afar˘ a de cele definite ˆ ın interfat ¸˘ a. ˆ ın sensul c˘ a ad˘ augarea unor metode noi sau schimbarea signaturii metodelor existente vor duce la erori ˆ ın compilarea claselor care o implementeaz˘ a. dac˘ a acesta este o instant ¸˘ a a unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a X . care s˘ a modeleze not ¸iunea de stiv˘ a de obiecte. . Din acest motiv.3 Exemplu: implementarea unei stive S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. Atent ¸ie Modificarea unei interfet ¸e implic˘ a modificarea tuturor claselor care implementeaz˘ a acea interfat ¸˘ a. atunci trebuie obligatoriu s˘ a specifice cod pentru toate metodele interfet ¸ei.returneaz˘ a cont ¸inutul stivei sub forma unui ¸ sir de caractere.adaug˘ a un nou element in stıv˘ a • pop . Obiectele de tip stiv˘ a. vor trebui s˘ a cont ¸in˘ a metodele: • push . O interfat ¸˘ a nu este o clas˘ a. In cazul ˆ ın care o clas˘ a implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a. unde X este o interfat ¸˘ a. 5. Din acest motiv. Dorim s˘ a implement˘ am un nou tip de date numit Stack. indiferent de implementarea lor. o interfat ¸˘ a nu mai trebuie modificat˘ a. odat˘ a creata ¸ si folosit˘ a la implementarea unor clase.124 CAPITOLUL 5.elimin˘ a elementul din vˆ arful stivei • peek . Implementarea unei interfet ¸e poate s˘ a fie ¸ si o clas˘ a abstract˘ a. INTERFET ¸E O clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e sau poate s˘ a nu implementeze nici una.testeaz˘ a dac˘ a stiva este vid˘ a • toString . Evident.returneaz˘ a varful stivei • empty .

public class StackImpl1 implements Stack { private Object items []. Prima solut ¸ie este mai simplu de ˆ ınt ¸eles. Deoarece nu dorim s˘ a leg˘ am tipul de date Stack de o anumit˘ a implementare structural˘ a. FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 125 Din punctul de vedere al structurii interne. ambele solut ¸ii avˆ and avantaje ¸ si dezavantaje. void pop () throws StackException . vom defini o except ¸ie proprie StackException: Listing 5. o stiv˘ a poate fi implementat˘ a folosind un vector sau o list˘ aˆ ınl˘ ant ¸uit˘ a. sau ˆ ıncerc˘ am s˘ a acces˘ am vˆ arful stivei ¸ si aceasta este vid˘ a.2: Tipul de except ¸ie generat de stiv˘ a public class StackException extends Exception { public StackException () { super () . } Pentru a trata situat ¸iile anormale care pot ap˘ area atunci cˆ and ˆ ıncerc˘ am s˘ a punem un element ˆ ın stiv˘ a¸ si nu este posibil din lips˘ a de memorie. ˆ ıl vom defini prin intermediul unei interfet ¸e. Vom vedea imediat avantajele acestei abord˘ ari. Object peek () throws StackException . boolean empty () . // Vectorul ce contine obiectele .1: Interfat ¸a ce descrie stiva public interface Stack { void push ( Object item ) throws StackException .5. ˆ ın timp ce a doua este mai eficient˘ a din punctul de vedere al folosirii memoriei. } public StackException ( String msg ) { super ( msg ) . String toString () . Listing 5. folosind un vector: Listing 5.2. } } D˘ am ˆ ın continuare prima implementare a stivei.3: Implementarea stivei folosind un vector // Implementarea stivei folosind un vector de obiecte .

toString () + " " . return items [n -1]. } public String toString () { String s = " " . length ) throw new StackException ( " Stiva este plina ! " ) .. for ( int i =n -1. . Ceea ce facem acum este de fapt supradefinirea ei. } public StackImpl1 () { this (100) . } public void push ( Object item ) throws StackException { if ( n == items . i . } public boolean empty () { return ( n ==0) . } public Object peek () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) .-) s += items [ i ]. i >=0. ele sunt totu¸ si publice ¸ si trebuie declarate ca atare ˆ ın clas˘ a. deci clasa noastr˘ a o are deja implementat˘ a¸ si nu am fi obt ¸inut nici o eroare la compilare dac˘ a nu o implementam explicit.126 CAPITOLUL 5.n ] = null . de¸ si ˆ ın interfat ¸˘ a metodele nu sunt declarate explicit cu modificatorul public. items [ . // Numarul curent de elemente din stiva public StackImpl1 ( int max ) { // Constructor items = new Object [ max ]. Trebuie remarcat ¸ si faptul c˘ a metoda toString este definit˘ a deja ˆ ın clasa Object. items [ n ++] = item . } } Remarcat ¸i c˘ a. return s . INTERFET ¸E private int n =0. } public void pop () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) .

5. while ( node != null ) { .2. // Referinta la varful stivei public void push ( Object item ) { Node node = new Node ( item . // legatura la urmatorul nod Node ( Object item . top ) . link = link . link . ce trebuie obligatoriu tratate. item = item . top = top . return top . Node link ) { this . S˘ a vedem acum modalitatea de implementare a stivei folosind o list˘ a ˆ ınl˘ ant ¸uit˘ a: Listing 5. } } private Node top = null .4: Implementarea stivei folosind o list˘ a // Implementarea stivei folosind o lista inlantuita . } public boolean empty () { return ( top == null ) . } public String toString () { String s = " " . // informatia din nod Node link . } public void pop () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . this . public class StackImpl2 implements Stack { class Node { // Clasa interna ce reprezinta un nod al listei Object item . item . top = node . } public Object peek () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 127 O alt˘ a observat ¸ie important˘ a se refer˘ a la faptul c˘ a trebuie s˘ a declar˘ am ˆ ın cadrul interfet ¸ei ¸ si except ¸iile aruncate de metode. Node node = top .

5: Folosirea stivei public class TestStiva { public static void afiseaza ( Stack s ) { System . printStackTrace () .14) ) . item ) . nu este obligatoriu ca metoda din clas˘ a s˘ a specifice ¸ si ea acest lucru. } catch ( StackException e ) { System . push ( " b " ) . s2 . Stack s2 = new StackImpl2 () . println ( " Eroare la lucrul cu stiva ! " ) . push ( new Double (3. err . INTERFET ¸E s += ( node . atˆ at timp cˆ at nu genereaz˘ a except ¸ii de acel tip. In continuare este prezentat˘ a o mic˘ a aplicat ¸ie demonstrativ˘ a care folose¸ ste tipul de date nou creat ¸ si cele dou˘ a implement˘ ari ale sale: Listing 5.128 CAPITOLUL 5. toString () + " " . println ( " Continutul stivei este : " + s ) . } return s . s2 . push ( " a " ) . out . Invers este ˆ ıns˘ a obligatoriu. link . afiseaza ( s1 ) . } } } Observat ¸i folosirea interfet ¸ei Stack ca un tip de date. s1 . ce aduce flexibilitate sporit˘ aˆ ın manevrarea claselor ce implementeaz˘ a tipul respectiv. s1 . push ( new Integer (1) ) . Metoda . } } Singura observat ¸ie pe care o facem aici este c˘ a. } public static void main ( String args []) { try { Stack s1 = new StackImpl1 () . e . node = node . afiseaza ( s2 ) . de¸ si metoda push din interfat ¸˘ a declar˘ a aruncarea unor except ¸ii de tipul StackException.

o clas˘ a abstract˘ a nu ar putea ˆ ınlocui o interfat ¸˘ a? Raspunsul la intrebare depinde de situat ¸ie. • implementarea unei interfet ¸e specific˘ a doar necesitatea implement˘ arii unor anumie metode. Observat ¸ie In pachetul java.3. Deosebirea const˘ aˆ ın faptul c˘ a unele clase sunt fort ¸ate s˘ a extind˘ a o anumit˘ a clas˘ a (de exemplu orice applet trebuie s˘ a fie subclasa a clasei Applet) ¸ si nu ar mai putea sa extind˘ a o alt˘ a clas˘ a. 5. INTERFET ¸E S ¸ I CLASE ABSTRACTE 129 afiseaza accept˘ a ca argument orice obiect al unei clase ce implementeaz˘ a Stack. Un exemplu sugestiv este dat de clasele ce descriu colect ¸ii. La nivel conceptual. Fara folosirea interfet ¸elor nu am putea fort ¸a clasa respectiv˘ a s˘ a respecte diverse tipuri de protocoale.3 Interfet ¸e ¸ si clase abstracte La prima vedere o interfat ¸˘ a nu este altceva decˆ at o clas˘ a abstract˘ aˆ ın care toate metodele sunt abstracte (nu au nici o implementare). deoarece ˆ ın Java nu exista decˆ at mo¸ stenire simpla. diferent ¸a const˘ aˆ ın: • extinderea unei clase abstracte fort ¸eaz˘ a o relat ¸ie ˆ ıntre clase. ˆ ıns˘ aˆ ın general este ’Nu’. Ca sa particulariz˘ am. Exemplu oferit de noi nu are leg˘ atur˘ a cu aceast˘ a clas˘ a¸ si are rol pur demonstrativ. A¸ sadar.5. exist˘ a: • interfat ¸a List care impune protocolul pe care trebuie s˘ aˆ ıl respecte o clas˘ a de tip list˘ a. aceasta va fi folosit˘ aˆ ın aplicat ¸iile ce au nevoie de acest tip de date. In multe situat ¸ii interfet ¸ele ¸ si clasele abstracte sunt folosite ˆ ımpreun˘ a pentru a implementa cˆ at mai flexibil ¸ si eficient o anumit˘ a ierarhie de clase.util exist˘ a clasa Stack care modeleaz˘ a not ¸iune de stiv˘ a de obiecte ¸ si. . evident. • clasa abstract˘ a AbstractList care implementeaz˘ a interfat ¸a List ¸ si ofer˘ a implement˘ ari concrete pentru metodele comune tuturor tipurilor de list˘ a.

interface NumeInterfata extends Interfata1. Interfata2.130 CAPITOLUL 5. .. Interfata2. INTERFET ¸E • clase concrete. .. O clas˘ a mo¸ steneste doar constantele unei interfet ¸e ¸ si responsabilitatea implement˘ arii metodelor sale. } class Erou implements Inotator. nu reprezint˘ a nici o problem˘ a ca anumite clase s˘ a implementeze mai multe interfet ¸e sau ca o interfat ¸˘ a s˘ a extind˘ a mai multe interfet ¸e (s˘ a aib˘ a mai multe superinterfet ¸e) class NumeClasa implements Interfata1. Luptator { public void inoata() {} public void zboara() {} public void lupta() {} } Exemplu de interfat ¸˘ a care extinde mai multe interfet ¸e: interface Monstru { void ameninta(). ArrayList care extind AbstractList. Din acest motiv. } interface MonstruPericulos extends Monstru { void distruge(). . 5. cum ar fi LinkedList.. S˘ a consider˘ am un exemplu de clasa care implementeaza mai multe interfet ¸e: interface Inotator { void inoata().. Zburator. } interface Luptator { void lupta(). } interface Zburator { void zboara(). O interfat ¸˘ a mosteneste atˆ at constantele cˆ at ¸ si declarat ¸iile de metode de la superinterfet ¸ele sale.4 Mo¸ stenire multipl˘ a prin interfet ¸e Interfet ¸ele nu au nici o implementare ¸ si nu pot fi instant ¸iate.

} class Dracula implements public void ameninta() public void distruge() public void omoara()() public void beaSange() } 131 MonstruPericulos. ˆ ıns˘ a acest lucru trebuie ˆ ıntotdeauna evitat.out. } //corect //incorect class C implements I1. //ambiguitate .x). atunci cˆ and exist˘ a constante sau metode cu acelea¸ si nume ˆ ın mai multe interfet ¸e.println(x).println(I2. //corect System. } interface I2 { int x=2. deoarece scrierea unui cod care poate fi confuz este un stil prost de programare.println(I1. MOS ¸ TENIRE MULTIPLA ¸E } interface Mortal { void omoara(). interface I1 { int x=1. In cazul in care acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a. } interface Vampir extends void beaSange(). void metoda(). //int metoda(). //corect System. I2 { public void metoda() { System. cum ar fi situat ¸ia cˆ and au aceea¸ si list˘ a de argumente dar tipuri returnate incompatibile.out.out.x). Mortal { Vampir { {} {} {} {} Evident.4. void metoda().˘ PRIN INTERFET 5. pot ap˘ area situat ¸ii de ambiguitate. compilatorul nu va furniza eroare decˆ at dac˘ a se ˆ ıncearc˘ a referirea constantelor ambigue f˘ ar˘ a a le prefixa cu numele interfet ¸ei sau dac˘ a metodele cu acela¸ si nume nu pot fi deosbite.

1 Crearea grupurilor de constante Deoarece orice variabil˘ a a unei interfet ¸e este implicit declarat˘ a cu public.132 } } CAPITOLUL 5. o interfat ¸˘ a define¸ ste un protocol ce poate fi implementat de orice clas˘ a. static si final. interfet ¸ele reprezint˘ a o metod˘ a convenabil˘ a de creare a unor grupuri de constante care s˘ a fie folosite global ˆ ıntr-o aplicat ¸ie: . • O clas˘ a trebuie obligatoriu s˘ a trateze metodele din interfet ¸ele pe care la implementeaz˘ a. • transmiterea metodelor ca parametri.de aici rezult˘ a posibilitatea implement˘ arii unor clase prin mai multe modalit˘ a¸ ti ¸ si folosirea lor ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a. 5.5 Utilitatea interfet ¸elor Dup˘ a cum am v˘ azut. INTERFET ¸E S˘ a recapitul˘ am cˆ ateva lucruri legate de clase ¸ si interfet ¸e: • O clas˘ a nu poate avea decˆ at o superclas˘ a. • O clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e.5. • Ierarhia interfet ¸elor este independent˘ a de ierarhia claselor care le implementeaz˘ a. • definirea unor grupuri de constante. indiferent de ierarhia de clase din care face parte. Interfet ¸ele sunt utile pentru: • definirea unor similaritati ˆ ıntre clase independente f˘ ar˘ a a fort ¸a artificial o legatur˘ aˆ ıntre ele. • asigur˘ a c˘ a toate clasele care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a pun la dipozit ¸ie metodele specificate ˆ ın interfat ¸˘ a . 5.

cunoscut˘ a doar la momentul execut ¸iei. este extrem de folosit˘ aˆ ın Java ¸ si trebuie neap˘ arat ˆ ınt ¸eleas˘ a.. DEC=12.. FEB=2. Aceast˘ a tehnic˘ a. In fiecare nod trebuie s˘ a se execute prelucrarea informat ¸iei din nodul respectiv prin intermediul unei funct ¸ii primite ca parametru. .5. Pentru aceasta. interface Functie { public void executa(Nod u).DEC) luna ++ else luna = Luni. ca ˆ ın exemplul de mai jos: if (luna < Luni.IAN. void explorare(Functie f) { //... Atunci cˆ and o metod˘ a trebuie s˘ a primeasc˘ a ca argument de intrare o referint ¸˘ a la o alt˘ a funct ¸ie necesar˘ a execut ¸iei sale. } class Graf { //.. La execut ¸ie metoda va putea primi ca parametru orice obiect ce implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv˘ a¸ si deci cont ¸ine ¸ si codul funct ¸iei respective. denumit˘ a ¸ si call-back. . transmiterea metodelor ca parametri este realizat˘ aˆ ın Java prin intermediul interfet ¸elor.2 Transmiterea metodelor ca parametri Deoarece nu exist˘ a pointeri propriu-zi¸ si.5. 133 5. S˘ a consider˘ am mai multe exemple pentru a clarifica lucrurile. aceasta urmˆ and s˘ a fie apelat˘ a normal pentru a obt ¸ine rezultatul dorit. UTILITATEA INTERFET ¸ ELOR public interface Luni { int IAN=1.constanta.. } Folosirea acestor constante se face prin expresii de genul NumeInterfata. Primul exemplu se refer˘ a la explorarea nodurilor unui graf. atunci argumentul respectiv va fi declarat de tipul unei interfet ¸e care cont ¸ine metoda respectiv˘ a. vom defini o interfat ¸a ˘ Functie care va specifica metoda trimis˘ a ca parametru..5.

println("Nodul curent este: " + v). //.executa(v). } } Al doilea xemplu va fi prezentat ˆ ın sect ¸iunea urm˘ atoare.6 Interfat ¸a FilenameFilter Instant ¸ele claselor ce implementeaz˘ a aceasta interfat ¸˘ a sunt folosite pentru a crea filtre pentru fi¸ siere ¸ si sunt primite ca argumente de metode care listeaz˘ a cont ¸inutul unui director.134 CAPITOLUL 5. putem spune c˘ a metoda list prime¸ ste ca argument o alt˘ a funct ¸ie care specific˘ a dac˘ a un fi¸ sier va fi returnat sau nu (criteriul de filtrare).. prin intermediul s˘ au. } } class AfisareEn implements Functie { public void executa(Nod v) { System. } } } //Definim doua functii class AfisareRo implements Functie { public void executa(Nod v) { System. A¸ sadar.out.explorare(new AfisareRo()). cum ar fi metoda list a clasei File. G. ¸ si alte tehnici de programare.println("Current node is: " + v).explorare(new AfisareEn()). } } public class TestCallBack { public static void main(String args[]) { Graf G = new Graf().. ˆ ıntrucˆ at face parte din API-ul standard Java ¸ si vor fi puse ˆ ın evident ¸˘ a. .out. 5. INTERFET ¸E if (explorarea a ajuns in nodul v) { f. G.

String nume) { if (filtrul este indeplinit) return true. testeaz˘ a dac˘ a numele fi¸ sierului primit ca parametru ˆ ındepline¸ ste condit ¸iile dorite de noi. } // Implementarea metodei accept public boolean accept(File dir. else return false.testeaz˘ a dac˘ a un ¸ sir are o anumit˘ a terminat ¸ie • indexOf . INTERFAT ¸ A FILENAMEFILTER 135 Interfat ¸a FilenameFilter are o singur˘ a metod˘ a: accept care specific˘ a criteriul de filtrare ¸ si anume. // Constructorul FiltruFisiere(String filtru) { this. In general. returnˆ and pozit ¸ia acestuia.testeaz˘ a dac˘ a un ¸ sir cont ¸ine un anumit sub¸ sir. de exemplu un constructor care s˘ a primeasca criteriul de filtrare. String numeFisier).5. orice clas˘ a de specificare a unui filtru care implementez˘ a interfat ¸a FilenameFilter trebuie s˘ a implementeze metoda accept a acestei interfet ¸e. Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface FilenameFilter { public boolean accept(File dir.filtru = filtru. o clas˘ a de specificare a unui filtru are urm˘ atorul format: class FiltruFisiere implements FilenameFilter { String filtru. } } Metodele cele mai uzuale ale clasei String folosite pentru filtrarea fi¸ sierelor sunt: • endsWith . sau 0 ˆ ın caz contrar. . Aceste clase mai pot avea ¸ si alte metode.6. } A¸ sadar.

else list = director . } } } class Filtru implements FilenameFilter { String extensie . ea fiind substituit˘ a cu orice clas˘ a care o implementeaz˘ a. length > 0) list = director . out . i < list . println ( list [ i ]) . } catch ( Exception e ) { e .6: Listarea fi¸ sierelor cu o anumit˘ a extensie /* Listarea fisierelor din directorul curent care au anumita extensie primita ca argument . " ) . Acesta este un exemplu tipic de transmitere a unei funct ¸ii (funct ¸ia de filtrare accept) ca argument al unei metode. Filtru ( String extensie ) { this . Daca nu se primeste nici un argument . String [] list . list () . vor fi listate toate . .*. */ import java . list ( new Filtru ( args [0]) ) . io . length . for ( int i = 0. INTERFET ¸E Instant ¸ele claselor pentru filtrare sunt primite ca argumente de metode de listare a cont ¸inutului unui director.136 CAPITOLUL 5. printStackTrace () . Listing 5. if ( args . O astfel de metod˘ a este list din clasa File: String[] list (FilenameFilter filtru) Observati c˘ a aici interfat ¸a este folosit˘ a ca un tip de date. i ++) System . S˘ a consider˘ am exemplul complet ˆ ın care dorim s˘ a list˘ am fi¸ sierele din directorul curent care au o anumit˘ a extensie. class Listare { public static void main ( String [] args ) { try { File director = new File ( " . extensie = extensie .

length .6. list = director . i ++) System . putem folosi clas˘ a intern˘ a anonim˘ a. } } 137 5. " ) . for ( int i = 0.1 Folosirea claselor anonime In cazul ˆ ın care nu avem nevoie de clasa care reprezint˘ a filtrul pentru listarea fi¸ sierelor dintr-un director decˆ at o singur˘ a dat˘ a. String nume ) { return ( nume .5. Listing 5. if ( args . } else list = director . list ( new FilenameFilter () { // Clasa interna anonima public boolean accept ( File dir . String nume ) { return ( nume . */ import java . " + extensie ) ) .7: Folosirea unei clase anonime /* Listarea fisierelor din directorul curent folosind o clasa anonima pentru filtru . class Listare { public static void main ( String [] args ) { try { File director = new File ( " . String [] list . out . io . } catch ( Exception e ) { e .6. printStackTrace () . i < list . INTERFAT ¸ A FILENAMEFILTER } public boolean accept ( File dir . } }) . endsWith ( " . list () . pentru a evita crearea unei noi clase de sine st˘ at˘ atoare care s˘ a fie folosit˘ a pentru instant ¸ierea unui singur obiect. " + extensie ) ) .*. endsWith ( " . println ( list [ i ]) . aceast˘ a situat ¸ie fiind un exemplu tipic de folosire a acestora. length > 0) { final String extensie = args [0]. } .

} public String toString () { return cod + " \ t " + nume . 5.Arrays.Arrays. String nume . o modalitate uzual˘ a de folosire a claselor anonime pentru instant ¸ierea unui obiect care trebuie s˘ a respecte o interfat ¸˘ a este: metoda(new Interfata() { // Implementarea metodelor interfetei }).138 } } CAPITOLUL 5. java. Ce se ˆ ınt˘ ampl˘ aˆ ıns˘ a atunci cˆ and vectorul cont ¸ine referint ¸e la obiecte de un anumit tip ? S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. 3. 2. nume = nume . public Persoana ( int cod . int v[]={3. ˆ ın care dorim s˘ a sort˘ am un vector format din instant ¸e ale clasei Persoana. } } .7 Compararea obiectelor Am v˘ azut ˆ ın primul capitol c˘ a o solut ¸ie facil˘ a¸ si eficient˘ a de sortare a unui vector este folosirea metodei sort din clasa java. ca in exemplul de mai sus. // Sorteaza vectorul v // Acesta va deveni {1. nu exist˘ a nici o problem˘ aˆ ın a determina ordinea fireasc˘ a a elementelor. 4} In cazul ˆ ın care elementele din vector sunt de tip primitiv.8: Clasa Persoana (f˘ ar˘ a suport pentru comparare) class Persoana { int cod . definit˘ a mai jos: Listing 5.util.util. this .sort(v). 2}. INTERFET ¸E A¸ sadar. 4. cod = cod . String nume ) { this . 1.

" Popescu " ) . util . out .7. COMPARAREA OBIECTELOR Programul urm˘ ator ar trebui s˘ a sorteze un vector de persoane: Listing 5. " Vasilescu " ) . length . } } 139 La execut ¸ia acestei aplicat ¸ii va fi obt ¸inut˘ a o except ¸ie. Aceast˘ a ordine se nume¸ ste ordinea natural˘ a a clasei ¸ si este specificat˘ a prin intermediul metodei compareTo. println ( p [ i ]) . " Ionescu " ) . Va trebui.5. for ( int i =0. sort ( p ) . 5. Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface Comparable { int compareTo(Object o). p [3] = new Persoana (4 . . ˆ ıntr-un fel sau altul. i ++) System .7.1 Interfat ¸a Comparable Interfat ¸a Comparable impune o ordine total˘ a asupra obiectelor unei clase ce o implementeaz˘ a. } A¸ sadar.9: Sortarea unui vector de tip referint ¸˘ a class Sortare { public static void main ( String args []) { Persoana p [] = new Persoana [4]. java . Arrays . System . p [2] = new Persoana (2 . • zero: dac˘ a obiectul curent este egal decˆ a obiectul primit ca argument. i < p . println ( " Persoanele ordonate dupa cod : " ) . p [0] = new Persoana (3 . o clas˘ a ale c˘ arei instant ¸e trebuie s˘ a fie comparabil va implementa metoda compareTo care trebuie s˘ a returneze: • o valoare strict negativ˘ a: dac˘ a obiectul curent (this) este mai mic decˆ a obiectul primit ca argument. " Georgescu " ) . s˘ a specific˘ am acest lucru. out . deoarece metoda sort nu ¸ stie care este ordinea natural˘ a a obiectelor de tip Persoana. p [1] = new Persoana (1 .

equals ( p . cod = cod .compareTo(null) trebuie s˘ a arunce o except ¸ie de tip NullPointerException chiar dac˘ a e.equals(null) returneaz˘ a false. determin˘ a dac˘ a dou˘ a obiecte sunt egale (au aceea¸ si valoare). pentru orice e1. Listing 5. } public String toString () { return cod + " \ t " + nume . mo¸ stenit˘ a din Object de toate clasele. String nume . String nume ) { this . INTERFET ¸E • o valoare strict pozitiv˘ a: dac˘ a obiectul curent este mai mare decˆ a obiectul primit ca argument. . } public int compareTo ( Object o ) { if ( o == null ) throw new Null P o i n t e r E x c e p t i o n () .compareTo((Object)e2) == 0) are aceeas¸ si valoare logic˘ a cu e1.equals((Object)e2. this .140 CAPITOLUL 5. Persoana p = ( Persoana ) o . Persoana p = ( Persoana ) o . return ( cod == p . if (!( o instanceof Persoana ) ) throw new Clas sCas tExce ptio n ( " Nu pot compara ! " ) . cod ) && ( nume . Reamintim c˘ a metoda equals. nume = nume . e2 instant ¸e ale lui C . Spunem c˘ a ordinea natural˘ a a unei clase C este consitent˘ a cu equals dac˘ a ¸ si numai dac˘ a (e1. public Persoana ( int cod . S˘ a presupunem c˘ a dorim ca ordinea natural˘ a a persoanelor s˘ a fie dup˘ a codul lor intern. null nu este instant ¸˘ a a nici unei clase ¸ si e. nume ) ) .10: Clasa Persoana cu suport pentru comparare class Persoana implements Comparable { int cod . } public boolean equals ( Object o ) { if (!( o instanceof Persoana ) ) return false .

nume ) ) .5.util. nume . false. " Vasilescu " ) .7. p [0] = new Persoana (3 . Interfat ¸a java. 5. compareTo ( p2 . p [2] = new Persoana (2 . Object o2). S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a sort˘ am persoanele ordonate dup˘ a numele lor.11: Sortarea unui vector folosind un comparator import java . avem nevoie de o alt˘ a solut ¸ie. Aceasta returneaz˘ a un ˆ ıntreg cu aceea¸ si semnificat ¸ie ca la metoda compareTo a interfet ¸ei Comparator ¸ si are urm˘ atoarea definit ¸ie: int compare(Object o1. Pentru definirea comparatorului vom folosi o clas˘ a anonim˘ a. COMPARAREA OBIECTELOR return ( cod . new Comparator () { public int compare ( Object o1 . p [1] = new Persoana (1 .Comparator cont ¸ine metoda compare. } } 141 Observat ¸i folosirea operatorului instanceof. Metoda compareTo va arunca o except ¸ie de tipul ClassCastException dac˘ a se ˆ ıncearc˘ a compararea unui obiect de tip Persoana cu un obiect de alt tip. pur ¸ si simplu. " Ionescu " ) . Metoda equals va returna.2 Interfat ¸a Comparator In cazul ˆ ın care dorim s˘ a sort˘ am elementele unui vector ce cont ¸ine referint ¸e dup˘ a alt criteriu decˆ at ordinea natural˘ a a elemenetelor. Aceasta este oferit˘ a tot de metoda sort din clasa java. dar ˆ ın varianta ˆ ın care. " Georgescu " ) . Arrays . sort (p . util . . class Sortare { public static void main ( String args []) { Persoana p [] = new Persoana [4]. care verific˘ a dac˘ a un obiect este instant ¸˘ a a unei anumite clase. Persoana p2 = ( Persoana ) o2 .util. Object o2 ) { Persoana p1 = ( Persoana ) o1 . pe lˆ ang˘ a vectorul ce trebuie sortat. Listing 5.7.Arrays. return ( p1 . " Popescu " ) .p . care impune o ordine total˘ a asupra elementelor unei colect ¸ii. cod ) .*. p [3] = new Persoana (4 . vom transmite un argument de tip Comparator care s˘ a specifice modalitatea de comparare a elementelor.

out ... interface X { void metoda_1(). System . // Avem nevoie de un obiect de tip X // ca argument al unei functii functie(new X() { public void metoda_1() { // Singura metoda care ne intereseaza . la un moment dat. i < p .142 CAPITOLUL 5.. void metoda_2().8 Adaptori In cazul ˆ ın care o interfat ¸˘ a cont ¸ine mai multe metode ¸ si. void metoda_n(). INTERFET ¸E } }) . avem nevoie de un obiect care implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv dar nu specific˘ a cod decˆ at pentru o singur˘ a metod˘ a. } // Trebuie sa apara si celelalte metode // chiar daca nu au implementare efectiva public void metoda_2() {} public void metoda_3() {} . public void metoda_n() {} .. println ( p [ i ]) . length . el trebui totu¸ si s˘ a implementeze toate metodele interfet ¸ei. println ( " Persoanele ordonate dupa nume : " ) .. . for ( int i =0. 5. } } Observat ¸i cum compararea a dou˘ a¸ siruri de caractere se face tot cu metoda compareTo.. clasa String implemenˆ and interfat ¸a Comparable. out . } ... i ++) System . chiar dac˘ a nu specific˘ a nici un cod.

Mai multe exemple de folosire a adaptorilor vor fi date ˆ ın capitolul ”Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul”..5. . ADAPTORI }). 143 Aceast˘ a abordare poate fi nepl˘ acut˘ a dac˘ a avem frecvent nevoie de obiecte ale unor clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a X . Solut ¸ia la aceast˘ a problem˘ a este folosirea adaptorilor.. public abstract class XAdapter implements X { public void metoda_1() {} public void metoda_2() {} . Definit ¸ie Un adaptor este o clas˘ a abstract˘ a care implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a f˘ ar˘ a a specifica cod nici unei metode a interfet ¸ei... supradefinind doar metoda care ne intereseaz˘ a: functie(new XAdapter() { public void metoda_1() { // Singura metoda care ne intereseaza . } }).8. public void metoda_n() {} } In situat ¸ia cˆ and avem nevoie de un obiect de tip X vom folosi clasa abstract˘ a.

INTERFET ¸E .144 CAPITOLUL 5.

util .lang .1 Pachetele standard (J2SDK) Platforma standard de lucru Java se bazeaz˘ a pe o serie de pachete cu ajutorul c˘ arora se pot construi ˆ ıntr-o manier˘ a simplificat˘ a aplicat ¸iile.applet . In alte limbaje de programare pachetele se mai numesc libr˘ arii sau bibilioteci.clase ¸ si interfet ¸e utile • java.io . Cele mai importante pachete ¸ si suportul oferit de lor sunt: • java.Capitolul 6 Organizarea claselor 6.dezvoltarea de appleturi 145 .1. Exist˘ a deci un set de clase deja implementate care modeleaz˘ a structuri de date. lucrul cu fi¸ siere • java. Sunt folosite pentru g˘ asirea ¸ si utilizarea mai u¸ soar˘ a a claselor.intr˘ ari/ie¸ siri. pentru a evita conflictele de nume ¸ si pentru a controla accesul la anumite clase. 6.clasele de baz˘ a ale limbajului Java • java.1 Pachete Definit ¸ie Un pachet este o colect ¸ie de clase ¸ si interfet ¸e ˆ ınrudite din punctul de vedere al funct ¸ionalit˘ a¸ tii lor. algoritmi sau diverse not ¸iuni esent ¸iale ˆ ın dezvoltarea unui program.

autentificare • java. 6.sql . doar clasele publice ¸ si membrii declarat ¸i publici ai unei clase sunt accesibili ˆ ın afara pachetului ˆ ın care se g˘ asesc. date ¸ si numere independent de limb˘ a • java.rmi .reflect .146 CAPITOLUL 6.2 Folosirea membrilor unui pachet Conform specificat ¸iilor de acces ale unei clase ¸ si ale mebrilor ei.beans .awt.execut ¸ie la distant ¸˘ a Remote Message Interface • java.interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul.lang.net . Dup˘ a cum am v˘ azut ˆ ın sect ¸iunea ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”.1. sau pentru a apela o metod˘ a public˘ a a unei clase publice a unui pachet.event ..math .lucrul cu texte.. Pentru a folosi o clas˘ a public˘ a dintr-un anumit pachet. • .lucrul cu baze de date • java. ORGANIZAREA CLASELOR • java.security .mecanisme de securitate: criptare.introspect ¸ie • javax.swing .mecanismele de tratare e evenimentelor generate de utilizator • java. accesul implicit ˆ ın Java este la nivel de pachet.programare de ret ¸ea • java. .text . mult ˆ ımbog˘ a¸ tit˘ a fat ¸˘ a de AWT.scrierea de componente reutilizabile • java.awt .operat ¸ii matematice cu numere mari • java. exist˘ a trei solut ¸ii: • specificarea numelui complet al clasei • importul clasei respective • importul ˆ ıntregului pachet ˆ ın care se g˘ ase¸ ste clasa.interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul • java.

= new Button("Cancel").awt.TextField.awt. //Pentru exemplul nostru: import java.awt. Din acest moment.TextField("Neplacut"). = new java.TextField = new java.1. Acest lucru se realizeaz˘ a prin instruct ¸iunea import. vom importa ˆ ın aplicat ¸ia noastr˘ a clasa respectiv˘ a.Button . . PACHETE 147 Specificarea numelui complet al clasei se face prin prefixarea numelui scurt al clasei cu numele pachetului din care face parte: numePachet.awt.awt. Button java.Button.pachetul din care face parte .Button("Cancel").numeClasa.awt. tf1 = new java.awt. import java.numele complet al clasei Aceast˘ a metod˘ a este recomandat˘ a doar pentru cazul ˆ ın care folosirea acelei clase se face o singur˘ a dat˘ a sau foarte rar.1. vom putea folosi ˆ ın clasele fi¸ sierului ˆ ın care am plasat instruct ¸iunea de import numele scurt al claselor Button ¸ si TextField: Button b1 Button b2 TextField TextField = new Button("OK"). tf2 = new java. care trebuie s˘ a apar˘ a la ˆ ınceputul fi¸ sierelor surs˘ a.Button("OK"). ar fi extrem de nepl˘ acut s˘ a scriem de fiecare dat˘ a cˆ and vrem s˘ a declar˘ am un obiect grafic secvent ¸e de genul: java. tf2 = new TextField("Foarte placut").numele scurt al clasei .awt java. In aceste situat ¸ii.Button b2 java. tf1 = new TextField("Placut").TextField("Tot neplacut").3 Importul unei clase sau interfet ¸e Se face prin instruct ¸iunea import ˆ ın care specific˘ am numele complet al clasei sau interfet ¸ei pe care dorim s˘ a o folosim dintr-un anumit pacehet: import numePachet. 6.NumeClasa. ˆ ınainte de declararea vreunei clase sau interfet ¸e.awt.Button b1 java.6. De exemplu.TextField java. sau ˆ ıntreg pachetul din care face parte.awt.awt.awt.

urmat de simbolul *. .*. Se nume¸ ste import la cerere deoarece ˆ ınc˘ arcarea claselor se face dinamic.C*.awt.Line.1. In aceast˘ a situat ¸ie ar fi mai simplu s˘ a folosim importul la cerere din ˆ ıntregul pachet ¸ si nu al fiec˘ arei clase ˆ ın parte. Din acest moment.4 Importul la cerere dintr-un pachet Importul la cerere dintr-un anumit pachet se face printr-o instruct ¸iune import ˆ ın care specific˘ am numele pachetului ale c˘ arui clase ¸ si interfet ¸e dorim s˘ a le folosim. va produce o eroare de compilare.148 CAPITOLUL 6. Dac˘ aˆ ın exemplul nostru am avea nevoie ¸ si de clasele Line. java. O expresie de genul import java.awt.awt. Rectangle.*. java.Polygon. //Pentru exemplul nostru: import java. Polygon.TextField. java.awt.awt.awt. java. ˆ ın momentul apel˘ arii lor.awt. Point.Rectangle. ORGANIZAREA CLASELOR Aceast˘ a abordare este eficient˘ a¸ si recomandat˘ aˆ ın cazul ˆ ın care nu avem nevoie decˆ at de cˆ ateva clase din pachetul respectiv. Atent ¸ie * nu are semnificat ¸ia uzual˘ a de la fi¸ siere de wildcard (masc˘ a) ¸ si nu poate fi folosit decˆ at ca atare. 0). 6.Button. vom putea folosi ˆ ın clasele fi¸ sierului ˆ ın care am plasat instruct ¸iunea de import numele scurt al tuturor claselor pachetului importat: Button b = new Button("OK"). java. import numePachet. ar trebui s˘ a avem cˆ ate o instruct ¸iune de import pentru fiecare dintre ele: import import import import import import java.Point. Point p = new Point(0.awt.

import java.*.*. .List(). //corect Sunt considerate importate automat. putem folosi doar numele constantei. PACHETE 149 In cazul ˆ ın care sunt importate dou˘ a sau mai multe pachete care cont ¸in clase (interfet ¸e) cu acela¸ si nume.5 Importul static Aceast˘ a facilitate..awt.1. ˆ ın caz contrar fiind semnalat˘ a o ambiguitate de c˘ atre compilator.*. urm˘ atoarele pachete: • pachetul java.util. • pachetul curent • pachetul implicit (f˘ ar˘ a nume) 6.util. //corect java. List x.5. Astfel. //Declaratie ambigua java.CONSTANTA.List a = new java. pentru orice fi¸ sier surs˘ a. permite referirea constantelor statice ale unei clase f˘ ar˘ a a mai specifica numele complet al acesteia ¸ si este implementat˘ a prin ad˘ augarea cuvˆ antului cheie static dup˘ a cel de import: import static numePachet. // Contine interfata List .lang import java.lang... // Contine clasa List import java.6. // Poate sau nu sa apara // Mai bine nu.awt.*.. introdus˘ aˆ ıncepˆ and cu versiunea 1.awt.List b = new ArrayList().NumeClasa.1. ˆ ın loc s˘ a ne referim la constantele clasei cu expresii de tipul NumeClasa. atunci referirea la ele trebuie f˘ acut˘ a doar folosind numele complet.

CENTER). import static java. class Arbore {.5 import java. etc. class Graf {..java..BorderLayout.5 import java..*.lang.6 Crearea unui pachet Toate clasele ¸ si interfet ¸ele Java apartin la diverse pachete.awt. ORGANIZAREA CLASELOR // Inainte de versiuna 1.150 CAPITOLUL 6.java ¸ si Arbore... Atent ¸ie Importul static nu import˘ a decˆ at constantele statice ale unei clase.BorderLayout. Crearea unui pachet se realizeaz˘ a prin scriere la ˆ ınceputul fi¸ sierelor surs˘ a ce cont ¸in clasele ¸ si interfet ¸ele pe care dorim s˘ a le grup˘ am ˆ ıntr-un pachet a instruct ¸iunii: package numePachet. BorderLayout.. 6.} class GrafPerfect extends Graf {..*.io. // Incepand cu versiunea 1. clasele pentru intr˘ ari/ie¸ siri sunt ˆ ın java.BorderLayout. . S˘ a consider˘ am un exemplu: presupunem c˘ a avem dou˘ a fi¸ siere surs˘ a Graf.} //Fisierul Arbore.awt. . nu ¸ si clasa ˆ ın sine. fereastra. grupate dup˘ a funct ¸ionalitatea lor...1. fereastra.java package grafuri. Dup˘ a cum am v˘ azut clasele de baz˘ a se g˘ asesc ˆ ın pachetul java. CENTER).} . //Fisierul Graf. clasele pentru interfat ¸a grafic˘ aˆ ın java.java package grafuri.awt.add(new Button().add(new Button()..*.awt.

Cu alte cuvinte nu putem specifica faptul c˘ a anumite clase dintr-un fi¸ sier surs˘ a apart ¸in unui pachet.companie. ArboreBinar vor face parte din acela¸ si pachet grafuri. avˆ and contul ion@xsoft.1. De exemplu. pentru a permite identificarea ˆ ın mod unic a claselor sale. PACHETE class ArboreBinar extends Arbore {. In cadrul aceleiasi companii. Este recomandat ˆ ıns˘ a ca toate clasele ¸ si intefetele s˘ a fie plasate ˆ ın pachete. programatorul cu numele Ion al companiei XSoft. In general. Instruct ¸iunea package act ¸ioneaz˘ a asupra ˆ ıntregului fi¸ sier surs˘ a la ˆ ınceputul c˘ aruia apare.ion. . cum ar fi ro.ro.6.. cum ar fi folosirea numelui de cont al programatorilor ˆ ın denumirea pachetelor create de ace¸ stia. Ce se ˆ ıntˆ ampl˘ aˆ ıns˘ a cˆ and doi programatori care lucreaz˘ a la un proiect comun folosesc clase cu acela¸ si nume. ele fiind diferent ¸iate prin prefixarea lor cu numele pachetelor.7 Denumirea unui pachet Exist˘ a posibilitatea ca doi programatori care lucreaz˘ a la un proiect comun s˘ a foloseasc˘ a acela¸ si nume pentru unele din clasele lor.} 151 Clasele Graf.xsoft. clasele unui fi¸ sier surs˘ a vor face parte din pachetul implicit (care nu are nici un nume). De asemenea.1. iar altele altui pachet. pachetul implicit fiind folosit doar pentru aplicat ¸ii mici sau prototipuri. indiferent de contextul ˆ ın care acestea vor fi integrate. ˆ ı¸ si va prefixa pachetele cu ro. ce se gasesc ˆ ın pachete cu acela¸ si nume ? Pentru a evita acest lucru. Dac˘ a nu este specificat un anumit pachet.. se poate ca una din clasele unei aplicat ¸ii s˘ a aib˘ a acela¸ si nume cu o clas˘ a a mediului Java. GrafPerfect. Arbore. 6. pachetul implicit este format din toate clasele ¸ si intefet ¸ele directorului curent de lucru. companiile folosesc inversul domeniului lor Internet ˆ ın denumirea pachetelor implementate ˆ ın cadrul companiei. conflictele de nume vor fi rezolvate prin diverse convent ¸ii de uz intern.numePachet. Acest lucru este posibil atˆ at timp cˆ at clasele cu acela¸ si nume se gasesc ˆ ın pachete diferite.

analiz˘ a. Pentru clasele care nu sunt publice acest lucru nu este obligatoriu.152 CAPITOLUL 6. sau compilatorul va furniza o eroare. O prim˘ a variant˘ a ar fi s˘ a construim cˆ ate o clas˘ a pentru fiecare ¸ si s˘ a le plas˘ am . atunci acestea trebuie de asemenea s˘ a corespund˘ a unor directoare ce vor descrie calea spre fi¸ sierele surs˘ a ale c˘ aror clase ¸ si interfet ¸e fac parte din pachetele respective. grup.1 Organizarea fi¸ sierelor Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a Orice aplicat ¸ie nebanal˘ a trebuie s˘ a fie construit˘ a folosind o organizare ierarhic˘ a a componentelor sale. Dac˘ a numele pachetelor sunt formate din mai multe unit˘ a¸ ti lexicale separate prin punct. ORGANIZAREA CLASELOR 6. cerc. sfer˘ a.java. poliedru. • Fi¸ sierele surs˘ a trebuie s˘ a se g˘ aseasc˘ aˆ ın directoare care s˘ a reflecte numele pachetelor ˆ ın care se g˘ asesc clasele ¸ si interfet ¸ele din acele fi¸ siere. Este recomandat ca strategia de organizare a fi¸ sierelor surs˘ a s˘ a respecte urm˘ atoarele convent ¸ii: • Codul surs˘ a al claselor ¸ si interfet ¸elor s˘ a se gaseasc˘ aˆ ın fi¸ siere ale c˘ aror nume s˘ a fie chiar numele lor scurt ¸ si care s˘ a aib˘ a extensia . Vom clarifica modalitatea de organizare a fi¸ sierelor surs˘ a ale unei aplicatii printr-un exemplu concret. s˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am clase care s˘ a descrie urm˘ atoarele notiuni: poligon. etc. un director va cont ¸ine surse pentru clase ¸ si interfet ¸e din acela¸ si pachet iar numele directorului va fi chiar numele pachetului.2. Pentru a simplifica lucrurile. funct ¸ie. Din acest motiv. S˘ a presupunem c˘ a dorim crearea unor componente care s˘ a reprezinte diverse not ¸iuni matematice din domenii diferite. Atent ¸ie Este obligatoriu ca o clas˘ a/interfat ¸˘ a public˘ a s˘ a se gaseasc˘ aˆ ıntr-un fi¸ sier avˆ and numele clasei(interfet ¸ei) ¸ si extenisa . Cu alte cuvinte. ci doar recomandat.2 6. algebr˘ a. ˆ ıntr-un fi¸ sier surs˘ a nu pot exista dou˘ a clase sau interfet ¸e publice.java. cum ar fi geometrie. Intr-un fi¸ sier surs˘ a pot exista oricˆ ate clase sau interfet ¸e care nu sunt publice.

public class Poligon { . .java Clasele descrise ˆ ın fi¸ sierele de mai sus trebuie declarate ˆ ın pachete denumite corespunzator cu numele directoarelor ˆ ın care se gasesc: // Poligon. ˆ ıns˘ a. public class Poliedru { . .2.java /spatiu Poliedru. } . avˆ and ˆ ın vedere posibila extindere a aplicat ¸iei cu noi reprezent˘ ari de not ¸iuni matematice.java package geometrie.spatiu. .java Cerc. aceast˘ a abordare ar fi ineficient˘ a. O abordare elegant˘ a ar fi aceea ˆ ın care clasele care descriu not ¸iuni din acela¸ si domeniu sa se gaseasca ˆ ın pachete separate ¸ si directoare separate. .java package geometrie.plan. Ierarhia fi¸ sierelor sursa ar fi: /matematica /surse /geometrie /plan Poligon.6. public class Cerc { . } // Cerc.java Matematica. ORGANIZAREA FIS ¸ IERELOR 153 ˆ ın acela¸ si director ˆ ımpreuna cu un program care s˘ a le foloseasca.java package geometrie.java Sfera.java /algebra Grup. } // Poliedru.plan. . .java /analiza Functie.

spatiu.class Cerc. Este recomandatˆ ıns˘ a ca aceast˘ a separare s˘ a fie f˘ acut˘ a automat la compilare.class ¸ si numele scurt al clasei sau interfet ¸ei respective. } // Functie. .java package algebra. 6. public class Functie { . Spre deosebire de organizarea surselor.2 Organizarea unit˘ a¸ tilor de compilare (. public class Grup { . public class Sfera { .class trebuie s˘ a se gaseasca ˆ ıntr-o ierarhie de directoare care s˘ a reflecte numele pachetului din care face parte clasa respectiv˘ a. ˆ ın urma compil˘ arii fi¸ sierele surs˘ a ¸ si unit˘ a¸ tile de compilare se g˘ asesc ˆ ın acela¸ si director. ORGANIZAREA CLASELOR // Sfera.2. numele lung al unei clase trebuie s˘ a descrie calea spre acea clas˘ aˆ ın cadrul fi¸ sierelor surs˘ a.java package analiza. } Matematica. Implicit. . Dup˘ a cum se observ˘ a. ˆ ıns˘ a ele pot fi apoi organizate separat. } // Grup. .154 CAPITOLUL 6.class /spatiu . vom avea urm˘ atoarea organizare: /matematica /clase /geometrie /plan Poligon. .java este clasa principal˘ a a aplicat ¸iei. .java package geometrie. relativ la directorul ˆ ın care se g˘ ase¸ ste aplicat ¸ia.class) In urma compil˘ arii fi¸ sierelor surs˘ a vor fi generate unit˘ a¸ ti de compilare pentru fiecare clas˘ a¸ si interfat ¸˘ a din fi¸ sierele surs˘ a. Revenind la exemplul de mai sus. Dup˘ a cum ¸ stim acestea au extensia . un fi¸ sier . .

6.2. vor fi compilate ˆ ın cascad˘ a toate clasele referite de aceasta.java -d clase sau javac -classpath surse surse/Matematica.class. In lipsa lui. unit˘ a¸ tile de compilare sunt organizate astfel pentru a da posibilitatea interpretorului s˘ a gaseasc˘ a¸ si s˘ aˆ ıncarce ˆ ın memorie o anumit˘ a clas˘ aˆ ın timpul execut ¸iei programului.class Matematica.class /algebra Grup. fiecare unitate de compilare va fi plasat˘ aˆ ın acela¸ si director cu fi¸ sierul s˘ au surs˘ a. de exemplu /matematica/clase/geometrie/plan/Poligon.3 Necesitatea organiz˘ arii fi¸ sierelor Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a este necesar˘ a deoarece ˆ ın momentul cˆ and compilatorul ˆ ıntˆ alneste un nume de clas˘ a el trebuie s˘ a poat˘ a identifica acea clas˘ a.class /analiza Functie.class Sfera. Similar. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a compil˘ am explicit toate fi¸ sierele java dintr-un anumit director. Ins˘ a aceast˘ a organizare nu este suficient˘ a deoarece specific˘ a numai partea final˘ a din calea c˘ atre fi¸ sierele . In directorul aplicatiei (matematica) cre˘ am subdirectorul clase ¸ si d˘ am comanda: javac -sourcepath surse surse/Matematica. atˆ at la compilare cˆ at ¸ si la interpretare trebuie specificat˘ a lista de directoare r˘ ad˘ acin˘ a . de exemplu surse/geometrie/plan.class 155 Crearea acestei structuri ierarhice este facut˘ a automat de c˘ atre compilator.2. Pentru aceasta.class. ORGANIZAREA FIS ¸ IERELOR Poliedru.java -d clase 6. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a trebuie s˘ a gaseasc˘ a fi¸ serul surs˘ a care o cont ¸ine. putem folosi expresia: javac surse/geometrie/plan/*. dar numai acestea.java ¸ si . Deoarece compil˘ am clasa principal˘ a a plicat ¸iei.java -d clase Opt ¸iunea -d specific˘ a directorul r˘ ad˘ acin˘ a al ierarhiei de clase.

Functie.4 Setarea c˘ aii de c˘ autare (CLASSPATH) Setarea c˘ aii de c˘ autare se poate face ˆ ın dou˘ a modalit˘ a¸ ti: • Setarea variabilei de mediu CLASSPATH . S˘ a consider˘ am clasa principal˘ a a aplicat ¸iei Matematica. calea de c˘ autare este format˘ a doar din directorul curent. import analiza.2.java: import geometrie. 6. geometrie. .Sfera().156 CAPITOLUL 6. astfel ˆ ıncˆ at compilatorul ¸ si interpretorul s˘ a poat˘ a construi calea complet˘ a spre clasele aplicat ¸iei. In cazul ˆ ın care nu este g˘ asit nici unul sau sunt g˘ asite mai multe va fi semnalat˘ a o eroare. Implicit..spatiu. Aceast˘ a list˘ a se nume¸ ste cale de cautare (classpath). ORGANIZAREA CLASELOR ˆ ın care se g˘ asesc fi¸ sierele aplicat ¸iei.. Definit ¸ie O cale de c˘ autare este o list˘ a de directoare sau arhive ˆ ın care vor fi c˘ autate fi¸ sierele necesare unei aplicat ¸ii. public class Matematica { public static void main(String args[]) { Poligon a = new Poligon(). } } Identificarea unei clase referite ˆ ın program se face ˆ ın felul urm˘ ator: • La directoarele aflate ˆ ın calea de c˘ autare se adaug˘ a subdirectoarele specificate ˆ ın import sau ˆ ın numele lung al clasei • In directoarele formate este c˘ autat un fi¸ sier cu numele clasei.Sfera = new geometrie. Fiecare director din calea de cautare este directorul imediat superior structurii de directoare corespunz˘ atoare numelor pachetelor ˆ ın care se g˘ asesc clasele din directorul respectiv.Grup.folosind aceast˘ a variant˘ a toate aplicat ¸iile Java de pe ma¸ sina respectiv˘ a vor c˘ auta clasele necesare ˆ ın directoarele specificate ˆ ın variabila CLASSPATH. //.*. import algebra.plan.spatiu.

157 • Folosirea opt ¸iunii -classpath la compilarea ¸ si interpretarea programelor ..directoarele specificate astfel vor fi valabile doar pentru comanda curent˘ a: javac .3.bat (java -classpath clase Matematica) 6.classpath <cale de cautare> <surse java> java .3 Arhive JAR Fi¸ sierele JAR (Java Archive) sunt arhive ˆ ın format ZIP folosite pentru ˆ ımpachetarea aplicat ¸iilor Java.bat (javac -sourcepath surse surse/Matematica.util. Dintre beneficiile oferite de arhivele JAR amintim: • portabilitate .. ARHIVE JAR UNIX: SET CLASSPATH = cale1:cale2:. o organizare eficient˘ a a fi¸ sierelor aplicat ¸iei ar ar˘ ata astfel: /matematica /surse /clase compile. .classpath <cale de cautare> <clasa principala> Lansarea ˆ ın execut ¸ie a aplicatiei noastre. DOS shell (Windows 95/NT/.jar.java -d clase) run. se va face astfel: java -classpath clase Matematica In concluzie.... din directorul matematica... Ele pot fi folosite ¸ si pentru comprim˘ ari obi¸ snuite.este un format de arhivare independent de platform˘ a. Un fi¸ sier JAR poate fi creat folosind utilitarul jar aflat ˆ ın distribut ¸ia J2SDK. sau metode ale claselor suport din pachetul java.): SET CLASSPATH = cale1.6. diferent ¸a fat ¸˘ a de o arhiv˘ a ZIP obi¸ snuit˘ a fiind doar existent ¸a unui director denumit META-INF.cale2. ce cont ¸ine diverse informat ¸ii auxiliare legate de aplicat ¸ia sau clasele arhivate.

ORGANIZAREA CLASELOR • compresare .jar A.jar • Extragerea doar a unor fi¸ siere jar xf arhiva.class archive="arhiva.class • arhivarea tuturor fi¸ sierelor din directorul curent: jar cvf allfiles.. • minimizarea timpului de ˆ ıncarcare a unui applet: dac˘ a appletul (fi¸ siere class.arhivele JAR pot fi ”semnate” electronic • mecanismul pentru lucrul cu fi¸ siere JAR este parte integrata a platformei Java..jar fi¸ sier(e)-arhivate • Executarea unei aplicat ¸ii java -jar arhiva. etc) este compresat ˆ ıntr-o arhiv˘ a JAR.> Exemple: • Arhivarea a dou˘ a fi¸ siere class: jar cf classes. f˘ ar˘ a a fi deci nevoie de a deschide cˆ ate o conexiune nou˘ a pentru fiecare fi¸ sier. • securitate . Mai jos sunt prezentate pe scurt operat ¸iile uzuale: • Crearea unei arhive jar cf arhiva. 6.158 CAPITOLUL 6.class B.dimensiunea unei aplicat ¸ii ˆ ın forma sa final˘ a este redus˘ a.1 Folosirea utilitarului jar Arhivatorul jar se g˘ ase¸ ste ˆ ın subdirectorul bin al directorului ˆ ın care este instalat kitul J2SDK.jar" . resurse. el poate fi ˆ ınc˘ arcat ˆ ıntr-o singur˘ a tranzact ¸ie HTTP.jar fi¸ sier(e)-intrare • Vizualizare cont ¸inutului jar tf nume-arhiva • Extragerea cont ¸inutului jar xf arhiva.jar • Deschiderea unui applet arhivat <applet code=A.jar * .3.

Acest lucru ˆ ıl vom face ˆ ın doi pa¸ si: • se creeaz˘ a un fi¸ sier cu un nume oarecare. ˆ ın care clasa principal˘ a era Matematica. de exemplu manifest.jar manifest.jar geometrie analiza algebra Matematica. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a facˆ and dublu-click pe o arhiv˘ a JAR va fi lansat˘ aˆ ın execut ¸ie aplicat ¸ia ˆ ımpachetat˘ aˆ ın acea arhiv˘ a (dac˘ a exist˘ a o clas˘ a principal˘ a).mf ce se gase¸ ste ˆ ın directorul META-INF trebuie s˘ aˆ ınregistr˘ am clasa principal˘ a a aplicat ¸iei. ˆ ın care dorim s˘ a arhiv˘ am clasele aplicat ¸iei descrise mai sus.3. Aceasta ˆ ınseamna c˘ aˆ ın fiserul Manifest.class Pe sistemele Win32.jar vom obt ¸ine urm˘ atoarea eroare: ”Failed to load Main-Class manifest from mate.jar”.txt.txt geometrie analiza algebra Matematica. ARHIVE JAR 159 6.jar manifest.class In urma acestei comenzi vom obtine arhiva mate.txt Ambele operat ¸ii puteau fi executate ˆ ıntr-un singur pas: jar cvfm mate.java.jar: jar uvfm mate.2 Executarea aplicat ¸iilor arhivate Pentru a rula o aplicat ¸ie ˆ ımpachetat˘ aˆ ıntr-o arhiv˘ a JAR trebuie s˘ a facem cunoscut˘ a interpretorului numele clasei principale a aplicat ¸iei. ˆ ın care vom scrie: Main-Class: Matematica • adaug˘ am aceast˘ a informat ¸ie la fi¸ sierul manifest al arhivei mate.3.6.jar cu interpretorul Java. .jar. platforma Java 2 va asocia extensiile . Dac˘ a vom ˆ ıncerca s˘ a lans˘ am ˆ ın execut ¸ie aceast˘ a arhiv˘ a prin comanda java -jar mate. Din directorul clase vom lansa comanda: jar cvf mate.

ORGANIZAREA CLASELOR .160 CAPITOLUL 6.

• Implement˘ ari: implement˘ ari concrete ale interfet ¸elor ce descriu colect ¸ii. Ace¸ sti algoritmi se numesc ¸ si polimorfici deoarece pot fi folosit ¸i pe implement˘ ari diferite ale unei colect ¸ii. etc. putˆ and include obiecte de orice tip.2. Prin intermediul colect ¸iilor vom avea acces la diferite tipuri de date cum ar fi vectori. Utilizarea colect ¸iilor ofer˘ a avantaje evidente ˆ ın procesul de dezvoltare a unei aplicat ¸ii. liste ˆ ınl˘ ant ¸uite. • Algoritmi: metode care efectueaz˘ a diverse operat ¸ii utile cum ar fi c˘ autarea sau sortarea. stive. tabele de dispersie.Capitolul 7 Colect ¸ii 7. Cele mai importante sunt: 161 . mult ¸imi matematice. ˆ ın Java colect ¸iile sunt tratate ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a.1 Introducere O colect ¸ie este un obiect care grupeaz˘ a mai multe elemente ˆ ıntr-o singur˘ a unitate. cˆ at ¸ si pentru transmiterea unor informat ¸ii de la o metod˘ a la alta. Aceste clase reprezint˘ a tipuri de date reutilizabile. fiind organizate ˆ ıntr-o arhitectur˘ a foarte eficient˘ a¸ si flexibil˘ a ce cuprinde: • Interfet ¸e: tipuri abstracte de date ce descriu colect ¸iile ¸ si permit utilizarea lor independent de detaliile implement˘ arilor. reprezentˆ and elementul de funct ¸ionalitate reutilizabil˘ a. Colect ¸iile sunt folosite atˆ at pentru memorarea ¸ si manipularea datelor. Tipul de date al elementelor dintr-o colect ¸ie este Object. definite pentru obiecte ce implementeaz˘ a interfet ¸ele ce descriu colect ¸ii. Incepˆ and cu versiunea 1. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a mult ¸imile reprezentate sunt eterogene.

162 CAPITOLUL 7. cum ar fi Set sau List. 7. Unele implement˘ ari ale acestei interfet ¸e permit existent ¸a elementelor duplicate. scopul lor fiind de a permite utilizarea structurilor de date independent de modul lor de implementare. void clear(). • Cre¸ sterea vitezei ¸ si calit˘ a¸ tii programului: implement˘ arile efective ale colect ¸iilor sunt de ˆ ınalt˘ a performant ¸˘ a¸ si folosesc algoritmi cu timp de lucru optim. Astfel. la scrierea unei aplicat ¸ii putem s˘ a ne concentr˘ am eforturile asupra problemei ˆ ın sine ¸ si nu asupra modului de reprezentare ¸ si manipulare a informat ¸iilor. public interface Collection { // Metode cu caracter general int size(). Platforma Java nu ofer˘ a nici o implementare direct˘ a a acestei interfet ¸e. // Operatii la nivel de element boolean contains(Object element). . Collection modeleaz˘ a o colect ¸ie la nivelul cel mai general. Unele au elementele ordonate. boolean remove(Object element). alte implement˘ ari nu. boolean add(Object element). boolean isEmpty(). altele nu.2 Interfet ¸e ce descriu colect ¸ii Interfet ¸ele reprezint˘ a nucleul mecanismului de lucru cu colect ¸ii. descriind un grup de obiecte numite ¸ si elementele sale. COLECT ¸ II • Reducerea efortului de programare: prin punerea la dispozit ¸ia programatorului a unui set de tipuri de date ¸ si algoritmi ce modeleaz˘ a structuri ¸ si operat ¸ii des folosite ˆ ın aplicat ¸ii. Iterator iterator(). ci exist˘ a doar implement˘ ari ale unor subinterfet ¸e mai concrete.

dac˘ a este folosit un comparator) trebuie s˘ a fie valid ¸ si s˘ a nu provoace except ¸ii. Singura conditt ¸ie este ca. Mo¸ stene¸ ste metodele din Collection. // Metode de conversie in vector Object[] toArray(). INTERFET ¸ E CE DESCRIU COLECT ¸ II 163 // Operatii la nivel de multime boolean containsAll(Collection c).compareT o(o2) (sau comparator. Object toElement). sau conform cu ordinea dat˘ a de un comparator specificat la crearea colect ¸iei ¸ si este ment ¸inut˘ a automat la orice operat ¸ie efectuat˘ a asupra mult ¸imii.7. o2 ale colect ¸iei. mo¸ stene¸ ste metodele acesteia.equals(o2). . O mult ¸ime nu poate avea elemente duplicate. apelul o1. boolean addAll(Collection c). oferind metode suplimentare ce ¸ tin cont de faptul c˘ a mult ¸imea este sortat˘ a: public interface SortedSet extends Set { // Subliste SortedSet subSet(Object fromElement. Pune la dispozit ¸ie operat ¸ii care beneficiaz˘ a de avantajul ordon˘ arii elementelor. mai bine zis nu poate cont ¸ine dou˘ a obiecte o1 ¸ si o2 cu proprietatea o1. Dou˘ a dintre clasele standard care ofer˘ a implement˘ ari concrete ale acestei interfet ¸e sunt HashSet ¸ si TreeSet. Fiind subclas˘ a a interfet ¸ei Set. pentru orice dou˘ a obiecte o1. diferent ¸a principal˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a elementele dintr-o astfel de colect ¸ie sunt ordonate ascendent.compare(o1. Ordonarea elementelor se face conform ordinii lor naturale. } Set modeleaz˘ a not ¸iunea de mult ¸ime ˆ ın sens matematic. boolean removeAll(Collection c). SortedSet este asem˘ an˘ atoare cu interfat ¸a Set. Object[] toArray(Object a[]). f˘ ar˘ a a avea alte metode specifice.2. o2). boolean retainAll(Collection c). SortedSet headSet(Object toElement).

avem metode pentru acces pozit ¸ional. // Extragere sublista List subList(int from. fat ¸˘ ade metodele definite de interfat ¸a Collection. abstract boolean addAll(int index. // Iterare ListIterator listIterator(). Comparator comparator(). // Capete Object first(). Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface List extends Collection { // Acces pozitional Object get(int index). Listele pot contine duplicate ¸ si permit un control precis asupra pozit ¸iei unui element prin intermediul indexului acelui element. Object element). c˘ autare ¸ si iterare avansat˘ a. COLECT ¸ II SortedSet tailSet(Object fromElement). Object last(). } .164 CAPITOLUL 7. Object element). void add(int index. Object remove(int index). Collection c). int lastIndexOf(Object o). ListIterator listIterator(int index). } Clasa care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a este TreeSet. Object set(int index. // Cautare int indexOf(Object o). In plus. List descrie liste (secvent ¸e) de elemente indexate. int to).

Object remove(Object key). Obiectele de acest tip nu pot cont ¸ine chei duplicate ¸ si fiecare cheie este asociat˘ a la un singur element. dup˘ a care poate fi reg˘ asit. Vector. boolean containsValue(Object value). Object getValue(). // Vizualizari ale colectiei public Set keySet(). boolean isEmpty(). boolean containsKey(Object key). // Operatii la nivel de element Object put(Object key. Object get(Object key). Ierarhia interfet ¸elor derivate din Map este independent˘ a de ierarhia derivat˘ a din Collection. // Interfata pentru manipularea unei inregistrari public interface Entry { Object getKey(). Object setValue(Object value). // Operatii la nivel de multime void putAll(Map t). Object value).2.7. public Collection values(). 165 Map descrie structuri de date ce asociaz˘ a fiecarui element o cheie unic˘ a. INTERFET ¸ E CE DESCRIU COLECT ¸ II Clase standard care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a sunt: ArrayList. Definitt ¸ai interfet ¸ei este prezentat˘ a mai jos: public interface Map { // Metode cu caracter general int size(). } } . LinkedList. void clear(). public Set entrySet().

ˆ ıns˘ a acestea nu erau organizate pe ierarhia de interfet ¸e prezentat˘ aˆ ın sect ¸iunea anterioar˘ a. aflarea comparatorului folosit pentru ordonare. Aceste clase sunt ˆ ın continuare disponibile ¸ si multe dintre ele au fost adaptate ˆ ın a¸ sa fel ˆ ıncˆ at s˘ a se integreze ˆ ın noua abordare. COLECT ¸ II Clase care implementeaz˘ a interfat ¸˘ a Map sunt HashMap. Este subclasa a interfet ¸ei Map. . Pe lˆ ang˘ a acestea au fost create noi clase corespunz˘ atoare interfet ¸elor definite. exista un set de clase pentru lucrul cu colect ¸ii. 7. SortedMap tailMap(Object fromKey). SortedMap este asem˘ an˘ atoare cu interfat ¸a Map. } Clasa care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a este TreeMap. // Capete Object first().3 Implement˘ ari ale colect ¸iilor Inainte de versiunea 1.2. Object last(). TreeMap ¸ si Hashtable. aflarea primei/ultimei chei.166 CAPITOLUL 7. sau conform cu ordinea dat˘ a de un comparator specificat la crearea colect ¸iei. oferind metode suplimentare pentru: extragere de subtabele. SortedMap headMap(Object toKey). Object toKey). chiar dac˘ a funct ¸ionalitatea lor era aproape identic˘ a cu cea a unei clase anterioare. Definit ¸ia interfet ¸ei este dat˘ a mai jos: public interface SortedMap extends Map { // Extragerea de subtabele SortedMap subMap(Object fromKey. // Comparatorul folosit pentru ordonare Comparator comparator(). la care se adaug˘ a faptul c˘ a mult ¸imea cheilor dintr-o astfel de colect ¸ie este ment ¸inut˘ a ordonat˘ a ascendent conform ordinii naturale.

TreeSet.AbstractSet. cum ar fi ArrayList ¸ si Vector. In general.HashSet. ¸ si sunt prezentate ˆ ın tabelul de mai jos. clasele ce descriu colect ¸ii sunt de asemenea concepute ˆ ıntr-o manier˘ a ierarhic˘ a. Vector-Stack AbstractMap .. TreeMap. . LinkedList Vector Map HashMap Hashtable SortedMap TreeMap A¸ sadar se observ˘ a existent ¸a unor clase care ofer˘ a aceea¸ si funct ¸ionalite. unde ’implementare’ se refer˘ a la structura intern˘ a folosit˘ a pentru reprezentarea mult ¸imii.Hashtable . implementarea interfet ¸elor este explicit realizat˘ a la nivelul superclaselor abstracte. acestea oferind de altfel ¸ si implement˘ ari concrete pentru multe din metodele definite de interfet ¸e. IMPLEMENTARI ¸ IILOR 167 Clasele de baz˘ a care implementeaz˘ a interfet ¸e ce descriu colect ¸ii au numele de forma < Implementare >< Interf ata >. Pe lˆ ang˘ a organizarea ierarhic˘ a a interfet ¸elor implementate. ˆ ımpreun˘ a cu interfet ¸ele corespunz˘ atoare (clasele din vechiul model sunt trecute pe rˆ andul de jos): Interfat ¸a Set SortedSet List Clasa HashSet TreeSet ArrayList.. • au definit˘ a metoda clone. HashTable In vechea ierarhie: Dictionary .3. AbstractList .˘ ALE COLECT 7.HashMap. HashMap ¸ si Hashtable. ca ˆ ın figura de mai jos: AbstractCollection . • sunt serializabile.Properties Evident. clasele care descriu colect ¸ii au unele tr˘ asaturi comune. cum ar fi: • permit elementul null.

out . } .1: Comparare ArrayList . De exemplu.4 Folosirea eficient˘ a a colect ¸iilor Dup˘ a cum am vazut. i < N . add ( new Integer ( i ) ) . public static void testAdd ( List lst ) { long t1 = System .LinkedList import java . • au atˆ at constructor f˘ ar˘ a argumente cˆ at ¸ si un constructor care accept˘ a ca argument o alt˘ a colect ¸ie • exceptˆ and clasele din arhitectura veche. println ( " Add : " + ( t2 .168 CAPITOLUL 7. De ce exist˘ a atunci ¸ si clasa LinkedList ? Raspunsul const˘ aˆ ın faptul c˘ a folosind reprezent˘ ari diferite ale mult ¸imii gestionate putem obt ¸ine performante mai bune ˆ ın funct ¸ie de situat ¸ie. respectiv LinkedList ¸ si execut˘ a diverse operat ¸ii pe ea. S˘ a consider˘ am un exemplu ce creeaza o list˘ a folosind ArrayList. prin realizarea unor compromisuri ˆ ıntre spat ¸iul necesar pentru memorarea datelor.t1 ) ) . 7. prima fiind ˆ ın general mult mai folosit˘ a. i ++) lst . curre ntTimeM illis () . nu sunt sincronizate (vezi ”Fire de execut ¸ie). interfat ¸a List este implementat˘ a de clasele ArrayList ¸ si LinkedList. care returneaz˘ a o reprezentare ca ¸ sir de caractere a colect ¸iei respective. curre ntTimeM illis () .*. for ( int i =0. System . util . cronometrˆ and timpul necesar realiz˘ arii acestora: Listing 7. rapiditatea reg˘ asirii acestora ¸ si timpul necesar actualiz˘ arii colect ¸iei ˆ ın cazul unor modific˘ ari. COLECT ¸ II • au definit˘ a metoda toString. • permit crearea de iteratori pentru parcurgere. long t2 = System . public class TestEficienta { final static int N = 100000. fiecare interfat ¸˘ a ce descrie o colect ¸ie are mai multe implement˘ ari.

out . List lst1 = new ArrayList () . i < N .05 LinkedList 0. currentTimeM illis () .12 0.45 0. } } 169 Timpii aproximativi de rulare pe un calculator cu performant ¸e medii. long t2 = System . System . remove (0) .˘ A COLECT 7. for ( int i =0.01 add get remove A¸ sadar. } public static void main ( String args []) { System . println ( " Get : " + ( t2 . testRemove ( lst1 ) . out . testGet ( lst2 ) . ˆ ın timp ce pentru LinkedList este extrem de lent˘ a.t1 ) ) . ArrayList ofer˘ a acces ˆ ın timp constant la elementele sale ¸ si din acest motiv folosirea lui ”get” este rapid˘ a.t1 ) ) . } public static void testRemove ( List lst ) { long t1 = System . out . curre ntTimeMillis () . println ( " Remove : " + ( t2 . List lst2 = new LinkedList () . out . for ( int i =0.4. FOLOSIREA EFICIENTA ¸ IILOR public static void testGet ( List lst ) { long t1 = System . testGet ( lst1 ) . exprimat ¸i ˆ ın secunde. currentTimeM illis () . testAdd ( lst1 ) . curre ntTimeMillis () . i ++) lst . println ( " ArrayList " ) . ad˘ augarea elementelor este rapid˘ a pentru ambele tipuri de liste. get ( i ) . i < N . testRemove ( lst2 ) . i ++) lst . long t2 = System . println ( " LinkedList " ) .01 12. testAdd ( lst2 ) . deoarece ˆ ıntr-o list˘ aˆ ınlant ¸uit˘ a accesul la un element se face prin . sunt dat ¸i ˆ ın tabelul de mai jos: ArrayList 0. System .14 87. System .

folosirea lui ArrayList este lent˘ a deoarece elementele r˘ amase sufer˘ a un proces de reindexare (shift la stˆ anga). 7. . • binarySearch .amestec˘ a elementele unei liste .sorteaz˘ a ascendent o list˘ a referitor la ordinea s˘ a natural˘ a sau la ordinea dat˘ a de un comparator. ˆ ın timp ce pentru LinkedList este rapid˘ a ¸ si se face prin simpla schimbare a unei leg˘ aturi. sortarea.170 CAPITOLUL 7.algoritm(colectie. • apelul lor general va fi de forma: Collections. • majoritatea opereaz˘ a pe liste dar ¸ si pe colect ¸ii arbitrare. Concluzia nu este c˘ a una din aceste clase este mai ”bun˘ a” decˆ at cealalt˘ a. ci c˘ a exist˘ a diferent ¸e substant ¸iale ˆ ın reprezentarea ¸ si comportamentul diferitelor implement˘ ari ¸ si c˘ a alegerea unei anumite clase pentru reprezentarea unei mult ¸imi de elemente trebuie s˘ a se fac˘ aˆ ın funct ¸ie de natura problemei ce trebuie rezolvat˘ a.opusul lui sort. • shuffle .efectueaz˘ a c˘ autarea eficient˘ a (binar˘ a) a unui element ˆ ıntr-o list˘ a ordonat˘ a. etc. Deci. iar LinkedList funct ¸ioneaza eficient atunci cˆ and facem multe operat ¸ii de modificare (¸ stergeri. La operat ¸iunea de eliminare. • au un singur argument de tip colect ¸ie. Caracterisiticile principale ale acestor algoritmi sunt: • sunt metode de clas˘ a (statice). inser˘ ari). ArrayList se comport˘ a bine pentru cazuri ˆ ın care avem nevoie de reg˘ asirea unor elemente la pozit ¸ii diferite ˆ ın list˘ a. COLECT ¸ II parcurgerea secvent ¸ial˘ a a listei pˆ an˘ a la elementul respectiv. [argumente]). Metodele mai des folosite din clasa Collections sunt: • sort .5 Algoritmi polimorfici Algoritmii polimorfici descri¸ si ˆ ın aceast˘ a sect ¸iune sunt metode definite ˆ ın clasa Collections care permit efectuarea unor operat ¸ii utile cum ar fi c˘ autarea.

• enumeration .returneaz˘ a o instant ¸˘ a sincronizat˘ a a unei colect ¸ii (vezi ”Fire de execut ¸ie”).7. int val = ((Integer)list. Definirea unui tip generic se realizeaz˘ a prin specificarea ˆ ıntre paranteze unghiulare a unui tip de date Java.6. lista definit˘ a poate cont ¸ine obiecte de orice tip. • swap .returneaz˘ a o instant ¸˘ a care nu poate fi modificat˘ a a colect ¸iei respective. trebuie s˘ a facem cast explicit de la tipul Object la Integer atunci cˆ and prelu˘ am valoarea unui element. de¸ si am dori ca elementele s˘ a fie doar numere ˆ ıntregi.6 Tipuri generice Tipurile generice. TIPURI GENERICE • reverse . permit ¸ˆ and tipizarea elementelor acestora.populeaza o lista cu un anumit element repetat de un num˘ ar de ori. Folosind tipuri generice. list.5 a limbajului Java.add(new Integer(123)). • max . In exemplul de mai sus.returneaz˘ a maximul dintr-o colect ¸ie. S˘ a consider˘ am un exemplu de utilizare a colect ¸iilor ˆ ınainte ¸ si dup˘ a introducerea tipurilor generice: // Inainte de 1. • unmodifiableTipColectie .5 ArrayList list = new ArrayList().returneaza o enumerare a elementelor dintr-o colect ¸ie.intValue(). • synchronizedTipColectie .inverseaz˘ a ordinea elementelor dintr-o list˘ a.get(0)). simplific˘ a lucrul cu colect ¸ii. 7.interschimb˘ a elementele de la dou˘ a pozit ¸ii specificate ale unei liste. Mai mult. introduse ˆ ın versiunea 1. 171 • fill .copie elementele unei liste ˆ ın alta. • min . efectul fiind impunerea tipului respectiv pentru toate elementele colect ¸iei: <TipDate>. putem rescrie secvent ¸a astfel: . • copy .returneaz˘ a minimul dintr-o colect ¸ie.

get(0). respectiv Iterator sau ListIterator. In cazul folosirii tipurilor generice. aceasta din urm˘ a este preferat˘ aˆ ın noile implement˘ ari ale colect ¸iilor.elements(). folosind si autoboxing ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). list. while (e. Dac˘ a utiliz˘ am ¸ si mecanismul de autoboxing. Toate clasele care implementeaz˘ a colect ¸ii au metode ce returneaz˘ a o enumerare sau un iterator pentru parcurgerea elementelor lor.add(new Integer(123)).7 Iteratori ¸ si enumer˘ ari Enumer˘ arile ¸ si iteratorii descriu modalit˘ a¸ ti pentru parcurgerea secvent ¸ial˘ aa unei colect ¸ii. .get(0).elements.5. semnificat ¸iile lor fiind evidente: • Enumeration: hasMoreElements. varianta mai concisa for (Enumeration e = v.nextElement()). Ei sunt descri¸ si de obiecte ce implementeaz˘ a interfet ¸ele Enumeration. int val = list. int val = list. nextElement // Parcurgerea elementelor unui vector v Enumeration e = v. Deoarece funct ¸ionalitatea interfet ¸ei Enumeration se reg˘ ase¸ ste ˆ ın Iterator.5.add(123). ˆ ıncercarea de a utiliza ˆ ın cadrul unei colect ¸ii a unui element necorespunz˘ ator ca tip va produce o eroare la compilare.out.intValue(). obt ¸inem o variant˘ a mult simplificat˘ a a secvent ¸ei init ¸iale: // Dupa 1.hasMoreElements()) { System. ˆ ımpreun˘ a cu modalitatea lor de folosire. COLECT ¸ II // Dupa 1. list. Metodele uzuale ale acestor interfet ¸e sunt prezentate mai jos. 7. indiferent dac˘ a aceasta este indexat˘ a sau nu. spre deosebire de varianta anterioar˘ a ce permitea doara aruncarea unor except ¸ie de tipul ClassCastException ˆ ın cazul folosirii incorecte a tipurilor. folosind tipuri generice ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>().println(e.172 CAPITOLUL 7. } // sau.

next(). add. it. } • Iterator: hasNext. it. previous. set dar ¸ si prin faptul c˘ a denumirile metodelor sunt mai concise. set // Parcurgerea elementelor unui vector // si inlocuirea elementelor nule cu 0 for (ListIterator it = v.next(). cei de tip ListIterator permit ¸ si inserarea unui element la pozit ¸ia curent˘ a.) { Object obj = it. dac˘ a este cazul. fiind responsabilitatea noastr˘ a de a face conversie (cast) la alte tipuri de date.listIterator().˘ 7.hasMoreElements(). precum ¸ si iterarea ˆ ın ambele sensuri. ITERATORI S ¸ I ENUMERARI e.7.println(e. add. } 173 Iteratorii simpli permit eliminarea elementului curent din colect ¸ia pe care o parcurg. metodele de tip next sau prev ale iteratorilor vor returna tipul Object. hasPrevious. next.nextElement()).hasNext(). . } • ListIterator: hasNext.) { Object obj = it.set(new Integer(0)). next. respectiv modificarea elementului curent. remove. remove // Parcurgerea elementelor unui vector // si eliminarea elementelor nule for (Iterator it = v.iterator().out. if (obj == null) it. if (obj == null) it. Iteratorii sunt preferat ¸i enumer˘ arilor datorit˘ a posibilit˘ a¸ tii lor de a act ¸iona asupra colect ¸iei pe care o parcurg prin metode de tip remove.remove(). Atent ¸ie Deoarece colect ¸iile sunt construite peste tipul de date Object.) { System.hasNext().

listIterator () .iterator(). out .. } System .174 CAPITOLUL 7. i <=10.next(). // Adaugam numerele de la 1 la 10 for ( int i =1. next () . // Proceseaza val . ) { Integer x = ( Integer ) it . // Parcurgem vectorul for ( ListIterator it = a . print ( " Rezultat : " + a ) .hasNext(). o secvent ¸˘ a de genul: ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). Listing 7.5 a limbajului Java. le amestec˘ am. . i ++) a . for (Iterator i = list. out . util .2: Folosirea unui iterator import java .. hasNext () . dup˘ a care le parcurgem element cu element folosind un iterator. add ( new Integer ( i ) ) . exist˘ a o variant˘ a simplificat˘ a de utilizare a iteratorilor. set ( new Integer (0) ) . println ( " Vectorul amestecat : " + a ) . class TestIterator { public static void main ( String args []) { ArrayList a = new ArrayList () . // Daca elementul curent este par .*. it . i. } } Incepˆ and cu versiunea 1.) { Integer val=(Integer)i. Astfel. il facem 0 if ( x . COLECT ¸ II In exemplul de mai jos punem ˆ ıntr-un vector numerele de la 1 la 10. ˆ ınlocuind numerele pare cu 0. shuffle ( a ) . // Amestecam elementele colectiei Collections . System . intValue () % 2 == 0) it .

ITERATORI S ¸ I ENUMERARI } poate fi rescris˘ a astfel: ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>().. for (Integer val : list) { // Proceseaza val .7.˘ 7. } 175 ..

COLECT ¸ II .176 CAPITOLUL 7.

ceea ce ˆ ınseamna c˘ a durata de viat ¸a a unui obiect nu este determinat˘ a de execut ¸ia unui program ˆ ın care acesta este definit . la relansarea programului. Tipurile primitive pot fi de asemenea serializate.Capitolul 8 Serializarea obiectelor 8. obiectul va fi citit de pe disc ¸ si starea lui refacut˘ a.obiectul poate exista ¸ si ˆ ıntre apelurile programelor care ˆ ıl folosesc. apoi. Procesul invers. Acest 177 . • Permite persistent ¸a obiectelor. Acest lucru se realizeaz˘ a prin serializarea obiectului ¸ si scrierea lui pe disc ˆ ınainte de terminarea unui program. serializarea permite salvarea ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a a tuturor informat ¸iilor unui obiect pe un mediu de stocare extern programului. prin serializare se ˆ ıntelege procesul de scriere/citire a obiectelor. Utilitatea serializarii const˘ aˆ ın urm˘ atoarele aspecte: • Asigur˘ a un mecanism simplu de utilizat pentru salvarea ¸ si restaurarea a datelor.1 Folosirea serializ˘ arii Definit ¸ie Serializarea este o metod˘ a ce permite transformarea unui obiect ˆ ıntr-o secvent ¸a ˘ de octet ¸i sau caractere din care s˘ a poat˘ a fi ref˘ acut ulterior obiectul original. se nume¸ ste deserializare. Cu alte cuvinte. de citire a unui obiect serializat pentru a-i reface starea original˘ a. Intr-un cadru mai larg.

• RMI (Remote Method Invocation) . Un aspect important al serializ˘ arii este c˘ a nu salveaz˘ a doar imaginea unui obiect ci ¸ si toate referint ¸ele la alte obiecte pe care acesta le cont ¸ine.sunt componente reutilizabile. Mediile vizuale folosesc mecanismul serializ˘ arii pentru asigurarea persistent ¸ei componentelor Bean. Acesta este un proces recusiv de salvare a datelor. o asemenea abordare nu este . respectiv recept ¸ionate obiecte serializate. A¸ sadar referint ¸ele care construiesc starea unui obiect formeaz˘ a o ˆ ıntreag˘ a ret ¸ea. ordinea octet ¸ilor sau alte detalii specifice sistemelor repective. folosind clasa DataOutputStream. independent de formatul de reprezentare a datelor. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a un algoritm general de salvare a st˘ arii unui obiect nu este tocmai facil. de sine st˘ at˘ atoare ce pot fi utilizate ˆ ın medii vizuale de dezvoltare a aplicat ¸iilor. Orice component˘ a Bean are o stare definit˘ a de valorile implicite ale propriet˘ a¸ tilor sale.transmiterea unor informat ¸ii ˆ ıntre platforme de lucru diferite se realizeaz˘ a unitar. a¸ sa cum am vazut.178 CAPITOLUL 8. SERIALIZAREA OBIECTELOR tip de persistent ¸˘ a a obiectelor se nume¸ ste persistent ¸˘ a u¸ soar˘ a. pentru ca apoi s˘ a fie restaurate prin metode ale clasei DataInputStream. dar. ˆ ıntrucˆ at ea trebuie efectuat˘ a explicit de c˘ atre programator ¸ si nu este realizat˘ a automat de c˘ atre sistem. atunci salvarea informat ¸iilor ˆ ıncapsulate ˆ ın acel obiect se poate face ¸ si prin salvarea pe rˆ and a datelor. • Transmiterea datelor ˆ ın ret ¸ea . stare care este specificat˘ aˆ ın etapa de design a aplicat ¸iei. Atunci cˆ and este trimis un mesaj c˘ atre un obiect ”remote” (de pe alt˘ a ma¸ sin˘ a). • Compensarea diferent ¸elor ˆ ıntre sisteme de operare . ˆ ıntrucˆ at celelalte obiectele referite de obiectul care se serializeaz˘ a pot referi la rˆ andul lor alte obiecte.Aplicat ¸iile ce ruleaz˘ aˆ ın ret ¸ea pot comunica ˆ ıntre ele folosind fluxuri pe care sunt trimise. In cazul ˆ ın care starea unui obiect este format˘ a doar din valori ale unor variabile de tip primitiv.este o modalitate prin care metodele unor obiecte de pe o alt˘ a ma¸ sin˘ a pot fi apelate ca ¸ si cum acestea ar exista local pe ma¸ sina pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia. ¸ si a¸ sa mai departe. • Java Beans . serializarea este utilizat˘ a pentru transportul argumentelor prin ret ¸ea ¸ si pentru returnarea valorilor.

int i = in.writeInt(12345). boolean b = in. out. respectiv DataOutput ce declar˘ a metode de tipul readTipPrimitiv. deoarece pot ap˘ area probleme cum ar fi: variabilele membre ale obiectului pot fi instant ¸e ale altor obiecte. .writeBoolean(true). fie cu ObjectOutputStream ¸ si ObjectInputStream.writeDouble(12. Acestea implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput. 8. DataInputStream in = new DataInputStream(fis). Citirea informat ¸iilor scrise ˆ ın exemplul de mai sus se va face astfel: FileInputStream fis = new FileInputStream("test.1.readInt(). double d = in.dat"). respectiv writeTipPrimitiv pentru scrierea/citirea datelor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. In continuare. unele cˆ ampuri pot face referint ¸˘ a la acela¸ si obiect.readDouble().345). etc. out.1.˘ 8. out. out.readBoolean(). Mai jos este prezentat un exemplu de serializare folosind clasa DataOutputStream: FileOutputStream fos = new FileOutputStream("test. DataOutputStream out = new DataOutputStream(fos). prin termenul serializare ne vom referi doar la serializarea ˆ ın format binar.close(). out.flush().writeUTF("Sir de caractere"). FOLOSIREA SERIALIZARII 179 ˆ ın general suficient˘ a. Serializarea ˆ ın format binar a tipurilor primitive ¸ si a obiectelor se realizeaz˘ a prin intermediul fluxurilor definite de clase specializate ˆ ın acest scop cu ar fi: ObjectOutputStream pentru scriere ¸ si ObjectInputStream pentru restaurare.dat").1 Serializarea tipurilor primitive Serializarea tipurilor primitive poate fi realizat˘ a fie prin intermediul fluxurilor DataOutputStream ¸ si DataInputStream. fos.

vor exista ¸ si metode pentru scrierea/citirea datelor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. out. 8.1. Metodele pentru serializarea obiectelor sunt: • writeObject.1. out. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a vor fi folosite ˆ ımpreuna cu alte fluxuri pentru scrierea/citirea efectiv˘ aa datelor pe mediul extern pe care va fi salvat. Clasele ObjectInputStream ¸ si ObjectOutputStream implementeaz˘ a interfet ¸ele ObjectInput.flush().close(). ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a.180 CAPITOLUL 8. fluxPrimitiv.2 Serializarea obiectelor Serializarea obiectelor se realizeaz˘ a prin intermediul fluxurilor definite de clasele ObjectOutputStream (pentru salvare) ¸ si ObjectInputStream (pentru restaurare). SERIALIZAREA OBIECTELOR String s = in. respectiv DataOutput. respectiv ObjectOutput care extind DataInput.readUTF(). pentru restaurare. pentru scriere ¸ si • readObject. 8. signatura clasei ¸ si valorile tuturor cˆ ampurile serializabile ale obiectului. Referint ¸ele la alte obiecte serializabile din cadrul obiectului curent vor duce automat la serializarea acestora iar referint ¸ele multiple c˘ atre un acela¸ si obiect sunt codificate utilizˆ and un algoritm care s˘ a poat˘ a reface ”ret ¸eaua de obiecte” la aceea¸ si stare ca atunci cˆ and obiectul original a fost salvat. Acestea sunt fluxuri de procesare. fis. sau de pe care va fi restaurat un obiect serializat. .3 Clasa ObjectOutputStream Scrierea obiectelor pe un flux de ie¸ sire este un proces extrem de simplu.close(). Mecanismul implicit de serializare a unui obiect va salva numele clasei obiectului.writeObject(referintaObiect). secvent ¸a uzual˘ a fiind cea de mai jos: ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(fluxPrimitiv). pe lˆ ang˘ a metodele dedicate serializ˘ arii obiectelor.

ser").readObject(). pe lˆ anga metoda de scriere a obiectelor. astfel ˆ ıncˆ at apeluri ca cele de mai jos sunt permise : out. Object obj = in. out.4 Clasa ObjectInputStream Odat˘ a ce au fost scrise obiecte ¸ si tipuri primitive de date pe un flux. mai precis NotSerializableException dac˘ a obiectul primit ca argument nu este serializabil. sau InvalidClassException dac˘ a sunt probleme cu o clas˘ a necesar˘ aˆ ın procesul de serializare.writeDouble(12. Deoarece implementeaz˘ a interfat ¸a DataOutput. out.writeBoolean(true). fos.345).ser.writeInt(12345).˘ 8. out.close().1. citirea acestora ¸ si reconstruirea obiectelor salvate se va face printr-un flux de intrare de tip ObjectInputStream.flush(). Vom vedea ˆ ın continuare c˘ a un obiect este serializabil dac˘ a este instant ¸˘ a a unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable. out. Evident.writeObject("Ora curenta:"). ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(fos). FileOutputStream fos = new FileOutputStream("test. ˆ ımpreun˘ a cu un obiect de tip String. Secvent ¸a uzual˘ a pentru deserializare este cea de mai jos: ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(fluxPrimitiv). FOLOSIREA SERIALIZARII 181 Exemplul de mai jos construie¸ ste un obiect de tip Date ¸ si ˆ ıl salveaz˘ aˆ ın fi¸ sierul test. Metoda writeObject arunc˘ a except ¸ii de tipul IOException ¸ si derivate din aceasta. fi¸ sierul rezultat va cont ¸ine informat ¸iile reprezentate ˆ ın format binar. //sau .writeUTF("Sir de caractere"). out. out. cum ar fi FileInputStream pentru date salvate ˆ ıntr-un fi¸ sier. 8. Acesta este de asemenea un flux de procesare ¸ si va trebui asociat cu un flux pentru citirea efectiv˘ a a datelor. clasa pune la dispozitie ¸ si metode de tipul writeTipPrimitiv pentru serializarea tipurilor de date primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere.1.writeObject(new Date()).

readObject(). // corect Atent ¸ie Ca ¸ si la celelalte fluxuri de date care implemeteaz˘ a interfat ¸a DataInput citirea dintr-un flux de obiecte trebuie s˘ a se fac˘ a exact ˆ ın ordinea ˆ ın carea acestea au fost scrise. Clasa ObjectInputStream implementeaz˘ a interfat ¸a DataInput deci. String s = in. ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(fis).readObject().readUTF(). fluxPrimitiv. Trebuie observat c˘ a metoda readObject are tipul returnat Object. fis.readInt().readDouble().readObject().ser"). Date data = (Date)in. .182 CAPITOLUL 8. altfel vor ap˘ area evident except ¸ii ˆ ın procesul de deserializare. SERIALIZAREA OBIECTELOR TipReferinta ref = (TipReferinta)in. int i = in. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie realizat˘ a explicit conversia la tipul corespunzator obiectului citit: Date date = in.readObject().close(). // gresit Date date = (Date)in. double d = in.readBoolean(). Citirea informat ¸iilor scrise ˆ ın exemplul de mai sus se va face astfel: FileInputStream fis = new FileInputStream("test. boolean b = in.readObject(). String mesaj = (String)in. clasa pune la dispozit ¸ie ¸ si metode de tipul readTipPrimitiv pentru citirea tipurilor de date primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. pe lˆ ang˘ a metoda de citire a obiectelor.close().

2 Obiecte serializabile Un obiect este serializabil dac˘ a¸ si numai dac˘ a clasa din care face parte implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable. In lipsa unui constructor accesibil f˘ ar˘ a argumente pentru superclas˘ a.2. public interface Serializable { // Nimic ! } Declararea claselor ale c˘ aror instant ¸e trebuie s˘ a fie serializate este a¸ sadar extrem de simpl˘ a. Acest lucru va fi discutat ˆ ın sect ¸iunea referitoare la personalizarea serializ˘ arii. fiind responsabilitatea clasei curente de a asigura un mecanism propriu pentru salvarea/restaurarea lor. singurul ei scop fiind de a identifica clasele ale c˘ aror obiecte sunt serializabile. acesta fiind utilizat pentru init ¸ializarea variabilelor mo¸ stenite ˆ ın procesul de restaurare al unui obiect. . A¸ sadar. fiind f˘ acut˘ a prin simpla implementare a interfet ¸ei Serializable: public class ClasaSerializabila implements Serializable { // Corpul clasei } Orice subclas˘ a a unei clase serializabile este la rˆ andul ei serializabil˘ a. clasa respectiv˘ a trebuie s˘ a implementeze. va fi generat˘ a o except ¸ie la execut ¸ie. OBIECTE SERIALIZABILE 183 8. • Superclasa trebuie s˘ a aib˘ a obligatoriu un constructor accesibil f˘ ar˘ a argumente.1 Implementarea interfet ¸ei Serializable Interfat ¸a Serializable nu cont ¸ine nici o declarat ¸ie de metod˘ a sau constant˘ a. interfat ¸a Serializable. In situat ¸ia ˆ ın care dorim s˘ a declar˘ am o clas˘ a serializabil˘ a dar superclasa sa nu este serializabil˘ a. Variabilele proprii vor fi init ¸ializate cu valorile de pe fluxul de intrare.io. Definit ¸ia sa complet˘ a este: package java. dac˘ a dorim ca instant ¸ele unei clase s˘ a poat˘ a fi serializate. 8.8. direct sau indirect. ˆ ıntrucˆ at implementeaz˘ a indirect interfat ¸a Serializable.2. atunci trebuie s˘ a avem ˆ ın vedere urm˘ atoarele lucruri: • Variabilele accesibile ale superclasei nu vor fi serializate.

*. Listing 8. cum ar fi parole. Pentru ca un cˆ amp s˘ a nu fie salvat ˆ ın procesul de serializare el trebuie declarat cu modificatorul transient ¸ si trebuie s˘ a fie ne-static. Acestea sunt cazuri comune atunci cˆ and respectivele cˆ ampuri reprezint˘ a informat ¸ii confident ¸iale. transient int y =2. cele marcate ’NU’. // DA // NU // DA // DA public String toString () { return x + " . " + y + " . dac˘ a este ˆ ıntˆ alnit un obiect care nu implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable atunci va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul NotSerializableException ce va identifica respectiva clas˘ a neserializabil˘ a. SERIALIZAREA OBIECTELOR In procesul serializ˘ arii. } } .2 Controlul serializ˘ arii Exist˘ a cazuri cˆ and dorim ca unele variabile membre ale unui obiect s˘ a nu fie salvate automat ˆ ın procesul de serializare.184 CAPITOLUL 8.2. public class Test1 implements Serializable { int x =1. " + t . 8.1: Modificatorii static ¸ si transient import java . sau variabile temporare pe care nu are rost s˘ a le salv˘ am. " + z + " . Cu alte cuvinte. static int t =4. Chiar declarate private ˆ ın cadrul clasei aceste cˆ ampuri particip˘ a la serializare. io . static transient int N. De exemplu. variabilele de clas˘ a particip˘ a obligatoriu la serializare. // Ignorata la serializare Modificatorul static anuleaz˘ a efectul modificatorului transient. // Participa la serializare In exemplele urm˘ atoare cˆ ampurile marcate ’DA’ particip˘ a la serializare. declararea unei variabile membre temporare ar trebui facut˘ a astfel: transient private double temp. nu particip˘ a iar cele marcate cu ’Exceptie’ vor provoca except ¸ii de tipul NotSerializableException. transient static int z =3.

Listing 8.2. } class B implements Serializable { int y =2. } } Atunci cˆ and o clas˘ a serializabila deriva dintr-o alt˘ a clas˘ a.2: Membrii neserializabili import java . x + " .8. // NU y = 2. class A { int x =1. } public class Test2 implements Serializable { A a = new A () .3: Serializarea cˆ ampurilor mo¸ stenite import java . atunci va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul NotSerializableException. salvarea cˆ ampurilor clasei p˘ arinte se va face doar dac˘ a¸ si aceasta este serializabil˘ a. y .*.*. // Exceptie B b = new B () . // DA public String toString () { return a . io . class C { int x =0. In caz contrar. // DA . Listing 8. } public class Test3 extends D { public Test3 () { x = 1. // Obligatoriu constructor fara argumente } class D extends C implements Serializable { int y =0. io . " + b . OBIECTE SERIALIZABILE 185 Dac˘ a un obiect ce trebuie serializat are referint ¸e la obiecte neserializabile. subclasa trebuie s˘ a salveze explicit ¸ si cˆ ampurile mo¸ stenite.

readObject () . out . out . } catch ( Cl as sNo t F o u n d E x c e p t i o n e ) { e .186 CAPITOLUL 8. flush () . // Restauram FileInputStream fis = new FileInputStream ( " fisier . ObjectInputStream in = new Obje ctInput Stream ( fis ) . ser " ) . public class Exemplu { public static void test ( Object obj ) throws IOException { // Salvam FileOutputStream fos = new FileOutputStream ( " fisier . Listing 8. ser " ) . SERIALIZAREA OBIECTELOR } public String toString () { return x + " . } } Mai jos este descrisa o aplicat ¸ie care efectueaz˘ a salvarea ¸ si restaurarea unor obiecte din cele trei clase prezentate mai sus. println ( " A fost salvat obiectul : " + obj ) . fos . out . try { test ( new Test2 () ) . try { obj = in . } public static void main ( String args []) throws IOException { test ( new Test1 () ) . close () . io . System .4: Testarea serializ˘ arii import java . writeObject ( obj ) . out .*. } fis . printStackTrace () . } catch ( N o t Se r i a l i z a b l e E x c e p t i o n e ) { . ObjectOutputStrea m out = new Ob je ct Ou tp utS tr ea m ( fos ) . println ( " A fost restaurat obiectul : " + obj ) . " + y . System . close () .

4 neserializabil: java. 0. ClassNotFoundException Metoda writeObject controleaz˘ a ce date sunt salvate iar readObject controleaz˘ a modul ˆ ın care sunt restaurate obiectele.ObjectInputStream stream) throws IOException.˘ 8. } } 187 Rezultatul acestui program va fi : A fost A fost Obiect A fost A fost salvat obiectul: 1. particularizat pentru o clas˘ a anume. 2. modifcˆ and starea obiectelor citite astfel ˆ ıncˆ at ele s˘ a corespund˘ a . 2 restaurat obiectul: 0.io.3 Personalizarea serializ˘ arii obiectelor Dezavantajul mecanismului implicit de serializare este c˘ a algoritmul pe care se beazeaz˘ a.NotSerializableException: A salvat obiectul: 1. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR System . eventual. 3. println ( " Obiect neserializabil : " + e ) . ad˘ augˆ and ¸ si alte informat ¸ii necesare pentru serializarea unor obiecte. 4 restaurat obiectul: 1. out . citind informat ¸iile salvate ¸ si. este posibil s˘ a extindem comportamentul implicit.io.io. Personalizarea serializarii se realizeaz˘ a prin definirea (ˆ ıntr-o clas˘ a serializabil˘ a!) a metodelor writeObject ¸ si readObject avˆ and exact signatura de mai jos: private void writeObject(java. o clas˘ a poate avea nevoie de mai mult control asupra serializ˘ arii. } test ( new Test3 () ) .3. 2 8. In majoritatea cazurilor mecanismul standard este suficient ˆ ıns˘ a. 3. In aceste situat ¸ii.ObjectOutputStream stream) throws IOException private void readObject(java. De asemenea. fiind creat pentru cazul general. se poate comporta ineficient ˆ ın anumite situat ¸ii: poate fi mult mai lent decˆ at este cazul sau reprezentarea binar˘ a generat˘ a pentru un obiect poate fi mult mai voluminoas˘ a decˆ at ar trebui. putem s˘ aˆ ınlocuim algoritmul implicit cu unul propriu. dup˘ a cum am spus.

) .) // si extragerea informatiilor suplimentare .. Dac˘ aˆ ıns˘ a o clas˘ a trebuie sa-¸ si coordoneze serializarea proprie cu serializarea superclasei sale. SERIALIZAREA OBIECTELOR anumitor cerint ¸e.. etc.defaultWriteObject(). } Metodele writeObject ¸ si readObject sunt responsabile cu serializarea clasei ˆ ın care sunt definite. Evident. vom avean nevoie de o clas˘ a care s˘ a reprezinte . In cazul ˆ ın care nu dorim s˘ aˆ ınlocuim complet mecanismul standard. putem s˘ a folosim metodele defaultWriteObject.defaultReadObject(). respectiv defaultReadObject care descriu procedurile implicite de serializare.. // Scrierea obiectului curent stream. atunci trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Externalizable.. Forma general˘ a de implementare a metodelor writeObject ¸ si readObject este: private void writeObject(ObjectOutputStream stream) throws IOException { // Procesarea campurilor clasei (criptare. // Adaugarea altor informatii suplimentare . 8.1 Controlul versiunilor claselor S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a realiz˘ am o aplicat ¸ie care s˘ a¸ tin˘ a evident ¸a angajat ¸ilor unei companii. etc.188 CAPITOLUL 8. // Actualizarea starii obiectului (decriptare. serializarea superclasei sale fiind facut˘ a automat (¸ si implicit).3.. } private void readObject(ObjectInputStream stream) throws IOException.ClassNotFoundException { // Restaurarea obiectului curent stream..

PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 189 not ¸iunea de angjat. try { fis = new FileInputStream ( " angajati . salariu = salariu . La fiecare pornire a aplicat ¸iei. this . nume = nume . ObjectInputStream in = new Obje ctInput Stream ( fis ) .˘ 8. Listing 8.*. } } Mai jos este prezentat˘ a o mic˘ a aplicat ¸ie care permite introducerea de angajat ¸i ¸ si salvarea lor ˆ ıntr-un fi¸ sier. } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " .*. . vor fi citite datele din fi¸ sier astfel ˆ ıncˆ at programul va actualiza ˆ ın permanent ¸˘ a lista angajat ¸ilor cu noi persoane. String parola ) { this . io . int salariu . util . public Angajat ( String nume . parola = parola .*.5: Prima variant˘ a a clasei Angajat import java . io .3. public void citire () throws IOException { FileInputStream fis = null . class Angajat implements Serializable { public String nume . import java . public class GestiuneAngajati { // Lista angajatilor ArrayList ang = new ArrayList () . O variant˘ a simplificat˘ a a acesteia ar putea ar˘ ata astfel: Listing 8.6: Aplicat ¸ia de gestionare a angajat ¸ilor import java . private String parola . this . public int salariu . ser " ) .

readLine () . String raspuns = stdin . salariu . } } public static void main ( String args []) throws IOException { GestiuneAngajati app = new GestiuneAngajati () . out . println ( " Fisierul nou . } catch ( Exception e ) { System . } catch ( File NotF o u n d E x c e p t i o n e ) { System . println ( " Lista angajatilor :\ n " + ang ) . in ) ) . out . writeObject ( ang ) . out . out . parola ) ) . print ( " Salariu : " ) . parseInt ( stdin . } public void adaugare () throws IOException { BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStream Reader ( System . SERIALIZAREA OBIECTELOR ang = ( ArrayList ) in . out . printStackTrace () . while ( true ) { System . readLine () ) . " ) . readObject () . print ( " Parola : " ) .190 CAPITOLUL 8. toUpperCase () . println ( " Eroare la citirea datelor . print ( " Mai adaugati ? ( D / N ) " ) . " ) . int salariu = Integer .. ang . } System . out . print ( " \ nNume : " ) . startsWith ( " N " ) ) break . add ( new Angajat ( nume . String parola = stdin .. System .. String nume = stdin . e . close () . readLine () . out . } finally { if ( fis != null ) fis . System . ser " ) . System . readLine () . ObjectOutputStrea m out = new Ob je ct Ou tp utS tr ea m ( fos ) . . out . if ( raspuns .. } public void salvare () throws IOException { FileOutputStream fos = new FileOutputStream ( " angajati .

La restaurarea unui obiect. este generat pornind de la diverse informat ¸ii ale clasei. // Adaugam noi angajati app . adaugare () . Aceast˘ aproblem˘ a ar fi ap˘ arut chiar dac˘ a variabila ad˘ augat˘ a era declarat˘ a de tip transient. cum ar fi variabilele sale membre. denumit serialVersionUID.˘ 8. care reprezint˘ a un fel de ”amprent˘ a” a clasei obiectului. } } Problema care se pune acum este urm˘ atoarea. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 191 // Incarcam angajatii din fisier app . cum ar fi ad˘ augarea unui nou cˆ amp. Pentru fiecare obiect serializat este calculat automat un num˘ ar reprezentat pe 64 de bit ¸i. citire () . clasa Angajat este modificat˘ a prin ad˘ augarea unei noi variabil˘ a membre care s˘ a ret ¸ina adresa. Dup˘ a introducerea unui num˘ ar suficient de mare de angajat ¸i ˆ ın fi¸ sier. Acest num˘ ar. (dar nu numai) ¸ si este salvat ˆ ın procesul de serializare ˆ ımpreun˘ a cu celelalte date. procedura de citire a angajat ¸ilor din fi¸ sier nu va mai funct ¸iona. va determina modificarea num˘ arului s˘ au de versiune. De ce se ˆ ıntˆ amplˆ a acest lucru ? Explicat ¸ia const˘ aˆ ın faptul c˘ a mecanismul de serializare Java este foarte atent cu signatura claselor serializate. In plus. num˘ arul de versiune salvat ˆ ın forma serializat˘ a va fi reg˘ asit ¸ si comparat cu noua semn˘ atur˘ a a clasei obiectului. va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul InvalidClassException ¸ si deserializarea nu va fi f˘ acut˘ a. La execut ¸ia aplicat ¸iei noastre.3. producˆ and o except ¸ie de tipul InvalidClassException. salvare () . Acest lucru se realizeaz˘ a prin setarea manual˘ a a variabilei serialVersionUID ˆ ın cadrul clasei dorite. ad˘ augˆ and pur ¸ si simplu cˆ ampul: . In cazul ˆ ın care acestea nu sunt egale. dat poate fi sup˘ ar˘ atoare atunci cˆ and modific˘ arile aduse clasei nu stric˘ a compatibilitatea cu vechea versiune. Aceast˘ a abordare extrem de precaut˘ a este foarte util˘ a pentru prevenirea unor anomalii ce pot ap˘ area cˆ and dou˘ a versiuni de clase sunt incompatibile. // Salvam angajatii inapoi fisier app . orice modificare semnificativ˘ a a clasei. In aceast˘ a situat ¸ie trebuie s˘ a comunic˘ am explicit c˘ a cele dou˘ a clase sunt compatibile.

public String nume . Rezultatul va fi: Angajat: static final long serialVersionUID = 5653493248680665297L. this .7: Variant˘ a compatibil˘ a a clasei Angajat import java . public int salariu . private String parola . public Angajat ( String nume . int salariu . this . class Angajat implements Serializable { static final long serialVersionUID = 56 534 93 248 680 665 29 7 L . String parola ) { this . ˆ ıns˘ a rubrica adres˘ a nu va fi init ¸ializat˘ a ˆ ın nici un fel (va fi null). } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . this . io . } } Aplicat ¸ia noastr˘ a va funct ¸iona acum. A¸ sadar. Cum putem afla ˆ ıns˘ a num˘ arul de serie al vechii clase Angajat care a fost folosit˘ a anterior la salvarea angajat ¸ilor ? Utilitarul serialVer permite generarea num˘ arului serialVersionUID pentru o clas˘ a specificat˘ a. ci s˘ a-l foloseasc˘ a pe cel specificat de noi. salariu = salariu . trebuie s˘ a recompil˘ am vechea clas˘ a Angajat ¸ si s˘ a-i afl˘ am num˘ arul de serie astfel: serialVer Angajat. parola = parola . adresa .192 CAPITOLUL 8.*. nume = nume . adresa = " Iasi " . La noua . SERIALIZAREA OBIECTELOR static final long serialVersionUID = /* numar_serial_clasa */. Prezent ¸a variabilei serialVersionUID printre membrii unei clase va informa algoritmul de serialzare c˘ a nu mai calculeze num˘ arul de serie al clasei. Vom rescrie noua clas˘ a Angajat astfel ˆ ıncˆ at s˘ a fie compatibil˘ a cu cea veche astfel: Listing 8. deoarece ea nu exista ˆ ın formatul original.

particip˘ a la serializare.. public String nume . this . Varianta securizat˘ a a clasei Angajat din exemplul anterior ar putea ar˘ ata astfel: Listing 8. ceea ce poate reprezenta un inconvenient atunci cˆ and exist˘ a cˆ ampuri confident ¸iale. salariu = salariu . Problema const˘ aˆ ın faptul c˘ a. class Angajat implements Serializable { static final long serialVersionUID = 5 65 349 324 868 06 652 97 L . } static String criptare ( String input . n ++) sb .2 Securizarea datelor Dup˘ a cum am v˘ azut membrii privat ¸i. public int salariu . n < input .3. this . cum ar fi parola din exemplul de mai sus. Rezolvarea acestei probleme se face prin modificarea mecanismului implicit de serializare. trebuie ˆ ıns˘ a s˘ a le citim de la tastatur˘ a.˘ 8.) 8.3. length () . implementˆ and metodele readObject ¸ si writeObject. toString () . charAt ( n ) ) ) . io . int offset ) { StringBuffer sb = new StringBuffer () . informat ¸iile unui obiect serializat nu sunt criptate ˆ ın nici un fel ¸ si pot fi reg˘ asite cu u¸ surint ¸˘ a. int salariu . adresa = " Iasi " . parola = parola . } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . return sb . nume = nume . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 193 salvare a datelor. for ( int n =0. de¸ si ˆ ın format binar. adresa . public Angajat ( String nume .*. append (( char ) ( offset + input . String parola ) { this . this .. vor fi serializate ¸ si informat ¸iile legate de adres˘ a (evident. . private String parola . precum ¸ si prin utilizarea unei funct ¸ii de criptare a datelor.8: Varianta securizat˘ a a clasei Angajat import java .

defaultWri te Ob je ct () . . ClassNotFoundException. -3) . public void readExternal(ObjectInput in) throws IOException. public interface Externalizable extends Serializable { public void writeExternal(ObjectOutput out) throws IOException. Definit ¸ia interfet ¸ei Externalizable este: package java. o clas˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Externalizable.io.3. 3) .3 Implementarea interfet ¸ei Externalizable Pentru un control complet. al procesului de serializare. interfat ¸a Externalizable este folosit˘ aˆ ın situat ¸ii ˆ ın care se dore¸ ste ˆ ımbun˘ at˘ a¸ tirea performant ¸elor algoritmului standard. explicit. -3) . clasa fiind responsabil˘ a cu scrierea ¸ si citirea membrilor s˘ ai ¸ si trebuie s˘ a se coordoneze cu superclasele ei. Pentru instant ¸e ale acestor clase doar numele clasei este salvat automat pe fluxul de obiecte. stream .194 } CAPITOLUL 8. SERIALIZAREA OBIECTELOR private void writeObject ( Ob je ct Ou tpu tS tr ea m stream ) throws IOException { parola = criptare ( parola . aceste clase trebuie s˘ a implementeze obligatoriu metodele writeExternal ¸ si readExternal ˆ ın care se va face serializarea complet˘ a a obiectelor ¸ si coordonarea cu superclasa ei. parola = criptare ( parola . } private void readObject ( O bjectIn putStre am stream ) throws IOException . mai exact cre¸ sterea vitezei procesului de serializare. } } 8. Uzual. parola = criptare ( parola . defaultRead Object () . } A¸ sadar. C l a s s N o t F o u n d E x c e p t i o n { stream .

io . this .˘ 8. } public void writeExternal ( ObjectOutput s ) throws IOException { s .3. int cod ) { this . } } Listing 8. readInt () . this . cod = s . } } .10: Serializare proprie import java . class Persoana implements Externalizable { int cod . class Persoana implements Serializable { int cod . public Persoana ( String nume . readUTF () . writeUTF ( nume ) . writeInt ( cod ) . String nume . public Persoana ( String nume . nume = nume .*. cod = cod .9: Serializare implicit˘ a import java . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 195 Mai jos este prezentat˘ a o clas˘ a simpl˘ a¸ si modalitatea de rescriere a sa folosind interfat ¸a Externalizable: Listing 8. IOException { nume = s .*. cod = cod . } public void readExternal ( ObjectInput s ) throws ClassNotFoundException . String nume . int cod ) { this . s . io . nume = nume .

ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(baos).writeObject(this). TipReferinta o2 = (TipReferinta) o1. } catch (Exception e) { .toByteArray(). TipReferinta o1 = new TipReferinta().clone(). In cazul ˆ ın care exist˘ a cˆ ampuri referint ¸a la alte obiecte.196 CAPITOLUL 8.readObject(). ByteArrayInputStream bais = new ByteArrayInputStream(buffer). obiectele referite nu vor mai fi clonate la rˆ andul lor. out. Object ret = in.close(). in. return ret.4 Clonarea obiectelor Se ¸ stie c˘ a nu putem copia valoarea unui obiect prin instruct ¸iunea de atribuire. TipReferinta o2 = o1. SERIALIZAREA OBIECTELOR 8. Deficient ¸a acestei metode este c˘ a nu realizeaz˘ a duplicarea ˆ ıntregii ret ¸ele de obiecte corespunz˘ atoare obiectului clonat. ˆ ımpreuna cu copierea tuturor obiectelor referite de cˆ ampurile acelui obiect poate fi implementat˘ a prin mecanismul serializ˘ arii astfel: public Object clone() { try { ByteArrayOutputStream baos = new ByteArrayOutputStream(). byte[] buffer = baos. nu face decˆ at s˘ a declare o nou˘ a variabil˘ a o2 ca referint ¸a la obiectul referit de o1 ¸ si nu creeaz˘ a sub nici o form˘ a un nou obiect.close(). ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(bais). O secvent ¸a de forma: TipReferinta o1 = new TipReferinta(). Aceasta creeaz˘ a un nou obiect ¸ si init ¸ializeaz˘ a toate variabilele sale membre cu valorile obiectului clonat. O posibilitate de a face o copie a unui obiect este folosirea metodei clone definit˘ aˆ ın clasa Object. out. O metod˘ a clone care s˘ a realizeze o copie efectiv˘ a a unui obiect.

8.4. CLONAREA OBIECTELOR System.println(e). } } 197 .out. return null.

SERIALIZAREA OBIECTELOR .198 CAPITOLUL 8.

pe de o parte dificult˘ a¸ tii legate de implementarea not ¸iunii de portabilitate. Acest lucru se datoreaz˘ a. 199 . prin care vom ˆ ıntelege conceptul generic de interact ¸iune dintre program ¸ si utilizatori. Limbajul Java pune la dispozit ¸ie numeroase clase pentru implementarea diverselor funct ¸ionalitati UI. este un termen cu ˆ ınt ¸eles larg care se refer˘ a la toate tipurile de comunicare vizual˘ aˆ ıntre un program ¸ si utilizatorii s˘ ai. bibliotecile de clase care ofer˘ a servicii grafice au suferit probabil cele mai mari schimb˘ ari ˆ ın trecerea de la o versiune la alta. • Swing .Capitolul 9 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul 9. In momentul actual. De la aparit ¸ia limbajului Java.1 Introducere Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul (GUI). Swing se bazeaz˘ a pe modelul AWT.este API-ul init ¸ial pus la dispozit ¸ie ˆ ıncepˆ and cu primele versiuni de Java. ˆ ıns˘ a ne vom ocupa ˆ ın continuare de cele care permit realizarea intefet ¸ei grafice cu utilizatorul (GUI). Netscape ¸ si IBM. cum ar fi Java Beans.parte dintr-un proiect mai amplu numit JFC (Java Foundation Classes) creat ˆ ın urma colabor˘ arii dintre Sun. exist˘ a dou˘ a modalit˘ a¸ ti de a crea o aplicat ¸ie cu interfat ¸a ˘ grafic˘ a¸ si anume: • AWT (Abstract Windowing Toolkit) . Aceasta este o particularizare a interfet ¸ei cu utilizatorul (UI). pe de alt˘ a parte nevoii de a integra mecanismele GUI cu tehnologii ap˘ arute ¸ si dezvoltate ulterior. extinzˆ and funct ¸ionalitatea acestuia ¸ si ad˘ augˆ and sau ˆ ınlocuind componente pentru dezvoltarea aplicat ¸iilor GUI.

a¸ sa cum au fost ele definite.200 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. 9. crearea unei aplicat ¸ii grafice presupune urm˘ atoarele lucruri: • Design – Crearea unei suprafet ¸e de afi¸ sare (cum ar fi o fereastr˘ a) pe care vor fi a¸ sezate obiectele grafice (componente) care servesc la comunicarea cu utilizatorul (butoane. Toate componentele AWT sunt definte de clase proprii ce se gasesc ˆ ın pachetul java. listele. In acest capitol vom prezenta clasele de baz˘ a¸ si mecanismul de tratare a evenimentelor din AWT. liste. INTERFAT ¸ A GRAFICA A¸ sadar. este de preferat ca aplicat ¸iile Java s˘ a fie create folosind tehnologia Swing. – Crearea ¸ si a¸ sezarea componentelor pe suprafat ¸a de afi¸ sare la pozit ¸iile corespunz˘ atoare. controale pentru editarea textelor.2 Modelul AWT Pachetul care ofer˘ a componente AWT este java. Exemple de componente sunt ferestrele. bare de defilare. clasa Component fiind superclasa abstract˘ a a tuturor acestor clase.awt. butoanele. Crearea obiectelor grafice nu realizeaz˘ a automat ¸ si afi¸ sarea lor pe ecran. Mai ˆ ıntˆ ai ele trebuie a¸ sezate pe o suprafata de afi¸ sare. • Funct ¸ionalitate – Definirea unor act ¸iuni care trebuie s˘ a se execute ˆ ın momentul cˆ and utilizatorul interact ¸ioneaz˘ a cu obiectele grafice ale aplicat ¸iei. – ”Ascultarea” evenimentelor generate de obiecte ˆ ın momentul interact ¸iunii cu utilizatorul ¸ si executarea act ¸iunilor corespunz˘ atoare. cu except ¸ia meniurilor care descind din clasa MenuComponent. Obiectele grafice sunt derivate din Component. etc). In principiu. aceasta punˆ and la dispozit ¸ie o palet˘ a mult mai larg˘ a de facilit˘ a¸ ti. ˆ ıns˘ a nu vom renunt ¸a complet la AWT deoarece aici exist˘ a clase esent ¸iale. dup˘ a care vom face trecerea la Swing. deoarece va fi simplificat procesul de ˆ ınt ¸elegere a dezvolt˘ arii unei aplicat ¸ii GUI. care poate fi o fereastr˘ a . prin not ¸iunea de component˘ a vom ˆ ıntelege ˆ ın continuare orice obiect care poate avea o reprezentare grafic˘ a ¸ si care poate interactiona cu utilizatorul. A¸ sadar. etc. reutilizate ˆ ın Swing.awt.

9.2. MODELUL AWT

201

sau un applet, ¸ si vor deveni vizibile ˆ ın momentul ˆ ın care suprafat ¸a pe care sunt afi¸ sate va fi vizibil˘ a. O astfel de suprafat ¸˘ a pe care sunt plasate componente se mai nume¸ ste container ¸ si reprezint˘ a o instant ¸˘ a a unei clase derivate din Container. Clasa Container este o subclas˘ a aparte a lui Component, fiind la rˆ andul ei superclasa tuturor suprafetelor de afi¸ sare Java. A¸ sa cum am v˘ azut, interfat ¸˘ a grafic˘ a serve¸ ste interact ¸iunii cu utilizatorul. De cele mai multe ori programul trebuie s˘ a fac˘ a o anumit˘ a prelucrare ˆ ın momentul ˆ ın care utilizatorul a efectuat o act ¸iune ¸ si, prin urmare, componentele trebuie s˘ a genereze evenimente ˆ ın funct ¸ie de act ¸iunea pe care au suferit-o (act ¸iune transmis˘ a de la tastatur˘ a, mouse, etc.). Incepˆ and cu versiunea 1.1 a limbajului Java, evenimentele sunt instant ¸e ale claselor derivate din AWTEvent. A¸ sadar, un eveniment este produs de o act ¸iune a utilizatorului asupra unui obiect grafic, deci evenimentele nu trebuie generate de programator. In schimb, ˆ ıntr-un program trebuie specificat codul care se execut˘ a la aparit ¸ia unui eveniment. Tratarea evenimentelor se realizeaz˘ a prin intermediul unor clase de tip listener (ascult˘ ator, consumator de evenimente), clase care sunt definite ˆ ın pachetul java.awt.event. In Java, orice component˘ a poate ”consuma” evenimentele generate de o alt˘ a component˘ a (vezi ”Tratarea evenimentelor”). S˘ a consider˘ am un mic exemplu, ˆ ın care cre˘ am o fereastr˘ a ce cont ¸ine dou˘ a butoane. Listing 9.1: O fereastr˘ a cu dou˘ a butoane
import java . awt .*; public class ExempluAWT1 { public static void main ( String args []) { // Crearea ferestrei - un obiect de tip Frame Frame f = new Frame ( " O fereastra " ) ; // Setarea modului de dipunere a componentelor f . setLayout ( new FlowLayout () ) ; // Crearea celor doua butoane Button b1 = new Button ( " OK " ) ; Button b2 = new Button ( " Cancel " ) ; // Adaugarea butoanelor f . add ( b1 ) ;

202

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA
f . add ( b2 ) ; f . pack () ; // Afisarea fereastrei f . show () ;

} }

Dup˘ a cum vet ¸i observa la execut ¸ia acestui program, atˆ at butoanele ad˘ augate de noi cˆ at ¸ si butonul de ˆ ınchidere a ferestrei sunt funct ¸ionale, adic˘ a pot fi apasate, dar nu realizeaz˘ a nimic. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a deoarece nu am specificat nic˘ aieri codul care trebuie s˘ a se execute la ap˘ asarea acestor butoane. De asemenea, mai trebuie remarcat c˘ a nu am specificat nic˘ aieri dimensiunile ferestrei sau ale butoanelor ¸ si nici pozitiile ˆ ın acestea s˘ a fie plasate. Cu toate acestea ele sunt plasate unul lˆ anga celalalt, f˘ ar˘ a s˘ a se suprapun˘ a iar suprafat ¸a fereastrei este suficient de mare cˆ at s˘ a cuprind˘ a ambele obiecte. Aceste ”fenomene” sunt provocate de un obiect special de tip FlowLayout pe care l-am specificat ¸ si care se ocup˘ a cu gestionarea ferestrei ¸ si cu plasarea componentelor ˆ ıntr-o anumit˘ a ordine pe suprafat ¸a ei. A¸ sadar, modul de aranjare nu este o caracteristic˘ a a suprafet ¸ei de afi¸ sare ci, fiecare container are asociat un obiect care se ocup˘ a cu dimensionarea ¸ si dispunerea componentelor pe suprafat ¸a de afi¸ sare ¸ si care se numeste gestionar de pozit ¸ionare (layout manager) (vezi ”Gestionarea pozit ¸ion˘ arii”).

9.2.1

Componentele AWT

Dup˘ a cum am spus deja, toate componentele AWT sunt definte de clase proprii ce se gasesc ˆ ın pachetul java.awt, clasa Component fiind superclasa abstracta a tuturor acestor clase. • Button - butoane cu eticheta format˘ a dintr-un text pe o singur˘ a linie; • Canvas - suprafat ¸˘ a pentru desenare; • Checkbox - component˘ a ce poate avea dou˘ a st˘ ari; mai multe obiecte de acest tip pot fi grupate folosind clasa CheckBoxGroup; • Choice - liste ˆ ın care doar elementul selectat este vizibil ¸ si care se deschid la ap˘ asarea lor;

9.2. MODELUL AWT

203

• Container - superclasa tuturor suprafet ¸elor de afi¸ sare (vezi ”Suprafet ¸e de afi¸ sare”); • Label - etichete simple ce pot cont ¸ine o singur˘ a linie de text needitabil; • List - liste cu select ¸ie simpl˘ a sau multipl˘ a; • Scrollbar - bare de defilare orizontale sau verticale; • TextComponent - superclasa componentelor pentru editarea textului: TextField (pe o singur˘ a linie) ¸ si TextArea (pe mai multe linii). Mai multe informat ¸ii legate de aceste clase vor fi prezentate ˆ ın sect ¸iunea ”Folosirea componentelor AWT”. Din cauza unor diferent ¸e esentiale ˆ ın implementarea meniurilor pe diferite platforme de operare, acestea nu au putut fi integrate ca obiecte de tip Component, superclasa care descrie meniuri fiind MenuComponent (vezi ”Meniuri”).

Componentele AWT au peste 100 de metode comune, mo¸ stenite din clasa Component. Acestea servesc uzual pentru aflarea sau setarea atributelor obiectelor, cum ar fi: dimensiune, pozit ¸ie, culoare, font, etc. ¸ si au formatul general getProprietate, respectiv setProprietate. Cele mai folosite, grupate pe tipul propriet˘ a¸ tii gestionate sunt: • Pozit ¸ie getLocation, getX, getY, getLocationOnScreen setLocation, setX, setY • Dimensiuni getSize, getHeight, getWidth setSize, setHeight, setWidth • Dimensiuni ¸ si pozit ¸ie getBounds setBounds • Culoare (text ¸ si fundal) getForeground, getBackground setForeground, setBackground

204

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

• Font getFont setFont • Vizibilitate setVisible isVisible • Interactivitate setEnabled isEnabled

9.2.2

Suprafet ¸e de afi¸ sare (Clasa Container)

Crearea obiectelor grafice nu realizeaz˘ a automat ¸ si afi¸ sarea lor pe ecran. Mai ˆ ıntˆ ai ele trebuie a¸ sezate pe o suprafat ¸˘ a, care poate fi o fereastr˘ a sau suprafat ¸a unui applet, ¸ si vor deveni vizibile ˆ ın momentul ˆ ın care suprafat ¸a respectiv˘ a va fi vizibil˘ a. O astfel de suprafat ¸a pe care sunt plasate componentele se nume¸ ste suprafat ¸˘ a de afi¸ sare sau container ¸ si reprezint˘ a o instant ¸a a unei clase derivat˘ a din Container. O parte din clasele a c˘ aror p˘ arinte este Container este prezentat˘ a mai jos: • Window - este superclasa tututor ferestrelor. Din aceast˘ a clas˘ a sunt derivate: – Frame - ferestre standard; – Dialog - ferestre de dialog modale sau nemodale; • Panel - o suprafat ¸˘ a f˘ ar˘ a reprezentare grafic˘ a folosit˘ a pentru gruparea altor componente. Din aceast˘ a clas˘ a deriv˘ a Applet, folosit˘ a pentru crearea appleturilor. • ScrollPane - container folosit pentru implementarea automat˘ a a derul˘ arii pe orizontal˘ a sau vertical˘ a a unei componente. A¸ sadar, un container este folosit pentru a ad˘ auga componente pe suprafat ¸a lui. Componentele ad˘ augate sunt memorate ˆ ıntr-o list˘ a iar pozit ¸iile lor din aceast˘ a list˘ a vor defini ordinea de traversare ”front-to-back” a acestora ˆ ın cadrul containerului. Dac˘ a nu este specificat nici un index la ad˘ augarea unei componente, atunci ea va fi adaugat˘ a pe ultima pozit ¸ie a listei.

9.2. MODELUL AWT

205

Clasa Container cont ¸ine metodele comune tututor suprafet ¸elor de afi¸ sare. Dintre cele mai folosite, amintim: • add - permite ad˘ augarea unei componente pe suprafat ¸a de afi¸ sare. O component˘ a nu poate apart ¸ine decˆ at unui singur container, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a pentru a muta un obiect dintr-un container ˆ ın altul trebuie sa-l eliminam mai ˆ ıntˆ ai de pe containerul initial. • remove - elimin˘ a o component˘ a de pe container; • setLayout - stabile¸ ste gestionarul de pozit ¸ionare al containerului (vezi ”Gestionarea pozit ¸ion˘ arii”); • getInsets - determin˘ a distant ¸a rezervat˘ a pentru marginile suprafet ¸ei de afi¸ sare; • validate - fort ¸eaz˘ a containerul s˘ a rea¸ seze toate componentele sale. Aceast˘ a metod˘ a trebuie apelat˘ a explicit atunci cˆ and ad˘ aug˘ am sau elimin˘ am componente pe suprafat ¸a de afi¸ sare dup˘ a ce aceasta a devenit vizibil˘ a. Exemplu: Frame f = new Frame("O fereastra"); // Adaugam un buton direct pe fereastra Button b = new Button("Hello"); f.add(b); // Adaugam doua componente pe un panel Label et = new Label("Nume:"); TextField text = new TextField(); Panel panel = new Panel(); panel.add(et); panel.add(text); // Adaugam panel-ul pe fereastra // si, indirect, cele doua componente f.add(panel);

206

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

9.3

Gestionarea pozit ¸ion˘ arii

S˘ a consider˘ am mai ˆ ıntˆ ai un exemplu de program Java care afi¸ seaz˘ a 5 butoane pe o fereastr˘ a: Listing 9.2: Pozit ¸ionarea a 5 butoane
import java . awt .*; public class TestLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Grid Layout " ) ; f . setLayout ( new GridLayout (3 , 2) ) ; // * Button Button Button Button Button b1 b2 b3 b4 b5 = = = = = new new new new new Button ( " Button 1 " ) ; Button ( " 2 " ) ; Button ( " Button 3 " ) ; Button ( " Long - Named Button 4 " ) ; Button ( " Button 5 " ) ;

f . add ( b1 ) ; f . add ( b2 ) ; f . add ( b3 ) ; f . add ( b4 ) ; f . add ( b5 ) ; f . pack () ; f . show () ; } }

Fereastra afi¸ sata de acest program va ar˘ ata astfel:

S˘ a modific˘ am acum linia marcata cu ’*’ ca mai jos, l˘ asˆ and neschimbat restul programului: Frame f = new Frame("Flow Layout"); f.setLayout(new FlowLayout()); Fereastra afi¸ sat˘ a dup˘ a aceast˘ a modificare va avea o cu totul altfel de dispunere a componentelor sale:

˘ 9.3. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII

207

Motivul pentru care cele dou˘ a ferestre arat˘ a atˆ at de diferit este c˘ a folosesc gestionari de pozit ¸ionare diferit ¸i: GridLayout, respectiv FlowLayout. Definit ¸ie Un gestionar de pozit ¸ionare (layout manager) este un obiect care controleaz˘ a dimensiunea ¸ si aranjarea (pozit ¸ia) componentelor unui container. A¸ sadar, modul de aranjare a componentelor pe o suprafat ¸a de afi¸ sare nu este o caracteristic˘ a a containerului. Fiecare obiect de tip Container (Applet, Frame, Panel, etc.) are asociat un obiect care se ocup˘ a cu dispunerea componentelor pe suprafat ¸a sa ¸ si anume gestionarul s˘ au de pozit ¸ionare. Toate clasele care instant ¸iaza obiecte pentru gestionarea pozit ¸ion˘ arii implementeaz˘ a interfat ¸˘ a LayoutManager. La instant ¸ierea unui container se creeaz˘ a implicit un gestionar de pozit ¸ionare asociat acestuia. De exemplu, pentru o fereastr˘ a gestionarul implict este de tip BorderLayout, ˆ ın timp ce pentru un panel este de tip FlowLayout.

9.3.1

Folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare

A¸ sa cum am v˘ azut, orice container are un gestionar implicit de pozit ¸ionare un obiect care implemeneaz˘ a interfat ¸a LayoutManager, acesta fiindu-i ata¸ sat automat la crearea sa. In cazul ˆ ın care acesta nu corespunde necesit˘ a¸ tilor noastre, el poate fi schimbat cu u¸ surint ¸˘ a. Cei mai utilizat ¸i gestionari din pachetul java.awt sunt: • FlowLayout • BorderLayout • GridLayout • CardLayout • GridBagLayout

208

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

Pe lˆ ang˘ a ace¸ stia, mai exist˘ a¸ si cei din modelul Swing care vor fi prezentat ¸i ˆ ın capitolul dedicat dezvolt˘ arii de aplicat ¸ii GUI folosind Swing. Ata¸ sarea explicit˘ a a unui gestionar de pozit ¸ionare la un container se face cu metoda setLayout a clasei Container. Metoda poate primi ca parametru orice instant ¸˘ a a unei clase care implementeaz˘ a interfat ¸˘ a LayoutManager. Secvent ¸a de ata¸ sare a unui gestionar pentru un container, particularizat˘ a pentru FlowLayout, este: FlowLayout gestionar = new FlowLayout(); container.setLayout(gestionar); // sau, mai uzual: container.setLayout(new FlowLayout()); Programele nu apeleaz˘ aˆ ın general metode ale gestionarilor de pozit ¸ionare, dar ˆ ın cazul cˆ and avem nevoie de obiectul gestionar ˆ ıl putem obt ¸ine cu metoda getLayout din clasa Container. Una din facilit˘ a¸ tile cele mai utile oferite de gestionarii de pozit ¸ionare este rearanjarea componentele unui container atunci cˆ and acesta este redimesionat. Pozit ¸iile ¸ si dimensiunile componentelor nu sunt fixe, ele fiind ajustate automat de c˘ atre gestionar la fiecare redimensionare astfel ˆ ıncˆ at s˘ a ocupe cˆ at mai ”estetic” suprafat ¸a de afi¸ sare. Cum sunt determinate ˆ ıns˘ a dimensiunile implicite ale componentelor ? Fiecare clas˘ a derivat˘ a din Component poate implementa metodele getPreferredSize, getMinimumSize ¸ si getMaximumSize care s˘ a returneze dimensiunea implicit˘ a a componentei respective ¸ si limitele ˆ ın afara c˘ arora componenta nu mai poate fi desenat˘ a. Gestionarii de pozit ¸ionare vor apela aceste metode pentru a calcula dimensiunea la care vor afi¸ sa o component˘ a. Sunt ˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and dorim s˘ a plas˘ am componentele la anumite pozit ¸ii fixe iar acestea s˘ a ramˆ ana acolo chiar dac˘ a redimension˘ am containerul. Folosind un gestionar aceast˘ a pozit ¸ionare absolut˘ a a componentelor nu este posibil˘ a¸ si deci trebuie cumva s˘ a renunt ¸˘ am la gestionarea automat˘ a a containerul. Acest lucru se realizeaz˘ a prin trimitera argumentului null metodei setLayout: // pozitionare absoluta a componentelor in container container.setLayout(null); Folosind pozit ¸ionarea absolut˘ a, nu va mai fi ˆ ıns˘ a suficient s˘ a ad˘ augam cu metoda add componentele ˆ ın container, ci va trebui s˘ a specific˘ am pozit ¸ia ¸ si

˘ 9.3. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII

209

dimensiunea lor - acest lucru era f˘ acut automat de gestionarul de pozit ¸ionare. container.setLayout(null); Button b = new Button("Buton"); b.setSize(10, 10); b.setLocation (0, 0); container.add(b); In general, se recomand˘ a folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare ˆ ın toate situat ¸iile cˆ and acest lucru este posibil, deoarece permit programului s˘ a aib˘ a aceea¸ si ”ˆ ınfatisare” indiferent de platforma ¸ si rezolut ¸ia pe care este rulat. Pozit ¸ionarea absolut˘ a poate ridica diverse probleme ˆ ın acest sens.

S˘ a analizam ˆ ın continuare pe fiecare din gestionarii amintit ¸i anterior.

9.3.2

Gestionarul FlowLayout

Acest gestionar a¸ seaz˘ a componentele pe suprafat ¸a de afi¸ sare ˆ ın flux liniar, mai precis, componentele sunt ad˘ augate una dup˘ a alta pe linii, ˆ ın limita spat ¸iului disponibil. In momentul cˆ and o component˘ a nu mai ˆ ıncape pe linia curent˘ a se trece la urm˘ atoarea linie, de sus ˆ ın jos. Ad˘ augarea componentelor se face de la stˆ anga la dreapta pe linie, iar alinierea obiectelor ˆ ın cadrul unei linii poate fi de trei feluri: la stˆ anga, la dreapta ¸ si pe centru. Implicit, componentele sunt centrate pe fiecare linie iar distant ¸a implicit˘ aˆ ıntre componente este de 5 pixeli pe vertical˘ a¸ si 5 pe orizontal˘ a. Este gestionarul implicit al containerelor derivate din clasa Panel deci ¸ si al applet-urilor. Listing 9.3: Gestionarul FlowLayout
import java . awt .*; public class TestFlowLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Flow Layout " ) ; f . setLayout ( new FlowLayout () ) ; Button b1 = new Button ( " Button 1 " ) ; Button b2 = new Button ( " 2 " ) ; Button b3 = new Button ( " Button 3 " ) ;

metoda add va mai primi pe lˆ anga referint ¸a componentei ¸ si zona ˆ ın care aceasta va fi amplasat˘ a. SOUTH. f . O component˘ a poate fi plasat˘ aˆ ın oricare din aceste regiuni. WEST. A¸ sadar. EAST. care va fi specificat˘ a prin una din constantele clasei: NORTH. BorderLayout este gestionarul implicit pentru toate containerele care descind din clasa Window. f .Named Button 4 " ) . add ( b4 ) . dimeniunea componentei fiind calculata astfel ˆ ıncˆ at s˘ a ocupe ˆ ıntreg spat ¸iul de afi¸ sare oferit de regiunea respectiv˘ a. f . la ad˘ augarea unei componente pe o suprafat ¸˘ a gestionat˘ a de BorderLayout. Button b5 = new Button ( " Button 5 " ) . deci al tuturor tipurilor de ferestre. pack () . Pentru a ad˘ auga mai multe obiecte grafice ˆ ıntr-una din cele cinci zone. f . show () .3. CENTER.3 Gestionarul BorderLayout Gestionarul BorderLayout ˆ ımparte suprafat ¸a de afi¸ sare ˆ ın cinci regiuni. corespunz˘ atoare celor patru puncte cardinale ¸ si centrului. add ( b1 ) . add ( b5 ) . f . INTERFAT ¸ A GRAFICA Button b4 = new Button ( " Long . f . f .clasa Panel”). add ( b2 ) . ele trebuie grupate ˆ ın prealabil ˆ ıntr-un panel. ultimele dintre ele vor fi trecute pe linia urm˘ atoare: 9. add ( b3 ) . .210 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. } } Componentele ferestrei vor fi afi¸ sate astfel: Redimensionˆ and fereastra astfel ˆ ıncˆ at cele cinci butoane s˘ a nu mai ˆ ıncap˘ a pe o linie. care va fi amplasat apoi ˆ ın regiunea dorit˘ a (vezi ”Gruparea componentelor .

BorderLayout . add ( new f . add ( new f . BorderLayout . pack () . estul ¸ si vestul doar pe vertical˘ a. Redimensionarea componentelor din fiecare zon˘ a se face astfel ˆ ıncˆ at ele ocup˘ a toat˘ a zona containerului din care fac parte. // Apelul de mai jos poate sa lipseasca f . f . BorderLayout . WEST ) .3. awt . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII Listing 9. add ( new f . Button ( " Centru " ) . dar pot fi modificate . Button ( " Est " ) . } } Button ( " Nord " ) . Celulele tabelului au dimensiuni egale iar o component˘ a poate ocupa doar o singur˘ a celul˘ a. Button ( " Vest " ) .˘ 9. show () . EAST ) . f . setLayout ( new BorderLayout () ) .4: Gestionarul BorderLayout import java . NORTH ) .3. ˆ ın timp ce centrul se redimensioneaz˘ a atˆ at pe orizontal˘ a cˆ at ¸ si pe vertical˘ a. CENTER ) . add ( new f . public class TestBorderLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Border Layout " ) .4 Gestionarul GridLayout Gestionarul GridLayout organizeaz˘ a containerul ca un tabel cu rˆ anduri ¸ si coloane. componentele fiind plasate ˆ ın celulele tabelului de la stˆ anga la dreapta. Num˘ arul de linii ¸ si coloane vor fi specificate ˆ ın constructorul gestionarului. 211 Cele cinci butoane ale ferestrei vor fi afi¸ sate astfel: La redimensionarea ferestrei se pot observa urm˘ atoarele lucruri: nordul ¸ si sudul se redimensioneaz˘ a doar pe orizontal˘ a. BorderLayout . add ( new f .*. Button ( " Sud " ) . SOUTH ) . 9. ˆ ıncepˆ and cu primul rˆ and. BorderLayout .

pack () . setLayout ( new GridLayout (3 . atˆ at pe orizontal˘ a cˆ at ¸ si pe vertical˘ a.3. add ( new f . add ( new f . show () .*. Button ( " 6 " ) ) . add ( new f . . f . respectiv setCols. distant ¸a ˆ ıntre componente pe orizontal˘ a¸ si distanta ˆ ıntre rˆ andurile tabelului pot fi specificate ˆ ın constructor sau stabilite ulterior.5: Gestionarul GridLayout import java .5 Gestionarul CardLayout Gestionarul CardLayout trateaz˘ a componentele ad˘ augate pe suprafat ¸a sa ˆ ıntr-o manier˘ a similar˘ a cu cea a dispunerii c˘ art ¸ilor de joc ˆ ıntr-un pachet. Listing 9. Dac˘ a num˘ arul de linii sau coloane este 0 (dar nu ambele ˆ ın acela¸ si timp). 2) ) .212 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Button ( " 5 " ) ) . public class TestGridLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Grid Layout " ) . Button ( " 3 " ) ) . } } Button ( " 1 " ) ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA ¸ si ulterior prin metodele setRows. Cele ¸ sase butoane ale ferestrei vor fi plasate pe trei rˆ anduri ¸ si dou˘ a coloane. f . astfel: Redimensionarea ferestrei va determina redimensionarea tuturor celulelor ¸ si deci a tuturor componentelor. add ( new f . 9. add ( new f . add ( new f . f . atunci componentele vor fi plasate ˆ ıntr-o singur˘ a coloan˘ a sau linie. De asemenea. Button ( " 2 " ) ) . Button ( " 4 " ) ) . awt .

Button card1 = new Button ( " Card 1 " ) . O clas˘ a Swing care implementeaz˘ a un mecansim similar este JTabbedPane. NORTH ) . BorderLayout . butoane . event .*. celelalte fiind ascunse. public class TestCardLayout extends Frame implements ActionListener { Panel tab . BorderLayout . awt . Button card2 = new Button ( " Card 2 " ) . add ( card2 ) . pack () . numai o singur˘ a component˘ a este vizibil˘ a (”cea de deasupra”). awt . add ( tab . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII 213 Suprafat ¸a de afi¸ sare poate fi asem˘ anat˘ a cu pachetul de c˘ art ¸i iar fiecare component˘ a este o carte din pachet. tab . add ( " Card 1 " . public TestCardLayout () { super ( " Test CardLayout " ) . Clasa dispune de metode prin care s˘ a poat˘ a fi afi¸ sat˘ a o anumit˘ a component˘ a din pachet. TextField tf = new TextField ( " Text Field " ) . add ( butoane . tab . ordinea componentelor fiind intern˘ a gestionarului. add ( " Card 2 " . sau s˘ a se poat˘ a parcurge secvent ¸ial pachetul. tab . setLayout ( new CardLayout () ) .6: Gestionarul CardLayout import java . Panel butoane = new Panel () . CENTER ) . Listing 9. tab = new Panel () . add ( card1 ) . tf ) . La un moment dat. .3. butoane . btn ) .*. Principala utilitate a acestui gestionar este utilizarea mai eficient˘ a a spat ¸iului disponibil ˆ ın situat ¸ii ˆ ın care componentele pot fi grupate ˆ ın a¸ sa fel ˆ ıncˆ at utilizatorul s˘ a interact ¸ioneze la un moment dat doar cu un anumit grup (o carte din pachet). import java . Button btn = new Button ( " Button " ) .˘ 9. show () .

INTERFAT ¸ A GRAFICA card1 . acesteia ˆ ıi este asociat un obiect de tip GridBagConstraints. show ( tab . getActionCommand () ) . . getLayout () . chiar de dimensiuni diferite. gestionar . ˆ ın care se specific˘ a diferite propriet˘ a¸ ti ale componentei referitoare la regiunea s˘ a de afi¸ sare ¸ si la modul ˆ ın care va fi plasat˘ aˆ ın aceast˘ a regiune. num˘ arul de linii ¸ si de coloane sunt determinate automat. Leg˘ atura dintre o component˘ a¸ si un obiect GridBagConstraints se realizeaz˘ a prin metoda setConstraints: GridBagLayout gridBag = new GridBagLayout(). } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { CardLayout gestionar = ( CardLayout ) tab . suprafat ¸a de afi¸ sare este considerat˘ a ca fiind un tabel ˆ ıns˘ a. La fel ca ˆ ın cazul gestionarului GridLayout. show () . iar pe coloan˘ a aib˘ a aceea¸ si l˘ a¸ time. ˆ ın funct ¸ie de componentele gestionate. zona ocupat˘ a fiind referit˘ a prin ”regiunea de afi¸ sare” a componentei respective.6 Gestionarul GridBagLayout Este cel mai complex ¸ si flexibil gestionar de pozit ¸ionare din Java.3. e . Spre deosebire de GridLayout. Pentru a specifica modul de afi¸ sare a unei componente. ˆ ın funct ¸ie de componentele amplasate pe suprafat ¸a de afi¸ sare. o component˘ a poate ocupa mai multe celule adiacente. f . addActionListe ner ( this ) .214 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. spre deosebire de acesta. De asemenea. dimensiunile celulelor pot fi diferite cu singurele restrict ¸ii ca pe aceea¸ si linie s˘ a aib˘ a aceea¸ si ˆ ınalt ¸ime. } public static void main ( String args []) { TestCardLayout f = new TestCardLayout () . } } Prima ”carte” este vizibil˘ a A doua ”carte” este vizibil˘ a 9. addActionListe ner ( this ) . card2 .

va trebui s˘ a specific˘ am anumit ¸i parametri (constrˆ angeri) referitori la cum va fi plasat˘ a componenta respectiv˘ a. gridy . c). . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII 215 container. gridBag.setConstraints(componenta1. Cele mai utilizate tipuri de constrˆ angeri pot fi specificate prin intermediul urm˘ atoarelor variabile din clasa GridBagConstraints: • gridx. GridBagConstraints c = new GridBagConstraints(). • weigthx. valorile posibile sunt HORIZONTAL. ˆ ınainte de a ad˘ auga o component˘ a pe suprafat ¸a unui container care are un gestionar de tip GridBagLayout.folosit˘ a atunci cˆ and componenta este mai mic˘ a decˆ at suprafat ¸a sa de afi¸ sare pentru a fort ¸a o anumit˘ a dispunere a sa: nord. etc. . • anchor . NONE. . .add(componenta). .celula ce reprezint˘ a colt ¸ul stˆ anga sus al componentei. .˘ 9. c).setConstraints(componenta2.3. VERTICAL. care poate fi refolosit pentru mai multe componente care au acelea¸ si constrˆ angeri de afi¸ sare: gridBag. vest.folosite pentru distribut ¸ia spat ¸iului liber. sud. Aceste constrˆ angeri vor fi specificate prin intermediul unui obiect de tip GridBagConstraints. gridheight .setLayout(gridBag). container. • gridwidth.setConstraints(componenta. BOTH. est. //Specificam restrictiile referitoare la afisarea componentei . gridBag. A¸ sadar.num˘ arul de celule pe linie ¸ si coloan˘ a pe care va fi afi¸ sat˘ a componenta.folosit˘ a pentru a specifica dac˘ a o component˘ a va ocupa ˆ ıntreg spat ¸iul pe care ˆ ıl are destinat.distant ¸ele dintre component˘ a¸ si marginile suprafet ¸ei sale de afi¸ sare. c). • insets . uzual au valoarea 1. weighty . • fill .

*. gbc .7: Gestionarul GridBagLayout import java . weightx = 1. gbc .0. . gridheight = h . gbc . gridwidth = w . gridBag = new GridBagLayout () . gbc . INTERFAT ¸ A GRAFICA Ca exemplu. } public static void main ( String args []) { f = new Frame ( " Test GridBagLayout " ) . int h ) { gbc . add ( comp ) . s˘ a realiz˘ am o fereastr˘ a ca ˆ ın figura de mai jos. gbc ) . gridx = x . a fost creat˘ a o metod˘ a responsabil˘ a cu setarea valorilor gridx. public class TestGridBag Layout { static Frame f . gridy.216 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.0. Listing 9. static void adauga ( Component comp . gridy = y . awt . static GridBagLayout gridBag . gbc = new GridBa gC ons tr ai nt s () . gbc . int x . Pentru a simplifica codul. gridBag . f . gridwidth. int w . setConstraints ( comp . weighty = 1. gridheight ¸ si ad˘ augarea unei componente cu restrict ¸iile stabilite pe fereastr˘ a. static GridBagConstr aint s gbc . int y .

setBackground ( Color . HORIZONTAL . 24) ) . 1 . 217 Label mesaj = new Label ( " Evidenta persoane " . 2 . 2) . fill = GridBagConst ra in ts . 5 . NONE . mesaj . pack () . setFont ( new Font ( " Arial " . 0 . 2 . f . fill = GridBagConst ra in ts . HORIZONTAL . 1 . 5) . 1 . 1) . gbc . 3 . fill = GridBagConst ra in ts . Label etNume = new Label ( " Nume : " ) . 30) . 4 . 1 . TextField salariu = new TextField ( " " . CENTER . 1) . 30) . CENTER ). adauga ( etSalariu . 0 . setLayout ( gridBag ) . BOLD . BOTH . gbc . EAST . Button salvare = new Button ( " Salvare " ) . anchor = GridBagCon st ra in ts . 2) . adauga ( etNume . gbc . 4 .˘ 9. 1) . fill = GridBagConst ra in ts . adauga ( nume . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII gbc . adauga ( mesaj . yellow ) . 5 . 1 . Font . gbc . 0 . adauga ( adaugare . } } . 4 .3. 1 . fill = GridBagConst ra in ts . adauga ( iesire . gbc . 3 . 3 . anchor = GridBagCon st ra in ts . gbc . 2 . 1) . 1 . TextField nume = new TextField ( " " . Label . NONE . 2 . f . 1 . 1) . Button iesire = new Button ( " Iesire " ) . f . adauga ( salvare . Button adaugare = new Button ( " Adaugare " ) . mesaj . insets = new Insets (5 . adauga ( salariu . 1) . 2 . 2 . gbc . Label etSalariu = new Label ( " Salariu : " ) . 0 . show () .

• aranjarea componentelor unui panel. lista . • aranjarea panel-urilor pe suprafat ¸a ferestrei.7 Gruparea componentelor (Clasa Panel) Plasarea componentelor direct pe suprafat ¸a de afi¸ sare poate deveni incomod˘ a ˆ ın cazul ˆ ın care avem multe obiecte grafice. add ( new List (10) ) . setLayout ( new FlowLayout () ) . Gestionarul implicit pentru containerele de tip Panel este FlowLayout. lista . indiferent de gestionarul de pozit ¸ionare al suprafet ¸ei de afi¸ sare. intro . extensie a superclasei Container. 20) ) . Din acest motiv. 3) ) . intro . Un panel este cel mai simplu model de container. Gruparea componentelor se face ˆ ın panel-uri. inclusiv pentru alte panel-uri. se recomand˘ a gruparea componentelor ˆ ınrudite ca funct ¸ii astfel ˆ ıncˆ at s˘ a putem fi siguri c˘ a.*. A¸ sadar. prin specificarea unui gestionar de pozit ¸ionare corespunz˘ ator. Clasa care instant ¸iaza aceste obiecte este Panel.3. Panel lista = new Panel () . Panel intro = new Panel () . prin specificarea gestionarului de pozit ¸ionare al ferestrei. public class TestPanel { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Test Panel " ) . add ( new Button ( " Adaugare " ) ) . El nu are o reprezentare vizibil˘ a. acestuia i se poate specifica un gestionar de pozit ¸ionare anume. lista . folosind metoda setLayout. add ( new Button ( " Stergere " ) ) . setLayout ( new GridLayout (1 . add ( new Label ( " Text : " ) ) . intro . add ( new TextField ( " " . intro . awt . Pentru a aranja corespunz˘ ator componentele grupate ˆ ıntr-un panel. Listing 9. o aranjare eficient˘ a a componentelor unei ferestre ˆ ınseamn˘ a: • gruparea componentelor ”ˆ ınfrat ¸ite” (care nu trebuie s˘ a fie despart ¸ite de gestionarul de pozit ¸ionare al ferestrei) ˆ ın panel-uri. ele se vor g˘ asi ˆ ımpreun˘ a. .8: Gruparea componentelor import java . INTERFAT ¸ A GRAFICA 9.218 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. rolul s˘ au fiind de a oferi o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare pentru componente grafice.

. f .4 Tratarea evenimentelor Un eveniment este produs de o act ¸iune a utilizatorului asupra unei componente grafice ¸ si reprezint˘ a mecanismul prin care utilizatorul comunic˘ a efectiv cu programul. f . show () . BorderLayout . add ( intro . ˆ ınchiderea sau redimensionarea unei ferestre. f . Exemple de evenimente sunt: ap˘ asarea unui buton. control . add ( control . NORTH ) . consumator de evenimente).4. TRATAREA EVENIMENTELOR 219 Panel control = new Panel () . modificarea textului ˆ ıntr-un control de editare. f . control . add ( lista . In Java. add ( new Button ( " Salvare " ) ) . f .9. } } 9. A¸ sadar. orice obiect poate ”consuma” evenimentele generate de o anumit˘ a component˘ a grafic˘ a. etc. SOUTH ) . pack () . BorderLayout . Componentele care genereaz˘ a anumite evenimente se mai numesc ¸ si surse de evenimente. BorderLayout . Interceptarea evenimentelor generate de componentele unui program se realizeaz˘ a prin intermediul unor clase de tip listener (ascult˘ ator. CENTER ) . add ( new Button ( " Iesire " ) ) . pentru a scrie cod care s˘ a se execute ˆ ın momentul ˆ ın care utilizatorul interactioneaz˘ a cu o component˘ a grafic˘ a trebuie s˘ a facem urm˘ atoarele lucruri: • s˘ a scriem o clas˘ a de tip listener care s˘ a ”asculte” evenimentele produse de acea component˘ a¸ si ˆ ın cadrul acestei clase s˘ a implement˘ am metode specifice pentru tratarea lor.

. etc. ca orice altceva ˆ ın Java. De exemplu. Acest lucru se realizeaz˘ a prin implementarea unei interfet ¸e specifice fiec˘ arui tip de eveniment. } } class AscultaTexte implements TextListener { public void textValueChanged(TextEvent e) { // Metoda interfetei TextListener . cel generat de modificarea unui text de clasa TextEvent.. Fiecare interfat ¸˘ a define¸ ste una sau mai multe metode care vor fi apelate automat la aparit ¸ia unui eveniment: class AscultaButoane implements ActionListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { // Metoda interfetei ActionListener . cu alte cuvinte s˘ aˆ ınregistr˘ am acea clas˘ a drept ”consumator” al evenimentelor produse de componenta respectiv˘ a. O clas˘ a consumatoare de evenimente (listener) poate fi orice clas˘ a care specifica ˆ ın declarat ¸ia sa c˘ a dore¸ ste s˘ a asculte evenimente de un anumit tip.220 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Astfel. evenimentul generat de act ¸ionarea unui buton este descris de clasa ActionEvent.. lista lor complet˘ a fiind prezentat˘ a ulterior.. Pentru fiecare tip de eveniment exist˘ a o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a obiecte de acel tip. } } Intrucˆ at o clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e. Clasele care descriu aceste obiecte se ˆ ımpart ˆ ın mai multe tipuri ˆ ın funct ¸ie de componenta care le genereaz˘ a. INTERFAT ¸ A GRAFICA • s˘ a comunic˘ am componentei surs˘ a c˘ a respectiva clasa ˆ ıi ”ascult˘ a” evenimentele pe care le genereaz˘ a. obiecte. Toate aceste clase sunt derivate din superclasa AWTEvent. mai precis ˆ ın funct ¸ie de act ¸iunea utilizatorului asupra acesteia. etc. Toate aceste interfet ¸e sunt derivate din EventListener. ea va putea s˘ a asculte evenimente de mai multe tipuri: . pentru ascultarea evenimentelor de tip ActionEvent clasa respectiv˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a ActionListener. Evenimentele sunt. pentru TextEvent interfat ¸˘ a care trebuie implementata este TextListener.

. pentru ca evenimentele unei componente s˘ a fie interceptate de c˘ atre o instant ¸˘ a a unei clase ascult˘ ator. import java . Sumarizˆ and. Listing 9. cu condit ¸ia ca acestea s˘ a fie ˆ ınregistrate la componenta respectiv˘ a.. awt . Vom crea o fereastr˘ a care s˘ a cont ¸in˘ a dou˘ a butoane cu numele ”OK”. aceast˘ a clas˘ a trebuie ˆ ınregistrata ˆ ın lista ascult˘ atorilor componentei respective. tratarea evenimentelor ˆ ın Java se desf˘ a¸ soar˘ a astfel: • Componentele genereaz˘ a evenimente cˆ and ceva ”interesant” se ˆ ıntˆ ampl˘ a. . iar eliminarea ei din aceast˘ a list˘ a cu removeTipEvenimentListener. 9. awt . unde XXX este un tip de eveniment.9: Ascultarea evenimentelor a dou˘ a butoane import java .”.*. } } 221 Vom vedea ˆ ın continuare metodele fiec˘ arei interfet ¸e pentru a ¸ sti ce trebuie s˘ a implementeze o clas˘ a consumatoare de evenimente. Am spus lista. La ap˘ asarea fiec˘ arui buton vom scrie pe bara de titlu a ferestrei mesajul ”Ati apasat butonul .1 Exemplu de tratare a evenimentelor Inainte de a detalia aspectele prezentate mai sus.. s˘ a consider˘ am un exemplu de tratare a evenimentelor.9.. event . deoarece evenimentele unei componente pot fi ascultate de oricˆ ate clase. • Sursele evenimentelor permit oric˘ arei clase s˘ a ”asculte” evenimentele sale prin metode de tip addXXXListener. TextListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { .acestea descriu metode ce vor fi apelate automat la aparit ¸ia evenimentelor. • O clas˘ a care ascult˘ a evenimente trebuie s˘ a implementeze interfet ¸e specifice fiec˘ arui tip de eveniment . A¸ sa cum am spus mai devreme.4. repectiv ”Cancel”..4. Inregistrarea unei clase ˆ ın lista ascult˘ atorilor unei componente se face cu metode din clasa Component de tipul addTipEvenimentListener. } public void textValueChanged(TextEvent e) { ..*. TRATAREA EVENIMENTELOR class Ascultator implements ActionListener.

getActionCommand () ) . Button b2 = new Button ( " Cancel " ) . public Ascultator ( Fereastra f ) { this . In exemplul de mai sus am definit clasa Ascultator pentru a intercepta evenimentele produse de cele dou˘ a butoane ¸ si din acest motiv a trebuit s˘ a trimitem ca parametru constructorului clasei o referint ¸a la fereastra noastr˘ a. Ascultator listener = new Ascultator ( this ) . // instanta a clasei Ascultator . } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { f . 100) . f = f . Button b1 = new Button ( " OK " ) . b1 . INTERFAT ¸ A GRAFICA class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . Mai simplu ar fi fost s˘ a folosim chiar clasa Fereastra pentru a trata evenimentele produse de componentele sale. addActionListener ( listener ) . setSize (200 . Vom modifica put ¸in ¸ si . show () . addActionListener ( listener ) . add ( b2 ) . } } Nu este obligatoriu s˘ a definim clase speciale pentru ascultarea evenimentelor. f . } } public class TestEvent1 { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Event " ) . // Ambele butoane sunt ascultate de obiectul listener . definita mai jos } } class Ascultator implements ActionListener { private Fereastra f .222 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. add ( b1 ) . setTitle ( " Ati apasat " + e . setLayout ( new FlowLayout () ) . b2 .

setLayout ( new FlowLayout () ) . 100) . awt . getSource () == exit ) System . exit (0) . awt .metoda getSource. } } . exit . event .10: Tratarea evenimentelor ˆ ın ferestr˘ a import java .*. this . // Terminam aplicatia if ( e . Button exit = new Button ( " Exit " ) .*.4. class Fereastra extends Frame implements ActionListener { Button ok = new Button ( " OK " ) . } } } public class TestEvent2 { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Event " ) . add ( ok ) . import java . addActionListener ( this ) . int n =0. getSource () == ok ) { n ++. add ( exit ) . TRATAREA EVENIMENTELOR 223 aplicat ¸ia pentru a pune ˆ ın evident ¸a o alt˘ a modalitate de a determina componenta generatoare a unui eveniment . ok . setSize (200 . Listing 9. // Ambele butoane sunt ascultate in clasa Fereastra // deci ascultatorul este instanta curenta : this } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { if ( e . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . setTitle ( " Ati apasat OK de " + n + " ori " ) .9. addActionListener ( this ) . show () . f .

afi¸ sare ContainerEvent Ad˘ augare pe container. redimensionare. O anumit˘ a act ¸iune a utilizatorului poate genera mai multe evenimente. sau o operat ¸ie asupra unei ferestre. INTERFAT ¸ A GRAFICA A¸ sadar. 9.4.224 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. eliberare taste. unul pentru eliberare ¸ si unul pentru tastare. In tabelul de mai jos sunt enumerate clasele ce descriu aceste evenimente ¸ si operat ¸iunile efectuate (asupra unei componente) care le genereaz˘ a: ComponentEvent Ascundere. deplasare. eliminare FocusEvent Obt ¸inere. WindowEvent Operat ¸iuni asupra ferestrelor: minimizare. maximizare. drag. selectarea unui articol dintr-o list˘ a. Evenimentele semantice reprezint˘ a interact ¸iunea cu o component˘ a GUI: ap˘ asarea unui buton. De exemplu. mi¸ scarea mouse-ului.2 Tipuri de evenimente Evenimentele se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: de nivel jos ¸ si semantice. Evenimentele de nivel jos reprezint˘ a o interact ¸iune de nivel jos cum ar fi o ap˘ asare de tast˘ a. etc.etc. orice clas˘ a poate asculta evenimente de orice tip cu condit ¸ia s˘ a implementeze interfet ¸ele specifice acelor tipuri de evenimente. pierdere foucs KeyEvent Ap˘ asare. tastarea literei ’A’ va genera trei evenimente: unul pentru ap˘ asare. In funct ¸ie de necesit˘ a¸ tile aplicat ¸ie putem scrie cod pentru tratarea fiec˘ arui eveniment ˆ ın parte. etc. Clasele care descriu aceste tipuri de evenimente sunt: ActionEvent AdjustmentEvent ItemEvent TextEvent Act ¸ionare Ajustarea unei valori Schimbarea st˘ arii Schimbarea textului . tastare MouseEvent Operat ¸iuni cu mouse-ul: click.

pentru fiecare interfat ¸˘ a. evenimentele generate de o superclas˘ a. exist˘ a dou˘ a interfet ¸e asociate MouseListener ¸ si MouseMotionListener. Orice clas˘ a care trateaz˘ a evenimente trebuie s˘ a implementeze obligatoriu metodele interfet ¸elor corespunz˘ atoare. cum ar fi Component. Evident. Tabelul de mai jos prezint˘ a. Component Container Window Button List MenuItem TextField Choice Checkbox List CheckboxMenuItem Scrollbar TextField TextArea ComponentListener FocusListener KeyListener MouseListener MouseMotionListener ContainerListener WindowListener ActionListener ItemListener AdjustmentListener TextListener Observat ¸i c˘ a de¸ si exist˘ a o singur˘ a clas˘ a MouseEvent. de exemplu. prezentate sub forma interfet ¸elor corespunz˘ atoare. metodele puse la dispozitie ¸ si care trebuie implementate de c˘ atre clasa ascult˘ ator.4. ˆ ın situat ¸ia cˆ and tratarea acestora nu ne intereseaz˘ a ¸ si dorim s˘ a trat˘ am doar evenimente de tip click. TRATAREA EVENIMENTELOR 225 Urm˘ atorul tabel prezint˘ a componentele AWT ¸ si tipurile de evenimente generate. . Acest lucru a fost f˘ acut deoarece evenimentele legate de deplasarea mouse-ului sunt generate foarte frecvent ¸ si recept ¸ionarea lor poate avea un impact negativ asupra vitezei de execut ¸ie.9. se vor reg˘ asi ¸ si pentru toate subclasele sale.

INTERFAT ¸ A GRAFICA Interfat ¸˘ a ActionListener AdjustmentListener Metode actionPerformed(ActionEvent e) adjustmentValueChanged(AdjustmentEvent e) componentHidden(ComponentEvent e) ComponentListener componentMoved(ComponentEvent e) componentResized(ComponentEvent e) componentShown(ComponentEvent e) ContainerListener componentAdded(ContainerEvent e) componentRemoved(ContainerEvent e) FocusListener focusGained(FocusEvent e) focusLost(FocusEvent e) ItemListener itemStateChanged(ItemEvent e) keyPressed(KeyEvent e) KeyListener keyReleased(KeyEvent e) keyTyped(KeyEvent e) mouseClicked(MouseEvent e) mouseEntered(MouseEvent e) MouseListener mouseExited(MouseEvent e) mousePressed(MouseEvent e) mouseReleased(MouseEvent e) MouseMotionListener mouseDragged(MouseEvent e) mouseMoved(MouseEvent e) TextListener textValueChanged(TextEvent e) windowActivated(WindowEvent e) windowClosed(WindowEvent e) windowClosing(WindowEvent e) WindowListener windowDeactivated(WindowEvent e) windowDeiconified(WindowEvent e) windowIconified(WindowEvent e) windowOpened(WindowEvent e) In cazul ˆ ın care un obiect listener trateaz˘ a evenimente de acela¸ si tip provocate de componente diferite.226 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. ˆ ın cadrul uneia din metodele de mai sus. este necesar s˘ a putem afla. care este sursa evenimentului pe care ˆ ıl trat˘ am pentru a putea react ¸iona ˆ ın consecint ¸˘ a. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a diferent ¸iem doar tipul componentei surs˘ a. Toate tipurile de evenimente mo¸ stenesc metoda getSource care returneaz˘ a obiectul responsabil cu generarea evenimentului. .

. mai ales atunci cˆ and nu ne intereseaz˘ a decˆ at o singura metod˘ a a interfet ¸ei. Astfel de particularit˘ a¸ ti vor fi prezentate mai detaliat ˆ ın sect ¸iunile dedicate fiecˆ arei componente ˆ ın parte. Sunt ˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and acest lucru poate deveni sup˘ arator.. returneaz˘ a eticheta butonului care a fost ap˘ asat. chiar dac˘ a nu specific˘ a nici un cod pentru unele dintre ele. 9. if (btn == ok) { // A fost apasat butonul ’ok’ } .3 Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime Am vazut c˘ a o clas˘ a care trateaz˘ a evenimente de un anumit tip trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a corespunz˘ atoare acelui tip. if (tf == nume) { // A fost editata componenta ’nume’ } .4. obiectele ce descriu evenimente pot pune la dispozit ¸ie ¸ si alte metode specifice care permit aflarea de informat ¸ii legate de evenimentul generat.9. } } 227 Pe lˆ ang˘ a getSource. ActionEvent cont ¸ine metoda getActionCommand care. if (sursa instanceof Button) { // A fost apasat un buton Button btn = (Button) sursa.4. Aceasta ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie s˘ a implementeze obligatoriu toate metodele definite de acea interfat ¸˘ a. De exemplu. Un exemplu sugestiv este urm˘ atorul: o fereastr˘ a care nu are specificat cod pentru tratarea evenimentelor sale nu poate fi ˆ ınchis˘ a cu butonul standard . TRATAREA EVENIMENTELOR putem folosi operatorul instanceof. implicit... } if (sursa instanceof TextField) { // S-a apasat Enter dupa editarea textului TextField tf = (TextField) sursa.getSource(). public void actionPerformed(ActionEvent e) { Object sursa = e.

} // Metodele interfetei WindowListener public void windowOpened ( WindowEvent e ) {} public void windowClosing ( WindowEvent e ) { // Terminare program System .*. } } Observat ¸i c˘ a trebuie s˘ a implement˘ am toate metodele interfet ¸ei.exit pentru terminarea programului. Listing 9. this . addWindowList ener ( this ) .228 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Singura metod˘ a care ne intereseaz˘ a este windowClosing. Pentru a realiza acest lucru trebuie interceptat evenimentul de ˆ ınchidere a ferestrei ˆ ın metoda windoClosing ¸ si apelat˘ a metoda dispose de ˆ ınchidere a ferestrei. class Fereastra extends Frame implements WindowListener { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . awt . awt . show () . ˆ ın care specific˘ am ce trebuie f˘ acut atunci cˆ and utilizatorul doreste s˘ aˆ ınchid˘ a fereastra. f . exit (0) . event . } public void windowClosed ( WindowEvent e ) {} public void windowIconified ( WindowEvent e ) {} public void windowDeiconified ( WindowEvent e ) {} public void windowActivated ( WindowEvent e ) {} public void windowDeact ivated ( WindowEvent e ) {} } public class TestWind ow Lis te ne r { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test WindowListener " ) . ˆ ın cazul cˆ and este vorba de fereastra principal˘ a a aplicat ¸iei. import java . chiar dac˘ a nu scriem nici un cod pentru unele dintre ele. INTERFAT ¸ A GRAFICA marcat cu ’x’ din colt ¸ul dreapta sus ¸ si nici cu combinat ¸ia de taste Alt+F4. Aceasta ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie s˘ a implement˘ am interfat ¸a WindowListener care are nu mai put ¸in de ¸ sapte metode.11: Implementarea interfet ¸ei WindowListener import java . Pentru a evita scrierea inutil˘ a a .*. sau System.

*. Un adaptor este o clas˘ a abstract˘ a care implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a f˘ ar˘ a a specifica cod nici unei metode a interfet ¸ei. Aceste clase se numesc adaptori. awt . } } Avantajul clar al acestei modalit˘ a¸ ti de tratare a evenimentelor este reducerea codului programului. s˘ a extindem adaptorul corespunz˘ ator interfet ¸ei respective (dac˘ a are!) ¸ si s˘ a supradefinim doar metodele care ne intereseaz˘ a (cele ˆ ın care vrem s˘ a scriem o anumit˘ a secvent ¸˘ a de cod).4. } } public class TestWindowAdapter { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test WindowAdapter " ) . this . exist˘ a o serie de clase care implementeaz˘ a interfet ¸ele de tip ”listener” f˘ ar˘ a a specifica nici un cod pentru metodele lor. f . Dup˘ a cum at ¸i observat fat ¸˘ ade exemplul anterior. awt . De exemplu. show () . adaptorul interfet ¸ei WindowListener este WindowAdapter iar folosirea acestuia este dat˘ aˆ ın exemplul de mai jos: Listing 9. TRATAREA EVENIMENTELOR 229 acestor metode. Ins˘ a exist˘ a¸ si dou˘ a dezavantaje majore.*. Scopul unei astfel de clase este ca la crearea unui ”ascult˘ ator” de evenimente.9. . acesta devenind mult mai lizibil. event . addWindowListener ( new Ascultator () ) . class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .12: Extinderea clasei WindowAdapter import java . import java . ˆ ın loc s˘ a implement˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a¸ si implicit toate metodele sale. } } class Ascultator extends WindowAdapter { // Suprdefinim metodele care ne intereseaza public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . exit (0) .

va crea o metod˘ a a clasei respective. Un exemplu tipic de folosire a lor este instant ¸ierea .230 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.se oberv˘ a c˘ a o interfat ¸˘ a XXXListener are un adaptor de tipul XXXAdapter. Vom vedea ˆ ıns˘ a c˘ a acest dezavantaj poate fi eliminat prin folosirea unei clase anonime. pur ¸ si simplu.exit(0). INTERFAT ¸ A GRAFICA clasa Fereastra nu poate extinde WindowAdapter deoarece ea extinde deja clasa Frame ¸ si din acest motiv am construit o nou˘ a clas˘ a numit˘ a Ascultator. Interfet ¸ele care nu au un adaptor sunt cele care definesc o singur˘ a metod˘ a¸ si prin urmare crearea unei clase adaptor nu ˆ ısi are rostul. } } In tabelul de mai jos sunt dat ¸i tot ¸i adaptorii interfet ¸elor de tip ”listener” . Un alt dezavantaj este c˘ a orice gre¸ seal˘ a de sintax˘ aˆ ın declararea unei metode a interfet ¸ei nu va produce o eroare de compilare dar nici nu va supradefini metoda interfet ¸ei ci. iar clasele anonime sunt clase interne folosite pentru instant ¸ierea unui singur obiect de un anumit tip. Interfat ¸a ActionListener AdjustemnrListener ComponentListener ContainerListener FocusListener ItemListener KeyListener MouseListener MouseMotionListener TextListener WindowListener Adaptor nu are nu are ComponentAdapter ContainerAdapter FocusAdapter nu are KeyAdapter MouseAdapter MouseMotionAdapter nu are WindowAdapter S ¸ tim c˘ a o clas˘ a intern˘ a este o clas˘ a declarat˘ aˆ ın cadrul altei clase. class Ascultator extends WindowAdapter { // In loc de windowClosing scriem WindowClosing // Nu supradefinim vreo metoda a clasei WindowAdapter // Nu da nici o eroare // Nu face nimic ! public void WindowClosing(WindowEvent e) { System.

getGraphics () . random () * 50) . raza ) . Graphics g = Fereastra . label . add ( label . raza . this . e . getGraphics () . this . setText ( " Click . g . exit (0) . getY () .*. awt . TRATAREA EVENIMENTELOR 231 adaptorilor direct ˆ ın corpul unei clase care cont ¸ine componente ale c˘ aror evenimente trebuie tratate. 400) . import java . CENTER ) . " ) .. BorderLayout . awt . setColor ( Color . drawOval ( e .9. Label . g . } }) . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { // Terminam aplicatia System . NORTH ) . e . final Label label = new Label ( " " .ului Graphics g = Fereastra . ad dM ous eM oti on Li st e n e r ( new Mo us eM ot ion Ad ap te r () { public void mouseMoved ( MouseEvent e ) { // Desenam un punct la coordonatele mouse .13: Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime import java . getX () .4. this . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mouseClicked ( MouseEvent e ) { // Desenam un cerc la fiecare click de mouse label . yellow ) . . 1 . blue ) . getX () .. } }) . Listing 9. } }) . int raza = ( int ) ( Math . fillOval ( e . this . getY () . g . 1) . setSize (400 . class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . event . this .*. setBackground ( Color .

o fereastr˘ a nou creat˘ a nu este vizibil˘ a.1 Clasa Window Clasa Window este rar utilizat˘ aˆ ın mod direct deoarece permite doar crearea unor ferestre care nu au chenar ¸ si nici bar˘ a de meniuri. addKeyListener ( new KeyAdapter () { public void keyTyped ( KeyEvent e ) { // Afisam caracterul tastat label . Acestea sunt descrise de clase derivate din Window. show () . } } 9. cele mai utilizate fiind Frame ¸ si Dialog. Implicit. una dintre ele fiind numit˘ a fereastra principal˘ a.232 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.face vizibil˘ a fereastra. f . O aplicat ¸ie Java cu intefat ¸˘ a grafic˘ a va fi format˘ a din una sau mai multe ferestre. pentru a redeveni vizibila se poate apela metoda show. • hide . 9. sunt date de mai jos: • show . setText ( " Ati tastat : " + e .5.5 Folosirea ferestrelor Dup˘ a cum am v˘ azut suprafet ¸ele de afi¸ sare ale componentelor sunt extensii ale clasei Container. O categorie aparte a acestor containere o reprezint˘ a ferestrele. Metodele mai importante ale clasei Window. Este util˘ a atunci cˆ and dorim s˘ a afi¸ sam ferestre care nu interact ¸ioneaz˘ a cu utilizatorul ci doar ofer˘ a anumite informat ¸ii. } } public class TestAdapters { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test adaptori " ) . care sunt de altfel mo¸ stenite de toate subclasele sale. . INTERFAT ¸ A GRAFICA this . } }) . getKeyChar () + " " ) .face fereastra invizibil˘ a f˘ ar˘ a a o distruge ˆ ıns˘ a.

. De obicei. Pentru ca o fereastr˘ a s˘ a devin˘ a vizibil˘ a se va apela metoda show definit˘ aˆ ın superclasa Window. ferestrele unui program vor fi definite ˆ ın clase separate care extind clasa Frame.awt. Orice aplicat ¸ie cu interfat ¸˘ a grafic˘ a contt ¸ine cel put ¸in o fereastr˘ a. 9. ca ˆ ın exemplul de mai jos: import java.5.*. Constructorii uzuali ai clasei Frame permit crearea unei ferestre cu sau f˘ ar˘ a titlu.redimensioneaz˘ a automat fereastra la o suprafat ¸a optim˘ a care s˘ a cuprind˘ a toate componentele sale. trebuie apelat˘ aˆ ın general dup˘ a ad˘ augarea tuturor componentelor pe suprafat ¸a ferestrei. } .*. cea mai important˘ a fiind numit˘ a¸ si fereastra principal˘ a. init ¸ial invizibil˘ a.. 233 • dispose .2 Clasa Frame Este derivat˘ a a clasei Window ¸ si este folosit˘ a pentru crearea de ferestre independente ¸ si funct ¸ionale. FOLOSIREA FERESTRELOR • isShowing . • pack . public class TestFrame { public static void main(String args[]) { Frame f = new Frame("Titlul ferestrei"). import java. • getFocusOwner .ˆ ınchide) fereastra ¸ si ¸ si elibereaz˘ a toate resursele acesteia.. } } Crearea ferestrelor prin instant ¸ierea direct˘ a a obiectelor de tip Frame este mai put ¸in folosit˘ a. eventual continˆ and o bar˘ a de meniuri.show(). class Fereastra extends Frame{ // Constructorul public Fereastra(String titlu) { super(titlu). f.returneaz˘ a componenta ferestrei care are focus-ul (dac˘ a fereastra este activ˘ a).testeaz˘ a dac˘ a fereastra este vizibil˘ a sau nu.9.5.awt.

// inchidem fereastra // sau terminam aplicatia System . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { // Constructorul public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . Structura general˘ a a unei ferestre este descris˘ a de clasa Fereastra din exemplul de mai jos: Listing 9. // Tratam evenimentul de inchidere a ferestrei this .234 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. mai uzual. import java . Tratarea evenimentelor ferestrei se face prin implementarea interfet ¸ei WindowListener sau. awt .*. Se observ˘ a de asemenea c˘ a butonul de ˆ ınchidere a ferestrei nu este funct ¸ional. maximizare ¸ si ˆ ınchidere. suprafat ¸a de afi¸ sare a feretrei va fi determinat˘ a automota de gestionarul de pozitt ¸ionare ¸ si va oferi doar spat ¸iul necesar afi¸ s˘ arii barei ferestrei ¸ si grupului de butoane pentru minimizare. Acela¸ si efect ˆ ıl vom obt ¸ine dac˘ a o redimenionam ¸ si apel˘ am apoi metoda pack care determin˘ a dimeniunea suprafet ¸ei de afi¸ sare ˆ ın funct ¸ie de componentele ad˘ augate. exit (0) .*. prin folosirea unui adaptor de tip WindowAdapter. } } Gestionarul de pozit ¸ionare implicit al clasei Frame este BorderLayout. } }) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { dispose () . awt . ˆ ın momentul ˆ ın care fereastra este creat˘ a dar nici o component˘ a grafic˘ a nu este ad˘ augat˘ a. Din acest motiv. f. INTERFAT ¸ A GRAFICA } public class TestFrame { public static void main(String args[]) { Fereastra f = new Fereastra("Titlul ferestrei").14: Structura general˘ a a unei ferestre import java . event . .show().

seteaz˘ a bara de meniuri a ferestrei (vezi ”Folosirea meniurilor”). addActionListener ( this ) . exit (0) . add ( exit ) . // Facem inregistrarea claselor listener exit . // O facem vizibila f . } } 235 Pe lˆ ang˘ a metodele mo¸ stenite din clasa Window.metod˘ a static˘ a ce returneaz˘ a lista tuturor ferestrelor deschise ale unei aplicat ¸ii. exist˘ a o serie de metode specifice clasei Frame. show () . • setIconImage .9. • setTitle . // Stabilim dimensiunile pack () . • setMenuBar . Dintre cele mai folosite amintim: • getFrames . } } public class TestFrame { public static void main ( String args []) { // Cream fereastra Fereastra f = new Fereastra ( " O fereastra " ) . schimbam gestionarul de pozitionare setLayout ( new FlowLayout () ) . FOLOSIREA FERESTRELOR // Eventual . // implicit // sau explicit // setSize (200 . // Adaugam componentele pe suprafata ferestrei Button exit = new Button ( " Exit " ) .seteaz˘ a titlul ferestrei.5. } // Implementam metodele interfetelor de tip listener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { System .seteaz˘ a iconit ¸a ferestrei. . 200) .

5. cum ar fi ferestrele de introducere a unor date. String titlu) Dialog(Dialog parinte. Diferent ¸a major˘ a dintre ferestrele de dialog ¸ si ferestrele de tip Frame const˘ aˆ ın faptul c˘ a o fereastr˘ a de dialog este dependent˘ a de o alt˘ a fereastra (normal˘ a sau tot fereastr˘ a de dialog). Cˆ and fereastra p˘ arinte este distrus˘ a sunt distruse ¸ si ferestrele sale de dialog. boolean modala) Dialog(Frame parinte. String titlu. subclas˘ a direct˘ a a clasei Window.de exemplu. Implicit. de alegere a unui fi¸ sier. etc. Cu alte cuvinte. etc. • nemodale: care nu blocheaz˘ a fluxul de intrare c˘ atre fereastra p˘ arinte .236 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA • setResizable . numit˘ a¸ si fereastra p˘ arinte. cˆ and este minimizat˘ a ferestrele sale de dialog sunt f˘ acute invizibile iar cˆ and este restaurat˘ a acestea sunt aduse la starea ˆ ın care se g˘ aseau ˆ ın momentul minimiz˘ arii ferestrei p˘ arinte.3 Clasa Dialog Toate interfet ¸ele grafice ofer˘ a un tip special de ferestre destinate prelu˘ arii unor informat ¸ii sau a unor date de la utilizator. dialogul de c˘ autare a unui cuvˆ ant ˆ ıntr-un fi¸ sier. o fereastr˘ a de dialog este nemodal˘ a¸ si invizibil˘ a. boolean modala) Dialog(Dialog parinte) Dialog(Dialog parinte. mesaje de avertizare. 9. String titlu) Dialog(Frame parinte. Constructorii clasei Dialog sunt: Dialog(Frame parinte) Dialog(Frame parinte. Acestea se numesc ferestre de dialog sau casete de dialog ¸ si sunt implementate prin intermediul clasei Dialog. String titlu. ferestrele de dialog nu au o existent ¸˘ a de sine st˘ at˘ atoare. ˆ ıns˘ a exist˘ a constructori care s˘ a specifice ¸ si ace¸ sti parametri.stabile¸ ste dac˘ a fereastra poate fi redimenionat˘ a de utilizator. de selectare a unei opt ¸iuni. boolean modala) . Ferestrele de dialog pot fi de dou˘ a tipuri: • modale: care blocheaz˘ a accesul la fereastra parinte ˆ ın momentul deschiderii lor.

de exemplu. Crearea unei ferestre de dialog este relativ simpla ¸ si se realizeaz˘ a prin derivarea clasei Dialog. Fereastra principal˘ a a aplicatiei va fi p˘ arintele casetei de dialog. iar fereastra de dialog s˘ a ofere metode publice prin care datele introduse s˘ a fie preluate din exterior.*.5. se poate realiza folosind una din urm˘ atoarele abord˘ ari generale: • obiectul care reprezint˘ a dialogul poate s˘ a trateze evenimentele generate de componentele de pe suprafat ¸a s˘ a¸ si s˘ a seteze valorile unor variabile accesibile ale ferestrei p˘ arinte ˆ ın momentul ˆ ın care dialogul este ˆ ıncheiat. awt .valoarea implicit˘ a). import java . pentru ca aceasta din urm˘ a s˘ a poat˘ a folosi datele introduse (sau opt ¸iunea specificata) ˆ ın caseta de dialog. Deschiderea ferestrei de dialog se va face la ap˘ asarea unui buton al ferestrei principale numit ”Schimba titlul”. • obiectul care creeaz˘ a dialogul (fereastra p˘ arinte) s˘ a se ˆ ınregistreze ca ascult˘ ator al evenimentelor de la butoanele care determin˘ aˆ ıncheierea dialogului. o fereastr˘ a de dialog modal˘ a pentru introducerea unui ¸ sir de caractere. va primi ¸ sirul de caractere introdus ¸ si ˆ ısi va modifica titlul ca fiind acesta. ”titlu” reprezint˘ a titlul ferestrei iar prin argumentul ”modal˘ a” specific˘ am dac˘ a fereastra de dialog creat˘ a va fi modal˘ a (true) sau nemodal˘ a (false .9. Cele dou˘ a ferestre vor ar˘ ata ca ˆ ın imaginile de mai jos: Fereastra principal˘ a Fereastra de dialog Listing 9. // Fereastra principala class FerPrinc extends Frame implements ActionListener { . Comunicarea dintre fereastra de dialog ¸ si fereastra sa p˘ arinte. awt . FOLOSIREA FERESTRELOR 237 Parametrul ”p˘ arinte” reprezint˘ a referint ¸a la fereastra p˘ arinte. event . S˘ a cre˘ am.*.15: Folosirea unei ferestre de dialog import java .

true ) . } } // Fereastra de dialog class FerDialog extends Dialog implements ActionListener { public String raspuns = null . Button b = new Button ( " Schimba titlul " ) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { raspuns = null . . if ( titlu == null ) return . setSize (300 . String titlu = d . text = new TextField ( " " . ok = new Button ( " OK " ) . CENTER ) . setTitle ( titlu ) . this . b . String titlu . boolean modala ) { super ( parinte . INTERFAT ¸ A GRAFICA public FerPrinc ( String titlu ) { super ( titlu ) . " Dati titlul " . } }) . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { FerDialog d = new FerDialog ( this . modala ) . 30) . dispose () . private TextField text . titlu . this . 80) . add ( b ) . addActionListener ( this ) .238 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . add ( text . exit (0) . setLayout ( new FlowLayout () ) . private Button ok . public FerDialog ( Frame parinte . Panel panel = new Panel () . raspuns . cancel . BorderLayout . } }) .

getText () . SOUTH ) .5. Constructorii clasei sunt: FileDialog(Frame parinte) . panel . dispose () . addActionListener ( this ) . if ( sursa == ok || sursa == text ) raspuns = text . addActionListener ( this ) . show () . add ( panel .awt pune la dispozitie ¸ si un tip de fereastr˘ a de dialog folosit˘ a pentru selectarea unui nume de fi¸ sier ˆ ın vederea ˆ ınc˘ arc˘ arii sau salv˘ arii unui fi¸ sier: clasa FileDialog. text . dar forma ˆ ın care vor fi afi¸ sate este specific˘ a platformei pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia.5. } } 239 9. f .9. FOLOSIREA FERESTRELOR cancel = new Button ( " Cancel " ) . pack () . } } // Clasa principala public class TestDialog { public static void main ( String args []) { FerPrinc f = new FerPrinc ( " Fereastra principala " ) . cancel . add ( cancel ) . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { Object sursa = e . Instant ¸ele acestei clase au un comportament comun dialogurilor de acest tip de pe majoritatea platformelor de lucru. add ( ok ) . derivat˘ a din Dialog. ok . addActionListener ( this ) . show () . panel . getSource () .4 Clasa FileDialog Pachetul java. BorderLayout . else raspuns = null .

pentru salvare. Dup˘ a selectarea unui fi¸ sier ea va fi facut˘ a automat invizibil˘ a. respectiv • FileDialog. io . "Alegere fisier". Dac˘ a afi¸ sarea se face cu setVisible(true). prin intermediul unui obiect FileDialog. awt . atunci va fi nemodal˘ a. etc. valorile pe care le poate lua acest argument sunt: • FileDialog. String titlu) FileDialog(Frame parinte. import java .java. La crearea unui obiect FileDialog acesta nu este implicit vizibil.SAVE). import java . Pe lˆ ang˘ a metodele mo¸ stenite de la superclasa Dialog clasa FileDialog mai cont ¸ine metode pentru obt ¸inerea numelui fi¸ sierului sau directorului selectat getFile.SAVE . "Salvare fisier".pentru ˆ ınc˘ arcare. String titlu. // Dialog pentru incarcarea unui fisier new FileDialog(parinte.LOAD). this . FileDialog.LOAD .*.16: Folosirea unei ferestre de dialog import java . iar numele implicit este TestFileDialog. Numele fi¸ sierului ales va fi afi¸ sat la consol˘ a.240 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. getDirectory. Dac˘ a afi¸ sarea sa se face cu show. event . // Dialog pentru salvarea unui fisier new FileDialog(parinte. caseta de dialog va fi modal˘ a. un fi¸ sier cu extensia ”java”. pentru stabilirea unui criteriu de filtrare setFilenameFilter.*. class FerPrinc extends Frame implements ActionListener { public FerPrinc ( String titlu ) { super ( titlu ) . Listing 9. ”titlu” reprezint˘ a titlul ferestrei iar prin argumentul ”mod” specific˘ am dac˘ a ˆ ınc˘ arc˘ am sau salv˘ am un fi¸ sier. S˘ a consider˘ am un exemplu ˆ ın care vom alege. INTERFAT ¸ A GRAFICA FileDialog(Frame parinte. FileDialog. awt . Directorul init ¸ial este directorul curent. boolean mod) Parametrul ”p˘ arinte” reprezint˘ a referint ¸a ferestrei p˘ arinte.*. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { .

Button b = new Button ( " Alege fisier " ) . setFile ( " TestFileDialog .9. // Afisam fereastra de dialog ( modala ) fd . setDirectory ( " . " ) . java " ) . out . CENTER ) .5. setFilenameFilter ( new FilenameFilter () { public boolean accept ( File dir . LOAD ) . } } Clasa FileDialog este folosit˘ a mai rar deoarece ˆ ın Swing exist˘ a clasa JFileChooser care ofer˘ a mai multe facilit˘ a¸ ti ¸ si prin urmare va constitui prima opt ¸iune ˆ ıntr-o aplicat ¸ie cu intefat ¸˘ a grafic˘ a. } }) . } }) . println ( " Fisierul ales este : " + fd . . show () . BorderLayout . // Stabilim numele implicit fd . System . pack () . show () . FileDialog . FOLOSIREA FERESTRELOR public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . addActionListener ( this ) . exit (0) . java " ) ) . // Specificam filtrul fd . } } public class TestFileDialog { public static void main ( String args []) { FerPrinc f = new FerPrinc ( " Fereastra principala " ) . b . } 241 public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { FileDialog fd = new FileDialog ( this . endsWith ( " . f . " Alegeti un fisier " . String numeFis ) { return ( numeFis . add (b . getFile () ) . // Stabilim directorul curent fd .

O alt˘ a diferent ¸˘ a fat ¸˘ a de meniurile fixe const˘ aˆ ın faptul c˘ a meniurile de context nu sunt grupate ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri. acestea pot cont ¸ine obiecte de tip MenuItem. O fereastr˘ a poate avea un singur meniu fix. • Meniuri de context (popup): sunt meniuri invizbile asociate unei ferestre ¸ si care se activeaz˘ a uzual prin ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului. INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. Un obiect de tip MenuBar cont ¸ine obiecte de tip Menu. aceste meniuri cont ¸in articole ce pot fi selectate. Meniul Edit cont ¸ine la rˆ andul lui alt meniu (submeniu) Options.6 Folosirea meniurilor Spre deosebire de celelalte obiecte grafice care deriv˘ a din clasa Component. vom referi uneori bara de meniuri a unei ferestre ca fiind meniul ferestrei. Aceast˘ a except ¸ie este facut˘ a deoarece unele platforme grafice limiteaz˘ a capabilit˘ a¸ tile unui meniu.242 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. comutatoare sau alte meniuri (submeniuri). CheckBoxMenuItem. Prin abuz de limbaj. In figura de mai jos este pus˘ aˆ ın evident ¸˘ a alc˘ atuirea unui meniu fix: Exemplul de mai sus cont ¸ine o bar˘ a de meniuri format˘ a din dou˘ a meniuri principale File ¸ si Edit. La rˆ andul lor. componentele unui meniu reprezint˘ a instant ¸e ale unor clase derivate din superclasa abstract˘ a MenuComponent. In modelul AWT obiectele care reprezint˘ a bare de meniuri sunt reprezentate ca instant ¸e al clasei MenuBar. dar ¸ si alte obiecte de tip Menu (submeniuri). articolul Undo ¸ si dou˘ a comutatoare Bold ¸ si Italic. care sunt de fapt meniurile derulante propriu-zise. Meniurile pot fi grupate ˆ ın dou˘ a categorii: • Meniuri fixe (vizibile permanent): sunt grupate ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri ce cont ¸ine cˆ ate un meniu pentru fiecare intrare a sa. La rˆ andul lor. .

Clasa MenuBar permite crearea barelor de meniuri asociate unei ferestre cadru de tip Frame. acestea implementˆ and interfat ¸˘ a MenuContainer. getFont. Dup˘ a cum am mai spus. // Crearea barei de meniuri MenuBar mb = new MenuBar(). MenuComponent cont ¸ine metode cu caracter general. fiind similar˘ a celeilalte superclase abstracte Component. Ata¸ sarea unei bare de meniuri la o fereastr˘ a se face prin metoda addMenuBar a clasei Frame. o component˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a MenuContainer.9. setName. Cel mai adesea.6. setFont. meniurile sunt ata¸ sate ferestrelor. . FOLOSIREA MENIURILOR 243 Pentru a putea cont ¸ine un meniu. 9. cu sintaxa ¸ si semnificat ¸iile uzuale. mai precis obiectelor de tip Frame.6. adaptˆ and conceptul de bar˘ a de meniuri la platforma curent˘ a de lucru. pentru a lega bara de meniuri la o anumit˘ a fereastra trebuie apelat˘ a metoda setMenuBar din clasa Frame.1 Ierarhia claselor ce descriu meniuri S˘ a vedem ˆ ın continuare care este ierarhia claselor folosite ˆ ın lucrul cu meniuri ¸ si s˘ a analiz˘ am pe rˆ and aceste clase: Clasa MenuComponent este o clasa abstract˘ a din care sunt extinse toate celelalte clase folosite la crearea de meniuri. dintre care amintim getName.

ambele implementˆ and interfat ¸a ItemSelectable. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a poate fi deschis ¸ si deplasat cu mouse-ul (dragged) ˆ ıntr-o alt˘ a pozit ¸ie decˆ at cea original˘ a (”rupt” din pozit ¸ia sa). Fiecare meniu are o etichet˘ a.. // Atasarea barei de meniuri la o fereastra Frame f = new Frame("Fereastra cu meniu"). Menu sau CheckboxMenuItem. Clasa CheckboxMenuItem implementeaz˘ aˆ ıntr-un meniu articole de tip comutator . Articolele dintr-un meniu trebuie s˘ a apart ¸in˘ a clasei MenuItem. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a pot fi instant ¸e ale uneia din clasele MenuItem. Opt ¸ional. O instant ¸˘ a a clasei MenuItem reprezint˘ a de fapt un buton sau un comutator. cum sunt ”Open”. care este de fapt numele s˘ au ce va fi afi¸ sat pe bara de meniuri. Acest mecanism este dependent de platform˘ a¸ si poate fi ignorat pe unele dintre ele. f. La validarea unui comutator ˆ ın dreptul etichetei sale va fi afi¸ sat un simbol grafic care indic˘ a acest lucru. act ¸ionarea articolului determinˆ and trecerea sa dintr-o stare ˆ ın alta. ”Close”.care au dou˘ a st˘ ari logice (validat/nevalidat).addMenuBar(mb). Clasa Menu permite crearea unui meniu derulant ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri. un meniu poate fi declarat ca fiind tear-off. Orice articol al unui meniu trebuie s˘ a fie o instant ¸a a clasei MenuItem. la invalidarea sa. Obiectele acestei clase descriu a¸ sadar opt ¸iunile individuale ale meniurilor derulante. .. etc. cu o anumit˘ a etichet˘ a care va ap˘ area ˆ ın meniu. INTERFAT ¸ A GRAFICA // Adaugarea meniurilor derulante la bara de meniuri . ”Exit”. ˆ ınsot ¸it˘ a eventual de un accelerator (obiect de tip MenuShortcut) ce reprezint˘ a combinat ¸ia de taste cu care articolul poate fi apelat rapid (vezi ”Acceleratori”). simbolul grafic respectiv va disp˘ area.244 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Clasa CheckboxMenuItem are aceea¸ si funct ¸ionalitate cu cea a casetelor de validare de tip Checkbox.

Menu optiuni = new Menu ( " Options " ) . editare . show () . fisier . add ( new CheckboxMenuItem ( " Italic " ) ) . addSeparator () . optiuni . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . add ( new CheckboxMenuItem ( " Bold " ) ) . optiuni . f .*. mb . addSeparator () . add ( new MenuItem ( " Paste " ) ) . setMenuBar ( mb ) .9. fisier . 100) . f . editare . Menu fisier = new Menu ( " File " ) . import java . } } . f . add ( new MenuItem ( " Copy " ) ) . public class TestMenu { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Test Menu " ) .17: Crearea unui meniu import java . awt .6. add ( new MenuItem ( " Cut " ) ) . awt . optiuni . mb .*. add ( optiuni ) . add ( new MenuItem ( " Undo " ) ) . editare . add ( new MenuItem ( " Open " ) ) . fisier . editare . add ( new MenuItem ( " Close " ) ) . Menu editare = new Menu ( " Edit " ) . MenuBar mb = new MenuBar () . event . editare . FOLOSIREA MENIURILOR 245 S˘ a vedem ˆ ın continuare cum ar ar˘ ata un program care construie¸ ste un meniu ca ˆ ın figura prezentat˘ a anterior: Listing 9. setSize (200 . add ( fisier ) . fisier . add ( editare ) .

CheckboxMenuItem check = new CheckboxMenuItem ( " Check me " ) . MenuBar mb = new MenuBar () . fie ItemEvent pentru comutatoarele CheckboxMenuItem. Pentru a realiza leg˘ atura ˆ ıntre obiectul meniu ¸ si obiectul de tip listener trebuie s˘ a adaug˘ am receptorul ˆ ın lista de ascult˘ atori a meniului respectiv. ceea ce face posibil ca unui buton de pe suprafat ¸a de afi¸ sare s˘ aˆ ıi corespund˘ a o opt ¸iune dintr-un meniu. Fiec˘ arui meniu ˆ ıi putem asocia un obiect receptor diferit. Obiectele de tip CheckboxMenuItem tip se g˘ asesc ˆ ıntr-o categorie comun˘ a cu List. CheckBox.18: Tratarea evenimentelor unui meniu import java . respectiv addItemListener.*. tratarea evenimentului corespunz˘ ator ap˘ asarii butonului. sau alegerii opt ¸iunii. pentru a activa opt ¸iunile unui meniu trebuie implementate interfat ¸ele ActionListener sau/¸ si ItemListener ˆ ın cadrul obiectelor care trebuie s˘ a specifice codul ce va fi executat la alegerea unei opt ¸iuni ¸ si implementate metodele actionPerformed. . ambele cu acela¸ si nume. A¸ sadar. Menu test = new Menu ( " Test " ) .*. A¸ sadar. f˘ acˆ andu-se o singur˘ a dat˘ aˆ ıntr-o clas˘ a care este ˆ ınregistrat˘ a ca receptor atˆ at la buton cˆ at ¸ si la meniu.246 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. ItemListener { public TestMenuEvent ( String titlu ) { super ( titlu ) . awt .SELECTED ¸ si ItemEvent. ceea ce u¸ sureaz˘ a munca ˆ ın cazul ˆ ın care ierarhia de meniuri este complex˘ a. respectiv itemStatChanged. import java . tratarea evenimentelor generate de obiecte de tip MenuItem este identic˘ a cu tratarea butoanelor. INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. Tipul de operatie selectare / deselectare este codificat ˆ ın evenimentul generat de cˆ ampurile statice ItemEvent.DESELECTED. Listing 9. toate implementˆ and interfat ¸a ItemSelectable ¸ si deci tratarea lor va fi f˘ acut˘ a la fel. awt . public class TestMenuEvent extends Frame implements ActionListener . Choice.6.2 Tratarea evenimentelor generate de meniuri La alegerea unei opt ¸iuni dintr-un meniu se genereaz˘ a fie un eveniment de tip ActionEvent dac˘ a articolul respectiv este de tip MenuItem. folosind metodele addActionListener. event . ˆ ıntocmai ca pe orice component˘ a.

} public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { if ( e .1 ¸ si sunt implementate prin intermediul clasei PopupMenu. addActionListener ( this ) . test . BorderLayout . add ( test ) . } public static void main ( String args []) { TestMenuEvent f = new TestMenuEvent ( " Tratare evenimente meniuri " ) . btnExit . f . 200) . addSeparator () . } } 247 9. add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . addActionListener ( this ) . getActionCommand () . addItemListener ( this ) .6. add ( btnExit . if ( command . SELECTED ) setTitle ( " Checked ! " ) . Button btnExit = new Button ( " Exit " ) . equals ( " Exit " ) ) System .9. mb .6. Sunt meniuri invizibile care sunt activate uzual prin ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului. show () . add ( check ) . setSize (300 . FOLOSIREA MENIURILOR test . show () . subclas˘ a direct˘ a a clasei Menu. getStateChange () == ItemEvent . SOUTH ) . fiind . test . test . exit (0) . setMenuBar ( mb ) . else setTitle ( " Not checked ! " ) . check . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // Valabila si pentru meniu si pentru buton String command = e .3 Meniuri de context (popup) Au fost introduse ˆ ıncepˆ and cu AWT 1.

248 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Tratarea evenimentelor generate de un meniu popup se realizeaz˘ a identic ca pentru meniurile fixe. vom ”rupe” leg˘ atura ˆ ıntre fereastr˘ a¸ si meniu prin instruct ¸iunea remove: fereastra.addSeparator(). popup.add(popup2). In exemplul de mai jos. popup. In cazul cˆ and avem mai multe meniuri popup pe care vrem s˘ a le folosim ˆ ıntr-o fereastr˘ a. . PopupMenu popup = new PopupMenu("Options"). . fereastra. int x.add(popup1). trebuie s˘ a le definim pe toate ¸ si. reprezint˘ a instant ¸a ferestrei ˆ ın care se va afi¸ sa meniul.add(new MenuItem("Edit")). pentru a avea acces rapid la meniu.remove(popup1). Deoarece interact ¸iunea cu mouse-ul este dependent˘ a de platforma de lucru. la un moment dat.add(new MenuItem("Exit")). Aceasta este isPopupTrigger ¸ si este definit˘ aˆ ın clasa MouseEvent.show(Component origine. De obicei.. Argumentul ”origine” reprezint˘ a componenta fat ¸˘ a de originile c˘ areia se va calcula pozit ¸ia de afi¸ sare a meniului popup. popup.add(new MenuItem("New")). fereastra. exist˘ a o metod˘ a care determin˘ a dac˘ a un eveniment de tip MouseEvent poate fi responsabil cu deschiderea unui meniu de context. INTERFAT ¸ A GRAFICA afi¸ sate la pozit ¸ia la care se g˘ asea mouse-ul ˆ ın momentul ap˘ as˘ arii butonului s˘ au drept. int y) ¸ si este de obicei rezultatul ap˘ asarii unui buton al mouse-ului. Pozit ¸ionarea ¸ si afi¸ sarea meniului este ˆ ıns˘ a responsabilitatea programatorului. Dup˘ aˆ ınchiderea acestuia. Afi¸ sarea meniului de context se face prin metoda show: popup. vom crea un meniu de contex pe care ˆ ıl vom activa la ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului pe suprafat ¸a ferestrei principale. Metodele de ad˘ augare a articolelor unui meniu de context sunt mo¸ stenite ˆ ıntocmai de la meniurile fixe. Meniurile de context nu se adaug˘ a la un alt meniu (bar˘ a sau sub-meniu) ci se ata¸ seaz˘ a la o component˘ a (de obicei la o fereastr˘ a) prin metoda add a acesteia. popup.. vom ad˘ auga ferestrei meniul corespunz˘ ator dup˘ a care ˆ ıl vom face vizibil.

} }) . e . addActionListener ( this ) . isPopupTrigger () ) popup . // Pozitia meniului va fi relativa la fereastra private Component origin . addSeparator () . add ( popup ) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . 249 . popup . event . equals ( " Exit " ) ) System . getY () ) . exit (0) . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mousePressed ( MouseEvent e ) { if ( e . origin = this . FOLOSIREA MENIURILOR Listing 9. this . e . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { // Definim meniul popup al ferestrei private PopupMenu popup . // atasam meniul popup ferestrei popup . add ( new MenuItem ( " New " ) ) . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String command = e . awt . this . getY () ) .19: Folosirea unui meniu de context (popup) import java . isPopupTrigger () ) popup . getActionCommand () . 300) . setSize (300 . awt . e . popup . getX () . } public void mouseReleased ( MouseEvent e ) { if ( e . show ( origin . getX () .*.9. // Cream meniul popup popup = new PopupMenu ( " Options " ) . import java . } }) . e . popup . popup . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . if ( command .*. show ( origin .6. add ( new MenuItem ( " Edit " ) ) . exit (0) .

Astfel. INTERFAT ¸ A GRAFICA public class TestPopupMenu { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " PopupMenu " ) . definit prin intermediul clasei MenuShortcut.6. true). new MenuShortcut(’p’)). 9.250 } } ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.VK_O)). new MenuShortcut(’p’). // Ctrl+Shift+P new MenuItem("Preview". ˆ ın care s˘ a fie puse ˆ ın evidentt ¸˘ a cˆ at mai multe din particularit˘ a¸ tile acestora. new MenuShortcut(KeyEvent. precum ¸ si modul de tratare a evenimentelor generate. a opt ¸iunilor dintr-un meniu. f .7 Folosirea componentelor AWT In continuare vor fi date exemple de folosire ale componentelor AWT. . Singurele combinat ¸ii de taste care pot juca rolul acceleratorilor sunt: Ctrl + Tasta sau Ctrl + Shift + Tasta. } } 9. oric˘ arui obiect de tip MenuItem ˆ ıi poate fi asociat un obiect de tip accelerator. // Ctrl+P new MenuItem("Print". MenuShortcut accelerator). ca ˆ ın exemplele de mai jos: // Ctrl+O new MenuItem("Open". Atribuirea unui accelerator la un articol al unui meniu poate fi realizat˘ a prin constructorul obiectelor de tip MenuItem ˆ ın forma: MenuItem(String eticheta. show () . prin intermediul tastaturii.4 Acceleratori (Clasa MenuShortcut) Pentru articolele unui menu este posibil˘ a specificarea unor combinat ¸ii de taste numite acceleratori (shortcuts) care s˘ a permit˘ a accesarea direct˘ a.

14) ) . est . BorderLayout .9. f . f . BOLD . f .*. add ( est . Label . WEST ) . vest . BorderLayout .7. setForeground ( Color . setFont ( new Font ( " Dialog " . Label nord . yellow ) . CENTER ) . centru . centru . est = new Label ( " Est " . sud = new Label ( " Sud " . ITALIC . add ( sud . blue ) . nord = new Label ( " Nord " . LEFT ) . 20) ) . setFont ( new Font ( " Dialog " . RIGHT ) . setFont ( new Font ( " Arial " . est . Font . f . nord . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 251 9. Label . vest = new Label ( " Vest " . Label . public class TestLabel { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Label " ) . add ( nord . vest . sud . Font . CENTER ) . BorderLayout . CENTER ) . setBackground ( Color . Listing 9. BorderLayout . sud . Label . dar poate fi modificat din program. SOUTH ) . NORTH ) . EAST ) .7. ITALIC . centru . Label . setForeground ( Color . add ( vest . . centru = new Label ( " Centru " . red ) . O etichet˘ a este format˘ a dintr-o singur˘ a linie de text static ce nu poate fi modificat de c˘ atre utilizator. awt . Font .1 Clasa Label Un obiect de tip Label (etichet˘ a) reprezint˘ a o component˘ a pentru plasarea unui text pe o suprafat ¸a de afi¸ sare.20: Folosirea clasei Label import java . 14) ) .

50 . awt . CENTER ) . this . INTERFAT ¸ A GRAFICA f . } }) .252 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. 70) . 30 .21: Folosirea clasei Button import java . awt . b1 . setFont ( new Font ( " Arial " . exit (0) . setBounds (30 . import java . f . event . } } 9.*. setSize (200 . Font . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . f . BOLD . BorderLayout . Button b1 = new Button ( " OK " ) . add ( centru . pack () . setLayout ( null ) .7. 14) ) . show () .*. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . Textul etichetei este format dintr-o singur˘ a linie. 120) .2 Clasa Button Un obiect de tip Button reprezint˘ a o component˘ a pentru plasarea unui buton etichetat pe o suprafat ¸a de afi¸ sare. b1 . . Listing 9.

System . equals ( " Cancel " ) ) setTitle ( " Anulare ! " ) .9.7. FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT b1 .7. out . if ( command . } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String command = e . add ( b2 ) . add ( b1 ) . setBounds (100 . 70 . addActionListener ( this ) . b2 . b1 . equals ( " OK " ) ) setTitle ( " Confirmare ! " ) . blue ) . orange ) . b2 . Button b2 = new Button ( " Cancel " ) . setBackground ( Color . f . getActionCommand () . Este folosit pentru a prelua o anumit˘ a opt ¸iune de la utilizator. Act ¸iunea utilizatorului asupra unui comutator ˆ ıl trece pe acesta ˆ ın starea complementar˘ a celei ˆ ın care se g˘ asea. println ( e ) . 50) . setForeground ( Color . else if ( command . b2 . addActionListener ( this ) . show () . } } public class TestButton { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Button " ) . . 30 . } } 253 9.3 Clasa Checkbox Un obiect de tip Checkbox (comutator) reprezint˘ a o component˘ a care se poate g˘ asi ˆ ın dou˘ a st˘ ari: ”selectat˘ a” sau ”neselectat˘ a” (on/off).

Label . label1 = new Label ( " Ingrediente Pizza : " . label2 = new Label ( " " ) . cbx3 . cbx3 = new Checkbox ( " ardei " ) . exit (0) . label1 . add ( cbx1 ) . awt . setBackground ( Color . event . add ( cbx3 ) . setLayout ( new GridLayout (5 . this . lightGray ) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . label2 . private Checkbox cbx1 . CENTER ) .*. . cbx2 .254 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. import java . awt . add ( cbx2 ) . add ( label1 ) . label2 . setBackground ( Color . cbx2 = new Checkbox ( " sunca " ) . orange ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9.22: Folosirea clasei Checkbox import java . add ( label2 ) . } }) . 1) ) . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label1 .*. cbx1 = new Checkbox ( " cascaval " ) .

getState () == true ) ingrediente . addItemListener ( this ) . cbx2 .7. } } 9. Aceast˘ a clas˘ a nu este derivat˘ a din Component. Uzual. show () . aceste componente se mai numesc butoane radio.9. } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { StringBuffer ingrediente = new StringBuffer () . append ( " sunca " ) . if ( cbx3 . } } public class TestCheckbox { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Checkbox " ) . setText ( ingrediente . cbx3 . label2 . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 255 setSize (200 . f .7. append ( " ardei " ) . append ( " cascaval " ) . addItemListener ( this ) . oferind doar o modalitate de grupare a componentelor de tip Checkbox. 200) . cbx1 . getState () == true ) ingrediente . toString () ) . if ( cbx1 . if ( cbx2 .4 Clasa CheckboxGroup Un obiect de tip CheckboxGroup define¸ ste un grup de comutatoare din care doar unul poate fi selectat. getState () == true ) ingrediente . . addItemListener ( this ) .

cbg . 1) ) . cbg = new CheckboxGroup () . setLayout ( new GridLayout (5 . orange ) . lightGray ) . label1 . setBackground ( Color . cbx1 = new Checkbox ( " HBO " . label2 = new Label ( " " . private Checkbox cbx1 . add ( label1 ) . setBackground ( Color .*. label2 . Label . cbx3 . cbx2 . false ) . awt . } }) . cbx2 = new Checkbox ( " Discovery " . private CheckboxGroup cbg . add ( label2 ) . false ) . CENTER ) . Label . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . cbg . this . awt . cbx3 = new Checkbox ( " MTV " . cbg . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . exit (0) .*. CENTER ) . label1 = new Label ( " Alegeti postul TV " . add ( cbx1 ) . label2 .256 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. event . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. false ) .23: Folosirea clasei CheckboxGroup import java . import java . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label1 . .

cea selectat˘ aˆ ın momentul curent. add ( cbx3 ) . La un moment dat. addItemListener ( this ) . cbx2 . setSize (200 . addItemListener ( this ) . cbx1 .5 Clasa Choice Un obiect de tip Choice define¸ ste o list˘ a de opt ¸iuni din care utilizatorul poate selecta una singur˘ a. } } public class TestCheckboxGroup { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " CheckboxGroup " ) . if ( cbx != null ) label2 . setText ( cbx .7. show () .7. addItemListener ( this ) . getS e lec ted Che ck box () . din ˆ ıntreaga list˘ a doar o singur˘ a opt ¸iune este vizibil˘ a. .9. f . getLabel () ) . pentru ca utilizatorul s˘ a poat˘ a selecta o anumit˘ a opt ¸iune. 200) . O component˘ a Choice este ˆ ınsot ¸it˘ a de un buton etichetat cu o sageat˘ a vertical˘ a la ap˘ asarea c˘ aruia este afi¸ sat˘ aˆ ıntreaga sa list˘ a de elemente. } } 257 9. FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT add ( cbx2 ) . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { Checkbox cbx = cbg . cbx3 .

258 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. add ( " Rosu " ) . case 1: label . this . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . awt . } }) . event . getSelectedIndex () ) { case 0: label .24: Folosirea clasei Choice import java . blue ) . setBackground ( Color . add ( " Albastru " ) . addItemListener ( this ) . culori = new Choice () . culori . import java . . label = new Label ( " Alegeti culoarea " ) . setSize (200 . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . label . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label . awt . setBackground ( Color .*. add ( label ) . setLayout ( new GridLayout (4 . break .*. culori . case 2: label . exit (0) . 1) ) . add ( " Verde " ) . setBackground ( Color . culori . private Choice culori . red ) . add ( culori ) . culori . red ) . select ( " Rosu " ) . break . setBackground ( Color . green ) . 100) . culori . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { switch ( culori .

awt . private List culori . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label .25: Folosirea clasei List import java .7. Toate elementele listei sunt vizibile ˆ ın limita dimensiunilor grafice ale componentei.6 Clasa List Un obiect de tip List define¸ ste o list˘ a de opt ¸iuni care poate fi setat˘ a astfel ˆ ıncˆ at utilizatorul s˘ a poat˘ a selecta o singur˘ a opt ¸iune sau mai multe. import java . f .*.*. this . event . } } 259 9.9. FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } } } public class TestChoice { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Choice " ) . Listing 9. awt . addWindowListener ( new WindowAdapter () { . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . show () .7.

} }) . case 1: label . add ( " Verde " ) . break . f . setBackground ( Color .260 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. 200) . culori . label . red ) . add ( " Rosu " ) . setSize (200 . add ( " Albastru " ) . show () . label = new Label ( " Alegeti culoarea " . INTERFAT ¸ A GRAFICA public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . } } . add ( culori ) . setLayout ( new GridLayout (2 . getSelectedIndex () ) { case 0: label . break . blue ) . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { switch ( culori . Label . setBackground ( Color . culori . CENTER ) . 1) ) . } } } public class TestList { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " List " ) . green ) . culori . culori = new List (3) . culori . case 2: label . exit (0) . setBackground ( Color . setBackground ( Color . add ( label ) . select (3) . culori . addItemListener ( this ) . red ) .

CENTER ) . Listing 9.7. public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . import java . this . scroll = new Scrollbar ( Scrollbar . scroll . Label . 101) . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . add Adjus tmen tLis t e n e r ( this ) . } }) . add ( valoare ) . 0 . lightGray ) . awt . valoare = new Label ( " " . private Label valoare . HORIZONTAL .7 Clasa ScrollBar Un obiect de tip Scrollbar define¸ ste o bar˘ a de defilare pe vertical˘ a sau orizontal˘ a. awt . 1) ) . add ( scroll ) .26: Folosirea clasei ScrollBar import java .*. event . 80) . Este util˘ a pentru punerea la dispozit ¸ia utilizatorului a unei modalit˘ a¸ ti sugestive de a alege o anumit˘ a valoare dintr-un interval. 1 . setBackground ( Color . class Fereastra extends Frame implements Ad ju st me nt Lis te ne r { private Scrollbar scroll . } // Metoda interfetei Adju st me ntL is te ne r . 0 .*. setLayout ( new GridLayout (2 . valoare .7. exit (0) . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 261 9.9. setSize (200 .

f . private List list .27: Folosirea clasei ScrollPane import java . event . cum ar fi listele (obiecte din clasa List). .*. awt .262 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA public void ad ju st m e n t V a lu eC ha n g e d ( AdjustmentEvent e ) { valoare . Acest lucru este util pentru acele componente care nu au implementat˘ a funct ¸ionalitatea de defilare automat˘ a.8 Clasa ScrollPane Un obiect de tip ScrollPane permite ata¸ sarea unor bare de defilare (orizontal˘ a¸ ssi/sau vertical˘ a) oric˘ arei componente grafice.7. } } 9. Listing 9. exit (0) . this . getValue () + " % " ) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . class Fereastra extends Frame { private ScrollPane sp . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System .*. import java . } } public class TestScrollbar { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Scrollbar " ) . awt . setText ( scroll . show () .

list . CENTER ) . setSize (200 . add ( " Miercuri " ) . add ( " Sambata " ) . sp = new ScrollPane ( ScrollPane . sp . } } 263 9. show () . add ( " Vineri " ) . list . } } public class TestScrollPane { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " ScrollPane " ) . list . list .7.9.9 Clasa TextField Un obiect de tip TextField define¸ ste un control de editare a textului pe o singur˘ a linie. FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } }) . 200) . Este util pentru interogarea utilizatorului asupra unor valori. list = new List (7) .7. add ( " Luni " ) . list . list . list . add ( sp . f . add ( " Duminica " ) . SC ROLLBAR S_ALWAY S ) . select (1) . add ( " Joi " ) . BorderLayout . list . add ( list ) . add ( " Marti " ) . .

exit (0) . p2 . add ( nume ) . PWD = " java " . awt .28: Folosirea clasei TextField import java . setEchoChar ( ’* ’) . nume . nume = new TextField ( " " . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . addTextListener ( this ) . 10) . lightGray ) . 1) ) . private Label acces . parola = new TextField ( " " . setBackground ( Color . parola . p2 . } }) . add ( p2 ) . Label . p1 .264 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. LEFT ) ) . Panel p1 = new Panel () . awt . Panel p2 = new Panel () . add ( p1 ) . add ( new Label ( " Nume : " ) ) . acces = new Label ( " Introduceti numele si parola ! " . event . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . private static final String UID = " Duke " . this . add ( parola ) . parola . setLayout ( new GridLayout (3 . 100) . parola . class Fereastra extends Frame implements TextListener { private TextField nume . p1 . 30) . CENTER ) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . add ( new Label ( " Parola : " ) ) . setSize (350 . addTextListener ( this ) . LEFT ) ) . import java . } . p2 .*. INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. add ( acces ) .*. p1 .

getText () . getText () . else acces . . length () == 0 || parola . return . equals ( PWD ) ) acces .29: Folosirea clasei TextArea import java . Listing 9. setText ( " Acces permis ! " ) . f .7. } } public class TestTextField { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " TextField " ) . } } 9. getText () .*. } if ( nume . length () == 0) { acces . Este util pentru editarea de texte. etc . equals ( UID ) && parola . introducerea unor comentarii. setText ( " " ) . awt .9. setText ( " Acces interzis ! " ) .7. FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 265 // Metoda interfetei TextListener public void textValueChanged ( TextEvent e ) { if ( nume . show () .10 Clasa TextArea Un obiect de tip TextArea define¸ ste un control de editare a textului pe mai multe linii. getText () .

fisier . SOUTH ) . add ( text . add ( salvare . import java . setSize (300 . private Button salvare . nume = new TextField ( " " . add ( nume ) . getText () . text = new TextArea ( " " . this . salvare . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . salvare . BorderLayout . 12) . setEnabled ( true ) . io . length () == 0 || nume . BorderLayout . 200) .*. CENTER ) . } // Metoda interfetei TextListener public void textValueChanged ( TextEvent e ) { if ( text . 30 . . exit (0) . else salvare . add ( new Label ( " Fisier : " ) ) . length () == 0) salvare . setEnabled ( false ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA import java . BorderLayout . setBackground ( Color . class Fereastra extends Frame implements TextListener . ActionListener { private TextArea text . event . salvare = new Button ( " Salveaza text " ) . NORTH ) . Panel fisier = new Panel () . } }) . text . addActionLi stener ( this ) . add ( fisier . awt . getText () . private TextField nume . TextArea .266 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. 10 . S C RO L L BA R S _ VE R T I C A L _ O N L Y ) . lightGray ) . addTextListener ( this ) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . setEnabled ( false ) .*. fisier .

out . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String continut = text .9. getText () ) ) . out . } catch ( IOException ex ) { ex . } } 267 . getText () . text . f . printStackTrace () . close () . show () . requestFocus () . try { PrintWriter out = new PrintWriter ( new FileWriter ( nume .7. } } } public class TestTextArea { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " TextArea " ) . print ( continut ) .

INTERFAT ¸ A GRAFICA .268 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.

• la operat ¸ii de minimizare. Metodele care controleaz˘ a procesul de desenare se g˘ asesc ˆ ın clasa Component ¸ si sunt urm˘ atoarele: • void paint(Graphics g) .Capitolul 10 Desenarea 10. Act ¸iunea acestei metode se realizeaz˘ aˆ ın trei pa¸ si: 1. • void update(Graphics g) .Deseneaz˘ a o component˘ a. maximizare. • ca r˘ aspuns al unei solicit˘ ari explicite a programului. Este o metod˘ a supradefinit˘ a de fiecare component˘ aˆ ın parte pentru a furniza reprezentarea sa grafic˘ a specific˘ a. redimensionare a suprafet ¸ei de afi¸ sare. ¸ sterge componenta prin supradesenarea ei cu culoarea fundalului. Desenarea componentelor se face automat ¸ si este un proces care se execut˘ aˆ ın urm˘ atoarele situat ¸ii: • la afi¸ sarea pentru prima dat˘ a a unei componente.1 Conceptul de desenare Un program Java care are interfat ¸˘ a grafic˘ a cu utilizatorul trebuie s˘ a deseneze pe ecran toate componentele sale care au o reprezentare vizual˘ a.Actualizeaz˘ a starea grafic˘ a a unei componente. Aceast˘ a desenare include componentele standard folosite ˆ ın aplicat ¸ie precum ¸ si cele definite de c˘ atre programator. Metoda este apelat˘ a de fiecare dat˘ a cˆ and cont ¸inutul componentei trebuie desenat sau redesenat ¸ si nu va fi apelat˘ a explicit. 269 .

In exemplul de mai jos. Componentele standard AWT au deja supradefinit˘ a aceast˘ a metod˘ a deci nu trebuie s˘ a ne preocupe desenarea lor. singurul argument al metodelor paint ¸ si update este un obiect de tip Graphics.Execut˘ a explicit un apel al metodei update pentru a actualiza reprezentarea grafic˘ a a unei componente. Exist˘ a posibilitatea de a desena ¸ si ˆ ın afara metodei paint. ˆ ıns˘ a putem modifica reprezentarea lor grafic˘ a prin crearea unei subclase ¸ si supradefinirea metodei paint. .270 CAPITOLUL 10. • void repaint() . redefinim metoda paint pentru un obiect de tip Frame. 10. avˆ and ˆ ıns˘ a grij˘ a s˘ a apel˘ am ¸ si metoda superclasei care se ocup˘ a cu desenarea efectiv˘ a a componentei.1 Metoda paint Dup˘ a cum am spus. maximizare. apeleaz˘ a metoda paint pentru a redesena componenta. toate desenele care trebuie s˘ a apar˘ a pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare se realizeaz˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. DESENAREA 2. ˆ ın general apelat˘ a automat sau explicit cu metoda repaint ori de cˆ ate ori componenta respectiv˘ a trebuie redesenat˘ a. Acesta reprezint˘ a contextul grafic ˆ ın care se execut˘ a desenarea componentelor (vezi ”Contextul grafic de desenare . Dup˘ a cum se observ˘ a. din acest motiv. Metoda paint este definit˘ aˆ ın superclasa Component ˆ ıns˘ a nu are nici o implementare ¸ si. orice obiect grafic care dore¸ ste s˘ a se deseneze trebuie s˘ a o supradefineasc˘ a pentru a-¸ si crea propria sa reprezentare. 3. ˆ ıns˘ a aceste desene se vor pierde la prima operat ¸ie de minimizare. Atent ¸ie Toate desenele care trebuie s˘ a apar˘ a pe o suprafat ¸a de desenare se realizeaz˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. redimensionare a suprafet ¸ei de afi¸ sare. stabile¸ ste culoarea (foreground) a componentei.1.clasa Graphics”). pentru a crea o clas˘ a ce instant ¸iaz˘ a ferestre pentru o aplicat ¸ie demonstrativ˘ a (ˆ ın colt ¸ul stˆ anga sus este afi¸ sat textul ”Aplicatie DEMO”).

De¸ si este posibil.10. red ) . BOLD . 11) ) .1. setColor ( Color . ˆ ın general nu se deseneaz˘ a la nivel de pixel direct pe suprafat ¸a ferestrelor sau a altor containere. 10. respectiv desenarea a diferite forme grafice direct pe suprafat ¸a unei componente. 5 . drawString ( " Aplicatie DEMO " . al c˘ arei scop este de a fi extins˘ a pentru a implementa . Dac˘ a desenarea acestui text ar fi fost facut˘ a oriunde ˆ ın alt˘ a parte decˆ at ˆ ın metoda paint. paint ( g ) . A¸ sadar. g . } } public class TestPaint { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test paint " ) . ci vor fi folosite clase dedicate acestui scop. class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . Font . } public void paint ( Graphics g ) { // Apelam metoda paint a clasei Frame super . la prima redimensionare a ferestrei acesta s-ar pierde. setFont ( new Font ( " Arial " . CONCEPTUL DE DESENARE Listing 10. 35) .1: Supradefinirea metodei paint import java . setSize (200 . desenarea ˆ ın Java trebuie s˘ a se fac˘ a doar ˆ ın cadrul metodelor paint ale componentelor grafice. In AWT a fost definit un tip special de component˘ a numit˘ a Canvas (pˆ anz˘ a de pictor). show () . f . g . 100) . g . awt .clasa Canvas In afara posibilit˘ a¸ tii de a utiliza componente grafice standard.1. } } 271 Observat ¸i c˘ a la orice redimensionare a ferestrei textul ”Aplicatie DEMO” va fi redesenat. Java ofer˘ a ¸ si posibilitatea controlului la nivel de punct (pixel) pe dispozitivul grafic.2 Suprafet ¸e de desenare .*.

sunt: • crearea unei plan¸ se de desenare. ele fiind utilizate doar ca suprafet ¸e de desenat sau ca fundal pentru animat ¸ie. Plan¸ sele nu pot cont ¸ine alte componente grafice. • tratarea evenimentelor de tip FocusEvent. KeyEvent. • ad˘ augarea plan¸ sei pe un container cu metoda add. Desenarea pe o plan¸ sa se face prin supradefinirea metodei paint a acesteia.. • redefinirea metodelor getPreferredSize.272 CAPITOLUL 10. } // Metode de desenare a componentei public void paint(Graphics g) { . deoarece acestea vor fi apelate de c˘ atre gestionarii de pozit ¸ionare.. Canvas este o clas˘ a generic˘ a din care se deriveaz˘ a subclase pentru crearea suprafet ¸elor de desenare (plan¸ se). DESENAREA obiecte grafice cu o anumit˘ aˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare. unul sau mai multi constructori public Plansa() { ... dac˘ a este cazul. ComponentEvent.. A¸ sadar. eventual getMinimumSize. sau mai bine zis a unei componente cu o anumit˘ aˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare. getMaximumSize. } // Metodele folosite de gestionarii de pozitionare public Dimension getPreferredSize() { // Dimensiunea implicita a plansei .. este recomandat ca o plan¸ sa s˘ a redefineasca metoda getPreferredSize. din acest motiv. Dimensiunile sale implicite sunt 0 ¸ si. Etapele uzuale care trebuie parcurse pentru crearea unui desen. • redefinirea metodei paint din clasa respectiv˘ a. Definirea generic˘ a a unei plan¸ se are urm˘ atorul format: class Plansa extends Canvas implements .Listener { //Eventual. eventual ¸ si getMinimumSize. Concret. MouseEvent. pe care se poate desena. adic˘ a o subclas˘ a a lui Canvas. o plan¸ s˘ a este o suprafat ¸˘ a dreptunghiular˘ a de culoare alb˘ a. getMaximumSize.

. drawRect (0 . setColor ( color [1 .1. width . 0 . awt . 100) . } public Dimension getMinimumSize() { return ... private int index = 0. public Plansa () { this . g . } public void paint ( Graphics g ) { g .10. red . } 273 S˘ a definim o plan¸ s˘ a pe care desen˘ am un p˘ atrat ¸ si cercul s˘ au circumscris.. 0 . import java .*. Listing 10.2: Folosirea clasei Canvas import java . g . } // Implementarea metodelor interfetelor de tip Listener . blue }. width . repaint () . dim ... private Color color [] = { Color . height ) .index ]) . CONCEPTUL DE DESENARE return . dim .*. } public Dimension getPreferredSize () { .index .. awt .. event . } }) . dim . setColor ( color [ index ]) .. g . vom interschimba cele dou˘ a culori ˆ ıntre ele. Color . La fiecare click de mouse. height ) . class Plansa extends Canvas { Dimension dim = new Dimension (100 . } public Dimension getMaximumSize() { return . dim . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mouseClicked ( MouseEvent e ) { index = 1 . fillOval (0 . colorate diferite.

274 return dim . In general. Un context grafic este. un obiect prin intermediul c˘ aruia putem controla procesul de desenare a unui obiect. transparente utilizatorului. In funct ¸ie de dispozitivul fizic pe care se face afi¸ sarea (ecran. } } 10. imprimant˘ a. show () . Un context grafic este specificat prin intermediul unui obiect de tip Graphics primit ca parametru ˆ ın metodele paint ¸ si update. Clasa Graphics pune la dispozit ¸ie metode pentru: • primitive grafice: desenarea de figuri geometrice. setSize (200 . etc) metodele de desenare au implement˘ ari interne diferite. de fapt.2 Contextul grafic de desenare Inainte ca utilizatorul s˘ a poat˘ a desena. } } public class TestCanvas { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Test Canvas " ) . CENTER ) . BorderLayout . DESENAREA class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . • la imprimant˘ a sau •ˆ ıntr-o zon˘ a virtual˘ a de memorie. 200) . } } CAPITOLUL 10. texte ¸ si imagini • stabilirea propriet˘ a¸ tilor contextului grafic. desenarea se poate face: • pe o port ¸iune de ecran. el trebuie s˘ a obt ¸in˘ a un context grafic de desenare pentru suprafat ¸a c˘ areia ˆ ıi apart ¸ine regiunea pe care se va desena. adic˘ a stabilirea: . add ( new Plansa () . plotter.

2. Metode Color getColor() void setColor(Color c) Fontul de scriere a textelor Font getFont() void setFont(Font f) Originea coordonatelor translate(int x. vor fi specificat ¸i pentru contextul grafic ˆ ın care se face desenarea ¸ si nu vor fi trimi¸ si ca argumente metodelor respective de desenare. font.2 Primitive grafice Prin primitive grafice ne vom referi ˆ ın continuare la metodele clasei Graphics. CONTEXTUL GRAFIC DE DESENARE – culorii ¸ si fontului curente cu care se face desenarea.2. y=20. int y) Zona de decupare Shape getClip() (zona ˆ ın care sunt vizibile desenele) void setClip(Shape s) Modul de desenare void setXorMode(Color c) void setPaintMode(Color c) Proprietate Culoarea de desenare 10. – suprafet ¸ei ˆ ın care sunt vizibile componentelor desenate. Desenarea textelor se face cu uzual cu metoda drawString care prime¸ ste ca argumente un ¸ sir ¸ si colt ¸ul din stˆ anga-jos al textului. enumer˘ am aceste propriet˘ a¸ ti ¸ si metodele asociate lor din clasa Graphics.10. 20).2. care permit desenarea de figuri geometrice ¸ si texte. – modului de desenare.1 Propriet˘ a¸ tile contextului grafic La orice tip de desenare parametrii legat ¸i de culoare. etc. – originii coordonatelor suprafet ¸ei de desenare. Desenarea figurilor geometrice se realizeaz˘ a cu urm˘ atoarele metode: . drawString("Hello". // Desenam la coordonatele x=10. 275 10. Textul va fi desenat cu fontul ¸ si culoarea curente ale contextului grafic. In continuare. 10.

• Dimensiunea fontului: ˆ ın˘ alt ¸imea sa. etc.3 Folosirea fonturilor Dup˘ a cum vazut. • Stilul fontului: ˆ ıngro¸ sat (bold). cum ar fi drawString. acest lucru realizˆ andu-se prin metoda setFont fie din clasa Component. Arial Bold Italic. 10. DESENAREA Metode drawLine drawPolyline Dreptunghi simplu drawRect fillRect clearRect Dreptunghi cu chenar draw3DRect ”ridicat” sau ”adˆ ancit” fill3DRect Dreptunghi cu colt ¸uri drawRoundRect retunjite fillRoundRect Poligon drawPolygon fillPolygon Oval (Elips˘ a drawOval fillOval Arc circular sau drawArc eliptic fillArc Metodele care ˆ ıncep cu ”fill” vor desena figuri geometrice care au interiorul colorat. fie din Graphics. • Familia din care face parte fontul: Helvetica. adic˘ a ”umplut” cu culoarea curent˘ a a contextului de desenare. iar a doua s˘ a apel˘ am la metodele clasei Graphics de desenare a textelor. Prima dintre acestea este s˘ a folosim o component˘ a orientat˘ a-text. ˆ ınclinat (italic). Arial. cum ar fi Label. Cei mai important ¸i parametri ce caracterizeaz˘ a un font sunt: • Numele fontului: Helvetica Bold.276 Figur˘ a geometric˘ a Linie CAPITOLUL 10. etc. ˆ ın timp ce metodele care ˆ ıncep cu ”draw” vor desena doar conturul figurii respective. . pentru a scrie un text pe ecran avem dou˘ a posibilit˘ a¸ ti. putem specifica prin intermediul fonturilor cum s˘ a arate textul respectiv. Indiferent de modalitatea aleas˘ a.

drawString("Alt text". 10).PLAIN.setFont(new Font("Dialog".BOLD. Textul fiec˘ arui nume de font va fi scris cu fontul s˘ au corespunz˘ ator. la un moment dat. g.ITALIC iar dimensiunea printr-un ˆ ıntreg. label. Constructorul uzual al clasei este cel care prime¸ ste ca argument numele fontului. Font. ca ˆ ın exemplele de mai jos: new Font("Dialog". int style. mai put ¸in despre metrica acestuia. 10. ˆ ın continuare fiind prezentate modalit˘ a¸ tile de lucru cu acestea. Font. new Font("Arial". 20).1 Clasa Font Un obiect de tip Font ˆ ıncapsuleaz˘ a informat ¸ii despre tot ¸i parametrii unui font. dimensiunea ¸ si stilul acestuia: Font(String name.PLAIN. 14). 12)). new Font("Courier".PLAIN. Font. FOLOSIREA FONTURILOR • Metrica fontului.3.10.getAllFonts(). Font. 12).ITALIC. . Folosirea unui obiect de tip Font se realizeaz˘ a uzual astfel: // Pentru componente etichetate Label label = new Label("Un text"). int size) Stilul unui font este specificat prin intermediul constantelor: Font. Exemplul urmator afi¸ seaz˘ a lista tuturor fonturilor disponibile pe platforma curent˘ a de lucru.setFont(new Font("Courier". // In metoda paint(Graphics g) g.BOLD. Font. 10. 10)). Font.BOLD. 277 Clasele care ofer˘ a suport pentru lucrul cu fonturi sunt Font ¸ si FontMetrics. Lista acestor fonturi se poate obt ¸ine astfel: Font[] fonturi = GraphicsEnvironment. O platform˘ a de lucru are instalate. getLocalGraphicsEnvironment(). o serie ˆ ıntreag˘ a de fonturi care sunt disponibile pentru scrierea textelor. Font.3.

} } public class TestAllFonts { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " All fonts " ) . drawString ( i + " . show () . setFont ( new Font ( nume . 20 . pack () . canvasSize .*. i ++) { nume = fonturi [ i ]. BorderLayout . CENTER ) . add ( new Fonturi () ) . Dimension canvasSize = new Dimension (400 . add ( sp . setSize (400 . awt . g . 400) . g . length . ScrollPane sp = new ScrollPane () . i < fonturi . } public void paint ( Graphics g ) { String nume . public Fonturi () { fonturi = Graphi c sE n v ir o nm e n t . PLAIN . 14) ) . class Fonturi extends Canvas { private Font [] fonturi . " + nume . } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . Font . getAllFonts () . } } .3: Lucrul cu fonturi import java . ( i + 1) * 20) . DESENAREA Listing 10. sp . g e t L o c a l G r a p h i c s E n v i r o n m e n t () . height = (1 + fonturi . sp . getFontName () . for ( int i =0. 400) . length ) * 20. } } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize .278 CAPITOLUL 10.

FOLOSIREA FONTURILOR 279 10. • Descendentul: distant ¸a ˆ ıntre linia de baz˘ a¸ si linia de descendent ¸˘ a. In momentul ˆ ın care avem de afi¸ sat mai multe ¸ siruri consecutiv.2 Clasa FontMetrics La afi¸ sarea unui ¸ sir cu metoda drawString trebuie s˘ a specific˘ am pozit ¸ia la care s˘ a apar˘ a textul respectiv pe ecran. Utilitatea principal˘ a a acestei clase const˘ aˆ ın faptul c˘ a permite pozit ¸ionarea precis˘ a a textelor pe o suprafat ¸˘ a de desenare. • Distant ¸a ˆ ıntre linii (”leading”): distant ¸a optim˘ aˆ ıntre dou˘ a linii de text scrise cu acela¸ si font. • L˘ a¸ timea: l˘ a¸ timea unui anumit caracter din font. cu alte cuvinte despre dimensiunile ˆ ın pixeli ale caracterelor sale. Metrica unui font const˘ aˆ ın urm˘ atoarele atribute pe care le au caracterele sale: • Linia de baz˘ a: este linia dup˘ a care sunt aliniate caracterele unui font. • Ascendentul: distant ¸a ˆ ıntre linia de baz˘ a¸ si linia de ascendent ¸˘ a. un obiect de tip FontMetrics ˆ ıncapsuleaz˘ a informat ¸ii despre metrica unui font. indiferent de fontul folosit de acestea. trebuie s˘ a calcul˘ am pozit ¸iile lor de afi¸ sare ˆ ın funct ¸ie de lungimea ¸ si ˆ ınalt ¸imea ˆ ın pixeli a celorlalte texte. sau unele sub altele.3. Figura de mai jos prezint˘ a o imagine reprezentativ˘ a asupra metricii unui font: . Un obiect din aceast˘ a clas˘ a se construie¸ ste pornind de la un obiect de tip Font ¸ si pune la dispozit ¸ie informat ¸ii despre dimensiunile ˆ ın pixeli pe care le au caracterele fontului respectiv ˆ ıntr-un anumit context de desenare. • Linia de ascendent ¸˘ a: linia superioara pe care nu o depaseste nici un caracter din font • Linia de descendent ¸˘ a: linia inferioar˘ a sub care nu coboar˘ a nici un caracter din font. • In˘ alt ¸imea: distant ¸a dintre liniile de baz˘ a (leading+ascent+descent).3. A¸ sadar. Pentru aceasta este folosit˘ a clasa FontMetrics.10.

y reprezint˘ a pozit ¸ia liniei de baz˘ a a textului care va fi scris. Ca s˘ a fim mai preci¸ si. Un context grafic pune la dispozit ¸ie o metod˘ a special˘ a getFontMetrics de creare a unui obiect de tip FontMetrics. 11). DESENAREA Reamintim c˘ a la metoda drawString(String s. pornind de la fontul curent al contextului grafic: public void paint(Graphics g) { Font f = new Font("Arial". • stringWidth . Font. } Cele mai folosite metode ale clasei FontMetrics sunt: • getHeight . int y) argumentele x ¸ si y repreznit˘ a colt ¸ul din stˆ anga-jos al textului. In exemplul urm˘ ator sunt afi¸ sate pe ecran zilele s˘ apt˘ amˆ anii ¸ si lunile anului: .determin˘ a l˘ a¸ timea total˘ aˆ ın pixeli a unui ¸ sir de caractere specificat.determin˘ aˆ ın˘ alt ¸imea unei linii pe care vor fi scrise caractere ale unui font. • charWidth .determin˘ a l˘ a¸ timea unui anumit caracter din font.280 CAPITOLUL 10.BOLD. int x.getFontMetrics(). FontMetrics fm = g.

i < zile . PLAIN . " Iunie " . Font . setFont ( new Font ( " Arial " . " Miercuri " . " Mai " . awt . " Septembrie " . " Februarie " .1) text += " . setFont ( new Font ( " Dialog " . 100) . length . drawString ( etZile . " Marti " . 20) ) . drawString ( etLuni . x += fm .4: Folosirea clasei FontMetrics import java . // Alegem un font si aflam metrica sa g . length . " Martie " . g . " Decembrie " }. " Sambata " . " August " . length . BOLD . y ) . i ++) { text = luni [ i ].*. fm = g . fm = g . g . private String [] zile = { " Luni " .10. y ) . i ++) { text = zile [ i ]. private String [] luni = { " Ianuarie " . String etZile = " Zilele saptamanii : " . x = 0. getHeight () . y . i < luni . x . g . x = 0. " Iulie " . stringWidth ( etLuni ) . " Vineri " . x . " Noiembrie " . " Octombrie " . FOLOSIREA FONTURILOR Listing 10. } // Schimbam fontul g . drawString ( text . Font . if ( i < luni . x += fm . for ( int i =0. class Texte extends Canvas { Dimension canvasSize = new Dimension (800 . length . x += fm . " . if ( i < zile . int x . for ( int i =0. " Joi " . stringWidth ( text ) . " Aprilie " . y ) . x . public void paint ( Graphics g ) { FontMetrics fm . y += fm . 14) ) . getHeight () . text . etLuni = " Lunile anului : " . getFontMetrics () .1) 281 . " Duminica " }. stringWidth ( etZile ) . getFontMetrics () . y = fm .3.

S˘ a vedem mai ˆ ıntˆ ai care sunt constantele definite ˆ ın aceste clase: . f . Pentru a crea o culoare avem dou˘ a posibilit˘ a¸ ti: • S˘ a folosim una din constantele definite ˆ ın cele dou˘ a clase. x += fm .0 ¸ si 1. y ) . Fiecare din ace¸ sti patru parametri poate varia ˆ ıntr-un interval cuprins fie ˆ ıntre 0 ¸ si 255 (dac˘ a dorim s˘ a specific˘ am valorile prin numere ˆ ıntregi). } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . pack () . CENTER ) . verde (green) ¸ si albastru (blue). • S˘ a folosim unul din constructorii clasei Color. la care se adaug˘ a un anumit grad de transparent ¸˘ a (alpha). " .282 text += " . CAPITOLUL 10.4 Folosirea culorilor Orice culoare este format˘ a prin combinat ¸ia culorilor standard ro¸ su (red). stringWidth ( text ) . x . drawString ( text . O culoare este reprezentat˘ a printr-o instant ¸˘ a a clasei Color sau a subclasei sale SystemColor. DESENAREA } } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . fie ˆ ıntre 0.0 (dac˘ a dorim s˘ a specific˘ am valorile prin numere reale). g . } } 10. } } public class TestFontMetrics { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " FontMetrics " ) . add ( new Texte () . show () . BorderLayout .

0) pentru transparent ¸˘ a specific˘ a faptul c˘ a respectiva culoare este complet opac˘ a. culorile sunt complet opace. albastru ¸ si transparent ¸˘ a iar parametrul ”rgb” de la ultimul constructor reprezint˘ a un ˆ ıntreg format din: bit ¸ii 16-23 ro¸ su.4. 283 Observat ¸i c˘ aˆ ın clasa Color sunt definite culori uzuale din paleta standard de culori. Color fundal = SystemColor. green. Dac˘ a nici una din aceste culori predefinite nu corespunde preferint ¸elor noastre. int green. . ˆ ın timp ce ˆ ın clasa SystemColor sunt definite culorile componentelor standard (ferestre. float blue.red. Implicit. Color galben = Color.10. Folosirea acestor constante se face ca ˆ ın exemplele de mai jos: Color rosu = Color. respectiv 0. FOLOSIREA CULORILOR Color black blue cyan darkGray gray green lightGray magenta orange pink red white yellow SystemColor activeCaption activeCaptionBorder activeCaptionText control controlHighlight controlShadow contolText desktop menu text textHighlight window . verde.0) specific˘ a transparent ¸˘ a total˘ a. float blue) Color(flot red.0 pentru tipul float. int blue) Color(int red. etc) ale platformei curente de lucru. blue. Valorile argumentelor variaz˘ aˆ ıntre 0 − 255 pentru tipul int.. flot green. iar valoarea 0 (sau 0. int green. atunci putem crea noi culori prin intermediul constructorilor clasei Color: Color(float red.desktop. 8-15 verde. float green. meniuri. texte.. int blue. float alpha) Color(int red.0 − 1. Valoarea 255 (sau 1.yellow. alpha sunt valorile pentru ro¸ su. 0-7 albastru. int alpha) Color(int rgb) unde red.

Metodele cele mai folosite ale clasei Color sunt: brighter darker getRed getGreen getBlue getAlpha getRGB Creeaz˘ a o noua versiune a culorii curente mai deschis˘ a. black ) . awt .5: Folosirea clasei Color import java . 0 . 50) . awt . 255. 255). class Culoare extends Canvas { public Color color = new Color (0 .*. Color negru = new Color(0. . import java . 255) . 8-15 verde. 128). 0. Color rosu = new Color(255. 0. DESENAREA // Exemple de folosire a constructorilor: Color alb = new Color(255. setColor ( Color . 0). 0). 0-7 albastru) S˘ a consider˘ am o aplicat ¸ie cu ajutorul c˘ areia putem vizualiza dinamic culorile obt ¸inute prin diferite combinat ¸ii ale parametrilor ce formeaz˘ a o culoare.284 CAPITOLUL 10. public void paint ( Graphics g ) { g . event . Dimension canvasSize = new Dimension (150 . Aplicat ¸ia va ar˘ ata astfel: Listing 10. 0. Color rosuTransparent = new Color(255. 0 . respectiv mai ˆ ınchis˘ a Determin˘ a parametrii din care este alcatuit˘ a culoarea Determin˘ a valoarea ce reprezint˘ a culoarea respectiv˘ a (bit ¸ii 16-23 ro¸ su.*. 0.

4. 1 . text += " A = " + color . 0 . getBlue () . getGreen () . text += " R = " + color . HORIZONTAL . setBackground ( Color . } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . HORIZONTAL . g . 256) . setBackground ( Color . 1 . width . text += " B = " + color . rgbValues . Panel rgbValues = new Panel () . text += " G = " + color . red ) . 1) ) . setLayout ( new GridLayout (4 . height ) . 0 . private Culoare culoare . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . bValue . FOLOSIREA CULORILOR g . exit (0) . 0 . 0 . setColor ( color ) . this . 0 . canvasSize . getAlpha () . fillRect (0 . g . bValue = new Scrollbar ( Scrollbar . gValue = new Scrollbar ( Scrollbar . gValue . aValue . aValue = new Scrollbar ( Scrollbar . gValue . 1 . String text = " " . setFont ( new Font ( " Arial " . 256) . canvasSize . Font . BOLD . blue ) . 0 . 12) ) . HORIZONTAL . 0 . drawString ( text . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . 0 . 30) . } }) . 256) . bValue . getRed () . HORIZONTAL . 0 . 256) .10. setBackground ( Color . rValue = new Scrollbar ( Scrollbar . g . 1 . rValue . green ) . 0 . } } 285 class Fereastra extends Frame implements Ad ju st me nt Lis te ne r { private Scrollbar rValue . .

NORTH ) . rgbValues . bValue . g . getValue () . rgbValues . int a = aValue . DESENAREA aValue . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) .5 Folosirea imaginilor Aceasta este o imagine: . } } public class TestColor { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Color " ) . b . gValue . 100) . repaint () . a ) . f .286 CAPITOLUL 10. aValue . CENTER ) . show () . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . add ( bValue ) . culoare = new Culoare () . add ( rgbValues . pack () . rValue . add ( gValue ) . setSize (200 . BorderLayout . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . getValue () . lightGray ) . setBackground ( Color . Color c = new Color (r . int b = bValue . setValue (255) . add ( culoare . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . int g = gValue . } } 10. BorderLayout . color = c . getValue () . rgbValues . getValue () . add ( aValue ) . culoare . add ( rValue ) . rgbValues . culoare . rgbValues . aValue . } public void ad ju stm en tV al u e C h an ge d ( AdjustmentEvent e ) { int r = rValue .

getImage("poza. FOLOSIREA IMAGINILOR 287 In AWT este posibil˘ a folosirea imaginilor create extern ˆ ın format gif sau jpeg.10. Image image1 = toolkit. 2. ca ˆ ın exemplul de mai jos: Toolkit toolkit = Toolkit.infoiasi.1 Afi¸ sarea imaginilor Afi¸ sarea unei imagini presupune realizarea urm˘ atoarilor doi pa¸ si: 1.gif")).getDefaultToolkit().gif"). Aceasta nu este o clas˘ a de componente (nu extinde Component) ci implementeaz˘ a obiecte care pot fi desenate pe suprafat ¸a unor componente cu metode specifice unui context grafic pentru componenta respectiva (similar modului cum se deseneaz˘ a o linie sau un cerc).5.5. Crearea unui obiect de tip Image. . 10. Orice imagine va fi reprezentat˘ a ca o instant ¸˘ a a clasei Image.getImage( new URL("http://www. Metodele pentru ˆ ınc˘ arcarea unei imagini dintr-un fi¸ sier se g˘ asesc ˆ ın clasele Applet ¸ si Toolkit. fie aflat la o anumit˘ a adres˘ a Web (URL). Afi¸ sarea propriu-zis˘ aˆ ıntr-un context grafic. Image image2 = toolkit. Crearea unui obiect de tip Image se face folosind o imagine dintr-un fi¸ sier fie aflat pe ma¸ sina pe care se lucreaz˘ a.ro/~acf/poza. String fisier) getImage(String fisier) Pentru a obt ¸ine un obiect de tip Toolkit se va folosi metoda getDefaultToolkit. avˆ and ˆ ıns˘ a aceea¸ si denumire getImage ¸ si urm˘ atoarele formate: Applet Toolkit getImage(URL url) getImage(URL url) getImage(URL url.

x. ˆ ın general. Color. int y. observer) . 100. int ImageObserver observer) boolean drawImage(Image img. folosind forme diferite ale metodei drawImage: Image img = Toolkit. 0. int ImageObserver observer) boolean drawImage(Image img. 0. 400. 0.drawImage(img. Afi¸ sarea unei imagini ˆ ıntr-un context grafic se realizeaz˘ a prin intermediul metodei drawImage din clasa Graphics ¸ si. this). int y. this). y sunt coordonatele stˆ anga-sus la care va fi afi¸ sat˘ a imaginea.drawImage(img. Cele mai uzuale formate ale metodei sunt: boolean drawImage(Image img. g.gif"). relative la spat ¸iul de coordonate al contextului grafic. int Color bgcolor. In exemplul urm˘ ator afi¸ sam aceea¸ si imagine de trei ori. 200. x.yellow. int width.drawImage(img. • x. • observer este un obiect care ”observ˘ a” ˆ ınc˘ arcarea imaginii ¸ si va fi informat pe m˘ asura derul˘ arii acesteia. int height. • bgColor reprezint˘ a culoarea cu care vor fi colorat ¸i pixelii transparent ¸i ai imaginii (poate s˘ a lipseasc˘ a). DESENAREA Metoda getImage nu verific˘ a dac˘ a fi¸ sierul sau adresa specificata reprezint˘ a o imagine valid˘ a¸ si nici nu ˆ ıncarc˘ a efectiv imaginea ˆ ın memorie. ImageObserver observer) x. int boolean drawImage(Image img. 0. aceste operat ¸iuni fiind f˘ acute abia ˆ ın momentul ˆ ın care se va realiza afi¸ sarea imaginii pentru prima dat˘ a. • width. int height. int y. x.getImage("taz. heigth reprezint˘ aˆ ınalt ¸imea ¸ si l˘ a¸ timea la care trebuie scalat˘ a imaginea (dac˘ a lipsesc. int width. g. this). Metoda nu face decˆ at s˘ a creeze un obiect de tip Image care face referint ¸˘ a la o anumit˘ a imagine extern˘ a. Color bgcolor.288 CAPITOLUL 10. g. 200. int y.getDefaultToolkit(). va fi facut˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. 200. 100. imaginea va fi afi¸ sat˘ a la dimensiunile ei reale). ImageObserver unde: • img este obiectul ce reprezint˘ a imaginea.

Interfat ¸a ImageObserver are o singur˘ a metod˘ a numit˘ a imageUpdate. int x. ce va fi apelat˘ a periodic de firul de execut ¸ie (creat automat) care se ocup˘ a cu ˆ ınc˘ arcarea imaginii. dup˘ a care red˘ a imediat controlul apelantului. int w.5. Acest mecanism este realizat prin intermediul interfet ¸ei ImageObserver. Aceast˘ a interfat ¸˘ a descrie obiecte care au ˆ ınceput s˘ a utilizeze o imagine incomplet˘ a¸ si care trebuie anunt ¸ate de noile date obt ¸inute ˆ ın legatur˘ a cu imaginea respectiv˘ a.2 Monitorizarea ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginilor In cazul ˆ ın care se afi¸ seaz˘ a o imagine care se g˘ ase¸ ste pe Internet sau imaginea afi¸ sata este de dimensiuni mari se va observa c˘ a aceasta nu apare complet de la ˆ ınceput ci este desenat˘ a treptat. FOLOSIREA IMAGINILOR 289 Metoda drawImage returneaz˘ a true dac˘ a imaginea a fost afi¸ sat˘ aˆ ın ˆ ıntregime ¸ si false ˆ ın caz contrar. De aceea trebuie s˘ a existe un mecanism prin care componenta s˘ a fie redesenat˘ a automat ˆ ın momentul ˆ ın care au mai sosit informat ¸ii legate de imagine. Ca urmare. pˆ an˘ a la afi¸ sarea sa complet˘ a. la apelul metodei drawImage va fi desenat˘ a numai port ¸iunea de imagine care este disponibil˘ a la momentul init ¸ial ¸ si care poate fi incomplet˘ a. f˘ ar˘ a intervent ¸ia programatorului. int y. cu alte cuvinte metoda nu a¸ stept˘ a ca o imagine s˘ a fie complet afi¸ sat˘ a ci se termin˘ a imediat ce procesul de afi¸ sare a ˆ ınceput. int flags. 10.5. In sect ¸iunea urm˘ atoare vom detalia acest aspect. Formatul acestei metode este: boolean imageUpdate (Image img. lucru deosebit de util ˆ ıntrucˆ at procesul de ˆ ınc˘ arcare a unei imagini poate dura mult ¸ si nu este de dorit ca ˆ ın acest interval de timp (pˆ an˘ a la ˆ ınc˘ arcarea complet˘ a a imaginii) aplicat ¸ia s˘ a fie blocat˘ a. Intregul f lags furnizeaz˘ a informat ¸ii despre starea transferului.10. int h ) Implementarea implicit˘ a const˘ a dintr-un apel la metoda repaint pentru dreptunghiul specificat la apel ¸ si care reprezint˘ a zona din imagine pentru care se cunosc noi informat ¸ii. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a deoarece metoda drawImage nu face decˆ at s˘ a declan¸ seze procesul de ˆ ınc˘ arcare ¸ si desenare a imaginii. Aceste informat ¸ii pot fi aflate prin intermediul constantelor definite de interfat ¸˘ a: . implementat˘ a de clasa Component ¸ si deci de toate componentele.

int h) { // Desenam imaginea numai daca toti bitii sunt disponibili if (( flags & ALLBITS) != 0) repaint(). } De asemenea. public boolean imageUpdate(Image img. . ˆ ınainte de completarea sa ALLBITS Imaginea a fost ˆ ıncarcat˘ a complet ERROR A ap˘ arut o eroare ˆ ın timpul ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginii FRAMEBITS Tot ¸i bit ¸ii cadrului curent sunt disponibili HEIGHT In˘ alt ¸imea imaginii este disponibil˘ a PROPERTIES Propriet˘ a¸ tile imaginii sunt disponibile SOMEBITS Au fost recept ¸ionat ¸i noi pixeli ai imaginii WIDTH L˘ a¸ timea imaginii este disponibil˘ a Prezent ¸a ˆ ın parametrul f lags a unui bit de valoare 1 pe pozit ¸ia reprezentata de o constant˘ aˆ ınseamn˘ a c˘ a respectiva condit ¸ie este ˆ ındeplinit˘ a. atunci argumentul observer al metodelor referitoare la imagini va fi this. Aceasta va fi apelat˘ a apelat˘ a asincron de fiecare dat˘ a cˆ and sunt disponibili noi pixeli. int x. // Imaginea este completa (flags & ALLBITS) != 0 // Eroare sau transferul imaginii a fost intrerupt (flags & ERROR | ABORT ) != 0 Metoda imageUpdate poate fi redefint˘ a de o component˘ a pentru a personaliza procesul de afi¸ sare al imaginii. // Daca sunt toti bitii nu mai sunt necesare noi update-uri return ( (flags & (ALLBITS | ABORT)) == 0). int flags. int w. int getHeight(ImageObserver observer) int getWidth(ImageObserver observer) Dac˘ a desenarea se face folosind clasa Canvas.290 ABORT CAPITOLUL 10. int y. DESENAREA Inc˘ arcarea imaginii a fost ˆ ıntrerupt˘ a. se observ˘ a c˘ a metodele clasei Image pentru determinarea dimensiunilor unei imagini au ca argument un obiect de tip ImageObserver.

jpeg din distribut ¸ia standard Java ofer˘ a suport pentru salvarea unei imagini aflate ˆ ın memorie ˆ ıntr-un fi¸ sier ˆ ın for- .. . 0. Graphics gmem = img.sun.getGraphics().drawImage(img. O situat ¸ie frecvent˘ aˆ ın care se apeleaz˘ a la double-buffering este crearea de animat ¸ii.4 Salvarea desenelor ˆ ın format JPEG Pachetul com.5. this). } public void paint(Graphics g) { // Desenam in memorie pe un obiect de tip Image // w si h sunt dimensiunile desenului Image img = createImage(w. pentru a elimina efectul nepl˘ acut de ”clipire” (”flickering”) rezultat atunci cˆ and sunt efectuate redesen˘ ari repetate la intervale mici de timp.5. FOLOSIREA IMAGINILOR 291 10.10. Secvent ¸a general˘ a de implementare a mecanismului de double-buffering este urm˘ atoarea: // Supradefinim update pentru a elimina stergerea desenului public void update(Graphics g) { paint(g). gmem..codec.5..image. /* Realizam desenul folosind gmem gmem.).3 Mecanismul de ”double-buffering” Tehnica de double-buffering implic˘ a realizarea unui desen ˆ ın memorie ¸ si apoi transferul s˘ au pe ecran. 0. gmem..setColor(.fillOval(.). } } 10.. h).dispose(). */ // Transferam desenul din memorie pe ecran // desenand de fapt imaginea creata g..

// Folosim setarile de codare jpeg implicite encoder.sun. O clas˘ a responsabil˘ a cu realizarea acestei operat ¸iuni ar putea fi definit˘ a astfel: import import import import com.awt.close(). java.image. class JPEGWriter { static float quality = 0.*.*. DESENAREA mat JPEG. false). jep. } catch( Exception e ) { e.getDefaultJPEGEncodeParam(img). java.awt.setJPEGEncodeParam(jep).encode(img).292 CAPITOLUL 10. JPEGEncodeParam jep = encoder. } } } 10. aflata ˆ ın pachetul java.codec.5 Crearea imaginilor ˆ ın memorie In cazul ˆ ın care dorim s˘ a folosim o anumit˘ a imagine creat˘ a direct din program ¸ si nu ˆ ıncarcat˘ a dintr-un fi¸ sier vom folosi clasa MemoryImageSource. JPEGImageEncoder encoder = JPEGCodec. //intre 0 si 1 public static void write(BufferedImage img.*. Pentru aceasta va trebui s˘ a definim un . encoder.image. java.setQuality(quality.printStackTrace().jpeg. String filename) { try { FileOutputStream out = new FileOutputStream(filename).createJPEGEncoder(out).image.awt.9f.io.5. out.BufferedImage.

int index = 0. int off. normal aceste valori sunt off = 0. x < w. • of f. Constructorul clasei MemoryImageSource este: MemoryImageSource(int w. singurul lucru diferit fiind contextul grafic ˆ ın care se execut˘ a operat ¸iile. Dimensiunea vectorului va fiˆ ın˘ alt ¸imea ˆ ınmult ¸it˘ a cu l˘ a¸ timea ˆ ın pixeli a imaginii. int green = (int) (Math. TIPARIREA 293 vector de numere ˆ ıntregi ˆ ın care vom scrie valorile ˆ ıntregi (RGB) ale culorilor pixelilor ce definesc imaginea noastr˘ a. • pixeli[] este vectorul cu culorile imaginii. for (int y = 0. w)). // g este un context grafic 10.˘ 10. g. Pachetul care ofer˘ a suport pentru tip˘ arire este java. int[] pix = new int[w * h]. x++) { int red = (int) (Math.drawImage(img. y++) { for (int x = 0.print.getRGB(). int h. green. scan = w In exemplul urmator vom crea o imagine cu pixeli de culori aleatorii ¸ si o vom afi¸ sa pe ecran: int w = 100.random() * 255).awt. pix[index++] = new Color(red. h reprezint˘ a dimensiunile imaginii (l˘ a¸ timea ¸ si ˆ ın˘ alt ¸imea).random() * 255). y < h. this). h. pix. 0. blue). } img = createImage(new MemoryImageSource(w. iar clasa principal˘ a care controleaz˘ a procesul de tip˘ arire este PrinterJob. scan reprezint˘ a modalitatea de construire a matricii imaginii pornind de la vectorul cu pixeli.6.6 Tip˘ arirea Tip˘ arirea ˆ ın Java este tratat˘ aˆ ın aceea¸ si manier˘ a ca ¸ si desenarea. int h = 100. int scan) unde: • w. 0. O aplicat ¸ie va apela metode ale acestei clase pentru: . int blue = (int) (Math.random() * 255). int[] pixeli. 0.

init ¸ierea unui dialog cu utilizatorul pentru precizarea unor parametri legat ¸i de tip˘ arire: printDialog.PAGE_EXISTS. } Pa¸ sii care trebuie efectuat ¸i pentru tip˘ arirea unui obiect sunt: 1.component˘ a. • Tip˘ arirea efectiv˘ a. In cazul cˆ and imaginea de pe ecran coincide cu imaginea de la imprimant˘ a. vor fi ˆ ıncapsulate ˆ ıntr-un obiect grafic . Orice component˘ a care poate fi afi¸ sat˘ a pe ecran poate fi ¸ si tip˘ arit˘ a. 3. metoda print are urm˘ atorul format: public int print(Graphics g. Un obiect care va fi tip˘ arit trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Printable. Opt ¸ional. In general. Crearea unei sesiuni de tip˘ arire: PrinterJob. Specificarea obiectului care va fi tip˘ arit: setPrintable. responsabil˘ a cu descrierea modalit˘ a¸ tii de tip˘ arire a obiectului. care are o reprezentare vizual˘ a descris˘ a de metoda paint ¸ si care va specifica ¸ si modalitatea de reprezentare a sa la imprimant˘ a. orice informat ¸ii care trebuie atˆ at afi¸ sate cˆ at ¸ si tip˘ arite.NO_SUCH_PAGE.294 CAPITOLUL 10. In general. DESENAREA • Crearea unei sesiuni de tip˘ arire (job). acesta trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Printable. metodele paint ¸ si print pot specifica aceea¸ si secvent ¸˘ a de cod. .getPrinterJob 2. care cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a print. int pageIndex) throws PrinterException { // Descrirea imaginii obiectului ce va fi afisata la imprimanta // Poate fi un apel la metoda paint: paint(g) if (ceva nu este in regula}) { return Printable. PageFormat pf. • Invocarea dialogului cu utilizatorul pentru specificarea unor parametri legat ¸i de tip˘ arire. } return Printable.

} } class Fereastra extends Frame implements ActionListener { private Plansa plansa = new Plansa () . java . } public int print ( Graphics g . 295 In exemplul urm˘ ator vom defini un obiect care are aceea¸ si reprezentare pe ecran cˆ at ¸ si la imprimant˘ a (un cerc circumscris unui p˘ atrat. PageFormat pf . 200 . g . drawString ( " Hello " .*. 100 . TIPARIREA 4. g . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { . 200 . Listing 10. public Dimension getPreferredSize () { return d . java . g .*. paint ( g ) . Tip˘ arirea efectiv˘ a: print. 100) . 200 . NO_SUCH_PAGE . awt . int pi ) throws PrinterException { if ( pi >= 1) return Printable . drawOval (200 . print . java . io . awt .*.˘ 10.*. 100 . return Printable . 200 .6. 300) . class Plansa extends Canvas implements Printable { Dimension d = new Dimension (400 . drawString ( " Numai la imprimanta " . event . 400) . ˆ ınsotite de un text) ¸ si vom tip˘ ari obiectul respectiv. 100) . awt .6: Tip˘ arirea unei componente import import import import java . drawRect (200 . PAGE_EXISTS . private Button print = new Button ( " Print " ) . } public void paint ( Graphics g ) { g . 200) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .

Tiparirea efectiva printJob . DESENAREA add ( plansa . out . BorderLayout . setPrintable ( plansa ) . addActionListe ner ( this ) . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // 1.296 System . add ( print ) . CAPITOLUL 10. ex . print () . add ( south . Stabilirea obiectului ce va fi tiparit printJob . Crearea unei sesiuni de tiparire PrinterJob printJob = PrinterJob . // 2. CENTER ) . BorderLayout . } } . Initierea dialogului cu utilizatorul if ( printJob . } } } } public class TestPrint { public static void main ( String args []) throws Exception { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Print " ) . } }) . getPrinterJob () . printDialog () ) { try { // 4. pack () . println ( " Exceptie la tiparire ! " ) . printStackTrace () . } catch ( PrinterException ex ) { System . south . show () . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . Panel south = new Panel () . south . SOUTH ) . f . CENTER ) ) . exit (0) . // 3. print .

close () . In sistemul de operare Windows. println ( " ABCDE " ) .6. Observat ¸i c˘ a aceast˘ a abordare nu este portabil˘ a. } } . io . imp . awt . iar ˆ ın Unix prin ”/dev/lp”.˘ 10. class TestPrintText { public static void main ( String args []) throws Exception { // pentru Windows PrintWriter imp = new PrintWriter ( new FileWriter ( " lpt1 " ) ) . imp . deoarece necesit˘ a tratare special˘ aˆ ın funct ¸ie de sistemul de operare folosit.*. TIPARIREA 297 Tiparirea textelor O alt˘ a variant˘ a pentru tip˘ arirea de texte este deschiderea unui flux c˘ atre dispozitivul special reprezentat de imprimant˘ a¸ si scrierea informat ¸iilor. imp .*.7: Tip˘ arirea textelor import java . Listing 10. import java . println ( " Test imprimanta " ) . imprimanta poate fi referit˘ a prin ”lpt1”. // pentru UNIX // PrintWriter imp = new PrintWriter ( new FileWriter ("/ dev / lp ") ) . pe acest flux. linie cu linie.

298 CAPITOLUL 10. DESENAREA .

• Java 2D API Folosind Java 2D pot fi create aplicat ¸ii care utilizeaz˘ a grafic˘ a la un 299 . In JFC sunt incluse urm˘ atoarele: • Componente Swing Sunt componente ce ˆ ınlocuiesc ¸ si ˆ ın acela¸ si timp extind vechiul set oferit de modelul AWT. Motif sau altele oferite de diver¸ si dezvoltatori. ecrane Braille. cum ar fi cele standard Windows. Acela¸ si program poate utiliza diverse moduri Look-and-Feel.1 Introducere JFC Tehnologia Swing face parte dintr-un proiect mai amplu numit JFC (Java Foundation Classes) care pune la dispozit ¸ie o serie ˆ ıntreag˘ a de facilit˘ a¸ ti pentru scrierea de aplicat ¸ii cu o interfat ¸˘ a grafic˘ a mult ˆ ımbog˘ a¸ tit˘ a funct ¸ional ¸ si estetic fat ¸˘ a de vechiul model AWT. • Accessibility API Permite dezvoltarea de aplicat ¸ii care s˘ a comunice cu dispozitive utilizate de c˘ atre persoane cu diverse tipuri de handicap.1 11. acestea putˆ and fi interschimbate de c˘ atre utilizator chiar la momentul execut ¸iei . Java. cum ar fi cititoare de ecran.1. • Look-and-Feel Permite schimbarea ˆ ınf˘ a¸ ti¸ s˘ arii ¸ si a modului de interact ¸iune cu aplicat ¸ia ˆ ın funct ¸ie de preferint ¸ele fiec˘ aruia. Mac.Capitolul 11 Swing 11. etc. dispozitive de recunoa¸ stere a vocii.

300

CAPITOLUL 11. SWING nivel avansat. Clasele puse la dispozit ¸ie permit crearea de desene complexe, efectuarea de operat ¸ii geometrice (rotiri, scal˘ ari, translat ¸ii, etc.), prelucrarea de imagini, tip˘ arire, etc.

• Drag-and-Drop Ofer˘ a posibilitatea de a efectua operat ¸ii drag-and-drop ˆ ıntre aplicat ¸ii Java ¸ si aplicat ¸ii native. • Internat ¸ionalizare Internat ¸ionalizarea ¸ si localizarea aplicat ¸iilor sunt dou˘ a facilit˘ a¸ ti extrem de importante care permit dezvoltarea de aplicat ¸ii care s˘ a poat˘ a fi configurate pentru exploatarea lor ˆ ın diverse zone ale globului, utilizˆ and limba ¸ si particularit˘ a¸ tile legate de formatarea datei, numerelor sau a monedei din zona respectiv˘ a. In aceste capitol vom face o prezentare scurt˘ a a componentelor Swing, deoarece prezentarea detaliata a tuturor facilit˘ a¸ tilor oferite de JFC ar oferi suficient material pentru un volum de sine st˘ at˘ ator.

11.1.2

Swing API

Unul din principalele deziderate ale tehnologiei Swing a fost s˘ a pun˘ a la dispozit ¸ie un set de componente GUI extensibile care s˘ a permit˘ a dezvoltarea rapid˘ a de aplicat ¸ii Java cu interfat ¸˘ a grafic˘ a competitiv˘ a din punct de vedere comercial. Pentru a realiza acest lucru, API-ul oferit de Swing este deosebit de complex avˆ and 17 pachete ˆ ın care se g˘ asesc sute de clase ¸ si interfet ¸e. Lista complet˘ a a pacehetelor din distribut ¸ia standard 1.4 este dat˘ aˆ ın tabelul de mai jos: javax.accessibility javax.swing.text.html javax.swing.plaf.basic javax.swing.border javax.swing.text.rtf javax.swing.plaf.multi javax.swing.event javax.swing.undo javax.swing.text javax.swing.plaf javax.swing javax.swing.text.parser javax.swing.plaf.metal javax.swing.colorchooser javax.swing.tree javax.swing.table javax.swing.filechooser

11.1. INTRODUCERE

301

Evident, nu toate aceste pachete sunt necesare la dezvolatarea unei aplicat ¸ii, cel mai important ¸ si care cont ¸ine componentele de baz˘ a fiind javax.swing.

Componentele folosite pentru crearea interfet ¸elor grafice Swing pot fi grupate astfel: • Componente atomice JLabel, JButton, JCheckBox, JRadioButton, JToggleButton, JScrollBar, JSlider, JProgressBar, JSeparator • Componente complexe JTable, JTree, JComboBox, JSpinner, JList, JFileChooser, JColorChooser, JOptionPane • Componente pentru editare de text JTextField, JFormattedTextField, JPasswordField, JTextArea, JEditorPane, JTextPane • Meniuri JMenuBar, JMenu, JPopupMenu, JMenuItem, JCheckboxMenuItem, JRadioButtonMenuItem • Containere intermediare JPanel, JScrollPane, JSplitPane, JTabbedPane, JDesktopPane, JToolBar • Containere de nivel ˆ ınalt JFrame, JDialog, JWindow, JInternalFrame, JApplet

11.1.3

Asem˘ an˘ ari ¸ si deosebiri cu AWT

Nu se poate spune c˘ a Swing ˆ ınlocuie¸ ste modelul AWT ci ˆ ıl extinde pe acesta din urm˘ a ad˘ augˆ andu-i noi componente care fie ˆ ınlocuiesc unele vechi fie sunt cu totul noi. O convent ¸ie ˆ ın general respectat˘ a este prefixarea numelui unei clase AWT cu litera ”J” pentru a denumi clasa corespondent˘ a din Swing. Astfel, ˆ ın locul clasei java.awt.Button putem folosi javax.swing.JButton, ˆ ın loc de java.awt.Label putem folosi javax.swing.JLabel, etc. Este recomandat ca o aplicat ¸ie cu interfat ¸˘ a grafic˘ a s˘ a foloseasc˘ a fie componente AWT, fie Swing, amestecarea lor fiind mai put ¸in uzual˘ a.

302

CAPITOLUL 11. SWING

Aplicat ¸iile GUI vor avea ˆ ın continuare nevoie de pachetul java.awt deoarece aici sunt definite unele clase utilitare cum ar fi Color, Font, Dimension, etc. care nu au fost rescrise ˆ ın Swing. De asemenea, pachetul java.awt.event r˘ amˆ ane ˆ ın continuare esent ¸ial pentru tratarea evenimentelor generate atˆ at de componente AWT cˆ at ¸ si de cele din Swing. Pe lˆ ang˘ a acesta mai poate fi necesar ¸ si javax.swing.event care descrie tipuri de evenimente specifice unor componente Swing, mecanismul de tratare a lor fiind ˆ ıns˘ a acela¸ si ca ˆ ın AWT. Pozit ¸ionarea componentelor este preluat˘ a din AWT, fiind ad˘ augate ˆ ıns˘ a noi clase care descriu gestionari de pozit ¸ionare ˆ ın completarea celor existente, cum ar fi BoxLayout ¸ si SpringLayout. Difer˘ aˆ ıns˘ a modul de lucru cu containere, dup˘ a cum vom vedea ˆ ın sect ¸iunea dedicat˘ a acestora. Majoritatea componentelor Swing care permit afi¸ sarea unui text ca parte a reprezent˘ arii lor GUI pot specifica acel text fie ˆ ın mod normal folosind un anumit font ¸ si o anumit˘ a culoare ce pot fi setate cu metodele setFont ¸ si setColor, fie prin intermediul limbajului HTML. Folosirea HTML aduce o flexibilitatea deosebit˘ aˆ ın realizarea interfet ¸ei grafice, ˆ ıntrucˆ at putem aplica format˘ ari multiple unui text, descompunerea acestuia pe mai multe linii, etc., singurul dezavantaj fiind ˆ ıncetinirea etapei de afi¸ sare a componentelor. JButton simplu = new JButton("Text simplu"); JButton html = new JButton( "<html><u>Text</u> <i>formatat</i></html>"); S˘ a descriem o aplict ¸ie simpl˘ a folosind AWT ¸ si apoi Swing, pentru a ne crea o prim˘ a impresie asupra diferent ¸elor ¸ si asem˘ an˘ arilor dintre cele dou˘ a modele. Listing 11.1: O aplicat ¸ie simpl˘ a AWT
import java . awt .*; import java . awt . event .*; public class ExempluAWT extends Frame implements ActionListener { public ExempluAWT ( String titlu ) { super ( titlu ) ; setLayout ( new FlowLayout () ) ; add ( new Label ( " Hello AWT " ) ) ; Button b = new Button ( " Close " ) ; b . addActionListener ( this ) ;

11.1. INTRODUCERE
add ( b ) ; pack () ; show () ; } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { System . exit (0) ; } public static void main ( String args []) { new ExempluAWT ( " Hello " ) ; } }

303

Listing 11.2: Aplicat ¸ia rescris˘ a folosind Swing
import javax . swing .*; import java . awt .*; import java . awt . event .*; public class ExempluSwing extends JFrame implements ActionListener { public ExempluSwing ( String titlu ) { super ( titlu ) ; // Metoda setLayout nu se aplica direct ferestrei getContentPane () . setLayout ( new FlowLayout () ) ; // Componentele au denumiri ce incep cu litera J // Textul poate fi si in format HTML getContentPane () . add ( new JLabel ( " < html > <u > Hello </ u > <i > Swing </ i > </ html > " ) ) ; JButton b = new JButton ( " Close " ) ; b . addActionListener ( this ) ; // Metoda add nu se aplica direct ferestrei getContentPane () . add ( b ) ; pack () ; show () ; } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // Tratarea evenimentelor se face ca in AWT System . exit (0) ; } public static void main ( String args []) { new ExempluSwing ( " Hello " ) ; }

304
}

CAPITOLUL 11. SWING

11.2

Folosirea ferestrelor

Pentru a fi afi¸ sate pe ecran componentele grafice ale unei aplicat ¸ii trebuie plasate pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare (container). Fiecare component˘ a poate fi cont ¸inut˘ a doar ˆ ıntr-un singur container, ad˘ augarea ei pe o supraft ¸˘ a nou˘ a de afi¸ sare determinˆ and eliminarea ei de pe vechiul container pe care fusese plasat˘ a. Intrucˆ at containerele pot fi ˆ ıncapsulate ˆ ın alte containere, o component˘ a va face parte la un moment dat dintr-o ierarhie. R˘ ad˘ acina acestei ierarhii trebuie s˘ a fie un a¸ sa numit container de nivel ˆ ınalt, care este reprezentat de una din clasele JFrame, JDialog sau JApplet. Intrucˆ at de appleturi ne vom ocupa separat, vom analiza ˆ ın continuare primele dou˘ a clase. In general orice aplicat ¸ie Java independent˘ a bazat˘ a pe Swing cont ¸ine cel put ¸in un container de nivel ˆ ınalt reprezentat de fereastra principal˘ a a programului, instant ¸˘ a a clasei JFrame. Simplificat, un obiect care reprezint˘ a o fereastr˘ a Swing cont ¸ine o zon˘ a care este rezervat˘ a barei de meniuri ¸ si care este situat˘ a de obieci ˆ ın partea sa superioar˘ a¸ si corpul ferestrei pe care vor fi plasate componentele. Imaginea de mai jos pune ˆ ın evident ¸˘ a aceast˘ a separare, valabil˘ a de altfel pentru orice container de nivel ˆ ınalt:

Corpul ferestrei este o instant ¸˘ a a clasei Container ce poate fi obt ¸inut˘ a cu metoda getContentPane. Plasarea ¸ si aranjarea componentelor pe suprafat ¸a

11.2. FOLOSIREA FERESTRELOR

305

ferestrei se va face deci folosind obiectul de tip Container ¸ si nu direct fereastra. A¸ sadar, de¸ si este derivat˘ a din Frame, clasa JFrame este folosit˘ aˆ ıntr-un mod diferit fat ¸˘ a de p˘ arintele s˘ au: Frame f = new Frame(); f.setLayout(new FlowLayout()); f.add(new Button("OK")); JFrame jf = new JFrame(); jf.getContentPane().setLayout(new FlowLayout()); jf.getContentPane().add(new JButton("OK")); Spre deosebire de Frame, un obiect JFrame are un comportament implicit la ˆ ınchiderea ferestrei care const˘ aˆ ın ascunderea ferestrei atunci cˆ and utilizatorul apas˘ a butonul de ˆ ınchidere. Acest comportament poate fi modificat prin apelarea metodei setDefaultCloseOperation care prime¸ ste ca argument diverse constante ce se g˘ asesc fie ˆ ın clasa WindowConstants, fie chiar ˆ ın JFrame. jf.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.HIDE_ON_CLOSE); jf.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.DO_NOTHING_ON_CLOSE); jf.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); Ad˘ augarea unei bare de meniuri se realizeaz˘ a cu metoda setJMenuBar, care prime¸ ste o instant ¸˘ a de tip JMenuBar. Crearea meniurilor este similar˘ a cu modelul AWT.

11.2.1

Ferestre interne

Din punctul de vedere al folosirii ferestrelor, aplicat ¸iile pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın dou˘ a categorii: • SDI (Single Document Interface) • MDI (Multiple Document Interface) Programele din prima categorie gestioneaz˘ a la un moment dat o singur˘ a fereastr˘ aˆ ın care se g˘ asesc componentele cu care interact ¸ioneaz˘ a utilizatorul. In a doua categorie, fereastra principal˘ a a aplicat ¸iei ˆ ınglobeaz˘ a la rˆ andul ei alte ferestre, uzual cu funct ¸ionalit˘ a¸ ti similare, ce permit lucrul concurent pe mai multe planuri.

306

CAPITOLUL 11. SWING

In Swing, clasa JInternalFrame pune la dispozit ¸ie o modalitate de a crea ferestre ˆ ın cadrul altor ferestre. Ferestrele interne au aproximativ aceea¸ si ˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare ¸ si funct ¸ionalitate cu ferestrele de tip JFrame, singura diferent ¸˘ a fiind modul de gestionare a acestora. Uzual, obiectele de tip JInternalFrame vor fi plasate pe un container de tip DesktopPane, care va fi apoi plasat pe o fereastr˘ a de tip JFrame. Folosirea clasei DesktopPane este necesar˘ a deoarece aceasta ”¸ stie” cum s˘ a gestioneze ferestrele interne, avˆ and ˆ ın vedere c˘ a acestea se pot suprapune ¸ si la un moment dat doar una singur˘ a este activ˘ a. Exemplul urm˘ ator pune ˆ ın evident ¸˘ a modelul general de creare ¸ si afi¸ sare a ferestrelor interne: Listing 11.3: Folosirea ferestrelor interne
import javax . swing .*; import java . awt .*; class FereastraPrinci pal a extends JFrame { public Fereastra Pr i nc i p al a ( String titlu ) { super ( titlu ) ; setSize (300 , 200) ; s e tD e f au l t C lo s e O p e r a t i o n ( JFrame . EXIT_ON_CLOSE ) ; FereastraInterna fin1 = new FereastraInterna () ; fin1 . setVisible ( true ) ; FereastraInterna fin2 = new FereastraInterna () ; fin2 . setVisible ( true ) ; JDesktopPane desktop = new JDesktopPane () ; desktop . add ( fin1 ) ; desktop . add ( fin2 ) ; setContentPane ( desktop ) ; fin2 . moveToFront () ; } } class FereastraInterna extends JInternalFrame { static int n = 0; // nr . de ferestre interne static final int x = 30 , y = 30; public FereastraInterna () { super ( " Document # " + (++ n ) ,

11.3. CLASA JCOMPONENT
true , // resizable true , // closable true , // maximizable true ) ; // iconifiable setLocation ( x *n , y * n ) ; setSize ( new Dimension (200 , 100) ) ;

307

} } public class TestInternalFrame { public static void main ( String args []) { new FereastraPrincipala ( " Test ferestre interne " ) . show () ; } }

Ferestrele create de acest program vor ar˘ ata ca ˆ ın figura de mai jos:

11.3

Clasa JComponent

JComponent este superclasa tuturor componentelor Swing, mai put ¸in a celor care descriu containere de nivel ˆ ınalt JFrame, JDialog, JApplet. Deoarece JComponent extinde clasa Container, deci ¸ si Component, ea mo¸ stene¸ ste funct ¸ionalitatea general˘ a a containerelor ¸ si componentelor AWT, furnizˆ and bineˆ ınt ¸eles ¸ si o serie ˆ ıntreag˘ a de noi facilit˘ a¸ ti. Dintre nout˘ a¸ tile oferite de JComponent amintim: • ToolTips Folosind metoda setToolTip poate fi ata¸ sat unei componente un text cu explicat ¸ii legate de componenta respectiv˘ a. Cˆ and utilizatorul trece

308

CAPITOLUL 11. SWING cu mouse-ul deasupra componentei va fi afi¸ sat, pentru o perioad˘ a de timp, textul ajut˘ ator specificat.

• Chenare Orice component˘ a Swing poate avea unul sau mai multe chenare. Specificarea unui chenar se realizeaz˘ a cu metoda setBorder. • Suport pentru plasare ¸ si dimensionare Folosind metodele setPreferredSize, setMinimumSize, setMaximumSize, setAlignmentX, setAlignmentY pot fi controlat ¸i parametrii folosit ¸i de gestionarii de pozit ¸ionare pentru plasarea ¸ si dimensionarea automat˘ a a componentelor ˆ ın cadrul unui container. • Controlul opacit˘ a¸ tii Folosind metoda setOpaque vom specifica dac˘ a o component˘ a trebuie sau nu s˘ a deseneze tot ¸i pixelii din interiorul s˘ au. Implicit, valoarea propriet˘ a¸ tii de opacitate este false, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a este posibil s˘ a nu fie desenat ¸i unii sau chiar tot ¸i pixelii, permit ¸ˆ and pixelilor de sub component˘ a s˘ a r˘ amˆ an˘ a vizibili (componenta nu este opac˘ a). Valoarea propriet˘ a¸ tii pentru clasele derivate din JComponent depinde ˆ ın general de Look-and-Feel-ul folosit. • Asocierea de act ¸iuni tastelor Pentru componentele Swing exist˘ a posibilitatea de specifica anumite act ¸iuni care s˘ a se execute atunci cˆ and utilizatorul apas˘ a o anumit˘ a combinat ¸ie de taste ¸ si componenta respectiv˘ a este activ˘ a (are focusul). Aceast˘ a facilitate simplific˘ a varianta init ¸ial˘ a de lucru, ¸ si anume tratarea evenimentelor de tip KeyEvent printr-un obiect KeyListener. • Double-Buffering Tehnica de double-buffering, care implic˘ a desenarea componentei ˆ ın memorie ¸ si apoi transferul ˆ ıntregului desen pe ecran, este implementat˘ a automat de componentele Swing, spre deosebire de cele AWT unde trebuia realizat˘ a manual dac˘ a era cazul. Exemplul urm˘ ator ilustreaz˘ a modul de folosire a cˆ atorva dintre facilit˘ a¸ tile amintite mai sus: Listing 11.4: Facilit˘ a¸ ti oferite de clasa JComponent

setLayout ( new FlowLayout () ) . TitledBorder title . swing . // implicit panel . java . panel . add ( panel ) .11. blue ) . panel . setBackground ( Color . java . // Controlul opacitatii JButton btn1 = new JButton ( " Opaque " ) . panel . setOpaque ( false ) . CLASA JCOMPONENT import import import import javax . awt . setBorder ( lowered ) .*. event . // Folosirea chenarelor Border lowered . label2 . border . title = BorderFactory . panel .*.*. setOpaque ( true ) . EXIT_ON_CLOSE ) . 309 class Fereastra extends JFrame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .*. JLabel label2 = new JLabel ( " Raised " ) . // ToolTips label1 . JButton btn2 = new JButton ( " Transparent " ) .200) ) . .3. c re at eT it led Bo rd er ( " Borders " ) . label1 . final JPanel panel = new JPanel () . panel . label2 . lowered = BorderFactory . awt . setBorder ( title ) . getContentPane () . setPreferredSize ( new Dimension (400 . btn2 . panel . setBorder ( raised ) . javax . add ( label2 ) . setToolTipText ( " Eticheta coborata " ) . JLabel label1 = new JLabel ( " Lowered " ) . raised . add ( btn1 ) . swing . c r e a t e L o w e r e d B e v e l B o r d e r () . getContentPane () . btn1 . add ( btn2 ) . add ( label1 ) . setToolTipText ( " Eticheta ridicata " ) . raised = BorderFactory . c r e a t e R a i s e d B e v e l B o r d e r () . s e tD e f au l t C lo s e Op e r at i o n ( JFrame .

getInputMap () . Arhitectura MVC specific˘ a descompunerea unei aplicat ¸ii vizuale ˆ ın trei p˘ art ¸i separate: • Modelul . put ( KeyStroke . } } public class TestJComponent { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Facilitati JComponent " ) . color = ( color == Color . public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { panel . getActionMap () . . setToolTipText ( " < html > <b > Apasati < font color = red > F2 </ font > " + " cand butonul are <u > focusul </ u > " ) . setBackground ( color ) . red ) . pack () . setToolTipText ( " Buton opac " ) . // Textul poate fi HTML btn2 . getKeyStroke ( " F2 " ) . } } 11. // Asocierea unor actiuni ( KeyBindings ) /* Apasarea tastei F2 cand focusul este pe butonul al doilea va determina schimbarea culorii panelului */ btn2 . put ( " schimbaCuloare " . } }) .4 11. red ? Color .5 Arhitectura modelului Swing Folosirea modelelor Modelul Swing este bazat pe o arhitectur˘ a asem˘ an˘ atoare cu MVC (modelview-controller). " schimbaCuloare " ) .310 CAPITOLUL 11. btn2 . new AbstractAction () { private Color color = Color . SWING btn1 . red .care va reprezenta datele aplicat ¸iei. blue : Color . show () .

JCheckBox. Din motive practice. ˆ ın Swing p˘ art ¸ile de prezentare ¸ si control au fost cuplate deoarece exista o leg˘ atur˘ a prea strˆ ans˘ aˆ ıntre ele pentru a fi concepute ca entit˘ a¸ ti separate. 311 • Controlul . dar exist˘ a¸ si componente care au asociate mai multe modele: Model ButtonModel Component˘ a JButton. componente cu reprezent˘ ari diferite pot avea acela¸ si tip de model. JToggleButton. JTextPane.modul de reprezentare vizual˘ a a datelor. ˆ ıns˘ a are posibilitatea de a-l ˆ ınlocui cu unul nou atunci cˆ and este cazul. fiec˘ arui obiect corespunz˘ ator unei clase ce descrie o component˘ a Swing ˆ ıi este asociat un obiect care gestioneaz˘ a datele sale ¸ si care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a care reprezint˘ a modelul componentei respective.11. JSlider JTabbedPane SingleSelectionModel ListModel JList ListSelectionModel JList JTable TableModel JTable TableColumnModel JTree TreeModel JTree TreeSelectionModel Document JEditorPane. JMenu. ˆ ın care datele componentelor (modelul) sunt separate de reprezentarea lor vizual˘ a. JCheckBoxMenuItem. JScrollBarm. Aceast˘ a abordare este logic˘ a ¸ si din perspectiva faptului c˘ a. JRadioButton. FOLOSIREA MODELELOR • Prezentarea .5. A¸ sadar. JMenuItem. modul de concepere a unei aplicat ¸ii trebuie s˘ a fie orientat asupra reprezent˘ arii ¸ si manipul˘ arii informat ¸iilor ¸ si nu asupra interfet ¸ei grafice cu utilizatorul. JRadioButtomMenuItem JComboBox ComboBoxModel BoundedRangeModel JProgressBar. Dup˘ a cum se observ˘ a din tabelul de mai jos. JPasswordField Fiecare component˘ a are un model init ¸ial implicit. JTextArea.transformarea act ¸iunilor utilizatorului asupra componentelor vizuale ˆ ın evenimente care s˘ a actualizeze automat modelul acestora (datele). Pentru a realiza separarea modelului de prezentare. Metodele care acceseaz˘ a . JTextField. arhitectura Swing este de fapt o arhitectur˘ a cu model separabil. ˆ ın general.

BorderLayout . btn . getContentPane () .*.*. oricare din aceste clase poate fi extins˘ a pentru a crea un nou model.*. model2 = new Model2 () . ListModel model1 . add ( btn . String data2 [] = { " red " .*. " galben " . swing . // Lista initiala nu are nici un model lst = new JList () . JList lst . getContentPane () . // Cream obiectele corespunzatoare celor doua modele model1 = new Model1 () . Crearea unei clase care s˘ a reprezinte un model se va face extinzˆ and interfat ¸a corespunz˘ atoare ¸ si implementˆ and metodele definite de aceasta sau extinzˆ and clasa implicit˘ a oferit˘ a de API-ul Swing ¸ si supradefinind metodele care ne intereseaz˘ a. add ( lst . setModel ( model1 ) . cu argumente specifice fiec˘ arei componente ˆ ın parte. . // La apasara butonului schimbam modelul JButton btn = new JButton ( " Schimba modelul " ) . BorderLayout . awt . int tipModel = 1. java . class Fereastra extends JFrame implements ActionListener { String data1 [] = { " rosu " . Pentru modelele mai complexe. CENTER ) . addActionListene r ( this ) . EXIT_ON_CLOSE ) . s e tD e f au l t C lo s e O p e r a t i o n ( JFrame . JTree sau JList exist˘ a clase abstracte care implementeaz˘ a interfat ¸a ce descrie modelul respectiv De exemplu. swing . lst . model2 . In funct ¸ie de necesit˘ a¸ ti. respectiv getModel. public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . " yellow " . " blue " }. interfat ¸a model a clasei JList este ListModel care este implementat˘ a de clasele DefaultListModel ¸ si AbstractListModel. border . SWING modelul unui obiect sunt: setModel. cum ar fi cele asociate claselor JTable. SOUTH ) .312 CAPITOLUL 11. Listing 11. event . " albastru " }. java .5: Folosirea mai multor modele pentru o componenta import import import import javax . awt . javax .

11. setModel ( model2 ) . } public Object getElementAt ( int index ) { return data2 [ index ].5. length . tipModel = 1. } } // Clasele corespunzatoare celor doua modele class Model1 extends Abst ractLis tModel { public int getSize () { return data1 . } public Object getElementAt ( int index ) { return data1 [ index ]. } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { if ( tipModel == 1) { lst . } } class Model2 extends Abst ractLis tModel { public int getSize () { return data2 . FOLOSIREA MODELELOR 313 pack () . length . show () . setModel ( model1 ) . } } Multe componente Swing furnizeaz˘ a metode care s˘ a obt ¸in˘ a starea obiectului f˘ ar˘ a a mai fi nevoie s˘ a obt ¸inem instant ¸a modelului ¸ si s˘ a apel˘ am metodele . } } } public class TestModel { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Test Model " ) . } else { lst . tipModel = 2.

Obiectele de tip listener vor trebui s˘ a apeleze metode specifice componentelor pentru a afla ce anume s-a schimbat. Inregistrarea ¸ si eliminarea obiectelor de tip listener se realizeaz˘ a cu metodele addChangeListener. mai ales pentru clase cum ar fi JTable sau JTree.addChangeListener(new ChangeListener() { public void stateChanged(ChangeEvent e) { // Sursa este de tip BoundedRangeModel BoundedRangeModel m = (BoundedRangeModel)e. Un exemplu este metoda getValue a clasei JSlider care este de fapt un apel de genul getModel(). // Trebuie sa interogam sursa asupra schimbarii . JSlider slider = new JSlider(). Model BoundedRangeModel ButtonModel SingleSelectionModelModel Listener ChangeListener ChangeListener ChangeListener Tip Eveniment ChangeEvent ChangeEvent ChangeEvent Interfat ¸a ChangeListener are o singur˘ a metod˘ a: public void stateChanged(ChangeEvent e). Acest lucru se realizeaz˘ a prin intefat ¸a ChangeListener iar evenimentele sunt de tip ChangeEvent.Modelele trimit un eveniment prin care sunt informat ¸i ascult˘ atorii c˘ a a survenit o anumit˘ a schimbare a datelor. In multe situat ¸ii ˆ ıns˘ a. Informativ (lightweight) . In Swing.314 CAPITOLUL 11. SWING acesteia.5.1 Tratarea evenimentelor Modelele componentelor trebuie s˘ a notifice aparit ¸ia unor schimb˘ ari ale datelor gestionate astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi reactualizat˘ a prezentarea lor sau s˘ a fie executat un anumti cod ˆ ın cadrul unui obiect de tip listener.getValue(). 11. f˘ ar˘ a a include ˆ ın eveniment detalii legate de schimbarea survenit˘ a. modelele care suport˘ a aceast˘ a abordare fiind BoundedRangeModel.getModel(). respectiv removeChangeListener. model. ButtonModel ¸ si SingleSelectionModel. folosirea modelelor aduce flexibilitate sporit˘ a programului ¸ si este recomandat˘ a utilizarea lor. singura informat ¸ie cont ¸inut˘ aˆ ın eveniment fiind componenta surs˘ a. aceast˘ a notificare este realizat˘ aˆ ın dou˘ a moduri: 1. BoundedRangeModel model = slider.getSource().

} }).5. Consistent(statefull) . slider. Model ListModel ListSelectionModel ComboBoxModel TreeModel TreeSelectionModel TableModel TableColumnModel Document Document Listener ListDataListener ListSelectionListener ListDataListener TreeModelListener TreeSelectionListener TableModelListener TableColumnModelListener DocumentListener UndoableEditListener Tip Eveniment ListDataEvent ListSelectionEvent ListDataEvent TreeModelEvent TreeSelectionEvent TableModelEvent TableColumnModelEvent DocumentEvent UndoableEditEvent Folosirea acestor interfet ¸e nu difer˘ a cu nimic de cazul general: String culori[] = {"rosu".getSelectionModel().getSource(). FOLOSIREA MODELELOR 315 System. "albastru"). ListSelectionModel sModel = list. "galben". 2.out.addChangeListener(new ChangeListener() { public void stateChanged(ChangeEvent e) { // Sursa este de tip JSlider JSlider s = (JSlider)e.addListSelectionListener( .out.Modele pun la dispozit ¸ie interfet ¸e specializate ¸ si tipuri de evenimente specifice ce includ toate informat ¸iile legate de schimbarea datelor. pentru a nu lucra direct cu instant ¸a modelului. singura diferent ¸˘ a fat ¸˘ a de varianta anterioar˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a sursa evenimentului este acum de tipul componentei ¸ si nu de tipul modelului. JList list = new JList(culori). Pentru u¸ surint ¸a program˘ arii.11.getValue()).println("Schimbare model: " + m.getValue()). sModel.println("Valoare noua: " + s. System. Secvent ¸a de cod de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: JSlider slider = new JSlider(). } }). unele clase permit ˆ ınregistrarea ascult˘ atorilor direct pentru componenta ˆ ın sine.

a c˘ aror folosire este ˆ ın general asem˘ an˘ atoare cu a echivalentelor din AWT. JRadioButton.out.getValueIsAdjusting()) { System. } } }).1 Componente atomice In categoria componentelor atomice includem componentele Swing cu funct ¸ionalitate simpl˘ a. mai multe butoane radio pot fi grupate folosind clasa ButtonGroup. ci vom pune ˆ ın evident ¸˘ a doar aspectele specifice acestui model.6. SWING new ListSelectionListener() { public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { // Schimbarea este continuta in eveniment if (!e.6. pentru a permite selectarea doar a unuia dintre ele. JProgressBar. ˆ ın aceast˘ a sectt ¸iune nu vom ˆ ıncerca o abordare exhaustiv˘ a a modului de utilizare a tuturor componentelor.316 CAPITOLUL 11. 11. nu vom analiza ˆ ın parte aceste componente. Aici includem: • Etichete: JLabel • Butoane simple sau cu dou˘ a st˘ ari: JButton. 11. . • Componente pentru progres ¸ si derulare: JSlider.getFirstIndex()).2 Componente pentru editare de text Componentele Swing pentru afi¸ sarea ¸ si editarea textelor sunt grupate ˆ ıntr-o ierarhie ce are ca r˘ ad˘ acin˘ a clasa JTextComponent din pachetul javax. 11. subliniind diferent ¸ele ¸ si ˆ ımbun˘ at˘ a¸ tirile fat ¸˘ a AWT.text.6 Folosirea componentelor Datorit˘ a complexit˘ a¸ tii modelului Swing. JCheckBox.swing.println("Selectie curenta: " + e. JToggleButton. JScrollBar • Separatori: JSeparator Deoarece utilizarea acestora este ˆ ın general facil˘ a.

etc. respectiv setValue ¸ si nu cu cele uzuale getText. fiind foarte util˘ a pentru citirea de numere. Este folosit˘ aˆ ımpreun˘ a cu clase utilitare pentru formatarea textelor. MaskFormatter. clasele pot ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın trei categorii. corespunz˘ atoare tipului textului editat: • Text simplu pe o singur˘ a linie – JTextField .Permite editarea de parole.Permite editarea unui text simplu. date calendaristice.Permite introducerea unui text care s˘ a respecte un anumit format. Textul acestora va fi ascuns.6. cum ar fi ’*’. Uzual. Valoarea cont ¸inut˘ a de o astfel de component˘ a va fi obt ¸inut˘ a/setat˘ a cu metodele getValue. – JFormattedTextField . ˆ ın locul caracterelor introduse fiind afi¸ sat un caracter simbolic. pentru a permite navigarea pe vertical˘ a . – JPasswordField . pe o singur˘ a linie. cum ar fi culoarea sau fontul. pe mai multe linii. se aplic˘ aˆ ıntregului text ¸ si nu poate fi specificat doar unei anumite port ¸iuni. FOLOSIREA COMPONENTELOR 317 Dup˘ a cum se observ˘ a din imaginea de mai sus. Orice atribut legat de stil. • Text simplu pe mai multe linii – JTextArea . cum ar fi NumberFormatter.11. setText.Permite editarea unui text simplu. etc. DateFormatter. o component˘ a de acest tip va fi inclus˘ aˆ ıntr-un container JScrollPane.

• Text cu stil ˆ ımbog˘ a¸ tit pe mai multe linii – JEditorPane . etc. Acest lucru este valabil pentru toate componentele Swing pentru care are sens not ¸iunea de navigare pe orizontal˘ a sau vertical˘ a. Orice obiect derivat din JTextComponent este format din: • Un model.Permite afi¸ sarea ¸ si editarea de texte scrise cu stiluri multiple ¸ si care pot include imagini sau chiar diverse alet componente. Dintre evenimentele ce pot fi generate amintim: • ActionEvent . • Un ’controller’. Exist˘ a diferent ¸ fat ¸˘ a de AWT ¸ si la nivelul trat˘ arii evenimentelor generate de componentele pentru editarea de texte. referit sub denumirea de document. ce returneaz˘ a un obiect de tip Document. – JTextPane .Aceast˘ a clas˘ a extinde JEditorPane.318 CAPITOLUL 11. . ce prime¸ ste ca argument un URL care poate referi un fi¸ sier text. componenta Swing avˆ and caracteristici mult mai complexe cum ar fi suport pentru operat ¸ii de undo ¸ si redo. text/html ¸ si text/rtf. tratarea evenimentelor generate de cursor (caret). Clasa JTextComponent ˆ ıncearc˘ a s˘ a p˘ astreze cˆ at mai multe similitudini cu clasa TextComponent din AWT. Implicit. Interfat ¸a care trebuie implementat˘ a este ActionListener. O referint ¸˘ a la model poate fi obt ¸inut˘ a cu metoda getDocument. HTML sau RTF. urm˘ atoarele tipuri de texte sunt recunoscute: text/plain. care este responsabil˘ a cu afi¸ sarea textului. • O reprezentare. care gestioneaz˘ a starea componentei. Una din utiliz˘ arile cele mai simple ale acestei clase este setarea documentului ce va fi afi¸ sat cu metoda setPage. cunoscut sub numele de editor kit care permite scrierea ¸ si citirea textului ¸ si care permite definirea de act ¸iuni necesare edit˘ arii. SWING ¸ si orizontal˘ a dac˘ a textul introdus nu ˆ ıncape ˆ ın suprafat ¸a alocat˘ a obiectului. oferind diverse facilit˘ a¸ ti suplimentare pentru lucrul cu stiluri ¸ si paragrafe.Componentele derivate din JTextField vor genera un eveniment de acest tip la ap˘ asarea tastei Enter ˆ ın c˘ asut ¸a de editare a textului. ˆ ıns˘ a exist˘ a diferent ¸e notabile ˆ ıntre cele dou˘ a. nici una neoferind suport intrinsec pentru aceast˘ a operat ¸iune.

FOLOSIREA COMPONENTELOR 319 • CaretEvent .Este un eveniment comun tuturor componentelor de tip JavaBean. – removeUpdate .6. Interfat ¸a corespunz˘ atoare este PropertyChangeListener.Este evenimentul generat la deplasarea cursorului ce gestioneaz˘ a pozit ¸ia curent˘ aˆ ın text. sursa lor fiind documentul (modelul) componentei ¸ si nu componenta ˆ ın sine. – changedUpdate .6. ce cont ¸ine metoda propertyChange.apelat˘ a dup˘ a o operat ¸iune de ¸ stergere.3 Componente pentru selectarea unor elemente In aceast˘ a categorie vom include clasele care permit selectarea unor valori (elemente) dintr-o serie prestabilit˘ a. JComboBox ¸ si JSpinner. din care utilizatorul poate selecta unul sau mai multe.apelat˘ a la ad˘ augarea de noi caractere. • DocumentEvent . Interfat ¸a corespunz˘ atoare este DocumentListener. Clasa JList Clasa JList descrie o list˘ a de elemente dispuse pe una sau mai multe coloane. Uzual un obiect de acest tip va fi inclus ˆ ıntr-un container de tip JScrollPane. fiind generat la orice schimbare a unei propriet˘ a¸ ti a componentei.Evenimentele de acest tip sunt generate la orice schimbare a textului. Interfat ¸a corespunz˘ atoare CaretListener cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a: caretUpdate ce va fi apelat˘ a ori de cˆ ate ori apare o schimbare.11. Acestea sunt: JList.apelat˘ a la schimbarea unor atribute legate de stilul textului. ce cont ¸ine metodele: – insertUpdate . . • PropertyChangeEvent . 11.

320 CAPITOLUL 11.addElement(new Integer(3)). respectiv getSize care trebuie s˘ a returneze num˘ arul total de elemente din list˘ a. • Folosind un model propriu. JList lista = new JList(model). new Double(4)}. Evident. aceast˘ a variant˘ a este mai complex˘ a. model. oferind flexibilitate sporit˘ aˆ ın lucrul cu liste. new Integer(3). . model. uzual fiind folosit˘ a extinderea clasei predefinite AbstractListModel ¸ si supradefinirea metodelor: getElementAt care furnizeaz˘ a elementul de pe o anumit˘ a posit ¸ie din list˘ a. ModelLista model = new ModelLista(). SWING Init ¸ializarea unei liste se realizeaz˘ aˆ ın mai multe modalit˘ a¸ ti: • Folosind unul din constructorii care primesc ca argument un vector de elemente. model. "Doi".addElement("Doi"). JList lista = new JList(model). JList lista = new JList(elemente). responsabil cu furnizarea elementelor listei.addElement(new Double(4)). • Folosind constructorul f˘ ar˘ a argumente ¸ si ad˘ augˆ and apoi elemente modelului implicit listei: DefaultListModel model = new DefaultListModel().addElement("Unu"). model. Acesta este un obiect dintr-o clas˘ a ce trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a ListModel. Object elemente[] = {"Unu".

class Test implements ListSelectionListener { . class ModelLista extends AbstractListModel { Object elemente[] = {"Unu"..length.getSelectedIndex(). // Stabilim modul de selectie list.getValueIsAdjusting()) return..6.. new Integer(3). } public Object getElementAt(int index) { return elemente[index]. new Double(4)}. . model. public int getSize() { return elemente. "Doi"... /* sau SINGLE_INTERVAL_SELECTION MULTIPLE_INTERVAL_SELECTION */ // Adaugam un ascultator ListSelectionModel model = list. FOLOSIREA COMPONENTELOR 321 . public Test() { .addListSelectionListener(this). Obiectele de tip JList genereaz˘ a evenimente de tip ListSelectionEvent...11.. . acesta fiind un obiect de tip ListSelectionModel.setSelectionMode(ListSelectionModel. interfat ¸a corespunz˘ atoare fiind ListSelectionListener ce cont ¸ine metoda valueChanged apelat˘ a ori de cˆ ate ori va fi schimbat˘ a select ¸ia elementelor din list˘ a. } } Gestiunea articolelor selectate dintr-o list˘ a se realizeaz˘ a prin intermediul unui model. } public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { if (e.SINGLE_SELECTION). int index = list.getSelectionModel().

white : Color.322 . acesta fiind ¸ si singurul permanent vizibil. clasa ofer˘ a metode pentru selectarea unor elemente din cadrul programului setSelectedIndex.black). ˆ ıns˘ a acest lucru poate fi schimbat prin crearea unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a ListCellRenderer ¸ si personalizeaz˘ a reprezentarea elementelor listei ˆ ın funct ¸ie de diver¸ si parametri. boolean isSelected. } public Component getListCellRendererComponent( JList list.toString()). int index. SWING Evident. boolean cellHasFocus) { setText(value. O facilitate extrem de important˘ a pe care o au listele este posibilitatea de a stabili un renderer pentru fiecare articol ˆ ın parte.white).. cu deosebirea c˘ a permite doar selectarea unui singur articol. etc. return this.. getSelectedIndices. Clasa JComboBox Clasa JComboBox este similar˘ a cu JList. } } CAPITOLUL 11. Object value. setForeground(isSelected ? Color. ¸ si pentru obt ¸inerea celor selectate la un moment dat getSelectedIndex.. Interfat ¸a ListCellRenderer cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a getListCellRendererComponent ce returneaz˘ a un obiect de tip Component.red : Color. setSelectedIndices. class MyCellRenderer extends JLabel implements ListCellRenderer { public MyCellRenderer() { setOpaque(true). Implicit toate elementele listei sunt afi¸ sate ˆ ın acela¸ si fel. etc. } } Setarea unui anumit renderer pentru o list˘ a se realizeaz˘ a cu metoda setCellRenderer. setBackground(isSelected ? Color. Lista . Metoda va fi apelat˘ aˆ ın parte pentru reprezentarea fiec˘ arui element al listei.

fiecare element putˆ and fi de asemenea reprezentat diferit prin intermediul unui obiect ce implementeaz˘ a aceea¸ si intefat ¸˘ a ca ¸ si ˆ ın cazul listelor: ListCellRenderer. Este folosit atunci cˆ and domeniul din care poate fi f˘ acut˘ a select ¸ia este foarte mare sau chiar nem˘ arginit. deoarece JComboBox permite ¸ si editarea explicit˘ a a valorii elementului. O diferent ¸˘ a notabil˘ a const˘ aˆ ın modul de selectare a unui articol. acest lucru fiind controlat de metoda setEditable. Componenta cont ¸ine dou˘ a butoane cu care poate fi selectat urm˘ atorul. FOLOSIREA COMPONENTELOR 323 celorlalte elemente este afi¸ sat˘ a doar la ap˘ asarea unui buton marcat cu o s˘ ageat˘ a. ce face parte integrant˘ a din component˘ a. SpinnerNumberModel sau SpinnerDateModel ce pot fi utilizate.6. respectiv ActionEvent generate la selectarea efectiv˘ a a unui articol. Clasa JSpinner Clasa JSpinner ofer˘ a posibilitatea de a selecta o anumit˘ a valoare (element) dintr-un domeniu prestabilit. lista elementelor nefiind ˆ ıns˘ a vizibil˘ a. . Evenimentele generate de obiectele JComboBox sunt de tip ItemEvent generate la navigarea prin list˘ a. Init ¸ializarea se face dintr-un vector sau folosind un model de tipul ComboBoxModel. JComboBox funct ¸ioneaz˘ a dup˘ a acelea¸ si principii ca ¸ si clasa JList. respectiv predecesorul element din domeniu.11. existˆ and o serie de clase predefinite ce implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a cum ar fi SpinnerListModel. JSpiner se bazeaz˘ a exclusiv pe folosirea unui model. Acesta este un obiect de tip SpinnerModel. de exemplu: numere intregi intre 1950 si 2050.

new Integer(80). tipul de date al elementelor de pe o coloan˘ a este de tip referint ¸˘ a¸ si poate fi oricare. "Student"}. JSpinner. Dup˘ a cum se observ˘ a. Un tabel poate fi folosit doar pentru afi¸ sarea formatat˘ a a unor date. De¸ si clasa JTable se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul javax. o serie de clase ¸ si interfet ¸e necesare lucrului cu tabele se g˘ asesc ˆ ın pachetul javax.swing.4 Tabele Clasa JTable permite crearea de componente care s˘ a afi¸ seze o serie de elemente ˆ ıntr-un format tabelar. articolele fiind dispuse pe linii ¸ si coloane.6. JTable tabel = new JTable(elemente. Evenimentele generate de obiectele de tip JSpinner sunt de tip ChangeEvent.swing. SWING Componentele de acest tip permit ¸ si specificarea unui anumit tip de editor pentru valorile elementelor sale. De asemenea. coloane). respectiv JSpinner. 11.324 CAPITOLUL 11. Acesta este instalat automat pentru fiecare din modelele standard amintite mai sus. acesta trebuind a¸ sadar importat. fiind reprezentat de una din clasele JSpinner.FALSE}}.ListEditor.NumberEditor. Boolean. new Integer(20). tabelele extinzˆ and astfel funct ¸ionalitatea listelor.table. In cazul ˆ ın care celulele tabelului sunt . Cea mai simpl˘ a variant˘ a este s˘ a folosim unul din constructorii care primesc ca argumente elementele tabelului sub forma unei matrici sau a unei colect ¸ii de tip Vector ¸ si denumirile capurilor de coloan˘ a: String[] coloane = {"Nume".DefaultEditor. tipul select ¸iei fiind simplu sau compus. Init ¸ializarea unui tabel poate fi f˘ acut˘ aˆ ın mai multe moduri.DateEditor. dar este posibil˘ a¸ si editarea informat ¸iei din celulele sale. toate derivate din JSpinner. Object[][] elemente = { {"Ionescu". generate la schimbarea st˘ arii componentei. Fiecare din editoarele amintite permite diverse format˘ ari specifice.TRUE}. Boolean. {"Popescu". liniile tabelului pot fi marcate ca selectate. "Varsta".

length. FOLOSIREA COMPONENTELOR 325 editabile trebuie s˘ a existe un editor potrivit pentru tipul elementului din celula respectiv˘ a. implementarea acestei clase este orientat˘ a la nivel de coloan˘ a. • getValueAt . {"Popescu". • getColumnCount . new Integer(20). } public int getRowCount() { .returneaz˘ a num˘ arul de coloane ale tabelului.FALSE}}. Object[][] elemente = { {"Ionescu".11. Boolean. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a articole de pe o coloan˘ a vor fi reprezentate la fel ¸ si vor avea acela¸ si tip de editor. ele fiind declarate abstracte ˆ ın clasa de baz˘ a): • getRowCount . Tot ceea ce trebuie s˘ a facem este s˘ a supradefinim metodele care ne intereseaz˘ a. "Student"}. crearea unui model se face prin extinderea clasei predefinite AbstractTableModel. Modelul mai cont ¸ine ¸ si metoda setValueAt care poate fi folosit˘ a pentru setarea explicit˘ a a valorii unei celule.returneaz˘ a denumirea fiec˘ arei coloane. • getColumnName . new Integer(80). public int getColumnCount() { return coloane.TRUE}. ModelTabel model = new ModelTabel(). JTable tabel = new JTable(model). Boolean.6. Din motive de eficient ¸˘ a. cele mai utilizate fiind (primele trei trebuie obligatoriu supradefinite. "Varsta". care implementeaz˘ a deja TableModel. class ModelTabel extends AbstractTableModel { String[] coloane = {"Nume". Interfat ¸a care descrie modelul clasei JTable este TableModel ¸ si cont ¸ine metodele care vor fi interogate pentru obt ¸inerea informat ¸iei din tabel. Uzual.. A doua variant˘ a de creare a unui tabel este prin implementarea modelului acestuia ˆ ıntr-o clas˘ a separat˘ a¸ si folosirea constructorului corespunz˘ ator.returneaz˘ a num˘ arul de linii ale tabelului.returneaz˘ a elementul de la o anumit˘ a linie ¸ si coloan˘ a.. .specific˘ a dac˘ a o anumit˘ a celul˘ a este editabil˘ a. • isCellEditable .

int col = e. int col) { return elemente[row][col]. SWING } public Object getValueAt(int row. tabel. } public void tableChanged(TableModelEvent e) { // Aflam celula care a fost modificata int row = e...getValueAt(row. . TableModel model = (TableModel)e. Object data = model.addTableModelListener(this).getColumn(). } } .326 return elemente.getSource().getModel().length. int col) { // Doar numele este editabil return (col == 0).. } public boolean isCellEditable(int row. Inregistrarea unui listener va fi f˘ acut˘ a pentru modelul tabelului: public class Test implements TableModelListener { . } } Orice schimbare a datelor tabelului va genera un eveniment de tip TableModelEvent. Pentru a trata aceste evenimente va trebui s˘ a implement˘ am interfat ¸a TableModelListener ce cont ¸ine metoda tableChanged. } public String getColumnName(int col) { return coloane[col]. col).. public Test() { ..getFirstRow().... CAPITOLUL 11. .

.getMinSelectionIndex().getValueIsAdjusting()) return. ListSelectionModel model = (ListSelectionModel)e.. Acesta este o instant ¸˘ a ce implementeaz˘ a.6. .isSelectionEmpty()) { // Nu este nici o linie selectata . interfat ¸a ListSelectionModel.. // Adaugam un ascultator ListSelectionModel model = tabel. ˆ ıntocmai ca la liste.. gestiunea liniilor selectate fiind realizat˘ a prin intermediul unui model.addListSelectionListener(this).SINGLE_SELECTION). celule unei coloane vor fi reprezentare la fel. // Stabilim modul de selectie tabel.. public Test() { . if (model. fiecare coloan˘ a avˆ and asociat un obiect renderer responsabil cu crearea componen- .. } else { int index = model.getSource().. // Linia cu numarul index este prima selectata . FOLOSIREA COMPONENTELOR 327 Tabele ofer˘ a posibilitatea de a selecta una sau mai multe linii... nu neap˘ arat consecutive.. model. Tratarea evenimentelor generate de schimbarea select ¸iei ˆ ın tabel se realizeaz˘ a prin ˆ ınregistrarea unui ascult˘ ator de tip ListSelectionListener: class Test implements ListSelectionListener { .setSelectionMode(ListSelectionModel. } public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { if (e.getSelectionModel(). } } } Dup˘ a cum am spus.11.

Double.. Implicit. ce asociaz˘ a un anumit tip de date cu un obiect de tip TableRenderer. exist˘ a o serie de editoare standard pentru tipurile de date ment ¸ionate anterior. Crearea unui editor propriu se realizeaz˘ a cel mai simplu prin extinderea clasei utilitare AbstractCellEditor. dar este posibil˘ a specificarea unui editor propriu cu metoda setDefaultEditor. Float. ce extinde interfat ¸a CellEditor care generalizeaz˘ a conceptul de celul˘ a editabil˘ a pe care ˆ ıl vom mai reg˘ asi la arbori. Number.. } . SWING tei ce descrie celulele sale. ImageIcon.) { . Implicit. exist˘ a o serie de tipuri de date cu reprezent˘ ari specifice.328 CAPITOLUL 11. aceasta fiind responsabil˘ a cu crearea componentelor ce vor fi afi¸ sate ˆ ın celulele unei coloane. care implementeaz˘ a CellEditor... Specificarea unui renderer propriu se realizeaz˘ a cu metoda setDefaultRenderer. public class MyRenderer extends JLabel implements TableCellRenderer { public Component getTableCellRendererComponent(. Acesta este un obiect ce implementeaz˘ a interfat ¸a TreeCellEditor... Un astfel de obiect implementeaz˘ a interfat ¸a TableCellRenderer. Icon. cum ar fi: Boolean. care are o singur˘ a metod˘ a getTableCellRendererComponent. restul tipurilor avˆ and o reprezentare standard ce const˘ aˆ ıntr-o etichet˘ a cu reprezentarea obiectului ca ¸ sir de caractere. Date. return this. plus implementarea metodei specifice din TreeCellEditor. public class MyEditor extends AbstractCellEditor implements TableCellEditor { // Singura metoda abstracta a parintelui public Object getCellEditorValue() { // Returneaza valoarea editata . } } O situat ¸ie similar˘ a o reg˘ asim la nivelul editorului asociat celulelor dintr-o anumit˘ a coloan˘ a.

aceasta fiind folosit˘ a pentru toate tipurile de noduri.5 Arbori Clasa JTree permite afi¸ sarea unor elemente ˆ ıntr-o manier˘ a ierarhic˘ a. o serie de clase ¸ si interfet ¸e necesare lucrului cu arbori se g˘ asesc ˆ ın pachetul javax. DefaultMutableTreeNode numere = new DefaultMutableTreeNode("Numere").6. Clasa care modeleaz˘ a not ¸iunea de nod al arborelui este DefaultMutableTreeNode.swing.care nu mai au nici un descendent. Ca orice component˘ a Swing netrivial˘ a.6. un arbore este format dintr-o r˘ ad˘ acin˘ a. DefaultMutableTreeNode root = new DefaultMutableTreeNode(text).. La nivel structural. un obiect JTree reprezint˘ a doar o imagine a datelor. instant ¸ierea unui obiect de tip JTree cu r˘ ad˘ acina creat˘ a¸ si ad˘ augarea apoi de noduri frunz˘ a ca fii ai unor noduri existente. Crearea unui arbore presupune a¸ sadar crearea unui nod (r˘ ad˘ acina). informat ¸ia ˆ ın sine fiind manipulat˘ a prin intermediul unui model. FOLOSIREA COMPONENTELOR // Metoda definita de TableCellEditor public Component getTableCellEditorComponent(.. De¸ si clasa JTree se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul javax..swing. String text = "<html><b>Radacina</b></html>".11.) { // Returneaza componenta de tip editor . } } 329 11.tree. DefaultMutableTreeNode siruri = . noduri interne care au cel put ¸in un fiu ¸ si noduri frunz˘ a ..

. root. Dup˘ a cum se observ˘ a. i<3.SINGLE_TREE_SELECTION). for(int i=0. // Stabilim modul de selectie tree. i++) { numere. se poate implementa o clas˘ a care s˘ a descrie modelul arborelui. este posibil˘ a specificarea unui text ˆ ın format HTML ca valoare a unui nod. care s˘ a trateze evenimentele generate la schimbarea select ¸iei ˆ ın arbore.addTreeSelectionListener(this). Arborii permit ˆ ınregistrarea unor obiecte listener. acesta fiind reprezentat ca atare. // Adaugam un ascultator tree. .setSelectionMode( TreeSelectionModel. gestiunea elementelor selectate se realizeaz˘ a printr-un model.. siruri. SWING new DefaultMutableTreeNode("Siruri")..add(numere). JTree tree = new JTree(root).330 CAPITOLUL 11. public Test() { . Scopul unei componente de tip arbore este ˆ ın general selectarea unui nod al ierarhiei. Ca ¸ si ˆ ın cazul listelor sau a tabelelor.add(new DefaultMutableTreeNode("Sirul " + i)).. reprezentarea lor implicit˘ a fiind obt ¸inut˘ aprin apelarea metodei toString pentru obiectului cont ¸inut. De asemenea. Dac˘ a varianta ad˘ aug˘ arii explicite a nodurilor nu este potrivit˘ a. de tip TreeSelectionListener.. } . class Test implements TreeSelectionListener { . } root.add(siruri)..add(new DefaultMutableTreeNode(new Integer(i))). nodurile arborelui pot fi de tipuri diferite. ˆ ın aceast˘ a situat ¸ie interfat ¸a corespunz˘ atoare fiind TreeSelectionModel.getSelectionModel(). Aceasta trebuie s˘ a implementeze intefat ¸a TreeModel.

FOLOSIREA COMPONENTELOR public void valueChanged(TreeSelectionEvent e) { // Obtinem nodul selectat DefaultMutableTreeNode node = (DefaultMutableTreeNode) tree..putClientProperty("JTree.gif").6.Specific˘ a dac˘ a r˘ ad˘ acina e vizibil˘ a sau nu. // Obtinem informatia din nod Object nodeInfo = node. Aceasta implementeaz˘ a interfat ¸a TreeCellRenderer. "Angled").getLastSelectedPathComponent(). if (node == null) return. Acestea sunt: • setRootVisible . ImageIcon open = createImageIcon("img/open. Prin implementarea interfet ¸ei sau extinderea clasei implicite pot fi create modalit˘ a¸ ti de personalizare a nodurilor arborelui ˆ ın funct ¸ie de tipul sau valoarea acestora. "None" • Specificarea unei iconit ¸e pentru nodurile frunz˘ a sau interne: ImageIcon leaf = createImageIcon("img/leaf. // sau "Horizontal". } } 331 Fiecare nod al arborelui este reprezentar prin intermediul unei clase renderer. cum ar fi modul de reprezentare a relat ¸iilor (liniilor) dintre nodurile p˘ arinte ¸ si fiu: tree. • putClientProperty . .gif").lineStyle". Exist˘ aˆ ıns˘ a¸ si diverse metode de a schimba ˆ ınf˘ a¸ ti¸ sarea unui arbore f˘ ar˘ a s˘ a cre˘ am noi clase de tip TreeCellRenderer.gif").getUserObject(). . cea folosit˘ a implicit fiind DefaultTreeCellRenderer.. ImageIcon closed = createImageIcon("img/closed.11.Stabile¸ ste diverse propriet˘ a¸ ti. • setShowsRootHandles .Specific˘ a dac˘ a nodurile de pe primul nivel au simboluri care s˘ a permit˘ a expandarea sau restrˆ angerea lor.

fiind folosit pentru gruparea mai multor componente Swing ¸ si plasarea lor ˆ ımpreun˘ a pe o alt˘ a suprafat ¸˘ a de afi¸ sare. Gestionarul de pozit ¸ionare implicit este FlowLayout. tree.setCellRenderer(renderer). JDialog. clas˘ a despre care am mai discutat ˆ ın capitolul dedicat modeluli AWT.332 CAPITOLUL 11. 11. renderer. renderer. Superclasa componentelor de acest tip este Container. putˆ and fi imbricate. Containere intermediare .6 Containere Dup˘ a cum ¸ stim. SWING DefaultTreeCellRenderer renderer = new DefaultTreeCellRenderer(). Cele mai importante clase care descriu astfel de containere sunt: – JPanel – JScrollPane – JTabbedPane – JSplitPane – JLayeredPane – JDesktopPane – JRootPane JPanel are aceea¸ si funct ¸ionalitate ca ¸ si clasa Panel din AWT. Containerele pot fi ˆ ımo˘ art ¸ite ˆ ın dou˘ a categorii: 1. renderer. Containere de nivel ˆ ınalt .setClosedIcon(closed). 2.setLeafIcon(leaf).Reprezint˘ a suprafet ¸e de afi¸ sare cu ajutorul c˘ arora pot fi organizate mai eficient componentele aplicat ¸iei.Acestea sunt JFrame. JApplet ¸ si reprezint˘ a r˘ ad˘ acinile ierarhiilor de componente ale unei aplicat ¸ii. eventual chiar alte containere.6. containerele reprezint˘ a suprafet ¸ de afi¸ sare pe care pot fi plasate ale componente. acesta putˆ and fi schimbat ˆ ıns˘ a chiar ˆ ın momentul construirii .setOpenIcon(open).

nici o component˘ a Swing neoferind suport intrinsec pentru aceast˘ a operat ¸ie. FOLOSIREA COMPONENTELOR 333 obiectului JPanel sau ulterior cu metoda setLayout. uzual panouri (obiecte de tip JPanel). frame. JScrollPane este o clas˘ a foarte important˘ aˆ ın arhitectura modelului Swing.add(new JButton("OK")). .11.add(sp). Ad˘ augarea de componente se realizeaz˘ a ca pentru orice container..add(new JLabel("Hello")). JList lista = new JList(elemente). pe acela¸ si spat ¸iu de afi¸ sare. JScrollPane sp = new JScrollPane(lista). selectarea . deoarece nu mai este construit si un obiect de tip FlowLayout (implicit) */ p. folosind metoda add. i<100.6. /* Preferabil. p. JPanel p = new JPanel(new BorderLayout())..getContentPane(). JTabbedPane este util˘ a pentru suprapunerea mai multor containere. for(int i=0. deoarece ofer˘ a suport pentru derularea pe orizontal˘ a ¸ si vertical˘ a a componentelor a c˘ aror reprezentare complet˘ a nu ˆ ıncape ˆ ın suprafat ¸a asociat˘ a. i++) elemente[i] = "Elementul " + i. String elemente[] = new String[100].

VK_2). panel1. "Aici avem un buton"). JTabbedPane tabbedPane = new JTabbedPane(). JList list = new JList(elem). Ca funct ¸ionalitate. JComponent panel1 = new JPanel(). icon.addTab("Tab 1". KeyEvent. panel1.gif"). String elem[] = {"Unu". panel2. tabbedPane.add(new JLabel("Hello")). icon. "Aici avem o eticheta"). fie una sub alta ¸ si separarea acestora prin intermediul unei bare care s˘ a permit˘ a configurarea suprafet ¸ei alocate fiec˘ arei componente. panel2. JComponent panel2 = new JPanel(). ImageIcon icon = new ImageIcon("smiley.VK_1). "Doi".setMnemonicAt(1. "Trei" }. tabbedPane.setOpaque(true). . panel1. JSplitPane permite crearea unui container care cont ¸ine dou˘ a componente dispuse fie una lˆ ang˘ a cealalt˘ a. SWING unuia sau altui panou realizˆ andu-se prin intermediul unor butoane dispuse pe partea superioar˘ a a componentei.setMnemonicAt(0. panel2. tabbedPane.setOpaque(true).add(new JButton("OK")). KeyEvent. fiecare panou avˆ and un astfel de buton corespunz˘ ator. tabbedPane.addTab("Tab 2".334 CAPITOLUL 11. ofer˘ a o implementare asem˘ an˘ atoare gestionarului de pozit ¸ionare CardLayout.

// Separam lista de grupul celor trei butoane JSplitPane sp1 = new JSplitPane( JSplitPane.add(new JButton("Adauga")).6.add(sp2). . 1)). text). panel. // Separam containerul cu lista si butoanele // de componenta pentru editare de text JSplitPane sp2 = new JSplitPane( JSplitPane.VERTICAL_SPLIT.add(new JButton("Salveaza")).Permite crearea unor dialoguri simple.add(new JButton("Sterge")). sp1. extrem de utile ˆ ın majoritatea aplicat ¸iilor. Acestea sunt: • JOptionPane .11.7 Dialoguri Clasa care descrie ferestre de dialog este JDialog. realizarea unor interog˘ ari de confirmare/renunt ¸are.6. panel). 335 11. panel. JTextArea text = new JTextArea( "Mai multe componente separate prin\n" + "intermediul containerelor JSplitPane").getContentPane(). crearea unui dialog realizˆ andu-se prin extinderea acesteia. folosite pentru afi¸ sarea unor mesaje. FOLOSIREA COMPONENTELOR JPanel panel = new JPanel(new GridLayout(3. list. panel. frame. ˆ ıntocmai ca ˆ ın modelul AWT.HORIZONTAL_SPLIT. In Swing exist˘ aˆ ıns˘ a o serie de clase predefinite ce descriu anumite tipuri de dialoguri.

ˆ ıncepˆ and cu cel de la nivelul superior.QUESTION_MESSAGE). "Eroare". ˆ ıns˘ a exist˘ a unele diferent ¸e care trebuie ment ¸ionate. .1 Desenarea Metode specifice Dup˘ a cum ¸ stim. SWING etc. desenarea unei componente este un proces care se executa automat ori de cˆ ate ori este necesar. "Eroare de sistem !". Procesul ˆ ın sine este asem˘ an˘ ator celui din modelul AWT.YES_NO_OPTION. 11.Clas˘ a utilizat˘ a pentru monitorizare˘ a progresului unei operat ¸ii consumatoare de timp. cum ar fi o fereastr˘ a sau suprafat ¸a unui applet.336 CAPITOLUL 11. clasa fiind extrem de configurabil˘ a. fie la prima sa afi¸ sare. care la rˆ andul ei poate fi plasat˘ a pe alt˘ a suprafat ¸˘ a¸ si a¸ sa mai departe. sunt exemplificate dou˘ a modalit˘ a¸ ti de utilizare a clasei: JOptionPane. Mai jos. "Doriti inchiderea aplicatiei ? ". respectiv salvare. JOptionPane. JOptionPane. Cu alte cuvinte. operat ¸ia de desenare va fi executat˘ a pentru toate containerele. componenta este plasat˘ a pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare.ERROR_MESSAGE). JOptionPane.7 11.7. JOptionPane. • JColorChooser . Orice component˘ a se g˘ ase¸ ste ˆ ıntr-o ierarhie format˘ a de containere. sau chiar pentru introducerea unor valori.showConfirmDialog(frame. fie ca urmare a unor act ¸iuni externe sau interne programului.Dialog standard pentru selectarea ˆ ıntr-o manier˘ a facil˘ a a unei culori. r˘ ad˘ acina acestei fiind un container de nivel ˆ ınalt. • JFileChooser . Cˆ and este necesar˘ a desenarea componentei repsective. "Intrebare".showMessageDialog(frame. • ProgressMonitor .Dialog standard care permite navigarea prin sistemul de fi¸ siere ¸ si selectarea unui anumit fi¸ sier pentru operat ¸ii de deschidere.

pe perioada respectiv˘ a nu va fi transmis nici un mesaj. apelat˘ a automat ori de cˆ ate ori este necesar. dup˘ a care va executa desenarea propriu-zis˘ a.7. desenarea este realizat˘ a de firul de execut ¸ie care se ocup˘ a cu transmiterea evenimentelor. Atent ¸ie Intocmai ca ˆ ın AWT. dac˘ a se dore¸ ste redesenarea explicit˘ a a unei componente se va apela metoda repaint.Este principala metod˘ a pentru desenare ce este supradefinit˘ a pentru fiecare component˘ a Swing ˆ ın parte pentru a descrie reprezentarea sa grafic˘ a. ˆ ın cazul ˆ ın care componenta este opac˘ a metoda deseneaz˘ a suprafat ¸a sa cu culoarea de fundal. dac˘ a acesta este blocat ˆ ıntr-o operat ¸iune de desenare ce consum˘ a mult timp. Nu trebuie supradefinit˘ a. Nu trebuie supradefinit˘ a. acest lucru nu este recomandat. • paintBorder . metoda cea mai important˘ a fiind paint. In cazul ˆ ın care dimensiunea sau pozit ¸ia componentei s-au schimbat. Aceasta este responsabil˘ a cu apelul metodelor Swing ce deseneaz˘ a componenta ¸ si anume: • paintComponent . . Ca ¸ si ˆ ın AWT. De¸ si este posibil˘ a supradefinirea ei. De asemenea. apelul metodei revalidate va precede apelul lui repaint. Pentru componentele Swing. cum ar fi implementarea mecanismului de double-buffering. Metoda paint este responsabil˘ a cu apelul metodelor amintite mai sus ¸ si realizarea unor optimiz˘ ari legate de procesul de desenare.11. din motivele amintite mai sus. aceast˘ a metod˘ a are ˆ ıns˘ a o implementare specific˘ a ¸ si nu trebuie supradefinit˘ a.Solicit˘ a desenarea componentelor cont ¸inute de aceast˘ a component˘ a (dac˘ a exist˘ a). Pe perioada ˆ ın care acesta este ocupat cu transmiterea unui mesaj nu va fi f˘ acut˘ a nici o desenare.Deseneaz˘ a chenarele componentei (dac˘ a exist˘ a). • paintChildren . Implicit. DESENAREA 337 Desenarea se bazeaz˘ a pe modelul AWT.

Suprafat ¸a ocupat˘ a de acestea poate fi aflat˘ a cu metoda getInsets . getHeight. In Swing. Aceasta este o facilitate extrem de important˘ a deoarece permite crearea de componente care nu au form˘ a rectangular˘ a. cea mai utilizat˘ a fiind crearea unei etichete (JLabel) sau a unui buton (JButton) care s˘ a aib˘ a setat˘ a o anumit˘ a imagine pe suprafat ¸a sa. de fiecare dat˘ a cˆ and este cazul. Transparent ¸a Cu ajutorul metodei setOpaque poate fi controlat˘ a opacitatea componentelor Swing. getWidth.7. JLabel label = new JLabel(img). deoarece pentru componentele transparente vor trebui redesenate containerele pe care se g˘ ase¸ ste aceasta. ˆ ıncetinind astfel procesul de afi¸ sare. Dimensiunile componentelor Dup˘ a cum ¸ stim. evident dac˘ a acestea exist˘ a. De exemplu. Dimensiunile acestei pot fi obt ¸inute cu metodele getSize.338 CAPITOLUL 11. un buton circular va fi construit ca fiind transparent (setOpaque(false)) ¸ si va desena ˆ ın interiorul s˘ au o elips˘ a umplut˘ a cu o anumit˘ a culoare. se recomand˘ a setarea componentelor ca fiind opace (setOpaque(true)).2 Considerat ¸ii generale In continuare vom prezenta cˆ ateva considerat ¸ii generale legate de diferite aspecte ale desen˘ arii ˆ ın cadrul modelului Swing. ImageIcon img = new ImageIcon("smiley. Imaginea respectiv˘ a trebuie creat˘ a folosind clasa ImageIcon. Trabsparent ¸a ˆ ıns˘ a vine cu un anumit pret ¸. exist˘ a cˆ ateva solut ¸ii mai simple pentru afi¸ sarea unei imagini. Din acest motiv. Evident. orice component˘ a este definit˘ a de o suprafat ¸˘ a rectangular˘ a. SWING 11. Afi¸ sarea imaginilor In AWT afi¸ sarea unei imagini era realizat˘ a uzual prin supradefinirea clasei Canvas ¸ si desenarea imaginii ˆ ın metoda paint a acesteia. este necesar˘ a implementarea de cod specific pentru a trata ap˘ asarea acestui tip de buton. Acestea includ ˆ ıns˘ a¸ si dimsniunile chenarelor.gif").

fie folosind o copie a contextului grafic primit ca argument: // 1. Din acest motiv este foarte important ca atunci cˆ and supradefinim metoda paintComponent s˘ a ne asigur˘ am c˘ a la terminarea metodei starea obiectului Graphics este aceea¸ si ca la ˆ ınceput.left . int currentWidth = getWidth() . // revenim la starea initiala ..top .. Pentru a avea acces la API-ul Java2D. } Contexte grafice Argumentul metodei paintComponent este de tip Graphics ce ofer˘ a primitivele standard de desenare. a chenarelor ¸ si a fiilor s˘ ai.translate(x.right. Insets insets = getInsets(). g2d.translate(-x.7. . obiectul de tip Graphics primit ca argument de metoda paintComponent este refolosit pentru desenarea componentei. // Desenam apoi cu g2d . este suficient s˘ a facem conversia argumentului ce descrie contextul grafic: public void paintComponent(Graphics g) { Graphics2D g2d = (Graphics2D)g.11.. argumentul este de fapt de tip Graphics2D. clas˘ a ce extinde Graphics ¸ si pune la dispozit ¸ie metode mai sofisitcate de desenare cunoscute sub numele de Java2D.Explicit Graphics2D g2d = (Graphics2D)g. -y).insets. Acest lucru poate fi realizat fie explicit. int currentHeight = getHeight() .. } In Swing.bottom.insets. g2d. DESENAREA 339 ce va returna un obiect de tip Insets ce specific˘ a num˘ arul de pixeli ocupat ¸i cu chenare ˆ ın jurul componentei.insets.. // modificam contexul ... In majoritatea cazurilor ˆ ıns˘ a. y).insets.. pentru a eficientiza desenarea. public void paintComponent(Graphics g) { .

GTKLookAndFeel GTK+ reprezint˘ a un standard de creare a interfet ¸elor grafice dezvoltat independent de limbajul Java.motif.java. SWING // 2.swing.2 exist˘ a¸ si implementarea pentru Windows XP .MotifLookAndFeel Specific˘ a interfat ¸a CDE/Motif. • com. • com. • com. In principiu.swing.plaf.plaf.java.swing. Folosind acest L&F este posibil˘ a ¸ si . Folosirea unei copii Graphics2D g2d = (Graphics2D)g.sun.translate(x.java.340 CAPITOLUL 11.WindowsLookAndFeel Varianta specific˘ a sistemelor de operare Windows.. Posibilitatea de a alege ˆ ıntre diferite moduri L&F are avantajul de a oferi prezentarea unei aplicat ¸ii ˆ ıntr-o form˘ a grafic˘ a care s˘ a corespund˘ a preferint ¸elor utilizatorilor.swing.mac. fie s˘ a aib˘ a un aspect specific Java.plaf. Distribut ¸ia standard Java include urm˘ atoarele clase ce pot fi utilizate pentru selectarea unui L&F: • javax.sun. 11.swing.metal..plaf.java.sun.windows. g2d.sun. . g2d.4.8 Look and Feel Prin sintagma ’Look and Feel’ (L&F) vom ˆ ınt ¸elege modul ˆ ın care sunt desenate componentele Swing ¸ si felul ˆ ın care acestea interact ¸ioneaz˘ a cu utilizatorul. Orice L&F este descris de o clas˘ a derivat˘ a din LookAndFeel. y).MetalLookAndFeel Este varianta implicit˘ a de L&F ¸ si are un aspect specific Java.gtk.plaf. variantele originale de L&F furnizate ˆ ın distribut ¸ia standard ofereau modalitatea ca o interfat ¸˘ a Swing fie s˘ a se ˆ ıncadreze ˆ ın ansamblul grafic al sistemului de operare folosit. (GTK este acronimul de la GNU Image Manipulation Program Toolkit). • com.create().MacLookAndFeel Varianta specific˘ a sistemelor de operare Mac.dispose(). Incepˆ and cu versiunea 1.

motif.getSystemLookAndFeelClassName()).gtkthemefile. In cazul ˆ ın care nu exist˘ a nici o astfel de clas˘ a.Obt ¸ine varianta curent˘ a.Seteaz˘ a modul curet L&F.swing.setLookAndFeel( UIManager. Metoda prime¸ ste ca argument un obiect dintr-o clas˘ a derivat˘ a din LookAndFeel.Returneaz˘ a interfat ¸a grafic˘ a standard Java (JLF). // Exemple: UIManager.8. precum ¸ si pentru obt ¸inerea unor variante specifice: • getLookAndFeel . • getCrossPlatformLookAndFeelClassName . returneaz˘ a varianta standard.defaultlaf: . fie un ¸ sir de caractere cu numele complet al clasei L&F. UIManager.java. returnˆ and un obiect de tip LookAndFeel.11.sun. ca ˆ ın exemplul de mai jos: java -Dswing. Folosirea clasei UImanager Clasa UIManager pune la dispozit ¸ie o serie de metode statice pentru selectarea la momentul execut ¸iei a uni anumit L&F.Obt ¸ine variant˘ a specific˘ a sistemului de operare folosit. LOOK AND FEEL 341 specificarea unei anumite teme prin intermediul unui fi¸ sier de resurse sau folosind variabila swing. • setLookAndFeel .gtkthemefile=temaSpecifica/gtkrc App Specificare unei anumite interfet ¸e L&F poate fi realizat˘ a prin mai multe modalit˘ a¸ ti. Setarea propriet˘ a¸ tii swing. • getSystemLookAndFeelClassName .setLookAndFeel( "com.MotifLookAndFeel").defaultlaf Exist˘ a posibilitatea de a specifica varianta de L&F a aplicat ¸ie direct de la linia de comand˘ a prin setarea proprietˆ a¸ tii swing.plaf.

properties situat ˆ ın subdirectorul lib al distribut ¸iei Java.gtk. SwingUtilities.sun. Apelul explicit al metodei UIManager. Acesta este un proces care trebuie s˘ a actualizeze ierarhiile de componente. Proprietatea swing.defaultlaf specificat˘ aˆ ın fi¸ sierul swing.sun. 2.plaf. # Swing properties swing. Proprietatea swing.defaultlaf= com.WindowsLookAndFeel Ordinea ˆ ın care este aleas˘ a clasa L&F este urm˘ atoarea: 1.setLookAndFeel(numeClasaLF). .defaultlaf= com.sun.WindowsLookAndFeel App O alt˘ a variant˘ a de a seta aceast˘ a proprietate este schimbarea ei direct ˆ ın fi¸ sierul swing. 3.defaultlaf= com.java. 4.swing. f.setLookAndFeel ˆ ınaintea cre˘ arii unei componente Swing. Secvent ¸a care efectueaz˘ a aceast˘ a operat ¸ie pentru o fereastr˘ a f este: UIManager.updateComponentTreeUI(f).342 CAPITOLUL 11.windows.pack().plaf.GTKLookAndFeel App java -Dswing. Exist˘ a posibilitatea de a schimba varianta de L&F chiar ¸ si dup˘ a afi¸ sarea componentelor. Clasa standard Java (JLF). ˆ ıncepˆ and cu containerele de nivel ˆ ınalt ¸ si va fi realizat prin apelul metodei SwingUtilities.windows.swing.java.java.properties.updateComponentTreeUI ce va primi ca argument r˘ ad˘ acina unei ierarhii.swing.plaf. SWING java -Dswing.defaultlaf specificat˘ a de la linia de comand˘ a.

cum ar fi fi MS-DOS. nu este capabil s˘ a execute decˆ at un singur proces la un moment dat. Diferenta dintre un fir de execut ¸ie ¸ si un proces const˘ aˆ ın faptul c˘ a un fir de execut ¸ie nu poate rula independent ci trebuie s˘ a ruleze ˆ ın cadrul unui proces. o secvent ¸˘ a de execut ¸ie a instruct ¸iunilor sale ¸ si un sfˆ ar¸ sit. la un moment dat programul are un singur punct de execut ¸ie. Un program aflat ˆ ın execut ¸ie se nume¸ ste proces. Un program secvent ¸ial reprezint˘ a modelul clasic de program: are un ˆ ınceput. o secvent ¸˘ a de execut ¸ie ¸ si un sfˆ ar¸ sit.Capitolul 12 Fire de execut ¸ie 12.1 Introducere Firele de execut ¸ie fac trecerea de la programarea secvent ¸ial˘ a la programarea concurent˘ a. Cu alte cuvinte. Un fir de execut ¸ie este similar unui proces secvent ¸ial. Un sistem de operare monotasking. folosind diverse strategii de alocare a procesorului fiec˘ aruia dintre acestea. Am reamintit acest lucru deoarece not ¸iunea de fir de execut ¸ie nu are sens decˆ at ˆ ın cadrul unui sistem de operare multitasking. ˆ ın timp ce un sistem de operare multitasking. poate rula oricˆ ate procese ˆ ın acela¸ si timp (concurent). ˆ ın sensul c˘ a are un ˆ ınceput. cum ar fi UNIX sau Windows. Definit ¸ie Un fir de execut ¸ie este o succesiune scevent ¸ial˘ a de instruct ¸iuni care se execut˘ aˆ ın cadrul unui proces. 343 .

aceea¸ si . rˆ and deosebirea major˘ a const˘ aˆ ın faptul c˘ a firele de execut ¸ie nu pot rula decˆ at ˆ ın cadrul unui proces. execut ¸ia simultan˘ a a firelor ˆ ın cadrul unui proces este similar˘ a cu execut ¸ia concurent˘ a a proceselor: sistemul de operare va aloca procesorul dup˘ a o anumit˘ a strategie fiec˘ arui fir de execut ¸ie pˆ an˘ a la terminarea lor. un fir de execut ¸ie este o instant ¸˘ a a unei clase. A¸ sadar. firele ˆ ı¸ si desf˘ a¸ soar˘ a activitatea ˆ ın fundal ˆ ıns˘ a. ambele rulˆ and simultan ¸ si independent pe o structur˘ a secvent ¸ial˘ a format˘ a de instruct ¸iunile lor.2 Crearea unui fir de execut ¸ie Ca orice alt obiect Java. Un fir de execut ¸ie poate fi asem˘ anat cu o versiune redus˘ a a unui proces. Care ar fi ˆ ıns˘ a deosebirile ˆ ıntre un fir de execut ¸ie ¸ si un proces ? In primul. Din acest motiv firele de execut ¸ie mai sunt numite ¸ si procese usoare. De asemenea. permit ¸ˆ and efectuarea concurent˘ a a sarcinilor independente ale acelui program. toate firele de execut ¸ie avˆ and acces la acelea¸ si date. evident.344 Program (proces) CAPITOLUL 12. desenarea componentelor unei aplicat ¸ii GUI. a¸ steptarea eliber˘ arii unei resurse. prin urmare. ˆ ıns˘ a uzual ele sunt folosite pentru executarea unor operat ¸ii consumatoare de timp f˘ ar˘ a a bloca procesul principal: calcule matematice. etc. Firele de execut ¸ie definite de o clas˘ a vor avea acela¸ si cod ¸ si. acest lucru nu este obligatoriu. Firele de execut ¸ie sunt utile ˆ ın multe privint ¸e. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ aˆ ın cadrul unui proces se pot executa simultan mai multe fire de execut ¸ie. 12. O alt˘ a deosebire rezult˘ a din faptul c˘ a fiecare proces are propria sa memorie (propriul s˘ au spat ¸iu de adrese) iar la crearea unui nou proces (fork) este realizat˘ a o copie exact˘ a a procesului p˘ arinte: cod ¸ si date. FIRE DE EXECUT ¸ IE Program (proces) Un program ˆ ı¸ si poate defini ˆ ıns˘ a nu doar un fir de execut ¸ie ci oricˆ ate. un fir mai poate fi privit ¸ si ca un context de execut ¸ie ˆ ın cadrul unui proces. datele procesului original. ˆ ın timp ce la crearea unui fir nu este copiat decˆ at codul procesului p˘ arinte. De multe ori ori.

A¸ sadar. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE 345 secvent ¸a de instruct ¸iuni. orice clas˘ a ce descrie fire de execut ¸ie va cont ¸ine metoda run ˆ ın care este implementat codul ce va fi rulat. Crearea unei clase care s˘ a defineasc˘ a fire de execut ¸ie poate fi facut˘ a prin dou˘ a modalit˘ a¸ ti: • prin extinderea clasei Thread. atunci putem renunt ¸a la supradefinirea . metoda run nu cont ¸ine nici un cod. Interfat ¸a Runnable este conceput˘ a ca fiind un protocol comun pentru obiectele care doresc s˘ a execute un anumit cod pe durata existent ¸ei lor.12.1 Extinderea clasei Thread Cea mai simpl˘ a metod˘ a de a crea un fir de execut ¸ie care s˘ a realizeze o anumit˘ a act ¸iune este prin extinderea clasei Thread ¸ si supradefinirea metodei run a acesteia. Aceasta implementeaz˘ a un fir de execut ¸ie generic care. • prin implementarea interfet ¸ei Runnable. Formatul general al unei astfel de clase este: public class FirExcecutie extends Thread { public FirExcecutie(String nume) { // Apelam constructorul superclasei super(nume). 12. Cea mai important˘ a clas˘ a care implementeaz˘ a interfat ¸a Runnable este Thread. Orice fir de execut ¸ie este o instant ¸˘ a a clasei Thread sau a unei subclase a sa.. } } Prima metod˘ a a clasei este constructorul. care prime¸ ste ca argument un ¸ sir ce va reprezenta numele firului de execut ¸ie.2.2.. nu face nimic. Aceasta este o interfat ¸˘ a care cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a¸ si anume metoda run. cu alte cuvinte. } public void run() { // Codul firului de executie . implicit. In cazul ˆ ın care nu vrem s˘ a d˘ am nume firelor pe care le cre˘ am. Orice clas˘ a ale c˘ arei instant ¸e vor fi executate separat ˆ ıntr-un fir propriu trebuie declarat˘ a ca fiind de tip Runnable.

print ( i + " " ) . acesta poate primi un nume cu metoda setName. // Lansam in executie fir. // Numara de la 0 la 100 cu pasul 5 fir2 = new AfisareNumere (100 . // Cream firul de executie FirExecutie fir = new FirExecutie("simplu"). FIRE DE EXECUT ¸ IE acestui constructor ¸ si s˘ a folosim constructorul implicit. int b . pas = pas . Listing 12. i <= b . fir1 = new AfisareNumere (0 . } } public class TestThread { public static void main ( String args []) { AfisareNumere fir1 . 10) . 200 . lansarea s˘ a fiind realizeaz˘ a de metoda start. ace¸ stia fiinde utili atunci cˆ and vrem s˘ a trimitem diver¸ si parametri de init ¸ializare firului nostru. a = a .346 CAPITOLUL 12. public AfisareNumere ( int a . this . Un fir de execut ¸ie creat nu este automat pornit. fir2 . b . ˆ ın care scriem efectiv codul care trebuie s˘ a se execute. se pot defini ¸ si alt ¸i constructori. 5) . Ulterior.start(). cu un anumit pas. A dou˘ a metod˘ a este metoda run. care creeaz˘ a un fir de execut ¸ie f˘ ar˘ a nici un nume. 100 . i += pas ) System . .1: Folosirea clasei Thread class AfisareNumere extends Thread { private int a . Evident. out . int pas ) { this . f˘ ar˘ a argumente. S˘ a consider˘ am ˆ ın continuare un exemplu ˆ ın care definim un fir de execut ¸ie ce afi¸ seaz˘ a numerele ˆ ıntregi dintr-un interval. this . pas . } public void run () { for ( int i = a . ”inima” oric˘ arui fir de execut ¸ie. definit˘ aˆ ın clasa Thread. b = b .

Thread // incorect ! In acest caz. rezultatul obt ¸inut va fi o intercalare de valori produse de cele dou˘ a fire ce ruleaz˘ a simultan. // Pornim firele de executie // Ele vor fi distruse automat la terminarea lor } } 347 Gˆ andind secvent ¸ial. f˘ ar˘ a a extinde clasa Thread. s-ar crede c˘ a acest program va afi¸ sa prima dat˘ a numerele de la 0 la 100 cu pasul 5.2. fir2 . ˆ ıntrucˆ at primul apel este c˘ atre contorul fir1. La rul˘ ari diferite se pot obt ¸ine rezultate diferite deoarece timpul alocat fiec˘ arui fir de execut ¸ie poate s˘ a nu fie acela¸ si. la extinderea ei obt ¸ineam implementarea indirect˘ a a interfet ¸ei. Un posibil rezultat al programului de mai sus: 0 100 5 110 10 120 15 130 20 140 25 150 160 170 180 190 200 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 12. apoi numerele de la 100 la 200 cu pasul 10. interfat ¸˘ a Runnable permite unei clase s˘ a fie activ˘ a.2. Clasa Thread implementeaz˘ a ea ˆ ıns˘ a¸ si interfat ¸a Runnable ¸ si. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE // Numara de la 100 la 200 cu pasul 10 fir1 . A¸ sadar. start () .12. din acest motiv. nu mai putem extinde clasa Thread ci trebuie s˘ a implement˘ am direct interfat ¸a Runnable. Interfat ¸a Runnable se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul java. el fiind controlat de procesor ˆ ıntr-o manier˘ a ”aparent” aleatoare.2 Implementarea interfet ¸ei Runnable Ce facem ˆ ıns˘ a cˆ and dorim s˘ a cre˘ am o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a fire de execut ¸ie dar aceasta are deja o superclas˘ a. ¸ stiind c˘ aˆ ın Java nu este permis˘ a mo¸ stenirea multipl˘ a? class FirExecutie extends Parinte.lang ¸ si este definit˘ a astfel: . start () . deci rezultatul afi¸ sat pe ecran ar trbui s˘ a fie: 0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200 In realitate ˆ ıns˘ a.

fir.. Simpla instant ¸iere a unei clase care implemeneaz˘ a interfat ¸a Runnable nu creeaz˘ a nici un fir de execut ¸ie. Dup˘ a creare. Aceste operat ¸iuni pot fi f˘ acute chiar ˆ ın cadrul clasei noastre: public class FirExecutie implements Runnable { private Thread fir = null. Acest lucru se realizeaz˘ a. urmat˘ a de un apel la un constructor al clasei Thread. FIRE DE EXECUT ¸ IE public interface Runnable { public abstract void run(). ClasaActiva obiectActiv = new ClasaActiva(). ca pentru orice alt obiect. crearea acestora trebuind f˘ acut˘ a explicit. } Prin urmare. o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a fire de execut ¸ie prin implementarea interfet ¸ei Runnable trebuie obligatoriu s˘ a implementeze metoda run. Trebuie apelat constructorul care s˘ a primeasc˘ a drept argument o instant ¸˘ a a clasei noastre. firul de execut ¸ie poate fi lansat printr-un apel al metodei start. O astfel de clas˘ a se mai nume¸ ste clas˘ a activ˘ a¸ si are urm˘ atoarea structur˘ a: public class ClasaActiva implements Runnable { public void run() { //Codul firului de executie . ˆ ıns˘ a nu la oricare dintre ace¸ stia. prin instruct ¸iunea new.start(). Pentru a realiza acest lucru trebuie s˘ a instant ¸iem un obiect de tip Thread ce va reprezenta firul de execut ¸ie propriu zis al c˘ arui cod se gase¸ ste ˆ ın clasa noastr˘ a. . Thread fir = new Thread(obiectActiv).348 CAPITOLUL 12. se pierde ˆ ıns˘ a tot suportul oferit de clasa Thread. } } Spre deosebire de modalitatea anterioar˘ a.. public FirExecutie() if (fir == null) { fir = new Thread(this).

ˆ ıns˘ a aceasta va fi executat˘ a ca orice alt˘ a metoda. acest constructor accept˘ a ca argument orice instant ¸˘ a a unei clase ”Runnable”.2. Apelul explicit al metodei run nu va furniza nici o eroare. pe o suprafat ¸˘ a de fire de execut ¸ie care vor rula suprafat ¸a sa.*. } } public void run() { //Codul firului de executie . CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE fir. desenˆ and figuri diferite. Vom porni apoi dou˘ a concurent. Atent ¸ie Metoda run nu trebuie apelat˘ a explicit. import java . class Plansa extends Canvas implements Runnable { // Deoarece Plansa extinde Canvas . va apela metoda run din clasa curent˘ a. exemplu ˆ ın care cre˘ am dou˘ a fire de execut ¸ie Fiecare fir va desena figuri geometrice de un desenare de tip Canvas.2: Folosirea interfet ¸ei Runnable import java .. } } 349 Specificarea argumentului this ˆ ın constructorul clasei Thread determin˘ a crearea unui fir de execut ¸ie care..*. awt . Pentru clasa FirExecutie dat˘ a mai sus. anumit tip. fiecare pe Listing 12. la lansarea sa. A¸ sadar.12. event . awt .start(). ¸ si nu separat ˆ ıntr-un fir. acest lucru realizˆ andu-se automat la apelul metodei start. . S˘ a consider˘ am urm˘ atorul folosind interfat ¸a Runnable. lansarea firului va fi f˘ acut˘ a automat la instant ¸ierea unui obiect al clasei: FirExecutie fir = new FirExecutie().

FIRE DE EXECUT ¸ IE // nu mai putem extinde clasa Thread Dimension dim = new Dimension (300 . int x =0 . equals ( " cerc " ) ) g . y =0 . r . if ( figura . y . r =0. dim . drawRect (0 . i ++) { . Intre doua afisari . width -1 . drawOval (x . i <100. figura = figura . height -1) . equals ( " patrat " ) ) g . drawRect (x . this . culoare = culoare . r ) . g . } public Dimension getPreferredSize () { return dim . y . r .350 CAPITOLUL 12. } public void update ( Graphics g ) { paint ( g ) . 0 . facem o pauza de 50 ms */ for ( int i =0. Color culoare . r ) . public Plansa ( String figura . dim . Color culoare ) { this . 300) . // Supradefinim update ca sa nu mai // fie stearsa suprafata de desenare } public void run () { /* Codul firului de executie : Afisarea a 100 de figuri geometrice la pozitii si dimensiuni calculate aleator . setColor ( Color . String figura . // Desenam figura la coordonatele calculate // de firul de executie g . else if ( figura . setColor ( culoare ) . } public void paint ( Graphics g ) { // Desenam un chenar g . black ) .

random () * dim . start () . y = ( int ) ( Math . height ) . exit (0) . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . Color . random () * dim . } } public class TestRunnable { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Runnable " ) . Plansa p2 = new Plansa ( " cerc " . width ) . this . } } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . start () . blue ) . // Acestea extind Canvas . // Cream doua obiecte active de tip Plansa Plansa p1 = new Plansa ( " patrat " . add ( p2 ) . f . random () * 100) . try { Thread . sleep (50) . pack () . } catch ( InterruptedEx c e p t i o n e ) {} repaint () . Color . 2) ) . red ) . } } 351 .2. add ( p1 ) . // Pornim doua fire de executie . } }) . care vor // actualiza desenul celor doua planse new Thread ( p1 ) . le plasam pe fereastra setLayout ( new GridLayout (1 . CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE x = ( int ) ( Math . show () . new Thread ( p2 ) .12. r = ( int ) ( Math .

la un moment dat. devine activ prin lansarea sa ¸ si. In continuare. un fir de execut ¸ie se poate g˘ asi ˆ ın una din urm˘ atoarele patru st˘ ari: • ”New Thread” • ”Runnable” • ”Not Runnable” • ”Dead” Starea ”New Thread” Un fir de execut ¸ie se g˘ ase¸ ste ˆ ın aceast˘ a stare imediat dup˘ a crearea sa. // fir se gaseste in starea "New Thread" . se termin˘ a. Diagrama de mai jos ilustreaz˘ a generic aceste st˘ ari precum ¸ si metodele care provoaca tranzit ¸ia dintr-o stare ˆ ın alta: A¸ sadar. FIRE DE EXECUT ¸ IE 12.352 CAPITOLUL 12. vom analiza mai ˆ ındeaproape st˘ arile ˆ ın care se poate g˘ asi un fir de execut ¸ie. cu alte cuvinte dup˘ a instant ¸ierea unui obiect din clasa Thread sau dintr-o subclas˘ a a sa. Thread fir = new Thread(obiectActiv).3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui fir de execut ¸ie Fiecare fir de execut ¸ie are propriul s˘ au ciclu de viat ¸˘ a: este creat.

adic˘ a instruct ¸iunile sale sunt interpretate de procesor. adic˘ a va fi ˆ ın execut ¸ie. a¸ steptˆ and ca o anumit˘ a condit ¸ie s˘ a fie satisfacut˘ a. • Apeleaz˘ a metoda run a obiectului activ al firului. Apelul oric˘ arei alte metode ˆ ın afar˘ a de start nu are nici un sens ¸ si va provoca o except ¸ie de tipul IllegalThreadStateException. un fir care ”ruleaz˘ a” poate s˘ a-¸ si a¸ stepte de fapt rˆ andul la procesor. Starea ”Not Runnable” Un fir de execut ¸ie poate ajunge ˆ ın aceaat˘ a stare ˆ ın una din urm˘ atoarele situat ¸ii: • Este ”adormit” prin apelul metodei sleep. prin metoda start. Starea ”Runnable” Dup˘ a apelul metodei start un fir va trece ˆ ın starea ”Runnable”.3. fir. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a din cauza c˘ a majoritatea calculatoarelor au un singur procesor iar acesta nu poate rula simultan toate firele de execut ¸ie care se gasesc ˆ ın starea ”Runnable”. • Planific˘ a firul de execut ¸ie la procesor pentru a fi lansat. //fir se gaseste in starea "Runnable" Metoda start realizez˘ a urm˘ atoarele operat ¸iuni necesare rul˘ arii firului de execut ¸ie: • Aloc˘ a resursele sistem necesare. Pentru a rezolva aceasta problem˘ a exist˘ a o planificare care s˘ a partajeze dinamic ¸ si corect procesorul ˆ ıntre toate firele de execut ¸ie care sunt ˆ ın starea ”Runnable”. el nu are alocate nici un fel de resurse sistem ¸ si singura operat ¸iune pe care o putem executa asupra lui este lansarea ˆ ın execut ¸ie.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. • A apelat metoda wait. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 353 In aceast˘ a stare firul este ”vid”. . A¸ sadar.start(). Un fir aflat ˆ ın starea ”Runnable” nu ˆ ınseamn˘ a neap˘ arat c˘ a se g˘ a¸ seste efectiv ˆ ın execut ¸ie.

exist˘ a o secvent ¸˘ a specific˘ a de ie¸ sire din starea repectiv˘ a. acest lucru se realizeaz˘ a prin instruct ¸iunile notify sau notifyAll (vezi ”Sincronizarea firelor de execut ¸ie”). Metoda sleep este o metod˘ a static˘ a a clasei Thread care provoac˘ a o pauz˘ aˆ ın timpul rul˘ arii firului curent aflat ˆ ın execut ¸ie. • Dac˘ a un fir de execut ¸ie este blocat ˆ ıntr-o operat ¸iune de intrare/ie¸ sire atunci el redevine ”Runnable” atunci cˆ and acea operat ¸iune s-a terminat.354 CAPITOLUL 12. Intrucˆ at poate provoca except ¸ii de tipul InterruptedException. . Dup˘ a expirarea intervalului specificat firul revine ˆ ın starea ”Runnable” iar dac˘ a procesorul este ˆ ın continuare disponibil ˆ ısi va continua execut ¸ia.. Pentru fiecare tip de intrare ˆ ın starea ”Not Runnable”. Acestea sunt: • Dac˘ a un fir de execut ¸ie a fost ”adormit”. • Dac˘ a un fir de execut ¸ie a¸ steapt˘ a o anumit˘ a condit ¸ie. la un moment dat.sleep(1000). atunci el devine ”Runnable” doar dup˘ a scurgerea intervalului de timp specificat de instruct ¸iunea sleep. acesta nu va fi execut chiar dac˘ a procesorul devine disponibil. un singur fir este ˆ ın execut ¸ie ¸ si doar pentru acesta are sens ”adormirea” sa. apelul acestei metode se face ˆ ıntr-un bloc de tip try-cacth: try { // Facem pauza de o secunda Thread. Lungimea acestei pauze este specificat˘ a ˆ ın milisecunde ¸ si chiar nanosecunde.. FIRE DE EXECUT ¸ IE • Este blocat ˆ ıntr-o operat ¸ie de intrare/ie¸ sire. cu alte cuvinte ˆ ıl ”adoarme” pentru un timp specificat. atunci un alt obiect trebuie s˘ aˆ ıl informeze dac˘ a acea condit ¸ie este ˆ ındeplinit˘ a sau nu. In intervalul ˆ ın care un fir de execut ¸ie ”doarme”. } catch (InterruptedException e) { . care readuce firul de execut ¸ie ˆ ın starea ”Runnable”. } Observat ¸i c˘ a metoda fiind static˘ a apelul ei nu se face pentru o instant ¸˘ a anume a clasei Thread. Acest lucru este foarte normal deoarece.

// Primul exemplu public void run() { for(int i = a. metoda se termin˘ a ¸ si. i += pas) System. } Dup˘ a afi¸ sarea numerelor din intervalul specificat. . Ambele exemple anteriorare se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ın aceast˘ a categorie. ci trebuie s˘ a se termine ˆ ın mod natural la ˆ ıncheierea metodei run pe care o execut˘ a. un fir de execut ¸ie nu poate fi terminat fort ¸at de c˘ atre program ci trebuie s˘ a-¸ si ”aranjeze” singur terminarea sa.3. La terminarea metodei run se va termina automat ¸ si firul de execut ¸ie. i <= b. Spre deosebire de versiunile curente ale limbajului Java.out. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 355 Starea ”Dead” Este starea ˆ ın care ajunge un fir de execut ¸ie la terminarea sa. vom folosi o variabil˘ a membr˘ a a clasei care descrie firul de execut ¸ie care fie este public˘ a.3.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. fie este asociat˘ a cu o metod˘ a public˘ a care permite schimbarea valorii sale. ˆ ın versiunile mai vechi exista metoda stop a clasei Thread care termina fort ¸at un fir de execut ¸ie.print(i + " " ). 2. Prin folosirea unei variabile de terminare. odat˘ a cu ea. acesta intrˆ and ˆ ın starea Dead. un fir de execut ¸ie trebuie s˘ a-¸ si ”aranjeze” singur propria sa ”moarte”. Acest lucru poate fi realizat ˆ ın dou˘ a modalit˘ a¸ ti: 1. S˘ a consider˘ am exemplul unui fir de execut ¸ie care trebuie s˘ a numere secundele scurse pˆ an˘ a la ap˘ asarea tastei Enter. Uzual. Un fir nu poate fi oprit din program printr-o anumit˘ a metod˘ a. 12.1 Terminarea unui fir de execut ¸ie Dup˘ a cum am vazut. In cazul cˆ and metoda run trebuie s˘ a execute o bucl˘ a infinit˘ a atunci aceasta trebuie controlat˘ a printr-o variabil˘ a care s˘ a opreasc˘ a ciclul atunci cˆ and dorim ca firul de execut ¸ie s˘ a se termine. Prin scrierea unor metode run care s˘ a-¸ si termine execut ¸ia ˆ ın mod natural. ˆ ıns˘ a aceasta a fost eliminat˘ a din motive de securitate. se va termina ¸ si firul de execut ¸ie repsectiv. A¸ sadar.

read () . } } Nu este necesar˘ a distrugerea explicit˘ a a unui fir de execut ¸ie. sec + " secunde " ) . " ) .3: Folosirea unei variabile de terminare import java . System . out . out . fir . println ( "S . System . // Folosim o variabila de terminare public boolean executie = true .*. in . start () . FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12. executie = false . Sistemul Java de colectare a ”gunoiului” se ocup˘ a de acest lucru. io . . println ( " Apasati tasta Enter " ) . System .au scurs " + fir . out . Setarea valorii null pentru variabila care referea instant ¸a firului de execut ¸ie va u¸ sura ˆ ıns˘ a activitatea procesului gc. } catch ( Interr u pt ed Ex ce pt io n e ) {} } } } public class TestTerminare { public static void main ( String args []) throws IOException { NumaraSecunde fir = new NumaraSecunde () .356 CAPITOLUL 12.exit va oprit fort ¸at toate firele de execut ¸ie ¸ si va termina aplicat ¸ia curent˘ a. sleep (1000) . // Oprim firul de executie fir . public void run () { while ( executie ) { try { Thread . sec ++. print ( " . class NumaraSecunde extends Thread { public int sec = 0. System . Metoda System.

dac˘ a firul este ˆ ın una din st˘ arile ”Runnable” sau ”Not Runnable” • false . // isAlive retuneaza false (starea este New Thread) fir. // isAlive retuneaza false (starea este Dead) 12.3.executie = false.4: Crearea unui fir de excut ¸ie de tip ”daemon” class Beeper implements Runnable { public void run () { while ( true ) { java . } catch ( InterruptedEx c e p t i o n e ) {} } . Cu alte cuvinte. eventual periodic. try { Thread . Dup˘ a crearea sa. la rularea unei aplicat ¸ii.start(). CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 357 Pentru a testa dac˘ a un fir de execut ¸ie a fost pornit dar nu s-a terminat ˆ ınc˘ a putem folosi metoda isAlive. cu metoda setDaemon. Toolkit . beep () .2 Fire de execut ¸ie de tip ”daemon” Un proces este considerat ˆ ın execut ¸ie dac˘ a cont ¸ine cel put ¸in un fir de execut ¸ie activ. sau scos din aceast˘ a stare. // isAlive retuneaza true (starea este Runnable) fir. Aceste fire de execut ¸ie se numesc demoni. Listing 12.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. NumaraSecunde fir = new NumaraSecunde(). un fir de execut ¸ie poate fi f˘ acut demon. sleep (1000) . De multe ori ˆ ıns˘ a dorim s˘ a folosim fire care s˘ a realizeze diverse activit˘ a¸ ti. ma¸ sina virtual˘ a Java nu se va opri decˆ at atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici un fir de execut ¸ie activ. awt .3. pe toat˘ a durata de execut ¸ie a programului iar ˆ ın momentul termin˘ arii acestuia s˘ a se termine automat ¸ si firele respective.dac˘ a firul este ˆ ın una din starile ”New Thread” sau ”Dead” Intre st˘ arile ”Runnable” sau ”Not Runnable”. getDef aultToo lkit () . repectiv ”New Thread” sau ”Dead” nu se poate face nici o diferent ¸iere. Metoda returneaz˘ a: • true .

Aceste trei constante sunt definite ˆ ın clasa Thread astfel: public static final int MAX_PRIORITY = 10..3 Stabilirea priorit˘ a¸ tilor de execut ¸ie Majoritatea calculatoarelor au un sigur procesor.3. Schimbarea ulterioar˘ a a priorit˘ a¸ tii unui fir de execut ¸ie se realizeaz˘ a cu metoda setPriority a clasei Thread. Execut ¸ia ˆ ıntr-o anumit˘ a ordine a mai multor fire de execut ¸ie pe un num˘ ar limitat de procesoare se nume¸ ste planificare (scheduling). System . La nivelul sistemului de operare. exist˘ a dou˘ a modele de lucru cu fire de execut ¸ie: . Fiecare fir de execut ¸ie Java prime¸ ste la crearea sa o anumit˘ a prioritate. O prioritate este de fapt un num˘ ar ˆ ıntreg cu valori cuprinse ˆ ıntre si MAX PRIORITY. determinist de planificare.. println ( " Apasati Enter . cunoscut sub numele de planificare cu priorit˘ a¸ ti fixate. io . out . Sistemul Java de execut ¸ie a programelor implementeaz˘ a un algoritm simplu. t . " ) .358 } } CAPITOLUL 12. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a firele de execut ¸ie trebuie s˘ a-¸ si ˆ ımpart˘ a accesul la acel procesor. Implicit. setDaemon ( true ) . IOException { Thread t = new Thread ( new Beeper () ) . prioritatea unui fir nou creat are MIN PRIORITY ¸ valoarea NORM PRIORITY. System . FIRE DE EXECUT ¸ IE public class TestDaemon { public static void main ( String args []) throws java . read () . t . public static final int MIN_PRIORITY = 1. in . start () . public static final int NORM_PRIORITY= 5. // " Demonul " se termina automat // la terminarea aplicatiei } } 12.

atunci firul cu prioritate mai mare este imediat trecut ˆ ın execut ¸ie iar celalalt trecut ˆ ın asteptare. dezavantajul s˘ au fiind nevoia de a sincroniza accesul firelor la resursele comune. ˆ ın care firele de execut ¸ie decid cˆ and s˘ a cedeze procesorul. ˆ ım modelul cooperativ firele de execut ¸ie sunt responsabile cu partajarea timpului de execut ¸ie.3.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. Deoarece specificat ¸iile ma¸ sinii virtuale Java nu impun folosirea unui anumit model. sau este suspendat din diverse motive. ˆ ıns˘ a acest lucru ˆ ıl poate face sistemul de operare ˆ ın cazul ˆ ın care acesta aloc˘ a procesorul ˆ ın cuante de timp (un astfel de SO este Windows). dezavantajul acestui model este c˘ a unele fire pot acapara procesorul. ˆ ın timp ce ˆ ın modelul preemptiv ele trebuie s˘ a partajeze resursele comune. In cazul ˆ ın care toate firele au aceea¸ si prioritate ele sunt alese pe rˆ and. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 359 • Modelul cooperativ. programele Java trebuie scrise astfel ˆ ıncˆ at s˘ a funct ¸ioneze corect pe ambele modele. planificatorul ˆ ıl va alege pe cel cu prioritatea cea mai mare pentru a-l executa. Planificatorul Java lucreaz˘ aˆ ın modul urmator: dac˘ a la un moment dat sunt mai multe fire de execut ¸ie ˆ ın starea ”Runnable”. dac˘ a un fir cu prioritate mai mare decˆ at firul care se execut˘ a la un moment dat solicit˘ a procesorul. De asemenea. dup˘ a un algoritm simplu de tip ”round-robin”. . • face explicit acest lucru apelˆ and metoda yield. Doar cˆ and firul de execut ¸ie cu prioritate maxim˘ a se termin˘ a. un fir de execut ¸ie Java cedeaz˘ a procesorul ˆ ın una din situatiile: • un fir de execut ¸ie cu o prioritate mai mare solicit˘ a procesorul. vom mai detalia put ¸in aceste aspecte. • timpul alocat pentru execut ¸ia s˘ a a expirat (pe SO cu cuante de timp). adic˘ a sunt pregatite pentru a fi rulate. • Modelul preemptiv. acest sistem se mai nume¸ ste cu ”cuante de timp”. In continuare. urmˆ and s˘ a fie reluate dup˘ a ce ¸ si celelalte fire aflate ˆ ın execut ¸ie au avut acces la procesor. va fi ales un fir cu o prioritate mai mic˘ a. nepermit ¸ˆ and ¸ si execut ¸ia altora pˆ an˘ a la terminarea lor. • metoda sa run se termin˘ a. dup˘ a ce au fost l˘ asate s˘ a ruleze o perioad˘ a. ˆ ın care firele de execut ¸ie pot fi ˆ ıntrerupte oricˆ and. A¸ sadar. A¸ sadar. Planificatorul Java nu va ˆ ıntrerupe ˆ ıns˘ a un fir de execut ¸ie ˆ ın favoarea altuia de aceeasi prioritate.

. s1 = new FirEgoist ( " Firul 1 " ) . s2 . s2 .5: Exemplu de fir de execut ¸ie ”egoist” class FirEgoist extends Thread { public FirEgoist ( String name ) { super ( name ) . blocˆ and efectiv execut ¸ia celorlalte fire de execut ¸ie pˆ an˘ a la terminarea sa. Unele sistemele de operare combat acest tip de comportament prin metoda aloc˘ arii procesorului ˆ ın cuante de timp fiec˘ arui fir de execut ¸ie. FIRE DE EXECUT ¸ IE Atent ¸ie In nici un caz corectitudinea unui program nu trebuie s˘ a se bazeze pe mecansimul de planificare a firelor de execut ¸ie. ˆ ıns˘ a nu trebuie s˘ a ne baz˘ am pe acest lucru la scrierea unui program. MAX_PRIORITY ) . setPriority ( Thread . } } } public class TestFirEgoist { public static void main ( String args []) { FirEgoist s1 . while ( i < 100000) { // Bucla care acapareaza procesorul i ++.360 CAPITOLUL 12. if ( i % 100 == 0) System . s1 . Un fir de execut ¸ie trebuie s˘ a fie ”corect” fat ¸˘ ade celelalte fire ¸ si s˘ a cedeze periodic procesorul astfel ˆ ıncˆ at toate s˘ a aib˘ a posibilitatea de a se executa. } public void run () { int i = 0. // yield () . s2 = new FirEgoist ( " Firul 2 " ) . setPriority ( Thread . println ( getName () + " a ajuns la " + i ) . MAX_PRIORITY ) . out . Listing 12. deoarece acesta poate fi diferit de la un sistem de operare la altul. Un fir de execut ¸ie de lung˘ a durat˘ a¸ si care nu cedeaz˘ a explicit procesorul la anumite intervale de timp astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poata fi executate ¸ si celelalte fire de execut ¸ie se nume¸ ste fir de execut ¸ie egoist. trebuie evitat˘ a scrierea lor ˆ ıntrucˆ at acapareaz˘ a pe termen nedefinit procesorul. Evident.

.. Rezultatul va ar˘ ata astfel: Firul Firul Firul .. } } 361 Firul de execut ¸ie s1 are prioritate maxim˘ a ¸ si pˆ an˘ a nu-¸ si va termina execut ¸ia nu-i va permite firului s2 s˘ a execute nici o instruct ¸iune.. Firul Firul 1 a ajuns la 100 1 a ajuns la 200 1 a ajuns la 300 1 1 2 2 a a a a ajuns ajuns ajuns ajuns la la la la 99900 100000 100 200 2 a ajuns la 99900 2 a ajuns la 100000 Rezolvarea acestei probleme se face fie prin intermediul metodei statice yield a clasei Thread. Prin metoda yield un fir de execut ¸ie nu cedeaz˘ a procesorul decˆ at firelor de execut ¸ie care au aceea¸ si prioritate cu a sa ¸ si nu celor cu priorit˘ a¸ ti mai mici. start () . fie prin ”adormirea” temporar˘ a a firului curent cu ajutorul metodei sleep. acaparˆ and efectiv procesorul.. . Firul Firul Firul Firul . 1 1 2 1 2 2 a a a a a a ajuns ajuns ajuns ajuns ajuns ajuns la la la la la la 31900 32000 100 32100 200 300 . start () . dˆ and ocazia ¸ si altor fire s˘ a se execute. s2 .. execut ¸ia celor dou˘ a fire se va intercala.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. Decomentˆ and linia ˆ ın care apel˘ am yeld din exemplul anterior. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE s1 ..3.. care determin˘ a firul de execut ¸ie curent s˘ a se opreasc˘ a temporar. Firul Firul Firul Firul Firul Firul .

3. respectiv o zon˘ a de memorie ¸ si. fiecare la un interval neregulat cuprins ˆ ıntre 0 ¸ si 100 de milisecunde. ˆ ıntr-un buffer iar consumatorul cite¸ ste numerele din acel buffer pentru a le procesa. vom ˆ ıncapsula variabila ce va contine numerele generate ˆ ıntr-un obiect descris de clasa Buffer ¸ si care va avea dou˘ a metode put (pentru punerea unui numar ˆ ın buffer) ¸ si get (pentru obtinerea numarului din buffer). cu alte cuvinte care nu depind ˆ ın nici un fel de execut ¸ia sau de rezultatele altor fire. . S˘ a consider˘ am de exemplu o aplicat ¸ie Java ˆ ın care un fir de execut ¸ie (produc˘ atorul) scrie date ˆ ıntr-un fi¸ sier ˆ ın timp ce alt fir de execut ¸ie (consumatorul) cite¸ ste date din acela¸ si fi¸ sier pentru a le prelucra.5 Scenariul produc˘ ator / consumator Pentru a ˆ ıntelege mai bine modalitatea de sincronizare a dou˘ a fire de execut ¸ie s˘ a implement˘ am efectiv o problem˘ a de tip produc˘ ator/consumator. • Consumatorul va prelua. pe rˆ and. trebuie s˘ a comunice ˆ ıntre ele pentru a accesa diferite resurse comune sau pentru a-¸ si transmite dinamic rezultatele ”muncii” lor. Exist˘ aˆ ıns˘ a numeroase situat ¸ii cˆ and fire de execut ¸ie separate. Sau. dar care ruleaz˘ a concurent. ˆ ın care produc˘ atorul genereaz˘ a un flux de date care este preluat ¸ si prelucrat de c˘ atre consumator. 12.362 CAPITOLUL 12. ele trebuie sincronizate ˆ ıntr-o manier˘ a care s˘ a permit˘ a decurgerea normal˘ aa activit˘ a¸ tii lor. din acest motiv. pe rˆ and. Pe m˘ asura ce le genereaz˘ aˆ ıncearc˘ a s˘ a le plaseze ˆ ıntr-o zon˘ a de memorie (o variabil˘ a ˆ ıntreaga) de unde s˘ a fie citite de c˘ atre consumator. Cel mai elocvent scenariu ˆ ın care firele de execut ¸ie trebuie s˘ a se comunice ˆ ıntre ele este cunoscut sub numele de problema produc˘ atorului/consumatorului. s˘ a presupunem c˘ a produc˘ atorul genereaz˘ a ni¸ ste numere ¸ si le plaseaz˘ a.4 Sincronizarea firelor de execut ¸ie Pˆ an˘ a acum am v˘ azut cum putem crea fire de execut ¸ie independente ¸ si asincrone. In ambele cazuri avem de-a face cu fire de execut ¸ie concurente care folosesc o resurs˘ a comun˘ a: un fi¸ sier. FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. numerele generate de c˘ atre produc˘ ator ¸ si va afi¸ sa valoarea lor pe ecran.3. Pentru a fi accesibil˘ a ambelor fire de execut ¸ie. S˘ a consider˘ am urm˘ atoarea situat ¸ie: • Produc˘ atorul genereaz˘ a numerele ˆ ıntregi de la 1 la 10.

} catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { } } } } class Consumator extends Thread { private Buffer buffer . random () * 100) ) . println ( " Producatorul a pus :\ t " + i ) . try { sleep (( int ) ( Math .˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.6: Clasa Buffer f˘ ar˘ a sincronizare class Buffer { private int number = -1. } public void put ( int number ) { this . } } Vom implementa acum clasele Producator ¸ si Consumator care vor descrie cele dou˘ a fire de execut ¸ie. Ambele vor avea o referint ¸a comun˘ a la un obiect de tip Buffer prin intermediul c˘ aruia ˆ ı¸ si comunic˘ a valorile. number = number . i ++) { buffer .3. public Consumator ( Buffer b ) { buffer = b . i < 10. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 363 F˘ ar˘ a a folosi nici un mecanism de sincronizare clasa Buffer arat˘ a astfel: Listing 12. } public void run () { for ( int i = 0. public int get () { return number . Listing 12. put ( i ) . out . .7: Clasele Producator ¸ si Consumator class Producator extends Thread { private Buffer buffer . public Producator ( Buffer b ) { buffer = b . System .

FIRE DE EXECUT ¸ IE public void run () { int value = 0. i < 10. Mai precis. out . c1 . i ++) { value = buffer . rezultatul rul˘ arii acestui program nu va rezolva nici pe departe problema propus˘ a de noi. Producator p1 = new Producator ( b ) . rezultatul va fi ceva de forma: Consumatorul Consumatorul Producatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul a a a a a a a a a a a a a a a a primit: primit: pus: primit: primit: primit: primit: primit: primit: primit: primit: pus: pus: pus: pus: pus: -1 -1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 2 3 4 5 . Consumator c1 = new Consumator ( b ) . p1 . start () . motivul fiind lipsa oric˘ arei sincroniz˘ ari ˆ ıntre cele dou˘ a fire de execut ¸ie. println ( " Consumatorul a primit :\ t " + value ) . get () . System . } } Dup˘ a cum ne a¸ steptam.364 } CAPITOLUL 12. for ( int i = 0. } } } public class TestSincron izare1 { public static void main ( String [] args ) { Buffer b = new Buffer () . start () .

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul a a a a pus: pus: pus: pus: 6 7 8 9

365

Ambele fire de execut ¸ie acceseaz˘ a resursa comun˘ a, adic˘ a obiectul de tip Buffer, ˆ ıntr-o manier˘ a haotic˘ a¸ si acest lucru se ˆ ıntˆ ampla din dou motive : • Consumatorul nu a¸ steapt˘ aˆ ınainte de a citi ca produc˘ atorul s˘ a genereze un num˘ ar ¸ si va prelua de mai multe ori acela¸ si num˘ ar. • Produc˘ atorul nu a¸ steapt˘ a consumatorul s˘ a preia num˘ arul generat ˆ ınainte de a produce un altul, ˆ ın felul acesta consumatorul va ”rata” cu sigurant ¸˘ a unele numere (ˆ ın cazul nostru aproape pe toate). Problema care se ridic˘ aˆ ın acest moment este: cine trebuie s˘ a se ocupe de sincronizarea celor dou˘ a fire de execut ¸ie : clasele Producator ¸ si Consumator sau resursa comuna Buffer ? R˘ aspunsul este evident: resursa comun˘ a Buffer, deoarece ea trebuie s˘ a permita sau nu accesul la cont ¸inutul s˘ au ¸ si nu firele de execut ¸ie care o folosesc. In felul acesta efortul sincroniz˘ arii este transferat de la produc˘ ator/consumator la un nivel mai jos, cel al resursei critice. Activit˘ a¸ tile produc˘ atorului ¸ si consumatorului trebuie sincronizate la nivelul resursei comune ˆ ın dou˘ a privint ¸e: • Cele dou˘ a fire de execut ¸ie nu trebuie s˘ a acceseze simultan buffer-ul; acest lucru se realizeaz˘ a prin blocarea obiectului Buffer atunci cˆ and este accesat de un fir de execut ¸ie, astfel ˆ ıncˆ at nici nu alt fir de execut ¸ie s˘ a nu-l mai poat˘ a accesa (vezi ”Monitoare”). • Cele dou˘ a fire de execut ¸ie trebuie s˘ a se coordoneze, adic˘ a produc˘ atorul trebuie s˘ a g˘ aseasc˘ a o modalitate de a ”spune” consumatorului c˘ a a plasat o valoare ˆ ın buffer, iar consumatorul trebuie s˘ a comunice produc˘ atorului c˘ a a preluat aceast˘ a valoare, pentru ca acesta s˘ a poat˘ a genera o alta. Pentru a realiza aceasta comunicare, clasa Thread pune la dispozit ¸ie metodele wait, notify, notifyAll. (vezi ”Semafoare”). Folosind sincronizarea clasa Buffer va ar˘ ata astfel:

366

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12.8: Clasa Buffer cu sincronizare

class Buffer { private int number = -1; private boolean available = false ; public synchronized int get () { while (! available ) { try { wait () ; // Asteapta producatorul sa puna o valoare } catch ( Inter r u p t e d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } available = false ; notifyAll () ; return number ; } public synchronized void put ( int number ) { while ( available ) { try { wait () ; // Asteapta consumatorul sa preia valoarea } catch ( Inter r u p t e d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } this . number = number ; available = true ; notifyAll () ; } }

Rezultatul obtinut va fi cel scontat: Producatorul Consumatorul Producatorul Consumatorul ... Producatorul Consumatorul a a a a pus: primit: pus: primit: 0 0 1 1

a pus: 9 a primit: 9

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE

367

12.3.6

Monitoare

Definit ¸ie Un segment de cod ce gestioneaz˘ a o resurs˘ a comun˘ a mai multor de fire de execut ¸ie separate concurente se nume¸ ste sect ¸iune critic˘ a. In Java, o sect ¸iune critic˘ a poate fi un bloc de instruct ¸iuni sau o metod˘ a. Controlul accesului ˆ ıntr-o sect ¸iune critic˘ a se face prin cuvˆ antul cheie synchronized. Platforma Java asociaz˘ a un monitor (”lac˘ at”) fiec˘ arui obiect al unui program aflat ˆ ın execut ¸ie. Acest monitor va indica dac˘ a resursa critic˘ a este accesat˘ a de vreun fir de execut ¸ie sau este liber˘ a, cu alte cuvinte ”monitorizeaz˘ a” resursa respectiv˘ a. In cazul ˆ ın care este accesat˘ a, va pune un lac˘ at pe aceasta, astfel ˆ ıncˆ at s˘ aˆ ımpiedice accesul altor fire de execut ¸ie la ea. In momentul cˆ and resursa este eliberat˘ a ”lac˘ atul” va fi eliminat, pentru a permite accesul altor fire de execut ¸ie. In exemplul de tip produc˘ ator/consumator de mai sus, sect ¸iunile critice sunt metodele put ¸ si get iar resursa critic˘ a comun˘ a este obiectul buffer. Consumatorul nu trebuie s˘ a acceseze buffer-ul cˆ and producatorul tocmai pune o valoare ˆ ın el, iar produc˘ atorul nu trebuie s˘ a modifice valoarea din buffer ˆ ın momentul cˆ and aceasta este citit˘ a de c˘ atre consumator. public synchronized int get() { ... } public synchronized void put(int number) { ... } S˘ a observam c˘ a ambele metode au fost declarate cu modificatorul synchronized. Cu toate acestea, sistemul asociaz˘ a un monitor unei instant ¸e a clasei Buffer ¸ si nu unei metode anume. In momentul ˆ ın care este apelat˘ a o metod˘ a sincronizat˘ a, firul de execut ¸ie care a facut apelul va bloca obiectul a c˘ arei metod˘ a o acceseaz˘ a, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a celelalte fire de execut ¸ie nu vor mai putea accesa resursele critice ale acelui obiect. Acesta este un lucru logic, deoarece mai multe sect ¸iuni critice ale unui obiect gestioneaz˘ a de fapt o singur˘ a resurs˘ a critic˘ a. In exemplul nostru, atunci cˆ and producatorul apeleaz˘ a metoda put pentru a scrie un num˘ ar, va bloca tot obiectul buffer, astfel c˘ a firul de execut ¸ie

368

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE

consumator nu va avea acces la metoda get, ¸ si reciproc. public synchronized void put(int number) { // buffer blocat de producator ... // buffer deblocat de producator } public synchronized int get() { // buffer blocat de consumator ... // buffer deblocat de consumator }

Monitoare fine Adeseori, folosirea unui monitor pentru ˆ ıntreg obiectul poate fi prea restrictiv˘ a. De ce s˘ a bloc˘ am toate resursele unui obiect dac˘ a un fir de execut ¸ie nu dore¸ ste decˆ at accesarea uneia sau a cˆ atorva dintre ele ? Deoarece orice obiect are un monitor, putem folosi obiecte fictive ca lac˘ ate pentru fiecare din resursele obiectului nostru, ca ˆ ın exemplul de mai jos: class MonitoareFine { //Cele doua resurse ale obiectului Resursa x, y; //Folosim monitoarele a doua obiecte fictive Object xLacat = new Object(), yLacat = new Object(); public void metoda() { synchronized(xLacat) { // Accesam resursa x } // Cod care nu foloseste resursele comune ... synchronized(yLacat) { // Accesam resursa y }

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE ... synchronized(xLacat) { synchronized(yLacat) { // Accesam x si y } } ... synchronized(this) { // Accesam x si y } } }

369

Metoda de mai sus nu a fost declarat˘ a cu synchronized ceea ce ar fi determinat blocarea tuturor resurselor comune la accesarea obiectului respectiv de un fir de execut ¸ie, ci au fost folosite monitoarele unor obiecte fictive pentru a controla folosirea fiec˘ arei resurs˘ aˆ ın parte.

12.3.7

Semafoare

Obiectul de tip Buffer din exemplul anterior are o variabil˘ a membr˘ a privat˘ a numit˘ a number, ˆ ın care este memorat num˘ arul pe care ˆ ıl comunic˘ a producatorul ¸ si pe care ˆ ıl preia consumatorul. De asemenea, mai are o variabil˘ a privat˘ a logic˘ a available care ne d˘ a starea buffer-ului: dac˘ a are valoarea true ˆ ınseamn˘ a c˘ a produc˘ atorul a pus o valoare ˆ ın buffer ¸ si consumatorul nu a preluat-o ˆ ınca; dac˘ a este false, consumatorul a preluat valoarea din buffer dar produc˘ atorul nu a pus deocamdat˘ a alta la loc. Deci, la prima vedere, metodele clasei Buffer ar trebui s˘ a arate astfel: public synchronized int get() { while (!available) { // Nimic - asteptam ca variabila sa devina true } available = false; return number; } public synchronized int put(int number) { while (available) {

370

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE // Nimic - asteptam ca variabila sa devina false } available = true; this.number = number;

} Varianta de mai sus, de¸ si pare corect˘ a, nu este. Aceasta deoarece implementarea metodelor este ”selfish”, cele dou˘ a metode ˆ ısi asteapt˘ aˆ ın mod egoist condit ¸ia de terminare. Ca urmare, corectitudinea funct ¸ion˘ arii va depinde de sistemul de operare pe care programul este rulat, ceea ce reprezint˘ a o gre¸ seal˘ a de programare. Punerea corect˘ a a unui fir de execut ¸ie ˆ ın asteptare se realizeaz˘ a cu metoda wait a clasei Thread, care are urm˘ atoarele forme: void wait( ) void wait( long timeout ) void wait( long timeout, long nanos ) Dup˘ a apelul metodei wait, firul de execut ¸ie curent elibereaz˘ a monitorul asociat obiectului respectiv ¸ si a¸ steapt˘ a ca una din urm˘ atoarele condit ¸ii s˘ a fie ˆ ındeplinit˘ a: • Un alt fir de execut ¸ie informeaz˘ a pe cei care ”a¸ steapt˘ a” la un anumit monitor s˘ a se ”trezeasc˘ a” - acest lucru se realizeaz˘ a printr-un apel al metodei notifyAll sau notify. • Perioada de a¸ stepatare specificat˘ a a expirat. Metoda wait poate produce except ¸ii de tipul InterruptedException, atunci cˆ and firul de execut ¸ie care a¸ steapt˘ a (este deci ˆ ın starea ”Not Runnable”) este ˆ ıntrerupt din a¸ steptare ¸ si trecut fort ¸at ˆ ın starea ”Runnable”, de¸ si condit ¸ia a¸ steptat˘ a nu era ˆ ınc˘ aˆ ındeplinit˘ a. Metoda notifyAll informeaz˘ a toate firele de execut ¸ie care sunt ˆ ın asteptare la monitorul obiectului curent ˆ ındeplinirea condit ¸iei pe care o a¸ steptau. Metoda notify informeaz˘ a doar un singur fir de execut ¸ie, specificat ca argument. Reamintim varianta corect˘ a a clasei Buffer: Listing 12.9: Folosirea semafoarelor
class Buffer { private int number = -1;

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE
private boolean available = false ; public synchronized int get () { while (! available ) { try { wait () ; // Asteapta producatorul sa puna o valoare } catch ( InterruptedE x ce pt io n e ) { e . printStackTrace () ; } } available = false ; notifyAll () ; return number ; } public synchronized void put ( int number ) { while ( available ) { try { wait () ; // Asteapta consumatorul sa preia valoarea } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } this . number = number ; available = true ; notifyAll () ; } }

371

12.3.8

Probleme legate de sincronizare

Din p˘ acate, folosirea monitoarelor ridic˘ a ¸ si unele probleme. S˘ a analiz˘ am cˆ ateva dintre ele ¸ si posibilele lor solut ¸ii: Deadlock Deadlock-ul este o problem˘ a clasic˘ aˆ ıntr-un mediu ˆ ın care ruleaz˘ a mai multe fire de execut ¸ie ¸ si const˘ aˆ ın faptul c˘ a, la un moment dat, ˆ ıntreg procesul se poate bloca deoarece unele fire a¸ steapt˘ a deblocarea unor monitoare care nu se vor debloca niciodat˘ a. Exist˘ a numeroase exemple ˆ ın acest sens, cea mai cunoscut˘ a fiind ”Problema filozofilor”. Reformulat˘ a, s˘ a ne imagin˘ am dou˘ a persoane ”A” ¸ si ”B” (fire de execut ¸ie) care stau la aceea¸ si mas˘ a¸ si tre-

372

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE

buie s˘ a foloseasc˘ aˆ ın comun cut ¸itul ¸ si furculit ¸a (resursele comune) pentru a mˆ anca. Evident, cele dou˘ a persoane doresc obt ¸inerea ambelor resurse. S˘ a presupunem c˘ a ”A” a ot ¸inut cut ¸itul ¸ si ”B” furculit ¸a. Firul ”A” se va bloca ˆ ın a¸ steptarea eliber˘ arii furculit ¸ei iar firul ”A” se va bloca ˆ ın a¸ stepatrea eliber˘ arii cut ¸itului, ceea ce conduce la starea de ”deadlock”. De¸ si acest exemplu este desprins de realitate, exist˘ a numeroase situat ¸ii ˆ ın care fenomenul de ”deadlock” se poate manifesta, multe dintre acestea fiind dificil de detectat. Exist˘ a cˆ ateva reguli ce pot fi aplicate pentru evitarea deadlock-ului: • Firele de execut ¸ie s˘ a solicite resursele ˆ ın aceea¸ si ordine. Aceast˘ a abordare elimin˘ a situat ¸iile de a¸ steptare circular˘ a. • Folosirea unor monitoare care s˘ a controleze accesul la un grup de resurse. In cazul nostru, putem folosi un monitor ”tacˆ amuri” care trebuie blocat ˆ ınainte de a cere furculit ¸a sau cut ¸itul. • Folosirea unor variabile care s˘ a informeze disponibilitatea resurselor f˘ ar˘ a a bloca monitoarele asociate acestora. • Cel mai importat, conceperea unei arhitecturi a sistemului care s˘ a evite pe cˆ at posibil aparit ¸ia unor potent ¸iale situat ¸ii de deaslock.

Variabile volatile Cuvˆ antul cheie volatile a fost introdus pentru a controla unele aspecte legate de optimiz˘ arile efectuate de unele compilatoare. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: class TestVolatile { boolean test; public void metoda() { test = false; // * if (test) { // Aici se poate ajunge... } } }

12.4. GRUPAREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE

373

Un compilator care optimizeaz˘ a codul, poate decide c˘ a variabila test fiind setat˘ a pe false, corpul if -ului nu se va executa ¸ si s˘ a exclud˘ a secvent ¸a respectiv˘ a din rezultatul compil˘ arii. Dac˘ a aceast˘ a clas˘ a ar fi ˆ ıns˘ a accesat˘ a de mai multe fire de execut ¸ie, variabile test ar putea fi setat˘ a pe true de un alt fir, exact ˆ ıntre instruct ¸iunile de atribuire ¸ si if ale firului curent. Declararea unei variabile cu modificatorul volatile informeaz˘ a compilatorul s˘ a nu optimizeze codul ˆ ın care aceasta apare, previzionˆ and valoarea pe care variabila o are la un moment dat.

Fire de execut ¸ie inaccesibile Uneori firele de execut ¸ie sunt blocate din alte motive decˆ at a¸ steptarea la un monitor, cea mai frecvent˘ a situat ¸ie de acest tip fiind operat ¸iunile de intrare/ie¸ sire (IO) blocante. Cˆ and acest lucru se ˆ ınt˘ ampl˘ a celelalte fire de execut ¸ie trebuie s˘ a poat˘ a accesa ˆ ın continuare obiectul. Dar dac˘ a operat ¸iunea IO a fost f˘ acut˘ aˆ ıntr-o metod˘ a sincronizat˘ a, acest lucru nu mai este posibil, monitorul obiectului fiind blocat de firul care a¸ steapt˘ a de fapt s˘ a realizeze operat ¸ia de intrare/ie¸ sire. Din acest motiv, operat ¸iile IO nu trebuie f˘ acute ˆ ın metode sincronizate.

12.4

Gruparea firelor de execut ¸ie

Gruparea firelor de execut ¸ie pune la dispozit ¸ie un mecanism pentru manipularea acestora ca un tot ¸ si nu individual. De exemplu, putem s˘ a pornim sau s˘ a suspend˘ am toate firele dintr-un grup cu un singur apel de metod˘ a. Gruparea firelor de execut ¸ie se realizeaz˘ a prin intermediul clasei ThreadGroup. Fiecare fir de execut ¸ie Java este membru al unui grup, indiferent dac˘ a specific˘ am explicit sau nu acest lucru. Afilierea unui fir la un anumit grup se realizeaz˘ a la crearea sa ¸ si devine permanent˘ a, ˆ ın sensul c˘ a nu vom putea muta un fir dintr-un grup ˆ ın altul, dup˘ a ce acesta a fost creat. In cazul ˆ ın care cre˘ am un fir folosind un constructor care nu specific˘ a din ce grup face parte, el va fi plasat automat ˆ ın acela¸ si grup cu firul de execut ¸ie care l-a creat. La pornirea unui program Java se creeaz˘ a automat un obiect de tip ThreadGroup cu numele main, care va reprezenta grupul tuturor firelor de execut ¸ie create direct din program ¸ si care nu au fost ata¸ sate explicit altui grup. Cu alte cuvinte, putem s˘ a ignor˘ am complet plasarea firelor de execut ¸ie ˆ ın grupuri ¸ si s˘ a l˘ as˘ am sistemul s˘ a se ocupe cu aceasta, adunˆ andu-le pe toate

374 CAPITOLUL 12. Thread p1 = new Thread(grup1. Runnable target) public Thread(ThreadGroup group. In exemplul urm˘ ator vor fi create dou˘ a grupuri. "Consumator 2"). new Thread(grup2. String name) Fiecare din ace¸ sti costructori creeaz˘ a un fir de execut ¸ie. FIRE DE EXECUT ¸ IE ˆ ın grupul main. ˆ ıl init ¸ializeaz˘ a ¸ si ˆ ıl plaseaz˘ aˆ ıntr-un grup specificat ca argument. "Producator 1"). primul cu dou˘ a fire de execut ¸ie iar al doilea cu trei: ThreadGroup grup1 = new ThreadGroup("Producatori"). Pentru a afla c˘ arui grup apart ¸ine un anumit fir de execut ¸ie putem folosi metoda getThreadGroup a clasei Thread. Crearea unui fir de execut ¸ie ¸ si plasarea lui ˆ ıntr-un grup (altul decˆ at cel implicit) se realizeaz˘ a prin urm˘ atorii constructori ai clasei Thread: public Thread(ThreadGroup group. ThreadGroup Thread c1 = Thread c2 = Thread c3 = grup2 = new ThreadGroup("Consumatori"). new Thread(grup2. new Thread(grup2. "Producator 2"). String name) public Thread(ThreadGroup group. Thread p2 = new Thread(grup1. ˆ ın care r˘ ad˘ acina este grupul implicit main. ca ˆ ın figura de mai jos: . ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a firele de execut ¸ie pot fi plasate ˆ ıntr-o ierarhie de grupuri. "Consumator 1"). Un grup poate avea ca p˘ arinte un alt grup. Runnable target. "Consumator 3"). Exist˘ a situat ¸ii ˆ ıns˘ a cˆ and gruparea firelor de execut ¸ie poate u¸ sura substant ¸ial manevrarea lor.

start () . activeCount () . // Cream un fir propriu new Thread ( new Dummy () .10: Folosirea clasei ThreadGroup public class TestThreadGroup { static class Dummy implements Runnable { public void run () { while ( true ) Thread . getThreadGroup () . out . currentThread () . awt . i < n . // Obtinem o referinta la grupul curent Thread firCurent = Thread . } } . // Le afisam for ( int i =0. // Enumeram firele din grup Thread [] lista = new Thread [ n ]. awt . i ++) System . Frame ( " Test " ) . getName () ) . // Aflam numarul firelor de executie active int n = grupCurent . ThreadGroup grupCurent = firCurent .12. println ( " Thread # " + i + " = " + lista [ i ]. yield () . Frame f = new java . GRUPAREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE S˘ a consider˘ am un exemplu ˆ ım care list˘ am firele de execut ¸ie active: 375 Listing 12. } } public static void main ( String args []) { // Cream o fereastra pentru a fi create // automat firele de executie din AWT java . " Fir de test " ) .4. enumerate ( lista ) . grupCurent .

pentru octet ¸i. pw2 = new PipedWriter(pr2). firele de execut ¸ie comunicˆ and printr-un canal. la cel˘ alalt se citesc. La citire.376 CAPITOLUL 12. Acest lucru se realizeaz˘ a uzual prin intemediul constructorilor: public PipedReader(PipedWriterpw) public PipedWriter(PipedReaderpr) In cazul ˆ ın care este folosit un constructor f˘ ar˘ a argumente.pentru caractere. PipedWriter . FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. Fiecare cap˘ at al unui canal este utilizat dintr-un fir de execut ¸ie separat. Fluxurile ”pipe” de ie¸ sire ¸ si cele de intrare pot fi conectate pentru a efectua transmiterea datelor. respectiv • PipedOutputStream. dac˘ a nu sunt date disponibile firul de execut ¸ie se va bloca pˆ an˘ a ce acestea vor deveni disponibile.5 Comunicarea prin fluxuri de tip ”pipe” O modalitate deosebit de util˘ a prin care dou˘ a fire de execut ¸ie pot comunica este realizat˘ a prin intermediul canalelor de comunicatii (pipes). Se observ˘ a c˘ a acesta este un comportament tipic produc˘ ator-consumator asincron. PipedInputStream . pr1 = new PipedReader(pw1). conectarea unui flux de intrare cu un flux de ie¸ sire se face prin metoda connect: public void connect(PipedWriterpw) public void connect(PipedReaderpr) Intrucˆ at fluxurile care sunt conectate printr-un pipe trebuie s˘ a execute simultan operat ¸ii de scriere/citire. pr2 = new PipedReader(). Realizarea conexiunii se face astfel: PipedWriter PipedReader // sau PipedReader PipedWriter // sau pw1 = new PipedWriter(). . Funct ¸ionarea obicetelor care instant ¸iaz˘ a PipedWriter ¸ si PipedReader este asem˘ an˘ atoare cu a canalelor de comunicare UNIX (pipes). folosirea lor se va face din cadrul unor fire de execut ¸ie. La un cap˘ at se scriu caractere. Acestea sunt implementate prin fluxuri descrise de clasele: • PipedReader.

5.connect(pw) //echivalent cu pw. care le prime¸ ste printr-un flux de intrare de tip DataInputStream.connect(pr). out = out .12. PipedWriter pw = new PipedWirter(). out . public Producator ( DataOutputStream out ) { this . writeInt ( i ) . i ++) { try { out .*. . S˘ a reconsider˘ am acum exemplul produc˘ ator/consumator prezentat anterior. 377 Scrierea ¸ si citirea pe/de pe canale se realizeaz˘ a prin metodele uzuale read ¸ si write. folosind canale de comunicat ¸ie. println ( " Producatorul a pus :\ t " + i ) . in = in . i < 10.11: Folosirea fluxurilor de tip ”pipe” import java . } public void run () { for ( int i = 0. random () * 100) ) . Aceste dou˘ a fluxuri vor fi interconectate prin intermediul unor fluxuri de tip ”pipe”. pr. } catch ( IOException e ) { e . io . } System . class Producator extends Thread { private DataOutputStream out . Produc˘ atorul trimite datele printr-un flux de ie¸ sire de tip DataOutputStream c˘ atre consumator. } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { } } } } class Consumator extends Thread { private DataInputStream in . public Consumator ( DataInputStream in ) { this . Listing 12. COMUNICAREA PRIN FLUXURI DE TIP ”PIPE” PipedReader pr = new PipedReader(). ˆ ın toate formele lor. try { sleep (( int ) ( Math . printStackTrace () .

println ( " Consumatorul a primit :\ t " + value ) . Producator p1 = new Producator ( out ) . start () . c1 . DataOutputStream out = new DataOutputStream ( pipeOut ) . } } 12. p1 . i < 10. Act ¸iunile unui obiect de tip Timer sunt implementate ca instant ¸e ale clasei TimerTask ¸ si pot fi programate pentru o singur˘ a execut ¸ie sau pentru execut ¸ii repetate la intervale regulate. readInt () . start () .6 Clasele Timer ¸ si TimerTask Clasa Timer ofer˘ a o facilitate de a planifica diverse act ¸iuni pentru a fi realizate la un anumit moment de c˘ atre un fir de execut ¸ie ce ruleaz˘ aˆ ın fundal. out . Consumator c1 = new Consumator ( in ) . PipedInputStream pipeIn = new PipedInputStream ( pipeOut ) . } catch ( IOException e ) { e . for ( int i = 0. FIRE DE EXECUT ¸ IE public void run () { int value = 0. Pa¸ sii care trebuie f˘ acut ¸i pentru folosirea unui timer sunt: . } System .378 } CAPITOLUL 12. printStackTrace () . i ++) { try { value = in . DataInputStream in = new DataInputStream ( pipeIn ) . } } } public class TestPipes { public static void main ( String [] args ) throws IOException { PipedOutputStream pipeOut = new Pipe dOutput Stream () .

folosind metoda schedule din clasa Timer. delay reprezint˘ aˆ ıntˆ arzierea fat ¸a de momentul curent dup˘ a care va ˆ ıncepe execut ¸ia. long period) task. • Planificarea la execut ¸ie a obiectuluii de tip Actiune. • scheduleAtFixedRate .exit va oprit fort ¸at toate firele de execut ¸ie ¸ si va termina aplicat ¸ia curent˘ a. task descrie act ¸iunea ce se va executa. • Crearea unui fir de execut ¸ie prin instant ¸ierea clasei Timer.planificare cu ˆ ıntˆ arziere fix˘ a: dac˘ a dintr-un anumit motiv act ¸iunea este ˆ ıntˆ arziat˘ a. Date scheduleAtFixedRate(TimerTask scheduleAtFixedRate(TimerTask time) delay.planificare cu num˘ ar fix de rate: dac˘ a dintrun anumit motiv act ¸iunea este ˆ ıntˆ arziat˘ a. Dup˘ a cum vom vedea. De asemenea. long period) unde. CLASELE TIMER S ¸ I TIMERTASK 379 • Crearea unei subclase Actiune a lui TimerTask ¸ si supreadefinirea metodei run ce va cont ¸ine act ¸iunea pe care vrem s˘ a o planific˘ am. long period) time. . • Crearea unui obiect de tip Actiune. Un timer se va opri natural la terminarea metodei sale run sau poate fi oprit fort ¸at folosind metoda cancel. astfel ˆ ıncˆ at num˘ arul total de act ¸iuni dintr-o perioad˘ a de timp s˘ a fie tot timpul acela¸ si. long schedule(TimerTask task. urm˘ atoarele act ¸iuni vor fi ¸ si ele ˆ ıntˆ arziate ˆ ın consecint ¸˘ a. metodele de planificare se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: • schedule . Dup˘ a oprirea sa el nu va mai putea fi folosit pentru planificarea altor act ¸iuni. long period) task. Dup˘ a cum se observ˘ a. Metodele de planificare pe care le avem la dispozit ¸ie au urm˘ atoarele formate: schedule(TimerTask task. time momentul exact la care va ˆ ıncepe execut ¸ia iar period intervalul de timp ˆ ıntre dou˘ a execut ¸ii.12. Date time. pot fi folosite ¸ si clase anonime.6. Date schedule(TimerTask task. metoda System. urm˘ atoarele act ¸iuni vor fi executat˘ a mai repede. long delay.

0) . MINUTE . // Folosim o clasa anonima pentru o alta actiune Timer t2 = new Timer () . set ( Calendar . 10*1000) . println ( mesaj ) . SECOND .*. cu rata fixa final Timer t1 = new Timer () . mesaj = mesaj . import java . out . } public void run () { System . class Atentie extends TimerTask { public void run () { Toolkit . schedule ( new TimerTask () { public void run () { System . set ( Calendar . set ( Calendar . getTime () . 22) . awt . util . } } class Alarma extends TimerTask { public String mesaj .380 CAPITOLUL 12. print ( " . calendar . } } . beep () . calendar .12: Folosirea claselor Timer ¸ si TimerTask import java . scheduleAtFix e d Ra t e ( new Atentie () . " ) . 30) . println ( "S . 0 . out . // Oprim primul timer t1 . getDefaultToolkit () . } } public class TestTimer { public static void main ( String args []) { // Setam o actiune repetitiva . HOUR_OF_DAY . FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12. " ) . out . public Alarma ( String mesaj ) { this . . calendar . t1 . t2 .*. // Setam o actiune pentru ora 22:30 Calendar calendar = Calendar . System .au scurs 10 secunde . 1*1000) . cancel () . getInstance () . Date ora = calendar .

schedule ( new Alarma ( " Toti copiii la culcare ! " ) . ora ) . t3 .6. } } .12. CLASELE TIMER S ¸ I TIMERTASK 381 Timer t3 = new Timer () .

382 CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE .

sunt necesare cˆ ateva not ¸iuni fundamentale referitoare la ret ¸ele cum ar fi: protocol. adresa IP. Cu toate acestea. socket. Pachetul care ofer˘ a suport pentru scrierea aplicatiilor de ret ¸ea este java. Dou˘ a dintre cele mai utilizate protocoale sunt TCP ¸ si UDP. c˘ atre destinat ¸ie.net. • UDP (User Datagram Protocol) este un protocol bazat pe pachete inde383 . f˘ ar˘ a a fi nevoie de cuno¸ stint ¸e prealabile referitoare la comunicarea efectiv˘ aˆ ıntre calculatoare. Clasele din acest pachet ofer˘ a o modalitate facil˘ a de programare ˆ ın ret ¸ea. Acest protocol asigur˘ a stabilirea unei conexiuni permanente ˆ ıntre cele dou˘ a calculatoare pe parcursul comunicat ¸iei.Capitolul 13 Programare ˆ ın ret ¸ea 13. Ce este un protocol ? Un protocol reprezint˘ a o convent ¸ie de reprezentare a datelor folosit˘ aˆ ın comunicarea ˆ ıntre dou˘ a calculatoare. era nevoie de stabilirea unor convent ¸ii (protocoale) care s˘ a fie folosite atˆ at de calculatorul care trimite datele cˆ at ¸ si de cel care le prime¸ ste.1 Introducere Programarea ˆ ın ret ¸ea implic˘ a trimiterea de mesaje ¸ si date ˆ ıntre aplicat ¸ii ce ruleaz˘ a pe calculatoare aflate ˆ ıntr-o ret ¸ea local˘ a sau conectate la Internet. octet cu octet. Avˆ and ˆ ın vedere faptul c˘ a orice informat ¸ie care trebuie trimis˘ a prin ret ¸ea trebuie serializat˘ a astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi transmis˘ a secvent ¸ial. port. • TCP (Transport Control Protocol) este un protocol ce furnizeaz˘ a un flux sigur de date ˆ ıntre dou˘ a calculatoare aflate ˆ ın ret ¸ea. pentru a se ”ˆ ınt ¸elege” ˆ ıntre ele.

Clase de baz˘ a din java.ro pentru adresa numeric˘ a anterioar˘ a. nu trebuie folosite ˆ ın aplicat ¸ii. Prin urmare. cum ar fi thor. numerele cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si 1023 fiind ˆ ıns˘ a rezervate unor servicii sistem ¸ si.net permit comunicarea ˆ ıntre procese folosind protocoalele . Identificarea proceselor se realizeaz˘ a prin intermdiul porturilor.net Clasele din java. Orice informat ¸ie destinat˘ a unei anumite ma¸ sini trebuie deci s˘ a specifice obligatoriu adresa IP a acelei ma¸ sini. fiecare calculator aflat ˆ ıntr-o ret ¸ea local˘ a are un nume unic ce poat fi folosit la identificarea local˘ a a acestuia. cum ar fi de exemplu: 193. Orice aplicat ¸ie care realizeaz˘ a o conexiune ˆ ın ret ¸ea va trebui s˘ a ata¸ seze un num˘ ar de port acelei conexiuni. numite datagrame. De asemenea. Valorile pe care le poate lua un num˘ ar de port sunt cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si 65535 (deoarece sunt numere reprezentate pe 16 bit ¸i). Cum este identificat un calculator ˆ ın ret ¸ea ? Orice calculator conectat la Internet este identificat ˆ ın mod unic de adresa sa IP (IP este acronimul de la Internet Protocol). PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA pendente de date. Aceasta reprezint˘ a un num˘ ar reprezentat pe 32 de bit ¸i. Clasa Java care reprezint˘ a not ¸iunea de adres˘ a IP este InetAddress. Ce este un port ? Un calculator are ˆ ın general o singur˘ a leg˘ atur˘ a fizic˘ a la ret ¸ea. din acest motiv. Ins˘ a pe un calculator pot exista concurent mai multe procese care au stabilite conexiuni ˆ ın ret ¸ea. asteptˆ and diverse informat ¸ii.231. datele trimise c˘ atre o destinat ¸ie trebuie s˘ a specifice pe lˆ anga adresa IP a calculatorului ¸ si procesul c˘ atre care se ˆ ındreapt˘ a informat ¸iile respective.384 CAPITOLUL 13. Acest protocol nu stabile¸ ste o conexiun˘ a permant˘ aˆ ıntre cele dou˘ a calculatoare.infoiasi. Un port este un num˘ ar pe 16 bit ¸i care identific˘ aˆ ın mod unic procesele care ruleaz˘ a pe o anumit˘ a masin˘ a.30. Corespunz˘ atoare unei adrese numerice exista ¸ si o adresa IP simbolic˘ a. uzual sub forma a 4 octet ¸i.131 ¸ si este numit adresa IP numeric˘ a. trimise de la un calculator c˘ atre altul f˘ ar˘ a a se garanta ˆ ın vreun fel ajungerea acestora la destinat ¸ie sau ordinea ˆ ın care acestea ajung.

In cazul ˆ ın care este specificat doar un director. portul la care s˘ a se realizeze conexiunea. o referint ¸˘ a de tip anchor ˆ ın cadrul fi¸ sierului referit (#url).ro/index.. TCP URL URLConnection Socket ServerSocket UDP DatagramPacket DatagramSocket MulticastSocket 385 13. – Opt ¸ional.sun. un text.infoiasi.ro/~acf/java/curs/9/prog_retea.html#url Dup˘ a cum se observ˘ a din exemplele de mai sus. fi¸ sierul ce reprezint˘ a resursa va fi considerat implicit index. Acesta are urm˘ atoarele componente: – Numele calculatorului gazd˘ a (www. – Calea complet˘ a spre resursa referit˘ a ( acf/java/curs/9/prog retea. ˆ ıns˘ a un URL poate referi ¸ si interog˘ ari la baze de date. un URL are dou˘ a componente principale: • Identificatorul protocolului folosit (http.com http://students. etc).gif http://www. Aceasta este ˆ ın general un fi¸ sier reprezentˆ and o pagin˘ a Web. etc.infoiasi.ro). etc. ftp.infoiasi. Notat ¸ia user semnific˘ a uzual subdirectorul html al directorului rezervat pe un server Web utilizatorului specificat (HOME). imagine. • Numele resursei referite.2.2 Lucrul cu URL-uri Termenul URL este acronimul pentru Uniform Resource Locator ¸ si reprezint˘ a o referint ¸˘ a (adres˘ a) la o resurs˘ a aflat˘ a pe Internet.html http://www.html.13.ro/~acf/imgs/taz. .infoiasi. Mai jost.html). LUCRUL CU URL-URI TCP ¸ si UDP ¸ si sunt prezentate ˆ ın tabelul de mai jos. sunt prezentate cˆ ateva exemple de URL-uri sunt: http://java. rezultate ale unor comenzi executate la distant ¸a ˘. – Opt ¸ional.

numele fi¸ sierului. } Un obiect de tip URL poate fi folosit pentru: • Aflarea informat ¸iilor despre resursa referit˘ a (numele calculatorului gazd˘ a. Secvent ¸a standard pentru aceast˘ a operatiune este prezentat˘ aˆ ın exemplul de mai jos. cel mai uzual fiind cel care prime¸ ste ca parametru un ¸ sir de caractere. length > 0) adresa = args [0]. infoiasi .URL. ˆ ın care afi¸ sam cont ¸inutul resursei specificat˘ a la linia de comand˘ a. Listing 13. Citirea cont ¸inutului unui URL Orice obiect de tip URL poate returna un flux de intrare de tip InputStream pentru citirea continutului s˘ au. • Conectarea la acel URL pentru citirea ¸ si scrierea de informat ¸ii. Dac˘ a nu se specific˘ a mici un argument. if ( args . } catch (MalformedURLException e) { System. . Aceasta are mai mult ¸i constructori pentru crearea de obiecte ce reprezint˘ a referint ¸e c˘ atre resurse aflate ˆ ın ret ¸ea.net.386 CAPITOLUL 13.infoiasi. va fi afi¸ sat fi¸ sierul index. try { URL adresa = new URL("http://xyz.1: Citirea cont ¸inutului unui URL import java .err. import java .ro. • Citirea printr-un flux a continutului fi¸ sierului respectiv. net .abc"). public class CitireURL { public static void main ( String [] args ) throws IOException { String adresa = " http :// www .println("URL invalid !\n" + e). io . In cazul ˆ ın care ¸ sirul nu reprezint˘ a un URL valid va fi aruncat˘ a o except ¸ie de tipul MalformedURLException. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Clasa care permite lucrul cu URL-uri este java.*.*. etc).html de la adresa: http://www. protocolul folosit. ro " .

while (( linie = br . String linie .13. println ( " URL invalid !\ n " + e ) . cgi-bin. servlet. In cazul trimiterii de date. br = new BufferedReader ( new Inpu tStream Reader ( in ) ) . Operat ¸iunea de trimitere de date dintr-un program c˘ atre un URL este similar˘ a cu trimiterea de date dintr-un formular de tip FORM aflat ˆ ıntr-o pagin˘ a HTML. err . . openStream () . ce permite crearea atˆ at a unui flux de intrare pentru citirea informat ¸iilor de la URL-ul specificat. etc). } } } 387 Conectarea la un URL Se realizeaz˘ a prin metoda openConnection ce stabile¸ ste o conexiune bidirect ¸ional˘ a cu resursa specificat˘ a. } } catch ( Malfo rmedU RLEx c e p t i o n e ) { System . try { URL url = new URL ( adresa ) . out . Fiecare socket este ata¸ sat unui port astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a identifica unic programul c˘ aruia ˆ ıi sunt destinate datele. obiectul URL este uzual un proces ce ruleaz˘ a pe serverul Web referit prin URL-ul respectiv (jsp. php.3.3 Socket-uri Definit ¸ie Un socket (soclu) este o abstract ¸iune software folosit˘ a pentru a reprezenta fiecare din cele dou˘ a ”capete” ale unei conexiuni ˆ ıntre dou˘ a procese ce ruleaz˘ a ˆ ıntr-o ret ¸ea. InputStream in = url . cˆ at ¸ si a unui flux de ie¸ sire pentru scrierea de date c˘ atre acel URL. 13. SOCKET-URI BufferedReader br = null . Aceast˘ a conexiune este reprezentat˘ a de un obiect de tip URLConnection. println ( linie ) . readLine () ) != null ) { // Afisam linia citita System . Metoda folosit˘ a pentru trimitere este POST. } finally { br . close () .

solicitˆ and un anumit serviciu. pentru a specifica cei doi parametri necesari identific˘ arii unui proces care trimite sau recept ¸ioneaz˘ a date ˆ ın ret ¸ea. La nivelul clientului crearea socketului se realizeaz˘ a specificˆ and adresa IP a serverului ¸ si portul la care ruleaz˘ a acesta. num˘ ar port). Leg˘ atura ˆ ıntre un client ¸ si un server se realizeaz˘ a prin intermediul a dou˘ a obiecte de tip Socket. permanente ˆ ın ret ¸ea.388 CAPITOLUL 13. cˆ ate unul pentru fiecare cap˘ at al ”canalului” de comunicat ¸ie dintre cei doi.4 a platformei standard Java. Uzual. din acest motiv. implementate de clasele Socket ¸ si ServerSocket. 13. un server trebuie s˘ a fie capabil s˘ a trateze mai mult ¸i clienti simultan ¸ si. • UDP. implementate de clasa DatagramSocket. Programele de tip server sunt cele care ofer˘ a diverse servicii eventualilor client ¸i. int port) . O aplicat ¸ie de ret ¸ea ce folose¸ ste socket-uri se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ın modelul client/server de concepere a unei aplicat ¸ii. respectiv client ¸i. fiecare cerere adresat˘ a serverului va fi tratat˘ aˆ ıntr-un fir de execut ¸ie separat. obiectele sale fiind utilizate de constructori ¸ si metode definite ˆ ın cadrul claselor ce descriu socketuri. exist˘ a o clas˘ a utilitar˘ a care implementeaz˘ a o pereche de tipul (adresa IP. existˆ and sigurant ¸a c˘ a informat ¸iile trimise de un proces vor fi recept ¸ionate corect ¸ si complet la destinat ¸ie sau va fi semnalat˘ a o except ¸ie ˆ ın caz contrar. In acest model aplicat ¸ia este format˘ a din dou˘ a categorii distincte de programe numite servere. Aceasta este InetSocketAddress (derivat˘ a din SocketAddress). constructorul uzual folosit fiind: Socket(InetAddress address. Programele de tip client sunt cele care init ¸iaz˘ a conversat ¸ia cu un server. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Socket-urile sunt de dou˘ a tipuri: • TCP. Incepˆ and cu versiunea 1.4 Comunicarea prin conexiuni In acest model se stabile¸ ste o conexiune TCP ˆ ıntre o aplicat ¸ie client ¸ si o aplicat ¸ie server care furnizeaz˘ a un anumit serviciu. Avantajul protocolul TCP/IP este c˘ a asigur˘ a realizarea unei comunic˘ ari stabile. fiind ˆ ın stare de a¸ steptare atˆ ata vreme cˆ at nici un client nu le solicit˘ a serviciile.

constructorul folosit fiind: ServerSocket(int port) Metoda clasei ServerSocket care a¸ steapt˘ a ”ascult˘ a” ret ¸eaua este accept. Acest lucru se realizeaz˘ a prin intermediul metodelor getInputStream. BufferedWriter ¸ si PrintWriter . respectuv getOutputStream. Crearea unui obiect de tip ServerSocket se face specificˆ and portul la care ruleaz˘ a serverul. Pentru fiecare din cele dou˘ a socketuri deschise pot fi create apoi dou˘ a fluxuri pe octet ¸i pentru citirea. acesta trebuie s˘ a creeze ˆ ıntˆ ai un obiect de tip ServerSocket. ObjectOutputStream . Aceasta blocheaz˘ a procesul p˘ arinte pˆ an˘ a la aparit ¸ia unui cereri ¸ si returneaz˘ a un nou obiect de tip Socket ce va asigura comunicarea cu clientul.13. Blocarea poate s˘ a nu fie permanent˘ a ci doar pentru o anumit˘ a perioad˘ a de timp aceasta va fi specificat˘ a prin metoda setSoTimeout. • DataInputStream. prin intermediul cˆ aruia va fi realizat˘ a leg˘ atura cu clientul. cu argumentul dat ˆ ın milisecunde. Fluxurile obt ¸inute vor fi folosite ˆ ımpreun˘ a cu fluxuri de procesare care s˘ a asigure o comunicare facil˘ aˆ ıntre cele dou˘ a procese.pentru comunicare prin date primitive. COMUNICAREA PRIN CONEXIUNI 389 La nivelul serverului.4.pentru comunicare prin intermediul ¸ sirurilor de caractere. • ObjectInputStream.pentru cominicare prin intermediul obiectelor. Acest tip de socket nu asigur˘ a comunicarea efectiv˘ a cu client ¸ii ci este responsabil cu ”ascultarea” ret ¸elei ¸ si crearea unor obiecte de tip Socket pentru fiecare cerere ap˘ arut˘ a. respectiv scrierea datelor. DataOutputStream . In funct ¸ie de specificul aplicat ¸iei acestea pot fi perechile: • BufferedReader. .

(va fi creat un obiect nou de tip Socket) 3. Listing 13. 3. Clientul va trimite serverului un nume iar acesta va raspunde prin mesajul ”Hello nume”.390 CAPITOLUL 13. Structura general˘ a a unui client bazat pe conexiuni este: 1. net . io .3 Inchide fluxurile si socketul nou creat } Este recomandat ca tratarea cererilor s˘ a se realizeze ˆ ın fire de execut ¸ie separate. .1 Deschide un flux de iesire si trimite cererea. 3. Asteapta realizarea unei conexiuni cu un client. Trateaza cererea venita de la client: 3.1 Deschide un flux de intrare si primeste cererea 3.2: Structura unui server bazat pe conexiuni import java .*. import java .2 Deschide un flux de intrare si primeste raspunsul. 2. Creeaza un obiect de tip Socket cu adresa si portul specificate.2 Deschide un flux de iesire si trimite raspunsul 3. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Structura general˘ a a unui server bazat pe conexiuni este: 1. Citeste sau declara adresa IP a serverului si portul la care acesta ruleaza. Comunica cu serverul: 3. folosind metoda accept. Creeaza un obiect de tip ServerSocket la un anumit port while (true) { 2. pentru ca metoda accept s˘ a poat˘ a fi reapelat˘ a cˆ at mai repede ˆ ın vederea stabilirii conexiunii cu un alt client. public ClientThread ( Socket socket ) { this .3 Inchide fluxurile si socketul creat. class ClientThread extends Thread { Socket socket = null . In exemplul urm˘ ator vom implementa o aplicat ¸ie client-server folosind comunicarea prin conexiuni.*. socket = socket . Tratarea cererilor se va face ˆ ın fire de execut ¸ie separate. 3.

err . out . public SimpleServer () throws IOException { ServerSocket serverSocket = null . raspuns . err . println ( " Socketul nu poate fi inchis \ n " + e). println ( " Eroare IO \ n " + e ) . } finally { // Inchidem socketul deschis pentru clientul curent try { socket . getInputStream () ) ) . // Trimitem raspuns clientului raspuns = " Hello " + cerere + " ! " . close () . println ( raspuns ) . .13. 391 } catch ( IOException e ) { System . readLine () . // out este flux de iesire catre client PrintWriter out = new PrintWriter ( socket . COMUNICAREA PRIN CONEXIUNI } public void run () { // Executam solicitarea clientului String cerere . flush () . getOutputStream () ) . // Primim cerere de la client cerere = in . } catch ( IOException e ) { System .4. out . try { // in este fluxul de intrare de la client BufferedReader in = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( socket . } } } } public class SimpleServer { // Definim portul pe care se gaseste serverul // ( in afara intervalului 1 -1024) public static final int PORT = 8100.

try { socket = new Socket ( adresaServer . String cerere . .. " ) . public class SimpleClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP a serverului String adresaServer = " 127.un fir de executie ClientThread t = new ClientThread ( socket ) . } } public static void main ( String [] args ) throws IOException { SimpleServer server = new SimpleServer () . net . close () . } } Listing 13. PrintWriter out = null .3: Structura unui client bazat pe conexiuni import java . Socket socket = serverSocket . raspuns .. while ( true ) { System .0. // Portul la care serverul ofera serviciul int PORT = 8100. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA try { serverSocket = new ServerSocket ( PORT ) .392 CAPITOLUL 13. } } catch ( IOException e ) { System . err . println ( " Eroare IO \ n " + e ) . accept () .0. out .*. Socket socket = null . // Executam solicitarea clientului intr . } finally { serverSocket . BufferedReader in = null .1 " . t . PORT ) .*. start () . io . println ( " Asteptam un client . import java .

Primirea ¸ si trimiterea datagramelor se realizeaz˘ a prin intermediul unui socket.5 Comunicarea prin datagrame In acest model nu exist˘ a o conexiune permanent˘ aˆ ıntre client ¸ si server prin intermediul c˘ areia s˘ a se realizeze comunicarea. println ( cerere ) . println ( " Serverul nu poate fi gasit \ n " + e ) . . // Trimitem o cerere la server cerere = " Duke " . System . in = new BufferedReader ( new Inpu tStream Reader ( socket . close () . println ( raspuns ) . // Asteaptam raspunsul de la server (" Hello Duke !") raspuns = in . getInputStream () ) ) . } finally { if ( out != null ) out . Un astfel de pachet se nume¸ ste datagram˘ a ¸ si este reprezentat printr-un obiect din clasa DatagramPacket. true ) .13. Rutarea datagramelor de la o ma¸ sin˘ a la alta se face exclusiv pe baza informat ¸iilor cont ¸inute de acestea. Clientul trimite cererea c˘ atre server prin intermediul unuia sau mai multor pachete de date independente. if ( in != null ) in . out . } catch ( UnknownHostExc e p t i o n e ) { System .5. exit (1) . System . getOutputStream () . out . } } } 13. if ( socket != null ) socket . serverul le recept ¸ioneaz˘ a. COMUNICAREA PRIN DATAGRAME 393 out = new PrintWriter ( socket . extrage informat ¸iile cont ¸inute ¸ si returneaz˘ a r˘ aspunsul tot prin intermediul pachetelor. close () . close () . readLine () . err . modelat prin intermediul clasei DatagramSocket.

394 CAPITOLUL 13. dezavantajul acestei metode este c˘ a nu garanteaz˘ a ajungerea la destinat ¸ie a pachetelor trimise ¸ si nici c˘ a vor fi primite ˆ ın aceea¸ si ordinie ˆ ın care au fost expediate. Pe de alt˘ a parte. int offset. respectiv SocketAddress pentru specificarea adresei desinat ¸ie. int length. exist˘ a situat ¸ii ˆ ın care aceste lucruri nu sunt importante ¸ si acest model este de preferat celui bazat pe conexiuni care solicit˘ a mult mai mult atˆ at serverul cˆ at ¸ si clientul. ei nespecificˆ and vreo surs˘ a sau destinat ¸ie. int length. int length) Primele dou˘ a perechi de constructori sunt pentru creare pachetelor ce vor fi expediate. acesta va fi retrimis automat. SocketAddress address) DatagramPacket(byte[] buf. port) DatagramPacket(byte[] buf. cu deosebirea c˘ a asigur˘ a respectarea ordinii de transmitere a mesajelor ¸ si verific˘ a ajungerea la destinat ¸ie a tuturor pachetelor -ˆ ın cazul ˆ ın care unul nu a ajuns. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Dup˘ a cum am ment ¸ionat deja. int offset. int length. int DatagramPacket(byte[] buf. int int length. InetAddress address. De fapt. Clasa DatagramPacket cont ¸ine urm˘ atorii constructori: DatagramPacket(byte[] buf. diferent ¸a ˆ ıntre ele fiind utilizarea claselor InetAddress. A trei pereche de constructori este folosit˘ a pentru crearea unui pachet ˆ ın care vor fi recept ¸ionate date. int length) DatagramPacket(byte[] buf. SocketAddress address) DatagramPacket(byte[] buf. port) int offset. . InetAddress address. protocolul TCP/IP folose¸ ste tot pachete pentru trimiterea informat ¸iilor dintr-un nod ˆ ın altul al ret ¸elei.

eventual c˘ atre destinat ¸ii diferite. In cazul ˆ ın care refolosim pachete. DatagramPacket cerere . Listing 13. precum ¸ si adresa la care le trimitem prin setAddress. public void start () throws IOException { socket = new DatagramSocket ( PORT ) . net . getPort () . receive ( cerere ) .. Acestea sunt: getAdress. System .*. io . Deoarece toate informat ¸ii sunt incluse ˆ ın datagram˘ a. getPort ¸ si getSocketAddress. COMUNICAREA PRIN DATAGRAME 395 Dup˘ a crearea unui pachet procesul de trimitere ¸ si primire a acestuia implic˘ a apelul metodelor send ¸ si receive ale clasei DatagramSocket. buf . aceast˘ a clas˘ a ofer˘ a metode pentru aflarea adresei IP ¸ si a portului procesului care a trimis datagrama. // Aflam adresa si portul de la care vine cererea InetAddress adresa = cerere .5. socket . private DatagramSocket socket = null . import java . putem schimba cont ¸inutul acestora cu metoda setData. Extragerea informat ¸iilor cont ¸iunte de un pachet se realizeaz˘ a prin metoda getData din clasa DatagramPacket. acela¸ si socket poate fi folosit atˆ at pentru trimiterea de pachete. length ) . pentru a-i putea r˘ aspunde dac˘ a este necesar. out . De asemenea.13. raspuns = null . cˆ at ¸ si pentru recept ¸ionarea acestora de la diverse surse. getAddress () .4: Structura unui server bazat pe datagrame import java . // Construim raspunsul . println ( " Asteptam un pachet .*. " ) . cerere = new DatagramPacket ( buf . setPort ¸ si setSocketAddress.. public class DatagramServer { public static final int PORT = 8200. int port = cerere . try { while ( true ) { // Declaram pachetul in care va fi receptionata cererea byte [] buf = new byte [256].

1 " ) . byte buf []. } } Listing 13. // Trimitem un pachet cu raspunsul catre client raspuns = new DatagramPacket ( buf .*. adresa . public class DatagramClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP si portul la care ruleaza serverul InetAddress adresa = InetAddress .0. DatagramPacket packet = null . . } } finally { if ( socket != null ) socket . buf . try { // Construim un socket pentru comunicare socket = new DatagramSocket () . // Construim si trimitem pachetul cu cererea catre server buf = " Duke " . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA String mesaj = " Hello " + new String ( cerere . send ( raspuns ) . io . buf = mesaj . port ) . length . int port =8200. close () .*. start () .5: Structura unui client bazat pe datagrame import java .0. DatagramSocket socket = null . import java . } } public static void main ( String [] args ) throws IOException { new DatagramServer () . socket .396 CAPITOLUL 13. getBytes () . getByName ( " 127. net . getBytes () . getData () ).

port ) .6 Trimiterea de mesaje c˘ atre mai mult ¸i client ¸i Diverse situat ¸ii impun gruparea mai multor client ¸i astfel ˆ ıncˆ at un mesaj (pachet) trimis pe adresa grupului s˘ a fie recept ¸ionat de fiecare dintre ace¸ stia.0. println ( new String ( packet . send ( packet ) .255. buf .6. Un grup de client ¸i abonat ¸i pentru trimitere multipl˘ a este specificat printro adres˘ a IP din intervalul 224. } } } 397 13.0. // Asteaptam pachetul cu raspunsul de la server buf = new byte [256]. .0. out . close () . buf . length .239.˘ 13. descris de clasa MulticastSocket.0. extensie a clasei DatagramSocket.255. // Afisam raspunsul (" Hello Duke !") System .1 . receive ( packet ) . } finally { if ( socket != null ) socket . adresa . packet = new DatagramPacket ( buf . length ) . getData () ) ) . socket .0 este rezervat˘ a¸ si nu trebuie folosit˘ a. Gruparea mai multor programe ˆ ın vederea trimiterii multiple de mesaje se realizeaz˘ a prin intermediul unui socket special. Adresa 224. socket . TRIMITEREA DE MESAJE CATRE MAI MULT ¸ I CLIENT ¸I packet = new DatagramPacket ( buf .255 ¸ si un port UDP.

byte buf []. joinGroup ( group ) . getByName ( " 230. import java . // Asteaptam un pachet venit pe adresa grupului buf = new byte [256].0. buf . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Listing 13. length ) . DatagramPacket packet = new DatagramPacket ( buf . out .*. . try { // Ne alaturam grupului aflat la adresa si portul specificate socket = new MulticastSocket ( port ) .. " ) . net .0. socket .*. System . io .6: Inregistrarea unui client ˆ ıntr-un grup import java . public class MulticastClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP si portul care reprezinta grupul de clienti InetAddress group = InetAddress . int port =4444.398 CAPITOLUL 13. MulticastSocket socket = null . receive ( packet ) . socket . println ( " Asteptam un pachet ..1 " ) .

} } } . } } } } Listing 13. trim () ) . byte [] buf .˘ 13. close () . println ( new String ( packet .*. socket . getData () ) . close () . socket . net . leaveGroup ( group ) . length . import java . TRIMITEREA DE MESAJE CATRE MAI MULT ¸ I CLIENT ¸I 399 System . // Cream un socket cu un numar oarecare DatagramSocket socket = new DatagramSocket (0) . try { // Trimitem un pachet catre toti clientii din grup buf = ( new String ( " Salut grup ! " ) ) .1 " ) . DatagramPacket packet = null .0. buf . port ). io . } finally { socket . int port = 4444. send ( packet ) .*. out . getByName ( " 230. getBytes () .0. packet = new DatagramPacket ( buf .7: Transmiterea unui mesaj c˘ atre un grup import java .6. public class MulticastSend { public static void main ( String [] args ) throws IOException { InetAddress grup = InetAddress . } finally { if ( socket != null ) { socket . grup .

PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA .400 CAPITOLUL 13.

Ca orice alt˘ a aplicat ¸ie Java. aceasta fiind clasa ce trebuie specificat˘ aˆ ın documentul HTML ce descrie pagina Web ˆ ın care dorim s˘ a includem appletul. cea mai important˘ a clas˘ a fiind Applet. care extinde Applet. codul unui applet poate fi format din una sau mai multe clase. Pachetul care ofer˘ a suport pentru crearea de appleturi este java.swing exist˘ a ¸ si clasa JApplet. fiind dictat de evenimentele generate de c˘ atre browser la vizualizarea documentului HTML ce cont ¸ine appletul. oferind suport pentru crearea de appleturi pe arhitectura de componente JFC/Swing. ci va fi executat de browserul ˆ ın care este ˆ ınc˘ arcat˘ a pagina Web ce cont ¸ine appletul respectiv. clasa principal˘ a fiind cea care cont ¸ine metoda main. O aplicat ¸ie independent˘ a este executat˘ a prin apelul interpretorului java.applet.1 Introducere Definit ¸ie Un applet reprezint˘ a un program Java de dimensiuni reduse ce gestioneaz˘ a o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare (container) care poate fi inclus˘ aˆ ıntr-o pagin˘ a Web. In pachetul javax.Capitolul 14 Appleturi 14. 401 . Diferent ¸a fundamental˘ a dintre un applet ¸ si o aplicat ¸ie const˘ aˆ ın faptul c˘ a un applet nu poate fi executat independent. Un astfel de program se mai nume¸ ste miniaplicatie. Una dintre acestea este principal˘ a¸ si extinde clasa Applet. avˆ and ca argument numele clasei principale a aplicat ¸iei. Ciclul de viat˘ a al unui applet este complet diferit.

* . import java. 1. care afi¸ seaz˘ a o imagine ¸ si un ¸ sir de caractere. Difer˘ aˆ ın schimb structura programului ¸ si modul de rulare a acestuia. } . public class FirstApplet extends Applet { Image img.2 Crearea unui applet simplu Crearea structurii de fi¸ siere ¸ si compilarea applet-urilor sunt identice ca ˆ ın cazul aplicat ¸iilor. Scrierea codului sursa import java.* . "taz. 14. S˘ a parguream ˆ ın continuare ace¸ sti pa¸ si pentru a realiza un applet extrem de simplu. public void init() { img = getImage(getCodeBase(). APPLETURI Ierarhia claselor din care deriv˘ a appleturile este prezentata ˆ ın figura de mai jos: Fiind derivat˘ a din clasa Container.applet. clasa Applet descrie de fapt suprafet ¸e de afi¸ sare.402 CAPITOLUL 14.awt.gif"). asemenea claselor Frame sau Panel.

} } 403 Pentru a putea fi executat˘ a de browser. clasa principal˘ a a appletului trebuie s˘ a fie public˘ a. Opera. 0.class. Mozilla. Pentru a executa un applet trebuie s˘ a facem dou˘ a operat ¸ii: • Crearea unui fi¸ sier HTML ˆ ın care vom include applet-ul. S˘ a consider˘ am fi¸ sierul simplu. 0. 4. 110. Compilarea Compilarea se face la fel ca ¸ si la aplicat ¸iile independente.50). g. Rularea appletului Applet-urile nu ruleaza independent. A¸ sadar.java.drawOval(100. avˆ and cont ¸inutul de mai jos: . clasa principala a appletului va fi salvat˘ aˆ ıntr-un fi¸ sier cu acela¸ si nume ¸ si extensia . 2.2.0. Netscape. folosind compilatorul javac apelat pentru fi¸ sierul ce cont ¸ine appletul.14.drawImage(img.drawString("Hello! My name is Taz!".java In cazul ˆ ın care compilarea a reu¸ sit va fi generat fisierul FirstApplet. sau printr-un program special cum ar fi appletviewer din kitul de dezvoltare J2SDK. etc. g. vom salva clasa de mai sus ˆ ıntr-un fi¸ sier FirstApplet. this).150. javac FirstApplet. 3. Ele pot fi rulate doar prin intermediul unui browser: Internet Explorer.html. CREAREA UNUI APPLET SIMPLU public void paint (Graphics g) { g.java. Salvarea fisierelor surs˘ a Ca orice clas˘ a public˘ a. 25).

• Inc˘ arcarea ˆ ın memorie Este creat˘ a o instant ¸a a clasei principale a appletului ¸ si ˆ ıncarcat˘ aˆ ın memorie. 14. APPLETURI <html> <head> <title>Primul applet Java</title> </head> <body> <applet code=FirstApplet. • Pornirea Este apelat˘ a metoda start • Execut ¸ia propriu-zis˘ a Const˘ aˆ ın interact ¸iunea dintre utilizator ¸ si componentele afi¸ sate pe suprafat ¸a appletului sau ˆ ın executarea unui anumit cod ˆ ıntr-un fir de execut ¸ie. • Init ¸ializarea Este apelat˘ a metoda init ce permite init ¸ializarea diverselor variabile. etc.html folosind unul din browser-ele amintite sau efectuˆ and apelul: appletviewer simplu.404 CAPITOLUL 14. In unele situat ¸ii ˆ ıntreaga execut ¸ie a appletului se consum˘ a la etapele de init ¸ializare ¸ si pornire. Fiecare etap˘ a este strˆ ans legat˘ a de un eveniment generat de c˘ atre browser ¸ si determin˘ a apelarea unei metode specifice din clasa ce implementeaz˘ a appletul. . citirea unor parametri de intrare.class width=400 height=400> </applet> </body> </html> • Vizualizarea appletului: se deschide fisierul simplu.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui applet Execut ¸ia unui applet ˆ ıncepe ˆ ın momentul ˆ ın care un browser afi¸ seaz˘ a o pagin˘ a Web ˆ ın care este inclus appletul respectiv ¸ si poate trece prin mai multe etape.html.

In momentul cˆ and pagina Web ce contine appletul devine din nou activ˘ a. Acela¸ si lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a dac˘ a fereastra browserului este minimizat˘ a. ˆ ıns˘ a.˘ AL UNUI APPLET 14. CICLUL DE VIAT ¸A 405 • Oprirea temporar˘ a In cazul ˆ ın care utilizatorul p˘ ar˘ ase¸ ste pagina Web ˆ ın care ruleaz˘ a appletul este apelat˘ a metoda stop a acestuia. la prima afi¸ sare a appletului ˆ ın pagin˘ a. stop De fiecare dat˘ a cˆ and appletul nu mai este vizibil (pagina Web nu mai este vizibil˘ a. fereastra browserului este minimizat˘ a. Teoretic. va fi reapelat˘ a metoda start. exist˘ a o serie de metode specifice appleturilor ce sunt apelate automat la diverse evenimente generate de c˘ atre browser. la unele browsere. destroy La ˆ ınchiderea ultimei instant ¸e a browserului care a ˆ ınc˘ arcat ˆ ın memorie clasa principal˘ a a appletului. pentru a nu consuma inutil din timpul procesorului. pentru a-i permite s˘ a elibereze resursele det ¸inute. Metodele specifice appleturilor A¸ sadar. start Imediat dup˘ a init ¸ializare ¸ si de fiecare dat˘ a cˆ and appletul redevine activ. este posibil ca ea s˘ a se apeleze de mai multe ori. dˆ andu-i astfel posibilitatea s˘ a opreasca temporar execut ¸ia sa pe perioada ˆ ın care nu este vizibil. appletul va fi eliminat din memorie ¸ si va fi apelat˘ a metoda destroy a acestuia. Acestea sunt definite ˆ ın clasa Applet ¸ si sunt enumerate ˆ ın tabelul de mai jos: Metoda Situat ¸ia ˆ ın care este apelat˘ a init La init ¸ializarea appletului. Apelul metodei destroy este ˆ ıntotdeauna precedat de apelul lui stop. • Oprirea definitiv˘ a La ˆ ınchiderea tuturor instant ¸elor browserului folosit pentru vizualizare.3. dup˘ a o oprire temporar˘ a. aceast˘ a metod˘ a ar trebui s˘ a se apeleze o singur˘ a dat˘ a. etc) ¸ si ˆ ınainte de destroy. Atent ¸ie .

suprafet ¸e de afi¸ sare. clasa Applet este o extensie a superclasei Container.406 CAPITOLUL 14.awt. ˆ ınainte de toate. public class StructuraApplet extends Applet { public void init() { } public void start() { } public void stop() { } public void destroy() { } } 14.4 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul Dup˘ a cum am v˘ azut. . import java. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a appleturile sunt.event. ad˘ augarea componentelor pe suprafat ¸a appletului precum ¸ si stabilirea obiectelor responsabile cu tratarea evenimentelor generate sunt operat ¸iuni ce vor fi realizate ˆ ın metoda init.*. import java. gestionarea pozit ¸ion˘ arii lor ¸ si tratarea evenimentelor generate se realizeaz˘ a la fel ca ¸ si ˆ ın cazul aplicat ¸iilor.applet. APPLETURI Aceste metode sunt apelate automat de browser ¸ si nu trebuie apelate explicit din program ! Structura general˘ a a unui applet import java. Uzual. Plasarea componentelor.awt.Applet.*.

ˆ ıns˘ a acesta poate fi schimbat prin metoda setLayout.4. . INTERFAT ¸ A GRAFICA 407 Gestionarul de pozit ¸ionare implicit este FlowLayout.˘ CU UTILIZATORUL 14.

tipul parametrilor este ˆ ıntotdeauna ¸ sir de caractere. Definirea parametrilor se face ˆ ın cadrul tagului APPLET din documentul HTML ce cont ¸ine appletul ¸ si sunt identificat ¸i prin atributul PARAM. public void paint(Graphics g) { // Desenare . execut ¸ia lor se rezum˘ a la diverse operat ¸iuni de desenare realizate ˆ ın metoda paint.. Implicit.408 CAPITOLUL 14. Reamintim c˘ a metoda paint este responsabil˘ a cu definirea aspectului grafic al oric˘ arei componente. evenimentele tratate uzual vor fi cele generate de mouse sau tastatur˘ a.class" WIDTH=100 HEIGHT=50 <PARAM NAME=textAfisat VALUE="Salut"> <PARAM NAME=numeFont VALUE="Times New Roman"> <PARAM NAME=dimFont VALUE=20> </APPLET> Ca ¸ si ˆ ın cazul argumentelor trimise aplicat ¸iilor de la linia de comand˘ a. Ei permit utilizatorului s˘ a personalizeze aspectul sau comportarea unui applet f˘ ar˘ a a-i schimba codul ¸ si recompila clasele. specificat prin NAME ¸ si o valoare. 14.. deci. ca ˆ ın exemplul de mai jos: <APPLET CODE="TestParametri. indiferent dac˘ a valoarea este ˆ ıntre ghilimele sau nu.5 Definirea ¸ si folosirea parametrilor Parametrii sunt pentru appleturi ceea ce argumentele de la linia de comand˘ a sunt pentru aplicat ¸iile independente. Fiecare parametru are un nume. metoda paint din clasa Applet nu realizeaz˘ a nimic. APPLETURI Desenarea pe suprafat ¸a unui applet Exist˘ a o categorie ˆ ıntreag˘ a de appleturi ce nu comunic˘ a cu utilizatorul prin intermediul componentelor ci. } In cazul ˆ ın care este aleas˘ a aceast˘ a solut ¸ie. ˆ ın cazul ˆ ın care dorim s˘ a desen˘ am direct pe suprafat ¸a unui applet va fi nevoie s˘ a supradefinim aceast˘ a metod˘ a. specificat˘ a prin VALUE. Fiecare applet are ¸ si un set de parametri prestabilit ¸i ale c˘ aror nume nu vor putea fi folosite pentru definirea de noi parametri folosind metoda de .

if ( text == null ) text = " Hello " . WIDTH sau HEIGHT. Informat ¸iile furnizate de un applet pot fi citite din browserul folosit pentru vizualizare prin metode specifice acestuia.*. Exemple de astfel de parametri sunt CODE. DEFINIREA S ¸ I FOLOSIREA PARAMETRILOR 409 mai sus. cele trei ¸ siruri reprezentˆ and numele parametrului. Lista lor complet˘ a va fi prezentata la descrierea tagului APPLET. public class TestParametri extends Applet String text . Ace¸ stia apar direct ˆ ın corpul tagului APPLET ¸ si definesc informat ¸ii generale despre applet. { . ˆ ın Netscape se folose¸ ste opt ¸iunea Page info din meniul View. In cazul ˆ ın care nu exist˘ a nici un parametru cu numele specificat. Applet . public void init () { text = getParameter ( " textAfisat " ) . import java . if ( numeFont == null ) numeFont = " Arial " .5. Orice applet poate pune la dispozit ¸ie o ”documentat ¸ie” referitoare la parametrii pe care ˆ ıi suport˘ a. awt . folosind un font cu numele ¸ si dimensiunea specificate de asemenea ca parametri. caz ˆ ın care programul trebuie s˘ a atribuie o valoare implicit˘ a variabilei ˆ ın care se dorea citirea respectivului parametru. De exemplu. ˆ ın appletviewer informat ¸iile despre parametri pot fi vizualizate la rubrica Info din meniul Applet.1: Folosirea parametrilor import java . pentru a veni ˆ ın ajutorul utilizatorilor care doresc s˘ a includ˘ a appletul ˆ ıntr-o pagin˘ a Web. // valoare implicita numeFont = getParameter ( " numeFont " ) . Listing 14. applet . S˘ a scriem un applet care s˘ a afi¸ seze un text primit ca parametru. Folosirea parametrilor primit ¸i de c˘ atre un applet se face prin intermediul metodei getParameter care prime¸ ste ca argument numele unui parametru ¸ si returneaz˘ a valoarea acestuia. care returneaz˘ a un vector format din triplete de ¸ siruri.14. etc. Aceasta se realizeaz˘ a prin supradefinirea metodei getParameterInfo. tipul s˘ au ¸ si o descriere a sa. numeFont . int dimFont . metoda ˆ ıntoarce null. Fiecare element al vectorului este de fapt un vector cu trei elemente de tip String.

" Dimensiunea fontului " } }. { " dimFont " .6 Tag-ul APPLET Sintaxa complet˘ a a tagului APPLET. } public String [][] getParameterInfo () { String [][] info = { // Nume Tip Descriere { " textAfisat " . cu ajutorul c˘ aruia pot fi incluse appleturi ˆ ın cadrul paginilor Web este: <APPLET CODE = clasaApplet WIDTH = latimeInPixeli HEIGHT = inaltimeInPixeli [ARCHIVE = arhiva. drawString ( text . " Numele fontului " } . } } 14. 20) . return info . " String " . " int " . parseInt ( getParameter ( " dimFont " ) ) . g . { " numeFont " . setFont ( new Font ( numeFont . " Sirul ce va fi afisat " } . dimFont ) ) .410 CAPITOLUL 14.jar] [CODEBASE = URLApplet] [ALT = textAlternativ] [NAME = numeInstantaApplet] [ALIGN = aliniere] [VSPACE = spatiuVertical] . Font . } catch ( Numb erFo r m at Ex ce pt i o n e ) { dimFont = 16. " String " . APPLETURI try { dimFont = Integer . } } public void paint ( Graphics g ) { g . 20 . BOLD .

Uzual se exprim˘ a relativ la directorul documentului HTML. se consider˘ a implicit URL-ul documentului. HEIGHT =inaltimeInPixeli Specific˘ a l˘ a¸ timea ¸ si ˆ ın˘ alt ¸imea suprafet ¸ei ˆ ın care va fi afi¸ sat appletul.6.class” poate sau nu s˘ a apar˘ a. • ALT = textAlternativ Specific˘ a textul ce trebuie afi¸ sat dac˘ a browserul ˆ ınt ¸elege tagul APPLET dar nu poate rula appleturi Java. Acest atribut poate primi una din urm˘ atoarele valori: left. [text HTML alternativ] </APPLET> Atributele puse ˆ ıntre paranteze p˘ atrate sunt opt ¸ionale. TAG-UL APPLET [HSPACE = spatiuOrizontal] > [< PARAM NAME = parametru1 VALUE = valoare1 >] [< PARAM NAME = parametru2 VALUE = valoare2 >] . • ARCHIVE = arhiva.. 411 • CODE = clasaApplet Numele fi¸ sierului ce cont ¸ine clasa principal˘ a a appletului. Nu poate fi absolut ¸ si trebuie obligatoriu specificat.jar Specific˘ a arhiva ˆ ın care se g˘ asesc clasele appletului. In cazul ˆ ın care lipse¸ ste. • NAME =numeInstantaApplet Ofer˘ a posibilitatea de a da un nume respectivei instant ¸e a appletului.. • ALIGN =aliniere Semnific˘ a modalitatea de aliniere a appletului ˆ ın pagina Web. • WIDTH =latimeInPixeli. Acesta va fi c˘ autat ˆ ın directorul specificat de CODEBASE. right. . Extensia ”. • CODEBASE = directorApplet Specific˘ a URL-ul la care se g˘ ase¸ ste clasa appletului. Sunt obligatorii. top.14. astfel ˆ ıncˆ at mai multe appleturi aflate pe aceea¸ si pagin˘ a s˘ a poat˘ a comunica ˆ ıntre ele folosindu-se de numele lor.

fiec˘ arui applet ˆ ıi este creat automat un fir de execut ¸ie responsabil cu apelarea metodelor acestuia. Prima variant˘ a. HSPACE = spatiuOrizontal Specific˘ a numarul de pixeli dintre applet ¸ si marginile suprafetei de afi¸ sare. absmiddle. Acestea vor rula concurent dup˘ a regulile de planificare implementate de ma¸ sina virtual˘ a Java a platformei folosite. absbottom . seminificat ¸iile lor fiind acelea¸ si ca ¸ si la tagul IMG. • text HTML alternativ Este textul ce va fi afi¸ sat ˆ ın cazul ˆ ın care browserul nu ˆ ıntelege tagul APPLET.412 CAPITOLUL 14. redesenarea acestuia sau activitatea celorlalte appleturi de pe pagin˘ a. • PARAM Tag-urile PARAM sunt folosite pentru specificarea parametrilor unui applet (vezi ”Folosirea parametrilor”). 14. deoarece va provoca funct ¸ionarea anormal˘ a sau chiar blocarea celorlalte. fiecare applet aflat pe o pagin˘ a Web are acces la un acela¸ si fir de execut ¸ie. middle. S˘ a considerm˘ am mai ˆ ıntˆ ai dou˘ a abord˘ ari gre¸ site de lucru cu appleturi. ¸ si care este responsabil cu desenarea appletului (apelul metodelor update ¸ si paint) precum ¸ si cu transmiterea mesajelor generate de c˘ atre componente. creat de asemenea automat de c˘ atre browser. • VSPACE =spatiuVertical. gre¸ sit˘ a de altfel. nici unul nu trebuie s˘ aˆ ıl solicite ˆ ın mod excesiv. bottom. Intrucˆ at toate appleturile de pe pagin˘ a ”ˆ ımpart” acest fir de execut ¸ie. APPLETURI texttop.7 Folosirea firelor de execut ¸ie ˆ ın appleturi La ˆ ınc˘ arcarea unei pagini Web. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a efectu˘ am operat ¸iuni consumatoare de timp este recomandat s˘ a le realiz˘ am ˆ ıntr-un alt fir de execut ¸ie. pentru a nu bloca interact ¸iunea utilizatorului cu appletul. Browserele Java-enabled vor ignora acest text. Dorim s˘ a cre˘ am un applet care s˘ a afi¸ seze la coordonate aleatoare mesajul ”Hello”. Din punctul de vedere al interfet ¸ei grafice ˆ ıns˘ a. cu pauz˘ a de o secund˘ aˆ ıntre dou˘ a afi¸ s˘ ari. ar fi: . baseline.

awt . repaint () . ˆ ıncercˆ and s˘ a o termine.3: Incorect: appletul nu termin˘ a init ¸ializarea import java . evident. public class AppletRau1 extends Applet { public void paint ( Graphics g ) { while ( true ) { int x = ( int ) ( Math . import java . y . public void init () { while ( true ) { x = ( int ) ( Math .*. drawString ( " Hello " . } catch ( InterruptedE xc ep ti on e ) {} } } } 413 Motivul pentru care acest applet nu funct ¸ioneaz˘ a corect ¸ si probabil va duce la anomalii ˆ ın funct ¸ionarea browserului este c˘ a firul de execut ¸ie care se ocup˘ a cu desenarea va r˘ amˆ ane blocat ˆ ın metoda paint. public class AppletRau2 extends Applet { int x . import java . x . y ) . este urm˘ atoarea : Listing 14. sleep (1000) .*. int y = ( int ) ( Math . random () * getHeight () ) . try { Thread . y = ( int ) ( Math . sleep (1000) . random () * getWidth () ) . random () * getHeight () ) . Ca regul˘ a general˘ a.*.14. applet . codul metodei paint trebuie s˘ a fie cˆ at mai simplu de executat ceea ce. awt . } catch ( InterruptedE x ce pt io n e ) {} } } public void paint ( Graphics g ) { . try { Thread . de asemenea gre¸ sit˘ a. g . applet .2: Incorect: blocarea metodei paint import java . random () * getWidth () ) . O alt˘ a idee de rezolvare care ne-ar putea veni. nu este cazul ˆ ın appletul de mai sus. FOLOSIREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE ˆ IN APPLETURI Listing 14.7.*.

indiferent dac˘ a appletul mai este sau nu vizibil. } catch ( Inter ru pt ed Ex ce pt io n e ) {} } } public void paint ( Graphics g ) { g . } } public void run () { while ( true ) { x = ( int ) ( Math . import java . pˆ an˘ a la oprirea sa natural˘ a (terminarea metodei run) sau pˆ an˘ a la ˆ ınchiderea sesiunii de lucru a browserului. } } CAPITOLUL 14. repaint () . In prima situat ¸ie appletul porne¸ ste firul la init ¸ialzarea sa iar acesta va rula. y ) . x . awt .*. y ) . Thread fir = null .414 g . y = ( int ) ( Math .*. random () * getHeight () ) . sleep (1000) . try { Thread . fir . drawString ( " Hello " . } } In cazul ˆ ın care firul de execut ¸ie pornit de applet efectueaz˘ a operatii ce . public class AppletCorect1 extends Applet implements Runnable { int x . public void init () { if ( fir == null ) { fir = new Thread ( this ) . start () . APPLETURI Pentru a putea da o solut ¸ie corect˘ a problemei propuse. random () * getWidth () ) . applet .4: Corect: folosirea unui fir de execut ¸ie propriu import java . drawString ( " Hello " . y . x . Listing 14. Structura unui applet care doreste s˘ a lanseze un fir de execut ¸ie poate avea dou˘ a forme. trebuie s˘ a folosim un fir de execut ¸ie propriu.

try { Thread .14. ar fi de dorit ca acesta s˘ a se opreasca atunci cˆ and appletul nu mai este vizibil (la apelul metodei stop) ¸ si s˘ a reporneasca atunci cˆ and appletul redevine vizibil (la apelul metodei start). boolean activ = false . Listing 14. fir = null . cum ar fi animatie. random () * getHeight () ) . S˘ a modific˘ am programul anterior. activ = true . } } public void stop () { activ = false . random () * getWidth () ) . public void start () { if ( fir == null ) { fir = new Thread ( this ) . repaint () . int n = 0. } public void run () { while ( activ ) { x = ( int ) ( Math . Pentru a afla dac˘ a un applet este activ se folose¸ ste metoda isActive. Thread fir = null .5: Folosirea metodelor start ¸ si stop import java . Un applet este considerat activ imediat dup˘ a apelul metodei start ¸ si devine inactiv la apelul metodei stop. awt . public class AppletCorect2 extends Applet implements Runnable { int x . ad˘ augˆ and ¸ si un contor care s˘ a numere afi¸ s˘ arile de mesaje . y = ( int ) ( Math .7. y . start () .*. applet . sleep (1000) . FOLOSIREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE ˆ IN APPLETURI 415 au sens doar dac˘ a appletul este vizibil. import java . n ++. } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) {} .acesta nu va fi incrementat pe perioada ˆ ın care appletul nu este activ. fir .*.

public String getAppletInfo() { return "Applet simplist.8 Alte metode oferite de clasa Applet Pe lˆ ang˘ a metodele de baz˘ a: init. stop. x . y ) .0". APPLETURI public void paint ( Graphics g ) { g . } Aflarea adreselor URL referitoare la applet Se realizeaz˘ a cu metodele: . Metoda returneaz˘ a un sir de caractere continˆ and informat ¸iile respective. autor necunoscut. clasa Applet ofer˘ a metode specifice applet-urilor cum ar fi: Punerea la dispozitie a unor informat ¸ii despre applet Similar˘ a cu metoda getParameterInfo ce oferea o ”documentat ¸ie” despre parametrii pe care ˆ ıi accept˘ a un applet. etc. versiunea. } } Atent ¸ie Este posibil ca unele browsere s˘ a nu apele metoda stop ˆ ın situat ¸iile prev˘ azute ˆ ın specficiat ¸iile appleturilor. destroy. start. corectitudinea unui applet nu trebuie s˘ a se bazeze pa acest mecanism. ver 1.416 } } CAPITOLUL 14. autorul. Din acest motiv. exist˘ a metoda getAppletInfo ce permite specificarea unor informat ¸ii legate de applet cum ar fi numele. 14. drawString ( " Hello " + n .

awt .6: Afi¸ sarea imaginilor import java . } Afi¸ sarea imaginilor Afi¸ sarea imaginilor ˆ ıntr-un applet se face fie prin intermediul unei componente ce permite acest lucru.14. Aceste metode sunt foarte utile deoarece permit specificarea relativ˘ a a unor fi¸ siere folosite de un applet. folosind metoda drawImage a clasei Graphics. fie calea relativ˘ a la o anumit˘ a adres˘ a URL. " taz . In ambele cazuri. cum ar fi imagini sau sunete.. applet . } . { public void init () { img = getImage ( getCodeBase () .*. cum ar fi cea a directorului ˆ ın care se g˘ ase¸ ste documentul HTML ce cont ¸ine appletul (getDocumentBase) sau a directorului ˆ ın care se g˘ ase¸ ste clasa appletului (getCodeBase).8. • getDocumentBase ..ce returneaz˘ a URL-ul directorului ce cont ¸ine clasa appletului.returneaz˘ a URL-ul directorului ce cont ¸ine documentul HTML ˆ ın care este inclus appletul respectiv. obt ¸inerea unei referint ¸e la imaginea respectiv˘ a se va face cu ajutorul metodei getImage din clasa Applet. Aceasta poate primi ca argument fie adresa URL absolut˘ a a fi¸ sierului ce reprezint˘ a imaginea. Afi¸ sarea unor mesaje ˆ ın bara de stare a browserului Acest lucru se realizeaz˘ a cu metoda showStatus public void init() { showStatus("Initializare applet. Listing 14."). ALTE METODE OFERITE DE CLASA APPLET 417 • getCodeBase . gif " ) . import java . fie direct ˆ ın metoda paint a applet-ului. public class Imagini extends Applet Image img = null . cum ar fi o suprafat ¸˘ a de desenare de tip Canvas. Applet .

} catch(MalformedURLException e) { System. } } Aflarea contextului de execut ¸ie Contextul de execut ¸ie al unui applet se refer˘ a la pagina ˆ ın care acesta ruleaz˘ a. APPLETURI public void paint ( Graphics g ) { g .showDocument(doc).err. AppletContext contex = getAppletContext(). 0 . html.println("URL invalid! \n" + e). Aceast˘ a metod˘ a este accesat˘ a prin intermediul contextului de execut ¸ie al appletului. getAppletContext(). imagine.ro"). } Comunicarea cu alte applet-uri Aceast˘ a comunicare implic˘ a de fapt identificarea unui applet aflat pe aceea¸ si pagina ¸ si apelarea unei metode sau setarea unei variabile publice a acestuia.418 CAPITOLUL 14. ¸ si este descris de interfat ¸a AppletContext. this ) . Prin intermediul acestei interfet ¸e un applet poate ”vedea” ˆ ın jurul sau. 0 . putˆ and comunica cu alte applet-uri aflate pe aceeasi pagin˘ a sau cere browser-ului s˘ a deschid˘ a diverse documente. Crearea unui obiect ce implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a se realizeaz˘ a de c˘ atre browser. eventual ˆ ımpreun˘ a cu alte appleturi. drawImage ( img .infoiasi. . etc). Identificarea se face prin intermediu numelui pe care orice instant ¸a a unui applet ˆ ıl poate specifica prin atributul NAME. try { URL doc = new URL("http://www. Afi¸ sarea unor documente ˆ ın browser Se face cu metoda showDocument ce prime¸ ste adresa URL a fi¸ sierului ce cont ¸ine documentul pe care dorim sa-l deschidem (text. la apelul metodei getAppletContext a clasei Applet.

au” la un anumit URL exist˘ a dou˘ a posibilit˘ a¸ ti: • Folosirea metodei play din clasa Applet care prime¸ ste ca argument URL-ul la care se afl˘ a sunetul. import java . Listing 14.au. Button stop = new Button ( " Stop " ) . respectiv getApplets. ALTE METODE OFERITE DE CLASA APPLET 419 Obt ¸inerea unei referint ¸e la un applet al c˘ arui nume ˆ ıl cunoa¸ stem sau obt ¸inerea unei enumer˘ ari a tuturor applet-urilor din pagin˘ a se fac prin intermediul contextului de execut ¸ie. loop . add ( loop ) . public class Sunete extends Applet implements ActionListener { Button play = new Button ( " Play " ) . acesta poate fi specificat absolut sau relativ la URL-ul appletului • Crearea unui obiect de tip AudioClip cu metoda getAudioClip apoi apelarea metodelor start. add ( play ) . stop . awt . .*. loop ¸ si stop pentru acesta. import java . applet .*.*. play . addActionListener ( this ) . au " ) . awt . Acestea sunt descrise prin intermediul unor obiecte ce implementeaz˘ a interfat ¸a AudioClip din pachetul java. Redarea sunetelor Clasa Applet ofer˘ a¸ si posibilitatea red˘ arii de sunete ˆ ın format . " sunet .7: Redarea sunetelor import java . event .14.8. public void init () { // Fisierul cu sunetul trebuie sa fie in acelasi // director cu appletul clip = getAudioClip ( getCodeBase () . Button loop = new Button ( " Loop " ) . Pentru a reda un sunet aflat ˆ ıntr-un fi¸ sier ”. addActionListener ( this ) . AudioClip clip = null . addActionListener ( this ) . folosind metodele getApplet. add ( stop ) .applet.

jpg *. Mai mult. loop () . sunete. APPLETURI public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { Object src = e .9 Arhivarea appleturilor Dup˘ a cum am v˘ azut. acestea vor fi transferate prin ret ¸ea abia ˆ ın momentul ˆ ın care va fi nevoie de ele. // Exemplu jar cvf arhiva.jar ClasaPrincipala.jpg sunet. play () . oprind temporar activitatea appletului pˆ an˘ a la ˆ ınc˘ arcarea lor. cea mai eficient˘ a modalitate de a distribui un applet este s˘ a arhiv˘ am toate fi¸ sierele necesare acestuia. dac˘ a appletul cont ¸ine ¸ si alte clase ˆ ın afar˘ a de cea principal˘ a sau diverse resurse (imagini.jar *. else if ( src == loop ) clip .class AltaClasa. 14.au // sau jar cvf arhiva.420 } CAPITOLUL 14. cu atˆ aˆ ınc˘ arcarea acestuia se va face mai repede. etc).class *. pentru ca un applet aflat pe o pagin˘ a Web s˘ a poat˘ a fi executat codul s˘ au va fi transferat de pe serverul care g˘ azduie¸ ste pagina Web solicitat˘ a pe ma¸ sina clientului. cu cˆ at dimensiunea fi¸ sierlor care formeaz˘ a appletul este mai redus˘ a. oferit ˆ ın distribut ¸ia J2SDK.class imagine. } } In cazul ˆ ın care appletul folose¸ ste mai multe tipuri de sunete. Arhivarea fi¸ sierelor unui applet se face cu utilitarul jar. Din aceste motive. este recomandat ca ˆ ınc˘ arcarea acestora s˘ a fie f˘ acut˘ aˆ ıntr-un fir de execut ¸ie separat.au . stop () . else if ( src == stop ) clip . Deoarece transferul datelor prin ret ¸ea este un proces lent. if ( src == play ) clip . pentru a nu bloca temporar activitatea fireasc˘ a a programului. getSource () .

cum ar fi ¸ stergeri de fi¸ siere. cum ar fi o fereastr˘ a. deci ¸ si din Component. vor ar˘ ata altfel decˆ at ˆ ıntr-o aplicat ¸ie obi¸ snuit˘ a. pentru a preveni act ¸iuni r˘ au intent ¸ionate. Un applet poate funct ¸iona ¸ si ca o aplicat ¸ie independent˘ a astfel: . altele decˆ at cea a browserului. care s˘ a aduc˘ a prejudicii utilizatorului. Ferestrele folosite de un applet.11 Appleturi care sunt ¸ si aplicat ¸ii Deoarece clasa Applet este derivat˘ a din Container. etc. aruncˆ and except ¸ii de tip Security Exception ˆ ın cazul ˆ ın care una din acestea ˆ ıncearc˘ a s˘ a efectueze o operat ¸ie nepermis˘ a. ea descrie o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare care poate fi inclus˘ a ca orice alt˘ a component˘ a ˆ ıntr-un alt container.. este foarte important s˘ a existe anumite restrict ¸ii de securitate care s˘ a controleze activitatea acestuia. 14. Pentru a realiza acest lucru.10. Un applet nu poate s˘ a: • Citeasc˘ a sau s˘ a scrie fi¸ siere pe calculatorul pe care a fost ˆ ıncarcat (client). • Porneasc˘ a programe pe ma¸ sina client. procesul care ruleaz˘ a appleturi instaleaz˘ a un manager de securitate.14.10 Restrict ¸ii de securitate Deoarece un applet se execut˘ a pe ma¸ sina utilizatorului care a solicitat pagina Web ce cont ¸ine appletul respectiv.jar code=ClasaPrincipala width=400 height=200 /> 14. • Citeasc˘ a diverse propriet˘ a¸ ti ale sistemului de operare al clientului. adic˘ a un obiect de tip SecurityManager care va ”superviza” activitatea metodelor appletului. • Deschid˘ a conexiuni cu alte ma¸ sini ˆ ın afar˘ a de cea de pe care provine (host). indicˆ and faptul c˘ a au fost create de un applet. RESTRICT ¸ II DE SECURITATE 421 Includerea unui applet arhivat ˆ ıntr-o pagin˘ a Web se realizeaz˘ a specific˘ and pe lˆ ang˘ a numele clasei principale ¸ si numele arhivei care o cont ¸ine: <applet archive=arhiva.

Frame f = new Frame ( " Applet si aplicatie " ) . applet . show () . APPLETURI • Ad˘ aug˘ am metoda main clasei care descrie appletul. 200) . • Facem fereastra vizibil˘ a. applet . setSize (200 . • Apel˘ am metodele init ¸ si start.422 CAPITOLUL 14. applet . f . f . care ar fi fost apelate automat de c˘ atre browser. awt . • Cre˘ am o instant ¸˘ a a appletului ¸ si o ad˘ aug˘ am pe suprafat ¸a unei ferestre. start () . } public static void main ( String args []) { AppletAplicatie applet = new AppletAplicatie () . import java .*. public class AppletAplicatie extends Applet public void init () { add ( new Label ( " Applet si aplicatie " ) ) . Applet . ˆ ın care vom face operat ¸iunile urm˘ atoare. f . CENTER ) . BorderLayout .8: Applet ¸ si aplicat ¸ie import java . add ( applet . } } { . init () . Listing 14.

Informix.aceste atribute corespund coloanelor tabelului. Pe lˆ anga tabele.1. Sybase. o baz˘ a de date mai poate cont ¸ine: proceduri ¸ si funct ¸ii. o baz˘ a de date reprezint˘ a o modalitate de stocare a unor informat ¸ii (date) pe un suport extern. Dintre produc˘ atorii cei mai important ¸i de baze de date amintim companiile Oracle. tipuri de date. fiecare articol avˆ and definite o serie de atribute . Aceste produse sunt ˆ ın general referite prin termenii DBMS (Database Management System) sau. IBM. Ce este o baz˘ a de date ? La nivelul cel mai general. SGBD (Sistem de Gestiune a Bazelor de Date). o baz˘ a de date este memorat˘ aˆ ıntr-unul sau mai multe fi¸ siere. etc.1 15. In acest capitol vom analiza lucrul cu baze de date din perspectiva program˘ arii 423 . aplicat ¸ii complexe folosite pentru gestionarea unor informat ¸ii de dimensiuni mari ˆ ıntr-o manier˘ a sigur˘ a¸ si eficient˘ a. etc. Uzual. Modelul clasic de baze de date este cel relat ¸ional. Microsoft. fiecare furnizˆ and o serie ˆ ıntreag˘ a de produse ¸ si utilitare pentru lucrul cu baze de date. Un tabel reprezint˘ a o structur˘ a de date format˘ a dintr-o mult ¸ime de articole.1 Introducere Generalit˘ a¸ ti despre baze de date Aplicat ¸iile care folosesc baze de date sunt. ˆ ın general. utilizatori ¸ si grupuri de utilizatori. ˆ ın traducere. cu posibilitatea reg˘ asirii acestora. ˆ ın care datele sunt memorate ˆ ın tabele. ˆ ın timp ce o linie va reprezenta un articol.Capitolul 15 Lucrul cu baze de date 15. obiecte.

2 JDBC JDBC (Java Database Connectivity) este o interfat ¸˘ a standard SQL de acces la baze de date. exemplele prezentate presupunˆ and c˘ a baza a fost creat˘ a deja ¸ si are o anumit˘ a structur˘ a specificat˘ a. LUCRUL CU BAZE DE DATE ˆ ın limbajul Java. Limbajul SQL SQL (Structured Query Language) reprezint˘ a un limaj de programare ce permite interogarea ¸ si actualizarea informat ¸iilor din baze de date relat ¸ionale. Acest aspect ne va preocupa ˆ ıns˘ a mai put ¸in. fiind legatura dintre aplicat ¸ie ¸ si baza de date.1. JDBC este constituit˘ a dintr-un set de clase ¸ si interfet ¸e . 15. oferind astfel o modalitate unitar˘ a de lucru cu baze de date. f˘ ar˘ a a descrie particularit˘ a¸ ti ale unei solut ¸ii de stocare a datelor anume. Acesta este standardizat astfel ˆ ıncˆ at diverse tipuri de drivere s˘ a se comporte identic. ducˆ and ˆ ın felul acesta not ¸iunea de portabilitate ¸ si mai departe. Accesul la baza de date Se face prin intermediul unui driver specific tipului respectiv de SGBD.424 CAPITOLUL 15. Vom vedea c˘ a. dar exist˘ a ¸ si posibilitatea de a crea o baza folosind un script SQL. folosind Java. Crearea unei baze de date Crearea unei baze de date se face uzual folosind aplicat ¸ii specializate oferite de produc˘ atorul tipului respectiv de sistem de gestiune a datelor. Acesta este responsabil cu accesul efectiv la datele stocate. putem crea aplicat ¸ii care s˘ a ruleze f˘ ar˘ a nici o modificare folosind diverse tipuri de baze care au aceea¸ si structur˘ a.

2. API-ul JDBC ofer˘ a urm˘ atoarele facilit˘ a¸ ti: 1. Pachetele care ofer˘ a suport pentru lucrul cu baze de date sunt java. trimit ¸ˆ and secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date dorit˘ a. Stabilirea unei conexiuni cu o baz˘ a de date. 2. Inregistrarea unui driver corespunz˘ ator. Realizarea unei conexiuni propriu-zise. Este de ajuns s˘ a scriem un singur program folosind API-ul JDBC ¸ si acesta va fi capabil s˘ a comunice cu drivere diferite. javax.JDBC demn˘ a de luat ˆ ın seam˘ a. Prelucrarea rezultatelor obt ¸inute. preluat de pe platforma J2EE. Efectuarea de secvent ¸e SQL. Definit ¸ie O conexiune (sesiune) la o baz˘ a de date reprezint˘ a un context prin care sunt trimise secvent ¸e SQL ¸ si primite rezultate. Deci.˘ DE DATE 15.2 Conectarea la o baz˘ a de date Procesul de conectare la o baz˘ a de date implic˘ a efectuarea a dou˘ a operat ¸ii: 1. 3. alt program pentru a accesa o baz˘ a de date Sybase ¸ si asa mai departe. . scriind codul surs˘ aˆ ın Java. nu este necesar s˘ a scriem un program pentru a accesa o baz˘ a de date Oracle. 15. Folosind JDBC este u¸ sor s˘ a transmitem secvent ¸e SQL c˘ atre baze de date relat ¸ionale. Cu alte cuvinte. CONECTAREA LA O BAZA 425 scrise ˆ ın Java. Bineˆ ınt ¸eles.sql. In linii mari.2.este clasa ce se ocup˘ a cu ˆ ınregistrarea driverelor ce vor fi folosite ˆ ın aplicat ¸ie. iat˘ a dou˘ a motive puternice care fac combinat ¸ia Java . ne este asigurat˘ a portabilitatea programului.sql ce reprezint˘ a nucleul tehnologiei JDBC ¸ si. furnizˆ and mecanisme standard pentru proiectant ¸ii aplicat ¸iilor ce folosesc de baze de date. Clasele ¸ si interfet ¸ele responsabile cu realizarea unei conexiuni sunt: • DriverManager . Intr-o aplicat ¸ie pot exista simultan mai multe conexiuni la baze de date diferite sau la aceea¸ si baz˘ a.

c. care poate fi realizat˘ aˆ ın dou˘ a feluri: – De la linia de comand˘ a: java -Djdbc.registerDriver(new TipDriver()). • Connection .1 Inregistrarea unui driver Primul lucru pe care trebuie s˘ a-l fac˘ a o aplicat ¸ie ˆ ın procesul de conectare la o baz˘ a de date este s˘ aˆ ınregistreze la ma¸ sina virtual˘ a ce ruleaz˘ a aplicat ¸ia driverul JDBC responsabil cu comunicarea cu respectiva baz˘ a de date. 2) Driverele ˆ ınregistrate dinamic din aplicat ¸ie. Folosirea clasei DriverManager: DriverManager. LUCRUL CU BAZE DE DATE • Driver . ordinea de precedent ¸˘ aˆ ın alegerea driverului folosit la crearea unei noi conexiuni este: 1) Driverele ˆ ınregistrate folosind proprietatea jdbc. • DriverPropertyInfo .426 CAPITOLUL 15.newInstance().forName("TipDriver").drivers".forName("TipDriver"). "TipDriver"). specificarea mai multor drivere se face separˆ and numele claselor cu punct ¸ si virgul˘ a. 15. Folosirea metodei Class. Folosind aceast˘ a metod˘ a.descrie obiectele ce modeleaz˘ a o conexiune propriu-zis˘ a cu baza de date.drivers=TipDriver Aplicatie – Din program: System.drivers la init ¸ializarea ma¸ sinii virtuale ce va rula procesul.prin intermediul acestei clase pot fi specificate diverse propriet˘ a¸ ti ce vor fi folosite la realizarea conexiunilor. Acest lucru presupune ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorie a clasei ce implementeaz˘ a driver-ul ¸ si poate fi realizat˘ aˆ ın mai multe modalit˘ a¸ ti.drivers. . b.2. Dac˘ a sunt ˆ ınregistrate mai multe drivere.setProperty("jdbc.interfat ¸a pe care trebuie s˘ a o implementeze orice clas˘ a ce descrie un driver.forName ce apeleaz˘ a ClassLoader-ul ma¸ sinii virtuale: Class. a. Class. Setarea propriet˘ a¸ tii sistem jdbc.

Avˆ and ˆ ın vedere faptul ca pot exista mai multe drivere ˆ ınc˘ arcate ˆ ın memorie. ˆ ın sensul c˘ a permite specificarea ˆ ın cadrul URL-ului a unor atribute ce vor fi realizate la crearea unei conexiuni. db2 ¸ si a¸ sa mai departe. In funct ¸ie de tipul driver-ului acest identificator poate include numele unei ma¸ sini gazd˘ a. ce are urm˘ atorul format: jdbc:sub-protocol:identificator Cˆ ampul sub-protocol denume¸ ste tipul de driver ce trebuie folosit pentru realizarea conexiunii ¸ si poate fi odbc. acesta poate fi folosit la stabilirea unei conexiuni cu o baz˘ a de date. sybase. numele unui fi¸ sier sau al unui director. Sintaxa completa subprotocolului odbc este: jdbc:odbc:identificator[. cu mesajul "no suitable driver".atribut=valoare]* jdbc:odbc:test jdbc:odbc:test.ExtensionCase=LOWER jdbc:odbc:test.. ca ˆ ın exemplele de mai jos: jdbc:odbc:test jdbc:oracle:thin@persistentjava.2. Aceasta se realizeaz˘ a prin intermediul unei adrese specifice. etc. pˆ ana cˆ and unul dintre ele va recunoa¸ ste URL-ul respectiv. . Dac˘ a nu exista nici unul potrivit. atunci va fi lansata o except ¸ie de tipul SQLException. CONECTAREA LA O BAZA 427 15.˘ DE DATE 15.com:1521:test jdbc:sybase:test jdbc:db2:test Subprotocolul odbc este un caz specical. numit˘ a JDBC URL.2 Specificarea unei baze de date O dat˘ a ce un driver JDBC a fost ˆ ınregistrat.2. Identificatorul bazei de date este un indicator specific fiec˘ arui driver corespunz˘ ator bazei de date cu care aplicat ¸ia dore¸ ste s˘ a interact ¸ioneze.PWD=java La primirea unui JDBC URL.CacheSize=20.UID=duke. oracle. DriverManager-ul va parcurge lista driverelor ˆ ınregistrate ˆ ın memorie. trebuie s˘ a avem posibilitea de a specifica pe lˆ ang˘ a un identificator al bazei de date ¸ si driverul ce trebuie folosit. un num˘ ar de port.

atˆ at ODBC-ul cˆ at ¸ si driver-ul nativ trebuie s˘ a existe pe ma¸ sina pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia.428 CAPITOLUL 15. ODBC (Open Database Conectivity) reprezint˘ a o modalitate de a uniformiza accesul la baze de date.2. asociind acestora un identificator DSN (Data Source Name) ¸ si diver¸ si parametri necesari conect˘ arii. Specificarea bazei de date se face printr-un URL de forma: jdbc:odbc:identificator unde identif icator este profilul (DSN) creat bazei de date ˆ ın ODBC.Driver nativ . driver-ul ODBC efectuˆ and comunicarea cu driverul nativ al bazei de date. Clasa Java care descrie acest tip de driver JDBC este: sun. Driver JDBC . JDBC-ODBC Bridge Acest tip de driver permite conectarea la o baz˘ a de date care a fost ˆ ınregistrat˘ a ˆ ın prealabil ˆ ın ODBC. De¸ si simplu de utilizat. De asemenea.JdbcOdbcDriver ¸ si este inclus˘ aˆ ın distribut ¸ia standard J2SDK. Tip 2.jdbc. solut ¸ia JDBC-ODBC nu este portabil˘ a¸ si comunicarea cu baza de date sufer˘ a la nivelul vitezei de execut ¸ie datorit˘ a multiplelor redirect˘ ari ˆ ıntre drivere. Conectarea efectiv˘ a la baza de date se va face prin intermediul acestui identificator.3 Tipuri de drivere Tipurile de drivere existente ce pot fi folosite pentru realizarea unei conexiuni prin intermediul JDBC se ˆ ımpart ˆ ın urm˘ atoarele categorii: Tip 1.odbc. LUCRUL CU BAZE DE DATE 15.

Protocolul folosit este specific fiec˘ arui produc˘ ator. Introducerea serverului ca nivel intermediar aduce flexibilitate maxim˘ aˆ ın sensul c˘ a vor putea fi realizate conexiuni cu diferite tipuri de baze. Driver JDBC . acestea fiind apoi transormate folosind o aplicat ¸ie server ˆ ıntr-un protocol specfic bazei de date. distribut ¸ia standard J2SDK neincluzˆ and nici unul. CONECTAREA LA O BAZA 429 Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC direct ˆ ın apeluri c˘ atre driverul nativ al bazei de date. f˘ ar˘ a nici o modificare la nivelul clientului. care trebuie instalat ˆ ın prealabil. Clase Java care implementeaz˘ a astfel de drivere pot fi procurate de la produc˘ atorii de SGBD-uri.˘ DE DATE 15.Server Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC folosind un protocol de ret ¸ea independent.2. Driver JDBC nativ . Tip 4. Tip 3.

Drivere de acest tip pot fi procurate de la diver¸ si produc˘ atori de SGBD-uri.odbc.err.jdbc. fiind preferat˘ a la dezvoltarea aplicat ¸iilor care manevreaz˘ a volume mari de date ¸ si viteza de execut ¸ie este critic˘ a. try { Class. } catch(ClassNotFoundException e) { System.4 Realizarea unei conexiuni Metoda folosit˘ a pentru realizarea unei conexiuni este getConnection din clasa DriverManager ¸ si poate avea mai multe forme: Connection c = DriverManager.err. try { con = DriverManager. Connection c = DriverManager.getConnection(url). 15.JdbcOdbcDriver"). } catch(SQLException e) { System. "duke". . Connection c = DriverManager.forName("sun. "java"). LUCRUL CU BAZE DE DATE Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC direct ˆ ın cereri c˘ atre baza de date folosind protocolul de ret ¸ea al acesteia.getConnection(url. dbproperties). } Connection con .print("ClassNotFoundException: " + e) .2.println("SQLException: " + e). return .getConnection(url. // sau url = "jdbc:odbc:test.PWD=java" . Aceast˘ a solut ¸ie este cea mai rapid˘ a. username. password).430 CAPITOLUL 15. Stabilirea unei conexiuni folosind driverul JDBC-ODBC String url = "jdbc:odbc:test" .UID=duke.getConnection(url.

// sau url = "jdbc:mysql://localhost/test?user=duke&password=java". } catch(ClassNotFoundException e) { .close . • Aflarea unor informat ¸ii legate de baza de date (meta-date). try { Class.Driver") . String url = "jdbc:mysql://localhost/test" . O conexiune va fi folosit˘ a pentru: • Crearea de secvent ¸e SQL utilizate pentru interogarea sau actualizarea bazei.15. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL } finally { try{ con..3 Efectuarea de secvent ¸e SQL O dat˘ a facut˘ a conectarea cu metoda DriverManager.forName("com. } } 431 Stabilirea unei conexiuni folosind un driver MySql Folosirea diferitelor tipuri de drivere implic˘ a doar schimbarea numelui clasei ce reprezint˘ a driverul ¸ si a modalit˘ a¸ tii de specificare a bazei de date. } catch(SQLException e) { System.println(SQLException: " + e) .jdbc. Cele mai uzuale comenzi SQL sunt cele folosite pentru: • Interogarea bazei de date: SELECT . clasa Connection asigur˘ a facilit˘ a¸ ti pentru controlul tranzact ¸iilor din memorie c˘ atre baza de date prin metodele commit. setAutoCommit.. Inchiderea unei conexiuni se realizeaz˘ a prin metoda close. De asemenea.err. se poate folosi obiectul Connection rezultat pentru a se crea obiecte de tip Statement.getConection.3. 15.PreparedStatement sau CallableStatement cu ajutorul c˘ arora putem trimite secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date.mysql. rollback.

432 CAPITOLUL 15. Metoda returneaz˘ a un obiect de tip ResultSet ce va cont ¸ine sub o form˘ a tabelar˘ a rezultatul interog˘ arii.acestea mai sunt numite instruct ¸iuni DDL (Data Definition Language) • Apelarea unei proceduri stocate: CALL Dup˘ a cum vom vedea. 2.createStatement(). ALTER. celelalte dou˘ a interfet ¸e: PreparedStatement ¸ si CallableStatement fiind derivate din aceasta.1 Interfat ¸a Statement Interfat ¸a Statement ofer˘ a metodele de baz˘ a pentru trimiterea de secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date ¸ si obt ¸inerea rezultatelor. executeQuery Este folosit˘ a pentru realizarea de interog˘ ari de tip SELECT. UPDATE. String sql = "SELECT * FROM persoane". sau 0 ˆ ın cazul unei instruct ¸iuni DDL. LUCRUL CU BAZE DE DATE • Actualizarea datelor: INSERT. ResultSet rs = stmt.executeQuery(sql).getConnection(url).3. DELETE • Actualizarea structurii: CREATE. f˘ ar˘ a nici un argument: Connection con = DriverManager. Crearea unui obiect Statement se realizeaz˘ a prin intermediul metodei createStatement a clasei Connection. executeUpdate Este folosit˘ a pentru actualizarea datelor (INSERT. obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor unei interog˘ ari este realizat˘ a prin intermediul obiectelor de tip ResultSet. DELETE) sau a structurii bazei de date (CREATE. DROP . 15. . DROP). UPDATE. Execut ¸ia unei secvent ¸e SQL poate fi realizat˘ a prin intermediul a trei metode: 1. Statement stmt = con. ALTER. Metoda va returna un ˆ ıntreg ce semnific˘ a num˘ arul de linii afectate de operat ¸iunea de actualizare a datelor.

Pentru a prelua toate rezultatele va fi apelat˘ a metoda getMoreResults.println("Comanda DDL sau 0 actualizari"). In funct ¸ie de aceasta. respectiv −1. if(rowCount > 0) { // Este o actualizare datelor System. Secvent ¸a complet˘ a de tratare a metodei execute este prezentat˘ a mai jos: String sql = "comanda SQL necunoscuta". int linii = stmt. pot fi apelate metodele: getResultSet sau getUpdateCount pentru a afla efectiv rezultatul comenzii SQL. programatorul ne¸ stiind deci dac˘ a va fi vorba de o actualizare a datelor sau a structurii. stmt. stmt. este posibil˘ a atunci cˆ and sunt executate proceduri stocate sau secvent ¸e SQL cunoscute abia la momentul execut ¸iei. pˆ an˘ a la obt ¸inerea valorii null.executeUpdate(sql). Metoda ˆ ıntoarce true dac˘ a rezultatul obt ¸inut este format din obiecte de tip ResultSet ¸ si false dac˘ a e format din ˆ ıntregi. . while(true) { int rowCount = stmt. } if(rowCount = 0) { // Comanda DDL sau nici o linie afectata System. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL String sql = "DELETE FROM persoane WHERE cod > 100". stmt. execute Aceast˘ a metod˘ a va fi folosit˘ a doar dacˆ a este posibil ca rezultatul unei interog˘ ari s˘ a fie format din dou˘ a sau mai multe obiecte de tip ResultSet sau rezultatul unei actualiz˘ ari s˘ a fie format din mai mule valori. Aceast˘ a situat ¸ie.execute(sql).getUpdateCount().out. sau o combinat ¸ie ˆ ıntre aceste cazuri. // returneaza 0 433 3.3. // Nr de articole care au fost afectate (sterse) sql = "DROP TABLE temp". de¸ si mai rar˘ a.15.println("Linii afectate = " + rowCount). dup˘ a care vor fi apelate din nou metodele amintite.out. continue.getMoreResults().executeUpdate(sql).

stmt. String sql = "SELECT * FROM persoane WHERE cod=" + cod + " OR nume=’" + nume + "’". } // rowCount este -1 // Avem unul sau mai multe ResultSet-uri ResultSet rs = stmt. fiind diferit˘ a de aceasta ˆ ın urm˘ atoarele privint ¸e: • Instant ¸ele de tip PreparedStatement cont ¸in secvent ¸e SQL care au fost deja compilate (sunt ”preg˘ atite”). if(rs != null) { // Proceseaza rezultatul . LUCRUL CU BAZE DE DATE stmt.434 CAPITOLUL 15. } Folosind clasa Statement. ResultSet rs = stmt.3.getResultSet().2 Interfat ¸a PreparedStatement Interfat ¸a PreparedStatement este derivat˘ a din Statement.executeQuery(sql). continue. } // Nu mai avem nici un rezultat break. care vor fi specificat ¸i prin intermediul unui semn de ˆ ıntrebare (”?”) ˆ ın locul fiec˘ aruia dintre . 15.. continue.. nu avem alt˘ a solut ¸ie decˆ at s˘ a cre˘ am un ¸ sir de caractere compus din instruct ¸iuni SQL ¸ si valorile variabilelor: int cod = 100. ˆ ın cazul ˆ ın care dorim s˘ a introducem valorile unor variabile ˆ ıntr-o secvent ¸˘ a SQL. • O secvent ¸˘ a SQL specificat˘ a unui obiect PreparedStatement poate s˘ a aib˘ a unul sau mai mult ¸i parametri de intrare. String nume = "Popescu".getMoreResults().getMoreResults().

"Ionescu"). In aceast˘ a situat ¸ie folosirea interfet ¸ei PreparedStatement ˆ ın loc de Statement nu va ˆ ımbun˘ at˘ a¸ ti ˆ ın nici un fel performant ¸a codului. folosind metode specifice acestei clase. 100). . iar argumentele metodei sunt num˘ arul de ordine al parametrului de intrare (al semnului de ˆ ıntrebare) ¸ si valoarea pe care dorim s˘ a o atribuim. cu singura deosebire c˘ aˆ ın cazul de fat ¸˘ a ele nu au nici un argument. executeUpdate sau execute.prepareStatement(sql).15. Trimiterea parametrilor se realizeaz˘ a prin metode de tip setXXX. pstmt. Obiectul va pstmt cont ¸ine o comand˘ a SQL precompilat˘ a care este trimis˘ a imediat c˘ atre baza de date. unde XXX este tipul corespunz˘ ator parametrului. unde va a¸ stepta parametri de intrare pentru a putea fi executat˘ a.setString(1. deoarece nu mai trebuie s˘ a cre˘ am cˆ ate un obiect de tip Statement pentru fiecare apel SQL.3. specificˆ an ca argument o secvent ¸˘ a SQL ce cont ¸ine c˘ ate un semn de ˆ ıntrebare pentru fiecare parametru de intrare: Connection con = DriverManager. Putem apoi stabili alte valori de intrare ¸ si refolosi obiectul PreparedStatement pentru execut ¸ii repetate ale comenzii SQL. String sql = "UPDATE persoane SET nume=? WHERE cod=?". din punctul de vedere al vitezei de execut ¸ie a acestuia. Este ˆ ıns˘ a posibil ca SGBD-ul folosit s˘ a nu suporte acest tip de operat ¸iune ¸ si s˘ a nu ret ¸in˘ a obiectul precompilat pentru execut ¸ii ulterioare. Execut ¸ia unei secvent ¸e SQL folosind un obiect PreparedStatement se realizeaz˘ a printr-una din metodele executeQuery. Dup˘ a stabilirea parametrilor de intrare secvent ¸a SQL poate fi executat˘ a.getConnection(url). ci refolosim o singur˘ a instant ¸˘ a precompilat˘ a furnizˆ andu-i doar alte argumente. pstmt. Inainte ca secvent ¸a SQL s˘ a poat˘ a fi executat˘ a fiec˘ arui parametru de intrare trebuie s˘ a i se atribuie o valoare. va fiˆ ın general mai rapid˘ a dac˘ a folosim PreparedStatement. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 435 ei. Statement pstmt = con. semnificat ¸iile lor fiind acelea¸ si ca ¸ si ˆ ın cazul obiectelor de tip Statement. Execut ¸ia repetat˘ a a aceleia¸ si secvent ¸e SQL. Crearea unui obiect de tip PreparedStatement se realizeaz˘ a prin intermediul metodei prepareStatement a clasei Connection.setInt(2. dar cu parametri diferit ¸i.

pstmt. 100. este definit˘ a de clasa Types. sql = "SELECT * from persoane WHERE cod >= ?". pstmt. Cu ajutorul metodelor setBytes sau setString avem posibilitatea de a specifica date de orice dimensiuni ca valori pentru anumite articole din baza de date.CHAR).INTEGER). 100).setObject(2.setNull(1.CHAR).436 CAPITOLUL 15.setInt(1. "Ionescu". Types. Statement pstmt = con. "Popescu"). Types.setInt(2. null).setString(1. trebuind ˆ ıns˘ a s˘ a specific˘ am ¸ si tipul de date al coloanei ˆ ın care vom scrie aceast˘ a valoare.setObject(1. 100).prepareStatement(sql). Acela¸ si lucru poate fi realizat cu metode de tipul setXXX dac˘ a argumentul folosit are valoarea null. pstmt. Folosind metoda setNull putem s˘ a atribuim unui parametru de intrare valoare SQL NULL. pstmt. // sau doar pstmt. "Ionescu").setString(1. pstmt.setObject(2.setInt(2. Este responsabilitatea programatorului s˘ a se asigure c˘ a folose¸ ste metoda adecvat˘ a de tip setXXX la stabilirea valorii unui parametru de intrare.prepareStatement(sql). pstmt. pstmt.executeUpdate(). Types. LUCRUL CU BAZE DE DATE String sql = "UPDATE persoane SET nume=? WHERE cod=?".executeUpdate(). numite ¸ si tipuri JDBC. atunci cˆ and dorim s˘ a folosim maparea implicit˘ aˆ ıntre tipurile Java ¸ si cele JDBC sau atunci cˆ and dorim s˘ a preciz˘ am explicit un tip JDBC. Lista tuturor tipurilor generice disponibile. ResultSet rs = pstmt. pstmt. pstmt. Metoda setObject permite specificarea unor valori pentru parametrii de intrare. 100). pstmt.executeQuery().setInt(2. pstmt. 200). pstmt = con. Fiec˘ arui tip Java ˆ ıi corespunde un tip generic SQL. Pentru a realiza . prin constantelor declarate de aceasta. Exist˘ aˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and este de preferat ca datele de mari dimensiuni s˘ a fie transferate pe ”buc˘ a¸ ti” de o anumit˘ a dimensiune.

atribuind coloanei continut cont ¸inutul unui anumit fi¸ sier: File file = new File("date. Pe m˘ asur˘ a ce sunt citite date de pe flux. unui parametru de intrare. respectiv UNICODE.prepareStatement( "UPDATE fisiere SET continut = ? WHERE nume = ’date. instant ¸ele de acest tip oferind o modalitate de a apela o procedur˘ a stocat˘ aˆ ıntr-o baz˘ a de date.3 Interfat ¸a CallableStatement Interfat ¸a CallableStatement este derivat˘ a din PreparedStatement.setUnicodeStream (1. int fileLength = file. ˆ ıntr-o manier˘ a standar pentru toate SGBD-urile. java.3.executeUpdate().prepareCall( . cu metode de tip setXXX. 15. setAsciiStream ¸ si setUnicodeStream care ata¸ seaz˘ a un flux de intrare pe octet ¸i.length(). CallableStatement cstmt = con. fileLength). ele vor fi atribuite parametrului. ace¸ stia vor trebui ˆ ınregistrat ¸i cu metoda registerOutParameter ˆ ınainte de execut ¸ia procedurii.15. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 437 acest lucru API-ul JDBC pune la dispozit ¸ie metodele setBinaryStream. fluxul de intrare va fi apelat repetat pentru a furniza datele ce vor fi scrise ˆ ın coloana continut a articolului specificat.txt").prepareCall( "{call proceduraStocata(?. Exemplul de mai jos ilustreaz˘ a acest lucru.getConnection(url). caractere ASCII. InputStream fin = new FileInputStream(file).3. Dac˘ a procedura are ¸ si parametri de ie¸ sire (valori returnate). pstmt.PreparedStatement pstmt = con. Obt ¸inerea valorilor rezultate ˆ ın parametrii de ie¸ sie se va face cu metode de tip getXXX.sql. La execut ¸ia secvent ¸ei. fin. Crearea unui obiect CallableStatement se realizeaz˘ a prin metoda prepareCall a clasei Connection: Connection con = DriverManager. pstmt. ?)}"). Observat ¸i c˘ a este necesar ˆ ın˘ a s˘ a¸ stim dinainte dimensiunea datelor ce vor fi scrise. acest lucru fiind solicitat de unele tipuri de baze de date. Trimiterea parametrilor de intrare se realizeaz˘ aˆ ıntocmai ca la PreparedStatement. CallableStatement cstmt = con.txt’").

tipurile de date specificate trebuind s˘ a coincid˘ a. unde XXX este tipul de dat˘ a al unei coloane iar argumentul primit indic˘ a fie num˘ arul de ordine din cadrul tabelului. funct ¸ie de secvent ¸a executat˘ a.getDouble(1). etc.sql. ˆ ıncepˆ and cu 1. String sql = "SELECT cod. fie numele acestuia. de asemenea. folosirea indexului coloanei ˆ ın loc de numele s˘ au va fi mai eficient˘ a.Types.createStatement(). 15. Este posibil ca un parametru de intrare s˘ a fie ¸ si parametru de ie¸ sire. ce va cont ¸ine toate liniile ce satisfac condit ¸iile impuse de comanda SQL.FLOAT). De asemenea. nume FROM persoane".registerOutParameter(1. Forma general˘ a a unui ResultSet este tabelar˘ a. . ResultSet rs = stmt. Coloanele sunt numerotate de la stˆ anga la dreapta. LUCRUL CU BAZE DE DATE "{call calculMedie(?)}"). Pentru acest lucru vom folosi metode de tip getXXX. cstmt. cstmt. num˘ arul lor. In general.438 CAPITOLUL 15. avˆ and un num˘ ar de coloane ¸ si de linii.5 Obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor Interfat ¸a ResultSet In urma execut ¸ie unei interog˘ ari SQL rezultatul va fi reprezentat printr-un obiect de tip ResultSet.3.executeQuery().3. Rezultatul interog˘ arii de mai sus va fi obiectul rs cu urm˘ atoarea structur˘ a: cod nume 100 Ionescu 200 Popescu Pentru a extrage informat ¸iile din aceast˘ a structur˘ a va trebui s˘ a parcurgem tabelul linie cu linie ¸ si din fiecare s˘ a extragem valorile de pe coloane. pentru maxim˘ a portabilitate se recomand˘ a citirea coloanelor ˆ ın ordine de la stˆ anga la dreapta ¸ si fiecare citire s˘ a se fac˘ a o singur˘ a dat˘ a. java. In acest caz el trebuie s˘ a primeasc˘ a o valoare cu setXXX ¸ si. Statement stmt = con. De asemenea.4 15. va fi ˆ ınregistrat cu registerOutParameter.executeQuery(sql). float medie = cstmt. obiectul va cont ¸ine ¸ si meta-datele interog˘ arii cum ar fi denumirele coloanelor selectate.

String nume = r.15. String sql = "SELECT cod. linie cu linie. " + nume).getString("nume"). } Implicit.println(cod + ". String nume = r. atunci are la dispozit ¸ie o serie de metode ce se bazeaz˘ a pe acest suport: • absolute . Deoarece next returneaz˘ a false cˆ and nu mai sunt linii de adus. uzual va fi folosit˘ a o bucl˘ a while-loop petru a itera prin articolele tabelului: String sql = "SELECT cod. nume FROM persoane". Init ¸ial acest cursor este pozit ¸ionat ˆ ınaintea primei linii.TYPE_SCROLL_INSENSITIVE. ResultSet rs = stmt. Este ˆ ıns˘ a posibil s˘ a cre˘ am ResultSet-uri care s˘ a permit˘ a modificarea sau deplasarea ˆ ın ambele sensuri. ResultSet rs = stmt. ResultSet. • updateXXX . nume FROM persoane". Exemplul urm˘ ator va folosi un cursor care este modificabil ¸ si nu va reflecta schimb˘ arile produse de alt ¸i utilizatori dup˘ a crearea sa: Statement stmt = con. A¸ sadar.out.3. putem itera prin rezultatul unei interog˘ ari o singur˘ a dat˘ a¸ si numai de la prima la ultima linie. .getString(2).getInt(1).getInt("cod").executeQuery(sql).Deplaseaz˘ a cursorul la o anumit˘ a linie specificat˘ a absolut. /* echivalent: int cod = r.next()) { int cod = r. Dac˘ a un ResultSet folose¸ ste un cursor modificabil ¸ si care poate naviga ˆ ın ambele sensuri.CONCUR_UPDATABLE). EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 439 Un obiect ResultSet folose¸ ste un cursor pentru a parcurge articolele rezultate ˆ ın urma unei interog˘ ari.executeQuery(sql). fiecare apel al metodei next determinˆ and trecerea la urm˘ atoarea linie. unde XXX este un tip de date. */ System. un tabel de tip ResultSet nu poate fi modificat iar cursorul asociat nu se deplaseaz˘ a decˆ at ˆ ınainte.createStatement( ResultSet.Actualizeaz˘ a valoarea unei coloane din linia curent˘ a. while (rs.

ce cont ¸ine un tabel numit persoane. • moveToCurrentRow .6 Exemplu simplu In continuare vom da un exemplul simplu de utilizare a claselor de baz˘ a ment ¸ionate anterior. LUCRUL CU BAZE DE DATE • updateRow . • moveToInsertRow . este responsabilitatea driver-ului bazei de date s˘ a asigure rezolvarea problemelor legate de actualizarea concurent˘ a a unui cursor. nume char(50). astfel ˆ ıncˆ at s˘ a nu apar˘ a anomalii. Pentru a determina dac˘ a baza de date permite acest lucru pot fi utilizate metodele supportsPositionedUpdate ¸ si supportsPositionedDelete ale clasei DatabaseMetaData.*. In cazul ˆ ın care acest lucru este permis. Listing 15. • insertRow . Linia curent˘ a anterioar˘ a a cursorului va fi memorat˘ a pentru a se putea reveni la ea. nu poate fi apelat˘ a cˆ and cursorul este ˆ ın modul linie nou˘ a. Aplicat ¸ia va goli tabelul cu persoane. cursorul trebuie s˘ a fie pozit ¸ionat le linia nou˘ a la execut ¸ia acestei operat ¸iuni.¸ sterge linia curent˘ a din tabel ¸ si din baza de date. salariu double).3. 15. Scriptul SQL de creare a bazei este: create table persoane(cod integer. avˆ and coloanele: cod.revine la linia curent˘ a din tabel. Programul va folosi o baz˘ a de date MySql. va efectua afi¸ sarea lor ¸ si calculul mediei salariilor. nume ¸ si salariu.insereaz˘ a articolul din zona linie nou˘ aˆ ın baza de date. numit˘ a linie nou˘ a. Nu toate sistemele de gestiune a bazelor de date ofer˘ a suport pentru folosirea cursoarelor care pot fi modificate. dup˘ a care va ad˘ auga aleator un num˘ ar de articole. public class TestJdbc { public static void main ( String [] args ) { . sql .440 CAPITOLUL 15. utilizate˘ a pentru a introduce noi articole ˆ ın baza de date.Transfer˘ a actualiz˘ arile f˘ acute liniei ˆ ın baza de date.deplaseaz˘ a cursorul la o linie spceial˘ a.1: Exemplu simplu de utilzare JDBC import java . • deleteRow .

double salariu = 100 + Math . PreparedStatement pstmt = con . String nume = " Persoana " + i . nume ) . rs = stmt . ?) " . forName ( " com . setString (2 . cod ) . round ( Math . println ( rs . out . setDouble (3 . println ( " Eroare incarcare driver !\ n " + e ) . // Calculam salariul mediu sql = " SELECT avg ( salariu ) FROM persoane " . i ++) { int cod = i . salariu ) . for ( int i =0. random () * 900) . nume . " + rs . setInt (1 . pstmt .15. pstmt . // salariul va fi intre 100 si 1000 pstmt . } // Afisam persoanele ordonate dupa salariu sql = " SELECT * FROM persoane ORDER BY salariu " . EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL String url = " jdbc : mysql :// localhost / test " . executeQuery ( sql ) . createStatement () . getConnection ( url ) . out . try { Class . getDouble ( " salariu " ) ) . . } try { Connection con = DriverManager . return . sql = " INSERT INTO persoane VALUES (? . stmt . salariu ) int n = 10. rs . // Golim tabelul persoane String sql = " DELETE FROM persoane " . prepareStatement ( sql ) . ? . executeUpdate () . executeQuery ( sql ) . jdbc .3. next () . next () ) System . getInt ( " cod " ) + " . " + rs . Statement stmt = con . getString ( " nume " ) + " . executeUpdate ( sql ) . } catch ( Cl as sNo tF oun dE x c e p t i o n e ) { System . mysql . while ( rs . ResultSet rs = stmt . Driver " ) . pstmt . 441 // Adaugam un numar de persoane generate aleator // Tabelul persoane are coloanele ( cod . i < n .

ale bazei de date. odbc . public class TestMetaData { public static void main ( String [] args ) { String url = " jdbc : odbc : test " . close () . putem apela metoda getMetaData pentru a afla diverse informat ¸ii legate de baza respectiv˘ a. out . null ) . getTables ( null . a¸ sa numitele meta-date (”date despre date”). procedurilor stocate.1 Lucrul cu meta-date Interfat ¸a DatabaseMetaData Dup˘ a realizarea unui conexiuni la o baz˘ a de date. } catch ( Cl as sNo t F o u n d E x c e p t i o n e ) { System . getMetaData () . println ( " Media : " + rs . ResultSet rs = dbmd . out . // Inchidem conexiunea con . sql . printStackTrace () . DatabaseMetaData dbmd = con . Ca rezult al apelului metodei. } catch ( SQLException e ) { e . capabilit˘ a¸ tilor conexiunii.4. getConnection ( url ) . JdbcOdbcDriver " ) . jdbc .4 15. gramaticii SQL suportate. Listing 15.442 CAPITOLUL 15. try { Class . . LUCRUL CU BAZE DE DATE System . return .*. null . Programul urm˘ ator afi¸ seaz˘ a numele tuturor tabelelor dintr-o baz˘ a de dat ˆ ınregistrat˘ aˆ ın ODBC. forName ( " sun . println ( " Eroare incarcare driver !\ n " + e ) . null . etc. } } } 15. getDouble (1) ) . } try { Connection con = DriverManager .2: Folosirea interfet ¸ei DatabaseMetaData import java . vom obt ¸ine un obiect de tip DatabaseMetaData ce ofer˘ a metode pentru determinarea tabelelor.

tipul ¸ si denumirile lor. getString ( " TABLE_NAME " ) ) . i<=n. } catch ( SQLException e ) { e . care va returna un obiect de tip ResultSetMetaData ce poate fi apoi folosit pentru extragerea informat ¸iilor dorite.2 Interfat ¸a ResultSetMetaData Meta-datele unui ResultSet reprezint˘ a informat ¸iile despre rezultatul cont ¸inut ˆ ın acel obiect cum ar fi num˘ arul coloanelor. ResultSetMetaData rsmd = rs. .getMetaData(). close () .getColumnName(i). etc.4. println ( rs . LUCRUL CU META-DATE while ( rs .4. printStackTrace () .executeQuery("SELECT * FROM tabel"). for(int i=1. out .15. i++) nume[i] = rsmd. con . Acestea sunt obt ¸inute apelˆ and metoda getMetaData pentru ResultSet-ul respectiv. // Aflam numarul de coloane int n = rsmd.getColumnCount(). // Aflam numele coloanelor Sring nume[] = new String[n+1]. next () ) System . ResultSet rs = stmt. } } } 443 15.

LUCRUL CU BAZE DE DATE .444 CAPITOLUL 15.

aceasta fiind responsabil˘ a cu interpretarea codului de octet ¸i rezultat ˆ ın urma compil˘ arii. Init ¸ializarea .Specific˘ a incorporarea noului tip de date ˆ ın JVM pentru a putea fi utlizat. Ciclul de viat ¸˘ a al unei clase are a¸ sadar urm˘ atoarele etape: 1.1 Inc˘ arcarea claselor ˆ ın memorie Dup˘ a cum ¸ stim execut ¸ia unei aplicat ¸ii Java este realizat˘ a de c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a Java (JVM). aceste clase nu sunt ˆ ın˘ arcate toate ˆ ın memorie la pornirea aplicat ¸iei. 445 . momentul efectiv ˆ ın care se realizeaz˘ a acest lucru depinzˆ and de implementarea ma¸ sinii virtuale. ci sunt ˆ ın˘ arcate pe parcursul execut ¸ie acesteia atunci cˆ and este nevoie de ele. un program Java compilat nu este descris de un fi¸ sier executabil ci de o mult ¸ime de fi¸ siere cu extensia . In plus. corespunz˘ ator clasei respective. Editarea de leg˘ aturi . Inc˘ arcarea . In urma acestui proces.lang. va fi instant ¸iat un obiect de tip java.Capitolul 16 Lucrul dinamic cu clase 16.class) pe baza numelui complet al acestuia ¸ si ˆ ınc˘ arcarea acesteia ˆ ın memorie.Const˘ aˆ ın execut ¸ia blocurilor statice de init ¸ializare ¸ si init ¸ializarea variabilelor de clas˘ a. 2. Spre deosebire de alte limbaje de programare cum ar fi C sau C++. Operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare a unei clase este realizat˘ a la un moment ce precede prima utilizare efectiv˘ a a sa.class corespunz˘ atoare fiec˘ arei clase a programului. 3.Este procesul reg˘ asirii reprezent˘ arii binare a unei clase (fi¸ sierul .Class.

acesta fiind specificat la crearea sa.Atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici o referint ¸˘ a de tipul clasei respective. tipul efectiv al obiectului fiind a¸ sadar derivat din aceasta. pentru a minimiza ˆ ınc˘ arcarea aceleia¸ si clase de mai multe ori. Abia ˆ ın cazul ˆ ın care nici unul din ace¸ stia nu a reu¸ sit.ClassLoader. sau a unor resurse ce sunt necesare funct ¸ion˘ arii acesteia.lang.2 de Java. ˆ ın care class loader-ele sunt dispuse ierarhic ˆ ıntr-un arbore. la execut ¸ia unui program Java vor fi create implicit dou˘ a obiecte de tip ClassLoader pentru ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorei a claselor proprii ale aplicat ¸iei.Reprezint˘ a o parte integrant˘ a a ma¸ sinii virtuale. Astfel. De¸ si acest comportament nu este obligatoriu. bootstrap) . etc. Fiecare instant ¸a de tip ClassLoader va avea a¸ sadar un p˘ arinte (evident. 2.Acestea nu fac parte intrinsec˘ a din JVM ¸ si sunt instant ¸e ale clasei java. LUCRUL DINAMIC CU CLASE 4. obiectul de tip Class creat va fi marcat pentru a fi eliminat din memorie de c˘ atre garbage collector. ˆ ınc˘ arcarea unei clase poate determina ˆ ınc˘ arcarea unor altor clase care sigur vor fi folosite ˆ ımpreun˘ a cu prima. Inc˘ arcarea claselor unei aplicat ¸ii Java ˆ ın memorie este realizat˘ a prin intermediul unor obiecte pe care le vom numi generic class loader. mai put ¸in r˘ ad˘ acina). Desc˘ arcarea . un classloader poate delega ˆ ın primul rˆ and operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare p˘ arintelui s˘ au care va delega la rˆ andul s˘ au cererea mai departe pˆ an˘ a la class loader-ul primordial sau pˆ an˘ a unul din ace¸ stia reu¸ se¸ ste s˘ a oˆ ıncarce. r˘ ad˘ acina acestuia fiind class loader-ul primordial. folosind class loader-e diferite. fiind responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor standard din distribut ¸ia Java. Class loader-e proprii . Exist˘ aˆ ıns˘ a posibilitarea de a crea noi tipuri derivate din ClassLoader specializate pentru ˆ ınc˘ arcarea claselor conform unor specificat ¸ii anume care s˘ a realizeze diverse optimiz˘ ari. Aceasta este o clas˘ a abstract˘ a. In momentul cˆ and este solicitat˘ aˆ ınc˘ arcarea unei clase. Class loader-ul primordial (eng. Dup˘ a cum vom vedea. ˆ ın multe situat ¸ii el este de preferat. Dac˘ a nici ea nu va reu¸ si. Acestea sunt de dou˘ a tipuri: 1. . va fi aruncat˘ a o except ¸ie de tipul ClassNotFoundException. Incepˆ and cu versiunea 1.446 CAPITOLUL 16. a fost introdus un model de tip delegat. va ˆ ıncerca s˘ a execute operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare a clasei.

Acesta este responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor din distribut ¸ia Java standard (cele din pachetele java. cunoscute sub numele de: • Boostrap Class Loader .*. • System Class Loader .Acesta este responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor proprii aplicat ¸iilor Java (cele din CLASSPATH). Java 2 JVM ofer˘ a trei class loader-e. moment ˆ ın care putem solicita ˆ ınc˘ arcarea sa. specificˆ and numele s˘ au complet prin intermediul unui ¸ sir de caractere. unul primordial ¸ si dou˘ a proprii. INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE 447 Implicit. acesta putˆ and fi obt ¸inut cu metoda getClassLoader. Tipul acestuia este java. Acest lucru poate fi realizat prin mai multe modalit˘ a¸ ti.Utilizat pentru ˆ ınc˘ arcarea claselor din directoarele extensiilor JRE.lang. javax.Class loader-ul primordial.1. Intrucˆ at tipurile de date Java pot fi ˆ ınc˘ arcate folosind diverse instant ¸e de tip ClassLoader.˘ 16. • Extension Class Loader . fiecare obiect Class va ret ¸ine class loader-ul care a fost folosit pentru ˆ ınc˘ arcare.). cele mai comune metode fiind: .*. Inc˘ arcarea dinamic˘ a a unei clase ˆ ın memorie se refer˘ a la faptul c˘ a nu cunoast ¸em tipul acesteia decˆ at la execut ¸ia preogramului.URLClassLoader. etc.

aplicat ¸ia poate fi extins˘ a cu noi funct ¸ii f˘ ar˘ a a schimba codul ei. . Button b = (Button) c.forName("java. tot ce trebuie s˘ a facem fiind s˘ a scriem noi clase care extind Functie ¸ si s˘ a implement˘ am metoda executa. In felul acesta.Button").getClassLoader(). mai exist˘ a¸ si alte posibilit˘ a¸ ti de a instant ¸ia astfel de obiecte. // echivalent cu ClassLoader loader = this.loadClass("NumeCompletClasa"). iar implementarea ei va fi cont ¸inut˘ aˆ ıntr-o clas˘ a a directorului curent. loader. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am o aplicat ¸ie care s˘ a genereze aleator un vector de numere dup˘ a care s˘ a aplice o anumit˘ a funct ¸ie acestui vector.lang. cu condit ¸ia s˘ a existe constructorul f˘ ar˘ a argumente pentru clasa respectiv˘ a. Aceasta va returna 0 dac˘ a metoda s-a executat corect.forName Aceast˘ a metoda va ˆ ınc˘ arca respectiva clas˘ a folosind class loader-ul obiectului curent (care o apeleaz˘ a): Class c = Class. Vom detalia acest lucru prin intermediul unui exepmplu.newInstance(). Dup˘ a cum vom vedea ˆ ın sect ¸iunea urm˘ atoare. loader. Numele funct ¸iei care trebuie apelat˘ a va fi introdus de la tastatur˘ a. Toate funct ¸iile vor extinde clasa abstract˘ a Funct ¸ie. // Clasele standard pot fi si ele incarcate astfel Class t = Class.awt.forName("java.448 CAPITOLUL 16. Folosirea interfet ¸elor sau a claselor abstracte ˆ ımpreun˘ a cu ˆ ınc˘ arcarea dinamic˘ a a claselor ofer˘ a un mecanism extrem de puternic de lucru ˆ ın Java. Dac˘ a dorim s˘ a instant ¸iem un obiect dintr-o clas˘ aˆ ınc˘ arcat˘ a dinamic putem folosi metoda newInstance.forName("NumeCompletClasa"). Class c = Class.Thread").getClass(). LUCRUL DINAMIC CU CLASE • loadClass apelat˘ a pentru un obiect de tip ClassLoader ClassLoader loader = new MyClassLoader(). −1 ˆ ın caz contrar. • Class.loadClass("ClasaNecunoscuta").

˘ 16. i ++) v [ i ] = rand . // Citim numele unei functii BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . v = v . } catch ( Il le gal Ac ces s E x c e p t i o n e ) { System . err . newInstance () . } catch ( Cl as sNo tF oun d E x c e p t i o n e ) { System . numeFunctie = stdin . } catch ( In st ant ia tio n E x c e p t i o n e ) { System . // sau f . public class TestFunctii { 449 public static void main ( String args []) throws IOException { // Generam un vector aleator int n = 10. import java . out . util . println ( " \ nCod returnat : " + ret ) . INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE Listing 16. . println ( " Functia nu poate fi instantiata ! "). readLine () . in ) ) . io . while (! numeFunctie .*. System . executa () . out .*. int v [] = new int [ n ]. try { // Incarcam clasa Class c = Class . print ( " \ nFunctie : " ) . nextInt (100) . err . println ( " Functia nu poate fi accesata ! " ) . println ( " Functie inexistenta ! " ) . equals ( " gata " ) ) { System . setVector ( v ) . // Setam vectorul f . String numeFunctie = " " . forName ( numeFunctie ) . // Cream un obiect de tip Functie Functie f = ( Functie ) c . for ( int i =0.1: Exemplu de ˆ ınc˘ arcare dinamic˘ a a claselor import java . // Executam functia int ret = f . err . i < n .1. Random rand = new Random () .

print ( max ) . } Listing 16. public class Sort extends Functie { public int executa () { if ( v == null ) return -1. out . length . } } Listing 16. for ( int i =1. . return 0. Arrays . print ( v [ i ] + " " ) . v = v . i < v . i < v . } public abstract int executa () . for ( int i =0. sort ( v ) . int max = v [0]. i ++) if ( max < v [ i ]) max = v [ i ]. out . public void setVector ( int [] v ) { this . LUCRUL DINAMIC CU CLASE Listing 16. i ++) System .4: Alt exemplu de funct ¸ie public class Max extends Functie { public int executa () { if ( v == null ) return -1.2: Clasa abstract˘ a ce descrie funct ¸ia public abstract class Functie { public int v [] = null . util . length .450 } } } } CAPITOLUL 16.*. return 0. System .3: Un exemplu de funct ¸ie import java .

deoarece a fost modificat˘ a¸ si recompilat˘ a.Test").getClassLoader(). aflat˘ aˆ ın pachetul demo ¸ si dorim s˘ a oˆ ınc˘ arc˘ am dinamic ˆ ın memorie: // Obtinem class loaderul curent URLClassLoader urlLoader = (URLClassLoader) this. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a avem posibilitatea de a o reˆ ınc˘ arca. ori de cˆ ate ori dorim s˘ a fort ¸˘ am reˆ ınc˘ arcarea claselor. la crearea class loader-ului aceast˘ a list˘ a este completat˘ a cu informat ¸iile din variabila sistem CLASSPATH sau cu cele specificate prin opt ¸iunea -classpath la lansarea aplicat ¸iei. Dup˘ a ce o clas˘ a a fost ˆ ınc˘ arcat˘ a folosind un class loader.getClass().toURL()). Bineˆ ınt ¸eles.˘ 16. ea nu va mai putea fi desc˘ arcat˘ a explicit din memorie.loadClass("demo.addURL(new File("c:\\clase"). INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE } } 451 Un obiect de tip URLClassLoader ment ¸ine o list˘ a de adrese URL de unde va ˆ ıncerca s˘ aˆ ıncarce ˆ ın memorie clasa al c˘ arei nume ˆ ıl specific˘ am ca argument al metodelor de mai sus. // Incarcam clasa urlLoader.1. Folosind metoda getURLs putem afla aceste adrese. adresele URL pot specifica ¸ si directoare ale sistemului de fi¸ siere local. o variant˘ a simplist˘ a fiind prezentat˘ a mai jos: public class MyClassLoader extends URLClassLoader{ public MyClassLoader(URL[] urls){ super(urls). Crearea unui class loader propriu se face uzual prin extinderea clasei URLClassLoader. trebuie s˘ a folosim class-loadere proprii ¸ si s˘ a instant ¸iem noi obiecte de tip ClassLoader. } } Inc˘ arcarea claselor folosind clasa nou creat˘ a se va face astfel: . Implicit. // Adaugam directorul sub forma unui URL urlLoader. S˘ a presupunem c˘ aˆ ın directorul c:\clase\demo exist˘ a clasa cu numele Test. iar cu addURL putem ad˘ auga o nou˘ a adres˘ a de c˘ autare a claselor.

reflection). .loadClass("Clasa"). LUCRUL DINAMIC CU CLASE // La initializare URLClassLoader systemLoader = (URLClassLoader) this. chiar dac˘ a numele acestora este ¸ stiut abia la execut ¸ie. • Instant ¸ierea unor clase al c˘ aror nume este ¸ stiut abia la execut ¸ie. myLoader. // nu functioneaza ! // Cream alt class loader MyClassLoader myLoader = new MyClassLoader(urls). • Aflarea unor informat ¸ii despre o clas˘ a (modificatori. • Invocarea metodelor unui obiect al c˘ aror nume este ¸ stiut abia la execut ¸ie.loadClass("Clasa"). URL[] urls = systemLoader. // Dorim sa reincarcam clasa myLoader. constructori. metode)..getClass(). // Cream class loaderul propriu MyClassLoader myLoader = new MyClassLoader(urls).452 CAPITOLUL 16. Suportul pentru reflectare este inclus ˆ ın distribut ¸ia standard Java.2 Mecanismul reflect˘ arii Mecanismul prin care o clas˘ a. myLoader.getClassLoader().getURLs(). • Crearea unor vectori a c˘ aror dimensiune ¸ si tip nu este ¸ stiut decˆ at la execut ¸ie.loadClass("Clasa"). • Setarea sau aflarea atributelor unui obiect.. // reincarca clasa 16. superclasa. acesta punˆ and la dispozit ¸ie metode pentru: • Determinarea clasei unui obiect. fiind cunoscut sub numele de Reflection API ¸ si cont ¸ine urm˘ atoarele clase: . interfat ¸˘ a sau obiect ”reflect˘ a” la momentul execut ¸iei structura lor intern˘ a se nume¸ ste reflectare (eng.

Object • Clasele din pachetul java. .getName().Button. Class c = java. Class c = Class. etc. Aflarea numelui unei clase .Class • java.getClass(). String nume = clasa.. Tipurile primitive sunt descrise ¸ si ele de instant ¸e de tip Class avˆ and forma TipPrimitiv.Class.getClass().˘ 16. Reflection API pune la dispozit ¸ie metode pentru obt ¸inerea urm˘ atoarelor informat ¸ii: Aflarea instant ¸ei Class corespunz˘ ator unui anumit obiect sau tip de date: Class c = obiect.forName("NumeClasa").awt.2.Se realizeaz˘ a cu metoda getName: Class clasa = obiect. MECANISMUL REFLECTARII • java. diferent ¸ierea acestora f˘ acˆ andu-se prin intermediul metodei isInterface.class.lang. double.lang.2. diferent ¸ierea lor f˘ acˆ anduse cu ajutorul metodei isPrimitive.1 Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor se realizeaz˘ a cu metode ale clasei java.class: int.lang.reflect ¸ si anume: – Array – Constructor – Field – Method – Modifier 453 16. un obiect de acest tip putˆ and s˘ a reprezinte atˆ at o clas˘ a cˆ at ¸ si o interfat ¸˘ a.class.class.lang.

System.getName()).class. public void interfete(Class c) { Class[] interf = c. int m = clasa. Class c = java.print(nume + " "). System.Frame. if (Modifier. Class s = c.awt.awt.class. corespunz˘ atoare tipului de date al superclasei sau null pentru clasa Object.454 CAPITOLUL 16.Window Class c = java.getModifiers().out.Se realizeaz˘ a cu metoda getModifiers.isFinal(m)) modif += "final ".getClass().length. String modif = "". // null Aflarea interfet ¸elor implementate de o clas˘ a sau extinse de o interfat ¸˘ a . if (Modifier.isAbstract(m)) modif += "abstract ". if (Modifier. for (int i = 0. Class s = c.Se realizeaz˘ a cu metoda getSuperclass ce returneaz˘ a o instant ¸˘ a de tip Class. i < interf.getSuperclass().getSuperclass(). Aflarea superclasei . ce returneaz˘ a un vector de tip Class[]. System.println(s). Pentru a determina u¸ sor prezent ¸a unui anumit modificator se folosesc metodele statice ale clasei Modifier isPublic. i++) { String nume = interf[i].println(modif + "class" + c.Object.out. LUCRUL DINAMIC CU CLASE Aflarea modificatorilor unei clase . aceasta returnˆ and un num˘ ar ˆ ıntreg ce codific˘ a tot ¸i modificatorii clasei.isPublic(m)) modif += "public ".Se realizeaz˘ a cu metoda getInterfaces.awt. isAbstract ¸ si isFinal: Class clasa = obiect. // java.getInterfaces().out. .getName().

class).util. // Va afisa interfetele extinse de Set: // Collection Aflarea variabilelor membre .. getExceptionTypes. Cu ajutorul metodei getConstructor este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la constructor cu o signatur˘ a specificat˘ a. ce returnez˘ a un vector de tip Field[]. getExceptionTypes pentru a obt ¸ine toate informat ¸iile legate de respectivul constructor. Clasa Constructor pune la dispozit ¸ie metodele getName. // Va afisa interfetele implementate de HashSet: // Cloneable.Se realizeaz˘ a cu una din metodele getFields sau getDeclaredFields. getModifiers.HashSet. ce returneaz˘ a un vector de tip Method[]. getType ¸ si getModifiers pentru a obt ¸ine numele. MECANISMUL REFLECTARII } } .2.Se realizeaz˘ a cu metodele getConstructors sau getDeclaredConstructors. inclusiv cele mo¸ stenite. Set 455 interfete(java. getModifiers. Aflarea metodelor . La rˆ andul ei. getParameterTypes. Serializable. diferent ¸a ˆ ıntre cele dou˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a prima returneaz˘ a toate variabilele membre.Set).util. Cu ajutorul metodei getField este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la o variabil˘ a mebr˘ a cu un anumit nume specificat.˘ 16. interfete(java.. ˆ ın timp ce a doua le returnez˘ a doar pe cele declarate ˆ ın cadrul clasei. getReturnType pentru a obt ¸ine toate informat ¸iile legate . getParameterTypes. ce returneaz˘ a un vector de tip Constructor[]. tipul. Clasa Method pune la dispozit ¸ie metodele getName. Aflarea constructorilor . Collection. clasa Field pune la dispozit ¸ie metodele getName.Se realizeaz˘ a cu metodele getMethods sau getDeclaredMethods. respectiv modificatorii unei variabile membru.

lang.2. In cazul ˆ ın care numele clasei nu este cunoscut decˆ at la momentul execut ¸iei nu mai putem folosi aceast˘ a metod˘ a de instant ¸iere. crearea obiectelor se realizeaz˘ a cu operatorul new urmat de un apel la un constructor al clasei pe care o instant ¸iem.Se realizeaz˘ a cu metoda getDeclaringClass.Se realizeaz˘ a cu metodele getClasses sau getDeclaredClasses. ce returnez˘ a un vector de tip Class[]. bazˆ andu-ne pe informat ¸ii pe care le obt ¸inem abia la execut ¸ie. 16. pentru acestea returnˆ and clasa c˘ arei ˆ ıi apart ¸ine variabila. In schimb. Dac˘ a nu exist˘ a un astfel de constructor sau nu este accesibil vor fi generate except ¸ii de tipul InstantiationException. Class c = Class. respectiv IllegalAccessException. Cu ajutorul metodei getMethod este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la o metod˘ a cu o signatur˘ a specificat˘ a. Constructor.456 CAPITOLUL 16.2 Manipularea obiectelor Pe lˆ ang˘ a posibilitatea de a examina structura unei anumite clase la momentul execut ¸iei. constructorul sau metoda respectiv˘ a. Aflarea claselor imbricate . folosind Reflection API avem posibilitatea de a lucra dinamic cu obiecte. Method. Object o = c. Aflarea clasei de acoperire . // Daca stim tipul obiectului . avem la dispozit ¸ie alte dou˘ a variante: • Metoda newInstance din clasa java.forName("NumeClasa"). LUCRUL DINAMIC CU CLASE de respectiva metod˘ a. Crearea obiectelor Dup˘ a cum st ¸im.newInstance(). Aceast˘ a metod˘ a o reg˘ asim ¸ si ˆ ın clasele Field.Class Aceasta permite instant ¸ierea unui obiect folosind constructorul f˘ ar˘ a argumente al acestuia.

Constructor ctor = clasa. // Instantiem Point p = (Point) ctor.Point. apelˆ and constructorul cu dou˘ a argumente al clasei Point. IllegalArgumentException ¸ si InvocationTargetException. // Obtinem constructorul dorit Class[] signatura = new Class[] {int. 457 • Metoda newInstance din clasa Constructor Aceasta permite instant ¸ierea unui obiect folosind un anumit constructor. trebuie s˘ a obt ¸inem ˆ ıntˆ ai o referint ¸˘ a la metoda cu signatura corespunz˘ atoare ¸ si apoi s˘ a specific˘ am argumentele. Object[] arg = new Object[] {x. Ca ¸ si ˆ ın cazul constructorilor. Evident.awt. cel pentru care se face apelul. // Pregatim argumentele // Ele trebuie sa fie de tipul referinta corespunzator Integer x = new Integer(10). S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a apel˘ am metoda contains . y}. Invocarea metodelor Invocarea unei metode al c˘ arei nume ˆ ıl cunoa¸ stem abia la momentul execut ¸iei se realizeaz˘ a cu metoda invoke a clasei Method.class.newInstance(arg). Metoda getConstructor poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchMethodException.getConstructor(signatura). Except ¸ii generate de metoda newInstance sunt: InstantiationException. aceast˘ a solut ¸ie presupune ˆ ın primul rˆ and obt ¸inerea unui obiect de tip Constructor cu o anumit˘ a signatur˘ a.˘ 16. S˘ a rescriem exemplul de mai sus. IllegalAccessException. Point p = (Point) c.newInstance(). Class clasa = java. mai putem obt ¸ine valoarea returnat˘ a. MECANISMUL REFLECTARII Class c = java. int.2.class. apoi specificarea argumentelor la apelarea sa. In plus. Integer y = new Integer(20).class}.awt.class.Point.

. // Pregatim argumentele Point p = new Point(10.class.awt. x = clasa. noi o vom apela pe cea care accept˘ a un argument de tip Point.getField("x").class}. // Obtinem variabilele membre Field x. Object[] arg = new Object[] {p}. // Apelam metoda metoda. Method metoda = clasa. Class clasa = java. y = clasa. y.awt. 100. Dac˘ a num˘ arul argumentelor metodei este 0. signatura). 20).getMethod("contains". Except ¸iile generate de metoda invoke sunt: IllegalAccessException ¸ si InvocationTargetException.Point.458 CAPITOLUL 16.Rectangle. Point obiect = new Point(0.class. 0. LUCRUL DINAMIC CU CLASE a clasei Rectangle care determin˘ a dac˘ a un anumit punct se g˘ ase¸ ste ˆ ın interiorul drepunghiului.invoke(obiect. // Obtinem metoda dorita Class[] signatura = new Class[] {Point. Metoda contains are mai multe variante. atunci putem folosi valoarea null ˆ ın locul vectorilor ce reprezint˘ a signatura. 100). S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a set˘ am variabila x a unui obiect de tip Point ¸ si s˘ a obt ¸inem valoarea variabilei y a aceluia¸ si obiect: Class clasa = java. arg). respectiv parametri de apelare ai metodei. Setarea ¸ si aflarea variabilelor membre Pentur setarea ¸ si aflarea valorilor variabilelor membre sunt folosite metodele set ¸ si get ale clasei Field. 20). Rectangle obiect = new Rectangle(0.getField("y"). Metoda getMethod poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchMethodException.

import java . lang . i ++) v [ i ] = rand .*. new Integer(10)).*. for ( int i =0. i < n . out . String numeFunctie = " " . equals ( " gata " ) ) { System . numeFunctie = stdin . // Citim numele unei functii BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System .*. Listing 16. print ( " \ nFunctie : " ) . 459 Except ¸iile generate de metodele get.set(obiect. import java . in ) ) . solut ¸ia anterioar˘ a nu mai este viabil˘ a¸ si trebuie s˘ a folosim apelarea metodei executa ˆ ıntr-un mod dinamic. readLine () . Din acest motiv. set sunt: IllegalAccessException ¸ si IllegalArgumentException. Random rand = new Random () . . Metoda getField poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchFieldException. s˘ a presupunem c˘ a exist˘ a deja un num˘ ar ˆ ınsemnat de clase care descriu diferite funct ¸ii dar acestea nu extind clasa abstract˘ a Functie.˘ 16.get(obiect). reflect .5: Lucru dinamic cu metode ¸ si variabile import java . MECANISMUL REFLECTARII // Setam valoarea lui x x. io . Revenind la exemplul din sect ¸iunea anterioar˘ a cu apelarea dinamic˘ a a unor funct ¸ii pentru un vector. // Obtinem valoarea lui y Integer val = y. nextInt (100) .2. util . public class TestFunctii2 { public static void main ( String args []) throws IOException { // Generam un vector aleator int n = 10. int v [] = new int [ n ]. while (! numeFunctie .

System .getClass(). err . System.awt. Integer ret = ( Integer ) m . LUCRUL DINAMIC CU CLASE try { // Incarcam clasa Class c = Class . println ( " Eroare la apelarea functiei ! " ) . // Cream un obiect de tip Functie Object f = c . Aceasta cont ¸ine o serie de metode statice ce permit: • Crearea de noi vectori: newInstance • Aflarea num˘ arului de elemente: getLength .2.out. set (f . println ( " \ nCod returnat : " + ret ) . } } } } 16. // Setam vectorul ( setam direct variabila v ) Field vector = c . Point []vector = new Point[10]. diferent ¸ierea f˘ acˆ andu-se prin intermediul metodei isArray.3 Lucrul dinamic cu vectori Vectorii sunt reprezentat ¸i ca tip de date tot prin intermediul clasei java. null ) .460 CAPITOLUL 16. Tipul de date al elementelor din care este format vectorul va fi obt ¸inut cu ajutorul metodei getComponentType. ce ˆ ıntoarce o referint ¸˘ a de tip Class. out .lang. // Va afisa: class java. v ) . // Apelam metoda ’ executa ’ // Folosim null pentru ca nu avem argumente Method m = c .Class. null ) . forName ( numeFunctie ) . vector .Point Lucrul dinamic cu obiecte ce reprezint˘ a vectori se realizeaz˘ a prin intermediul clasei Array. Class c = vector. invoke (f . getField ( " v " ) . newInstance () . getMethod ( " executa " . } catch ( Exception e ) { System .println(c.getComponentType()).

10).get(a.newInstance(int. i < Array.getLength(a). for (int i=0.˘ 16.out. . i++) System. get 461 Exemplul de mai jos creeaz˘ a un vector ce cont ¸ine numerele ˆ ıntregi de la 0 la 9: Object a = Array.getLength(a). i) + " ").set(a.print(Array. for (int i=0. i < Array. i++) Array. i. MECANISMUL REFLECTARII • Setarea / aflarea elementelor: set.2. new Integer(i)).class.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful